(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ＲＡＭを内蔵したＣＰＵと、前記ＣＰＵの外部に前記ＣＰＵにバスを介して接続されたＲＯＭを備えた制御基板を有し、遊技盤に設けた遊技盤面部内に、複数種の牌種から構成される麻雀牌の図柄に対応した入球口を設け、遊技球が入球した前記入球口における麻雀牌の図柄の組合せが予め設定された上がり役の組合せを完成させると遊技者に賞としてメダルを払い出す雀球遊技機において、
前記ＲＯＭには、前記遊技機の動作を制御するための遊技機制御プログラムと、前記制御装置の電源が投入されたときに前記遊技機制御プログラムのうち高速処理が要求されるプログラムモジュールを、前記ＣＰＵに内蔵されているＲＡＭに転送して記憶する初期化プログラム手段と、
遊技者の現在の手牌が１４個のとき、この手牌から不要な何れか１個の牌を捨てる操作を行ったと仮定したときに、１３個になった手牌が聴牌の状態になるか否かを判定する捨てれば聴牌判定プログラムとが格納され、
前記捨てれば聴牌判定プログラムは、
前記１４個の手牌についてその牌種ごとの麻雀牌の個数を算出するプログラムと、
前記牌種別個数算出手段で算出した前記手牌の牌種ごとの麻雀牌の個数について、その何れか１種の牌種の個数を１個減算して得られた前記牌種ごとの個数を３で除算して得た余りの個数を配列した手牌の配列パターンが、１３個の手牌が聴牌しているときのパターンである聴牌時の配列パターンに一致するか否かを判定すると共に、前記手牌の配列パターンが前記聴牌時の配列パターンと一致していると判定された場合には、前記１個減算した牌種を求めるプログラムと、
前記１４個の手牌から、前記聴牌パターン判定手段により求められた前記牌種を構成する麻雀牌の図柄の何れか１個を順次捨て牌として削除したときに、前記手牌が聴牌しているか否かを判定するプログラムとから構成され、
前記遊技機の電源がＯＮされると前記初期化プログラム手段の作動により、前記捨てれば聴牌判定プログラムが前記ＲＡＭに転送され、
前記遊技制御プログラムにより、前記ＲＡＭに転送されたプログラムが実行される
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
ＲＡＭを内蔵したＣＰＵと、前記ＣＰＵの外部に前記ＣＰＵにバスを介して接続されたＲＯＭを備えた制御基板を有し、遊技盤に設けた遊技盤面部内に、複数種の牌種から構成される麻雀牌の図柄に対応した入球口を設け、遊技球が入球した前記入球口における麻雀牌の図柄の組合せが予め設定された上がり役の組合せを完成させると遊技者に賞としてメダルを払い出す雀球遊技機において、
前記ＲＯＭには、前記遊技機の動作を制御するための遊技機制御プログラムと、前記制御装置の電源が投入されたときに前記遊技機制御プログラムのうち高速処理が要求されるプログラムモジュールを、前記ＣＰＵに内蔵されているＲＡＭに転送して記憶する初期化プログラム手段と、
現在の１３個の手牌に１個の麻雀牌の図柄を自摸して追加すれば、前記上がり役を完成させることができるときに、前記遊技者が前記自摸の操作を行う前に、前記自摸れば前記上がり役を完成させることができる麻雀牌の図柄を判定する自摸れば上がり牌判定プログラムとが格納され、
前記自摸れば上がり牌判定プログラムは、
前記手牌に含まれている牌種ごとの麻雀牌の個数を３で除算して得た余りの個数を配列した手牌の配列パターンが、１３個の手牌が聴牌しているときのパターンである聴牌時の配列パターンに一致するか否かを判定する聴牌パターン判定プログラムと、
前記聴牌パターン判定プログラムが前記聴牌時の配列パターンと一致していると判定された場合には、前記手牌の配列パターンを、１４個の手牌が上がり役を完成したときのパターンである上がり時の配列パターンに一致させるために追加すべき１個の麻雀牌の牌種を判定する上がり牌種判定プログラムと、
前記上がり牌種判定プログラムにより判定された牌種について、該牌種を構成する麻雀牌の図柄を順次１個選択して前記１３個の手牌に追加したときに、前記手牌が前記予め設定された上がり役を完成させることができるか否かを判定するプログラムとから構成され、
前記遊技機の電源がＯＮされると前記初期化プログラム手段の作動により、前記自摸れば上がり牌判定プログラムが前記ＲＡＭに転送され、
前記遊技制御プログラムにより、前記ＲＡＭに転送されたプログラムが実行される
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は雀球遊技機等の遊技機に関し、この遊技機の動作を制御するプログラムのうち、特に、使用頻度が高く、かつ、高速で処理する必要があるプログラムモジュールについて高速処理を行うように配慮した遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
雀球遊技機やパチンコ遊技機等の遊技機においては、遊技機の動作を制御するプログラムを構成するプログラムモジュールのうち、特に、高速で処理を行う必要があるモージュールが存在する。例えば、パチンコ遊技機においては、大当たりを決定するための乱数を発生させるプログラムモジュール、雀球遊技機においては、遊技者の手牌について上がり役の組合せ、あるいは聴牌の状態になっているか否かを判定するためのプログラムモジュールである。これらのプログラムモジュールに高速化が要求される理由は、近年の遊技機は各種の演出画像の表示が重要視されているので、これらのプログラムモジュールを高速で処理しないと、遊技者の遊技機に対する操作と演出画像の表示とにタイミングのずれが生じ、遊技者に違和感を与える可能性が発生するからである。
【０００３】
雀球遊技機やパチンコ遊技機においてその動作を制御する制御基板は、８ビット、１６ビット、あるいは３２ビットのＣＰＵ、およびこのＣＰＵの外部にバス線を介して接続されたＲＯＭ、ＲＡＭ、各種のインターフェース用ＩＣが搭載されたマイクロコンピュータから構成されている。このような制御基板においては、遊技機の動作を制御するプログラムはＲＯＭに記憶され、ＲＡＭはこのプログラムが実行されるときのワークエリア（計算領域、データ読込み領域等）として利用される。そして、ＣＰＵは、ＲＯＭに記憶されているオブジェクトプログラムの命令語をフェッチすることにより遊技機の制御が行なわれるようになっている。
【０００４】
近年、ＬＳＩの製造技術の発展に伴い、ＣＰＵチップ内にＲＡＭやＲＯＭを内蔵させた（以下、内蔵ＲＡＭ、内蔵ＲＯＭという）ＣＰＵが開発され、実用化されている。この内蔵ＲＡＭを備えたＣＰＵにおいては、この内蔵ＲＡＭにもアドレス空間が設定されているが、その記憶容量は２Ｋｂ〜３２Ｋｂ程度であり、小さい容量になっている。しかし、この内蔵ＲＡＭにプログラムを記憶させると、内蔵ＲＡＭに記憶した命令語をＣＰＵにフェッチする速度は、ＣＰＵの外部に設けたＲＯＭから命令語をフェッチする速度より早くなる。このため、内蔵ＲＡＭや内蔵ＲＯＭにプログラムやデータを記憶することにより、プログラムの処理速度を高速化する等の技術が提案されている。この内蔵ＲＡＭにプログラムを記憶させるようにした技術として、下記の特許文献１〜３が提案されている。
【０００５】
【特許文献１】特開平８−６６５２４号公報（明細書第３頁〜第８頁、図４）
【特許文献２】特開平１１−１７５１１５号公報（明細書第３頁〜第５頁、図１）
【特許文献３】特開２００４−１１２６４０号公報（明細書第５頁〜第１６頁、図２、図６）
【０００６】
上記特許文献１には、検定に合格した遊技プログラムを容易に解析できなくし、かつ、遊技プログラムの開発を簡略化するために、遊技関数のオブジェクトコードを内蔵ＲＡＭに格納し、この内蔵ＲＡＭに展開されたオブジェクトプログラムを実行させることが記載されている。
【０００７】
上記特許文献２には、プログラマブルコントローラの機能命令を高速で処理することを目的として、機能命令語の出現頻度を調べ、この出現頻度の高い機能命令の処理ルーチンをＣＰＵの外部に設けられているメモリから機能命令を実行するＣＰＵに内蔵するＲＡＭに格納することが記載されている。さらに、特許文献２には、機能命令内の処理ルーチンの飛び先アドレスをその機能命令の処理ルーチンを格納した内蔵ＲＡＭのアドレスに変更することが開示されている。
【０００８】
上記特許文献３には、ＩＳＤＮ網に接続されたファクシミリ等の通信端末装置の省電力を目的として、この通信端末装置が受信の待機中は、受信判断プログラムをＣＰＵ内蔵ＲＯＭあるいはＣＰＵ内蔵ＲＡＭで作動させることが記載されている。さらに、特許文献３には、ＩＳＤＮ網制御部は、常時電源ユニットから給電される素子と、ＳＵＢ電源ユニットから給電される素子グループに分け、待機中は常時電源ユニットのみでＣＰＵ、出力ポート等のみを作動させ、この待機中のプログラム（受信判断プログラム）はＣＰＵ内蔵ＲＯＭあるいはＣＰＵ内蔵ＲＡＭで作動させることが開示されている。また、外部ＲＯＭに格納されている受信判断プログラムをＣＰＵ内蔵ＲＡＭにダウンロードするタイミングは、ＩＳＤＮ網制御部の初期化を行なう場合と待機モードへの移行時に行なうことが記載されている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
特許文献１に記載の発明は、パチンコ機等の遊技機制御装置において、検定に合格した遊技プログラムを容易に解析できなくすることを目的とするものであって、遊技プログラムのうち、高速処理が要求されるプログラムモジュールについてその実行速度を高速化しようとする技術ではない。
【００１０】
上記特許文献２に記載の発明は、プログラマブルコントローラのプログラムにおいて、その出現頻度の高い機能命令の処理ルーチンを内蔵ＲＡＭに格納することにより処理速度の向上を計ろうとするものである。しかし、このプログラマブルコントローラとマイクロコンピュータを応用した制御装置のプログラム（アセンブラ、Ｃ言語等）とでは、プログラムの構成およびその開発方法は全く異なっている。例えば、マイクロコンピュータのプログラム開発においては、ＣＰＵのアドレス空間の何番地に如何なる機能のプログラムを記憶させるかを設定することができる。すなわち、アセンブラ、Ｃ言語等でプログラムを開発したマイクロコンピュータからなる制御装置においては、特許文献２に記載されている「機能命令内の処理ルーチンの飛び先アドレスをその機能命令の処理ルーチンを格納した内蔵ＲＡＭのアドレスに変更」する処理を行う必要はない。すなわち、マイクロコンピュータのプログラム開発では、ソースプログラムを開発する段階から、内蔵ＲＡＭに格納する飛び先アドレス（ラベル名）を参照してソースプログラムを開発することができるので、上記のように、アドレス変更を行う必要はない。
【００１１】
上記特許文献３に記載の発明は、ファクシミリ等の通信端末装置において、待機中は省電力を実施するためにこの待機中においてのみ実行させることが要求される全プログラムを内蔵ＲＡＭまたは内蔵ＲＯＭに格納し、待機中はこの内蔵ＲＡＭまたは内蔵ＲＯＭに格納したプログラムを実行させるようにしたものである。従って、特許文献３に記載の発明は、ＣＰＵの外部に記憶されプログラムのうち、高速処理が要求されるプログラムモジュールを内蔵ＲＡＭまたは内蔵ＲＯＭに格納することにより、プログラムの高速処理を行う技術に関するものではない。
【００１２】
遊技機の動作を制御するプログラムにおいては、短時間の周期で同一のプログラムモジュールが繰り返して実行される場合が多い。このようなプログラムモジュールには、特に高速な処理が要求されるモジュールがある。高速処理が要求されるプログラムモジュールとしては、前記したように、パチンコ遊技機においては乱数を発生させるためのプログラムである。
【００１３】
一方、雀球遊技機においては、麻雀の知識あるいは雀球遊技機の遊技経験が少ない遊技者に対して、遊技者の現在の手牌について、遊技者が捨て牌あるいは自摸牌の操作（遊技球を発射する操作）を行う前に、「捨てれば聴牌」する麻雀牌（以下、牌という）、「自摸れば上がり」または「自摸れば聴牌」する牌の有無を判定して、遊技者に捨て牌、あるいは自摸すべき牌を画面表示やランプ表示により適切に指導するアシスト機能が要求される。この理由は、麻雀遊技においては上がり役を完成させるための上がり役の組合せが多数あるため、麻雀の知識あるいは雀球遊技機の遊技経験が少ない遊技者は、現在の１４個または１３個の手牌から、即座に、適切な捨て牌あるいは自摸牌を選択することは不可能であるからである。
【００１４】
このようなアシスト機能を備えた雀球遊技機において、遊技者の現在の手牌が１４個のとき、この手牌から何れか１個の牌を捨て牌として捨てたと仮定したきに１３個になった手牌が聴牌するか否かの判定、あるいは、現在の手牌が１３個のとき、この手牌に何れか１個の牌を自摸牌として追加したと仮定したきに１４個になった手牌が上がりになるか、あるいは聴牌するか否かの判定を行うためのプログラムが必要になる。このような判定を行うためのプログラムの処理手順は複雑になり、その処理時間は長くなる。この理由は、現在の１３個または１４個の手牌について、雀頭、刻子、順子の組合せが何組完成されるかを判定する必要があるからである。また、この判定を行うプログラムは、遊技者が捨て牌や自摸牌の操作を行う都度、実行させる必要がある。従って、「捨てれば聴牌」する牌、「自摸れば上がり」または「自摸れば聴牌」する牌の有無を判定するためのプログラムの処理時間が長くなると、遊技者に適切なタイミングでアシスト機能を実現することができなくなり、遊技者に違和感を与えることになる。
【００１５】
そこで、本発明の目的は、遊技機、特にアシスト機能を備えた雀球遊技機において、高速な処理が要求されるプログラムモジュールを、ＣＰＵに内蔵されているＲＡＭに記憶させて実行させることにより高速な処理を実現し、これにより、遊技者の遊技操作に追従して各種のアシスト機能を実行させることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１６】
本発明は、ＲＡＭを内蔵したＣＰＵと、前記ＣＰＵの外部に前記ＣＰＵにバスを介して接続されたＲＯＭを備えた制御基板を有し、遊技盤に設けた遊技盤面部内に、複数種の牌種から構成される麻雀牌の図柄に対応した入球口を設け、遊技球が入球した前記入球口における麻雀牌の図柄の組合せが予め設定された上がり役の組合せを完成させると遊技者に賞としてメダルを払い出す雀球遊技機において、前記ＲＯＭには、前記遊技機の動作を制御するための遊技機制御プログラムと、前記制御装置の電源が投入されたときに前記遊技機制御プログラムのうち高速処理が要求されるプログラムモジュールを、前記ＣＰＵに内蔵されているＲＡＭに転送して記憶する初期化プログラム手段と、遊技者の現在の手牌が１４個のとき、この手牌から不要な何れか１個の牌を捨てる操作を行ったと仮定したときに、１３個になった手牌が聴牌の状態になるか否かを判定する捨てれば聴牌判定プログラムとが格納され、前記捨てれば聴牌判定プログラムは、前記１４個の手牌についてその牌種ごとの麻雀牌の個数を算出するプログラムと、前記牌種別個数算出手段で算出した前記手牌の牌種ごとの麻雀牌の個数について、その何れか１種の牌種の個数を１個減算して得られた前記牌種ごとの個数を３で除算して得た余りの個数を配列した手牌の配列パターンが、１３個の手牌が聴牌しているときのパターンである聴牌時の配列パターンに一致するか否かを判定すると共に、前記手牌の配列パターンが前記聴牌時の配列パターンと一致していると判定された場合には、前記１個減算した牌種を求めるプログラムと、前記１４個の手牌から、前記聴牌パターン判定手段により求められた前記牌種を構成する麻雀牌の図柄の何れか１個を順次捨て牌として削除したときに、前記手牌が聴牌しているか否かを判定するプログラムとから構成され、前記遊技機の電源がＯＮされると前記初期化プログラム手段の作動により、前記捨てれば聴牌判定プログラムが前記ＲＡＭに転送され、前記遊技制御プログラムにより、前記ＲＡＭに転送されたプログラムが実行されることを特徴とする。
【００１７】
さらに、本発明は、ＲＡＭを内蔵したＣＰＵと、前記ＣＰＵの外部に前記ＣＰＵにバスを介して接続されたＲＯＭを備えた制御基板を有し、遊技盤に設けた遊技盤面部内に、複数種の牌種から構成される麻雀牌の図柄に対応した入球口を設け、遊技球が入球した前記入球口における麻雀牌の図柄の組合せが予め設定された上がり役の組合せを完成させると遊技者に賞としてメダルを払い出す雀球遊技機において、前記ＲＯＭには、前記遊技機の動作を制御するための遊技機制御プログラムと、前記制御装置の電源が投入されたときに前記遊技機制御プログラムのうち高速処理が要求されるプログラムモジュールを、前記ＣＰＵに内蔵されているＲＡＭに転送して記憶する初期化プログラム手段と、現在の１３個の手牌に１個の麻雀牌の図柄を自摸して追加すれば、前記上がり役を完成させることができるときに、前記遊技者が前記自摸の操作を行う前に、前記自摸れば前記上がり役を完成させることができる麻雀牌の図柄を判定する自摸れば上がり牌判定プログラムとが格納され、前記自摸れば上がり牌判定プログラムは、前記手牌に含まれている牌種ごとの麻雀牌の個数を３で除算して得た余りの個数を配列した手牌の配列パターンが、１３個の手牌が聴牌しているときのパターンである聴牌時の配列パターンに一致するか否かを判定する聴牌パターン判定プログラムと、前記聴牌パターン判定プログラムが前記聴牌時の配列パターンと一致していると判定された場合には、前記手牌の配列パターンを、１４個の手牌が上がり役を完成したときのパターンである上がり時の配列パターンに一致させるために追加すべき１個の麻雀牌の牌種を判定する上がり牌種判定プログラムと、前記上がり牌種判定プログラムにより判定された牌種について、該牌種を構成する麻雀牌の図柄を順次１個選択して前記１３個の手牌に追加したときに、前記手牌が前記予め設定された上がり役を完成させることができるか否かを判定するプログラムとから構成され、前記遊技機の電源がＯＮされると前記初期化プログラム手段の作動により、前記自摸れば上がり牌判定プログラムが前記ＲＡＭに転送され、前記遊技制御プログラムにより、前記ＲＡＭに転送されたプログラムが実行されることを特徴とする。
【００２０】
本発明において、プログラムモジュールとは次のことを示す。一般に、アセンブラ言語、Ｃ言語により開発された制御プログラムは、遊技機等の装置全体の動作を制御するためのメインプログラムと、このメインプログラムが使用する数ステップ〜２０ステップ程度の短いプログラムから構成され多数のサブルーチンプログラム（アセンブラ言語）、または関数プログラム（Ｃ言語等の高級言語）とから構成される構造化プログラムになっている。そして、アセンブラ言語、あるいはＣ言語を使用して開発されたソースプログラムは、オブジェクトプログラム（機械語）に翻訳され、この機械語プログラムがＲＯＭ等に格納されて実行される。
本発明において、プログラムモジュールとは、上記したサブルーチンプログラム、または関数プログラムのことを示し、処理機能ごとに短いプログラムになるように部品化されている。さらに、このプログラムモジュールは、数個のプログラムモジュールがシーケンシャル的に組合されて、複数のプログラムモジュールを組み合わせた構成からなる場合もあり得る。
【発明の効果】
【００２１】
本発明は、次のような効果を有している。
（１）遊技機、特に、雀球遊技機のようにゲームのルールが複雑な遊技機においては、遊技者の現在の手牌が１４個のときに、遊技者が捨て牌の操作を行う前に「捨てれば聴牌」する牌の有無を判定して、「捨てれば聴牌」する牌が判定されたときには、この捨て牌に対応する捨て牌用ボタンスイッチ１６ａ、・・を点灯するアシスト機能、あるいは、現在の手牌が１３個のときに、遊技者が次の自摸の操作を行う前に、「自摸れば上がり」、または「自摸れば聴牌」する牌の有無を判定して、「自摸れば上がり」、または「自摸れば聴牌」する牌が判定された場合には、この牌に対応する入球口を明示する等のアシスト機能が要求される。このようなアシスト機能を実行するための「捨てれば聴牌」する牌、「自摸れば上がり」、または「自摸れば聴牌」する牌の有無を判定するためのプログラムロジック、すなわち、現在の手牌の図柄データから、刻子や順子の組合せパターンの判定とその組合せ数の算出は複雑となり、かつ、同じ処理を繰り返して行う場合があるので、そのプログラムの実行時間は時間を要する。この対策として本発明においては、少なくとも、手牌の図柄データから刻子や順子の組合せパターンの判定とその組数を求めるためのプログラムモジュールをＣＰＵ内蔵ＲＡＭ４２ａに記憶させて実行させることにより、ＣＰＵの外部に搭載されているＲＯＭで実行させる場合と比較して、実行時のフェッチ時間を少なくするようにしている。これにより、各種のアシスト機能を実行させるためのプログラム処理時間は、ＣＰＵの外部に搭載されているＲＯＭで実行させる場合と比較して、約１／２に短縮することができる。
【００２２】
（２）本発明を雀球遊技機に適用したときに、遊技者の現在の手牌が「捨てれば聴牌」、あるいは「自摸れば上がり」、「自摸れば聴牌」になる可能性があるか否かの判定は、２０数種設定されている上がり役の全ての組合せについて判定せず、現在の手牌に含まれている牌種ごとにその個数を３で除算して得た余りの個数の配列パターンを参照して行っている。さらに、現在の手牌に、数牌の「１」と「９」、および字牌が所定の種類数含まれている場合には、「上がり」または「聴牌」する可能性がないと判断して、この判定を行うプログラムの実行を終了させるようにしている。これらにより、このような判定を行うプログラムをＣＰＵの外部に搭載されているＲＯＭで実行しても、そのプログラム処理時間を上がり役の全ての組合せについて判定する方法と比較してその処理時間を１／２〜１／１０に短縮することができる。
【００２３】
（３）上記（１）、（２）により、麻雀の知識あるいは雀球遊技機の遊技経験が少ない遊技者に対して、上記したようなアシスト機能を備えた雀球遊技機としても、遊技者のゲームの進行に追従してこのアシスト機能をタイミング良く実行することができる遊技機を提供することができるようになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
本発明は、マイクロコンピュータにより動作を制御する遊技機、特に雀球遊技機やパチンコ機のように、その動作を制御するオブジェクトプログラムのうち、高速処理が要求されるプログラムモジュールの全て、またはその一部をＣＰＵに内蔵されているＲＡＭに記憶させ、このＣＰＵに内蔵されているＲＡＭに記憶されたオブジェクトプログラムを実行させることにより、そのフェッチ時間を短縮させ、これによりプログラムモジュールの実行速度を高速化させた遊技機である。
【００２５】
本発明を実施するための形態について、雀球遊技機を例にして説明する。以下の実施形態においては、遊技者の現在の手牌について、遊技者が捨て牌あるいは自摸牌の操作を行う前に、「捨てれば聴牌」する牌、「自摸れば上がり」または「自摸れば聴牌」する牌の有無を判定して、遊技者に捨て牌、あるいは自摸すべき牌をＬＥＤ表示や画面表示によりアシストする機能を高速で実行させる例について説明する。
【００２６】
まず、雀球遊技機の概要について説明する。雀球遊技機は、遊技盤面部内に牌の図柄の種類に対応して複数の入球口が設けられている。そして、遊技者は１個のメダルをメダル投入口に投入するとゲームが開始する。１ゲームのゲーム開始時に必要とする１４個の手牌は、乱数発生プログラムを備えた自動配牌プログラムにより決定（配牌）される。
【００２７】
自動配牌プログラムにより配牌された１４個の手牌が上がり役を完成していない場合には、遊技者は手牌から不要と判断した１個の牌を、捨て牌用ボタンスイッチを操作して捨て牌の操作を行なう。続いて、遊技者は１個の遊技球を発射して自摸牌の操作（自摸操作）を行う。そして、この発射した遊技球が何れかの入球口に入球すると、この入球口に対応する牌の図柄が自摸（ツモ）した牌になって、手牌にこの自摸牌が追加されて遊技者の手牌は再び１４個になる。このようにして、遊技者は捨て牌と自摸牌の操作を繰り返して行なって、遊技者が所定の個数（例えば、１４個）の遊技球を発射し終わるまでに、１４個の手牌の組合せが予め設定された上がり（和了）役の組合せを完成させると、上がり役ごとに予め設定された所定数のメダルが賞として遊技者に払い出される。さらに、この上がり役が１ゲームごとに予め設定された特定の上がり役である場合には、通常の遊技（通常遊技）と比較して遊技者にとって有利な特別遊技が所定のゲーム数ほど行うことができるようになっている。なお、遊技者が所定の個数の遊技球を発射しても上がり役の組合せを完成させることができない場合には、そのゲームは終了（流局）する。
【００２８】
このような雀球遊技機においては、通常、２７種の牌の図柄を各４個、計１０８個の牌を用いて遊技を行うようになっている。この２７種の牌の図柄は、例えば、萬子が「一萬」〜「九萬」の９種、筒子が「一筒」〜「九筒」の９種、索子が「一索」と「九索」の２種、字牌が「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」の７種である。従って、萬子と筒子が数牌となり、索子の「一索」と「九索」は、順子を形成することができないので字牌に含めている。なお、上記した２種の数牌は、例えば、萬子を「一萬」〜「九萬」の９種類の図柄、索子を「一索」〜「九索」の９種類の図柄から構成し、字牌は筒子の「一筒」と「九筒」、および「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」から構成される牌の図柄を有する雀球遊技機にすることも可能である。
【００２９】
図１は、雀球遊技機においてその遊技盤の前面部の構成例を示す図である。図１に示すように、雀球遊技機１の前面部は、基本的には遊技盤面部２、操作パネル３、操作パネル３の下方に設けられた遊技球発射レバー４、メダル受け皿５、音声や効果音（以下、音声という）を出力する音声出力装置であるスピーカー６、ランプ装置７、等から構成されている。
【００３０】
ガイドレール８に囲まれた遊技盤面部２の中央には特別入賞装置（以下、アタッカーという）９、アタッカー９の上方部には遊技球が通過可能なアタッカー作動口１０、アタッカー９の左右および下方等には、複数個の入球口１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、・・・が設けられている。これら複数個の入球口１１ａ、１１ｂ、・・・等は、二索から八索までの索子牌を除いた牌の図柄２７種に対応した２７個の入球口が設けられている。例えば、アタッカー９の左右には「白」の入球口１１ａと「中」の入球口１１ｂ、アタッカー９の下方部には、横方向に「一萬」の入球口１１ｃ、「二萬」の入球口１１d、・・・等が設けられている。さらに、遊技盤面部２には、ランプ付き飾り装置１２、風車１３、等が設けられている。なお、ランプ装置７、ランプ付き飾り装置１２に用いる発光体は、通常の電球あるいはＬＥＤを使用することができる。
【００３１】
操作パネル３には、図２に示すように、液晶表示装置等から構成される表示装置１４、メダル投入口１５、および各種の操作ボタン（スイッチ）が設けられている。この各種の操作ボタンは、１３個のボタンが横方向に配設された捨て牌の入力手段となる捨て牌用ボタンスイッチ１６ａ、１６ｂ、・・・、１６ｍ、自摸した牌を捨てるための入力手段となる自摸捨て牌用ボタンスイッチ１７、リーチボタン１８、牌選択右シフトボタン１９、牌選択左シフトボタン２０、自摸牌決定ボタン２１、払い出しボタン２２、遊技終了ボタン２３、遊技開始ボタン２４、ＲＥＪＥＣＴボタン２５から構成されている。
【００３２】
なお、遊技者が上記した各ボタンを操作する（押圧してスイッチ接点をオンする）と、例えば、捨て牌用ボタン１６ａを押圧すると捨て牌信号が発生し、この信号がマイクロコンピュータから構成される制御基板に入力される。そして、制御基板に搭載されているソフトウエア（プログラム）は、入力された信号を解析して入力信号ごとに、ゲームを進行させるために予め設定された処理を実行するようになっている。
【００３３】
表示装置１４には、その表示面に種々の表示部が設定され、遊技者に対してゲームの進行に応じて必要な情報や画像および演出用画像をこの表示部に表示するようにしている。例えば、図３に示すように、表示面の上部横方向には、メダル貯留枚数表示部２６、残り遊技球数表示部２７、風牌表示部２８、表ドラ表示部２９、裏ドラ表示部３０、上がり牌表示部３１、特別遊技のうち、ビッグゲームの権利を得ることができる上がり役を示すビッグゲーム上がり役表示部３２、さらに、チャンスゲームの権利を得ることができる上がり役を示すチャンスゲーム上がり役表示部３３、捨て牌の図柄を表示する捨て牌表示部３４が設けられ、ゲームの進行に応じて牌の図柄、演出画像、数値等が表示される。
【００３４】
さらに、表示装置１４の表示面の下部横方向には、１３個の手牌の図柄を表示する手牌表示部３５、自摸した牌の図柄を表示する自摸牌表示部３６が設けられている。なお、手牌表示部３５および自摸牌表示部３６に表示している各図柄の下部には、捨て牌入力手段である捨て牌用ボタンスイッチ１６ａ、１６ｂ、・・・、１６ｍ、１７に対応するボタン名（Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、・・・、Ｍ、Ｎ）が表示されている。また、表示される麻雀牌の図柄はカラーで表示される。
【００３５】
図１（または図４）に示す３７、・・・はＬＥＤである。ＬＥＤ３７は、２７個の入球口１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、１１ｄ、・・・、またはその近傍を点灯して入球口を明示する機能を備え、各入球口近傍に設けられている。ＬＥＤ３７は、例えば、各入球口１１ａ、・・の入り口に突設されている２本の釘間等の入球口近傍をカラー色で明示できるように、遊技盤面部２内に埋め込み、遊技盤面部２の表面部を透明または半透明な樹脂板で覆うようにするとよい。なお、ＬＥＤ３７は、フルカラーＬＥＤを用いて入球口近傍を明示するカラー色をプログラム制御により予め設定された色に点灯（発光）させるようにするとよい。
【００３６】
雀球遊技機１の内部の所定位置には、本発明の雀球遊技機１の作動を制御するための制御基板が搭載されている。この制御基板は、例えば、図４に示すように、メイン制御基板Ｋａ、サブ制御基板Ｋｂ、画像制御基板Ｋｃから構成されている。メイン制御基板Ｋａ、サブ制御基板Ｋｂ、画像制御基板Ｋｃには、それぞれＣＰＵ４０が搭載されている。そして、ＣＰＵ４０は、信号線であるバス４５を介して、ＲＯＭ４１、ＲＡＭ４２、入出力インターフェース（Ｉ／Ｆ）回路４３、通信用インターフェース（Ｉ／Ｆ）回路４４、等が接続されている。バス４５は、アドレス・バスとデータ・バスを示す。本発明において、これらＲＯＭ４１およびＲＡＭ４２は、ＣＰＵ４０の外部に接続されたＲＡＭとＲＯＭになる。
【００３７】
メイン制御基板Ｋａに搭載されている入出力インターフェース回路４３には、各入球口１１ａ、・・・等に入球した遊技球を検出するためのセンサー、捨て牌用ボタンスイッチ１６ａ、・・・、等が接続され、その検出信号が入力されるようになっている。さらに、入出力インターフェース回路４３は、遊技球を発射装置に送るための遊技球送り装置、アタッカー９の開閉を制御するアタッカー開閉制御装置等に制御信号を出力するようになっている。
【００３８】
サブ制御基板Ｋｂに搭載されている入出力Ｉ／Ｆ回路４３には、ランプ７及び１２と、フルカラーＬＥＤ３７、・・・、および５９ａ、・・・が接続されている。なお、フルカラーＬＥＤ５９ａ、・・・は、捨て牌用ボタンスイッチ１６ａ、・・・、１７を発光させるためのＬＥＤである。図４には示していないが、各フルカラーＬＥＤ３７、・・・、および５９ａ、・・・と入出力Ｉ／Ｆ回路４３との間にはフルカラーＬＥＤの発光色を制御するための回路（例えば、ドライバー用ＩＣ等）が設けられている。そして、サブ制御基板Ｋｂに搭載されているプログラムにより、発光色を制御する制御信号をこのドライバーに送信すると、フルカラーＬＥＤのＲ（赤）、Ｂ（青）、Ｇ（緑）の各カソードへ供給する電流、電圧値のデューティ比等が制御されて、フルカラーＬＥＤ３７、・・・、および５９ａ、・・・から任意のカラー色を発光させることができるようになる。
【００３９】
通信用インターフェース回路４４は、メイン制御基板Ｋａとサブ制御基板Ｋｂ、サブ制御基板Ｋｂと画像制御基板Ｋｃとのデータ通信を行うためのインターフェース回路であり、メイン制御基板Ｋａとサブ制御基板Ｋｂ、サブ制御基板Ｋｂと画像制御基板Ｋｃとは、ケーブル線Ｔ１、Ｔ２により接続されている。
【００４０】
雀球遊技機１の動作を制御、あるいは表示装置１４の表示部に情報や画像を表示するための各種のソフトウエア（プログラム）は、各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃに搭載されたＲＯＭ４１に記憶されている。また、各ＲＡＭ４２は、これらプログラムが作動するときに各種のデータの読み込みやデータの作成、計算等を行うための記憶領域（エリア）、計算領域として使用される。各基板に搭載されているＣＰＵ４０としては、各メイン制御基板Ｋａ、サブ制御基板Ｋｂ、画像制御基板Ｋｃの処理機能に対応して８ビット、１６ビットあるいは３２ビットのＣＰＵの何れかを採用するようにする。
【００４１】
上記のような構成の雀球遊技機においては、メイン制御基板Ｋａとサブ制御基板ＫｂのＲＯＭ４１に搭載されているプログラムの中には、高速処理が要求されるプログラムモジュールが含まれている。この高速処理が要求されるプログラムとしては、メイン制御基板Ｋａにおいては、遊技者が自摸の操作を行ったときに１４個になった手牌が上がり役を完成させたか否かを判定する処理、サブ制御基板Ｋｂにおいては、前記のようにアシスト機能を実現するために、現在の遊技者の手牌について、遊技者が捨て牌あるいは自摸牌の操作を行う前に、「捨てれば聴牌」する牌、「自摸れば上がり」または「自摸れば聴牌」する牌の有無を判定するプログラムである。
【００４２】
このような高速処理を要求されるプログラムを制御基板ＫａとＫｂに分散させることによりその負荷の集中を防ぎ、かつ、実行時間を短縮させることができる。本発明においては、さらに、これら制御基板ＫａとＫｂに搭載されるＣＰＵ４０は、図５に示すように、内蔵ＲＡＭ４２ａを備えているＣＰＵを使用し、高速処理が要求されるプログラムモジュールの全て、あるいはその一部をこの内蔵ＲＡＭ４２ａに記憶させ、この高速処理が要求される機械語のプログラムモジュールを内蔵ＲＡＭ４２ａからフェッチして実行させることによりプログラム処理の一層の高速化を図るようにしたことに特徴がある。現在、ＣＰＵに内蔵されているＲＡＭは、その記憶容量が２Ｋｂ〜３２Ｋｂ程度のものが開発されているが、本発明においては、プログラムの高速処理の要求に応じて適切な記憶容量を備えたＲＡＭを内蔵したＣＰＵを採用するようにする。
【００４３】
続いて、遊技者に「捨てれば聴牌」する牌をアシストするための捨て牌用ボタンスイッチボタン１６ａ、１６ｂ、・・・、１６ｍ、および自摸牌の捨て牌用ボタンスイッチ１７の構成例を図６〜図７に基づいて説明する。
図６に示すように、捨て牌用ボタンスイッチ１６ａ、１６ｂ、・・・、１６ｍ、および自摸牌の捨て牌用ボタンスイッチ１７は、横方向に可撓性透明樹脂からなるカバー部材５１ａ、５１ｂ、・・・、５１ｍ、５１ｎを配設した外枠５２、同じく横方向に透明な樹脂から成形された押圧部材５３ａ、５３ｂ、・・・、５３ｍ、５３ｎを配設した押圧部材取付け板５４、スペーサー５５、５６、横方向に薄板状あるいはドーム状のばね接点部材を有するスイッチ素子５７ａ、５７ｂ、・・・、５７ｍ、５７ｎを配設したスイッチ素子取付け板５８を組み立てることにより構成されている。なお、スペーサー５５および５６は、不透明な合成樹脂等で作製し、各スイッチ素子５７ａ、・・・等に対応する位置に適度な大きさの孔部が穿設されている。
【００４４】
遊技者が１４個の手牌から不要な１個の牌を捨て牌するときには、捨て牌の図柄に対応する捨て牌用ボタンスイッチ１６ａ、・・・等の該当するスイッチのカバー部材５１ａ、・・・等を押圧する。例えば、図７に示すように、カバー部材５１ａを押圧すると、スイッチの押圧部材５３ａが下方に移動し、バネ材から構成されてスイッチ素子５７ａの可動接点を下方に押し下げて固定接点と接触することにより、スイッチ素子５７ａから捨て牌信号が発生するようになっている。スイッチ素子取付け板５８の各スイッチ素子５７ａ、・・・の近傍には、図６に示すように、ＬＥＤ５９ａ、５９ｂ、・・・、５９ｍ、５９ｎが設置されている。なお、ＬＥＤ５９ａ、・・・等は、赤、青、緑の何れか１色を発光させるＬＥＤを用いてもよいが、フルカラーＬＥＤを使用することが望ましい。
【００４５】
フルカラーＬＥＤ５９ａ、・・・の取付けは、その発光部が上向きになるようにスイッチ素子取付け板５８に埋め込むように設置する。そして、例えば、フルカラーＬＥＤ５９ａを（点灯）発光させると、その発光色は、スペーサー５６、５５に穿設した孔部を通過し、さらに透明な押圧部材５３ａを通過して透明なカバー部材５１ａに達して、このカバー部材５１ａをフルカラーＬＥＤ５９ａの発光色で明示（照明）する。これにより、フルカラーＬＥＤ５９ａ、・・・が発光すると、遊技者は、カバー部材５１ａがこのフルカラーＬＥＤ５９ａ、・・・の発光色で明示されていることを容易に確認することができる。なお、図６に示す例では、フルカラーＬＥＤ５９ａ、・・・はスイッチ素子取付け板５８に設置する例を示しているが、外枠５２の各カバー部材５１ａ、・・・の近傍に埋め込んで配設した構成にしてもよい。
【００４６】
なお、サブ制御基板Ｋｂに搭載されているＲＯＭ４１の所定の記憶番地には、表示装置１４に表示するための各種の画像データ、スピーカー６から出力するための各種の音声データの全て、またはその一部を記憶させている。この画像データとしては、２７種の牌の図柄データ、雀球遊技機１の電源をＯＮした時に初期画面として表示する画像データ、ゲームの進行に伴って遊技者を支援する各種の情報、遊技者が上がり役を完成させたとき等に表示する各種の演出用画像データである。また、各種の音声データとしては、遊技の進行に伴って遊技者に対してゲームの進行を支援するための音声、あるいは演出用の効果音を出力するためのデジタルデータである。そして、雀球遊技機の電源がＯＮされたときに、これらサブ制御基板ＫｂのＲＯＭ４１に搭載されている各種の画像データ等を画像制御基板ＫｃのＲＡＭ４２に転送するようにする。このようにすることにより、各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃの大きさを均一化、小型化することが可能になる。
【００４７】
メイン制御基板Ｋａに搭載されているＲＯＭ４１には、雀球遊技機１の遊技の進行を制御するための各種のプログラムが記憶されている。メイン制御基板ＫａのＲＯＭ４１に搭載されているプログラムは、図８に示すように、メイン基板動作制御プログラムＰ１、通信制御プログラムＰ２、メダル管理プログラムＰ３、遊技球管理プログラムＰ４、自動配牌プログラムＰ５、特別遊技役抽選プログラムＰ６、表ドラおよび裏ドラを決定するためのドラ抽選プログラムＰ７、入賞判定プログラムＰ８、自摸牌選択支援プログラムＰ９、等から構成される。これらのプログラムＰ１〜Ｐ９のソースプログラムは、アセンブラ言語またはＣ言語等を用いて開発され、機械語に翻訳されたオブジェクトプログラムがＲＯＭ４１に記憶されている。
【００４８】
メイン基板動作制御プログラムＰ１は、雀球遊技機１の全体の動作を統括するプログラムであり、主に下記のような処理を行う。
（１）遊技機１の電源がＯＮされたときに作動する初期化プログラムＰ１ａを備え、この初期化プログラムＰ１ａによりＲＡＭ４２の記憶領域を初期化した後、例えば、電源ＯＮ時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Ｋｂ、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する処理を行う。この制御コマンドに基づいて、サブ制御基板Ｋｂと画像制御基板Ｋｃは電源ＯＮ時の初期化処理を行う。これにより、画像制御基板Ｋｃは、電源ＯＮ時の演出用画像や音声等を出力することができる。
【００４９】
（２）各種の入出力センサーやボタンスイッチから入力される信号を解析し、その信号に対応した処理を行うように雀球遊技機１の動作を制御する。例えば、遊技者が遊技球を発射したときに入球した入球口からの入球信号を解析し、この入球口に対応する牌の図柄を自摸牌として手牌データに追加（自摸の操作）する処理を行う。
【００５０】
（３）自動配牌プログラムＰ５が作動して遊技開始時の１４個の手牌が決定されたときに、この手牌データをサブ制御基板Ｋｂに送信するための処理、および上記（１）、（２）の処理において遊技者が捨て牌操作、自摸の操作を行う都度、現在の手牌データ、捨て牌、自摸牌に関する牌の図柄データ（図柄コード）をサブ制御基板Ｋｂに送信するための処理、等を行う。
【００５１】
通信制御プログラムＰ２は、サブ制御基板Ｋｂとの通信を行うためのプログラムであり、送信するデータは如何なる処理を行うかを予め設定した制御コマンドと、この制御コマンドと共に送信される制御データから構成される。また、画像制御基板Ｋｃにデータを送信する場合には、サブ制御基板Ｋｂを経由してデータが送信されることになる。
【００５２】
メダル管理プログラムＰ３は、メダル投入口１５からメダルの投入信号、遊技終了ボタン２３からの信号、払い出しボタン２２の信号を検出したときに、メダルの貯留枚数の管理と払い出しの処理を行うためのプログラムである。
【００５３】
遊技球管理プログラムＰ４は、メイン基板動作制御プログラムＰ１の制御に基づいて、次の処理を行うプログラムである。
（１）ゲーム開始時に、ＲＡＭ４２に記憶する残り遊技球数を、例えば１４個に設定する。
（２）捨て牌ボタンスイッチ１６ａ、・・・等から捨て牌の操作信号を検出すると、遊技球発射位置（図１には図示せず）に遊技球を１球送る制御を行う。
（３）遊技球発射レバー４から発射された遊技球が入球口１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、等の何れかに入球し、その入球信号が検出されると、残り遊技球数を「１」減算し、入球した入球口に対応する牌の図柄コードを作成する。
【００５４】
自動配牌プログラムＰ５は、１ゲームの開始時に、１４個の配牌の図柄をランダムに自動的に決定するためのプログラムである。この自動配牌プログラムＰ５は、乱数発生手段により発生した乱数を利用して、本雀球遊技機１で使用する２７種、計１０８個の牌から１４個の配牌の図柄（図柄コード）を決定する処理を行う。なお、この２７種の牌には、図９に示すように、図柄コードが設定され、さらに、各図柄コードには４個の数値が割り付けられている。自動配牌プログラムＰ５は、発生した乱数と図９に示すデータテーブルを参照して１４個の配牌を決定する処理を行う。なお、図９に示すデータテーブルは、予め自動配牌プログラムＰ５等に登録されている。      
【００５５】
特別遊技役抽選プログラムＰ６は、予め設定されている上がり役の中から１ゲームごとに特別遊技の権利を獲得できる上がり役を抽選により決定するプログラムである。例えば、ビックゲームの権利を獲得できる上がり役は、「大三元」、「国士無双」、「九連宝燈」の３種の上がり役から１種を抽選により決定する。また、チャンスゲームの権利を獲得できる上がり役は、例えば、「一気通貫」、「七対子」、「三暗刻」、「平和」、「一盃口」、「タンヤオ」の６種の上がり役から２種を抽選により決定する。なお、この特別遊技の権利を獲得できる上がり役を抽選により決定する方法は、プログラム処理により所定桁数の乱数を発生させて決定することができる。ドラ抽選プログラムＰ７は、ゲーム開始時に、同様にして抽選により表ドラおよび裏ドラを決定するためのプログラムである。
【００５６】
入賞判定プログラムＰ８は、前記した自動配牌プログラムＰ５により１４個の手牌が決定されたとき、および遊技者が自摸の操作を行ったときに、手牌が予め設定された上がり役の組合せになっているかどうかを判定するためのプログラムである。この上がり役としては、図１０に示すような構成の上がり役データテーブル、すなわち、上がり役のコードとその上がり役に対して遊技者が獲得できる得点（獲得メダル枚数）が予め入賞判定プログラムＰ８、またはＲＯＭ４１に記憶されている。そして、現在の１４個の手牌について、入賞判定プログラムＰ８が上がり役を完成していると判定した場合には、上がり役完成の制御コマンドとその上がり役のコード、獲得した得点等を、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する処理を行う。
【００５７】
自摸牌選択支援プログラムＰ９は、特別遊技の権利を獲得したゲームにおいて、アタッカー９に遊技球が入球した信号が入力されると、遊技者に対して、表示装置１４の画面と対話方式により自摸する牌の図柄を選択する操作を支援するためのプログラムである。
【００５８】
サブ制御基板ＫｂのＲＯＭ４１に搭載されているプログラムは、図１１に示すように、サブ基板動作制御プログラムP２１、通信制御プログラムP２２、ランプ制御プログラムＰ２３、捨てれば聴牌判定プログラムＰ２４、自摸れば上がり牌判定プログラムＰ２５、自摸れば聴牌判定プログラムＰ２６、捨て牌スイッチ点灯制御プログラムＰ２７、入球口点灯制御プログラムＰ２８、上がり役判定プログラムＰ２９等から構成される遊技機制御プログラムを備えている。これらのプログラムＰ２１〜Ｐ２９のソースプログラムは、アセンブラ言語またはＣ言語等を用いて開発され、機械語に翻訳されたオブジェクトプログラムがＲＯＭ４１に記憶されている。
【００５９】
サブ基板動作制御プログラムP２１は、メイン制御基板Ｋａから送信された各種の制御コマンドを解読し、各制御コマンドに対応して上記各プログラムの実行を制御するプログラムである。また、サブ基板動作制御プログラムP２１は、メイン制御基板Ｋａから電源ＯＮ時の初期化制御コマンドが送信されたときに実行する初期化プログラムＰ２１ａを備えている。この初期化プログラムＰ２１ａには、ＲＯＭ４１に記憶されている遊技機制御プログラムのうち、後記するように、特に高速処理が要求されるプログラムモジュールをＣＰＵ内蔵ＲＡＭ４２ａに転送するための内蔵ＲＡＭ転送プログラムが含まれている。これにより、雀球遊技機１の電源がＯＮされるとこの内蔵ＲＡＭ転送プログラムが作動して、ＲＯＭ４１に記憶されている遊技機制御プログラムのうち、内蔵ＲＡＭ転送プログラムにより予め設定されたプログラムモジュールがＣＰＵ内蔵ＲＡＭ４２ａに転送されることになる。なお、本発明において、ＲＯＭ４１に記憶されている高速処理が要求されるプログラムモジュールをＣＰＵ内蔵ＲＡＭ４２ａに転送するための内蔵ＲＡＭ転送プログラムの処理は、初期化プログラム手段を構成する。
【００６０】
通信制御プログラムＰ２２は、メイン制御基板Ｋａからのデータの受信と画像制御基板Ｋｃとの通信処理を行うプログラムである。画像制御基板Ｋｃは、サブ制御基板Ｋｂから送信された各種の制御コマンドとその制御データ等を受信すると、プログラム処理により表示装置１４に演出用の画像や情報を表示し、さらに、スピーカー６から演出用の音声や効果音を出力する。
ランプ制御プログラムＰ２３は、メイン制御基板Ｋａから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、ランプ７、１２の点灯と消灯の制御を行うためのプログラムである。
【００６１】
捨てれば聴牌判定プログラムＰ２４は、遊技者の現在の手牌が１４個のとき、この手牌から不要な何れか１個の牌を捨てる操作を行ったと仮定したときに、１３個になった手牌が聴牌の状態になるか否かを判定するプログラムである。そして、捨てれば聴牌判定プログラムＰ２４は、遊技者が捨て牌の操作を行う前に、手牌から１個の牌を捨てると、手牌は聴牌するか否かを判定する処理を行う。
【００６２】
自摸れば上がり牌判定プログラムＰ２５は、遊技者の現在の手牌が１３個のとき、この手牌に何れか１個の牌を自摸して追加したと仮定したときに、１４個になった手牌は予め設定された上がり役を完成させるか否かを判定するプログラムである。そして、自摸れば上がり牌判定プログラムＰ２５は、遊技者が自摸の操作を行う前に、何れか１個の牌を手牌に追加すると、手牌は上がり役を完成させるか否かを判定する処理を行う。
【００６３】
自摸れば聴牌判定プログラムＰ２６は、同じく、現在の手牌が１３個のとき、この手牌に１個の牌を自摸すれば、この手牌を聴牌の状態にさせることができるか否かを判定するプログラムである。そして、自摸れば聴牌判定プログラムＰ２６は、遊技者が自摸の操作を行う前に、何れか１個の牌を手牌に追加すると、手牌は聴牌の状態になるか否かを判定する処理を行う。
【００６４】
捨て牌スイッチ点灯制御プログラムＰ２７は、捨てれば聴牌判定プログラムＰ２４が判定した「捨てれば聴牌」する捨て牌の図柄に対応する捨て牌用ボタンスイッチ１６ａ、・・・、および自摸牌の捨て牌用ボタンスイッチ１７に設けられているフルカラーＬＥＤ５９ａ、・・・の点灯を制御するためのプログラムである。
【００６５】
入球口点灯制御プログラムＰ２８は、自摸れば上がり牌判定プログラムＰ２５および自摸れば聴牌判定プログラムＰ２６が判定した「自摸れば上がり」になる牌、または「自摸れば聴牌」になる牌の図柄に対応する入球口の近傍に設置されているフルカラーＬＥＤ３７の点灯を制御するためのプログラムである。
【００６６】
上がり役判定プログラムＰ２９は、現在の１３個の手牌について、自摸れば上がり牌判定プログラムＰ２５が、予め設定された上がり役を完成させると判定したときに、この上がり役の役を判断するためのプログラムである。
【００６７】
画像制御基板ＫｃのＲＯＭ４１に搭載されているプログラムは、図１２に示すように、画像基板動作制御プログラムＰ３１、画面表示プログラムＰ３２、音声・効果音出力プログラムＰ４１等から構成されている。さらに、画面表示を行うための画面表示プログラムＰ３２は、通常遊技画面表示プログラムＰ３２１、特別遊技画面表示プログラムＰ３２２、アシスト画面表示プログラムＰ３２３から構成されている。これらの画面表示プログラムＰ３２、音声制御プログラムＰ４１は、サブ制御基板Ｋｂから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、画像基板動作制御プログラムＰ３１の制御に従って実行される。以下、これら各プログラムおよびそのサブプログラムの処理内容の概要について説明する。
【００６８】
画面表示プログラムＰ３２は、サブ制御基板Ｋｂから送信されてきた制御コマンドとその制御データに基づいて、表示装置１４に画像や数値情報等を表示する処理を行うプログラムである。このうち、通常遊技画面表示プログラムＰ３２１は、雀球遊技機１の電源ＯＮ時から、遊技者が通常の遊技を行っているときに、表示装置１４に各種の演出画像や遊技者に対して支援する各種の画像を表示する処理を行うプログラムである。通常遊技画面表示プログラムＰ３２１は、さらに、サブプログラムとして初期演出表示プログラムＰ３２１ａ、ゲーム演出表示プログラムＰ３２１ｂを備えている。
【００６９】
初期演出表示プログラムＰ３２１ａは、雀球遊技機の電源をＯＮしたときに、初期画面を表示するためのプログラムである。ゲーム演出表示プログラムＰ３２１ｂは、表示装置１４に図３に示すような内容の画面を表示するプログラムから構成されている。例えば、遊技の進行に伴って遊技者が捨て牌の操作、通常遊技のゲームの場合は遊技球の発射による自摸牌の操作等を行うごとに、メイン制御基板Ｋａからサブ制御基板Ｋｂを経由して送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、現在の手牌の図柄、捨て牌の図柄、上がり役を完成したときその上がり役と獲得した得点数を表示する処理等、各種の表示手段を備えたプログラムを備えている。
【００７０】
特別遊技画面表示プログラムＰ３２２は、遊技者が特別遊技の権利を獲得したときに各種の演出用の画面を表示する処理を行うプログラムである。この特別遊技画面表示プログラムＰ３２２は、さらに、遊技者が特別遊技の権利を獲得することができる上がり役を完成した時点に演出表示する権利獲得演出表示プログラムＰ３２２ａ、自摸牌候補選択支援プログラムＰ３２２ｂを備えている。自摸牌候補選択支援プログラムＰ３２２ｂは、遊技者が特別遊技の権利を獲得したときに作動されるプログラムであり、表示装置１４に表示された自摸牌の候補の図柄を、牌選択右シフトボタン１９、あるいは牌選択左シフトボタン２０を操作してスクロールさせながら、対話方式により自摸すべき牌の図柄を選択する操作を支援するためのプログラムである。
【００７１】
捨てれば聴牌表示プログラムＰ３２３ａは、前記した捨てれば聴牌判定プログラムＰ２４が判定した「捨てれば聴牌」する牌の図柄を表示装置１４に表示するためのプログラムである。
【００７２】
自摸れば上がり牌表示プログラムＰ３２３ｂは、前記した自摸れば上がり牌判定プログラムＰ２５が判定した「自摸れば上がり」になる牌の図柄を表示装置１４に表示するためのプログラムである。
【００７３】
自摸れば聴牌表示プログラムＰ３２３ｃは、前記した自摸れば聴牌判定プログラムＰ２６が判定した「自摸れば聴牌」する牌の図柄を表示装置１４に表示するためのプログラムである。
【００７４】
音声・効果音出力プログラムＰ４１は、サブ制御基板Ｋｂから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、遊技の進行に伴って各種の演出用音声、および効果音をスピーカー６から出力するためのプログラムである。
【００７５】
上記のようなハードおよびソフトウエアを備えた雀球遊技機において、特に、高速処理が要求されるプログラムは、アシスト機能を実現するためのサブ制御基盤Ｋｂに搭載されている捨てれば聴牌判定プログラムＰ２４、自摸れば上がり牌判定プログラムＰ２５、自摸れば聴牌判定プログラムＰ２６である。この理由は、下記（１）と（２）の通りである。
【００７６】
（１）遊技者が自摸の操作、あるいは捨て牌の操作を行う都度、これらのプログラムは作動されるために１ゲーム中において使用頻度が高い。
（２）遊技者の手牌が上がり役を完成するか、あるいは聴牌の状態になるか否かの判定を行うためのプログラム処理は、１４個または１３個の手牌の図柄コードに基いて、雀頭、刻子および順子の組合せが何組完成しているか否かを判定する必要がある。この判定を行うためのプログラム処理は、１４個または１３個の手牌の図柄コードから２個または３個を取出して雀頭、刻子および順子の組合せが完成しているか否かの判定を繰り返して行うため、そのプログラムは複雑になりその実行時間は長くなる。
【００７７】
そこで、捨てれば聴牌判定プログラムＰ２４、自摸れば上がり牌判定プログラムＰ２５、自摸れば聴牌判定プログラムＰ２６のプログラムモジュールの全て、あるいはこれらモジュールに共通して使用することができるプログラムモジュールを内蔵ＲＡＭ４２ａに記憶（格納）させ、この内蔵ＲＡＭ４２ａに記憶させたプログラムモジュールを実行させると、ＣＰＵの外部に接続されたＲＯＭに記憶されているプログラムモジュールを実行させる場合と比較して、命令語のフェッチ時間を短縮することができるので、高速処理が可能になる。これにより、各種のアシスト機能を備えた雀球遊技機において、このアシスト機能を実現するタイミングの遅れを防止することが可能になり、遊技者に違和感を与えることがなくなる。
【００７８】
続いて、現在の１４個の手牌データから何れか１個の牌を不要な牌として捨てたと仮定したときに、１３個になった手牌が聴牌するか否か、すなわち、「捨てれば聴牌」となる捨て牌を判定するための捨てれば聴牌判定プログラムＰ２４の処理手順と、内蔵ＲＡＭ４２ａに記憶したプログラムモジュールを実行させる方法について説明する。
【００７９】
（捨てれば聴牌の判定処理手順）
メイン基板動作制御プログラムＰ１は、ＲＡＭ４２の手牌記憶領域に記憶している現在の手牌データ（１３個または１４個）については、その図柄コードを上昇順にソートしてサブ制御基板Ｋｂに送信する。サブ基板動作制御プログラムＰ２１は、上がり役を完成していないこの１４個の手牌の図柄コードを受信すると、受信したデータをＲＡＭ４２に記憶する。そして、サブ基板動作制御プログラムP２１は、制御を捨てれば聴牌判定プログラムＰ２４に移行させる。すると、捨てれば聴牌判定プログラムＰ２４は、順次、サブプログラムである一九字牌種類数算出プログラムＰ２４ａ、捨てれば七対子聴牌判定プログラムＰ２４ｂ、捨てれば国士無双聴牌判定プログラムＰ２４ｃ、聴牌判定プログラムＰ２４ｄを作動させる。
【００８０】
以下、捨てれば聴牌判定プログラムＰ２４の処理手順を、図１３に示すフローチャートのステップＳ１〜Ｓ１０順に説明する。なお、このステップＳ１〜Ｓ１０のうち、ステップＳ８の処理が最も時間を要する。従って、前記のように、雀球遊技機１の電源をＯＮしたときに、初期化プログラムＰ２１ａにより、ＲＯＭ４１に記憶されている少なくともステップＳ８の処理を行うプログラムモジュールの全て、またはその一部を内蔵ＲＡＭ４２ａに転送して記憶（格納）し、このプログラムモジュールを内蔵ＲＡＭ４２ａ上で実行させることにより、ステップＳ８の処理時間を短縮させるようにする。
【００８１】
（ステップＳ１）
まず、捨てれば聴牌判定プログラムＰ２４は、一九字牌種類数算出プログラムＰ２４ａを作動させる。一九字牌種類数算出プログラムＰ２４ａは、ＲＡＭ４２に記憶されている１４個の手牌の図柄コードについて、数牌の「１」、「９」、および字牌が何種類含まれているかを算出する。この算出方法は、予め、図９に示すように、雀球遊技機１で使用する２７種の牌の図柄ごとに図柄コードを設定しているので、この図柄コードを基にして算出することができる。
【００８２】
ステップＳ１の処理で、１４個の手牌に数牌の「１」と「９」および字牌の牌が９〜１１種類含まれていると判定された場合には、現在の１４個の手牌は、１個の牌を捨てても聴牌する可能性がないと判定して、捨てれば聴牌判定プログラムＰ２４の処理を終了させる。これにより、現時点で聴牌する可能性がない１４個の手牌について以下の処理ステップＳ２〜Ｓ１０の処理を実行する必要がなくなるので、捨てれば聴牌判定プログラムＰ２４の処理時間を短縮させることができる。なお、現在の１４個の手牌に、数牌の「１」、「９」および字牌が９〜１１種類含まれていると、この手牌から１個の牌を捨て牌として捨てても聴牌させることが出来ない理由は下記の通りである。
【００８３】
現在の１４個の手牌に９〜１１種類の「１」と「９」の数牌、および字牌が含まれている場合、遊技者の次の捨て牌操作によりこの手牌から何れか１個の牌を捨てて１３個になった手牌は、下記の理由（１）〜（４）により、聴牌の状態にすることができないからである。この判定は、「七対子」と「国士無双」の上がり役の判定にも適用することができる。
【００８４】
（１）「七対子」と「国士無双」を除いた一般上がり役は、４組の刻子や順子と、1組の雀頭から構成される。従って、一般上がり役は最多で５種類の「１」と「９」の数牌や字牌で構成される。この一例を示すと、「一萬、一萬、一萬」、「九萬、九萬、九萬」、「七筒、八筒、九筒」、「東、東、東」、「一索、一索」の組合せで上がり役を完成させることができるからである。
（２）上がり役が「七対子」の場合、７種類の牌で上がり役が構成されるので、１４個の手牌に９種類以上の「１」と「９」の数牌、および字牌が含まれている場合には、現在の手牌から如何なる１個の牌を捨てても聴牌させることができない。
（３）上がり役が「国士無双」の場合、１３種類の牌で上がりが構成されるので、現在の１４個の手牌に１１種類以下の「１」と「９」の数牌、および字牌が含まれている場合には、手牌から１個の牌を捨てても聴牌させることができないと判定することができる。１４個の手牌に１２種類の「１」と「９」の数牌および字牌が含まれているときには、「１」と「９」の数牌および字牌から構成される雀頭が形成されている可能性があるからである。
（４）従って、現在の１４個の手牌に「１」と「９」の数牌、および字牌が９〜１１種類含まれている場合には、１４個の手牌から不要な1個の牌を捨てても聴牌させることができない。
【００８５】
（ステップＳ２）
続いて、捨てれば聴牌判定プログラムＰ２４は、捨てれば七対子聴牌判定プログラムＰ２４ｂを作動させる。捨てれば七対子聴牌判定プログラムＰ２４ｂは、現在の１４個の手牌から１個の不要な牌を捨てると、「七対子」で聴牌するか否かを判定し、「七対子」で聴牌することができる牌が判定された場合には、この捨て牌の図柄コードを「捨てれば聴牌」する牌として、ステップＳ８ａによりＲＡＭ４２に一時記憶する処理を行う。「七対子」で聴牌することができないと判定した場合にはステップＳ３に進む。
【００８６】
現在の１４個の手牌から不要な１個の牌を捨てると、「七対子」で聴牌状態になるか否かの判定は、例えば、次の処理（１）〜（３）をプログラム化することにより可能になる。
（１）ＲＡＭ４２に記憶されている１４個の手牌の図柄コードに基いて、図柄コード別の個数を算出したデータテーブルを作成する。そして、同一の図柄コードが２個ほど揃っている組数をカウントする。
（２）上記（１）の処理により、同一の図柄コードが２個ほど揃っている組数が６組存在すれば、残り２個の牌のうち、何れか１個の牌を捨てると「七対子」で聴牌すると判定することができる。ただし、同一の図柄コードが４個揃っている場合には、「七対子」で聴牌していると判定しないようにする。
（３）上記（２）の処理で「七対子」で聴牌していると判定することができた場合には、１４個の手牌から、同一の図柄コードが２個ほど揃っている対子６組の牌を除いた残り２個の牌の図柄コードについて、その何れか１個を捨てれば、この牌の図柄コードを「捨てれば聴牌」する牌と判定することができる。ただし、この残り２個の図柄コードの一方が、対子を構成する６組の牌の中に含まれている場合には、この一方の牌を「捨てれば聴牌」する牌と判定する。
【００８７】
（ステップＳ３）
続いて、捨てれば聴牌判定プログラムＰ２４は、捨てれば国士無双聴牌判定プログラムＰ２４ｃを作動させる。捨てれば国士無双聴牌判定プログラムＰ２４ｃは、現在の１４個の手牌から１個の不要な牌を捨てると、「国士無双」で聴牌するか否かを判定し、「国士無双」で聴牌すると判定された場合には、この捨て牌の図柄コードを「捨てれば聴牌」する牌とし、ステップＳ８ｂによりＲＡＭ４２に一時記憶する処理を行う。「国士無双」で聴牌することができないと判定された場合には、ステップＳ４に進む。
【００８８】
国士無双は、１３種類の数牌の「１」「９」と字牌を１個ずつ集め、そのうちの１種で雀頭を形成した上がりである。１４個の手牌から不要な１個の牌を捨てると「国士無双」で聴牌しているときには、１３種類の数牌の「１」「９」と字牌を１個ずつ集めて残り１個の１３面待ちの場合と、雀頭が形成された状態で１２種類集まり残り１個のタンキ待ちの場合とがある。従って、手牌から何れか１個の牌を捨て牌すれば「国士無双」で聴牌するか否かの判定は、上記の判定をプログラム化することにより可能になる。
【００８９】
（ステップＳ４）
以下に説明するステップＳ４〜Ｓ１０は、聴牌判定プログラムＰ２４ｄにより、現在の１４個の手牌から１個の牌を捨てる操作を行ったときに、「七対子」「国士無双」を除いた一般上がり役で聴牌させることができるか否かを判定する処理を行う。現在の１４個の手牌から何れか１個の牌を捨てたと仮定したときに、この１３個になる手牌を聴牌の状態にさせることができるか否かの判定は、下記の技術的思想に基づいて行っている。
【００９０】
すなわち、前記した３種の牌種（２種の数牌と字牌）を使用した雀球遊技機において、１４個の手牌が七対子および国士無双を除いた予め設定された一般上がり役の組合せを完成した場合には、この手牌に含まれている牌種ごとの牌の個数（合計個数）を３で除算したときに、この牌種ごとの余りの個数の組合せは、下記に示す配列パターン式（１）で表すことができる。なお、余りの個数とは、牌種ごとの牌の個数を３で除算したときの整数の余り値を示し、その値は０、１、２の何れかの値になる。
（０、０、２）  ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・  （１）
【００９１】
上記配列パターン式（１）は、１４個の手牌が上がり役の組合せを完成した場合には、順子や刻子の組合せが計４組、雀頭（対子）の組合せが１組になることを示している。すなわち、順子と刻子は同一牌種の３個（３の倍数）で構成されるので、順子または刻子の組合せが完成していれば、手牌に含まれている各牌種ごとの牌の個数を３で除算するとその余りは０になる。このとき、牌種に含まれている牌の個数が０の場合には、その個数を３で除算して得た余りの個数は０とする処理を行う。また、雀頭は同一牌種の２個で構成されるので、雀頭を構成する牌種の合計個数を３で除算するとその余りの個数は２になる。従って、１４個の手牌が上がり役の組合せを構成すると、各牌種ごとの牌の合計個数を３で除算したとき、牌種ごとの余りの個数の組合せは、上記配列パターン式（１）に示すように、「０」と「０」と「２」の組合せになる。この配列パターン式（１）は、手牌の牌種ごとの牌の合計個数を３で除算したときに、この牌種ごとの余りは、３種の牌種のうち何れか２種の余りが「０」、残りの牌種の余りが「２」になることを示している。すなわち、配列を構成する牌種ごとの余りの数値「０」、「０」、「２」の配列順序は、この牌種の配列順序を考慮しない如何なる順序でもよいことを示す。なお、配列パターン式（１）で示される（０、０、２）は、上がり時の配列パターンを構成する。また、この配列パターン式（１）である（０、０、２）は、前記のように（００２）と表現してもよい。
【００９２】
上記した上がり時の配列パターン式（１）から、現在の１４個の手牌から不要な１個の牌を捨て牌として捨てて１３個になった手牌が、聴牌している可能性があるか否かを判定することができる。すなわち、１３個の手牌が聴牌している場合には、各牌種ごとの牌の合計個数を３で除算したとき、牌種ごとの余りの個数の組合せは、下記の配列パターン式（２）、（３）で表すことができる。
（０、０、１）  ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・  （２）
（０、２、２）  ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・  （３）
【００９３】
現在の１３個の手牌が聴牌しているときに、上記配列パターン式（２）、または配列パターン式（３）が成り立つ理由は、次の通りである。
１４個の手牌について上がり時の配列パターンを示す上記配列パターン（０、０、２）から、何れか１種の牌種を削除して１３個の手牌にすると、その牌種別の牌の合計個数を３で除算して得た余りの個数の組合せの配列パターンは、（０、０、１）、または（０、２、２）になるからである。このことから、現在の１４個の手牌から、どの牌種の麻雀牌を１個捨てれば、上記した聴牌しているときの配列パターン（０、０、１）、または（０、２、２）を構成させることができるか、すなわち、「捨てれば聴牌」する可能性がある捨て牌の牌種を判定することができる。なお、上記の配列パターン式（２）である（０、０、１）、配列パターン式（３）である（０、２、２）は、聴牌時の配列パターンを構成する。
【００９４】
上記のように、現在の手牌について遊技者の次の捨て牌あるいは自摸牌の操作により聴牌、または上がり役を完成させる可能性があるか否かの判定を行うプログラムは、その牌種ごとの個数を３で除算して得た余りの個数の配列パターンが、上がり時の配列パターン式（１）、聴牌時の配列パターン式（２）、（３）に一致しているか否かをチェックする手段を採用すると、２０数種設定されている上がり役の全ての組合せについてチェックする従来の方法と比較して、そのプログラムの実行時間を１／２〜１／１０に短縮することができる。
【００９５】
ステップＳ４においては、まず、ＲＡＭ４２に記憶されている１４個の手牌の図柄コードについて、牌種ごとの牌の個数を算出する。この算出は次のようにして行うことができる。
（１）数牌である「萬子」の図柄コードは、図９に示すように、１６進数表現で「０１」〜「０９」に設定されている。従って、１４個の手牌の図柄コードが、この「０１」〜「０９」に含まれているか否かを順次判定し、この範囲に含まれている場合にはその個数をＲＡＭ４２に「１」加算することにより、「萬子」の個数を算出することができる。
（２）同様にして、「筒子」の図柄コードは「０Ａ」〜「１２」、「一索」と「九索」を含む字牌の図柄コードは「１３」〜「１Ｂ」に設定されているので、上記（１）と同様な処理により、「筒子」と「字牌」の個数を算出することができる。上記手順で算出した牌種ごとの牌の個数、すなわち、「萬子」「筒子」「字牌」の各個数はＲＡＭ４２に記憶しておく。
【００９６】
上記したステップＳ４の処理を図１４に示す１４個の手牌例ａ１で説明すると、牌種ごとの個数ａ２は、「萬子」の個数Ａが５個、「筒子」の個数Ｂが５個、「字牌」の個数Ｃが４個として算出され、これらの個数をＲＡＭ４２に記憶する。
【００９７】
（ステップＳ５）
聴牌判定プログラムＰ２４ｄは、下記の配列パターン式（７）、（８）、（９）で示すように、上記ステップＳ４で算出した牌種ごとの牌の個数、すなわち、「萬子」の個数Ａ、「筒子」の個数Ｂ、「字牌」の個数Ｃの何れか一つを１個減算した個数を３で除算したときの余りの個数の配列パターンを求める。なお、余りの個数とは、前記したように、牌種ごとの牌の個数を３で除算したときの整数の余り値を示し、その値は０、１、２の何れかの値になる。この配列パターン式（７）、（８）、（９）を手牌の配列パターンという。
（（Ａ−１）／３の余り、Ｂ／３の余り、Ｃ／３の余り）  ・・・・・  （７）
（Ａ／３の余り、（Ｂ−１）／３の余り、Ｃ／３の余り）  ・・・・・  （８）
（Ａ／３の余り、Ｂ／３の余り、（Ｃ−１）／３の余り）  ・・・・・  （９）
【００９８】
この例を図１４に基いて説明すると、ａ３に示すように、「萬子」の個数を「−１」したときの個数を３で除算して得た余りの個数の配列パターン式（７）は（１、２、１）、同様に「筒子」の個数を「−１」したときの配列パターン式（８）は（２、１、１）、「字牌」の個数を「−１」したときの配列パターン式（８）は（２、２、０）を得ることができる。なお、このステップＳ５の処理において、牌種の牌の個数が０の場合、その牌種の牌の個数を「３」で除算した余りの個数は「０」にする処理を行う。同様に、牌種の個数が０の場合、その個数を「−１」した個数を「３」で除算して得る余りの個数は「０」にする。
【００９９】
（ステップＳ６）
聴牌判定プログラムＰ２４ｄは、ステップＳ５で求めた手牌の配列パターン式（７）、（８）、（９）が、前記した聴牌時の配列パターン（２）または（３）、すなわち、（０、０、１）または（０、２、２）に一致するか否かを判定する。前記したように、この比較を行うときには、ステップＳ５で求めた手牌の配列パターン、例えば、図１４のａ３に示す配列パターン（１、２、１）、（２、１、１）、（２、２、０）は、その配列の要素である「０」「１」「２」の配列順序、すなわち、「萬子」「筒子」「字牌」の順序を考慮する必要がない。従って、上記配列パターン式（９）で求めた配列パターン（２、２、０）が、聴牌時の配列パターンである（０、２、２）に一致すると判定することができる。
【０１００】
ステップＳ６の処理において、上記した手牌の配列パターン式（７）、（８）、（９）の値が聴牌時の配列パターン式（２）または（３）、すなわち、（０、０、１）または（０、２、２）に一致していない場合には、捨てれば聴牌判定プログラムＰ２４の処理を終了させる。これにより、ステップＳ７以降の処理を実行する必要がなくなるので、捨てれば聴牌判定プログラムＰ２４の処理時間を短縮させることができる。
【０１０１】
（ステップＳ７）
ステップＳ６の処理により、手牌の配列パターン式が聴牌時の配列パターン（２）または（３）に一致したときに、ステップＳ５の処理において牌種の個数を「−１」した牌種を求め、この牌種コードをＲＡＭ４２に記憶する。図１４に示す例では、１４個の手牌から字牌の個数を「−１」する、すなわち、字牌を捨て牌とすると、その手牌の配列パターンは、聴牌時の配列パターンである（０、２、２）に一致すると判定することができる。すなわち、図１４に示す例では、１４個の手牌に含まれている字牌の「東」「南」の何れか１個を捨て牌として捨てると、１３個になった手牌は聴牌状態になる可能性があることを示している。なお、聴牌時の配列パターン（２）または（３）は、予め聴牌判定プログラムＰ２４ｄ内に定数「００１」、「０２２」として登録しておく。
【０１０２】
（ステップＳ８）
聴牌判定プログラムＰ２４ｄは、ステップＳ７で求めた牌種について、現在の１４個の手牌から順次、この牌種の牌を１個捨て牌として捨てたと仮定した場合、残った１３個の手牌が聴牌状態になるか否かを判定する処理を行う。図１４に示す手牌例ａ１では、字牌として「東」が３個、「南」が１個含まれているので、図柄コード順に、「東」を１個捨て牌とした場合に聴牌するか、続いて、「南」を１個捨て牌とした場合に聴牌するかを判定し、聴牌すると判定された場合には、この捨て牌とした図柄コードをＲＡＭ４２に記憶する。図１４に示す例では、「南」が「捨てれば聴牌」する牌として判定されることになる。なお、ステップＳ８において、該当する牌種について最初の図柄コードの牌を捨て牌としたときに聴牌するか否かを判定し、続いてステップＳ９に進み、捨て牌とすべき該当する牌が存在するときには、ステップＳ８に戻って次の図柄コードを捨て牌とした場合に聴牌するか否かを判定するようにする。
【０１０３】
１３個の手牌が聴牌している場合には、この手牌は次のパターンａ、またはｂの状態になっている。
（パターンａ）４組の刻子や順子が完成し、雀頭（対子）は完成していない。
（パターンｂ）３組の刻子や順子が完成し、雀頭（対子）も完成している。
従って、１３個の手牌が聴牌しているか否かを判定するプログラム処理は、１３個の手牌に含まれている刻子、順子、雀頭の組合せ数を判定することにより可能になる。
【０１０４】
１４個の手牌から１個の牌を捨て牌として捨てた後、１３個になった手牌が聴牌しているか否かを判定するプログラム処理は、例えば、次のような手順で行うことができる。なお、サブ制御基板ＫｂのＲＡＭ４２に記憶している１３個の手牌データは、図柄コードの上昇順に並べて記憶されている。
【０１０５】
（手順１）
１３個の手牌の図柄コードについて、図柄コード別に個数を集計した図柄コード別個数テーブルを作成する。
【０１０６】
（手順２）
手順１で求めた図柄コード別個数テーブルを参照して、個数が２個以上含まれている図柄コードについて、このうち同一の図柄コードが２個以上揃っている図柄について、その２個の図柄コードは雀頭を形成していると仮定する。続いて、ＲＡＭ４２に記憶している１３個の手牌データ（実際のプログラム処理では、他の記憶領域に転送した１３個の手牌データを用いる）からこの雀頭を形成していると仮定した図柄コードを削除した後、１１個になった図柄コードを上昇順に並べ替える処理を行う。なお、１３個の手牌に、個数が２個以上含まれている図柄コードが存在しない場合には、下記の手順４に進む。
【０１０７】
（手順３）
手順２で求めた１１個の図柄コードについて、刻子が形成されているか否かを判定し、刻子が形成されている場合にはその刻子の組合せ数を求める。そして、刻子が形成されている場合には、ＲＡＭ４２に記憶している手牌データからこの刻子の図柄コードを削除した後、残った図柄コードを上昇順に並べ替える処理を行う。刻子が形成されているか否かの判定は、図柄コード別個数テーブルを参照して、個数が３個揃っている図柄コードは刻子が形成されていると判定し、個数が４個揃っている図柄コードについてはそのうち３個について刻子が形成されていると判定する。
【０１０８】
（手順４）
ＲＡＭ４２に記憶している手牌データについて、順子が形成されているか否かの判定と、順子が形成されている場合にはその組合せ数を求める処理を行う。順子が形成されているか否かの判定は、次の手順４ａ、手順４ｂの何れかを採用することにより可能である。
【０１０９】
（手順４ａ）ＲＡＭ４２に記憶している手牌データの先頭番地から順次、数牌の図柄コードについて、連続した３個の図柄コードが揃っているか否かをチェックする。そして、連続した３個の図柄コードが揃っていた場合には、順子の組合せ数を＋１し、続いて、ＲＡＭ４２に記憶している手牌データからこの順子を形成する図柄コードを削除した後、この手牌の図柄コードを上昇順に並べ替える処理を行う。続いて、同様の手順により、数牌の図柄コードについて、連続した３個の図柄コードが揃っているか否かをチェックする。
【０１１０】
（手順４ｂ）ＲＡＭ４２に記憶している手牌データについて、図１５に示す対子・刻子・順子ユニットテーブルを参照して、手牌のうち数牌の図柄コードについて、順子のユニットが形成されているか否かを順次判定する。そして、順子のユニットが形成されている場合には、順子の組合せ数を＋１し、続いて、ＲＡＭ４２に記憶している手牌データからこの順子を形成する図柄コードを削除した後、この手牌の図柄コードを上昇順に並べ替える処理を行う。続いて、同様の手順により、数牌の図柄コードについて、順子のユニットが形成されているか否かをチェックする。なお、図１５に示す対子・刻子・順子ユニットテーブルは、２７種の牌種について、対子、刻子、順子が形成される図柄コードのパターンを予めＲＯＭ４１に登録したデータテーブルである。
【０１１１】
（手順５）
上記した手順１〜手順４の処理により、刻子、順子、雀頭（対子）の組合せ数を判定する。そして、この組合せ数が下記（ａ）または（ｂ）の場合には、１３個の手牌は聴牌していると判定することができる。
（ａ）刻子や順子の組合せ数が計４組になった場合には、１３個の手牌は残り１個の牌が雀頭のタンキ待ちの聴牌になると判定することができる。
（ｂ）刻子や順子の組合せ数が計３組になり、かつ、雀頭が１組形成されている場合には、残った２個の手牌が対子を形成しているか、あるいは残った２個の牌が数牌であり、塔子（ターツ）、嵌塔（カンター）、辺塔（ペンター）の何れかを形成している場合には、聴牌状態になっていると判定することができる。
【０１１２】
なお、ステップＳ８の処理において、聴牌の状態になると判定しても、この聴牌している手牌に自摸操作により１個追加して「自摸れば上がり」になる牌が既に４個開示されている場合には、聴牌の状態にならないと判定してもよい。
【０１１３】
（手順６）
上記手順２の処理において、１３個の手牌に、さらに同一の図柄コードが個数２個以上含まれている場合には、この２個の図柄コードについても雀頭（対子）が形成されていると仮定して、上記手順２〜手順５の処理を行う。
【０１１４】
上記した手順１〜手順６の処理は、処理手順のロジックが複雑である上、繰り返しの処理を行う場合もあり得るので、そのプログラム処理時間が長くなる可能性がある。従って、本発明においては、上記手順１〜手順６の処理を実行するプログラムモジュールの全て、あるいはその一部のモジュールを内蔵ＲＡＭ４２ａに記憶させる。そして、ＲＯＭ４１に記憶されている遊技機制御プログラムを実行しているときに、上記手順１〜手順６の処理を実行するときには、ＲＯＭ４１に記憶されている遊技機制御プログラムから内蔵ＲＡＭ４２ａに記憶されているプログラムモジュールを呼び出して実行させるようにする。
【０１１５】
サブ制御基板ＫｂのＲＯＭ４１に記憶されている遊技機制御プログラムを実行しているときに、内蔵ＲＡＭ４２ａに記憶されているプログラムモジュールを呼び出す方法は、次のようにして行うことができる。
【０１１６】
例えば、アセンブラ言語を用いてソースプログラムを開発する場合には、次のようにして行うことができる。図１６に示すように、サブ制御基板Ｋｂに搭載されているＲＡＭとＲＯＭのアドレス空間（ＣＰＵ４０を８ビットと仮定）において、ＲＯＭ４１に記憶されている遊技機制御プログラムの中に、内蔵ＲＡＭ４２ａに記憶されているプログラムモジュール「ＰＭ１」を呼び出すためのジャンプサブルーチンの命令語（ＪＳＲ  ＡＡ２）を記述しておく。そして、内蔵ＲＡＭ４２ａに記憶するプログラムモジュール「ＰＭ１」がＲＯＭ４１の「ＡＡ１」番地以降に配置されるようにソースプログラムを開発する。そして、雀球遊技機１の電源がＯＮされたときの初期化プログラムＰ２１ａにより、ＲＯＭ４１の記憶番地ＡＡ１番地以降に記憶されているプログラムモジュール「ＰＭ１」のオブジェクトプログラムを内蔵ＲＡＭ４２ａの記憶番地ＡＡ２番地以降に転送して記憶することにより可能になる。さらに、内蔵ＲＡＭ４２ａの記憶容量に余裕がある場合には、高速処理が要求される他のプログラムモジュールＰＭ２、・・ＰＭｉを内蔵ＲＡＭ４２ａに記憶させると、ＲＯＭ４１に記憶されている遊技機制御プログラムがこのプログラムモジュールＰＭ２、・・ＰＭｉを呼び出して実行させることも可能になる。
【０１１７】
初期化プログラムＰ２１ａにより、内蔵ＲＡＭ４２ａにいかなるプログラムモジュールを転送するかは、ソースプログラムをオブジェクトプログラムに翻訳した後に行う実機テストで得られる高速化の結果から決定するようにする。
【０１１８】
（ステップＳ９）
聴牌判定プログラムＰ２４ｄは、ステップＳ７の処理により求めた牌種であって、手牌に含まれている全ての図柄コードについて、ステップＳ８の処理を行ったかどうかをチェックし、未だ処理を行っていない図柄コードが残っている場合には、ステップＳ８に戻るようにする。一方、全ての図柄コードについてステップＳ８の処理が終了した場合には、ステップＳ１０に進む。
【０１１９】
（ステップＳ１０）
上記ステップＳ８、Ｓ８ａ、Ｓ８ｂの処理により、ＲＡＭ４２に記憶した「捨てれば聴牌」する牌の図柄コードについて、聴牌判定プログラムＰ２４ｄは、遊技者に対し下記のアシスト機能を提供する処理を行う。
（１）捨て牌スイッチ点灯制御プログラムＰ２７を作動させて、「捨てれば聴牌」する捨て牌の図柄コードに対応する捨て牌用ボタンスイッチ１６ａ、１６ｂ、・・・、１６ｍ、１７に設けられているフルカラーＬＥＤ５９ａ、５９ｂ、・・・、５９ｎを点灯させる制御を行う。
（２）ＲＡＭ４２に記憶している「捨てれば聴牌」する牌の図柄コードの全てを画像制御基板Ｋｃに制御コマンドと共に送信する。画像制御基板Ｋｃはこの「捨てれば聴牌」する図柄コードを受信すると、捨てれば聴牌表示プログラムＰ３２３ａによりこの「捨てれば聴牌」する図柄コードに対応する図柄を図２０に示すように表示装置１４に表示し、さらに、音声・効果音出力プログラムＰ４１により「捨てれば聴牌」する牌がある旨の音声をスピーカー６から出力するようにする。
【０１２０】
遊技者はこのようなアシスト機能により、捨て牌用ボタンスイッチ１６ａ、・・、１７のＬＥＤ５９ａ、・・の点灯、表示装置１４の表示を見て、現在の１４個の手牌に「捨てれば聴牌」する牌があることを、捨て牌の操作を行う前に把握することができる。これにより、麻雀遊技の知識に乏しい遊技者も「捨てれば聴牌」する牌を的確に選択することができるので、より早く、手牌を聴牌の状態に導くことが可能になる。このステップＳ１０の処理を行うと、捨てれば聴牌判定プログラムＰ２４の処理は終了することになる。
【０１２１】
なお、点灯された捨て牌用ボタンスイッチ１６ａ、・・、１７のＬＥＤ５９ａ、・・を消灯するタイミングは、遊技者が捨て牌用ボタンスイッチ１６ａ、・・、１７の何れかを押圧して捨て牌の操作を行い、メイン制御基板Ｋａからこの捨て牌の図柄コードが制御コマンドと共にサブ制御基板Ｋｂに送信されたときにサブ基板動作制御プログラムＰ２１の制御に基づいて消灯するようにする。
【０１２２】
続いて、遊技者の現在の手牌が１３個のときに、この手牌に何れか１個の牌を自摸牌として追加したと仮定したときに、この手牌が「上がり」、または「聴牌」するか否か、すなわち、「自摸れば上がり」、または「自摸れば聴牌」する牌の判定方法と遊技者へのアシスト方法について説明する。
【０１２３】
前記したように、メイン制御基板Ｋａのメイン基板動作制御プログラムＰ１は、ゲーム開始時に１４個の牌が自動配牌されたとき、および遊技者が遊技球を発射して自摸の操作を行って手牌が１４個になったとき、入賞判定プログラムＰ８を作動させて上がり役を完成させたか否かの判定を行う。そして、上がり役を完成していない場合には、遊技者が１４個の手牌の中から不要な１個の牌を捨てる「捨て牌」の操作を行う都度、手牌記憶領域に記憶している１３個になった手牌の図柄コードを制御コマンドと共にサブ制御基板Ｋｂに送信する。このとき、１３個の図柄コードは上昇順にソートされてサブ制御基板Ｋｂに送信される。サブ制御基板Ｋｂのサブ基板動作制御プログラムP２１は、この１３個の手牌の図柄コードを受信すると、この受信したデータをＲＡＭ４２に記憶した後、制御を自摸れば上がり牌判定プログラムＰ２５に移行させる。そして、自摸れば上がり牌判定プログラムＰ２５が、現在の１３個の手牌に何れか１個の牌を追加しても上がり役を完成させることができないと判定したときには、自摸れば聴牌判定プログラムＰ２６を作動させる。
【０１２４】
自摸れば上がり牌判定プログラムＰ２５と自摸れば聴牌判定プログラムＰ２６の処理の概要は下記のようになる。
（１）自摸れば上がり牌判定プログラムＰ２５は、現在の１３個の手牌に、１個の自摸すべき牌を追加したと仮定した場合に、１４個になった手牌は上がり役を完成するか否かを判定する。そして、上がり役を完成すると判定された場合には、この「自摸れば上がり」になる牌の入球口近傍に設定されているフルカラーＬＥＤ３７を点灯させるように制御する。さらに、表示装置１４に、この「自摸れば上がり」になる牌の図柄を表示させるように制御する。
【０１２５】
（２）上記（１）の処理の結果、「自摸れば上がり」になる牌が判定されなかった場合には、自摸れば聴牌判定プログラムＰ２６が作動する。自摸れば聴牌判定プログラムＰ２６は、同様に、現在の１３個の手牌に、１個の自摸すべき牌を追加したと仮定した場合に、１４個になった手牌は聴牌の状態になるか否かを判定する。そして、１４個になった手牌が聴牌の状態になると判定された場合には、この「自摸れば聴牌」する牌の入球口近傍に設定されているフルカラーＬＥＤ３７を点灯させるように制御する。さらに、表示装置１４に、この「自摸れば聴牌」する牌の図柄を表示させるように制御する。
【０１２６】
（自摸れば上がりになる牌の判定処理）
続いて、自摸れば上がり牌判定プログラムＰ２５の処理手順と、このプログラムを高速処理するために内蔵ＲＡＭ４２ａに記憶したプログラムモジュールを実行させる手順について説明する。自摸れば上がり牌判定プログラムＰ２５は、図１１に示すように、七対子上がり牌判定プログラムＰ２５ａ、国士無双上がり牌判定プログラムＰ２５ｂ、聴牌パターン判定プログラムＰ２５ｃ、上がり牌種判定プログラムＰ２５ｄ、上がり牌判定プログラムＰ２５ｅ、および一九字牌種類数算出プログラムＰ２４ａから構成されている。以下、図１７に示す処理ステップＳ１１〜Ｓ２２の順に、その処理の概要を説明する。
【０１２７】
（ステップＳ１１）
まず、一九字牌種類数算出プログラムＰ２４ａは、サブ制御基板ＫｂのＲＡＭ４２に記憶している１３個の手牌の図柄コードについて、数牌（萬子と筒子）の「１」と「９」の牌である「一萬」「一筒」「九萬」「九筒」、および字牌が含まれている種類数Ａを算出する。そして、１３個の手牌に数牌の「１」、「９」および字牌の種類数Ａが８〜１１種類含まれていると判定された場合には、現在の１３個の手牌は、上がる可能性がないとして自摸れば上がり牌判定プログラムＰ２５の処理を終了させるようにする。これにより、現時点の手牌について、次の自摸操作により上がる可能性がない１３個の手牌について、自摸れば上がり牌判定プログラムＰ２５の実行を行う必要がないので、その処理時間を短縮させることができる。なお、現在の１３個の手牌に数牌の「１」、「９」および字牌の種類数Ａが８〜１１種類含まれている場合に、この手牌に１個の自摸牌を追加しても上がることができない理由は、前記したステップＳ１の処理で説明した理由とほぼ同様であるのでその詳細は省略する。
【０１２８】
（ステップＳ１２）
ステップＳ１２では、七対子上がり牌判定プログラムＰ２５ａにより、現在の１３個の手牌に１個の牌を自摸して追加すると、「七対子」で上がることができるか否かを判定し、「七対子」で上がることができる牌が判定された場合には、この自摸すべき牌の図柄コードを「自摸れば上がり」になる牌としてステップＳ２０ａによりＲＡＭ４２に一時記憶する処理を行う。「七対子」で上がることができないと判定した場合にはステップＳ１３に進む。なお、現在の１３個の手牌に１個の牌を自摸して追加すれば「七対子」で上がることができる牌の判定方法は、前記ステップＳ２で説明した手順と同じ考え方で可能であるのでその詳細は省略する。
【０１２９】
（ステップＳ１３）
国士無双上がり牌判定プログラムＰ２５ｂにより、現在の１３個の手牌に１個の牌を自摸して追加すると、「国士無双」で上がることができるか否かを判定し、「国士無双」で上がることができる牌が判定された場合には、この自摸すべき牌の図柄コードを「自摸れば上がり」になる牌としてステップＳ２０ｂによりＲＡＭ４２に一時記憶する処理を行う。「国士無双」で上がることができないと判定された場合には、ステップＳ１４に進む。なお、現在の１３個の手牌に１個の牌を自摸して追加すれば「国士無双」で上がることができる牌の判定方法は、前記ステップＳ３で説明した手順と同じ考え方で可能であるのでその詳細は省略する。
【０１３０】
なお、上記ステップＳ１２、Ｓ１３の処理において、「自摸れば上がり」となる牌として判定した牌が現時点のゲームの場で既に４個開示されている場合には、「自摸れば上がり」となる牌として判定しない処理を行う必要がる。この４個開示されているか否かの判定方法は、後記のステップＳ１８において説明する。
【０１３１】
（ステップＳ１４）
以下に説明するステップＳ１４〜Ｓ２２の処理は、「七対子」「国士無双」を除いた一般上がり役に対する処理になる。ステップＳ１４においては、聴牌パターン判定プログラムＰ２５ｃにより、ＲＡＭ４２に記憶している１３個の手牌の図柄コードについて、牌種ごとの牌の個数を算出して、ＲＡＭ４２の牌種ごとの個数算出領域に記憶する処理を行う。この牌種ごとに牌の個数の算出は、前記ステップＳ４の手順と同じである。
【０１３２】
上記したステップＳ１４の処理を図１８に示す１３個の手牌例ａ１１で説明すると、牌種ごとの牌の個数ａ１２は「萬子」が５、「筒子」が５、「字牌」が３として算出され、これらの個数をＲＡＭ４２に記憶する。
【０１３３】
続いて、聴牌パターン判定プログラムＰ２５ｃは、上記の処理で算出した牌種ごとの牌の個数を「３」で除算し、その余りの個数Ｘ（萬子の余り個数）、Ｙ（筒子の余り個数）、Ｚ（字牌の余り個数）を求める。この余りの個数は、前記のように、牌種ごとの牌の個数を３で除算したときの整数の余り値を示し、その値は０、１、２の何れかの値になる。続いて、この余りの個数を配列した配列パターン（Ｘ、Ｙ、Ｚ）を求めてＲＡＭ４２に記憶する。なお、配列パターン（Ｘ、Ｙ、Ｚ）は、手牌の配列パターンを構成する。この算出例を図１８に基づいて説明すると、ａ１２に示す牌種ごとの牌の個数を「３」で除算して得た余りの個数はａ１３に示すように「萬子」は２、「筒子」は２、「字牌」は０の結果が得られる。すなわち、手牌の配列パターン（Ｘ、Ｙ、Ｚ）は、（２、２、０）になる。ＲＡＭ４２にこの手牌の配列パターン（２、２、０）を記憶するときは、「２２０」または「０２２」として記憶する。なお、この処理において、牌種の牌の個数が０の場合には、その牌種の牌の個数を「３」で除算して得た余りの個数は「０」にする処理を行う。
【０１３４】
（ステップＳ１５）
聴牌パターン判定プログラムＰ２５ｃは、ステップＳ１４で求めた手牌の配列パターン（Ｘ、Ｙ、Ｚ）が前記した聴牌時の配列パターン式（２）または式（３）、すなわち、（０、０、１）または（０、２、２）に一致するか否かを判定する処理を行う。前記したように、この一致するか否かの判定を行うときには、ステップＳ１４で求め、図１８のａ１３に示す手牌の配列パターン（２、２、０）はその要素である「２」「２」「０」の配列順序は、「萬子」「筒子」「字牌」の順序を考慮する必要がない。従って、図１８のａ１３に示す手牌の配列パターン（２、２、０）は、聴牌時の配列パターン式（３）、すなわち（０、２、２）に一致していると判定することができる。
【０１３５】
ステップＳ１５において、ステップＳ１４で求めた手牌の配列パターンが前記した聴牌時の配列パターン式（２）または式（３）と一致している場合には、前記したように、１３個の手牌は、聴牌の状態になっていると判定することができるので、次の処理ステップＳ１６に進む。一方、上記の処理で聴牌時の配列パターン式に一致していないと判定された場合には、自摸れば上がり牌判定プログラムＰ２５の処理を終了させる。なお、聴牌時の配列パターン式（２）または式（３）は、予め聴牌パターン判定プログラムＰ２８ｃ内に、定数である「００１」、「０２２」として登録しておくようにする。
【０１３６】
ステップＳ１５の処理により、現在の１３個の手牌は聴牌していない、すなわち、自摸操作により如何なる１個の牌を追加しても上がる可能性がないと判定された場合には、ステップＳ１６以降の処理を行わないようにしている。これにより、現在の手牌について「自摸れば上がり」になる牌が判定されない場合には、自摸れば上がり牌判定プログラムＰ２５の処理を終了させるので、そのプログラム処理時間を短縮させることができる。
【０１３７】
（ステップＳ１６）
ステップＳ１６では、まず、上がり牌種判定プログラムＰ２５ｄにより、ステップＳ１４で求めた手牌の配列パターンを、前記した上がり時の配列パターン式（１）、すなわち、（０、０、２）にするために、現在の手牌に追加すべき１個の牌種を求める処理を行う。    この処理の概要を図１８のａ１３に示す手牌の配列パターン（２、２、０）で説明すると次のようになる。ａ１３に示す手牌の配列パターン（２、２、０）は、現在の１３個の手牌について、「萬子」の個数を３で除算したときの余りの個数が２、同じく「筒子」の余りの個数が２、同じく「字牌」の余りの個数が０であることを示している。従って、図１８のａ１３に示す配列パターン（２、２、０）に１個の牌種を追加して上がり時の配列パターン式（０、０、２）にするためには、「萬子」または「筒子」の牌種の１個を手牌に追加すれば、「３」で除算した余りの個数は「０」になるので、上がり時の配列パターン（０、０、２）になることが分かる。このような処理をプログラム化した上がり牌種判定プログラムＰ２５ｄは、図１８のａ１３に示す手牌の配列パターン（２、２、０）では、「萬子」または「筒子」に上がり役を構成することができる牌種、すなわち、「自摸れば上がり」になる牌種は「萬子」または「筒子」であると判定することができる。なお、上がり時の配列パターン式（１）は、予め、上がり牌種判定プログラム２５ｄに定数「００２」として登録しておく。
【０１３８】
（ステップＳ１７）
上がり牌判定プログラムＰ２５ｅは、ステップＳ１６で求めた牌種についてこの牌種を構成する牌の中からまず１個の牌を選択する。例えば、牌種が「萬子」である場合には、図柄コードの上昇順である「一萬」の図柄コードから選択する処理を行う。この選択処理は、現在の１３個の手牌に１個の牌を自摸牌として追加したときに、上がり役を完成させることができるか否かを判定するために行う。
【０１３９】
（ステップＳ１８）
ステップＳ１７の処理で選択した牌は、この時点の遊技の場において既に４個開示されている牌であるか否かをチェックする必要がる。この理由は、既に４個開示されている牌は自摸する牌として選択できないからである。現時点の遊技の場において、４個開示されている牌か否かのチェック方法は、例えば、次のような（処理１）〜（処理３）を行うプログラムを備えることにより可能になる。なお、既に４個開示されている牌の図柄とは、現在の手牌、現在までの捨て牌、表ドラとして表示されている牌、裏ドラ、風牌について、同一の牌の図柄が既に４個開示されている牌の図柄を示すが、このうち、例えば、表ドラ、裏ドラ、風牌については、４個開示されている牌の図柄としてカウントしない処理を行う等、適宜に設定するとよい。
【０１４０】
（処理１）サブ制御基板Ｋｂのサブ基板動作制御プログラムP２１は、ＲＡＭ４２に図１９に示すような牌の図柄コード別の開示個数をカウントする開示個数テーブルＫを設定する。
（処理２）サブ制御基板Ｋｂのサブ基板動作制御プログラムP２１は、メイン制御基板Ｋａから自動配牌プログラムＰ５が自動配牌した１４個の牌の図柄コードが送信されたとき、遊技者が遊技球を発射して自摸操作を行ってメイン制御基板Ｋａからこの自摸牌の図柄コードが送信されたとき、およびメイン制御基板Ｋａから表ドラ牌等の図柄コードを受信したときに、開示個数テーブルＫの該当する図柄コードの開示個数をカウントする記憶領域を「＋１」する処理を行う。
【０１４１】
（処理３）上がり牌判定プログラムＰ２５ｅは、上記したステップＳ１７の処理で選択した図柄コードについて、この開示個数テーブルＫを参照して、この選択した牌の図柄コードが既に４個開示されているか否かを判定する。そして、既に４個開示されている図柄コードについては自摸する牌として選択しない処理、すなわち、上がり役を構成するか否かの判定を行うステップＳ１９〜Ｓ２０の処理を行わないようにし、開示個数が０〜３個の牌の図柄コードを自摸する牌として選択する処理を行うようにする。
【０１４２】
（ステップＳ１９）
上がり牌判定プログラムＰ２５ｅは、ステップＳ１７で選択し、現在のゲームの場において４個開示されていない牌の図柄コードをＲＡＭ４２に記憶している現在の１３個の手牌データに追加する。続いて、１４個になった手牌の図柄コードを上昇順に並べ直す処理を行う。続いて、この１４個の手牌が「七対子」と「国士無双」を除いた一般上がり役の組合せを完成しているか否かを判定する処理を行う。この判定は、一般上がり役は、「刻子」や「順子」の組合せが４組、「雀頭」の組合せが１組で構成されるので、これらの組合せの判定とその組合せ数を算出する処理をプログラム化することにより可能になる。この判定手順は、前記ステップＳ８の処理で説明した手順１〜手順６を用いて判定することができる。
【０１４３】
すなわち、ステップＳ１６の処理で、上がり役を完成させるための牌種は、「萬子」または「筒子」と判定されたので、まず、「萬子」の「一萬」〜「九萬」までの図柄コードを、順次、現在の１３個の手牌に１個追加したときに、上がり役を完成することができるか否かを判定する。この上がり役を完成したかどうかの判定は、１４個の手牌に「雀頭」の組合せが１組と、「刻子」や「順子」の組合せが計４組ほど完成していれば上がり役を完成していると判定することができる。前記ステップＳ８の処理で説明した手順１〜手順６とこのステップＳ１９との相違は、現在の手牌数が１３個または１４個であるかの相違のみである。従って、この手順１〜手順６のプログラムモジュールを実行する前に現在の手牌数をパラメータ（引数）として渡す処理を行えば、ステップＳ８の処理で説明した手順１〜手順６を実行するためのプログラムモジュールは、ステップＳ１９の処理においても使用することができる。前記した通り、この手順１〜手順６のプログラムモジュールは内蔵ＲＡＭ４２ａに記憶されている。従って、ステップＳ１９を実行するプログラムに内蔵ＲＡＭ４２ａに記憶されている前記手順１〜手順６のプログラムモジュールを呼び出すプログラム（ＪＳＲ  ＡＡ２）を記述しておくことにより、ステップＳ１９の処理を高速化することができるようになる。
【０１４４】
（ステップＳ２０）
ステップＳ１９の処理により、上がり役を完成することができる牌が判定された場合には、この自摸牌として追加したと仮定した図柄コードを「自摸れば上がり」になる牌としてその図柄コードをＲＡＭ４２に記憶する。図１８に示す例では、「五萬」「三筒」と「六筒」の３個が「自摸れば上がり」になる牌の図柄になるので、これらの図柄コードが上がり牌としてＲＡＭ４２の記憶領域ａ１４に記憶されることになる。
【０１４５】
（ステップＳ２１）
続いて、上がり牌判定プログラムＰ２５ｅは、１３個の手牌に追加すべき全ての牌の図柄コードについて「自摸れば上がり」になる牌の判定処理を行ったか否かをチェックし、チェックしていない牌がある場合には、ステップＳ１７に戻る処理を行う。
【０１４６】
（ステップＳ２２）
上がり牌判定プログラムＰ２５ｅは、ステップＳ２０、Ｓ２０ａ、Ｓ２０ｂの処理でＲＡＭ４２に「自摸れば上がり」になる牌の図柄コードが記憶されているか否かをチェックし、記憶されている場合には、入球口点灯制御プログラムＰ２８を作動させて、この「自摸れば上がり」になる牌に対応する入球口１１ａ、・・の近傍に設置したフルカラーＬＥＤ３７、・・を点灯させるように制御する。さらに、上がり牌判定プログラムＰ２５ｅは、ＲＡＭ４２に記憶している「自摸れば上がり」になる牌の図柄コードの全てを画像制御基板Ｋｃに制御コマンドと共に送信する。画像制御基板Ｋｃはこの「自摸れば上がり」になる牌の図柄コードを受信すると、自摸れば上がり牌表示プログラムＰ３２３ｂによりこの「自摸れば上がり」になる牌の図柄コードに対応する図柄を図２１に示すように表示装置１４に表示し、さらに、音声・効果音出力プログラムＰ４１により「自摸れば上がり」となる牌がある旨の音声をスピーカー６から出力するようにする。
ステップＳ２２の処理が終ると、自摸れば上がり牌判定プログラムＰ２５の処理は終了することになる。
【０１４７】
前記したように自摸れば上がり牌判定プログラムＰ２５は、現在の１３個の手牌について、「自摸れば上がり」となる牌が抽出されたときに、「自摸れば上がり」になる牌に対応する入球口近傍に設置されているフルカラーＬＥＤ３７、・・を点灯させる処理等を行って処理を終了する。一方、「自摸れば上がり」となる牌が抽出されなかったときには、自摸れば上がり牌判定プログラムＰ２５は、自摸れば聴牌判定プログラムＰ２６を実行させる。自摸れば聴牌判定プログラムＰ２６は、同様に、ＲＡＭ４２に記憶した現在の１３個の手牌に関する図柄コードに基いて、この手牌に何れか１個の牌を追加したと仮定したときに、この１４個の手牌を聴牌させることができるか否かを判定する。そして、「自摸れば聴牌」する牌が判定された場合には、この牌に対応する入球口近傍に設置されているフルカラーＬＥＤ３７、・・を点灯させ、さらに、「自摸れば聴牌」する牌の図柄を図２２に示すように表示させる制御を行う。
【０１４８】
（自摸れば聴牌する牌の判定処理）
自摸れば聴牌判定プログラムＰ２６の処理手順の概要は、図２３に示すようにステップＳ３１〜ステップＳ４０で表すことができる。以下、各ステップの処理の概要について説明する。
【０１４９】
（ステップＳ３１）
まず、自摸れば聴牌判定プログラムＰ２６は、前記したステップＳ１の処理を実行した一九字牌種類数算出プログラムＰ２７ａを作動させる。そして、１３個の手牌に数牌の「１」、「９」および字牌が９〜１０種類含まれていると判定された場合には、現在の１３個の手牌は、遊技者が次の自摸操作を行っても聴牌の状態になる可能性がないと判定して、自摸れば聴牌判定プログラムＰ２６の処理を終了させる。これにより、現在の１３個について、１個の牌を追加して１４個になった手牌が聴牌する可能性がない場合には、以下に説明するステップＳ３２〜Ｓ４０の処理を実行する必要がなくなるので、自摸れば聴牌判定プログラムＰ２６の処理時間を短縮させることができる。なお、現在の１３個の手牌に、数牌の「１」、「９」および字牌が９〜１０種類含まれている場合には、この手牌に１個の自摸牌を追加しても聴牌する可能性がないと判定する理由は、前記ステップＳ１で説明した理由と同じ考え方で証明できるのでその詳細は省略する。このステップＳ３１の処理により、数牌の「１」と「９」および字牌の種類数Ａが８以下、および１１以上の場合には、ステップＳ３２に進む。
【０１５０】
（ステップＳ３２）
自摸れば聴牌判定プログラムＰ２６は七対子聴牌判定プログラムＰ２６ａを作動させて、現在の１３個の手牌に１個の牌を自摸して追加した場合に、「七対子」で聴牌するか否かを判定する。そして、「七対子」の上がり役で聴牌すると判定された場合には、この自摸すべき牌の図柄コードを「自摸れば聴牌」する牌としてステップＳ３７ａによりＲＡＭ４２に一時記憶する処理を行う。「七対子」で聴牌することができないと判定した場合にはステップＳ３３に進む。ステップＳ３２において、現在の手牌に１個の牌を自摸すれば「七対子」の上がり役で聴牌させることができる牌の判定方法は、前記ステップＳ２において捨てれば七対子聴牌判定プログラムＰ２４ｂの処理で説明した手順と同じ考え方で可能であるのでその詳細は省略する。
【０１５１】
（ステップＳ３３）
自摸れば聴牌判定プログラムＰ２６は、国士無双聴牌判定プログラムＰ２６ｂを作動させて、現在の１３個の手牌に１個の牌を自摸した場合に、「国士無双」で聴牌するか否かを判定する。そして、「国士無双」で聴牌すると判定された場合には、この自摸すべき牌の図柄コードを「自摸れば聴牌」する牌としてステップＳ３７ｂによりＲＡＭ４２に一時記憶する処理を行う。「国士無双」で聴牌することができないと判定された場合には、ステップＳ３４に進む。なお、現在の１３個の手牌に１個の牌を自摸すれば「国士無双」で聴牌するか否かの判定方法は、前記ステップＳ３で説明した手順と同じ考え方で可能であるのでその詳細は省略する。
【０１５２】
なお、上記ステップＳ３２、Ｓ３３の処理において、「自摸れば聴牌」する牌として判定した牌が現時点のゲームの場で既に４個開示されている場合には、「自摸れば聴牌」する牌として判定しない処理を行う必要がある。この判定方法は、前記したように図１９に示す開示個数テーブルＫを参照して判定するようにする。
【０１５３】
（ステップＳ３４）
以下に説明するステップＳ３４〜Ｓ４０の処理は、自摸れば聴牌判定プログラムＰ２６が全図柄別聴牌判定プログラムＰ２６ｃを作動させることにより行なわれる。ステップＳ３４においては、現在の１３個の手牌に対して、自摸して１個の牌を追加したと仮定したときに、手牌が聴牌の状態になるか否かを事前に判定するために、この自摸する１個の牌（Ｘｉ）を選択する処理を行う。この１個の牌の選択処理は、「一萬」〜「中」までの２７種の牌の図柄コードを１個ずつ選択する処理を行う。
【０１５４】
（ステップＳ３５）
ステップＳ３４で選択した牌（Ｘｉ）は、現時点のゲームの場において既に４個開示されている牌の図柄は自摸する牌として選択しないようにする必要がある。この対策として、前記したステップＳ１８と同一の処理、すなわち、図１９に示す開示個数テーブルＫを参照して、選択した牌（Ｘｉ）が既に４個開示されているか否かをチェックする処理を行う。そして、開示個数が０〜３個の牌の図柄コードを自摸する牌として選択する処理を行って、ステップＳ３６に進む。一方、既に４個開示されている図柄コードについては自摸する牌として選択しないでステップＳ３８に進む。
【０１５５】
（ステップＳ３６）
ＲＡＭ４２に記憶している１３個の手牌の図柄コードに、ステップＳ３４〜Ｓ３５の処理で選択した牌（Ｘｉ）の図柄コードを追加する処理を行う。このとき、ＲＡＭ４２に記憶している１４個になった手牌の図柄コードは、図柄コードの上昇順にソートして記憶する処理を行う。
【０１５６】
（ステップＳ３７）
ステップＳ３６の処理により牌（Ｘｉ）を追加して１４個になった手牌が、聴牌するか否かを全図柄別聴牌判定プログラムＰ２６ｃにより判定し、「自摸れば聴牌」する牌を求める処理を行う。
【０１５７】
このステップＳ３７の処理は、次のような手順により行うことができる。
（１）１個の牌を自摸牌として追加し１４個になったと仮定した手牌について、前記したステップＳ８の処理で説明した手順１〜手順６の処理方法を用いて、この手牌に形成されている雀頭、刻子、順子の組合せの判定とその組合せ数を算出する。
（２）上記（１）の処理の結果、刻子や順子が計４組形成されている場合には、１４個の手牌からこの４組を形成する牌を除いた２個の牌のうち何れか１個を次の捨て牌操作により捨てると、１３個の手牌は、この残り１個の牌の雀頭待ちによる聴牌になっていると判定することができる。
【０１５８】
（３）同様に、上記（１）の処理の結果、刻子や順子が計３組、雀頭（対子）が１組形成されている場合には、１４個の手牌から刻子や順子の組合せ計３組と、雀頭の１組を形成する牌を除いた残り３個の牌が下記（ｂ１）または（ｂ２）の状態であれば、１３個の手牌に牌（Ｘｉ）を追加したと仮定した１４個の手牌は、聴牌していると判定することができる。
（ｂ１）残り３個の牌のうち、２個が同一の図柄（図柄コード）である。この場合、残り３個の牌からこの同一の図柄２個を除いた残り１個の牌を次の捨て牌操作により捨てると、１３個の手牌はシャンポン（対子二組）聴牌の状態になる。
（ｂ２）残り３個の牌に順子を形成するためのターツ（塔子）、カンター（嵌塔）、ペンター（辺塔）の何れかが含まれている。この場合、この残り３個の牌から不要な１個の牌を次の捨て牌操作により捨てると、１３個の手牌は聴牌の状態になる。
【０１５９】
このように、ステップＳ３７の処理は、内蔵ＲＡＭ４２に記憶している前記ステップＳ８の手順１〜手順６を実行するプログラムモジュールを使用して処理を行うことができる。さらに、上記（ｂ１）、（ｂ２）の処理を実行するプログラムモジュールを内蔵ＲＡＭ４２に記憶させて実行させると、ステップＳ３７の処理をさらに高速化することができる。
【０１６０】
（ステップＳ３８）（ステップＳ３９）
ステップＳ３８においては、現在の１３個の手牌に、２７種の牌に関する図柄のうち、次の図柄コードを自摸する牌（Ｘｉ）として選択する前処理（ｉ＝ｉ＋１）、すなわち、「一萬」の図柄コードから「中」の図柄コード「１Ｂ」まで、２７種の牌の図柄コードを自摸する牌（Ｘｉ）として選択するための前処理を行う。このプログラム処理は、例えば、プログラム内に記憶している２７種の図柄コードのデータテーブルから次の図柄コードを取出す処理を行うことにより可能になる。続いて、次のステップＳ３９に進み、２７種全ての牌の図柄コードについて未だ選択する処理を行っていない場合には、再び前記したステップＳ３４の処理に戻るようにする。
【０１６１】
（ステップＳ４０）
ステップＳ３７、Ｓ３７ａ、Ｓ３７ｂの処理でＲＡＭ４２に記憶した「自摸れば聴牌」となる牌の図柄コードについて、この牌に対応する入球口１１ａ、・・の近傍に設置したフルカラーＬＥＤ３７、・・を点灯させる処理を行う。この処理は、全図柄別聴牌判定プログラムＰ２６ｃが入球口点灯制御プログラムＰ２８を作動させようにする。
さらに、全図柄別聴牌判定プログラムＰ２６ｃは、この「自摸れば聴牌」する牌の図柄コードの全てを画像制御基板Ｋｃに制御コマンドと共に送信する。画像制御基板Ｋｃはこの「自摸れば聴牌」する牌の図柄コードを受信すると、自摸れば聴牌表示プログラムＰ３２３ｃによりこの「自摸れば聴牌」する牌の図柄コードに対応する図柄を図２２に示すように表示装置１４に表示し、さらに、音声・効果音出力プログラムＰ４１により「自摸れば聴牌」する牌がある旨の音声をスピーカー６から出力するようにする。ステップＳ４０の処理が終了すると、自摸れば聴牌判定プログラムＰ２６の処理は終了することになる。
【０１６２】
上記した自摸れば上がり牌判定プログラムＰ２５、および自摸れば聴牌判定プログラムＰ２６の処理により、点灯されたフルカラーＬＥＤ３７、・・を消灯するタイミングは、遊技者の次の操作となる自摸操作、すなわち、遊技者が遊技球を発射してこの遊技球が入球口に入球した信号に基いて、メイン制御基板Ｋａからサブ制御基板Ｋｂに自摸の制御コマンドと自摸した図柄コードが送信されたときに、入球口点灯制御プログラムＰ２８の制御により消灯する。
【０１６３】
なお、上記した雀球遊技機１において、メイン制御基板ＫａのＲＯＭ４１に搭載されている入賞判定プログラムＰ８も、現在の１４個の手牌について、雀頭、刻子、順子の組合せ、およびその組合せ数の判定を行う必要がある。従って、メイン制御基板Ｋａに搭載するＣＰＵについてもＲＡＭを内蔵したＣＰＵを使用し、前記したステップＳ８の処理のうち手順１〜手順６と同様な処理を行うプログラムモジュールをこの内蔵ＲＡＭに記憶させて実行することにより、入賞判定プログラムＰ８の処理速度を向上させることができる。これにより、遊技者が自摸操作を行った牌が「自摸れば上がり」になる牌になったときには、直ちに、上がり役完成の演出表示を表示装置１４に表示することができるようになる。
【０１６４】
さらに、本発明においては、ＣＰＵ４０に内蔵されているＲＯＭ４１ａにも高速処理が要求されるプログラムモジュールを予め記憶しておき、遊技機制御プログラムからこの内蔵ＲＯＭに記憶したプログラムモジュールを呼び出して実行させることにより、プログラムの実行速度を向上させるようにすることもできる。
【０１６５】
また、上記した遊技者の現在の手牌が「自摸れば上がり」、「自摸れば聴牌」、「捨てれば聴牌」する可能性があるか否かを判定するプログラム処理において、この手牌から雀頭、刻子、順子の組合せが判定されるごとに、図１５に示す対子・刻子・順子ユニットテーブルを参照してそのユニットコードを求め、この求めたユニットコードから、図１１に示す上がり役判定プログラムＰ２９により「自摸れば上がり」、「自摸れば聴牌」、および「捨てれば聴牌」する対象となる上がり役の役を求めることが可能になる。そして、この上がり役を求めることができると、図１０に示す上がり役データテーブルを参照して、遊技者が上がり役を完成した場合に獲得できるメダル枚数（上がり役の大きさ）を求めることができる。これにより、本発明を雀球遊技機に適用した場合には、「自摸れば上がり」、「自摸れば聴牌」、および「捨てれば聴牌」する対象となる上がり役に対して遊技者が獲得できるメダル枚数に応じて、「自摸れば上がり」および「自摸れば聴牌」する入球口１１ａ、・・近傍に設置されているフルカラーＬＥＤ３７、捨て牌用ボタンスイッチ１６ａ、・・に設置されているフルカラーＬＥＤ５９ａ、・・の発光色を変えて発光させることにより、遊技者にゲーム進行の興趣を高めるようなアシスト機能を備えた雀球遊技機にすることができる。
【０１６６】
上記の本発明の実施形態については、雀球遊技機を例にして説明したが、本発明は、パチンコ遊技機についても、繰り返して使用され、かつ高速処理が要求されるプログラムモジュールをＣＰＵに内蔵されているＲＡＭに記憶させて実行させることにより、プログラクの実行速度を向上させることができる。例えば、乱数の発生とこの発生させた乱数を利用して大当たりを判定するためのプログラムモジュールを、内蔵ＲＡＭに記憶させることにより、より演出効果のある演出画面をタイミング遅れ無くすることができるようになる。また、ＣＰＵに内蔵されているＲＡＭの記憶容量は、ＣＰＵの型式により２Ｋｂ〜３２Ｋｂ程度に設定されているので、この内蔵ＲＡＭの記憶容量を考慮してプログラム開発およびプログラムテストの段階で、如何なるプログラムモジュールを内蔵ＲＡＭに記憶して実行させるとプログラム処理の高速化がより高くなるかを確認した上、内蔵ＲＡＭで実行するプログラムを予め決定するようにする。
【図面の簡単な説明】
【０１６７】
【図１】本発明の実施形態を示す雀球遊技機の正面図である。
【図２】図１に示す操作パネルの構成を示す正面図である。
【図３】図１に示す表示装置に表示する画面例を説明するための図である。
【図４】図１に示す雀球遊技機の動作を制御する制御基板の構成例を示す図である。
【図５】図４に示すサブ制御基板の構成例を説明するための図である。
【図６】図２に示す捨て牌用ボタンスイッチの構成を説明するために、組み立て前の各部材の位置関係を示す図である。
【図７】図６に示す捨て牌用ボタンスイッチの一部拡大断面図である。
【図８】図４に示すメイン制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。
【図９】雀球遊技機で使用する２７種の牌の図柄について、この図柄ごとに予め設定された図柄コードのデータ例を示す表である。
【図１０】雀球遊技機において、上がり役ごとの上がり役コードと遊技者に払い出されるメダル枚数を設定したデータ例を示す表である。
【図１１】図４に示すサブ制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。
【図１２】図４に示す画像制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。
【図１３】雀球遊技機において、捨てれば聴牌する牌を判定するための処理手順の一例を示すフローチャートである。
【図１４】図１３に示す手順を、手牌例に基いて説明するための図である。
【図１５】対子・刻子・順子ユニットテーブルのデータ構成例を説明するための図である。
【図１６】図５に示すＲＡＭとＲＡＭのアドレス空間に記憶されているプログラムの配置例を示す図である。
【図１７】雀球遊技機において、自摸れば上がりになる牌を判定するための処理手順の一例を示すフローチャートである。
【図１８】図１７に示す手順を、手牌例に基いて説明するための図である。
【図１９】雀球遊技機のゲーム中において、牌の図柄コードごとに開示された牌の個数を算出するための開示個数テーブルのデータ構成例を説明するための図である。
【図２０】捨てれば聴牌する牌を表示した画面例である。
【図２１】自摸れば上がりになる牌を表示した画面例である。
【図２２】自摸れば聴牌する牌を表示した画面例である。
【図２３】自摸れば聴牌する牌を判定するための処理手順の一例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１６８】
１    ：雀球遊技機
２    ：遊技盤面
３    ：操作パネル
６    ：スピーカー
７    ：ランプ装置
８    ：特別入賞装置（アタッカー）
１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、・・・：入球口
１２  ：ランプ付き飾り装置
１４  ：表示装置
１５  ：メダル投入口
１６ａ、１６ｂ、１６ｃ、・・・：捨て牌用ボタンスイッチ
１７  ：自摸牌の捨て牌用ボタンスイッチ
２１  ：自摸牌決定ボタン
２２  ：払い出しボタン
２３  ：遊技終了ボタン
２４  ：遊技開始ボタン
３７  ：フルカラーＬＥＤ
４０  ：ＣＰＵ
４１  ：ＲＯＭ
４２  ：ＲＡＭ
４２ａ：内蔵ＲＡＭ
５９ａ、５９ｂ、・・・：フルカラーＬＥＤ
Ｐ１  ：メイン基板動作制御プログラム
Ｐ５  ：自動配牌プログラム
Ｐ６  ：特別遊技役抽選プログラム
Ｐ８  ：入賞判定プログラム
Ｐ２１：サブ基板制御プログラム
Ｐ２１ａ：初期化プログラム
Ｐ２４：捨てれば聴牌判定プログラム
Ｐ２４ｄ：聴牌判定プログラム
Ｐ２５：自摸れば上がり牌判定プログラム
Ｐ２５ｅ：上がり牌判定プログラム
Ｐ２６：自摸れば聴牌判定プログラム
Ｐ２７：捨て牌スイッチ点灯制御プログラム
Ｐ２８：入球口点灯制御プログラム
Ｐ３１：画像基板動作制御プログラム
Ｐ３２：画面表示プログラム
Ｋａ  ：メイン制御基板
Ｋｂ  ：サブ制御基板
Ｋｃ  ：画像制御基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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