(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の項目を一覧にして表示するメニュー画面を表示する表示部を備えているゲーム制御装置において、
前記表示部に表示されたメニュー画面の中の１つの項目を選択するために操作される選択操作手段と、
この選択操作手段により選択された項目の内容を実行するために操作される実行操作手段と、
ゲームプログラムを記憶している記憶手段と、
前記表示部に表示されたメニュー画面の項目が前記選択操作手段の操作に応じて選択されると、前記記憶手段に記憶されているゲームプログラムに従ったゲームが制御される一方で、前記表示部に表示されたメニュー画面の項目が前記選択操作手段の操作に応じて選択された後に前記実行操作手段が操作されると、前記選択された項目の内容が実行制御される制御手段と、
を備えたことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項２】
前記選択操作手段は、前記表示部に表示されたメニュー画面の中の１つの項目を指定表示するためのカーソルを複数の項目間で移動表示させるのに操作され、
前記制御手段は、前記表示部に表示されたメニュー画面の項目が前記選択操作手段の操作に応じたカーソルの移動表示により選択されると、当該カーソルによる項目の指定表示位置と前記記憶手段に記憶されているゲームプログラムに従い表示されるゲーム対象物との関係に応じたゲームが制御される一方で、前記表示部に表示されたメニュー画面の項目が前記選択操作手段の操作に応じたカーソルの移動表示により選択された後に前記実行操作手段が操作されると、当該カーソルによる指定表示位置の項目の内容が実行制御される、
ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム制御装置。
【請求項３】
前記記憶手段に記憶されているゲームプログラムは、テニスゲームのゲームプログラムであり、前記ゲーム対象物は前記メニュー画面内で移動表示されるボールであり、このボールを前記選択操作手段の操作に応じたカーソルの移動表示により衝突・反射させてゲームを行うことを特徴とする請求項２に記載のゲーム制御装置。
【請求項４】
前記記憶手段に記憶されているゲームプログラムは、シューティングゲームのゲームプログラムであり、前記ゲーム対象物は前記メニュー画面内で移動表示されるキャラクタであり、このキャラクタを前記選択操作手段の操作に応じたカーソルの移動表示により当該カーソルから発射される玉を命中させてゲームを行うことを特徴とする請求項２に記載のゲーム制御装置。
【請求項５】
前記記憶手段に記憶されているゲームプログラムは、追跡ゲームのゲームプログラムであり、前記ゲーム対象物は前記メニュー画面内の各項目間で移動表示されるキャラクタであり、このキャラクタを前記選択操作手段の操作に応じたカーソルの移動表示により追跡してゲームを行うことを特徴とする請求項２に記載のゲーム制御装置。
【請求項６】
複数の項目を一覧にして表示するメニュー画面を表示する表示部と、この表示部に表示されたメニュー画面の中の１つの項目を選択するために操作される選択操作手段と、この選択操作手段により選択された項目の内容を実行するために操作される実行操作手段とを備えている情報端末装置のコンピュータを制御してゲームを実行させるためのゲーム制御プログラムであって、
前記コンピュータを、
前記表示部に表示されたメニュー画面の項目が前記選択操作手段の操作に応じて選択されると、記憶手段に記憶されているゲームプログラムに従ったゲームが制御される一方で、前記表示部に表示されたメニュー画面の項目が前記選択操作手段の操作に応じて選択された後に前記実行操作手段が操作されると、前記選択された項目の内容が実行制御される制御手段として機能させるようにしたコンピュータ読み込み可能なゲーム制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、携帯電話など、複数種類の機能をメニュー選択して利用可能な各種の情報端末装置に備えられたゲーム制御装置およびそのゲーム制御プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、電子ゲーム機としては、例えば商業施設に据え付けられて特定のゲームを行う大型ゲーム機、一般にあるテレビやディスプレイに接続して各種のゲームを選択的に行える汎用ゲーム機、小型な液晶画面を備えて各種のゲームを選択的に行える携帯ゲーム機などのゲーム専用機がある。
【０００３】
また、ＰＣ(Personal Computer)、ＰＤＡ(Personal Digital Assistant)、携帯電話に対して各種のゲームプログラムをインストールし、ゲーム以外の機能と同様に各種機能のメニュー画面からゲームの項目を選択してゲームを起動，実行させることも通常に行われている（例えば、特許文献１、特許文献２参照。）。
【０００４】
さらに、携帯電話を利用したゲーム機として、電話機の筐体形状に合わせて構成した小型のゲーム制御装置を通信ソケットに接続して装着し、ゲームプログラムをインストールすると共に当該ゲーム制御装置に設けられたゲーム専用の操作パネルを用いることで、前記携帯ゲームに近い操作性を実現した携帯用ゲームシステムも考えられている（例えば、特許文献３参照。）。
【０００５】
そして特に、このようなゲーム機能が備えられたモバイルＰＣ、ＰＤＡ、携帯電話などの情報端末にあっては、その端末本来の情報機能を日常利用するためにユーザが常に携帯して持ち歩いていることが多く、例えば通勤・通学に伴う電車やバスによる移動中、休み時間など、ちょっとした時間のあるときに場所を選ばず、ある意味暇つぶしとしてのゲーム機能の利用が一般化している。
【特許文献１】特開２００１−３４０６５３号公報
【特許文献２】特開２００５−１１００２６号公報
【特許文献３】特開平１１−１３７８５１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、前記従来のゲーム機能を備えたＰＣ、ＰＤＡ、携帯電話などの情報端末にあっては、当該ゲーム機能を起動，実行させる場合、例えば［待ち受け画面］の表示状態からキー操作によって［トップメニュー画面］の表示に切り替えた後、更なるキー操作によって幾つかジャンル分けされた項目の「ゲーム」を含むメニュー画面に切り替え、この切り替えられたメニュー画面内の「ゲーム」の項目をまたキー操作選択して「決定」キーを操作することでゲームの動作を開始させるという、予め定まった幾つかのキー操作が必要になるため、ちょっとした時間にゲームをしたいと言うときには、そこに辿り着くまでの操作が非常に面倒な問題がある。
【０００７】
しかも、一旦ゲームを開始してその動作画面になると、当該情報端末本来の他の機能に移行したい場合に、またキー操作によってゲーム画面を閉じ、前記［待ち受け画面］から所望の［メニュー画面］へと切り替えなければならず、ちょっとした時間に行ったゲームであっても、このゲーム画面から他の機能へ移行するための操作が面倒な問題がある。
【０００８】
本発明は、このような課題に鑑みなされたもので、ゲーム開始，終了のための特定の操作を一切要さずに、ちょっとした時間でもゲームを楽しめ、また終了して直ぐ他の所望の機能に移行することが可能になるゲーム制御装置およびゲーム制御プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明に係るゲーム制御装置は、複数の項目を一覧にして表示するメニュー画面を表示する表示部を備えているゲーム制御装置であって、前記表示部に表示されたメニュー画面の中の１つの項目を選択するために操作される選択操作手段と、この選択操作手段により選択された項目の内容を実行するために操作される実行操作手段と、ゲームプログラムを記憶している記憶手段と、前記表示部に表示されたメニュー画面の項目が前記選択操作手段の操作に応じて選択されると、前記記憶手段に記憶されているゲームプログラムに従ったゲームが制御される一方で、前記表示部に表示されたメニュー画面の項目が前記選択操作手段の操作に応じて選択された後に前記実行操作手段が操作されると、前記選択された項目の内容が実行制御される制御手段と、を備えたことを特徴としている。
【発明の効果】
【００１０】
本発明に係るゲーム制御装置（ゲーム制御プログラム）によれば、表示部に表示されたメニュー画面の項目が十字キーなどの選択操作手段による表示カーソルの移動操作に応じて選択されると、記憶手段に記憶されているゲームプログラムに従って当該表示カーソルの移動を利用したゲームが制御される一方で、前記表示部に表示されたメニュー画面の項目が同十字キーなどの選択操作手段による表示カーソルの移動操作に応じて選択された後に決定キーなどによる実行操作手段が操作されると、前記選択された項目の内容（機能）が実行制御されるので、ゲーム開始，終了のための特定の操作を一切要さずに、ちょっとした時間でもゲームを楽しめ、また終了して直ぐ他の所望の機能に移行することが可能になる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
以下図面により本発明の実施の形態について説明する。
【００１２】
図１は、本発明の実施形態に係るゲーム制御装置を備えた携帯電話機１の機能的構成を示すブロック図である。
【００１３】
この携帯電話機１は、各種の記憶媒体に記録されたプログラム、又は、伝送されたプログラムを読み込んで、その読み込んだプログラムによって動作が制御されるコンピュータによって構成され、その電子回路には、制御部(CPU: central processing unit)８が備えられる。
【００１４】
制御部８は、システムメモリ１１、プログラムメモリ１３内に予め記憶された電話機制御プログラム、あるいはＣＤ−ＲＯＭなどの外部記憶媒体（図示せず）からコネクタ２２を介して前記プログラムメモリ１３に読み込まれた各種制御プログラム、あるいはインターネットＮ上のプログラムサーバ（図示せず）から通信機能部（２，３，４）を介して前記プログラムメモリ１３に読み込まれた各種制御プログラムに応じて、回路各部の動作を制御するもので、前記プログラムメモリ１３に記憶された電話機制御プログラムは、キー入力部１７からのユーザ操作に応じたキー入力信号、あるいは通信機能部（２，３，４）を介して接続される電話回線上の各通信端末（図示せず）やインターネットＮ上の各Ｗｅｂサーバ（図示せず）との通信信号、あるいはコネクタ２０を介して外部接続されるＥＥＰＲＯＭ，ＲＡＭ，ＲＯＭなどのメモリカード（外部記録媒体）２１との接続通信信号に応じて起動される。
【００１５】
同図に示すように、この携帯電話機１は、アンテナ２を有する無線部３、無線処理部４、音声処理部５、受話スピーカ７、送話マイク７、制御部８、報知処理部９、システムメモリ１１、ユーザメモリ１２、プログラムメモリ１３、メディア処理部１４、ＡＭＰ（Amplifier）１５、スピーカ１６１、１６２、キー入力部１７、表示ドライバ１８、メイン表示部１９０、データ通信端子２０、コネクタ２２を備えて構成されており、各部はシステムバス１０を介して接続される。
【００１６】
無線部３は、アンテナ２を介して無線通信網（無線電話網を含む）上の無線基地局と接続して、音声通話のメールデータ等の無線通信を行う。また無線部３は、受信時には受信した無線信号（ＲＦ（Radio Frequency）帯の信号）をＩＦ（Intermediate Frequency）帯に周波数変換し、復調可能なレベルまで増幅した後、無線処理部４に出力する。また、送信時には無線処理部４から入力された変調信号をＲＦ帯まで周波数変換して無線信号とし、アンテナ２を介して送信する。
【００１７】
無線基地局との間で送受信される無線信号の変復調方式としては、ＣＤＭＡ（Code Division Multiple Access）方式、ＧＳＭ（Global System for Mobile communication）方式、ＰＤＣ（Personal Digital Cellular）方式等の何れの方式を適用することとしてもよい。
【００１８】
無線処理部４は、ＣＥＬＰ（Code-Excided Linear Prediction）系ボコーダ、音声信号処理回路及びパケットデータ処理回路等を備えている。受信時には、前記無線部３により受信された無線信号をデコードして音声処理部５へ出力し、送信時には音声処理部５から入力された送話データや制御部８から入力されたパケットデータ等をエンコードして無線部３へ出力する。
【００１９】
音声処理部５は、通話音声に係る処理を行う。受話時には無線処理部４によりデコードされた受信データに基づいて音声信号を生成し（復調し）、受話スピーカ７に出力する。受話スピーカ７は音声処理部５から入力される音声信号に基づいて音声出力を行う。
【００２０】
一方、送話マイク６は音声振動に基づく音声信号を生成し、音声処理部５に出力する。音声処理部５は、送話マイク６から入力された音声信号のデジタル変換を行い、送信データとして無線処理部４へ出力する。
【００２１】
制御部(CPU)８は、キー入力部１７からの操作信号に応じて、通話モード、メールモード、音楽再生モード、ムービー再生モード、Ｗｅｂモード，フォトモード、アラームモード、データフォルダモード等の複数の動作モード（機能）に対応するプログラムを読み出して起動し、各モード（機能）における表示画面の表示制御を行う。なお、複数プログラムの起動が指示された場合には、マルチタスク処理により複数のプログラムを並行して実行する。
【００２２】
報知処理部９は、音源ＩＣ（Integrated Circuit）等を備え、着信音（単音、メロディ音含む）、アラーム音等の報知音の出力制御を行う。音源ＩＣは報知音の音源データを記憶し、その音源データに基づく音信号を生成してＡＭＰ１５に出力する。ＡＭＰ１５では報知処理部９から入力される音信号が増幅され、スピーカ１６１、１６２により報知音の音出力が行われる。
【００２３】
システムメモリ１１は、不揮発性のＲＯＭ（Read Only Memory）であり、オペレーションプログラム、通話プログラム等の携帯電話機１の基本動作に係る制御プログラムの他、当該制御プログラムの実行に必要なパラメータやデータ等を記憶している。
【００２４】
ユーザメモリ１２は、フラッシュＲＯＭ等から構成され、作成中のメールデータ、再生中の音楽データ、ムービーデータ（動画像データ及び音データ）、ＷｅｂサイトからダウンロードしたＷｅｂ画面データ、実行中のゲームデータ等、ユーザにより使用される各種データを一時記憶する。
【００２５】
プログラムメモリ１３は、フラッシュＲＯＭ等から構成され、メールプログラム、音楽再生プログラム、ムービー再生プログラム、Ｗｅｂブラウザプログラム、ゲームプログラム等の、本携帯電話機１が有する複数の動作モード（機能）に係るアプリケーションプログラム及びプログラムの実行に必要なパラメータ、データ等を記憶している。
【００２６】
メディア処理部１４は、入力される音楽データのアナログ変換を行って音信号を生成し、ＡＭＰ１５に出力する。ＡＭＰ１５は、メディア処理部１４から入力された音信号を増幅し、スピーカ１６１、１６２に出力する。スピーカ１６１、１６２は、入力された音信号に基づいて音出力を行い、音楽等を再生する。
【００２７】
キー入力部１７は、オンフックキー１７１、十字キー１７２、決定キー１７３、オフフックキー１７４、テンキー１７５、メニューキー１７６、クリアキー１７７等の各種機能キーを備えており、これら各キー１７１〜１７７の操作に応じた操作信号を生成して制御部８に出力する。
【００２８】
ドライバ１８は、制御部８の制御に従って表示データのラスタライズを行い、各種動作モードでの主要な画面を表示するメイン表示部１９０、時刻報知や着信報知などの各種報知情報を表示するサブ表示部１９１の表示駆動を行う。
【００２９】
データ通信端子２０は、外部記録媒体２１との接続インターフェイスであり、携帯電話機１と外部記録媒体２１との間で外部記録媒体２１内のデータのやりとりを仲介する。
【００３０】
コネクタ２２は、携帯電話機１とコネクタ２２に接続された外部機器との間でデータの送受信を仲介する。
【００３１】
そして、この携帯電話機１では、一覧表示される各動作モード（機能）の項目Ｍｎを選択指定して起動させるためのメニュー画面Ｇ１（図６参照）の表示状態にあって、ゲームプログラムが並行起動され、当該メニュー画面Ｇ１のリストから所望の動作モード（機能）の項目Ｍｎを選択するためのカーソルＫ１をパドルとして該メニュー画面Ｇ１上を移動するボールＢ１を返してプレーするテニスゲームの動作が開始される。
【００３２】
次に、前記構成のゲーム制御装置を備えた携帯電話機１によるメニュー画面上での並行ゲーム機能について説明する。
【００３３】
図２は、前記ゲーム制御装置を備えた携帯電話機１のメイン処理を示すフローチャートである。
【００３４】
電源投入に伴いメイン処理が起動されて初期化されると（ステップＳ１）、まず、ユーザ任意に設定された図示しない待ち受け画面がユーザメモリ１２から読み出され、初期画面としてメイン表示部１９０に表示される（ステップＳ２）。
【００３５】
この際、電話通信やメール通信の通信待ち受け状態となり、キー入力部１７におけるオンフックキー１７１やオフフックキー１７４、テンキー１７５などを使用することにより電話通信端末、メール通信端末などとして動作する（ステップＳ３→Ｓ４）。
【００３６】
一方、前記メイン表示部１９０による初期画面としての待ち受け画面の表示状態にあって、キー入力部１７のメニューキー１７６が操作されると、図３〜図６を参照して説明するメニュー表示処理へ移行される（ステップＳ３→ＳＡ）。
【００３７】
図３は、前記ゲーム制御装置を備えた携帯電話機１によるメニュー表示処理（その１）を示すフローチャートである。
【００３８】
図４は、前記ゲーム制御装置を備えた携帯電話機１によるメニュー表示処理（その２）を示すフローチャートである。
【００３９】
図５は、前記ゲーム制御装置を備えた携帯電話機１によるメニュー表示処理（その３）を示すフローチャートである。
【００４０】
図６は、前記ゲーム制御装置を備えた携帯電話機１によるメニュー表示処理に伴いテニスゲームを並行起動させたメニュー画面Ｇ１の表示状態を示す図である。
【００４１】
前記メニューキー１７６の操作に応じてメニュー表示処理（ステップＳＡ）が起動されると、図６に示すように、各種動作モード（機能）の項目Ｍ１[HISTORY]，Ｍ２[PLAYer]，…を縦に配列してリスト化したメニュー画面Ｇ１がメイン表示部１９０に表示される（ステップＡ１）。
【００４２】
この際、メニュー画面Ｇ１には、十字キー１７２の操作に応じてメニューリストの各項目Ｍ１[HISTORY]，Ｍ２[PLAYer]，…の左側に沿って当該各項目Ｍ１，Ｍ２，…毎の間隔で上下方向に移動表示可能なカーソルＫ１が予め設定された初期位置に表示される。
【００４３】
また、このメニュー画面Ｇ１では、そのカーソルＫ１の位置に対応するところの項目Ｍｎの文字が、所定文字数分（例えば２文字分）左にシフトし位置変更されて表示される。
【００４４】
こうしてメニュー画面Ｇ１が表示されると、ユーザメモリ１２内にスタートフラグ“１”がセットされ（ステップＡ２）、プログラムメモリ１３に記憶されたゲームプログラムが並行起動されるのに伴い、キー操作入力信号の判断待機状態になる（ステップＡ３）。
【００４５】
ここで、前記メニュー画面Ｇ１上のカーソルＫ１をそのメニューリストに沿った上下方向に移動させるため、十字キー１７２が操作されたと判断されると、当該十字キー１７２の操作に対応したカーソルＫ１の移動すべき位置の座標データがユーザメモリ１２に書き込まれると共に（ステップＡ３→Ａ４）、このカーソル位置の座標データに基づいて制御部８からドライバ１８へ該カーソルＫ１の表示位置の変更指示が出力される（ステップＡ５）。
【００４６】
またこれと共に、前記変更指示の出力された次のカーソル位置に対応するところのメニューリストの項目Ｍｎの文字を所定文字数分（例えば２文字分）左にシフトさせるための表示位置変更指示が出力される（ステップＡ６）。
【００４７】
すると、前記ステップＡ５にて出力されたカーソルＫ１の表示位置の変更指示、および前記ステップＡ６にて出力されたメニューリストの項目Ｍｎの文字の表示位置変更指示に応じて、当該カーソルＫ１の位置とこれに対応する項目Ｍｎの位置とがドライバ１８によって変更処理されたメニュー画面Ｇ１（図６参照）が前記十字キー１７２の操作検出以前のメニュー画面Ｇ１に替えて変更表示される（ステップＡ７）。
【００４８】
すなわち、前記ステップＡ３〜Ａ７に掛けての処理では、十字キー１７２が上方向または下方向に操作される毎に、カーソルＫ１がメニューリストの左側に沿って各項目Ｍｎ単位で上または下に位置変更されて表示されると共に、これにより該カーソルＫ１が移動したところの項目Ｍｎの文字列が左にシフトして識別表示される。
【００４９】
そして、前記ステップＡ２においてユーザメモリ１２にセットされたスタートフラグが“１”であると判断されると（ステップＡ８（ＹＥＳ））、前記メニュー画面Ｇ１に対するボールＢ１の初期位置・初速度・初期ベクトルデータ（方向）がユーザメモリ１２に設定され（ステップＡ９）、前記スタートフラグが“０”にリセットされる（ステップＡ１０）。
【００５０】
すると、前記ステップＡ９にて設定されたボールＢ１の速度・ベクトルデータが制御部８に読み込まれると共に（ステップＡ１１）、現時点でのメニュー画面Ｇ１上でのカーソルＫ１の位置座標データが読み込まれ（ステップＡ１２）、前記ステップ１１にて読み込まれた速度・ベクトルデータに基づきメニュー画面Ｇ１上でのボールＢ１の位置変更指示が出力される（ステップＡ１３）。
【００５１】
ここで、前記ボールＢ１の位置変更指示によって得られる当該ボールＢ１の位置と、前記カーソル位置座標データによって示されるカーソルＫ１の位置と、メニュー画面Ｇ１の上端および下端の位置座標データとに基づき、ボールＢ１がカーソルＫ１またはメニュー画面Ｇ１の上端または下端の壁に衝突したか否か判断され（ステップＡ１４）、先ずは衝突しないと判断される（ステップＡ１４（ＮＯ））。
【００５２】
すると、メニュー画面Ｇ１上でのボールＢ１の位置がカーソルＫ１の位置より左側の領域へ移動通過したか否か判断され（ステップＡ１５）、先ずはボールＢ１の位置はカーソルＫ１の位置より右側の領域にあり左側の領域には移動通過していないと判断されるので（ステップＡ１５（ＮＯ））、前記ステップＡ１２にて読み込まれた現時点でのカーソルＫ１の位置座標データと前記ステップＡ１３でのボールＢ１の位置変更指示とに従って、当該カーソルＫ１およびボールＢ１の位置が該ボールＢ１の移動軌跡Ｆと共に更新されたメニュー画面Ｇ１が表示される（ステップＡ１６）。
【００５３】
すなわち、前記ステップＡ８〜Ａ１６に掛けての処理では、ボールＢ１がメニュー画面Ｇ１上の予め設定された初期位置から、設定された初速度・方向で表示移動開始され、カーソルＫ１より右側の領域において移動更新表示されている状態となるもので、この後、ステップＡ３〜Ａ８→Ａ１１〜Ａ１６の処理が繰り返し実行されることで、カーソルＫ１の位置が十字キー１７２のユーザ操作に応じて各項目Ｍｎ単位で上または下に位置変更されて表示され、またボールＢ１の位置がその軌跡Ｆを伴って該カーソルＫ１よりも右側の領域において次第に左へ移動表示されている状態となる。
【００５４】
そして、前記ステップＡ１４において、ユーザ操作されてメニューリストの各項目Ｍｎ毎に任意に上下移動されるカーソルＫ１に対して、当該カーソルＫ１の位置より右側の領域から移動されてきたボールＢ１が衝突したと判断された場合には（ステップ１４（ＹＥＳ））ユーザメモリ１２内に得点として例えば“＋１”加算処理される（ステップＡ１７→Ａ１８）。
【００５５】
ここで、このカーソルＫ１に対するボールＢ１の衝突検出時点での該カーソルＫ１の移動状況が、前記十字キー１７２の操作入力に応じた移動中にあったか、または停止中にあったかが判断される（ステップＡ１９）。
【００５６】
そして、前記カーソルＫ１に対するボールＢ１の衝突検出時点で、該カーソルＫ１が移動中であったと判断された場合には、そのカーソル移動要素を加味したボールＢ１の衝突に伴う反射角度が計算される（ステップＡ１９→Ａ２０）。
【００５７】
一方、前記カーソルＫ１に対するボールＢ１の衝突検出時点で、該カーソルＫ１が停止中であったと判断された場合には、予め設定された計算式に基づいて、ボールＢ１の入射角度に応じた反射角度が計算される（ステップＡ１９→Ａ２１）。
【００５８】
そして、前記ステップＡ２０またはＡ２１において、ボールＢ１がカーソルＫ１に衝突した場合の反射角度が計算されると、この計算された反射角度に基づく当該ボールＢ１の反射方向への速度・ベクトルデータが更新されて書き込まれる（ステップＡ２２）。
【００５９】
すると、現時点でのカーソルＫ１の位置座標データと前記ステップＡ２２で書き込まれたボールＢ１の反射方向への速度・ベクトルデータとに従って、当該カーソルＫ１およびボールＢ１の位置が該ボールＢ１の移動軌跡Ｆと共に更新されたメニュー画面Ｇ１が表示される（ステップＡ１６）。
【００６０】
また、前記カーソルＫ１より右側の領域にて移動し位置更新表示されているボールＢ１が、メニュー画面Ｇ１の上端または下端の壁または右端の壁に衝突したと判断された場合には、予め設定された計算式に基づいて、ボールＢ１の入射角度に応じた反射角度が計算される（ステップＡ１４→Ａ１７→Ａ２１）。
【００６１】
そして、このステップＡ２１において、ボールＢ１がメニュー画面Ｇ１の上端または下端の壁または右端の壁に衝突した場合の反射角度が計算されると、この計算された反射角度に基づく当該ボールＢ１の反射方向への速度・ベクトルデータが更新されて書き込まれる（ステップＡ２２）。
【００６２】
すると、現時点でのカーソルＫ１の位置座標データと前記ステップＡ２２で書き込まれたボールＢ１の反射方向への速度・ベクトルデータとに従って、当該カーソルＫ１およびボールＢ１の位置が該ボールＢ１の移動軌跡Ｆと共に更新されたメニュー画面Ｇ１が表示される（ステップＡ１６）。
【００６３】
すなわち、前記ステップＡ３〜Ａ２２に掛けての処理が繰り返されることで、前記メニュー画面Ｇ１内のボールＢ１が、十字キー１７２のユーザ操作によってメニューリストの各項目Ｍｎ単位で上下に移動されるカーソルＫ１に衝突・反射したり、該メニュー画面Ｇ１の上端または下端または右端の壁に衝突・反射したりしながら、該カーソルＫ１より右側の領域内において移動し位置更新されて表示され、カーソルＫ１をパドルとしたテニスゲームとして動作する。
【００６４】
この後、前記ステップＡ１４→Ａ１５において、メニュー画面Ｇ１上でのボールＢ１がカーソルＫ１に衝突せずに当該カーソルＫ１の位置より左側の領域へ移動通過したと判断された場合には（ステップＡ１５（ＹＥＳ））、ユーザメモリ１２に記憶されているボールＢ１の速度・ベクトルデータおよび得点のデータがリセットされ（ステップＡ２３）、スタートフラグが再び“１”にセットされる（ステップＡ２４）。
【００６５】
すると、再び前記ステップＡ３からの処理に戻り、同メニュー画面Ｇ１上にて並行したテニスゲームが繰り返し実行される（ステップＡ３〜Ａ２２）。
【００６６】
このようにメニュー画面Ｇ１の表示に伴いテニスゲームが並行して実行されている状態にあって（ステップＡ１〜Ａ２４）、当該メニュー画面Ｇ１のリストにある所望の項目Ｍｎに前記十字キー１７２を同様に操作してカーソル（パドル）Ｋ１を移動表示させ、当該カーソルＫ１に対応する項目Ｍｎの動作モード（機能）を起動させるべく決定キー１７３が操作入力されたと判断された場合には（ステップＡ３（他のキー））、この決定キー１７３のキー操作に応じて現在のカーソルＫ１の位置に対応したメニューリストの項目Ｍｎが示す動作モード（機能）の処理が起動される（ステップＡ２５）。
【００６７】
つまり、前記メニュー画面Ｇ１上での各動作モード（機能）のメニューリストの項目Ｍｎ…を選択的に指定するためのカーソルＫ１の十字キー１７２による移動操作が、また一方でそのままテニスゲームとしてのパドル操作となる。
【００６８】
したがって、前記構成のゲーム制御装置を備えた携帯電話機１によるメニュー画面上での並行ゲーム機能によれば、メニューキー１７６の操作入力によりメニュー画面Ｇ１を表示させると、これに伴い当該メニュー画面Ｇ１上では縦配列されたメニューリストの各項目Ｍ１，Ｍ２，…を十字キー１７２の上下操作によって上下方向に移動させて選択的に指定するためのカーソルＫ１をパドルとしたテニスゲームが並行起動され、当該カーソル（パドル）Ｋ１より右側の画面領域で移動表示されるボールＢ１を該カーソル（パドル）Ｋ１や画面上下端および画面右端の壁に衝突・反射させてゲームが行える一方で、同カーソルＫ１を所望の動作モード（機能）を示す項目Ｍｎの位置に移動表示させて決定キー１７３を操作すると、その項目Ｍｎに対応した動作モード（機能）のアプリケーションプログラムが起動・実行されるので、この携帯電話機１の使用に際しては一切の特別な操作を要さず、通常に行われるメニュー画面Ｇ１を表示させるだけで、そのときゲームを行いたければそのままで行うことができ、しかもこのゲームを止めて所望の動作モード（機能）に移行させたいときにもそのまま単にカーソルＫ１による項目選択・決定操作を行うだけで移行することができる。
【００６９】
このため、ちょっとした時間でも何ら特別な操作を要さずにゲームを楽しめ、また終了して直ぐ他の所望の機能に移行することが可能になる。
【００７０】
なお、前記実施形態では、メニュー画面Ｇ１の表示に伴い当該メニュー画面Ｇ１上で並行起動実行されるゲームを、メニューリストの各項目Ｍ１，Ｍ２，…を選択指定するためのカーソルＫ１をパドルとしたテニスゲームとした場合について説明したが、同カーソルＫ１の移動操作に応じて玉Ｂ１の移動軌跡Ｆを変化させ、その先に表示させたブロックに衝突させてそのブロックを消滅させて遊ぶブロック崩しのようなゲームとしてもよい。
【００７１】
また、これらメニュー画面Ｇ１上でのゲーム動作中は、メニュー選択操作用の十字キー１７２および決定キー１７３以外のノンオペレーションキーを利用して、例えば玉Ｂ１を打ち出す機能や当該ゲームのスタート／ストップ機能を持たせた構成としてもよい。
【００７２】
さらに、次の図７を参照して説明するシューティングゲームを並行起動実行させる構成としてもよい。
【００７３】
図７は、前記ゲーム制御装置を備えた携帯電話機１によるメニュー表示処理に伴いシューティングゲームを並行起動させたメニュー画面Ｇ２の表示状態を示す図である。
【００７４】
すなわち、このメニュー画面Ｇ２におけるシューティングゲームでは、当該メニュー画面上の右端から左端へ向けて複数の敵キャラクタＣ１，Ｃ２，…を出現移動表示させると共に、十字キー１７２によってメニューリストの項目Ｍ１，Ｍ２，…毎に移動可能なカーソルＫ２から一定時間間隔毎またはその移動操作毎に発射される玉Ｂ２を敵キャラクタＣｎに命中させることで命中マークＸを表示させ得点を加算させるゲームとする。そして、敵キャラクタＣｎがカーソルＫ２の位置よりも左側に到達した際にゲームオーバとしてリセットする。
【００７５】
このようなシューティングゲームの並行動作中にあっても、前記テニスゲームの場合と同様に、単にカーソルＫ１をメニューリストの所望の動作モード（機能）の項目Ｍｎの位置に移動させて決定キー１７３を操作することで、該所望の動作モード（機能）を起動させることができる。
【００７６】
そしてこのシューティングゲームの場合にも、メニュー選択操作用の十字キー１７２および決定キー１７３以外のノンオペレーションキーを利用し、これを例えば玉Ｂ２の発射キーとして構成としてもよい。
【００７７】
なお、前記各実施形態の図６や図７で示したメニュー画面Ｇ１（Ｇ２）では、メニューリストの複数の項目Ｍ１，Ｍ２，…を縦一列に配列し当該各項目Ｍ１，Ｍ２，…に沿ってカーソルＫ１（Ｋ２）を各項目Ｍｎ毎に移動させることで、メニュー選択を行う一方でテニスゲームのパドル（Ｋ１）やシューティングゲームの発射台（Ｋ２）として機能させる構成としたが、次の図８を参照して説明するように、マトリクス型のメニュー画面Ｇ３において該マトリクス状に配列したメニューリストの各項目Ｍ１′，Ｍ２′，…を選択指定するカーソルＫ３を移動させて行うキャラクタ追跡ゲームを並行起動実行させる構成としてもよい。
【００７８】
図８は、前記ゲーム制御装置を備えた携帯電話機１によるマトリクス型のメニュー表示処理に伴いキャラクタ追跡ゲームを並行起動させたメニュー画面Ｇ３の表示状態を示す図である。
【００７９】
すなわち、このマトリクス型のメニュー画面Ｇ３におけるキャラクタ追跡ゲームでは、当該メニュー画面Ｇ３上の各項目Ｍ１′，Ｍ２′，…の何れかの位置にランダムに追跡キャラクタＣを出現移動表示させると共に、十字キー１７２によってマトリクス配列したメニューリストの各項目Ｍ１′，Ｍ２′，…の位置に移動可能なカーソルＫ３を矢印Ｌ１，Ｌ２に示すように追跡キャラクタＣに合わせることで得点を加算させるゲームとする。
【００８０】
このようなマトリクス型メニュー画面Ｇ３上でのキャラクタ追跡ゲームの並行動作中にあっても、前記通常メニュー画面Ｇ１，Ｇ２上でのテニスゲームやシューティングゲームの場合と同様に、単にカーソルＫ３をメニューリストの所望の動作モード（機能）の項目Ｍｎ′の位置に移動させて決定キー１７３を操作することで、該所望の動作モード（機能）を起動させることができる。
【００８１】
そしてこのキャラクタ追跡ゲームの場合にも、メニュー選択操作用の十字キー１７２および決定キー１７３以外のノンオペレーションキーを利用し、例えば当該ゲームのスタート／ストップ機能を持たせた構成としてもよい。
【００８２】
すなわち、前記図６で示した縦型メニュー画面Ｇ１に並行起動させてテニスゲームを動作させる場合、前記図７で示した縦型メニュー画面Ｇ２に並行起動させてシューティングゲームを動作させる場合、前記図８で示したマトリクス型メニュー画面Ｇ３に並行起動させてキャラクタ追跡ゲームを動作させる場合の何れのゲーム形態においても、十字キー１７２の操作によってカーソルＫｎを上下，左右の方向に移動表示させてメニューリストにある所望の項目Ｍｎを選択し決定キー１７３を操作することで該選択された項目Ｍｎの動作モード（機能）を起動させるメニュー画面Ｇｎ上で、当該ユーザ操作により移動表示されるカーソルＫｎとゲームのために表示する対象物との関係に基づいて行えるゲームとすればよいものである。
【００８３】
こうすることで、前記携帯電話機１のみならず、ＰＣ、ＰＤＡなどの各種の情報端末装置にあっても、その使用に際しては習慣的に表示される通常のメニュー画面Ｇｎを、特別な操作を必要とせずにそのままゲームを行いまたメニュー選択することのできる画面として利用することができ、ちょっとした時間でもゲームを楽しめ、また終了して直ぐ他の所望の機能に移行することが可能になる。
【００８４】
なお、前記各実施形態において記載したゲーム制御装置を備えた携帯電話機１による各処理の手法、すなわち、図３〜図５のフローチャートに示すメニュー表示処理での各手法は、何れもコンピュータに実行させることができるプログラムとして、メモリカード（ＲＯＭカード、ＲＡＭカード等）、磁気ディスク（フロッピディスク、ハードディスク等）、光ディスク（ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ等）、半導体メモリ等の外部記録媒体（２１）に格納して配布することができる。そして、通信ネットワーク（インターネット）との通信機能を備えた種々のコンピュータ情報端末は、この外部記録媒体（２１）に記憶されたプログラムをプログラムメモリ（１３）に読み込み、この読み込んだプログラムによって動作が制御されることにより、前記各実施形態において説明した情報端末装置によるメニュー画面上での並行ゲーム機能を実現し、前述した手法による同様の処理を実行することができる。
【００８５】
また、前記各手法を実現するためのプログラムのデータは、プログラムコードの形態として通信ネットワーク（インターネット）上を伝送させることができ、この通信ネットワーク（インターネット）に接続されたコンピュータ端末（プログラムサーバ）から前記のプログラムデータを取り込み、前述した情報端末装置によるメニュー画面上での並行ゲーム機能を実現することもできる。
【００８６】
なお、本願発明は、前記各実施形態に限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で種々に変形することが可能である。さらに、前記各実施形態には種々の段階の発明が含まれており、開示される複数の構成要件における適宜な組み合わせにより種々の発明が抽出され得る。例えば、各実施形態に示される全構成要件から幾つかの構成要件が削除されたり、幾つかの構成要件が組み合わされても、発明が解決しようとする課題の欄で述べた課題が解決でき、発明の効果の欄で述べられている効果が得られる場合には、この構成要件が削除されたり組み合わされた構成が発明として抽出され得るものである。
【図面の簡単な説明】
【００８７】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーム制御装置を備えた携帯電話機１の機能的構成を示すブロック図。
【図２】前記ゲーム制御装置を備えた携帯電話機１のメイン処理を示すフローチャート。
【図３】前記ゲーム制御装置を備えた携帯電話機１によるメニュー表示処理（その１）を示すフローチャート。
【図４】前記ゲーム制御装置を備えた携帯電話機１によるメニュー表示処理（その２）を示すフローチャート。
【図５】前記ゲーム制御装置を備えた携帯電話機１によるメニュー表示処理（その３）を示すフローチャート。
【図６】前記ゲーム制御装置を備えた携帯電話機１によるメニュー表示処理に伴いテニスゲームを並行起動させたメニュー画面Ｇ１の表示状態を示す図。
【図７】前記ゲーム制御装置を備えた携帯電話機１によるメニュー表示処理に伴いシューティングゲームを並行起動させたメニュー画面Ｇ２の表示状態を示す図。
【図８】前記ゲーム制御装置を備えた携帯電話機１によるマトリクス型のメニュー表示処理に伴いキャラクタ追跡ゲームを並行起動させたメニュー画面Ｇ３の表示状態を示す図。
【符号の説明】
【００８８】
１  …携帯電話機
２  …アンテナ
３  …無線部
４  …無線処理部
５  …音声処理部
６  …受話スピーカ
７  …送話マイク
８  …制御部（ＣＰＵ）
９  …報知処理部
１０  …システムバス
１１  …システムメモリ
１２  …ユーザメモリ
１３  …プログラムメモリ
１４  …メディア処理部
１５  …ＡＭＰ
１６１、１６２…スピーカ
１７  …キー入力部
１７１…オンフックキー
１７２…十字キー
１７３…決定キー
１７４…オフフックキー
１７５…テンキー
１７６…メニューキー
１７７…クリアキー
１８  …表示ドライバ
１９０…メイン表示部
１９１…サブ表示部
２０  …データ通信端子
２１  …外部記録媒体
２２  …コネクタ
Ｇｎ…メニュー画面
Ｍｎ…メニューリストの項目
Ｋｎ…カーソル
Ｂｎ…ボール（玉）
Ｃｎ…敵キャラクタ
Ｘ  …命中マーク
Ｃ  …追跡キャラクタ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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