(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示手段に複数種類のパズル要素を順次発生させつつ表示し、プレイヤの操作に応じて当該パズル要素の配置位置を変更し、同じ種類のパズル要素が所定方向に連続して配置されたとき、当該連続して配置された同種のパズル要素を消去するパズルゲームを、コンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
前記パズル要素の消去条件として同じ種類のパズル要素が所定方向に第１の数以上連続して配置されたことを第１消去条件として設定する第１消去条件設定ステップと、
前記プレイヤの操作によって指示される前記表示手段上の入力位置と当該入力位置の変化方向とを検出する操作指示検出ステップと、
前記操作指示検出ステップによって検出された前記入力位置を基準にして、列方向に配置されている列パズル要素の集合および行方向に配置されている行パズル要素の集合をそれぞれ特定するとともに、前記列パズル要素の集合および前記行パズル要素の集合のうち、検出された前記変化方向に沿ったパズル要素の集合を、当該変化方向に一体的に移動させるパズル要素移動制御ステップと、
前記プレイヤの操作に応じて前記第１消去条件が達成されたか否かを判断する第１消去条件判断ステップと、
前記第１消去条件判断ステップによって前記第１消去条件が達成されたことが判断されたとき、当該第１消去条件を満たすパズル要素を消去する第１パズル要素消去ステップと、
前記第１消去条件判断ステップによって前記第１消去条件が達成されたことが判断されたとき、次の前記パズル要素の消去条件として同じ種類のパズル要素が所定方向に前記第１の数よりも小さい第２の数以上連続して配置されたことを、第２消去条件として設定する第２消去条件設定ステップと、
前記第２消去条件が設定された後、当該第２消去条件が達成されたか否かを判断する第２消去条件判断ステップと、
前記第２消去条件判断ステップによって前記第２消去条件が達成されたことが判断されたとき、当該第２消去条件を満たすパズル要素を消去する第２パズル要素消去ステップと、
を前記コンピュータに実行させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記第１消去条件判断ステップによって前記第１消去条件が達成されたことが判断されたとき、前記第２消去条件が設定される第１有効時間を設定する第１有効時間設定ステップと、
前記第１消去条件判断ステップによって前記第１消去条件が達成されたことが判断されてからの第１時間をカウントする第１時間カウントステップと、
前記第１時間カウントステップによってカウントされた前記第１時間が前記第１有効時間内のとき、前記パズル要素の消去条件として前記第２消去条件を設定し、前記第１時間カウントステップによってカウントされた前記第１時間が前記第１有効時間を越えたとき、前記パズル要素の消去条件として前記第１消去条件を設定する第１消去条件変更ステップと、
をさらに前記コンピュータに実行させる、請求項１記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記第２消去条件判断ステップによって前記第２消去条件が達成されたことが判断されたとき、次の前記パズル要素の消去条件として同じ種類のパズル要素が所定方向に前記第２の数よりも小さい第３の数以上連続して配置されたことを、第３消去条件として設定する第３消去条件設定ステップと、
前記第２消去条件判断ステップによって前記第２消去条件が達成されたことが判断されたとき、前記第３消去条件が設定される第２有効時間を設定する第２有効時間設定ステップと、
前記第２消去条件判断ステップによって前記第２消去条件が達成されたことが判断されてからの第２時間をカウントする第２時間カウントステップと、
前記第２時間カウントステップによってカウントされた前記第２時間が前記第２有効時間内のとき、前記パズル要素の消去条件として前記第３消去条件を設定し、前記第２時間カウントステップによってカウントされた前記第２時間が前記第２有効時間を越えたとき、前記パズル要素の消去条件として前記第１消去条件を設定する第２消去条件変更ステップと、
をさらに前記コンピュータに実行させる、請求項２記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記第２有効時間は、前記第１有効時間よりも短い、請求項３記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記消去条件が達成された回数を計数する達成回数計数ステップ、および
前記達成回数計数ステップによって計数された達成回数に応じてパズルゲームの進行を変化させるゲーム処理ステップを、さらにコンピュータに実行させる、請求項３記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記表示手段に関連してタッチパネルが設けられ、
前記プレイヤの操作は、前記タッチパネルに対する操作である、請求項１から請求項５のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
表示手段を備え、  前記表示手段に複数種類のパズル要素を順次発生させつつ表示し、プレイヤの操作に応じて当該パズル要素の配置位置を変更し、同じ種類のパズル要素が所定方向に連続して配置されたとき、当該連続して配置された同種のパズル要素を消去するパズルゲームを、コンピュータ上で実行するゲーム装置であって、  前記パズル要素の消去条件として同じ種類のパズル要素が所定方向に第１の数以上連続して配置されたことを第１消去条件として設定する第１消去条件設定手段、  前記プレイヤの操作に応じて前記第１消去条件が達成されたか否かを判断する第１消去条件判断手段、  前記プレイヤの操作によって指示される前記表示手段上の入力位置と当該入力位置の変化方向とを検出する操作指示検出手段と、  前記操作指示検出手段によって検出された前記入力位置を基準にして、列方向に配置されている列パズル要素の集合および行方向に配置されている行パズル要素の集合をそれぞれ特定するとともに、前記列パズル要素の集合および前記行パズル要素の集合のうち、検出された前記変化方向に沿ったパズル要素の集合を、当該変化方向に一体的に移動させるパズル要素移動制御手段と、  前記第１消去条件判断手段によって前記第１消去条件が達成されたことが判断されたとき、当該第１消去条件を満たすパズル要素を消去するパズル要素消去手段、  前記第１消去条件判断手段によって前記第１消去条件が達成されたことが判断されたとき、次の前記パズル要素の消去条件として同じ種類のパズル要素が所定方向に前記第１の数よりも小さい第２の数以上連続して配置されたことを、第２消去条件として設定する第２消去条件設定手段、および  前記第２消去条件が設定された後、当該第２消去条件が達成されたか否かを判断する第２消去条件判断手段を、さらに備え、  前記パズル要素消去手段は、前記第２消去条件判断手段によって前記第２消去条件が達成されたことが判断されたとき、当該第２消去条件を満たすパズル要素を消去する、ゲーム装置。
【請求項８】
表示手段に複数種類のパズル要素を順次発生させつつ表示し、プレイヤの操作に応じて当該パズル要素の配置位置を変更し、同じ種類のパズル要素が所定方向に連続して配置されたとき、当該連続して配置された同種のパズル要素を消去するパズルゲームを実行するコンピュータのゲーム制御方法であって、
前記パズル要素の消去条件として同じ種類のパズル要素が所定方向に第１の数以上連続して配置されたことを第１消去条件として設定する第１消去条件設定ステップと、
前記プレイヤの操作によって指示される前記表示手段上の入力位置と当該入力位置の変化方向とを検出する操作指示検出ステップと、
前記操作指示検出ステップによって検出された前記入力位置を基準にして、列方向に配置されている列パズル要素の集合および行方向に配置されている行パズル要素の集合をそれぞれ特定するとともに、前記列パズル要素の集合および前記行パズル要素の集合のうち、検出された前記変化方向に沿ったパズル要素の集合を、当該変化方向に一体的に移動させるパズル要素移動制御ステップと、
前記プレイヤの操作に応じて前記第１消去条件が達成されたか否かを判断する第１消去条件判断ステップと、
前記第１消去条件判断ステップによって前記第１消去条件が達成されたことが判断されたとき、当該第１消去条件を満たすパズル要素を消去する第１パズル要素消去ステップと、
前記第１消去条件判断ステップによって前記第１消去条件が達成されたことが判断されたとき、次の前記パズル要素の消去条件として同じ種類のパズル要素が所定方向に前記第１の数よりも小さい第２の数以上連続して配置されたことを、第２消去条件として設定する第２消去条件設定ステップと、
前記第２消去条件が設定された後、当該第２消去条件が達成されたか否かを判断する第２消去条件判断ステップと、
前記第２消去条件判断ステップによって前記第２消去条件が達成されたことが判断されたとき、当該第２消去条件を満たすパズル要素を消去する第２パズル要素消去ステップと、
を備えるゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、ゲームプログラム、ゲーム装置およびゲーム制御方法に係る発明であり、特に、パズルゲームに関するゲームプログラム、ゲーム装置およびゲーム制御方法に係わる発明である。
【背景技術】
【０００２】
先行技術として、特開２００１−１７８９６７および特開平１１−２２６２６３がある。
【０００３】
上記２件の先行技術は、いわゆるパズルゲームに関するものであり、画面上に複数種類のパズル要素を表示し、同種類のパズル要素が所定数連続してつながったことを消去条件とし、画面上に表示される複数種類のパズル要素をプレイヤの操作に応じて移動させ、消去条件を満たしたとき、その消去条件を満たしたパズル要素を消去し、その消去によって発生した空白を埋めるようにパズル要素を画面下方に移動させ、その移動によって消去条件を満たすパズル要素が形成されれば、そのパズル要素をさらに消去し、消去条件を満たすパズル要素がなくなるまでパズル要素の消去と移動を繰り返す（いわゆる連鎖）ものである。
【０００４】
【特許文献１】特開2001-178967号公報
【特許文献２】特開平11-226263号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記２件の先行技術は、いずれも消去条件が常に一定であるため、パズル要素の消去を繰り返すいわゆる連鎖を長く継続することが難しいという問題があった。そのため、ゲームに不慣れな初心者にとっては難しくとっつきにくいものになっていた。また、消去条件を予め易しく設定（例えば、同じ種類のパズル要素が２つ以上つながったことを消去条件とする）しておくことも考えられるが、そうすると容易に消去条件が満たされるため、すぐにパズル要素が消去されてしまい、連鎖を長く継続させることができるだけのパズル要素を残しておくことが難しくなり、結果として連鎖を継続することが難しくなるため、ゲームの面白みに欠けるという問題があった。
【０００６】
それゆえに、この発明の主たる目的は、ゲームの進行中に応じてパズル要素の消去条件を変更することのできる、ゲームプログラム、ゲーム装置およびゲーム制御方法を提供することである。
【０００７】
また、この発明の他の目的は、パズル要素の消去を繰り返す連鎖を容易に行うことのできる、ゲームプログラム、ゲーム装置およびゲーム制御方法を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記の目的を達成するために、本発明に係る請求項１に記載のゲームプログラムは、表示手段に複数種類のパズル要素を順次発生させつつ表示し、プレイヤの操作に応じて当該パズル要素の配置位置を変更し、同じ種類のパズル要素が所定方向に連続して配置されたとき、当該連続して配置された同種のパズル要素を消去するパズルゲームを、コンピュータに実行させるゲームプログラムであって、前記パズル要素の消去条件として同じ種類のパズル要素が所定方向に第１の数以上連続して配置されたことを第１消去条件として設定する第１消去条件設定ステップと、前記プレイヤの操作によって指示される前記表示手段上の入力位置と当該入力位置の変化方向とを検出する操作指示検出ステップと、前記操作指示検出ステップによって検出された前記入力位置を基準にして、列方向に配置されている列パズル要素の集合および行方向に配置されている行パズル要素の集合をそれぞれ特定するとともに、前記列パズル要素の集合および前記行パズル要素の集合のうち、検出された前記変化方向に沿ったパズル要素の集合を、当該変化方向に一体的に移動させるパズル要素移動制御ステップと、前記プレイヤの操作に応じて前記第１消去条件が達成されたか否かを判断する第１消去条件判断ステップと、前記第１消去条件判断ステップによって前記第１消去条件が達成されたことが判断されたとき、当該第１消去条件を満たすパズル要素を消去する第１パズル要素消去ステップと、前記第１消去条件判断ステップによって前記第１消去条件が達成されたことが判断されたとき、次の前記パズル要素の消去条件として同じ種類のパズル要素が所定方向に前記第１の数よりも小さい第２の数以上連続して配置されたことを、第２消去条件として設定する第２消去条件設定ステップと、前記第２消去条件が設定された後、当該第２消去条件が達成されたか否かを判断する第２消去条件判断ステップと、前記第２消去条件判断ステップによって前記第２消去条件が達成されたことが判断されたとき、当該第２消去条件を満たすパズル要素を消去する第２パズル要素消去ステップと、を前記コンピュータに実行させる。
【０００９】
また、請求項２に係わるゲームプログラムは、請求項１記載のゲームプログラムにおいて、前記第１消去条件判断ステップによって前記第１消去条件が達成されたことが判断されたとき、前記第２消去条件が設定される第１有効時間を設定する第１有効時間設定ステップと、前記第１消去条件判断ステップによって前記第１消去条件が達成されたことが判断されてからの第１時間をカウントする第１時間カウントステップと、前記第１時間カウントステップによってカウントされた前記第１時間が前記第１有効時間内のとき、前記パズル要素の消去条件として前記第２消去条件を設定し、前記第１時間カウントステップによってカウントされた前記第１時間が前記第１有効時間を越えたとき、前記パズル要素の消去条件として前記第１消去条件を設定する第１消去条件変更ステップとをさらに前記コンピュータに実行させる。
【００１０】
また、請求項３に係わるゲームプログラムは、請求項２記載のゲームプログラムにおいて、前記第２消去条件判断ステップによって前記第２消去条件が達成されたことが判断されたとき、次の前記パズル要素の消去条件として同じ種類のパズル要素が所定方向に前記第２の数よりも小さい第３の数以上連続して配置されたことを、第３消去条件として設定する第３消去条件設定ステップと、前記第２消去条件判断ステップによって前記第２消去条件が達成されたことが判断されたとき、前記第３消去条件が設定される第２有効時間を設定する第２有効時間設定ステップと、前記第２消去条件判断ステップによって前記第２消去条件が達成されたことが判断されてからの第２時間をカウントする第２時間カウントステップと、前記第２時間カウントステップによってカウントされた前記第２時間が前記第２有効時間内のとき、前記パズル要素の消去条件として前記第３消去条件を設定し、前記第２時間カウントステップによってカウントされた前記第２時間が前記第２有効時間を越えたとき、前記パズル要素の消去条件として前記第１消去条件を設定する第２消去条件変更ステップとをさらに前記コンピュータに実行させる。
【００１１】
また、請求項４に係わるゲームプログラムは、請求項３記載のゲームプログラムにおいて、前記第２有効時間は、前記第１有効時間よりも短い。
【００１２】
また、請求項５に記載のゲームプログラムは、請求項３記載のゲームプログラムにおいて、前記消去条件が達成された回数を計数する達成回数計数ステップ、および前記達成回数計数ステップによって計数された達成回数に応じてパズルゲームの進行を変化させるゲーム処理ステップを、さらにコンピュータに実行させる。
【００１３】
また、請求項６に記載のゲームプログラムは、請求項１から請求項５のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、前記表示手段に関連してタッチパネルが設けられ、前記プレイヤの操作は、前記タッチパネルに対する操作である。
【００１４】
また、請求項７に記載のゲーム装置は、表示手段を備え、前記表示手段に複数種類のパズル要素を順次発生させつつ表示し、プレイヤの操作に応じて当該パズル要素の配置位置を変更し、同じ種類のパズル要素が所定方向に連続して配置されたとき、当該連続して配置された同種のパズル要素を消去するパズルゲームを、コンピュータ上で実行するゲーム装置であって、前記パズル要素の消去条件として同じ種類のパズル要素が所定方向に第１の数以上連続して配置されたことを第１消去条件として設定する第１消去条件設定手段、前記プレイヤの操作に応じて前記第１消去条件が達成されたか否かを判断する第１消去条件判断手段、前記プレイヤの操作によって指示される前記表示手段上の入力位置と当該入力位置の変化方向とを検出する操作指示検出手段と、前記操作指示検出ステップによって検出された前記入力位置を基準にして、列方向に配置されている列パズル要素の集合および行方向に配置されている行パズル要素の集合をそれぞれ特定するとともに、前記列パズル要素の集合および前記行パズル要素の集合のうち、検出された前記変化方向に沿ったパズル要素の集合を、当該変化方向に一体的に移動させるパズル要素移動制御手段と、前記第１消去条件判断手段によって前記第１消去条件が達成されたことが判断されたとき、当該第１消去条件を満たすパズル要素を消去するパズル要素消去手段、前記第１消去条件判断手段によって前記第１消去条件が達成されたことが判断されたとき、次の前記パズル要素の消去条件として同じ種類のパズル要素が所定方向に前記第１の数よりも小さい第２の数以上連続して配置されたことを、第２消去条件として設定する第２消去条件設定手段、および前記第２消去条件が設定された後、当該第２消去条件が達成されたか否かを判断する第２消去条件判断手段を、さらに備え、前記パズル要素消去手段は、前記第２消去条件判断手段によって前記第２消去条件が達成されたことが判断されたとき、当該第２消去条件を満たすパズル要素を消去する。
また、請求項８に記載のゲーム制御方法は、表示手段に複数種類のパズル要素を順次発生させつつ表示し、プレイヤの操作に応じて当該パズル要素の配置位置を変更し、同じ種類のパズル要素が所定方向に連続して配置されたとき、当該連続して配置された同種のパズル要素を消去するパズルゲームを実行するコンピュータのゲーム制御方法であって、前記パズル要素の消去条件として同じ種類のパズル要素が所定方向に第１の数以上連続して配置されたことを第１消去条件として設定する第１消去条件設定ステップと、前記プレイヤの操作によって指示される前記表示手段上の入力位置と当該入力位置の変化方向とを検出する操作指示検出ステップと、前記操作指示検出ステップによって検出された前記入力位置を基準にして、列方向に配置されている列パズル要素の集合および行方向に配置されている行パズル要素の集合をそれぞれ特定するとともに、前記列パズル要素の集合および前記行パズル要素の集合のうち、検出された前記変化方向に沿ったパズル要素の集合を、当該変化方向に一体的に移動させるパズル要素移動制御ステップと、前記プレイヤの操作に応じて前記第１消去条件が達成されたか否かを判断する第１消去条件判断ステップと、前記第１消去条件判断ステップによって前記第１消去条件が達成されたことが判断されたとき、当該第１消去条件を満たすパズル要素を消去する第１パズル要素消去ステップと、前記第１消去条件判断ステップによって前記第１消去条件が達成されたことが判断されたとき、次の前記パズル要素の消去条件として同じ種類のパズル要素が所定方向に前記第１の数よりも小さい第２の数以上連続して配置されたことを、第２消去条件として設定する第２消去条件設定ステップと、前記第２消去条件が設定された後、当該第２消去条件が達成されたか否かを判断する第２消去条件判断ステップと、前記第２消去条件判断ステップによって前記第２消去条件が達成されたことが判断されたとき、当該第２消去条件を満たすパズル要素を消去する第２パズル要素消去ステップとを備える。
【発明の効果】
【００１５】
本発明の請求項１に記載のゲームプログラム、請求項７に記載のゲーム装置および請求項８に記載のゲーム制御方法は、第１消去条件が達成されたことが判断されたとき、第１消去条件を変更し、次のパズル要素の消去条件として同じ種類のパズル要素が所定方向に第１の数よりも小さい第２の数以上連続して配置されたことを第２消去条件として設定している。したがって、ゲームの進行に応じてパズル要素の消去条件をより易しい条件に変更することができる。よって、パズル要素の消去を繰り返す連鎖を容易に行うことができる。
【００１６】
また、請求項２に係わるゲームプログラムは、時間カウントステップによってカウントされた第１時間が第１有効時間内のとき、パズル要素の消去条件として第２消去条件を設定し、第１有効時間を越えたとき、第１消去条件を設定する。したがって、消去条件がより易しい条件に変更されることについて有効時間を設けることによってゲームに緊迫感を持たせることができる。
【００１７】
また、請求項３に係わるゲームプログラムは、第２消去条件が達成されたことが判断されたとき、次のパズル要素の消去条件として同じ種類のパズル要素が所定方向に前記第２の数よりも小さい第３の数以上連続して配置されたことを、新たな第２消去条件として設定する。さらに、時間カウントステップによってカウントされた時間が第２有効時間内のとき、パズル要素の消去条件として新たな第２消去条件を設定し、第２有効時間を越えたとき、第１消去条件を設定する。したがって、パズル要素の消去を繰り返す回数が多くなるほど消去条件を易しくすることができ、消去が繰り返されて残るパズル要素が少なくなっても、パズル要素の消去を繰り返す連鎖を比較的容易に行うことができる。
【００１８】
また、請求項４に係わるゲームプログラムでは、第２有効時間は、第１有効時間よりも短い。したがって、連鎖が進むにつれて、消去条件がより易しい条件に変更されることについての有効時間が短くなり、ゲームに一層緊迫感を持たせることができる。
【００１９】
また、請求項５に記載のゲームプログラムは、消去条件が達成された回数を計数し、その計数された達成回数に応じてパズルゲームの進行を変化させる。したがって、パズル要素の消去を繰り返す連鎖の回数に応じてパズルゲームの進行を変化させるので、変化に富んだ面白みのあるパズルゲームを実現することができる。
【００２０】
また、請求項６に記載のゲームプログラムは、プレイヤがタッチパネルを操作することによって指示される表示手段上の位置と方向を検出し、その検出された位置に応じてパズル要素の集合を特定するとともに、検出された方向に応じて当該特定されたパズル要素の集合を移動させる。したがって、タッチパネルを用いてパズル要素を操作することができるので、直感的で操作性のよいパズルゲームを実現することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
以下、この発明をその実施の形態を示す図面に基づいて具体的に説明する。
【００２２】
＜Ａ＞ゲーム装置の説明
図１を参照して、この発明の一実施形態であるゲーム装置１０は、第１の液晶表示器（ＬＣＤ）１２および第２のＬＣＤ１４を含む。この第１のＬＣＤ１２および第２のＬＣＤ１４は、所定の配置位置となるようにハウジング１６に収納される。この実施例では、ハウジング１６は、上側ハウジング１６ａと下側ハウジング１６ｂとによって構成され、第１のＬＣＤ１２は上側ハウジング１６ａに収納され、第２のＬＣＤ１４は下側ハウジング１６ｂに収納される。したがって、第１のＬＣＤ１２と第２のＬＣＤ１４とは縦（上下）に並ぶように近接して配置される。
【００２３】
なお、この実施例では、表示器としてＬＣＤを用いるようにしてあるが、ＬＣＤに代えて、ＥＬ（Electronic Luminescence）ディスプレイなどを用いるようにしてもよい。
【００２４】
図１からも分かるように、上側ハウジング１６ａは、第１のＬＣＤ１２の平面形状よりも大きな平面形状を有し、一方主面から第１のＬＣＤ１２の表示面を露出するように開口部が形成される。一方、下側ハウジング１６ｂは、その平面形状が上側ハウジング１６ａと同程度に形成され、横方向の略中央部に第２のＬＣＤ１４の表示面を露出するように開口部が形成される。また、上側ハウジング１６ａには、第１のＬＣＤ１２を挟むように、右側に音抜き孔２２ａが、左側に音抜き孔２２ｂが、左右対称に形成される。またハウジング１６には操作スイッチ１８（１８ａ，１８ｂ，１８ｃ，１８ｄ，１８ｅ，１８ｆ，１８ｈ，１８ｇ，１８Ｌおよび１８Ｒ）が配置される。
【００２５】
また、上側ハウジング１６ａと下側ハウジング１６ｂとは、上側ハウジング１６ａの下辺（下端）と下側ハウジング１６ｂの上辺（上端）の一部とが軸Ａの周りに回動可能に連結されている。したがって、たとえば、ゲームをプレイしない場合には、第１のＬＣＤ１２の表示面と第２のＬＣＤ１４の表示面とが対面するように、上側ハウジング１６ａを回動させて折りたたんでおけば、第１のＬＣＤ１２の表示面および第２のＬＣＤ１４の表示面に傷がつくなどの破損を防止することができる。ただし、上側ハウジング１６ａと下側ハウジング１６ｂとは、回動可能に連結せずに、それらを一体的（固定的）に設けたハウジング１６を形成するようにしてもよい。
【００２６】
操作スイッチ１８は、方向指示スイッチ（十字スイッチ）１８ａ，スタートスイッチ１８ｂ，セレクトスイッチ１８ｃ，動作スイッチ（Ａボタン）１８ｄ，動作スイッチ（Ｂボタン）１８ｅ，動作スイッチ（Ｘボタン）１８ｆ，動作スイッチ（Ｙボタン）１８ｇ，電源スイッチ１８ｈ，動作スイッチ（Ｌボタン）１８Ｌおよび動作スイッチ（Ｒボタン）１８Ｒを含む。スイッチ１８ａおよび１８ｈは、下側ハウジング１６ｂの一方主面において、第２のＬＣＤ１４の左側に配置される。また、スイッチ１８ｂないし１８ｇは、下側ハウジング１６ｂの一方主面において、第２のＬＣＤ１４の右側に配置される。さらに、スイッチ１８Ｌおよびスイッチ１８Ｒは、それぞれ、下側ハウジング１６ｂの上端（天面）の一部において、上側ハウジング１６ａとの連結部以外に当該連結部を挟むように、左右に配置される。
【００２７】
方向指示スイッチ１８ａは、ディジタルジョイスティックとして機能し、４つの押圧部の１つを操作することによって、プレイヤによって操作可能なプレイヤキャラクタ（またはプレイヤオブジェクト）の移動方向を指示したり、カーソルの移動方向を指示したりする等に用いられる。スタートスイッチ１８ｂは、プッシュボタンで構成され、ゲームを開始（再開）したり、一時停止（Pause）したりする等に用いられる。セレクトスイッチ１
８ｃは、プッシュボタンで構成され、ゲームモードの選択等に用いられる。
【００２８】
動作スイッチ１８ｄすなわちＡボタンは、プッシュボタンで構成され、方向指示以外の動作、すなわち、プレイヤキャラクタに打つ（パンチ）、投げる、つかむ（取得）、乗る、ジャンプするなどの任意のアクションをさせることができる。たとえば、アクションゲームにおいては、ジャンプ、パンチ、武器を動かす等を指示することができる。また、ロールプレイングゲーム（ＲＰＧ）やシミュレーションＲＰＧにおいては、アイテムの取得、武器またはコマンドの選択および決定等を指示することができる。動作スイッチ１８ｅすなわちＢボタンは、プッシュボタンで構成され、セレクトスイッチ１８ｃで選択したゲームモードの変更やＡボタン１８ｄで決定したアクションの取り消し等のために用いられる。
【００２９】
動作スイッチ１８ｆすなわちＸボタン、および動作スイッチ１８ｇすなわちＹボタンは、プッシュボタンで構成され、プッシュボタンＡとプッシュボタンＢだけでは、ゲーム進行ができないときに、補助的な操作ボタンとして用いられる。もちろん、ゲームプレイにおいてＸボタンとＹボタンを必ずしも使用しなくてよい。電源スイッチ１８ｈは、ゲーム装置１０の電源をオンオフするためのスイッチである。
【００３０】
動作スイッチ１８Ｌ（左押しボタン）および動作スイッチ１８Ｒ（右押しボタン）は、プッシュボタンで構成され、左押しボタン（Ｌボタン）１８Ｌおよび右押しボタン（Ｒボタン）１８Ｒは、Ａボタン１８ｄおよびＢボタン１８ｅと同様の操作に用いることができ、また、Ａボタン１８ｄおよびＢボタン１８ｅの補助的な操作に用いることができる。
【００３１】
また、このゲーム装置１０はタッチパネルを用いたゲーム装置であり、第２のＬＣＤ１４の上面には、当該第２のＬＣＤ１４に関連してタッチパネル２０が装着される。タッチパネル２０としては、たとえば、抵抗膜方式、光学式（赤外線方式）および静電容量結合式のいずれかの種類のものを用いることができる。また、タッチパネル２０は、その上面をスティック２４ないしはペン（スタイラスペン）或いは指（以下、これらを「スティック２４等」という場合がある。）で、押圧したり撫でたり（触れたり）することにより操作すると、スティック２４等の座標位置を検出して座標データを出力する。
【００３２】
なお、この実施例では、第２のＬＣＤ１４（第１のＬＣＤ１２も同じ、または略同じ。）の表示面の解像度は２２８ｄｏｔ×１９２ｄｏｔであり、タッチパネル２０の検出精度も表示画面に対応して２２８ｄｏｔ×１９２ｄｏｔとしてあるが、タッチパネル２０の検出精度は表示画面の解像度よりも低くてもよく、高くてもよい。
【００３３】
ある種のゲームを行うとき、たとえばタッチパネル２０の設けられる第２のＬＣＤ１４には、プレイヤに見せかつ操作させるためのゲーム画面が表示され、第１のＬＣＤ１２にはプレイヤに見せるためのゲーム画面が表示される。具体的には、第１のＬＣＤ１２には横線と縦線で形成されたアミダくじのような軌道上をオブジェクトが移動してくる画像が表示される。第２のＬＣＤ１４に表示されるゲーム画面には、未完成のアミダくじのように、縦線のみが表示されており、プレイヤは第２のＬＣＤ１４に表示された縦線に対して、スティック２４等で直接触れるようにしてタッチパネル２０上に横線を描くような操作をする。こうして、第１のＬＣＤ１２に表示される軌道の続きを第２のＬＣＤ１４に描いて、移動してくるオブジェクトを所定位置に導くための軌道を作るのである。なお、第２のＬＣＤ１４は、ゲームの種類に応じてその他各種の入力指示を行うようにしてもよく、たとえば第２のＬＣＤ１４の表示画面に文字情報やアイコン等を表示してコマンドを選択させたりすることができる。
【００３４】
このように、ゲーム装置１０は、２画面分の表示部となる第１のＬＣＤ１２および第２のＬＣＤ１４を有し、いずれか一方（この実施例では、第２のＬＣＤ１４）の表示画面上にタッチパネル２０が設けられるので、２画面（ＬＣＤ１２，１４）と２系統の操作部（１８，２０）を有する構成となるのである。
【００３５】
また、この実施例では、スティック２４は、たとえば上側ハウジング１６ａの中央より側面寄（右寄）に設けられる収納部（収納穴）（図示せず）に収納することができ、必要に応じて取り出される。ただし、スティック２４を設けない場合には、収納部を設ける必要もない。
【００３６】
さらに、ゲーム装置１０はメモリカード（またはゲームカートリッジ）２６を含み、このメモリカード２６は着脱自在であり、下側ハウジング１６ｂの裏面ないしは上端（側面）に設けられる挿入口（図示せず）から挿入される。図１では省略するが、挿入口の奥部には、メモリカード２６の挿入方向先端部に設けられるコネクタ（図示せず）と接合するためのコネクタ４６（図２参照）が設けられており、したがって、メモリカード２６が挿入口に挿入されると、コネクタ同士が接合され、ゲーム装置１０のＣＰＵコア４２（図２参照）がメモリカード２６にアクセス可能となる。
【００３７】
なお、図１では表現できないが、下側ハウジング１６ｂの内部において、この下側ハウジング１６ｂの音抜き孔２２ａと対応する位置には、右スピーカ３０ａおよび音抜き孔２２ｂと対応する位置には、左スピーカ３０ｂ（図２参照）が設けられる。
【００３８】
また、図１では省略するが、たとえば、下側ハウジング１６ｂの裏面側には、電池収容ボックスが設けられ、また、下側ハウジング１６ｂの底面側には、音量調節つまみ、外部拡張コネクタおよびイヤフォンジャックなどが設けられる。
【００３９】
図２は、ゲーム装置１０の電気的な構成を示すパズル要素図である。図２を参照して、ゲーム装置１０は電子回路基板４０を含み、この電子回路基板４０にはＣＰＵコア４２等の回路コンポーネントが実装される。ＣＰＵコア４２は、バス４４を介して、コネクタ４６，ＲＡＭ４８，第１のＧＰＵ（Graphic Processing Unit）５２，第２のＧＰＵ５４，Ｉ／Ｆ回路５０，ＬＣＤコントローラ６０およびワイヤレス通信ユニット６４と接続される。
【００４０】
コネクタ４６には、上述したように、メモリカード２６が着脱自在に接続される。メモリカード２６は、ＲＯＭ２６ａおよびＲＡＭ２６ｂを含む。図示は省略するが、ＲＯＭ２６ａおよびＲＡＭ２６ｂは、バスで互いに接続され、かつコネクタ４６と接合されるコネクタ（図示せず）に接続される。この結果、ＣＰＵコア４２は、ＲＯＭ２６ａおよびＲＡＭ２６ｂにアクセスすることができる。
【００４１】
ＲＯＭ２６ａは、ゲーム装置１０で実行すべきゲームのためのゲームプログラム、キャラクタ画像，背景画像，アイテム画像，メッセージ画像のような画像データ、効果音，ＢＧＭ，キャラクタの擬制音のような音データなどを予め記憶する。バックアップＲＡＭ２６ｂは、ゲームの途中データや結果データをセーブする。
【００４２】
ＲＡＭ４８は、バッファメモリないしはワーキングメモリとして使用される。つまり、ＣＰＵコア４２は、メモリカード２６のＲＯＭ２６ａに記憶されたゲームプログラム、および画像データ，音データ等のデータをＲＡＭ４８にロードし、ロードしたゲームプログラムを実行する。また、ＣＰＵコア４２は、ゲーム処理の進行に応じて、ゲームデータやフラグデータなどの一時的なデータをＲＡＭ４８に記憶する。
【００４３】
なお、ゲームプログラム、および画像データ，音データ等のデータは、一括して、または必要に応じて部分的かつ順次的にＲＯＭ２６ａから読み出され、ＲＡＭ４８に記憶される。
【００４４】
ＧＰＵ５２および５４の各々は、描画手段の一部を形成し、たとえばシングルチップＡＳＩＣで構成される。ＧＰＵ５２または５４は、ＣＰＵコア４２からグラフィックスコマンド（作画命令）を受けたとき、このグラフィックスコマンドにしたがってゲーム画像データを生成する。ここで、ＣＰＵコア４２は、グラフィックスコマンドに加えて、ゲーム画像データの生成に必要な画像生成プログラム（ゲームプログラムに含まれる。）をＧＰＵ５２および５４の各々に与える。
【００４５】
ただし、グラフィックスコマンドの実行に必要なデータ（ポリゴン，テクスチャなどの画像データ）は、ＲＡＭ４８に格納され、ＧＰＵ５２または５４によって取得される。
【００４６】
また、第１のＧＰＵ５２には第１のＶＲＡＭ５６が接続され、第２のＧＰＵ５４には第２のＶＲＡＭ５８が接続される。第１のＧＰＵ５２は、作成したゲーム画像データを第１のＶＲＡＭ５６に描画し、第２のＧＰＵ５４は、作成したゲーム画像データを第２のＶＲＡＭ５８に描画する。
【００４７】
ＶＲＡＭ５６および５８は、ＬＣＤコントローラ６０に接続される。ＬＣＤコントローラ６０はレジスタ６２を含む。レジスタ６２はたとえば１ビットで構成され、ＣＰＵコア４２の指示によって“０”または“１”のデータ値を記憶する。ＬＣＤコントローラ６０は、レジスタ６２のデータ値が“０”であるとき、第１のＶＲＡＭ５６に描画されたゲーム画像データを第２のＬＣＤ１４に出力し、第２のＶＲＡＭ５８に描画されたゲーム画像データを第１のＬＣＤ１２に出力する。また、ＬＣＤコントローラ６０は、レジスタ６２のデータ値が“１”であるとき、第１のＶＲＡＭ５６に描画されたゲーム画像データを第１のＬＣＤ１２に出力し、第２のＶＲＡＭ５８に描画されたゲーム画像データを第２のＬＣＤ１４に出力する。
【００４８】
Ｉ／Ｆ回路５０には、操作スイッチ１８，タッチパネル２０，右スピーカ３０ａおよび左スピーカ３０ｂが接続される。ここで、操作スイッチ１８は、上述したスイッチ１８ａ，１８ｂ，１８ｃ，１８ｄ，１８ｅ，１８ｆ，１８ｇ，１８ｈ，１８Ｌおよび１８Ｒである。操作スイッチ１８が操作されると、対応する操作信号（操作データ）がＩ／Ｆ回路５０を介してＣＰＵコア４２に入力される。タッチパネル２０で検出された座標データも、Ｉ／Ｆ回路５０を介してＣＰＵコア４２に入力される。また、ＣＰＵコア４２は、ＢＧＭ，効果音，キャラクタの擬制音などのゲームに必要な音データをＲＡＭ４８から読み出し、Ｉ／Ｆ回路５０を介して右スピーカ３０ａおよび左スピーカ３０ｂから出力する。
【００４９】
２プレイヤモード（対戦プレイモード）が選択された状態では、相手方のゲーム装置との間で無線信号がワイヤレス通信ユニット６４を通してやり取りされる。すなわち、ワイヤレス通信ユニット６４は、相手方への通信データを無線信号に変調してアンテナ（図示せず）から送信し、また、相手方のゲーム装置からの無線信号を同じアンテナで受信して通信データに復調する。
【００５０】
＜Ｂ＞ゲームプログラム
＜Ｂ−１＞ゲームプログラムの概要
本発明に係わるゲームプログラムは、上記したゲーム装置１０等のコンピュータに、パズルゲームを実行させるものである。
【００５１】
ゲームプログラムがコンピュータにインストールされる手法は、公知のどの様な手法であっても良い。図２の場合には、ゲームプログラムはメモリカード２６に記憶されており、そこからゲーム装置１０に読み込まれる。ＣＰＵコア４２は、ゲームプログラムに規定された処理手順に従って動作することにより、以下に記述する各処理ステップをゲーム装置１０上で実行する。
【００５２】
換言すれば、ＣＰＵコア４２は、ゲームプログラムにより特定機能化され、これによりゲーム装置１０は、前記各ステップをコンピュータ上で実行するよう有機的に結合された機能手段を備える。
【００５３】
以下、ゲーム装置１０を用いる場合を例にとって、本発明に係わるゲームプログラムについて詳細に説明する。
【００５４】
本発明に係わるゲームプログラムでは、図１，２で示したＬＣＤ（表示手段と把握できる）１２，１４に、複数種類のパズル要素を順次発生させつつ表示させる。これについては、Ｂ−３で後述する。
【００５５】
また、プレイヤの操作に応じて、当該パズル要素の配置位置を変更させる。これについては、Ｂ−２，Ｂ−４で後述する。
【００５６】
そして、同じ種類のパズル要素が所定方向に連続して配置されたとき、当該連続して配置された同種のパズル要素を消去する。さらに、本発明に係わるゲームプログラムでは、ゲームの進行に応じてパズル要素の消去条件を変更する。これらについては、Ｂ−５で後述する。
【００５７】
ここで、消去条件は、同じ種類のパズル要素が所定方向に、所定数以上連続して配置されることを条件として規定される。そして、当該所定数を減ずることにより、消去条件が変更される。したがって、変更後の消去条件を規定している所定数は、変更前の消去条件を規定している所定数よりも小さい。
【００５８】
なお、以降の説明において、単に「所定数」と述べたときは、上記のように、パズル要素の消去条件を規定するものを指すこととする。
【００５９】
＜Ｂ−２＞パズル要素の配置位置の変更（その１）
ゲームプログラムの具体的な説明に入る前に、まず、本ゲームで行われる、基本的なパズル要素の移動について説明する。
【００６０】
はじめに、パズル要素（または、後述するパズル要素の集合）の上移動について説明する。
【００６１】
図３には、第１のＬＣＤ１２および第２のＬＣＤ１４に渡って、複数かつ複数種類のパズル要素がゲームフィールド内に表示されている。当該状態において、図４に示すように、斜線のパズル要素に、スティック２４を当接する。そして、図５に示すように、スティック２４を図面上方向にスライド移動させる。すると、当該斜線のパズル要素が属する縦方向（列方向）のパズル要素の集合が一体的に、上方向に移動する。ここで、上方向の移動の場合には、一定期間だけ、図５の状態を保持し、その後は、図６に示すように、当該パズル要素の集合は、第２のＬＣＤ１４の下部をつめるように、下に移動する。
【００６２】
なお、本実施の形態では、当該上方向の移動の場合には、上記の通り、一定時間後、パズル要素の集合が落下する形態を採用する。しかし、他の形態として、パズル要素の集合は落下せず、当該上方向に移動した位置に留まるものであっても良い。
【００６３】
また、本実施の形態において、パズル要素の集合を上方向に移動し、当該パズル要素の集合が落下するまでの間に、後述する消去条件を満たすパズル要素があるとする。この場合には、当該消去条件を満たすパズル要素は、消去の対象となる。
【００６４】
次に、パズル要素（または、後述するパズル要素の集合）の下移動について説明する。
【００６５】
図３に示した状態において、図７に示すように、斜線のパズル要素に、スティック２４を当接する。そして、図８に示すように、スティック２４を図面下方向にスライド移動させる。すると、当該斜線のパズル要素が属する縦方向（列方向）のパズル要素の集合が一体的に、下方向に移動する。ここで、図７において当該パズル要素の集合の最下段に表示されていたパズル要素（図７では、三角のパズル要素）は、図８から分かるように、当該下方向の移動により、同じ列の最上段に再表示される。その後、図９に示すように、当該再表示されたパズル要素は、当該パズル要素の集合に向けて落下する。
【００６６】
次に、パズル要素（または、後述するパズル要素の集合）の右移動について説明する。
【００６７】
図３に示した状態において、図１０に示すように、パズル要素非表示部分に、スティック２４を当接する。そして、図１１に示すように、スティック２４を図面右方向にスライド移動させる。すると、当該当接部が属する横方向（行方向）のパズル要素の集合が一体的に、右方向に移動する。ここで、当該パズル要素の集合において最右端に表示されていたパズル要素（図１０では、四角のパズル要素）は、図１１から分かるように、当該右方向の移動により、同じ行の最左端に再表示される。
【００６８】
次に、パズル要素（または、後述するパズル要素の集合）の左移動について説明する。
【００６９】
図３に示した状態において、図１２に示すように、パズル要素非表示部分に、スティック２４を当接する。そして、図１３に示すように、スティック２４を図面左方向にスライド移動させる。すると、当該当接部が属する横方向（行方向）のパズル要素の集合が一体的に、左方向に移動する。ここで、当該パズル要素の集合において最左端に表示されていたパズル要素（図１２では、五角形のパズル要素）は、図１３から分かるように、当該左方向の移動により、同じ行の最右端に再表示される。
【００７０】
ここで、上記各移動において、一の移動処理では、スティック２４を移動させた距離に係わらず、パズル要素１個分だけ、各パズル要素の集合は移動する。しかし、他の実施の形態として、スティック２４を移動させた距離に応じて、各パズル要素の集合の移動距離（パズル要素の移動個数）を変化させるようにしても良い。
【００７１】
＜Ｂ−３＞パズル要素の発生・表示
さて次に、本発明に係わるゲームプログラムによって実行されるパズルゲームの内容について、フローチャートを用いて説明する。図１４は、当該ゲームプログラムの処理の流れを示す、メインフローチャートである。
【００７２】
ここで、所定のフレームレートで画像がＬＣＤ１２，１４に表示される。そして、図１４に示すメインフローチャートは、たとえば、１画像フレーム単位で、繰り返し実行される。
【００７３】
なお、上述の通り、ＣＰＵコア４２に制御されているＧＰＵ５２，５４の制御の下、画像データが作成され、当該作成された画像データが一時的にＶＲＡＭ５６，５８に記憶される。そして、ＬＣＤコントローラ６０により、ＶＲＡＭ５６，５８の画像データが読み出されて、実画像としてＬＣＤ１２，１４に表示される。
【００７４】
図１４において、ゲーム装置１０にメモリカード（ゲームカートリッジ）２６が挿入され、また、ゲーム装置１０の電源が投入され、パズルゲームがスタートする。
【００７５】
すると、図１５に示すように、各ＬＣＤ１２，１４に、初期画面が表示される。つまり、はじめに、いくつかのパズル要素が所定の配列で、ＬＣＤ１２，１４（図１５では、第２のＬＣＤ１４にのみ）に表示される（ステップＳ１）。
【００７６】
次に、ＣＰＵコア４２は、複数種類のパズル要素のうちから、いずれかのパズル要素をランダムに選択する（ステップＳ２）。そして、図１６に示すように、選択されたパズル要素（図１６では、三角のパズル要素）を、ゲームフィールドのいずれかの列の最上位置に、表示（すなわち発生）させる（ステップＳ３）。そして、ＣＰＵコア４２等の制御の下、当該発生したパズル要素を、図面下方向に落下させる（ステップＳ４）。
【００７７】
ここで、当該落下移動は、発生したパズル要素が、落下方向に存するパズル要素上に到達するまで、または、第２のＬＣＤ１４の最下段に到達するまで行われる。
【００７８】
また、時間の経過と共に、順次パズル要素を、上述の要領で発生させる。
【００７９】
なお、他の実施の形態として、上述のステップＳ２ないしステップＳ４のようなパズル要素の発生処理に替えて、新たなパズル要素の集合がゲームフィールドの最下位置からせり上がってくるようにしても良い。すなわち、時間の経過と共に（たとえば１フレーム毎に）ゲームフィールドに表示されている全てのパズル要素が上方向にパズル要素１個分だけ移動し、当該パズル要素の移動によって空いたゲームフィールドの最下位置の行にランダムに選択されたパズル要素の集合を新たなに発生（表示）させるようにしても良い。
【００８０】
また、予め決められた種類および数のパズル要素が、ＲＡＭ４８にストックされている。そして、当該ストックされているパズル要素の中から、上記の通り、パズル要素の選択、発生が行われる。
【００８１】
そして、ゲームフィールド内にパズル要素が発生する度に、ストックされているパズル要素を減少させる。もし、パズル要素を順次発生させることにより、ストックされているパズル要素がゼロになれば、現在プレイ中のステージをクリアしたことになる。
【００８２】
また、ある列においてパズル要素の積み重なりが第１のＬＣＤ１２の最上段に達しているとする。当該場合には、当該列以外の場所から、上記パズル要素の発生処理が行われる。つまり、パズル要素が第１のＬＣＤ１２の最上段に達している列からは、上記パズル要素の発生処理は行わない。
【００８３】
なお、後述するように、全ての列において、パズル要素の積み重なりが第１のＬＣＤ１２の最上段に達した場合には、ゲームは終了する。また、対戦プレイモードにおいては、いずれかのプレイヤのゲームフィールドの全ての列においてパズル要素の積み重なりが第１のＬＣＤ１２の最上段に達した場合に、ゲームは終了する。
【００８４】
＜Ｂ−４＞パズル要素の配置位置の変更（その２）
次に、ＣＰＵコア４２は、タッチパネル２０において、プレイヤによる操作が行われたか否かを検出する（ステップＳ５）。なお、タッチパネル２０に、スティック２４が当接された場合には、Ｉ／Ｆ回路５０を介して、当該当接に関する信号をＣＰＵコア４２が検出する。
【００８５】
ここで、上記ステップＳ５の内容を、図１７に示すサブフローチャートを用いて詳しく説明する。
【００８６】
はじめに、ＣＰＵコア４２は、タッチパネル２０に対して入力（つまり、スティック２４の当接）があった否かを判断する（ステップＳ５ａ）。
【００８７】
そして、入力が無いと判断した場合には（ステップＳ５ａで「ＮＯ」）、リターンされ、図１４のステップＳ６へと移行する。これに対して、入力があったと判断した場合には（ステップＳ５ａで「ＹＥＳ」）、ＣＰＵコア４２は、タッチパネル２０上における、入力があった位置（つまり、スティック２４の当接位置）の座標を検出する（ステップＳ５ｂ）。
【００８８】
次に、ＣＰＵコア４２は、当該スティック２４による入力前（前フレーム）に、タッチパネル２０にスティック２４による入力があったか否かを判断する（ステップＳ５ｃ）。
【００８９】
もし、前入力が無いと判断した場合には（ステップＳ５ｃで「ＮＯ」）、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ５ｂで検出した位置座標に応じて、当該位置座標を基準に縦（列）方向および横（行）方向に配置されているパズル要素から成る、パズル要素の集合（以下、列パズル要素の集合、行パズル要素の集合と称する）を特定する（ステップＳ５ｄ）。そして、ＣＰＵコア４２は、当該特定したパズル要素の集合を、ＲＡＭ４８に記憶させる。その後、リターンで、図１４のステップＳ６へと移行する。
【００９０】
これに対して、前入力があったと判断した場合には（ステップＳ５ｃで「ＹＥＳ」）、前回の入力と今回の入力との間で、入力座標は、連続的に変化しているか否かを、ＣＰＵコア４２は判断する（ステップＳ５ｅ）。
【００９１】
もし、入力座標の変化が連続的で無いと判断した場合には（ステップＳ５ｅで「ＮＯ」）、リターンで、図１４のステップＳ６へ移行する。これに対して、入力座標の変化が連続的であると判断した場合には（ステップＳ５ｅで「ＹＥＳ」）、ＣＰＵコア４２は、入力座標の変化の方向を検出する（ステップＳ５ｆ）。具体的には、横方向の座標をｘとし、縦方向の座標をｙとした場合に、前入力の入力座標（ｘ１，ｙ１）の値と今回検出された入力座標（ｘ２，ｙ２）の値とを比較することによって、入力座標が上下左右のどの方向に変化したかを検出する。そして、ＣＰＵコア４２は、当該検出した入力座標の変化方向を、ＲＡＭ４８に記憶させる。なお、ステップＳ５ｆにおいて、入力座標の変化量が所定値以上であった場合に変化方向を検出するようにしても良い。このようにすれば、手ぶれ等によってプレイヤの意図しない入力座標の変化があっても、その変化量が所定値未満であれば変化方向の検出を行わないので、誤操作を防止することができる。その後、リターンで、図１４のステップＳ６へ移行する。
【００９２】
さて、ステップＳ５の処理後、ＣＰＵコア４２は、次に、パズル要素の集合の一体的な、移動処理を開始する（ステップＳ６）。当該処理については、図１８，１９に示すサブフローチャートに基づいて、詳細に説明する。
【００９３】
図１８において、ＣＰＵコア４２は、ＲＡＭ４８を参照する。そして、ステップＳ５ｆで説明した入力座標の変化方向の検出を行ったか否かを判断する（ステップＳ６ａ）。
【００９４】
もし、入力座標の変化方向の検出が行われてなかったと判断した場合には（ステップＳ６ａで「ＮＯ」）、リターンで、図１４に示すステップＳ７へと移行する。これに対して、入力座標の変化方向の検出が行われたと判断した場合には（ステップＳ６ａで「ＹＥＳ」）、ＣＰＵコア４２は、検出された方向が上方向か否かを、判断する（ステップＳ６ｂ）。
【００９５】
もし、検出された方向が上方向であると判断した場合には（ステップＳ６ｂで「ＹＥＳ」）、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ５ｄで特定したパズル要素の集合のうち、列パズル要素の集合を、ＲＡＭ４８から読み出す。そして、ＣＰＵコア４２は、現在表示されているパズル配置において、当該列パズル要素の集合を一体的に、パズル要素１個分だけ、上方向に移動させる（ステップＳ６ｃ）。ここで、当該移動の詳細は、Ｂ−２で詳述した通りである。
【００９６】
なお、Ｂ−２で上述のように、当該列パズル要素の集合の上方向の移動は、一定期間だけ保持され、一定期間経過後は、当該列パズル要素の集合は、下方に向けて落下する。
【００９７】
その後、リターンで、図１４のステップＳ７へと移行する。
【００９８】
これに対して、ステップＳ５ｆで検出された方向が上方向で無いと判断された場合には（ステップＳ６ｂで「ＮＯ」）、ＣＰＵコア４２は、次に、当該検出された方向が下方向であるか否かを判断する（ステップＳ６ｄ）。
【００９９】
そして、もし、ステップＳ５ｆ検出された方向が下方向で無いと判断された場合には（ステップＳ６ｄで「ＮＯ」）、図１９のステップＳ６ｇへと移行する。
【０１００】
これに対して、当該検出された方向が下方向であると判断された場合には（ステップＳ６ｄで「ＹＥＳ」）、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ５ｄで特定したパズル要素の集合のうち、列パズル要素の集合を、ＲＡＭ４８から読み出す。そして、ＣＰＵコア４２は、現在表示されているパズル配置において、当該列パズル要素の集合を一体的に、パズル要素１個分だけ、下方向に移動させる（ステップＳ６ｅ）。ここで、当該移動の詳細は、Ｂ−２で詳述した通りである。
【０１０１】
ここで、Ｂ−２でも説明したように、ＣＰＵコア４２等の制御の下、下方向に移動する前に列パズル要素の集合において最下段に表示されていたパズル要素は、当該下方向の移動により、同じ列の第１のＬＣＤ１２の最上段に再表示される（ステップＳ６ｆ）。
【０１０２】
その後、ＣＰＵコア４２等の制御の下、当該再表示されたパズル要素は、当該列パズル要素の集合を構成する最上段のパズル要素上に向けて、落下させられる（ステップＳ６ｆ）。
【０１０３】
その後、リターンで、図１４のステップＳ７へと移行する。
【０１０４】
さて、ステップＳ６ｄで「ＮＯ」と判断された場合には、ＣＰＵコア４２は、次に、ステップＳ５ｆで検出された方向が右方向であるか否かを判断する（ステップＳ６ｇ）。
【０１０５】
もし、検出された方向が右方向であると判断した場合には（ステップＳ６ｇで「ＹＥＳ」）、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ５ｄで特定したパズル要素の集合のうち、行パズル要素の集合を、ＲＡＭ４８から読み出す。そして、ＣＰＵコア４２は、現在表示されているパズル配置において、当該行パズル要素の集合を一体的に、パズル要素１個分だけ、右方向に移動させる（ステップＳ６ｈ）。ここで、当該移動の詳細は、Ｂ−２で詳述した通りである。
【０１０６】
ここで、Ｂ−２でも説明したように、当該移動前に、行パズル要素の集合において最右端に表示されていたパズル要素は、ＣＰＵコア４２の制御の下、当該右方向の移動により、同じ行の最左端に再表示される（ステップＳ６ｉ）。
【０１０７】
その後、リターンで、図１４のステップＳ７へと移行する。
【０１０８】
これに対して、ステップＳ５ｆで検出された方向が右方向で無いと判断された場合には（ステップＳ６ｇで「ＮＯ」）、ＣＰＵコア４２は、次に、当該検出された方向が左方向であるか否かを判断する（ステップＳ６ｊ）。
【０１０９】
そして、もし、ステップＳ５ｆで検出された方向が左方向で無いと判断された場合には（ステップＳ６ｊで「ＮＯ」）、その後、リターンで、図１４のステップＳ７へと移行する。
【０１１０】
これに対して、当該検出された方向が左方向であると判断された場合には（ステップＳ６ｊで「ＹＥＳ」）、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ５ｄで特定したパズル要素の集合のうち、行パズル要素の集合を、ＲＡＭ４８から読み出す。そして、ＣＰＵコア４２は、現在表示されているパズル配置において、当該行パズル要素の集合を一体的に、パズル要素１個分だけ、左方向に移動させる（ステップＳ６ｋ）。ここで、当該移動の詳細は、Ｂ−２で詳述した通りである。
【０１１１】
ここで、Ｂ−２でも説明したように、当該移動前に、行パズル要素の集合において最左端に表示されていたパズル要素は、ＣＰＵコア４２の制御の下、当該左方向の移動により、同じ行の最右端に再表示される（ステップＳ６ｌ）。
【０１１２】
その後、リターンで、図１４のステップＳ７へと移行する。
【０１１３】
＜Ｂ−５＞パズル要素の消去および消去条件の変更
次に、図１４に示されている、ステップＳ７におけるパズル要素の消去処理について、図２０に示すサブフローチャートを用いて、詳細に説明する。
【０１１４】
まず、ＣＰＵコア４２は、現在連鎖処理中であるか否かを判断する（ステップＳ７ａ）。ここで、連鎖処理とは、後述の説明により具体的に理解できるが、有効時間内における、パズル要素の消去および移動の繰り返しのことである。当該有効時間を経過すると、連鎖処理は終了する。そして、後述するように、パズル要素の消去条件を達成したとき、当該連鎖処理は再開される。
【０１１５】
なお、パズル要素の消去条件は、Ｂ−１でも述べたが、同じ種類のパズル要素が所定方向に、所定数以上連続して配置されることを条件として規定される。
【０１１６】
さて、もし、連鎖処理中で無いと判断された場合には（ステップＳ７ａで「ＮＯ」）、ＲＡＭ４８に前回の連鎖回数がセットされている場合には、ＣＰＵコア４２は、ＲＡＭ４８に対して、当該連鎖回数のリセット処理（連鎖回数を０にセット）を行う（ステップＳ７ｂ）。ここで、連鎖回数は、連鎖中にパズル要素の消去条件が達成された回数と把握できる。
【０１１７】
その後、ＣＰＵコア４２は、ＲＡＭ４８に対して、パズル要素の消去条件として第１消去条件を設定（消去条件の初期化、つまり、消去条件を初期値に設定）する（ステップＳ７ｃ）。
【０１１８】
ここで、第１消去条件は、同じ種類のパズル要素が所定方向に、第１の数以上連続して配置されることを条件として規定される。なお、本実施の形態では、所定方向は縦と横、第１の数は、４とする。なお、当該第１の数は、任意に設定可能である。ただし、第１の数は、３以上とする。
【０１１９】
また、後述するように、パズル要素の消去条件は、連鎖が進むに連れて変化する。たとえば、本実施の形態では、消去条件を規定する所定数（ｍ）は、連鎖が進むに連れて、減少する（たとえば、第１の数から、第１の数よりも小さい第２の数へと変化する）。そして、当該所定数（ｍ）が、ＣＰＵコア４２の制御の下、ＲＡＭ４８に書き換えられる。ただし、当該所定数（ｍ）の減少は、ｍ＝２が限度であり、ｍ＝２からは減少しない。
【０１２０】
次に、ＣＰＵコア４２は、プレイヤの操作に応じて、縦または横方向に同種類のパズル要素が、第１の数（今の場合、４）以上連続して揃ったか否かを判断する（ステップＳ７ｄ）。つまり、ＣＰＵコア４２は、現在ＲＡＭ４８に記憶されている第１消去条件が、達成されたか否かを、判断する。
【０１２１】
もし、当該第１消去条件が達成されていないと判断した場合には（ステップＳ７ｄで「ＮＯ」）、リターンで、図１４のステップＳ８へと移行する。これに対して、当該第１消去条件が達成されていると判断した場合には（ステップＳ７ｄで「ＹＥＳ」）、ＣＰＵコア４２は、連鎖処理の開始処理を行う（ステップＳ７ｅ）。
【０１２２】
まず、ＣＰＵコア４２およびＧＰＵ５２，５４の制御の下、図２２に示すように、ＬＣＤ１４に、連鎖中であることを示す表示、たとえば、「連鎖チャンス」の表示を行う（ステップＳ７ｆ）。次に、ＣＰＵコア４２は、ＲＡＭ４８に記憶されている連鎖回数（連鎖中において、消去条件が達成された回数）を「１」インクリメントする（ステップＳ７ｇ）。
【０１２３】
次に、ＣＰＵコア４２は、ＲＡＭ４８に対して、第１有効時間を設定する（ステップＳ７ｈ）。第１有効時間は、後述する第２消去条件が設定される有効時間である。
【０１２４】
また、有効時間は、設定されているパズル要素の消去条件（特に、当該消去条件を規定している所定数（ｍ））や、現在の連鎖回数に応じて、その長短を決定しても良い。たとえば、設定されている所定数（ｍ）が小さいほど、有効時間を短く（または、長く）設定する。また、現在の連鎖回数が多いほど、有効時間を短く（または、長く）設定する。
【０１２５】
ここで、所定数（ｍ）が小さいほど、および／または、連鎖回数が多いほど、有効時間を短く設定することが、ゲームに対する緊迫感の観点から望ましい。
【０１２６】
次に、ＣＰＵコア４２は、時間のカウント処理を開始する（ステップＳ７ｉ）。ここで、カウントされるのは、第１有効時間を設定してからの時間（第１の時間）である。
【０１２７】
次に、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ７ｄにおいて、現在設定されている消去条件（第１消去条件）が達成されたと判断しているので、当該消去条件を満たすパズル要素を、消去する（ステップＳ７ｊ）。
【０１２８】
たとえば、図２１に示されているパズル要素配置において、斜線の５角形パターンをスティック２４で当接し、右方向に移動させたとする。すると、図２２に示すように、左から２列目において、４個の５角形パターンが縦方向に連続して揃う。すると、ＣＰＵコア４２は、現在設定されている消去条件（現在、第１消去条件であり、第１の数（ｍ＝４）が設定されている）が達成されたと判断し、当該４個の５角形パターンを消去する（ステップＳ７ｊ）。
【０１２９】
また、図２１、２２から分かるように、当該消去が達成されると、所定量だけ得点がアップする（本実施の形態では、５０点が加算される）。なお、図２２から分かるように、第１のＬＣＤ１２の上部に、新たにパズル要素（図２２では、五角形のパズル要素）が発生している（前述のステップＳ３）。
【０１３０】
さて、図２２からも分かるように、パズル要素を移動させ、また消去した場合には、当該移動前もしくは消去前に、パズル要素上に積まれていたパズル要素（図２２では、消去されたパズル要素上に積まれていた星型のパズル要素）が、浮いた状態となる。そこで、次に、ＣＰＵコア４２は、当該浮いた状態になったパズル要素を、下方向に落下させる（ステップＳ７ｋ）。
【０１３１】
ここで、浮いた状態のパズル要素が、同じ列に存在するパズル要素上に到達するまで、当該落下は行われる。または、同じ列にパズル要素が存在しない場合には（図２２の場合）、最下部に到達するまで、当該落下は行われる。
【０１３２】
次に、ＣＰＵコア４２は、ＲＡＭ４８に記憶されているパズル要素の消去条件において、現在、所定数（ｍ）が２であるか否かを判断する（ステップＳ７ｌ）。
【０１３３】
もし、ｍの値が２で無い場合には（ステップＳ７ｌで「ＮＯ」）、ＣＰＵコア４２は、ＲＡＭ４８に記憶されているｍの値を、「１」だけ減少させる（ステップＳ７ｍ）。
【０１３４】
つまり、ＲＡＭ４８に記憶されている消去条件を、新たに設定する（変更する）。ここで、新たに設定された消去条件は、同じ種類のパズル要素が所定方向に、１減じた所定数以上連続して配置されることを条件として規定される。
【０１３５】
当該ステップは、換言すれば、次のパズル要素の消去条件として同じ種類のパズル要素が所定方向に前記第１の数よりも小さい第２の数以上連続して配置されたことを、第２消去条件として設定するステップであると把握できる。
【０１３６】
なお、第１の数の減少量は、「１」に限る必要は無く、任意の値を設定しておくことも可能である。
【０１３７】
なお、ステップＳ７ｍでの処理が終了した後は、リターンで、図１４のステップＳ８へと移行する。
【０１３８】
これに対して、ｍの値が２と等しい場合には（ステップＳ７ｌで「ＹＥＳ」）、ＣＰＵ４２は、ｍの値を減少させること無く、リターンで、図１４のステップＳ８へと移行する。
【０１３９】
ここで、上述したように、第１消去条件において、当該消去条件を規定する第１の数は、３以上とする。したがって、少なくとも一度はステップＳ７ｍの処理が行われる。
【０１４０】
また、上記において、第１消去条件を規定する第１の数、およびステップＳ７ｍにおける所定数（ｍ）の減少量は、任意に設定できる。この場合、ステップＳ７ｌでは、ＣＰＵコア４２は、以下の判断を行うこととなる。
【０１４１】
つまり、ＲＡＭ４８に設定（記憶）されている、現在の消去条件を規定する所定数（ｍ）の値を判断する。そして、当該判断結果に基づいて、もし、ステップＳ７ｍで所定数（ｍ）の減少を行うと、減少後の所定数（ｍ）が２未満となる場合には、所定数（ｍ）の減少処理は行わない（ステップＳ７ｌで「ＹＥＳ」と把握できる）。
【０１４２】
これに対して、ステップＳ７ｍで所定数（ｍ）の減少を行ったとしても、減少後の所定数（ｍ）が２以上である場合には、所定数（ｍ）の減少処理を行う（ステップＳ７ｌで「ＮＯ」と把握できる）。そして、当該場合には、ステップＳ７ｍにおいて、任意に設定した量だけ所定数（ｍ）を減少する。
【０１４３】
その後、リターンで、図１４のステップＳ８へと移行する。
【０１４４】
さて、話をステップＳ７ａに戻す。
【０１４５】
当該ステップＳ７ａにおいて、もし、連鎖処理中であると判断された場合には（ステップＳ７ａで「ＹＥＳ」）、次に、ＣＰＵコア４２は、プレイヤの操作に応じて、縦または横方向に同種類のパズル要素が、所定数（ｍ）以上連続して揃ったか否かを判断する（ステップＳ７ｎ）。つまり、ＣＰＵコア４２は、現在、ＲＡＭ４８に記憶（設定）されている消去条件が達成されたか否かを、判断する（ステップＳ７ｎ）。
【０１４６】
ここで、ステップＳ７ａで「ＹＥＳ」ということは、当然連鎖中である。したがって、ＲＡＭ４８に記憶（設定）されている消去条件も、初期の消去条件（つまり、第１消去条件）から変更され、第２消去条件となっている。つまり、ステップＳ７ｍの処理からも分かるように、現在の第２消去条件を規定する所定数（ｍ）は、第１の数よりも小さい。
【０１４７】
ただし、本実施の形態において連鎖が長く続いたとき、第２消去条件を規定する所定数（ｍ）は、いずれ「２」となる。ステップＳ７ｌから分かるように、当該所定数が「２」の場合には、当該所定数（ｍ）の減少処理は、行わない。したがって、所定数（ｍ）が「２」となった後は、ステップＳ７ｎにおいて判断の対象となる第２消去条件は、前回の第２消去条件と変わらない。
【０１４８】
さて、ステップＳ７ｎの判断の結果、もし、現在設定されている第２消去条件が達成されていないと判断された場合には（ステップＳ７ｎで「ＮＯ」）、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ７ｈで設定された第１有効時間と、ステップＳ７ｉでカウントを開始してから現在までのカウント時間とを、比較する（ステップＳ７ｏ）。
【０１４９】
もし、カウントされた時間が上記第１有効時間内のとき（ステップＳ７ｏで「ＮＯ」）、パズル要素の消去条件として第２消去条件を維持設定し、リターンで、図１４のステップＳ８へと移行する。つまり、カウント時間が第１有効時間を越えるまで、第２消去条件の下でのパズル要素の消去操作を繰り返すことができる。
【０１５０】
これに対して、もし、カウントされた時間が上記第１有効時間を越えたとき（ステップＳ７ｏで「ＹＥＳ」）、ＣＰＵコア４２は、連鎖処理の終了を決定する（ステップＳ７ｐ）。なお、当該場合には、パズル要素の消去条件は、図２０のステップ７ａないしステップＳ７ｃから分かるように、第１消去条件に設定変更される。
【０１５１】
その後、ＣＰＵコア４２は、図２３に示すように、第２のＬＣＤ１４に表示していた連鎖中を示す「連鎖チャンス」の表示を消去する（ステップＳ７ｑ）。ここで、図２３は、図２２に示した状態の後に、第１有効時間内に消去条件を満たさなかった場合を、図示している。
【０１５２】
さらに、ＣＰＵコア４２は、連鎖中おける連鎖回数（つまり、消去条件が達成された回数）を検出する（ステップＳ７ｒ）。ここで、当該連鎖回数は、ステップＳ７ｇでインクリメントされた結果の数と同じである。その後、リターンで、図１４のステップＳ８へと移行する。
【０１５３】
さて、ステップＳ７ｎに話を戻す。
【０１５４】
ステップＳ７ｎの判断の結果、もし、現在設定されている第２消去条件が達成されたと判断された場合には（ステップＳ７ｎで「ＹＥＳ」）、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ７ｇの処理へと移行する。
【０１５５】
つまり、ＣＰＵコア４２は、ＲＡＭ４８に記憶されている連鎖回数に「１」をさらにインクリメントする（ステップＳ７ｇ）。
【０１５６】
次に、ＣＰＵコア４２は、ＲＡＭ４８に対して、第２有効時間を設定する（ステップＳ７ｈ）。
【０１５７】
第２有効時間は、後述する新たな第２消去条件が設定される有効時間である。当該第２有効時間は、上述の通り、現在の連鎖回数および／または消去条件を規定する所定数に応じて、決定しても良い。また、本実施の形態では、第２有効時間は、上記第１有効時間よりも短い。
【０１５８】
次に、ＣＰＵコア４２は、第２有効時間を設定してからの時間（第２時間）のカウント処理を開始する（ステップＳ７ｉ）。
【０１５９】
次に、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ７ｎにおいて、現在設定されている第２消去条件が達成されたと判断しているので、当該第２消去条件を満たすパズル要素を、消去する（ステップＳ７ｊ）。
【０１６０】
たとえば、図２４に示されているパズル要素配置において、図示している箇所にスティック２４で当接し、当該スティック２４を右方向にスライド移動させたとする。すると、図２５に示すように、右から３列目において、３個の正方形のパズル要素が縦方向に連続して揃う。ここで、図２４は、図２２の状態後から連鎖が続いている状態を示している。
【０１６１】
すると、ＣＰＵコア４２は、現在設定されている消去条件（現在、消去条件は、第２消去条件であり、ｍ＝３である第２の数が設定されている）が達成されたと判断し、当該３個の正方形のパズル要素を消去する（ステップＳ７ｊ）。
【０１６２】
また、図２４、２５から分かるように、当該消去が達成されると、所定量だけ得点がアップする（本実施の形態では、５０点が加算される）。なお、図２５から分かるように、第１のＬＣＤ１２の上部に、新たにパズル要素（図２５では、星型のパズル要素）が発生している（前述のステップＳ３）。
【０１６３】
さて、次に、ＣＰＵコア４２は、パズル要素の移動または消去の結果、浮いた状態になったパズル要素を、下方向に落下させる（ステップＳ７ｋ）。
【０１６４】
図２５からも分かるように、図２５の場合には、当該消去したパズル要素上には如何なるパズル要素も積まれていなかった。しかし、移動により、浮いた状態となるパズル要素が存在する（図２５では、下から２行目、左から３列目より上のパズル要素）。したがって、当該浮いた状態となったパズル要素を、下方向に落下させる（ステップＳ７ｋ）。
【０１６５】
次に、ＣＰＵコア４２は、ＲＡＭ４８に記憶されているパズル要素の消去条件において、現在、所定数（ｍの値）が２であるか否かを判断する（ステップＳ７ｌ）。
【０１６６】
もし、ｍの値が２で無い場合には（ステップＳ７ｌで「ＮＯ」）、ＣＰＵコア４２は、ＲＡＭ４８に記憶されているｍの値を、「１」だけ減少させる（ステップＳ７ｍ）。
【０１６７】
つまり、ＲＡＭ４８に記憶されている消去条件を、再び新たに設定する（変更する）。
【０１６８】
当該ステップは、換言すれば、次のパズル要素の消去条件として同じ種類のパズル要素が所定方向に前記第２の数よりも小さい第３の数以上連続して配置されたことを、新たな第２消去条件として設定するステップであると把握できる。
【０１６９】
なお、第２の数の減少量は、上述したように「１」に限る必要は無く、任意の値を設定しておくことも可能である。
【０１７０】
ステップＳ７ｍでの処理が終了した後は、リターンで、図１４のステップＳ８へと移行する。
【０１７１】
これに対して、ｍの値が２と等しい場合には（ステップＳ７ｌで「ＹＥＳ」）、ＣＰＵ４２は、第２の数（現在の所定数（ｍ））の値を減少させること無く、リターンで、図１４のステップＳ８へと移行する。
【０１７２】
なお、その後、ステップＳ７ｎの判断の結果、もし、現在設定されている新たな第２消去条件が達成されていないと判断した場合には（ステップＳ７ｎで「ＮＯ」）、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ７ｈで設定された第２有効時間と、ステップＳ７ｉでカウントを開始してから現在までのカウント時間とを、比較する（ステップＳ７ｏ）。
【０１７３】
もし、カウントされた時間が上記第２有効時間内のとき（ステップＳ７ｏで「ＮＯ」）、パズル要素の消去条件として新たな第２消去条件を維持設定し、リターンで、図１４のステップＳ８へと移行する。つまり、カウント時間が第２有効時間を越えるまで、新たな第２消去条件の下でのパズル要素の消去操作を繰り返すことができる。
【０１７４】
これに対して、もし、カウントされた時間が上記第２有効時間を越えたとき（ステップＳ７ｏで「ＹＥＳ」）、ＣＰＵコア４２は、連鎖処理の終了を決定する（ステップＳ７ｐ）。なお、当該場合には、パズル要素の消去条件は、図２０のステップ７ａないしステップＳ７ｃから分かるように、第１消去条件に設定変更される。
【０１７５】
以上の処理の流れにより、連鎖が継続しておこり、また、条件を満たさなくなった場合には、連鎖は終了する。
【０１７６】
ここで、図２５の後の連鎖の様子を、図２６，２７に示す。これらの図から分かるように、第２消去条件を規定する所定数は第２の数（ｍ＝３）から第３の数（ｍ＝２）に減少している（ステップＳ７ｍ）ので、２個の丸型のパズル要素が消去されている。
【０１７７】
また、図２５での移動の結果、浮いた状態となったパズル要素は、下方向に落下している（ステップＳ７ｋ）。また、図２５で新たに発生した星型のパズル要素も、下方向に落下している。
【０１７８】
＜Ｂ−６＞その他の処理
次に、図１４に示されている、連鎖回数（連鎖中に、消去条件が達成された回数）に応じてパズルゲームの進行を変化させるゲーム処理について、図２８に示すサブフローチャートを用いて、詳細に説明する。
【０１７９】
ここで、連鎖回数に応じてパズルゲームの進行を変化させるゲーム処理とは、ボーナス得点を付与したり、または対戦相手のゲームフィールドに所定のパズル要素を与える処理のことである。
【０１８０】
まず、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ７ｒで検出した連鎖回数が存在するか否かを判断する（ステップＳ８ａ）。
【０１８１】
もし、連鎖回数を検出しなかった場合には（ステップＳ８ａで「ＮＯ」）、連鎖処理が開始されていないか、または連鎖が継続していることを意味する。したがって、リターンで、図１４のステップＳ９へと移行する。結果として、連鎖開始前かまたは連鎖継続中においては、連鎖回数に応じて、パズルゲームの進行を変化させない。
【０１８２】
これに対して、連鎖回数を検出した場合には（ステップＳ８ａで「ＹＥＳ」）、次に、ＣＰＵコア４２は、現在プレイされているプレイモードが、対戦プレイモードであるか否かを判断する（ステップＳ８ｂ）。
【０１８３】
もし、対戦プレイモードで無い（すなわち、一人プレイモード）と判断した場合には（ステップＳ８ｂで「ＮＯ」）、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ７ｇで計数され、ステップＳ８ａで検出された連鎖回数に応じて、パズルゲームの進行を変化させる（ステップＳ８ｃ）。ここで、今の場合、対戦プレイモードで無いので、ＣＰＵ４２は、ボーナス得点を付与（加算）する（ステップＳ８ｃ）。
【０１８４】
たとえば、図２６、２７において、図２６後連鎖が終了した場合には、図２７に示すように、第２のＬＣＤ１４において、「連鎖チャンス」の表示が消去され、また第１のＬＣＤ１２において、連鎖回数に応じて３００点のボーナス得点が加算される。
【０１８５】
ここで、連鎖回数が多いほど、加算するボーナス得点を高くするように設定することができる（つまり、ボーナス得点＝連鎖回数×Ａ、ここで、Ａは任意の値である）。
【０１８６】
なお、ステップＳ８ｃでの処理が終了した後は、リターンで、図１４のステップＳ９へと移行する。
【０１８７】
これに対して、対戦プレイモードであると判断した場合には（ステップＳ８ｂで「ＹＥＳ」）、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ７ｇで計数され、ステップＳ８ａで検出された連鎖回数に応じて、パズルゲームの進行を変化させる（ステップＳ８ｄ）。
【０１８８】
ここで、今の場合、対戦プレイモードであるので、ＣＰＵコア４２は、対戦相手のゲームフィールド（ＬＣＤ１２，１４）に対して、所定のパズル要素を任意の場所に表示（発生）させ（図２９参照）、当該所定のパズル要素を落下させる（図３０参照）（ステップＳ８ｄ）。
【０１８９】
ここで、連鎖回数が多いほど、対戦相手に与えられるパズル要素の数が多くなるように、設定することができる（つまり、与えるパズル要素数＝連鎖回数×Ｂ、ここで、Ｂは任意の値である）。
【０１９０】
また、当該与えられるパズル要素は、連鎖中に消去したパズル要素と同種のものであっても良い。なお、この実施の形態においては、対戦相手同士では、初期に表示されるパズル要素およびステップＳ２およびステップＳ３において選択・表示されるパズル要素の種類は、それぞれ異なる。したがって、上記のように、与えられるパズル要素が対戦相手のパズル要素の種類の場合には、受けた側のパズル要素の種類が増加する。よって、受けた側は、消去条件を満たすことが困難となる。
【０１９１】
また、当該与えられるパズル要素において、消去不可能なパズル要素が含まれていても良い。
【０１９２】
なお、ステップＳ８ｄでの処理が終了した後は、リターンで、図１４のステップＳ９へと移行する。
【０１９３】
ステップＳ９では、ＣＰＵコア４２は、パズル要素の全列が、ゲームフィールドの最上段に達しているか、否かを判断する。つまり、ＬＣＤ１２，１４のゲームフィールド全面に隙間無く、パズル要素が表示されているか、否かを判断する。
【０１９４】
もし、パズル要素の全列が、ゲームフィールドの最上段に達していないと判断した場合には（ステップＳ９で「ＮＯ」）、ステップＳ２へと戻り、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ２以降の処理を繰り返し行う。
【０１９５】
これに対して、パズル要素の全列が、ゲームフィールドの最上段に達していると判断した場合には（ステップＳ９で「ＹＥＳ」）、ＣＰＵコア４２は、当該パズルゲームの終了（ゲームオーバー）処理を行う（ステップＳ１０）。なお、対戦プレイモードの場合は、先にステップＳ９の条件を満たした（ステップＳ９で「ＹＥＳ」）プレイヤが負けとなる。なお、他の実施の形態として、ステップＳ９において、パズル要素の何れか１つの列がゲームフィールドの最上段に達していると判断した場合に、当該パズルゲームの終了処理を行うようにしても良い。
【０１９６】
以上の処理からも分かるように、本実施の形態に係わるゲームプログラムおよびゲーム装置１０は、パズル要素を消去する第１消去条件は、第１の数により規定されている。そして、当該第１消去条件が達成された場合には、消去条件として第２消去条件を再設定する。ここで、第２消去条件は、第１の数よりも小さい第２の数により規定されている。
【０１９７】
したがって、パズルゲームの進行に応じて、パズル要素の消去条件をより易しい条件（第１消去条件から第２消去条件）に変更することができる。従って、パズル要素の消去を繰り返す連鎖を容易に行うことができる。
【０１９８】
また、本実施の形態に係わるゲームプログラムは、第１消去条件が達成されたことが判断されたとき、第１有効時間を設定している。さらに、第１消去条件が達成されたことが判断されてからの第１時間をカウントしている。そして、カウントされた第１時間が第１有効時間内のとき、パズル要素の消去条件として第２消去条件を設定し、カウントされた第１時間が第１有効時間を越えたとき、パズル要素の消去条件として第１消去条件を設定している。したがって、消去条件がより易しい条件に変更されることについて有効時間を設けることによってゲームに緊迫感を持たせることができる。
【０１９９】
また、本実施の形態に係わるゲームプログラムは、第２消去条件が達成されたことが判断されたとき、次の前記パズル要素の消去条件として、新たな第２消去条件を設定している。さらに、第２消去条件が達成されたことが判断されたとき、第２有効時間を設定し、第２消去条件が達成されたことが判断されてからの第２時間をカウントしている。そして、カウントされた第２時間が第２有効時間内のとき、新たな第２消去条件を設定し、カウントされた第２時間が第２有効時間を越えたとき、第１消去条件を設定している。したがって、パズル要素の消去を繰り返す回数が多くなるほど消去条件を易しくすることができ、消去が繰り返されて残るパズル要素が少なくなっても、パズル要素の消去を繰り返す連鎖を比較的容易に行うことができる。
【０２００】
また、本実施の形態に係わるゲームプログラムでは、第２有効時間は、第１有効時間よりも短い。したがって、連鎖継続を維持するためには、連鎖が進むに連れて、次の消去条件を早期に達成しなければならなくなる。よって、ゲームに対する緊迫感をさらに増大させることができる。
【０２０１】
また、本実施の形態に係わるゲームプログラムは、連鎖処理が終了したときには、連鎖中に消去条件が達成された回数（連鎖回数）を、計数している。そして、当該計数された回数に応じて、パズルゲームの進行を変化させている。したがって、パズル要素の消去を繰り返す連鎖の回数に応じてパズルゲームの進行を変化させるので、変化に富んだ面白みのあるパズルゲームを実現することができる。
【０２０２】
また、本実施の形態に係わるゲームプログラムは、プレイヤが、第２のＬＣＤ１４に関連してタッチパネルを操作することによって、指示される第２のＬＣＤ１４上の位置と方向を検出している。そして、当該検出された位置に応じて、パズル要素の集合を特定するとともに、検出された方向に応じて当該特定されたパズル要素の集合を移動させている。したがって、タッチパネルを用いてパズル要素を操作することができるので、直感的で操作性のよいパズルゲームを実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【０２０３】
【図１】本発明に係わるゲーム装置等の概観を示す図である。
【図２】本発明に係わるゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図３】基本動作を説明するための図である。
【図４】上方向にパズル要素の集合を移動させる場合の基本動作を説明するための図である。
【図５】上方向にパズル要素の集合を移動させる場合の基本動作を説明するための図である。
【図６】上方向にパズル要素の集合を移動させる場合の基本動作を説明するための図である。
【図７】下方向にパズル要素の集合を移動させる場合の基本動作を説明するための図である。
【図８】下方向にパズル要素の集合を移動させる場合の基本動作を説明するための図である。
【図９】下方向にパズル要素の集合を移動させる場合の基本動作を説明するための図である。
【図１０】右方向にパズル要素の集合を移動させる場合の基本動作を説明するための図である。
【図１１】右方向にパズル要素の集合を移動させる場合の基本動作を説明するための図である。
【図１２】左方向にパズル要素の集合を移動させる場合の基本動作を説明するための図である。
【図１３】左方向にパズル要素の集合を移動させる場合の基本動作を説明するための図である。
【図１４】本発明に係わるゲームプログラムの処理の流れを示す、メインフローチャートである。
【図１５】初期画面の一例を示す図である。
【図１６】アットランダムに選択されたパズル要素が発生する様子を示す図である。
【図１７】プレイヤ操作処理の流れを説明するための、サブフローチャートである。
【図１８】パズル要素の集合の移動処理の流れを説明するための、サブフローチャートである。
【図１９】パズル要素の集合の移動処理の流れを説明するための、サブフローチャートである。
【図２０】パズル要素の消去処理の流れを説明するための、サブフローチャートである。
【図２１】連鎖処理を説明するための図である。
【図２２】連鎖処理を説明するための図である。
【図２３】連鎖が継続しなかった場合の一例を示す図である。
【図２４】連鎖処理を説明するための図である。
【図２５】連鎖処理を説明するための図である。
【図２６】連鎖処理を説明するための図である。
【図２７】連鎖回数に応じて、ボーナス得点が加算される様子を示す図である。
【図２８】連鎖回数に応じてゲーム内容に所定の効果を反映させる処理の流れを説明するための、サブフローチャートである。
【図２９】連鎖回数に応じて、対戦相手のゲームフィールド内にパズル要素を発生させる様子を示す図である。
【図３０】対戦相手のゲームフィールド内に発生したパズル要素の、落下後の様子を示す図である。
【符号の説明】
【０２０４】
１０  ゲーム装置
１２  第１のＬＣＤ
１４  第２のＬＣＤ
２０  タッチパネル
２４  スティック
２６  メモリカード（ゲームカートリッジ）
４０  電子回路基板
４２  ＣＰＵコア
Ｓ５  プレイヤ操作の検出
Ｓ６  パズル要素の集合移動処理
Ｓ７  パズル要素消去処理
Ｓ８  連鎖回数に基づくゲーム処理
【図１】
0004773159.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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