(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
一つのプレイにおいて一つのグループの全メンバーに同一の知識が問われるコンピュータゲームのゲームシステムにおいて、
前記コンピュータゲームのプレイヤに使用される複数のゲーム端末と、
前記複数のゲーム端末の各々と通信可能なゲーム装置とを有し、
前記複数のゲーム端末の各々は、
そのゲーム端末を使用中の前記プレイヤに操作され、そのプレイヤの指示を入力する指示入力部と、
前記指示入力部に予め定められた指示が入力されると、前記ゲーム装置へ、そのゲーム端末を使用中の前記プレイヤが属する社会を特定するための社会特定情報を含むグループ化要求を送信する端末側送信部とを備え、
前記ゲーム装置は、
前記グループ化要求を受信する装置側受信部と、
前記装置側受信部に前記グループ化要求が受信されると、そのグループ化要求の送信元の前記ゲーム端末を使用中のプレイヤをメンバーとするグループを、そのグループ化要求に含まれている前記社会特定情報で特定される社会に基づいて決定するグループ決定部とを備え、
前記コンピュータゲームは、その一つのプレイにおいて一つのグループの全メンバーに共通の問題が出題され、この問題への解答の正誤がメンバー毎に判定されるクイズゲームであり、
前記複数のゲーム端末のうち、一つのグループに係る特定の一つは、
各々が複数の社会のいずれかに対応付けられた複数の問題のうち、そのグループに係る全ての前記ゲーム端末の前記端末側送信部が送信したグループ化要求に含まれている前記社会特定情報で特定される社会のいずれとも異なる社会に対応付けられている問題を母集団として、出題する問題を選択する問題選択部を備える
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記グループ決定部は、同一のグループの全メンバー間でメンバーの属する社会が一致するようにグループを決定する
ことを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記グループ決定部は、同一のグループの全メンバー間でメンバーの属する社会が相互に相違するようにグループを決定する
ことを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータゲームのゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、クイズゲームのゲームシステムが記載されている。このシステムは、ネットワーク方式のゲームシステムであり、複数のゲーム端末を備える。クイズゲームのプレイヤは、任意のゲーム端末を用いてクイズゲームのプレイに参加することができる。このシステムでは、複数のプレイヤが動的にグループ化され、グループ毎にクイズゲームのプレイが行われる。このグループ化では、参加を要請したゲーム端末から任意に（具体的には要請の順に応じて）マスタ端末が決定される。
【０００３】
一つのグループに係るプレイでは、そのグループの全メンバーに共通の問題が出題され、この問題への解答の正誤がメンバー毎に判定される。出題される問題は、プレイヤの知識を問う問題である。また、このシステムでは、出題する問題を、クイズゲームのプレイの履歴（解答履歴）に基づいて決定することができる。
【特許文献１】特開２００６−０５５２９４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
一般に、人の知識には社会差がある。社会差とは、個人差以外の差であり、具体的には、地域差や、年齢差、性差等である。しかし、上記のシステムでは、社会差を考慮せずにグループ化（マッチング）が行われる。このようなマッチング方法は、社会差に依存すべきでない公平性を重視したクイズゲームには不適切である。例えば、ある特定の地方での流行に関する知識を問う問題が出題されるクイズゲームに適用した場合、メンバー間で地域差による潜在的なハンディキャップが生じる可能性がある。また例えば、女子高生に人気の商品に関する知識を問う問題が出題されるクイズゲームに適用した場合、メンバー間で年齢差や性差による潜在的なハンディキャップが生じる可能性がある。
【０００５】
また、従来のマッチング方法は、解答の多様性を楽しむクイズゲーム（多様性を重視したクイズゲーム）には不適切である。例えば、方言や外国語の意味を問うて解答の多様性をプレイヤ同士で楽しむクイズゲームに適用した場合、メンバー間に地域差が無く、解答の多様性が生まれない可能性がある。
【０００６】
そこで、本発明は、社会差によるハンディキャップが生じる可能性が低く、従来とは異なるゲームの楽しみを提供することができるゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
まず、用語について説明する。
「ゲーム」とは、クイズゲームやドライブゲームのように、そのプレイ（ゲームプレイ）の結果を定めるルールを有するものである。ゲームについて「プレイ」とは、その開始から終了までのゲーム期間において当該ゲームを客体として進行する行為のうち、その内容が、当該ゲームと、当該ゲーム期間におけるその主体の挙動とに応じて定まる行為である。一つのゲームは、単数または複数のプレイの客体となる。プレイの主体となる人を、そのプレイの客体であるゲームの「プレイヤ」と呼ぶ。プレイについて、その主体であるプレイヤを、その「参加プレイヤ」と呼ぶ。プレイについて、その「結果」とは、その参加プレイヤが目的とする評価である。プレイの結果としては、勝敗や、順位、得点を例示可能である。
【０００８】
任意のゲームは、コンピュータゲームとして実現可能である。「コンピュータゲーム」とは、そのプレイがコンピュータを用いて実現されるゲームである。コンピュータゲームでは、そのプレイの内容に影響を与える挙動は、当該プレイの実現に用いられたコンピュータの操作に限られる。コンピュータゲームのプレイの実現に用いられるコンピュータを、「ゲーム端末」と呼ぶ。ゲーム端末のうち、その操作のための、そのコンピュータゲームのプレイヤに対するユーザインターフェイスを有するものを、「ゲーム端末」と呼ぶ。コンピュータゲームについて、そのゲーム端末を有するシステムを、その「ゲームシステム」と呼ぶ。
【０００９】
「コンピュータ」とは、データを処理する装置のうち、データを保持するメモリと、メモリに保持されているプログラムを実行するプロセッサとを有するものである。「データ」とは、情報を測定可能な形式で表現したものである。データとしては、情報を電気的に表現したデータや、情報を磁気的に表現したデータ、情報を光学的に表現したデータを例示可能である。「情報」とは、データで表現可能な処理対象である。「メモリ」とは、書き込まれたデータを読み出し可能に保持する装置である。メモリとしては、半導体メモリ、磁気メモリ、光メモリを例示可能である。「プログラム」とは、命令を表すデータの集合体のうち、処理の手順を示すものである。プログラムとしては、コンピュータに、コンピュータゲームのプレイを実現させるプログラムを例示可能である。「プロセッサ」とは、命令セットを実装し、その命令セットに含まれている命令を表すデータの集合体であるプログラムに示されている手順で、当該プログラム内のデータで表される命令を実行する処理を行うことによって、当該プログラムを実行する装置である。プロセッサとしては、単数のＣＰＵ（Central Processing Unit）や、複数のＣＰＵの集合体を例示可能である。
【００１０】
コンピュータとしては、外部とのインターフェイスを備えるコンピュータを例示可能である。外部とのインターフェイスとしては、外部から情報またはデータを入力する入力部や、外部へ情報またはデータを出力する出力部を例示可能である。情報について「入力」とは、検出または測定によって外部の情報を表すデータを生成する行為をいう。入力部としては、センサや、ボタン、キーボードを例示可能である。情報について「出力」とは、データで表された情報を人間に知覚され得る形態で表す行為をいう。人間に知覚され得る形態としては、光、音、振動を例示可能である。光の形態での情報の出力としては、画像の表示、光源の明滅を例示可能である。音の形態での情報の出力としては、スピーカによる放音、ソレノイドによる発音機構の駆動（例えば、ベルの鳴動）を例示可能である。振動の形態での情報の出力としては、振動子の揺動を例示可能である。
【００１１】
本発明は、一つのプレイにおいて一つのグループの全メンバーに同一の知識が問われるコンピュータゲームのゲームシステムにおいて、前記コンピュータゲームのプレイヤに使用される複数のゲーム端末と、前記複数のゲーム端末の各々と通信可能なゲーム装置とを有し、前記複数のゲーム端末の各々は、そのゲーム端末を使用中の前記プレイヤに操作され、そのプレイヤの指示を入力する指示入力部と、前記指示入力部に予め定められた指示が入力されると、前記ゲーム装置へ、そのゲーム端末を使用中の前記プレイヤが属する社会を特定するための社会特定情報を含むグループ化要求を送信する端末側送信部とを備え、前記ゲーム装置は、前記グループ化要求を受信する装置側受信部と、前記装置側受信部に前記グループ化要求が受信されると、そのグループ化要求の送信元の前記ゲーム端末を使用中のプレイヤをメンバーとするグループを、そのグループ化要求に含まれている前記社会特定情報で特定される社会に基づいて決定するグループ決定部とを備えることを特徴とするゲームシステム（態様１）を提供する。
態様１によれば、ゲーム装置において、グループ決定部により、グループ化要求の送信元のゲーム端末を使用中のプレイヤをメンバーとするグループが、そのグループ化要求に含まれている社会特定情報で特定される社会に基づいて決定されるから、社会差によるハンディキャップが生じる可能性が低く、従来とは異なるゲームの楽しみを提供することができる。
【００１２】
態様１において、前記グループ決定部は、同一のグループの全メンバー間でメンバーの属する社会が一致するようにグループを決定するようにしてもよい（態様２）。態様２によれば、同一グループの全メンバー間でメンバーの属する社会が一致するようにグループ化が行われるから、公平性を重視したコンピュータゲームのプレイを実現することができる。
【００１３】
態様１又は２において、前記コンピュータゲームは、その一つのプレイにおいて一つのグループの全メンバーに共通の問題が出題され、この問題への解答の正誤がメンバー毎に判定されるクイズゲームであり、前記複数のゲーム端末のうち、一つのグループに係る特定の一つは、各々が複数の社会のいずれかに対応付けられた複数の問題のうち、前記端末側送信部が送信したグループ化要求に含まれている前記社会特定情報で特定される社会とは異なる社会に対応付けられている問題を母集団として、出題する問題を選択する問題選択部を備えるようにしてもよい（態様３）。態様３によれば、特定の一つのゲーム端末（親端末）において、問題選択部により、そのゲーム端末に係るグループに係る社会とは異なる社会に対応付けられている問題を母集団として、出題する問題が選択されるから、出題された問題にメンバー全員が正解してしまう可能性を低減することができる。
【００１４】
態様１において、前記グループ決定部は、同一のグループの全メンバー間でメンバーの属する社会が相互に相違するようにグループを決定するようにしてもよい（態様４）。態様４によれば、同一のグループの全メンバー間でメンバーの属する社会が相互に相違するようにグループ化が行われるから、プレイヤがメンバーの多様性を楽しむコンピュータゲームのプレイを実現することができる。
【００１５】
態様１又は４において、前記コンピュータゲームは、その一つのプレイにおいて一つのグループの全メンバーに共通の問題が出題され、この問題への解答の正誤がメンバー毎に判定されるクイズゲームであり、前記複数のゲーム端末のうち、一つのグループに係る特定の一つは、各々が複数の社会のいずれかに対応付けられた複数の問題のうち、そのグループに係る全ての前記ゲーム端末の前記端末側送信部が送信したグループ化要求に含まれている前記社会特定情報で特定される社会のいずれとも異なる社会に対応付けられている問題を母集団として、出題する問題を選択する問題選択部を備えるようにしてもよい（態様５）。態様５によれば、特定の一つのゲーム端末（親端末）において、問題選択部により、そのグループの全メンバーの属する社会のいずれとも異なる社会に対応付けられている問題を母集団として、出題する問題が選択されるから、メンバー間の社会差について公平性を担保することができる。
【００１６】
本発明は、一つのプレイにおいて一つのグループの全メンバーに同一の知識が問われるコンピュータゲームのプレイヤに使用される複数のゲーム端末の各々と通信可能なゲーム装置において、前記複数のゲーム端末の各々が、そのゲーム端末を使用中の前記プレイヤに操作され、そのプレイヤの指示を入力する指示入力部と、前記指示入力部に予め定められた指示が入力されると、前記ゲーム装置へ、そのゲーム端末を使用中の前記プレイヤが属する社会を特定するための社会特定情報を含むグループ化要求を送信する端末側送信部とを備えるとき、前記グループ化要求を受信する装置側受信部と、前記装置側受信部に前記グループ化要求が受信されると、そのグループ化要求の送信元の前記ゲーム端末を使用中のプレイヤをメンバーとするグループを、そのグループ化要求に含まれている前記社会特定情報で特定される社会に基づいて決定するグループ決定部とを備えることを特徴とするゲーム装置を提供する。
このゲーム装置によれば、グループ決定部により、グループ化要求の送信元のゲーム端末を使用中のプレイヤをメンバーとするグループが、そのグループ化要求に含まれている社会特定情報で特定される社会に基づいて決定されるから、社会差によるハンディキャップが生じる可能性が低く、従来とは異なるゲームの楽しみを提供することができる。
【００１７】
本発明は、一つのプレイにおいて一つのグループの全メンバーに同一の知識が問われるコンピュータゲームのプレイヤに使用される複数のゲーム端末の各々と通信可能なゲーム装置を、前記複数のゲーム端末の各々が、そのゲーム端末を使用中の前記プレイヤに操作され、そのプレイヤの指示を入力する指示入力部と、前記指示入力部に予め定められた指示が入力されると、前記ゲーム装置へ、そのゲーム端末を使用中の前記プレイヤが属する社会を特定するための社会特定情報を含むグループ化要求を送信する端末側送信部とを備えるとき、前記グループ化要求を受信する装置側受信部と、前記装置側受信部に前記グループ化要求が受信されると、そのグループ化要求の送信元の前記ゲーム端末を使用中のプレイヤをメンバーとするグループを、そのグループ化要求に含まれている前記社会特定情報で特定される社会に基づいて決定するグループ決定部として機能させるプログラム、またはこのプログラムを記録したことを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供する。
このプログラムによれば、ゲーム装置において、グループ決定部により、グループ化要求の送信元のゲーム端末を使用中のプレイヤをメンバーとするグループが、そのグループ化要求に含まれている社会特定情報で特定される社会に基づいて決定されるから、社会差によるハンディキャップが生じる可能性が低く、従来とは異なるゲームの楽しみを提供することができる。なお、本発明は、上記プログラムを伝送する伝送媒体（例えばネットワーク）としても把握される。つまり、本発明は、上記プログラムをコンピュータ読み取り可能に記録または伝送する媒体（データキャリヤ）としても把握される。また、本発明は、上記プログラムの一部または全部であるプログラム要素としても把握される。また、本発明は、コンピュータにロードされて上記プログラムとなるデータを保持する媒体を有するプログラム製品としても把握される。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、社会差によるハンディキャップが生じる可能性が低く、従来とは異なるゲームの楽しみを提供することができる。
【００１９】
ところで、従来のシステムを、プレイの結果が地域差に依存すべきでないクイズゲームに用いる場合、メンバー間の知識の地域差が大きいグループについてもプレイの結果が地域差に依存しないようにするために、難度が如何なる地域差にも依存しない問題のみが出題されるようにせねばならない。また例えば、従来のシステムを、プレイヤが他のメンバーの解答の多様性を楽しむクイズゲームに用いる場合、メンバー間の知識の地域差が無いグループについても解答の多様性が得られるようにするために、難度が如何なる地域差にも依存せずに高い問題のみが出題されるようにすべきである。つまり、従来のシステムで社会差を考慮すると、使用される可能性の無い問題が著しく増えてしまう。なお、従来のシステムを変形し、グループ毎に、出題する問題をメンバーのプレイの履歴に基づいて決定する形態とすれば、使用される可能性の無い問題がグループ毎に相違し得るから、社会差を考慮しつつ、使用される可能性の無い問題を減らすことができる。しかし、そのためには、プレイヤ毎にプレイの履歴を蓄積して知識の傾向（例えば地域差）を正しく分析せねばならない。したがって、処理量が膨大となってしまう。そもそも、プレイの履歴が十分に蓄積されていないプレイヤの知識の傾向を正しく分析することはできない。これに対して、本発明は、ゲームシステムにおいて、処理量を膨大とすることなく、社会差を考慮しつつ、使用される可能性の無い情報（例えば、クイズゲームにおける問題やドライブゲームにおける地図等）の増加を抑制することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
＜１．第１の実施の形態＞
＜１−１．ゲームシステム＞
図１は、本発明の第１の実施の形態に係るゲームシステム１０の構成を示すブロック図である。ゲームシステム１０は、後述の第１ゲームのゲームシステムである。ゲームシステム１０は、ネットワーク方式のゲームシステムであり、各々がインターネットワーク１に終端ノードとして属する複数のゲーム端末２０（２０Ａ、２０Ｂ、２０Ｃ、…）と、インターネットワーク１に終端ノードとして属するゲーム装置４０と、複数の記録媒体３０（３０Ａ、３０Ｂ、３０Ｃ、…）とを有する。
【００２１】
ゲーム端末２０は、コンピュータであり、第１ゲームのゲーム端末（アーケードゲーム機）である。ゲーム端末２０は、複数のＬＡＮ（Local Area Network）３（３Ａ、３Ｂ、３Ｃ、…）のいずれかに終端ノードとして属する。ＬＡＮ３は、インターネットワーク１にノードとして属するネットワークである。複数のＬＡＮ３は、それぞれ、複数のゲーム場２（２Ａ、２Ｂ、２Ｃ、…）に設けられている。ＬＡＮ３には、ＶＰＮ（Virtual Private Network）装置４がノードとして属する。ＬＡＮ３に属するＶＰＮ装置４は、ＶＰＮ５に終端ノードとして属する。ＶＰＮ５は、インターネットワーク１上に仮想的に実現されたネットワークである。
【００２２】
ゲーム装置４０は、コンピュータであり、第１ゲームのゲーム装置である。ゲーム装置４０は、ＬＡＮ６に終端ノードとして属し、第１ゲームのプレイヤのグループ化や各種の情報の保持を行う。ＬＡＮ６は、インターネットワーク１にノードとして属するネットワークであり、複数のゲーム場２のいずれとも異なる場所に設けられている。ＬＡＮ６には、ＶＰＮ装置４がノードとして属する。このＶＰＮ装置４は、ＶＰＮ５に終端ノードとして属する。各ゲーム端末２０とゲーム装置４０間の通信は、ＶＰＮ５を介して行われる。
【００２３】
記録媒体３０は、情報を記録する媒体であり、第１ゲームのプレイヤに携行される。第１ゲームのプレイヤは、一又は複数の記録媒体３０を所有する。記録媒体３０には、記録媒体３０を一意に識別する媒体ＩＤが記録されている。具体的には、記録媒体３０Ａ、３０Ｂ、３０Ｃ、…には、それぞれ、媒体ＩＤとして、「Ａ」、「Ｂ」、「Ｃ」、…が記録されている。ゲームシステム１０では、媒体ＩＤに基づいて、第１のゲームのプレイヤが識別される。したがって、媒体ＩＤは、第１ゲームのプレイヤを一意に識別するプレイヤＩＤでもある。なお、本実施の形態を変形し、ゲーム装置４０において、媒体ＩＤとは異なるプレイヤＩＤと媒体ＩＤとを対応付けておき、第１ゲームのプレイヤの識別を、媒体ＩＤに対応するプレイヤＩＤに基づいて行うようにしてもよい。
【００２４】
＜１−２．第１ゲーム＞
第１ゲームは、そのプレイの結果が地域差に依存すべきでないクイズゲーム（公平性を重視したクイズゲーム）である。第１ゲームのプレイヤは、任意のゲーム端末２０を用いてそのゲームのプレイに参加することができる。第１ゲームのプレイは、そのゲームのプレイヤのみをメンバーとしたグループ毎に行われる。グループは動的に結成される。第１ゲームの一つのプレイでは、複数のクイズが一つずつ順に行われる。一つのクイズでは、そのグループに共通の一つの問題（知識を問う問題）が全メンバーに出題され、各メンバーの解答が受け付けられ、解答の正誤がメンバー毎に判定される。なお、第１ゲームの結果とは、そのグループにおけるプレイヤの順位である。
【００２５】
＜１−３．親端末および子端末＞
ゲーム端末２０は、親端末および子端末として機能することが可能であり、第１ゲームのプレイにおいて、親端末または子端末として機能する。一つのグループでは、一人のメンバーが親端末を使用し、他のメンバーが子端末を使用する。親端末は、その親端末に係るグループに係る全ての子端末を制御するものであり、これらの子端末の各々と通信する。本実施の形態では、子端末同士の通信は行われないが、これを変形し、子端末同士の通信をも可能としてもよい。
【００２６】
＜１−４．ゲーム端末＞
図２は、ゲーム端末２０の外観を示す図である。第１ゲームのプレイヤには、クイズにおいて、ゲーム端末２０の筐体１１０の正面で、筐体１１０に設けられた表示部（具体的にはモニタ）１２０の画面１２１に表示された画像を見るとともに、筐体１１０に設けられたスピーカ１３１から放出された音を聞くことによって、出題された問題を把握することと、筐体１１０に設けられて画面１２１を覆っている透明なタッチパネル１４１に触れることによって、出題された問題に解答することとが求められる。また、筐体１１０には、記憶媒体３０が挿入される媒体挿入口１７１が設けられている。
【００２７】
図３は、ゲーム端末２０の構成を示すブロック図である。この図に示すように、ゲーム端末２０は、表示部１２０、放音部１３０、操作部１４０、プロセッサ１５０、端末記憶部１６０、媒体リーダ１７０、および通信インターフェイス１８０を有する。プロセッサ１５０は、例えば、１または複数のＣＰＵ（Central Processing Unit）であり、データの入力、処理、生成および出力を行う。
【００２８】
表示部１２０は、プロセッサ１５０からのデータを用いて、このデータで表される画像を画面１２１に表示する。つまり、ゲーム端末２０は、画像を出力する画像出力部を備える。放音部１３０は、プロセッサ１５０からのデータを用いて、このデータで表される音をスピーカ１３１から放出する。つまり、ゲーム端末２０は、音を出力する音出力部を備える。なお、本実施の形態を変形し、表示部１２０としてビデオプロジェクタを用いる形態としてもよい。この場合、画像が投射されるスクリーンが画面１２１に相当する。
【００２９】
操作部１４０は、プレイヤに操作され、操作内容に応じたデータをプロセッサ１５０へ供給するものであり、タッチパネル１４１を備える。タッチパネル１４１は、プレイヤに触れられた位置を表すデータをプロセッサ１５０へ供給する。つまり、ゲーム端末２０は操作内容を入力する操作入力部を備える。なお、表示部１２０としてビデオプロジェクタを用いる形態では、操作部１４０がキーボードやボタン等の操作子を備えることになる。
【００３０】
媒体リーダ１７０は、媒体挿入口１７１に挿入された記録媒体３０からデータを読み出してプロセッサ１５０へ供給する。つまり、ゲーム端末２０は、このゲーム端末２０にセットされた記録媒体３０から媒体ＩＤを読み取る読み取り部を備える。通信インターフェイス１８０は、プロセッサ１５０と他の装置との間でデータを中継する。つまり、ゲーム端末２０は、他の装置との間でデータを送受信する送受信部を備える。
【００３１】
端末記憶部１６０は、データを記憶するものであり、その記憶領域は、記憶内容の保持に電源が必須の揮発性領域ＲＴ１と、そうでない不揮発性領域ＲＴ２とに分けられる。不揮発性領域ＲＴ２は、記憶内容を書き換え不可能な書き換え不可能領域ＲＴ２１と、そうでない書き換え可能領域ＲＴ２２とに分けられる。揮発性領域ＲＴ１は、例えばＲＡＭ（Random Access Memory）により実現され、プロセッサ１５０のワークエリアとして使用される。
【００３２】
書き換え可能領域ＲＴ２２は、例えばハードディスクにより実現される。書き換え可能領域ＲＴ２２には、クイズテーブルＱＴが確保されている。クイズテーブルＱＴには、問題毎に、その問題を一意に識別するための問題ＩＤと、その問題（例えば「日本の首都を答えよ」という文字列）と、その問題の正解（例えば「東京都」という文字列）と、その問題の正解を知っている可能性が十分に高いプレイヤの出身地を示す特定出身地情報とを表すデータが格納されている。
【００３３】
特定出身地情報は、０又は自然数の地域ＩＤを含む。地域ＩＤは、予め定められた複数の地域の各々を一意に識別する情報である。本実施の形態では、緯度及び経度で定まる任意の位置がいずれか一つの地域内にあるように、複数の地域が予め定められている。地域ＩＤを含まない特定出身地情報は、問題の正解を知っている可能性が十分に高いプレイヤの出身地が一つも無いことを示す。
【００３４】
書き換え不可能領域ＲＴ２１は、例えばＲＯＭ（Read Only Memory）により実現され、ＩＰＬ（Initial Program Loader）等の制御プログラムの他に、プログラムＰ１を記憶している。プロセッサ１５０は、プログラムＰ１を読み出して実行することにより、このプロセッサ１５０を備えたゲーム端末２０を親端末として機能させて第１ゲームのプレイを実現させる第１親処理、ゲーム端末を子端末として機能させてゲームのプレイを実現させる子処理、このゲーム端末２０にセットされた記録媒体３０に係る端末側記録媒体処理、及び、このプレイヤをメンバーとしたグループを結成するための端末側グループ化処理を行う。
【００３５】
第１親処理は親端末用のクイズ処理を含み、子処理は子端末用のクイズ処理を含む。クイズ処理は、クイズを行うための処理であり、問題を出題する出題処理と、出題した問題に対するプレイヤの解答を受け付ける受付処理と、受け付けた解答が正解であるか否かを判定する正誤判定処理と、メンバー間で解答を共有するための共有処理（親端末用／子端末用）と、正誤判定処理での判定結果と全メンバーの解答とを報知する報知処理とを含む。端末側記録媒体処理は、ゲーム端末２０を使用しているプレイヤの出身地を登録するための端末側登録処理を含み得る。
【００３６】
＜１−５．ゲーム装置＞
図４は、ゲーム装置４０の構成を示すブロック図である。この図に示すように、ゲーム装置４０は、プロセッサ４１０、通信インターフェイス４２０及び装置記憶部４３０を備える。プロセッサ４１０は、例えば、１または複数のＣＰＵであり、データの入力、処理、生成および出力を行う。
【００３７】
通信インターフェイス４２０は、プロセッサ４１０と他の装置との間でデータを中継する。つまり、ゲーム装置４０は、他の装置との間でデータを送受信する送受信部を備える。装置記憶部４３０は、データを記憶するものであり、その記憶領域は、記憶内容の保持に電源が必須の揮発性領域ＲＴ３と、そうでない不揮発性領域ＲＴ４とに分けられる。不揮発性領域ＲＴ４は、記憶内容を書き換え不可能な書き換え不可能領域ＲＴ４１と、そうでない書き換え可能領域ＲＴ４２とに分けられる。
【００３８】
揮発性領域ＲＴ３は、例えばＲＡＭにより実現され、プロセッサ４１０のワークエリアとして使用される。揮発性領域ＲＴ３には、グループテーブルＧＴ１が確保される。グループテーブルＧＴ１には、未結成のグループ毎に、そのグループのメンバーとなるための出身地の条件を示す条件情報と、そのグループに係る親端末の通信アドレスを示す親アドレス情報と、そのグループのメンバーとなることが決定されたプレイヤの数（決定済数）を示す決定済数情報とを表すデータが格納される。一つの条件情報は、地域ＩＤを一つだけ含む。
【００３９】
書き換え不可能領域ＲＴ４１は、例えばＲＯＭにより実現され、ＩＰＬ等の制御プログラムを記憶している。書き換え可能領域ＲＴ４２は、例えばハードディスクにより実現される。書き換え可能領域ＲＴ４２には、個人情報テーブルＰＴが確保される。個人情報テーブルＰＴには、第１ゲームのプレイヤ毎に、そのプレイヤのプレイヤＩＤ（媒体ＩＤ）と、そのプレイヤの出身地を示す出身地情報とを表すデータが格納される。一つの出身地情報は、地域ＩＤを一つだけ含む。
【００４０】
また、書き換え可能領域ＲＴ４２には、プログラムＰ２が記憶されている。プロセッサ４１０は、プログラムＰ２を読み出して実行することにより、記録媒体３０に係る装置側記録媒体処理、及び、第１ゲームのプレイに係るグループを結成するための第１グループ化処理を、並列に実行する。装置側記録媒体処理は、プレイヤの出身地を登録するための装置側登録処理を含み得る。
【００４１】
＜１−６．動作の流れ＞
図５は、ゲームシステム１０の動作の流れの一例を示すシーケンス図である。この例では、まず、記録媒体３０Ａを携行するプレイヤ（以降、「プレイヤＡ」と呼ぶ）が、ゲーム端末２０Ａに記録媒体３０Ａをセットする。次に、ゲーム端末２０Ａにおいて、プレイヤＡに係る端末側登録処理が開始する。この端末側登録処理では、ゲーム端末２０Ａからゲーム装置４０へ、プレイヤＡに係る登録要求が送信される。登録要求は、その送信元のゲーム端末２０を使用しているプレイヤの出身地の登録を要求する情報である。プレイヤＡに係る登録要求は、プレイヤＡのプレイヤＩＤ（Ａ）と、プレイヤＡの出身地（日本）の地域ＩＤとを含む。
【００４２】
この例では、以降、上述と同様の動作が、記録媒体３０Ｂを携行するプレイヤ（以降、「プレイヤＢ」と呼ぶ）と、記録媒体３０Ｆを携行するプレイヤ（以降、「プレイヤＦ」と呼ぶ）と、記録媒体３０Ｇを携行するプレイヤ（以降、「プレイヤＧ」と呼ぶ）とを含む複数のプレイヤについて順次行われる。ただし、プレイヤＢ及びＦの出身地は「日本」であり、プレイヤＧの出身地は「米国」である。また、記録媒体３０Ｂはゲーム端末２０Ｂ、記録媒体３０Ｆはゲーム端末２０Ｅ、記録媒体３０Ｇはゲーム端末２０Ｆにセットされる。
【００４３】
ゲーム装置４０は、ゲーム端末２０からの登録要求を受信すると、装置側登録処理において、受信した登録要求に係るプレイヤの出身地を登録する。これにより、ゲーム装置４０には、受信した登録要求が示すプレイヤＩＤと当該登録要求が示す出身地（地域ＩＤ）とを対応付ける情報が蓄積される。この例では、ゲーム装置４０に、「Ａ」と「日本」とを対応付ける情報、「Ｂ」と「日本」とを対応付ける情報、…、「Ｆ」と「日本」とを対応付ける情報、「Ｇ」と「米国」とを対応付ける情報、…が蓄積される。
【００４４】
この例では、次に、ゲーム端末２０Ａにおいて、記録媒体３０Ａに係る端末側グループ化処理が開始する。この端末側グループ化処理では、ゲーム端末２０Ａからゲーム装置４０へ、プレイヤＡに係るグループ化要求が送信される。グループ化要求は、その送信元のゲーム端末２０を使用しているプレイヤをメンバーとして含むグループの結成を要求する情報である。プレイヤＡに係るグループ化要求は、プレイヤＡのプレイヤＩＤ（Ａ）を含む。この例では、以降、これと同様の動作が、ゲーム端末２０Ｂ、２０Ｅ及び２０Ｆを含む複数のゲーム端末２０において行われる。ただし、グループ化要求の送信順序は、ゲーム端末２０Ｂ、…、ゲーム端末２０Ｆ、ゲーム端末２０Ｅ、…である。
【００４５】
ゲーム装置４０は、ゲーム端末２０からのグループ化要求を受信すると、第１グループ化処理において、予め定められた規定数と、このグループ化要求に係るプレイヤの出身地（地域ＩＤ）とに基づいて、このプレイヤをメンバーとするグループ（第１ゲームに係るグループ）と、このグループ化要求の送信元のゲーム端末２０を親端末として機能させるか否かとを決定し、この決定に基づいて、このグループ化要求への応答であるグループ化応答を生成し、このゲーム端末２０へ送信する。第１ゲームは公平性を重視したクイズゲームであるから、上記の決定は、同一グループの全メンバー間で出身地が一致するように行われる。
【００４６】
親端末として機能させるゲーム端末２０へのグループ化応答は、親端末として機能させることを示す情報を含み、子端末として機能させるゲーム端末２０へのグループ化応答は、そのゲーム端末２０に係るグループに係る親端末の通信アドレスを含む。この例では、ゲーム端末２０Ａ及び２０Ｆへのグループ化応答は、親端末として機能させることを示す情報（親）を含み、ゲーム端末２０Ｂ及び２０Ｅへのグループ化応答は、ゲーム端末２０Ａの通信アドレス（ａ）を含む。
【００４７】
したがって、ゲーム端末２０Ｂ及び２０Ｅは、子端末として、親端末であるゲーム端末２０Ａとの間で通信を行うことができる。この通信により、プレイヤＡ、Ｂ及びＦを含む規定数のプレイヤをメンバーとしたグループが結成される。このグループのメンバーの出身地は、いずれも「日本」である。プレイヤＧの出身地は、「米国」であるから、プレイヤＧは、このグループとは異なるグループのメンバーとなる。
【００４８】
グループが結成されると、そのグループに係る親端末では第１親処理が、そのグループに係る全ての子端末の各々では子処理が行われる。これにより、この親端末と各子端末との間で通信が行われ、これらの端末において、このグループに係るプレイ（第１ゲームのプレイ）が進行する。この例では、ゲーム端末２０Ａにおいて第１親処理が、ゲーム端末２０Ｂ及び２０Ｅを含む規定数−１のゲーム端末２０において子処理が行われる。
【００４９】
＜１−７．端末側記録媒体処理および装置側記録媒体処理＞
図６は、端末側記録媒体処理の流れを示すフローチャートである。ゲーム端末２０のプロセッサ１５０は、媒体リーダ１７０と協働して、このゲーム端末２０に記録媒体３０がセットされたことを検出すると、端末側記録媒体処理を開始する。端末側記録媒体処理では、プロセッサ１５０は、媒体リーダ１７０と協働して、セットされた記録媒体３０から媒体ＩＤ（プレイヤＩＤ）を読み取り（Ｓ１１）、通信インターフェイス１８０と協働してゲーム装置４０へ送信する（Ｓ１２）。
【００５０】
図７は、装置側記録媒体処理の流れを示すフローチャートである。ゲーム装置４０のプロセッサ４１０は、通信インターフェイス４２０と協働して、ゲーム端末２０からの媒体ＩＤを受信すると、装置側記録媒体処理を開始する。装置側記録媒体処理では、プロセッサ４１０は、まず、受信したプレイヤＩＤに係るプレイヤの出身地が登録済であるか否かを判定する（Ｓ５１）。具体的には、プロセッサ４１０は、受信したプレイヤＩＤが個人情報テーブルＰＴに格納されているか否かを判定する
【００５１】
この判定結果が「ＹＥＳ」の場合、プロセッサ４１０は、出身地が登録済であることを表す登録済通知を、受信したプレイヤＩＤの送信元のゲーム端末２０へ送信する（Ｓ５２）。こうして、装置側記録媒体処理が終了する。一方、ステップＳ５１の判定結果が「ＮＯ」の場合、プロセッサ４１０は装置側登録処理を行う（Ｓ５３）。装置側登録処理では、プロセッサ４１０は、まず、通信インターフェイス４２０と協働して、出身地が未登録であることを表す未登録通知を、受信したプレイヤＩＤの送信元のゲーム端末２０へ送信する（Ｓ５３１）。
【００５２】
媒体ＩＤの送信元のゲーム端末２０では、プロセッサ１５０が、通信インターフェイス１８０と協働して、ゲーム装置４０からの通知を受信する（Ｓ１３）。次にプロセッサ１５０は、受信した通知が登録済通知であるか否かを判定する（Ｓ１４）。この判定結果が「ＹＥＳ」の場合、端末側記録媒体処理が終了する。ステップＳ１４の判定結果が「ＮＯ」の場合、プロセッサ１５０は、端末側登録処理を行う（Ｓ１５）。
【００５３】
端末側登録処理では、プロセッサ１５０は、まず、このプロセッサ１５０を含むゲーム端末２０を使用しているプレイヤの出身地を操作部１４０からのデータに基づいて特定する出身地特定処理を行う（Ｓ１５１）。出身地特定処理の具体的な内容は任意である。例えば、プロセッサ１５０が、表示部１２０と協働して、複数の地域ＩＤから一つの選択を促すとともに操作部１４０からのデータに基づいて変化する画像を画面１２１に表示させる一方、操作部１４０からのデータに基づいて、選択された一つの地域ＩＤを特定するようにしてもよい。次にプロセッサ１５０は、ステップＳ１１で読み取った媒体ＩＤ（プレイヤＩＤ）と、ステップＳ１５１で特定した出身地の地域ＩＤとを含む登録要求を、通信インターフェイス１８０と協働してゲーム装置４０へ送信する（Ｓ１５２）。こうして、端末側登録処理及び端末側記録媒体処理が終了する。
【００５４】
装置側登録処理では、プロセッサ４１０は、次に、通信インターフェイス４２０と協働して、未登録通知の送信先のゲーム端末２０からの登録要求を受信する（Ｓ５３２）。次にプロセッサ４１０は、受信した登録要求に係るプレイヤの出身地を登録する（Ｓ５３３）。具体的には、受信した登録要求に含まれているプレイヤＩＤと出身地とを対応付けて個人情報テーブルＰＴに格納（追加）する。こうして、装置側登録処理及び装置側記録媒体処理が終了する。なお、一つの登録要求を表すデータを、一回でまとめて送信する形態であってもよいし、複数回に分けて送信する形態であってもよい。また、本実施の形態を変形し、登録要求がプレイヤＩＤを含まないようにしてもよい。この場合、ステップＳ５３３では、既に受信済のプレイヤＩＤが用いられる。
【００５５】
＜１−８．端末側グループ化処理および第１グループ化処理＞
図８は、端末側グループ化処理の流れを示すフローチャートである。ゲーム端末２０のプロセッサ１５０は、端末側記録媒体処理の後に、操作部１４０から予め定められた特定のデータが供給されると、端末側グループ化処理を開始する。端末側グループ化処理では、プロセッサ１５０は、まず、端末側記録媒体処理で読み取ったプレイヤＩＤを含むグループ化要求をゲーム装置４０へ送信する（Ｓ２１）。
【００５６】
図９は、第１グループ化処理の流れを示すフローチャートである。ゲーム装置４０のプロセッサ４１０は、通信インターフェイス４２０と協働して、ゲーム端末２０からのグループ化要求を受信すると、第１グループ化処理を開始する。第１グループ化処理では、プロセッサ４１０は、まず、受信したグループ化要求に含まれているプレイヤＩＤのプレイヤをメンバーとするグループと、このグループ化要求の送信元のゲーム端末２０を親端末として機能させるか否かとを決定する決定処理を行う（Ｓ６１）。
【００５７】
決定処理では、プロセッサ４１０は、受信したグループ化要求に含まれているプレイヤＩＤと、個人情報テーブルＰＴとに基づいて、このグループ化要求に係るプレイヤの出身地（地域ＩＤ）を特定する（Ｓ６１１）。次にプロセッサ４１０は、グループテーブルＧＴ１を参照し、適切な未結成のグループがあるか否かを判定する（Ｓ６１２）。この判定結果は、グループテーブルＧＴ１に、特定した出身地の地域ＩＤを含む条件情報と、規定数未満の数を示す決定済数情報とを表すデータを格納したレコードが含まれている場合に「ＹＥＳ」となり、他の場合に「ＮＯ」となる。
【００５８】
ステップＳ６１２の判定結果が「ＮＯ」の場合、プロセッサ４１０は、適切な未結成のグループを追加する（Ｓ６１３）。具体的には、グループテーブルＧＴ１に、地域ＩＤを含まない条件情報と、受信したグループ化要求の送信元のゲーム端末２０の通信アドレスを示す親アドレス情報と、０を示す決定済数情報とを表すデータを格納したレコードを追加する。この処理が終了すると、又は、ステップＳ６１２の判定結果が「ＹＥＳ」となると、処理はステップＳ６１４へ進む。このステップでは、プロセッサ４１０は、適切な未結成のグループにメンバーを追加する。具体的には、適切な未結成のグループに係る決定済数が１だけ増加するようにグループテーブルＧＴ１を更新する。
【００５９】
次にプロセッサ４１０は、適切な未結成のグループに係る決定済数が１であるか否かを判定する（Ｓ６１５）。この判定結果が「ＹＥＳ」の場合、プロセッサ４１０は、受信したグループ化要求への応答として、親端末として機能させることを示す情報（具体的には、当該グループ化要求に係るプレイヤの出身地の地域ＩＤ）を含むグループ化応答を生成する（Ｓ６１６）。一方、ステップＳ６１５の判定結果が「ＮＯ」の場合、プロセッサ４１０は、グループテーブルＧＴ１を参照し、受信したグループ化要求への応答として、適切な未結成のグループに係る親アドレス情報で示される通信アドレスを含むグループ化応答を生成する（Ｓ６１７）。
【００６０】
つまり、決定処理では、プロセッサ４１０は、受信したグループ化要求に係るプレイヤの出身地を特定し、特定した出身地のプレイヤをメンバーに含む未結成のグループ（適切な未結成のグループ）がある場合には、このグループを、当該プレイヤをメンバーとするグループとして決定するとともに、当該グループ化要求の送信元のゲーム端末２０を子端末として機能させることを決定し、適切な未結成のグループが無い場合には、適切な未結成のグループを追加し、追加したグループを、当該プレイヤをメンバーとするグループとして決定するとともに、当該グループ化要求の送信元のゲーム端末２０を親端末として機能させることを決定する。そして、決定処理が終了すると、プロセッサ４１０は、生成したグループ化応答を、受信したグループ化要求の送信元のゲーム端末２０へ送信する（Ｓ６２）。こうして、第１グループ化処理が終了する。
【００６１】
図８に示すように、ゲーム端末２０のプロセッサ１５０は、ステップＳ２１の処理を終えると、ゲーム装置４０から、送信したグループ化要求への応答であるグループ化応答を受信する（Ｓ２２）。次にプロセッサ１５０は、受信したグループ化応答が親端末用であるか否かを判定する（Ｓ２３）。具体的には、プロセッサ１５０は、受信したグループ化応答に、このプロセッサ１５０を含むゲーム端末２０を親端末として機能させることを示す情報（具体的には地域ＩＤ）が含まれているか否かを判定する。
【００６２】
次にプロセッサ１５０は、通信インターフェイス１８０と協働して、ステップＳ２３の判定結果が「ＹＥＳ」の場合、すなわちこのプロセッサ１５０を含むゲーム端末２０が親端末の場合には、親端末用のグループ結成処理を行い（Ｓ２４）、「ＮＯ」の場合、すなわちこのプロセッサ１５０を含むゲーム端末２０が子端末の場合には、子端末用のグループ結成処理を行う（Ｓ２５）。こうして、端末側グループ化処理が終了する。
【００６３】
グループ結成処理は、グループを結成するための処理である。子端末のプロセッサ１５０は、子端末用のグループ結成処理において、受信したグループ化応答に含まれている通信アドレスを用いて、親端末用のグループ結成処理を行っている親端末と通信する。これにより、親端末は同一のグループに係る子端末の通信アドレスを把握することができる。最終的には、親端末が、規定数から１を減じた数の子端末の通信アドレスを把握することにより、出身地が共通の規定数のプレイヤをメンバーとしたグループが結成される。
【００６４】
ここで、グループテーブルＧＴ１の変化の様子について、一例に沿って説明する。この例では、まず、未結成のグループの数が０であり、グループテーブルＧＴ１のレコード数が０であるものとする。そして、図５に示す順序でグループ化要求が送信されるものとする。グループテーブルＧＴ１は、ゲーム端末２０Ａからのグループ化要求によって図１０のように変化し、ゲーム端末２０Ｂからのグループ化要求によって図１１のように変化し、…、ゲーム端末２０Ｆからのグループ化要求によって図１２のように変化し、ゲーム端末２０Ｅからのグループ化要求によって図１３のように変化する。
【００６５】
＜１−９．第１親処理及び子処理＞
図１４は、第１親処理の流れを示すフローチャートである。第１親処理では、親端末のプロセッサ１５０が、端末側グループ化処理で受信した地域ＩＤとクイズテーブルＱＴとに基づいて、第１ゲームのプレイにおいて出題する一定数の問題の選択と、その出題順序の決定とを行う（Ｓ３１）。具体的には、プロセッサ１５０は、クイズテーブルＱＴを参照し、受信した地域ＩＤを含まない特定出身地情報に対応付けられた問題ＩＤを母集団として一定数の問題ＩＤを選択し、選択した一定数の問題ＩＤで識別される問題の出題順序を決定する。問題ＩＤの選択のアルゴリズムや、出題順序の決定のアルゴリズムは任意である。次に、親端末のプロセッサ１５０は、全ての子端末へ、ステップＳ３１での決定の内容（選択した一定数の問題ＩＤと出題順序）を示す決定内容情報を送信する（Ｓ３２）。
【００６６】
図１５は、子処理の流れを示すフローチャートである。子処理では、子端末のプロセッサ１５０が、通信インターフェイス１８０と協働し、親端末から決定内容情報を受信する（Ｓ４１）。こうして、第１ゲームのプレイが開始する。次に、子端末のプロセッサ１５０は、受信した決定内容情報が示す内容に従って、次回のクイズ処理で出題する一つの問題（以降、「出題対象問題」と呼ぶ）を特定する（Ｓ４２）。具体的には、一定数の問題ＩＤから一番目の問題ＩＤを選択する。
【００６７】
親端末のプロセッサ１５０もまた、一定数の問題ＩＤから一番目の問題ＩＤを選択することによって、「出題対象問題」を特定する（Ｓ３３）。したがって、親端末における出題対象問題と子端末における出題対象問題は一致する。次に、親端末のプロセッサ１５０は、親端末用のクイズ処理を行う（Ｓ３４）。一方、子端末のプロセッサ１５０は、子端末用のクイズ処理を行う（Ｓ４３）。これらのクイズ処理は、それぞれ、出題処理、受付処理、正誤判定処理及び報知処理を含む。また、親端末用のクイズ処理は親端末用共有処理を含み、子端末用のクイズ処理は子端末用共有処理を含む。
【００６８】
出題処理では、プロセッサ１５０は、表示部１２０及び放音部１３０と協働し、選択した一つの問題ＩＤに対応付けてクイズテーブルＱＴに格納されている、出題対象問題を表すデータを用いて、出題対象問題を出題する。受付処理では、プロセッサ１５０は、操作部１４０からのデータに基づいて、出題対象問題に対するプレイヤの解答を特定することによって、当該解答を受け付ける。この解答には、無解答も含まれ得る。
【００６９】
正誤判定処理では、プロセッサ１５０は、選択した一つの問題ＩＤに対応付けてクイズテーブルＱＴに格納されている、正解を表すデータを用いて、受付処理で受け付けた解答が正解であるか否かを判定する。報知処理では、プロセッサ１５０は、表示部１２０及び放音部１３０と協働し、正誤判定処理での判定結果（正解／不正解）と、全メンバーの解答とを報知する。
【００７０】
親端末用共有処理では、親端末のプロセッサ１５０は、通信インターフェイス１８０と協働して、全ての子端末と通信する。一方、子端末用共有処理では、子端末のプロセッサ１５０は、通信インターフェイス１８０と協働して、親端末と通信する。こうして、同一のグループに係る全てのゲーム端末２０の間で、当該グループの全メンバーの解答が共有される。
【００７１】
次に、親端末のプロセッサ１５０は、第１ゲームのプレイの終了条件が充たされたか否かを判定する（Ｓ３５）。この判定結果は、ステップＳ３１で決定された問題に未出題の問題が一つでも含まれていれば「ＹＥＳ」となり、他の場合に「ＮＯ」となる。この判定結果が「ＹＥＳ」の場合、処理はステップＳ３３に戻る。これと同様の処理が、子端末でも行われる。つまり、親端末では、ステップＳ３５の判定結果が「ＮＯ」となるまで、ステップＳ３３〜Ｓ３５の処理が繰り返し行われ、子端末では、ステップＳ４４の判定結果が「ＮＯ」となるまで、ステップＳ４２〜Ｓ４４の処理が繰り返し行われる。
【００７２】
ステップＳ３５の判定結果とステップＳ４４の判定結果は、略同時に「ＮＯ」となる。すると、親端末のプロセッサ１５０は親端末用の終了処理を行い（Ｓ３６）、子端末のプロセッサ１５０は子端末用の終了処理を行う（Ｓ４５）。これにより、第１ゲームのプレイが終了し、親端末においても子端末においても、プロセッサ１５０が、表示部１２０及び放音部１３０と協働し、このプレイの結果を報知する。こうして、第１親処理及び子処理が終了する。なお、終了処理で報知されるプレイの結果は任意である。例えば、親端末を使用中のプレイヤの正解率であってもよいし、全てのメンバーの正解率であってもよい。後者の場合には、終了処理において、親端末と全ての子端末との間で必要な情報が送受信されることになる。
【００７３】
＜１−１０．まとめ＞
以上説明したように、ゲームシステム１０は、一つのプレイにおいて一つのグループの全メンバーに同一の知識が問われるコンピュータゲームのゲームシステムであって、このコンピュータゲームのプレイヤに使用される複数のゲーム端末２０と、複数のゲーム端末２０の各々と通信可能なゲーム装置４０とを有し、複数のゲーム端末２０の各々は、そのゲーム端末２０を使用中のプレイヤに操作され、そのプレイヤの指示を入力する指示入力部と、この指示入力部に予め定められた指示が入力されると、ゲーム装置４０へ、そのゲーム端末２０を使用中のプレイヤが属する社会（地域）を特定するための社会特定情報（プレイヤＩＤ）を含むグループ化要求を送信する端末側送信部とを備え、ゲーム装置４０は、グループ化要求を受信する装置側受信部と、この装置側受信部にグループ化要求が受信されると、そのグループ化要求の送信元のゲーム端末２０を使用中のプレイヤをメンバーとするグループを、そのグループ化要求に含まれている社会特定情報で特定される社会に基づいて決定するグループ決定部とを備える。よって、ゲームシステム１０によれば、社会差によるハンディキャップが生じる可能性を低くすることができる。また、ゲームシステム１０によれば、処理量を膨大とすることなく、社会差を考慮しつつ、使用される可能性の無い情報（問題）の増加を抑制することができる。
【００７４】
そして、ゲームシステム１０では、ゲーム装置４０において、グループ決定部（第１グループ化処理）により、同一グループの全メンバー間でメンバーの属する社会（出身地）が一致するようにグループ化が行われるから、使用される可能性の無い問題（情報）を増やしたり、処理量を膨大としたりすることなく、第１ゲーム（公平性を重視したクイズゲーム）のプレイを実現することができる。また、ゲームシステム１０では、一つのグループに係る特定の一つのゲーム端末（親端末）において、第１親処理により、その親端末を使用中のプレイヤをメンバーとするグループに係る社会（地域ＩＤ）とは異なる社会（地域ＩＤ）に対応付けられている問題を母集団として、一定数の問題が、プレイで出題する問題として選択されるから、出題された問題にメンバー全員が正解してしまう可能性を低減することができる。これは、特にクイズゲームにおいて有利な効果である。
【００７５】
＜２．第２の実施の形態＞
＜２−１．構成＞
図１６は、本発明の第２の実施の形態に係るゲームシステム５０の構成を示すブロック図である。ゲームシステム５０は、第２ゲームのゲームシステムである。第２ゲームは、そのプレイヤが他のメンバーの解答の多様性を楽しむクイズゲーム（多様性を重視したクイズゲーム）であり、他の点では第１ゲームと同様である。なお、第２ゲームの結果も、そのグループにおけるプレイヤの順位である。ゲームシステム５０がゲームシステム１０と異なる点は、ゲーム端末２０及びゲーム装置４０に代えて、第２ゲームのゲーム端末６０（６０Ａ、６０Ｂ、６０Ｃ、…）及び第２ゲームのゲーム装置７０を有する点である。
【００７６】
図１７は、ゲーム端末６０の構成を示すブロック図である。ゲーム端末６０がゲーム端末２０と異なる点は、端末記憶部１６０に代えて端末記憶部６６０を有する点である。端末記憶部６６０が端末記憶部１６０と異なる点は、書き換え不可能領域ＲＴ２１に、プログラムＰ１に代えてプログラムＰ３を記憶している点である。ゲーム端末６０のプロセッサ１５０は、プログラムＰ３を読み出して実行することにより、このプロセッサ１５０を備えたゲーム端末６０を親端末として機能させて第２ゲームのプレイを実現させる第２親処理、子処理、端末側記録媒体処理、及び、端末側グループ化処理を行う。第２親処理は親端末用のクイズ処理を含む。このクイズ処理は、第１親処理に係るクイズ処理と同様である。
【００７７】
図１８は、ゲーム装置７０の構成を示すブロック図である。ゲーム装置７０がゲーム装置４０と異なる点は、装置記憶部４３０に代えて装置記憶部７３０を有する点である。装置記憶部７３０が装置記憶部４３０と異なる点は、揮発性領域ＲＴ３に、グループテーブルＧＴ１に代えてグループテーブルＧＴ２が確保される点と、書き換え可能領域ＲＴ４２に、プログラムＰ２に代えてプログラムＰ４を記憶している点である。
【００７８】
グループテーブルＧＴ２がグループテーブルＧＴ１と異なる点は、条件情報が少なくとも一つの地域ＩＤを含む点である。一方、ゲーム装置７０のプロセッサ４１０は、プログラムＰ４を読み出して実行することにより、装置側記録媒体処理、第２ゲームのプレイに係るグループを結成するための第２グループ化処理を、並列に実行する。
【００７９】
＜２−２．動作の流れ＞
図１９は、ゲームシステム５０の動作の流れの一例を示すシーケンス図である。この例では、プレイヤＢの出身地が「米国」であり、プレイヤＦの出身地が「英国」であるものとする。この例では、まず、端末側登録処理により、ゲーム装置７０に、「Ａ」と「日本」とを対応付ける情報、「Ｂ」と「米国」とを対応付ける情報、…、「Ｆ」と「英国」とを対応付ける情報、「Ｇ」と「米国」とを対応付ける情報、…が蓄積される。なお、記録媒体３０Ａはゲーム端末６０Ａ、記録媒体３０Ｂはゲーム端末６０Ｂ、記録媒体３０Ｆはゲーム端末６０Ｅ、記録媒体３０Ｇはゲーム端末６０Ｆにセットされる。
【００８０】
そして、ゲーム端末６０Ａ、６０Ｂ、…、６０Ｅ、６０Ｆ、…からゲーム装置７０へ、順次、グループ化要求が送信される。ゲーム装置７０は、ゲーム端末６０からのグループ化要求を受信すると、第２グループ化処理において、予め定められた規定数と、このグループ化要求に係るプレイヤの出身地（地域ＩＤ）とに基づいて、このプレイヤをメンバーとするグループ（第２ゲームに係るグループ）と、このグループ化要求の送信元のゲーム端末６０を親端末として機能させるか否かとを決定し、この決定に基づいて、このグループ化要求への応答であるグループ化応答を生成し、このゲーム端末６０へ送信する。第２ゲームは、多様性を重視したクイズゲームであるから、上記の決定は、同一グループの全メンバー間で出身地が相互に相違するように行われる。
【００８１】
その結果、ゲーム端末６０Ｂ及び６０Ｅは、子端末として、親端末であるゲーム端末６０Ａとの間で通信を行うことが可能となる。この通信により、プレイヤＡ、Ｂ及びＦを含む規定数のプレイヤをメンバーとしたグループが結成される。このグループのメンバーの出身地は、相互に相違している。なお、プレイヤＧは、その出身地が「米国」であり、プレイヤＢの出身地と一致するから、このグループとは異なるグループのメンバーとなる。
【００８２】
グループが結成されると、そのグループに係る親端末では第２親処理が、そのグループに係る全ての子端末の各々では子処理が行われる。これにより、この親端末と各子端末との間で通信が行われ、これらの端末において、このグループに係るプレイ（第２ゲームのプレイ）が進行する。この例では、ゲーム端末６０Ａにおいて第２親処理が、ゲーム端末６０Ｂ及び６０Ｅを含む規定数−１のゲーム端末６０において子処理が行われる。
【００８３】
＜２−３．第２グループ化処理＞
図２０は、第２グループ化処理の流れを示すフローチャートである。ゲーム装置７０のプロセッサ４１０は、通信インターフェイス４２０と協働して、ゲーム端末６０からのグループ化要求を受信すると、第２グループ化処理を開始する。第２グループ化処理では、プロセッサ４１０は、まず、受信したグループ化要求に含まれているプレイヤＩＤのプレイヤをメンバーとするグループと、このグループ化要求の送信元のゲーム端末６０を親端末として機能させるか否かとを決定する決定処理を行う（Ｓ７１）。
【００８４】
この決定処理では、プロセッサ４１０は、まず、図９のステップＳ６１１と同様に、受信したグループ化要求に係るプレイヤの出身地（地域ＩＤ）を特定する（Ｓ７１１）。次にプロセッサ４１０は、グループテーブルＧＴ２を参照し、適切な未結成のグループがあるか否かを判定する（Ｓ７１２）。この判定結果は、グループテーブルＧＴ２に、特定した出身地の地域ＩＤを含まない条件情報と、規定数未満の数を示す決定済数情報とを格納したレコードが含まれている場合に「ＹＥＳ」となり、他の場合に「ＮＯ」となる。
【００８５】
ステップＳ７１２の判定結果が「ＮＯ」の場合、プロセッサ４１０は、適切な未結成のグループを追加する（Ｓ７１３）。具体的には、グループテーブルＧＴ２に、地域ＩＤを含まない条件情報と、受信したグループ化要求の送信元のゲーム端末６０の通信アドレスを示す親アドレス情報と、０を示す決定済数情報とを表すデータを格納したレコードを追加する。この処理が終了すると、又は、ステップＳ７１２の判定結果が「ＹＥＳ」となると、処理はステップＳ７１４へ進む。このステップでは、プロセッサ４１０は、適切な未結成のグループにメンバーを追加する。具体的には、適切な未結成のグループに係る決定済数が１だけ増加し、かつ、このグループに係る条件情報に、特定した出身地の地域ＩＤが追加されるように、グループテーブルＧＴ２を更新する。
【００８６】
次にプロセッサ４１０は、図９のステップＳ６１５と同様に、適切な未結成のグループに係る決定済数が１であるか否かを判定する（Ｓ７１５）。この判定結果が「ＹＥＳ」の場合、プロセッサ４１０は、受信したグループ化要求への応答として、親端末として機能させることを示す情報（具体的には、適切な未結成のグループに係る条件情報に含まれている全ての地域ＩＤ）を含むグループ化応答を生成する（Ｓ７１６）。一方、ステップＳ７１５の判定結果が「ＮＯ」の場合、プロセッサ４１０は、グループテーブルＧＴ２を参照し、受信したグループ化要求への応答として、適切な未結成のグループに係る親アドレス情報で示される通信アドレスを含むグループ化応答を生成する（Ｓ７１７）。
【００８７】
つまり、この決定処理では、プロセッサ４１０は、受信したグループ化要求に係るプレイヤの出身地を特定し、特定した出身地のプレイヤをメンバーに含まない未結成のグループ（適切な未結成のグループ）がある場合には、このグループを、当該プレイヤをメンバーとするグループとして決定するとともに、当該グループ化要求の送信元のゲーム端末６０を子端末として機能させることを決定し、適切な未結成のグループが無い場合には、適切な未結成のグループを追加し、追加したグループを、当該プレイヤをメンバーとするグループとして決定するとともに、当該グループ化要求の送信元のゲーム端末６０を親端末として機能させることを決定する。そして、この決定処理が終了すると、プロセッサ４１０は、図９のステップＳ６２と同様に、生成したグループ化応答を、受信したグループ化要求の送信元のゲーム端末６０へ送信する（Ｓ７２）。こうして、第２グループ化処理が終了する。
【００８８】
ここで、グループテーブルＧＴ２の変化の様子について、一例に沿って説明する。この例では、まず、未結成のグループの数が０であり、グループテーブルＧＴ２のレコード数が０であるものとする。そして、図１９に示す順序でグループ化要求が送信されるものとする。グループテーブルＧＴ２は、ゲーム端末６０Ａからのグループ化要求によって図２１のように変化し、ゲーム端末６０Ｂからのグループ化要求によって図２２のように変化し、…、ゲーム端末６０Ｆからのグループ化要求によって図２３のように変化し、ゲーム端末６０Ｅからのグループ化要求によって図２４のように変化する。
【００８９】
＜２−４．第２親処理＞
図２５は、第２親処理の流れを示すフローチャートである。この図において、図１４と共通の処理には同一の符号を付してある。第２親処理では、親端末（ゲーム端末６０）のプロセッサ１５０が、端末側グループ化処理で受信した地域ＩＤとクイズテーブルＱＴとに基づいて、第２ゲームのプレイにおいて出題する一定数の問題と、その出題順序とを決定する（Ｓ８１）。この処理が、図１４のステップＳ３１と異なる点は、一定数の問題ＩＤの選択の母集団が、受信した地域ＩＤのいずれをも含まない特定出身地情報に対応付けられた問題ＩＤに限られる点のみである。以降の処理は、図１４と同様である。なお、第２ゲームのプレイの終了条件は、第１ゲームのプレイの終了条件と同一である。
【００９０】
＜２−５．まとめ＞
以上説明したように、ゲームシステム５０は、一つのプレイにおいて一つのグループの全メンバーに同一の知識が問われるコンピュータゲームのゲームシステムであって、このコンピュータゲームのプレイヤに使用される複数のゲーム端末６０と、複数のゲーム端末６０の各々と通信可能なゲーム装置７０とを有し、複数のゲーム端末６０の各々は、そのゲーム端末６０を使用中のプレイヤに操作され、そのプレイヤの指示を入力する指示入力部と、この指示入力部に予め定められた指示が入力されると、ゲーム装置７０へ、そのゲーム端末６０を使用中のプレイヤが属する社会（地域）を特定するための社会特定情報（プレイヤＩＤ）を含むグループ化要求を送信する端末側送信部とを備え、ゲーム装置７０は、グループ化要求を受信する装置側受信部と、この装置側受信部にグループ化要求が受信されると、そのグループ化要求の送信元のゲーム端末６０を使用中のプレイヤをメンバーとするグループを、そのグループ化要求に含まれている社会特定情報で特定される社会に基づいて決定するグループ決定部とを備える。よって、ゲームシステム５０によれば、従来とは異なるゲームの楽しみを提供することができる。また、ゲームシステム５０によれば、処理量を膨大とすることなく、社会差を考慮しつつ、使用される可能性の無い情報（問題）の増加を抑制することができる。
【００９１】
そして、ゲームシステム５０では、ゲーム装置７０において、第２グループ化処理により、同一グループのメンバー間でメンバーの属する社会（出身地）が相互に相違するようにグループ化が行われるから、第２ゲーム（多様性を重視したクイズゲーム）のプレイを実現することができる。また、ゲームシステム５０では、一つのグループに係る親端末において、第２親処理により、その親端末に係るグループの全メンバーの出身地の地域ＩＤのいずれとも異なる地域ＩＤに対応付けられている問題を母集団として、一定数の問題が、プレイで出題する問題として選択されるから、使用される可能性の無い問題（情報）を増やしたり、処理量を膨大としたりすることなく、地域差について公平性を担保することができる。これは、特にクイズゲームにおいて有利な効果である。
【００９２】
＜３．変形例＞
本発明は、その範囲に、上述した実施の形態のみならず、各種の変形例をも含み得る。これらの変形例には、以下に列記する変形例はもちろん、これらの変形例を適宜に組み合わせて得られる変形例も含まれる。
【００９３】
例えば、第１の実施の形態を変形し、第１親処理において、その親端末を使用中のプレイヤをメンバーとするグループに係る地域ＩＤとは関係なく、プレイで出題する問題を決定する形態としてもよい。また例えば、第２の実施の形態を変形し、第２親処理において、その親端末に係るグループの全メンバーの出身地の地域ＩＤとは関係なく、プレイで出題する問題を決定する形態としてもよい。また例えば、第２の実施の形態を変形し、プレイヤの解答を、そのプレイヤの出身地の方言で出力する形態としてもよい。この形態には、プレイヤがメンバーの多様性を実感し易いという利点がある。
【００９４】
また例えば、上述した各実施の形態を変形し、グループ化のための処理の多くをゲーム装置が行う形態としてもよい。また例えば、上述した各実施の形態を変形し、プレイで出題する問題の決定をゲーム装置が行う形態としてもよい。また例えば、上述した各実施の形態を変形し、同一のグループに係るゲーム端末間の関係が、親子の関係ではなく、対等の関係となる形態としてもよい。
【００９５】
また例えば、上述した各実施の形態を変形し、第１ゲームのプレイを行うか第２ゲームのプレイを行うかをプレイヤに選択させる形態としてもよい。この形態では、グループ化がゲーム別に行われることになる。また例えば、上述した各実施の形態を変形し、第１ゲームとも第２ゲームとも異なるクイズゲームに適用し、一つのグループに、別のメンバーと出身地が一致し、更に別のメンバーと出身地が相違するメンバーが含まれるようにグループ化を行う形態としてもよい。つまり、地域差を考慮したグループ化の形態を、適用するクイズゲームに応じて適宜に変更してもよい。
【００９６】
また例えば、上述した各実施の形態を変形し、クイズゲーム以外の、一つのプレイにおいて当該プレイに係る一つのグループの全メンバーに同一の知識が問われるコンピュータゲームに適用した形態としてもよい。そのようなコンピュータゲームとしては、一つのプレイにおいて当該プレイに係る一つのグループの全メンバーが、共通の地図（実際の地図と同様な仮想的な地図）上で車両を運転するドライブゲームを例示することができる。この例では、使用される可能性の無い地図（情報）を増加させずに済む。
【００９７】
また例えば、上述した各実施の形態を変形し、地域差に代えて、他の社会差（例えば、年齢差や性差等）を考慮するようにしてもよいし、複数種類の社会差の組み合せを考慮するようにしてもよい。また例えば、上述した各実施の形態を変形し、ゲーム端末として家庭用ゲーム機を用いる形態としてもよい。また例えば、上述した各実施の形態を変形し、ゲーム端末として携帯型ゲーム機を用いる形態としてもよい。また例えば、上述した各実施の形態を変形し、プレイヤが記録媒体を携行せずに済む形態としてもよい。具体的には、プレイの度に、プレイヤがゲーム端末に、そのプレイヤＩＤを入力する形態や、その出身地の地域ＩＤを入力する形態を例示可能である。後者の場合、個人情報テーブルＰＴは不要となる。
【図面の簡単な説明】
【００９８】
【図１】本発明の第１の実施の形態に係るゲームシステム１０の構成を示すブロック図である。
【図２】ゲームシステム１０に含まれるゲーム端末２０の外観を示す図である。
【図３】ゲーム端末２０の構成を示すブロック図である。
【図４】ゲームシステム１０に含まれるゲーム装置４０の構成を示すブロック図である。
【図５】ゲームシステム１０の動作の流れの一例を示すシーケンス図である。
【図６】ゲーム端末２０における端末側記録媒体処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】ゲーム装置４０における装置側記録媒体処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】ゲーム端末２０における端末側グループ化処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】ゲーム装置４０における第１グループ化処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】ゲーム装置４０内のグループテーブルＧＴ１の内容を示す模式図である。
【図１１】ゲーム装置４０内のグループテーブルＧＴ１の内容を示す模式図である。
【図１２】ゲーム装置４０内のグループテーブルＧＴ１の内容を示す模式図である。
【図１３】ゲーム装置４０内のグループテーブルＧＴ１の内容を示す模式図である。
【図１４】ゲーム端末２０における第１親処理の流れを示すフローチャートである。
【図１５】ゲーム端末２０における子処理の流れを示すフローチャートである。
【図１６】本発明の第２の実施の形態に係るゲームシステム５０の構成を示すブロック図である。
【図１７】ゲームシステム５０に含まれるゲーム端末６０の構成を示すブロック図である。
【図１８】ゲームシステム５０に含まれるゲーム装置７０の構成を示すブロック図である。
【図１９】ゲームシステム５０の動作の流れの一例を示すシーケンス図である。
【図２０】ゲーム装置７０における第２グループ化処理の流れを示すフローチャートである。
【図２１】ゲーム装置７０内のグループテーブルＧＴ２の内容を示す模式図である。
【図２２】ゲーム装置７０内のグループテーブルＧＴ２の内容を示す模式図である。
【図２３】ゲーム装置７０内のグループテーブルＧＴ２の内容を示す模式図である。
【図２４】ゲーム装置７０内のグループテーブルＧＴ２の内容を示す模式図である。
【図２５】ゲーム端末６０における第２親処理の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００９９】
１０，５０      ゲームシステム
２０，６０      ゲーム端末
３０            記録媒体
４０，７０      ゲーム装置
１５０，４１０  プロセッサ
１８０，４２０  通信インターフェイス
Ｐ１〜Ｐ４      プログラム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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