(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき識別情報を変動表示する変動表示ゲームと変動表示ゲームの未処理数である保留表示を表示可能な表示装置と、遊技に関する演出を行う装飾装置とを制御する従属制御装置と、
遊技を統括的に制御するとともに、制御指令データを前記従属制御装置に送信する遊技制御装置と、を備えた遊技機において、
前記遊技制御装置は、
前記制御指令データを格納するとともに、送信許可状態において前記遊技制御装置から前記従属制御装置へ向かう方向に、前記格納された制御指令データを１ビットずつ順次送信する送信データ格納手段を有し、前記従属制御装置への制御指令データの送信を実行する制御指令送信手段と、
所定の制御処理を実現するために所定の間隔で繰り返し割り込み処理を実行する割り込み処理手段と、を有し、
前記制御指令送信手段は、
前記割り込み処理における前記制御指令データを生成する処理と、前記送信データ格納手段に格納した全ての制御指令データを送信する処理が、前記割り込み処理の実行周期内に終了するように前記従属制御装置への送信処理を制御し、
前記割り込み処理手段は、
１回の割り込み処理で前記従属制御装置に対して１又は複数の制御指令データを生成し、
前記制御指令データを生成する処理の前段で前記制御指令送信手段を送信禁止状態とし、前記制御指令データを生成する処理の後、１回の割り込み処理で生成された一連の制御指令データを全て前記送信データ格納手段に格納した後で、前記制御指令送信手段を送信許可状態として当該一連の制御指令データを連続して順次送信し、
１回の割り込み処理の実行中に前記始動入賞領域への遊技球入賞と変動表示ゲームの開始が重複して発生した場合には、前記始動入賞領域への遊技球入賞に伴い増加した変動表示ゲームの未処理回数に対応する前記保留表示を行う制御指令データに続けて、変動表示ゲームの開始と変動表示ゲームの内容を指示する制御指令データと、変動表示ゲームの開始に伴い減少した未処理回数に対応する前記保留表示を行う制御指令データを少なくとも前記一連の制御指令データとして前記送信データ格納手段に格納し、
前記従属制御装置は、
連続して受信した一連の制御指令データを処理単位として、当該一連の制御指令データに基づいて前記表示装置における表示態様を決定し、これに基づいて前記表示装置を制御する表示制御手段を含み、
前記表示制御手段は、
連続して受信した一連の制御指令データの解析を行い、前記始動入賞領域への遊技球入賞に伴い増加した変動表示ゲームの未処理回数に対応する前記保留表示を行う制御指令データを受信した後に、変動表示ゲームの開始と変動表示ゲームの内容を指示する制御指令データと、変動表示ゲームの開始に伴い減少した未処理回数に対応する前記保留表示を行う制御指令データとを連続して受信し、１回の割り込み処理の実行中に前記始動入賞領域への遊技球入賞と変動表示ゲームの開始が重複して発生している場合には、前記表示装置に変動表示ゲームの開始に伴い減少した未処理回数に対応する前記保留表示を反映する一方、変動表示ゲームの未処理回数の増加に対応する前記保留表示は反映しないようにしたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記割り込み処理手段は、
前記割り込み処理において、前記制御指令データを生成する処理の前段で、前記制御指令送信手段を送信許可状態として、前回の割り込み処理で生成され前記送信データ格納手段に格納されていた制御指令データを送信させるとともに、前記送信データ格納手段に格納されている全ての制御指令データが送信された後に前記制御指令送信手段を送信禁止状態とし、その後、前記制御指令データを生成する処理を実行することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記従属制御装置は、
受信した制御指令データが異常データか否かを判定する異常判定手段を備え、前記異常判定手段により異常データであると判定された制御指令データを破棄するように構成され、
前記異常判定手段は、
前記制御指令データが、前記割り込み処理の実行周期とずれて受信開始された場合に、前記実行周期で受信するまでの間に受信した制御指令データを異常データと判定することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記制御指令送信手段は、
停電が発生した場合に前記制御指令データを保持可能なデータ記憶手段を備え、
前記送信データ格納手段がデータを格納可能な状態となったときに、前記データ記憶手段から当該送信データ格納手段に制御指令データを転送させるための送信割り込み要求が発生するように設定され、
前記割り込み処理手段は、
前記割り込み処理で生成された制御指令データを前記データ記憶手段に格納し、
前記送信割り込み要求に基づいて実行される送信割り込み処理により、前記データ記憶手段に格納されている制御指令データを前記送信データ格納手段に転送することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を統括的に制御する遊技制御装置から従属制御装置に制御指令データを送信し、この制御指令データに基づいて従属制御装置が演出装置を制御する、例えば、パチンコ機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、表示装置において変動表示ゲームを行わせ、その変動表示ゲームの停止表示態様に関連して、特典遊技を発生する等の特定の遊技価値を付与するようにした遊技機（例えば、パチンコ機）がある。
このような遊技機では、遊技制御装置（主制御装置）から従属制御装置（表示制御装置、装飾制御装置、音制御装置等の演出制御装置）に制御指令データ（コマンド）を送信し、この制御指令データに基づいて従属制御装置が演出装置（表示装置、スピーカ、装飾用ＬＥＤ等）を制御することにより演出が行われるようになっている。この遊技制御装置から従属制御装置への制御指令データの送信は、パラレル通信により行われる（例えば、特許文献１）。
【０００３】
遊技制御装置では、例えば、遊技を統括的に制御するメイン処理が実行されるとともに、所定の時間間隔（例えば、２ｍｓ間隔）でタイマ割り込み処理が実行される。このタイマ割り込み処理において、遊技の進行状態に応じて演出に関する制御指令データ（例えば、２バイト）が生成され、従属制御装置に送信される。
具体的には、タイマ割り込み処理において生成された制御指令データは、一旦、遊技制御装置内のメモリに格納される。そして、次回のタイマ割り込み処理において、メモリに格納されている制御指令データのうちの一つが出力Ｉ／Ｆに転送されて従属制御装置に送信される。したがって、１回のタイマ割り込み処理において複数の制御指令データが生成されても、次回以降のタイマ割り込み処理が実行される毎に一つずつ送信されることとなる。
【特許文献１】特開２００１−１１３００９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述したように、制御指令データは、遊技の進行に応じて発生するものであり、特に規則性があるわけではないので、１回のタイマ割り込み処理で複数の制御指令データが生成されることもある。
例えば、１回のタイマ割り込み処理において、始動口入賞と変動開始のタイミングが重なった場合には、始動口入賞に伴い表示装置の保留表示を１加算する制御指令データ、表示装置において変動表示ゲームを開始させる制御指令データ、変動表示ゲームにおいて導出する図柄を指定する制御指令データ、変動表示ゲームの開始に伴い表示装置の保留表示を１減算する制御指令データ等が生成される。
このような場合でも、従属制御装置では一つの制御指令データを受信する毎に演出制御が実行されるため、遊技制御装置において１回のタイマ割り込み処理で生成されたにも拘わらず、従属制御装置における演出制御は遅れて実行される（タイムラグが生じる）こととなる。つまり、１回のタイマ割り込み処理で、例えば４つの制御指令データが生成されると、これらの制御指令データが全て従属制御装置に送信されて実行されるまでには、ほぼ４回分のタイマ割り込み処理に相当する時間を要することとなる。
【０００５】
このように、遊技制御装置による遊技制御に対して従属制御装置による演出制御が遅れて実行されるのは、遊技を適正に進行させる上で望ましくない。
本発明は、遊技を統括的に制御する遊技制御装置から従属制御装置に制御指令データを送信し、この制御指令データに基づいて従属制御装置が演出装置を制御する遊技機であって、制御指令データの送信処理を合理的に行うことができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき識別情報を変動表示する変動表示ゲームと変動表示ゲームの未処理数である保留表示を表示可能な表示装置と、遊技に関する演出を行う装飾装置とを制御する従属制御装置と、
遊技を統括的に制御するとともに、制御指令データを前記従属制御装置に送信する遊技制御装置と、を備えた遊技機において、
前記遊技制御装置は、
前記制御指令データを格納するとともに、送信許可状態において前記遊技制御装置から前記従属制御装置へ向かう方向に、前記格納された制御指令データを１ビットずつ順次送信する送信データ格納手段を有し、前記従属制御装置への制御指令データの送信を実行する制御指令送信手段と、
所定の制御処理を実現するために所定の間隔で繰り返し割り込み処理を実行する割り込み処理手段と、を有し、
前記制御指令送信手段は、
前記割り込み処理における前記制御指令データを生成する処理と、前記送信データ格納手段に格納した全ての制御指令データを送信する処理が、前記割り込み処理の実行周期内に終了するように前記従属制御装置への送信処理を制御し、
前記割り込み処理手段は、
１回の割り込み処理で前記従属制御装置に対して１又は複数の制御指令データを生成し、
前記制御指令データを生成する処理の前段で前記制御指令送信手段を送信禁止状態とし、前記制御指令データを生成する処理の後、１回の割り込み処理で生成された一連の制御指令データを全て前記送信データ格納手段に格納した後で、前記制御指令送信手段を送信許可状態として当該一連の制御指令データを連続して順次送信し、
１回の割り込み処理の実行中に前記始動入賞領域への遊技球入賞と変動表示ゲームの開始が重複して発生した場合には、前記始動入賞領域への遊技球入賞に伴い増加した変動表示ゲームの未処理回数に対応する前記保留表示を行う制御指令データに続けて、変動表示ゲームの開始と変動表示ゲームの内容を指示する制御指令データと、変動表示ゲームの開始に伴い減少した未処理回数に対応する前記保留表示を行う制御指令データを少なくとも前記一連の制御指令データとして前記送信データ格納手段に格納し、
前記従属制御装置は、
連続して受信した一連の制御指令データを処理単位として、当該一連の制御指令データに基づいて前記表示装置における表示態様を決定し、これに基づいて前記表示装置を制御する表示制御手段を含み、
前記表示制御手段は、
連続して受信した一連の制御指令データの解析を行い、前記始動入賞領域への遊技球入賞に伴い増加した変動表示ゲームの未処理回数に対応する前記保留表示を行う制御指令データを受信した後に、変動表示ゲームの開始と変動表示ゲームの内容を指示する制御指令データと、変動表示ゲームの開始に伴い減少した未処理回数に対応する前記保留表示を行う制御指令データとを連続して受信し、１回の割り込み処理の実行中に前記始動入賞領域への遊技球入賞と変動表示ゲームの開始が重複して発生している場合には、前記表示装置に変動表示ゲームの開始に伴い減少した未処理回数に対応する前記保留表示を反映する一方、変動表示ゲームの未処理回数の増加に対応する前記保留表示は反映しないようにしたことを特徴とする。
【０００８】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、
前記割り込み処理手段は、
前記割り込み処理において、前記制御指令データを生成する処理の前段で、前記制御指令送信手段を送信許可状態として、前回の割り込み処理で生成され前記送信データ格納手段に格納されていた制御指令データを送信させるとともに、前記送信データ格納手段に格納されている全ての制御指令データが送信された後に前記制御指令送信手段を送信禁止状態とし、その後、前記制御指令データを生成する処理を実行することを特徴とする。
【０００９】
請求項３に記載の発明は、請求項２に記載の遊技機において、
前記従属制御装置は、受信した制御指令データが異常データか否かを判定する異常判定手段を備え、前記異常判定手段により異常データであると判定された制御指令データを破棄するように構成され、
前記異常判定手段は、前記制御指令データが、前記割り込み処理の実行周期とずれて受信開始された場合に、前記実行周期で受信するまでの間に受信した制御指令データを異常データと判定することを特徴とする。
【００１１】
請求項４に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、
前記制御指令送信手段は、停電が発生した場合に前記制御指令データを保持可能なデータ記憶手段を備え、前記送信データ格納手段がデータを格納可能な状態となったときに、前記データ記憶手段から当該送信データ格納手段に制御指令データを転送させるための送信割り込み要求が発生するように設定され、
前記割り込み処理手段は、前記割り込み処理で生成された制御指令データを前記データ記憶手段に格納し、前記送信割り込み要求に基づいて実行される送信割り込み処理により、前記データ記憶手段に格納されている制御指令データを前記送信データ格納手段に転送することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、制御指令データの送信処理を合理的に行うことにより、遊技制御装置による遊技制御に対して従属制御装置による演出制御が遅れて実行されるのを回避できるので、遊技を適正に進行させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
以下、本発明の実施の形態を図面に基づいて説明する。本実施形態では、本発明に係る遊技機の適例としてのパチンコ遊技機について説明を行う。
図１は、本発明を適用した遊技機の全体構成を示す正面図である。
図１に示すように、本実施形態の遊技機１００は、矩形枠状に構成された機枠１１０を備え、機枠１１０の前面側には、該機枠１１０に対して前方向へ扉状に回動可能に矩形枠状の前面枠１２０が軸着されている。
【００１４】
前面枠１２０は、当該前面枠１２０に備えられる各種部材等の取付用のベースとなる前面枠本体１３０と、当該前面枠本体１３０に対して、その前面側に回動可能に軸支されたクリア部材保持枠１４０と、クリア部材保持枠１４０の下側に取り付けられた発射操作ユニット１５０と、を有する。
【００１５】
前面枠本体１３０は、矩形枠状の機枠１１０の前面側をちょうど覆うような概略矩形板状に構成されるとともに、その中央から上端部に渡る部分に、遊技盤１を嵌め込んで収容するための方形状の開口部が形成されている。そして、前面枠本体１３０に収容された遊技盤１の前面が前面枠本体１３０の開口部から前側に臨むようになっている。すなわち、遊技盤１は、前面枠本体１３０に嵌め込まれることで前面枠１２０に取り付けられている。
【００１６】
前面枠本体１３０の開口部、すなわち、前面枠本体１３０の中央より少し下側から上端部にわたる部分には、前面枠本体１３０の前側を覆うようにクリア部材保持枠１４０が配置されており、遊技盤１の前面とクリア部材保持枠１４０に嵌め込まれたクリア部材としてのガラス板との間で、遊技盤１の前面に設けられたガイドレール２に囲まれた部分が、遊技球が発射されて流下する遊技領域１ａとされている。
【００１７】
クリア部材保持枠１４０の一方の側部（遊技機１００の前面側から見て左側の側部）は、前面枠本体１３０の一方の側部に回動可能に軸支されて、扉状に開閉自在とされ、クリア部材保持枠１４０を開くことにより、遊技盤１の前面側の遊技領域１ａの前側を開放可能となっている。クリア部材保持枠１４０には、前面枠本体１３０の開口部をほぼ閉塞するように、該開口部に嵌め込まれた遊技盤１との間に遊技球が流下可能な遊技領域１ａとなる間隔を開けて二重のガラス板が固定されている。そして、クリア部材保持枠１４０において、遊技機１００の前側からガラス板を介して遊技盤１の前面側の少なくとも遊技領域１ａの部分が視認可能となっている。また、クリア部材保持枠１４０の前面であって、ガラス板が固定されて遊技領域１ａを視認可能とする部分の周囲には、ランプやＬＥＤ、音声を出力するスピーカ１４５、１４５などが設けられている。
【００１８】
前面枠本体１３０に軸着されたクリア部材保持枠１４０の開放端側となる前面側から見て右側の端部の前面には、施錠装置の一部をなす鍵穴１４３が形成されている。この鍵穴１４３は、前面枠本体１３０の施錠装置の一部を構成するとともに、クリア部材保持枠１４０の施錠装置の一部を構成する。鍵穴１４３に鍵を入れて一方（例えば、左回り）に回すと前面枠本体１３０の施錠が解除され、他方（例えば、右回り）に回すとクリア部材保持枠１４０の施錠が解除されるようになっている。
【００１９】
発射操作ユニット１５０は、左右側部のうちの一側部となる左側部を前面枠本体１３０に軸着されて、左右方向に回動して開閉自在な開閉パネル１５１とその下の下部パネル１５２とからなる。
開閉パネル１５１は、排出された遊技球を貯留するとともに、遊技球を発射する発射装置（図示略）に遊技球を送る上皿１５３を有している。この上皿１５３の周囲には、遊技者が操作可能な演出用ボタン（図示略）が設けられている。
下部パネル１５２には、上皿１５３に収容しきれない遊技球を収容する下皿１５４及び灰皿１５５と、遊技領域１ａに向けての遊技球の発射操作を行うとともに、該遊技領域１ａに遊技球を発射する際の発射勢を調節するための操作ハンドル１５６、音声を出力するスピーカ１５７などが設けられている。
【００２０】
遊技盤１は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体（木製若しくは合成樹脂製）１ｂを備え、前面にはガイドレール２で囲まれた遊技領域１ａを有する。また、遊技盤本体１ｂの前面であってガイドレール２の外側には、前面構成部材３、３、・・が取り付けられている。この遊技領域１ａ内に発射装置（図示略）から遊技球を発射して遊技を行う。
【００２１】
遊技領域１ａ内には、普図始動ゲート４、第１始動口１３、第２始動口（普通変動入賞装置）７が設けられている。普通変動入賞装置７は、第１始動口１３の下部に配設され、左右一対の開閉部材７ａ、７ａを具備している。この開閉部材７ａ、７ａは、通常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた状態（遊技者にとって不利な状態）を保持する。一方、普図変動表示ゲームの結果が特別の結果態様となった場合には、駆動装置としてのソレノイド（普電ＳＯＬ７ｂ、図２参照）によって逆ハ字状に開いて普通変動入賞装置７に遊技球が流入し易い状態（遊技者にとって有利な状態、開放状態）に変化する。
また、遊技領域１ａ内には、ＬＥＤランプ及びセグメントＬＥＤからなる表示器１７が設けられている。この表示器１７は、普図変動表示ゲームを表示する普図表示器５、普図変動表示ゲームの未処理回数を表示する普図記憶表示器６、特図変動表示ゲームを表示する特図表示器８、補助ゲームとしての特図変動表示ゲームの未処理回数を表示する特図記憶表示器９、遊技状態を表す遊技状態表示器１５（何れも図２参照）として機能する。
なお、本実施形態では、特図変動表示ゲームの未処理回数は、表示装置２７においても飾り特図保留数として表示されるようになっている。
【００２２】
また、遊技領域１ａには、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉１０ａを有し、補助ゲームとしての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する特別変動入賞装置１０が設けられている。なお、開閉扉１０ａは、例えば、駆動装置としてのソレノイド（大入賞口ＳＯＬ１０ｂ、図２に図示）により駆動される。また、大入賞口の内部（入賞領域）には、該大入賞口に入った遊技球を検出する入賞球検出手段としてのカウントＳＷ１０ｃ（図２に図示）が配設されている。
この他、遊技領域１ａには、一般入賞口１２Ｌ、１２Ｒ、打球方向変換部材としての風車１４、多数の障害釘（図示略）、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト穴１１などが設けられている。
【００２３】
さらに、遊技領域１ａの略中央には、特図変動表示ゲームの表示領域となる窓部２２を形成するセンターケース２０が取り付けられている。このセンターケース２０に形成された窓部２２の後方には、表示装置２７が配される。
この表示装置２７は、例えば、液晶ディスプレイを備え、表示内容が変化可能な表示部４２がセンターケース２０の窓部２２を介して遊技盤１の前面側から視認可能となるように配されている。なお、表示装置２７は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ＥＬ（Electroluminescence）、ＣＲＴ等のディスプレイを備えるものであっても良い。
【００２４】
第１始動口１３と普通変動入賞装置７の内部には、第１始動口又は普通変動入賞装置７に入賞した遊技球を検出する始動口ＳＷ７ｄ（図２参照）が設けられている。遊技領域１ａ内に打ち込まれた遊技球が第１始動口１３又は普通変動入賞装置７に入賞し、始動口ＳＷ７ｄで遊技球の入賞が検出されると、特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生し、所定の上限数（例えば、４個）の範囲内で特図始動記憶数が１加算される。このとき、遊技球の入賞に伴い所定数の賞球が排出装置（図示略）によって排出される。
【００２５】
従って、特図変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、特図始動記憶数が０の状態で、普通変動入賞装置７又は第１始動口１３に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って特図始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに特図始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが開始され、この際に特図始動記憶数が１減算される。
一方、特図変動表示ゲームが直ちに開始できない状態、例えば、既に特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合には、普通変動入賞装置７又は第１始動口１３に遊技球が入賞すると、特図始動記憶数が上限数未満ならば、特図始動記憶数が１加算されることになる。そして、特図始動記憶数が１以上となった状態で、特図変動表示ゲームが開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了もしくは特別遊技状態の終了）となると、記憶された特図始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが開始されるとともに、特図始動記憶数が１減算される。
ここで、特図始動記憶は、表示器１７（特図記憶表示器９）にて表示されるようになっており、特図始動記憶が１つ記憶されるのに対応してＬＥＤを１つ点灯し、特図始動記憶が１つ減算されるのに対応してＬＥＤを１つ消灯する。
【００２６】
補助ゲームとしての特図変動表示ゲームは、表示器１７（特図表示器８）で実行されるようになっており、例えば、複数の識別情報を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。
また、表示装置２７では、上述した特図変動表示ゲームに対応して、複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行される。
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図表示器８の表示態様が特別結果態様（たとえば「７」）となった場合には、大当たりとなって特別遊技状態（いわゆる、大当たり状態）となる。また、これに対応して表示装置２７の表示態様も特別結果態様（例えば、「７、７、７」等のゾロ目数字の何れか）となる。
特別遊技状態となると、特別変動入賞装置１０の開閉部材１０ａが、所定回数（例えば、遊技球の入賞１０個を１ラウンドの上限として１５ラウンド又は２ラウンド）開放され、遊技球の入賞に伴い所定数の賞球が排出装置（図示略）によって排出される。これにより、特別変動入賞装置１０に遊技球が入賞しやすくなり、遊技者は大量の遊技球を獲得できる。
なお、遊技機１００に特図表示器８を備えずに、表示装置２７のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
【００２７】
普図始動ゲート４内には、該普図始動ゲート４を通過した遊技球を検出するためのゲートＳＷ４ａ（図２参照）が設けられている。遊技領域１ａ内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート４を通過し、ゲートＳＷ４ａで遊技球の通過が検出されると、記憶可能な範囲（例えば、４個）内で普図始動記憶数が１加算される。
そして、普図始動記憶に基づく普図変動表示ゲームが開始され、この際に普図始動記憶数が１減算される。ここで、普図始動記憶は、表示器１７（普図記憶表示器６）にて表示されるようになっており、普図始動記憶が１つ記憶されるのに対応してＬＥＤを１つ点灯し、普図始動記憶が１つ減算されるのに対応してＬＥＤを１つ消灯する。
【００２８】
普図変動表示ゲームは、例えば、表示器１７（普図表示器５）で実行される。そして、この普図変動表示ゲームの停止表示が特別の結果態様となれば、普図の当たりとなって、普通変動入賞装置７の開閉部材７ａ、７ａが所定時間（例えば、０.５秒間）開放される。これにより、普通変動入賞装置７に遊技球が入賞しやすくなり、特図の変動表示ゲームの始動が容易となる。
なお、表示装置２７の表示領域の一部で普図変動表示ゲームを表示するようにしても良く、この場合は識別図柄として、例えば、数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うようにする。
【００２９】
遊技領域１ａに設けられた各一般入賞口１２Ｌ、１２Ｒの内部には、入賞した遊技球を検出するための入賞口センサ１２Ｌａ、１２Ｒａ（図２参照）が配設されている。そして、遊技を開始することにより遊技領域１ａ内に打ち込まれた遊技球が、一般入賞口１２Ｌ、１２Ｒに入賞すると、所定数の賞球が排出装置（図示略）によって排出される。
【００３０】
本実施形態では、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技状態として時短遊技状態を発生可能となっている。この時短遊技状態においては、普図変動表示ゲームの実行時間が通常遊技状態のときよりも短くなるように制御される（例えば、１０秒が１秒）。これにより、単位時間当たりの普通変動入賞装置７の開放回数が実質的に多くなる。
また、時短遊技状態においては、普図変動表示ゲームの結果が当たりとなって普通変動入賞装置７が開放される場合に、開放時間が通常遊技状態のときより長くなるように制御される（例えば、０．３秒が１．８秒）。
また、時短遊技状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当たり結果に対して、普通変動入賞装置７が１回ではなく、複数回（例えば、２回）開放される。さらに、時短遊技状態においては普図変動表示ゲームの当たり結果となる確率が通常遊技状態より高くなるように制御される。すなわち、通常遊技状態よりも普通変動入賞装置７の開放回数が増加される。
【００３１】
また、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技状態として確変遊技状態を発生可能となっている。この確変遊技状態においては、上述の時短遊技状態に加え、特図変動表示ゲームの当たり結果となる確率が通常遊技状態より高くなるように制御される。
【００３２】
図２は、遊技機１００の制御系統全体のブロック図である。
図２に示すように、遊技機１００は、遊技を統括的に制御する遊技制御装置３０と、この遊技制御装置３０からの制御指令に基づいて演出装置（表示装置２７、スピーカ１４５、１５７、装飾発光装置２８等の各種電気的装置）を制御する従属制御装置（表示制御装置４０、音制御装置６０、装飾制御装置７０）と、を備えている。
【００３３】
遊技制御装置３０は、ＣＰＵ３１、ＲＯＭ３２、ＲＡＭ３３、割り込みコントローラ３４、シリアル通信回路３５、入出力Ｉ／Ｆ３６等を備える遊技用ワンチップマイコンにより構成される。
ＣＰＵ３１は、制御部、演算部を備え、演算制御を行う他、特図変動表示ゲームの大当たり判定用乱数値などの各種乱数値などを生成する。例えば、ＲＯＭ３２に記憶されている制御プログラムを実行することにより、後述するメイン処理やタイマ割り込み処理を行う。
ＲＯＭ３２には、遊技上の制御プログラムや制御データが書き込まれている他、上述の各種乱数値に対応して、特図変動表示ゲームの大当たり発生を判定するための特図変動表示ゲームの大当たり判定値、変動パターン（リーチアクションの種類などの実行態様）の判定値などが記憶されている。
ＲＡＭ３３は、普通変動入賞装置７に設けられた始動口ＳＷ７ｄのオン信号などを記憶する記憶領域や、前記各種乱数値の記憶領域、並びに、ＣＰＵ３１の作業領域等を備えている。
【００３４】
割り込みコントローラ３４は、割り込み要求レジスタ、割り込みマスクレジスタ、割り込み優先順位レジスタ、割り込みサービスレジスタ、割り込みベクタレジスタ等を含んで構成され、ＣＰＵ３１で実行されるメイン処理への割り込み（例えば、タイマ割り込み処理等）を制御する。本実施形態では、例えば、タイマ割り込み信号、送信割り込み信号等が割り込み要因となる。
割り込みコントローラ３４に、例えば、割り込みタイマ（ＣＴＣ：Counter/Timer Circuit）からのタイマ割り込み要求信号が入力されると、この割込要求信号は割り込み要求レジスタにラッチされる。ラッチされた割り込み要求信号のうち、割り込みマスクされていない割り込み要求について優先順位が比較され、最も高い優先順位を持つ割り込み要求が割り込みサービスレジスタからＣＰＵ３１に出力される。
そして、ＣＰＵ３１が割り込み受付可能な状態になると、割り込みベクタレジスタに設定されたベクタがＣＰＵ３１に出力され、割込処理が実行される。
ここで、割り込み要求についての優先順位は割り込み優先順位レジスタに、割り込みマスクについては割り込みマスクレジスタに予め設定されている（図１４、１５参照）。
【００３５】
シリアル通信回路３５は、例えば、シリアル通信を実現する非同期シリアル通信機能（ＵＡＲＴ機能）を有し、従属制御装置としての表示制御装置４０に、遊技制御装置３０で生成された制御指令データを送信する。
すなわち、遊技制御装置３０は、従属制御装置（表示制御装置４０）への制御指令データの送信を実行する制御指令送信手段（シリアル通信回路３５）を含んで構成されている。このシリアル通信回路３５の詳細については後述する。
【００３６】
入出力Ｉ／Ｆ３６は、ローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、始動口ＳＷ７ｄ、カウントＳＷ１０ｃ、ゲートＳＷ４ａ、入賞口ＳＷ１２Ｌａ、１２Ｒａなどから入力された各種信号を、ＣＰＵ３１に対して出力する。
また、入出力Ｉ／Ｆ３６は、ＣＰＵ３１から出力された各種の制御信号を、特図表示器８、特図記憶表示器９、普図表示器５、普図記憶表示器６、遊技状態表示器１５、普電ＳＯＬ７ｂ、大入賞口ＳＯＬ１０ｂ、排出制御装置５０、遊技機外部の管理装置などと接続する盤用外部情報端子３３に出力する。
【００３７】
表示制御装置４０は、ＣＰＵ４１、ＲＯＭ４２、ＲＡＭ４３、グラフィックプロセッサ（ＧＤＰ：Graphic Display Processor）４４、シリアル通信回路４５、入出力Ｉ／Ｆ４６、画像ＲＯＭ４７等を備えて構成される。
ＣＰＵ４１は、遊技制御装置３０から送信された制御指令データに基づいて、表示装置２７における演出等を制御する。例えば、ＣＰＵ４１は、シリアル通信回路４５で受信した制御指令データを解析し、制御指令データが特図の変動表示に関するものであれば、それに含まれる結果態様や変動時間の情報に基づいて、変動表示の内容を決定する。そして、その変動表示を実現する表示データ（表示する図柄のコードや表示位置データやスクロールなどのコマンド等からなるデータ）を生成する。生成された表示データは、ＲＡＭ４３に格納される。
ＲＯＭ４２には、制御用プログラムや固定データが記憶されている。
ＲＡＭ４３は、遊技制御装置３０から送信された制御指令データの記憶領域、ＣＰＵ４１により生成された表示データの記憶領域、並びにＣＰＵ４１の作業領域等を備えている。
【００３８】
画像ＲＯＭ４７には、表示装置２７における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）に用いる識別情報などの各図柄、背景、キャラクタ等の画像データや、フォントデータ等が記憶されている。
ＧＤＰ４４は、ＣＰＵ４１によって生成された表示データに基づいて、表示する飾り特図や演出図柄、キャラクタコードに対応するデータを画像ＲＯＭ４７から読み出し、表示位置データ等に従って表示すべき画像データ（背景画像を含む）を生成し、表示装置２７に表示させる。
【００３９】
シリアル通信回路４５は、例えば、シリアル通信を実現する非同期シリアル通信機能（ＵＡＲＴ機能）を有し、遊技制御装置３０から送信された制御指令データを受信する。
すなわち、従属制御装置としての表示制御装置４０は、遊技制御装置３０から送信された制御指令データの受信を実行する制御指令受信手段（シリアル通信回路４５）を含んで構成されている。このシリアル通信回路４５の詳細については後述する。
【００４０】
入出力Ｉ／Ｆ４６は、音制御装置６０、装飾制御装置７０、操作スイッチ２５から入力された各種信号を、ＣＰＵ４１に対して出力する。操作スイッチ２５は、遊技者の演出選択操作（表示装置２７における演出態様を変更するための操作）を受け付ける操作手段であり、例えば、下皿１５４の近傍に設けられるプッシュボタンである。
また、入出力Ｉ／Ｆ４６は、ＣＰＵ４１から出力された制御信号を表示装置２７に出力する。
また、入出力Ｉ／Ｆ４６は、遊技制御装置３０から送信された制御指令データのうち、効果音に関する制御指令データを音制御装置６０に転送し、装飾発光に関する制御指令データを装飾制御装置７０に転送する。
【００４１】
遊技制御装置３０や表示制御装置４０には、電源供給装置（図示略）から電力が供給されており、その他の装置にも電源供給装置から電力が供給される。さらに、電源供給装置には、停電時等の外部からの電力の供給が途絶えた場合でも電力を供給可能とするためのバックアップ電源が備えられ、停電時等に各制御装置の揮発性メモリ（ＲＡＭ３３、４３）に保存されたデータの消失を防止するようになっている。
【００４２】
上述した構成を備えた遊技機１００において、遊技制御装置３０のＣＰＵ３１は、各種入賞口に設けられたセンサ（始動口ＳＷ７ｄ、カウントＳＷ１０ｃ、入賞口ＳＷ１２Ｌａ，１２Ｒａ）から入力される遊技球の検出信号に基づき、排出制御装置５０に制御指令データを出力する（パラレル通信）。排出制御装置５０は、制御指令データに基づいて、所定数の遊技球が排出装置から払い出されるように制御する。
【００４３】
また、普図始動ゲート４に備えられたゲートＳＷ４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当たり判定用乱数値を抽出してＲＯＭ３２に記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当たり外れを判定する。
そして、普図表示器５において普図変動表示ゲームを表示させ、普図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、普図表示器５に特別の結果態様を表示するとともに、普電ＳＯＬ７ｂを動作させ、普通変動入賞装置７の開閉部材７ａ、７ａを所定時間（例えば、０.５秒間）開放する。一方、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器５にはずれの結果態様を表示させる。
【００４４】
また、ＣＰＵ３１は、普通変動入賞装置７又は第１始動口１３に入賞した遊技球を検出する始動口ＳＷ７ｄからの検出信号の入力に基づき、特図の大当たり判定用乱数値を抽出してＲＯＭ３２に記憶されている判定値と比較し、補助ゲームとしての特図変動表示ゲームの当たり外れを判定する。
そして、特図表示器８において特図変動表示ゲームを表示させ、特図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、特図表示器８に特別の結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる。一方、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図表示器８にはずれの結果態様を表示させる。
特別遊技状態では、例えば、大入賞口ＳＯＬ１０ｂにより特別変動入賞装置１０の開閉扉１０ａを開放し、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数（例えば１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば２５秒または１秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、１５回または２回）継続する制御を行う。
【００４５】
また、ＣＰＵ３１は、特図変動表示ゲームの判定とともに、表示装置２７における飾り特図変動表示ゲームの変動パターンの判定を行い、これらの結果（飾り図柄＋変動パターン）を含む制御指令データ（演出コマンド）を、表示制御装置４０に出力する。
【００４６】
上述したＣＰＵ３１による各種処理は、所定の間隔で実行されるタイマ割り込み処理において行われる。また、タイマ割り込み処理では、従属制御装置（表示制御装置４０、音制御装置６０、装飾制御装置７０）に対する１又は複数の制御指令データが生成される。そして、生成された制御指令データは、シリアル通信回路３５によってシリアル通信で表示制御装置４０に送信される。なお、遊技制御装置３０と表示制御装置４０との間の通信は、遊技制御装置３０から表示制御装置４０へのみデータを送信可能な単方向通信とされる。
【００４７】
一方、表示制御装置４０では、シリアル通信回路４５において、遊技制御装置３０からシリアル通信で送信された制御指令データが受信され、これに基づいて演出制御が行われる。
例えば、ＣＰＵ４１は、ＧＤＰ４４と協働して、表示装置２７における飾り特図変動表示ゲーム等の表示制御を行う。
また、音制御装置６０を介してスピーカ１４５、１５７を制御して所定の音響効果やＢＧＭによる演出を実現する。具体的には、音制御装置６０が、表示制御装置４９から転送された制御指令データに基づいて、スピーカ１４５、１５７からの効果音出力を制御する。
また、装飾制御装置７０を介して装飾ＬＥＤや装飾用ランプ等の装飾発光装置２８の点灯態様を制御する。具体的には、装飾制御装置７０が、表示制御装置４０から転送された制御指令データに基づいて装飾発光装置２８を制御する。
【００４８】
図３は、遊技制御装置３０におけるシリアル通信回路３５の送信部の構成例を示すブロック図である。
図３に示すように、シリアル通信回路３５は、送信シリアルチャンネル設定レジスタ３５１、送信データステータスレジスタ３５３、送信制御レジスタ３５２、送信データレジスタ３５４（送信データバッファレジスタ３５４ａ、送信データシフトレジスタ３５４ｂ）、ボーレート生成回路３５５を含んで構成される。
【００４９】
送信シリアルチャンネル設定レジスタ３５１は、データ送信時の通信速度及び通信フォーマットを指定するレジスタである。送信シリアルチャンネル設定レジスタ３５１には、後述するメイン処理におけるシリアル通信設定処理（図１６のステップ１０５）によって各値が設定される。
図４に、送信シリアルチャンネル設定レジスタ３５１の構成例を示す。図４に示すように、送信シリアルチャンネル設定レジスタ３５１は、例えば１６ビットで構成され、ビット０〜１５はすべて書き込み／読み出し可能とされる。
【００５０】
送信シリアルチャンネル設定レジスタ３５１において、ビット０〜１２には、送信ボーレート（通信速度）を算出するためのボーレート設定値（例えば、分周比）が設定される。ビット１３には、送信データ長を８ビットとする場合に“０”が設定され、９ビットとする場合に“１”が設定される。ビット１４には、送信データにパリティを付加しない場合に“０”が設定され、パリティを付加する場合に“１”が設定される。ビット１５には、送信データに付加するパリティを偶数パリティとする場合に“０”が設定され、奇数パリティとする場合に“１”が設定される（ビット１４に“１”（パリティ有り）が設定されているとき）。
【００５１】
図３において、送信制御レジスタ３５２は、シリアル通信回路３５の動作を制御するためのレジスタである。
図５に、送信制御レジスタ３５２の構成例を示す。図５に示すように、送信制御レジスタ３５２は、例えば８ビットで構成され、ビット６は読み出し専用とされ、他のビット０、４、５、７は書き込み／読み出し可能とされる。なお、本実施形態では送信制御レジスタ３５２のビット１〜３は未使用としているため、図５では省略している。
【００５２】
送信制御レジスタ３５２において、ビット０には、送信回路（シリアル通信回路３５）を初期化する場合に“１”が設定される。送信回路が初期化されると送信データレジスタ３５４のデータも含めて全てのレジスタが初期値とされる。ビット４には、送信データレジスタ３５４（送信データシフトレジスタ３５４ａ）からのデータ送信を禁止する場合に“０”が設定され、データ送信を許可する場合に“１”が設定される。ビット５には、送信データレジスタ３５４が空になったときに送信割り込みを要求しない場合に“０”が設定され、送信割り込みを要求する場合に“１”が設定される。ビット６には、送信割り込み要求が発生しているか否か（送信割り込み状態）を示す値が設定される。ビット６に“０”が設定されていると送信割り込みを要求していない状態であることを示し、“１”が設定されていると送信割り込みを要求している状態であることを示す。ビット７には、送信データレジスタのビット８の値（データ長が９ビットの場合）が設定される。
【００５３】
図３において、送信データステータスレジスタ３５３は、送信データレジスタ３５４の状態を示すレジスタである。ＣＰＵ３１は、送信データステータスレジスタ３５３の設定値によって、送信データレジスタ３５４の状態を確認することができる。
図６に、送信データステータスレジスタ３５３の構成例を示す。図６に示すように、送信データステータスレジスタ３５３は、例えば８ビットで構成され、ビット０〜５、７はすべて読み出し専用とされる。なお、本実施形態では送信データステータスレジスタ３５３のビット６は未使用としているため、図６では省略している。
【００５４】
送信データステータスレジスタ３５３において、ビット０〜５には、送信データの残量を示す値が設定される。例えば、ビット０〜５に“００ｈ”（１６進数の“０”）が設定されていると送信データがないことを示し、“０１ｈ”が設定されていると送信データが１バイト残っていることを示し、“２０ｈ”が設定されていると送信データが３２バイト残っていることを示す。ビット７には、送信データレジスタ３５４におけるデータの送信状態を示す値が設定される。ビット７に“１”が設定されているとデータを送信していない状態であることを示し、“０”が設定されているとデータを送信している状態であることを示す。
【００５５】
図３において、送信データレジスタ３５４は、シリアル通信回路３５が送信するデータを格納するレジスタである。送信データレジスタ３５４は、例えば、１段の送信データシフトレジスタ３５４ａと、３１段の送信データバッファレジスタ３５４ｂで構成される。
図７に、送信データレジスタ３５４（１段分）の構成例を示す。図７に示すように、１段の送信データレジスタ３５４は、例えば８ビットで構成され、ビット０〜７はすべて書き込み専用とされる。
【００５６】
この送信データレジスタ３５４には、タイマ割り込み処理で生成される制御指令データが格納され、送信制御レジスタのビット４に“１”（送信許可）が設定されていれば、格納された制御指令データは自動的に表示制御装置４０に送信される。
制御指令データは、例えば、１バイトのモードデータと１バイトのアクションデータの２バイトで構成されるので、２段の送信データレジスタ３５４に１つの制御指令データが格納されることとなる。そして、本実施形態では、送信データレジスタ３５４を３２段で構成しているので、１回のタイマ割り込み処理で最大１６の制御指令データが生成される場合、これをすべて送信データレジスタ３５４に格納することができる。
【００５７】
図３において、ボーレート生成回路３５５は、図示しないクロック回路から出力されるクロック信号及び送信シリアルチャンネル設定レジスタ３５１に設定されている設定値（ボーレート設定値）に基づいて、シリアル通信回路３５が用いる送信ボーレートを生成する。このとき、ボーレート生成回路３５５は、クロック信号及びボーレート設定値に基づいて、所定の計算式を用いて送信ボーレートを求める。
【００５８】
シリアル通信回路３５では、送信許可の設定（送信制御レジスタ３５２のビット４を“１”）がなされた後、送信するデータを送信データレジスタ３５４（送信データバッファレジスタ３５４ｂ）に書き込む、又は、送信するデータを送信データレジスタ３５４に書き込んだ後、送信許可の設定がなされると、自動的に送信が開始される。送信が開始されると、送信データバッファレジスタ３５４ｂのデータが送信データシフトレジスタ３５４ａに転送され、送信データシフトレジスタ３５４ａからシリアル変換されて、最下位ビット（ビット０）から１ビットずつ順次出力される。そして、データの送信が完了すると送信データシフトレジスタ３５４ａは空になるので、送信データバッファレジスタ３５４ｂに書き込まれている次のデータが送信データシフトレジスタ３５４ａに転送され、出力される。
したがって、シリアル通信回路３５では、送信データレジスタ３５４（送信データシフトレジスタ３５４ａ、送信データバッファレジスタ３５４ｂ）に書き込まれたデータ（制御指令データ）が、表示制御装置４０に１ビットずつ順次送信されることとなる。
【００５９】
このように、シリアル通信回路（制御指令送信手段）３５は、送信データ（例えば、制御指令データ）を格納する送信データレジスタ３５４を備え、送信データレジスタ３５４に送信データが格納されると、遊技制御装置３０から表示制御装置４０へ向かう方向に、格納された送信データを１ビットずつ順次送信する（いわゆるシリアル通信）ように構成されている。
具体的には、送信データレジスタ３５４は、格納されたデータをすぐに送信する送信データシフトレジスタ３５４ａと、格納されたデータを保持するとともに、送信データシフトレジスタ３５４ａがデータを格納可能な状態（データの送信が完了した状態）となったときに、保持しているデータを送信データシフトレジスタ３５４ａに転送する送信データバッファレジスタ３５４ｂと、で構成される。
【００６０】
これにより、従来のパラレル通信では必須とされていたタイマ割り込み処理における制御指令データの送信処理を省略できるので、ＣＰＵ３１の負担を軽減することができる。
また、シリアル通信とすることで、制御指令データを送信するための配線本数を比較的少なくすることができる。
また、遊技制御装置３０と表示制御装置４０との間の通信は、遊技制御装置３０から表示制御装置４０へのみデータを送信可能な単方向通信とされ、遊技制御装置３０にデータは入力されないので、不正が行われるのを防止できる。
【００６１】
また、シリアル通信回路（制御指令送信手段）３５は、１回のタイマ割り込み処理において生成される一連の制御指令データをすべて格納可能に構成されている。
これにより、タイマ割り込み毎に生成される制御指令データを確実に送信することができる。
【００６２】
図８は、表示制御装置４０におけるシリアル通信回路４５の受信部の構成例を示すブロック図である。
図８に示すように、シリアル通信回路４５は、受信シリアルチャンネル設定レジスタ４５１、受信制御レジスタ４５２、受信データステータスレジスタ４５３、受信データレジスタ４５４（受信データシフトレジスタ４５４ａ、受信データバッファレジスタ４５４ｂ）、ボーレート生成回路４５５を含んで構成される。
【００６３】
受信シリアルチャンネル設定レジスタ４５１は、データ受信時の通信速度及び通信フォーマットを指定するレジスタである。
図９に、受信シリアルチャンネル設定レジスタ４５１の構成例を示す。図９に示すように、受信シリアルチャンネル設定レジスタ４５１は、例えば１６ビットで構成され、ビット０〜１５はすべて書き込み／読み出し可能とされる。
【００６４】
受信シリアルチャンネル設定レジスタ４５１において、ビット０〜１２には、受信ボーレート（通信速度）を算出するためのボーレート設定値（例えば、分周比）が設定される。ビット１３には、受信データ長を８ビットとする場合に“０”が設定され、９ビットとする場合に“１”が設定される。ビット１４には、受信データにパリティが付加されていないものとして扱う場合に“０”が設定され、パリティが付加されているものとして扱う場合に“１”が設定される。ビット１５には、受信データに付加されたパリティが偶数パリティであるとする場合に“０”が設定され、奇数パリティであるとする場合に“１”が設定される。
【００６５】
図８において、受信制御レジスタ４５２は、シリアル通信回路４５の動作を制御するためのレジスタである。
図１０に、受信制御レジスタ４５２の構成例を示す。図１０に示すように、受信制御レジスタ４５２は、例えば８ビットで構成され、ビット０〜５、７は書き込み／読み出し可能とされる。なお、本実施形態では受信制御レジスタ４５２のビット６は未使用としているため、図１０では省略している。
【００６６】
受信制御レジスタ４５２において、ビット０〜５には、ＣＰＵ４１に対して割り込みを要求するときの条件が設定される。例えば、ビット０〜５には、１バイトのデータを受信したときに受信割り込み要求を発生する場合に“０１ｈ”が設定され、２バイトのデータを受信したときに受信割り込み要求を発生する場合に“０２ｈ”が設定され、３２バイトのデータを受信したときに受信割り込み要求を発生する場合に“２０ｈ”が設定される。また、割り込み要求を発生しない場合は、ビット０〜５には“００ｈ”又は“２１ｈ〜２ｆｈ”が設定される。ビット７には、受信データレジスタ４５４（受信データシフトレジスタ４５４ａ）におけるデータ受信を禁止する場合に“０”が設定され、データ受信を許可する場合に“１”が設定される。
【００６７】
図８において、受信データステータスレジスタ４５３は、受信データレジスタ４５４の状態を示すレジスタである。ＣＰＵ４１は、受信データステータスレジスタ４５３の設定値によって、受信データレジスタ４５４の状態を確認することができる。
図１１に、受信データステータスレジスタ４５３の構成例を示す。図１１に示すように、受信データステータスレジスタ４５３は、例えば８ビットで構成され、ビット０〜５はすべて読み出し専用とされる。なお、本実施形態では受信データステータスレジスタ４５３のビット６、７は未使用としているため、図１１では省略している。
【００６８】
受信データステータスレジスタ４５３において、ビット０〜５には、受信データレジスタ４５４におけるデータの受信量を示す値が設定される。例えば、ビット０〜５に“００ｈ”が設定されていると受信データがないことを示し、“０１ｈ”が設定されていると受信データが１バイトあることを示し、“２０ｈ”が設定されていると受信データが３２バイトあることを示す。
【００６９】
図８において、受信データレジスタ４５４は、シリアル通信回路４５で受信したデータを格納するレジスタである。受信データレジスタ４５４は、例えば、１段の受信データシフトレジスタ４５４ａと、３１段の受信データバッファレジスタ４５４ｂを備える。
図１２に、受信データレジスタ４５４（１段分）の構成例を示す。図１２に示すように、１段の受信データスレジスタ４５４は、例えば８ビットで構成され、ビット０〜７はすべて読み出し専用とされる。この受信データレジスタ４５４には、遊技制御装置３０から送信された制御指令データが格納される。
【００７０】
ボーレート生成回路４５５は、図示しないクロック回路から出力されるクロック信号及び受信シリアルチャンネル設定レジスタ４５１に設定されている設定値（ボーレート設定値）に基づいて、シリアル通信回路４５が用いるボーレートを生成する。このとき、ボーレート生成回路４５５は、クロック信号及びボーレート設定値に基づいて、所定の計算式を用いて受信ボーレートを求める。
【００７１】
シリアル通信回路４５では、受信許可の設定（受信制御レジスタ４５２のビット７を“１”）がなされ、受信データに含まれるスタートビットが検出されると自動的に受信が開始される。受信データは、受信データシフトレジスタ４５４ａに１ビットずつ順次格納され、ストップビットが検出されると受信データシフトレジスタ４５４ａから受信データバッファレジスタ４５４ｂに転送される。そして、受信データバッファレジスタ４５４ｂに格納された受信データは、ＲＡＭ４３に順次転送される。
このように、シリアル通信回路４５では、遊技制御装置３０から送信されたデータ（制御指令データ）が１ビットずつ順次受信され、受信データはＲＡＭ４３に格納されることとなる。
【００７２】
図１３は、遊技制御装置３０から表示制御装置４０に送信される送信データの構成を示す説明図である。図１３（ａ）は送信データの概略構成を示し、図１３（ｂ）は送信データの詳細構成を示している。
図１３（ａ）に示すように、１つの制御指令データＤＣは、コマンドの分類を識別するためのモードデータＤＣｍと、実行されるコマンドの内容（機能）を示すアクションデータＤＣａで構成される。
また、図１３（ｂ）に示すように、制御指令データＤＣを構成するモードデータＤＣｍ及びアクションデータＤＣａは、８ビットのコマンドデータに、１フレームの開始であることを示すスタートビット、１ビットのパリティデータ、１フレームの終わりであることを示すストップビットが付加され、１フレームを処理単位として送信される。
すなわち、本実施形態では、非同期方式（調歩同期式）によるシリアル通信を利用して制御指令データを送信する。
表示制御装置４０は、受信した制御指令データ（モードデータＤＣｍ＋アクションデータＤＣａ）を解析し、表示装置２７、音制御装置６０、装飾制御装置７０等を制御するための制御データを生成する。
【００７３】
本実施形態では、１回の割り込み処理で生成された一連の制御指令データを送信するときに、全ての制御指令データを一時に送信するようにしている。すなわち、一連の制御指令データを全て送信データレジスタ３５４に格納した後で、シリアル通信回路３５を送信許可状態として（送信制御レジスタ３５２の送信イネーブルを送信許可に設定）送信を開始する。
【００７４】
従属制御装置としての表示制御装置４０は、連続して受信したデータを、一連の制御指令データとして認識する。そして、この一連の制御指令データを処理単位として演出装置（例えば、表示装置２７等）を制御する。
これにより、表示制御装置４０は、タイマ割り込み処理毎に生成された一連の制御指令データを特定でき、１回のタイマ割り込み処理で生成された一連の制御指令データを処理単位として演出装置を制御するので、一連の制御指令データに基づく演出を連続して（タイムラグなく）実行することができる。
【００７５】
図１４は、割込コントローラ３４が備える割り込み優先順位レジスタの構成例を示す説明図である。
割り込み優先順位レジスタは、例えば１６ビットで構成され、ビット０〜１５はすべて書き込み／読み出し可能とされる。割り込み優先順位レジスタでは、割り込み要因となる各割り込み信号ごとに２ビットで優先度が設定される。
優先順位は、例えば４レベル有り、２ビットデータ“００”に対応するレベル０が最上位、“１１”に対応するレベル３が最下位とされる。
図４では、ビット０、１にタイマ割り込みの優先順位が設定され、ビット１２、１３に送信割り込みの優先順位が設定される場合について示している。なお、ビット２〜１１、１４、１５には、その他の割り込みについて優先順位が設定されるが、未使用としてもよい。
【００７６】
何れかの割り込み要求による割込処理の実行中に、新たな他の割り込み要求があった場合、割込コントローラ３４は、実行中の割り込み要求より優先順位が高い割り込み要求であれば、ＣＰＵ３１に対して割り込み要求信号を出力する。このように、各割り込み信号毎に優先順位を設定することで、多重割り込み（例えば、送信割り込みとタイマ割り込み）を安全に制御できるようにしている。例えば、図１４において、ビット０、１に設定されるタイマ割り込みの優先順位を、ビット１２、１３に設定される送信割り込みの優先順位よりも高くすれば、タイマ割り込み処理中に、送信割り込み処理は実行されなくなる。
【００７７】
図１５は、割込コントローラ３４が備える割り込みマスクレジスタの構成例を示す説明図である。
図１５に示すように、割り込みマスクレジスタは８ビットで構成され、ビット０〜７はすべて書き込み／読み出し可能とされる。割り込みマスクレジスタでは、割り込み信号毎にマスクの設定が行われる。割り込みを許可する場合はビットに“０”が設定され、割り込みを許可しない場合（マスク）はビットに“１”が設定される。
図１５では、ビット０にタイマ割り込みのマスク設定がなされ、ビット６に送信割り込みのマスク設定がなされる場合について示している。なお、ビット２〜５、７には、その他の割り込みについてのマスク設定がなされるが、未使用としてもよい。
【００７８】
ここで、後述する第１実施形態及び第２実施形態では、タイマ割り込み処理において生成された制御指令データはすぐに送信データレジスタ３５４に格納されるようにしているので、送信データレジスタ３５４が空になっているときに送信可能な制御指令データはないことになる。したがって、送信割り込み要求は意味がないので、マスク設定をマスク（割り込みマスクレジスタのビット６に“１”）とする。
また、後述する第３実施形態では、タイマ割り込み処理において生成された制御指令データを一旦ＲＡＭ３３に格納しておき、送信割り込み要求に基づいてＲＡＭ３３から送信データレジスタ３５４に転送して、送信する。すなわち、送信割り込み要求を有効とする必要があるので、マスク設定を割り込み許可（割り込みマスクレジスタのビット６に“０”）とする。
【００７９】
次に、遊技制御装置３０における遊技制御について説明する。この遊技制御は、主にメイン処理と、所定時間ごと（例えば、２ｍｓｅｃごと）に行われるタイマ割り込み処理とからなる。
図１６、１７は、遊技制御装置３０におけるメイン処理の一例を示すフローチャートである。このメイン処理は、遊技制御装置３０のＣＰＵ３１が、起動直後に、ＲＯＭ３２に記憶されているメイン処理プログラムを読み出して実行することにより実現される。
図１６に示すように、メイン処理では、初期設定処理（ステップＳ１０１〜Ｓ１０７）、停電発生時の状態へ復帰するための処理（ステップＳ１０８〜Ｓ１１５）、電源投入時（異常電源遮断時を含む）の処理（ステップＳ１１６〜Ｓ１１９）、メインループの処理（ステップＳ１２０〜Ｓ１２４）、停電発生時の処理（ステップＳ１２５〜Ｓ１３０）が行われる。
【００８０】
ステップＳ１０１では、割り込みを禁止する。プログラムでＤＩ命令を実行することにより、割り込み要求信号はＣＰＵ３１に出力されない。プログラム開始時の処理（初期設定）が完了する前は、たとえ割り込み要求が発生しても割り込み処理を適切に実行することができないので、プログラム開始時の処理が完了するまでは割り込み要求を受け付けないように設定する。
ステップＳ１０２では、割り込み要因(例えば、タイマ割り込み要求)が発生した時に、その処理プログラムが格納されているアドレスを設定する（割り込みベクタレジスタのセット）。
【００８１】
ステップＳ１０３では、メイン処理を中断して割り込み処理を実施するときに、処理中のデータを一時的に待避するためのメモリ領域を指示するスタックポインタをセットする。遊技制御が開始された後、割り込みが発生して処理が中断されると、そのときに中断した処理を再開するための各種データはセットされたスタックポインタで指示されるメモリ領域に格納される。
【００８２】
ステップＳ１０４では、割込コントローラ３４によって行われる割り込み処理の割り込みモードを設定する。
ステップＳ１０５では、シリアル通信回路３５に表示制御装置４０とシリアル通信させるための通信設定を行う。例えば、送信シリアルチャンネル設定レジスタ３５１の各ビットに値を設定することによって、送信データのデータ長、パリティ機能の仕様の有無を設定する。
また、タイマ割り込み処理における制御指令データを生成する処理と、送信データレジスタ３５４に格納した全ての制御指令データを送信する処理が、タイマ割り込み処理の実行周期内（例えば、２ｍｓ以内）に終了するようにボーレート設定値を設定する。
これにより、１回のタイマ割り込み処理において生成された一連の制御指令データは連続して送信される（送信処理が途中で中断されない）ので、従属制御装置において一連の制御指令データを確実に認識することができる。
なお、この処理において通信設定がなされた後、送信制御レジスタ３５２のビット４に“１”を設定し、シリアル通信の送信を許可状態としてもよい。
【００８３】
ステップＳ１０６ではＲＡＭ３３をアクセス許可状態に設定し、ステップＳ１０７では入出力Ｉ／Ｆ３６の全出力ポートをＯＦＦ状態に設定にする。
【００８４】
ステップＳ１０８では、ＲＡＭ３３にバックアップされている記憶内容を消去するバックアップクリアスイッチがオンであるか否かを判定する。ＲＡＭ３３には、電源供給装置のバックアップ電源によって、その記憶内容が保持される。遊技店の店員による電源投入時（正常な電源投入時）にはＲＡＭ３３の記憶内容はクリアされるので、プログラム開始時にバックアップクリアスイッチがオンになっていれば、正常に電源を投入されたものと判断できる。一方、バックアップクリアスイッチがオフとなっていれば、停電などの理由で電源が切断され、ＲＡＭ３３の記憶内容が保持されたまま、その後電源供給が復旧したものと判断できる。
ステップＳ１０８において、電源投入時にバックアップクリアスイッチがオンである（正規の電源投入）と判定した場合はステップＳ１１６に移行し電源投入時の処理を行う。一方、バックアップクリアスイッチがオフである（停電復旧の可能性有り）と判定した場合はステップＳ１０９に移行する。
【００８５】
ステップＳ１０９では、停電復旧検査領域をチェックする。この停電復旧検査領域には、後述するステップＳ１２８において、停電により遊技機１００の電源が遮断された場合にチェックデータが設定され、正常な電源遮断時にはチェックデータは設定されない。よって、この停電復旧検査領域のチェックデータの有無を参照することで、停電復旧であるか否かを判定することができる。
ステップＳ１１０では、停電復旧検査領域のチェックデータの有無に基づいて、停電復旧であるか否かを判定する。そして、停電復旧であると判定した場合はステップＳ１１１に移行し、停電復旧でないと判定した場合はステップＳ１１６に移行し電源投入時の処理を行う。
【００８６】
ステップＳ１１１では、チェックサムは正常であるか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ３３に保持されているデータに基づいて算出されたチェックサムと、後述するＳ１２９において算出された停電による電源遮断前のチェックサムを比較する。そして、両者が一致すれば正常と判定し、一致しなければ異常と判定する。これにより、ＲＡＭ３３に記憶されていたデータが正しくバックアップされたものかを判断することができる。
【００８７】
なお、ＲＡＭ３３に記憶されたデータのチェックサムと、電源遮断前に算出されたチェックサムが一致しない場合としては、例えば、落雷の異常電流等によってデータが破壊された場合の他、遊技機１００をはじめて設置した場合や、電源の遮断時間がバックアップ電源によるバックアップ可能な時間を超過した場合が考えられる。また、何らかの理由で電源供給装置と遊技制御装置３０との接続が遮断され、バックアップ電源が供給されなくなったためＲＡＭ３３が初期化された場合が考えられる。さらに不正な遊技制御装置３０は、ＲＡＭ３３にバックアップを行わないことが多いので、不正な遊技制御装置３０が取り付けられたことも考えられる。
ステップＳ１１１において、チェックサムが正常であると判定した場合はステップＳ１１２に移行し停電復旧時の処理を行い、チェックサムが正常でないと判定した場合はステップＳ１１６に移行し電源投入時（異常電源遮断時を含む）の処理を行う。
【００８８】
停電復旧時の処理では、まず、ＲＡＭ３３に停電復旧時の初期値を設定する処理（ステップＳ１１２）を行う。次いで、遊技枠（前面枠１２０、クリア部材保持枠１４０）の状態に係る領域をクリアする処理（ステップＳ１１３）、遊技状態表示ＬＥＤ１、２をクリアする処理（ステップＳ１１４）を行った後、停電復旧コマンドを送信する処理（ステップＳ１１５）を行う。ここで、遊技状態表示ＬＥＤ１、２は、表示器１７の一部を構成するものであり、前面枠１２０やクリア部材保持枠１４０の開放状態を報知するものである。なお、ステップＳ１１５で生成された停電復旧コマンド（制御指令データ）は、送信データレジスタ３５４に格納され、順次、表示制御装置４０に送信される。
【００８９】
一方、電源投入時の処理では、まず、使用するＲＡＭ３３をクリアする処理（ステップＳ１１６）を行い、ＲＡＭ３３に電源投入時の初期値をセーブする処理（ステップＳ１１７）を行う。次いで、機種指定コマンドを送信する処理（ステップＳ１１８）、電源投入コマンドを送信する処理（ステップＳ１１９）を行う。なお、ステップＳ１１８で生成された機種指定コマンド（制御指令データ）、ステップＳ１１９で生成された電源投入コマンド（制御指令データ）は、送信データレジスタ３５４に格納され、順次、表示制御装置４０に送信される。
【００９０】
停電復旧時の処理又は電源投入時の処理が終了すると、図１７のステップＳ１２０に移行し、メインループ処理を行う。
ステップＳ１２０では、所定時間間隔（例えば、２ｍｓ）でタイマ割り込み要求がなされるように割り込みタイマ（ＣＴＣ：Counter/Timer Circuit）を設定し、起動する。割り込みタイマが起動されると、例えば２ｍｓごとにタイマ割り込み要求が出力される。
また、この処理において、図１４に示す割り込み優先順位レジスタに優先順位が設定される。例えば、タイマ割り込み要求の優先順位を最上位に設定することで、タイマ割り込み処理中に他の割り込み要求を受け付けなくすることができる。また、他の割り込み処理が実行されているときにタイマ割り込み要求が発生すると、他の割り込み処理は強制的に中断される。
ステップＳ１２１では、プログラムでＤＩ命令を実行することにより割り込みを禁止する。
ステップＳ１２２では、乱数の時間的な規則性を崩すために初期値乱数を更新する初期値乱数更新処理を行う。
ステップＳ１２３では、プログラムでＥＩ命令を実行することで、所要の割り込み要求（例えば、タイマ割り込み要求、送信割り込み要求）を受け付け可能な状態とする（割り込み許可）。
【００９１】
ステップＳ１２４では、例えば、電源供給装置から供給されている電圧値に基づいて、停電が発生したか否かを判定する。そして、停電が発生していないと判定した場合はステップＳ１２１に移行し、電源が遮断されるまでステップＳ１２１からステップＳ１２４を繰り返す。
一方、ステップＳ１２４において停電が発生したと判定した場合は、停電発生時の処理を行う。なお、停電発生の直後は、バックアップ電源により以下の停電発生時の処理を実行可能な電力が供給される。
【００９２】
停電発生時の処理では、まず、割り込みを禁止する処理（ステップＳ１２５）を行う。そして、入出力Ｉ／Ｆ３６の全出力ポートをＯＦＦ状態に設定にする処理（ステップＳ１２６）を行い、停電復旧検査領域をクリアする処理（ステップＳ１２７）を行う。次いで、停電復旧検査領域にチェックデータを設定する処理（ステップＳ１２８）、電源遮断時のＲＡＭ３３の記憶内容に基づいてチェックサムを算出し記憶する処理（ステップＳ１２９）を行った後、ＲＡＭ３３をアクセス禁止状態に設定する処理（ステップＳ１２９）を行う。
遊技制御装置３０におけるメイン処理は以上のようにして行われる。なお、上述したように、通常の遊技状態においては、ステップＳ１２１〜Ｓ１２４のメインループ処理が実行されている。
【００９３】
（第１実施形態）
図１８は、遊技制御装置３０におけるタイマ割り込み処理の一例を示すフローチャートである。第１実施形態では、タイマ割り込み処理で生成された制御指令データを、次のタイマ割り込み処理が開始されるまでに送信するようにしている。
タイマ割り込み処理は、メイン処理の実行中、具体的には図１７のステップＳ１２１〜１２４のメインループ処理において割り込みが許可されているときに、割り込みタイマ（ＣＴＣ）により発生するタイマ割り込み要求に基づいて実行される。
【００９４】
ステップＳ２０１では、シリアル通信回路３５の送信制御レジスタ３５２のビット４に“０”を設定し、送信禁止状態とする。
ステップＳ２０２では、タイマ割り込み要求が発生したときにレジスタに格納されているデータをＲＡＭ３３に待避する。
【００９５】
ステップＳ２０３では、各種センサ（始動口ＳＷ７ｄ、カウントＳＷ１０ｃ、ゲートＳＷ４ａ、入賞口センサ１２Ｌａ、１２Ｒａなど）からの検出信号を、入出力Ｉ／Ｆ３６を介して入力する。
図示を省略するが、遊技機１００に十分な遊技球が補充されていないことを検出する球切れ検出スイッチ、賞球カウンタに応じた遊技球の払出が行われていないことを検出する払出球検出スイッチ、下皿１５４が遊技球で満杯となっている状態を検出するオーバーフロースイッチ、前面枠１２０の開放状態を検出する枠開放スイッチ等からの検出信号も入力される。
【００９６】
ステップＳ２０４では、前回のタイマ割り込み処理において後述する各種処理で更新された出力データを、特図表示器８、特図記憶表示器９、普図表示器５、普図記憶表示器６、遊技状態表示器１５、普電ＳＯＬ７ｂ、大入賞口ＳＯＬ１０ｂ、排出制御装置５０、盤用外部情報端子１６等に、入出力Ｉ／Ｆ３６を介して出力する。
【００９７】
ステップＳ２０５では、補助ゲームとしての特図変動表示ゲームに関する乱数を更新する処理を行う。例えば、特図変動表示ゲームの当たりはずれを判定するための大当たり乱数、特図変動表示ゲームの大当たり図柄を判定するための大当たり図柄乱数、普図変動表示ゲームの当たりはずれを判定するための当たり乱数を更新する乱数更新処理を行う。また、特図変動表示ゲームに関連した飾り特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定する変動パターン乱数を更新する。
ステップＳ２０６では、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、当たり乱数の時間的な規則性を崩すために、初期値を更新する初期値乱数更新処理を行う。
【００９８】
ステップＳ２０７では、始動口ＳＷ７ｄ、カウントＳＷ１０ｃ、ゲートＳＷ４ａ、入賞口センサ１２Ｌａ、１２Ｒａからの検出信号に基づいて、各スイッチの状態を監視する処理（入賞口スイッチ監視処理）を行う。この入賞口スイッチ監視処理では、各スイッチの状態（オンまたはオフ）を検出するとともに、その状態の変化を検出し、ＲＡＭ３３に記憶する。
また、始動口ＳＷ７ｄ、入賞口ＳＷ１２Ｌａ、１２Ｒａからの検出信号を監視し、検出信号が入力された場合には各入賞に対応して賞球カウンタを加算する。排出制御装置５０は、この賞球カウンタのデータに従って遊技球の払出を制御する。
【００９９】
ステップＳ２０８では、各入賞口に対応して設けられたスイッチ、球切れスイッチ、払出球検出スイッチ、オーバーフロースイッチ、枠開放検出スイッチからの検出信号に基づいて、異常状態が発生していないかを監視する処理（エラー監視処理）を行う。例えば、各スイッチからの検出信号が一定時間継続して入力されていた場合にエラーが発生していると判断する。
【０１００】
このエラー監視処理において、エラーの発生が検出された場合には、演出装置（表示装置２７、スピーカ１４５、１５７、装飾発光装置２８）によりエラーが発生していることを報知するための制御指令データを生成する。そして、生成された制御指令データを、シリアル通信回路３５の送信データレジスタ３５４（送信データバッファレジスタ３５４ｂ）に設定する。このとき、シリアル通信回路３５は送信禁止状態とされているので、この制御指令データは、すぐには送信されず、送信データバッファレジスタ３５４ｂに保持される。
【０１０１】
ステップＳ２０９では、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームに関する処理（特図／普図ゲーム処理）を行う。
特図ゲーム処理では、始動口ＳＷ７ｄからの検出信号の入力に基づいて、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。具体的には、始動入賞に基づいて大当たり乱数を取得し、該大当たり乱数の当たりはずれを判定するとともに、特図表示器８に表示する特図変動表示ゲーム、該特図変動表示ゲームに対応して表示装置２７に表示する飾り特図変動表示ゲームの内容を決定する処理を行う。また、特図変動表示ゲームの結果が当たりである場合には、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
【０１０２】
上述した特図ゲーム処理により、特図変動ゲームに応じて演出装置（例えば、表示装置２７等）を制御するための制御指令データが生成される。
例えば、始動口ＳＷ７からの検出信号の入力、又は、特図変動表示ゲームの開始に基づいて、特図変動表示ゲームの未処理回数を示す飾り特図保留数を表示装置２７に表示するための制御指令データ（保留数コマンド）を生成する。
また、表示装置２７において飾り特図変動表示ゲームを開始するための制御指令データ（変動開始コマンド）、飾り特図変動表示ゲームの内容を示す制御指令データ（飾り特図コマンド）を生成する。
また、特図変動表示ゲームに対応して、スピーカ１４５、１５７から効果音を出力させたり、装飾発光装置２８を発光させたりするための制御指令データ（効果音コマンド、発光コマンド）を生成する。
そして、生成された制御指令データを、シリアル通信回路３５の送信データレジスタ３５４（送信データバッファレジスタ３５４ｂ）に設定する。この制御指令データは、ステップＳ２０８で設定されたエラーを報知するための制御指令データに続いて、送信データバッファレジスタ３５４ｂに保持される。
【０１０３】
なお、上述した制御指令データは一例であり、特図ゲーム処理においては、その他、演出装置を制御するための各種制御指令データが生成される。例えば、特図変動表示ゲームの状態（特図変動停止時、特図変動時、変動開始から所定時間経過時）に応じて様々な種類の制御指令データが用意されている。
【０１０４】
ステップＳ２０９において、普図ゲーム処理では、ゲートＳＷ４ａからの検出信号の入力に基づいて、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定を行う。具体的には、ゲートＳＷ４ａからの入力に基づいて当たり乱数を取得し、該当たり乱数の当たりはずれを判定するとともに、普図表示器５に普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。また、普図変動表示ゲームの結果が当たりである場合には、開閉部材７ａ、７ａを開閉する処理を行う。
【０１０５】
ステップＳ２１０では、遊技に関する各種情報を表示する表示器（セグメントＬＥＤ）１７に関する処理（セグメントＬＥＤ編集処理）を行う。
ステップＳ２１１では、外部の管理装置に出力する信号を出力バッファにセットする処理（外部情報編集処理）を行う。
【０１０６】
ステップＳ２１２では、タイマ割り込み処理が終了したことを宣言する処理を行う。
ステップＳ２１３では、ステップＳ２０１でＲＡＭ３３に待避しておいたレジスタのデータを復帰する処理を行う。
【０１０７】
ステップＳ２１４では、シリアル通信回路３５の送信制御レジスタ３５２のビット４に“１”を設定し、送信許可状態とする。すると、ステップＳ２０８、Ｓ２０９で送信データレジスタ３５４に格納された制御指令データが、表示制御装置４０に送信される。
そして、送信データレジスタ３５４に格納されている全ての制御指令データの送信が完了すると、次回のタイマ割り込み処理において制御指令データが生成され、送信許可状態となるまで、制御指令データは表示制御装置４０に送信されない。つまり、表示制御装置４０では、１回のタイマ割り込み処理で生成された制御指令データが連続して受信された後、所定時間が経過してから、次のタイマ割り込み処理で生成された制御指令データが受信されることとなる。
したがって、表示制御装置４０では、連続して受信した制御指令データを、１回のタイマ割り込み処理で生成された一連の制御指令データであると認識することができる。そして、これを処理単位として演出装置を制御することができる。
【０１０８】
ステップＳ２１５では、タイマ割り込み処理が完了し、割り込み要求を受け付け可能な状態となったことを設定する処理（割り込み要求の許可）を行う。
【０１０９】
以上の処理によりタイマ割り込み処理が終了すると、タイマ割り込み処理の実行直前に実行されていたメインループ処理（図１７）に戻ってメイン処理が続行される。そして、割り込みタイマ（ＣＴＣ）に設定されている時間の経過後であって、且つ、割り込み許可状態となった場合に、次のタイマ割り込み処理が実行される。
また、上述したように、演出装置（例えば、表示装置２７等）を制御するための制御指令データは、主に、エラー監視処理（ステップＳ２０８）、特図ゲーム処理（ステップＳ２０９）で生成される。
【０１１０】
図１９は、第１実施形態のタイマ割り込み処理における制御指令データの生成状態、及びシリアル通信回路３５の送信状態について示す説明図である。
図１９に示すように、タイマ割り込み処理が開始されると、シリアル通信回路３５は送信禁止状態とされ、その間に制御指令データ（例えば、Ｄ１）が生成される。そして、生成された制御指令データＤ１が全て送信データレジスタ３５４に格納されると、シリアル通信回路３５は送信許可状態とされ、格納された制御指令データＤ１を送信する。制御指令データＤ１の送信が完了すると、送信は可能であるが、送信するデータがない状態となる。
【０１１１】
このように、第１実施形態では、遊技制御装置３０は、所定の制御処理を実現するために所定の間隔でタイマ割り込み処理を繰り返し実行し、該繰り返し実行されるタイマ割り込み処理において表示制御装置（従属制御装置）４０に対する１又は複数の制御指令データを生成する。
そして、シリアル通信回路（制御指令送信手段）３５により１又は複数の制御指令データを表示制御装置４０に送信するときに、１回のタイマ割り込み処理で生成された一連の制御指令データを全て送信データレジスタ３５４に格納した後で、シリアル通信回路３５を送信許可状態として、一連の制御指令データを連続して送信する。
【０１１２】
具体的には、タイマ割り込み処理において、制御指令データを生成する処理（ステップＳ２０８、Ｓ２０９）の前段で、シリアル通信回路３５を送信禁止状態とし（ステップＳ２０１）、制御指令データを生成する処理（ステップＳ２０８、Ｓ２０９）の後段で、シリアル通信回路３５を送信許可状態とする（ステップＳ２１４）。
一方、表示制御装置４０は、連続して受信した一連の制御指令データを処理単位として演出装置（例えば、表示装置２７等）を制御する。
【０１１３】
これにより、表示制御装置（従属制御装置）４０は、割り込み処理毎に生成された一連の制御指令データを特定でき、特定した一連の制御指令データを処理単位として演出制御を行うので、一連の制御指令データに基づく演出が連続して（タイムラグなく）実行されることとなる。
すなわち、遊技制御装置３０による遊技制御に対して表示制御装置４０による演出制御が遅れて実行されないので、遊技を適正に進行させることができる。
また、従来の遊技機において適正な演出を実行するには、どこまでが一連の制御指令データなのかを従属制御装置側で判別する必要があったが、本実施形態の遊技機１００では一連の制御指令データを容易に特定できるので、表示制御装置４０（ＣＰＵ４１）の負担を軽減できる。
【０１１４】
また、第１実施形態では、遊技制御装置３０は、タイマ割り込み処理における制御指令データを生成する処理と、送信データレジスタ３５４に格納した全ての制御指令データを送信する処理が、タイマ割り込み処理の実行周期内（例えば、２ｍｓ）に終了するように、適切な送信ボーレート値を設定し、表示制御装置（従属制御装置）４０への送信処理を制御する（図１９参照）。
これにより、第１実施形態において、タイマ割り込み処理で生成された制御指令データの送信中に次のタイマ割り込み要求が発生し、送信途中で送信禁止状態とされることはなくなるので、１回のタイマ割り込みで生成された一連の制御指令データを連続して送信することができる。
したがって、表示制御装置４０（ＣＰＵ４１）は、一連の制御指令データを容易に特定でき、負担を軽減される。
【０１１５】
（第２実施形態）
図２０は、遊技制御装置３０におけるタイマ割り込み処理の他の一例を示すフローチャートである。第２実施形態では、タイマ割り込み処理で生成された制御指令データを、次のタイマ割り込み処理において制御指令データを生成する前段で送信するようにしている。
なお、ステップＳ３０３〜３１５については、第１実施形態とほぼ同じなので、簡略化して説明する。
タイマ割り込み処理は、メイン処理の実行中、具体的には図１７のステップＳ１２１〜１２４のメインループ処理において割り込みが許可されているときに、割り込みタイマ（ＣＴＣ）により発生するタイマ割り込み要求に基づいて実行される。
【０１１６】
ステップＳ３０１では、シリアル通信回路３５の送信制御レジスタ３５２のビット４に“１”を設定し、送信許可状態とする。すると、前回のタイマ割り込み処理で生成され送信データレジスタ３５４に格納された制御指令データが、表示制御装置４０に送信される。
ステップＳ３０２では、送信データレジスタ３５４に格納されている全ての制御指令データを送信したか判定する。そして、送信データレジスタ３５４に格納されている全ての制御指令データを送信したと判定すると、ステップＳ３０３に移行する。ＣＰＵ３１は、送信データステータスレジスタ３５３の設定値によって、送信データレジスタ３５４の状態を確認することができる。
ステップＳ３０３では、シリアル通信回路３５の送信制御レジスタ３５２のビット４に“０”を設定し、送信禁止状態とする。
【０１１７】
すなわち、タイマ割り込み処理において、まず、前回のタイマ割り込み処理で生成され送信データレジスタ３５４に格納された制御指令データを表示制御装置４０に送信する。そして、送信データレジスタ３５４に格納されている全ての制御指令データの送信が完了すると、送信禁止状態とし、以降のステップにおいて生成される一連の制御指令データを送信データレジスタ３５４に格納する。送信データレジスタ３５４に格納された制御指令データは、次のタイマ割り込み処理において送信されることとなる。
つまり、表示制御装置４０では、１回のタイマ割り込み処理で生成された制御指令データが連続して受信された後、所定時間（タイマ割り込み処理の実行周期）が経過してから、次の制御指令データが受信されることとなる。
したがって、表示制御装置４０では、連続して受信した制御指令データを、１回のタイマ割り込み処理で生成された一連の制御指令データであると認識することができる。そして、これを処理単位として演出装置を制御することができる。
【０１１８】
ステップＳ３０４では、タイマ割り込み要求が発生したときにレジスタに格納されているデータをＲＡＭ３３に待避する。
ステップＳ３０５では、各種センサ（始動口ＳＷ７ｄ、カウントＳＷ１０ｃ、ゲートＳＷ４ａ、入賞口センサ１２Ｌａ、１２Ｒａなど）からの検出信号を、入出力Ｉ／Ｆ３６を介して入力する。
ステップＳ３０６では、前回のタイマ割り込み処理において後述する各種処理で更新された出力データを、特図表示器８、特図記憶表示器９、普図表示器５、普図記憶表示器６、遊技状態表示器１５、普電ＳＯＬ７ｂ、大入賞口ＳＯＬ１０ｂ、排出制御装置５０、盤用外部情報端子１６等に、入出力Ｉ／Ｆ３６を介して出力する。
【０１１９】
ステップＳ３０７では、補助ゲームとしての特図変動表示ゲームに関する乱数を更新する処理を行う。
ステップＳ３０８では、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、当たり乱数の時間的な規則性を崩すために、初期値を更新する初期値乱数更新処理を行う。
ステップＳ３０９では、始動口ＳＷ７ｄ、カウントＳＷ１０ｃ、ゲートＳＷ４ａ、入賞口センサ１２Ｌａ、１２Ｒａからの検出信号に基づいて、各スイッチの状態を監視する処理（入賞口スイッチ監視処理）を行う。
【０１２０】
ステップＳ３１０では、各入賞口に対応して設けられたスイッチ、球切れスイッチ、払出球検出スイッチ、オーバーフロースイッチ、枠開放検出スイッチからの検出信号に基づいて、異常状態が発生していないかを監視する処理（エラー監視処理）を行う。
【０１２１】
このエラー監視処理において、エラーの発生が検出された場合には、演出装置（表示装置２７、スピーカ１４５、１５７、装飾発光装置２８）によりエラーが発生していることを報知するための制御指令データを生成する。そして、生成された制御指令データを、シリアル通信回路３５の送信データレジスタ３５４（送信データバッファレジスタ３５４ｂ）に設定する。このとき、シリアル通信回路３５は送信禁止状態とされているので、この制御指令データは、すぐには送信されず、送信データバッファレジスタ３５４ｂに保持される。
【０１２２】
ステップＳ３１１では、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームに関する処理（特図／普図ゲーム処理）を行う。
この特図ゲーム処理により、特図変動ゲームに応じて演出装置（例えば、表示装置２７等）を制御するための制御指令データが生成される。そして、生成された制御指令データを、シリアル通信回路３５の送信データレジスタ３５４（送信データバッファレジスタ３５４ｂ）に設定する。この制御指令データは、ステップＳ３１０で設定されたエラーを報知するための制御指令データに続いて、送信データバッファレジスタ３５４ｂに保持される。
ステップＳ３１１において、普図ゲーム処理では、ゲートＳＷ４ａからの検出信号の入力に基づいて、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定を行う。
【０１２３】
ステップＳ３１２では、遊技に関する各種情報を表示する表示器（セグメントＬＥＤ）１７に関する処理（セグメントＬＥＤ編集処理）を行う。
ステップＳ３１３では、外部の管理装置に出力する信号を出力バッファにセットする処理（外部情報編集処理）を行う。
ステップＳ３１４では、タイマ割り込み処理が終了したことを宣言する処理を行う。
ステップＳ３１５では、ステップＳ３０４でＲＡＭ３３に待避しておいたレジスタのデータを復帰する処理を行う。
ステップＳ３１６では、タイマ割り込み処理が完了し、割り込み要求を受け付け可能な状態となったことを設定する処理（割り込み要求の許可）を行う。
【０１２４】
以上の処理によりタイマ割り込み処理が終了すると、タイマ割り込み処理の実行直前に実行されていたメインループ処理（図１７）に戻ってメイン処理が続行される。そして、割り込みタイマ（ＣＴＣ）に設定されている時間の経過後であって、且つ、割り込み許可状態となった場合に、次のタイマ割り込み処理が実行される。
また、上述したように、演出装置（例えば、表示装置２７等）を制御するための制御指令データは、主に、エラー監視処理（ステップＳ３１０）、特図ゲーム処理（ステップＳ３１１）で生成される。
【０１２５】
図２１は、第２実施形態のタイマ割り込み処理における制御指令データの生成状態、及びシリアル通信回路３５の送信状態について示す説明図である。
図２１に示すように、タイマ割り込み処理が開始されると、シリアル通信回路３５は送信許可状態とされ、前回のタイマ割り込みで生成された制御指令データ（Ｄ０）を送信する。そして、制御指令データＤ０の送信が完了すると、シリアル通信回路３５は送信禁止状態とされる。シリアル通信回路３５が送信禁止状態とされている間に、制御指令データＤ１が生成され、送信データレジスタ３５４に格納される。格納された制御指令データＤ１は、次のタイマ割り込み処理において送信される。
【０１２６】
また、図２１に示すように、前回のタイマ割り込み処理で生成された制御指令データは、次回のタイマ割り込み処理の先頭で送信されるため、制御指令データの送信開始のタイミングは一定周期（タイマ割り込み処理の実行周期）となる。したがって、表示制御装置４０における制御指令データの受信開始のタイミングも一定周期となる。
このように、表示制御装置４０では、制御指令データの受信は所定周期に従って開始されるはずであるが、不正配線による制御指令データの割り込み（いわゆるぶら下がり）がなされると、タイマ割り込み処理の実行周期とずれて制御指令データを受信してしまうこともある。
【０１２７】
そこで、表示制御装置４０では、正規のタイミングで受信開始された一連の制御指令データについては、正常データと判断できるので、これを処理単位として演出装置（例えば、表示装置２７等）を制御する。一方、正規のタイミングからずれて受信開始された制御指令データについては、異常データと判断できるので、これを破棄して演出に反映しない。すなわち、表示制御装置４０のＣＰＵ４１が受信データの開始タイミング監視し、受信した制御指令データが異常データであるか否かを判断するようにしている。
【０１２８】
このように、第２実施形態では、遊技制御装置３０は、所定の制御処理を実現するために所定の間隔でタイマ割り込み処理を繰り返し実行し、該繰り返し実行されるタイマ割り込み処理において表示制御装置（従属制御装置）４０に対する１又は複数の制御指令データを生成する。
そして、シリアル通信回路（制御指令送信手段）３５により１又は複数の制御指令データを表示制御装置４０に送信するときに、１回のタイマ割り込み処理（前回のタイマ割り込み処理）で生成された一連の制御指令データを全て送信データレジスタ３５４に格納した後で、（次のタイマ割り込み処理で）シリアル通信回路３５を送信許可状態として、一連の制御指令データを連続して送信する。
【０１２９】
具体的には、タイマ割り込み処理において、制御指令データを生成する処理（ステップＳ３１０、Ｓ３１１）の前段で、シリアル通信回路（制御指令送信手段）３５を送信許可状態として（ステップＳ３０１）、前回のタイマ割り込み処理で生成され送信データレジスタ（送信データ格納手段）３５４に格納されていた制御指令データを送信させるとともに、送信データレジスタ３５４に格納されている全ての制御指令データが送信された後にシリアル通信回路３５を送信禁止状態とし（ステップＳ３０３）、その後、制御指令データを生成する処理（ステップＳ３１０、Ｓ３１１）を実行する。
一方、表示制御装置４０は、連続して受信した一連の制御指令データを処理単位として演出装置（例えば、表示装置２７等）を制御する。
【０１３０】
これにより、表示制御装置（従属制御装置）４０は、タイマ割り込み処理毎に生成された一連の制御指令データを特定でき、特定した一連の制御指令データを処理単位として演出制御を行うので、一連の制御指令データに基づく演出が連続して（タイムラグなく）実行されることとなる。
すなわち、遊技制御装置３０による遊技制御に対して表示制御装置４０による演出制御が遅れて実行されないので、遊技を適正に進行させることができる。
また、従来の遊技機において適正な演出を実行するには、どこまでが一連の制御指令データなのかを従属制御装置側で判別する必要があったが、本実施形態の遊技機１００では一連の制御指令データを容易に特定できるので、表示制御装置４０（ＣＰＵ４１）の負担を軽減できる。
さらに、遊技制御装置３０は、タイマ割り込み処理の実行周期で制御指令データを送信することとなり、表示制御装置（従属制御装置）４０の処理と容易に同期をとることができるので、表示制御が遅れてしまうことを防止できる。
【０１３１】
また、表示制御装置（従属制御装置）４０は、受信した制御指令データが異常データか否かを判定するＣＰＵ（異常判定手段）４１を備え、ＣＰＵ４１により異常データであると判定された制御指令データを破棄するように構成されている。
そして、ＣＰＵ４１は、制御指令データが、タイマ割り込み処理の実行周期とずれて受信開始された場合に、実行周期で受信するまでの間に受信した制御指令データを異常データと判定し、これを破棄する。
これにより、従属制御装置４０は、受信データに含まれる不正な制御指令データを容易に判断できるので、ぶら下がり等による不正を防止することができる。
【０１３２】
また、第２実施形態において、制御指令データの生成中（タイマ割り込みの実行中）に次のタイマ割り込み要求が発生すると、このタイマ割り込み要求によるタイマ割り込み処理がすぐに実行されなくなるという不具合が生じる。
そこで、第２実施形態では、遊技制御装置３０は、タイマ割り込み処理における制御指令データを生成する処理と、送信データレジスタ３５４に格納した全ての制御指令データを送信する処理が、タイマ割り込み処理の実行周期内（例えば、２ｍｓ）に終了するように、適切な送信ボーレート値を設定し、表示制御装置（従属制御装置）４０への送信処理を制御している（図２１参照）。
これにより、タイマ割り込み処理は、所定の周期で確実に実行される。そして、１回のタイマ割り込みで生成された一連の制御指令データを連続して確実に送信することができる。
したがって、表示制御装置４０（ＣＰＵ４１）は、一連の制御指令データを容易に特定でき、負担を軽減される。
【０１３３】
（第３実施形態）
図２２は、遊技制御装置３０におけるタイマ割り込み処理の他の一例を示すフローチャートである。第３実施形態では、タイマ割り込み処理で生成された制御指令データを、一旦ＲＡＭ３３に記憶しておき、送信割り込み要求の発生に伴い実行される送信割り込み処理において、ＲＡＭ３３に記憶されている制御指令データを送信データレジスタ３５４に転送し、表示制御装置４０に送信するようにしている。
なお、図２２の各処理については、第１実施形態とほぼ同じなので、簡略化して説明する。
タイマ割り込み処理は、メイン処理の実行中、具体的には図１７のステップＳ１２１〜１２４のメインループ処理において割り込みが許可されているときに、割り込みタイマ（ＣＴＣ）により発生するタイマ割り込み要求に基づいて実行される。
【０１３４】
ステップＳ４０１では、タイマ割り込み要求が発生したときにレジスタに格納されているデータをＲＡＭ３３に待避する。
ステップＳ４０２では、各種センサ（始動口ＳＷ７ｄ、カウントＳＷ１０ｃ、ゲートＳＷ４ａ、入賞口センサ１２Ｌａ、１２Ｒａなど）からの検出信号を、入出力Ｉ／Ｆ３６を介して入力する。
ステップＳ４０３では、前回のタイマ割り込み処理において後述する各種処理で更新された出力データを、特図表示器８、特図記憶表示器９、普図表示器５、普図記憶表示器６、遊技状態表示器１５、普電ＳＯＬ７ｂ、大入賞口ＳＯＬ１０ｂ、排出制御装置５０、盤用外部情報端子１６等に、入出力Ｉ／Ｆ３６を介して出力する。
【０１３５】
ステップＳ４０４では、補助ゲームとしての特図変動表示ゲームに関する乱数を更新する処理を行う。
ステップＳ４０５では、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、当たり乱数の時間的な規則性を崩すために、初期値を更新する初期値乱数更新処理を行う。
ステップＳ４０６では、始動口ＳＷ７ｄ、カウントＳＷ１０ｃ、ゲートＳＷ４ａ、入賞口センサ１２Ｌａ、１２Ｒａからの検出信号に基づいて、各スイッチの状態を監視する処理（入賞口スイッチ監視処理）を行う。
【０１３６】
ステップＳ４０７では、各入賞口に対応して設けられたスイッチ、球切れスイッチ、払出球検出スイッチ、オーバーフロースイッチ、枠開放検出スイッチからの検出信号に基づいて、異常状態が発生していないかを監視する処理（エラー監視処理）を行う。
【０１３７】
このエラー監視処理において、エラーの発生が検出された場合には、演出装置（表示装置２７、スピーカ１４５、１５７、装飾発光装置２８）によりエラーが発生していることを報知するための制御指令データを生成する。そして、生成された制御指令データはＲＡＭ３３に記憶される。ＲＡＭ３３に格納された制御指令データは、後述する送信割り込み要求に伴い実行される送信割り込み処理によって送信データレジスタ３５４に転送される。なお、ＲＡＭ３３には、停電発生時にバックアップ電源からの電源が供給されるので、ＲＡＭ３３に記憶された制御指令データは停電が発生しても消失することなく保持されることとなる。
【０１３８】
ステップＳ４０８では、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームに関する処理（特図／普図ゲーム処理）を行う。
この特図ゲーム処理により、特図変動ゲームに応じて演出装置（例えば、表示装置２７等）を制御するための制御指令データが生成される。そして、生成された制御指令データは、ステップＳ４０７で格納されたエラーを報知するための制御指令データに続いて、ＲＡＭ３３に記憶される。
ステップＳ４０８において、普図ゲーム処理では、ゲートＳＷ４ａからの検出信号の入力に基づいて、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定を行う。
【０１３９】
ステップＳ４０９では、遊技に関する各種情報を表示する表示器（セグメントＬＥＤ）１７に関する処理（セグメントＬＥＤ編集処理）を行う。
ステップＳ４１０では、外部の管理装置に出力する信号を出力バッファにセットする処理（外部情報編集処理）を行う。
ステップＳ４１１では、タイマ割り込み処理が終了したことを宣言する処理を行う。
ステップＳ４１２では、ステップＳ４０１でＲＡＭ３３に待避しておいたレジスタのデータを復帰する処理を行う。
ステップＳ４１３では、タイマ割り込み処理が完了し、割り込み要求を受け付け可能な状態となったことを設定する処理（割り込み要求の許可）を行う。この処理によりＣＰＵ３１が割り込み要求を受け付け可能な状態になると、タイマ割り込み処理中に発生した割り込み要求（例えば、送信割り込み要求）又はタイマ割り込み処理後に発生した割り込み要求に伴う割り込み処理が実行される。
【０１４０】
以上の処理によりタイマ割り込み処理が終了すると、タイマ割り込み処理の実行直前に実行されていたメインループ処理（図１７）に戻ってメイン処理が続行される。そして、割り込みタイマ（ＣＴＣ）に設定されている時間の経過後であって、且つ、割り込み許可状態となった場合に、次のタイマ割り込み処理が実行される。
また、上述したように、演出装置（例えば、表示装置２７等）を制御するための制御指令データは、主に、エラー監視処理（ステップＳ４０７）、特図ゲーム処理（ステップＳ４０８）で生成される。
【０１４１】
ここで、送信割り込み処理によりＲＡＭ３３から送信データレジスタ３５４に制御指令データを送信しているときに次のタイマ割り込み要求が発生すると、送信割り込み処理が中断されてしまい、１回のタイマ割り込み処理により生成された一連の制御指令データを連続して送信できなくなる。そこで、第３実施形態の場合は、送信割り込み処理によりＲＡＭ３３から送信データレジスタ３５４に制御指令データを転送する処理が、次のタイマ割り込み要求がなされる前に完了することが望まれる。
なお、次のタイマ割り込み要求がなされる前に制御指令データの転送処理が完了すれば、制御指令データの送信処理はタイマ割り込み処理のバックグラウンドで実行されるので不具合は生じない。
【０１４２】
図２３は、第３実施形態における送信割り込み処理の一例について示すフローチャートである。この送信割り込み処理は、送信データレジスタ３５４が空になったときに発生する送信割り込み要求に伴い実行される。図５に示す送信制御レジスタ３５２のｂｉｔ５に“１”が設定されていれば、送信データレジスタ３５４が空になったときに送信割り込みが要求される。
そして、ＣＰＵ３１は、割り込み要求を受付可能であって、タイマ割り込み処理が実行されていない状態において、送信割り込み処理を実行可能となる。つまり、送信データレジスタ３５４が空になるとすぐに送信割り込み処理が実行されるとは限らず、例えば、タイマ割り込み処理の実行中に送信割り込み要求が発生した場合は、タイマ割り込み処理が終了した後で実行される。
【０１４３】
なお、図１４に示す割り込み優先順位レジスタの設定により、タイマ割り込み処理中でも送信割り込み処理を実行させることもできる。しかし、タイマ割り込み処理中に送信割り込み処理を実行すると、送信割り込み要求が発生した時点までに生成されＲＡＭ３３に記憶された制御指令データが送信データレジスタ３５４に転送されることとなるため、１回のタイマ割り込み処理で生成される一連の制御指令データを連続して送信できなくなるという不具合が生じる可能性がある。そこで、第３実施形態では、タイマ割り込み処理の優先順位を最上位（少なくとも、送信割り込み処理よりも上）とする。
【０１４４】
図２３において、ステップＳ５０１では、シリアル通信回路３５の送信制御レジスタ３５２のビット４に“０”を設定し、送信禁止状態とする。
ステップＳ５０２では、ＲＡＭ３３に、タイマ割り込み処理で生成された制御指令データが記憶されているか判定する。そして、ＲＡＭ３３に制御指令データが記憶されていると判定した場合はステップＳ５０３に移行し、制御指令データが記憶されていないと判定した場合は送信データレジスタ３５４に転送すべき制御指令データはないので処理を終了する。
【０１４５】
ステップＳ５０３では、送信データレジスタ３５４に制御指令データを転送し、格納する。シリアル通信回路３５は、送信禁止状態となっているので、送信データレジスタ３５４に格納された制御指令データはすぐには送信されず、送信許可状態となるまで保持される。
ステップＳ５０４では、ＲＡＭ３３に記憶されている制御指令データを全て送信データレジスタ３５４に転送し、格納したか判定する。そして、制御指令データの転送が完了したと判定した場合はステップＳ５０５に移行し、制御指令データの転送が完了していないと判定した場合はステップＳ５０３に移行する。
ステップＳ５０５では、シリアル通信回路３５の送信制御レジスタ３５２のビット４に“１”を設定し、送信許可状態とする。すると、送信データレジスタ３５４に格納された制御指令データが、表示制御装置４０に送信される。
【０１４６】
このように、第３実施形態では、遊技制御装置３０は、所定の制御処理を実現するために所定の間隔でタイマ割り込み処理を繰り返し実行し、該繰り返し実行されるタイマ割り込み処理において表示制御装置（従属制御装置）４０に対する１又は複数の制御指令データを生成する。
そして、シリアル通信回路（制御指令送信手段）３５により１又は複数の制御指令データを表示制御装置４０に送信するときに、１回のタイマ割り込み処理で生成された一連の制御指令データを全て送信データレジスタ３５４に格納した後で、シリアル通信回路３５を送信許可状態として、一連の制御指令データを連続して送信する。
【０１４７】
具体的には、シリアル通信回路（制御指令送信手段）３５は、停電が発生した場合に制御指令データを保持可能なＲＡＭ（データ記憶手段）３３を備えて構成される。また、送信データレジスタ（送信データ格納手段）３５４がデータを格納可能な状態となったとき（送信データレジスタ３５４が空になったとき）に、ＲＡＭ３３から送信データレジスタ３５４に制御指令データを転送させるための送信割り込み要求が発生するように設定されている。
そして、遊技制御装置３０は、タイマ割り込み処理で生成された制御指令データをＲＡＭ３３に格納し（図２２のステップＳ４０７、Ｓ４０８）、送信割り込み要求に基づいて実行される送信割り込み処理により、ＲＡＭ３３に格納されている制御指令データを送信データレジスタ３５４に転送する（図２３）。
一方、表示制御装置４０は、連続して受信した一連の制御指令データを処理単位として演出装置（例えば、表示装置２７等）を制御する。
【０１４８】
これにより、表示制御装置（従属制御装置）４０は、タイマ割り込み処理毎に生成された一連の制御指令データを特定でき、特定した一連の制御指令データを処理単位として演出制御を行うので、一連の制御指令データに基づく演出が連続して（タイムラグなく）実行されることとなる。
すなわち、遊技制御装置３０による遊技制御に対して表示制御装置４０による演出制御が遅れて実行されないので、遊技を適正に進行させることができる。
また、従来の遊技機において適正な演出を実行するには、どこまでが一連の制御指令データなのかを従属制御装置側で判別する必要があったが、本実施形態の遊技機１００では一連の制御指令データを容易に特定できるので、表示制御装置４０（ＣＰＵ４１）の負担を軽減できる。
また、遊技制御装置３０は、タイマ割り込み周期で制御指令データを送信することとなり、表示制御装置（従属制御装置）４０の処理と容易に同期をとることができるので、表示制御が遅れてしまうことを防止できる。
【０１４９】
また、第３実施形態では、タイマ割り込み処理において生成された制御指令データは、一旦ＲＡＭ３３に記憶されることとなるので、停電が発生した場合に消失してしまう制御指令データを最小限に抑えることができる。すなわち、停電が発生するまでに生成された制御指令データに基づく演出を、可能な限り実行することができるので、遊技者が停電等で不測の不利益を受けてしまう可能性は低くなる。
【０１５０】
図２４は、第１〜第３実施形態において、表示制御装置４０で受信されるデータの一例について示す説明図である。図２４には、特図変動表示ゲームを開始するための特図始動記憶数が０で、特図変動表示ゲームが実行されていない状態において、第１始動口１３又は第２始動口７に遊技球が入賞した場合について示している。この場合、始動口入賞と変動開始のタイミングが重なるので、１回のタイマ割り込み処理において、図２４に示すような制御指令データが生成される。
すなわち、遊技制御装置３０は、タイマ割り込み処理の特図ゲーム処理（例えば、図１８のステップＳ２０９）において、始動口入賞に伴い表示装置２７の飾り特図保留数を１にする制御指令データ（保留１コマンド）ＤＣ１、表示装置２７において飾り特図変動表示ゲームを開始させる制御指令データ（変動開始コマンド）ＤＣ２、飾り特図変動表示ゲームの内容を示す制御指令データ（飾り特図コマンド）ＤＣ３、飾り特図変動表示ゲームの開始に伴い表示装置２７の飾り特図保留数を０にする制御指令データ（保留０コマンド）ＤＣ４を生成する。
そして、生成された一連の制御指令データＤＣ１〜ＤＣ４の全てを送信データレジスタ３５４に格納した後、連続して表示制御装置４０に送信する。
【０１５１】
一方、表示制御装置４０は、連続して受信した一連の制御指令データＤＣ１〜ＤＣ４を処理単位として演出装置（例えば、表示装置２７等）を制御する。
このとき、表示制御装置４０は、処理単位となる一連の制御指令データに基づいて表示装置２７における表示態様を決定する。すなわち、制御指令データに純粋に従うと、保留１コマンドＤＣ１により飾り特図保留数１が表示された後、保留０コマンドＤＣ４により飾り特図保留数は表示されなくなるが、飾り特図保留数の表示として最終的な表示態様を採用し、これに基づいて表示装置２７を制御する。したがって、図２４に示す制御指令データが送信された場合、表示装置２７では、飾り特図保留数が表示された後にすぐに消失するという演出は行われず、飾り特図保留数が表示されないまま飾り特図変動表示ゲームが開始されることとなる。
【０１５２】
このように、受信した制御指令データに基づいて表示装置２７を制御する表示制御装置４０は、連続して受信した一連の制御指令データＤＣ１〜ＤＣ４を処理単位として、表示装置２７における表示態様を決定し、これに基づいて表示装置２７を制御する。すなわち、一連の制御指令データ内で相殺される制御指令データ（例えば、保留１コマンドと保留０コマンド）については、最終的な制御指令データに従う演出だけを反映させるようにしている。
これにより、例えば、表示装置２７において飾り特図保留数が一瞬だけ表示されることによって、遊技者に不快感を与えるのを防止できる。また、表示装置２７の駆動処理を簡略化できるので、ＧＤＰ４４の負担を軽減できる。
【０１５３】
つまり、従来の遊技機では、制御指令データを受信する毎にこれを実行して反映していたので、１回のタイマ割り込み処理で図１９に示すような制御指令データが生成されると、飾り特図保留数が一瞬だけ表示されていたが、本実施形態の遊技機１００では、１回のタイマ割り込み処理で生成された一連の制御指令データは明確に認識でき、この一連の制御指令データを全て受信してから表示を制御できるので、従来の遊技機で生じていた不具合を解消できる。
【０１５４】
以上、本発明者によってなされた発明を実施形態に基づいて具体的に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で変更可能である。
【０１５５】
例えば、表示制御装置４０において、制御指令データの構成を解析することにより、遊技制御装置３０において正常に生成され送信された制御指令データか否かを判定するようにしてもよい。
図２５は、第１〜第３実施形態において、１セットとして生成される制御指令データの一例について示す説明図である。つまり、図２５（ａ）〜（ｆ）に示す制御指令データの組は、必ずセットで生成され送信されるべきものであり、途中に他の制御指令データを含むことはあり得ない。
図２５（ａ）は、図１６のステップＳ１１９において生成される電源投入時の制御指令データである。表示制御装置４０において遊技機１００の機種を設定するための制御指令データ（機種指定コマンド）ＤＣ１１、電源投入時の演出（例えば、表示装置２７における表示）を行うための制御指令データ（電源投入コマンド）ＤＣ１２で構成される。
【０１５６】
図２５（ｂ）は、メイン処理（図１６のステップＳ１１５）において生成される停電復旧時の制御指令データである。表示制御装置４０において遊技機１００の機種を設定するための制御指令データＤＣ１１、表示装置２７に表示させる図柄を示す制御指令データ（飾り特図コマンド）ＤＣ１３、停電復旧時の遊技状態（高確率状態／低確率状態／時短状態）を示す制御指令データ（確率情報コマンド）ＤＣ１４、表示装置２７に客待ちデモ画面を表示させるための制御指令データ（客待ちデモコマンド）ＤＣ１５で構成される。
図２５（ｃ）は、メイン処理（図１６のステップＳ１１５）において生成される停電復旧時の制御指令データである。表示制御装置４０において遊技機１００の機種を設定するための制御指令データＤＣ１１、表示装置２７に表示させる図柄を示す制御指令データＤＣ１３、停電復旧時の遊技状態（高確率状態／低確率状態／時短状態）を示す制御指令データＤＣ１４、表示装置２７に停電復旧したことを表示させるための制御指令データ（復旧画面デモコマンド）ＤＣ１６で構成される。
表示装置２７で客待ちデモ画像の表示を行う設定がなされている場合は図２５（ｂ）の制御指令データが生成され、表示装置２７で客待ちデモ画像の表示を行う設定がなされていない場合は図２５（ｃ）の制御指令データが生成され、送信される。
【０１５７】
図２５（ｄ）は、タイマ割り込み処理の特図変動ゲーム処理（図１８のＳ２０９等）において、特図変動ゲームの開始時に生成される制御指令データである。表示装置２７において飾り特図変動表示ゲームを開始するための制御指令データ（変動開始コマンド）ＤＣ１７、飾り特図変動表示ゲームの内容を示す制御指令データ（飾り特図コマンド）ＤＣ１３、特図変動表示ゲームの開始に基づいて、特図変動表示ゲームの未処理回数を示す飾り特図保留数を表示装置２７に表示するための制御指令データ（保留数コマンド）ＤＣ１８で構成される。
図２５（ｅ）は、タイマ割り込み処理の特図変動ゲーム処理（図１８のＳ２０９等）において、大当たり開始時に生成される制御指令データである。大当たりに伴い発生する遊技状態（高確率状態／低確率状態／時短状態）を示す制御指令データ（確率情報コマンド）ＤＣ１４、大当たり開始時にスピーカ１４５、１５７から効果音を出力させるための制御指令データ（ファンファーレコマンド）ＤＣ１９、表示装置２７に大当たり図柄を表示させるための制御指令データ（大当たり図柄コマンド）ＤＣ２０で構成される。
【０１５８】
図２５（ｆ）は、タイマ割り込み処理の特図変動ゲーム処理（図１８のＳ２０９等）において、大当たり終了時に生成される制御指令データである。大当たり終了時に表示装置２７にエンディングを表示させる制御指令データ（エンディングコマンド）ＤＣ２１、表示装置２７に大当たり図柄を表示させるための制御指令データＤＣ２０で構成される。
なお、図２５で示す制御指令データの組は一例であり、例えば、特図ゲーム処理においては、演出装置を制御するための各種制御指令データが１セットとして生成される。
【０１５９】
このように、遊技制御装置３０において、一連の制御指令データがセットで生成されると、これらが１セットとして連続して表示制御装置（従属制御装置）４０に送信される。この場合、遊技制御装置４０では、１セットを構成する制御指令データを解析することにより、異常データの存在を検知することができる。
例えば、表示制御装置４０では、遊技制御装置３０において１セットで生成され送信されることが決まっている制御指令データ群について、正規の構成を有する場合には正常データと判断できるので、これを処理単位として演出装置（例えば、表示装置２７等）を制御する。一方、正規の構成を有していない（余計な制御指令データが含まれている、又は、正規の制御指令データが含まれていない）場合には、異常データと判断できるので、これを破棄して演出に反映しない。すなわち、表示制御装置４０のＣＰＵ４１が受信データの構成を監視し、受信した制御指令データが異常データであるか否かを判断する。
これにより、表示制御装置４０は、受信データに含まれる不正な制御指令データを容易に判断できるので、ぶら下がり等による不正を防止することができる。
【０１６０】
上記実施形態では、遊技制御装置３０から表示制御装置４０にシリアル通信により制御指令データを送信する構成とし、音制御装置６０及び装飾制御装置７０には表示制御装置４０を介して制御指令データが送信されるようにしているが、遊技制御装置３０から音制御装置６０又は装飾制御装置７０にシリアル通信により制御指令データを送信する構成としてもよい。
すなわち、表示制御装置４０、音制御装置６０、装飾制御装置７０等、複数の演出制御装置が本発明における従属制御装置を構成しうる。
【０１６１】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【０１６２】
【図１】本発明を適用した遊技機の全体構成を示す正面図である。
【図２】遊技機１００の制御系統全体のブロック図である。
【図３】遊技制御装置３０におけるシリアル通信回路３５の送信部の構成例を示すブロック図である。
【図４】送信シリアルチャンネル設定レジスタ３５１の構成例を示す説明図である。
【図５】送信制御レジスタ３５２の構成例を示す説明図である。
【図６】送信データステータスレジスタ３５３の構成例を示す説明図である。
【図７】送信データレジスタ３５４（１段分）の構成例を示す説明図である。
【図８】表示制御装置４０におけるシリアル通信回路４５の受信部の構成例を示すブロック図である。
【図９】受信シリアルチャンネル設定レジスタ４５１の構成例を示す説明図である。
【図１０】受信制御レジスタ４５２の構成例を示す説明図である。
【図１１】受信データステータスレジスタ４５３の構成例を示す説明図である。
【図１２】受信データレジスタ４５４（１段分）の構成例を示す説明図である。
【図１３】遊技制御装置３０から表示制御装置４０に送信される送信データの構成を示す説明図である。
【図１４】割り込み優先順位レジスタの構成例を示す説明図である。
【図１５】割り込みマスクレジスタの構成例を示す説明図である。
【図１６】メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】タイマ割り込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】第１実施形態のタイマ割り込み処理における制御指令データの生成状態、及びシリアル通信回路３５の送信状態について示す説明図である。
【図２０】タイマ割り込み処理の他の一例を示すフローチャートである。
【図２１】第２実施形態のタイマ割り込み処理における制御指令データの生成状態、及びシリアル通信回路３５の送信状態について示す説明図である。
【図２２】タイマ割り込み処理の他の一例を示すフローチャートである。
【図２３】第３実施形態における送信割り込み処理の一例について示すフローチャートである。
【図２４】第１〜第３実施形態において、表示制御装置４０で受信されるデータの一例について示す説明図である。
【図２５】第１〜第３実施形態において、１セットとして生成される制御指令データの一例について示す説明図である。
【符号の説明】
【０１６３】
２７  表示装置（演出装置）
２８  装飾発光装置（演出装置）
３０  遊技制御装置
３１  ＣＰＵ
３２  ＲＯＭ
３３  ＲＡＭ
３４  割り込みコントローラ
３５  シリアル通信回路（制御指令送信手段）
３６  入出力Ｉ／Ｆ
４０  表示制御装置（従属制御装置）
５０  音制御装置（従属制御装置）
６０  装飾制御装置（従属制御装置）
１００  遊技機
１４５、１５７  スピーカ（演出装置）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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