(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
一定の画面更新サイクルを有するゲームシステムであって、
所与のイベントに応じて描画サイクルを変更する描画サイクル変更手段と、
描画サイクルの変化に応じて、使用するモデル、オブジェクトの描画の有無、レンダリングの内容の少なくともひとつを変更する手段と、
変更された内容で画像生成を行う画像生成手段と、を含み、
前記描画サイクル変更手段が、
ポーズ入力、スロー入力及びそれらの解除入力の少なくともひとつの発生によって描画サイクルを変更するよう構成され、
ポーズ入力又はスロー入力が発生した場合には、前記描画サイクルを前記一定の画面更新サイクルよりも長くなるように変更し、
前記画像生成手段が、
ポーズ入力又はスロー入力によるポーズ演出又スロー演出中は、前記一定の画面更新サイクルよりも長い描画サイクルで画像生成を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１において、
前記画像生成手段が、
ポーズ演出及びスロー演出中でない場合又は通常時には、一定の画面更新サイクルに同期した一定の描画サイクルで画像生成を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記描画サイクル変更手段が、
ゲーム演出として描画サイクルを変更することを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかにおいて、
描画サイクルが長くなった場合には短いときより高精度のモデルを用いてオブジェクトの画像を生成することを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかにおいて、
描画サイクルの変化に応じて２Ｄフィルタリング処理の回数又は２Ｄフィルタリング処理の有無を変更することを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかにおいて、
描画サイクルの変化に応じてテクスチャ画像自動生成時のテクスチャの解像度を変えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
一定の画面更新サイクルを有するゲームシステムのコンピュータを、
所与のイベントに応じて描画サイクルを変更する描画サイクル変更手段と、
描画サイクルの変化に応じて、使用するモデル、オブジェクトの描画の有無、レンダリングの内容の少なくともひとつを変更する手段と、
変更された内容で画像生成を行う画像生成手段と、して機能させ、
前記描画サイクル変更手段が、
ポーズ入力、スロー入力及びそれらの解除入力の少なくともひとつの発生によって描画サイクルを変更するよう構成され、
ポーズ入力又はスロー入力が発生した場合には、前記描画サイクルを前記一定の画面更新サイクルよりも長くなるように変更し、
前記画像生成手段が、
ポーズ入力又はスロー入力によるポーズ演出又スロー演出中は、前記一定の画面更新サイクルよりも長い描画サイクルで画像生成を行うためのプログラムを記憶したコンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項８】
請求項７において、
前記画像生成手段が、
ポーズ演出及びスロー演出中でない場合又は通常時には、一定の画面更新サイクルに同期した一定の描画サイクルで画像生成を行うことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項９】
請求項７乃至８のいずれかにおいて、
前記描画サイクル変更手段が、
ゲーム演出として描画サイクルを変更することを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１０】
請求項７乃至９のいずれかにおいて、
描画サイクルが長くなった場合には短いときより高精度のモデルを用いてオブジェクトの画像を生成することを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１１】
請求項７乃至１０のいずれかにおいて、
描画サイクルの変化に応じて２Ｄフィルタリング処理の回数又は２Ｄフィルタリング処理の有無を変更することを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１２】
請求項７乃至１１のいずれかにおいて、
描画サイクルの変化に応じてテクスチャ画像自動生成時のテクスチャの解像度を変えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項１３】
一定の画面更新サイクルを有するゲームシステムの制御方法であって、
所与のイベントに応じて描画サイクルを変更する描画サイクル変更ステップと、
描画サイクルの変化に応じて、使用するモデル、オブジェクトの描画の有無、レンダリングの内容の少なくともひとつを変更するステップと、
変更された内容で画像生成を行う画像生成ステップと、を含み、
前記描画サイクル変更ステップにおいてが、
ポーズ入力、スロー入力及びそれらの解除入力の少なくともひとつの発生によって描画サイクルを変更するよう構成され、
ポーズ入力又はスロー入力が発生した場合には、前記描画サイクルを前記一定の画面更新サイクルよりも長くなるように変更し、
前記画像生成ステップにおいて、
ポーズ入力又はスロー入力によるポーズ演出又スロー演出中は、前記一定の画面更新サイクルよりも長い描画サイクルで画像生成を行うことを特徴とするゲームシステムの制御方法。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体に関する。
【０００２】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】
一般に家庭用または業務用のゲーム装置では、そのハードウエアの性能に応じて定まる一定の画面更新サイクルを有しており、当該画面更新サイクルに従ってディスプレイに画像信号が送られる。例えば通常のゲームシステムでは１／６０秒ごとに画面を更新するものが知られている。
【０００３】
このように一定の画面更新サイクルを有するゲームシステムでは、不具合のない画像を生成するために、当該画面更新サイクルに同期した一定の描画サイクルで画像生成を行っている。すなわち生成されるゲーム画面の画質は、画面更新間隔の間に描画できるものであるという制限があるので、描画処理の高速化のために緻密さの欠如したゲーム画像が生成されてしまう場合も多い。
【０００４】
ところが例えばゲーム演出等により、画面をスロー表示やストップ表示したりする場合や、例えばリプレイ時にプレーヤがポーズボタンやスローボタン等を押すことにより、リプレイ画面をスローモーションで表現したり、一時的にストップしたりする場合がある。
【０００５】
しかしかかる場合に描画処理を高速化したために生じた画像の緻密さの欠如が目だってしまうという問題点があった。
【０００６】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、一定の画面更新サイクルを有するゲームシステムにおいて、スロー表示やストップ表示がされた場合に画面の緻密さの欠如が目立つのを防止可能なゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体を提供することである。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
（１）本発明は、一定の画面更新サイクルを有するゲームシステムであって、描画サイクルの変化に応じて、使用するモデル、オブジェクトの描画の有無、レンダリングの内容の少なくともひとつを変更する手段と、変更された内容で画像生成を行う手段と、を含むことを特徴とする。
【０００８】
また本発明にかかるプログラムは、コンピュータにより使用可能なプログラム（情報記憶媒体又は搬送波に具現化されるプログラム）であって、上記手段をコンピュータに実現させることを特徴とする。また本発明にかかる情報記憶媒体は、コンピュータにより使用可能な情報記憶媒体、上記手段をコンピュータに実現させるためのプログラムを含むことを特徴とする。
【０００９】
ここにおいて画面更新サイクルとはディスプレイに画像信号が送られるサイクルであり、一定の画面更新サイクルを有するゲームシステムとは例えば１／６０秒ごとに画面を更新するゲームシステム等である。
【００１０】
また描画サイクルとは１フレーム分の画像を生成するサイクルであり、例えばゲーム空間内にオブジェクトを配置し、ゲーム空間を所与の視点から見た画像をレンダリングしてフレームバッファに描画するためのサイクルである。通常一定の画面更新サイクルを有するゲームシステムにおいては当該更新サイクルに同期した一定の描画サイクルで画像生成を行っている。
【００１１】
ところが例えばプレーヤの入力やゲーム演出等により画面がスローになったりストップしたりして描画サイクルが変化した場合に、本発明では使用するモデル、オブジェクトの描画の有無、レンダリングの内容の少なくともひとつを変更することができる。
【００１２】
このため例えば通常の描画サイクルの場合には画面の更新の間隔に確実に描画できるように低画質でも高速な描画処理を行い、例えばポーズ中などで描画サイクルが長くなった場合には多少処理時間はかかっても、高画質な画像を描画することができる。
【００１３】
ここで高画質な描画処理とは例えば精度の高いモデルを使用したり、描画対象となるオブジェクトの数を増やしたり、高精度なレンダリング処理を行うことである。
【００１４】
従って本発明によれば、描画サイクルの変化に応じて画質の調整を行うことができ、ポーズ時等に画像のアラが目立つのを防止することができる。
【００１５】
（２）また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体は、所与のイベントに応じて描画サイクルを変更する描画サイクル変更手段と、を含むことを特徴とする。
【００１６】
（３）また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体は、前記描画サイクル変更手段が、ポーズ入力、スロー入力及びそれらの解除入力の少なくともひとつによって描画サイクルを変更することを特徴とする。ここにおいて入力によるポーズ又はスロー演出は、例えばプレーヤがポーズボタンやスローボタンを押した場合に発生する。
【００１７】
（４）また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体は、前記描画サイクル変更手段が、ゲーム演出として描画サイクルを変更することを特徴とする。またゲーム演出によるポーズ又はスロー演出は、ポーズ又はスロー等の明示的な入力ではなく、ゲーム状態が所定のシチュエーションになった場合に発生する。
【００１８】
（５）また本発明は、一定の画面更新サイクルを有するゲームシステムであって、ポーズ演出及びスロー演出の少なくともひとつが発生した場合に、使用するモデル、オブジェクトの描画の有無、レンダリングの内容の少なくともひとつを変更する手段と、変更された内容で画像生成を行う手段と、を含むことを特徴とする。
【００１９】
また本発明にかかるプログラムは、コンピュータにより使用可能なプログラム（情報記憶媒体又は搬送波に具現化されるプログラム）であって、上記手段をコンピュータに実現させることを特徴とする。また本発明にかかる情報記憶媒体は、コンピュータにより使用可能な情報記憶媒体、上記手段をコンピュータに実現させるためのプログラムを含むことを特徴とする。
【００２０】
ポーズ又はスロー演出は、入力又はゲーム演出のいずれによって発生する場合でもよい。ここにおいて入力によるポーズ又はスロー演出は、例えばプレーヤがポーズボタンやスローボタンを押した場合に発生する。またゲーム演出によるポーズ又はスロー演出は、ポーズ又はスロー等の明示的な入力ではなく、ゲーム状態が所定のシチュエーションになった場合に発生する。
【００２１】
ここにおいて画面更新サイクルとはディスプレイに画像信号が送られるサイクルであり、一定の画面更新サイクルを有するゲームシステムとは例えば１／６０秒ごとに画面を更新するゲームシステム等である。
【００２２】
本発明によればプレーヤの入力やゲーム演出等により画面がスローになったりストップしたりして描画サイクルが変化した場合に、使用するモデル、オブジェクトの描画の有無、レンダリングの内容の少なくともひとつを変更することができる。
【００２３】
このため例えば通常時には画面の更新の間隔に確実に描画できるように低画質でも高速な描画処理を行い、ポーズ演出及びスロー演出の少なくともひとつが発生した場合には多少処理時間はかかっても、高画質な画像を描画することができる。
【００２４】
ここで高画質な描画処理とは例えば精度の高いモデルを使用したり、描画対象となるオブジェクトの数を増やしたり、高精度なレンダリング処理を行うことである。
【００２５】
従って本発明によれば、ポーズ演出及びスロー演出の少なくともひとつが発生した場合に画像のアラが目立つのを防止することができる。
【００２６】
（６）また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体は、描画サイクルが長くなった場合には短いときより高精度のモデルを用いてオブジェクトの画像を生成することを特徴とする。
【００２７】
本発明では、同じオブジェクトの画像生成を行う場合でも、スロー又はポーズ時又は通常時より描画サイクルが長い場合には通常時より高精度なモデルを採用することができる。従って通常時は高速に画像を生成し、スロー又はポーズ時又は描画サイクルが長くなった場合には、より高画質なゲーム画像を生成することができる。
【００２８】
（７）また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体は、描画サイクルの変化に応じて２Ｄフィルタリング処理の度合いを変更することを特徴とする。
【００２９】
２Ｄフィルタリング処理の度合いには例えばフィルタリング処理の回数や変更を行うか否か等も含む。ここでフィルタリング処理とは、例えばαブレンディング処理等である。
【００３０】
２Ｄフィルタリング処理の度合いとは、例えばぼかすためのフィルタリング処理をおこなう場合であれば、ぼかしの程度、ぼかしの強さ等を意味する。
【００３１】
描画サイクルが長くなった場合には２Ｄフィルタリング処理の度合い強くすることが好ましい。
【００３２】
本発明によれば、同じ画像生成を行う場合でも通常時には２Ｄフィルタリング処理を省略または度合いの低い２Ｄフィルタリング処理を行い、スロー又はポーズ時又は通常時より描画サイクルが長い場合には２Ｄフィルタリング処理の度合いを強くする。
【００３３】
従って通常時は高速に画像を生成し、スロー又はポーズ時又は描画サイクルが長くなった場合には、度合いの強い２Ｄフィルタリング処理を行うことでより演出効果の高い画像を生成することができる。
【００３４】
（８）また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体は、描画サイクルの変化に応じてテクスチャ画像自動生成時のテクスチャの精密度を変えることを特徴とする。
【００３５】
本発明では、通常時には低解像度の自動生成テクスチャを生成し、スロー又はポーズ時又は通常時より描画サイクルが長い場合には高解像度の自動生成テクスチャを生成することができる。
【００３６】
従って通常時は高速にテクスチャ画像を生成し、スロー又はポーズ時又は描画サイクルが長くなった場合には、解像度の高いリアルなテクスチャを自動生成することができる。
【００３７】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を用いて説明する。
【００３８】
１．構成
図１に、本実施形態のブロック図の一例を示す。なお同図において本実施形態は、少なくとも処理部１００を含めばよく、それ以外のブロックについては、任意の構成要素とすることができる。
【００３９】
ここで処理部１００は、システム全体の制御、システム内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム処理、画像処理、音処理などの各種の処理を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、或いはＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、所与のプログラム（ゲームプログラム）により実現できる。
【００４０】
操作部１６０は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタン、筺体などのハードウェアにより実現できる。
【００４１】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、メインメモリ１７２、フレームバッファ１７４（第１のフレームバッファ、第２のフレームバッファ）として機能し、ＲＡＭなどのハードウェアにより実現できる。
【００４２】
情報記憶媒体（コンピュータにより使用可能な記憶媒体）１８０は、プログラムやデータなどの情報を格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などのハードウェアにより実現できる。処理部１００は、この情報記憶媒体１８０に格納される情報に基づいて本発明（本実施形態）の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１８０には、本発明（本実施形態）の手段（特に処理部１００に含まれるブロック）を実行するための情報（プログラム或いはデータ）が格納される。
【００４３】
なお、情報記憶媒体１８０に格納される情報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶部１７０に転送されることになる。また情報記憶媒体１８０に記憶される情報は、本発明の処理を行うためのプログラムコード、画像データ、音データ、表示物の形状データ、テーブルデータ、リストデータ、本発明の処理を指示するための情報、その指示に従って処理を行うための情報等の少なくとも１つを含むものである。
【００４４】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などのハードウェアにより実現できる。
【００４５】
音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカなどのハードウェアにより実現できる。
【００４６】
セーブ用情報記憶装置１９４は、プレーヤの個人データ（セーブデータ）などが記憶されるものであり、このセーブ用情報記憶装置１９４としては、メモリカードや携帯型ゲーム装置などを考えることができる。
【００４７】
通信部１９６は、外部（例えばホスト装置や他のゲームシステム）との間で通信を行うための各種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ、或いは通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００４８】
なお本発明（本実施形態）の手段を実行するためのプログラム或いはデータは、ホスト装置（サーバー）が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部１９６を介して情報記憶媒体１８０に配信するようにしてもよい。このようなホスト装置（サーバー）の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
【００４９】
処理部１００は、ゲーム処理部１１０、画像生成部１３０、音生成部１５０を含む。
【００５０】
ここでゲーム処理部１１０は、コイン（代価）の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクト（１又は複数のプリミティブ面）の位置や回転角度（Ｘ、Ｙ又はＺ軸回り回転角度）を求める処理、オブジェクトを動作させる処理（モーション処理）、視点の位置（仮想カメラの位置）や視線角度（仮想カメラの回転角度）を求める処理、マップオブジェクトなどのオブジェクトをオブジェクト空間へ配置するための処理、ヒットチェック処理、ゲーム結果（成果、成績）を演算する処理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、或いはゲームオーバー処理などの種々のゲーム処理を、操作部１６０からの操作データや、セーブ用情報記憶装置１９４からの個人データや、ゲームプログラムなどに基づいて行う。
【００５１】
画像生成部１３０は、ゲーム処理部１１０からの指示等にしたがって各種の画像処理を行い、例えばオブジェクト空間内で仮想カメラ（視点）から見える画像を生成して、表示部１９０に出力する。また、音生成部１５０は、ゲーム処理部１１０からの指示等にしたがって各種の音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、音声などの音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００５２】
なお、ゲーム処理部１１０、画像生成部１３０、音生成部１５０の機能は、その全てをハードウェアにより実現してもよいし、その全てをプログラムにより実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。
【００５３】
ゲーム処理部１１０は、移動・動作演算部１１２、画質調整処理部１１４とを含む。
【００５４】
ここで移動・動作演算部１１２は、キャラクタ車などのオブジェクトの移動情報（位置データ、回転角度データ）や動作情報（オブジェクトの各パーツの位置データ、回転角度データ）を演算するものであり、例えば、操作部１６０によりプレーヤが入力した操作データやゲームプログラムなどに基づいて、オブジェクトを移動させたり動作させたりする処理を行う。
【００５５】
より具体的には、移動・動作演算部１１２は、オブジェクトの位置や回転角度を例えば１フレーム（１／６０秒）毎に求める処理を行う。例えば（ｋ−１）フレームでのオブジェクトの位置をＰＭk-1、速度をＶＭk-1、加速度をＡＭk-1、１フレームの時間を△ｔとする。するとｋフレームでのオブジェクトの位置ＰＭk、速度ＶＭkは例えば下式（１）、（２）のように求められる。
【００５６】
ＰＭk＝ＰＭk-1＋ＶＭk-1×△ｔ              （１）
ＶＭk＝ＶＭk-1＋ＡＭk-1×△ｔ              （２）
また画質調整処理部１１４は、描画サイクルの変化に応じて、使用するモデル、オブジェクトの描画の有無、レンダリングの内容の少なくともひとつを変更する処理を行う。
【００５７】
また所与のイベントに応じて描画サイクルを変更する描画サイクル変更処理を行うようにしてもよい。例えばポーズ入力、スロー入力及びそれらの解除入力の少なくともひとつによって描画サイクルを変更するようにしてもよいし、ゲーム演出として描画サイクルを変更するようにしてもよい。
【００５８】
またポーズ演出及びスロー演出の少なくともひとつが発生した場合に、使用するモデル、オブジェクトの描画の有無、レンダリングの内容の少なくともひとつを変更する処理を行うようにしてもよい。
【００５９】
また描画サイクルが長くなった場合には短いときより高精度のモデルを用いてオブジェクトの画像を生成するようにしてもよい。
【００６０】
また描画サイクルの変化に応じて２Ｄフィルタリング処理の度合いを変更するようにしてもよい。
【００６１】
また描画サイクルの変化に応じてテクスチャ画像自動生成時のテクスチャの精密度を変えるようにしてもよい。
【００６２】
画像生成部１３０は、ジオメトリ処理部１３２、描画部１４０を含む。
【００６３】
ここで、ジオメトリ処理部１３２は、座標変換、クリッピング処理、透視変換、或いは光源計算などの種々のジオメトリ処理（３次元演算）を行う。そして、ジオメトリ処理後（透視変換後）のオブジェクトデータ（オブジェクトの頂点座標などの形状データ、或いは頂点テクスチャ座標、輝度データ等）は、記憶部１７０のメインメモリ１７２に保存される。
【００６４】
描画部１４０は、ジオメトリ処理後のオブジェクト（モデル）を、フレームバッファ１７４に描画するための処理を行うものである。
【００６５】
なお、本実施形態のゲームシステムは、１人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、このようなシングルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。
【００６６】
また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、１つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク（伝送ライン、通信回線）などで接続された複数の端末を用いて生成してもよい。
【００６７】
２．本実施形態の特徴
本実施の形態の特徴を図面を用いて説明する。
【００６８】
図２は描画サイクルと画像更新サイクルの関係について説明するための模式的な図である。
【００６９】
ｂ１、ｂ２、ｂ３‥は画面更新サイクル２２０においてディスプレイに画像信号が送られるタイミングを表している。通常の家庭用または業務用のゲーム装置では、そのハードウエアの性能に応じて定まる一定の画面更新サイクル２２０を有しており、当該画面更新サイクル２２０に従ってディスプレイに画像信号が送られる。
【００７０】
またａ１、ａ２、ａ３‥は描画サイクル２１０の各フレームの描画開始タイミングを表している。本実施の形態では通常時２３０には画面更新サイクルに同期した一定の描画サイクルを有しており、当該サイクルに従って画像生成を行っている（図２の通常時参照）。
【００７１】
なお例えば描画サイクルに従って割り込みを発生させ、当該割り込み信号により時フレームの描画を開始するようにすることにより、一定の描画サイクルで画像生成を行うことができる。
【００７２】
ここでは説明を簡単にするために通常時にはａ１、ａ２、ａ３‥の描画サイクル２１０で生成された画像がｂ１、ｂ２、ｂ３‥のタイミングで画像信号としてディスプレイに送られるものとする。
【００７３】
また本実施の形態では、スロー又はポーズ時２４０のように画面更新の速度が通常時よりも遅くてよい場合には、通常時２３０より長い描画サイクルを採用する。例えば通常時の倍の長さの描画サイクルを採用すると、ｂ７、ｂ９、ｂ１１の時点では、次の描画サイクルの画像は出来上がっていないため、１つ前の描画サイクルで生成された画像表示されることになる。しかしスロー又はポーズ時２４０には画面更新の速度が通常時よりも遅くてよいのでこれでも不具合は生じない。
【００７４】
このようにスロー又はポーズ時のように描画サイクルを長くすると、通常よりも長い時間を画像生成処理に要することが可能となる。そこで本実施の形態では、通常時は低画質でも高速な描画処理を採用し、スロー又はポーズ時のように描画サイクルが長くなった場合には、使用するモデル、オブジェクトの描画の有無、レンダリングの内容の少なくともひとつを変更することにより低速でも高画質な描画処理を採用して画像生成を行う。
【００７５】
図３（Ａ）（Ｂ）は描画サイクルに応じて使用するモデルを変更する例について説明するための図である。図３（Ａ）は通常時に使用するモデルを表しており、図３（Ｂ）はスロー又はポーズ時のように通常時より描画サイクルが長い場合に使用するモデルを表している。
【００７６】
本実施の形態では、同じ車オブジェクトの画像生成を行う場合でも通常時には中ディテールな車モデルを採用し（図３（Ａ）参照）、スロー又はポーズ時のように通常時より描画サイクルが長い場合には高ディテールなモデルを採用する（図３（Ｂ）参照）。このようにすることで通常時は高速に画像を生成し、スロー又はポーズ時のように描画サイクルが長くなった場合には、高画質な画像を生成することができる。
【００７７】
図４（Ａ）（Ｂ）は描画サイクルに応じて生成される画像が異なる例について説明するための図である。図４（Ａ）は通常時に生成される弾の画像について説明するための図であり、図４（Ｂ）はスロー又はポーズ時のように通常時より描画サイクルが長い場合に生成される弾の画像について説明するための図である。
【００７８】
本実施の形態では、同じ弾オブジェクトの画像生成を行う場合でも通常時には弾に付随させるフレアの数を少なくし（図４（Ａ）参照）、スロー又はポーズ時のように通常時より描画サイクルが長い場合には弾に付随させるフレアの数を多くする（図４（Ｂ）参照）。このようにすることで通常時は高速に画像を生成し、スロー又はポーズ時のように描画サイクルが長くなった場合には、多数のフレアの付随した迫力ある弾の画像を生成することができる。
【００７９】
図５（Ａ）（Ｂ）は描画サイクルに応じて２Ｄフィルタリング処理の具合を変更する例について説明するための図である。図５（Ａ）は通常時に生成される２Ｄフィルタリング処理を行わない画像であり、図５（Ｂ）はスロー又はポーズ時のように通常時より描画サイクルが長い場合に生成される２Ｄフィルタリング処理を行った画像である。
【００８０】
本実施の形態では、同じ画像生成を行う場合でも通常時には２Ｄフィルタリング処理を省略または度合いの低い２Ｄフィルタリング処理を行い（図５（Ａ）参照）、スロー又はポーズ時のように通常時より描画サイクルが長い場合には２Ｄフィルタリング処理の度合いを強くする（図５（Ｂ）参照）。このようにすることで通常時は高速に画像を生成し、スロー又はポーズ時のように描画サイクルが長くなった場合には、度合いの強い２Ｄフィルタリング処理を行うことでより演出効果の高い画像を生成することができる。
【００８１】
図６（Ａ）（Ｂ）は描画サイクルに応じて自動生成テクスチャの精密度を変更する例について説明するための図である。図６（Ａ）は通常時に生成される自動生成テクスチャの例であり、図６（Ｂ）はスロー又はポーズ時のように通常時より描画サイクルが長い場合に生成される自動生成テクスチャの例を表している。
【００８２】
本実施の形態では、通常時には低解像度の自動生成テクスチャを生成し（図６（Ａ）参照）、スロー又はポーズ時のように通常時より描画サイクルが長い場合に高解像度の自動生成テクスチャを生成する（図６（Ｂ）参照）。このようにすることで通常時は高速にテクスチャ画像を生成し、スロー又はポーズ時のように描画サイクルが長くなった場合には、解像度の高いリアルなテクスチャを自動生成することができる。
【００８３】
３．本実施の形態の処理
図７は本実施の形態の処理の流れの一例について説明するためのフローチャート図である。
【００８４】
ポーズ又はスロー処理中であれば低画質でも高速な描画処理を行う（ステップＳ１０、Ｓ２０）。
【００８５】
またポーズ又はスロー処理中でない場合には低速でも高画質な描画処理を行う（ステップＳ１０、Ｓ３０）。
【００８６】
そして次のフレームの画像を生成する場合にはステップＳ１０からステップＳ４０の処理を繰り返す（ステップＳ４０）。
【００８７】
図８は本実施の形態の処理の流れの他の一例について説明するためのフローチャート図である。ここでは描画サイクルの設定を行い、描画サイクルに応じて処理内容を変更する場合を例にとり説明する。
【００８８】
ポーズ又はスロー処理中であれば通常より長い描画サイクルを採用する（ステップＳ１０、Ｓ２０）。ここにおいて通常より長い描画サイクルを採用するとは例えば通常は１／６０秒ごとに発生する毎割り込みごとに描画処理を行うのを、発生する割り込みのひとつおき又は二つおきに描画処理を行うような場合である。
【００８９】
またポーズ又はスロー処理中でない場合には通常の描画サイクルを採用する（ステップＳ１０、Ｓ３０）。
【００９０】
そして描画開始タイミングを知らせる割り込みが発生すると、前回と描画サイクルが変化していない場合には、前回と同じタイプの描画処理を採用する（ステップＳ１５０、Ｓ１６０）。
【００９１】
また前回に比べて描画サイクルが長くなった場合には、低速でも高画質な描画処理に変更する（ステップＳ１７０、Ｓ１８０）。
【００９２】
また前回に比べて描画サイクルが短くなった場合には、低画質でも高速な描画処理を採用する（ステップＳ１７０、Ｓ１９０）。
【００９３】
そして次のフレームの画像を生成する場合にはステップＳ１１０からステップＳ２００の処理を繰り返す（ステップＳ２００）。
【００９４】
３．ハードウェア構成
次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図９を用いて説明する。
【００９５】
メインプロセッサ９００は、ＣＤ９８２（情報記憶媒体）に格納されたプログラム、通信インターフェース９９０を介して転送されたプログラム、或いはＲＯＭ９５０（情報記憶媒体の１つ）に格納されたプログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、音処理などの種々の処理を実行する。
【００９６】
コプロセッサ９０２は、メインプロセッサ９００の処理を補助するものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算（ベクトル演算）を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移動させたり動作（モーション）させるための物理シミュレーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合には、メインプロセッサ９００上で動作するプログラムが、その処理をコプロセッサ９０２に指示（依頼）する。
【００９７】
ジオメトリプロセッサ９０４は、座標変換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算（ベクトル演算）を高速に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算などの処理を行う場合には、メインプロセッサ９００で動作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ９０４に指示する。
【００９８】
データ伸張プロセッサ９０６は、圧縮された画像データや音データを伸張するデコード処理を行ったり、メインプロセッサ９００のデコード処理をアクセレートする処理を行う。これにより、オープニング画面、インターミッション画面、エンディング画面、或いはゲーム画面などにおいて、所与の画像圧縮方式で圧縮された動画像を表示できるようになる。なお、デコード処理の対象となる画像データや音データは、ＲＯＭ９５０、ＣＤ９８２に格納されたり、或いは通信インターフェース９９０を介して外部から転送される。
【００９９】
描画プロセッサ９１０は、ポリゴンや曲面などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画（レンダリング）処理を高速に実行するものである。オブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ９００は、ＤＭＡコントローラ９７０の機能を利用して、オブジェクトデータを描画プロセッサ９１０に渡すと共に、必要であればテクスチャ記憶部９２４にテクスチャを転送する。すると、描画プロセッサ９１０は、これらのオブジェクトデータやテクスチャに基づいて、Ｚバッファなどを利用した陰面消去を行いながら、オブジェクトをフレームバッファ９２２に高速に描画する。また、描画プロセッサ９１０は、αブレンディング（半透明処理）、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処理なども行うことができる。そして、１フレーム分の画像がフレームバッファ９２２に書き込まれると、その画像はディスプレイ９１２に表示される。
【０１００】
サウンドプロセッサ９３０は、多チャンネルのＡＤＰＣＭ音源などを内蔵し、ＢＧＭ、効果音、音声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲーム音は、スピーカ９３２から出力される。
【０１０１】
ゲームコントローラ９４２からの操作データや、メモリカード９４４からのセーブデータ、個人データは、シリアルインターフェース９４０を介してデータ転送される。
【０１０２】
ＲＯＭ９５０にはシステムプログラムなどが格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合には、ＲＯＭ９５０が情報記憶媒体として機能し、ＲＯＭ９５０に各種プログラムが格納されることになる。なお、ＲＯＭ９５０の代わりにハードディスクを利用するようにしてもよい。
【０１０３】
ＲＡＭ９６０は、各種プロセッサの作業領域として用いられる。
【０１０４】
ＤＭＡコントローラ９７０は、プロセッサ、メモリ（ＲＡＭ、ＶＲＡＭ、ＲＯＭ等）間でのＤＭＡ転送を制御するものである。
【０１０５】
ＣＤドライブ９８０は、プログラム、画像データ、或いは音データなどが格納されるＣＤ９８２（情報記憶媒体）を駆動し、これらのプログラム、データへのアクセスを可能にする。
【０１０６】
通信インターフェース９９０は、ネットワークを介して外部との間でデータ転送を行うためのインターフェースである。この場合に、通信インターフェース９９０に接続されるネットワークとしては、通信回線（アナログ電話回線、ＩＳＤＮ）、高速シリアルバスなどを考えることができる。そして、通信回線を利用することでインターネットを介したデータ転送が可能になる。また、高速シリアルバスを利用することで、他のゲームシステム、他のゲームシステムとの間でのデータ転送が可能になる。
【０１０７】
なお、本発明の各手段は、その全てを、ハードウェアのみにより実行してもよいし、情報記憶媒体に格納されるプログラムや通信インターフェースを介して配信されるプログラムのみにより実行してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実行してもよい。
【０１０８】
そして、本発明の各手段をハードウェアとプログラムの両方により実行する場合には、情報記憶媒体には、本発明の各手段をハードウェアを利用して実行するためのプログラムが格納されることになる。より具体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プロセッサ９０２、９０４、９０６、９１０、９３０等に処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そして、各プロセッサ９０２、９０４、９０６、９１０、９３０等は、その指示と渡されたデータとに基づいて、本発明の各手段を実行することになる。
【０１０９】
図１０（Ａ）に、本実施形態を業務用ゲームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディスプレイ１１００上に映し出されたゲーム画像を見ながら、レバー１１０２、ボタン１１０４等を操作してゲームを楽しむ。内蔵されるシステムボード（サーキットボード）１１０６には、各種プロセッサ、各種メモリなどが実装される。そして、本発明の各手段を実行するための情報（プログラム又はデータ）は、システムボード１１０６上の情報記憶媒体であるメモリ１１０８に格納される。以下、この情報を格納情報と呼ぶ。
【０１１０】
図１０（Ｂ）に、本実施形態を家庭用のゲームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプレイ１２００に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ１２０２、１２０４を操作してゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体システムに着脱自在な情報記憶媒体であるＣＤ１２０６、或いはメモリカード１２０８、１２０９等に格納されている。
【０１１１】
図１０（Ｃ）に、ホスト装置１３００と、このホスト装置１３００とネットワーク１３０２（ＬＡＮのような小規模ネットワークや、インターネットのような広域ネットワーク）を介して接続される端末１３０４-1〜１３０４-nとを含むシステムに本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例えばホスト装置１３００が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体１３０６に格納されている。端末１３０４-1〜１３０４-nが、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置１３００からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末１３０４-1〜１３０４-nに配送される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置１３００がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末１３０４-1〜１３０４-nに伝送し端末において出力することになる。
【０１１２】
なお、図１０（Ｃ）の構成の場合に、本発明の各手段を、ホスト装置（サーバー）と端末とで分散して実行するようにしてもよい。また、本発明の各手段を実行するための上記格納情報を、ホスト装置（サーバー）の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格納するようにしてもよい。
【０１１３】
またネットワークに接続する端末は、家庭用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムをネットワークに接続する場合には、業務用ゲームシステムとの間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲームシステムとの間でも情報のやり取りが可能なセーブ用情報記憶装置（メモリカード、携帯型ゲーム装置）を用いることが望ましい。
【０１１４】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【０１１５】
例えば、本発明のうち従属請求項に係る発明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略する構成とすることもできる。また、本発明の１の独立請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させることもできる。
【０１１６】
また本実施の形態では描画サイクルの変化に応じて使用するモデルを変更する場合を例にとり説明したがこれに限られない。例えば描画サイクルの変化に応じてＬＯＤ（レベルオブディティール）の処理の有無を変更する場合でもよい。ポーズ又はスロー処理中にはＬＯＤ処理を行わずにすべてのオブジェクトについて高精彩なモデルを採用することが好ましい。
【０１１７】
本実施の形態では、レンダリングの内容についてフィルタリング処理の具合を変更する場合を例にとり説明する場合を例にとり説明したがこれに限られない。例えば描画サイクルの変化に応じてアンチエリアシング処理の有無を変更する場合でもよい。ポーズ又はスロー処理中には、アンチエリアシングを行いジャギーを目立たなくすることが好ましい。
【０１１８】
またたとえば光源処理やシェーディング処理の具合を変更する場合でもよいし他の場合でもよい。
【０１１９】
また本実施の形態では弾オブジェクトに付随されス場合を例にとりオブジェクトの描画の有無について説明したがこれに限られない。例えば描画対象となるオブジェクトの範囲を変更する場合でもよい。
【０１２０】
また、本発明は種々のゲーム（格闘ゲーム、シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポーツゲーム、競争ゲーム、ロールプレイングゲーム、音楽演奏ゲーム、ダンスゲーム等）に適用できる。
【０１２１】
また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々のゲームシステムに適用できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施形態のゲームシステムのブロック図の例である。
【図２】描画サイクルと画像更新サイクルの関係について説明するための模式的な図である。
【図３】図３（Ａ）（Ｂ）は描画サイクルに応じて使用するモデルを変更する例について説明するための図である。
【図４】図４（Ａ）（Ｂ）は描画サイクルに応じて生成される画像が異なる例について説明するための図である。
【図５】図５（Ａ）（Ｂ）は描画サイクルに応じて２Ｄフィルタリング処理の具合を変更する例について説明するための図である。
【図６】図６（Ａ）（Ｂ）は描画サイクルに応じて自動生成テクスチャの精密度を変更する例について説明するための図である。
【図７】本実施の形態の処理の流れの一例について説明するためのフローチャート図である。
【図８】本実施の形態の処理の流れの他の一例について説明するためのフローチャート図である。
【図９】本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例を示す図である。
【図１０】図１０（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）は、本実施形態が適用される種々の形態のシステムの例を示す図である。
【符号の説明】
１００  処理部
１１０  ゲーム処理部
１１２  移動・動作演算部
１１４  画質調整処理部
１３０  画像生成部
１３２  ジオメトリ処理部
１４０  描画部
１５０  音生成部
１６０  操作部
１７０  記憶部
１７２  メインメモリ
１７４  フレームバッファ
１８０  情報記憶媒体
１９０  表示部
１９２  音出力部
１９４  セーブ用情報記憶装置
１９６  通信部
【図１】
0004632531.tif 000002
【図２】
0004632531.tif 000003
【図３】
0004632531.tif 000004
【図４】
0004632531.tif 000005
【図５】
0004632531.tif 000006
【図６】
0004632531.tif 000007
【図７】
0004632531.tif 000008
【図８】
0004632531.tif 000009
【図９】
0004632531.tif 000010
【図１０】
0004632531.tif 000011