(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件が成立した後に開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、前記識別情報の可変表示の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記開始条件が成立していないときに前記始動条件が成立した場合、当該始動条件の成立を保留記憶として所定数まで記憶する保留記憶手段と、
前記開始条件が成立したことに基づいて前記可変表示を実行する可変表示実行手段と、
前記特定遊技状態に制御するか否かを、前記表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段によって前記特定遊技状態に制御しないと決定されたことに基づいて、前記識別情報の可変表示態様を所定のリーチ態様とするか否かを決定するリーチ決定手段と、
前記事前決定手段により前記特定遊技状態に制御すると決定された場合に、前記特定表示結果が導出表示される前に前記識別情報の可変表示態様を前記リーチ態様とするとともに、前記リーチ決定手段により前記リーチ態様とすると決定された場合に、前記特定表示結果以外の表示結果が導出表示される前に前記識別情報の可変表示態様を前記リーチ態様とするリーチ態様実行手段と、
予め定められた複数種類のリーチ態様の中から一つのリーチ態様を選択するためのリーチ態様選択用データに基づいてリーチ態様を選択するリーチ態様選択手段と、
前記リーチ態様選択手段の選択結果に基づいて、前記識別情報の可変表示態様を実行する可変表示態様実行手段と、
を備え、
前記リーチ態様選択手段は、前記事前決定手段によって前記特定遊技状態に制御すると決定されたときに、第１リーチ態様選択用データに基づいていずれか一つのリーチ態様を選択し、また、前記リーチ決定手段によって前記リーチ態様とすると決定されたときに、前記可変表示を開始するときの前記保留記憶の保留数に対応する予め定められたリーチ態様選択用データに基づいていずれか一つのリーチ態様を選択し、
前記保留数に対応するリーチ態様選択用データは、前記事前決定手段によって前記特定遊技状態に制御しないと決定されたときのリーチ態様を選択するためのリーチ態様選択用データであって、前記可変表示を開始するときの前記保留記憶が第１保留数であることに対応する第２リーチ態様選択用データと、前記可変表示を開始するときの前記保留記憶が前記第１保留数より多い第２保留数であることに対応する第３リーチ態様選択用データと、を少なくとも含み、
前記第２リーチ態様選択用データと前記第３リーチ態様選択用データとは、前記第１リーチ態様選択用データにて選択可能に設定されている特定リーチ態様が選択される割合が異なるように設定されているとともに、前記第１リーチ態様選択用データにて選択可能に設定されているリーチ態様の少なくとも一部を選択可能に設定され、
前記第１リーチ態様選択用データにて選択可能に設定されているリーチ態様の少なくとも一部に該当する前記第３リーチ態様選択用データで選択可能なリーチ態様の種類の数は、前記第１リーチ態様選択用データにて選択可能に設定されているリーチ態様の少なくとも一部に該当する前記第２リーチ態様選択用データで選択可能なリーチ態様の種類の数より少なく設定されている
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特定リーチ態様は、前記第２リーチ態様選択用データと前記第３リーチ態様選択用データとのうち一方では選択可能であるが、他方では選択されないように設定されている
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記保留数に対応するリーチ態様選択用データは、前記可変表示を開始するときの前記保留記憶が第３保留数であることに対応する第４リーチ態様選択用データを含み、
前記第２リーチ態様選択用データと前記第３リーチ態様選択用データとにおいて最も選択されやすいリーチ態様は、前記第４リーチ態様選択用データにおいては選択されないように設定されている
ことを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
計時を行う計時手段と、
計時手段による計時が所定の期間を経過したことに基づいて、前記保留記憶の数が所定数であるときに所定のリーチ態様となった場合に前記特定遊技状態となる信頼度を示す情報を報知可能な報知手段と、
を備える
ことを特徴とする請求項１から３のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
始動条件が成立した後に開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、前記識別情報の可変表示の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記開始条件が成立していないときに前記始動条件が成立した場合、当該始動条件の成立を保留記憶として複数記憶する保留記憶手段と、
前記開始条件が成立したことに基づいて前記可変表示を実行する可変表示実行手段と、
前記特定遊技状態に制御するか否かを、前記表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段と、
前記特定遊技状態となる可能性を報知する予め定められた複数種類の予告態様の中から一つの予告態様を選択するための予告態様選択用データに基づいて予告態様を選択する予告態様選択手段と、
前記予告態様選択手段の選択結果に基づいて、前記識別情報の可変表示中に前記予告態様を実行する予告態様実行手段と、
を備え、
前記予告態様選択手段は、前記事前決定手段によって前記特定遊技状態に制御すると決定されたときに、前記予告態様を実行するか否かを決定し、実行する場合に第１予告態様選択用データに基づいていずれか一つの予告態様を選択し、また、前記事前決定手段によって前記特定遊技状態に制御しないと決定されたときに、前記予告態様を実行するか否かを決定し、実行する場合に前記可変表示を開始するときの前記保留記憶の保留数に対応する予め定められた予告態様選択用データに基づいていずれか一つの予告態様を選択し、
前記保留数に対応する予告態様選択用データは、前記事前決定手段によって前記特定遊技状態に制御しないと決定されたときの予告態様を選択するための予告態様選択用データであって、前記可変表示を開始するときの前記保留記憶が第１保留数であることに対応する第２予告態様選択用データと、前記可変表示を開始するときの前記保留記憶が前記第１保留数より多い第２保留数であることに対応する第３予告態様選択用データと、を少なくとも含み、
前記第２予告態様選択用データと前記第３予告態様選択用データとは、前記第１予告態様選択用データにて選択可能に設定されている特定予告態様を選択される割合が異なるように設定されているとともに、前記第１予告態様選択用データにて選択可能に設定されている予告態様の少なくとも一部を選択可能に設定され、
前記第１予告態様選択用データにて選択可能に設定されている予告態様の少なくとも一部に該当する前記第３予告態様選択用データで選択可能な予告態様の種類の数は、前記第１予告態様選択用データにて選択可能に設定されている予告態様の少なくとも一部に該当する前記第２予告態様選択用データで選択可能な予告態様の種類の数より少なく設定されている
ことを特徴とする遊技機。
【請求項６】
前記可変表示手段は、
第１始動条件が成立した後に第１開始条件が成立したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する第１可変表示手段と、
第２始動条件が成立した後に第２開始条件が成立したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する第２可変表示手段と、を含み、
前記保留記憶手段は、
前記第１開始条件が成立していないときに前記第１始動条件が成立した場合、当該第１始動条件の成立を第１保留記憶として所定数まで記憶する第１保留記憶手段と、
前記第２開始条件が成立していないときに前記第２始動条件が成立した場合、当該第２始動条件の成立を第２保留記憶として所定数まで記憶する第２保留記憶手段と、を含み、
遊技の進行を制御し、前記第１可変表示手段および前記第２可変表示手段の可変表示を制御し、当該可変表示の状態を特定可能なコマンドを送信する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段が送信したコマンドにもとづいて遊技機に設けられている演出用部品の制御を行う演出制御手段と、をさらに備え、
前記遊技制御手段は、
前記第１保留記憶または前記第２保留記憶の数が増加したことに基づいて、いずれの保留記憶の数が増加したのかを示す成立数識別コマンドと、前記第１保留記憶の数、および前記第２保留記憶の数を特定可能な保留記憶数特定コマンドとを送信する保留記憶数特定コマンド送信手段を含み、
前記第１保留記憶の数と前記第２保留記憶の数とを特定可能な表示を行う保留記憶数表示手段をさらに備え、
前記演出制御手段は、
前記保留記憶数特定コマンド送信手段が送信した前記保留記憶数特定コマンドに基づいて、前記保留記憶数表示手段に、前記第１保留記憶の数を特定可能な第１の態様で表示を行わせ、前記第２保留記憶の数を特定可能な第２の態様で表示を行わせる保留記憶数表示制御手段と、
前記保留記憶数特定コマンド送信手段から前記成立数識別コマンドを受信せずに前記保留記憶数特定コマンドを受信したときに、前記保留記憶数表示手段に、前記第１の態様および前記第２の態様とは異なる特別態様で保留記憶の数を特定可能な表示を行わせる保留記憶数表示態様制御手段と、を含む
ことを特徴とする請求項１から５のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、始動条件が成立した後に開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、前記識別情報の可変表示の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、入賞領域に遊技媒体が入賞する（始動条件が成立する）と識別情報を可変表示（「変動」ともいう）可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果（大当り図柄）となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御可能になるように構成されたものがある。
【０００３】
可変表示装置において、表示結果が特定表示結果となるか否かにかかわらず、表示結果の導出表示前に特定表示結果となることを示唆するリーチ態様を実行することがある。このようなリーチ態様の種類を複数設けて、各リーチ態様で実行される演出を異ならせることで遊技性を向上させた遊技機もある。
【０００４】
また、入賞領域への入賞があったが（始動条件が成立したが）、可変表示装置が可変表示実行中などの状態であり可変表示を開始できない場合（開始条件が不成立の場合）、当該入賞を所定数まで保留入賞として記憶するものがある。その後、開始条件が成立した場合、当該保留入賞に基づいて可変表示が実行される。
【０００５】
このような開始条件不成立時の入賞を保留可能な遊技機において、その保留入賞の数が多い場合に実行可能なリーチ態様の種類を増加させる遊技機がある（例えば、特許文献１）。
【特許文献１】特開２００５−１６８９１６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかし、特許文献１の遊技機では、保留入賞の数に基づきリーチ態様の種類を増加させるのみで、十分な興趣の向上を図れなかった。
【０００７】
この発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、保留入賞の数に基づいて行われる演出の興趣を向上させた遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するため、本発明の遊技機は、始動条件が成立した（例えば普通入賞球装置６Ａや普通可変入賞球装置６Ｂに遊技球が入賞した）後に開始条件が成立したこと（例えばステップＳ２３１にてＮｏと判定されたこと）に基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段（例えば第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂや画像表示装置５など）を備え、前記識別情報の可変表示の表示結果が予め定められた特定表示結果（例えば大当り図柄など）となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態など）に制御する遊技機（例えばパチンコ遊技機１）であって、前記開始条件が成立していないときに前記始動条件が成立した場合、当該始動条件の成立を保留記憶として所定数まで記憶する保留記憶手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２０１〜Ｓ２１７の処理を実行する部分）と、前記開始条件が成立したことに基づいて前記可変表示を実行する可変表示実行手段（例えばステップＳ２３１にてＮｏと判定されたことに基づいてＣＰＵ１０３がステップＳ２３２〜Ｓ２５３、Ｓ２６１〜Ｓ２７６の処理を実行する部分）と、前記特定遊技状態に制御するか否かを、前記表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２３８、Ｓ２３９の処理を実行する部分）と、前記事前決定手段によって前記特定遊技状態に制御しないと決定されたことに基づいて、前記識別情報の可変表示態様を所定のリーチ態様とするか否かを決定するリーチ決定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２６５〜Ｓ２６８の処理を実行する部分）と、前記事前決定手段により前記特定遊技状態に制御すると決定された場合に、前記特定表示結果が導出表示される前に前記識別情報の可変表示態様を前記リーチ態様とするとともに、前記リーチ決定手段により前記リーチ態様とすると決定された場合に、前記特定表示結果以外の表示結果が導出表示される前に前記識別情報の可変表示態様を前記リーチ態様とするリーチ態様実行手段と、予め定められた複数種類のリーチ態様の中から一つのリーチ態様を選択するためのリーチ態様選択用データ（例えば第１特図変動パターン選択用データ１３３や第２特図変動パターン選択用データ１３４など）に基づいてリーチ態様を選択するリーチ態様選択手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２６２、Ｓ２７０、Ｓ２７２、Ｓ２７３の処理を実行する部分）と、前記リーチ態様選択手段の選択結果に基づいて、前記識別情報の可変表示態様を実行する可変表示態様実行手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２７５、Ｓ２７６の処理を実行する部分）と、を備え、前記リーチ態様選択手段は、前記事前決定手段によって前記特定遊技状態に制御すると決定されたときに、第１リーチ態様選択用データに基づいていずれか一つのリーチ態様を選択し（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２６２にて選択したリーチパターン選択用データに基づいてＳ２７２、Ｓ２７３の処理を実行する部分）、また、前記リーチ決定手段によって前記リーチ態様とすると決定されたときに、前記可変表示を開始するときの前記保留記憶の保留数に対応する予め定められたリーチ態様選択用データに基づいていずれか一つのリーチ態様を選択し（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２７０にて選択したリーチパターン選択用データに基づいてＳ２７２、Ｓ２７３の処理を実行する部分）、前記保留数に対応するリーチ態様選択用データは、前記事前決定手段によって前記特定遊技状態に制御しないと決定されたときのリーチ態様を選択するためのリーチ態様選択用データであって、前記可変表示を開始するときの前記保留記憶が第１保留数であることに対応する第２リーチ態様選択用データ（例えば第２リーチパターン選択用データ１３３Ｂなど）と、前記可変表示を開始するときの前記保留記憶が前記第１保留数より多い第２保留数であることに対応する第３リーチ態様選択用データ（例えば第３リーチパターン選択用データ１３３Ｃなど）と、を少なくとも含み、前記第２リーチ態様選択用データと前記第３リーチ態様選択用データとは、前記第１リーチ態様選択用データにて選択可能に設定されている特定リーチ態様（例えばリーチＡなど）が選択される割合が異なるように設定されている（例えば第２リーチパターン選択用データ１３３Ｂと第３リーチパターン選択用データ１３３Ｃとでは、リーチＡを選択するための判定値の割り振りが異なるように設定されている）とともに、前記第１リーチ態様選択用データにて選択可能に設定されているリーチ態様の少なくとも一部を選択可能に設定され、前記第１リーチ態様選択用データにて選択可能に設定されているリーチ態様の少なくとも一部に該当する前記第３リーチ態様選択用データで選択可能なリーチ態様の種類の数は、前記第１リーチ態様選択用データにて選択可能に設定されているリーチ態様の少なくとも一部に該当する前記第２リーチ態様選択用データで選択可能なリーチ態様の種類の数より少なく設定されている（例えば第３リーチパターン選択用データ１３３Ｃで選択可能なリーチ態様の種類は３つであるが、第２リーチパターン選択用データ１３３Ｂで選択可能なリーチ態様の種類は４つであるように設定されている。また第５リーチパターン選択用データ１３３Ｅで選択可能なリーチ態様の種類は２つであるように設定されている）。
【０００９】
また、前記特定リーチ態様は、前記第２リーチ態様選択用データと前記第３リーチ態様選択用データとのうち一方では選択可能であるが、他方では選択されない（例えばリーチＣは第２リーチパターン選択用データ１３３Ｂでは選択可能であるが、第３リーチパターン選択用データ１３３Ｃでは選択されない）ように設定されてもよい。
【００１１】
また、前記保留数に対応するリーチ態様選択用データは、前記可変表示を開始するときの前記保留記憶が第３保留数であることに対応する第４リーチ態様選択用データ（例えば第５リーチパターン選択用データ１３３Ｅ）を含み、前記第２リーチ態様選択用データ（例えば第２リーチパターン選択用データ１３３Ｂ）と前記第３リーチ態様選択用データ（例えば第３リーチパターン選択用データ１３３Ｃ）とにおいて最も選択されやすいリーチ態様（例えばリーチＡ）は、前記第４リーチ態様選択用データ（例えば第５リーチパターン選択用データ１３３Ｅ）においては選択されないように設定されていてもよい。
【００１２】
計時を行う計時手段（例えばＲＴＣＭ１２６など）と、計時手段による計時が所定の期間を経過したことに基づいて、前記保留記憶の数が所定数であるときに所定のリーチ態様となった場合に前記特定遊技状態となる信頼度を示す情報を報知可能な報知手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ４５４、Ｓ４５５の処理を実行する部分や画像表示装置５など）と、を備えるように構成されてもよい。
【００１３】
また、本発明の遊技機は、始動条件が成立した（例えば普通入賞球装置６Ａや普通可変入賞球装置６Ｂに遊技球が入賞した）後に開始条件が成立したこと（例えばステップＳ２３１にてＮｏと判定されたこと）に基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段（例えば第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂや画像表示装置５など）を備え、前記識別情報の可変表示の表示結果が予め定められた特定表示結果（例えば大当り図柄など）となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態など）に制御する遊技機（例えばパチンコ遊技機１）であって、前記開始条件が成立していないときに前記始動条件が成立した場合、当該始動条件の成立を保留記憶として所定数まで記憶する保留記憶手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２０１〜Ｓ２１７の処理を実行する部分）と、前記開始条件が成立したことに基づいて前記可変表示を実行する可変表示実行手段（例えばステップＳ２３１にてＮｏと判定されたことに基づいてＣＰＵ１０３がステップＳ２３２〜Ｓ２５３、Ｓ２６１〜Ｓ２７６の処理を実行する部分）と、前記特定遊技状態に制御するか否かを、前記表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２３８、Ｓ２３９の処理を実行する部分）と、前記特定遊技状態となる可能性を報知する予め定められた複数種類の予告態様の中から一つの予告態様を選択するための予告態様選択用データに基づいて予告態様を選択する予告態様選択手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ５９１〜Ｓ５９３の処理を実行する部分）と、前記予告態様選択手段の選択結果に基づいて、前記識別情報の可変表示中に前記予告態様を実行する予告態様実行手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０がＳ１６２の処理を実行する部分）と、を備え、前記予告態様選択手段は、前記事前決定手段によって前記特定遊技状態に制御すると決定されたときに、前記予告態様を実行するか否かを決定し、実行する場合に第１予告態様選択用データに基づいていずれか一つの予告態様を選択し（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０がＳ５９１〜Ｓ５９３の処理で第１予告パターン選択用データ１７０Ａに基づき予告態様を選択する部分）、また、前記事前決定手段によって前記特定遊技状態に制御しないと決定されたときに、前記予告態様を実行するか否かを決定し、実行する場合に前記可変表示を開始するときの前記保留記憶の保留数に対応する予め定められた予告態様選択用データに基づいていずれか一つの予告態様を選択し（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０がＳ５９１〜Ｓ５９３の処理で第２予告パターン選択用データ１７０Ｂや第３予告パターン選択用データ１７０Ｃに基づき予告態様を選択する部分）、前記保留数に対応する予告態様選択用データは、前記事前決定手段によって前記特定遊技状態に制御しないと決定されたときの予告態様を選択するための予告態様選択用データであって、前記可変表示を開始するときの前記保留記憶が第１保留数であることに対応する第２予告態様選択用データ（例えば第２予告パターン選択用データ１７０Ｂなど）と、前記可変表示を開始するときの前記保留記憶が前記第１保留数より多い第２保留数であることに対応する第３予告態様選択用データ（例えば第３予告パターン選択用データ１７０Ｃなど）と、を少なくとも含み、前記第２予告態様選択用データと前記第３予告態様選択用データとは、前記第１予告態様選択用データにて選択可能に設定されている特定予告態様（例えば予告Ａ）を選択される割合が異なるように設定されている（例えば第２予告パターン選択用データ１７０Ｂと第３予告パターン選択用データ１７０Ｃとでは、予告Ａを選択するための判定値の割り振りが異なるように設定されている）とともに、前記第１予告態様選択用データにて選択可能に設定されている予告態様の少なくとも一部を選択可能に設定され、前記第１予告態様選択用データにて選択可能に設定されている予告態様の少なくとも一部に該当する前記第３予告態様選択用データで選択可能な予告態様の種類の数は、前記第１予告態様選択用データにて選択可能に設定されている予告態様の少なくとも一部に該当する前記第２予告態様選択用データで選択可能な予告態様の種類の数より少なく設定されている（例えば第３予告パターン選択用データ１７０Ｃで選択可能な予告パターンの種類は３つであるが、第２予告パターン選択用データ１７０Ｂで選択可能な予告パターンの種類は４つであるように設定されている。また第５予告パターン選択用データ１７０Ｅで選択可能な予告パターンの種類は２つであるように設定されている）。
また、前記可変表示手段は、第１始動条件が成立した（例えば普通入賞球装置６Ａに遊技球が入賞した）後に第１開始条件が成立したこと（例えばステップＳ２３４にて「第１」と判定されたこと）に基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する第１可変表示手段（例えば第１特別図柄表示装置４Ａ）と、第２始動条件が成立した（例えば普通可変入賞球装置６Ｂに遊技球が入賞した）後に第２開始条件が成立したこと（例えばステップＳ２３４にて「第２」と判定されたこと）に基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する第２可変表示手段（例えば第２特別図柄表示装置４Ｂ）と、を含み、前記保留記憶手段は、前記第１開始条件が成立していないときに前記第１始動条件が成立した場合、当該第１始動条件の成立を第１保留記憶として所定数まで記憶する第１保留記憶手段（例えば第１特図保留記憶部１５１Ａ）と、前記第２開始条件が成立していないときに前記第２始動条件が成立した場合、当該第２始動条件の成立を第２保留記憶として所定数まで記憶する第２保留記憶手段（例えば第２特図保留記憶部１５１Ｂ）と、を含み、遊技の進行を制御し、前記第１可変表示手段および前記第２可変表示手段の可変表示を制御し、当該可変表示の状態を特定可能なコマンド（例えば演出制御コマンド）を送信する遊技制御手段（例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００）と、前記遊技制御手段が送信したコマンドにもとづいて遊技機に設けられている演出用部品（例えば画像表示装置５）の制御を行う演出制御手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０）と、をさらに備え、前記遊技制御手段は、前記第１保留記憶または前記第２保留記憶の数が増加したことに基づいて、いずれの保留記憶の数が増加したのかを示す成立数識別コマンド（例えば第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンド）と、前記第１保留記憶の数、および前記第２保留記憶の数を特定可能な保留記憶数特定コマンド（例えば保留記憶数通知コマンド）とを送信する保留記憶数特定コマンド送信手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２０６、Ｓ２０９、Ｓ２１５、Ｓ２１８、Ｓ１７の処理を実行する部分）を含み、前記第１保留記憶の数と前記第２保留記憶の数とを特定可能な表示を行う保留記憶数表示手段（例えば始動入賞記憶表示エリア５Ｈ）をさらに備え、前記演出制御手段は、前記保留記憶数特定コマンド送信手段が送信した前記保留記憶数特定コマンドに基づいて、前記保留記憶数表示手段に、前記第１保留記憶の数を特定可能な第１の態様（例えば青色表示）で表示を行わせ、前記第２保留記憶の数を特定可能な第２の態様（例えば赤色表示）で表示を行わせる保留記憶数表示制御手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ１５４、Ｓ１５５の処理を実行する部分）と、前記保留記憶数特定コマンド送信手段から前記成立数識別コマンドを受信せずに前記保留記憶数特定コマンドを受信したときに、前記保留記憶数表示手段に、前記第１の態様および前記第２の態様とは異なる特別態様（例えば灰色表示）で保留記憶の数を特定可能な表示を行わせる保留記憶数表示態様制御手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ１５６の処理を実行する部分）と、を含むように構成されてもよい。
【発明の効果】
【００１４】
請求項１に記載の遊技機においては、予め定められた複数種類のリーチ態様の中から一つのリーチ態様を選択するためのリーチ態様選択用データに基づいてリーチ態様を選択するリーチ態様選択手段と、リーチ態様選択手段の選択結果に基づいて、識別情報の可変表示態様を実行する可変表示態様実行手段と、を備え、リーチ態様選択手段は、事前決定手段によって特定遊技状態に制御すると決定されたときに、第１リーチ態様選択用データに基づいていずれか一つのリーチ態様を選択し、また、リーチ決定手段によってリーチ態様とすると決定されたときに、可変表示を開始するときの保留記憶の保留数に対応する予め定められたリーチ態様選択用データに基づいていずれか一つのリーチ態様を選択し、保留数に対応するリーチ態様選択用データは、事前決定手段によって特定遊技状態に制御しないと決定されたときのリーチ態様を選択するためのリーチ態様選択用データであって、可変表示を開始するときの保留記憶が第１保留数であることに対応する第２リーチ態様選択用データと、可変表示を開始するときの保留記憶が第１保留数より多い第２保留数であることに対応する第３リーチ態様選択用データと、を少なくとも含み、第２リーチ態様選択用データと第３リーチ態様選択用データとは、第１リーチ態様選択用データにて選択可能に設定されている特定リーチ態様が選択される割合が異なるように設定されているとともに、第１リーチ態様選択用データにて選択可能に設定されているリーチ態様の少なくとも一部を選択可能に設定され、第１リーチ態様選択用データにて選択可能に設定されているリーチ態様の少なくとも一部に該当する第３リーチ態様選択用データで選択可能なリーチ態様の種類の数は、第１リーチ態様選択用データにて選択可能に設定されているリーチ態様の少なくとも一部に該当する第２リーチ態様選択用データで選択可能なリーチ態様の種類の数より少なく設定されている。このように、特定遊技状態（大当り）とならない場合（リーチハズレとなる場合）、保留記憶の数に応じて選択されやすい又はされにくいリーチ態様を異ならせている。その結果として、保留記憶の数に応じて各リーチ態様の信頼度を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
また、第３リーチ態様選択用データで選択可能なリーチ態様の種類の数は、第２リーチ態様選択用データで選択可能なリーチ態様の種類の数より少なく設定されている。第２又は第３リーチ態様選択用データでは選択されないリーチ態様は、必ず大当りとなるリーチ態様となる。第３リーチ態様選択用データで選択可能なリーチ態様の数の方がより少なくなる。従って、第３リーチ態様選択用データが使用される保留記憶の数では、必ず大当りとなるリーチ態様をより多く設けることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１５】
請求項２に記載の遊技機においては、特定リーチ態様は、第２リーチ態様選択用データと第３リーチ態様選択用データとのうち一方では選択可能であるが、他方では選択されないように設定されている。これにより、保留記憶の数によっては、リーチハズレ時に選択されない（必ず大当りとなる）特定リーチ態様を設けることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１７】
請求項３に記載の遊技機においては、保留数に対応するリーチ態様選択用データは、可変表示を開始するときの保留記憶が第３保留数であることに対応する第４リーチ態様選択用データを含み、第２リーチ態様選択用データと第３リーチ態様選択用データとにおいて最も選択されやすいリーチ態様は、第４リーチ態様選択用データにおいては選択されないように設定されている。これにより、第４リーチ態様選択用データが使用される保留記憶の数では、他のリーチ態様選択用データを使用した際に最も選択されやすいリーチ（リーチハズレ時に選択されやすいリーチ）が必ず大当りとなるリーチ態様となるので、遊技に意外性を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１８】
請求項４に記載の遊技機においては、計時を行う計時手段と、計時手段による計時が所定の期間を経過したことに基づいて、保留記憶の数が所定数であるときに所定のリーチ態様となった場合に特定遊技状態となる信頼度を示す情報を報知可能な報知手段と、を備える。これにより、遊技機設置から所定期間経過後に、保留記憶の数とリーチ態様との関係を報知することができ、遊技者に新たな情報を提供してさらに遊技性を向上させることができる。
【００１９】
請求項５に記載の遊技機においては、特定遊技状態となる可能性を報知する予め定められた複数種類の予告態様の中から一つの予告態様を選択するための予告態様選択用データに基づいて予告態様を選択する予告態様選択手段と、予告態様選択手段の選択結果に基づいて、識別情報の可変表示中に予告態様を実行する予告態様実行手段と、を備え、予告態様選択手段は、事前決定手段によって特定遊技状態に制御すると決定されたときに、予告態様を実行するか否かを決定し、実行する場合に第１予告態様選択用データに基づいていずれか一つの予告態様を選択し、また、事前決定手段によって特定遊技状態に制御しないと決定されたときに、予告態様を実行するか否かを決定し、実行する場合に可変表示を開始するときの保留記憶の保留数に対応する予め定められた予告態様選択用データに基づいていずれか一つの予告態様を選択し、保留数に対応する予告態様選択用データは、事前決定手段によって特定遊技状態に制御しないと決定されたときの予告態様を選択するための予告態様選択用データであって、可変表示を開始するときの保留記憶が第１保留数であることに対応する第２予告態様選択用データと、可変表示を開始するときの保留記憶が第１保留数より多い第２保留数であることに対応する第３予告態様選択用データと、を少なくとも含み、第２予告態様選択用データと第３予告態様選択用データとは、第１予告態様選択用データにて選択可能に設定されている特定予告態様を選択される割合が異なるように設定されているとともに、第１予告態様選択用データにて選択可能に設定されている予告態様の少なくとも一部を選択可能に設定され、第１予告態様選択用データにて選択可能に設定されている予告態様の少なくとも一部に該当する第３予告態様選択用データで選択可能な予告態様の種類の数は、第１予告態様選択用データにて選択可能に設定されている予告態様の少なくとも一部に該当する第２予告態様選択用データで選択可能な予告態様の種類の数より少なく設定されている。このように、リーチハズレとなる場合、保留記憶の数に応じて選択されやすい又はされにくい予告態様を異ならせている。その結果として、保留記憶の数に応じて、各予告態様の信頼度を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００２１】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）を、変動可能に表示（可変表示）する。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにより可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにより可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００２２】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数に分割された可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄を可変表示する。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００２３】
一例として、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の変動のいずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。なお、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアは、画像表示装置５の表示領域内で移動可能とされ、飾り図柄を縮小あるいは拡大して表示することができるようにしてもよい。
【００２４】
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される飾り図柄には、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字「一」〜「八」、英文字「Ａ」〜「Ｈ」、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなど。なお、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい。）で構成される。また、こうした８種類の飾り図柄の他に、ブランク図柄（大当り組合せを構成しない図柄）が含まれていてもよい。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は８種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（例えば７種類や９種類など）。
【００２５】
飾り図柄の変動中には、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大（例えば「８」）である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（例えば「１」）である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのうち少なくともいずれか１つにおいて、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。
【００２６】
加えて、画像表示装置５の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈが配置されている。始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入（始動入賞）したことに基づき、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件は成立していないときに、発生する。
【００２７】
画像表示装置５の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈには、始動入賞の発生に基づき先に始動条件が成立した可変表示ゲームから順に左から右へと、表示色が変更される複数の表示部位が設けられている。そして、第１始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときには、通常非表示（透過色）となっている表示部位のうちの１つ（例えば非表示となっている表示部位のうち左端の表示部位）を青色表示に変化させる。また、第２始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときには、通常非表示となっている表示部位のうちの１つを赤色表示に変化させる。その後、第１特図を用いた特図ゲームの開始条件（第１開始条件）と第２特図を用いた特図ゲームの開始条件（第２開始条件）のいずれかが成立したときには、例えば左端の表示部位における表示を除去するとともに、各表示部位における表示を１つずつ左方向に移動させる。このとき、青色表示や赤色表示に変化していた表示部位のうちの１つ（例えば表示色が変化していた表示部位のうち右端の表示部位）は、非表示に戻る。ここで、この実施の形態では、保留記憶表示を行う際に、可変表示ゲームの始動条件が成立したことに基づく特図保留記憶数は特定できたものの、その始動条件が第１始動条件であるか第２始動条件であるかを特定できない場合に、例えば特図保留記憶数に対応する個数の表示部位を灰色に変化させることなどにより、特図保留記憶数の表示態様を所定の表示態様に変更する。
【００２８】
また、図１に示す例では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器ＬＥＤ２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に進入した有効始動入賞球数としての第１保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に進入した有効始動入賞球数としての第２保留記憶数を特定可能に表示する。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂはそれぞれ、例えば第１保留記憶数と第２保留記憶数のそれぞれにおける上限値（例えば「４」）に対応した個数（例えば４個）のＬＥＤを含んで構成されている。
【００２９】
また、画像表示装置５の表示領域には、変動開始時保留数表示エリア５Ａが配置されている。変動開始時保留数表示エリア５Ａは、第１特図または第２特図による特図ゲームの変動開始時の特図保留記憶数を示す数字を表示する。この実施の形態では、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計保留記憶数を表示する。変動開始時保留数表示エリア５Ａの表示により、特図ゲームの変動開始時の特図保留記憶数を遊技者等が認識できるようになる。
【００３０】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、所定の普通電動役物用ソレノイドによって垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用ソレノイドがオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口に進入しにくい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用ソレノイドがオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口に進入しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態において、例えば第２始動入賞口を閉鎖することなどにより、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。
【００３１】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第２始動条件が成立する。なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００３２】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、所定の大入賞口扉用ソレノイドによって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用ソレノイドがオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用ソレノイドがオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態にする。特別可変入賞球装置７に形成された大入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００３３】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。普通図柄表示器２０は、例えば「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の普通図柄を可変表示する。複数種類の普通図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。なお、普通図柄表示器２０は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等を普通図柄として可変表示するものに限定されず、例えば「○」と「×」とを示す装飾ランプ（またはＬＥＤ）を交互に点灯させることや、「左」、「中」、「右」といった複数の装飾ランプ（またはＬＥＤ）を所定順序で点灯させることにより、普通図柄を可変表示するものであってもよい。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００３４】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口が１つ又は複数設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。
【００３５】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿が設けられている。例えば上皿の上面における手前側の所定位置には、押下操作などにより遊技者が操作可能な操作ボタン３０が設置されている。
【００３６】
普通図柄表示器２０による普図ゲームは、遊技領域に設けられた通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことといった、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【００３７】
第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームは、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球が図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたことなどにより第１始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態あるいは小当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、開始される。第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームは、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球が図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたことなどにより第２始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態あるいは小当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、開始される。
【００３８】
第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、所定時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となり、大当り図柄や小当り図柄以外の特別図柄が停止表示されれば「ハズレ」となる。特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。また、特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御される。この実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「１」、「３」、「７」を示す数字を大当り図柄とし、「５」を示す数字を小当り図柄とし、「−」を示す記号をハズレ図柄としている。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００３９】
この実施の形態では、大当り図柄となる「１」、「３」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「３」、「７」の数字を示す特別図柄を１５ラウンド大当り図柄とし、「１」の数字を示す特別図柄を２ラウンド大当り図柄とする。特図ゲームにおける確定特別図柄として１５ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される第１特定遊技状態としての大当り遊技状態（１５ラウンド大当り状態）では、特別可変入賞球装置７の開閉板が、第１期間となる所定期間（例えば２９秒間）あるいは所定個数（例えば１０個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが実行される。こうしてラウンド中に大入賞口を開放状態とした開閉板は、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって不利な第２状態に変化させて、１回のラウンドを終了させる。１５ラウンド大当り状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンドの実行回数が、第１回数（例えば「１５」）となる。ラウンドの実行回数が「１５」となる１５ラウンド大当り状態における遊技は、１５回開放遊技とも称される。
【００４０】
特図ゲームにおける確定特別図柄として２ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される第２特定遊技状態としての大当り遊技状態（２ラウンド大当り状態）では、各ラウンドで特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる期間（開閉板により大入賞口を開放状態とする期間）が、１５ラウンド大当り状態における第１期間よりも短い第２期間（例えば０．５秒間）となる。また、２ラウンド大当り状態では、ラウンドの実行回数が、１５ラウンド大当り状態における第１回数よりも少ない第２回数（例えば「２」）となる。なお、２ラウンド大当り状態では、各ラウンドで大入賞口を開放状態とする期間が第２期間となることと、ラウンドの実行回数が第２回数となることのうち、少なくともいずれか一方が行われるように制御されればよく、それ以外の制御は１５ラウンド大当り状態と同様に行われるようにしてもよい。ラウンドの実行回数が「２」となる２ラウンド大当り状態における遊技は、２回開放遊技とも称される。なお、２ラウンド大当り状態では、各ラウンドで特別可変入賞球装置７とは別個に設けられた所定の入賞球装置を、遊技者にとって不利な第２状態から遊技者にとって有利な第１状態に変化させ、所定期間（第１期間または第２期間）が経過した後に第２状態へと戻すようにしてもよい。
【００４１】
また、１５ラウンド大当り図柄となる「３」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「３」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく１５ラウンド大当り状態が終了した後には、特別遊技状態の１つとして、通常状態に比べて特図ゲームにおける特別図柄の変動時間（特図変動時間）が短縮される時短状態に制御される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や時短状態等の特別遊技状態及び小当り遊技状態以外の遊技状態のことであり、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。時短状態は、所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。なお、特図ゲームにおける確定特別図柄として１５ラウンド大当り図柄のうち「３」の数字を示す特別図柄が停止表示されたことに基づく１５ラウンド大当り状態が終了した後には、時短状態とはならずに通常状態となるようにしてもよい。こうした「３」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に時短状態や通常状態に制御される１５ラウンド大当り図柄は、通常大当り図柄（「非確変大当り図柄」ともいう）と称される。
【００４２】
１５ラウンド大当り図柄となる「３」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「７」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく１５ラウンド大当り状態が終了した後や、２ラウンド大当り図柄となる「１」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく２ラウンド大当り状態が終了した後には、時短状態とは異なる特別遊技状態の１つとして、例えば通常状態に比べて特図変動時間が短縮されるとともに、継続して確率変動制御（確変制御）が行われる確変状態（高確率遊技状態）に制御される。この確変状態では、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態よりも高くなるように向上する。このような確変状態は、特図ゲームの実行回数にかかわりなく、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続してもよい。これに対して、確変状態となった後に、所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了するようにしてもよい。また、確変状態において所定回数の特図ゲームが実行されたり可変表示結果が「大当り」となる以前であっても、特図ゲームが開始されるときに、所定の割合で確変状態が終了することがあるようにしてもよい。こうした「７」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される１５ラウンド大当り図柄は、確変大当り図柄と称される。
【００４３】
特図ゲームにおける確定特別図柄として小当り図柄が停止表示された後には、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、２ラウンド大当り状態と同様に特別可変入賞装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置７が備える開閉板により大入賞口を第２期間にわたり開放状態とする動作が、第２回数に達するまで繰り返し実行される。なお、小当り遊技状態では、２ラウンド大当り状態と同様に、大入賞口を開放状態とする期間が第２期間となることと、大入賞口を開放状態とする動作の実行回数が第２回数となることのうち、少なくともいずれか一方が行われるように制御されればよい。小当り遊技状態が終了した後には、遊技状態の変更が行われず、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御されることになる。可変入賞動作により大入賞口を開放状態とする回数が「２」である小当り遊技状態における遊技は、２ラウンド大当り状態における遊技と同様に、２回開放遊技とも称される。なお、２ラウンド大当り状態における各ラウンドで特別可変入賞球装置７とは別個に設けられた入賞球装置を第１状態に変化させる場合には、小当り遊技状態でも、２ラウンド大当り状態と同様の態様で、その入賞球装置を第１状態に変化させるようにすればよい。
【００４４】
確変状態や時短状態では、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、第２始動入賞口に遊技球が進入する可能性を高めて第２始動条件が成立しやすくなることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。なお、確変状態や時短状態では、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。確変状態と時短状態とでは、行われる制御が異なるようにしてもよいし、行われる制御の組合せ（同一の制御を含んでも含まなくてもよい）が異なるようにしてもよい。
【００４５】
画像表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示に対応して、飾り図柄の可変表示が行われる。すなわち、画像表示装置５の表示領域では、第１開始条件と第２開始条件のいずれか一方が成立したことに基づいて、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させ、例えば「左」→「右」→「中」といった所定順序で飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄を停止表示（導出表示）する。なお、確定飾り図柄を停止表示する手順としては、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて所定順序で飾り図柄を停止表示するものに限定されず、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて同時に確定飾り図柄となる飾り図柄を停止表示するものが含まれていてもよい。
【００４６】
飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ態様（「リーチパターン」ともいう）となることがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置５の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア（例えば「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃなど）では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。また、リーチ態様となったことに対応して、画像表示装置５の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることがある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、飾り図柄の変動態様の変化を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。リーチ演出を伴わないリーチをノーマルリーチといい、リーチ演出を伴うリーチ態様をスーパーリーチという。この実施の形態では、リーチ態様としてリーチＡ（ノーマルリーチ）、リーチＢ（スーパーリーチ１）、リーチＣ（スーパーリーチ２）、リーチＤ（スーパーリーチ３）の４種類用意されている（図３７リーチＡ〜Ｄ参照）。それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性（「信頼度」ともいう）が異なる。また、この実施の形態では、合計保留記憶数に応じて各リーチ態様の信頼度が変化する。なお、例えば図３７のリーチＤにおいて、図３７（Ｆ２）のようにキャラクタ画像の表示が行われた後、可変表示結果が導出表示されるときに、導出表示結果が「大当り」であるか「ハズレ」であるかによって導出表示時などにキャラクタの表情（大当り時：喜ぶ、ハズレ時：悲しむ）が変化することがあるが、この実施の形態では、リーチ態様時に図３７（Ｆ２）のように同一のリーチ演出を行うものを同一のリーチ態様として扱う。
【００４７】
また、飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、例えば所定のキャラクタ画像やメッセージ画像を表示することなどといった、飾り図柄の可変表示態様以外の表示態様により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ態様となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、遊技者に報知するための予告演出が実行されることがある。この実施の形態では、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する「キャラクタ表示」が実行可能に設定されている。
【００４８】
「キャラクタ表示」の予告演出では、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、２つ以上の飾り図柄表示エリア（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）にて飾り図柄を停止表示させる以前に、画像表示装置５の表示領域における所定位置に予め用意されたキャラクタ画像を表示させる演出表示が行われる。「キャラクタ表示」の予告演出は予告Ａ、予告Ｂ、予告Ｃ、予告Ｄの４種類用意されており（図３８予告Ａ〜Ｄ参照）、それぞれの予告パターンでは「大当り」となる可能性（「信頼度」ともいう）が異なる。また、この実施の形態では、合計保留記憶数に応じて各予告パターンの信頼度が変化する。
【００４９】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」（「リーチ無しハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【００５０】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ態様となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【００５１】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、１５ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち通常大当り図柄である「３」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ態様となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定の通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。ここで、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄は、通常図柄（「非確変図柄」ともいう）と称される。そして、特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「通常」（「通常大当り」ともいう）の可変表示態様と称される。こうして「通常」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、１５ラウンド大当り遊技状態に制御され、その１５ラウンド大当り状態が終了すると、時短状態または通常状態に制御されることになる。
【００５２】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、１５ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち確変大当り図柄である「７」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ態様となったことに対応して、飾り図柄の可変表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定の確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。ここで、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄は、確変図柄と称される。そして、特図ゲームにおける確定特別図柄が確変大当り図柄となることに対応して、飾り図柄の可変表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、確変大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「確変」（「確変大当り」ともいう）の可変表示態様と称される。こうして「確変」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、１５ラウンド大当り状態に制御され、その１５ラウンド大当り状態が終了すると、確変状態に制御されることになる。
【００５３】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、２ラウンド大当り図柄となる「１」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ態様とならずに突確チャンス目となる確定飾り図柄が停止表示されることがある。なお、突確チャンス目は、特殊組合せに含まれる飾り図柄の組合せとして、予め定められていればよい。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、２ラウンド大当り図柄となる「１」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ態様となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このように特図ゲームにおける確定特別図柄が２ラウンド大当り図柄である「１」の数字を示す特別図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「突確」（「突確大当り」あるいは「突然確変大当り」ともいう）の可変表示態様と称される。こうして「突確」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、２ラウンド大当り状態に制御され、その２ラウンド大当り状態が終了すると、確変状態に制御されることになる。
【００５４】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、小当り図柄となる「５」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示態様が「突確」である場合と同様にして飾り図柄の可変表示が行われた後、小当りチャンス目となる確定飾り図柄が停止表示されること、あるいは、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。なお、小当りチャンス目は、特殊組合せに含まれる飾り図柄の組合せとして、予め定められていればよい。このように特図ゲームにおける確定特別図柄が小当り図柄である「５」の数字を示す特別図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、「小当り」の可変表示態様と称される。可変表示結果が「小当り」となった後には、２ラウンド大当り状態と同様の可変入賞動作が行われる小当り遊技状態に制御され、その小当り遊技状態が終了すると、遊技状態が変更されないことから、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態が継続する。なお、可変表示結果が「小当り」となる可変表示ゲームに対応して、確変状態や時短状態を終了する旨の判定がなされた場合には、小当り遊技状態の終了後に、通常状態へと制御されることになる。
【００５５】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００５６】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０などが搭載されている。
【００５７】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００５８】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００５９】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１及び第２始動口スイッチ２２Ａ、２２Ｂ及びカウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ２１、第１及び第２始動口スイッチ２２Ａ、２２Ｂ及びカウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００６０】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。主基板１１には、例えば中継基板１５に対応する主基板側コネクタが設けられ、主基板側コネクタと遊技制御用マイクロコンピュータ１００との間には、出力バッファ回路が接続されている。出力バッファ回路は、主基板１１から中継基板１５を介して演出制御基板１２へ向かう方向にのみ信号を通過させることができ、中継基板１５から主基板１１への信号の入力を阻止する。したがって、演出制御基板１２や中継基板１５の側から主基板１１側に信号が伝わる余地はない。
【００６１】
中継基板１５には、例えば主基板１１から演出制御基板１２に対して制御信号を伝送するための配線毎に、伝送方向規制回路が設けられていればよい。各伝送方向規制回路は、主基板１１対応の主基板用コネクタにアノードが接続されるとともに演出制御基板１２対応の演出制御基板用コネクタにカソードが接続されたダイオードと、一端がダイオードのカソードに接続されるとともに他端がグランド（ＧＮＤ）接続された抵抗とから構成されている。この構成により、各伝送方向規制回路は、演出制御基板１２から中継基板１５への信号の入力を阻止して、主基板１１から演出制御基板１２へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、演出制御基板１２の側から主基板１１側に信号が伝わる余地はない。この実施の形態では、中継基板１５において制御信号を伝送するための配線毎に伝送方向規制回路を設けるとともに、主基板１１にて遊技制御用マイクロコンピュータ１００と主基板側コネクタの間に出力バッファ回路を設けることで、外部から主基板１１への不正な信号の入力を防止することができる。
【００６２】
中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。図３（Ａ）は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。なお、図３（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【００６３】
図３（Ａ）に示す例において、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００６４】
コマンド８ＣＸＸＨは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図３（Ｂ）に示すように、可変表示結果が「ハズレ」、「大当り」、「小当り」のいずれとなるかの事前判定結果、また、可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様が「通常」、「確変」、「突確」のいずれとなるかの大当り種別判定結果に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。より具体的には、コマンド８Ｃ００Ｈは、可変表示結果が「ハズレ」となる旨の判定結果を示す第１可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０１Ｈは、可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様が「通常」となる旨の判定結果を示す第２可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０２Ｈは、可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様が「確変」となる旨の判定結果を示す第３可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０３Ｈは、可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様が「突確」となる旨の判定結果を示す第４可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０４Ｈは、可変表示結果が「小当り」となる旨の判定結果を示す第５可変表示結果通知コマンドである。
【００６５】
コマンド８Ｆ００Ｈは、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで飾り図柄の可変表示の停止を指定する飾り図柄停止コマンドである。
【００６６】
Ａ０ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。当り開始指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前判定結果や大当り種別判定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定される。あるいは、当り開始指定コマンドでは、事前判定結果及び大当り種別判定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。
【００６７】
コマンドＡ１ＸＸＨは、１５ラウンド大当り状態に対応して、各ラウンドで大入賞口が開放状態となっている期間における演出画像の表示を指定する１５ラウンド大当り用の大入賞口開放中指定コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、１５ラウンド大当り状態に対応して、各ラウンドの終了により大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間おける演出画像（例えばラウンド間のインターバルにおける演出画像）の表示を指定する１５ラウンド大当り用の大入賞口開放後指定コマンドである。１５ラウンド大当り用の大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドでは、例えば１５ラウンド大当り状態におけるラウンドの実行回数（例えば「１」〜「１５」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００６８】
コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドや当り開始指定コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前判定結果や大当り種別判定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定される。あるいは、当り終了指定コマンドでは、事前判定結果及び大当り種別判定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドや当り開始指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。
【００６９】
コマンドＡ４ＸＸＨは、可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「突確」であることに基づく２ラウンド大当り状態や、可変表示結果が「小当り」であることに基づく小当り遊技状態に対応して、各ラウンドや可変入賞動作で大入賞口が開放状態となっている期間における演出画像の表示を指定する突確・小当り用の大入賞口開放中指定コマンドである。コマンドＡ５ＸＸＨは、２ラウンド大当り状態や小当り遊技状態に対応して、各ラウンドや可変入賞動作の終了により大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間における演出画像の表示を指定する突確・小当り用の大入賞口開放後指定コマンドである。突確・小当り用の大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドでは、例えば２ラウンド大当り状態におけるラウンドや小当り遊技状態における可変入賞動作の実行回数（例えば「１」または「２」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００７０】
コマンドＢ００１Ｈは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づき、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。コマンドＢ００２Ｈは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づき、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。
【００７１】
コマンドＣ０ＸＸＨは、画像表示装置５の表示領域に設けられた始動入賞記憶表示エリア５Ｈなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計値である合計保留記憶数を通知する保留記憶数通知コマンドである。保留記憶数通知コマンドは、例えば第１始動条件と第２始動条件のいずれかが成立したことに対応して、第１始動口入賞指定コマンドと第２始動口入賞指定コマンドのいずれかが送信されたことに続いて、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。保留記憶数通知コマンドでは、例えば図１０に示す第１特図保留記憶部１５１Ａにおける保留データと第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データの総記憶数（例えば「１」〜「８」）、あるいは、始動データ記憶部１５１Ｃにおける始動データの総記憶数（例えば「１」〜「８」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。これにより、演出制御基板１２の側では、第１始動条件と第２始動条件のいずれかが成立したときに、主基板１１から伝送された保留記憶数通知コマンドを受信して、第１特図保留記憶部１５１Ａと第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データの総記憶数を特定することができる。
【００７２】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、ゲーム制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、ゲーム制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００７３】
主基板１１では、例えば図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備える乱数回路１０４などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。図４は、主基板１１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図４に示すように、この実施の形態では、主基板１１の側において、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、リーチ判定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。乱数回路１０４は、これらの乱数値ＭＲ１、ＭＲ２、ＭＲ３、ＭＲ４の全部または一部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ１０３は、例えば図１０に示す遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１０４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１、ＭＲ２、ＭＲ３、ＭＲ３、ＭＲ４の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。一例として、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データは、乱数回路１０４によりＣＰＵ１０３とは独立して更新され、それ以外の乱数値ＭＲ２、ＭＲ３、ＭＲ３、ＭＲ４を示す数値データは、ＣＰＵ１０３がランダムカウンタを用いてソフトウェアにより更新されればよい。乱数回路１０４は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。
【００７４】
特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、判定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「６５５３５」の範囲の値をとる。
【００７５】
大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、飾り図柄の可変表示態様を「通常」、「確変」、「突確」といった複数種類の特定可変表示種別としての大当り種別のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。リーチ判定用の乱数値ＭＲ３は、可変表示結果を「ハズレ」とする場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ態様とするか否かを判定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。
【００７６】
変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４は、飾り図柄の変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。
【００７７】
図５は、予め用意された飾り図柄の変動パターンを例示する説明図である。図５に示すように、この実施の形態では、変動パターンとして、通常ハズレ、リーチＡ（ノーマルリーチ）ハズレ、リーチＡ大当り、リーチＢ（スーパーリーチ１）ハズレ、リーチＢ（スーパーリーチ１）大当り、リーチＣ（スーパーリーチ２）ハズレ、リーチＣ（スーパーリーチ２）大当り、リーチＤ（スーパーリーチ３）ハズレ、リーチＤ（スーパーリーチ３）大当り、突確大当り、及び小当りの変動パターンが用意されている。なお、変動パターンの種類はこれらに限定されず、より多くの変動パターンを用意してもよい。
【００７８】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定を行うために用意された複数の判定用データや決定用データを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、飾り図柄の変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。
【００７９】
ＲＯＭ１０１が記憶する判定用データには、例えば図６（Ａ）に示す第１特図表示結果判定用データ１３０Ａと、図６（Ｂ）に示す第２特図表示結果判定用データ１３０Ｂとが含まれている。第１特図表示結果判定用データ１３０Ａは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１に基づいて判定するために参照される判定用データである。第１特図表示結果判定用データ１３０は、図１０に示す遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた確変フラグがオフであるかオンであるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を、大当り判定値データや小当り判定値データ、ハズレ判定値データに対応付ける（割り当てる）設定データ（決定用データ）などから構成されている。第２特図表示結果判定用データ１３０Ｂは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１に基づいて判定するために参照される判定用データである。第２特図表示結果判定用データ１３０Ｂは、確変フラグがオフであるかオンであるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を、大当り判定値データやハズレ判定値データに割り当てる決定用データなどから構成されている。
【００８０】
ＲＯＭ１０１が記憶する判定用データには、図７に示す大当り種別判定用データ１３１が含まれている。大当り種別判定用データ１３１は、可変表示結果を「大当り」とする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２に基づき、飾り図柄の可変表示態様を「通常」、「確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別のいずれかに決定するために参照される判定用データである。大当り種別判定用データ１３１は、図１０に示す遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた変動特図指定バッファの値（変動特図指定バッファ値）が“１”であるか“２”であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２を、「通常」、「確変」、「突確」の大当り種別に割り当てる決定用データなどから構成されている。また、大当り種別判定用データ１３１は、図１０に示す遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた大当り種別バッファの値（大当り種別バッファ値）を、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２に基づいて決定された大当り種別に対応した「００」〜「０２」のいずれかに設定するための設定用データを含んでいてもよい。
【００８１】
ここで、図７に示す大当り種別判定用データ１３１の設定では、変動特図指定バッファ値が“１”であるか“２”であるかに応じて、「突確」の大当り種別に対する大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２の割当てが異なっている。すなわち、変動特図指定バッファ値が“１”である場合には、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２のうち「８３」〜「１００」の範囲の値が「突確」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図指定バッファ値が“２”である場合には、「突確」の大当り種別に対して大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２が割り当てられていない。このような設定により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別を「突確」に決定する割合を、異ならせることができる。
【００８２】
ＲＯＭ１０１が記憶する判定用データには、図８に示すリーチ判定用データ１３２が含まれている。リーチ判定用データ１３２は、可変表示結果を「ハズレ」とする旨の判定がなされたときに、飾り図柄の可変表示状態をリーチ態様とするか否かを、リーチ判定用の乱数値ＭＲ３に基づいて判定するために参照される判定用データである。リーチ選択用データ１３２は、リーチ判定用の乱数値ＭＲ３を、リーチ態様としない旨の判定結果や、リーチ態様とする旨の判定結果のいずれかに割り当てる決定用データなどから構成されている。
【００８３】
ここで、例えばリーチ判定用データ１３２の設定では、合計保留記憶数が「１」以下である場合に対応して、リーチ判定用の乱数値ＭＲ３のうち「１」〜「１０」の範囲の値をリーチ態様とする旨の判定結果に割り当てる一方で「１１」〜「１００」の範囲の値をリーチ態様としない旨の判定結果に割り当てる。また、合計保留記憶数が「２」〜「３」である場合に対応して、リーチ判定用の乱数値ＭＲ３のうち「１」〜「７」の範囲の値をリーチ態様とする旨の判定結果に割り当てる一方で「８」〜「１００」の範囲の値をリーチ態様としない旨の判定結果に割り当てる。合計保留記憶数が「４」〜「５」である場合に対応して、リーチ判定用の乱数値ＭＲ３のうち「１」〜「５」の範囲の値をリーチ態様とする旨の判定結果に割り当てる一方で「６」〜「１００」の範囲の値をリーチ態様としない旨の判定結果に割り当てる。また、合計保留記憶数が「６」以上である場合に対応して、リーチ判定用の乱数値ＭＲ３のうち「１」〜「２」の範囲の値をリーチ態様とする旨の判定結果に割り当てる一方で「３」〜「１００」の範囲の値をリーチ態様としない旨の判定結果に割り当てる。このような設定により、合計保留記憶数が所定数（例えば「２」）以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、飾り図柄の可変表示状態をリーチ態様とする旨の判定がなされる割合が低くなる。
【００８４】
ＲＯＭ１０１が記憶する選択用データには、図９に示す当り変動パターン選択用データ１３３、１３４が含まれている。図９（Ａ）に示す第１特図変動パターン（リーチパターン）選択用データ１３３は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果が「大当り」となる場合や、リーチハズレ組合せとなる場合に、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４に基づいて変動パターン（リーチパターン）を複数種類（リーチＡ〜Ｄ）のいずれかに決定するために参照される選択用データである。
【００８５】
第１特図変動パターン選択用データ１３３は、第１特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果が「大当り」となる場合に使用される第１リーチパターン選択用データ１３３Ａと、可変表示結果がリーチハズレ組合せとなる場合であって合計保留記憶数が「１」以下である場合に使用される第２リーチパターン選択用データ１３３Ｂと、可変表示結果がリーチハズレ組合せとなる場合であって合計保留記憶数が「２」「３」である場合に使用される第３リーチパターン選択用データ１３３Ｃと、可変表示結果がリーチハズレ組合せとなる場合であって合計保留記憶数が「４」「５」である場合に使用される第４リーチパターン選択用データ１３３Ｄと、可変表示結果がリーチハズレ組合せとなる場合であって合計保留記憶数が「６」以上である場合に使用される第５リーチパターン選択用データ１３３Ｅと、を含んでいる。
【００８６】
第３リーチパターン選択用データ１３３Ｃにおいて、リーチＣの変動パターンに変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４が割り振られていない。従って、合計保留記憶数が「２」「３」である場合にリーチＣの変動パターンになると、必ず「大当り」となる。第４リーチパターン選択用データ１３３Ｄにおいて、リーチＤの変動パターンに変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４が割り振られていない。従って、合計保留記憶数が「４」「５」である場合にリーチＤの変動パターンになると、必ず「大当り」となる。第５リーチパターン選択用データ１３３Ｅにおいて、リーチＡ及びリーチＤの変動パターンに変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４が割り振られていない。従って、合計保留記憶数が「６」以上である場合にリーチＡまたはリーチＤの変動パターンになると、必ず「大当り」となる。このように、本実施の形態では、所定の合計保留記憶数のときに所定のリーチ態様になると必ず「大当り」となるリーチ態様（「鉄板リーチ」ともいう）が用意されている。
【００８７】
また、図９（Ｂ）に示す第２特図変動パターン（リーチパターン）選択用データ１３４は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果が「大当り」となる場合や、リーチハズレ組合せとなる場合に、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４に基づいて変動パターン（リーチパターン）を複数種類（リーチＡ〜Ｄ）のいずれかに決定するために参照される選択用データである。
【００８８】
第２特図変動パターン選択用データ１３４は、第２特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果が「大当り」となる場合に使用される第１リーチパターン選択用データ１３３Ａと、可変表示結果がリーチハズレ組合せとなる場合であって合計保留記憶数が「１」以下である場合に使用される第６リーチパターン選択用データ１３４Ａと、可変表示結果がリーチハズレ組合せとなる場合であって合計保留記憶数が「２」「３」である場合に使用される第７リーチパターン選択用データ１３４Ｂと、可変表示結果がリーチハズレ組合せとなる場合であって合計保留記憶数が「４」「５」である場合に使用される第８リーチパターン選択用データ１３３Ｃと、可変表示結果がリーチハズレ組合せとなる場合であって合計保留記憶数が「６」以上である場合に使用される第９リーチパターン選択用データ１３４Ｄと、を含んでいる。
【００８９】
第７リーチパターン選択用データ１３４Ｂにおいて、リーチＣの変動パターンに変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４が割り振られていない。従って、合計保留記憶数が「２」「３」である場合にリーチＣの変動パターンになると、必ず「大当り」となる。第８リーチパターン選択用データ１３４Ｃにおいて、リーチＤの変動パターンに変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４が割り振られていない。従って、合計保留記憶数が「４」「５」である場合にリーチＤの変動パターンになると、必ず「大当り」となる。第９リーチパターン選択用データ１３４Ｄにおいて、リーチＡ及びリーチＤの変動パターンに変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４が割り振られていない。従って、合計保留記憶数が「６」以上である場合にリーチＡまたはリーチＤの変動パターンになると、必ず「大当り」となる。このように、この実施の形態では、所定の合計保留記憶数のときに所定のリーチ態様になると必ず「大当り」となるリーチ態様（「鉄板リーチ」ともいう）が用意されている。
【００９０】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図１０に示すような遊技制御用データ保持エリア１５０が設けられている。図１０に示す遊技制御用データ保持エリア１５０は、第１特図保留記憶部１５１Ａと、第２特図保留記憶部１５１Ｂと、始動データ記憶部１５１Ｃと、遊技制御フラグ設定部１５２と、遊技制御タイマ設定部１５３と、遊技制御カウンタ設定部１５４と、遊技制御バッファ設定部１５５とを備えている。
【００９１】
第１特図保留記憶部１５１Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に遊技球が入賞して第１始動条件は成立したが第１開始条件は成立していない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その入賞による第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データや大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを保留データとし、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【００９２】
第２特図保留記憶部１５１Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が入賞して第２始動条件は成立したが第２開始条件は成立していない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部１５１Ｂは、第２始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その入賞による第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データや大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを保留データとし、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【００９３】
始動データ記憶部１５１Ｃは、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれに遊技球が入賞したかを示す始動データを、各遊技球の入賞順を特定可能として記憶する。一例として、始動データ記憶部１５１Ｃは、第１始動入賞口への入賞に対応した「第１」の始動データ、あるいは、第２始動入賞口への入賞に対応した「第２」の始動データを、各遊技球の入賞順に従った保留番号と関連付けて記憶する。
【００９４】
遊技制御フラグ設定部１５２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部１５２には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御フラグ設定部１５２に、特図プロセスフラグ、普図プロセスフラグ、大当りフラグ、小当りフラグ、確変フラグ、時短フラグなどが設けられている。
【００９５】
特図プロセスフラグは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの進行や、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの進行などを制御するために実行される図１９のステップＳ１５や図２０に示す特別図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。普図プロセスフラグは、普通図柄表示器２０による普通図柄を用いた普図ゲームの進行などを制御するために実行される図１９のステップＳ１６や図２６に示す普通図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。
【００９６】
大当りフラグは、特図ゲームが開始されるときに可変表示結果を「大当り」とする旨の判定結果に対応して、オン状態にセットされる。その一方で、特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されたことなどに対応して、クリアされてオフ状態となる。小当りフラグは、特図ゲームが開始されるときに可変表示結果を「小当り」とする旨の判定結果に対応して、オン状態にセットされる。その一方で、特図ゲームにおける確定特別図柄として小当り図柄が停止表示されたことなどに対応して、クリアされてオフ状態となる。確変フラグは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態に制御されることに対応してオン状態にセットされる一方で、確変状態が終了することなどに対応してクリアされてオフ状態となる。時短フラグは、パチンコ遊技機１における遊技状態が時短状態に制御されることに対応してオン状態にセットされる一方で、時短状態が終了することなどに対応してクリアされてオフ状態となる。
【００９７】
遊技制御タイマ設定部１５３には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部１５３には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御タイマ設定部１５３に、遊技制御プロセスタイマ、特図変動タイマ、普図変動タイマなどが設けられている。
【００９８】
遊技制御プロセスタイマは、例えば大当り遊技状態あるいは小当り遊技状態の進行を制御するための時間などを、主基板１１の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態あるいは小当り遊技状態の進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、遊技制御プロセスタイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態もしくは小当り遊技状態の開始時点といった、所定時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
【００９９】
特図変動タイマは、特図ゲームの実行時間である特図変動時間といった特図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板１１の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、特図変動タイマは、特図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、特図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、特図変動タイマは、特図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
【０１００】
普図変動タイマは、普図ゲームの実行時間である普図変動時間といった普図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板１１の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、普図変動タイマは、普図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、普図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、普図変動タイマは、普図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
【０１０１】
遊技制御カウンタ設定部１５４には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御カウンタ設定部１５４に、ランダムカウンタ、第１保留記憶数カウンタ、第２保留記憶数カウンタ、合計保留記憶数カウンタ、ラウンド数カウンタなどが設けられている。
【０１０２】
遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタは、遊技の進行を制御するために用いられる乱数値を示す数値データの一部を、乱数回路１０４とは別個に、ＣＰＵ１０３がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのものである。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタには、乱数値ＭＲ２、ＭＲ３、ＭＲ４を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、ＣＰＵ１０３によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。
【０１０３】
第１保留記憶数カウンタは、第１特図保留記憶部１５１Ａにおける保留データの数である第１保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、第１保留記憶数カウンタには、第１保留記憶数に対応したカウント値データが、第１保留記憶数カウント値として記憶され、第１保留記憶数の増減に対応して更新（例えば１加算あるいは１減算）される。第２保留記憶数カウンタは、第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データの数である第２保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、第２保留記憶数カウンタには、第２保留記憶数に対応したカウント値データが、第２保留記憶数カウント値として記憶され、第２保留記憶数の増減に対応して更新（例えば１加算あるいは１減算）される。合計保留記憶数カウンタは、第１保留記憶数と第２保留記憶数とを合計した合計保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、合計保留記憶数カウンタには、合計保留記憶数に対応したカウント値データが、合計保留記憶数カウント値として記憶され、合計保留記憶数の増減に対応して更新（例えば１加算あるいは１減算）される。
【０１０４】
ラウンド数カウンタは、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数などをカウントするためのものである。例えば、ラウンド数カウンタには、大当り遊技状態の開始時にカウント初期値「１」を示すデータが、ラウンド数カウント値として設定される。そして、１回のラウンドが終了して次回のラウンドが開始されるときに、ラウンド数カウント値が１加算されて更新される。また、ラウンド数カウンタは、小当り遊技状態における可変入賞動作の実行回数もカウントするようにしてもよい。
【０１０５】
遊技制御バッファ設定部１５５パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部１５５には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御バッファ設定部１５５に、送信コマンドバッファ、変動特図指定バッファ、大当り種別バッファ、始動データバッファなどが設けられている。
【０１０６】
送信コマンドバッファは、主基板１１からサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信するための設定データを一時的に格納するために用いられる。例えば、送信コマンドバッファは、複数（例えば「１２」）のバッファ領域を備えて構成され、送信する制御コマンドに対応したコマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データなどが、各バッファ領域に格納される。また、送信コマンドバッファにおいて設定データの書込や読出を行うバッファ領域は、送信コマンドポインタなどによって指定され、複数のバッファ領域をリングバッファとして使用することができるように構成されていればよい。
【０１０７】
変動特図指定バッファには、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームのうち、いずれの特図ゲームが実行されるかを示すバッファ値が格納される。一例として、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、変動特図指定バッファの値（変動特図指定バッファ値）が“１”に設定される。また、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、変動特図指定バッファ値が“２”に設定される。そして、特図ゲームが終了したことなどに対応して、変動特図指定バッファ値が“０”に設定される。
【０１０８】
大当り種別バッファには、可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様を、「通常」、「確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別のいずれに決定するかの決定結果に対応したバッファ値が格納される。一例として、図７に示すような大当り種別判定用データ１３１での設定に基づき、大当り種別が「通常」の場合には大当り種別バッファの値（大当り種別バッファ値）が「００」に設定され、大当り種別が「確変」の場合には大当り種別バッファ値が「０１」に設定され、大当り種別が「突確」の場合には大当り種別バッファ値が「０２」に設定される。変動開始合計保留記憶数バッファには、第１特図または第２特図における特図ゲームの変動開始時に読み出された合計保留記憶数が一時的に格納される。
【０１０９】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＩ／Ｏ１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０１１０】
図２に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５と、ＲＴＣＭ（リアルタイムクロックモジュール）１２６とが搭載されている。一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出したプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対して情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板１２には、操作ボタン３０からの情報信号としての操作検出信号を伝送するための配線も接続されている。
【０１１１】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。図１１は、演出制御基板１２の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図１１に示すように、この実施の形態では、演出制御基板１２の側において、第１〜第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３、リーチ図柄決定用の乱数値ＳＲ２、予告判定用の乱数値ＳＲ３のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。乱数回路１２４は、これらの乱数値ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３、ＳＲ２、ＳＲ３、の全部または一部を示す数値データをカウントするものであればよい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば図１８に示す演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１２４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３、ＳＲ２、ＳＲ３の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。また、演出制御基板１２に乱数回路１２４が搭載されていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０がランダムカウンタを用いて、乱数値ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３、ＳＲ２、ＳＲ３の全部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
【０１１２】
第１〜第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３は、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄として、画像表示装置５の表示領域における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに停止表示される飾り図柄（最終停止図柄）を決定するために用いられる乱数値である。なお、ここでの最終停止図柄は、飾り図柄の可変表示が終了する時点で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒそれぞれにて最終的に停止表示される３つの飾り図柄のことである。一例として、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１は「１」〜「８０」の範囲の値をとり、第２最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−２は「１」〜「７０」の範囲の値をとり、第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−３は「１」〜「９６」の範囲の値をとる。
【０１１３】
リーチ図柄決定用の乱数値ＳＲ２は、可変表示結果がリーチハズレ組合せとなる場合に、「左」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて停止表示される飾り図柄を決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「１００」の範囲の値をとる。
【０１１４】
予告判定用の乱数値ＳＲ３は、予告演出を実行するか否か、及び予告演出を実行する場合における予告パターン種別を予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「１００」の範囲の値をとる。
【０１１５】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種の選択用データなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や選択、設定を行うために用意された複数の判定用データや選択用データ、制御パターンテーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。
【０１１６】
ＲＯＭ１２１が記憶する決定テーブルには、所定の非リーチ組合せのいずれかとなる確定飾り図柄を決定するための決定用データとして、例えば図１２（Ａ）〜（Ｃ）に示す最終停止図柄決定用データ１６０Ａ〜１６０Ｃが含まれている。図１２（Ａ）に示す最終停止図柄決定用データ１６０Ａは、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄のうち、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌにて停止表示される確定飾り図柄となる左最終停止図柄ＦＺ１−１を、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１に基づいて決定するために参照される決定用データである。最終停止図柄決定用データ１６０Ａは、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１を、左最終停止図柄ＦＺ１−１となる飾り図柄の図柄番号「１」〜「８」に割り当てる決定用データなどから構成されている。図１２（Ｂ）に示す最終停止図柄決定用データ１６０Ｂは、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄のうち、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにて停止表示される確定飾り図柄となる右最終停止図柄ＦＺ１−２を、左最終停止図柄ＦＺ１−１や第２最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−２に基づいて決定するために参照される決定用データである。最終停止図柄決定用データ１６０Ｂは、左最終停止図柄ＦＺ１−１として決定された飾り図柄の図柄番号「１」〜「８」に応じて、第２最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−２を、右最終停止図柄ＦＺ１−２となる飾り図柄の図柄番号「１」〜「８」に割り当てる決定用データなどから構成されている。図１２（Ｃ）に示す最終停止図柄決定用データ１６０Ｃは、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄のうち、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて停止表示される確定飾り図柄となる中最終停止図柄ＦＺ１−３を、左最終停止図柄ＦＺ１−１や右最終停止図柄ＦＺ１−２、第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−３などに基づいて決定するために参照される決定用データである。
【０１１７】
ここで、ＲＯＭ１２１が記憶する判定用データには、図１３に示すような左右出目判定用データ１６１が含まれており、左最終停止図柄ＦＺ１−１と右最終停止図柄ＦＺ１−２との組合せから、左右出目タイプＤＣ１−１がＬＲ０、ＬＲ１１〜ＬＲ１８、ＬＲ３１〜ＬＲ３８のいずれに該当するかの判定が行われる。最終停止図柄決定用データ１６０Ｃは、左右出目タイプＤＣ１−１がＬＲ０、ＬＲ１１〜ＬＲ１８、ＬＲ３１〜ＬＲ３８のいずれに該当するかの判定結果に応じて、第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−３を、中最終停止図柄ＦＺ１−３となる飾り図柄の図柄番号「１」〜「８」に割り当てる決定用データなどから構成されている。
【０１１８】
図１２（Ｂ）に示す最終停止図柄決定用データ１６０Ｂでは、左最終停止図柄ＦＺ１−１となる飾り図柄の図柄番号と右最終停止図柄ＦＺ１−２となる飾り図柄の図柄番号とが同一となる部分には、第２最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−２が割り当てられていない。このような割当てにより、最終停止図柄として所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄を決定する場合に、その確定飾り図柄の組合せがリーチ組合せや大当り組合せとはならないようにすることができる。また、図１２（Ｃ）に示す最終停止図柄決定用データ１６０Ｃでは、左最終停止図柄ＦＺ１−１、右最終停止図柄ＦＺ１−２、中最終停止図柄ＦＺ１−３の組合せが、予め定められた飾り図柄の組合せとなる部分には、第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−３が割り当てられていない。例えば、リーチ組合せや大当り組合せ以外であっても、突確チャンス目となる部分や小当りチャンス目となる部分には、第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−３が割り当てられていない。このような割当てにより、最終停止図柄として所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄を決定する場合に、その確定飾り図柄が突確チャンス目や小当りチャンス目とはならないようにすることができる。
【０１１９】
ＲＯＭ１２１が記憶する決定用データには、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄を決定するための決定用データとして、例えば図１４に示すリーチ図柄決定用データ１６２が含まれている。図１４に示すリーチ図柄決定用データ１６２は、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄のうち、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌにて停止表示される確定飾り図柄となる左最終停止図柄と、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにて停止表示される確定飾り図柄となる右最終停止図柄Ｆとを、リーチ図柄決定用の乱数値ＳＲ２に基づいて決定するために参照される決定用データである。リーチ図柄決定用データ１６２は、リーチ図柄決定用の乱数値ＳＲ２を、左最終停止図柄及び右最終停止図柄として同一になる飾り図柄（左右最終停止図柄ＦＺ２−１、ＦＺ２−２）の図柄番号「１」〜「８」に割り当てる決定用データなどから構成されている。また、図１４に示すように、リーチ図柄決定用データ１６２は、合計保留記憶数に応じて複数パターン用意される。この実施の形態では、リーチハズレとなるときに合計保留記憶数と同じ図柄番号のリーチ図柄には、リーチ図柄判定用の乱数値ＳＲ３が他より少なく割り振られているか、割り振られていない。即ち、合計保留記憶数と同じ図柄番号のリーチ態様となった場合、「大当り」となりやすいリーチ態様（図柄番号「１」「２」「４」〜「６」「８」）であるか、鉄板リーチ（図柄番号「３」「７」）となるように設定データが構成されている。
【０１２０】
なお、リーチハズレ組合せを構成する中最終停止図柄は、左最終停止図柄や右最終停止図柄となる飾り図柄の図柄番号とは異なる図柄番号の飾り図柄が選択されるようにすればよい。
【０１２１】
また、ＲＯＭ１２１が記憶する選択用データには、大当り組合せ（確変、通常）や突確チャンス目や小当りチャンス目をいずれかとなる確定飾り図柄を決定するためのテーブルが含まれる。
【０１２２】
ＲＯＭ１２１が記憶する選択用データには、図１５に示す予告選択用データ１７０、１７１が含まれている。図１５（Ａ）に示す、第１特図予告選択用データ１７０は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果が「大当り」となる場合、リーチハズレ組合せとなる場合、リーチ無しハズレ（非リーチ）となる場合、予告判定用の乱数値ＳＲ３に基づいて予告の有無、及び予告パターン種別を複数種類（予告なし、予告Ａ〜予告Ｂ）のいずれかに決定するために参照される選択用データである。
【０１２３】
第１特図予告選択用データ１７０は、第１特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果が「大当り」となる場合に使用される第１予告パターン選択用データ１７０Ａと、可変表示結果がリーチハズレ組合せとなる場合であって合計保留記憶数が「１」以下である場合に使用される第２予告パターン選択用データ１７０Ｂと、可変表示結果がリーチハズレ組合せとなる場合であって合計保留記憶数が「２」「３」である場合に使用される第３予告パターン選択用データ１７０Ｃと、可変表示結果がリーチハズレ組合せとなる場合であって合計保留記憶数が「４」「５」である場合に使用される第４予告パターン選択用データ１７０Ｄと、可変表示結果がリーチハズレ組合せとなる場合であって合計保留記憶数が「６」以上である場合に使用される第５予告パターン選択用データ１７０Ｅと、可変表示結果がリーチ無しハズレ組合せとなる場合に使用される第６予告パターン選択用データ１７０Ｆと、を含んでいる。
【０１２４】
第３予告パターン選択用データ１７０Ｃにおいて、予告Ｃの予告パターンに予告判定用の乱数値ＳＲ３が割り振られていない。リーチ無しハズレとなる場合も予告Ｃは実行されないので（第６予告パターン選択用データ１７０Ｆ参照）、合計保留記憶数が「２」「３」である場合に予告Ｃの予告パターンが実行されると、必ず「大当り」となる。第４予告パターン選択用データ１７０Ｄにおいて、予告Ｄの予告パターンに予告判定用の乱数値ＳＲ３が割り振られていない。リーチ無しハズレとなる場合も予告Ｄは実行されないので（第６予告パターン選択用データ１７０Ｆ参照）、合計保留記憶数が「４」「５」である場合に予告Ｄの予告パターンが実行されると、必ず「大当り」となる。第５予告パターン選択用データ１７０Ｅにおいて、予告Ａ及び予告Ｄの予告パターンに予告判定用の乱数値ＳＲ３が割り振られていない。従って、合計保留記憶数が「６」以上である場合に予告Ｄの予告パターンが実行されると、必ず「大当り」となる。また、合計保留記憶数が「６」以上である場合に予告Ａの予告パターンが実行されると、「大当り」となりやすい。このように、本実施の形態では、所定の合計保留記憶数のときに所定の予告パターンになると必ず「大当り」となる予告パターンが用意されている。
【０１２５】
図１５（Ａ）に示す、第２特図予告選択用データ１７１は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果が「大当り」となる場合、リーチハズレ組合せとなる場合、リーチ無しハズレ（非リーチ）となる場合、予告判定用の乱数値ＳＲ３に基づいて予告の有無、及び予告パターン種別を複数種類（予告なし、予告Ａ〜予告Ｂ）のいずれかに決定するために参照される選択用データである。
【０１２６】
第２特図予告選択用データ１７１は、第２特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果が「大当り」となる場合に使用される第１予告パターン選択用データ１７０Ａと、可変表示結果がリーチハズレ組合せとなる場合であって合計保留記憶数が「１」以下である場合に使用される第７予告パターン選択用データ１７１Ａと、可変表示結果がリーチハズレ組合せとなる場合であって合計保留記憶数が「２」「３」である場合に使用される第８予告パターン選択用データ１７１Ｂと、可変表示結果がリーチハズレ組合せとなる場合であって合計保留記憶数が「４」「５」である場合に使用される第９予告パターン選択用データ１７１Ｃと、可変表示結果がリーチハズレ組合せとなる場合であって合計保留記憶数が「６」以上である場合に使用される第１０予告パターン選択用データ１７１Ｄと、可変表示結果がリーチ無しハズレ組合せとなる場合に使用される第６予告パターン選択用データ１７０Ｆと、を含んでいる。
【０１２７】
第８予告パターン選択用データ１７１Ａにおいて、予告Ｃの予告パターンに予告判定用の乱数値ＳＲ３が割り振られていない。リーチ無しハズレとなる場合も予告Ｃは実行されないので（第６予告パターン選択用データ１７０Ｆ参照）、合計保留記憶数が「２」「３」である場合に予告Ｃの予告パターンが実行されると、必ず「大当り」となる。第９予告パターン選択用データ１７１Ｂにおいて、予告Ｄの予告パターンに予告判定用の乱数値ＳＲ３が割り振られていない。リーチ無しハズレとなる場合も予告Ｄは実行されないので（第６予告パターン選択用データ１７０Ｆ参照）、合計保留記憶数が「４」「５」である場合に予告Ｄの予告パターンが実行されると、必ず「大当り」となる。第１０予告パターン選択用データ１７０Ｅにおいて、予告Ａ及び予告Ｄの予告パターンに予告判定用の乱数値ＳＲ３が割り振られていない。従って、合計保留記憶数が「６」以上である場合に予告Ｄの予告パターンが実行されると、必ず「大当り」となる。また、合計保留記憶数が「６」以上である場合に予告Ａの予告パターンが実行されると、「大当り」となりやすい。このように、本実施の形態では、所定の合計保留記憶数のときに所定の予告パターンになると必ず「大当り」となる予告パターンが用意されている。
【０１２８】
ＲＯＭ１２１が記憶する制御パターンテーブルには、例えば図１６に示すような構成を有する演出制御パターンテーブル１８０が用いられる。この演出制御パターンテーブル１８０には、表示制御基板１３に対して送信する表示制御指令を示すデータや、スピーカ８Ｌ、８Ｒ等の音声出力制御の内容、遊技効果ランプ９等による演出内容といった、各種の演出制御の内容を示すデータが、演出制御パターンとして複数種類格納されていればよい。演出制御パターンテーブル１８０に格納される複数種類の演出制御パターンはそれぞれ、例えば図１７に示すように、演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値＃１〜＃ｎ（ｎは任意の自然数）、表示制御データ＃１〜＃ｎ、音声制御データ＃１〜＃ｎ、ランプ制御データ＃１〜＃ｎといった、演出動作を制御するための各種データから構成され、時系列的に、表示制御基板１３に対して送信する表示制御指令や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力内容、遊技効果ランプ９による演出内容といった、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されている。
【０１２９】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図１８に示すような演出制御用データ保持エリア１９０が設けられている。図１８に示す演出制御用データ保持エリア１９０は、演出制御フラグ設定部１９１と、演出制御タイマ設定部１９２と、演出制御カウンタ設定部１９３と、演出制御バッファ設定部１９４とを備えている。
【０１３０】
演出制御フラグ設定部１９１には、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示状態といった演出動作状態や主基板１１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部１９１には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０１３１】
演出制御タイマ設定部１９２には、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作といった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部１９２には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１３２】
演出制御カウンタ設定部１９３には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部１９３には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
【０１３３】
演出制御バッファ設定部１９４には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部１９４には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１３４】
図２に示す演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部１２３は、画像表示装置５の表示領域に表示させる演出画像の切替タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示やリーチ演出における演出表示といった各種の演出表示を実行させるための制御を行う。表示制御部１２３は、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）、ＬＣＤ駆動回路などを備えて構成されていればよい。
【０１３５】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドや操作ボタン３０から伝送された操作検出信号等の各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御基板１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、画像表示装置５へと伝送される映像信号や、音声制御基板１３へと伝送される効果音信号、ランプ制御基板１４へと伝送される電飾信号などが出力される。演出制御基板１２に搭載されたＲＴＣＭ１２６は、現在の「年」、「月」、「日」、「曜日」、「時」、「分」、「秒」を示すために計時を行なう装置である。演出制御用ＣＰＵ１２０は、初回電源投入時（遊技機１の稼働開始日時）にＲＴＣＭ１２６から日時情報を取得し、当該取得した日時情報を例えば演出制御タイマ設定部１９２などに稼働開始日時に記憶する。その後、ＲＴＣＭ１２６から取得した日時情報と当該記憶した稼働開始日時とを比較することで、演出制御基板１２において稼働開始日時からの時間を算出することができる。
【０１３６】
音声制御基板１３には、例えば入出力ドライバや音声合成用ＩＣ、音声データＲＯＭ、増幅回路、ボリュームなどが搭載されている。一例として、音声制御基板１３では、演出制御基板１２から伝送された効果音信号に示される音番号データが入出力ドライバを介して音声合成用ＩＣに入力される。音声合成用ＩＣは、音番号データに応じた音声や効果音を生成し増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ＩＣの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号を、スピーカ８Ｌ、８Ｒに出力する。音声データＲＯＭには、音番号データに応じた制御データが格納されており、音声合成用ＩＣが音番号データに応じた制御データを読み出して、音声や効果音が生成される。音声データＲＯＭの記憶データは、所定期間における音声や効果音の出力態様を時系列的に示すデータなどから構成されていればよい。
【０１３７】
ランプ制御基板１４には、例えば入出力ドライバやランプドライバなどが搭載されている。一例として、ランプ制御基板１４では、演出制御基板１２から伝送された電飾信号が、入出力ドライバを介してランプドライバに入力される。ランプドライバは、電飾信号を増幅して遊技効果ランプ９などに供給する。
【０１３８】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ創出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図１９のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。
【０１３９】
図１９に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介して各スイッチ２１、２２Ａ、２２Ｂ、２３などから入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ１１）。続いて、所定のエラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する（ステップＳ１３）。
【０１４０】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる乱数値ＭＲ１、ＭＲ２、ＭＲ３、ＭＲ４などの少なくとも一部をソフトウェアにより更新するためのメイン側乱数値更新処理を実行する（ステップＳ１４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１５）。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０１４１】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ１６）。ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（ステップＳ１７）。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理が終了すると、割込み許可状態としてから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１４２】
図２０は、特別図柄プロセス処理として、図１９に示すステップＳ１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１００）。図２１は、始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【０１４３】
図２１に示す始動入賞判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂのうち、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号がオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号がオン状態であれば（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶部１５１Ａに記憶されている保留データの個数に対応した第１保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。このとき、ＣＰＵ１０３は、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第１保留記憶数カウンタの値（第１保留記憶数カウント値）を読み取ることなどにより、第１保留記憶数を特定すればよい。
【０１４４】
ステップＳ２０２にて第１保留記憶数が上限値ではない場合には（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、例えば第１保留記憶数カウント値を１加算することなどにより、第１保留記憶数を１加算する（ステップＳ２０３）。そして、乱数回路１０４やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを、抽出する（ステップＳ２０４）。このとき抽出した各乱数値を示す数値データが、保留データとして第１特図保留記憶部１５１Ａにおける空きエントリの先頭にセットされることで、各乱数値が記憶される（ステップＳ２０５）。続いて、例えばＲＯＭ１０１における第１始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレス（先頭アドレス）を送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板１２に対して第１始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２０６）。こうして設定された第１始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図１９に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１４５】
ステップＳ２０６の処理を実行した後には、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた合計保留記憶数カウンタの値（合計保留記憶数カウント値）を１加算することなどにより、合計保留記憶数を１加算する（ステップＳ２０７）。そして、始動データ記憶部１５１Ｃにおける空きエントリの先頭に、第１始動入賞口への入賞に対応した「第１」の始動データを記憶させる（ステップＳ２０８）。続いて、例えばＲＯＭ１０１における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板１２に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２０９）。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図１９に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、第１始動入賞口指定コマンドに続いて、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１４６】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号がオフ状態である場合や（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、ステップＳ２０２にて第１保留記憶数が上限値に達している場合（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、あるいは、ステップＳ２０９の処理を実行した後には、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号がオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ２１０）。このとき、第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号がオフ状態であれば（ステップＳ２１０；Ｎｏ）、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号がオン状態である場合には（ステップＳ２１０；Ｙｅｓ）、第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留データの個数に対応した第２保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２１１）。このとき、ＣＰＵ１０３は、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第２保留記憶数カウンタの値（第２保留記憶数カウント値）を読み取ることなどにより、第２保留記憶数を特定すればよい。
【０１４７】
ステップＳ２１１にて第２保留記憶数が上限値に達していれば（ステップＳ２１１；Ｙｅｓ）、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、第２保留記憶数が上限値ではない場合には（ステップＳ２１１；Ｎｏ）、例えば第２保留記憶数カウント値を１加算することなどにより、第２保留記憶数を１加算する（ステップＳ２１２）。そして、乱数回路１０４やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを、抽出する（ステップＳ２１３）。このとき抽出した各乱数値を示す数値データが、保留データとして第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける空きエントリの先頭にセットされることで、各乱数値が記憶される（ステップＳ２１４）。続いて、例えばＲＯＭ１０１における第２始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板１２に対して第１始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２１５）。こうして設定された第２始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図１９に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１４８】
ステップＳ２１５の処理を実行した後には、例えば合計保留記憶数カウント値を１加算することなどにより、合計保留記憶数を１加算する（ステップＳ２１６）。そして、始動データ記憶部１５１Ｃにおける空きエントリの先頭に、第２始動入賞口への入賞に対応した「第２」の始動データを記憶させる（ステップＳ２１７）。続いて、例えばＲＯＭ１０１における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板１２に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２１８）。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図１９に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、第２始動入賞口指定コマンドに続いて、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。以上のような始動入賞判定処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値に応じて、図２０に示すステップＳ１１０〜Ｓ１２０の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１４９】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かの判定が行われる。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄、小当り図柄及びハズレ図柄のいずれか）が設定される。
【０１５０】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かの判定結果や、飾り図柄の可変表示状態をリーチ態様とするか否かの判定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。
【０１５１】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、こうして計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値を“３”に更新する。
【０１５２】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグと小当りフラグのいずれかがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値を“４”に更新し、小当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値を“８”に更新する。また、大当りフラグと小当りフラグがいずれもオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“０”に更新する。
【０１５３】
ステップＳ１１４の大入賞口開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大入賞口開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大入賞口開放回数最大値の設定に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大入賞口開放回数最大値が１５ラウンド大当り状態に対応した「１５」に設定されている場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定する。これに対して、大入賞口開放回数最大値が２ラウンド大当り状態に対応した「２」に設定されている場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．５秒」に設定する。
【０１５４】
ステップＳ１１５の大入賞口開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大入賞口開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、所定のソレノイドに対する駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。
【０１５５】
ステップＳ１１６の大入賞口開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大入賞口開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。
【０１５６】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、その大当り遊技状態の終了に対応した各種の設定を行う処理などが含まれている。
【０１５７】
ステップＳ１１８の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったことなどに基づき、小当り遊技状態において可変入賞動作の実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば可変表示結果が「小当り」であることにより大入賞口開放回数最大値が「２」であることに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．５秒」に設定すればよい。
【０１５８】
ステップＳ１１９の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、所定のソレノイドに対する駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。
【０１５９】
ステップＳ１２０の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“１０”のときに実行される。この小当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機１における遊技状態を継続させる。
【０１６０】
図２２は、図２０のステップＳ１１０にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図２２に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている合計保留記憶数カウント値を読み出すことにより、第１保留記憶数と第２保留記憶数の合計値である合計保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。このとき、合計保留記憶数が「０」以外であれば（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、始動データ記憶部１５１Ｃから始動データを読み出す（ステップＳ２３２）。このときには、始動データ記憶部１５１Ｃにて保留番号「１」と関連付けて記憶されている始動データを読み出せばよい。なお、ステップＳ２３１にて読み出した合計保留記憶数カウント値は、後の判定で用いるため、遊技制御バッファ設定部１５５の変動開始合計保留記憶数バッファに格納しておく。
【０１６１】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば合計保留記憶数カウント値を１減算することなどにより、合計保留記憶数を１減算するように更新するとともに、始動データ記憶部１５１Ｃにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「８」に対応するエントリ）に記憶された始動データの記憶内容を、１エントリずつ上位にシフトさせる（ステップＳ２３３）。そして、ステップＳ２３２にて読み出した始動データが「第１」と「第２」のいずれであるかを判定する（ステップＳ２３４）。
【０１６２】
ステップＳ２３４にて始動データが「第１」であると判定された場合には（ステップＳ２３４；第１）、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」と関連付けて記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データと、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データとを、それぞれ読み出す（ステップＳ２３５）。このときには、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算することなどにより、第１保留記憶数を１減算するように更新するとともに、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された保留データの記憶内容を、１エントリずつ上位にシフトさせる（ステップＳ２３６）。そして、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始することに対応して、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた変動特図指定バッファの値（変動特図指定バッファ値）を「１」に設定する（ステップＳ２３７）。
【０１６３】
ステップＳ２３７の処理を実行した後には、可変表示結果を「ハズレ」、「大当り」、「小当り」のいずれとするかを判定するための判定用テーブルとして、図６（Ａ）に示す第１特図表示結果判定用データ１３０Ａを選択してセットする（ステップＳ２３８）。例えば、ステップＳ２３８の処理では、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた判定用データポインタなどに、ＲＯＭ１０１における第１特図表示結果判定用データ１３０Ａの記憶アドレス（先頭アドレス）をセットすればよい。ＣＰＵ１０３は、こうしてセットされた第１特図表示結果判定用データ１３０Ａを参照することにより、ステップＳ２３５にて読み出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが、大当り判定値データと合致するか否かを判定する（ステップＳ２３９）。
【０１６４】
ステップＳ２３９にて乱数値ＭＲ１を示す数値データが大当り判定値データと合致しない場合には（ステップＳ２３９；Ｎｏ）、ステップＳ２３５にて読み出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが、小当り判定値データと合致するか否かを判定する（ステップＳ２４０）。このとき、小当り判定値データと合致すれば（ステップＳ２４０；Ｙｅｓ）、小当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４１）。
【０１６５】
ステップＳ２３４にて始動データが「第２」であると判定された場合には（ステップＳ２３４；第２）、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」と関連付けて記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データと、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データとを、それぞれ読み出す（ステップＳ２４２）。このときには、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算することなどにより、第２保留記憶数を１減算するように更新するとともに、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された保留データの記憶内容を、１エントリずつ上位にシフトさせる（ステップＳ２４３）。そして、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始することに対応して、変動特図指定バッファ値を「２」に設定する（ステップＳ２４４）。
【０１６６】
ステップＳ２４４の処理を実行した後には、可変表示結果を「ハズレ」、「大当り」のいずれとするかを判定するための判定用データとして、図６（Ｂ）に示す第２特図表示結果判定用データ１３０Ｂを選択してセットする（ステップＳ２４５）。例えば、ステップＳ２４５の処理では、ＲＯＭ１０１における第２特図表示結果判定用データ１３０Ｂの記憶アドレスを、判定用データポインタなどにセットすればよい。ＣＰＵ１０３は、こうしてセットされた第２特図表示結果判定用データ１３０Ｂを参照することにより、ステップＳ２４２にて読み出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが、大当り判定値データと合致するか否かを判定する（ステップＳ２４６）。
【０１６７】
ステップＳ２３９またはステップＳ２４６にて乱数値ＭＲ１を示す数値データが大当り判定値データと合致した場合には（ステップＳ２３９；Ｙｅｓ、または、ステップＳ２４６；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４７）。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための判定用データとして、図７に示す大当り種別判定用データ１３１を選択してセットする（ステップＳ２４８）。そして、ステップＳ２３５またはステップＳ２４２にて読み出した大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データに基づき、ステップＳ２４８にてセットした大当り種別判定用データ１３１を参照することにより、大当り種別を、「通常」、「確変」、「突確」という複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２４９）。なお、ステップＳ２４４の処理で変動特図指定バッファ値を「２」に設定した場合には、大当り種別判定用データ１３１にて「突確」の大当り種別に対して大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２が割り当てられていないことから、大当り種別が「突確」に決定されることはない。こうしてステップＳ２４９にて決定された大当り種別に対応して、大当り種別バッファ値を、「００」〜「０２」のいずれかに設定する（ステップＳ２５０）。
【０１６８】
ステップＳ２４１とステップＳ２５０の処理のいずれかを実行した後には、大入賞口開放回数最大値を設定する（ステップＳ２５１）。このときには、大当り種別が「通常」、「確変」のいずれかであれば、大入賞口開放回数最大値を１５回開放遊技に対応した「１５」に設定する。これに対して、大当り種別が「突確」である場合や、小当り種別が「小当り」である場合には、大入賞口開放回数最大値を２回開放遊技に対応した「２」に設定する。
【０１６９】
ステップＳ２４０にて乱数値ＭＲ１を示す数値データが小当り判定値データと合致しない場合や（ステップＳ２４０；Ｎｏ）、ステップＳ２４６にて乱数値ＭＲ１を示す数値データが大当り判定値データと合致しない場合（ステップＳ２４６；Ｎｏ）、あるいは、ステップＳ２５１の処理を実行した後には、可変表示結果の判定や大当り種別の決定を行った結果に対応して、確定特別図柄を設定する（ステップＳ２５２）。一例として、ステップＳ２４０にて乱数値ＭＲ１を示す数値データが小当り判定値データと合致しない場合や、ステップＳ２４６にて乱数値ＭＲ１を示す数値データが大当り判定値データと合致しない場合には、可変表示結果を「ハズレ」とする旨の判定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップＳ２４０にて乱数値ＭＲ１を示す数値データが小当り判定値データと合致した場合には、可変表示結果を「小当り」とする旨の判定結果に対応して、小当り図柄となる「５」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。さらに、ステップＳ２３９またはステップＳ２４６にて乱数値ＭＲ１を示す数値データが大当り判定値データと合致した場合には、ステップＳ２４９における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「１」、「３」、「７」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「通常」とする決定結果に応じて、通常大当り図柄となる「３」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「確変」のいずれかとする決定結果に応じて、確変大当り図柄となる「７」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。さらに、大当り種別を「突確」とする決定結果に応じて、２ラウンド大当り図柄となる「１」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。
【０１７０】
ステップＳ２５２にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“１”に更新してから（ステップＳ２５３）、特別図柄通常処理を終了する。また、ステップＳ２３１にて合計保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２５４）、特別図柄通常処理を終了する。
【０１７１】
図２３は、図２０のステップＳ１１１にて実行される変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図２３に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。このとき、大当りフラグがオンであれば（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）、図９に示す選択用データの選択設定に従い、図９（Ａ）に示す第１リーチパターン選択用データ１３３Ａを選択してセットする（ステップＳ２６２）。なお、大当り種別が「突確」の場合は、突確用の変動パターンが選択される。
【０１７２】
ステップＳ２６１にて大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２６１；Ｎｏ）、小当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６３）。このとき、小当りフラグがオンであれば（ステップＳ２６３；Ｙｅｓ）、小当り変動パターンを選択する（ステップＳ２６４）。
【０１７３】
ステップＳ２６３にて小当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２６３；Ｎｏ）、図８に示すリーチ判定用データ１３２をセットする（ステップＳ２６５）。このときには、遊技制御バッファ設定部１５５の変動開始合計保留記憶数バッファに格納される合計保留記憶数を読み取ることなどにより、合計保留記憶数を特定する（ステップＳ２６６）。続いて、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタなどから、リーチ判定用の乱数値ＭＲ３を抽出する（ステップＳ２６７）。そして、ステップＳ２６７にて抽出したリーチ判定用の乱数値ＭＲ３に基づき、ステップＳ２６５にてセットしたリーチ選択用データ１３２を参照することにより、リーチ態様の実行の有無を判定する（ステップＳ２６８）。
【０１７４】
ステップＳ２６８においてリーチ態様を実行する旨の判定結果が得られた場合には（ステップＳ２６９；Ｙｅｓ）、遊技制御バッファ設定部１５５の変動開始合計保留記憶数バッファに格納される合計保留記憶数及び変動特図指定バッファ値に基づいて、図９（Ａ）または図９（Ｂ）に示すリーチパターン選択用データ１３３Ｂ〜１３３Ｅ、１３４Ａ〜１３４Ｄを選択してセットする（ステップＳ２７０）。これに対して、ステップＳ２６８においてリーチ態様を実行しない旨の判定結果が得られた場合には（ステップＳ２６９；Ｎｏ）、非リーチ用の変動パターンをセットする（ステップＳ２７１）。
【０１７５】
ステップＳ２６２、Ｓ２６４、Ｓ２７０、Ｓ２７１の処理のいずれかを実行した後には、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタなどから、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４を抽出する（ステップＳ２７２）。そして、ステップＳ２７２にて抽出した変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４に基づき、ステップＳ２６２、Ｓ２７０のいずれかにてセットしたリーチパターン選択用データを参照することにより、変動パターン（リーチパターン）を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２７３）。なお、この実施の形態では、小当り用の変動パターンや非リーチ用の変動パターンは複数用意していないので、ステップＳ２６４、Ｓ２７１、Ｓ２６２にて突確用の変動パターンが選択された場合はステップＳ２７２、Ｓ２７３の処理をスキップする。しかし、小当り用、突確用、非リーチ用の変動パターンを複数用意してステップＳ２６４、Ｓ２７１、Ｓ２６２の処理で当該変動パターンを選択するための選択用データをセットするようにしてもよい。
【０１７６】
ここで、ステップＳ２７２、Ｓ２７３の処理では、第１始動条件が成立したことに基づき第１特別図柄表示装置４Ａにより第１特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するか、第２始動条件が成立したことに基づき第２特別図柄表示装置４Ｂにより第２特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するかに関わりなく、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン判定用となる共通の乱数値ＭＲ４を示す数値データを用いて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する。一例として、ステップＳ２７３の処理では、判定用データポインタにセットされたＲＯＭ１０１のアドレスに記憶された判定用データを参照して変動パターンの決定を行うようにすればよい。
【０１７７】
こうして変動パターンが決定された後には、その変動パターンの判定結果に応じた特図変動時間を設定する（ステップＳ２７４）。その後、変動特図指定バッファ値に応じて、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ２７５）。一例として、変動特図指定バッファ値が“１”であれば、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。これに対して、変動特図指定バッファ値が“２”であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
【０１７８】
ステップＳ２７５の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２７６）。例えば、変動特図指定バッファ値が“１”である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第１変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレス（先頭アドレス）を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が“２”である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第２変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。こうしたステップＳ２７６での設定を行った場合には、変動パターン設定処理が終了してから図１９に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板１１から演出制御基板１２に対して、第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドが、順次に送信されることになる。
【０１７９】
ステップＳ２７６での設定に続いて、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ２７７）、変動パターン設定処理を終了する。
【０１８０】
図２４は、図２０のステップＳ１１３にて実行される特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図２４に示す特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２９１）。このとき、大当りフラグがオンであれば（ステップＳ２９１；Ｙｅｓ）、大当り開始時演出待ち時間を設定する（ステップＳ２９２）。例えば、ステップＳ２９２の処理では、大当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。
【０１８１】
ステップＳ２９２の処理に続いて、当り開始指定コマンドを主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ２９３）。例えば、ステップＳ２９３の処理では、当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された当り開始指定コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。その後、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ２９４）。また、確変状態や時短状態を終了するための設定を行う（ステップＳ２９５）。例えば、ステップＳ２９５では、確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、確変状態や時短状態における特図ゲームの実行回数をカウントするための特図変動回数カウンタをクリアする処理などが実行されればよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値である“４”に更新してから（ステップＳ２９６）、特別図柄停止処理を終了する。
【０１８２】
ステップＳ２９１にて大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２９１；Ｎｏ）、小当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２９７）。このとき、小当りフラグがオンであれば（ステップＳ２９７；Ｎｏ）、小当り開始時演出待ち時間を設定する（ステップＳ２９８）。例えば、ステップＳ２９８の処理では、小当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。
【０１８３】
ステップＳ２９８の処理に続いて、ステップＳ２９３の処理と同様に、当り開始指定コマンドを主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ２９９）。その後、小当りフラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ３００）。そして、特図プロセスフラグの値を小当り開放前処理に対応した値である“８”に更新する（ステップＳ３０１）。
【０１８４】
また、ステップＳ２９７にて小当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２９７；Ｎｏ）、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“０”に更新する（ステップＳ３０２）。ステップＳ３０１、Ｓ３０２の処理のいずれかを実行した後には、確変状態や時短状態を終了させるか否かの判定を行う（ステップＳ３０３）。例えば、ステップＳ３０３の処理では、特図変動回数カウンタの値（特図変動回数カウント値）を、例えば１減算または１加算するなどして更新し、更新後の特図変動回数カウント値が所定の特別遊技状態終了判定値と合致するか否かの判定が行われる。このとき、特別遊技状態終了判定値と合致すれば、確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、確変状態や時短状態を終了して通常状態に制御すればよい。他方、特別遊技状態終了判定値と合致しなければ、確変フラグや時短フラグの状態を維持して、ステップＳ３０３の処理を終了すればよい。こうした確変状態や時短状態の終了判定を実行した後には、特別図柄停止処理が終了する。なお、特図変動回数カウント値に基づく終了判定は、時短状態である場合のみ行うようにして、確変状態については、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続されるようにしてもよい。あるいは、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタから、確変状態終了判定用の乱数値を示す数値データを抽出し、予めＲＯＭ１０１などに格納された確変状態終了判定用データを参照することにより、確変状態を終了するか否かの判定を行うようにしてもよい。
【０１８５】
図２５は、図２０のステップＳ１１７にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図２５に示す大当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３１１）。一例として、図２０に示すステップＳ１１６の大入賞口開放後処理では、特図プロセスフラグの値を“７”に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップＳ３１１の処理では、例えば遊技制御プロセスタイマ値を１減算することなどにより更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。ステップＳ３１１にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ（ステップＳ３１１；Ｎｏ）、そのまま大当り終了処理を終了する。
【０１８６】
これに対して、ステップＳ３１１にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には（ステップＳ３１１；Ｙｅｓ）、遊技制御バッファ設定部１５５に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出す（ステップＳ３１２）。続いて、ステップＳ３１２にて読み出した大当り種別バッファ値が「通常」の大当り種別に対応した「００」であるか否かを判定する（ステップＳ３１３）。このとき、大当り種別バッファ値が「００」であれば（ステップＳ３１３；Ｙｅｓ）、時短状態への制御を開始するための設定を行う（ステップＳ３１４）。一例として、ステップＳ３１４の処理では、時短フラグがオン状態にセットされるとともに、時短状態にて実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値（例えば「１００」）が、特図変動回数カウンタにセットされればよい。
【０１８７】
ステップＳ３１３にて大当り種別バッファ値が「００」以外である場合には（ステップＳ３１３；Ｎｏ）、確変状態への制御を開始するための設定を行う（ステップＳ３１５）。一例として、ステップＳ３１５の処理では、確変フラグがオン状態にセットされるとともに、確変状態にて実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値が、特図変動回数カウンタにセットされればよい。
【０１８８】
ステップＳ３１４、Ｓ３１５の処理のいずれかを実行した後には、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“０”に更新してから（ステップＳ３１６）、大当り終了処理を終了する。
【０１８９】
図２６は、図１９のステップＳ１６にて実行される普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この普通図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、通過ゲート４１に設けられたゲートスイッチ２１からの検出信号がオン状態であるか否かをチェックすることにより、通過ゲート４１を遊技球が通過したか否かの判定を行う（ステップＳ１３１）。遊技球が通過ゲート４１を通過してゲートスイッチ２１からの検出信号がオン状態となった場合には（ステップＳ１３１；Ｙｅｓ）、ゲート通過時処理を実行する（ステップＳ１３２）。他方、ゲートスイッチ２１からの検出信号がオフ状態である場合には（ステップＳ１３１；Ｎｏ）、ステップＳ１３２の処理をスキップする。
【０１９０】
ステップＳ１３２にて実行されるゲート通過時処理の一例として、以下のような処理が実行される。すなわち、まず、ＲＡＭ１０２の所定領域などに設けられた普図保留記憶部に記憶されている保留データの個数である普図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する。このとき、普図保留記憶数が上限値となっていれば、今回の遊技球検出は無効として、そのままゲート通過時処理を終了する。これに対して、普図保留記憶数が上限値未満であるときには、例えばＣＰＵ１０３が、乱数回路１０４やランダムカウンタにより更新される数値データのうちから、普図表示結果判定用の乱数値を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値を示す数値データを保留データとして、普図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットする。以上のようなゲート通過時処理を実行した後や、ステップＳ１３１にてゲートスイッチ２１からの検出信号がオフ状態であると判定された後には、普図プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１４０〜Ｓ１４４の各処理を実行する。
【０１９１】
ステップＳ１４０の普通図柄通常処理は、普図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この普通図柄通常処理では、普図保留記憶部に格納された保留データの有無などに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。このとき、例えば普図保留記憶部に格納された保留データがある場合には、普図プロセスフラグの値を“１”に更新する。
【０１９２】
ステップＳ１４１の普通図柄判定処理は、普図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この普通図柄判定処理では、普図表示結果判定用の乱数値を示す数値データに基づき、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果としての普図表示結果を、「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかの判定などが行われる。このとき、例えば確変フラグと時短フラグのいずれかがオンである場合には、双方がオフである場合に比べて「普図当り」とする判定がなされる割合が高くなるように設定された判定用データを参照してもよい。これにより、確変状態や時短状態では、通常状態に比べて普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となりやすくなることで、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口が拡大開放状態となりやすくなって、遊技球が第２始動入賞口に進入しやすくなる。また、普通図柄判定処理では、普図表示結果に対応する普図変動パターンの決定も行われる。このとき、例えば確変フラグと時短フラグのいずれかがオンである場合には、双方がオフである場合に比べて普図変動時間が短くなる普図変動パターンに決定されてもよい。これにより、確変状態や時短状態では、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が導出表示される間隔が短くなることで、「普図当り」の可変表示結果が導出表示される間隔も短くなり、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口が拡大開放状態となりやすくなって、遊技球が第２始動入賞口に進入しやすくなる。
【０１９３】
ステップＳ１４２の普通図柄変動処理は、普図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この普通図柄変動処理では、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおいて普通図柄を変動させるための設定が行われる。こうした設定に基づいて変動する普通図柄は、ステップＳ１４３の普通図柄停止処理が実行されることにより、その変動が停止して普通図柄の可変表示結果となる普図表示結果が表示される。普通図柄変動処理では、普通図柄が変動を開始してからの経過時間が計測される。このときには、計測された経過時間が普図変動パターンに対応して定められた普図変動時間に達したか否かの判定が行われる。そして、普図変動時間に達したときには、普図プロセスフラグの値を“３”に更新する。
【０１９４】
ステップＳ１４３の普通図柄停止処理は、普図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この普通図柄停止処理では、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示結果を停止表示させるための設定が行われる。なお、普通図柄の可変表示結果を停止表示させるための設定は、ステップＳ１４２の普通図柄変動処理にて、計測された経過時間が普図変動時間に達したときに、普図プロセスフラグの値を“３”に更新する以前に、行われるようにしてもよい。また、普通図柄停止処理では、普図表示結果が「普図当り」である場合に、例えば普通可変入賞球装置６Ｂが備える可動翼片に連結された普通電動役物用ソレノイドを駆動するための普電作動パターンの設定といった、可動翼片を傾動位置とする拡大開放制御のための設定を行ってから、普図プロセスフラグの値が“４”に更新される。このとき、例えば確変フラグと時短フラグのいずれかがオンである場合には、双方がオフである場合に比べて拡大開放制御を行う期間や回数が増加する普電作動パターンが設定されてもよい。これにより、確変状態や時短状態では、普図表示結果が「普図当り」となったことに基づき第２始動入賞口が拡大開放状態となる期間や回数が増加して、遊技球が第２始動入賞口に進入しやすくなる。普図表示結果が「普図ハズレ」である場合には、普図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１９５】
ステップＳ１４４の普通電動役物作動処理は、普図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この普通電動役物作動処理では、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂが備える可動翼片を垂直位置から傾動位置に移動させて、第２始動入賞口を通常開放状態から拡大開放状態に変化させるための設定などが行われる。例えば、普通電動役物作動処理では、ステップＳ１４３の普通図柄停止処理にてセットされた普電作動パターンの設定に応じて、普通電動役物用ソレノイドを駆動するための駆動制御信号の生成が行われるようにすればよい。また、普通電動役物作動処理では、普通電動役物用ソレノイドを駆動して第２始動入賞口を拡大開放状態としてからの経過時間が計測され、その経過時間が普電作動パターンに対応した拡大開放時間に達したか否かの判定が行われる。そして、経過時間が拡大開放期間に達した場合には、普通電動役物用ソレノイドの駆動を停止して可動翼片を傾動位置から垂直位置に戻すことにより、第２始動入賞口を拡大開放状態から通常開放状態に変化させるための設定を行う。このときには、普図プロセスフラグの値を“０”に更新すればよい。
【０１９６】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動し、図２７のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図２７に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ４０１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。また、初回電源投入時には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＴＣＭ１２６から日時情報を取得して演出制御タイマ設定部１９２に記憶する。
【０１９７】
その後、乱数更新処理が実行され（ステップＳ４０２）、演出制御に用いる各種の乱数値のうち、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタによってカウントされる乱数値を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。続いて、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ４０３）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。
【０１９８】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部１９５に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１９９】
ステップＳ４０３にてタイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ４０３；Ｎｏ）、ステップＳ４０２の処理に戻る。他方、ステップＳ４０３にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ４０３；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ４０４）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ４０５）。ステップＳ４０５にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０２００】
ステップＳ４０５にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ４０６）。この演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤにおける点灯動作といった、演出用の電気部品を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０２０１】
ステップＳ４０５のコマンド解析処理内では、例えば図２８のフローチャートに示すような保留記憶増加表示処理が実行される。この保留記憶増加表示処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば演出制御コマンド受信用バッファに格納された演出制御コマンドをチェックすることなどにより、主基板１１から送信された保留記憶数通知コマンドの受信があるか否かを判定する（ステップＳ１５１）。このとき、保留記憶数通知コマンドの受信がなければ（ステップＳ１５１；Ｎｏ）、そのまま保留記憶増加表示処理を終了する。
【０２０２】
ステップＳ１５１にて保留記憶数通知コマンドの受信があると判定された場合には（ステップＳ１５１；Ｙｅｓ）、第１始動口入賞指定コマンドと第２始動口入賞指定コマンドのうちいずれかの始動口入賞指定コマンドを受信済みであるか否かを判定する（ステップＳ１５２）。ここで、第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドについては、ステップＳ４０５のコマンド解析処理にて受信があったか否かの判定が行われ、いずれかの始動口入賞指定コマンドの受信があると判定された場合には、受信した始動口入賞指定コマンドに対応したコマンド受信フラグをオン状態にセットすればよい。一例として、第１始動口入賞指定コマンドを受信したときには、第１始動口入賞指定コマンド受信フラグをオン状態にセットする一方で、第２始動口入賞指定コマンドを受信したときには、第２始動口入賞指定コマンド受信フラグをオン状態にセットする。そして、ステップＳ１５２では、第１始動口入賞指定コマンド受信フラグと第２始動口入賞指定コマンド受信フラグのいずれかがオンであれば、始動口入賞指定コマンドを受信済みであると判定すればよい。
【０２０３】
ステップＳ１５２にて始動口入賞指定コマンドを受信済みであると判定された場合には（ステップＳ１５２；Ｙｅｓ）、例えば第１始動口入賞指定コマンド受信フラグがオンであるか否かなどに応じて、受信した始動口入賞指定コマンドが第１始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１５３）。このとき、第１始動口入賞指定コマンドである旨の判定がなされれば（ステップＳ１５３；Ｙｅｓ）、第１保留記憶数の増加に対応して始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける保留記憶表示を更新するための第１保留表示増加更新設定が行われる（ステップＳ１５４）。この第１保留表示増加更新設定では、例えば始動入賞記憶表示エリア５Ｈにて非表示となっている表示部位のうちの１つを、第１始動入賞口に遊技球が進入したことによる第１始動条件の成立に応じて、青色表示に変化させるための表示設定が行われる。こうした第１保留表示増加更新設定を行った後には、保留記憶増加表示処理が終了する。
【０２０４】
ステップＳ１５３にて第２始動口入賞指定コマンドである旨の判定がなされた場合には（ステップＳ１５３；Ｎｏ）、第２保留記憶数の増加に対応して始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける保留記憶表示を更新するための第２保留表示増加更新設定が行われる（ステップＳ１５５）。この第２保留表示増加更新設定では、例えば始動入賞記憶表示エリア５Ｈにて非表示となっている表示部位のうちの１つを、第２始動入賞口に遊技球が進入したことによる第２始動条件の成立に応じて、赤色表示に変化させるための表示設定が行われる。こうした第２保留表示増加更新設定を行った後には、保留記憶増加表示処理が終了する。
【０２０５】
ステップＳ１５２にて始動口入賞指定コマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ１５２；Ｎｏ）、始動口入賞指定がないときに対応して始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける保留記憶表示を更新するための始動口入賞指定なし時表示更新設定が行われる（ステップＳ１５６）。この始動口入賞指定なし時表示更新設定では、例えば始動入賞記憶表示エリア５Ｈにて青色表示や赤色表示となっている表示部位の全部を灰色表示に変化させるための表示設定と、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにて非表示となっている表示部位の１つを灰色表示に変化させるための表示設定とが行われる。こうした始動口入賞指定なし時表示更新設定を行った後には、保留記憶増加表示処理が終了する。
【０２０６】
このように、ステップＳ１５４では第１保留表示増加更新設定が行われ、ステップＳ１５５では第２保留表示増加更新設定が行われることで、主基板１１から伝送された保留記憶数通知コマンドを受信したときに、始動口入賞指定コマンドとなる第１始動口入賞指定コマンドと第２始動口入賞指定コマンドのいずれかを正常に受信できていれば、例えば図２９（Ａ）に示すように、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにて、第１始動条件の成立に基づく第１特図保留記憶部１５１Ａにおける保留データの記憶数である第１保留記憶数と、第２始動条件の成立に基づく第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データの記憶数である第２保留記憶数とを、特定可能に表示させることができる。
【０２０７】
他方、ステップＳ１５６では始動口入賞指定なし時表示更新設定が行われることで、主基板１１から伝送された保留記憶数通知コマンドを受信したときに、始動口入賞指定コマンドとなる第１始動口入賞指定コマンドと第２始動口入賞指定コマンドをいずれも受信していないと判定されたことに基づいて、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける保留記憶表示の表示態様を、所定の表示態様に変更し、例えば図２９（Ｂ）に示すような灰色表示とすることにより、合計保留記憶数は特定可能であるが第１保留記憶数や第２保留記憶数は特定できないように表示させることができる。その後、主基板１１から伝送された保留記憶数通知コマンドを受信したときに、始動口入賞指定コマンドを正常に受信できていれば、ステップＳ１５４、Ｓ１５５の処理のいずれかが実行されることにより、灰色表示となっている表示部位での表示態様は維持したまま、受信した始動口入賞指定コマンドに対応した新たな表示を加えることができる。一例として、図２９（Ｂ）に示すような保留記憶表示が行われているときに、第１始動口入賞指定コマンドを正常に受信してから保留記憶数通知コマンドを受信した場合には、ステップＳ１５４にて第１保留表示増加更新設定が行われることにより、図２９（Ｃ）に示すように、第１始動入賞口への入賞に対応した青色表示が加えられることになる。
【０２０８】
図３０は、図２７のステップＳ４０６にて実行される演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば演出制御フラグ設定部１９１に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１６０〜Ｓ１６６の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２０９】
ステップＳ１６０の変動開始コマンド受信待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この変動開始コマンド受信待ち処理には、主基板１１から伝送される変動開始コマンドとして、第１変動開始コマンドと第２変動開始コマンドのいずれかを受信したか否かに応じて、画像表示装置５の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける飾り図柄の可変表示を開始するか否かの判定を行う処理などが含まれている。また、変動開始コマンド未受信時に、画像表示装置５においてデモ画面を表示させる処理が含まれている。可変表示を開始する旨の判定がなされれば、演出プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０２１０】
ステップＳ１６１の飾り図柄変動設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動設定処理には、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの開始や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの開始に対応して、飾り図柄の可変表示や変動開始時保留数表示エリア５Ａへの数字の表示を含めた各種の演出動作を行うために、変動パターンや可変表示結果などに応じた最終停止図柄となる確定飾り図柄や予告パターン等を決定し、その決定結果に基づいて演出制御パターンを設定する処理などが含まれている。こうした決定や設定などが行われた後には、演出プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０２１１】
ステップＳ１６２の飾り図柄変動中処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動中処理には、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマの値（演出制御プロセスタイマ値）に対応して、演出制御パターンから各種の演出制御データを読み出して、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。演出制御を行った後、例えば図柄変動制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から伝送される飾り図柄停止コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を停止表示させる。このときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０２１２】
ステップＳ１６３の飾り図柄変動終了時処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動終了時処理には、主基板１１から伝送される当り開始指定コマンドを受信したか否かを判定する処理が含まれている。このとき、当り開始指定コマンドを受信した旨の判定がなされれば、その当り開始指定コマンドから特定される可変表示結果が「大当り」である場合に、演出プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、当り開始指定コマンドから特定される可変表示結果が「小当り」である場合には、演出プロセスフラグの値が“５”に更新される。また、当り開始指定コマンドを受信せずに所定時間が経過したときには、可変表示結果が「ハズレ」であることに対応して、演出プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２１３】
ステップＳ１６４の大当り制御中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この大当り制御中演出処理には、例えば可変表示結果が「大当り」となったことなどに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させることや、音声制御基板１３に対する効果音信号の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する電飾信号の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出動作を制御する処理が含まれている。そして、例えば主基板１１から伝送される当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０２１４】
ステップＳ１６５の小当り制御中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この小当り制御中演出処理には、例えば可変表示結果が「小当り」となったことなどに対応して演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させることや、音声制御基板１３に対する効果音信号の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する電飾信号の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、小当り遊技状態における各種の演出動作を制御する処理が含まれている。そして、例えば主基板１１から伝送される当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０２１５】
ステップＳ１６６のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理には、大当り遊技状態や小当り遊技状態が終了することなどに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させることや、音声制御基板１３に対する効果音信号の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する電飾信号の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了に対応した各種の演出動作を制御する処理が含まれている。そして、こうした演出動作が終了したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２１６】
図３１は、図３０のステップＳ１６０にて実行される変動開始コマンド受信待ち処理の一例を示すフローチャートである。この変動開始コマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、主基板１１から伝送される変動開始コマンドとして、第１変動開始コマンドと第２変動開始コマンドのいずれかを受信したか否かを判定する（ステップＳ４５１）。変動開始コマンドを受信した場合（ステップＳ４５１；Ｙｅｓ）、デモ画面を終了する設定をして（ステップＳ４５９）、演出プロセスフラグの値を飾り図柄変動設定処理に対応した値である“１”に更新してから（ステップＳ４６０）、変動開始コマンド受信待ち処理を終了する。
【０２１７】
変動開始コマンドを受信していない場合（ステップＳ４５１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御フラグ設定部１９１に設けられるデモ表示中フラグをチェックするなどにより、デモ画面表示中であるか否かを判定する（ステップＳ４５２）。デモ画面表示中であれば（ステップＳ４５２；Ｙｅｓ）、変動開始コマンド受信待ち処理を終了する。デモ画面表示中でなければ（ステップＳ４５２；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御タイマ設定部１９２などから稼働開始日時の情報を取得し、またＲＴＣＭ１２６から現在の日時情報を取得する（ステップＳ４５３）。そして、取得した日時情報から稼働期間を演算する（ステップＳ４５４）。続いて、その演算した稼働期間が所定値（例えば１０日間など）以上であるかを判定する（ステップＳ４５５）。稼働期間が所定値以上であれば（ステップＳ４５５；Ｙｅｓ）、画像表示装置５にて表示させるデモ画面としてリーチ態様に関する情報を含んだ画面に決定する（ステップＳ４５６）。一方、稼働期間が所定値未満であれば（ステップＳ４５５；Ｎｏ）、通常のデモ画面に決定する（ステップＳ４５７）。ステップＳ４５６、またはステップＳ４５７の処理を終えると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、決定したデモ画面の表示を開始させるための設定を実行し（ステップＳ４５８）、変動開始コマンド受信待ち処理を終了する。
【０２１８】
図３２及び図３３は、図３０のステップＳ１６１にて実行される飾り図柄変動設定処理の一例を示すフローチャートである。この飾り図柄変動設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば可変表示結果通知コマンドのＥＸＴデータを読み取ることなどにより、可変表示結果が「ハズレ」であるか否かを判定する（図３２のステップＳ５０１）。このとき、可変表示結果が「ハズレ」であれば（ステップＳ５０１；Ｙｅｓ）、例えば変動パターン指定コマンドのＥＸＴデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ５０２）。
【０２１９】
ステップＳ５０２にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には（ステップＳ５０２；Ｙｅｓ）、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５０３）。一例として、ステップＳ５０３の処理では、まず、図１２（Ａ）に示す最終停止図柄決定用データ１６０Ａを選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ１−１を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定用データ１６０Ａを参照することにより、左最終停止図柄ＦＺ１−１となる飾り図柄を決定する。次に、図１２（Ｂ）に示す最終停止図柄決定用データ１６０Ｂを選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、第２最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−２を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ１−２を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定用データ１６０Ｂを参照することにより、右最終停止図柄ＦＺ１−２となる飾り図柄を決定する。このときには、左最終停止図柄ＦＺ１−１と右最終停止図柄ＦＺ１−２との組合せに基づき、図１３に示すような左右出目判定用データ１６１を参照することにより、左右出目タイプＤＣ１−１が複数種類のいずれとなるかを判定する。その後、図１２（Ｃ）に示す最終停止図柄決定用データ１６０Ｃを選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−３を抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ１−３と、左右出目タイプＤＣ１−１とに基づき、最終停止図柄決定用データ１６０Ｃを参照することにより、中最終停止図柄ＦＺ１−３となる飾り図柄を決定する。
【０２２０】
こうして、ステップＳ５０３の処理では、最終停止図柄決定用データ１６０Ａ〜１６０Ｃや、左右出目判定用データ１６１を参照して、左中右最終停止図柄ＦＺ１−１〜ＦＺ１−３となる飾り図柄を決定することで、確定飾り図柄の組合せがリーチ組合せや大当り組合せとなることがなく、また、リーチ組合せや大当り組合せ以外であっても、突確チャンス目や小当りチャンス目となることもない。
【０２２１】
ステップＳ５０２にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には（ステップＳ５０２；Ｎｏ）、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定するためのリーチ図柄決定処理を実行する（ステップＳ５０４）。図３４は、ステップＳ５０４にて実行されるリーチ図柄決定処理の一例を示すフローチャートである。このリーチ図柄決定処理では、まず、保留記憶数通知コマンドにより特定される合計保留記憶数をチェクして、図１４に示すリーチ図柄決定用データ１６２Ａ〜１６２Ｈから合計保留記憶数に応じたリーチ図柄決定用データを選択してセットする（ステップＳ５３１）。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、リーチ図柄決定用の乱数値ＳＲ２を示す数値データを抽出する（ステップＳ５３２）。そして、ステップＳ５３２にて抽出した乱数値ＳＲ２を示す数値データに基づき、ステップＳ５３１にてセットしたリーチ図柄決定用データを参照することにより、リーチ図柄を「１」〜「８」のいずれかに決定する（ステップＳ５９３）。その後、ステップＳ５９３にて決定したリーチ図柄とは異なる中図柄の最終停止図柄を決定して（ステップＳ５９４）、リーチ図柄決定処理を終了する。
【０２２２】
ステップＳ５０１にて可変表示結果が「ハズレ」以外である場合には（ステップＳ５０１；Ｎｏ）、可変表示結果が「小当り」であること、もしくは、可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「突確」であることのうち、いずれか一方であるか、または、それら以外であるかを判定する（ステップＳ５０５）。このとき、可変表示結果が「小当り」である場合、もしくは、可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「突確」である場合には（ステップＳ５０５；Ｙｅｓ）、可変表示結果が「小当り」であるか否かを判定する（ステップＳ５０６）。可変表示結果が「小当り」である場合には（ステップＳ５０６；Ｙｅｓ）、予め定められた小当りチャンス目を構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５０７）。ここで小当りチャンス目は、ステップＳ５０３の処理において、確定飾り図柄の組合せとして決定されない組合せのうちから任意で定められていればよい（例えば「１」「１」「２」の組合せなど。図１２、図１３参照）。可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「突確」である場合には（ステップＳ５０６；Ｎｏ）、予め定められた突確チャンス目を構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５０７）。ここで突確チャンス目は、ステップＳ５０３の処理において、確定飾り図柄の組合せとして決定されない組合せのうちから任意で定められていればよい（例えば「３」「５」「７」の組合せなど。図１２、図１３参照）。
【０２２３】
ステップＳ５０５にて可変表示結果が「小当り」ではなく、大当り種別が「突確」でもない場合には（ステップＳ５０５；Ｎｏ）、可変表示結果が「大当り」となる場合のうち、大当り種別が「通常大当り」であるかを判定する（ステップＳ５０９）。このとき、大当り種別が「通常大当り」である場合（ステップＳ５０９；Ｙｅｓ）、通常大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５１０）。ここでは、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄のいずれかで構成される通常大当り組合せを決定するようにすればよい。
【０２２４】
ステップＳ５０９にて大当り種別が「確変」である場合（ステップＳ５０９；Ｎｏ）、確変大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５１０）。ここでは、図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄のいずれかで構成される確変大当り組合せを決定するようにすればよい。
【０２２５】
図３２のＳ５０３、Ｓ５０４の処理のいずれかを実行した後、あるいは、図３３のステップＳ５０７、Ｓ５０８、Ｓ５１０、Ｓ５１１の処理のいずれかを実行した後には、予告演出設定処理を実行する（ステップＳ５１２）。図３５は、ステップＳ５１２にて実行される予告演出設定処理の一例を示すフローチャートである。この予告演出設定処理では、まず、可変表示結果、保留記憶数通知コマンドにより特定される合計保留記憶数、第１始動口入賞指定コマンド受信フラグ、第２始動口入賞指定コマンド受信フラグをチェクして、図１５（Ａ）に示す第１特図予告選択用データ１７０、または図１５（Ｂ）に示す第２特図予告選択用データ１７１から合計保留記憶数や特図に応じた予告パターン選択用データ（第１〜第１０のうちいずれか一つ）を選択してセットする（ステップＳ５９１）。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、予告判定用の乱数値ＳＲ３を示す数値データを抽出する（ステップＳ５９２）。そして、ステップＳ５９２にて抽出した乱数値ＳＲ３を示す数値データに基づき、ステップＳ５９１にてセットした予告パターン選択用データを参照することにより、予告なし、あるいは、予告Ａ〜予告Ｄの予告パターンのいずれかに決定する（ステップＳ５９３）。その後、予告演出設定処理を終了する。
【０２２６】
図３２に示すステップＳ５１２にて以上のような予告演出設定処理を実行した後には、演出制御パターンを複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ５１３）。このとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンや、図３５に示すステップＳ５９３にて決定された予告パターンに対応して、図１６に示す演出制御パターンテーブル１８０に格納された複数種類の演出制御パターンのいずれかを、使用パターンとして決定する。
【０２２７】
ステップＳ５１３の処理に続いて、例えばステップＳ５１３にてセットした演出制御パターンに示される演出制御プロセスタイマ設定値に対応して、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ５１４）。そして、例えば図柄変動制御パターンに含まれる演出表示制御データに対応した表示制御指令を表示制御部１２３に供給することなどにより、画像表示装置５の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させるとともに、変動開始時保留数表示エリア５Ａに変動開始時の合計保留記憶数を示す数字を表示させるといった、画像表示装置５における各種図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ５１５）。変動開始時の合計保留記憶数は保留記憶数通知コマンドや始動入賞記憶表示エリア５Ｈの表示数から特定すればよい。その後、演出プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ５１６）、飾り図柄変動設定処理を終了する。
【０２２８】
次に、画像表示装置５の表示領域における各種の演出画像を表示することによる演出動作の具体例について説明する。図３６（Ａ）は、リーチ態様に関する情報を含んだデモ画面の表示例である。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が図３１に示すステップＳ４５５にて稼働期間が所定値（例えば１０日間など）以上であると判定した場合に、ステップＳ４５６にて図３６（Ａ）に示すように合計保留記憶数が６以上のときにノーマルリーチ（リーチＡ）となると必ず「大当り」となる鉄板リーチであることを示すデモ画面に決定される。また、図３６（Ｂ）のように、予告に関する情報を報知できるようにしてもよい。このようなデモ画面がステップＳ４５６図３６（Ｂ）の例では、合計保留記憶数が２か３であるときに予告Ｃの予告演出が実行されたときに「大当り」となることを示唆している。ここで示したデモ画面は一例であり、図９（Ａ）に示す第１特図変動パターン選択用データ１３３や、図９（Ｂ）に示す第２特図変動パターン選択用データ１３４から導き出される各リーチ態様の信頼度に関する情報を直接的または間接的に報知できれば任意である。また、図１５（Ａ）に示す第１特図予告選択用データ１７０や、図９（Ｂ）に示す第２特図予告選択用データ１７１から導き出される各予告パターンが実行されたときの予告信頼度に関する情報を直接的または間接的に報知できれば任意である。さらに、この実施の形態では、稼働開始からの稼働期間が所定値以上である場合にこれらのデモ画面を表示するようにしていたが、ＲＴＣＭ１２６から取得した日時情報に基づいて、特定の時刻・曜日・日付（５の付く日など）などにこれらのデモ画面を表示するようにしてもよい。また、所定の時期的条件を満たしたときにこれらのデモ画面で常に表示するのではなく、通常のデモ画面表示中に操作ボタン３０が操作されたことに応答して表示するようにしてもよい。
【０２２９】
図３７は、各リーチ態様のリーチ演出を示す図である。図３７（Ａ）は、画像表示装置５の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動が開始したことを示している。その後、図３７（Ｂ）に示すように、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌにて「６」の数字を示す飾り図柄が停止表示される。
【０２３０】
ここで、リーチ態様がリーチＡであった場合、図３７（Ｃ１）に示すように、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにて「６」の数字を示す飾り図柄が停止表示され、図３７（Ｃ２）に示すように、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｒにて飾り図柄が変動を継続する。このように、リーチＡはリーチ演出を伴わないノーマルリーチである。
【０２３１】
リーチ態様がリーチＢであった場合、図３７（Ｄ１）に示すように、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにて「６」の数字を示す飾り図柄が停止表示されるとともに「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて「スーパーリーチ」の文字が表示される。そして、図３７（Ｄ２）に示すように、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｒにて飾り図柄が変動を継続する。このように、リーチＢは図３７（Ｄ１）に示したようなリーチ演出を伴うスーパーリーチ１である。
【０２３２】
リーチ態様がリーチＣであった場合、図３７（Ｅ１）に示すように、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにて「６」の数字を示す飾り図柄が停止表示され、図３７（Ｅ２）に示すように、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｒにて飾り図柄が異なる態様で変動を継続する。このように、リーチＣは図３７（Ｅ２）に示したようなリーチ演出を伴うスーパーリーチ２である。
【０２３３】
リーチ態様がリーチＤであった場合、図３７（Ｆ１）に示すように、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにて「６」の数字を示す飾り図柄が停止表示され、図３７（Ｆ２）に示すように、画像表示装置５の表示領域にキャラクタ画像とリーチの文字を表示させ、飾り図柄の変動は縮小化されて継続する。このように、リーチＤは図３７（Ｆ２）に示したようなリーチ演出を伴うスーパーリーチ３である。
【０２３４】
図３７（Ｃ２）、（Ｄ２）、（Ｅ２）、（Ｆ２）の後は、可変表示結果が「大当り」であるか「ハズレ」であるかによって、大当り図柄またはハズレ図柄が表示されることとなる。なお、この実施の形態では、上記リーチＡ〜Ｄの変動時間（変動開始から全ての飾り図柄の最終停止までの時間）は一定となっている。
【０２３５】
図３８は、各予告パターンを示す図である。図３８（Ａ）は、画像表示装置５の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動が開始したことを示している。ここで、予告パターンが予告Ａであった場合、図３８（Ｂ）に示すようなキャラクタＣＨ１による予告演出が実行される。ここで、予告パターンが予告Ｂであった場合、図３８（Ｃ）に示すようなキャラクタＣＨ２による予告演出が実行される。ここで、予告パターンが予告Ｃであった場合、図３８（Ｄ）に示すようなキャラクタＣＨ３による予告演出が実行される。ここで、予告パターンが予告Ｄであった場合、図３８（Ｅ）に示すようなキャラクタＣＨ４による予告演出が実行される。図３８（Ｂ）、（Ｃ）、（Ｄ）、（Ｅ）の後は、図３８（Ｆ）に示すように、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌにて「６」の数字を示す飾り図柄が停止表示され、その後の変動が続く。
【０２３６】
図３９は、「大当り」となることが確定する鉄板リーチの具体例を示す図である。図３９（Ａ）は、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにて「６」の数字を示す飾り図柄が停止表示され、リーチ態様となったことを示している。このとき、変動開始時保留数表示エリア５Ａにより示されるように、変動開始時の合計保留記憶数は５である。その後、図３９（Ｂ）に示すようにリーチＣのリーチ演出が実行される。この場合、図９の第１特図変動パターン選択用データ１３３及び第２特図変動パターン選択用データ１３４に示すように、合計保留記憶数が５である場合、リーチハズレ時にはリーチ態様としてリーチＣは選択されないよう設定されている。即ち、図３９（Ｂ）のケースではリーチＣは鉄板リーチとなっており、この時点で「大当り」となることが確定する。その後、図３８（Ｃ）に示すように、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて「６」の数字を示す飾り図柄が停止表示され、「大当り」となる。
【０２３７】
また、図３９（Ｄ）及び図３９（Ｅ）に示すような、合計保留記憶数が７であって、リーチＡ（ノーマルリーチ）となった場合も、第１特図変動パターン選択用データ１３３及び第２特図変動パターン選択用データ１３４に示すように、「大当り」となることが確定する。リーチ演出を伴わないノーマルリーチは、一般に「大当り」となる信頼度が低い。この実施の形態でも、合計保留記憶数が５以下でリーチハズレ時に使用されるリーチパターン選択用データ（第２リーチ選択用データ１３３Ｂ、第３リーチパターン選択用データ１３３Ｃ、第４リーチパターン選択用データ１３３Ｅ、第６リーチパターン選択用データ１３４Ａ、第７リーチパターン選択用データ１３４Ｂ、または第８リーチパターン選択用データ１３４Ｃ）において、リーチＡ（ノーマルリーチ）は最も選択されやすいリーチ態様となっている。即ち、合計保留記憶数が５以下のとき、リーチＡ（ノーマルリーチ）は、最も信頼度が低いリーチ態様となっている。この実施形態では、合計保留記憶数に応じて（合計保留記憶数が６以上のとき）ノーマルリーチを鉄板リーチとすることができ、遊技に意外性を持たせることができる。その後、図３８（Ｆ）に示すように、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて「６」の数字を示す飾り図柄が停止表示され、「大当り」となる。
【０２３８】
図４０は、「大当り」となることが確定する予告演出の具体例を示す図である。図４０（Ａ）に示すように、画像表示装置５の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動が開始され、図４０（Ｂ）に示すように、予告Ｃの予告演出が実行される。このとき、変動開始時保留数表示エリア５Ａにより示されるように、変動開始時の合計保留記憶数は５である。この場合、図１５の第１特図予告選択用データ１７０及び第２特図予告選択用データ１７１に示すように、合計保留記憶数が５である場合、リーチハズレ時には予告パターンとして予告Ｃは選択されないようになっている。即ち、図４０（Ｂ）のケースでは予告Ｃの予告演出が実行された時点で「大当り」となることが確定する。その後、図４０（Ｃ）に示すように、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌにて「３」の数字を示す飾り図柄が停止表示され、図４０（Ｄ）に示すように、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにて「３」の数字を示す飾り図柄が停止表示され、図４０（Ｅ）に示すように、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて「３」の数字を示す飾り図柄が停止表示され、「大当り」となる。
【０２３９】
また、この実施の形態では、リーチ態様となったときの図柄によって鉄板リーチとなる場合がある。図４１は、リーチ図柄により「大当り」となることが確定するリーチの具体例を示す図である。図４１（Ａ）に示すように、画像表示装置５の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動が開始され、図４１（Ｂ）に示すように、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌにて「７」の数字を示す飾り図柄が停止表示され、図４１（Ｃ）に示すように、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにて「７」の数字を示す飾り図柄が停止表示される。このとき、変動開始時保留数表示エリア５Ａにより示されるように、変動開始時の合計保留記憶数は７である。この場合、図１４のリーチハズレ時にリーチ図柄を決定するためのリーチ図柄決定用データ１６２Ｇに示すように、合計保留記憶数が７である場合、リーチ図柄「７」には判定値が割り振られていない。即ち、合計保留記憶数が７であってリーチ図柄が「７」である場合、そのリーチは鉄板リーチとなっており、この時点で「大当り」となることが確定する。その後、図４１（Ｄ）に示すように、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて「７」の数字を示す飾り図柄が停止表示され、「大当り」となる。
【０２４０】
以上説明したように、この実施の形態では、図９（Ａ）や図９（Ｂ）に示した、合計保留記憶数に対応してリーチパターンを決定するための判定値の割り振りが異なる第１特図変動パターン（リーチパターン）選択用データ１３３や、第２特図変動パターン（リーチパターン）選択用データ１３４に基づいて、図２３のステップＳ２７３の処理でＣＰＵ１０３がリーチパターンを決定していた。このように、リーチハズレとなる場合のリーチ選択率を異ならせることで、合計保留記憶数に応じて各リーチパターンの信頼度を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２４１】
また、第１特図変動パターン選択用データ１３３や、第２特図変動パターン選択用データ１３４に示したように、合計保留記憶数によっては選択されないリーチパターンも用意されている。これにより、所定の合計保留記憶数のときに所定のリーチ態様になると必ず「大当り」となる鉄板リーチが用意されることになり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２４２】
また、第１特図変動パターン選択用データ１３３や、第２特図変動パターン選択用データ１３４に示したように、合計保留記憶数が６以上のときには鉄板リーチが２種類（リーチＡ及びリーチＤ）用意されている。複数の鉄板リーチを設けることで、さらに遊技の興趣を向上させることができる。また、合計保留記憶数が上限値に近い６以上のときに、このような鉄板リーチを複数設けることで、遊技者にメリットを感じさせ、止め打ち（保留数が上限値の場合に遊技球の打ち出しを止めること）を防止することができる。
【０２４３】
また、第１特図変動パターン選択用データ１３３や、第２特図変動パターン選択用データ１３４に示したように、合計保留記憶数が５以下のときに最もリーチハズレ時のリーチ態様として選択されやすいノーマルリーチが、合計保留記憶数が６以上のときには鉄板リーチとなっている。一般に「大当り」となる信頼度が低いノーマルリーチを、このように合計保留記憶数に応じて鉄板リーチとすることができ、遊技に意外性を持たせることができる。
【０２４４】
また、ＲＴＣＭ１２６を設けて、図３１に示したステップＳ４５４にて稼働期間を求めて、稼働期間が所定値以上である場合に、図３６に示したようなデモ画面を表示していた。これにより、パチンコ遊技機１設置から所定期間経過後に、合計保留記憶数とリーチ態様との関係を報知することができ、遊技者に新たな情報を提供してさらに遊技性を向上させることができる。
【０２４５】
また、この実施の形態では、図１５（Ａ）や図１５（Ｂ）に示した、合計保留記憶数に対応して予告パターンを決定するための判定値の割り振りが異なる第１特図予告選択用データ１７０や、第２特図予告選択用データ１７１に基づいて、図３５のステップＳ５９３の処理で演出制御用ＣＰＵ１２０が予告パターンを決定していた。このように、リーチハズレとなる場合の予告選択率を異ならせることで、合計保留記憶数に応じて各予告演出が実行されたときの信頼度を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２４６】
また、変動開始時保留数表示エリア５Ａにより変動開始時の合計保留記憶数を遊技者に報知可能である。これにより、合計保留記憶数とリーチ態様や予告パターンとの関係を遊技者に認識させることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０２４７】
また、第１特図変動パターン選択用データ１３３や、第２特図変動パターン選択用データ１３４に示したように、いずれの特図が変動するかに応じてもリーチパターンを決定するための判定値の割り振りを異ならせている。これにより、同一の合計保留記憶数の時であっても、特図に対応してリーチ態様の信頼度を異ならせることができる。そして、より一層遊技の興趣を向上させることができる。
【０２４８】
また、図１４に示したように、リーチ図柄判定用データ１６２は、合計保留記憶数に応じて複数パターン用意され、リーチハズレとなるときに合計保留記憶数と同じ図柄番号のリーチ図柄には、リーチ図柄判定用の乱数値が他より少なく割り振られているか、割り振られていない。即ち、合計保留記憶数と同じ図柄番号のリーチ態様となった場合、「大当り」となりやすいリーチ態様（図柄番号「１」「２」「４」〜「６」「８」）であるか、鉄板リーチ（図柄番号「３」「７」）となるように設定データが構成されている。このように、リーチハズレとなる場合、保留記憶の数に応じて選択されやすい又はされにくい識別情報を異ならせている。その結果として、保留記憶の数に応じて特定の識別情報によるリーチ態様の信頼度を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２４９】
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。上記実施の形態では、リーチパターンを主基板１１の側にてＣＰＵ１０３が決定していた。しかしながら、この発明はこれに限定されず、リーチパターンを演出制御基板１２の側にて演出制御用ＣＰＵ１２０が決定するようにしてもよい。この場合、主基板１１の側における、図２３に示した変動パターン設定処理では、ステップＳ２６２、Ｓ２６５〜Ｓ２７０等のリーチパターンを決定するための処理はスキップされる。そして、例えば、演出制御基板１２における飾り図柄変動設定処理（ステップＳ１６１）では、図４２に示すように、まず、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば可変表示結果通知コマンドのＥＸＴデータを読み取ることなどにより、可変表示結果が「ハズレ」であるか否かを判定する（ステップＳ５０１）。「ハズレ」であると判定された場合（ステップＳ５０１；Ｙｅｓ）、演出制御基板１２の側にて用意される図８に示したもの同様のリーチ判定用データ１３２をセットする（ステップＳ６０１）。そして、保留記憶数通知コマンドにより特定される合計保留記憶数を読み取ることなどにより、合計保留記憶数を特定する（ステップＳ６０２）。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、リーチ判定用の乱数値ＳＲ４を抽出する（ステップＳ６０３）。そして、ステップＳ６０３にて抽出したリーチ判定用の乱数値ＳＲ４に基づき、ステップＳ６０１にてセットしたリーチ選択用データ１３２を参照することにより、リーチ態様の実行の有無を判定する（ステップＳ６０５）。リーチ態様を事項しない場合は（ステップＳ６０５；Ｎｏ）、ステップＳ５０２の処理へ進む。
【０２５０】
ステップＳ６０５においてリーチ態様を実行する旨の判定結果が得られた場合には（ステップＳ６０５；Ｙｅｓ）、保留記憶数通知コマンドにより特定される合計保留記憶数、第１始動口入賞指定コマンド受信フラグ、第２始動口入賞指定コマンド受信フラグをチェクして、演出制御基板１２の側にて用意される図９（Ａ）または図９（Ｂ）に示したもの同様のリーチパターン選択用データ１３３Ｂ〜１３３Ｅ、１３４Ａ〜１３４Ｄを選択してセットする（ステップＳ６０６）。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、リーチパターン決定用の乱数値ＳＲ５を抽出する（ステップＳ６０７）。そして、ステップＳ６０７にて抽出した変動パターン判定用の乱数値ＳＲ５に基づき、ステップＳ６０６にてセットしたリーチパターン選択用データを参照することにより、リーチパターンを複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ６０８）。その後、ステップＳ５０２の処理へ進む。
【０２５１】
一方、ステップＳ５０１の判定で、「ハズレ」でないと判定された場合（ステップＳ５０１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば可変表示結果通知コマンドのＥＸＴデータを読み取ることなどにより、可変表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ６０９）。「大当り」ではないと判定された場合（ステップＳ６０９；Ｎｏ）、ステップＳ５０５の処理へ進む。「大当り」であると判定された場合（ステップＳ６０９；Ｙｅｓ）、図９（Ａ）に示したものと同様の第１リーチパターン選択用データ１３３Ａをセットする（ステップＳ６１０）。そして、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、リーチパターン決定用の乱数値ＳＲ５を抽出する（ステップＳ６１１）。続いて、ステップＳ６１１にて抽出した変動パターン判定用の乱数値ＳＲ５に基づき、ステップＳ６１０にてセットした第１リーチパターン選択用データ１３３Ａを参照することにより、リーチパターンを複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ６１２）。その後、ステップＳ５０２の処理へ進む。なお、この変形例においては上記実施の形態と同じ構成、処理については同一の番号を付して説明を省略した。
【０２５２】
このように、演出制御基板１２の側で演出制御用ＣＰＵ１２０がリーチパターンを決定することができる。これにより、遊技制御基板１１の処理負担を軽減することができる。なお、この変形例では、リーチパターンの決定のみを演出制御基板１２の側で実行するようにしたが、その他の変動パターンについても演出制御基板１２の側で決定するようにしてもよい。また、可変表示結果が「ハズレ」である場合のリーチ態様の実行の有無を演出制御基板１２の側で実行するものとしたが、リーチ態様の実行の有無は遊技制御基板１１の側で決定するようにしてもよい。
【０２５３】
また、上記実施の形態では、演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１２０が図３５に示すステップＳ５９３の処理を実行することにより、飾り図柄の可変表示中に予告演出となる演出動作を実行するか否かの判定や、予告演出となる演出動作を複数種類のいずれかに決定し、また、図３２に示すステップＳ５０３、Ｓ５０４の処理や、図３３に示すステップＳ５０７、Ｓ５０８、Ｓ５１０、Ｓ５１１の処理を実行することにより、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて停止表示する飾り図柄を決定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば演出動作を制御するために設けられた複数の制御基板にそれぞれ搭載された複数のＣＰＵなどにより、飾り図柄の可変表示中に予告演出となる演出動作を実行するか否かの判定、及び、予告演出となる演出動作を複数種類のいずれかとする決定と、停止表示する飾り図柄の決定とを、分担して実行するようにしてもよい。
【０２５４】
一例として、演出制御基板１２と画像表示装置５との間に、図４３に示すような表示制御基板１６を設ける。表示制御基板１６には、表示制御用ＣＰＵ１４０と、ＲＯＭ１４１と、ＲＡＭ１４２と、乱数回路１４３と、Ｉ／Ｏ１４４とが搭載されている。この場合、表示制御基板１６に搭載された表示制御用ＣＰＵ１４０が画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行することから、上記実施の形態で演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は設けられていなくてもよい。表示制御基板１６では、例えば表示制御用ＣＰＵ１４０がＲＯＭ１４１から読み出したプログラムを実行することにより、画像表示装置５における演出画像の表示による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、表示制御用ＣＰＵ１４０がＲＯＭ１４１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、表示制御用ＣＰＵ１４０がＲＡＭ１４２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、表示制御用ＣＰＵ１４０がＲＡＭ１４２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、表示制御用ＣＰＵ１４０がＩ／Ｏ１４４を介して表示制御基板１６の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、表示制御用ＣＰＵ１４０がＩ／Ｏ１４４を介して表示制御基板１６の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０２５５】
この場合、表示制御用ＣＰＵ１４０は、例えば演出制御基板１２からの表示制御指令や演出制御基板１２を介して主基板１１から伝送された演出制御コマンドなどに基づき、図３５に示すステップＳ５９３の処理を実行することにより、飾り図柄の可変表示中に予告演出となる演出動作を実行するか否かの判定や、予告演出となる演出動作を複数種類のいずれとするかの決定を行うようにしてもよい。あるいは、表示制御用ＣＰＵ１４０は、図３２に示すステップＳ５０３、Ｓ５０４の処理や、図３３に示すステップＳ５０７、Ｓ５０８、Ｓ５１０、Ｓ５１１の処理のうち、少なくとも一部の処理を実行することにより、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて停止表示する飾り図柄の全部または一部を決定するようにしてもよい。なお、表示制御用ＣＰＵ１４０は、上記実施の形態にて演出制御用ＣＰＵ１２０が実行した処理のうち、任意の一部を実行するものであればよい。音声制御基板１３やランプ制御基板１４は、演出制御基板１２からの効果音信号や電飾信号を伝送する配線により、演出制御基板１２と接続されていてもよい。この場合、演出制御基板１２では、例えば演出制御用ＣＰＵ１２０により、演出動作を統括的に制御するための処理が実行されればよい。
【０２５６】
また、音声制御基板１３やランプ制御基板１４が備える機能を、演出制御基板１２に搭載された音声制御回路やランプ制御回路などに備えさせ、音声制御基板１３やランプ制御基板１４となる独立の制御基板は設けられないようにしてもよい。上記実施の形態では、図２に示す構成において、音声制御基板１３やランプ制御基板１４に制御用のＣＰＵ等を含んだマイクロコンピュータが搭載されず、演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１２０により、音声や効果音の出力制御、及び、ランプや装飾用ＬＥＤ等の点灯制御といった、各種の演出動作を制御するための処理が行われるものとした。これに対して、図２に示す構成において、音声制御基板１３に搭載されたマイクロコンピュータやランプ制御基板１４に搭載されたマイクロコンピュータにより、上記実施の形態にて演出制御用ＣＰＵ１２０が実行した処理のうち、任意の一部が実行されるようにしてもよい。このように、演出動作を制御するために複数の制御基板が設けられた場合には、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理、スピーカ８Ｌ、８Ｒにおける音声出力動作の制御内容を決定するための処理、遊技効果ランプ９などにおける点灯動作の制御内容を決定するための処理といった、各種の演出動作の制御内容を決定するための処理がそれぞれ、いずれの制御基板で実行されるかの組合せは、任意の組合せであればよい。
【０２５７】
また、図９に示した第１特図変動パターン選択用データ１３３や第２特図変動パターン選択用データ１３４、図１５に示した第１特図予告選択用データ１７０や第２特図予告選択用データ１７１の判定値（乱数値）の割り振りは一例であり、これに限定されない。例えば、上記実施の形態では、リーチハズレ時の所定のリーチ態様や予告パターンの判定値の割り振りを０にして鉄板リーチを設けていたが、発生率を低くするようにして信頼度が高いリーチとしてもよい。また、合計保留記憶数が２〜５の場合に、割り振りを０にした分の判定値はリーチＡや予告Ａに割り振られていたが、他のリーチ態様や予告パターンに均等に割り振られるようにしてもよい。また、リーチ態様や予告パターンの総合的な信頼度を調整するために、図８に示したリーチ判定用データ１３２の判定値の割り振りを調整してもよい。
【０２５８】
上記実施の形態では、変動開始時保留数表示エリア５Ａにおいて変動開始時の合計保留記憶数を数字を表示することで報知していた。しかしながら、変動開始時の合計保留記憶数が報知できるものであれば報知方法はこれに限定されない。例えば、変動開始とともに始動入賞記憶表示エリア５Ｈから減少した保留の表示を変動開始時保留数表示エリア５Ａに移動させるような演出により報知してもよいし、音やランプなどにより報知するようにしてもよい。
【０２５９】
上記実施の形態では、特図ゲームを実行する特別図柄表示装置は第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂとが用意されていた。しかし、特図ゲームを実行する特別図柄表示装置は単一であってもよい。この場合、図９に示した変動パターン選択用データや図１５に示した予告選択用データは、単一の特別図柄表示装置に対応するものが用意されればよい。またこの場合、上述の合計保留記憶数は保留記憶数に読み替えられる。また、特別図柄表示装置が２つあることに対応した処理は省略されればよい。
【０２６０】
また、図１４に示したリーチ図柄決定用データ１６２は、いずれの特別図柄表示装置の変動であるかに関わらず、単一のものを使用していたが、特別図柄表示装置に対応して２つ用意されてもよい。
【０２６１】
また、上記実施の形態では、合計保留記憶数に基づいて、第１リーチパターン選択用データ〜第９リーチパターン選択用データからいずれか一つを選択し、また、第２予告パターン選択用データ〜第５予告パターン選択用データ、第７予告パターン選択用データ〜第１０予告パターン選択用データからいずれか一つを選択していた。しかしながら、第１保留記憶数と第２保留記憶数との各々の保留記憶数に基づいて選択するようにしてもよい。
【０２６２】
また、第１特図変動パターン選択用データ１３３や第２特図変動パターン選択用データ１３４では、「大当り」となるときの判定値は合計保留記憶数に関わらず一定の割り振りとなっていた。しかしながら、合計保留記憶数に対応して異ならせてもよい。同様に、第１特図予告選択用データ１７０や第２特図予告選択用データ１７１においても、「大当り」となるときの判定値を合計保留記憶数に対応して異ならせてもよい。さらに、リーチハズレ時には選択されず「大当り」となるときだけに選択可能なプレミアリーチまたはプレミア予告を設けてもよい。
【０２６３】
また、第１特図変動パターン選択用データ１３３や第２特図変動パターン選択用データ１３４では、合計保留記憶数に応じて鉄板リーチとなるリーチパターンは、いずれの特別図柄表示装置の変動であるかに関わらず一定であったが（例えば合計保留記憶数が２のときはリーチＣ）、特別図柄表示装置ごとに変更してもよい（例えば特図１ではリーチＣ、特図２ではリーチＢが鉄板リーチなるなど）。同様に、第１特図予告選択用データ１７０や第２特図予告選択用データ１７１においても、特別図柄表示装置ごとに必ず「大当り」となる予告パターンを異ならせてもよい。
【０２６４】
上記実施の形態では、図７に示す大当り種別判定用データ１３１において、変動特図指定バッファ値が“２”である場合には、「突確」の大当り種別に対して大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２が割り当てられないものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、変動特図指定バッファ値が“２”である場合でも、「突確」の大当り種別に対して大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２が割り当てられるようにしてもよい。この場合、変動特図指定バッファ値が“１”であるか“２”であるかに応じて、「突確」の大当り種別に割り当てられる大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２の個数を異ならせることで、第１開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第２開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別が「突確」に決定される割合を、異ならせてもよい。
【０２６５】
上記実施の形態では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにて、第１始動条件が成立したときには青色表示を行い、第２始動条件が成立したときには赤色表示を行うものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば第１始動条件が成立したときには丸型の記号を表示し、第２始動条件が成立したときには三角型の記号を表示するといったように、互いに異なる形の記号を表示するようにしてもよい。あるいは、第１始動条件と第２始動条件のそれぞれが成立した回数を示す数字を、特定可能に表示するようにしてもよい。また、第１始動条件が成立したことを示す第１始動入賞記憶表示エリアと第２始動条件が成立したことを示す第２始動入賞記憶表示エリアとを別々に設けるようにしてもよい。
【０２６６】
上記実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１２０が図３５に示すステップＳ５９３にて予告パターン種別を決定する際に、予告演出の有無と予告パターン種別及び予告パターンの決定を１回の処理で全て決定するようにしていた。しかしながら、この発明はこれに限定されず、まず予告演出の有無を決定し、予告演出ありと決定した場合に予告演出の種類を決定するようにしてもよい。
【０２６７】
上記実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１２０が図３２に示すステップＳ５０３にて非リーチ組合せの最終停止図柄を決定する際に、最終停止図柄決定用データ１６０Ａ〜１６０Ｃや、左右出目判定用データ１６１を参照して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄を個別に決定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌにおける確定飾り図柄を決定した後、その決定された飾り図柄と、「中」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄との図柄差を、所定の判定用データを参照して決定するようにしてもよい。
【０２６８】
上記実施の形態では、図２０に示すステップＳ１１１の変動パターン設定処理として、第１開始条件と第２開始条件のいずれが成立したかに関わりなく、図２３のフローチャートに示すような処理が実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、第１開始条件が成立した場合と第２開始条件が成立した場合とでは、互いに異なる処理を実行して、リーチ態様とするか否かの決定や、変動パターンを複数種類のいずれとするかの決定を行うようにしてもよい。この場合、変動パターンを決定するための処理や、変動パターンを決定するための処理は、第１開始条件と第２開始条件のいずれが成立したかに応じて異ならせる一方で、リーチ判定用の乱数値ＭＲ３や変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データは、第１開始条件と第２開始条件のいずれが成立したかに関わりなく、共通の数値データを用いるようにすればよい。
【０２６９】
例えば、飾り図柄の可変表示状態をリーチ態様とするか否かの判定処理についても、第１開始条件が成立した場合と第２開始条件が成立した場合とでは、互いに異なる処理が実行されるようにしてもよい。この場合、リーチ態様とするか否かの処理は、第１開始条件と第２開始条件のいずれが成立したかに応じて異ならせる一方で、リーチ判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データとしては、第１開始条件と第２開始条件のいずれが成立したかに関わりなく、共通の数値データを用いるようにすればよい。さらに、例えば上記実施の形態において図２２に示したステップＳ２４９のような処理に代えて、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する処理として、第１開始条件が成立した場合と第２開始条件が成立した場合とで互いに異なる処理が実行されるようにしてもよい。この場合、大当り種別を決定するための処理は、第１開始条件と第２開始条件のいずれが成立したかに応じて異ならせる一方で、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データとしては、第１開始条件と第２開始条件のいずれが成立したかに関わりなく、共通の数値データを用いるようにすればよい。
【０２７０】
上記実施の形態では、可変表示結果が「小当り」となったことに基づいて小当り遊技状態に制御され、小当り遊技状態が終了した後には、遊技状態の変更が行われない。その一方で、可変表示結果が「大当り」となる場合に大当り種別が「突確」となったことに基づいて２ラウンド大当り状態に制御され、２ラウンド大当り状態が終了した後には、確変状態に制御されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、大当り種別が「突確」となる場合や可変表示結果が「小当り」となる場合に代えて、あるいは、これらの場合に加えて、「突然時短」や「突然通常」となる場合を設けるようにしてもよい。一例として、「突然時短」と「突然通常」は、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別に含まれるものとする。この場合、大当り種別判定用データ１３１は、変動特図指定バッファ値に応じて、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２を、「突然時短」や「突然通常」の大当り種別に割り当てる設定データが含まれるように構成されればよい。そして、可変表示結果が「大当り」となる場合に大当り種別が「突然時短」となるときには、大当り種別が「突確」の場合と同様にして２ラウンド大当り状態に制御され、２ラウンド大当り状態が終了した後には、大当り種別が「突確」の場合とは異なり時短状態に制御される。他方、可変表示結果が「大当り」となる場合に大当り種別が「突然通常」となるときには、大当り種別が「突確」の場合と同様にして２ラウンド大当り状態に制御され、２ラウンド大当り状態が終了した後には、大当り種別が「突確」の場合とは異なり通常状態に制御される。これにより、２ラウンド大当り状態の終了後に制御される遊技状態に対する遊技者の期待感を高め、遊技興趣を向上させることができる。
【０２７１】
このような「突然時短」や「突然通常」を設ける場合には、「突然時短」及び「突然通常」以外である場合とは異なる変動パターンに決定するようにしてもよい。これにより、大当り種別が「突然時短」や「突然通常」であることにより２ラウンド大当り状態に制御されるにもかかわらず、１５ラウンド大当り状態に制御される場合と同様の演出動作が行われて遊技者に不信感を与えてしまうことを防止できる。また、大当り種別が「突然時短」や「突然通常」となる場合には、可変表示結果が「小当り」となる場合、あるいは、大当り種別が「突確」となる場合と、共通の変動パターンに決定可能としてもよい。これにより、変動パターンを決定する際には、大当り種別が「突然時短」や「突然通常」となる場合であるか、可変表示結果が「小当り」となる場合あるいは大当り種別が「突確」となる場合であるかに関わりなく、共通の変動パターン判定用データを用いることができ、データ容量の削減を図ることができる。
【０２７２】
上記実施の形態では、可変表示結果が「大当り」となったことに基づく大当り遊技状態が終了した後に、確変状態や時短状態といった遊技状態に制御できるものとして説明した。そして、確変状態や時短状態では、第２始動入賞口に遊技球が進入する可能性を高めて第２始動条件が成立しやすくなることで遊技者にとって有利となる制御が行われるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば確変状態には、継続して確変制御が行われるとともに、第２始動入賞口に遊技球が進入する可能性を高める有利開放制御が行われる高確高ベース状態と、確変制御は行われるが有利開放制御は行われない高確低ベース状態とが含まれるようにしてもよい。また、時短状態には、特図変動時間が短縮されるとともに有利開放制御が行われる低確高ベース状態と、特図変動時間は短縮されるが有利開放制御は行われない低確低ベース状態とが含まれるようにしてもよい。一例として、大当り種別が「確変大当り」、「突確」のいずれであるかに対応して、大当り遊技状態の終了後に、高確高ベース状態と高確低ベース状態のいずれかに制御されるようにしてもよい。他の一例として、大当り種別が「確変大当り」、「突確」のいずれであるかに応じて、大当り遊技状態の終了後に高確高ベース状態と高確低ベース状態のいずれかに制御される割合を、互いに異ならせるようにしてもよい。また、「確変大当り」（例えば確変大当り１、確変大当り２など）を複数用意して異なる制御を実行するようにしてもよい。
【０２７３】
大当り種別が「突確」である場合に変動パターンを複数種類のいずれかに決定する際には、大当り遊技状態の終了後に高確高ベース状態と高確低ベース状態のいずれに制御するかに応じて、異なる変動パターンに決定するようにしてもよい。一例として、図２２に示すステップＳ２４９にて大当り種別が「突確」に決定された際には、大当り遊技状態の終了後に高確高ベース状態と高確低ベース状態のいずれに制御するかを決定するための判定処理を実行する。このとき、高確低ベース状態に制御することが決定された場合には、大当り種別が「突確」となる場合と可変表示結果が「小当り」となる場合で共通の変動パターンに決定する。これに対して、高確高ベース状態に制御することが決定された場合には、大当り種別が「突確」となる場合のみに専用の変動パターンに決定すればよい。これにより、大当り種別が「突確」で大当り遊技状態の終了後に高確低ベース状態となる場合には、飾り図柄の可変表示中における演出動作や２ラウンド大当り状態における演出動作として、可変表示結果が「小当り」となる場合と共通の演出動作が行われた後、高確低ベース状態となることができる。他方、大当り種別が「突確」で大当り遊技状態の終了後に高確高ベース状態となる場合には、飾り図柄の可変表示中における演出動作や２ラウンド大当り状態における演出動作として、大当り種別が「突確」となる場合のみに専用の演出動作が行われた後、高確高ベース状態となることができる。
【０２７４】
上記実施の形態１では、変動パターン指定コマンドと可変表示結果コマンドとを、それぞれ別個の演出制御コマンドとして用意するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば変動パターンと可変表示結果（「ハズレ」、「小当り」、「大当り」のいずれかと、「大当り」となる場合における大当り種別）とを特定可能な１種類の演出制御コマンドを用いてもよい。あるいは、３つ以上の演出制御コマンドにより、変動パターンと可変表示結果とを特定できるようにしてもよい。
【０２７５】
上記実施の形態では、画像表示装置５の表示領域において、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが設けられ、各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて１個の飾り図柄が停止表示されることで、予め定められた１個の有効ライン上に最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて「上段」、「中段」、「下段」の３カ所に飾り図柄を停止表示可能とし、５個あるいは８個の有効ライン上に最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるようにしてもよい。
【０２７６】
その他にも、パチンコ遊技機１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０２７７】
さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０２７８】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【図面の簡単な説明】
【０２７９】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図４】主基板の側にてカウントされる乱数値を例示する説明図である。
【図５】変動パターンを例示する図である。
【図６】特図表示結果判定用データの構成例を示す図である。
【図７】大当り種別判定用データの構成例を示す図である。
【図８】リーチ判定用データの構成例を示す図である。
【図９】変動パターン選択用データの構成例を示す図である。
【図１０】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図１１】演出制御基板の側でカウントされる乱数値を例示する説明図である。
【図１２】最終停止図柄決定用データの構成例を示す図である。
【図１３】左右出目判定用データの構成例を示す図である。
【図１４】最終停止図柄決定用データの構成例を示す図である。
【図１５】予告パターン種別選択用データの構成例を示す図である。
【図１６】制御パターンテーブルの構成例を示す図である。
【図１７】制御パターンの構成例を示す図である。
【図１８】演出制御用データ保持エリアの構成例を示す図である。
【図１９】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】保留記憶増加表示処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９】保留記憶表示における動作例を示す図である。
【図３０】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図３１】変動コマンド受信待ち処理の一例を示すフローチャートである。
【図３２】飾り図柄変動設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３３】飾り図柄変動設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３４】リーチ図柄決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３５】予告演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３６】デモ画面の表示例を示す図である。
【図３７】各リーチ態様のリーチ演出を示す図である。
【図３８】各予告パターンを示す図である。
【図３９】鉄板リーチの具体例を示す図である。
【図４０】大当りとなることが確定する予告演出の具体例を示す図である。
【図４１】リーチ図柄により大当りとなることが確定するリーチの具体例を示す図である。
【図４２】変形例における飾り図柄変動設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図４３】変形例における各種の制御基板などの構成例を示す図である。
【符号の説明】
【０２８０】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
１６  …  表示制御基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ  …  始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
３０  …  操作ボタン
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１、１４１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２、１４２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４、１４３  …  乱数回路
１０５、１２５、１４４  …  Ｉ／Ｏ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
１２６  …  ＲＴＣＭ
１４０  …  表示制御用ＣＰＵ
【図１】
0004814852.tif 000002
【図２】
0004814852.tif 000003
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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