(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ローカルネットワーク及びオープンネットワークを通じた通信が可能なコンピュータ端末に格納される通信制御プログラムであって、
前記コンピュータ端末には、前記ローカルネットワークを通じて通信を行った通信先の通信先リストを格納する記憶領域が設けられていて、
前記コンピュータ端末に、
前記ローカルネットワークを通じた前記コンピュータ端末の操作者によるコンピュータ端末の識別情報を交換するための操作を除く所定の操作によって行われるメッセージ交換又は対戦型ゲームのためのアドホック通信を行うために、他のコンピュータ端末との接続を確立する接続ステップと、
前記接続ステップで接続が確立された他のコンピュータ端末の識別情報を受信し、前記記憶領域に格納された通信先リストを検索して、前記識別情報が前記通信先リストに登録されていない場合には、前記識別情報を前記通信先リストに書き込む書込ステップと、
送信先を指定したメッセージを前記オープンネットワークを通じて送信する送信要求を受け付ける受付ステップと、
前記送信先が前記通信先リストに含まれるかを判定する判定ステップと、
前記送信先が前記通信先リストに含まれる場合には、前記メッセージを前記オープンネットワークを通じて前記送信先に送信する送信ステップと、
を実行させるプログラムであって、
前記書込ステップでは、前記コンピュータ端末の操作者による前記識別情報を通信先リストに書き込む操作を受け付けなくても、自動的に通信先リストへの書込処理を実行させ、
前記送信ステップでは、前記判定ステップにおいて前記送信先が前記通信先リストに含まれないと判定された場合には、前記メッセージの送信処理を実行しないこと
を特徴とする通信制御プログラム。
【請求項２】
ローカルネットワーク及びオープンネットワークを通じた通信が可能なコンピュータ端末に格納される通信制御プログラムであって、
前記コンピュータ端末には、前記ローカルネットワークを通じて通信を行った通信先の通信先リストを格納する記憶領域が設けられていて、
前記コンピュータ端末に、
前記ローカルネットワークを通じた前記コンピュータ端末の操作者によるコンピュータ端末の識別情報を交換するための操作を除く所定の操作によって行われるメッセージ交換又は対戦型ゲームのためのアドホック通信を行うために、他のコンピュータ端末との接続を確立する接続ステップと、
前記接続ステップで接続が確立された他のコンピュータ端末の識別情報を受信し、前記記憶領域に格納された通信先リストを検索して、前記識別情報が前記通信先リストに登録されていない場合には、前記識別情報を前記通信先リストに書き込む書込ステップと、
前記オープンネットワークを通じて送信されたメッセージを受信する受信ステップと、
前記メッセージからメッセージの送信者を特定する特定ステップと、
前記送信者が前記通信先リストに含まれるかを判定する判定ステップと、
前記送信者が前記通信先リストに含まれる場合には、前記メッセージを読出しが可能な所定の記憶領域に格納する格納ステップと、
前記送信者が前記通信先リストに含まれない場合には、前記メッセージを消去する消去ステップと、
を実行させるプログラムであって、
前記書込ステップでは、前記コンピュータ端末の操作者による前記識別情報を通信先リストに書き込む操作を受け付けなくても、自動的に通信先リストへの書込処理を実行させること
を特徴とする通信制御プログラム。
【請求項３】
ローカルネットワーク及びオープンネットワークを通じた通信が可能なコンピュータ端末に格納される通信制御プログラムであって、
前記コンピュータ端末には、前記ローカルネットワークを通じて通信を行った通信先の通信先リストを格納する記憶領域が設けられていて、
前記コンピュータ端末に、
前記ローカルネットワークを通じた前記コンピュータ端末の操作者によるコンピュータ端末の識別情報を交換するための操作を除く所定の操作によって行われるメッセージ交換又は対戦型ゲームのためのアドホック通信を行うために、他のコンピュータ端末との接続を確立する接続ステップと、
前記接続ステップで接続が確立された他のコンピュータ端末の識別情報を受信し、前記記憶領域に格納された通信先リストを検索して、前記識別情報が前記通信先リストに登録されていない場合には、前記識別情報を前記通信先リストに書き込む書込ステップと、
前記オープンネットワークを通じて接続可能なサーバに、前記サーバに格納されたＷｅｂページの送信要求を前記オープンネットワークを通じて送信する送信ステップと、
前記サーバから、前記Ｗｅｂページを受信する受信ステップと、
前記Ｗｅｂページに記録された情報から、前記サーバにおいて前記Ｗｅｂページを作成するために必要なデータを受け付けた前記Ｗｅｂページの作成者を特定する特定ステップと、
前記作成者が、前記通信先リストに含まれるかを判定する判定ステップと、
前記作成者が前記通信先リストに含まれる場合には、前記Ｗｅｂページを表示する表示ステップと、
前記送信者が前記通信先リストに含まれない場合には、前記Ｗｅｂページを消去する消去ステップと、
を実行させるプログラムであって、
前記書込ステップでは、前記コンピュータ端末の操作者による前記識別情報を通信先リストに書き込む操作を受け付けなくても、自動的に通信先リストへの書込処理を実行させること
を特徴とする通信制御プログラム。
【請求項４】
ローカルネットワーク及びオープンネットワークを通じた通信が可能な通信制御機能を備えたコンピュータ端末であって、
前記ローカルネットワークを通じて通信を行った通信先の通信先リストが格納された記憶手段と、
前記ローカルネットワークを通じた前記コンピュータ端末の操作者によるコンピュータ端末の識別情報を交換するための操作を除く所定の操作によって行われるメッセージ交換又は対戦型ゲームのためのアドホック通信を行うために、他のコンピュータ端末との接続を確立する接続手段と、
前記接続手段により接続が確立された他のコンピュータ端末の識別情報を受信し、前記記憶手段に格納された通信先リストを検索して、前記識別情報が前記通信先リストに登録されていない場合には、前記識別情報を前記通信先リストに書き込む書込手段と、
送信先を指定したメッセージを前記オープンネットワークを通じて送信する送信要求を受け付ける受付手段と、
前記送信先が前記通信先リストに含まれるかを判定する判定手段と、
前記送信先が前記通信先リストに含まれる場合には、前記メッセージを前記オープンネットワークを通じて前記送信先に送信する送信手段と、
を備えていて、
前記書込手段は、前記コンピュータ端末の操作者による前記識別情報を通信先リストに書き込む操作を受け付けなくても、自動的に通信先リストへの書込処理を実行し、
前記送信手段は、前記判定手段によって前記送信先が前記通信先リストに含まれないと判定された場合には、前記メッセージの送信処理を実行しないこと
を特徴とするコンピュータ端末。
【請求項５】
ローカルネットワーク及びオープンネットワークを通じた通信が可能な通信制御機能を備えたコンピュータ端末であって、
前記ローカルネットワークを通じて通信を行った通信先の通信先リストが格納された記憶手段と、
前記ローカルネットワークを通じた前記コンピュータ端末の操作者によるコンピュータ端末の識別情報を交換するための操作を除く所定の操作によって行われるメッセージ交換又は対戦型ゲームのためのアドホック通信を行うために、他のコンピュータ端末との接続を確立する接続手段と、
前記接続手段により接続が確立された他のコンピュータ端末の識別情報を受信し、前記記憶手段に格納された通信先リストを検索して、前記識別情報が前記通信先リストに登録されていない場合には、前記識別情報を前記通信先リストに書き込む書込手段と、
前記オープンネットワークを通じて送信されたメッセージを受信する受信手段と、
前記メッセージからメッセージの送信者を特定する特定手段と、
前記送信者が前記通信先リストに含まれるかを判定する判定手段と、
前記送信者が前記通信先リストに含まれる場合には、前記メッセージを読出しが可能な所定の記憶領域に格納する格納手段と、
前記送信者が前記通信先リストに含まれない場合には、前記メッセージを消去する消去手段と、
を備えていて、
前記書込手段は、前記コンピュータ端末の操作者による前記識別情報を通信先リストに書き込む操作を受け付けなくても、自動的に通信先リストへの書込処理を実行すること
を特徴とするコンピュータ端末。
【請求項６】
ローカルネットワーク及びオープンネットワークを通じた通信が可能な通信制御機能を備えたコンピュータ端末であって、
前記ローカルネットワークを通じて通信を行った通信先の通信先リストが格納された記憶手段と、
前記ローカルネットワークを通じた前記コンピュータ端末の操作者によるコンピュータ端末の識別情報を交換するための操作を除く所定の操作によって行われるメッセージ交換又は対戦型ゲームのためのアドホック通信を行うために、他のコンピュータ端末との接続を確立する接続手段と、
前記接続手段により接続が確立された他のコンピュータ端末の識別情報を受信し、前記記憶手段に格納された通信先リストを検索して、前記識別情報が前記通信先リストに登録されていない場合には、前記識別情報を前記通信先リストに書き込む書込手段と、
前記オープンネットワークを通じて接続可能なサーバに、前記サーバに格納されたＷｅｂページの送信要求を前記オープンネットワークを通じて送信する送信手段と、
前記サーバから、前記Ｗｅｂページを受信する受信手段と、
前記Ｗｅｂページに記録された情報から、前記サーバにおいて前記Ｗｅｂページを作成するために必要なデータを受け付けた前記Ｗｅｂページの作成者を特定する特定手段と、
前記作成者が、前記通信先リストに含まれるかを判定する判定手段と、
前記作成者が前記通信先リストに含まれる場合には、前記Ｗｅｂページを表示する表示手段と、
前記送信者が前記通信先リストに含まれない場合には、前記Ｗｅｂページを消去する消去手段と、
を備えていて、
前記書込手段は、前記コンピュータ端末の操作者による前記識別情報を通信先リストに書き込む操作を受け付けなくても、自動的に通信先リストへの書込処理を実行すること
を特徴とするコンピュータ端末。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、インターネット等のオープンネットワークを通じた通信において、無線ネットワーク等のローカルネットワークによって通信を行ったことがある通信相手に限定して、メッセージの送受信等の通信を許可する通信制御プログラム及びコンピュータ端末に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
近時、携帯型ゲーム機の普及が急速に進んでいるが、対戦型ゲーム等を楽しめるように通信機能を備えることが一般的となっている。ゲーム機間の通信方法は、端末同士をケーブルで接続したり、ワイヤレスでアドホック通信を行ったりするなどローカルエリア内で目に見える相手と通信するものが中心となっているが、昨今は自宅に居ながらにしてより多くの相手との対戦を楽しめるように、インターネットへの接続機能を備えた携帯型ゲーム機が登場するようになっている（例えば、非特許文献１参照。）。
【０００３】
一方、ゲーム機とは利用分野が異なるものの、同じくワイヤレスの通信機能を備えた端末による通信において、無線ネットワークにおける通信の安全性を確保することを目的に、無線ネットワークの管理サーバにおいてネットワークへ接続可能な端末を制限する技術が開示されている（特許文献１参照。）。
【０００４】
【非特許文献１】インターネットに接続可能な携帯型ゲーム機の一例、[平成１７年５月２７日検索]、インターネット＜ＵＲＬ：ｈｔｔｐ:／／ｗｗｗ．ｐｌａｙｓｔａｔｉｏｎ．ｊｐ／ｉｎｆｏ／ｑａ．ｐｈｐ？ｃｉｄ＝４５３＞
【０００５】
【特許文献１】特開２００３−３１９４５５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上記のようにインターネットに接続可能な携帯型ゲーム機が増加すると、対戦型ゲーム等でゲーム機を利用する場合の相手が、これまではアドホック通信等で目に見える場所で接している範囲に限られていたものが、実際には会ったことがない範囲にまで広がることになる。携帯型ゲーム機を子供が利用する場合を考えると、これまでは近くにいる友人とだけ接していたものが、いつの間にか保護者の目の届かないところで見ず知らずの相手と交信する事態が生じやすくなってしまう。ゲームでの利用に限らず、インターネットを通じて子供には好ましくない情報まで簡単に手に入れてしまうおそれも生じることになる。
【０００７】
このような事態を回避するためには、例えインターネットのようなオープンネットワークに接続したとしても、実際に通信できる相手を予め制限するよう設定しておくことが好ましい。無線ネットワークにおいて通信可能な端末を制限する手段として、例えば前記の特許文献１記載の発明が開示されているが、この発明ではクローズドなネットワークである無線ＬＡＮを前提に、管理サーバにおいて接続可能な端末を制限することとしている。しかしながら、携帯型ゲーム機が接続されるのはオープンネットワークであるインターネットであるため、管理サーバを設けて接続可能な端末を制限することは事実上不可能である。
【０００８】
この他に、例えばオンラインゲームの配信サーバにおいて、対戦型や参加型のゲームにおける通信相手を管理することも考えられるが、グループメンバーの管理サーバへの登録手続が煩雑になることに加えて、管理側において登録されたグループが実際に知り合い同士であるかを保証することも困難である。子供がインターネットに接続してゲーム等を行うことを安心して許可するためには、通信インフラはインターネットを用いていたとしても、交信可能な範囲をアドホック通信等と同じ実際に接している友人等の範囲内に制限できることが好ましい。
【０００９】
本発明は、このような課題に対応するためになされたものであり、インターネット等のオープンネットワークを通じた通信において、無線ネットワーク等のローカルネットワークによって通信を行ったことがある通信相手に限定して、メッセージの送受信等の通信を許可する通信制御プログラム及びコンピュータ端末を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明は、携帯型ゲーム機等のコンピュータ端末に、アドホック通信等のローカルネットワークで通信を行った通信先を自動的に通信先リストとして登録し、インターネット等のオープンネットワークに接続する場合には通信先リストにある通信先との通信のみを可能なように制御することによって、ローカルエリアでは交信したことがない見ず知らずの相手との通信を制限することを特徴としている。本発明は、オープンネットワークにおける通信の内容によって、以下の５つの通信制御プログラムにかかる発明として把握される。
【００１１】
第１の発明は、ローカルネットワーク及びオープンネットワークを通じた通信が可能なコンピュータ端末に格納される通信制御プログラムであって、前記コンピュータ端末には、前記ローカルネットワークを通じて通信を行った通信先の通信先リストが格納されていて、前記コンピュータ端末に、送信先を指定したメッセージを前記オープンネットワークを通じて送信する送信要求を受け付けるステップと、前記送信先が前記通信先リストに含まれるかを判定するステップと、前記送信先が前記通信先リストに含まれる場合には、前記メッセージを前記オープンネットワークを通じて前記送信先に送信するステップと、を実行させるプログラムであって、前記送信先が前記通信先リストに含まれない場合には、前記メッセージの送信処理を実行しないことを特徴とする通信制御プログラムである。
【００１２】
この発明によると、インターネット等のオープンネットワークを通じて電子メール等のメッセージを送信する際に、通信先リストにある通信先以外を宛先に指定した場合にはメッセージの送信処理を行わないことによって、メッセージの送信先をアドホック通信等のローカルネットワークで通信を行った相手のみに制限することができる。
【００１３】
尚、この発明において、通信先リストに格納される通信先に関する情報やメッセージの宛先に指定される送信先に関する情報の内容は特に制限されるものではなく、コンピュータ端末のハードウェア単位で指定してもよいし、コンピュータ端末を操作するユーザ単位で指定することとしてもよい。前者を指定する場合には、例えばコンピュータのＭＡＣアドレスやＩＰアドレス、機種番号などが用いられ、後者を指定する場合には、例えば電子メールアドレスやユーザＩＤなどが用いられる。
【００１４】
第２の発明は、ローカルネットワーク及びオープンネットワークを通じた通信が可能なコンピュータ端末に格納される通信制御プログラムであって、前記コンピュータ端末には、前記ローカルネットワークを通じて通信を行った通信先の通信先リストが格納されていて、前記コンピュータ端末に、前記オープンネットワークを通じて送信されたメッセージを受信するステップと、前記メッセージからメッセージの送信者を特定するステップと、前記送信者が前記通信先リストに含まれるかを判定するステップと、前記送信者が前記通信先リストに含まれる場合には、前記メッセージを読出しが可能な所定の記憶領域に格納するステップと、前記送信者が前記通信先リストに含まれない場合には、前記メッセージを消去するステップと、を実行させることを特徴とする通信制御プログラムである。
【００１５】
この発明によると、インターネット等のオープンネットワークを通じて電子メール等のメッセージを受信する際に、通信先リストにある通信先以外を送信者とするメッセージを受信した際には、当該メッセージを消去することによって、メッセージを受信できる相手をアドホック通信等のローカルネットワークで通信を行った相手のみに制限することができる。
【００１６】
尚、この発明においても、通信先リストに格納される通信先に関する情報や受信したメッセージの送信者に関する情報の内容は特に制限されるものではなく、コンピュータ端末のハードウェア単位で指定してもよいし、コンピュータ端末を操作するユーザ単位で指定することとしてもよい。前者を指定する場合には、例えばコンピュータのＭＡＣアドレスやＩＰアドレス、機種番号などが用いられ、後者を指定する場合には、例えば電子メールアドレスやユーザＩＤなどが用いられる。
【００１７】
第３の発明は、ローカルネットワーク及びオープンネットワークを通じた通信が可能なコンピュータ端末に格納される通信制御プログラムであって、前記コンピュータ端末には、前記ローカルネットワークを通じて通信を行った通信先の通信先リストが格納されていて、前記コンピュータ端末に、前記オープンネットワークを通じて接続可能なサーバに、他のコンピュータ端末との通信要求を前記オープンネットワークを通じて送信するステップと、前記サーバに、前記通信先リストを前記オープンネットワークを通じて送信するステップと、前記サーバから、前記サーバが選択した他のコンピュータ端末との通信が可能になったことを受け付けて、前記オープンネットワークを通じた前記他のコンピュータ端末との通信の接続を確立するステップと、を実行させるプログラムであって、前記サーバは、前記通信先リストに含まれる通信先に対応するコンピュータ端末を、前記他のコンピュータ端末として選択することを特徴とする通信制御プログラムである。
【００１８】
この発明によると、インターネット等のオープンネットワークを通じて離れた場所にいる相手と対戦型ゲーム等を行う際に、対戦型ゲームなどのオンラインゲームを管理するサーバに通信先リストを送信し、サーバ側で通信先リストに含まれる相手をゲームの対戦相手として選択することによって、対戦型ゲーム等で交信する相手をアドホック通信等のローカルネットワークで通信を行った相手のみに制限することができる。
【００１９】
尚、この発明においても、通信先リストに格納される通信先に関する情報の内容は特に制限されるものではなく、コンピュータ端末のハードウェア単位で指定してもよいし、コンピュータ端末を操作するユーザ単位で指定することとしてもよい。前者を指定する場合には、例えばコンピュータのＭＡＣアドレスやＩＰアドレス、機種番号などが用いられ、後者を指定する場合には、例えば電子メールアドレスやユーザＩＤなどが用いられる。
【００２０】
第４の発明は、ローカルネットワーク及びオープンネットワークを通じた通信が可能なコンピュータ端末に格納される通信制御プログラムであって、前記コンピュータ端末には、前記ローカルネットワークを通じて通信を行った通信先の通信先リストが格納されていて、前記コンピュータ端末に、前記オープンネットワークを通じて接続可能なサーバに、前記サーバに格納されたファイルの送信要求を前記オープンネットワークを通じて送信するステップと、前記サーバに、前記通信先リストを前記オープンネットワークを通じて送信するステップと、前記サーバから、前記ファイル又は前記ファイルを受信できないことを示すデータを受信するステップと、を実行させるプログラムであって、前記サーバは、前記ファイルが前記通信先リストに含まれる通信先から前記サーバが受信したデータにより作成されたものである場合には、前記ファイルを前記コンピュータ端末に送信し、前記ファイルが前記通信先リストに含まれない通信先から前記サーバが受信したデータにより作成されたものである場合には、前記ファイルを受信できないことを示すデータを前記コンピュータ端末に送信することを特徴とする通信制御プログラムである。
【００２１】
この発明によると、インターネット等のオープンネットワークを通じてブログなどの特定のユーザが作成した情報を閲覧する際に、ブログなどの情報配信サーバに通信先リストを送信し、サーバ側で通信先リストに含まれる作成者のページ等のみを選択して送信することによって、ブログ等によって閲覧可能な情報をアドホック通信等のローカルネットワークで通信を行った相手のみが作成した情報に制限することができる。
【００２２】
尚、この発明においても、通信先リストに格納される通信先に関する情報や受信するデータの作成者に関する情報の内容は特に制限されるものではなく、コンピュータ端末のハードウェア単位で指定してもよいし、コンピュータ端末を操作するユーザ単位で指定することとしてもよい。前者を指定する場合には、例えばコンピュータのＭＡＣアドレスやＩＰアドレス、機種番号などが用いられ、後者を指定する場合には、例えば電子メールアドレスやユーザＩＤなどが用いられる。
【００２３】
第５の発明は、ローカルネットワーク及びオープンネットワークを通じた通信が可能なコンピュータ端末に格納される通信制御プログラムであって、前記コンピュータ端末には、前記ローカルネットワークを通じて通信を行った通信先の通信先リストが格納されていて、
前記コンピュータ端末に、前記オープンネットワークを通じて接続可能なサーバに、前記サーバに格納されたファイルの送信要求を前記オープンネットワークを通じて送信するステップと、前記サーバから、前記ファイルを受信するステップと、前記ファイルに記録された情報から、前記サーバにおいて前記ファイルを作成するために必要なデータを受け付けた前記ファイルの作成者を特定するステップと、前記作成者が、前記通信先リストに含まれるかを判定するステップと、前記作成者が前記通信先リストに含まれる場合には、前記ファイルを表示するステップと、前記送信者が前記通信先リストに含まれない場合には、前記ファイルを消去するステップと、を実行させることを特徴とする通信制御プログラムである。
【００２４】
この発明によると、インターネット等のオープンネットワークを通じてブログなどの特定のユーザが作成した情報を閲覧する際に、ブログなどの情報配信サーバから閲覧を要求したファイルを受信すると、通信先リストにある通信先以外を作成者とするファイルを消去することによって、ブログ等によって閲覧可能な情報をアドホック通信等のローカルネットワークで通信を行った相手のみが作成した情報に制限することができる。
【００２５】
尚、この発明においても、通信先リストに格納される通信先に関する情報や受信するデータの作成者に関する情報の内容は特に制限されるものではなく、コンピュータ端末のハードウェア単位で指定してもよいし、コンピュータ端末を操作するユーザ単位で指定することとしてもよい。前者を指定する場合には、例えばコンピュータのＭＡＣアドレスやＩＰアドレス、機種番号などが用いられ、後者を指定する場合には、例えば電子メールアドレスやユーザＩＤなどが用いられる。
【００２６】
また、第１の発明乃至第５の発明にかかる通信制御プログラムは、前記コンピュータ端末に、前記ローカルネットワークを通じて他のコンピュータ端末とのデータ通信を実行するステップと、前記データ通信の通信先を、前記通信先リストに記録するステップと、を実行させることを特徴とすることもできる。
【００２７】
このように構成することによって、アドホック通信等のローカルネットワークで通信を行った場合には、通信相手のハードウェアやユーザを特定した通信先リストを自動的に作成することが可能になる。
【００２８】
さらに、本発明は、サーバ側でコンピュータ端末から通信先リストを受信する態様においては、通信制御サーバにかかる発明として把握することもできる。
【００２９】
つまり、前記第３の発明に対応する通信制御サーバは、ローカルネットワーク及びオープンネットワークを通じた通信が可能な第１のコンピュータ端末及び第２のコンピュータ端末とのオープンネットワークを通じた通信を制御する通信制御サーバであって、前記第１のコンピュータ端末及び第２のコンピュータ端末には、前記ローカルネットワークを通じて通信を行った通信先の通信先リストが格納されていて、前記第１のコンピュータ端末から、他のコンピュータ端末との通信要求を前記オープンネットワークを通じて受信する手段と、前記第１のコンピュータ端末から、前記第１のコンピュータ端末に格納された第１の通信先リストを前記オープンネットワークを通じて受信する手段と、前記第２のコンピュータ端末から、他のコンピュータ端末との通信要求を前記オープンネットワークを通じて受信する手段と、前記第２のコンピュータ端末から、前記第２のコンピュータ端末に格納された第２の通信先リストを前記オープンネットワークを通じて受信する手段と、前記第１の通信先リストと前記第２の通信先リストを参照して、前記第１の通信先リストと前記第２の通信先リストに、それぞれ第２のコンピュータ端末及び第１のコンピュータ端末が通信先として記録されているかを判定する手段と、前記第１の通信先リストと前記第２の通信先リストに、それぞれ第２のコンピュータ端末及び第１のコンピュータ端末が通信先として記録されている場合には、前記第１のコンピュータ端末と前記第２のコンピュータ端末との前記オープンネットワークを通じた通信の接続を確立する手段と、を備えることを特徴とする通信制御サーバである。
【００３０】
前記第４の発明に対応する通信制御サーバは、ローカルネットワーク及びオープンネットワークを通じた通信が可能なコンピュータ端末とのオープンネットワークを通じた通信を制御する通信制御サーバであって、前記コンピュータ端末には、前記ローカルネットワークを通じて通信を行った通信先の通信先リストが格納されていて、前記コンピュータ端末から、前記サーバに格納されたファイルの送信要求を前記オープンネットワークを通じて受信する手段と、前記コンピュータ端末から、前記通信先リストを前記オープンネットワークを通じて受信する手段と、前記ファイルが、前記通信先リストに含まれる通信先から前記サーバが受信したデータにより作成されたものであるかを判定する手段と、前記ファイルが、前記通信先リストに含まれる通信先から前記サーバが受信したデータにより作成されたものである場合には、前記ファイルを前記コンピュータ端末に送信する手段と、前記ファイルが、前記通信先リストに含まれない通信先から前記サーバが受信したデータにより作成されたものである場合には、前記ファイルを受信できないことを示すデータを前記コンピュータ端末に送信する手段と、を備えることを特徴とする通信制御サーバである。
【００３１】
さらに、本発明は、通信制御プログラムのそれぞれの態様に対応して、通信制御プログラムによって実行される通信制御方法にかかる発明として把握することもできる。
【００３２】
つまり、第１の発明に対応する通信制御方法は、ローカルネットワーク及びオープンネットワークを通じた通信が可能なコンピュータ端末と他のコンピュータ端末とのオープンネットワークを通じた通信を制御する通信制御方法であって、前記コンピュータ端末と前記他のコンピュータ端末が、前記ローカルネットワークを通じて通信を行うと、前記コンピュータ端末が、前記コンピュータ端末に格納された前記ローカルネットワークを通じて通信を行った通信先の通信先リストに、前記他のコンピュータ端末によって通信を行った通信先を記録するステップが実行され、前記コンピュータ端末が、送信先を特定したメッセージをオープンネットワークを通じて送信する場合には、前記コンピュータ端末が、前記送信先を指定したメッセージを前記オープンネットワークを通じて送信する送信要求を受け付けるステップと、前記コンピュータ端末が、前記送信先が前記通信先リストに含まれるかを判定するステップと、前記コンピュータ端末が、前記送信先が前記通信先リストに含まれる場合には、前記メッセージを前記オープンネットワークを通じて前記送信先に送信するステップと、が実行されて、前記送信先が前記通信先リストに含まれない場合には、前記コンピュータ端末は前記メッセージの送信処理を実行しないことを特徴とする通信制御方法である。
【００３３】
第２の発明に対応する通信制御方法は、ローカルネットワーク及びオープンネットワークを通じた通信が可能なコンピュータ端末と他のコンピュータ端末とのオープンネットワークを通じた通信を制御する通信制御方法であって、前記コンピュータ端末と前記他のコンピュータ端末が、前記ローカルネットワークを通じて通信を行うと、前記コンピュータ端末が、前記コンピュータ端末に格納された前記ローカルネットワークを通じて通信を行った通信先の通信先リストに、前記他のコンピュータ端末によって通信を行った通信先を記録するステップが実行され、前記コンピュータ端末が、送信者が特定されたメッセージをオープンネットワークを通じて受信する場合には、前記コンピュータ端末が、前記オープンネットワークを通じて前記メッセージを受信するステップと、前記コンピュータ端末が、前記メッセージからメッセージの送信者を特定するステップと、前記コンピュータ端末が、前記送信者が前記通信先リストに含まれるかを判定するステップと、前記コンピュータ端末が、前記送信者が前記通信先リストに含まれる場合には、前記メッセージを読出しが可能な所定の記憶領域に格納するステップと、前記コンピュータ端末が、前記送信者が前記通信先リストに含まれない場合には、前記メッセージを消去するステップと、が実行されることを特徴とする通信制御方法である。
【００３４】
第５の発明に対応する通信制御方法は、ローカルネットワーク及びオープンネットワークを通じた通信が可能なコンピュータ端末のオープンネットワークを通じた通信を制御する通信制御方法であって、前記コンピュータ端末が、他のコンピュータ端末と、前記ローカルネットワークを通じて通信を行うと、前記コンピュータ端末が、前記コンピュータ端末に格納された前記ローカルネットワークを通じて通信を行った通信先の通信先リストに、前記他のコンピュータ端末によって通信を行った通信先を記録するステップが実行され、前記コンピュータ端末が、前記オープンネットワークを通じて接続可能なサーバに、前記サーバに格納されたファイルの送信を要求する場合には、前記コンピュータ端末が、前記サーバに前記ファイルの送信要求を前記オープンネットワークを通じて送信するステップと、前記コンピュータ端末が、前記サーバから、前記ファイルを受信するステップと、前記コンピュータ端末が、前記ファイルに記録された情報から、前記サーバにおいて前記ファイルを作成するために必要なデータを受け付けた前記ファイルの作成者を特定するステップと、前記コンピュータ端末が、前記作成者が、前記通信先リストに含まれるかを判定するステップと、前記コンピュータ端末が、前記作成者が前記通信先リストに含まれる場合には、前記ファイルを表示するステップと、前記コンピュータ端末が、前記送信者が前記通信先リストに含まれない場合には、前記ファイルを消去するステップと、が実行されることを特徴とする通信制御方法である。
【発明の効果】
【００３５】
本発明によって、アドホック通信とインターネット接続の双方が可能な携帯型ゲーム機等を用いてインターネット等のオープンネットワークに接続し、メッセージの送受信、対戦型ゲーム、ブログ等のＷｅｂページの閲覧が行われる際に、メッセージの送受信やゲームで対戦する相手、ブログ等で取得する情報の作成者を無線ネットワーク等のローカルネットワークによって通信を行ったことがある相手に制限することが可能になる。携帯型ゲーム機は子供が使用するケースが多いので、保護者が気付かないうちに見知らぬ相手と交信することを防止したい場合に、特に効果的である。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３６】
本発明を実施するための最良の形態について、図面を用いて以下に詳細に説明する。尚、以下の説明では、本発明を携帯型ゲーム機に適用してメッセージの送受信等を行う例について説明するが、以下の説明における端末の種類、プログラムが端末側とサーバ側のどちらに格納されているかといった構成は本発明の一例であって、本発明はかかる実施形態に限定されるものではない。
【００３７】
図１〜図３は、本発明にかかる通信制御プログラムを備えた携帯型ゲーム機の、それぞれメッセージ送信機能、メッセージ受信機能、対戦型ゲーム機能の概要を示す概要図である。図４は、本発明にかかる通信制御プログラムを備えた携帯型ゲーム機の構成を示すブロック図である。図５は、本発明にかかる通信制御プログラムの、フレンドリスト登録の処理フローを示すフローチャートである。図６は、本発明にかかる通信制御プログラムの、メッセージ送信時の処理フローを示すフローチャートである。図７は、本発明にかかる通信制御プログラムの、メッセージ受信時の処理フローを示すフローチャートである。図８は、本発明にかかる通信制御プログラムの、オンライン対戦ゲーム開始時の処理フローを示すフローチャートである。図９は、本発明にかかる通信制御サーバの、オンライン対戦ゲーム開始時の処理フローを示すフローチャートである。図１０は、本発明にかかる通信制御プログラムの、Ｗｅｂページ閲覧時の処理フローを示すフローチャートである。図１１は、本発明にかかる通信制御サーバの、Ｗｅｂページ閲覧時の処理フローを示すフローチャートである。
【００３８】
図１〜図３を用いて、本発明の概要について説明する。図１〜図３は、いずれも本発明にかかる通信制御プログラムを備えた携帯型ゲーム機を用いて、インターネットを通じて他の携帯型ゲーム機等との交信する例を示している。このうち、図１は他の携帯型ゲーム機にメッセージを送信する例を、図２は他の携帯型ゲーム機からメッセージを受信する例を、図３は他の携帯型ゲーム機とオンラインゲームで対戦する例を示している。
【００３９】
図１〜図３のいずれの例においても、携帯型のゲーム機Ａ〜Ｃは、それぞれ異なるユーザによって使用されている。ゲーム機Ａ〜Ｃは、いずれもゲーム機同士でローカルネットワークを通じた通信機能を備えている他、インターネットに接続してメッセージの送受信等を行える機能も備えている。
【００４０】
このうち、携帯型のゲーム機Ａと携帯型のゲーム機Ｂがローカルネットワークを通じて通信を行うことによって、ゲーム機Ａにはゲーム機Ｂが、ゲーム機Ｂにはゲーム機Ａが、それぞれローカルネットワークで通信を行った通信先として登録される。ここでは登録された通信先リストのことを、「フレンドリスト」と呼ぶ。フレンドリストに登録された通信先は、ローカルネットワークによって通信を行った相手、つまり実際にゲーム機のユーザ同士が近くで対面して通信を行った相手に限定されることになる。子供がゲーム機を使用する場合であれば、実際に遊んだことのある友達だけが、フレンドリストに登録されることになる。
【００４１】
一方、ゲーム機Ａとゲーム機Ｃは、それぞれのユーザは対面してローカルネットワークで通信したことがなく、フレンドリストにはお互いの情報が登録されていない。しかしながら、何ら制限機能を設けることがないと、お互いは見ず知らずの相手であっても、インターネットを通じてメッセージを交換したり、オンラインゲームで対戦したりすることは可能な状態となっている。子供がゲーム機を使用する場合には、保護者が目の届かない範囲で知らない相手と交信するおそれが生じてしまうことになる。
【００４２】
尚、ここでのローカルネットワークとは、ゲーム機の無線機能を活かしたアドホック通信の他に、ケーブルで互いのゲーム機を接続して行う通信など、通信相手と実際に接しないと行うことができない通信であれば、ネットワークの形態は特に限定されるものではない。通信の内容も特に限定されるものではなく、対戦型ゲームなどをプレイするための通信であってもよいし、メッセージをやりとりするための通信であってもよい。
【００４３】
また、フレンドリストに登録される通信先の情報は、ハードウェア、ユーザのいずれを特定するものであってもよい。ハードウェアを特定する場合には、ゲーム機に付されたＭＡＣアドレスやＩＰアドレスなどの汎用的な識別コードの他に、ゲーム機のメーカー等が独自に割り当てた機種コード等を用いることもできる。ユーザを特定する場合も、電子メールアドレスなどの汎用的な識別コードの他に、ゲーム機のメーカー等が独自に割り当てたユーザネーム等を用いることもできる。
【００４４】
図１は、ゲーム機Ａがインターネットを通じてメッセージを送信する例を示している。ゲーム機Ａからインターネット経由で他のゲーム機にメッセージを送信しようとした場合、送信側のゲーム機Ａにおいてメッセージの宛先がフレンドリストに登録されているかを確認する。
【００４５】
ゲーム機Ｂにメッセージを送信しようとした場合には、ゲーム機Ａのフレンドリストにはゲーム機Ｂが登録されているため、メッセージ送信可能と判定されてゲーム機Ｂへのメッセージが発信される。ゲーム機Ｃにメッセージを送信しようとした場合には、ゲーム機Ａのフレンドリストにはゲーム機Ｃが登録されていないため、メッセージ送信不可と判定されてゲーム機Ｃへのメッセージ送信処理は中止される。尚、ここでフレンドリストに登録される情報がユーザ単位である場合には、ゲーム機ＢのユーザＢ、ゲーム機ＣのユーザＣが、それぞれフレンドリストに登録されているかが確認される。
【００４６】
尚、ここで送信されるメッセージの形態は特に制限されるものではなく、ゲーム機に備えられた専用のコミュニケーションツールを用いる他に、電子メールやＷｅｂメールなどのインターネットで用いられる一般的なメッセージ送受信用のツールを用いることとしてもよい。
【００４７】
図２は、ゲーム機Ａがインターネットを通じてメッセージを受信する例を示している。ゲーム機Ａからインターネット経由で他のゲーム機からのメッセージを受信しようとした場合、受信側のゲーム機Ａにおいてメッセージの送信者がフレンドリストに登録されているかを確認する。
【００４８】
ゲーム機Ｂからのメッセージを受信しようとした場合には、ゲーム機Ａのフレンドリストにはゲーム機Ｂが登録されているため、メッセージ受信可能と判定されてゲーム機Ｂからのメッセージがゲーム機Ａにおいて表示可能な形式で格納される。ゲーム機Ｃからのメッセージを受信しようとした場合には、ゲーム機Ａのフレンドリストにはゲーム機Ｃが登録されていないため、メッセージ受信不可と判定されてゲーム機Ｃからのメッセージはゲーム機Ａにおいて消去される。尚、ここでフレンドリストに登録される情報がユーザ単位である場合には、ゲーム機ＢのユーザＢ、ゲーム機ＣのユーザＣが、それぞれフレンドリストに登録されているかが確認される。
【００４９】
図３は、ゲーム機Ａがインターネットを通じて対戦型のオンラインゲームをプレイする例を示している。ゲーム機Ａが対戦型のオンラインゲームをプレイしたい場合には、インターネットに接続してゲームの開始要求を、オンラインゲームを提供するゲームサーバに送信する。ゲームの開始要求とあわせて、ゲーム機Ａのフレンドリストがゲームサーバへ送信される。ゲームサーバでは、ゲーム機Ａからゲームの開始要求とフレンドリストを受け付けると、対戦相手となり得る他のゲーム機からのゲームの開始要求を受け付けるまでゲームの開始を待機する。
【００５０】
この状態において、ゲームサーバがゲーム機Ｂから同一のゲームの開始要求とゲーム機Ｂのフレンドリストを受け付けると、ゲーム機Ａから送信されたフレンドリストにゲーム機Ｂが、ゲーム機Ｂから送信されたフレンドリストにゲーム機Ａが、それぞれ登録されているかを確認する。尚、ここでフレンドリストに登録される情報がユーザ単位である場合には、ゲーム機ＡのユーザＡとゲーム機ＢのユーザＢが、互いにフレンドリストに登録されているかが確認される。双方のフレンドリストに互いの情報が登録されていることが確認されると、ゲームサーバはゲーム機Ａとゲーム機Ｂの接続を確立し、ゲーム機Ａとゲーム機Ｂのそれぞれに対戦型ゲームをプレイするためのゲームプログラムを送信する。ゲーム機Ａ及びゲーム機Ｂは、送信されたゲームプログラムを起動して、オンラインゲームをプレイすることが可能になる。
【００５１】
一方、ゲームサーバがゲーム機Ｃから同一のゲームの開始要求とゲーム機Ｃのフレンドリストを受け付けると、ゲーム機Ａから送信されたフレンドリストにゲーム機Ｃが、ゲーム機Ｃから送信されたフレンドリストにゲーム機Ａが、それぞれ登録されているかを確認する。尚、ここでフレンドリストに登録される情報がユーザ単位である場合には、ゲーム機ＡのユーザＡとゲーム機ＣのユーザＣが、互いにフレンドリストに登録されているかが確認される。双方のフレンドリストに互いの情報が登録されていないことが確認されると、ゲームサーバはゲーム機Ａとゲーム機Ｃを接続することはなく、各々のフレンドリストに登録された他のゲーム機からのゲームの開始要求を受け付けるまで待機することとなる。
【００５２】
図４は、本発明にかかる通信制御プログラムを備えた携帯型ゲーム機の構成を示している。ゲーム機１０にはＣＰＵ１１、ＲＡＭ１２、ＲＯＭ１３、ＨＤＤ１４、ポート１５、ポート１６が備えられている。ＨＤＤ１４には、フレンドリスト作成プログラム１４１、メッセージ判定プログラム１４２、インターネット接続プログラム１４３のアプリケーションプログラムがそれぞれ格納され、フレンドリスト格納部１４４が備えられている。ＨＤＤ１４には、この他にもゲームプログラムなどの様々なプログラムが格納されている。
【００５３】
ＨＤＤ１４に格納された、フレンドリスト作成プログラム１４１、メッセージ判定プログラム１４２、インターネット接続プログラム１４３などのアプリケーションプログラムが所定の処理を実行するためには、ＲＯＭ１３に記憶された入力制御や出力制御などのハードウェア制御のための基本的な各種プログラムを起動し、ＲＡＭ１２をワークエリアとして機能させながら、ＣＰＵ１１が演算処理を行う。
【００５４】
尚、図４に示したゲーム機２０も、ゲーム機１０と同様の構成を備えている。ゲーム機１０とゲーム機２０は、ポート１５とポート２５を通じてアドホック通信が可能であり、それぞれポート１６とポート２６を通じてインターネットに接続することが可能なように構成されている。
【００５５】
ゲーム機１０とゲーム機２０がアドホック通信機能を利用して、メッセージの交換、対戦型ゲームのプレイなどを行うと、ゲーム機１０及びゲーム機２０では、それぞれフレンドリスト登録プログラム１４１及びフレンドリスト登録プログラム２４１が起動される。アドホック通信による接続が確立されると、ゲーム機１０とゲーム機２０は、互いのハードウェアを識別する情報として、例えばＭＡＣアドレスやＩＰアドレスなどの汎用的なアドレス、またはゲーム機にメーカー等が付した機種コード等のユニークなコードが交換される。又は、ゲーム機１０とゲーム機２０は、互いのユーザを識別する情報として、例えば電子メールアドレスなどの汎用的なアドレス、またはゲーム機に専用で用いられるユーザコード等のユニークなコードが交換される。
【００５６】
フレンドリスト登録プログラム１４１とフレンドリスト登録プログラム２４１は、相手方のゲーム機から送信された識別情報を受け付けると、それぞれフレンドリスト格納部１４４及びフレンドリスト格納部２４４をそれぞれ読出して、受け付けた識別情報が既にフレンドリストに登録されているかを判定する。それぞれのフレンドリストに受け付けた識別情報が既に登録されている場合には、続いてゲーム機１０及びゲーム機２０が要求を受け付けたメッセージの送受信、対戦型ゲームなどの処理を実行する。一方、受け付けた識別情報が登録されていない場合には、それぞれの識別情報をフレンドリスト格納部１４４及びフレンドリスト格納部２４４に書き込む処理を実行する。
【００５７】
ゲーム機１０からゲーム機２０に対し、インターネットを通じてメッセージを送信する場合には、メッセージ判定プログラム１４２が起動される。メッセージ判定プログラム１４２では、指定されたメッセージの宛先がフレンドリスト格納部１４４に登録された宛先であるか否かを確認して、メッセージ送信の可否を判定する。尚、メッセージの宛先として指定されるアドレスは、ゲーム機１０に備えられたメッセージ送信ツールによって異なることになる。メッセージ送信ツールとして、Ｗｅｂブラウザや電子メール送受信用のメーラーが用いられる場合には、ＩＰアドレスや電子メールアドレス等の汎用アドレスが指定され、携帯型ゲーム機専用のコミュニケーションツールが用いられる場合には、専用の機種コードやユーザコード等を指定することができる。
【００５８】
指定されたメッセージの宛先がフレンドリスト格納部１４４に登録された宛先である場合には、インターネット接続プログラム１４３を起動してポート１６を介してインターネットに接続され、インターネット経由でメッセージがメールサーバ３０に送信される。登録された宛先でない場合には、インターネット接続プログラム１４３は起動されずメッセージの送信処理は中止される。
【００５９】
ゲーム機２０宛にメールサーバ３０からメッセージが送信されると、ゲーム機２０ではポート２６でメッセージを着信して受信の可否を判定する。メッセージを着信したゲーム機２０は、メッセージ判定プログラム２４２が起動される。メッセージ判定プログラム２４２は、メッセージに付された送信者に関する識別情報を特定し、特定した識別情報についてフレンドリスト格納部２４４を検索して、メッセージの送信者がフレンドリストに登録された相手であるかを確認する。フレンドリストに登録された相手である場合には、受信したメッセージをユーザの操作によって表示可能な状態でＨＤＤ２４に格納する。登録された相手でない場合には、着信したメッセージを消去する。
【００６０】
尚、ローカルネットワークでの通信時に登録されたフレンドリストは、通常は通信を行った両者間で一致しているため、送信側でチェックを行えば受信側でのチェックは不要となるのが通常である。しかしながら、何らかの理由により受信側で着信を拒否したい場合には、上記のように受信時にもフレンドリストをチェックする機能を設けることによって、着信の制限機能を強化することができる。
【００６１】
ゲーム機１０が対戦型のオンラインゲームをプレイしたい場合には、インターネット接続プログラム１４３が起動される。インターネット接続プログラム１４３によってインターネットに接続し、ゲームサーバ４０にアクセスして、ゲームの開始要求を送信する。あわせて、フレンドリスト格納部１４４からフレンドリストを読み出して、ゲームサーバ４０にフレンドリストを送信する。ゲーム機２０からも同様に、インターネット接続プログラム２４３によってインターネットに接続してゲームサーバ４０にアクセスして、ゲームの開始要求が送信され。あわせてフレンドリスト格納部２４４から読み出されたフレンドリストが送信される。
【００６２】
ゲームサーバ４０では、ゲーム機１０とゲーム機２０から受信したゲームの開始要求について、各々が指定したゲームを指定するコード等が一致する場合には、各々のゲーム機のユーザを当該ゲームの対戦相手候補として特定し、各々のゲーム機から受信したフレンドリストを照合する。フレンドリストにそれぞれのゲーム機又はユーザを特定する情報が含まれている場合には、お互いに通信が許諾された相手であると確認されて、ゲーム機１０とゲーム機２０の接続を確立する。ゲーム機１０とゲーム機２０には、それぞれ同一のゲームで対戦するために必要なゲームプログラムが送信される。
【００６３】
ゲーム機１０がネット上の情報を閲覧したい場合、例えば友人の書き込んだブログを読みたい場合には、インターネット接続プログラム１４３が起動される。インターネット接続プログラム１４３によってインターネットに接続し、ブログサーバ５０にアクセスして、ブログの閲覧要求を送信する。あわせて、フレンドリスト格納部１４４からフレンドリストを読み出して、ブログサーバ５０にフレンドリストを送信する。一方、ブログサーバ５０には様々なユーザにより書き込まれたブログが格納されているが、ブログのページには各々の作成者を識別する情報が付されている。例えば、ゲーム機２０から書き込まれたブログのページには、ゲーム機２０又はそのユーザを識別する情報が付されている。
【００６４】
ブログサーバ５０がゲーム機１０からの閲覧要求とフレンドリストを受信すると、閲覧要求において指定されたブログのページの作成者を特定して、当該作成者が受信したフレンドリストに含まれているか否かを確認する。フレンドリストに当該ページの作成者にかかるゲーム機又はユーザを特定する情報が含まれている場合には、お互いに通信が許諾された相手であると確認されて、ゲーム機１０に要求されたページを送信する。これを受信したゲーム機１０では、ブログの閲覧が可能になる。逆に、フレンドリストに含まれていない場合には、ページの送信は行われず、そのページに関してはブログを閲覧することができない。
【００６５】
ブログの閲覧の可否の判定は、ゲーム機１０側で行うように構成することもできる。この場合、ゲーム機１０からブログサーバ５０へはブログの閲覧要求のみが送信され、フレンドリストは送信されない。ブログサーバ５０では、閲覧要求を受け付けたページに作成者を識別する情報を付してゲーム機１０に送信する。
【００６６】
これを受信したゲーム機１０では、受信したデータから当該ページの作成者を識別する情報を取得して、フレンドリスト格納部１４４のフレンドリストに登録された通信相手に該当するかを確認する。フレンドリストに登録された相手である場合には、受信したページをゲーム機１０のディスプレイに表示させる。登録された相手でない場合には、受信したページを表示することなく、ＲＡＭ１２又はＨＤＤ１４から消去する。
【００６７】
図５のフローチャートを用いて、本発明にかかる通信制御プログラムによるフレンドリスト登録の処理フローについて説明する。まず、あるゲーム機が、ローカルネットワークによる通信が可能なエリアに存在する他のゲーム機から、ローカルネットワークでの接続要求を受け付けると（Ｓ０１）、当該他のゲーム機との通信の接続処理を行い、接続が確立したかを確認する（Ｓ０２）。
【００６８】
接続が確認されると、接続相手であるゲーム機を識別する識別ＩＤを取得する（Ｓ０３）。この識別ＩＤは接続要求とともに受け付けられ、ゲーム機のハードウェア、ユーザのいずれを特定するものであってもよい。取得した識別ＩＤをキーとして、ゲーム機が記憶しているフレンドリストを検索し（Ｓ０４）、フレンドリストに当該識別ＩＤが未登録の場合には、当該識別ＩＤを新たにフレンドリストに登録する（Ｓ０５）。接続が確立できなかった場合、または取得した識別ＩＤがフレンドリストに登録済みであった場合には、そのまま処理を終了する。
【００６９】
図６のフローチャートを用いて、本発明にかかる通信制御プログラムによるメッセージ送信時の処理フローについて説明する。ゲーム機のユーザの操作によりインターネットを通じたメッセージの送信要求を受け付けると（Ｓ１１）、メッセージの宛先として指定されたゲーム機又はユーザを識別する識別ＩＤが、メッセージを送信するゲーム機のフレンドリストに登録されているかを確認する（Ｓ１２）。
【００７０】
メッセージの宛先として指定された識別ＩＤがフレンドリストに登録されている場合は、インターネットに接続され（Ｓ１３）、メッセージがメッセージの送受信を管理するメールサーバに送信される（Ｓ１４）。フレンドリストに登録されていない場合には、メッセージの送信処理は中止される（Ｓ１５）。
【００７１】
図７のフローチャートを用いて、本発明にかかる通信制御プログラムによるメッセージ受信時の処理フローについて説明する。ゲーム機がインターネットに接続された状態で（Ｓ２１）、メッセージの送受信を管理するメールサーバからインターネット経由でメッセージを受信すると（Ｓ２２）、受信したメッセージに送信者として指定されたゲーム機又はユーザを識別する識別ＩＤが、メッセージを受信したゲーム機のフレンドリストに登録されているかを確認する（Ｓ２３）。
【００７２】
受信したメッセージに送信者として指定された識別ＩＤがフレンドリストに登録されている場合には、メッセージを表示可能な状態でゲーム機内の記憶媒体に格納して（Ｓ２４）、ユーザの表示要求を受け付けるとメッセージを読み出して表示する。フレンドリストに登録されていない場合には、受信したメッセージを消去する（Ｓ２５）。
【００７３】
図８及び図９のフローチャートを用いて、本発明にかかる通信制御プログラムと通信制御サーバによって、オンライン対戦ゲームを開始する処理フローについて説明する。ユーザが、対戦型のオンラインゲームをプレイする場合、まず、ゲーム機をインターネットに接続して（Ｓ３１）、ゲームサーバへアクセスし、ゲームサーバから送信されたメニューの中から、プレイしたいゲームプログラムを選択する（Ｓ３２）。続いて、選択したゲームの開始要求を、ゲーム機内の記憶媒体から読み出したフレンドリストと合わせてゲームサーバへ送信する（Ｓ３３）。
【００７４】
オンラインゲームを提供するゲームサーバ側においては、ゲーム機１からゲームの開始要求と（Ｓ４１）、ゲーム機１のフレンドリストを受け付けて（Ｓ４２）、オンラインゲームの対戦相手の候補からのゲームの開始要求を決定するまで待機する。ゲーム機１と同一のゲームを選択してゲーム開始を要求したゲーム機２から、ゲームの開始要求と（Ｓ４３）、ゲーム機２のフレンドリストを受け付けると（Ｓ４４）、ゲーム機１及びゲーム機２のフレンドリストに、それぞれのゲーム機又はユーザを識別する識別ＩＤが登録されているかを判定する。（Ｓ４５）。
【００７５】
それぞれのフレンドリストに識別ＩＤが登録されている場合は、ゲーム機１とゲーム機２の接続を確立して（Ｓ４６）、各々のゲーム機に対戦型のオンラインゲームをプレイするために必要なゲームプログラムを送信する（Ｓ４７）。いずれかのフレンドリストに登録がない場合には、判定処理は終了し、次の対戦相手の候補からの要求を受け付けるまで、待機を継続する。
【００７６】
このようにゲームサーバにおいてオンラインゲームの対戦相手が決定され、ゲームプログラムが送信されると、ゲーム機は送信されたゲームプログラムを受信し（Ｓ３４）、オンラインゲームを実行する（Ｓ３５）。
【００７７】
図１０及び図１１のフローチャートを用いて、本発明にかかる通信制御プログラムと通信制御サーバによって、Ｗｅｂページを閲覧する処理フローについて説明する。このフローチャートでは、Ｗｅｂページとしてブログを閲覧する例を示している。
【００７８】
ユーザが、インターネットを介してブログが書き込まれたＷｅｂページを参照しようとする場合、ゲーム機をインターネットに接続して（Ｓ５１）、ブログを管理するサーバへアクセスし、閲覧したいブログのページを選択する（Ｓ５２）。続いて、ブログの閲覧要求を、ゲーム機内の記憶媒体から読み出したフレンドリストと合わせてサーバへ送信する（Ｓ５３）。
【００７９】
ブログを管理するサーバでは、ゲーム機からのブログ閲覧要求と（Ｓ６１）、フレンドリストを受け付けると（Ｓ６２）、要求されたブログのページの作成者が、受け付けたフレンドリストに登録されているかを判定する（Ｓ６３）。フレンドリストに登録されている作成者である場合には、ブログのページをゲーム機に送信する（Ｓ６４）。フレンドリストに登録されていない場合には、送信を行わずにそのまま処理を終了する。
【００８０】
ゲーム機側では、サーバから送信されたブログのページを受信して（Ｓ５４）、受信したブログのページを閲覧可能なようにディスプレイに表示する（Ｓ５５）。本発明において、ゲーム機に表示されるＷｅｂページの内容はブログに限定されるものではなく、インターネットから取得できる情報を所定の作成者により書き込まれたものに限定したい場合、例えば掲示板やチャットなどにも適用することが可能である。また、かかる限定のためのフレンドリストのチェックは、サーバ側ではなく表示するページを受信したゲーム機側で行うこととしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００８１】
【図１】本発明にかかる通信制御プログラムを備えた携帯型ゲーム機の、メッセージ送信機能の概要を示す概要図である。
【図２】本発明にかかる通信制御プログラムを備えた携帯型ゲーム機の、メッセージ受信機能の概要を示す概要図である。
【図３】本発明にかかる通信制御プログラムを備えた携帯型ゲーム機の、対戦型ゲーム機能の概要を示す概要図である。
【図４】本発明にかかる通信制御プログラムを備えた携帯型ゲーム機の構成を示すブロック図である。
【図５】本発明にかかる通信制御プログラムの、フレンドリスト登録の処理フローを示すフローチャートである。
【図６】本発明にかかる通信制御プログラムの、メッセージ送信時の処理フローを示すフローチャートである。
【図７】本発明にかかる通信制御プログラムの、メッセージ受信時の処理フローを示すフローチャートである。
【図８】本発明にかかる通信制御プログラムの、オンライン対戦ゲーム開始時の処理フローを示すフローチャートである。
【図９】本発明にかかる通信制御サーバの、オンライン対戦ゲーム開始時の処理フローを示すフローチャートである。
【図１０】本発明にかかる通信制御プログラムの、Ｗｅｂページ閲覧時の処理フローを示すフローチャートである。
【図１１】本発明にかかる通信制御サーバの、Ｗｅｂページ閲覧時の処理フローを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００８２】
１０    ゲーム機
１１    ＣＰＵ
１２    ＲＡＭ
１３    ＲＯＭ
１４    ＨＤＤ
１４１  フレンドリスト作成プログラム
１４２  メッセージ判定プログラム
１４３  インターネット接続プログラム
１４４  フレンドリスト格納部
１５    ポート
１６    ポート
２０    ゲーム機
２１    ＣＰＵ
２２    ＲＡＭ
２３    ＲＯＭ
２４    ＨＤＤ
２４１  フレンドリスト作成プログラム
２４２  メッセージ判定プログラム
２４３  インターネット接続プログラム
２４４  フレンドリスト格納部
２５    ポート
２６    ポート
３０    メールサーバ
４０    ゲームサーバ
５０    ブログサーバ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
0004632439.tif 000008
【図８】
0004632439.tif 000009
【図９】
0004632439.tif 000010
【図１０】
0004632439.tif 000011
【図１１】
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