(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示状態が変化可能な可変表示装置を含み、遊技者が所定の遊技を行うことが可能な遊技機であって、
前記可変表示装置を制御する演出制御手段と、
遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行状況に応じて演出制御信号を前記演出制御手段に送信する遊技制御手段とを備え、
前記演出制御手段は、受信した演出制御信号がリーチ演出表示の実行を示すものであった場合にリーチ演出表示を行うとともに、リーチ演出表示が行われる旨を示す予告演出を実行可能であるとともに、前記演出制御信号がリーチ演出表示の実行を示さなかった履歴情報を更新記憶し、前記履歴情報が所定条件を満たしたことにもとづいて受信した演出制御信号がリーチ演出表示の実行を示すものでない場合であっても前記予告演出を実行することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
表示状態が変化可能な可変表示装置を含み、遊技者が所定の遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技機に設けられ、前記可変表示装置とは異なる所定の遊技演出を行うための演出用電気部品と、
該演出用電気部品を制御するための演出制御手段と、
遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行状況に応じて前記演出制御手段に演出制御信号を送信する遊技制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、前記可変表示装置によりリーチ演出表示が行われるか否かに応じて異なる演出制御信号を送信し、
前記演出制御手段は、受信した演出制御信号がリーチ演出表示が行われる場合の演出制御信号であった場合に、リーチ演出表示が行われる旨を示す予告演出を実行可能であるとともに、リーチ演出表示が行われる場合の演出制御信号を受信していない履歴情報を更新記憶し、前記履歴情報が所定条件を満たしたことにもとづいて受信した演出制御信号がリーチ演出表示が行われる場合の演出制御信号でない場合であっても前記予告演出を実行することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技者の操作に応じて遊技が行われるパチンコ機、スロット機等の遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、表示状態が変化可能な可変表示部が設けられ、可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様となった場合に所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。
【０００３】
遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態となるための権利を発生させたりすることや、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。また、入賞等の所定の条件成立に応じて所定量の遊技球やコインが付与されたり得点が加算されたりする場合に、それらを価値または有価価値と呼ぶことにする。
【０００４】
パチンコ遊技機では、特別図柄（識別情報）を表示する可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せとなることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば１６ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば２９．５秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件（例えば、大入賞口内に設けられているＶゾーンへの入賞）が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了する。
【０００５】
また、「大当り」の組合せ以外の「はずれ」の表示態様の組合せのうち、複数の可変表示部の表示結果のうちの一部が未だに導出表示されていない段階において、既に表示結果が導出表示されている可変表示部の表示態様が特定の表示態様の組合せとなる表示条件を満たしている状態を「リーチ」という。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【０００６】
遊技機における遊技進行はマイクロコンピュータ等による遊技制御手段によって制御される。可変表示装置に表示される識別情報の可変表示の態様が多岐に渡るので可変表示制御に関するプログラムの容量は大きい。従って、プログラム容量に制限のある遊技制御手段のマイクロコンピュータで可変表示装置に表示される識別情報等を制御することは困難であり、遊技制御手段のマイクロコンピュータとは別の表示制御用のマイクロコンピュータ（表示制御手段）を用いることが得策である。
【０００７】
表示制御用のマイクロコンピュータを設けた場合、遊技制御手段は、遊技制御状態と可変表示制御状態との同期をとるために、遊技の進行に応じて適宜表示制御用のマイクロコンピュータに制御信号を送る必要がある。その場合、可変表示部に表示される識別情報、特に、可変表示終了時の停止識別情報を指定するための制御信号が表示制御用のマイクロコンピュータに送出される。
【０００８】
【発明が解決しようとする課題】
上述したように遊技者は大当りをいかに発生させるかを楽しみつつ遊技を行うが、ある程度の時間遊技を行って可変表示部に何度も表示結果を表示させているのいるにもかかわらず、リーチとならない場合がある。このように、大当りへの期待が持てない可変表示が長期間継続した場合には、遊技が単調となり遊技者が遊技を楽しむことができなくなってしまうおそれがある。また、大当りとなる確率が低いリーチにしかならない場合にも同様のことが言える。さらに、遊技の状態に応じて演出内容に変化をつける場合には、演出内容を決定する条件が複雑になり、この様な決定を遊技制御手段で実現するのは困難である。
【０００９】
本発明は、遊技制御手段の制御負担を増大させることなく、遊技者が変化に富んだ遊技を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。
【００１０】
【課題を解決するための手段】
本発明による遊技機は、表示状態が変化可能な可変表示装置を含み、遊技者が所定の遊技を行うことが可能な遊技機であって、可変表示装置を制御する演出制御手段と、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行状況に応じて演出制御信号を演出制御手段に送信する遊技制御手段とを備え、演出制御手段は、受信した演出制御信号がリーチ演出表示の実行を示すものであった場合にリーチ演出表示を行うとともに、リーチ演出表示が行われる旨を示す予告演出を実行可能であるとともに、演出制御信号がリーチ演出表示の実行を示さなかった履歴情報を更新記憶し、履歴情報が所定条件を満たしたこと（例えば、可変表示回数が所定数となったこと）にもとづいて受信した演出制御信号がリーチ演出表示の実行を示すものでない場合であっても予告演出を実行することが可能であることを特徴とするものである。
【００１１】
また、本発明による遊技機は、表示状態が変化可能な可変表示装置を含み、遊技者が所定の遊技を行うことが可能な遊技機であって、遊技機に設けられ、可変表示装置とは異なる所定の遊技演出を行うための演出用電気部品と、演出用電気部品を制御するための演出制御手段と、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行状況に応じて演出制御手段に演出制御信号を送信する遊技制御手段とを備え、遊技制御手段は、可変表示装置によりリーチ演出表示が行われるか否かに応じて異なる演出制御信号を送信し、演出制御手段は、受信した演出制御信号がリーチ演出表示が行われる場合の演出制御信号であった場合に、リーチ演出表示が行われる旨を示す予告演出を実行可能であるとともに、リーチ演出表示が行われる場合の演出制御信号を受信していない履歴情報を更新記憶し、履歴情報が所定条件を満たしたこと（例えば、可変表示回数が所定数となったこと）にもとづいて受信した演出制御信号がリーチ演出表示が行われる場合の演出制御信号でない場合であっても予告演出を実行することが可能であることを特徴とするものである。
【００２２】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図、図２はパチンコ遊技機１の内部構造を示す全体背面図、図３はパチンコ遊技機１の機構板を背面からみた背面図である。なお、以下の実施の形態では、パチンコ遊技機を例に説明を行うが、本発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、例えばコイン遊技機等であってもよい。また、画像式の遊技機やスロット機に適用することもできる。
【００２３】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３からあふれた貯留球を貯留する余剰球受皿４と打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。ガラス扉枠２の後方には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が設けられている。
【００２４】
遊技領域７の中央付近には、複数種類の図柄を可変表示するための可変表示部９と７セグメントＬＥＤによる可変表示器（普通図柄表示器）１０とを含む可変表示装置８が設けられている。また、可変表示器１０の下部には、４個のＬＥＤからなる通過記憶表示器（普通図柄用記憶表示器）４１が設けられている。この実施の形態では、可変表示部９には、「左」、「中」、「右」の３つの図柄表示エリアがある。可変表示装置８の側部には、打球を導く通過ゲート１１が設けられている。通過ゲート１１を通過した打球は、球出口１３を経て始動入賞口１４の方に導かれる。通過ゲート１１と球出口１３との間の通路には、通過ゲート１１を通過した打球を検出するゲートスイッチ１２がある。また、始動入賞口１４に入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、始動口スイッチ１７によって検出される。また、始動入賞口１４の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられている。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。
【００２５】
可変入賞球装置１５の下部には、特定遊技状態（大当り状態）においてソレノイド２１によって開状態とされる開閉板２０が設けられている。この実施の形態では、開閉板２０が大入賞口を開閉する手段となる。開閉板２０から遊技盤６の背面に導かれた入賞球のうち一方（Ｖゾーン）に入った入賞球はＶ入賞スイッチ２２で検出される。また、開閉板２０からの入賞球はカウントスイッチ２３で検出される。可変表示装置８の下部には、始動入賞口１４に入った入賞球数を表示する４個の表示部を有する始動入賞記憶表示器１８が設けられている。この例では、４個を上限として、始動入賞がある毎に、始動入賞記憶表示器１８は点灯している表示部を１つずつ増やす。そして、可変表示部９の可変表示が開始される毎に、点灯している表示部を１つ減らす。
【００２６】
遊技盤６には、複数の入賞口１９，２４が設けられ、遊技球のそれぞれの入賞口１９，２４への入賞は、対応して設けられている入賞口スイッチ１９ａ，２４ａによって検出される。遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、遊技効果ＬＥＤ２８ａおよび遊技効果ランプ２８ｂ，２８ｃが設けられている。
【００２７】
そして、この例では、一方のスピーカ２７の近傍に、景品球払出時に点灯する賞球ランプ５１が設けられ、他方のスピーカ２７の近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れランプ５２が設けられている。さらに、図１には、パチンコ遊技台１に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするカードユニット５０も示されている。
【００２８】
カードユニット５０には、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ１５１、カード内に記録された残額情報に端数（１００円未満の数）が存在する場合にその端数を打球供給皿３の近傍に設けられる度数表示ＬＥＤに表示させるための端数表示スイッチ１５２、カードユニット５０がいずれの側のパチンコ遊技機１に対応しているのかを示す連結台方向表示器１５３、カードユニット５０内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ１５４、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口１５５、およびカード挿入口１５５の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット５０を解放するためのカードユニット錠１５６が設けられている。
【００２９】
打球発射装置から発射された打球は、打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。打球が通過ゲート１１を通ってゲートスイッチ１２で検出されると、可変表示器１０の表示数字が連続的に変化する状態になる。また、打球が始動入賞口１４に入り始動口スイッチ１７で検出されると、図柄の変動を開始できる状態であれば、可変表示部９内の図柄が回転を始める。図柄の変動を開始できる状態でなければ、始動入賞記憶を１増やす。
【００３０】
可変表示部９内の画像の回転は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の画像の組み合わせが大当り図柄の組み合わせであると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板２０が、一定時間経過するまで、または、所定個数（例えば１０個）の打球が入賞するまで開放する。そして、開閉板２０の開放中に打球が特定入賞領域に入賞しＶ入賞スイッチ２２で検出されると、継続権が発生し開閉板２０の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数（例えば１５ラウンド）許容される。
【００３１】
停止時の可変表示部９内の画像の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、高確率状態という遊技者にとってさらに有利な状態となる。また、可変表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定時間だけ開状態になる。さらに、高確率状態では、可変表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。
【００３２】
次に、パチンコ遊技機１の裏面の構造について図２を参照して説明する。
可変表示装置８の背面では、図２に示すように、機構板３６の上部に球貯留タンク３８が設けられ、パチンコ遊技機１が遊技機設置島に設置された状態でその上方から遊技球が球貯留タンク３８に供給される。球貯留タンク３８内の遊技球は、誘導樋３９を通って球払出装置に至る。
【００３３】
機構板３６には、中継基板３０を介して可変表示部９を制御する可変表示制御ユニット２９、基板ケース３２に覆われ遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板（主基板）３１、可変表示制御ユニット２９と遊技制御基板３１との間の信号を中継するための中継基板３３、および遊技球の払出制御を行う賞球制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板３７が設置されている。さらに、機構板３６の下部には、モータの回転力を利用して打球を遊技領域７に発射する打球発射装置３４と、遊技効果ランプ・ＬＥＤ２８ａ，２８ｂ，２８ｃ、賞球ランプ５１および球切れランプ５２に信号を送るためのランプ制御基板３５が設置されている。
【００３４】
また、図３はパチンコ遊技機１の機構板を背面からみた背面図である。球貯留タンク３８に貯留された玉は誘導樋３９を通り、図３に示されるように、球切れ検出器（球切れスイッチ）１８７ａ，１８７ｂを通過して球供給樋１８６ａ，１８６ｂを経て球払出装置９７に至る。球切れスイッチ１８７ａ，１８７ｂは遊技球通路内の遊技球の有無を検出するスイッチであるが、球タンク３８内の補給球の不足を検出する球切れ検出スイッチ１６７も設けられている。球払出装置９７から払い出された遊技球は、連絡口４５を通ってパチンコ遊技機１の前面に設けられている打球供給皿３に供給される。連絡口４５の側方には、パチンコ遊技機１の前面に設けられている余剰玉受皿４に連通する余剰玉通路４６が形成されている。入賞にもとづく景品球が多数払い出されて打球供給皿３が満杯になり、ついには遊技球が連絡口４５に到達した後さらに遊技球が払い出されると遊技球は、余剰玉通路４６を経て余剰玉受皿４に導かれる。さらに遊技球が払い出されると、感知レバー４７が満タンスイッチ４８を押圧して満タンスイッチ４８がオンする。その状態では、球払出装置９７内のステッピングモータの回転が停止して球払出装置９７の動作が停止するとともに打球発射装置３４の駆動も停止する。
【００３５】
図４は、主基板３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図４には、払出制御基板３７、ランプ制御基板３５、音制御基板７０、発射制御基板９１および表示制御基板８０も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する基本回路５３と、ゲートスイッチ１２、始動口スイッチ１７、Ｖ入賞スイッチ２２、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ１９ａ，２４ａおよび賞球カウントスイッチ３０１Ａからの信号を基本回路５３に与えるスイッチ回路５８と、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６および開閉板２０を開閉するソレノイド２１等を基本回路５３からの指令に従って駆動するソレノイド回路５９とが搭載されている。
【００３６】
また、基本回路５３から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示部９の画像表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力する情報出力回路６４を含む。
【００３７】
基本回路５３は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段の一例であるＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５はＣＰＵ５６に内蔵されている。すなわち、ＣＰＵ５６は、１チップマイクロコンピュータである。なお、１チップマイクロコンピュータは、少なくともＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４およびＩ／Ｏポート部５７は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、マイクロコンピュータにおける情報入出力可能な端子である。
【００３８】
さらに、主基板３１には、電源投入時に基本回路５３をリセットするためのシステムリセット回路６５と、基本回路５３から与えられるアドレス信号をデコードしてＩ／Ｏポート部５７のうちのいずれかのＩ／Ｏポートを選択するための信号を出力するアドレスデコード回路６７とが設けられている。なお、球払出装置９７から主基板３１に入力されるスイッチ情報もあるが、図４ではそれらは省略されている。
【００３９】
遊技球を打撃して発射する打球発射装置は発射制御基板９１上の回路によって制御される駆動モータ９４で駆動される。そして、駆動モータ９４の駆動力は、操作ノブ５の操作量に従って調整される。すなわち、発射制御基板９１上の回路によって、操作ノブ５の操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御される。
【００４０】
なお、この実施の形態では、ランプ制御基板３５に搭載されているランプ制御手段が、遊技盤に設けられている始動記憶表示器１８、ゲート通過記憶表示器４１および装飾ランプ２５の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている遊技効果ランプ・ＬＥＤ２８ａ，２８ｂ，２８ｃ、賞球ランプ５１および球切れランプ５２の表示制御を行う。ここで、ランプ制御手段は発光体制御手段の一例である。また、特別図柄を可変表示する可変表示部９および普通図柄を可変表示する可変表示器１０の表示制御は、表示制御基板８０に搭載されている表示制御手段によって行われる。
【００４１】
図５は、表示制御基板８０内の回路構成を、可変表示部９の一実現例であるＬＣＤ（液晶表示装置）８２、可変表示器１０、主基板３１の出力ポート（ポート０，２）５７０，５７２および出力バッファ回路６２０，６２Ａとともに示すブロック図である。出力ポート（出力ポート２）５７２からは８ビットのデータが出力され、出力ポート５７０からは１ビットのストローブ信号（ＩＮＴ信号）が出力される。
【００４２】
表示制御用ＣＰＵ１０１は、制御データＲＯＭ１０２に格納されたプログラムに従って動作し、主基板３１からノイズフィルタ１０７および入力バッファ回路１０５Ｂを介してＩＮＴ信号が入力されると、入力バッファ回路１０５Ａを介して表示制御コマンドを受信する。入力バッファ回路１０５Ａ，１０５Ｂとして、例えば汎用ＩＣである７４ＨＣ５４０，７４ＨＣ１４を使用することができる。なお、表示制御用ＣＰＵ１０１がＩ／Ｏポートを内蔵していない場合には、入力バッファ回路１０５Ａ，１０５Ｂと表示制御用ＣＰＵ１０１との間に、Ｉ／Ｏポートが設けられる。
【００４３】
そして、表示制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示制御コマンドに従って、ＬＣＤ８２に表示される画面の表示制御を行う。具体的には、表示制御コマンドに応じた指令をＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０３に与える。ＶＤＰ１０３は、キャラクタＲＯＭ８６から必要なデータを読み出す。ＶＤＰ１０３は、入力したデータに従ってＬＣＤ８２に表示するための画像データを生成し、Ｒ，Ｇ，Ｂ信号および同期信号をＬＣＤ８２に出力する。
【００４４】
なお、図５には、ＶＤＰ１０３をリセットするためのリセット回路８３、ＶＤＰ１０３に動作クロックを与えるための発振回路８５、および使用頻度の高い画像データを格納するキャラクタＲＯＭ８６も示されている。キャラクタＲＯＭ８６に格納される使用頻度の高い画像データとは、例えば、ＬＣＤ８２に表示される人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からなる画像などである。
【００４５】
入力バッファ回路１０５Ａ，１０５Ｂは、主基板３１から表示制御基板８０へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、表示制御基板８０側から主基板３１側に信号が伝わる余地はない。すなわち、入力バッファ回路１０５Ａ，１０５Ｂは、入力ポートともに不可逆性情報入力手段を構成する。表示制御基板８０内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が主基板３１側に伝わることはない。
【００４６】
なお、出力ポート５７０，５７２の出力をそのまま表示制御基板８０に出力してもよいが、単方向にのみ信号伝達可能な出力バッファ回路６２０，６２Ａを設けることによって、主基板３１から表示制御基板８０への一方向性の信号伝達をより確実にすることができる。すなわち、出力バッファ回路６２０，６２Ａは、出力ポートともに不可逆性情報出力手段を構成する。
【００４７】
また、高周波信号を遮断するノイズフィルタ１０７として、例えば３端子コンデンサやフェライトビーズが使用されるが、ノイズフィルタ１０７の存在によって、表示制御コマンドに基板間でノイズが乗ったとしても、その影響は除去される。なお、主基板３１のバッファ回路６２０，６２Ａの出力側にもノイズフィルタを設けてもよい。
【００４８】
次に遊技機の動作について説明する。
図６は、主基板３１におけるＣＰＵ５６が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、ＣＰＵ５６が起動すると、メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００４９】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う（ステップＳ４）。また、内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化（ステップＳ５）を行った後、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ６）。
【００５０】
この実施の形態で用いられるＣＰＵ５６は、Ｉ／Ｏポート（ＰＩＯ）およびタイマ／カウンタ回路（ＣＴＣ）も内蔵している。また、ＣＴＣは、２本の外部クロック／タイマトリガ入力ＣＬＫ／ＴＲＧ２，３と２本のタイマ出力ＺＣ／ＴＯ０，１を備えている。
【００５１】
この実施の形態で用いられているＣＰＵ５６には、マスク可能な割込（ＩＮＴ）のモードとして以下の３種類のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【００５２】
割込モード０：割込要求を行った内蔵デバイスがＲＳＴ命令（１バイト）またはＣＡＬＬ命令（３バイト）をＣＰＵの内部データバス上に送出する。よって、ＣＰＵ５６は、ＲＳＴ命令に対応したアドレスまたはＣＡＬＬ命令で指定されるアドレスの命令を実行する。リセット時に、ＣＰＵ５６は自動的に割込モード０になる。よって、割込モード１または割込モード２に設定したい場合には、初期設定処理において、割込モード１または割込モード２に設定するための処理を行う必要がある。
【００５３】
割込モード１：割込が受け付けられると、常に００３８（ｈ）番地に飛ぶモードである。
【００５４】
割込モード２：ＣＰＵ５６の特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。すなわち、割込番地は、上位アドレスが特定レジスタの値とされ下位アドレスが割込ベクタとされた２バイトで示されるアドレスである。従って、任意の（飛び飛びではあるが）偶数番地に割込処理を設置することができる。各内蔵デバイスは割込要求を行うときに割込ベクタを送出する機能を有している。
【００５５】
よって、割込モード２に設定されると、各内蔵デバイスからの割込要求を容易に処理することが可能になり、また、プログラムにおける任意の位置に割込処理を設置することが可能になる。さらに、割込モード１とは異なり、割込発生要因毎のそれぞれの割込処理を用意しておくことも容易である。上述したように、この実施の形態では、初期設定処理のステップＳ２において、ＣＰＵ５６は割込モード２に設定される。
【００５６】
そして、電源断時にバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の停電発生ＮＭＩ処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。この実施の形態では、不測の電源断が生じた場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような保護処理が行われていた場合をバックアップありとする。バックアップなしを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。
【００５７】
この実施の形態では、バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、電源断時にバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、図７に示すように、バックアップフラグ領域に「５５Ｈ」が設定されていればバックアップあり（オン状態）を意味し、「５５Ｈ」以外の値が設定されていればバックアップなし（オフ状態）を意味する。
【００５８】
バックアップありを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う。不測の電源断が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されていたはずであるから、チェック結果は正常になる。チェック結果が正常でない場合には、内部状態を電源断時の状態に戻すことができないので、停電復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００５９】
チェック結果が正常であれば（ステップＳ８）、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と表示制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電源断時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う（ステップＳ９）。そして、バックアップＲＡＭ領域に保存されていたＰＣ（プログラムカウンタ）の退避値がＰＣに設定され、そのアドレスに復帰する。
【００６０】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１１）。また、所定の作業領域（例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、払出コマンド格納ポインタなど）に初期値を設定する初期値設定処理も行われる。さらに、サブ基板（ランプ制御基板３５、払出制御基板３７、音声制御基板７０、表示制御基板８０）を初期化するための処理を実行する（ステップＳ１３）。サブ基板を初期化する処理とは、例えば初期設定のためのコマンドを送出する処理である。
【００６１】
そして、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるようにＣＰＵ５６に設けられているＣＴＣのレジスタの設定が行われる（ステップＳ１４）。すなわち、初期値として２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。そして、初期設定処理のステップＳ１において割込禁止とされているので、初期化処理を終える前に割込が許可される（ステップＳ１５）。
【００６２】
この実施の形態では、ＣＰＵ５６の内蔵ＣＴＣが繰り返しタイマ割込を発生するように設定される。この実施の形態では、繰り返し周期は２ｍｓに設定される。そして、タイマ割込が発生すると、図８に示すように、ＣＰＵ５６は、例えばタイマ割込が発生したことを示すタイマ割込フラグをセットする（ステップＳ１２）。
【００６３】
初期化処理の実行（ステップＳ１１〜Ｓ１５）が完了すると、メイン処理で、タイマ割込が発生したか否かの監視（ステップＳ１７）の確認が行われるループ処理に移行する。なお、ループ内では、表示用乱数更新処理（ステップＳ１６）も実行される。
【００６４】
ＣＰＵ５６は、ステップＳ１７において、タイマ割込が発生したことを認識すると、ステップＳ２１〜Ｓ３１の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、ＣＰＵ５６は、まず、スイッチ回路５８を介して、ゲートセンサ１２、始動口スイッチ１７、カウントセンサ２３および入賞口スイッチ１９ａ，１９ｂ，２４ａ，２４ｂ等のスイッチの状態を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【００６５】
次いで、パチンコ遊技機１の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断処理が行われ、その結果に応じて必要ならば警報が発せられる（エラー処理：ステップＳ２２）。
【００６６】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を示す各カウンタを更新する処理を行う（ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、停止図柄の種類を決定する乱数等の表示用乱数を更新する処理を行う（ステップＳ２４）。
【００６７】
図９は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１：大当りを発生させるか否か決定する（大当り判定用＝特別図柄決定用）
（２）ランダム２−１〜２−３：左右中のはずれ図柄決定用
（３）ランダム３：大当り時の図柄の組合せを決定する（大当り図柄決定用＝特別図柄判定用）
（４）ランダム４：リーチ時の変動パターンを決定する（変動パターン決定用）
【００６８】
なお、遊技効果を高めるために、上記（１）〜（４）の乱数以外の乱数も用いられている。
ステップＳ２３では、ＣＰＵ５６は、（１）の大当り判定用乱数および（３）の大当り図柄判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数である。
【００６９】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２５）。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【００７０】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄に関する表示制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して表示制御コマンドを送出する処理を行う（表示制御コマンド制御処理：ステップＳ２７）。
【００７１】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【００７２】
また、ＣＰＵ５６は、所定の条件が成立したときにソレノイド回路５９に駆動指令を行う（ステップＳ３０）。ソレノイド回路３５９は、駆動指令に応じてソレノイド４９，５４を駆動し、始動入賞口１４または開閉板５３を開状態または閉状態とする。
【００７３】
そして、ＣＰＵ５６は、各入賞口への入賞を検出するためのスイッチ４６ａ，５０，５６の検出出力にもとづく賞球数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３１）。具体的には、入賞検出に応じて払出制御基板３７に払出制御コマンドを出力する。払出制御基板３７に搭載されている払出制御用ＣＰＵは、払出制御コマンドに応じて球払出装置７６を駆動する。
【００７４】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で遊技制御処理を実行してもよい。
【００７５】
また、メイン処理には遊技制御処理に移行すべきか否かを判定する処理が含まれ、ＣＰＵ５６の内部タイマが定期的に発生するタイマ割込にもとづくタイマ割込処理で遊技制御処理に移行すべきか否かを判定するためのフラグがセット等がなされるので、遊技制御処理の全てが確実に実行される。つまり、遊技制御処理の全てが実行されるまでは、次回の遊技制御処理に移行すべきか否かの判定が行われないので、遊技制御処理中の全ての各処理が実行完了することは保証されている。
【００７６】
以上に説明したように、この実施の形態では、ＣＴＣやＰＩＯを内蔵するＣＰＵ５６に対して、初期設定処理で割込モード２が設定される。従って、内蔵ＣＴＣを用いた定期的なタイマ割込処理を容易に実現できる。また、タイマ割込処理をプログラム上の任意の位置に設置できる。また、内蔵ＰＩＯを用いたスイッチ検出処理等を容易に割込処理で実現できる。その結果、プログラム構成が簡略化され、プログラム開発工数が低減する等の効果を得ることができる。
【００７７】
図１０は、この実施の形態で用いられる左右中図柄の一例を示す説明図である。図１０に示すように、この実施の形態では、左右中図柄として表示される各図柄は、左右中で同一の１２図柄である。図柄番号１２の図柄が表示されると、次に、図柄番号１の図柄が表示される。そして、左右中図柄が、例えば、「一」、「三」、「五」、「七」、「九」または「下駄」で揃って停止すると高確率状態となる。すなわち、それらが確変図柄となる。
【００７８】
図１１は、ＣＰＵ５６が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図１１に示す特別図柄プロセス処理は、図６のフローチャートにおけるステップＳ２５の具体的な処理である。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う際に、変動短縮タイマ減算処理（ステップＳ３１０）を行った後に、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３０９のうちのいずれかの処理を行う。変動短縮タイマは、特別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間を設定するためのタイマである。
【００７９】
特別図柄変動待ち処理（ステップＳ３００）：始動入賞口１４に打球入賞して始動口スイッチ１７がオンするのを待つ。始動口スイッチ１７がオンすると、始動入賞記憶数が満タンでなければ、始動入賞記憶数を＋１するとともに大当り決定用乱数等を抽出する。
【００８０】
特別図柄判定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が０でなければ、抽出されている大当り決定用乱数の値に応じて大当りとするかはずれとするか決定する。
【００８１】
停止図柄設定処理（ステップＳ３０２）：左右中図柄の停止図柄を決定する。
【００８２】
リーチ動作設定処理（ステップＳ３０３）：左右中の停止図柄の組み合わせにもとづいてリーチ動作するか否か決定するとともに、リーチとすることに決定した場合には、変動パターン決定用乱数の値に応じてリーチ時の変動期間を決定する。
【００８３】
全図柄変動開始処理（ステップＳ３０４）：可変表示装置８において全図柄が変動開始されるように制御する。このとき、表示制御基板８０に対して、左右中最終停止図柄と変動態様を指令する情報とが送信される。処理を終えると、内部状態（プロセスフラグ）をステップＳ３０５に移行するように更新する。
【００８４】
全図柄停止待ち処理（ステップＳ３０５）：所定時間（ステップＳ３１０の変動短縮タイマで示された時間）が経過すると、可変表示装置８において表示される全図柄が停止される。そして、停止図柄が大当り図柄の組み合わせである場合には、内部状態（プロセスフラグ）をステップＳ３０６に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップＳ３００に移行するように更新する。
【００８５】
大入賞口開放開始処理（ステップＳ３０６）：大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、大当りフラグ（大当り中であることを示すフラグ）のセットを行う。処理を終えると、内部状態（プロセスフラグ）をステップＳ３０７に移行するように更新する。
【００８６】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０７）：大入賞口ラウンド表示の表示制御コマンドデータを表示制御基板８０に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。最終的な大入賞口の閉成条件が成立したら、内部状態をステップＳ３０８に移行するように更新する。
【００８７】
特定領域有効時間処理（ステップＳ３０８）：Ｖ入賞スイッチ２２の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をステップＳ３０６に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップＳ３０９に移行するように更新する。
【００８８】
大当り終了処理（ステップＳ３０９）：大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知するための表示を行う。その表示が終了したら、内部状態をステップＳ３００に移行するように更新する。
【００８９】
図１２は打球が始動入賞口１４に入賞したことを判定する処理を示すフローチャートである。打球が遊技盤１０に設けられている始動入賞口１４に入賞すると、始動口スイッチ１７がオンする。例えば、特別図柄プロセス処理のステップＳ３００の特別図柄変動待ち処理において、図１２に示すように、ＣＰＵ５６は、スイッチ回路５８を介して始動口スイッチ１７がオンしたことを判定すると（ステップＳ４１）、始動入賞記憶数が最大値である４に達しているかどうか確認する（ステップＳ４２）。始動入賞記憶数が４に達していなければ、始動入賞記憶数を１増やし（ステップＳ４３）、大当り判定用乱数等の各乱数の値を抽出する。そして、それらを始動入賞記憶数の値に対応した乱数値格納エリアに格納する（ステップＳ４４）。なお、始動入賞記憶数が４に達している場合には、始動入賞記憶数を増やす処理を行わない。すなわち、この実施の形態では、最大４個の始動入賞口１７に入賞した打球数が記憶可能である。
【００９０】
ＣＰＵ５６は、ステップＳ２５の特別図柄プロセス処理において、図１３に示すように始動入賞記憶数の値を確認する（ステップＳ５１）。始動入賞記憶数が０でなければ、始動入賞記憶数＝１に対応する乱数値格納エリアに格納されている値を読み出すとともに（ステップＳ５２）、始動入賞記憶数の値を１減らし、かつ、各乱数値格納エリアの値をシフトする（ステップＳ５３）。すなわち、始動入賞記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する乱数値格納エリアに格納されている各値を、始動入賞記憶数＝ｎ−１に対応する乱数値格納エリアに格納する。
【００９１】
そして、ＣＰＵ５６は、ステップＳ５２で読み出した値、すなわち抽出されている大当り判定用乱数の値にもとづいて当たり／はずれを決定する（ステップＳ５４）。ここでは、大当り判定用乱数は０〜２９９の範囲の値をとることにする。図１４に示すように、低確率時には例えばその値が「３」である場合に「大当り」と決定し、それ以外の値である場合には「はずれ」と決定する。高確率時には例えばその値が「３」，「７」，「７９」，「１０３」，「１０７」のいずれかである場合に「大当り」と決定し、それ以外の値である場合には「はずれ」と決定する。
【００９２】
大当りと判定されたときには、大当り図柄決定用乱数（ランダム３）を抽出しその値に従って大当り図柄を決定する（ステップＳ５５）。この実施の形態では、抽出されたランダム３の値に応じた大当り図柄テーブルに設定されている図柄番号の各図柄が、大当り図柄として決定される。大当り図柄テーブルには、複数種類の大当り図柄の組み合わせのそれぞれに対応した左右中の図柄番号が設定されている。また、ステップＳ５２で読み出した値、すなわち抽出されている変動パターン決定用乱数（ランダム４）の値にもとづいて図柄の変動パターンを決定する（ステップＳ５６）。
【００９３】
はずれと判定された場合には、ＣＰＵ５６は、大当りとしない場合の停止図柄の決定を行う。この実施の形態では、ステップＳ５２で読み出した値、すなわち抽出されているランダム２−１の値に従って左図柄を決定する（ステップＳ５７）。また、ランダム２−２の値に従って中図柄を決定する（ステップＳ５８）。そして、ランダム２−３の値に従って右図柄を決定する（ステップＳ５９）。ここで、決定された中図柄が左右図柄と一致した場合には、中図柄に対応した乱数の値に１加算した値に対応する図柄を中図柄の停止図柄として、大当り図柄と一致しないようにする。
【００９４】
さらに、ＣＰＵ５６は、左右図柄が同じになった場合には、すなわちリーチが成立することに決定された場合には、ステップＳ５２で読み出した値、すなわち抽出されている変動パターン決定用乱数（ランダム４）の値にもとづいて図柄の変動パターンを決定する（ステップＳ６０）。
【００９５】
高確率状態では、はずれ時の変動パターンとして変動時間が短縮されたものも使用される場合には、高確率状態では、ＣＰＵ５６は、通常のはずれ時の変動パターンを用いるか短縮された変動パターンを用いるのかを、例えば所定の乱数等を用いて決定する。
【００９６】
以上のようにして、始動入賞にもとづく図柄変動の表示態様が大当りとするか、リーチ態様とするか、はずれとするか決定され、それぞれの停止図柄の組合せが決定される。
【００９７】
なお、図１３に示された処理は、図１１に示された特別図柄プロセス処理におけるステップＳ３０１〜Ｓ３０３の処理をまとめて示した場合の処理に相当する。
【００９８】
次に、主基板３１から表示制御基板８０に対する表示制御コマンドの送出について説明する。図１５は、主基板３１から表示制御基板８０に送信される表示制御コマンドの信号線を示す説明図である。図１５に示すように、この実施の形態では、表示制御コマンドは、表示制御信号Ｄ０〜Ｄ７の８本の信号線で主基板３１から表示制御基板８０に送信される。また、主基板３１と表示制御基板８０との間には、ストローブ信号を送信するための表示制御ＩＮＴ信号の信号線も配線されている。
【００９９】
この実施の形態では、表示制御コマンドは２バイト構成であり、図１６に示すように、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」とされる。なお、図１６に示されたコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されていることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【０１００】
図１７は、表示制御基板８０に対する制御コマンドを構成する８ビットの制御信号とＩＮＴ信号（ストローブ信号）との関係を示すタイミング図である。図１６に示すように、ＭＯＤＥまたはＥＸＴのデータが出力ポートに出力されてから、所定期間が経過すると、ＣＰＵ５６は、データ出力を示す信号であるＩＮＴ信号をオン状態にする。また、そこから所定期間が経過するとＩＮＴ信号をオフ状態にする。
【０１０１】
なお、ここでは、表示制御コマンドについて説明したが、他のサブ基板に送出される各制御コマンドも、図１６および図１７に示された形態と同一である。
【０１０２】
図１８は、表示制御基板８０に送出される表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１８に示す例において、コマンド８０００（Ｈ）〜８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄を可変表示する可変表示部９における特別図柄の変動パターンを指定する表示制御コマンドである。なお、変動パターンを指定するコマンドは変動開始指示も兼ねている。
【０１０３】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）および８Ｆ０１（Ｈ）は、電源投入時に送出される特別図柄電源投入時指定コマンドおよび普通図柄電源投入時指定コマンドである。なお、普通図柄電源投入時指定コマンドは、表示制御手段が普通図柄変動制御を行う場合に用いられ、普通図柄表示器１０がランプ制御手段で制御される場合には、表示制御基板８０には送出されない。表示制御手段は、特別図柄電源投入時指定コマンドを受信すると、初期表示を行う制御を開始する。
【０１０４】
コマンド９１ＸＸ（Ｈ）、９２ＸＸ（Ｈ）および９３ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の左中右の停止図柄を指定する表示制御コマンドである。また、コマンドＡ０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示の停止を指示する表示制御コマンド（確定コマンド）である。
【０１０５】
コマンドＢＸＸＸは、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される表示制御コマンドである。コマンドＢ３００（Ｈ）は、大当り遊技中において、所定のタイミングで所定の回数（例えば各ラウンド間に大当り図柄が表示されるようなタイミングで、ラウンド数−１回）送出されるコマンドであり、大当り図柄の表示を指定する表示制御コマンド（大当り図柄表示コマンド）である。また、コマンドＣ０００〜ＥＸＸＸは、特別図柄の変動および大当り遊技に関わらない可変表示部９の表示状態に関する表示制御コマンドである。そして、コマンドＤ０００（Ｈ）〜Ｄ４００（Ｈ）は、普通図柄の変動パターンに関する表示制御コマンドである。
【０１０６】
表示制御基板８０の表示制御手段は、主基板３１の遊技制御手段から上述した表示制御コマンドを受信すると図１８に示された内容に応じて可変表示部９および普通図柄表示器１０の表示状態を変更する。
【０１０７】
遊技制御手段から各電気部品制御基板（サブ基板）に制御コマンドを出力しようとするときに、コマンド送信テーブルの設定が行われる。図１９は、コマンド送信テーブルの一構成例を示す説明図である。１つのコマンド送信テーブルは３バイトで構成され、１バイト目にはＩＮＴデータが設定される。また、２バイト目のコマンドデータ１には、制御コマンドの１バイト目のＭＯＤＥデータが設定される。そして、３バイト目のコマンドデータ２には、制御コマンドの２バイト目のＥＸＴデータが設定される。
【０１０８】
なお、ＥＸＴデータそのものがコマンドデータ２の領域に設定されてもよいが、コマンドデータ２には、ＥＸＴデータが格納されているテーブルのアドレスを指定するためのデータ（バッファ指定データ）が設定されるようにしてもよい。この実施の形態では、図２０（Ａ）に示すように、コマンドデータ２のビット７（ワークエリア参照ビット）が０であれば、コマンドデータ２にＥＸＴデータそのものが設定されていることを示す。なお、そのようなＥＸＴデータはビット７が０であるデータである。また、図２０（Ｂ）に示すように、ワークエリア参照ビットが１であれば、他の７ビット（図２０（Ｂ）では、１８種類のバッファをそれぞれ指定する場合を想定しているため、ビット４〜ビット０が使用され、ビット６およびビット５が未使用とされている。）が、ＥＸＴデータが格納されているテーブルのアドレスを指定するためのオフセット（データの格納場所を指定するための補償領域）であることを示す。なお、上記１８種類のバッファには、例えば特別図柄変動パターンバッファ、特別図柄左図柄バッファ、特別図柄中図柄バッファ、特別図柄右図柄バッファなどが含まれる。
【０１０９】
図２１はＩＮＴデータの一構成例を示す説明図である。ＩＮＴデータにおけるビット０は、払出制御基板３７に払出制御コマンドを送出すべきか否かを示す。ビット０が「１」であるならば、払出制御コマンドを送出すべきことを示す。従って、ＣＰＵ５６は、例えば賞球処理（メイン処理のステップＳ３１）において、ＩＮＴデータに「０１（Ｈ）」を設定する。また、ＩＮＴデータにおけるビット１は、表示出制御基板１６５に表示制御コマンドを送出すべきか否かを示す。ビット１が「１」であるならば、表示制御コマンドを送出すべきことを示す。従って、ＣＰＵ５６は、例えば表示制御コマンド制御処理（メイン処理のステップＳ２７）において、ＩＮＴデータに「０２（Ｈ）」を設定する。ＩＮＴデータのビット２，３は、それぞれ、ランプ制御コマンド、音声制御コマンドを送出すべきか否かを示すビットであり、ＣＰＵ５６は、それらのコマンドを送出すべきタイミングになったら、特別図柄プロセス処理等で、ポインタ（例えば、特別図柄コマンド送信ポインタ）が指しているコマンド送信テーブルに、ＩＮＴデータ、コマンドデータ１およびコマンドデータ２を設定する。それらのコマンドを送出するときには、ＩＮＴデータの該当ビットが「１」に設定され、コマンドデータ１およびコマンドデータ２にＭＯＤＥデータおよびＥＸＴデータが設定される。
【０１１０】
この実施の形態では、各制御コマンドについて、それぞれ複数のコマンド送信テーブルが用意され、使用すべきコマンド送信テーブルはコマンド送信前に設定される。また、複数のコマンド送信テーブルを１つのテーブルに設定してもよい。例えば、図２２に示すように、複数の表示制御コマンドを格納することが可能な複数のコマンド送信テーブルを含む１個のテーブルが用意されている。従って、ＣＰＵ５６は、例えば、表示制御コマンド制御処理において、ポインタが差しているコマンド送信テーブルから、ＩＮＴデータ、コマンドデータ１およびコマンドデータ２を設定し、表示制御コマンドを送信する。そして、ポインタを更新する。その後、ポインタが指定するコマンド送信テーブルが終了コードを示すまで、表示制御コマンドの送信処理を繰り返す。なお、各制御コマンドについて用意されるテーブルの一部（例えば、払出個数指定コマンドが設定されるテーブル）を、リングバッファ形式に構成するようにしてもよい。
【０１１１】
図２３は、図６に示された遊技制御処理における表示制御コマンド制御処理（ステップＳ２７）の処理例を示すフローチャートである。表示制御コマンド制御処理は、コマンド出力処理とＩＮＴ信号出力処理とを含む処理である。表示制御コマンド制御処理において、ＣＰＵ５６は、まず、コマンド送信テーブルのアドレス（読出ポインタの内容）をスタック等に退避する（ステップＳ３３１）。そして、読出ポインタが指していたコマンド送信テーブルのＩＮＴデータを引数１にロードする（ステップＳ３３２）。引数１は、後述するコマンド送信処理に対する入力情報になる。また、コマンド送信テーブルを指すアドレスを＋１する（ステップＳ３３３）。従って、コマンド送信テーブルを指すアドレスは、コマンドデータ１のアドレスに一致する。
【０１１２】
そこで、ＣＰＵ５６は、コマンドデータ１を読み出して引数２に設定する（ステップＳ３３４）。引数２も、後述するコマンド送信処理に対する入力情報になる。そして、コマンド送信処理ルーチンをコールする（ステップＳ３３５）。
【０１１３】
図２４は、コマンド送信ルーチンを示すフローチャートである。コマンド送信ルーチンにおいて、ＣＰＵ５６は、まず、引数１に設定されているデータすなわちＩＮＴデータを、比較値として決められているワークエリアに設定する（ステップＳ３５１）。次いで、送信回数＝４を、処理数として決められているワークエリアに設定する（ステップＳ３５２）。そして、払出制御信号を出力するためのポート１のアドレスをＩＯアドレスにセットする（ステップＳ３５３）。この実施の形態では、ポート１のアドレスは、払出制御信号を出力するための出力ポートのアドレスである。また、ポート２〜４のアドレスが、表示制御信号、ランプ制御信号、音声制御信号を出力するための出力ポートのアドレスである。
【０１１４】
次に、ＣＰＵ５６は、比較値を１ビット右にシフトする（ステップＳ３５４）。シフト処理の結果、キャリービットが１になったか否か確認する（ステップＳ３５５）。キャリービットが１になったということは、ＩＮＴデータにおける最も右側のビットが「１」であったことを意味する。この実施の形態では４回のシフト処理が行われるのであるが、例えば、払出制御コマンドを送出すべきことが指定されているときには、最初のシフト処理でキャリービットが１になる。
【０１１５】
キャリービットが１になった場合には、引数２に設定されているデータ、この場合にはコマンドデータ１（すなわちＭＯＤＥデータ）を、ＩＯアドレスとして設定されているアドレスに出力する（ステップＳ３５６）。最初のシフト処理が行われたときにはＩＯアドレスにポート１のアドレスが設定されているので、そのときに、払出制御コマンドのＭＯＤＥデータがポート１に出力される。
【０１１６】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＩＯアドレスを１加算するとともに（ステップＳ３５７）、処理数を１減算する（ステップＳ３５８）。加算前にポート１を示していた場合には、ＩＯアドレスに対する加算処理によって、ＩＯアドレスにはポート２のアドレスが設定される。ポート２は、表示制御コマンドを出力するためのポートである。そして、ＣＰＵ５６は、処理数の値を確認し（ステップＳ３５９）、値が０になっていなければ、ステップＳ３５４に戻る。ステップＳ３５４で再度シフト処理が行われる。
【０１１７】
２回目のシフト処理ではＩＮＴデータにおけるビット１の値が押し出され、ビット１の値に応じてキャリーフラグが「１」または「０」になる。従って、表示制御コマンドを送出すべきことが指定されているか否かのチェックが行われる。同様に、３回目および４回目のシフト処理によって、ランプ制御コマンドおよび音声制御コマンドを送出すべきことが指定されているか否かのチェックが行われる。このように、それぞれのシフト処理が行われるときに、ＩＯアドレスには、シフト処理によってチェックされるコマンド（払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音声制御コマンド）に対応したＩＯアドレスが設定されている。
【０１１８】
よって、キャリーフラグが「１」になったときには、対応する出力ポート（ポート１〜ポート４）に制御コマンドが送出される。すなわち、１つの共通モジュールで、各電気部品制御手段に対する制御コマンドの送出処理を行うことができる。
【０１１９】
また、このように、シフト処理のみによってどの電気部品制御手段に対して制御コマンドを出力すべきかが判定されるので、いずれの電気部品制御手段に対して制御コマンドを出力すべきか判定する処理が簡略化されている。
【０１２０】
次に、ＣＰＵ５６は、シフト処理開始前のＩＮＴデータが格納されている引数１の内容を読み出し（ステップＳ３６０）、読み出したデータをポート０に出力する（ステップＳ３６１）。この実施の形態では、ポート０のアドレスは、各制御信号についてのＩＮＴ信号を出力するためのポートであり、ポート０のビット０〜４が、それぞれ、払出制御ＩＮＴ信号、表示制御ＩＮＴ信号、ランプ制御ＩＮＴ信号、音声制御ＩＮＴ信号を出力するためのポートである。ＩＮＴデータでは、ステップＳ３５１〜Ｓ３５９の処理で出力された制御コマンド（払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音声制御コマンド）に応じたＩＮＴ信号の出力ビットに対応したビットが「１」になっている。従って、ポート１〜ポート４のいずれかに出力された制御コマンド（払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音声制御コマンド）に対応したＩＮＴ信号がオン状態になる。
【０１２１】
次いで、ＣＰＵ５６は、ウェイトカウンタに所定値を設定し（ステップＳ３６２）、その値が０になるまで１ずつ減算する（ステップＳ３６３，Ｓ３６４）。この処理は、図１７のタイミング図に示されたＩＮＴ信号（制御信号ＩＮＴ）のオン期間を設定するための処理である。ウェイトカウンタの値が０になると、クリアデータ（００）を設定して（ステップＳ３６５）、そのデータをポート０に出力する（ステップＳ３６６）。よって、ＩＮＴ信号はオフ状態になる。そして、ウェイトカウンタに所定値を設定し（ステップＳ３６２）、その値が０になるまで１ずつ減算する（ステップＳ３６８，Ｓ３６９）。この処理は、１つ目のＩＮＴ信号の立ち下がりからＥＸＴデータ出力開始までの期間を設定するための処理である。
【０１２２】
従って、ステップＳ３６７でウェイトカウンタに設定される値は、１つ目のＩＮＴ信号の立ち下がりからＥＸＴデータ出力開始までの期間が、制御コマンド受信対象となる全ての電気部品制御手段（サブ基板に搭載されているＣＰＵ等）が確実にコマンド受信処理を行うのに十分な期間になるような値である。また、ウェイトカウンタに設定される値は、その期間が、ステップＳ３５１〜Ｓ３５９の処理に要する時間よりも長くなるような値である。
【０１２３】
以上のようにして、制御コマンドの１バイト目のＭＯＤＥデータが送出される。そこで、ＣＰＵ５６は、図２３に示すステップＳ３３６で、コマンド送信テーブルを指す値を１加算する。従って、３バイト目のコマンドデータ２の領域が指定される。ＣＰＵ５６は、指し示されたコマンドデータ２の内容を引数２にロードする（ステップＳ３３７）。また、コマンドデータ２のビット７（ワークエリア参照ビット）の値が「０」であるか否か確認する（ステップＳ３３９）。０でなければ、コマンド拡張データアドレステーブルの先頭アドレスをポインタにセットし（ステップＳ３３９）、そのポインタにコマンドデータ２のビット６〜ビット０の値を加算してアドレスを算出する（ステップＳ３４０）。そして、そのアドレスが指すエリアのデータを引数２にロードする（ステップＳ３４１）。
【０１２４】
コマンド拡張データアドレステーブルには、電気部品制御手段に送出されうるＥＸＴデータが順次設定されている。よって、以上の処理によって、ワークエリア参照ビットの値が「１」であれば、コマンドデータ２の内容に応じたコマンド拡張データアドレステーブル内のＥＸＴデータが引数２にロードされ、ワークエリア参照ビットの値が「０」であれば、コマンドデータ２の内容がそのまま引数２にロードされる。なお、コマンド拡張データアドレステーブルからＥＸＴデータが読み出される場合でも、そのデータのビット７は「０」である。
【０１２５】
次に、ＣＰＵ５６は、コマンド送信ルーチンをコールする（ステップＳ３４２）。従って、ＭＯＤＥデータの送出の場合と同様のタイミングでＥＸＴデータが送出される。その後、ＣＰＵ５６は、コマンド送信テーブルのアドレスを復帰し（ステップＳ３４３）、コマンド送信テーブルを指す読出ポインタの値を更新する（ステップＳ３４４）。読出ポインタの値が図２２に示すコマンド送信テーブル１２の位置を超えた場合には、読出ポインタの値が０に戻される。
【０１２６】
さらに、コマンド送信テーブルにまだ未送信の制御コマンドが設定されている場合には、ステップＳ３３１に戻る。なお、ステップＳ３３１に戻る場合には、連続して制御コマンドが送出されることになるので、制御コマンド間の間隔を空けるためにディレイタイムをおく。また、未送信の制御コマンドが設定されているか否かは、例えば、コマンド送信カウンタの値と読出ポインタの値とを比較することによって判断される。
【０１２７】
以上のようにして、１つの制御信号出力モジュールであるコマンド制御処理モジュールによって、２バイト構成の各制御コマンド（払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音声制御コマンド）が、対応する電気部品制御手段に送信される。電気部品制御手段では、取込信号としてのＩＮＴ信号の立ち下がりを検出すると制御コマンドの取り込み処理を開始するのであるが、いずれの電気部品制御手段についても、取り込み処理が完了する前に遊技制御手段からの新たな信号が信号線に出力されることはない。すなわち、各電気部品制御手段において、確実なコマンド受信処理が行われる。なお、各電気部品制御手段は、ＩＮＴ信号の立ち上がりで制御コマンドの取り込み処理を開始してもよい。また、ＩＮＴ信号の極性を図１７に示された場合と逆にしてもよい。
【０１２８】
さらに、この実施の形態では、コマンド送信テーブルに複数の制御コマンドが設定されている場合には、１回のコマンド制御処理で全ての制御コマンドが送出される。コマンド制御処理（例えば表示制御コマンド制御処理）は２ｍｓに１回起動されるので、結局、２ｍｓのメイン処理起動周期において、全ての制御コマンドが送出される。また、この実施の形態では、各制御手段への制御コマンド（表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音声制御コマンド、払出制御コマンド）毎に、それぞれ複数のコマンド送信テーブルが用意されているので、例えば、表示制御コマンド、ランプ制御コマンドおよび音声制御コマンドのコマンド送信テーブルに制御コマンドが設定されている場合には、１回のコマンド制御処理で全ての表示制御コマンド、ランプ制御コマンドおよび音声制御コマンドを送出することも可能である。すなわち、同時に（１メイン処理起動周期での意味）、それらの制御コマンドを送出することができる。遊技演出の進行上、それらの制御コマンドの送出タイミングは同時に発生するので、このように構成されているのは便利である。ただし、払出制御コマンドは、遊技演出の進行とは無関係に発生するので、一般には、表示制御コマンド、ランプ制御コマンドおよび音声制御コマンドと同時に送出されることはない。
【０１２９】
次に、リーチ予告時や大当り予告時に、可変表示部９に表示されるリーチ予告表示や大当り予告表示の表示態様の一例について説明する。
図２５および図２６は、この実施の形態において可変表示部９に各種の演出表示などを行うために用いられるキャラクタの例を示す説明図である。この例では、（Ａ）キャラクタＡ、（Ｂ）キャラクタＢおよび（Ｃ）キャラクタＣが用いられる。この例では、キャラクタＡ，Ｂ，Ｃが、大当り予告用のキャラクタとして用いられる。また、キャラクタＡは、リーチ予告用のキャラクタとしても用いられる。
【０１３０】
この実施の形態では、複数のリーチ予告態様があり、例えば、キャラクタＡの目が光るように表示されると（リーチ予告１）、またはキャラクタＡが吹き出しで予告すると（リーチ予告２）、リーチ予告が行われたことになる。キャラクタＡは、リーチを成立させるためのキャラクタとしても用いられ、所定の条件が成立すると、キャラクタＡの足が右図柄を蹴るように表示されて左右図柄が同一図柄で停止する表示制御が行われる。
【０１３１】
また、この例では、キャラクタＡ，Ｂ，Ｃが、リーチ動作中に、吹き出しによって大当り予告を行うように表示される。この実施の形態では、複数の大当り予告態様（大当り予告１および２）があり、大当り予告１の態様は単独で用いられるが、大当り予告２の態様は大当り予告１の表示がなされてから所定時間が経過すると表示される。
【０１３２】
なお、この実施の形態では、リーチ予告および大当り予告として、それぞれ２つずつの態様が使用されるが、さらに多くの種類を用いてもよい。また、この実施の形態では、キャラクタの吹き出しによって予告がなされるが、予告の態様は、遊技者が予告されていることが認識可能であれば、どのような態様によってもよい。例えば、通常とは異なるキャラクタの動作や通常とは異なる図柄の変動態様によってもよい。さらに、確変図柄で大当りが生ずる可能性が高い場合に用いられる予告を、確変大当り予告としてもよい。また、大当りが発生する確率の高い予告と、大当りが発生する確率が低い予告とに分け、確率が低い方の予告をリーチ予告と定義づけてもよい。
【０１３３】
表示制御基板８０における表示制御用ＣＰＵ１０１は、主基板３１から表示制御コマンドを受信すると、各変動パターンにおいてあらかじめ決められている背景やキャラクタを画面上で移動表示する制御を行う。なお、あらかじめ決められているタイミングで背景やキャラクタの切替も行われるが、それらも表示制御用ＣＰＵ１０１が独自に制御する。
【０１３４】
図２７は、表示制御用ＣＰＵ１０１が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また表示制御の起動間隔を決めるための２ｍｓタイマの初期設定等を行うための初期化処理が行われる（ステップＳ７０１）。その後、この実施の形態では、表示制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）の確認を行うループ処理に移行する。なお、ループ内では所定の乱数を発生するためのカウンタを更新する処理も行われる（ステップＳ７１０）。そして、図２８に示すように、タイマ割込が発生すると、表示制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグをセットする（ステップＳ７１１）。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、表示制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の可変表示制御処理を実行する。
【０１３５】
なお、この実施の形態では、タイマ割込は２ｍｓ毎にかかるとする。すなわち、可変表示制御処理は、２ｍｓ毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な可変表示制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で可変表示制御処理を実行してもよい。
【０１３６】
可変表示制御処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した表示制御コマンドを解析する（コマンド解析実行処理：ステップＳ７０５）。次いで表示制御用ＣＰＵ１０１は、表示制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０８）。表示制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態に対応したプロセスを選択して実行する。その後、ステップＳ７１０に戻る。
【０１３７】
次に、主基板３１からの表示制御コマンド受信処理について説明する。図２９は、主基板３１から受信した表示制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、２バイト構成の表示制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよく、例えば、図柄指定コマンド格納領域を３個（２×３＝６バイトのコマンド受信バッファ）、それ以外の変動パターン指定などのコマンド格納領域を１個（２×１＝２バイトのコマンド受信バッファ）のようなバッファ構成としてもよい。音声制御手段や、ランプ制御手段においても同様に、リングバッファ形式でないバッファ形式としてもよい。この場合、表示制御手段、音声制御手段、ランプ制御手段は、変動パターンなどの格納領域に格納される最新のコマンドにもとづき制御される。これにより、主基板３１からの指示に迅速に対応することができる。
【０１３８】
図３０は、割込処理による表示制御コマンド受信処理を示すフローチャートである。主基板３１からの表示制御用のＩＮＴ信号は表示制御用ＣＰＵ１０１の割込端子に入力されている。例えば、主基板３１からのＩＮＴ信号がオン状態になると、表示制御用ＣＰＵ１０１において割込がかかる。そして、図３０に示す表示制御コマンドの受信処理が開始される。
【０１３９】
表示制御コマンドの受信処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、まず、各レジスタをスタックに退避する（ステップＳ６７０）。なお、割込が発生すると表示制御用ＣＰＵ１０１は自動的に割込禁止状態に設定するが、自動的に割込禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、ステップＳ６７０の処理の実行前に割込禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが好ましい。次いで、表示制御コマンドデータの入力に割り当てられている入力ポートからデータを読み込む（ステップＳ６７１）。そして、２バイト構成の表示制御コマンドのうちの１バイト目であるか否か確認する（ステップＳ６７２）。
【０１４０】
１バイト目であるか否かは、受信したコマンドの先頭ビットが「１」であるか否かによって確認される。先頭ビットが「１」であるのは、２バイト構成である表示制御コマンドのうちのＭＯＤＥデータ（１バイト目）のはずである（図１６参照）。そこで、表示制御用ＣＰＵ１０１は、先頭ビットが「１」であれば、有効な１バイト目を受信したとして、受信したコマンドを受信バッファ領域におけるコマンド受信個数カウンタが示す受信コマンドバッファに格納する（ステップＳ６７３）。
【０１４１】
表示制御コマンドのうちの１バイト目でなければ、１バイト目を既に受信したか否か確認する（ステップＳ６７４）。既に受信したか否かは、受信バッファ（受信コマンドバッファ）に有効なデータが設定されているか否かによって確認される。
【０１４２】
１バイト目を既に受信している場合には、受信した１バイトのうちの先頭ビットが「０」であるか否か確認する。そして、先頭ビットが「０」であれば、有効な２バイト目を受信したとして、受信したコマンドを、受信バッファ領域におけるコマンド受信個数カウンタ＋１が示す受信コマンドバッファに格納する（ステップＳ６７５）。先頭ビットが「０」であるのは、２バイト構成である表示制御コマンドのうちのＥＸＴデータ（２バイト目）のはずである（図１６参照）。なお、ステップＳ６７４における確認結果が１バイト目を既に受信したである場合には、２バイト目として受信したデータのうちの先頭ビットが「０」でなければ処理を終了する。
【０１４３】
ステップＳ６７５において、２バイト目のコマンドデータを格納すると、コマンド受信個数カウンタに２を加算する（ステップＳ６７６）。そして、コマンド受信カウンタが１２以上であるか否か確認し（ステップＳ６７７）、１２以上であればコマンド受信個数カウンタをクリアする（ステップＳ６７８）。その後、退避されていたレジスタを復帰し（ステップＳ６７９）、割込許可に設定する（ステップＳ６８０）。
【０１４４】
表示制御コマンドは２バイト構成であって、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）とは、受信側で直ちに区別可能に構成されている。すなわち、先頭ビットによって、ＭＯＤＥとしてのデータを受信したのかＥＸＴとしてのデータを受信したのかを、受信側において直ちに検出できる。よって、上述したように、適正なデータを受信したのか否かを容易に判定することができる。なお、このことは、払出制御コマンド、ランプ制御コマンドおよび音声制御コマンドについても同様である。
【０１４５】
図３１は、コマンド解析処理（ステップＳ７０５）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された表示制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、受信コマンドバッファに格納されているコマンドの内容が確認される。
【０１４６】
コマンド解析処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６８１）。格納されているか否かは、コマンド受信カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、表示制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６８２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋１しておく。
【０１４７】
読み出した受信コマンドが左図柄指定コマンドであれば（ステップＳ６８３）、そのコマンドのＥＸＴデータを左停止図柄格納エリアに格納し（ステップＳ６８４）、対応する有効フラグをセットする（ステップＳ６８５）。なお、左図柄指定コマンドであるか否かは、２バイトの表示制御コマンドのうちの１バイト目（ＭＯＤＥデータ）によって直ちに認識できる。
【０１４８】
読み出した受信コマンドが中図柄指定コマンドであれば（ステップＳ６８６）、そのコマンドのＥＸＴデータを中停止図柄格納エリアに格納し（ステップＳ６８７）、対応する有効フラグをセットする（ステップＳ６８８）。読み出した受信コマンドが右図柄指定コマンドであれば（ステップＳ６８９）、そのコマンドのＥＸＴデータを右停止図柄格納エリアに格納し（ステップＳ６９０）、対応する有効フラグをセットする（ステップＳ６９１）。なお、左中右停止図柄格納エリアは、表示制御基板８０が備える例えばＲＡＭに設けられている。
【０１４９】
読み出した受信コマンドが変動パターンコマンドであれば（ステップＳ６９２）、そのコマンドのＥＸＴデータを変動パターン格納エリアに格納し（ステップＳ６９３）、変動パターン受信フラグをセットする（ステップＳ６９４）。なお、変動パターン格納エリアは、表示制御基板８０が備える例えばＲＡＭに設けられている。読み出した受信コマンドがその他の表示制御コマンドである場合には、受信コマンドに対応するフラグをセットする（ステップＳ６９５）。
【０１５０】
図３２は、表示制御用ＣＰＵ１０１が扱う表示用乱数を示す説明図である。図３２に示すように、この実施の形態では、表示用乱数として、リーチ予告用乱数および大当り予告用乱数がある。リーチ予告用乱数はリーチ予告を行うか否か決定するためのものであり、大当り予告用乱数は大当り予告を行うか否か決定するためのものである。
【０１５１】
図３３は、抽出されたリーチ予告用乱数とリーチ予告との関係（図３３（Ａ））、抽出された大当り予告用乱数と大当り予告との関係（図３３（Ｂ））を示す説明図である。なお、大当りとするか否かは、変動パターンを指定する表示制御コマンドともに送出された左右中図柄の停止図柄を示す表示制御コマンドにもとづいて判定される。
【０１５２】
また、リーチとすることを示す表示制御コマンドを受信した場合には、表示制御用ＣＰＵ１０１は、リーチ予告用乱数を抽出し、その値が０〜３のいずれかであればリーチ予告を行わないことに決定し、抽出値が４または５であればリーチ予告１の態様でリーチ予告を行うことに決定し、抽出値が６または７であればリーチ予告２の態様でリーチ予告を行うことに決定する。はずれとすることを示す表示制御コマンドを受信した場合には、表示制御用ＣＰＵ１０１は、リーチ予告用乱数の抽出値が７であったときにリーチ予告１の態様でリーチ予告を行うことに決定する。
【０１５３】
さらに、リーチとすることを示す表示制御コマンドを受信した場合には、表示制御用ＣＰＵ１０１は、大当り予告用乱数を抽出し、大当りとする場合には、その値が０であれば大当り予告を行わないことに決定し、抽出値が１であれば大当り予告１の態様で大当り予告を行うことに決定し、抽出値が２であれば大当り予告２の態様で大当り予告を行うことに決定する。また、大当りとしない場合には、大当り予告用乱数の抽出値が０または１であれば大当り予告を行わないことに決定し、抽出値が２であれば大当り予告１の態様で大当り予告を行うことに決定する。
【０１５４】
図３４は、図２７に示されたメイン処理における表示制御プロセス処理（ステップＳ７０８）を示すフローチャートである。表示制御プロセス処理では、表示制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０５のうちのいずれかの処理が行われる。各処理において、以下のような処理が実行される。
【０１５５】
表示制御コマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：コマンド受信割込処理によって、変動時間を特定可能な表示制御コマンド（変動パターンコマンド）を受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグがセットされたか否か確認する。そのようなフラグは、受信コマンドバッファに格納された受信コマンドが、変動パターンコマンドである場合にセットされる。
【０１５６】
リーチ予告、大当り予告決定処理（ステップＳ８０１）：リーチ予告および大当り予告を行うか否か決定するとともに、予告を行うことに決定した場合には予告の種類を決定する。
【０１５７】
全図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）：左右中図柄の変動が開始されるように制御する。
【０１５８】
図柄変動中処理（ステップＳ８０３）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度や背景、キャラクタ）の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。また、左右図柄の停止制御を行う。
【０１５９】
全図柄停止待ち設定処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する表示制御コマンド（確定コマンド）を受信していたら、図柄の変動を停止し停止図柄（確定図柄）を表示する制御を行う。
【０１６０】
大当り表示処理（ステップＳ８０５）：変動時間の終了後、確変大当り表示または通常大当り表示の制御を行う。
【０１６１】
図３５は、表示制御コマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。表示制御コマンド受信待ち処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド無受信タイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ８１１）。コマンド無受信タイマは、所定期間以上主基板３１から図柄の変動を示す表示制御コマンドを受信しなかったときにタイムアウトとする。タイムアウトした場合には、表示制御用ＣＰＵ１０１は、可変表示部９にデモンストレーション画面を表示する制御を行う（ステップＳ８１２）。
【０１６２】
コマンド無受信タイマがタイムアウトしていなければ、表示制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間を特定可能な表示制御コマンドを受信したか否か確認する（ステップＳ８１３）。この実施の形態では、変動時間を特定可能な表示制御コマンドは、図１８に示された変動パターン指定コマンド（変動パターン指定＃１〜変動パターン指定ＸＸ−１）のいずれかである。変動時間を特定可能な表示制御コマンドを受信した場合には、表示制御プロセスフラグの値をリーチ予告、大当り予告決定処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する（ステップＳ８１４）。
【０１６３】
特別図柄を変動させるときに、主基板３１から表示制御基板８０に最初に送信される表示制御コマンドは、変動時間を示すコマンドと左右中図柄の停止図柄を指定するコマンドである。それらは、確定コマンドバッファに格納されている。
【０１６４】
図３６は、リーチ予告、大当り予告決定処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。リーチ予告、大当り予告決定処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、まず、リーチ予告を行うか否か決定する（ステップＳ８２１）。次いで、変動時間を特定可能な表示制御コマンドから、リーチにもならないはずれか否か判断する（ステップＳ８２２）。
【０１６５】
リーチにもならないはずれであるならば、左右の停止図柄が異なっているものであるか否か確認する（ステップＳ８２３）。一致していた場合には、右停止図柄を１図柄ずらしたものとする（ステップＳ８２４）。そして、左右中の停止図柄を所定の記憶エリアに格納する（ステップＳ８２５）。また、監視タイマに本例では７．９秒を設定する（ステップＳ８２６）。７．９秒は、例えばリーチにもならないはずれ時の変動時間（例えば７．８秒）に対して余裕を持たせた値であり、監視タイマがタイムアウトする前に全図柄停止を指定するコマンドを受信できなかったときには所定の処理が行われる。
【０１６６】
ステップＳ８２２において、リーチにもならないはずれでなければ、左右の停止図柄が同一か否か確認する（ステップＳ８２７）。異なっていた場合には、右停止図柄を左停止図柄と同じものにする（ステップＳ８２８）。そして、左右中の停止図柄を所定の記憶エリアに格納する（ステップＳ８２９）。また、表示制御用ＣＰＵ１０１は、表示制御コマンドに応じた変動時間に所定時間（例えば０．１秒）を加算した値を監視タイマに設定する（ステップＳ８３０）。そして、大当り予告を行うか否か決定する（ステップＳ８３１）。
【０１６７】
以上のように、この実施の形態では、表示制御用ＣＰＵ１０１は、可変表示を開始させる際に主基板３１から送出された変動パターンと受信した左右中停止図柄とが矛盾しているときには停止図柄を補正する。従って、何らかの原因で左右中停止図柄に誤りが生じたととしてもその誤りは是正される。誤りとは、例えば、主基板３１から表示制御基板８０に至るケーブルにノイズが乗ってコマンドにビット誤りが生じたような場合である。この結果、遊技制御手段が決定したはずれ／リーチと矛盾するような確定図柄の表示がなされることが防止される。
【０１６８】
さらに、再変動ありの場合となしの場合とで変動時間を異ならせ、再変動を行う変動パターンでは確変図柄で確定するように構成した場合に、主基板３１から受信したコマンドが再変動ありを指示し、主基板３１から受信した停止図柄が確変図柄でなかったときには、表示制御用ＣＰＵ１０１が確変図柄に補正するようにしてもよい。例えば、主基板３１から停止図柄として「七」、「六」、「七」を示すコマンドを受信した場合に、「七」、「七」、「七」に補正する。
【０１６９】
そして、表示制御用ＣＰＵ１０１は、選択された変動パターンに応じたプロセステーブルを使用することを決定する（ステップＳ８３２）。各プロセステーブルには、その変動パターン中の各変動状態（変動速度やその速度での変動期間等）が設定されている。また、各プロセステーブルはＲＯＭに設定されている。そして、表示制御用ＣＰＵ１０１は、表示制御プロセスフラグの値を全図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）に対応した値に変更する（ステップＳ８３３）。
【０１７０】
図３７は、ステップＳ８２１のリーチ予告決定処理を示すフローチャートである。リーチ予告決定処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、まず、リーチ予告決定用受信回数カウンタを＋１する（ステップＳ８２１ａ）。リーチ予告決定用受信回数カウンタは、この実施の形態では、変動パターン指定コマンドの受信に応じてカウントアップされ、主基板３１から受信した停止図柄が大当りまたはリーチであったこと、または、リーチ予告をすることが決定されたことに応じてクリアされる。また、表示制御用ＣＰＵ１０１は、大当り予告決定用受信回数カウンタを＋１する（ステップＳ８２１ｂ）。大当り予告決定用受信回数カウンタは、この実施の形態では、変動パターン指定コマンドの受信に応じてカウントアップされ、主基板３１から受信した停止図柄が大当りであったこと、または、大当り予告をすることが決定されたことに応じてクリアされる。リーチ予告決定用受信回数カウンタは、本例では、表示制御基板８０が備えるＲＡＭの所定の領域（履歴情報格納領域の一例）に格納されている。
【０１７１】
次いで、表示制御用ＣＰＵ１０１は、リーチ予告用乱数を抽出する（ステップＳ８２１ｃ）。そして、リーチとするのかはずれとするのかを確認する（ステップＳ８２１ｄ）。確認は、主基板３１から受信した停止図柄を示す表示制御コマンドを用いて行われる。はずれとする場合には、リーチ予告決定用受信回数カウンタの値（履歴情報の一例）が所定数（本例では、２０）であるか否か確認する（ステップＳ８２１ｅ）。リーチ予告決定用受信回数カウンタの値が２０であれば、表示制御用ＣＰＵ１０１は、本例ではリーチ予告をすることに決定し、予告の態様を決定する（ステップＳ８２１ｆ）。そして、リーチ予告決定用受信回数カウンタをクリアする（ステップＳ８２１ｇ）。リーチ予告決定用受信回数カウンタの値が２０でなければ、表示制御用ＣＰＵ１０１は、図３３（Ａ）の右側に示されたテーブルを用いて、リーチ予告を行うか否か決定し、予告を行う場合には予告の態様を決定する（ステップＳ８２１ｈ）。なお、本例では、ステップＳ８２１ｇにてリーチ予告を行うことが決定された場合には、リーチ予告決定用受信回数カウンタをクリアする。
【０１７２】
また、リーチとする場合には、表示制御用ＣＰＵ１０１は、リーチ予告決定用受信回数カウンタをクリアするとともに（ステップＳ８２１ｉ）、図３３（Ａ）の左側に示されたテーブルを用いて、リーチ予告を行うか否か決定し、予告を行う場合には予告の態様を決定する（ステップＳ８２１ｊ）。
【０１７３】
そして、リーチ予告を行うことに決定した場合には（ステップＳ８２１ｋ）、リーチ予告開始時間決定用タイマをスタートする（ステップＳ８２１ｌ）。なお、リーチ予告開始時間決定用タイマは、図柄の変動開始からリーチ予告発生までの時間を決定するタイマである。
【０１７４】
なお、停止図柄などに応じてリーチ予告決定用受信回数カウンタをクリアする構成としていたが、例えば停止図柄が大当たりとなるときとはずれとなるときとで区別可能に変動パターンコマンドを定義するようにして、例えば大当たりやリーチを示す変動パターンコマンドの受信に応じて、リーチ予告決定用受信回数カウンタをクリアするようにしてもよい。後述する大当たり予告決定処理において大当たり予告決定用カウンタをクリアする場合にも、同様に例えば大当たりやリーチを示す変動パターンコマンドの受信に応じてクリアするようにしてもよい。
【０１７５】
図３８は、ステップＳ８３１の大当り予告決定処理を示すフローチャートである。大当り予告決定処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、まず、大当り予告用乱数を抽出する（ステップＳ８３１ａ）。そして、大当りとするか否かを確認する（ステップＳ８３１ｂ）。確認は、主基板３１から受信した左右中停止図柄を示す表示制御コマンドを用いて行われる。大当りとしない場合には、大当り予告決定用受信回数カウンタの値（履歴情報の一例）が所定数（本例では、４０以上）であるか否か確認する（ステップＳ８３１ｃ）。大当り予告決定用受信回数カウンタの値が４０以上であれば、表示制御用ＣＰＵ１０１は、本例では大当り予告をすることに決定し、予告の態様を決定する（ステップＳ８３１ｄ）。そして、大当り予告決定用受信回数カウンタをクリアする（ステップＳ８３１ｅ）。大当り予告決定用受信回数カウンタの値が４０以上でなければ、表示制御用ＣＰＵ１０１は、図３３（Ｂ）の右側に示されたテーブルを用いて、大当り予告を行うか否か決定し、予告を行う場合には予告の態様を決定する（ステップＳ８３１ｆ）。なお、本例では、ステップＳ８３１ｆにて大当り予告を行うことが決定された場合には、大当り予告決定用受信回数カウンタをクリアする。大当り予告決定用受信回数カウンタは、本例では、表示制御基板８０が備えるＲＡＭの所定の領域（履歴情報格納領域の一例）に格納されている。
【０１７６】
ステップＳ８３１ｂにて大当りとする場合には、表示制御用ＣＰＵ１０１は、大当り予告決定用受信回数カウンタをクリアし（ステップＳ８３１ｇ）、図３３（Ｂ）の左側に示されたテーブルを用いて、大当り予告を行うか否か決定して、予告を行う場合には予告の態様を決定する（ステップＳ８３１ｈ）。
【０１７７】
そして、大当り予告を行うことに決定した場合には（ステップＳ８３１ｉ）、大当り予告開始時間決定用タイマをスタートする（ステップＳ８３１ｊ）。大当り予告開始時間決定用タイマは、図柄の変動開始から大当り予告１の態様を表示開始するまでの時間を決定するタイマである。
【０１７８】
ここで、変動時間を示す変動パターンコマンドおよび左右中図柄の停止図柄を指定するコマンドの送出形態について説明する。変動時間を示す変動パターンコマンドおよび左右中図柄の停止図柄を指定するコマンドは、上述した表示制御コマンド制御処理において送信される。これらのコマンドが送出される際には、例えば図３９に示すように、ＣＰＵ５６によって、コマンド送信個数カウンタが指しているコマンド送信テーブルに、ＩＮＴデータ、コマンドデータ１およびコマンドデータ２が設定される。まず、上記３つのデータによって構成される１つ目のコマンドデータ（コマンド送信テーブル＋０に設定されている変動パターンを指定するためのコマンドデータ）が送信される。次いで、次の２ｍｓの間（この実施の形態では、ＣＰＵ５６の内蔵ＣＴＣが繰り返しタイマ割込を発生する繰り返し周期が２ｍｓに設定されるため）に実行される表示制御コマンド制御処理において、次のコマンドデータ（コマンド送信テーブル＋１に設定されている特別図柄左停止図柄を指定するためのコマンドデータ）が送信される。そして、このような処理が繰返されて、特別図柄コマンド送信ポインタが終了コードを指し示すと、特別図柄コマンド送信ポインタにて有効にコマンド送信テーブルが指定されるまでコマンドデータが送信されない状態となる。このようにして送信されたコマンドデータは、上述したコマンド受信処理によって受信され、受信コマンドバッファに格納される。なお、図３９に示すコマンドを示す各値は一例であり、特別図柄左中右図柄を示す８１（Ｈ）、８２（Ｈ）、８３（Ｈ）は、それぞれ、例えば「一」、「二」、「三」を可変表示部９に表示させるためのコマンドである。
【０１７９】
図４０は、表示制御プロセス処理における全図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。全図柄変動開始処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、まず、変動時間タイマをスタートする（ステップＳ８４０）。次いで、特別図柄の変動を開始し（ステップＳ８４１）、表示制御プロセスフラグの値を図柄変動中処理に対応した値にする（ステップＳ８４２）。
【０１８０】
図４１は、図柄変動中処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。図柄変動中処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、リーチ予告開始時間決定用タイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ８５１）。タイムアウトしていたら、既に決定されているリーチ予告態様による表示が行われるようにＶＤＰ１０３を制御する（ステップＳ８５２）。また、大当り予告開始時間決定用タイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ８５３）。タイムアウトしていたら、大当り予告１の態様による表示が行われるようにＶＤＰ１０３を制御する（ステップＳ８５４）。
【０１８１】
そして、大当り予告２による予告が行われることに決定していた場合には（ステップＳ８５５）、大当り予告２開始時間決定用タイマをスタートする（ステップＳ８５６）。この実施の形態では、大当り予告２は大当り予告１の発展形であるとしているので、大当り予告２による予告は、大当り予告１による予告がなされてから所定時間後（大当り予告２開始時間決定用タイマのタイムアウトまで）に行われる。
【０１８２】
また、表示制御用ＣＰＵ１０１は、大当り予告２開始時間決定用タイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ８５７）。タイムアウトしていたら、大当り予告２の態様による表示が行われるようにＶＤＰ１０３を制御する（ステップＳ８５８）。
【０１８３】
次いで、表示制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ８５９）。変動時間タイマがタイムアウトした場合には、表示制御プロセスフラグの値を全図柄停止待ち処理（ステップＳ８０４）に対応した値に変更する（ステップＳ８６０）。
【０１８４】
図４２は、全図柄停止待ち処理（ステップＳ８０４）を示すフローチャートである。全図柄停止待ち処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信しているか否か確認する（ステップＳ８７１）。全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信していれば、記憶されている停止図柄で図柄を停止させる制御を行う（ステップＳ８７２）。そして、次の表示制御コマンドの受信までの時間を監視するために、コマンド無受信タイマをスタートさせる（ステップＳ８７３）。
【０１８５】
全図柄停止を指定する表示制御コマンドを受信していない場合には、監視タイマがタイムアウトしているかどうか確認する（ステップＳ８７５）。タイムアウトした場合には、何らかの異常が発生したと判断して、可変表示部９にエラー画面を表示する制御を行う（ステップＳ８７６）。
【０１８６】
ステップＳ８７３の処理を行ったら、ステップＳ８７２にて大当り図柄を表示した場合には、表示制御用ＣＰＵ１０１は、表示制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０５）に対応した値に設定する（ステップＳ８７４）。なお、ステップＳ８７２にて大当り図柄を表示しない場合（はずれ図柄を表示した場合）には、表示制御用ＣＰＵ１０１は、表示制御プロセスフラグの値を表示制御コマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に設定する。
【０１８７】
図４３は、大当り表示処理（ステップＳ８０５）を示すフローチャートである。大当り表示処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、確変大当りか否か判定する（ステップＳ８８１）。表示制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、確定図柄にもとづいて確変大当りか否かを判定することができる。確変大当りであれば、表示制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、「確変大当り」を可変表示部９に表示させる表示制御を行う（ステップＳ８８２）。具体的には、「確変大当り」の表示指示をＶＤＰ１０３に通知する。すると、ＶＤＰ１０３は、指示された表示の画像データを作成する。また、画像データを背景画像と合成する。確変大当りでなければ、表示制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、「大当り」を可変表示部９に表示させる表示制御を行う（ステップＳ８８３）。
【０１８８】
その後、大当り表示処理では、主基板３１から送信される大当り遊技状態における表示制御コマンドにもとづいて可変表示部９の表示制御を行う。例えば、ラウンド数の表示等が行われる。そして、主基板３１から大当り遊技の終了を示す表示制御コマンドを受信すると（ステップＳ８８４）、表示制御プロセスフラグの値を表示制御コマンド受信待ち（ステップＳ８００）に対応した値に設定する（ステップＳ８８５）。
【０１８９】
以上説明したように、リーチ予告決定用受信回数カウンタが記憶している値があらかじめ決められている値（例えば２０）に一致したらリーチ予告を行うことに決定するように構成されているので、可変表示部９における可変表示が所定回（例えば２０回）実行される間に、少なくとも１回はリーチ予告がなされるように制御することができる。従って、可変表示回数にもとづいて、定期的にリーチ予告を行う（リーチ予告すらされない可変表示が例えば２０回を超えて連続的にされることがないという概念である）ことができるので、遊技者を飽きさせないようにすることができる遊技機を提供することができる。
【０１９０】
また、上述したように、大当り予告決定用受信回数カウンタが記憶している値があらかじめ決められている値（例えば４０以上）に一致したら大当り予告を行うことに決定するように構成されているので、可変表示部９における可変表示が大当りとなることなく所定回（例えば４０回）以上実行されたときに、大当りとはならないリーチとなった場合には、大当り予告がなされるように制御することができる。従って、大当りとならない状態が継続していたときには、リーチとなったときに可変表示回数にもとづいて大当り予告を行うことができるので、遊技者を飽きさせないようにすることができる遊技機を提供することができる。
【０１９１】
また、上述したように、表示制御手段が、リーチ予告や大当り予告を行うことを決定した場合に、その演出の内容をも決定するように構成されているので、例えば可変表示回数が所定回数行われるなどしてリーチ予告や大当り予告を行うことが決定される毎に、種々の異なる演出を行ったり特別な演出を行ったりすることが可能になり、遊技の興趣をより増進させることができる。
【０１９２】
また、上述したように、表示制御手段が、可変表示部９の表示結果が大当りとなることを示す停止図柄指定コマンドを受信した場合、リーチとなることを示す停止図柄指定コマンドを受信した場合には、リーチ予告決定用受信回数カウンタのカウント値にもとづくリーチ予告を行わないように構成されているので、リーチ予告決定用受信回数カウンタのカウント値にもとづいて行われる遊技者に期待を持たせるための演出が不必要に実行されてしまうことが防止される。
【０１９３】
また、上述したように、表示制御手段が、可変表示部９の表示結果が大当りとなることを示す停止図柄指定コマンドを受信した場合には、大当り予告決定用受信回数カウンタのカウント値にもとづく大当り予告を行わないように構成されているので、大当り予告決定用受信回数カウンタのカウント値にもとづいて行われる遊技者に期待を持たせるための演出が不必要に実行されてしまうことが防止される。
【０１９４】
なお、上述したように、リーチ予告決定処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターン指定コマンドの受信に応じて、リーチ予告決定用受信回数カウンタを＋１するとともに（ステップＳ８２１ａ）、大当り予告決定用受信回数カウンタを＋１する（ステップＳ８２１ｂ）ようにしていたが、確変中などの遊技者に有利な状態になりやすい遊技状態となっているときには、リーチ予告決定用受信回数カウンタと大当り予告決定用受信回数カウンタの値を更新しないようにしてもよい。このように構成すれば、リーチ予告決定用受信回数カウンタや大当り予告決定用受信回数カウンタのカウント値にもとづいて行われる遊技者に期待を持たせるための演出が不必要に実行されてしまうことが防止される。なお、確変中などの遊技者に有利な状態になりやすい遊技状態となっているときにもリーチ予告決定用受信回数カウンタと大当り予告決定用受信回数カウンタの値を更新する構成としても、カウント値が所定値になっても上記カウンタのカウント値にもとづく遊技者に期待を持たせるための演出を行わないように構成（例えば、ステップＳ８２１ｅ、ステップＳ８３１ｃの判断を行わずにステップＳ８２１ｈ、ステップＳ８３１ｆ処理を行うようにすればよい）すれば、上記と同一の効果を得ることができる。
【０１９５】
また、上述したように、可変表示部９の表示結果が大当りとなることを示す停止図柄指定コマンドを受信した場合、リーチとなることを示す停止図柄指定コマンドを受信した場合、またはリーチ予告を行うことを決定した場合には、リーチ予告決定用受信回数カウンタのカウント値を初期化するように構成されているので、遊技者にリーチ予告以上の遊技興趣（リーチ予告、リーチ、大当り）を与えた後では、所定期間、リーチ予告決定用受信回数カウンタのカウント値にもとづくリーチ予告を行わないようにすることができ、遊技者に期待を持たせるための演出が継続的に実行され遊技者に却って不審感を抱かせてしまうようなことは防止される。
【０１９６】
また、上述したように、可変表示部９の表示結果が大当りとなることを示す停止図柄指定コマンドを受信した場合、または大当り予告を行うことを決定した場合には、大当り予告決定用受信回数カウンタのカウント値を初期化するように構成されているので、遊技者に大当り予告以上の遊技興趣（大当り予告、大当り）を与えた後では、所定期間、大当り予告決定用受信回数カウンタのカウント値にもとづく大当り予告を行わないようにすることができ、遊技者に期待を持たせるための演出が継続的に実行され遊技者に却って不審感を抱かせてしまうようなことは防止される。
【０１９７】
また、表示制御手段は、遊技制御手段から受信した表示制御コマンドにもとづいて、リーチ予告を行うか否かと、リーチ予告を行う場合にはいずれのリーチ予告態様を用いるのかとを決定する。従って、遊技制御手段は、リーチ予告に関して何らの制御も行わなくてよいので、遊技制御手段の表示制御に要する負荷が軽減されている。
【０１９８】
さらに、表示制御手段は、遊技制御手段から受信した表示制御コマンドにもとづいて、大当り予告を行うか否かと、大当り予告を行う場合にはいずれの大当り予告態様を用いるのかとを決定する。従って、遊技制御手段は、大当り予告に関して何らの制御も行わなくてよいので、遊技制御手段の表示制御に要する負荷が軽減されている。
【０１９９】
特に、リーチ予告態様や大当り予告態様が多く用意され、遊技の状態などに応じて予告演出の内容に変化をつける場合には、演出内容を決定する条件が複雑となるため、遊技制御手段で演出内容を決定することは困難となるが、本例では表示制御基板８０側で予告態様も決定するので、遊技の状態などに応じて予告演出の内容に変化をつける場合であっても、遊技制御手段の表示制御に要する負荷が増大することがない。
【０２００】
なお、上述した実施の形態では、可変表示回数が所定数になるとリーチ予告や大当り予告をすることを決定するようにしていたが、可変表示回数が所定数となった場合に、表示制御手段によってリーチ予告や大当り予告を行うことを決定する確率を高くするようにしてもよい。
【０２０１】
図４４は、可変表示回数が所定数となった場合に表示制御手段によってリーチを行うことを決定する確率を高くするようにした場合におけるリーチ予告決定処理の一例を示すフローチャートである。図４４に示す例では、リーチ予告決定用受信回数カウンタの値が所定数（例えば２０）以上であった場合に（ステップＳ８２１ｅ）、表示制御用ＣＰＵ１０１が、リーチ予告決定用受信回数カウンタを初期化して（ステップＳ８２１ｇ）、リーチ時用のテーブル（図３３（Ａ）の左側のテーブル）を用いてリーチ予告の態様を決定する（ステップＳ８２１ｆ）ように構成されている。なお、次回の変動表示の際にも高確率状態とすることが可能なように、ステップＳ８２１ｇのリーチ予告決定用受信回数カウンタの初期化を行わないようにしてもよい。
【０２０２】
図４５は、可変表示回数が所定数となった場合に、表示制御手段によって大当り予告を行うことを決定する確率を高くするようにした場合における大当り予告決定処理の一例を示すフローチャートである。図４５に示す例では、大当り予告決定用受信回数カウンタの値が所定数（例えば４０）以上であった場合に（ステップＳ８３１ｃ）、表示制御用ＣＰＵ１０１が、大当り予告決定用受信回数カウンタを初期化して（ステップＳ８３１ｅ）、大当り時用のテーブル（図３３（Ｂ）の左側のテーブル）を用いて大当り予告の態様を決定する（ステップＳ８３１ｈ）ように構成されている。なお、次回の変動表示の際にも高確率状態とすることが可能なように、ステップＳ８３１ｅの大当り予告決定用受信回数カウンタの初期化を行わないようにしてもよい。
【０２０３】
上述したように、可変表示部９の可変表示回数が所定数となった場合に、表示制御手段によってリーチ予告や大当り予告を行うことを決定する確率を高くする構成とすれば、表示制御手段がリーチ予告や大当り予告を行うことに決定する確率が高くなり、それらの演出が発現しやすくなる。このように、可変表示回数が所定数になると所定の演出表示の発現頻度が高くなるので、遊技者を飽きさせないようにすることができる。
【０２０４】
また、上述した他の実施の形態では、可変表示回数が所定数になるとリーチ予告や大当り予告を行うことを決定する確率を高くするようにしていたが、この場合に、可変表示回数の大きさに応じて異なる内容の演出を行うようにしてもよい。例えば、可変表示回数が２０回〜３９回である場合には、リーチ予告Ａによる演出を行うようにし、可変表示回数が４０回以上となった場合にはリーチ予告Ｂによる演出を行うようにすればよい。なお、可変表示回数が２０回〜３９回である場合には、リーチ予告Ａによる演出を行う確率を高くし、可変表示回数が４０回以上となった場合にはリーチ予告Ｂによる演出を行う確率を高くするようにしてもよい。
【０２０５】
また、上述した各実施の形態では、可変表示回数が所定数になるとリーチ予告や大当り予告を行うようにしていたが、予告演出に限られるものではなく、可変表示回数が所定数になった場合に、例えば、背景の変更、演出用キャラクタの変更、図柄のデザインの変更（例えば、木の質感をもたせた図柄を鉄の質感をもたせた図柄に変更したり、数字の図柄に対応してキャラクタが表示されている場合に、そのキャラクタが変化する（例えば、犬がライオンに変化する）ようなもの）を行うようにしてもよい。
【０２０６】
また、リーチ予告や大当り予告ではなく、通常時には出現しない特別な表示内容とするようにしてもよい。例えば、通常では出現しない予告、キャラクタ、「たいくつだな」という表示、「そろそろリーチがくるかな」という表示のような特別な表示がされるようにしてもよい。
【０２０７】
また、上述した各実施の形態では、特別図柄の表示態様によって大当りであるか、リーチであるかなど報知する構成としていたが、特別図柄を用いることなく、例えば所定のキャラクタを用いた演出態様（ボクシング、アドベンチャーゲームなど）によって大当りであるか、リーチであるかなど報知するようにしてもよい。この場合、例えば、ボクシングを行っている表示をして、パンチの決まり具合によってリーチか否かを報知し、勝敗によって大当りか否かを報知するようにしてもよい。
【０２０８】
なお、上述した各実施の形態において、「リーチ」とは、例えば３つの図柄のうちの２つの図柄が揃った状態など、図柄を用いるか用いないかにかかわらず大当たりとなりそうなおしい状態のことをいう。
【０２０９】
また、上述した実施の形態では、表示制御基板８０が主基板３１からの表示制御コマンドの履歴として変動パターン指定コマンドの受信回数（可変表示回数）をカウントして記憶する構成としていたが、表示制御基板８０が主基板３１からの表示制御コマンドの履歴として、他の情報を記憶して、表示制御用ＣＰＵ１０１が記憶された履歴にもとづいて演出の内容を決定するようにしてもよい。この場合、記憶される履歴には、例えば、過去の所定回数の可変表示において、リーチ予告がされたか、リーチとなったか、大当り予告がされたか、大当りとなったかなどの情報が含まれる。例えば、表示制御用ＣＰＵ１０１は、可変表示回数が所定回数となったことなどに応じて、受信履歴を参照し、例えば所定回にわたって大当りになっていないような場合には、例えば出現する確率の低い大当り予告を行うようにすればよい。同様に、表示制御用ＣＰＵ１０１は、可変表示回数が所定回数となったことなどに応じて、受信履歴を参照し、例えば所定回にわたってリーチすら出現していない場合には、例えば出現する確率の低いリーチ予告を行うようにすればよい。
【０２１０】
なお、上述した実施の形態では特に説明していないが、表示制御基板８０が通常変動（リーチなし）、リーチ１〜リーチ５などの複数の変動パターンのそれぞれにおいて実行されたリーチ予告や大当たり予告の出現履歴を記憶しておくようにしてもよい。このように構成すれば、可変表示回数が所定数となりリーチ予告や大当り予告を行うことが決定された場合に、出現頻度の低いリーチ予告や大当たり予告を行うようにすることができるようになる。
【０２１１】
また、表示制御用ＣＰＵ１０１は、特別遊技状態（例えば、遊技状態が大当りとなりやすい高確率状態、特別図柄の変動時間が短縮される状態など）であるときや、可変入賞球装置１５への入賞率が高い状態であるときには、リーチ予告決定用受信回数カウンタや大当り予告決定用受信回数カウンタのカウント値にもとづくリーチ予告や大当り予告を実行しないように構成してもよい。このように構成すれば、大当りとなりやすい高確率状態では変動回数などにもとづくリーチ予告や大当り予告が実行されず、遊技者に期待を持たせるための演出が不必要に実行されてしまうようなことを防止することができる。
【０２１２】
なお、特別遊技状態というときには、上述した遊技状態が大当りとなりやすい高確率状態や特別図柄の変動時間が短縮される状態などの他、例えば普通図柄の当り確率が高確率となる状態、普通電動役物の開放時間が延長される状態、普通電動役物の開放回数が増加される状態、普通図柄の変動時間が短縮される状態などの各種の遊技状態を意味することがあり、また、これらの任意の組み合わせを意味することもある。なお、特別図柄の変動時間が短縮される状態では、単位時間あたりの特別図柄の変動回数が増大し、通常時よりも早期に大当りを発生させるための条件が成立しやすくなる。また、普通電動役物の開放時間が延長される状態や普通電動役物の開放回数が増加される状態では、普通電動役物への入賞確率が高まるため遊技者に有利となる（なお、普通電動役物が特別図柄の始動口を兼用している場合には、特別図柄を始動させる機会が高まり、大当りを発生させるための条件が成立しやすくなる。）。さらに、普通図柄の変動時間が短縮される状態では、単位時間あたりの普通図柄の変動回数が増大し、通常よりも単位時間あたりに多くの普通図柄の当りが発生するようになる。
【０２１３】
また、上述した実施の形態では、表示制御基板８０が監視する可変表示回数が所定数になるとリーチ予告や大当り予告をすることを決定する構成としていたが、表示制御基板８０以外の例えばランプ制御基板３５や音制御基板７０において上述した表示制御基板８０と同様の処理を行うようにしてもよい。上述した実施の形態においては、各基板（表示制御基板８０、ランプ制御基板３５、および音制御基板７０）に対して同じ変動パターンコマンドを送信する構成としているので、予告表示が決定される条件を、変動パターンコマンドにもとづく共通の条件にしておけば、表示制御基板８０における表示制御、ランプ制御基板３５における点灯／消灯制御、および音制御基板７０における音声出力制御の全てが同期した予告演出を行うことが可能となる。
また、ランプ制御基板３５または音制御基板７０が、独立した予告演出を行うようにしてもよい。例えば、所定回数大当り期待度の高いリーチが無かった（リーチの中でも大当りとなる期待度の低いノーマルリーチしか出現しなかった場合なども含むようにしてもよい）場合に、音制御基板７０において、可変表示部９での可変表示中において、予告音を出力するようにしたり、可変表示部での可変表示中のＢＧＭを通常とは異なるものとするように音声出力制御を行うようにすればよい。この場合、ランプ制御基板３５は、例えば、予告発光パターンで発光体を発光させるようにすればよい。
【０２１４】
なお、表示制御基板８０、ランプ制御基板３５、および音制御基板７０を同一の基板で構成して、一つの基板で、表示、ランプ、および音を制御する構成とした場合であっても、上記のように表示、ランプ、および音をそれぞれ独立させた予告演出、あるいは同期させた予告演出を行うことが可能である。
【０２１５】
また、主基板３１と、主基板３１が送信した制御コマンドにもとづいて可変表示部９を制御する表示制御基板８０と、表示制御基板８０が送信した制御信号にもとづいて音やランプを制御する単一または複数の基板とから構成される場合であっても、上記のように音やランプをそれぞれ独立させた予告演出、または同期させた予告演出を行うことが可能となる。
【０２１６】
また、パチンコ遊技機に限られず、スロット機等の他の遊技機においても、本発明を適用することができる。以下、本発明を、他の遊技機の一例であるスロット機に適用した場合の例について説明する。
図４６はスロット機５００を正面からみた正面図である。図４６に示すように、スロット機５００は、中央付近に遊技パネル５０１が着脱可能に取り付けられている。また、遊技パネル５０１の前面の中央付近には、複数種類の図柄が可変表示される可変表示領域５０２が設けられている。可変表示領域５０２の左側には、１枚賭けランプ５０３、２枚賭けランプ５０４および３枚賭けランプ５０５が設けられている。また、可変表示領域５０２の右側には、ゲームオーバーランプ５０６、リプレイランプ５０７、ウェイトランプ５０８、スタートランプ５０９およびメダル投入指示ランプ５１０が設けられている。
【０２１７】
可変表示領域５０２の下部には、それぞれ７セグメントＬＥＤにより構成され、該当する数値がディジタル表示されるクレジット表示器５１１、ゲーム回数表示器５１２およびペイアウト表示器５１３が設けられている。この実施の形態では、可変表示領域５０２には、「左」、「中」、「右」の３つの図柄表示エリアがあり、各図柄表示エリアに対応してそれぞれ図柄表示リール５１４ａ，５１４ｂ，５１４ｃが設けられている。
【０２１８】
遊技パネル５０１の下部には、遊技者が各種の操作を行うための各種入力スイッチなどが配される操作テーブル５２０が設けられている。操作テーブル５２０の奥側には、コインを１枚ずつＢＥＴする（賭ける）ためのＢＥＴスイッチ５２１、１ゲームで賭けることのできる最高枚数（本例では３枚）ずつコインをＢＥＴするためのＭＡＸＢＥＴスイッチ５２２、精算スイッチ５２３、およびコイン投入口５２４が設けられている。コイン投入口５２４に投入されたコインは、図示しない投入コインセンサによって検知される。この例では、コイン投入口５２４からコインが投入される毎に、例えば５０枚を上限として、クレジット表示器５１１に表示される数値を１つずつ増やす。そして、ＢＥＴスイッチ５２１が押下されてコインが１枚ＢＥＴされる毎にクレジット表示器５１１に表示される数値を１減らす。また、ＭＡＸＢＥＴスイッチ５２２が押下されてコインが３枚ＢＥＴされる毎にクレジット表示器５１１に表示される数値を３減らす。
【０２１９】
操作テーブル５２０の手前側には、スタートスイッチ５２５、左リールストップスイッチ５２６ａ、中リールストップスイッチ５２６ｂ、右リールストップスイッチ５２６ｃおよびコイン詰まり解消スイッチ５２７が設けられている。操作テーブル５２０の手前左右には、それぞれランプ５２８ａ，５２８ｂが設けられている。操作テーブル５２０の下部には、着脱可能に取付けられているタイトルパネル５３０が設けられている。タイトルパネル５３０には、スロット機の機種名称などが描かれる。タイトルパネル５３０の下部には、効果音などを出力するスピーカ５３１が設けられている。また、タイトルパネル５３０の下部には、内部記憶可能な数量（本例では５０個）を超えたコインを貯留するコイン貯留皿５３２が設けられている。
【０２２０】
遊技パネル５０１の上部には、着脱可能に取付けられているパネル５４０が設けられている。パネル５４０の中央付近には、遊技者に遊技方法や遊技状態などを報知するＬＣＤ（液晶表示装置）５４１が設けられている。例えば、入賞発生時に、キャラクタが所定動作を行う画像をＬＣＤ５４１に表示することで、後述する当選フラグが設定されていることを遊技者に報知する。パネル５４０の上部には、各種情報を報知するためのランプ５４２，５４３，５４４が設けられている。また、パネル５４０の外側の左右には、効果音を発する２つのスピーカ５４５ａ，５４５ｂが設けられている。さらに、遊技パネル５０１の外側周辺には、遊技効果ランプ５５０，５５１，５５２，５５３が設けられている。
【０２２１】
次に、スロット機５００で発生する入賞役について説明する。
入賞役には、小役入賞と、リプレイ入賞と、ビッグボーナス入賞と、レギュラーボーナス入賞とがある。スロット機５００では、スタートスイッチ５２５を操作したタイミングで乱数が抽出され、上記いずれかの入賞役による入賞の発生を許容するか否かを決定する。入賞の発生が許容されていることを、「内部当選している」という。内部当選した場合、その旨を示す当選フラグがスロット機５００の内部で設定される。
【０２２２】
当選フラグが設定された状態でのゲームでは、その当選フラグに対応する入賞役を引き込むことが可能なようにリール５１４ａ〜５１４ｃが制御される。従って、リール５１４ａ〜５１４ｃの目押し操作により、その当選フラグに対応する役の入賞を発生させることが可能となる。一方、当選フラグが設定されていない状態でのゲームでは、入賞が発生しないようにリール５１４ａ〜５１４ｃが制御される。従って、リール５１４ａ〜５１４ｃの目押し操作をしても入賞を発生させることはできない。当選フラグが設定されたにもかかわらず、その当選フラグに対応する入賞を発生させることができなければ、その当選フラグはクリアされる。ただし、レギュラーボーナス入賞およびビッグボーナス入賞の当選フラグについては、他の入賞役の当選フラグとは異なり、当選フラグが設定された状態でのゲームにおいて入賞が発生しなければ、その当選フラグに対応する入賞が発生するまで、次回以降のゲームにその当選フラグが持ち越される。
【０２２３】
ここで、「小役入賞」とは、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲームのような特別なゲームの発生、またはリプレイゲームの発生を伴わない、有価価値（例えば、クレジットやメダル）の付与のみを伴う入賞のことである。
また、「リプレイ入賞」とは、メダルあるいはクレジットを消費することなく次回のゲームを開始できるという特典が与えられる入賞のことである。
また、「レギュラーボーナス入賞」とは、レギュラーボーナスゲームを複数回行うことができる特典が付与される入賞のことである。レギュラーボーナスゲームでは、レギュラーボーナスゲーム中に特有の入賞役のみが有効となり、かつ、極めて高い確率で、その入賞役が内部当選する。
さらに、「ビッグボーナス入賞」とは、ビッグボーナスゲームを複数回行うことができる特典が付与される入賞のことである。ビッグボーナスゲームでは、小役入賞およびレギュラーボーナス入賞の当選確率が高確率状態に設定される。ビッグボーナスゲームは、レギュラーボーナス入賞が所定回数発生するか、または予め定められた上限回数のビッグボーナスゲームを消化するまで提供される。
【０２２４】
次に、スロット機により提供されるゲームの概要について説明する。
例えばコイン投入口５２４からコインが投入されＢＥＴスイッチ５２１またはＭＡＸＢＥＴスイッチ５２２が押下されるなどして賭数が設定されると、スタートランプ５０９が点灯してスタートスイッチ５２５の操作が有効に受付けられる状態となったことが遊技者に報知される。スタートランプ５０９が点灯した状態であるときに、遊技者によってスタートスイッチ５２５が操作されると、ウエイトタイムの期間内でなければ、可変表示領域５０２に設けられている各図柄表示リール５１４ａ〜５１４ｃが回転を始める。なお、ウエイトタイムは、ゲームが早く進行し過ぎてしまうことを抑制するために、スロット機に設定されているゲーム進行調整期間である。また、スタートスイッチ５２５を操作したタイミングで、レギュラーボーナス入賞またはビッグボーナス入賞が内部当選した場合には、例えばＬＣＤ５４３に所定のキャラクタが所定の動作を行っている画面を表示するなどして、内部当選した旨が遊技者などに報知される。
【０２２５】
各図柄表示リール５１４ａ〜５１４ｃが回転を始めてから所定時間が経過すると、各リールストップスイッチ５２６ａ〜５２６ｃに設けられている操作有効ランプが点灯する。操作有効ランプが点灯することで、各リールストップスイッチ５２６ａ〜５２６ｃの操作が有効になったことが遊技者に報知される。遊技者は、各図柄表示リール５１４ａ〜５１４ｃを停止させる順序を決定することができる。遊技者が、各リールストップスイッチ５２６ａ〜５２６ｃのいずれかを押下すれば、対応する操作有効ランプが消灯する。その後、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転が停止する。なお、各図柄表示リール５１４ａ〜５１４ｃを停止させることなく、所定期間以上放置した場合には、各図柄表示リール５１４ａ〜５１４ｃが自動的に停止し、各操作有効ランプが消灯する。
【０２２６】
全ての図柄表示リール５１４ａ〜５１４ｃが停止した時点で、可変表示領域５０２に表示されている各図柄表示リール５１４ａ〜５１４ｃの上段、中段、下段の３段の図柄のうち、賭数に応じて定められる有効な入賞ライン上に位置する図柄の組合せによって入賞したか否かが定められる。賭数が１の場合には、可変表示領域５０２における中段の横１列の入賞ラインのみが有効となる。賭数が２の場合には、可変表示領域５０２における上段、中段、下段の横３列の入賞ラインが有効となる。賭数が３の場合には、可変表示領域５０２における横３列と斜め対角線上の２列の合計５本の入賞ラインが有効ラインとなる。
【０２２７】
有効ライン上の図柄の組み合わせが、あらかじめ定められた特定の表示態様となって入賞が発生した場合には、音、光、ＬＣＤ５４３の表示などによって所定の遊技演出がなされ、入賞の発生に応じたゲームが開始される。
【０２２８】
図４７は、スロット機５００に備えられる主基板（遊技制御基板）６００の回路構成の一例を示すブロック図である。図４７には、演出制御基板６３０およびリールユニット６５０も示されている。なお、主基板６００には電源基板や中継基板などの他の基板も接続されるが、図４７には示されていない。主基板６００には、制御プログラムに従ってスロット機５００を制御する基本回路６０１と、スタートスイッチ５２５からの信号、および各ストップスイッチ５２６ａ〜５２６ｃからのストップスイッチ信号を基本回路６０１に与えるスイッチ回路６０６と、図柄表示リール５１４ａ〜５１４ｃを回転させるリールモータ６５１等を基本回路５０１からの指令に従って駆動するモータ回路６０７とが搭載されている。モータ回路６０７は、各図柄表示リール５１４ａ〜５１４ｃの回転や停止を制御するために、リール制御信号をリールモータ６３０に出力する。
【０２２９】
基本回路６０１は、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ６０２、ワークメモリとして使用される記憶手段の一例であるＲＡＭ６０３、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ６０４およびＩ／Ｏポート部６０５を含む。この実施の形態では、ＲＡＭ６０３，ＲＯＭ６０４はＣＰＵ６０２に内蔵されている。すなわち、ＣＰＵ６０２は、１チップマイクロコンピュータである。なお、１チップマイクロコンピュータは、少なくともＲＡＭ６０３が内蔵されていればよく、ＲＯＭ６０４およびＩ／Ｏポート部６０５は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部６０５は、マイクロコンピュータにおける情報入出力可能な端子である。
【０２３０】
さらに、主基板６００には、例えば８ビットのデータと１ビットのストローブ信号（ＩＮＴ信号）が出力される出力バッファ回路６１１と、大当り乱数（この場合、ボーナスゲームの発生を許容する乱数）などの各乱数を発生させる乱数発生回路６１２、スタートスイッチ信号の受信に応じて乱数発生回路６１２から乱数を取得して基本回路６０１に出力するサンプリング回路６１３とが設けられている。
【０２３１】
なお、この実施の形態では、演出制御基板６３０に搭載されている演出制御手段が、スロット機５００に設けられている各種の遊技効果ランプ５５０等、蛍光灯６３１およびＬＣＤ５４１の表示制御を行う。また、演出制御基板６３０に搭載されている演出制御手段が、スロット機５００に設けられているスピーカ５３１，５４５ａ，５４５ｂの音出力制御を行う。さらに、演出制御基板６３０に搭載されている演出制御手段が、リールランプ６５２の点灯制御を行う。なお、ＬＣＤ５４１には、演出制御手段の制御によって、遊技状態や遊技方法を報知するための表示などの様々な情報が表示される。
【０２３２】
なお、この実施の形態では、演出制御基板６３０は、パチンコ機において説明した上述の表示制御基板８０と同様（図３３参照）に、内部当選している状態と内部当選していない状態とで入賞予告が決定される確率が異なる乱数値テーブルを備えている。また、演出制御基板６３０は、主基板６００からの変動パターンを指定する変動パターンコマンドの受信に応じて格納値がカウントアップされる入賞予告決定用カウンタを有している。なお、演出制御手段は、この例では可変表示領域５０２の表示制御を行わないが、変動パターンコマンドに応じてＬＣＤ５４１に所定の表示を行うための制御を行う。この例では、入賞予告決定用カウンタのカウント値は、ビックボーナスゲーム中やレギュラーボーナスゲーム中にはカウントアップされない。また、入賞予告決定用カウンタは、例えば入賞予告が決定されたとき、ビックボーナス入賞したとき、レギュラーボーナス入賞したときなどにクリアされる。演出制御手段は、入賞予告を行うことを決定すると、各リール５１４ａ〜５１４ｃが停止されるまでの所定期間に、ＬＣＤ５４１に、例えばビッグボーナス入賞する可能性がある旨の報知を行うための表示（パチンコ機における図２５、図２６参照）を行う。
【０２３３】
リールユニット６５０には、リールモータ６５１と、リールランプ６５２と、リールセンサ６５３とが格納されている。リールモータ６５１は、各リール５１４ａ〜５１４ｃを回転させるためのモータである。リールランプ６５２は、各リール５１４ａ〜５１４ｃの内部に設けられ、各リール５１４ａ〜５１４ｃに描かれた図柄のうち、可変表示領域５０１にて視認される図柄をリールの内側から照らすためのランプである。リールセンサ６５３は、各リール５１４ａ〜５１４ｃの回転状態や回転数などを感知するためのセンサである。
【０２３４】
図４７に示されているように、スタートスイッチ５２５の検出信号は、スイッチ回路６０６を介して基本回路６０１に入力するとともに、サンプリング回路６１３に入力する。基本回路６０１は、スタートスイッチ５２５の検出信号が入力すると、モータ回路６０７を介してリール制御信号を出力する。リール制御信号によってリールモータ６５１が駆動して、各リール５１４ａ〜５１４ｃが回転を開始する。
【０２３５】
サンプリング回路６１３は、スタートスイッチ５２５の検出信号が入力したタイミングで、乱数発生回路６１２から１個の乱数を抽出して基本回路６０１に出力する。ＣＰＵ６０２は、サンプリング回路６１３から受けた乱数と、ＲＯＭ６０４内に格納されている入賞役別の入賞判定テーブルとを参照して、入賞の発生を許容するか否かを入賞役別に決定し、その決定結果をＲＡＭ６０３に記憶させる。このようにして、スタートスイッチ５２５が操作されたタイミングで、入賞役の当選の有無が決定される。ＣＰＵ６０２は、その後、入賞役別の当選結果に応じてリール５１４ａ〜５１４ｃを制御する。
【０２３６】
さらに、ＣＰＵ６０２は、スタートスイッチ５２５の検出信号が入力されたことに対応して、バッファ回路６１１を介して演出制御基板６３０にゲームの開始を特定可能な制御コマンドを出力する。演出制御基板６３０は、受信した制御コマンドにもとづいて、ゲーム開始時に対応して定められた演出パターンに従って、遊技効果ランプ５５０等や、ＬＣＤ５４１などを制御する。
【０２３７】
また、ＣＰＵ６０２は、ストップスイッチ５２６ａ〜５２６ｃの検出信号（ストップスイッチ信号）が入力すると、モータ回路６０７を介して、ストップスイッチ信号に対応するリール（リール５１４ａ〜５１４ｃのうちのいずれか）を停止させるためのリール制御信号を、リールモータ６５１に向けて出力する。また、ＣＰＵ６０２は、ストップスイッチ信号の入力に応じて、バッファ回路６１１を介して演出制御基板６３０にリール５１４ａ〜５１４ｃの停止時期を特定可能な制御コマンドを出力する。演出制御基板６３０は、受信した制御コマンドにもとづいて、リール５１４ａ〜５１４ｃの停止時期に対応して定められた演出パターンに従って、遊技効果ランプ５５０等や、ＬＣＤ５４１などを制御する。
【０２３８】
次に、スロット機５００におけるＬＣＤ５４１に入賞予告に関する表示を行うか否かの決定処理について説明する。主基板６００は、スタートスイッチ５２５が押下されると、可変表示領域５０２の表示制御を行うとともに、変動パターンを指定する変動パターンコマンドを演出制御基板６３０に送出する。演出制御手段は、主基板６００からの変動パターンコマンドを受信すると、入賞予告決定用カウンタの格納値を＋１する。次いで、演出制御手段は、入賞予告決定用カウンタの格納値が所定数以上であるか否か確認する。所定数以上でなければ、内部当選しているか否か確認して、確認結果に応じた乱数値テーブルに従って入賞予告を行うか否か決定する。所定数以上であれば、演出制御手段は、例えば入賞予告を行うと決定し、予告態様を決定する。なお、所定数以上であるときに、内部当選している場合に用いられる乱数値テーブルによって入賞予告をするか否か決定するようにしてもよい。また、過去のゲーム内容（例えば、過去の所定回数のゲームで、小役入賞があったか否か、リプレイ入賞があったか否かなど）を記憶しておき、入賞予告決定用カウンタの格納値が所定数以上であったときに、例えば過去数回で小役入賞があった場合には、通常の処理（内部当選しているか否か確認したあと、確認結果に応じた乱数値テーブルに従って入賞予告を行うか否か決定する）によって入賞予告を行うか否か決定するようにしてもよい。
【０２３９】
なお、上記の例では、乱数値テーブルに従ってＬＣＤ５４１に入賞予告に関する表示を行う場合について説明したが、ＬＣＤ５４１にリーチ予告に関する表示を行うようにしてもよい。この場合、演出制御基板６３０は、パチンコ機において説明した上述の表示制御基板８０と同様（図３３参照）に、リーチ演出が行われることが決定されている場合と、リーチ演出が行われないことが決定されている場合とでリーチ予告の演出を行うことが決定される確率が異なる乱数値テーブルを備えるようにすればよい。また、演出制御基板６３０は、主基板６００からの変動パターンを指定する変動パターンコマンドの受信に応じて格納値がカウントアップされるリーチ予告決定用カウンタを有するようにすればよい。なお、リーチ予告決定用カウンタは、例えばリーチ予告が決定されたとき、リーチ演出が実行されたとき、ビックボーナス入賞したとき、レギュラーボーナス入賞したときなどにクリアされる。
演出制御手段は、リーチ予告を行うことを決定すると、各リール５１４ａ〜５１４ｃのうちの最初のリール（各リール５１４ａ〜５１４ｃのうちのどのリールでもよい）が停止されるまで（ストップスイッチ５２６ａ〜５２６ｃの何れかが押下されるまで）の所定期間に、ＬＣＤ５４１に、リーチ演出が実行される可能性がある旨の報知を行うための表示（例えば、ゴングを表示する。このとき、スピーカ５３１からゴングが鳴る音が出力され、遊技効果ランプ５５０等が点灯するようにしてもよい）を行う。なお、ここでは、遊技者によってストップスイッチ５２６ａ、５２６ｂ、５２６ｃの順番にスイッチが押下され、リール５１４ａ，５１４ｂ，５１４ｃの順番でリールが停止されるものとする。
ストップスイッチ５２６ａが押下されると、主基板６００は、リーチ演出態様に関わる演出制御コマンドを演出制御基板６３０に向けて出力する。演出制御基板６３０は、受信した演出制御コマンドの内容（リーチ演出の開始またはリーチ演出の不実行を示す）に応じて、リーチ演出を行う場合には例えばボクシングの選手をＬＣＤ５４１に表示させる。また、リーチ演出を行わない場合には、例えばボクシングの選手を表示することなく、以降はＬＣＤ５４１に例えばデモンストレーション画面を表示させる。
次いで、ストップスイッチ５２６ｂの押下によって送信される演出制御コマンドを受信すると、演出制御基板６３０は、受信した演出制御コマンドの内容（例えばリーチ演出における次の展開を示す）に応じて、リーチ演出が行われている場合には例えばボクシングの試合を開始させて、ボクシングの試合の様子をＬＣＤ５４１に表示させる。
そして、ストップスイッチ５２６ｃの押下によって送信される演出制御コマンドを受信すると、演出制御基板６３０は、受信した演出制御コマンドの内容（例えば、内部当選しているか否かを示す）に応じて、例えば主人公が勝利した様子（内部当選していたとき）、または主人公が敗戦した様子（内部当選していなかったとき）をＬＣＤ５４１に表示させる。
【０２４０】
上記の他の例のスロット機５００におけるＬＣＤ５４１にリーチ予告に関する表示を行うか否かの決定処理について説明する。主基板６００は、スタートスイッチ５２５が押下されると、可変表示領域５０２の表示制御を行うとともに、変動パターンを指定（リーチ演出を行うか否かの指定を含む）する変動パターンコマンドを演出制御基板６３０に送出する。演出制御手段は、主基板６００からの変動パターンコマンドを受信すると、リーチ予告決定用カウンタの格納値を＋１する。次いで、演出制御手段は、リーチ予告決定用カウンタの格納値が所定数以上であるか否か確認する。所定数以上でなければ、リーチ演出を行うか否か確認して、確認結果に応じた乱数値テーブルに従ってリーチ予告を行うか否か決定する。所定数以上であれば、演出制御手段は、例えばリーチ予告を行うと決定し、予告態様を決定する。なお、所定数以上であるときに、リーチ演出を行う場合に用いられる乱数値テーブルによってリーチ予告をするか否か決定するようにしてもよい。また、過去のゲーム内容（例えば、過去の所定回数のゲームで、小役入賞があったか否か、リプレイ入賞があったか否かなど）を記憶しておき、リーチ予告決定用カウンタの格納値が所定数以上であったときに、例えば過去数回で小役入賞があった場合には、通常の処理（リーチ演出を行うか否か確認したあと、確認結果に応じた乱数値テーブルに従ってリーチ予告を行うか否か決定する）によってリーチ予告を行うか否か決定するようにしてもよい。
【０２４１】
上述したように、この例に示すスロット機５００は、表示状態が変化可能な可変表示装置（例えば、ＬＣＤ５４１）を含み、遊技者が所定の遊技を行うことが可能なスロット機であって、可変表示装置を制御する演出制御手段（例えば、演出制御基板６３０における演出制御手段）と、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行状況に応じて演出制御信号を演出制御手段に送信する遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ６０２）とを備え、演出制御手段は、受信した演出制御信号がリーチ演出表示の実行を示すものであった場合にリーチ演出表示（例えば、ボクシングの試合に関する表示）を行うとともに、リーチ演出表示が行われる旨を示す予告演出（例えば、ゴングを用いた演出）を実行可能であるとともに、演出制御信号がリーチ演出表示の実行を示さなかった履歴情報（例えば、可変表示領域５０２における変動回数、過去の所定回数のゲームで小役入賞があったか否かなどの情報）を更新記憶し、履歴情報が所定条件（例えば、可変表示領域５０２における変動回数が所定数となったこと）を満たしたことにもとづいて受信した演出制御信号がリーチ演出表示の実行を示すものでない場合であっても予告演出を実行することが可能であることを特徴とするものである。このように構成したことで、履歴情報に応じて予告演出を行うように制御することが可能となる。また、演出制御信号がリーチ演出表示の実行を示さなかった履歴情報を参酌して可変表示装置により予告演出を行うことが可能となるので、しばらくリーチ演出表示がなされなかった場合であっても遊技者を飽きさせないスロット機を提供することが可能となる。
【０２４２】
なお、上述したスロット機５００では、可変表示領域５０２の表示制御を主基板６００が行う構成としていたが、演出制御基板６３０が行うようにしてもよい。この場合、モータ回路を演出制御基板６３０に備えるようにして、主基板６００からの演出制御コマンドに応じて、演出制御基板６３０がモータ回路を制御するようにすればよい。このように構成すれば、演出制御基板６３０は、モータ回路を制御してリール制御信号をリールモータ６５１に出力することで、各図柄表示リール５１４ａ〜５１４ｃの回転や停止を制御することが可能となる。
【０２４３】
以上説明したように、本発明をスロット機に適用することができ、スロット機に適用した場合であっても上述した各実施の形態における効果を得ることができる。
【０２４４】
さらに、上記の各実施の形態のパチンコ遊技機１は、始動入賞にもとづいて可変表示部９に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第１種パチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第２種パチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続する第３種パチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。
【０２４５】
【発明の効果】
請求項１記載の発明では、演出制御手段が、受信した演出制御信号がリーチ演出表示の実行を示すものであった場合にリーチ演出表示を行うとともに、リーチ演出表示が行われる旨を示す予告演出を実行可能であるとともに、演出制御信号がリーチ演出表示の実行を示さなかった履歴情報を更新記憶し、履歴情報が所定条件を満たしたことにもとづいて受信した演出制御信号がリーチ演出表示の実行を示すものでない場合であっても予告演出を実行することが可能であるように構成されているので、履歴情報に応じて予告演出を行うように制御することが可能となる。また、演出制御信号がリーチ演出表示の実行を示さなかった履歴情報を参酌して可変表示装置により予告演出を行うことが可能となるので、しばらくリーチ演出表示がなされなかった場合であっても遊技者を飽きさせない遊技機を提供することが可能となる。
【０２４６】
請求項２記載の発明では、遊技制御手段が、可変表示装置によりリーチ演出表示が行われるか否かに応じて異なる演出制御信号を送信し、演出制御手段が、受信した演出制御信号がリーチ演出表示が行われる場合の演出制御信号であった場合に、リーチ演出表示が行われる旨を示す予告演出を実行可能であるとともに、リーチ演出表示が行われる場合の演出制御信号を受信していない履歴情報を更新記憶し、履歴情報が所定条件を満たしたことにもとづいて受信した演出制御信号がリーチ演出表示が行われる場合の演出制御信号でない場合であっても予告演出を実行することが可能であるように構成されているので、履歴情報に応じて予告演出を行うように制御することが可能となる。また、演出制御信号がリーチ演出表示の実行を示さなかった履歴情報を参酌して演出用電気部品により予告演出を行うことが可能となるので、しばらくリーチ演出表示がなされなかった場合であっても遊技者を飽きさせない遊技機を提供することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図１】  パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】  パチンコ遊技機の遊技盤を正面からみた正面図である。
【図３】  パチンコ遊技機を背面からみた背面図である。
【図４】  主基板における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図５】  表示制御回路の構成の一例を示すブロック図である。
【図６】  主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図７】  バックアップフラグと遊技状態復旧処理を実行するか否かとの関係の一例を示す説明図である。
【図８】  ２ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図９】  各乱数を示す説明図である。
【図１０】  左右中図柄の一例を示す説明図である。
【図１１】  特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである
【図１２】  打球が始動入賞口に入賞したことを判定する処理を示すフローチャートである。
【図１３】  可変表示の停止図柄を決定する処理および変動パターンを決定する処理を示すフローチャートである。
【図１４】  大当たり判定の処理を示すフローチャートである。
【図１５】  表示制御コマンドの信号線を示す説明図である。
【図１６】  制御コマンドのコマンド形態の一例を示す説明図である。
【図１７】  制御コマンドを構成する８ビットの制御信号とＩＮＴ信号との関係を示すタイミング図である。
【図１８】  表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１９】  コマンド送信テーブルの一構成例を示す説明図である。
【図２０】  コマンドデータ２の一構成例および他の構成例を示す説明図である。
【図２１】  ＩＮＴデータの一構成例を示す説明図である。
【図２２】  コマンド送信テーブルの一構成例を示す説明図である。
【図２３】  表示コマンド制御処理の処理例を示すフローチャートである。
【図２４】  コマンド送信ルーチンを示すフローチャートである。
【図２５】  可変表示部に表示されるキャラクタの例を示す説明図である。
【図２６】  可変表示部に表示されるキャラクタの例を示す説明図である。
【図２７】  表示制御用ＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図２８】  タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２９】  払出制御手段におけるコマンド受信バッファの構成を示す説明図である。
【図３０】  コマンド受信割込処理を示すフローチャートである。
【図３１】  コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３２】  表示用乱数を示す説明図である。
【図３３】  表示用乱数とリーチ態様、リーチ予告態様および大当り予告態様との関係を示す説明図である。
【図３４】  表示制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図３５】  表示制御プロセス処理の表示制御コマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図３６】  表示制御プロセス処理のリーチ予告および大当り予告設定処理を示すフローチャートである。
【図３７】  リーチ予告決定処理の例を示すフローチャートである。
【図３８】  大当り予告決定処理の例を示すフローチャートである。
【図３９】  コマンド送信テーブルに変動パターンコマンドなどが設定された状態の例を示す説明図である。
【図４０】  表示制御プロセス処理の全図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図４１】  表示制御プロセス処理の図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図４２】  表示制御プロセス処理の全図柄停止待ち処理を示すフローチャートである。
【図４３】  表示制御プロセス処理の大当り表示処理を示すフローチャートである。
【図４４】  リーチ予告決定処理の他の例を示すフローチャートである。
【図４５】  大当り予告決定処理の他の例を示すフローチャートである。
【図４６】  スロット機を正面からみた正面図である。
【図４７】  スロット機に搭載されている主基板の回路構成の一例を示すブロック図である。
【符号の説明】
１      パチンコ遊技機
９      可変表示部
３１    主基板
５６    ＣＰＵ
８０    表示制御基板
１０１  表示制御用ＣＰＵ
５００  スロット機
５４１  ＬＣＤ
６００  主基板
６３０  演出制御基板
【図１】
0004663135.tif 000002
【図２】
0004663135.tif 000003
【図３】
0004663135.tif 000004
【図４】
0004663135.tif 000005
【図５】
0004663135.tif 000006
【図６】
0004663135.tif 000007
【図７】
0004663135.tif 000008
【図８】
0004663135.tif 000009
【図９】
0004663135.tif 000010
【図１０】
0004663135.tif 000011
【図１１】
0004663135.tif 000012
【図１２】
0004663135.tif 000013
【図１３】
0004663135.tif 000014
【図１４】
0004663135.tif 000015
【図１５】
0004663135.tif 000016
【図１６】
0004663135.tif 000017
【図１７】
0004663135.tif 000018
【図１８】
0004663135.tif 000019
【図１９】
0004663135.tif 000020
【図２０】
0004663135.tif 000021
【図２１】
0004663135.tif 000022
【図２２】
0004663135.tif 000023
【図２３】
0004663135.tif 000024
【図２４】
0004663135.tif 000025
【図２５】
0004663135.tif 000026
【図２６】
0004663135.tif 000027
【図２７】
0004663135.tif 000028
【図２８】
0004663135.tif 000029
【図２９】
0004663135.tif 000030
【図３０】
0004663135.tif 000031
【図３１】
0004663135.tif 000032
【図３２】
0004663135.tif 000033
【図３３】
0004663135.tif 000034
【図３４】
0004663135.tif 000035
【図３５】
0004663135.tif 000036
【図３６】
0004663135.tif 000037
【図３７】
0004663135.tif 000038
【図３８】
0004663135.tif 000039
【図３９】
0004663135.tif 000040
【図４０】
0004663135.tif 000041
【図４１】
0004663135.tif 000042
【図４２】
0004663135.tif 000043
【図４３】
0004663135.tif 000044
【図４４】
0004663135.tif 000045
【図４５】
0004663135.tif 000046
【図４６】
0004663135.tif 000047
【図４７】
0004663135.tif 000048