(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のダーツゲーム機間を、通信網で接続し対戦ゲームを行う遠隔通信ダーツゲームシステムであって、
対戦組み合わせ時の情報を、前記各ダーツゲーム機に接続された管理通信網を用いて、前記各ダーツゲーム機との間で伝達し、前記複数のダーツゲーム機間の対戦組み合わせをする組み合わせ管理装置を備え、
前記ダーツゲーム機は、
周辺の映像情報及び音情報を取得する周辺情報取得部と、
前記組み合わせ管理装置を介さずに前記複数のダーツゲーム機間を接続する対戦通信網を用いて、対戦相手のダーツゲーム機との間で情報通信する対戦時通信制御部と、
映像情報を表示する映像情報表示部と、
音情報を出力する音情報出力部とを備え、
前記組み合わせ管理装置が対戦組み合わせをした２台の各ダーツゲーム機は、
前記各周辺情報取得部が、前記各ダーツゲーム機の周辺の映像情報及び音情報を、それぞれ取得し、
前記各対戦時通信制御部が、前記各周辺情報取得部が取得した前記映像情報及び前記音情報を、前記対戦相手のダーツゲーム機にそれぞれ送信し、
前記各対戦時通信制御部が、前記対戦相手のダーツゲーム機が送信した前記映像情報及び前記音情報を受信し、
前記各映像情報表示部が、前記各対戦時通信制御部が受信した前記対戦相手のダーツゲーム機の前記映像情報をそれぞれ出力し、
前記各音情報出力部が、前記各対戦時通信制御部が受信した前記対戦相手のダーツゲーム機の前記音情報を、ゲーム開始から終了するまでの間、それぞれ出力し、
前記映像情報表示部と、的の命中情報を表示する的情報表示部とを備える表示部と、
前記表示部への出力を制御する制御部とを備え、
前記各ダーツゲーム機の前記各制御部は、
前記各ダーツゲーム機が投的側である場合には、前記各ダーツゲーム機の命中情報を前記的情報表示部に表示するように制御し、
前記対戦相手のダーツゲーム機が投的側である場合には、前記対戦相手のダーツゲーム機から送信された前記映像情報を前記映像情報表示部に表示し、前記対戦相手のダーツゲーム機の命中情報を前記的情報表示部に表示するように制御すること、
を特徴とする遠隔通信ダーツゲームシステム。
【請求項２】
請求項１に記載の遠隔通信ダーツゲームシステムにおいて、
前記ダーツゲーム機は、前記各音情報出力部が、ダーツゲームの進行に応じた効果音を、前記対戦相手のダーツゲーム機から送信された前記音情報とともに出力すること、
を特徴とする遠隔通信ダーツゲームシステム。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載の遠隔通信ダーツゲームシステムにおいて、
前記各ダーツゲーム機の前記各制御部は、前記各ダーツゲーム機が投的側である場合には、前記各ダーツゲーム機の前記映像情報表示部に、前記対戦相手の前記映像情報を表示しないように制御すること、
を特徴とする遠隔通信ダーツゲームシステム。
【請求項４】
請求項１から請求項３までのいずれか１項に記載の遠隔通信ダーツゲームシステムにおいて、
前記映像情報及び前記音情報を、着脱可能な情報記憶媒体に記憶させる周辺情報ライタ部を備えること、
を特徴とする遠隔通信ダーツゲームシステム。
【請求項５】
請求項１から請求項４までのいずれか１項に記載の遠隔通信ダーツゲームシステムにおいて、
前記映像情報及び前記音情報を、プレイヤの所持する情報端末に送信する周辺情報送信部を備えること、
を特徴とする遠隔通信ダーツゲームシステム。
【請求項６】
請求項１から請求項５までのいずれか１項に記載の遠隔通信ダーツゲームシステムに用いられ、
前記周辺情報取得部と、前記対戦時通信制御部と、前記映像情報表示部と、前記音情報出力部と、
を備えるダーツゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、通信網を介してゲーム機間で対戦ゲームを行う遠隔通信ダーツゲームシステム、ダーツゲーム機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、対戦ゲームには、複数のゲーム機をインターネット等の通信ネットワークを介して接続し、各ゲーム機のプレイヤ同士を対戦させるものがあった（例えば、特許文献１）。
しかし、ダーツゲーム等のように競技をともなうゲームにおいては、プレイヤは、対戦相手が公正にゲームを行っているかを確認することができないという問題があった。すなわち、各プレイヤは、例えば、対戦相手がスローイングラインよりも的寄りで矢を投げたりする等の不正なプレイがあっても、確認することができなかった。
【特許文献１】特開２００５−２１７１２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
本発明の課題は、対戦相手が公正にプレイしていることを確認でき、公正に対戦ゲームを進行することができる遠隔通信ダーツゲームシステム、ダーツゲーム機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
本発明は、以下のような解決手段により、前記課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施例に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。
請求項１の発明は、複数のダーツゲーム機（１０１，２０１）間を、通信網（１）で接続し対戦ゲームを行う遠隔通信ダーツゲームシステムであって、対戦組み合わせ時の情報を、前記各ダーツゲーム機（１０１，２０１）に接続された管理通信網（２Ａ，２Ｂ）を用いて、前記各ダーツゲーム機（１０１，２０１）との間で伝達し、前記複数のダーツゲーム機（１０１，２０１）間の対戦組み合わせをする組み合わせ管理装置（３０１）を備え、前記ダーツゲーム機（１０１，２０１）は、周辺の映像情報及び音情報を取得する周辺情報取得部（１０６，１０７，２０６，２０７）と、前記組み合わせ管理装置（３０１）を介さずに前記複数のダーツゲーム機（１０１，２０１）間を接続する対戦通信網（３）を用いて、対戦相手のダーツゲーム機（２０１，１０１）との間で情報通信する対戦時通信制御部（１３２，２３２）と、映像情報を表示する映像情報表示部（１０８，２０８）と、音情報を出力する音情報出力部（１０９，２０９）とを備え、前記組み合わせ管理装置（３０１）が対戦組み合わせをした２台の各ダーツゲーム機（１０１，２０１）は、前記各周辺情報取得部（１０６，１０７，２０６，２０７）が、前記各ダーツゲーム機（１０１，２０１）の周辺の映像情報及び音情報を、それぞれ取得し、前記各対戦時通信制御部（１３２，２３２）が、前記各周辺情報取得部（１０８，２０８）が取得した前記映像情報及び前記音情報を、前記対戦相手のダーツゲーム機（２０１，１０１）にそれぞれ送信し、前記各対戦時通信制御部（１３２，２３２）が、前記対戦相手のダーツゲーム機（２０１，１０１）が送信した前記映像情報及び前記音情報を受信し、前記各映像情報表示部（１０８，２０８）が、前記各対戦時通信制御部（１３２，２３２）が受信した前記対戦相手のダーツゲーム機（２０１，１０１）の前記映像情報をそれぞれ出力し、前記各音情報出力部（１０９，２０９）が、前記各対戦時通信制御部（１３２，２３２）が受信した前記対戦相手のダーツゲーム機（２０１，１０１）の前記音情報を、ゲーム開始から終了するまでの間、それぞれ出力し、前記映像情報表示部（１０８，２０８）と、的の命中情報を表示する的情報表示部（１０８ｂ，２０８ｂ）とを備える表示部（１０８，２０８）と、前記表示部への出力を制御する制御部（１３０，２３０）とを備え、前記各ダーツゲーム機（１０１，２０１）の前記各制御部（１３０，２３０）は、前記各ダーツゲーム機（１０１，２０１）が投的側である場合には、前記各ダーツゲーム機（１０１，２０１）の命中情報を前記的情報表示部（１０８ｂ，２０８ｂ）に表示するように制御し、前記対戦相手のダーツゲーム機（２０１，１０１）が投的側である場合には、前記対戦相手のダーツゲーム機（２０１，１０１）から送信された前記映像情報を前記映像情報表示部（１０８，２０８）に表示し、前記対戦相手のダーツゲーム機（２０１，１０１）の命中情報を前記的情報表示部（１０８ｂ，２０８ｂ）に表示するように制御すること、を特徴とする遠隔通信ダーツゲームシステムである。
【０００５】
請求項２の発明は、請求項１に記載の遠隔通信ダーツゲームシステムにおいて、前記ダーツゲーム機（１０１，２０１）は、前記各音情報出力部（１０９，２０９）が、ダーツゲームの進行に応じた効果音を、前記対戦相手のダーツゲーム機（２０１，１０１）から送信された前記音情報とともに出力すること、を特徴とする遠隔通信ダーツゲームシステムである。
請求項３の発明は、請求項１又は請求項２に記載の遠隔通信ダーツゲームシステムにおいて、前記各ダーツゲーム機（１０１，２０１）の前記各制御部（１３０，２３０）は、前記各ダーツゲーム機（１０１，２０１）が投的側である場合には、前記各ダーツゲーム機（１０１，２０１）の前記映像情報表示部（１０８，２０８）に、前記対戦相手の前記映像情報を表示しないように制御すること、を特徴とする遠隔通信ダーツゲームシステムである。
請求項４の発明は、請求項１から請求項３までのいずれか１項に記載の遠隔通信ダーツゲームシステムにおいて、前記映像情報及び前記音情報を、着脱可能な情報記憶媒体（７）に記憶させる周辺情報ライタ部（１１１）を備えること、を特徴とする遠隔通信ダーツゲームシステムである。
請求項５の発明は、請求項１から請求項４までのいずれか１項に記載の遠隔通信ダーツゲームシステムにおいて、前記映像情報及び前記音情報を、プレイヤの所持する情報端末に送信する周辺情報送信部を備えること、を特徴とする遠隔通信ダーツゲームシステムである。
【０００７】
請求項６の発明は、請求項１から請求項５までのいずれか１項に記載の遠隔通信ダーツゲームシステムに用いられ、前記周辺情報取得部（１０６，１０７，２０６，２０７）と、前記対戦時通信制御部（１３２，２３２）と、前記映像情報表示部（１０８，２０８）と、前記音情報出力部（１０９，２０９）と、を備えるダーツゲーム機（１０１，２０１）である。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
（１）本発明は、ゲーム機の周辺の映像情報及び／又は音情報を、組み合わせ管理装置を介さない対戦通信網を用いて、対戦相手のゲーム機に送信し、対戦相手のゲーム機が出力する。これにより、映像情報及び／又は音情報のように、情報量の多いプレイヤの映像情報等をゲーム機間で伝達しても、対戦時における組み合わせ管理装置の処理速度の低下等を防止でき、また、プレイヤは、対戦相手と会話しながらプレイをしたり、対戦相手が公正にゲームを進行しているかを確認することができる。
【００１２】
（２）本発明は、映像情報及び／又は音情報を、着脱可能な情報記憶媒体に記憶させるので、プレイヤは、映像情報及び／又は音情報を、情報記憶媒体から自分の情報端末等にコピーして、情報端末でプレイ（例えば、フォーム等）を確認することができる。
【００１３】
（３）本発明は、映像情報及び／又は音情報を、情報端末に送信する周辺情報送信部を備えるので、プレイヤは、情報記憶媒体等を用いなくても、映像情報及び／又は音情報を、自分の情報端末に入力することができる。
【００１４】
（４）本発明は、スコア情報を、プレイヤが所持する情報端末に送信するので、プレイヤは、自分の情報端末で、ゲームのスコアをチェックすることができる。
【００１５】
（５）本発明は、スコア情報に基づいて、対戦組み合わせをするので、技量の近いプレイヤ同士を対戦させることができる。
【００１６】
（６）本発明は、プレイヤ特定手段を備えるので、プレイヤを特定し、プレイヤの技量等を考慮した対戦組み合わせをすることができる。
【００１７】
（７）本発明は、プレイヤ特定手段がプレイヤの所持するＩＤカードの情報を読み込むカードリーダであるので、容易にプレイヤを特定することができる。
【００１８】
（８）本発明は、プレイヤ特定手段がＩＤナンバの入力装置（例えば、テンキー等）であるので、プレイヤにＩＤカード等の媒体を所持させる必要がない。
【００１９】
（９）本発明は、ゲーム機がダーツゲームであるので、プレイヤは、対戦相手のプレイを確認し、公正なダーツゲームを楽しむことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
本発明は、対戦時の処理速度を低下させることなく、公正なゲーム進行が可能な遠隔通信ゲームシステム、組み合わせ管理装置、ゲーム機、対戦ゲームの通信方法、対戦ゲームの通信プログラムを提供するという目的を、対戦組み合わせ時の情報を、サーバと各ゲーム機とを接続する管理通信網を用いて伝達し、サーバに対戦組み合わせをさせ、また、ゲーム機のカメラが取得したゲーム中のプレイヤの映像情報を、サーバを介さずに各ゲーム機間を接続する対戦通信網を用いて、各ゲーム機間で伝達することによって実現した。
【実施例】
【００２１】
以下、図面等を参照して、本発明の遠隔通信ゲームシステムの実施例をあげて、さらに詳しく説明する。
図１は、本実施例の遠隔通信ゲームシステムに用いられるゲーム機１０１の外観図であり、図２は、モニタ１０８の表示を示す図である。
ゲーム機１０１は、ダーツゲームを行うためのゲーム機であり、ゲームセンタ等に設置され、その大きさは、例えば、幅０．８ｍ、高さ２ｍ、奥行０．８ｍ程度である。ゲーム機１０１は、矢６としてソフトティップダーツを用いるエレクトリックダーツ機であり、後述するように、インターネット等の通信ネットワーク１（通信網）を介して、サーバ３０１や他のゲーム機と通信可能であり、プレイヤは、他のゲーム機のプレイヤと対戦ゲームをすることができる。
【００２２】
ゲーム機１０１は、コイン投入口１０２と、ＩＤカード挿入口１０３と、ＩＤカードリーダ１０４（プレイヤ特定手段）と、的１０５と、カメラ１０６、マイク１０７からなる周辺情報取得部と、モニタ１０８、スピーカ１０９からなる周辺情報出力部と、メモリカード挿入口１１０と、メモリカードライタ部１１１（周辺情報ライタ部）とを備えている。
コイン投入口１０２は、プレイヤがプレイをするためにコインを挿入するための投入口である。
【００２３】
ＩＤカード挿入口１０３は、プレイヤが、自分の所持するＩＤカード５を挿入するための挿入口である。ＩＤカード５には、プレイヤ毎に割り振られたＩＤナンバが、例えば、バーコード等により記憶されている。
ＩＤカードリーダ１０４は、プレイヤを特定するためにＩＤカード５に記憶された情報、つまり、ＩＤナンバを読み取るための読み取り装置（例えば、バーコードリーダ等）であり、ＩＤカード挿入口１０３の内部に設けられている。ＩＤカードリーダ１０４で読み取られたＩＤナンバは、プレイヤのスコア情報の読み出すために、サーバ３０１（後述する。）に送信される。これにより、この遠隔通信ゲームシステムは、プレイヤを容易に特定して、プレイヤのスコアの技量等を考慮した対戦組み合わせをすることができる。なお、スコア情報は、プレイヤのハイスコア、アベレージ、対戦履歴、クラス分け等の情報である。
的１０５は、プレイヤが矢６を投げて当てるための標的であり、矢６が命中する領域に応じて点数が割り当てられている。的１０５には、矢６が命中した領域を検出するためのセンサ（図示せず）が設けられおり、センサからゲーム機制御部１３０（後述する。）に信号が出力され、ゲーム機制御部１３０が加点処理等を行う。
【００２４】
カメラ１０６は、ゲーム機１０１の周辺の映像情報（本実施例では、プレイヤの映像情報）を取得するためのものであり、ゲーム機１０１の図中右側面の上側に設けられている。
マイク１０７は、ゲーム機１０１の周辺の音情報を取得するためのものであり、カメラ１０６の下側に設けられている。
【００２５】
モニタ１０８は、ゲーム機１０１及び他のゲーム機のプレイヤの得点、対戦相手のゲーム機のカメラにより取得され送信された映像情報等を出力するための表示装置であり、例えば、ＬＣＤ（液晶表示装置）等である。モニタ１０８は、プレイヤが視認しやすいように、的１０５よりも上側に配置されている。
図２に示すように、モニタ１０８は、映像表示部１０８ａと、的情報表示部１０８ｂと、ゲーム情報表示部１０８ｃと、スコア表示部１０８ｄ，１０８ｅとを有している。
映像表示部１０８ａは、対戦組み合わせされたゲーム機のカメラが取得し送信された映像情報を出力するための表示部である。本実施例では、後述するように、対戦組み合わせされたゲーム機でプレイしているプレイヤの映像を表示する。
【００２６】
的情報表示部１０８ｂは、ゲーム中における的１０５の情報、すなわち、的１０５を縮小した画像と、矢６が命中した場所とを表示するための表示部である。図２は、矢６が「１８」のシングルに命中した場面を示している。後述するように、対戦ゲーム中においては、的情報表示部１０８ｂは、対戦組み合わせされたゲーム機の的情報も表示する。
ゲーム情報表示部１０８ｃは、ゲームの進行を示すための表示部である。図２は、クリケットのゲーム進行を、表示している。
スコア表示部１０８ｄは、ゲーム機１０１のプレイヤのスコアを表示するための表示部であり、スコア表示部１０８ｅは、対戦組み合わせされたプレイヤのスコアを表示するための表示部である。
【００２７】
図１に示すように、スピーカ１０９は、効果音、ＢＧＭ、対戦相手のゲーム機のマイクにより取得され送信された音情報等を出力するためのものである。
【００２８】
メモリカード挿入口１１０は、プレイヤが、メモリカード７（情報記憶媒体）を抜き差しすることにより、着脱可能に挿入するための挿入口である。このメモリカード７は、記憶媒体としてフラッシュメモリを備えたカード型の記憶装置である。
メモリカードライタ部１１１は、スコア情報と、カメラ１０６が取得した映像情報と、マイク１０７が取得した音情報とを、メモリカード７に書き込むための装置であり、メモリカード挿入口１１０の内部に設けられている。プレイヤは、プレイ後に、これらの情報を、メモリカード７から自分の情報端末（例えば、パーソナルコンピュータ、携帯電話等）にコピーすることにより、スコア管理をしたり、投矢フォームをチェックすることができる。なお、本実施例では、情報記憶媒体としてメモリカード７を用いているが、これに限定されず、例えば、より汎用性が高い磁気ディスク等を用いてもよい。
また、ゲーム機１０１は、メモリカードライタ部１１１の代わりに、映像情報、音情報を、プレイヤの情報端末に送信する周辺情報送信部を備えていてもよい。送信方法は、通信ネットワーク１を用いてもよく、また、赤外線等を用いて直接、プレイヤの情報端末に送信するものでもよい。これにより、プレイヤは、メモリカード７等を用いなくても、映像情報、音情報を、自分の情報端末に、簡便に入力することができる。
【００２９】
次に、この遠隔通信ゲームシステムのブロック図について説明する。
図３は、本実施例の遠隔通信ゲームシステムのブロック図であり、通信ネットワーク１を介して、ゲーム機１０１，２０１が、サーバ３０１（組み合わせ管理装置）により対戦組み合わせされる例を示している。
なお、ゲーム機１０１，２０１は、同様な構成のゲーム機であるので、主にゲーム機１０１について説明し、ゲーム機１０１，２０１で同様な機能を果たす部分には、以下の説明及び図面において、末尾に同一の符号を付して、重複する説明を適宜省略する。また、図３は、ゲーム機１０１，２０１間でダーツゲームが行われる状態を示すが、実際には複数（例えば、１００台以上）のゲーム機間で、通信ネットワーク１を介したダーツゲームが行われる。
【００３０】
図３に示すように、ゲーム機１０１は、ゲーム機記憶部１２０と、ゲーム機通信回路１２５と、ゲーム機制御部１３０と、前述したカメラ１０６、マイク１０７等とを備えている。
ゲーム機記憶部１２０は、ゲーム機１０１の動作に必要なプログラム、情報等を記憶するためのハードディスク、半導体メモリ素子等の記憶装置である。ゲーム機記憶部１２０は、ゲーム機通信回路１２５を駆動しゲーム機２０１、サーバ３０１と通信するためのプログラム、効果音等の音情報等を記憶している。
ゲーム機通信回路１２５は、ゲーム機制御部１３０の命令に応じて、ゲーム機１０１をゲーム機２０１やサーバ３０１に、通信ネットワーク１を介して接続するための電気回路である。
【００３１】
ゲーム機制御部１３０は、ゲーム機１０１を統括的に制御するための制御部であり、例えば、ＣＰＵ（中央処理装置）等から構成される。ゲーム機制御部１３０は、ゲーム進行制御部１３１と、ゲーム機通信制御部１３２（対戦時通信制御部）とを備えている。これらの各制御部は、ゲーム機記憶部１２０に記憶されたプログラムにより動作される。
ゲーム進行制御部１３１は、ゲームの進行を統括的に制御するための制御部である。
ゲーム機通信制御部１３２は、ゲーム機通信回路１２５を制御するための制御部である。ゲーム進行制御部１３１は、後述するように、対戦組み合わせ時には、対戦組み合わせの情報を、管理通信網２Ａを用いて、サーバ３０１との間で伝達し、対戦時には、対戦時の情報を、サーバ３０１を介さない対戦通信網３を用いて、ゲーム機１０１，２０１間で伝達する。
【００３２】
サーバ３０１は、複数のゲーム機間の対戦組み合わせをするためのコンピュータである。サーバ３０１は、サーバ記憶部３２０と、サーバ通信回路３２５と、サーバ制御部３３０とを備えている。
サーバ記憶部３２０は、サーバ３０１の動作に必要なプログラム、情報等を記憶するためのハードディスク、半導体メモリ素子等の記憶装置である。サーバ記憶部３２０は、例えば、ゲーム機の対戦組み合わせをするためのプログラム、各ゲーム機と通信するためにサーバ通信回路３２５を駆動するためのプログラム等を記憶している。また、サーバ記憶部３２０は、プレイヤのスコア情報を管理するためにプレイヤ情報記憶部３２１（スコア管理部）を備え、スコア情報をプレイヤのＩＤナンバに対応させて記憶している。
サーバ通信回路３２５は、サーバ制御部３３０の命令に応じて、サーバ３０１と各ゲーム機１０１とを、通信ネットワーク１を介して接続するための電気回路である。
【００３３】
サーバ制御部３３０は、サーバ３０１を統括的に制御するための制御部であり、例えば、ＣＰＵ等から構成される。サーバ制御部３３０は、対戦組み合わせ部３３１と、サーバ通信制御部３３２とを備えている。これらの各制御部は、サーバ記憶部３２０に記憶されたプログラムにより動作される。
対戦組み合わせ部３３１は、プレイヤ情報記憶部３２１のスコア情報に基づいて、ゲーム機の対戦組み合わせをするための制御部である。
サーバ通信制御部３３２は、サーバ通信回路３２５を制御するための制御部である。サーバ通信制御部３３２は、対戦組み合わせ時に、対戦組み合わせ時の情報を、サーバ３０１とゲーム機１０１，２０１とを接続する管理通信網２Ａ，２Ｂを用いて、ゲーム機１０１，２０１との間で伝達する。また、サーバ通信制御部３３２は、ゲーム機１０１，２０１間で実際に対戦が行われている間は、管理通信網２Ａ，２Ｂを切断し、ゲーム機１０１，２０１との接続を解除する。また、サーバ通信制御部３３２は、プレイヤ情報記憶部３２１のスコア情報を、プレイヤが所持する情報端末に送信するスコア情報送信部を兼用している。これにより、プレイヤは、自分の情報端末で、スコアを、じっくりとチェックすることができる。
【００３４】
次に、本実施例のサーバ３０１がゲーム機１０１，２０１のプレイヤを対戦させる動作を説明する。
図４は、本実施例のサーバ３０１の動作を示すフローチャートである。
最初に、ステップＳ１おいて、サーバ３０１の電源スイッチ（図示せず）がＯＮとされることにより、サーバ制御部３３０は、一連の処理を開始する。
【００３５】
ステップＳ２〜Ｓ４までの処理において、サーバ３０１は、対戦組み合わせ時の情報を、ゲーム機１０１，２０１に接続された管理通信網２Ａ，２Ｂを用いて、ゲーム機１０１，２０１との間で伝達し、対戦組み合わせをする（組み合わせ管理工程）。
ステップＳ２において、サーバ制御部３３０は、管理通信網２Ａ，２Ｂを介して、ゲーム機１０１，２０１からの対戦申込みの受け付けをする。ゲーム機１０１，２０１の動作の詳細については、後述する。
【００３６】
ステップＳ３において、サーバ通信制御部３３２は、ゲーム機１０１，２０１から送信された各プレイヤのＩＤナンバを受信する。続いて、対戦組み合わせ部３３１は、ＩＤナンバに基づいて、各プレイヤのスコア情報を、プレイヤ情報記憶部３２１から読み出し、このスコア情報に基づいて、ゲーム機１０１，２０１のプレイヤ同士が対戦可能かを判断する。
【００３７】
対戦組み合わせ部３３１の判断基準は、例えば、以下の通りである。
（１）同じゲームセンタ等のゲーム機同士は、アドレスが異なっていても組み合わせしない。これは、同じ場所にいるプレイヤ同士は、通信ネットワーク１を介さなくても、直接対戦することができるからである。
（２）ゲーム機１０１，２０１のプレイヤ間のレベル差は、レーティング・フライトに基づいて、フライト差が、±２以内とする。つまり、例えば、Ｂフライトのプレイヤの対戦相手は、上限がＢＢＢフライト、下限がＣＣフライトである。これにより、サーバ３０１は、技量が近いプレイヤ同士を対戦させることができる。
（３）対戦申込み後の待ち時間が長いプレイヤがいる場合には、対戦組み合わせを成立しやすくするために、フライト差を大きめに許容する。
対戦組み合わせ部３３１は、上記条件を満足しないと判断した場合（ステップＳ３：ＮＯ）、ステップＳ３１に進んで、他のゲーム機間の組み合わせ処理を行い、一方、上記条件を満足する判断した場合（ステップＳ３：ＹＥＳ）、ステップＳ４に進む。
【００３８】
ステップＳ４において、サーバ通信制御部３３２は、ゲーム機１０１に、ゲーム機２０１のアドレスを送信する。
ステップＳ５において、サーバ通信制御部３３２は、管理通信網２Ａ，２Ｂ、すなわち、サーバ３０１とゲーム機１０１，２０１との接続を、両方とも切断する。後述するように、この後、ゲーム機１０１，２０１は、サーバ３０１を介さない対戦通信網３により接続される。
【００３９】
対戦ゲームが終了すると、ステップＳ６において、サーバ通信制御部３３２は、ゲーム機１０１，２０１から管理通信網２Ａ，２Ｂを介して、対戦結果の情報を受信する。対戦結果の情報は、例えば、対戦日時、勝敗、スコア等である。
ステップＳ７において、対戦組み合わせ部３３１は、ゲーム機１０１，２０１からの対戦結果の情報が一致しているかを確認後、プレイヤ情報記憶部３２１のプレイヤのスコア情報を更新する。そして、ステップＳ８に進んで、一連の処理を終了する。
【００４０】
次に、ゲーム機１０１，２０１の動作について説明する。
図５（図５−１及び図５−２）は、本実施例のゲーム機１０１，２０１の動作を示すフローチャートである。図６、図７は、ゲーム機１０１，２０１のモニタ１０８，２０８のゲーム中の表示画面を示す図である。
最初に、ステップＳ１０１，Ｓ２０１において、ゲーム機１０１，２０１のプレイヤが、ＩＤカードをＩＤカード挿入口に挿入し、ＩＤカードリーダ１０４，２０４が、ＩＤカードのＩＤナンバを読み取ることにより、ゲーム機制御部１３０，２３０は、一連の処理を開始する。
【００４１】
ステップＳ１０２，Ｓ２０２において、ゲーム機通信制御部１３２，２３２は、管理通信網２Ａ，２Ｂを介して、ゲーム機１０１，２０１とサーバ３０１とを接続し、各プレイヤのＩＤナンバの情報をサーバ３０１に伝達し、ダーツゲームへの参戦をサーバ３０１に伝える。
ステップＳ１０３，Ｓ２０３において、ゲーム機１０１，２０１は、管理通信網２Ａ，２Ｂを介して、サーバ３０１から対戦相手のプレイヤの情報を受信する。また、ゲーム機１０１は、ゲーム機２０１のアドレスの情報を受信する（前述したステップＳ３，Ｓ４参照）。
ステップＳ１０４，Ｓ２０４において、ゲーム機１０１のゲーム機通信制御部１３２は、サーバ３０１を介さない対戦通信網３によるゲーム機２０１との接続を開始する。
【００４２】
ステップＳ１０５，Ｓ２０５において、ゲーム機１０１，２０１のゲーム機通信制御部１３２，２３２は、対戦通信網３を介した接続が成功した否かを確認する。
ゲーム機通信制御部１３２，２３２が接続を確認できなかった場合（ステップＳ１０５，Ｓ２０５：ＮＯ）、ゲーム進行制御部１３１，２３１は、ステップＳ１０５１，Ｓ２０５１に進んで、接続に失敗した旨の情報（接続不可能情報）を、モニタ１０８，２０８に表示する。続く、ステップＳ１０５２，Ｓ２０５２において、ゲーム機通信制御部１３２，２３２は、管理通信網２Ａ，２Ｂを用いて、サーバ３０１に接続不可能情報を伝達し、後述するステップＳ１１９，２１９に進む。
【００４３】
一方、ゲーム機通信制御部１３２，２３２は、接続を確認できた場合（ステップＳ１０５，Ｓ２０５：ＹＥＳ）、管理通信網２Ａ，２Ｂを用いて、接続が成功した旨の情報を、サーバ３０１に伝達する。これに応じて、サーバ３０１は、管理通信網２Ａ，２Ｂを介したゲーム機１０１，２０１との接続を切断する（前述したステップＳ５参照）。
これ以降ステップＳ１１７，Ｓ２１７までの動作において、ゲーム機通信制御部１３２，２３２は、映像情報、音情報を取得し、また、これらの情報と投的結果の情報とを、サーバ３０１を介さずにゲーム機１０１とゲーム機２０１とを接続する対戦通信網３を用いて、ゲーム機１０１，２０１間で伝達する。
ステップＳ１０６，Ｓ２０６において、カメラ１０６，２０６は、プレイヤの映像情報を取得し、また、マイク１０７，２０７は、ゲーム機１０１，２０１周辺の音情報を、取得する（周辺情報取得工程）。ゲーム機通信制御部１３２，２３２は、これらの映像情報、音情報を、対戦相手のゲーム機に送信し（対戦時通信伝達工程）、ゲーム進行制御部１３１，２３１は、モニタ１０８，２０８、スピーカ１０９，２０９からこれらの情報を出力する（周辺情報出力工程）。これにより、各プレイヤは、対戦相手のプレイヤの容姿を確認したり、会話をしながらプレイをすることができる。
ところで、映像情報、音情報のように情報量が多い情報は、サーバ３０１を用いて送信されると、サーバ３０１の処理速度を低下させたり、他のゲーム機からサーバ３０１へのアクセスを困難にする場合がある。しかし、本実施例の遠隔通信ゲームシステムは、これらの情報を、サーバ３０１を介さない対戦通信網３を用いて、ゲーム機１０１，２０１間で伝達することにより、サーバ３０１の処理速度の低下等を防止することができる。
【００４４】
ステップＳ１０７，Ｓ２０７において、ゲーム機１０１，２０１のプレイヤは、先攻・後攻を決定するために投矢し、この結果に応じて、ゲーム進行制御部１３１，２３１は、所定ルールに従って、プレイヤの先攻・後攻を決定する。本実施例では、ゲーム機１０１のプレイヤが先攻であったとする。
ステップＳ１０８，Ｓ２０８において、ゲーム進行制御部１３１，２３１は、実際のダーツゲームの処理を開始し、図６に示すように、モニタ１０８，２０８の表示を切り替える。
図６（ａ）に示すように、ゲーム機１０１のプレイヤが投的している間、ゲーム機１０１のゲーム進行制御部１３１は、通常のゲーム画面、すなわち、的情報１０８ｂ〜スコア表示部１０８ｅを、モニタ１０８に表示している。
一方、図６（ｂ）に示すように、ゲーム機２０１のゲーム進行制御部２３１は、的情報１０８ｂ〜スコア表示部１０８と同様な画面を、的情報２０８ｂ〜スコア表示部２０８に表示し、さらに、ゲーム機通信制御部２３２が受信したゲーム機１０１のプレイヤＰ１の映像情報を、モニタ２０８の映像表示部２０８ａに表示する。これにより、ゲーム機２０１のプレイヤは、ゲーム機１０１のプレイヤＰ１が公正にダーツゲームを進行しているか（例えば、スローイングラインを守って投的しているか等）を確認することができる。なお、ゲーム機１０１，２０１のマイク１０７，２０７が取得した音情報は、ダーツゲームが終了するまで、双方に送信される。
【００４５】
ステップＳ１０９において、ゲーム機１０１のプレイヤが、ＲＯＵＮＤ１における１投目の投的が終了すると、ゲーム進行制御部１３１は、投的結果をモニタ１０８に表示し、これと同時に、ゲーム機通信制御部１３２は、投的結果の情報を、対戦通信網３を用いて、ゲーム機２０１に送信する。本図は、ゲーム機１０１のプレイヤが、矢６を、例えば、「１８」のシングル、「２０」のトリプル、そして、３投目に「２０」のトリプルに命中させた状態である。なお、ゲーム機１０１は、命中した場所により効果音を変化させる機能を有しており、投的結果の情報には、効果音の情報が含まれる。ステップＳ２０９において、ゲーム機２０１のゲーム機通信制御部２３２が投的結果の情報を受信する、ゲーム進行制御部２３１は、これらの投的結果の情報をモニタ２０８に表示し、また、効果音をスピーカ２０９から出力する。
【００４６】
同様に、ステップＳ１１０，２１０までの処理において、ゲーム機１０１，２０１は、ＲＯＵＮＤ１におけるゲーム機１０１のプレイヤの２，３投目の処理を行う。ステップＳ１１０において、３投目の投的結果の送信が終了すると、ＲＯＵＮＤ１におけるゲーム１０１のプレイヤの投的処理が終了する。
ステップＳ１１１，Ｓ２１１において、ゲーム機１０１のゲーム機通信制御部１３２は、プレイヤ交替情報をゲーム機２０１に送信し、ゲーム機２０１のゲーム機通信制御部２３２は、プレイヤ交替情報を受信する。ここで、ゲーム機１０１，２０１のゲーム進行制御部１３１，２３１は、モニタ１０８，２０８の画面表示を、図７のように切り替える。
【００４７】
ステップＳ１１２〜Ｓ１１４，Ｓ２１１〜Ｓ２１４において、ゲーム機１０１，２０１は、ＲＯＵＮＤ１におけるゲーム機２０１のプレイヤの投的の処理を行う。ここでの処理は、前述したステップＳ１０９〜Ｓ１１１，Ｓ２０９〜Ｓ２１１の処理を、ゲーム機１０１とゲーム機２０１とで入れ替えたものである。図７は、プレイヤＰ２が、矢６を、１投目に、「１９」のシングルに命中させた状態であり、プレイヤＰ２の映像情報が、ゲーム機１０１のモニタ１０８の映像表示部１０８ａに表示され、ゲーム機１０１のプレイヤは、ゲーム機２０１のプレイヤＰ２が公正にダーツゲームを進行しているかを確認することができる。
【００４８】
ステップＳ１１５，Ｓ２１５において、所定数のＲＯＵＮＤが終了すると、ゲーム機１０１，２０１のゲーム進行制御部１３１，２３１は、対戦結果をモニタ１０８，２０８に表示する。
ステップＳ１１６，Ｓ２１６において、ゲーム機通信制御部１３２，２３２は、ゲーム機１０１，２０１とサーバ３０１とを、各管理通信網２Ａ，２Ｂを介して接続し、対戦結果の情報をサーバ３０１に送信する。サーバ３０１は、対戦結果の情報を受信すると、所定の処理を行う（前述したステップＳ６，Ｓ７参照）。
【００４９】
ステップＳ１１７，Ｓ２１７において、ゲーム機１０１，２０１のゲーム進行制御部１３１，２３１は、モニタ１０８，２０８にコンティニュー画面を表示し、プレイヤに対して、継続してダーツゲームをするかを確認する。ゲーム進行制御部１３１，２３１は、プレイヤがゲームを継続する場合（ステップＳ１１７，Ｓ２１７：ＹＥＳ）、ステップＳ１０７，Ｓ２０７からの処理を繰り返し、ゲームを継続しない場合（ステップＳ１１７，Ｓ２１７：ＮＯ）、ステップＳ１１８，Ｓ２１８に進む。
ステップＳ１１８，Ｓ２１８において、ゲーム機通信制御部１３２，２３２は、対戦通信網３を切断して、ゲーム機１０１，２０１間の接続を解除する。
ステップＳ２１９，Ｓ１１９において、ゲーム進行制御部１３１，２３１は、メニュー画面をモニタ１０８，２０８に表示して、新たなプレイヤの受け付けをする。
【００５０】
以上説明したように、本実施例の遠隔通信ゲームシステムは、対戦時の情報を、対戦通信網３を用いて、ゲーム機１０１，２０１間で伝達するので、サーバ３０１（組み合わせ管理装置）の処理速度が低下等することがなく、また、映像情報等のように、情報量の多い情報を、ゲーム機１０１，２０１間で伝達することができる。
【００５１】
また、本実施例の遠隔通信ゲームシステムは、ゲーム機１０１，２０１の周辺の映像情報、音情報を、対戦相手のゲーム機に出力するので、プレイヤは、対戦相手と会話しながらプレイをしたり、対戦相手が公正にダーツゲームを進行しているかを確認することができる。
【００５２】
さらに、本実施例の遠隔通信ゲームシステムは、異なる舗等にいるプレイヤがゲーム機から参戦可能なので、例えば、期間を指定して、ダーツゲームの大会等を開催することができる。この場合にも、プレイヤは、対戦相手のプレイを確認することができるので、審判員等がいなくても、公正なゲームをすることができる。
【００５３】
（変形例）
以上説明した実施例に限定されることなく、種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の均等の範囲内である。
（１）本実施例において、遠隔通信ゲームシステムは、ゲーム機を備えた例を示したが、これに限定されない。例えば、遠隔通信ゲームシステムは、ゲーム機の代わりに、カラオケ装置等を備えていてもよい。この場合、異なる店舗に配置されたカラオケ装置を接続することにより、異なる店舗にいるプレイヤ同士が、デュエットで歌唱したり、採点システムを用いて、対戦相手の歌唱を確認しながら歌唱力を競うことができる。また、例えば、遠隔通信ゲームシステムは、ボーリングの採点システムを利用して、異なるボーリング場にいるプレイヤ同士を対戦させてもよい。
【００５４】
（２）本実施例において、プレイヤ特定手段は、ＩＤカードリーダである例を示したが、これに限定されない。例えば、プレイヤ特定手段は、プレイヤ毎に割り振られたＩＤナンバを入力するテンキー、指紋照合装置等の入力装置でもよい。これにより、遠隔通信ゲームシステムは、ＩＤカード等の記憶媒体を用いなくても、プレイヤを特定することができるので、プレイヤは、ＩＤカード等の媒体を所持しなくてもよい。
【００５５】
（３）本実施例において、サーバは、技量が近いプレイヤのゲーム機同士を組み合わせる例を示したが、これに限定されず、予め、組み合わせるゲーム機を、アドレス等により設定されていてもよい。これにより、サーバは、例えば、沖縄と北海道のように離れた場所にある店舗のゲーム機間を接続し、店舗対抗のダーツゲーム等を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００５６】
【図１】本発明を適用した遠隔通信ゲームシステムの実施例に用いられるゲーム機の外観図である。
【図２】本実施例のモニタの表示を示す図である。
【図３】本実施例の遠隔通信ゲームシステムのブロック図である。
【図４】本実施例のサーバの動作を示すフローチャートである。
【図５−１】本実施例のゲーム機の動作を示すフローチャートである。
【図５−２】本実施例のゲーム機の動作を示すフローチャートである。
【図６】本実施例のモニタのゲーム中の表示画面を示す図である。
【図７】本実施例のモニタのゲーム中の表示画面を示す図である。
【符号の説明】
【００５７】
１    通信ネットワーク
２Ａ，２Ｂ    管理通信網
３    対戦通信網
５    ＩＤカード
６    矢
７    メモリカード
１０１，２０１    ゲーム機
１０４，２０４    ＩＤカードリーダ
１０５，２０５    的
１０６，２０６    カメラ
１０７，２０７    マイク
１０８，２０８    モニタ
１０９，２０９    スピーカ
１１１，２１１    メモリカードライタ部
１２０，２２０    ゲーム機記憶部
１２５，２２５    ゲーム機通信回路
１３０，２３０    ゲーム機制御部
１３１，２３１    ゲーム進行制御部
１３２，２３２    ゲーム機通信制御部
３０１    サーバ
３２０    サーバ記憶部
３２１    プレイヤ情報記憶部
３２５    サーバ通信回路
３３０    サーバ制御部
３３１    対戦組み合わせ部
３３２    サーバ通信制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５−１】
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【図５−２】
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【図６】
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【図７】
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