(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定する手段であって、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別表示結果の導出を許容するか否かを決定する特別決定手段と、前記遊技用価値の付与を伴う小役表示結果を許容するか否かを決定する小役決定手段と、前記賭数の設定に遊技用価値を用いることなく次のゲームを行うことが可能となる再遊技表示結果を許容するか否かを決定する再遊技決定手段とを含む事前決定手段と、
前記識別情報の変動表示を停止させるために遊技者により操作される停止操作手段と、
前記停止操作手段が操作されたときに、該停止操作手段の操作手順と前記事前決定手段の決定結果とに応じて前記識別情報の変動表示を停止させて前記可変表示装置の表示結果を導出させる変動停止制御手段と、
前記再遊技決定手段が前記再遊技表示結果の導出を許容する旨を決定する再遊技確率を設定する手段であって、所定の移行条件が成立したときに前記再遊技確率を通常確率よりも高い高確率に変更する高確率変更手段と、該高確率に変更された後に消化したゲーム数を前記特別遊技状態に制御されているか否かに関わらず計数する高確率ゲーム数計数手段と、該高確率ゲーム数計数手段の計数したゲーム数が予め定められた所定ゲーム数となったことを条件として前記再遊技確率を前記高確率から前記通常確率に変更する通常確率変更手段とを含む再遊技確率設定手段と、
前記特別表示結果が導出されたときに前記特別遊技状態に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段と、
前記特別遊技状態において遊技者に付与された遊技用価値の数が予め定められた所定数となったことを条件として、該特別遊技状態を終了させる特別遊技状態終了手段とを備え、
前記所定の移行条件は、前記特別表示結果の導出とは異なるとともに、前記再遊技確率が高確率に変更されている間に前記特別表示結果が導出されたときには、該再遊技確率を高確率に維持したまま前記特別遊技状態に制御することが可能であり、
前記事前決定手段は、前記特別遊技状態に制御されているゲームにおいて、
前記小役決定手段に前記小役表示結果の導出を許容する旨を一律に決定させるとともに、
前記通常確率に設定されているときに該特別遊技状態に制御されたときには、該通常確率で前記再遊技決定手段に前記再遊技表示結果の導出を許容するか否かを決定させ、
前記高確率に設定されているときに該特別遊技状態に制御されたときには、前記高確率ゲーム数計数手段の計数したゲーム数が所定ゲーム数となるまで該高確率で、該高確率ゲーム数計数手段の計数したゲーム数が所定ゲーム数となった後には前記通常確率で、それぞれ前記再遊技決定手段に前記再遊技表示結果の導出を許容するか否かを決定させ、
前記変動停止制御手段は、前記特別遊技状態に制御されているゲームにおいて前記再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定されているときに、前記停止操作手段の操作手順により該再遊技表示結果を導出させることが可能なときには該再遊技表示結果を導出させ、該停止操作手段の操作手順により該再遊技表示結果を導出させることが不能なときであって前記小役表示結果を導出させることが可能なときには該小役表示結果を導出させる再遊技許容時特別停止制御手段を含み、
前記スロットマシンは、
前記再遊技確率が高確率に変更されている間に制御された前記特別遊技状態において、前記事前決定手段により前記再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定されたときに、該再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定されていることを示す情報を報知する再遊技許容報知手段をさらに備える
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記事前決定手段は、遊技者にとって有利な特定遊技状態への移行を伴う特定表示結果の導出を許容するか否かを決定する特定決定手段をさらに含み、該特定決定手段は、前記再遊技決定手段により前記再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定されないときにおいて該特定表示結果の導出を許容するか否かを決定し、
前記スロットマシンは、
前記可変表示装置の表示結果として前記特定表示結果が導出されたときに、前記特定遊技状態に遊技状態を制御する特定遊技状態制御手段と、
前記特定表示結果の導出を許容する旨の決定に基づいて該特定表示結果が導出されるまで、該特定表示結果の導出を許容する旨の決定を持ち越させる特定決定持越手段をさらに備え、
前記変動停止制御手段は、前記特定表示結果の導出を許容する旨の決定が持ち越されている状態で前記再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定されたときに該特定表示結果よりも該再遊技表示結果を優先して前記可変表示装置の表示結果として導出させる再遊技優先導出手段を含み、
前記スロットマシンは、
前記再遊技確率が前記高確率に設定されているときに前記事前決定手段により前記再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定されなかったゲームにおいて、１ゲームよりも長い連続演出期間の間で継続する連続演出を実行する連続演出実行手段をさらに備える
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記連続演出実行手段は、前記連続演出を前記連続演出期間の間だけ継続して実行し、該連続演出の開始時において前記特定表示結果の導出を許容する旨が決定されているか否かを示す情報を、該連続演出にて報知し、
前記スロットマシンは、
前記特定表示結果の導出を許容する旨が決定されていない状態で前記連続演出が開始されたときに、前記連続演出期間の間に前記特定決定手段により前記特定表示結果の導出を許容する旨が決定されたか否かを判定する特定決定判定手段と、
前記特定決定判定手段により前記特定表示結果の導出を許容する旨が決定されたと判定されたときに、前記連続演出が終了した後に、該終了した連続演出に続けて所定の追加演出期間の間で継続する追加演出を実行し、前記特定表示結果の導出の許容が決定されている旨を示す情報を該追加演出にて報知する追加演出実行手段とをさらに備える
ことを特徴とする請求項２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記連続演出実行手段は、前記連続演出を前記連続演出期間の間だけ継続して実行し、該連続演出の開始時において前記特定表示結果の導出を許容する旨が決定されているか否かを示す情報を、該連続演出にて報知し、
前記スロットマシンは、
前記特定表示結果の導出を許容する旨が決定されていない状態で前記連続演出が開始されたときに、前記連続演出期間が終了するゲームにおいて前記事前決定手段が決定を行った後に前記特定表示結果の導出を許容する旨が決定されているか否かを判定する特定決定判定手段をさらに備え、
前記連続演出実行手段は、前記特定決定判定手段により前記特定表示結果の導出を許容する旨が決定されていると判定されたときに、該特定表示結果の導出を許容する旨が決定されている旨を判定した後から前記連続演出期間が終了するまでの演出の少なくとも一部を他の演出に差し替えて実行し、前記特定表示結果の導出の許容が決定されている旨を示す情報を該差し替え後の演出にて報知する差し替え時実行手段を含む
ことを特徴とする請求項２に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記連続演出実行手段は、
前記連続演出期間が終了した後に所定の追加演出期間の間で継続する追加演出を実行し、前記特定表示結果の導出の許容が決定されている旨を示す情報を該追加演出にて報知する追加演出実行手段と、
前記特定決定判定手段により前記特定表示結果の導出を許容する旨が決定されていると判定されたときに、前記差し替え時実行手段により前記連続演出期間が終了するまでの演出の少なくとも一部を差し替えさせるか、前記追加演出実行手段により前記追加演出を実行させるかを選択する終了演出選択手段とをさらに含む
ことを特徴とする請求項４に記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記連続演出実行手段は、前記連続演出を前記連続演出期間の間だけ継続して実行し、該連続演出の開始時において前記特定表示結果の導出を許容する旨が決定されているか否かを示す情報を、該連続演出にて報知し、
前記スロットマシンは、
前記特定表示結果の導出を許容する旨が決定されていない状態で前記連続演出が開始されたときに、前記連続演出期間が終了するゲームにおいて前記事前決定手段が決定を行った後に前記特定表示結果の導出を許容する旨が決定されているか否かを判定する特定決定判定手段をさらに備え、
前記連続演出実行手段は、前記特定決定判定手段により前記特定表示結果の導出を許容する旨が決定されていると判定されたときに、前記連続演出期間が終了した後に所定の追加演出期間の間で継続する追加演出を実行し、前記特定表示結果の導出の許容が決定されている旨を示す情報を該追加演出にて報知する追加演出実行手段を含む
ことを特徴とする請求項２に記載のスロットマシン。
【請求項７】
所定の設定操作手段の操作に基づいて、前記事前決定手段により入賞表示結果の導出を許容する旨が決定される確率を設定値毎に異ならせる複数種類の設定値のうちから、いずれかの設定値を選択して設定する設定値設定手段と、
前記設定値設定手段により設定された設定値を示す設定値データを含むゲームの進行を制御するためのデータを読み出し及び書き込み可能に記憶するデータ記憶手段と、
前記スロットマシンへの電源供給が遮断しても前記データ記憶手段に記憶されている前記ゲームの進行を制御するためのデータを保持する保持手段と、
前記スロットマシンの電源投入時に、前記ゲームの進行を制御するためのデータのうちの前記設定値データが適正か否かの判定を個別に行わず、前記保持手段により保持されている前記ゲームの進行を制御するためのデータが電源遮断前のデータと一致するか否かの判定を行う記憶データ判定手段と、
前記記憶データ判定手段により前記保持手段により保持されている前記ゲームの進行を制御するためのデータが前記電源遮断前のデータと一致しないと判定されたときに、ゲームの進行を不能化する第１の不能化手段と、
ゲームの開始操作がなされる毎に、前記データ記憶手段から前記設定値データを読み出し、該読み出した設定値データが示す設定値が前記設定値設定手段により設定可能な設定値の範囲内である場合に前記読み出した設定値データが適正であると判定し、前記設定可能な設定値の範囲内でない場合に前記読み出した設定値データが適正ではないと判定する設定値判定手段と、
前記設定値判定手段により前記読み出した設定値データが適正ではないと判定されたときに、ゲームの進行を不能化する第２の不能化手段と、
前記第１の不能化手段により前記ゲームの進行が不能化された状態においても前記第２の不能化手段により前記ゲームの進行が不能化された状態においても、前記設定操作手段の操作に基づいて前記設定値設定手段により前記設定値が新たに設定されたことを条件に、前記ゲームの進行が不能化された状態を解除し、ゲームの進行を可能とする不能化解除手段とをさらに備え、
前記事前決定手段は、前記設定値判定手段により前記読み出した設定値データが適正であると判定したときに、該読み出した設定値データが示す設定値に応じた確率で当該ゲームにおいて入賞表示結果を導出させることを許容するか否かを決定する
ことを特徴とする請求項１乃至６のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに関し、特に小役表示結果の導出を許容する旨を一律に決定するともに、通常確率または高確率のいずれかの確率で再遊技表示結果の導出を許容するか否かを決定し、再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定されているときにも停止操作手段の操作手順に応じて小役表示結果を導出させることが可能な特別遊技状態を有するスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示態様に従って入賞が発生する。
【０００３】
入賞となる役の種類としては、小役、ボーナス、リプレイといった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。ボーナスの入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。リプレイ入賞では、賭け数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができるという利益を得ることができる。
【０００４】
ボーナス役を含めた各役の入賞が発生するためには、一般的には、事前（通常はスタートレバー操作時）に行われる内部抽選に当選して当選フラグが設定されていなければならない。ここで、リプレイ入賞による賭け数の設定にメダルを消費しないで済むという利益を遊技者が得られることを利用して、予め定められた所定ゲーム数だけ通常の遊技状態とはリプレイ以外の役の当選確率を変えずにリプレイの当選確率を高くするＲＴ（Replay Time）を、ビッグボーナスやレギュラーボーナスのようなボーナスと呼ばれる特別遊技状態以外の特定遊技状態として定めているスロットマシンがあった（例えば、特許文献１参照）。
【０００５】
また、スロットマシンの中には、少なくとも１のリールについて停止ボタンの操作タイミングから停止までの最大遅延時間を短縮するとともに、いずれの役の当選フラグも設定されていないときにメダルの払い出しのみを伴う小役に入賞可能とするＣＴ（Challenge Time）という遊技状態を有するものもある。ＣＴの遊技状態においては、小役の入賞の発生に対して遊技者に高い技術介入性を要求しているものとなっている。もっとも、ＣＴ中であってもリプレイの抽選は行い、リプレイに優先して入賞させるようにしている。
【０００６】
上記したように、スロットマシンは、遊技において生じた条件に応じて通常遊技状態を含めた複数種類の遊技状態に順次制御していき、遊技状態に応じて遊技者のメダルの獲得に波を生じさせることで遊技の興趣を高めようとするものである。ここで、遊技者は、通常遊技状態よりも有利な遊技状態が可能な限り続くことを期待するが、例えば、小役に当選している旨が告知されるＡＴ（Assist Time）においてビッグボーナスに当選した場合には、そこで一旦ＡＴを中断させるが、当該ビッグボーナスが終了した後にＡＴを再開させることで、規定されたゲーム数だけＡＴに制御するものがあった（例えば、特許文献３参照）。
【０００７】
【特許文献１】特開２００５−１３１３２３号公報（段落００３５）
【特許文献２】特開平１１−２９９９６４号公報（段落００４２、００４５）
【特許文献３】特開２００２−１７２２０５号公報（段落０１４３〜０１４５）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、特許文献１のスロットマシンでは、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選すると、そこでＲＴが終了させられるものとなっていた。この場合には、規定ゲーム数だけＲＴを消化していないと、残りのＲＴのゲーム数がそのまま無駄になってしまう。また、特許文献３のスロットマシンにしても、ビッグボーナスの当選により一旦ＡＴが中断されても、ビッグボーナスの終了後には、未消化のゲーム数だけ再びＡＴが付与されることが保証されている。
【０００９】
これに対して、スロットマシンにおける遊技は、特許文献２に記載のＣＴに代表されるように、抽選という偶然性に左右される要素によって入賞を発生させるだけではなく、遊技者の技術介入により入賞を発生させるものとして、射倖性を抑えるとともに遊技性を高めるものとしている。特許文献１及び特許文献３のいずれにおいても、ビッグボーナス（またはレギュラーボーナス）の当選時に未消化であったＲＴまたはＡＴのゲーム数は、遊技者の技術介入が作用することなく無効となったり、ビッグボーナス後に保証されたりしていたので、遊技性の向上が図られることはなかった。
【００１０】
本発明は、再遊技表示結果の導出を許容する旨を決定する確率が高確率に変更されている所定ゲーム数の間に遊技用価値の付与数を終了条件とする特別遊技状態に遊技状態を制御した場合において、当該特別遊技状態の終了後に再遊技表示結果の導出を許容する旨を決定する確率を高確率とするゲーム数を特別遊技状態における遊技者の技術介入に応じて与えることで遊技の興趣を向上させることのできるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上記目的を達成するため、本発明にかかるスロットマシンは、
遊技用価値（メダル）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置（可変表示装置２）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定する手段であって、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別表示結果（チャレンジボーナス）の導出を許容するか否かを決定する特別決定手段と、前記遊技用価値の付与を伴う小役表示結果（スイカ、ベル（１）、ベル（２）、チェリー）を許容するか否かを決定する小役決定手段と、前記賭数の設定に遊技用価値を用いることなく次のゲームを行うことが可能となる再遊技表示結果（リプレイ）を許容するか否かを決定する再遊技決定手段とを含む事前決定手段（ステップＳ５０６〜Ｓ５１６）と、
前記識別情報の変動表示を停止させるために遊技者により操作される停止操作手段（停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ）と、
前記停止操作手段が操作されたときに、該停止操作手段の操作手順と前記事前決定手段の決定結果とに応じて前記識別情報の変動表示を停止させて前記可変表示装置の表示結果を導出させる変動停止制御手段（ステップＳ６０６、Ｓ６０７）と、
前記再遊技決定手段が前記再遊技表示結果の導出を許容する旨を決定する再遊技確率を設定する手段であって、所定の移行条件が成立したときに前記再遊技確率を通常確率よりも高い高確率（ＲＴ）に変更する高確率変更手段（ステップＳ８０７）と、該高確率に変更された後に消化したゲーム数を前記特別遊技状態に制御されているか否かに関わらず計数する高確率ゲーム数計数手段（ステップＳ８１７）と、該高確率ゲーム数計数手段の計数したゲーム数が予め定められた所定ゲーム数となったことを条件として前記再遊技確率を前記高確率から前記通常確率に変更する通常確率変更手段（ステップＳ８１７（ＲＴカウンタの値が０でＲＴ終了））とを含む再遊技確率設定手段（図５（ｂ）：リプレイ（通常）とリプレイ（ＲＴ））と、
前記特別表示結果が導出されたときに前記特別遊技状態（チャレンジボーナス）に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段（ステップＳ７１２）と、
前記特別遊技状態において遊技者に付与された遊技用価値の数が予め定められた所定数となったことを条件として、該特別遊技状態を終了させる特別遊技状態終了手段（ステップＳ８１４、Ｓ８１５）とを備え、
前記所定の移行条件は、前記特別表示結果の導出とは異なるとともに、前記再遊技確率が高確率に変更されている間に前記特別表示結果が導出されたときには、該再遊技確率を高確率に維持したまま前記特別遊技状態に制御することが可能であり、
前記事前決定手段は、前記特別遊技状態に制御されているゲームにおいて、
前記小役決定手段に前記小役表示結果の導出を許容する旨を一律に決定させる（ステップＳ５１５、Ｓ５１６）とともに、
前記通常確率に設定されているときに該特別遊技状態に制御されたときには、該通常確率で前記再遊技決定手段に前記再遊技表示結果の導出を許容するか否かを決定させ、
前記高確率に設定されているときに該特別遊技状態に制御されたときには、前記高確率ゲーム数計数手段の計数したゲーム数が所定ゲーム数となるまで該高確率で、該高確率ゲーム数計数手段の計数したゲーム数が所定ゲーム数となった後には前記通常確率で、それぞれ前記再遊技決定手段に前記再遊技表示結果の導出を許容するか否かを決定させ（図５（ｂ））、
前記変動停止制御手段は、前記特別遊技状態に制御されているゲームにおいて前記再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定されているときに、前記停止操作手段の操作手順により該再遊技表示結果を導出させることが可能なときには該再遊技表示結果を導出させ、該停止操作手段の操作手順により該再遊技表示結果を導出させることが不能なときであって前記小役表示結果を導出させることが可能なときには該小役表示結果を導出させる再遊技許容時特別停止制御手段を含み、
前記スロットマシンは、
前記再遊技確率が高確率に変更されている間に制御された前記特別遊技状態において、前記事前決定手段により前記再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定されたときに、該再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定されていることを示す情報を報知する再遊技許容報知手段をさらに備える
ことを特徴とする。
【００１２】
上記スロットマシンでは、所定の条件が成立すると再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定される再遊技確率が高確率に設定される。また、可変表示装置の表示結果として特別表示結果が導出されると、遊技者に付与された有価価値の数が所定数となるまで特別遊技状態に遊技状態が制御される。特別遊技状態では、小役表示結果の導出を許容する旨が一律に決定されるとともに、設定されている再遊技確率で再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定される。
【００１３】
ここで、特別遊技状態において再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定されている場合、停止操作手段の操作手順により再遊技表示結果が導出可能であれば、さらに小役表示結果も導出可能であっても該再遊技表示結果が導出されるが、再遊技表示結果が導出不能で小役表示結果を導出可能であれば、小役表示結果が導出されることとなる。つまり、特別遊技状態において再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定されている場合に、停止操作手段の操作手順として再遊技表示結果を導出させることなく小役表示結果を導出させることのできる所定の操作手順があることになる。
【００１４】
特別遊技状態における再遊技表示結果の導出は、遊技者の所有する遊技用価値の数にも特別遊技状態の終了にも影響を与えることはないので、特別遊技状態だけを考えるのであれば、遊技者の得られる利益に影響を与えることはない。しかし、再遊技確率が高確率に設定されている場合の特別遊技状態で再遊技表示結果が導出されると、再遊技確率を高確率に設定されている状態でゲームを消化しており、特別遊技状態の終了後に再遊技確率を高確率として実行可能な残りゲーム数が少なくなってしまうこととなる。このため、再遊技表示結果を導出させることなしに特別遊技状態を終了させたならば、特別遊技状態の終了後に再遊技確率を高確率として未だゲームを行うことができたはずであるのに、再遊技表示結果を導出させてしまったがために再遊技確率を通常確率としてゲームを行わなければならないということが生じ得る。つまり、再遊技確率が高確率に設定されている場合の特別遊技状態は、なるべく少ないゲーム数で終了させた方が有利になる。
【００１５】
特別遊技状態は、有価価値の付与数が所定数に達したことを終了条件としているので、少ないゲーム数で特別遊技状態を終了させるには、再遊技表示結果を導出させるよりも小役表示結果を導出させた方がよい。特別遊技状態において再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定されているときに、再遊技表示結果ではなく小役表示結果を導出させるためには、停止操作手段の操作手順として所定の操作手順が要求されることとなるため、再遊技確率が高確率に設定されている場合の特別遊技状態における遊技者の技術介入性が高まり、これによって遊技の興趣を向上させることができる。
【００１６】
なお、前記事前決定手段は、入賞表示結果の導出を許容するか否かを抽選により決定する手段と、該抽選の結果に応じて前記変動停止制御手段による変動表示の停止制御の態様を選択する手段とを含むものとすることができ、入賞表示結果の導出を許容する旨を決定するとは、該抽選により該入賞表示結果の導出が許容する旨が決定され、且つ該入賞表示結果を導出させることが可能な停止制御の態様が選択されることとすることができる。
【００１７】
また、前記事前決定手段は、前記変動停止制御手段による変動表示の停止制御の態様を選択することのみによって（一部の種類の入賞表示結果に適用するものとしてもよい）、入賞表示結果の導出を許容する旨を決定することができる。さらに、前記特別遊技状態において、前記小役表示結果の導出を許容する旨を一律に決定するとは、抽選を行うことなく小役表示結果の導出を許容する旨を示す情報を設定したり、小役表示結果を導出させることが可能な停止制御の態様を選択することであってもよい。また、一応の抽選を行った後、該抽選の結果に関わりなく小役表示結果の導出を許容する旨を示す情報を設定したり、小役表示結果を導出させることが可能な停止制御の態様を選択することであってもよい。さらに、小役表示結果について当選確率が１００％の抽選を行って、該小役表示結果の導出を許容する旨を示す情報を設定したり、小役表示結果を導出させることが可能な停止制御の態様を選択することであってもよい。
【００１８】
上記スロットマシンにおいて、
前記変動停止制御手段は、
前記特別遊技状態以外の遊技状態に制御されているゲームで前記停止操作手段が操作されたときに、該操作から第１の最大遅延時間（１９０ミリ秒）の範囲内で前記識別情報の変動表示を停止させる非特別停止制御手段（ステップＳ６０６）と、
前記特別遊技状態に制御されているゲームで前記停止操作手段が操作されたときに、該操作から前記第１の最大遅延時間よりも短い第２の最大遅延時間（７５ミリ秒）の範囲内で前記識別情報の変動表示を停止させる特別停止制御手段（ステップＳ６０７）とを含むものであってもよい。ここで、
前記非特別制御手段は、前記再遊技表示結果の導出を許容する旨が少なくとも決定されているときにおいて前記停止操作手段が操作されたときに、該操作から前記第１の最大遅延時間の範囲で該再遊技表示結果を必ず導出させる再遊技許容時非特別停止制御手段を含むものとすることができ、
前記再遊技許容時特別停止制御手段は、前記特別停止制御手段に含まれ、前記停止操作手段の操作から前記第２の最大遅延時間の範囲で該再遊技表示結果を導出させることが可能なときには該再遊技表示結果を導出させ、該操作から該第２の最大遅延時間の範囲で該再遊技表示結果を導出させることが不能なときであって該第２の最大遅延時間の範囲で前記小役表示結果を導出させることが可能なときには該小役表示結果を導出させるものとすることができる。
【００１９】
このように特別遊技状態において最大遅延時間が短縮されることで、導出を許容する旨が決定されている入賞表示結果を実際に可変表示装置の表示結果として導出させるための停止操作手段の操作手順が狭められることで、特別遊技状態における遊技者の技術介入性を高めることができる。もっとも、小役表示結果の導出を許容する旨は一律に決定されるので、特別遊技状態を遊技者に有利な遊技状態とすることができる。また、特別遊技状態における最大遅延時間の短縮によって、特別遊技状態以外の遊技状態で再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定されているときには停止操作手段の操作手順に関わらずに第１の最大遅延時間の範囲で再遊技表示結果が必ず導出されるように識別情報を配列しても、特別遊技状態における第２の最大遅延時間の範囲では再遊技表示結果が導出されずに小役表示結果が導出できるようにすることができる。
【００２０】
上記スロットマシンにおいて、
通常遊技状態において再遊技確率が高確率に設定されているとき（チャレンジボーナス中でないＲＴ）には、前記事前決定手段により前記入賞表示結果の導出を許容する旨が決定される確率に基づいて算出される遊技用価値の払出数の期待値が前記賭数の設定に対して用いられる遊技用価値の数以下となることが好ましい。
【００２１】
また、所定の設定操作手段（設定キースイッチ９２、設定スイッチ９１）の操作に基づいて、前記事前決定手段により入賞表示結果の導出を許容する旨が決定される確率を設定値毎に異ならせる複数種類の設定値（設定値）のうちから、いずれかの設定値を選択して設定する設定値設定手段（ステップＳ２０１〜Ｓ２１０）をさらに備える場合には、
通常遊技状態において再遊技確率が高確率に設定されているとき（チャレンジボーナス中でないＲＴ）には、前記複数種類の設定値のうちで特定の設定値が設定されているときに、前記事前決定手段により前記入賞表示結果の導出を許容する旨が決定される確率に基づいて算出される遊技用価値の払出数の期待値が前記賭数の設定に対して用いられる遊技用価値の数より小さくなることが好ましい。
【００２２】
この場合において、前記特定の設定値以外の設定値が設定されているときには、前記事前決定手段により前記入賞表示結果の導出を許容する旨が決定される確率に基づいて算出される遊技用価値の払出数の期待値が前記賭数の設定に対して用いられる遊技用価値の数以上となってもよい。
【００２３】
通常遊技状態において再遊技確率が高確率に設定されているときにおける遊技用価値の払出数の期待値が賭数の設定に対して用いられる遊技用価値の数以下となる場合、再遊技確率が高確率に設定されている状態で特別表示結果の導出が許容する旨が決定された場合、再遊技確率が高確率から通常確率に変更されるのを待って特別表示結果を導出させて特別遊技状態に移行させるよりも、通常確率に変更されるを待たずに即座に特別遊技状態（に遊技状態を移行させた方が、遊技者にとって有利なものとなる。このため、再遊技確率が高確率に設定されている場合の特別遊技状態において遊技者の技術介入性を高めたことを無意味なものとさせることがない。
【００２４】
また、いずれかの設定値で遊技用価値の払出数の期待値が賭数の設定に対して用いられる遊技用価値の数よりも小さくなるのであれば、他の設定値で遊技用価値の払出数の期待値が賭数の設定に対して用いられる遊技用価値の数よりも大きくなることがあったとしても、通常確率に変更されるのを待って特別表示結果を導出させて特別遊技状態に移行させることが有利になるか不利になるかが遊技者には分からない。このため、依然として再遊技確率が高確率に設定されている場合の特別遊技状態において遊技者の技術介入性を高めたことを無意味なものとさせることがない。
【００２５】
上記スロットマシンにおいて、
前記事前決定手段は、遊技者にとって有利な特定遊技状態への移行を伴う特定表示結果（レギュラーボーナス、ビッグボーナス、チャレンジボーナス）の導出を許容するか否かを決定する特定決定手段をさらに含み、該特定決定手段は、前記再遊技決定手段により前記再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定されないときにおいて該特定表示結果の導出を許容するか否かを決定するものであってもよい。この場合において、
前記スロットマシンは、
前記可変表示装置の表示結果として前記特定表示結果が導出されたときに、前記特定遊技状態（レギュラーボーナス、ビッグボーナス、チャレンジボーナス）に遊技状態を制御する特定遊技状態制御手段（ステップＳ７０８、Ｓ７１０、Ｓ７１２）と、
前記特定表示結果の導出を許容する旨の決定に基づいて該特定表示結果が導出されるまで、該特定表示結果の導出を許容する旨の決定を持ち越させる特定決定持越手段（ステップＳ８１８）をさらに備え、
前記変動停止制御手段は、前記特定表示結果の導出を許容する旨の決定が持ち越されている状態で前記再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定されたときに該特定表示結果よりも該再遊技表示結果を優先して前記可変表示装置の表示結果として導出させる再遊技優先導出手段を含むものとしてもよい。ここでは、
前記スロットマシンは、
前記再遊技確率が前記高確率に設定されているときに前記事前決定手段により前記再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定されなかったゲームにおいて、１ゲームよりも長い連続演出期間の間で継続する連続演出を実行する連続演出実行手段（ステップＳ１００８〜Ｓ１０１５→Ｓ１１０６→Ｓ１２０４）をさらに備えるものとすることができる。
【００２６】
再遊技確率が高確率に設定されているゲームでは、再遊技表示結果の導出される確率が高くなる。再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定されて再遊技表示結果が導出されたときには特定表示結果の導出を許容する旨が決定されている可能性があるが、再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定されていないときには特定表示結果の導出を許容する旨が決定されている可能性もある。ここで、再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定されなかったことを契機として複数ゲームに亘って連続演出が開始されることで、この連続演出により遊技者に特定表示結果の導出を許容する旨が決定されたことに対する期待感を与えて遊技の興趣を向上させることができるようになる。
【００２７】
なお、前記特定表示結果と前記特別表示結果とは同一の表示結果であって、前記特定遊技状態は、前記特別遊技状態と同一の遊技状態であってもよい。また、前記特定表示結果は、複数種類あり、そのうちの１種類として前記特別表示結果を含むものであって、前記特定遊技状態は、複数種類あり、そのうちの１種類として前記特別遊技状態を含むものであってもよい。さらに、前記特定表示結果と前記特別表示結果とは異なる表示結果であって、前記特定遊技状態と前記特別遊技状態も異なる遊技状態であってもよい。
【００２８】
上記スロットマシンは、前記連続演出実行手段を備えるものとした場合において、
前記連続演出実行手段は、前記連続演出を前記連続演出期間の間だけ継続して実行し、該連続演出の開始時において前記特定表示結果の導出を許容する旨が決定されているか否かを示す情報を、該連続演出にて報知するものとしてもよい（ステップＳ１２０８、Ｓ１２１６）。ここで、
前記スロットマシンは、
前記特定表示結果の導出を許容する旨が決定されていない状態で前記連続演出が開始されたときに、前記連続演出期間の間に前記特定決定手段により前記特定表示結果の導出を許容する旨が決定されたか否かを判定する特定決定判定手段（ステップＳ１１０３）と、
前記特定決定判定手段により前記特定表示結果の導出を許容する旨が決定されたと判定されたときに、前記連続演出が終了した後に、該終了した連続演出に続けて所定の追加演出期間の間で継続する追加演出を実行し、前記特定表示結果の導出の許容が決定されている旨を示す情報を該追加演出にて報知する追加演出実行手段（ステップＳ１１０４、Ｓ１１０５→Ｓ１１０８→Ｓ１２１２）とをさらに備えるものとすることができる。
【００２９】
この場合には、連続演出において特定表示結果の導出を許容する旨が決定されていたか否かを示す情報が報知されるものとなり、遊技者は、どのような情報が報知されるかに期待感を持つ。このため、連続演出に対して遊技者の関心を高めさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、特定表示結果の導出を許容する旨が決定されて否かを示す情報が報知されるゲームだけではなく、それよりも前のゲームで開始された連続演出により複数ゲームに亘って遊技者に期待感を与えることができるので、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【００３０】
ここで、再遊技確率が高確率に設定されていゲームにおいて再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定されなかったときには、特定表示結果の導出を許容する旨が決定されているときにも決定されていないときにも連続演出が開始される。ここで、特定表示結果の導出を許容する旨が決定されていない状態で開始された連続演出の実行中に、新たに特定表示結果の導出を許容する旨が決定される場合がある。このときに実行されていた連続演出では、特定表示結果の導出の許容が決定されていない旨を示す情報が一旦報知されるが、連続演出に続けて追加演出が実行され、当該追加演出にて特定表示結果の導出の許容が決定されている旨を示す情報が報知されるものとなる。
【００３１】
このように連続演出の実行中に新たに特定表示結果の導出を許容する旨が決定されても、実行中の連続演出は、制御を変えることなくそのまま最後まで実行すればよいので、その制御が複雑にならない。一方、連続演出の開始後における特定表示結果の導出を許容する旨の決定を示す情報が、連続演出に続けて行われる追加演出にて報知される。このため、連続演出の終了時において特定表示結果の導出を許容する旨が決定されているかどうかということと異なる情報がそのまま遊技者に与えられてしまうことがないため、遊技者に不信感を感じさせることもない。
【００３２】
上記スロットマシンは、前記連続演出実行手段を備えるものとした場合において、
前記連続演出実行手段は、前記連続演出を前記連続演出期間の間だけ継続して実行し、該連続演出の開始時において前記特定表示結果の導出を許容する旨が決定されているか否かを示す情報を、該連続演出にて報知するものとしてもよい（ステップＳ１４１１、Ｓ１４１９）。ここで、
前記スロットマシンは、
前記特定表示結果の導出を許容する旨が決定されていない状態で前記連続演出が開始されたときに、前記連続演出期間が終了するゲームにおいて前記事前決定手段が決定を行った後に前記特定表示結果の導出を許容する旨が決定されているか否かを判定する特定決定判定手段（ステップＳ１３０２〜Ｓ１３０５）をさらに備え、
前記連続演出実行手段は、前記特定決定判定手段により前記特定表示結果の導出を許容する旨が決定されていると判定されたときに、該特定表示結果の導出を許容する旨が決定されている旨を判定した後から前記連続演出期間が終了するまでの演出の少なくとも一部を他の演出に差し替えて実行し、前記特定表示結果の導出の許容が決定されている旨を示す情報を該差し替え後の演出にて報知する差し替え時実行手段（ステップＳ１３０９）を含むものとすることもできる。
【００３３】
この場合には、連続演出において特定表示結果の導出を許容する旨が決定されていたか否かを示す情報が報知されるものとなり、遊技者は、どのような情報が報知されるかに期待感を持つ。このため、連続演出に対して遊技者の関心を高めさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、特定表示結果の導出を許容する旨が決定されて否かを示す情報が報知されるゲームだけではなく、それよりも前のゲームで開始された連続演出により複数ゲームに亘って遊技者に期待感を与えることができるので、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【００３４】
ここで、再遊技確率が高確率に設定されていゲームにおいて再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定されなかったときには、特定表示結果の導出を許容する旨が決定されているときにも決定されていないときにも連続演出が開始される。ここで、特定表示結果の導出を許容する旨が決定されていない状態で開始された連続演出の実行中に、新たに特定表示結果の導出を許容する旨が決定される場合がある。この場合には、連続演出期間が終了するゲームおいて事前決定手段が決定を行った後に特定表示結果の導出をを許容する旨が決定されているか否かを改めて判定し、特定表示結果の導出を許容する旨が決定されていると判定されたときには、該連続演出期間が終了するまでの演出の少なくとも一部を他の演出に差し替えて実行するものとしている。これにより、特定表示結果の導出を許容する旨が決定されているか否かの決定結果に反した情報がそのまま遊技者に与えられてしまうことがないため、遊技者に不信感を感じさせずに済む。
【００３５】
また、連続演出期間が開始した後は、連続終了期間が終了するゲームのみ特定表示結果の導出を許容する旨が決定されているか否かを判定すればよい。このため、この判定のための制御負荷が大きくならないで済む。さらに、連続演出期間が開始した後に特定表示結果の導出を許容する旨が決定されたのが連続演出期間が終了するゲームよりも前であっても、連続演出期間が終了するゲームとなった後に演出の内容を差し替えれば済む。このため、演出の差し替えのパターンが複雑になりすぎず、制御負荷が大きくなりすぎないで済むことになる。
【００３６】
前記連続演出実行手段は、
前記連続演出期間が終了した後に所定の追加演出期間の間で継続する追加演出を実行し、前記特定表示結果の導出の許容が決定されている旨を示す情報を該追加演出にて報知する追加演出実行手段（ステップＳ１３１０、Ｓ１３１１、Ｓ１４０５）と、
前記特定決定判定手段により前記特定表示結果の導出を許容する旨が決定されていると判定されたときに、前記差し替え時実行手段により前記連続演出期間が終了するまでの演出の少なくとも一部を差し替えさせるか、前記追加演出実行手段により前記追加演出を実行させるかを選択する終了演出選択手段（ステップＳ１３０６）とをさらに含むものであってもよい。
【００３７】
このように連続演出期間が終了するゲームおいて事前決定手段が決定を行った後に特定表示結果の導出を許容する旨が決定されていると改めて判定されたときには、演出の差し替えか、追加演出の実行かのいずれかを選択することができる。これにより、演出の態様が豊富になり、遊技の興趣を向上させることができる。なお、追加演出実行手段により追加演出を実行させる旨を選択した場合には、前記特定判定手段により特定表示結果の導出を許容する旨が決定されている旨を判定した後から前記連続演出期間が終了するまでの演出を差し替えないものとすることができる。
【００３８】
上記スロットマシンは、前記連続演出実行手段を備えるものとした場合において、
前記連続演出実行手段は、前記連続演出を前記連続演出期間の間だけ継続して実行し、該連続演出の開始時において前記特定表示結果の導出を許容する旨が決定されているか否かを示す情報を、該連続演出にて報知するものとしてもよい（ステップＳ１４１１、Ｓ１４１９）。
前記スロットマシンは、
前記特定表示結果の導出を許容する旨が決定されていない状態で前記連続演出が開始されたときに、前記連続演出期間が終了するゲームにおいて前記事前決定手段が決定を行った後に前記特定表示結果の導出を許容する旨が決定されているか否かを判定する特定決定判定手段（ステップＳ１３０２〜Ｓ１３０５）をさらに備え、
前記連続演出実行手段は、前記特定決定判定手段により前記特定表示結果の導出を許容する旨が決定されていると判定されたときに、前記連続演出期間が終了した後に所定の追加演出期間の間で継続する追加演出を実行し、前記特定表示結果の導出の許容が決定されている旨を示す情報を該追加演出にて報知する追加演出実行手段（ステップＳ１３１０、Ｓ１３１１、Ｓ１４０５）を含むものとすることもできる。
【００３９】
この場合には、連続演出において特定表示結果の導出を許容する旨が決定されていたか否かを示す情報が報知されるものとなり、遊技者は、どのような情報が報知されるかに期待感を持つ。このため、連続演出に対して遊技者の関心を高めさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、特定表示結果の導出を許容する旨が決定されて否かを示す情報が報知されるゲームだけではなく、それよりも前のゲームで開始された連続演出により複数ゲームに亘って遊技者に期待感を与えることができるので、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【００４０】
ここで、再遊技確率が高確率に設定されていゲームにおいて再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定されなかったときには、特定表示結果の導出を許容する旨が決定されているときにも決定されていないときにも連続演出が開始される。ここで、特定表示結果の導出を許容する旨が決定されていない状態で開始された連続演出の実行中に、新たに特定表示結果の導出を許容する旨が決定される場合がある。この場合には、連続演出期間が終了するゲームおいて事前決定手段が決定を行った後に特定表示結果の導出を許容する旨が決定されているか否かを改めて判定し、特定表示結果の導出を許容する旨が決定されていると判定されたときには、連続演出期間が終了した後に追加演出を実行するものとしている。これにより、特定表示結果の導出を許容する旨が決定されているか否かの決定結果に反した情報がそのまま遊技者に与えられてしまうことがないため、遊技者に不信感を感じさせずに済む。
【００４１】
また、連続演出期間が開始した後は、連続終了期間が終了するゲームのみ特定表示結果の導出を許容する旨が決定されているか否かを判定すればよい。このため、この判定のための制御負荷が大きくならないで済む。さらに、それまで実行していた連続演出は、制御を変えることなくそのまま最後まで実行すればよいので、その制御が複雑にならない。
【００４２】
なお、前記連続演出は、例えば、前記特定表示結果の導出の許容が決定されているか否かを示唆する示唆演出を行った後、前記特定表示結果の導出の許容が決定されているか否かを示す情報を前記連続演出期間の終了時において確定報知するものとすることができる。示唆演出と確定報知は、一連の連続演出の処理として行われるものとしても、示唆演出の処理が終了した後に別個の処理で確定報知を行うものとしてもよい。前記追加演出についても同様である。
【００４３】
また、前記追加演出実行手段は、連続演出が終了した後に所定の処理が行われたことを契機として、該連続演出に続く追加演出を実行するものとすることができる。当該所定の処理は、遊技者の操作（ＢＥＴ操作による賭け数の設定、スタートレバーの操作、停止ボタンの操作等）に基づいて行われるものであっても、自動的に行われるもの（リプレイ入賞後の賭け数の自動設定等）であってもよい。連続演出が終了した後に新たなゲームが開始されたことを契機として、該連続演出に続く追加演出を実行するものとすることができる。
【００４４】
上記スロットマシンは、
所定の設定操作手段（設定キースイッチ９２、設定スイッチ９１）の操作に基づいて、前記事前決定手段により入賞表示結果の導出を許容する旨が決定される確率を設定値毎に異ならせる複数種類の設定値（設定値）のうちから、いずれかの設定値を選択して設定する設定値設定手段（ステップＳ２０１〜Ｓ２１０）と、
前記設定値設定手段により設定された設定値を示す設定値データを含むゲームの進行を制御するためのデータを読み出し及び書き込み可能に記憶するデータ記憶手段（ＲＡＭ１１２）と、
前記スロットマシンへの電源供給が遮断しても前記データ記憶手段に記憶されている前記ゲームの進行を制御するためのデータを保持する保持手段と、
前記スロットマシンの電源投入時に、前記ゲームの進行を制御するためのデータのうちの前記設定値データが適正か否かの判定を個別に行わず、前記保持手段により保持されている前記ゲームの進行を制御するためのデータが電源遮断前のデータと一致するか否かの判定を行う記憶データ判定手段（ステップＳ１０７、Ｓ１０８）と、
前記記憶データ判定手段により前記保持手段により保持されている前記ゲームの進行を制御するためのデータが前記電源遮断前のデータと一致しないと判定されたときに、ゲームの進行を不能化する第１の不能化手段（ステップＳ１０６（ＮＯ）、ステップＳ３０１）と、
ゲームの開始操作がなされる毎に、前記データ記憶手段から前記設定値データを読み出し、該読み出した設定値データが示す設定値が前記設定値設定手段により設定可能な設定値の範囲内である場合に前記読み出した設定値データが適正であると判定し、前記設定可能な設定値の範囲内でない場合に前記読み出した設定値データが適正ではないと判定する設定値判定手段（ステップＳ５０１、Ｓ５０２）と、
前記設定値判定手段により前記読み出した設定値データが適正ではないと判定されたときに、ゲームの進行を不能化する第２の不能化手段（ステップＳ５０２（ＮＯ）、ステップＳ３０１）と、
前記第１の不能化手段により前記ゲームの進行が不能化された状態においても前記第２の不能化手段により前記ゲームの進行が不能化された状態においても、前記設定操作手段の操作に基づいて前記設定値設定手段により前記設定値が新たに設定されたことを条件に、前記ゲームの進行が不能化された状態を解除し、ゲームの進行を可能とする不能化解除手段（ステップＳ１１１、図８）とをさらに備え、
前記事前決定手段は、前記設定値判定手段により前記読み出した設定値データが適正であると判定したときに、該読み出した設定値データが示す設定値に応じた確率で当該ゲームにおいて入賞表示結果を導出させることを許容するか否かを決定するものとしてもよい。
【００４５】
従来、スロットマシンにおけるデータ記憶手段（ＲＡＭ）に記憶されているデータが壊れていたことで遊技の進行が不能となった状態は、所定のリセット操作によりデータ記憶手段内のデータが初期化された上で解除され、遊技の進行を再開させるようになっていた。ここで、リセット操作によりデータ記憶手段内のデータを初期化した場合には、デフォルトの設定値（通常は、入賞表示結果の導出を許容する旨が決定される確率が最も低い設定値）が自動的に選択されることとなっていた。このため、遊技店の側で意図していた確率で事前決定手段の決定が行われなくなってしまうことがあり、特に確率の最も低い設定値に自動選択された場合には、遊技者の不利益が大きくなってしまうという問題があった。
【００４６】
これに対して、データ記憶手段のデータが電源遮断前のデータと一致しないときには、適正なゲームの進行ができなくなるのでゲームの進行を不能化させる。ここでのゲームの進行が不能な状態を解除するためには、データ記憶手段に記憶されたデータを初期化することが必要であるが、この場合は、設定値を示すデータも初期化されてしまう。もっとも、上記スロットマシンでは、データ記憶手段のデータが電源遮断前のデータと一致しないことに基づいてゲームの進行が不能となった状態は、設定操作手段の操作に基づいて新たに設定値が設定されなければ解除されることがない。このため、新たに設定された設定値に基づいてゲームが行われることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。
【００４８】
さらに、事前決定手段により決定を行う際にもデータ記憶手段に記憶された設定値データを読み出し、設定値データが示す設定値が適正な範囲内であるかどうかを判定する。設定値が適正でなければ、適正なゲームの進行ができなくなるのでゲームの進行を不能化させる。ここで、データ記憶手段に記憶された設定値データが示す設定値が適正な範囲内にないことに基づいてゲームの進行が不能となった状態は、設定操作手段の操作に基づいて新たに設定値が設定されなければ解除されることがない。このため、新たに設定された設定値に基づいてゲームが行われることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４９】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００５０】
図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン１の前面扉は、施錠装置１９にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。このスロットマシン１の上部前面側には、可変表示装置２が設けられている。可変表示装置２の内部には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒから構成されるリールユニット３が設けられている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、それぞれリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ（図３参照）の駆動によって回転／停止させられる。
【００５１】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部には、図２に示すように、それぞれ「赤７」、「白７」、「ＢＡＲ」、「ＪＡＣ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。ここで、「ＪＡＣ」、「スイカ」及び「ベル」は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれについても、５コマか、それよりも少ない間隔で配置されている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置２において上中下三段に表示される。
【００５２】
リールユニット３内には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ（図３参照）と、背面から光を照射するリールランプ３ＬＰ（図３参照）とが設けられている。可変表示装置２には、後述するレギュラーボーナスにおいては、中段の１本の入賞ラインが設定される。レギュラーボーナス以外の遊技状態では、上中下段の３本及び対角線の２本の合計５本の入賞ラインが設定される。１ゲームに対して設定できる賭け数は、レギュラーボーナスにおいては１、後述するチャレンジボーナス（ＲＴ中におけるものを含む）においては２、それ以外の遊技状態においては３である。
【００５３】
また、可変表示装置２の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置２の下側には、ゲーム回数表示部２１と、クレジット表示部２２と、ペイアウト表示部２３とが設けられている。ゲーム回数表示部２１は、７セグメント表示器によるゲーム回数表示器５１（図３参照）によって構成され、後述するレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）におけるゲーム数及び入賞数をカウントするカウンタの値を表示する。ゲーム回数表示部２１は、後述するビッグボーナス時にメダルの払い出し数をカウントするカウンタの値を表示するために用いてもよい。さらに、ゲーム回数表示部２１は、後述するＲＡＭ異常エラーなどのエラーが発生したときに、発生したエラーの種類に対応したコード（エラーコード）を表示するためにも用いられる。
【００５４】
クレジット表示部２２は、７セグメント表示器によるクレジット表示器５２（図３参照）によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部２３は、７セグメント表示器によるペイアウト表示器５３（図３参照）によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。
【００５５】
可変表示装置２の左側には、１枚賭け表示部２４、２枚賭け表示部２５、２６、及び３枚賭け表示部２７、２８が設けられている。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、入賞ラインに対応してそれぞれ１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８（図３参照）が点灯状態となることで、各ゲームにおける入賞ラインを遊技者に示す。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、また、後述する役への入賞があった場合に１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８が点滅状態となることで、後述する役に入賞した入賞ラインを遊技者に示す。
【００５６】
可変表示装置２の右側には、投入指示表示部２９と、スタート表示部３０と、ウェイト表示部３１と、リプレイ表示部３２と、ゲームオーバー表示部３３とが設けられている。投入指示表示部２９は、投入指示ランプ５９（図３参照）が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部３０は、スタートランプ６０（図３参照）が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー１１の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部３１は、ウェイトランプ６１（図３参照）が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部３２は、リプレイランプ６２（図３参照）が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部３３は、ゲームオーバーランプ６３（図３参照）が点灯状態となることで、スロットマシン１が打ち止めになったことを示す。
【００５７】
可変表示装置２の上側には、演出手段としての液晶表示器４が設けられている。液晶表示器４は、遊技状態や当選フラグの設定状況等に応じて様々な演出用の画像を表示する。液晶表示器４に表示される画像による演出で、後述する連続演出及び追加演出が行われる。また、液晶表示器４には、遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。
【００５８】
また、可変表示装置２の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口１３と、１枚ＢＥＴボタン１４と、ＭＡＸＢＥＴボタン１５と、精算ボタン１６とが設けられている。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５には、データとして蓄積されたクレジット（最大５０）から賭け数の設定を可能としているときに点灯するＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ（図３参照）が内部に配されている。
【００５９】
メダル投入口１３は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示表示部２９が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ４４（図３参照）によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数（それぞれ１、３）を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが１枚ＢＥＴスイッチ４５（図３参照）またはＭＡＸＢＥＴスイッチ４６（図３参照）によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。精算ボタン１６は、クレジットの払い出しを指示するためのボタンであり、精算スイッチ４７（図３参照）によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。
【００６０】
その台状部分の垂直面には、スタートレバー１１と、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒとが設けられている。スタートレバー１１は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ４１（図３参照）によって検出されると、リール駆動モータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが駆動開始され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始する。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始した後所定の条件が成立することにより停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が可能となると、その内部に備えられた操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒ（図３参照）が点灯状態となって、その旨が遊技者に示される。
【００６１】
停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ（図３参照）で検出されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作から対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ミリ秒である。但し、後述するチャレンジボーナスの遊技状態にあるときには、左のリール３Ｌのみについて、停止ボタン１２Ｌの操作から停止までの最大停止遅延時間が７５ミリ秒に短縮される。
【００６２】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ミリ秒の間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄は、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマの引き込み範囲にある図柄、合計５コマ分の図柄である。また、７５ミリ秒の間では最大で１コマの図柄を引き込むことができることとなるので、停止図柄は、停止ボタン１２Ｌが操作されたときに表示されている図柄と、そこから１コマの引き込み範囲にある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００６３】
さらに、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを覆うパネルが、ボーナス告知部３６として適用されている。ボーナス告知部３６は、ボーナス告知ランプ６６（図３参照）が点灯状態となることで、後述するレギュラーボーナス入賞、及びビッグボーナス入賞が可能となっていることを遊技者に告知する。また、停止ボタン１２Ｒの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン１に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン１８が設けられている。
【００６４】
スロットマシン１の下部前面側には、メダル払い出し口７１と、メダル貯留皿７２とが設けられている。メダル払い出し口７１は、ホッパー８０（図３参照）によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。メダル貯留皿７２は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿７２の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯６（図３参照）が発した光が照射される。
【００６５】
スロットマシン１の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒが設けられている。スピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒは、スタートレバー１１が操作された時のスタート音の出力や、入賞時、ビッグボーナス突入時、及びレギュラーボーナス突入時における効果音の出力や、さらには異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。
【００６６】
さらに、スロットマシン１の前面側には、可変表示装置２及び液晶表示器４の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ（図３参照）の発光により光による演出を行う遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍが設けられている。遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。
【００６７】
図３は、このスロットマシン１の制御回路の構成を示す図である。図示するように、このスロットマシン１の制御回路は、電源基板１００、遊技制御基板１０１、演出制御基板１０２、リール中継基板１０３、リールランプ中継基板１０４、外部出力基板１０５、及び演出中継基板１０６に大きく分けて構成される。
【００６８】
電源基板１００は、ＡＣ１００Ｖの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板１０１その他のスロットマシン１の各部に動作電力を供給する。図３では、遊技制御基板１０１、ホッパー８０、各スイッチ９１〜９４にのみ接続されているように示しているが、電源基板１００は、他の各部への電力の供給も行っている。電源基板１００は、スロットマシン１の内部に設けられ、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ８２と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ８１とから構成されるホッパー８０に接続されている。
【００６９】
電源基板１００は、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの払出率の設定値（設定１〜設定６）を変更するための設定スイッチ９１、設定スイッチ９１を操作有効とする設定キースイッチ９２、内部状態（ＲＡＭ１１２）をリセットする第２リセットスイッチ９３、及び電源のＯＮ／ＯＦＦ切り替えを行うメインスイッチ９４にもそれぞれ接続されてており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板１０１へと送る。これらのスイッチ９１〜９４は、スロットマシン１の内部に設けられている。
【００７０】
遊技制御基板１０１は、スロットマシン１における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、ＣＰＵ１１１、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３及びＩ／Ｏポート１１４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１１０を搭載している。また、乱数発生回路１１５、サンプリング回路１１６、電源監視回路１１７、リセット回路１１８その他の回路を搭載している。
【００７１】
ＣＰＵ１１１は、計時機能、タイマ割り込みなどの割り込み機能（割り込み禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ１１３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン１内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＣＰＵ１１１が取り扱うデータの１ワードは、８ビット（１バイト）であり、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３のアドレスも、８ビット単位で割り付けられている。
【００７２】
ＲＡＭ１１２は、ＣＰＵ１１１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１１３は、ＣＰＵ１１１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ１１２とＲＯＭ１１３のアドレスの割り当ては、メーカにおける開発用機種とホールに納入される量産機種とで異なる。Ｉ／Ｏポート１１４は、遊技制御基板１０１に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００７３】
乱数発生回路１１５は、後述するように所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路１１６は、乱数発生回路１１５がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路１１５は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。ＣＰＵ１１１は、その処理に応じてサンプリング回路１１６に指示を送ることで、乱数発生回路１１５が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。後述する内部抽選用の乱数には、ハードウェア乱数機能により抽出した数値をソフトウェアにより加工した数値が使用される。
【００７４】
電源監視回路１１７は、電源基板１００から供給される電源電圧を監視し、電圧の低下を検出したときに、電圧低下信号を制御部１１０に対して出力する。制御部１１０は、特に図示はしないが、電源監視回路１１７に接続された割込入力端子を備えており、割込入力端子に電圧低下信号が入力されることでＣＰＵ１１１に外部割り込みが発生し、ＣＰＵ１１１は、後述する電断割込処理を実行する。
【００７５】
リセット回路１１８は、電源投入時において制御部１１０が起動可能なレベルまで電圧が上昇したきにリセット信号を出力して制御部１１０を起動させると共に、制御部１１０から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわち制御部１１０が一定時間動作を行わなかった場合に、制御部１１０に対してリセット信号を出力し、制御部１１０を再起動させる。
【００７６】
ＣＰＵ１１１は、また、タイマ割り込み処理により、ＲＡＭ１１２の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１４を介して演出制御基板１０２に、各種のコマンドを送信する。なお、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ情報（コマンド）は一方向のみで送られ、演出制御基板１０２から遊技制御基板１０１へ向けて情報（コマンド）が送られることはない。
【００７７】
遊技制御基板１０１には、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、精算スイッチ４７、第１リセットスイッチ４８、投入メダルセンサ４４が接続されており、これらのスイッチ／センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板１０３を介して、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲの検出信号が入力される。Ｉ／Ｏポート１１４を介して入力されるこれらスイッチ／センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板１００を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板１０１上のＣＰＵ１１１は、処理を行っている。
【００７８】
遊技制御基板１０１には、また、流路切り替えソレノイド４９、ゲーム回数表示器５１、クレジット表示器５２、ペイアウト表示器５３、投入指示ランプ５９、１枚賭けランプ５４、２枚賭けランプ５５、５６、３枚賭けランプ５７、５８、ゲームオーバーランプ６３、スタートランプ６０、リプレイランプ６２、ＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ、操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒが接続されており、ＣＰＵ１１１は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
【００７９】
また、遊技制御基板１０１には、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが接続されている。ＣＰＵ１１１は、後述する内部抽選によりＲＡＭ１１２に設定される当選フラグを参照して、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを制御して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる。遊技制御基板１０１には、さらに演出中継基板１０６を介して演出制御基板１０２が接続されている。
【００８０】
演出中継基板１０６は、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ送信される情報の一方向性を担保するために設けられた基板である。演出中継基板１０６は、この状態を調べることによって遊技制御基板１０１や演出制御基板１０２を調べなくても、遊技制御基板１０１の制御部１１０に不正な信号（特に演出制御基板１０２に外部から入力されるようになっている信号）が入力されるような改造がなされていないかどうかをチェックすることができるようにするものである。
【００８１】
演出制御基板１０２は、スロットマシン１における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、ＣＰＵ１２１、ＲＡＭ１２２、ＲＯＭ１２３及びＩ／Ｏポート１２４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１２０を搭載している。また、乱数発生回路１２５及びサンプリング回路１２６を搭載しており、ＣＰＵ１２１は、サンプリング回路１２６により乱数発生回路１２５がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板１０１と同様のハードウェア乱数機能を形成している。割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。
【００８２】
ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板１０２内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、Ｉ／Ｏポート１２４を介して遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて行われる。ＲＡＭ１２２は、ＣＰＵ１２１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１２３は、ＣＰＵ１２１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１２４は、演出制御基板１０２に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００８３】
演出制御基板１０２には、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ、液晶表示器４、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕ、蛍光灯６、ウェイトランプ６１、ボーナス告知ランプ６６が接続されている。また、リールランプ中継基板１０４を介してリールランプ３ＬＰが接続されている。演出制御基板１０２の制御部１２０は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。
【００８４】
リール中継基板１０３は、遊技制御基板１０１と外部出力基板１０５及びリールユニット３との間を中継している。リール中継基板１０３には、また、満タンセンサ９０が接続されており、その検出信号が入力される。満タンセンサ９０は、スロットマシン１の内部に設けられ、ホッパー８０からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク内のメダルが満タンになったことを検知するものである。
【００８５】
リールランプ中継基板１０４は、演出制御基板１０２とリールユニット３との間を中継している。外部出力基板１０５は、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板１０１からリール中継基板１０３を介して入力されたビッグボーナス中信号、レギュラーボーナス中信号、チャレンジボーナス中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、及び当選状況信号を、当該外部装置に出力する。
【００８６】
次に、遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２の構成について説明する。図４は、ＲＡＭ１１２の記憶領域の構成を示す図である。図示するように、ＲＡＭ１１２には、重要ワーク１１２−１、一般ワーク１１２−２、特別ワーク１１２−３、設定値ワーク１１２−４、非保存ワーク１１２−５、スタック領域１１２−６、及びパリティ格納領域１１２−７を含む複数の記憶領域が設けられている。
【００８７】
これらの記憶領域のうち、特に、設定値ワーク１１２−４は、後述する内部当選の当選確率を定める設定値を格納する領域であり、パリティ格納領域１１２−７は、電源の遮断時においてＲＡＭパリティを格納する領域である。後述する役の当選フラグの設定領域は、一般ワーク１１２−２に設けられている。また、ＲＡＭ１１２は、停電時においてもバックアップ電源により電力が供給され、記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００８８】
上記スロットマシン１においては、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものであり、後述する内部抽選の当選確率は、設定値に応じて定まるものとなる。メダルの払出率は、遊技者が賭け数の設定のために投入するメダルの数に対する、後述する内部抽選で当選する小役に対して払い出されることとなるメダルの数の期待値の割合で算出される。実際に入賞する小役に対して払い出されることとなるメダルの数に基づいて計算されるのではない。後述するように遊技状態が異なると、メダルの払出率も変わることとなる。
【００８９】
ここで、設定スイッチ９１による設定値の変更操作について説明する。設定値を変更するためには、設定キースイッチ９２をＯＮ状態としてからメインスイッチ９４によりスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定値を変更せずにスロットマシン１を起動する場合には、設定キースイッチ９２をＯＦＦ状態としてメインスイッチ９４により電源をＯＮすればよい。
【００９０】
設定キースイッチ９２をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値の変更操作が可能な設定変更モードなる。設定変更モードにおいて、設定スイッチ９１が操作されると、設定値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートレバー１１が操作されてから設定キースイッチ９２がＯＦＦされると、変更後の確定した設定値が設定値ワーク１１２−４に記憶される。そして、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００９１】
遊技の進行が可能な状態であるときには、スロットマシン１におけるゲームが１ゲームずつ順次進行するが、各ゲームで行われる内部抽選において設定値ワーク１１２−４に格納された設定値が正常範囲（１〜６）にあるかどうかを判定する。設定値が正常範囲にない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。
【００９２】
また、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理を実行する。電断割込処理では、ＲＡＭ１１２のパリティ格納領域１１２−７に格納されているデータ以外の全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算し、パリティ格納領域１１２−７に格納する処理を行うようになっている。ここにＲＡＭパリティとは、データ列（各アドレスにおいて同一位置のビット）を足し合わせた総和の最下位ビットのことである。
【００９３】
そして、遊技制御基板１０１の制御部１１０の起動時において、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータのうちのパリティ格納領域１１２−７に格納されているデータ以外の全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算し、パリティ格納領域１１２−７に格納されているＲＡＭパリティと比較する。この比較結果が一致した場合には、ＲＡＭ１１２に記憶されている状態に基づいて電源断前の状態に復帰させる。
【００９４】
一方、ＲＡＭパリティの比較結果が一致しなかった場合には、ここでもＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。ＲＡＭ異常エラー状態は、他のエラー状態とは異なり、第１リセットスイッチ４８または第２リセットスイッチ９３を操作しても解除されないようになっており、設定変更モードにおいて新たな設定値が設定されることで解除されるようになっている。
【００９５】
上記スロットマシン１においては、可変表示装置２のいずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、特別遊技状態（レギュラーボーナス、ビッグボーナス）への移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭け数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。図５（ａ）は、このスロットマシン１において入賞となる役の種類と可変表示装置２における図柄の組み合わせ、並びに各役に対する配当を説明する図である。
【００９６】
レギュラーボーナスは、通常の遊技状態またはチャレンジボーナス中でないＲＴにおいて入賞ライン（５本）のいずれかに「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス入賞すると、遊技状態が通常の遊技状態からレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、１２ゲームを消化したとき、または８ゲーム入賞（役の種類は、いずれでも可）したとき、のいずれか早いほうで終了する。遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ１１２に設定される（次に説明するビッグボーナス中に提供された場合を含む）。
【００９７】
ビッグボーナスは、通常の遊技状態またはチャレンジボーナス中でないＲＴにおいて入賞ライン（５本）のいずれかに「赤７−赤７−赤７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス入賞すると、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスにおいては、上記したレギュラーボーナスが終了まで繰り返して提供される。遊技状態がビッグボーナスにある間は、ビッグボーナス中フラグがＲＡＭ１１２に設定される。ビッグボーナスは、遊技者に払い出したメダルの枚数が４６５枚を越えたときに終了する。ここでは、１ゲーム当たりの最大払出枚数が１５枚なので、ビッグボーナスにおける払出メダル枚数の上限は、４８０枚となる。また、ビッグボーナスの終了後は、１００ゲームの間だけＲＴに遊技状態が制御される。なお、ＲＴの制御については、詳しく後述する。
【００９８】
チャレンジボーナスは、通常の遊技状態またはチャレンジボーナス中でないＲＴにおいて入賞ライン（５本）のいずれかに「白７−白７−白７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。通常の遊技状態でのチャレンジボーナス入賞では、ＲＴ中でないチャレンジボーナスに遊技状態が移行され、ＲＴでのチャレンジボーナス入賞では、さらにＲＴのゲーム数が残っていれば、ＲＴ中のチャレンジボーナスに遊技状態が移行される。
【００９９】
チャレンジボーナスにおいては、左のリール３Ｌについての最大停止遅延時間が通常の１９０ミリ秒から７５ミリ秒に短縮され、通常の４コマではなく、現在の図柄位置から引き込める図柄の範囲が１コマだけとなり、この範囲で引き込み制御や外し制御が行われるものとなる。遊技状態がチャレンジボーナス（ＲＴ中であるかどうかを問わない）にあるときには、リプレイ当選によりリプレイ入賞する場合（必ず入賞するとは限らない）を除いて、短縮された最大停止遅延時間の範囲内で小役であるスイカ、ベル（１）、ベル（２）またはチェリーに入賞させることができる。なお、チャレンジボーナスにおける制御については、詳しく後述する。
【０１００】
チャレンジボーナスは、払い出されたメダルの枚数が２３５枚を越えたときに終了し、これ以外の条件によって終了させられることはない。遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２には、チャレンジボーナス中に払い出したメダルの枚数をカウントするカウンタが設けられている。チャレンジボーナスに移行しているときには、ＲＡＭ１１２にチャレンジボーナス中フラグが設定される。
【０１０１】
後述する内部抽選においてレギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナス（２）に当選していても（当選するのは、通常の遊技状態かチャレンジボーナス中でないＲＴのみ）、「ＢＡＲ」、「赤７」、「白７」のそれぞれがリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てについて５コマ以内の間隔で配置されているわけではないので、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングが適正なタイミングでなければ、これらの役に入賞することはない。
【０１０２】
スイカは、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ライン（５本または１本）に「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、賭け数が１のとき、すなわちレギュラーボーナスでは１５枚のメダルが配当として払い出され、賭け数が２または３のとき、すなわちレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）の遊技状態では１２枚のメダルが配当として払い出される。
【０１０３】
ベル（１）は、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ライン（５本または１本）に「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ベル（２）は、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ライン（５本または１本）に「赤７−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ベル（１）またはベル（２）に入賞すると、賭け数が２のとき、すなわちチャレンジボーナス（ＲＴ中であるかどうかを問わない）では１５枚のメダルが配当として払い出され、チャレンジボーナス以外の遊技状態では９枚のメダルが配当として払い出される。
【０１０４】
チェリーは、いずれの遊技状態においても左のリール３Ｌについていずれかの入賞ライン（５本または１本）のいずれかに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、配当として１入賞ラインにつき２枚のメダルが配当として払い出される。なお、ベル（１）またはスイカとチェリーに同時入賞となる場合のあり得るが、例えば、通常の遊技状態またはチャレンジボーナス中でないＲＴでベル（１）とチェリー（中段）に同時入賞した場合のメダルの払出枚数は、９＋２＝１１枚となるが、チャレンジボーナスで同時入賞したときのメダルの払出枚数は、１５＋２＝１７枚とはならず、１５枚に限られる。
【０１０５】
リプレイは、通常の遊技状態、ＲＴまたはチャレンジボーナスにおいて入賞ライン（５本）のいずれかに「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナスやビッグボーナス（小役ゲーム及びレギュラーボーナス）では、この組み合わせが揃ったとしてもリプレイ入賞とならない。リプレイに入賞したときの配当により、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭け数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭け数（レギュラーボーナスではリプレイ入賞しないので必ず３）に対応した３枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【０１０６】
以下、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するかどうかを、可変表示装置２の表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートレバー１１の操作時）、決定するものである。内部抽選では、乱数発生回路１１５から内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技者が設定した賭け数と、設定スイッチ９１により設定された設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。内部抽選における当選は、排他的なものである。
【０１０７】
図５（ｂ）は、遊技状態別当選役テーブルを示す図である。遊技状態別当選役テーブルは、ＲＯＭ１１３に予め格納され、内部抽選において当選と判定される役を判断するために用いられるものであるが、遊技状態別当選役テーブルの登録内容は、遊技状態に応じて定められた役を示すものとなる。各ゲームにおける遊技状態において抽選対象となる役が参照される。なお、図５（ｂ）において、○は、当該役が内部抽選の対象役となり、抽選に当選したときにＲＡＭ１１２に当選フラグが設定される役を示し、◎は、抽選を行うことなくＲＡＭ１１２に当該役の当選フラグが設定される役を示している。
【０１０８】
遊技状態がレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）にあるときには、スイカ（ＲＢ）、ベル（１）、ベル（２）、チェリーが内部抽選の対象役となり、抽選に当選することで、各々の役の当選フラグが設定される。通常の遊技状態にあるときには、レギュラーボーナス、ビッグボーナス、チャレンジボーナス、スイカ（ＲＢ以外）、ベル（１）、ベル（２）、チェリー、リプレイ（通常）が内部抽選の対象役となり、抽選に当選することで、各々の役の当選フラグが設定される。遊技状態がＲＴにあるときには、レギュラーボーナス、ビッグボーナス、チャレンジボーナス、スイカ（ＲＢ以外）、ベル（１）、ベル（２）、チェリー、リプレイ（ＲＴ）が内部抽選の対象役となり、抽選に当選することで、各々の役の当選フラグが設定される。
【０１０９】
遊技状態がＲＴ中でないチャレンジボーナスにあるときに内部抽選の対象役となるのはリプレイ（通常）だけであり、ＲＴ中のチャレンジボーナスにあるときに内部抽選の対象役となるのはリプレイ（ＲＴ）だけである。ＲＴ中であるか否かに関わらずチャレンジボーナスにおいては、スイカ、ベル（１）、ベル（２）、チェリーを内部抽選の対象役とすることなく、これらの全ての役の当選フラグを一律にＲＡＭ１１２に設定するものとなる。
【０１１０】
ここで、スイカについて、スイカ（ＲＢ）とスイカ（ＲＢ以外）という２種類の抽選対象役が定められているのは、遊技状態がレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）にあるか通常の遊技状態またはＲＴにあるかでスイカの当選確率が異なり、抽選の際に取得される判定値数が異なるからである。遊技状態がレギュラーボーナスかどうかによって、ＲＡＭ１１２に設定されるスイカ当選フラグに違いはない。リプレイ（通常）とリプレイ（ＲＴ）という２種類のリプレイについても、同様である。
【０１１１】
内部抽選では、遊技状態に応じて定められた内部抽選の対象役を順次読み出し、読み出した内部抽選の対象役について設定値に応じて定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたかどうかを判定することで役毎の抽選を行うものとしている。加算の結果がオーバーフローしたときに読み出されている役が、抽選に当選したということになる。
【０１１２】
内部抽選において当選と判定された役については、ＲＡＭ１１２に当選フラグが設定されるが、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス当選フラグ、及びチャレンジボーナス当選フラグは、それぞれの役に入賞することで消去され、入賞しなければ消去されることなく次のゲーム以降に持ち越されることとなる。一方、スイカ当選フラグ、ベル（１）当選フラグ、ベル（２）当選フラグ、チェリー当選フラグは、入賞したか否かに関わらず、当該ゲーム限りで消去されるものとなる。
【０１１３】
以下、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御について説明する。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転は、それぞれ停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されてから１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内（但し、チャレンジボーナス中は、リール３Ｌについては７５ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内）で、ＲＡＭ１１２に当選フラグの設定されている役に入賞させ、且つ当選フラグの設定されていない役に入賞させないようにする引き込み・蹴飛ばし制御により停止される。
【０１１４】
レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス当選フラグ、またはチャレンジボーナス当選フラグが前回のゲーム以前から持ち越しにより、複数種類の役の当選フラグが設定されている場合における引き込み制御の優先順位は、リプレイ＞ボーナス（レギュラーボーナス、ビッグボーナス、チャレンジボーナス）＞小役（スイカ、ベル（１）、ベル（２）、チェリー）となっている。チャレンジボーナス中には、全ての種類の小役当選フラグが設定されているが、この場合における引き込み制御の優先順位は、メダルの払い出し枚数に応じて、ベル（１）＝ベル（２）＞スイカ＞チェリーとなる。
【０１１５】
ここで、最優先で導出されるリプレイ当選フラグが設定されている場合を考える。リプレイの表示態様を構成する「ＪＡＣ」の図柄は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれについても５コマ以内の間隔で配置されている。従って、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、１９０ミリ秒の最大停止遅延時間による４コマの引き込み範囲にある図柄とを合わせれば、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれについても、任意の位置に「ＪＡＣ」を停止させることができる。このため、チャレンジボーナス以外の遊技状態でリプレイ当選フラグが設定されていれば、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス当選フラグ、またはチャレンジボーナス当選フラグが設定されているか否かに関わらず、「ＪＡＣ」が入賞ライン上に揃ってリプレイ入賞することとなる。
【０１１６】
一方、チャレンジボーナスの遊技状態でリプレイ当選フラグが設定されている場合は、他の全ての小役の当選フラグ、すなわちスイカ当選フラグ、ベル（１）当選フラグ、ベル（２）当選フラグ、チェリー当選フラグも設定されている。例えば、停止ボタン１２Ｌを最初に操作して左のリール３Ｌを第１リールとして停止させる場合、１０番の「チェリー」か１５番の「ベル」が下段に位置するタイミング以外では、７５ミリ秒の最大停止遅延時間による１コマの引き込み範囲でも必ず「ＪＡＣ」を上中下段のいずれかに停止させることができる。この場合は、仮に「赤７」または「ベル」が左のリール３Ｌに導出されていたとしても、リプレイ入賞の可能性が残っているため、「ＪＡＣ」が停止している入賞ライン上に、中のリール３Ｃと右のリール３Ｒについても「ＪＡＣ」が１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内で引き込まれて、リプレイ入賞することとなる。
【０１１７】
一方、左のリール３Ｌについて１０番の「チェリー」か１５番の「ベル」が下段に位置するタイミングで停止ボタン１２Ｌが操作された場合には、７５ミリ秒の最大停止遅延時間による１コマの引き込み範囲では「ＪＡＣ」の図柄を上中下段のいずれにも停止させることができない。例えば、１０番の「チェリー」が下段に位置するタイミングで停止ボタン１２Ｌが操作された場合には、上段から下段の順に「スイカ」、「ベル」、「チェリー」の図柄が左のリール３Ｌに停止される。ここで、リプレイ入賞の可能性がなくなったが、ベル（１）、スイカ、チェリーの入賞の可能性が残っていることとなる。
【０１１８】
その後、停止ボタン１２Ｃ、１２Ｒを操作して中のリール３Ｃと右のリール３Ｒを停止させれば（順不同）、中のリール３Ｃも右のリール３Ｒについても５コマ以内の間隔で「ベル」の図柄が配置されているため、１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内で左のリール３Ｌについて「ベル」が停止している入賞ライン上に「ベル」を引き込んで、ベル（１）に入賞させることができる。このようにチャレンジボーナス中においてリプレイ当選フラグが設定されている場合において、リプレイの入賞を優先させるようにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御がされるものの、リプレイに入賞させずにベル（１）に入賞させる停止ボタン１２Ｌ、１２Ｒ、１２Ｃの適正な操作手順というものが存在することとなる。
【０１１９】
なお、チャレンジボーナスの遊技状態でリプレイ当選フラグが設定されていない場合において、停止ボタン１２Ｌを最初に操作して左のリール３Ｌを第１リールとして停止させれば、１９番の「ＪＡＣ」または２０番の「赤７」が下段に位置するタイミングを除いて、７５ミリ秒の最大停止遅延時間による１コマの引き込み範囲内で「ベル」の図柄を上中下段に停止させることができる。１９番の「ＪＡＣ」または２０番の「赤７」が下段に位置するタイミングでも２０番の「赤７」を下段または中段に停止させることができる。これに続けて停止ボタン１２Ｃ、１２Ｒを操作して中のリール３Ｃと右のリール３Ｒを停止させれば（順不同）、「ベル」または「赤７」が停止している入賞ライン上に「ベル」を引き込んで、ベル（１）またはベル（２）に入賞させることができる。
【０１２０】
一方、停止ボタン１２Ｌよりも先に停止ボタン１２Ｃおよび／または１２Ｒを操作した場合には、既に停止したリール３Ｃおよび／または３Ｒについて「ベル」の停止している入賞ライン上に「ベル」または「赤７」の図柄を停止させることができない場合も生じる。この場合であっても、未だ「スイカ」に入賞させる可能性がある場合には、「スイカ」の図柄を入賞ライン上に揃えてリール３Ｌを停止させ、「スイカ」に入賞させる可能性もなくても、「チェリー」の図柄を導出できれば、これを上中下段のいずれかに停止させることができる。
【０１２１】
上記したように、ビッグボーナスが終了した後には、継続ゲーム数が１００ゲームに定められたＲＴに遊技状態が制御される。消化ゲーム数によるＲＴの終了を制御するため、ＲＡＭ１１２にはＲＴカウンタが設けられている。ＲＴカウンタには、ビッグボーナスの終了時に初期値として１００がセットされ、その後１ゲームを消化する毎に１ずつ減算されていく。レギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスでなくＲＴカウンタの値が０でないときは、遊技状態がＲＴということになり、ＲＴカウンタの値が０となると通常の遊技状態ということになる。
【０１２２】
遊技状態がＲＴに制御されているときもレギュラーボーナス、ビッグボーナス及びチャレンジボーナスの抽選が行われており、これらの役に当選すれば、ＲＴ中であってもレギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスに入賞することがある。ＲＴ中にレギュラーボーナスまたはビッグボーナスに入賞したときには、そこでＲＴカウンタの値が０にクリアされてＲＴが終了する。一方、ＲＴ中にチャレンジボーナスに入賞したときには、ＲＴカウンタの値がクリアされることはなく、ＲＴ中のチャレンジボーナスに移行させられる。ＲＴ中のチャレンジボーナスにおいても、１ゲームを消化する毎に１ずつ減算されていく。
【０１２３】
ＲＴ中のチャレンジボーナスの間にゲームを消化することでＲＴカウンタの値が０となれば、そこでＲＴが終了してＲＴ中でないチャレンジボーナスとなり、チャレンジボーナスの終了後は、ＲＴカウンタの値が０となっているので通常の遊技状態に制御される。一方、ＲＴ中のチャレンジボーナスの間に消化したゲームによっても未だＲＴカウンタの値が０となっていなければ、ＲＴカウンタの値が示すゲーム数だけさらにチャレンジボーナス中でないＲＴの遊技状態でゲームを行えるものとなる（但し、レギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスに入賞しなかった場合）。
【０１２４】
なお、通常の遊技状態では、メダルの払出率が１より小さい（すなわち、賭け数の設定のために投入するメダルの数に対して内部抽選で当選する小役に対して払い出されることとなるメダルの数の方が小さい）。ＲＴ（チャレンジボーナス中を除く）でも、リプレイ当選確率が高くなることにより通常の遊技状態に比べるとメダルの払出率が高くなるが、メダルの払出率は依然として１より大きくなることはない。レギュラーボーナス、ビッグボーナス及びチャレンジボーナス（ＲＴ中を含む）では、メダルの払出率が１より大きくなる（すなわち、賭け数の設定のために投入するメダルの数に対して内部抽選で当選する小役に対して払い出されることとなるメダルの数の方が大きい）。なお、ここで説明した遊技状態に応じたメダルの払出率の関係は、設定値が１〜６のいずれとなっている場合も同じである。
【０１２５】
遊技制御基板１０１の側においては、上記のように内部抽選が行われ、その結果と遊技状態と停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングとに従ってリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止し、入賞が発生するものとなる。入賞の発生により、配当としてメダルの払い出しや遊技状態の移行が与えられるが、このように遊技制御基板１０１の側における遊技の進行状況に応じて、演出制御基板１０２の側で独自の演出が行われる。このような演出を行うためには、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１の側における遊技の進行状況を認識できなければならないが、このような遊技の進行状況に関する情報は、全てコマンドとして遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信される。
【０１２６】
遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されるコマンドには、少なくともＢＥＴコマンド、当選状況通知コマンド、リール回転コマンド、リール停止コマンド、入賞情報コマンド、及び遊技状態コマンドが含まれている。遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されるコマンドには、これ以外のコマンドも含まれているが、本発明に直接関わるものではないため、詳細な説明を省略している。
【０１２７】
当選状況通知コマンドは、ＲＡＭ１１２における当選フラグの設定状況を示すもので、スタートレバー１１が操作されて内部抽選が行われたときに送信される。リール回転コマンドは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始するタイミングを示すもので、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が実際に開始されるときに送信される。リール停止コマンドは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの別と中段に停止された図柄の番号を示すもので、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒがそれぞれ停止されたときに送信される。
【０１２８】
入賞情報コマンドは、可変表示装置２の表示結果に応じて発生した入賞の種別と当該入賞に伴って払い出されるメダルの枚数を示すもので、可変表示装置２に表示結果が導出されて入賞判定が行われたときに送信される。遊技状態コマンドは、次のゲームで適用される遊技状態を示すもので、１ゲームの終了時において送信される。遊技状態コマンドは、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、通常の遊技状態、チャレンジボーナス中でないＲＴ、ＲＴでないチャレンジボーナス、ＲＴ中のチャレンジボーナスを区別できるものとなっている。
【０１２９】
次に、演出制御基板１０２の側において行われる演出について説明する。この実施の形態にかかるスロットマシン１では、演出制御基板１０２の側における演出として、複数ゲームに亘って実行される連続演出及び追加演出がある。連続演出及び追加演出は、いずれも液晶表示器４に所定の画像を表示することにより行われる。また、連続演出及び追加演出における個々のゲーム毎の演出は、いずれもスタートレバー１１の操作時に開始し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全ての回転が停止したときに終了するものである。個々のゲーム毎の演出の結果は、遊技者側の勝ち、負け、大勝利の３通りであるが、演出の過程としてはこれよりも多くの種類のものがある。
【０１３０】
連続演出は、チャレンジボーナス中でないＲＴにおいてリプレイ当選しなかったゲームの次のゲームにおいて開始される。連続演出の中の１ゲーム目の演出が開始される前には、当該ゲームで賭け数を設定したときに開始演出が行われる。連続演出は、選択されるパターンに応じて３ゲームまたは２ゲームの間継続する。また、レギュラーボーナスまたはビッグボーナスの入賞によりＲＴが終了した場合には、実行中の連続演出は、ここで終了する。チャレンジボーナスに入賞した場合は、ＲＴの遊技状態は当該チャレンジボーナスでも継続するものの、連続演出はここで終了する。連続演出の中の最後のゲームにおける演出が終了すると、ボーナス（レギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスを指す）当選しているか否かについての確定的な報知が行われる。
【０１３１】
追加演出は、連続演出が行われている間のゲームにおいて、新たにレギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスに当選したことを条件として行われる。もっとも、追加演出は、レギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスに当選した時点で開始されるのではなく、そのときに実行中であった連続演出を最後まで実行した後に、賭け数の設定を契機として開始されるものとなる。
【０１３２】
追加演出を行うこととなっている場合、連続演出の終了時点ではレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス当選フラグまたはチャレンジボーナス当選フラグが設定されていることとなる。しかし、この連続演出の開始時においてはレギュラーボーナス、ビッグボーナス及びチャレンジボーナスのいずれにも当選していない。そこで、追加演出を行うこととなる場合、連続演出の結果として（レギュラーボーナス、ビッグボーナス及びチャレンジボーナスの）ハズレの結果が報知される。
【０１３３】
ハズレの結果が報知された次のゲームでは、演出が継続される旨が報知されてから追加演出が開始するものとなる。そして、追加演出の中の最後のゲームにおける演出が終了した時点で、追加演出の結果としてボーナス（レギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスを指す）当選している旨が確定的に報知される。追加演出も、レギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスに入賞したときには、ここで終了する。
【０１３４】
連続演出の結果として報知されたか、追加演出の結果として報知されたかに関わらず、ボーナス当選している旨の確定報知が行われた場合には、次のゲームで賭け数の設定を行ったときに、所定の割合で当選しているボーナスの種類（レギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスの別）が報知される場合がある。
【０１３５】
ところで、上記した連続演出及び追加演出には、３ゲームの間継続する連続演出にも、２ゲームの間継続する連続演出にも、それぞれ複数のパターンがある。図６は、連続演出及び追加演出のパターンを選択するための連続演出選択テーブルを示す図である。連続演出選択テーブルには、図６（ａ）に示す非当選時テーブルと、図６（ｂ）に示す当選時テーブルと、図６（ｃ）に示す追加演出テーブルの３種類がある。連続演出のパターンは、連続演出パターン選択用の乱数に従って、非当選時テーブルまたは当選時テーブルを参照することにより決定される。
【０１３６】
図６（ａ）に示す非当選時テーブルは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス及びチャレンジボーナスのいずれにも当選していない状態で開始される連続演出のパターンを選択するためのテーブルである。図６（ｂ）に示す当選時テーブルは、レギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスのいずれかに当選している状態で開始される連続演出のパターンを選択するためのテーブルである。
【０１３７】
図６（ｃ）に示す追加演出テーブルは、既に連続演出が行われている状態で新たにレギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスに当選したときに、当該連続演出が終了した後に続けて行われる追加演出のパターンを選択するためのテーブルである。追加演出のパターンは、そのときに行われていた連続演出のパターンに応じて選択され、追加演出の継続するゲーム数は、１ゲームまたは２ゲームである。
【０１３８】
連続演出の最終的な結果が示されたときに、負けの結果よりも勝ちの結果が多くなっているか、１ゲームでも大勝利の結果が示されていれば、レギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスのいずれかに当選しているということとなる。従って、このようなパターンは、当選時テーブルに従って選択されたパターンということになる。負けの結果が勝ちの結果よりも多くないパターンは、非当選時テーブルに従って選択されたパターンということになるが、連続演出に続けて行われた追加演出の結果が示されたときに、連続演出の開始からの結果として負けの結果よりも勝ちの結果が多くなっているか、１ゲームでも大勝利の結果が示されていれば、レギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスのいずれかに当選しているということとなる。
【０１３９】
なお、演出制御基板１０２のＲＡＭ１２２には、連続演出の残りゲーム数を示す連続カウンタと、追加演出の残りゲーム数を示す追加カウンタとが設けられており、選択した演出のパターンに従って、その初期値がセットされる。また、ＲＡＭ１２２には、連続演出及び追加演出について選択したパターンを保存する領域が設けられている。また、遊技状態コマンドや当選状況通知コマンドに基づいて、遊技制御基板１０１の側で進行しているゲームにおいて適用される遊技状態や各役の当選状況を保存する領域（当選状況については、２回分）もＲＡＭ１２２に設けられている。
【０１４０】
さらに、リール停止コマンドに基づいて可変表示装置２の表示態様を判断するための停止図柄テーブルがＲＡＭ１２２に設けられている。もっとも、リール停止コマンドは、停止したリールの種類と中段に停止した図柄の番号しか情報として含んでいないので、これだけではどのような図柄が停止しているかどうかが判断できないので、ＲＯＭ１２３にはリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに配置された全ての図柄を示すテーブルが予め記憶されており、このテーブルを参照して停止図柄テーブルにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに停止されている図柄が登録される。
【０１４１】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン１における処理について説明する。スロットマシン１においては、ゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行われることで遊技が進行されるものであるが、そのためには、遊技の進行が可能な状態となっていなければならない。遊技の進行が可能な状態であるためには、ＣＰＵ１１１を含む制御部１１０が起動された状態で正常範囲の設定値が設定値ワーク１１２−４に格納されており、ＲＡＭ１１２に格納されたデータに異常がないことが条件となる。
【０１４２】
図７は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が実行する起動処理を示すフローチャートである。この起動処理は、遊技制御基板１０１のリセット回路からリセット信号が入力されて制御部１１０が起動されたときに行われる処理である。なお、リセット信号は、電源投入時及び制御部１１０の動作が停滞した場合に出力される信号であるので、起動処理は、電源投入に伴う制御部１１０の起動時及び制御部１１０の不具合に伴う再起動時に行われる処理となる。
【０１４３】
起動処理では、まず、内蔵デバイスや周辺ＩＣ、スタックポインタ等を初期化し（ステップＳ１０１）、ＲＡＭ１１２へのアクセスを許可する（ステップＳ１０２）。そして、設定キースイッチ９２がＯＮの状態か否かを判定する（ステップＳ１０３）。設定キースイッチ９２がＯＮでなければ、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータのうちパリティ格納領域１１２−７を除く全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算する（ステップＳ１０４）。
【０１４４】
次に、ここで計算したＲＡＭパリティがパリティ格納領域１１２−７に格納されているＲＡＭパリティ、すなわち前回の電源断時に計算して格納されたＲＡＭパリティと比較し（ステップＳ１０５）、双方のＲＡＭパリティが一致したか否か、すなわちＲＡＭに格納されているデータが正常か否かを判定する（ステップＳ１０６）。なお、この実施例では、ＲＡＭパリティによるＲＡＭ１１２が正常か否かの判定は、起動処理においてのみ行われるようになっている。
【０１４５】
ステップＳ１０６においてＲＡＭパリティが一致していなければ、ＲＡＭ１１２に格納されているデータが正常ではないので、図９に示すＲＡＭ異常エラー処理に移行する。ＲＡＭパリティが一致していれば、ＲＡＭ１１２に格納されているデータが正常であるので、スタック領域１１２−６に格納されているレジスタを復帰し（ステップＳ１０７）、割込禁止を解除して（ステップＳ１０８）、電源断前の処理に戻る。
【０１４６】
また、ステップＳ１０３において設定キースイッチ９２がＯＮの状態であれば、スタック領域１１２−６のうち使用中の領域を除いてＲＡＭ１１２に格納されているデータを全て初期化（設定値ワーク１１２−４以外は０、設定値ワーク１１２−４は０に書き換える）し（ステップＳ１０９）、割込禁止を解除して（ステップＳ１１０）、図８に示す設定変更処理に移行する（ステップＳ１１１）。そして、設定変更処理の終了後、遊技の進行が可能な状態となってゲーム制御処理に移行する。
【０１４７】
図８は、ＣＰＵ１１１がステップＳ１１１で実行する設定変更処理を詳細に示すフローチャートである。設定変更処理では、まず、設定変更モード中である旨を示す設定変更中フラグをＲＡＭ１１２の所定の領域にセットし（ステップＳ２０１）、設定値ワーク１１２−４に格納されている設定値（設定変更処理に移行する前に設定値ワーク１１２−４の値は１に書き換えられているので、ここでは１である）を読み出す（ステップＳ２０２）。
【０１４８】
その後、設定スイッチ９１及びスタートスイッチ４１の操作の検出待ちの状態となる（ステップＳ２０３、Ｓ２０４）。ステップＳ２０３において設定スイッチ９１の操作が検出されると、ステップＳ２０２において読み出した設定値に１を加算し（ステップＳ２０５）、加算後の設定値が７であるか否か、すなわち正常範囲を越えたか否かを判定する（ステップＳ２０６）。加算後の設定値が７でなければ、再びステップＳ２０３、Ｓ２０４の設定スイッチ９１及びスタートスイッチ４１の操作の検出待ちの状態に戻る。加算後の設定値が７であれば、設定値を１に補正して（ステップＳ２０７）、再びステップＳ２０３、Ｓ２０４の設定スイッチ９１及びスタートスイッチ４１の操作の検出待ちの状態に戻る。
【０１４９】
ステップＳ２０４においてスタートスイッチ４１の操作が検出されると、その時点で選択されている変更後の設定値を設定値ワーク１１２−４に格納して設定値を確定する（ステップＳ２０８）。その後、設定キースイッチ９２がＯＦＦの状態となるまで待機する（ステップＳ２０９）。そして、ステップＳ２０９において設定キースイッチ９２がＯＦＦの状態になったと判定されると、ステップＳ２０１でセットした設定変更中フラグをクリアする（ステップＳ２１０）。そして、図７のフローチャートに復帰すると、遊技の進行が可能な状態となってゲーム制御処理に移行する。
【０１５０】
図９は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が実行するＲＡＭ異常エラー処理を詳細に示すフローチャートである。ＲＡＭ異常エラー処理では、ゲーム回数表示器５１を制御してＲＡＭ異常エラーコードをゲーム回数表示部２１に表示した後（ステップＳ３０１）、いずれの処理を行わないループ処理に移行する。
【０１５１】
上記のように起動処理においては、設定キースイッチ９２がＯＮの状態でない場合に、電源断時に計算したＲＡＭパリティと起動時に計算したＲＡＭパリティとを比較することで、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータが正常か否かを判定し、ＲＡＭ異常エラー処理に移行する。ＲＡＭ異常エラー処理では、ＲＡＭ異常エラーコードをゲーム回数表示部２１に表示させた後、いずれの処理も行わないループ処理に移行するので、ゲームの進行が不能化される。
【０１５２】
ＲＡＭパリティが一致しなければ、割込が許可されることがないので、一度ＲＡＭ異常エラー処理に移行すると、設定キースイッチ９２がＯＮの状態で起動し、割込禁止が解除されるまでは、電源が遮断しても電断割込処理は行われない。すなわち、電断割込処理において新たにＲＡＭパリティが計算されて格納されることはないので、制御部１１０が起動しても設定キースイッチ９２がＯＮの状態で起動した場合を除き、常にＲＡＭパリティは一致することがないので、制御部１１０を起動させてゲームを開始（再開）させることができないようになっている。
【０１５３】
そして、ＲＡＭ異常エラー状態に一度移行すると、設定キースイッチ９２がＯＮの状態で起動し、設定変更処理が行われて設定スイッチ９１の操作により新たな設定値が選択・設定されるまで、ゲームの進行が不能な状態となる。すなわち、ＲＡＭ異常エラー状態に移行した状態では、設定スイッチ９１の操作により新たに設定値が選択・設定されたことを条件に、ゲームの進行が不能な状態が解除され、ゲームを開始（再開）させることが可能となる。なお、ＲＡＭ異常エラー以外のエラー状態では、ＲＡＭパリティの不一致の問題がないため、第１リセットスイッチ４８または第２リセットスイッチ９３の操作でのみゲームの進行が不能な状態を解除し、ゲームを再開させることができる。
【０１５４】
以上のように遊技の進行が可能な状態となると、スロットマシン１においてゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行われることとなる。以下、スロットマシン１における各ゲームのついて説明する。なお、スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートレバー１１の操作からリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止するまでをいうものであるが、ゲームを行う際には、スタートレバー１１の操作前の賭け数の設定や、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。なお、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へのコマンドの送信は、本発明の説明に必要なものだけを説明し、そうでないコマンドの送信については、説明を省略する。
【０１５５】
図１０は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が１ゲーム毎に行うゲーム制御処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、または設定スイッチ９１の操作により設定変更を行った直後にも実行される。１ゲームの処理が開始すると、まず、ＲＡＭ１１２の所定の領域をクリアする処理を含む初期処理が行われる（ステップＳ４０１）。
【０１５６】
次に、１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５を操作することにより、或いはメダル投入口１３からメダルを投入することにより賭け数を設定し、スタートレバー１１を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行う（ステップＳ４０２）。ＢＥＴボタン１４、１５の操作またはメダルの投入により賭け数が設定されると、ＢＥＴコマンドが演出制御基板１０２に送信される。
【０１５７】
ここで、遊技状態がレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供されたを含む）にあるときには、賭け数として１が設定されると（これより大きな賭け数は設定されない）、スタートレバー１１が操作有効となる。それ以外の遊技状態にあるときには、賭け数として３が設定された後、スタートレバー１１が操作有効となる。また、前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭け数（この実施の形態では３）が自動設定され（この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される）、そのままスタートレバー１１が操作有効となる。
【０１５８】
ＢＥＴ処理により賭け数が設定され、スタートレバー１１が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行う（ステップＳ４０３）。抽選処理では、ＲＡＭ１１２における当選フラグの設定状況を示す内部当選コマンドが演出制御基板１０２に送信される。なお、抽選処理の詳細については後述する。
【０１５９】
抽選処理が終了すると、次にリール変動開始処理が行われる（ステップＳ４０４）。リール変動開始処理では、前回のゲームでのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（例えば、４．１秒）が経過していることを条件に、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動させ、左、中、右の全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転開始させる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始させる際に、リール回転開始コマンドが演出制御基板１０２に送信される。これにより、可変表示装置２において図柄が変動表示される。
【０１６０】
ここで、前回のゲームでの回転開始から所定時間が経過していない場合、回転開始待ちとなり、ウェイトランプ６１を点灯させることによりその旨をウェイト表示部３１で報知する。また、次回のゲームのための１ゲームタイマの計時を開始する。また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立すると、リール変動停止処理に移行する。
【０１６１】
その後、リール変動停止処理が行われる（ステップＳ４０５）。リール変動停止処理では、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作有効とし、それぞれ遊技者によって操作されることにより、当選フラグの設定状況に応じてリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動停止させ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止したときには、リール停止コマンドが演出制御基板１０２に送られる。なお、リール変動停止処理の詳細については後述する。
【０１６２】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において、ステップＳ４０２のＢＥＴ処理で設定した賭け数に応じた入賞ライン上に上記したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行われる（ステップＳ４０６）。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板１０１において発生した入賞に応じた各種の処理が行われる。ここで、入賞の判定結果を示す入賞判定コマンドが演出制御基板１０２に送られる。なお、入賞判定処理の詳細については後述する。
【０１６３】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる（ステップＳ４０７）。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ８２を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口７１から払い出させる。また、入賞に関わらない各種の処理（例えば、ビッグボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグの消去など）も行われる。払出処理の最後、すなわち１ゲームの最後で次のゲームの遊技状態を示す遊技状態コマンドが演出制御基板１０２に送られる。なお、払出処理の詳細については後述する。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。
【０１６４】
次に、上記したステップＳ４０３の抽選処理について詳しく説明する。図１１は、ＣＰＵ１１１がステップＳ４０３で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャートである。抽選処理では、ＲＡＭ１１２の設定値ワーク１１２−４に記憶されている設定値を読み出し（ステップＳ５０１）、読み出した設定値が本来とり得るべき値である１以上６以下の範囲にあるかどうかを判定する（ステップＳ５０２）。読み出した設定値が１以上６以下の範囲になければ、ＲＡＭ異常エラーとなり、図９に示したＲＡＭ異常エラー処理を行うものとする。
【０１６５】
読み出した設定値が１以上６以下の範囲にあれば、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、遊技状態がビッグボーナスにあるかどうかを判定する（ステップＳ５０３）。遊技状態がビッグボーナスになければ、そのままステップＳ５０６の処理に進む。遊技状態がビッグボーナスにあれば、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、遊技状態がレギュラーボーナスにあるかどうかを判定する（ステップＳ５０４）。遊技状態がレギュラーボーナスにあれば、そのままステップＳ５０６の処理に進む。
【０１６６】
遊技状態がレギュラーボーナスになければ、ビッグボーナスの最初のゲームであるか、ビッグボーナス中において１セット分のレギュラーボーナスが終了して未だ当該ビッグボーナスが終了していないときのゲームであるので、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグを設定して、遊技状態をレギュラーボーナスに制御する（ステップＳ５０５）。そして、ステップＳ５０６の処理に進む。ステップＳ５０６では、サンプリング回路１２６にサンプリング指令を発して、乱数発生回路１２５から内部抽選用の乱数を抽出する。
【０１６７】
次に、現在の遊技状態に対応して、図５（ｂ）の遊技状態別当選役テーブルに登録されている抽選対象役を順番に読み出す（ステップＳ５０７）。次に、読み出した抽選対象役について設定値ワーク１１２−４に保存された設定値に対応した判定値数を取得する（ステップＳ５０８）。そして、ここで取得した判定値数をＲＡＭ１１２の判定領域に記憶された内部抽選用の乱数の値に加算し、加算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とする（ステップＳ５０９）。ここで、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときにオーバーフローが生じたかどうかを判定する（ステップＳ５１０）。
【０１６８】
オーバーフローが生じていない場合には、当該遊技状態において抽選対象となる役のうちで未だ処理対象としていないものがあるかどうかを判定する（ステップＳ５１１）。未だ処理対象としていないものがあれば、ステップＳ５０７の処理に戻り、遊技状態別当選役テーブルに登録されている次の抽選対象役を処理対象として処理を継続する。処理対象としていないものがなければ、ステップＳ５１５の処理に進む。
【０１６９】
オーバーフローが生じた場合には、抽選対象役がレギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスのいずれかであるかどうかを判定する（ステップＳ５１２）。レギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスのいずれかである場合には、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス当選フラグ、またはチャレンジボーナス当選フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ５１３）。
【０１７０】
レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス当選フラグ及びチャレンジボーナス当選フラグのいずれかが設定されていれば、そのままステップＳ５１５の処理に進む。ステップＳ５１２で抽選対象役がレギュラーボーナス、ビッグボーナス及びチャレンジボーナスのいずれでもないか、ステップＳ５１３でレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス当選フラグ及びチャレンジボーナス当選フラグのいずれも設定されていなければ、抽選対象役の当選フラグをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ５１４）。そして、ステップＳ５１５の処理に進む。
【０１７１】
ステップＳ５１５では、ＲＡＭ１１２にチャレンジボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がチャレンジボーナス（ＲＴ中のチャレンジボーナスを含む）であるかどうかを判定する。現在の遊技状態がチャレンジボーナスでなければ、そのままステップＳ５１７の処理に進む。現在の遊技状態がチャレンジボーナスであれば、ＲＡＭ１１２にスイカ当選フラグ、ベル（１）当選フラグ、ベル（２）当選フラグ、チェリー当選フラグを設定する。リプレイ当選してＲＡＭ１１２にリプレイ当選フラグが設定されている場合には、リプレイ当選フラグに重ねて、これらの小役の当選フラグを設定する（ステップＳ５１６）。そして、ステップＳ５１７の処理に進む。
【０１７２】
ステップＳ５１７では、ＲＡＭ１１２における当選フラグの設定状況に応じて当選状況通知コマンドを生成し、これを演出制御基板１０２に送信する。そして、抽選処理を終了して、図１０のフローチャートに復帰する。
【０１７３】
次に、上記したステップＳ４０５のリール変動停止処理について詳しく説明する。図１２は、ＣＰＵ１１１がステップＳ４０５で実行するリール変動停止処理を詳細に示すフローチャートである。リール変動停止処理では、まず、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの全てを操作有効にする（ステップＳ６０１）。
【０１７４】
次に、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒからの信号により停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのいずれかの操作が検出されたかどうかを判定する（ステップＳ６０２）。ここで、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのうちで既に操作されていて対応するリールの回転が停止しているものは操作無効となっているので、物理的な操作がされたとしても操作が検出されていないものと判定される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されていなければ、ステップＳ６０２の処理を繰り返す。
【０１７５】
停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのいずれかの操作が検出された場合には、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのうちで操作が検出されたものと判定されたものを操作無効とする（ステップＳ６０３）。ここで、ＲＡＭ１１２にチャレンジボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、当該ゲームの遊技状態がチャレンジボーナスであるかどうかを判定する（ステップＳ６０４）。チャレンジボーナスでなければ、ステップＳ６０６の処理に進む。チャレンジボーナスであれば、さらに停止対象となるリールが左のリール３Ｌであるかどうかを判定する（ステップＳ６０５）。左のリール３Ｌであれば、ステップＳ６０７の処理に進み、中のリール３Ｃまたは右のリール３Ｒであれば、ステップＳ６０６の処理に進む。
【０１７６】
ステップＳ６０６では、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうちで操作の検出された停止ボタンに対応するものの回転を、該操作の検出から１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内で停止させる。ここで、停止される図柄は、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作時において表示されていた図柄と、そこから４コマの引き込み範囲にある図柄の合計５コマの図柄のうちから、当選フラグの設定状況に応じて選択されることとなる。そして、ステップＳ６０８の処理に進む。
【０１７７】
ステップＳ６０７では、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうちで操作の検出された停止ボタンに対応するものの回転を、該操作の検出から７５ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内で停止させる。ここで、停止される図柄は、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作時において表示されていた図柄と、そこから１コマの範囲にある図柄の合計２コマの図柄のうちから、当選フラグの設定状況に応じて選択されることとなる。そして、ステップＳ６０８の処理に進む。
【０１７８】
ステップＳ６０８では、ここで停止したリールの種類及び停止位置を示すリール停止コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する。次に、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全ての回転が停止したかどうかを判定する（ステップＳ６０９）。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうちで未だ回転を継続しているものがあれば、ステップＳ６０２の処理に戻る。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全ての回転が停止した場合には、リール変動停止処理を終了して、図１０のフローチャートに復帰する。
【０１７９】
次に、上記したステップＳ４０６の入賞判定処理について詳しく説明する。図１３は、ＣＰＵ１１１がステップＳ４０６で実行する入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。入賞判定処理では、遊技状態に応じた入賞対象役を最初から順に読み出す（ステップＳ７０１）。次に、当該読み出した役の図柄組み合わせが可変表示装置２の５本の入賞ラインのうちのいずれかに（レギュラーボーナス時は、中段１本の入賞ラインに）揃っているかどうかを判定する（ステップＳ７０２）。
【０１８０】
当該役の図柄組み合わせが揃っていれば、当該役の入賞フラグをＲＡＭ１１２に設定して（ステップＳ７０３）、ステップＳ７０４の処理に進む。当該役の図柄組み合わせが揃っていなければ、そのままステップＳ７０４の処理に進む。ステップＳ７０４では、当該遊技状態に応じた役のうちで未だ入賞判定の対象としていない役があるかどうかを判定する。未だ入賞判定の対象としていない役があれば、ステップＳ７０１の処理に戻り、当該遊技状態に応じた次の役を読み出すものとする。
【０１８１】
当該遊技状態に応じた役の全てを入賞判定の対象としていれば、次に、ＲＡＭ１１２にリプレイの入賞フラグが設定されているかどうかにより、リプレイ入賞したかどうかを判定する（ステップＳ７０５）。リプレイ入賞していれば、リプレイゲーム中フラグをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ７０６）。このリプレイゲーム中フラグは、次のゲームで賭け数が自動設定されると消去されるものとなる。そして、ステップＳ７１３の処理に進む。
【０１８２】
リプレイ入賞していなければ、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナスの入賞フラグが設定されているかどうかにより、レギュラーボーナス入賞したかどうかを判定する（ステップＳ７１１）。レギュラーボーナス入賞していれば、レギュラーボーナス中フラグをＲＡＭ１１２に設定すると共に、ＲＡＭ１１２に設定されているレギュラーボーナス当選フラグを消去する。また、ＲＡＭ１１２のＲＴカウンタの値を０に初期化する（ステップＳ７０８）。そして、ステップＳ７１３の処理に進む。
【０１８３】
レギュラーボーナス入賞していなければ、ＲＡＭ１１２にビッグボーナスの入賞フラグが設定されているかどうかにより、ビッグボーナス入賞したかどうかを判定する（ステップＳ７０９）。ビッグボーナス入賞していれば、ビッグボーナス中フラグをＲＡＭ１１２に設定すると共に、ＲＡＭ１１２に設定されているビッグボーナス当選フラグを消去する。また、ＲＡＭ１１２のＲＴカウンタの値を０に初期化する（ステップＳ７１０）。そして、ステップＳ７１３の処理に進む。
【０１８４】
ビッグボーナス入賞していなければ、ＲＡＭ１１２にチャレンジボーナスの入賞フラグが設定されているかどうかにより、チャレンジボーナス入賞したかどうかを判定する（ステップＳ７１１）。チャレンジボーナス入賞していれば、チャレンジボーナス中フラグをＲＡＭ１１２に設定すると共に、ＲＡＭ１１２に設定されているチャレンジボーナス当選フラグを消去する。ここでは、レギュラーボーナス入賞やビッグボーナス入賞の場合と違って、ＲＴカウンタの値を０に初期化しない。ＲＴカウンタの値が０でなくチャレンジボーナス中フラグが設定されると、ＲＴ中のチャレンジボーナスに制御されることとなる（ステップＳ７１２）。そして、ステップＳ７１３の処理に進む。
【０１８５】
ステップＳ７１３では、ＲＡＭ１１２に設定されている入賞フラグ（但し、ハズレの場合は入賞フラグの設定はない）に基づいて入賞した役の種類、及び当該入賞に伴って払い出されるメダルの枚数を示す入賞情報コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する。そして、入賞判定処理を終了して、図１０のフローチャートに復帰する。
【０１８６】
次に、上記したステップＳ４０７の払出処理について詳しく説明する。図１４は、ＣＰＵ１１１がステップＳ４０７で実行する払出処理を詳細に示すフローチャートである。払出処理では、ＲＡＭ１１２にスイカ、ベル（１）、ベル（２）またはチェリーのいずれかの入賞フラグが設定されているかどうかにより、メダルの払い出しを伴う小役入賞があったかどうかを判定する（ステップＳ８０１）。小役入賞していなければ、そのままステップＳ８０３の処理に進む。
【０１８７】
小役入賞していれば、ホッパー８０を制御することにより、当該枚数のメダルを順次払い出す。但し、データとして蓄積されるクレジットの数が５０に達するまでは、メダルを払い出す代わりにクレジットの数を増加させる（ステップＳ８０２）。そして、ステップＳ８０３の処理に進む。
【０１８８】
ステップＳ８０３では、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、当該ゲームの遊技状態がビッグボーナスであったかどうかを判定する。但し、ビッグボーナスの入賞フラグがＲＡＭ１１２に設定されている場合には、当該ゲームでのビッグボーナス入賞であって、当該ゲームの遊技状態がビッグボーナスであった訳ではないので、ビッグボーナス中フラグが設定されていても、ビッグボーナス中であったと判定されない。当該ゲームの遊技状態がビッグボーナスでなかった場合には、ステップＳ８０８の処理に進む。
【０１８９】
ビッグボーナス中であったと判定された場合には、ＲＡＭ１１２に設けられたカウンタにより当該ビッグボーナスが開始してからのメダルの払い出し総数をカウントする（ステップＳ８０４）。このカウントの結果、メダルの払い出し総数が４６５枚を越えたかどうかを判定する（ステップＳ８０５）。メダルの払い出し総数が４６５枚を越えていなければ、ステップＳ８０８の処理に進む。
【０１９０】
メダルの払い出し総数が４６５枚を越えた場合には、ＲＡＭ１１２に設定されているビッグボーナス中フラグを消去すると共に、メダルの払い出し総数をカウントするためのカウンタの値を０に初期化する（ステップＳ８０６）。また、ビッグボーナスの終了後はＲＴに遊技状態が制御されるため、ＲＡＭ１１２のＲＴカウンタの初期値として１００をセットする（ステップＳ８０７）。そして、ステップＳ８１１の処理に進む。
【０１９１】
ステップＳ８０８では、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナス（ビッグボーナスで提供された場合を含む）であったかどうかを判定する。但し、レギュラーボーナス入賞フラグがＲＡＭ１１２に設定されている場合には、当該ゲームでのレギュラーボーナス入賞であって、当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナスであった訳ではないので、レギュラーボーナス中フラグが設定されていても、レギュラーボーナス中であったと判定されない。
【０１９２】
当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナスであった場合には、ＲＡＭ１１２に設けられたカウンタにより、当該レギュラーボーナスが開始してから（ビッグボーナスでは、その中で新たなレギュラーボーナスが開始してから）の消化ゲーム数と入賞ゲーム数とをカウントする（ステップＳ８０９）。このカウントの結果、当該レギュラーボーナスにおける入賞ゲーム数が８となったか、或いは当該レギュラーボーナスにおける消化ゲーム数が１２となったかどうかを判定する（ステップＳ８１０）。
【０１９３】
当該レギュラーボーナスにおける入賞ゲーム数が８となったか、或いは当該レギュラーボーナスにおける消化ゲーム数が１２となった場合には、ステップＳ８１１の処理に進む。当該レギュラーボーナスにおける入賞ゲーム数が８となってなく、且つ当該レギュラーボーナスにおける消化ゲーム数が１２ともなっていない場合には、ステップＳ８１８の処理に進む。ステップＳ８１１では、ＲＡＭ１１２に設定されているレギュラーボーナス中フラグを消去すると共に、レギュラーボーナス中の消化ゲーム数と入賞ゲーム数とをカウントするためのカウンタの値をいずれも０に初期化する。そして、ステップＳ８１８の処理に進む。
【０１９４】
ステップＳ８０８で当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナスでなかった場合には、ＲＡＭ１１２にチャレンジボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、当該ゲームの遊技状態がチャレンジボーナスであったかどうかを判定する（ステップＳ８１２）。但し、チャレンジボーナスの入賞フラグがＲＡＭ１１２に設定されている場合には、当該ゲームでのチャレンジボーナス入賞であって、当該ゲームの遊技状態がチャレンジボーナスであった訳ではないので、チャレンジボーナス中フラグが設定されていても、チャレンジボーナス中であったと判定されない。
【０１９５】
チャレンジボーナス中であったと判定された場合には、ＲＡＭ１１２に設けられたカウンタにより当該チャレンジボーナスが開始してからのメダルの払い出し総数をカウントする（ステップＳ８１３）。このカウントの結果、メダルの払い出し総数が２３５枚を越えたかどうかを判定する（ステップＳ８１４）。メダルの払い出し総数が２３５枚を越えていなければ、ステップＳ８１６の処理に進む。
【０１９６】
メダルの払い出し総数が２３５枚を越えた場合には、ＲＡＭ１１２に設定されているチャレンジボーナス中フラグを消去すると共に、メダルの払い出し総数をカウントするためのカウンタの値を０に初期化する（ステップＳ８１５）。そして、ステップＳ８１８の処理に進む。
【０１９７】
ステップＳ８１２で当該ゲームの遊技状態がチャレンジボーナスでもなかった場合には、ＲＡＭ１１２のＲＴカウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ８１６）。ＲＴカウンタの値が０でなければ、チャレンジボーナス中であるかどうかに関わらず、ＲＴカウンタの値を１だけ減算して（ステップＳ８１７）、ステップＳ８１８の処理に進む。ＲＴカウンタの値が０であれば、そのままステップＳ８１８の処理に進む。
【０１９８】
ステップＳ８１８では、ＲＡＭ１１２にスイカ当選フラグ、ベル（１）当選フラグ、ベル（２）当選フラグ、チェリー当選フラグ、リプレイ当選フラグが設定されていれば、これを消去する。ビッグボーナス当選フラグ、チャレンジボーナス当選フラグ及びレギュラーボーナス当選フラグは、ここでは消去せずに次ゲームに持ち越させる。また、ステップＳ４０３においてＲＡＭ１１２に入賞フラグが設定されていれば、これを消去する。
【０１９９】
次に、ＲＡＭ１１２におけるビッグボーナス中フラグ、レギュラーボーナス中フラグ及びチャレンジボーナス中フラグ、並びにＲＴカウンタの値に基づいて、次のゲームで適用される遊技状態を示す遊技状態コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ８１９）。そして、払出処理を終了して、図１０のフローチャートに復帰する。ここで図１０のフローチャートに復帰した場合は、今回の１ゲームにおける処理が終了となる。
【０２００】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、通常の遊技状態、ＲＴ、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、チャレンジボーナスの間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板１０２に送信している。これに対して、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて、連続演出及び追加演出を含む独自の演出を行っている。以下、演出制御基板１０２側の制御により行われる演出の処理について説明する。
【０２０１】
図１５は、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が実行する処理を示すフローチャートである。演出制御基板１０２側では、遊技制御基板１０１から送られてくるコマンドを受信したかどうかを判定している（ステップＳ９０１）。いずれのコマンドも受信していなければ、ステップＳ９０１の処理を繰り返して行う。遊技制御基板１０１からいずれかのコマンドを受信すると、受信したコマンドの種類が何であるかを判定する（ステップＳ９０２）。
【０２０２】
受信したコマンドの種類がステップＳ４０２で送信されたＢＥＴコマンドであった場合には、詳細を後述するＢＥＴ時処理を行う（ステップＳ９０３）。ＢＥＴ時処理を終了すると、ステップＳ９０１の処理に戻る。
【０２０３】
受信したコマンドの種類がステップＳ５１７で送信された当選状況通知コマンドであった場合には、詳細を後述するスタート時処理を行う（ステップＳ９０４）。スタート時処理を終了すると、ステップＳ９０１の処理に戻る。
【０２０４】
受信したコマンドの種類がステップＳ４０４で送信されたリール回転コマンドであった場合には、前のゲームでＲＡＭ１２２に保存したリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止図柄に関する情報をクリアする（ステップＳ９０５）。そして、ステップＳ９０１の処理に戻る。
【０２０５】
受信したコマンドの種類がステップＳ６０８で送信されたリール停止コマンドであった場合には、詳細を後述するリール停止時処理を行う（ステップＳ９０６）。リール停止時処理を終了すると、ステップＳ９０１の処理に戻る。
【０２０６】
受信したコマンドの種類がステップＳ７１３で送信された入賞情報コマンドであった場合には、当該入賞情報コマンドがレギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスのいずれかに入賞したことを示しているかどうかを判定する（ステップＳ９０７）。レギュラーボーナス、ビッグボーナス及びチャレンジボーナスのいずれにも入賞していないことを示していれば、そのままステップＳ９０１の処理に戻る。
【０２０７】
レギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスのいずれかに入賞していることを示していれば、ＲＡＭ１２２の連続カウンタの値も追加カウンタの値も０であるかどうかを判定する（ステップＳ９０８）。連続カウンタの値も追加カウンタの値も０であれば、現時点で連続演出も追加演出も行われていないこととなるので、そのままステップＳ９１１の処理に進む。
【０２０８】
連続カウンタの値か追加カウンタの値の少なくとも一方でも０でない場合には、連続演出または追加演出の実行中であるか、またはこれらの演出を行い得る状態となっている。この場合には、まず、実行中の連続演出または追加演出を終了させる（ステップＳ９０９）。さらに、ＲＡＭ１２２の連続カウンタの値も追加カウンタの値も０に初期化させる（ステップＳ９１０）。そして、ステップＳ９１１の処理に進む。
【０２０９】
ステップＳ９１１では、液晶表示器４、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕ、遊技効果ＬＥＤ７５Ａ〜７５Ｍなどを制御して、所定のボーナス入賞演出を行う。このボーナス入賞演出は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス、チャレンジボーナスのいずれに入賞したかによって、態様が異なるものであってもよい。そして、ステップＳ９０１の処理に戻る。
【０２１０】
受信したコマンドの種類がステップＳ８１９で送信された遊技状態コマンドであった場合には、当該遊技状態コマンドが示す遊技状態（すなわち、次のゲームで適用される遊技状態）をＲＡＭ１２２に設けられた遊技状態の保存領域に保存する（ステップＳ９１２）。そして、ステップＳ９０１の処理に戻る。
【０２１１】
また、受信したコマンドの種類が他のコマンドであった場合には、それぞれのコマンドの種類に応じた処理（本発明と関係ないので、詳細は省略）を実行する（ステップＳ９１３）。その後、ステップＳ９０１の処理に戻る。
【０２１２】
次に、ステップＳ９０３のＢＥＴ時処理について詳しく説明する。図１６は、ＣＰＵ１２１がステップＳ９０３で実行するＢＥＴ時処理を詳細に示すフローチャートである。ＢＥＴ時処理では、ＲＡＭ１２２に確定報知フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ１００１）。確定報知フラグが設定されていれば、前回以前のゲームでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全ての回転が停止したときに、連続演出または追加演出が終了して、ボーナス当選の確定が報知されていることとなる。
【０２１３】
この場合、ソフトウェア乱数機能により種別報知抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数に値により当選してるボーナスの種別を報知するかどうかを決定する種別報知抽選を行う（ステップＳ１００２）。そして、この種別報知抽選においてボーナスの種別を報知する旨が決定されたかどうかを判定する（ステップＳ１００３）。ボーナスの種別を報知しない旨が決定された場合には、そのままステップＳ１００５の処理に進む。
【０２１４】
ボーナスの種別を報知する旨が決定された場合には、前回のゲームのステップＳ１１００１の処理（後述）でＲＡＭ１２２に保存した当選状況を参照して、液晶表示器４への画像の表示により、レギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスのいずれに当選しているのかを報知する（ステップＳ１００４）。そして、ステップＳ１００５の処理に進む。ステップＳ１００５では、ＲＡＭ１２２に設定されている確定報知フラグを消去する。そして、ＢＥＴ時処理を終了して、図１５のフローチャートに復帰する。
【０２１５】
確定報知フラグが設定されていない場合には、ＲＡＭ１２２の連続カウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ１００６）。連続カウンタの値が０でなければ、既に連続演出が実行されているので、そのままＢＥＴ時処理を終了して、図１５のフローチャートに復帰する。連続カウンタの値が０であれば、さらにＲＡＭ１２２の追加カウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ１００７）。
【０２１６】
追加カウンタの値も０であれば、連続演出も追加演出も未だ実行されていないものとなる。この場合、前回のゲームのステップＳ９１２の処理（後述）でＲＡＭ１２２に保存した遊技状態を参照して、今回のゲームの遊技状態がＲＴとなっているかを判定する（ステップＳ１００８）。今回のゲームの遊技状態がＲＴであれば、さらに遊技状態を参照して、ＲＴ中のチャレンジボーナスとなっているかを判定する（ステップＳ１１０９）。チャレンジボーナスでないＲＴであれば、前回のゲームで保存した当選状況を参照して、リプレイに当選しているかどうかを判定する（ステップＳ１１１０）。
【０２１７】
今回のゲームの遊技状態がＲＴでない場合、ＲＴであってもＲＴ中のチャレンジボーナスである場合、チャレンジボーナス中でないＲＴであってもリプレイ当選している場合には、ここでは未だ連続演出を開始しないので、そのままＢＥＴ時処理を終了して、図１５のフローチャートに復帰する。
【０２１８】
チャレンジボーナス中でないＲＴにおいてリプレイ当選もしていない場合には、前回のゲームのステップＳ１１０１の処理（後述）でＲＡＭ１２２に保存した当選状況に従って、レギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスのいずれかに当選しているかどうかを判定する（ステップＳ１０１１）。
【０２１９】
レギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスのいずれかに当選していれば、ソフトウェア乱数機能により連続演出パターン選択用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に従ってＲＯＭ１２３に格納された連続演出選択テーブルのうちの当選時テーブルを参照して、これから開始する連続演出のパターンを選択する。ここで選択した連続演出のパターンは、ＲＡＭ１２２に保存しておく（ステップＳ１０１２）。そして、ステップＳ１０１４の処理に進む。
【０２２０】
レギュラーボーナス、ビッグボーナス及びチャレンジボーナスのいずれにも当選していなければ、ソフトウェア乱数機能により連続演出パターン選択用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に従ってＲＯＭ１２３に格納された連続演出選択テーブルのうちの非当選時テーブルを参照して、これから開始する連続演出のパターンを選択する。ここで選択した連続演出のパターンも、ＲＡＭ１２２に保存しておく（ステップＳ１０１３）。そして、ステップＳ１０１４の処理に進む。
【０２２１】
ステップＳ１０１４では、ステップＳ１０１２またはステップＳ１０１３で選択した演出パターンに応じた値を初期値として、ＲＡＭ１２２の連続カウンタにセットする。さらに、液晶表示器４に連続演出の開始を示す所定の画像を表示することにより開始演出を行う（ステップＳ１０１５）。そして、ＢＥＴ時処理を終了して、図１５のフローチャートに復帰する。
【０２２２】
また、ステップＳ１００７において追加カウンタの値が０でなかった場合には、追加演出が既に行われている場合、或いは連続演出に代わって追加演出を行う場合となる。ここでは、ＲＡＭ１２２に再開フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ１０１６）。再開フラグが設定されていなければ、既に追加演出が実行されているので、そのままＢＥＴ時処理を終了して、図１５のフローチャートに復帰する。
【０２２３】
再開フラグが設定されていれば、今回のゲームから連続演出に代わって追加演出を実行することになる。ここでは、追加演出の開始（一旦は終了した連続演出の再開）を示す所定の画像を表示することにより再開演出を行う（ステップＳ１０１７）。さらに、ＲＡＭ１２２に設定されている再開フラグを消去する（ステップＳ１０１８）。そして、ＢＥＴ時処理を終了して、図１５のフローチャートに復帰する。
【０２２４】
次に、ステップＳ９０４のスタート時処理について詳しく説明する。図１７は、ＣＰＵ１２１がステップＳ９０４で実行するスタート時処理を詳細に示すフローチャートである。スタート時処理では、まず、前回のゲームで最新ゲームの当選状況の保存領域に保存された当選状況（すなわち、前回のゲームにおける当選フラグの設定状況）をＲＡＭ１２２に設けられた前回ゲームの当選状況の保存領域に移し、受信した内部当選コマンドが示す当選状況（すなわち、今回のゲームにおける当選フラグの設定状況）をＲＡＭ１２２に設けられた最新ゲームの当選状況の保存領域に保存する（ステップＳ１１０１）。
【０２２５】
次に、ＲＡＭ１２２の連続カウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ１１０２）。連続カウンタの値が０でなければ、既に連続演出が開始しているか少なくとも開始演出は行われている状態にある。この場合、今回のゲームと前回のゲームの当選状況の保存領域を両方参照して、今回のゲームにおいて初めてレギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスに当選するものとなったかどうかを判定する（ステップＳ１１０３）。今回のゲームにおいて初めてレギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスに当選するものとなったのでなければ、そのままステップＳ１１０６の処理に進む。
【０２２６】
今回のゲームにおいて初めてレギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスに当選するものとなった場合には、ＲＡＭ１２２に保存している連続演出のパターンに応じて、連続演出選択テーブルから追加演出のパターンを選択する。ここで選択した追加演出のパターンも、ＲＡＭ１２２に保存しておく（ステップＳ１１０４）。さらに選択した演出パターンに応じた値を初期値として、ＲＡＭ１２２の追加カウンタにセットする（ステップＳ１１０５）。そして、ステップＳ１１０６の処理に進む。
【０２２７】
ステップＳ１１０６では、ＲＡＭ１２２に保存されている追加演出のパターンとＲＡＭ１２２の連続カウンタの値に応じた画像を液晶表示器４に表示して、一連の連続演出のうちの今回のゲーム分の演出を開始させる。そして、スタート時処理を終了して、図１５のフローチャートに復帰する。
【０２２８】
ステップＳ１１０２において連続カウンタの値が０であった場合には、さらにＲＡＭ１２２の追加カウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ１１０７）。追加カウンタの値も０であれば、ここでは何らの演出も開始しないでスタート時処理を終了して、図１５のフローチャートに復帰するものとなる。
【０２２９】
追加カウンタの値が０でなければ、ＲＡＭ１２２に保存されている追加演出のパターンとＲＡＭ１２２の追加カウンタの値に応じた画像を液晶表示器４に表示して、一連の追加演出のうちの今回のゲーム分の演出を開始させる（ステップＳ１１０８）。なお、連続カウンタの値が０でなければ、追加カウンタの値が０でなくてもステップＳ１１０８の処理が実行されることはないので、追加演出は、連続演出が終了した後に行われるものとなる。そして、スタート時処理を終了して、図１５のフローチャートに復帰する。
【０２３０】
次に、ステップＳ９０６のリール停止時処理について詳しく説明する。図１８は、ＣＰＵ１２１がステップＳ９０６で実行するリール停止時処理を詳細に示すフローチャートである。リール停止時処理では、受信したリール停止コマンドに従ってＲＯＭ１２３のテーブルを参照して図柄を特定し、当該リール停止コマンドが示すリールについて停止した図柄をＲＡＭ１２２の停止図柄テーブルに保存する（ステップＳ１２０１）。
【０２３１】
次に、停止図柄テーブルを参照して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全ての回転が停止したかどうかを判定する（ステップＳ１２０２）。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうちで未だ回転中のものが１つでもあれば、そのままリール停止時処理を終了して、図１５のフローチャートに復帰する。
【０２３２】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全ての回転が停止した場合には、ＲＡＭ１２２の連続カウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ１２０３）。連続カウンタの値が０でなければ、この時点で連続演出の実行中であるので、ＲＡＭ１２２に保存されている連続演出のパターンと連続カウンタの値に応じた画像を液晶表示器４に表示して、一連の連続演出のうちの今回のゲーム分の演出の結果を報知する（ステップＳ１２０４）。そして、ＲＡＭ１２２の連続カウンタの値を１だけ減算する（ステップＳ１２０５）。
【０２３３】
ここで減算を行った結果、連続カウンタの値が０となったかどうかを判定する（ステップＳ１２０６）。連続カウンタの値が０となった場合には、ＲＡＭ１２２に保存した連続演出のパターンが当選時テーブルに基づいて選択されたパターンであって、ボーナス当選の確定を報知するパターンであるかどうかを判定する（ステップＳ１２０７）。ボーナス当選の確定を報知するパターンであれば、ステップＳ１２１５の処理に進む。
【０２３４】
ボーナス当選の確定を報知するパターンでなければ、ボーナスにハズレている旨を示す情報を液晶表示器４に表示して遊技者に報知する（ステップＳ１２０８）。次に、ＲＡＭ１２２の追加カウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ１２０９）。追加カウンタの値が０であれば、追加演出を行わずに連続演出が終了となるので、そのままリール停止時処理を終了して、図１５のフローチャートに復帰する。追加カウンタの値が０でなければ、連続演出の終了後に追加演出を行うので、ＲＡＭ１２２に再開フラグを設定する（ステップＳ１２１０）。そして、リール停止時処理を終了して、図１５のフローチャートに復帰する。
【０２３５】
ステップＳ１２０３で連続カウンタの値が０であれば、ＲＡＭ１２２の追加カウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ１２１１）。追加カウンタの値が０でなければ、この時点で追加演出の実行中であるので、ＲＡＭ１２２に保存されている追加演出のパターンと追加カウンタの値に応じた画像を液晶表示器４に表示して、一連の追加演出のうちの今回のゲーム分の演出の結果を報知する（ステップＳ１２１２）。そして、ＲＡＭ１２２の追加カウンタの値を１だけ減算する（ステップＳ１２１３）。
【０２３６】
ここで減算を行った結果、追加カウンタの値が０となったかどうかを判定する（ステップＳ１２１４）。追加カウンタの値が０となった場合には、ステップＳ１２１５の処理に進む。ステップＳ１２１５では、ＲＡＭ１２２に確定報知フラグを設定する。さらに、ボーナスに当選している旨を示す情報を液晶表示器４に表示して遊技者に報知する（ステップＳ１２１６）。そして、リール停止時処理を終了して、図１５のフローチャートに復帰する。
【０２３７】
ステップＳ１２０６で連続カウンタの値が０とならなかった場合、ステップＳ１２１１で追加カウンタの値が０であった場合、或いはステップＳ１２１４で追加カウンタの値が０とならなかった場合には、いずれにしても次のゲームでのＢＥＴ時においてボーナス当選の有無を報知することはないので、そのままリール停止時処理を終了して、図１５のフローチャートに復帰する。
【０２３８】
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、ビッグボーナスの終了後に１００ゲームの間だけ遊技状態がＲＴに制御される。また、可変表示装置２の表示結果としてチャレンジボーナスが導出されると、払出メダル枚数が２３５枚を越えるまで、左のリール３Ｌの最大停止遅延時間が７５ミリ秒に短縮されて、引き込みコマ数も４コマから１コマに狭まるが、全てのゲームにおいて全種類の小役当選フラグが一律に設定されるチャレンジボーナスに遊技状態が制御される。
【０２３９】
チャレンジボーナスでは、左のリール３Ｌの最大停止遅延時間が短縮されることで当選フラグの設定された小役に入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順が、他の遊技状態に比べて狭められるものの、全てのゲームにおいて全種類の小役当選フラグが一律に設定されるので、小役入賞のチャンスが増え、通常の遊技状態やＲＴに比べて遊技者が多くのメダルを獲得できるようになる。このように遊技者の技術介入性を高めつつ遊技者に有利な遊技状態を提供することで、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２４０】
また、チャレンジボーナスでは、全てのゲームにおいて全種類の小役当選フラグが一律に設定されるが、リプレイの抽選は行われており（但し、ＲＴ中であるか否かにより当選確率は異なる）、この抽選に当選すればリプレイ当選フラグが設定されることとなる。リプレイ当選フラグが設定されている場合、他に全種類の小役当選フラグが設定されていても、リプレイの入賞が優先させられるようにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御が行われることとなる。
【０２４１】
リプレイは、通常の遊技状態またはＲＴでは取りこぼしなく入賞させられる役であるが、チャレンジボーナスにおいては左のリール３Ｌの最大停止遅延時間が７５ミリ秒に短縮されるため、１コマの引き込み範囲では「ＪＡＣ」を左のリール３Ｌの上中下段のいずれにも停止させることができない場合があり、リプレイ入賞しないこととなる。リプレイ入賞しなかったときには、全ての種類の小役当選フラグが設定されているため、払出メダル枚数が多いベル（１）またはベル（２）、スイカ、チェリーの順で優先して入賞させられるようにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御が行われる。つまり、チャレンジボーナス中においては、上記した適正な操作手順で停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作した場合には、リプレイ当選フラグが設定されていても、リプレイではなく、小役（とりわけ１５枚の払い出しが得られるベル（１））に入賞させることができるようになる。
【０２４２】
もっとも、チャレンジボーナスにおいてリプレイ入賞したとしても、遊技者はメダルの払い出しを受けることはできないが、次のゲームで賭け数の設定にメダルを消費せずに済むので、結果として遊技者の有するメダルの枚数に増減は生じない。また、賭け数の設定に消費されなかった分のメダルも払い出し枚数としてカウントされることはないので、チャレンジボーナスの終了が近づくこともない。すなわち、チャレンジボーナスだけにおける利益を考えれば、チャレンジボーナス中のリプレイ入賞は、単にゲーム数を１ゲーム増やすだけで、遊技者の得られる利益に差が生じないこととなる。
【０２４３】
ところで、ＲＴは、消化ゲーム数が１００ゲームに達していなくてもレギュラーボーナスまたはビッグボーナスの入賞によって終了させられるが、チャレンジボーナスの入賞によっては終了させられることがなく、ＲＴのゲーム数が残っていれば、ＲＴ中のチャレンジボーナスに遊技状態が制御されることとなる。ＲＴ中のチャレンジボーナスでも、ＲＴカウンタの減算は、チャレンジボーナス中でないＲＴと同様に行われており、リプレイ入賞したか否かに関わらずに１ゲームの消化で、その値が１ずつ減算されていく。
【０２４４】
このため、リプレイ入賞させることなしに少ないゲーム数でチャレンジボーナスを終了させれば、ＲＴカウンタの値が０にならずにチャレンジボーナスの終了後にＲＴの遊技状態で何ゲームかを行うことができたにも関わらず、リプレイ入賞させてしまったがためにＲＴカウンタの値が０となってチャレンジボーナスの終了後に通常の遊技状態でゲームを開始させるしかなくなることがある。また、依然としてＲＴカウンタの値が０となっていなかったとしても、チャレンジボーナスの終了後にＲＴの遊技状態で行うことのできるゲーム数が少なくなる。
【０２４５】
このようにＲＴ中のチャレンジボーナスは、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを適正な操作手順で操作してリプレイ入賞させることなく少ないゲーム数で終了させた方が、チャレンジボーナスの終了後に、通常の遊技状態ではなくＲＴの遊技状態で行うことのできるゲーム数が多くなる。チャレンジボーナスの終了後に通常の遊技状態よりもＲＴでなるべく多くのゲームを実行した方が、次にレギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスに当選するまでの手持ちのメダル枚数の減少を抑えることができるので、遊技者の得ることのできる利益が大きくなる。
【０２４６】
チャレンジボーナスでリプレイ当選フラグが設定されているときに、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順が上記したような適正な操作手順であれば、リプレイ入賞させずに小役（特にベル（１）またはベル（２））に入賞させることができるが、上記したような適正な操作手順でなければ、リプレイ入賞する。この適正な操作手順は、左のリール３Ｌを第１リールとして停止させる場合、１０番または１５番の図柄が下段に位置するタイミングで停止ボタン１２Ｌを操作するという厳しい目押しの要求されるものであるが、これによってチャレンジボーナスにおける遊技者の技術介入性がさらに高まり、これによってチャレンジボーナスの遊技状態における遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【０２４７】
また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれについても「ＪＡＣ」が互いに５コマ以内の間隔で配置された図柄配列となっているので、チャレンジボーナス以外の遊技状態でリプレイ当選しているゲームで取りこぼしなくリプレイ入賞させることができる。このような配列を用いていても、左のリール３Ｌについて「ＪＡＣ」の配置間隔を５コマとした箇所があるため、チャレンジボーナスにおける左のリール３Ｌの最大停止遅延時間を７５ミリ秒として引き込みコマ数を１コマとすることで、チャレンジボーナスにおいてリプレイ当選しているときでも、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが適正な操作手順で操作されれば、リプレイに入賞させずに、小役、特に払い出し枚数の最も多いベル（１）に入賞させることが可能となる。
【０２４８】
ここで、チャレンジボーナス中でないＲＴにおけるメダルの払出率は、リプレイ当選確率が高くなることで通常の遊技状態に比べれば高くなるものの、いずれの設定値においても依然として１より大きくなることはない。払出率が１であったとしても取りこぼしも考えれば、遊技者にとっては、チャレンジボーナス中でないＲＴで消化するゲーム数をなるべく少なくしたい。しかし、通常の遊技状態で消化しなければならないゲーム数を多くするよりも、チャレンジボーナス中でないＲＴで消化するゲーム数を多くしたい。
【０２４９】
従って、チャレンジボーナス中でないＲＴ、ＲＴ中におけるチャレンジボーナス、通常の遊技状態の間で、遊技者が最も有利になるように遊技状態を遷移させるには、チャレンジボーナス中でないＲＴにおいてチャレンジボーナス当選したならば、なるべく早く入賞させてチャレンジボーナスに遊技状態を移行させ、ＲＴ中のチャレンジボーナスを少ないゲームで終了させ、できる限り多くのゲーム数をチャレンジボーナス中でないＲＴで消化してから、通常の遊技状態に移行させるというものになる。このようにチャレンジボーナス中でないＲＴにおけるメダルの払出率を１以下に設定することで、１００ゲームのＲＴを全て消化してからチャレンジボーナスに移行させるという遊技戦略が却って不利なものとなり、ＲＴ中のチャレンジボーナスにおいて遊技者の技術介入性を高めたことを無意味なものとさせることがない。
【０２５０】
また、チャレンジボーナス中でないＲＴにおいてリプレイ当選しなかった場合には、これを契機として２ゲームまたは３ゲームの間で継続して行われる連続演出が開始されることとなる。チャレンジボーナス中でないＲＴでは、高確率でリプレイ当選し、これに基づくリプレイ入賞によって、遊技者は、次のゲームで賭け数の設定にメダルを用いなくて済む再遊技を配当して得られるが、リプレイ当選していなければ、このような配当は得られない。
【０２５１】
しかし、リプレイは、レギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスと同時に当選することはなく、チャレンジボーナス中でないＲＴでは取りこぼしなく入賞するので、リプレイ入賞しなかったということは、当該ゲームでレギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスに当選した可能性があるということである。ここで、リプレイ入賞しなかったときに連続演出が開始されることによって、遊技者にレギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスの当選に対する期待感を与え、さらに連続演出の結果に関心を持たせることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２５２】
ここで、連続演出は、レギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスに当選しているときも、これらに当選していないときにも行われる。後者の場合の連続演出は、レギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスのいずれかに当選している内容のもので、そのままビッグボーナスまたはチャレンジボーナスに入賞しなければ、連続演出の終了時においてボーナス当選の確定が報知される。一方、前者の場合の連続演出は、レギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスのいずれにも当選していない内容のもので、その終了までに新たに、レギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスに当選しなければ、そのままハズレの確定が報知される。
【０２５３】
こうして連続演出の終了時において、ボーナス当選の確定かハズレかが遊技者に報知されることとなるので、連続演出の終了時において遊技者の関心が高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、単に連続演出が終了するゲームでボーナス当選の確定かハズレの確定かを報知するだけではなく、それよりも前のゲームから開始される連続演出で遊技者の期待感を煽るものとなっているため、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０２５４】
もっとも、レギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスに当選していないときに連続演出が開始された後のゲームにおいて、新たにレギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスに当選することがある。この場合であっても、既に開始していた連続演出は、最後まで行うこととしているので、連続演出の実行に関する制御が複雑になることがない。もっとも、このままハズレの確定が報知されるだけとすれば、連続演出の終了時における当選状況とは、異なる情報が遊技者に示されたままになってしまう。
【０２５５】
そこで、連続演出が開始された後のゲームにおいて新たにレギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスに当選した場合には、連続演出に続けて追加演出を実行しているものとしている。この追加演出によって、遊技者は、レギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスに当選していることが分かることとなる。これにより、遊技者に不信感を感じさせずに、一旦開始された連続演出を最後まで行うことができる。
【０２５６】
連続演出は、予め定められた複数種類のパターンの中からいずれかの演出パターンが選ばれる。連続演出の実行中における新たなレギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスの当選があったときに行われる追加演出のパターンは、そのときに実行中であった連続演出のパターンに応じて選ばれる。このように複数種類のパターンで連続演出（及び追加演出）を行うものとすることで、演出の態様が豊富となり、遊技の興趣を向上させることができる。また、追加演出のパターンが実行中の連続演出のパターンに従って選ばれることにより、追加演出を連続演出に整合させることができ、連続演出と追加演出とを一連の演出として違和感なく遊技者に示すことができるようになる。
【０２５７】
さらに、連続演出のパターンとして３ゲームの期間で継続するパターンと２ゲームの期間で継続するパターンがあり、追加演出のパターンとしても１ゲームの期間で継続するパターンと２ゲームの期間で継続するパターンとがある。このように連続演出や追加演出が行われる期間として異なる期間のものがあることで、演出の態様が豊富となり、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０２５８】
ところで、ビッグボーナスは、消化ゲーム数に関わらず、メダルの払い出し枚数が４６５枚を越えると終了するものとなっている。ここでビッグボーナス（小役ゲーム及びレギュラーボーナスを含む）中のゲームでは、リプレイが内部抽選の対象役として定められていないので、リプレイ入賞することがない。リプレイは、遊技者の手持ちのメダルを減らさないものであるがメダルの払い出しを伴わないので、ビッグボーナスの終了条件となる払い出しメダル枚数に影響しない。つまり、ビッグボーナス中にリプレイ入賞させても不必要にビッグボーナスのゲーム数を増やすだけのものとなってしまうので、リプレイをビッグボーナスにおける内部抽選の対象役として定めないことで、ビッグボーナスの遊技状態を無駄に長引かせることがなく、遊技を効率よく進めることができるようになる。
【０２５９】
また、遊技状態がビッグボーナスに制御されているときには、スタートレバー１１の操作時においてＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定されていないと、この時点でレギュラーボーナス中フラグを新たに設定して、遊技状態をレギュラーボーナスに制御するものとしている。こうしてビッグボーナスは、払出メダル枚数が規定枚数に達するまで、レギュラーボーナスの繰り返しにより提供されるものとすることができ、ビッグボーナスにおいて遊技者が最大限の利益を得られるようにすることができる。しかも、ビッグボーナスの入賞後に最初にレギュラーボーナスに制御する場合も、一回分のレギュラーボーナスが終了して未だビッグボーナスが終了していないときに再びレギュラーボーナスに制御する場合も、同じ処理を行えばよいことになる。
【０２６０】
また、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータに異常が生じた場合には、ＲＡＭ異常エラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化されると共に、設定変更モードに移行し、設定変更操作に基づいて設定値を新たに選択・設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されない。すなわち、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータに異常が生じても、スロットマシン１により自動的に設定された設定値ではなく、設定変更操作に基づいて選択・設定された設定値（一般的に、設定変更操作は遊技店の従業員により行われるので、遊技店側が選択した設定値である）に基づいてゲームが行われることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。
【０２６１】
また、内部抽選において抽選対象の役に当選とするか否かを決定する際に、設定値ワーク１１２−４に格納されている設定値が適正な値（１〜６の範囲の値）でなければ、デフォルトの設定値（例えば、設定１）に基づく確率で当選とするか否かを決定するのではなく、この場合にもＲＡＭ異常エラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化されると共に、設定変更モードに移行し、設定変更操作に基づいて設定値を新たに選択・設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されない。すなわち内部抽選において抽選対象となる役に当選とするか否かの決定を適正に行うことができない場合も、設定変更操作に基づいて選択・設定された設定値に基づいてゲームが行われることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。
【０２６２】
また、ＲＡＭ１１２に記憶されたデータに異常が生じるのは、停電時や制御部１１０が暴走する等、制御に不具合が生じて制御を続行できないときがほとんどである。これらの状態から復旧して制御部１１０が起動するときにおいてのみデータが正常か否かの判断を行うようになっているので、ＲＡＭ１１２に記憶されたデータが正常か否かの判定をデータに異常が生じている可能性が高い状況においてのみ行うことができる。すなわち、ＲＡＭ１１２に記憶されたデータに異常が生じている可能性の低い状況では、当該判定を行わずに済み、制御部１１０の負荷を軽減させることができる。
【０２６３】
また、特に電源が遮断されたときに生じる電圧低下信号の入力により実行される電断割込処理において、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータに基づいてＲＡＭパリティを計算してパリティ格納領域１１２−７にセットし、次回起動時において、その際に計算して得られたＲＡＭパリティをパリティ格納領域１１２−７に格納されていたＲＡＭパリティと比較して、ＲＡＭ１１２のデータが正常であるか否かを判定している。このように電源が遮断されたときに生じる電圧低下信号の入力時と起動時のＲＡＭパリティを比較するのみでＲＡＭ１１２のデータが正常か否かを判定できるので、当該判定を正確且つ簡便に行うことができる。
【０２６４】
また、ＲＡＭ１１２のデータに異常が生じて、ゲームの進行が不能化された場合には、ゲームの進行が不能化された状態を解除する条件となる設定値の変更操作が有効となる設定変更モード（設定変更処理）へ移行することに伴って、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータが初期化される。このため、ＲＡＭ１１２のデータに異常が生じたことに伴うデータの初期化と設定値の選択・設定に伴うデータの初期化とを１度で行うことができるので、無駄な処理を省くことができる。
【０２６５】
さらに、制御部１１０の起動時には、ＲＡＭ１１２のデータが正常であるか否かを判定する前に、設定キースイッチ９２がＯＮの状態であるか否かを判定し、その時点で設定キースイッチ９２がＯＮの状態であると判定した場合には、ＲＡＭ１１２のデータが正常であるか否かの判定は行わずに、設定変更モードに移行する。こうしてＲＡＭ１１２のデータが正常であるか否かの判定を行わずに新たに設定値が選択・設定されることにより、無駄な処理を省くことができるようになる。
【０２６６】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０２６７】
上記の実施の形態では、チャレンジボーナス中でないＲＴにおけるメダルの払出率は、通常の遊技状態よりは高くなるものの、いずれの設定値においても１以下となっていた。これに対して、設定値１〜６のうちのいずれかの設定値でチャレンジボーナス中でないＲＴにおけるメダルの払出率を１よりも低くするのであれば、他の設定値でメダルの払出率が１よりも高くなることがあってもよい。この場合でも、チャレンジボーナス中でないＲＴのゲーム数を多くした方が有利か不利か遊技者にとっては分からないので、ＲＴ中のチャレンジボーナスで遊技者の技術介入性を高めたことを無意味なものとさせることがない。
【０２６８】
さらに、設定値１〜６のうちのいずれの設定値でもチャレンジボーナス中でないＲＴにおけるメダルの払出率が１以上となる（より高くなる）ものとしてもよい。この場合は、ＲＴ中においてチャレンジボーナスに当選しているときには、１００ゲームのＲＴを全て消化してからチャレンジボーナス入賞させた方が遊技者にとっては有利なものとなる。そこで、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおける図柄の配列を、チャレンジボーナスの取りこぼしをさせるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順が極めて限られた手順となるものにすることが好ましい。これにより、チャレンジボーナス中でないＲＴにおいてチャレンジボーナスを意図的に取りこぼせさせることにも遊技者の技術介入性が生じることとなる。
【０２６９】
上記の実施の形態では、チャレンジボーナス中にリプレイ当選しているときにリプレイを意図的に外して小役（特にベル（１））に入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの適正な操作手順は、左のリール３Ｌについて１０番の「ベル」または１６番の「ベル」が下段に位置するタイミングで停止ボタン１２Ｌを操作する手順であって、遊技者の狙いやすさが全く考慮されていなかった。これに対して、「ＪＡＣ」と「ＪＡＣ」の間の間隔を５コマとした箇所の間の４コマの図柄において、最も下側（２０番から０番に巡回するものと考え、２０番は０番よりも下側の図柄と考える）の図柄に「赤７」、「白７」または「ＢＡＲ」といった図柄を配置するものとしてもよい。
【０２７０】
さらに、例えば、左のリール３Ｌについて「ＪＡＣ」と「ＪＡＣ」の間の間隔を５コマとした箇所の間の４コマの図柄において、下側２コマまたは３コマに「赤７」を連続して配置してもよい。この場合、この２連または３連の「赤７」が表示されているタイミングで停止ボタン１２Ｌを操作すればよいので、遊技者は、チャレンジボーナス中にリプレイ当選しているときに、リプレイを意図的に外して小役（特にベル（２））に入賞させるための停止操作をさらに容易に行うことができるようになる。
【０２７１】
上記の実施の形態では、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの適正な操作手順というのはチャレンジボーナスの遊技状態に特有のものであって、他の遊技状態において同じ操作手順で停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作したからといって、特に意味のある出目が可変表示装置２の表示結果として生じるものではなかった。これに対して、この適正な操作手順と同じ操作手順を他の遊技状態において行った場合に、当選フラグの設定状況に応じて可変表示装置２の表示結果として特定の出目（いわゆるチャンス目的なハズレの表示結果であってもよい）が生じるものとしてもよい。
【０２７２】
上記の実施の形態では、チャレンジボーナス中でないＲＴで連続演出が行われているゲームでは、新たにレギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスに当選したかどうかを監視しており、当選していた場合には、実行中の連続演出のパターンに応じて追加演出のパターンを選択し、カウンタに初期値をセットするものとなっていた。そして、連続演出の終了後に、選択した追加演出のパターンと追加カウンタの値に基づいて、追加演出を行うものとしていた。
【０２７３】
これに対して、連続演出が行われている全てのゲームでレギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスの当選を監視するのではなく、連続演出の終了するゲームでのみ、連続演出の開始時に当選していなかったレギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスの当選を判定するものとしてもよい。ここでレギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスに当選したと判定された場合に、連続演出の終了後に追加演出を実行するだけではなく、選択により連続演出の最終ゲームにおける演出の内容を変えるものとしてもよい。
【０２７４】
図１９は、この変形例において、連続演出及び追加演出のパターンを選択するための連続演出選択テーブルを示す図である。ここでも、連続演出選択テーブルには、図１９（ａ）に示す非当選時テーブルと、図１９（ｂ）に示す当選時テーブルと、図１９（ｃ）に示す追加演出テーブルの３種類がある。
【０２７５】
図１９（ａ）に示す非当選時テーブルは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス及びチャレンジボーナスのいずれにも当選していない状態で開始される連続演出のパターンを選択するためのテーブルである。非当選時テーブルには、これに従って選択されたパターンで行われている連続演出が終了するゲームまでにレギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスに当選したときに、連続演出が終了するゲームにおいて差し替えられる演出の内容も登録されている。図１９（ｂ）に示す当選時テーブルは、レギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスのいずれかに当選している状態で開始される連続演出のパターンを選択するためのテーブルである。
【０２７６】
図１９（ｃ）に示す追加演出テーブルは、既に連続演出が行われている状態で新たにレギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスに当選したときに、当該連続演出が終了した後に続けて行われる追加演出のパターンを選択するためのテーブルである。追加演出のパターンは、そのときに行われていた連続演出のパターンに応じて選択され、追加演出の継続するゲーム数は、１ゲームまたは２ゲームである。
【０２７７】
連続演出の最終的な結果が示されたときに、負けの結果よりも勝ちの結果が多くなっていれば、レギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスのいずれかに当選しているということとなる。勝ちの結果よりも負けの結果が多くなっていれば、レギュラーボーナス、ビッグボーナス及びチャレンジボーナスのいずれにも当選していないということになる。また、連続演出に続けて行われた追加演出の結果が示されたときに、連続演出の開始からの結果として負けの結果よりも勝ちの結果が多くなっていれば、レギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスのいずれかに当選しているということとなる。
【０２７８】
もっとも、レギュラーボーナス、ビッグボーナス及びチャレンジボーナスのいずれにも当選していない状態で開始される連続演出のパターンでは、連続演出の終了するゲームの１回分以上の回数で負けの結果を示してしまっている場合がある。また、連続演出の終了するゲームにおける演出の内容を差し替えずに追加演出を行う場合でも、選択されていた連続演出のパターンによっては、１ゲームまたは２ゲーム分だけでは、負けの結果よりも勝ちの結果を多く示すことができなくなる場合も生じてしまう。
【０２７９】
そこで、連続演出の終了するゲームにおける演出の内容が差し替えられる場合、差し替え後の演出の内容としては大勝利の結果を示すものがある。また、追加演出における個々のゲームにおける演出の内容として大勝利の結果を示すものがある。演出の内容として大勝利が示された場合には、負けの結果の示された回数が何回あったとしてもボーナス当選の確定を示すものとなる。この大勝利の結果を示す演出の内容は、このような差し替えか追加演出が行われる場合しか示されることがなく、レギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスのいずれかに当選していない状態で開始されたパターンでは示されることはない。
【０２８０】
次に、この変形例における処理について説明する。遊技制御基板１０１の側における処理は、上記の実施の形態と全く同じである。また、演出制御基板１０２の側における処理のうちでメイン処理は、図１５のフローチャートに示したものと同じであり、ステップＳ９０３のＢＥＴ時処理も、図１６のフローチャートに示したものと同じである。この変形例において上記の実施の形態と異なるのは、ステップＳ９０４のスタート時処理と、ステップＳ９０６のリール停止時処理だけである。なお、ＲＡＭ１１２において当選状況を保存する領域は、１回分だけでよい。
【０２８１】
図２０は、この変形例において、ＣＰＵ１２１がステップＳ９０４で実行するスタート時処理を詳細に示すフローチャートである。スタート時処理では、受信した内部当選コマンドが示す当選状況（すなわち、今回のゲームにおける当選フラグの設定状況）をＲＡＭ１２２に設けられた当選状況の保存領域に保存する（ステップＳ１３０１）。
【０２８２】
次に、ＲＡＭ１２２の連続カウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ１３０２）。連続カウンタの値が０でなければ、既に連続演出が開始しているか少なくとも開始演出は行われている状態にある。この場合、まず、ＲＡＭ１２２に保存した連続演出のパターンが当選時テーブルに基づいて選択されたパターンであって、ボーナス当選の確定を報知するパターンであるかどうかを判定する（ステップＳ１３０３）。ボーナス当選の確定を報知するパターンであれば、そのままステップＳ１３１２の処理に進む。
ボーナス当選の確定を報知するパターンでなければ、さらに連続カウンタの値が１であるかどうかを判定する（ステップＳ１３０４）。連続カウンタの値が１でもなければ、そのままステップＳ１３１２の処理に進む。
【０２８３】
連続カウンタの値が１であれば、当該ゲームで連続演出が終了することとなるので、さらにＲＡＭ１２２に保存した当選状況に基づいて、遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス当選フラグまたはチャレンジボーナス当選フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ１３０５）。ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス当選フラグまたはチャレンジボーナス当選フラグが設定されていなければ、そのままステップＳ１３１２の処理に進む。
【０２８４】
ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス当選フラグまたはチャレンジボーナス当選フラグが設定されている場合には、連続演出の開始時においてはこれらの当選フラグが設定されていなかったが、連続演出の実行中に新たにレギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスに当選して、これらの役の当選フラグが設定されたことになる。この場合には、ソフトウェア乱数機能により所定の乱数を抽出し、該乱数の値に応じて連続演出の最終ゲームにおける演出の内容を差し替えるか、それとも連続演出の終了後に追加演出を行うかを決定する差替／追加決定抽選を行う（ステップＳ１３０６）。この抽選の結果、最終ゲームの演出の内容の差し替えが決定されたか、追加演出の実行が決定されたかを判定する（ステップＳ１３０７）。
【０２８５】
連続演出の最終ゲームにおける演出の内容の差し替えが決定された場合には、ＲＡＭ１１２に演出差替フラグを設定する（ステップＳ１３０８）。さらにＲＡＭ１２２に保存している連続演出のパターンに応じて最終ゲームにおける演出の内容を差し替え、差し替え後の演出に応じた画像を液晶表示器４に表示して、連続演出の最終ゲームにおける演出を開始させる（ステップＳ１３０９）。そして、スタート時処理を終了して、図１５のフローチャートに復帰する。
【０２８６】
一方、追加演出の実行が決定された場合には、ＲＡＭ１２２に保存している連続演出のパターンに応じて、連続演出選択テーブルから追加演出のパターンを選択する。ここで選択した追加演出のパターンも、ＲＡＭ１２２に保存しておく（ステップＳ１３１０）。さらに選択した追加演出のパターンに応じた値を初期値として、ＲＡＭ１２２の追加カウンタにセットする（ステップＳ１３１１）。そして、ステップＳ１３１２の処理に進む。
【０２８７】
ステップＳ１３１２では、ＲＡＭ１２２に保存されている追加演出のパターンとＲＡＭ１２２の連続カウンタの値に応じた画像を液晶表示器４に表示して、一連の連続演出のうちの今回のゲーム分の演出を開始させる。そして、スタート時処理を終了して、図１５のフローチャートに復帰する。
【０２８８】
ステップＳ１３０２において連続カウンタの値が０であった場合には、さらにＲＡＭ１２２の追加カウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ１３１３）。追加カウンタの値も０であれば、ここでは何らの演出も開始しないでスタート時処理を終了して、図１５のフローチャートに復帰するものとなる。
【０２８９】
追加カウンタの値が０でなければ、ＲＡＭ１２２に保存されている追加演出のパターンとＲＡＭ１２２の追加カウンタの値に応じた画像を液晶表示器４に表示して、一連の追加演出のうちの今回のゲーム分の演出を開始させる（ステップＳ１３１４）。なお、連続カウンタの値が０でなければ、追加カウンタの値が０でなくてもステップＳ１３１４の処理が実行されることはないので、追加演出は、連続演出が終了した後に行われるものとなる。そして、スタート時処理を終了して、図１５のフローチャートに復帰する。
【０２９０】
図２１は、この変形例において、ＣＰＵ１２１がステップＳ９０６で実行するリール停止時処理を詳細に示すフローチャートである。リール停止時処理では、受信したリール停止コマンドに従ってＲＯＭ１２３のテーブルを参照して図柄を特定し、当該リール停止コマンドが示すリールについて停止した図柄をＲＡＭ１２２の停止図柄テーブルに保存する（ステップＳ１４０１）。
【０２９１】
次に、停止図柄テーブルを参照して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全ての回転が停止したかどうかを判定する（ステップＳ１４０２）。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうちで未だ回転中のものが１つでもあれば、そのままリール停止時処理を終了して、図１５のフローチャートに復帰する。
【０２９２】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全ての回転が停止した場合には、ＲＡＭ１２２の連続カウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ１４０３）。連続カウンタの値が０でなければ、この時点で連続演出の実行中であるので、ＲＡＭ１２２に差替フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ１４０４）。差替フラグが設定されていれば、差し替え後の演出の内容に応じた画像を液晶表示器４に表示して、連続演出の最終ゲームにおける演出の結果を報知する（ステップＳ１４０５）。さらに、ＲＡＭ１２２に設定されている差替フラグを消去し、連続カウンタの値を０に初期化する（ステップＳ１４０６）。そして、ステップＳ１４１８の処理に進む。
【０２９３】
ステップＳ１４０４で差替フラグが設定されていなければ、ＲＡＭ１２２に保存されている連続演出のパターンと連続カウンタの値に応じた画像を液晶表示器４に表示して、一連の連続演出のうちの今回のゲーム分の演出の結果を報知する（ステップＳ１４０７）。さらに、ＲＡＭ１２２の連続カウンタの値を１だけ減算する（ステップＳ１４０８）。ここで減算を行った結果、連続カウンタの値が０となったかどうかを判定する（ステップＳ１４０９）。連続カウンタの値が０とならなかった場合には、いずれにしても次のゲームでのＢＥＴ時においてボーナス当選の有無を報知することはないので、そのままリール停止時処理を終了して、図１５のフローチャートに復帰する。
【０２９４】
連続カウンタの値が０となった場合には、ＲＡＭ１２２に保存した連続演出のパターンが当選時テーブルに基づいて選択されたパターンであって、ボーナス当選の確定を報知するパターンであるかどうかを判定する（ステップＳ１４１０）。ボーナス当選の確定を報知するパターンであれば、ステップＳ１４１８の処理に進む。
【０２９５】
ボーナス当選の確定を報知するパターンでなければ、ボーナスにハズレている旨を示す情報を液晶表示器４に表示して遊技者に報知する（ステップＳ１４１１）。次に、ＲＡＭ１２２の追加カウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ１４１２）。追加カウンタの値が０であれば、追加演出を行わずに連続演出が終了となるので、そのままリール停止時処理を終了して、図１５のフローチャートに復帰する。追加カウンタの値が０でなければ、連続演出の終了後に追加演出を行うので、ＲＡＭ１２２に再開フラグを設定する（ステップＳ１４１３）。そして、リール停止時処理を終了して、図１５のフローチャートに復帰する。
【０２９６】
ステップＳ１４０３で連続カウンタの値が０であれば、ＲＡＭ１２２の追加カウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ１４１４）。追加カウンタの値が０であれば、そのままリール停止時処理を終了して、図１５のフローチャートに復帰する。追加カウンタの値が０でなければ、この時点で追加演出の実行中であるので、ＲＡＭ１２２に保存されている追加演出のパターンと追加カウンタの値に応じた画像を液晶表示器４に表示して、一連の追加演出のうちの今回のゲーム分の演出の結果を報知する（ステップＳ１４１５）。
【０２９７】
さらに、ＲＡＭ１２２の追加カウンタの値を１だけ減算する（ステップＳ１４１６）。ここで減算を行った結果、追加カウンタの値が０となったかどうかを判定する（ステップＳ１４１７）。追加カウンタの値が０となった場合には、ステップＳ１４１８の処理に進む。追加カウンタの値が０とならなかった場合には、そのままリール停止時処理を終了して、図１５のフローチャートに復帰する。
【０２９８】
ステップＳ１４１８では、ＲＡＭ１２２に確定報知フラグを設定する。さらに、ボーナスに当選している旨を示す情報を液晶表示器４に表示して遊技者に報知する（ステップＳ１４１９）。そして、リール停止時処理を終了して、図１５のフローチャートに復帰する。
【０２９９】
この変形例では、連続演出の最終ゲームにおいて、実行中の連続演出がレギュラーボーナス、ビッグボーナス及びチャレンジボーナスのいずれにも当選していないときに開始された連続演出であるかどうかを判定し、さらにこの連続演出が開始された後のゲームにおいて新たにレギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスに当選していたかどうかを判定するものとしている。そして、連続演出が開始された後のゲームにおいて新たにレギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスに当選していた場合には、差替／追加決定抽選の結果により、連続演出の最終ゲームにおける演出の内容を差し替えるか、連続演出の終了後に追加演出を実行するかを選択するものとしている。
【０３００】
連続演出の最終ゲームにおける演出の内容が差し替えられた場合には、最終ゲームにおいて差し替え後の演出の内容を示して、ボーナス当選の確定を遊技者に示すことができるものとなる。このため、遊技者に不信感を感じさせずに、連続演出を終了させることができる。一方、追加演出の実行が選択された場合には、一旦ハズレの結果が報知されるものとなるが、連続演出の終了後直ちに実行される追加演出によって、遊技者は、レギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスに当選していることが分かることとなる。これにより、遊技者に不信感を感じさせずに、一旦開始された連続演出を最後まで行うことができる。
【０３０１】
連続演出の最終ゲームにおける演出の内容を差し替えるのか、連続演出に続けて追加演出を実行するのかに関わらず、連続演出が開始された後のゲームにおいて新たにレギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスに当選していたかどうかを判定するのは、連続演出の最終ゲームにおいてだけ行えばよい。このように実行中の連続演出がレギュラーボーナス、ビッグボーナス及びチャレンジボーナスのいずれにも当選していないときに開始された連続演出であるかどうかの判定と、連続演出が開始された後のゲームにおいて新たにレギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスに当選していたかどうかの判定が１回だけで済むため、制御負荷が大きくなりすぎない。
【０３０２】
また、演出の内容の差し替えを選択する場合であっても、演出の内容の差し替えが行われるのは、連続演出の最終ゲームにおける演出分だけである。このため、演出の内容の差し替えのパターンが複雑になりすぎず、制御負荷が大きくなりすぎない。追加演出の実行を選択する場合には、連続演出の内容はそのままで新たに追加演出を行えばよいだけである。このため、連続演出の実行に対して余計な制御負荷がかかることがない。さらに、演出の内容の差し替えと追加演出の実行のいずれもあるので、演出の種類が豊富になり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３０３】
ここで、連続演出の最終ゲームにおいて演出の内容の差し替えが選択された場合、差し替え後の最終ゲームにおける演出の内容も、そのときに実行中であった連続演出のパターンに応じて選ばれる。これにより、連続演出の内容を最終ゲームにおける当選状況と整合させて遊技者に違和感なく示すことができるようになる。
【０３０４】
さらに、連続演出及び追加演出における各回のゲームにおける演出の結果としては、勝、負、大勝利の３種類があるが、このうちで「大勝利」については、連続演出の最終ゲームにおける演出の内容が差し替えられた場合か、追加演出が実行された場合にしか示されることがない。演出の内容の差し替え、或いは追加演出の実行は、連続演出が開始された後にレギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスに当選した場合というレアケースで行われるものであるが、大勝利という演出の結果は、このようなレアケースでのみ示されるものとなることで、演出の内容にプレミア性を持たせることができ、演出の興趣を高めることができるようになる。
【０３０５】
なお、この変形例では、連続演出が開始した後にレギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスに当選したときに連続演出の最終ゲームにおいて差替／追加抽選を行うものとしていたが、最終ゲームにおける演出の内容の差し替えと追加演出の実行とは、当選しているボーナスの種類に関わらずにそれぞれ同じ確率で選択されるものとなっていた。これに対して、レギュラーボーナスに当選したのか、ビッグボーナスに当選したのか、或いはチャレンジボーナスに当選したのかで、演出の内容の差し替えと追加演出の実行の選択比率を変えるものとしてもよい。
【０３０６】
例えば、ビッグボーナスに当選したときには、レギュラーボーナスやチャレンジボーナスに当選したときよりも追加演出の実行の選択比率を高くするものとした場合には、追加演出が実行されることで、より遊技価値の高いビッグボーナスに当選していることを遊技者が期待できるようになる。これにより、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０３０７】
上記の実施の形態では、ビッグボーナスが終了した後に、１００ゲームの間だけ遊技状態がＲＴに制御されるものとしていたが、ＲＴの制御に関する条件は、これに限るものではない。例えば、所定の役（ＲＴ制御の専用役でも、他の役と兼用としてもよい）に入賞したことをＲＴに制御する条件としてもよい。レギュラーボーナスやチャレンジボーナスの終了後にＲＴに制御するものとしてもよい。ビッグボーナス、レギュラーボーナスおよび／またはチャレンジボーナスの終了後、さらにＲＴ移行抽選に当選したことを条件として、ＲＴに制御するものとしてもよい。さらに、ＲＴの継続ゲーム数も１００ゲームに限るものではなく、チャレンジボーナスの最低継続ゲーム数（１ゲーム当たりの最大払出枚数が１５枚であれば、１６ゲーム）よりも多くのゲーム数であることを条件として、任意のゲーム数を適用することができ、固定のゲーム数とするのではなく、例えば、抽選によって決定するものとすることもできる。
【０３０８】
上記の実施の形態では、ボーナス当選の確定が報知された次のゲームで賭け数が設定されたときにボーナス種別抽選が行われ、これに当選したことを条件として、当選しているボーナスの種別も報知されるものとしていた。ここでのボーナス種別抽選に当選しなければ、当選しているボーナスの種別が報知されることはなかった。しかしながら、当選しているボーナスの種別を報知するタイミングも報知するための条件も、これに限るものではない。
【０３０９】
例えば、ボーナス当選の確定が報知された後、所定ゲーム数を消化してもレギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスのいずれにも入賞しないことを条件として、ボーナス種別抽選を行うものとしてもよい。ボーナス当選の確定が報知された後、レギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスのいずれかに入賞するまでの各ゲームにおいて、ボーナス種別抽選を行うものとしてもよい。ボーナス当選の確定が報知された後、所定ゲーム数を消化してもレギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスのいずれにも入賞しないときには、必ず当選しているボーナスの種別を報知するものとしてもよい。
【０３１０】
上記の実施の形態では、連続演出（または追加演出）においてボーナス当選の確定を報知するものとしていた。ボーナス当選の確定の報知は、連続演出（及び追加演出）とは別個に行うものとしてもよい。液晶表示器４への画像の表示の代わりに所定のランプを点灯することで行うものとしてもよい。一連の連続演出（及び追加演出）の流れの中で所定のランプを点灯することで、ボーナス当選の確定を報知するものとしてもよい。
【０３１１】
上記の実施の形態では、レギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスに当選していないで開始された連続演出における最終ゲームまでにレギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスに当選して、該最終ゲームの演出に内容が差し替えられないときには、当該連続演出の終了に続けて追加演出を行うものとしていた。これに対して、連続演出が終了するまでに新たにレギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスの当選がなかったとしても、所定の割合で連続演出の終了に続けて追加演出を行うものとしてもよい。
【０３１２】
この場合は、当該追加演出の最終ゲームまでに新たにレギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスに当選しなければ、追加演出の結果としてハズレの確定が報知されるものとなる。追加演出の最終ゲームまでに新たにレギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスに当選したときには、追加演出の最終ゲームにおける演出の内容を差し替えるか、さらに延長した追加演出を行うものとしてもよい。
【０３１３】
このようにレギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスに当選していなくても、追加演出が行われる場合を生じさせるようにすることで、連続演出の終了後に追加演出が開始された場合にあっても、レギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスの当選に対する遊技者の興味を減退させることがない。これにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３１４】
上記の実施の形態では、追加演出のパターンは、実行されている連続演出のパターンに対応して選択されるものとしていた。図１９〜図２１の変形例における連続演出の最終ゲームにおける差し替え後の演出の内容も、実行されている連続演出のパターンに対応して選択されるものとしていた。もっとも、連続演出と追加演出を合わせて、個々のゲームの演出の結果全体で勝ちが負けの数よりも多くなるか、追加演出中の個々のゲームの演出の結果として大勝利が含まれていることを条件として、追加演出のパターンを実行されている連続演出のパターンとは独立して選択できるようにしてもよい。図１９〜図２１の変形例において差し替え後の演出の内容も、最終ゲームよりも前までのゲームで勝と負が何回あったかに応じて、勝または大勝利に差し替えるものとしてもよい。
【０３１５】
上記の実施の形態では、連続演出及び追加演出は、液晶表示器４への画像の表示によって行われるものとしていたが、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕからの音声の出力や、リールランプ３ＬＰや遊技効果ＬＥＤ７５Ａ〜７５Ｍの点灯など、他の演出手段を用いて行うものであっても構わない。開始演出、再開演出を行う演出手段と、個々のゲームにおける演出を行う演出手段と、ハズレまたはボーナス当選の確定を報知する演出手段とが異なっていても構わない。
【０３１６】
上記の実施の形態では、当選状況通知コマンドの送信時、すなわちスタートレバー１１の操作時に連続演出または追加演出における各ゲームの演出を開始するものとしていた。しかし、スタートレバー１１を操作したときであっても前回のゲーム開始から所定時間を経過していなければ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始が待機させられる。スタートレバー１１の操作時ではなく、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始時において連続演出または追加演出における各ゲームの演出を開始してもよい。この場合、図１７のステップＳ１１０２〜Ｓ１１０８の処理（或いは、図２０のステップＳ１３０２〜Ｓ１３１４の処理）を、図１５のステップＳ９０５の処理に続けて行うものとすればよい。
【０３１７】
上記の実施の形態では、チャレンジボーナスでないＲＴ中においてリプレイに当選しなかったゲームにおいて連続演出を実行することを決定して連続カウンタの初期値をセットし、当該ゲームの次のゲームから連続演出を開始させるものとしていた。もっとも、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、チャレンジボーナスでないＲＴ中においてリプレイに当選しなかった旨を示す当選状況通知コマンドを受信したときに、ここで連続演出のパターンを選択するとともに連続カウンタの初期値をセットして、連続演出を開始させるものとしてもよい。
【０３１８】
上記の実施の形態では、チャレンジボーナスにおいてリプレイ当選していても停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを適正な操作手順で操作すれば、リプレイ入賞させずに小役入賞させることができたが、リプレイ当選しているかどうかを示す情報を遊技者に報知することはなかった。この場合、ＲＴ中のチャレンジボーナスにおける全てのゲームで、遊技者は、小役入賞させるために条件の厳しい目押しを行わなければならなかった。
【０３１９】
そこで、チャレンジボーナス、特にＲＴ中のチャレンジボーナスにおいてリプレイ当選したかどうかを示す情報を、例えば液晶表示器４に表示するなどして遊技者に報知するものとしてもよい。演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、リプレイ当選しているを示す当選状況通知コマンドを受信したときのみに報知を行うものとしても、リプレイ当選してない旨を示す当選状況通知コマンドを受信したときのみに報知を行うものとしても、いずれの場合においても報知（但し、内容の異なる報知）を行うものとしてもよい。これにより、遊技者は、条件の厳しい目押しをＲＴ中のチャレンジボーナスでリプレイ当選しているゲームでのみ行えば済むため、円滑に遊技を進行できるようになる。
【０３２０】
また、ＲＴの残りゲーム数や少なくともＲＴに遊技状態が制御されている旨を遊技者に報知するものとしてもよい。この場合、チャレンジボーナス入賞により遊技状態がチャレンジボーナスに制御されたときに、それがＲＴ中のチャレンジボーナスかＲＴ中でないチャレンジボーナスであるかを遊技者が容易に認識できるようになる。遊技を有利に進行するために適正な操作手順で停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作すべき場合はＲＴ中のチャレンジボーナスだけであるので、これによって条件の厳しい目押しが必要となる場合が最小限で済み、さらに円滑に遊技を進行できるようになる。特に上記の実施の形態のようにビッグボーナスの終了後に固定のゲーム数（１００ゲーム）だけＲＴに遊技状態を制御するものでない場合でも、ＲＴ中のチャレンジボーナスであるかどうかを遊技者が容易に認識できるものとなる。
【０３２１】
上記の実施の形態では、遊技状態がチャレンジボーナスにあるときには、リプレイのみを抽選し、該抽選に当選したときにリプレイ当選フラグを設定するとともに、抽選を行うことなくスイカ当選フラグ、ベル（１）当選フラグ、ベル（２）当選フラグ及びチェリー当選フラグを設定するものとしていた。これに対して、スイカ、ベル（１）、ベル（２）及びチェリーという小役については、まず、当たりハズレのある抽選の結果に応じて当選フラグを設定した後、全ての種類の小役当選フラグを上書きして設定するものとしてもよい。また、全ての種類の小役について、当選確率を１００％とする抽選を行い、該抽選の当選に基づいて当選フラグを設定するものとしてもよい。
【０３２２】
上記の実施の形態では、１ゲームにおいて当選することとなる役の種類は、１種類に限られていた（当選しない場合もあり）。しかしながら、通常の遊技状態またはチャレンジボーナス中でないＲＴにおいて、レギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスといずれかの種類の小役とを組み合わせて抽選対象役とし、１ゲームで同時に当選することがあってもよい。リプレイは、単独でしか当選しないものとする。ここで、レギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスといずれかの種類の小役とを組み合わせた抽選対象役に当選したものと判定されたゲームにおいて、前回以前のゲームで既にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス当選フラグまたはチャレンジボーナス当選フラグが設定されていた場合には、当該小役のみの当選として、既に設定されているレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス当選フラグまたはチャレンジボーナス当選フラグに重ねて、当該小役の当選フラグを設定するものとすればよい。
【０３２３】
上記の実施の形態では、遊技状態に応じて定められた抽選対象役の判定値数を内部抽選用の乱数に順次加算していき、その加算の結果オーバーフローが生じた時点において抽選対象役として読み出されていた役に当選するものとしていた。これに対して、判定値数を取得した内部抽選用の乱数の値から順次減算して、減算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とするものとしてもよい。判定値数を内部抽選用の乱数の値から減算するときには、減算の結果にオーバーフロー（ここでは、減算結果がマイナスとなること）が生じたかどうかを判定するものとすることができる。
【０３２４】
上記の実施の形態では、内部抽選は、取得した内部抽選用の乱数の値に遊技状況に応じた各役の判定値数を順次加算していき、加算結果がオーバーフローしたときに当該役を当選と判定するものとしていた。これに対して、遊技状況に応じた各役の判定値数に応じて、各役を当選と判定する判定値を定めた当選判定用テーブルをゲーム毎に作成し、取得した内部抽選用の乱数の値を各役の判定値と比較することで、内部抽選を行うものとしてもよい。
【０３２５】
上記の実施の形態では、通常の遊技状態またはチャレンジボーナス中でないＲＴにおいては、賭け数として３を設定することのみによりゲームを開始させることができた。チャレンジボーナス（ＲＴ中を含む）においては、賭け数として２を設定することによりゲームを開始させることができた。レギュラーボーナスにおいては、賭け数として１を設定することによりゲームを開始させることができた。もっとも、いずれの遊技状態でもゲームを開始させるために設定できる賭け数は、１〜３の範囲で任意の数を適用することができる。ここで、通常の遊技状態及びチャレンジボーナス中でないＲＴで賭け数として１または２が設定されていたときには、賭け数として３が設定されたときよりも内部抽選における小役の当選確率を低下させるともに、小役に入賞したときの払い出しメダル枚数を増加させることができる。
【０３２６】
上記の実施の形態では、遊技状態がビッグボーナスにあってＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグが設定されているゲームではスタートレバー１１の操作時にＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかを判定し、レギュラーボーナス中フラグが設定されていなければ、これを設定してレギュラーボーナスに制御するものとしていた。こうしてビッグボーナスの入賞後に最初にレギュラーボーナスに制御する場合も、一回分のレギュラーボーナスが終了して未だビッグボーナスが終了していないときに再びレギュラーボーナスに制御する場合も、同じ処理を行えばよいものとしていた。
【０３２７】
これに対して、ビッグボーナスに入賞したときにＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグとともにレギュラーボーナス中フラグを設定し、ビッグボーナス中でレギュラーボーナスの終了条件が成立したときには該レギュラーボーナス中フラグを消去する。ここで、レギュラーボーナス中フラグが消去されたときにおいて、ビッグボーナスの終了条件が成立していないと判定されてビッグボーナス中フラグがＲＡＭ１１２に設定されている状態となっていれば、再びレギュラーボーナス中フラグをＲＡＭ１１２に設定して、そのまま新たなレギュラーボーナスに制御するものとしてもよい。この場合には、ビッグボーナスの入賞によりビッグボーナスが制御されたときに同時にレギュラーボーナスに制御することができ、また、一回分のレギュラーボーナスが終了して未だビッグボーナスが終了していないときに即座にレギュラーボーナスに復帰できることとなる。
【０３２８】
また、ビッグボーナスの遊技状態は、ビッグボーナスの入賞で小役ゲームを提供し、さらに小役ゲームでのＪＡＣＩＮ当選に基づいてＪＡＣＩＮ（例えば、「リプレイ−リプレイ−ＪＡＣ」で小役ゲーム中において内部抽選の対象役となる）に入賞することで、遊技状態をビッグボーナス中のレギュラーボーナスを提供するものとしてもよい。ビッグボーナス中に１セット分のレギュラーボーナスが終了し、未だ払出メダル枚数が４６５枚を越えていなければ、再び小役ゲームに制御するものとすることができる。
【０３２９】
上記の実施の形態では、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されたときの各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについての図柄位置と当選フラグの設定状況に基づいて、当選している役の図柄が揃うように引き込み制御を行ったり、当選していない役の図柄が揃わないように外し制御を行うコントロール方式でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるスロットマシンを例として説明した。
【０３３０】
これに対して、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されたときの各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについての図柄位置と当選フラグの設定状況に応じて図柄の停止位置が予め登録されたリール制御テーブル（当選フラグの設定状況や遊技状態に応じて予め選択される）を参照し、当該リール制御テーブルに登録された図柄の停止位置でリールを停止させるテーブル方式でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるスロットマシン（例えば、特許第２６２７６０４号公報参照）にも適用することができる。ここで、リール制御テーブルにおいては、図柄の停止位置が予め定められているが、１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲（チャレンジボーナス中の左リール３Ｌについては、７５ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲）で定められているものである。つまり、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作により停止される図柄は、最大停止遅延時間の範囲内で選択されるものとなる。
【０３３１】
また、リール制御テーブルは、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作される前に予め、当選フラグの設定状況や遊技状態に応じて選択されているが、どのリール制御テーブルを選択したかによって、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングが同じでも停止される図柄が異なってくる。従って、リール制御テーブルを選択することは、当選フラグの設定状況や遊技状態に応じて図柄を選択することとなる。さらに、リール制御テーブルには、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されたときに表示されている図柄位置と図柄を停止すべき位置との関係が登録されているが、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されたときの図柄位置に対応して登録されている図柄の停止位置を選択することとなるので、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作したときに図柄の停止位置を選択するものということができる。
【０３３２】
このように、上記した内部抽選に加えて（或いは、内部抽選に代えて）、このようなリール制御テーブルの選択によって、各役の入賞が許容されるかどうかが決定されるものであってもよい。また、ＣＴ中においては、上記したようにＲＡＭ１１２に小役当選フラグを設定するのに代えて、（リプレイ当選時には、小役よりもリプレイを優先して）左のリール３Ｌについては１コマ、中と右のリール３Ｃ、３Ｒについては４コマの引き込み範囲内で小役に入賞させることのできる図柄の停止位置が登録されているリール制御テーブルを選択するものとしてもよい。
【０３３３】
上記の実施の形態では、可変表示装置２は、外周部に複数の図柄を所定順に配した３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを備えるものとし、これらのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置２の代わりに用いてもよい。
【０３３４】
上記の実施の形態では、賭け数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン（いわゆるパロット）であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０３３５】
【図１】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。
【図３】図１のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図４】遊技制御基板内のＲＡＭの格納領域を示す図である。
【図５】（ａ）は、入賞となる役の図柄組み合わせを示す図であり、（ｂ）は、遊技状態別当選役テーブルの例を示す図である。
【図６】演出制御基板内のＲＯＭに格納された連続演出選択テーブルを示す図である。
【図７】遊技制御基板内の制御部が実行する起動処理を示すフローチャートである。
【図８】遊技制御基板内の制御部が実行する設定変更処理を示すフローチャートである。
【図９】遊技制御基板内の制御部が実行するＲＡＭ異常エラー処理を示すフローチャートである。
【図１０】遊技制御基板内の制御部が、１ゲーム毎に実行するゲーム制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】図１０の抽選処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１２】図１０のリール変動停止処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１３】図１０の入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１４】図１０の払出処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１５】演出制御基板内の制御部が実行する処理を示すフローチャートである。
【図１６】図１５のＢＥＴ時処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１７】図１５のスタート時処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１８】図１５のリール停止時処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１９】変形例において適用される連続演出選択テーブルを示す図である。
【図２０】スタート時処理の変形例を示すフローチャートである。
【図２１】リール停止時処理の変形例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０３３６】
１  スロットマシン
２  可変表示装置
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ  リール
４  液晶表示器
１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ  停止ボタン
１０１  遊技制御基板
１１１  ＣＰＵ
１１２  ＲＡＭ
１１３  ＲＯＭ
１０２  演出制御基板
１２１  ＣＰＵ
１２２  ＲＡＭ
１２３  ＲＯＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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