(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体の投入を行う入力手段と、予め定められた最大記憶数を上限として記憶遊技媒体を記憶可能な記憶手段とを備え、所定数の遊技媒体の投入によって一遊技回の遊技を実行し得る遊技機において、
前記入力手段の入力形態として、前記遊技媒体を外部より投入する第１入力形態と、前記記憶手段に記憶された記憶遊技媒体を投入する第２入力形態とを備え、
さらには、前記第１入力形態のみを有効化した第１状態と、少なくとも前記第２入力形態を有効化した第２状態とのいずれかを選択切換するために操作される切換操作手段と、
貯留されている遊技媒体を取込可能な取込機構と、
遊技媒体を予め取込むか否かを選択切換するために操作される予備取込操作手段と
を設け、前記第２状態で、かつ、遊技媒体を予め取込むべく前記予備取込操作手段が操作されている場合に、前記取込機構を作動させ、貯留されている遊技媒体を予め取込むとともに、当該取込んだ遊技媒体の数を前記記憶手段にて加算して記憶せしめるよう構成し、さらには前記記憶手段にて記憶される遊技媒体の数が前記所定数よりも多く、かつ、前記最大記憶数よりも少ない一定数となるよう取込むようにしたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
遊技機の一種として、複数の図柄（識別情報の一種）がリールに付されて構成された図柄列を可変表示した後に停止図柄を表示する可変表示手段を備えたスロットマシン等が知られている。この種の遊技機としては、可変表示手段の所定領域である有効ラインに表示される停止図柄が特定図柄である場合に、例えばビッグボーナスゲームのような遊技者に有利な所定のゲーム（特別遊技状態）が発生するものが提供されている。
【０００３】
かかるスロットマシンでは、遊技媒体として例えばメダルを使用することが一般的である。すなわち、ゲーム毎に１枚又は複数枚のメダルの投入が行われ、かかる投入によりリールの回転等の所謂ゲームの開始が許容される。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
ところが、メダルの投入枚数が増大するにつれ、その取込みにも時間を要することとなる。その結果、取込みに要する時間分だけ、ゲームの進行に遅延を来すおそれがある。なお、上述した課題は、必ずしもメダルの投入を要するスロットマシンに限られるものではなく、所定の遊技媒体の投入を要する遊技機全般について存在するものである。
本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、その主たる目的は、取込等に起因して諸問題が生じるのを防止することの可能な遊技機を提供することにある。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
上記の課題を解決するべく、本発明においては、
遊技媒体の投入を行う入力手段と、予め定められた最大記憶数を上限として記憶遊技媒体を記憶可能な記憶手段とを備え、所定数の遊技媒体の投入によって一遊技回の遊技を実行し得る遊技機において、
前記入力手段の入力形態として、前記遊技媒体を外部より投入する第１入力形態と、前記記憶手段に記憶された記憶遊技媒体を投入する第２入力形態とを備え、
さらには、前記第１入力形態のみを有効化した第１状態と、少なくとも前記第２入力形態を有効化した第２状態とのいずれかを選択切換するために操作される切換操作手段と、
貯留されている遊技媒体を取込可能な取込機構と、
遊技媒体を予め取込むか否かを選択切換するために操作される予備取込操作手段と
を設け、前記第２状態で、かつ、遊技媒体を予め取込むべく前記予備取込操作手段が操作されている場合に、前記取込機構を作動させ、貯留されている遊技媒体を予め取込むとともに、当該取込んだ遊技媒体の数を前記記憶手段にて加算して記憶せしめるよう構成し、さらには前記記憶手段にて記憶される遊技媒体の数が前記所定数よりも多く、かつ、前記最大記憶数よりも少ない一定数となるよう取込むようにしたことを特徴とする。
【０００６】
【発明の効果】
本発明によれば、取込等に起因して諸問題が生じるのを防止することの可能な遊技機を提供することができる。
【０００７】
【発明の実施の形態】
手段１．遊技媒体の投入を行う入力手段と、遊技媒体に関する記憶を行う記憶手段とを備え、所定数の遊技媒体の投入によって一遊技回の遊技を実行し得る遊技機において、特定数の遊技媒体を予備取込可能とし、当該予備取込した遊技媒体に関する情報を前記記憶手段にて記憶せしめるよう構成したことを特徴とする遊技機。
【０００８】
手段１によれば、所定数の遊技媒体の投入によって一遊技回の遊技が実行される遊技機において、特定数の遊技媒体が予備取込されることで、当該予備取込した遊技媒体に関する情報が記憶手段にて記憶される。このため、記憶手段にて記憶される遊技媒体に基づいて所定数の遊技媒体の投入が可能な場合には、かかる投入に基づく遊技を前記予備取込によって連続して行うことができる。従って、投入動作や取込みによって遊技の進行が遅れがちとなってしまうというデメリットを払拭することができる。結果として、遊技を円滑に進行することができ、ひいては興趣の向上を図ることができる。なお、「予備取込可能とし」に代えて、「事前に予備取込可能とし」、「投入に先だって予備取込可能とし」、「自動的に予備取込可能とし」としてもよい。また、「取込」に代えて、「回収」としてもよい。
【０００９】
手段２．遊技媒体の投入を行う入力手段と、遊技媒体に関する記憶を行う記憶手段とを備え、所定数の遊技媒体の投入によって一遊技回の遊技を実行し得る遊技機において、特定数の遊技媒体を取込可能な取込機構と、前記特定数の遊技媒体を予め取込むべく操作される予備取込操作手段とを設け、予備取込操作手段が操作されることによって、前記取込機構を作動させ特定数の遊技媒体を予め取込むとともに、当該取込んだ遊技媒体に関する情報を前記記憶手段にて記憶せしめるよう構成したことを特徴とする遊技機。
【００１０】
手段２によれば、所定数の遊技媒体の投入によって一遊技回の遊技が実行される遊技機において、予備取込操作手段が操作されることによって、取込機構が作動し、特定数の遊技媒体が予め取込まれるとともに、当該取込まれた遊技媒体に関する情報が記憶手段にて記憶される。このため、記憶手段にて記憶される遊技媒体に基づいて所定数の遊技媒体の投入が可能な場合には、かかる投入に基づく遊技を前記予備取込によって連続して行うことができる。従って、投入動作や取込みによって遊技の進行が遅れがちとなってしまうというデメリットを払拭することができる。結果として、遊技を円滑に進行することができ、ひいては興趣の向上を図ることができる。
【００１１】
手段３．遊技媒体の投入を行う入力手段と、遊技媒体に関する記憶を行う記憶手段とを備え、所定数の遊技媒体の投入によって一遊技回の遊技を実行し得る遊技機において、
前記入力手段の入力形態として、前記遊技媒体を外部より投入する第１入力形態と、前記記憶手段に記憶された記憶遊技媒体を投入する第２入力形態とを備え、
さらには、前記第１入力形態のみを有効化した第１状態と、少なくとも前記第２入力形態を有効化した第２状態とのいずれかを選択切換するために操作される切換操作手段と、
特定数の遊技媒体を取込可能な取込機構と、
特定数の遊技媒体を予め取込むべく操作される予備取込操作手段と
を設け、前記第２状態にあっては、予備取込操作手段が操作されることによって、前記取込機構を作動させ特定数の遊技媒体を予め取込むとともに、当該取込んだ遊技媒体に関する情報を前記記憶手段にて記憶せしめるよう構成したことを特徴とする遊技機。
【００１２】
手段３によれば、遊技者による切換操作手段の操作によって第１状態と第２状態との間で選択切換される。第１状態では第１入力形態のみが有効化され、この場合遊技媒体が外部より投入される。また、第２状態では、少なくとも第２入力形態が有効化され、記憶手段に記憶された記憶遊技媒体の投入が可能となる。各状態において、所定数の遊技媒体の投入によって一遊技回の遊技が実行される。さて、上記手段３では、第２状態にあっては、予備取込操作手段が操作されることによって、取込機構が作動させられ特定数の遊技媒体が予め取込まれるとともに、当該取込まれた遊技媒体に関する情報が記憶手段にて記憶される。このため、記憶手段にて記憶された記憶遊技媒体の投入が可能な第２の状態では、かかる投入に基づく遊技を連続して行うことができる。従って、投入動作や取込みによって遊技の進行が遅れがちとなってしまうというデメリットを払拭することができる。結果として、遊技を円滑に進行することができ、ひいては興趣の向上を図ることができる。
【００１３】
なお、「前記第１状態と第２状態とのうち現状の状態を遊技者に視認し得るように表示する状態表示手段を備える」こととしてもよい。かかる構成によれば、遊技者は、現在選択されている状態を常に認識しつつ遊技を行うことができるため、例えば遊技者の変更があった場合にも変更後の遊技者は現在の選択状況に応じた遊技を行うことができることとなり、遊技者の混乱を避けることができる（手段７，８，９，１１，１２，１４，１５等においても同様）。
【００１４】
手段４．前記特定数は、前記所定数以上の数であることを特徴とする手段２又は３に記載の遊技機。
【００１５】
手段４によれば、一遊技回の遊技に必要な所定数以上の数の遊技媒体が取込まれるため、上記作用効果がより確実に奏されることとなる。
【００１６】
手段５．前記特定数は、前記所定数の倍数であることを特徴とする手段２乃至４のいずれかに記載の遊技機。
【００１７】
手段５によれば、所定数単位で一遊技回の遊技を実行する場合には、少なくとも倍数分の遊技を行うことができる。
【００１８】
手段６．前記記憶手段は、予め定められた最大記憶数を上限として前記遊技媒体の数を記憶するものであって、前記特定数は、前記記憶手段にて記憶される遊技媒体の数が前記最大記憶数となるための数であることを特徴とする手段２又は３に記載の遊技機。
【００１９】
手段６によれば、一回の取込で、記憶手段で最大限に記憶可能な最大記憶数分まで記憶遊技媒体数が記憶されることとなるため、遊技者は安心して第２状態での連続遊技を行うことができる。
【００２０】
手段７．遊技媒体の投入を行う入力手段と、予め定められた最大記憶数を上限として記憶遊技媒体を記憶可能な記憶手段とを備え、所定数の遊技媒体の投入によって一遊技回の遊技を実行し得る遊技機において、
前記入力手段の入力形態として、前記遊技媒体を外部より投入する第１入力形態と、前記記憶手段に記憶された記憶遊技媒体を投入する第２入力形態とを備え、
さらには、前記第１入力形態のみを有効化した第１状態と、少なくとも前記第２入力形態を有効化した第２状態とのいずれかを選択切換するために操作される切換操作手段と、
貯留されている遊技媒体を取込可能な取込機構と
を設け、前記第２状態で、かつ、所定条件が成立している場合に、前記取込機構を作動させ、貯留されている遊技媒体を予め取込むとともに、当該取込んだ遊技媒体の数を前記記憶手段にて加算して記憶せしめるよう構成し、さらには前記記憶手段にて記憶される遊技媒体の数が前記最大記憶数となるよう取込むようにしたことを特徴とする遊技機。
【００２１】
手段７によれば、遊技者による切換操作手段の操作によって第１状態と第２状態との間で選択切換される。第１状態では第１入力形態のみが有効化され、この場合遊技媒体が外部より投入される。また、第２状態では、少なくとも第２入力形態が有効化され記憶手段に記憶された記憶遊技媒体の投入が可能となる。各状態において、所定数の遊技媒体の投入によって一遊技回の遊技が実行される。さて、上記手段７では、第２状態で、かつ、所定条件が成立している場合に、取込機構が作動させられ、貯留されている遊技媒体が予め取込まれるとともに、当該取込まれた遊技媒体の数が記憶手段にて加算されて記憶させられる。このため、記憶手段にて記憶された記憶遊技媒体の投入が可能な第２の状態であって所定条件が成立している場合には、かかる投入に基づく遊技を連続して行うことができる。従って、投入動作や取込みによって遊技の進行が遅れがちとなってしまうというデメリットを払拭することができる。結果として、遊技を円滑に進行することができ、ひいては興趣の向上を図ることができる。しかも、前記取込によって記憶手段にて記憶される遊技媒体の数が最大記憶数とされることから、遊技者は記憶遊技媒体の数の不足を懸念する必要がなく安心して遊技を堪能できる。
【００２２】
手段８．遊技媒体の投入を行う入力手段と、予め定められた最大記憶数を上限として記憶遊技媒体を記憶可能な記憶手段とを備え、所定数の遊技媒体の投入によって一遊技回の遊技を実行し得る遊技機において、
前記入力手段の入力形態として、前記遊技媒体を外部より投入する第１入力形態と、前記記憶手段に記憶された記憶遊技媒体を投入する第２入力形態とを備え、
さらには、前記第１入力形態のみを有効化した第１状態と、少なくとも前記第２入力形態を有効化した第２状態とのいずれかを選択切換するために操作される切換操作手段と、
貯留されている遊技媒体を取込可能な取込機構と、
遊技媒体を予め取込むか否かを選択切換するために操作される予備取込操作手段と
を設け、前記第２状態で、かつ、遊技媒体を予め取込むべく前記予備取込操作手段が操作されている場合に、前記取込機構を作動させ、貯留されている遊技媒体を予め取込むとともに、当該取込んだ遊技媒体の数を前記記憶手段にて加算して記憶せしめるよう構成し、さらには前記記憶手段にて記憶される遊技媒体の数が前記最大記憶数となるよう取込むようにしたことを特徴とする遊技機。
【００２３】
手段８によれば、遊技者による切換操作手段の操作によって第１状態と第２状態との間で選択切換される。第１状態では第１入力形態のみが有効化され、この場合遊技媒体が外部より投入される。また、第２状態では、少なくとも第２入力形態が有効化され記憶手段に記憶された記憶遊技媒体の投入が可能となる。各状態において、所定数の遊技媒体の投入によって一遊技回の遊技が実行される。さて、上記手段８では、第２状態で、かつ、予備取込操作手段が操作されている場合に、取込機構が作動させられ、貯留されている遊技媒体が予め取込まれるとともに、当該取込まれた遊技媒体の数が記憶手段にて加算されて記憶させられる。このため、記憶手段にて記憶された記憶遊技媒体の投入が可能な第２の状態であって予備取込操作手段が操作されている場合には、かかる投入に基づく遊技を連続して行うことができる。従って、投入動作や取込みによって遊技の進行が遅れがちとなってしまうというデメリットを払拭することができる。結果として、遊技を円滑に進行することができ、ひいては興趣の向上を図ることができる。結果として、遊技を円滑に進行することができ、興趣の向上を図ることができる。しかも、前記取込によって記憶手段にて記憶される遊技媒体の数が最大記憶数とされることから、遊技者は記憶遊技媒体の数の不足を懸念する必要がなく安心して遊技を堪能できる。さらには、予備取込操作手段を解除することで、上記取込を行わなくすることもできることから、遊技者の嗜好に応じて記憶態様、投入態様を切り換えることが可能となる。
【００２４】
手段９．遊技媒体の投入を行う入力手段と、予め定められた最大記憶数を上限として記憶遊技媒体を記憶可能な記憶手段とを備え、所定数の遊技媒体の投入によって一遊技回の遊技を実行し得る遊技機において、
前記入力手段の入力形態として、前記遊技媒体を外部より投入する第１入力形態と、前記記憶手段に記憶された記憶遊技媒体を投入する第２入力形態とを備え、
さらには、前記第１入力形態のみを有効化した第１状態と、少なくとも前記第２入力形態を有効化した第２状態とのいずれかを選択切換するために操作される切換操作手段と、
貯留されている遊技媒体を取込可能な取込機構と、
遊技媒体を予め取込むか否かを選択切換するために操作される予備取込操作手段と
を設け、前記第２状態で、かつ、遊技媒体を予め取込むべく前記予備取込操作手段が操作されている場合に、前記取込機構を作動させ、貯留されている遊技媒体を予め取込むとともに、当該取込んだ遊技媒体の数を前記記憶手段にて加算して記憶せしめるよう構成し、さらには前記記憶手段にて記憶される遊技媒体の数が前記所定数よりも多く、かつ、前記最大記憶数よりも少ない一定数となるよう取込むようにしたことを特徴とする遊技機。
【００２５】
手段９によれば、さらに、前記取込に際しては、記憶手段にて記憶される遊技媒体の数が一遊技回の遊技に必要な所定数よりも多く、かつ、最大記憶数よりも少ない一定数となるよう取込まれる。このため、遊技者は記憶遊技媒体の数の不足を懸念することなく安心して遊技を堪能できる一方で、さらに遊技媒体を記憶する余地が残されていることから、遊技の結果、遊技媒体が払い出されるような場合に、当該払出分を記憶遊技媒体として記憶可能となる。その結果、実際に遊技媒体が払出される場合に比べて、払出に要する時間の著しい短縮を図ることができる。その結果、さらに円滑に遊技を進行させることができる。
【００２６】
手段１０．遊技媒体の投入を行う入力手段と、記憶遊技媒体を記憶可能な記憶手段とを備え、所定数の遊技媒体の投入によって一遊技回の遊技を実行し得る遊技機において、
貯留されている遊技媒体を予め取込可能な取込機構を設け、前記記憶手段にて記憶されている記憶遊技媒体が前記所定数を下回るのを抑制するべく、前記取込機構を作動させ、貯留されている遊技媒体を予め取込むとともに、当該取込んだ遊技媒体の数を前記記憶手段にて加算して記憶せしめるよう構成したことを特徴とする遊技機。
【００２７】
手段１０によれば、取込機構が作動させられることで、貯留されている遊技媒体が予め取込まれるとともに、当該取込まれた遊技媒体の数が記憶手段にて加算されて記憶させられる。これによって、記憶手段にて記憶されている記憶遊技媒体が所定数を下回るのが抑制される。このため、記憶手段にて記憶された記憶遊技媒体の投入が可能な場合には、かかる投入に基づく遊技を連続して行うことができる。従って、投入動作や取込みによって遊技の進行が遅れがちとなってしまうというデメリットを払拭することができる。結果として、遊技を円滑に進行することができ、ひいては興趣の向上を図ることができる。
【００２８】
手段１１．遊技媒体の投入を行う入力手段と、記憶遊技媒体を記憶可能な記憶手段とを備え、最大投入数を上限とする所定数の遊技媒体の投入によって一遊技回の遊技を実行し得る遊技機において、
前記入力手段の入力形態として、前記遊技媒体を外部より投入する第１入力形態と、前記記憶手段に記憶された記憶遊技媒体を投入する第２入力形態とを備え、
さらには、前記第１入力形態のみを有効化した第１状態と、少なくとも前記第２入力形態を有効化した第２状態とのいずれかを選択切換するために操作される切換操作手段と、
貯留されている遊技媒体を取込可能な取込機構と
を設け、前記第２状態にあっては、前記記憶手段にて記憶される記憶遊技媒体が前記最大投入数を下回らないよう、前記取込機構を作動させ、貯留されている遊技媒体を予め取込むとともに、当該取込んだ遊技媒体の数を前記記憶手段にて加算して記憶せしめるよう構成したことを特徴とする遊技機。
【００２９】
手段１１によれば、遊技者による切換操作手段の操作によって第１状態と第２状態との間で選択切換される。第１状態では第１入力形態のみが有効化され、この場合遊技媒体が外部より投入される。また、第２状態では、少なくとも第２入力形態が有効化され記憶手段に記憶された記憶遊技媒体の投入が可能となる。各状態において、最大投入数を上限とする所定数の遊技媒体の投入によって一遊技回の遊技が実行される。さて、上記手段１１では、前記第２状態にあっては、取込機構が作動させられることで、貯留されている遊技媒体が予め取込まれるとともに、当該取込まれた遊技媒体の数が記憶手段にて加算されて記憶させられる。これによって、記憶手段にて記憶されている記憶遊技媒体が最大投入数を下回るのが抑制される。このため、記憶手段にて記憶された記憶遊技媒体の投入が可能な場合には、最大投入数でのかかる投入に基づく遊技を連続して行うことができる。従って、投入動作や取込みによって遊技の進行が遅れがちとなってしまうというデメリットを払拭することができる。結果として、遊技を円滑に進行することができ、ひいては興趣の向上を図ることができる。結果として、遊技を円滑に進行することができ、興趣の向上を図ることができる。
【００３０】
手段１２．遊技媒体の投入を行う入力手段と、記憶遊技媒体を記憶可能な記憶手段とを備え、最大投入数を上限とする所定数の遊技媒体の投入によって一遊技回の遊技を実行し得る遊技機において、
前記入力手段の入力形態として、前記遊技媒体を外部より投入する第１入力形態と、前記記憶手段に記憶された記憶遊技媒体を投入する第２入力形態とを備え、
さらには、前記第１入力形態のみを有効化した第１状態と、少なくとも前記第２入力形態を有効化した第２状態とのいずれかを選択切換するために操作される切換操作手段と、
貯留されている遊技媒体を取込可能な取込機構と
を設け、前記第２状態で、かつ、前記記憶手段にて記憶されている記憶遊技媒体が前記最大投入数を下回っているとき、前記取込機構を作動させ、貯留されている遊技媒体を予め取込むとともに、当該取込んだ遊技媒体の数を前記記憶手段にて加算して記憶せしめるよう構成したことを特徴とする遊技機。
【００３１】
手段１２によれば、遊技者による切換操作手段の操作によって第１状態と第２状態との間で選択切換される。第１状態では第１入力形態のみが有効化され、この場合遊技媒体が外部より投入される。また、第２状態では、少なくとも第２入力形態が有効化され記憶手段に記憶された記憶遊技媒体の投入が可能となる。各状態において、最大投入数を上限とする所定数の遊技媒体の投入によって一遊技回の遊技が実行される。さて、上記手段１２では、前記第２状態で、かつ、前記記憶手段にて記憶されている記憶遊技媒体が前記最大投入数を下回っているとき、取込機構が作動させられることで、貯留されている遊技媒体が予め取込まれるとともに、当該取込まれた遊技媒体の数が記憶手段にて加算されて記憶させられる。これによって、記憶手段にて記憶されている記憶遊技媒体が最大投入数に達することとなる。このため、第２状態では、記憶遊技媒体の最大投入数での投入に基づく遊技を連続して行うことができる。従って、投入動作や取込みによって遊技の進行が遅れがちとなってしまうというデメリットを払拭することができる。結果として、遊技を円滑に進行することができ、ひいては興趣の向上を図ることができる。
【００３２】
手段１３．前記取込に際しては、前記記憶手段にて記憶される記憶遊技媒体が前記最大投入数に等しくなるよう前記取込機構を作動させるよう構成したことを特徴とする手段１１又は１２に記載の遊技機。
【００３３】
手段１３によれば、必要最小限の取込が行われることとなるため、記憶遊技媒体が多すぎることによるデメリットを払拭できる。例えば、遊技媒体を記憶する余地が残されていることから、遊技の結果、遊技媒体が払い出されるような場合に、当該払出分を記憶遊技媒体として記憶可能となる。その結果、実際に遊技媒体が払出される場合に比べて、払出に要する時間の著しい短縮を図ることができる。その結果、さらに円滑に遊技を進行させることができる。
【００３４】
手段１４．遊技媒体の投入を行う入力手段と、記憶遊技媒体を記憶可能な記憶手段とを備え、所定数の遊技媒体の投入によって一遊技回の遊技を実行し得る遊技機において、
前記入力手段の入力形態として、前記遊技媒体を外部より投入する第１入力形態と、前記記憶手段に記憶された記憶遊技媒体を投入する第２入力形態とを備え、
さらには、前記第１入力形態のみを有効化した第１状態と、少なくとも前記第２入力形態を有効化した第２状態とのいずれかを選択切換するために操作される切換操作手段と、
貯留されている遊技媒体を取込可能な取込機構と、
前記取込機構を作動させるべく特定の操作が行われる取込操作手段と
を設け、前記第２状態にあって、前記取込操作手段に関し特定の操作が行われた場合に、前記取込機構を作動させ、貯留されている遊技媒体を予め取込むとともに、当該取込んだ遊技媒体の数を前記記憶手段にて加算して記憶せしめるよう構成したことを特徴とする遊技機。
【００３５】
手段１４によれば、遊技者による切換操作手段の操作によって第１状態と第２状態との間で選択切換される。第１状態では第１入力形態のみが有効化され、この場合遊技媒体が外部より投入される。また、第２状態では、少なくとも第２入力形態が有効化され記憶手段に記憶された記憶遊技媒体の投入が可能となる。各状態において、最大投入数を上限とする所定数の遊技媒体の投入によって一遊技回の遊技が実行される。さて、上記手段１４では、第２状態にあって、かつ、取込操作手段に関し特定の操作が行われた場合に、取込機構が作動させられ、貯留されている遊技媒体が予め取込まれるとともに、当該取込まれた遊技媒体の数が前記記憶手段にて加算されて記憶させられる。このように、遊技者の意志による取込操作手段の特定の操作によって、記憶手段にて記憶された記憶遊技媒体の連続投入遊技が可能となる。従って、投入動作や取込みによって遊技の進行が遅れがちとなってしまうというデメリットを払拭することができる。結果として、遊技を円滑に進行することができ、ひいては興趣の向上を図ることができる。
【００３６】
手段１５．遊技媒体の投入を行う入力手段と、記憶遊技媒体を記憶可能な記憶手段とを備え、最大投入数を上限とする所定数の遊技媒体の投入によって一遊技回の遊技を実行し得る遊技機において、
前記入力手段の入力形態として、前記遊技媒体を外部より投入する第１入力形態と、前記記憶手段に記憶された記憶遊技媒体を投入するべく押圧操作される第２入力形態とを備え、
さらには、前記第１入力形態のみを有効化した第１状態と、少なくとも前記第２入力形態を有効化した第２状態とのいずれかを選択切換するために操作される切換操作手段と、
貯留されている遊技媒体を取込可能な取込機構と
を設け、前記第２状態で、かつ、前記入力手段に関し特定の操作が行われた場合に、前記取込機構を作動させ、貯留されている遊技媒体を予め取込むとともに、当該取込まれた遊技媒体の数を前記記憶手段にて加算して記憶せしめるよう構成したことを特徴とする遊技機。
【００３７】
手段１５によれば、第２状態で、かつ、入力手段に関し特定の操作が行われた場合に、取込機構が作動させられ、貯留されている遊技媒体が予め取込まれるとともに、当該取込まれた遊技媒体の数が前記記憶手段にて加算されて記憶させられる。このように、遊技者の意志による入力手段の特定の操作によって、記憶手段にて記憶された記憶遊技媒体の連続投入遊技が可能となる。従って、遊技者自らの操作によって、投入動作や取込みによって遊技の進行が遅れがちとなってしまうというデメリットを払拭することができる。結果として、遊技を円滑に進行することができ、ひいては興趣の向上を図ることができる。しかも、前記取込の条件は、前記記憶遊技媒体の投入を導出する入力手段の特定の操作であるため、操作手段が増大することによる不具合、例えば、遊技内容の複雑化、遊技機外観の煩雑化等を防止できるという利点もある。
【００３８】
手段１６．前記特定の操作は、所定時間以上の押圧操作であることを特徴とする手段１４又は１５に記載の遊技機。
【００３９】
手段１６によれば、取込操作手段（手段１４）又は入力手段（手段１５）を所定時間以上押圧操作することで上記作用効果を奏せしめることができ、操作に関する利便性を高めることができる。なお、「手段１６において、前記押圧操作を解除した時点で、前記取込機構の作動を停止させるよう構成」してもよい。
【００４０】
手段１７．前記特定の操作は、所定回数（例えば２回（又はそれ以上））の押圧操作であることを特徴とする手段１４又は１５に記載の遊技機。
【００４１】
手段１７によれば、取込操作手段（手段１４）又は入力手段（手段１５）を所定回数（２回（又はそれ以上））押圧操作することで上記作用効果を奏せしめることができ、操作に関する利便性を高めることができる。なお、「手段１７において、前記押圧操作が所定回数プラス１回（例えば３回）行われた時点、或いは、始動遊技（例えば可変表示装置の変動、始動操作手段の操作）が行われた時点で、前記取込機構の作動を停止させるよう構成」してもよい。
【００４２】
手段１８．前記記憶手段では、予め定められた最大記憶数を上限として記憶遊技媒体を記憶可能となっており、前記取込に際しては、前記記憶手段にて記憶される記憶遊技媒体が前記最大記憶数に等しくなった時点で、前記取込機構の作動を停止させるよう構成したことを特徴とする手段１４乃至１７のいずれかに記載の遊技機。
【００４３】
手段１８によれば、記憶手段では、予め定められた最大記憶数を上限として記憶遊技媒体が記憶される。そして、前記取込に際しては、記憶手段にて記憶される記憶遊技媒体が最大記憶数に等しくなった時点で、取込機構の作動が停止させられる。このため、前記取込によって記憶手段にて記憶される遊技媒体の数を最大記憶数とした上で遊技を行うことができることから、遊技者は記憶遊技媒体の数の不足を懸念する必要がなく安心して遊技を堪能できる。
【００４４】
手段１９．前記取込機構は、自身の回転に伴い遊技媒体を所定単位で流通させる回転体と、前記回転体の回転を規制及び許容するためのスイッチング手段とを備えていることを特徴とする手段２乃至１８のいずれかに記載の遊技機。なお、前記スイッチング手段は、フラッパーソレノイドよりなることとしてもよい。
【００４５】
手段１９によれば、遊技媒体を適正な数だけ比較的速やかに取込むことができる。
【００４６】
手段２０．前記取込機構は、取込対象となる遊技媒体の有無を検出可能な検出手段を備えていることを特徴とする手段２乃至１９のいずれかに記載の遊技機。なお、「前記検出手段は、前記所定数の遊技媒体の有無を検出可能な検出スイッチを備えていること」、或いは、「前記検出手段は、前記最大投入数の遊技媒体の有無を検出可能な検出スイッチを備えていること」としてもよい。
【００４７】
手段２０によれば、検出手段によって、取込対象となる遊技媒体の有無の検出結果に基づいて、各種操作手段の操作の有効・無効を的確に区別することができる。特に、手段２１で述べるように、一遊技回に複数の遊技媒体を必要とする場合には、たとえ少量の遊技媒体があったとしても所定数、或いは、最大投入数での投入が不可能な場合も生じることから、かかる点で的確な区別を行うことができる。
【００４８】
また、「前記取込機構は、所定のタイミングで作動が許容されること」としてもよいし、「前記取込機構の作動タイミングを調整する作動タイミング調整手段を設けること」としてもよい。ここで、「所定のタイミング」、「作動タイミング」としては、「遊技媒体の投入に先だつタイミング」、「遊技開始時（例えば可変表示装置が作動を開始するとき）であること」、「遊技中（例えば可変表示装置が作動中）であること」、「遊技終了時（例えば可変表示装置が停止したとき）であること」、「遊技媒体の出力中であること」、「遊技媒体の出力終了時であること」等が挙げられる。
【００４９】
手段２１．手段１乃至２０のいずれかにおいて、前記所定数は複数であることを特徴とする遊技機。
【００５０】
手段２１のように、一遊技回の遊技に少なくとも複数の遊技媒体を必要とするような場合には、遊技媒体の投入に一層煩わしさを伴ったり、時間を要したりしやすいのであるが、上記各手段の作用効果が奏されることで、上記不具合を払拭できる。なお、「前記所定数は、３以上であること」としてもよいし、「前記所定数は、４以上であること」としてもよいし、「前記所定数は、５以上であること」としてもよいし、「前記所定数は、１０以上であること」としてもよい。
【００５１】
手段２２．手段１乃至２０のいずれかにおいて、前記所定数は原則として複数であって、特別条件が成立した場合のみ前記所定数を下回る遊技媒体の投入及びそれに基づく一遊技回の遊技を許容することを特徴とする遊技機。なお、特別条件としては、例えば、記憶遊技媒体がゼロで、前記所定数を下回る実際の遊技媒体が残存している場合や、記憶遊技媒体及び実際の遊技媒体の和が所定数を下回って残存している場合等が挙げられる。また、前記所定数を下回る遊技媒体の投入に基づく一遊技回の遊技に際しては、所定数の遊技媒体の投入によって一遊技回の遊技を実行する場合に比べて、遊技者にとっての利益率（例えば大当たり確率、出力される遊技媒体の数）を少なくすることとするのが望ましい。
【００５２】
手段２２のように、所定数を下回る遊技媒体の投入及びそれに基づく一遊技回の遊技が許容されることで、少量の遊技媒体を残した状態で、遊技の終了を余儀なくされるという事態を解消することができ、遊技者に対し、最後まで遊技を堪能できたという満足感を与えることができる。
【００５３】
手段２３．遊技媒体の投入を行う入力手段を備え、複数の所定数の遊技媒体の投入によって一遊技回の遊技を実行し得る遊技機において、
特別条件が成立した場合のみ前記所定数を下回る遊技媒体の投入に基づく一遊技回の遊技を許容するよう構成された遊技機。
【００５４】
従来、一遊技回に複数の所定数の遊技媒体を必要とする場合には、所定数に満たない遊技媒体が残ってしまった場合、遊技を行うことができず、少量の遊技媒体を残した状態で、遊技の終了を余儀なくされるという事態が起こるおそれがあった。これに対し、手段２３によれば、所定数を下回る遊技媒体の投入に基づく一遊技回の遊技が許容されることから、上記事態が生じず、遊技者は、最後まで遊技を堪能できたという満足感を覚える。
【００５５】
手段２４．遊技媒体の投入を行う入力手段と、遊技結果に応じて遊技媒体の出力を行う出力手段とを備え、複数の所定数の遊技媒体の投入によって一遊技回の遊技を実行し得る遊技機において、
特別条件が成立した場合のみ前記所定数を下回る遊技媒体の投入に基づく一遊技回の遊技を許容するよう構成された遊技機。
【００５６】
手段２４によれば、所定数を下回る遊技媒体の投入に基づく一遊技回の遊技が許容されることから、少量の遊技媒体を残した状態で、遊技の終了を余儀なくされるという事態が生じず、遊技者は、最後まで遊技を堪能できたという満足感を覚えるとともに、ラストチャンスを活かそうと最後まで期待感を抱くことが可能となる。
【００５７】
手段２５．前記所定数を下回る遊技媒体の投入に基づく一遊技回の遊技に際して、所定数の遊技媒体の投入によって一遊技回の遊技を実行する場合に比べて、遊技者にとっての利益率を低下せしめるよう構成したことを特徴とする手段２４に記載の遊技機。
【００５８】
手段２５によれば、所定数を下回る遊技媒体の投入に基づく一遊技回の遊技に際して、所定数の遊技媒体の投入によって一遊技回の遊技を実行する場合に比べて、遊技者にとっての利益率が低下させられるため、故意に特別条件を満たそうとすることによる稼働率の低下等を抑制できる。なお、「低下される利益率は、所定数の遊技媒体の投入によって一遊技回の遊技が行われる場合の利益率に対し、前記所定数に対する所定数を下回る遊技媒体の投入数の比率を乗算した値と同等又はそれ以下になるようにする」ことが望ましい。例えば、所定数が「５」である場合において、「１」の遊技媒体で一遊技回の遊技が行われる場合、利益率は通常の１／５又はそれ以下とされるのが望ましい。
【００５９】
手段２６．前記出力手段は、遊技結果が所定条件を満たすことを条件に遊技媒体を出力するものであり、前記利益率の低下は、前記所定条件の成立確率を低下させるものであることを特徴とする手段２５に記載の遊技機。
【００６０】
手段２７．前記出力手段は、遊技結果が所定条件を満たすことを条件に遊技媒体を出力するものであり、前記利益率の低下は、出力される前記遊技媒体の数を低下させるものであることを特徴とする手段２５に記載の遊技機。
【００６１】
手段２８．手段１乃至２２のいずれかにおいて、前記記憶手段に記憶されている記憶遊技媒体の数を遊技者に視認し得るように表示する記憶数表示手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【００６２】
手段２８によれば、遊技者は、現在記憶されている遊技媒体数を表示された内容から把握することができるため、記憶分によってどの程度の遊技が可能であるか等について容易に認識することができる。
【００６３】
手段２９．前記所定数は複数であって、前記記憶数表示手段は、前記所定数に満たない端数分を少なくとも遊技者が認識可能な構成となっていることを特徴とする手段２８に記載の遊技機。
【００６４】
手段２９によれば、記憶数表示手段を視認することで、所定数に満たない端数分を遊技者が認識できるので、その端数分に基づいて適宜操作等を行うことができる。
【００６５】
手段３０．前記記憶数表示手段は、現在記憶されている遊技媒体数を前記所定数で除した商を表示可能な第１表示部と、余りを表示可能な第２表示部とを備えていることを特徴とする手段２９に記載の遊技機。
【００６６】
手段３０によれば、記憶数表示手段の第１表示部において、現在記憶されている遊技媒体数を所定数で除した商が表示されるため、所定数ずつの投入を伴う遊技回の回数を把握できる。また、第２表示部において、余り、すなわち、端数分が表示される、一目で端数分を把握できる。
【００６７】
手段３１．手段１乃至２２及び２８乃至３０のいずれかにおいて、遊技媒体の払出を行う出力手段を備え、前記一遊技回の遊技は可変表示手段に導出表示される結果に応じて得られる遊技媒体の出力の有無によって行われるものであって、前記可変表示手段の可変表示を開始する始動操作手段と、その可変表示を停止させる停止操作手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【００６８】
手段３１によれば、可変表示手段の可変表示の始動及び停止のいずれをも遊技者の介入によって行うことができ、遊技に積極参加している気分を遊技者に味合わせることができる。
【００６９】
手段３２．手段３１において、前記可変表示手段は複数種の識別情報を予め定めた順序で循環表示する識別情報列を複数列備えたものであることを特徴とする遊技機。
【００７０】
手段３２によれば、識別情報列が複数列存在することから、その識別情報の組合せによって特別遊技状態等の利益状態の発生有無を決定することができる。
【００７１】
手段３３．前記可変表示手段は、機械的表示手段によって構成されていることを特徴とする手段３２に記載の遊技機。
【００７２】
かかる機械的表示手段としては、リールが一般的であるがベルト式も可能である。なお、かかる表示手段に電気的表示を付随させることは可能である。例えば、リールの内部より発光手段によってリールに光を照射し、その透過光によって識別情報に変化を与えるようにする等である。
【００７３】
手段３４．前記識別情報は図柄であることを特徴とする手段３２又は手段３３に記載の遊技機。
【００７４】
識別情報としては、数字、絵、文字、記号等による図柄とするのが、遊技者の判断の容易性の点で好ましい。また、種類の異なる図柄については、その大きさや色に変化を与えることが、変動中の図柄種別の判別を容易ならしめる上で好ましい。
【００７５】
手段３５．手段１乃至３４のいずれかにおいて、前記遊技媒体はメダルであることを特徴とする遊技機。
【００７６】
手段３６．手段１乃至３５のいずれかにおいて、遊技機は回胴式遊技機であること。ここで、回胴式遊技機の構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列（具体的にはリールであり、識別情報はリールに付されたシンボルである）を変動表示（具体的にはリールの回動である）した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動操作手段（例えばスタートレバー）の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して或いは所定時間経過することにより識別情報の変動が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段を備えた回胴式遊技機」となる。
【００７７】
手段３７．手段１又は３４のいずれかにおいて、前記遊技媒体は遊技球であることを特徴とする遊技機。
【００７８】
手段３８．手段１乃至３４及び３７のいずれかにおいて、遊技機はパチンコ機とスロットマシンとを融合させた遊技機であること。中でも、前記融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列（具体的にはリールであり、識別情報はリールに付されたシンボルである）を変動表示（具体的にはリールの回動である）した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動操作手段（例えばスタートレバー）の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して或いは所定時間経過することにより識別情報の変動が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として遊技球を使用するとともに、前記識別情報の変動開始に際しては所定数の遊技球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの遊技球が払い出されるよう構成されてなる遊技機」となる。かかる遊技機を回胴式遊技機（スロットマシン）に代えて使用すれば、パチンコホール等の遊技ホールでは遊技球を共通の遊技媒体として取り扱うことができる。そのため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいて多く見られる、遊技媒体たるメダルと遊技球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。
【００７９】
（第１の実施の形態）
以下に、スロットマシンとパチンコ機とを融合したタイプの遊技機を具体化した第１の実施の形態につき図面に基づいて説明する。
【００８０】
なお、本実施の形態における遊技機は、基本的な遊技内容についてはいわゆるスロットマシンと似通った性質を具備するものである。但し、遊技に際しては所定数の遊技媒体としての遊技球（パチンコ機と同様の遊技球：パチンコ球）を必要とし、所定条件が成立した場合には複数の（場合によっては大量の）遊技球が払い出されるよう構成されている。
【００８１】
図１に示すように、遊技機１は、少なくとも前面が開放されてなるマシン本体２を有している。マシン本体２は、矩形状の外枠等を備えている。マシン本体２の前面側には前面開閉扉としてのフロントパネル３が開閉自在に取り付けられている。フロントパネル３が閉状態となっている場合、フロントパネル３によってマシン本体２の前面開放側が閉鎖される。フロントパネル３は閉状態にある場合には図示しないロック機構によって開放不能な状態にロックされており、そのロック状態はフロントパネル３に設けられた図示しないキーシリンダに対する所定のキー操作によって解除されるように構成されている。
【００８２】
上述したように、本実施の形態における遊技機１は、遊技球（仮想遊技球をも含む）の投入を必要条件として遊技が行われるよう構成されているととともに、所定条件成立に基づいて遊技球の払出が行われるようになっている。また、遊技者による貸し出し要求操作（後述する貸し出しボタン６の操作）があった場合にも遊技球の払出（貸出）が行われるようになっている。すなわち、前記マシン本体２内部には、遊技者の投入動作（後述するベットスイッチ３１，３１Ｍの操作）やクレジット動作等に基づいて遊技球を所定個数ずつ取込むための取込機構９１（図３，４参照；これについては後述する）が設けられているとともに、貸出用及び払出用の遊技球を貯留するためのタンク及びタンクに貯留された遊技球を払い出す（貸し出す）ための払出機構（図示略）が設けられている。
【００８３】
フロントパネル３の下部には遊技者側において遊技球を貯留可能な上受皿４が設けられている。そして、前記投入動作やクレジット動作等が行われた場合、取込機構９１が作動させられ、これにより上受皿４にある遊技球が、図の右側から所定個数ずつ取り込まれるようになっている。また、所定条件が成立した場合又は貸し出し要求操作が行われた場合には、払出機構が作動させられ、これにより、タンクに貯留されている遊技球が基本的には前記上受皿４に払い出されるようになっている。
【００８４】
上受皿４の下方には下受皿５が設けられている。そして、前記上受皿４内に遊技球が満タンに貯留されている状態であって、さらに遊技球の払出が行われた場合には、下受皿５に遊技球が払い出されるようになっている。
【００８５】
前記上受皿４の上方には、貸し出しボタン６及びカード返却ボタン７が設けられており、これら両ボタン６，７の下方には、カード残数表示部８が設けられている。これら６，７，８は、いわゆるプリペイドカードを用いて遊技を行う場合を考慮して設けられているものである。すなわち、別途設けられているカード投入口に所定残数以上の残高を有するプリペイドカードが挿入された状態で、貸し出しボタン６が押圧操作されることで、払出機構が作動させられる。また、カード返却ボタン７が押圧操作されることで、プリペイドカードが投入口から返却される。さらに、カード残高表示部８には、挿入中のプリペイドカードの残高がセグメント表示されるようになっている。なお、これら両ボタン６，７及びカード残数表示部８は、プリペイドカードを用いないタイプの機種（例えば現金機と称されるもの）の場合には、適宜省略することも可能である。
【００８６】
フロントパネル３には、窓部を構成する縦長の３つの表示窓１１，１２，１３が横並びとなるように設けられている。表示窓１１，１２，１３は透明又は半透明な材質により構成されており、各表示窓１１，１２，１３を通して内部を視認可能な状態とされている。これら表示窓１１，１２，１３及びこれらを含む領域は、フロントパネル３よりも幾分前方に突出しているとともに、遊技者に視認されやすいよう、幾分斜めに形成されている。
【００８７】
マシン本体２内には、可変表示手段を構成する左リール１４、中リール１５及び右リール１６が収納されている。本実施の形態において、各リール１４，１５，１６はそれぞれ円筒状（円環状）に形成されているが、少なくとも環状となっていればよく、例えばベルト状となっていてもよい。本実施の形態では、各リール１４，１５，１６は、その中心軸線が当該リール１４，１５，１６の回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール１４，１５，１６の回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール１４，１５，１６が各表示窓１１，１２，１３と対応するよう配置されている。
【００８８】
さて、リール１４，１５，１６が回転すると、各表示窓１１，１２，１３を通してリール１４，１５，１６は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。これら各リール１４，１５，１６はそれぞれステッピングモータ等よりなるリールモータ１７，１８，１９（図３参照）に連結されており、各リールモータ１７，１８，１９の駆動により各リール１４，１５，１６が個別に、すなわち、それぞれ独立して回転駆動するようになっている。
【００８９】
各リール１４，１５，１６の外周面には、それぞれ識別情報としての図柄が多数付されている。これらの図柄のうち、表示窓１１，１２，１３を介して視認可能な図柄数は、主として表示窓５，６，７の上下方向の長さによって決定される所定数に限られている。本実施の形態では各リール１４，１５，１６毎に全体を視認可能な図柄数は３個ずつとされている。
【００９０】
次に、各リール１４，１５，１６に付される図柄について説明する。図２には、左リール１４、中リール１５、右リール１６のそれぞれについての図柄配列が示されている。同図は、各リール１４，１５，１６表面の展開図とみても差し支えない。同図に示すように、各リール１４，１５，１６にはそれぞれ２１個の図柄が一列に設けられている。各リール１４，１５，１６に対応して番号が１〜２１まで付されているが、これは説明の便宜上付されたものであり、リール１４，１５，１６に実際に付されているわけではない。
【００９１】
図柄としては、例えばビッグボーナスゲームに移行するための「７」図柄がある。「７」図柄としては、例えば白色のもの（例えば、左リール第２０番目。以下、適宜「白７」図柄と称す）と、赤色のもの（例えば、左リール第２１番目。以下、適宜「赤７」図柄と称す）とがある。また、レギュラーボーナスゲームに移行するための「ＢＡＲ」図柄（例えば、左リール第１９番目）がある。さらに、リプレイゲームに移行するための「リプレイ図柄」（例えば、左リール第１番目）がある。併せて、小役の払出が行われる小役図柄としての「スイカ」図柄（例えば、左リール第４番目）、「ベル」図柄（例えば、左リール第２番目）、「チェリー」図柄（例えば、左リール第３番目）がある。なお、各リール１４，１５，１６における各図柄の数や配置順序は異なっている。
【００９２】
上述したように、本実施の形態では、所定条件が成立したときに、遊技球が払い出されるように構成されている。次には、前記所定条件の詳細、すなわち、図柄と遊技球の払出との関連性について説明する。小役図柄に関し、「スイカ」図柄が後述する有効ライン上に左・中・右と揃った場合には７５個の遊技球の払出が行われ、「ベル」図柄が有効ライン上に左・中・右と揃った場合には４０個の遊技球の払出が行われ、左リール１１の「チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合には１０個の遊技球の払出が行われる。すなわち、中リール１２及び右リール１３の「チェリー」図柄は遊技球の払出とは無関係であり、言わば無意味な図柄である。また、「チェリー」図柄に限っては、他の図柄との組合せとは無関係に遊技球の払出が行われるため、左リール１１の複数の有効ラインが重なる位置（具体的には上段又は下段）に「チェリー」図柄が停止された場合には、その重なった有効ラインの数を乗算した分だけの遊技球の払出が行われることとなり、結果として本実施の形態では２０個の遊技球の払出が行われるようになっている。
【００９３】
また、その他の図柄に関しては、ビッグボーナス図柄の組合せである「赤７」図柄又は「白７」図柄が同一色で有効ライン上に左・中・右と揃った場合には７５個の遊技球の払出が行われ、レギュラーボーナス図柄の組合せである「ＢＡＲ」図柄が有効ライン上に左・中・右と揃った場合には７５個の遊技球の払出が行われる。
【００９４】
さらに、「リプレイ」図柄が有効ライン上に左・中・右と揃った場合には遊技球の払出は行われない。その他の場合、すなわち、有効ライン上に左リール１１の「チェリー」図柄が停止せず、また左・中・右に同一図柄が揃わない場合には、一切遊技球の払出は行われない。なお、更なる小役図柄の組合せを設定することとしてもよい。例えば、有効ライン上において左右リール１４，１６に「白７」図柄が、中リール１５に「ＢＡＲ」図柄が揃った場合や、有効ライン上において左右リール１４，１６に「白７」図柄が、中リール１５に「赤７」図柄が揃った場合等において、７５個の遊技球の払出が行われることとしてもよい。但し、このような特殊な小役図柄は、ビッグボーナスゲーム中にしか有効化されないように設定されていてもよい（この場合、ビッグボーナスゲーム中以外のときに、たとえ上記の特殊な小役図柄が有効ライン上に揃っても何ら遊技球の払出は行われない）。
【００９５】
図１に示すように、フロントパネル３には、各表示窓１１，１２，１３を結ぶように、横方向へ平行となるように３本、斜め方向へたすき掛けとなるように２本、計５本の有効ラインが付されている。勿論、最大有効ライン数を６以上としてもよく、５未満としてもよく、所定条件に応じて最大有効ライン数を変更するようにしてもよい。これら各有効ラインに対応して、表示窓１１，１２，１３群の正面から見て左側には有効ライン表示部２１，２２，２３が設けられている。
【００９６】
第１有効ライン表示部２１は中央の横ライン（中央ライン）が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。本実施の形態では、前記中央ラインが有効化されるためには、５個の遊技球の投入（１ベット）が必要とされる。また、第２有効ライン表示部２２は上下の横ライン（上ライン及び下ライン）が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。本実施の形態では、前記中央ライン及び上下ラインが有効化されるためには、１０個の遊技球の投入（２ベット）が必要とされる。さらに、第３有効ライン表示部２３は一対の斜めライン（右下がりライン及び右上がりライン）が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。本実施の形態では、前記中央ライン、上下ライン及び斜めライン（計５ライン）が有効化されるためには、１５個の遊技球の投入（３ベット）が必要とされる。すなわち、本実施の形態では、一遊技回の遊技に必要な最低限の遊技球の数（所定数）は「５個」に設定され、一遊技回の遊技に最大限投入可能な遊技球の数（最大投入数）は「１５個」に設定されている。
【００９７】
フロントパネル３の表面のうち表示窓１１，１２，１３の下方左側には、各リール１４，１５，１６を一斉（同時である必要はない）に回転開始させるために操作されるスタートレバー２５が設けられている。スタートレバー２５は可変表示を開始させるべく操作される始動操作手段を構成する。スタートレバー２５の右側には、回転している各リール１４，１５，１６を個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ２７，２８，２９が設けられている。各ストップスイッチ２７，２８，２９は停止対象となるリール１４，１５，１６に対応する表示窓１１，１２，１３の直下にそれぞれ配置されている。ストップスイッチ２７，２８，２９は、可変表示を停止させる停止手段、及び、可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。
【００９８】
フロントパネル３の前面のうち表示窓１１，１２，１３の下方右側には、遊技球の投入を導出するための入力手段を構成するボタン状のベットスイッチが設けられている。本実施の形態では、ベットスイッチとして１ベットスイッチ３１と、マックスベットスイッチ３１Ｍとが設けられている。両ベットスイッチ３１，３１Ｍは、共に遊技媒体（又は記憶遊技媒体）たる遊技球を投入するためのものである。１ベットスイッチ３１に関しては、１回押圧操作される毎に、５個の遊技球が投入されるよう設定されている。より詳しくは、後述するクレジットモード（第２状態）下においてクレジットされた仮想遊技球が所定数（５個）以上存在する場合には、ベットスイッチ３１の１回の押圧操作で、仮想遊技球がそれまでのクレジット数から「５個」だけ減算される（第２入力形態）。また、仮想遊技球が所定数以下の場合又はクレジットモードでないダイレクトモード（第１状態）の場合には、１ベットスイッチ３１の１回の押圧操作で、上受皿４の遊技球が「５個」ずつ回収され、取り込まれるようになっている（第１入力形態）。
【００９９】
一方、マックスベットスイッチ３１Ｍは、前記１ベットスイッチ３１の複数回（３回）の押圧操作を省略することができるよう設けられているものであって、１回押圧操作される毎に、１５個（３ベット分）の遊技球が投入されるよう設定されている。より詳しくは、後述するクレジットモード下においてクレジットされた仮想遊技球が所定数（１５個）以上存在する場合には、マックスベットスイッチ３１Ｍの１回の押圧操作で、仮想遊技球がそれまでのクレジット数から「１５個」だけ減算される。また、仮想遊技球が所定数以下の場合又はクレジットモードでないダイレクトモードの場合には、マックスベットスイッチ３１Ｍの１回の押圧操作で、上受皿４の遊技球が「１５個」ずつ回収され、取り込まれるようになっている。
【０１００】
本実施の形態における実際の遊技球の取込は、取込機構９１によって行われる。より詳しくは、上受皿４の下流側（図の右側）には、図４に示すような取込通路９２が形成されており、同取込通路９２を遊技球Ｂは、一列に並んだ状態で通過可能となっている。回数機構９１は、フリー回転可能に軸支された回転体としてのスプロケット９３と、スイッチング手段としてのフラッパーソレノイド９４とを備えている。前記スプロケット９３の一部は前記取込通路９２に臨んでおり、その外周には、自身の回転に伴い遊技球Ｂを１個ずつ下方へ案内可能な溝部９３ａを有している。フラッパーソレノイド９４は、図示しないコイルを内蔵してなるソレノイド本体９５と、ソレノイド本体９５から斜め下方に延びるアーマチュア９６とを備えている。そして、前記フラッパーソレノイド９４の非励磁状態にあっては、前記アーマチュア９６の先端が前記スプロケット９３の先端に係合し、該スプロケット９３の回転を規制するようになっている。一方、フラッパーソレノイド９４の励磁状態にあっては、アーマチュア９６の先端がソレノイド本体９５側に傾動し、前記係合状態が解除される。これにより、遊技球Ｂの重みでスプロケット９３が回転し、遊技球Ｂが下方へ１個ずつ落下案内され、取込まれるようになっている。なお、前記取込通路９２の途中には、スプロケット９３に対応して又はスプロケット９３よりも下流側において、カウントセンサ７５（図３参照）が設けられており、取込まれた遊技球Ｂの個数を把握可能となっている。さらには、前記スプロケット９３よりも上流側の取込通路９２には、１個１個の遊技球Ｂの存在の有無を検出可能なフォトセンサよりなる取込検出センサ７６（図３参照）が複数個（例えば５個或いは１５個）配設されている。当該検出センサ７６の存在によって、１ベット分（５個）或いはマックスベット分（１５個）の遊技球Ｂを一度に取込可能か否かを検出できるようになっている。もちろん、上記フラッパーソレノイド９４に代えて、他のソレノイドやモータ等を用いることとしてもよい。
【０１０１】
また、本実施の形態では、中央ライン、上下ライン及び斜めライン（計５ライン）が有効化された（１５個の遊技球が投入された）時点で、最大ベット（３ベット）状態となる。つまり、１ベットスイッチ３１の３回の押圧操作がなされた時点、或いはマックスベットスイッチ３１Ｍの１回の押圧操作がなされた時点で、それ以上の投入は行われないようになっている。従って、本実施の形態では最大ベット（３ベット）状態となった上で、さらにベットスイッチ３１，３１Ｍが押圧操作された場合には、該操作が無効化されるようになっている。
【０１０２】
フロントパネル３の表面のうちベットスイッチ３１，３１Ｍの下側（貸し出しボタン６の右側）には、ボタン状の切換スイッチ３６と、球抜きスイッチ３７とが設けられている。切換スイッチ３６は、既に取り込まれ貯留記憶された状態となっている遊技球や、所定条件成立の結果遊技者に払い出される遊技球の取扱形式を変更するために操作される。すなわち、例えば電源投入時には、所定の最大値（例えば遊技球２５０個分：最大記憶数）となるまでの余剰の遊技球をクレジット（仮想遊技球：記憶遊技媒体）として貯留記憶するとともに、払い出された遊技球もクレジット（仮想遊技球）として貯留記憶するように設定しておく「クレジットモード」とし、切換スイッチ３６が押圧操作されると、クレジットがある場合にはその分を現実の遊技球として払い出すとともに、余剰の遊技球や獲得遊技球も現実の遊技球として直接払い出すように設定された「ダイレクトモード」に切り換えられるようにしておく。そして、この切換スイッチ３６が操作される度に「クレジットモード」と「ダイレクトモード」とが交互に切り換えられるようにしておけば、遊技者は自身の好みに応じた形式で遊技を実行することができる。かかる切換スイッチ３６は投入価値及び遊技価値の取扱形式を切り換える切換操作手段を構成する。
【０１０３】
また、球抜きスイッチ３７は、上受皿４に貯留されている遊技球を下受皿５に排出するためのものである。すなわち、遊技者が遊技を終了して上受皿４に貯留されていた遊技球を取り出そうとした場合に、当該球抜きスイッチ３７が押圧操作されることで、上受皿４に貯留されている遊技球が下受皿５に排出されるようになっている。もちろん、レバースライド操作によって上受皿４の遊技球が下受皿５に排出される構成であってもよい。
【０１０４】
さらに、フロントパネル３には、クレジットモード時に有効化されて貯留記憶された遊技球数を表示する記憶数表示手段としての残数表示部３８と、獲得遊技球の個数を表示する獲得数表示部３９とがそれぞれ設けられている。本実施の形態では、これら両表示部３８，３９は３桁の７セグメント表示器によって構成されているが、２桁或いは４桁以上であってもよいし、液晶表示器等によって代替することも当然可能である。
【０１０５】
ところで、本実施の形態においては、前記クレジットモード時における最大貯留記憶個数は上述したように例えば「２５０個」（５０ベット分相当）に設定されている。そして、前記残数表示部３８には、「０」〜「２５０」までの貯留記憶数が表示可能となっている。クレジットモード時においては、この残数表示部３８の表示される数字は、１ベット毎に５ずつ（マックスベットでは１５ずつ）減算されて表示されることとなる。従って、当該残数表示部３８に表示されている数値が５の倍数でない場合には、現時点での貯留記憶数が「０」〜「４」の間の端数分存在していることを遊技者は容易に認識することができる。このため、表示残数が少なくなってきた場合において、端数分の存在を認識した遊技者は、適宜遊技球の貯留記憶（クレジット分）を適宜補填することができるようになっている。
【０１０６】
また、本実施の形態では、獲得数表示部３９の（右）側方において、予備取込操作手段を構成するマックスクレジットスイッチ４０が設けられている。このマックスクレジットスイッチ４０は、クレジットモード時において、貯留記憶個数が上述した最大貯留記憶個数となるように、遊技者によりオン・オフ操作されるものである。すなわち、クレジットモード時において、マックスクレジットスイッチ４０がオン状態とされている場合には、貯留記憶個数が最大貯留記憶個数未満になると、上受皿４にある遊技球が前記取込機構９１によって自動的に取り込まれ仮想遊技球として貯留されるようになっている。なお、この取り込み（取込）は、遊技中でも行うことができるようになっている。これに対し、クレジットモード時において、マックスクレジットスイッチ４０がオフ状態とされている場合には、貯留記憶個数がゲームの消化とともに、（払い戻しがない場合）減ってゆくこととなる。
【０１０７】
なお、遊技機１（フロントパネル３）の上部には、ビッグ報知部、レギュラー報知部、リプレイ報知部、小役報知部等の各種報知部（図示略）が設けられている。これら各種報知部の配置場所は図示のものに限定されないし、共通の報知部で異なる態様の報知を行うようにしてもよい。例えば、ビッグ報知部は、各リール１４，１５，１６の停止時に「赤７」図柄又は「白７」図柄が有効ライン上に揃った場合、ビッグボーナスゲームを獲得したことを点灯、点滅等によって表示報知する。レギュラー報知部は、各リール１４，１５，１６の回転停止時に「ＢＡＲ」図柄が有効ライン上に揃った場合、レギュラーボーナスゲームを獲得したことを点灯、点滅等によって表示報知する。リプレイ報知部は、各リール１４，１５，１６の回転停止時に「リプレイ」図柄が有効ライン上に揃った場合、リプレイゲームを獲得したことを点灯、点滅等によって表示報知する。小役報知部は、各リール１４，１５，１６の回転停止時に小役図柄としての「スイカ」図柄或いは「ベル」図柄が有効ライン上に揃った場合又は「チェリー」図柄が左リール１１の有効ライン上に停止した場合、所定数の遊技球を獲得したことを点灯、点滅等によって表示報知する。なお、これら各報知部は表示によって報知することとしたが、これに代えて或いはこれに加えて、遊技機１に備えられる図示しないスピーカによって音声により報知してもよい。
【０１０８】
さらに、表示窓１３の右側には、告知ランプ４１が設けられている。該告知ランプ４１は、ビッグボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームを獲得しうる状態になったことを点灯、点滅等によって表示報知するものである。
【０１０９】
また、図示しないが、フロントパネル３に補助表示部を設けることとしてもよい。補助表示部は、例えば、表示内容の多様化及び表示演出の重厚化を意図して液晶表示器やドットマトリックス等によって構成される。かかる補助表示部は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであったり、遊技者に各種情報を与える等のナビゲーション的な機能を有するものであったりしてもよい。
【０１１０】
図３に示すように、遊技機１のマシン本体２内には、遊技に関する各種の制御を行うための図示しない制御装置５１が備えられている。制御装置５１は、制御を司るＣＰＵ、遊技プログラムを記憶したＲＯＭ、遊技の進行に応じた必要なデータを記憶するＲＡＭ、各種機器との連絡をとるポート、各種抽選の際に用いられる乱数発生器、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロックパルス発生回路等を含む制御回路基板を有し、その制御回路基板をボックスに収納してなる制御基盤ボックスによって構成されている。
【０１１１】
制御装置５１の入力側には、スタートレバー２５の操作を検出するスタート検出センサ６１、各ストップスイッチ２７，２８，２９の操作を個別に検出するストップ検出センサ６２，６３，６４、１ベットスイッチ３１の押圧操作を検出する１ベット検出センサ６５、マックスベットスイッチ３１Ｍの押圧操作を検出するマックスベット検出センサ６５Ｍ、切換スイッチ３６の押圧操作を検出する切換検出センサ６６、マックスクレジットスイッチ４０の押圧操作を検出するマックスクレジット検出センサ６７、各リール１４，１５，１６の回転位置（原点位置）を個別に検出するリール位置検出センサ７１，７２，７３、払出機構より払い出される遊技球を検出する払出検出センサ７４、取込機構９１より取込まれる遊技球を検出する前記カウントセンサ７５、取込機構９１において１ベット分（５個）又はマックスベット分（１５個）の遊技球を一度に取込可能か否かを検出するための取込検出センサ７６等の各種センサが接続されている。
【０１１２】
制御装置５１の出力側には、各リールモータ１７，１８，１９を駆動させるモータ駆動回路８１、各種表示部２１〜２３，３８，３９、各種報知部を表示駆動させる表示駆動回路８２、払出機構を駆動させる払出駆動回路８３、取込機構９１（フラッパーソレノイド９４）を駆動させる取込駆動回路８４、スピーカを駆動させるスピーカ駆動回路８５等が接続されている。
【０１１３】
制御装置５１は、上述のとおりＣＰＵ，ＲＯＭ，ＲＡＭ等を備えているが、以下の説明では、それらの現実の構成自体に拘束されず、制御装置５１を機能実現手段の集合体としてとらえて説明する。すなわち、以下に説明する各種機能はＣＰＵの制御下で実現される機能であり、その制御プログラムはＲＯＭ（場合によってはＲＡＭ）の記憶内容に基づくものであり、その時々の必要なデータはＲＡＭに一時的に記憶保持されることとなるが、それらのプログラム上の要件等については適宜のテーブル構成を採用する等で当業者がなし得るものであるため、個々には説明しない。但し、本実施の形態の遊技内容を把握する上で必要がある場合等については、適宜具体的な説明をする。
【０１１４】
制御装置５１は、「小役抽選手段」を備えている。小役抽選手段は、スタート検出センサ６１からの検出信号が入力されたタイミングによって、小役払出条件が成立したか否かの抽選を行う。本実施の形態では小役として「スイカ」、「ベル」、「チェリー」等の複数種類が存在するので、小役抽選手段はどの種類の小役払出条件が成立したかの抽選を行い、各小役フラグの成立の有無が決定される。なお、他の抽選も遊技球の投入個数（ベット数）に応じて変化するよう構成されており、概して投入個数が多い程遊技者に有利な抽選結果が得られるようになっている。
【０１１５】
制御装置５１は、「リプレイゲーム抽選手段」を備えている。リプレイゲーム抽選手段は、スタート検出センサ６１からの検出信号が入力されたタイミングによって、リプレイゲーム移行条件が成立したか否かの抽選を行い、これによってリプレイフラグの成立の有無が決定される。
【０１１６】
制御装置５１は、「リプレイゲーム制御手段」を備えている。リプレイゲーム制御手段は、通常遊技中にリプレイフラグが成立している場合、各リール１４，１５，１６の停止時に、後述するリプレイ成立テーブルの内容を参照しながら、一定の引き込み停止制御を加えて半強制的にリプレイ図柄を有効ライン上に停止させる。そして、有効ライン上にリプレイ図柄が停止することを条件に、次回の遊技を無償で行うことができるようにするものである。勿論、このリプレイゲームが行われる場合にも各種抽選は実行されている。
【０１１７】
制御装置５１は、「レギュラーボーナス抽選手段」を備えている。レギュラーボーナス抽選手段は、スタート検出センサ６１からの検出信号が入力されたタイミングによって、レギュラーボーナス移行条件が成立したか否かの抽選を行い、これによってレギュラーボーナスフラグの成立の有無が決定される。
【０１１８】
制御装置５１は、「レギュラーボーナス制御手段」を備えている。レギュラーボーナス制御手段は、通常遊技中に、前記レギュラーボーナスフラグが成立している場合、各リール１４，１５，１６の停止時に、レギュラーボーナス成立テーブルの内容を参照しながら、一定の引き込み停止制御を加えて半強制的にレギュラーボーナス図柄を有効ライン上に停止させる。そして、有効ライン上にレギュラーボーナス図柄が停止することを条件に、予め設定された所定のゲーム回数（ここでは１２回）を上限として、現状遊技状態である通常遊技状態からレギュラーボーナスゲームに移行させ、その後元の遊技状態に復帰させるものである。レギュラーボーナスゲーム中は、有効ラインが１ラインのみとされている。
【０１１９】
制御装置５１は、「レギュラーボーナス中抽選手段」を備えている。レギュラーボーナス中抽選手段は、レギュラーボーナス中にのみ有効化され、スタート検出センサ６１からの検出信号が入力されたタイミングによって、所定の図柄（ここでは、リプレイ図柄）の抽選を行う。かかる図柄の抽選は、通常の抽選とは異なり、例えばレギュラーボーナス中はリプレイ図柄が有効ライン（中央の有効ラインのみ）上に揃った場合に所定個数（例えば７５個）の遊技球が払い出されるように設定しておき、かかるリプレイ図柄を遊技球払出図柄として、当該遊技球払出図柄が揃う条件を満たすか否かの抽選とされている。そして、前記レギュラーボーナス制御手段は、前記抽選の結果、リプレイフラグ（ここでいうリプレイフラグは通常遊技中のものとは異なり、レギュラーボーナス用に新たに設定されたものである。）が成立した場合には前記遊技球払出図柄以外の図柄が有効ライン上に揃わないように各リール１４，１５，１６を制御するものであり、しかも遊技球払出図柄が所定回数（例えば８回）揃った場合には前記所定の遊技回数（１２回）に達していなくともレギュラーボーナスゲームを終了させる。なお、かかるレギュラーボーナスゲームに際しては、投入される遊技球として５個が上限、すなわち、１ベットのみが有効化される。
【０１２０】
制御装置５１は、「ビッグボーナス抽選手段」を備えている。ビッグボーナス抽選手段は、スタート検出センサ６１からの検出信号が入力されたタイミングによって、ビッグボーナス移行条件が成立したか否かの抽選を行い、これによってビッグボーナス成立フラグの有無が決定される。
【０１２１】
制御装置５１は、「ビッグボーナス制御手段」を備えている。ビッグボーナス制御手段は、通常遊技中に、前記ビッグボーナスフラグが成立すると、各リール１４，１５，１６の停止時に、後述するビッグボーナス成立テーブルの内容を参照しつつ、一定の引き込み停止制御を加えて半強制的にビッグボーナス図柄を有効ライン上に停止させる。そして、有効ライン上にビッグボーナス図柄が停止することを条件に、予め設定された所定の遊技回数（ここでは３０回）を上限として、現状遊技状態である通常遊技からビッグボーナスゲームに移行させ、その後、原則的には元の通常遊技状態に復帰させるものである。
【０１２２】
制御装置５１は、「ビッグボーナス中抽選手段」を備えている。ビッグボーナス中抽選手段は、ビッグボーナス中にのみ有効化され、スタート検出センサ６１からの検出信号が入力されたタイミングによって、小役図柄の抽選及びジャックインの抽選を行い、小役フラグ及びジャックインフラグの成立の有無が決定される。そして、前記ビッグボーナス制御手段は、小役フラグの成立によって所定の小役図柄を有効ライン上に揃わせるべく小役成立テーブルを参照しつつ各リール１４，１５，１６を半強制的に引き込み停止制御する。ここで、既述のとおり、本実施の形態では、ビッグボーナス中抽選手段によって、前記特殊な小役図柄の抽選も行っている。すなわち、ビッグボーナス中抽選手段によって、ビッグボーナスゲーム中においては、「白７・赤７・白７」図柄の組合せとしての特殊な小役図柄の抽選や、「白７・ＢＡＲ・白７」図柄の組合せとしての特殊な小役図柄の抽選も行われる。前記特殊な小役図柄の抽選は、本実施の形態ではビッグボーナスゲーム時の遊技球獲得数を増大させるべく、高確率で成立するように設定されている。
【０１２３】
また、前記ビッグボーナス制御手段は、前記ジャックインフラグの成立によってジャックインさせるべく、リプレイ成立テーブルの内容を参照しつつ、各リール１４，１５，１６を半強制的に引き込み停止制御する。ジャックインとは、ビッグボーナスゲーム中に上記したレギュラーボーナスゲームと同様のゲームを実行させる状態であり、具体的には「リプレイ」図柄が揃うことによって生じる。従って、ジャックイン実行のためにビッグボーナス制御手段は、ジャックイン図柄（リプレイ図柄）を有効ライン上に揃わせるべく各リール１４，１５，１６を半強制的に引き込み停止制御する。ジャックインされると上記したレギュラーボーナスゲームと同様のゲームが実行される。なお、かかるジャックイン中においても、投入される遊技球として５個が上限とされ、１ベットのみが有効化される。
【０１２４】
ここで、ビッグボーナスゲームは、前記所定の遊技回数（３０回）内で所定回数（例えば３回）を上限とするジャックインが可能であり、ビッグボーナスゲーム中のジャックイン中における遊技回数は前記３０回の回数には加算されないようになっている。そして、ビッグボーナス制御手段は、前記所定の遊技回数（３０回）内であっても、レギュラーボーナスゲームが所定回数（３回）終了した時点でビッグボーナスゲームを強制的に終了させる。
【０１２５】
制御装置５１は、「リール制御手段」及び「記憶手段」を備えている。リール制御手段は、記憶手段の記憶内容に応じて各リール１４〜１６を制御するものであり、特に記憶手段に記憶された各種テーブルの記憶内容に応じて各リール１４〜１６の停止位置を制御するものである。
【０１２６】
記憶手段（ここではＲＯＭであるがＲＡＭであってもよい。）に記憶された各種テーブルとは、成立した各種フラグに応じて個々に設定されたものである。具体的には、例えば何らフラグが成立していない場合にいずれの図柄をも有効ライン上に揃えないようにするための「外れテーブル」、小役フラグ（小役フラグにはベル図柄、スイカ図柄、チェリー図柄等の各小役に対応したそれぞれ異なるフラグが用意されている。）に対応して所定の小役図柄を有効ライン上に揃えるための「小役成立テーブル」（以下、特に前記特殊な小役図柄のテーブルについて言及する場合は「特殊な小役成立テーブル」と称する）、リプレイフラグに対応してリプレイ図柄を有効ライン上に揃えるための「リプレイ成立テーブル」、ビッグボーナスフラグに対応して「赤７」図柄又は「白７」図柄を有効ライン上に揃えるための「ビッグ成立テーブル」、レギュラーボーナスフラグに対応して「ＢＡＲ」図柄を有効ライン上に揃えるための「レギュラー成立テーブル」等の他、以上の成立図柄をどの有効ライン上に揃えるかを決定するための「ラインテーブル」等である。また、記憶手段は、前記クレジットモード時における仮想遊技球の数を記憶する機能をも有する。
【０１２７】
制御装置５１は、「告知制御手段」を備えている。告知制御手段は、通常遊技中に、前記ビッグボーナスフラグ又はレギュラーボーナスフラグが成立すると、前記表示駆動回路８２に当該フラグ成立信号を出力し、告知ランプ４１を点滅等させる。これにより、遊技者は、ビッグボーナスフラグ又はレギュラーボーナスフラグの成立を把握することができる。
【０１２８】
次に、以上の構成からなる遊技機１の作用につき、遊技方法を踏まえて説明する。
【０１２９】
遊技の開始に際し、遊技者は、クレジットが所定数以上あるか又は遊技球が上受皿４に所定個数あることを条件に、ベットスイッチ３１，３１Ｍを押圧操作することにより貯留記憶に基づく仮想遊技球又は実際の遊技球を投入する。該投入は、ベット検出センサ６５によって検出され、その検出信号を受けて制御装置５１は遊技球（仮想遊技球を含む）の投入があったことを判断する。このとき、クレジットモード時であれば、貯留記憶されていた仮想遊技球が投入されることとなる。例えば、クレジットモード時において、１５個以上の貯留数（クレジット数）がある場合において、マックスベットスイッチ３１Ｍ或いは１ベットスイッチ３１が押圧操作されたような場合には、残数表示部３８における残数表示数を「１５」或いは「５」だけ減じて表示するとともに、前記記憶手段は、「１５」或いは「５」だけ減じた数を貯留記憶数として記憶する。これに対し、貯留数（クレジット数）が１５個未満しかない場合において、マックスベットスイッチ３１Ｍが押圧操作された場合、或いは貯留数（クレジット数）が５個未満しかない場合において、１ベットスイッチ３１が押圧操作された場合には、当該押圧操作は無効化される。
【０１３０】
また、ダイレクトモード時であれば、上受皿４にある実際の遊技球が取込まれ投入されることとなる。例えばダイレクトモード時において、１５個以上の遊技球が上受皿４にある場合において、マックスベットスイッチ３１Ｍが押圧操作されたような場合には、上受皿４上の１５個の遊技球が上記取込機構９１によって取込まれ、５個以上の遊技球が上受皿４にある場合において、１ベットスイッチ３１が押圧操作されたような場合には、上受皿４上の５個の遊技球が上記取込機構９１によって取込まれる。これに対し、遊技球が１５個未満しかない場合においてマックスベットスイッチ３１Ｍが押圧操作された場合、或いは５個未満しかない場合において１ベットスイッチ３１が押圧操作された場合には、当該押圧操作は無効化される。
【０１３１】
このときの遊技球投入枚数（ベット数）に応じて制御装置５１は表示駆動回路８２を介して有効ライン表示部２１，２２，２３を点灯させる。ここで、１回の押圧操作（５個の遊技球の投入）であれば有効ライン表示部２１のみが点灯されて中央の横ラインのみが有効化され、２回の押圧操作（１０個の遊技球の投入）であれば有効ライン表示部２１，２２が点灯されて中央及び上下の横ラインが有効化され、３回の押圧操作（１５個の遊技球の投入）であれば全ての有効ライン表示部２１，２２，２３が点灯されて全てのラインが有効化された（最大ベット数となった）ことを報知する。なお、クレジットモード下でのベットスイッチ３１の操作による仮想遊技球投入の場合には、制御装置５１はクレジットされている遊技球の貯留記憶数をその分減算し、その減算値に応じた表示を残数表示部３８に行わせるように表示制御する。また、ダイレクトモード下でのベットスイッチ３１の操作による遊技球投入の場合には、制御装置５１は取込駆動回路８４にその旨の信号を出力し、その分の遊技球を上受皿４から取込むよう取込機構９１を駆動制御する。
【０１３２】
少なくとも１ラインが有効化されている時点で、遊技者がスタートレバー２５を操作すると、その操作がスタート検出センサ６１によって検出され、その検出信号を受けて制御装置５１はスタートレバー２５の操作があったことを判断する。すると、制御装置５１は、全てのリール１４，１５，１６を一斉（同時でもよいし所定の時間差を設けてもよい。）に回転させるべく、モータ駆動回路８１を介して各リールモータ１７，１８，１９を駆動制御する。その結果、各リール１４，１５，１６は、遊技者にとっては表面に付された図柄（投影表示部９２に投影された図柄の写像）を目視することが困難な程度の速度で一方向に回転し、各表示窓１１，１２，１３を介して各図柄が上から下へ向かって可変表示されているよう映し出される。
【０１３３】
前記スタートレバー２５の操作に基づく検出信号が制御装置５１に入力されたタイミングで、通常遊技中では、小役抽選手段、リプレイゲーム抽選手段、レギュラーボーナス抽選手段、ビッグボーナス抽選手段による各抽選が行われる。
【０１３４】
小役抽選手段による抽選結果が、小役フラグ成立を意味する場合は、適宜の小役図柄を有効ライン上に停止させ得る権利がそのゲームにおいてのみ与えられる。また、リプレイゲーム抽選手段による抽選結果が、リプレイフラグ成立を意味する場合は、リプレイゲームへ移行する権利がそのゲームにおいてのみ与えられる。また、レギュラーボーナス抽選手段による抽選結果がレギュラーボーナスフラグ成立を意味する場合は、レギュラーボーナスゲームへ移行する権利が与えられ、そのフラグはレギュラーボーナスゲームへ移行するまで保持される。また、ビッグボーナス抽選手段による抽選結果がビッグボーナスフラグ成立を意味する場合は、ビッグボーナスゲームへ移行する権利が与えられ、そのフラグはビッグボーナスゲームへ移行するまで保持される。さらに、各抽選手段の抽選結果が、いずれの条件成立をも意味しない場合には、いずれのフラグもたたない。
【０１３５】
以上の各抽選手段による抽選が終了した後、遊技者がストップスイッチ２７，２８，２９を任意の順序で操作すると、その操作がそれぞれストップ検出センサ６２，６３，６４によって個別に検出され、各検出信号を受けて制御装置５１は各ストップスイッチ２７，２８，２９の操作があったことを判断する。すると、制御装置５１は、操作された各ストップスイッチ２７，２８，２９に対応したリール１４，１５，１６を個別に停止させるべく、モータ駆動回路８１を介して各リールモータ１７，１８，１９を停止制御する。
【０１３６】
これら各リール１４，１５，１６の停止位置は、上記各抽選手段による抽選結果である各成立フラグに基づき、制御装置５１の記憶手段に記憶されている前記各テーブルを参照して決定される。このとき、有効ラインからリール回転方向手前の４図柄分までに成立フラグに対応した図柄が存在すれば、原則として、その図柄が積極的に有効ライン上に引き込まれるような制御がなされることとなり、リール停止タイミングが４図柄分手前までの誤差であれば、その誤差を吸収することができる。その結果、遊技者が熟練していなくとも制御装置５１によって成立フラグに応じた図柄を有効ライン上に極力停止させることが可能となる。
【０１３７】
各リール１４，１５，１６の停止時において、有効ライン上の停止図柄の組合せが、予め定められた所定の図柄の組合せである場合、即ち小役図柄の組合せ、リプレイ図柄の組合せ、ビッグボーナス図柄の組合せ、レギュラーボーナス図柄の組合せである場合、制御装置５１は表示駆動回路８２を介して各停止図柄の組合せに応じて払い出される遊技球数を獲得数表示部３９に表示させる。
【０１３８】
制御装置５１は、獲得数表示部３９への表示と並行して、各停止図柄の組合せに応じた数の遊技球を遊技価値として払い出すための払出制御を行う。かかる遊技球の払出は、原則として制御装置５１が払出駆動回路８３を介して払出機構を駆動することにより、上受皿４等へ直接的に現実の遊技球として払い出される。ただし、切換スイッチ３６の操作を切換検出センサ６９が検出し、制御装置５１がクレジットモードであると判断した場合においては、貯留記憶できる最大値（２５０個分）に達していない場合には、その分が直接払出機構を駆動することなく、クレジット遊技球（仮想遊技球）として貯留記憶される。この場合、制御装置５１はクレジットされている遊技球の貯留記憶数に今回獲得した遊技球数分を加算し、その加算値に応じた表示を残数表示部３８に行わせるように表示制御する。勿論、この場合でも貯留記憶できる最大値である２５０個分を越えた分は払出機構より直接遊技球が払い出される。
【０１３９】
そして、有効ライン上に揃った図柄が小役図柄或いは何ら払出のない図柄の組合せである場合には、通常遊技が続行される。一方、有効ライン上に揃った図柄の組合せがリプレイ図柄の組合せである場合にはリプレイゲーム制御手段によって次回のゲームを無償で行うことができるリプレイゲームが実行される。また、有効ライン上に揃った図柄の組合せがレギュラーボーナス図柄の組合せである場合にはレギュラーボーナス制御手段によってレギュラーボーナスゲームが実行される。また、有効ライン上に揃った図柄の組合せがビッグボーナス図柄の組合せである場合にはビッグボーナス制御手段によってビッグボーナスゲームが実行される。
【０１４０】
なお、小役図柄、リプレイ図柄、レギュラーボーナス図柄、ビッグボーナス図柄等が有効ライン上に揃った場合、制御装置５１は、表示駆動回路８２を介して各報知部を表示制御して小役成立や、リプレイゲームへの移行や、各ボーナスゲーム成立を表示報知するとともに、スピーカ駆動回路８５を介してスピーカを駆動制御して音声報知する。なお、これらスピーカによる音声報知は、遊技者への遊技価値返還による利益が大きいもの程大袈裟なもの（音量を大きくしたり、トーンを高くしたり、リズムを変化させる等）とすることが好ましい。各報知部の表示態様についても同様であり、例えばビッグボーナスゲームではめまぐるしく点滅させる等のように表示態様を変化させることによって、得られる利益の大きさを遊技者に推し量らせることができる。
【０１４１】
以上詳述したように、本実施の形態によれば、クレジットモード時において、かつ、マックスクレジットスイッチ４０がオン操作されている場合に、取込機構９１が作動させられ、上受皿４に貯留されている遊技球が予め取込まれるとともに、当該取込まれた遊技球の数が記憶され、残数表示部３８に表示される。このため、仮想遊技球の投入が可能なクレジットモード時において、かかる仮想遊技球の投入に基づく遊技を連続して行うことができる。従って、１ゲーム毎に外部からの投入外部を行うことによって遊技球の取込に時間を要し、遊技の進行が遅れがちとなってしまうというデメリットを払拭することができる。その結果、遊技を円滑に進行することができ、興趣の向上を図ることができる。
【０１４２】
特に、本実施の形態では、マックスクレジットスイッチ４０が押圧操作されることで、記憶される仮想遊技球の数が最大記憶数たる２５０個とされることから、遊技者はクレジットされた遊技球の不足を懸念する必要がなく安心して遊技を堪能できる。
【０１４３】
（第２の実施の形態）
次に、第２の実施の形態について説明する。但し、本実施の形態において、上述した第１の実施の形態と重複する構成等についてはその説明を省略するとともに、主として相違点を中心に説明することとする。
【０１４４】
本実施の形態では、上記第１の実施の形態で設けられていたマックスクレジットスイッチ４０が設けられておらず、その代わりに、切換スイッチ３６によってクレジットモードとされている場合には、自動的に遊技球が取込まれるという点に特徴を有している。
【０１４５】
より詳しくは、前記取込機構９１にはスプロケット９３よりも上流側の取込通路９２において、１個１個の遊技球Ｂの存在の有無を検出可能なフォトセンサよりなる取込検出センサ７６が最大投入数と同数の１５個配設されており、当該検出センサ７６の存在によって、マックスベット分（１５個）の遊技球Ｂを一度に取込可能か否かを検出できるようになっている。また、クレジットモード時において、記憶手段に記憶されている仮想遊技球の数（残数表示部３８に表示されている残数）がマックスベット分（１５個）を下回った場合には、前記取込機構９１が自動的に作動されるようになっており、これにより遊技球の取込が行われるとともに、仮想遊技球の補充が行われるようになっている。しかも、この補充は、仮想遊技球の数が、前記最大投入数たる１５個になるよう行われる。かかる点において、本第２の実施の形態では、前記切換スイッチが、上記手段２，３等における予備取込操作手段を構成しているといえる。
【０１４６】
このように、クレジットモード時においては、仮想遊技球の数が最大投入数を下回っているとき、取込機構９１が作動させられることで、上受皿４に貯留されている遊技球が予め取込まれるとともに、当該取込まれた遊技球の数が加算されて記憶させられ、これによって、記憶手段にて記憶されている仮想遊技球の数が最大投入数に達することとなる。このため、仮想遊技球の最大投入数での投入に基づく遊技を連続して行うことができる。従って、上記第１の実施の形態と同様、遊技の進行が遅れがちとなってしまうというデメリットを払拭することができ、結果として、遊技を円滑に進行することができ、興趣の向上を図ることができる。
【０１４７】
しかも、取込に際しては、仮想遊技球の数が最大投入数に等しくなるよう取込機構９１が作動させられるため、すなわち、必要最小限の取込が行われることとなるため、仮想遊技球が多すぎることによるデメリットを払拭できる。例えば、遊技球をさらに記憶する余地が残されていることから、遊技の結果、遊技球が払い出されるような場合に、当該払出分を仮想遊技球としてさらに記憶することができる。その結果、実際に上受皿４に遊技球が払出される場合に比べて、払出に要する時間の著しい短縮を図ることができる、さらに円滑に遊技を進行させることができる。
【０１４８】
（第３の実施の形態）
次に、第３の実施の形態について説明する。但し、本実施の形態において、上述した第１、第２の実施の形態と重複する構成等についてはその説明を省略するとともに、主として相違点を中心に説明することとする。
【０１４９】
本実施の形態でも、上記第２の実施の形態と同様、マックスクレジットスイッチ４０が設けられておらず、その代わりに、切換スイッチ３６によってクレジットモードとされている場合であって、特別な操作が行われた場合に遊技球が取込まれるという点に特徴を有している。
【０１５０】
より詳しくは、上記１ベットスイッチ３１又はマックスベットスイッチ３１Ｍが所定秒数（例えば３秒）以上押圧操作された場合に、取込機構９１が作動させられる。そして、この作動は、押圧操作が継続して行われている限り、仮想遊技球が最大記憶数たる２５０個になるまで行われるようになっている。つまり、押圧操作が解除されるか、又は仮想遊技球数が最大記憶数たる２５０個になった時点で、取込機構９１の作動が停止させられるようになっている。
【０１５１】
このように、クレジットモード時において、１ベットスイッチ３１又はマックスベットスイッチ３１Ｍが所定秒数以上押圧操作された場合に、取込機構９１が作動させられ、貯留されている遊技球が予め取込まれるとともに、当該取込まれた遊技球が仮想遊技球として記憶させられる。従って、遊技者の意志によるベットスイッチ３１，３１Ｍの操作によって、仮想遊技球の連続投入遊技が可能となる。そのため、外部からの投入動作に疲れてしまったり、煩わしい投入動作によって遊技の進行が遅れがちとなってしまうというデメリットを、遊技者自らの操作によって払拭することができる。結果として、遊技を円滑に進行することができ、興趣の向上を図ることができる。しかも、ベットスイッチ３１，３１Ｍといった既存の入力手段の操作で取込が可能なため、別途操作手段を設けることによる不具合、例えば、遊技内容の複雑化、遊技機外観の煩雑化等を防止できるという利点もある。
【０１５２】
尚、上記実施の形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。
【０１５３】
（ａ）上記実施の形態では、残数表示部３８には、単に仮想遊技球の残数が表示されることとなっていた。これに対し、図５に示すように、残数表示部３８を第１表示部３８ａと第２表示部３８ｂとから構成し、第１表示部３８ａには現在記憶されている仮想遊技球数を所定数たる「５」で除した商を表示するとともに、第２表示部３８ｂには余りを表示することとしてもよい。このような構成によれば、第１表示部３８ａを視認することで所定数ずつの投入を伴う遊技回の回数を把握できる。また、第２表示部３８ｂにおいて、余り、すなわち、端数分が表示されるため、一目で端数分を把握できるという利点がある。
【０１５４】
（ｂ）上記各実施の形態では、所定数たる「５」を下回る遊技球が残存した場合には、１ベットによる遊技を行うことができない構成となっているが、かかる場合でも、１個毎に、或いは、残り分について一度に、遊技を行うことができるように構成してもよい。
【０１５５】
（ｃ）切換スイッチ３６が操作される度に、残数表示部３８の表示・非表示を切り換えるようにしてもよい。この場合、残数表示部３８が、「前記第１状態と第２状態とのうち現状の状態を遊技者に視認し得るように表示する状態表示手段」となる。かかる構成によれば、遊技者は、現在選択されている状態（ダイレクトモードかクレジットモードか）を常に認識しつつ遊技を行うことができるため、例えば遊技者の変更があった場合にも変更後の遊技者は現在の選択状況に応じた遊技を行うことができることとなり、遊技者の混乱を避けることができる。
【０１５６】
（ｄ）上記第１の実施の形態では、クレジットモード時においてマックスクレジットスイッチ４０がオン操作された場合には、最大記憶数たる２５０個となるよう取込機構９１が作動される構成となっているが、必ずしも最大記憶数まで取込・記憶されない構成であってもよい。例えば、マックスクレジットスイッチ４０に代えてクレジットスイッチとして、クレジットモード時に当該クレジットスイッチがオン操作されている場合には、記憶される遊技球の数が所定数たる５個或いは最大投入数たる１５個以上で、かつ、最大記憶数たる２５０個よりも少ない一定数（例えば５０個、１００個、１５０個、２００個等）となるよう取込むようにしてもよい。このような構成とすることで、遊技者は仮想遊技球の数の不足を懸念することなく安心して遊技を堪能できる一方で、さらに遊技球を記憶する余地が残されていることから、遊技の結果、当り状態となって遊技球が払い出されるような場合に、当該払出分を仮想遊技球として記憶することが可能となる。その結果、実際に遊技球が上受皿４等に払出される場合に比べて、払出に要する時間の著しい短縮を図ることができる。その結果、さらに円滑に遊技を進行させることができる。
【０１５７】
（ｅ）取込機構９１による取込は、遊技中に行われることとしてもよいし、遊技間に行われることとしてもよいし、随時行われることとしてもよい。具体的には、例えば「遊技媒体の投入に先だつタイミング」、「遊技開始時（例えば可変表示装置が作動を開始するとき）であること」、「遊技中（例えば可変表示装置が作動中）であること」、「遊技終了時（例えば可変表示装置が停止したとき）であること」、「遊技媒体の出力中であること」、「遊技媒体の出力終了時であること」等が挙げられる。
【０１５８】
（ｆ）上記第２の実施の形態において、最大投入数を下回った場合ではなく、１ベット分（５個）を下回った場合に補充することとしてもよい。
【０１５９】
（ｇ）上記第２の実施の形態において、遊技状態に応じて仮想遊技球の補充を行う条件を異ならせてもよい。例えば、上記第２の実施の形態では、仮想遊技球の数（残数表示部３８に表示されている残数）がマックスベット分（１５個）を下回った場合に、取込機構９１が自動的に作動される構成となっていたが、レギュラーボーナスゲーム時（ジャックイン中を含む）については、１ゲームあたり最大でも５個の遊技球しか必要がないため、このような場合には、１ベット分（５個）を下回った場合に取込機構９１を作動させ、それ以外の場合には、マックスベット分（１５個）を下回った場合に取込機構９１を作動させることとしてもよい。
【０１６０】
（ｈ）上記第２の実施の形態では、最大投入数を下回った場合に取込機構９１を作動させる構成となっているが、最大投入数を下回らないように、取込機構９１を作動させることとしてもよい。
【０１６１】
（ｉ）上記第３の実施の形態では、遊技者の意志でベットスイッチ３１，３１Ｍを所定時間以上押圧操作することで遊技球が取込まれることとしているが、ベットスイッチ３１，３１Ｍの代わりに別途、取込操作手段としての取込操作スイッチを設け、該取込操作スイッチの特定の操作（例えば所定時間以上の押圧操作）でもって取込が行われるようにしてもよい。
【０１６２】
（ｊ）上記第３の実施の形態では、取込機構９１の作動は、押圧操作が継続して行われている限り、仮想遊技球が最大記憶数たる２５０個になるまで行われることとなっているが、１回の所定時間以上の押圧操作が行われる度に、一定数（例えば５０個、１００個、１５０個、２００個）の遊技球の取込が行われることとしてもよい。
【０１６３】
（ｋ）上記第３の実施の形態では、遊技者の意志でベットスイッチ３１，３１Ｍを所定時間以上押圧操作することで遊技球が取込まれることとしているが、これに代えて、遊技者の意志でベットスイッチ３１，３１Ｍを所定回数（例えば２回又はそれ以上）押圧操作することで遊技球が取込まれることとしてもよい。例えば、遊技球（又は仮想遊技球）の投入が行われていない状態で、マックスベットスイッチ３１Ｍが１回押圧された場合には、３ベット状態とさせられるが、この時点で再度マックスベットスイッチ３１Ｍが押圧操作された場合或いは１ベットスイッチ３１が押圧操作された場合に、最大記憶数（２５０個）まで遊技球が取込まれるよう構成してもよい。また、遊技球（又は仮想遊技球）の投入が行われていない状態で、１ベットスイッチ３１が３回押圧された場合には、３ベット状態とさせられるが、この時点で再度１ベットスイッチ３１が押圧操作された場合、或いはマックスベットスイッチ３１Ｍが押圧操作された場合に、最大記憶数（２５０個）まで遊技球が取込まれるよう構成してもよい。さらに、この取込中に、スタートレバー２５が操作された時点、或いは、さらにベットスイッチ３１，３１Ｍが押圧操作された時点で、取込が停止されるようにしてもよい。
【０１６４】
（ｌ）クレジットモードのみで遊技が行われる構成となっていてもよい。
【０１６５】
（ｍ）上記実施の形態ではビッグボーナスゲーム及びレギュラーボーナスゲームを有する遊技機１について説明したが、これ以外の遊技機に適用してもよい。例えば、ビッグボーナスゲームについて、ゲーム中の遊技内容が異なり期待される獲得遊技球数の異なる複数種のビッグボーナスゲームを有するものであってもよく、この場合、上記実施の形態における「赤７」図柄と「白７」図柄とで異ならせること等によって識別可能とすればよい。また、レギュラーボーナスゲームを省略したものとしてもよく、逆にビッグボーナスゲームを省略したものとしてもよい。更に、ビッグボーナスゲーム後に所定条件成立（所定ゲーム回数の終了、所定フラグ成立等）までメダルの消費を抑えてゲームを進行し得るチャンスゲーム機能等の各種付加価値を設けたものとしてもよい。
【０１６６】
（ｎ）各リール１４，１５，１６の図柄としては、絵、数字、文字等に限らず、幾何学的な線や図形等であってもよい。また、光や色等によって図柄を構成することも可能であるし、立体的形状等によっても図柄を構成し得るし、これらを複合したものであっても図柄を構成し得る。即ち、図柄は識別性を有した情報（識別情報）としての機能を有するものであればよい。
【０１６７】
（ｏ）上記実施の形態では遊技機とパチンコ機とを融合した形式の遊技機１に適用しているが、遊技機として回胴式遊技機、特にスロットマシンについて具体化してもよい。なお、スロットマシンは、例えばメダルを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。すなわち、回胴式遊技機の構成としては、「複数の識別情報の付された環状体（具体的には例えばリールであり、識別情報はリールに付された図柄である）を変動表示（具体的にはリールの回転である）した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、変動操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して或いは所定時間経過することにより識別情報の変動が停止され、その停止時の確定識別情報に基づいて遊技価値が付与されるよう構成された回胴式遊技機」となる。なお、この場合、遊技媒体としてメダルを使用するとともに、前記識別情報の変動開始に際しては所定数のメダルを必要とし、前記遊技価値としてメダルの払出しが行われるよう構成されてなる遊技機」としてもよい。なお、可変表示装置は、遊技機本体を画定する本体ボックスに設置される。
【０１６８】
（ｐ）上記実施の形態における遊技球の、１ベット当りの投入数（所定数）、最大投入数、払出個数等はあくまでも例示であって、上記数値に特に限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【図１】一実施の形態における遊技機の正面図である。
【図２】遊技機の各リールの図柄配列を示す説明図である。
【図３】遊技機のブロック回路図である。
【図４】取込機構の構成を模式的に示す図である。
【図５】別の実施の形態における残数表示部の構成を示す正面図である。
【符号の説明】
１…遊技機としてのスロットマシンとパチンコ機とを融合したタイプの遊技機たる遊技機、２…マシン本体、３…フロントパネル、４…上受皿、１４…可変表示手段を構成する左リール、１５…可変表示手段を構成する中リール、１６…可変表示手段を構成する右リール、２５…変動操作手段としてのスタートレバー、２７，２８，２９…停止操作手段としてのストップスイッチ、３１…投入手段を構成する１ベットスイッチ、３１Ｍ…投入手段を構成するマックスベットスイッチ、３６…切換操作手段を構成する切換スイッチ、３８…残数表示部、３０…予備取込操作手段を構成するマックスクレジットスイッチ、５１…記憶手段を構成する制御装置、７６…取込検出センサ、９１…取込機構、９３…回転体としてのスプロケット、９４…スイッチング手段としてのフラッパーソレノイド。
【図１】
0004797311.tif 000002
【図２】
0004797311.tif 000003
【図３】
0004797311.tif 000004
【図４】
0004797311.tif 000005
【図５】
0004797311.tif 000006