(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
立体画像を表示するための画像生成装置において、
仮想三次元空間を透視変換するための視点に追従することが定められた特定オブジェクトが移動する軌道が予め定められており、
該特定オブジェクトが該軌道から離間しているか否かを判定する離間判定手段と、
該特定オブジェクトが該軌道から離間していた場合に、該軌道に向けて該特定オブジェクトを接近させる接近制御手段と、
該軌道上に位置する該特定オブジェクトを該軌道上に沿って移動させる移動制御手段と、を備えたことを特徴とする画像生成装置。
【請求項２】
さらに、配置対象オブジェクトが、前記特定オブジェクトであるか否かを判定するオブジェクト判定手段を備える、請求項１に記載の画像生成装置。
【請求項３】
前記特定オブジェクトを移動させるための軌道は、三次元空間を視点座標変換した後の視体積内に設定されており、前記特定オブジェクトが該視体積の周辺空間の滞在期間が、視軸周辺空間の滞在期間よりも長く設定されている、請求項１に記載の画像生成装置。
【請求項４】
仮想三次元空間に前記特定オブジェクトが配置されることを禁止する禁則領域が設けられており、演算された前記特定オブジェクトの位置が該禁則領域に入ると判断された場合には、前記特定オブジェクトが該禁則領域外に配置されるよう前記特定オブジェクトの位置を変更する禁則領域回避手段をさらに備える、請求項１に記載の画像生成装置。
【請求項５】
演算された前記特定オブジェクトの位置と前記視点との距離が所定の制限距離以上になると判断された場合には、前記特定オブジェクトが制限距離内に配置されるよう前記特定オブジェクトの位置を変更する制限距離維持手段をさらに備える、請求項１に記載の画像生成装置。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれか一項に記載の画像生成装置を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項７】
コンピュータに、
仮想三次元空間を透視変換するための視点に追従することが定められた特定オブジェクトが、該視点に対応して設定された該特定オブジェクトの軌道から離間しているか否かを判定する機能と、
該特定オブジェクトが該軌道から離間していた場合に、該軌道に向けて該特定オブジェクトを接近させる機能と、
該軌道上に位置する該特定オブジェクトを該軌道上に沿って移動させる機能と、
を実行させるための画像生成プログラム。
【請求項８】
請求項７に記載の画像生成プログラムが記録された、機械読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータグラフィックス技術における視点のオブジェクトへの追従技術に係る。特に、中心的なキャラクタオブジェクト以外のオブジェクトと視点との位置制御の改良技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
三次元コンピュータグラフィックスは、エンターテイメントの分野ではゲーム装置や遊技機にも適用されている。この分野では、処理能力の限られた比較的安価なハードウェアで、三次元空間に配置されるモデル（オブジェクト）を不自然さなく、本物らしく見せるかが問われている。
【０００３】
例えば、ゲーム装置に適用される三次元コンピュータグラフィックス技術として、に記載されているような三次元画像処理装置が知られていた（特許文献１）。当該装置は、主人公キャラクタである主オブジェクトの動作を決定する操作に適したカメラ視点の位置を求める視点決定部と、現在の位置から視点決定部によって求められた位置へカメラ視点を移動する視点移動部と、カメラ視点から主オブジェクトを見た画像を表示する画像表示部とを備えている。この従来技術によれば、プレイヤが行うことが想定される操作に適したカメラ視点から主オブジェクトを見た画像が表示されるため、プレイヤはカメラ視点を所望する位置に移動させる操作を行う必要がなく、主オブジェクトの動作を決定する操作に集中することができ、主オブジェクトの仮想三次元空間内を移動する速度を上げることが可能になり、スリリングなゲームとなり、ゲームの興趣性を向上させることができるとされていた。
【特許文献１】特開２００３−２４６２４号公報（段落0006, 0085）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、仮想三次元空間に配置するオブジェクトの中には、主人公となるキャラクタ以外であって、表示画面のフレーム内に配置したい補佐的なオブジェクトが存在する。このような補佐的なオブジェクトは、中心となるモチーフではないため、常時、表示画像面の中心に描画されることは適当ではない。
【０００５】
例えば、ホールにおけるミラーボールはその典型である。主人公は、あくまでステージ上で踊る主人公キャラクタ（ダンサー）であり、視点はその主人公キャラクタに追従して移動制御される。しかし、ミラーボールは、雰囲気を醸成するために、表示領域にあることは極めて有効であるが、画面の中心に配置されるべきはキャラクタであってミラーボールではない。このような補佐的オブジェクトには、主人公キャラクタに適用される視点追従をミラーボールのような補助的オブジェクトに適用することはできないのである。
【０００６】
また、シーンチェンジの前後では、視点は主人公となる主オブジェクトを別の角度から画像化することが多いが、ミラーボールのような補佐的なオブジェクトについては、シーンが変化した直後に継続的に表示されることは却って不自然となる。つまり、キャラクタを別の角度から表示させるため視点が移動する場合、シーンチェンジの直前に表示されていたミラーボールが、シーンチェンジ直後には視野から外れるにも拘わらずそのまま表示されているのでは、その場所にあり得ないミラーボールが突如現れたというおかしなことになるのである。その一方で、視覚的な面白さの高いミラーボールが、表示画像から長期間フレームアウトすることは避けたいという要求もある。このため、従来はデザイナーの個別作業によりミラーボールの配置を定めて行かざるを得なかった。
【０００７】
そこで、本発明は、補佐的なオブジェクトを視点からの透視画像内に自然に漂わせることが可能な画像生成装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するために、本発明の画像生成装置は、立体画像を表示するための画像生成装置において、仮想三次元空間を透視変換するための視点に追従することが定められた特定オブジェクトが移動する軌道が予め定められており、特定オブジェクトが軌道から離間しているか否かを判定する離間判定手段と、特定オブジェクトが軌道から離間していた場合に、軌道に向けて特定オブジェクトを接近させる接近制御手段と、軌道上に位置する特定オブジェクトを軌道上に沿って移動させる移動制御手段と、を備えたことを特徴とする。
【０００９】
また本発明の画像生成プログラムは、コンピュータに、仮想三次元空間を透視変換するための視点に追従することが定められた特定オブジェクトが、視点に対応して設定された特定オブジェクトの軌道から離間しているか否かを判定する機能と、特定オブジェクトが軌道から離間していた場合に、軌道に向けて特定オブジェクトを接近させる機能と、軌道上に位置する特定オブジェクトを軌道上に沿って移動させる機能と、を実行させることを特徴とする。
【００１０】
本発明によれば、特定オブジェクトは視点に対応して軌道が定められ軌道に沿って移動制御されるので、投影変換後の透視（図）画像における投影後の特定オブジェクト画像は予め定められた動きをする。軌道は視点に対応して設けられているので、視点が移動すると軌道も常に視点に付随して移動する。ここで、シーンチェンジなどで視点位置が急に変更されると、視点に対応して移動した軌道と特定オブジェクトとが離間してしまう。本発明によれば、このような場合に特定オブジェクトが軌道に向けて接近するように制御されるので、一旦、透視画像からフレームアウトしたとしても、程なく特定オブジェクトが軌道に到達することにより、再び特定オブジェクト画像が表示されることになる。このように本発明によれば、急な視点移動時に最初から特定オブジェクトが表示されるという不自然さを防止することでき、かつ、時間を経て特定オブジェクトが視点に対して追従してくるので、大部分の時間、特定オブジェクト画像を表示させておくことができる。
【００１１】
なお、「特定オブジェクト」は予め限定されているものでもよいが、装置の状況（例えば操作内容）に応じて選択されるものでもよい。また特定オブジェクトは、軌道の方向に近づいて来ればよく、軌道上の特定の一点に向けて移動させたり、視点を通る視軸に対して近づくように移動させたり、任意の接近方法を適用可能である。
【００１２】
また、「軌道」は予め一つのみ設定されていればよいが、複数定められており、装置の状況（例えば操作内容）に応じていずれかが選択されるものでもよい。さらに特定オブジェクトは透視画像に表示されればよいので、視点との関連を持って視体積付近に配置されればよく、数式で規定も可能である。よって「軌道」は固定的なものである必要もない。
【００１３】
さらに、配置対象オブジェクトが、特定オブジェクトであるか否かを判定するオブジェクト判定手段を備えることは好ましい。この構成によれば、複数のオブジェクトを仮想三次元空間に配置する場合に、本発明の適用対象となる特定オブジェクトを限定できるので、装置の演算能力が制限されている場合に演算負荷をできるだけ抑えることが可能である。
【００１４】
ここで、特定オブジェクトを移動させるための軌道は、三次元空間を視点座標変換した後の視体積内に設定されている。そして特定オブジェクトが視体積の周辺空間の滞在期間が、視軸周辺空間の滞在期間よりも長く設定されていることが好ましい。本発明では、軌道の設定に限定はなく、特定オブジェクトの意味づけ・役割に応じて軌道を定めることができる。ただし、特定オブジェクトとしては、透視画像の中心に配置されるような主たるオブジェクトではなく、透視画像の周辺に見えていればよいものであることが多いため、本発明のように視体積の周辺空間を中心に軌道を設定すれば、透視画像の周辺に特定オブジェクト画像が長時間滞在するように表示されるようになる。
【００１５】
ここで、本発明において、仮想三次元空間に特定オブジェクトが配置されることを禁止する禁則領域が設けられている。そして演算された特定オブジェクトの位置が禁則領域に入ると判断された場合には、特定オブジェクトが禁則領域外に配置されるよう特定オブジェクトの位置を変更する禁則領域回避手段をさらに備えることが好ましい。仮想三次元空間の設計によっては、特定オブジェクトが入り込んでは困るオブジェクトが設定される場合がある。例えば、床、天井、壁、キャラクタ等の他のオブジェクトである。本発明によれば、特定オブジェクトが配置されては不自然となる領域を予め禁則領域として設定し、禁則領域内に特定オブジェクト（の一部）が入り込まないように制御されるので、軌道の配置や離間時の特定オブジェクトの接近ルートがどのようなものであれ、不自然な画像が表示されることを防止可能である。
【００１６】
ここで、本発明において、演算された特定オブジェクトの位置と視点との距離が所定の制限距離以上になると判断された場合には、特定オブジェクトが制限距離内に配置されるよう特定オブジェクトの位置を変更する制限距離維持手段をさらに備えることが好ましい。視点の移動距離が大きい場合には、視点に対応して設定される軌道に対し特定オブジェクトが遠くなりすぎ、再び軌道に接近するまでに長時間を要する可能性がある。この点、本発明によれば、特定オブジェクトが常に制限距離以内に配置されるよう離間距離に上限が設定されるので、特定オブジェクトが透視画像から長時間消滅するといった事態を回避可能となる。
【００１７】
本発明は、上記本発明の画像生成装置を備えた遊技機でもある。
ここで「遊技機」に限定は無いが、例えば回動式遊技機（以下、「スロットマシン」という。）、ぱちんこ機（第一種ぱちんこ機、第二種ぱちんこ機を含む）等を含む。
【００１８】
また本発明の画像生成プログラムは、記憶媒体に格納されて流通されるものである。このような記憶媒体としては、コンピュータに読み取り可能な媒体であり、各種ＲＯＭ、フラッシュメモリを備えたＵＳＢメモリ、ＵＳＢメモリ、ＳＤメモリ、メモリスティック、メモリカードや、ＦＤ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ等の物理的な記憶媒体を含む。また広義の記録媒体として、プログラムを伝送可能なインターネット等の伝送媒体をも含むものとする。伝送媒体を通して伝送されたプログラム（ダウンロード）されたプログラムは、そのままメモリに記憶されて、コンピュータに実行されるものだからである。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、特定オブジェクトは視点に対して定められた軌道に沿って移動するので、補助的な位置づけの特定オブジェクトの画像を透視画像内に漂わせることが可能となる。そして、視点が変更された場合でも、特定オブジェクトが軌道に向けて接近するように制御されるので、急な視点移動時に最初から特定オブジェクトが表示されるという不自然さを防止することでき、かつ、時間を経て特定オブジェクトが視点に対して追従してくるので、大部分の時間、透視画像内に特定オブジェクト画像を表示させておくことが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下、本発明の好適な実施形態として、遊技場等に設置される遊技機（スロットマシン）に、本発明の画像生成装置（方法）を適用したものを例示する。以下の実施形態は本発明の適応例に過ぎず、本発明は実施形態に限定されず種々に変更して適用することが可能である。
【００２１】
（定義）
本明細書における用語を以下のように定義する。
「遊技」とはメダルの投入からストップスイッチの操作を経た次のメダルの投入前までの一連の動作をいう。
「通常遊技」とは、デフォルト状態のために設定された期待値で実行される「遊技」をいう。
「特別遊技」とは、「通常遊技」とは異なる「遊技」であって遊技者に有利な「遊技」をいう。
【００２２】
「抽選」とは、遊技機が所定の条件（スイッチの操作状態等）になった場合に、乱数等を用いて、予め定められた期待値でコンピュータがくじを引く処理をいう。
「当選」とは、「抽選」の結果、当たりになった場合をいい、特に、コンピュータによるくじ引きで当たりとなった場合をいう。本実施形態では機械的に定まる「入賞」と区別して用いる。
「入賞」とは、停止したリールにより示される有効ライン上の図柄の組合せが、特定の役を示す状態となっていることをいう。
【００２３】
「役」とは、抽選の結果が当選である場合に、その当選の種類を特定するものである。「当選役」または図柄が揃った場合には「入賞役」ともいう。
「特別役」とは、「特別遊技」に移行させるための役である。
「小役」とは、その小役の種類に応じた枚数のメダルを遊技者に払い出すための役である。
【００２４】
「リプレイ」とは、前回の遊技で投入されたメダル枚数を維持したまま再遊技を行う権利を与えるための役である。
「有効ライン」とは、停止した図柄の並びを便宜上示すもので、有効ライン上に並んだ図柄の組合せによって特定の「役」であるか「ハズレ」であるかを示すものである。複数の「有効ライン」が設定されている場合には、それらをまとめて「有効ライン群」という。
【００２５】
（実施形態）
本発明の実施形態は、本発明の基本構成に係る画像生成装置を備えた遊技機に関する。
まず筐体構成から説明する。図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
図１に示すように、本実施形態に係るスロットマシン１０の筐体の前面部は、開閉自在にフロントパネル２０が取り付けられている。フロントパネル２０の上部に表示機能を有する演出表示装置４０が設けられた表示領域となっており、中央部に操作部が設けられている。
【００２６】
筐体上部には、表示機能を有する演出表示装置４０が設けられている。演出表示装置４０は、例えば液晶パネルを含んで構成されており、種々の演出のための画像や遊技に必要な情報を表示領域に表示可能に構成されている。演出表示装置４０には、１つの透明な表示窓２１が設けられている。表示窓２１の領域には、画像を表示するための液晶や液晶を構成する部材（偏光板など）や液晶を制御する回路などが設けられておらず、光を透過するようになっており、物理的に画像表示できない領域となっている。
【００２７】
筐体内部であって表示窓２１を通して視認可能な位置には、３つのリール（回胴）が配置されている。正面から見て左側から、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ、右リール３１Ｒの順番で配置されている。
【００２８】
リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒは、リング状の中空構造に成形されている。リールの外周は、外周面に貼られるリールテープの幅に成形されており、外周面にはリールテープ上に印刷される図柄の形状に合わせて開口が複数設けられている。リールの内部は中空になっており、外周面から延びるフレームで回転軸が支持されている。
【００２９】
リールの外周面には入賞図柄（入賞役を構成する図柄）を印刷したリールテープが各々貼られている。それぞれのリールテープには、例えば２１個の図柄が等間隔で配列されて印刷されている。図柄の配列は、リールテープごとに異なるようになっている。リールテープの図柄が、リールの外周面に設けられた開口に対応するようになっている。表示窓２１からは、この表示窓を通してリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが観察されるようになっており、各リール外周面の上下方向で連続する３つの図柄が見えるように表示窓２１の大きさが設定されている。図１では、リール群３１（リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒのまとまりを意味する）上に示された円が、一つの図柄を示している。
【００３０】
リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒのそれぞれの回転軸には、ステッピングモータ（図示せず）が各々連結されている。このステッピングモータは、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを任意の速度で回転させたり、任意の角度（位置）で停止させたりすることが可能になっている。各リールが回転する場合には、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの図柄が表示窓２１内で上下に移動しているように視認されるようになっている。
【００３１】
リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの内側には、バックランプ（図示せず）が設けられている。バックランプはリールごとに３個ずつ配置されており、リールが停止した時に表示窓２１から見える総計で９個の図柄に対して、リール外周面の開口を通して光を照射するようになっている。
【００３２】
図１に示す表示窓２１上の破線は、有効ライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃからなる有効ライン群２２を示すものである。有効ライン群２２は、水平方向の中段の有効ライン２２ａと、水平方向の上段及び下段の２本の有効ライン２２ｂと、右下がり及び左下がりの斜め方向の２本の有効ライン２２ｃとから構成されている。そして、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒに付された図柄は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、表示窓２１から見える９個の図柄が全てこれらの有効ライン群２２上に位置するような間隔で配置されている。
【００３３】
スロットマシン１０の筐体の中央部において、演出表示装置４０の右下側に当たる位置には、メダル投入口２３が設けられている。メダル投入口２３からメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて有効ライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃの１ライン乃至５ラインが有効になるように構成されている。すなわち、投入した枚数のメダルが掛け金として徴収される。投入されたメダルが１枚の場合には１つの有効ライン２２ａが有効になり、２枚のときは水平方向の３つの有効ライン２２ａ及び２２ｂが有効になり、３枚のときはさらに加えて斜め方向の２つの有効ライン２２ｃを含む総計で５つの有効ライン２２ａ〜２２ｃが有効になる。これらの制御は、後述のメインＣＰＵ（中央演算装置）５１（図２参照）により行われる。例えば、３枚のメダルが投入されている場合には、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、少なくとも１つの有効ライン２２ａ〜２２ｃに特定の図柄の組み合わせが停止していれば、その組み合わせに応じた役に入賞したこととなる。
【００３４】
また筐体の中央部には、遊技者によって操作される各種の操作スイッチが設けられている。例えば、本実施形態では、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ群４２及びベットスイッチ群４３が設けられている。
【００３５】
スタートスイッチ４１は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばボタンである。ストップスイッチ群４２は、左リール３１Ｌを停止させるときに操作する左ストップスイッチ４２Ｌと、中リール３１Ｃを停止させるときに操作する中ストップスイッチ４２Ｃと、右リール３１Ｒを停止させるときに操作する右ストップスイッチ４２Ｒとから構成されている。これらのストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒは、例えばボタンとして並設されている。
【００３６】
ベットスイッチ群４３は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット数（賭数）を指定するスイッチ群であり、１ベット・２ベットスイッチ４３ａ及びＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４３ｂから構成されている。これらのベットスイッチ４３ａ及び４３ｂも、例えばボタンとして配置されている。１ベット・２ベットスイッチ４３ａが操作されると、１枚又は２枚のメダルがベットされ（ゲームの掛け額として徴収され）、ＭＡＸベットスイッチ４３ｂが操作されると、最大ベット数である３枚のメダルがベットされる。すなわち、ベットスイッチ群４３の操作で指定されるベット数が、クレジットとなっているメダル数から徴収され、クレジットがベット数だけ減算される。
【００３７】
さらに、筐体の下部の中央部には、メダル払出口９０が設けられ、メダル払出口９０の両側には、スピーカ７１が設けられている。遊技（ゲーム）中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、演出表示装置４０を用いた画像表示及びスピーカ７１からの音声の出力等が行われる。さらに、このような演出として、入賞可能性の告知演出が行われることもある。
【００３８】
これらの構成を有するスロットマシンにおいて実施される通常遊技の概要を簡単に説明する。
スロットマシン１０において、遊技者がメダル投入口２３からメダルを投入するか、ベットスイッチ群４３を操作すると、有効ライン２２ａ〜２２ｃがベット数に応じて有効化される。
【００３９】
ベット数を指定した遊技者がスタートスイッチ４１を操作すると、ベット数に応じた役の抽選が行われると共に、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒを操作すると、操作されたボタンに応じてリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転が停止する。このとき、スタートスイッチ４１の操作と同時に行われている役の抽選結果が当選であった場合には、有効化されている有効ライン群２２上に並ぶ図柄の組み合わせが、予め定められた何らかの役の図柄の組み合わせに一致するようにリールが停止制御され、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。
【００４０】
（システム構成）
次に、スロットマシン１０の内部構成等のシステム構成について説明する。
図２は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン１０の筐体内部には、メイン制御基板５０、並びにこのメイン制御基板５０に接続されたサブ制御基板６０、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３が配置されている。
【００４１】
（メイン制御基板５０）
メイン制御基板５０には、メインＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２、ＲＡＭ５３及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）５４が設けられており、これらはバス５５を介して互いに接続されている。
【００４２】
メインＣＰＵ５１は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、メインＣＰＵ５１は、ＲＯＭ５２に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン１０全体の制御を行う。
【００４３】
ＲＯＭ５２には、メインＣＰＵ５１に、後述の図６のフローチャートに示すような操作に基づく抽選処理及びその他の遊技の制御に必要なソフトウェアプログラム及びデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ５３は、メインＣＰＵ５１が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶可能に構成されている。
【００４４】
Ｉ／Ｆ回路５４は、メイン制御基板５０と、サブ制御基板６０、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行うようになっている。但し、メイン制御基板５０とサブ制御基板６０との間では、メイン制御基板５０からサブ制御基板６０への信号の送信は行われるが、サブ制御基板６０からメイン制御基板５０への信号の送信は行われないように構成されている。
【００４５】
（サブ制御基板６０）
サブ制御基板６０には、サブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、画像制御プロセッサ６４、画像データＲＯＭ６５、ビデオＲＡＭ６６、音源回路６７、アンプ６８及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）６９が設けられている。サブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、制御用ＲＡＭ６３、画像制御プロセッサ６４、音源回路６７及びＩ／Ｆ回路６９はバス７０を介して互いに接続されている。また、画像データＲＯＭ６５及びビデオＲＡＭ６６は画像制御プロセッサ６４に接続され、アンプ６８は音源回路６７に接続されている。
【００４６】
サブＣＰＵ６１は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、サブＣＰＵ６１は、ＲＯＭ６２に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板６０全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行うようになっている。なお、サブＣＰＵ６１の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。
【００４７】
ＲＯＭ６２には、サブＣＰＵ６１に、後述のフローチャートに示すようなソフトウェアプログラム及びデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ６３は、サブＣＰＵ６１が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶可能に構成されている。
【００４８】
これらのサブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は、夫々メイン制御基板５０に設けられたメインＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３と同様の機能を有するものである。なお、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は、夫々ＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３と同一のものを用いてもよいが、これらよりも容量の大きいものを用いてもよい。
【００４９】
画像データＲＯＭ６５には、演出表示装置４０に表示されるキャラクタ、文字及び背景等の画像データを生成するための元画像データが記憶されている。また、ビデオＲＡＭ６６は、画像制御プロセッサ６４が演出表示装置４０に表示しようとする画像データを生成する時に用いられ、画像データＲＯＭ６５から読み出した元画像データ等に基づき生成された画像データがフレーム画像データとしてビデオＲＡＭ６６に展開されるようになっている。演出表示装置４０は、ビデオＲＡＭ６６に記憶されたフレーム画像データを表示可能にサブ制御基板６０に接続されている。
【００５０】
サブ制御基板６０には、さらにスピーカ７１、上述のバックランプ等が設けられている。スピーカ７１はアンプ６８に接続されている。これらの演出用周辺機器は、遊技中の演出（役の当選可能性の告知演出等）の出力を行うものであり、サブ制御基板６０にのみ接続されており、メイン制御基板５０には接続されていない。
【００５１】
Ｉ／Ｆ回路６９は、メイン制御基板５０からの信号の受信の際に、タイミングの制御等を行う。なお、上述のように、メイン制御基板５０からサブ制御基板６０への信号の送信は行われるが、サブ制御基板６０からメイン制御基板５０への信号の送信は行われない。すなわち、一方向の送信のみが可能となっている。
【００５２】
（リール基板１１）
リール基板１１には、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ及び右リール３１Ｒを駆動するためのステッピングモータ（図示せず）が接続されている。各ステッピングモータは、さらに、これらのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転軸に接続されていく。これらのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの動作を制御するための制御信号は、メインＣＰＵ５１からリール基板１１に供給されるようになっている。
【００５３】
（中央表示基板１２）
中央表示基板１２は、例えばフロントパネル２０の裏側の中央部に取り付けられる。
中央表示基板１２には、セレクタ８１、１ベット・２ベットスイッチ４３ａ、ＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４３ｂ、スタートスイッチ（レバー）４１、左ストップスイッチ（ボタン）４２Ｌ、中ストップスイッチ（ボタン）４２Ｃ、右ストップスイッチ（ボタン）４２Ｒ、設定表示部８２及び設定変更スイッチ８３が接続されている。
【００５４】
セレクタ８１は、メダル投入口２３から投入されたメダルが正規のものであるか識別し、不正なメダルを排除するように構成されている。設定表示部８２は、フロントパネル２０の裏側から見えるように配置されており、確率や払い出しに関する設定（例えば、設定１〜設定６）等が表示される。設定変更スイッチ８３は、確率や払い出しに関する設定等を変更する際に操作されるスイッチである。
【００５５】
（電源装置基板１３）
電源装置基板１３には、設定変更有効化スイッチ９１、電源スイッチ９２、ホッパ装置９３及び電源装置９４が接続されている。
【００５６】
設定変更有効化スイッチ９１は、設定変更スイッチ８３を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。すなわち、設定変更有効化スイッチ９１がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ８３を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ９２は、電源装置９４のオン／オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置９３は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板１３を介したメインＣＰＵ５１からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルをメダル払出口９０に払い出すようになっている。
【００５７】
（メイン制御基板における機能ブロック）
次に、メイン制御基板５０の機能的な構成について説明する。
図３は、メイン制御基板５０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
図３に示すように、本実施形態においては、例えばメインＣＰＵ５１がＲＯＭ５２内に記録されるプログラムを実行することにより、以下の制御部１０１、役抽選部１０３、リール制御部１０６、入賞判定部１０７、遊技状態制御部１０８及び払出制御部１０９が機能的に実現される。また、例えばＲＡＭ５３が、以下のフラグ情報記憶部１０５として機能し、例えばＲＯＭ５２に、以下の抽選テーブル１０２のデータが記憶されている。
【００５８】
（役抽選部１０３）
役抽選部１０３は、役（特別役、小役、リプレイ等）の抽選を行う機能ブロックである。役抽選部１０３は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得し、ＲＯＭ５２に記憶されている抽選テーブル１０２を参照し、取得した乱数が属する領域に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定するようになっている。
【００５９】
例えば、役抽選部１０３は、スタートスイッチ４１が操作された場合に抽選を行い、この「遊技」が「当選」であるか「ハズレ」であるか及び「当選」である場合の「役」を決定する。すなわち、役抽選部１０３は、スタートスイッチ４１の押下があった場合に、所定の範囲の乱数（例えば、１０進法で０〜６５５３５）を発生させ、所定の条件が満たされたときに一の乱数値を取得する。抽選テーブル１０２には、役抽選部１０３が取得可能な乱数値に対して、特別役当選領域、小役当選領域、リプレイ当選領域、及び非当選（ハズレ）領域等が、所定の割合で設定されている。
【００６０】
さらに役抽選部１０３は、リール３１Ｌ、３１Ｃ、及び３１Ｒは、ストップスイッチ４２Ｌ，４２Ｃ，及び４２Ｒのそれぞれが押下された後に、「当選」していた場合にはその当選の役を表す図柄の並びとなるように停止制御され、当選役と同じ役に入賞させる。また、抽選の結果が「ハズレ」（非当選）ていた場合には図柄の並びがいずれかの役を表さないように停止制御される。いずれの場合でも、ストップスイッチ４２Ｌ，４２Ｃ，及び４２Ｒの押下タイミングが前後しても、停止図柄が変わることはない。
【００６１】
なお、役抽選部１０３が実施する抽選は、一つの遊技当たりに一回のみ実施して役までを決定してしまってもよいが、複数回の抽選を実施するように構成してもよい。
【００６２】
また、スタートスイッチ４１の押下やストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、及び４２Ｒの押下タイミングで抽選を実施して抽選結果を定めるという役抽選部１０３主導の構成にする他、特別な引き込み動作をせずにリール群３１を停止させ、結果的にリール３１Ｌ、３１Ｃ、及び３１Ｒが停止した位置を入賞判定部１０７が検出して入賞の有無や、入賞役を判定するように構成してもよい。この場合、抽選や当選役という概念は無く、役抽選部１０３は存在しなくてもよい。また、遊技の種類に応じて、役抽選部１０３主導か否かを、つまり抽選をするか、リールによる入賞判定をするかを切り替えてもよい。
【００６３】
（制御部１０１）
制御部１０１は、役抽選部１０３や、後述のリール制御部１０６及び入賞判定部１０７等の動作タイミングを制御する中心的機能ブロックである。
【００６４】
例えば、制御部１０１は、スタートスイッチ４１が操作されたことを条件として、役抽選部１０３に役の抽選を行わせると共に、リール制御部１０６にリール群３１の回転を開始させ、また、ストップスイッチ群４２が操作されたことを条件として、リール制御部１０６にリール群３１の停止制御を行わせ、さらに、リール群３１が停止したことを条件として、入賞判定部１０７に入賞判定を行わせるものである。
【００６５】
なお、制御部１０１の動作はこれらに限定されるものではなく、メイン制御基板５０に必要とされる制御一般を司るものである。
【００６６】
（フラグ情報記憶部１０５）
フラグ情報記憶部１０５は、役抽選部１０３の抽選結果によって何らかの役に対するフラグがオンされた場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶可能に構成されている。
【００６７】
（リール制御部１０６）
リール制御部１０６は、制御部１０１からの指示に基づいて、リール群３１（リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒ）の回転及び停止の制御を行う機能ブロックである。
【００６８】
より詳細には、リール制御部１０６は、遊技状態（例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等）、役抽選部１０３による抽選の結果、及びストップスイッチ群４２（ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒ）が操作されたタイミング等に基づいて、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を決定すると共に、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転を停止させるようになっている。
【００６９】
例えば、役抽選部１０３による抽選の結果「ハズレ」となり、いずれの役にも当選していないときは、有効になっている有効ライン上にどの役の図柄の組合せも停止しないように、各リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定め、定められた位置で各リールを停止させる。一方、何らかの役に「当選」している場合には、有効になっている有効ライン上に当選した役の図柄の組合せが停止するように図柄の組合せを定め、その図柄の組合せがその時に有効になっている有効ラインに表れるように各リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定め、定められた位置で各リールを停止させる。
【００７０】
特に、特別役に「当選」している場合には、有効になっている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止するように、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止制御の範囲内（例えば、４図柄以内）でできる限り特別役に係る図柄が揃うような引き込み制御を行う。但し、特別役が「当選」している場合であっても、小役やリプレイに「当選」した場合には、有効化されている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止しないように、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定め、停止制御をする。
【００７１】
なお、このようなリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。
【００７２】
（入賞判定部１０７）
入賞判定部１０７は、最終的な入賞状態を判定するための機能ブロックである。
入賞判定部１０７は、有効ライン群２２のうち、有効になっている有効ラインのいずれかに役の図柄の組合せが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当遊技でその役に入賞したと判定するものである。役の抽選は、役抽選部１０３によって予め決定されてはいるが、機械的なリールを用いる場合などにはリールが予定どおりに停止できない場合がるため、最終的に停止したリールの位置を検出しなければならないからである。
【００７３】
入賞判定部１０７は、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ラインに位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の入賞の有無を判定する。
【００７４】
なお、役抽選部１０３によって予め役を定めて、それに併せてリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを停止させる代わりに、引き込み可能な位置に各リールを次々停止させ、最終的に停止した実際のリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの位置を検出して、入賞判定部１０７が図柄の組合せを判定し、役を決定するように構成してもよい。
【００７５】
（遊技状態制御部１０８）
遊技状態制御部１０８は、入賞判定部１０７による判定の結果、特別役に入賞していた場合に、次遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、特別遊技の制御を行うための機能ブロックである。
【００７６】
例えば、遊技状態制御部１０８は、特別遊技中における役抽選部１０３の抽選結果に応じて、リール制御部１０６に特別遊技用のリール制御を行わせたり、サブ制御基板６０に特別遊技用の演出を行わせたりする。
【００７７】
（払出制御部１０９）
払出制御部１０９は、入賞判定部１０７による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置９３に行わせるための機能ブロックである。
【００７８】
（サブ制御基板における機能ブロック）
次に、サブ制御基板６０の機能的な構成について説明する。
図４は、サブ制御基板６０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
演出パターン選択部２０１は、サブＣＰＵ６１がＲＯＭ６２内に記録されたコンピュータに読み取り可能なプログラムを実行することにより機能的に実現されるものである。また、サブＣＰＵ６１がＲＯＭ６２内に記録されたコンピュータに読み取り可能なプログラムを実行することにより、画像制御プロセッサ６４を制御しながら演出制御部２０２が機能的に実現される。
【００７９】
このサブ制御基板６０によって実施される演出は、演出表示装置４０によって表示窓２１の周囲の画像表示領域に表示される画像による演出、スピーカ７１から発音される音による演出である。これらの演出は、メイン制御基板５０における動作と異なり、抽選など、遊技自体の方向性を変化させるものではないが、画像と音との演出により、遊技者に刺激を与え、入賞への期待感を高めたり単調さを解消したりする重要な役割を担っている。
【００８０】
（演出パターン選択部２０１）
演出パターン選択部２０１は、遊技状態に応じて演出のパターンを選択する機能ブロックである。
具体的には、演出パターン選択部２０１は、メイン制御基板５０の役抽選部１０３からの信号を受けて、当選した役等に応じた演出パターンを選択したり、メイン制御基板５０の入賞判定部１０７及び特別役遊技制御部１０８からの信号を受けて、入賞役や遊技状態に応じた演出パターンを選択したりする。
【００８１】
ここで演出パターンは、スタートスイッチ４１が押下されたかいずれのストップスイッチ４２が押下されたか、いずれのリール３１Ｌ、３１Ｃ、及び３１Ｒが停止したかといった遊技の進行状態や、抽選の結果、決定した役の種類、通常遊技か特別遊技かといった遊技状態に応じて選択されるものである。
【００８２】
（演出制御部２０２）
演出制御部２０２は、演出パターン選択部２０１によって選択された演出パターンに基づく演出を制御する機能ブロックである。
【００８３】
演出制御部２０２は、選択された演出パターンに対して画像を表示させるための立体画像データを作成し、それを二次元画像データに変換して演出表示装置４０に供給して、画像表示領域上に画像を表示させるように動作する。また、演出制御部２０２は、選択された演出パターンに対して音響を音源回路６７に発生させるための制御を実施する。
【００８４】
（音源回路６７）
音源回路６７は、所定のチャネル数、例えば８つの音源チャネルの発音回路を備えており、音源チャネル数分のフレーズの同時再生が可能になっている。音源回路６７は、演出制御部２０２から出力される演出要求コマンドによって制御される。音源回路６７は、演出制御部２０２からから送信された演出要求コマンドに対応させて、対応する音源チャネルの音源データを図示しないサウンドＲＯＭから読み出して合成し、右チャネル、左チャネル別に発生させる。そしてＤ／Ａ変換してアナログ音響信号として出力する。アンプ６８は、この左右のチャネルそれぞれのアナログ音響信号を増幅し、右スピーカ７１Ｒ・左スピーカ７１Ｒに、ステレオ音響を送出させる。
【００８５】
（演出制御部の詳細な機能ブロック）
次に、演出制御部２０２の具体的な構成について説明する。
本実施形態の演出制御部２０２は、演出パターンの一環として、光演出パターンを適用可能に構成されている。
図５に、演出制御部２０２を機能的な側面から区分けした機能ブロックを示す。
図５に示すように、演出制御部２０２は、機能ブロックとして、画像制御部３０１、音制御部３０２、オブジェクトデータ記憶部３０３１、光源・視点情報記憶部３０３２、テクスチャデータ記憶部３０３３、軌道データ記憶部３０３４、画像データ生成部３０４、画像データ記憶部３０５、及び表示制御部３０６を備えている。画像データ生成部３０４は、オブジェクト配置手段３０４１、離間判定手段３０４２、接近制御手段３０４３、移動制御手段３０４４、制限距離維持手段３０４５、及びレンダリング手段３０４６を備えている。
【００８６】
なお、上記構成のうち、画像制御部３０１及び音制御部３０２は、ＲＯＭ６２に格納されたプログラムをサブＣＰＵ６１が実行することにより機能的に実現される。オブジェクトデータ記憶部３０３１、光源・視点情報記憶部３０３２、テクスチャデータ記憶部３０３３、及び軌道データ記憶部３０３４は、画像データＲＯＭ６５が相当している。画像データ記憶部３０５は、ビデオＲＡＭ６６が相当している。画像データ生成部３０４の各構成及び表示制御部３０６は、本発明の画像生成プログラムを実行するサブＣＰＵ６１、及びサブＣＰＵ６１の制御に基づいて動作する画像制御プロセッサ６４によって機能的に実現されている。
【００８７】
（画像制御部３０１）
画像制御部３０１は、演出パターン選択部２０１によって選択された演出パターンに応じて、画像データ生成部３０４に対して各種演出を指示可能に構成されている。画像制御部３０１により、演出パターンに応じた画像上のストーリーが決定され、表示されるオブジェクトが決定され、オブジェクトの動きが決定されるようになっている。
【００８８】
（音制御部３０２）
音制御部３０２は、演出パターン選択部２０１によって選択された演出パターンに応じた音信号を生成し発生するように音源回路６７を制御するように構成されている。この音制御部３０２において制御される音は、画像制御部３０１の制御によって表示される画像の進行と密接な関連性を有するように、画像制御部３０１との間で時間的な連携がとられている。
【００８９】
（オブジェクトデータ記憶部３０３１）
オブジェクトデータ記憶部３０３１は、ローカル座標系（モデリング座標系、オブジェクト座標系、ボディ座標系）で各種オブジェクトの形状を定義するためのデータ（オブジェクトデータという）が記憶されている。オブジェクトの中には、仮想三次元空間を透視変換するための視点に追従することが定められた本発明の特定オブジェクト（本実施形態では、「ミラーボール」）も含まれているものとする。
【００９０】
本実施形態で適用するサーフェスモデルでは、一つひとつのオブジェクトは、多角形であるポリゴンの集合体として表現される。一つのオブジェクトは、オブジェクトを構成するポリゴンの配置が定まれば定義できるので、オブジェクトデータは、オブジェクトごとに設定された基準座標（ボディ座標系）に対する相対位置が規定されたポリゴンデータの集合体となっている。
【００９１】
図８に、本実施形態の特定オブジェクトであるミラーボールオブジェクト４００の外観図を示す。図８に示すように、ミラーボールオブジェクト４００は、多数のポリゴン４０２を球面状となるように並べて構成されている。本実施形態におえる課題は、このミラーボールオブジェクト４００を、演出の中心となるキャラクタオブジェクト（以下「主人公キャラクタ」という。）の周囲に浮遊しているように表示させることである。ミラーボールは特定オブジェクトの例示に過ぎず、視点に追従して移動させるべき、あらゆるオブジェクトに適用可能である。
【００９２】
（光源・視点情報記憶部３０３２）
光源・視点情報記憶部３０３２には、視点情報及び光源情報が記憶されている。視点情報とは、モデリング変換されて仮想三次元空間に配置されたオブジェクトを２次元画像に展開するための視点を特定するための情報である。光源情報とは、オブジェクトをレンダリング処理により可視化するための光源を設定するための情報である。
【００９３】
視点情報としては、ワールド座標系における視点座標となっている。演出パターンに応じて視点位置が変化する場合には、経時的な一連の視点情報が記録されている。光源情報としては、光源の種類（無限遠光源であるか、点光源であるか、スポットライトであるか）と共に、光源の位置、光源の明るさ、光が届く距離、光の減衰特性、光の色、環境光の強さ等が設定されている。
【００９４】
（テクスチャデータ記憶部３０３３）
テクスチャデータ記憶部３０３３には、モデリング変換され、ビューイング変換され、透視投影変換されたオブジェクトに対してマッピング（展開、貼り付け）されるテクスチャを定義したテクスチャデータが記憶されている。
【００９５】
テクスチャとは、頂点座標の集合であるオブジェクトやポリゴンの表面にマッピングされる模様・質感に関するデータである。テクスチャデータは、模様等を表すための所定の解像度で作成されたラスタ画像データであり、例えば、ＧＩＦ形式やＰＮＧ形式のデータである。
【００９６】
（軌道データ記憶部３０３４）
軌道データ記憶部３０３４は、特定オブジェクトであるミラーボールオブジェクト４００が視点の周りを通常周回するための軌道を特定する軌道データを格納している。
【００９７】
軌道データは、仮想三次元空間における特定オブジェクトの動きを規定できる情報であればよく、その形式に限定はない。例えば、特定オブジェクトの通過点を視点に対する相対的な位置情報で規定するもの（視点座標系の座標値の集合）であっても、視点に対する軌道を関係式で規定するもの（視点に対する円軌道、楕円軌道、正弦曲線等の周期関数等）であってもよい。また、軌道に幾何学的中心点を設定可能な場合には、その中心位置を特定する情報を含めてもよい。
【００９８】
図９に、本実施形態における軌道の設定概念図を示す。図９は、視点Ｃに対する相対的な軌道４１０の位置を例示するものである。
【００９９】
図９において、仮想三次元空間を二次元画像に展開するための視点Ｃは、所定の視角を有しており、所定の視体積（ビューボリューム）５００内に配置されたオブジェクトが投影面（ビュースクリーン）６００に投影されるように構成されている。視点Ｃからの視角に入っていても、視点Ｃに近い側は前方クリッピング面５０２で制限され、視点Ｃから遠い側は後方クリッピング面５０４で制限される。この視体積５００内に配置されるオブジェクトはレンダリングされ可視化される。
【０１００】
本発明に係る軌道４１０は、ほぼこの視体積５００内に設定されている。図９は、正弦曲線（サインカーブ）を連続させ「８の字」軌道となるように、軌道４１０が設定されている。特定オブジェクトであるミラーボールオブジェクト４００は、軌道４１０に沿って８の字状に移動制御されるようになっている。軌道４１０は巡回軌道であり、便宜上、周回中に２度ほど中心点４２０を通過するように経路設定されている。但し、軌道をどのように、また、視体積５００の中でどの位置に設定するかは任意であり、特定オブジェクトの性質により、また、主人公キャラクタと特定オブジェクトの関係により定めればよい。
【０１０１】
図１０に、図９における視体積５００の平面図を示す。
図１０に示すように、軌道４１０は、特定オブジェクトであるミラーボールオブジェクト４００の、視体積周辺空間５０６の滞在期間が、視軸５１０を中心とする視軸近辺空間５０８の滞在期間よりも長くなるように設定されている。すなわち、軌道４１０上の経路長のうち、視体積周辺空間５０６に存在する部分の合計が、視軸近辺空間５０８に存在する部分の合計より、大きくなるように設定されている。ミラーボールオブジェクト４００のような特定オブジェクトは、主人公オブジェクトとは異なり、投影面６００の周辺に見えていればよいからである。
【０１０２】
なお、軌道４１０はほぼ視体積５００内に入ることが好ましいが、視体積５００外に一部がはみ出てもよい。また、軌道自体は視体積内にあってもその軌道上を移動する特定オブジェクトの一部または全部が一時的に視体積外に出てしまうものでもよい。ミラーボールオブジェクト４００のような特定オブジェクトは、主人公オブジェクトとは異なり、常時フレーム内に表示されている必要はなく、見え隠れするような位置に配置されていればよいからである。また、視体積外に出ることで時々見えなくなる方が、補助的・付随的なオブジェクトとして自然である場合もある。
【０１０３】
（画像データ記憶部３０５）
画像データ記憶部３０５のうち、オブジェクト配置記憶レイヤ３０５１は、オブジェクトデータに基づきモデリング変換された後の仮想三次元空間（ワールド座標系）における各オブジェクトの配置情報を記憶するものである。出力画像記憶レイヤ３０５２は、レンダリング処理された後の、演出表示装置４０に表示される物理空間における画素単位の画像データを記憶するものである。
【０１０４】
（オブジェクト配置手段３０４１）
オブジェクト配置手段３０４１は、仮想三次元空間に、本発明の特定オブジェクトを含む１以上のオブジェクト（モデル）を配置するための機能ブロックである。
【０１０５】
具体的には、オブジェクト配置手段３０４１は、描画タイミングごとに表示される１以上のオブジェクトを特定し、オブジェクトを定義するオブジェクトデータをモデルデータ記憶部３０３１から読み出す。そしてオブジェクト配置手段３０４１は、ローカル座標系で定義されたオブジェクトデータにモデリング変換処理を実行し、ワールド座標系で定義された仮想三次元空間におけるオブジェクトの配置を定める。その際、オブジェクトの向きや大きさも座標変換処理により定められる。例えば、あるポリゴンのローカル座標系における頂点座標（ｘ，ｙ，ｚ）がモデリング変換演算により、ワールド座標系における頂点座標（Ｘ，Ｙ，Ｚ）に変更される。この頂点座標が、仮想三次元空間における頂点位置を定義することになる。
【０１０６】
ここで、オブジェクト配置手段３０４１は、図示しないが、配置対象となるオブジェクトが、特定オブジェクトであるか否かを判定するオブジェクト判定手段を備える。特定オブジェクトであると判定された場合には、光源の設定の前に、以下の離間判定手段３０４２、接近制御手段３０４３、及び移動制御手段３０４４に、特定オブジェクトのための特殊演算を実行させ、特定オブジェクトの最終的な位置を調整するようになっている。
【０１０７】
特定オブジェクトを含めて全てのオブジェクトのワールド座標系における位置が定められると、オブジェクト配置手段３０４１は、光源・視点情報記憶部３０３２に記憶されている光源情報に基づき、各オブジェクトを構成するポリゴンに対して、各々頂点情報を設定する。すなわち光源の数、種類、位置、方向、明るさ、色、減衰特性に応じて各ポリゴンの頂点における光源による色（輝度）を演算する。
【０１０８】
頂点属性としては各頂点における光源による色情報を含ませることが可能である。色情報は、例えば、赤色（Ｒ）、緑色（Ｇ）、青色（Ｂ）の三原色の成分で頂点ごとの色（光）を表すものとすれば、Ｌ＝＜Ｌｒ，Ｌｇ，Ｌｂ＞というベクトル表現がされる。ただし、色情報の代わりに、仮想三次元空間における光源情報を含めて演算される明度相対値を、頂点ごとの属性情報として直接的に記憶するようにしてもよい。あるサーフェス上の一点における色は、サーフェスを照らす全ての光源からの寄与の和で表される。複数の光源による色成分の和がその点における色となる。ポリゴンのサーフェスにおける色は、多角形の各頂点における光の色で線形補間することで定められる。サーフェスにテクスチャがマッピングされている場合には、テクスチャの色を頂点の光の色で変調（モジュレーション）することでサーフェスの色が定められる。
【０１０９】
頂点情報設定後、オブジェクト配置手段３０４１は、ワールド座標系を視点座標系（ビューイング座標系）に変換するためのビューイング変換を実施する。このビューイング変換により、視点Ｃを基準座標（０，０，０）として、各オブジェクトの配置を決定できるようになる。また、オブジェクト配置手段３０４１は、正規化座標系で定義するための正規化変換を実施する。この正規化変換を実施することにより、視体積５００内の座標値が、例えばｘ、ｙ成分については、−１．０から＋１．０の範囲、ｚ成分が０から＋１．０の範囲で単純に定義できるようになる。
【０１１０】
（離間判定手段３０４２）
離間判定手段３０４２は、特定オブジェクトであるミラーボールオブジェクト４００が軌道４１０から離間しているか否かを判定する機能ブロックである。
【０１１１】
特定オブジェクトと軌道との距離は、大凡の距離でよく、厳密なものではない。このため、特定オブジェクト側の位置は、その幾何学的中心としてもよいし特定オブジェクトの表面の任意点としてもよい。軌道側の位置も、軌道に幾何学的な中心を定められる場合にはその中心点としても、軌道上の任意点としてもよい。
【０１１２】
本実施形態では、図９に示すように、特定オブジェクトであるミラーボールオブジェクト４００は球形であり中心点がローカル座標系の原点として定められ、軌道４１０にも中心点４２０が設定されているので、これら双方の中心点間の距離を演算することで、特定オブジェクトと軌道との距離が把握可能になっている。
【０１１３】
図１１に、特定オブジェクトが軌道から離間する場合を例示してある。
図１１において、前回（ｎ−１回目）の描画タイミングに視点が５３０n-1の位置に、軌道が４１０n-1の位置に、軌道上を周回するミラーボールオブジェクトが４００n-1の位置に配置されていたとする。今回（ｎ回目）の描画タイミングにおいて、演出のシーンが代わり、視点位置が、５３０n-1から５３０nに大きく移行したものとする。視点の移動に応じて今回の描画タイミングにおける軌道位置も、４１０n-1から４１０nに移動する。
【０１１４】
ここで、本実施形態では、特定オブジェクトであるミラーボールオブジェクト４００は、シーンの変化や視点位置の変化に応じて、その位置が書き換えられることはないので、ｎ回目の描画タイミングのために演算されるミラーボールオブジェクト４００の位置は４００nとなり、移動前の軌道４１０n-1上の位置となってしまう。
【０１１５】
離間判定手段３０４２は、特定オブジェクトと軌道との距離を演算するので、特定オブジェクトが軌道上を移動している場合には、軌道とは離間していないもの（離間距離がゼロ）と判断する。ところが、視点位置が一気に変わった場合には特定オブジェクトと軌道との距離は、図１１に示すように、ミラーボールオブジェクト４００nの位置と軌道４１０nの位置との距離ということになる。このため離間判定手段３０４１は、このように視点の移動等の原因で次の描画タイミングにおけるミラーボールオブジェクト４００nは、軌道４１０nから離間していると判断結果を出力することになる。
【０１１６】
（接近制御手段３０４３）
接近制御手段３０４３は、特定オブジェクトが軌道から離間していた場合に、軌道に向けて特定オブジェクトを接近させるための機能ブロックである。
【０１１７】
具体的には、接近制御手段３０４３は、ミラーボールオブジェクト４００が軌道４１０から離間していた場合には、ミラーボールオブジェクト４００から軌道４１０への接近軌道（例えば直線軌道）を設定する。接近制御手段３０４３は、それ以降、描画タイミングごとに、特定オブジェクトをこの接近軌道に沿って一定の速度で移動させるための配置演算を実施していく。この処理により、一旦離間した特定オブジェクトは、軌道に向かって追従してくるように配置制御がされる。接近軌道は、仮想三次元空間における基点・終点の定められた直線を特定する方程式で定義されていてもよいが、離間時の特定オブジェクトの位置を基点とするベクトルで定義されていてもよい。接近軌道上における特定オブジェクトの移動速度は任意であるが、制限距離維持手段３０４５により最大離間距離が決定されている場合には、最大に特定オブジェクトが離間した場合にフレーム内に再び特定オブジェクトが表示されるようになるまでどの程度の時間が許容されるか、に応じて適宜定めておけばよい。
【０１１８】
図１１の例では、ｎ回目の描画タイミングにミラーボールオブジェクト４００nが軌道４１０nから離間していると判定された段階で、ミラーボールオブジェクト４００nから軌道４１０nの中心点４２０に向けての接近ベクトル４３０が演算により定義される。よって、ｎ＋１回以降の描画タイミングでは、毎回、接近ベクトル４３０で示される方向と移動距離だけ、ミラーボールオブジェクト４００が軌道４１０nに向けて接近するように位置計算が繰り返される。実際にミラーボールオブジェクト４００が描画されるようになるのは、十分に軌道４１０nに接近して、ミラーボールオブジェクト４００の一部が視体積５００内に入ることとなった描画タイミングからである。
【０１１９】
（移動制御手段３０４４）
移動制御手段３０４４は、軌道上に位置する特定オブジェクトを軌道上に沿って移動させるための機能ブロックである。
具体的には、移動制御手段３０４４は、特定オブジェクトに対し軌道上の周回のための所定速度を設定しており、軌道データ記憶部３０３４に記憶されている軌道データ及び設定された速度に基づいて、今回の描画タイミングにおける軌道上の位置を演算する。速度を設定する代わりに、前回の描画タイミングにおける特定オブジェクトの位置を基点として特定オブジェクトの移動方向と移動距離を定義する移動ベクトルを設定してもよい。
【０１２０】
軌道上における特定オブジェクトの移動速度は特定オブジェクトの性質に応じて適当に定めることができる。例えば、本実施形態では特定オブジェクトがミラーボールオブジェクト４００であり、本来動かないものであるため、移動速度を極めてゆっくりとさせることができる。また、特定オブジェクトの速度は一定である必要はない。例えば、一つの軌道４１０上を移動するに過ぎない場合であっても、視軸近辺空間５０８では比較的速く、視体積周辺空間５０６では比較的遅く移動するように設定することが可能である。視軸近辺、すなわち投影面６００に対応した表示画像の中心付近は主人公キャラクタが表示される領域であるため特定オブジェクトであるミラーボールオブジェクト４００の滞在時間を短くし、表示画像の周辺ではゆっくり移動させて滞在時間を長くすることが妥当だからである。
【０１２１】
ここで、本実施形態では、仮想三次元空間に特定オブジェクトが配置されることを禁止する禁則領域が設けられている。そして移動制御手段３０４４は、軌道上を移動する特定オブジェクトに対して禁則処理を実行可能になっている。つまり、演算された特定オブジェクトの位置が禁則領域に入ると判断された場合には、移動制御手段３０４４は、特定オブジェクトが禁則領域外に配置されるよう特定オブジェクトの位置を変更する禁則領域回避手段（図示せず）をさらに備えている。
【０１２２】
図１２に軌道と禁則領域との関係を示す。
図１２において、ある視点位置において設定される軌道４１０は、天井を示すオブジェクト４４０と一部重複し、静物を示すオブジェクト４４２にもぶつかるような経路になっている。このような場合、禁則処理をすることなく特定オブジェクトであるミラーボールオブジェクト４００を移動制御すれば、ミラーボールオブジェクト４００が天井にめり込んだり静物内に埋もれたりする不自然な画像が表示されてしまう。仮想三次元空間における軌道が絶対座標で示される固定的なものであれば、予めデザイン設計時に軌道をこのような他のオブジェクトと競合しないように経路設定が可能である。しかし、ゲーム装置や遊技機では視点位置がインタラクティブに設定されるものであるため、軌道の絶対位置は指定できない。
【０１２３】
そこで、禁則領域回避手段は、軌道４１０を移動する特定オブジェクトが今回の描画タイミングにおいて他のオブジェクト（４４０や４４２）と競合するような位置関係になると判断した場合には、他のオブジェクトと特定オブジェクトとが競合することのないようなバイパス軌道を設定するようになっている。図１２の例では、天井のオブジェクト４４０に対してバイパス軌道４２２が設定されており、静物のオブジェクト４４２に対してバイパス軌道４２４が設定されている。なお、バイパス軌道は直線的なものである必要はなく、例えば図１２のバイパス軌道４２６のように、大きく障害となるオブジェクトを回避するように曲線的に設定されるものであってもよい。
【０１２４】
（制限距離維持手段３０４５）
制限距離維持手段３０４５は、演算された特定オブジェクトの位置と視点との距離が所定の制限距離以上になると判断された場合には、特定オブジェクトが制限距離内に配置されるよう特定オブジェクトの位置を変更する機能ブロックである。
【０１２５】
本実施形態では、視点の位置がプログラム設計に応じて、または、インタラクティブに変更されるため、時として次の描画タイミングにおける視点の位置が大きく離間してしまうことが考えられる。本実施形態の特定オブジェクトは軌道から離間した場合に軌道に向けて追従するように接近制御されるものの、離間の程度が大きければそれだけ軌道に戻るまでの時間が長くなる。そこで、制限距離維持手段３０４５は、視点の位置が変更された場合にも所定の制限距離以上特定オブジェクトが離間しないように制御するのである。
【０１２６】
図１３に制限距離の設定の概略図を示す。
図１３に示すように、本実施形態では、軌道４１０の中心点４２０を基準に半径Ｒの制限距離が設定されている。ｎ回目の描画タイミングにおいて、視点の位置が５３０n-1から５３０nへ、軌道の位置が４１０n-1から４１０nに変更された場合、ｎ回目の描画タイミングにおけるミラーボールオブジェクトの位置が４００niと計算され、この場合のミラーボールオブジェクト４００niと軌道４１０nの中心点４２０との距離が、この制限距離Ｒより大きかったとする。このような場合、制限距離維持手段３０４５は、接近制御手段３０４３が設定した接近経路４３０上であって中心点４２０からの距離が制限距離Ｒ以内となる位置４００nrにミラーボールオブジェクトの位置を動かすのである。このような処理によれば、特定オブジェクトと軌道との最大離間距離が一定値以下となり、特定オブジェクトが一定速度で接近する場合でも、軌道上に戻るまでの時間を一定時間以下にすることができる。
【０１２７】
なお、制限距離を設定する代わりに、特定オブジェクトと軌道との距離に応じて特定オブジェクトの接近速度を変更するように制御することでも、離間している時間を一定時間以内にするという目的を達成することができる。
【０１２８】
（レンダリング手段３０４６）
レンダリング手段３０４６は、配置の定まった特定オブジェクトを含む仮想三次元空間に対して透視投影変換を実施する。具体的に、レンダリング手段３０４６は、視点Ｃの位置を基準に、正規化座標系で定義されたオブジェクトに対し、透視座標系に変換するための透視投影変換演算を実施する。この透視投影変換処理は、オブジェクトごとに実施される。
【０１２９】
レンダリング手段３０４６は、物体同士が重なって見える場合の投影順序を定めるための隠面消去・隠線消去処理を実施する。そして投影面に投影されるポリゴン面に対してその頂点情報に含まれる光源の情報を参照してシェーディング処理を実施する。そのポリゴンに対してテクスチャが定義されている場合には、レンダリング手段３０４６は、テクスチャデータ記憶部３０３３から、そのポリゴンのサーフェスに展開するテクスチャのためのテクスチャデータを読み出し、マッピングする。さらにレンダリング手段３０４６は、装置の物理表示空間であるビューポートに変換するビューポート変換処理を必要に応じて実施する。そして生成した画像データを画像データ記憶部３０５の出力画像記憶レイヤ３０５２に記憶する。
【０１３０】
（表示制御部３０６）
表示制御部３０６は、画像データ記憶部３０５の出力画像データ記憶レイヤ３０５２に記憶されているフレーム画像データを描画タイミングごとに読み出して演出表示装置４０に転送する。この転送されたフレーム画像データに基づいて演出表示装置４０は、表示領域にフレーム画像データに対応する画像を表示する。
【０１３１】
（メイン制御基板における動作）
次に本実施形態における動作を説明する。
図６は、メイン制御基板５０による制御を示すフローチャートである。
図６において、遊技者によってメダルが投入され、スタートスイッチ４１が操作されると、制御部１０１は、スタートスイッチ４１がオンになったことを検知し、役抽選部１０３は役の抽選処理を行う（ステップＳ１０１／ＹＥＳ、ステップＳ１０２）。一方、遊技者によりスタートスイッチ４１が操作されず、スタートスイッチ４１がオンとなったことを検知できなかった場合は、制御部１０１は、スタートスイッチ４１がオンとなったことを検知するまでステップＳ１０１の処理を繰り返し実行する。
【０１３２】
ステップＳ１０２の役抽選処理においては、役抽選部１０３は、乱数を取得し、取得した乱数と抽選テーブルとを照らし合わせて役の抽選処理を行う。抽選の結果、何らかの役の当選があった場合、フラグ情報記憶部１０５内において当役のフラグをオンにさせる。役抽選部１０３による抽選結果は、当選役情報としてＩ／Ｆ回路５４を介してサブ制御基板６０に送信される（ステップＳ１０３）。
【０１３３】
リール制御部１０６は、ストップスイッチ群４２の何れか１個が操作されたか否かを判断する（ステップＳ１０４）。何れか１個のストップスイッチが操作されると（ステップＳ１０４／ＹＥＳ）、当選役が入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる（ステップＳ１０５）。
【０１３４】
なお、ステップＳ１０２の役抽選処理において何れの役にも当選していなかった場合は（「ハズレ」に当選した場合）、リール制御部１０６は、ステップＳ１０５において何れの役にも当選しなかった場合に対応するリール制御を行う。
【０１３５】
続いて、リール制御部１０６は、全てのストップスイッチが操作され、全リールが停止したか否かを判断する（ステップＳ１０６）。全リールが未だ停止していない場合には（ステップＳ１０６／ＮＯ）、ステップＳ１０４におけるストップスイッチ操作の有無の検出処理からの処理を繰り返す。
【０１３６】
全てのリールが停止すると（ステップＳ１０６／ＹＥＳ）、入賞判定部１０７は、有効化された有効ライン上に並んでいる図柄の組合せに基づいて入賞の有無を判断する（ステップＳ１０７）。この結果、何らかの入賞がある場合には（ステップＳ１０７／ＹＥＳ）、入賞した役に対応する入賞処理が実行される（ステップＳ１０８）。
【０１３７】
入賞役が「特別役」である場合、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間「特別遊技」を実行するための移行処理を遊技状態制御部１０８が行う。
【０１３８】
一方、ステップＳ１０７において、何も入賞がないと判断された場合には（ステップＳ１０７／ＮＯ）、処理はステップＳ１０１に戻る。
【０１３９】
続いて、遊技状態制御部１０８は、「特別遊技」中において、「特別役」であるビッグボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームに応じた遊技状態を遊技者に提供するよう、リール制御部１０６に「特別遊技」中のリール制御を行わせたり、サブ制御基板６０に「特別遊技」用の演出を行わせたりする。ビックボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームの規定回数の遊技を終えると、「通常遊技」に移行する処理を行う。
【０１４０】
入賞役が「特別役」でない場合、フラグ情報記憶部１０５において特別役のフラグがオンの状態で記憶されていれば、フラグ情報記憶部１０５でのそのフラグの記憶状態は次の遊技に持ち越される。
【０１４１】
また、入賞役が「リプレイ」である場合、入賞判定部１０７は、制御部１０１に対して当遊技でのベット（賭数）を次の遊技に持ち越させる。一方、入賞役が「特別役」でも「リプレイ」でもない場合には、払出制御部１０９が入賞役に応じた枚数のメダルの払い出しをホッパ装置９３に行わせる。
【０１４２】
（サブ制御基板における動作）
次に、サブ制御基板６０の動作について説明する。
図７は、サブ制御基板６０による制御を示すフローチャートである。
図７において、まず、演出パターン選択部２０１は、メイン制御基板５０のからの演出パターンを読み取り、演出制御部２０２に転送する（ステップＳ２０１）。次にステップＳ２０２に移行し、演出制御部２０２の画像制御部３０１は、描画タイミングになっているか否かを判定する。まだ描画タイミングでない場合（ＮＯ）、処理を終了する。
【０１４３】
ここで、描画タイミングは、次回のフレーム画像データの更新処理に間に合う所定のタイミングであり、システムによって適宜定められるものである。なお、描画タイミングは、フレーム期間ごととする他、１以上のフレーム期間おきに設定してもよい。
【０１４４】
ステップＳ２０２において描画タイミングとなった場合（ＹＥＳ）、ステップＳ２０３に移行し、画像データ生成部３０４の特定オブジェクト判定手段は、次に配置対象となるオブジェクトが特定オブジェクトであるか否かが判定される。特定オブジェクトでない場合（ＮＯ）、ステップＳ２１５において画像データ生成部３０４のオブジェクト配置手段３０４１は通常のモデリング処理を実行し、ステップＳ２１６においてレンダリング手段はレンダリング処理を実行する。
【０１４５】
一方、ステップＳ２０３において、特定オブジェクト、すなわち本実施形態のミラーボールオブジェクト４００であると判定されたら（ＹＥＳ）、ステップＳ２０４に移行し、接近制御手段３０４３は、離間フラグがオンにされているか否かを判定する。ここで、離間フラグは、離間判定手段３０４２が特定オブジェクトが軌道から離間していると判断した場合にセットされ、離間していないと判断された場合にリセットされるフラグである。
【０１４６】
離間フラグがオンとなっている場合（Ｓ２０４；ＹＥＳ）、接近制御の段階であるため、ステップＳ２０５に移行し、接近制御手段３０４３は、接近ベクトル（線）上における今回の描画タイミングにおける特定オブジェクトの位置を演算する。離間フラグがオフとなっている場合（Ｓ２０４；ＮＯ）、ステップＳ２０６に移行し、移動制御手段３０４４は、軌道４１０上における特定オブジェクトの位置Ｏｐを演算する。ここで演算される軌道上の特定オブジェクトの位置Ｏｐは、急に視点位置が移動した場合も含む（図１１における４００nの位置）。
【０１４７】
次にステップＳ２０７に移行し、離間判定手段３０４２は、ステップＳ２０６で計算された特定オブジェクトの位置Ｏｐと軌道４１０との距離Ｌを演算し、距離Ｌが０（ゼロ）より大きいか否かを判定する。距離Ｌが０（ゼロ）より大きい場合には（Ｓ２０７；ＹＥＳ）視点が移動し特定オブジェクトが軌道から外れたことを意味するので、離間判定手段３０４２は、ステップＳ２０８において離間フラグをセットし、ステップＳ２０９において接近ベクトル（図１１の４３０）を演算する。一方、ステップＳ２０７において距離Ｌが０（ゼロ）である場合には（ＮＯ）、特定オブジェクトが軌道上にあることを意味しているので、離間判定手段３０４２はステップＳ２１０において離間フラグをリセットする。
【０１４８】
次にステップＳ２１１に移行し、制限距離維持手段３０４５は、距離Ｌが制限距離Ｒを超えているか否かを判定する。距離Ｌが制限距離Ｒを超えている場合（ＹＥＳ）、ステップＳ２１２において、制限距離維持手段３０４５は特定オブジェクトの位置を制限距離Ｒ以内になるよう変更する。距離Ｌが制限距離Ｒ以内である場合には（Ｓ２１１；ＮＯ）、極端に離れていないことを意味するので、そのままステップＳ２１３に移行する。
【０１４９】
ステップＳ２１３において、移動制御手段３０４４の禁則領域回避手段は、軌道が禁則領域に重複しているか、または、軌道上を移動する特定オブジェクトが禁則領域内に配置されているかを判定し、禁則領域に入っていると判断された場合には（ＹＥＳ）、ステップＳ２１４において特定オブジェクトの配置を変更するか、バイパス軌道を設定するかする。禁則領域に入っていない場合には（Ｓ２１３；ＮＯ）、競合の問題が無いので、そのままステップＳ２１５に移行する。
【０１５０】
以上で、特定オブジェクトについての本実施形態における位置変更処理が終了するので、ステップＳ２１５において、オブジェクト配置手段３０４１は、特定オブジェクトのモデリング変換、ビューイング変換、正規化変換を実施する。さらにステップＳ２１６において、レンダリング手段３０４６において透視投影変換を実施し、所定のレンダリング処理を実施し、出力用の画像データが生成される。出力画像記憶レイヤ３０５２に記憶された画像データは、描画タイミング毎に表示制御部３０６が演出表示装置４０に転送し、演出表示装置４０によって描画される。
【０１５１】
図１４に、図７に示されるような処理によって軌道が設定された特定オブジェクトであるミラーボールオブジェクト４００の画像表示例を示す。
【０１５２】
図１４では、画像表示領域（投影面）６００の視体積周辺領域に該当する位置に、特定オブジェクトであるミラーボールオブジェクト４００が配置されている。必要に応じてミラーボールオブジェクト４００の表面には、光演出パターン５００Ｌや５００Ｍが配置されている。画像表示領域のうち、視軸近接領域に対応する位置には、ステージを示すオブジェクト６０２上に、ダンサーを表現する主人公キャラクタ６０４が表示されている。視点は、主人公キャラクタ６０４が視角の中心となるように移動するので、画像表示領域の中央付近には、主人公キャラクタ６０４が表示される。
【０１５３】
ここで、特定オブジェクトであるミラーボールオブジェクト４００は、視点位置が変動しない状態では、視点に対応して設定された軌道（図示せず）を移動していく。ミラーボールオブジェクト４００が軌道上を移動している場合には、図１４のような画像が表示される。一方で、視点位置が大きく動いた場合（図１１のような位置関係になった場合）、しばらくの間、ミラーボールオブジェクト４００はフレームアウトした状態となり、画像表示領域に現れない。しかし、接近制御されることにより、所定の時間経過後に再び画像表示領域にフレームインしてくることになる。よって、ミラーボールオブジェクト４００は、主人公キャラクタ６０４の周辺を付かず離れず浮遊しているかのように表示されるようになる。
【０１５４】
（本実施形態の利点）
本実施形態では、次のような利点がある。
（１）本実施形態によれば、特定オブジェクトは視点に対応して軌道が定められ軌道に沿って移動制御されるので、通常は画像表示領域の周辺において予め定められた動きをする。ここで、シーンチェンジなどで視点位置が急に変更された場合には、特定オブジェクトが軌道に向けて接近するように制御されるので、一旦、フレームアウトしたとしても、程なく特定オブジェクトが軌道に到達することにより、再び特定オブジェクト画像が表示されることになる。よって、本実施形態によれば、急な視点移動時に最初から特定オブジェクトが表示されるという不自然さを防止することでき、かつ、時間を経て特定オブジェクトが視点に対して追従してくるので、大部分の時間、特定オブジェクト画像を表示させておくことができる。
【０１５５】
（２）本実施形態によれば、オブジェクトごとに特定オブジェクトであるか否かを判定するので、本発明の適用対象となる特定オブジェクトを限定することにより、装置の演算能力が制限されている場合に演算負荷をできるだけ抑えることが可能である。
【０１５６】
（３）本実施形態によれば、特定オブジェクトに禁則領域が設定されているので、例えば、床、天井、壁、キャラクタ等、特定オブジェクトが重なっては不自然となる場合に、特定オブジェクト（の一部）が入り込まないように制御され、軌道の配置や離間時の特定オブジェクトの接近ルートがどのようなものであれ、不自然な画像が表示されることを防止可能である。
【０１５７】
（４）本実施形態によれば、特定オブジェクトが常に制限距離Ｒ以内に配置されるよう離間距離に上限が設定されているので、特定オブジェクトが必要以上に長時間消滅するといった事態を回避可能である。
【０１５８】
（変形例）
本発明は、上記に限定されることなく種々に変形して実施することが可能である。
【０１５９】
例えば、特定オブジェクト（ミラーボールオブジェクト）を予め固定したが、装置の状況（例えば操作内容）に応じて適宜変更選択されるものでもよい。すなわち、画面の周辺を漂うことになる特定オブジェクトが状況に応じて変更されるようにすることができる。
【０１６０】
また、上記実施形態では、特定オブジェクトを軌道の中心点に向けて移動させたが、これに限定されない。特定オブジェクトは、軌道の方向に近づいて来ればよく、軌道上の特定の一点に向けて移動させたり、視点を通る視軸に対して近づくように移動させたり、任意の接近方法に変更してもよい。
【０１６１】
さらに、上記実施形態では、軌道を一つのみ固定的に設定したが、これに限定されるものではない。例えば、軌道を複数定め、装置の状況（例えば操作内容）に応じていずれかが選択されるものでもよい。さらに特定オブジェクトは視点との関連を持って視体積付近に配置されればよいため、定型的な軌道を設定する必要はなく、軌道を数式で規定することも可能である。
【０１６２】
また、上記実施形態では、遊技機に本発明を適用したが、これに限定されず、この画像処理装置・方法に関するプログラムを実行する可能なコンピュータを備える装置一般に適用することが可能である。例えば、ゲーム装置やシミュレーション装置などに本発明を適用可能である。
【０１６３】
以上、本発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上記の実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１６４】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシンの正面図
【図２】本発明の実施形態に係るスロットマシンのシステム構成を示すブロック図
【図３】メイン制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図
【図４】サブ制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図
【図５】実施形態における演出制御部の詳細な機能ブロック図
【図６】メイン制御基板による制御を示すフローチャート
【図７】実施形態１におけるサブ制御基板の頂点属性設定処理を示すフローチャート
【図８】実施形態のミラーボールオブジェクトの例
【図９】視点、視体積、軌道、特定オブジェクトの関係図
【図１０】視体積の平面図
【図１１】視点が移動した直後の仮想三次元空間における軌道とオブジェクトの関係図
【図１２】軌道における禁則領域と変更される軌道（バイパス軌道）の説明図
【図１３】制限距離の説明図
【図１４】実施例における表示画面例
【符号の説明】
【０１６５】
１０  スロットマシン
２１  表示窓
３１      リール
３１Ｌ  左リール
３１Ｃ  中リール
３１Ｒ  右リール
４０  演出表示装置
５０  メイン制御基板
５１  メインＣＰＵ
５２、６２  ＲＯＭ
５３、６３  ＲＡＭ
５４、６９  Ｉ／Ｆ回路
６０  サブ制御基板
１０１  制御部
１０２  抽選テーブル
１０３  役抽選部
１０５  フラグ情報記憶部
１０６  リール制御部
１０７  入賞判定部
１０８  遊技状態制御部
２０１  演出パターン選択部
２０２  演出制御部
３０１  画像制御部
３０２  音制御部
３０３１  オブジェクトデータ記憶部
３０３２  光源・視点情報記憶部
３０３３  テクスチャデータ記憶部
３０３４  軌道データ記憶部
３０４  画像データ生成部
３０４１  オブジェクト配置手段
３０４２  離間判定手段
３０４３  接近制御手段
３０４４  移動制御手段
３０４５  制限距離維持手段
３０４６  レンダリング手段
３０５  画像データ記憶部
３０５１  オブジェクト配置記憶レイヤ
３０５２  出力画像記憶レイヤ
３０６  表示制御部
【図１】
0004726671.tif 000002
【図２】
0004726671.tif 000003
【図３】
0004726671.tif 000004
【図４】
0004726671.tif 000005
【図５】
0004726671.tif 000006
【図６】
0004726671.tif 000007
【図７】
0004726671.tif 000008
【図８】
0004726671.tif 000009
【図９】
0004726671.tif 000010
【図１０】
0004726671.tif 000011
【図１１】
0004726671.tif 000012
【図１２】
0004726671.tif 000013
【図１３】
0004726671.tif 000014
【図１４】
0004726671.tif 000015