(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
抽出した乱数値が特定遊技を終了させる乱数値に該当するか否かにより、特定遊技を終了させる条件が成就したか否かを判定する第１の特定遊技終了条件判定手段と、
特定遊技中に遊技のために投入された投入メダルの枚数と特定遊技の遊技の結果にもとづいて払い出された賞メダルの枚数との差枚数があらかじめ定められた所定の終了枚数に達したか否かにより、特定遊技を終了させる条件が成就したか否かを判定する第２の特定遊技終了条件判定手段と、
前記第１の特定遊技終了条件判定手段による判定結果又は前記第２の特定遊技終了条件判定手段による判定結果のいずれか一方の判定結果が特定遊技を終了させる条件が成就したと判定したことを条件に、特定遊技を終了させる特定遊技終了手段とを備えたスロットマシンであって、
上記第２の特定遊技終了条件判定手段は、
投入メダルの枚数と賞メダルの枚数との差枚数をカウンタ値としてカウントし、該カウンタ値が所定数に達したことを条件に、条件成就信号を出力するとともに、前記カウンタ値を記憶するため予め定められた上限値と下限値とからなる有限の範囲に設定された記憶領域を有する差枚数カウンタを備え、
上記特定遊技終了手段は、
特定遊技の開始から、前記条件成就信号に基づいて特定遊技を終了させるようにし、
上記スロットマシンには、
前記カウンタ値が上限値を越えたことを条件に、該カウンタ値が前記差枚数カウンタの上限値と等しい値となるように、カウンタ値を修正し、
前記カウンタ値が下限値を下回ったことを条件に、該カウンタ値が前記差枚数カウンタの下限値と等しい値となるように、カウンタ値を修正するカウンタ値修正手段を備えた、
ことを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
この発明は、スロットマシンに関し、特定遊技中の差枚数カウントの処理についてのものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来、この種のスロットマシンとしては、抽選により、特定遊技を終了させる条件が成就したか否かを判定する第１の特定遊技終了条件判定手段と、特定遊技中に遊技のために投入された投入メダルの枚数と特定遊技の遊技の結果にもとづいて払い出された賞メダルの枚数との差枚数があらかじめ定められた所定の終了枚数に達したか否かにより、特定遊技を終了させる条件が成就したか否かを判定する第２の特定遊技終了条件判定手段と、前記第１の特定遊技終了条件判定手段による判定結果又は前記第２の特定遊技終了条件判定手段による判定結果のいずれか一方の判定結果が特定遊技を終了させる条件が成就したと判定したことを条件に、特定遊技を終了させる特定遊技終了手段とを備えたものを出願人はすでに提案している（特願平１１−１８６３６３号）。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、上記したスロットマシンでは、次のような問題点があった。第１に、特定遊技中の差枚数カウンタのカウンタ値が所定数に達したこと又は特定遊技中の抽選の結果が特定遊技の終了であることのいずれかの条件が先に達成されたことにより特定遊技を終了する場合では、特定遊技における差枚数が理論上無限となってしまうことから、差枚数をカウントする差枚数カウンタがカウント可能な範囲を設定した場合においては、差枚数がその値を超えてしまう可能性があり、このような場合に差枚数カウンタがオーバーフローを起こし、プログラム暴走をしてしまう可能性があった。
【０００４】
そこで、請求項１記載のスロットマシンは、上記した従来の技術の有する問題点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、差枚数カウンタの範囲を有限にしながらも、差枚数カウンターがオーバーフローを生ずることのないスロットマシンを提供しようとするものである。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
（特徴点）
本発明は、上記した目的を達成するためのものであり、以下にその内容を図面に示した発明の実施の形態の一例を用いて説明する。
（請求項１）
請求項１記載のスロットマシンは、抽出した乱数値が特定遊技を終了させる乱数値に該当するか否かにより、特定遊技を終了させる条件が成就したか否かを判定する第１の特定遊技終了条件判定手段(例えば第１のチャレンジタイム終了条件判定手段130)と、特定遊技中に遊技のために投入された投入メダルの枚数と特定遊技の遊技の結果にもとづいて払い出された賞メダルの枚数との差枚数があらかじめ定められた所定の終了枚数に達したか否かにより、特定遊技を終了させる条件が成就したか否かを判定する第２の特定遊技終了条件判定手段(例えば第２のチャレンジタイム終了条件判定手段140)と、前記第１の特定遊技終了条件判定手段(130)による判定結果又は前記第２の特定遊技終了条件判定手段(140)による判定結果のいずれか一方の判定結果が特定遊技を終了させる条件が成就したと判定したことを条件に、特定遊技を終了させる特定遊技終了手段(150)とを備えたスロットマシンであって、上記第２の特定遊技終了条件判定手段は、投入メダルの枚数と賞メダルの枚数との差枚数をカウンタ値としてカウントし、該カウンタ値が所定数に達したことを条件に、条件成就信号を出力するとともに、前記カウンタ値を記憶するため予め定められた上限値と下限値とからなる有限の範囲に設定された記憶領域を有する差枚数カウンタをを備え、上記特定遊技終了手段は、特定遊技の開始から、前記条件成就信号に基づいて特定遊技を終了させるようにし、上記スロットマシンには、  前記カウンタ値が上限値を越えたことを条件に、該カウンタ値が前記差枚数カウンタの(143)上限値と等しい値となるように、カウンタ値を修正し、前記カウンタ値が下限値を下回ったことを条件に、該カウンタ値が前記差枚数カウンタ(143)の下限値と等しい値となるように、カウンタ値を修正するカウンタ値修正手段(160)を備えたことを特徴とする。
【０００６】
したがって、請求項１記載のスロットマシンによれば、差枚数カウンタ(143)がオーバーフローするのを防止することができる。なお、特定遊技とは、一般遊技とは異なる遊技であって、後述するチャレンジタイム遊技のほか、特定遊技中の差枚数カウンタのカウンタ値が所定数に達したこと又は特定遊技中の抽選の結果が特定遊技の終了であることのいずれかの条件が先に達成されたことにより終了する遊技であればよく、このような条件を満たすものであれば、例えばビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲームであってもよい。
また、請求項１記載のスロットマシンは、例えば、特定遊技は、チャレンジタイム遊技であってもよい。
【０００７】
特定遊技が、チャレンジタイム遊技であれば、チャレンジタイム遊技においてもプログラムの暴走を有効に防止することができる。
【０００８】
また、請求項１記載のスロットマシンによれば、例えば、差枚数カウンタ(143)の上限値のオーバーフローを有効に防止することができる。
【０００９】
さらに、請求項１記載のスロットマシンによれば、例えば、差枚数カウンタ(143)の下限値のオーバーフローを有効に防止することができる。
【００１０】
【発明の実施の形態】
図１〜３は、本発明の一実施の形態を示すものであり、図１はスロットマシンの概略を示すブロック図、図２はチャレンジタイム制御手段の詳細を示すブロック図、図３は図１及び図２のスロットマシンの動作を説明するためのフローチャートを各々示す。
（スロットマシン）
図中、10は、スロットマシンを示すものであり、このスロットマシン10の内部には、図１に示すように、遊技制御装置20を有する。
【００１１】
前記遊技制御装置20は、図示しないが、ＣＰＵを中心に構成され、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏなどを備えている。ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで、図１に示すように、後述する各種の手段として機能する。なお、ＣＰＵは、一個に限定されず、複数個であってもよい。
（入力側）
上記遊技制御装置20の入力側には、図１に示すように、スタートスイッチ30と、ストップスイッチ40〜42と、投入メダルセンサ50と、クレジット投入スイッチ60とが各々接続されている。
（出力側）
また、上記遊技制御装置20の出力側には、図１に示すように、リールユニット70と、ホッパーユニット80とが各々接続されている。
【００１２】
前記スタートスイッチ30は、遊技に供するための投入メダルの投入を条件に、遊技者の操作に基づいて、リールユニット70の駆動を開始させるものである。前記ストップスイッチ40〜42は、例えば３個設けられ、リールユニット70に備えられた３個の回転リール（図示せず）の回転を各々個別に停止させるものである。
【００１３】
前記投入メダルセンサ50は、遊技に供するために外部からスロットマシン内に投入された投入メダルを検出し、投入されたメダル宛に投入メダル検出信号を出力するものである。
前記クレジット投入スイッチ60は、いわゆるクレジットモードにおいて、スロットマシンの内部に、クレジットとして一時的に貯留されたクレジットメダルを遊技に供するための投入メダルとして用いるためのスイッチであって、投入メダルとして用いるごとにメダル投入信号を出力するものである。
【００１４】
前記リールユニット70は、図示しないが、３個の回転リールと、各回転リールを個別に回転させるための３個のモータとを備えている。なお、回転リールの数は、３個に限らず、２個やあるいは４個以上であってもよい。また、モータの数は、リールの数と同数でなくともよく、１個のモータで３個のリールを個々に回転させるようにしてもよい。
【００１５】
前記各回転リールの外周面には、図示しないが、再遊技図柄、オレンジ図柄、ＢＢ図柄の複数種類の図柄が表示されている。前記再遊技図柄は、図示しないが、例えば英文字の「ＲＥＰＬＡＹ」の絵がリールに表示されている図柄であって、この再遊技図柄が一般遊技中に、有効ライン上に３個揃うと、投入メダルを必要とせずに、次回の遊技を、前回の遊技と同一条件で行うことができる。なお、この再遊技は、前回の遊技と同一条件に限らず、メダルの追加投入を可能とするなどの、異なる条件で行うことができるようにしてもよい。
【００１６】
前記オレンジ図柄は、図示しないが、例えば果物の「オレンジ」の絵がリールに表示されている図柄であって、オレンジ図柄が、いわゆる有効ライン上に３個揃うと、一般入賞となり、ホッパーユニット80を介して５枚の賞メダルが遊技者に払い出される。なお、賞メダルの払い出しは５枚に限定されない。また、いわゆるクレジットモードでは、クレジットメダルとしてスロットマシン内部に一時貯留させるようにしてもよい。
【００１７】
前記ＢＢ図柄は、図示しないが、例えば数字の「７」の絵がリールに表示されている図柄であって、この「７」の図柄が、いわゆる有効ライン上に３個揃うと、賞メダルが１５枚払い出されるとともに、一般遊技から特別遊技の一つであるＢＢゲームに移行する。なお、「ＢＢ」は、いわゆるビッグボーナスを意味する（以下単に「ＢＢ」と称する。）。
【００１８】
前記ＢＢゲームに移行すると、最大３０回のＢＢゲーム中の一般遊技を行うことができる。なお、このＢＢゲーム中の一般遊技は、一般遊技よりも入賞確率が高くなるように設定されている。また、前記ＢＢゲーム中の一般遊技において、特定の図柄が有効ライン上に３個揃うと、例えば１枚の賞メダルが払い出されるとともに、ＢＢゲーム中のレギュラーボーナスゲーム（以下単に「ＲＢゲーム」と称する。）へ移行する。
【００１９】
前記ＲＢゲームにおいては、特定の図柄が８回揃うまでＲＢゲームを継続することができる。なお、ＲＢゲームにおいては、特定の図柄が揃う確率が極めて高く設定されている（例えば９／１０）。前記ＲＢゲームにおいては、有効ライン上に特定の図柄が３個揃うと、入賞となり、１５枚の賞メダルが遊技者に払い出される。
【００２０】
そして、ＲＢゲームは、特定の図柄が揃うのが８回に達するか又はＲＢゲームの遊技回数が１２回に達するかの二つの条件のうち、いずれか先に達成された条件により終了する。
また、ＢＢゲームは、ＢＢゲーム中の一般遊技の終了回数が３０回に達するか、ＢＢゲーム中のＲＢゲームの終了回数が２回に達するかの二つの条件のうち、いずれか先に達成された条件により終了する。
（チャレンジタイム）
前記ＢＢゲームが終了すると、一般遊技に戻るか、特定遊技としてのチャレンジタイム遊技に移行する。なお、特定遊技はチャレンジタイム遊技に限らず、以下のような終了条件を備えた遊技であればいずれの遊技であってもよい。
【００２１】
チャレンジタイム遊技の終了条件は以下の通りである。チャレンジタイム遊技は、チャレンジタイム遊技を終了させるか否かの抽選の結果、終了と判定されたこと、チャレンジタイム遊技中に、遊技に供するために投入された投入メダルの枚数と遊技の結果にもとづいて払い出された賞メダルの枚数との差枚数があらかじめ定められた所定の終了枚数に達したこと又は抽選の結果がＢＢゲームの当選であると判定された場合のいずれかの条件が成就したとき終了する。
【００２２】
そして、チャレンジタイム遊技が終了すると、一般遊技へ戻る。
（遊技制御装置）
前記遊技制御装置20は、図１に示すように、乱数抽選手段90と、一般遊技制御手段100と、特別遊技制御手段110を備えている。
（乱数抽選手段）
前記乱数抽選手段90は、前記スタートスイッチ30の操作にもとづいて、乱数を用いて入賞役の抽選をするためのものである。
【００２３】
一般遊技中は、例えば一般入賞、ＢＢ、再遊技、外れなどの別を、抽出した乱数値にもとづいて抽選を行っている。なお、ＢＢゲーム入賞の場合には、チャレンジタイム遊技へ移行するか否かの抽選も行っている。
（一般遊技制御手段）
前記一般遊技制御手段100は、一般遊技を行わせるためのものであって、例えば一般遊技において前記スタートスイッチ30の操作にもとづく乱数抽選手段90の抽選結果及びストップスイッチ40〜42の操作にもとづいて、リールユニット70の駆動を制御している。
（特別遊技制御手段）
前記特別遊技制御手段110は、一般遊技制御手段100による一般遊技の結果にもとづいて、一般遊技よりも遊技者に有利な特別遊技を行わせるためのものである。
【００２４】
そして、特別遊技制御手段110は、図１に示すように、ＢＢゲーム制御手段111と、チャレンジタイム制御手段120とを備える。
（ＢＢゲーム制御手段）
前記ＢＢゲーム制御手段111は、特別遊技としてＢＢゲームを行わせるものであり、ＲＢゲーム制御手段112を備える。
【００２５】
前記ＲＢゲーム制御手段112は、ＲＢゲームを行わせるものである。
（チャレンジタイム制御手段）
前記チャレンジタイム制御手段120は、チャレンジタイム遊技を行わせるものであり、第１のチャレンジタイム終了条件判定手段130と、第２のチャレンジタイム終了条件判定手段140と、チャレンジタイム終了手段150と、カウンタ値修正手段160とを備えている。
（第１のチャレンジタイム終了条件判定手段）
前記第１のチャレンジタイム終了条件判定手段130は、チャレンジタイムの第１の終了条件が成就したか否かをいわゆる乱数を用いて判定するためのものであり、チャレンジタイム（ＣＴ）終了抽選用乱数発生手段131と、判定テーブル132と、チャレンジタイム（ＣＴ）終了抽選手段133とを備えている。
【００２６】
前記チャレンジタイム終了抽選用乱数発生手段131は、チャレンジタイム終了抽選用乱数を発生させるためのものであり、例えばハード乱数発生装置が用いられている。前記判定テーブル132は、チャレンジタイムの終了の確率が設定されたものであり、例えば前記チャレンジタイム終了抽選用乱数発生手段131から発生する乱数値の全領域中、特定の範囲の領域を、チャレンジタイム終了領域としてを備えている。なお、本実施の形態では、特定の範囲の領域は、全領域に対して、１／１５０に設定されている。
【００２７】
前記チャレンジタイム終了抽選手段133は、前記チャレンジタイム終了抽選用乱数発生手段131から発生したチャレンジタイム終了抽選用乱数値を、前記判定テーブル132と参照し、当該乱数値がチャレンジタイム終了領域に属するか否かを判定し、属する場合には、第１の条件成就信号を出力する。なお、チャレンジタイム終了領域は、全領域に対して、１／１５０の割合で設定されているので、理論上きわめて低い確率ではあるが、当該乱数値がチャレンジタイム終了領域に属すると判定されないことが無限回数継続することが考えられる。
（第２のチャレンジタイム終了条件判定手段）
前記第２のチャレンジタイム終了条件判定手段140は、投入枚数カウンタ141と賞メダルカウンタ142と差枚数カウンタ143とを備えている。
【００２８】
前記投入枚数カウンタ141は、チャレンジタイム中における遊技に供するための投入メダルを計数するためのものであって、例えば投入メダルセンサ50やクレジット投入スイッチ60などからの情報にもとづいて、投入メダルを計数する。具体的には、投入メダルが３枚投入されると、投入枚数カウンタ141の値は、例えば「３」が加算され、更新される。
【００２９】
なお、本実施の形態では、一遊技に投入可能な最大投入メダル枚数は、例えば３枚に設定されている。前記賞メダルカウンタ142は、チャレンジタイム遊技中における遊技の結果、ホッパーユニット80から遊技者に払い出されたり、クレジットメダルとしてスロットマシンの内部に一時的に貯留された賞メダルの枚数を計数するためのものであって、例えば有効ライン上に、３個のオレンジ図柄が揃った場合には、賞メダルが５枚払い出され、賞メダルカウンタ142のカウンタ値は、例えば「＋５」が加算され、更新される。
【００３０】
前記差枚数カウンタ143は、前記投入枚数カウンタ141のカウンタ値と前記賞メダルカウンタ142のカウンタ値との差から差枚数を算出し、当該差枚数の値を、差枚数カウンタ143のカウンタ値に加算することにより、差枚数カウンタ143のカウンタ値を更新し、差枚数カウンタ143のカウンタ値が所定の値、例えば２００枚を越えたことを条件に、第２の条件成就信号を出力する。
【００３１】
なお、差枚数カウンタ143のカウンタ値は、例えば投入メダル３枚投入し、当該遊技において、賞メダルを５枚得た場合には、投入メダル「−３」＋賞メダル「＋５」＝「＋２」となる。そして、更新前の差枚数カウンタ143のカウンタ値である、例えば「＋１２４」に「＋２」を加算することにより、更新後の差枚数カウンタ143のカウンタ値は、「＋１２６」となる。
【００３２】
また、差枚数カウンタ143のカウンタ値は、その上限値が「＋３２７６８」で、その下限値が「−３２７６８」に設定されている。
（チャレンジタイム終了手段）
前記チャレンジタイム終了手段150は、チャレンジタイム遊技開始から、第１のチャレンジタイム終了条件判定手段130からの第１の条件成就信号又は第２のチャレンジタイム終了条件判定手段140からの第２の条件成就信号のいずれか一方の信号にもとづいてチャレンジタイムを終了させる。なお、チャレンジタイム遊技を終了すると、一般遊技に戻る。
（カウンタ値修正手段）
前記カウンタ値修正手段160は、前記差枚数カウンタ143のカウンタ値が下限値である「−３２７６８」を越えると、カウンタ値を下限値に置き換えるためのものである。
【００３３】
具体的には、差枚数カウンタ143のカウンタ値が下限値である「−３２７６８」である場合に、差枚数カウンタ143のカウンタ値を「−２」枚分更新してしまうと、最初の「−１」枚を加算すると、カウンタ値の値が下限値を一つ越えて、「−３２７６９」となってしまうので、カウンタ値修正手段160は、この値を、下限値である「−３２７６８」と修正するとともに、さらに、この値「−３２７６８」に、もう一枚分の「−１」を加算させる。すると、先に説明したとおり、カウンタ値は再び、「−３２７６９」となるので、再びカウンタ値修正手段160は、この値を、下限値である「−３２７６８」と置き換える。
【００３４】
このように、差枚数カウンタ143の値が下限値から「−１」以上更新されるような場合であっても、「−１」枚づつ、下限値を越える値を、下限値に置き換える処理することで、カウンタ値修正手段160によるカウンタ値の修正処理に要するメモリーなどの処理領域を必要最小限としながら差枚数カウンタ143のオーバーフローを有効に防止することができる。
【００３５】
なお、本実施の形態では、前記カウンタ修正手段は、前記差枚数カウンタ143のカウンタ値が下限値を越えると、このカウンタ値を下限値に置き換えると説明したが、前記カウンタ修正手段は、前記差枚数カウンタ143のカウンタ値が上限値を越えると、このカウンタ値を上限値に置き換えるようにしてもよい。
（スロットマシンの動作）
つぎに、上記の構成を備えるスロットマシンについて、差枚数カウンタ143のカウンタ値の修正に関する動作の概略を、図３に示すフローを用いて説明する。
（ステップ１０）
まず、チャレンジタイム遊技開始後、図３に示すように、ステップ１０に進み、差枚数カウンタ143のカウンタ値の演算が行われる。この差枚数カウンタ143のカウンタ値の演算は、差枚数カウンタ143によって行われ、差枚数カウンタ143は、投入枚数カウンタ141のカウンタ値及び賞メダルカウンタ142のカウンタ値から差枚数を算出し、算出した差枚数にもとづいて、差枚数カウンタ143のカウンタ値を演算する。具体的には、差枚数が「＋２」である場合には、差枚数カウンタ143のカウンタ値に「＋１」順に加算することにより演算が行われる。また、算出した差枚数が「−３」である場合には、差枚数カウンタ143のカウンタ値に、「−１」を順に加算することにより、演算が行われる。
（ステップ１１）
上記ステップ１０において差枚数カウンタ143の演算が行われると、図３に示すように、つぎのステップ１１に進み、差枚数カウンタ143のカウンタ値の演算した値が下限値よりも小さいか否かが判定される。
【００３６】
この判定は、カウンタ値修正手段160によって行われ、前記カウンタ値修正手段160は、差枚数カウンタ143のカウンタ値を演算した値を監視している。
（ステップ１２）
上記ステップ１１において差枚数カウンタ143の演算したカウンタ値が下限値よりも小さいと判定した場合には、つぎのステップ１２に進み、差枚数カウンタ143のカウンタ値を下限値に修正する。
【００３７】
この修正は、前記カウンタ値修正手段160によって行われ、前記カウンタ値修正手段160は、下限値を越えている演算したカウンタ値を、下限値に置き換える処理を行う。
（ステップ１３）
上記ステップ１２において、差枚数カウンタ143の演算したカウンタ値を下限値に修正すると、つぎのステップ１３に進み、修正した値に従って差枚数カウンタの更新が行われる。
（ステップ１４）
上記ステップ１３において、修正した値に従って差枚数カウンタを更新すると、つぎのステップ１４に進み、差枚数の全てに対して差枚数カウンタ143のカウンタ値を更新したか否かが判定される。
【００３８】
この判定は、カウンタ値修正手段160によって行われ、前記カウンタ値修正手段160は、差枚数の全てについてカウンタ値を更新したか否かを監視している。上記ステップ１４において、差枚数の全てについてカウンタ値を更新したと判定した場合には、直ちにこのフローから抜ける。また、上記ステップ１４において、差枚数の全てについてカウンタ値を更新していないと判定した場合には、上記ステップ１０に戻り、残る差枚数に基づき差枚数カウンタ143のカウンタ値を更新する。
【００３９】
なお、上記したステップ１１において、差枚数カウンタ143の演算したカウンタ値が差枚数カウンタ143の下限値よりも小さくない、すなわちおおきいと判定した場合には、下限値を越えている演算したカウンタ値を、下限値に置き換える処理を行うことなく、先に説明したステップ１３に進む。
【００４０】
【発明の効果】
本発明は、以上のように構成されているので、以下に記載されるような効果を奏する。
請求項１記載のスロットマシンによれば、差枚数カウンタがオーバーフローするのを未然に防止することができ、ひいては、差枚数カウンタのオーバーフローにより生ずるプログラムの暴走や遊技者にとって不利な事象が生ずるのを有効に防止することができるスロットマシンを提供することができる。
【００４１】
これに加え、請求項１記載のスロットマシンによれば、特定遊技が例えばチャレンジタイム遊技であれば、チャレンジタイム遊技においてもプログラムの暴走を有効に防止することができるスロットマシンを提供することもできる。
また、請求項１記載のスロットマシンによれば、差枚数カウンタの上限値のオーバーフローを有効に防止することができる。
【００４２】
また、請求項１記載のスロットマシンによれば、差枚数カウンタの下限値のオーバーフローを有効に防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】  スロットマシンの概略を示すブロック図である。
【図２】  チャレンジタイム制御手段の詳細を示すブロック図である。
【図３】カウンタ値の修正動作を説明するためのフローチャートである
【符号の説明】
10  スロットマシン
20  遊技制御装置
30  スタートスイッチ
40〜42  ストップスイッチ
50  投入メダルセンサ
60  クレジット投入スイッチ
70  リールユニット
80  ホッパーユニット
90  乱数抽選手段
100  一般遊技制御手段
110  特別遊技制御手段
111  ＢＢゲーム制御手段
112  ＲＢゲーム制御手段
120  チャレンジタイム制御手段
130  第１のチャレンジタイム制御手段
131  チャレンジタイム終了抽選用乱数発生手段
132  判定テーブル
133  チャレンジタイム終了抽選手段
140  第２のチャレンジタイム終了条件判定手段
141  投入枚数カウンタ
142  賞メダルカウンタ
143  差枚数カウンタ
150  チャレンジタイム終了手段
160  カウンタ値修正手段
【図１】
0004656462.tif 000002
【図２】
0004656462.tif 000003
【図３】
0004656462.tif 000004