(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤーが、ゲーム画像の選択可能文字群から文字を選択し、ゲーム画像中の文字入力領域に存在する文字群の全部または一部に当該文字を付加することによって形成される作成文字列が、複数の使用可能文字列のいずれかに該当するかどうかを判定して所定の処理を行うゲームシステム用のコンピュータにより読み取り可能なプログラムにおいて、
コンピュータを、
複数の使用可能文字列を示す使用可能文字データに基づき、選択入力可能な文字群からプレイヤーによって選択入力された文字を含む作成文字列が、前記使用可能文字列に該当するかどうかを判定する判定手段と、
当該判定手段による判定に基づき、プレイヤーごとにプレイヤーの情報を管理するためのユーザーデータに含まれる前記使用可能文字列のプレイヤーによる使用回数を示すデータを更新するとともに、当該使用回数を示すデータと、前記使用可能文字列の属性を示す属性データとに基づき、前記使用可能文字列の属性ごとの使用回数の演算を含む分析を行う分析手段と、
前記分析手段による分析結果に基づき、前記使用可能文字列の属性の使用回数または当該使用回数が使用回数の合計値に占める割合を示す分析結果画像を表示するためのゲーム画像を生成する画像生成手段として機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
プレイヤーが、ゲーム画像の選択可能文字群から文字を選択し、ゲーム画像中の文字入力領域に存在する文字群の全部または一部に当該文字を付加することによって形成される作成文字列が、複数の使用可能文字列のいずれかに該当するかどうかを判定して所定の処理を行うゲームシステム用のコンピュータにより読み取り可能なプログラムにおいて、
コンピュータを、
複数の使用可能文字列を示す使用可能文字データに基づき、選択入力可能な文字群からプレイヤーによって選択入力された文字を含む作成文字列が、前記使用可能文字列に該当するかどうかを判定する判定手段と、
当該判定手段による判定に基づき、前記作成文字列と一致した使用可能文字列の使用回数を示す統計データを更新する分析手段と、
前記分析手段によって更新された統計データに基づき、使用可能文字列を昇順または降順に並べた分析結果画像であって、使用済みの使用可能文字列は当該文字列を構成するすべての文字を表示し、かつ、未使用の使用可能文字列を、当該文字列の全部を構成する文字を隠して表示する分析結果画像を表示するためのゲーム画像を生成する画像生成手段として機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１、２のいずれかにおいて、
前記画像生成手段は、１つの文字の選択入力によって同一の方向に同じ文字数で複数の作成文字列を形成することを可能とするために、プレイヤーが文字の選択入力を行う前の初期状態において、前記文字入力領域のうち少なくとも１文字の画像部分の大きさが、前記作成文字列を構成する他の文字の画像部分の大きさとは異なるゲーム画像または前記文字入力領域のうち少なくとも１文字の画像部分の位置を、当該画像部分と隣接する他の文字の画像部分の位置とはずらして配置したゲーム画像を生成することを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれかにおいて、
前記画像生成手段は、ゲーム実行時における所定のタイミングで、前記文字入力領域に存在する文字列のうち少なくとも１文字の画像部分の位置を移動したゲーム画像を生成し、
前記判定手段は、当該画像部分の位置が移動された状態でプレイヤーによって選択入力された文字が付加された作成文字列が使用可能文字列に該当するかどうかを判定することを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれかにおいて、
前記画像生成手段は、プレイヤーが文字の選択入力を行う前の初期状態において、前記文字入力領域には、１文字以上の既定文字列が入力されているように、ゲーム画像を生成することを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項１〜５のいずれかにおいて、
方向キーと決定ボタン、キーボード、音声入力装置のうちいずれかを有し、方向キーと決定ボタンを用いた文字の選択、キーボードからの文字の直接入力、音声による文字入力のうちいずれかによるプレイヤーによる操作情報を入力する操作手段としてコンピュータを機能させ、
前記判定手段は、当該操作手段からの操作情報に基づき、プレイヤーによって選択入力された文字を判定することを特徴とするプログラム。
【請求項７】
プレイヤーが、端末装置におけるゲーム画像の選択可能文字群から文字を選択し、ゲーム画像中の文字入力領域に存在する文字群の全部または一部に当該文字を付加することによって形成される作成文字列が、複数の使用可能文字列のいずれかに該当するかどうかを判定して所定の処理を行うとともに、送受信部を制御するゲーム情報提供システム用のコンピュータにより読み取り可能なプログラムにおいて、
コンピュータを、
前記送受信部に対し、前記端末装置へ向けゲーム画像を表示するためのゲーム情報を送信させるとともに、前記端末装置からプレイヤーによる操作情報を受信させる送受信制御手段と、
前記操作情報と、複数の使用可能文字列を示す使用可能文字データと、に基づき、選択入力可能な文字群からプレイヤーによって選択入力された文字を含む作成文字列が、前記使用可能文字列に該当するかどうかを判定する判定手段と、
当該判定手段による判定に基づき、プレイヤーごとにプレイヤーの情報を管理するためのユーザーデータに含まれる前記使用可能文字列のプレイヤーによる使用回数を示すデータを更新するとともに、当該使用回数を示すデータと、前記使用可能文字列の属性を示す属性データとに基づき、前記使用可能文字列の属性ごとの使用回数の演算を含む分析を行う分析手段と、
ゲーム画像を表示するための画像情報を生成する画像生成手段として機能させ、
前記画像生成手段は、前記分析手段による分析結果に基づき、前記使用可能文字列の属性の使用回数または当該使用回数が使用回数の合計値に占める割合を示す分析結果画像を表示するための画像情報を生成し、
前記送受信手段は、当該画像情報に基づくゲーム情報を前記端末装置へ向け送信することを特徴とするプログラム。
【請求項８】
プレイヤーが、端末装置におけるゲーム画像の選択可能文字群から文字を選択し、ゲーム画像中の文字入力領域に存在する文字群の全部または一部に当該文字を付加することによって形成される作成文字列が、複数の使用可能文字列のいずれかに該当するかどうかを判定して所定の処理を行うとともに、送受信部を制御するゲーム情報提供システム用のコンピュータにより読み取り可能なプログラムにおいて、
コンピュータを、
前記送受信部に対し、前記端末装置へ向けゲーム画像を表示するためのゲーム情報を送信させるとともに、前記端末装置からプレイヤーによる操作情報を受信させる送受信制御手段と、
前記操作情報と、複数の使用可能文字列を示す使用可能文字データと、に基づき、選択入力可能な文字群からプレイヤーによって選択入力された文字を含む作成文字列が、前記使用可能文字列に該当するかどうかを判定する判定手段と、
当該判定手段による判定に基づき、前記作成文字列と一致した使用可能文字列の使用回数を示す統計データを更新する分析手段と、
ゲーム画像を表示するための画像情報を生成する画像生成手段として機能させ、
前記画像生成手段は、前記分析手段によって更新された統計データに基づき、使用可能文字列を昇順または降順に並べた分析結果画像であって、使用済みの使用可能文字列は当該文字列を構成するすべての文字を表示し、かつ、未使用の使用可能文字列を、当該文字列の全部を構成する文字を隠して表示する分析結果画像を表示するための画像情報を生成し、
前記送受信手段は、当該画像情報に基づくゲーム情報を前記端末装置へ向け送信することを特徴とするプログラム。
【請求項９】
コンピュータにより読み取り可能なプログラムを記憶した情報記憶媒体であって、請求項１〜８のいずれかのプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１０】
請求項１〜６のいずれかのプログラムが読み取られた前記コンピュータを有する前記ゲームシステム。
【請求項１１】
請求項７、８のいずれかのプログラムが読み取られた前記コンピュータを有する前記ゲーム情報提供システム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、所定の文字入力領域に文字列を埋めて楽しむゲームを行う場合のゲームシステム、ゲーム情報提供システム、プログラムおよび情報記憶媒体に関する。
【０００２】
【背景技術および発明が解決しようとする課題】
現在、コンピュータ上でクロスワードパズル等の文字を使ってマス目を埋めるゲームが提供されている。
【０００３】
しかし、このようなゲームは、紙媒体で実現できているクロスワードパズル等を単にコンピュータ上で処理しているに過ぎず、紙媒体を用いたクロスワードパズル等と面白さは変わらない。
【０００４】
また、このようなゲームにおいては、プレイヤーが使用した用語が所定の用語に該当するかどうかという基準だけで得点等の評価が行われている。
【０００５】
しかし、クロスワードパズル等の場合、同じ空欄であっても、異なる用語を使用できる場合がある。
【０００６】
例えば、同じ空欄であっても、プレイヤーが毎回同じ用語を使用していたのではゲームの展開は毎回同じになってしまう。一方、同じ空欄であっても、プレイヤーが毎回異なる用語を使用すればゲームの展開も毎回異なる。
【０００７】
また、プレイヤーが使用する用語は自分の得意分野の用語に偏りがちで、自分の不得意分野の用語を使用することは少ない。
【０００８】
以上のように、従来のゲームでは、プレイヤーがどのような用語を使用したか分析していなかったため、ゲーム展開が単調なものになってしまいがちであった。
【０００９】
本発明は、上記の課題に鑑みなされたものであり、その目的は、所定の文字入力領域に文字列を埋めて楽しむゲームを行う場合の面白さを向上させることができるゲームシステム、ゲーム情報提供システム、プログラムおよび情報記憶媒体を提供することにある。
【００１０】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するため、本発明に係るゲームシステムは、プレイヤーが、ゲーム画像の選択可能文字群から文字を選択し、ゲーム画像中の文字入力領域に存在する文字群の全部または一部に当該文字を付加することによって形成される作成文字列が、複数の使用可能文字列のいずれかに該当するかどうかを判定して所定の処理を行うゲームシステムにおいて、
複数の使用可能文字列を示す使用可能文字データに基づき、選択入力可能な文字群からプレイヤーによって選択入力された文字を含む作成文字列が、前記使用可能文字列に該当するかどうかを判定する判定手段と、
当該判定手段による判定に基づき、ユーザーごとにユーザーの情報を管理するためのユーザーデータに含まれる前記使用可能文字列のプレイヤーによる使用回数を示すデータを更新するとともに、当該使用回数を示すデータと、前記使用可能文字列の属性を示す属性データとに基づき、前記使用可能文字列の属性ごとの使用回数を演算する分析手段と、
ゲーム画像を生成する画像生成手段と、
を含み、
前記画像生成手段は、ゲーム終了時において、前記分析手段による演算に基づき、プレイヤーの性格を示す分析結果画像を表示するためのゲーム画像を生成することを特徴とする。
【００１１】
また、本発明に係るゲーム情報提供システムは、プレイヤーが、端末装置におけるゲーム画像の選択可能文字群から文字を選択し、ゲーム画像中の文字入力領域に存在する文字群の全部または一部に当該文字を付加することによって形成される作成文字列が、複数の使用可能文字列のいずれかに該当するかどうかを判定して所定の処理を行うゲーム情報提供システムにおいて、
前記端末装置へ向けゲーム画像を表示するためのゲーム情報を送信するとともに、前記端末装置からプレイヤーによる操作情報を受信する送受信手段と、
前記操作情報と、複数の使用可能文字列を示す使用可能文字データと、に基づき、選択入力可能な文字群からプレイヤーによって選択入力された文字を含む作成文字列が、前記使用可能文字列に該当するかどうかを判定する判定手段と、
当該判定手段による判定に基づき、ユーザーごとにユーザーの情報を管理するためのユーザーデータに含まれる前記使用可能文字列のプレイヤーによる使用回数を示すデータを更新するとともに、当該使用回数を示すデータと、前記使用可能文字列の属性を示す属性データとに基づき、前記使用可能文字列の属性ごとの使用回数を演算する分析手段と、
ゲーム画像を表示するための画像情報を生成する画像生成手段と、
を含み、
前記画像生成手段は、ゲーム終了時において、前記分析手段による演算に基づき、プレイヤーの性格を示す分析結果画像を表示するための画像情報を生成し、
前記送受信手段は、当該画像情報に基づくゲーム情報を前記端末装置へ向け送信することを特徴とする。
【００１２】
また、本発明に係るプログラムは、プレイヤーが、ゲーム画像の選択可能文字群から文字を選択し、ゲーム画像中の文字入力領域に存在する文字群の全部または一部に当該文字を付加することによって形成される作成文字列が、複数の使用可能文字列のいずれかに該当するかどうかを判定して所定の処理を行うゲームシステム用のコンピュータにより読み取り可能なプログラムにおいて、
コンピュータを、
複数の使用可能文字列を示す使用可能文字データに基づき、選択入力可能な文字群からプレイヤーによって選択入力された文字を含む作成文字列が、前記使用可能文字列に該当するかどうかを判定する判定手段と、
当該判定手段による判定に基づき、ユーザーごとにユーザーの情報を管理するためのユーザーデータに含まれる前記使用可能文字列のプレイヤーによる使用回数を示すデータを更新するとともに、当該使用回数を示すデータと、前記使用可能文字列の属性を示す属性データとに基づき、前記使用可能文字列の属性ごとの使用回数を演算する分析手段と、
ゲーム画像を生成する画像生成手段として機能させ、
前記画像生成手段は、ゲーム終了時において、前記分析手段による演算に基づき、プレイヤーの性格を示す分析結果画像を表示するためのゲーム画像を生成することを特徴とする。
【００１３】
また、本発明に係るプログラムは、プレイヤーが、端末装置におけるゲーム画像の選択可能文字群から文字を選択し、ゲーム画像中の文字入力領域に存在する文字群の全部または一部に当該文字を付加することによって形成される作成文字列が、複数の使用可能文字列のいずれかに該当するかどうかを判定して所定の処理を行うゲーム情報提供システム用のコンピュータにより読み取り可能なプログラムにおいて、
コンピュータを、
前記端末装置へ向けゲーム画像を表示するためのゲーム情報を送信するとともに、前記端末装置からプレイヤーによる操作情報を受信する送受信手段と、
前記操作情報と、複数の使用可能文字列を示す使用可能文字データと、に基づき、選択入力可能な文字群からプレイヤーによって選択入力された文字を含む作成文字列が、前記使用可能文字列に該当するかどうかを判定する判定手段と、
当該判定手段による判定に基づき、ユーザーごとにユーザーの情報を管理するためのユーザーデータに含まれる前記使用可能文字列のプレイヤーによる使用回数を示すデータを更新するとともに、当該使用回数を示すデータと、前記使用可能文字列の属性を示す属性データとに基づき、前記使用可能文字列の属性ごとの使用回数を演算する分析手段と、
ゲーム画像を表示するための画像情報を生成する画像生成手段として機能させ、
前記画像生成手段は、ゲーム終了時において、前記分析手段による演算に基づき、プレイヤーの性格を示す分析結果画像を表示するための画像情報を生成し、
前記送受信手段は、当該画像情報に基づくゲーム情報を前記端末装置へ向け送信することを特徴とする。
【００１４】
また、本発明に係るゲームシステムは、プレイヤーが、ゲーム画像の選択可能文字群から文字を選択し、ゲーム画像中の文字入力領域に存在する文字群の全部または一部に当該文字を付加することによって形成される作成文字列が、複数の使用可能文字列のいずれかに該当するかどうかを判定して所定の処理を行うゲームシステムにおいて、
複数の使用可能文字列を示す使用可能文字データに基づき、選択入力可能な文字群からプレイヤーによって選択入力された文字を含む作成文字列が、前記使用可能文字列に該当するかどうかを判定する判定手段と、
当該判定手段による判定に基づき、前記作成文字列と一致した使用可能文字列の使用回数を示す統計データを更新する分析手段と、
ゲーム画像を生成する画像生成手段と、
を含み、
前記画像生成手段は、ゲーム終了時において、前記統計データに基づき、使用可能文字列ごとに所定の順序に並べた分析結果画像であって、使用済みの使用可能文字列は当該文字列を構成するすべての文字を表示し、かつ、未使用の使用可能文字列を、当該文字列の一部または全部を構成する文字を隠して表示する分析結果画像を表示するためのゲーム画像を生成することを特徴とする。
【００１５】
また、本発明に係るゲーム情報提供システムは、プレイヤーが、端末装置におけるゲーム画像の選択可能文字群から文字を選択し、ゲーム画像中の文字入力領域に存在する文字群の全部または一部に当該文字を付加することによって形成される作成文字列が、複数の使用可能文字列のいずれかに該当するかどうかを判定して所定の処理を行うゲーム情報提供システムにおいて、
前記端末装置へ向けゲーム画像を表示するためのゲーム情報を送信するとともに、前記端末装置からプレイヤーによる操作情報を受信する送受信手段と、
前記操作情報と、複数の使用可能文字列を示す使用可能文字データと、に基づき、選択入力可能な文字群からプレイヤーによって選択入力された文字を含む作成文字列が、前記使用可能文字列に該当するかどうかを判定する判定手段と、
当該判定手段による判定に基づき、前記作成文字列と一致した使用可能文字列の使用回数を示す統計データを更新する分析手段と、
ゲーム画像を表示するための画像情報を生成する画像生成手段と、
を含み、
前記画像生成手段は、ゲーム終了時において、前記統計データに基づき、使用可能文字列ごとに所定の順序に並べた分析結果画像であって、使用済みの使用可能文字列は当該文字列を構成するすべての文字を表示し、かつ、未使用の使用可能文字列を、当該文字列の一部または全部を構成する文字を隠して表示する分析結果画像を表示するための画像情報を生成し、
前記送受信手段は、当該画像情報に基づくゲーム情報を前記端末装置へ向け送信することを特徴とする。
【００１６】
また、本発明に係るプログラムは、プレイヤーが、ゲーム画像の選択可能文字群から文字を選択し、ゲーム画像中の文字入力領域に存在する文字群の全部または一部に当該文字を付加することによって形成される作成文字列が、複数の使用可能文字列のいずれかに該当するかどうかを判定して所定の処理を行うゲームシステム用のコンピュータにより読み取り可能なプログラムにおいて、
コンピュータを、
複数の使用可能文字列を示す使用可能文字データに基づき、選択入力可能な文字群からプレイヤーによって選択入力された文字を含む作成文字列が、前記使用可能文字列に該当するかどうかを判定する判定手段と、
当該判定手段による判定に基づき、前記作成文字列と一致した使用可能文字列の使用回数を示す統計データを更新する分析手段と、
ゲーム画像を生成する画像生成手段として機能させ、
前記画像生成手段は、ゲーム終了時において、前記統計データに基づき、使用可能文字列ごとに所定の順序に並べた分析結果画像であって、使用済みの使用可能文字列は当該文字列を構成するすべての文字を表示し、かつ、未使用の使用可能文字列を、当該文字列の一部または全部を構成する文字を隠して表示する分析結果画像を表示するためのゲーム画像を生成することを特徴とする。
【００１７】
また、本発明に係るプログラムは、プレイヤーが、端末装置におけるゲーム画像の選択可能文字群から文字を選択し、ゲーム画像中の文字入力領域に存在する文字群の全部または一部に当該文字を付加することによって形成される作成文字列が、複数の使用可能文字列のいずれかに該当するかどうかを判定して所定の処理を行うゲーム情報提供システム用のコンピュータにより読み取り可能なプログラムにおいて、
コンピュータを、
前記端末装置へ向けゲーム画像を表示するためのゲーム情報を送信するとともに、前記端末装置からプレイヤーによる操作情報を受信する送受信手段と、
前記操作情報と、複数の使用可能文字列を示す使用可能文字データと、に基づき、選択入力可能な文字群からプレイヤーによって選択入力された文字を含む作成文字列が、前記使用可能文字列に該当するかどうかを判定する判定手段と、
当該判定手段による判定に基づき、前記作成文字列と一致した使用可能文字列の使用回数を示す統計データを更新する分析手段と、
ゲーム画像を表示するための画像情報を生成する画像生成手段として機能させ、
前記画像生成手段は、ゲーム終了時において、前記統計データに基づき、使用可能文字列ごとに所定の順序に並べた分析結果画像であって、使用済みの使用可能文字列は当該文字列を構成するすべての文字を表示し、かつ、未使用の使用可能文字列を、当該文字列の一部または全部を構成する文字を隠して表示する分析結果画像を表示するための画像情報を生成し、
前記送受信手段は、当該画像情報に基づくゲーム情報を前記端末装置へ向け送信することを特徴とする。
【００１８】
また、本発明に係るゲームシステムは、プレイヤーが、ゲーム画像の選択可能文字群から文字を選択し、ゲーム画像中の文字入力領域に存在する文字群の全部または一部に当該文字を付加することによって形成される作成文字列が、複数の使用可能文字列のいずれかに該当するかどうかを判定して所定の処理を行うゲームシステムにおいて、
複数の使用可能文字列を示す使用可能文字データに基づき、選択入力可能な文字群からプレイヤーによって選択入力された文字を含む作成文字列が、前記使用可能文字列に該当するかどうかを判定する判定手段と、
当該判定手段による判定に基づき、所定の評価を行う評価手段と、
ゲーム実行時において、当該評価手段による評価に基づき、ゲーム画像を生成する画像生成手段と、
を含むことを特徴とする。
【００１９】
また、本発明に係るゲーム情報提供システムは、プレイヤーが、端末装置におけるゲーム画像の選択可能文字群から文字を選択し、ゲーム画像中の文字入力領域に存在する文字群の全部または一部に当該文字を付加することによって形成される作成文字列が、複数の使用可能文字列のいずれかに該当するかどうかを判定して所定の処理を行うゲーム情報提供システムにおいて、
前記端末装置へ向けゲーム画像を表示するためのゲーム情報を送信するとともに、前記端末装置からプレイヤーによる操作情報を受信する送受信手段と、
前記操作情報と、複数の使用可能文字列を示す使用可能文字データと、に基づき、選択入力可能な文字群からプレイヤーによって選択入力された文字を含む作成文字列が、前記使用可能文字列に該当するかどうかを判定する判定手段と、
当該判定手段による判定に基づき、所定の評価を行う評価手段と、
ゲーム実行時において、当該評価手段による評価に基づき、ゲーム画像を表示するための画像情報を生成する画像生成手段と、
を含み、
前記送受信手段は、当該画像情報に基づくゲーム情報を前記端末装置へ向け送信することを特徴とする。
【００２０】
また、本発明に係るプログラムは、プレイヤーが、ゲーム画像の選択可能文字群から文字を選択し、ゲーム画像中の文字入力領域に存在する文字群の全部または一部に当該文字を付加することによって形成される作成文字列が、複数の使用可能文字列のいずれかに該当するかどうかを判定して所定の処理を行うゲームシステム用のコンピュータにより読み取り可能なプログラムにおいて、
コンピュータを、
複数の使用可能文字列を示す使用可能文字データに基づき、選択入力可能な文字群からプレイヤーによって選択入力された文字を含む作成文字列が、前記使用可能文字列に該当するかどうかを判定する判定手段と、
当該判定手段による判定に基づき、所定の評価を行う評価手段と、
ゲーム実行時において、当該評価手段による評価に基づき、ゲーム画像を生成する画像生成手段として機能させることを特徴とする。
【００２１】
また、本発明に係るプログラムは、プレイヤーが、端末装置におけるゲーム画像の選択可能文字群から文字を選択し、ゲーム画像中の文字入力領域に存在する文字群の全部または一部に当該文字を付加することによって形成される作成文字列が、複数の使用可能文字列のいずれかに該当するかどうかを判定して所定の処理を行うゲーム情報提供システム用のコンピュータにより読み取り可能なプログラムにおいて、
コンピュータを、
前記端末装置へ向けゲーム画像を表示するためのゲーム情報を送信するとともに、前記端末装置からプレイヤーによる操作情報を受信する送受信手段と、
前記操作情報と、複数の使用可能文字列を示す使用可能文字データと、に基づき、選択入力可能な文字群からプレイヤーによって選択入力された文字を含む作成文字列が、前記使用可能文字列に該当するかどうかを判定する判定手段と、
当該判定手段による判定に基づき、所定の評価を行う評価手段と、
ゲーム実行時において、当該評価手段による評価に基づき、ゲーム画像を表示するための画像情報を生成する画像生成手段として機能させ、
前記送受信手段は、当該画像情報に基づくゲーム情報を前記端末装置へ向け送信することを特徴とする。
【００２２】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより読み取り可能なプログラムを記憶した情報記憶媒体であって、上記プログラムを記憶したことを特徴とする。
【００２３】
これらの発明によれば、プレイヤーがゲームを行う場合に、プレイヤーが選択入力可能な文字群から選択入力した文字を付加した作成文字列が所定の使用可能文字列に該当するがどうかで処理が行われる。
【００２４】
したがって、プレイヤーは、単に空欄を埋めるだけでなく、選択入力可能な文字群の文字のうちどの文字を使用すれば継続的に使用可能文字列に該当する作成文字列を作成することができるかを考えながらゲームを行う必要がある。
【００２５】
これにより、プレイヤーは、次の展開を考えながらゲームを行うため、クロスワードパズルゲーム等とは異なるより面白味のあるゲームを楽しむことができる。
【００２６】
なお、ここで、前記選択入力とは、選択（例えば、方向キーと決定ボタンを用いた選択等）および入力（例えば、キーボードからの文字の直接入力、音声による文字入力等）の少なくとも一方を指す。
【００２７】
特に、例えば、選択入力可能な文字群を設け、プレイヤーの選択によって文字入力領域に文字を埋めるようにゲームシステム等を構成することにより、プレイヤーは、携帯情報端末等のキーボードのないゲームシステムにおいても、文字入力等の手間を感じることなくゲームを楽しむことができる。
【００２８】
また、特に、ゲームシステム等は、プレイヤーの性格を示す分析結果画像を生成することにより、プレイヤーは、自分の性格を分析することができる。
【００２９】
また、特に、ゲームシステム等は、ゲーム終了時に、使用可能文字列を文字列ごとに所定の順序（例えば、昇順、降順等）に並べた分析結果画像において、未使用の使用可能文字列については、当該使用可能文字列を構成する文字列の全部または一部を隠して表示する（例えば、文字ごとに？で表示する等）ゲーム画像を生成することにより、プレイヤーは、未使用の文字列がどのようなものか把握することができる。
【００３０】
これにより、ゲームシステム等は、プレイヤーに次回ゲームを行う場合に未使用の使用可能文字列を使用する誘因を与えることができる。
【００３１】
また、プレイヤーが未使用の使用可能文字列に該当する作成文字列を作成することにより、次回のゲーム実行時のゲーム展開が異なってくるため、ゲーム展開が単調なものにならないため、ゲームシステム等は、プレイヤーがゲームを行う場合の面白さを向上させることができる。
【００３２】
また、前記ゲームシステム、前記ゲーム情報提供システム、前記プログラムおよび前記情報記憶媒体において、前記画像生成手段は、１つの文字の選択入力によって同一の方向に同じ文字数で複数の作成文字列を形成することを可能とするために、プレイヤーが文字の選択入力を行う前の初期状態において、前記文字入力領域のうち少なくとも１文字の画像部分の大きさが、前記作成文字列を構成する他の文字の画像部分の大きさとは異なるゲーム画像または前記文字入力領域のうち少なくとも１文字の画像部分の位置を、当該画像部分と隣接する他の文字の画像部分の位置とはずらして配置したゲーム画像（または当該ゲーム画像を表示するための画像情報）を生成してもよい。
【００３３】
これにより、１つの文字の選択入力によって同一の方向に同じ文字数で複数の作成文字列を形成することができるため、プレイヤーは、より面白味のあるゲームを楽しむことができる。
【００３４】
また、前記ゲームシステム、前記ゲーム情報提供システム、前記プログラムおよび前記情報記憶媒体において、前記画像生成手段は、ゲーム実行時における所定のタイミングで、前記文字入力領域に存在する文字列のうち少なくとも１文字の画像部分の位置を移動したゲーム画像（または当該ゲーム画像を表示するための画像情報）を生成し、
前記判定手段は、当該画像部分の位置が移動された状態でプレイヤーによって選択入力された文字が付加された作成文字列が使用可能文字列に該当するかどうかを判定してもよい。
【００３５】
これによれば、文字の画像部分の位置が変更されるため、プレイヤーは、次の配置を考えながらゲームを行う必要があり、より緊張感をもってゲームを楽しむことができる。
【００３６】
また、前記ゲームシステム、前記ゲーム情報提供システム、前記プログラムおよび前記情報記憶媒体において、前記画像生成手段は、プレイヤーが文字の選択入力を行う前の初期状態において、前記文字入力領域には、１文字以上の既定文字列が入力されているように、ゲーム画像（または当該ゲーム画像を表示するための画像情報）を生成してもよい。
【００３７】
これによれば、あらかじめ１文字以上の既定文字列が入力されていることにより、プレイヤーは、ゲームにおいてどのように文字を選択入力していけばよいか判断しやすくなる。
【００３８】
また、前記ゲームシステムは、方向キーと決定ボタン、キーボード、音声入力装置のうちいずれかを有し、方向キーと決定ボタンを用いた文字の選択、キーボードからの文字の直接入力、音声による文字入力のうちいずれかによるプレイヤーによる操作情報を入力する操作手段を含み、
前記判定手段は、当該操作手段からの操作情報に基づき、プレイヤーによって選択入力された文字を判定してもよい。
【００３９】
また、前記プログラムおよび前記情報記憶媒体は、方向キーと決定ボタン、キーボード、音声入力装置のうちいずれかを有し、方向キーと決定ボタンを用いた文字の選択、キーボードからの文字の直接入力、音声による文字入力のうちいずれかによるプレイヤーによる操作情報を入力する操作手段としてコンピュータを機能させ、
前記判定手段は、当該操作手段からの操作情報に基づき、プレイヤーによって選択入力された文字を判定してもよい。
【００４０】
これによれば、種々の文字入力方式に対応できるため、ゲームシステム等を携帯電話等の種々の装置に実装することが可能となる。
【００４１】
また、前記ゲームシステム、前記ゲームシステム、前記プログラムおよび前記情報記憶媒体において、前記画像生成手段は、所定の条件を満たした場合、前記文字入力領域を変更したゲーム画像（または当該ゲーム画像を表示するための画像情報）を生成してもよい。
【００４２】
これによれば、ゲームシステム等は、文字入力領域を変更することにより、ゲーム展開が単調なものにならず、面白味のあるゲームを提供することができる。
【００４３】
なお、ここで、所定の条件を満たした場合としては、例えば、プレイヤーの要求があった場合、プレイヤーがゲームステージをクリアした場合、ゲームにおいて変更イベントが発生した場合等が該当する。また、文字入力領域の変更としては、例えば、文字入力領域全体の形状の変更、文字入力領域全体の角度の変更（９０度回転等も含む。）、文字入力領域に初期状態で入力されている既定文字列の変更、文字入力領域にゲーム実行時に入力されている文字列の移動等が該当する。
【００４４】
また、前記ゲームシステム、前記ゲーム情報提供システム、前記プログラムおよび前記情報記憶媒体において、複数のゲームステージが設けられ、各ゲームステージにおいてプレイヤーが所定のステージクリア条件を満たすことによって次のゲームステージをプレイヤーに提示する場合に、
前記判定手段は、プレイヤーが前記ステージクリア条件を満たしたかどうかを判定し、
前記画像生成手段は、プレイヤーが前記ステージクリア条件を満たしたと判定された場合に、次のゲームステージのゲーム画像（または当該ゲーム画像を表示するための画像情報）を生成してもよい。
【００４５】
これによれば、あるゲームステージがクリアできないと次のゲームステージに進めないため、プレイヤーに対してゲームに対する挑戦心をかき立てることができる。
【００４６】
なお、前記ステージクリア条件としては、例えば、１回の選択入力操作で同時に形成される作成文字列と使用可能文字列との一致する個数が所定値以上であるという条件、全ての空欄を埋めさせる条件、作成文字列と使用可能文字列との一致する数が所定値以上という条件、選択入力文字数が所定値以上という条件、選択入力可能文字群の文字を全て使用するという条件、作成文字列が特定の使用可能文字列と所定回数以上一致するという条件、所定の属性の使用可能文字列と一致する作成文字列を所定数以上作成するという条件等が該当する。
【００４７】
【発明の実施の形態】
以下、本発明を、単独または複数のプレイヤーが端末装置の一種である家庭用ゲーム装置で文字入力領域に文字列を埋めて楽しむゲームを行うゲームシステムに適用した場合を例に採り、図面を参照しつつ説明する。
【００４８】
プレイヤーが家庭用ゲーム装置でゲームを行う形態としては、例えば、家庭用ゲーム装置と、ゲーム情報提供装置とがネットワークを介して接続される形態（いわゆるクライアントサーバ形態）、複数のゲーム装置がお互いに操作情報をやりとりしてゲームを行う形態（いわゆるピアツーピア形態）、１台のゲーム装置で複数人が同時にゲームを行う形態（いわゆるスタンドアローン形態）等がある。
【００４９】
以下、各形態におけるゲームの実行手法について説明する。
【００５０】
（クライアントサーバ形態の説明）
図１は、本実施形態の一例に係るゲームシステムの一例を示す概略図である。
【００５１】
本ゲームシステムでは、ゲーム情報提供装置１００から提供されるゲーム情報に基づき、複数のプレイヤーがそれぞれの端末装置であるゲーム装置２００−１、２００−２でゲームを行う。
【００５２】
より具体的には、ゲーム装置２００−１は、通信回線３２０−１、ネットワーク３００、通信回線３１０を介して操作情報をゲーム情報提供装置１００に送信し、その逆の経路でゲーム情報提供装置１００からゲーム情報を受信する。
【００５３】
同様に、ゲーム装置２００−２は、通信回線３２０−２、ネットワーク３００、通信回線３１０を介して操作情報をゲーム情報提供装置１００に送信し、その逆の経路でゲーム情報提供装置１００からゲーム情報を受信する。
【００５４】
ゲーム装置２００は、モデム等を用いて受信したゲーム情報に基づき、ＴＶ画面等にゲーム画像を表示する。プレイヤーは、ゲームパッド等を用いて操作を行う。そして、ゲーム装置２００は、モデム等によってその操作情報をゲーム情報提供装置１００へ向け送信する。
【００５５】
ここで、ゲームの流れについて簡単に説明する。
【００５６】
図２４は、本実施形態の一例に係るゲームの概略フローチャートである。
【００５７】
まず、プレイヤーの操作によってゲームの開始要求があると、ゲーム装置２００は、ゲーム情報提供装置１００からゲーム情報を取得し、ゲームステージを紹介する画像をプレイヤーに提示する（ステップＳ２）。
【００５８】
そして、ゲーム装置２００は、取得したゲーム情報に基づき、ゲームクリア条件（例えば、時間、全てのマスを埋めろ等）を示す画像をプレイヤーに提示する（ステップＳ４）。
【００５９】
プレイヤーは、ゲーム画像の選択可能文字群から文字を選択し（ステップＳ６）、ゲーム画像中の文字入力領域に文字を入力する（ステップＳ８）。
【００６０】
ゲーム情報提供装置１００は、ゲーム装置２００からのプレイヤーの操作情報に基づき、この文字入力によって形成された作成文字列が所定の使用可能文字列に該当するかどうかを判別する（ステップＳ１０）。
【００６１】
ゲーム情報提供装置１００は、使用可能文字列に該当すると判別した場合、当該文字列の意味内容を示す画像の表示やファンファーレ音の出力等の演出を行わせるためのゲーム情報をゲーム装置２００に提供する。
【００６２】
また、ゲーム情報提供装置１００は、使用可能文字列に該当しないと判別した場合、適切でないことを示す画像の表示やエラー音（「ブー」等）の出力等の演出を行わせるためのゲーム情報をゲーム装置２００に提供する。
【００６３】
そして、ゲーム情報提供装置１００は、使用可能文字列に該当した場合には得点を加算するように得点の演算を行う（ステップＳ１６）。
【００６４】
このようにして、プレイヤーがゲームクリア条件を満たした場合（ステップＳ１８）、ゲーム情報提供装置１００は、ゲームを終了させる。
【００６５】
なお、プレイヤーがゲームクリア条件を満たしていない場合（ステップＳ１８）、ゲーム情報提供装置１００は、ステップＳ６〜Ｓ１８の処理を繰り返し行う。
【００６６】
次に、このようなゲーム処理によってＴＶ画面等に表示されるゲーム画像について具体的に説明する。
【００６７】
（ゲーム画像の説明）
本実施形態のゲームでは、初期状態では、いくつかの既定文字列が表示されている所定の文字入力領域と、当該文字入力領域に選択入力可能な文字群とがゲーム画像の一部として表示される。
【００６８】
そして、ゲーム実行状態において、プレイヤーは、選択入力可能な文字群から１文字を選択して既定文字列と、当該文字とを組み合わせて意味のある言葉を作成するように、選択した文字を入力する。
【００６９】
そして、家庭用ゲーム装置は、プレイヤーによって作成された作成文字列と、意味のある言葉を示す使用可能文字列とが一致するかどうか判定し、当該判定結果に基づきゲーム画像を表示する。
【００７０】
例えば、作成文字列と、使用可能文字列とが一致した場合、次のようなゲーム画像が表示される。
【００７１】
図２は、本実施形態の一例に係る作成文字列が使用可能文字列と一致した場合のゲーム画像４００を示す図である。
【００７２】
ゲーム画像４００は、ステージ画像５００と、残り時間画像５１０と、条件画像５２０と、文字入力用画像５３０と、選択入力可能文字群画像５４０と、選択入力用画像５５０と、評価画像５６０と、イメージ画像５７０と、得点画像５８０と、選択入力用文字画像５９０とを含んで構成されている。
【００７３】
ステージ画像５００は、「ＳＴＡＧＥ００１」といったゲームのステージ（面）を示す番号を示す画像である。
【００７４】
また、残り時間画像５１０は、当該ステージにおける残り時間を示す画像である。
【００７５】
また、条件画像５２０は、当該ステージにおけるステージクリア条件を示す画像である。例えば、図２に示す例では「全てのマスを埋めよ」という条件が示されている。
【００７６】
また、文字入力用画像５３０は、文字入力領域を示す画像である。例えば、図２に示す例では、縦５マス、横５マスの２５マス（２５文字）の文字入力用領域が示されている。
【００７７】
また、選択入力可能文字群画像５４０は、文字入力領域のうちの空き領域にプレイヤーが文字を埋める際に選択できる複数の文字を示す画像である。例えば、図２に示す例では、「す」「ま」「―」「ぴ」「う」「た」等の文字が示されている。
【００７８】
また、選択入力用画像５５０は、プレイヤーがゲームパッドを操作して選択入力可能文字群画像５４０から１つの文字を選択して文字入力用画像５３０の空き領域に当該文字を入力する際に使用するための画像である。例えば、図２に示す選択入力用画像５５０は、手の形のカーソル画像であり、プレイヤーが選択入力可能文字群画像５４０の文字群から「た」という文字の上に選択入力用画像５５０を移動させ、ゲーム装置のボタンを押す。これにより「た」が選択される。そして、プレイヤーがゲームパッドを用いて「た」の文字画像を文字入力用画像５３０の空き領域に移動させる。そして、プレイヤーが所望の位置でゲーム装置のボタンを押すことにより、「た」という文字が文字入力用画像５３０の所定の位置に配置される。例えば、図２に示す例では、プレイヤーは、既存文字列の「ことば」の左に「た」を配置している。
【００７９】
また、評価画像５６０は、プレイヤーが選択入力可能文字群画像５４０から選択入力した文字によって作成された文字列が所定の文字列に該当する場合に、表示される画像である。例えば、図２に示す例では、「たこ」という作成文字列は海の生物である蛸を示す意味のある言葉となっているため、「１ｃｈａｉｎ  ２×１＝２ｐｔｓ」という評価画像５６０が表示される。なお、「１ｃｈａｉｎ  ２×１＝２ｐｔｓ」とは、「１回目の連鎖であり、２ポイント加算する」という意味である。
【００８０】
また、イメージ画像５７０は、上記の意味のある言葉に該当した場合に、当該言葉と関連付けられたイメージを表示するための関連画像の一種である。例えば、図２に示す例では、「蛸」という言葉に対して蛸のイメージ画像５７０が表示される。
【００８１】
また、上記の意味のある言葉に該当した場合に、例えば、「たこ」という音声が出力されたり、ファンファーレ等の音声出力による演出が行われたりする。
【００８２】
また、得点画像５８０は、プレイヤーの現在の得点を示す画像である。プレイヤーが意味のある言葉を作成していくことにより、得点は上がっていく。
【００８３】
また、選択入力用文字画像５９０は、プレイヤーが選択入力可能文字群画像５４０から選択した文字を示す画像である。例えば、図２に示す例では、「た」という文字を示す画像である。
【００８４】
なお、本実施の形態では、プレイヤーが作成した文字列が意味のある言葉かどうか判定する際に、文字入力用画像５３０のマス目の上下左右の４方向について判定する。
【００８５】
例えば、十字状の文字列の真ん中の空き領域に選択入力用文字画像５９０を配置した場合、作成文字列によって同時に４つの言葉が生成されることもある。
【００８６】
本実施の形態では、同時に複数の言葉が生成された場合、その数が多いほど評価を上げるようにしている。
【００８７】
図３は、本実施形態の一例に係る作成文字列が同時に複数の使用可能文字列と一致した場合の最初のゲーム画像４０１を示す図である。
【００８８】
例えば、図３に示すゲーム画像４０１では、プレイヤーは、文字入力用画像５３０の空き領域に「う」という選択入力用文字画像５９０を配置している。
【００８９】
これにより、下方向に「とう（塔）」という使用可能文字列が生成され、「とう」という文字列が文字入力用画像５３０から浮かび上がって表示される。
【００９０】
評価画像５６０では、１番目の連鎖であり、２ポイント加算することを示す文字列が表示される。これにより、得点画像５８０も８ポイントから１０ポイントになることを示す。
【００９１】
また、使用可能文字列をイメージ表示する「塔」の画像がイメージ画像５７０として表示される。
【００９２】
図４は、本実施形態の一例に係る作成文字列が同時に複数の使用可能文字列と一致した場合の２番目のゲーム画像４０２を示す図である。
【００９３】
また、「とう」のイメージ画像５７０の表示等が行われた後、「う」という選択入力用文字画像５９０の配置により、右方向に「まう（舞う）」という使用可能文字列が生成され、「まう」という文字列が文字入力用画像５３０から浮かび上がって表示される。
【００９４】
評価画像５６０では、２番目の連鎖であり、８ポイント加算することを示す文字列が表示される。これにより、得点画像５８０も８ポイントから１６ポイントになる。
【００９５】
また、使用可能文字列をイメージ表示する「舞う」の画像がイメージ画像５７０として表示される。
【００９６】
図５は、本実施形態の一例に係る作成文字列が同時に複数の使用可能文字列と一致した場合の３番目のゲーム画像４０３を示す図である。
【００９７】
また、「まう」のイメージ画像５７０の表示等が行われた後、「う」という選択入力用文字画像５９０の配置により、右方向に「まうす（マウス）」という使用可能文字列が生成され、「まうす」という文字列が文字入力用画像５３０から浮かび上がって表示される。
【００９８】
このように、本実施の形態では、同一方向であっても複数の使用可能文字列に該当するかどうかを判定して評価している。
【００９９】
評価画像５６０では、３番目の連鎖であり、２４ポイント加算することを示す文字列が表示される。これにより、得点画像５８０も８ポイントから３２ポイントになる。
【０１００】
また、使用可能文字列をイメージ表示する「マウス」の画像がイメージ画像５７０として表示される。
【０１０１】
図６は、本実施形態の一例に係る作成文字列が同時に複数の使用可能文字列と一致した場合の４番目のゲーム画像を示す図である。
【０１０２】
また、「マウス」のイメージ画像５７０の表示等が行われた後、「う」という選択入力用文字画像５９０の配置により、右方向に「うす（臼）」という使用可能文字列が生成され、「うす」という文字列が文字入力用画像５３０から浮かび上がって表示される。
【０１０３】
評価画像５６０では、４番目の連鎖であり、４０ポイント加算することを示す文字列が表示される。これにより、得点画像５８０も８ポイントから４８ポイントになる。
【０１０４】
また、使用可能文字列をイメージ表示する「臼」の画像がイメージ画像５７０として表示される。
【０１０５】
以上のように、本実施の形態では、複数の連鎖を考慮してゲームの面白さを向上させている。
【０１０６】
なお、選択入力用文字画像５９０を空き領域に配置した場合に、使用可能文字列に該当しない場合には、エラーメッセージを表示している。
【０１０７】
図７は、本実施形態の一例に係る作成文字列が使用可能文字列と一致しなかった場合のゲーム画像４０５を示す図である。
【０１０８】
図７に示すように、プレイヤーは、「た」という選択入力用文字画像５９０を配置したが、「たと」という作成文字列は意味がなく使用可能文字列に該当しない。
【０１０９】
このため、ゲーム装置２００は、「言葉になってないよ」というエラーメッセージを示すメッセージ画像５７２をゲーム画像４０５内に表示するとともに、「言葉になってないよ」という音声を出力する。
【０１１０】
さらに、作成文字列が意味のないものである場合、選択入力用文字画像５９０以外の文字は浮かび上がらない。
【０１１１】
このような表示および音声出力による演出を行うことにより、プレイヤーは、自分が誤った配置を行ったことを迅速に把握できる。
【０１１２】
なお、図１〜図７に示す例では、各プレイヤーごとにゲーム画像を生成しているが、各プレイヤーが１つのゲーム画像を共有するようにゲーム画像を生成してもよい。
【０１１３】
図８は、本実施形態の一例に係る２人のプレイヤーが１つのゲーム画像を共有する形態のゲーム画像４０６を示す図である。
【０１１４】
ゲーム画像４０６は、第１のプレイヤーであるＰＬＡＹＥＲ１が操作する第１の選択入力用画像５５１と、第２のプレイヤーであるＰＬＡＹＥＲ２が操作する第２の選択入力用画像５５２と、ＰＬＡＹＥＲ１の得点を示す得点画像５８１と、ＰＬＡＹＥＲ２の得点を示す得点画像５８２とを含む。
【０１１５】
このように、複数のプレイヤーが１つのゲーム画像を共有する形態では、それぞれのプレイヤーが同時に独立して操作を行い、プレイヤーごとに得点が加算される。もちろん、複数のプレイヤーが所定の順番で操作を行う構成を採用することも可能である。
【０１１６】
また、１つの画面に図１〜図７に示すような画像を各プレイヤーごとに並列して表示してもよい。
【０１１７】
なお、クライアントサーバー形態やピアツーピア形態においてもこれらの画像構成を採用できる。
【０１１８】
また、本実施の形態では、ゲームの終了状態において、プレイヤーがどのような文字列を使用したか分析して分析結果画像を表示する構成を採用している。
【０１１９】
この分析結果画像としては、これまでプレイヤーが選択入力した言葉と選択入力回数を昇順で表示する辞書モードと、これまでプレイヤーが選択入力した言葉の属性を分析してプレイヤーの性格や弱点を表示する診断モードとがある。
【０１２０】
以下、辞書モードと診断モードについて説明する。
【０１２１】
図９は、本実施形態の一例に係る辞書モードの分析結果画像４１０の一例を示す図である。
【０１２２】
分析結果画像４１０は、プレイヤーが作成した単語数を示す使用済み単語数表示画像６３０と、当該使用済み単語数を百分率（％）表示した百分率表示画像６４０とを含む。
【０１２３】
例えば、図９に示す例では、使用済み単語数表示画像６３０は「０３１４１／５００００」を示し、百分率表示画像６４０は「６．２％」を示している。
【０１２４】
これにより、プレイヤーは、５００００語のうち３１４１語を作成し、全体の６．２％の単語を作成したことを把握することができる。
【０１２５】
また、分析結果画像４１０は、各単語ごとに、実際に選択入力した文字列を示す文字列画像６００と、当該文字列を漢字表記した漢字表記画像６１０と、当該文字列の選択入力回数を示す選択入力回数表示画像６２０とを含む。
【０１２６】
例えば、図９に示す例では、文字列画像６００は「しょくだい」を示し、漢字表記画像６１０は「燭台」を示し、選択入力回数表示画像６２０は「１５回」を示している。
【０１２７】
これにより、プレイヤーは、燭台（しょくだい）という単語をこれまでに１５回選択入力したことを把握することができる。
【０１２８】
さらに、文字列画像６００のうち、未使用の文字列は、当該文字列を構成する各文字が「？」で示される未使用文字列画像６０２として表される。
【０１２９】
また、文字列画像６００は、昇順に並べられており、プレイヤーは、未使用の文字列がどのようなものか類推することができる。
【０１３０】
例えば、図９に示す例では、「しょくたく」と「しょくつう」の間に「？？？？？？？？」という未使用文字列画像６０２があるため、プレイヤーは「しょくちゅうどく」という文字列が未使用なのではないかと類推することができる。
【０１３１】
このように、プレイヤーは、隠された文字列を推理し、コレクション感覚で全ての言葉を集め、完全制覇を目指す楽しみを感じることができる。
【０１３２】
このような場合、集めた単語数が一定数に達すると、プレイヤーが隠しステージや隠しモードを楽しめるようにゲームプログラム等を構成してもよい。
【０１３３】
次に、診断モードの分析結果画像について説明する。
【０１３４】
図１０は、本実施形態の一例に係る診断モードの分析結果画像４２０の一例を示す図である。
【０１３５】
診断モードの分析結果画像４２０は、主にプレイヤーに対するアドバイス（助言）を示す。このアドバイスとして、分析結果画像４２０は、プレイヤーの長所を示す長所表示画像６６０と、プレイヤーの短所を示す短所表示画像６７０とを含む。
【０１３６】
例えば、図１０に示す例では、長所表示画像６６０では「あなたは、かなりの食いしん坊ですね。食べ物に関する言葉が全体の１８．２％もあります。くれぐれも食べ過ぎに注意。」と表示されている。
【０１３７】
また、図１０に示す例では、短所表示画像６７０では「あなたの弱点はファッションですね。おしゃれ関係のボキャブラリーが極めて少ないですよ。身だしなみに気を配りましょう。」と表示されている。
【０１３８】
このようにプレイヤーに対するアドバイスがされることにより、プレイヤーは、今後どのような行動をとればよいか把握することができる。
【０１３９】
さらに、本実施の形態では、所定のゲーム状況において各プレイヤーによって選択入力された文字列の差異に基づき各プレイヤーのアブノーマル度を把握し、当該アブノーマル度を示す画像をＴＶ画面に表示する。
【０１４０】
図１１は、本実施形態の一例に係るアブノーマル度を示す画像４３０である。
【０１４１】
画像４３０では、ＳＴＡＧＥ００１におけるプレイヤーのアブノーマル度が８０％であり、全プレイヤー１４６２人のうち１０位であることを示している。
【０１４２】
例えば、あるゲームステージのアブノーマル度判定用の場面として設定された、先頭１文字が空欄で残りの４文字が「いきどう」で空欄に文字を選択入力する状況を想定する。この状況において、「あ」を選択入力したプレイヤーが全体の８０％であり、画像４３０を表示するプレイヤーが「さ」を選択入力した場合、当該プレイヤーは少数派に属し、アブノーマルな選択を行ったことになる。
【０１４３】
このようにしてプレイヤーの各ゲームステージにおけるアブノーマル度判定用の場面において、プレイヤーが選択入力のうちどの程度アブノーマルな選択入力を行ったかを百分率（％）で表示する。
【０１４４】
例えば、１０回のアブノーマル度判定用の場面において、プレイヤーが８回アブノーマルな選択入力を行うと、図１１に示すように、アブノーマル度は８０％となる。
【０１４５】
このように、他のプレイヤーとの差異を示すように、プレイヤーは自分と他人との違いを明確に把握することができる。
【０１４６】
また、プレイヤーの選択入力した文字列を分析して順位付けを行うことも可能である。さらに、全プレイヤーの分析結果を集計して各単語ごとに何回使用されたか表示することも可能である。
【０１４７】
（機能ブロックの説明）
次に、上述した機能を実現するためのゲーム情報提供装置１００の機能ブロックについて説明する。
【０１４８】
図１２は、本実施形態の一例に係るゲーム情報提供装置１００の機能ブロック図である。
【０１４９】
ゲーム情報提供装置１００は、情報生成部１１０と、記憶部１２０とを含んで構成されている。
【０１５０】
また、情報生成部１１０は、プレイヤーが作成した文字列が使用可能文字列に該当するかどうか等の判定を行う判定部１１５と、得点等の評価を行う評価部１１２と、合計点や百分率等の演算を行う演算部１１６と、プレイヤーの作成した言葉の分析等を行う分析部１１８と、ゲーム画像４００等を表示するための画像情報を生成する画像生成部１１３と、ゲーム画像４００等に合わせて音声を再生するための音声情報を生成する音声生成部１１４とを含んで構成されている。
【０１５１】
また、記憶部１２０には、ステージデータ１２２、標準辞書データ１２４、ユーザー辞書データ１２５、ユーザーデータ１２６、統計データ１２８等が記憶されている。
【０１５２】
なお、情報生成部１１０としては、例えばＣＰＵ、画像生成回路、音声生成回路等、記憶部１２０としては、例えばＲＡＭ等を適用できる。
【０１５３】
また、ゲーム情報提供装置１００は、情報記憶媒体１８０からプログラムを読み取ることによりその機能を実現するように構成することも可能である。
【０１５４】
また、ゲーム情報提供装置１００は、情報記憶媒体１８０からではなく、例えば、ネットワークを介して所定のホスト端末等から情報を読み取って上述した種々の機能を実現することも可能である。
【０１５５】
なお、情報記憶媒体１８０としては、例えば、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＩＣカード、ＲＯＭ、ＲＡＭ、メモリカード、ハードディスク等のレーザーや磁気等を用いた記憶媒体を適用できる。また、情報記憶媒体１８０からの情報読み取り方式は、接触式でも非接触式でもよい。
【０１５６】
また、ゲーム装置２００は、通信機能を有する一般的なゲーム装置を用いて実現できる。
【０１５７】
なお、ピアツーピア形態のゲーム装置は、図１２に示す構成に加えて操作部、画像表示部、音声出力部を有する。また、スタンドアローン形態のゲーム装置は、ピアツーピア型のゲーム装置とほぼ同様の構成であるが、図１２に示す送受信部１９０の機能は不要となる。
【０１５８】
（データ構造の説明）
次に、記憶部１２０に記憶されたデータのデータ構造について説明する。
【０１５９】
図１３は、本実施形態の一例に係るステージデータ１２２のデータ構造を示す模式図である。
【０１６０】
ステージデータ１２２は、複数のゲームステージを画面に表示するためのデータである。
【０１６１】
ステージデータ１２２の項目としては、例えば、各ステージを識別するための「ステージＩＤ」、文字入力用画像５３０等を表示するための画像データである「コンテンツ」、選択入力可能文字群画像５４０の文字群を示す「選択入力可能文字」、当該ステージをプレイヤーがクリアするための条件を示す「クリア条件」、残り時間画像５１０を表示するための「制限時間」等が該当する。
【０１６２】
次に、標準辞書データ１２４のデータ構造について説明する。
【０１６３】
図１４は、本実施形態の一例に係る標準辞書データ１２４のデータ構造を示す模式図である。
【０１６４】
標準辞書データ１２４は、上述した使用可能文字列を示すデータである。
【０１６５】
標準辞書データ１２４の項目としては、例えば、使用可能文字列を識別するための「言葉ＩＤ」、使用可能文字列を示す「言葉」、使用可能文字列の漢字表記を示す「漢字」、使用可能文字列の属性を示す「属性」、使用可能文字列に対応したイメージ画像５７０を表示するための画像データである「コンテンツ」、ヒント画像を表示するための画像データである「ヒント」等が該当する。
【０１６６】
なお、標準辞書データ１２４の「言葉」の具体的な値、すなわち、所定の言葉を示す文字列データとしては、例えば、「たこ」、「やかん」、「まうす」等が該当する。また、標準辞書データ１２４の「属性」の具体的な値、すなわち、属性データとしては、例えば、「海の生き物」、「生活用品」、「Ａ社の製品」等が該当する。
【０１６７】
次に、ユーザー辞書データ１２５のデータ構造について説明する。
【０１６８】
図１５は、本実施形態の一例に係るユーザー辞書データ１２５のデータ構造を示す模式図である。
【０１６９】
ユーザー辞書データ１２５の項目としては、例えば、使用可能文字列を識別するための「言葉ＩＤ」、ユーザーによって選択入力された文字列を示す「言葉」、当該使用可能文字列の使用可否を示す「使用回数」等が該当する。
【０１７０】
例えば、「かばち」および「かばちたれ」という言葉は広島県近辺における方言であるが、「かばちたれ」は「使用回数」が所定値（例えば３００）を超えたため、「使用可否」は「可」であり、使用可能文字列として使用できるようになっている。一方、「かばち」は使用回数が所定値を超えていないため、「使用可否」は「否」であり、使用可能文字列として使用できるようになっていない。
【０１７１】
このように、使用回数が所定値を超えた用語のみを使用可能とすることにより、造語を排除し、かつ、方言や最新の用語に対応したユーザー辞書データ１２５を生成することができる。
【０１７２】
もちろん、使用回数が所定値以上にならなくてもプレイヤーやプレイヤー以外の第三者（例えば、広告依頼業者等）によって使用可能文字列を自由に追加させてもよい。これによれば、使用可能文字列を追加可能とすることにより、方言や最新の用語に対応した使用可能文字データの一種であるユーザー辞書データ１２５を生成することができる。
【０１７３】
これにより、プレイヤーやプレイヤー以外の第三者は、方言、最新の用語、専門用語、業界用語等を選択入力してゲームを行うことができる。
【０１７４】
次に、ユーザーデータ１２６のデータ構造について説明する。
【０１７５】
図１６は、本実施形態の一例に係るユーザーデータ１２６のデータ構造を示す模式図である。
【０１７６】
ユーザーデータ１２６は、ユーザーごとにユーザーの情報を管理するためのデータである。
【０１７７】
ユーザーデータ１２６の項目としては、例えば、プレイヤーを識別するための「ユーザーＩＤ」、当該プレイヤーの所属する地域を示す「地域」、当該プレイヤーのゲームの得点を示す「得点」、現在のステージＩＤを示す「ステージＩＤ」、現在の経過時間を示す「経過時間」、プレイヤーが作った単語数を示す「作った単語数」、プレイヤーの選択入力の履歴を示す「履歴」、ゲームステージの文字入力用画像５３０等の状況を示す「状況」等が該当する。
【０１７８】
より具体的には、「履歴」としては、選択入力によって形成された言葉を識別するための「言葉ＩＤ」、当該言葉の使用回数を示す「使用回数」、上述したアブノーマル判定を行うイベントを識別するための「イベントＩＤ」、当該イベントでプレイヤーが選択入力した文字を示す「文字」が該当する。
【０１７９】
例えば、ユーザーデータ１２６の「使用回数」と標準辞書データ１２４の「属性」とを関連付けて分析することにより、プレイヤーがどのような属性の言葉を多く使用しているか把握することができる。これにより、画像生成部１１３は、図９の辞書モードの分析結果画像４１０や、図１０の診断モードの分析結果画像４２０を生成することができる。
【０１８０】
また、例えば、ユーザー辞書データ１２５にも「地域」を設けることにより、所定の地域でのみ使用可能な用語（例えば方言）を有効にするといったゲームを実現することができる。
【０１８１】
また、ユーザーデータ１２６に「地域」を設けることにより、地域ごとのランキングも可能となる。
【０１８２】
次に、統計データ１２８のデータ構造について説明する。
【０１８３】
図１７は、本実施形態の一例に係る統計データ１２８のデータ構造を示す模式図である。
【０１８４】
統計データ１２８は、各プレイヤーが使用した言葉の使用回数を言葉ごとに示す使用回数統計データ１２８ａと、各プレイヤーがアブノーマル度判定用のイベントで使用した文字を示すイベント統計データ１２８ｂとを含むデータである。
【０１８５】
使用回数統計データ１２８ａの項目としては、例えば、標準辞書データ１２４の「言葉ＩＤ」と関連付けられた「言葉ＩＤ」、当該言葉を使用した回数を示す「使った回数」等が該当する。
【０１８６】
使用回数統計データ１２８ａを参照することにより、全プレイヤーを集計した言葉の使用頻度を把握することができる。
【０１８７】
また、イベント統計データ１２８ｂの項目としては、例えば、「イベントＩＤ」、当該イベントにおいて使用された文字を示す「文字」、全プレイヤーによる当該文字の使用回数を示す「使用回数」等が該当する。
【０１８８】
画像生成部１１３は、イベント統計データ１２８ｂと、ユーザーデータ１２６の「イベントＩＤ」および「文字」を参照することにより、図１１に示すアブノーマル度を示す画像４３０を生成することができる。
【０１８９】
（各部の動作の説明）
ここで、図２に示すゲーム画像４００を表示する場合を例に採り各部の動作を具体的に説明する。
【０１９０】
まず、プレイヤーは、スタートボタンを押してゲームの開始を指示する。
【０１９１】
モデムはゲーム装置２００の操作部からの操作情報をゲーム情報提供装置１００へ向け送信する。
【０１９２】
ゲーム情報提供装置１００は、送受信部１９０によって操作情報を受信する。受信された操作情報に基づき、画像生成部１１３は、初期状態のゲーム画像を表示するための画像情報を生成する。また、音声生成部１１４は、当該ゲーム画像に応じた音声を再生するための音声情報を生成する。
【０１９３】
送受信部１９０は、画像情報と音声情報を含むゲーム情報をゲーム装置２００へ向け送信する。
【０１９４】
具体的には、画像生成部１１３は、ステージデータ１２２の「ステージＩＤ」に基づきステージ画像５００を生成し、「コンテンツ」に基づき文字入力用画像５３０等を生成し、「選択入力可能文字」に基づき選択入力可能文字群画像５４０を生成し、「クリア条件」に基づき条件画像５２０を生成し、「制限時間」に基づき残り時間画像５１０を生成する。
【０１９５】
これにより、初期状態のゲーム画像では、文字入力用画像５３０の中心の位置に「ことば」という文字列が表示され、選択入力可能文字群画像５４０には、「す」、「ま」等の文字群が表示される。
【０１９６】
そして、ゲーム実行状態において、判定部１１５は、プレイヤーが選択入力可能文字群画像５４０から「た」を示す選択入力用文字画像５９０を、文字入力用画像５３０の「ことば」の左横に配置したことを検出し、標準辞書データ１２４に基づき、「たこ」、「たこと」といった作成文字列が使用可能文字列に該当するかどうかを判定する。
【０１９７】
判定部１１５によって「たこ」という使用可能文字列に該当すると判定された場合、演算部１１６は、所定のアルゴリズムに基づき得点を演算し、評価部１１２は、評価画像５６０を表示するための評価を行う。
【０１９８】
また、分析部１１８は、「たこ」の「言葉ＩＤ」に該当する統計データ１２８の「使った回数」と、ユーザーデータ１２６の「作った単語数」および「使用回数」のそれぞれに１を加える。
【０１９９】
そして、この場合、画像生成部１１３は、評価部１１２の評価に基づき評価画像５６０を生成し、標準辞書データ１２４の「コンテンツ」に基づきイメージ画像５７０を生成し、プレイヤーが作成した文字列の部分を文字入力用画像５３０から浮かび上がらせた文字入力用画像５３０を生成し、これらの画像を含むゲーム画像４００を生成する。
【０２００】
また、評価部１１２は、システムタイマーの示す値に基づき、ゲームの経過時間を把握し、ユーザーデータ１２６の「経過時間」を更新する。そして、画像生成部１１３は、ユーザーデータ１２６の「経過時間」に基づき、残り時間画像５１０を生成する。これにより、残り時間画像５１０に示されるバーは、経過時間に伴って左方向に減っていくことになる。
【０２０１】
また、アブノーマル度判定用の所定のイベントが発生した場合、分析部１１８はプレイヤーによって選択入力された文字を把握してユーザーデータ１２６の「イベントＩＤ」に該当する「文字」を入力する。
【０２０２】
また、分析部１１８は、把握した文字に該当するイベント統計データ１２８ｂの「回数」を更新する。なお、初めて選択入力された文字の場合、分析部１１８は、イベント統計データ１２８ｂの「文字」を追加し、「回数」に「１」を入力する。
【０２０３】
そして、判定部１１５は、ステージデータ１２２の「クリア条件」および「制限時間」、ユーザーデータ１２６の「経過時間」および「状況」に基づき、プレイヤーが当該ステージをクリアしたかどうかを判定する。
【０２０４】
クリアしたと判定された場合、画像生成部１１３は、ステージデータ１２２に基づき、次のステージのゲーム画像を生成する。
【０２０５】
以上のようにしてプレイヤーは、ゲームを実行できる。
【０２０６】
そして、ゲームが終了し、判定部１１５によってプレイヤーが辞書モードの表示を選択したことが検出されると、画像生成部１１３は、分析部１１８によって生成された言葉の分析結果を示す統計データ１２８、標準辞書データ１２４、ユーザー辞書データ１２５およびユーザーデータ１２６に基づき、図７に示す分析結果画像４１０を生成する。
【０２０７】
より具体的には、画像生成部１１３は、ユーザーデータ１２６の「作った単語数」に基づき、使用済み単語数表示画像６３０を生成し、演算部１１６による演算結果に基づき百分率表示画像６４０を生成する。
【０２０８】
また、画像生成部１１３は、標準辞書データ１２４およびユーザー辞書データ１２５に基づき、「しょくだい」等を示す文字列画像６００を生成し、「燭台」等を示す漢字表記画像６１０を生成する。
【０２０９】
また、標準辞書データ１２４およびユーザー辞書データ１２５の「言葉ＩＤ」と統計データ１２８の「言葉ＩＤ」とが関連付けられているため、画像生成部１１３はプレイヤーが各言葉を何回使用したか把握することができる。そして、画像生成部１１３は、統計データ１２８に基づき、選択入力回数表示画像６２０を生成する。
【０２１０】
また、画像生成部１１３は、統計データ１２８の「使った回数」が「０」である文字列は当該文字列を構成する文字を「？」で表示する未使用文字列画像６０２を生成する。なお、この際に未使用文字列の文字数は、標準辞書データ１２４等の「言葉」を参照して文字数を求める関数を使用して求めてもよいし、標準辞書データ１２４等に文字数を示すデータをあらかじめ記憶しておいてもよい。
【０２１１】
また、ゲームが終了し、判定部１１５によってプレイヤーが診断モードの表示を選択したことが検出されると、画像生成部１１３は、分析部１１８によって生成された言葉の分析結果を示す統計データ１２８、標準辞書データ１２４およびユーザー辞書データ１２５に基づき、図８に示す分析結果画像４２０を生成する。
【０２１２】
より具体的には、画像生成部１１３は、演算部１１６に統計データ１２８の「使った回数」並びに標準辞書データ１２４およびユーザー辞書データ１２５の「属性」に基づき、属性ごとの使用回数を求めさせ、どの属性の言葉を最も多く使用しているか把握する。そして、画像生成部１１３は、この把握結果に基づき、長所表示画像６６０を生成する。
【０２１３】
同様に、画像生成部１１３は、演算部１１６によって求められた属性ごとの使用回数に基づき、どの属性の言葉を最も使用していないか把握する。そして、画像生成部１１３は、この把握結果に基づき、短所表示画像６７０を生成する。
【０２１４】
なお、ゲーム終了状態において、アブノーマル度を示す画像４３０の表示要求があった場合、画像生成部１１３は、上述した手法により画像４３０を生成する。
【０２１５】
以上のように、本実施の形態によれば、複数のプレイヤーでいわゆるパズルゲームを行う場合に、各プレイヤーは、クロスワードパズルとは異なる面白さを有するゲームを楽しむことができる。
【０２１６】
具体的には、例えば、本実施の形態によれば、分析結果画像４１０、４２０を生成することにより、プレイヤーに分析結果を提示することが可能となる。したがって、プレイヤーは、ゲームにおいて自分がどのような言葉を使用したか把握することができる。これにより、次回ゲームを行う場合に同じ空欄であっても異なる文字列を使用させる誘因をプレイヤーに与えることができる。
【０２１７】
また、図９に示す辞書モードの分析結果画像４１０のように、選択入力回数を示すことにより、プレイヤーは、自分が選択入力した言葉の選択入力頻度を把握することができる。
【０２１８】
また、分析結果画像４１０では、文字列を昇順に並べ、未使用文字列画像６０２も表示することにより、プレイヤーは、未使用の文字列がどのようなものか類推することができる。
【０２１９】
このように、プレイヤーは、隠された文字列を推理し、コレクション感覚で全ての言葉を集め、完全制覇を目指す楽しみを感じることができる。
【０２２０】
したがって、繰り返しゲームを行う場合でもゲーム展開が単調なものとならず、プレイヤーはゲームに飽きないで繰り返しゲームを行うことができる。
【０２２１】
また、図１０に示す分析結果画像４２０のように、プレイヤーに対するアドバイスがなされることにより、プレイヤーは、今後どのような行動をとればよいか把握することができる。
【０２２２】
また、使用可能文字列に該当した作成文字列の選択入力頻度が属性ごとに示されることにより、プレイヤーは、どの属性の言葉を多く使用しているか把握することができる。
【０２２３】
これにより、プレイヤーは、例えば、歴史分野の言葉はよく使用しているが、地理分野の言葉はほとんど使用していない、といったことを把握することができ、自分の弱点を把握することができる。
【０２２４】
また、本実施の形態によれば、プレイヤーが選択入力可能な文字群から選択入力した１文字以上の文字を使用して作成した文字列が所定の使用可能文字列に該当することによって評価がなされる。
【０２２５】
したがって、プレイヤーは、単に空欄を埋めるだけでなく、どの文字を使用すれば行き詰まらないで文字入力領域の全ての空欄を埋めることができるかどうかを考えながらゲームを行う必要がある。
【０２２６】
これにより、プレイヤーは、次の展開を考えながらゲームを行うため、クロスワードパズルゲーム等とは異なるより面白味のあるゲームを楽しむことができる。
【０２２７】
特に、例えば、選択入力可能な文字群を設け、プレイヤーの選択によって文字入力領域に文字を埋めるようにゲームシステム等を構成することにより、プレイヤーは、携帯情報端末等のキーボードのないゲームシステムにおいても、文字入力等の手間を感じることなくゲームを楽しむことができる。
【０２２８】
また、図３〜図７を用いて説明したように、判定部１１５により、１回の選択入力操作で同時に形成された２つ以上の作成文字列が、使用可能文字列に該当するかどうかを判定し、評価部１１２により、当該判定が真の場合には、偽の場合と比べてプレイヤーにとって相対的に有利な評価を行っている。
【０２２９】
例えば、１つの文字を配置することにより、異なる方向に複数の文字列が作成されたり、同一方向に複数の文字列が作成される場合がある。
【０２３０】
このような場合に、プレイヤーにとって有利な評価を行うことにより、ゲームの面白さを向上させることができる。なお、有利な評価としては、得点以外にも、ゲームキャラクターのアイテムの追加、ゲームキャラクターのライフパラメータ値の増加、ゲーム実行許可時間の延長、ゲーム実行に対する費用の減額等が該当する。
【０２３１】
また、図２等に示すように、ゲームの初期状態において、文字入力用画像５３０に、１文字以上の既定文字列を含めておくことにより、プレイヤーは、次にどのような文字を配置すればよいか推測しやすく、ゲームを進行させやすい。
【０２３２】
（変形例）
なお、本発明の適用は上述した実施例に限定されず、種々の変形が可能である。
【０２３３】
例えば、上述した実施例では各ゲームステージにおける文字入力用画像５３０は固定的なものであったが、文字入力用画像における各マスの配置を各ステージのゲーム実行中に変化させてもよい。
【０２３４】
図１８は、本実施形態の一例に係る既存文字列を回転させるゲーム画像を示す図である。
【０２３５】
例えば、「か」というマスを中心に、プレイヤーが１回文字入力を行う度に各マスを１８０度回転移動させる。これにより、マス６１０−１はマス６１０−３の位置に移動し、マス６１０−２はマス６１０−４の位置に移動し、マス６１０−３はマス６１０−１の位置に移動し、マス６１０−４はマス６１０−２の位置に移動する。
【０２３６】
このように、あるゲームステージの実行中にマスの配置が変更されることにより、プレイヤーは、次のマスの配置を読みながらゲームを行う必要があり、より緊張感に富んだゲームを楽しめる。
【０２３７】
例えば、上から下、左から右という方向に作成された文字列が有効な場合、図１３に示す状態で、プレイヤーは、マス６１０−１の下のマスに「か」という文字を選択入力し、「かさ（傘）」という文字列を作成する。そして、１８０度回転が行われた状態で、マス６１０−３に移動したマス６１０−１に「な」という文字を選択入力することにより、「さかな（魚）」という文字列を作成する。
【０２３８】
図１９は、本実施形態の他の一例に係る既存文字列を回転させるゲーム画像を示す図である。
【０２３９】
また、図１９に示すように所定のブロックごとにマスを回転させてもよい。例えば、各ブロックが縦３マス横３マスで構成され、中央のブロックを中心に上下左右のそれぞれにブロック６２０−１〜６２０−４が配置されていることを想定する。
【０２４０】
そして、プレイヤーが１回文字入力を行う度に各ブロック６２０−１〜６２０−４を、中心のブロックを中心として時計回りに９０度ずつ移動させる。これにより、ブロック６２０−１はブロック６２０−２の位置に移動し、ブロック６２０−２はブロック６２０−３の位置に移動し、ブロック６２０−３はブロック６２０−４の位置に移動し、ブロック６２０−４はブロック６２０−１の位置に移動する。
【０２４１】
このように、あるゲームステージの実行中に複数のマスからなるブロックの配置が変更されることによっても、プレイヤーは、次のマスの配置を読みながらゲームを行う必要があり、より緊張感に富んだゲームを楽しめる。
【０２４２】
また、マスの大きさやマスの配置をずらすことによっても面白いゲームを提供することができる。
【０２４３】
図２０は、本実施形態の一例に係る他の文字入力領域を示す図であり、図２０（Ａ）は、異なる大きさのマスを用いる場合を示し、図２０（Ｂ）は、同じ大きさのマスをずらして配置する場合を示す図である。
【０２４４】
例えば、図２０（Ａ）に示すように、通常のマスの４倍の大きさであるマス６３０と、通常の大きさのマス６４２、６４０−１〜６４０−３を用いる場合、プレイヤーは、１つの操作によって同一の方向に同じ文字数で複数の文字列を形成することができる。
【０２４５】
すなわち、プレイヤーがマス６４２をマス６３０の左横で、かつ、マス６３０の左横にあるマス６４０−１の上に配置することにより、マス６４２、６３０、６４０−２によって右方向に「さかな」という文字列が形成されると同時に、マス６４２、６３０、６４０−３によって右方向に「さかさ」という文字列が形成される。
【０２４６】
また、例えば、図２０（Ｂ）に示すように、通常の大きさのマス６４２、６４０−１〜６４０−４を用いる場合でも、マス６４２、６４０−１〜６４０−４の配置をずらすことによっても、プレイヤーは、１つの操作によって同一の方向に同じ文字数で複数の文字列を形成することができる。
【０２４７】
すなわち、初期状態では、マス６４０−４を、他のマス６４０−１〜６４０−３と比べて半マス分ずらして配置しておく。
【０２４８】
プレイヤーがマス６４２をマス６４０−４の左横で、かつ、マス６４０−４の左横にあるマス６４０−１の上に配置することにより、マス６４２、６４０−４、６４０−２によって右方向に「さかな（魚）」という文字列が形成されると同時に、マス６４２、６４０−４、６４０−３によって右方向に「さかさ（逆さ）」という文字列が形成される。
【０２４９】
このように、文字列の形成パターンに多様性を持たせることにより、より面白味のあるゲームを提供することができる。
【０２５０】
さらに、例えば、複数のプレイヤーが１つのゲームステージにおいてゲームを行う場合に、プレイヤーの作成文字列によって形成される文字領域が大きいほど当該プレイヤーにとって有利な評価を行うようにゲーム情報提供装置１００等を構成することも可能である。
【０２５１】
図２１は、本実施形態の一例に係る他の文字入力領域を示す図である。
【０２５２】
例えば、図２１に示すように、プレイヤーによる作成文字列による文字領域が、他のプレイヤーによる文字領域の一部または全部の文字を含む場合、当該含まれる文字の文字領域を当該プレイヤーの文字領域として評価してもよい。
【０２５３】
例えば、初期状態では、マス６５０−１〜６５０−５が文字入力領域に配置されている。また、第１のプレイヤーによって形成された作成文字列の領域を斜線で表示し、第２のプレイヤーによって形成された作成文字列の領域を縦線で表示するものとする。
【０２５４】
例えば、第１のプレイヤーが、「は」という文字を示すマス６６０−１を、「か」という文字を示すマス６５０−２の左横で、かつ、「た」という文字を示すマス６５０−１の上に配置した場合、以下のような画像表示となる。
【０２５５】
これにより、マス６６０−１を基準として右方向に「はか（墓）」、下方向に「はた（旗）」という意味のある文字列が形成される。
【０２５６】
これにより、マス６６０−１、６５０−２、６５０−１が第１のプレイヤーによるマス６６０−１〜６６０−３となり、これらのマス６６０−１〜６６０−３が斜線で表示される。
【０２５７】
また、第２のプレイヤーが、「た」という文字を示すマス６７０−１を、「か」という文字を示すマス６５０−２の右横で、かつ、「こ」という文字を示すマス６５０−５の上に配置した場合、以下のような画像表示となる。
【０２５８】
これにより、元のマス６６０−１、６６０−３、６７０−１によって「はかた（博多）」という文字列が形成され、マス６７０−１、元のマス６５０−５によって「たこ（蛸）」という意味のある文字列が形成される。
【０２５９】
これにより、マス６６０−１、６６０−３、６７０−１、６５０−５が第２のプレイヤーによるマス６７０−１〜６７０−４となり、これらのマス６７０−１〜６７０−４が縦線で表示される。
【０２６０】
例えば、この状態でゲームが終了した場合、第１のプレイヤーが占有する領域は、マス６６０−２の１つ分の領域だけであり、第２のプレイヤーが占有する領域は、マス６７０−１〜６７０−４の４つ分の領域である。
【０２６１】
したがって、この場合、第２のプレイヤーのほうがより広い領域を占有しているため、第２のプレイヤーの勝利となる。
【０２６２】
これによれば、他のプレイヤーの行動によって自分の領域も変動するため、プレイヤーは、より面白味のあるゲームを楽しむことができる。
【０２６３】
もちろん、プレイヤーの領域をプレイヤーの当該操作のみによって変動させ、他のプレイヤーの操作によっては変動させないようにしてもよい。
【０２６４】
また、上述したクライアントサーバ形態だけでなく、ピアツーピア形態やスタンドアローン形態において複数のプレイヤーがゲームを行う場合にも本発明は効果的である。
【０２６５】
図２２は、本実施形態の一例に係るゲームシステムの形態を示す図であり、図２２（Ａ）は、業務用ゲーム装置に適用した場合の例を示し、図２２（Ｂ）は、家庭用ゲーム装置に適用した場合の例を示し、図２２（Ｃ）は、ネットワーク型のゲーム装置に適用した場合の例を示す図である。
【０２６６】
例えば、図２２（Ａ）に示すように、情報記憶媒体１１０８と、ゲーム基板１１０６とを有する業務用ゲーム装置に本発明を適用することが可能である。また、図２２（Ｂ）に示すように、ディスプレイ１２００と接続され、情報記憶媒体１２０６から情報を読み取り、プレイヤーがコントローラ１２０２、１２０４を使用してゲームを行う家庭用ゲーム装置に本発明を適用することも可能である。さらに、図２２（Ｃ）に示すように、情報記憶媒体１３０６を有するホスト装置１３００からゲームを実行するためのゲーム情報を、伝送路１３０２を介して複数の端末１３０４−１〜１３０４−ｎに配信してゲームを行う場合にも本発明を適用可能である。
【０２６７】
ここで、スタンドアローン形態におけるゲーム装置の機能ブロックについて説明する。
【０２６８】
図２３は、本実施形態の一例に係るゲーム装置の機能ブロック図である。
【０２６９】
ゲーム装置は、操作部２３０と、処理部２１０と、記憶部２２０と、画像表示部２４０と、音声出力部２５０とを含んで構成されている。
【０２７０】
また、処理部２１０は、プレイヤーが作成した文字列が使用可能文字列に該当するかどうか等の判定を行う判定部２１５と、得点等の評価を行う評価部２１２と、合計点等の演算を行う演算部２１６と、文字列の使用回数等を把握してユーザーデータ２２６等を更新する更新部２１８と、ゲーム画像４００等を生成する画像生成部２１３と、ゲーム画像４００等に合わせて音声を生成する音声生成部２１４とを含んで構成されている。
【０２７１】
また、記憶部２２０には、ステージデータ２２２、標準辞書データ２２４、ユーザーデータ２２６、統計データ２２８、ユーザー課金データ２２７、業者課金データ２２９等が記憶されている。
【０２７２】
ユーザー課金データ１２７の項目としては、例えば、プレイヤーを識別するための「ユーザーＩＤ」、当該プレイヤーに対する課金額を示す「課金額情報」等が該当する。
【０２７３】
同様に、業者課金データ１２９の項目としては、例えば、広告依頼業者を識別するための「業者ＩＤ」、当該業者に対する課金額を示す「課金額情報」等が該当する。
【０２７４】
なお、操作部２３０としては、例えばレバーやボタン等、処理部２２０としては、例えばＣＰＵ、画像生成回路、音声生成回路等、記憶部２２０としては、例えばＲＡＭ等、画像表示部２４０としては例えばディスプレイ等、音声出力部２５０としては、例えばスピーカー等を適用できる。
【０２７５】
また、ゲーム装置は、情報記憶媒体２８０からプログラムを読み取ることによりその機能を実現するように構成することも可能である。
【０２７６】
また、情報記録媒体２８０に記憶されるプログラムは、搬送波に具現化される（embodied）ものであってもよい。すなわち、ゲーム装置は、情報記憶媒体２８０からではなく、例えば、ネットワークを介して所定のホスト端末等から情報を読み取って上述した種々の機能を実現することも可能である。
【０２７７】
なお、情報記憶媒体２８０としては、例えば、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＩＣカード、ＲＯＭ、ＲＡＭ、メモリカード、ハードディスク等のレーザーや磁気等を用いた記憶媒体を適用できる。また、情報記憶媒体２８０からの情報読み取り方式は、接触式でも非接触式でもよい。
【０２７８】
（各部の動作の説明）
次に、図２に示すゲーム画像４００を表示する場合を例に採り、ゲーム装置の各部の動作を具体的に説明する。
【０２７９】
まず、プレイヤーは、コインを投入し、スタートボタンを押してゲームの開始を指示する。操作部２３０からの操作情報に基づき、画像生成部２１３は、初期状態のゲーム画像を生成し、画像表示部２４０は、生成された画像を表示する。また、音声生成部２１４は、当該ゲーム画像に応じた音声を生成し、音声出力部２５０は、生成された音声を出力する。
【０２８０】
具体的には、画像生成部２１３は、ステージデータ２２２の「ステージＩＤ」に基づきステージ画像５００を生成し、「コンテンツ」に基づき文字入力用画像５３０等を生成し、「選択入力可能文字」に基づき選択入力可能文字群画像５４０を生成し、「クリア条件」に基づき条件画像５２０を生成し、「制限時間」に基づき残り時間画像５１０を生成する。
【０２８１】
これにより、初期状態のゲーム画像では、文字入力用画像５３０の中心の位置に「ことば」という文字列が表示され、選択入力可能文字群画像５４０には、「す」、「ま」等の文字群が表示される。
【０２８２】
判定部２１５は、プレイヤーが選択入力可能文字群画像５４０から「た」を示す選択入力用文字画像５９０を、文字入力用画像５３０の「ことば」の左横に配置したことを検出し、標準辞書データ２２４およびユーザー辞書データ２２５に基づき、「たこ」、「たこと」といった作成文字列が使用可能文字列に該当するかどうかを判定する。
【０２８３】
判定部２１５によって「たこ」という使用可能文字列に該当すると判定された場合、演算部２１６は、所定のアルゴリズムに基づき得点を演算し、評価部２１２は、評価画像５６０を表示するための評価を行う。
【０２８４】
例えば、図２〜図６に示す例では、演算部２１６は、通常の加算に加え、連鎖による加算、広告依頼業者に関連する言葉を使用したことに対する加算を考慮して得点の演算を行う。
【０２８５】
また、更新部２１８は、「たこ」の「言葉ＩＤ」に該当する統計データ２２８の「使った回数」と、ユーザーデータ２２６の「作った単語数」のそれぞれに１を加える。
【０２８６】
さらに、更新部２１８は、図２〜図６に示す例では、プレイヤーが広告依頼業者に関連する言葉を示す文字列を選択入力した場合には、プレイヤーに対する課金額を減らし、この減額に応じて広告依頼業者に対する課金額を増やすように、ユーザー課金データ２２７および業者課金データ２２９を更新する。
【０２８７】
そして、画像生成部２１３は、評価部２１２の評価に基づき評価画像５６０を生成し、標準辞書データ２２４の「コンテンツ」に基づきイメージ画像５７０を生成し、プレイヤーが作成した文字列の部分を文字入力用画像５３０から浮かび上がらせた文字入力用画像５３０を生成し、これらの画像を含むゲーム画像４００を生成する。
【０２８８】
また、評価部２１２は、システムタイマーの示す値に基づき、ゲームの経過時間を把握し、ユーザーデータ２２６の「経過時間」を更新する。そして、画像生成部２１３は、ユーザーデータ２２６の「経過時間」に基づき、残り時間画像５１０を生成する。これにより、残り時間画像５１０に示されるバーは、経過時間に伴って左方向に減っていくことになる。
【０２８９】
そして、判定部２１５は、ステージデータ２２２の「クリア条件」および「制限時間」、ユーザーデータ２２６の「経過時間」および「状況」に基づき、プレイヤーが当該ステージをクリアしたかどうかを判定する。
【０２９０】
クリアしたと判定された場合、画像生成部２１３は、ステージデータ２２２に基づき、次のステージのゲーム画像を生成する。
【０２９１】
以上のようにしてプレイヤーは、ゲームを実行できる。
【０２９２】
以上のように、本実施の形態によれば、プレイヤーが選択入力可能な文字群から選択入力した１文字以上の文字を使用して作成した文字列が所定の使用可能文字列に該当することによって評価がなされる。
【０２９３】
したがって、プレイヤーは、単に空欄を埋めるだけでなく、どの文字を使用すれば行き詰まらないで文字入力領域の全ての空欄を埋めることができるかどうかを考えながらゲームを行う必要がある。
【０２９４】
これにより、プレイヤーは、次の展開を考えながらゲームを行うため、クロスワードパズルゲーム等とは異なるより面白味のあるゲームを楽しむことができる。
【０２９５】
特に、選択入力可能な文字群を設け、プレイヤーの選択によって文字入力領域に文字を埋めるように業務用ゲーム装置を構成することにより、プレイヤーは、携帯情報端末等のキーボードのない業務用ゲーム装置等においても、文字入力等の手間を感じることなくゲームを楽しむことができる。
【０２９６】
また、本実施の形態によれば、いわゆる連鎖を考慮して連鎖の場合には、プレイヤーにとってより有利な評価を行うことにより、ゲームの面白さを向上させている。
【０２９７】
また、本実施の形態によれば、選択入力する文字列の意味する属性を条件として指定することにより、単純に空欄を埋めるだけでなく、プレイヤーは考えながらゲームを行うことになる。
【０２９８】
また、通常、属性に適合する用語は複数存在するため、選択入力可能な文字列は複数存在することになる。
【０２９９】
したがって、プレイヤーは、クロスワードパズルのように空欄が一義的に定まるゲームとは異なるゲームの面白さを実感することができる。
【０３００】
また、ユーザー辞書データ２２５を設け、更新部２１８によってユーザー辞書データ２２５を更新することにより、例えば、最新の用語を追加したり、使用されなくなった用語を削除したり、プレイヤーに適した用語を追加したりすることが可能となる。
【０３０１】
なお、用語の更新の手法としては、例えば、一定期間ごとに最新の用語を辞書データ等に基づいて自動的にユーザー辞書データ２２５に追加する手法、辞書データを有するＣＤ−ＲＯＭ等の情報記憶媒体から辞書データを読み取ってユーザー辞書データ２２５に追加する手法、プレイヤーの要求に基づいてプレイヤーの指定した用語をユーザー辞書データ２２５に追加する手法等を採用することができる。
【０３０２】
例えば、広告依頼業者の会社の製品名を示す辞書データを記憶したＣＤ−ＲＯＭから当該辞書データを読み取ってユーザー辞書データ１２５に追加する手法を採用した場合、当該ＣＤ−ＲＯＭをプレイヤーに配布して辞書データを家庭用ゲーム装置に読み取らせることにより、広告宣伝を兼ねたユーザー辞書データ２２５の更新を行うことができる。
【０３０３】
また、例えば、プレイヤーの指定した用語をユーザー辞書データ２２５に追加する手法を採用した場合、プレイヤーは、自分で使用可能な用語を追加できるため、自分の状況や好みに適合したゲームを楽しむことができる。例えば、プレイヤーが音楽業界の者であれば音楽用語を追加したり、プレイヤーの出身地の方言を追加したりすることができる。
【０３０４】
なお、プレイヤーの指定した用語をユーザー辞書データ２２５から削除する手法を採用することも可能である。例えば、ゲームを行うプレイヤーが子供であり、親が子供にとって好ましくない用語を使わせたくない場合に、親からの要求に基づき、当該言葉を示す用語をユーザー辞書データ２２５から削除する手法を採用することも可能である。
【０３０５】
また、プレイヤーが選択入力可能な文字列の条件を広告依頼業者に関する言葉にし、当該条件に適合した場合、プレイヤーに対する課金額を割り引くことにより、プレイヤーは積極的に広告依頼業者の言葉を用いるため、ゲームにおける広告宣伝効果を高めることができる。
【０３０６】
また、この場合に、プレイヤーが広告依頼業者の言葉を用いた場合には、プレイヤーに対する課金額の減額に応じて広告依頼業者に対する課金額を増額することにより、広告宣伝効果に見合った適切な課金を行うことができる。
【０３０７】
以上のように、スタンドアローン形態等の他の形態においても本発明は有効である。
【０３０８】
また、例えば、クリア条件は「全てのマスを埋めよ」だけでなく種々の条件を採用できる。例えば、図８に示す条件画像５２０のように、「海の生き物をあと８コ」といったように、属性ごとに指定してもよい。
【０３０９】
なお、このステージクリア条件としては、例えば、１回の選択入力操作で同時に形成される作成文字列と使用可能文字列との一致する個数が所定値以上であるという条件、全ての空欄を埋めさせる条件、作成文字列と使用可能文字列との一致する数が所定値以上という条件、選択入力文字数が所定値以上という条件、選択入力可能文字群の文字を全て使用するという条件、作成文字列が特定の使用可能文字列と所定回数以上一致するという条件等が該当する。
【０３１０】
また、このステージクリア条件として、１回の選択入力操作で同時に形成される作成文字列と使用可能文字列との一致する個数が所定値以上であるという条件を採用すれば、以下のような実施形態を実現できる。
【０３１１】
例えば、同時に５個の作成文字列が使用可能文字列と一致することという条件や、１ゲームステージにおいて当該条件を５回満たすことという条件等をプレイヤーに課すことにより、プレイヤーは、より頭を使ってゲームを進行する。これにより、単純に文字列を作成することとは異なるゲームの面白さをプレイヤーに感じさせることができる。
【０３１２】
また、分析結果画像４１０、４２０およびアブノーマル度を示す画像４３０は、ゲーム終了時だけでなく、ゲーム中断時に表示することも可能である。もちろん、ゲーム中断時とゲーム終了時の両方において表示してもよい。
【０３１３】
なお、アブノーマル度以外にも種々の差異の度合いを適用できる。例えば、差異の度合いとして、ノーマル度、おたく度、玄人度、素人度等を採用してもよい。
【０３１４】
また、画像生成部２１３を、標準辞書データ２２４の「ヒント」と、ゲーム状況に基づき、使用可能文字列に該当する作成文字列が形成される前に、当該作成文字列を示唆するヒント画像を生成するように構成してもよい。
【０３１５】
これによれば、ヒント画像が表示されるため、プレイヤーは、ゲームで行き詰まった場合でもゲームを続行できる。
【０３１６】
また、図９に示す選択入力回数表示画像６２０のように回数で示すのではなく、百分率（％）で示したり、これらをグラフ化して示してもよい。
【０３１７】
また、プレイヤーが、選択入力可能文字群画像５４０から選択入力用文字画像５９０として用いた文字画像を、選択入力可能文字群画像５４０から消去したり、移動したりしてもよい。
【０３１８】
これによれば、プレイヤーが選択入力を行うほど、選択入力可能な文字群の文字数は減っていくため、プレイヤーに達成感を与えることができる。
【０３１９】
また、文字列画像６００を降順で表示してもよい。
【０３２０】
さらに、上述した実施例では、文字列としてひらがなを用いたが、カタカナ、漢字、アルファベット等の種々の文字列を用いることができ、漢字かな混じり文字列のように複数種の文字列を混在させてもよい。
【０３２１】
また、上述したように、ファンファーレを鳴らすだけでなく、プレイヤーが正しい文字を配置した場合に「ピンポーン」という正解を示す音声を出力し、プレイヤーが操作を誤った場合に「ブー」という不正解を示す音声を出力してもよい。さらに、プレイヤーが操作した文字や、該当した使用可能文字列を音声出力してもよい。例えば、「た」という文字を配置した場合に、「た」という音声を出力し、該当した使用可能文字列が「たこ」の場合に、「たこ」という音声を出力することも可能である。
【０３２２】
これらの音声出力により、プレイヤーは、自分の操作を把握しやすくなる。
【０３２３】
また、図１２に示すゲーム情報提供装置１００の判定部１１５、評価部１１２等の機能や、図２３に示すゲーム装置の判定部２１５、評価部２１２等の機能を複数の装置に分散して上述した機能を実現することも可能である。
【０３２４】
また、上述した実施例では、家庭用のゲーム装置を例に採り説明したが、業務用のゲーム装置、携帯型の端末装置等の種々の端末装置に本発明を適用することが可能である。
【０３２５】
さらに、文字入力用画像５３０および既存文字列をプレイヤーが編集できるようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施形態の一例に係るゲームシステムの一例を示す概略図である。
【図２】本実施形態の一例に係る作成文字列が使用可能文字列と一致した場合のゲーム画像を示す図である。
【図３】本実施形態の一例に係る作成文字列が同時に複数の使用可能文字列と一致した場合の最初のゲーム画像を示す図である。
【図４】本実施形態の一例に係る作成文字列が同時に複数の使用可能文字列と一致した場合の２番目のゲーム画像を示す図である。
【図５】本実施形態の一例に係る作成文字列が同時に複数の使用可能文字列と一致した場合の３番目のゲーム画像を示す図である。
【図６】本実施形態の一例に係る作成文字列が同時に複数の使用可能文字列と一致した場合の４番目のゲーム画像を示す図である。
【図７】本実施形態の一例に係る作成文字列が使用可能文字列と一致しなかった場合のゲーム画像を示す図である。
【図８】本実施形態の一例に係る２人のプレイヤーが１つのゲーム画像を共有する形態のゲーム画像を示す図である。
【図９】本実施形態の一例に係る辞書モードの分析結果画像の一例を示す図である。
【図１０】本実施形態の一例に係る診断モードの分析結果画像の一例を示す図である。
【図１１】本実施形態の一例に係るアブノーマル度を示す画像である。
【図１２】本実施形態の一例に係るゲーム情報提供装置の機能ブロック図である。
【図１３】本実施形態の一例に係るステージデータのデータ構造を示す模式図である。
【図１４】本実施形態の一例に係る標準辞書データのデータ構造を示す模式図である。
【図１５】本実施形態の一例に係るユーザー辞書データのデータ構造を示す模式図である。
【図１６】本実施形態の一例に係るユーザーデータのデータ構造を示す模式図である。
【図１７】本実施形態の一例に係る統計データのデータ構造を示す模式図である。
【図１８】本実施形態の一例に係る既存文字列を回転させるゲーム画像を示す図である。
【図１９】本実施形態の他の一例に係る既存文字列を回転させるゲーム画像を示す図である。
【図２０】本実施形態の一例に係る他の文字入力領域を示す図であり、図２０（Ａ）は、異なる大きさのマスを用いる場合を示し、図２０（Ｂ）は、同じ大きさのマスをずらして配置する場合を示す図である。
【図２１】本実施形態の一例に係る他の文字入力領域を示す図である。
【図２２】本実施形態の一例に係るゲームシステムの形態を示す図であり、図２２（Ａ）は、業務用ゲーム装置に適用した場合の例を示し、図２２（Ｂ）は、家庭用ゲーム装置に適用した場合の例を示し、図２２（Ｃ）は、ネットワーク型のゲーム装置に適用した場合の例を示す図である。
【図２３】本実施形態の一例に係るゲーム装置の機能ブロック図である。
【図２４】本実施形態の一例に係るゲームの概略フローチャートである。
【符号の説明】
１１０  情報生成部
１１２、２１２  評価部
１１３、２１３  画像生成部
１１４、２１４  音声生成部
１１５  判定部
１１６、２１６  演算部
１１８  分析部
１２２、２２２  ステージデータ
１２４、２２４  標準辞書データ
１２５、２２５  ユーザー辞書データ
１２６、２２６  ユーザーデータ
１２８、２２８  統計データ
２１０  処理部
２１８  更新部
２２７  ユーザー課金データ
２２９  業者課金データ
１８０、２８０、１１０８、１２０６、１３０６  情報記憶媒体
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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