(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球の動作に起因する所定の当選状態が発生すると、容易に遊技球が入賞する特別遊技を開始させる弾球遊技機であって、
複数の遊技ラウンドに区分されている前記特別遊技が実行される毎に、前記遊技ラウンドの全部又は一部についての経過時間を計測して記憶する計測手段と、
新たに開始される特別遊技では、前記計測手段が記憶した前記経過時間に関連して音声再生動作の再生テンポを変更する変更手段と、を備えることを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
遊技球の動作に起因する所定の当選状態が発生すると、容易に遊技球が入賞する特別遊技を開始させる弾球遊技機であって、
複数の遊技ラウンドに区分されている前記特別遊技が実行される毎に、前記遊技ラウンドの進行を追跡して所定遊技ラウンド当りの平均的な消化時間を算出して記憶する算出手段と、
新たに開始される特別遊技では、音声演出の進行速度を、前記算出手段が記憶した前記消化時間に対応して決定する決定手段と、を備えることを特徴とする弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機、アレンジボール機、雀球遊技機などの弾球遊技機に関し、特に、大当りゲームのような特別遊技中の音声演出に特徴のある弾球遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機などの弾球遊技機は、遊技盤に設けた図柄始動口と、複数個の図柄を所定時間変動させた後に停止させる図柄表示部と、開閉板を開閉駆動する大入賞口などを備えて構成されている。そして、図柄始動口に設けられた検出スイッチが遊技球の通過を検出すると、図柄表示部が表示図柄を所定時間変動させ（この動作を図柄変動動作ということがある）、その後、特別図柄が整列して停止すると大当り状態（特別遊技状態）となり、大入賞口が繰返し開放されて遊技者に有利な利益状態を発生させるようにしている。
【０００３】
一旦開放した大入賞口は、その中に所定個の遊技球が入賞するか、或いは所定時間を経過すると自動的に閉鎖するようになっており、この大入賞口の開放から閉鎖までの期間を１ラウンドと称している。特別遊技は、最高で１６ラウンド繰り返されるのが一般的であるが、このような大当りラウンド中は、専用の楽曲を高らかに再生することによって遊技者を盛上げている。専用の楽曲としては、一般に、遊技盤に描かれたキャラクタに対応する楽曲が選択されるが、一曲の再生が終われば同じ曲が繰返し再生される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００２−１５９６７３
【特許文献２】特願２００２−００８０４４
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、大入賞口が開放されると、それまでとは比較にならないほど容易に遊技球が入賞するとはいえ、遊技球の入賞個数が上限値に達するまでの時間は、阻止釘の調整によって異なり、一ラウンドが素早く終わる遊技機もあれば、逆に、かなりの時間を要して一ラウンドが終了する遊技機もある。
【０００６】
そのため、特別遊技の開始（第一ラウンドの開始）から終了（最終ラウンドの終了）までの時間は、遊技機毎に全く相違することになり、折角の楽曲も中途半端な状態で終わらざるを得ないのが現状である。例えば、特別遊技用の楽曲の演奏が、そのサビ部分に入ろうとした瞬間に、突然、終わってしまったのでは、折角の大当りラウンドも後味の悪いものになりかねない。しかるに、下記の特許文献に示されるように、従来の遊技機では、このことに有効に対処できなかった。
【０００７】
この発明は、上記の問題点に着目してなされたものであって、大当りラウンドなどの進行速度に対応した音声演出の可能な遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記の課題を解決するため、請求項１に係る発明は、遊技球の動作に起因する所定の当選状態が発生すると、容易に遊技球が入賞する特別遊技を開始させる弾球遊技機であって、複数の遊技ラウンドに区分されている前記特別遊技が実行される毎に、前記遊技ラウンドの全部又は一部についての経過時間を計測して記憶する計測手段と、新たに開始される特別遊技では、前記計測手段が記憶した前記経過時間に関連して音声再生動作の再生テンポを変更する変更手段と、を備えている。
【０００９】
この遊技機は、遊技動作を中心的に制御する主制御部と、前記主制御部の指示に基づいて動作する音声制御部とを備えて構成されるのが典型的であり、その場合には、前記計測手段や前記変更手段は、主制御部か音声制御部の何れか一方に設けられるのが好適である。実施例では、計測手段及び変更手段を音声制御部に設けているが、計測手段及び変更手段を主制御部に設けるか、何れか一方を音声制御部に設けるのも好適である。
【００１０】
請求項２に係る発明は、遊技球の動作に起因する所定の当選状態が発生すると、容易に遊技球が入賞する特別遊技を開始させる弾球遊技機であって、複数の遊技ラウンドに区分されている前記特別遊技が実行される毎に、前記遊技ラウンドの進行を追跡して所定遊技ラウンド当りの平均的な消化時間を算出して記憶する算出手段と、新たに開始される特別遊技では、音声演出の進行速度を、前記算出手段が記憶した前記消化時間に対応して決定する決定手段と、を備えている。この遊技機も、遊技動作を中心的に制御する主制御部と、前記主制御部の指示に基づいて動作する音声制御部とを備えて構成されるのが典型的であり、その場合には、前記算出手段や前記決定手段は、主制御部か音声制御部の何れか一方に設けられるのが好適である。実施例では、算出手段及び決定手段を音声制御部に設けているが、算出手段及び決定手段を主制御部に設けるか、何れか一方を音声制御部に設けるのも好適である。
【００１２】
上記の発明では、特別遊技中の音声演出の内容を変更できるので、例えば、阻止釘の調整が甘いために遊技球の入賞速度が速い場合には、それに合わせて音声演出のテンポを速め、逆に、阻止釘の調整が辛いために遊技球の入賞速度が遅い場合には、それに合わせて音声演出のテンポを遅くすることができる。したがって、各遊技機の個性に合わせた音声演出が可能となり、平均的な入賞速度に合致したテンポの楽曲演奏も実現可能となり、遊技のリズムと合致させることができる。
【００１３】
また、最終ラウンド終了時に合わせて楽曲をほぼ終了させることも可能となり、楽曲のサビ部分に入ろうとした瞬間に演奏が突然終わるような弊害を防止できる。この場合、特別遊技の開始から終了までの時間を使用して、楽曲の一回の演奏を終えるように設定しても良いし、楽曲の複数回の演奏を終えるように設定しても良い。なお、特別遊技が複数ラウンドに区分されている場合には、各ラウンドごとに一つの楽曲の演奏が一回終わるよう設定しても良い。
【００１４】
上記各発明は、典型的には、遊技動作を中心的に制御する主制御部と、前記主制御部の指示に基づいて動作する音声制御部とを備えて構成され、前記主制御部は、複数ラウンドに区分された特別遊技において、各ラウンド開始時に特別入賞口を開放する一方、各ラウンド終了時に特別入賞口を閉鎖している。
【００１５】
また、特別遊技中の主制御部は、複数の動作モードを適宜に移行しつつ動作しており、前記動作モードには、遊技球の特別入賞口への入賞個数をカウントしつつ、時間の経過を判定する開放中モードと、前記入賞個数が所定値に達するか、時間の経過が所定値を越えると前記開放中モードから移行される閉鎖中モードとが含まれており、特別入賞口の開放中に遊技球が特定領域を通過していることを条件に、前記２つの動作モードが限度回数まで繰り返されるのが好ましい。
【００１６】
更に好ましくは、前記閉鎖中モードに続いて判定モードを設け、この判定モードでは、特別入賞口の開放中に遊技球が特定領域を通過していたか否かを判定して、特定領域を通過していた場合には前記開放中モードに移行させ、特定領域を通過していなかった場合には、終了中モードを経て特別遊技を終了させて初期モードに戻すようにすべきである。
【００１７】
また、上記各発明において、特別遊技中の音声演出に使用する一連の音符を特定する一連の音声データは、各音符ごとにアドレス値を特定して記憶されているのが好適である。また、遊技動作を中心的に制御する主制御部と、前記主制御部の指示に基づいて動作する音声制御部とを備えて構成され、特別遊技中の音声演出に使用する一連の音符に関して、各音符を実現する一群の音声データを記憶する記憶領域の先頭アドレス値と、前記一群の音声データのデータ量とを特定して前記音声制御部に記憶されているのも好適である。なお、これらの発明において、前記一連の音声データは、音声制御部に圧縮状態で記憶されているのが典型的である。
【発明の効果】
【００１８】
以上説明した本発明によれば、大当りラウンドなどの進行速度に対応した音声演出の可能な弾球遊技機を実現できる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】実施例に係るパチンコ機の正面図である。
【図２】図１のパチンコ機の遊技盤を示す正面図である。
【図３】実施例に係るパチンコ機の全体構成を示すブロックである。
【図４】主制御部の回路構成を示すブロック図である。
【図５】主制御部におけるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図６】図５の一部の動作を詳細に説明する図面である。
【図７】音声制御部の回路構成を示すブロック図である。
【図８】音声再生動作を速める処理を説明する図面である。
【図９】音声再生動作を説明する図面である。
【図１０】特別遊技中に演奏される楽曲を例示する楽譜である。
【図１１】音声制御部の音声出力処理を説明するフローチャートである。
【図１２】音声制御部の受信割込み処理を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、実施例に係るパチンコ機（第１種弾球遊技機）に基づいて本発明の実施の形態を詳細に説明する。図１は、本実施例のパチンコ機１を示す正面図である。図示のパチンコ機１は、島構造体に着脱可能に装着される矩形枠状の木製外枠２と、外枠２に固着されたヒンジ３を介して開閉可能に枢着される前枠４とで構成されている。この前枠４には、遊技盤５が裏側から着脱自在に装着され、その前側には、ガラス扉６と前面板７とが夫々開閉自在に枢着されている。
【００２１】
前面板７には発射用の遊技球を貯留する上皿８が装着され、前枠４の下部には、上皿８から溢れ出し又は抜き取った遊技球を貯留する下皿９と、発射ハンドル１０とが設けられている。発射ハンドル１０は発射モータＭ１と連動しており、発射ハンドル１０の回動角度に応じて動作する打撃槌によって遊技球が発射される。
【００２２】
上皿８のほぼ中央には、ランプを内蔵する楕円形のプッシュボタン１１が設けられている。プッシュボタン１１は、遊技者の左手で操作できる位置に設けられており、遊技者は、発射ハンドル１０から右手を離すことなくプッシュボタン１１を操作できる。このプッシュボタン１１は、通常時には機能していないが、ゲーム状態が例えば「ボタンチャンス状態」となると内蔵ランプが点灯されて操作可能となる。
【００２３】
上皿８の右部には、カード式球貸し機に対する球貸し操作用の操作パネル１２が設けられ、カード残額を３桁の数字で表示する残額表示部１２ａと、所定金額分の遊技球の球貸しを指示する球貸しスイッチ１２ｂと、ゲーム終了時にカードの返却を指令する返却スイッチ１２ｃとが設けられている。
【００２４】
図２に示すように、遊技盤５には、金属製の外レールと内レールとからなるガイドレール１３が環状に設けられ、その内側の遊技領域５ａの略中央には、液晶カラーディスプレイ１４が配置されている。そして、遊技領域５ａの適所には、図柄始動口１５、大入賞口１６、４つの普通入賞口１７、左右の通過口であるゲート１８が配設されている。これらの入賞口１５〜１７及びゲート１８は、それぞれ内部に検出スイッチを有しており、遊技球の通過を検出できるようになっている。
【００２５】
液晶ディスプレイ１４は、大当り状態に係わる特別図柄を変動表示すると共に背景画像や各種のキャラクタなどをアニメーション的に表示する装置である。この液晶ディスプレイ１４は、中央部に特別図柄表示部ＤＩＳＰと右上部に普通図柄表示部１９を有している。普通図柄表示部１９は普通図柄を表示するものであり、ゲート１８を通過した遊技球が検出されると、表示される普通図柄が所定時間だけ変動し、遊技球のゲート１８の通過時点において抽選された抽選用乱数値に基づいて決定される停止図柄を表示して停止するようになっている。
【００２６】
本実施例では、図柄始動口１５は、一対の開閉爪を備えた電動式チューリップで拡大縮小され、普通図柄表示部１９の変動後の停止図柄が当り図柄を表示した場合には、開閉爪が所定時間だけ拡大されるようになっている。この図柄始動口１５に遊技球が入賞すると、特別図柄表示部ＤＩＳＰの表示図柄が所定時間だけ変動し、図柄始動口１５への遊技球の入賞タイミングに応じた抽選結果に基づいて決定される停止図柄で停止する。
【００２７】
大入賞口１６は、前方に開放可能な開閉板１６ａで開閉されるが、特別図柄表示部ＤＩＳＰの変動停止後の図柄が「７・７・７」などの特別図柄のとき、「大当り」と称される特別遊技が開始され、開閉板１６ａが開放されるようになっている。また、大入賞口１６の内部に特定領域１６ｂがあり、この特定領域１６ｂを入賞球が通過すると、遊技者に有利な特別遊技が継続される。
【００２８】
大入賞口１６の開閉板１６ａが開放された後、所定時間が経過し、又は所定数（例えば１０個）の遊技球が入賞すると開閉板１６ａが閉じる。このとき、遊技球が特定領域１６ｂを通過していない場合には特別遊技が終了するが、特定領域１６ｂを通過していれば、本実施例では、最大１６回まで特別遊技が継続され、遊技者に有利な状態に制御される。なお、特別図柄表示部ＤＩＳＰの変動後の停止図柄が特別図柄のうちの特定図柄であった場合には、特別遊技の終了後のゲームが高確率状態となるという特典が付与される。
【００２９】
図３は、実施例に係るパチンコ機１の全体構成を示すブロック図である。図示の通り、このパチンコ機１は、遊技動作を中心的に制御する主制御基板３０と、液晶ディスプレイ１４の動作を制御する図柄制御基板３１と、音声的な遊技演出を実現する音声制御基板３２と、ランプ類を点滅動作させるランプ制御基板３３と、払出モータＭ２を制御して遊技球を払出す払出制御基板３４と、発射モータＭ１によって遊技球を発射させる発射制御基板３５と、ＡＣ２４Ｖを受けて装置各部に直流電圧を供給する電源基板３６とを中心に構成されている。
【００３０】
主制御基板３０、図柄制御基板３１、音声制御基板３２、ランプ制御基板３３、及び、払出制御基板３４は、それぞれワンチップマイコンを備えるコンピュータ回路が搭載されており、図柄制御基板３１、音声制御基板３２、ランプ制御基板３３、及び払出制御基板３４は、主制御基板１からの制御コマンドを受けて個別的な制御動作を実現している。
【００３１】
以下、各制御基板３０〜３４に搭載された回路及びその回路によって実現される動作を機能的に総称して、それぞれ主制御部３０、図柄制御部３１、音声制御部３２、ランプ制御部３３、及び払出制御部３４と称する。また、図柄制御部３１、音声制御部３２、ランプ制御部３３、及び払出制御部３４を、まとめてサブ制御部と総称する。
【００３２】
図４は、主制御部３０の回路構成を示すブロック図である。図示の通り、主制御部３０は、ワンチップマイコンからなるＣＰＵ回路３０ａと、ＣＰＵ動作クロックＣＬＫの整数倍の周波数であるクロック信号Φ０を発生するシステムクロック発生部３０ｂと、ＣＰＵからのアドレス信号に基づき各部のチップセレクト信号を生成するデコード回路３０ｃと、ＣＰＵからのデータを出力するための出力ポート回路３０ｄと、外部データをＣＰＵが取り込むための入力ポート回路３０ｅと、各サブ制御部３１〜３４に制御コマンドを出力する出力駆動回路３０ｆと、遊技盤各部のスイッチ類のＯＮ／ＯＦＦ状態を入力するスイッチ入力回路３０ｇとを中心に構成されている。なお、ＣＰＵ回路３０ａには、Ｚ８０ＣＰＵ（Ｚｉｌｏｇ社）相当品のＣＰＵコアが内蔵されている。
【００３３】
図３の構成からなる主制御部３０は、図５に示すタイマ割込み処理を所定時間（２ｍＳ）毎に実行することによって、パチンコ機１の動作全体を総括的に制御している。以下、図５に基づいて説明すると、タイマ割込みが生じると、各レジスタの内容がスタック領域に退避された後（ＳＴ２０）、最初に乱数作成処理が実行される（ＳＴ２１）。乱数作成処理とは、普通図柄処理ＳＴ２９や特別図柄処理ＳＴ３４における抽選動作で使用される当り用カウンタＲＧや大当たり用カウンタＣＴの更新処理を含んでいる。
【００３４】
当り用カウンタＲＧや大当り用カウンタＣＴは、ステップＳＴ２１において、それぞれ所定数値範囲内でインクリメント（＋１）処理によって更新され、更新後のカウンタの値は、それぞれ、当り判定用乱数値や大当り判定用乱数値として当否抽選動作で活用される。
【００３５】
具体的には、当り用カウンタＲＧの値は、遊技球がゲート１８を通過した場合に、普通図柄処理（ＳＴ２９）における抽選動作で使用され、大当り用カウンタＣＴの値は、遊技球が図柄始動口１５を通過した場合に、特別図柄処理（ＳＴ３４）における抽選動作に使用される。なお、乱数作成処理においては、普通図柄表示部１９や特別図柄表示部ＤＩＳＰにおける停止図柄を決定するための、当り図柄用乱数作成処理や、大当り図柄用乱数作成処理も含んでいる。
【００３６】
以上のような乱数作成処理（ＳＴ２１）が終わると、各遊技動作の時間を管理しているタイマについてタイマ減算処理が行なわれた後（ＳＴ２２）、図柄始動口１５やゲート１８の検出スイッチ、及び大入賞口１６の検出スイッチを含む各種スイッチ類の信号が入力され記憶される（ＳＴ２３）。なお、ステップＳＴ２２の処理で減算される各タイマは、電動チューリップや大入賞口１６の開放時間やその他の遊技演出時間を管理するためのものである。
【００３７】
続いて、この段階で生成されている制御コマンドを対応するサブ制御部３１〜３４に伝送した後（ＳＴ２４）、エラー管理処理が行われる（ＳＴ２５）。なお、エラー管理処理は、遊技球の補給が停止したり、遊技球が詰まっていないかなど、機器内部に異常が生じていないかの判定である。次に、払出制御部３５向けの制御コマンドを作成した後（ＳＴ２６）、生成された制御コマンドを対応するサブ制御部に伝送する（ＳＴ２７）。
【００３８】
次に、現在が「当り中」の動作状態でないことを条件に、普通図柄処理を行う（ＳＴ２９）。普通図柄処理とは、電動チューリップなど、普通電動役物を作動させるか否かの判定を意味する。具体的には、ステップＳＴ２３のスイッチ入力結果によって遊技球がゲートを通過していると判定された場合に、乱数生成処理（ＳＴ２１）で更新された当り用カウンタＲＧの値を取得し、このとき取得された乱数値が、変動開始時に当り当選値と対比される。そして、対比結果が当選状態であれば「当り中」の動作状態に変更する。また、「当り中」となれば、電動式チューリップなど、普通電動役物の作動に向けた処理を行う（ＳＴ３１）。
【００３９】
続いて、必要な制御コマンドを対応するサブ制御部に伝送し（ＳＴ３２）、現在が「大当り中」の動作状態でないことを条件に、特別図柄処理を行う（ＳＴ３４）。特別図柄処理（ＳＴ３４）とは、大入賞口１６など第１種特別電動役物を作動させるか否かの判定である。具体的には、ステップＳＴ２３のスイッチ入力結果によって遊技球が図柄始動口１５に入賞したと判定された場合に、乱数生成処理（ＳＴ２１）で更新された大当り用カウンタＣＴの値を取得し、このとき取得された乱数値が、変動開始時に大当り当選値と対比される。そして、対比結果が当選状態であれば「大当り中」の動作状態に変更される。
【００４０】
以上のような特別図柄処理（ＳＴ３４）が終わったら、現在が、「大当り中」の動作状態であることを条件に、大入賞口１６を用いた第１種特別電動役物の作動に向けた処理が行われる（ＳＴ３６）。図６は、第１種特別電動役物処理（ＳＴ３６）の概要を図示したものである。
【００４１】
ステップＳＴ３６の処理では、図６に示すように、動作モードがＭ１〜Ｍ６に適宜に切換えられて、大入賞口１６の開閉動作が実現される。この実施例では、具体的には、待機中モード（Ｍ１）、大当り開始中モード（Ｍ２）、大入賞口開放中モード（Ｍ３）、大入賞口閉鎖中モード（Ｍ４）、第１種特別電動役物作動停止中モード（Ｍ５）、大当り終了中モード（Ｍ６）の各動作モードを持っている。
【００４２】
以下、図６に基づいて、動作モードＭ１〜Ｍ６の内容を説明するが、ステップＳＴ３４の処理によって、動作状態が「大当り中」になるまでは、動作モードは、待機中モード（Ｍ１）に維持されている。そして、動作状態が「大当り中」に変ると、動作モードが大当り開始中モード（Ｍ２）に変更される。
【００４３】
この大当り開始中モード（Ｍ２）では、一定時間後に、大入賞口１６を開放状態した後、大入賞口開放中モード（Ｍ３）に移行される。なお、特別遊技中（大当りゲーム中）は、大入賞口１６の開閉板１６ａが繰返し開閉されるが、大入賞口１６が開放状態の時間帯は、動作モードが大入賞口開放中モード（Ｍ３）となっている。
【００４４】
大入賞口開放中モード（Ｍ３）では、大入賞口１６への遊技球の入賞数がカウントされつつその総数が判定される。そして、入賞総数が１０個に達するか、予め決定されている最大開放時間を超えると、大入賞口１６を閉鎖状態に戻した後、大入賞口閉鎖中モード（Ｍ４）に移行させる。
【００４５】
大入賞口閉鎖中モード（Ｍ４）では、それまでの大入賞口開放中モード（Ｍ３）中に、遊技球が特定領域１６ｂを通過したか否かが判定され、特定領域１６ｂを通過していた場合には、現在が最終ラウンドを終えた状態の場合を除き、連続動作フラグをＯＮ状態にする。この連続動作フラグは、いわゆる大当りラウンドを継続させるか否かを決定するフラグであり、この実施例では、連続動作フラグが最大１５回までＯＮ状態にされるので、大当りラウンドの最大数は１６回となる。
【００４６】
一方、大入賞口開放中モード（Ｍ３）中に、遊技球が特定領域１６ｂを通過していない場合には、連続動作フラグをＯＦＦ状態にする。但し、連続動作フラグをＯＮ状態にしたか、ＯＦＦ状態にしたかに拘わらず、一定時間後には、動作モードを大入賞口閉鎖中モード（Ｍ４）から、第１種特別電動役物作動停止中モード（Ｍ５）に移行させる。
【００４７】
第１種特別電動役物作動停止中モード（Ｍ５）では、連続動作フラグがＯＮ状態かＯＦＦ状態かが判定され、ＯＮ状態なら一定時間後にラウンド回数を＋１すると共に、再び大入賞口１６を開放状態にして、動作モードを大入賞口開放中モード（Ｍ３）に移行させる。一方、連続動作フラグがＯＦＦ状態であれば、動作モードを大当り終了中モード（Ｍ６）に移行させる。
【００４８】
大入賞口開放中モード（Ｍ３）における動作は先に説明した通りであるが、大当り終了中モード（Ｍ６）では、一定時間後に、「大当り中」の動作状態を解消し、動作モードを、大当り終了中モード（Ｍ６）から待機中モード（Ｍ１）に移行させる。その後の動作モードは、待機中モード（Ｍ１）のままであり、改めて大当り状態（特別遊技状態）が招来して、動作状態が「大当り中」の状態に変れば、動作モードが、待機中モード（Ｍ１）から大当り開始中モード（Ｍ２）に移行する。
【００４９】
以上のように、第１種特別電動役物処理は、Ｍ１〜Ｍ６の何れかの動作モードで実行される。この第１種特別電動役物処理（ＳＴ３６）は、タイマ割込み（TIMER INT）毎に、２ｍＳの間隔で繰り返されるが、動作モードＭ１〜Ｍ６が適宜に進行することで上記の動作が実行される。
【００５０】
また、第１種特別電動役物処理（ＳＴ３６）によって、［特別遊技の開始時（大当り第１ラウンド開始時）］、［大当り第２ラウンド開始時］、・・・、［特別遊技の終了時］が把握される。そして、［大当り第ｎラウンドの開始時］や［特別遊技の終了時］には、その旨の制御コマンドが生成されて、図柄制御部３１と音声制御部３２とランプ制御部３３に伝送される（ＳＴ３７）。
【００５１】
なお、このような特別遊技に突入する以前の普通遊技中は、コマンド伝送処理（ＳＴ３７）では、演出動作用の変動パターンを特定する制御コマンドがサブ制御部に伝送され、この制御コマンドを受けた図柄制御部３１では、液晶ディスプレイ１４での図柄変動動作を開始し、音声制御部３２やランプ制御部３３では、受信した制御コマンドに基づいて音声演出とランプ演出とを開始させることになる。
【００５２】
コマンド伝送処理(ＳＴ３７）が終わると、次に、ステップＳＴ２０の処理で退避しておいたレジスタを復帰させてタイマ割込み処理を終える（ＳＴ３８）。その結果、メインルーチンの処理に戻ることになるが、所定時間（２ｍＳ）経過すると、再度ステップＳＴ２０の処理が開始されるので、ステップＳＴ２０〜３８の処理は、２ｍＳ毎に繰り返されることになる。
【００５３】
ところで、図７は、音声制御基板３２の回路構成を示すブロック図である。図示の通り、音声制御基板３２は、ワンチップマイコン２０と、ワンチップマイコン２０から出力される音声アナログ信号を増幅するアンプ２１とを中心的に備えている。ワンチップマイコン２０は、主制御基板３０からの制御コマンドを受ける入力ポート２２と、音声制御基板３２の動作を制御するＣＰＵコア２３と、システムクロックに基づいて各種の信号を出力するＴＰＵ(Timer Pulse Unit)２６と、ＴＰＵ２６からの内部割込み信号ＣＨ０，ＣＨ１や主制御基板３０からのストローブ信号ＳＴＢを受ける割込みコントローラ２４と、ソフトウェア的に復元されたＰＣＭ音声データを受けて音声アナログ信号を出力するＤ／Ａコンバータ２５と、制御プログラムや圧縮音声データ（例えば、ＡＤＰＣＭデータ(adaptive differential pulse code modulation)）を固定的に記憶するＲＯＭ(Read Only Memory)２７と、制御プログラムの作業領域（ワークエリア）として使用されるＲＡＭ(Random Access Memory)２８とを中心に構成されている。
【００５４】
図７に示すように、割込みコントローラ２４には、ＴＰＵ２６からの内部割込み信号ＣＨ０，ＣＨ１と、主制御基板３０からのストローブ信号ＳＴＢとが供給される。ストローブ信号ＳＴＢは、主制御基板３０から制御コマンドと共に出力される信号であり、割込みコントローラ２４にはＩＲＱ(Interrupt Request)信号として供給され、これを受けた割込みコントローラ２４は、ＣＰＵコア２３に割込み信号ＩＮＴを供給すると共に、割込み処理ルーチンを特定する割込みベクトルを出力している。
【００５５】
ＴＰＵ２６のチャンネル０とチャンネル１からは、それぞれ内部割込み信号が出力されるよう設定されているが、チャンネル１からの割込み信号ＣＨ１は４ｍＳ毎に発せられるよう設定され、チャンネル０からの割込み信号ＣＨ０は、制御プログラムによって個々的に設定されたサンプリング周期（τ）毎に発せられるように設定されている。ここでサンプリング周期とは、Ｄ／Ａコンバータ２５から出力される音声アナログ信号の出力間隔（τ）を意味する。
【００５６】
そして、Ｄ／Ａコンバータ２５から出力される個々の音声メッセージに応じて、適宜にサンプリング周期を変更できるよう、サンプリング周期（τ）は制御プログラムによって個々的に設定される。例えば、８ＫＨｚ、１６ＫＨｚ、３２ＫＨｚのサンプリング周波数で取得されてＲＯＭ２７に記憶されている音声データ（ＡＤＰＣＭデータ）を再現する場合には、それぞれ１２５μＳ、６２．５μＳ、３１．２５μＳの時間間隔（τ）で割込み信号ＣＨ０が発せられることにより、そのＡＤＰＣＭデータがＰＣＭデータに変換され、サンプリング周波数に対応するタイミングでＤ／Ａコンバータ２５から出力されることになる。
【００５７】
図８〜図９は、音声制御部３２で実行される各種の音声演出のうち、特に、特別遊技中に再生される音楽を説明する図面である。なお、図１０は、特別遊技中に流す楽曲の一部を示す楽譜である。特別遊技中は、大入賞口１６が繰返し開放されるので、極めて容易に遊技球が入賞して遊技者に大きな利益を与える。そこで、一般に、このような遊技者の利益状態に合わせて、遊技者を盛上げる楽曲が流されるが、本実施例では、大入賞口１６への遊技球の平均的な入賞速度に合わせて、楽曲の演奏速度を変化させている。
【００５８】
すなわち、遊技盤の阻止釘の調整が甘いために、遊技球の入賞数が素早く上限数（１０個）に達する遊技機では、それに合わせて楽曲の演奏テンポを早めるが、逆に、遊技盤の阻止釘の調整が辛いために、遊技球の入賞数が上限数に達するのが遅い遊技機では、それに合わせて楽曲の演奏テンポを遅くしている。
【００５９】
より具体的には、特別遊技の終了時に、楽曲の一回又は複数回の演奏が終了する程度の演奏テンポに速度調整されている。但し、特別遊技の終了時に楽曲を正確に終了させることは事実上不可能であるので、最終回の楽曲演奏の最終部分には、繰り返しても弊害のないメロディを付加して、同じメロディを何回か繰り返すことで時間調整をしている。なお、遊技球の平均的な入賞速度は、大当りラウンドの進行速度によって把握される。
【００６０】
以下、このような独特の動作を実現する方法について説明するが、説明の便宜上、特別遊技中に流される楽曲の音声データは、非圧縮状態であるかの如く説明する。但し、実際には、適宜に圧縮されてＲＯＭ２７に記憶されており、再生時には圧縮データが伸張されてＤ／Ａ変換される。
【００６１】
以上を踏まえて説明すると、本実施例では、特別遊技中に流す楽曲については、推移する音符毎に、音声データの先頭格納アドレスＡＤ（ｉ）を特定してポインタテーブルＴＢＬに記憶している。また、ある音符から次の音符に至るまでの音声データの個数Ｄｉを特定して、音声データの先頭格納アドレスＡＤ（ｉ）に対応させてポインタテーブルＴＢＬに記憶している（図９（ａ）参照）。
【００６２】
そして、ＲＯＭ２７には、最もゆっくり演奏した状態の音声データが記憶されており（図９（ｂ）参照）、再生時には、遊技球の統計的な平均入賞速度に合わせて、再生するデータ数を可変している。すなわち、図９（ｃ）に示すように、記憶されているデータ数がＤｉ個であっても、遊技球の入賞速度に合わせて、再生する音声データがＮ×Ｄｉ個に短縮化され（Ｎ＜１）、アドレスＡＤ（ｉ）からＮ×Ｄｉ個分の音声データのみが再生されて、残りの音声データ（図９（ｃ）のOmit部）の再生を省略している。なお、先に説明した通り、本実施例の場合には、短縮率Ｎ（Ｎ＜１）は、大当りラウンドの統計的な平均進行速度に対応して決定される。
【００６３】
図８（ａ）（ｂ）は、ＲＯＭ２７に記憶されている音声データを全て再生した場合における楽譜（ａ）と音圧波形（ｂ）を示したものであり、一方、図８（ａ）’（ｂ）’は、再生量を短縮化した場合における、楽譜（ａ）’と音圧波形（ｂ）’を示したものである。このように、本実施例では、各音符に対応する音声の終了部分（図９（ｃ）のOmit部）を削除することによって演奏テンポを速めているので、各音声の周波数（音程）が上がる弊害は生じない。すなわち、ＲＯＭへの保存時と再生時のサンプリング周波数を変化させることなく、演奏テンポだけを速めることができる。
【００６４】
以下、このような動作を実現する音声制御部３２の制御プログラムについて説明する。本実施例では、音声制御部３２の制御プログラムは、電源投入後に実行を開始され無限ループ状の処理を繰り返すメインルーチンと、所定時間（４ｍＳ）毎に起動されるタイマ割込み処理ルーチンと、サンプリング周期（τ）毎にＤ／Ａコンバータに音声データを供給するサウンド出力割込みルーチン（図１１）と、主制御基板３０からストローブ信号ＳＴＢを受けて開始される受信割込みルーチン（図１２）と、プログラムの暴走などに起因して開始される異常割込みルーチンとで構成されている。
【００６５】
メインルーチンでは、受信割込みルーチンによってバッファ領域に格納された制御コマンドを解析して、実行すべき音声演出を特定している。そして、一連の音声演出の開始時には、再生すべき音声データのサンプリング周波数に対応して、サウンド出力割込みルーチンの割込み周期（τ）を決定している。また、音声演出の開始時には、割込み周期（τ）に対応して、ＴＰＣのＣＨ０のタイマ動作を開始させＣＰＵコアを割込み許可状態にしている。一方、タイマ割込みルーチンでは、リーチ演出などの図柄変動動作に合わせた音声演出動作や、特別遊技中の楽曲演奏に関する時間管理処理を行っている。
【００６６】
図１２は、受信割込みルーチンの主たる処理内容を説明するフローチャートである。主制御基板３０からストローブ信号ＳＴＢを受けて割込み処理が開始されると、コマンド入力ポートから制御コマンドを取得し（ＳＴ４０）、この制御コマンドをライトポインタWR POINTの示す場所に格納すると共に（ＳＴ４１）、ライトポインタWR POINTの値をリングバッファ構造のバッファ領域の範囲内で更新する（ＳＴ４２）。
【００６７】
そして、格納した制御コマンドが特別遊技の開始に関するコマンドか否かが判定され（ＳＴ４３）、特別遊技の開始に関する制御コマンドであった場合には、大当りラウンドの進行速度を計測する管理タイマＴＭＲの動作を開始させて、大当りラウンド回数をカウントする変数Ｘに１を格納する。一方、ステップＳＴ４３の判定がＮＯの場合には、ステップＳＴ４１の処理で格納した制御コマンドが、特別遊技の終了に関するコマンドか否かが判定される（ＳＴ４５）。
【００６８】
そして、判定した制御コマンドが、特別遊技の終了に関する制御コマンドであった場合には、管理タイマＴＭＲのタイマ動作を終了させる（ＳＴ４６）。この終了時における管理タイマＴＭＲの値は、特別遊技の開始から終了までの総時間ＴＯＴＡＬに対応するので、特別遊技の開始から終了までのラウンド回数Ｘに基づいて、ＴＯＴＡＬ／Ｘの値を算出する（ＳＴ４７）。次に、平均的なラウンド消化時間を示すＴＯＴＡＬ／Ｘの値に基づいて短縮率Ｎを算出し、これを記憶する（ＳＴ４８）。
【００６９】
一方、ステップＳＴ４５の判定がＮＯであった場合には、ステップＳＴ４１の処理で格納した制御コマンドが、大当りラウンドの進行に関するコマンドか否かが判定される（ＳＴ４９）。そして、大当りラウンドの進行に関する制御コマンドであった場合には、変数Ｘをインクリメント（＋１）し、他の場合には、そのコマンドに対応した所定の処理を行い割込み処理を終える（ＳＴ５０）。なお、ここでインクリメントされた変数Ｘの値は、前記したステップＳＴ４７の演算で使用される。
【００７０】
続いて、図１１のフローチャートに基づいて、音声出力用の割込み処理の概要について説明する。音声出力処理では、先ず、変数ｉがインクリメントされ（ＳＴ１）、次に、変数ｊの値がＤｉ×Ｎの値を超えたか否かが判定される（ＳＴ２）。ここで、変数ｊは、音声データの格納位置を示す相対値である（図９（ｂ）参照）。また、Ｄｉは、アドレス値ＡＤ（ｉ）から開始される音声データ（音符データ）の個数を意味し（図９（ｂ）参照）、Ｎは短縮率を意味している。したがって、ステップＳＴ２の処理は、特定の音符を再生する音声データが、所定の短縮率Ｎにしたがい、全て再生されたか否かを判定していることになる。
【００７１】
そして、ｊ＞Ｄｉ×Ｎとなった場合には、特定の音符について再生を終了したことを意味するので、次の音符を特定すべく、変数ｉを＋２すると共に変数ｊをゼロにする（ＳＴ３）。ここで、変数ｉは、ポインタテーブルＴＢＬの該当位置を示す相対値である（図９（ａ）参照）。
【００７２】
続いて、ポインタテーブルのＴＢＬ（２×ｉ）の位置が、ＥＯＦ（End of file)の位置か否かが判定され、もし、ポインタテーブルＴＢＬの最後を超えていたら、変数ｉをゼロにする（ＳＴ５）。そして、何れの場合でも、ポインタテーブルのＴＢＬ（２×ｉ）の位置から格納データを取得し、取得データによって、出力すべき音声データの格納されているメモリ位置の先頭アドレスＡＤ（ｉ）を把握する（ＳＴ６）。そして、ＡＤ（ｉ）＋ｊのアドレスから音声データを読出し、これをＤ／Ａコンバータに出力する（ＳＴ７）。
【００７３】
以上の処理（ＳＴ１〜ＳＴ７）がサンプリング周期（τ）毎に繰り返されるので、音程を変えることなく演奏テンポを変えることができる。なお、特別遊技の開始から終了までに一曲が終わるように設定してある場合には、一曲の最後に、繰り返しても弊害のないエンディングメロディが付加されているので、特別遊技の終了に合わせて気持ち良く楽曲の演奏が終わることができる。
【００７４】
一方、特別遊技の開始から終了までに、一つの楽曲演奏を複数回繰り返すよう設定してある場合には、最終ラウンドの演奏か否かを常時判定して、最終ラウンドの演奏時には、一曲の演奏の終了後にエンディングメロディを何回か繰り返すことで時間調整をしている。
【００７５】
以上、本発明の一実施例について説明したが、具体的な記載内容は特に本発明を限定するものではない。例えば、本実施例の場合には、短縮率Ｎが、直前の特別遊技の開始から終了までの時間に基づいて決定されているが、このような動作に限定されず、複数回の特別遊技の時間を統計的に集計して短縮率を決定しても良い。統計的な集計方法としては、例えば、リングバッファ構造の格納領域に特別遊技時間を順次格納してゆき、複数回の特別遊技時間を平均化して、短縮率を算出することが例示される。
【００７６】
また、上記の実施例では、特別遊技の開始から終了までの時間や、ラウンドの消化回数を全て音声制御部で把握していたが、このような実施例に限定されず、主制御部で把握しても良い。この場合には、主制御部は、特別遊技開始時に、圧縮率を示す制御コマンドを音声制御部に伝送すれば良い。このような実施態様を採れば、各ラウンドの開始を示す制御コマンドは、必ずしも音声制御部に伝送する必要がなく、特別遊技の開始と終了を示す各制御コマンドを伝送すれば足りる。
【００７７】
更にまた、音声演出の進行速度を決定するパラメータとしては、直前の特別遊技時間から得られる短縮率や、複数回の特別遊技時間を平均化して得られる短縮率に限定されず、今回の特別遊技の第１ラウンドの所要時間に基づいて移行のラウンドの演奏速度を決定しても良い。また、前回ラウンドの所要時間に基づいて次回ラウンドの演奏速度を決定したり、任意のラウンドの所要時間や複数回のラウンド所要時間の平均値などを基礎に演奏速度を決定するのも好適である。
【００７８】
また、上記の実施例では、最長の音声データを記憶しておき、これを短縮率に基づいて短縮して再生しているが、これに限定される必要はない。例えば、中程度の長さの音声データを記憶しておき、これを短縮化又は伸長化して再生しても良い。ここで、伸長化の処理としては、各音符の最終部分の音声データを繰り返し再生するのが簡易的である。
【００７９】
また、遊技機自身にＭＩＤＩ（Musical Instrument Digital Interface）音源などを搭載して、遊技機がシンセサイザ機能を発揮するように構成すれば、音楽のテンポを自由に可変できる。
【００８０】
なお、大当り中又はそれ以外のＢＧＭの速度を遊技者自身が調整できるように構成するのも好適である。この場合には、専用の調整手段を遊技機前面の所定箇所に設けることになる。また、遊技者に代えて、遊技店の店員がＢＧＭの速度を設定するようにしても良く、この場合には専用の設定手段は遊技機の裏側に配置される。
【符号の説明】
【００８１】
ＳＴ４４，ＳＴ４６    計測手段
ＳＴ１〜ＳＴ７        変更手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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