(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤ベースが固定されるベース枠と、
前記ベース枠の前面側に開閉自在に配設される開閉体と、
前記開閉体が開状態であるか閉状態であるかを検知すると開閉検知信号を出力する開閉検知手段と、
前記開閉体と前記遊技盤ベースとの間に侵入した物体を検知すると物体検知信号を出力する侵入物体検知手段と、
遊技の進行を制御する主制御手段と、
発射ハンドルに備えられた発射レバーを遊技者が把持したことがタッチセンサによって検知され、発射レバーが回動操作されたことに基づいて発射装置の駆動制御を行なう発射制御手段とを備え、
前記発射装置は、
前記発射レバーの内側の回動方向に沿って形成された複数の凹部と、
該凹部に出入して前記発射レバーを所定の回動位置で固定する可動片と、
該可動片を出入動作させる可動片動作手段と、から構成される発射レバー固定手段を更に備え、
前記主制御手段は、
前記開閉検知手段から閉状態を検知する開閉検知信号が入力されている状態において、前記侵入物体検知手段から物体検知信号が入力された場合に、不正があったと判断するとともに前記発射制御手段に発射停止コマンド及び発射ハンドル固定コマンドを送出する不正判定手段を構成し、
前記発射制御手段は、
前記発射レバーへの接触が前記タッチセンサにより検知されている状態において、前記不正判定手段から前記発射停止コマンド及び前記発射ハンドル固定コマンドを受信した場合に、前記発射装置の駆動制御を停止するとともに、前記発射レバー固定手段に備えられた可動片動作手段を動作させて前記発射レバーを所定の回動位置で固定する、ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記不正判定手段が不正があったと判断した場合に、不正があった旨を示す不正信号をホールコンピュータに出力する不正信号出力手段を備えたことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、詳しくは、不正行為を防止する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ遊技機等の遊技機にあっては、遊技機にピアノ線等を挿入して入賞口を開放させる行為、ピアノ線等を入賞口に挿入することで遊技球として検知させ払出を受ける行為、または、主制御基板に改造等を施す不正行為が行われることがあった。
【０００３】
そこで、従来の遊技機では、遊技機の隙間を無くすことによって、ピアノ線等を挿入して行う不正行為を防止するようにしたものがある（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
また、従来の遊技機の中には、不正行為を行った遊技者に不正な利益を与えないようにするために、主制御基板に改造等を施す不正行為を検知した場合に遊技球の発射動作を停止するようにしたものがある（例えば、特許文献２参照）。
【０００５】
【特許文献１】特開２００３−７９８４５号公報
【特許文献２】特開２００２−３２５９４１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、このような従来のパチンコ遊技機にあっては、ピアノ線等を遊技機の隙間に挿入して入賞口を開放させる不正行為の後に発射レバーの位置が戻されてしまうと、不正行為時の発射レバーの位置が特定できないため、不正行為の検証が困難であった。すなわち、ピアノ線等による不正行為がどの入賞口に対して行われたのかを発射レバーの位置により特定することができなかった。
【０００７】
本発明は、このような問題に鑑みなされたもので、不正行為者に不正な利益を与えないようにするとともに、不正行為の検証を容易に行うことができる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の遊技機は、遊技盤ベース（例えば、遊技盤ベース１１３）が固定されるベース枠（例えば、本体枠２）と、前記ベース枠の前面側に開閉自在に配設される開閉体（例えば、前面扉４）と、前記開閉体が開状態であるか閉状態であるかを検知すると開閉検知信号を出力する開閉検知手段と、前記開閉体と前記遊技盤ベースとの間に侵入した物体を検知すると物体検知信号を出力する侵入物体検知手段と、遊技の進行を制御する主制御手段と、発射ハンドルに備えられた発射レバーを遊技者が把持したことがタッチセンサによって検知され、発射レバーが回動操作されたことに基づいて発射装置の駆動制御を行なう発射制御手段とを備え、前記発射装置は、前記発射レバーの内側の回動方向に沿って形成された複数の凹部と、該凹部に出入して前記発射レバーを所定の回動位置で固定する可動片と、該可動片を出入動作させる可動片動作手段と、から構成される発射レバー固定手段を更に備え、前記主制御手段は、前記開閉検知手段から閉状態を検知する開閉検知信号が入力されている状態において、前記侵入物体検知手段から物体検知信号が入力された場合に、不正があったと判断するとともに前記発射制御手段に発射停止コマンド及び発射ハンドル固定コマンドを送出する不正判定手段を構成し、前記発射制御手段は、前記発射レバーへの接触が前記タッチセンサにより検知されている状態において、前記不正判定手段から前記発射停止コマンド及び前記発射ハンドル固定コマンドを受信した場合に、前記発射装置の駆動制御を停止するとともに、前記発射レバー固定手段に備えられた可動片動作手段を動作させて前記発射レバーを所定の回動位置で固定する、ものから構成されている。
【０００９】
この構成により、不正行為が検知されると、遊技球の発射が停止されるとともに、発射レバーの回動位置が固定されるので、遊技球の発射を停止することにより不正行為者に不正利益が供与されるのを防止できるとともに、発射レバーの回動位置を固定することにより不正行為の検証を行うことが容易になる。例えば、特定の入賞口を狙って侵入物体を挿入し、その入賞口に向って遊技球の発射位置を調整する不正行為の場合、侵入物体が排除され発射レバーの回動位置が戻された後では、どの入賞口に対して不正行為が行われたのかを検証することは困難である。本発明では、不正行為が行われたときの発射レバーの回動位置が特定できるので、どの入賞口に対して不正行為が行われたのかを特定できるとともに不正行為の検証を容易に行うことができ、不正行為の内容を把握して不正行為に対して敏速に対応することができる。また、不正行為を行った者は、発射レバーが固定されたことに驚くので、不正行為を抑止することができる。
【００１２】
また、本発明の遊技機は、前記不正判定手段が不正があったと判断した場合に、不正があった旨を示す不正信号をホールコンピュータに出力する不正信号出力手段（例えば、信号出力端子７０）を備えるものから構成されている。
【００１３】
この構成により、不正行為が行われているか否か、および、どの遊技機で不正が行われているかをホールコンピュータ側で即座に知ることができるとともに、不正行為が行われている遊技機に対して管理者は敏速に対処することができる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、不正行為者に不正な利益を与えないようにするとともに、不正行為の検証を容易に行うことができる遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
図１〜図９は本発明に係る遊技機の一実施の形態を示す図であり、本発明の遊技機をパチンコ遊技機に適用した例を示している。
【００１８】
まず、構成を説明する。図１、図２に示すように、パチンコ遊技機１には、前面に開口２ａが形成された本体枠２と、本体枠２に組み込まれた遊技盤１０（図２参照）と、本体枠２に回動軸５を介して開閉自在に設けられ、遊技盤１０と略同面積のガラス部材３を備えた開閉体としての前面扉４と、本体枠２の下方に設けられた上皿６および下皿７と、下皿７の右側に設けられた発射ハンドル８とを備えている。
【００１９】
また、本体枠２の開口２ａ内部には、液晶表示装置１２と、遊技盤１０が配設されている。遊技盤１０は、透光性部材により形成された遊技盤ベース１１３と、遊技に関する各種の遊技部材から構成されている。これら各種の遊技部材は、複数の障害釘１１２、及び図５に示す一般入賞口２１、大入賞口２２、第１始動口２３、第２始動口１９から構成される。即ち、遊技盤ベース１１３は、ベース枠としての本体枠２により固定されている。
【００２０】
発射ハンドル８は、図３に示すように、環状に形成された発射レバー９を備えている。発射レバー９は発射ハンドル８に対して矢印方向に回動自在に設けられており、遊技者によって発射レバー９が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。また、発射ハンドル８の裏側には発射ソレノイド６８が設けられている。また、発射レバー９の周囲には滑り止め及び遊技者が回動角度を把握するための突起９ａ、９ｂ、９ｃが設けられている。
【００２１】
また、発射レバー９の内部には、図４（ａ）、（ｂ）に示すように、発射レバー９の回動方向に沿って配設される複数の凹部９１を備えた係止部材９０が固定されている。また、発射レバー９の内部には、係止部材９０の凹部９１に対して出入りする可動片９２が設けられている。この可動片９２は固定ソレノイド６９によって可動される。可動片９２は、図４（ｂ）に示すように、凹部９１に入った状態で発射レバー９を固定するようになっている。すなわち、可動片９２が係止部材９０の何れかの凹部９１に入った状態において、発射レバー９はそのときの回動位置で固定されるようになっている。本実施の形態では、固定ソレノイド６９、可動片９２及び係止部材９０は発射レバー固定手段を構成している。
【００２２】
また、発射ハンドル８の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられており、このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル８が把持されたことが検知されるようになっている。
【００２３】
そして、発射ハンドル８が遊技者によって把持されて、発射レバー９が時計回り方向に回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿６に貯留された遊技球が遊技盤１０に順次発射される。
【００２４】
なお、発射ハンドル８に設けられるタッチセンサは、遊技者によって発射ハンドル８が把持されたことを判別できるものであれば良く、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
【００２５】
また、本体枠２の上方にはスピーカ５１Ｌ、５１Ｒが設けられており、このスピーカ５１Ｌ、５１Ｒは遊技に関する種々の情報を音声、音楽等によって出力するようになっている。
【００２６】
また、本体枠２の前面には、前面扉４を閉じた状態で施錠する鍵部材１１１が設けられている。更に、鍵部材１１１の近傍には、鍵部材１１１の開錠状態又は施錠状態を検知して検知信号をメインＣＰＵ３２に出力する開閉検知センサ１０９が設けられている。開閉検知センサ１０９は、例えば、鍵部材１１１の施錠状態において閉状態となる図示しない電気的接点を備えており、この接点が閉じることにより鍵部材１１１の閉状態を検知するようになっている。本実施の形態では、開閉検知センサ１０９は開閉検知手段を構成する。
【００２７】
また、遊技盤ベース１１３と前面扉との間には、受発光素子を有するフォトセンサからなる侵入物体検知センサ１１０が設けられている。侵入物体検知センサ１１０は、ピアノ線等の侵入物体を検知すると検知信号をメインＣＰＵ３２に出力するようになっている。侵入物体検知センサ１１０は、遊技球が移動しない場所、即ち遊技領域１０ａの外に配置されており、本実施の形態では、侵入物体検知センサ１１０は侵入物体検知手段を構成する。遊技盤ベース１１３と前面扉との間における下端部に２つ設けられている。なお、本実施の形態では、侵入物体検知センサ１１０は、近接センサまたは機械的に侵入物体を検知するセンサ等により構成されるものであってもよい。
【００２８】
図５に示すように遊技盤１０の前面には複数の障害釘１１２（図２参照）が打ち込まれており、発射された遊技球は、遊技盤１０上に設けられたガイドレール１１に案内されて遊技盤１０の上部に移動した後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１０の下方に向かって落下する。このように、ガイドレール１１に囲まれ、遊技球が転動可能な領域を遊技領域１０ａと称する。
【００２９】
遊技盤１０の前面の略中央には表示手段としての液晶表示装置１２が設けられており、液晶表示装置１２は表示領域１２ａを備え、この表示領域１２ａにはそれぞれ識別情報が可変表示されたり、遊技に関連する演出画像が表示される。なお、遊技盤１０の全面、すなわち、遊技領域１０ａを液晶表示装置１２の表示領域１２ａとしても良い。
【００３０】
また、液晶表示装置１２によって表示される識別情報は、特別図柄ゲームにおいて装飾図柄を構成するものである。これらの識別情報は、数字や記号等からなる図柄であり、数字の図柄の場合には例えば、“０”から“９”までの数字を用いる。
【００３１】
ここで、「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを１回の可変表示と称する。また、液晶表示装置１２には複数の図柄列、例えば、３列の識別情報が可変表示される。
【００３２】
この液晶表示装置１２では複数列の識別情報の導出表示が行われ、導出表示された複数列の識別情報の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“０”から“９”の何れかの数字が全て揃った状態で導出表示される態様）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することになる。
【００３３】
また、大当りとなる特定停止態様を構成する識別情報の種類に応じて、「大当り」は「確変大当り」と「通常大当り」に区別される。例えば、“１”、“３”、“５”、“７”、“９”の５種類の識別情報を「確変図柄」とし、“２”、“４”、“６”、“８”、“０”の５種類の識別情報を「通常図柄」とする。
【００３４】
「確変大当り」は、「確変図柄」が揃った特定停止態様となったときに発生する相対的に有利な遊技状態である。また、「確変大当り」となった場合は、「大当り遊技状態」が終了した後の一般遊技状態において、大当りの発生確率が高い状態となる。
【００３５】
他方、「時短大当り」は、「通常図柄」が揃った「非特定停止態様」となったときに発生する確変遊技状態よりも不利な遊技状態である。また、「時短大当り」となった場合は、「大当り遊技状態」が終了した後に時短遊技状態に移行する。
【００３６】
なお、時短遊技状態とは、「大当り」の遊技状態の終了後に所定の遊技回数、例えば、１００回転だけ装飾図柄が短い時間で変動表示を終了し、後述する普通図柄表示器１６の「○」のみが点灯したときに、後述する羽根部材１９ａ、１９ｂが通常遊技時よりも長い時間開放されて、持ち玉を減らすことなく遊技を進めることができる遊技状態をいう。
【００３７】
なお、本実施の形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置１２を採用したが、これに限らず、他の態様であっても良く、例えば、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Electronic Luminescent）、プラズマ等からなるものであっても良い。
【００３８】
また、本実施の形態では、表示手段として液晶表示装置１２を採用したが、これに限らず、別の態様であっても良く、例えば、ドラム、ベルト、リール等を表示手段して採用しても良い。
【００３９】
また、遊技盤１０の上方には特別図柄始動記憶表示器１３が設けられており、この特別図柄始動記憶表示器１３は４つの保留ランプ１３ａ〜１３ｄから構成されている。また、保留ランプ１３ｂと保留ランプ１３ｃの間には普通図柄ゲームにおける普通図柄始動記憶表示器１４が設けられており、普通図柄始動記憶表示器１４は４つの保留ランプ１４ａ〜１４ｄから構成されている。
【００４０】
保留ランプ１３ｂと保留ランプ１３ｃの間には特別図柄表示器１５が設けられており、この特別図柄表示器１５は特別図柄ゲームにおいて特別図柄を構成するものである。これらの識別情報は、数字や記号等からなる図柄であり、数字の図柄の場合には例えば、“０”から“９”までの数字が用いられ、装飾図柄が揃って大当りになった場合には装飾図柄に対応する数字が表示され、はずれの場合には、例えば横線が表示される。
【００４１】
例えば、特別図柄表示器１５に“３”が表示された場合には、液晶表示装置１２に表示される装飾図柄は“２”“４”“６”“８”“０”の通常図柄の何れかが揃った態様で表示され、特別図柄表示器１５に“７”が表示された場合には、液晶表示装置１２に表示される装飾図柄は“１”“３”“５”“７”“９”の確変図柄の何れかが揃った態様で表示される。
【００４２】
また、この特別図柄表示器１５に“横線”が表示された場合には、装飾図柄も不揃いの態様等で表示される。すなわち、必ず特別図柄表示器１５に表示される表示種別と、液晶表示装置１２に表示される表示種別の装飾図柄の表示種別とは対応している。なお、表示される図柄はこのように定義したが、本発明は、図柄の組合せ（表示態様）からだけでは確変か否かを遊技者が伺い知ることはできない遊技機の場合で説明している。
【００４３】
また、特別図柄表示器１５の右隣には普通図柄表示器１６が設けられており、この普通図柄表示器１６は数字や記号等の普通図柄からなる情報であり、本実施の形態では“○”“×”の記号から普通図柄が構成され、“○”の記号を表示するランプ１６ａと、“×”の記号を表示するランプ１６ｂを備えている。
【００４４】
また、遊技盤１０の右上部にはラウンド数表示器１７が設けられており、このラウンド数表示器１７は後述する大入賞口の開放回数を表示する。
【００４５】
また、液晶表示装置１２の両側には、通過ゲート１８が設けられている。この通過ゲート１８は、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、普通図柄表示器１６ａ、１６ｂの普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。
【００４６】
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、第２始動口１９の左右の両側に設けられている羽根部材（所謂、普通電動役物）１９ａ、１９ｂが閉鎖状態から開放状態となり、第２始動口１９に遊技球が入り易くなる。また、羽根部材１９ａ、１９ｂを開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材１９ａ、１９ｂを閉鎖状態として、第２始動口１９に遊技球が入り難くなるようにする。
【００４７】
また、遊技盤１０の下左側および下右側の遊技領域には遊技球の一般入賞口２１が設けられており、一般入賞口２１に入賞した遊技球は一般入賞口スイッチ１０２（図６参照）によって検出される。また、一般入賞口２１の近傍の遊技領域には、入賞領域としての大入賞口２２および大入賞口２２に対して開閉自在なシャッタ２２ａが設けられており、大入賞口２２およびシャッタ２２ａは可変入賞装置を構成している。
【００４８】
上述したように、液晶表示装置１２における識別情報の組合せが特定の表示態様である場合には、識別情報の可変表示に基づいて遊技状態が大当り遊技状態に移行され、このシャッタ２２ａが遊技球を受け入れ易い開放状態となるように駆動される。
【００４９】
また、この大入賞口２２には、カウントスイッチ１０１（図６参照）が設けられた遊技球の通過領域を備えており、通過領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、または、所定時間（例えば２５秒）が経過するまでシャッタ２２ａが開放状態に駆動される。
【００５０】
すなわち、開放状態において大入賞口２２への所定数の遊技球の入賞または所定時間の経過の何れかの条件が成立すると、大入賞口２２を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。
【００５１】
また、液晶表示装置１２の下方には、第１始動口スイッチ１０４（図６参照）を有する第１始動口２３が設けられている。この第１始動口２３に遊技球が入賞した場合に液晶表示装置１２における特別図柄ゲームが開始され、複数列の識別情報を変動表示する変動表示状態に移行する。
【００５２】
また、第１始動口２３の下方の入賞領域には第２始動口スイッチ１０５（図６参照）を有する第２始動口１９が設けられている。この第２始動口１９に遊技球が入賞した場合にも第１始動口２３に遊技球が入賞したときと同様に液晶表示装置１２における特別図柄ゲームが開始され、複数列の識別情報を変動表示する変動表示状態に移行する。
【００５３】
ここで、所定の可変表示開始条件とは、本実施の形態においては、第１始動口２３または第２始動口１９に遊技球が入賞したことを主な条件とする。また、その他にも、識別情報が導出表示されていることを条件ともする。すなわち、所定の可変表示開始条件が成立する毎に識別情報の可変表示を行うこととなる。
【００５４】
また、液晶表示装置１２における特別図柄ゲームにおいて、識別情報の変動表示中に遊技球が第１始動口２３または第２始動口１９に入賞したことを条件（所定の可変表示保留条件）として、第１始動口２３または第２始動口１９への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行（開始）が保留される。
【００５５】
そして、所定の可変表示保留条件が成立した場合には、変動表示中の識別情報が導出表示される等の所定の可変表示開始条件が成立するまで、識別情報の可変表示の実行（開始）が保留されることになる。
【００５６】
識別情報の可変表示の実行が保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示の実行が開始される。また、識別情報が導出表示された場合に実行される識別情報の可変表示の実行は１回分である。
【００５７】
例えば、識別情報の可変表示の実行が３回分保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示のうち１回分が実行され、残りの２回分は保留される。
【００５８】
第１始動口２３または第２始動口１９への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行が保留される場合は、識別情報の可変表示が後から実行できるように始動記憶情報を、所定数（例えば、４つ）を上限に、後述するメインＲＡＭ３４（図６参照）に記憶する。
【００５９】
このような始動記憶情報を記憶することによって、第１始動口２３または第２始動口１９への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示が保留されるとともに、識別情報の可変表示の結果を決定するための情報が記憶される。
【００６０】
なお、第１始動口２３または第２始動口１９への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行が保留される場合に、メインＲＡＭ３４に記録される情報を始動記憶情報という。
【００６１】
また、一般に、これらの始動記憶情報の数（所謂、「始動記憶数」）、すなわち保留されている識別情報の可変表示の実行回数は、特別図柄始動記憶表示器１３に備えられた保留ランプ１３ａ〜１３ｄの点灯（発光）、消灯（消光）によって表示される。
【００６２】
また、上述した第１始動口２３、第２始動口１９、一般入賞口２１および大入賞口２２における通過領域および一般領域に遊技球が入賞または通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿６または下皿７に払出される。
【００６３】
特別図柄始動記憶装置１３は、表示オブジェクト（発光体）としての保留ランプ１３ａ〜１３ｄを備えており、保留ランプ１３ａ〜１３ｄの各々は１個のＬＥＤ（発光ダイオード）ランプで構成されている。
【００６４】
この保留ランプ１３ａ〜１３ｄは、液晶表示装置１２における識別情報ゲームにおいて、識別情報の変動表示中に遊技球が第１始動口２３または第２始動口１９に入賞して、始動記憶数が１つ増える場合（識別情報の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報がメインＲＡＭ３４に記憶される場合）、左から右に順番にそれぞれ１つずつ点灯して行く。
【００６５】
すなわち、１番左に位置する保留ランプ１３ａが点灯していない場合、液晶表示装置１２における特別図柄ゲームにおいて、識別情報の変動表示中に遊技球が第１始動口２３または第２始動口１９に入賞して、始動記憶数が１つ増える場合に保留ランプ１３ａがまず点灯し、次いで保留ランプ１３ｂ、保留ランプ１３ｃの順に点灯し、保留ランプ１３ｄが最後に点灯する。
【００６６】
また、保留される識別情報の可変表示の実行回数には各々上限が設定されており、本実施の形態においては、識別情報の可変表示の実行回数は各々４回が保留される。なお、識別情報の可変表示の実行が両方とも上限を設定することなく保留されるように構成しても良い。
【００６７】
図６は、パチンコ遊技機１の制御回路を示すブロック図である。
【００６８】
遊技制御手段としての主制御回路３１は、制御手段であるメインＣＰＵ３２、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）３３、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）３４等を備えており、主制御回路３１は、遊技の進行を制御する。
【００６９】
メインＣＰＵ３２には、メインＲＯＭ３３、メインＲＡＭ３４等が接続されており、メインＲＯＭ３３に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ３２は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００７０】
メインＲＯＭ３３には、メインＣＰＵ３２によりパチンコ遊技機１の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
【００７１】
メインＣＰＵ３２は、第１始動口２３または第２始動口１９に遊技球が入賞（通過）したことを条件として、大当り判定テーブルに基づいて乱数抽選を行い、大当り遊技状態に移行するか否かを決定し、遊技状態を大当り遊技状態に移行するようになっている。
【００７２】
また、メインＣＰＵ３２は、大当りと判定した場合に、大当り遊技状態終了後の遊技状態として、確変遊技状態および時短遊技状態の何れか一方の遊技状態を決定するようになっている。
【００７３】
また、メインＣＰＵ３２は、開閉検知センサ１０９から鍵部材１１１の閉状態を検知する検知信号が入力されている状態において、侵入物体検知センサ１１０から侵入物体を検知する検知信号が入力されると不正行為があったと判断するようになっている。また、メインＣＰＵ３２は、不正行為があったと判断した場合は、発射制御回路６２に発射ソレノイド６８の作動を停止させる発射停止コマンドを送出するとともに、可動片９２により発射レバー９を固定させるための固定ソレノイド６９を作動させるソレノイド作動コマンドを送出する。なお、本実施の形態では、発射停止コマンド及びソレノイド作動コマンドを総称して不正コマンドという。本実施の形態では、メインＣＰＵ３２が不正判定手段を構成している。
【００７４】
また、メインＣＰＵ３２は、不正行為があったと判断した場合は、不正があった旨を示す不正信号を、信号出力端子７０から遊技機１外部に出力するようになっている。本実施の形態では、信号出力端子７０は図示しないホールコンピュータに接続され、このホールコンピュータに不正信号を出力している。
【００７５】
発射制御回路６２は、メインＣＰＵ３２からの発射停止コマンドに基づき、発射ソレノイド６８の作動を停止させる制御を行うようになっており、発射制御手段を構成する。また、発射制御回路６２は、メインＣＰＵ３２からのソレノイド作動コマンドに基づき、固定ソレノイド６９を作動させる制御を行うようになっており、固定制御手段を構成する。
【００７６】
なお、開閉検知センサ１０９及び侵入物体検知センサ１１０からの検知信号は、メインＣＰＵ３２を介さずに、発射制御回路６２に直接入力して、発射制御回路６２が不正行為を判断して発射ソレノイド６８の停止及び固定ソレノイド６９の作動を行うようにしてもよい。
【００７７】
また、発射制御回路６２は、メインＣＰＵ３２から発射停止コマンドを受信してから所定時間経過後に発射ソレノイド６８の作動を停止させる制御を行うとともに、発射制御回路６２は、メインＣＰＵ３２からソレノイド作動コマンドを受信してから所定時間経過後に固定ソレノイド６９を作動させる制御を行うようにしてもよい。
【００７８】
信号出力端子７０は、図示しないホールコンピュータに接続され、前述したＣＰＵ３２からの不正信号をこのホールコンピュータに出力するものである。これにより、ホールコンピュータの側で、不正行為の有無等を把握することができるようになっている。本実施の形態では、信号出力端子７０は不正信号出力手段を構成する。
【００７９】
なお、本実施の形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインＲＯＭ３３を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であっても良く、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭおよびＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていても良い。
【００８０】
また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインＲＡＭ３４等に記録されるものでも良い。さらに、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていても良い。
【００８１】
また、本実施の形態においては、メインＣＰＵ３２、メインＲＯＭ３３およびメインＲＡＭ３４を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用しても良い。
【００８２】
メインＲＡＭ３４は、メインＣＰＵ３２の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ３４に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００８３】
メインＲＡＭ３４には、制御状態フラグ、普通図柄制御状態フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄ゲームにおける始動記憶数を示すデータ、普通図柄ゲームにおける始動記憶数を示すデータ等が存在する出力に関する変数等が位置付けられている。また、メインＲＡＭ３４には、後述する副制御回路４１にコマンドを供給するためのデータ、変数等も位置付けられている。
【００８４】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの制御状態を示すものである。
【００８５】
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームの当否を判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームの結果を当選と判定した場合に、導出表示される識別情報を決定するためのものである。
【００８６】
はずれ図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームの結果を当選と判定しなかった場合に、導出表示する識別情報を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、識別情報の変動表示パターンを決定するためのものである。
【００８７】
これらのカウンタは、メインＣＰＵ３２により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ３２の各種の機能を実行することとなる。
【００８８】
なお、本実施の形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ３２が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成しても良い。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けても良い。
【００８９】
待ち時間タイマは、主制御回路３１と副制御回路４１とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ２２ａを駆動させ、大入賞口２２を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施の形態におけるタイマは、メインＲＡＭ３４において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていても良い。
【００９０】
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口２２の開放回数（所謂、「ラウンド数」）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口２２に入賞し、カウントスイッチ１０１を通過した遊技球の数を示すものである。
【００９１】
また、始動記憶数を示すデータは、第１始動口２３または第２始動口１９に遊技球が入賞したが、識別情報の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている識別情報の変動回数（始動記憶数を含む）を示すものである。
【００９２】
また、メインＲＡＭ３４には、特別図柄記憶領域および普通図柄記憶領域が位置付けられ、記憶されている。
【００９３】
特別図柄記憶領域は、液晶表示装置１２による特別図柄ゲームにおける１回の可変表示に対応する大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値、クリアデータ等のデータが記憶されており、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（４）がある。
【００９４】
特別図柄記憶領域（０）には、今現在実行されている可変表示に対応するデータが記憶されている。また、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）には、現在実行されている可変表示が終了した後に実行される可変表示に対応するデータ（始動記憶情報）が記憶されている。
【００９５】
すなわち、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（４）の全てのデータがクリアデータである場合には、現在の可変表示が実行されず、可変表示を実行するための保留も行われていないこととなる。
【００９６】
また、現在の識別情報の可変表示が終了した場合には、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）の各々のデータを、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（３）にシフトし、特別図柄記憶領域（４）にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄記憶領域の更新が行われる。
【００９７】
なお、本実施の形態においては、メインＣＰＵ３２の一時記憶領域としてメインＲＡＭ３４を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であれば良い。
【００９８】
また、主制御回路３１は、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路３５、ランプ制御回路３６、副制御回路４１に対してコマンドを供給するためのコマンド出力ポート３７を備えている。また、これらの初期リセット回路３５、コマンドランプ制御回路３６、コマンド出力ポート３７は、メインＣＰＵ３２に接続されている。
【００９９】
また、主制御回路３１には、各種の装置が接続されており、例えば、カウントスイッチ１０１、一般入賞口スイッチ１０２、通過ゲートスイッチ１０３、第１始動口スイッチ１０４、第２始動口スイッチ１０５、可動部材ソレノイド１０６、大入賞口ソレノイド１０７、開閉検知センサ１０９、侵入物体検知センサ１１０、バックアップクリアスイッチ１０８等が接続されている。
【０１００】
カウントスイッチ１０１は、大入賞口２２における通過領域に設けられており、この通過領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路３１に供給する。
【０１０１】
一般入賞口スイッチ１０２は、一般入賞口２１に設けられており、この一般入賞口スイッチ１０２は、一般入賞口２１を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路３１に供給する。
【０１０２】
通過ゲートスイッチ１０３は、通過ゲート１８に設けられており、この通過ゲートスイッチ１０３は、通過ゲート１８を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路３１に供給する。
【０１０３】
第１始動口スイッチ１０４は、第１始動口２３に設けられており、この第１始動口スイッチ１０４は、第１始動口２３に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路３１に供給する。
【０１０４】
第２始動口スイッチ１０５は、第２始動口１９に設けられており、この第２始動口スイッチ１０５は、第２始動口１９に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路３１に供給する。
【０１０５】
可動部材ソレノイド１０６は、リンク部材（図示せず）を介して図２に示す羽根部材１９ａ、１９ｂに接続されており、メインＣＰＵ３２から供給される駆動信号に応じて、羽根部材１９ａ、１９ｂを開放状態または閉鎖状態とする。
【０１０６】
大入賞口ソレノイド１０７は、図２に示すシャッタ２２ａに接続されており、メインＣＰＵ３２から供給される駆動信号に応じて、シャッタ２２ａを駆動させ、大入賞口２２を開放状態または閉鎖状態とする。
【０１０７】
開閉検知センサ１０９は、前述したように本体枠２の前面に配置された鍵部材１１１の近傍に設けられ、鍵部材１１１の開錠状態又は施錠状態に基づいて前面扉４が開状態か閉状態かを検知して検知信号をメインＣＰＵ３２に出力するようになっている。
【０１０８】
侵入物体検知センサ１１０は、受光素子を有するフォトセンサから構成され、ピアノ線等の侵入物体を検知すると検知信号をメインＣＰＵ３２に出力するようになっている。
【０１０９】
バックアップクリアスイッチ１０８は、パチンコ遊技機１に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【０１１０】
ランプ制御回路３６には、特別図柄始動記憶表示器１３、普通図柄始動記憶表示器１４、特別図柄表示器１５、普通図柄表示器１６、ラウンド数表示器１７が接続されており、ランプ制御回路３６はメインＣＰＵ３２からの駆動信号に基づいて特別図柄始動記憶表示器１３、普通図柄始動記憶表示器１４、特別図柄表示器１５、普通図柄表示器１６、ラウンド数表示器１７の点灯表示制御を行う。
【０１１１】
また、主制御回路３１には、払出制御回路６１が接続されており、この払出制御回路６１には、遊技球の払出を行う払出装置６５が接続されている。
【０１１２】
また、主制御回路３１には、発射制御回路６２が接続されており、この発射制御回路６２には遊技球の発射を行う遊技球発射手段としての発射装置６７および発射ハンドル８が接続されている。
【０１１３】
また、前面扉４の下部には球貸し操作パネル６３が設けられており、この球貸し操作パネル６３はパチンコ遊技機１に隣接して設けられたカードユニット６４に接続されている。
【０１１４】
カードユニット６４にはプリペイドカード（あるいは現金）が投入されるようになっており、球貸し操作パネル６３の操作に応じて一定の金額に相当する遊技球の払出信号を払出制御回路６１に送信する。払出制御回路６１はカードユニット６４からの払出信号が入力されると、払出装置６５に一定の数の遊技球を払出させる。
【０１１５】
また、発射制御回路６２は、発射装置６７に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。なお、球貸し操作パネル６３はカードの引き出し操作（または現金の払い戻し操作）も行う。
【０１１６】
また、発射装置６７には、上述した発射モータ、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられており、発射ハンドル８が遊技者によって把持され、かつ、時計回り方向に回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿６に貯留された遊技球が発射モータにより遊技領域１０ａに順次発射される。
【０１１７】
また、コマンド出力ポート３７には、副制御回路４１が接続されている。この副制御回路４１は、サブＣＰＵ４２、プログラムＲＯＭ４３、液晶表示装置１２の表示制御を行う表示制御回路４５、スピーカ５１Ｌ、５１Ｒから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路５０および装飾ランプ５４の制御を行うランプ制御回路５３を備え、主制御回路３１からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。なお、装飾ランプ５４は図示していないが、前面扉４に設けられている。
【０１１８】
サブＣＰＵ４２にはプログラムＲＯＭ４３、ワークＲＡＭ４４等が接続されており、サブＣＰＵ４２は、このプログラムＲＯＭ４３に記憶されたプログラムに従って各種の処理を実行する機能を有する。
【０１１９】
特に、サブＣＰＵ４２は、主制御回路３１から供給される各種のコマンドに従って副制御回路４１の制御を行う。サブＣＰＵ４２は、後述する各種の手段として機能することになる。
【０１２０】
プログラムＲＯＭ４３には、サブＣＰＵ４２によりパチンコ遊技機１の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
【０１２１】
なお、本実施の形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムＲＯＭ４３を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であっても良く、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭおよびＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていても良い。
【０１２２】
ワークＲＡＭ４４は、サブＣＰＵ４２の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。
【０１２３】
なお、本実施の形態においては、サブＣＰＵ４２の一時記憶領域としてワークＲＡＭ４４を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であれば良い。
【０１２４】
表示制御回路４５は、画像データＲＯＭ４６、ＶＤＰ（Video Display Processor）４７、Ｄ／Ａ変換回路４８およびＶＲＡＭ（ビデオラム）４９を備えている。
【０１２５】
画像データＲＯＭ４６には、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等の液晶表示装置１２に表示される各種の画像データが記憶されており、これらの各種画像データはサブＣＰＵ４２から供給される画像表示命令に応じて読み出される。
【０１２６】
ＶＤＰ４７は、サブＣＰＵ４２で設定されたパラメータに応じて画像データＲＯＭ４６内の各種画像データを読み出して液晶表示装置１２に表示すべき画像データを生成する。
【０１２７】
Ｄ／Ａ変換回路４８は、ＶＤＰ４７で生成された画像データをＤ／Ａ変換して液晶表示装置１２に表示する。また、ＶＲＡＭ４９は、ＶＤＰ４７で画像を形成するときの一時記憶手段として用いられる。
【０１２８】
また、音声制御回路５０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ（図示せず）、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ（図示せず）等から構成されている。音声制御回路５０は、サブＣＰＵ４２から供給される音声発生命令に応じて、音声データＲＯＭに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音声制御回路５０は、選択された音声データを音声データＲＯＭから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号を増幅させ、スピーカ５１Ｌ、５１Ｒから音声を発生させる。
【０１２９】
ランプ制御回路５３は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路（図示せず）、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データＲＯＭ（図示せず）等から構成されており、サブＣＰＵ４２から供給される命令に基づいて、装飾ランプ５４の発光制御を行う。
【０１３０】
次に、パチンコ遊技機１で実行される処理を図７〜図９のフローチャートに基づいて説明する。なお、図７、図８はメインＣＰＵ３２によって実行される制御プログラムであり、この制御プログラムはメインＲＡＭ３４に記憶されている。
【０１３１】
図７に示すメイン処理では、まず、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１）。次いで、特別図柄ゲームの進行、識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ２）。
【０１３２】
また、メインＣＰＵ３２は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。図示しないリセット用クロックパルス発生回路から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、図８に示すシステムタイマ割込処理を実行する。
【０１３３】
図８はシステムタイマ割込処理を示すフローチャートである。図８において、最初に、メインＣＰＵ３２は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“１”増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ１１）。
【０１３４】
次いで、第１始動口２３および第２始動口１９、球通ゲート１８および一般入賞口２１等の遊技球の入賞または通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ１２）。
【０１３５】
この処理においては、メインＣＰＵ３２は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す（賞球する）旨のデータをメインＲＡＭ３４の所定領域に記憶する。
【０１３６】
また、ステップＳ１２の処理においては、開閉検知センサ１０９及び侵入物体検知センサ１１０からの検知信号がメインＣＰＵ３２に入力される。
【０１３７】
次いで、主制御回路３１と副制御回路４１との同期を取るための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口２２の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ１３）。
【０１３８】
次いで、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ１２で入力された検知信号により不正行為があったと判断した場合に不正信号をホールコンピュータに出力する遊技情報出力処理を行う（ステップＳ１４）。
【０１３９】
次いで、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するためにポート出力処理を実行し（ステップＳ１５）。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６に処理を移す。
【０１４０】
ステップＳ１６においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、各種のコマンドを副制御回路４１に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、遊技状態が通常遊技状態であるのか特別遊技状態（大当り遊技状態）であるかを示す遊技状態コマンド、確変遊技状態であるのかを示す確変コマンド、時短遊技状態であるのかを示す時短コマンド、確変遊技状態である旨を報知する確変報知コマンド、時短遊技状態である旨を報知する時短報知コマンド、大当り遊技中に遊技態様の条件（指令）を実行するための条件演出コマンド等が含まれる。また、コマンド出力処理においては、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ１２で入力された検知信号により不正行為があったと判断した場合に、不正コマンドすなわち発射停止コマンド及びソレノイド作動コマンドを発射制御回路６２に送出する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７に処理を移す。
【０１４１】
そして、ステップＳ１７の処理でメインＣＰＵ３２は、払出装置６５に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出制御回路６１に送信する等の払出処理を実行する。
【０１４２】
また、メインＣＰＵ３２は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出制御回路６１に供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１４３】
図９は発射制御回路６２で実行される発射制御処理である。
【０１４４】
まず、発射制御回路６２は、発射ハンドル８に設けられたタッチセンサがオンであるか否かを判別する（ステップＳ２１）。この判別が“ＮＯ”である場合は発射制御処理を終了し、判別が“ＹＥＳ”である場合はステップＳ２２に移る。
【０１４５】
ステップＳ２２では、発射制御回路６２は、メインＣＰＵ６２から不正コマンドを受信したか否かを判別する。この判別が“ＮＯ”である場合は発射ソレノイド６８を駆動する（ステップＳ２３）。一方、ステップＳ２２の判別が“ＹＥＳ”である場合は発射ソレノイド６８を停止し（ステップＳ２４）、次いで、固定ソレノイド６９を駆動する（ステップＳ２５）。このように、発射制御処理では、発射制御回路６２は、タッチセンサの検知信号により遊技者が発射ハンドル８を触っている状態において、メインＣＰＵ３２から不正コマンドを受信した場合は、発射ソレノイド６８を停止して遊技球の発射を停止するとともに、固定ソレノイド６９を駆動して可動片９２を係止部材９０の凹部９１に入れて発射レバー９を固定する。
【０１４６】
このように本実施の形態によれば、発射レバー９を所定位置で固定する固定ソレノイド６９、係止部材９０、可動片９２と、前面扉４が開状態であるか閉状態であるかを検知する開閉検知センサ１０９と、前面扉４と遊技盤ベース１１３との間に侵入した物体を検知すると物体検知信号を出力する侵入物体検知センサ１１０と、開閉検知センサ１０９が閉状態を検知しているときに、侵入物体検知センサ１１０が物体を検知したことに基づいて不正があったと判断するメインＣＰＵ３２と、メインＣＰＵ３２が不正があったと判断した場合に、発射装置６７による遊技球の発射を停止する制御を行うとともに、メインＣＰＵ３２が不正があったと判断した場合に、固定ソレノイド６９、係止部材９０、可動片９２による発射レバー９の固定を制御する発射制御回路６２とを備えている。
【０１４７】
このため、不正行為が行われたことをメインＣＰＵ３２が検知すると、遊技球の発射が停止されるとともに、発射レバー９の回動位置が固定されるので、遊技球の発射を停止することにより不正行為者に不正利益が供与されるのを防止できるとともに、発射レバー９の回動位置を固定することにより不正行為の検証を行うことが容易になる。例えば、特定の入賞口を狙ってピアノ線等の侵入物体を挿入し、その入賞口に向けて遊技球の発射位置を調整する不正行為の場合、侵入物体が排除され発射レバー９の回動位置が戻された後では、どの入賞口に対して不正行為が行われたのかを検証することは困難である。本発明では、不正行為が行われたときの発射レバー９の回動位置が特定できるので、どの入賞口に対して不正行為が行われたのかを特定できるとともに不正行為の検証を容易に行うことができ、不正行為の内容を把握して不正行為に対して敏速に対応することができる。また、不正行為を行った者は、発射レバー９が固定されたことに驚くので、不正行為を抑止することができる。
【０１４８】
また、本実施の形態によれば、侵入物体検知センサ１１０は、遊技球が移動しない場所である遊技領域１０ａの外に設けられる。
【０１４９】
このため、侵入物体検知センサ１１０が遊技球を侵入物体であると誤検知する恐れがなくなるとともに、賞球等に影響を与える遊技領域１０ａに侵入物体が達する前に侵入物体を検知することができる。
【０１５０】
また、本実施の形態によれば、メインＣＰＵ３２が不正があったと判断した場合に、不正があった旨を示す不正信号をホールコンピュータに出力する信号出力端子７０を備えている。
【０１５１】
このため、不正行為が行われているか否か、及び何れの遊技機で不正が行われているかをホールコンピュータ側で即座に知ることができるとともに、不正行為が行われている遊技機に対して管理者は敏速に対処することができる。
【０１５２】
また、本実施の形態によれば、発射制御回路６２は、メインＣＰＵ３２が不正があったと判断してから所定時間経過後に、発射装置６７による遊技球の発射を停止する制御を行うとともに、メインＣＰＵ３２が不正があったと判断してから所定時間経過後に、固定ソレノイド６９、係止部材９０、可動片９２による発射レバー９の固定を制御するように構成されている。
【０１５３】
このため、不正行為が行われてから所定時間後に遊技球の発射が停止されるとともに発射レバー９が固定されるので、不正を行った者に動揺を与え、不正行為を抑止することができる。また、不正行為者が遊技球の発射が停止されるまで遊技を継続している間に、ホールの管理者は、不正行為者を確保する等の対処を行う時間を得ることができる。
【図面の簡単な説明】
【０１５４】
【図１】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の外観を示す斜視図
【図２】一実施の形態のパチンコ遊技機の外観を示す斜視図
【図３】一実施の形態のパチンコ遊技機の発射ハンドルの外観を示す斜視図
【図４】（ａ）、（ｂ）は一実施の形態のパチンコ遊技機の発射ハンドルの内部構造を示す図
【図５】一実施の形態のパチンコ遊技機の遊技盤の正面図
【図６】一実施の形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路および副制御回路を示すブロック図
【図７】一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行されるメイン処理を示すフローチャート
【図８】一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行されるシステムタイマ割込処理を示すフローチャート
【図９】一実施の形態のパチンコ遊技機の発射制御回路において実行される発射制御処理を示すフローチャート
【符号の説明】
【０１５５】
１  パチンコ遊技機（遊技機）
２  本体枠（ベース枠）
４  前面扉（開閉体）
８  発射ハンドル（発射ハンドル）
９  発射レバー（発射レバー）
３２  メインＣＰＵ（不正判定手段）
６２  発射制御回路（発射制御手段、固定制御手段）
６７  発射装置（遊技球発射手段）
６９  固定ソレノイド（発射レバー固定手段）
７０  信号出力端子（不正信号出力手段）
９０  係止部材（発射レバー固定手段）
９２  可動片（発射レバー固定手段）
１０９  開閉検知センサ（開閉検知手段）
１１０  侵入物体検知センサ（侵入物体検知手段）
１１３  遊技盤ベース（遊技盤ベース）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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