(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者の動作に起因する当否抽選によって遊技者に有利な利益状態を発生させるか否かを決定する遊技機であって、前記当否抽選を含んで遊技動作を統括的に制御する主制御部と、主制御部が出力する制御コマンドに基づいて表示装置を使用した一連の図柄演出動作を実行し、一連の図柄演出動作の終了時の複数の停止図柄によって利益状態を発生させるか否かを報知する図柄制御部と、を備えて構成され、
図柄制御部は、図柄演出動作を制御するコンピュータ回路と、コンピュータ回路からの指示に基づいて表示装置を駆動するコントローラと、を有して構成され、
図柄制御部に設けられたリセット回路に、コンピュータ回路から所定時間毎に供給されるべきクリア信号が途絶えると、リセット回路からコンピュータ回路にリセット信号が供給され、コントローラの動作が維持された状態で、コンピュータ回路のＣＰＵが強制的にリセットされるよう構成され、
図柄演出動作を特定する一群の演出パラメータに含まれる特定パラメータを演算対象として所定の演算処理を実行し、その演算結果である総括データを揮発性メモリに記憶して更新するよう構成され、
前記ＣＰＵがリセットされる毎に実行され、その時に揮発性メモリに記憶されている前記特定パラメータを演算対象として前記演算処理を実行し、その演算結果と揮発性メモリに記憶されている総括データと比較する比較手段と、
比較手段の比較の結果、演算結果と総括データとが一致しない場合には、カウンタ変数を含んでワークエリアをゼロクリアすると共に、ＣＰＵリセット時の図柄演出動作を初期状態に戻すべく、コントローラを初期設定するコールドスタート手段と、
比較手段の比較の結果、演算結果と総括データとが一致する場合には、ＣＰＵのリセット回数をカウントする前記カウンタ変数が所定値を超えるか否かを判定する判定手段と、
前記カウンタ変数が所定値を超える場合には、コールドスタート手段を機能させる一方、所定値を超えない場合には、ＣＰＵリセット時の図柄演出動作を、適当な区切り点に戻って再開するべく、コントローラを設定するホットスタート手段と、
を有して図柄制御部が構成されていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特定パラメータは、更新された後は一連の図柄演出動作中に変化しない複数の演出パラメータである請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特定パラメータは、図柄演出動作を特定する変動パターン番号と、図柄演出動作の終了時の複数の停止図柄を特定する図柄情報とで構成されている請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
比較手段の比較の結果、演算結果と総括データとが一致する場合に、その時に揮発性メモリに記憶されている検査データの正当性を判定し、異常が検出されないことを条件に判定手段を実行させ、異常が検出されると、コールドスタート手段を実行させるよう構成されると共に、
検査データは、コールドスタート手段によって、ワークエリアがゼロクリアされた後に揮発性メモリに記憶されるよう構成されている請求項１〜３の何れかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記検査データは、遊技動作が進行しても、全くアクセスされない領域に格納される請求項４に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータ回路を備える遊技機に関し、特に、不自然な図柄演出の出現を最小限に抑制できる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機などの弾球遊技機は、遊技盤に設けた図柄始動口と、複数個の表示図柄を所定時間変動させた後に停止させるといった一連の図柄変動態様を表示する図柄表示部と、開閉板が開閉される大入賞口などを備えて構成されている。そして、図柄始動口に設けられた検出スイッチが遊技球の通過を検出すると、遊技球の入賞状態となり、図柄表示部で表示図柄を所定時間変動させる。そして、その後、７−７−７などの所定の態様で図柄が停止すると大当り状態となり、大入賞口が繰返し開放されて遊技者に有利な利益状態を発生させるようにしている。
【０００３】
図柄表示部は、通常、液晶ディスプレイで構成されており、リーチ演出や予告演出や大当り演出を含んだ各種の図柄演出動作を実行している。リーチ演出とは、あと一歩で大当り状態となる状態を継続させて遊技者を盛り上げる図柄演出であり、予告演出とは、図柄の変動動作の途中に、何らかのキャラクタを突然登場させることで、その後の大当り状態の招来を予告する図柄演出である。また、大当り演出とは、大当り状態での実行される演出であり、遊技者の喜びに対応して更に派手な図柄演出が実行される。
【０００４】
ところで、外乱ノイズなどの影響でＣＰＵが暴走状態となり、折角の図柄演出がフリーズ状態で停止してしまうおそれもあるので、かかる異常事態から自動復帰を図るために、ウォッチドッグタイマ回路を設け、ウォッチドッグタイマ回路へのクリア信号が途絶えるとＣＰＵを強制的にリセットしていた（例えば特許文献１）。この特許文献１に記載の発明では、液晶制御基板に搭載されたワンチップマイコンとＶＤＰとが同期してリセットされるよう構成されている。
【特許文献１】特願２００６−０７６５５５
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記の発明では、液晶ディスプレイを駆動するＶＤＰ（Video Display Processor）と、ＶＤＰを制御するワンチップマイコンのＣＰＵとが同期してリセットされるので、図柄演出を同期して初期状態に戻すことが容易であり、不合理な図柄演出の出現を確実に回避できる点で優れている。
【０００６】
しかし、液晶ディスプレイにおける図柄演出は、結局は、演出動作に過ぎず遊技者に実質的な不利益を与えない以上、ＣＰＵの強制リセットに対応して演出動作を画一的に初期状態に戻すのは、必ずしも合理的とは言えない。すなわち、プログラムが暴走状態になっても、ＣＰＵが、単に無限ループ処理を繰り返していた場合もあり、このような場合には、ワークエリアに不合理なデータは何ら書き込まれていない以上、演出動作を再開しても何ら問題がない。
【０００７】
しかるに、例えば、リーチ演出によって遊技者を十分に盛り上げていたタイミングで、突然、液晶ディスプレイが初期状態に戻ったのでは、遊技者の感じる不快感は、極めて深刻なものとなる。一方、ワークエリアの重要データが破壊されている状態で、演出動作を再開したのでは、大当り状態の停止図柄が出現したのに大当りゲームに移行しないような、深刻な異常事態が発生するおそれがある。ここで、ＣＰＵが強制的にリセットされるタイミングは、事前には全く予想できない以上、簡単な構成では、上記の問題を完全に解決することはできない。
【０００８】
したがって、本発明は、簡易な構成でありながら、不自然な図柄演出の出現を殆どゼロに抑制して、ＣＰＵの強制リセット後も、可能な限り演出動作を再開する遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記の目的を達成するため、本発明は、遊技者の動作に起因する当否抽選によって遊技者に有利な利益状態を発生させるか否かを決定する遊技機であって、前記当否抽選を含んで遊技動作を統括的に制御する主制御部と、主制御部が出力する制御コマンドに基づいて表示装置を使用した一連の図柄演出動作を実行し、一連の図柄演出動作の終了時の複数の停止図柄によって利益状態を発生させるか否かを報知する図柄制御部と、を備えて構成され、図柄制御部は、図柄演出動作を制御するコンピュータ回路と、コンピュータ回路からの指示に基づいて表示装置を駆動するコントローラと、を有して構成され、図柄制御部に設けられたリセット回路に、コンピュータ回路から所定時間毎に供給されるべきクリア信号が途絶えると、リセット回路からコンピュータ回路にリセット信号が供給され、コントローラの動作が維持された状態で、コンピュータ回路のＣＰＵが強制的にリセットされるよう構成され、図柄演出動作を特定する一群の演出パラメータに含まれる特定パラメータを演算対象として所定の演算処理を実行し、その演算結果である総括データを揮発性メモリに記憶して更新するよう構成され、前記ＣＰＵがリセットされる毎に実行され、その時に揮発性メモリに記憶されている前記特定パラメータを演算対象として前記演算処理を実行し、その演算結果と揮発性メモリに記憶されている総括データと比較する比較手段と、比較手段の比較の結果、演算結果と総括データとが一致しない場合には、カウンタ変数を含んでワークエリアをゼロクリアすると共に、ＣＰＵリセット時の図柄演出動作を初期状態に戻すべく、コントローラを初期設定するコールドスタート手段と、比較手段の比較の結果、演算結果と総括データとが一致する場合には、ＣＰＵのリセット回数をカウントする前記カウンタ変数が所定値を超えるか否かを判定する判定手段と、前記カウンタ変数が所定値を超える場合には、コールドスタート手段を機能させる一方、所定値を超えない場合には、ＣＰＵリセット時の図柄演出動作を、適当な区切り点に戻って再開するべく、コントローラを設定するホットスタート手段と、を有して図柄制御部が構成されている。
【００１０】
本発明では、揮発性メモリの記憶内容に基づいて、図柄演出動作を初期状態に戻すか否かを決定するので、不合理な図柄演出の出現を有効に抑制することができる。
【００１１】
また、統括データは、遊技動作の進行に基づいて基礎データが変化する毎に、算出して格納されるが、基礎データが、図柄演出動作の進行に対応して高頻度に変化したのでは、事実上、統括データを有効に活用できないので、一連の図柄演出動作中には変化しない基礎データを使用して総括データを算出するのが好適である。
【発明の効果】
【００１２】
上記した本発明によれば、簡易な構成でありながら、不自然な図柄演出の出現を殆どゼロに抑制して、ＣＰＵの強制リセット後も、可能な限り演出動作が再開できる遊技機を実現できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
以下、実施形態に係る弾球遊技機について詳細に説明する。図１は、本実施形態のパチンコ機を示す斜視図である。図示のパチンコ機は、島構造体に着脱可能に装着される矩形枠状の木製外枠１と、外枠１に固着されたヒンジ２を介して開閉可能に枢着される前枠３とで構成されている。この前枠３には、遊技盤５が裏側から着脱自在に装着され、その前側には、ガラス扉６と前面板７とが夫々開閉自在に枢着されている。
【００１４】
前面板７には発射用の遊技球を貯留する上皿８が装着され、前枠３の下部には、上皿８から溢れ出し又は抜き取った遊技球を貯留する下皿９と、発射ハンドル１０とが設けられている。発射ハンドル１０は発射モータと連動しており、発射ハンドル１０の回動角度に応じて動作する打撃槌によって遊技球が発射される。
【００１５】
上皿８の外周面には、チャンスボタン１１が設けられている。このチャンスボタン１１は、遊技者の左手で操作できる位置に設けられており、遊技者は、発射ハンドル１０から右手を離すことなくチャンスボタン１１を操作できる。このチャンスボタン１１は、通常時には機能していないが、ゲーム状態がボタンチャンス状態となると内蔵ランプが点灯されて操作可能となる。なお、ボタンチャンス状態は、必要に応じて設けられるゲーム状態である。
【００１６】
上皿８の右部には、カード式球貸し機に対する球貸し操作用の操作パネル１２が設けられ、カード残額を３桁の数字で表示する度数表示部と、所定金額分の遊技球の球貸しを指示する球貸しスイッチと、ゲーム終了時にカードの返却を指令する返却スイッチとが設けられている。
【００１７】
図２に示すように、遊技盤５には、金属製の外レールと内レールとからなるガイドレール１３が環状に設けられ、その内側の遊技領域５ａの略中央には、液晶カラーディスプレイＤＩＳＰが配置されている。また、遊技領域５ａの適所には、図柄始動口１５、大入賞口１６、複数個の普通入賞口１７（大入賞口１６の左右に４つ）、２つの通過口であるゲート１８が配設されている。これらの入賞口１５〜１８は、それぞれ内部に検出スイッチを有しており、遊技球の通過を検出できるようになっている。
【００１８】
液晶ディスプレイＤＩＳＰは、大当り状態に係わる特定図柄を変動表示すると共に背景画像や各種のキャラクタなどをアニメーション的に表示する装置である。この液晶ディスプレイＤＩＳＰは、中央部に特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃと右上部に普通図柄表示部１９を有している。そして、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃでは、大当り状態の招来を期待させるリーチ演出が実行され、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃ及びその周りでは、当否結果を不確定に報知する予告演出などが実行される。
【００１９】
普通図柄表示部１９は普通図柄を表示するものであり、ゲート１８を通過した遊技球が検出されると、表示される普通図柄が所定時間だけ変動し、遊技球のゲート１８の通過時点において抽出された抽選用乱数値により決定される停止図柄を表示して停止するようになっている。
【００２０】
図柄始動口１５は、左右１対の開閉爪１５ａを備えた電動式チューリップで開閉されるよう例えば構成され、普通図柄表示部１９の変動後の停止図柄が当り図柄を表示した場合には、開閉爪１５ａが所定時間だけ開放されるようになっている。図柄始動口１５に遊技球が入賞すると、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃの表示図柄が所定時間だけ変動し、図柄始動口１５への遊技球の入賞タイミングに応じた抽選結果に基づいて決定される停止図柄で停止する。なお、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃ及びその周りでは、一連の図柄演出の間に、予告演出が実行される場合がある。
【００２１】
大入賞口１６は、例えば前方に開放可能な開閉板１６ａで開閉制御されるが、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃの図柄変動後の停止図柄が「７７７」などの大当り図柄のとき、「大当り」と称する特別遊技が開始され、開閉板１６ａが開放されるようになっている。大入賞口１６の内部に入賞領域１６ｂが設けられている。
【００２２】
大入賞口１６の開閉板１６ａが開放された後、所定時間が経過し、又は所定数（例えば１０個）の遊技球が入賞すると開閉板１６ａが閉じる。このような動作は、最大で例えば１５回まで特別遊技が継続され、遊技者に有利な状態に制御される。なお、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃの変動後の停止図柄が特別図柄のうちの特定図柄であった場合には、特別遊技の終了後のゲームが高確率状態となるという特典が付与される。通常、この特定図柄による大当りを「確変大当り」と言う。
【００２３】
図３は、上記した各動作を実現するパチンコ機１の全体回路構成を示すブロック図である。図中の破線は、主に、直流電圧ラインを示している。また、図４は、演出制御基板と演出インタフェイス基板と液晶制御基板について、その回路構成をやや詳細に示している。
【００２４】
図３に示す通り、このパチンコ機１は、ＡＣ２４Ｖを受けて各種の直流電圧を出力すると共に電源投入時に電源リセット信号ＳＹＲを出力する電源基板２０と、遊技動作を中心的に制御する主制御基板２１と、主制御基板２１から受けた制御コマンドＣＭＤに基づいてランプ演出及び音声演出を実行する演出制御基板２２と、演出制御基板２２から受けた信号を各部に伝送する演出インタフェイス基板２３と、演出インタフェイス基板２３から受けた制御コマンドＣＭＤ’に基づいて液晶ディスプレイＤＩＳＰを駆動する液晶制御基板２４と、主制御基板２１から受けた制御コマンドＣＭＤ”に基づいて払出モータＭを制御して遊技球を払い出す払出制御基板２５と、遊技者の操作に応答して遊技球を発射させる発射制御基板２６とを中心に構成されている。
【００２５】
ここで、主制御基板２１、演出制御基板２２、液晶制御基板２４、及び払出制御基板２５には、例えば、ワンチップマイコンを備えるコンピュータ回路がそれぞれ搭載されている。そこで、主制御基板２１、演出制御基板２２、液晶制御基板２４、及び払出制御基板２５に搭載された回路及びその回路によって実現される動作を機能的に総称して、以下の説明では、主制御部２１、演出制御部２２、液晶制御部２４、及び払出制御部２５と言うことがある。また、演出制御部２２、液晶制御部２４、及び払出制御部２５の全部又は一部がサブ制御部である。
【００２６】
主制御基板２１は、電源基板２０から、ＤＣ１２Ｖ、ＤＣ３２Ｖ、及びバックアップ電源（ＤＣ５Ｖ）の他に、電圧降下時に出力される電源異常信号や、電源投入時に出力される電源リセット信号ＳＹＲを受けている。そして、主制御基板２１では、受けたＤＣ１２ＶをＤＣ５Ｖに降圧させて、基板内のコンピュータ回路の電源電圧としている。
【００２７】
また、主制御基板２１は、遊技盤中継基板２７を経由して、遊技盤５の各遊技部品に接続されている。そして、遊技盤上の各入賞口１６〜１８に内蔵された検出スイッチのスイッチ信号を受ける一方、電動チューリップなどのソレノイド類を駆動している。なお、図柄始動口１５からのスイッチ信号については、遊技盤中継基板２７を経由することなく、直接、主制御部２１が受けている。
【００２８】
主制御部２１は、払出制御部２５に対して制御コマンドＣＭＤ”を一方向に送信する一方、払出制御部２５からは、遊技球の払出動作を示す賞球計数信号や、払出動作の異常に係わるステイタス信号ＣＯＮを受信している。ステイタス信号ＣＯＮには、例えば、補給切れ信号、払出不足エラー信号、下皿満杯信号が含まれる。
【００２９】
演出制御部２２は、コマンド中継基板２８を経由して、主制御部２１に対して一方向に接続されている。具体的には、制御コマンドを受ける８ビット長のパラレル信号線と、割込み信号ＳＴＢを受ける１ビット長のストローブ信号線とで主制御部２１に接続されている。
【００３０】
図４に示すように、演出制御部２２は、音声演出・ランプ演出・データ転送などの処理を実行するワンチップマイコン４０と、ワンチップマイコン４０の制御プログラムなどを記憶するＥＰＲＯＭ４１と、ワンチップマイコン４０からの指示に基づいて音声信号を生成する音声再生ＬＳＩ４２と、生成される音声信号の元データである圧縮音声データを記憶する音声用メモリ（フレーズＲＯＭ）４３と、ウォッチドッグタイマＷＤＴ１とを備えて構成されている。
【００３１】
ここで、ウォッチドッグタイマＷＤＴ１は、ワンチップマイコン４０から定期的に供給されるクリアパルスでリセットされるが、プログラムの暴走などによって、このクリアパルスが途絶えると、Ｌレベルのリセット信号ＲＴを出力するようになっている。ウォッチドッグタイマＷＤＴ１から出力されるリセット信号ＲＴは、負論理のＯＲゲートＧ１を経由して、ＣＰＵリセット信号ＲＥＳＥＴとして、ワンチップマイコン４０に供給される。そのためＣＰＵコアは、リセットされて初期状態の動作に戻ることになる。
【００３２】
また、負論理ＯＲゲートＧ１の入力端子には、電源基板２０から電源中継基板２９及び演出インタフェイス基板２３を経由した電源リセット信号ＳＹＲも供給されている。そのため、電源リセット信号ＳＹＲも、負論理ＯＲゲートＧ１を経由してワンチップマイコン４０に供給されて、ＣＰＵコアをリセットすることになる。
【００３３】
図示の通り、負論理ＯＲゲートＧ２の入力端子には、負論理ＯＲゲートＧ１の出力の他に、ワンチップマイコン４０からのリスタート信号ＲＳＴも供給され、負論理ＯＲゲートＧ２の出力は、音声再生ＬＳＩ４２のリセット端子に供給されている。ここで、リスタート信号ＲＳＴは、音声再生ＬＳＩ４２が異常動作したときにワンチップマイコン４０が出力する信号である。そのため、音声再生ＬＳＩ４２は、ワンチップマイコン４０のリセット時に同期してリセットされるだけでなく、ワンチップマイコン４０が出力するリスタート信号ＲＳＴによってリセットされる。したがって、仮に、音声再生ＬＳＩ４２が暴走して異常な音声信号が出力しても、その動作は、ワンチップマイコン４０の制御によって直ちに停止させることができる。
【００３４】
図４に示す通り、演出制御基板２２のワンチップマイコン４０には、主制御基板２１から出力されたストローブ信号（割込み信号）ＳＴＢが供給されている。そして、ストローブ信号ＳＴＢによって起動される受信割込み処理によって、演出制御部２２は、制御コマンドＣＭＤを取得することになる。演出制御部２２が取得する制御コマンドＣＭＤには、(a)エラー報知その他の報知用制御コマンドなどの他に、(b)図柄始動口への入賞に起因する各種演出動作の概要を特定する制御コマンド（以下、変動パターンコマンドという）が含まれている。ここで、変動パターンコマンドで特定される演出動作の概要には、演出開始から演出終了までの演出総時間と、大当り抽選における当否結果とが含まれている。なお、これらに加えて、リーチ演出や予告演出の有無などを含めて変動パターンコマンドで特定してもよいが、この場合でも、演出内容の具体的な内容は特定されていない。
【００３５】
そのため、演出制御部２２では、変動パターンコマンドＣＭＤを取得すると、これに続いて演出抽選を行い、取得した変動パターンコマンドで特定される演出概要を更に具体化している。例えば、リーチ演出や予告演出について、その具体的な内容が決定される。そして、決定された具体的な遊技内容にしたがい、ＬＥＤ群などの点滅によるランプ演出や、スピーカによる音声演出の準備動作を行うと共に、液晶制御部２４に対して、ランプやスピーカによる演出動作に対応する図柄演出に関する制御コマンドＣＭＤ’を出力する。
【００３６】
なお、図柄演出に関する制御コマンドＣＭＤ’には、変動パターンコマンドの他に、１桁目に停止する特別図柄を特定する第一図柄指定コマンドと、２桁目に停止する特別図柄を特定する第二図柄指定コマンドと、３桁目に停止する特別図柄を特定する第三図柄指定コマンドとが含まれている。特別図柄とは、この図柄が３つ揃うと大当り状態となることを意味する図柄であり、遊技機がこのような大当り状態になれば、極めて容易に大量の遊技球の払出しが望めるようになっている。なお、第一図柄から第三図柄を左・中・右に停止させるのが典型的であるが、左右の図柄が一致した場合にはリーチアクションと称される演出動作が開始され、遊技者の期待感を喚起しつつ、中央位置の図柄が更に変動動作を継続する。
【００３７】
このような図柄演出用の制御コマンドＣＭＤ’を送信する場合、演出制御部２２は、液晶制御部２４に対するストローブ信号（割込み信号）ＳＴＢ’と共に、コマンドデータＣＭＤ’を演出インタフェイス基板２３に向けて出力する。一方、演出インタフェイス基板２３は、演出制御基板２２から８ビット長のコマンドデータＣＭＤ’と１ビット長の割込み信号ＳＴＢ’を受けるよう構成されている。そして、これらのデータＣＭＤ’，ＳＴＢ’は、バッファ回路４５を経由して、そのまま液晶制御基板２４に出力される。
【００３８】
また、演出インタフェイス基板２３は、演出制御部２２から出力されるランプ駆動用の制御信号を受けて、バッファ回路４６を経由して、これを出力する。図３に示す通り、演出インタフェイス基板２３から出力されたランプ駆動制御信号は、ランプ接続基板３０を経由してＬＥＤランプ群に供給され、その結果、主制御部２１が出力した制御コマンドＣＭＤに対応するランプ演出が実現される。
【００３９】
次に、液晶制御部２４の構成について説明する。図４及び図５に示す通り、液晶制御部２４は、演出インタフェイス基板２３を経由した制御コマンドＣＭＤ’を受けて図柄演出を制御するワンチップマイコン４８と、ワンチップマイコン４８の制御プログラムなどを記憶する制御用ＲＯＭ４９と、ワンチップマイコン４８からの指示に基づいて液晶ディスプレイＤＩＳＰを駆動するグラフィックコントローラ（具体的にはVideo Display Processor）５０と、液晶ディスプレイＤＩＳＰに描画される基礎データ（スプライトのパターンデータ）などを記憶するグラフィック用ＲＯＭ５１と、ウォッチドッグタイマＷＤＴ２と、を備えて構成されている。
【００４０】
なお、ワンチップマイコン４８とグラフィックコントローラ５０は、その電源電圧が３．３Ｖであるので、液晶制御基板２４では、演出インタフェイス基板２３から受けた直流電圧５Ｖを、降圧回路で３．３Ｖに降圧させて使用している。
【００４１】
ウォッチドッグタイマＷＤＴ２は、ワンチップマイコン４８から定期的に供給されるクリアパルスでリセットされるが、プログラムの暴走などによって、このクリアパルスが途絶えると、Ｌレベルのリセット信号ＲＴを出力するようになっている。ウォッチドッグタイマＷＤＴ２から出力されるリセット信号ＲＴは、負論理のＯＲゲートＧ３を経由して、ワンチップマイコン４８に供給されるので、その結果、ワンチップマイコン４８は初期状態にリセットされる。
【００４２】
但し、負論理のＯＲゲートＧ３の出力は、グラフィックコントローラ５０には供給されていない。そのため、グラフィックコントローラ５０は、ワンチップマイコン４８に同期して画一的に初期状態にリセットされることはない。すなわち、本実施形態では、リセットされたワンチップマイコン４８は、メモリの記憶内容に基づいて異常レベルを判定し、その判定結果に応じて、グラフィックコントローラ５０を最適な状態に初期設定している。したがって、プログラムの単なる暴走であって、何らメモリ（ワークエリア）が破損されていないような場合には、プログラムが暴走する直前の図柄演出動作が再開されることになる。
【００４３】
図５に示す通り、ワンチップマイコン４８は、演出インタフェイス基板２３から制御コマンドＣＭＤ’を入力ポートに受けると共に、演出インタフェイス基板２３からのストローブ信号ＳＴＢ’を割込み端子ＩＲＱ１に受けている。そして、ストローブ信号ＳＴＢ’がアクティブになると、制御用ＲＯＭ４９に格納されている割込み処理プログラムが起動して、制御コマンドＣＭＤ’がワンチップマイコン４８に取得されるようになっている。
【００４４】
また、ワンチップマイコン４８の割込み端子ＩＲＱ０は、グラフィックコントローラ５０から出力される割込み信号ＩＮＴを受けており、液晶ディスプレイＤＩＳＰの１フレーム分の描画が完了する１／６０秒毎に、描画用の割込み処理プログラムが起動するようになっている。そして、制御用ＲＯＭ４９に格納されている描画用の割込み処理プログラムでは、各スプライトの描画位置などを決定する指示データテーブルＴＢＬに必要なデータを書込むことによって、次に描画すべき各スプライトの位置や変形形状を指定するようにしている。なお、スプライトとは、液晶ディスプレイＤＩＳＰ上で他の画像とは独立して、任意に移動可能な一単位のグラフィックデータの総称であり、この実施形態では、「１」〜「９」の装飾文字や、その他の演出キャラクタを特定するものとなっている。また、背景画像についてもスプライトで構成されている。
【００４５】
グラフィックコントローラ５０の指示データテーブルＴＢＬは、ワンチップマイコン４８の外部バスに接続可能な周辺デバイス（メモリ）として機能しており、ワンチップマイコン４８のメモリマップに位置づけて直接的にアクセスすることも可能である（ダイレクトマッピング）。また、グラフィックコントローラ５０の内蔵レジスタを介して間接的にアドレッシングすることもできるが（インダイレクトマッピング）、何れにしてもグラフィックコントローラ５０は、書込み処理に関与することがなく、要するに、グラフィックコントローラ５０はワンチップマイコン４８に対して入力処理を実行しない。
【００４６】
このように、グラフィックコントローラ５０は、指示データテーブルＴＢＬのデータを読み出すだけであり、指示データテーブルＴＢＬに格納されている指示データに基づいてＣＧＲＯＭ５１から特定のスプライトのパターンデータを読み出し、指定された位置に、指定された変形形状で、各スプライトを描画するべくデータ演算処理をしている。そして、この実施形態の場合には、データ演算の結果をアナログ変換して、Ｒ，Ｇ，Ｂの画像信号として液晶ディスプレイＤＩＳＰに向けて出力している。
【００４７】
図６は、ＶＤＰの内蔵ＲＡＭに設けられた指示データテーブルＴＢＬと、指示データテーブルＴＢＬの格納データに基づいて描かれるスプライトの関係を図示したものである。指示データテーブルＴＢＬには、各スプライト（＃１〜＃ｍ）毎に１６バイト程度の指示データの書込み領域が設けられており、書込まれた指示データによって各スプライトの表示位置や拡大縮小率などが特定されるようになっている。
【００４８】
スプライトの表示位置は、例えば、スプライトの左上端ドットの座標位置（ＤＯｘ，ＤＯｙ）によって規定され、スプライトサイズが１６×１６ドットである場合には、当該スプライトは、グラフィックコントローラ５０のスプライト面生成部の動作によって、スプライト面の左上端（ＤＯｘ，ＤＯｙ）から右下端（ＤＯｘ＋１５，ＤＯｙ＋１５）で囲まれる矩形範囲内に描画されることになる。なお、これらの動作においてグラフィックコントローラ５０の内蔵ＲＡＭがフレームバッファとして使用される。
【００４９】
以上の通り、ワンチップマイコン４８が指示データテーブルＴＢＬの書込み動作を行い、スプライト＃ｎの表示位置を（ＤＯｘ，ＤＯｙ）から（ＤＯｘ＋Ａ，ＤＯｙ＋Ｂ）に変更すれば、液晶ディスプレイＤＩＳＰ上では、当該スプライト＃ｎがＸ方向に＋Ａ、Ｙ方向に＋Ｂだけ移動することになる。もっとも、液晶ディスプレイＤＩＳＰの解像度に応じて、実際に表示されるのは水平表示ドット数ＨＤＷ×垂直表示ライン数ＶＤＷの矩形範囲内に限られるが、上記したスプライトの左上端ドットの座標指定によって、各スプライトを液晶ディスプレイＤＩＳＰ上で自由に移動させることが可能となる。このように、ワンチップマイコン４８は、１／６０秒毎の描画割込みＩＲＱ０によって指示データテーブルＴＢＬの内容を書換えることによって、リーチ演出を含む各種の図柄演出が可能となる。
【００５０】
続いて、図７〜図８のフローチャートに基づいて、液晶制御部２４のワンチップマイコン４８の動作内容を説明する。ワンチップマイコン４８の動作は、演出インタフェイス基板２３からのストローブ信号ＳＴＢ’に起因して起動するコマンド受信割込みルーチン（図８（ｂ））と、グラフィックコントローラ５０からの割込み信号ＩＮＴに起因して起動する描画割込みルーチン（図８（ｃ））と、液晶制御部２４の一連の動作を実質的に実行するメインルーチン（図７）とを中心に構成されている。
【００５１】
この実施形態の場合、グラフィックコントローラ５０は、液晶ディスプレイＤＩＳＰの１フレーム（画面）を１／６０秒の時間を要して描画しており、１フレームの描画が完了する毎に垂直同期信号に同期して割込み信号ＩＮＴを出力している。そして、描画割込みルーチンでは、描画要求フラグＦＬＧを１にセットして割込み処理を終える（図８（ｃ）のＳＴ３０）。
【００５２】
次に、図８（ｂ）に基づいて、コマンド受信割込みルーチンについて説明する。コマンド受信割込みルーチンでは、ワンチップマイコン４８の入力ポートから制御コマンドＣＭＤ’を取得し（ＳＴ２０）、取得した制御コマンドＣＭＤ’をリングバッファ構造の受信バッファに格納する（ＳＴ２１）。そして、リングバッファのポインタを循環的に増加させて次の格納位置を指定して処理を終える（ＳＴ２２）。
【００５３】
このようにして格納された制御コマンドは、メインルーチンのコマンド解析処理（ＳＴ１２）において読み出され、その後、リングバッファのポインタ値は元の値に戻される。ここで、コマンド解析処理（ＳＴ１２）において、受信バッファから、変動パターン番号コマンド、１桁目停止図柄指定コマンド、２桁目停止図柄指定コマンド、３桁目停止図柄指定コマンドの何れかの制御コマンドが検出された場合には、これらの制御コマンドから特定される「変動パターン番号」「左図柄」「中図柄」「右図柄」が、ワークエリアの演出パラメータ格納領域に格納され、その後の図柄演出動作に活用される。
【００５４】
また、コマンド解析処理（ＳＴ１２）では、前記した何れかの演出パラメータを、演出パラメータ格納領域に格納する毎に、「変動パターン番号」と「左図柄」と「中図柄」と「右図柄」のチェックサム演算を実行して、その演算結果をＳＵＭ値としてワークエリアに記憶する。このＳＵＭ値は、ＣＰＵが強制リセットされた場合に、その後、コールドスタートとして図柄演出動作を初期状態から開始するか、それとも、ホットスタートとして図柄演出動作を途中から再開するかの決定要素となる。
【００５５】
以上を踏まえて、図７に示すメインルーチンを説明する。なお、ＣＰＵが参照するＲＡＭのワークエリアには、描画要求フラグＦＬＧ、異常カウンタＥＲＲ、演出パラメータ格納領域などに加えて、検査領域が離散的に設けられている（図８（ａ）参照）。
【００５６】
メインルーチンでは、最初に、ワンチップマイコン４８について初期化処理を実行する（ＳＴ１）。次に、ワークエリアの演出パラメータ格納領域に格納された「変動パターン番号」と「左図柄」と「中図柄」と「右図柄」とについてチェックサム演算を実行し、演算結果が、ワークエリアに格納されているＳＵＭ値に一致するか否かを判定する（ＳＴ２）。
【００５７】
ここで、チェックサム演算の演算結果が、ＳＵＭ値に一致しない場合とは、電源投入によってＣＰＵが電源リセットされたか、或いは、ＣＰＵの暴走などによって演出パラメータが破壊されたような場合である。したがって、このような場合には、コールドスタート処理を開始し、演出パラメータ格納領域や異常カウンタＥＲＲを含む全てのワークエリアをゼロクリアする（ＳＴ８）。次に、初期設定処理として、検査領域に所定の検査データを格納する（ＳＴ９）。検査領域とは、定常処理（ＳＴ１１〜ＳＴ１６）において使用されることのない、ワークエリアの複数箇所に離散的に確保された複数の領域である（図８（ａ）参照）。
【００５８】
このようにして検査データの格納処理が終われば、グラフィックコントローラ５０をコールドスタート用に初期設定して（ＳＴ１０）、定常処理に移行する。グラフィックコントローラ５０がコールドスタート用に初期設定されたことにより（ＳＴ１０）、その後の定常処理（ＳＴ１１〜ＳＴ１６）では、液晶ディスプレイＤＩＳＰに、初期画面（例えば真黒な画面）を描画する処理が実行される。
【００５９】
以上、ステップＳＴ２の判定において、チェックサム演算の演算結果と、ＳＵＭ値とが一致しない場合を説明した。しかし、両者が一致する場合には、ステップＳＴ２に続いて、全ての検査領域に、所定の検査データが格納されているか否かを判定する（ＳＴ３）。これは、前記した４つの演出パラメータは仮に正常値であっても、ＣＰＵが強制リセットされるに先立って、それ以外の重要なデータが破壊されている可能性もあるからである。
【００６０】
そして、何れかの検査領域に異常が認められたら、先に説明したステップＳＴ８以降のコールドスタート処理を実行する。一方、全ての検査データが正常値であれば、一応、ワークエリアの全てが正常であると期待することができる。すなわち、ワンチップマイコン４８のＣＰＵは、ウォッチドッグタイマＷＤＴ２によって強制リセットされたものの、ＣＰＵの暴走時に、ワークエリアへの不合理な書き込み処理を実行しなかったと期待することができる（擬制正常状態）。
【００６１】
そこで、このような擬制正常状態の場合には、ＣＰＵの強制リセット回数をカウントするべく、異常カウンタＥＲＲをインクリメントして更新する（ＳＴ４）。そして、更新後の異常カウンタＥＲＲの値を、上限値ＭＡＸと比較し（ＳＴ５）、上限値ＭＡＸに達していない場合には、グラフィックコントローラ５０をホットスタート用に設定して定常処理に移行する（ＳＴ６）。
【００６２】
グラフィックコントローラ５０がホットスタート用に初期設定されたことにより、その後の定常処理（ＳＴ１１〜ＳＴ１６）では、液晶ディスプレイＤＩＳＰでは、ＣＰＵが強制リセットされた時に実行中であった図柄演出を、適当な区切り点に戻って再開することになる。なお、図柄演出の再開に先立って、液晶制御部がホットスタートされたことを報知する再開報知処理を実行しても良い（ＳＴ７）。
【００６３】
ところで、先の説明では、ステップＳＴ２とステップＳＴ３の判定結果が正常である限り、ＣＰＵが強制リセットされるまでに、ＣＰＵがワークエリアに不合理な書き込み処理を実行しなかったと仮定した。しかし、４つの演出パラメータと、複数箇所の検査データとが正常値であっても、残り全てのワークエリアに不合理な書き込みがなかったとは言い切れない。
【００６４】
しかし、不合理な書込みが若干残る異常時でも、遊技者に実質的な不利益を与えることはなく、せいぜい、液晶ディスプレイＤＩＳＰにおいて、予定した図柄演出が正常に実行されないだけである。先に説明した通り、擬制正常状態では、少なくとも、ステップＳＴ２の判定を経ているので、「７↓６」のような不合理なリーチアクションや、「７７７」のような停止図柄であるのに大当り状態に移行しないような異常事態は、確実に防止されている。
【００６５】
逆に、不合理な書込みが皆無であって、正常に図柄演出を再開できるも拘わらず、ＣＰＵが強制リセットされるごとに、液晶ディスプレイ画面を真黒にしたのでは、ゲームのリズムを壊して、遊技者に不快感を与えるだけである。したがって、ＣＰＵが強制リセットされても、特定の演出パラメータと、全ての検査データとが正常値である限り、擬制正常状態として、図柄演出を再開する本実施形態の対応は合理的であるということができる。
【００６６】
もっとも、極めて例外的には、擬制正常状態であっても、プログラムを繰り返し暴走させるような悪性のデータが、ワークエリアに残っている場合もあり得る。しかし、このような場合には、ＣＰＵが、強制リセットされるごとに、異常カウンタＥＲＲがインクリメントされ、やがて、異常カウンタＥＲＲの値が上限値ＭＡＸに一致することになる（ＳＴ４〜ＳＴ５）。そして、その後は、ステップＳＴ８以降のコールドスタート処理が実行されるので、悪性のデータは、確実に消去されることになる。
【００６７】
続いて、ステップＳＴ１１〜ＳＴ１６の定常処理について説明する。定常処理では、描画要求があるか否かを描画要求フラグＦＬＧの値によってチェックし、描画要求フラグＦＬＧが１となるまで待機する（ＳＴ１１）。先に説明したように、描画要求フラグＦＬＧは、描画割込みルーチンにおいて、液晶ディスプレイＤＩＳＰの垂直同期信号に同期して１／６０秒ごとにセットされる。
【００６８】
したがって、やがて、描画要求フラグＦＬＧが１にセットされるので、次に、描画要求フラグＦＬＧをリセットすると共に、コマンド解析処理を実行する（ＳＴ１２）。コマンド解析処理では、リングバッファ構成の受信バッファから未処理の制御コマンドを読み出し、その制御コマンドに対応した処理を行う。例えば、制御コマンドによって「変動パターン番号」、「１桁目停止図柄」、「２桁目停止図柄」、「３桁目停止図柄」の何れかが特定された場合には、先に説明した通り、特定された演出パラメータを演出パラメータ格納領域の該当エリアに書込むと共に、ＳＵＭ値を再計算して書き直す。
【００６９】
このようにして記憶された「１桁目停止図柄」「２桁目停止図柄」「３桁目停止図柄」は、例えば図９に示すＴ２，Ｔ３，Ｔ４の各タイミングに先だって読み出され、液晶ディスプレイＤＩＳＰに停止表示するべく、ステップＳＴ１４の描画処理において、グラフィックコントローラ５０の指示データテーブルＴＢＬに必要なデータが書込まれる。なお、図９は、リーチアクションを伴う外れ変動パターンが選択された場合の演出動作を例示するタイムチャートである。
【００７０】
また、新たに変動パターン番号コマンドを受信した場合であれば、コマンド解析処理（ＳＴ１２）では、この変動パターン番号によって演出内容を特定し、演出時間を管理する管理タイマの計時動作を開始させるなど、必要な準備動作を行う。
【００７１】
このようにして、ステップＳＴ１２のコマンド解析処理が終われば、演出インタフェイス基板２３から指示された変動パターン番号に基づいて図柄変動動作を実行する必要があるので、前回の割込み処理で用意され、現在、液晶ディスプレイＤＩＳＰに表示されている画像を先ず消去する（ＳＴ１３）。画像の消去は、グラフィックコントローラ５０を、表示ＯＦＦ状態に設定することで実行され、その結果、液晶ディスプレイＤＩＳＰへの画像信号が消失し、液晶ディスプレイＤＩＳＰの画面は真黒となる。このような処理を設けているのは、ワンチップマイコン４８による指示データテーブルＴＢＬの書き込み動作中に、液晶ディスプレイＤＩＳＰの画像を表示すると、その表示画像に不合理が生じるからである。
【００７２】
画像を消去するステップＳＴ１３の処理が終われば、変動パターン番号によって特定される一連の図柄演出の進行度合に応じて、液晶ディスプレイＤＩＳＰに描画すべき次の画像を特定し、特定された内容にしたがってグラフィックコントローラ５０の指示データテーブルＴＢＬの内容を書き直す。
【００７３】
指示データテーブルＴＢＬの書換え処理が終われば、液晶表示をＯＮ状態にセットする（ＳＴ１５）。すると、書換えられた指示データテーブルＴＢＬの動作パラメータにしたがって、ＣＧＲＯＭ５１から該当するスプライトのパターンデータが読み出され、必要な変形処理などを経た上で指示された座標位置に配置され、フレームバッファに書込まれる。そして、アナログ変換された画像信号ＲＧＢとして液晶ディスプレイに送出されるので、液晶ディスプレイＤＩＳＰには前回と異なる画像が表示されて変動動作が実現される。
【００７４】
その後は、ウォッチドッグタイマＷＤＴ２にクリア信号を出力した後（ＳＴ１６）、ステップＳＴ１１の処理に戻り、次回の描画割込みが生じるのを待つ。その結果、今回構築された画像は１／６０秒間だけ静止画像として液晶ディスプレイＤＩＳＰに表示され、次回の割込み処理によって別の静止画像に書換えられる。なお、図柄変動動作が開始される以前は、液晶ディスプレイＤＩＳＰに静止画像が連続的に表示されることもあるが、そのような場合は、ステップＳＴ１４の処理において動作パラメータの書換え動作がスキップされる。
【００７５】
以上、本発明の実施形態について具体的に説明したが、具体的な記載内容は特に本発明を限定するものではない。特に、演出制御部における定常処理は、単なる一例であるから、本発明の趣旨を逸脱することなく適宜に変更可能である。
【図面の簡単な説明】
【００７６】
【図１】実施形態に示すパチンコ機の斜視図である。
【図２】図１のパチンコ機の遊技盤を詳細に図示した正面図である。
【図３】図１のパチンコ機の全体構成を示すブロック図である。
【図４】演出制御部と演出インタフェイス部と液晶制御部の回路構成を示すブロック図である。
【図５】液晶制御部の回路構成をやや詳細に図示したものである。
【図６】指示データテーブルＴＢＬと、これによって構成されるスプライト面との関係を説明する図面である。
【図７】液晶制御部のメインルーチンを示すフローチャートである。
【図８】液晶制御部のワークエリアと、割込みルーチンを示す図面である。
【図９】図柄変動動作を説明するタイムチャートである。
【符号の説明】
【００７７】
２４            演出制御部（液晶制御部）
ＷＤＴ２        ウォッチドッグタイマ
ＳＴ２〜ＳＴ３  第１処理
ＳＴ８〜ＳＴ１０  第２処理
ＳＴ４〜ＳＴ７    第２処理
【図１】
0004740915.tif 000002
【図２】
0004740915.tif 000003
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
0004740915.tif 000008
【図８】
0004740915.tif 000009
【図９】
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