(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に有利な遊技状態を発生させるか否かの抽選処理を実行して、その抽選結果に基づいて遊技動作を中心統括的に制御する主制御部と、
主制御部からの制御コマンドに基づいて、個別的な演出動作を実行するサブ制御部と、を有して構成された遊技機であって、
離散的に配置されるＭ個の接点位置と、非接点位置である過渡位置とを繰り返して、正逆方向に無制限に回転可能な操作部の回転位置に対応するＮ(但し２Ｎ≧Ｍ)ビットの数値信号を出力するスイッチ回路と、
スイッチ回路の出力端子に接続され、スイッチ回路のＮビットの数値信号を、全ての過渡位置において同一の規定値に固定するプルアップ抵抗又はプルダウン抵抗と、
プルアップ値又はプルダウン値が出力される前後の数値信号に基づいて回転操作方向を把握し、把握される回転操作方向と回転操作量に対応してボリューム変数を変化させる回転検出手段と、
演出動作の全部又は一部を、ボリューム変数に基づいて変更する演出変更手段と、
電源投入時、及び、所定時間を超えて遊技操作が休止された休止時には、ボリューム変数を初期値に設定する初期設定手段と、
初期設定手段が機能した後、始めて実行される回転操作を把握して初期回転方向を特定して記憶すると共に、ボリューム変数を初期値から増加させる方向検出手段と、
方向検出手段が機能した後に把握される回転操作方向が、初期回転方向に一致するか否かを判定する判定手段と、を設け、
回転検出手段は、判定手段の判定結果に基づき、初期回転方向への回転操作である限りボリューム変数を上限値に至るまで増加させ続け、上限値に至った後は、それ以上の同方向への回転操作には上限値を維持する一方、初期回転方向に反する回転操作である限り、ボリューム変数を下限値に至るまで減少させ続け、下限値にそれ以上の同方向への回転操作には下限値を維持するよう構成されている
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
操作部は、遊技者が操作可能な位置に配置されている請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
操作部が操作されたことを検出すると、所定時間継続される音声出力動作を開始するよう構成された請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
休止時は、遊技媒体の遊技機への投入が認められないこと、又は、遊技開始の操作が認められないことに基づいて検出される請求項１〜３の何れかに記載の遊技機。
【請求項５】
異常事態が検出されると、その時のボリューム変数の値に拘わらず、上限値による異常報知動作を開始する請求項１〜４の何れかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータ回路を有して構成される遊技機に関し、特に、演出音などを、遊技者の好みに合わせて違和感なく多段階に変更できる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機などの弾球遊技機は、遊技盤に設けた図柄始動口と、複数個の表示図柄を所定時間変動させた後に停止させるといった一連の図柄変動態様を表示する図柄表示部と、開閉板が開閉される大入賞口などを備えて構成されている。そして、図柄始動口に設けられた検出スイッチが遊技球の通過を検出すると、遊技球の入賞状態となり、図柄表示部で表示図柄を所定時間変動させる。そして、その後、７−７−７などの所定の態様で図柄が停止すると大当り状態となり、大入賞口が繰返し開放されて遊技者に有利な利益状態を発生させるようにしている。
【０００３】
図柄表示部は、通常、液晶ディスプレイで構成されており、リーチ演出や予告演出や大当り演出を含んだ各種の図柄演出動作を実行している。リーチ演出とは、あと一歩で大当り状態となる状態を継続させて遊技者を盛り上げる図柄演出であり、予告演出とは、図柄の変動動作の途中に、何らかのキャラクタを突然登場させることで、その後の大当り状態の招来を予告する図柄演出である。また、大当り演出とは、大当り状態での実行される演出であり、遊技者の喜びに対応して更に派手な図柄演出が実行される。
【０００４】
このような図柄演出の実行時には、これに同期する音声演出が実行されており、リーチ演出時や大当り演出時には比較的大音量の音楽を派手に流している。また、予告動作に対応して、適切な効果音を発生させている。そして、音声演出時の音量を多段階に設定可能な遊技機も知られている（特許文献１、特許文献２）。
【特許文献１】特開２００６−１４９８８９号公報
【特許文献２】特開２００４−２５５０５９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１には、可変抵抗を使用して音量を多段階に調整できる発明が記載されている。しかし、特許文献１に記載の構成では、例えば、遊技者が操作できる位置に、可変抵抗を配置した場合には、最大ボリュームの状態で遊技機が放置される可能性があり、その後、何も知らずに遊技を開始した遊技者に不快感を与えることになる。
【０００６】
一方、特許文献２には、遊技機の背面に音量調整ボリュームを設け、音声演出の音量を調整できる発明が記載されている。この発明では、電源投入後、音量調整ボリュームが最初に操作される迄の間は、デフォルト値に応じた音量に保持され、音量調整ボリュームが操作された後は、その設定値に応じた音量へと変更される。そして、その後は、パチンコ遊技機の電源が遮断されるまで、その設定値に応じた音量で音声が発生される。しかし、このような構成では、遊技動作中に任意に音量を調整することができず、音量調整をしたい場合には、その都度、遊技機の電源を遮断しなければならないという不合理がある。
【０００７】
なお、以上の点は、単に音量調整に限らず、その他の音声・ランプ・図柄などの遊技演出においも、演出内容を多段階に調整する場合にも問題となる。
【０００８】
本発明は、上記の問題点に鑑みてなされたものであって、遊技動作中も普通に操作可能であり、しかも、仮に、遊技者による操作を許容しても弊害が生じない操作部を有する遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記の目的を達成するため、本発明は、遊技者に有利な遊技状態を発生させるか否かの抽選処理を実行して、その抽選結果に基づいて遊技動作を中心統括的に制御する主制御部と、主制御部からの制御コマンドに基づいて、個別的な演出動作を実行するサブ制御部と、を有して構成された遊技機であって、離散的に配置されるＭ個の接点位置と、非接点位置である過渡位置とを繰り返して、正逆方向に無制限に回転可能な操作部の回転位置に対応するＮ(但し２Ｎ≧Ｍ)ビットの数値信号を出力するスイッチ回路と、スイッチ回路の出力端子に接続され、スイッチ回路のＮビットの数値信号を、全ての過渡位置において同一の規定値に固定するプルアップ抵抗又はプルダウン抵抗と、プルアップ値又はプルダウン値が出力される前後の数値信号に基づいて回転操作方向を把握し、把握される回転操作方向と回転操作量に対応してボリューム変数を変化させる回転検出手段と、演出動作の全部又は一部を、ボリューム変数に基づいて変更する演出変更手段と、電源投入時、及び、所定時間を超えて遊技操作が休止された休止時には、ボリューム変数を初期値に設定する初期設定手段と、初期設定手段が機能した後、始めて実行される回転操作を把握して初期回転方向を特定して記憶すると共に、ボリューム変数を初期値から増加させる方向検出手段と、方向検出手段が機能した後に把握される回転操作方向が、初期回転方向に一致するか否かを判定する判定手段と、を設け、回転検出手段は、判定手段の判定結果に基づき、初期回転方向への回転操作である限りボリューム変数を上限値に至るまで増加させ続け、上限値に至った後は、それ以上の同方向への回転操作には上限値を維持する一方、初期回転方向に反する回転操作である限り、ボリューム変数を下限値に至るまで減少させ続け、下限値にそれ以上の同方向への回転操作には下限値を維持するよう構成されている。
【００１０】
本発明は、正逆方向に段階的に回転可能な操作部について、その回転位置を特定する数値信号を出力するスイッチ回路を有して構成されているので、一段階毎の回転位置を確実に把握することができる。但し、操作部が正逆方向に回転可能であるため、スイッチ回路の構成によってはボリューム変数が無制限に増加する可能性もある。しかし、初期設定手段が設けられているので、音声・ランプ・図柄などの遊技演出に関連して、最高ボリューム状態が遊技終了後、いつまでも継続することがなく、したがって、何も知らずにその後に遊技を開始した遊技者に不快感を与えることはない。もっとも、本発明では、必ずしも、遊技者による操作部の自由な操作が許容される必要はなく、例えば、係員のみが操作できるよう構成するのも好適である。この場合には、係員によるキー操作などで回転操作が可能となる。
【００１２】
このような構成を採る場合には、例えば、初期設定においてボリューム変数を標準値に設定しておけば、操作者が選んだ方向に回転操作を続ける限り、ボリューム変数を増加させることが可能となる。また、回転操作方向が反転された場合には、ボリューム変数を減少させることもできる。したがって、例えば、遊技者が、慣れない左手で操作部を操作しても、最適なボリューム設定をすることができる。
【００１３】
また、前記スイッチ回路の出力端子がプルアップ又はプルダウンされることで、前記操作部の操作に応じて回転位置が一段階変化し終わるまでは、前記スイッチ回路がプルアップ値又はプルダウン値を出力するよう構成されるのも好適である。このような構成を採る場合には、回転検出手段は、プルアップ値又はプルダウン値が出力される前後の数値信号に基づいて、回転操作方向を把握するのが好適である。そして、回転操作が一段階終わったか否かを確実に判定できるので、過渡動作中に演出内容が変化するような不自然な事態が発生しない。
【００１４】
本発明の操作部は、遊技機の背面に配置しても表面に配置しても良いが、係員だけでなく遊技者にも操作可能な位置に配置すれば、遊技動作内容について遊技者が選択可能となる。また、操作部が操作されたことを検出すると、所定時間継続される音声出力動作を開始するよう構成すれば、音量ボリュームの調整が容易である。
【００１５】
なお、初期設定動作を実行すべき前記休止時は、遊技媒体の遊技機への投入が認められないこと、又は、遊技開始の操作が認められないことに基づいて検出されるのが典型例である。遊技媒体の遊技機への投入が認められないとは、遊技球や遊技メダルが実質的に遊技機に投入されないことを意味する。したがって、例えば、(1)弾球遊技機の発射ハンドルが操作されない場合、(2)発射ハンドルから手を離している場合、(3)回胴遊技機に遊技メダルが投入されない場合、(4)ベット(bet)ボタンの押圧などの擬似投入操作がない場合などの全てが含まれる。遊技開始の操作が認められない場合も同様であり、例えば、回胴遊技機のスタートレバーが操作されないような場合だけでなく、実質的な意味で解釈される。
【００１６】
いずれにしても、初期設定動作を実行すべきタイミングか否かは、主制御部や他のサブ制御部から受信する情報や、上記した発射ハンドルなどの構成部材から受ける情報に基づいて判定されるのが好適である。
【００１７】
本発明のボリューム変数は、好ましくは、予め設定されている下限値から上限値までの数値範囲で増減されるべきである。このように構成しておくと、例え、遊技者に操作部の自由な操作を認めても、周囲に迷惑が及ぶような非常識なボリューム設定をされることがない。なお、上記した各発明は、典型的には、弾球遊技機や回胴遊技機に好適に適用される。
【発明の効果】
【００１８】
上記した本発明によれば、遊技動作中も普通に操作可能であり、しかも、仮に、遊技者による操作を許容しても弊害が生じない操作部を有する遊技機を実現できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下、本発明の実施形態について詳細に説明する。図１は、本実施形態のパチンコ機ＧＭを示す斜視図である。このパチンコ機ＧＭは、島構造体に着脱可能に装着される矩形枠状の木製外枠１と、外枠１に固着されたヒンジ２を介して開閉可能に枢着される前枠３とで構成されている。この前枠３には、遊技盤５が、裏側からではなく、表側から着脱自在に装着され、その前側には、ガラス扉６と前面板７とが夫々開閉自在に枢着されている。なお、遊技盤５を除く部分が本発明の本体枠に該当する。
【００２０】
ガラス扉６の外周には、ＬＥＤランプなどによる電飾ランプが、略Ｃ字状に配置されている。前面板７には発射用の遊技球を貯留する上皿８が装着され、前枠３の下部には、上皿８から溢れ出し又は抜き取った遊技球を貯留する下皿９と、発射ハンドル１０とが設けられている。発射ハンドル１０は発射モータと連動しており、発射ハンドル１０の回動角度に応じて動作する打撃槌によって遊技球が発射される。また、発射ハンドル１０にはタッチセンサが配置されており、遊技者が発射ハンドル１０に触れているか否かが常に把握されるようになっている。
【００２１】
上皿８の外周面には、チャンスボタン１１が設けられている。このチャンスボタン１１は、遊技者の左手で操作できる位置に設けられており、遊技者は、発射ハンドル１０から右手を離すことなくチャンスボタン１１を操作できる。このチャンスボタン１１は、通常時には機能していないが、ゲーム状態がボタンチャンス状態となると内蔵ランプが点灯されて操作可能となる。なお、ボタンチャンス状態は、必要に応じて設けられるゲーム状態である。
【００２２】
このチャンスボタン１１の下側には、ロータリーコードスイッチ３５の操作部が配置されている。この実施形態では、遊技機の表面にロータリーコードスイッチ３５が配置されており、遊技動作中、遊技者が左手を操作して音声演出の音量レベルを、最低レベルから最高レベルまで７段階に調整できるようにしている。なお、左手で操作する関係から、時計方向にも反時計方向にも、正逆無制限に回転できるようにしている。
【００２３】
上皿８の右部には、カード式球貸し機に対する球貸し操作用の操作パネル１２が設けられ、カード残額を３桁の数字で表示する度数表示部と、所定金額分の遊技球の球貸しを指示する球貸しスイッチと、ゲーム終了時にカードの返却を指令する返却スイッチとが設けられている。
【００２４】
また、ガラス扉よりも下側であって、遊技者の腹部に近接する位置には、低音用の大型スピーカＳＰｄが、図１には現れない状態で、一個だけ配置されている。具体的な配置位置は、特に限定されないが、例えば、下皿９の下部、皿体内部などの目立たない位置が選択される。何れにしても、この実施形態では、低音用のスピーカＳＰｄが一個だけ配置されるので、他の部材の設置スペースを消費することがない。一方、高音用で小型のスピーカＳＰｕ，ＳＰｕ（不図示）については、ガラス扉６の上部の左右位置に配置されている。高音用のスピーカＳＰｕ，ＳＰｕは、小型であるので、他の部材の設置スペースを消費することがない。
【００２５】
図２に示すように、遊技盤５には、金属製の外レールと内レールとからなるガイドレール１３が環状に設けられ、その内側の遊技領域５ａの略中央には、液晶カラーディスプレイＤＩＳＰが配置されている。また、遊技領域５ａの適所には、図柄始動口１５、大入賞口１６、複数個の普通入賞口１７（大入賞口１６の左右に４つ）、２つの通過口であるゲート１８が配設されている。これらの入賞口１５〜１８は、それぞれ内部に検出スイッチを有しており、遊技球の通過を検出できるようになっている。
【００２６】
液晶ディスプレイＤＩＳＰは、大当り状態に係わる特定図柄を変動表示すると共に背景画像や各種のキャラクタなどをアニメーション的に表示する装置である。この液晶ディスプレイＤＩＳＰは、中央部に特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃと右上部に普通図柄表示部１９を有している。そして、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃでは、大当り状態の招来を期待させるリーチ演出が実行されたり、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃ及びその周りでは、当否結果を不確定に報知する予告演出などが実行される。
【００２７】
普通図柄表示部１９は普通図柄を表示するものであり、ゲート１８を通過した遊技球が検出されると、普通図柄が所定時間だけ変動し、遊技球のゲート１８の通過時点において抽出された抽選用乱数値により決定される停止図柄を表示して停止するようになっている。
【００２８】
図柄始動口１５は、左右一対の開閉爪１５ａを備えた電動式チューリップで開閉されるよう例えば構成され、普通図柄表示部１９の変動後の停止図柄が当り図柄を表示した場合には、開閉爪１５ａが所定時間だけ、若しくは、所定個数の遊技球を検出するまで開放されるようになっている。
【００２９】
図柄始動口１５に遊技球が入賞すると、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃの表示図柄が所定時間だけ変動し、図柄始動口１５への遊技球の入賞タイミングに応じた抽選結果に基づいて決定される停止図柄で停止する。なお、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃ及びその周りでは、一連の図柄演出の間に、予告演出が実行される場合がある。
【００３０】
大入賞口１６は、例えば前方に開放可能な開閉板１６ａで開閉制御されるが、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃの図柄変動後の停止図柄が「７７７」などの大当り図柄のとき、「大当りゲーム」と称する特別遊技が開始され、開閉板１６ａが開放されるようになっている。
【００３１】
大入賞口１６の開閉板１６ａが開放された後、所定時間が経過し、又は所定数（例えば１０個）の遊技球が入賞すると開閉板１６ａが閉じる。このような動作は、最大で例えば１５回まで特別遊技が継続され、遊技者に有利な状態に制御される。なお、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃの変動後の停止図柄が特別図柄のうちの特定図柄であった場合には、特別遊技の終了後のゲームが高確率状態となるという特典が付与される。
【００３２】
図３は、本実施形態のパチンコ機ＧＭの全体回路構成を示すブロック図である。図中の一点破線矢印は、主に、直流電圧ラインを示している。
【００３３】
図示の通り、このパチンコ機ＧＭは、ＡＣ２４Ｖを受けて各種の直流電圧やシステムリセット信号ＳＹＳなどを出力する電源基板２０と、遊技制御動作を中心統括的に担う主制御基板２１と、主制御基板２１から受けた制御コマンドＣＭＤに基づいてランプ演出及び音声演出を実行する演出制御基板２２と、演出制御基板２２から受けた制御コマンドＣＭＤ’に基づいて液晶ディスプレイＤＩＳＰを駆動する液晶制御基板２３と、主制御基板２１から受けた制御コマンドＣＭＤ”に基づいて払出モータＭを制御して遊技球を払い出す払出制御基板２４と、遊技者の操作に応答して遊技球を発射させる発射制御基板２５と、を中心に構成されている。
【００３４】
但し、この実施形態では、主制御基板２１が出力する制御コマンドＣＭＤは、コマンド中継基板２６と演出インターフェイス基板２７を経由して、演出制御基板２２に伝送される。また、演出制御基板２２が出力する制御コマンドＣＭＤ’は、演出インターフェイス基板２７を経由して、液晶制御基板２３に伝送され、主制御基板２１が出力する制御コマンドＣＭＤ”は、主基板中継基板２８を経由して、払出制御基板２４に伝送される。なお、演出インターフェイス基板２７と演出制御基板２２とは、ケーブルを使用することなくコネクタによって直結されている。
【００３５】
これら主制御基板２１、演出制御基板２２、液晶制御基板２３、及び払出制御基板２４には、ワンチップマイコンを備えるコンピュータ回路がそれぞれ搭載されている。そこで、これらの制御基板２１〜２４に搭載された回路、及びその回路によって実現される動作を機能的に総称して、本明細書では、主制御部２１、演出制御部２２、液晶制御部２３、及び払出制御部２４と言うことがある。なお、演出制御部２２、液晶制御部２３、及び払出制御部２４の全部又は一部がサブ制御部である。
【００３６】
ところで、このパチンコ機ＧＭは、図３の破線で囲む枠側部材ＧＭ１と、遊技盤５の背面に固定された盤側部材ＧＭ２とに大別されている。枠側部材ＧＭ１には、ガラス扉６や前面板７が枢着された前枠３と、その外側の木製外枠１とが含まれており、機種の変更に拘わらず、長期間にわたって遊技ホールに固定的に設置される。一方、盤側部材ＧＭ２は、機種変更に対応して交換され、新たな盤側部材ＧＭ２が、元の盤側部材の代わりに枠側部材ＧＭ１に取り付けられる。なお、枠側部材ＧＭ１を除く全てが、盤側部材ＧＭ２である。
【００３７】
図３の破線枠に示す通り、枠側部材ＧＭ１には、電源基板２０と、払出制御基板２４と、発射制御基板２５と、枠中継基板３２と、外部端子基板ＯＴと、球貸機ＵＴとのインターフェイス基板ＩＦとが含まれており、これらの回路基板が、前枠３の適所に各々固定されている。一方、遊技盤５の背面には、主制御基板２１、演出制御基板２２、液晶制御基板２３が、液晶ディスプレイＤＩＳＰやその他の回路基板と共に固定されている。そして、枠側部材ＧＭ１と盤側部材ＧＭ２とは、一箇所に集中配置された接続コネクタＣＮ１〜ＣＮ４によって電気的に接続されている。
【００３８】
図３に示す通り、電源基板２０は、接続コネクタＣＮ２を通して、主基板中継基板２８に接続され、接続コネクタＣＮ３を通して、電源中継基板３０に接続されている。そして、主基板中継基板２８は、電源基板２０から受けたシステムリセット信号ＳＹＳ、ＲＡＭクリア信号、電圧降下信号、バックアップ電源、ＤＣ１２Ｖ、ＤＣ３２Ｖを、そのまま主制御部２１に出力している。同様に、電源中継基板３０も、電源基板２０から受けたシステムリセット信号ＳＹＳや、交流及び直流の電源電圧を、そのまま演出インターフェイス基板２７に出力している。なお、演出インターフェイス基板２７は、受けたシステムリセット信号ＳＹＳを、そのまま演出制御部２２と液晶制御部２３に出力している。
【００３９】
一方、払出制御基板２４は、中継基板を介することなく、電源基板２０に直結されており、主制御部２１が受けると同様の、システムリセット信号ＳＹＳ、ＲＡＭクリア信号、電圧降下信号、バックアップ電源を、その他の電源電圧と共に直接的に受けている。
【００４０】
ここで、電源基板２０が出力するシステムリセット信号ＳＹＳは、電源基板２０に交流電源２４Ｖが投入されたことを示す信号であり、この信号によって各制御部２１〜２４のワンチップマイコンその他のＩＣ素子が電源リセットされるようになっている。主制御部２１及び払出制御部２４が、電源基板２０から受けるＲＡＭクリア信号は、各制御部２１，２４のワンチップマイコンの内蔵ＲＡＭの全領域を初期設定するか否かを決定する信号であって、係員が操作する初期化スイッチのＯＮ／ＯＦＦ状態に対応した値を有している。
【００４１】
主制御部２１及び払出制御部２４が、電源基板２０から受ける電圧降下信号は、交流電源２４Ｖが降下し始めたことを示す信号であり、この電圧降下信号を受けることによって、各制御部２１、２４では、停電や営業終了に先立って、必要な終了処理を開始するようになっている。また、バックアップ電源は、営業終了や停電により交流電源２４Ｖが遮断された後も、主制御部２１と払出制御部２４のワンチップマイコンの内蔵ＲＡＭのデータを保持するＤＣ５Ｖの直流電源である。したがって、主制御部２１と払出制御部２４は、電源遮断前の遊技動作を電源投入後に再開できることになる（電源バックアップ機能）。このパチンコ機では少なくとも数日は、各ワンチップマイコンのＲＡＭの記憶内容が保持されるよう設計されている。
【００４２】
一方、演出制御部２２と液晶制御部２３には、上記した電源バックアップ機能が設けられていない。しかし、演出制御部２２と液晶制御部２３には、システムリセット信号ＳＹＳが共通して供給されており、他の制御部２１，２４と、ほぼ同期したタイミングで電源リセット動作が実現される。
【００４３】
図３及び図４に示す通り、演出インターフェイス基板２７は、コマンド中継基板２６と、電源中継基板３０と、枠中継基板３１と、演出制御基板２２と、ランプ接続基板３４と、液晶制御基板２３と、インバータ基板３３とに接続されている。
【００４４】
そして、演出制御部２２は、音声演出・ランプ演出・データ転送などの処理を実行するワンチップマイコン４０と、ワンチップマイコン４０の制御プログラムなどを記憶するＥＰＲＯＭ４１と、ワンチップマイコン４０からの指示に基づいて音声信号を生成する音声再生ＬＳＩ４２（ＹＭＺ７７４：ヤマハ株）と、生成される音声信号の元データである圧縮音声データを記憶する音声用メモリ（フレーズＲＯＭ）４３と、ウォッチドッグタイマＷＤＴとを備えて構成されている。
【００４５】
図１１（ａ）は、ＹＭＺ７７４（ヤマハ株）に概略構成を示すブロック図である。図示の通り、この音声再生ＬＳＩ４２（ＹＭＺ７７４）は、ホストＣＰＵたるワンチップマイコン４０からシーケンスコマンドを受けて記憶し、或いは内部動作状態（ステイタス）を記憶する各種レジスタ群４２ａと、音声用メモリ４３に予め動作パラメータ群を格納する際に機能するシンプルアクセス部４２ｂと、シーケンスコマンドに規定された音声再生動作を制御するシーケンサ４２ｃと、シーケンサ４２ｃに制御されて音声信号を出力する音声再生部４２ｄとを有して構成されている。
【００４６】
音声再生部４２ｄは、フレーズＲＯＭたる音声用メモリ４３から読み出された圧縮データを伸張する複数チャンネル分のデコーダ部５０と、各チャンネルの音声データの音量レベルを規定するチャンネルボリューム部５１と、指定されたチャンネルの音声データを加算するチャンネルミックス部５２と、ミキシング後の音声データの音量レベルを規定するトータルボリューム部５３と、２つのチャンネル０とチャンネル１に設けられたエフェクト部５４と、出力インターフェイス部５５とで構成されている（図１１（ｂ））。この実施形態では、ロータリーコードスイッチ３５からの３ビットの指令信号ＳＧに対応する設定値を、トータルボリューム部５３に設定することで音量レベルを決定している。
【００４７】
図４に示す通り、ワンチップマイコン４０の入力ポートには、演出インターフェイス基板２７を経由してロータリーコードスイッチ３５からの３ビットの指令信号ＳＧが入力されている。但し、ロータリーコードスイッチ３５は、図３に示す通り、枠中継基板３１、３２を経由して、演出インターフェイス基板２７に接続されている。
【００４８】
ロータリーコードスイッチ３５とは、回転操作の停止位置に応じたデジタル信号を出力するスイッチであり、ここでは、３ビット長の指令信号ＳＧ（二進数０００Ｂ〜１１１Ｂ）を出力するよう構成されている。図１に関して説明した通り、ロータリーコードスイッチ３５は、遊技機正面の下部左側に配置されており、遊技者の左手操作によって、音声演出の音量を調整できるようにしている。
【００４９】
但し、この実施形態では、指令信号ＳＧに基づいて、直接的に音量値を決定するのではなく、指令信号ＳＧの変化に対応して増減されるボリューム変数ＶＡＬに基づいて音量値を決定している。したがって、指令信号ＳＧが３ビット長であることに特に意味はなく、ロータリーコードスイッチ３５の回転操作方向を把握できる２ビット長以上の指令信号ＳＧであれば良い。
【００５０】
図５は、ロータリーコードスイッチ３５の外観状態と、回路接続とを図示したものである。図示の通り、ロータリーコードスイッチ３５の３ビット出力ＳＧは、プルアップ抵抗Ｒｐでプルアップされた状態で、シュミットトリガタイプの２つのインバータＧＴ，ＧＴを経由してワンチップマイコン４０に供給される。なお、ロータリーコードスイッチ３５は、時計方向にも反時計方向にも限界なく無限回転が可能であり、指令信号ＳＧは、接点位置「０」〜「７」に対応した二進数０００Ｂ〜１１１Ｂとなる。
【００５１】
但し、ロータリーコードスイッチ３５の出力がプルアップされている関係から、接点位置を変更させている過渡動作時にも、二進数１１１Ｂの指令信号が出力されてしまう。そのため、ロータリーコードスイッチ３５が接点位置「７」に位置する場合と、過渡動作時とを明確に区別できない。そこで、本実施形態では、ロータリーコードスイッチ３５の接点位置が、「０」や「６」の位置から、反時計方向又は時計方向に移動して「７」の位置に達しても、それまでの音量を維持するようにしている。しかし、「７」の接点位置から、更に反時計方向又は時計方向に移動して「６」や「０」の位置に達すると、音量が変化するので特に問題は生じない。
【００５２】
ところで、図４に示す通り、演出制御基板２２のワンチップマイコン４０には、主制御基板２１から出力された制御コマンドＣＭＤとストローブ信号（割込み信号）ＳＴＢとが、演出インターフェイス基板２７のバッファ４８を経由して供給されている。そして、ストローブ信号ＳＴＢによって起動される受信割込み処理によって、演出制御部２２は、制御コマンドＣＭＤを取得することになる。演出制御部２２が取得する制御コマンドＣＭＤには、(a)エラー報知その他の報知用制御コマンドなどの他に、(b)図柄始動口への入賞に起因する各種演出動作の概要を特定する制御コマンド（変動パターンコマンド）が含まれている。ここで、変動パターンコマンドで特定される演出動作の概要には、演出開始から演出終了までの演出総時間と、大当り抽選における当否結果とが含まれている。なお、これらに加えて、リーチ演出や予告演出の有無などを含めて変動パターンコマンドで特定してもよいが、この場合でも、演出内容の具体的な内容は特定されていない。
【００５３】
そのため、演出制御部２２では、変動パターンコマンドＣＭＤを取得すると、これに続いて演出抽選を行い、取得した変動パターンコマンドで特定される演出概要を更に具体化している。例えば、リーチ演出や予告演出について、その具体的な内容が決定される。そして、決定された具体的な遊技内容にしたがい、ＬＥＤ群などの点滅によるランプ演出や、スピーカによる音声演出の準備動作を行うと共に、液晶制御部２３に対して、ランプやスピーカによる演出動作に同期した図柄演出に関する制御コマンドＣＭＤ’を出力する。この場合、演出制御部２２は、液晶制御部２３に対するストローブ信号（割込み信号）ＳＴＢ’と共に、制御コマンドＣＭＤ’を演出インターフェイス基板２７に向けて出力する。なお、演出制御部２２は、液晶ディスプレイに関連する報知用制御コマンドその他の制御コマンドを受信した場合は、その制御コマンドを、そのまま割込み信号ＳＴＢ’と共に演出インターフェイス基板２７に向けて出力する。
【００５４】
このような演出制御基板２２の構成に対応して、演出インターフェイス基板２７は、８ビット長の制御コマンドＣＭＤ’と１ビット長の割込み信号ＳＴＢ’を受けるよう構成されている。そして、これらのデータＣＭＤ’，ＳＴＢ’は、バッファ回路４５を経由して、そのまま液晶制御基板２３に出力される。また、演出インターフェイス基板２７は、演出制御部２２から出力されるランプ駆動用の制御信号を受けて、バッファ回路４６を経由して出力する。演出インターフェイス基板２７から出力されたランプ駆動制御信号は、ランプ接続基板３４を経由してＬＥＤランプ群に供給され、その結果、主制御部２１が出力した制御コマンドＣＭＤに対応するランプ演出が実現される。
【００５５】
一方、演出制御基板２２の音声再生ＬＳＩ４２から出力される音声信号ＡＯＬ０，ＡＯＲ０，ＡＯＬ１は、演出インターフェイス基板２７に搭載された２つのデジタルアンプ４４ｕ，４４ｄで増幅されて出力される。
【００５６】
図６に示す通り、低音用の大容量スピーカＳＰｄに供給すべき音声信号を生成するデジタルアンプ４４ｄは、２つの入力端子ＩＮ１，ＩＮ２に受けた音声信号ＡＯＬ１を別々にＤ級増幅した後、各々一対の出力端子ＯＵＴ１Ｐ，ＯＵＴ１Ｎ／ＯＵＴ２Ｐ，ＯＵＴ２Ｎに出力するパワーアンプＩＣで構成されている。
【００５７】
図示の通り、デジタルアンプ４４ｄの２つの入力端子ＩＮ１，ＩＮ２には、結合コンデンサＣ０と入力抵抗Ｒ１とを経由して、同一の音声信号ＡＯＬ１が供給される。そして、入力された音声信号ＡＯＬ１は、ＩＣ内部に設けられた２チャンネルのＤ級増幅部（内蔵アンプ）で、同じ増幅率で電力増幅されて一対の出力端子に出力される。一対の出力端子ＯＵＴ１Ｐ，ＯＵＴ１Ｎ／ＯＵＴ２Ｐ，ＯＵＴ２Ｎには、各々、一対のコイルＬ１，Ｌ１と一対のコンデンサＣ１，Ｃ１とで構成された２つのローパスフィルタ回路ＦＴが設けられている。そして、各フィルタ回路ＦＴ，ＦＴの出力は、共に単一のスピーカＳＰｄに供給される。なお、ツェナーダイオードＺＤは、過電圧を吸収するための保護用素子である。
【００５８】
このように、この実施形態では、デジタルアンプ４４ｄの２つの内蔵アンプが、単一のスピーカＳＰｄに並列接続されるという特徴的な回路構成に配線されているので、消費電力を抑制できると共に高出力を得ることができる。
【００５９】
続いて、演出制御基板２２のワンチップマイコン４０の動作内容を説明する。演出制御部２２の動作は、ＣＰＵがリセットされると開始されるメイン処理（図７（ａ））と、主制御部２１から制御コマンドＣＭＤを受信した際に起動される受信割込み処理（図７（ｂ））とを中心に構成されている。
【００６０】
図７（ａ）に示す通り、ＣＰＵがリセットされると、ワンチップマイコン４０が初期設定された後（ＳＴ１）、チェックデータ（管理データ）の適否が検査される（ＳＴ２）。ここでチェックデータとは、ステップＳＴ１１において、ＲＡＭエリアの所定領域に対して加算演算に演算結果であるチェックサム値である。例えば、ＣＰＵが電源リセットされたような場合には、当然、チェックデータが一致しないので、ＲＡＭの全領域をクリア処理する（ＳＴ４）。
【００６１】
一方、ウォッチドックタイマによるＣＰＵリセットのような場合には、チェックデータが一致する場合もある。それは、プログラムが暴走状態とはなったものの、ＲＡＭのワークエリアに、不合理なデータを何も書込んでいないような場合である。そこで、そのような場合には、中断された制御動作を、問題なく再開できるようバックアップ復帰処理を実行する（ＳＴ３）。バックアップ復帰処理では、例えば、実行中の演出動作（音声演出やランプ演出）や、その他の制御動作を、適当な区切り位置から再開できるよう初期設定する。
【００６２】
次に、本実施形態に特徴的な音量制御を実現する変数ＯＬＤ，ＶＡＬ，ＢＧＮについて、各々、初期値を設定する（ＳＴ５）。具体的には、先ず、ロータリーコードスイッチ３５の指令信号ＳＧを取得し、スイッチ位置を示す３ビットデータを、変数ＯＬＤに記憶する。また、動作開始フラグＢＧＮを０に初期設定すると共に、ボリューム変数ＶＡＬを標準値に初期設定する。このように、本実施形態では、電源投入時にボリューム変数ＶＡＬが標準レベル（例えば３）に初期設定されるので、その時のロータリーコードスイッチ３５のスイッチ位置や、前日の音量設定値に拘わらず、遊技開始時には、標準的な音量設定となる。
【００６３】
以上の初期設定処理（ＳＴ５）が終われば、次に、音声再生ＬＳＩ４２について初期化処理を実行する（ＳＴ６）。この初期化処理では、音声再生ＬＳＩ４２にコマンドが送出されて、一群の動作パラメータが、音声用メモリ４３から読み出されて設定される。
【００６４】
次に、ステップＳＴ７〜ＳＴ１２の処理が無限ループ状に繰り返される。先ず、ＣＰＵを割込み許可状態に設定した後（ＳＴ７）、割込み待ち処理を実行する（ＳＴ８）。割込み待ち処理は、４ｍＳ毎に起動されるタイマ割込み処理（不図示）の完了を確認する処理である。この割込み待ち処理では、図７（ｃ）に示す通り、先ず、ウォッチドッグタイマＷＤＴにクリアパルスを送信して、ＣＰＵが強制リセットされることを回避する（ＳＴ３１）。次に、演出抽選などで使用する乱数を更新しつつ（ＳＴ３２）、タイマ割込み処理が完了するのを待つ（ＳＴ３３）。なお、不図示のタイマ割込み処理では、タイマ割込みを受けると確認フラグＦＬＧをセットするので、ステップＳＴ３３では、この確認フラグＦＬＧを繰り返しチェックすることになる。そして、確認フラグＦＬＧのセット状態が確認されたら、確認フラグＦＬＧをリセットしてサブルーチン処理を終える（ＳＴ３４）。
【００６５】
このようにして割込み待ち処理（ＳＴ８）が終われば、受信割込み処理(図７（ｂ））で取得されている制御コマンドＣＭＤを解析し、その後の処理のための初期処理を実行する（ＳＴ９）。この制御コマンド解析処理（ＳＴ９）には、制御コマンドＣＭＤに基づく演出抽選処理や、液晶制御部への制御コマンドＣＭＤ’の伝送処理も含んでいる。また、主制御部から受ける制御コマンドＣＭＤには、遊技者が規定時間を超えて発射ハンドル１０に触れていないことを示すデモコマンドも含まれている。そして、デモコマンドを受けた演出制御部２２は、これを液晶制御部２３に転送して、液晶ディスプレイＤＩＳＰにおけるデモ画面表示を開始させる。
【００６６】
また、デモコマンドを受けた演出制御部２２は、ボリューム変数ＶＡＬを標準値（ここでは３）に再設定する。したがって、ボリューム変数ＶＡＬが最大音量に設定されていた状態で遊技機が放置されても、その後の遊技者を驚かすような事態は発生しない。なお、図７（ｂ）に示す通り、受信割込み処理では、受信した制御コマンドをコマンド格納領域に格納している（ＳＴ２０〜ＳＴ２１）。
【００６７】
このような制御コマンド解析処理（ＳＴ９）が終われば、制御コマンドにより開始された音声演出、ランプ演出についてシナリオを進行させ（ＳＴ１０）、進行したシナリオに対応した音データ出力処理を実行する（ＳＴ１１）。そして、ＲＡＭエリアの所定領域に対して加算演算を実行して記憶してステップＳＴ７に戻る（ＳＴ１２）。
【００６８】
図７（ｄ）に示す通り、音データ出力処理（ＳＴ１１）では、最初に、ロータリーコードスイッチ３５が出力する指令信号ＳＧの３ビットデータを取得して変数ＤＡＴに記憶する（ＳＴ４０）。次に、エラー状態か否かが判定される（ＳＴ４１）。エラー状態には、閉鎖状態中であるはずの入賞口から入賞信号が得られたことを示す不正入賞エラーや、遊技動作中にガラス扉６が開放されたことを示す扉開放エラーや、遊技動作中に主制御部２１のＣＰＵがリセットされたことを示すＲＡＭクリアエラーと、を含んでいる。これらは、全て不正遊技の可能性を含んだエラーであり、それぞれ主制御部２１から送信される制御コマンドＣＭＤによって把握される。
【００６９】
そこで、エラー状態であれば、その時のボリューム変数ＶＡＬの値に拘わらず、最大音量の音声を出力するべく、音声再生ＬＳＩ４２を設定する（ＳＴ４３）。エラー状態では、エラー内容に応じた音声報知が開始されるが（ＳＴ４５〜ＳＴ４６）、ステップＳＴ４３の処理によって、例え、ロータリーコードスイッチ３５を消音方向に回転操作していても、最大音量による音声報知が有効に開始される。
【００７０】
一方、エラー状態でなければ、ロータリーコードスイッチ３５による回転操作に対応した音量を出力するべく、音声再生ＬＳＩ４２を設定する（ＳＴ４２）。ロータリーコードスイッチ３５の指令信号ＳＧ（３ビット信号）は、ステップＳＴ４０のタイミングで取得されて変数ＤＡＴに記憶されているので、この記憶値を活用する。
【００７１】
以上のようにして音量設定が終われば、このタイミングが、一群の音声フレーズの開始タイミングか否かが判定される（ＳＴ４４）。そして、再生開始タイミングであれば、次の実行すべき音声演出を特定するパラメータを音声再生ＬＳＩのレジスタ４２ａに設定して（ＳＴ４５）、再生動作を開始させる（ＳＴ４６）。
【００７２】
図８は、音量設定処理（ＳＴ４２）を、更に具体的に説明したフローチャートであり、本実施形態の特徴部分の一つである。音量設定処理（ＳＴ４２）では、先ず、今回のロータリーコードスイッチ３５からの取得データＤＡＴが、前回の取得データＯＬＤと同じであるかを判定する（ＳＴ７０）。遊技者がロータリーコードスイッチ３５を操作しない限り、ＤＡＴ＝ＯＬＤとなるので、そのような場合には何もしないで処理を終える。
【００７３】
一方、ＤＡＴ≠ＯＬＤとなる場合には、次に、今回の取得データＤＡＴが「７」のスイッチ位置を示すものであるか否かを判定する（ＳＴ７１）。そして、ＤＡＴ＝７である場合には、現在が過渡動作中であると擬制して処理を終える。逆に、ステップＳＴ７１の処理で、ＤＡＴ≠７と判定される場合には、ロータリーコードスイッチ３５の回転操作方向を検出するべく、前回のスイッチ位置から一段階だけ反時計方向に回転された場合のスイッチ位置を算出して変数ＲＯＬに格納する（ＳＴ７２）。
【００７４】
具体的には、図９（ａ）に示す通りであり、先ず、前回のスイッチ位置を示す変数ＯＬＤを−１した減算結果を変数ＲＯＴに格納する（ＳＴ９０）。なお、８ビット減算を実行するので、０−１の演算結果は、１６進数でＦＦＨとなる。次に、変数ＲＯＴの値を０７ＨとＡＮＤ演算して、変数ＲＯＴの下位３ビットのみを抽出する（ＳＴ９１）。このＡＮＤ演算後の変数ＲＯＴの値は、前回のスイッチ位置から、反時計方向に一段階だけ回転させた場合のスイッチ位置を示している。但し、この実施形態では、スイッチ位置「７」を無視するので、ＲＯＴ＝７となる場合には、変数ＲＯＴを更に−１する（ＳＴ９３）。
【００７５】
以上のようにしてステップＳＴ７２の処理が終われば、今回の取得値ＤＡＴを変数ＯＬＤに格納した上で（ＳＴ７３）、今回の取得値ＤＡＴを変数ＲＯＴの値と比較する（ＳＴ７４）。前記したように、このときの変数ＲＯＴの値は、前回のスイッチ位置から、反時計方向に一段階だけ回転させた場合のスイッチ位置を示しているので、ＤＡＴ＝ＲＯＴとなる場合には、今回の操作が反時計方向の回転であったことを意味する。そこで、ＤＡＴ＝ＲＯＴとなる場合には、方向変数ＤＩＲを０に設定する（ＳＴ７５）。一方、ＤＡＴ≠ＲＯＴとなる場合には、今回の操作が時計方向の回転であったことを意味するので、方向変数ＤＩＲを１に設定する（ＳＴ７６）。
【００７６】
次に、動作開始フラグＢＧＮが初期設定値（＝０）のままであるか否かを判定する（ＳＴ７７）。ここで、ＢＧＮ＝０の場合は、電源投入後、或いはデモコマンド受信後、今回、始めてロータリーコードスイッチ３５が操作されたことを意味する（図７のＳＴ５，ＳＴ９参照）。
【００７７】
そこで、そのような最初の回転操作であると判定された場合には、当該遊技者が最初に操作した回転方向を、初期操作フラグＦＩＲに記憶して、動作開始フラグＢＧＮを１に設定する（ＳＴ７８）。具体的には、方向変数ＤＩＲの値が、初期操作フラグＦＩＲに記憶されるので、当該遊技者が最初にロータリーコードスイッチ３５を反時計方向に操作した場合には、初期操作フラグＦＩＲが０となり、逆に時計方向に操作した場合には、初期操作フラグＦＩＲが１となる。なお、ステップＳＴ７８の処理では、動作開始フラグＢＧＮが１に設定されるので、一度設定された初期操作フラグＦＩＲの値は、その後、電源が遮断されるか、或いはデモコマンドを受信しない限り変更されることはない。
【００７８】
次に、今回の回転操作方向を示す方向変数ＤＩＲの値が、初期操作フラグＦＩＲの値と一致するか否かが判定される（ＳＴ７９）。そして、両者が一致する場合には、ボリューム変数ＶＡＬがインクリメントされ（ＳＴ８０）、両者が一致しない場合には、ボリューム変数ＶＡＬがデクリメントされる（ＳＴ８１）。
【００７９】
続いて、更新後のボリューム変数ＶＡＬの値が上限値ＭＡＸを超えているか否か判定され（ＳＴ８２）、もしＶＡＬ＞ＭＡＸであれば、ボリューム変数ＶＡＬの値を、上限値ＭＡＸに戻す（ＳＴ８３）。一方、ボリューム変数ＶＡＬの値が上限値ＭＡＸを超えていない場合には、ボリューム変数ＶＡＬが下限値ＭＩＮ（＝０）を超えていないかを判定する（ＳＴ８４）。そして、もしＶＡＬ＜ＭＩＮであれば、ボリューム変数ＶＡＬの値を、下限値ＭＩＮに戻す（ＳＴ８５）。
【００８０】
そして、以上のような必要な補正がされたボリューム変数ＶＡＬの値に基づいて、音量設定をして処理を終える（ＳＴ８６）。以上の通り、この実施形態では、遊技者が最初にした回転操作方向が、時計方向であるか反時計方向であるかに拘わらず、音声演出の音量を増加させる（ＳＴ８０）。そして、最初の操作方向への回転操作が続く限り、音量を更に増加させ（ＳＴ８０）、最初の操作方向とは逆方向に回転操作した場合には、音量を減少させる（ＳＴ８１）。
【００８１】
したがって、同一の遊技機でありながら、ロータリーコードスイッチ３５の右回転によって音量が増加する場合と、音量が減少する場合とが生じることになる。しかし、この実施形態では、(1)ロータリーコードスイッチ３５が、操作不慣れなことが多いと思われる左手で操作する位置に配置されていること、及び、(2)右回転であれ左回転であれ、音量の増減関係さえ一貫していれば、それで足りることから何ら問題がない。
【００８２】
また、本実施形態では、ロータリーコードスイッチ３５が「７」の設定位置にある場合における指令信号「７」の出力を無視している（ＳＴ７１）。しかし、指令信号「７」が出力される時には、それ以前の音量が維持されるだけであるので、特に問題にならない。なお、ロータリーコードスイッチ３５の出力をプルアップするのではなく、プルダウンする場合には、ロータリーコードスイッチ３５が「０」の指令信号ＳＧを出力するタイミングを過渡動作中であると擬制して指令信号「０」の出力を無視すれば良い。
【００８３】
一方、スイッチ位置「７」だけが特別の意味を持つのが不都合な場合には、ロータリーコードスイッチ３５が奇数位置にある場合には、これを無視するのも好適である。図１０（ａ）はこのような実施形態を説明するフローチャートである。ここでは、指令信号ＳＧを取得した変数ＤＡＴの値が、前回の取得値ＯＬＤから変化していないか（ＳＴ７０）、或いは、変化していても変数ＤＡＴの値が奇数値である場合には（ＳＴ７１’）、何もしないで処理が終わる。
【００８４】
逆に、ＤＡＴ≠ＯＬＤであって、且つ、変数ＤＡＴの値が偶数値である場合には、前回のスイッチ位置を示す変数ＯＬＤの値を、３ビット演算によって−２して変数ＲＯＴに記憶する（ＳＴ７２’）。そして、変数ＤＡＴの値を変数ＯＬＤに保存すると共に（ＳＴ７３）、３ビット減算処理後の変数ＲＯＴの値が、変数ＤＡＴの値と一致するか否かを判定して（ＳＴ７４）、その後は、図８に示す処理を実行する。
【００８５】
このようなアルゴリズムを採用した場合には、指令信号ＳＧの最下位ビットがマスク処理されたのと実質的に同一であるので（図１０（ｂ）参照）、スイッチ位置「７」だけが特別の意味を持つことがない。但し、図１０（ａ）の処理を採用する場合には、これに対応して、図７のステップＳＴ５において、変数ＯＬＤに記憶するスイッチ入力値ＤＡＴについても、その最下位ビットをマスク処理しておく必要がある。
【００８６】
以上、本発明の実施形態について具体的に説明したが、具体的な記載内容は特に本発明を限定するものではない。例えば、本発明の適用は、音量設定に限定されるものではなく、ランプ演出や図柄演出における輝度設定などにも好適に適用可能である。また、実施形態では、遊技者が自由にロータリーコードスイッチ３５を操作できるよう構成したが、係員のみが操作できるようにするにしても良い。
【００８７】
何れにしても、本発明では、ロータリーコードスイッチ３５が操作されたことを契機にして、所定時間（例えば１分）の音声演出を開始させるのが好ましい。図９（ｂ）は、そのような実施形態を示しており、電源投入時に０に初期設定されるフラグＦＬの値に基づいて、ロータリーコードスイッチ３５の操作時に音声演出を開始するよう構成されている（ＳＴ６４、ＳＴ６５）。音声演出開始時に１に設定されたフラグＦＬは、音声演出終了時に０に戻されるよう構成されているので、電源投入後、必要に応じて何回でも音量設定が可能である。図９（ｂ）の構成によれば、営業開始前の係員や、遊技開始前の遊技者が音量を確認することができ好適である。この場合、確認専用の音声を設けておいても良いし、演出に使用される所定の音データを使用してもよい。
【００８８】
また、上記の実施形態では、一段階ごとの回転操作に対応してボリューム変数ＶＡＬを直線的に増減させたが、非直線的に増減させても良いのは勿論である。例えば、ボリューム変数ＶＡＬの値が非直線的に変化する変数テーブルＴＢＬを設けておき、この変数テーブルＴＢＬを指示するポインタの値を、一段階ごとの回転操作に対応して増減（±１）させるのが好適である。
【００８９】
なお、操作部が、ロータリーコードスイッチに限定されないのは当然であり、また、音量設定値を液晶表示や、音声報知や、ランプ表示などで報知するのも好ましい。このような構成を採ると、特に、ボリューム値の把握がしづらい低音動作時に、容易にボリューム値を把握することができる。
【図面の簡単な説明】
【００９０】
【図１】実施形態に示すパチンコ機の斜視図である。
【図２】図１のパチンコ機の遊技盤を詳細に図示した正面図である。
【図３】図１のパチンコ機の全体構成を示すブロック図である。
【図４】演出制御部と演出インターフェイス部と液晶制御部の回路構成を示すブロック図である。
【図５】ロータリーコードスイッチの出力部を示す回路図である。
【図６】デジタルアンプとその出力部を示す回路図である。
【図７】演出制御部の動作内容を説明するフローチャートである。
【図８】図７の音量設定処理を具体的に説明するフローチャートである。
【図９】図８の一部を説明するフローチャート（ａ）と、図８の一部を改良した処理を説明するフローチャート（ｂ）である。
【図１０】図８の一部を変更した別の処理を説明する図面である。
【図１１】音声再生ＬＳＩの内部構成を例示したものである。
【符号の説明】
【００９１】
２１      主制御部
２２      演出制御部
３５      スイッチ回路
ＳＧ      数値信号
ＶＡＬ    ボリューム変数
ＳＴ７９〜ＳＴ８１  回転検出手段
ＳＴ８６            演出変更手段
ＳＴ５，ＳＴ９      初期設定手段
【図１】
0004797028.tif 000002
【図２】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図３】
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