(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別情報の可変表示を実行することが可能な可変表示部を備え、該可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様になったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
遊技者によって操作される操作手段と、
前記操作手段を振動させるための振動発生手段と、
所定の動作を行うことにより遊技を演出する可動演出装置と、
遊技の進行を制御する遊技制御手段とを備え、
前記遊技制御手段により制御される遊技の進行に応じて、前記可動演出装置の動作と前記振動発生手段による振動とが複合的に用いられる複合演出動作を実行し、
前記遊技制御手段は、
前記特定遊技状態とするか否かを決定するための特定遊技状態決定用数値を更新する特定遊技状態決定用数値更新手段と、
前記特定遊技状態決定用数値があらかじめ定められた数値と一致するか否かにより前記特定遊技状態とするか否かを決定する特定遊技状態決定手段とを含み、
初期設定処理を行った後、繰り返し実行されるメイン処理と、前記メイン処理の実行中に発生するタイマ割込に応じて前記メイン処理を中断して起動される割込処理とを実行し、
前記割込処理において、前記特定遊技状態決定用数値更新手段により実行される前記特定遊技状態決定用数値を更新する特定遊技状態決定用数値更新処理と、前記特定遊技状態決定用数値の初期値を決定するための初期値用数値を更新する初期値用数値更新処理と、前記特定遊技状態決定用数値の更新の初期値を前記初期値用数値更新処理により更新された値に変更する初期値変更処理とを含む遊技制御処理を実行するとともに、
前記メイン処理においても、初期値用数値を更新する初期値用数値更新処理を実行し、
前記メイン処理における前記初期値用数値更新処理の実行中は前記タイマ割込による割込を禁止する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技機に設けられ、可動演出装置および振動発生手段のいずれとも異なるとともに、遊技の演出を行う遊技演出手段を用いて行われる遊技演出に関連して、複合演出動作を実行可能である
請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
識別情報を可変表示可能な表示装置を備え、
前記表示装置に表示される識別情報が特定の表示態様となったことを条件に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となり、
遊技演出手段は、前記表示装置を含み、
前記表示装置における識別情報の可変表示に関連して、複合演出動作を実行可能である
請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
表示装置におけるリーチ演出表示に関連して、複合演出動作を実行可能である
請求項３記載の遊技機。
【請求項５】
表示装置に表示される識別情報の表示態様が所定の表示態様となることを報知可能な予告報知として、複合演出動作を実行可能である
請求項３または請求項４記載の遊技機。
【請求項６】
所定の表示態様は、リーチ表示態様である
請求項５記載の遊技機。
【請求項７】
所定の表示態様は、特定表示態様である
請求項５記載の遊技機。
【請求項８】
演出態様の異なる複数種類の複合演出動作を実行可能であり、複合演出動作の種類によって、予告報知の信頼度が異なる
請求項５から請求項７のうちいずれかに記載の遊技機。
【請求項９】
遊技領域に設けられた始動領域にて遊技媒体を検出する始動検出手段の検出により、遊技者にとって不利な第２の状態から遊技者にとって有利な第１の状態となる始動動作を行う可変入賞装置を有し、
前記可変入賞装置に設けられた特定領域にて遊技媒体を検出する特定検出手段の検出により、前記始動動作よりも遊技者にとってさらに有利な特定の態様で前記可変入賞装置を前記第１の状態に制御する特定遊技状態を発生させることが可能であり、
遊技演出手段は、前記可変入賞装置を含み、
前記可変入賞装置の動作に関連して、複合演出動作を実行可能である
請求項２記載の遊技機。
【請求項１０】
特定遊技状態に関連して、複合演出動作を実行可能である
請求項３から請求項９のうちいずれかに記載の遊技機。
【請求項１１】
複合演出動作を実行するために可動演出装置の一の動作態様に組み合わされる振動発生手段の振動態様が、複数種類設けられている
請求項１から請求項１０のうちいずれかに記載の遊技機。
【請求項１２】
複合演出動作を実行するために振動発生手段の一の振動態様と組み合わされる可動演出装置の動作態様が、複数種類設けられている
請求項１から請求項１１のうちいずれかに記載の遊技機。
【請求項１３】
遊技制御手段が振動発生手段および可動演出装置を制御することで、複合演出動作が実行される
請求項１から請求項１２のうちいずれかに記載の遊技機。
【請求項１４】
遊技制御手段からの制御信号に応じて遊技機に設けられた電気部品を制御する電気部品制御手段を含み、
前記電気部品制御手段が振動発生手段および可動演出装置を制御することで、複合演出動作が実行される
請求項１から請求項１２のうちいずれかに記載の遊技機。
【請求項１５】
遊技制御手段からの制御信号に応じて遊技機に設けられた電気部品を制御する電気部品制御手段とを含み、
前記遊技制御手段が振動発生手段を制御し、前記電気部品制御手段が可動演出装置を制御することで、複合演出動作が実行される
請求項１から請求項１２のうちいずれかに記載の遊技機。
【請求項１６】
遊技制御手段からの制御信号に応じて遊技機に設けられた電気部品を制御する電気部品制御手段とを含み、
前記電気部品制御手段が振動発生手段を制御し、前記遊技制御手段が可動演出装置を制御することで、複合演出動作が実行される
請求項１から請求項１２のうちいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技媒体を用いて所定の遊技を行うことが可能なパチンコ機等の遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
遊技機として、遊技球や遊技メダルなどの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、表示状態が変化可能な可変表示部が設けられ、可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様となった場合に所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。
【０００３】
遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態となるための権利を発生させたりすることや、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。また、入賞等の所定の条件成立に応じて所定量の遊技球やコインが付与されたり得点が加算されたりする場合に、それらを価値または有価価値と呼ぶことにする。
【０００４】
パチンコ遊技機では、特別図柄（識別情報）を表示する可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せとなることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば１６ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば２９．５秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件（例えば、大入賞口内に設けられているＶゾーンへの入賞）が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了する。
【０００５】
また、可変表示装置において最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定表示態様と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態、リーチ態様、もしくはリーチ表示態様という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。リーチ状態において、変動パターンを通常状態における変動パターンとは異なるパターンにすることによって、遊技の興趣が高められている。そして、可変表示装置に可変表示される図柄の表示結果がリーチ状態となる条件を満たさない場合には「はずれ」となり、可変表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
遊技中の遊技演出は、音声出力や、発光体の点灯／消灯、表示装置の表示によって行われたり、遊技領域に設けられた役物（可動演出装置）の動作によって行われる。例えば、役物の作動によって遊技演出を行う場合には、単一の役物による演出がなされており、役物による演出パターンが限られる。このように、上述したような遊技演出のみでは、遊技者に飽きられてしまうおそれがあるという問題があった。
【０００７】
なお、複数の役物によって遊技演出を行う場合であっても、遊技領域に左右対称に同じものが設けられ、同一の動作による演出が行われるため、やはり遊技者に飽きられてしまうおそれがある。
【０００８】
本発明は、多様な遊技演出を行うことができるようにすることで遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
本発明による遊技機は、識別情報の可変表示を実行することが可能な可変表示部を備え、該可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様になったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、遊技者によって操作される操作手段（例えば、打球操作ハンドル５）と、操作手段を振動させるための振動発生手段（例えば、振動モータ１７７）と、所定の動作を行うことにより遊技を演出する可動演出装置（例えば、遊技演出装置２５Ａ，２５Ｂ，２９，３０，３３Ａ，３３Ｂ，４０Ａ，４０Ｂ，２５０）と、遊技の進行を制御する遊技制御手段とを備え、遊技制御手段により制御される遊技の進行に応じて、可動演出装置の動作と振動発生手段による振動とが複合的に用いられる複合演出動作（可動演出装置の動作と振動発生手段による振動とのタイミングが合致した演出動作を含むことは勿論のこと、例えば可動演出装置の動作と振動発生手段による振動とが互いに独立したタイミングで実行される演出動作など、可動演出装置の動作と振動発生手段による振動とが組み合わされて実行されるあらゆる演出動作を含む。）を実行し、遊技制御手段は、特定遊技状態とするか否かを決定するための特定遊技状態決定用数値を更新する特定遊技状態決定用数値更新手段と、特定遊技状態決定用数値があらかじめ定められた数値と一致するか否かにより特定遊技状態とするか否かを決定する特定遊技状態決定手段とを含み、初期設定処理を行った後、繰り返し実行されるメイン処理と、メイン処理の実行中に発生するタイマ割込に応じてメイン処理を中断して起動される割込処理とを実行し、割込処理において、特定遊技状態決定用数値更新手段により実行される特定遊技状態決定用数値を更新する特定遊技状態決定用数値更新処理と、特定遊技状態決定用数値の初期値を決定するための初期値用数値を更新する初期値用数値更新処理と、特定遊技状態決定用数値の更新の初期値を初期値用数値更新処理により更新された値に変更する初期値変更処理とを含む遊技制御処理を実行するとともに、メイン処理においても、初期値用数値を更新する初期値用数値更新処理を実行し、メイン処理における初期値用数値更新処理の実行中はタイマ割込による割込を禁止することを特徴とする。
【００１０】
遊技機に設けられ、可動演出装置および振動発生手段のいずれとも異なるとともに、遊技の演出を行う遊技演出手段（遊技制御手段からの制御信号に応じて制御される各種の電気部品の他、例えば可変入賞球装置５００（その各部を含む）などの遊技制御手段によって制御される電気部品をも含む概念である。）を用いて行われる遊技演出（例えば、リーチ演出、大当り演出、予告演出、デモンストレーション画面の表示演出、可変入賞球装置５００の内部構造を変化させる演出など、遊技機が稼働状態にあるときに実行されるすべての演出を意味する。）に関連して、複合演出動作を実行可能であるように構成されていてもよい。
【００１１】
識別情報を可変表示可能な表示装置（例えば、可変表示装置９）を備え、表示装置に表示される識別情報が特定の表示態様となったことを条件に遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り）に制御可能となり、遊技演出手段は、表示装置を含み、表示装置における識別情報の可変表示に関連して、複合演出動作を実行可能であるように構成されていてもよい。
【００１２】
表示装置におけるリーチ演出表示に関連して、複合演出動作を実行可能であるように構成されていてもよい。
【００１３】
表示装置に表示される識別情報の表示態様が所定の表示態様（例えば、リーチ、大当り、確変）となることを報知可能な予告報知として、複合演出動作を実行可能であるように構成されていてもよい。
【００１４】
所定の表示態様が、リーチ表示態様であるとされていてもよい。
【００１５】
所定の表示態様が、特定表示態様であるとされていてもよい。
【００１６】
演出態様（可動演出装置の動作態様、振動発生手段の振動態様、または、可動演出装置の動作態様および振動発生手段の振動態様の両方の態様。）の異なる複数種類の複合演出動作を実行可能であり、複合演出動作の種類によって、予告報知の信頼度が異なるように構成されていてもよい。
【００１７】
遊技領域に設けられた始動領域にて遊技媒体を検出する始動検出手段（例えば、始動玉検出器５０１ａ〜５０１ｃ）の検出により、遊技者にとって不利な第２の状態から遊技者にとって有利な第１の状態となる始動動作（例えば、開放動作）を行う可変入賞装置（例えば、可変入賞球装置５００）を有し、可変入賞装置に設けられた特定領域にて遊技媒体を検出する特定検出手段（例えば、特定玉検出器）の検出により、始動動作よりも遊技者にとってさらに有利な特定の態様で可変入賞装置を第１の状態に制御する特定遊技状態（例えば、大当り）を発生させることが可能であり、遊技演出手段は、可変入賞装置を含み、可変入賞装置の動作に関連して、複合演出動作を実行可能であるように構成されていてもよい。
【００１８】
特定遊技状態に関連（例えば、大当りとなったこと、大当り中の遊技、特定遊技状態における可変入賞球装置５００の内部構造の変化などの、特定遊技状態に関わる各種の状態に関連という意味である。）して、複合演出動作を実行可能であるように構成されていてもよい。
【００１９】
複合演出動作を実行するために可動演出装置の一の動作態様に組み合わされる振動発生手段の振動態様（例えば、可動演出装置の動作との同期がとられている振動、大きさや感じ方の異なる振動、連続的あるいは間欠的な振動などの、振動の状態や様子。）が、複数種類設けられている構成とされていてもよい。
【００２０】
複合演出動作を実行するために振動発生手段の一の振動態様と組み合わされる可動演出装置の動作態様（例えば、振動発生手段の振動との同期がとられている動作、速さやタイミングの異なる動作などの、動作の状態や様子。）が、複数種類設けられている構成とされていてもよい。
【００２１】
遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ５６）が振動発生手段および可動演出装置を制御することで、複合演出動作が実行されるように構成されていてもよい。
【００２２】
遊技制御手段からの制御信号に応じて遊技機に設けられた電気部品（例えば、可変表示装置９、ランプやＬＥＤなどの発光体、スピーカ２７など）を制御する電気部品制御手段（例えば、表示制御用ＣＰＵ１０１、ランプ制御用ＣＰＵ３５１、音制御用ＣＰＵ７０１）を含み、電気部品制御手段が振動発生手段および可動演出装置を制御することで、複合演出動作が実行されるように構成されていてもよい。
【００２３】
遊技制御手段からの制御信号に応じて遊技機に設けられた電気部品を制御する電気部品制御手段とを含み、遊技制御手段が振動発生手段を制御し、電気部品制御手段が可動演出装置を制御することで、複合演出動作が実行されるように構成されていてもよい。
【００２４】
遊技制御手段からの制御信号に応じて遊技機に設けられた電気部品を制御する電気部品制御手段とを含み、電気部品制御手段が振動発生手段を制御し、遊技制御手段が可動演出装置を制御することで、複合演出動作が実行されるように構成されていてもよい。
【００２５】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の第１の実施形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機を正面からみた正面図、図２は遊技盤の前面を示す正面図である。なお、以下の実施の形態では、パチンコ遊技機を例に説明を行うが、本発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、例えば画像式の遊技機に適用することもできる。
【００２６】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤を除く。）とを含む構造体である。
【００２７】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４と打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。打球操作ハンドル５は、発射操作手段の一例である。ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が形成されている。
【００２８】
遊技領域７の中央付近には、それぞれが識別情報としての図柄を可変表示する複数の可変表示部を含む可変表示装置（特別図柄表示装置）９が設けられている。可変表示装置９には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの可変表示部（図柄表示エリア）がある。可変表示装置９の下方には、始動入賞口１４が設けられている。始動入賞口１４に入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、始動口スイッチ１４ａによって検出される。また、始動入賞口１４の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられている。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。
【００２９】
可変入賞球装置１５の下部には、特定遊技状態（大当り状態）においてソレノイド２１によって開状態とされる開閉板２０が設けられている。開閉板２０は大入賞口を開閉する手段である。開閉板２０から遊技盤６の背面に導かれた入賞球のうち一方（Ｖ入賞領域）に入った入賞球はＶ入賞スイッチ２２で検出され、開閉板２０からの入賞球はカウントスイッチ２３で検出される。遊技盤６の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド２１Ａも設けられている。また、可変表示装置９の下部には、始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち始動記憶数を表示する４つのＬＥＤによる特別図柄始動記憶表示器（以下、始動記憶表示器という。）１８が設けられている。有効始動入賞がある毎に、始動記憶表示器１８は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、可変表示装置９の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００３０】
ゲート３２に遊技球が入賞しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に左側のランプ（「○」）が点灯すれば当たりとなる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２に入った入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００３１】
遊技領域７には、各種の遊技演出において用いられる遊技演出装置（可動演出装置）２５（２５Ａおよび２５Ｂ），２９，３０，３３（３３Ａおよび３３Ｂ）が設けられている。各遊技演出装置２５，２９，３０，３３は、それぞれ異なる外観形状となるように形成されており、それぞれ異なる動作をする構造とされている。また、遊技演出装置２５Ａと遊技演出装置２５Ｂは、大きさが異なり左右が逆である異なる形状となるように形成される。さらに、遊技演出装置３３Ａと遊技演出装置３３Ｂは、左右が逆である異なる形状となるように形成されている。上記のように、各遊技演出装置２５Ａ，２５Ｂ，２９，３０，３３Ａ，３３Ｂは、それぞれ異なる意匠（ここでは、形や大きさなどの形状）となるように形成されている。なお、「意匠が異なる」とは、形や大きさなどの形状が異なることをいう他、色彩や模様が異なることを含む概念である。「意匠が異なる」ことには、例えば、遊技演出装置がキャラクタを模して形成されている場合に、そのキャラクタが異なっている場合（例えば、色彩や模様のみが異なる場合を含む）も該当する。なお、キャラクタには、例えば、人、動物、植物、自動車などの物品、想像上のもの、および、これらの人や動物などをモチーフとして表現されたものなどが該当し、絵や構造物として表現することが可能なあらゆるものが含まれる。また、「形状が異なる」というときには、外観形状が異なる全ての場合を意味し、例えば、別個の遊技演出装置が同一のキャラクタによって構成されてはいるが、それぞれのキャラクタのポーズが異なるような場合をも含む。なお、遊技領域７に配される各遊技演出装置に、互いに同一の意匠とされているものが含まれていてもよい。
【００３２】
遊技領域７の左側に設けられている遊技演出装置２５Ａ，２５Ｂは、それぞれ、人型に形成されており、遊技盤６の背面に設けられているソレノイド２５Ａａ，２５Ｂａによって手、足、および頭が動作する構造とされている。具体的には、遊技演出装置２５Ａ，２５Ｂは、図３（Ａ）に示す静止状態であるときに、ソレノイド２５Ａａ，２５Ｂａのオン／オフの切替が繰り返し行われると、図３（Ｂ）に示す動作状態となる。遊技演出装置２５Ａ，２５Ｂは、図２に示すように、それぞれ取付基板に取り付けられ、その取付基板とともに遊技領域７に設置される。なお、取付基板は、打球の通過を妨害しない程度に、一部が発射通路と重なった状態で取り付けられている。このように、設置領域が限られている遊技領域７を有効に利用することができる。
【００３３】
遊技領域７の右側に設けられている遊技演出装置２９は、動物（例えば、人間）の横顔となるように形成されており、遊技盤６の背面に設けられているソレノイド２９ａによって瞼が開閉動作し、ソレノイド２９ｂによって口が開閉動作する構造とされている。具体的には、遊技演出装置２９は、図３（Ｃ）に示す状態であるときに、ソレノイド２９ａがオンすると図３（Ｅ）に示すように瞼が閉じた状態となり、ソレノイド２９ｂがオンすると図３（Ｄ）に示すように口が開いた状態となるように動作する。また、ソレノイド２９ａがオフすると図３（Ｃ）に示すように瞼が開いた状態に戻り、ソレノイド２９ｂがオフすると図３（Ｃ）に示すように口が閉じた状態に戻るように動作する。なお、遊技演出装置２９は、遊技領域の外周に配されている発射レールに沿って取り付けられている。このように、設置領域が限られている遊技領域７を有効に利用することができる。遊技領域７の右側は、大部分が遊技演出装置２９の設置領域とされており、入賞口などを設けない構成としているので、図２に示すように、普通図柄表示器１０の上側に遊技球の通過を阻止するように釘が配されている。すなわち、遊技領域７の右側は、遊技演出装置を設置するための専用領域とされている。
【００３４】
遊技領域７の開閉板２０の左右に設けられている遊技演出装置３３Ａ，３３Ｂは、それぞれ、手に拳銃を持った人型に形成されており、遊技盤６の背面に設けられているソレノイド３３Ａａ，３３Ｂａによって手、足、および頭が動作し、また図示しないソレノイド（遊技演出装置３３Ａを転倒させるための転倒用ソレノイドと、遊技演出装置３３Ｂを転倒させるための転倒用ソレノイドとが設けられる）によって横向きに倒れる構成とされている。また、遊技演出装置３３Ａ，３３Ｂを構成する拳銃の銃口部分には、それぞれＬＥＤ３４ａ，３４ｂが設けられている。具体的には、遊技演出装置３３Ａは、図４（Ａ）に示す静止状態であるときに、ソレノイド３３Ａａのオン／オフの切替が繰り返し行われると、図４（Ｂ）に示す動作状態となる。また、遊技演出装置３３Ａが動作状態であるときに、ＬＥＤ３４ａが点灯あるいは点滅するように制御される。また、遊技演出装置３３Ａは、図４（Ａ）に示す静止状態であるときに、転倒用ソレノイドがオン状態となると、図４（Ｃ）に示すように横向きに倒れて転倒した状態となる。
【００３５】
可変表示装置９の上部に設けられている遊技演出装置３０は、宝箱を模した箱型に形成されており、遊技盤６の背面に設けられているソレノイド３０ａによって箱の蓋が開閉動作する構造とされている。具体的には、遊技演出装置３０は、図４（Ｄ）に示す静止状態であるときに、ソレノイド３０がオン状態になると、図４（Ｅ）に示すように蓋が開いた状態となる。そして、ソレノイド３０がオフ状態になると、図４（Ｄ）に示す蓋が閉じた状態に戻る。
【００３６】
なお、上記の例では、各遊技演出装置２５Ａ，２５Ｂ，２９，３０，３３Ａ，３３Ｂが、ソレノイドによって動作するように構成していたが、例えばモータ（この場合、歯車やカムなどとあわせて使用するようにしてもよい）などの他の部材を用いて動作させる構成としてもよい。
【００３７】
さらに、遊技領域７の上部の左側には、盤面が太陽の形に切り抜かれて形成されている遊技演出部３６が設けられている。遊技演出部３６は、遊技盤６の背面に設けられているバックランプ３６ａによって、太陽を光らせることで演出を行う。具体的には、遊技演出装置３６は、図４（Ｆ）に示す消灯状態であるときに、バックランプ３６ａを点灯させて、太陽の形に切り抜かれた部分の背面から光を当てると、図４（Ｇ）に示すように太陽が輝いているように見える状態となる。
【００３８】
また、遊技領域７の外側の左右上部には、各種の遊技演出において用いられる遊技演出装置（可動演出装置）４０Ａ，４０Ｂが設けられている。遊技演出装置４０Ａ，４０Ｂは、それぞれ、中心部分を形成する円柱状の部材の外周に３つの球状の部材を備える形状とされており、例えば遊技演出にあわせて回転動作をする構造とされている。なお、遊技演出装置４０Ａ，４０Ｂは、遊技枠のどの部分に備えられていてもよい。また、遊技演出装置４０Ａ，４０Ｂは、それぞれ、どのような形状をなしていてもよく、異なる外観形状となるように形成されていてもよい。さらに、遊技演出装置４０Ａ，４０Ｂが、それぞれ異なる動作をする構造とされていてもよい。
【００３９】
遊技演出装置４０Ａ，４０Ｂは、それぞれ、ガラス扉枠２の背面に設けられているソレノイド４０Ａａ，４０Ｂａ（図１および図２において図示せず）によって回転動作を行う構造とされている。本例では、遊技演出装置４０Ａ，４０Ｂは、静止状態であるときにソレノイド４０Ａａ，４０Ｂａがオン／オフを繰り返すように制御されると、例えば所定の機構（例えば、歯車やカムなどによって構成される）の動作に応じて回転動作を行う動作状態となる。この場合、所定の機構は、例えば、ソレノイド４０Ａａ，４０Ｂａがオン状態とされたときに遊技演出装置４０Ａ，４０Ｂを回転方向（例えば時計回り）に回転させるための外力を加えるような構造とされるとともに、ソレノイド４０Ａａ，４０Ｂａがオフ状態とされたときには遊技演出装置４０Ａ，４０Ｂに対して外力を加えないような構造とされる。なお、上記の例では、各遊技演出装置４０Ａ，４０Ｂが、ソレノイドによって動作するように構成していたが、例えばモータ（この場合、歯車やカムなどとあわせて使用するようにしてもよい）などの他の部材を用いて動作させる構成としてもよい。
【００４０】
また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃが設けられている。さらに、遊技領域７における各構造物（大入賞口等）の周囲には装飾ＬＥＤが設置されている。天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃおよび装飾用ＬＥＤは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。
【００４１】
そして、この例では、左枠ランプ２８ｂの近傍に、賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ５１が設けられ、天枠ランプ２８ａの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れランプ５２が設けられている。さらに、図１には、パチンコ遊技機１に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするカードユニット５０も示されている。
【００４２】
カードユニット５０には、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ１５１、カードユニット５０がいずれの側のパチンコ遊技機１に対応しているのかを示す連結台方向表示器１５３、カードユニット５０内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ１５４、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口１５５、およびカード挿入口１５５の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット５０を開放するためのカードユニット錠１５６が設けられている。
【００４３】
打球発射装置（発射装置１２０）から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。打球が始動入賞口１４に入り始動口スイッチ１４ａで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、可変表示装置９において特別図柄が可変表示（変動）を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、始動記憶数を１増やす。
【００４４】
可変表示装置９における特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄の組み合わせが大当り図柄（特定表示結果）であると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板２０が、一定時間経過するまで、または、所定個数（例えば１０個）の打球が入賞するまで開放する。そして、開閉板２０の開放中に打球がＶ入賞領域に入賞しＶ入賞スイッチ２２で検出されると、継続権が発生し開閉板２０の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数（例えば１５ラウンド）許容される。
【００４５】
停止時の可変表示装置９における特別図柄の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄（確変図柄）の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態となる。
【００４６】
打球がゲート３２に入賞すると、普通図柄表示器１０において普通図柄が可変表示される状態になる。また、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定時間だけ開状態になる。さらに、確変状態では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。すなわち、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数は、当り状態であったり、確変状態である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。なお、開放回数が高められることは、例えば通常は開放動作を行わない部材が、開放動作を行うようになる（例えば開状態となる）ことも含む概念である。
【００４７】
図５は、打球操作ハンドル５の構成例を示す分解斜視図である。打球操作ハンドル５は、ベースカバー１６１と、タッチリング１６２と、タッチ取付基板１６３と、発射レバー１６４と、ハンドル基板１６５と、フェースアタッチ１６６と、ハンドル飾り１６７と、ハンドルカバー１６８と、ハンドル駆動軸１６９とを含む。また、本例では、打球操作ハンドル５は、内部に振動モータ１７７が組み込まれた構造をなしている。
【００４８】
ベースカバー１６１には、振動装置駆動回路９３からの駆動信号が入力される入力端子１７０と、タッチセンサ１７６による検出信号や単発発射スイッチ１７５からの信号を発射制御基板９１に向けて出力する出力端子１７１とが設けられている。なお、振動装置駆動回路９３からの駆動信号によって、振動モータ１７７が駆動される。ベースカバー１６１には、ボルト１７３ａによって単発発射押しボタン１７４が取り付けられ、また、ボルト１７３ｂによって単発発射スイッチ１６５が取り付けられる。単発発射スイッチ１６５は、単発発射押しボタン１７４が押下させることによってオンする。
【００４９】
タッチリング１６２は、ボルト１７３ｃによってタッチセンサ１７６が取り付けられ、タッチ取付基板１６３とともにボルト１７３ｄ〜１７３ｆによってベースカバー１６１に取り付けられる。タッチリング１６２は、金属材料によって形成されており、打球操作ハンドル５が組み立てられた状態ではその外壁が露出した状態となっている。従って、遊技者が遊技を行っているときには、遊技者の指がタッチリング１６２の外壁に触れた状態となる。そして、タッチセンサ１７６は、タッチリング１６２の外壁に遊技者の指が触れられたことにもとづく電圧変化を検知することで、打球操作ハンドル５に遊技者が触れたこと（すなわち、遊技が行われていること）を検出する。
【００５０】
ハンドル基板１６５は、ボルト１７３ｇ〜１７３ｉによって、発射レバー１６４を間に介在させた状態で、タッチリング１６２とタッチ取付基板１６３とが取り付けられているベースカバー１６１に取り付けられる。ボルト１７３ｇ〜１７３ｉは、それぞれ、発射レバー１６４に設けられている回動動作用の穴を通じてベースカバー１６１に取り付けられる。なお、このとき、ハンドル駆動軸１６９は、係止突起１７８が取り付けられ、各部１６１〜１６５およびハンドルカラー１７２を貫いた状態で取り付けられる。
【００５１】
フェースアタッチ１６６は、振動モータ１７７が取り付けられ、ハンドル飾り１６７とともに、ボルト１７３ｊ〜１７３ｌによってハンドルカバー１６８に取り付けられる。そして、ハンドルカバー１６８が、ボルト１７３ｍによってフェースアタッチ１６６に取り付けられる。このとき、ボルト１７３ｍは、振動モータ１７７の動作を妨げないように、フェースアタッチに設けられている図示しないボルト穴にねじ込まれる。なお、フェースアタッチ１６６がハンドルカバー１６８に取り付けられた状態（この状態は、打球操作ハンドル５が遊技機に取り付けられている遊技機の稼働状態と同じ状態である。）では、振動モータ１７７は、ハンドルカバー１６８に接した状態で設置された状態となっている。
【００５２】
そして、フェースアタッチ１６６とハンドル飾り１６７とが取り付けられたハンドルカバー１６８部分と、ハンドル基板１６５などが取り付けられているベースカバー１６１部分とが連結される。具体的には、フェースアタッチ１６６とハンドル基板１６５との間にハンドルバネ１７９を介在させた状態で、ハンドル駆動軸１６９の突出部分をハンドルカバー１６８部分の中心部に通し、フェースアタッチ１６６とハンドル基板１６５とを係合させることで各部を連結する。なお、打球操作ハンドル５が組み立てられた状態では、発射レバー１６４は、ベースカバー１６１などの他の部分に対して回動自在な状態とされている。また、本例の打球操作ハンドル５は、遊技者が発射レバー１６４を正方向（時計回り方向）に回転させた場合に、ハンドルバネ１７９の弾性力によって操作感が得られる構造となっている。
【００５３】
なお、振動モータ１７７の駆動によってハンドル駆動軸１６９まで振動させられてしまうと、遊技球の発射量の調整に影響を及ぼしてしまうことが考えられる。このため、例えば、振動モータ１７７を、振動モータ１７７の動作によってハンドル駆動軸１６９が振動しない位置（遊技球の発射量の調整に影響がでる程の振動をしない位置）に設けるようにすればよい。また、例えば、振動モータ１７７の振動強度を、振動モータ１７７の動作によってハンドル駆動軸１６９が振動しない強度（遊技球の発射量の調整に影響がでる程の振動をしない強度）以下にとなるようにしてもよい。さらに、例えば、振動モータ１７７を浮かせて設置するようにしたり、遊技球の発射量の調整に影響してしまう場所の振動を抑えるための振動吸収部材（例えばスポンジやバネ）を設けるようにしてもよい。
【００５４】
本例では、振動モータ１７７は、ＣＰＵ５６の制御によって、「強」と「弱」の２段階の振動強度で振動することが可能な構成とされている。本例では、ＣＰＵ５６の制御により、駆動信号が連続的に出力されることで「強」の振動強度となり、駆動信号が間欠的に出力されることで「弱」の振動強度となる。なお、強振動用のモータと弱振動用のモータとが別個の構成された２個のモータを用いて２段階の振動強度で振動させるようにしてもよく、強振動用のモータと弱振動用のモータとが同一の筐体内に構成されている２軸モータを用いて２段階の振動強度で振動させるようにしてもよい。さらに、１段階あるいは２段階以上の振動強度で振動する構成としてもよい。この場合、例えば、駆動信号の振動幅を異ならせることで複数の振動態様で振動させるようにすればよい。なお、「振動態様」は、振動の状態や様子を意味するものである。従って、本例では振動強度の違いによって振動態様に変化を持たせるようにしているが、異なる振動強度によって振動態様を変化させることは一例であり、例えば振動モータの駆動源を変更することで振動態様を変化させるなど、他のどのような手段によって振動態様を異ならせるようにしてもよい。すなわち、「振動態様が異なる」という場合には、何らかの要因によって振動の感触が異なる全ての場合を含む。
【００５５】
また、振動モータ１７７の設置場所は、打球操作ハンドル５の内部でなくてもよく、例えば打球操作ハンドル５の外壁や、遊技機本体側に設置するようにしてもよい。
【００５６】
図６は、発射装置（発射手段）１２０の構成例を示す分解斜視図である。発射装置１２０は、遊技領域７に放出する遊技球を打撃する打撃ハンマ１２１と、打撃ハンマ１２１の駆動源をなすステッピングモータ１２２と、遊技球の発射毎に球供給装置（図示せず）を作動させて順次遊技球を発射装置１２０に送り込ませる昇降ハンマ１２３と、打撃ハンマ１２１による遊技球の打撃の力を調整する発射強度調整部（直結ギア）１２４と、発射強度調整部１２４に打球操作ハンドル５の回転操作量（どの程度回転されているかの度合い）を伝達する操作伝達部１２５と、ステッピングモータ１２２の駆動を制御する発射制御部１２６とが、取付基板（発射プレート）１２７に取り付けられて構成されている。取付基板１２７には、各構成部材を取り付ける取付穴や、例えば駆動軸１２８を貫通させるための連通穴などが設けられている。
【００５７】
打撃ハンマ１２１は、アーム状に形成されており、駆動軸１２８が挿通される軸穴や、昇降ハンマ１２３のロッドローラ１２９が係合される係合部を有する構造とされている。また、打撃ハンマ１２１は、遊技球を打撃する際の接触部分がバネ１２１ａによって形成されている。そして、打撃ハンマ１２１は、軸穴に駆動軸１２８が挿通された状態でボルト締めによって固着されることにより、駆動軸１２８を中心として回動自在に取付基板１２７に取り付けられる。また、このような打撃ハンマ１２１の取り付けにおいて、先端部分に回動自在なアームローラ１３０ａを取り付けたヒットアーム１３０が打撃ハンマ１２１とともに駆動軸１２８にボルト締めによって固着され、そのヒットアーム１３０が打撃ハンマ１２１と一体的に駆動軸１２８を回動中心として回動する構造とされている。なお、打撃ハンマ１２１の図６における半時計回り方向への回転は、ボルトで固定されているハンマ受ゴム１３１によって規制される構造とされている。
【００５８】
ステッピングモータ１２２は、出力軸１３２が取付基板１２７を貫通した状態で取付基板１２７に取り付けられている。出力軸１２７には、ステッピングモータ１２２の駆動力をヒットアーム１３０（アームローラ１３０ａ）を介して打撃ハンマ１２１に伝達する駆動カム１３３が一体的に取り付けられている。
【００５９】
昇降ハンマ１２３は、棒形状のロッド軸１３４と、ロッド軸１３４の上端部にビス止めされたロッドピン１３５およびロッドバネ１３６と、ロッド軸１３４の下端部に回動自在に取り付けられているロッドローラ１２９とで構成され、取付基板１２７にビス止めされたロッドケース１３７にロッド軸１３４が挿通して設けられることで、上下方向にスライド自在に取り付けられる。ただし、ロッドバネ１３６は、ロッドケース１３７の上端に形成された規制突起１３７ａによって上方への移動が規制されており、常にロッド軸１３４を下方に付けた状態とする。そして、昇降ハンマ１２３（ロッド軸１３４）は、打撃ハンマ１２１が図６における時計回り方向に回転した場合、ロッドバネ１３６の弾性力に抗してロッドローラ１２９が係合部で押し上げられることで上方に突出し、ロッドピン１３５が球供給装置を作動させて打球供給皿３から発射レール（図６には示されていない）上に遊技球を送り込む動作を行う。なお、昇降ハンマ１２３が最上部に上がった状態が打撃ハンマ１２１による遊技球の打ち込み待機状態となる。つまり、昇降ハンマ１２３が一旦上昇してから下降することで遊技球が発射レール上に供給されるとともに、打撃ハンマ１２１が発射方向と反対方向に回転した状態から発射方向に回転することで、発射レール上の遊技球が発射され、誘導レール（図６には示されていない）に沿って遊技盤６の遊技領域７に打ち込まれる。
【００６０】
発射強度調整部１２４は、取付基板１２７の反対側に設けられている図示しない強弱ギアと連結されている。強弱ギアによって、遊技球の発射の強弱が調整される。すなわち、遊技球を発射する強さが打球操作ハンドル５の操作量（回転度合い）に応じて調整され、例えば、打球操作ハンドル５の操作量が大きくなる程打撃ハンマ１２１が遊技球を強く打撃するように調整されるようになる。なお、打球操作ハンドル５の操作量に応じた励磁パターンにもとづいてステッピングモータ１２２を駆動させることによって、遊技球を発射する強さを調整するようにしてもよい。
【００６１】
次に、発射装置１２０の打球の発射動作について説明する。遊技者が打球操作ハンドル５を操作すると、これに伴ってステッピングモータ１２２が駆動し、駆動カム１３３が図６に示す反時計回り方向に回転する。次いで、駆動カム１３３の回転によってヒットアーム１３０並びに打撃ハンマ１２１を図６に示す時計回り方向に回転させると、取付基板１２７の裏面に設けられている強度調整バネ（図示せず）をさらにねじれ変化させることになる。
【００６２】
その後、駆動カム１３３がさらに回転して駆動カム１３３がヒットアーム１３０（アームローラ１３０ａ）から離脱すると、ヒットアーム１３０並びに打撃ハンマ１２１は、強度調整バネの復元力によって駆動軸１２８とともに反時計回り方向に回転する。そして、反時計回り方向に回転した打撃ハンマ１２１は、昇降ハンマ１２３の作動によって球供給装置から送り込まれた遊技球をバネ１２１ａで打撃して遊技領域７に発射させる。また、このとき、打球操作ハンドル５の発射レバー１５４の操作によって、強度調整バネの回転度合いを調整するようにすれば、打撃ハンマ１２１の後退駆動（時計回り方向への駆動）に伴う強度調整バネのねじれ量を調整することができる。つまり、打撃ハンマ１２１の打撃力（発射力）を調節することができる。
【００６３】
図７は、主基板３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図７には、払出制御基板３７、ランプ制御基板３５、音制御基板７０、発射制御基板９１および表示制御基板８０も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する基本回路５３と、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、Ｖ入賞スイッチ２２、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２４ａ、満タンスイッチ４８、球切れスイッチ１８７、賞球カウントスイッチ３０１Ａおよびクリアスイッチ９２１からの信号を基本回路５３に与えるスイッチ回路５８と、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、開閉板２０を開閉するソレノイド２１、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド２１Ａ、遊技演出装置４０Ａを動作させるためのソレノイド４０Ａａ、遊技演出装置４０Ｂを動作させるためのソレノイド４０Ｂａ、遊技演出装置２５Ａ，２５Ｂを動作させるためのソレノイド２５Ａａ，２５Ｂａ、遊技演出装置２９の瞼を開閉するソレノイド２９ａ、遊技演出装置２９の口を開閉するソレノイド２９ｂ、遊技演出装置３０の蓋を開閉するソレノイド３０ａ、および遊技演出装置３３Ａ，３３Ｂを動作させるためのソレノイド３３Ａａ，３３Ｂａを基本回路５３からの指令に従って駆動するソレノイド回路５９とが搭載されている。なお、ソレノイド回路５９は、基本回路５３からの指令に従って、遊技演出装置３３Ａ，３３Ｂの転倒動作を行うための図示しない転倒用ソレノイドの駆動をも行う。
【００６４】
また、主基板３１には、振動モータ１７７の駆動を制御する振動装置駆動回路（振動発生手段駆動回路）９３が備えられている。振動装置駆動回路９３には、タッチセンサ１７６からの検出信号と、振動設定スイッチ１９０からの出力信号とが導入される。振動装置駆動回路９３は、遊技者が打球操作ハンドル５に接触したことを検出するタッチセンサ１７６からの検出信号の入力がない場合（すなわち、遊技者が打球操作ハンドル５に接触していない場合）に、振動モータ１７７の駆動を規制する制御を行う。振動設定スイッチ（規制選択手段）１９０は、例えば遊技機の裏面に設けられ、オン／オフの切換によって、振動モータ１７７が作動可能な状態とするか否か設定するスイッチである。例えば、振動設定スイッチ１９０がオン状態である場合には振動モータ１７７の駆動を規制することを示し、オフ状態である場合には振動モータ１７７の駆動を規制しないことを示すようにされる。振動設定スイッチ１９０は、例えば遊技店員によって操作される。振動装置駆動回路９３は、振動設定スイッチ１９０がオン状態となっている場合には、振動モータ１７７の駆動を規制する制御を行う。なお、振動設定スイッチ１９０によって、振動モータ１７７による振動の強弱を設定するようにしてもよい。また、振動設定スイッチ１９０を遊技機の前面に設ける構成として、遊技者が操作できるようにしてもよい。このように構成すれば、各遊技者の嗜好にあわせて、振動による演出の有無を選択することができる。
【００６５】
なお、図７には示されていないが、カウントスイッチ短絡信号もスイッチ回路５８を介して基本回路５３に伝達される。また、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、Ｖ入賞スイッチ２２、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２４ａ、満タンスイッチ４８、球切れスイッチ１８７、賞球カウントスイッチ３０１Ａ等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段（この例では遊技球検出手段）であれば、その名称を問わない。特に、入賞検出を行う始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、および入賞口スイッチ２４ａの各スイッチは、入賞検出手段でもある。
【００６６】
また、基本回路５３から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示装置９における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路６４が搭載されている。
【００６７】
基本回路５３は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークデータ領域（作業領域）およびスタック領域（退避領域）として使用される記憶手段（変動データ記憶手段）としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５はＣＰＵ５６に内蔵されている。すなわち、ＣＰＵ５６は、１チップマイクロコンピュータである。なお、１チップマイクロコンピュータは、少なくともＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４およびＩ／Ｏポート部５７は外付けであっても内蔵されていてもよい。
【００６８】
また、ＲＡＭ（ＣＰＵ内蔵ＲＡＭであってもよい。）５５の一部または全部が、電源基板（図示せず）において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。
【００６９】
発射制御基板９１には、駆動モータ９４の駆動を制御する発射装置駆動回路（発射手段駆動回路）９２が備えられている。遊技球を打撃して発射する発射装置１２０は、駆動モータ９４によって駆動される。なお、駆動モータ９４の駆動力は、打球操作ハンドル５の操作量に従って調整される。発射装置駆動回路９２は、遊技者が打球操作ハンドル５に接触したことを検出するタッチセンサ１７６からの検出信号の入力がない場合（すなわち、遊技者が打球操作ハンドル５に接触していない場合）に、駆動モータ９４の駆動を規制する制御を行う。
【００７０】
なお、この実施の形態では、ランプ制御基板３５に搭載されているランプ制御手段が、遊技盤に設けられている始動記憶表示器１８、普通図柄始動記憶表示器４１、ＬＥＤ３４ａ，３４ｂ、およびバックランプ３６ａの表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃ、賞球ランプ５１および球切れランプ５２の表示制御を行う。また、特別図柄を可変表示する可変表示装置９および普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０の表示制御は、表示制御基板８０に搭載されている表示制御手段によって行われる。
【００７１】
図８は、発射制御基板（発射制御手段）９１の回路構成と、主基板３１の振動モータ１７７の制御に関わる部分の回路構成とを示すブロック図である。図８には、基本回路５３や、払出制御基板３７なども表されている。発射制御基板９１に備えられる発射装置駆動回路９２は、発射規制回路９２ａと、モータ駆動回路９２ｂとを含む。発射規制回路９２ａは、タッチセンサ１７６からの検出信号が入力されていない場合（すなわち、遊技者が打球操作ハンドル５に接触していない場合）、または払出制御基板３７からの発射制御信号が入力されていない場合に、電源基板（図示せず）から供給されている駆動電源を遮断する処理を行う。駆動電源が遮断されると、モータ駆動回路９２ｂによる駆動モータ９４の制御が規制されて、発射装置が作動している場合にはその作動が停止され、発射装置が作動していない場合にはその状態が維持される。
【００７２】
また、主基板３１に備えられる振動装置駆動回路９３は、振動規制回路９３ａと、モータ駆動回路９３ｂとを含む。振動規制回路９３ａは、タッチセンサ１７６からの検出信号が入力されていない場合（すなわち、遊技者が打球操作ハンドル５に接触していない場合）、基本回路５３からの駆動信号が入力されていない場合、または振動設定スイッチ１９０がオン状態（規制状態）に設定されている場合に、電源基板（図示せず）から供給されている駆動電源を遮断する処理を行う。駆動電源が遮断されると、モータ駆動回路９３ｂによる振動モータ１７７の制御が規制されて、振動モータ１７７が作動している場合にはその作動が停止され、振動モータ１７７が作動していない場合にはその状態が維持される。
【００７３】
図９は、表示制御基板８０内の回路構成を、可変表示装置９の一実現例であるＬＣＤ（液晶表示装置）８２、普通図柄表示器１０、主基板３１の出力ポート（ポート０，２）５７０，５７２および出力バッファ回路６２０，６２Ａとともに示すブロック図である。出力ポート（出力ポート２）５７２からは８ビットのデータが出力され、出力ポート５７０からは１ビットのストローブ信号（ＩＮＴ信号）が出力される。
【００７４】
表示制御用ＣＰＵ１０１は、制御データＲＯＭ１０２に格納されたプログラムに従って動作し、主基板３１からノイズフィルタ１０７および入力バッファ回路１０５Ｂを介してＩＮＴ信号が入力されると、入力バッファ回路１０５Ａを介して表示制御コマンドを受信する。入力バッファ回路１０５Ａ，１０５Ｂとして、例えば汎用ＩＣである７４ＨＣ５４０，７４ＨＣ１４を使用することができる。なお、表示制御用ＣＰＵ１０１がＩ／Ｏポートを内蔵していない場合には、入力バッファ回路１０５Ａ，１０５Ｂと表示制御用ＣＰＵ１０１との間に、Ｉ／Ｏポートが設けられる。
【００７５】
そして、表示制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示制御コマンドに従って、ＬＣＤ８２に表示される画面の表示制御を行う。具体的には、表示制御コマンドに応じた指令をＶＤＰ１０３に与える。ＶＤＰ１０３は、キャラクタＲＯＭ８６から必要なデータを読み出す。ＶＤＰ１０３は、入力したデータに従ってＬＣＤ８２に表示するための画像データを生成し、Ｒ，Ｇ，Ｂ信号および同期信号をＬＣＤ８２に出力する。
【００７６】
なお、図９には、ＶＤＰ１０３をリセットするためのリセット回路８３、ＶＤＰ１０３に動作クロックを与えるための発振回路８５、および使用頻度の高い画像データを格納するキャラクタＲＯＭ８６も示されている。キャラクタＲＯＭ８６に格納される使用頻度の高い画像データとは、例えば、ＬＣＤ８２に表示される人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からなる画像などである。
【００７７】
入力バッファ回路１０５Ａ，１０５Ｂは、主基板３１から表示制御基板８０へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、表示制御基板８０側から主基板３１側に信号が伝わる余地はない。すなわち、入力バッファ回路１０５Ａ，１０５Ｂは、入力ポートともに不可逆性情報入力手段を構成する。表示制御基板８０内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が主基板３１側に伝わることはない。
【００７８】
なお、出力ポート５７０，５７２の出力をそのまま表示制御基板８０に出力してもよいが、単方向にのみ信号伝達可能な出力バッファ回路６２０，６２Ａを設けることによって、主基板３１から表示制御基板８０への一方向性の信号伝達をより確実にすることができる。すなわち、出力バッファ回路６２０，６２Ａは、出力ポートともに不可逆性情報出力手段を構成する。
【００７９】
また、高周波信号を遮断するノイズフィルタ１０７として、例えば３端子コンデンサやフェライトビーズが使用されるが、ノイズフィルタ１０７の存在によって、表示制御コマンドに基板間でノイズが乗ったとしても、その影響は除去される。なお、主基板３１のバッファ回路６２０，６２Ａの出力側にもノイズフィルタを設けてもよい。
【００８０】
図１０は、主基板３１およびランプ制御基板３５における信号送受信部分を示すブロック図である。この実施の形態では、遊技領域７の外側に設けられている天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、および右枠ランプ２８ｃ、遊技盤に設けられているバックランプ３６ａやＬＥＤ３４ａ，３４ｂの点灯／消灯と、賞球ランプ５１および球切れランプ５２の点灯／消灯とを示すランプ制御コマンドが主基板３１からランプ制御基板３５に出力される。また、始動記憶表示器１８および普通図柄始動記憶表示器４１の点灯個数を示すランプ制御コマンドも主基板３１からランプ制御基板３５に出力される。
【００８１】
図１０に示すように、ランプ制御に関するランプ制御コマンドは、基本回路５３におけるＩ／Ｏポート部５７の出力ポート（出力ポート０，３）５７０，５７３から出力される。出力ポート（出力ポート３）５７３は８ビットのデータを出力し、出力ポート５７０は１ビットのＩＮＴ信号を出力する。ランプ制御基板３５において、主基板３１からの制御コマンドは、入力バッファ回路３５５Ａ，３５５Ｂを介してランプ制御用ＣＰＵ３５１に入力する。なお、ランプ制御用ＣＰＵ３５１がＩ／Ｏポートを内蔵していない場合には、入力バッファ回路３５５Ａ，３５５Ｂとランプ制御用ＣＰＵ３５１との間に、Ｉ／Ｏポートが設けられる。
【００８２】
ランプ制御基板３５において、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、各制御コマンドに応じて定義されている天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃ、バックランプ３６ａ、ＬＥＤ３４ａ，３４ｂの点灯／消灯パターンに従って、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃ、バックランプ３６ａ、ＬＥＤ３４ａ，３４ｂに対して点灯／消灯信号を出力する。点灯／消灯信号は、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃ、バックランプ３６ａ、ＬＥＤ３４ａ，３４ｂに出力される。なお、点灯／消灯パターンは、ランプ制御用ＣＰＵ３５１の内蔵ＲＯＭまたは外付けＲＯＭに記憶されている。
【００８３】
主基板３１において、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５の記憶内容に未払出の賞球残数があるときに賞球ランプ５１の点灯を指示する制御コマンドを出力し、遊技盤裏面の払出球通路の上流に設置されている球切れスイッチが遊技球を検出しなくなると球切れランプ５２の点灯を指示する制御コマンドを出力する。ランプ制御基板３５において、各制御コマンドは、入力バッファ回路３５５Ａ，３５５Ｂを介してランプ制御用ＣＰＵ３５１に入力する。ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、それらの制御コマンドに応じて、賞球ランプ５１および球切れランプ５２を点灯／消灯する。なお、点灯／消灯パターンは、ランプ制御用ＣＰＵ３５１の内蔵ＲＯＭまたは外付けＲＯＭに記憶されている。
【００８４】
さらに、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、制御コマンドに応じて始動記憶表示器１８および普通図柄始動記憶表示器４１に対して点灯／消灯信号を出力する。
【００８５】
入力バッファ回路３５５Ａ，３５５Ｂとして、例えば、汎用のＣＭＯＳ−ＩＣである７４ＨＣ５４０，７４ＨＣ１４が用いられる。入力バッファ回路３５５Ａ，３５５Ｂは、主基板３１からランプ制御基板３５へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、ランプ制御基板３５側から主基板３１側に信号が伝わる余地はない。たとえ、ランプ制御基板３５内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号がメイン基板３１側に伝わることはない。なお、入力バッファ回路３５５Ａ，３５５Ｂの入力側にノイズフィルタを設けてもよい。
【００８６】
また、主基板３１において、出力ポート５７０，５７３の外側にバッファ回路６２０，６３Ａが設けられている。バッファ回路６２０，６３Ａとして、例えば、汎用のＣＭＯＳ−ＩＣである７４ＨＣ２５０，７４ＨＣ１４が用いられる。このような構成によれば、外部から主基板３１の内部に入力される信号が阻止されるので、ランプ制御基板７０から主基板３１に信号が与えられる可能性がある信号ラインをさらに確実になくすことができる。なお、バッファ回路６２０，６３Ａの出力側にノイズフィルタを設けてもよい。
【００８７】
図１１は、主基板３１における音声制御コマンドの信号送信部分および音声制御基板７０の構成例を示すブロック図である。この実施の形態では、遊技進行に応じて、遊技領域７の外側に設けられているスピーカ２７の音声出力を指示するための音声制御コマンドが、主基板３１から音声制御基板７０に出力される。
【００８８】
図１１に示すように、音声制御コマンドは、基本回路５３におけるＩ／Ｏポート部５７の出力ポート（出力ポート０，４）５７０，５７４から出力される。出力ポート（出力ポート４）５７４からは８ビットのデータが出力され、出力ポート５７０からは１ビットのＩＮＴ信号が出力される。音声制御基板７０において、主基板３１からの各信号は、入力バッファ回路７０５Ａ，７０５Ｂを介して音声制御用ＣＰＵ７０１に入力する。なお、音声制御用ＣＰＵ７０１がＩ／Ｏポートを内蔵していない場合には、入力バッファ回路７０５Ａ，７０５Ｂと音声制御用ＣＰＵ７０１との間に、Ｉ／Ｏポートが設けられる。
【００８９】
そして、例えばディジタルシグナルプロセッサによる音声合成回路７０２は、音声制御用ＣＰＵ７０１の指示に応じた音声や効果音を発生し音量切替回路７０３に出力する。音量切替回路７０３は、音声制御用ＣＰＵ７０１の出力レベルを、設定されている音量に応じたレベルにして音量増幅回路７０４に出力する。音量増幅回路７０４は、増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。
【００９０】
入力バッファ回路７０５Ａ，７０５Ｂとして、例えば、汎用のＣＭＯＳ−ＩＣである７４ＨＣ５４０，７４ＨＣ１４が用いられる。入力バッファ回路７０５Ａ，７０５Ｂは、主基板３１から音声制御基板７０へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。よって、音声制御基板７０側から主基板３１側に信号が伝わる余地はない。従って、音声制御基板７０内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が主基板３１側に伝わることはない。なお、入力バッファ回路７０５Ａ，７０５Ｂの入力側にノイズフィルタを設けてもよい。
【００９１】
また、主基板３１において、出力ポート５７０，５７４の外側にバッファ回路６２０，６７Ａが設けられている。バッファ回路６２０，６７Ａとして、例えば、汎用のＣＭＯＳ−ＩＣである７４ＨＣ２５０，７４ＨＣ１４が用いられる。このような構成によれば、外部から主基板３１の内部に入力される信号が阻止されるので、音声制御基板７０から主基板３１に信号が与えられる可能性がある信号ラインをさらに確実になくすことができる。なお、バッファ回路６２０，６７Ａの出力側にノイズフィルタを設けてもよい。
【００９２】
上述したように、払出制御基板３７、表示制御基板８０、ランプ制御基板３５および音声制御基板７０にコマンドを送出するために、主基板３１の出力ポート（出力ポート０）５７０からＩＮＴ信号が各電気部品制御基板に出力される。この場合、例えば、出力ポート５７０は８ビット構成であって、ビット０が払出制御基板３７へのＩＮＴ信号、ビット１が表示制御基板８０へのＩＮＴ信号、ビット２がランプ制御基板３５へのＩＮＴ信号、ビット３が音声制御基板７０へのＩＮＴ信号の出力用に用いられる。
【００９３】
次に遊技機の動作について説明する。図１２は、主基板３１における遊技制御手段（ＣＰＵ５６およびＲＯＭ，ＲＡＭ等の周辺回路）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになると、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００９４】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う（ステップＳ４）。また、内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化（ステップＳ５）を行った後、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ６）。
【００９５】
この実施の形態で用いられるＣＰＵ５６は、Ｉ／Ｏポート（ＰＩＯ）およびタイマ／カウンタ回路（ＣＴＣ）も内蔵している。また、ＣＴＣは、２本の外部クロック／タイマトリガ入力ＣＬＫ／ＴＲＧ２，３と２本のタイマ出力ＺＣ／ＴＯ０，１を備えている。
【００９６】
この実施の形態で用いられているＣＰＵ５６には、マスク可能な割込のモードとして以下の３種類のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【００９７】
割込モード０：割込要求を行った内蔵デバイスがＲＳＴ命令（１バイト）またはＣＡＬＬ命令（３バイト）をＣＰＵの内部データバス上に送出する。よって、ＣＰＵ５６は、ＲＳＴ命令に対応したアドレスまたはＣＡＬＬ命令で指定されるアドレスの命令を実行する。リセット時に、ＣＰＵ５６は自動的に割込モード０になる。よって、割込モード１または割込モード２に設定したい場合には、初期設定処理において、割込モード１または割込モード２に設定するための処理を行う必要がある。
【００９８】
割込モード１：割込が受け付けられると、常に００３８（ｈ）番地に飛ぶモードである。
【００９９】
割込モード２：ＣＰＵ５６の特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。すなわち、割込番地は、上位アドレスが特定レジスタの値とされ下位アドレスが割込ベクタとされた２バイトで示されるアドレスである。従って、任意の（飛び飛びではあるが）偶数番地に割込処理を設置することができる。各内蔵デバイスは割込要求を行うときに割込ベクタを送出する機能を有している。
【０１００】
よって、割込モード２に設定されると、各内蔵デバイスからの割込要求を容易に処理することが可能になり、また、プログラムにおける任意の位置に割込処理を設置することが可能になる。さらに、割込モード１とは異なり、割込発生要因毎のそれぞれの割込処理を用意しておくことも容易である。上述したように、この実施の形態では、初期設定処理のステップＳ２において、ＣＰＵ５６は割込モード２に設定される。
【０１０１】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ９２１の出力信号の状態を１回だけ確認する（ステップＳ７）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理を実行する（ステップＳ１１〜ステップＳ１５）。クリアスイッチ９２１がオンである場合（押下されている場合）には、ローレベルのクリアスイッチ信号が出力されている。なお、例えば、遊技店員は、クリアスイッチ９２１をオン状態にしながら遊技機に対する電力供給を開始することによって、容易に初期化処理を実行させることができる。すなわち、ＲＡＭクリア等を行うことができる。
【０１０２】
クリアスイッチ９２１がオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ８）。この実施の形態では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような保護処理が行われていた場合をバックアップありとする。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。
【０１０３】
この実施の形態では、バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、図１３に示すように、バックアップフラグ領域に「５５Ｈ」が設定されていればバックアップあり（オン状態）を意味し、「５５Ｈ」以外の値が設定されていればバックアップなし（オフ状態）を意味する。
【０１０４】
バックアップありを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う（ステップＳ９）。この実施の形態では、クリアデータ（００）をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象となるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すＲＡＭ領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を１増やし、チェックサム算出回数の値を１減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が０になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が０になったら、ＣＰＵ５６は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムとする。
【０１０５】
電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップＲＡＭ領域に保存されている。ステップＳ９では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【０１０６】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と表示制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う（ステップＳ１０）。そして、バックアップＲＡＭ領域に保存されていたＰＣ（プログラムカウンタ）の退避値がＰＣに設定され、そのアドレスに復帰する。
【０１０７】
このように、バックアップフラグとチェックサム等のチェックデータとを用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否かを確認することによって、遊技状態を電力供給停止時の状態に正確に戻すことができる。すなわち、バックアップＲＡＭ領域のデータにもとづく状態復旧処理の確実性が向上する。なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否かを確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【０１０８】
また、バックアップフラグの状態によって「バックアップあり」が確認されなかった場合には、後述する遊技状態復旧処理を行うことなく後述する初期化処理を行うようにしているので、バックアップデータが存在しないのにもかかわらず遊技状態復旧処理が実行されてしまうことを防止することができ、初期化処理によって制御状態を初期状態に戻すことが可能となる。
【０１０９】
さらに、チェックデータを用いたチェック結果が正常でなかった場合には、後述する遊技状態復旧処理を行うことなく後述する初期化処理を行うようにしているので、電力供給停止時とは異なる内容となってしまっているバックアップデータにもとづいて遊技状態復旧処理が実行されてしまうことを防止することができ、初期化処理によって制御状態を初期状態に戻すことが可能となる。
【０１１０】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１１）。また、所定の作業領域（例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、払出コマンド格納ポインタ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ）に初期値を設定する作業領域設定処理を行う（ステップＳ１２）。さらに、球払出装置９７からの払出が可能であることを指示する払出許可状態指定コマンド（以下、払出可能状態指定コマンドという。）を払出制御基板３７に対して送信する処理を行う（ステップＳ１３）。また、他のサブ基板（ランプ制御基板３５、音制御基板７０、表示制御基板８０）を初期化するための初期化コマンドを各サブ基板に送信する処理を実行する（ステップＳ１４）。初期化コマンドとして、可変表示装置９に表示される初期図柄を示すコマンド（表示制御基板８０に対して）や賞球ランプ５１および球切れランプ５２の消灯を指示するコマンド（ランプ制御基板３５に対して）等がある。
【０１１１】
そして、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるようにＣＰＵ５６に設けられているＣＴＣのレジスタの設定が行われる（ステップＳ１５）。すなわち、初期値として２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。
【０１１２】
初期化処理の実行（ステップＳ１１〜Ｓ１５）が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）が繰り返し実行される。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされ（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態とされる（ステップＳ１９）。表示用乱数とは、可変表示装置９に表示される図柄を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ（大当り決定用乱数発生カウンタ）等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理において、大当り決定用乱数発生カウンタのカウント値が１周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０１１３】
なお、表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされるのは、表示用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップＳ１７の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップＳ１７の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【０１１４】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、レジスタの退避処理（ステップＳ２０）を行った後、図１４に示すステップＳ２１〜Ｓ３３の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、ＣＰＵ５６は、まず、スイッチ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２４ａ等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【０１１５】
次いで、パチンコ遊技機１の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断処理が行われ、その結果に応じて必要ならば警報が発せられる（エラー処理：ステップＳ２２）。
【０１１６】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、表示用乱数および初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ２４，Ｓ２５）。
【０１１７】
図１５は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１：大当りを発生させるか否か決定する（大当り判定用＝特別図柄決定用）
（２）ランダム２−１〜２−３：左右中のはずれ図柄決定用
（３）ランダム３：大当り時の図柄の組合せを決定する（大当り図柄決定用＝特別図柄判定用）
（４）ランダム４：リーチとする場合に、リーチ演出の内容を決定する（リーチ演出判定用）
（５）ランダム５：リーチ予告を行うか否かを決定し、リーチ予告を行う場合には演出内容をも決定する（リーチ予告判定用）
（６）ランダム６：大当り予告を行うか否かを決定し、大当り予告を行う場合には演出内容をも決定する（大当り予告判定用）
（７）ランダム７：確変予告を行うか否かを決定し、確変予告を行う場合には演出内容をも決定する（確変予告判定用）
（８）ランダム８：大当りとする場合に再抽選を行うか否かを決定する（再抽選判定用）
【０１１８】
なお、遊技効果を高めるために、上記（１）〜（８）の乱数以外の乱数（例えば、初期値決定用乱数）も用いられている。また、例えば各乱数に定期的に初期値（例えば各乱数毎にそれぞれ定められている初期値）を設定するなどして、上記（１）〜（８）の乱数が互いに同期しないように構成されていることが望ましい。
ステップＳ２３では、ＣＰＵ５６は、（１）の大当り判定用乱数、（３）の大当り図柄判定用乱数、（４）のリーチ演出判定用乱数、（５）のリーチ予告判定用乱数、（６）の大当り予告判定用乱数、（７）の確変予告判定用乱数、および（８）の再抽選判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数である。
【０１１９】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【０１２０】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄に関する表示制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して表示制御コマンドを送出する処理を行う（特別図柄コマンド制御処理：ステップＳ２８）。また、普通図柄に関する表示制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して表示制御コマンドを送出する処理を行う（普通図柄コマンド制御処理：ステップＳ２９）。
【０１２１】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ３０）。
【０１２２】
また、ＣＰＵ５６は、所定の条件が成立したときにソレノイド回路５９に駆動指令を行う（ステップＳ３１）。ソレノイド回路５９は、駆動指令に応じて、可変入賞球装置１５または開閉板２０を開状態または閉状態としたり、大入賞口内の遊技球通路を切り替えたりする処理を行う。また、遊技演出装置２５Ａ，２５Ｂ，２９，３０，３３Ａ，３３Ｂを動作させるために、ソレノイド回路５９は、駆動指令に応じてソレノイド１６，２１，２１Ａ，２５Ａａ，２５Ｂａ，２９ａ，２９ｂ，３０ａ，３３Ａａ，３３Ｂａや、転倒用ソレノイドを駆動する。さらに、遊技演出装置４０Ａ，４０Ｂを動作させるために、ソレノイド回路５９は、駆動指令に応じてソレノイド４０Ａａ，４０Ｂａを駆動する。
【０１２３】
次いで、ＣＰＵ５６は、所定の条件が成立したときに振動装置駆動回路９３に対して駆動指令を行う（ステップＳ３２：振動装置駆動処理）。振動装置駆動回路９３は、駆動指令に応じて、打球操作ハンドル５を振動させるために、振動モータ１７７を駆動する。
【０１２４】
そして、ＣＰＵ５６は、入賞口スイッチ２４ａの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３３）。具体的には、入賞口スイッチ２４ａがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御基板３７に搭載されている払出制御用ＣＰＵ３７１は、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。その後、レジスタの内容を復帰させ（ステップＳ３４）、割込許可状態に設定する（ステップＳ３５）。
【０１２５】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１２６】
図１６は、この実施の形態で用いられる左右中図柄の一例を示す説明図である。図１６に示すように、この実施の形態では、左右中図柄として表示される各図柄は、左右中で同一の１０図柄である。図柄番号０の図柄が表示されると、次に、図柄番号９の図柄が表示される。そして、左右中図柄が、例えば、「１」、「３」、「５」、「７」または「９」で揃って停止すると高確率状態となる。すなわち、それらが確変図柄となる。
【０１２７】
図１７は、ＣＰＵ５６が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図１７に示す特別図柄プロセス処理は、図１４のフローチャートにおけるステップＳ２６の具体的な処理である。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う際に、変動短縮タイマ減算処理（ステップＳ３１１）を行った後に、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。変動短縮タイマは、特別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間を設定するためのタイマである。
【０１２８】
特別図柄変動待ち処理（ステップＳ３００）：始動入賞口１４に打球入賞して始動口スイッチ１４ａがオンするのを待つ。始動口スイッチ１４ａがオンすると、始動入賞記憶数が満タンでなければ、始動入賞記憶数を＋１するとともに大当り決定用乱数等を抽出する。
【０１２９】
特別図柄判定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が０でなければ、抽出されている大当り決定用乱数の値に応じて大当りとするかはずれとするか決定する。大当りとすることに決定した場合には、大当り図柄決定用乱数の値に応じて確変とするか否かを決定するとともに、再抽選判定用乱数の値に応じて再抽選を行うか否か決定する。
【０１３０】
停止図柄設定処理（ステップＳ３０２）：左右中図柄の停止図柄を決定する。
【０１３１】
リーチ動作設定処理（ステップＳ３０３）：左右中の停止図柄の組合せにもとづいてリーチ動作するか否か決定するとともに、リーチとすることに決定した場合には、リーチ演出判定用乱数の値に応じてリーチ演出の内容を決定する。
【０１３２】
変動態様決定処理（ステップＳ３０４）：リーチ予告判定用乱数の値に応じてリーチ予告を行うか否かを決定（リーチ予告を行う場合にはその演出内容も決定する）する。また、大当り予告判定用乱数の値に応じて大当り予告を行うか否かを決定（大当り予告を行う場合にはその演出内容も決定する）し、さらに確変予告判定用乱数の値に応じて確変予告を行うか否かを決定（確変予告を行う場合にはその演出内容も決定する）する。そして、大当りとするかしないか、確変とするかしないか、大当り予告をするかしないか、リーチ予告をするかしないか、確変予告をするかしないかなどの決定結果に応じて、変動態様を決定する。処理を終えると、内部状態（プロセスフラグ）をステップＳ３０５に移行するように更新する。
【０１３３】
全図柄変動開始処理（ステップＳ３０５）：可変表示装置９において全図柄が変動開始されるように制御する。このとき、表示制御基板８０に対して、左右中最終停止図柄と変動態様を指令する情報とが送信される。処理を終えると、内部状態（プロセスフラグ）をステップＳ３０６に移行するように更新する。
【０１３４】
全図柄停止待ち処理（ステップＳ３０６）：所定時間（ステップＳ３１１の変動短縮タイマで示された時間）が経過すると、可変表示装置９において表示される全図柄が停止されるように制御する。このとき、表示制御基板８０に対して、全図柄の停止を指令する情報が送信される。そして、停止図柄が大当り図柄の組合せである場合には、内部状態（プロセスフラグ）をステップＳ３０７に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップＳ３００に移行するように更新する。
【０１３５】
大入賞口開放開始処理（ステップＳ３０７）：大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、大当りフラグ（大当り中であることを示すフラグ）のセットを行う。処理を終えると、内部状態（プロセスフラグ）をステップＳ３０８に移行するように更新する。
【０１３６】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０８）：大入賞口ラウンド表示の表示制御コマンドデータを表示制御基板８０に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。最終的な大入賞口の閉成条件が成立したら、内部状態をステップＳ３０９に移行するように更新する。
【０１３７】
特定領域有効時間処理（ステップＳ３０９）：Ｖ入賞スイッチ２２の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をステップＳ３０７に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップＳ３１０に移行するように更新する。
【０１３８】
大当り終了処理（ステップＳ３１０）：大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知するための表示を行う。その表示が終了したら、内部状態をステップＳ３００に移行するように更新する。
【０１３９】
図１８は打球が始動入賞口１４に入賞したことを判定する処理を示すフローチャートである。打球が遊技盤６に設けられている始動入賞口１４に入賞すると、始動口スイッチ１４ａがオンする。例えば、特別図柄プロセス処理のステップＳ３００の特別図柄変動待ち処理において、ＣＰＵ５６は、図１８に示すように、スイッチ回路５８を介して始動口スイッチ１４ａがオンしたことを判定すると（ステップＳ４１）、始動入賞記憶数が最大値である４に達しているかどうか確認する（ステップＳ４２）。始動入賞記憶数が４に達していなければ、始動入賞記憶数を１増やし（ステップＳ４３）、大当り判定用乱数等の各乱数の値を抽出する。そして、それらを始動入賞記憶数の値に対応した乱数値格納エリアに格納する（ステップＳ４４）。なお、始動入賞記憶数が４に達している場合には、始動入賞記憶数を増やす処理を行わない。すなわち、この実施の形態では、最大４個の始動入賞口１４に入賞した打球数が記憶可能である。
【０１４０】
ＣＰＵ５６は、ステップＳ２６の特別図柄プロセス処理において、図１９に示すように始動入賞記憶数の値を確認する（ステップＳ５１）。始動入賞記憶数が０でなければ、始動入賞記憶数＝１に対応する乱数値格納エリアに格納されている値を読み出すとともに（ステップＳ５２）、始動入賞記憶数の値を１減らし、かつ、各乱数値格納エリアの値をシフトする（ステップＳ５３）。すなわち、始動入賞記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する乱数値格納エリアに格納されている各値を、始動入賞記憶数＝ｎ−１に対応する乱数値格納エリアに格納する。
【０１４１】
そして、ＣＰＵ５６は、ステップＳ５２で読み出した値、すなわち抽出されている大当り判定用乱数の値にもとづいて当り／はずれを決定する（ステップＳ５４）。ここでは、大当り判定用乱数は０〜２９９の範囲の値をとることにする。図２０に示すように、低確率時には例えばその値が「３」である場合に「大当り」と決定し、それ以外の値である場合には「はずれ」と決定する。高確率時には例えばその値が「３」，「７」，「７９」，「１０３」，「１０７」のいずれかである場合に「大当り」と決定し、それ以外の値である場合には「はずれ」と決定する。
【０１４２】
大当りと判定されたときには、大当り図柄決定用乱数（ランダム３）を抽出しその値に従って大当り図柄を決定する（ステップＳ５５）。この実施の形態では、抽出されたランダム３の値に応じた大当り図柄テーブルに設定されている図柄番号の各図柄が、大当り図柄として決定される。この決定により、確変とするか否かが決定される。なお、大当り図柄テーブルには、複数種類の大当り図柄の組合せのそれぞれに対応した左右中の図柄番号が設定されている。次いで、ＣＰＵ５６は、再抽選判定用乱数（ランダム７）を抽出してその値に従って再抽選演出を行うか否かを決定する（ステップＳ５６）。
【０１４３】
また、ＣＰＵ５６は、リーチ演出判定用乱数（ランダム４）を抽出してその値に従ってリーチ演出の内容を決定する（ステップＳ５７）。図２１に示すように、本例では６種類のリーチ演出が用意されており、抽出したリーチ演出判定用乱数の値に応じて、実行するリーチ演出を決定する。なお、本例では、図２１に示すように、大当りとする場合の各リーチ演出の選択率と、はずれとする場合の各リーチ演出の選択率とが定められている。すなわち、本例では、大当り時に使用される選択テーブルと、はずれリーチ時に使用される選択テーブルとが用いられる。例えば、リーチ５は、大当り時には２０／１００の確率で選択されるが、はずれリーチ時には１／１００の確率で選択される。ここでは、大当り時に使用される選択テーブルを用いてリーチ演出内容を決定する。
なお、図２１に示す全変動に対する出現率（大当り時）は、（大当り確率）×（大当り時選択率）×１００によって算出される。この例では、大当り確率が１／３００、リーチ発展率が１／１０として算出される（以下同じ）。従って、例えば、「リーチ１（大当り時）」の全変動に対する出現率は、（１／３００）×（１５／１００）×１００＝０．０５［％］となる。
また、図２１に示す全変動に対する出現率（はずれリーチ時）は、（はずれ確率）×（リーチ発展率）×（はずれリーチ時選択率）×１００によって算出される。従って、例えば、「リーチ１（はずれリーチ時）」の全変動に対する出現率は、（２９９／３００）×（１／１０）×（１５／１００）×１００≒１．５０［％］となる。
また、図２１に示す大当り信頼度は、該当するリーチ演出が実行された場合に大当りに発展する割合を示す値である。具体的には、図２１に示す大当り信頼度は、（全変動に対する出現率（大当り時）／（全変動に対する出現率（大当り時）＋全変動に対する出現率（はずれリーチ時）））×１００によって算出される。従って、例えば、リーチ１の大当り信頼度は、（０．０５／（０．０５＋１．５０））×１００≒３．２［％］となる。
なお、図２１に示す各値は、近似値であったり、近似値にもとづいて算出されたものであったり、近似値にもとづいて算出されたものをさらに近似したものであったりする場合があるため、必ずしも正確な値ではなく多少の誤差がある場合がある。
【０１４４】
また、ＣＰＵ５６は、リーチ予告判定用乱数（ランダム５）を抽出してその値に従ってリーチ予告を行うか否か、リーチ予告を行う場合に何れのリーチ予告演出を実行するかを決定する（ステップＳ５８）。図２２に示すように、本例では、リーチ予告なしの場合の他、４種類のリーチ予告演出が用意されている。ＣＰＵ５６は、抽出したリーチ予告判定用乱数の値に応じて、リーチ予告なし、あるいは実行するリーチ予告演出の何れかを決定する。なお、本例では、図２２に示すように、リーチとする場合の各リーチ予告演出（予告なしを含む）の選択率と、リーチとしない場合の各リーチ予告演出（予告なしを含む）の選択率とが定められている。すなわち、本例では、リーチ時に使用される選択テーブルと、非リーチ時に使用される選択テーブルとが用いられる。例えば、リーチ予告１は、リーチ時には１０／１００の確率で選択されるが、非リーチ時には２０／１００の確率で選択される。ここでは、リーチ時に使用される選択テーブルを用いて、リーチ予告の有無や、リーチ予告を行う場合の演出内容を決定する。
なお、図２２に示す全変動に対する出現率（リーチ時）は、（（はずれ確率×リーチ発展率＋大当り確率）×（リーチ時選択率））×１００によって算出される。この例では、大当り確率が１／３００、リーチ発展率が１／１０として算出される。従って、例えば、「リーチ予告なし（リーチ時）」の全変動に対する出現率は、（（２９９／３００）×（１／１０）＋（１／３００））×（１０／１００）×１００＝１．０３［％］となる。
また、図２２に示す全変動に対する出現率（非リーチ時）は、はずれ確率×非リーチ発展率×非リーチ時選択率×１００によって算出される。従って、例えば、「リーチ予告なし（非リーチ時）」の全変動に対する出現率は、（（２９９／３００）×（９／１０）×（６０／１００））×１００＝５３．８２［％］となる。
また、リーチ発展信頼度は、該当するリーチ予告演出が実行された場合（予告なしを含む）に、リーチに発展する割合を示す値である。具体的には、図２２に示すリーチ発展信頼度は、（全変動に対する出現率（リーチ時）／（全変動に対する出現率（リーチ時）＋全変動に対する出現率（非リーチ時）））×１００によって算出される。従って、例えば、リーチ予告１のリーチ発展信頼度は、（１．０３／（１．０３＋１７．９４））×１００≒５．４［％］となる。
なお、図２２に示す各値は、近似値であったり、近似値にもとづいて算出されたものであったり、近似値にもとづいて算出されたものをさらに近似したものであったりする場合があるため、必ずしも正確な値ではなく多少の誤差がある場合がある。
【０１４５】
また、ＣＰＵ５６は、大当り予告判定用乱数（ランダム６）を抽出してその値に従って大当り予告を行うか否か、大当り予告を行う場合に何れの大当り予告演出を実行するかを決定する（ステップＳ５９）。図２３に示すように、本例では、大当り予告なしの場合（図２３には示していない）の他、３種類の大当り予告演出が用意されている。ＣＰＵ５６は、抽出した大当り予告判定用乱数の値に応じて、大当り予告なし、あるいは実行する大当り予告演出の何れかを決定する。なお、各大当り予告演出（予告なしを含む）は、本例では、図２４に示すように、大当りとするか否か、リーチとするか否か、リーチとする場合のリーチ演出の種類によって、選択率が異なるように設定されている。このように設定することにより、大当り予告演出毎、大当り予告演出とリーチ演出の組み合わせ毎に、大当りとなる信頼度を異ならせるようにしている。例えば、大当り予告１は、リーチ１によるリーチ演出が実行される場合には、大当り時には２０／１００の確率で選択されるが、はずれ時には１０／１００の確率で選択される。
なお、図２４に示す全変動に対する出現率（大当り時）は、大当り確率×リーチ選択率（図２１の大当り時選択率）×大当り予告選択率×１００によって算出される。この例では、大当り確率が１／３００、リーチ発展率が１／１０として算出される。従って、例えば、「大当り予告無（通常リーチで大当りとなる場合）」の全変動に対する出現率は、（（１／３００）×（５／１００）×（５０／１００））×１００≒０．００８［％］となる。
また、図２４に示す全変動に対する出現率（はずれリーチ時）は、はずれ確率×リーチ発展率×リーチ選択率（図２１のはずれリーチ時選択率）×大当り予告選択率×１００によって算出される。従って、例えば、「大当り予告１（リーチ１ではずれとなる場合）」の全変動に対する出現率は、（（２９９／３００）×（１／１０）×（１５／１００）×（１０／１００））×１００≒０．１５０［％］となる。
さらに、図２４に示す全変動に対する出現率（非リーチ時）は、はずれ確率×非リーチ発展率×大当り予告選択率×１００によって算出される。従って、例えば、「大当り予告２（通常変動ではずれとなる場合）」の全変動に対する出現率は、（（２９９／３００）×（９／１０）×（１／１００））×１００＝０．８９７［％］となる。
また、図２５に示す大当り信頼度は、該当する大当り予告演出が実行された場合（予告なしを含む）に、大当りとなる割合を示す値である。この例では、各大当り予告演出について、リーチ演出の種類毎に大当り信頼度が定められている。具体的には、図２５に示す大当り信頼度は、（全変動に対する出現率（大当り時）／（全変動に対する出現率（大当り時）＋全変動に対する出現率（はずれ時）））×１００によって算出される。大当り信頼度を算出する際に用いられる各出現率は、それぞれ同一のリーチが実行された際の出現率である。従って、例えば、リーチ１で大当り予告１が実行される場合の大当り信頼度は、（０．０１０／（０．０１０＋０．１５０））×１００≒６．３［％］となる。
なお、図２４、図２５に示す各値は、近似値であったり、近似値にもとづいて算出されたものであったり、近似値にもとづいて算出されたものをさらに近似したものであったりする場合があるため、必ずしも正確な値ではなく多少の誤差がある場合がある。
【０１４６】
さらに、ＣＰＵ５６は、確変予告判定用乱数（ランダム７）を抽出してその値に従って確変予告を行うか否か、確変予告を行う場合に何れの確変予告演出を実行するかを決定する（ステップＳ６０）。図２６に示すように、本例では、確変予告なしの場合の他、１種類の確変予告演出が用意されている。ＣＰＵ５６は、抽出した確変予告判定用乱数の値に応じて、確変予告なし、あるいは確変予告１を決定する。なお、各確変予告演出（予告なしを含む）は、本例では、図２６に示すように、確変大当りとする場合、リーチとする場合、リーチにもならないはずれとする場合によって、選択率が異なるように設定されている。このように設定することにより、確変大当りとなる信頼度を異ならせるようにしている。例えば、確変予告１は、確変大当りとなる場合には７０／１００の確率で選択され、リーチ後にはずれとなる場合には５／１００の確率で選択され、リーチとなることなくはずれとする場合には１／１００の確率で選択される。
なお、図２６に示す全変動に対する出現率（確変時）は、大当り確率×確変確率×確変大当り時選択率×１００によって算出される。この例では、大当り確率が１／３００、リーチ発展率が１／１０、確変確率が１／２として算出される。従って、例えば、「確変予告１（確変時）」の全変動に対する出現率は、（（１／３００）×（１／２）×（７０／１００））×１００≒０．１［％］となる。また、図２６に示す全変動に対する出現率（リーチ時（非確変大当り時またははずれリーチ時））は、（（大当り確率×非確変確率）＋（はずれ確率×リーチ発展率））×リーチ時選択率×１００によって算出される。従って、例えば、「確変予告１（リーチ時）」の全変動に対する出現率は、（（１／３００）×（１／２）＋（２９９／３００）×（１／１０））×（５／１００）×１００≒０．５［％］となる。
さらに、図２６に示す全変動に対する出現率（通常時（非リーチ時））は、はずれ確率×非リーチ発展率×通常時選択率×１００によって算出される。従って、例えば、「確変予告１（通常時）」の全変動に対する出現率は、（２９９／３００）×（９／１０）×（１／１００）×１００≒０．９［％］となる。
また、図２６に示す確変大当り信頼度は、該当する確変予告演出が実行された場合（予告なしを含む）に、確変となる割合を示す値である。具体的には、図２６に示す確変大当り信頼度は、（全変動に対する出現率（確変大当り時）／（全変動に対する出現率（確変大当り時）＋全変動に対する出現率（リーチ時）＋全変動に対する出現率（通常時）））×１００によって算出される。従って、例えば、確変予告１が実行される場合の確変大当り信頼度は、（０．１／（０．１＋０．５＋０．９））×１００≒６．６７［％］となる。
さらに図２６に示すリーチ時の確変大当り信頼度は、該当するする確変予告演出が実行され、さらにリーチに発展した場合に、確変となる割合を示す値である。具体的には、図２６に示すリーチ時の確変大当り信頼度は、（全変動に対する出現率（確変大当り時）／（全変動に対する出現率（確変大当り時）＋全変動に対する出現率（リーチ時）））×１００によって算出される。従って、例えば、確変予告１が実行される場合の確変大当り信頼度は、（０．１／（０．１＋０．５））×１００≒１６．６７［％］となる。
なお、図２６に示す各値は、近似値であったり、近似値にもとづいて算出されたものであったり、近似値にもとづいて算出されたものをさらに近似したものであったりする場合があるため、必ずしも正確な値ではなく多少の誤差がある場合がある。
【０１４７】
そして、ＣＰＵ５６は、ステップＳ５４〜ステップＳ６０にて決定した演出内容に応じた図柄の変動パターンを決定する（ステップＳ６１）。
【０１４８】
はずれと判定された場合には、ＣＰＵ５６は、大当りとしない場合の停止図柄の決定を行う。この実施の形態では、ステップＳ５２で読み出した値、すなわち抽出されているランダム２−１の値に従って左図柄を決定する（ステップＳ６２）。また、ランダム２−２の値に従って中図柄を決定する（ステップＳ６３）。そして、ランダム２−３の値に従って右図柄を決定する（ステップＳ６４）。ここで、決定された中図柄が左右図柄と一致した場合には、中図柄に対応した乱数の値に１加算した値に対応する図柄を中図柄の停止図柄として、大当り図柄と一致しないようにする。
【０１４９】
また、ＣＰＵ５６は、左右図柄が同じになった場合には、すなわちリーチが成立することに決定された場合には（ステップＳ６５の「する」）、上述したステップＳ５７〜ステップＳ６０の処理を実行する。ＣＰＵ５６は、例えば、ステップＳ５７にて、リーチ予告判定用乱数（ランダム４）を抽出し、上述したはずれリーチ時のテーブルを用いて、リーチ予告を行うか否か、リーチ予告を行う場合のリーチ予告演出の内容を決定する。そして、ステップＳ５７〜ステップＳ６０にて決定した演出内容に応じた図柄の変動パターンを決定する（ステップＳ６１）。
【０１５０】
一方、ＣＰＵ５６は、左右図柄が同じにならなかった場合には、すなわちリーチが成立しないことに決定された場合には（ステップＳ６５の「しない」）、上述したステップＳ５８〜ステップＳ６０の処理を実行する。そして、ステップＳ５８〜ステップＳ６０にて決定した演出内容に応じた図柄の変動パターンを決定する（ステップＳ６１）。
【０１５１】
高確率状態においてはずれ時の変動パターンとして変動時間が短縮されたものも使用される場合には、高確率状態では、ＣＰＵ５６は、通常のはずれ時の変動パターンを用いるか短縮された変動パターンを用いるのかを、例えば所定の乱数等を用いて決定する。
【０１５２】
以上のようにして、始動入賞にもとづく図柄変動の表示態様が大当りとするか、リーチ態様とするか、はずれとするか決定され、それぞれの停止図柄の組合せが決定される。また、再抽選の演出を行うか、リーチ予告を行うか、大当り予告を行うか、確変予告を行うか決定され、演出内容に応じた変動パターンが決定される。
【０１５３】
上述したように、この例では、図２１に示す大当り信頼度、図２２に示すリーチ発展信頼度、図２５に示す大当り信頼度、図２６に示す確変大当り信頼度が、各遊技演出装置２５Ａ，２５Ｂ，２９，３０，３３Ａ，３３Ｂの動作内容や、打球操作ハンドル５の振動内容によって異なるように構成されている。従って、遊技者が各遊技演出装置２５Ａ，２５Ｂ，２９，３０，３３Ａ，３３Ｂの動作内容に注目するとともに、打球操作ハンドル５の振動内容を体感して遊技を行うことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。なお、各遊技演出装置２５Ａ，２５Ｂ，２９，３０，３３Ａ，３３Ｂの動作内容、および打球操作ハンドル５の振動内容については、後で詳しく説明する。なお、本例では、説明を簡単にするため、遊技演出装置４０Ａ，４０Ｂによる演出は、リーチ演出などの各種演出に含まれていないが、遊技演出装置４０Ａ，４０Ｂによる演出が含まれていてもよい。この場合、遊技演出装置４０Ａ，４０Ｂは、各遊技演出装置２５Ａ，２５Ｂ，２９，３０，３３Ａ，３３Ｂと同様の処理によって制御される。
【０１５４】
なお、図１８および図１９に示された処理は、図１７に示された特別図柄プロセス処理におけるステップＳ３０１〜Ｓ３０４の処理をまとめて示した場合の処理に相当する。
【０１５５】
図２７，図２８は、ＣＰＵ５６が決定した演出内容と、遊技演出装置２５Ａ，２５Ｂ，２９，３０，３３Ａ，３３Ｂの動作パターンおよび打球操作ハンドル５の振動パターンとの関係を示す説明図である。なお、図２７，図２８には、ＣＰＵ５６が決定した演出内容と、遊技演出部３６の点灯パターンとの関係も含まれている。図２７，図２８に示すように、ＣＰＵ５６が決定した各演出内容には、それぞれ動作パターンおよび振動パターンが対応付けされている。従って、決定された演出内容に応じて一の動作パターンおよび一の振動パターンが定まるように構成されている。すなわち、上述した図１９での処理によって、大当りとするか否か（大当り、確変、はずれ）、リーチとする場合のリーチ演出態様、再抽選を行うか（再抽選をする場合の再抽選演出態様を含む）、リーチ予告を行うか（リーチ予告を行う場合のリーチ予告演出態様を含む）、大当り予告を行うか（大当り予告を行う場合の大当り予告演出態様を含む）、確変予告を行うか（確変予告を行う場合の確変予告演出態様を含む）などの決定された演出内容に応じて、一つの動作パターンおよび一の振動パターンが決定される。例えば、図２７に示すように、図柄の表示態様が「はずれ」に決定され、リーチ１によるリーチ演出と、リーチ予告１によるリーチ予告演出とによって演出を行うことが決定された場合には、「リーチＡ２」の動作パターン（図２８に示す動作パターンＡ１）によって遊技演出装置による演出を実行することが決定されるとともに、「リーチＡ２」の振動パターンが存在しない（図２８に示すように、動作パターンＡ１は存在しない）ことから打球操作ハンドル５の振動による演出は実行しないことが決定される。図２８に示すように、各動作パターンと振動パターンの組合せには、後述する変動パターンコマンドのＥＸＴデータがそれぞれ割り当てられている。
【０１５６】
図２９（Ａ）は、この実施の形態で用いられる動作パターンテーブルを示す説明図である。各動作パターンテーブルは、例えばＲＯＭ５４に格納されている。本例では、図２９（Ａ）に示す動作パターンテーブルは、動作ブロックの組み合わせによって構成される。ＣＰＵ５６は、動作パターンテーブルに従って所定の動作を実行する。図２９（Ｂ）は、この実施の形態で用いられる振動パターンテーブルを示す説明図である。各振動パターンテーブルは、例えばＲＯＭ５４に格納されている。本例では、図２９（Ｂ）に示す振動パターンテーブルは、振動ブロックの組み合わせによって構成される。ＣＰＵ５６は、振動パターンテーブルに従って所定の動作を実行する。
【０１５７】
図２９に示すように、動作パターンテーブルと振動パターンテーブルは、それぞれ、上述した図１９の処理によってＣＰＵ５６が決定した各演出内容に対応して設けられており、本例では、動作パターン１〜動作パターンＸＸの動作パターンテーブルと、振動パターン１〜振動パターンＸＸの振動パターンテーブルがＲＯＭ５４に格納されている。
【０１５８】
動作パターンテーブルには、ソレノイド１６，２１，２１Ａ，２５Ａａ，２５Ｂａ，２９ａ，２９ｂ，３０ａ，３３Ａａ，３３Ｂａ，４０Ａａ，４０Ｂａをオンまたはオフすることを示すデータ、およびオンまたはオフの期間を示すデータが設定されている。また、動作パターンテーブルには、バックランプ３６ａを点灯または消灯することを示すデータ、および点灯または消灯の期間を示すデータが設定されている。
【０１５９】
振動パターンテーブルには、振動モータ１７７をオンまたはオフすることを示すデータ、およびオンまたはオフの期間を示すデータが設定されている。なお、図２９に示すように、互いに対応付けされている動作パターンと振動パターンは、それぞれ、遊技演出装置の動作内容と打球操作ハンドル５の振動内容が合致するパターンとされている。
【０１６０】
図３０は、上述したステップＳ３１におけるソレノイド出力処理のうちの、遊技演出装置２５Ａ，２５Ｂ，２９，３０，３３Ａ，３３Ｂ，４０Ａ，４０Ｂの制御処理部分を示すフローチャートである。ソレノイド出力処理において、ＣＰＵ５６は、遊技演出装置２５Ａ，２５Ｂ，２９，３０，３３Ａ，３３Ｂ，４０Ａ，４０Ｂによる演出中であるか否か確認する（ステップＳ３１ａ）。演出中か否かの確認は、後述する動作演出中フラグの状態によって行う。
【０１６１】
ステップＳ３１ａにて演出中でなければ、ＣＰＵ５６は、変動パターンコマンド送信済フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ３１ｂ）。なお、変動パターンコマンド送信済フラグは、タイマ割込処理におけるステップＳ２８の特別図柄コマンド制御処理にて、変動パターンコマンドを送信する際にセットされる。また、このとき、送信する変動パターンコマンドのＥＸＴデータが例えばＲＡＭ５５の所定の領域に格納される。変動パターンコマンド送信済フラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、変動パターンコマンド送信済フラグをクリアし（ステップＳ３１ｃ）、送信済みの変動パターンコマンドのＥＸＴデータ（ステップＳ２８にて格納されているＥＸＴデータ）の内容にもとづいて動作演出を実行するか否か確認する（ステップＳ３１ｄ）。具体的には、ＥＸＴデータに対応する動作パターン（図２８参照）があるか否かを確認する。演出を実行する場合（ＥＸＴデータに対応する動作パターンがある場合）には、ＣＰＵ５６は、ＥＸＴデータに対応する動作パターンテーブルを使用テーブルとして選択する（ステップＳ３１ｅ）。次いで、ＣＰＵ５６は、ステップＳ３１ｄでも用いられた送信済みの変動パターンコマンドのＥＸＴデータの内容にもとづいて振動演出を実行するか否か確認する（ステップＳ３１ｆ）。具体的には、ＥＸＴデータに対応する振動パターン（図２８参照）があるか否かを確認する。演出を実行する場合（ＥＸＴデータに対応する振動パターンがある場合）には、ＣＰＵ５６は、ＥＸＴデータに対応する振動パターンテーブルを振動装置駆動処理（ステップＳ３２）にて用いる使用テーブルとして選択し（ステップＳ３１ｇ）、後述する振動開始フラグをセットする（ステップＳ３１ｈ）。振動動作に関する処理を終えると、ＣＰＵ５６は、動作演出中フラグをセットするとともに（ステップＳ３１ｉ）、演出を開始して使用テーブルに従って該当するソレノイド１６，２１，２１Ａ，２５Ａａ，２５Ｂａ，２９ａ，２９ｂ，３０ａ，３３Ａａ，３３Ｂａ，４０Ａａ，４０Ｂａの駆動制御を行う（ステップＳ３１ｊ）。
【０１６２】
ステップＳ３１ａにて演出中であれば、ＣＰＵ５６は、使用テーブルに従ってソレノイド１６，２１，２１Ａ，２５Ａａ，２５Ｂａ，２９ａ，２９ｂ，３０ａ，３３Ａａ，３３Ｂａ，４０Ａａ，４０Ｂａの駆動制御を継続して行う（ステップＳ３１ｋ）。そして、演出を終えると（ステップＳ３１ｌ）、ＣＰＵ５６は、動作演出中フラグをクリアする（ステップＳ３１ｍ）。なお、変動パターンコマンド送信済フラグ、送信済の変動パターンコマンドのＥＸＴデータ、動作演出中フラグ、および振動開始フラグは、例えばＲＡＭ５５の所定の領域に格納されている。
【０１６３】
図３１は、上述したステップＳ３２の振動装置駆動処理の一例を示すフローチャートである。振動装置駆動処理において、ＣＰＵ５６は、打球操作ハンドル５を用いた演出中であるか否か確認する（ステップＳ３２ａ）。演出中か否かの確認は、後述する振動演出中フラグの状態によって行う。
【０１６４】
ステップＳ３２ａにて演出中でなければ、ＣＰＵ５６は、振動開始フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ３２ｂ）。なお、振動開始フラグは、上述したステップＳ３１ｈの処理にて、振動パターンテーブルが使用テーブルとしてセットされた場合にセットされるフラグである。振動開始フラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、振動開始フラグをクリアするとともに（ステップＳ３２ｃ）、振動演出中フラグをセットする（ステップＳ３２ｄ）。そして、ＣＰＵ５６は、振動演出を開始し、上述したステップＳ３２ｇの処理にて設定された使用テーブルに従って、振動装置駆動回路９３に向けて駆動信号を出力し、振動モータ１７７の駆動制御を行う（ステップＳ３２ｅ）。
【０１６５】
ステップＳ３２ａにて演出中であれば、ＣＰＵ５６は、使用テーブルに従って、振動装置駆動回路９３への駆動信号の出力を継続して行い、振動モータ１７７の駆動制御を続行する（ステップＳ３２ｆ）。そして、演出を終えると（ステップＳ３２ｇ）、ＣＰＵ５６は、振動演出中フラグをクリアする（ステップＳ３２ｈ）。なお、振動演出中フラグは、例えば主基板３１が備えるＲＡＭ５５の所定の領域に格納されている。
【０１６６】
次に、主基板３１から表示制御基板８０に対する表示制御コマンドの送出について説明する。図３２は、主基板３１から表示制御基板８０に送信される表示制御コマンドの信号線を示す説明図である。図３２に示すように、この実施の形態では、表示制御コマンドは、表示制御信号Ｄ０〜Ｄ７の８本の信号線で主基板３１から表示制御基板８０に送信される。また、主基板３１と表示制御基板８０との間には、ストローブ信号を送信するための表示制御ＩＮＴ信号の信号線も配線されている。
【０１６７】
遊技制御手段から他の電気部品制御基板（サブ基板）に制御コマンドを出力しようとするときに、コマンド送信テーブルの先頭アドレスの設定が行われる。図３３（Ａ）は、コマンド送信テーブルの一構成例を示す説明図である。１つのコマンド送信テーブルは３バイトで構成され、１バイト目にはＩＮＴデータが設定される。また、２バイト目のコマンドデータ１には、制御コマンドの１バイト目のＭＯＤＥデータが設定される。そして、３バイト目のコマンドデータ２には、制御コマンドの２バイト目のＥＸＴデータが設定される。
【０１６８】
なお、ＥＸＴデータそのものがコマンドデータ２の領域に設定されてもよいが、コマンドデータ２には、ＥＸＴデータが格納されているテーブルのアドレスを指定するためのデータが設定されるようにしてもよい。例えば、コマンドデータ２のビット７（ワークエリア参照ビット）が０であれば、コマンドデータ２にＥＸＴデータそのものが設定されていることを示す。そのようなＥＸＴデータはビット７が０であるデータである。この実施の形態では、ワークエリア参照ビットが１であれば、ＥＸＴデータとして、送信バッファの内容を使用することを示す。なお、ワークエリア参照ビットが１であれば、他の７ビットが、ＥＸＴデータが格納されているテーブルのアドレスを指定するためのオフセットであることを示すように構成することもできる。
【０１６９】
図３３（Ｂ）は、ＩＮＴデータの一構成例を示す説明図である。ＩＮＴデータにおけるビット０は、払出制御基板３７に払出制御コマンドを送出すべきか否かを示す。ビット０が「１」であるならば、払出制御コマンドを送出すべきことを示す。従って、ＣＰＵ５６は、例えば賞球処理（タイマ割込処理のステップＳ３２）において、ＩＮＴデータに「０１（Ｈ）」を設定する。また、ＩＮＴデータにおけるビット１は、表示出制御基板８０に表示制御コマンドを送出すべきか否かを示す。ビット１が「１」であるならば、表示制御コマンドを送出すべきことを示す。従って、ＣＰＵ５６は、例えば特別図柄コマンド制御処理（タイマ割込処理のステップＳ２８）において、ＩＮＴデータに「０２（Ｈ）」を設定する。
【０１７０】
ＩＮＴデータのビット２，３は、それぞれ、ランプ制御コマンド、音制御コマンドを送出すべきか否かを示すビットであり、ＣＰＵ５６は、それらのコマンドを送出すべきタイミングになったら、特別図柄プロセス処理等で、ポインタが指しているコマンド送信テーブルに、ＩＮＴデータ、コマンドデータ１およびコマンドデータ２を設定する。それらのコマンドを送出するときには、ＩＮＴデータの該当ビットが「１」に設定され、コマンドデータ１およびコマンドデータ２にＭＯＤＥデータおよびＥＸＴデータが設定される。
【０１７１】
この実施の形態では、払出制御コマンドについて、図３３（Ｃ）に示すように、リングバッファおよび送信バッファが用意されている。そして、賞球処理において、賞球払出条件が成立すると、成立した条件に応じた賞球個数が順次リングバッファに設定される。また、賞球個数に関する払出制御コマンド送出する際に、リングバッファから１個のデータが送信バッファに転送される。なお、図３３（Ｃ）に示す例では、リングバッファには、１２個分の払出制御コマンドに相当するデータが格納可能になっている。すなわち、１２個のバッファがある。なお、リングバッファにおけるバッファの数は、賞球を発生させる入賞口の数に対応した数であればよい。同時入賞が発生した場合でも、それぞれの入賞にもとづく払出制御コマンドのデータの格納が可能だからである。
【０１７２】
図３４は、主基板３１から他の電気部品制御基板に送出される制御コマンドのコマンド形態の一例を示す説明図である。この実施の形態では、制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」とされる。このように、電気部品制御基板へのコマンドとなる制御コマンドは、複数のデータで構成され、先頭ビットによってそれぞれを区別可能な態様になっている。なお、図３４に示されたコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。また、図３４では払出制御基板３７に送出される払出制御コマンドを例示するが、他の電気部品制御基板に送出される制御コマンドも同一構成である。
【０１７３】
図３５は、各電気部品制御手段に対する制御コマンドを構成する８ビットの制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７とＩＮＴ信号との関係を示すタイミング図である。図３５に示すように、ＭＯＤＥまたはＥＸＴのデータが出力ポート（出力ポート１〜出力ポート４のうちのいずれか）に出力されてから、Ａで示される期間が経過すると、ＣＰＵ５６は、データ出力を示す信号であるＩＮＴ信号をハイレベル（オンデータ）にする。また、そこからＢで示される期間が経過するとＩＮＴ信号をローレベル（オフデータ）にする。さらに、次に送出すべきデータがある場合には、すなわち、ＭＯＤＥデータ送出後では、Ｃで示される期間をおいてから２バイト目のデータを出力ポートに送出する。２バイト目のデータに関して、Ａ，Ｂの期間は、１バイト目の場合と同様である。このように、取込信号はＭＯＤＥおよびＥＸＴのデータのそれぞれについて出力される。
【０１７４】
Ａの期間は、ＣＰＵ５６が、コマンドの送出準備の期間すなわちバッファに送出コマンドを設定する処理に要する期間であるとともに、制御信号線におけるデータの安定化のための期間である。すなわち、制御信号線において制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７が出力された後、所定期間（Ａの期間：オフ出力期間の一部）経過後に、取込信号としてのＩＮＴ信号が出力される。また、Ｂの期間（オン出力期間）は、ＩＮＴ信号安定化のための期間である。そして、Ｃの期間（オフ出力期間の一部）は、電気部品制御手段が確実にデータを取り込めるように設定されている期間である。Ｂ，Ｃの期間では、信号線上のデータは変化しない。すなわち、Ｂ，Ｃの期間が経過するまでデータ出力が維持される。
【０１７５】
この実施の形態では、払出制御基板３７への払出制御コマンド、表示制御基板８０への表示制御コマンド、ランプ制御基板３５へのランプ制御コマンドおよび音制御基板７０への音制御コマンドは、同一のコマンド送信処理ルーチン（共通モジュール）を用いて送出される。そこで、Ｂ，Ｃの期間すなわち１バイト目に関するＩＮＴ信号が立ち上がってから２バイト目のデータが送出開始されるまでの期間は、コマンド受信処理に最も時間がかかる電気部品制御手段における受信処理時間よりも長くなるように設定される。
【０１７６】
なお、各電気部品制御手段は、ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、例えば割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。
【０１７７】
Ｂ，Ｃの期間が、コマンド受信処理に最も時間がかかる電気部品制御手段における受信処理時間よりも長いので、遊技制御手段が、各電気部品制御手段に対するコマンド送出処理を共通モジュールで制御しても、いずれの電気部品制御手段でも遊技制御手段からの制御コマンドを確実に受信することができる。
【０１７８】
ＣＰＵ５６は、ＩＮＴ信号出力処理を実行した後に所定期間が経過すると次のデータを送出できる状態になるが、その所定期間（Ｂ，Ｃの期間）は、ＩＮＴ信号出力処理の前にデータを送出してからＩＮＴ信号を出力開始するまでの期間（Ａの期間）よりも長い。上述したように、Ａの期間はコマンドの信号線における安定化期間であり、Ｂ，Ｃの期間は受信側がデータを取り込むのに要する時間を確保するための期間である。従って、Ａの期間をＢ，Ｃの期間よりも短くすることによって、受信側の電気部品制御手段が確実にコマンドを受信できる状態になるという効果を得ることができるとともに、１つのコマンドの送出完了に要する期間が短縮される効果もある。
【０１７９】
図３６は、遊技の制御を行う主基板３１から表示制御基板８０に送出される表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図３６に示す例において、コマンド８０００（Ｈ）〜８０ＸＸ（Ｈ）（Ｘ＝４ビットの任意の値）は、特別図柄を可変表示する可変表示装置９における特別図柄の変動パターンを指定する表示制御コマンドである。なお、変動パターンを指定するコマンドは変動開始指示も兼ねている。
【０１８０】
コマンド９１ＸＸ（Ｈ）、９２ＸＸ（Ｈ）および９３ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の左中右の停止図柄を指定する表示制御コマンドである。また、コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、特別図柄の初期表示を指示するための特別図柄電源投入表示コマンド（電源投入表示コマンド）である。表示制御手段は、電源投入表示コマンドを受信すると、あらかじめ決められている特別図柄の組み合わせを可変表示装置９に表示する制御を行う。そして、コマンドＡ０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示の停止を指示する表示制御コマンド（確定コマンド）である。
【０１８１】
コマンドＢＸＸＸ（Ｈ）は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される表示制御コマンドである。ただし、普通図柄表示器１０がランプ制御手段で制御される場合には、Ｂ１ＸＸ（Ｈ）およびＢ２ＸＸ（Ｈ）は、表示制御基板８０には送出されない。また、コマンドＣ０００（Ｈ）は客待ちデモンストレーションを指示するコマンドである。かかるコマンドにより、前回出目表示と、遊技機の名称表示等が一定周期で交互に表示される。
【０１８２】
コマンドＣ１００（Ｈ）は、電源投入時に遊技制御手段のバックアップＲＡＭに電源オフ時の遊技状態が保存されていて、かつ、電源オフ時に図柄の変動中であった場合に送出される特別図柄停電復旧コマンドである。表示制御手段は、特別図柄停電復旧コマンドを受信すると、指示された左右中図柄を表示する制御を開始する。指示された左右中図柄とは、特別図柄停電復旧コマンドに続けて送出される左右中の停止図柄を指定するコマンドであり、電源オフの直前に送出されていた左右中の停止図柄を指定するコマンドと同一のコマンドである。
【０１８３】
コマンドＤ０００（Ｈ）〜Ｄ４００（Ｈ）は、普通図柄の変動パターンに関する表示制御コマンドである。ただし、普通図柄表示器１０がランプ制御手段で制御される場合には、それらのコマンドは、表示制御基板８０には送出されない。
【０１８４】
表示制御基板８０の表示制御手段は、主基板３１の遊技制御手段から上述した表示制御コマンドを受信すると図３６に示された内容に応じて可変表示装置９および普通図柄表示器１０（表示制御手段が普通図柄も制御する場合）の表示状態を変更する。
【０１８５】
図３７は、遊技の制御を行う主基板３１からランプ制御基板３５に送出されるランプ制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。ランプ制御コマンドもＭＯＤＥとＥＸＴの２バイト構成である。図３７に示す例において、コマンド８０００（Ｈ）〜８０２２（Ｈ）、８１００（Ｈ）〜８１２２（Ｈ）は、可変表示装置９における特別図柄の変動パターンに対応したランプ・ＬＥＤ表示制御パターンを指定するランプ制御コマンドである。また、コマンドＡ０ＸＸ（Ｈ）（Ｘ＝４ビットの任意の値）は、特別図柄の可変表示の停止時のランプ・ＬＥＤ表示制御パターンを指示するランプ制御コマンドである。コマンドＢＸＸＸ（Ｈ）は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間のランプ・ＬＥＤ表示制御パターンを指示するランプ制御コマンドである。そして、コマンドＣ０００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーション時のランプ・ＬＥＤ表示制御パターンを指示するランプ制御コマンドである。
【０１８６】
なお、コマンド８ＸＸＸ（Ｈ）、ＡＸＸＸ（Ｈ）、ＢＸＸＸ（Ｈ）およびＣＸＸＸ（Ｈ）は、遊技進行状況に応じて遊技制御手段から送出されるランプ制御コマンドである。ランプ制御手段は、主基板３１の遊技制御手段から上述したランプ制御コマンドを受信すると図３７に示された内容に応じてランプ・ＬＥＤの表示状態を変更する。なお、コマンド８ＸＸＸ（Ｈ）、ＡＸＸＸ（Ｈ）、ＢＸＸＸ（Ｈ）およびＣＸＸＸ（Ｈ）は、表示制御コマンドや音声制御コマンドと例えば共通の制御状態において共通に用いられる。
【０１８７】
コマンドＥ０ＸＸ（Ｈ）は、始動記憶表示器１８の点灯個数を示すランプ制御コマンドである。例えば、ランプ制御手段は、始動記憶表示器１８における「ＸＸ（Ｈ）」で指定される個数の表示器を点灯状態とする。また、コマンドＥ１ＸＸ（Ｈ）は、ゲート通過記憶表示器４１の点灯個数を示すランプ制御コマンドである。例えば、ランプ制御手段は、ゲート通過記憶表示器４１における「ＸＸ（Ｈ）」で指定される個数の表示器を点灯状態とする。すなわち、それらのコマンドは、保留個数という情報を報知するために設けられている発光体の制御を指示するコマンドである。なお、始動記憶表示器１８およびゲート通過記憶表示器４１の点灯個数に関するコマンドが点灯個数の増減を示すように構成されていてもよい。
【０１８８】
コマンドＥ２００（Ｈ）およびＥ２０１（Ｈ）は、賞球ランプ５１の表示状態に関するランプ制御コマンドであり、コマンドＥ３００（Ｈ）およびＥ３０１（Ｈ）は、球切れランプ５２の表示状態に関するランプ制御コマンドである。ランプ制御手段は、主基板３１の遊技制御手段から「Ｅ２０１（Ｈ）」のランプ制御コマンドを受信すると賞球ランプ５１の表示状態を賞球残がある場合としてあらかじめ定められた表示状態とし、「Ｅ２００（Ｈ）」のランプ制御コマンドを受信すると賞球ランプ５１の表示状態を賞球残がない場合としてあらかじめ定められた表示状態とする。また、主基板３１の遊技制御手段から「Ｅ３００（Ｈ）」のランプ制御コマンドを受信すると球切れランプ５２の表示状態を球あり中の表示状態とし、「Ｅ３０１（Ｈ）」のランプ制御コマンドを受信すると球切れランプ５２の表示状態を球切れ中の表示状態とする。すなわち、コマンドＥ２００（Ｈ）およびＥ２０１（Ｈ）は、未賞球の遊技球があることを遊技者等に報知するために設けられている発光体を制御することを示すコマンドであり、コマンドＥ３００（Ｈ）およびＥ３０１（Ｈ）は、補給球が切れていることを遊技者や遊技店員に報知するために設けられている発光体を制御することを示すコマンドである。
【０１８９】
コマンドＥ４００（Ｈ）は、遊技機の電源投入時、または特定遊技状態（高確率状態や時短状態、この例では高確率状態）から通常状態（低確率状態や非時短状態、この例では低確率状態）に移行したときのランプ・ＬＥＤ表示制御パターンを指示するランプ制御コマンドである。コマンドＥ４０１（Ｈ）は、通常状態（低確率状態や非時短状態、この例では低確率状態）から特定遊技状態（高確率状態や時短状態、この例では高確率状態）に移行したときのランプ・ＬＥＤ表示制御パターンを指示するランプ制御コマンドである。コマンドＥ４０２（Ｈ）は、大当り遊技中に発生したエラーが解除されたときのランプ・ＬＥＤ表示制御パターンを指示するランプ制御コマンドである。そして、コマンドＥ４０３（Ｈ）は、カウントスイッチ２３のエラーが発生したときのランプ・ＬＥＤ表示制御パターンを指示するランプ制御コマンドである。すなわち、それらのコマンドは、発光体によって遊技状態を報知することを指示するコマンドである。
【０１９０】
図３８は、遊技を制御する主基板３１から音制御基板７０に送出される音制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。音制御コマンドもＭＯＤＥとＥＸＴの２バイト構成である。図３８に示す例において、コマンド８ＸＸＸ（Ｈ）（Ｘ＝４ビットの任意の値）は、特別図柄の変動期間における音発生パターンを指定する音制御コマンドである。コマンドＢＸＸＸ（Ｈ）は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間における音発生パターンを指定する音制御コマンドである。その他のコマンドは、特別図柄の変動および大当り遊技に関わらない音制御コマンドである。音御基板７０の音制御手段は、主基板３１の遊技制御手段から上述した音制御コマンドを受信すると図３８に示された内容に応じて音声出力状態を変更する。
【０１９１】
図３９は、コマンドセット処理の処理例を示すフローチャートである。コマンドセット処理は、コマンド出力処理とＩＮＴ信号出力処理とを含む処理である。コマンドセット処理において、ＣＰＵ５６は、まず、コマンド送信テーブルのアドレスをスタック等に退避する（ステップＳ３３１）。そして、ポインタが指していたコマンド送信テーブルのＩＮＴデータを引数１にロードする（ステップＳ３３２）。引数１は、後述するコマンド送信処理に対する入力情報になる。また、コマンド送信テーブルを指すアドレスを＋１する（ステップＳ３３３）。従って、コマンド送信テーブルを指すアドレスは、コマンドデータ１のアドレスに一致する。
【０１９２】
そこで、ＣＰＵ５６は、コマンドデータ１を読み出して引数２に設定する（ステップＳ３３４）。引数２も、後述するコマンド送信処理に対する入力情報になる。そして、コマンド送信処理ルーチンをコールする（ステップＳ３３５）。
【０１９３】
図４０は、コマンド送信処理ルーチンを示すフローチャートである。コマンド送信処理ルーチンにおいて、ＣＰＵ５６は、まず、引数１に設定されているデータすなわちＩＮＴデータを、比較値として決められているワークエリアに設定する（ステップＳ３５１）。次いで、送信回数＝４を、処理数として決められているワークエリアに設定する（ステップＳ３５２）。そして、払出制御信号を出力するためのポート１のアドレスをＩＯアドレスにセットする（ステップＳ３５３）。この実施の形態では、ポート１のアドレスは、払出制御信号を出力するための出力ポートのアドレスである。また、ポート２〜４のアドレスが、表示制御信号、ランプ制御信号、音声制御信号を出力するための出力ポートのアドレスである。
【０１９４】
次に、ＣＰＵ５６は、比較値を１ビット右にシフトする（ステップＳ３５４）。シフト処理の結果、キャリービットが１になったか否か確認する（ステップＳ３５５）。キャリービットが１になったということは、ＩＮＴデータにおける最も右側のビットが「１」であったことを意味する。この実施の形態では４回のシフト処理が行われるのであるが、例えば、払出制御コマンドを送出すべきことが指定されているときには、最初のシフト処理でキャリービットが１になる。
【０１９５】
キャリービットが１になった場合には、引数２に設定されているデータ、この場合にはコマンドデータ１（すなわちＭＯＤＥデータ）を、ＩＯアドレスとして設定されているアドレスに出力する（ステップＳ３５６）。最初のシフト処理が行われたときにはＩＯアドレスにポート１のアドレスが設定されているので、そのときに、払出制御コマンドのＭＯＤＥデータがポート１に出力される。
【０１９６】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＩＯアドレスを１加算するとともに（ステップＳ３５７）、処理数を１減算する（ステップＳ３５８）。加算前にポート１を示していた場合には、ＩＯアドレスに対する加算処理によって、ＩＯアドレスにはポート２のアドレスが設定される。ポート２は、表示制御コマンドを出力するためのポートである。そして、ＣＰＵ５６は、処理数の値を確認し（ステップＳ３５９）、値が０になっていなければ、ステップＳ３５４に戻る。ステップＳ３５４で再度シフト処理が行われる。
【０１９７】
２回目のシフト処理ではＩＮＴデータにおけるビット１の値が押し出され、ビット１の値に応じてキャリーフラグが「１」または「０」になる。従って、表示制御コマンドを送出すべきことが指定されているか否かのチェックが行われる。同様に、３回目および４回目のシフト処理によって、ランプ制御コマンドおよび音制御コマンドを送出すべきことが指定されているか否かのチェックが行われる。このように、それぞれのシフト処理が行われるときに、ＩＯアドレスには、シフト処理によってチェックされる制御コマンド（払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音制御コマンド）に対応したＩＯアドレスが設定されている。
【０１９８】
よって、キャリーフラグが「１」になったときには、対応する出力ポート（ポート１〜ポート４）に制御コマンドが送出される。すなわち、１つの共通モジュールで、各電気部品制御手段に対する制御コマンドの送出処理を行うことができる。
【０１９９】
また、このように、シフト処理のみによってどの電気部品制御手段に対して制御コマンドを出力すべきかが判定されるので、いずれの電気部品制御手段に対して制御コマンドを出力すべきか判定する処理が簡略化されている。
【０２００】
次に、ＣＰＵ５６は、シフト処理開始前のＩＮＴデータが格納されている引数１の内容を読み出し（ステップＳ３６０）、読み出したデータをポート０に出力する（ステップＳ３６１）。この実施の形態では、ポート０のアドレスは、各制御信号についてのＩＮＴ信号を出力するためのポートであり、ポート０のビット０〜４が、それぞれ、払出制御ＩＮＴ信号、表示制御ＩＮＴ信号、ランプ制御ＩＮＴ信号、音制御ＩＮＴ信号を出力するためのポートである。ＩＮＴデータでは、ステップＳ３５１〜Ｓ３５９の処理で出力された制御コマンド（払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音制御コマンド）に応じたＩＮＴ信号の出力ビットに対応したビットが「１」になっている。従って、ポート１〜ポート４のいずれかに出力された制御コマンド（払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音制御コマンド）に対応したＩＮＴ信号がハイレベルになる。
【０２０１】
次いで、ＣＰＵ５６は、ウェイトカウンタに所定値を設定し（ステップＳ３６２）、その値が０になるまで１ずつ減算する（ステップＳ３６３，Ｓ３６４）。この処理は、図３５に示されたＢの期間を設定するための処理である。ウェイトカウンタの値が０になると、クリアデータ（００）を設定して（ステップＳ３６５）、そのデータをポート０に出力する（ステップＳ３６６）。よって、ＩＮＴ信号はローレベルになる。そして、ウェイトカウンタに所定値を設定し（ステップＳ３６２）、その値が０になるまで１ずつ減算する（ステップＳ３６８，Ｓ３６９）。この処理は、図３５に示されたＣの期間を設定するための処理である。ただし、実際のＣの期間は、ステップＳ３６７〜Ｓ３６９で作成される時間に、その後の処理時間（この時点でＭＯＤＥデータが出力されている場合にはＥＸＴデータを出力するまでに要する制御にかかる時間）が加算された期間となる。このように、Ｃの期間が設定されることによって、連続してコマンドが送出される場合であっても、一のコマンドの出力完了後、次にコマンドの送出が開始されるまでに所定期間がおかれることになり、コマンドを受信する電気部品制御手段の側で、容易に連続するコマンドの区切りを識別することができ、各コマンドは確実に受信される。
【０２０２】
従って、ステップＳ３６７でウェイトカウンタに設定される値は、Ｃの期間が、制御コマンド受信対象となる全ての電気部品制御手段が確実にコマンド受信処理を行うのに十分な期間になるような値である。また、ウェイトカウンタに設定される値は、Ｃの期間が、ステップＳ３５７〜Ｓ３５９の処理に要する時間（Ａの期間に相当）よりも長くなるような値である。なお、Ａの期間をより長くしたい場合には、Ａの期間を作成するためのウェイト処理（例えば、ウェイトカウンタに所定値を設定し、ウェイトカウンタの値が０になるまで減算を行う処理）を行う。
【０２０３】
以上のようにして、制御コマンドの１バイト目のＭＯＤＥデータが送出される。そこで、ＣＰＵ５６は、図３９に示すステップＳ３３６で、コマンド送信テーブルを指す値を１加算する。従って、３バイト目のコマンドデータ２の領域が指定される。ＣＰＵ５６は、指し示されたコマンドデータ２の内容を引数２にロードする（ステップＳ３３７）。また、コマンドデータ２のビット７（ワークエリア参照ビット）の値が「０」であるか否か確認する（ステップＳ３３９）。０でなければ、送信バッファの内容を引数２にロードする（ステップＳ３４１）。なお、ワークエリア参照ビットの値が「１」であるときに拡張データを使用するように構成されている場合には、コマンド拡張データアドレステーブルの先頭アドレスをポインタにセットし、そのポインタにコマンドデータ２のビット６〜ビット０の値を加算してアドレスを算出する。そして、そのアドレスが指すエリアのデータを引数２にロードする。
【０２０４】
送信バッファには賞球個数を特定可能なデータが設定されているので、引数２にそのデータが設定される。なお、ワークエリア参照ビットの値が「１」であるときに拡張データを使用するように構成されている場合には、コマンド拡張データアドレステーブルには、電気部品制御手段に送出されうるＥＸＴデータが順次設定される。よって、ワークエリア参照ビットの値が「１」であれば、コマンドデータ２の内容に応じたコマンド拡張データアドレステーブル内のＥＸＴデータが引数２にロードされる。
【０２０５】
次に、ＣＰＵ５６は、コマンド送信処理ルーチンをコールする（ステップＳ３４２）。従って、ＭＯＤＥデータの送出の場合と同様のタイミングでＥＸＴデータが送出される。
【０２０６】
以上のようにして、２バイト構成の制御コマンド（払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音制御コマンド）が、対応する電気部品制御手段に送信される。電気部品制御手段ではＩＮＴ信号の立ち上がりを検出すると制御コマンドの取り込み処理を開始するのであるが、いずれの電気部品制御手段についても、取り込み処理が完了する前に遊技制御手段からの新たな信号が信号線に出力されることはない。すなわち、各電気部品制御手段において、確実なコマンド受信処理が行われる。なお、各電気部品制御手段は、ＩＮＴ信号の立ち下がりで制御コマンドの取り込み処理を開始してもよい。また、ＩＮＴ信号の極性を図３５に示された場合と逆にしてもよい。
【０２０７】
また、この実施の形態では、賞球処理において、賞球払出条件が成立すると賞球個数を特定可能なデータが、同時に複数のデータを格納可能なリングバッファに格納され、賞球個数を指定する払出制御コマンドを送出する際に、読出ポインタが指しているリングバッファの領域のデータが送信バッファに転送される。従って、同時に複数の賞球払出条件の成立があっても、それらの条件成立にもとづく賞球個数を特定可能なデータがリングバッファに保存されるので、各条件成立にもとづくコマンド出力処理は問題なく実行される。
【０２０８】
さらに、この実施の形態では、１回の賞球処理内で払出停止状態指定コマンドまたは払出可能状態指定コマンドと賞球個数を示すコマンドとの双方を送出することができる。すなわち、２ｍｓ毎に起動される１回の制御期間内において、複数のコマンドを送出することができる。また、この実施の形態では、各制御手段への制御コマンド（表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音制御コマンド、払出制御コマンド）毎に、それぞれ複数のリングバッファが用意されているので、例えば、表示制御コマンド、ランプ制御コマンドおよび音制御コマンドのリングバッファに制御コマンドを特定可能なデータが設定されている場合には、１回のコマンド制御処理で複数の表示制御コマンド、ランプ制御コマンドおよび音制御コマンドを送出するように構成することも可能である。すなわち、同時に（遊技制御処理すなわち２ｍｓタイマ割込処理の起動周期での意味）、複数の制御コマンドを送出することができる。遊技演出の進行上、それらの制御コマンドの送出タイミングは同時に発生するので、このように構成されているのは便利である。ただし、払出制御コマンドは、遊技演出の進行とは無関係に発生するので、一般には、表示制御コマンド、ランプ制御コマンドおよび音制御コマンドと同時に送出されることはない。
【０２０９】
次に、遊技制御手段以外の電気部品制御手段の例として、表示制御手段について説明する。
【０２１０】
図４１は、表示制御用ＣＰＵ１０１が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また表示制御の起動間隔を決めるための３３ｍｓタイマの初期設定等を行うための初期化処理が行われる（ステップＳ７０１）。その後、この実施の形態では、表示制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）の確認を行うループ処理に移行する。なお、ループ内では所定の乱数を発生するためのカウンタを更新する処理も行われる（ステップＳ７１０）。そして、図４２に示すように、タイマ割込が発生すると、表示制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグをセットする（ステップＳ７１１）。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、表示制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の可変表示制御処理を実行する。
【０２１１】
なお、この実施の形態では、タイマ割込は３３ｍｓ毎にかかるとする。すなわち、可変表示制御処理は、３３ｍｓ毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な可変表示制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で可変表示制御処理を実行してもよい。
【０２１２】
可変表示制御処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した表示制御コマンドを解析する（コマンド解析実行処理：ステップＳ７０５）。次いで表示制御用ＣＰＵ１０１は、表示制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０８）。表示制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態に対応したプロセスを選択して実行する。その後、ステップＳ７１０に戻る。
【０２１３】
次に、主基板３１からの表示制御コマンド受信処理について説明する。図４３は、主基板３１から受信した表示制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、２バイト構成の表示制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよく、例えば、図柄指定コマンド格納領域を３個（２×３＝６バイトのコマンド受信バッファ）、それ以外の変動パターン指定などのコマンド格納領域を１個（２×１＝２バイトのコマンド受信バッファ）のようなバッファ構成としてもよい。音声制御手段や、ランプ制御手段においても同様に、リングバッファ形式でないバッファ形式としてもよい。この場合、表示制御手段、音声制御手段、ランプ制御手段は、変動パターンなどの格納領域に格納される最新のコマンドにもとづき制御される。これにより、主基板３１からの指示に迅速に対応することができる。
【０２１４】
図４４は、割込処理による表示制御コマンド受信処理を示すフローチャートである。主基板３１からの表示制御用のＩＮＴ信号は表示制御用ＣＰＵ１０１の割込端子に入力されている。例えば、主基板３１からのＩＮＴ信号がオン状態になると、表示制御用ＣＰＵ１０１において割込がかかる。そして、図４４に示す表示制御コマンドの受信処理が開始される。
【０２１５】
表示制御コマンドの受信処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、まず、各レジスタをスタックに退避する（ステップＳ６７０）。なお、割込が発生すると表示制御用ＣＰＵ１０１は自動的に割込禁止状態に設定するが、自動的に割込禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、ステップＳ６７０の処理の実行前に割込禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが好ましい。次いで、表示制御コマンドデータの入力に割り当てられている入力ポートからデータを読み込む（ステップＳ６７１）。そして、２バイト構成の表示制御コマンドのうちの１バイト目であるか否か確認する（ステップＳ６７２）。
【０２１６】
１バイト目であるか否かは、受信したコマンドの先頭ビットが「１」であるか否かによって確認される。先頭ビットが「１」であるのは、２バイト構成である表示制御コマンドのうちのＭＯＤＥデータ（１バイト目）のはずである（図３４参照）。そこで、表示制御用ＣＰＵ１０１は、先頭ビットが「１」であれば、有効な１バイト目を受信したとして、受信したコマンドを受信バッファ領域におけるコマンド受信個数カウンタが示す受信コマンドバッファに格納する（ステップＳ６７３）。
【０２１７】
表示制御コマンドのうちの１バイト目でなければ、１バイト目を既に受信したか否か確認する（ステップＳ６７４）。既に受信したか否かは、受信バッファ（受信コマンドバッファ）に有効なデータが設定されているか否かによって確認される。
【０２１８】
１バイト目を既に受信している場合には、受信した１バイトのうちの先頭ビットが「０」であるか否か確認する。そして、先頭ビットが「０」であれば、有効な２バイト目を受信したとして、受信したコマンドを、受信バッファ領域におけるコマンド受信個数カウンタ＋１が示す受信コマンドバッファに格納する（ステップＳ６７５）。先頭ビットが「０」であるのは、２バイト構成である表示制御コマンドのうちのＥＸＴデータ（２バイト目）のはずである（図３４参照）。なお、ステップＳ６７４における確認結果が１バイト目を既に受信したである場合には、２バイト目として受信したデータのうちの先頭ビットが「０」でなければ処理を終了する。
【０２１９】
ステップＳ６７５において、２バイト目のコマンドデータを格納すると、コマンド受信個数カウンタに２を加算する（ステップＳ６７６）。そして、コマンド受信カウンタが１２以上であるか否か確認し（ステップＳ６７７）、１２以上であればコマンド受信個数カウンタをクリアする（ステップＳ６７８）。その後、退避されていたレジスタを復帰し（ステップＳ６７９）、割込許可に設定する（ステップＳ６８０）。
【０２２０】
表示制御コマンドは２バイト構成であって、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）とは、受信側で直ちに区別可能に構成されている。すなわち、先頭ビットによって、ＭＯＤＥとしてのデータを受信したのかＥＸＴとしてのデータを受信したのかを、受信側において直ちに検出できる。よって、上述したように、適正なデータを受信したのか否かを容易に判定することができる。なお、このことは、払出制御コマンド、ランプ制御コマンドおよび音声制御コマンドについても同様である。
【０２２１】
図４５は、コマンド解析処理（ステップＳ７０５）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された表示制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、受信コマンドバッファに格納されているコマンドの内容が確認される。
【０２２２】
コマンド解析処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６８１）。格納されているか否かは、コマンド受信カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、表示制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６８２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋１しておく。
【０２２３】
読み出した受信コマンドが左図柄指定コマンドであれば（ステップＳ６８３）、そのコマンドのＥＸＴデータを今回格納エリアの左停止図柄格納エリアに格納し（ステップＳ６８４）、対応する有効フラグをセットする（ステップＳ６８５）。なお、左図柄指定コマンドであるか否かは、２バイトの表示制御コマンドのうちの１バイト目（ＭＯＤＥデータ）によって直ちに認識できる。
【０２２４】
読み出した受信コマンドが中図柄指定コマンドであれば（ステップＳ６８６）、そのコマンドのＥＸＴデータを今回格納エリアの中停止図柄格納エリアに格納し（ステップＳ６８７）、対応する有効フラグをセットする（ステップＳ６８８）。読み出した受信コマンドが右図柄指定コマンドであれば（ステップＳ６８９）、そのコマンドのＥＸＴデータを今回格納エリアの右停止図柄格納エリアに格納し（ステップＳ６９０）、対応する有効フラグをセットする（ステップＳ６９１）。なお、左中右停止図柄格納エリアは、表示制御基板８０が備える例えばＲＡＭに設けられている。
【０２２５】
読み出した受信コマンドが変動パターンコマンドであれば（ステップＳ６９２）、表示制御用ＣＰＵ１０１は、そのコマンドのＥＸＴデータを変動パターン格納エリアに格納し（ステップＳ６９３）、変動パターン受信フラグをセットする（ステップＳ６９４）。なお、変動パターン格納エリアは、表示制御基板８０が備える例えばＲＡＭに設けられている。
【０２２６】
読み出した受信コマンドがその他の表示制御コマンドである場合には、受信コマンドに対応するフラグをセットする（ステップＳ６９５）。
【０２２７】
図４６は、変動パターンコマンドのＥＸＴデータと変動内容（変動パターンテーブル）の関係を示す説明図である。図４６に示すように、変動パターンコマンドのＥＸＴデータと変動内容とが対応付けられているため、変動パターンコマンドのＥＸＴデータにもとづいて一の変動内容が特定される。
【０２２８】
図４７は、変動パターンテーブルの内容の例を示す説明図である。変動パターンテーブルは、表示制御基板８０が有するＲＯＭに設定されている。図４７に示すように、各変動パターンテーブルは、変動パターンコマンドのＥＸＴデータに対応して設けられている。また、各変動パターンテーブルは、複数の変動ブロックによって構成され、各変動状態（変動速度やその速度での変動期間等）が設定されている。
【０２２９】
図４８は、図４１に示されたメイン処理における表示制御プロセス処理（ステップＳ７０８）を示すフローチャートである。表示制御プロセス処理では、表示制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０５のうちのいずれかの処理が行われる。各処理において、以下のような処理が実行される。
【０２３０】
表示制御コマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：コマンド受信割込処理によって、変動時間を特定可能な表示制御コマンド（変動パターンコマンド）を受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグがセットされたか否か確認する。そのようなフラグは、受信コマンドバッファに格納された受信コマンドが、変動パターンコマンドである場合にセットされる。
【０２３１】
変動パターンテーブル設定処理（ステップＳ８０１）：受信した変動パターンコマンドに応じた変動パターンテーブルをセットする処理を行う。
【０２３２】
全図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）：左右中図柄の変動が開始されるように制御する。
【０２３３】
図柄変動中処理（ステップＳ８０３）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度や背景、キャラクタ）の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。また、左右図柄の停止制御を行う。
【０２３４】
全図柄停止待ち設定処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する表示制御コマンド（確定コマンド）を受信していたら、図柄の変動を停止し停止図柄（確定図柄）を表示する制御を行う。
【０２３５】
大当り表示処理（ステップＳ８０５）：変動時間の終了後、確変大当り表示または通常大当り表示の制御を行う。
【０２３６】
図４９は、表示制御コマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。表示制御コマンド受信待ち処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド無受信タイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ８１１）。コマンド無受信タイマは、所定期間以上主基板３１から図柄の変動を示す表示制御コマンドを受信しなかったときにタイムアウトとする。タイムアウトした場合には、表示制御用ＣＰＵ１０１は、可変表示装置９にデモンストレーション画面を表示する制御を行う（ステップＳ８１２）。なお、主基板３１が、図柄の変動を示す表示制御コマンドを送信していない期間を計測し、計測期間が所定期間以上となった場合に、デモンストレーション画面の表示を指示する表示制御コマンドを送信するようにしてもよい。このように構成すれば、可変表示装置９でのデモンストレーション表示の際に、遊技演出装置２９等による演出を行うことができるようになる。また、主基板３１が、デモンストレーション演出を行うことを指示するコマンドをランプ制御基板３５や音制御基板７０にも送信するようにすれば、発光体や音声によるデモンストレーション演出を行うことも可能となる。
【０２３７】
コマンド無受信タイマがタイムアウトしていなければ、表示制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンを特定可能な表示制御コマンドを受信したか否か確認する（ステップＳ８１３）。この実施の形態では、変動パターンを特定可能な表示制御コマンドは、図３６に示された変動パターン指定コマンド（変動パターン指定＃１〜変動パターン指定ＸＸ−１）のいずれかである。変動パターンを特定可能な表示制御コマンドを受信した場合には、表示制御プロセスフラグの値を変動パターンテーブル設定処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する（ステップＳ８１４）。
【０２３８】
特別図柄を変動させるときに、主基板３１から表示制御基板８０に最初に送信される表示制御コマンドは、変動パターンを示すコマンドと左右中図柄の停止図柄を指定するコマンドである。それらは、確定コマンドバッファに格納されている。
【０２３９】
図５０は、変動パターンテーブル設定処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。変動パターンテーブル設定処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、受信した変動パターンコマンドのＥＸＴデータの値にもとづいて、変動パターンテーブルを特定し、その変動パターンテーブルを使用する変動パターンテーブルとして設定する（ステップＳ８２１）。そして、表示制御用ＣＰＵ１０１は、表示制御プロセスフラグの値を全図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）に対応した値に変更する（ステップＳ８２２）。
【０２４０】
ここで、変動パターンコマンドおよび左右中図柄の停止図柄を指定するコマンドの送出形態について説明する。変動パターンコマンドおよび左右中図柄の停止図柄を指定するコマンドは、上述した表示制御コマンド制御処理において送信される。これらのコマンドが送出される際には、例えば図５１に示すように、ＣＰＵ５６によって、コマンド送信個数カウンタが指しているコマンド送信テーブルに、ＩＮＴデータ、コマンドデータ１およびコマンドデータ２が設定される。まず、上記３つのデータによって構成される１つ目のコマンドデータ（コマンド送信テーブル＋０に設定されている変動パターンを指定するためのコマンドデータ）が送信される。次いで、次の２ｍｓの間（この実施の形態では、ＣＰＵ５６の内蔵ＣＴＣが繰り返しタイマ割込を発生する繰り返し周期が２ｍｓに設定されるため）に実行される表示制御コマンド制御処理において、次のコマンドデータ（コマンド送信テーブル＋１に設定されている特別図柄左停止図柄を指定するためのコマンドデータ）が送信される。そして、このような処理が繰返されて、特別図柄コマンド送信ポインタが終了コードを指し示すと、特別図柄コマンド送信ポインタにて有効にコマンド送信テーブルが指定されるまでコマンドデータが送信されない状態となる。このようにして送信されたコマンドデータは、上述したコマンド受信処理によって受信され、受信コマンドバッファに格納される。なお、図５１に示すコマンドを示す各値は一例であり、特別図柄左中右図柄を示す８１（Ｈ）、８２（Ｈ）、８３（Ｈ）は、それぞれ、例えば「１」、「２」、「３」を可変表示装置９に表示させるためのコマンドである。
【０２４１】
図５２は、表示制御プロセス処理における全図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。全図柄変動開始処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、まず、変動時間タイマをスタートする（ステップＳ８４０）。次いで、特別図柄の変動を開始し（ステップＳ８４１）、表示制御プロセスフラグの値を図柄変動中処理に対応した値にする（ステップＳ８４２）。
【０２４２】
図５３は、図柄変動中処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。図柄変動中処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８２１で設定した変動パターンテーブルに示された内容に従って可変表示装置９に変動表示を行う（ステップＳ８５１）。具体的には、表示制御用ＣＰＵ１０１は、設定されている変動パターンテーブルに従って、可変表示装置９における表示が行われるようにＶＤＰ１０３を制御する。
【０２４３】
次いで、表示制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ８５２）。変動時間タイマがタイムアウトした場合には、表示制御プロセスフラグの値を全図柄停止待ち処理（ステップＳ８０４）に対応した値に変更する（ステップＳ８５３）。
【０２４４】
図５４は、全図柄停止待ち処理（ステップＳ８０４）を示すフローチャートである。全図柄停止待ち処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信しているか否か確認する（ステップＳ８７１）。全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信していれば、記憶されている停止図柄で図柄を停止させる制御を行う（ステップＳ８７２）。そして、次の表示制御コマンドの受信までの時間を監視するために、コマンド無受信タイマをスタートさせる（ステップＳ８７３）。
【０２４５】
全図柄停止を指定する表示制御コマンドを受信していない場合には、監視タイマがタイムアウトしているかどうか確認する（ステップＳ８７５）。タイムアウトした場合には、何らかの異常が発生したと判断して、可変表示装置９にエラー画面を表示する制御を行う（ステップＳ８７６）。
【０２４６】
ステップＳ８７３の処理を行ったら、ステップＳ８７２にて大当り図柄を表示した場合には、表示制御用ＣＰＵ１０１は、表示制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０５）に対応した値に設定する（ステップＳ８７４）。なお、ステップＳ８７２にて大当り図柄を表示しない場合（はずれ図柄を表示した場合）には、表示制御用ＣＰＵ１０１は、表示制御プロセスフラグの値を表示制御コマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に設定する。
【０２４７】
図５５は、大当り表示処理（ステップＳ８０５）を示すフローチャートである。大当り表示処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、確変大当りか否か判定する（ステップＳ８８１）。表示制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、確定図柄にもとづいて確変大当りか否かを判定することができる。確変大当りであれば、表示制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、「確変大当り」を可変表示装置９に表示させる表示制御を行う（ステップＳ８８２）。具体的には、「確変大当り」の表示指示をＶＤＰ１０３に通知する。すると、ＶＤＰ１０３は、指示された表示の画像データを作成する。また、画像データを背景画像と合成する。確変大当りでなければ、表示制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、「大当り」を可変表示装置９に表示させる表示制御を行う（ステップＳ８８３）。
【０２４８】
その後、大当り表示処理では、主基板３１から送信される大当り遊技状態における表示制御コマンドにもとづいて可変表示装置９の表示制御を行う。例えば、ラウンド数の表示等が行われる。なお、本例におけるリーチ演出などの場合と同様の処理を行うことによって、大当り遊技状態における表示制御コマンドにもとづいて、遊技演出装置の動作および打球操作ハンドル５の振動を用いた大当り中の演出（大当りとなったときの演出でもよい）を行う構成としてもよい。このように構成すれば、大当り演出の演出内容を多様化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２４９】
そして、主基板３１から大当り遊技の終了を示す表示制御コマンドを受信すると（ステップＳ８８４）、表示制御プロセスフラグの値を表示制御コマンド受信待ち（ステップＳ８００）に対応した値に設定する（ステップＳ８８５）。
【０２５０】
次に表示制御手段以外の演出制御手段の動作について説明する。まず、演出制御手段の一例であるランプ制御基板３５に搭載されたランプ制御用ＣＰＵ３５１を含む発光体制御手段としてのランプ制御手段の動作を説明する。
【０２５１】
図５６は、ランプ制御用ＣＰＵ３５１が実行するメイン処理を示すフローチャートである。ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、メイン処理において、まず、レジスタ、ワークエリアを含むＲＡＭおよび出力ポート等を初期化する初期化処理を実行する（ステップＳ４４１）。次いで、主基板３１からランプ制御コマンドを受信したか否かの確認を行う（ステップＳ４４２：コマンド確認処理）。また、受信したランプ制御コマンドの内容に応じて乱数を更新する処理を行う（ステップＳ４４３）。
【０２５２】
次いで、受信したランプ制御コマンドに応じて、使用するランプデータを変更する等の処理であるコマンド実行処理を行う（ステップＳ４４４）。なお、主基板３１からのランプ制御コマンドは、ＩＮＴ信号の入力に応じて起動される割込処理で取り込まれ、ＲＡＭに形成されている入力バッファに格納される。
【０２５３】
その後、この実施の形態では、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ４４５）を行うループ処理に移行する。そして、図５７に示すように、タイマ割込が発生すると、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、タイマ割込フラグをセットする（ステップＳ４４９）。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、そのフラグをクリアするとともに（ステップＳ４４６）、ランププロセス更新処理およびポート出力処理を行う（ステップＳ４４７，Ｓ４４８）。
【０２５４】
この実施の形態では、遊技の進行に応じて点滅制御されるランプ・ＬＥＤの点灯パターンは、ＲＯＭに格納されているランプデータに応じて制御される。ランプデータは、制御パターンの種類毎に用意されている（図３７に示された変動パターン指定の種類を示す制御コマンドおよび遊技進行状況に応じて遊技制御手段から送出されるその他の遊技演出に関する制御コマンド毎に用意されている）。ランプデータには、ランプ・ＬＥＤを点灯または消灯することを示すデータ、および点灯または消灯の期間（プロセスタイマ値）を示すデータが設定されている。すなわち、制御用データ領域には、発光体の点灯パターンを示すデータが格納されている。
【０２５５】
ランププロセス更新処理では、プロセスタイマ値に応じた値が初期設定されたタイマの値の減算処理が行われ、そのタイマがタイムアウトすると、ランプデータにおける次のアドレスに設定されているデータに応じてランプ・ＬＥＤを消灯または点灯させることに決定されるとともに、その決定結果に応じたプロセスタイマ値がタイマに設定される。また、プロセスタイマ値がタイマに設定されたときには点灯／消灯の切替がなされたときであるから、ポート出力処理において、ランプ・ＬＥＤを点灯または消灯のためのデータが該当する出力ポートに出力される。
【０２５６】
また、この実施の形態では、タイマ割込は２ｍｓ毎にかかるとする。すなわち、ランププロセス更新処理およびポート出力処理は、２ｍｓ毎に起動される。
【０２５７】
ここで、ランプ制御基板３５に搭載されたＲＯＭのアドレスマップについて説明する。ＲＯＭ領域には制御用データ領域と制御プログラム領域とがある。制御用データ領域には、レジスタ、ＲＡＭおよび出力ポート等の初期化に際して用いられる初期化データテーブルや、始動記憶表示器１８などの点灯／消灯制御に際して用いられる記憶表示ＬＥＤ表示テーブルや、後述するランプデータなどが格納されている。また、制御プログラム領域には、メイン処理プログラムや、初期化処理、コマンド認識処理、コマンド実行処理の各プログラムが格納され、また、特定ランプ・ＬＥＤ処理、ランププロセス更新処理、ポート出力処理、コマンド受信割込処理、タイマ割込処理のプログラムが格納されている。
【０２５８】
図５８は、制御用データ領域に格納されているランプデータの内容の一例を示す説明図である。この実施の形態では、ランプ・ＬＥＤの点灯のパターンを示すデータが制御用データ領域におけるランプデータに格納されている。ランプデータに格納されているランプ・ＬＥＤの点灯のパターンには、図５８に示すようなランプ・ＬＥＤの点灯のパターンが、変動パターンコマンド（８０ＸＸ（Ｈ））に対応して定められている。すなわち、この例では、ランプデータに格納されているランプ・ＬＥＤの点灯のパターンが、表示制御基板８０において実行される表示の変動態様に同期してランプ・ＬＥＤの点灯がなされるように設定されている。そして、メイン処理におけるランププロセス更新処理（ステップＳ４４７）において、ランプデータを参照してランプ・ＬＥＤの点灯／消灯が制御される。従って、主基板３１からの変動パターンコマンドに応じて選択されるランプ・ＬＥＤの点灯のパターンによって制御を行うと、表示制御基板８０における表示と同期してランプ・ＬＥＤの点灯／消灯が制御されるようになる。
【０２５９】
次に、演出制御手段の一例である音制御基板７０に搭載された音制御用ＣＰＵ７０１を含む音声制御手段（音制御手段）の動作を説明する。
【０２６０】
図５９は、音制御用ＣＰＵ７０１が実行するメイン処理を示すフローチャートである。音制御用ＣＰＵ７０１は、メイン処理において、まず、レジスタ、ワークエリアを含むＲＡＭおよび出力ポート等を初期化する初期化処理を実行する（ステップＳ４６１）。次いで、主基板３１から音制御コマンドを受信したか否かの確認を行う（ステップＳ４６２：コマンド確認処理）。また、受信した音制御コマンドの内容に応じて乱数を更新する処理を行う（ステップＳ４６３）。
【０２６１】
次いで、音制御用ＣＰＵ７０１は、受信した音制御コマンドに応じて、使用する音声データを変更する等の処理であるコマンド実行処理を行う（ステップＳ４６４）。なお、主基板３１からの音制御コマンドは、ＩＮＴ信号の入力に応じて起動される割込処理で取り込まれ、ＲＡＭに形成されている入力バッファに格納される。
【０２６２】
その後、この実施の形態では、音制御用ＣＰＵ７０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ４６５）を行うループ処理に移行する。そして、図６０に示すように、タイマ割込が発生すると、音制御用ＣＰＵ７０１は、タイマ割込フラグをセットする（ステップＳ４６９）。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、音制御用ＣＰＵ７０１は、そのフラグをクリアするとともに（ステップＳ４６６）、音声プロセス更新処理およびポート出力処理を行う（ステップＳ４６７，Ｓ４６８）。
【０２６３】
この実施の形態では、遊技の進行に応じてスピーカ２７から出力される音声パターンは、ＲＯＭに格納されている音声データに応じて制御される。音声データは、制御パターンの種類毎に用意されている（図３８に示された変動パターン指定の種類を示す制御コマンドおよび遊技進行状況に応じて遊技制御手段から送出されるその他の遊技演出に関する制御コマンド毎に用意されている）。
【０２６４】
また、音声合成回路７０２は、転送リクエスト信号（ＳＩＲＱ）、シリアルクロック信号（ＳＩＣＫ）、シリアルデータ信号（ＳＩ）および転送終了信号（ＳＲＤＹ）によって制御される。音声合成回路７０２は、ＳＩＲＱがローレベルになると、ＳＩＣＫに同期してＳＩを１ビットずつ取り込み、ＳＲＤＹがローレベルになるとそれまでに受信した各ＳＩからなるデータを１つの音声再生用データと解釈する。
【０２６５】
各音声データには、音声合成回路７０２に出力されるシリアルデータ信号に応じたデータ、およびそのデータに応じて発生される音声の継続期間（プロセスタイマ値）を示すデータが設定されている。すなわち、制御用データには、音発生手段（この例ではスピーカ２７）からの出力パターンを示すデータが格納されている。
【０２６６】
音声プロセス更新処理では、プロセスタイマ値に応じた値が初期設定されたタイマの値の減算処理が行われ、そのタイマがタイムアウトすると、音声データにおける次のアドレスに設定されているデータに応じて出力音声に変更することが決定されるとともに、その決定結果に応じたプロセスタイマ値がタイマに設定される。また、プロセスタイマ値がタイマに設定されたときには出力音声の切替がなされたときであるから、ポート出力処理（ステップＳ４６８）において、音声合成回路７０２にデータを出力するための出力ポートを介して、音声合成回路７０２に、新たな出力音声に対応したデータが出力される。
【０２６７】
具体的には、音声制御用ＣＰＵ７０１は、ポート出力処理において、ＳＩＲＱをオン（ローレベル）にして、ＲＯＭ（音声コマンドデータ領域）から読み出したデータ（音声コマンド）をＳＩＣＫに同期してＳＩとして出力し、出力が完了したらＳＲＤＹをローレベルにする。音声合成回路７０２は、ＳＩによってデータを受信すると、受信したデータに応じた音声を発生する。
【０２６８】
また、この実施の形態では、タイマ割込は２ｍｓ毎にかかるとする。すなわち、音声プロセス更新処理およびポート出力処理は、２ｍｓ毎に起動される。
【０２６９】
ここで、音制御基板７０に搭載されたＲＯＭのアドレスマップについて説明する。ＲＯＭ領域には制御用データ領域と制御プログラム領域とがある。制御用データ領域には、レジスタ、ＲＡＭおよび出力ポート等の初期化を行う際に用いられる初期化データテーブルが格納されている。また、制御用データ領域には、音声制御コマンドの上位バイト（ＭＯＤＥデータ）に応じた処理が格納されているプログラムのアドレスと、ＭＯＤＥデータに応じたアドレステーブルとが設定されているコマンド上位バイトテーブルが格納されている。コマンド実行処理（ステップＳ４６６）において、受信した音声制御コマンドのＭＯＤＥデータに従ってコマンド上位バイトテーブルの内容が参照され、対応する処理（プログラム）が実行される。その処理では、アドレステーブルと受信した音声制御コマンドの下位バイト（ＥＸＴデータ）とに応じて、制御用データ領域においてコマンド上位バイトテーブルの次に格納されている音声データ選択テーブルにおけるデータが特定される。そして、特定されたデータが指す音声データが選択される。
【０２７０】
また、制御プログラム領域には、メイン処理プログラムや、初期化処理、コマンド認識処理、コマンド実行処理の各プログラムが格納されている。また、音声アドレス選択処理のプログラムも格納されている。さらに、制御プログラム領域には、音声プロセス更新処理、ポート出力処理、コマンド受信割込処理、タイマ割込処理が格納されている。
【０２７１】
この実施の形態では、音声合成回路７０２に与えられるデータすなわち出力音声を示すデータが制御用データ領域における音声コマンドデータに格納されている。そして、メイン処理における音声プロセス更新処理（ステップＳ４６７）において、音声データが参照され、さらに音声コマンドデータを参照して出力音声が制御される。図６１は、制御用データ領域に格納されている音声データの内容の一例を示す説明図である。この実施の形態では、音声出力のパターンを示すデータ（音声コマンドデータ）が制御用データ領域における音声データに格納されている。音声データに格納されている音声出力パターンとして、図６１に示すような音声出力のパターンが、変動パターンコマンド（８０ＸＸ（Ｈ））に対応して定められている。すなわち、この例では、音声データに格納されている音声出力のパターンが、表示制御基板８０において実行される表示の変動態様に同期して音声出力がなされるように設定されている。そして、メイン処理における音声プロセス更新処理（ステップＳ４６７）において、音声データを参照して音声出力が制御される。従って、主基板３１からの変動パターンコマンドに応じて選択される音声出力パターンによって制御を行うと、表示制御基板８０における表示と同期して音声出力が制御されるようになる。
【０２７２】
次に、本例のリーチ予告処理や大当り予告処理などの各種処理タイミングと、その際の可変表示装置９の表示状態、遊技演出装置２５Ａ等の動作状態、および打球操作ハンドル５の振動状態の例について説明する。
【０２７３】
先ず、リーチ予告１（図２２参照）による演出を行う場合の処理について説明する。図６２は、リーチ予告１による演出を行う場合のＣＰＵ５６のソレノイド２５Ａａの駆動処理および振動モータ１７７の駆動処理と、表示制御用ＣＰＵ１０１が実行する可変表示処理との処理タイミングの例を示すタイミングチャートである。図６３は、図６２の処理が実行されているときの可変表示装置９の表示状態と遊技演出装置２５Ａの動作状態の例を示す説明図である。
【０２７４】
この実施の形態では、図６２に示すように、変動開始のタイミング（Ｌ１、Ｒ１）で、可変表示装置９における「左」「右」の図柄表示エリアにおいて高速変動が行われる（図６３（Ａ））。高速変動中（図６３（Ｂ））に、ＣＰＵ５６によってソレノイド２５Ａａのオン／オフ制御が開始され、遊技演出装置２５Ａの手、足、および頭が小刻みに動作する動作状態となる（図６３（ｂ））。また、ソレノイド２５Ａａのオン／オフ制御の開始タイミングで、ＣＰＵ５６によって振動モータ１７７の駆動制御が開始され、振動モータ１７７が組み込まれている打球操作ハンドル５が振動を行う振動状態となる。リーチ予告１では、図６２に示すように、間欠的に出力される駆動信号によって振動モータ１７７が駆動制御され、「弱」の振動強度で振動が行われる。このような動作および振動がリーチ予告となる。その後、左図柄差替のタイミング（Ｌ２）で、「左」の図柄表示エリアにおいて停止図柄の３図柄前の図柄が表示され、低速変動にて３図柄の変動が行われるように制御される。そして、左図柄揺れ変動の開始タイミング（Ｌ３）で、「左」の図柄表示エリアにおいて、図柄を変動方向の正方向と逆方向に繰り返し変動させる（図６３（Ｃ））。すなわち、いわゆる揺れ変動状態に表示制御する。揺れ変動とは、図柄が上下に揺れる表示がなされることをいう。なお、揺れ変動を、図柄を上下に揺らす態様ではなく、左右に揺らしたりする態様としてもよい。
【０２７５】
「左」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動が開始されると同時に、可変表示装置９における「右」の図柄表示エリアにおいて、右図柄差替のタイミング（Ｒ２）で、「右」の図柄表示エリアにおいて停止図柄の３図柄前の図柄が表示され、低速変動にて３図柄の変動が行われるように制御される。そして、右図柄揺れ変動の開始タイミング（Ｒ３）で、「右」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動状態に表示制御する（図６３（Ｄ））。また、右図柄揺れ変動の開始タイミング（Ｒ３）で、ＣＰＵ５６によってソレノイド２５Ａａがオフ状態に維持されるようになり、遊技演出装置２５Ａの動作状態が終了する（図６３（ｄ））。さらに、右図柄揺れ変動の開始タイミング（Ｒ３）で、ＣＰＵ５６によって振動モータ１７７がオフ状態とされ、打球操作ハンドル５の振動状態が終了する。この例では、図６３（Ｄ）に示すようにリーチとなる場合について説明したが、リーチとならない場合もあり得る。
【０２７６】
その後、表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵ１０１は、中図柄が確定するまで左右図柄の揺れ変動制御を実行する。そして、主基板３１から全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信すると、左右図柄の揺れ変動状態を終了させて左右中図柄が動かない確定状態になる。
【０２７７】
次に、リーチ予告２（図２２参照）による演出を行う場合の処理について説明する。図６４は、リーチ予告２による演出を行う場合のＣＰＵ５６が実行するソレノイド２５Ａａの駆動処理および振動モータ１７７の駆動処理と、表示制御用ＣＰＵ１０１が実行する可変表示処理との処理タイミングの例を示すタイミングチャートである。図６４の処理が実行されているときの可変表示装置９の表示状態と遊技演出装置２５Ａの動作状態については、例えば上述した図６３に示した例と同一である。
【０２７８】
この実施の形態では、図６４に示すように、変動開始のタイミング（Ｌ１、Ｒ１）で、可変表示装置９における「左」「右」の図柄表示エリアにおいて高速変動が行われる（図６３（Ａ））。高速変動中（図６３（Ｂ））に、ＣＰＵ５６によってソレノイド２５Ａａのオン／オフ制御が開始され、遊技演出装置２５Ａの手、足、および頭が小刻みに動作する動作状態となる（図６３（ｂ））。また、ソレノイド２５Ａａのオン／オフ制御の開始タイミングで、ＣＰＵ５６によって振動モータ１７７の駆動制御が開始され、振動モータ１７７が組み込まれている打球操作ハンドル５が振動を行う振動状態となる。このリーチ予告２では、図６４に示すように、連続的に出力される駆動信号によって振動モータ１７７が駆動制御され、「強」の振動強度で振動が行われる。このような動作および振動がリーチ予告となる。その後、左図柄差替のタイミング（Ｌ２）で、「左」の図柄表示エリアにおいて停止図柄の３図柄前の図柄が表示され、低速変動にて３図柄の変動が行われるように制御される。そして、左図柄揺れ変動の開始タイミング（Ｌ３）で、「左」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動状態に表示制御する（図６３（Ｃ））。
【０２７９】
「左」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動が開始されると同時に、可変表示装置９における「右」の図柄表示エリアにおいて、右図柄差替のタイミング（Ｒ２）で、「右」の図柄表示エリアにおいて停止図柄の３図柄前の図柄が表示され、低速変動にて３図柄の変動が行われるように制御される。そして、右図柄揺れ変動の開始タイミング（Ｒ３）で、「右」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動状態に表示制御する（図６３（Ｄ））。また、本例では、右図柄揺れ変動の開始タイミング（Ｒ３）で、ＣＰＵ５６によってソレノイド２５Ａａがオフ状態に維持されるようになり、遊技演出装置２５Ａの動作状態が終了する（図６３（ｄ））。また、右図柄揺れ変動の開始タイミング（Ｒ３）で、ＣＰＵ５６によって振動モータ１７７がオフ状態とされ、打球操作ハンドル５の振動状態が終了する。この例では、図６３（Ｄ）に示すようにリーチとなる場合について説明したが、リーチとならない場合もあり得る。その後、表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵ１０１は、上述した例と同様に、左右図柄の揺れ変動制御を実行し、表示制御コマンドの受信に応じて確定状態とする。
【０２８０】
次に、リーチ予告３（図２２参照）による演出を行う場合の処理について説明する。図６５は、リーチ予告３による演出を行う場合のランプ制御用ＣＰＵ３５１のバックランプ３６ａの点灯／消灯処理と表示制御用ＣＰＵ１０１が実行する可変表示処理との処理タイミングの例を示すタイミングチャートである。図６６は、図６５の処理が実行されているときの可変表示装置９の表示状態と遊技演出部３６の演出状態の例を示す説明図である。
【０２８１】
この実施の形態では、図６５に示すように、変動開始のタイミング（Ｌ１、Ｒ１）で、可変表示装置９における「左」「右」の図柄表示エリアにおいて高速変動が行われる（図６６（Ａ））。高速変動中（図６６（Ｂ））に、ランプ制御用ＣＰＵ３５１によってバックランプ３６ａが点灯され、遊技演出部３６である太陽が輝いている状態とされる（図６６（ｂ））。このように太陽が輝いている状態を示すことがリーチ予告となる。その後、左図柄差替のタイミング（Ｌ２）で、「左」の図柄表示エリアにおいて停止図柄の３図柄前の図柄が表示され、低速変動にて３図柄の変動が行われるように制御される。そして、左図柄揺れ変動の開始タイミング（Ｌ３）で、「左」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動状態に表示制御する（図６６（Ｃ））。
【０２８２】
「左」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動が開始されると同時に、可変表示装置９における「右」の図柄表示エリアにおいて、右図柄差替のタイミング（Ｒ２）で、「右」の図柄表示エリアにおいて停止図柄の３図柄前の図柄が表示され、低速変動にて３図柄の変動が行われるように制御される。そして、右図柄揺れ変動の開始タイミング（Ｒ３）で、「右」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動状態に表示制御する（図６６（Ｄ））。また、本例では、右図柄揺れ変動の開始タイミング（Ｒ３）で、ランプ制御用ＣＰＵ３５１によってバックランプ３６ａが消灯され、遊技演出部３６の点灯状態が終了する（図６６（ｄ））。その後、表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵ１０１は、上述した例と同様に、左右図柄の揺れ変動制御を実行し、表示制御コマンドの受信に応じて確定状態とする。なお、この例では、図６６（Ｄ）に示すようにリーチとなる場合について説明したが、リーチとならない場合もあり得る。
【０２８３】
次に、リーチ予告４（図２２参照）による演出を行う場合の処理について説明する。図６７は、リーチ予告４による演出を行う場合のＣＰＵ５６が実行するソレノイド２５Ａａ，２５Ｂａ，２９ａ，２９ｂの駆動処理および振動モータ１７７の駆動処理と、音制御用ＣＰＵ７０１が実行する音声出力制御と、表示制御用ＣＰＵ１０１が実行する可変表示処理との処理タイミングの例を示すタイミングチャートである。図６８は、図６７の処理が実行されているときの遊技演出装置２５Ａ，２５Ｂ，２９の動作状態とスピーカ２７からの音声出力状態の例を示す説明図である。なお、可変表示装置９における表示状態は、図示はしないが、上述した例（例えば図６３）と同様であるとして説明する。
【０２８４】
この実施の形態では、図６７に示すように、変動開始のタイミング（Ｌ１、Ｒ１）で、可変表示装置９における「左」「右」の図柄表示エリアにおいて高速変動が行われる。高速変動中に、ＣＰＵ５６によってソレノイド２５Ａａ，２５Ｂａのオン／オフ制御が開始され、遊技演出装置２５Ａ，２５Ｂの手、足、および頭が小刻みに動作する動作状態となる（図６８（Ｂ））。その後、左図柄差替のタイミング（Ｌ２）で、「左」の図柄表示エリアにおいて停止図柄の３図柄前の図柄が表示され、低速変動にて３図柄の変動が行われるように制御される。そして、左図柄揺れ変動の開始タイミング（Ｌ３）で、「左」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動状態に表示制御する。本例では、左図柄揺れ変動の開始タイミング（Ｌ３）で、ＣＰＵ５６によってソレノイド２９ａ，２９ｂがオン状態とされ、遊技演出装置２９が、瞼が閉じた状態とされるとともに、口が開いた状態とされる（図６８（ｃ））。また、左図柄揺れ変動の開始タイミング（Ｌ３）で、音制御用ＣＰＵ７０１の制御によってスピーカ２７から「うるさい」という音声が出力される（図６８（ｃ））。「うるさい」という音声は、例えば右側（遊技演出装置２９側）のスピーカ２７から出力されるようにすればよい。このようにすれば、遊技演出装置２９が「うるさい」と言っているように演出することができる。さらに、左図柄揺れ変動の開始タイミング（Ｌ３）で、ＣＰＵ５６によって振動モータ１７７への駆動振動がオン状態とされ、打球操作ハンドル５が振動状態に制御される。すなわち、スピーカ２７からの「うるさい」という音声にあわせて打球操作ハンドル５が振動するように制御される。このリーチ予告４では、図６７に示すように、連続的に出力される駆動信号によって振動モータ１７７が駆動制御され、「強」の振動強度で振動が行われる。なお、所定期間（動作パターンテーブルに設定されている所定期間）が経過すると、ＣＰＵ５６によってソレノイド２９ａ，２９ｂがオフ状態とされ、遊技演出装置２９が、瞼が開いた状態に戻されるとともに、口が閉じた状態に戻される。
【０２８５】
「左」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動が開始されると同時に、可変表示装置９における「右」の図柄表示エリアにおいて、右図柄差替のタイミング（Ｒ２）で、「右」の図柄表示エリアにおいて停止図柄の３図柄前の図柄が表示され、低速変動にて３図柄の変動が行われるように制御される。そして、右図柄揺れ変動の開始タイミング（Ｒ３）で、「右」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動状態に表示制御する。また、本例では、右図柄揺れ変動の開始タイミング（Ｒ３）で、ＣＰＵ５６によってソレノイド２５Ａａ，２５Ｂａがオフ状態に維持されるようになり、遊技演出装置２５Ａ，２５Ｂの動作状態が終了する（図６８（Ｄ））。さらに、右図柄揺れ変動の開始タイミング（Ｒ３）で、ＣＰＵ５６によって振動モータ１７７への駆動信号がオフ状態とされ、打球操作ハンドル５の振動状態が終了する。その後、表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵ１０１は、上述した例と同様に、左右図柄の揺れ変動制御を実行し、表示制御コマンドの受信に応じて確定状態とする。この例では、図６７に示すようにリーチとなる場合について説明したが、リーチとならない場合もあり得る。
【０２８６】
上述したように、遊技演出装置２５Ａ，２５Ｂ，２９や遊技演出部３６を動作させ、打球操作ハンドル５を振動させるように構成したので、遊技演出装置の動作状態と発射操作手段（打球操作ハンドル５）の振動状態によってリーチ予告を行うことが可能となる。また、上述した各リーチ予告は、図２２に示すようにそれぞれリーチ発展信頼度が異なるように構成されているので、遊技演出装置２５Ａ，２５Ｂ，２９の動作や遊技演出部３６の状態に注目するとともに、打球操作ハンドル５の振動を体感しながら遊技がなされるようにすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。さらに、上述したように、遊技演出装置による同一の演出について異なる打球操作ハンドル５の振動態様（「弱」と「強」）によるリーチ予告演出を行う構成（例えば、リーチ予告１とリーチ予告２）とし、そのそれぞれのリーチ発展信頼度が異なるように構成したので、遊技の興趣を向上させることができる。また、上述したように、打球操作ハンドル５による同一の演出について異なる遊技演出装置の演出によるリーチ予告演出を行う構成（例えば、リーチ予告２とリーチ予告４）とし、そのそれぞれのリーチ発展信頼度が異なるように構成したので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２８７】
次に、大当り予告１（図２３参照）による演出を行う場合の処理について説明する。図６９は、大当り予告１による演出を行う場合のＣＰＵ５６のソレノイド３０ａの駆動処理および振動モータ１７７の駆動処理と、表示制御用ＣＰＵ１０１が実行する可変表示処理との処理タイミングの例を示すタイミングチャートである。図７０は、図６９の処理が実行されているときの可変表示装置９の表示状態と遊技演出装置３０の動作状態の例を示す説明図である。
【０２８８】
この実施の形態では、図６９に示すように、変動開始のタイミング（Ｌ１、Ｒ１）で、可変表示装置９における「左」「右」の図柄表示エリアにおいて高速変動が行われる（図７０（Ａ））。高速変動中（図７０（Ｂ））に、ＣＰＵ５６によってソレノイド３０ａのオン／オフ制御が開始され、遊技演出装置３０の蓋が半開きとなったり閉じたりする動作を繰り返し行う動作状態となる（図７０（ｂ）〜図７０（ｅ））。また、この例では、ＣＰＵ５６によって、ソレノイド３０ａのオン／オフ制御にあわせて振動モータ１７７の駆動制御が行われ（例えば、遊技演出装置３０の蓋の開閉動作が実行されているときに振動するように制御される）、打球操作ハンドル５が振動状態となる。この動作および振動が大当り予告となる。大当り予告１では、図６９に示すように、間欠的に出力される駆動信号によって振動モータ１７７が駆動制御され、「弱」の振動強度で振動が行われる。その後、左図柄差替のタイミング（Ｌ２）で、「左」の図柄表示エリアにおいて停止図柄の３図柄前の図柄が表示され、低速変動にて３図柄の変動が行われるように制御される。そして、左図柄揺れ変動の開始タイミング（Ｌ３）で、「左」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動状態に表示制御する（図７０（Ｃ））。
【０２８９】
「左」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動が開始されると同時に、可変表示装置９における「右」の図柄表示エリアにおいて、右図柄差替のタイミング（Ｒ２）で、「右」の図柄表示エリアにおいて停止図柄の３図柄前の図柄が表示され、低速変動にて３図柄の変動が行われるように制御される。そして、右図柄揺れ変動の開始タイミング（Ｒ３）で、「右」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動状態に表示制御する（図７０（Ｄ））。また、右図柄揺れ変動の開始タイミング（Ｒ３）で、ＣＰＵ５６によってソレノイド３０ａがオフ状態に維持されるようになり、遊技演出装置３０の動作状態が終了する（図７０（ｆ））。さらに、右図柄揺れ変動の開始タイミング（Ｒ３）で、ＣＰＵ５６によって振動モータ１７７への駆動信号が停止され、打球操作ハンドル５の振動状態が終了する。なお、この例では、図７０（Ｄ）に示すようにリーチとなる場合について説明したが、リーチとならない場合もあり得る。その後、表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵ１０１は、上述した例と同様に、左右図柄の揺れ変動制御を実行し、表示制御コマンドの受信に応じて確定状態（大当りとなる場合、はずれとなる場合がある）とする。
【０２９０】
次に、大当り予告２（図２３参照）による演出を行う場合の処理について説明する。図７１は、大当り予告２による演出を行う場合にＣＰＵ５６が実行するソレノイド３０ａの駆動処理および振動モータ１７７の駆動処理と、表示制御用ＣＰＵ１０１が実行する可変表示処理との処理タイミングの例を示すタイミングチャートである。図７１の処理が実行されているときの可変表示装置９の表示状態と遊技演出装置３０の動作状態については、例えば上述した図７０に示した例と同一である。
【０２９１】
この実施の形態では、図７１に示すように、変動開始のタイミング（Ｌ１、Ｒ１）で、可変表示装置９における「左」「右」の図柄表示エリアにおいて高速変動が行われる（図７０（Ａ））。高速変動中（図７０（Ｂ））に、ＣＰＵ５６によってソレノイド３０ａのオン／オフ制御が開始され、遊技演出装置３０の蓋が半開きとなったり閉じたりする動作を繰り返し行う動作状態となる（図７０（ｂ）〜図７０（ｅ））。また、この例では、ＣＰＵ５６によって、ソレノイド３０ａのオン／オフ制御にあわせて振動モータ１７７の駆動制御が行われ（例えば、遊技演出装置３０の蓋の開閉動作が実行されているときに振動するように制御される）、打球操作ハンドル５が振動状態となる。この動作および振動が大当り予告となる。大当り予告２では、図７１に示すように、連続的に出力される駆動信号によって振動モータ１７７が駆動制御され、「強」の振動強度で振動が行われる。その後、左図柄差替のタイミング（Ｌ２）で、「左」の図柄表示エリアにおいて停止図柄の３図柄前の図柄が表示され、低速変動にて３図柄の変動が行われるように制御される。そして、左図柄揺れ変動の開始タイミング（Ｌ３）で、「左」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動状態に表示制御する（図７０（Ｃ））。
【０２９２】
「左」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動が開始されると同時に、可変表示装置９における「右」の図柄表示エリアにおいて、右図柄差替のタイミング（Ｒ２）で、「右」の図柄表示エリアにおいて停止図柄の３図柄前の図柄が表示され、低速変動にて３図柄の変動が行われるように制御される。そして、右図柄揺れ変動の開始タイミング（Ｒ３）で、「右」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動状態に表示制御する（図７０（Ｄ））。また、右図柄揺れ変動の開始タイミング（Ｒ３）で、ＣＰＵ５６によってソレノイド３０ａがオフ状態に維持されるようになり、遊技演出装置３０の動作状態が終了する（図７０（ｆ））。さらに、右図柄揺れ変動の開始タイミング（Ｒ３）で、ＣＰＵ５６によって振動モータ１７７への駆動信号が停止され、打球操作ハンドル５の振動状態が終了する。
【０２９３】
上記のように、打球操作ハンドル５が「強」の振動強度で振動する場合には、「弱」の振動強度で振動する大当り予告１の場合と比較して、高確率で大当りとなるように設定されている。なお、この例では、図７０（Ｄ）に示すようにリーチとなる場合について説明したが、リーチとならない場合もあり得る。その後、表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵ１０１は、上述した例と同様に、左右図柄の揺れ変動制御を実行し、表示制御コマンドの受信に応じて確定状態（大当りとなる場合、はずれとなる場合がある）とする。
【０２９４】
次に、大当り予告３（図２３参照）による演出を行う場合の処理について説明する。図７２は、大当り予告３による演出を行う場合にＣＰＵ５６が実行するソレノイド３０，２９ｂの駆動処理および振動モータ１７７の駆動処理と、音制御用ＣＰＵ７０１の音声出力制御と、表示制御用ＣＰＵ１０１が実行する可変表示処理との処理タイミングの例を示すタイミングチャートである。図７３は、図７２の処理が実行されているときの遊技演出装置３０，２９の動作状態とスピーカ２７からの音声出力状態の例を示す説明図である。なお、可変表示装置９における表示状態は、上述した図７０に示した例と同様であるとして説明する。
【０２９５】
この実施の形態では、図７２に示すように、変動開始のタイミング（Ｌ１、Ｒ１）で、可変表示装置９における「左」「右」の図柄表示エリアにおいて高速変動が行われる。高速変動中に、ＣＰＵ５６によってソレノイド３０ａのオン／オフ制御が開始され、遊技演出装置３０の蓋が半開きとなったり、閉じたりする動作を繰り返し行う動作状態となる（図７３（Ｂ）〜図７３（Ｄ））。その後、左図柄差替のタイミング（Ｌ２）で、「左」の図柄表示エリアにおいて停止図柄の３図柄前の図柄が表示され、低速変動にて３図柄の変動が行われるように制御される。そして、左図柄揺れ変動の開始タイミング（Ｌ３）で、「左」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動状態に表示制御する。本例では、左図柄揺れ変動の開始タイミング（Ｌ３）で、ＣＰＵ５６によってソレノイド２９ｂがオン状態とされ、遊技演出装置２９の口が開いた状態とされる（図７３（ｃ））。また、左図柄揺れ変動の開始タイミング（Ｌ３）で、ＣＰＵ５６によって振動モータ１７７への駆動信号がオン状態とされ、打球操作ハンドル５の振動が開始される。この大当り予告３では、図７２に示すように、連続的に出力される駆動信号によって振動モータ１７７が駆動制御され、「強」の振動強度で振動が行われる。さらに、左図柄揺れ変動の開始タイミング（Ｌ３）で、音制御用ＣＰＵ７０１の制御によってスピーカ２７から「おお！」という音声が出力される（図７３（ｃ））。「おお！」という音声は、例えば右側（遊技演出装置２９側）のスピーカ２７から出力されるようにすればよい。このようにすれば、遊技演出装置２９が「おお！」と言っているように演出することができる。なお、所定期間（動作パターンテーブルに設定されている期間）が経過すると、ＣＰＵ５６によってソレノイド２９ｂがオフ状態とされ、遊技演出装置２９の口が閉じた状態に戻される。また、所定期間（振動パターンテーブルに設定されている期間）が経過すると、ＣＰＵ５６によって振動モータ１７７への駆動振動がオフ状態とされ、打球操作ハンドル５の振動が終了される。
【０２９６】
「左」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動が開始されると同時に、可変表示装置９における「右」の図柄表示エリアにおいて、右図柄差替のタイミング（Ｒ２）で、「右」の図柄表示エリアにおいて停止図柄の３図柄前の図柄が表示され、低速変動にて３図柄の変動が行われるように制御される。そして、右図柄揺れ変動の開始タイミング（Ｒ３）で、「右」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動状態に表示制御する。また、本例では、右図柄揺れ変動の開始タイミング（Ｒ３）で、ＣＰＵ５６によってソレノイド３０ａがオン状態に維持されるようになり、遊技演出装置３０の蓋が開いた状態とされる（図７３（Ｆ））。このように、遊技演出装置３０の蓋が開いた状態となった場合には、打球操作ハンドル５による振動強度は同一の強度（ここでは「強」）ではあるが遊技演出装置３０の蓋が開かない大当り予告２の場合と比較して、さらに高確率で大当りとなるように設定されている。その後、表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵ１０１は、上述した例と同様に、左右図柄の揺れ変動制御を実行し、表示制御コマンドの受信に応じて確定状態（大当りとなる場合、はずれとなる場合がある）とする。なお、この例では、大当り予告３による演出がなされたときは、常に大当りとなるように設定されている（図２５参照）。
【０２９７】
上述したように、遊技演出装置３０，２９を動作させるとともに、打球操作ハンドル５を振動させるように構成したので、遊技演出装置の動作状態や発射操作手段の振動状態によって大当り予告を行うことが可能となる。また、上述した各大当り予告は、図２５に示すようにそれぞれ大当り信頼度が異なるように構成されているので、遊技演出装置３０，２９の動作に注目するとともに打球操作ハンドル５の振動を体感することで遊技がなされ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。さらに、上述したように、遊技演出装置による同一の演出について異なる打球操作ハンドル５の振動態様（「弱」と「強」）による大当り予告演出を行う構成（例えば、大当り予告１と大当り予告２）とし、そのそれぞれの大当り信頼度が異なるように構成したので、遊技の興趣を向上させることができる。また、上述したように、打球操作ハンドル５による同一の演出について異なる遊技演出装置の演出による大当り予告演出を行う構成（例えば、大当り予告２と大当り予告３）とし、そのそれぞれの大当り信頼度が異なるように構成したので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２９８】
次に、リーチ１（図２１参照）による演出を行う場合の処理について説明する。図７４は、リーチ１による演出を行う場合のＣＰＵ５６のソレノイド２９ｂの駆動処理と、音制御用ＣＰＵ７０１による音声出力処理と、表示制御用ＣＰＵ１０１が実行する可変表示処理との処理タイミングの例を示すタイミングチャートである。図７５および図７６は、図７４の処理が実行されているときの可変表示装置９の表示状態と遊技演出装置２９の動作状態の例を示す説明図である。
【０２９９】
この実施の形態では、図７４に示すように、中図柄差替のタイミング（Ｃ１）で、可変表示装置９における「中」の図柄表示エリアにおいて停止図柄の３図柄前の図柄が表示され、低速変動にて３図柄の変動が行われるように制御される。なお、「左」「右」の図柄表示エリアにおいては揺れ変動状態に表示制御される（図７５（Ａ））。中図柄が低速変動を開始すると、ＣＰＵ５６によってソレノイド２９ｂがオン状態とされる。また、このとき、音制御用ＣＰＵ７０１の音声出力制御によってスピーカ２７から「お、リーチだ」という音声が出力される（図７５（Ａ））。次いで、「中」の図柄表示エリアに大当りにならない図柄が表示されている場合に、ＣＰＵ５６によってソレノイド２９ｂがオン状態とされ、音制御用ＣＰＵ７０１の音声出力制御によってスピーカ２７から「進め！」という音声が出力される（図７５（Ｃ），図７５（Ｄ））。
【０３００】
さらに低速変動して、「中」の図柄表示エリアに大当りとなる図柄が表示されている場合に、ＣＰＵ５６によってソレノイド２９ｂがオン状態とされ、音制御用ＣＰＵ７０１の音声出力制御によってスピーカ２７から「止まれ！」という音声が出力される（図７６（Ｅ））。そして、主基板３１から全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信したあとの全図柄停止のタイミング（Ｃ２）で、確定図柄として大当り図柄が表示されると、ＣＰＵ５６によってソレノイド２９ｂがオン状態とされ、音制御用ＣＰＵ７０１の音声出力制御によってスピーカ２７から「大当り！」という音声が出力される（図７６（Ｇ））。一方、全図柄停止のタイミング（Ｃ２）で確定図柄としてはずれ図柄が表示された場合には、例えばＣＰＵ５６によってソレノイド２９ｂがオン状態とされ、音制御用ＣＰＵ７０１の音声出力制御によってスピーカ２７から「残念！」という音声が出力されるようにしてもよい。
【０３０１】
次に、リーチ２（図２１参照）による演出を行う場合の処理について説明する。図７７は、リーチ２による演出を行う場合のＣＰＵ５６のソレノイド２９ｂの駆動処理と、音制御用ＣＰＵ７０１による音声出力処理と、表示制御用ＣＰＵ１０１が実行する可変表示処理との処理タイミングの例を示すタイミングチャートである。図７８は、図７７の処理が実行されているときの可変表示装置９の表示状態と遊技演出装置２９の動作状態の例を示す説明図である。
【０３０２】
ここでは、「左」「右」の図柄表示エリアが揺れ変動状態に表示制御されており、中図柄が低速変動制御されているときの処理について説明する。中図柄が低速変動状態であるときに、可変表示装置９に大当りとなる図柄（ここでは「７」）を誘導するキャラクタが表示される（図７８（Ａ））。図柄が停止領域に近づいてくると、ＣＰＵ５６によってソレノイド２９ｂがオン状態とされるとともに、音制御用ＣＰＵ７０１の音声出力制御によって右側のスピーカ２７から「もう少し下」という音声が出力される（図７８（ｂ））。すると、音制御用ＣＰＵ７０１の音声出力制御によって左側のスピーカ２７から「了解」という音声が出力される（図７８（Ｂ））。なお、このとき、表示制御用ＣＰＵ１０１による制御によって、可変表示装置９に「了解」という吹出しが表示される（図７８（Ｂ）、以下同じ）。また、図柄が停止領域を通り過ぎると、ＣＰＵ５６によってソレノイド２９ｂがオン状態とされるとともに、音制御用ＣＰＵ７０１の音声出力制御によって右側のスピーカ２７から「ちょっと下過ぎ」という音声が出力される（図７８（ｃ））。すると、音制御用ＣＰＵ７０１の音声出力制御によって左側のスピーカ２７から「了解」という音声が出力される（図７８（Ｃ））。
【０３０３】
その後、図柄が停止領域に戻ると、ＣＰＵ５６によってソレノイド２９ｂがオン状態とされるとともに、音制御用ＣＰＵ７０１の音声出力制御によって右側のスピーカ２７から「そこ！」という音声が出力される（図７８（ｄ））。すると、音制御用ＣＰＵ７０１の音声出力制御によって左側のスピーカ２７から「了解」という音声が出力される（図７８（Ｄ））。そして、主基板３１から全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信したあとの全図柄停止のタイミングで、確定図柄として大当り図柄が表示されると（図７８（Ｅ））、ＣＰＵ５６によってソレノイド２９ｂがオン状態とされ、音制御用ＣＰＵ７０１の音声出力制御によってスピーカ２７から「大当り！」という音声が出力される（図７８（ｅ））。
【０３０４】
次に、リーチ３（図２１参照）による演出を行う場合の処理について説明する。図７９は、リーチ３による演出を行う場合にＣＰＵ５６が実行するソレノイド３３Ａａ，３３Ｂａ（３３Ａ用の転倒用のソレノイド、３３Ｂの転倒用のソレノイドを含む）の駆動処理および振動モータ１７７の駆動処理と、ランプ制御用ＣＰＵ３５１による発光体制御と、音制御用ＣＰＵ７０１による音声出力処理と、表示制御用ＣＰＵ１０１が実行する可変表示処理との処理タイミングの例を示すタイミングチャートである。図８０は、図７９の処理が実行されているときの可変表示装置９の表示状態と遊技演出装置３３Ａ，３３Ｂの動作状態の例を示す説明図である。
【０３０５】
ここでは、「左」「右」の図柄表示エリアが揺れ変動状態に表示制御されており、中図柄が低速変動制御されているときの処理について説明する。中図柄が低速変動状態であるときに、可変表示装置９に大当りとなる図柄（ここでは「２」）と、はずれとなる図柄（ここでは「３」）とで撃ち合いをするキャラクタが表示される（図８０（Ｂ））。また、ＣＰＵ５６によるソレノイド３３Ａａおよびソレノイド３３Ｂａのオン／オフ制御が開始され、遊技演出装置３３Ａと遊技演出装置３３Ｂが小刻みに動作する動作状態となる（図８０（ｂ））。次いで、ランプ制御用ＣＰＵ３５１の制御によってＬＥＤ３４ａとＬＥＤ３４ｂが点灯される（図８０（ｃ））。また、このとき、音制御用ＣＰＵ７０１の音声出力制御によって左右のスピーカ２７から「ＢＡＮ」という銃声が出力される。さらに、ＣＰＵ５６による振動モータ１７７の駆動制御が開始され、撃ち合いによる演出にあわせて打球操作ハンドル５が振動状態となるように制御される。このリーチ３では、図７９に示すように、間欠的に出力される駆動信号によって振動モータ１７７が駆動制御され、「弱」の振動強度で振動が行われる。このようにして、遊技演出装置３３Ａと遊技演出装置３３Ｂとが拳銃による打ち合いをしているような演出がなされる。
【０３０６】
その後、ＣＰＵ５６によって遊技演出装置３３Ａの転倒用のソレノイド、および遊技演出装置３３Ｂの転倒用のソレノイドがオン状態とされ、遊技演出装置３３Ａおよび遊技演出装置３３Ｂが転倒した状態となる（図８０（ｄ））。そして、主基板３１から全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信したあとの全図柄停止のタイミングで、ＣＰＵ５６によって遊技演出装置３３Ｂの転倒用のソレノイドがオフ状態とされて遊技演出装置３３Ｂが起きあがった状態とされ（図８０（ｅ））、可変表示装置９に起きあがった遊技演出装置（遊技演出装置３３Ｂ）側に表示されていた図柄（ここでは「２」）を中図柄とする確定図柄が表示される（図８０（Ｅ））。
【０３０７】
次に、リーチ４（図２１参照）による演出を行う場合の処理について説明する。図８１は、リーチ４による演出を行う場合にＣＰＵ５６が実行するソレノイド３３Ａａ，３３Ｂａ（３３Ａ用の転倒用のソレノイド、３３Ｂの転倒用のソレノイドを含む）の駆動処理および振動モータ１７７の駆動処理と、ランプ制御用ＣＰＵ３５１による発光体制御と、音制御用ＣＰＵ７０１による音声出力処理と、表示制御用ＣＰＵ１０１が実行する可変表示処理との処理タイミングの例を示すタイミングチャートである。図８１の処理が実行されているときの可変表示装置９の表示状態と遊技演出装置３３Ａ，３３Ｂの動作状態については、例えば上述した図８０に示した例と同一である。
【０３０８】
ここでは、「左」「右」の図柄表示エリアが揺れ変動状態に表示制御されており、中図柄が低速変動制御されているときの処理について説明する。中図柄が低速変動状態であるときに、可変表示装置９に大当りとなる図柄（ここでは「２」）と、はずれとなる図柄（ここでは「３」）とで撃ち合いをするキャラクタが表示される（図８０（Ｂ））。また、ＣＰＵ５６によるソレノイド３３Ａａおよびソレノイド３３Ｂａのオン／オフ制御が開始され、遊技演出装置３３Ａと遊技演出装置３３Ｂが小刻みに動作する動作状態となる（図８０（ｂ））。次いで、ランプ制御用ＣＰＵ３５１の制御によってＬＥＤ３４ａとＬＥＤ３４ｂが点灯される（図８０（ｃ））。また、このとき、音制御用ＣＰＵ７０１の音声出力制御によって左右のスピーカ２７から「ＢＡＮ」という銃声が出力される。さらに、ＣＰＵ５６による振動モータ１７７の駆動制御が開始され、撃ち合いによる演出にあわせて打球操作ハンドル５が振動状態となるように制御される。このリーチ４では、図８１に示すように、連続的に出力される駆動信号によって振動モータ１７７が駆動制御され、「強」の振動強度で振動が行われる。このようにして、遊技演出装置３３Ａと遊技演出装置３３Ｂとが拳銃による打ち合いをしているような演出がなされる。
【０３０９】
その後、ＣＰＵ５６によって遊技演出装置３３Ａの転倒用のソレノイド、および遊技演出装置３３Ｂの転倒用のソレノイドがオン状態とされ、遊技演出装置３３Ａおよび遊技演出装置３３Ｂが転倒した状態となる（図８０（ｄ））。そして、主基板３１から全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信したあとの全図柄停止のタイミングで、ＣＰＵ５６によって遊技演出装置３３Ｂの転倒用のソレノイドがオフ状態とされて遊技演出装置３３Ｂが起きあがった状態とされ（図８０（ｅ））、可変表示装置９に起きあがった遊技演出装置（遊技演出装置３３Ｂ）側に表示されていた図柄（ここでは「２」）を中図柄とする確定図柄が表示される（図８０（Ｅ））。
【０３１０】
次に、リーチ５（図２１参照）による演出を行う場合の処理について説明する。図８２は、リーチ５による演出を行う場合にＣＰＵ５６が実行するソレノイド２９ｂ，３３Ａａ，３３Ｂａ（３３Ａ用の転倒用のソレノイド、３３Ｂの転倒用のソレノイドを含む）の駆動処理および振動モータ１７７駆動処理と、ランプ制御用ＣＰＵ３５１による発光体制御と、音制御用ＣＰＵ７０１による音声出力処理との処理タイミングの例を示すタイミングチャートである。図８３は、図８２の処理が実行されているときの遊技演出装置３３Ａ，３３Ｂの動作状態と、遊技演出装置２９の動作状態の例を示す説明図である。なお、可変表示装置９の表示状態については、例えば上述した図８０に示した内容と同一であるとする。
【０３１１】
ここでは、「左」「右」の図柄表示エリアが揺れ変動状態に表示制御されており、中図柄が低速変動制御されているときの処理について説明する。中図柄が低速変動状態であるときに、ＣＰＵ５６によるソレノイド３３Ａａおよびソレノイド３３Ｂａのオン／オフ制御が開始され、遊技演出装置３３Ａと遊技演出装置３３Ｂが小刻みに動作する動作状態となる（図８３（Ｂ））。次いで、ランプ制御用ＣＰＵ３５１の制御によってＬＥＤ３４ａとＬＥＤ３４ｂが点灯される（図８３（Ｃ））。また、このとき、音制御用ＣＰＵ７０１の音声出力制御によって左右のスピーカ２７から「ＢＡＮ」という銃声が出力される。さらに、ＣＰＵ５６による振動モータ１７７の駆動制御が開始され、撃ち合いによる演出にあわせて打球操作ハンドル５が振動状態となるように制御される。このリーチ５では、図８２に示すように、連続的に出力される駆動信号によって振動モータ１７７が駆動制御され、「強」の振動強度で振動が行われる。このようにして、遊技演出装置３３Ａと遊技演出装置３３Ｂとが拳銃による打ち合いをしているような演出がなされる。遊技演出装置３３Ａと遊技演出装置３３Ｂとが拳銃による打ち合いをしているときに、ＣＰＵ５６によってソレノイド２９ｂがオン状態とされ、遊技演出装置２９の口が開いた状態となる（図８３（ｂ））。このとき、音制御用ＣＰＵ７０１の音声出力制御によって右側のスピーカ２７から「がんばれー」という音声が出力される（図８３（ｂ））。
【０３１２】
その後、ＣＰＵ５６によって遊技演出装置３３Ａの転倒用のソレノイドがオン状態とされ、遊技演出装置３３Ａが転倒した状態となる（図８３（ｄ））。すると、ＣＰＵ５６によってソレノイド２９ｂがオン状態とされて遊技演出装置２９の口が開いた状態となるとともに、音制御用ＣＰＵ７０１の音声出力制御によって右側のスピーカ２７から「やったー」という音声が出力される（図８３（ｃ））。そして、主基板３１から全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信したあとの全図柄停止のタイミングで、可変表示装置９に撃ち合いに勝った遊技演出装置（遊技演出装置３３Ｂ）側に表示されていた図柄を中図柄とする確定図柄が表示される（図８０（Ｅ）参照）。
【０３１３】
上述したように、遊技演出装置３３Ａ，３３Ｂ，２９を動作させるとともに、打球操作ハンドル５を振動させるように構成したので、遊技演出装置の動作状態と発射操作手段の振動状態によってリーチ演出を行うことが可能となる。また、上述した各リーチ演出は、図２１に示すようにそれぞれ大当り信頼度が異なるように構成されているので、遊技演出装置３３Ａ，３３Ｂ，２９の動作に注目するとともに打球操作ハンドル５の振動を体感して遊技がなされ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。さらに、上述したように、遊技演出装置による同一の演出について異なる打球操作ハンドル５の振動態様（「弱」と「強」）によるリーチ演出を行う構成（例えば、リーチ３とリーチ４）とし、そのそれぞれの大当り信頼度が異なるように構成したので、遊技の興趣を向上させることができる。また、上述したように、打球操作ハンドル５による同一の演出について異なる遊技演出装置の演出によるリーチ予告演出を行う構成（例えば、リーチ４とリーチ５）とし、そのそれぞれの大当り信頼度が異なるように構成したので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３１４】
次に、確変予告１（図２６参照）による演出を行う場合の処理について説明する。図８４は、確変予告１による演出を行う場合のＣＰＵ５６のソレノイド２９ａの駆動処理と、表示制御用ＣＰＵ１０１による可変表示処理との処理タイミングの例を示すタイミングチャートである。図８５は、図８４の処理が実行されているときの遊技演出装置２９の動作状態と、可変表示装置９の表示状態の例を示す説明図である。また、上述した例と同様の処理についての説明は省略する。
【０３１５】
確変予告１では、各図柄表示エリアが高速変動状態に制御されているときに、ＣＰＵ５６によってソレノイド２９ａがオン状態とされ、遊技演出装置２９の瞼が閉じた状態とされる（図８５（ｂ））。この動作が確変予告となる。
【０３１６】
上述したように、遊技演出装置２９を動作させるように構成したので、遊技演出装置の動作状態によって確変予告を行うことが可能となる。
【０３１７】
なお、確変予告についても、リーチ予告などのように複数の演出態様を設ける構成としてもよい。例えば、打球操作ハンドル５を振動モータ１７７によって振動させることで、確変予告を行う演出態様を設けるようにしてもよい。複数の演出態様を設ける構成とすれば、確変予告についても、上述したリーチ予告や大当り予告などと同様の効果を得ることができるようになる。
【０３１８】
次に、再変動演出を行う場合の処理の例について説明する。図８６は、再変動演出を行う場合のＣＰＵ５６のソレノイド３０ａの駆動処理と、音制御用ＣＰＵ７０１による音声出力制御と、表示制御用ＣＰＵ１０１による可変表示処理との処理タイミングの例を示すタイミングチャートである。図８７は、図８６の処理が実行されているときの遊技演出装置２９の動作状態と、可変表示装置９の表示状態の例を示す説明図である。また、上述した例と同様の処理についての説明は省略する。
【０３１９】
再変動演出では、仮大当り図柄が表示されたあと、さらに各図柄表示エリアが高速変動状態に制御されているときに（図８７（Ｂ））、ＣＰＵ５６によるソレノイド３０ａのオン／オフ制御が開始され、遊技演出装置３０の蓋が半開きになったり閉じたりする繰り返し動作を行う動作状態とされる（図８７（ｂ）〜図８７（ｄ））。
【０３２０】
遊技演出装置３０の繰り返し動作中に、表示制御用ＣＰＵ１０１の制御によって可変表示装置９にキャラクタが表示されるとともに、音制御用ＣＰＵ７０１の音声出力制御によってスピーカ２７から「宝箱が！」という音声が出力される（図８７（Ｃ））。そして、主基板３１から全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信したあとの全図柄停止のタイミングで、ＣＰＵ５６によってソレノイド３０ａがオン状態に維持され、遊技演出装置３０の蓋が開いた状態とされて（図８７（ｅ））、可変表示装置９に確定図柄が表示される（図８７（Ｅ））。
【０３２１】
上述したように、遊技演出装置３０を動作させるように構成したので、遊技演出装置の動作状態によって再抽選演出を行うことが可能となる。また、上述したように、可変表示装置９に動作する遊技演出装置を報知（指示報知）する処理を行う構成としたので、動作する遊技演出装置を遊技者に知らせることが可能となる。なお、打球操作ハンドル５を振動モータ１７７によって振動させることで、再変動演出を行うようにしてもよい。この場合、可変表示装置９に「地震だ！」などの表示を行うようにすればよい。
【０３２２】
以上説明したように、可動演出装置（例えば、遊技演出装置２５Ａ等）の動作と振動発生手段（例えば、振動モータ１７７）による振動とが複合的に用いられる複合演出動作（可動演出装置の動作と振動発生手段の振動とを組み合わせた演出動作）を実行する構成としたので、可動演出装置および振動発生手段による演出を含む多様な遊技演出を行うことが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３２３】
また、上述したように、可動演出装置および振動発生手段のいずれとも異なる遊技演出手段（例えば、可変表示装置９、ランプやＬＥＤなどの発光体、スピーカ２７などのサブ基板によって制御される電気部品の他、例えば可変入賞球装置１５などの主基板３１によって制御される電気部品をも含む概念である。）を用いて行われる遊技演出（リーチ演出、大当り演出、予告演出など）に関連して、複合演出動作を実行可能である構成としたので、他の電気部品による演出に関連した可動演出装置および振動発生手段による演出を行うことが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３２４】
また、上述したように、遊技演出手段が、遊技演出において可変表示可能な表示装置（例えば、可変表示装置９）であり、表示装置の可変表示に関連して、複合演出動作を実行可能である構成としたので、表示装置による演出に関連した可動演出装置および振動発生手段による演出を行うことが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３２５】
また、上述したように、表示装置の表示状態が所定の表示態様（例えば、リーチ、大当り、確変などを示す表示態様）となることを報知可能な予告報知として、複合演出動作を実行可能である構成としたので、可動演出装置および発生操作手段による予告報知を行うことが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。また、可動演出装置の動作を注目するとともに、発射操作手段の振動を注意して遊技を行うことで、遊技者が表示装置の表示態様を予測することが可能となるため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０３２６】
また、上述したように、複合演出動作の種類によって、予告報知の信頼度（大当り信頼度、確変大当り信頼度など）が異なるようにしたので、可動演出装置の動作に注目するとともに発射操作手段の振動に注意を払いつつ遊技が行われるようになり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３２７】
また、上述したように意匠の異なる複数の遊技演出装置を設ける構成とし、各遊技演出装置が種々の動作を行う構成としたので、複数種類の遊技演出装置による様々な遊技演出を行うことが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３２８】
また、上述したように主基板３１にて遊技演出装置２５Ａ，２５Ｂ，２９，３０，３３Ａ，３３Ｂ，４０Ａ，４０Ｂを制御する構成としたので、遊技機に従来から備えられているソレノイド（例えばソレノイド１６，２１，２１Ａ）を駆動させるための構成（例えば、ソレノイド回路５９や、ソレノイドの駆動制御に用いられる電源配線）を援用して、遊技演出装置を動作させるためのソレノイド（例えば、ソレノイド２５Ａａ，２５Ｂａ，２９ａ，２９ｂ，３０ａ，３３Ａａ，３３Ｂａ，４０Ａａ，４０Ｂａ、転倒用ソレノイド）を駆動させることが可能となる。
【０３２９】
また、上述したように、遊技演出装置に異なる複数種類の動作をさせることが可能である構成とされているので、遊技演出装置の動作態様を多様化させることができる。例えば、遊技演出装置２９に対して、口を開閉させる動作や、瞼を開閉させる動作などの異なる複数種類の動作をさせることが可能である。また、例えば、遊技演出装置３０に対して、小刻みに蓋を開閉させたあとその蓋を開けた状態とする動作や、小刻みに蓋を開閉させたあとその蓋を閉じた状態とする動作をさせることも可能である。このように構成すれば、遊技演出装置に多様な動作をさせることができる。また、例えば、遊技演出装置が、一の動作を行った場合には信頼度（大当り信頼度やリーチ発展信頼度など）が高くなり、他の動作を行った場合には信頼度が低くなるなどのように、遊技演出装置の動作の種類によって信頼度を異ならせることができるようになる。
【０３３０】
また、上述したように、複数の遊技演出装置を異なった組み合わせで動作させる構成としたことで、遊技演出装置に異なった組み合わせで多様な動作をさせることができ、発射操作手段の振動との多様な複合演出動作が実現される。
【０３３１】
また、上述したように、複合演出動作において動作する遊技演出装置の組み合わせによって、予告報知の信頼度（大当り信頼度やリーチ発展信頼度など）が異なるように構成（例えばリーチ発展信頼度について図２２参照）しているので、動作する遊技演出装置の組み合わせに注目して遊技が行われることで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０３３２】
また、上述したように、複合演出動作において一の組み合わせで動作する遊技演出装置が多いほど、予告報知の信頼度が高いように構成（例えば、リーチ発展信頼度について、図２２に示したように、一つの遊技演出装置が動作するリーチ予告１よりも、２つの遊技演出装置が動作するリーチ予告２における信頼度が高くなっており、３つの遊技演出装置が動作するリーチ予告３における信頼度がさらに高くなっている。）すれば、動作する遊技演出装置の数に注目して遊技が行われることで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０３３３】
さらに、上述したように、複合演出動作において発射操作手段の振動強度が大きいほど、予告報知の信頼度が高いように構成（例えば、リーチ発展信頼度について、図２２に示したように、「弱」で発射操作手段が振動するリーチ予告２よりも、「強」で発射操作手段が振動するリーチ予告４における信頼度が高くなっている。）すれば、発射操作手段が振動する強さに注意を払って遊技が行われることで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０３３４】
また、上述したように、可変表示装置９に、動作する遊技演出装置を報知（指示報知）する処理を行う構成としたので、動作する遊技演出装置を遊技者に報知することが可能となる。
【０３３５】
また、上述したように、複合演出動作において、複数の遊技演出装置のうちの一の遊技演出装置の動作と他の遊技演出装置が呼応しているかのように動作させることが可能な構成としたので、複数の遊技演出装置を用いた多様な演出を行うことが可能となる。
【０３３６】
なお、複合演出動作において、発射操作手段の一の振動態様について、複数の可動演出装置による一の動作態様が対応して設けられている構成としてもよい。また、発射操作手段の一の振動態様について、複数の可動演出装置による二以上の動作が対応して設けられている構成としてもよい。この場合、発射操作手段が一の振動態様で振動する際に、複数の可動演出装置の二以上の動作から一の動作を選択して実行する構成としてもよい。上記のように構成することで、多様な複合演出動作を行うことが可能となる。
【０３３７】
また、複合演出動作において、複数の可動演出装置のうち、一の可動演出装置の一の動作について、他の可動演出装置の一の動作が対応して設けられている構成としてもよい。また、複数の可動演出装置のうち、一の可動演出装置の一の動作について、他の可動演出装置の二以上の動作が対応して設けられている構成としてもよい。この場合、一の可動演出装置の一の動作を実行する際に、他の可動演出装置の二以上の動作から一の動作を選択して実行する構成としてもよい。さらに、複数の可動演出装置のうち、一の可動演出装置の一の動作に、対応する他の可動演出装置の動作が設けられていない構成を含む（すなわち、「動作」に、動作しないものを含むようにする）ようにして、一の可動演出装置の一の動作を実行する際に、他の可動演出装置の二以上の動作から一の動作を選択（ここでは、動作しないことを選択）し、他の可動演出装置を動作させない構成としてもよい。上記のように構成することで一の遊技演出装置の動作と他の遊技演出装置が呼応しているかのように動作させるようにした場合には、複数の遊技演出装置を用いた多様な演出を行うことが可能となる。
【０３３８】
また、上述したように、遊技演出装置の動作と、可変表示装置９の表示内容が呼応しているかのように動作させることが可能な構成としたので、遊技演出装置と可変表示装置９とを用いた多様な演出を行うことが可能となる。
【０３３９】
なお、一の複合演出動作について、可変表示装置９の表示態様の所定の変化が対応して設けられている構成としてもよい。また、一の複合演出動作について、可変表示装置９の表示態様の複数の変化が対応して設けられている構成としてもよい。この場合、一の複合演出動作を実行する際に、可変表示装置９の表示態様の複数の変化のうちの一の変化を選択して実行する構成としてもよい。さらに、一の複合演出動作に、対応する可変表示装置９の表示態様の変化が設けられていない構成を含む（すなわち、「変化」に、変化しないものを含むようにする）ようにして、一の複合演出動作を実行する際に、可変表示装置９の表示態様の複数の変化のうちの一の変化を選択（ここでは、変化のないものを選択）し、可変表示装置９の表示態様に変化を加えない構成としてもよい。上記のように構成することで、可変表示装置９を用いた多様な演出を行うことが可能となる。
【０３４０】
また、上述したように、遊技領域７の上部に遊技球の通過を阻止するための釘を配し、遊技媒体が通過しない可動演出装置専用領域（本例では、遊技演出装置２９が設置されている遊技領域７における右側領域。）を備える構成としたので、遊技媒体が可動演出装置の設置場所に進入して、可動演出装置に衝突することを防止することができる。従って、遊技媒体の衝突による可動演出装置の故障など不具合を防止することができる。また、可動演出装置専用領域が遊技媒体の移動経路に含まれることがないので、可動演出装置専用領域に設置されている可動演出装置が遊技媒体の動作の障害となることがなく、遊技媒体の動作を妨害して遊技を妨げてしまうことを防止することができる。
【０３４１】
また、上述したように、可動演出装置（本例では可動演出装置２９）が遊技領域７の外周（発射レール）に沿って配置される構成としたので、設置領域が限られている遊技領域７を有効に利用することができる。
【０３４２】
さらに、上述したように、可動演出装置（本例では可動演出装置２５）を設置するために用いられる取付基板の一部が、発射された遊技媒体が通過する発射通路と重なった状態で遊技盤に取り付けられている構成としたので、設置領域が限られている遊技領域７を有効に利用することができる。なお、可動演出装置（例えば可動演出装置２５）を設置するために用いられる取付基板の一部が、発射された遊技媒体が流下していく流下領域（本例では、遊技領域７のうちの、上述した可動演出装置専用領域と打球発射通路とを除く領域）と重なった状態（この場合、可動演出装置の取付基板の一部と遊技領域７の表面との間が、少なくとも遊技媒体が流下することができる程度の間隔を持っている状態であることを要する）で遊技盤に取り付けられる構成としてもよい。このように構成すれば、設置領域が限られている遊技領域７を有効に利用して、可動演出装置を大きく見せることができる。
【０３４３】
次に、本発明の第２の実施の形態について説明する。
なお、上述した第１の実施の形態と同一の構成および処理をなす部分については、その詳細な説明を省略する。この例では、上述した第１の実施の形態にて遊技領域７の左側に設けられていた遊技演出装置２５Ａ，２５Ｂに替えて、遊技演出装置２５０（図９０参照）が設けられているものとする。遊技演出装置２５０は、建物を模した形状とされており、本例では、遊技盤６の背面に設けられているソレノイド２５Ａａ，２５Ｂａによって左右に揺れる動作や、倒れる動作を行う構造とされている。すなわち、上述した第１の実施の形態において遊技演出装置２５Ａ，２５Ｂを動作させるために用いられていたソレノイド２５Ａａ，２５Ｂａが、この第２の実施の形態では遊技演出装置２５０を動作させるために用いられる。この例では、ソレノイド２５Ａａがオン状態とされると遊技演出装置２５０が左側に傾き、ソレノイド２５Ｂａがオン状態とされると遊技演出装置２５０が右側に傾くものとする。
【０３４４】
本例では、遊技演出装置２５０の動作と打球操作ハンド５の振動とによる複合演出動作が、リーチ予告演出として実行される。この実施の形態では、図８８に示すように、リーチ予告なしの場合の他、３種類のリーチ予告演出が用意されている。ＣＰＵ５６は、上述したステップＳ５８にて、抽出したリーチ予告判定用乱数の値に応じて、リーチ予告なし、あるいは実行するリーチ予告演出の何れかを決定する。図８８に示すように、この例においても、リーチとする場合の各リーチ予告演出（予告なしを含む）の選択率と、リーチとしない場合の各リーチ予告演出（予告なしを含む）の選択率とが定められている。すなわち、この例においても、リーチ時に使用される選択テーブルと、非リーチ時に使用される選択テーブルとが用いられる。例えば、この例では、リーチ予告ａは、リーチ時には２０／１００の確率で選択されるが、非リーチ時には１０／１００の確率で選択される。
なお、図８８に示す全変動に対する出現率（リーチ時）は、（（はずれ確率×リーチ発展率＋大当り確率）×（リーチ時選択率））×１００によって算出される。この例では、大当り確率が１／３００、リーチ発展率が１／１０として算出される。従って、例えば、「リーチ予告ａ（リーチ時）」の全変動に対する出現率は、（（２９９／３００）×（１／１０）＋（１／３００））×（２０／１００）×１００＝２．０６［％］となる。
また、図８８に示す全変動に対する出現率（非リーチ時）は、はずれ確率×非リーチ発展率×非リーチ時選択率×１００によって算出される。従って、例えば、「リーチ予告ｂ（非リーチ時）」の全変動に対する出現率は、（（２９９／３００）×（９／１０）×（９／１００））×１００≒８．０７［％］となる。
また、リーチ発展信頼度は、該当するリーチ予告演出が実行された場合（予告なしを含む）に、リーチに発展する割合を示す値である。具体的には、図８８に示すリーチ発展信頼度は、（全変動に対する出現率（リーチ時）／（全変動に対する出現率（リーチ時）＋全変動に対する出現率（非リーチ時）））×１００によって算出される。従って、例えば、リーチ予告ｃのリーチ発展信頼度は、（５．１５／（５．１５＋０．９０））×１００≒８５．２［％］となる。
なお、図８８に示す各値は、近似値であったり、近似値にもとづいて算出されたものであったり、近似値にもとづいて算出されたものをさらに近似したものであったりする場合があるため、必ずしも正確な値ではなく多少の誤差がある場合がある。
【０３４５】
次に、本例のリーチ予告処理における処理タイミングと、その際の可変表示装置９の表示状態、遊技演出装置２５０の動作状態、および打球操作ハンドル５の振動状態の例について説明する。
【０３４６】
先ず、リーチ予告ａ（図８８参照）による演出を行う場合の処理について説明する。図８９は、リーチ予告ａによる演出を行う場合のＣＰＵ５６が実行するソレノイド２５Ａａ，２５Ｂａの駆動処理および振動モータ１７７の駆動処理と、表示制御用ＣＰＵ１０１が実行する可変表示処理との処理タイミングの例を示すタイミングチャートである。図９０は、図８９に示す処理が実行されているときの可変表示装置９の表示状態、打球操作ハンドル５の振動状態、および遊技演出装置２５０の動作状態の例を示す説明図である。
【０３４７】
この例では、図８９に示すように、変動開始のタイミング（Ｌ１、Ｒ１）で、可変表示装置９における「左」「右」の図柄表示エリアにおいて高速変動が行われる（図９０（Ａ））。この高速変動中に、可変表示装置９に「地震だ！！」という文字が表示される（図９０（Ｂ））。また、可変表示装置９に「地震だ！！」という表示が開始されるタイミングで、ＣＰＵ５６によって振動モータ１７７の駆動制御が開始され、振動モータ１７７が組み込まれている打球操作ハンドル５が「弱」の振動強度で振動を行う振動状態となる（図９０（ｂ））。その後、左図柄差替のタイミング（Ｌ２）で、「左」の図柄表示エリアにおいて停止図柄の３図柄前の図柄が表示され、低速変動にて３図柄の変動が行われるように制御される。そして、左図柄揺れ変動の開始タイミング（Ｌ３）で、「左」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動状態に表示制御する（図９０（Ｃ））。本例では、図８９に示すように、打球操作ハンドル５が「弱」の振動強度で振動を行う振動状態とされたあと、駆動信号が徐々に連続的に出力されるようになって、打球操作ハンドル５が「強」の振動強度で振動されるように移行していく（図９０（ｃ））。そして、打球操作ハンドル５が「強」の振動強度で振動を行う振動状態とされたあと、駆動信号が徐々に間欠的に出力されるようになって「弱」の振動強度で打球操作ハンドル５が振動されるようになる（図９０（ｄ））。
【０３４８】
「左」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動が開始されると同時に、可変表示装置９における「右」の図柄表示エリアにおいて、右図柄差替のタイミング（Ｒ２）で、「右」の図柄表示エリアにおいて停止図柄の３図柄前の図柄が表示され、低速変動にて３図柄の変動が行われるように制御される。そして、右図柄揺れ変動の開始タイミング（Ｒ３）で、「右」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動状態に表示制御する（図９０（Ｄ））。また、この例では、「右」の図柄表示エリアが揺れ変動状態に表示制御されると、ＣＰＵ５６によって振動モータ１７７がオフ状態とされ、打球操作ハンドル５の振動状態が終了する。その後、表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵ１０１は、左右図柄の揺れ変動制御を実行し、表示制御コマンドの受信に応じて確定状態とする。
【０３４９】
リーチ予告ａでは、図８９に示すように、間欠的に出力される駆動信号によって振動モータ１７７が駆動制御される「弱」の振動強度で打球操作ハンドル５の振動が開始され（図９０（ｂ））、駆動信号が徐々に連続的に出力されるようになって「強」の振動強度で打球操作ハンドル５が振動されるように移行していき（図９０（ｃ））、その後、駆動信号が徐々に間欠的に出力されるようになって、「右」の図柄表示エリアが揺れ変動状態に表示制御されるようになるまで「弱」の振動強度で打球操作ハンドル５が振動されるようになる（図９０（ｄ））。また、リーチ予告ａでは、遊技演出装置２５０は動作を行わない。このような動作（ここでは、遊技演出装置２５０が静止状態を維持する動作）および振動がリーチ予告となる。
【０３５０】
次に、リーチ予告ｂ（図８８参照）による演出を行う場合の処理について説明する。図９１は、リーチ予告ｂによる演出を行う場合のＣＰＵ５６が実行するソレノイド２５Ａａ，２５Ｂａの駆動処理および振動モータ１７７の駆動処理と、表示制御用ＣＰＵ１０１が実行する可変表示処理との処理タイミングの例を示すタイミングチャートである。図９２は、図９１に示す処理が実行されているときの可変表示装置９の表示状態、打球操作ハンドル５の振動状態、および遊技演出装置２５０の動作状態の例を示す説明図である。
【０３５１】
この例では、図９１に示すように、変動開始のタイミング（Ｌ１、Ｒ１）で、可変表示装置９における「左」「右」の図柄表示エリアにおいて高速変動が行われる（図９２（Ａ））。この高速変動中に、可変表示装置９に「地震だ！！」という文字が表示される（図９２（Ｂ））。また、可変表示装置９に「地震だ！！」という表示が開始されるタイミングで、ＣＰＵ５６によって振動モータ１７７の駆動制御が開始され、振動モータ１７７が組み込まれている打球操作ハンドル５が「弱」の振動強度で振動を行う振動状態となる（図９２（ｂ））。その後、左図柄差替のタイミング（Ｌ２）で、「左」の図柄表示エリアにおいて停止図柄の３図柄前の図柄が表示され、低速変動にて３図柄の変動が行われるように制御される。本例では、左図柄差替のタイミング（Ｌ２）で、振動モータ１７７への駆動信号が連続的に出力されるようになり、「強」の振動強度で打球操作ハンドル５の振動が行われるようになる（図９２（ｃ））。また、左図柄差替のタイミング（Ｌ２）で、ＣＰＵ５６によってソレノイド２５Ａａ，２５Ｂａのオン／オフ制御が開始され、遊技演出装置２５０が左右に揺れる動作状態となる（図９２（ｃ））。そして、左図柄揺れ変動の開始タイミング（Ｌ３）で、「左」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動状態に表示制御する（図９２（Ｃ））。
【０３５２】
「左」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動が開始されると同時に、可変表示装置９における「右」の図柄表示エリアにおいて、右図柄差替のタイミング（Ｒ２）で、「右」の図柄表示エリアにおいて停止図柄の３図柄前の図柄が表示され、低速変動にて３図柄の変動が行われるように制御される。そして、右図柄揺れ変動の開始タイミング（Ｒ３）で、「右」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動状態に表示制御する（図９２（Ｄ））。この例では、「右」の図柄表示エリアが揺れ変動状態に表示制御されると、ＣＰＵ５６によって振動モータ１７７がオフ状態とされ、打球操作ハンドル５の振動状態が終了する。また、「右」の図柄表示エリアが揺れ変動状態に表示制御されると、ＣＰＵ５６によってソレノイド２５Ａａ，２５Ｂａがオフ状態に維持されるようになり、遊技演出装置２５０の動作状態が終了する。その後、表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵ１０１は、左右図柄の揺れ変動制御を実行し、表示制御コマンドの受信に応じて確定状態とする。
【０３５３】
リーチ予告ｂでは、図９１に示すように、間欠的に出力される駆動信号によって振動モータ１７７が駆動制御される「弱」の振動強度で打球操作ハンドル５の振動が開始され（図９２（ｂ））、その後、駆動信号が連続的に出力されるようになって「強」の振動強度で打球操作ハンドル５が振動されるようになる（図９２（ｃ））。また、打球操作ハンドル５が「強」の振動強度での振動を開始するタイミングで、遊技演出装置２５０が左右に揺れる動作を開始する（図９２（ｃ））。このような動作および振動がリーチ予告となる。
【０３５４】
次に、リーチ予告ｃ（図８８参照）による演出を行う場合の処理について説明する。図９３は、リーチ予告ｃによる演出を行う場合のＣＰＵ５６が実行するソレノイド２５Ａａ，２５Ｂａの駆動処理および振動モータ１７７の駆動処理と、表示制御用ＣＰＵ１０１が実行する可変表示処理との処理タイミングの例を示すタイミングチャートである。図９４は、図９３に示す処理が実行されているときの可変表示装置９の表示状態、打球操作ハンドル５の振動状態、および遊技演出装置２５０の動作状態の例を示す説明図である。
【０３５５】
この例では、図９３に示すように、変動開始のタイミング（Ｌ１、Ｒ１）で、可変表示装置９における「左」「右」の図柄表示エリアにおいて高速変動が行われる（図９４（Ａ））。この高速変動中に、可変表示装置９に「地震だ！！」という文字が表示される（図９４（Ｂ））。また、可変表示装置９に「地震だ！！」という表示が開始されるタイミングで、ＣＰＵ５６によって振動モータ１７７の駆動制御が開始され、振動モータ１７７が組み込まれている打球操作ハンドル５が「弱」の振動強度で振動を行う振動状態となる（図９４（ｂ））。その後、左図柄差替のタイミング（Ｌ２）で、「左」の図柄表示エリアにおいて停止図柄の３図柄前の図柄が表示され、低速変動にて３図柄の変動が行われるように制御される。本例では、左図柄差替のタイミング（Ｌ２）で、振動モータ１７７への駆動信号が連続的に出力されるようになり、「強」の振動強度で打球操作ハンドル５の振動が行われるようになる（図９４（ｃ））。また、左図柄差替のタイミング（Ｌ２）で、ＣＰＵ５６によってソレノイド２５Ａａ，２５Ｂａのオン／オフ制御が開始され、遊技演出装置２５０が左右に揺れる動作状態となる（図９４（ｃ））。そして、左図柄揺れ変動の開始タイミング（Ｌ３）で、「左」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動状態に表示制御する（図９４（Ｃ））。
【０３５６】
「左」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動が開始されると同時に、可変表示装置９における「右」の図柄表示エリアにおいて、右図柄差替のタイミング（Ｒ２）で、「右」の図柄表示エリアにおいて停止図柄の３図柄前の図柄が表示され、低速変動にて３図柄の変動が行われるように制御される。この例では、「右」の図柄表示エリアにおいて低速変動にて３図柄の変動が行われているときに、ＣＰＵ５６によって、ソレノイド２５Ａａがオン状態に維持されるとともにソレノイド２５Bａがオフ状態に維持されるようになり、遊技演出装置２５０が左側に倒れた状態とされる演出が行われる（図９４（ｄ））。そして、右図柄揺れ変動の開始タイミング（Ｒ３）で、「右」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動状態に表示制御する（図９４（Ｄ））。この例では、「右」の図柄表示エリアが揺れ変動状態に表示制御されると、ＣＰＵ５６によって振動モータ１７７がオフ状態とされ、打球操作ハンドル５の振動状態が終了する。また、「右」の図柄表示エリアが揺れ変動状態に表示制御されると、ＣＰＵ５６によってソレノイド２５Ａａ，２５Ｂａがオフ状態に維持されるようになり、遊技演出装置２５０の動作状態が終了する。その後、表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵ１０１は、左右図柄の揺れ変動制御を実行し、表示制御コマンドの受信に応じて確定状態とする。
【０３５７】
リーチ予告ｃでは、図９３に示すように、間欠的に出力される駆動信号によって振動モータ１７７が駆動制御される「弱」の振動強度で打球操作ハンドル５の振動が開始され（図９４（ｂ））、その後、駆動信号が連続的に出力されるようになって「強」の振動強度で打球操作ハンドル５が振動されるようになる（図９４（ｃ））。また、打球操作ハンドル５が「強」の振動強度での振動を開始するタイミングで、遊技演出装置２５０が左右に揺れる動作を開始する（図９２（ｃ））。そして、打球操作ハンドル５が「強」の振動強度での振動を継続しているときに、遊技演出装置２５０が倒れる動作を行う（図９４（ｄ））。このような動作および振動がリーチ予告となる。
【０３５８】
以上説明したように、上述した第２の実施の形態では、遊技演出装置２５０を動作させるとともに、打球操作ハンドル５を振動させるように構成したので、遊技演出装置の動作状態や発射操作手段の振動状態によってリーチ予告を行うことが可能となる。また、上述した各リーチ予告は、図８８に示すようにそれぞれリーチ発展信頼度が異なるように構成されているので、遊技演出装置２５０の動作に注目するとともに打球操作ハンドル５の振動を体感することで遊技がなされ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、上述したように、打球操作ハンドル５による同一の演出について異なる遊技演出装置２５０の演出によるリーチ予告演出を行う構成（例えば、リーチ予告ｂとリーチ予告ｃ）とし、そのそれぞれのリーチ発展信頼度が異なるように構成したので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３５９】
なお、上述した第２の実施の形態では、遊技演出装置２５０と打球操作ハンドル５とで実行される複合演出動作のうちの一部について説明したが、他の態様の複合演出動作を行うようにしてもよい。例えば、遊技演出装置２５０による同一の演出について異なる打球操作ハンドル５の振動態様による複数種類の複合演出動作によってリーチ予告演出を行うようにしてもよい。また、この場合に、それぞれの複合演出動作のリーチ発展信頼度が異なるように構成するようにしてもよい。さらに、上述した第２の実施の形態ではリーチ予告演出について説明したが、同様の演出を大当り演出などの他の演出として用いるようにしてもよい。図９５は、遊技演出装置２５０と、打球操作ハンドル５とで実行される複合演出動作の演出態様の種類を示す説明図である。
【０３６０】
図９５に示すように、予告演出１では、可変表示装置９に「地震だ！」と表示されたにもかかわらず、打球操作ハンドル５が振動することなく、遊技演出装置も動作しない複合演出動作がなされる。予告演出２では、可変表示装置９に「地震だ！」と表示されたことに応じて、打球操作ハンドル５が「弱」で振動するが、遊技演出装置は動作しない複合演出動作がなされる。予告演出３では、可変表示装置９に「地震だ！」と表示されたことに応じて、打球操作ハンドル５が「弱」で振動するとともに、遊技演出装置が左右に揺れる動作をする複合演出動作がなされる。予告演出４では、可変表示装置９に「地震だ！」と表示されたことに応じて、打球操作ハンドル５が「強」で振動するとともに、遊技演出装置が左右に揺れる動作をする複合演出動作がなされる。予告演出５では、可変表示装置９に「地震だ！」と表示されたことに応じて、打球操作ハンドル５が「弱」で振動するとともに、遊技演出装置が左右に揺れたあと倒れる動作をする複合演出動作がなされる。さらに、予告演出６では、可変表示装置９に「地震だ！」と表示されたことに応じて、打球操作ハンドル５が「強」で振動するとともに、遊技演出装置が左右に揺れたあと倒れる動作をする複合演出動作がなされる。この例では、予告演出１が信頼度（例えば、この例の予告演出をリーチ予告とする場合にはリーチ発展信頼度、大当り予告とする場合には大当り信頼度）が最も小さく、予告演出２、予告演出３と信頼度が増していき、予告演出６が最も信頼度が大きくなるように設定されている。
【０３６１】
なお、図９５に示す各予告演出は、リーチ予告、大当り予告、確変予告などのどのような予告演出として用いられもよい。また、予告演出１〜予告演出６のうちの一部をリーチ予告演出とし、他の一部を大当り予告演出とするなどのように用いてもよい。さらに、可変表示装置９の表示態様を複数設ける構成として、信頼度を異ならせる予告演出の数を増やすようにしてもよい。例えば、可変表示装置９に「台風だ！」と表示されたことに応じて、打球操作ハンドル５が「弱」で振動するとともに、遊技演出装置が左右に揺れる動作をする複合演出動作がなされた場合と、上述した予告演出３とで信頼度を異ならせるようにすればよい。
【０３６２】
上記のように構成すれば、打球操作ハンドル５の振動の有無や振動強度、遊技演出装置２５０の動作の有無や動作内容などを組み合わせることによって様々な種類の演出を行うことができ、信頼度の異なる予告演出を実行することが可能となる。さらに可変表示装置９の複数の表示態様と組み合わせれば、さらに多くの種類の演出を行うことができるようになる。なお、ここでは遊技演出装置と振動装置以外の他の電気部品の例として可変表示装置９を示したが、他の電気部品であってもよい。例えば、スピーカ２７を用いる場合には、地震や台風をイメージした効果音を出力するようにすればよい。
【０３６３】
なお、上述した実施の形態では、遊技演出装置を主基板３１が制御する構成としていたが、他の電気部品制御基板が制御する構成としてもよい。以下、他の電気部品制御基板として表示制御基板８０を例にして説明する。なお、ここでは、上述した第１の実施の形態における他の構成について説明するが、上述した第２の実施の形態においても同様に以下に示すような他の構成ととることができる。図９６は、遊技演出装置を表示制御基板８０が制御する場合における主基板３１の回路構成の一例を示すブロック図である。また、図９７は、遊技演出装置を表示制御基板８０が制御する場合における表示制御基板８０の回路構成の一例を示すブロック図である。
【０３６４】
この例では、表示制御基板８０に、遊技演出装置２５Ａ，２５Ｂを動作させるためのソレノイド２５Ａａ，２５Ｂａ、遊技演出装置２９の瞼を開閉するソレノイド２９ａ、遊技演出装置２９の口を開閉するソレノイド２９ｂ、遊技演出装置３０の蓋を開閉するソレノイド３０ａ、遊技演出装置３３Ａ，３３Ｂを動作させるためのソレノイド３３Ａａ，３３Ｂａ、および遊技演出装置４０Ａ，４０Ｂを動作させるためのソレノイド４０Ａａ，４０Ｂａを表示制御手段からの指令に従って駆動するソレノイド回路１０４が搭載される。なお、ソレノイド回路１０４は、表示制御手段からの指令に従って、遊技演出装置３３Ａ，３３Ｂの転倒動作を行うための図示しない転倒用ソレノイドの駆動をも行う。
【０３６５】
また、この例では、表示制御基板８０がリーチ演出、予告演出（リーチ予告、大当り予告、確変予告）、および再抽選に関する演出内容を決定する。具体的には、表示制御基板８０は、リーチ演出判定用乱数などの各乱数（図１５に示したランダム４〜ランダム８の乱数）を有し、上述した例において主基板３１で行われた処理（図１９に示したステップＳ５４〜ステップＳ６１およびステップＳ６５の各処理）と同様の処理を表示制御プロセス処理において実行することで演出の内容を決定する。そして、表示制御基板８０が、決定した演出内容にもとづいて使用する動作パターンテーブルを選択（図２７〜図２９参照）し、その動作パターンテーブルに従って遊技演出装置の駆動制御を行うようにすればよい。
【０３６６】
このように構成することで、表示制御基板８０によって遊技演出装置の制御を行うことが可能となる。よって、可変表示装置９の可変表示制御と同期した遊技演出装置を用いた演出を容易に行うことができるようになる。なお、他の電気部品制御基板３５，７０で遊技演出装置を制御する構成としてもよい。
【０３６７】
また、上述した実施の形態では、振動装置（振動モータ１７７）を主基板３１が制御する構成としていたが、他の電気部品制御基板が制御する構成としてもよい。以下、他の電気部品制御基板として表示制御基板８０を例にして説明する。図９８は、振動装置を表示制御基板８０が制御する場合における主基板３１の回路構成の一例を示すブロック図である。図９９は、振動装置を表示制御基板８０が制御する場合における発射制御基板９１の回路構成の一例を示すブロック図である。図１００は、振動装置を表示制御基板８０が制御する場合における表示制御基板８０の回路構成の一例を示すブロック図である。
【０３６８】
この例では、図９８に示すように、発射制御基板９１に、駆動モータ９４の駆動を制御する発射装置駆動回路９２と、振動モータ１７７の駆動を制御する振動装置駆動回路９３とが備えられている。図９９に示すように、発射制御基板９１に備えられる発射装置駆動回路９２は、発射規制回路９２ａと、モータ駆動回路９２ｂとを含む。また、発射制御基板９１に備えられる振動装置駆動回路９３は、振動規制回路９３ａと、モータ駆動回路９３ｂとを含む。振動規制回路９３ａは、本例では、タッチセンサ１７６からの検出信号が入力されていない場合（すなわち、遊技者が打球操作ハンドル５に接触していない場合）、表示制御基板８０からの駆動信号が入力されていない場合、または振動設定スイッチ１９０がオン状態（規制状態）に設定されている場合に、電源基板（図示せず）から供給されている駆動電源を遮断する処理を行う。
【０３６９】
また、図１００に示すように、表示制御用ＣＰＵ１０１には、振動モータ１７７の駆動制御を行うための駆動信号を出力する出力ポート１０８が設けられている。なお、表示制御基板８０からの駆動信号は、発射制御基板９１に向けて出力される。そして、発射制御基板９１に搭載されているモータ駆動回路９３ｂ（図９９参照）によって、表示制御基板８０からの駆動信号に応じて振動モータ１７７を直接制御する制御信号が出力される。従って、本例では、振動モータ１７７は、間接的にではあるが、表示制御基板８０によって制御されていることになる。
【０３７０】
上記のように、本例では、表示制御基板８０からの駆動信号によって振動モータ１７７の動作が制御される。従って、表示制御基板８０は、可変表示装置９での表示状態に応じて振動モータ１７７に振動させることが可能となる。なお、上述したように、振動モータ１７７の制御を直接的に行う振動装置駆動回路９３は、表示制御基板８０ではなく発射制御基板９１に搭載されるので、従来から用いられている表示制御基板を、振動モータ１７７の駆動制御を行うために大幅に設計変更することなく、容易に振動モータ１７７の駆動制御を行い得る構成とすることができるようになる。具体的には、駆動信号を出力するための出力ポート（例えば出力ポート１０８：図１００参照）を１つ設けるとともに、制御プログラムを変更するだけで、振動モータ１７７の駆動制御を行い得る表示制御基板を構成することができるようになる。
【０３７１】
この例では、表示制御基板８０がリーチ演出、予告演出（リーチ予告、大当り予告、確変予告）、および再抽選に関する演出内容を決定する。具体的には、表示制御基板８０は、リーチ演出判定用乱数などの各乱数（図１５に示したランダム４〜ランダム８の乱数）を有し、上述した例において主基板３１で行われた処理（図１９に示したステップＳ５４〜ステップＳ６１およびステップＳ６５の各処理）と同様の処理を表示制御プロセス処理において実行することで演出の内容を決定する。そして、表示制御基板８０が、決定した演出内容にもとづいて使用する振動パターンテーブルを選択（図２７〜図２９参照）し、その振動パターンテーブルに従って振動装置の駆動制御を行うようにすればよい。
【０３７２】
このように構成することで、表示制御基板８０によって振動装置の制御を行うことが可能となる。よって、可変表示装置９の可変表示制御と同期した振動装置を用いた演出を容易に行うことができるようになる。
【０３７３】
なお、上記の他の実施の形態では、表示制御基板８０によって振動装置の制御を行う構成としていたが、他の電気部品制御基板３５，７０で振動装置を制御する構成としてもよい。このように構成すれば、振動発生手段の駆動制御を電気部品制御手段（ランプ制御手段、音制御手段）が行うので、遊技制御手段の制御負担を増加させることなく、振動発生手段による演出を含む多様な遊技演出によって遊技の興趣を向上させることができる。また、上述した他の例と同様にして他の電気部品制御手段（ランプ制御手段、音制御手段）によって振動発生手段の駆動制御が行われる場合には、電気部品（ランプやＬＥＤなどの発光体や、スピーカ２７などの音出力手段）による遊技演出に関連して発射操作手段が振動させられ、電気部品と発射操作手段とで多様な遊技演出を行うことが可能となり、遊技の興趣を向上させることができるようになる。
【０３７４】
また、上述した他の実施の形態では、振動発生手段駆動回路（例えば、振動装置駆動回路９３、モータ駆動回路９３ｂ）を発射制御手段（例えば、発射制御基板９１）に搭載させる構成としていた（図９９参照）が、振動発生手段（例えば、振動モータ１７７）の駆動制御を行う電気部品制御基板（例えば、表示制御基板８０、ランプ制御基板３５、音制御基板７０の何れか）に搭載させる構成としてもよい。このように構成すれば、発射制御基板９１の構成を変更することなく、上述した各種の効果を得ることができるようになる。
【０３７５】
なお、上述した他の実施の形態では、表示制御基板８０の表示制御手段が駆動信号を出力して振動発生手段（例えば、振動モータ１７７）の駆動制御を行う構成としていたが、複数種類の電気部品（例えば、可変表示装置９、ランプ・ＬＥＤ、スピーカなどの各種電気部品）を制御する演出制御手段が駆動信号を出力して振動発生手段の駆動制御を行う構成としてもよい。この場合、表示制御基板８０、ランプ制御基板３５および音制御基板７０、またはこれらの一部の機能を有する演出制御基板を設ける構成とすればよい。上記のように構成すれば、演出制御手段の制御によって振動発生手段の駆動制御を行うことが可能となる。従って、遊技制御手段の制御負担を増加させることなく、遊技の興趣を向上させることができる。また、演出制御手段が各電気部品および振動発生手段の制御を単独で行う構成とした場合には、例えば表示装置（例えば可変表示装置９）、ランプやＬＥＤなどの発光体（例えばＬＥＤ３４ａ，３４ｂ）、および音声出力装置（例えばスピーカ２７）といった複数の種別（表示、音、光などの別）に属する電気部品を用いて演出を行う場合であっても、同期のとれた演出を容易に行うことができるようになるとともに、各電気部品による演出とより関連付けた振動発生手段による演出を行うことができるようになる。さらに、演出制御手段が各遊技演出装置や各電気部品の制御を単独で行う構成とした場合には、演出に関する指示を行う制御コマンドを演出制御基板のみに出力すればよいため、主基板３１の制御負担を軽減させることができる。また、演出制御手段が各遊技演出装置や各電気部品の制御を単独で行う構成とした場合には、乱数（演出内容を決定するための乱数）や制御プログラムなどの演出態様を決定するための構成を各基板（例えば、基板８０，３５，７０）毎に設ける必要がないため、簡単な構成で同期のとれた演出を行うことが可能となる。また、演出制御手段が各遊技演出装置や各電気部品の制御を単独で行う構成とした場合には、演出態様を決定するための処理を各基板（例えば、基板８０，３５，７０）毎に重複して実行する必要がないため、遊技機全体としての制御負担が軽減される。さらに、上述した各遊技演出装置や各電気部品の制御を複数の基板（例えば、基板８０，３５，７０）で行う場合には、一時的に同期がはずれることも考えられるが、演出制御手段が各遊技演出装置や各電気部品の制御を単独で行う構成とした場合にはそのようなことはなく、同期のとれた演出を確実に行うことができる。
【０３７６】
なお、上述した実施の形態では、遊技演出装置および振動装置を主基板３１が制御する構成としていたが、遊技演出装置および振動装置を他の電気部品制御基板が制御する構成としてもよい。この場合、上記の他の実施の形態（図９６〜図１００参照）の構成を組み合わせることによって実現される。
【０３７７】
また、上述した実施の形態で示した複合演出動作は一例であり、遊技演出装置の動作と振動装置の振動を組み合わせた演出であればどのような演出であってもよい。また、上述した実施の形態で示した遊技演出装置と振動装置以外の他の電気部品（例えば、可変表示装置９、スピーカ２７、ランプやＬＥＤなどの発光体）による演出内容は一例であり、他のどのような演出であってもよい。
【０３７８】
また、上述した実施の形態においては、説明を簡単にするために、遊技演出装置４０Ａ，４０Ｂを用いた具体的な演出を示さなかったので、ここで遊技演出装置４０Ａ，４０Ｂを用いた演出について説明する。ここでは、振動モータ１７７による振動がリーチ予告演出として用いられ、遊技演出装置４０Ａ，４０Ｂがリーチ演出として用いられる場合の例について説明する。図１０１は、リーチ予告演出を行う場合にＣＰＵ５６が実行する振動モータ１７７の駆動処理およびソレノイド４０Ａａ，４０Ｂａの駆動処理と、表示制御用ＣＰＵ１０１が実行する可変表示処理との処理タイミングの例を示すタイミングチャートである。なお、図１０１に示す振動モータの処理を、大当り予告演出や確変予告演出として用いるようにしてもよい。
【０３７９】
この例では、図１０１に示すように、変動開始のタイミングで、可変表示装置９における「左」「右」「中」の図柄表示エリアにおいて高速変動が行われる。その後、左図柄差替のタイミングで、「左」の図柄表示エリアにおいて停止図柄の３図柄前の図柄（ここでは「４」）が表示され、低速変動にて３図柄の変動が行われるように制御される。本例では、この左図柄差替のタイミングで、ＣＰＵ５６によって振動モータ１７７の駆動制御が開始される。本例では、図１０１に示すように、駆動信号のオン／オフが繰り返し行われ、振動モータ１７７が間欠的に振動する動作状態となり、これに伴い遊技者が接触している打球操作ハンドル５が間欠的に振動することとなる。この間欠的な振動が、リーチ予告となる。そして、表示制御用ＣＰＵ１０１は、左図柄揺れ変動の開始タイミングで、「左」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動状態に表示制御する。
【０３８０】
また、表示制御用ＣＰＵ１０１は、「左」の図柄表示エリアにおける低速変動での３図柄目の図柄（ここでは「６」）が表示されると同時（すなわち、右図柄差替のタイミングとなる）に、可変表示装置９における「右」の図柄表示エリアに、「右」の図柄表示エリアにおける停止図柄の３図柄前の図柄（ここでは「４」）を表示し、低速変動にて３図柄の変動が行われるように制御する。次いで、右図柄揺れ変動の開始タイミングで、「右」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動状態に表示制御する。その後、表示制御用ＣＰＵ１０１は、中図柄が確定するまで左右図柄の揺れ変動制御を実行する。また、表示制御用ＣＰＵ１０１は、「右」の図柄表示エリアにおいてリーチ変動（リーチ演出）を行う。可変表示装置９においてリーチ変動が行われている間、本例では、ＣＰＵ５６の制御によって、ソレノイド４０Ａａ，４０Ｂａの駆動制御が行われ、ここではオン／オフが繰り返し行われる。ソレノイド４０Ａａ，４０Ｂａのオン／オフが繰り返し行われると、遊技演出装置４０Ａ，４０Ｂが回転する動作を行う。この動作がリーチ演出（厳密にはリーチ演出の一部）となる。そして、中図柄揺れ変動の開始タイミングで、「中」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動状態に表示制御する。
【０３８１】
この例では、図１０１に示すように、左右図柄が低速変動状態とされているときに、各図柄表示エリアに表示される図柄の動きにあわせて間欠的に振動モータ１７７の駆動信号が出力される。従って、遊技者が、打球操作ハンドル５を通じて図柄の動きを体感できるかのようにして遊技演出が行われる。また、この例では、左右図柄が揺れ変動状態となったあと、中図柄でリーチ変動が開始される前のタイミングで、ＣＰＵ５６によって駆動信号がオフ状態に維持されるようになり、振動モータ１７７の動作状態が終了する。そして、主基板３１から全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信すると、左右図柄の揺れ変動状態を終了させて左右中図柄が動かない確定状態になる。
【０３８２】
なお、上述した実施の形態では、遊技演出装置が異なる複数種類の動作を行う構成とされていたが、遊技演出装置に異なるタイミング（動作の開始タイミング、動作の終了タイミング、動作スピード、動作間隔など）で動作させるように構成するようにしてもよい。このように構成すれば、多様なタイミングで可動演出装置を動作させることができる。また、例えば、動作の開始タイミングが早い場合には信頼度（大当り信頼度やリーチ発展信頼度など）が高くなり、動作の開始タイングが遅い場合には信頼度が低くなるなどのように、遊技演出装置を動かすタイミングの違いによって信頼度を異ならせることができるようになる。
【０３８３】
また、振動装置についても、異なるタイミング（振動の開始タイミング、振動の終了タイミング、振動スピード、振動間隔など）で振動させるように構成するようにしてもよい。このように構成すれば、多様なタイミングで振動装置を振動させることができる。また、例えば、振動の開始タイミングが早い場合には信頼度（大当り信頼度やリーチ発展信頼度など）が高くなり、振動の開始タイングが遅い場合には信頼度が低くなるなどのように、振動装置を動かすタイミングの違いによって信頼度を異ならせることができるようになる。
【０３８４】
また、上述した実施の形態では例示していないが、可変表示装置９における可変表示の内容が、遊技演出装置に物理的に作用しているかのような演出を行うようにしてもよい。図１０２は、上記のような演出を行う場合のＣＰＵ５６のソレノイド２９ａ，２９ｂの駆動処理と、音制御用ＣＰＵ７０１による音声出力処理と、表示制御用ＣＰＵ１０１が実行する可変表示処理との処理タイミングの例を示すタイミングチャートである。図１０３は、図１０２の処理が実行されているときの可変表示装置９の表示状態と遊技演出装置２９の動作状態の例を示す説明図である。
【０３８５】
可変表示装置９の図柄表示エリアが高速変動状態に表示制御されているときに、可変表示装置９に例えば砲台のキャラクタが表示され（図１０３（Ａ））、遊技領域７の右側に設けられている遊技演出装置２９に向けて砲弾が発射される様子が表示される（図１０３（Ｂ））。発射された砲弾が遊技演出装置２９に届くであろうタイミングで、ＣＰＵ５６によってソレノイド２９ａがオン状態とされ、遊技演出装置２９の瞼が閉じた状態とされる（図１０３（ｃ））。また、発射された砲弾が遊技演出装置２９に届くであろうタイミングで、ＣＰＵ５６によってソレノイド２９ｂがオン状態とされて口が開いた状態とされるとともに、音制御用ＣＰＵ７０１の音声出力制御によって右側のスピーカ２７から「イテ！」という音声が出力される（図１０３（ｃ））。このような演出が、この例ではリーチ予告演出として用いられる。なお、他の予告演出として用いるようにしてもよい。この例では、可変表示装置９の表示状態がリーチ状態に発展し（図１０３（Ｄ））、その後のリーチ演出が実行される。
【０３８６】
上述したように、可動演出装置（例えば遊技演出装置２９）が、可変表示手段（例えば可変表示装置９）に表示された表示内容（例えば、砲弾が発射される表示）に関連する仮想物体（例えば、可変表示装置９から遊技演出装置２９までの間を進行する仮想の砲弾）が物理的に作用しているかのような演出を行う構成としたので、遊技の興趣を向上させることができる。なお、例えば発射された砲弾が遊技演出装置２９に届くであろうタイミングで、振動モータ１７７の駆動制御を行って打球操作ハンドル５を振動させるようにし、複合演出動作を行う構成としてもよい。また、上記の演出は一例であり、例えば、可変表示装置９にハンマーで画面を打撃する表示（ガラス扉枠２のガラスを割るかのような表示）がなされ、そのタイミングでスピーカ２７からガラスが割れる音を出力することで、遊技機に物理的に作用しているかのような演出を行うようにしてもよい。また、砲台によって砲弾が発射される表示に限らず、例えば人間がボールを投げる様子を示す表示を行い、そのボールが遊技演出装置に届くであろうタイミングで、遊技演出装置が何らかの動作（例えば、目をつぶる、痛がるなどの動作）を行うようにしてもよい。さらに、遊技演出装置に物理的に作用しているかのような演出を行う際に、ランプやＬＥＤなどの発光体を点灯させるようにしてもよい。
【０３８７】
また、上述した実施の形態では、決定された変動パターンに応じて遊技演出装置の動作内容と振動装置の振動内容が定まる構成としていたが、変動パターンを決定したあと、その変動パターンに対応して設けられている複数の動作パターン（対応する変動パターンにもとづく演出を実行するための動作パターンであって、その変動パターンによって実行される他の電気部品による演出に合致した演出がなされるように設定された動作パターン）から一の動作を選択するとともに、その変動パターンに対応して設けられている複数の振動パターン（対応する変動パターンにもとづく演出を実行するための振動パターンであって、その変動パターンによって実行される他の電気部品による演出に合致した演出がなされるように設定された振動パターン）から一の動作を選択する構成としてもよい。すなわち、一の演出態様について、複数種類の可動演出装置の動作内容と、複数種類の振動装置の振動内容とが対応して設けられている構成としてもよい。このように構成すれば、例えば可変表示装置９にて同一の可変表示が実行される場合に、その変動パターンに対応して、例えば遊技制御装置２９を動作させたり、遊技制御装置２５Ａを動作させたり、あるいは動作させなかったりすることができ、また、打球操作ハンドル５を様々な態様で振動させることができる。従って、動作パターンや振動パターンを増す場合に、変動パターンコマンドを増やさないようにすることが可能となる。
【０３８８】
また、上述した実施の形態では、主基板３１からの変動パターンコマンドに応じて、各電気部品制御基板（表示制御基板８０、ランプ制御基板３５、音制御基板７０）にて特定の演出を行う構成としていたが、主基板３１からの変動パターンコマンドに応じて、各電気部品制御基板が演出内容を選択（一つの変動パターンコマンドに対応する複数の演出（各演出が、対応する遊技演出装置の動作や振動装置の振動に合うように設定されている）を予め用意しておく）して実行するように構成してもよい。すなわち、遊技制御手段が、可動演出装置や振動装置が実行可能な複数種類の動作から、異なる動作を実行させることを決定した場合であっても、同一のコマンドを出力することが可能な構成としてもよい。このように構成すれば、遊技制御手段の制御負担を軽減させることができる。また、遊技機に設けられた電気部品は、遊技演出装置や振動装置の一の動作について、各電気部品（例えば、可変表示装置９、各種発光体、スピーカ２７など）が複数種類の演出（例えば、複数種類の異なる吹出しを表示したり、複数種類の異なる効果音を出力するような演出）を行うことが可能となるので、遊技演出装置を利用した多様な演出を行うことが可能となる。
【０３８９】
また、各電気部品制御基板（表示制御基板８０、ランプ制御基板３５、音制御基板７０）での一つの演出態様（表示キャラクタの動作、スピーカ２７からの出力音など）について、複合演出動作（遊技演出装置の動作と振動装置の振動とが組み合わされた動作）が複数種類設けられる構成としてもよい。例えば、可変表示装置９に表示されるキャラクタの同一の動作に対して、遊技演出装置２９の瞼が閉じる動作を行うとともに打球操作ハンドル５が「弱」で振動する場合と、遊技演出装置２９の口が開く動作を行うとともに打球操作ハンドル５が「強」で振動する場合とがあるように構成すればよい。このように構成すれば、主基板３１は、遊技演出装置と振動装置とで実行される複数種類の動作に対して、同一の変動パターンコマンドを送出することが可能となる。よって、主基板３１の制御負担が軽減される。
【０３９０】
また、複数種類の動作態様が設けられている場合に、比較的目立つ遊技演出装置（例えば、目立つ位置に設置されている装置、目立つ形状、模様などによって形成されている装置）が、他の遊技演出装置と比較して多くの動作態様にて用いられる構成としてもよい。例えば、遊技領域７の中央部分に設けられた可動演出装置（例えば遊技演出装置３０）が、他の可動演出装置と比較して多くの動作態様にて用いられるようにすればよい。また、例えば、最も大きな可動演出装置（例えば遊技演出装置２９）が、他の可動演出装置と比較して多くの動作態様にて用いられるようにすればよい。このように構成すれば、可動演出装置の動作による演出を、遊技者が容易に認識することができるようになる。
【０３９１】
また、可変表示装置９に、可動演出装置に関連するキャラクタ（例えば、遊技演出装置を模したキャラクタ）を表示させる構成としてもよい。このように構成すれば、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【０３９２】
また、上述した実施の形態では、振動発生手段（振動モータ１７７）が演出によって複数種類の異なる振動動作を行う構成とされていたが、異なる振動動作として、例えば異なるタイミング（動作の開始タイミング、動作の終了タイミング、動作スピード、動作間隔など）で動作させるようにしてもよい。このように構成すれば、多様なタイミングで多様な振動動作を行うことができるようになる。
【０３９３】
また、上述した実施の形態では、遊技演出装置４０Ａ，４０Ｂが回転動作をする構成としていたが、遊技演出装置４０Ａ，４０Ｂが複数種類の動作を行う構成として、その動作内容によって可変表示装置９に表示されている演出内容の信頼度を異ならせるようにしてもよい。複数種類の動作としては、例えば、遊技演出装置４０Ａ，４０Ｂのうちの一方のみを動作させたり、正回転に回転する場合と逆回転に回転する場合との複数の動作をさせたり、異なる回転速度で回転するようにしたりすることによって実現される。
【０３９４】
また、上述した実施の形態では、打球操作ハンドル５に振動モータ１７７を設置する構成としていたが、さらにＬＥＤなどの発光体を備える構成とし、振動モータ１７７の振動にあわせて発光体を点灯させるようにしてもよい。
【０３９５】
また、上述した実施の形態では、振動発生手段に振動モータ１７７を用いる構成としていたが、振動発生手段は、携帯電話端末装置などに搭載されるバイブレータとして用いられる例えば偏芯モータなどの振動部材であっても、打球操作ハンドル５を直接振動させる電気的駆動源（例えばソレノイド）であってもよい。さらに、振動発生手段は、電気的駆動源にギアや回転体などの部品が接続された、打球操作ハンドル５を機構的に振動させる構造部材であってもよい。また、振動発生手段は、振動板の振動によって打球操作ハンドル５を振動させるスピーカであってもよい。
【０３９６】
また、遊技枠に設けた遊技演出装置４０Ａ，４０Ｂの動作と、例えばランプなどの他の電気部品と複合させて演出を行う構成としてもよい。このように構成すれば、遊技演出装置の動作とランプとを複合させた複合装置（例えば警察車両に搭載されている赤色灯のような演出装置）によって演出を行うことが可能となる。また、遊技演出装置４０Ａ，４０Ｂの動作によって、遊技状態（大当り中、確変中、あるいは例えば球切れなどのエラー発生中の状態など）を報知するようにしてもよい。
【０３９７】
また、上述した実施の形態では、振動パターンテーブルに従って振動モータ１７７を制御する構成としていたが、電気部品制御基板にて電気部品を制御するために用いられているデータを用いて振動モータ１７７を制御する構成としてもよい。例えば、音声に同期させて振動モータ１７７を振動させる場合には、音声データのうちの低音を示すデータを振動モータ１７７を制御するプログラムが参照して、低音の出力に応じて振動モータ１７７を振動させるようにすればよい。また、例えば、発光体の点灯／消灯に同期させて振動モータ１７７を振動させる場合には、ランプデータを振動モータ１７７を制御するプログラムが参照して、発光体の点灯／消灯に応じて振動モータ１７７を振動させるようにすればよい。
【０３９８】
また、可変表示装置９が、ドラムによって構成されていてもよい。
【０３９９】
また、複数の可動演出装置のうちの一部または全部が、キャラクタを模して形成されていてもよい。具体的には、外観形状がアニメーションの登場人物の形状とされている可動演出装置、外観形状がある人物（例えば、俳優）の顔の形状とされている可動演出装置、外観形状が数字の形をしている可動演出装置が該当する。なお、形状そのものがキャラクタの形状とされているものに限らず、例えば、可動演出装置の表面にアニメーションの登場人物の絵や写真が表現された（直接描かれることや、予め描かれた絵が貼られることによって表現される場合を含む）ようなものも、キャラクタを模して形成された可動演出装置に該当する。このように構成すれば、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【０４００】
また、各可動演出装置が、リーチ予告演出用の装置、大当り予告演出用の装置、リーチ演出用の装置の何れかに予め定められている構成としてもよい。このように構成すれば、演出態様に応じて動作する可動演出装置が特定されるようにすることができるため、動作する可動演出装置に注目して遊技が行われることで、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【０４０１】
また、バックランプ３５ａを点灯させて遊技演出部３６を用いて演出を行う場合に、複数の色によって点灯することが可能な構成とし、演出態様に応じて異なる色によってバックランプ３５ａを発光させるようにしてもよい。
【０４０２】
また、上述した実施の形態では、表示制御基板８０または主基板３１が振動モータ１７７の駆動制御を行うことで打球操作ハンドル５を振動させるようにしていたが、例えば音制御基板７０による音声出力制御によって打球操作ハンドル５を振動させるようにしてもよい。この場合、例えば、打球操作ハンドルの内部にスピーカを設け、音制御基板７０の制御に従ってスピーカの振動板を振動させることで、打球操作ハンドル５を振動させるようにすればよい。
【０４０３】
さらに、上記の各実施の形態のパチンコ遊技機１は、始動入賞にもとづいて可変表示装置９に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組合せになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第１種パチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第２種パチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組合せになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続する第３種パチンコ遊技機であっても本発明を適用できる。
【０４０４】
以下、本発明を第２種のパチンコ遊技機に適用した場合の例について説明する。図１０４を参照して本発明を第２種のパチンコ遊技機に適用した場合における遊技機の遊技盤６の構成について説明する。なお、ここでは、第２種パチンコ遊技機の詳細な構成や動作については説明を省略する。図１０４は、遊技機１を示す正面図である。図１０４において、遊技領域７のほぼ中央には、可変入賞球装置５００が配置されている。可変入賞球装置５００の下方には、それぞれ始動玉検出器５０１ａ〜５０１ｃを内蔵した左・中・右の始動入賞口５０２ａ〜５０２ｃが配置されている。始動入賞口５０２ａ〜５０２ｃに遊技球が入賞すると、遊技球は始動玉検出器５０１ａ〜５０１ｃで検出される。検出に応じて、可変入賞球装置５００が所定期間開放する。
【０４０５】
なお、始動入賞口５０２ａ〜５０２ｃのうち左右の始動入賞口５０２ａ，５０２ｃに入賞した場合には、可変入賞球装置５００が１回開放され、始動入賞口５０２ａ〜５０２ｃのうち中央の始動入賞口５０２ｂに入賞した場合には、可変入賞球装置５００が２回開放される。また、このように始動玉検出器５０１ａ〜５０１ｃの入賞検出に応じて可変入賞球装置５００が開放動作を行う状態を始動動作状態という。この例では、遊技領域７には、上述した遊技演出装置２５Ａ，２５Ｂ，２９や、遊技演出部３６が設けられている。また、遊技領域７には、上記した構成以外にも、風車５０３ａ，５０３ｂ等が設けられている。
【０４０６】
次に、可変入賞球装置５００について、図１０５を参照して説明する。可変入賞装置５００は、図１０５に示すように、可変入賞球装置５００を遊技盤６の表面に取り付けるための取付基板５０４を有し、取付基板５０４には、上部入賞空間５０５が形成されている。上部入賞空間５０５には、左右一対の開閉片５０６ａ，５０６ｂが回転可能に設けられている。開閉片５０６ａ，５０６ｂは、それぞれリンク機構を介してソレノイド５０７ａ，５０７ｂに連結され、ソレノイド５０７ａ，５０７ｂがオンしたときに、上部入賞空間５０５を開放する方向に回転する。また、ソレノイド５０７ａ，５０７ｂがオフしたときには、上部入賞空間５０５を閉鎖する方向に回転する。
【０４０７】
上部入賞空間５０５の底壁部分には、上部入賞空間５０５に入賞した遊技球を検出する左右一対の入賞玉検出器５０８ａ，５０８ｂが設けられている。なお、入賞玉検出器５０８ａ，５０８ｂで検出された入賞玉は、入賞玉検出器５０８ａ，５０８ｂを通過した後、取付基板５０４の左右両側に形成された玉通路５０９ａ，５０９ｂを通って玉排出口５１０ａ，５１０ｂから下部入賞空間５１３に送り込まれる。また、上部入賞空間５０５内の後面壁には、入賞玉検出器５０８ａ・５０８ｂによる入賞玉の検出数を表示する入賞個数表示器５１１と特定遊技状態におけるラウンドの継続回数を表示する継続回数表示器５１２が設けられている。
【０４０８】
なお、後述するように、入賞個数表示器５１１および継続回数表示器５１２には、所定の時期に、条件決定手段の決定結果にもとづくラウンド数も表示される。また、この実施の形態では、Ｖ入賞があったときに、入賞個数表示器５１１および継続回数表示器５１２に、数字等で識別情報が可変表示され、抽選結果に応じた停止識別情報も表示される。すなわち、入賞個数表示器５１１および継続回数表示器５１２は、識別情報を表示するための可変表示装置も兼ねている。もちろん、識別情報を表示するための可変表示装置は、入賞個数表示器５１１および継続回数表示器５１２とは別個に設けられていてもよい。
【０４０９】
下部入賞空間５１３は、玉排出口５１０ａ，５１０ｂから送り込まれた入賞玉を後方に向かって転動させて、図示しない開口の方向へ導くための構造とされている。また、下部入賞空間５１３には、開口を開閉するための図示しない開閉板が設けられている。この開閉板は、例えばソレノイドによって駆動され、ソレノイドがオン／オフしたことに応じて開口を閉鎖／開放する。さらに、下部入賞空間５１３には、開閉板の上方位置で回転する回転ドラム５１４が設けられている。
【０４１０】
回転ドラム５１４は、連結されているモータの駆動に応じて常時一定速度で一方向に回転するようになっている。ただし、最終ラウンドでは、モータが逆方向に回転させられる場合もある。
【０４１１】
また、回転ドラム５１４の周面には、左・中・右の横一列３箇所に永久磁石５１５ａ〜５１５ｃが設置されている。従って、回転ドラム５１４は、開閉板による開口の閉鎖状態では、開口板上に停留される遊技球を永久磁石５１５ａ〜５１５ｃの磁力によって吸引し、吸引した遊技球を回転動作に伴って上方に移動させる。遊技球が移動されてくる位置の後方中央には、特定領域としての特定受入口５１６が設けられ、特定受入口５１６の前方には、左右一対の可動部材５１７ａ，５１７ｂが設けられている。
【０４１２】
可動部材５１７ａ，５１７ｂは、図示しないソレノイドによって回転動作を行い、本例ではそのソレノイドがオンしたときに特定受入口５１６の前方を遮断する方向（図１０５に示す矢印方向）に回転し、そのソレノイドがオフしたときに、特定受入口５１６前方の遮断を解除する方向に回転する。
【０４１３】
特定受入口５１６の外周には、装飾用のＬＥＤ表示器５１８が複数設けられる。また、特定受入口５１６の内部には、特定受入口５１６に入った入賞球を検出する特定検出手段としての特定玉検出器（図示せず）が設けられている。なお、遊技球が特定受入口５１６に入賞し特定玉検出器で検出されたことをＶ入賞ともいう。
【０４１４】
この例における遊技機についても、上述した各実施の形態と同様に、遊技の進行を制御する主基板や、音声出力、ＬＥＤ表示器５１８などの発光体の点灯／消灯、入賞個数表示器５１１や継続回数表示器５１２などの表示状態を制御する各電気部品制御基板が設けられ、これらの各基板によって遊技の進行や演出などの制御が行われる。そして、主基板に搭載されている遊技制御手段または電気部品制御基板に搭載されている電気部品制御手段が、打球操作ハンドル５の振動させる振動モータ１７７や遊技演出装置を動作させるソレノイドの駆動の制御を行う。また、遊技制御手段あるいは電気部品制御手段のうちの何れか一方が、打球操作ハンドル５の振動させる振動モータ１７７や遊技演出装置を動作させるソレノイドの駆動の制御を行うようにしてもよい。
【０４１５】
上述した第２種のパチンコ遊技機においては、開閉片５０６ａ，５０６ｂが開閉動作を行っているときに、その動作に合わせて複合演出動作が実行される。例えば、開閉片５０６ａ，５０６ｂが開閉動作を開始するタイミングで、遊技演出装置２５Ａ，２５Ｂを動作させるとともに、打球操作ハンドル５を振動させるようにすればよい。また、開閉片５０６ａ，５０６ｂの開放回数や開放時間の違いによって複合演出動作の内容を異ならせるようにしてもよい。例えば、複合演出動作において、開放回数が１回であるときは遊技演出装置２５Ａを動作させるようにし、開放回数が２回であるときは遊技演出装置２５Ａ，２５Ｂ動作させるようにすればよい。
【０４１６】
なお、上述した第２種のパチンコ遊技機において、Ｖ入賞にもとづいて識別情報が可変表示されているときに複合演出動作が実行されるようにしてもよい。この場合、例えば、可変表示装置として入賞個数表示器５１１および継続回数表示器５１２において、ラウンドの継続回数を決定するための識別情報の可変表示がなされているときに、遊技演出装置２９を動作させるとともに、打球操作ハンドル５を振動させるようにすればよい。また、ラウンド数の違いによって複合演出動作の内容を異ならせるようにしてもよい。例えば、複合演出動作において、ラウンド数が多いときは打球操作ハンドル５を「強」の振動強度で振動させるようにし、ラウンド数が少ないときは打球操作ハンドル５を「弱」の振動強度で振動させるようにすればよい。
【０４１７】
また、上述した第２種のパチンコ遊技機において、特定遊技状態に関連して複合演出動作が実行されるようにしてもよい。この場合、例えば、特定遊技状態における最終ラウンドにおいて、遊技球が特定受入口５１６に入賞しない（あるいは入賞し難くなる）ように可変入賞球装置５００の内部構造を変化させる動作が行われているときに、遊技演出装置２９を動作させるとともに、打球操作ハンドル５を振動させるようにすればよい。なお、可変入賞球装置５００の内部構造を変化させる動作は、例えば回転ドラム５１４や可動部材５１７ａ，５１７ｂなどの動作によって行われる。この例においては、例えば、複合演出動作において、回転ドラム５１４が遊技球を上方に移動させる向きに回転しているときは打球操作ハンドル５を「弱」の振動強度で振動させるようにし、逆に回転しているときは打球操作ハンドル５を「強」の振動強度で振動させるようにすればよい。また、例えば、複合演出動作において、可動部材５１７ａ，５１７ｂが特定受入口５１６の前方を遮断する方向に回転しているときには遊技演出装置２９が瞼を閉じるように動作するようにし、特定受入口５１６前方の遮断を解除する方向に回転しているときには遊技演出装置２９が口を開くように動作するようにすればよい。
【０４１８】
上記のように構成すれば、第２種のパチンコ遊技機において、可動演出装置および振動発生手段による演出を含む多様な遊技演出を行うことが可能となり、遊技の興趣を向上させることができるようになる。
【０４１９】
なお、上述した実施の形態において、「特定遊技状態」とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、「特定遊技状態」は、例えば、例えば可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態（大当り遊技状態）、遊技者にとって有利な状態となるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態などの、所定の遊技価値が付与された状態である。
【０４２０】
また、上述した実施の形態において、「特別遊技状態」とは、大当りとなりやすい遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、「特別遊技状態」は、例えば、特別図柄が大当り図柄で揃う確率が高確率状態とされる確変状態、単位時間あたりの普通図柄の変動回数が高められる時短状態、可変入賞球装置１５の開成期間や開成回数が高められる開放援助状態などの大当りとなる確率が高められている高確率状態である。なお、時短状態は、可変入賞球装置１５の開放回数が高められていることから単位時間あたりの入賞回数が増加し、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数が高められるので、大当りとなる確率が高められている状態といえる。また、同様に、開放援助状態は、可変入賞球装置１５の開成期間や開成回数が高められていることから単位時間あたりの入賞回数が増加し、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数が高められるので、大当りとなる確率が高められている状態といえる。
【０４２１】
【発明の効果】
請求項１記載の発明では、遊技機を、遊技制御手段により制御される遊技の進行に応じて、可動演出装置の動作と振動発生手段による振動が複合的に用いられる複合演出動作を実行する構成としたので、可動演出装置および振動発生手段による演出を含む多様な遊技演出を行うことが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４２２】
請求項２記載の発明では、遊技機に設けられ、可動演出装置および振動発生手段のいずれとも異なるとともに、遊技の演出を行う遊技演出手段を用いて行われる遊技演出に関連して、複合演出動作を実行可能であるように構成したので、遊技演出手段による演出に関連した可動演出装置および振動発生手段による演出を行うことが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４２３】
請求項３記載の発明では、表示装置における識別情報の可変表示に関連して、複合演出動作を実行可能である構成としたので、表示装置による演出に関連した可動演出装置および振動発生手段による演出を行うことが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４２４】
請求項４記載の発明では、表示装置におけるリーチ演出表示に関連して、複合演出動作を実行可能である構成としたので、リーチ演出表示に関連した可動演出装置および振動発生手段による演出を行うことが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４２５】
請求項５記載の発明では、表示装置に表示される識別情報の表示態様が所定の表示態様となることを報知可能な予告報知として、複合演出動作を実行可能である構成としたので、可動演出装置および振動発生手段による予告報知を行うことが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４２６】
請求項６記載の発明では、所定の表示態様が、リーチ表示態様であるので、可動演出装置および振動発生手段によるリーチ予告を行うことが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４２７】
請求項７記載の発明では、所定の表示態様が、特定表示態様であるので、可動演出装置および振動発生手段によって特定表示態様に関する予告報知を行うことが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４２８】
請求項８記載の発明では、演出態様の異なる複数種類の複合演出動作を実行可能であり、複合演出動作の種類によって、予告報知の信頼度が異なるようにしたので、可動演出装置の動作に注目するとともに振動発生手段の振動に注意を払いつつ遊技が行われるようになり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４２９】
請求項９記載の発明では、可変入賞装置の動作に関連して、複合演出動作を実行可能であるように構成したので、可変入賞装置の動作に関連した可動演出装置および振動発生手段による演出を行うことが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４３０】
請求項１０記載の発明では、特定遊技状態に関連して、複合演出動作を実行可能である構成としたので、特定表示状態に関連した可動演出装置および振動発生手段による演出を行うことが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４３１】
請求項１１記載の発明では、複合演出動作を実行するために可動演出装置の一の動作態様に組み合わされる振動発生手段の振動態様が、複数種類設けられているようにしたので、可動演出装置および振動発生手段によって多種類の演出を行うことが可能となる。
【０４３２】
請求項１２記載の発明では、複合演出動作を実行するために振動発生手段の一の振動態様と組み合わされる可動演出装置の動作態様が、複数種類設けられているようにしたので、可動演出装置および振動発生手段によって多種類の演出を行うことが可能となる。
【０４３３】
請求項１３記載の発明では、遊技制御手段が振動発生手段および可動演出装置を制御することで、複合演出動作が実行されるように構成されているので、遊技制御手段によって確実に可動演出装置および振動発生手段を制御することができる。
【０４３４】
請求項１４記載の発明では、電気部品制御手段が振動発生手段および可動演出装置を制御することで、複合演出動作が実行されるように構成されているので、遊技製制御手段の制御負担を軽減させることができる。
【０４３５】
請求項１５記載の発明では、遊技制御手段が振動発生手段を制御し、電気部品制御手段が可動演出装置を制御することで、複合演出動作が実行されるように構成されているので、遊技製制御手段の制御負担を軽減させることができる。
【０４３６】
請求項１６記載の発明では、電気部品制御手段が振動発生手段を制御し、遊技制御手段が可動演出装置を制御することで、複合演出動作が実行されるように構成されているので、遊技製制御手段の制御負担を軽減させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】  パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】  パチンコ遊技機の遊技盤を正面からみた正面図である。
【図３】  遊技演出装置の動作の例を示す説明図である。
【図４】  遊技演出装置の動作の例を示す説明図である。
【図５】  打球動作ハンドルの構成例を示す分解斜視図である。
【図６】  発射装置の構成例を示す分解斜視図である。
【図７】  主基板における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図８】  発射装置駆動回路と振動装置駆動回路の構成の一例を示すブロック図である。
【図９】  表示制御回路の構成の一例を示すブロック図である。
【図１０】  ランプ制御基板内の回路構成を示すブロック図である。
【図１１】  音声制御基板内の回路構成を示すブロック図である。
【図１２】  主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図１３】  バックアップフラグと遊技状態復旧処理を実行するか否かとの関係の一例を示す説明図である。
【図１４】  ２ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１５】  各乱数を示す説明図である。
【図１６】  左右中図柄の一例を示す説明図である。
【図１７】  特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである
【図１８】  打球が始動入賞口に入賞したことを判定する処理を示すフローチャートである。
【図１９】  可変表示の停止図柄を決定する処理および変動パターンを決定する処理を示すフローチャートである。
【図２０】  大当たり判定の処理を示すフローチャートである。
【図２１】  リーチ演出の種類等を示す説明図である。
【図２２】  リーチ予告演出の種類等を示す説明図である。
【図２３】  大当り予告演出の種類を示す説明図である。
【図２４】  大当り予告演出の選択率および出現率を示す説明図である。
【図２５】  大当り予告演出の大当り信頼度を示す説明図である。
【図２６】  確変予告演出の種類等を示す説明図である。
【図２７】  演出内容と遊技演出装置の動作パターンおよび打球操作ハンドルの振動パターンの関係を示す説明図である。
【図２８】  演出内容と遊技演出装置の動作パターンおよび打球操作ハンドルの振動パターンとの関係を示す説明図である。
【図２９】  動作パターンテーブルと振動パターンテーブルの例を示す説明図である。
【図３０】  ソレノイド出力処理の例を示すフローチャートである。
【図３１】  振動装置駆動処理の例を示すフローチャートである。
【図３２】  表示制御コマンドの信号線を示す説明図である。
【図３３】  コマンド送信テーブル等の一構成例を示す説明図である。
【図３４】  制御コマンドのコマンド形態の一例を示す説明図である。
【図３５】  制御コマンドを構成する８ビットの制御信号とＩＮＴ信号との関係を示すタイミング図である。
【図３６】  表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図３７】  ランプ制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図３８】  音声制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図３９】  コマンドセット処理の処理例を示すフローチャートである。
【図４０】  コマンド送信処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図４１】  表示制御用ＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図４２】  タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図４３】  コマンド受信バッファの構成を示す説明図である。
【図４４】  コマンド受信割込処理を示すフローチャートである。
【図４５】  コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図４６】  変動パターンコマンドのＥＸＴデータと変動パターンテーブルとの対応の例を示す説明図である。
【図４７】  変動パターンテーブルの例を示す説明図である。
【図４８】  表示制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図４９】  表示制御プロセス処理の表示制御コマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図５０】  表示制御プロセス処理の変動パターンテーブル設定処理を示すフローチャートである。
【図５１】  コマンド送信テーブルに変動パターンコマンドなどが設定された状態の例を示す説明図である。
【図５２】  表示制御プロセス処理の全図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図５３】  表示制御プロセス処理の図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図５４】  表示制御プロセス処理の全図柄停止待ち処理を示すフローチャートである。
【図５５】  表示制御プロセス処理の大当り表示処理を示すフローチャートである。
【図５６】  ランプ制御用ＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図５７】  ランプ制御用ＣＰＵが実行するタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図５８】  ランプ制御基板に搭載されたＲＯＭのアドレスマップにおけるランプデータを示す説明図である。
【図５９】  音制御用ＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図６０】  音制御用ＣＰＵが実行するタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図６１】  音制御基板に搭載されたＲＯＭのアドレスマップにおける音声データを示す説明図である。
【図６２】  リーチ予告１における処理タイミングの例を示すタイミングチャートである。
【図６３】  リーチ予告１における遊技演出装置の動作状態の例を示す説明図である。
【図６４】  リーチ予告２における処理タイミングの例を示すタイミングチャートである。
【図６５】  リーチ予告３における処理タイミングの例を示すタイミングチャートである。
【図６６】  リーチ予告３における遊技演出装置の動作状態の例を示す説明図である。
【図６７】  リーチ予告４における処理タイミングの例を示すタイミングチャートである。
【図６８】  リーチ予告４における遊技演出装置の動作状態の例を示す説明図である。
【図６９】  大当り予告１における処理タイミングの例を示すタイミングチャートである。
【図７０】  大当り予告１における遊技演出装置の動作状態の例を示す説明図である。
【図７１】  大当り予告２における処理タイミングの例を示すタイミングチャートである。
【図７２】  大当り予告３における処理タイミングの例を示すタイミングチャートである。
【図７３】  大当り予告３における遊技演出装置の動作状態の例を示す説明図である。
【図７４】  リーチ１における処理タイミングの例を示すタイミングチャートである。
【図７５】  リーチ１における遊技演出装置の動作状態の例を示す説明図である。
【図７６】  リーチ１における遊技演出装置の動作状態の例を示す説明図である。
【図７７】  リーチ２における処理タイミングの例を示すタイミングチャートである。
【図７８】  リーチ２における遊技演出装置の動作状態の例を示す説明図である。
【図７９】  リーチ３における処理タイミングの例を示すタイミングチャートである。
【図８０】  リーチ３における遊技演出装置の動作状態の例を示す説明図である。
【図８１】  リーチ４における処理タイミングの例を示すタイミングチャートである。
【図８２】  リーチ５における処理タイミングの例を示すタイミングチャートである。
【図８３】  リーチ５における遊技演出装置の動作状態の例を示す説明図である。
【図８４】  確変予告１における処理タイミングの例を示すタイミングチャートである。
【図８５】  確変予告１における遊技演出装置の動作状態の例を示す説明図である。
【図８６】  再抽選における処理タイミングの例を示すタイミングチャートである。
【図８７】  再抽選における遊技演出装置の動作状態の例を示す説明図である。
【図８８】  第２の実施の形態におけるリーチ予告演出の種類等を示す説明図である。
【図８９】  リーチ予告ａにおける処理タイミングの例を示すタイミングチャートである。
【図９０】  リーチ予告ａにおける遊技演出装置の動作状態および打球操作ハンドルの振動状態の例を示す説明図である。
【図９１】  リーチ予告ｂにおける処理タイミングの例を示すタイミングチャートである。
【図９２】  リーチ予告ｂにおける遊技演出装置の動作状態および打球操作ハンドルの振動状態の例を示す説明図である。
【図９３】  リーチ予告ｃにおける処理タイミングの例を示すタイミングチャートである。
【図９４】  リーチ予告ｃにおける遊技演出装置の動作状態および打球操作ハンドルの振動状態の例を示す説明図である。
【図９５】  第２の実施の形態における複合演出動作の他の一例を示す説明図である。
【図９６】  遊技演出装置を表示制御手段が制御する例における主基板の回路構成の一例を示すブロック図である。
【図９７】  遊技演出装置を表示制御手段が制御する例における表示制御基板の回路構成の一例を示すブロック図である。
【図９８】  振動装置を表示制御手段が制御する例における主基板の回路構成の一例を示すブロック図である。
【図９９】  振動装置を表示制御手段が制御する例における発射制御基板の回路構成の一例を示すブロック図である。
【図１００】  振動装置を表示制御手段が制御する例における表示制御基板の回路構成の一例を示すブロック図である。
【図１０１】  枠側に設けられている遊技演出装置を用いた複合演出動作の処理タイミングの一例を示すタイミングチャートである。
【図１０２】  可変表示装置の可変表示と遊技演出装置の動作とによる演出動作の処理タイミングの一例を示すタイミングチャートである。
【図１０３】  可変表示装置と遊技演出装置による演出動作における可変表示装置の表示状態と遊技演出装置の動作状態の一例を示す説明図である。
【図１０４】  遊技機の遊技盤の他の構成を示す正面図である。
【図１０５】  遊技盤の他の構成における可変入賞球装置を示す正面図である。
【符号の説明】
１      パチンコ遊技機
５      打球操作ハンドル
９      可変表示装置
１６，２１，２１Ａ，２５Ａａ，２５Ｂａ，２９ａ，２９ｂ，３０ａ，３３Ａａ，３３Ｂａ，４０Ａａ，４０Ｂａ  ソレノイド
２５Ａ，２５Ｂ，２９，３０，３３Ａ，３３Ｂ，４０Ａ，４０Ｂ，２５０  遊技演出装置（可動演出装置）
３１    主基板
３５    ランプ制御基板
５６    ＣＰＵ
５９    ソレノイド回路
７０    音制御基板
８０    表示制御基板
９１    発射制御基板
９４    駆動モータ
１２０  発射装置
１７６  タッチセンサ
１７７  振動モータ
５００  可変入賞球装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
0004841759.tif 000004
【図４】
0004841759.tif 000005
【図５】
0004841759.tif 000006
【図６】
0004841759.tif 000007
【図７】
0004841759.tif 000008
【図８】
0004841759.tif 000009
【図９】
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【図１０】
0004841759.tif 000011
【図１１】
0004841759.tif 000012
【図１２】
0004841759.tif 000013
【図１３】
0004841759.tif 000014
【図１４】
0004841759.tif 000015
【図１５】
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【図１６】
0004841759.tif 000017
【図１７】
0004841759.tif 000018
【図１８】
0004841759.tif 000019
【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
0004841759.tif 000022
【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
0004841759.tif 000038
【図３８】
0004841759.tif 000039
【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
0004841759.tif 000044
【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
0004841759.tif 000051
【図５１】
0004841759.tif 000052
【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
0004841759.tif 000075
【図７５】
0004841759.tif 000076
【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
0004841759.tif 000079
【図７９】
0004841759.tif 000080
【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
0004841759.tif 000089
【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
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【図９５】
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【図９６】
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【図９７】
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【図９８】
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【図９９】
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【図１００】
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【図１０１】
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【図１０２】
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【図１０３】
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【図１０４】
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【図１０５】
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