(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
入力手段と矩形の表示画面とを備える装置が有するコンピュータを、
前記表示画面にポインタと自機キャラクタとを表示させるとともに、前記自機キャラクタの捕獲対象を表示させる第１の表示制御手段と、
前記入力手段の操作に応じ前記表示画面上において、前記ポインタを移動させる第２の表示制御手段と、
前記第２の表示制御手段による制御により前記表示画面上において移動するポインタに追従させて、前記自機キャラクタを移動させる第３の表示制御手段と、
前記第３の表示制御手段による制御により前記表示画面上において移動する自機キャラクタに対して、前記捕獲対象が所定の捕獲範囲内にあるか否かを判断する第１の判断手段と、
この第１の判断手段により、前記捕獲対象が所定の捕獲範囲内にあるとする肯定判断がなされた場合、前記捕獲対象を前記自機に当接させる表示を行った後、当該捕獲対象を消去する処理を実行する第４の表示制御手段と、
前記第１の判断手段により前記肯定判断がなされた場合に、当該肯定判断が所定時間内に連続してなされたか否かを判断する第２の判断手段と、
この第２の判断手段により、当該肯定判断が所定時間内に連続してなされたものではないとする否定判断がなされた場合には所定の通常得点のみを加算し、連続してなされたものであるとする肯定判断がなされた場合には、前記通常得点以外にも得点を加算して、得点加算処理を実行する得点加算手段と、
前記第１の判断手段により、前記肯定判断がなされた場合、自機キャラクタ又は自機キャラクタの近傍を中心点として、リング状の着色帯域を表示させるとともに、この着色帯域をその外周部が前記矩形の表示画面の各辺に到達するまで、同心円状に順次拡大表示していき、前記着色帯域の外周部が前記矩形の表示画面の各辺に到達したならば、前記着色帯域を消去する処理を実行し、前記リング状の着色帯域を表示させてからこれを消去するまでにより、前記所定時間内であることを示す第５の表示制御手段と
して機能させることを特徴とするビデオゲームプログラム。
【請求項２】
前記捕獲範囲は前記自機キャラクタに対して相対的に所定の位置で設定されており、
前記第１の判断手段は、前記入力手段からの入力の有無に拘わらず、所定のタイミングで前記捕獲範囲内に前記捕獲対象があるか否かの判断を繰り返すことを特徴とする請求項１記載のビデオゲームプログラム。
【請求項３】
前記第２の表示制御手段は、前記ポインタを、前記入力手段のうちの１種類の操作部からの入力によって移動させることを特徴とする請求項１または２記載のビデオゲームプログラム。
【請求項４】
前記捕獲範囲は前記自機キャラクタに対してその移動方向前方寄りの所定の位置で設定されていることを特徴とする請求項２記載のビデオゲームプログラム。
【請求項５】
入力手段及び矩形の表示画面と、
前記表示画面にポインタと自機キャラクタとを表示させるとともに、前記自機キャラクタの捕獲対象を表示させる第１の表示制御手段と、
前記入力手段の操作に応じ前記表示画面上において、前記ポインタを移動させる第２の表示制御手段と、
前記第２の表示制御手段による制御により前記表示画面上において移動するポインタに追従させて、前記自機キャラクタを移動させる第３の表示制御手段と、
前記第３の表示制御手段による制御により前記表示画面上において移動する自機キャラクタに対して、前記捕獲対象が所定の捕獲範囲内にあるか否かを判断する第１の判断手段と、
この第１の判断手段により、前記捕獲対象が所定の捕獲範囲内にあるとする肯定判断がなされた場合、前記捕獲対象を前記自機に当接させる表示を行った後、当該捕獲対象を消去する処理を実行する第４の表示制御手段と、
前記第１の判断手段により前記肯定判断がなされた場合に、当該肯定判断が所定時間内に連続してなされたか否かを判断する第２の判断手段と、
この第２の判断手段により、当該肯定判断が所定時間内に連続してなされたものではないとする否定判断がなされた場合には所定の通常得点のみを加算し、連続してなされたものであるとする肯定判断がなされた場合には、前記通常得点以外にも得点を加算して、得点加算処理を実行する得点加算手段と、
前記第１の判断手段により、前記肯定判断がなされた場合、自機キャラクタ又は自機キャラクタの近傍を中心点として、リング状であって半透明の着色帯域を表示させるとともに、この着色帯域をその外周部が前記矩形の表示画面の各辺に到達するまで、同心円状に順次拡大表示していき、前記着色帯域の外周部が前記矩形の表示画面の各辺に到達したならば、前記着色帯域を消去する処理を実行し、前記リング状の着色帯域を表示させてからこれを消去するまでにより、前記所定時間内であることを示す第５の表示制御手段と
を備えることを特徴とするビデオゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、特にカジュアルゲームなどの簡単かつ爽快な操作が求められるビデオゲームを実行するためのビデオゲームプログラム及びビデオゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、キーボードのみの操作やマウスを使用して実行される比較的簡便なゲームとして、画面上の種々の魚を表示し、この表示した魚をプレイヤの操作により捕獲するゲーム等のカジュアルゲームが知られている（例えば、非特許文献１参照）。なお、「カジュアルゲーム」とは、これまでビデオゲームの一般的な形式であった、一通り遊ぶのに数時間から数十時間かかる大掛かりなゲームソフトの対義語であって、ルールが比較的単純で、短時間で気軽に楽しめるゲームソフトのことを意味する。
【非特許文献１】http://www.gamezhero.com/online-games/arcade-games/thelordoftheharpoon-freeonlinegame.html
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ところで、非特許文献１のように魚などの対象を捕獲する従来のカジュアルゲームにあっては、ある程度までは簡単な操作性を実現しているものの、未だなおその操作性の簡単化は不十分であった。例えば、非特許文献１のようなゲームで魚などの対象を捕獲する場合、まずプレイヤキャラクタを移動させて位置決めし、位置決めした後にタイミングをみて捕獲動作をさせて対象を捕獲する、という手順をとっている。
【０００４】
しかし、これでは（１）位置決め操作と捕獲指示操作という２系統の操作を習得しなければならず、（２）試行錯誤しながら好適なタイミングを覚えなければならない、という点で、ユーザにとっては爽快な操作感を得るまでには熟練のための時間がかかっていた。しかるに、従来のゲームにあっては、短時間で気軽に楽しめるという理想的なカジュアルゲームをユーザに提供できるものでなかった。
【０００５】
本発明は、このような従来の課題に鑑みてなされたものであり、簡単な操作により短時間で爽快な操作感を得ることのできるゲームを実行するためのビデオゲームプログラム及びビデオゲーム装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記課題を解決するために請求項１記載の発明に係るビデオゲームプログラムにあっては、入力手段と矩形の表示画面とを備える装置が有するコンピュータを、前記表示画面にポインタと自機キャラクタとを表示させるとともに、前記自機キャラクタの捕獲対象を表示させる第１の表示制御手段と、前記入力手段の操作に応じ前記表示画面上において、前記ポインタを移動させる第２の表示制御手段と、前記第２の表示制御手段による制御により前記表示画面上において移動するポインタに追従させて、前記自機キャラクタを移動させる第３の表示制御手段と、前記第３の表示制御手段による制御により前記表示画面上において移動する自機キャラクタに対して、前記捕獲対象が所定の捕獲範囲内にあるか否かを判断する第１の判断手段と、この第１の判断手段により、前記捕獲対象が所定の捕獲範囲内にあるとする肯定判断がなされた場合、前記捕獲対象を前記自機に当接させる表示を行った後、当該捕獲対象を消去する処理を実行する第４の表示制御手段と、前記第１の判断手段により前記肯定判断がなされた場合に、当該肯定判断が所定時間内に連続してなされたか否かを判断する第２の判断手段と、この第２の判断手段により、当該肯定判断が所定時間内に連続してなされたものではないとする否定判断がなされた場合には所定の通常得点のみを加算し、連続してなされたものであるとする肯定判断がなされた場合には、前記通常得点以外にも得点を加算して、得点加算処理を実行する得点加算手段と、前記第１の判断手段により、前記肯定判断がなされた場合、自機キャラクタ又は自機キャラクタの近傍を中心点として、リング状の着色帯域を表示させるとともに、この着色帯域をその外周部が前記矩形の表示画面の各辺に到達するまで、同心円状に順次拡大表示していき、前記着色帯域の外周部が前記矩形の表示画面の各辺に到達したならば、前記着色帯域を消去する処理を実行し、前記リング状の着色帯域を表示させてからこれを消去するまでにより、前記所定時間内であることを示す第５の表示制御手段として機能させることを特徴とする。
【０００７】
また、請求項２記載の発明に係るビデオゲームプログラムにあっては、前記捕獲範囲は前記自機キャラクタに対して相対的に所定の位置で設定されており、前記第１の判断手段は、前記入力手段からの入力の有無に拘わらず、所定のタイミングで前記捕獲範囲内に前記捕獲対象があるか否かの判断を繰り返すことを特徴とする。
【０００８】
また、請求項３記載の発明に係るビデオゲームプログラムにあっては、前記第２の表示制御手段は、前記ポインタを、前記入力手段のうちの１種類の操作部からの入力によって移動させることを特徴とする。
【０００９】
また、請求項４記載の発明に係るビデオゲームプログラムにあっては、前記捕獲範囲は前記自機キャラクタに対してその移動方向前方寄りの所定の位置で設定されていることを特徴とする。
【００１０】
また、請求項５記載の発明に係るビデオゲーム装置にあっては、入力手段及び矩形の表示画面と、前記表示画面にポインタと自機キャラクタとを表示させるとともに、前記自機キャラクタの捕獲対象を表示させる第１の表示制御手段と、前記入力手段の操作に応じ前記表示画面上において、前記ポインタを移動させる第２の表示制御手段と、前記第２の表示制御手段による制御により前記表示画面上において移動するポインタに追従させて、前記自機キャラクタを移動させる第３の表示制御手段と、前記第３の表示制御手段による制御により前記表示画面上において移動する自機キャラクタに対して、前記捕獲対象が所定の捕獲範囲内にあるか否かを判断する第１の判断手段と、この第１の判断手段により、前記捕獲対象が所定の捕獲範囲内にあるとする肯定判断がなされた場合、前記捕獲対象を前記自機に当接させる表示を行った後、当該捕獲対象を消去する処理を実行する第４の表示制御手段と、前記第１の判断手段により前記肯定判断がなされた場合に、当該肯定判断が所定時間内に連続してなされたか否かを判断する第２の判断手段と、この第２の判断手段により、当該肯定判断が所定時間内に連続してなされたものではないとする否定判断がなされた場合には所定の通常得点のみを加算し、連続してなされたものであるとする肯定判断がなされた場合には、前記通常得点以外にも得点を加算して、得点加算処理を実行する得点加算手段と、前記第１の判断手段により、前記肯定判断がなされた場合、自機キャラクタ又は自機キャラクタの近傍を中心点として、リング状であって半透明の着色帯域を表示させるとともに、この着色帯域をその外周部が前記矩形の表示画面の各辺に到達するまで、同心円状に順次拡大表示していき、前記着色帯域の外周部が前記矩形の表示画面の各辺に到達したならば、前記着色帯域を消去する処理を実行し、前記リング状の着色帯域を表示させてからこれを消去するまでにより、前記所定時間内であることを示す第５の表示制御手段とを備えることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、（１）マウス等の入力手段によって自機キャラクタを移動させるだけでゲームを進めることができるため、従来のように位置決め操作と捕獲指示操作という２系統の操作を習得する必要がない。また、（２）捕獲は自動で行われることから、従来のように好適なタイミングを覚える手間はかけずに済む。このように、本発明によると、ユーザは爽快な操作感を得るまでに熟練を要さず、短時間で気軽に楽しめる。つまり、簡単な操作により短時間で爽快な操作感を得ることのできるゲームが提供される。
また、（３）捕獲が所定時間内に連続してなされると、通常得点以外にも得点を加算する得点加算処理が実行されることから、プレイヤは着色帯域の表示中に捕獲対象を迅速に捕獲しようとし、これによりゲームの興趣性を高めることができる。
また、（４）前記捕獲対象が所定の捕獲範囲内にあるとする肯定判断がなされた場合、前記捕獲対象を前記自機に当接させる表示を行った後、当該捕獲対象を消去する処理を実行するのみならず、リング状の着色帯域を表示させ、この着色帯域をその外周部が矩形の画面の各辺に到達するまで、同心円状に順次拡大表示していき、着色帯域の外周部が矩形の画面の各辺に到達したならば、着色帯域を消去する表示処理を行い、前記リング状の着色帯域を表示させてからこれを消去するまでにより、前記所定時間内であることを示すことから、矩形の表示画面全域を有効利用してインパクト性の高いコンボ（前述のように、捕獲が所定時間内に連続してなされると、通常得点以外にも得点を加算する得点加算処理が実行されること）表示を行うことができる。
また、（５）前記リング状の着色帯域を半透明としたことから、自機キャラクタや捕獲対象、その他の背景などの視認性に影響を与えることは極力防止しつつ、インパクト性の高い獲得表示を行うことができる。
【００１２】
また、捕獲範囲を自キャラクタに対して相対的に所定の位置で設定し、入力手段からの入力の有無に拘わらず、所定のタイミングで前記捕獲範囲内に捕獲対象があるか否かの判断を繰り返すように構成することで、ユーザは自キャラクタを捕獲対象に向けて単に移動させることに専念し、捕獲のための位置決めなどを意識しなくてよいため、爽快な操作感をさらに向上させることができる。
【００１３】
また、ポインタを、例えばマウスだけといった、入力手段のうちの１種類の操作部からの入力によって移動させることにより、操作をより簡単なものにできる。
【００１４】
また、捕獲範囲を自キャラクタに対してその移動方向前方寄りの所定の位置で設定することにより、ユーザは自キャラクタを捕獲対象に向けて移動させることで捕獲を行うことになり、操作がより直観的なものとなる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下、本発明の実施の形態を図に従って説明する。図１は、本実施の形態におけるゲームを実行するための装置としてのパソコン３の構成を示すブロック図である。図示のように、このパソコン３は、バス３０１を介して互いに接続された制御部３０２、ＨＤＤ（Hard Disk）３０３、ＲＡＭ（Random Access Memory）３０４、サウンド処理部３０５、グラフィック処理部３０６、ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ３０７、通信インターフェイス３０８、及びインターフェイス部３０９を備えている。
【００１６】
制御部３０２は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＲＯＭ（Read Only Memory）等で構成され、ＲＯＭに記憶されているブートプログラムやＯＳ（Operating System）等の基本プログラムに基づき、ＲＡＭ３０４に記憶されたプログラムを順次実行して、各種処理等を行うとともに、パソコン３本体内の各部の動作を制御する。ＨＤＤ３０３には、通信インターフェイス３０８及びインターネット１００を介して外部から取り込んだプログラム及びデータが記憶される。
【００１７】
ＲＡＭ３０４は、メインメモリとして使用されるもので、ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭ３１０から転送された、プログラムやデータを記憶する。ＲＡＭ３０４は、また、プログラム実行時におけるワークエリアとしても使用される。サウンド処理部３０５は、制御部３０２からの指示に従って、サウンドデータを再生するための処理を行い、音声信号として出力するとともに、この音声信号を再生するスピーカを含む。
【００１８】
グラフィック処理部３０６は、制御部３０２からの指示に従って各種画像データを生成し、また、グラフィック処理部３０６は、生成した画像データに所定の同期信号を付加して、ビデオ信号として表示装置３１１に出力する。ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ３０７は、制御部３０２からの指示に従って、パソコン３にセットされたＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭ３１０を駆動し、ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭ３１０に格納されているプログラムやデータを、バス３０１を介してＲＡＭ３０４に転送する。通信インターフェイス３０８は、通信回線を介して外部のインターネット１００に接続され、制御部３０２からの指示に従って、外部のインターネット１００との間でプログラムやデータを授受するための処理を行う。
【００１９】
インターフェイス部３０９には、キーボード３１２とマウス３１３とが接続される。このインターフェイス部３０９では、キーボード３１２及びマウス３１３と制御部３０２やＲＡＭ３０４との間のデータの授受を制御する。ＨＤＤ３０３は、各種プログラムや後述するフローチャートに示す、このパソコン３をアプリケーション配信システムにおける端末装置として動作させる為のプログラムや各種データを格納している。ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭ３１０は、ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ３０７によって駆動されて、格納しているプログラムやデータが読み出される。ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭ３１０から読み出されたプログラムやデータは、ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ３０７からバス３０１を介してＲＡＭ３０４に転送される。表示装置３１１は、グラフィック処理部３０６からのビデオ信号に対応する画像を表示する液晶パネル等からなる表示画面を備えている。
【００２０】
なお、ゲームを実行するためのゲーム実行装置の例としてパソコン３を示したが、ゲーム実行装置はアプリケーションを実行でき、画面表示等の出力が可能であればよく、好ましくはインターネットに接続可能であればよい。したがって、装置はパソコンに限定されず、ＰＤＡ、ゲーム機（家庭用据置型ゲーム機、携帯型ゲーム機、業務用アーケード型ゲーム機などを含む）、携帯電話機、カーナビゲーションやビデオデッキなどの家電機器、その他の機器であってもよい。また、入力装置の一例として本例ではキーボードとマウスを例示したが、これらに代替可能なものとして、タッチパッド、トラックボール、コントロールレバー（スティック）、タブレット、タッチパネル、上下左右方向キーなどがある。
【００２１】
次に、以上の構成に係る本実施の形態の動作について、図２に示す表示画面遷移図及び図３に示すフローチャートに基づいて説明する。制御部３０２は、ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭ３１０から転送されてＲＡＭ３０４に記憶されたゲームプログラムに基づき処理を実行する。これにより、図２（Ａ）に示すように、表示装置３１１の画面上に、自機キャラクタ４、ポインタ（マウスポインタ）５、及び自機キャラクタ４の捕獲対象である複数の対象物６ａ、６ｂ（図２（Ｅ）参照）・・・を表示する。
【００２２】
また、制御部３０２は、前記ゲームプログラムに基づき、図３に示すフローチャートに示すように処理を実行する。すなわち、コンボ中であるか否かを判断する（ステップＳ１）。コンボ中である場合には、コンボ演出表示実行するとともに、所定のコンボ演出表示時間を計時するタイマーをリスタートさせる（ステップＳ２）。なお、「コンボ」とはゲーム用語で連続技のことを意味し、たとえば所定時間内に連続して対象を捕獲した場合にはコンボ成立となる。コンボが成立すると同数の対象を不連続で捕獲した場合に比べて点数が割増される。コンボ及びコンボ演出表示については後述する。
【００２３】
コンボ中でない場合には、自機キャラクタ４とポインタ５との画面上における相対位置（ベクトル）を検出する（ステップＳ３）。つまり、ポインタ５はプレイヤによるマウス３１３の移動操作に応じて画面上を移動し、この画面上を移動するポインタ５に対する自機キャラクタ４の相対位置（ベクトル）を検出する。
【００２４】
次に、この検出したベクトルに従って自機キャラクタ４を画面上において移動させるとともに、この自機キャラクタ４と一体的に捕獲範囲を移動させる（ステップＳ４）。すなわち、図２（Ｂ）に示すように、ポインタ５が移動したならば、前記検出したベクトルに沿って自機キャラクタ４をポインタ方向に移動させるとともに、捕獲範囲７も自機キャラクタ４と一体的に移動させる。ここで、捕獲範囲７は、自機キャラクタ４の頭部からその前方に形成され、表示装置３１１の画面には表示されない円形の領域である。なお、捕獲範囲７は自機キャラクタ４との相対位置関係が固定的に形成されているならば、形成位置は頭部前方に限定されない。また、捕獲範囲の形状は図２で示す円形以外にも矩形や扇型など任意の形状が可能である。ゲームを三次元ＣＧで構成する場合には捕獲範囲の形状は球状や立方体状などの立体にしてもよい。
【００２５】
引き続き、ゲーム終了条件（タイムオーバーなどの条件で詳細は省略）が発生したか否かを判断し、ゲーム終了条件が発生した場合には、このフローチャートに従った処理を終了する。また、ゲーム終了条件が発生していない場合には、捕獲範囲７に対象物６があるか否かを判断する（ステップＳ６）。このとき、図２（Ｂ）に示すように捕獲範囲７に対象物６ａがない場合には、ステップＳ６の判断はＮＯとなる。
【００２６】
したがって、ステップＳ６からステップＳ３に戻り、捕獲範囲７に対象物６がある状態となるまで、ステップＳ３〜Ｓ６のループが繰り返される。これにより、ゲーム終了条件が発生するまで画面上においては、プレイヤにより操作されるマウス３１３の動きに追従してポインタ５が移動し、かつ、ポインタ５の動きに追従して自機キャラクタ４が移動することとなる。これにより、プレイヤの意思に忠実かつ迅速に従って、自機キャラクタ４を多様かつ自在に画面上にて移動させることができる。
【００２７】
また、前記ステップＳ３〜Ｓ６のループが繰り返されている状態において、図２（Ｃ）に示すように、自機キャラクタ４と一体的に移動する捕獲範囲７に対象物６ａが存在する状態になると、ステップＳ６の判断がＹＥＳとなる。したがって、ステップＳ６からステップＳ７に進んで、演出として捕獲モーション（自機キャラクタ４が対象物６ａを捕獲する動作を表現するアニメーション）を実行する。この捕獲モーションは、図２（Ｄ）に示すように、対象物６ａに自機キャラクタ４を当接させて、恰も自機キャラクタ４が対象物６ａを捕獲したかの如く表示を行った後、同図（Ｅ）に示すように対象物６ａを消去する表示処理である（なお、同図（Ｅ）において、６ｂは未だ捕獲されていない他の対象物である）。
【００２８】
次に、前記ステップＳ６の判断がＹＥＳとなって自機キャラクタ４が対象物６ａを捕獲したと見なされた時点が、コンボ中であるか否かを判断する（ステップＳ８）。コンボ中である場合には、ボーナス得点加算処理を実行して（ステップＳ９）、予めＲＡＭ３０４に確保してある得点加算領域に記憶されている現在の得点にボーナス得点加算するとともに、通常得点加算処理も実行して（ステップＳ１０）、所定の通常得点も加算する。また、コンボ中でない場合には、通常得点加算処理を実行して（ステップＳ１０）、所定の通常得点のみを加算する。
【００２９】
したがって、プレイは自機キャラクタ４の移動操作とは別途のコマンド入力を必要とせず、マウス３１３の１系統の操作を行うのみにより、捕獲アクションのタイミングを調整する必要なく、ゲームを進行させることができる。よって、このゲームをカジュアルゲームとして楽しむことができる。
【００３０】
しかも、前述のように、プレイヤの意思に忠実かつ迅速に従って、自機キャラクタ４を多様かつ自在に画面上にて移動させることができることから、ゲーム自体の構成は単純ではあるが、簡単かつ爽快であり、プレイヤがゲームに対する興趣性を短時間で会得できる理想的なカジュアルゲームを提供することができる。
【００３１】
そして、ステップＳ１０に続くステップＳ１１においては、コンボ演出表示を実行するとともに、このコンボ演出表示の表示時間を計時するためのタイマーをスタートさせる。このコンボ演出表示は、図２（Ｄ）に示すように、自機キャラクタ４又は自機キャラクタ４の近傍を中心点として、リング状の着色帯域８を表示させ、同図（Ｅ）に示すように、着色帯域８をその外周部が矩形の画面の各辺に到達するまで、同心円状に順次拡大表示していき、着色帯域８の外周部が矩形の画面の各辺に到達したならば、着色帯域８を消去する処理である。そして、この着色帯域８の表示開始からの時間がステップＳ１１でスタートさせたタイマーにより計時され、このタイマーの計時に同期して着色帯域８の大きさが制御されるとともに、所定の時間が経過してタイムアップとなった時点で着色帯域８が消去されることとなる。なお、着色帯域８の着色は半透明によって実現している。そのため着色されることにより自機キャラクタ４、対象物、その他の背景などの視認性に影響を与えることは極力防止されている。その他、半透明以外の方法として、網掛けや網点なども可能である。
【００３２】
また、このようにステップＳ１１でコンボ演出表示を開始してタイマーをスタートさせたならば、ステップＳ１に戻り、前記ステップＳ１１でコンボ演出表示した際に、既にコンボ中（既にコンボ演出表示中）であったか否かを判断する。そして、既にコンボ中である場合には（ステップＳ１；ＹＥＳ）、タイマーをリスタートさせてこの時点から再度コンボ演出表示を開始する。
【００３３】
したがって、図２（Ｄ）に示すように、対象物６ａを捕獲することにより発生したコンボ１によるコンボ演出表示中に、同図（Ｅ）に示す他の対象物６ｂを捕獲したとすると、ステップＳ２での処理により、同図（Ｆ）に示すように、コンボ２による着色帯域８の表示が連続してなされることとなる。また、前述のようにコンボ中に対象物を捕獲した場合には、ボーナス得点も加算されることから、プレイヤはコンボによる着色帯域８の表示中に対象物６を迅速に捕獲しようとし、これによりゲームの興趣性が高められる。
【００３４】
また、前述のように、コンボはリング状の着色帯域８を表示させ、この着色帯域８をその外周部が矩形の画面の各辺に到達するまで、同心円状に順次拡大表示していき、着色帯域８の外周部が矩形の画面の各辺に到達したならば、着色帯域８を消去する処理であるから、表示装置３１１の画面全域を有効利用してインパクト性の高いコンボ表示を行うことができる。さらに、ゲームのプレイフィールドと着色帯域とは、半透明等のＣＧ技法を利用して同一画面領域に重ねて表示したので、タイマー表示のための領域（ゲージなど）をプレイフィールドとは別個に確保する、従ってその分プレイフィールドの領域が狭くなるような手法に比べて、画面に表示されている自機キャラクタ４や対象物６ａ，６ｂ・・・やポインタ５自体の形状や位置等に影響をおよぼすことがない。よって、ゲームに登場する要素、あるいは表示される要素に影響を与えることなくコンボ表示を行って、プレイヤにチャンスであることを知らしめることができる。
【００３５】
なお、本実施の形態においては、ゲームプログラムがＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭ３１０に記録されているものとしたが、別の例として、ＨＤＤ３０３から読み出すようにしてもよい。あるいは、インターネット１００を介してゲームプログラムをダウロードするようにしてもよいし、ダウンロードすることなく、インターネット１００を介してサーバに接続し、サーバーとの通信によりサーバー上においてゲームを実行するようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００３６】
【図１】本発明の一実施の形態においてゲームを実行する機器としてパソコンの構成を示すブロック図である。
【図２】本実施の形態の表示遷移図である。
【図３】本実施の形態における処理手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００３７】
３    パソコン
４    自機キャラクタ
５    ポインタ
６    対象物
６ａ    対象物
６ｂ    対象物
７    捕獲範囲
８    着色帯域
１００    インターネット
３０１    バス
３０２    制御部
３０３    ＨＤＤ
３０４    ＲＡＭ
３０６    グラフィック処理部
３０８    通信インターフェイス
３０９    インターフェイス部
３１１    表示装置
３１３    マウス
【図１】
0004700702.tif 000002
【図２】
0004700702.tif 000003
【図３】
0004700702.tif 000004