(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示状態が変化可能な可変表示装置を備え、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示結果となったことを条件に予め定められた特定遊技状態に制御可能であり、かつ、特別条件の成立により前記特定遊技状態とは別の遊技者にとって有利な状態であって通常遊技状態と比較して前記表示結果が前記特定の表示結果となる確率が向上された状態である確率変動状態に該確率変動状態中の可変表示動作の回数が所定回数に達するまで制御可能となる遊技機であって、
前記遊技機の遊技状態を制御する遊技制御手段と、
該遊技制御手段の指令に従って、前記可変表示装置を、少なくとも特殊な変動態様を含む複数の変動態様のうちのいずれか１の変動態様に制御可能な可変表示制御手段とを含み、
前記遊技制御手段は、変動開始コマンドおよび確定コマンドを、前記指令として前記可変表示制御手段に送信し、
前記変動開始コマンドは、前記可変表示動作の開始と、前記可変表示動作を開始させてから終了させるまでの可変表示制御時間と、前記変動態様とを指定するためのコマンドであり、
前記確定コマンドは、前記可変表示動作の終了を指定するためのコマンドであり、
前記遊技制御手段は、前記変動開始コマンドの送信の後、前記確定コマンドの送信までにおいては、開始させた可変表示に関する表示を制御するためのコマンドを送信せず、
前記遊技制御手段は、前記特別条件が成立したときに、前記確率変動状態に制御されていることを示す確率変動状態フラグを設定するとともに、前記確率変動状態の開始後の可変表示動作の回数を計数中であることを示す回数計数中フラグを設定し、
前記遊技制御手段は、前記可変表示動作の回数が予め定められた制限値に達した場合に、前記回数計数中フラグを解除するとともに前記特殊な変動態様を指定する前記変動開始コマンドを送信する一方、少なくとも前記確率変動中の前記可変表示動作の回数が前記所定回数に達した場合には、前記確率変動状態フラグを解除し、
前記可変表示制御手段は、前記遊技制御手段からの前記特殊な変動態様を指定する前記変動開始コマンドに従って、前記特殊な変動態様に制御することにより前記確率変動状態の終了を報知する制御が可能であることを特徴とする、遊技機。
【請求項２】
前記可変表示制御手段は、前記可変表示装置を、複数のリーチのうちのいずれか１のリーチに制御可能であり、
前記複数のリーチは、前記特殊な変動態様が表示されるリーチと前記特殊な変動態様以外の変動態様が表示されるリーチからなる、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
遊技機は複数種類の前記特殊な変動態様を備える、請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記複数種類の特殊な変動態様は、それぞれが前記可変表示装置に表示された場合における前記特定遊技状態の発生確率が相違する、請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記所定回数の計数処理を行なった後、該計数処理により計数された値に基づいて前記特殊な変動態様に制御するか否かを決定する変動態様決定処理を行なう、請求項１〜請求項４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記遊技制御手段から前記可変表示制御手段へ前記変動開始コマンドを１回の可変表示動作につき１回のみ送信する、請求項１〜請求項５のいずれかに記載の遊技機。
【請求項７】
前記特殊な変動態様に対応した前記表示結果が決定される、請求項１〜請求項６のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機やコイン遊技機あるいはスロットマシンなどで代表される遊技機に関する。詳しくは、変動表示されている変動態様が停止して停止態様が表示される可変表示手段を備えた遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
この種の遊技機として従来から一般的に知られているものに、たとえば、パチンコ遊技機、コイン遊技機またはスロットマシン等のように、可変表示装置を備えたものがある。
【０００３】
そして、たとえば、パチンコ遊技機においては、可変表示装置により、リーチ状態、大当り状態および確率変動状態等が可変表示される。これにより、遊技者にそれぞれの状態になっていることが識別されるとともに、遊技を盛り上げる演出が効果的になされている。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
上記のパチンコ遊技機の確率変動状態は、可変表示装置が所定回数の変動態様を表示すると終了するが、所定回数の変動態様は全て、通常の変動態様を選択する変動態様テーブルと同じ変動態様テーブルから選択されて表示されていたため、確率変動状態が終了することが遊技者にとって識別し難いとともに、効果的に演出されていなかった。
【０００５】
この発明は上述の問題に鑑みてなされたものであって、確率変動状態が終了することが、遊技者にとって識別し易くなるとともに、効果的に演出される遊技機を提供することである。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
請求項１に記載の本発明は、表示状態が変化可能な可変表示装置を備え、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示結果となったことを条件に予め定められた特定遊技状態に制御可能であり、かつ、特別条件の成立により前記特定遊技状態とは別の遊技者にとって有利な状態であって通常遊技状態と比較して前記表示結果が前記特定の表示結果となる確率が向上された状態である確率変動状態に該確率変動状態中の可変表示動作の回数が所定回数に達するまで制御可能となる遊技機であって、
前記遊技機の遊技状態を制御する遊技制御手段と、
該遊技制御手段の指令に従って、前記可変表示装置を、少なくとも特殊な変動態様を含む複数の変動態様のうちのいずれか１の変動態様に制御可能な可変表示制御手段とを含み、
前記遊技制御手段は、変動開始コマンドおよび確定コマンドを、前記指令として前記可変表示制御手段に送信し、
前記変動開始コマンドは、前記可変表示動作の開始と、前記可変表示動作を開始させてから終了させるまでの可変表示制御時間と、前記変動態様とを指定するためのコマンドであり、
前記確定コマンドは、前記可変表示動作の終了を指定するためのコマンドであり、
前記遊技制御手段は、前記変動開始コマンドの送信の後、前記確定コマンドの送信までにおいては、開始させた可変表示に関する表示を制御するためのコマンドを送信せず、
前記遊技制御手段は、前記特別条件が成立したときに、前記確率変動状態に制御されていることを示す確率変動状態フラグを設定するとともに、前記確率変動状態の開始後の可変表示動作の回数を計数中であることを示す回数計数中フラグを設定し、
前記遊技制御手段は、前記可変表示動作の回数が予め定められた制限値に達した場合に、前記回数計数中フラグを解除するとともに前記特殊な変動態様を指定する前記変動開始コマンドを送信する一方、少なくとも前記確率変動中の前記可変表示動作の回数が前記所定回数に達した場合には、前記確率変動状態フラグを解除し、
前記可変表示制御手段は、前記遊技制御手段からの前記特殊な変動態様を指定する前記変動開始コマンドに従って、前記特殊な変動態様に制御することにより前記確率変動状態の終了を報知する制御が可能である。
【０００８】
請求項２に記載の本発明は、請求項１に記載の発明の構成に加えて、前記可変表示制御手段が、前記可変表示装置を、複数のリーチのうちのいずれか１のリーチに制御可能であり、
前記複数のリーチは、前記特殊な変動態様が表示されるリーチと前記特殊な変動態様以外の変動態様が表示されるリーチからなる。
【００１０】
請求項３に記載の本発明は、請求項１または請求項２に記載の発明の構成に加えて、遊技機は複数種類の前記特殊な変動態様を備える。
【００１１】
請求項４に記載の本発明は、請求項３に記載の本発明の構成に加えて、前記複数種類の特殊な変動態様が、それぞれが前記可変表示装置に表示された場合における前記特定遊技状態の発生確率が相違する。
【００１２】
請求項５に記載の本発明は、請求項１〜請求項４のいずれかに記載の発明の構成に加えて、前記所定回数の計数処理を行なった後、該計数処理により計数された値に基づいて前記特殊な変動態様に制御するか否かを決定する変動態様決定処理を行なう。
【００１３】
請求項６に記載の本発明は、請求項１〜請求項５のいずれかに記載の発明の構成に加えて、前記遊技制御手段から前記可変表示制御手段へ前記変動開始コマンドを１回の可変表示動作につき１回のみ送信する。
【００１４】
請求項７に記載の本発明は、請求項１〜請求項６のいずれかに記載の発明の構成に加えて、前記特殊な変動態様に対応した前記表示結果が決定される。
【００１５】
【作用】
請求項１に記載の本発明によれば、以下の作用がある。遊技制御手段の働きにより、遊技機の遊技状態が制御される。可変表示制御手段の働きにより、遊技制御手段の指令に従って、前記可変表示装置が、少なくとも特殊な変動態様を含む複数の変動態様のうちからいずれか１の変動態様に制御される。遊技制御手段の働きにより、変動開始コマンドおよび確定コマンドが、指令として可変表示制御手段に送信される。変動開始コマンドは、可変表示動作の開始と、可変表示動作を開始させてから終了させるまでの可変表示制御時間と、変動態様とを指定するためのコマンドである。確定コマンドは、可変表示動作の終了を指定するためのコマンドである。遊技制御手段の働きにより、変動開始コマンドの送信の後、確定コマンドの送信までにおいては、開始させた可変表示に関する表示を制御するためのコマンドを送信しない。遊技制御手段の働きにより、特別条件が成立したときに、確率変動状態に制御されていることを示す確率変動状態フラグが設定されるとともに、確率変動状態の開始後の可変表示動作の回数を計数中であることを示す回数計数中フラグが設定される。そして、前記遊技制御手段により、可変表示動作の回数が予め定められた制限値に達した場合に、回数計数中フラグが解除されるとともに特殊な変動態様を指定する変動開始コマンドが送信される一方、少なくとも確率変動中の前記可変表示動作の回数が前記所定回数に達した場合には、確率変動状態フラグが解除される。また、前記可変表示制御手段の働きによって、遊技制御手段からの特殊な変動態様を指定する変動開始コマンドに従って、前記特殊な変動態様に制御することにより前記確率変動状態の終了が報知される。
【００１７】
請求項２に記載の本発明によれば、請求項１に記載の発明の作用に加えて、可変表示制御手段の働きにより、可変表示装置が、特殊な変動態様が表示されるリーチと特殊な変動態様以外の変動態様が表示されるリーチからなる複数のリーチのうちのいずれか１のリーチに制御される。
【００１９】
請求項３に記載の本発明によれば、請求項１または請求項２のいずれかに記載の発明の作用に加えて、遊技機は複数種類の前記特殊な変動態様を備えているため、様々な態様によって特別遊技状態が終了することを表示することにより、遊技の興趣性が増す。
【００２０】
請求項４に記載の本発明によれば、請求項３に記載の発明の作用に加えて、前記複数種類の特殊な変動態様は、それぞれが前記可変表示装置に表示された場合において、前記特定遊技状態の発生確率が相違するように出現する。
【００２１】
請求項５に記載の本発明によれば、請求項１〜請求項４のいずれかに記載の発明の作用に加えて、前記所定回数の計数記理が行なわれた後、前記計数処理により計数された値に基づいて前記特殊な変動態様に制御するか否かを決定する変動態様決定処理が行なわれる。
【００２２】
請求項６に記載の本発明によれば、請求項１〜請求項５のいずれかに記載の発明の作用に加えて、前記遊技制御手段から前記可変表示装置へ前記変動開始コマンドが可変表示動作１回につき１回のみ送信される。
【００２３】
請求項７に記載の本発明によれば、請求項１〜請求項６のいずれかに記載の発明の作用に加えて、前記特殊な変動態様に対応した前記表示結果が決定される。
【００２４】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、以下の実施の形態においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに限らず、たとえばコイン遊技機やスロットマシンなどであってもよく、遊技機であれば、すべての遊技機に適用することが可能である。
（実施の形態）
図１は、本発明に係る遊技機の一例のパチンコ遊技機１およびこれに対応して設置されたカードユニット５０の正面図である。
【００２５】
カードユニット５０には、カード利用可表示ランプ１５１が設けられており、カードユニット５０が使用可能な状態にある旨が、このカード利用可表示ランプ１５１の点灯または点滅により遊技者に知らされる。このカードユニット５０は、遊技機設置島に設置されている複数台のパチンコ遊技機１の間に挿入された状態で設置されており、左右どちらの遊技機に接続されているかが連結台方向表示器１５３により表示される。
【００２６】
遊技者がカード残高の記録されたプリペイドカードをカード挿入口１５５に挿入すると、そのプリペイドカードに記録されているカード残高が読取られる。次に、遊技者が所定の貸玉操作を行なうことにより、予め入力設定されている貸出単位額分の残高が減額されるとともに、その貸出単位額分の打玉がパチンコ遊技機１の打球供給皿３に貸出される。
【００２７】
カードユニット５０には端数表示スイッチ１５２が設けられている。この端数表示スイッチ１５２を押圧操作することにより、たとえばカード残高やエラーが発生した場合のエラーコードなどの情報がパチンコ遊技機１に設けられた情報表示器（図示省略）に表示される。図中１５６はカードユニット錠であり、このカードユニット錠１５６に所定のキーを挿入して解錠操作することにより、カードユニット５０の前面側を開成できるように構成されている。
【００２８】
パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。このガラス扉枠２の後方には、遊技盤６が着脱自在に取付けられている。また、ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３から溢れた玉を貯留する余剰玉受皿４と、遊技者が打球操作するための操作ノブ５とが設けられている。操作ノブ５を遊技者が操作することにより、打球供給皿３内に貯留されているパチンコ玉を１個ずつ発射することができる。遊技領域７の中央には、識別情報の一例となる複数種類の特別図柄を可変表示（以下、変動表示ともいう）させる可変表示装置８が設けられている。
【００２９】
この可変表示装置８には、普通図柄が可変表示される普通図柄用の可変表示器１０と、始動記憶表示器１８とが設けられている。さらに、可変表示装置８の下方には、始動口１４が構成された始動用電動役物１５と、開閉板２０の傾動により打玉の入賞可能な開放状態となる可変入賞球装置１９とが設けられている。始動用電動役物１５には、可動片が左右に設けられている。また、一般入賞口として、可変表示装置８の上部や、可変入賞球装置１９の左右、遊技領域７の下方左右に入賞口２４がそれぞれ設けられている。また、２６は、打込まれた打玉がいずれの入賞口や可変入賞球装置にも入賞しなかった場合にアウト玉として回収するアウト口であり、２５は、装飾ランプである。
【００３０】
遊技領域７の外周には枠ランプ（遊技効果ＬＥＤ＜Light  Emit  Diode＞２８ａおよび遊技効果ランプ２８ｂ，２８ｃ）と、賞球の払出し時に点灯する賞球ランプ５１と、玉切れ中に点灯するランプ玉切れランプ５２とが設けられており、遊技領域７の上部の左右にはステレオ音の音声などの効果音を発生するためのスピーカ２７，２７が設けられている。
【００３１】
可変表示装置８は、複数種類の特別図柄を可変表示可能なＣＲＴ表示器で構成されている。可変表示装置８の中央の画像表示領域９では、表示画面の左から右へ並ぶ態様で、左可変表示部、中可変表示部、および右可変表示部の３つの可変表示部が表示される。各可変表示部においては、複数種類の識別情報としての特別図柄が個別に変動表示可能である。この例の場合、各可変表示部において表示される特別図柄は、０〜１１の１２種類の図柄を漢数字で表した図柄であり、予め定め配列が定められており、その配列順序にしたがってスクロール等の変動態様で可変表示装置において巡回表示される。
【００３２】
始動入賞が発生したことを条件として、左，中，右のすべての可変表示部が一斉に可変開始し、各可変表示部において、複数種類の特別図柄が上から下に向かってスクロール表示される。そして、まず左可変表示部が停止制御され、次に右可変表示部が停止制御され、最後に中可変表示部が停止制御される。左可変表示部で可変表示される図柄は左図柄と呼ばれ、中可変表示部で可変表示される図柄は中図柄と呼ばれ、右可変表示部で可変表示される図柄は右図柄と呼ばれる。
【００３３】
特別図柄の変動表示における変動表示パターンは、予め複数種類定められており、その中から選択的に用いられる。この変動表示パターンは、変動開始から表示結果の確定表示（停止表示）までに要する変動表示時間を特定可能である。これらの変動表示パターンのうちの一部の変動表示パターンについては、同じ変動態様であるが変動表示時間が通常（通常変動パターン）よりも短縮された短縮変動パターンが設定されており、通常変動パターンと短縮変動パターンとが選択的に用いられる。
【００３４】
この可変表示装置８が可変停止された状態で、特別図柄が予め定められた特定の特別図柄の組合せ（たとえば七七七のようなゾロ目の図柄の組合せ）となることにより、表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合には、特定遊技状態としての大当たり状態が発生する。以下、このような大当り状態が発生する特定の特別図柄の組合せを大当り図柄という。大当りとなれば、可変入賞球装置１９の開閉板２０が傾動して大入賞口が開口する。これにより、打玉を大入賞口に入賞させることが可能な遊技者にとって有利な第１の状態に制御され、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り状態）となる。開閉板２０は、ソレノイド２１によって駆動される。
【００３５】
可変表示装置８の可変表示中においては、リーチ状態が発生する場合がある。ここで、リーチとは、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特定の表示態様の組合せとなった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、前記複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が前記特定の表示態様の組合せとなる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチとは、表示状態が変化可能な可変表示部を複数有する可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様の組合せになった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、前記可変表示装置の表示結果がまだ導出表示されていない段階で、前記特定の表示態様の組合せが表示されやすい可変表示態様となったと遊技者に思わせるための表示状態をいう。そして、たとえば、前記特定の表示態様の組合せが揃った状態を維持しながら複数の前記可変表示部による可変表示を行なう状態もリーチ表示状態に含まれる。さらにリーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいものがある。このような特定のリーチをスーパーリーチという。
【００３６】
また、リーチ状態とは、可変表示装置が可変開始された後表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、前記特定の表示態様となる表示条件から外れていない表示態様をもいう。
【００３７】
また、リーチ状態とは、可変表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、前記表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の可変表示領域の表示結果の少なくとも一部が前記特定の表示態様となる条件を満たしている場合の表示状態をもいう。
【００３８】
可変入賞球装置１９の大入賞口内部には可変入賞球装置１９に入賞した玉を検出するカウントスイッチ２３が設けられている。また、大入賞口内は、特定入賞領域と通常入賞領域とに区分されており、特定入賞領域には、Ｖ入賞を検出するＶカウントスイッチ２２が設けられている。特定入賞領域に入賞した入賞玉はＶカウントスイッチ２２により検出された後、カウントスイッチ２３により検出される。一方、通常入賞領域に入賞した通常入賞玉は大入賞口内においてはカウントスイッチ２３のみにより検出される。可変入賞球装置１９に入賞した入賞玉がカウントスイッチ２３により検出される毎に１５個の賞球が払出される。
【００３９】
パチンコ遊技機１の背面側には、各入賞口および入賞球装置に入賞した入賞玉を所定の入賞経路に沿って導く入賞玉集合カバー（図示省略）が設けられており、この入賞玉集合カバーにより導かれた入賞玉は、入賞玉を１個宛処理する入賞玉処理装置（図示省略）に供給される。入賞玉処理装置には入賞球検出スイッチ（図２参照）が設けられており、これにより、入賞玉処理装置による景品玉の払出しの対象となる入賞玉が検出される。
【００４０】
可変入賞球装置１９の第１の状態は、大入賞口に進入した打玉の数が所定個数（たとえば９個）に達した場合、または所定期間（たとえば３０秒間）経過した場合のうちのいずれか早い方の条件が成立した場合に一旦終了して開閉板２０が閉成する。これにより、可変入賞球装置１９は打玉を入賞させることが不可能な遊技者にとって不利な第２の状態に制御される。そして、可変入賞球装置１９が第１の状態となっている期間中に進入した打玉が特定入賞領域に特定入賞し、Ｖカウントスイッチ２２により検出されたことを条件として、再度、可変入賞球装置１９を第１の状態にする繰返し継続制御が実行される。この繰返し継続制御の実行上限回数はたとえば１６回と定められている。繰返し継続制御において、可変入賞球装置１９が第１の状態にされている状態がラウンドと呼ばれる。繰返し継続制御の実行上限回数が１６回の場合には、第１ラウンドから第１６ラウンドまでの１６ラウンド分、可変入賞球装置１９が第１の状態にされ得る。
【００４１】
可変表示装置８の左側方部分および右側方部分には、それぞれワープ入口１１が設けられている。このワープ入口１１に進入した打玉は、可変表示装置８の裏面側を通って下方に流下してワープ出口１３から再度遊技領域７に放出される。このため、ワープ出口１３から放出された打玉は、始動口１４に比較的入賞しやすい状態となる。
【００４２】
ワープ入口１１に進入した打玉は、ゲートスイッチ１２で検出される。打玉がゲートスイッチ１２で検出されることを条件として、普通図柄用可変表示器１０が可変開始される。なお、普通図柄用可変表示器１０が可変表示している最中にさらに打玉がゲートスイッチ１２で検出された場合には、「４」を記憶数の上限として通過球が記憶されてその記憶数が通過記憶表示器（図示省略）においてＬＥＤの点灯数により表示される。
【００４３】
普通図柄用可変表示器１０は７セグメント表示器で構成されており、普通図柄と呼ばれる識別情報が可変表示される。普通図柄用可変表示器１０の表示結果が予め定められた特定の表示態様（たとえば７）となれば普通図柄の「当り」となる。普通図柄用可変表示器１０に「当り」の表示結果が導出されると、始動用電動役物１５に設けられた左右１対の可動片が１回開成する。これにより始動用電動役物１５が開放状態となって打玉がより始動入賞しやすくなる。始動用電動役物１５が開放状態にある際に打玉が１つ始動入賞すれば、可動片が元の位置まで閉成して打玉が始動入賞しにくい状態に戻る。また、始動用電動役物１５が開放状態となってから所定の開放期間が経過すれば、始動入賞が発生しなくとも可動片が元の位置まで閉成して開放状態は終了する。なお、確率変動状態においては、始動用電動役物１５は２回開成し、かつ、１回の開成期間が延長される。
【００４４】
始動口１４に入賞した始動入賞玉は遊技盤６に設けられた始動口スイッチ１７により検出される。始動入賞玉が始動口スイッチ１７で検出されると５個の賞球が払出されるとともに、その検出出力に基づいて可変表示装置８が可変開始される。可変表示装置８が可変表示中に始動口スイッチ１７により検出された始動入賞は、「４」を記憶数の上限として記憶されてその記憶数が始動記憶表示器１８においてＬＥＤの点灯数により表示される。前述した特別図柄の短縮変動は、始動入賞の記憶数が「４」になっている場合に行なわれる。このような始動入賞の記憶は、後述する基本回路のＲＡＭにおいて行なわれる。
【００４５】
可変表示装置８の変動表示の停止表示結果が大当り図柄となり、その大当り図柄が予め定められた確変図柄であれば、その停止表示結果に基づく大当り状態の終了後、確率変動状態に制御される。ここで、確率変動状態とは、特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態の一種であり、通常時（通常遊技状態）に比べて大当りが発生する確率が高く向上された状態をいう。また、確変図柄は、複数種類存在する大当り図柄のうちの予め定められた種類の大当り図柄であり、この確変図柄として定められた大当り図柄が変動表示の停止表示結果となった場合には、確率変動状態に制御がされるのである。確率変動状態の発生を伴う大当りを確変大当りといい、確率変動状態の発生を伴わない大当りを非確変大当りという。
【００４６】
このような確率変動状態は、後述するように定められた継続期間だけ継続し、次回の大当りが再度、確変大当りであった場合には、その２回目の確変大当りに伴なう特定遊技状態の終了後に、再び確率変動状態となる。
【００４７】
したがって、確変大当りが連続する回数を制限しない場合には、極めて長期間に亘って確率変動状態に繰返し制御される場合があり、特別遊技状態により遊技者の射倖心を煽り過ぎてしまうことになる。
【００４８】
そこで、このパチンコ遊技機１の場合には、初回の確変大当りが発生した後、所定回、確変大当りが連続すると、確変大当りが発生しないように制限がかけられる。なお、このような制限をかけることを以下においては、「リミッタの作動」と呼ぶ。また、低確率状態（高確率状態に対して大当りの発生確率が低く設定された状態であり、前述した通常遊技状態を意味する）において発生した大当りを初当りともいう。
【００４９】
また、確率変動状態は、高確率状態、確率向上状態、または、確変状態とも呼ばれる。確率変動状態においては、さらに、普通図柄用可変表示器１０の表示結果が当りとなる確率も向上させられる。
【００５０】
図２は、遊技制御基板３１における回路構成の一例を示すブロック図である。図２には、制御基板として、遊技制御基板（主基板ともいう）３１、賞球基板３７、ランプ制御基板３５、音声制御基板７０、発射制御基板９１および表示制御基板８０が示されている。
【００５１】
賞球基板３７、ランプ制御基板３５、音声制御基板７０、発射制御基板９１および表示制御基板８０には、マイクロコンピュータ等が搭載されており、たとえば、ＣＰＵ（Central  Process  Unit）やＩ／Ｏ（Input／Output）ポートが設けられている。
【００５２】
賞球基板３７には、玉払出装置９７、および、カードユニット５０が接続される。ランプ制御基板３５には、遊技効果ＬＥＤ２８ａ、賞球ランプ５１、玉切れランプ５２、および遊技効果ランプ２８ｂ，２８ｃが接続される。発射制御基板９１には、操作ノブ（打球操作ハンドル）５と打球ハンマー（図示省略）を駆動する駆動モータ９４とが接続される。駆動モータ９４の駆動力は、操作ノブ５の操作量に従って調整される。表示制御基板８０には可変表示装置８（図示省略）が接続される。音声制御基板７０にはスピーカ２７が接続される。
【００５３】
遊技制御基板３１には、遊技制御用のプログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する基本回路（遊技制御用マイクロコンピュータ）５３と、スイッチ回路５８と、ソレノイド回路５９と、ランプ・ＬＥＤ回路６０と、情報出力回路６４と、初期リセット回路６５と、アドレスデコード回路６７とが設けられている。
【００５４】
基本回路５３は、遊技制御用のマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ（Read  Only  Memory）５４、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ５５、遊技制御用のプログラムに従って制御動作を行なうＣＰＵ５６、Ｉ／Ｏポート５７を含む。基本回路５３は、タイマ割込みにしたがって、ＲＯＭ５４に記憶されている遊技用制御プログラムを定期的（たとえば２ｍｓｅｃ毎）に先頭から繰返し実行する。
【００５５】
初期リセット回路６５は、電源投入時に基本回路５３をリセットする回路である。基本回路５３は、初期リセット回路６５から送られてきた初期リセットパルスに応答してパチンコ遊技機１を初期化する。アドレスデコード回路６７は、基本回路５３から与えられるアドレス信号をデコードしてＩ／Ｏポート５７のうちのいずれかのポートを選択するための信号を出力する回路である。
【００５６】
スイッチ回路５８は、各種スイッチからの信号を基本回路５３に与える回路である。スイッチ回路５８には、ゲートスイッチ１２、始動口スイッチ１７、Ｖカウントスイッチ２２、カウントスイッチ２３、および、入賞球検出スイッチ９９が接続される。
【００５７】
情報出力回路６４は、基本回路５３から与えられるデータに従って、確率変動が生じて確率変動状態となっていることを示す確変情報、大当りが発生し特定遊技状態となっていることを示す大当り情報、および、始動入賞のうち画像表示領域９の可変表示に有効に使用される始動入賞の発生を示す始動入賞情報をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力する回路である。
【００５８】
ソレノイド回路５９は、始動用電動役物１５の可動片を動作させるソレノイド１６および可変入賞球装置１９の開閉板２０を開閉するソレノイド２１を基本回路５３からの指令に従って駆動する回路である。
【００５９】
ランプ・ＬＥＤ回路６０は、可変表示器（普通図柄用可変表示器）１０、装飾ランプ２５、および始動記憶表示器１８の点灯および滅灯を制御する回路である。
遊技制御基板３１から賞球基板３７、ランプ制御基板３５、音声制御基板７０、および表示制御基板８０には、指令情報の一例となるコマンドが送信される。
【００６０】
遊技制御基板３１から賞球基板３７に伝送されるコマンドには、賞球の払出制御に関する指令情報としてのコマンドと、貸玉の払出制御に関する指令情報としてのコマンド（たとえば、玉貸し禁止コマンド、玉貸し禁止解除コマンド等）とが含まれる。
【００６１】
また、遊技制御基板３１から表示制御基板８０に伝送されるコマンドは表示制御コマンドであり、その表示制御コマンドのうち特別図柄に関するコマンドには、可変表示装置８の変動表示を開始させるとともに変動パターンを指定するための変動開始コマンド、左，中，右の特別図柄のそれぞれの予定停止図柄を指定する左，中，右の停止図柄コマンド、図柄の変動表示の終了を指定する全図柄停止コマンド等がある。この表示制御コマンドは１バイトデータからなるＭＯＤＥデータ（ＣＭＤ１）とＥＸＴデータ（ＣＭＤ２）との２組の２バイトデータから構成されている。ＭＯＤＥデータは、変動開始コマンドや停止図柄コマンド等のコマンド種別を示すデータである。ＥＸＴデータは、ＭＯＤＥデータにより示されたコマンド種別のうちの特定の表示制御内容を具体的に指定するデータである。このようなコマンドデータは、基本回路５３のＲＯＭ５４に記憶されている。
【００６２】
基本回路５３は、大当りあるいは入賞等の発生に基づき、所定のランプ制御コマンドをランプ制御基板３５へ出力する。ランプ制御基板３５では、ランプ制御コマンドに基づく上記電気的装飾部品の点灯制御が行なわれる。
【００６３】
基本回路５３は、大当りあるいは入賞等の発生に基づき、所定の音声制御コマンドを音声制御基板７０へ出力する。音声制御基板７０では、音声制御コマンドに基づいて所定の効果音をスピーカ２７から出力させる制御が行なわれる。
【００６４】
基本回路５３は、入賞球検出スイッチ９９の検出信号と始動口スイッチ１７の検出信号、Ｖカウントスイッチ２２の検出信号、カウントスイッチ２３の検出信号に基づいて、所定個数の景品玉を払出すための賞球信号を賞球基板３７に出力する。賞球基板３７では、その出力されてきた賞球信号に基づいて玉払出装置を制御して所定個数の景品玉を払出すための制御を行なう。
【００６５】
具体的には、可変入賞球装置１９の大入賞口に入賞した入賞玉については１個の入賞玉につきたとえば１５個の景品玉が払出され、始動入賞口１４に入賞した入賞玉については１個の入賞玉につきたとえば６個の景品玉が払出され、その他の入賞口２４に入賞した入賞玉については入賞玉１個につきたとえば１０個の景品玉が払出されるように制御される。
【００６６】
このような３種類の個数の景品玉を払出制御するべく、遊技制御基板３１は、次のような制御動作を行なう。始動口スイッチ１７、Ｖカウントスイッチ２２またはカウントスイッチ２３からの検出信号が入力されると、その検出信号を賞球の払出個数決定の際に用いる払出個数決定用データとして、スイッチに応じた賞球の払出個数別に一時的に内部に記憶する。その後、入賞球検出スイッチ９９からの検出信号が入力されれば、その入力以前に始動口スイッチ１７からの検出信号があったかどうかを払出個数決定用データを参照することによって判断し、あった場合には遊技制御基板３１は賞球基板３７に対し「６」の賞球個数を払出指令するための賞球指令信号を出力する。一方、入賞球検出スイッチ９９からの検出信号があった場合に、それ以前にＶカウントスイッチ２２またはカウントスイッチ２３からの検出信号があった場合には、遊技制御基板３１は「１５」の賞球個数の賞球指令信号を賞球基板３７に出力する。さらに、入賞球検出スイッチ９９からの検出信号があった場合において、それ以前に始動口スイッチ１７，Ｖスイッチ２２，カウントスイッチ２３のいずれからも検出信号が入力されていなかった場合には、遊技制御基板３１は「１０」の賞球個数を払出し指令するための賞球指令信号を賞球基板３７に出力する。
【００６７】
遊技制御基板３１から賞球基板３７に送られた賞球個数信号は、賞球基板３７に設けられた払出制御用マイクロコンピュータ（図示省略）により受信される。払出制御用マイクロコンピュータは、玉払出装置９７を駆動して賞球個数信号により特定される個数の賞球を払出す制御を行なう。
【００６８】
図３は、表示制御基板８０内の回路構成を、画像表示を実現するＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）８２とともに示すブロック図である。ＲＡＭ（Random  Access  Memory）１０１ａを内蔵する表示制御用ＣＰＵ１０１は、制御データＲＯＭ１０２に格納されたプログラムに従って動作し、遊技制御基板３１から入力バッファ回路１０５における入力バッファ１０５ａを介してストローブ信号としての表示制御信号ＩＮＴ（Interrupt）（割込信号ともいう）が入力されると表示制御用ＣＰＵ１０１が割込動作状態となって表示制御用のコマンドデータを取込む。そして、取込んだ表示制御コマンドデータに従って、ＣＲＴ８２に表示される画像の表示制御を行なう。制御データＲＯＭ１０２には、変動表示の表示パターンに関するデータ等の表示制御用のデータが各種記憶されている。
【００６９】
具体的には、表示制御用ＣＰＵ１０１は、表示制御コマンドデータに応じた指令をＶＤＰ１０３に与える。ＶＤＰ１０３は、キャラクタＲＯＭ８６から必要なデータを読出す。そして、ＶＤＰ１０３は、入力したデータに従ってＣＲＴ８２に表示するための画像データを生成し、その画像データをＶＲＡＭ８７に格納する。そして、ＶＲＡＭ８７内の画像データは、Ｒ（赤），Ｇ（緑），Ｂ（青）信号（ＲＧＢ信号）に変換され、Ｄ／Ａ変換回路１０４でアナログ信号に変換されてＣＲＴ８２に出力される。
【００７０】
なお、図３には、ＶＤＰ１０３をリセットするためのリセット回路８３、ＶＤＰ１０３に動作クロックを与えるための発振回路８５、使用頻度の高い画像データを格納するキャラクタＲＯＭ８６、および表示制御コマンドデータを入力する入力バッファ回路１０５も示されている。キャラクタＲＯＭ８６に格納される使用頻度の高い画像データとは、たとえば、ＣＲＴ８２に表示される人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からなる画像などである。
【００７１】
表示制御用ＣＰＵ１０１は、後述する表示制御コマンドデータを記憶しておくためのＲＡＭ１０１ａを内蔵しており、遊技制御基板３１から表示制御コマンドを受信すると、各変動パターンにおいて予め決められている背景やキャラクタを画面上で移動表示する制御を行なう。なお、予め決められているタイミングで背景やキャラクタの切換も行なわれるが、それらも表示制御用ＣＰＵ１０１が独自に制御する。
【００７２】
また、表示制御基板８０側において表示制御コマンドが入力される入力バッファ回路１０５は、遊技制御基板３１から表示制御基板８０へ向かう方向にのみ信号の伝送を許容するが表示制御基板８０側から遊技制御基板３１側へ向かう信号の伝送を行なわない不可逆性入力手段である。入力バッファ回路１０５を構成する入力バッファ１０５ａとして、たとえば、汎用のＣＭＯＳ−ＩＣ（Complementary  Metal  Oxide  Silicon−Integration  Circuit）である７４ＨＣ２４４が２チップ用いられる。この入力バッファ１０５ａのイネーブル端子には常にローレベル（ＧＮＤ＜Ground＞レベル）が与えれている。このような構成によれば、表示制御基板８０から遊技制御基板３１に信号が与えられる可能性を確実になくすことができる。従って、表示制御基板８０側から遊技制御基板３１側に信号が伝わる余地はなく、表示制御コマンドの伝送経路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が遊技制御基板３１側に伝わることはない。このため、遊技制御基板３１と表示制御基板８０との間の信号の一方向通信が担保され、表示制御コマンドの伝送経路を介して遊技制御基板３１に不正な信号（データ）を入力させて不正な制御動作を行なわせる不正行為を確実に防ぐことができる。また、不可逆性入力手段は、バッファＩＣ回路で構成されているために、比較的容易に遊技制御手段への不正情報の入力を阻止できる。なお、不可逆性入力手段として、個別のトランジスタ等の他の回路素子を設けてもよい。
【００７３】
また、遊技制御基板３１側において表示制御コマンドが出力される出力バッファ回路６３も同様に、遊技制御基板３１から表示制御基板８０へ向かう方向にのみ信号の伝送を許容するが表示制御基板８０側から遊技制御基板３１側へ向かう信号の伝送を行なわない不可逆性を有する出力インタフェースである。従って、表示制御基板８０側から遊技制御基板３１側に信号が伝わる余地はなく、表示制御コマンドの伝送経路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が遊技制御基板３１側に伝わることはない。
【００７４】
図４は、遊技制御基板３１側の基本回路５３が遊技制御に用いる各種ランダムカウンタを示す図である。図４には、Ｃ＿ＲＮＤ１、Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｌ、Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｃ、Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｒ、Ｃ＿ＲＮＤ＿ＲＡＣＴの５種類のランダムカウンタが示されている。
【００７５】
Ｃ＿ＲＮＤ１は、始動入賞記憶（始動記憶ともいう）がある場合にその始動入賞記憶に基づく特別図柄の可変表示の結果を大当りとするか否かを決定するために用いられる大当り決定（判定）用のランダムカウンタである。このランダムカウンタは、タイマ割込毎（具体的には０．００２秒毎）に１ずつ加算更新され、０から加算更新されてその上限である２９９まで加算更新された後再度０から加算更新される。
【００７６】
Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｌ、Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｃ、Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｒは、画像表示領域９に最終的に停止表示される停止図柄（確定図柄）の種類（予定停止図柄）を決定するために用いられるランダムカウンタである。
【００７７】
Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｌは左図柄決定用であり、０から加算されてその上限である１１まで加算されると再度０から加算される。Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｌは、タイマ割込毎すなわち０．００２秒毎に１ずつ加算される。なお、大当りとなる場合には、中図柄および右図柄が、このＣ＿ＲＮＤ＿Ｌに基づいて決定され、左図柄と同じ図柄に揃えられる。
【００７８】
Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｃは、中図柄決定用のランダムカウンタであり、０から加算されてその上限である１１まで加算されると再度０から加算される。Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｃは、タイマ割込毎すなわち０．００２秒毎、および、割込処理余り時間毎に１ずつ加算される。ここで、割込処理余り時間とは、後述する図１０の割込処理ルーチンが一通り実行された後次のタイマ割込が発生するまでの余り時間のことであり、この余り時間を利用して後述する図１０のステップＳＡ２およびＳＡ３に従い無限ループで加算処理が実行される。
【００７９】
Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｒは、右図柄決定用のランダムカウンタであり、０から加算されてその上限である１１まで加算された後再度０から加算される。Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｒはその上限である１１まで加算された後再度０から加算される。Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｒは、前述のＣ＿ＲＮＤ＿Ｃの桁上げごとに１ずつ加算される。
【００８０】
Ｃ＿ＲＮＤ＿ＲＡＣＴは、リーチ状態の演出表示を行なう場合において、リーチ演出表示の種類を選択決定するためのリーチ選択用のランダムカウンタであり、０から加算されてその上限である１１９まで加算された後再度０から加算される。Ｃ＿ＲＮＤ＿ＲＡＣＴは、タイマ割込毎すなわち０．００２秒毎、および、割込処理余り時間毎に１ずつ加算される。このＣ＿ＲＮＤ＿ＲＡＣＴがとり得る０〜１１９のそれぞれの値は、複数種類用意されたリーチ演出表示の種類（後述するリーチ１〜リーチ７）のうちのいずれかの種類に対応付けられており、このＣ＿ＲＮＤ＿ＲＡＣＴの抽出値に対応する種類のリーチ演出表示が行なわれる。
【００８１】
次に、可変表示装置８の画像表示領域９に表示される特別図柄の配列構成について説明する。左図柄、中図柄、および、右図柄の各特別図柄は、漢数字による複数種類（この例では１２種類）の図柄により構成されており、スクロール表示等の表示態様で可変表示される。各特別図柄は、複数の図柄が所定の順序で配列された図柄データとして、基本回路５３のＲＯＭ５４に記憶されている。特別図柄は、この配列順序にしたがった順序でスクロール等して変動表示される。
【００８２】
特別図柄の図柄データの具体的な構成は、次のとおりである。左，中，右図柄の各々においては、１２種類の図柄のそれぞれに対応して、０，１，…，１１の図柄ポジション番号が割り振られている。このような図柄ポジション番号は、前述したＣ＿ＲＮＤ＿Ｌ、Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｃ、Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｒの各々から抽出され得る０〜１１のカウンタ値のそれぞれに対応している。
【００８３】
前述したＣ＿ＲＮＤ１の抽出値に基づいて大当たりが事前決定された場合には、前述したＣ＿ＲＮＤ＿Ｌの抽出値が図柄ポジション番号と一致する場所の図柄が左，中，右の各予定停止図柄として選択決定される。これにより、大当りが事前決定された場合には、左，中，右の各予定停止図柄が同じ図柄に揃う。一方、はずれが事前決定された場合には、Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｌ、Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｃ、Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｒのそれぞれの抽出値がそれぞれに対応する図柄ポジション番号と一致する場所の図柄が左，中，右の各予定停止図柄として選択決定される。ただし、そのように選択決定された予定停止図柄がすべて一致してしまう場合には、左，中，右の各予定停止図柄が同じ図柄の種類に揃わないように中図柄が１図柄分ずらされることにより、強制的にはずれ図柄に補正される。
【００８４】
図５は、始動記憶がある場合にその始動記憶に基づく特別図柄の可変表示の結果を大当りとするか否かを決定する処理手順を説明するためのフローチャートである。
【００８５】
始動入賞があれば、Ｃ＿ＲＮＤ１のカウント値が抽出される。Ｃ＿ＲＮＤ１の抽出値は大当り判定用バンクに格納される。ここで、大当り判定用バンクは、始動入賞に応じて抽出されたＣ＿ＲＮＤ１の抽出値のデータを一時的に格納するための記憶領域をいい、基本回路５３のＲＡＭ５５の作業領域に設けられている。始動入賞は最大４つまで記憶されるため、大当り判定用バンクは、バンク０〜バンク３の４つの記憶領域を有するシフトレジスタにより構成されている。大当り判定用バンクにおいては、始動入賞が検出された時点で、大当り判定用バンク０，１，２，３の順序で、始動入賞に対応するＣ＿ＲＮＤ１の抽出値のデータが記憶されて行く。
【００８６】
具体的に、始動入賞に応じたＣ＿ＲＮＤ１の抽出値は、最大４つ記憶されるが、最も古いタイミングでの抽出値が大当り判定用バンク０に記憶され、始動入賞に応じて、バンク１，２，３の順に抽出値が記憶されて行く。大当り判定用バンク０〜３のうちのバンク０に記憶されている抽出値が、大当りを発生させるか否かの判定に用いられる。そして、バンク０の判定が済むと、バンク０の記憶データがクリアされるとともに、バンク１，２，３のそれぞれの記憶データが、１バンクずつバンク０に向けてシフトされる。そして、そのような大当りの判定とデータのシフトとが繰返し実行されることにより、始動入賞記憶に応じた大当りの判定が行なわれるのである。
【００８７】
また、始動入賞が検出されるのと同時にＣ＿ＲＮＤ＿Ｌのカウント値も抽出され、その抽出値は左図柄判定用バンクに格納される。左図柄判定用バンクについても大当り判定用バンクと同様に基本回路５３のＲＡＭ５５の作業領域に設けられており、左図柄判定用バンク０〜左図柄判定用バンク３の４つの記憶領域を有するシフトレジスタにより構成されている。そして、左図柄判定用バンクにおいては、始動入賞が検出された時点で、左図柄判定用バンク０，１，２，３の順序で、始動入賞に対応するＣ＿ＲＮＤ＿Ｌの抽出値のデータが記憶されて行く。
【００８８】
次に、大当り判定用バンクに格納された抽出値を判定するための大当り判定値が設定される。ここで、高確率時（確率変動状態）でない通常時（通常遊技状態）においては、大当り判定値として「７」が設定される。一方、高確率時では、大当り判定値として「３」，「７」，「１１」，「１９」，「７９」の５つが設定される。
【００８９】
次に、設定された大当り判定値と抽出値とが比較され、通常時では、抽出値が「７」のときには大当りとすることが決定され、それ以外の時にははずれとすることが決定される。一方、高確率時では、抽出値が「３」，「７」，「１１」，「１９」，「７９」のうちのいずれかのときには大当りとすることが決定され、それ以外の時にははずれとすることが決定される。これにより、確率変動状態以外の通常時の大当り確率が１／３００であるのに対し、確率変動状態時においては、大当り確率が１／６０というように５倍に向上する。
【００９０】
大当りとすることが決定された場合には、左図柄判定用バンクに格納されているＣ＿ＲＮＤ＿Ｌの値が参照され、ゾロ目で停止させる大当り図柄がその抽出値に基づいて決定される。一方、はずれとすることが決定された場合には、変動表示の開始時においてＣ＿ＲＮＤ＿Ｌ、Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｃ、Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｒの値がそれぞれ抽出され、それらの抽出値に基づいて画像表示領域９に最終的に停止させるはずれ図柄が決定される。ここで、この決定されたはずれ図柄が偶然ゾロ目の図柄であった場合には、Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｃの抽出値に「１」が加算され、強制的にはずれ図柄とされる。
【００９１】
図５を用いて説明した処理のうち、はずれ図柄の決定以外の処理は、特別図柄の変動表示を開始させる前に事前に行なわれる。はずれ図柄の決定の処理は、特別図柄の変動開始時に行なわれる。
【００９２】
このパチンコ遊技機１の場合には、確率変動状態が発生した場合において、その継続期間が２種類設けられている。その一方の種類の継続期間（第１の継続期間）は、次回の大当りが発生するまでである。また、その他方の種類の継続期間（第２の継続期間）は、確率変動状態が発生後、所定回数の変動表示が実行されるまでである。ただし、この場合における第２の継続期間は、次回の大当りが発生すればたとえ変動表示回数が所定回数まで達していなくても継続期間が終了する。このような継続期間は、大当り図柄の種類に応じて選択的に用いられる。
【００９３】
図６は、リーチ状態に関する制御の設定内容を表形式で示す図である。図６においては、大当り（図中当り）の場合、−２コマハズレの場合、−１コマハズレの場合、＋１コマハズレの場合、＋２コマハズレの場合、および、大ハズレの場合のそれぞれについて、出現率、実行可能なリーチ種類、Ｃ＿ＲＮＤ＿ＲＡＣＴの抽出値により各リーチが選択される範囲、各リーチの実行が選択される場合の選択率（Ｃ＿ＲＮＤ＿ＲＡＣＴの値により選択される率）が示されている。ここで、−２〜＋２コマハズレとは、はずれの表示結果の一種であり、リーチ図柄（左，中図柄）から中図柄の停止図柄が何コマずれてはずれとなったかを示すものである。この場合のコマ数は、図柄数であり、リーチ図柄と、中図柄との図柄差（前述した図柄の配列上での図柄ポジションの差）の１図柄を１コマとして表わされる。そして、リーチ図柄の予定指定図柄の図柄ポジション番号を基準値「０」とみなし、その基準値となる図柄ポジション番号から番号が小さくなる方向が「−」で表わされ、番号が大きくなる方向が「＋」で表わされる。したがって、たとえば、＋２コマハズレとは、中図柄の停止図柄がリーチ図柄から＋２コマずれたはずれ状態をいう。また、大ハズレとは、中図柄の停止図柄がリーチ図柄から±２コマを超えてずれたはずれ状態をいう。
【００９４】
図６を参照して、大当りの場合は、必ずリーチが出現する。大当りの場合には、リーチ１〜リーチ５のすべての種別のリーチが発生し得る。そして、リーチ５は、大当りの場合にのみ表示され得る全回転リーチである。ここで、全回転リーチとは、左，中，右図柄がすべて一致した状態でスクロールする表示が行なわれる特別なリーチ状態をいう。このリーチ５の場合は、全図柄が一致した状態でスクロールする図柄数が１０〜１４コマの５種類選択可能に設定されている。このようなリーチ５が表示されると、大当りが発生することを遊技者が事前に知ることができるので、可変表示中における遊技者の期待感を極めて向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、遊技者は、リーチ１が表示された場合にはハズレとなるおそれが高いと認識し、リーチ５が表示された場合に大当りが発生する可能性が高いと認識することができる等、表示されたリーチの種類に応じて、大当りの発生しやすさを把握することができる。
【００９５】
大当りの場合におけるＣ＿ＲＮＤ＿ＲＡＣＴの抽出値と、選択されるリーチの種別との関係は次のとおりである。Ｃ＿ＲＮＤ＿ＲＡＣＴの抽出値が０〜５の場合は、リーチ１が選択される。すなわち、大当りの場合、リーチ１は、６／１２０の確率で選択される。Ｃ＿ＲＮＤ＿ＲＡＣＴの抽出値が６〜１７の場合は、リーチ２が選択される。すなわち、大当りの場合、リーチ２は、１２／１２０の確率で選択される。Ｃ＿ＲＮＤ＿ＲＡＣＴの抽出値が１８〜３５の場合は、リーチ３が選択される。すなわち、大当りの場合、リーチ３は、１８／１２０の確率で選択される。Ｃ＿ＲＮＤ＿ＲＡＣＴの抽出値が３６〜７１の場合は、リーチ４が選択される。すなわち、大当りの場合、リーチ４は、３６／１２０の確率で選択される。
【００９６】
また、Ｃ＿ＲＮＤ＿ＲＡＣＴの抽出値が７２〜８１の場合は、１０コマのリーチ５が選択される。Ｃ＿ＲＮＤ＿ＲＡＣＴの抽出値が８２〜９１の場合は、１１コマのリーチ５が選択される。Ｃ＿ＲＮＤ＿ＲＡＣＴの抽出値が９２〜１０１の場合は、１２コマのリーチ５が選択される。すなわち、１０コマ〜１２コマのリーチ５の各々は、１０／１２０の確率で選択される。Ｃ＿ＲＮＤ＿ＲＡＣＴの抽出値が１０２〜１１０の場合は、１３コマのリーチ５が選択される。Ｃ＿ＲＮＤ＿ＲＡＣＴの抽出値が１１１〜１１９の場合は、１４コマのリーチ５が選択される。すなわち、１３コマおよび１４コマのリーチ５の各々は、９／１２０の確率で選択される。
【００９７】
次に、−２コマハズレの場合は、はずれのリーチ状態において１／１２の出現率で出現する。この場合の出現確率は、特別図柄の図柄数（図柄の種類の数）が１２図柄であるため、その１２図柄のうちの１つの図柄が選択されるという意味で１／１２となるのである。−２コマハズレの場合は、Ｃ＿ＲＮＤ＿ＲＡＣＴの抽出値に応じて、リーチ１およびリーチ２の種別のリーチが発生し得る。抽出値が０〜２３の場合は、リーチ１が選択される。すなわち、−２コマハズレの場合、リーチ１は、２４／１２０の確率で選択される。抽出値が２４〜１１９の場合は、リーチ２が選択される。すなわち、−２コマハズレの場合、リーチ２は、９６／１２０の確率で選択される。
【００９８】
次に、−１コマハズレの場合は、はずれのリーチ状態において１／１２の出現率で出現する。−１コマハズレの場合は、Ｃ＿ＲＮＤ＿ＲＡＣＴの抽出値に応じて、リーチ１〜リーチ３の種別のリーチが発生し得る。抽出値が０〜１１の場合は、リーチ１が選択される。すなわち、−１コマハズレの場合、リーチ１は、１２／１２０の確率で選択される。抽出値が１２〜４７の場合は、リーチ２が選択される。すなわち、−１コマハズレの場合、リーチ２は、３６／１２０の確率で選択される。抽出値が４８〜１１９の場合は、リーチ３が選択される。すなわち、−１コマハズレの場合、リーチ３は、７２／１２０の確率で選択される。
【００９９】
次に、＋１コマハズレの場合は、不作為に＋１コマハズレとなる場合と、大当り図柄からの補正処理により作為的に＋１コマハズレとなる場合とがあるため、はずれのリーチ状態において２／１２の出現率で出現する。＋１コマハズレの場合は、Ｃ＿ＲＮＤ＿ＲＡＣＴの抽出値に応じて、リーチ１〜リーチ３の種別のリーチが発生し得る。＋１コマハズレの場合は、−１コマハズレの場合と同様の選択率でリーチ１〜リーチ３がそれぞれ選択される。
【０１００】
次に、＋２コマハズレの場合は、はずれのリーチ状態において１／１２の出現率で出現する。−２コマハズレの場合は、Ｃ＿ＲＮＤ＿ＲＡＣＴの抽出値に応じて、リーチ１およびリーチ２の種別のリーチが発生し得る。抽出値が０〜２３の場合は、リーチ１が選択される。すなわち、＋２コマハズレの場合は、−２コマハズレの場合と同様の選択率でリーチ１と、リーチ２とがそれぞれ選択される。
【０１０１】
次に、大ハズレの場合は、はずれのリーチ状態において７／１２の出現率で出現する。大ハズレの場合は、Ｃ＿ＲＮＤ＿ＲＡＣＴの抽出値に応じて、リーチ１およびリーチ４の種別のリーチが発生し得る。抽出値が０〜９５の場合は、リーチ１が選択される。すなわち、大ハズレの場合、リーチ１は、９６／１２０の確率で選択される。抽出値が９６〜１１９の場合は、リーチ４が選択される。すなわち、大ハズレの場合、リーチ４は、２４／１２０の確率で選択される。
【０１０２】
図７は、確変終了コマンドテーブルを表形式で示す図である。この図７においては、通常時コマンドＣＭＤ１および時短時コマンドＣＭＤ２に対応した図柄のパターン、リーチの種類、Ｃ  ＲＮＤ  ＲＡＣＴおよび選択率が示されている。
【０１０３】
大当りの場合におけるＣ＿ＲＮＤ＿ＲＡＣＴの抽出値と、選択されるリーチの種別との関係は次のとおりである。Ｃ＿ＲＮＤ＿ＲＡＣＴの抽出値が０〜５９の場合は、リーチ６が選択される。すなわち、大当りの場合、リーチ６は、６０／１２０の確率で選択される。このときのコマンドは、コマンドＣＭＤ１が「８０Ｈ」であり、コマンドＣＭＤ２が通常時には「１６Ｈ」であり、時短時には「３６Ｈ」である。また、Ｃ＿ＲＮＤ＿ＲＡＣＴの抽出値が６０〜１１９の場合は、リーチ７が選択される。すなわち、大当りの場合、リーチ７は、６０／１２０の確率で選択される。このときのコマンドは、コマンドＣＭＤ１が「８０Ｈ」であり、コマンドＣＭＤ２が通常時には「１７Ｈ」であり、時短時には「３７Ｈ」である。
【０１０４】
はずれの場合におけるＣ＿ＲＮＤ＿ＲＡＣＴの抽出値と、選択されるリーチの種別との関係は次のとおりである。Ｃ＿ＲＮＤ＿ＲＡＣＴの抽出値が０〜８９の場合は、リーチ６が選択される。すなわち、はずれの場合、リーチ６は、９０／１２０の確率で選択される。このときのコマンドは、コマンドＣＭＤ１が「８０Ｈ」でり、コマンドＣＭＤ２が通常時には「１８Ｈ」であり、時短時には「３８Ｈ」である。また、Ｃ＿ＲＮＤ＿ＲＡＣＴの抽出値が９０〜１１９の場合は、リーチ７が選択される。すなわち、はずれの場合、リーチ７は、３０／１２０の確率で選択される。このときのコマンドは、コマンドＣＭＤ１が「８０Ｈ」であり、コマンドＣＭＤ２が通常時には「１９Ｈ」であり、時短時には「３９Ｈ」である。
【０１０５】
図８は、変動開始コマンドテーブルを表形式で示す図である。この図８においては、通常変動のときに選択される通常時テーブルおよび確変終了時に選択される確変終了時テーブルが示されている。なお、確変終了時とは、確率変動状態において、予め定められた所定回数の可変表示装置８による特別図柄の変動のうちの最後の変動が行われるときをいう。
【０１０６】
図８を参照して、１バイト目のデータＣＭＤ１の値「８０Ｈ」により、変動開始コマンドのデータであることが指定される。そして、２バイト目のデータＣＭＤ２の値により、変動パターンの動作内容が指定される。２バイト目のデータである「００Ｈ」〜「１９Ｈ」のデータは、変動時間短縮制御時以外の通常時の変動パターンデータであり、図８の通常時テーブルの「通常」の欄に記憶されている。一方、２バイト目のデータである「２０Ｈ」〜「３９Ｈ」のデータは、変動時間短縮制御時の変動パターンデータであり、図８の通常時テーブルの「短縮」の欄に記憶されている。このように、通常時テーブルの変動開始コマンドのデータは、ＣＭＤ１の値が「８０Ｈ」であって、ＣＭＤ２の値が「００Ｈ」〜「１５Ｈ」および「２０Ｈ」〜「３５Ｈ」の範囲内のデータである。また、確変終了時テーブルの変動開始コマンドのデータは、ＣＭＤ１の値が「８０Ｈ」であって、ＣＭＤ２の値が「１６Ｈ」〜「１９Ｈ」および「３６Ｈ」〜「３９Ｈ」の範囲内のデータである。
【０１０７】
変動開始コマンドの２バイト目のデータにより指定される動作内容としては、特別図柄の変動表示制御時間（変動開始から全図柄停止を経てインターバル時間の終了までの時間）が指定される。たとえば、通常時テーブルの場合には、指定される変動パターンが１０５２２ｍｓ〜２３１２２ｍｓの範囲内での変動表示制御時間に設定されている。このように指定される変動表示制御時間は、変動表示制御時間自体の他、変動の種別（たとえば、通常変動およびリーチ１〜リーチ７）、短縮の有無（たとえば、通常変動，通常変動短縮、リーチ１，リーチ１短縮等）、および、当りハズレ状態の種別（たとえば、−２〜＋２コマハズレ時、大ハズレ時、１０コマ〜１４コマ移行当り時）という各種の動作内容、すなわち、図柄の停止条件が含まれている。これは、コマンドデータにより示す変動表示制御時間は、変動時間短縮制御時と、通常時との各々のうちでは同じ時間に重複設定されるものがないようにされており、さらに、表示制御基板８０の側の制御データＲＯＭ１０２において、変動時間短縮制御時と通常時とに分けて、変動パターンコマンドが指定する変動表示制御時間のそれぞれに１対１で対応する変動パターン（具体的には前述した動作内容）が記憶されており、その変動パターンコマンドが指定する変動表示制御時間に基づいて、変動パターンの動作内容が１対１で決まるからである。したがって、変動表示制御時間を指定するということは、前述したようなその他の動作内容をも指定していることになる。
【０１０８】
図９は、特定遊技状態信号、特別遊技状態信号および特殊リーチ制御状態信号の関係を示すタイミングチャートである。図９に示すように、まず、確変図柄（１，３，５，７，９，１１）の大当りが発生して終了した場合には、特定状態信号がＯＮからＯＦＦとなったことにより、特別遊技状態信号がＯＮする。この特別状態信号がＯＮした後、破線で示すように、この特別遊技状態信号が、可変表示部が所定回数スクロールするまでＯＮであれば、すなわち、確率変動状態において普通図柄で大当りが発生しなければ、特殊リーチ状態制御信号がＯＮするはずであったが、特別遊技状態が所定回数スクロールする前に普通図柄（０，２，４，６，８，１０）の大当りが発生したため、特別状態制御信号はその時点でＯＦＦとなる。また、次の確変図柄（１，３，５，７，９，１１）の大当りが発生して終了した場合には、再び、特定状態信号がＯＮからＯＦＦとなったことにより、特別遊技状態信号がＯＮする。そして、今回は、特別遊技状態信号が、可変表示部が所定回数スクロールするまでＯＮであったため、特殊リーチ制御状態信号がＯＮする。これにより、特殊な態様のリーチ状態が導出表示されることになる。
【０１０９】
図１０および図１１は、基本回路５３により実行される遊技制御メイン処理および割込み処理を示すフローチャートである。図１０においては、遊技制御メイン処理が示され、図１１においては、割込み処理が示されている。この割込み処理は、たとえば、２ｍｓｅｃ毎に１回実行される。
【０１１０】
遊技制御メイン処理においては、まず、ステップＳＡ（以下、単に「ＳＡ」という。）１に入る前に、スタックポインタの設定がなされる。これは、スタックポインタの指定アドレスをセットするためのスタックセット処理である。次に、ＳＡ１により、初期化処理が行なわれる。初期化処理では、ＲＡＭ５５にエラーが含まれているか否かが判定され、エラーが含まれている場合には、ＲＡＭ５５を初期化することおよび各種フラグの初期化設定などの処理が行なわれる。さらに、初期化処理では、後述する割込み処理を実行するタイミングを規定するタイマ割込時間（たとえば、２ｍｓｅｃ）をＣＰＵ５６に設定する処理がなされる。これにより、電源投入等によるリセット後の最初の割込処理の実行タイミング規定のための計時が開始される。
【０１１１】
次に、確定図柄（予定停止図柄）を決定する等のための表示用乱数更新処理がＳＡ２により行なわれる。このパチンコ遊技機１においては、可変表示装置８の可変表示での特別図柄の確定図柄が乱数（ランダムカウンタのカウント値）に基づいて決定される。このＳＡ２では、そのように停止図柄を決定するための表示用乱数が更新される。次に、ＳＡ３により、タイマ割込みがあるか否かの判断がなされる。タイマ割込みがない場合にはＳＡ２に戻り、ＳＡ２とＳＡ３とによる無限ループにより表示用乱数の更新処理が繰返し実行される。
【０１１２】
一方、タイマ割込処理は、図１１に示すように、初期化処理で規定されたタイマ割込時間（たとえば、２ｍｓｅｃ）毎に実行され、ＳＢ１によりタイマ割込みありが設定され、ＳＢ２により割込み許可がなされる。その結果、図１０のＳＡ３によりＮＯの判断がなされればＳＡ４に進み、タイマ割込みなしが設定され、ＳＡ４〜ＳＡ１４の処理が実行されることとなる。
【０１１３】
ＳＡ４では、ゲートスイッチ１２、始動口スイッチ１７、Ｖカウントスイッチ２２、カウントスイッチ２３等の状態を入力し、各入賞口や可変入賞球装置に対する入賞があったか否か等を判定する処理がなされる。始動口スイッチ１７により始動入賞が検出された場合には、このスイッチ処理において、始動記憶処理が実行される。具体的には、始動口スイッチ１７により始動入賞が検出されると、そのタイミングで大当り判定用のランダムカウンタのカウント値が抽出され、始動記憶用の特定図柄判定用バンクにその抽出値が記憶される。こにより、始動記憶がなされる。始動記憶用の特別図柄判定用バンクは、バンク０〜バンク３の４つで構成されており、この４つのバンクによって最大４つの始動記憶が可能となる。よって、始動入賞が検出された際にすべてのバンクに記憶がある場合には、その始動入賞が無効とされる。
【０１１４】
次に、ＳＡ５により、エラー処理がなされる。このエラー処理は、パチンコ遊技機１の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断を行ない、その結果に応じて必要ならば警報を発生させる等の処理である。
【０１１５】
次に、ＳＡ８へ進み、乱数更新処理がなされる。これは、遊技制御に用いられる各種の判定用乱数を示す各ランダムカウンタを更新する処理である。具体的には、ランダム１のカウンタの更新処理である。
【０１１６】
次に、ＳＡ７へ進み、表示図柄乱数の更新処理が行われる。この処理は、ＳＡ２の処理と同じ処理であり、具体的にはランダム２−１，ランダム２−２，ランダム２−３を更新する処理である。
【０１１７】
次に、ＳＡ８へ進み、特別図柄プロセス処理がなされる。この特別図柄プロセス処理では、複数種類の処理のうち１つが特別図柄プロセスフラグの値に従って選択されて実行される。そして、特別図柄プロセスの値は、遊技状態に応じて各処理中において更新される。次に、普通図柄プロセス処理がＳＡ９により行われる。この普通図柄プロセス処理では、７セグメントＬＥＤによる普通図柄用可変表示器１０を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて各処理中に更新される。
【０１１８】
次に、ＳＡ１０へ進み、特別図柄コマンド処理が実行される。この特別図柄コマンド処理は、前述した特別図表示用のコマンドデータを基本回路５３が表示制御基板８０へ伝送する処理である。次に、ＳＡ１１へ進み、普通図柄コマンド処理が実行される。この普通図柄コマンド処理は、７セグメントＬＥＤによる普通図柄用可変表示器１０を表示制御するためのコマンドデータを基本回路５３がランプ制御基板３５へ伝送する処理である。
【０１１９】
次に、ＳＡ１２へ進み、情報出力処理がなされる。この情報出力処理は、情報出力回路６４を介して前述した確変情報、大当り情報、始動情報を外部出力する処理である。次に、ＳＡ１３へ進み、ソレノイド１６，２１を励磁制御するための制御信号をソレノイド回路５９へ出力するための処理である。次に、ＳＡ１３へ進み、賞球処理がなされる。この賞球処理は、基本回路５３が賞球基板３７に対し賞球個数信号と賞球可能信号とを送信して、賞品球の払出指令を行なうための処理である。このＳＡ１４の後、再びＳＡ２へ進み処理を行なう。
【０１２０】
図１２は、特別図柄プロセス処理を説明するためのフローチャートである。特別図柄プロセス処理は、図１０のＳＡ８で実行される処理である。この特別図柄プロセス処理においては、特別図柄プロセスフラグの値に応じてＳＣ１〜ＳＣ８のうちのいずれかの処理が実行された後、ＳＣ９の表示制御データ処理が実行される。特別図柄プロセス処理が実行されることにより、特別図柄の変動が制御されるとともに、大当り状態における制御が行なわれる。ここで、特別図柄プロセスフラグとは、各特別図柄の可変表示を実行する際に実行するプロセスを指定するフラグをいう。
【０１２１】
特別図柄の可変表示動作は、複数のプロセスに分けられており、特別図柄プロセスフラグのデータにより指定されるプロセスに応じた状態に制御される。
【０１２２】
特別図柄変動待ち処理（ＳＣ１）は、始動入賞があるか否か（始動記憶があるか否か）を判定し、始動入賞がない場合には客待ちのための待機用の画面であるデモンストレーション画面（デモ画面）を表示させるための指令情報を設定し、始動入賞がある場合には特別図柄プロセスフラグを更新して特別図柄判定処理に移行可能とする処理である。
【０１２３】
特別図柄判定処理（ＳＣ３）は、始動記憶に関連するデータを抽出し、大当りとするか否かなどを事前決定する処理である。図柄変動設定処理（ＳＣ５）は、停止図柄や変動パターンを設定する処理である。詳細については図１３を用いて後述する。図柄確定設定処理（ＳＣ７）は、可変表示を終了させる（特別図柄の変動を終了させる）ための図柄確定コマンドを表示制御基板８０に対して出力する処理である。詳細については図１６を用いて後述する。
【０１２４】
大当り開始処理（ＳＣ２）は、１ラウンド目を開始させるためのコマンドを表示制御基板８０に対して出力する処理である。大当り中処理（ＳＣ４）は、２ラウンド目以降を開始させるためのコマンドを表示制御基板８０に対して出力する処理である。大当り終了処理（ＳＣ６）は、大当り状態を終了させる際に実行される処理である。
【０１２５】
確変抽選処理（ＳＣ８）は、確変の抽選演出結果を確変とするか否かを特定可能な抽選データを設定する処理である。この確変抽選処理において設定された抽選データは、確変抽選演出の表示制御前に事前に表示制御基板８０に対して出力される。詳細については、図１８を用いて後述する。
【０１２６】
表示制御データ処理（ＳＣ９）は、上記各種処理（ＳＣ１〜ＳＣ８）において設定された表示制御用のコマンドデータを表示制御基板８０へ出力する処理である。この表示制御データ処理（ＳＣ９）については、特別図柄プロセスフラグの値如何にかかわらず、特別図柄プロセス処理が実行された際には常に実行される。
【０１２７】
図１３は、図柄変動設定処理を説明するためのフローチャートである。この図柄変動設定処理は、図１２に示す特別図柄プロセス処理のＳＣ５で実行される処理である。図柄変動設定処理においては、まず、変動計数処理（ＳＤ１）が行われる。変動計数処理は累計変動数カウンタを更新するための処理であるが、詳細内容は図１５を用いて後述する。次に、出力タイマが設定済みか否かを判別する（ＳＤ２）。この出力タイマは、後述するＳＤ２１のステップによりセット（格納状態から読出されて設定）される変動コマンドデータを出力している時間を計時するためのタイマであり、初期設定値から順次減算されタイムアップして「０」になる毎に初期設定値に戻って格納状態にされるタイマである。出力タイマが既に設定されるいる場合には、後述するＳＤ２２に進むが、出力タイマが設定されていない場合にはＳＤ３に進み、短縮条件が設定されているか否か、すなわち、可変表示の変動態様の１回の導出時間を短縮するための条件がすべて成立しているか否かを判別する。この短縮条件が成立していると判断した場合には、短縮モードを設定してＳＤ６に進むが、短縮条件が成立していない判断した場合には、通常時モードを設定してＳＤ６に進む。これにより、図７および図８の通常時テーブルおよび確変終了時テーブルにおいて、短縮時モードが設定されている場合には「短縮」の欄からコマンドが選択され、通常時モードが設定されている場合には「通常」の欄からコマンドが選択される。
【０１２８】
次に、ＳＤ６においては、確率が変動状態であるか否かが判別される。確率変動状態でなければ、通常時テーブルを設定する（ＳＤ８）が、確率変動状態であれば、特別図柄の変動数が制限値になっているか否かを判別する（ＳＤ７）。特別図柄の変動数が制限値になっていない場合には、ＳＤ８において通常時テーブルを設定して図１４のＳＤ１０に進むが、特別図柄の変動数が制限値になっている場合には、確変終了時テーブルを設定して図１４のＳＤ１０に進む。これにより、図８に示すテーブルにおいては、確率変動状態であり、かつ、特別図柄の変動数が制限値になっている場合には、確率変動終了時テーブルが選択されるが、それ以外の場合には、通常時テーブルが選択されることになる。
【０１２９】
次に、ＳＤ１０においては、大当りフラグが設定済であるか否かが判別される。大当りフラグが既に設定されていれば各テーブルおよび図６，図７、図８においてＣ  ＲＮＤ  ＲＡＣＴに従い変動コマンドを設定（ＳＤ１８）して、変動コマンドデータを出力データにセットする（ＳＤ２０）。そして、それぞれの変動コマンドに対応した出力タイマをセット、すなわち、スタートさせる。その後、出力タイマが「０」となっているか否かが判別される。この出力タイマは変動コマンドを出力している時間を計時するためのタイマである。したがって、出力タイマが「０」でなければ、変動コマンドを出力している期間中であるためプロセスフラグを更新せずに図柄変動設定処理を一旦終了する、すなわち、再び図柄変動設定処理を最初から実行するが、出力タイマが「０」であれば、変動コマンドの出力が完了しているためプロセスフラグを更新してから図柄変動設定処理を終了する、すなわち、図７に示す図柄確定設定処理（ＳＣ７）が行なわれる。
【０１３０】
また、ＳＤ１０において、大当りフラグが設定されていないと判断された場合、確変終了時テーブルが既に設定されているか否かが判断される。それにより、確変終了時テーブルが未だ設定されていなければ、左図柄、中図柄、右図柄それぞれをロードする（ＳＤ１３）、すなわち、入賞により表示されることが確定した左図柄、中図柄、右図柄それぞれに対応するデータが読出される。次に、左図柄のデータと右図柄のデータとを比較して、左図柄と右図柄とが同じ図柄であると判断されれば、すなわち、偶然にリーチが発生してリーチ状態を表示することになる場合には、図４に示すＣ  ＲＮＤ  ＬとＣ  ＲＮＤ  Ｃとの差および図６〜図８に示すＣ  ＲＮＤ  ＲＡＣＴの値に従った変動コマンドを設定してＳＤ２０へ進む。左図柄と右図柄とが同じ図柄でなければ、リーチ状態を表示する必要がないため、通常変動の変動コマンドを設定してＳＤ２０へ進む。
【０１３１】
また、ＳＤ１１において、確変終了時テーブルが既に設定されていると判断された場合には、すなわち、確変終了時であるためリーチ態様を導出表示する場合には、まず、左図柄がロードされる、すなわち、入賞により表示されることが確定した左図柄のデータが読出される。次に、右図柄を強制的に左図柄に合わせる、すなわち、左図柄のデータを右図柄のデータの上にコピーするとともに、中図柄のデータを強制的に左図柄のデータを示す数値（２進数）に＋１したものとする。その後、確変終了時テーブルのＣ  ＲＮＤ  ＲＡＣＴに従って変動コマンドを設定してからＳＤ２０へ進む。
【０１３２】
図１５は、図１３のＳＤ１で行なわれる変動計数処理を説明するためのフローチャートである。図１５に示すように、変動計数処理においては、まず、始動入賞により図柄の変動を実行する状態となった場合に、変動開始時か否か、すなわち、可変表示装置８の図柄が変動を開始して初めてこの処理を通過するのか否かが判別される（ＳＥ１）。これにより、図柄が変動を開始してから２回目以降の通過の場合には、ＳＥ１においてはＮＯと判別されて処理を終了することになる。また、ＳＥ１において、変動開始時であれば確率変動状態であるか否かが判別される（ＳＥ２）。ＳＥ２において、確率変動状態でなければ、特別図柄の変動回数をカウントする累計変動数カウンタをロード（ＳＥ３）して、累計変動数カウンタに「＋１」を加える（ＳＥ４）。
【０１３３】
図１６は、図１２のＳＣ７における図柄確定設定処理を説明するためのフローチャートである。図柄確定設定処理においては、まず、出力タイマが設定（格納状態から読出されて設定）済か否かが判別される（ＳＦ１）。この出力タイマは、図柄確定設定コマンドの出力時間を計時するためのタイマであり、初期設定値から順次減算されタイムアップして「０」になる毎に初期設定値に戻って格納状態にされるタイマである。出力タイマが設定されていればＳＦ４に進むが、出力タイマが設定されていなければ、図柄確定コマンドを出力データにセット（ＳＦ２）してから出力タイマをセットする（ＳＦ３）。これにより、図柄確定コマンドが出力されるとともに、図柄確定コマンドが出力されている間の時間が計時される。次に、出力タイマが「０」になっているか否かが判別される（ＳＦ４）。出力タイマが「０」でなければ、図柄確定設定処理を一旦終了して再び最初から繰り返すが、出力タイマが「０」であれば、確率変動フラグ処理を実行する（ＳＦ５）。この確率変動フラグ処理（ＳＦ５）については、図１７を用いて後述する。その後、プロセスフラグを更新してから図柄確定処理を終了することにより、図１２の大当り開始処理（ＳＣ２）が実行される。。
【０１３４】
図１７は、確率変動フラグ処理を説明するためのフローチャートである。確率変動フラグ処理は、図１６のＳＦ５において実行される処理である。確率変動フラグ処理においては、まず、図１７に示すように、大当りフラグがセットされているか否かが判別される（ＳＧ１）。変動数カウンタ実行中、すなわち、変動数カウンタによって変動回数が計数されている間であるか否かが判別される（ＳＧ２）。変動数カウンタによって変動回数が計数されている期間でなければ確率変動フラグ処理を終了するが、変動数カウンタによって変動回数が計数されていれば、累計された変動カウンタの回数が読み出されて（ＳＧ４）、変動カウンタが累計した確率変動回数が制限値に達しているか否かが判別される（ＳＧ６）。確率変動回数が制限値に達していなければ確率変動フラグ処理を終了するが、確率変動回数が制限値に達していれば確率変動フラグをオフ状態にセットして（ＳＧ８）から変動カウンタ実行フラグをリセットする（ＳＧ９）。この確率変動フラグは、後述する図１８のＳＨ３においてオン状態にセットされるフラグであり、変動数カウンタ実行フラグは、後述する図１８のＳＨ４においてセットされるフラグである。
【０１３５】
また、ＳＧ１において、大当りフラグがセットされていなければ、停止図柄が確率変動図柄であるか否かが判別される（ＳＧ３）。停止図柄が確率変動図柄であれば確率変動フラグ処理を終了するが、停止図柄が確率変動図柄でなければ確率変動フラグをオフ状態にセットする（ＳＧ５）。その後、変動数カウンタ実行中であるか否か、すなわち、変動数カウンタが確率変動回数をカウントしているか否かが判別され（ＳＧ７）、実行中でなければ変動数カウンタ実行フラグをリセット（ＳＧ９）してから確率変動フラグ処理を終了する。
【０１３６】
図１８は、確率抽選処理を説明するためのフローチャートである。この確率抽選処理は図１２のＳＣ８で実行される処理である。図１８に示すように、確率抽選処理においては、まず、大当り終了時か否かが判別される（ＳＨ１）。大当り終了時でなければ確率抽選処理を終了するが、大当り終了時であれば大当り図柄が確変図柄か否かが判別される（ＳＨ２）。ＳＨ２において、大当り図柄が確変図柄でなければプロセスフラグを更新して確率抽選処理を終了するが、大当り図柄が確変図柄であれば確率変動フラグをオン状態にセットして（ＳＨ３）、変動数カウンタ実行フラグをセットする（ＳＨ４）。この確率変動フラグは、確変図柄で大当りが発生して確率変動状態となった場合に、確率変動状態になっていることを示すフラグである。また、変動カウンタ実行中フラグは、確率変動している間において、始動入賞により変動があった回数を変動カウンタが計数している期間であることを示すフラグである。その後、プロセスフラグを更新して確率抽選処理を終了する、すなわち、図１２における表示制御データ処理（ＳＣ１２）を実行する。
【０１３７】
上記本実施の形態のパチンコ遊技機１においては、図１３のＳＤ７，ＳＤ９、図１４のＳＤ１１，ＳＤ１２，ＳＤ１４および図１７のＳＧ６，ＳＧ８，ＳＧ９に示すように、遊技制御基板３１が、累計変動数カウンタによって計数された変動回数が所定回数になった場合に（図１５のＳＥ３，ＳＥ４）、確率変動状態を終了させるとともに、可変表示装置８に確率変動状態が終了することを通常のリーチ態様とは異なる特殊なリーチ態様を示す変動態様によって表示させる制御を行なう。そのため、遊技者には確率変動状態が終了することを特殊なリーチ態様によって認識させることが可能となるので遊技の興趣性の向上を図ることができるとともに、遊技者が擁く大当りとなる期待感を高めることが可能となる。
【０１３８】
また、図１３のＳＤ７，ＳＤ９に示すように、特殊なリーチ態様は、累計変動数カウンタが計数する値が制限値に達した場合にのみ表示されるため、特殊なリーチ態様を認識することができた遊技者に優越感を擁かせることができる。
【０１３９】
また、図７および図８の確変終了時テーブルに示すリーチ６およびリーチ７のように、確率変動終了時における特殊なリーチ態様は複数設けられていれば、遊技者は様々な特殊態様を楽しむことができる。
【０１４０】
また、図７および図８の確変終了時テーブルに示すように、複数の特殊なリーチ態様は、これらの複数の特殊なリーチ態様それぞれが可変表示装置８に表示された場合において、大当りとなる確率が相違するようにすれば、大当りとなる確率が高いかもしれないという期待感を遊技者に擁かせることができる。
【０１４１】
たとえば、本実施の形態のパチンコ遊技機では、図７および図８に示すリーチ６においては、当たり確率×選択率が（１／３００）×（６０／１２０）＝１／６００であり、ハズレの確率×リーチになる確率×出現率×選択率が（２９９／３００）×（１／１２）×（２／１２）×（９０／１２０）＝２９９／２８８００であるため、リーチ６の信頼度が（１／６００）／[（１／６００）＋（２９９／２８８００）]≒１３．８％となり、また、図７および図８に示すリーチ７においては、当たり確率×選択率が（１／３００）×（６０／１２０）であり、ハズレの確率×リーチになる確率×出現率×選択率が（２９９／３００）×（１／１２）×（２／１２）×（９０／１２０）であるため、リーチ７の信頼度が（１／６００）／[（１／６００）＋（２９９／８６４００）]≒３２．５％となる。したがって、リーチ７が可変表示された場合には大当りとなる確率が高いという期待感を遊技者に与えることが可能となる。
【０１４２】
なお、当たり確率とは、図５に示す大当りになる確率であり、ハズレの確率とは、図５に示すハズレになる確率である。選択率とは、確率変動終了時において表示結果がハズレおよび当たりとなるそれぞれの場合に、リーチ６またはリーチ７がそれぞれ選択される確率である。出現率とは、大当たりおよびハズレのすべての変動パターンを含めた場合においてリーチ６またはリーチ７の変動パターンが導出表示される確率である。大当たりの信頼度とは、リーチ６またはリーチ７の表示パターンで可変表示動作を行なった場合において大当たりとなる確率である。
【０１４３】
また、図１３のＳＤ１およびＳＤ７に示すように、累計変動数カウンタによる計数処理を行なった後、計数処理により計数された値に基づいて変動するリーチ態様を決定する変動態様決定処理を行なうため、変動態様の決定が簡単となる。
【０１４４】
また、図１４のＳＤ２０〜ＳＤ２３に示すように、遊技制御基板３１から表示制御基板８０へは、特殊なリーチ態様に関する情報を含む指令信号を一回のみ送信するため、遊技制御基板３１の制御負担が軽減される。
【０１４５】
さらに、図１４のＳＤ１７〜ＳＤ２０に示すように、特殊なリーチ態様に対応した停止図柄が決定されるため、リーチ態様と停止図柄との可変表示の対応関係が明瞭となる。
【０１４６】
なお、本実施の形態においては、確率変動終了時の変動態様はリーチ態様としたが、図柄のスクロールに仕方によって確率変動終了時であることを表示してもよい。たとえば、通常状態においては上から下へスクロールしていた図柄が確率変動終了時には下から上へと逆にスクロールするようにする、並びに、左から右若しくは右から左または斜めにスクロールするようにすることにより、確率変動状態が終了することを遊技者に認識させてもよい。その他、図柄の揺れを大きくしたり、図柄の揺れを長くしたりすることによって、遊技者に確変終了時であることを認識させてもよい。
【０１４７】
また、本実施の形態のおいては、図１４のＳＤ１０〜ＳＤ２０に示すように、はずれが選択された場合であっても偶然に左図柄と右図柄とが揃った場合にはリーチとするようなリーチ状態の決定方法を示したが、別個にリーチ判定用の乱数を計時するカウンタを設けて、リーチにするか否かを当たり／はずれを選定する前に決定するような方法であってもよい。
【０１４８】
また、本実施の形態においては、図１３のＳＤ７〜ＳＤ９に示すように、確率変動状態において、変動回数が制限値に達した場合に変動態様を示すコマンドを決定したが、予め通常の変動態様を示すコマンドを決めておいて、変動カウンタの値が所定値に達した場合に、通常の変動コマンドに代えて特殊な変動態様を示すコマンドを出力するようにしてもよい。
【０１４９】
また、本実施の形態においては、図１５のＳＥ３〜ＳＥ４において示すように、特別図柄の変動回数によって確率変動状態が終了する遊技機であるため、特別図柄の変動回数が所定の値になった場合に確率変動状態が終了する旨を遊技者に認識させるようにしたが、発射された打球数および確率変動状態の経過時間によって確率変動状態が終了するような遊技機であれば、発射された打球数および確率変動状態の経過時間が所定の値になった場合に確率変動状態が終了する旨を遊技者に認識させるようにしてもよい。
【０１５０】
また、リーチ態様は、通常時には出現しない特殊なリーチ態様にすることによって、遊技の興趣性を向上させることができる。さらに、特殊なリーチ態様を複数種類設けることによってさらに遊技の興趣性を向上させてもよい。
【０１５１】
また、本実施の形態においては、変動数カウンタが、ノイズ等の悪影響により、通常時に変動回数をカウントしたり、確率変動時に変動回数をカウントしなかったりする危険性があるため、図１７に示すように、確率変動フラグと変動数カウンタ実行中フラグとを別個に設けたが、確率変動フラグと変動数カウンタ実行中フラグとを１つにしてもよい。確率変動フラグと変動数カウンタ実行中フラグとをまとめて１つにすることにより、制御が簡単となる。
【０１５２】
また、本実施の形態のパチンコ遊技機においては、確率変動終了時においてはリーチ６およびリーチ７のうちからいずれかが選択されて表示される例を示したが、確率変動終了時に大当りが発生していればリーチ１〜７のうちいずれかが選択されて表示されるものであってもよい。
【０１５３】
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【０１５４】
【課題を解決するための手段の具体例】
（１）  可変表示装置８により、表示状態が変化可能な可変表示装置が構成されている。パチンコ遊技機１は、前記可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示結果となったことを条件に予め定められた特定遊技状態（大当り）に制御可能であり、かつ、特別条件の成立により所定期間前記特定遊技状態とは別の遊技者にとって有利な特別遊技状態（時短または確変）に制御可能となる。遊技制御基板３１により、遊技機の遊技状態を制御する遊技制御手段が構成されている。表示制御基板８０により、該遊技制御手段の指令に従って、前記可変表示装置を、少なくとも特殊な変動態様を含む複数の変動態様のうちからいずれか１の変動態様に制御可能な可変表示制御手段が構成されている。そして、前記遊技制御手段は、少なくとも前記所定期間が経過した場合には、前記特別遊技状態を終了させる。また、前記可変表示制御手段は、前記所定期間の経過により前記特別遊技状態を終了させる際に、前記特殊な変動態様に制御することにより前記特別遊技状態の終了を報知する制御が可能である（図１３のＳＤ７，ＳＤ９）。なお、前記所定期間が経過した場合とは、打玉の個数が所定個数になったことが計測された場合のような所定の回数が計測された場合、および、特別遊技状態の継続時間が計測された場合のような所定の時間が計測された場合を含むものである。
【０１５５】
（２）  前記所定期間が経過した場合は、前記特別遊技状態中の可変表示動作の回数が所定回数に達したことが計測された場合である（図１３のＳＤ７，ＳＤ９、図１５のＳＥ３，ＳＥ４、図１７のＳＧ６，ＳＧ８，ＳＧ９）。
【０１５６】
（３）  前記可変表示制御手段は、前記可変表示装置を、複数のリーチのうちのいずれか１のリーチに制御可能であり、前記複数のリーチは、前記特殊な変動態様が表示されるリーチと前記特殊な変動態様以外の変動態様が表示されるリーチからなる（図１４のＳＤ１１，ＳＤ１２，ＳＤ１４：強制的にリーチ状態を設定）。「特殊な変動態様が表示されるリーチ」または「特殊な変動態様以外の変動態様が表示されるリーチ」とは、一回の可変表示動作中に行われる一連のリーチアクションのことである。
【０１５７】
（４）  前記特殊な変動態様は、所定期間の経過による特定遊技状態の終了時にのみ表示される（図１３のＳＤ７，ＳＤ９）。
【０１５８】
（５）  図７および図８の確変終了時テーブルに示すように、遊技機は複数種類の前記特殊な変動態様を備える。
【０１５９】
（６）  図７および図８の確変終了時テーブルに示すように、前記複数種類の特殊な変動態様は、それぞれが前記可変表示装置に表示された場合における前記特定遊技状態（大当り状態）となる確率が相違する。
【０１６０】
（７）  前記所定回数の計数処理（図１３のＳＤ１、すなわち、図１５の変動計数処理）を行なった後、前記計数処理により計数された値に基づいて前記特殊な変動態様に制御するか否かを決定する変動態様決定処理（図１３のＳＤ７）を行なう。
【０１６１】
（８）  前記遊技制御手段から前記可変表示装置へ前記変動態様に関する情報を含む指令信号を１回の可変表示動作につき１回のみ送信する（図１４のＳＤ２０〜ＳＤ２３）。
【０１６２】
（９）  前記特殊な変動態様に対応した前記表示結果が決定される（図１４のＳＤ１７〜ＳＤ２０）。
【０１６３】
【課題を解決するための手段の具体例の効果】
請求項１に関しては、遊技制御手段は、可変表示動作の回数が予め定められた制限値に達した場合に、回数計数中フラグを解除するとともに特殊な変動態様を指定する変動開始コマンドを送信する一方、少なくとも確率変動中の可変表示動作の回数が所定回数に達した場合には、確率変動状態フラグを解除し、可変表示制御手段は、遊技制御手段からの特殊な変動態様を指定する変動開始コマンドに従って、特殊な変動態様に制御することにより確率変動状態の終了を報知する制御が可能であるため、確率変動状態の終了が認識可能となるとともに、遊技の興趣性の向上を図ることが可能となる。
【０１６５】
請求項２に関しては、請求項１に関する効果に加えて、可変表示制御手段は、可変表示装置を、複数のリーチのうちのいずれか１のリーチに制御可能であり、複数のリーチは、特殊な変動態様が表示されるリーチと特殊な変動態様以外の変動態様が表示されるリーチからなるため、言い換えれば、特別遊技状態の終了時には特殊な変動態様のリーチとなるため、遊技者の大当りとなる期待感を特殊なリーチによってより一層高めることが可能となる。
【０１６７】
請求項３に関しては、請求項１または請求項２に関する効果に加えて、遊技機は複数種類の特殊な変動態様を備えるため、遊技者は複数種類の特殊態様を楽しむことができる。
【０１６８】
請求項４に関しては、請求項３に関する効果に加えて、複数種類の特殊な変動態様は、それぞれが可変表示装置に表示された場合における特定遊技状態の発生確率が相違するため、それぞれについての信頼度が異なり、遊技の興趣性を向上させることができる。
【０１６９】
請求項５に関しては、請求項１〜請求項４のいずれかに関する効果に加えて、所定回数の計数処理を行なった後、計数処理により計数された値に基づいて特殊な変動態様に制御するか否かを決定する変動態様決定処理を行なうため、特殊な変動態様の決定が簡単となる。
【０１７０】
請求項６に関しては、請求項１〜請求項５のいずれかに関する効果に加えて、遊技制御手段から可変表示制御手段へ変動開始コマンドを１回のみ送信するため、遊技制御手段の制御負担が軽減される。
【０１７１】
請求項７に関しては、請求項１〜請求項６のいずれかに関する効果に加えて、特殊な変動態様に対応した停止態様が決定されるため、特殊な変動態様と特殊な変動態様が導出した場合の停止態様との可変表示の対応関係のつじつまを合わせることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】  カードユニットが隣接された遊技機の一例のパチンコ遊技機を示す全体正面図である。
【図２】  遊技制御基板における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図３】  表示制御基板内の回路構成を、画像表示を実現するＣＲＴとともに示すブロック図である。
【図４】  遊技制御基板側の基本回路が遊技制御に用いる各種ランダムカウンタを示す図である。
【図５】  始動記憶がある場合にその始動記憶に基づく特別図柄の可変表示の結果を大当りとするか否かを決定する処理手順を説明するためのフローチャートである。
【図６】  リーチ状態に関する制御の設定内容を表形式で示す図である。
【図７】  確変終了時に関する制御の設定内容を表形式で示す図である。
【図８】  通常時および確変終了時に関する制御の設定内容を表形式で示す図である。
【図９】  特定遊技状態、特別遊技状態および特殊リーチ制御状態の関係を示すタイミングチャートである。
【図１０】  遊技メイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図１１】  タイマ割込み処理を説明するためのフローチャートである。
【図１２】  特別図柄プロセス処理を説明するためのフローチャートである。
【図１３】  図柄変動設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１４】  図柄変動設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１５】  変動計数処理を説明するためのフローチャートである。
【図１６】  図柄確定設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１７】  確率変動フラグ処理を説明するためのフローチャートである。
【図１８】  確率抽選処理を説明するためのフローチャートである。
【符号の説明】
１  パチンコ遊技機、８  可変表示装置、３１  遊技制御基板。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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