(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を周囲に表示した複数のリールと、一又は複数の役の集まりである賞群の当選又はハズレのいずれかを抽選する抽選手段と、前記抽選手段により当選した賞群に対応する役に応じた前記各リールの停止制御を行う停止制御手段と、前記抽選手段により当選した賞群に対応する役としてあらかじめ設定された図柄の組合せが所定の入賞ライン上に揃うか否かにより入賞の当否を判定する入賞判定手段と、を備え、前記入賞判定手段により入賞が判定された場合に、入賞した役に応じた所定の配当をプレイヤーに付与すると共に、１回のゲームがプレイヤーによるベット操作により開始し、各賞群に対応した役の入賞の当否が確定することにより終了するスロットマシンであって、
前記賞群の中から選ばれた所定の賞群の抽選結果又はその賞群に対応した役の入賞結果を管理するカウンタ値を記憶すると共に、該抽選結果又は該入賞結果に応じて前記カウンタ値を増減するカウンタとして構成された遊技履歴記憶手段と、前記図柄の組合せが互いに異なる複数の特定役に対応しあらかじめ前記賞群の一つとして設定された特定賞に当選したか否かを判定する判定手段と、前記判定手段により今回のゲームで前記特定賞に当選したと判定された場合に前記遊技履歴記憶手段の前記カウンタ値を参照し、前回のゲームで前記特定賞に当選しかつ前記複数の特定役のうちのいずれかの特定役に入賞したことを前記カウンタ値に基づいて特定した場合に、前記複数の特定役の中から前回のゲームで入賞した特定役と前記図柄の組み合わせが異なる特定役を選択する選択手段と、を具備し、
前記停止制御手段は、前記選択手段により選択された前記特定役に応じた前記各リールの停止制御を行うことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記特定役の入賞に対してプレイヤーに付与する前記配当が、前記特定役の種類によらず同一配当となるように設定されていることを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記各リールに対応して設けられ、プレイヤーの操作に応じて前記各リールの回転を停止させる停止指示信号を各々生成する複数の停止操作手段を更に具備し、
前記停止制御手段は、前記停止指示信号を検知したときに、前記停止指示信号を検知した後に進むことが許容された所定の許容範囲内で、前記特定役の構成要素である特定図柄が入賞ライン上に停止するまでに進む図柄数を決定し、前記決定された図柄数分進んで停止するように、又は前記停止指示信号を検知したときに、前記特定役の構成要素である特定図柄が入賞ライン上に直ちに停止するように前記各リールの停止制御を行うものであることを特徴とする請求項１又は２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記各リールに対応して設けられ、プレイヤーの操作に応じて前記各リールの回転を停止させる停止指示信号を各々生成する複数の停止操作手段を更に具備し、
前記停止制御手段は、前記停止指示信号を検知したときに、前記停止指示信号を検知した後に所定図柄数の範囲内でリールを停止させるデータを保有する停止テーブル群の中から前記各リールに対応した一の停止テーブルを決定し、前記決定された停止テーブルに基づいて前記各リールの停止制御を行うものであることを特徴とする請求項１又は２に記載のスロットマシン。
【請求項５】
遊技状態としてあらかじめ設定された通常状態と前記通常状態よりもプレイヤーにとって有利な特別状態とを切替える遊技状態切替手段を更に具備し、
前記遊技状態切替手段は、前記複数の特定役に対応した前記図柄の組合せの少なくとも一つが前記所定の入賞ライン上に揃ったことを契機として、前記通常状態から前記特別状態へ前記遊技状態を切り替えることを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記特別状態として、前記賞群の一つとしてあらかじめ設定され、遊技価値媒体の投入なしに次回の遊技を実行可能とする再遊技賞の当選確率が前記通常状態におけるその当選確率よりも高くなる遊技状態が設定されていることを特徴とする請求項５に記載のスロットマシン。
【請求項７】
遊技状態としてあらかじめ設定された通常状態と前記通常状態よりもプレイヤーにとって有利な特別状態とを切替え可能なスロットマシンであって、
前記選択手段は、遊技状態が前記通常状態にあるときに前記複数の特定役の中から一つを選択することを特徴とする請求項１又は２に記載のスロットマシン。
【請求項８】
前記各リールに対応して設けられ、プレイヤーの操作に応じて前記各リールの回転を停止させる停止指示信号を各々生成する複数の停止操作手段を更に具備し、
前記停止制御手段は、前記特定賞に当選した場合には、前記停止指示信号の検知タイミングに依存せず前記特定役の少なくとも一つに対応した前記図柄の組合せが常に前記所定の入賞ライン上に揃うように、前記各リールに対する停止制御を行うことを特徴とする請求項１〜７のいずれか一項に記載のスロットマシン。
【請求項９】
前記複数の特定役の中からいずれを選択すべきかを所定確率で抽選する特定役抽選手段を更に具備し、
前記選択手段は、前記遊技履歴記憶手段の記憶内容よりも、前記特定役抽選手段の抽選結果を優先して前記複数の特定役の中から一を選択することを特徴とする請求項１〜８のいずれか一項に記載のスロットマシン。
【請求項１０】
複数種類の図柄を周囲に表示した複数のリールと、一又は複数の役の集まりである賞群の当選又はハズレのいずれかを抽選する抽選手段と、前記抽選手段により当選した賞群に対応する役に応じた前記各リールの停止制御を行う停止制御手段と、前記抽選手段により当選した賞群に対応する役としてあらかじめ設定された図柄の組合せが所定の入賞ライン上に揃うか否かにより入賞の当否を判定する入賞判定手段と、を備え、前記入賞判定手段により入賞が判定された場合に、入賞した役に応じた所定の配当をプレイヤーに付与すると共に、１回のゲームがプレイヤーによるベット操作により開始し、各賞群に対応した役の入賞の当否が確定することにより終了するスロットマシンであって、
前記賞群の中から選ばれた所定の賞群の抽選結果又はその賞群に対応した役の入賞結果を管理するカウンタ値を記憶すると共に、該抽選結果又は該入賞結果に応じて前記カウンタ値を増減するカウンタとして構成された遊技履歴記憶手段と、前記図柄の組合せが互いに異なる複数の特定役に対応しあらかじめ前記賞群の一つとして設定された特定賞に当選したか否かを判定する判定手段と、前記判定手段により今回のゲームで前記特定賞に当選したと判定された場合に前記遊技履歴記憶手段の前記カウンタ値を参照し、前々回のゲームで前記特定賞に当選しかつ前記複数の特定役のうちのいずれかの特定役に入賞すると共に、前回のゲームで前記特定賞以外の賞群に当選しかつ当選した該賞群に対応した役に入賞したことを前記カウンタ値に基づいて特定した場合に、前記複数の特定役の中から前々回のゲームで入賞した特定役と前記図柄の組み合わせが異なる特定役を選択する選択手段と、を具備し、
前記停止制御手段は、前記選択手段により選択された前記特定役に応じた前記各リールの停止制御を行うことを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、３本のリールと、各リールに対応した３個のリールストップボタンと、各リールの回転を開始させるためのスタートレバーとを備える。プレイヤーがゲームを開始するためのベット操作を行った後にスタートレバーを押し下げると全リールが一斉に回転し、プレイヤーが各リールストップボタンを押し下げたタイミングで各リールはそれぞれ停止する。リールが停止した状態で、入賞ライン上に揃う図柄の組合せのうち、遊技価値を付与する図柄の組合せを役と呼ぶ。有効な入賞ライン上に役を構成する図柄の組合せが揃うと入賞となり、プレイヤーは入賞した役に応じた枚数のメダルを獲得することができる。
【０００３】
入賞は２段階のステップによって決定される。第１ステップは、内部抽選と呼ばれるものである。内部抽選では、スタートレバーの操作タイミングで抽選を実行し、どの賞群に当選するかあるいはハズレとなるかを決定し、抽選結果を示す内部抽選情報を生成する。
【０００４】
第２ステップでは、リールストップボタンの操作に応じて、リールの停止位置を制御する。内部抽選情報がハズレを示している場合には、ある役を構成する図柄が有効な入賞ライン上に差し掛かったタイミングでプレイヤーがリールストップボタンを操作しても、リールの停止タイミングを遅らせて、当該役を構成する図柄が有効な入賞ライン上に停止しないように制御がなされる。一方、内部抽選である賞群に当選していれば、リールストップボタンの操作タイミングが適切なタイミングよりも若干ずれていても、賞群に応じた役を構成する図柄が入賞ライン上に停止するように引き込み制御がなされる。ただし、リールストップボタンの操作タイミングが大幅にずれていれば入賞とならない。つまり、プレイヤーが入賞を獲得するためには、内部抽選によってある賞群の当選を得て、かつ、当選した賞群に応じた役を構成する図柄が有効な入賞ライン上に揃うタイミングに対して所定の許容範囲でリールの停止操作を行う必要がある。
【０００５】
このようなスロットマシンでは、過去のゲームの当選結果や入賞結果を現在のゲーム又はこれ以降のゲームに反映されるものが知られている。例えば、あらかじめ設定した賞群の当選又はその賞群に対応した役の入賞回数を記憶し、これに応じて図柄の停止制御を切り替えるものがある（特許文献１参照）。
【０００６】
【特許文献１】特開２００２−３６０７７５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
上記特許文献１に記載されたスロットマシンは、役として設定された所定図柄の組合せを入賞ライン上に揃える、又は揃わないようにするリールの停止制御を、過去の当選回数や入賞回数に応じて変更し、当該所定図柄が静止するまでのリールの動作（いわゆる滑り具合）や当該所定図柄の揃い易さに変化を付与するものである。従って、内部抽選の結果が同じであれば、その結果に対応した図柄の組合せの揃い方が変わるだけであり、図柄の組合せ自体が変化するものではないので、ゲーム回数を重ねた場合にゲームの進行が単調になるおそれがある。
【０００８】
そこで、本発明は、所定賞群の当選結果又はその賞群に対応した役の入賞結果に関する遊技履歴に応じて、当選した賞群とこれに対応する役との対応関係に変化を与え、ゲームの進行が単調になることを抑制可能なスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
以下、本発明のスロットマシンについて説明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない
【００１０】
本発明の第１のスロットマシンは、複数種類の図柄を周囲に表示した複数のリール（Ｒ１〜Ｒ３）と、一又は複数の役の集まりである賞群の当選又はハズレのいずれかを抽選する抽選手段（３１）と、前記抽選手段により当選した賞群に対応する役に応じた前記各リールの停止制御を行う停止制御手段（３１）と、前記抽選手段により当選した賞群に対応する役としてあらかじめ設定された図柄の組合せが所定の入賞ライン上に揃うか否かにより入賞の当否を判定する入賞判定手段（３１）と、を備え、前記入賞判定手段により入賞が判定された場合に、入賞した役に応じた所定の配当をプレイヤーに付与すると共に、１回のゲームがプレイヤーによるベット操作により開始し、各賞群に対応した役の入賞の当否が確定することにより終了するスロットマシンであって、前記賞群の中から選ばれた所定の賞群の抽選結果又はその賞群に対応した役の入賞結果を管理するカウンタ値（ＣＶ１）を記憶すると共に、該抽選結果又は該入賞結果に応じて前記カウンタ値を増減するカウンタ（Ｃ）として構成された遊技履歴記憶手段（３４）と、前記図柄の組合せが互いに異なる複数の特定役に対応しあらかじめ前記賞群の一つとして設定された特定賞に当選したか否かを判定する判定手段（３１）と、前記判定手段により今回のゲームで前記特定賞に当選したと判定された場合に前記遊技履歴記憶手段の記憶内容を参照し、前回のゲームで前記特定賞に当選しかつ前記複数の特定役のうちのいずれかの特定役に入賞したことを前記カウンタ値に基づいて特定した場合に、前記複数の特定役の中から前回のゲームで入賞した特定役と前記図柄の組み合わせが異なる特定役を選択する選択手段（３１）と、を具備し、前記停止制御手段は、前記選択手段により選択された特定役に応じた前記各リールの停止制御を行うことにより、上述した課題を解決する。
【００１１】
この発明によれば、特定賞と特定役との対応関係が所定の賞群の過去の当選結果又はその賞群に対応した役の入賞結果に関する遊技履歴によって変化することになる。このため、プレイヤーに対して複数ゲームに亘る遊技履歴に興味を与えることができるので、いきおい単調となりがちであったスロットマシンのゲーム進行に変化を与えることができる。また、遊技履歴を記憶するために、あらかじめ設定した賞群の抽選結果又はその賞群に対応した役の入賞結果に応じてカウンタ値を増減するだけでよい。このため、例えば遊技履歴を逐次記憶してゆく態様と比較して、記憶容量を削減することができ、しかも処理を簡素なものとすることができる。
【００１２】
また、本発明の第１のスロットマシンにおいて、前記特定役の入賞に対してプレイヤーに付与する前記配当が、前記特定役の種類によらず同一配当となるように設定されていてもよい。この態様によれば、スロットマシンの出玉率（所定回数のゲームにおけるプレイヤーが投入するメダル数に対する払い出したメダル数の割合）の算出にあたり、各特定役の入賞率の差を考慮すれば足りるので、出玉設計の困難性を緩和できる。
【００１３】
また、本発明の第１のスロットマシンにおいて、前記各リールに対応して設けられ、プレイヤーの操作に応じて前記各リールの回転を停止させる停止指示信号（４４ａ、４５ａ、４６ａ）を各々生成する複数の停止操作手段（７ａ、７ｂ、７ｃ）を更に具備し、前記停止制御手段は、前記停止指示信号を検知したときに、前記停止指示信号を検知した後に進むことが許容された所定の許容範囲内で、前記特定役の構成要素である特定図柄が入賞ライン上に停止するまでに進む図柄数を決定し、前記決定された図柄数分進んで停止するように、又は前記停止指示信号を検知したときに、前記特定役の構成要素である特定図柄が入賞ライン上に直ちに停止するように前記各リールの停止制御を行ってもよいし、前記停止制御手段は、前記停止指示信号を検知したときに、前記停止指示信号を検知した後に所定図柄数の範囲内でリールを停止させるデータを保有する停止テーブル群（ＴＢＬ２）の中から前記各リールに対応した一の停止テーブルを決定し、前記決定された停止テーブルに基づいて前記各リールの停止制御を行ってもよい。これらの態様によれば、いわゆる引きこみ率が特定役の種類によらず同一となる。従って、出玉率を算出するにあたり、各特定役の選択比率を考慮すれば足りるので、出玉設計の困難性を緩和することができる。
【００１４】
また、本発明の第１のスロットマシンにおいて、遊技状態としてあらかじめ設定された通常状態と前記通常状態よりもプレイヤーにとって有利な特別状態とを切替える遊技状態切替手段（３１）を更に具備し、前記遊技状態切替手段は、前記複数の特定役に対応した前記図柄の組合せの少なくとも一つが前記所定の入賞ライン上に揃ったことを契機として、前記通常状態から前記特別状態へ前記遊技状態を切り替えてもよい。この場合、前記賞群の一つとしてあらかじめ設定され、遊技価値媒体の投入なしに次回の遊技を実行可能とする再遊技賞の当選確率が前記通常状態におけるその当選確率よりも高くなる遊技状態が前記特別状態として設定されていてもよい。これらの態様によれば、複数の特定役に対応した図柄の組合せの少なくとも一つが所定の入賞ライン上に揃うことにより、プレイヤーにとって遊技価値が通常よりも高く有利な状態に移行することになるので、その移行の契機となる図柄の組合せを揃えようとするプレイヤーの意欲を増加させることができる。
【００１５】
また、本発明の第１のスロットマシンにおいて、遊技状態としてあらかじめ設定された通常状態と前記通常状態よりもプレイヤーにとって有利な特別状態とを切替え可能なスロットマシンであって、前記選択手段は、遊技状態が前記通常状態にあるときに前記複数の特定役の中から一つを選択してもよい。スロットマシンにより提供されるゲームはその多くが通常状態であり、ゲームの進行が単調となりやすい。特にビッグボーナスやレギュラーボーナスに長期間入賞しない場合にはこれが顕著なものとなる。従ってこの態様のように、選択手段による特定役の選択を通常状態に限定することにより、ゲーム進行の単調さを効果的に緩和することができる。
【００１６】
また、本発明の第１のスロットマシンにおいて、前記各リールに対応して設けられ、プレイヤーの操作に応じて前記各リールの回転を停止させる停止指示信号（４４ａ、４５ａ、４６ａ）を各々生成する複数の停止操作手段（７ａ、７ｂ、７ｃ）を更に具備し、前記停止制御手段は、前記特定賞に当選した場合には、前記停止指示信号の検知タイミングに依存せず前記特定役の少なくとも一つに対応した前記図柄の組合せが常に前記所定の入賞ライン上に揃うように、前記各リールに対する停止制御を行ってもよい。このように構成すれば、いわゆる目押しの機会が減少するのでプレイヤーの疲労感を緩和でき、初心者でも容易にゲームを楽しむことができる。
【００１７】
また、本発明の第１のスロットマシンにおいて、前記複数の特定役の中からいずれを選択すべきかを所定確率で抽選する特定役抽選手段（３１）を更に具備し、前記選択手段は、前記遊技履歴記憶手段の記憶内容よりも、前記特定役抽選手段の抽選結果を優先して前記複数の特定役の中から一を選択してもよい。この態様によれば、遊技履歴とは直結せずに特定役が選択されることになるので、プレイヤーに意外性を付与することができる。
【００１８】
本発明の第２のスロットマシンは、複数種類の図柄を周囲に表示した複数のリールと、一又は複数の役の集まりである賞群の当選又はハズレのいずれかを抽選する抽選手段と、前記抽選手段により当選した賞群に対応する役に応じた前記各リールの停止制御を行う停止制御手段と、前記抽選手段により当選した賞群に対応する役としてあらかじめ設定された図柄の組合せが所定の入賞ライン上に揃うか否かにより入賞の当否を判定する入賞判定手段と、を備え、前記入賞判定手段により入賞が判定された場合に、入賞した役に応じた所定の配当をプレイヤーに付与すると共に、１回のゲームがプレイヤーによるベット操作により開始し、各賞群に対応した役の入賞の当否が確定することにより終了するスロットマシンであって、前記賞群の中から選ばれた所定の賞群の抽選結果又はその賞群に対応した役の入賞結果を管理するカウンタ値を記憶すると共に、該抽選結果又は該入賞結果に応じて前記カウンタ値を増減するカウンタとして構成された遊技履歴記憶手段と、前記図柄の組合せが互いに異なる複数の特定役に対応しあらかじめ前記賞群の一つとして設定された特定賞に当選したか否かを判定する判定手段と、前記判定手段により今回のゲームで前記特定賞に当選したと判定された場合に前記遊技履歴記憶手段の前記カウンタ値を参照し、前々回のゲームで前記特定賞に当選しかつ前記複数の特定役のうちのいずれかの特定役に入賞しすると共に、前回のゲームで前記特定賞以外の賞群に当選しかつ当選した該賞群に対応した役に入賞したことを前記カウンタ値に基づいて特定した場合に、前記複数の特定役の中から前々回のゲームで入賞した特定役と前記図柄の組み合わせが異なる特定役を選択する選択手段と、を具備し、前記停止制御手段は、前記選択手段により選択された前記特定役に応じた前記各リールの停止制御を行うことにより、上述した課題を解決する。このスロットマシンによれば、上記第１のスロットマシンと同様の効果を得ることができる。
【００１９】
なお、本発明において「遊技価値媒体」とは、スロットマシンにおいて通常使用されている「コイン」、「メダル」、「トークン」などと称されている平板形状の、金属やプラスチック等にて形成されている有体物や、いわゆるパチンコ機で使用される球状の遊技球等の有体物のほか、磁気カード、ＩＣカード等の電子記録媒体等を利用して授受、流通される仮想メダルなどをも含む概念である。また、「配当」とは入賞によりプレイヤーに所定量払い出される遊技価値媒体を意味する。
【発明の効果】
【００２０】
以上説明した通り、本発明によれば、所定賞群の当選結果又は入賞結果に関する遊技履歴に応じて、当選した賞群とこれに対応する役との対応関係に変化を与え、ゲームの進行が単調になることを抑制可能なスロットマシンを提供することことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
＜１．第１実施形態＞
＜１−１：スロットマシンの外観構成＞
図１は、本発明の第１実施形態に係るスロットマシン１の外観を示す斜視図である。スロットマシン１の筐体は、本体２と本体２の前面に取り付けられたフロントドア３とを備えている。
【００２２】
フロントドア３中段のパネル表示部Ｄには、縦長長方形の３つの表示窓４ａ、４ｂ、４ｃが設けられている。表示窓４ａ、４ｂ、４ｃは、例えばアクリル樹脂等の透明な材料により形成されている。また、表示窓４ａ、４ｂ、４ｃ上には水平に３本、斜めに２本の入賞ラインＬ１〜Ｌ５が設けられている。
【００２３】
くわえて、表示窓４ａの左側には補助表示部２０が設けられている。補助表示部２０は、各入賞ラインＬ１〜Ｌ５にそれぞれ対応する５個のＬＥＤからなる。プレイヤーがメダルを投入したり、あるいは、後述するベット操作を行うと、ベット数に応じた数の入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効となる。このスロットマシン１では、ベット数が１枚の場合に入賞ラインＬ１が有効となり、ベット数が２枚の場合に入賞ラインＬ１〜Ｌ３が有効となり、ベット数が３枚の場合に入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効となる。補助表示部２０を構成する各ＬＥＤは、対応する入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効である場合に点灯し、無効である場合に消灯する。これによって、プレイヤーは、どの入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効であるかを知ることができる。
【００２４】
パネル表示部Ｄの内側には、各々の外周面に複数種類の図柄が描かれた３列の左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３が回転自在に設けられている。図２に、左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３の構造を示し、図３に、右リールＲ３の詳細な構造を示す。各リールＲ１〜Ｒ３は、環状の形状をしており、その表面（表示窓４ａ〜４ｃから視認可能な面）には各種の図柄が印刷されている。また、右リールＲ３の裏面には、一部を除いて、光を遮光する遮光膜Ｓが形成されている。遮光膜Ｓが形成された部分では、裏面側から光を照射しても光が透過しない。一方、各図柄部分は、遮光膜Ｓが形成されておらず、光を散乱させるための凹凸部材Ｐが右リールＲ３の裏面に形成されている。くわえて、各図柄部分は、リール自体が白色半透明になっている。図３に示す例では、図柄「７」の輪郭部分の内部に凹凸部材Ｐが形成されている。
【００２５】
また、右リールＲ３の内周面側には、右リール用照明ユニット６７０が配置されている。右リール用照明ユニット６７０は壁によって仕切られた上段・中段・下段シェードを備える。各上段・中段・下段シェードには光源６７が設けられている。光源６７としては、冷陰極管、ＬＥＤ、あるいは電球を用いることができる。
【００２６】
さらに、右リールＲ３の一部には、遮光片４９１がリール本体から突出して設けられており、右リールＲ３が回転するとその遮光片４９１はフォトカプラ４９２を横切る。なお、左リールＲ１および中リールＲ２の構造およびその周辺構成は、図３を用いて説明した右リールＲ３の構造およびその周辺構成と同様である。
【００２７】
図１に戻り、説明を続ける。表示窓４ａ、４ｂ、４ｃの下方には、プレイヤーが遊技を実行するための各種操作部材が配置された操作部ＯＰが設けられている。操作部ＯＰは、メダル投入口５、スタートレバー６、停止操作手段としての左・中・右リールストップボタン７ａ，７ｂ，７ｃ、クレジットボタン８、およびＢＥＴボタン１５を備える。
【００２８】
メダル投入口５は、表示窓４ｃの下方に設けられており、メダルを投入できるようになっている。上述したように、メダルを１枚投入すると入賞ラインＬ１が有効となり、メダルを２枚投入すると入賞ラインＬ１〜Ｌ３が有効となり、メダルを３枚投入すると入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効となる。さらに、プレイヤーが３枚を超えてメダルを投入すると、スロットマシン１は４枚以上のメダル数をクレジットとして貯留する。
【００２９】
ＢＥＴボタン１５は、表示窓４ａの左斜下に設けられている。ＢＥＴボタン１５は、プレイヤーが一回のゲームでベットするメダル数を指定するために用いられる。このＢＥＴボタン１５をプレイヤーが操作することで、メダル投入口５からメダルを投入しなくても、貯留されたメダルをベットすることができる。このため、ＢＥＴボタン１５の操作によって指定されたメダル数に応じて、入賞ラインＬ１〜Ｌ５が適宜有効となる。ＢＥＴボタン１５の操作によって指定されたメダル数と有効となる入賞ラインＬ１〜Ｌ５との関係は、メダルを直接投入する場合と同じである。
【００３０】
スタートレバー６は、ＢＥＴボタン１５の下方に設けられている。スタートレバー６は、プレイヤーがゲームの開始を指示するために用いられる。プレイヤーがスタートレバー６を押し下げると、リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３が一斉に回転を開始し、表示窓４ａ、４ｂ、４ｃ内の図柄が可変表示となる。
【００３１】
左・中・右リールストップボタン７ａ、７ｂ、７ｃは、スタートレバー６の右横に設けられている。左・中・右リールストップボタン７ａ、７ｂ、７ｃは、表示窓４ａ、４ｂ、４ｃ内で回転する３列の左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３をそれぞれ停止させるために用いられる。
【００３２】
リールストップボタン７ｃの右側には、メダルをスロットマシン１に貯留するか否かを決定するためのクレジットボタン８が設けられている。プレイヤーがクレジットボタン８を操作することによりクレジットを有効とするか、または無効とするかを変更することができる。所定の場合、メダル払出口１０ａからメダルがプレイヤーに払い出され、メダル受皿１０に貯留される。
【００３３】
＜１−２：役＞
図４に、左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３に表示される図柄の一例を示す。この図に示すように各リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３には、２１個・６種類の図柄が表示されており、各図柄には図柄番号ＰＮ＝１〜２１が図柄の並び順に沿って一つずつ割り当てられている。
【００３４】
スロットマシン１によるゲームでは、メダルの投入等によって有効にした入賞ラインＬ１〜Ｌ５に予め定められた図柄の組合せが揃うと、揃った図柄に対応した枚数のメダル払い出しが行われる。なお、必要に応じ、以後の説明において、役としてあらかじめ設定された図柄の組合せが有効化された入賞ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかに揃うことを、役の「成立」ないし「入賞」と称する。図柄の並び（組合せ）は、ゲームによりプレイヤーが得る利益（遊技価値）を与える「役」と無価値な「入賞無し」とに大別される。本実施形態の役には次のものがある。
【００３５】
１）赤７役  この役は、左リールＲ１における図柄番号ＰＮ＝２１、１６、または５の図柄、中リールＲ２における図柄番号ＰＮ＝２１または１３の図柄、右リールＲ３における図柄番号ＰＮ＝２１の図柄の並びである。
【００３６】
２）ＢＡＲ役  この役は、左リールＲ１における図柄番号ＰＮ＝１９または１０の図柄、中リールＲ２における図柄番号ＰＮ＝１２の図柄、右リールＲ３における図柄番号ＰＮ＝１９または４の図柄の並びである。
【００３７】
３）ベル１役（特定役）  この役は、左リールＲ１における図柄番号ＰＮ＝１７、１１、８、または４の図柄、中リールＲ２における図柄番号ＰＮ＝１９、１４、８または２の図柄、右リールＲ３における図柄番号ＰＮ＝１８、１２、９、６または３の図柄の並びである。
【００３８】
４）ベル２役（特定役）  この役は、左リールＲ１における図柄番号ＰＮ＝１７、１１、８、または４の図柄、中リールＲ２における図柄番号ＰＮ＝１９、１４、８または２の図柄、右リールＲ３における図柄番号ＰＮ＝１７、１４、１０、５、または１の図柄の並びである。このベル２役の図柄の並びは右リールＲ３の図柄を除いてベル１役のそれと共通である。
【００３９】
５）スイカ役  この役は、左リールＲ１における図柄番号ＰＮ＝１５、１３、７、３、または２、中リールＲ２における図柄番号ＰＮ＝１８、１６、９、または５の図柄、右リールＲ３における図柄番号ＰＮ＝２０、１６、１３、または７の図柄の並びである。
【００４０】
６）チェリー役  この役は、左リールＲ１における図柄番号ＰＮ＝２０または１２の図柄が入賞ラインＬ１〜Ｌ５のうち有効化されたものに停止すればよく、他のリールの停止位置とは無関係である。
【００４１】
７）リプレイ役  この役は、左リールＲ１における図柄番号ＰＮ＝１８、１４、９、６または１の図柄、中リールＲ２における図柄番号ＰＮ＝２０、１５、１１、６または４の図柄、右リールＲ３における図柄番号ＰＮ＝１７、１４、１０、５、または１の図柄の並びである。リプレイ役が成立してもメダルの払い出しはないが、再遊技ができる。再遊技とは、新たにメダルを投入することなく再びゲームを行うことをいう。
【００４２】
これらの役には、１枚から１５枚の払い出しが付与される役、入賞による払い出しの有無にかかわらずビッグボーナスやレギュラーボーナス等の有利な遊技状態が付与される役、払い出しはないがメダルを投入することなく再度、同数のメダル投入条件で遊技が行える再遊技を付与される役がある。また、これらの役の成否及び役に対するメダルの払い出し数（配当）は遊技状態によってそれぞれ定められているため、これらが常に一定であるとは限らない。
【００４３】
本実施形態では、ベル１役は７枚、スイカ役は１５枚、チェリー役は２枚のメダルの払い出しが行われ、リプレイ役は再遊技が可能になる役としてあらかじめ設定されている。また、ベル２役はメダルの払い出しはベル１役と同数の７枚であるが、ベル２役が成立すると、これを契機として遊技状態が通常の遊技状態から再遊技当選高確率ゲーム（以下必要に応じて「ＲＴ」又は「ＲＴゲーム」と省略して記載する。）と呼ばれる特別の遊技状態に切り替わる。ＲＴ期間中は、内部抽選においてハズレをなくす或いは少なくする一方で、リプレイ役に対応する賞（リプレイ賞）の当選確率を通常の遊技状態のその確率よりも高くなるように設定される。このため、ＲＴ期間中には、プレイヤーによるメダルの投入量が減少するので、通常の遊技状態よりもプレイヤーにとって有利な遊技状態となる。従って、ベル２役はベル１役よりも遊技価値が高い。なお、ベル２役の成立条件等の詳しい説明は後述する。
【００４４】
各種の役のうち、ベル１役、スイカ役、チェリー役およびリプレイ役等の２枚から１５枚程度の配当や再遊技が付与される等の比較的低い遊技価値に対応する役を総称して小役と呼ぶ。一方、ＢＡＲ役が入賞すると、遊技状態がレギュラーボーナス（以下、適宜「ＲＢ」と省略して記載する。）と呼ばれる特別の遊技状態に移行する。レギュラーボーナスでは、ジャックゲームを１２回行うことができる。ＲＢ期間は、ジャックゲームを１２回行うか、最大８回入賞すると終了となる。ジャックゲームは、１枚のメダルをベットして中央の入賞ラインＬ１のみを有効にして行われる。ジャックゲームの役としては、リプレイ役を採用する。この役を構成する図柄が入賞ラインＬ１に揃うとスロットマシン１は１５枚のメダル払い出しを行う。つまり、通常の遊技状態ではリプレイ役が揃っても再遊技ができるだけであるが、レギュラーボーナス期間中に行われるジャックゲームにおいて、リプレイ役を構成する図柄が揃うと１５枚のメダルの払い出しを受けることができる。また、後述するビッグボーナス中にはレギュラーボーナスの賞にリプレイ役を割り当てている。なお、ＲＢの遊技状態では通常の遊技状態にはないジャックゲームが行われるので、通常の遊技状態と比較してＲＢの遊技状態はプレイヤーにとって有利な遊技状態であるといえる。
【００４５】
また、赤７役が成立すると、遊技状態が通常の遊技状態からビッグボーナス（以下、必要に応じてビッグボーナスを「ＢＢ」と省略して記載する。）と呼ばれる特別の遊技状態に移行する。ビッグボーナス期間中は、レギュラーボーナスが最大３回分行えるのに加えて、小役を高当選確率状態での遊技を最大３０回成立させることが可能である。また、遊技の回数ではなく、獲得メダル枚数が所定数を超えるとビッグボーナス期間が終了する形態もある。ビッグボーナスは、レギュラーボーナスと比較してより有利な遊技状態である。
【００４６】
なお、以下の説明では、ビッグボーナス中のレギュラーボーナスと、単独で当選又は入賞したレギュラーボーナスとを区別するため、前者をＢＢ中ＲＢと称し、後者を単独ＲＢと称する。また、遊技状態として、通常の遊技状態のことを「通常中」、ビッグボーナス期間中のことを「ＢＢ遊技中」、レギュラーボーナス期間中のことを「ＲＢ遊技中」、ＲＴ期間中のことを「ＲＴ遊技中」とそれぞれ称する。
【００４７】
上述した役には所定の賞群が対応しており、各役に一つの賞群を割り当ててもよいし、一又は複数の役を一つの賞群に割り当ててもよい。本実施形態では、赤７役に対応する賞群としてＢＢ賞、ベル１役及びベル２役に対応する賞群としてベル賞（特定賞）、スイカ役に対応する賞群としてスイカ賞、チェリー役に対応する賞群としてチェリー賞、リプレイ役に対応する賞群としてリプレイ賞があらかじめ設定されている。また、ジャックゲームの役として割り当てられたリプレイ役に対応する賞群としてＪＡＣ賞があらかじめ設定されている。
【００４８】
＜１−３：スロットマシンの電気的構成＞
図５は、スロットマシン１における遊技処理動作の制御を司る制御装置と、スロットマシン１を構成するもののうち本発明に関係のある周辺装置を含む回路構成とを示すブロック図である。制御装置は、制御基板３０を主たる構成要素とする。
【００４９】
制御基板３０は、ＣＰＵ３１、クロック発生回路３２、数列発生回路３３、ＲＡＭ３４、ＲＯＭ３５、送出タイミング制御回路３６、データ送出回路３７、入力ポート３８および出力ポート３９を備える。
【００５０】
ＣＰＵ３１は、送出タイミング制御回路３６を除く制御基板３０の各構成要素とバス（図示せず）を介して接続されている。ＣＰＵ３１は、制御プログラムＣＰを実行して各構成要素を制御する。制御プログラムＣＰには、スロットマシン１全体をどのように動作させるかが記述されている。このため、ＣＰＵ３１は、スロットマシン１の制御中枢として機能する。クロック発生回路３２は、水晶振動子を含む発振回路を備えており、固定周期の基準クロック信号ＣＬＫを生成し、これをＣＰＵ３１と数列発生回路３３とに供給する。
【００５１】
数列発生回路３３は、高速のリングカウンタで構成されており、基準クロック信号ＣＬＫをカウントしてカウントデータＣＤを生成する。カウントデータＣＤの数値範囲は、後述する賞群抽選テーブルＴＢＬ１の記憶内容によるが、例えば、０〜１６３８３である。カウントデータＣＤはＣＰＵ３１に常時供給されており、ＣＰＵ３１は、プレイヤーがスタートレバー６を押し下げたタイミングを検知し、当該タイミングでカウントデータＣＤをサンプリングすることによって、サンプリングデータＳＤを生成する。
【００５２】
プレイヤーはカウントデータＣＤの値を知ることができないから、スタートレバー６がプレイヤーによって押し下げられるタイミングはランダムである。従って、サンプリングデータＳＤの値は乱数の中からある値をサンプリングしたものと等価である。なお、数列発生回路３３は基準クロック信号ＣＬＫに同期して動作するので、カウントデータＣＤの周期は極めて短い。例えば、基準クロック信号ＣＬＫの周波数が３０ＭＨｚであれば、カウントデータＣＤの値が「０」から「１６３８３」まで変化するのに要する時間は、約０．５ｍｓｅｃである。従って、プレイヤーが不正な手段によってカウントデータＣＤの値を知ることができたとしても、スタートレバー６を操作して所望の値を有するサンプリングデータＳＤをＣＰＵ３１に生成させることは不可能である。
【００５３】
次に、ＲＡＭ３４は、ＣＰＵ３１の作業領域として機能し、演算処理の途中結果や必要に応じて生成されたデータや各種の制御に用いるフラグ等を記憶する。また、ＲＡＭ３４は、所定の賞群の当選結果又はその賞群に対応する役の入賞結果のいずれか一方に関連する遊技履歴を記憶する遊技履歴記憶手段として機能する。本実施形態ではこの所定の賞群としてベル賞が設定されている。遊技履歴記憶手段として機能するＲＡＭ３４は、ベル賞に対応したベル１役に入賞するとこれを管理する入賞カウンタ値ＣＶ１を１加算して更新し、所定条件でこれをクリアする入賞カウンタＣとして構成されている。詳しくは後述するが、この入賞カウンタＣはベル賞に内部当選したときに、この賞群に対応するベル１役又はベル２役のいずれか一方を選択する際に用いられる。
【００５４】
ＲＯＭ３５には、制御プログラムＣＰの他、賞群抽選テーブル群ＴＢＬ１、停止テーブル群ＴＢＬ２、および入賞図柄組合せテーブルＴＢＬ３等が格納されている。入賞図柄組合せテーブルＴＢＬ３には、入賞した役の図柄の組合せと、そのメダル払出枚数とが対応づけられて記憶されている。
【００５５】
賞群抽選テーブル群ＴＢＬ１は、複数の賞群抽選テーブルを含む。ＣＰＵ３１は、遊技状態に応じて選択した賞群抽選テーブルを用いて各ゲーム毎に内部抽選を行う。賞群抽選テーブルとして、通常ゲームに用いられるテーブル、ＢＢゲームに用いられるテーブル、、ＲＢゲームに用いられるテーブル、及びＲＴゲームに用いられるテーブルが用意されている。更に、通常ゲームに用いられるテーブルは、後述するＢＢ当選フラグやＲＢ当選フラグがクリアされているときに用いられるテーブルと、これらの当選フラグがセットされているときに用いられるテーブルとを含む。
【００５６】
一例として、図６に通常ゲーム用の賞群抽選テーブルＴＢＬ１１の記憶内容を示す。この図に示すように、賞群抽選テーブルＴＢＬ１１は、第１〜第７記憶領域ＡＤＲ１〜ＡＤＲ７に抽選区分データをそれぞれ記憶している。抽選区分データの値は、各賞群に対応する抽選区分の幅を示す。例えば、第１記憶領域ＡＤＲ１に記憶される抽選区分データはハズレに対応しておりその値は「１１４３７」である。また、第３記憶領域ＡＤＲ３及び第４記憶領域ＡＤＲ４に記憶される抽選区分データは、チェリー賞及びべル賞に対応しておりその値はそれぞれ「１２００」及び「１３００」である。
【００５７】
ＣＰＵ３１は、選択した賞群抽選テーブルの抽選区分の値と上記サンプリングデータＳＤの値とを所定処理の下で比較対照することにより当選した賞群又はハズレを各ゲームで特定し、内部抽選の結果として内部抽選データＩＳＤを生成する。内部抽選データＩＳＤは例えば８ビットのデータであって、第１ビットにＢＢ賞、第２ビットにＲＢ賞、第３ビットにベル賞、第４ビットにスイカ賞、第５ビットにチェリー賞、第６ビットにリプレイ賞、及び第７ビットにハズレをそれぞれ割り当てることができる。内部抽選によっていずれかの賞に当選すると、ＣＰＵ３１は該当するビットの値を「１」にし、該当しない場合にはビットの値を「０」にする。従って、内部抽選データＩＳＤを参照すれば、当選しているかハズレているか、また当選している賞群を知ることができる。
【００５８】
なお、以下の説明では、内部抽選データＩＳＤの第１ビットをＢＢ当選フラグ、第２ビットをＲＢ当選フラグと呼ぶ。そして、ＢＢ当選フラグ又はＲＢ当選フラグを「１」にすることをセット、「０」にすることをクリアと呼ぶ。小役に対応する賞群についても同様である。小役に対応する賞群については、あるゲームにおいて内部抽選で当選しても当該ゲームで入賞しない限りメダルの払い出しはない。即ち、小役に対応する賞群の当選フラグは当該ゲームでクリアされる。しかし、ＲＢ賞とＢＢ賞についてはあるゲームの内部抽選で当選すると、当該ゲームで入賞しなくてもＢＢ当選フラグ又はＲＢ当選フラグをクリアすることなく、以後のゲームで入賞するまでＢＢ当選フラグ又はＲＢ当選フラグを消去しない。このことを当選フラグの持ち越しという。上述したように内部抽選は各ゲーム毎に実行され、内部抽選データＩＳＤが生成され、この抽選結果はＲＢ賞及びＢＢ賞への当選を除いて当該ゲームにおいてのみ有効である。なお、以下の説明では、遊技状態としてＢＢ当選フラグを持ち越している場合を「ＢＢ内部中」、ＲＢ当選フラグを持ち越している場合を「ＲＢ内部中」と呼ぶ。
【００５９】
次に、停止テーブル群ＴＢＬ２は、複数の停止テーブルから構成されている。各停止テーブルには、中央の入賞ラインＬ１に表示される図柄番号ＰＮと進みコマ数を示す進みコマ数データとが対応付けられて記憶されている。ここで、進みコマ数とは、プレイヤーが各左・中・右リールストップボタン７ａ、７ｂ、７ｃを押し下げてから、各左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３が停止するまでに進む図柄の数のことをいう。
【００６０】
各左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３は高速で回転するため、プレイヤーが特定の図柄を狙ってストップボタンを操作したとしても、所望の図柄を停止させるには、熟練が必要となる。ストップボタン操作の習熟には、プレイヤーの個人差がある。特に、動体視力の低いプレイヤーは所望の図柄を停止させることが難しい。一方、スキルの高いプレイヤーは、所望の図柄が入賞ラインに表示されている時に、ストップボタンを操作することが可能である。
【００６１】
しかしながら、スキルの低いプレイヤーがゲームを楽しむためには、図柄をある程度揃い易くする必要がある一方、内部抽選の結果がハズレである場合には、役が成立しないようにリールの回転を制御する必要がある。停止テーブルは、このようなリール回転の制御に用いられ、各役に対応して用意されている。従って、内部抽選の結果、ある賞群に当選した場合には、その賞群に対応して設定された役に応じ、停止テーブル群ＴＢＬ２の中から所定数の停止テーブル（停止テーブル群）が選択される。そして、各左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３の停止位置は、停止テーブルを参照して定める。停止テーブルの選択処理及び各リールの停止処理についての詳細は後述する。
【００６２】
図５に戻り、説明を続ける。同図に示す送出タイミング制御回路３６とデータ送出回路３７とは、内部抽選により決定された役の種類等を液晶表示制御回路６１に送信する役割を果たすものである。液晶表示制御回路６１は各種の画像データを記憶したＲＯＭを備えており、必要に応じて画像データを読み出して液晶表示装置６２に供給する。液晶表示装置６２は、画像データに基づいて各種の画像を表示する。例えば、ＢＢ賞やＲＢ賞の当選結果に関する報知等は、ＣＰＵ３１がデータ送出回路３７を介して液晶表示制御回路６１に内部抽選データＩＳＤを送出し、液晶表示制御回路６１が内部抽選データＩＳＤの指示する当選賞に対応した画像データをＲＯＭから読み出し、読み出した画像データを液晶表示装置６２に供給することによって行われる。
【００６３】
また、入力ポート３８は、後述する各種のセンサから供給される信号の入力インターフェースである。一方、出力ポート３９は、各モータや各種装置に対して制御信号を供給するための出力インターフェースである。また、図示しないが、メダル払い出し装置を備える場合には出力ポート３９から制御信号を出力してメダルの払い出しを行い、入力ポート３８より払い出し枚数をカウントしてもよい。
【００６４】
入力ポート３８に接続され、各種の入力信号を発生する主要な入力信号発生手段としては、以下のものがある。投入メダル検出センサ４１は、メダル投入口５を介して投入されるメダルを検知して、１個のメダルに対して１個の出力パルスを生成する。従って、ＣＰＵ３１は、この出力パルスをカウントすることによって、投入されたメダル数を検知することができる。
【００６５】
ＢＥＴボタンセンサ４２はＢＥＴボタン１５の操作を検出する。スタートレバーセンサ４３はスタートレバー６の操作を検出する。左・中・右リールストップボタンセンサ４４、４５、４６は左・中・右リールストップボタン７ａ、７ｂ、７ｃの操作をそれぞれ検出する。左・中・右リール位置検出センサ４７、４８、４９は、左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３の回転位置を検出し、検出信号４７ａ、４８ｂ、４９ｃを生成する。
【００６６】
右リール位置検出センサ４９は、図２および図３に示すフォトカプラ４９２、増幅器、およびコンパレータを備える。フォトカプラ４９２は発光部と受光部とを含む。受光部が受光量に応じたレベルの受光信号を出力すると、増幅器が受光信号を増幅する。コンパレータは、増幅器の出力信号を予め定められた閾値と比較して検出信号４９ａを生成し、これを右リール位置検出センサ４９の出力信号として出力する。右リールＲ３が回転すると、図２に示す遮光片４９１はフォトカプラ４９２を１回転１回通過する。従って、検出信号４９ａによって、右リールＲ３の回転位置を検知することができる。なお、左・中位置検出センサ４７、４８は、右リール位置検出センサ４９と同様に構成されている。
【００６７】
出力ポート３９に接続され、各種の出力信号の供給を受ける主要な手段としては、左・中・右リール駆動モータ５１、５２、５３がある。左・中・右リール駆動モータ５１、５２、５３は、左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３をそれぞれ回転駆動するモータであって、この例では、ステッピングモータによって構成されている。従って、ＣＰＵ３１は左・中・右リール駆動モータ５１、５２、５３に供給する各駆動信号５１、５２ａ、５３ａのパルス数を調整することによって、左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３の停止位置を正確に定めることが可能である。
【００６８】
また、各モータ５１、５２、５３は、４２０個のパルスによって１回転するように構成されている。上述したように各リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３には、２１個の図柄が形成されているので、２０個のパルスをモータに供給することによって１個の図柄を進めることができる。また、ＣＰＵ３１は、各モータ５１、５２、５３に供給するパルス数をカウントし、カウント結果を各位置データＭＤ１、ＭＤ２、ＭＤ３として保持している。また、各位置データＭＤ１、ＭＤ２、ＭＤ３の値は検出信号４７ａ、４８ａ、４９ａがアクティブとなるタイミングでリセットされるようになっている。
【００６９】
図７は、検出信号４９ａ、図柄番号ＰＮ、駆動信号５３ａ、および位置データＭＤ３の関係を示すタイミングチャートである。この図に示すように、時刻ｔ１において検出信号４９ａがローレベルからハイレベルに立ち上がると、位置データＭＤ３の値はリセットされる。時刻ｔ１は、図３に示す遮光片４９１がフォトカプラ４９２を通過するタイミングである。このとき、右リールＲ３の回転位置は、図４に示す図柄番号ＰＮ＝１の図柄（ＢＡＲ）が、表示窓４ｃの中段に表示される。換言すれば、当該図柄が表示窓４ｃの中段に表示されるように遮光片４９１とフォトカプラ４９２との取り付け位置が定められている。
【００７０】
そして、時刻ｔ１から時刻ｔ２までの期間に、２０個のパルスが駆動信号５３ａとして右リール用駆動モータ５３に供給されると、右リール用駆動モータ５３は右リールＲ３を１／２１回転させる。この結果、表示窓４ｃの中段には図４に示す図柄番号ＰＮ＝２の図柄（チェリー）が表示されることになる。以下、同様に図柄が順次表示され、時刻ｔ３に至ると、右リールＲ３が１回転して再び図柄番号ＰＮ＝１の図柄（プラム）が表示される。このように、検出信号４９ａ、図柄番号ＰＮ、駆動信号５３ａ、および位置データＭＤ３は密接に関係しているから、ＣＰＵ３１は、位置データＭＤ３に基づいて、図柄の表示状態を検知することができる。
【００７１】
なお、左リールＲ１および中リールＲ２についても上述した右リールＲ３と同様に、ＣＰＵ３１は、位置データＭＤ１、ＭＤ２に基づいて、図柄の表示状態を検知することができる。
【００７２】
＜１−４：スロットマシンの全体動作＞
次に、スロットマシン１の全体動作を説明する。図８及び図９はＣＰＵ３１が制御プログラムＣＰに従ってスロットマシン１を１ゲームの開始から終了まで制御する動作を示すフローチャートである。１ゲームは、後述するプレイヤーによるベット操作により開始し、各賞群に対応した役の入賞の当否が確定することにより終了する。そして次のベット操作により次のゲームが開始する。
【００７３】
ＣＰＵ３１は、投入メダル検出センサ４１およびＢＥＴボタンセンサ４２からの検出信号に基づいて、プレイヤーがベット操作を行ったか否かを判定し（ステップＳ１）、ベット操作有りと判定した場合には処理をステップＳ２に進める。
【００７４】
ステップＳ２において、ＣＰＵ３１は、スタートレバーセンサ４３の検出信号に基づいて、プレイヤーがスタートレバー６を操作したか否かを判定する。プレイヤーがスタートレバー６を操作すると、ＣＰＵ３１は、ベット操作を禁止する処理を行う（ステップＳ３）。ベット操作が禁止されると、禁止が解除されまでの期間、プレイヤーがメダルの投入やＢＥＴボタン１５を操作しても受け付けが拒否される。
【００７５】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技状態に応じた賞群抽選テーブルの設定を行う（ステップＳ４）。遊技状態としては、上述した通り、通常の遊技状態の「通常中」、ビックボーナス期間中の「ＢＢ遊技中」、レギュラーボーナス期間中の「ＲＢ遊技中」、ＲＴゲーム期間中の「ＲＴ遊技中」、ＢＢ当選フラグを持ち越している場合の「ＢＢ内部中」、及びＲＢ当選フラグを持ち越している場合の「ＲＢ内部中」がある。
【００７６】
具体的には、賞群抽選テーブル群ＴＢＬ１の中から、通常ゲーム、ＲＢゲーム、ＢＢゲーム、及びＲＴゲームに応じた賞群抽選テーブルを選択する。この場合、ＣＰＵ３１はＲＡＭ３４に記憶したＢＢ当選フラグ等を参照して、当該ゲームの遊技状態を特定し、その結果に基づいて賞群抽選テーブルを選択する。
【００７７】
次に、ＣＰＵ３１は、内部抽選処理を実行する（ステップＳ５）。内部抽選処理は、スタートレバー６の操作タイミングに応じて生成したサンプリングデータＳＤに基づいて、ステップＳ４で設定した賞群抽選テーブルを参照して各賞群の当選又はハズレのいずれかを特定する。この処理をＣＰＵ３１が実行することにより、ＣＰＵ３１は抽選手段として機能する。内部抽選処理が終了すると、ＣＰＵ３１は遊技状態が「ＲＢ中」であるか否かを判定する（ステップＳ６）。
【００７８】
遊技状態が「ＲＢ中でない」ときは、続くステップＳ７に処理を進め、図１０に示したように、内部抽選の結果に応じて各当選フラグのセット処理を行う（ステップＳ７０１〜Ｓ７１７）。なお、図１０の処理において、ＲＴゲーム中にＢＢ賞又はＲＢ賞に当選した場合には、ＢＢ当選フラグ、単独ＲＢ当選フラグ、及びＢＢ中ＲＢ当選フラグがセットされる（ステップＳ７０２、Ｓ７０５、Ｓ７０８）。そして、ＢＢ当選フラグ及び単独ＲＢ当選フラグがセットされた後に、ＲＴ遊技中フラグとＲＴゲーム回数がそれぞれクリアされる（ステップＳ７０３、Ｓ７０６）。
【００７９】
図８及び図９に戻り、当選フラグセット処理が終了すると、ＣＰＵ３１はリール停止テーブル群ＴＢＬ２の選択処理を行う（ステップＳ８）。この選択処理の処理内容を図１１に示す。この図に示したように、ＣＰＵ３１は、内部抽選データＩＳＤを参照して、リプレイ当選フラグ、スイカ当選フラグ、ベル当選フラグ、チェリー当選フラグ、ＢＢ当選フラグ、単独ＲＢ当選フラグ、及びＢＢ中ＲＢ当選フラグがセットされているか否かをそれぞれ判定する（ステップＳ８０１〜８０７）。
【００８０】
そして、ＣＰＵ３１は、リプレイ当選フラグがセットされていればリプレイ用停止テーブル群を選択し（ステップＳ８０８）、スイカ当選フラグがセットされていればスイカ用停止テーブル群を選択し（ステップＳ８０９）、チェリー当選フラグがセットされていればチェリー用停止テーブル群を選択し（ステップＳ８１３）、ＢＢ当選フラグがセットされていればＢＢ用停止テーブル群を選択し（ステップＳ８１４）、単独ＲＢ当選フラグがセットされていれば単独ＲＢ用停止テーブル群を選択し（ステップＳ８１５）、ＢＢ中ＲＢ当選フラグがセットされていればＢＢ中ＲＢ用停止テーブル群を選択する（ステップＳ８１６）。
【００８１】
ステップＳ８０３において、ベル当選フラグがセットされている場合には、特定賞としてのベル賞に内部当選していることになる。このため、ＣＰＵ３１はベル賞に対応したベル１役又はベル２役のいずれかに応じた停止テーブル群を選択する処理を実行する（ステップＳ８１０〜Ｓ８１２）。ステップＳ８０３をＣＰＵ３１が実行することにより、ＣＰＵ３１は特定賞の当選の成否を判定する判定手段として機能する。ＣＰＵ３１は、まず遊技状態がＢＢ中であるか否かを判定し（ステップＳ８１０）、ＢＢ中であるときは、ベル１役に対応したベル１役用停止テーブル群を選択する（ステップＳ８１１）。一方、ＢＢ中でないときには、履歴参照テーブルＴＢＬ４より入賞カウンタ値ＣＶ１に対応した停止テーブル群を選択する（ステップＳ８１２）。ＣＰＵ３１がこの処理を実行することにより、ＣＰＵ３１は特定役の中から一つの役を選択する選択手段として機能する。即ち、まずＣＰＵ３１はＲＡＭ３４の記憶内容を参照し、入賞カウンタＣから現在の入賞カウンタ値ＣＶ１を読み出す。そして、選択すべき停止テーブル群を入賞カウンタ値ＣＶ１に関連付けてそれぞれ定めている履歴参照テーブルＴＢＬ４を参照し、これに基づいて停止テーブル群を選択する。この履歴参照テーブルＴＢＬ４はＲＯＭ３５に格納されている（図５参照）。後述するように、入賞カウンタ値ＣＶ１はベル賞に対応した役（ベル１役）に入賞する度に１加算される（図２０参照）。従って、ステップＳ８１２により、ベル１役の入賞回数に応じた停止テーブル群が選択されることになる。図１２は履歴参照テーブルＴＢＬ４の一例を示したものである。この図に示したように、入賞カウンタ値ＣＶ１が０又は１のときに、ベル１役用停止テーブル群が指定されており、入賞カウンタ値ＣＶ１が２以上のときに、ベル２役用の停止テーブル群が指定されている。従って、過去２回に亘りベル１役に連続して入賞し、かつ現在のゲームでベル賞に当選した場合には、ベル賞に対応する役としてベル２役が選択されることになる。
【００８２】
一方、ステップＳ８０１〜Ｓ８０７に示された当選フラグのうち、いずれの当選フラグもセットされていない場合にはハズレ用停止テーブル群が選択される（ステップＳ８１７）。
【００８３】
図８及び図９に戻り、ステップＳ６にて現在の遊技状態が「ＲＢ中」であると判定した場合には、ＣＰＵ３１はステップＳ９に処理を進め、図１３に示したようにＪＡＣ賞の当選を判定し（ステップＳ９０１）、ＪＡＣ賞に当選している場合にはＪＡＣ当選フラグをセットする（ステップＳ９０２）。そして、図８及び図９に戻り、ステップＳ１０に処理を進める。この処理は、図１４に示したように、まずＣＰＵ３１はＪＡＣ当選フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ１００１）。そして、ＪＡＣ当選フラグがセットされている場合には、ＪＡＣ用停止テーブル群を選択し処理を終える（ステップＳ１００２）。一方、ＪＡＣ当選フラグがセットされていない場合には、ハズレ用停止テーブル群が選択される（ステップＳ１００３）。
【００８４】
説明を図８及び図９に戻す。停止テーブル群の選択が終了すると、次にＣＰＵ３１は、リールの回転を開始させ（ステップＳ１１）、リール停止制御処理を実行する（ステップＳ１２）。図１５は、リール停止制御処理の内容を示すフローチャートである。まず、ＣＰＵ３１は、１回目のボタン停止操作があったか否かを判定する（ステップＳ１２０１）。
【００８５】
１回目のリールストップボタンの停止操作が検出されると、ＣＰＵ３１は今回、押下されたリールストップボタン７ａ〜７ｃの停止ボタン番号（ボタンの種別）を取得し（ステップＳ１２０２）、停止操作直後の図柄番号ＰＮを取得する（ステップＳ１２０３）。具体的には、ＣＰＵ３１は各リールストップボタン７ａ、７ｂ、７ｃが押し下げられたタイミングを各リールストップボタンセンサ４４〜４６からの停止指示信号４４ａ〜４６ａに基づいて検知し、当該タイミングにおける図柄番号ＰＮを取得する。この例では、リールストップボタン７ａに停止ボタン番号「１」、リールストップボタン７ｂに停止ボタン番号「２」、リールストップボタン７ｃに停止ボタン番号「３」がそれぞれ割り当てられている。
【００８６】
次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ８及びＳ１０（図８及び図９参照）において選択された停止テーブル群の中から、内部抽選データＩＳＤ及び停止ボタン番号等に基づいて、使用可能な停止テーブル群を限定し（ステップＳ１２０４）、停止操作順別の停止テーブルの組合せを特定する（ステップＳ１２０５）。この後、ＣＰＵ３１は、第１停止に使用する停止テーブルを決定する（ステップＳ１２０６）。なお、ステップＳ１２０５において停止テーブルの組合せが複数ある場合には、ＣＰＵ３１は抽選等により第１停止に使用する停止テーブルを決定する。
【００８７】
次に、ＣＰＵ３１は、決定した停止テーブルから図柄番号に応じた進みコマ数を取得し（ステップＳ１２０７）、続いて、進みコマ数に基づいて停止操作のあったリールを停止させる（ステップＳ１２０８）。
【００８８】
続いて、ＣＰＵ３１は、２回目のボタン停止操作があったか否かを、停止指示信号４４ａ〜４６ａに基づいて判定し（ステップＳ１２０９）、２回目のボタン停止操作があると、停止ボタン番号の取得（ステップＳ１２１０）、図柄番号の取得（ステップＳ１２１１）、停止テーブルの決定（ステップＳ１２１２）、進みコマ数の取得（ステップＳ１２１３）、及びリール停止（ステップＳ１２１４）を実行する。この後、ＣＰＵ３１は、３回目のボタン停止操作があったか否かを、停止指示信号４４ａ〜４６ａに基づいて判定し（ステップＳ１２１５）、３回目のボタン停止操作があると、停止ボタン番号の取得（ステップＳ１２１６）、図柄番号の取得（ステップＳ１２１７）、停止テーブルの決定（ステップＳ１２１８）、進みコマ数の取得（ステップＳ１２１９）、及びリール停止（ステップＳ１２２０）を実行する。ステップＳ１２１０からＳ１２１４までの処理及びステップＳ１２１６からＳ１２２０までの処理は、ステップＳ１２０２、Ｓ１２０３、及びＳ１２０５〜Ｓ１２０８までの処理と同様であるので、詳細な説明を省略する。
【００８９】
図１１及び図１４の停止テーブル群の選択処理、並びに図１５のリール停止制御処理をＣＰＵ３１が実行することにより、当選した賞群に対応する役に応じた各リールＲ１〜Ｒ３の停止制御（いわゆる図柄の引き込み制御）、或いは、内部抽選でハズレの場合に役に対応する図柄を入賞ライン上に揃えないように各リールＲ１〜Ｒ３を停止させる制御（いわゆる蹴り飛ばし制御）が行われ、ＣＰＵ３１は停止制御手段として機能することになる。また、図１１のステップＳ８１２にて、入賞カウンタ値ＣＶ１に応じてベル１役又はベル２役に対応した停止テーブル群が選択されるので、当選した賞群がベル賞の場合には、各リールの停止制御が選択された役に応じて異なるものになる。
【００９０】
説明を図８及び図９に戻す。次にＣＰＵ３１は、ＲＴゲームの終了の有無を判定するＲＴゲーム終了判定処理を行う（ステップＳ１３）。図１６はこの処理の内容を示したフローチャートである。この図に示したように、ＣＰＵ３１は、まずＲＴ遊技中フラグを参照して、現在の遊技状態がＲＴゲーム中であるか否かを判定する（ステップＳ１３０１）。ＲＴゲーム中でないときは、以後の処理をスキップして今回の処理を終える。一方、ＲＴゲーム中であると判定したときは、後述するＲＴゲーム設定処理（図１８参照）において設定したＲＴゲームの実行回数（ＲＴゲーム回数）から１減算する（ステップＳ１３０２）。
【００９１】
続いて、ＣＰＵ３１は、残りのＲＴゲーム回数（残りＲＴゲーム回数）が０か否かを判定する（ステップＳ１３０３）。残りＲＴゲーム回数が０のときは、今回のゲームでＲＴゲームが終了することになるので、ＲＴ遊技中フラグをクリアする（ステップＳ１３０４）。一方、残りＲＴゲーム回数が０でないときは、残りＲＴゲーム回数を図示しない表示装置に表示する（ステップＳ１３０５）。
【００９２】
説明を図８及び図９に戻す。次に、ＣＰＵ３１は、リプレイ賞に対応した役に入賞したか否かを判定する（ステップＳ１４）。リプレイ賞に対応した役に入賞すると、ベット操作を行うことなく、前ゲームで有効化された入賞ラインと同じ入賞ラインが自動的に有効化される。このため、リプレイ賞に対応した役に入賞している場合には、ＣＰＵ３１は、リプレイ当選フラグをクリアし（ステップＳ１５）、処理をステップＳ２に戻す。
【００９３】
一方、リプレイ賞に対応した役に入賞していないと判定された場合には、ＣＰＵ３１は、現在の遊技状態がＲＢゲーム中であるか否かを判定する（ステップＳ１６）。ＲＢゲーム中でないときは、処理をステップＳ１７に進め入賞判定処理を行う。ＣＰＵ３１は、図１７に示すように、スイカ役の入賞、ベル１役の入賞（ベル１入賞）、ベル２役の入賞（ベル２入賞）、又はチェリー役の入賞の当否を入賞フラグに基づいて順次判定し（ステップＳ１７０１〜Ｓ１７０４）、入賞図柄組合せテーブルＴＢＬ３を参照して入賞役に応じた数のメダルの払い出しを行うよう各部の制御を行う（ステップＳ１７０５〜Ｓ１７０８）。
【００９４】
ステップＳ１７０３にてベル２役の入賞が判定されたときには、次回のゲームからＲＴゲームが開始されるように、メダル払出処理（ステップＳ１７０７）の後に、ＲＴゲーム設定処理が行われる（ステップＳ１７０９）。ＣＰＵ３１がステップＳ１７０３及びステップＳ１７０９の処理を実行することにより、ＣＰＵ３１は遊技状態切替手段として機能する。図１８に示すように、ＣＰＵ３１は、まずＲＴゲームの実行回数（ＲＴゲーム回数）を抽選により決定する（ステップＳ１７１１）。続いて、ＲＴゲーム中にベル２役の入賞が判定された場合に、現在のＲＴゲーム回数に所定回数上乗せする加算処理を行う（ステップＳ１７１２）。続いて、ＲＴゲーム回数が０か否かを判定し（ステップＳ１７１３）、これが０でない場合には、ＲＴ遊技中フラグをセットする（ステップＳ１７１４）。一方、０の場合はステップＳ１７１４をスキップして処理を終える。
【００９５】
図１７に戻り、ＣＰＵ３１は、単独ＲＢに入賞しているか否か（ステップＳ１７１５）、又はＢＢ中ＲＢに入賞しているか否か（ステップＳ１７１６）を順次判定し、これらが肯定される場合には、それぞれの入賞態様に応じてメダル払い出し処理を行うとともに（ステップＳ１７１７、ステップＳ１７１８）、ＲＢゲーム開始処理を行う（ステップＳ１７１９、Ｓ１７２０）。ＲＢゲーム開始処理は、図示はしないがＲＢ遊技中フラグをセットすると共に、ＪＡＣ入賞回数を設定し（例えば８回）、ＪＡＣゲームの回数を設定する（例えば１２回）。
【００９６】
続いてＣＰＵ３１は、ステップＳ１７２１において、ＢＢゲーム中であるか否かを判定する。現在の遊技状態がＢＢゲーム中であるときは、処理をＢＢゲーム終了判定処理（ステップＳ１７２２）に進める。この処理では、図示はしないが、ＢＢゲームにおいて、レギュラーボーナス（ＢＢ中ＲＢ）が最大３回行われたか、又は小役が高確率で当選する遊技状態での遊技を最大３０回行われたか否かを判定し、所定ゲーム回数を超えているときはＢＢ遊技中フラグをクリアする。別の例としては、獲得メダル枚数が所定枚数（例えば、４５０枚）を超えているか否かを判定し、所定枚数を超えているときはＢＢ遊技中フラグをクリアする。一方、獲得メダル枚数が所定枚数に達しない場合は、ＢＢゲーム中の獲得メダル枚数を図示しない表示手段に表示させる。
【００９７】
次に、ＣＰＵ３１はＢＢ賞に対応した役に入賞したか否かを判定し（ステップＳ１７２３）、ＢＢ賞に対応した役に入賞している場合には、所定のメダルの払い出しを行い（ステップＳ１７２４）、ＢＢゲームの開始処理を行う（ステップＳ１７２５）。ＢＢゲームの開始処理では、図示はしないが、ＢＢ遊技中フラグをセットするとともに、メダルの獲得枚数のカウント値をクリアする。
【００９８】
説明を図８及び図９に戻す。ステップＳ１６において遊技状態がＲＢゲーム中であると判定されたときは、処理をステップＳ１８に進め、ＲＢゲーム中における入賞判定処理を実行する。この入賞判定処理は、図１９に示したように、ＪＡＣ賞に対応した役の入賞の当否を判定し（ステップＳ１８０１）、ＪＡＣ賞に対応した役に入賞している場合には、所定枚数のメダルの払い出し処理が行われる（ステップＳ１８０２）。一方、ＪＡＣ賞に対応した役に入賞していない場合には、現在の遊技状態がＲＢゲーム中であるか否かを判定する（ステップＳ１８０３）。ＲＢゲーム中である場合には、処理をステップＳ１８０４に進め、ＲＢゲーム終了判定処理を行う。この処理は、図示はしないがＲＢゲームの進行の管理指標として設定したＪＡＣ賞に対応する役への入賞回数を管理する。そして、この回数が所定回数に達した場合にＲＢ遊技中フラグをクリアして、ＲＢゲームを終了する。その一方で、所定回数に満たない場合には残りのＪＡＣゲームの回数を表示させる処理である。次に、ＣＰＵ３１は遊技状態がＢＢゲーム中であるか否かを判定する（ステップＳ１８０５）。ＢＢゲーム中であると判定されたときはＢＢゲーム終了判定処理を行う（ステップＳ１８０６）。この処理は、図１８のステップＳ１７２２の処理と同一であるので説明を省略する。以上の入賞判定処理及び図８のステップＳ１４の処理をＣＰＵ３１が実行することにより、ＣＰＵ３１は入賞判定手段として機能する。
【００９９】
説明を図８及び図９に戻す。入賞判定処理（ステップＳ１７又はステップＳ１８）が行われた後に、ＣＰＵ３１は処理をステップＳ１９に進め、上述した入賞カウンタＣの更新処理を行う。この処理は、図２０に示したように、まず、ＢＢ中又はＲＢ中であるか否かを判定する（ステップ１９００）。そして、ステップＳ１９００にてＢＢ中又はＲＢ中でないと判定された場合には、次にベル１役の入賞（ベル１入賞）の当否を判定する（ステップＳ１９０１）。ベル１役に入賞したと判定された場合には、現在の入賞カウンタ値ＣＶ１に１加算し、入賞カウンタ値ＣＶ１を加算値に更新する（ステップＳ１９０２）。一方、ＢＢ中若しくはＲＢ中である場合、又はベル１役に入賞しない場合には、入賞カウンタＣは初期化、即ち入賞カウンタ値ＣＶ１が０にリセットされる（ステップＳ１９０３）。
【０１００】
図８及び図９に戻り、その後、ＣＰＵ３１は、１ゲームの終了処理を実行し（ステップＳ２０）、ＢＥＴ操作の禁止を解除することにより（ステップＳ２１）、１ゲームが終了する。
【０１０１】
以上、スロットマシン１の１ゲームの動作を説明したが、この動作が繰り返されることにより、ベル賞の入賞回数に応じてベル賞と役との対応関係が変化する。例えば、内部抽選でハズレとなった後の次回のゲームを１ゲーム目とすると、１ゲーム目でベル賞に当選した場合には、入賞カウンタ値ＣＶ１は初期化されているので（図２０ステップＳ１９０３参照）、役としてベル１役が選択され、このベル１役に応じた停止制御が行われることになる（図１１ステップＳ８１２、図１３、及び図１５参照）。そして、１ゲーム目でベル１役に入賞したときは、入賞カウンタ値ＣＶ１が１になる（図２０ステップＳ１９０２参照）。従って、次の２ゲーム目でもベル賞に当選した場合には、その役としてベル１役が選択され、停止制御がベル１役に応じたものとなる（図１１ステップＳ８１２、図１３、及び図１５参照）。２ゲーム目でベル１役に入賞した場合には１ゲーム目と同様に入賞カウンタ値ＣＶ１が２に更新される。更に３ゲーム目にも連続してベル賞に当選した場合には、１、２ゲーム目とは異なるベル２役が選択され、これによりベル賞の当選による停止制御がベル２役に応じた停止制御に変更されることになる。
【０１０２】
このように本実施形態では、ベル賞と役との対応関係がベル１役の過去の入賞回数によって変化することになる。このため、プレイヤーに対してベル１役の連続入賞という複数ゲーム間に亘る遊技履歴に興味を与えることができるので、いきおい単調となりがちであったスロットマシンのゲーム進行に変化を与え、新たなゲーム性を提供することができる。しかも、本実施形態においては、ベル２役の入賞がプレイヤーにとって遊技価値が通常よりも高く有利な高いＲＴゲームへ移行する契機となっているので、２連続でベル１役に入賞した状況に遭遇したプレイヤーに対して、次のゲームでの緊張感を高めるとともに、ベル２役に入賞させようとする意欲を増加させることができる。
【０１０３】
また、過去の遊技履歴を記憶する手段として、入賞カウンタＣを採用しているため、入賞態様に応じて入賞カウンタ値ＣＶ１を加算或いは初期化をするだけでよい。従って、例えば遊技履歴を逐次記憶してゆく場合と比較して、記憶容量を削減することができ、しかも処理を簡素化できる。
【０１０４】
また、上述したように、ベル１役とベル２役に応じたメダルの払出し（配当）を同一としている。従って、スロットマシン１の出玉率の算出にあたり、ベル１役とベル２役の入賞率の差を考慮すれば足りるので、出玉設計の困難性を緩和できる。
【０１０５】
＜２．第２実施形態＞
次に本発明の第２実施形態について説明する。この実施形態は、履歴参照テーブルＴＢＬ４（図１２）及び入賞カウンタ更新処理（図２０）の内容が第１実施形態と異なる。以下の説明では、相違点を中心に説明し、第１実施形態と共通する部分の詳細な説明は省略する。
【０１０６】
図２１に示したように、本実施形態の履歴参照テーブルＴＢＬ４では、入賞カウンタ値ＣＶ１が０〜２までの場合には、ベル１役用の停止テーブル群が指定され、３以上の場合にはベル２役用の停止テーブル群が指定されるように構成されている。一方、図２２に示したように、本実施形態の入賞カウンタ更新処理では、所定の賞群の当選及びその賞群に対応した役の入賞の両者を考慮して入賞カウンタＣの更新処理が行われる。
【０１０７】
即ち、ＣＰＵ３１は、まずＢＢゲーム中又はＲＢゲーム中であるか否かを判定し（ステップＳ２００１）、これらのいずれかに該当するときは入賞カウンタＣを初期化する。即ち入賞カウンタ値ＣＶ１を０にリセットする（ステップＳ２００７）。一方、ＢＢゲーム中及びＲＢゲーム中のいずれでもない場合には、ＣＰＵ３１は、図２３に示した当選フラグ参照テーブルＴＢＬ５から、入賞カウンタ値ＣＶ１に応じてそれぞれ指定されている当選フラグの参照先（当選フラグ参照データ）を読み出し、この当選フラグ参照データで指定された当選フラグと今回の当選フラグと比較する（ステップＳ２００２）。なお、当選フラグ参照テーブルＴＢＬ５の「なし」は、いずれの当選フラグと比較しても不一致となるように定められたデータである。また、この当選フラグ参照テーブルＴＢＬ５は、ＲＯＭ３５に格納されている。
【０１０８】
次に、ステップＳ２００２にて比較した結果、当選フラグが当選フラグ参照データと一致しているか否かを判定する（ステップＳ２００３）。一致している場合には、ステップＳ２００６に処理を進め、入賞カウンタ値ＣＶ１の現在の値に１加算し、入賞カウンタ値ＣＶ１を更新する。一方、ステップＳ２００３にて当選フラグが一致していないと判定した場合には、ＣＰＵ３１は処理を続くステップＳ２００４に進める。なお、上記当選フラグ参照テーブルＴＢＬ５の「なし」を読み出した場合には、ステップＳ２００３においては常に否定（ＮＯ）されることになる。
【０１０９】
ステップＳ２００４では、図２４に示した入賞参照テーブルＴＢＬ６から、入賞カウンタ値ＣＶ１に応じてそれぞれ指定されている入賞した役の参照先（入賞参照データ）を読み出し、この入賞参照データと今回の入賞とを比較する。この入賞参照テーブルＴＢＬ６はＲＯＭ３５に格納されている。また、入賞参照テーブルＴＢＬ６の「なし」はいずれの入賞とも不一致となるように設定されたデータである。また、テーブルＴＢＬ６のデータは賞群であっても良く、その場合はカウンタ値ＣＶ１に入賞した役に対応する賞群としてカウントしても良い。次に、ステップＳ２００４にて比較した結果、今回の入賞と入賞参照データとが一致しているか否かを判定し（ステップＳ２００５）、一致する場合は入賞カウンタ値ＣＶ１の現在の値に１加算し、入賞カウンタ値ＣＶ１を更新する（ステップＳ２００６）。一方、不一致の場合は、入賞カウンタＣを初期化する。即ち入賞カウンタ値ＣＶ１を０にリセットする（ステップＳ２００７）。
【０１１０】
本実施形態のスロットマシンによれば、当選フラグ参照テーブルＴＢＬ５又は入賞参照テーブルＴＢＬ６の内容を変更することにより、過去の遊技履歴として管理する賞の種類や、その当選と入賞の条件の両者を変化させることができるので、ベル１役からベル２役に切り替わるまでの過程を第１実施形態の場合よりも多様なものとすることができる。より具体的には、上記に例示した当選フラグ参照テーブルＴＢＬ５又は入賞参照テーブルＴＢＬ６の内容に従うと、「チェリー役の入賞  →  ベル賞の当選又はベル１役の入賞  →  スイカ賞の当選」の遊技履歴の後に続いて、現在のゲームでベル賞に当選した場合にはその停止制御がベル２役に応じたものに切り替わることになる。従って、複数ゲームに亘る遊技履歴のパターンを多様なものとしてプレーヤーの興味をより高めることができるので、スロットマシンのゲーム進行に一層の変化を与えることができる。
【０１１１】
＜３．変形例＞
以上、現時点において、最も、実践的であり、かつ、好ましいと思われる実施形態及び第２実施形態に関連して本発明を説明したが、本発明は、本願明細書中に開示された実施形態に限定されるものではなく、請求の範囲および明細書全体から読み取れる発明の要旨あるいは思想に反しない範囲で適宜変更可能であり、そのような変更を伴う遊技機及びその制御方法もまた本発明の技術的範囲に包含されるものとして理解されなければならない。例えば、以下に述べる変形例は、本発明に包含されることは勿論である。
【０１１２】
（１）上述した各実施形態では、ベル賞と役（図柄の組合せ）との対応関係を変化させているが、賞群としてはベル賞に限定されず、他の賞群でもよい。また、ベル賞にベル１役とベル２役を対応させているが、更にベル３役、ベル４役等の２つ以上の役を対応させてもよい。更に、各実施形態では、ベル２役の入賞をＲＴゲームを開始する契機としたものを例示したが、ベル２役によるＲＴゲームの契機としなくてもよく、ベル１役の入賞とベル２役の入賞に付与される遊技価値を完全に同一にしてもよい。このようにすれば、出玉設計の困難性を更に緩和するすることができる。
【０１１３】
（２）また、ベル１役とベル２役の引き込み率（役に対応した図柄の組合せを所定の入賞ライン上に揃える難易度）が同一となるようにリールＲ１〜Ｒ３の図柄の配列を設定してもよい。このようにすれば、出玉率を算出するに当たり、ベル１役とベル２役の選択比率を考慮すれば足りるので、出玉設計の困難性を緩和することができる。また、ベル１役とベル２役に関し、これらの引き込み率と付与される遊技価値の両者を同一に設定してもよい。このようにすれば、出玉設計をより容易なものとすることができる。
【０１１４】
（３）また、ベル１役又はベル２役の少なくとも一方の引き込み率を１００％になるようにリールＲ１〜Ｒ３の図柄配列を設定してもよい。このようにすれば、いわゆる目押しの機会が減少するので疲労感を緩和でき、初心者でも容易にゲームを楽しむことができる。
【０１１５】
（４）上述した各実施形態では、履歴参照テーブルＴＢＬ４に従って、ベル１役又はベル２役のいずれかを選択していたが、履歴参照テーブルＴＢＬ４に定めた条件によらず、所定確率の抽選を実行して、ベル１役又はベル２役のいずれかを選択してもよい。このような抽選処理をＣＰＵ３１に実行させることにより、ＣＰＵ３１は特定役抽選手段として機能することになる。このようにすれば、プレイヤーに意外性を付与することができる。言い換えれば、ベル１役からベル２役への変化するまでの過程がワンパターンになることを防止できる。この場合、所定確率は意外性を付与することができる限度で設定すればよい。また、履歴参照テーブルＴＢＬ４等を使用せずに、入賞カウンタ値ＣＶ１に所定の閾値を設け、その閾値と現在の入賞カウンタ値ＣＶ１とを比較し、その大小でベル１役又はベル２役のいずれか一方を選択するようにしてもよい。このようにすれば、プログラムをシンプルにでき、またテーブルの格納に必要な記憶容量を削減できるのでハードウエアを有効に利用することができる。
【０１１６】
（５）また、上述した第１実施形態では、ベル賞に対応した役（ベル１役）の入賞を入賞カウンタＣで管理していたが、このカウンタＣの代わりにベル賞の当選回数に応じて増減する当選カウンタを設けてもよい。また、第１実施形態において、ベル１役の入賞の後に、次回のゲームで他の賞群が当選しても入賞カウンタ値ＣＶ１をクリアしないよう処理してもよい。このようにすれば、ベル１役の連続入賞が途切れても入賞カウンタ値ＣＶ１が維持されることになる。この場合の具体的な処理は、例えば入賞カウンタ更新処理（図２０）において、ステップＳ１９０１とステップＳ１９０３の間に、ベル賞以外（例えばスイカ賞）の当選の成否を判定するステップを設け、ベル賞以外の賞群に当選した場合には、ステップＳ１９０３をスキップするようにすればよい。
【０１１７】
（６）また、上述した各実施形態では、ＢＢ中にＲＴゲーム開始の契機となるベル２役の停止制御を行うことは無いが、ＢＢ中も遊技履歴をカウンタで管理し、ベル２役の停止制御を行っても良い。この場合の具体的な形態は、ＢＢ中のＲＴゲーム用の賞群抽選テーブル（例えば、各実施形態におけるＢＢ中の賞群抽選テーブルの各賞群およびまたはハズレの抽選区分データの大部分を再遊技賞の抽選区分データに置換したものを提示できる。）を設け、その具体的な処理として、図１０のステップＳ７０８の処理に続いてＳ７０６と同様のＲＴ遊技中フラグとＲＴゲーム回数をクリアするステップを設け、図１１のステップＳ８１０とＳ８１１を削除し、Ｓ８０３のベル当選フラグがセットされている場合にはＳ８１２の履歴参照テーブルにより、入賞カウンタに対応した停止データ群を選択する処理に進むようにし、図２０のＳ１９００、または図２１のＳ２００１のＢＢまたはＲＢ中の判定処理を削除するように各処理を構成すれば良い。このようにすれば、ＢＢ期間中の遊技価値媒体の獲得数に応じてＢＢ期間が終了するスロットマシンにおいては、遊技価値媒体の新たな投入なしに次回の遊技を実行可能となるので、各実施形態に比べて長いＢＢ期間を遊技することができる。
【０１１８】
（７）上述した各実施形態は、スロットマシンに関するものであったが、本発明は、上述したスロットマシンを模倣したゲームプログラムまたはゲーム機として捉えることも可能である。この場合には、各リールＲ１〜Ｒ３の代りに、各リールＲ１〜Ｒ３の画像をディスプレイに表示し、それらの動作をゲームプログラムに従って制御すればよい。さらに、本発明は、機械式のリールＲ１〜Ｒ３の代わりに、液晶表示装置等のディスプレイにリールの画像を表示するビデオスロットに適用可能であることは勿論である。
【０１１９】
（８）また、上述した各実施形態のスロットマシンとして、メダルの代わりにパチンコ玉を取り込むことが可能な挿入口を設け、例えば５個数のパチンコ玉でメダル１枚に相当するＢＥＴができるものであってもよい。このスロットマシンにおいては、遊技媒体として、メダルの代わりにパチンコ玉を使用すること以外のゲーム性については同じである。このスロットマシンでは、パチンコ機と同じ遊技媒体を利用するので、パチンコ機を設置している遊技島にパチンコ機から置き換えて設置することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１２０】
【図１】本発明の第１実施形態に係るスロットマシン１の外観を示す斜視図である。
【図２】左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３および周辺構成を示す斜視図である。
【図３】右リールＲ３および周辺部分の詳細な構成を示す斜視図である。
【図４】左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３に表示される図柄の一例を示す説明図である。
【図５】スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。
【図６】賞群抽選テーブルＴＢＬ１の記憶内容の一例を示す説明図である。
【図７】検出信号４９ａ、図柄番号ＰＮ、駆動信号５３ａ、および位置データＭＤ３の関係を示すタイミングチャートである。
【図８】ＣＰＵ３１の全体動作を示すフローチャートである。
【図９】図８の続きの全体動作を示すフローチャートである。
【図１０】当選フラグセット処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１１】停止テーブル群選択処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１２】履歴参照テーブルＴＢＬ４一例を模式的に示した説明図である。
【図１３】当選フラグセット処理（ＲＢゲーム）の処理内容を示すフローチャートである。
【図１４】停止テーブル群選択処理（ＲＢゲーム）の処理内容を示すフローチャートである。
【図１５】リール停止制御の処理内容を示すフローチャートである。
【図１６】ＲＴゲーム終了判定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１７】入賞判定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１８】ＲＴゲーム設定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１９】入賞判定処理の処理内容（ＲＢゲーム）を示すフローチャートである。
【図２０】入賞カウンタ更新処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２１】履歴参照テーブルＴＢＬ４（第２実施形態）の一例を模式的に示した説明図である。
【図２２】入賞カウンタ更新処理（第２実施形態）の処理内容を示すフローチャートである。
【図２３】当選フラグ参照テーブルＴＢＬ５の一例を模式的に示した説明図である。
【図２４】入賞参照テーブルＴＢＬ６の一例を模式的に示した説明図である。
【符号の説明】
【０１２１】
１  スロットマシン
７ａ  右リールストップボタン（停止操作手段）
７ｂ  中リールストップボタン（停止操作手段）
７ｃ  左リールストップボタン（停止操作手段）
３１  ＣＰＵ（抽選手段、停止制御手段、入賞判定手段、判定手段、選択手段、遊技状態切替手段、特定役抽選手段）
３４  ＲＡＭ（遊技履歴記憶手段）
４４ａ、４５ａ、４６ａ  停止指示信号
Ｃ  入賞カウンタ（遊技履歴記憶手段）
ＣＶ１  入賞カウンタ値
Ｒ１〜Ｒ３  リール
ＴＢＬ２  停止テーブル群
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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