(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
少なくとも１台の他の遊技台との間で情報の送受信が可能であって、前記他の遊技台で行われる演出に連動させた連動演出を行うことが可能であり、
前記連動演出を開始するにあたり、前記他の遊技台に対して前記連動演出の開始を知らせる開始情報を送信した場合に、
前記他の遊技台から前記開始情報に対する応答が無いときは前記連動演出を行っている遊技台が１台も存在しないものと判定して前記連動演出を開始するとともに、演出タイマ値のカウントを開始し、
前記他の遊技台から前記開始情報に対する応答があったときは前記連動演出を行っている遊技台が存在するものと判定して該遊技台がカウントしている前記演出タイマ値を取得し、前記連動演出を行っている遊技台と前記連動演出が同期するように、前記取得した演出タイマ値に基づいて前記連動演出を途中から実行するとともに、前記取得した演出タイマ値を初期値として前記演出タイマ値のカウントを開始し、
前記連動演出中に前記開始情報を受信した場合に、
該開始情報を送信した他の遊技台に対して、カウント中の前記演出タイマ値を送信することによって応答を返すことを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンやパチンコなどに代表される遊技台および遊技システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンやパチンコなどに代表される従来の遊技台は、自身の記憶手段に記憶されている演出情報を読み出し、この演出情報のみに基づいて遊技の演出を実行するのが一般的であり、遊技の演出のバリエーションに乏しいといった問題があった。
【０００３】
このような従来の問題を解決する一手段として、例えば特許文献１には、ネットワーク環境を利用して各遊技台に演出データを配信する技術が開示されている。
【特許文献１】特開２００２−３２５９４８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、スロットマシンやパチンコなどの遊技台は、演出等の表現を含めて所定の法規則を満たした場合にのみ遊技店への設置が許されているといった実情がある。
【０００５】
しかしながら、上記特許文献１に記載の遊技台のように、遊技台以外の場所からのデータ配信を許した場合、遊技店に設置された（許認可を受けた）遊技台において法規則を満たさない演出表現が可能になってしまう上に、場合によっては、ネットワークを介して不正行為が行われるおそれもある。
【０００６】
本発明は、このような問題点を解決するためになされたものであって、複数の遊技台間で情報交換を行うことで、法規制を満たしつつ遊技のバリエーションを増やし、遊技を盛り上げる制御を行って遊技者の興趣を高めることができる遊技台および遊技システムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、少なくとも１台の他の遊技機との間で情報の送受信が可能であって、前記他の遊技台で行われる演出に連動させた連動演出を行うことが可能なことを特徴とする、遊技台である。
【０００８】
本発明に係る遊技台によれば、複数の遊技台間で情報交換を行うことで、法規制を満たしつつ遊技のバリエーションを増やし、遊技を盛り上げる制御を行って遊技者の興趣を高めることができる。
【０００９】
なお、前記連動連出は、前記他の遊技台で行われる演出と同一種類の演出であれば、同一種類の演出を複数の遊技台で行うことにより、さらに遊技を盛り上げることができる。
【００１０】
また、前記連動演出は、前記他の遊技台で行われる演出と同期するように行えば、同一種類の演出を同期させて複数の遊技台で行うことにより、さらに遊技を盛り上げることができる。
【００１１】
また、複数種類の連動演出制御データを備え、前記他の遊技台が所定の演出を開始する際に送信する演出情報を受信した場合に、この演出情報に基づいて前記複数種類の連動演出制御データの中から特定の連動演出制御データを選択し、この特定の連動演出制御データを用いて前記連動演出を行えば、他の遊技台における所定の演出に合わせた連動演出が可能となる。
【００１２】
また、前記所定の演出は、遊技者に有利な特典を付与する特別遊技の演出であれば、他の遊技台における特別遊技に合わせた連動演出を行うことができる。
【００１３】
また、前記連動演出制御データには、操作手段の操作時に用いられる操作音データ、および演出に用いられる効果音データのいずれか一方が含まれていれば、操作音や効果音によって演出を盛り上げることができる。
【００１４】
また、遊技状態が特定の遊技状態である場合には、前記連動演出を行わないようにすれば、連動演出によって特定の遊技状態が中断され、遊技者が遊技意欲を損なうような心配がない。
【００１５】
また、前記連動演出中に、自身または前記他の遊技台がエラー状態となった場合に、前記連動演出と、前記エラー状態を報知するためのエラー報知とを同時に行えば、連動演出中であってもエラー状態を把握することができる。
【００１６】
また、前記連動演出中に、自身または前記他の遊技台がエラー状態となった場合に、前記連動演出を中断して前記エラー状態を報知するためのエラー報知を行えば、エラー状態を確実に報知することができる。
【００１７】
また、前記連動演出を行うか否かの選択が可能であれば、遊技者や遊技店の店員の好みや要望に応じて、連動演出の有無を設定することができる。
【００１８】
また、自身および前記他の遊技台に記憶された情報に基づいて生成された所定の情報が所定の条件を満たすか否かを判定し、前記所定の条件を満たす場合と満たさない場合とで異なる連動演出を行えば、連動演出のバリエーションを増やすことができる。
【００１９】
また、自身または前記他の遊技台に記憶された前記連動演出に関する情報から所定の情報が検索可能であれば、遊技者は連動演出に関する有益な情報を容易に得ることができる。
【００２０】
また、本発明は、スロットマシンまたはパチンコに好適であると共に、このような遊技台を複数台有して構成された遊技システムとしても提供可能である。
【００２１】
なお、各々の遊技台が、１つの映像を構成する複数の映像データの中の所定の映像データを有し、前記連動演出として、複数の遊技台によって前記１つの映像を再生可能である遊技システムであれば、臨場感あふれる演出を行うことが可能で、遊技者の興趣をさらに高めることができる。
【００２２】
また、前記各々の遊技台は、前記所定の映像データを、前記複数の映像データの中の他の映像データに切り替えることが可能な遊技システムであれば、演出のバリエーションを増やすことができる。
【００２３】
また、前記１つの映像は、前記複数の遊技台の遊技状態がデモ状態となった場合に再生される遊技システムであれば、デモ中であっても遊技者をひきつける演出が可能となる。なお、本発明に係る「デモ状態」とは、遊技台がデモンストレーション用の演出を行っている状態をいう。
【００２４】
また、前記複数の遊技台は、前記デモ状態において少なくとも１つの遊技台で遊技が開始された場合に、前記連動演出を通常の演出に切り替える遊技システムであれば、他の遊技台においても遊技開始の準備を整えることができる。
【発明の効果】
【００２５】
本発明に係る遊技台および遊技システムは、複数の遊技台間で情報交換を行うことで、法規制を満たしつつ遊技のバリエーションを増やし、遊技を盛り上げる制御を行って遊技者の興趣を高めることができるといった優れた効果を有する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２６】
以下、図面を用いて、本発明の実施例１に係るスロットマシン（遊技台）について詳細に説明する。
【実施例１】
【００２７】
＜全体構成＞
【００２８】
まず、図１を用いて、本実施例１に係るスロットマシン１００の全体構成について説明する。なお、図１はスロットマシン１００の外観斜視図を示したものである。
【００２９】
スロットマシン１００は、略箱状の本体１０１と、この本体１０１の前面開口部に取り付けられた前面扉１０２とを有して構成されている。スロットマシン１００の本体１０１の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が所定コマ数だけ配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。本実施例１において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。なお、本実施例１では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００３０】
また、図柄表示窓１１３の外枠には、点滅や点灯などの点灯制御によって、後述する有効ラインや入賞ラインを報知するためのライン表示ＬＥＤ（図示省略）が配置されている。
【００３１】
さらに、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部からなる光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間を、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン１１４上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。
【００３２】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、スロットマシン１００に投入されたメダルの数によって予め定まっている。５本の入賞ライン１１４のうち、例えば、メダルが１枚投入された場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５本に限定されるものではない。
【００３３】
スタートランプ１２１は、リール１１０〜１１２が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ１２２は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。告知ランプ１２３は、内部抽選において、特定の入賞役（例えば、ＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）等のボーナス）に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ１２４は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。払出枚数表示器１２５は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。メダル投入枚数表示ランプ１２６は、メダルが何枚投入されたかを表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２７は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。リールパネルランプ１２８は、演出用のランプである。
【００３４】
メダル投入ボタン１３０、１３１は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施例１においては、メダル投入ボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、メダル投入ボタン１３１が押下されると３枚投入されるようになっている。メダル投入口１３４は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン１３０または１３１により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１３４から実際のメダルを投入することもできる。精算ボタン１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル及びベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５よりメダル受皿１５６に排出するためのボタンである。メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。
【００３５】
スタートレバー１３５は、遊技の開始操作を行うためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１３４に所望する枚数のメダルを投入して、スタートレバー１３５を操作すると、これを契機としてリール１１０〜１１２が回転し、遊技が開始される。ストップボタン１３７〜１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２に対する停止操作を行うためのボタンであり、各リール１１０〜１１２に対応して設けられている。そして、いずれかのストップボタン１３７〜１３９を操作すると対応するいずれかのリール１１０〜１１２が停止することになる。
【００３６】
ドアキー１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口１５５は、メダルを払出すための払出口である。メダル受皿１５６は、メダル払出口１５５から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿１５６は、本実施例１では発光可能な受皿を採用しており、以下受皿ランプと呼ぶこともある。
【００３７】
上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４、受皿ランプ１５６は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。演出装置１５７は、小役告知などの演出を行うための液晶表示装置６００（図７参照）と、外部から情報入力が可能なタッチパネル４３０（図３参照）を備えている。
音孔１６０は、スロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。タイトルパネル１６２には、スロットマシン１００を装飾するための図柄が描かれる。
【００３８】
＜制御部＞
【００３９】
次に、このスロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。
【００４０】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００より送信されたコマンドに応じて各種機器を制御する第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに応じて液晶表示装置６００を用いて各種演出などを行う第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００４１】
＜主制御部＞
【００４２】
まず、図２を用いて、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。なお、同図は主制御部３００の回路ブロック図を示したものである。
【００４３】
主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御するための演算処理装置であるＣＰＵ３１０や、ＣＰＵ３１０が各ＩＣや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路３１４は、水晶発振器３１１から発振されたクロックを分周してＣＰＵ３１０に供給する回路である。例えば、水晶発振器３１１の周波数が１２ＭＨｚの場合に、分周後のクロックは６ＭＨｚとなる。ＣＰＵ３１０は、クロック補正回路３１４により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
【００４４】
また、ＣＰＵ３１０には、センサやスイッチの状態を常時監視するためのタイマ割り込み処理の周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路３１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ３１０は、電源が投入されると、データバスを介してＲＯＭ３１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路３１５に送信する。タイマ回路３１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ３１０に送信する。ＣＰＵ３１０は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、ＣＰＵ３１０のシステムクロックを６ＭＨｚ、タイマ回路３１５の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３１２の分周用のデータを４４に設定した場合、この割り込みの基準時間は、２５６×４４÷６ＭＨｚ＝１．８７７ｍｓとなる。
【００４５】
さらに、ＣＰＵ３１０には、各ＩＣを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等の各種データを記憶しているＲＯＭ３１２や、一時的なデータを保存するためのＲＡＭ３１３が接続されている。これらのＲＯＭ３１２やＲＡＭ３１３については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００においても同様である。また、ＣＰＵ３１０には、外部の信号を受信するための入力インタフェース３６０が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース３６０を介して、スタートレバーセンサ３２１、ストップボタンセンサ３２２、メダル投入ボタンセンサ３２３、精算ボタンセンサ３２４、メダル払い出しセンサ３２６の状態を検出し、各センサを監視している。
【００４６】
メダル投入センサ３２０は、メダル投入口１３４に投入されたメダルを検出するためのセンサである。スタートレバーセンサ３２１はスタートレバー１３５の操作を検出するためのセンサである。ストップボタンセンサ３２２はストップボタン１３７〜１３９のいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検出するためのセンサである。メダル投入ボタンセンサ３２３はメダル投入ボタン１３０、１３１のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検出するためのセンサである。精算ボタンセンサ３２４は、精算ボタン１３２に設けられており、精算ボタン１３２が一回押されると、貯留されているメダル及びベットされているメダルが精算されて払い出されることになる。メダル払い出しセンサ３２６は、払い出されるメダルを検出するためのセンサである。
【００４７】
ＣＰＵ３１０には、さらに、入力インタフェース３６１、出力インタフェース３７０、３７１がアドレスデコード回路３５０を介してアドレスバスに接続されている。ＣＰＵ３１０は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。入力インタフェース３６１には、インデックスセンサ３２５が接続されている。インデックスセンサ３２５は、各リール１１０〜１１２の取付台の所定位置に設置されており、リール１１０〜１１２に設けた遮光片がこのインデックスセンサ３２５を通過するたびにハイレベルになる。ＣＰＵ３１０は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。出力インタフェース３７０には、リールを駆動させるためのモータを制御するリールモータ駆動部３３０と、ホッパー（バケットにたまっているメダルをメダル払出口１５５から払出すための装置。図示省略。）のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部３３１と、遊技ランプ３４０（具体的には、入賞ライン表示ランプ１２０、スタートランプ１２１、再遊技ランプ１２２、告知ランプ１２３、メダル投入ランプ１２４等）と、７セグメント（ＳＥＧ）表示器３４１（払出枚数表示器１２５、遊技回数表示器１２６、貯留枚数表示器１２７等）が接続されている。
【００４８】
また、ＣＰＵ３１０には、乱数発生回路３１７がデータバスを介して接続されている。
【００４９】
乱数発生回路３１７は、水晶発振器３１１及び水晶発振器３１６から発振されるクロックに基づいて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をＣＰＵ３１０に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。ＣＰＵ３１０のデータバスには、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェース３７１が接続されている。主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００へコマンドを送信するが、第１副制御部４００から主制御部３００へ何らかのコマンド等を送信することはできない。
【００５０】
＜第１副制御部＞
【００５１】
次に、図３を用いて、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。なお、同図は第１副制御部４００の回路ブロック図を示したものである。
【００５２】
第１副制御部４００は、主制御部３００より送信された主制御コマンド等に基づいて第１副制御部４００の全体を制御する演算処理装置であるＣＰＵ４１０や、ＣＰＵ４１０が各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路４１４は、水晶発振器４１１から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ４１０に供給する回路である。
【００５３】
また、ＣＰＵ４１０にはタイマ回路４１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ４１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路４１５に送信する。タイマ回路４１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ４１０に送信する。ＣＰＵ４１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００５４】
また、ＣＰＵ４１０には、第１副制御部４００の全体を制御するための命令及びデータ、ライン表示ＬＥＤの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたＲＯＭ４１２や、データ等を一時的に保存するためのＲＡＭ４１３が各バスを介して接続されている。
【００５５】
さらに、ＣＰＵ４１０には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース４６０が接続されており、入出力インタフェース４６０には、図柄表示窓１１３の外枠に配設され、点滅や点灯などの点灯制御によって有効ラインや入賞ラインを報知するためのライン表示ＬＥＤ４２０、前面扉１０２の開閉を検出するための扉センサ４２１、ＲＡＭ４１３のデータをクリアにするためのリセットスイッチ４２２が接続されている。
【００５６】
ＣＰＵ４１０には、データバスを介して主制御部３００から主制御コマンドを受信するための入力インタフェース４６１が接続されている。また、ＣＰＵ４１０のデータバスとアドレスバスには、音源ＩＣ４８０が接続されている。音源ＩＣ４８０は、ＣＰＵ４１０からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源ＩＣ４８０には、音声データが記憶されたＲＯＭ４８１が接続されており、音源ＩＣ４８０は、ＲＯＭ４８１から取得した音声データをアンプ４８２で増幅させてスピーカ４８３から出力する。
【００５７】
ＣＰＵ４１０には、主制御部３００と同様に、外部ＩＣを選択するためのアドレスデコード回路４５０が接続されており、アドレスデコード回路４５０には、タッチパネル４３０に入力された信号を検出するためのスイッチング回路４３２、このスイッチング回路４３２からの信号をＡ／Ｄ変換するためのＡ／Ｄコンバータ４３４、主制御部３００からのコマンドを受信するための入力インタフェース４６１、時計ＩＣ４２３、７セグメント表示器４４０への信号を出力するための出力インタフェース４７２等が接続されている。なお、時計ＩＣ４２３が接続されていることで、ＣＰＵ４１０は、現在時刻を取得することが可能である。
【００５８】
７セグメント表示器４４０は、スロットマシン１００の内部に設けられており、たとえば第１副制御部４００に設定された所定の情報を遊技店の係員等が確認できるようになっている。さらに、出力インタフェース４７０には、デマルチプレクサ４１９が接続されている。デマルチプレクサ４１９は、出力インタフェース４７０から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ４１９は、ＣＰＵ４１０から受信されたデータに応じて上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４、リールパネルランプ１２８、タイトルパネルランプ１７０、受け皿ランプ１５６、払出口ストロボ１７１を制御する。タイトルパネルランプ１７０は、タイトルパネル１６２を照明するランプであり、払出口ストロボ１７１は、払い出し口の内側に設置されたストロボタイプのランプである。なお、第１副制御部４００は、デマルチプレクサ４１９を介して第２副制御部５００に接続されており、第２副制御部５００へのコマンド送信が可能となっている。
【００５９】
また、入出力インタフェース４７４には、他のスロットマシンとの通信を行うための通信制御部４９０が接続されている。
【００６０】
図４（ａ）は、この通信制御部４９０近傍のブロック図を示したものである。
【００６１】
通信制御部４９０は、同図（ｂ）に拡大して示されるようなトランシーバ４９２を介して通信線４９４に接続されている。通信線４９４には、図５（ａ）に示されるように、遊技システムＰＳを構成する複数（本実施例１では５台）のスロットマシン１００が接続されており、遊技システムＰＳの各スロットマシン１００は、各々の通信制御部４９０を介して相互に通信可能とされている。なお、本発明に係る「遊技台」はスロットマシンに限定されるものでなく、例えばパチンコであってもよい、従って、例えば、図５（ｂ）に示されるように、複数のパチンコで遊技システムＰＳを構成し、各パチンコを相互に通信可能としてもよく、また、スロットマシンとパチンコを混在させて遊技システムを構成してもよい。
【００６２】
また、通信制御部４９０の基板上には、図６に示されるように、管理者設定スイッチ４９６および台番号設定スイッチ４９８が配設されている。管理者設定スイッチ４９６は、スロットマシンやパチンコの相互通信を許可するか否かの設定を行うためのスイッチであり、ＯＮに設定することで遊技台間の通信が可能な設定となる。また、台番号設定スイッチ４９８は、各遊技台に予め与えられた番号（台番号）を設定するためのスイッチであり、この例では、台番号として「２」が設定されている。なお、管理者設定スイッチ４９６および台番号設定スイッチ４９８の配設場所は通信制御部４９０の基板上に限定されるものではなく、例えば、第１副制御部４００の基板の任意の位置に配設することもできる。
【００６３】
＜第２副制御部＞
【００６４】
次に、図７を用いて、スロットマシン１００の第２副制御部５００について説明する。なお、同図は第２副制御部５００の回路ブロック図を示したものである。
【００６５】
第２副制御部５００は、演算処理装置であるＣＰＵ５１０や、各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。
【００６６】
クロック補正回路５１４は、水晶発振器５１１から発振されたクロックを補正して、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ５１０に供給する回路である。
【００６７】
また、ＣＰＵ５１０にはタイマ回路５１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ５１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路５１５に送信する。このタイマ回路５１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ５１０に送信する。ＣＰＵ５１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００６８】
ＣＰＵ５１０は、第１副制御部４００の出力インタフェース４７０、デマルチプレクサ４１９を介して出力されたＣＰＵ４１０からの信号を、入力インタフェース５２０およびバスを介して受信し、第２副制御部５００全体を制御する。このＣＰＵ５１０には、バスを介して、ＲＯＭ５１２、ＲＡＭ５１３が接続されている。
【００６９】
ＲＯＭ５１２には、第２副制御部５００全体を制御するためのプログラムやデータが記憶されている。ＲＡＭ５１３は、ＣＰＵ５１０で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。
【００７０】
また、ＣＰＵ５１０には、バスを介してＣＰＵ５３０が接続されている。このＣＰＵ５３０には、さらにバスを介して、ＲＯＭ５３１、ＲＡＭ５３２、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）５３４が接続されている。
【００７１】
ＲＯＭ５３１には、ＣＰＵ５３０で処理されるプログラムが格納されている。ＲＡＭ５３２は、ＣＰＵ５３０で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。ＶＤＰ５３４には、水晶発信器５３３が接続され、さらに、バスを介して、ＲＯＭ５３５、ＲＡＭ５３６が接続されている。ＲＯＭ５３５には、液晶表示装置７００の画像データが複数種類格納されている。そして、ＣＰＵ５３０は、ＣＰＵ５１０からの信号をもとにＲＯＭ５３５の画像データを読み出し、ＲＡＭ５３６のワークエリアを使用して画像信号を生成し、Ｄ／Ａコンバータ５３７を介して、液晶表示装置６００の表示画面に画像を表示する。
【００７２】
＜図柄配列＞
【００７３】
次に、図８（ａ）を用いて、上述の各リール１１０〜１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００７４】
各リール１１０〜１１２には、複数種類の図柄が所定コマ数（本実施例１では、番号１〜２１の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号１〜２１は、各リール１１０〜１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施例１では、左リール１１０の番号１のコマには「俵」の図柄、中リール１１１の番号１のコマには「チェリー（かんざし）」の図柄、右リール１１２の番号３のコマには「姫」の図柄、がそれぞれ配置されている。
【００７５】
＜入賞役の種類＞
【００７６】
次に、図８（ｂ）〜（ｄ）を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。
【００７７】
スロットマシン１００では、遊技状態毎に以下に説明する入賞役が採用されている。なお、各遊技状態における入賞役の種類は、本実施例１で示す入賞役に限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。また、本実施例１における入賞役の内、ビッグボーナス（ＢＢ）及びレギュラーボーナス（ＲＢ）はボーナスゲームに移行する図柄として、また、再遊技（リプレイ）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる図柄として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本発明に係る「入賞役」には、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技、シフトレギュラーボーナスが含まれ、本発明に係る「入賞」には、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技、シフトレギュラーボーナスへの入賞が含まれる。
【００７８】
＜通常遊技＞
【００７９】
図８（ｂ）は、通常遊技における入賞役の種類と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数（配当）と、抽選データ（メダル３枚投入時）とを示した図である。
【００８０】
抽選データは、所定の遊技回数における各入賞役の出現回数を示すものである。実際の各入賞役の内部当選確率は、各抽選データの数値を、入賞役の内部抽選時に取得される乱数値の範囲の大きさ（本実施例１では１６３８４）で除した値となる（抽選データのカッコ内の数値を参照）。乱数値は予めいくつかの数値範囲（当選確率データ）に分割され、その各数値範囲に各入賞役やハズレが対応付けられる。なお、抽選データは、設定１〜設定６まで存在し（図８（ｂ）〜（ｄ）には設定１における抽選データのみ示している）、遊技店の係員等はいずれかを任意に選択し、設定することができる。
【００８１】
通常遊技の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、再遊技（リプレイ）と、小役（小役１、小役２、小役３）がある。
【００８２】
「ビッグボーナス（ＢＢ）」は、入賞によりビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）が開始される役である。対応する入賞図柄組合せは本実施例１の場合、「セブン−セブン−セブン」と「姫−姫−姫」である。また、本実施例１ではＢＢについてフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢに内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３１３の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢに入賞しなかったとしても、入賞するまでフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢに内部当選中とする。
【００８３】
「レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）が開始される役である。対応する入賞図柄組合せは本実施例１の場合、「ＢＡＲ（「将軍」の文字が入った図柄）−ＢＡＲ−ＢＡＲ」である。なお、本実施例１ではＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。
【００８４】
「再遊技（リプレイ）」は、入賞により、次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる役であり、メダルの払出は行わない。なお、対応する入賞図柄組合せは本実施例１の場合、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
【００８５】
「小役（小役１、小役２、小役３）」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、本実施例１の場合、小役１は「松−松−松」、小役２は「俵−俵−俵」、小役３は「チェリー（かんざしの図柄）−ａｎｙ−ａｎｙ」である。対応する払出枚数は、同図に示す通りである。なお、「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００８６】
＜ＢＢ一般遊技＞
【００８７】
図８（ｃ）は、ＢＢ一般遊技における入賞役の種類と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数（配当）と、抽選データ（メダル３枚投入時）とを示した図である。
【００８８】
本実施例１におけるＢＢ一般遊技の入賞役には、シフトレギュラーボーナス（ＳＲＢ）と、小役（小役１、小役２、小役３）がある。
【００８９】
「シフトレギュラーボーナス（ＳＲＢ）」は、入賞によりシフトレギュラーボーナスゲーム（ＳＲＢ遊技）が開始される入賞役（作動役）である。入賞時には所定数（例えば１５枚）のメダルの払い出しも行う。なお、対応する入賞図柄組合せは本実施例１の場合、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。また、前述したＲＢと比べるとＳＲＢの方が内部当選確率が極めて高い。つまり、ＢＢ遊技ではこのＳＲＢに入賞し易くすることで遊技者がより大きな利益を得られることになる。なお、ＳＲＢについてはＢＢと同様にフラグ持越しを行うものとしても良い。
【００９０】
「小役（小役１、小役２、小役３）」は、通常遊技と同じであり、本実施例１の場合、小役１は「松−松−松」、小役２は「俵−俵−俵」、小役３は「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」である。なお、小役については、そのメダル払出枚数や抽選データを通常遊技とは異なるものとしてもよい。
【００９１】
＜ＲＢ（ＳＲＢ）遊技＞
【００９２】
図８（ｄ）は、ＲＢ（ＳＲＢ）遊技における入賞役の種類と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数（配当）と、抽選データ（メダル１枚投入時）とを示した図である。ＲＢ（ＳＲＢ）遊技における入賞役は「役物（ＪＡＣ）」のみであり、ＲＢ（ＳＲＢ）遊技中の各遊技を役物遊技という。役物はＲＢ（ＳＲＢ）遊技中にのみ入賞する入賞役であって、本実施例１では、入賞時には所定数（ここでは１５枚）のメダルの払い出しを行う。なお、対応する入賞図柄組合せは本実施例１の場合、「リプレイ―リプレイ―リプレイ」と「俵−俵−俵」である。
【００９３】
＜遊技状態の種類＞
【００９４】
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類について説明する。
【００９５】
スロットマシン１００の遊技状態は、通常遊技と、ＢＢ遊技と、ＲＢ（ＳＲＢ）遊技と、に大別される。
【００９６】
ＢＢ遊技の内容は、複数種類考えられるが、本実施例１では、ＢＢ遊技中にＳＲＢに入賞することが可能で、これに入賞するとＳＲＢ遊技が開始される。なお、ＢＢ遊技は、本実施例１では予め定めたメダル数を獲得した場合（例えば、入賞により獲得したメダル数が４６５枚に達した場合）に終了する。また、その他の条件を加えてＢＢ遊技の終了条件としてもよく、例えば、ＳＲＢ遊技を予め定めた遊技回数行った場合（例えば、ＳＲＢ遊技が３回終了した場合）にＢＢ遊技が終了するようにしてもよい。この場合、ＳＲＢ遊技が終了するとＢＢ一般遊技に戻るか、或いは、ＢＢ遊技が終了する（ＢＢ一般遊技の３０回目にＳＲＢに入賞してＳＲＢが開始された場合）こととなる。
【００９７】
ＲＢ（ＳＲＢ）遊技の内容は、複数種類考えられるが、本実施例１では、予め定めた回数（本実施例１では１２回）の遊技を行うか、あるいは、役物が予め定めた回数（本実施例１では８回）入賞するかのいずれかの条件が成立することを終了条件とする遊技である。
【００９８】
＜第１副制御部メイン処理＞
【００９９】
次に、図９を用いて、第１副制御部４００のメイン処理について説明する。なお、同図は第１副制御部４００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１００】
ステップＳ１０１では、バースト信号送信、ネットワーク構築処理、ＩＤ番号取得処理などの初期処理を行う。
【０１０１】
「バースト信号送信」は、遊技システムＰＳを構成する複数のスロットマシン１００によってネットワークを構築するために行われるものである。各スロットマシン１００は、電源投入時やリセットスタート時などにおいて、バースト信号を通信線４９４に向けて送信する。これにより、遊技システムＰＳを構成する各スロットマシン１００は、同時にネットワーク構築処理（リコンフィグレーション）を開始することになる。
【０１０２】
この「ネットワーク構築処理」では、遊技システムＰＳを構成する複数のスロットマシン１００のいずれか１つのスロットマシン１００が所定のルールに基づいてトークン（ネットワークの使用権）を取得する。以降、このトークンをネットワーク（遊技システムＰＳ）内で巡回させ、トークンを取得したノード（スロットマシン１００）がデータおよびトークンを送信することによって（いわゆるトークンパッシング方式で）各スロットマシン１００が相互に通信を行う。なお、「ＩＤ番号取得処理」については後述する。
【０１０３】
図１０は、通信制御部４９０のデータ送受信用バッファの構成と、各スロットマシン１００間で送受信される主なメッセージの構成を示したものである。
【０１０４】
各スロットマシン１００は、ＣＰＵ４１０を介して通信制御部４９０のデータ送受信用バッファ（レジスタ）の設定を行うことによってメッセージの送受信を実現する。例えば、他のスロットマシン１００にデータを送信する際には、「ＳＩＤ」に送信元のスロットマシンのＩＤ番号、「ＮＩＤ」に送信先のスロットマシンのＩＤ番号、「ｓｙｓｔｅｍＤＡＴＡ０〜７」に送信データを設定する。なお、本実施例１の送受信メッセージには、ＩＴＴ（トークン）、ＦＥＢ（フリーバッファ問い合わせ）、ＡＣＫ（肯定応答）、ＮＡＫ（否定応答）、ＰＡＣＫＥＴ（データパケット）が存在する。
【０１０５】
次に、遊技システムＰＳにおける一般的な通信方法を具体的に説明する。
【０１０６】
例えば、図１１（ａ）に示されるように、遊技システムに３つのノード１〜３（３台のスロットマシン１００）が存在している場合を考える。
【０１０７】
トークンを所有しているノード３がノード１にトークンを渡す場合には、ノード３はＮＩＤに１を設定し、図１１（ｂ）に示されるように、ノード１にＩＴＴメッセージによりトークンを送信する。これにより、ノード１はトークンを取得する。
【０１０８】
次に、トークンを取得したノード１がノード３にデータを送信する場合には、ノード１はＮＩＤに３を設定し、ＦＥＢメッセージによりノード３に送信要求メッセージを送信する。送信要求メッセージを受け取ったノード３は、ノード１にＡＣＫメッセージを送信する（ノード３がノード１から送信された送信要求メッセージを拒否する場合には、図１１（ｃ）に示されるように、ノード３は、ノード１にＮＡＫメッセージを送信する）。
【０１０９】
そして、ＡＣＫメッセージを受け取ったノード１は、ＰＡＣＫＥＴメッセージによりノード３にデータを送信する。ＰＡＣＫＥＴメッセージを受け取ったノード３は、ノード１にＡＣＫメッセージを送信する。
【０１１０】
データの送信が終了したノード１はＮＩＤに２を設定し、ノード２にＩＴＴメッセージによりトークンを送信する。これにより、ノード２がトークンを取得する。
【０１１１】
なお、本発明に係る遊技システムは各遊技台が通信可能に構成されていればよく、通信プロトコル、送受信メッセージの種類などは本実施例１で示した例に限定されるものではない。従って、本実施例１では各遊技台が専用の通信線で接続される仕様としたが、例えば、無線通信や、既存の配電線に通信信号を注入して通信する電力線搬送通信（ＰＬＣ、低周波帯１０〜４５０ｋHz、または、高周波帯２〜３０MHｚ）を適用してもよい。ＰＬＣによる場合は、ＰＬＣアダプタ（通信装置）が遊技台の電源装置（図示しない）と、外部の配電線との間に接続され、更には、このＰＬＣアダプタ（通信装置）と副制御部が接続される。このときは、使用目的からして、店舗内または島内のみで通信可能な（クローズドなネットワーク）仕様であることが好ましい。
【０１１２】
図９に戻って、ステップＳ１０２では、主制御部３００からのコマンドを受信したか否かを判断する。そして、主制御部３００から何らかのコマンドを受信した場合はステップＳ１０５に進み、コマンドを受信していない場合はステップＳ１０３に進む。
【０１１３】
ステップＳ１０３では、他のスロットマシン１００から何らかのデータを受信したか否かを判断する。そして、何らかのデータを受信した場合はステップＳ１０５に進み、データを受信していない場合はステップＳ１０４に進む。
【０１１４】
ステップＳ１０４では、タッチパネル４３０の操作を検出したか否かを判断する。そして、タッチパネル４３０の操作があった場合はステップＳ１０５に進み、そうでない場合はステップＳ１０２に戻る。
【０１１５】
ステップＳ１０５では、演出処理（詳細は後述）を行う。
【０１１６】
第１副制御部４００のＳｕｂＣＰＵ４１０は、以上の処理を、電源断等を検知しないかぎり繰り返し実行する。
【０１１７】
＜データ出力処理およびデータ入力処理＞
【０１１８】
次に、図１２を用いて、第１副制御部４００によるデータ出力処理およびデータ入力処理について説明する。なお、同図（ａ）はデータ出力処理の流れを示すフローチャート、同図（ｂ）はデータ入力処理の流れを示すフローチャートである。
【０１１９】
このデータ出力処理およびデータ入力処理は、上記第１副制御部メイン処理中に適宜、実行される処理である。
【０１２０】
ステップＳ２０１では、他のスロットマシン１００に送信するための送信データがあるか否かを判断する。そして、送信データがある場合にはステップＳ２０２に進み、そうでない場合は送信データを待つ。
【０１２１】
ステップＳ２０２では、送信データを外部出力送信バッファ（通信制御部４９０の送信バッファ）に設定する。
【０１２２】
ステップＳ２０３では、データが正常に送信されたか否かを判断する、そして、データが正常に送信できた場合はステップＳ２０４に進み、そうでない場合はステップＳ２０１に戻る。
【０１２３】
ステップＳ２０４では、データの送信が完了したことを記憶すると共に、データ送信完了に伴う設定を行う。
【０１２４】
一方、データ入力処理のステップＳ３０１では、他のスロットマシン１００からの受信データがあるか否かを判断する。そして、受信データがある場合にはステップＳ３０２に進み、そうでない場合は受信データを待つ。
【０１２５】
ステップＳ３０２では、受信データを通信制御部４９０の受信バッファから取得し、ＲＡＭ４１３に記憶する。
【０１２６】
ステップＳ３０３では、データが正常に受信できたか否かを判断する、そして、データが正常に受信できた場合はステップＳ３０４に進み、そうでない場合はステップＳ３０１に戻る。
【０１２７】
ステップＳ３０４では、データの受信が完了したことを記憶すると共に、データ受信完了に伴う設定を行う。
【０１２８】
＜ＩＤ番号取得処理＞
【０１２９】
次に、図１３を用いて、ＩＤ番号取得処理について説明する。なお、同図はＩＤ番号取得処理の流れを示すフローチャートである。
【０１３０】
第１副制御部４００は、既に電源立ち上げ時の初期処理において自台のネットワークへの参加設定を済ませているが、他のスロットマシンの状態を記憶している訳ではない。このＩＤ番号取得処理は、ネットワークに参加しているスロットマシンの台番号を記憶するようにし、これを演出態様に効果的に反映させるための処理である。
【０１３１】
ステップＳ４０１では、ＮＩＤ番号と自ＩＤ番号（自身のＩＤ番号）を比較する。そして、ＮＩＤ番号よりも自ＩＤ番号が大きい場合はステップＳ４０２に進み、そうでない場合にはステップＳ４０７に進む。
【０１３２】
ステップＳ４０２では、ＮＩＤ番号宛に自ＩＤ番号情報を含む巡回番号データを送信する。
【０１３３】
ステップＳ４０３では、ネットワークを周回した巡回番号データを取得したか否かを判定する。そして、巡回番号データを受信した場合はステップＳ４０４に進み、そうでない場合は巡回番号データを受信するのを待つ。
【０１３４】
ステップＳ４０４では、巡回番号データに基づいて、ネットワークに接続された全てのスロットマシン１００の台番号（全台番号データ）を記憶する。
【０１３５】
ステップＳ４０５では、ＮＩＤ番号宛に全台番号データを送信する。
【０１３６】
ステップＳ４０６では、ネットワークを周回した全台番号データを取得したか否かを判定する。そして、全台番号データを受信した場合は処理を終了し、そうでない場合は全台番号データを受信するのを待つ。
【０１３７】
ステップＳ４０７では、巡回番号データを取得したか否かを判定する。そして、巡回番号データを受信した場合はステップＳ４０８に進み、そうでない場合は巡回番号データを受信するのを待つ。
【０１３８】
ステップＳ４０８では、取得した巡回番号データに自ＩＤ番号情報を加えた後、巡回番号データをＮＩＤ番号宛に送信する。
【０１３９】
ステップＳ４０９では、全台番号データを取得したか否かを判定する。そして、全台番号データを受信した場合は処理を終了し、そうでない場合は全台番号データを受信するのを待つ。
【０１４０】
ステップＳ４１０では、受信した全台番号データを記憶する。
【０１４１】
ステップＳ４１１では、ＮＩＤ番号宛に全台番号データを送信して処理を終了する。
【０１４２】
次に、図１４を用いて、このＩＤ番号取得処理を具体的に説明する。
【０１４３】
まず、ＩＤ番号が一番大きいスロットマシン（この例では、ＩＤ番号５のスロットマシン）がトークンを取得する。
【０１４４】
次に、ＩＤ番号５のスロットマシンは、ＮＩＤ番号＝１＜自ＩＤ番号＝５であるため、図１４（ａ）に示されるように、ＮＩＤ番号（＝１）に自ＩＤ番号（＝５）を加えた巡回番号データ（１、５）をＩＤ番号１のスロットマシンに送信した後、巡回番号データの受信待ちとなる（上記ステップＳ４０１〜Ｓ４０３）。
【０１４５】
一方、ＩＤ番号１〜４のスロットマシンは、全てＮＩＤ番号＞自ＩＤ番号であるため、巡回番号データの受信待ちとなっている（上記ステップＳ４０７）。
【０１４６】
次に、ＩＤ番号１のスロットマシンは、ＩＤ番号５のスロットマシンから巡回番号データ（１、５）を受信するため、この巡回番号データ（１、５）にＮＩＤ番号（＝２）を加えた巡回番号データ（１、２、５）をＩＤ番号２のスロットマシンに送信した後、全台番号データの受信待ちとなる（上記ステップＳ４０８〜４０９）。
【０１４７】
以下同様な流れで、巡回番号データは、（１、２、５）→（１、２、３、５）→（１、２、３、４、５）と更新されてＩＤ番号５のスロットマシンに到達する（図１４（ｂ）参照）。
【０１４８】
そして、周回した巡回番号データを受信したＩＤ番号５のスロットマシンは、巡回番号データに含まれる台番号を記憶し、ＩＤ番号１のスロットマシンに全台番号データ（１、２、３、４、５）を送信する（上記ステップＳ４０５）。
【０１４９】
最後に、ＩＤ番号５のスロットマシンは、図１４（ｃ）に示されるように、周回した全台番号データ（１、２、３、４、５）を受信してＩＤ番号取得処理を終了する（上記ステップＳ４０６）。
【０１５０】
このＩＤ番号取得処理により、ネットワークに接続された個々のスロットマシン１００は、ネットワークに接続されている全てのスロットマシン１００のＩＤ番号を取得することができ、このＩＤ番号を用いて相互に各種情報の送受信が可能となっている。そのため、各スロットマシン１００では、送受信される情報に基づいた従来にない効果的な演出が可能である。
【０１５１】
＜演出処理＞
【０１５２】
次に、図１５を用いて、上記第１副制御部メイン処理における演出処理（ステップＳ１０５）について説明する。なお、同図は演出処理の流れを示すフローチャートである。
【０１５３】
この実施例１に係る演出処理は、ＢＢ遊技が開始された場合に、他のスロットマシンで行われているＢＢ演出に連動させたＢＢ演出を行うための処理である。
【０１５４】
例えば、図１６に示されるように、台番号５のスロットマシンでＢＢ遊技が開始された場合には、ＢＢ遊技中の台番号２のスロットマシンのＢＢ演出に連動させたＢＢ演出が行われる。
【０１５５】
以下、この演出処理の流れを具体的に説明する。
【０１５６】
ステップＳ５０１では、主制御部３００から受信したコマンドが「ＢＢ遊技開始コマンド」であるか否かを判断する。そして、「ＢＢ遊技開始コマンド」である場合にはステップＳ５０２に進み、そうでない場合にはステップＳ５０５に進む。
【０１５７】
ステップＳ５０２では、他のスロットマシン１００に対して、ＢＢに入賞し、ＢＢ演出が開始されたことを報知するための「ＢＢ遊技開始情報」を送信する。
【０１５８】
ステップＳ５０３では、液晶表示装置６００を用いてＢＢ演出を行うべく、ＢＢ演出を開始するための設定を行う。なお、図示は省略するが、所定時間が経過しても他のスロットマシン１００から「ＢＢ遊技開始情報」に対する応答が無い場合（例えば、ＢＢ遊技中のスロットマシンが他に１台も存在しない場合）には、所定時間経過後（例えば１秒後）に第２副制御部５００にＢＢ演出の実行を指示する。
【０１５９】
ステップＳ５０４では、ＢＢ演出タイマのカウントを開始する。
【０１６０】
ステップＳ５０５では、他のスロットマシン１００から「ＢＢ遊技開始情報」を受信したか否かを判断する。そして、「ＢＢ遊技開始情報」を受信した場合はステップＳ５０６に進み、そうでない場合はステップＳ５０９に進む。
【０１６１】
ステップＳ５０６では、ＢＢ演出の設定中であるか否かを設定する。そして、ＢＢ演出設定中でない場合は処理を終了し、ＢＢ演出設定中の場合はステップＳ５０７に進む。
【０１６２】
ステップＳ５０７では、現在のＢＢ演出タイマ値を取得する。
【０１６３】
ステップＳ５０８では、ステップＳ５０７で取得したＢＢ演出タイマ値を、他のスロットマシン１００に対して送信する。
【０１６４】
ステップＳ５０９では、他のスロットマシン１００から自身のスロットマシン宛てにＢＢ演出タイマ値が送信されているか否かを判断する。そして、ＢＢ演出タイマ値を受信した場合はステップＳ５１０に進み、そうでない場合はステップＳ５１２に進む。
【０１６５】
ステップＳ５１０では、受信した他のスロットマシン１００のＢＢ演出タイマ値を自身のＢＢ演出タイマに初期値として設定した後（他のスロットマシン１００と自身のスロットマシン１００のＢＢ演出タイマを同期させた後）、ＢＢ演出タイマのカウントを開始する。
【０１６６】
ステップＳ５１１では、ステップＳ５１０で設定されたＢＢ演出タイマに基づいて、ＢＢ演出を開始する。具体的には、第１副制御部４００では設定されたＢＢ演出タイマの時間に相当する音声データを設定して音声の出力を開始すると共に、第２制御部５００に対してＢＢ演出タイマの時間に相当する映像データを設定して、ＢＢ演出を行うように指示する。
【０１６７】
ステップＳ５１２では、通信線４９４を監視し、他のスロットマシン１００からバースト信号を受信したか否かを判断する。そして、バースト信号を受信した場合にはステップＳ５１３に進み、バースト信号を受信していない場合はステップＳ５１４に進む。
【０１６８】
ステップＳ５１３では、上述のネットワーク構築処理やＩＤ番号取得処理を開始する。
【０１６９】
ところで、スロットマシン１００は、例えば、点検等の目的で電源を落とされ、その後に電源が投入されるような場合があるが、このような場合、第１副制御部４００の初期処理において、ネットワークへの参加のためにバースト信号が送信されることになる。そのため、このバースト信号を受信した他のスロットマシンは、再度ネットワーク構築処理やＩＤ番号取得処理を実行することとなる。
【０１７０】
ステップＳ５１４では、他の処理を行う。
【０１７１】
なお、図示は省略するが、主制御部３００から受信したコマンドが「ＢＢ遊技終了コマンド」である場合には、ＢＢ演出を終了させる処理が行われる。
【０１７２】
次に、この演出処理を具体的に説明する。
【０１７３】
図１６は、台番号２のスロットマシンにおいてＢＢ遊技が開始された後、台番号５のスロットマシンにおいてもＢＢ遊技が開始された例を示したものである。
【０１７４】
この場合、台番号５のスロットマシンは、ＢＢ遊技開始情報を他のスロットマシン（この例では台番号１〜４のスロットマシン）に送信すると共に、ＢＢ演出の開始の設定やＢＢ演出タイマの設定を行う（上記ステップＳ５０２〜Ｓ５０４）。次に、この台番号５のスロットマシンからＢＢ遊技開始情報を受信した既にＢＢ遊技を開始している台番号２のスロットマシンは、自身のカウント中のＢＢ演出タイマ値を台番号５のスロットマシンに送信する（上記ステップＳ５０８）。ＢＢ演出タイマ値を受信した台番号５のスロットマシンは、台番号２のスロットマシンのＢＢ演出タイマ値を基準としてＢＢ演出を開始する（上記ステップＳ５１１）。これにより、台番号２と台番号５の２台のスロットマシンでは、映像と音声が同期するように同一のＢＢ演出が行われる。ＢＢ演出は所定時間単位（例えば３０秒単位）を繰り返し実行するような設定であるため、台番号２と台番号５の２台のスロットマシンでは、同タイミングでＢＢ演出を繰り返し実行するようになる。さらに、台番号２および台番号５のスロットマシンがＢＢ遊技中である場合に、他のスロットマシン（台番号Ｘのスロットマシン）においてＢＢ遊技が開始された場合も同様の処理が行われ、台番号２、５、Ｘのスロットマシンにおいて同一のＢＢ演出が同期して実行される。
【０１７５】
なお、遊技台は、連動演出を行っている場合に、連動演出を行っていない場合に比して効果音の音量が大きくなるような音量の制御がされる仕様であってもよい。また、遊技台は、他の遊技台が連動演出を行っている場合に、自台の効果音の音量を小さくするような音量の制御がされる仕様であってもよい。連動演出を目立たせることができ、遊技をさらに盛り上げることができる。
【０１７６】
また、本実施例では、台番号２のスロットマシンが、映像や音声で構成される演出データを所定時間単位（例えば３０秒単位）で再生する一方で、後からＢＢ演出を開始した台番号５およびＸのスロットマシンは、取得したＢＢ演出タイマに合わせて演出データの途中（例えば３０秒の演出データの１７秒後の位置）から映像や音声を再生するようにしたが、本発明はこれに限定されるものではない。
【０１７７】
従って、例えば、台番号５およびＸのスロットマシンは、台番号２のスロットマシンが所定時間単位の演出データを再生するのを待って、次の演出データの先頭からＢＢ演出の同期をとるようにしてもよい。なお、この場合、台番号２のスロットマシンが所定時間単位の演出データを再生し終えるまでの間は台番号５およびＸのスロットマシンでは何ら演出がなされない状態となるため、例えば、台番号５およびＸのスロットマシンでは「連動連出設定待機中」などの表示をしたり、待機状態であることを示す演出を行うことが好ましい。
【０１７８】
さらに、連動演出を開始するタイミングはＢＢ遊技開始時点に限定されるものではなく、例えば、ＢＢ遊技開始後に抽選を行い、この抽選によって任意の２台の遊技台を選択して連動演出を行わせてもよい。
【０１７９】
以上説明したように、本実施例１に係るスロットマシンによれば、少なくとも１台の他の遊技機（本実施例ではスロットマシン）との間で情報の送受信が可能であって、他の遊技台で行われる演出（本実施例ではＢＢ演出）に連動させた連動演出（本実施例では同一種類のＢＢ演出）を行うことが可能であるため、各遊技台が有している情報を他の遊技台との間で相互に利用することで、法規制を満たしつつ遊技のバリエーションを増やし、遊技を盛り上げる制御を行って遊技者の興趣を高めることができる。
【０１８０】
本実施例１に係る連動連出は、他の遊技台で行われる演出と同一種類の演出であるため、同一種類の演出を複数の遊技台で行うことにより、さらに遊技を盛り上げることができる。しかも、本実施例１に係る連動演出は、他の遊技台で行われる演出と同期するように行うため、同一種類の演出を同期させて複数の遊技台で行うことにより、より一層、遊技を盛り上げることができる。
【実施例２】
【０１８１】
次に、本発明の実施例２に係るスロットマシンについて説明する。なお、本実施例２に係るスロットマシンは、以下に説明する演出処理を除き、上記実施例１に係るスロットマシンと同じであるため、同一の部分については、その説明および図面を省略する。
【０１８２】
＜演出処理＞
【０１８３】
図１７および図１８は本実施例２に係る演出処理の流れを示すフローチャートである。
【０１８４】
この実施例２に係る演出処理は、デモ演出が開始された場合に、他のスロットマシンで行われているＢＢ演出に連動させたデモ演出を行うための処理である。
【０１８５】
例えば、図１９に示されるように、台番号５のスロットマシンでデモ演出が開始された場合には、ＢＢ遊技中の台番号２のスロットマシンのＢＢ演出に連動させたデモ演出が行われる。
【０１８６】
以下、この演出処理の流れを具体的に説明する。
【０１８７】
ステップＳ６０１では、主制御部３００から受信したコマンドが「デモ開始コマンド」であるか否かを判断する。そして、「デモ開始コマンド」である場合にはステップＳ６０２に進み、そうでない場合にはステップＳ６０３に進む。
【０１８８】
ステップＳ６０２では、液晶表示装置６００においてデモ演出を行うべく、第２副制御部５００にデモ演出の実行を指示する。なお、「デモ演出」は、通常遊技モードが設定されている場合と、ＢＢ遊技モードが設定されている場合のいずれかの状態において、遊技処理を実行するための条件が所定時間成立せずに非遊技状態にあると認識された場合に設定される。
【０１８９】
ステップＳ６０３では、主制御部３００から受信したコマンドが「遊技開始コマンド」であるか否かを判断する。そして、「遊技開始コマンド」である場合にはステップＳ６０４に進み、そうでない場合にはステップＳ６０８に進む。なお、このステップＳ６０３では、遊技が開始されたか否かを判断することができればよく、「遊技開始コマンド」の受信による判断に限定されるものではない。従って、例えば、「遊技開始コマンド」に替えて、遊技者によってメダルが投入された場合に主制御部３００から第１副制御部４００に送信される「メダル投入コマンド」の受信によって遊技の開始を把握してもよい。
【０１９０】
ステップＳ６０４では、演出状態がデモ演出であるか否かを判断する。そして、演出状態がデモ演出である場合はステップＳ６０５に進み、そうでない場合は処理を終了する。なお、「演出状態がデモ演出である場合」には、通常遊技モードが設定されている場合と、ＢＢ遊技モードが設定されている場合と、がある。
【０１９１】
ステップＳ６０５では、ＢＢ遊技モードであるか否か、即ち、デモ演出前の演出状態がＢＢ演出であったか否かを判断する。そして、デモ演出前の演出状態がＢＢ演出であった場合はステップＳ６０７に進み、そうでない場合はステップＳ６０６に進む。
【０１９２】
ステップＳ６０６では、演出状態を通常演出に設定し、通常演出を再開するための設定を行う。これにより、通常遊技モード中に通常演出が設定される。
【０１９３】
ステップＳ６０７では、演出状態をＢＢ演出に設定し、ＢＢ演出を再開するための設定を行う。これにより、ＢＢ遊技モード中にＢＢ演出が設定される。
【０１９４】
ステップＳ６０８では、主制御部３００から受信したコマンドが「ＢＢ遊技開始コマンド」であるか否かを判断する。そして、「ＢＢ遊技開始コマンド」である場合にはステップＳ６０９に進み、そうでない場合にはステップＳ６１１に進む。
【０１９５】
ステップＳ６０９では、演出状態を通常演出からＢＢ演出に設定すると共に、液晶表示装置６００においてＢＢ演出を行うべく、第２副制御部５００にＢＢ演出の実行を指示する。また、図示はしないが、遊技モードにはＢＢ遊技モードが設定される。
【０１９６】
ステップＳ６１０では、他のスロットマシン１００に対して、ＢＢに入賞し、ＢＢ演出が開始されたことを報知するための「ＢＢ遊技開始情報」を送信する。
【０１９７】
ステップＳ６１１では、主制御部３００から受信したコマンドが「ＢＢ遊技終了コマンド」であるか否かを判断する。そして、「ＢＢ遊技終了コマンド」である場合にはステップＳ６１２に進み、そうでない場合にはステップＳ６１４に進む。
【０１９８】
ステップＳ６１２では、演出状態をＢＢ演出から通常演出に設定すると共に、液晶表示装置６００において通常演出を行うべく、第２副制御部５００に通常演出の実行を指示する。また、図示はしないが、遊技モードには通常遊技モードが設定される。
【０１９９】
ステップＳ６１３では、他のスロットマシン１００に対して、ＢＢ演出が終了したことを報知するための「ＢＢ遊技終了情報」を送信する。
【０２００】
ステップＳ６１４では、他のスロットマシン１００から「ＢＢ遊技開始情報」を受信したか否かを判断する。そして、「ＢＢ遊技開始情報」を受信した場合はステップＳ６１５に進み、そうでない場合はステップＳ６１７に進む。
【０２０１】
ステップＳ６１５では、通常遊技モード中にデモ演出が設定されているか否かを判断する。デモ演出が設定されている場合は、ステップＳ６１６に進み、そうでない場合は処理を終了する。
【０２０２】
ステップＳ６１６では、演出状態をＢＢ演出に設定すると共に、液晶表示装置６００においてＢＢ演出を行うべく、第２副制御部５００にＢＢ演出の実行を指示する。よって、通常遊技モード中にＢＢ演出が設定されたこととなる。
【０２０３】
ステップＳ６１７では、他のスロットマシン１００から「ＢＢ遊技終了情報」を受信したか否かを判断する。そして、「ＢＢ遊技終了情報」を受信した場合はステップＳ６１８に進み、そうでない場合はステップＳ６２１に進む。
【０２０４】
ステップＳ６１８では、受信した「ＢＢ遊技終了情報」が最後に「ＢＢ遊技開始情報」を送信したスロットマシン１００からの情報であるか否かを判断する。これは、複数の遊技台（３台以上）がＢＢ遊技を開始していた場合に、最も遅くにＢＢ遊技を開始した遊技台がＢＢ遊技を終了するまで連動演出を実行させるためである。そして、最後に「ＢＢ遊技開始情報」を受信したスロットマシン１００からの情報である場合はステップＳ６１９に進み、そうでない場合は処理を終了する。
【０２０５】
なお、この例では、「ＢＢ遊技開始情報」を受信したスロットマシン１００からの情報に基づいて連動演出を終了させるようにしたが、これに限るものではなく、全ての遊技台がＢＢ遊技を終了しているか否かを判断するなど、他の処理を行うようにしてもよい。
【０２０６】
ステップＳ６１９では、通常遊技モード中にＢＢ遊技演出が設定されている否かを判断する。そして、通常遊技モード中にＢＢ遊技演出が設定されている場合はステップＳ６２０に進み、そうでない場合は処理を終了する。
【０２０７】
ステップＳ６２０では、演出状態をデモ演出に設定すると共に、液晶表示装置６００においてデモ演出を行うべく、第２副制御部５００にデモ演出の実行を指示する。よって、通常遊技モード中にデモ演出の設定がされたこととなる。
【０２０８】
ステップＳ６２１では、通信線４９４を監視し、他のスロットマシン１００からバースト信号を受信したか否かを判断する。そして、バースト信号を受信した場合にはステップＳ６２２に進み、バースト信号を受信していない場合はステップＳ６２３に進む。
【０２０９】
ステップＳ６２２では、上述のネットワーク構築処理やＩＤ番号取得処理を開始する。
【０２１０】
ステップＳ６２３では、他の処理を行う。
【０２１１】
次に、この演出処理を具体的に説明する。
【０２１２】
図１９は、台番号５のスロットマシンにおいてデモ演出が行われている間に、台番号２のスロットマシンにおいてＢＢ遊技が開始された例を示したものである。
【０２１３】
この場合、台番号２のスロットマシンは、ＢＢ遊技が開始されると、ＢＢ遊技開始情報を他のスロットマシン（この例では台番号１、３〜５のスロットマシン）に送信する（上記ステップＳ６１０）。一方、このＢＢ遊技開始情報を受信した台番号５のスロットマシンはデモ演出を中断してＢＢ演出を開始する（上記ステップＳ６１６）。これにより、台番号２と台番号５の２台のスロットマシンでは、ＢＢ演出が同期して実行される。なお、台番号５のスロットマシンでは、ＢＢ演出と共に、「遊技を開始してください」といった表示により遊技が開始可能であることを報知する。
【０２１４】
なお、遊技台は、連動演出を行っている場合の効果音の音量を、自台がＢＢ演出を行っている場合の効果音の音量に比して、小さくするような音量の制御がされる仕様であってもよい。ＢＢ遊技を開始している他の遊技台を引き立てることができるからである。
【実施例３】
【０２１５】
次に、本発明の実施例３に係るスロットマシンについて説明する。なお、本実施例３に係るスロットマシンは、以下に説明する演出処理を除き、上記実施例１に係るスロットマシンと同じであるため、同一の部分については、その説明および図面を省略する。
【０２１６】
＜演出処理＞
【０２１７】
図２０（ａ）は演出処理の流れを示すフローチャート、同図（ｂ）は演出処理で設定されるＢＧＭ（Ｂａｃｋ  Ｇｒｏｕｎｄ  Ｍｕｓｉｃ）の種類の一例を示した図である。
【０２１８】
この実施例３に係る演出処理は、ＢＢ遊技が開始された場合に、複数種類の連動演出制御データの中から特定の演出データを選択し、この特定の連動演出制御データを用いて連動演出を行うための処理である。
【０２１９】
例えば、図２１に示されるように、台番号５のスロットマシンでＢＢ遊技が開始された場合には、複数種類の連動演出制御データの中から台番号２のスロットマシンの連動演出制御データ（ＢＧＭ１）とは異なる特定の演出データ（ＢＧＭ２）を選択し、この特定の連動演出制御データを用いて連動演出が行われる。
【０２２０】
以下、この演出処理の流れを具体的に説明する。
【０２２１】
ステップＳ７０１では、主制御部３００から受信したコマンドが「ＢＢ遊技終了コマンド」であるか否かを判断する。そして、「ＢＢ遊技終了コマンド」である場合にはステップＳ７０２に進み、そうでない場合にはステップＳ７０３に進む。
【０２２２】
ステップＳ７０２では、演出状態をＢＢ演出から通常演出に設定すると共に、液晶表示装置６００において通常演出を行うべく、第２副制御部５００に通常演出の実行を指示する。また、このステップＳ７０２では、他の全てのスロットマシンに「ＢＢ遊技終了情報」を送信する。
【０２２３】
ステップＳ７０３では、主制御部３００から受信したコマンドが「ＢＢ遊技開始コマンド」であるか否かを判断する。そして、「ＢＢ遊技開始コマンド」である場合にはステップＳ７０４に進み、そうでない場合にはステップＳ７１０に進む。
【０２２４】
ステップＳ７０４では、他の全てのスロットマシンに「ＢＢ遊技開始情報」を送信する。
【０２２５】
ステップＳ７０５では、ＢＢ遊技中カウンタの値を判断し、ＢＢ遊技中のスロットマシンが０台であるか否かを判断する。そして、ＢＢ遊技中のスロットマシンが０台である場合はステップＳ７０６に進み、そうでない場合はステップＳ７０７に進む。なお、ＢＢ遊技中のスロットマシンの台数は後述するＢＢ遊技中カウンタによって把握する。
【０２２６】
ステップＳ７０６では、ＢＢ遊技演出設定により、図２０（ｂ）に示されるようなＢＧＭの中から、この例では、ＢＧＭ（Ｎｏ．１）がＢＢ遊技中のＢＧＭ音源として設定される。
【０２２７】
なお、ＢＧＭの種類は図２０（ｂ）に示される３種類に限定されるものではない。また、ＢＧＭは互いに全く異なる音楽であってもよいし、メロディーが同一で歌詞だけが異なるような音楽であってもよい。さらに、デュエット曲のように、歌詞や音程が微妙に異なるものであってもよく、この場合、例えば、ＡパートとＢパートからなるデュエット曲があった場合に、上記実施例２で説明したように、ＡパートとＢパートを異なる遊技台において同期させて演出すれば、さらに演出効果を高めることが可能となる。
【０２２８】
ステップＳ７０７では、ＢＢ遊技中のスロットマシンが１台であるか否かを判断する。そして、ＢＢ遊技中のスロットマシンが１台である場合はステップＳ７０８に進み、そうでない場合はステップＳ７０９に進む。
【０２２９】
ステップＳ７０８では、ＢＢ遊技演出設定により、上記図２０（ｂ）のＢＧＭの中から、この例では、ＢＧＭ（Ｎｏ．２）がＢＢ遊技中のＢＧＭ音源として設定される。
【０２３０】
ステップＳ７０９では、ＢＢ遊技演出設定により、上記図２０（ｂ）のＢＧＭの中から、この例では、ＢＧＭ（Ｎｏ．３）がＢＢ遊技中のＢＧＭ音源として設定される。
【０２３１】
ステップＳ７１０では、他のスロットマシンから「ＢＢ遊技開始情報」を受信したか否かを判断する。そして、「ＢＢ遊技開始情報」を受信した場合はステップＳ７１１に進み、そうでない場合はステップＳ７１２に進む。
【０２３２】
ステップＳ７１１では、ＢＢ遊技中カウンタを１つ加算する。
【０２３３】
ステップＳ７１２では、他のスロットマシンから「ＢＢ遊技終了情報」を受信したか否かを判断する。そして、「ＢＢ遊技終了情報」を受信した場合はステップＳ７１３に進み、そうでない場合はステップＳ７１４に進む。
【０２３４】
ステップＳ７１３では、ＢＢ遊技中カウンタを１つ減算する。
【０２３５】
ステップＳ７１４では、その他の処理を行う。
【０２３６】
次に、この演出処理の具体例を説明する。
【０２３７】
図２１は、台番号２のスロットマシンにおいてＢＢ遊技が開始された後、台番号５のスロットマシンにおいてＢＢ遊技が開始された例を示したものである。
【０２３８】
台番号２のスロットマシンがＢＢ遊技を開始する際には、ＢＢ遊技中のスロットマシンは０台であるため、台番号２のスロットマシンにおけるＢＢ遊技中のＢＧＭとしてＢＧＭ（Ｎｏ．１）が適用される（上記ステップＳ７０５およびＳ７０６）。そして、台番号５のスロットマシンがＢＢ遊技を開始する際には、ＢＢ遊技中のスロットマシンは１台（台番号２のスロットマシンのみ）であるため、台番号５のスロットマシンにおけるＢＢ遊技中のＢＧＭとしてＢＧＭ（Ｎｏ．２）が適用される（上記ステップＳ７０７およびＳ７０８）。これにより、台番号２と台番号５の２台のスロットマシンでは、ＢＢ演出において異なるＢＧＭ（この例ではＢＧＭ１とＢＧＭ２）が再生される。
【０２３９】
このように、ＢＢ遊技の成立順に異なるＢＧＭを再生すれば、ＢＢ遊技が成立するたびに、同一の遊技システムＰＳ内において異なる音楽が再生されることとなり、さらに演出を盛り上げることが可能となる。また、同じＢＧＭを異なるタイミングで再生した場合には、遊技者にとって耳障りな演出になってしまうおそれがあるが、本実施例のように異なるＢＧＭを再生することによって、そのような問題を生じさせることは無い。
【０２４０】
以上説明したように、本実施例３に係るスロットマシンによれば、複数種類の連動演出制御データ（本実施例では、３種類のＢＧＭデータ）を備え、他の遊技台が所定の演出（本実施例ではＢＢ遊技の演出）を開始する際に送信する演出情報（本実施例では、ＢＢ遊技開始情報）を受信した場合に、この演出情報に基づいて複数種類の連動演出制御データの中から特定の連動演出制御データを選択し、この特定の連動演出制御データを用いて連動演出を行うため、他の遊技台における所定の演出に合わせた連動演出が可能である。
【０２４１】
特に、所定の演出は、遊技者に有利な特典を付与する特別遊技（本実施例ではＢＢ遊技）の演出であるため、他の遊技台における特別遊技に合わせた連動演出を行うことができる。
【０２４２】
また、自身およびの遊技台に記憶された情報（本実施例ではＢＢ遊技中であるか否かの情報）に基づいて生成された所定の情報（ＢＢ遊技中のスロットマシンの台数）が所定の条件を満たすか否かを判定し、所定の条件を満たす場合と満たさない場合とで異なる連動演出を行うため、連動演出のバリエーションを増やすことができる。
【０２４３】
さらに、連動演出制御データに、演出に用いられる効果音データが含まれているため、効果音によって演出をさらに盛り上げることができる。
【実施例４】
【０２４４】
次に、本発明の実施例４に係るスロットマシンについて説明する。なお、本実施例４に係るスロットマシンは、以下に説明する演出処理を除き、上記実施例１に係るスロットマシンと同じであるため、同一の部分については、その説明および図面を省略する。
【０２４５】
＜演出処理＞
【０２４６】
図２２（ａ）は実施例４に係る演出処理の流れを示すフローチャート、同図（ｂ）は各スロットマシンで演奏される操作音の一例を示した図、同図（ｃ）はＢＢ入賞情報の一例を示した図である。
【０２４７】
この実施例４に係る演出処理は、他のスロットマシンにおいてＢＢ遊技が開始された場合に、複数種類の連動演出制御データの中から操作手段の操作時に用いられる操作音データを選択し、この操作音データを用いて連動演出を行うための処理である。
【０２４８】
例えば、図２３に示されるように、台番号１（図中の一番右側）のスロットマシンでＢＢ遊技が開始された場合には、他のスロットマシンでは、複数種類の連動演出制御データの中から操作手段の操作時に用いられる操作音データ（トランペット、シンバル、ベース、ドラム）を選択し、この操作音データを用いて連動演出が行われる。
【０２４９】
以下、この演出処理の流れを具体的に説明する。
【０２５０】
ステップＳ８０１は、主制御部３００から受信したコマンドが「ＢＢ遊技終了コマンド」であるか否かを判断する。そして、「ＢＢ遊技終了コマンド」である場合にはステップＳ８０２に進み、そうでない場合にはステップＳ８０３に進む。
【０２５１】
ステップＳ８０２では、演出状態をＢＢ演出から通常演出に設定すると共に、液晶表示装置６００において通常演出を行うべく、第２副制御部５００に通常演出の実行を指示する。また、このステップＳ８０２では、他の全てのスロットマシンに「ＢＢ遊技終了情報」を送信する。
【０２５２】
ステップＳ８０３では、主制御部３００から受信したコマンドが「ＢＢ遊技開始コマンド」であるか否かを判断する。そして、「ＢＢ遊技開始コマンド」である場合にはステップＳ８０４に進み、そうでない場合にはステップＳ８０６に進む。
【０２５３】
ステップＳ８０４では、演出状態を通常演出からＢＢ演出に設定する。
【０２５４】
ステップＳ８０５では、他の全てのスロットマシンに「ＢＢ遊技開始情報」を送信する。
【０２５５】
ステップＳ８０６では、他のスロットマシンから「ＢＢ遊技開始情報」を受信したか否かを判断する。そして、「ＢＢ遊技開始情報」を受信した場合はステップＳ８０７に進み、そうでない場合はステップＳ８０８に進む。
【０２５６】
ステップＳ８０７では、特別演出の設定を行う。この特別演出設定では、例えば、図２２（ｂ）に示されるような操作音データテーブルを用いて複数種類の操作音から１つの操作音を抽選で決定し、その操作音の音声データを設定する。また、このステップＳ８０７では、図２２（ｃ）に示されるように、ＢＢ遊技開始情報を送信した（ＢＢに入賞した）スロットマシンの台番号を記憶し、最後にＢＢ遊技開始情報を送信したスロットマシンの台番号が常に把握できるようにする。
【０２５７】
ステップＳ８０８では、他のスロットマシンから「ＢＢ遊技終了情報」を受信したか否かを判断する。そして、「ＢＢ遊技終了情報」を受信した場合はステップＳ８０９に進み、そうでない場合はステップＳ８１１に進む。
【０２５８】
ステップＳ８０９では、ステップＳ８０７で記憶したスロットマシンの台番号を参照し、最後にＢＢ遊技開始情報を受信したスロットマシンからのＢＢ遊技終了情報であるか否か、すなわち、遊技システムＰＳ内の全てのスロットマシンでＢＢ遊技が終了したか否かを判断する。本実施例では、遊技システムＰＳ内のスロットマシンがＢＢ遊技を開始させる毎に、他のスロットマシンが新たに演出の設定をする仕様としているので、演出の状態を特別演出前の状態に戻す判断をこの時期とした。ここでは、最後にＢＢ遊技開始情報を受信したスロットマシンからのＢＢ遊技終了情報を判断したが、これに限るものではなく、全て遊技台ＢＢ遊技を終了させているか否か判断する他の処理を行うようにしてもよい。そして、最後にＢＢ遊技開始情報を受信したスロットマシンからのＢＢ遊技終了情報である場合はステップＳ８１０に進み、そうでない場合は処理を終了する。
【０２５９】
ステップＳ８１０では、演出状態を特別演出前の状態（通常演出またはＢＢ演出）に復帰する。
【０２６０】
ステップＳ８１１では、その他の処理を行う。
【０２６１】
次に、この演出処理を具体的に説明する。
【０２６２】
図２３は、５台のスロットマシンのうちの１台においてＢＢ遊技が開始され、その他の４台のスロットマシンにおいて特別演出が実行されている例を示したものである。
【０２６３】
この場合、ＢＢ遊技が開始された１台のスロットマシンは、他のスロットマシンに対してＢＢ遊技開始情報（図では「連動演出開始信号」）を送信する（上記ステップＳ８０５）。一方、このＢＢ遊技開始情報を受信した４台のスロットマシンは、特別演出の設定を行い（上記ステップＳ８０７）、例えば、ストップボタン１３７〜１３９の停止操作音が、トランペット、シンバル、ベース、ドラムなどの音声に設定される。これにより、他の４台のスロットマシンを操作する遊技者が、ＢＢ遊技を開始したスロットマシンによって行われるＢＢ演出（ＢＧＭ）に対応する操作を行うことで、ＢＢに入賞したスロットマシンを称える演奏会風の演出を行うことができる。
【０２６４】
このように、本実施例４に係るスロットマシンの連動演出制御データには、操作手段（本実施例ではストップボタン１３７〜１３９）の操作時に用いられる操作音データ（本実施例では、トランペット、シンバル、ベース、ドラムなどの音声データ）が含まれているため、操作音によって演出を盛り上げることができる。
【実施例５】
【０２６５】
次に、本発明の実施例５に係るスロットマシンについて説明する。なお、本実施例５に係るスロットマシンは、以下に説明する演出処理を除き、上記実施例１に係るスロットマシンと同じであるため、同一の部分については、その説明および図面を省略する。
【０２６６】
＜演出処理＞
【０２６７】
図２４および図２５は実施例５に係る演出処理の流れを示すフローチャートである。
【０２６８】
この実施例５に係る演出処理は、他のスロットマシンにおいて競争演出が開始された場合に、この競争演出に参加して、競争演出と連動した演出を行う一方で、ＢＢ遊技中には競争演出に参加せず、競争演出とは連動しない演出を行うための処理である。なお、「競争演出」とは、複数の遊技台の中から所定の遊技回数に一番最初に到達した遊技台を決定する遊技のために行われる演出のことである。
【０２６９】
例えば、図２６に示されるように、４台のスロットマシン（図において星印で示された台）は競争演出に参加し、競争演出を行っている一方で、１台のスロットマシン（図において四角印で示された台）は競争演出に参加せず、ＢＢ演出を行っている。
【０２７０】
以下、この演出処理の流れを具体的に説明する。
【０２７１】
ステップＳ９０１では、主制御部３００から受信したコマンドが「遊技終了コマンド」であるか否かを判断する。そして、「遊技終了コマンド」である場合にはステップＳ９０２に進み、そうでない場合にはステップＳ９１３に進む。
【０２７２】
ステップＳ９０２では、ＢＢ遊技中であるか否かを判断する。そして、ＢＢ遊技中の場合は処理を終了し、ＢＢ遊技中で無い場合はステップＳ９０３に進む。
【０２７３】
ステップＳ９０３では、競技演出（詳細は後述）の設定中であるか否かを判断する。そして、競技演出中である場合はステップＳ９０４に進み、そうでない場合はステップＳ９０８に進む。
【０２７４】
ステップＳ９０４では、競技演出用遊技数カウンタを１つ加算する。なお、この「競技演出用遊技数カウンタ」は競争遊技開始後における遊技回数を加算するためのカウンタである。
【０２７５】
ステップＳ９０５では、競技演出用遊技数カウンタの値が１００であるか否かを判断する。そして、競技演出用遊技数カウンタの値が１００である場合はステップＳ９０６に進み、そうでない場合はステップＳ９０８に進む。
【０２７６】
ステップＳ９０６では、他のスロットマシンに、競技演出が終了したこと（この例では、競技演出の開始から１００ゲームが経過したこと）を示す競技演出終了データを送信する。（詳細は後述するが）他のスロットマシンが競技演出を先に終了させている場合、競技演出終了データの受信に基づいて競技演出を終了させているので、ここで競技演出終了データを他のスロットマシンに送信することはない。
【０２７７】
ステップＳ９０７では、液晶表示装置６００を用いて競技演出の終了を報知すべく、第２副制御部５００に対して、例えば、競技演出中のレースに優勝したスロットマシンの台番号を液晶表示装置６００に表示するように指示する。なお、本実施例では、競技演出の終了を報知した後、所定時間経過後（例えば１０秒後）に通常演出の画面を表示する。
【０２７８】
ステップＳ９０８では、遊技数カウンタを１つ加算する。なお、この「遊技数カウンタ」は遊技開始後における遊技回数を加算するためのカウンタである。
【０２７９】
ステップＳ９０９では、遊技数カウンタの値が１０００であるか否かを判断する。そして、遊技数カウンタの値が１０００の場合はステップＳ９１０に進み、そうでない場合は処理を終了する。
【０２８０】
ステップＳ９１０では、競技演出設定中であるか否かを判断する。そして、競技演出設定中の場合は処理を終了し、そうでなければステップＳ９１１に進む。
【０２８１】
ステップＳ９１１では、他のスロットマシンに競技演出開始データを送信する。なお、本実施例５では、遊技数カウンタの値が１０００になっても競技演出設定中である場合には上記ステップＳ９１０で処理を終了し、他のスロットマシンに競技演出開始データを送信しない仕様としたが、本発明はこれに限定されるものではない。従って、例えば、競技演出設定中は競技演出開始データの送信を一時的に保留し、上記ステップＳ９０７の競技演出終了設定において競技演出開始データを送信して競技演出を開始させる仕様としてもよい。
【０２８２】
また、本実施例５では、遊技数カウンタの値が１０００に達した場合に直ぐに競技演出を開始する仕様としたが、例えば、一番初めに遊技数カウンタの値が１０００に達したスロットマシンが、競技の開始まで残り３分である旨の報知を行うと共に、３分経過後に競技演出を開始する（競技演出開始データを送信する）仕様としてもよい。（詳細は後述するが）本実施例では、ＢＢ遊技中のスロットマシンは、他のスロットマシンから競技演出開始データを受信しても、競技演出を開始させない設定としているので、事前に競技演出の開始時期が分かるこのような仕様であれば、遊技者は早期にＢＢ遊技を終了させて競技演出にそなえようと準備できる。
【０２８３】
ステップＳ９１２では、競技演出の開始を報知すべく、第２副制御部５００に対して、例えば、「レースを開始します。」といった表示を液晶表示装置６００に表示するように指示する。
【０２８４】
ステップＳ９１３では、主制御部３００から受信したコマンドが「ＢＢ遊技開始コマンド」であるか否かを判断する。そして、「ＢＢ遊技開始コマンド」である場合にはステップＳ９１４に進み、そうでない場合にはステップＳ９１７に進む。
【０２８５】
ステップＳ９１４では、演出状態を通常演出（または競技演出設定）からＢＢ演出に設定する。
【０２８６】
ステップＳ９１５では、競技演出用遊技数カウンタをリセットする。
【０２８７】
ステップＳ９１６では、遊技数カウンタをリセットして、処理を終了する。
【０２８８】
ステップＳ９１７では、主制御部３００から受信したコマンドが「ＢＢ遊技終了コマンド」であるか否かを判断する。そして、「ＢＢ遊技終了コマンド」である場合にはステップＳ９１８に進み、そうでない場合にはステップＳ９１９に進む。
【０２８９】
ステップＳ９１８では、演出状態をＢＢ演出から通常演出に設定する。
【０２９０】
ステップＳ９１９では、他のスロットマシンから「競技演出開始データ」を受信したか否かを判断する。そして、「競技演出開始データ」を受信した場合はステップＳ９２０に進み、そうでない場合はステップＳ９２２に進む。
【０２９１】
ステップＳ９２０では、ＢＢ演出設定中であるか否かを判断する。そして、ＢＢ演出設定中であれば処理を終了し、ＢＢ演出設定中でなければステップＳ９２１に進む。
【０２９２】
ステップＳ９２１では、上記ステップＳ９１２と同じ競技演出開始設定を行う。
【０２９３】
ステップＳ９２２では、他のスロットマシンから「競技演出終了データ」を受信したか否かを判断する。そして、「競技演出終了データ」を受信した場合はステップＳ９２３に進み、そうでない場合はステップＳ９２６に進む。
【０２９４】
ステップＳ９２３では、競技演出終了設定を行う。この競技演出設定処理では、ステップＳ９２２において他のスロットマシンから「競技演出終了データ」を受信しているため（他のスロットマシンが先に１００ゲームを終了しているため）、競技演出終了データを送信したスロットマシンの台番号を、レースで優勝した台として表示する。
【０２９５】
ステップＳ９２４では、競技演出用遊技数カウンタをリセットする。
【０２９６】
ステップＳ９２５では、ステップＳ９２３における表示を行った後、所定時間経過後（例えば１０秒後）に演出状態を競技設定から通常設定に変更する。よって、他のスロットマシンが競技演出を終了させたことで、他の競技演出への参加台は、競技途中の競技演出を終了させることとなる。
【０２９７】
ステップＳ９２６では、他の処理を行う。
【０２９８】
例えば、図２６は、５台のスロットマシンのうちの４台（図において星印で示された台）において競技演出が開始された例を示したものである（図において四角印で示された台は、競技演出に参加していなかったスロットマシン）。この競技演出では、４台のスロットマシンの中で一番早く１００ゲームを終了した台が優勝となる。
【０２９９】
なお、この演出処理の変形例としては、例えば、図２７に示される演出処理が考えられる。この演出処理は、本実施例５の演出処理に、図２７の点線で示される処理（ステップＳ９３０〜Ｓ９３３）を加えたものである。なお、他の処理（ステップＳ９０１〜Ｓ９２１）は本実施例５の演出処理と同一であるため、その説明は省略する。
【０３００】
この演出処理は、遊技者が競争演出への不参加設定を行うことを可能とすると共に、不参加のスロットマシンの台数に応じた演出を行うための処理である。以下、この演出処理の流れを具体的に説明する。
【０３０１】
ステップＳ９３０では、（ＢＢ演出設定中の場合に）他のスロットマシンに対して競技演出不参加情報を送信する。
【０３０２】
ステップＳ９３１では、他のスロットマシンから「競技演出不参加データ」を受信したか否かを判断する。そして、「競技演出不参加データ」を受信した場合はステップＳ９３２に進み、そうでない場合は処理を終了する。
【０３０３】
ステップＳ９３２では、競技演出に参加しないスロットマシン（不参加機）を記憶手段（例えばＲＡＭ４１３の所定領域）に記憶する。
【０３０４】
ステップＳ９３３では、ステップＳ９３２で記憶した不参加機の情報に基づいて演出を行う。例えば、競技演出に参加するスロットマシンの台数が少ない場合（例えば５台中３台のスロットマシンが参加しないような場合）は、図２８（ａ）に示されるような演出（参加台数が少ないことを暗示する演出）を行い、競技演出に参加するスロットマシンの台数が多い場合（例えば５台中４台以上のスロットマシンが参加するような場合）は、図２８（ｂ）に示されるような演出（参加台数が多いことを暗示する演出）を行う。
【０３０５】
このように、本実施例５に係るスロットマシンでは、遊技状態が特定の遊技状態である場合（本実施例ではＢＢ遊技中である場合）には、連動演出（本実施例では競技演出）を行わないため、連動演出によって特定の遊技状態が中断され、遊技者が遊技意欲を損なうような心配がない。
【０３０６】
この例では、自身およびの遊技台に記憶された情報（本実施例では競技演出に不参加か否かの情報）に基づいて生成された所定の情報（競技演出に不参加のスロットマシンの台数）が所定の条件を満たすか否かを判定し、所定の条件を満たす場合と満たさない場合とで異なる連動演出を行うため、連動演出のバリエーションを増やすことができる。
【実施例６】
【０３０７】
次に、本発明の実施例６に係るスロットマシンについて説明する。なお、本実施例６のスロットマシンの演出処理は、上記実施例５に係るスロットマシンの演出処理にエラー情報表示の機能を加えたものである。以下、実施例５の演出処理と異なる部分についてのみ説明し、共通部分については、その説明および図示を省略する。
【０３０８】
＜演出処理＞
【０３０９】
図２９は実施例６に係る演出処理の流れを示すフローチャートである。
【０３１０】
この実施例６に係る演出処理は、連動演出中に、自身または他のスロットマシンがエラー状態となった場合に、連動演出と、エラー状態を報知するためのエラー報知とを同時に行うための処理である。
【０３１１】
例えば、図３０に示されるように、台番号２のスロットマシン（図中の右から２番目の台）において、競争演出中にエラーが発生した場合には、競争演出中の他のスロットマシン（図において星印で示された台）においても、エラー報知が行われる。
【０３１２】
以下、この演出処理の流れを具体的に説明する。
【０３１３】
ステップＳ１００１では、主制御部３００から受信したコマンドが「エラーコマンド」であるか否かを判断する。そして、「エラーコマンド」である場合にはステップＳ１００２に進み、そうでない場合にはステップＳ１００５に進む。
【０３１４】
ステップＳ１００２では、液晶表示装置６００においてエラー情報の表示を行うべく、第２副制御部５００に対して、既に表示を行っている情報があればその表示の中断と、エラー情報表示の実行を指示する。
【０３１５】
ステップＳ１００３では、競技演出の設定中であるか否かを判断する。そして、競技演出設定中であればステップＳ１００４に進み、そうでなければ処理を終了する。
【０３１６】
ステップＳ１００４では、他のスロットマシンンに対してエラー情報を送信すべく、エラー情報の送信設定を行う。
【０３１７】
ステップＳ１００５では、主制御部３００から受信したコマンドが「復帰コマンド」であるか否かを判断する。そして、「復帰コマンド」である場合にはステップＳ１００６に進み、そうでない場合にはステップＳ１００９に進む。
【０３１８】
ステップＳ１００６では、第２副制御部５００に対して、ステップＳ１００２で中断した情報の表示があればその表示と、エラー情報表示の消去を指示する。
【０３１９】
ステップＳ１００７では、競技演出の設定中であるか否かを判断する。そして、競技演出の設定中である場合は、ステップＳ１００８に進み、そうでない場合は処理を終了する。
【０３２０】
ステップＳ１００８では、他のスロットマシンに対して、エラー状態から復帰したことを知らせる復帰情報を送信する。
【０３２１】
ステップＳ１００９では、他のスロットマシンから「エラー情報」を受信したか否かを判断する。そして、「エラー情報」を受信した場合はステップＳ１０１０に進み、そうでない場合は処理を終了する。
【０３２２】
ステップＳ１０１０では、ステップＳ１００９で受信したエラー情報を液晶表示装置６００に表示すべく、第２副制御部５００にエラー情報表示を指示する
【０３２３】
ステップＳ１０１１では、他のスロットマシンから「復帰情報」を受信したか否かを判断する。そして、「復帰情報」を受信した場合はステップＳ１０１２に進み、そうでない場合はステップＳ１０１３に進む。
【０３２４】
ステップＳ１０１２では、液晶表示装置６００に表示していたエラー情報を消去すべく、第２副制御部５００にエラー情報の消去を指示する
【０３２５】
ステップＳ１０１３では、その他の処理を行う。
【０３２６】
次に、この演出処理の具体例を説明する。
【０３２７】
図３０は、台番号１〜４の４台のスロットマシンの競技演出中に台番号２（左から２番目）のスロットマシンでエラーが発生した例を示した図である。
【０３２８】
この場合、台番号２のスロットマシンは、図３０（ａ）に示されるように、エラー情報を液晶表示装置６００に表示すると共に、他のスロットマシンに対してエラー情報を送信する（上記ステップＳ１００２〜Ｓ１００４）。一方、このエラー情報を受信した台番号１、３および４のスロットマシンは、図３０（ｂ）に示されるように、台番号２のスロットマシンで発生したエラーの内容を液晶表示装置６００に表示する。
【０３２９】
このように、本実施例６に係るスロットマシンは、連動演出中に、自身または他の遊技台がエラー状態となった場合に、連動演出と、エラー状態を報知するためのエラー報知とを同時に行うため、連動演出中であってもエラー状態を把握することができる。
【０３３０】
なお、エラー表示の態様は、図３０に示される例に限定されるものではなく、例えば、全てのスロットマシンにおける連動遊技の表示を中断した上で、エラーが発生したスロットマシンでは図３１（ａ）で示されるようなエラー情報表示を行い、エラー情報を受信した他のスロットマシンでは図３１（ｂ）に示されるようなエラー情報表示を行ってもよい。すなわち、連動演出が設定されている期間は、少なくとも１台で発生させたエラー情報に基づいて、全てのスロットマシンが、連動演出に関する演出表示を中断させる。
【０３３１】
このように、連動演出中に、自身または他の遊技台がエラー状態となった場合に、連動演出を中断してエラー状態を報知するためのエラー報知を行えば、エラー状態をより確実に報知することができる。
【実施例７】
【０３３２】
次に、本発明の実施例７に係るスロットマシンについて説明する。なお、本実施例７に係るスロットマシンは、以下に説明する演出処理を除き、上記実施例１に係るスロットマシンと同じであるため、同一の部分については、その説明および図面を省略する。
【０３３３】
＜演出処理＞
【０３３４】
図３２（ａ）は実施例７に係る演出処理の流れを示すフローチャート、同図（ｂ）はデモ演出記憶部の構成例を示した図である。
【０３３５】
この実施例７に係る演出処理は、各々のスロットマシンが、１つの映像を構成する複数の映像データの中の所定の映像データを設定し、連動演出として、複数のスロットマシンによって１つのデモ演出を行うための処理である。
【０３３６】
例えば、図３３に示されるように、このデモ演出では、５台のスロットマシンの液晶表示装置６００を用いて１つのデモ演出が行われる。
【０３３７】
以下、この演出処理の流れを具体的に説明する。
【０３３８】
ステップＳ１１０１では、主制御部３００から受信したコマンドが「デモコマンド」であるか否かを判断する。そして、「デモコマンド」である場合にはステップＳ１１０２に進み、そうでない場合にはステップＳ１１０７に進む。
【０３３９】
ステップＳ１１０２では、液晶表示装置６００においてデモ演出を行うべく、第２副制御部５００に対して、現在設定中の演出の中断と、デモ演出の実行を指示する。
【０３４０】
ステップＳ１１０３では、他のスロットマシンに対して、「デモ設定情報」を送信する。
【０３４１】
ステップＳ１１０４では、図３２（ｂ）に示されるようなデモ演出記憶部（例えば、ＲＡＭ４１３の所定領域）に各スロットマシンにおけるデモ演出設定の有無を記憶する。
【０３４２】
ステップＳ１１０５では、デモ演出記憶部を参照し、全てのスロットマシンがデモ演出中であるか否かを判断する。そして、全てのスロットマシンがデモ演出中の場合はステップＳ１１０６に進み、そうでない場合は処理を終了する。
【０３４３】
ステップＳ１１０６では、連動デモ演出を行う（詳細は後述）。
【０３４４】
ステップＳ１１０７では、主制御部３００から受信したコマンドが「遊技開始コマンド」であるか否かを判断する。そして、「遊技開始コマンド」である場合にはステップＳ１１０８に進み、そうでない場合にはステップＳ１１１１に進む。
【０３４５】
ステップＳ１１０８では、デモ演出の設定中であるか否かを判断する。そして、デモ演出設定中であればステップＳ１１０９に進み、そうでなければ処理を終了する。
【０３４６】
ステップＳ１１０９では、他のスロットマシンに対して遊技開始情報を送信する。
【０３４７】
ステップＳ１１１０では、デモ演出を終了し、通常演出またはＢＢ演出を再開する。
【０３４８】
ステップＳ１１１１では、他のスロットマシンから「デモ設定情報」を受信したか否かを判断する。そして、「デモ設定情報」を受信した場合はステップＳ１１１２に進み、そうでない場合はステップＳ１１１５に進む。
【０３４９】
ステップＳ１１１２では、デモ演出記憶部に各スロットマシンにおけるデモ演出設定の有無を記憶する。
【０３５０】
ステップＳ１１１３では、全てのスロットマシンがデモ演出中であるか否かを判断する。そして、全てのスロットマシンがデモ演出中の場合はステップＳ１１１３に進み、そうでない場合は処理を終了する。
【０３５１】
ステップＳ１１１４では、連動デモ演出を行う。
【０３５２】
ステップＳ１１１５では、他のスロットマシンから「遊技開始情報」を受信したか否かを判断する。そして、「遊技開始情報」を受信した場合はステップＳ１１１６に進み、そうでない場合は処理を終了する。
【０３５３】
ステップＳ１１１６では、連動デモ演出の設定中であるか否かを判断する。そして、連動デモ演出設定中であればステップＳ１１１７に進み、そうでなければ処理を終了する。
【０３５４】
ステップＳ１１１７では、連動デモ演出を終了し、通常のデモ演出を再開する。
【０３５５】
ステップＳ１１１８では、その他の処理を行う。
【０３５６】
次に、この演出処理の具体例を説明する。
【０３５７】
図３３は、連動デモ演出の一例を示した図である。この連動デモ演出では、複数台（この例では５台）のスロットマシンの液晶表示装置６００を用いて１つのデモ演出が行われる。この例では、１つのデモ演出の映像が横方向に５分割されており、分割された各映像は、各スロットマシンに配設されたディップスイッチなどの設定によって所定のスロットマシンの液晶表示装置６００に割り当てられる。
【０３５８】
このように、本実施例７に係る遊技システムは、各々の遊技台（本実施例ではスロットマシン）が、１つの映像を構成する複数の映像データ（図３３の（１）〜（５）の映像データ）の中の所定の映像データを設定し、連動演出として、複数の遊技台によって１つの映像を再生可能であるため、臨場感あふれる演出を行うことが可能で、遊技者の興趣をさらに高めることができる。
【０３５９】
また、１つの映像を構成する複数の映像データは、複数の遊技台の遊技状態がデモ状態となった場合に再生されるため、デモ中であっても遊技者をひきつける演出が可能となる。
【０３６０】
なお、連動デモ演出の態様は、この例に限定されるものではなく、例えば、各スロットマシン１００の液晶表示画面６００に割り当てられているデモ演出の映像を、５台のスロットマシンの何れかがＢＢに当選したことを契機として入れ替えてもよい。このように、各々の遊技台が、所定の映像データを、複数の映像データの中の他の映像データに切り替えることが可能な遊技システムであれば、演出のバリエーションを増やすことができる。
【０３６１】
また、本実施例７では、ステップＳ１１０５において全てのスロットマシンがデモ演出中の場合に連動デモ演出を行うような仕様としたが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、半数以上のスロットマシンがデモ演出中の場合に連動デモ演出を行うように構成してもよい。
【０３６２】
さらに、複数の遊技台は、デモ状態において少なくとも１つの遊技台で遊技が開始された場合に、連動演出を通常の演出に切り替えれば、他の遊技台においても遊技開始の準備を整えることができる。
【実施例８】
【０３６３】
次に、本発明の実施例８に係るスロットマシンについて説明する。なお、本実施例８に係るスロットマシンは、以下に説明する演出処理を除き、上記実施例１に係るスロットマシンと同じであるため、同一の部分については、その説明および図面を省略する。
【０３６４】
＜演出処理＞
【０３６５】
図３４および図３５は本実施例８に係る演出処理の流れを示すフローチャートである。
【０３６６】
この実施例８に係る演出処理は、遊技者に連動演出を行うか否かの選択を可能とするための処理である。
【０３６７】
例えば、図３６（ｂ）の第３操作画面に示されるように、遊技者は「自台のみで演出する（非連動演出）」と「他台と一緒に演出する（連動演出）」のどちらかを選択することができるようになっている。
【０３６８】
以下、この演出処理の流れを具体的に説明する。
【０３６９】
ステップＳ１２０１では、主制御部３００から受信したコマンドが「遊技開始コマンド」であるか否かを判断する。そして、「遊技開始コマンド」である場合にはステップＳ１２０２に進み、そうでない場合にはステップＳ１２０５に進む。
【０３７０】
ステップＳ１２０２では、操作検出モードの設定中か否か、即ち、タッチパネル４３０による操作が可能な状態か否かを判断する。そして、操作検出モード設定中の場合にはステップＳ１２０３に進み、そうでない場合には処理を終了する。（詳細は後述するが）本実施例では、ＢＢ遊技が設定されている場合は、操作モードが設定されない。
【０３７１】
ステップＳ１２０３では、操作検出モードを終了し、タッチパネル４３０による操作を禁止する。
【０３７２】
ステップＳ１２０４では、タッチパネル操作画面（詳細は後述）を通常演出の画面（通常遊技画面）やＢＢ演出の画面に切り替えるべく、第２副制御部５００に対して液晶表示画面６００の表示の切り替えを指示する。
【０３７３】
ステップＳ１２０５では、主制御部３００から受信したコマンドが「遊技終了コマンド」であるか否かを判断する。そして、「遊技終了コマンド」である場合にはステップＳ１２０６に進み、そうでない場合にはステップＳ１２０９に進む。
【０３７４】
ステップＳ１２０６では、現在の遊技状態がＢＢ遊技（ＢＢ遊技モード）中であるか否かを判断する。そして、ＢＢ遊技中である場合は処理を終了し、そうでない場合はステップＳ１２０７に進む。
【０３７５】
ステップＳ１２０７では、操作検出モードに設定し、タッチパネル４３０による操作を許可する。
【０３７６】
ステップＳ１２０８では、図３６（ａ）に示されるように、通常遊技画面を第１操作画面（タッチパネル操作画面）に切り替えるべく、第２副制御部５００に対して液晶表示画面６００の表示の切り替えを指示する。
【０３７７】
ステップＳ１２０９では、主制御部３００から受信したコマンドが「ＢＢ遊技開始コマンド」であるか否かを判断する。そして、「ＢＢ遊技開始コマンド」である場合にはステップＳ１２１０に進み、そうでない場合にはステップＳ１２１１に進む。
【０３７８】
ステップＳ１２１０では、遊技状態を通常遊技からＢＢ一般遊技に変更する。なお、図示はしないが、このステップＳ１２１０では、自身のＢＢ遊技に関する情報（例えば、ＢＢ当選回数）が後述する情報記憶部に記憶される。
【０３７９】
ステップＳ１２１１では、主制御部３００から受信したコマンドが「ＢＢ遊技終了コマンド」であるか否かを判断する。そして、「ＢＢ遊技終了コマンド」である場合にはステップＳ１２１２に進み、そうでない場合にはステップＳ１２１３に進む。
【０３８０】
ステップＳ１２１２では、遊技状態をＢＢ遊技から通常遊技に変更する。
【０３８１】
ステップＳ１２１３では、通信線４９４を監視し、他のスロットマシン１００からバースト信号を受信したか否かを判断する。そして、バースト信号を受信した場合にはステップＳ１２１４に進み、受信していない場合はステップＳ１２１５に進む。
【０３８２】
ステップＳ１２１４では、上述のネットワーク構築処理やＩＤ番号取得処理を開始する。
【０３８３】
ステップＳ１２１５では、タッチパネル４３０が操作検出モードであるか否か、即ち、タッチパネル４３０による入力が可能であるか否かを判断する。そして、タッチパネル４３０が操作検出モードである場合はステップＳ１２１６に進み、そうでない場合はステップＳ１２２７に進む。
【０３８４】
ステップＳ１２１６では、上記図３６（ａ）に示される第１操作画面において、「入力画面」のアイコンが選択されたか否かを判断する。そして、「入力画面」のアイコンが選択された場合はステップＳ１２１７に進み、そうでない場合はステップＳ１２１８に進む。
【０３８５】
ステップＳ１２１７では、図３６（ｂ）に示されるような第２操作画面を液晶表示装置６００に表示すべく、第２副制御部５００に対して第２操作画面の表示を指示する。
【０３８６】
ステップＳ１２１８では、タッチパネル４３０の操作が第２操作画面におけるものであるか否かを判断する。そして、第２操作画面における操作である場合にはステップＳ１２１９に進み、そうでない場合はステップＳ１２２２に進む。
【０３８７】
ステップＳ１２１９では、第２操作画面において、「演出を設定する」のアイコンが選択されたか否かを判断する。そして、「演出を設定する」のアイコンが選択された場合はステップＳ１２２０に進み、そうでない場合はステップＳ１２２１に進む。
【０３８８】
ステップＳ１２２０では、図３６（ｂ）に示されるような第３操作画面を液晶表示装置６００に表示すべく、第２副制御部５００に対して第３操作画面の表示を指示する。なお、図３６（ｂ）に示されるような「データ設定中・・・お待ち下さい」といった表示を、必要な表示情報を生成している間に行うようにしてもよい。
【０３８９】
ステップＳ１２２１では、第１操作画面において「この台のスランプグラフを見る」のアイコンが選択されたものと判断し、例えば、遊技媒体の投入枚数の変化やボーナスの当選回数など、自身のスロットマシン１００の情報を表示する（図示省略）。
【０３９０】
ステップＳ１２２２では、タッチパネル４３０の操作が第３操作画面におけるものであるか否かを判断する。そして、第３操作画面における操作である場合にはステップＳ１２２３に進み、そうでない場合は処理を終了する。
【０３９１】
ステップＳ１２２３では、図３６（ｂ）に示されるような第３操作画面において、「自台のみで演出する」のアイコンが選択されたか否かを判断する。そして、「自台のみで演出する」のアイコンが選択された場合はステップＳ１２２４に進み、そうでない場合はステップＳ１２２５に進む。
【０３９２】
このように、連動演出を行うか否かの選択が可能であれば、遊技者や遊技店の店員の好みや要望に応じて、連動演出の有無を設定することができる。例えば、遊技店の店員が、遊技者が遊技に慣れてきた頃や遊技に飽きてきた頃を見計らって連動連出を可能に設定すれば、演出のバリエーションが広がり、遊技店は面白みのある遊技台を持続的に提供することができ、遊技台の稼働率を高い状態に保つことができる。
【０３９３】
ステップＳ１２２４では、（連動演出を行うことなく）通常の演出の設定を行う。
【０３９４】
ステップＳ１２２５では、第２副制御部５００に対して、図３６（ｂ）に示されるような第４操作画面の表示を指示する。
【０３９５】
ステップＳ１２２６では、操作検出モードを終了し、タッチパネル４３０による操作を禁止する。
【０３９６】
ステップＳ１２２７では、他の処理を行う。
【実施例９】
【０３９７】
次に、本発明の実施例９に係るスロットマシンについて説明する。なお、本実施例９に係るスロットマシンは、以下に説明する演出処理を除き、上記実施例１に係るスロットマシンと同じであるため、同一の部分については、その説明および図面を省略する。
【０３９８】
＜演出処理＞
【０３９９】
図３７は本実施例９に係る演出処理の流れを示すフローチャートである。
【０４００】
この実施例９に係る演出処理は、他のスロットマシンに記憶された演出制御データを検索するための処理である。
【０４０１】
例えば、図３８（ａ）に示されるような操作画面において「演出」が選択されると、他のスロットマシンに記憶された演出制御データの内容が検索され、同図（ｂ）に示されるような検索結果が表示される。
【０４０２】
以下、この演出処理の流れを具体的に説明する。
【０４０３】
ステップＳ１３０１では、タッチパネル４３０が操作検出モードであるか否か、即ち、タッチパネル４３０によって遊技者の操作が可能な否かを判断する。そして、タッチパネル４３０が操作検出モードである場合はステップＳ１３０２に進み、そうでない場合はステップＳ１３０７に進む。
【０４０４】
ステップＳ１３０２では、図３８（ａ）に示されるような第ｎ操作画面において何れかの検索項目が選択されたか否かを判断する。そして、何れかの検索項目が選択された場合はステップＳ１３０３に進み、そうでない場合は処理を終了する。なお、第ｎ操作画面は、例えば、遊技者がタッチパネル４３０に触れた場合に液晶表示装置６００に「検索」のアイコンを表示させるようにし、この「検索」のアイコンが選択された場合などに表示する。
【０４０５】
ステップＳ１３０３では、ステップＳ１３０２における入力に基づいて情報の検索を行う。例えば、図３８（ａ）に示される例では、第ｎ操作画面において「演出」が選択されているため、遊技システムＰＳに属する全てのスロットマシン１００を対象として、演出に関する情報が検索される。
【０４０６】
ステップＳ１３０４では、次の操作画面（第ｎ＋１画面）としてステップＳ１３０３における検索の結果を表示する。例えば、上記図３８（ｂ）に示される例では、検索結果として、競技遊技（実施例５参照）における自身のスロットマシンの優勝回数（この例では３回）と、競技遊技の開催回数（この例では１２回）がそれぞれ液晶表示画面６００に表示されている。
【０４０７】
図３７に戻って、ステップＳ１３０５では、操作検出モードを終了し、タッチパネル４３０による操作を禁止する。
【０４０８】
ステップＳ１３０６では、他の処理を行う。
【０４０９】
このように、自身または他の遊技台に記憶された連動演出に関する情報（本実施例では、競技演出に関する情報）から所定の情報（本実施例では、競技遊技におけるスロットマシンの優勝回数や、競技遊技の開催回数）が検索可能であれば、遊技者は連動演出に関する有益な情報を容易に得ることができる。
【０４１０】
なお、本発明に係る遊技台は、「複数種類の図柄が施された複数のリールと、このリールの回転を開始させるためのスタートレバーと、各々のリールに対応して設けられ、リールの回転を個別に停止させるためのストップボタンと、予め定められた役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、この抽選手段の判定結果とストップボタンの操作に基づいて、リールを停止させるリール停止制御手段と、を備え、停止時のリールにより表示される図柄の組合せが、内部当選した役に対応して予め定められた図柄の組合せである場合に前記役に入賞するように構成されたスロットマシン」に好適であるが、上記実施例に示されるようなスロットマシンの構造等に限定されるものではない。
【０４１１】
従って、例えば、上記実施例においては、メダル（コイン）を遊技媒体としたスロットマシンの例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、パチンコ遊技機や、遊技球（例えば、パチンコ玉）を遊技媒体としたスロットマシン（いわゆるパチロット）等にも適用可能である。
【０４１２】
ここで、本発明が適用されるパチンコ遊技機は、液晶ディスプレイなどで構成され、所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置を備えており、始動入賞口に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置は、図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するようになっている。すなわち、遊技球が始動入賞口に入球すると、抽選を行い、この抽選結果が当りであるか否かを判定する。そして、この抽選で大当たりに当選すると、可変表示装置により、特定の図柄による組合せ(大当たり図柄；例えば、７７７など)が表示され、大当たり状態に移行する。大当たり状態では、大入賞口が、例えば、所定の時間又は所定の回数、開放され続けるので、遊技球は入球しやすい状態となり、遊技者にとって有利な状態が実現されるようになっている。また、特定の図柄による組合せ(大当たり図柄)が、確率変動を伴う大当たり図柄（確変図柄）である場合には、次に大当たりとなる確率が高くなり、遊技者にとってさらに有利な状態が実現されるようになっている。
【産業上の利用可能性】
【０４１３】
本発明は、スロットマシンやパチンコなどに代表される遊技台に適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０４１４】
【図１】本発明の実施例１に係るスロットマシンの外観斜視図である。
【図２】同スロットマシンにおける主制御部の回路ブロック図である。
【図３】同スロットマシンにおける第１副制御部の回路ブロック図である。
【図４】（ａ）同スロットマシンにおける通信制御部近傍のブロック図である。（ｂ）同スロットマシンにおけるトランシーバのブロック図である。
【図５】（ａ）複数のスロットマシンによって構成された遊技システムの一例を示した図である。（ｂ）複数のパチンコによって構成された遊技システムの一例を示した図である。
【図６】同スロットマシンにおける管理者設定スイッチおよび台番号設定スイッチを示した図である。
【図７】同スロットマシンにおける第２副制御部の回路ブロック図である。
【図８】（ａ）同スロットマシンにおける各リールに施される図柄配列を平面的に展開して示した図である。通常遊技の場合（ｂ）、ＢＢ一般遊技の場合（ｃ）、ＲＢ（ＳＲＢ）遊技の場合（ｄ）における、入賞役の種類と、入賞役に対応する図柄組合せと、メダルの払出枚数と、内部当選確率とを示す図である。
【図９】同スロットマシンにおける第１副制御部メイン処理を示すフローチャートである。
【図１０】通信制御部のデータ送受信用バッファの構成と、各スロットマシン間で送受信される主なメッセージの構成を示したものである。
【図１１】（ａ）３つのノード（遊技台）でネットワーク（遊技システム）を構成した例を示したブロック図である。（ｂ）同遊技システムにおける通信例を示したフローチャートである。（ｃ）同遊技システムにおける他の通信例を示したフローチャートである。
【図１２】本発明の実施例１に係るスロットマシンにおけるデータの出力処理および入力処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】同スロットマシンにおけるＩＤ番号取得処理を示すフローチャートである。
【図１４】同スロットマシンにおけるＩＤ番号取得処理を具体的に説明した図である。
【図１５】同スロットマシンの演出処理を示したフローチャートである。
【図１６】同演出処理の具体例を示した図である。
【図１７】本発明の実施例２に係るスロットマシンの演出処理を示したフローチャートである。
【図１８】同演出処理の続きを示したフローチャートである。
【図１９】同演出処理の具体例を示した図である。
【図２０】（ａ）は本発明の実施例３に係るスロットマシンの演出処理を示したフローチャートである。（ｂ）は同演出処理で設定されるＢＧＭの種類の一例を示した図である。
【図２１】同演出処理の具体例を示した図である。
【図２２】（ａ）は本発明の実施例４に係るスロットマシンの演出処理を示したフローチャートである。（ｂ）は各スロットマシンで演奏される操作音の一例を示した図である。（ｃ）はＢＢ入賞情報の一例を示した図である。
【図２３】同演出処理の具体例を示した図である。
【図２４】本発明の実施例５に係るスロットマシンの演出処理を示したフローチャートである。
【図２５】同演出処理の続きを示したフローチャートである。
【図２６】同演出処理の具体例を示した図である。
【図２７】同演出処理の変形例を示したフローチャートである。
【図２８】（ａ）は競技演出に参加するスロットマシンの台数が少ない場合の演出の一例を示した図である。（ｂ）は競技演出に参加するスロットマシンの台数が多い場合の演出の一例を示した図である。
【図２９】本発明の実施例６に係るスロットマシンの演出処理を示したフローチャートである。
【図３０】同演出処理の具体例を示した図である。
【図３１】同演出処理の他の具体例を示した図である。
【図３２】（ａ）は本発明の実施例７に係るスロットマシンの演出処理の流れを示したフローチャートである。（ｂ）はデモ演出記憶部の構成例を示した図である。
【図３３】連動デモ演出の一例を示した図である。
【図３４】本発明の実施例８に係るスロットマシンにおける演出処理のフローチャートである。
【図３５】同スロットマシンにおける演出処理のフローチャートの続きである。
【図３６】同スロットマシンにおける操作画面の一例を示した図である。
【図３７】本発明の実施例９に係るスロットマシンにおける演出処理のフローチャートである。
【図３８】同スロットマシンにおける操作画面の一例を示した図である。
【符号の説明】
【０４１５】
ＰＳ…遊技システム
１００…スロットマシン
１１０、１１１、１１２…リール
１３０、１３１…メダル投入ボタン
１３５…スタートレバー
１３７、１３８、１３９…ストップボタン
１５７…演出装置
３００…主制御部
４００…副制御部
４３０…タッチパネル
６００…液晶表示装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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