(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
手牌及び捨て牌等の麻雀牌図柄を表示する表示手段を備え、該表示手段に表示される麻雀牌図柄の組合せによって１ゲーム毎に上がり役を成立させるように遊技し得る雀球遊技機であって、
前記表示手段に表示される捨て牌の図柄データを記憶する捨て牌図柄データ記憶手段と、
１ゲームが終了した時点で、前記捨て牌図柄データ記憶手段に記憶された捨て牌図柄データを判定する捨て牌判定手段と、
前記捨て牌判定手段の判定結果に基づいて特別演出を行う特別演出実行手段と、を備え、
前記捨て牌図柄データは、所定の捨て牌操作によって１ゲーム中の最後に切り捨てられた捨て牌に関するデータからなると共に、麻雀牌図柄を組合せつつ進行される１ゲームの終了後のゲームにおいても引き続き前記捨て牌図柄データ記憶手段に記憶されてなり、
前記特別演出実行手段は、現在進行中のゲームより所定範囲前の複数ゲームでの最終の前記捨て牌図柄データが所定の形を満たしたと前記捨て牌判定手段により判定された場合に、該判定結果に基づいて前記特別演出を実行してなる、
ことを特徴とする雀球遊技機。
【請求項２】
前記特別演出実行手段は、前記最終の捨て牌図柄データで前記上がり役が完成して、前記所定の形を満たしたと前記捨て牌判定手段により判定された場合に、該判定結果に基づいて前記特別演出を実行してなる、
ことを特徴とする請求項１に記載の雀球遊技機。
【請求項３】
前記捨て牌図柄データ記憶手段の捨て牌記憶領域における各番地には、ゲーム毎の最終の捨て牌図柄データが記憶されてなり、
前記各番地の全てに対する捨て牌図柄データの記憶が完了した場合、時間的に最も古いゲームの捨て牌図柄データが消去されてなる、
ことを特徴とする請求項１又は２に記載の雀球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、雀球遊技機に係り、特に１ゲームを終了する際に上がり役（和了役）が成立しない場合の演出性向上を図った雀球遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、各種遊技部品が配置された遊技盤の下部に、麻雀牌の図柄を付した所定数の入球口を備え、メダル投入口に遊技メダル（以下、単に「メダル」とも言う）が投入された後、例えば１ゲーム当たり１４個の遊技球が遊技盤上に打ち出されて各遊技球が何れかの入球口に入球した際、当該入球口に対応する麻雀牌の図柄が、上記遊技盤上に配置された表示装置に表示されるように機能する雀球遊技機が存在する（例えば、特許文献１参照）。また近年では、メダル投入口に投入された遊技メダルを検知スイッチに基づいて検出した時点で、麻雀牌の図柄を表示装置に適宜の組み合わせで自動的に表示（つまり自動配牌）する機能を備えた雀球遊技機も知られている。
【０００３】
上記従来の雀球遊技機では、表示装置に表示される手牌のうちから不要な牌（以下、不要牌とも言う）が切り捨てられた際、１個の遊技球を再度打ち出しし得る状態となり、これら切り捨て操作（捨て牌操作）及び再打ち出し操作が所定回数以内にて繰り返し行われ、所定の上がり役が完成した時点で得点が計算され、その得点に応じた数の遊技メダルが払い出される。
【０００４】
【特許文献１】特開平７−３９６２３号公報（図１、図４及び図７参照）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、上述したような雀球遊技機には、一連の操作を行い得る操作パネルにおいての捨て牌操作で切り捨てられた捨て牌を表示する捨て牌図柄表示部を備えたものがある。例えば、捨て牌の組み合わせで偶然的に上がり役が完成しているようなことがある。このようなことはゲーム中の実際の上がり役とは無関係ではあるが、実際の役作りとは無関係な当該事象を、遊技上の趣向を高めるために利用することが望まれている。
【０００６】
そこで本発明は、ゲーム中の上がり役とは無関係な事象を、遊技の趣向向上のために有効利用し得るように構成し、もって上述した課題を解決した雀球遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
請求項１に記載の発明は、手牌及び捨て牌等の麻雀牌図柄を表示する表示手段を備え、該表示手段に表示される麻雀牌図柄の組合せによって１ゲーム毎に上がり役を成立させるように遊技し得る雀球遊技機であって、
前記表示手段に表示される捨て牌の図柄データを記憶する捨て牌図柄データ記憶手段と、
１ゲームが終了した時点で、前記捨て牌図柄データ記憶手段に記憶された捨て牌図柄データを判定する捨て牌判定手段と、
前記捨て牌判定手段の判定結果に基づいて特別演出を行う特別演出実行手段と、を備え、
前記捨て牌図柄データは、所定の捨て牌操作によって１ゲーム中の最後に切り捨てられた捨て牌に関するデータからなると共に、麻雀牌図柄を組合せつつ進行される１ゲームの終了後のゲームにおいても引き続き前記捨て牌図柄データ記憶手段に記憶されてなり、
前記特別演出実行手段は、現在進行中のゲームより所定範囲前の複数ゲームでの最終の前記捨て牌図柄データが所定の形を満たしたと前記捨て牌判定手段により判定された場合に、該判定結果に基づいて前記特別演出を実行してなる、
ことを特徴としている。
【０００８】
なお、本発明における上記「１ゲームが終了した時点」とは、１ゲーム中で使用され得る最終の遊技球の入球後に不要牌が切り捨てられた時点、並びに、当該不要牌切り捨て後に払い出しボタン又はゲーム終了ボタンが押圧操作された時点の双方を含む概念である。
【０００９】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の雀球遊技機の発明において、前記特別演出実行手段は、前記最終の捨て牌図柄データで前記上がり役が完成して、前記所定の形を満たしたと前記捨て牌判定手段により判定された場合に、該判定結果に基づいて前記特別演出を実行してなる、
ことを特徴としている。
【００１１】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は２に記載の雀球遊技機の発明において、前記捨て牌図柄データ記憶手段の捨て牌記憶領域における各番地には、ゲーム毎の最終の捨て牌図柄データが記憶されてなり、
前記各番地の全てに対する捨て牌図柄データの記憶が完了した場合、時間的に最も古いゲームの捨て牌図柄データが消去されてなる、
ことを特徴としている。
【発明の効果】
【００１７】
請求項１に記載の発明によれば、１ゲームの終了時点で、捨て牌図柄データ記憶手段に記憶された捨て牌図柄データの判定結果に基づいて特別演出実行手段が特別演出を行うことにより、現在進行中のゲームより所定範囲前（例えば１〜３ゲーム前）の複数ゲームでの最終の捨て牌図柄データが所定の形を満たしたと判定された場合、これを特別演出サービス実施のトリガとして用い、１ゲーム中に上がり役を成立し得なかった遊技者に対し、予期しない演出サービスを行うことができる。これにより、遊技者は期待感を持ってゲームに臨むことができ、遊技性の向上が図られる。また、捨て牌図柄データが、所定の捨て牌操作によって１ゲーム中の最後に切り捨てられた捨て牌に関するデータからなるので、予め捨て牌図柄データを所定の形に設定しておくことにより、１ゲーム中の最後に手牌を切り捨てた時点で遊技者が予期していなかった演出サービスを実施して、趣向を高めることができる。更に、捨て牌図柄データが、麻雀牌図柄を組合せつつ進行される１ゲームの終了後のゲームにおいても引き続き捨て牌図柄データ記憶手段に記憶されるので、所定ゲーム数以前のゲームでの最終捨て牌の図柄に応じた特別演出を提供することができる。なお、捨て牌図柄データは、特別演出の実行後に初期化するように構成することもできる。
【００１８】
請求項２に記載の発明によれば、特別演出実行手段は、最終の捨て牌図柄データで上がり役が完成して所定の形を満たしたと捨て牌判定手段により判定された場合に、該判定結果に基づいて特別演出を実行してなるので、通常遊技時とは明らかに異なる演出内容のものを表示手段に表示することができる。なお、上記「通常遊技時」とは、遊技メダルを投入して１ゲームを開始してから和了又は流局によってゲーム終了するまでに行われる一般的な遊技の進行中を意味する概念である。
【００２０】
請求項３に記載の発明によれば、捨て牌記憶領域における各番地の全てに対する捨て牌図柄データの記憶が完了した場合、時間的に最も古いゲームの捨て牌図柄データを消去するので、捨て牌図柄データ記憶手段の限られた記憶容量を有効利用することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２５】
以下、本発明に係る雀球遊技機の実施形態として、遊戯場等に設置される雀球遊技機について図１ないし図１１を参照して説明する。本雀球遊技機においては、２７種の牌の図柄を各４個、計１０８個の牌を使用して遊技（ゲーム）を行う雀球遊技機を例に挙げて説明する。この２７種の牌の図柄は、例えば、「一萬」〜「九萬」の９種の萬子、「一筒」〜「九筒」の９種の筒子、「一索」と「九索」の２種の索子、「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」の７種の字牌から構成されている。萬子と筒子が数牌となり、索子の「一索」と「九索」は、順子を形成することができないので字牌に含められている。なお、上記した２種の数牌は、例えば、萬子を「一萬」〜「九萬」の９種類の図柄、索子を「一索」〜「九索」の９種類の図柄から構成し、字牌を筒子の「一筒」と「九筒」及び「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」として構成することも可能である。
【００２６】
図１は、本発明に係る雀球遊技機の主に遊技盤の構成を示す正面図である。同図に示すように、雀球遊技機１の前面部は、基本的には遊技盤面部２、操作パネル３、操作パネル３の下方に設けられた遊技球発射レバー４、メダル受け皿５、音声や効果音（以下、音声という）を出力する音声出力装置であるスピーカー（放音手段）６、ランプ装置７等から構成されている。
【００２７】
ガイドレール８に囲まれた遊技盤面部２の中央には、特別入賞装置（以下、アタッカーという）９、アタッカー９の上方部には遊技球が通過可能なアタッカー作動口１０、アタッカー９の左右及び下方には、複数個の入球口１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、…が夫々設けられている。これら複数個の入球口１１ａ、１１ｂ、…等は、二索から八索までの索子牌を除いた牌の図柄２７種（図柄は図示せず）に対応しており、２７個の入球口が設けられている。例えば、アタッカー９の左右には「一索」の入球口１１ａと「九索」の入球口１１ｂ、アタッカー９の下方部には、横方向に「東」の入球口１１ｃ、「南」の入球口１１d、「一萬」の入球口１１ｅ、・・・が設けられている。更に、遊技盤面２には、ランプ付き振り分け装置１２、風車１３、等が設けられている。なお、ランプ装置７、ランプ付き振り分け装置１２に用いる発光体は、通常の電球或いはＬＥＤを使用することができる。
【００２８】
操作パネル３には、図２に示すように、液晶表示装置等から構成される表示装置１４、メダル投入口１５、及び各種の操作ボタンが設けられている。この各種の操作ボタンは、１３個のボタンが横方向に並設された捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、…、１６ｍ、自摸牌捨てボタン１７、リーチボタン１８、牌選択右シフトボタン１９、牌選択左シフトボタン２０、自摸牌決定ボタン２１、払い出しボタン２２、遊技（ゲーム）終了ボタン２３、遊技開始ボタン２４、ＲＥＪＥＣＴボタン２５から構成されている。なお、遊技者がこれらの各ボタンを操作（押下してスイッチをオンする）、つまり例えば、自摸牌決定ボタン２１を操作すると、自摸牌決定信号が発生し、この信号がマイクロコンピュータ等からなる制御基板に入力される。そして、制御基板に搭載されているソフトウエア（プログラム）は、入力された信号ごとに、ゲームを進行させるために予め設定された処理を実行するようになっている。
【００２９】
表示装置１４には、その表示面に種々の表示部が設定され、遊技者に対してゲームの進行に応じて必要な情報や画像及び演出用画像をこの表示部に表示するようにしている。例えば、図３に示すように、表示面の上部横方向には、メダル貯留枚数表示部２６、残り遊技球数表示部２７、風牌表示部２８、表ドラ表示部２９、裏ドラ表示部３０、上がり牌表示部３１、特別遊技のうち、ビッグゲームの権利を得ることができる上がり役を示すビッグゲーム上がり役表示部３２、更に、チャンスゲームの権利を得ることができる上がり役を示すチャンス上がり役表示部３３、捨て牌の図柄を表示する捨て牌表示部３４が設けられ、ゲームの進行に応じて牌の図柄、演出画像、数値等が表示される。
【００３０】
また表示装置１４には、１ゲーム終了時の所定のタイミングで、後述する捨て牌判定プログラム（捨て牌判定手段）Ｐ２６（図６参照）により、捨て牌図柄データ記憶手段としてのサブ制御基板ＫｂのＲＡＭ４２（の捨て牌記憶領域）に記憶された捨て牌図柄データが、予め設定された演出判定用捨て牌図柄データ（表３参照）であると判定されたとき、予め準備された特別の演出が実行される。この演出実行のとき、表示装置１４は、捨て牌判定プログラムＰ２６の判定結果に基づく後述の特別演出実行プログラム（特別演出実行手段）Ｐ２５（図６参照）による制御に基づいて、メダル貯留枚数表示部２６、残り遊技球数表示部２７、風牌表示部２８、表ドラ表示部２９、裏ドラ表示部３０、上がり牌表示部３１、ビッグゲーム上がり役表示部３２、チャンス上がり役表示部３３、捨て牌表示部３４、手牌表示部３５、及び自摸牌表示部３６の全てが一体の画面とされた状態で、当該一体画面の全体に、通常遊技時の表示とは異なる設定のプレミアム画像（特別演出）を表示する。更に特別演出実行プログラムＰ２５は、当該プレミアム画像の表示に合わせて、通常遊技時の音響とは異なる設定のプレミアム音響（特別演出）をスピーカー６から放音させる。なお、本実施形態における上記「通常遊技時」とは、遊技メダルをメダル投入口１５に投入して１ゲームを開始してから和了又は流局によってゲーム終了するまでに行われる一般的な遊技の進行中を意味する概念である。
【００３１】
更に、表示装置１４の表示面の下部横方向には、１３個の手牌の図柄を表示する手牌表示部３５、自摸した牌の図柄を表示する自摸牌表示部３６が設けられている。なお、手牌表示部３５及び自摸牌表示部３６に表示している各図柄の下部には、捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、…、に対応するボタン名（Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、・・・）が表示されている。また、表示される麻雀牌の図柄はカラーで表示される。
【００３２】
雀球遊技機１の内部の所定位置には、本発明に係る雀球遊技機１の作動を制御するための制御基板が搭載されている。この制御基板は、例えば、図４に示すように、メイン制御基板Ｋａ、サブ制御基板Ｋｂ及び画像制御基板Ｋｃから構成されている。メイン制御基板Ｋａ、サブ制御基板Ｋｂ及び画像制御基板Ｋｃは、夫々ＣＰＵ４０、ＲＯＭ４１、ＲＡＭ４２、各種センサーや捨て牌ボタン１６ａ等の各種操作ボタン等との間で信号の入出力を行うための入出力インターフェイス回路４３、及び制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃとの通信を行うための通信用インターフェイス回路４４等を備えたマイクロコンピュータから構成されている。なお、上記サブ制御基板ＫｂにおけるＲＡＭ４２の捨て牌記憶領域は、本発明に係る捨て牌図柄データ記憶手段を構成するものであり、捨て牌図柄データは、麻雀牌図柄を組合せつつ進行される１ゲームの終了後のゲームにおいても引き続き上記捨て牌記憶領域に記憶される。
【００３３】
そして、雀球遊技機１の作動を制御、或いは表示装置１４の表示部に情報や画像を表示するための各種のソフトウエア（プログラム）は、各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃに搭載されたＲＯＭ４１に記憶されている。また、各ＲＡＭ４２は、これらプログラムが作動するときに各種のデータの読み込みやデータの作成、計算等を行うための記憶エリア、計算エリアとして使用される。また、メイン制御基板Ｋａとサブ制御基板Ｋｂ、及び、サブ制御基板Ｋｂと画像制御基板Ｋｃは夫々、ケーブル線Ｔ１、Ｔ２により接続されてデータ通信ができるようになっている。なお、ＣＰＵ４０としては、各メイン制御基板Ｋａ、サブ制御基板Ｋｂ、画像制御基板Ｋｃの処理機能に対応して８ビット、１６ビット或いは３２ビットのＣＰＵの何れかを採用するようにする。
【００３４】
なお、サブ制御基板Ｋｂに搭載されているＲＯＭ４１の所定の記憶番地には、表示装置１４に表示するための各種の画像データ、スピーカー６から出力するための各種の音声データが記憶されている。上記画像データとしては、２７種の牌の図柄データ、雀球遊技機１の電源をＯＮした時に初期画面として表示する画像データ、遊技者が上がり役を完成させたとき等に表示する各種の演出用画像データ、並びに、上述した捨て牌判定プログラムＰ２６にて１ゲームの終了時点で判定された場合に表示されるべきプレミアム画像データが用意されている。また、上記音声データとしても、捨て牌判定プログラムＰ２６にて１ゲームの終了時点で判定された場合に表示されるべきプレミアム音響データが用意されている。また、各種の音声データとして、遊技の進行に伴って遊技者に対してゲームの進行を支援するための音声、或いは演出用の効果音を出力するためのデジタルデータが用意されている。
【００３５】
上記プレミアム画像データは、通常遊技時には表示装置１４上に決して登場することの無い特別なキャラクター、及びその背景を表示するように設定されており、上記プレミアム音響データは、表示装置１４に表示されるプレミアム画像に合わせて特別の音響を放音させるように設定されている。
【００３６】
なお、複数の異なる演出モードを予め設定しておき、上記プレミアム画像及び音響による演出を、例えば、捨て牌で完成した上がり役の種類に応じて、異なる演出モードを選択するように構成することもできる。また、本実施形態における上記「１ゲームの終了時点」は、１ゲーム中で使用され得る最終の遊技球の入球後に不要牌が切り捨てられた時点としているが、これに代えて、例えば、当該不要牌切り捨て後に払い出しボタン２２又は遊技（ゲーム）終了ボタン２３が押圧操作された時点とすることも可能である。
【００３７】
メイン制御基板Ｋａに搭載されているＲＯＭ４１には、雀球遊技機１の遊技の進行を制御するための各種のプログラムが記憶されている。メイン制御基板ＫａのＲＯＭ４１に搭載されているプログラムは、例えば、図５に示すように、メイン基板動作制御プログラムＰ１、通信制御プログラムＰ２、メダル管理プログラムＰ３、遊技球管理プログラムＰ４、自動配牌プログラムＰ５、特別遊技役抽選プログラムＰ６、表ドラ及び裏ドラを決定するためのドラ抽選プログラムＰ７、入賞判定プログラムＰ８、自摸牌選択支援プログラムＰ９、等から構成される。
【００３８】
メイン基板動作制御プログラムＰ１は、雀球遊技機１の全体の動作を統括するプログラムであり、主に下記のような処理を行う。
（１）遊技機１の電源がＯＮされたときの初期化の処理、例えば、電源ＯＮ時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Ｋｂ、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。この制御コマンドに基づいて、サブ制御基板Ｋｂと画像制御基板Ｋｃは電源ＯＮ時の初期化処理を行う。これにより、画像制御基板Ｋｃは、電源ＯＮ時の演出用画像や音声等を出力することができる。
（２）各種の入出力センサーから入力される信号を解析し、その信号に対応した処理を行うように雀球遊技機１の動作を制御する。例えば、遊技者が遊技球を発射したときに入球した入球口からの入球信号を解析し、この入球口に対応する牌の図柄を自摸牌として手牌データに追加（自摸の操作）する処理、あるいは遊技者が捨て牌ボタン１６ａ等を操作して手牌から不要な牌を切る操作（捨て牌操作）を行ったときに、どの捨て牌ボタンからの信号であるかを解析し、この捨て牌ボタンに対応する牌の図柄を手牌データから削除する処理、等を行う。
（３）自動配牌プログラムＰ５が作動して遊技開始時の１４個の手牌が決定されたときに、この手牌の図柄データをＲＡＭ４２に手牌データとして手牌記憶領域に記憶する処理、この手牌データをサブ制御基板Ｋｂに送信するための処理、及び上記（１）、（２）の処理において遊技者が捨て牌操作、自摸の操作を行う都度、現在の手牌データ、捨て牌、自摸牌に関する牌の図柄データ（以下、図柄コードという）をサブ制御基板Ｋｂに送信するための処理、等を行う。
【００３９】
通信制御プログラムＰ２は、サブ制御基板Ｋｂとの通信を行うためのプログラムであり、送信するデータは如何なる処理を行うかを予め設定した制御コマンドと共に、この制御コマンドに必要なデータが送信される。また、画像制御基板Ｋｃにデータを送信する場合には、サブ制御基板Ｋｂを経由してデータが送信されることになる。
【００４０】
メダル管理プログラムＰ３は、ゲームの進行に伴ってメダルの貯留枚数の管理と払い出しの処理を行うためのプログラムであり、メイン基板動作制御プログラムＰ１がメダル投入口１５からメダルの投入信号等を検出したときに、下記の処理を実行させられる。
（Ａ）メダル投入口１５からメダルの投入信号を検出すると、ＲＡＭ４２に記憶しているメダル貯留枚数を「１」加算する。
（Ｂ）遊技開始ボタン２４からの信号を検出すると、上記メダル貯留枚数を「１」減算する。
（Ｃ）上がり時に、遊技終了ボタン２３からの信号を検出すると、その上がり役で獲得したメダル枚数をＲＡＭ４２に記憶しているメダル貯留枚数に加算する。
（Ｄ）払い出しボタン２２の信号を検出したとき、貯留枚数分のメダルをメダル受け皿５に払い出すように制御信号を出し、メダルがメダル受け皿５に１個払い出されるごとにメダル貯留枚数を「１」減算する処理を行う。
【００４１】
遊技球管理プログラムＰ４は、メイン基板動作制御プログラムＰ１の制御に基づいて、次の処理を行うプログラムである。
（ａ）ゲーム開始時に、ＲＡＭ４２に記憶する残り遊技球数を１４個に設定する。
（ｂ）捨て牌ボタン１６ａ等から捨て牌の操作信号を検出すると、遊技球発射位置（図示せず）に遊技球を１球送る制御を行う。
（ｃ）遊技球発射レバー４から発射された遊技球が入球口１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、…の何れかに入球し、その入球信号が検出されると、残り遊技球数を「１」減算し、入球した入球口に対応する牌の図柄コードを作成する。
【００４２】
自動配牌プログラムＰ５は、１ゲームの開始時に、１４個の配牌の図柄をランダムに自動的に決定するためのプログラムであり、乱数発生手段により発生した乱数を利用して、本雀球遊技機１で使用する１０８個の麻雀牌から１４個の配牌の図柄を決定する処理を行う。
【００４３】
当該自動配牌プログラムＰ５は、例えば、次のような処理を行うことにより、ゲーム開始時に必要とする１４個の牌の図柄を決定することができる。
（ア）本発明の雀球遊技機で使用する牌の図柄は、二索から八索までの索子牌を除く２７種の牌、計１０８個である。そこで、表１に示すように、２７種の牌の図柄に図柄コード（１６進数）を付与し、更に、各２７種から構成される計１０８個の図柄には０〜１０７までの数値を４個割り付けたデータテーブルを予めＲＯＭ４０に登録しておく。
（イ）自動配牌プログラムＰ４には、例えば、５桁の乱数を発生させる乱数発生プログラムを備えておく。そして、自動配牌プログラムＰ４は、乱数発生プログラムで発生させた５桁の乱数を１０８で除算し、その余りを算出する。続いて、表１を参照してこの余りの値に対応する牌の図柄コードを０１Ｈ〜１ＢＨから求め、この図柄コードが配牌される図柄として決定する。
（ウ）上記（イ）の処理を計１４回実施して、ゲーム開始時に必要とする１４個の牌の図柄を決定する。なお、この５桁の乱数を発生させるプログラムには、毎回異なる乱数が発生するようにランダマイズ処理を行うプログラムを付加しておく必要がある。このような処理により決定した１４個の配牌の図柄コードはＲＡＭ４２の手牌記憶領域に記憶しておく。なお、手牌記憶領域に記憶した１４個の配牌データは図柄コードの上昇順にソートして記憶する。
【００４４】
【表１】
0004618706.tif 000002
【００４５】
特別遊技役抽選プログラムＰ６は、予め設定されている上がり役の中から１ゲームごとに特別遊技の権利を獲得できる上がり役を抽選により決定するプログラムである。例えば、ビッグゲームの権利を獲得できる上がり役は、「大三元」、「国士無双」、「九連宝燈」の３種の上がり役から１種を抽選により決定する。
【００４６】
また、チャンスゲームの権利を獲得できる上がり役は、例えば、「一気通貫」、「七対子」、「三暗刻」、「平和」、「一盃口」、「タンヤオ」の６種の上がり役から２種を抽選により決定する。なお、この特別遊技の権利を獲得できる上がり役を抽選により決定する方法は、プログラム処理により所定桁数の乱数を発生させてＲＡＭ４２に記憶し、この乱数を利用して決定することができる。ドラ抽選プログラムＰ７は、ゲーム開始時に、同様にして抽選により表ドラ及び裏ドラを決定するためのプログラムである。
【００４７】
入賞判定プログラムＰ８は、前記した自動配牌プログラムＰ５により１４個の手牌が決定したとき、及び遊技者が自摸の操作を行ったときに、手牌が予め設定された上がり役の組合せになっているかどうかを判定するためのプログラムである。この上がり役としては、表２に示すような構成のデータテーブル、即ち、上がり役のコード（表２には上がり役のコードは表示せず）とその上がり役に対して遊技者が獲得できる得点（獲得メダル枚数）が予め入賞判定プログラムＰ８、またはＲＯＭ４１に記憶されている。そして、現在の１４個の手牌について、入賞判定プログラムＰ８が上がり役を完成していると判定した場合には、上がり役完成の制御コマンドとその上がり役のコード、獲得した得点等を、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに伝送する処理を行う。
【００４８】
【表２】
0004618706.tif 000003
【００４９】
自摸牌選択支援プログラムＰ９は、特別遊技の権利を獲得したゲームにおいて、アタッカー９に遊技球が入球した信号が入力されると、遊技者に対して、表示装置１４の画面と対話方式により自摸する牌の図柄を選択する操作を支援するためのプログラムである。
【００５０】
なお、捨て牌表示部３４に表示された捨て牌の図柄データは、サブ制御基板ＫｂにおけるＲＡＭ４２の捨て牌記憶領域に記憶される。上記捨て牌図柄データは、捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、…を用いた所定の捨て牌操作によって１ゲーム中の最後に切り捨てられた捨て牌に関するデータである。
【００５１】
ここで、サブ制御基板ＫｂにおけるＲＡＭ４２の捨て牌記憶領域への記憶状況を図１１を参照して説明する。即ち、上記捨て牌記憶領域における各番地には、図１１に示すように、ゲーム毎の最終の捨て牌図柄データが、１ゲーム前の最終捨て牌図柄データ、２ゲーム前の最終捨て牌図柄データ、３ゲーム前の最終捨て牌図柄データ、・・・・・１２ゲーム前の最終捨て牌図柄データ、１３ゲーム前の最終捨て牌図柄データ、１４ゲーム前の最終捨て牌図柄データとして夫々に記憶されている。そして、上記捨て牌記憶領域の全てに対する捨て牌図柄データの記憶が完了した時点で、時間的に最も古いゲームの捨て牌図柄データが消去されるように制御される。これにより、ＲＡＭ４２の捨て牌記憶領域の限られた記憶容量を有効利用することができる。なお、捨て牌図柄データは、特別演出の実行後に初期化するように構成することも可能である。
【００５２】
また、捨て牌判定プログラムＰ２６の判定結果に基づく特別演出実行プログラムＰ２５による制御で表示装置１４にプレミアム画像を表示する際の判定処理について、以下に示す表３と前述した表１と図１１の内容とを併せて参照して説明する。表３は、予め設定されている演出判定用捨て牌図柄データ（図柄コード）を示している。
【００５３】
【表３】
0004618706.tif 000004
【００５４】
即ち、１ゲーム前の最終捨て牌図柄データ（図柄コード）が表１における０１Ｈ〜０９Ｈのいずれかに対応するもの（つまり、萬子）が捨て牌となったと捨て牌判定プログラムＰ２６が判定した場合、これに応答して特別演出実行プログラムＰ２５にて実行されるべき特別演出として演出１が設定されている。また、１ゲーム前の最終捨て牌図柄データ（図柄コード）が０ＡＨ〜１２Ｈのいずれかに対応するもの（つまり、筒子）が捨て牌となったと判定した場合、これに応答して実行されるべき特別演出として演出２が設定されている。更に、１ゲーム前の最終捨て牌図柄データ（図柄コード）が１３Ｈ〜１ＢＨのいずれかに対応するもの（つまり、字牌）が捨て牌となったと判定した場合、これに応答して実行されるべき特別演出として演出３が設定されている。そして、１〜３ゲーム前の最終捨て牌図柄データ（図柄コード）が同一のもの（つまり、刻子）が捨て牌となったと判定した場合、これに応答して実行されるべき特別演出として演出４が設定されている。また、１〜３ゲーム前の最終捨て牌図柄データ（図柄コード）が０１Ｈ〜０９Ｈで連番又は０ＡＨ〜１２Ｈで連番のもの（つまり、順子）が捨て牌となったと判定した場合、これに応答して実行されるべき特別演出として演出５が設定されている。更に、１〜１４ゲーム前の最終捨て牌図柄データ（図柄コード）で上がり役が完成したと判定した場合、これに応答して実行されるべき特別演出として演出６が設定されている。これら演出１〜６は、表示装置１４への表示内容とスピーカー６による放音内容が通常遊技時とは明らかに異なる演出内容のものとして予め設定されている。
【００５５】
また、サブ制御基板ＫｂのＲＯＭ４１に搭載されているプログラムは、図６に示すように、サブ基板動作制御プログラムＰ２１、通信制御プログラムＰ２２、ランプ制御プログラムＰ２３、上がり牌判定プログラムＰ２４、特別演出実行プログラムＰ２５、捨て牌判定プログラムＰ２６、等から構成されている。更に、上記上がり牌判定プログラムＰ２４は、聴牌パターン判定プログラムＰ２４１、上がり牌種判定プログラムＰ２４２、上がり牌判定抽出プログラムＰ２４３から構成されている。
【００５６】
サブ基板動作制御プログラムＰ２１は、メイン制御基板Ｋａから伝送された各種の制御コマンドを解読し、各制御コマンドに対応して上記各プログラムの実行を制御するプログラムである。通信制御プログラムＰ２２は、メイン制御基板Ｋａからのデータの受信と画像制御基板Ｋｃとの通信処理を行うプログラムである。画像制御基板Ｋｃは、サブ制御基板Ｋｂから送信されたこれら各種の制御コマンドとその制御データ等を受信すると、プログラム処理により表示装置１４に演出用の画像や情報を表示し、更に、スピーカー６から演出用の音声や効果音を出力する。ランプ制御プログラムＰ２３は、メイン制御基板Ｋａから伝送された制御コマンドとその制御データに基づいて、ランプ装置７及びランプ付き振り分け装置１２の点灯と消灯の制御を行うためのプログラムである。
【００５７】
上がり牌判定プログラムＰ２４は、遊技者が捨て牌の操作を行った後に、メイン制御基板Ｋａから送信された現在の１３個の手牌に基づいて、予め設定された上がり役を完成させるために遊技者が自摸すべき牌を支援するためのプログラムである。この上がり牌判定プログラムＰ２４は、遊技者が現在の１３個の手牌に自摸の操作を行って１個の牌を追加した場合に、上がり役を完成させることができる牌の有無を判定すると共に、予め自摸すべき牌を支援する処理を行うためのプログラムである。そして、上がり牌判定プログラムＰ２４は、上がり役を完成させるため自摸すべき牌が抽出された場合には、この牌の図柄を画像制御基板Ｋｃに表示させる制御を行う。特別演出実行プログラムＰ２５は、捨て牌判定プログラムＰ２６（捨て牌判定手段）の判定結果に基づいて特別演出を行う。
【００５８】
捨て牌判定プログラムＰ２６は、１ゲーム終了時の所定のタイミングで、捨て牌図柄データ記憶手段としてのサブ制御基板ＫｂのＲＡＭ４２における捨て牌記憶領域に記憶された捨て牌図柄データが、予め設定された演出判定用捨て牌図柄データであるか否かを判定する。
【００５９】
メイン制御基板Ｋａのメイン基板動作制御プログラムＰ１は、遊技者が遊技球を発射して自摸の操作を行って手牌が１４個になると、入賞判定プログラムＰ８を作動させて上がり役を完成させたか否かの判定を行う。そして、上がり役を完成していない場合には、遊技者が１４個の手牌の中から不要な１個の牌を捨てる「捨て牌の操作」を行う都度、手牌記憶領域に記憶している１３個になった手牌の図柄コードを、制御コマンドと共にサブ制御基板Ｋｂに送信する。このようにサブ制御基板Ｋｂに送信されるとき、１３個の手牌の図柄コードは上昇順にソートされる。サブ制御基板Ｋｂのサブ基板動作制御プログラムＰ２１は、上記１３個の手牌の図柄コードを受信すると、受信したデータをＲＡＭ４２に記憶した後、制御を上がり牌判定プログラムＰ２４に移行させる。すると、上がり牌判定プログラムＰ２４は、順次、聴牌パターン判定プログラムＰ２４１、上がり牌種判定プログラムＰ２４２、上がり牌判定抽出プログラムＰ２４３を作動させる。
【００６０】
なお、上がり牌判定抽出プログラムＰ２４３が、所定の処理で判定して抽出し、ＲＡＭ４２に記憶した上がり牌の図柄コードの全てを画像制御基板Ｋｃに制御コマンドと共に送信して、画像制御基板Ｋｃに対してこの上がり牌の図柄コードに対応する図柄を表示させるための制御を行った際、画像制御基板Ｋｃは、上がり牌の図柄コードを受信した時点で、受信した上がり牌の図柄コードの図柄を上がり牌の候補として、上がり牌表示部３１に表示する（図７参照）。このとき、スピーカー６から音声を出力させるようにしてもよい。麻雀遊技に初心の遊技者は、この表示を見て、上がり役を完成することができる牌に対応する入球口を狙って遊技球を発射させることができるようになる。
【００６１】
ここで、図８を参照して、画像制御基板ＫｃのＲＯＭ４１に搭載されているプログラムについて説明する。このプログラムは、画像基板動作制御プログラムＰ３１、画像表示プログラムＰ３２、音声・効果音出力プログラムＰ４１等から構成されている。画像表示プログラムＰ３２は、通常遊技画面表示プログラムＰ３２１と、特別遊技画面表示プログラムＰ３２２から構成されている。これらの画面表示プログラムＰ３２、音声制御プログラムＰ４１は、サブ制御基板Ｋｂから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、各種の演出用の画像を表示装置１４に表示する処理と、各種の演出用の音声や効果音をスピーカー６から出力する処理を行う。以下、これらプログラムの処理内容の概要について説明する。
【００６２】
画像基板動作制御プログラムＰ３１は、サブ制御基板Ｋｂから送信された各種の制御コマンドを解読し、これら制御コマンドに対応して上記各プログラムの実行を制御するプログラムである。画面表示プログラムＰ３２は、サブ制御基板Ｋｂから送信されてきた制御コマンドとその制御データに基づいて、表示装置１４に画像や数値情報等を表示する処理を行うプログラムであり、通常遊技画面表示プログラムＰ３２１と特別遊技画面表示プログラムＰ３２２から構成される。通常遊技画面表示プログラムＰ３２１は、雀球遊技機１の電源ＯＮ時から、遊技者が通常の遊技遊技を行っているときに、表示装置１４に各種の演出画像や遊技者に対して支援する各種の画像を表示する処理を行うプログラムである。通常遊技画面表示プログラムＰ３２１は、更に、サブプログラムとして初期演出表示プログラムＰ３２１１、ゲーム演出表示プログラムＰ３２１２を備えている。
【００６３】
ゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、表示装置１４に図３に示すような内容の画面を表示するプログラムから構成されている。例えば、遊技の進行に伴って遊技者が捨て牌の操作、通常遊技のゲームの場合は遊技球の発射による自摸牌の操作等を行うごとに、メイン制御基板Ｋａからサブ制御基板Ｋｂを経由して送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、現在の手牌の図柄、捨て牌の図柄、及びサブ制御基板Ｋｂから送信されてきた上がり牌と判定された牌の図柄を図７に示すように表示する処理、上がり役を完成したときその上がり役を獲得した得点数を表示する処理、等各種の表示手段を備えたプログラムから構成されている。
【００６４】
特別遊技画面表示プログラムＰ３２２は、遊技者が特別遊技の権利を獲得したときに各種の演出用の画面を表示する処理を行うプログラムである。この特別遊技画面表示プログラムＰ３２２は、更に、遊技者が特別遊技の権利を獲得することができる上がり役を完成した時点に演出表示する権利獲得演出表示プログラムＰ３２２１、自摸牌候補選択支援プログラムＰ３２２２を備えている。自摸牌候補選択支援プログラムＰ３２２２は、遊技者が特別遊技の権利を獲得したときに作動されるプログラムであり、表示装置１４に表示された自摸牌の候補の図柄を牌選択右シフトボタン１９、或いは牌選択左シフトボタン２０を操作してスクロールさせながら、対話方式により自摸すべき牌の図柄を選択する操作を支援するためのプログラムである。
【００６５】
音声・効果音出力プログラムＰ４１は、サブ制御基板Ｋｂから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、遊技の進行に伴って各種の演出用音声、及び効果音をスピーカー６から出力するためのプログラムである。
【００６６】
上記した各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃの動作を制御するプログラムは、アセンブラ言語、Ｃ言語或いはVisual Basic言語等を利用して開発され、各基板のＣＰＵ４０が実行可能なプログラムである機械語プログラムに翻訳したプログラムとして各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、ＫｃのＲＯＭ４１に記憶されている。
【００６７】
続いて、上述した雀球遊技機１の遊技手順とこの手順に伴う各プログラムの処理の概要について説明する。１遊技（ゲーム）は、遊技者がメダル投入口１５へメダルを投入して、遊技開始ボタン２４を押圧して、自動配牌プログラムＰ５が１４個の手牌を配牌することによりスタートする。そして、遊技者が捨て牌ボタン１６ａ、…、等の各種の操作ボタンやセンサーから発生する入力信号及び制御信号に基づいて作動する各プログラムの制御に従って、１遊技は進行して行くことになる。
【００６８】
まず、雀球遊技機１の電源がＯＮされると、メイン制御基板Ｋａのメイン基板動作制御プログラムＰ１は電源ＯＮ時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Ｋｂに、サブ制御基板Ｋｂはこの初期化制御コマンドを画像制御基板Ｋｃに夫々伝送する。サブ制御基板Ｋｂ、画像制御基板Ｋｃはこの初期化制御コマンドを受信すると、当該基板ＫｃにおけるＲＡＭ４２の記憶領域を初期化すると共に、画像制御基板Ｋｃに搭載されている初期演出表示プログラムＰ３２１１は、電源ＯＮ時の演出画面、例えば、風景画面を表示装置１４に表示する等の処理を行う。
【００６９】
なお、サブ制御基板Ｋｂは、この電源ＯＮ時の初期化制御コマンドを受信すると、サブ基板動作制御プログラムＰ２１は、前記したようにサブ制御基板ＫｂのＲＯＭ４１に記憶している各種の画像データ、音声・効果音データを画像制御基板Ｋｃに伝送し、画像制御基板Ｋｃの画像基板動作制御プログラムＰ３１は、受信したこれら画像、音声・効果音データをＲＡＭ４２に記憶する処理を行う。
【００７０】
遊技者がメダル投入口１５にメダルを投入し、メイン基板動作制御プログラムＰ１がそのメダル投入信号を検出すると、メダル管理プログラムＰ３はメダル貯留枚数を「１」加算する処理を行う。続いて、遊技者が遊技開始ボタン２４を押圧し、メイン基板動作制御プログラムＰ１がこの遊技開始ボタン２４からゲーム開始信号を検出すると、１ゲームの遊技が開始できる状態になる。すると、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、ゲーム開始の制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに伝送する。画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、この制御コマンドに基づいて、ゲーム開始時の演出画像を表示装置１４に表示すると共に、音声・効果音出力プログラムＰ４１により音声をスピーカー６から出力する。このようにして、雀球遊技機の１ゲームが開始する。
【００７１】
続いて、メイン基板動作制御プログラムＰ１の制御により、自動配牌プログラムＰ５が作動して、ゲームを開始するために必要な１４個の配牌の図柄をプログラム処理により自動的に決める。自動配牌プログラムＰ５は、自動配牌した１４個の図柄コードをＲＡＭ４２の手牌記憶領域に順次記憶した後、所定の順序、例えば、図柄コードの上昇順、即ち、萬子、筒子、索子、風牌、三元牌の順に並び替えて（ソート）手牌記憶領域に記憶する。
【００７２】
続いて、自動配牌プログラムＰ５は、この１４個の配牌された図柄コードを、制御コマンドと共にサブ制御基板Ｋｂに送信する。サブ制御基板Ｋｂのサブ基板動作制御プログラムＰ２１は、この配牌された図柄コードを受信するとＲＡＭ４２に記憶するとともに、画像制御基板Ｋｃにこれら１４個の配牌された図柄コードを送信する。
【００７３】
サブ制御基板Ｋｂのサブ基板動作制御プログラムＰ２１は、メイン制御基板Ｋａから送信された１４個の配牌の図柄コードについて、現時点の遊技の場において開示されている牌の開示個数を開示個数テーブルにカウントする処理を行う。また、画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、１４個の配牌の図柄コードを受信すると、図３に示すような牌の図柄の画像を表示装置１４の手牌表示部３５と自摸牌表示部３６に表示する処理を行う。なお、１４個の自動配牌が決定されていない間は、手牌表示部３５、自摸した牌の図柄を表示する自摸牌表示部３６には、初期画面として牌の裏面または無表示の図柄を表示する処理を行う。
【００７４】
続いて、特別遊技役抽選プログラムＰ６（ただし、通常遊技の遊技を行っているときに作動する）、及びドラ抽選プログラムＰ７の各プログラムが作動して、ビッグゲームの権利が獲得できる上がり役（ビッグゲーム役）とチャンスゲームの権利が獲得できる上がり役（チャンスゲーム役）の決定、表ドラ、裏ドラの決定を行う。そして、これらのプログラムＰ６、Ｐ７の処理により決定されたビッグゲーム上がり役及びチャンスゲーム上がり役、表ドラ、裏ドラの図柄の各データ（コード化されたデータ）は、制御コマンドと共にサブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信される。
【００７５】
画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、ビッグゲーム役及びチャンスゲーム役を獲得できる上がり役のコード、表ドラ及び裏ドラの図柄コードを受信すると、図３に示すように、ビッグゲーム役とチャンスゲーム役を夫々ビッグゲーム上がり役表示部３２、チャンス上がり役表示部３３、表ドラを表ドラ表示部２９等に表示する処理を行う。
【００７６】
メイン基板動作制御プログラムＰ１は、自動配牌された１４個の牌の図柄、ビッグゲーム役、チャンスゲーム役、表ドラ等を表示装置１４に表示させる制御が完了すると、表示装置１４に遊技の開始条件が整ったことを遊技者に画面表示または音声で知らせる処理を行う。続いて、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、入賞判定プログラムＰ８を作動させて、自動配牌された１４個の手牌が既に上がり役を完成しているか否かを判定させる処理を行う。この判定処理で上がり役を完成している場合には、入賞判定プログラムＰ８は、予め設定された如何なる上がり役で上がっているかの判定と遊技者が獲得できる得点（獲得メダル枚数）を前記表２のデータを参照して決定する。続いて、入賞判定プログラムＰ８は、これら上がり役、獲得した得点等を、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。画像制御基板Ｋｃは、これら上がり役と獲得した得点等を受信すると、ゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、表示装置１４に上がり役、獲得した得点、その他の演出画像を表示装置１４に所定に時間ほど表示する処理を行う。
【００７７】
一方、自動配牌された１４個の牌の図柄が上がり役を完成していない場合には、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、遊技者に手牌の中から不要な１個の牌を捨てる操作を促すための画面表示を行う制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。画像制御基板Ｋｃはこの制御コマンドを受信すると、ゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、手牌の中から不要な１個の牌を捨てる操作を促すためのメッセージを表示装置１４に表示する処理を行う。このとき、音声・効果音出力プログラムＰ４１を作動させて、音声と共に促す処理を行うようにしてもよい。
【００７８】
続いて、遊技者は、手牌表示部３５と自摸牌表示部３６に表示されている牌の図柄から、捨て牌を選択する操作を行うことになる。そして、遊技者は捨てる牌の図柄を決定すると、この捨て牌の図柄に対応する捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、１６ｃ、…、或いは自摸牌捨てボタン１７の何れか一つを選択（オン）してこの牌を捨てる。この捨て牌選択信号に基づいて、捨て牌判定プログラムＰ２６が、捨て牌操作を行って捨て牌とした牌の図柄コードを、メイン制御基板ＫａにおけるＲＡＭ４２の捨て牌記憶領域に記憶し、更に、メイン基板動作制御プログラムＰ１が、ＲＡＭ４２の手牌記憶領域に記憶している手牌の中から捨て牌とした図柄コードを削除して、手牌を１３個にする処理を行う。
【００７９】
続いて、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、この捨て牌とした図柄コードと、１３個になった手牌の図柄コードを制御コマンドと共に、サブ制御基板Ｋｂとサブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する処理を行う。画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、捨て牌とした図柄コードを受信すると、その図柄コードに対応する牌の図柄を捨て牌表示部３４に表示し、１３個の手牌の図柄コードを受信すると、これらの図柄コードに対応する牌の図柄を手牌表示部３５に表示する処理を行う。このとき、自摸牌表示部３６には、図３に示すように、牌の裏面等を表示するようにする。
【００８０】
一方、サブ制御基板Ｋｂのサブ基板動作制御プログラムＰ２１は、上記１３個の手牌の図柄コードを受信すると、上がり牌判定プログラムＰ２４を構成する聴牌パターン判定プログラムＰ２４１、上がり牌種判定プログラムＰ２４２、上がり牌判定抽出プログラムＰ２４３を作動させて、前述したように、現在の１３個の手牌に対して、上がり役を完成させるために次に自摸すべき牌の有無を判定し、上がり役を完成させる牌が抽出された場合には、この牌の図柄を表示装置１４に表示させる処理を行う。
【００８１】
続いて、メイン制御基板Ｋａのメイン基板動作制御プログラムＰ１は、上述した遊技者の捨て牌の操作に関する処理が終了すると、遊技球管理プログラムＰ４を作動させて、遊技球を遊技球発射位置に一球送る処理を行う。すると、遊技者は、遊技球発射レバー４を操作して、遊技盤面２内に遊技球を発射できる状態になる。
【００８２】
遊技者が遊技球を発射し、この遊技球が入球口１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、…の何れかに入球すると、センサーが遊技球を検出して入球信号が発生する。遊技球管理プログラムＰ４はこの入球信号を解読し、入球した入球口に対応する牌（自摸牌）の図柄コードを手牌記憶領域に記憶する処理を行う。続いて、入賞判定プログラムＰ８が作動し、１４個となった手牌が上がり役を完成しているか否かを判定する。そして、手牌が上がり役を完成している場合には、前記したように、予め設定された如何なる上がり役で上がっているかの判定と遊技者が獲得できる得点を求め、これらのデータを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する処理を行う。一方、上がり役を完成していない場合には、前記したように、遊技者は１４個の手牌の中から不要と思われる１個の牌を捨てる捨て牌の操作を行うことになる。
【００８３】
このようにして、遊技者が遊技球発射レバー４を操作して遊技盤面２内に遊技球を発射して、聴牌状態になり、且つ残り遊技球数表示部２７に「１」以上の数値の表示がある場合、遊技者は牌を捨てる操作を行う前に、リーチボタン１８を操作してリーチをかけることができる。ただし、前記条件を満たしていない場合（聴牌状態になっていない場合）には、リーチボタン１８を操作してもリーチをかけることはできない。リーチボタン１８を操作した後は、捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、１６ｃ、…の何れか一つを操作して手牌の中から一つの牌の図柄を捨てるか、自摸牌捨てボタン１７を操作して自摸牌切りを行うと、捨て牌表示部３４に捨て牌の図柄が横向きに表示するようにする。また、裏ドラ表示部３０には裏ドラの図柄を表示する表示も行う。
【００８４】
このリーチ操作に関する制御は、例えば、次のような処理を行う。まず、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、リーチボタン１８の操作信号を検出し、更に捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、等からの操作信号を検出後、入賞判定プログラムＰ８の聴牌判定処理により現在の手牌が聴牌状態になっているとの判定結果が得られると、リーチがかかったという制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、この制御コマンドを受信すると、この直後に送信されてくる捨て牌の図柄コードの図柄は、捨て牌表示部３４に横向きに表示する処理を行う。
【００８５】
なお、ゲームの場がリーチ状態になると、遊技者が発射した遊技球が入球口１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、…に入球した図柄に対応する牌（自摸牌）が上がりを完成させる牌にならないときには、メイン基板制御プログラムＰ１は、この自摸牌を自動的に捨て牌として処理するようにする。これにより、遊技者は、リーチ操作後は捨て牌ボタン１６ａ、…等を操作する必要がなくなる。
【００８６】
なお、入賞判定プログラムＰ８の制御により、１遊技で獲得できる得点は、例えば、最高１０点までとしその上限が設定されている。また、上がり役が２種類以上同時に成立した場合には、夫々の上がり役に与えられる得点が加算された得点がそのゲームの得点になる。同様に、手牌中に表ドラ及び裏ドラと同一の牌の図柄が含まれている場合には、そのドラ牌に対しても得点、例えば、ドラ１個に付き１点の得点が加算される。ゲームで獲得した得点の１点がメダル１枚に該当する。ただし、当該ゲームで獲得した得点数の合計が１０点を超えた場合は、獲得できるメダル枚数（得点）は全て１０枚になる。
【００８７】
また、入賞判定プログラムＰ８は、遊技が終了するまでの間に、即ち、残り遊技球数が０になって遊技終了ボタン２３が押下されたとき、または遊技開始ボタン２４が押下されたとき、表２に示す予め定めた上がり役の組合せが完成していない場合には、流局になったとして、ゲーム終了の制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。そして、画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、表示装置１４に「ゲームオーバー」を表示し、遊技者に当該ゲームの終了を知らせる。なお、当該ゲームの終了時において、表３を用いて説明した最終捨ての牌の種類を捨て牌判定プログラムＰ２６によってチェックし、演出１〜６の特別演出の実行状況になったか否かを判定する。これにより、その状況になったことが判定されれば、演出１〜６の対応するものに応じた特別の演出が実行されることとなる（その一例を、図９及び図１０に沿って後述する）。
【００８８】
また、上がり役の組合せが完成した場合においても、残り遊技球数表示部２７の表示（残り球個数）が「１」以上である場合には、更に自摸牌捨てボタン１７、或いは捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、１６ｃ、…を操作すると、メイン基板動作制御プログラムＰ１の制御により、ゲーム継続の制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。すると、画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、表示装置１４に表示した上がり役の説明及び獲得した得点の表示を消し、当該ゲームが続行できる状態にする。
【００８９】
更に、上がり役が完成して表示装置１４に上がり役の説明が表示されているときに、遊技者が遊技終了ボタン２３または遊技開始ボタン２４を操作すると、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、この入力信号の種類を解読してメダル管理プログラムＰ３を作動させ、ＲＡＭ４２に記憶しているメダル貯留枚数にこのゲームで獲得した得点を加算し、このメダル貯留枚数を、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。すると、画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、メダル貯留枚数表示部２６にこのメダル貯留枚数を表示する。そして、遊技者が遊技終了ボタン２３を操作した後、遊技開始ボタン２４を操作すると、貯留したメダルの投入動作が自動的に行われ、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、次のゲームを行うことができる状態にするために、画面表示の初期化の制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。
【００９０】
上がり役が予め設定された特別遊技の一つであるビッグゲームの権利を獲得できる上がり役で上がった場合には、入賞判定プログラムＰ８は、ビッグゲームの権利が獲得できる上がり役が完成したことを示す制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。すると、画像制御基板Ｋｃの権利獲得演出演出表示プログラムＰ３２２１は、表示装置１４の上がり牌表示部３１にこの上がり役の説明表示と、ビッグゲーム権利成立の表示を所定の時間間隔で交互に表示し、遊技者にビッグゲームの権利が成立したことを知らせる処理を行う。
【００９１】
ビッグゲームの権利が成立すると、前記したように、当該ゲームを含め次回以降の遊技において、アタッカー９を所定のゲーム回数、例えば、１４ゲーム数ほど作動させることが可能になる。本発明においては、ビッグゲームの権利が成立しているゲームにおいても、サブ制御基板Ｋｂのサブ基板動作制御プログラムＰ２１は、メイン制御基板Ｋａから遊技者が捨て牌操作を行って１３個の手牌の図柄コードが送信される都度、前記した上がり牌判定プログラムＰ２４を作動させるように制御する。
【００９２】
ビッグゲームの権利が成立しているゲームにおいては、遊技者が遊技球を発射してその遊技球がアタッカー作動口１０を通過し、その通過信号がメイン制御基板Ｋａに入力されると、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、アタッカー９を開いて、遊技球がアタッカー９内に入り易い状態になるように制御する。そして、遊技者がアタッカー９内に遊技球を１個入球させるごとに、遊技者は表示装置１４と対話方式により任意に自摸牌を選択することができるようになる。この自摸牌の選択操作は、メイン制御基板Ｋａの自摸牌選択支援プログラムＰ９と、画像制御基板Ｋｃの自摸牌候補選択支援プログラムＰ３２２２の処理により行うことができる。
【００９３】
ついで、図９及び図１０のフローチャートに沿って、特別演出の１例として、１〜１４ゲーム前の最終捨て牌図柄データ（図柄コード）で上がり役が完成したと判定した場合に、前述した演出６を実行する際の演出処理に関して説明する。
【００９４】
即ち、図９に示すように、「最終遊技球入賞後処理」のラベルで始まる処理を開始し、まずステップＳ１で、入賞形（上がり役）が成立しているか否かを捨て牌判定プログラムＰ２６により判定する。その結果、上がり役が成立していると判定されれば、ステップＳ３に進み、払い出しボタン２２（又は遊技終了ボタン２３）の押圧操作に応答して、上がり役（当たり）に応じた自動精算（払い出し）処理を実行する。
【００９５】
一方、ステップＳ１において、上がり役は成立していないと判定されれば、ステップＳ２に進み、遊技者によって捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、…、１６ｍ及び自摸牌捨てボタン１７の何れかが押圧操作されたか否かを判定する。その結果、何れのボタンも操作されていなければ、ステップＳ２の処理を繰り返し、何れかのボタンが押圧操作された時点で、ステップＳ４に進み、特別演出実行プログラムＰ２５による「捨て牌対応処理」を実行する。
【００９６】
上記「捨て牌対応処理」では、図１０のサブルーチンに示すように、ステップＳ１１において捨て牌の図柄を捨て牌表示部３４に表示し、更にその図柄データをサブ制御基板ＫｂのＲＡＭ４２の捨て牌記憶領域に記憶する。引き続き、ステップＳ１２で、捨て牌判定プログラムＰ２６によって、捨て牌記憶領域に記憶された、現在のゲームより１〜１４ゲーム前の最終捨て牌図柄データ（図柄コード）で上がり役が完成しているか否かを判定する。その結果、上がり役が成立していないと判定されれば処理を終了する。一方、上がり役が成立していると判定されれば、ステップＳ１３に進み、次回のゲームの開始時において、通常遊技時の画像及び音響とは全く異なる、表示装置１４に表示されるプレミアム画像並びにスピーカー６から放音されるプレミアム音響を駆使したプレミアム演出として、前述した演出６を実行する。
【００９７】
以上のように本実施の形態によると、従来はゲーム進行上何らの意味も成さなかった捨て牌による上がり役成立や、現在進行中のゲームより以前のゲームでの最終捨て牌が所定の麻雀牌図柄であったなどの場合、これを特別演出サービス実施のトリガとして用い、１ゲーム中に上がり役を成立し得なかった遊技者に対し、予期しない演出サービスを行うことができる。これにより、遊技者は期待感を持ってゲームに臨むことができ、遊技性の向上が図られる。
【００９８】
また、本実施形態では、捨て牌図柄データが、所定の捨て牌操作によって１ゲーム中の最後に切り捨てられた捨て牌に関するデータからなるので、予め捨て牌図柄データを萬子、筒子、或いは字牌などに設定されることにより、１ゲーム中の最後に手牌を切り捨てた時点で遊技者が予期していなかった演出サービスを実施して、趣向をより高めることができる。更に、捨て牌図柄データが、麻雀牌図柄を組合せつつ進行される１ゲームの終了後のゲームにおいても引き続き捨て牌図柄データ記憶手段としてのサブ制御基板ＫｂのＲＡＭ４２（の捨て牌記憶領域）に記憶されるので、例えば、設定によって、所定ゲーム数以前のゲームでの最終捨て牌の図柄に応じた特別演出を任意に提供することが可能になる。
【００９９】
また、特別演出として、通常遊技時の表示とは異なるプレミアム画像を表示するので、遊技者に対する演出サービスを充実させ、遊技性の一層の向上を図ることができる。そして、特別演出として、通常遊技時の音響とは異なるプレミアム音響を発するので、遊技者に対する演出サービスを充実させ、遊技性の一層の向上を図ることができると共に、プレミアム画像の表示に合わせてプレミアム音響を実行することにより、遊技性のより一層の向上を図ることができる。
【０１００】
なお、本実施の形態では、上記プレミアム画像及びプレミアム音響の双方を同時進行的に実行するように構成しており、これにより最大の効果を奏することができる。しかしながら、これらは必ずしも同時に実行されなければならないものではなく、何れか一方のみの演出によっても一定以上の効果が得られることは勿論である。また、「特別演出」として、プレミアム画像やプレミアム音響を実効すること以外に、例えば、次回の遊技（ゲーム）で遊技者にとって有利になるような役の設定を行うような演出とすることも可能である。
【０１０１】
また、本実施の形態では、特別演出を、捨て牌判定プログラムＰ２６による判定処理を施されたゲームの次の（後の）ゲームにおいて実行するように構成されて、次回ゲームにおける例えば開始時に行われる特別演出により、遊技者が期待感を持って当該ゲームに臨むことができるという効果を奏したが、これに代えて、判定処理を施されたゲームにおいて実行するように構成することもできる。その場合、同じゲーム中に行われる特別演出により、遊技者が期待感を持った状態で次のゲームに臨むことができるという効果を奏することができる。
【０１０２】
本実施の形態では、捨て牌表示部３４に表示された捨て牌の図柄データを記憶する捨て牌図柄データ記憶手段としてのＲＡＭ４２と、上がり役成立と判定されたとき特別の演出を表示装置１４に表示する特別演出実行手段としての特別演出実行プログラムＰ２５と、をサブ制御基板Ｋｂに備える例を挙げて説明したが、これらの手段をメイン制御基板Ｋａ又は画像制御基板Ｋｃの何れかに備えることも可能である。また本実施形態では、捨て牌図柄の組合せによって上がり役が成立しているか否かを判定する捨て牌判定手段としての捨て牌判定プログラムＰ２６をサブ制御基板Ｋｂに備える例を挙げて説明したが、この手段をメイン制御基板Ｋａ又は画像制御基板Ｋｃの何れかに備えることも可能である。また、各制御基板のＲＯＭ４１に記憶されるプログラムは、上記した機能を備えたプログラムを搭載すればよく、そのプログラムの構成は、処理機能単位に作成したプログラムを組み合わせた構造化プログラムにするとよい。
【０１０３】
以上、本発明をその好適な実施の形態に基づいて説明したが、本発明の雀球遊技機は、上記実施形態の構成にのみ限定されるものではなく、上記実施形態の構成から種々の修正及び変更を施した雀球遊技機も、本発明の範囲に含まれる。
【図面の簡単な説明】
【０１０４】
【図１】本発明の実施形態における雀球遊技機を示す正面図である。
【図２】図１に示す操作パネルの構成を示す正面図である。
【図３】図１に示す表示装置に表示する画面例を説明するための図である。
【図４】本雀球遊技機の動作を制御するための制御基板の構成例を示す図である。
【図５】図４に示すメイン制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。
【図６】図４に示すサブ制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。
【図７】上がり牌判定プログラムの処理により、自摸すべき牌の図柄を表示した画面例を示す図である。
【図８】図４に示す画像制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。
【図９】本実施形態における最終遊技球入賞後処理を説明するためのフローチャートである。
【図１０】本実施形態における捨て牌対応処理を説明するためのフローチャートである。
【図１１】メイン制御基板のＲＡＭにおける捨て牌記憶領域の概略構成を示す図である。
【符号の説明】
【０１０５】
１…雀球遊技機
１４…表示装置（表示手段）
３４…捨て牌表示部
４２…サブ制御基板のＲＡＭ（捨て牌図柄データ記憶手段）
Ｐ２６…捨て牌判定プログラム（捨て牌判定手段）
Ｐ２５…特別演出実行プログラム（特別演出実行手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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