(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータ装置のプロセサに、
プレイヤキャラクタを表示するプレイヤキャラクタ表示ステップ、
前記プレイヤキャラクタ表示ステップによって表示されたプレイヤキャラクタを操作入力に応答して移動させるプレイヤキャラクタ移動ステップ、
敵キャラクタを表示する敵キャラクタ表示ステップ、
前記敵キャラクタ表示ステップによって表示された敵キャラクタを移動させる敵キャラクタ移動ステップ、
ライバルキャラクタを表示するライバルキャラクタ表示ステップ、
前記ライバルキャラクタ表示ステップによって表示されたライバルキャラクタを移動させるライバルキャラクタ移動ステップ、
敵の攻撃目標を示す照準カーソルを表示する照準カーソル表示ステップ、
前記照準カーソル表示ステップによって表示された照準カーソルを移動させる照準カーソル移動ステップ、
前記照準カーソル表示ステップによって表示された照準カーソルで示される目標に向けて攻撃オブジェクトで攻撃を行う攻撃ステップ、
前記攻撃オブジェクトが前記プレイヤキャラクタ表示ステップによって表示されたプレイヤキャラクタに命中したか否かを判別する命中判別ステップ、および
前記命中判別ステップの判別結果が肯定的であるとき前記プレイヤキャラクタ表示ステップによって表示されたプレイヤキャラクタに敗退処理を施す敗退ステップを実行させ、
前記照準カーソル移動ステップは、
前記プレイヤキャラクタ表示ステップによって表示されたプレイヤキャラクタおよび前記ライバルキャラクタ表示ステップによって表示されたライバルキャラクタを含む複数のキャラクタのうち前記敵キャラクタ表示ステップによって表示された敵キャラクタに最も近接するキャラクタを特定する特定ステップ、
前記特定ステップによって前記プレイヤキャラクタが最も近接すると判別されたとき前記照準カーソル表示ステップによって表示された照準カーソルを前記プレイヤキャラクタに向けて移動させる第１照準カーソル移動ステップ、および
前記特定ステップによって前記ライバルキャラクタが最も近接すると判別されたとき前記照準カーソル表示ステップによって表示された照準カーソルを前記ライバルキャラクタに向けて移動させる第２照準カーソル移動ステップを含む、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記照準カーソル表示ステップは第１態様で表示を行い、
前記プロセサに、前記照準カーソル表示ステップの表示態様を前記攻撃ステップによる攻撃動作が実行される前に第２態様に変化させる変化ステップをさらに実行させる、請求項１記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記プロセサに、前記照準カーソル表示ステップの表示態様を前記攻撃ステップによる攻撃動作が実行された後に第１態様に回復させる回復ステップをさらに実行させる、請求項２記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記プロセサに、前記敵キャラクタ表示ステップによって表示された敵キャラクタの向きを変更する向き変更ステップをさらに実行させ、
前記照準カーソル移動ステップは、
所定のタイミングで追尾フラグのオン／オフ状態を切り換える切り換えステップ、および
前記追尾フラグがオフ状態のとき前記照準カーソル表示ステップによって表示された照準カーソルを前記敵キャラクタ移動ステップによる移動および／または前記向き変更ステップによる向き変更に関連して移動させる第３照準カーソル移動ステップをさらに含み、
前記特定ステップは前記追尾フラグがオン状態のとき特定を行う、請求項１ないし３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
プレイヤキャラクタを表示するプレイヤキャラクタ表示手段、
前記プレイヤキャラクタ表示手段によって表示されたプレイヤキャラクタを操作入力に応答して移動させるプレイヤキャラクタ移動手段、
敵キャラクタを表示する敵キャラクタ表示手段、
前記敵キャラクタ表示手段によって表示された敵キャラクタを移動させる敵キャラクタ移動手段、
ライバルキャラクタを表示するライバルキャラクタ表示手段、および
前記ライバルキャラクタ表示手段によって表示されたライバルキャラクタを移動させるライバルキャラクタ移動手段、
敵の攻撃目標を示す照準カーソルを表示する照準カーソル表示手段、
前記照準カーソル表示手段によって表示された照準カーソルを移動させる照準カーソル移動手段、
前記照準カーソル表示手段によって表示された照準カーソルで示される目標に向けて攻撃オブジェクトで攻撃を行う攻撃手段、
前記攻撃オブジェクトが前記プレイヤキャラクタ表示手段によって表示されたプレイヤキャラクタに命中したか否かを判別する命中判別手段、および
前記命中判別手段の判別結果が肯定的であるとき前記プレイヤキャラクタ表示手段によって表示されたプレイヤキャラクタに敗退処理を施す敗退手段を備え、
前記照準カーソル移動手段は、
前記プレイヤキャラクタ表示手段によって表示されたプレイヤキャラクタおよび前記ライバルキャラクタ表示手段によって表示されたライバルキャラクタを含む複数のキャラクタのうち前記敵キャラクタ表示手段によって表示された敵キャラクタに最も近接するキャラクタを特定する特定手段、
前記特定手段によって前記プレイヤキャラクタが最も近接すると判別されたとき前記照準カーソル表示手段によって表示された照準カーソルを前記プレイヤキャラクタに向けて移動させる第１照準カーソル移動手段、および
前記特定手段によって前記ライバルキャラクタが最も近接すると判別されたとき前記照準カーソル表示手段によって表示された照準カーソルを前記ライバルキャラクタに向けて移動させる第２照準カーソル移動手段を含む、ゲーム装置。
【請求項６】
コンピュータ装置によって実行されるゲーム方法であって、
プレイヤキャラクタを表示するプレイヤキャラクタ表示ステップ、
前記プレイヤキャラクタ表示ステップによって表示されたプレイヤキャラクタを操作入力に応答して移動させるプレイヤキャラクタ移動ステップ、
敵キャラクタを表示する敵キャラクタ表示ステップ、
前記敵キャラクタ表示ステップによって表示された敵キャラクタを移動させる敵キャラクタ移動ステップ、
ライバルキャラクタを表示するライバルキャラクタ表示ステップ、
前記ライバルキャラクタ表示ステップによって表示されたライバルキャラクタを移動させるライバルキャラクタ移動ステップ、
敵の攻撃目標を示す照準カーソルを表示する照準カーソル表示ステップ、
前記照準カーソル表示ステップによって表示された照準カーソルを移動させる照準カーソル移動ステップ、
前記照準カーソル表示ステップによって表示された照準カーソルで示される目標に向けて攻撃オブジェクトで攻撃を行う攻撃ステップ、
前記攻撃オブジェクトが前記プレイヤキャラクタ表示ステップによって表示されたプレイヤキャラクタに命中したか否かを判別する命中判別ステップ、および
前記命中判別ステップの判別結果が肯定的であるとき前記プレイヤキャラクタ表示ステップによって表示されたプレイヤキャラクタに敗退処理を施す敗退ステップを備え、
前記照準カーソル移動ステップは、
前記プレイヤキャラクタ表示ステップによって表示されたプレイヤキャラクタおよび前記ライバルキャラクタ表示ステップによって表示されたライバルキャラクタを含む複数のキャラクタのうち前記敵キャラクタ表示ステップによって表示された敵キャラクタに最も近接するキャラクタを特定する特定ステップ、
前記特定ステップによって前記プレイヤキャラクタが最も近接すると判別されたとき前記照準カーソル表示ステップによって表示された照準カーソルを前記プレイヤキャラクタに向けて移動させる第１照準カーソル移動ステップ、および
前記特定ステップによって前記ライバルキャラクタが最も近接すると判別されたとき前記照準カーソル表示ステップによって表示された照準カーソルを前記ライバルキャラクタに向けて移動させる第２照準カーソル移動ステップを含む、ゲーム方法。
【請求項７】
プレイヤキャラクタを表示するプレイヤキャラクタ表示手段、
前記プレイヤキャラクタ表示手段によって表示されたプレイヤキャラクタを操作入力に応答して移動させるプレイヤキャラクタ移動手段、
敵キャラクタを表示する敵キャラクタ表示手段、
前記敵キャラクタ表示手段によって表示された敵キャラクタを移動させる敵キャラクタ移動手段、
ライバルキャラクタを表示するライバルキャラクタ表示手段、および
前記ライバルキャラクタ表示手段によって表示されたライバルキャラクタを移動させるライバルキャラクタ移動手段、
敵の攻撃目標を示す照準カーソルを表示する照準カーソル表示手段、
前記照準カーソル表示手段によって表示された照準カーソルを移動させる照準カーソル移動手段、
前記照準カーソル表示手段によって表示された照準カーソルで示される目標に向けて攻撃オブジェクトで攻撃を行う攻撃手段、
前記攻撃オブジェクトが前記プレイヤキャラクタ表示手段によって表示されたプレイヤキャラクタに命中したか否かを判別する命中判別手段、および
前記命中判別手段の判別結果が肯定的であるとき前記プレイヤキャラクタ表示手段によって表示されたプレイヤキャラクタに敗退処理を施す敗退手段を備え、
前記照準カーソル移動手段は、
前記プレイヤキャラクタ表示手段によって表示されたプレイヤキャラクタおよび前記ライバルキャラクタ表示手段によって表示されたライバルキャラクタを含む複数のキャラクタのうち前記敵キャラクタ表示手段によって表示された敵キャラクタに最も近接するキャラクタを特定する特定手段、
前記特定手段によって前記プレイヤキャラクタが最も近接すると判別されたとき前記照準カーソル表示手段によって表示された照準カーソルを前記プレイヤキャラクタに向けて移動させる第１照準カーソル移動手段、および
前記特定手段によって前記ライバルキャラクタが最も近接すると判別されたとき前記照準カーソル表示手段によって表示された照準カーソルを前記ライバルキャラクタに向けて移動させる第２照準カーソル移動手段を含む、ゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、ゲームプログラムおよびゲーム装置に関し、特にたとえば、敵の攻撃を回避するゲームをプレイする、ゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のこの種のゲーム装置の一例が、特許文献１に開示される。この従来技術では、敵を攻撃する目安となる照準カーソルが表示される。照準カーソルは、背景を透かして見ることができる透過部と、背景を透かして見ることができない不透過部とで構成される。不透過部は固定色で描画される一方、透過部は背景色に応じて可変色で描画される。これにより、照準カーソルの視認性が向上する。
【特許文献１】特開２００３−７９９３９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
従来技術によれば、視認性の高い照準カーソルを用いることで、的確な攻撃操作が行える。しかしながら、敵の攻撃に対して的確な回避操作を行うことはできなかった。
それゆえに、この発明の主たる目的は、的確な回避操作が行える、ゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
請求項１の発明に従うゲームプログラムは、コンピュータ装置のプロセサに、プレイヤキャラクタ表示ステップ、プレイヤキャラクタ移動ステップ、照準カーソル表示ステップ、攻撃ステップ、命中判別ステップおよび敗退ステップを実行させる。
【０００５】
プレイヤキャラクタ表示ステップは、プレイヤキャラクタを表示する。プレイヤキャラクタ移動ステップは、プレイヤキャラクタ表示ステップによって表示されたプレイヤキャラクタを操作入力に応答して移動させる。照準カーソル表示ステップは、敵の攻撃目標を示す照準カーソルを表示する。攻撃ステップは、照準カーソル表示ステップによって表示された照準カーソルで示される目標に向けて攻撃オブジェクトで攻撃を行う。命中判別ステップは、攻撃オブジェクトがプレイヤキャラクタ表示ステップによって表示されたプレイヤキャラクタに命中したか否かを判別する。敗退ステップは、命中判別ステップの判別結果が肯定的であるときプレイヤキャラクタ表示ステップによって表示されたプレイヤキャラクタに敗退処理を施す。
【０００６】
請求項１の発明では、ゲームプログラムは、コンピュータ装置（１０：実施例で相当する参照符号；以下同じ）のプロセサ（３６）によって実行される。この結果、プレイヤキャラクタ（７２）がプレイヤキャラクタ表示ステップ（Ｓ３）によって表示される。表示されたプレイヤキャラクタは、プレイヤキャラクタ移動ステップ（Ｓ７３）によって、プレイヤの操作入力に応答して移動される。
【０００７】
また、敵の攻撃目標を示す照準カーソル（７８）が照準カーソル表示ステップ（Ｓ９）によって表示され、攻撃ステップ（Ｓ４１）は、かかる照準カーソルで示される目標に向けて、攻撃オブジェクト（８０）で攻撃を行う。
【０００８】
攻撃オブジェクトが命中したか否かは、命中判別ステップ（Ｓ７５）によって判別される。敗退ステップ（Ｓ７７）は、命中判別ステップの判別結果が肯定的であるとき、プレイヤキャラクタ表示ステップによって表示されたプレイヤキャラクタに敗退処理を施す。
【０００９】
請求項１の発明によれば、プレイヤは、敵の攻撃目標を示す照準カーソルを参照することで、的確な回避操作が行える。すなわち、照準カーソルがプレイヤキャラクタを指向したとき、プレイヤキャラクタを照準カーソルから遠ざける回避操作を行うことによって、敗退を回避できる。
【００１０】
請求項２の発明に従うゲームプログラムは、請求項１に従属し、プロセサに変化ステップをさらに実行させる。照準カーソル表示ステップは、第１態様で表示を行う。変化ステップは、照準カーソル表示ステップの表示態様を攻撃ステップによる攻撃動作が実行される前に第２態様に変化させる。
【００１１】
請求項２の発明では、攻撃動作が実行される前に、照準カーソル表示ステップの表示態様が、変化ステップ（Ｓ３７）によって、第１態様から第２態様に変化される。
【００１２】
請求項２の発明によれば、プレイヤは、第２態様で表示された照準カーソルがプレイヤキャラクタを指向したときもしくは指向しつつあるとき回避操作を行うことで、敗退を回避できる。一方、照準カーソルが第１態様で表示されている期間は、無駄な回避操作を行わないで、他の操作に専念できる。
【００１３】
また、態様変化から攻撃開始までの時間（Ｔ１）を変えることで、ゲームの難易度をプレイヤのレベルに応じてコントロールすることが可能となる。
【００１４】
請求項３の発明に従うゲームプログラムは、請求項２に従属し、プロセサに回復ステップをさらに実行させる。回復ステップは、照準カーソル表示ステップの表示態様を攻撃ステップによる攻撃動作が実行された後に第１態様に回復させる。
【００１５】
請求項３の発明では、攻撃動作が実行された後、照準カーソル表示ステップの表示態様は、回復ステップ（Ｓ４９）によって第２態様から第１態様に回復される。
【００１６】
請求項４の発明に従うゲームプログラムは、請求項１ないし３のいずれかに従属し、プロセサに、敵キャラクタ表示ステップ、敵キャラクタ移動ステップ、向き変更ステップおよび照準カーソル移動ステップをさらに実行させる。敵キャラクタ表示ステップは、敵キャラクタを表示する。敵キャラクタ移動ステップは、敵キャラクタ表示ステップによって表示された敵キャラクタを移動させる。向き変更ステップは、敵キャラクタ表示ステップによって表示された敵キャラクタの向きを変更する。照準カーソル移動ステップは、照準カーソル表示ステップによって表示された照準カーソルを、敵キャラクタ移動ステップによる移動および／または向き変更ステップによる向き変更に関連して移動させる。
【００１７】
請求項４の発明では、敵キャラクタ（７６）が、敵キャラクタ表示ステップ（Ｓ７）によって表示される。表示された敵キャラクタは、敵キャラクタ移動ステップ（Ｓ３１）によって移動され、向き変更ステップ（Ｓ３２）によってその向きが変更される。照準カーソル表示ステップによって表示された照準カーソルは、かかる敵キャラクタの移動および／または向き変更に関連して、照準カーソル移動ステップ（Ｓ３３）によって移動される。
【００１８】
請求項５の発明に従うゲームプログラムは、請求項４に従属し、プロセサにライバルキャラクタ表示ステップおよびライバルキャラクタ移動ステップをさらに実行させる。ライバルキャラクタ表示ステップは、ライバルキャラクタを表示する。ライバルキャラクタ移動ステップは、ライバルキャラクタ表示ステップによって表示されたライバルキャラクタを移動させる。
【００１９】
また、照準カーソル移動ステップは、切り換えステップ、特定ステップ、第１照準カーソル移動ステップおよび第２照準カーソル移動ステップを含む。切り換えステップは、所定のタイミングで追尾フラグのオン／オフ状態を切り換える。特定ステップは、追尾フラグがオン状態のとき、プレイヤキャラクタ表示ステップによって表示されたプレイヤキャラクタおよびライバルキャラクタ表示ステップによって表示されたライバルキャラクタを含む複数のキャラクタのうち、敵キャラクタ表示ステップによって表示された敵キャラクタに最も近接するキャラクタを特定する。第１照準カーソル移動ステップは、近接判別ステップによってプレイヤキャラクタが最も近接すると判別されたとき、照準カーソル表示ステップによって表示された照準カーソルをプレイヤキャラクタに向けて移動させる。第２照準カーソル移動ステップは、特定ステップによってライバルキャラクタが最も近接すると判別されたとき、照準カーソル表示ステップによって表示された照準カーソルをライバルキャラクタに向けて移動させる。
【００２０】
請求項５の発明では、ライバルキャラクタがライバルキャラクタ表示ステップ（Ｓ５）によって表示される。表示されたライバルキャラクタは、ライバルキャラクタ移動ステップ（Ｓ１５）によって移動される。
【００２１】
追尾フラグのオン／オフ状態は、切り換えステップ（Ｓ１０１，Ｓ１０３）によって所定のタイミングで切り換えられる。追尾フラグがオン状態のときには、プレイヤキャラクタおよびライバルキャラクタを含む複数のキャラクタのどれが敵キャラクタに最も近接しているかが、特定ステップ（Ｓ１０６）によって特定される。
【００２２】
プレイヤキャラクタが最も近接すると判別されると、照準カーソルは、第１照準カーソル移動ステップ（Ｓ１０９）によってプレイヤキャラクタに向けて移動される。一方、ライバルキャラクタが最も近接すると判別されると、照準カーソルは、第２照準カーソル移動ステップ（Ｓ１１１）によってライバルキャラクタに向けて移動される。
【００２３】
請求項５の発明によれば、ライバルキャラクタを登場させたことで、敵の攻撃がプレイヤキャラクタおよびライバルキャラクタに分散される。この結果、プレイヤは、より長い時間プレイを楽しめるようになると共に、より多様な回避操作を行うことが可能となる。
【００２４】
また、照準カーソルが追尾動作を行うようにしたことでプレイヤに緊迫感を与えることができ、追尾を行わない期間を設けたことでプレイヤに与える緊迫感をコントロールすることができる。
【００２５】
さらに、追尾はプレイヤキャラクタおよびライバルキャラクタを含む複数のキャラクタのいずれか１つに対して行われるので、プレイヤは、敵の攻撃意図がわかり、このため、必要なときに的確な回避操作を行うことができる。
【００２６】
さらにまた、追尾は敵キャラクタに最も近接するキャラクタに対して行われるので、プレイヤは、敵キャラクタとプレイヤキャラクタおよびライバルキャラクタの各々との位置関係を考慮しつつプレイすることで、追尾をライバルキャラクタ側に向けさせ、ゲームを有利に運ぶことが可能となる。
【００２７】
さらにまた、プレイヤは、的確な回避と、ライバルキャラクタとの競争を同時に楽しむことができる。
【００２８】
請求項６の発明に従うゲーム装置は、プレイヤキャラクタ表示手段、プレイヤキャラクタ移動手段、照準カーソル表示手段、攻撃手段、命中判別手段および敗退手段を備える。
【００２９】
プレイヤキャラクタ表示手段は、プレイヤキャラクタを表示する。プレイヤキャラクタ移動手段は、プレイヤキャラクタ表示手段によって表示されたプレイヤキャラクタを操作入力に応答して移動させる。照準カーソル表示手段は、敵の攻撃目標を示す照準カーソルを表示する。攻撃手段は、照準カーソル表示手段によって表示された照準カーソルで示される目標に向けて攻撃オブジェクトで攻撃を行う。命中判別手段は、攻撃オブジェクトがプレイヤキャラクタ表示手段によって表示されたプレイヤキャラクタに命中したか否かを判別する。敗退手段は、命中判別手段の判別結果が肯定的であるとき、プレイヤキャラクタ表示手段によって表示されたプレイヤキャラクタに敗退処理を施す。
【００３０】
請求項６の発明でも、請求項１の発明と同様に、的確な回避操作が行える。
【発明の効果】
【００３１】
この発明によれば、敵の攻撃目標を示す照準カーソルを用いることで、的確な回避操作を行うことができる。
【００３２】
この発明の上述の目的，その他の目的，特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３３】
図１を参照して、この発明の一実施例であるゲームシステム１０は、ビデオゲーム装置１２を含む。ビデオゲーム装置１２は、略立方体のハウジング１４を含み、ハウジング１４の上端には光ディスクドライブ１６が設けられる。光ディスクドライブ１６には、ゲームプログラム等を記憶した情報記憶媒体の一例である光ディスク１８が装着される。ハウジング１４の前面には複数の（この実施例では４つの）コネクタ２０が設けられる。これらコネクタ２０は、ケーブル２４によって、コントローラ２２をビデオゲーム装置１２に接続するためのものであり、この実施例では最大４つのコントローラ２２をビデオゲーム装置１２に接続することができる。
【００３４】
コントローラ２２には、その上面，下面，或いは側面などに、操作部（操作スイッチ）２６が設けられる。操作部２６は、たとえば２つのアナログジョイスティック，１つの十字キー，複数のボタンスイッチ等を含む。１つのアナログジョイスティックは、スティックの傾き量と方向とによって、プレイヤオブジェクト（プレイヤがコントローラ２２によって操作可能な動画オブジェクト）の移動方向および／または移動速度ないし移動量などを入力するために用いられる。他のアナログジョイスティックは、傾斜方向によって、仮想カメラの移動を制御する。十字スイッチは、アナログジョイスティックに代えてプレイヤオブジェクトの移動方向を指示するために用いられる。ボタンスイッチは、プレイヤオブジェクトの動作を指示するために利用されたり、３次元画像の仮想カメラの視点を切り換えたり、プレイヤオブジェクトの移動スピード調節等に用いられる。ボタンスイッチは、さらに、たとえばメニュー選択やポインタあるいはカーソル移動を制御する。
【００３５】
なお、この実施例ではコントローラ２２がそれと一体的に設けられるケーブル２４によってビデオゲーム装置１２に接続された。しかしながら、コントローラ２２は、他の方法、たとえば電磁波（たとえば電波または赤外線）を介してワイヤレスで、ビデオゲーム装置１２に接続されてもよい。また、コントローラ２２の操作部２６の具体的構成は、もちろんこの実施例の構成に限られるものではなく、任意の変形が可能である。たとえば、アナログジョイスティックは１つだけでもよいし、用いられなくてもよい。十字スイッチは用いられなくてもよい。
【００３６】
ビデオゲーム装置１２のハウジング１４の前面であり、コネクタ２０の下方には、１つまたは複数の（この実施例では２つの）メモリスロット２８が設けられる。このメモリスロット２８にはメモリカード３０が挿入される。メモリカード３０は、光ディスク１８から読み出したゲームプログラム等をローディングして一時的に記憶したり、このゲームシステム１０を利用してプレイしたゲームのゲームデータ（ゲームの結果データまたは途中データ）を保存（セーブ）しておいたりするために利用される。
【００３７】
ビデオゲーム装置１２のハウジング１４の後面には、ＡＶケーブルコネクタ（図示せず）が設けられ、そのコネクタを用いて、ＡＶケーブル３２を通してビデオゲーム装置１２
にモニタ３４を接続する。このモニタ３４は典型的にはカラーテレビジョン受像機であり、ＡＶケーブル３２は、ビデオゲーム装置１２からの映像信号をカラーテレビのビデオ入力端子に入力し、音声信号を音声入力端子に入力する。したがって、カラーテレビ（モニタ）３４の画面上にたとえば３次元（３Ｄ）ビデオゲームのゲーム画像が表示され、左右のスピーカ３４ａからゲーム音楽や効果音などのステレオゲーム音声が出力される。
【００３８】
このゲームシステム１０において、ユーザまたはゲームプレイヤがゲーム（または他のアプリケーション）をプレイするために、ユーザはまずビデオゲーム装置１２の電源をオンし、次いで、ユーザはビデオゲーム（もしくはプレイしたいと思う他のアプリケーション）をストアしている適宜の光ディスク１８を選択し、その光ディスク１８をビデオゲーム装置１２のディスクドライブ１６にローディングする。応じて、ビデオゲーム装置１２がその光ディスク１８にストアされているソフトウェアに基づいてビデオゲームもしくは他のアプリケーションを実行し始めるようにする。ユーザはビデオゲーム装置１２に入力を与えるためにコントローラ２２を操作する。たとえば、操作部２６のどれかを操作することによってゲームもしくは他のアプリケーションをスタートさせる。操作部２６の他のものを動かすことによって、動画オブジェクト（プレイヤオブジェクト）を異なる方向に移動させ、または３次元（３Ｄ）のゲーム世界におけるユーザの視点（カメラ位置）を変化させることができる。
【００３９】
図２は図１実施例のビデオゲームシステム１０の電気的な構成を示すブロック図である。ビデオゲーム装置１２には、中央処理ユニット（以下、「ＣＰＵ」という。）３６が設けられる。このＣＰＵ３６は、コンピュータ或いはプロセサなどとも呼ばれ、ビデオゲーム装置１２の全体的な制御を担当する。ＣＰＵ３６ないしコンピュータは、ゲームプロセサとして機能し、このＣＰＵ３６には、バスを介して、メモリコントローラ３８が接続される。メモリコントローラ３８は主として、ＣＰＵ３６の制御の下で、バスを介して接続されるメインメモリ４０の書込みや読出しを制御する。このメモリコントローラ３８にはＧＰＵ(Graphics Processing Unit:グラフィックス処理装置) ４２が接続される。
【００４０】
ＧＰＵ４２は、描画手段の一部を形成し、たとえばシングルチップＡＳＩＣで構成され、メモリコントローラ３８を介してＣＰＵ３６からのグラフィクスコマンド(graphics command ：作画命令) を受け、そのコマンドに従って、ジオメトリユニット４４およびレンダリングユニット４６によって３次元（３Ｄ）ゲーム画像を生成する。つまり、ジオメトリユニット４４は、３次元座標系の各種オブジェクトやオブジェクト（複数のポリゴンで構成されている。そして、ポリゴンとは少なくとも３つの頂点座標によって定義される多角形平面をいう。）の回転，移動，変形等の座標演算処理を行う。レンダリングユニット４６は、各種オブジェクトの各ポリゴンにテクスチャ（Texture ：模様画像）を貼り付けるなどの画像生成処理を施す。したがって、ＧＰＵ４２によって、ゲーム画面上に表示すべき３Ｄ画像データが作成され、その画像データがフレームバッファ４８内に記憶される。
【００４１】
なお、ＧＰＵ４２が作画コマンドを実行するにあたって必要なデータ（プリミティブまたはポリゴンやテクスチャ等）は、ＧＰＵ４２がメモリコントローラ３８を介して、メインメモリ４０から入手する。
【００４２】
フレームバッファ４８は、たとえばラスタスキャンモニタ３４の１フレーム分の画像データを描画（蓄積）しておくためのメモリであり、ＧＰＵ４２によって１フレーム毎に書き換えられる。具体的には、フレームバッファ４８は、１画素（ピクセル）毎に、画像の色情報を順序立てて記憶している。ここで、色情報は、Ｒ，Ｇ，Ｂ，Ａについてのデータであり、たとえば、８ビットのＲ（赤）データ、８ビットのＧ（緑）データ、８ビットのＢ（青）データおよび８ビットのＡ（アルファ）データである。なお、Ａデータは、マス
ク（マット画像）についてのデータである。後述のビデオＩ／Ｆ５８がメモリコントローラ３８を介してフレームバッファ４８のデータを読み出すことによって、モニタ３４の画面上に３Ｄゲーム画像が表示される。
【００４３】
また、Ｚバッファ５０は、フレームバッファ４８に対応する画素数×１画素当たりの奥行きデータのビット数に相当する記憶容量を有し、フレームバッファ４８の各記憶位置に対応するドットの奥行き情報または奥行きデータ（Ｚ値）を記憶するものである。
【００４４】
なお、フレームバッファ４８およびＺバッファ５０は、ともにメインメモリ４０の一部を用いて構成されてもよく、また、これらはＧＰＵ４２の内部に設けられてもよい。
【００４５】
メモリコントローラ３８はまた、ＤＳＰ(Digital Signal Processor)５２を介して、オーディオ用のＲＡＭ（以下、「ＡＲＡＭ」という。）５４に接続される。したがって、メモリコントローラ３８は、メインメモリ４０だけでなく、サブメモリとしてのＡＲＡＭ５４の書込みおよび／または読出しを制御する。
【００４６】
ＤＳＰ５２は、サウンドプロセサとして働き、メインメモリ４０に記憶されたサウンドデータ（図示せず）を用いたり、ＡＲＡＭ５４に書き込まれている音波形データ（図示せず）を用いたりして、ゲームに必要な音、音声或いは音楽に対応するオーディオデータを生成する。
【００４７】
メモリコントローラ３８は、さらに、バスによって、各インタフェース（Ｉ／Ｆ）５６，５８，６０，６２および６４に接続される。コントローラＩ／Ｆ５６は、ビデオゲーム装置１２に接続されるコントローラ２２のためのインタフェースであり、コントローラ２２の操作部２６の操作信号または操作データを、メモリコントローラ３８を通してＣＰＵ３６に与える。ビデオＩ／Ｆ５８は、フレームバッファ４８にアクセスし、ＧＰＵ４２で作成した画像データを読み出して、画像信号または画像データ（ディジタルＲＧＢＡピクセル値）をＡＶケーブル３２（図１）を介してモニタ３４に与える。
【００４８】
外部メモリＩ／Ｆ６０は、ビデオゲーム装置１２の前面に挿入されるメモリカード３０（図１）をメモリコントローラ３８に連係させる。それによって、メモリコントローラ３８を介して、ＣＰＵ３６がこのメモリカード３０にデータを書込み、またはメモリカード３０からデータを読み出すことができる。オーディオＩ／Ｆ６２は、メモリコントローラ３８を通してＤＳＰ５２から与えられるオーディオデータまたは光ディスク１８から読み出されたオーディオストリームを受け、それらに応じたオーディオ信号（音声信号）をモニタ３４のスピーカ３４ａに与える。
【００４９】
そして、ディスクＩ／Ｆ６４は、ディスクドライブ１６をメモリコントローラ３８に接続し、したがって、ＣＰＵ３６がディスクドライブ１６を制御する。このディスクドライブ１６によって光ディスク１８から読み出されたプログラムデータやテクスチャデータ等が、ＣＰＵ３６の制御の下で、メインメモリ４０に書き込まれる。
【００５０】
図３にはメインメモリ４０のメモリマップが示される。メインメモリ４０は、データ記憶領域４０２およびプログラム記憶領域４０４を含む。データ記憶領域４０２には、キャラクタ画像データ４０２ａ，通常照準カーソル画像データ４０２ｂ，警告照準カーソル画像データデータ４０２ｃ，火炎画像データ４０２ｄ，攻撃フラグ４０２ｅ，時間データ４０２ｆ，追尾フラグ４０２ｇ，フラグ切り換えタイミングデータ４０２ｈおよび移動データ４０２ｉなどが記憶される。
【００５１】
キャラクタ画像データ４０２ａは、プレイヤキャラクタ，ライバルキャラクタ，敵キャラクタなどのキャラクタの画像を生成するためのデータである。通常照準カーソル画像データ４０２ｂは、通常照準カーソル（後述）の画像を生成するためのデータである。警告照準カーソル画像データ４０２ｃは、警告照準カーソル（後述）の画像を生成するためのデータである。火炎画像データ４０２ｄは、火炎の画像を生成するためのデータである。攻撃フラグ４０２ｅは、オン／オフされることで攻撃可能／不可能を示すフラグである。時間データ４０２ｆは、攻撃フラグ４０２ｅがオンされてからの経過時間を示すデータである（図４参照；後述）。追尾フラグ４０２ｇは、オン／オフされることで追尾の実行／不実行を示すフラグである。フラグ切り換えタイミングデータ４０２ｈは、攻撃フラグ４０２ｅおよび追尾フラグ４０２ｇの各々の切り換えタイミングを記述したデータである。移動データ４０２ｉは、ライバルキャラクタ，敵キャラクタおよび照準カーソルの各々の移動方向もしくは移動パターンを記述したデータである。
【００５２】
なお、図示は省略するが、データ記憶領域４０２には、背景を表示するための画像データや、ゲーム中に演奏される音楽（ＢＧＭ）や効果音のような音（音楽）についてのサウンドデータも記憶される。また、データ記憶領域４０２には、このゲームの進行に従って発生するゲームデータやフラグデータなども記憶（一時記憶）される。
【００５３】
プログラム記憶領域４０４には、ゲームのゲームプログラムが記憶される。このゲームプログラムは、キャラクタ表示プログラム４０４ａ，キャラクタ動作プログラム４０４ｂ，攻撃制御プログラム４０４ｃ，照準カーソル表示プログラム４０４ｄ，照準カーソル移動プログラム４０４ｅ，フラグ制御プログラム４０４ｆ，計時プログラム４０４ｇおよび命中判定プログラム４０４ｈなどによって構成される。
【００５４】
キャラクタ表示プログラム４０４ａは、キャラクタ画像データ４０２ａに基づくキャラクタ画像をモニタ３４に表示するためのプログラムである。キャラクタ動作プログラム４０４ｂは、表示されたキャラクタに移動，回転，攻撃などの動作を行わせるためのプログラムである。攻撃制御プログラム４０４ｃは、敵キャラクタによる攻撃を周期的に実行するためのプログラムである。
【００５５】
照準カーソル表示プログラム４０４ｄは、敵キャラクタの攻撃動作に関連して、通常照準カーソル画像データ４０２ｂに基づく通常照準カーソル，または警告照準カーソル画像データ４０２ｃに基づく警告照準カーソルをモニタ３４に表示するためのプログラムである。照準カーソル移動プログラム４０４ｅは、照準カーソルを移動させるためのプログラムである。
【００５６】
フラグ制御プログラム４０４ｆは、フラグ切り換えタイミングデータ４０２ｈに基づいて、攻撃フラグ４０２ｅおよび追尾フラグ４０２ｇの各々をオン／オフするためのプログラムである。計時プログラム４０４ｇは、指定された時点からの経過時間を計測する、つまり時間の経過に従って時間データ４０２ｆを更新するためのプログラムである。命中判定プログラム４０４ｈは、敵キャラクタの攻撃がプレイヤキャラクタまたはライバルキャラクタに命中したか否かを判定するためのプログラムである。
【００５７】
図４には、敵キャラクタによる攻撃サイクルが示されている。図４を参照して、攻撃フラグ４０２ｅがオンされると、時間データ４０２ｆがリセットされ、計時プログラム４０４ｇによる計時動作が開始される。これと同時に、警告照準カーソル画像データ４０２ｃが有効化され、画面上の照準カーソルは警告色つまり赤色に変化する。時間データ４０２ｆが第１所定時刻Ｔ１（＞０）に達すると、敵キャラクタの攻撃動作が開始される。
【００５８】
この後、攻撃フラグ４０２ｅは、時間データ４０２ｆがＴ２（＞Ｔ１）となるタイミングでオフに変化する。攻撃フラグ４０２ｅがオフされると、敵キャラクタによる攻撃動作は停止される。また、通常照準カーソル画像データ４０２ｂが有効化され、画面上の照準カーソルは通常色つまり青色に変化する。
【００５９】
そして、攻撃フラグ４０２ｅは、時間データ４０２がＴ３（＞Ｔ２）となるタイミングでオンされる。これにより時間データ４０２ｆはリセットされ、照準カーソルは警告色つまり赤色に変化する。以降、上記と同様の処理が繰り返される。
【００６０】
このように、攻撃サイクルは、警告期間（０〜Ｔ１），攻撃実行期間（Ｔ１〜Ｔ２）および休止期間（Ｔ２〜Ｔ３）で構成される。そして、警告期間および攻撃実行期間には警告色が割り当てられ、休止期間には通常色が割り当てられる。
【００６１】
図５〜図１０には、かかる攻撃サイクルに従う画面の変化の一例が示されている。以下には、図５〜図１０を参照して、ゲームの流れを説明する。ゲームがスタートされると、モニタ３４の画面には、金網７０その他の背景，プレイヤキャラクタ７２，ライバルキャラクタ７４，敵キャラクタ７６および照準カーソル７８が表示される。プレイヤキャラクタ７２およびライバルキャラクタ７４は金網７０の手前に配置され、敵キャラクタ７６は金網７０の奥手に配置される。
【００６２】
プレイヤキャラクタ７２およびライバルキャラクタ７４の各々は金網７０を攀じ登り、敵キャラクタ７６がこれに火炎８０で攻撃を加える。プレイヤキャラクタ７２の動作は、プレイヤがコントローラ２２を通して行う操作入力に基づく。一方、ライバルキャラクタ７４および敵キャラクタ７６の各々は、コンピュータつまりキャラクタ動作プログラム４０４ｂによってコントロールされる。
【００６３】
具体的なコントロール方法として、ライバルキャラクタ７４については、所定時間毎に、移動データ４０２ｉに記述された複数の移動方向（たとえば真上，右方向および左方向）からいずれか１つを選択し、選択された方向に１ステップ移動させる方法が採用される。ここで選択は、ランダムに、または照準カーソル７８の位置や色彩を考慮して行われる。一方、敵キャラクタ７６については、所定時間毎に、移動データ４０２ｉに記述された複数の移動パターンたとえば上昇，降下，左旋回および右旋回のいずれかをランダムに選択し、選択されたパターンに従って移動させる方法が採用される。
【００６４】
照準カーソル７８は、敵キャラクタ７６による攻撃の目標、つまり金網７０上で火炎８０の命中すべき位置を示す。なお、照準カーソル７８は、追尾フラグ４０２ｇがオフの状態では敵キャラクタ７６の動きに追従するように移動され、追尾フラグ４０２ｇがオンの状態ではプレイヤキャラクタ７２およびライバルキャラクタ７４のうち敵キャラクタ７６により近接している方を追尾するように移動される。
【００６５】
照準カーソル７８はまた、その色彩によって、敵方の攻撃意思の有無、つまり攻撃フラグ４０２ｅがオンされているかオフされているかを視覚的に示す。具体的には、照準カーソル７８が通常色たとえば青色であれば攻撃フラグ４０２ｅはオフ状態であり、照準カーソル７８が警告色たとえば赤色であれば攻撃フラグ４０２ｅはオン状態であることが示される。
【００６６】
プレイヤは、照準カーソル７８の位置および色彩によって敵キャラクタ７６の攻撃目標および攻撃タイミングを予測して、プレイヤキャラクタ７２が火炎８０を浴びることなく極力早く金網７０を登り終えるようにコントローラ２２を操作する。
【００６７】
より詳しくは、スタート時、図５に示すように、プレイヤキャラクタ７２およびライバルキャラクタ７４はそれぞれ金網７０の下端近傍に位置する。初期状態では、攻撃フラグ４０２ｅはオフされ、照準カーソル７８は通常色つまり青色を有する。
【００６８】
この後、図６に示すように、プレイヤキャラクタ７２およびライバルキャラクタ７４はそれぞれ金網７０を攀じ登っていき、敵キャラクタ７６は左下方向に移動する。照準カーソル７８は、当初敵キャラクタ７６の動きに連動して降下し、その後プレイヤキャラクタ７２の追尾を開始する。
【００６９】
追尾の結果、照準カーソル７８がプレイヤキャラクタ７２を指向する、つまり照準カーソル７８とプレイヤキャラクタ７２とが互いに重なる。このとき攻撃フラグ４０２ｅがオフであれば、図７に示すように、照準カーソル７８は青色のまま維持され、敵キャラクタ７６の攻撃は実行されない。
【００７０】
この後、敵キャラクタ７６は上昇に転じ、照準カーソル７８はプレイヤキャラクタ７２から外れる。この状態で攻撃フラグ４０２ｅがオンに変化すると、直ちに照準カーソル７８の色が赤色に変わり、そして時間Ｔ１（図４参照）が経過したとき敵キャラクタ７６による攻撃が開始される。１回の攻撃は、一定時間（Ｔ２−Ｔ１）継続する。
【００７１】
図８に示すように、照準カーソル７８がプレイヤキャラクタ７２から外れた状態で攻撃が行われると、敵キャラクタ７６から放たれた火炎８０はプレイヤキャラクタ７２には命中せず、従って攻撃は失敗となる。一方、図９に示すように、照準カーソル７８がプレイヤキャラクタ７２を指向した状態で攻撃が実行されると、火炎８０はプレイヤキャラクタ７２を捉え、プレイヤキャラクタ７２は図１０に示すように落下する。なお、火炎８０がライバルキャラクタ７４に命中した場合も、ライバルキャラクタ７４は同様に落下する。
【００７２】
しかし、攻撃開始よりも一定時間（Ｔ１）前に照準カーソル７８の色彩が青から赤に変わるため、プレイヤがかかる色彩変化に素早く反応して回避操作を行えば、プレイヤキャラクタ７２は敵の攻撃から首尾よく逃れることができる。
【００７３】
ゲームをプレイするとき、ＣＰＵ３６は、図１１ないし図１５に示す一連の処理を実行する。図１１を参照して、まずステップＳ１で初期処理を行う。初期処理には、攻撃フラグ４０２ｅおよび追尾フラグ４０２ｇのリセット，時間データ４０２ｆのリセット，金網７０（図５参照）その他の背景の表示といった処理が含まれる。
【００７４】
続くステップＳ３，Ｓ５およびＳ７では、それぞれプレイヤキャラクタ７２，ライバルキャラクタ７４および敵キャラクタ７６をモニタ３４に表示する。さらにステップＳ９で、通常照準カーソルデータ４０２ｂに基づいて、照準カーソル７８を通常色（たとえば青色）でモニタ３４に表示する。
【００７５】
この後、ＣＰＵ３６の処理は、ステップＳ１１ないしＳ１７のループに入る。ステップＳ１１では敵キャラクタ処理（後述）を実行し、ステップＳ１３ではプレイヤキャラクタ処理（後述）を実行し、そしてステップＳ１５ではライバルキャラクタ処理を実行する。ステップＳ１７では、ゲーム終了か否かが判別され、この判別結果が肯定的つまりゲーム終了と判別されると、ゲーム処理を終了する。
【００７６】
かかるループを通して、敵キャラクタ７６は画面内を縦横に移動しつつプレイヤキャラクタ７２またはライバルキャラクタ７４に攻撃を加え、プレイヤキャラクタ７２およびライバルキャラクタ７４の各々は敵キャラクタ７６からの攻撃を避けながら金網７０を攀じ登っていく。プレイヤキャラクタ７２が画面の上端に到達すればプレイヤの勝利となり、プレイヤキャラクタ７２が落下して画面の下端に達すればプレイヤの敗北に終わる。
【００７７】
上記ステップＳ１１の敵キャラクタ処理は、図１２のサブルーチンに従って実行される。図１２を参照して、まずステップＳ３１で敵キャラクタ７６を移動させる。具体的には、たとえば、移動データ４０２ｉに記述された複数の移動パターンのいずれか１つを選択し、選択されたパターンに従って移動させる。なお、１つ１つの移動パターンは、所定の軌跡に対応する座標データ列などの態様で記述される。続くステップＳ３３では照準カーソル７８を移動させ（後述）、そしてステップＳ３５で攻撃フラグ４０２ｅがオンか否かを判別する。ここでＹＥＳであればステップＳ３７ないしＳ４９が実行され、ＮＯであればステップＳ５１ないしＳ５９が実行される。
【００７８】
ステップＳ３７では、警告照準カーソルデータ４０２ｃに基づいて、照準カーソル７８を警告色（たとえば赤色）で表示する。ステップＳ３９では、時間データ４０２ｆが第１の所定値Ｔ１を超えたか否かを判別し、ここでＹＥＳであればステップＳ４１で、照準カーソル７８の位置に向けて攻撃を行う。ステップＳ３９でＮＯであれば、ステップＳ４１はスキップされる。
【００７９】
ステップＳ４３では、時間をカウントする、つまり時間データ４０２ｆを更新する。ステップＳ４５では、時間データ４０２ｆが第２の所定値Ｔ２に達したか否かを判別する。ここでＹＥＳであれば、ステップＳ４７で攻撃フラグ４０２ｅをオフし、ステップＳ４９で照準カーソルを通常色で表示し、そして上位層のルーチンに復帰する。ステップＳ４５でＮＯであれば、ステップＳ４７およびＳ４９はスキップされ、直ちに上位層のルーチンに復帰する。
【００８０】
ステップＳ５１では、照準カーソル７８を標準態様で表示する。ステップＳ５３では、時間をカウントする、つまり時間データ４０２ｆを更新する。ステップＳ５５では、時間データ４０２ｆが第３の所定値Ｔ３に達したか否かを判別する。ここでＹＥＳであれば、ステップＳ５７で攻撃フラグ４０２ｅをオンし、ステップＳ５９で時間をリセットつまり時間データ４０２ｆを初期化し、そして上位層のルーチンに復帰する。ステップＳ５５でＮＯであれば、ステップＳ５７およびＳ５９はスキップされ、直ちに上位層のルーチンに復帰する。
【００８１】
上記ステップＳ１３のプレイヤキャラクタ処理は、図１３のサブルーチンに従って実行される。まずステップＳ７１で、操作入力の有無が判別される。コントローラ２２を介してプレイヤキャラクタ７２に向けた操作が行われると、ステップＳ７１でＹＥＳと判別され、処理はステップＳ７３に移る。ステップＳ７３では、プレイヤキャラクタ７２に対し、入力操作に対応する移動処理を施す。
【００８２】
そしてステップＳ７５で、敵キャラクタ７６による攻撃（ステップＳ４１参照）がプレイヤキャラクタ７２に命中したか否かを判別し、ここでＹＥＳであれば、ステップＳ７７およびＳ７９を実行する。なお、命中したか否かは、具体的には、火炎８０の表示領域がプレイヤキャラクタ７２の表示領域に接触したか否かで判別される。または、攻撃動作が行われたとき照準カーソル７８がプレイヤキャラクタ７２を指向しているか否かで判別してもよい。
【００８３】
ステップＳ７７ではプレイヤキャラクタ７２を落下つまり画面下端まで移動させ、ステップＳ７９ではモニタ３４に“ゲームオーバー”つまりプレイヤ側の敗北の旨を表示する。そして、上位層のルーチンに復帰する。
【００８４】
ステップＳ７５でＮＯであれば、ステップＳ８１に移って、プレイヤキャラクタ７２がゴールつまり画面上端に到達したか否かを判別する。ここでＹＥＳであれば、ステップＳ８３でプレイヤ側の勝利の旨を表示し、ステップＳ８５でゲーム終了を表示し、そして上位層のルーチンに復帰する。ステップＳ８１でＮＯであれば、ステップＳ８３およびＳ８５はスキップされ、直ちに上位層のルーチンに復帰する。
【００８５】
上記ステップＳ３３の照準カーソル移動処理は、図１４のサブルーチンに従って実行される。図１４を参照して、ステップＳ１０１では、フラグ切り換えタイミングデータ４０２ｈ（図３参照）に基づいて、追尾フラグ切り変えタイミングか否かを判別し、ここでＹＥＳであればステップＳ１０３に移って追尾フラグ４０２ｇを切り換える。ステップＳ１０１でＮＯであれば、ステップＳ１０３はスキップされる。
【００８６】
ステップＳ１０５では追尾フラグ４０２ｇがオンか否かを判別し、ここでＮＯつまり追尾フラグ４０２ｇがオフであればステップＳ１１３に移る。ステップＳ１１３では、敵キャラクタ７６の動きに応じて、移動データ４０２ｉに記述された複数の移動パターンのいずれか１つを選択し、選択されたパターンに従って照準カーソル７８を移動させる。
【００８７】
ステップＳ１０５でＹＥＳであればステップＳ１０６に移り、敵キャラクタ７８に最近接するキャラクタを選択する。続くステップＳ１０７では、選択されたキャラクタつまり最近接キャラクタがプレイヤキャラクタ７２であるか否かを判別する。ここでＹＥＳであればステップＳ１０９に移って、照準カーソル７８をプレイヤキャラクタ７２に向かう方向に移動させる。
【００８８】
ステップＳ１０７でＮＯつまり最近接キャラクタがライバルキャラクタ７４であれば、ステップＳ１１１に移り、照準カーソル７８をライバルキャラクタ７４に向かう方向に移動させる。移動の後、上位層のルーチンに復帰する。
【００８９】
上記ステップＳ１５のライバルキャラクタ処理は、図１５のサブルーチンに従って実行される。ステップＳ１２１では、ライバルキャラクタ７４を所定の規則に基づいて移動させる。ステップＳ１２３では、敵キャラクタ７６による攻撃がライバルキャラクタ７４に命中したか否かを判別し、ここでＹＥＳであれば、ステップＳ１２５を実行する。
【００９０】
ステップＳ１２５では、ライバルキャラクタ７４を落下つまり画面下端まで移動させる。なお、このときモニタ３４に“ライバル敗退”の旨を表示してもよい。そして、上位層のルーチンに復帰する。
【００９１】
ステップＳ１２３でＮＯであれば、ステップＳ１２７に移って、ライバルキャラクタ７４がゴールつまり画面上端に到達したか否かを判別する。ここでＹＥＳであれば、ステップＳ１２９でライバル勝利の旨を表示し、ステップＳ１３１でゲーム終了を表示し、そして上位層のルーチンに復帰する。ステップＳ１２７でＮＯであれば、ステップＳ１２９およびＳ１３１はスキップされ、直ちに上位層のルーチンに復帰する。
【００９２】
以上から明らかなように、この実施例では、ゲームをプレイするとき、プレイヤキャラクタ７２が表示され（Ｓ３）、表示されたプレイヤキャラクタ７２は、プレイヤの操作入力に応答して移動される（Ｓ７３）。また、敵キャラクタ７６が表示され（Ｓ７）、表示された敵キャラクタ７６が行う攻撃の目標を示す照準カーソル７８が表示され（Ｓ９）、そして表示された照準カーソル７８で示される目標に向けて火炎（８０）で攻撃が行われる（Ｓ４１）。
【００９３】
こうして攻撃が行われたとき、火炎８０がプレイヤキャラクタ７２に命中したか否かが判別され（Ｓ７５）、判別結果が肯定的であれば、表示されたプレイヤキャラクタ７２に敗退処理を施す、つまりプレイヤキャラクタ７２を落下させる（Ｓ７７）。
【００９４】
プレイヤは、敵の攻撃目標を示す照準カーソル７８を参照することで、的確な回避操作が行える。すなわち、照準カーソル７８がプレイヤキャラクタ７２を指向したとき、プレイヤキャラクタ７２を照準カーソル７８から遠ざける回避操作を行うことによって、敗退を回避できる。
【００９５】
また、攻撃動作が行われる前に、照準カーソル７８の色が通常色たとえば青色から警告色たとえば赤色に変化される（Ｓ３７）。このためプレイヤは、警告色で表示された照準カーソル７８がプレイヤキャラクタ７２を指向したときもしくは指向しつつあるとき回避操作を行うことで、敗退を回避できる。一方、照準カーソル７８が通常色で表示されている期間は、無駄な回避操作を行わないで、ゴールを目指すことに専念できる。
【００９６】
また、色変化から攻撃開始までの時間（Ｔ１）を変えることで、ゲームの難易度をプレイヤのレベルに応じてコントロールすることも可能である。
【００９７】
なお、この実施例では、照準カーソル７８の色彩を変化させたが、照準カーソル７８の大きさを変化させたり、照準カーソル７８の形状を変化させたり、照準カーソル７８の輝度を変化させたり、あるいは照準カーソル７８を点滅させたりしてもよい。つまり、照準カーソル７８の表示態様を変化させればよい。
【００９８】
また、照準カーソル７８の色彩として青および赤の２色を用いたが（図４参照）、色彩の数および種類はこれに限らない。一例を挙げれば、青，黄および赤の３色を用いることができる。この場合、警告期間（０〜Ｔ１）に黄色を割り当て、攻撃実行期間（Ｔ１〜Ｔ２）に赤色を割り当て、そして休止期間（Ｔ２〜Ｔ３）に青色を割り当てる。さらには、たとえば警告期間において、黄色の色調を時間の経過に従って薄から濃へと段階的あるいは連続的に変化させてもよい。そうすれば、攻撃開始までの時間の長短を直感的に認識できる。
【００９９】
また、この実施例では、ライバルキャラクタ７４を１つだけ表示したが、複数表示してもよい。この場合、図１４のステップＳ１１１では、複数のライバルキャラクタ７４のうち最近接と判別されたものが、照準カーソル７８の追尾を受ける。なお、敵キャラクタ７６および照準カーソル７８も、それぞれ複数表示しても構わない。
【０１００】
また、この実施例では、火炎８０で攻撃を行ったが、銃弾，ミサイル，レーザ光線など様々な攻撃オブジェクトを用いることができる。
【図面の簡単な説明】
【０１０１】
【図１】この発明の一実施例を示す図解図である。
【図２】図１実施例の電気的な構成を示すブロック図である。
【図３】図１実施例に適用されるメインメモリのメモリマップを示す図解図である。
【図４】図１実施例に適用される攻撃サイクルの一例を示す図解図である。
【図５】図１実施例に適用されるゲーム画面の一例を示す図解図である。
【図６】図１実施例に適用されるゲーム画面の他の一例を示す図解図である。
【図７】図１実施例に適用されるゲーム画面のその他の一例を示す図解図である。
【図８】図１実施例に適用されるゲーム画面のさらにその他の一例を示す図解図である。
【図９】図１実施例に適用されるゲーム画面の他の一例を示す図解図である。
【図１０】図１実施例に適用されるゲーム画面のその他の一例を示す図解図である。
【図１１】図１実施例に適用されるＣＰＵ動作の一部を示すフロー図である。
【図１２】図１実施例に適用されるＣＰＵ動作の他の一部を示すフロー図である。
【図１３】図１実施例に適用されるＣＰＵ動作のその他の一部を示すフロー図である。
【図１４】図１実施例に適用されるＣＰＵ動作のさらにその他の一部を示すフロー図である。
【図１５】図１実施例に適用されるＣＰＵ動作の他の一部を示すフロー図である。
【符号の説明】
【０１０２】
１０  …ゲームシステム
１２  …ビデオゲーム装置
１８  …光ディスク
２２  …コントローラ
３４  …モニタ
３６  …ＣＰＵ
３８  …メモリコントローラ
４０  …メインメモリ
４２  …ＧＰＵ
【図１】
0004773153.tif 000002
【図２】
0004773153.tif 000003
【図３】
0004773153.tif 000004
【図４】
0004773153.tif 000005
【図５】
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【図６】
0004773153.tif 000007
【図７】
0004773153.tif 000008
【図８】
0004773153.tif 000009
【図９】
0004773153.tif 000010
【図１０】
0004773153.tif 000011
【図１１】
0004773153.tif 000012
【図１２】
0004773153.tif 000013
【図１３】
0004773153.tif 000014
【図１４】
0004773153.tif 000015
【図１５】
0004773153.tif 000016