(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
少なくとも１台の他の遊技台との間で情報の送受信が可能な遊技台であって、
前記情報の送受信によって取得した前記他の遊技台に記憶された映像の制御に用いられる映像制御データを含む演出データを自身の遊技台に記憶し、
前記自身の遊技台は、
入賞役にボーナスと小役とを含み、前記ボーナスに内部当選するとそれを示すフラグが立ち、前記ボーナスに入賞するまで前記フラグが立った状態が維持され前記ボーナスに内部当選中の遊技状態が継続し、
前記ボーナスに内部当選中の遊技状態において前記小役に当選した場合に、
前記自身の遊技台に予め記憶された前記演出データにおける映像制御データと、当該取得した他の遊技台に記憶された演出データにおける映像制御データと、を併用して映像の制御を行うことにより、
前記自身の遊技台に予め記憶された映像制御データに基づく演出画面を背景とし、当該背景とした演出画面の手前に前記他の遊技台から取得した映像制御データに基づく演出画面の少なくとも一部を合成した合成演出画面を表示し、
さらに当該合成演出画面のうち、前記他の遊技台から取得した映像制御データに基づく演出画面の少なくとも一部の色または／および大きさを変化させることにより、当該合成演出画面に、前記他の遊技台から取得した映像制御データに基づく演出画面の少なくとも一部が合成されていることを認識可能とする
ことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
前記合成演出画面は、
前記自身の遊技台に予め記憶された映像制御データと、当該自身の遊技台とは機種の異なる他の遊技台に記憶された映像制御データと、を併用してなる
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【請求項３】
スロットマシンまたはパチンコとして用いられる
ことを特徴とする請求項１または２に記載の遊技台。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれか１項に記載の遊技台を複数台有して構成されている
ことを特徴とする遊技システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンやパチンコなどに代表される遊技台および遊技システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンやパチンコなどに代表される従来の遊技台は、自身の記憶手段に記憶されている演出情報を読み出し、この演出情報のみに基づいて遊技の演出を実行するのが一般的であり、遊技の演出のバリエーションに乏しいといった問題があった。
【０００３】
このような従来の問題を解決する一手段として、例えば特許文献１には、ネットワーク環境を利用して各遊技台に演出データを配信する技術が開示されている。
【特許文献１】特開２００２−３２５９４８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、スロットマシンやパチンコなどの遊技台は、演出等の表現を含めて所定の法規則を満たした場合にのみ遊技店への設置が許されているといった実情がある。
【０００５】
しかしながら、上記特許文献１に記載の遊技台のように、遊技台以外の場所からのデータ配信を許した場合、遊技店に設置された（許認可を受けた）遊技台において法規則を満たさない演出表現が可能になってしまう上に、場合によっては、ネットワークを介して不正行為が行われるおそれもある。
【０００６】
本発明は、このような問題点を解決するためになされたものであって、各遊技台が有している情報を他の遊技台との間で相互に利用することで、法規制を満たしつつ遊技のバリエーションを増やし、遊技を盛り上げる制御を行って遊技者の興趣を高めることができる遊技台および遊技システムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、少なくとも１台の他の遊技機との間で情報の送受信が可能であって、前記他の遊技台に記憶された演出データを使用して演出の制御を行うことが可能であることを特徴とする、遊技台である。
【０００８】
本発明に係る遊技台によれば、各遊技台が有している情報（演出データ）を他の遊技台との間で相互に利用することで、法規制を満たしつつ遊技のバリエーション（演出のバリエーション）を増やし、遊技を盛り上げる制御を行って遊技者の興趣を高めることができる。
【０００９】
なお、自身の遊技台に記憶された演出データに替えて、前記他の遊技台に記憶された演出データを使用して演出の制御を行うことが可能であれば、遊技台の演出態様を容易に変更することができる。
【００１０】
また、自身の遊技台に記憶された演出データと前記他の遊技台に記憶された演出データとを併用して演出の制御を行うことが可能であれば、より一層、演出のバリエーションを増やすことができ、遊技者の興趣を高めることができる。
【００１１】
また、前記他の遊技台に記憶されている演出データを取得して自身の遊技台に記憶可能であれば、他の遊技台との通信頻度を減らすことができ、制御負担を軽減することができる上に、他の遊技台との通信が不可能になった場合（例えば、他の遊技台の電源が落とされた場合）でも、他の遊技台の演出データを使用することが可能となる。
【００１２】
また、前記演出データは、映像の制御に用いられる映像制御データおよび音声の制御に用いられる音楽制御データの少なくとも一方を含むようにすれば、演出に使用される映像や音声のバリエーションを増やすことができる。
【００１３】
また、所定の操作が可能な操作手段をさらに備え、前記演出データとして、前記操作手段による操作の履歴を記憶する履歴演出データが生成可能であれば、多種多様な演出データを容易に追加することができ、演出のバリエーションを増やすことができる。
【００１４】
また、前記履歴演出データには、前記操作手段の種類と前記操作手段の操作タイミングの履歴が記憶され、前記履歴演出データに記憶された操作タイミングに基づいて、前記操作手段に対応する効果音が再生可能であれば、例えば、履歴演出データを他の遊技台から取得することによって他の遊技台における操作手段の操作手順を把握することができる。
【００１５】
また、前記自身に記憶された演出データのみに基づいて遊技の制御を行うか、前記自身に記憶された演出データおよび前記他の遊技台から受信した演出データに基づいて遊技の制御を行うかの選択が可能であれば、従来の遊技台のように自身に記憶された演出データのみに基づいて遊技の制御を行うか、各遊技台が有している演出データを遊技台間で相互に利用するかを、遊技者や遊技店の店員などが好みや要望に応じて選択することができる。
【００１６】
また、前記自身および他の遊技台に記憶された演出データに関する情報に基づいて生成された所定の情報が所定の条件を満たすか否かを判定し、前記所定の条件を満たす場合と満たさない場合とで異なる演出を行えば、より一層、演出のバリエーションを増やすことができ、遊技者の興趣を高めることができる。
【００１７】
また、前記自身または他の遊技台に記憶された演出データに関する情報から所定の情報が検索可能であれば、遊技者は、各遊技台が有している演出データの種類などの有益な情報を容易に取得することができる。
【００１８】
また、本発明は、スロットマシンまたはパチンコに好適であると共に、このような遊技台を複数台有して構成された遊技システムとしても提供可能である。
【発明の効果】
【００１９】
本発明に係る遊技台および遊技システムは、各遊技台が有している情報を他の遊技台との間で相互に利用することで、法規制を満たしつつ遊技のバリエーションを増やし、遊技を盛り上げる制御を行って遊技者の興趣を高めることができるといった優れた効果を有する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下、図面を用いて、本発明の実施例１に係るスロットマシン（遊技台）について詳細に説明する。
【実施例１】
【００２１】
＜全体構成＞
【００２２】
まず、図１を用いて、本実施例１に係るスロットマシン１００の全体構成について説明する。なお、図１はスロットマシン１００の外観斜視図を示したものである。
【００２３】
スロットマシン１００は、略箱状の本体１０１と、この本体１０１の前面開口部に取り付けられた前面扉１０２とを有して構成されている。スロットマシン１００の本体１０１の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が所定コマ数だけ配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。本実施例１において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。なお、本実施例１では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００２４】
また、図柄表示窓１１３の外枠には、点滅や点灯などの点灯制御によって、後述する有効ラインや入賞ラインを報知するためのライン表示ＬＥＤ（図示省略）が配置されている。
【００２５】
さらに、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部からなる光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間を、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン１１４上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。
【００２６】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、スロットマシン１００に投入されたメダルの数によって予め定まっている。５本の入賞ライン１１４のうち、例えば、メダルが１枚投入された場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５本に限定されるものではない。
【００２７】
スタートランプ１２１は、リール１１０〜１１２が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ１２２は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。告知ランプ１２３は、内部抽選において、特定の入賞役（例えば、ＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）等のボーナス）に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ１２４は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。払出枚数表示器１２５は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。メダル投入枚数表示ランプ１２６は、メダルが何枚投入されたかを表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２７は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。リールパネルランプ１２８は、演出用のランプである。
【００２８】
メダル投入ボタン１３０、１３１は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施例１においては、メダル投入ボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、メダル投入ボタン１３１が押下されると３枚投入されるようになっている。メダル投入口１３４は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン１３０または１３１により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１３４から実際のメダルを投入することもできる。精算ボタン１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル及びベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５よりメダル受皿１５６に排出するためのボタンである。メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。
【００２９】
スタートレバー１３５は、遊技の開始操作を行うためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１３４に所望する枚数のメダルを投入して、スタートレバー１３５を操作すると、これを契機としてリール１１０〜１１２が回転し、遊技が開始される。ストップボタン１３７〜１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２に対する停止操作を行うためのボタンであり、各リール１１０〜１１２に対応して設けられている。そして、いずれかのストップボタン１３７〜１３９を操作すると対応するいずれかのリール１１０〜１１２が停止することになる。
【００３０】
ドアキー１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口１５５は、メダルを払出すための払出口である。メダル受皿１５６は、メダル払出口１５５から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿１５６は、本実施例１では発光可能な受皿を採用しており、以下受皿ランプと呼ぶこともある。
【００３１】
上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４、受皿ランプ１５６は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。演出装置１５７は、小役告知などの演出を行うための液晶表示装置６００（図７参照）と、外部から情報入力が可能なタッチパネル４３０（図３参照）を備えている。
音孔１６０は、スロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。タイトルパネル１６２には、スロットマシン１００を装飾するための図柄が描かれる。
【００３２】
＜制御部＞
【００３３】
次に、このスロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。
【００３４】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００より送信されたコマンドに応じて各種機器を制御する第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに応じて液晶表示装置６００を用いて各種演出などを行う第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００３５】
＜主制御部＞
【００３６】
まず、図２を用いて、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。なお、同図は主制御部３００の回路ブロック図を示したものである。
【００３７】
主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御するための演算処理装置であるＣＰＵ３１０や、ＣＰＵ３１０が各ＩＣや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路３１４は、水晶発振器３１１から発振されたクロックを分周してＣＰＵ３１０に供給する回路である。例えば、水晶発振器３１１の周波数が１２ＭＨｚの場合に、分周後のクロックは６ＭＨｚとなる。ＣＰＵ３１０は、クロック補正回路３１４により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
【００３８】
また、ＣＰＵ３１０には、センサやスイッチの状態を常時監視するためのタイマ割り込み処理の周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路３１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ３１０は、電源が投入されると、データバスを介してＲＯＭ３１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路３１５に送信する。タイマ回路３１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ３１０に送信する。ＣＰＵ３１０は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、ＣＰＵ３１０のシステムクロックを６ＭＨｚ、タイマ回路３１５の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３１２の分周用のデータを４４に設定した場合、この割り込みの基準時間は、２５６×４４÷６ＭＨｚ＝１．８７７ｍｓとなる。
【００３９】
さらに、ＣＰＵ３１０には、各ＩＣを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等の各種データを記憶しているＲＯＭ３１２や、一時的なデータを保存するためのＲＡＭ３１３が接続されている。これらのＲＯＭ３１２やＲＡＭ３１３については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００においても同様である。また、ＣＰＵ３１０には、外部の信号を受信するための入力インタフェース３６０が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース３６０を介して、スタートレバーセンサ３２１、ストップボタンセンサ３２２、メダル投入ボタンセンサ３２３、精算ボタンセンサ３２４、メダル払い出しセンサ３２６の状態を検出し、各センサを監視している。
【００４０】
メダル投入センサ３２０は、メダル投入口１３４に投入されたメダルを検出するためのセンサである。スタートレバーセンサ３２１はスタートレバー１３５の操作を検出するためのセンサである。ストップボタンセンサ３２２はストップボタン１３７〜１３９のいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検出するためのセンサである。メダル投入ボタンセンサ３２３はメダル投入ボタン１３０、１３１のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検出するためのセンサである。精算ボタンセンサ３２４は、精算ボタン１３２に設けられており、精算ボタン１３２が一回押されると、貯留されているメダル及びベットされているメダルが精算されて払い出されることになる。メダル払い出しセンサ３２６は、払い出されるメダルを検出するためのセンサである。
【００４１】
ＣＰＵ３１０には、さらに、入力インタフェース３６１、出力インタフェース３７０、３７１がアドレスデコード回路３５０を介してアドレスバスに接続されている。ＣＰＵ３１０は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。入力インタフェース３６１には、インデックスセンサ３２５が接続されている。インデックスセンサ３２５は、各リール１１０〜１１２の取付台の所定位置に設置されており、リール１１０〜１１２に設けた遮光片がこのインデックスセンサ３２５を通過するたびにハイレベルになる。ＣＰＵ３１０は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。出力インタフェース３７０には、リールを駆動させるためのモータを制御するリールモータ駆動部３３０と、ホッパー（バケットにたまっているメダルをメダル払出口１５５から払出すための装置。図示省略。）のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部３３１と、遊技ランプ３４０（具体的には、入賞ライン表示ランプ１２０、スタートランプ１２１、再遊技ランプ１２２、告知ランプ１２３、メダル投入ランプ１２４等）と、７セグメント（ＳＥＧ）表示器３４１（払出枚数表示器１２５、遊技回数表示器１２６、貯留枚数表示器１２７等）が接続されている。
【００４２】
また、ＣＰＵ３１０には、乱数発生回路３１７がデータバスを介して接続されている。
【００４３】
乱数発生回路３１７は、水晶発振器３１１及び水晶発振器３１６から発振されるクロックに基づいて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をＣＰＵ３１０に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。ＣＰＵ３１０のデータバスには、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェース３７１が接続されている。主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００へコマンドを送信するが、第１副制御部４００から主制御部３００へ何らかのコマンド等を送信することはできない。
【００４４】
＜第１副制御部＞
【００４５】
次に、図３を用いて、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。なお、同図は第１副制御部４００の回路ブロック図を示したものである。
【００４６】
第１副制御部４００は、主制御部３００より送信された主制御コマンド等に基づいて第１副制御部４００の全体を制御する演算処理装置であるＣＰＵ４１０や、ＣＰＵ４１０が各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路４１４は、水晶発振器４１１から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ４１０に供給する回路である。
【００４７】
また、ＣＰＵ４１０にはタイマ回路４１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ４１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路４１５に送信する。タイマ回路４１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ４１０に送信する。ＣＰＵ４１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４８】
また、ＣＰＵ４１０には、第１副制御部４００の全体を制御するための命令及びデータ、ライン表示ＬＥＤの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたＲＯＭ４１２や、データ等を一時的に保存するためのＲＡＭ４１３が各バスを介して接続されている。
【００４９】
さらに、ＣＰＵ４１０には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース４６０が接続されており、入出力インタフェース４６０には、図柄表示窓１１３の外枠に配設され、点滅や点灯などの点灯制御によって有効ラインや入賞ラインを報知するためのライン表示ＬＥＤ４２０、前面扉１０２の開閉を検出するための扉センサ４２１、ＲＡＭ４１３のデータをクリアにするためのリセットスイッチ４２２が接続されている。
【００５０】
ＣＰＵ４１０には、データバスを介して主制御部３００から主制御コマンドを受信するための入力インタフェース４６１が接続されている。また、ＣＰＵ４１０のデータバスとアドレスバスには、音源ＩＣ４８０が接続されている。音源ＩＣ４８０は、ＣＰＵ４１０からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源ＩＣ４８０には、音声データが記憶されたＲＯＭ４８１が接続されており、音源ＩＣ４８０は、ＲＯＭ４８１から取得した音声データをアンプ４８２で増幅させてスピーカ４８３から出力する。
【００５１】
ＣＰＵ４１０には、主制御部３００と同様に、外部ＩＣを選択するためのアドレスデコード回路４５０が接続されており、アドレスデコード回路４５０には、タッチパネル４３０に入力された信号を検出するためのスイッチング回路４３２、このスイッチング回路４３２からの信号をＡ／Ｄ変換するためのＡ／Ｄコンバータ４３４、主制御部３００からのコマンドを受信するための入力インタフェース４６１、時計ＩＣ４２３、７セグメント表示器４４０への信号を出力するための出力インタフェース４７２等が接続されている。なお、時計ＩＣ４２３が接続されていることで、ＣＰＵ４１０は、現在時刻を取得することが可能である。
【００５２】
７セグメント表示器４４０は、スロットマシン１００の内部に設けられており、たとえば第１副制御部４００に設定された所定の情報を遊技店の係員等が確認できるようになっている。さらに、出力インタフェース４７０には、デマルチプレクサ４１９が接続されている。デマルチプレクサ４１９は、出力インタフェース４７０から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ４１９は、ＣＰＵ４１０から受信されたデータに応じて上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４、リールパネルランプ１２８、タイトルパネルランプ１７０、受け皿ランプ１５６、払出口ストロボ１７１を制御する。タイトルパネルランプ１７０は、タイトルパネル１６２を照明するランプであり、払出口ストロボ１７１は、払い出し口の内側に設置されたストロボタイプのランプである。なお、第１副制御部４００は、デマルチプレクサ４１９を介して第２副制御部５００に接続されており、第２副制御部５００へのコマンド送信が可能となっている。
【００５３】
また、入出力インタフェース４７４には、他のスロットマシンとの通信を行うための通信制御部４９０が接続されている。
【００５４】
図４（ａ）は、この通信制御部４９０近傍のブロック図を示したものである。
【００５５】
通信制御部４９０は、同図（ｂ）に拡大して示されるようなトランシーバ４９２を介して通信線４９４に接続されている。通信線４９４には、図５（ａ）に示されるように、遊技システムＰＳを構成する複数（本実施例１では５台）のスロットマシン１００が接続されており、遊技システムＰＳの各スロットマシン１００は、各々の通信制御部４９０を介して相互に通信可能とされている。なお、本発明に係る「遊技台」はスロットマシンに限定されるものでなく、例えばパチンコであってもよい、従って、例えば、図５（ｂ）に示されるように、複数のパチンコで遊技システムＰＳを構成し、各パチンコを相互に通信可能としてもよく、また、スロットマシンとパチンコを混在させて遊技システムを構成してもよい。
【００５６】
また、通信制御部４９０の基板上には、図６に示されるように、管理者設定スイッチ４９６および台番号設定スイッチ４９８が配設されている。管理者設定スイッチ４９６は、スロットマシンやパチンコの相互通信を許可するか否かの設定を行うためのスイッチであり、ＯＮに設定することで遊技台間の通信が可能な設定となる。また、台番号設定スイッチ４９８は、各遊技台に予め与えられた番号（台番号）を設定するためのスイッチであり、この例では、台番号として「２」が設定されている。なお、管理者設定スイッチ４９６および台番号設定スイッチ４９８の配設場所は通信制御部４９０の基板上に限定されるものではなく、例えば、第１副制御部４００の基板の任意の位置に配設することもできる。
【００５７】
＜第２副制御部＞
【００５８】
次に、図７を用いて、スロットマシン１００の第２副制御部５００について説明する。なお、同図は第２副制御部５００の回路ブロック図を示したものである。
【００５９】
第２副制御部５００は、演算処理装置であるＣＰＵ５１０や、各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。
【００６０】
クロック補正回路５１４は、水晶発振器５１１から発振されたクロックを補正して、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ５１０に供給する回路である。
【００６１】
また、ＣＰＵ５１０にはタイマ回路５１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ５１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路５１５に送信する。このタイマ回路５１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ５１０に送信する。ＣＰＵ５１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００６２】
ＣＰＵ５１０は、第１副制御部４００の出力インタフェース４７０、デマルチプレクサ４１９を介して出力されたＣＰＵ４１０からの信号を、入力インタフェース５２０およびバスを介して受信し、第２副制御部５００全体を制御する。このＣＰＵ５１０には、バスを介して、ＲＯＭ５１２、ＲＡＭ５１３が接続されている。
【００６３】
ＲＯＭ５１２には、第２副制御部５００全体を制御するためのプログラムやデータが記憶されている。ＲＡＭ５１３は、ＣＰＵ５１０で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。
【００６４】
また、ＣＰＵ５１０には、バスを介してＣＰＵ５３０が接続されている。このＣＰＵ５３０には、さらにバスを介して、ＲＯＭ５３１、ＲＡＭ５３２、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）５３４が接続されている。
【００６５】
ＲＯＭ５３１には、ＣＰＵ５３０で処理されるプログラムが格納されている。ＲＡＭ５３２は、ＣＰＵ５３０で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。ＶＤＰ５３４には、水晶発信器５３３が接続され、さらに、バスを介して、ＲＯＭ５３５、ＲＡＭ５３６が接続されている。ＲＯＭ５３５には、液晶表示装置７００の画像データが複数種類格納されている。そして、ＣＰＵ５３０は、ＣＰＵ５１０からの信号をもとにＲＯＭ５３５の画像データを読み出し、ＲＡＭ５３６のワークエリアを使用して画像信号を生成し、Ｄ／Ａコンバータ５３７を介して、液晶表示装置６００の表示画面に画像を表示する。
【００６６】
＜図柄配列＞
【００６７】
次に、図８（ａ）を用いて、上述の各リール１１０〜１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００６８】
各リール１１０〜１１２には、複数種類の図柄が所定コマ数（本実施例１では、番号１〜２１の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号１〜２１は、各リール１１０〜１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施例１では、左リール１１０の番号１のコマには「俵」の図柄、中リール１１１の番号１のコマには「チェリー（かんざし）」の図柄、右リール１１２の番号３のコマには「姫」の図柄、がそれぞれ配置されている。
【００６９】
＜入賞役の種類＞
【００７０】
次に、図８（ｂ）〜（ｄ）を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。
【００７１】
スロットマシン１００では、遊技状態毎に以下に説明する入賞役が採用されている。なお、各遊技状態における入賞役の種類は、本実施例１で示す入賞役に限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。また、本実施例１における入賞役の内、ビッグボーナス（ＢＢ）及びレギュラーボーナス（ＲＢ）はボーナスゲームに移行する図柄として、また、再遊技（リプレイ）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる図柄として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本発明に係る「入賞役」には、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技、シフトレギュラーボーナスが含まれ、本発明に係る「入賞」には、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技、シフトレギュラーボーナスへの入賞が含まれる。
【００７２】
＜通常遊技＞
【００７３】
図８（ｂ）は、通常遊技における入賞役の種類と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数（配当）と、抽選データ（メダル３枚投入時）とを示した図である。
【００７４】
抽選データは、所定の遊技回数における各入賞役の出現回数を示すものである。実際の各入賞役の内部当選確率は、各抽選データの数値を、入賞役の内部抽選時に取得される乱数値の範囲の大きさ（本実施例１では１６３８４）で除した値となる（抽選データのカッコ内の数値を参照）。乱数値は予めいくつかの数値範囲（当選確率データ）に分割され、その各数値範囲に各入賞役やハズレが対応付けられる。なお、抽選データは、設定１〜設定６まで存在し（図８（ｂ）〜（ｄ）には設定１における抽選データのみ示している）、遊技店の係員等はいずれかを任意に選択し、設定することができる。
【００７５】
通常遊技の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、再遊技（リプレイ）と、小役（小役１、小役２、小役３）がある。
【００７６】
「ビッグボーナス（ＢＢ）」は、入賞によりビッグボーナスゲーム（ＢＢ遊技）が開始される役である。対応する入賞図柄組合せは本実施例１の場合、「セブン−セブン−セブン」と「姫−姫−姫」である。また、本実施例１ではＢＢについてフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢに内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３１３の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢに入賞しなかったとしても、入賞するまでフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢに内部当選中とする。
【００７７】
「レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナスゲーム（ＲＢ遊技）が開始される役である。対応する入賞図柄組合せは本実施例１の場合、「ＢＡＲ（「将軍」の文字が入った図柄）−ＢＡＲ−ＢＡＲ」である。なお、本実施例１ではＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。
【００７８】
「再遊技（リプレイ）」は、入賞により、次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる役であり、メダルの払出は行わない。なお、対応する入賞図柄組合せは本実施例１の場合、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
【００７９】
「小役（小役１、小役２、小役３）」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、本実施例１の場合、小役１は「松−松−松」、小役２は「俵−俵−俵」、小役３は「チェリー（かんざしの図柄）−ａｎｙ−ａｎｙ」である。対応する払出枚数は、同図に示す通りである。なお、「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００８０】
＜ＢＢ一般遊技＞
【００８１】
図８（ｃ）は、ＢＢ一般遊技における入賞役の種類と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数（配当）と、抽選データ（メダル３枚投入時）とを示した図である。
【００８２】
本実施例１におけるＢＢ一般遊技の入賞役には、シフトレギュラーボーナス（ＳＲＢ）と、小役（小役１、小役２、小役３）がある。
【００８３】
「シフトレギュラーボーナス（ＳＲＢ）」は、入賞によりシフトレギュラーボーナスゲーム（ＳＲＢ遊技）が開始される入賞役（作動役）である。入賞時には所定数（例えば１５枚）のメダルの払い出しも行う。なお、対応する入賞図柄組合せは本実施例１の場合、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。また、前述したＲＢと比べるとＳＲＢの方が内部当選確率が極めて高い。つまり、ＢＢ遊技ではこのＳＲＢに入賞し易くすることで遊技者がより大きな利益を得られることになる。なお、ＳＲＢについてはＢＢと同様にフラグ持越しを行うものとしても良い。
【００８４】
「小役（小役１、小役２、小役３）」は、通常遊技と同じであり、本実施例１の場合、小役１は「松−松−松」、小役２は「俵−俵−俵」、小役３は「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」である。なお、小役については、そのメダル払出枚数や抽選データを通常遊技とは異なるものとしてもよい。
【００８５】
＜ＲＢ（ＳＲＢ）遊技＞
【００８６】
図８（ｄ）は、ＲＢ（ＳＲＢ）遊技における入賞役の種類と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数（配当）と、抽選データ（メダル１枚投入時）とを示した図である。ＲＢ（ＳＲＢ）遊技における入賞役は「役物（ＪＡＣ）」のみであり、ＲＢ（ＳＲＢ）遊技中の各遊技を役物遊技という。役物はＲＢ（ＳＲＢ）遊技中にのみ入賞する入賞役であって、本実施例１では、入賞時には所定数（ここでは１５枚）のメダルの払い出しを行う。なお、対応する入賞図柄組合せは本実施例１の場合、「リプレイ―リプレイ―リプレイ」と「俵−俵−俵」である。
【００８７】
＜遊技状態の種類＞
【００８８】
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類について説明する。
【００８９】
スロットマシン１００の遊技状態は、通常遊技と、ＢＢ遊技と、ＲＢ（ＳＲＢ）遊技と、に大別される。
【００９０】
ＢＢ遊技の内容は、複数種類考えられるが、本実施例１では、ＢＢ遊技中にＳＲＢに入賞することが可能で、これに入賞するとＳＲＢ遊技が開始される。なお、ＢＢ遊技は、本実施例１では予め定めたメダル数を獲得した場合（例えば、入賞により獲得したメダル数が４６５枚に達した場合）に終了する。また、その他の条件を加えてＢＢ遊技の終了条件としてもよく、例えば、ＳＲＢ遊技を予め定めた遊技回数行った場合（例えば、ＳＲＢ遊技が３回終了した場合）にＢＢ遊技が終了するようにしてもよい。この場合、ＳＲＢ遊技が終了するとＢＢ一般遊技に戻るか、或いは、ＢＢ遊技が終了する（ＢＢ一般遊技の３０回目にＳＲＢに入賞してＳＲＢが開始された場合）こととなる。
【００９１】
ＲＢ（ＳＲＢ）遊技の内容は、複数種類考えられるが、本実施例１では、予め定めた回数（本実施例１では１２回）の遊技を行うか、あるいは、役物が予め定めた回数（本実施例１では８回）入賞するかのいずれかの条件が成立することを終了条件とする遊技である。
【００９２】
＜第１副制御部メイン処理＞
【００９３】
次に、図９を用いて、第１副制御部４００のメイン処理について説明する。なお、同図は第１副制御部４００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００９４】
ステップＳ１０１では、バースト信号送信、ネットワーク構築処理、ＩＤ番号取得処理などの初期処理を行う。
【００９５】
「バースト信号送信」は、遊技システムＰＳを構成する複数のスロットマシン１００によってネットワークを構築するために行われるものである。各スロットマシン１００は、電源投入時やリセットスタート時などにおいて、バースト信号を通信線４９４に向けて送信する。これにより、遊技システムＰＳを構成する各スロットマシン１００は、同時にネットワーク構築処理（リコンフィグレーション）を開始することになる。
【００９６】
この「ネットワーク構築処理」では、遊技システムＰＳを構成する複数のスロットマシン１００のいずれか１つのスロットマシン１００が所定のルールに基づいてトークン（ネットワークの使用権）を取得する。以降、このトークンをネットワーク（遊技システムＰＳ）内で巡回させ、トークンを取得したノード（スロットマシン１００）がデータおよびトークンを送信することによって（いわゆるトークンパッシング方式で）各スロットマシン１００が相互に通信を行う。なお、「ＩＤ番号取得処理」については後述する。
【００９７】
図１０は、通信制御部４９０のデータ送受信用バッファの構成と、各スロットマシン１００間で送受信される主なメッセージの構成を示したものである。
【００９８】
各スロットマシン１００は、ＣＰＵ４１０を介して通信制御部４９０のデータ送受信用バッファ（レジスタ）の設定を行うことによってメッセージの送受信を実現する。例えば、他のスロットマシン１００にデータを送信する際には、「ＳＩＤ」に送信元のスロットマシンのＩＤ番号、「ＮＩＤ」に送信先のスロットマシンのＩＤ番号、「ｓｙｓｔｅｍＤＡＴＡ０〜７」に送信データを設定する。なお、本実施例１の送受信メッセージには、ＩＴＴ（トークン）、ＦＥＢ（フリーバッファ問い合わせ）、ＡＣＫ（肯定応答）、ＮＡＫ（否定応答）、ＰＡＣＫＥＴ（データパケット）が存在する。
【００９９】
次に、遊技システムＰＳにおける一般的な通信方法を具体的に説明する。
【０１００】
例えば、図１１（ａ）に示されるように、遊技システムに３つのノード１〜３（３台のスロットマシン１００）が存在している場合を考える。
【０１０１】
トークンを所有しているノード３がノード１にトークンを渡す場合には、ノード３はＮＩＤに１を設定し、図１１（ｂ）に示されるように、ノード１にＩＴＴメッセージによりトークンを送信する。これにより、ノード１はトークンを取得する。
【０１０２】
次に、トークンを取得したノード１がノード３にデータを送信する場合には、ノード１はＮＩＤに３を設定し、ＦＥＢメッセージによりノード３に送信要求メッセージを送信する。送信要求メッセージを受け取ったノード３は、ノード１にＡＣＫメッセージを送信する（ノード３がノード１から送信された送信要求メッセージを拒否する場合には、図１１（ｃ）に示されるように、ノード３は、ノード１にＮＡＫメッセージを送信する）。
【０１０３】
そして、ＡＣＫメッセージを受け取ったノード１は、ＰＡＣＫＥＴメッセージによりノード３にデータを送信する。ＰＡＣＫＥＴメッセージを受け取ったノード３は、ノード１にＡＣＫメッセージを送信する。
【０１０４】
データの送信が終了したノード１はＮＩＤに２を設定し、ノード２にＩＴＴメッセージによりトークンを送信する。これにより、ノード２がトークンを取得する。
【０１０５】
なお、本発明に係る遊技システムは各遊技台が通信可能に構成されていればよく、通信プロトコル、送受信メッセージの種類などは本実施例１で示した例に限定されるものではない。従って、本実施例１では各遊技台が専用の通信線で接続される仕様としたが、例えば、無線通信や、既存の配電線に通信信号を注入して通信する電力線搬送通信（ＰＬＣ、低周波帯１０〜４５０ｋHz、または、高周波帯２〜３０MHｚ）を適用してもよい。ＰＬＣによる場合は、ＰＬＣアダプタ（通信装置）が遊技台の電源装置（図示しない）と、外部の配電線との間に接続され、更には、このＰＬＣアダプタ（通信装置）と副制御部が接続される。このときは、使用目的からして、店舗内または島内のみで通信可能な（クローズドなネットワーク）仕様であることが好ましい。
【０１０６】
図９に戻って、ステップＳ１０２では、主制御部３００からのコマンドを受信したか否かを判断する。そして、主制御部３００から何らかのコマンドを受信した場合はステップＳ１０５に進み、コマンドを受信していない場合はステップＳ１０３に進む。
【０１０７】
ステップＳ１０３では、他のスロットマシン１００から何らかのデータを受信したか否かを判断する。そして、何らかのデータを受信した場合はステップＳ１０５に進み、データを受信していない場合はステップＳ１０４に進む。
【０１０８】
ステップＳ１０４では、タッチパネル４３０の操作を検出したか否かを判断する。そして、タッチパネル４３０の操作があった場合はステップＳ１０５に進み、そうでない場合はステップＳ１０２に戻る。
【０１０９】
ステップＳ１０５では、演出処理（詳細は後述）を行う。
【０１１０】
第１副制御部４００のＳｕｂＣＰＵ４１０は、以上の処理を、電源断等を検知しないかぎり繰り返し実行する。
【０１１１】
＜データ出力処理およびデータ入力処理＞
【０１１２】
次に、図１２を用いて、第１副制御部４００によるデータ出力処理およびデータ入力処理について説明する。なお、同図（ａ）はデータ出力処理の流れを示すフローチャート、同図（ｂ）はデータ入力処理の流れを示すフローチャートである。
【０１１３】
このデータ出力処理およびデータ入力処理は、上記第１副制御部メイン処理中に適宜、実行される処理である。
【０１１４】
ステップＳ２０１では、他のスロットマシン１００に送信するための送信データがあるか否かを判断する。そして、送信データがある場合にはステップＳ２０２に進み、そうでない場合は送信データを待つ。
【０１１５】
ステップＳ２０２では、送信データを外部出力送信バッファ（通信制御部４９０の送信バッファ）に設定する。
【０１１６】
ステップＳ２０３では、データが正常に送信されたか否かを判断する、そして、データが正常に送信できた場合はステップＳ２０４に進み、そうでない場合はステップＳ２０１に戻る。
【０１１７】
ステップＳ２０４では、データの送信が完了したことを記憶すると共に、データ送信完了に伴う設定を行う。
【０１１８】
一方、データ入力処理のステップＳ３０１では、他のスロットマシン１００からの受信データがあるか否かを判断する。そして、受信データがある場合にはステップＳ３０２に進み、そうでない場合は受信データを待つ。
【０１１９】
ステップＳ３０２では、受信データを通信制御部４９０の受信バッファから取得し、ＲＡＭ４１３に記憶する。
【０１２０】
ステップＳ３０３では、データが正常に受信できたか否かを判断する、そして、データが正常に受信できた場合はステップＳ３０４に進み、そうでない場合はステップＳ３０１に戻る。
【０１２１】
ステップＳ３０４では、データの受信が完了したことを記憶すると共に、データ受信完了に伴う設定を行う。
【０１２２】
＜ＩＤ番号取得処理＞
【０１２３】
次に、図１３を用いて、ＩＤ番号取得処理について説明する。なお、同図はＩＤ番号取得処理の流れを示すフローチャートである。
【０１２４】
第１副制御部４００は、既に電源立ち上げ時の初期処理において自台のネットワークへの参加設定を済ませているが、他のスロットマシンの状態を記憶している訳ではない。このＩＤ番号取得処理は、ネットワークに参加しているスロットマシンの台番号を記憶するようにし、これを演出態様に効果的に反映させるための処理である。
【０１２５】
ステップＳ４０１では、ＮＩＤ番号と自ＩＤ番号（自身のＩＤ番号）を比較する。そして、ＮＩＤ番号よりも自ＩＤ番号が大きい場合はステップＳ４０２に進み、そうでない場合にはステップＳ４０７に進む。
【０１２６】
ステップＳ４０２では、ＮＩＤ番号宛に自ＩＤ番号情報を含む巡回番号データを送信する。
【０１２７】
ステップＳ４０３では、ネットワークを周回した巡回番号データを取得したか否かを判定する。そして、巡回番号データを受信した場合はステップＳ４０４に進み、そうでない場合は巡回番号データを受信するのを待つ。
【０１２８】
ステップＳ４０４では、巡回番号データに基づいて、ネットワークに接続された全てのスロットマシン１００の台番号（全台番号データ）を記憶する。
【０１２９】
ステップＳ４０５では、ＮＩＤ番号宛に全台番号データを送信する。
【０１３０】
ステップＳ４０６では、ネットワークを周回した全台番号データを取得したか否かを判定する。そして、全台番号データを受信した場合は処理を終了し、そうでない場合は全台番号データを受信するのを待つ。
【０１３１】
ステップＳ４０７では、巡回番号データを取得したか否かを判定する。そして、巡回番号データを受信した場合はステップＳ４０８に進み、そうでない場合は巡回番号データを受信するのを待つ。
【０１３２】
ステップＳ４０８では、取得した巡回番号データに自ＩＤ番号情報を加えた後、巡回番号データをＮＩＤ番号宛に送信する。
【０１３３】
ステップＳ４０９では、全台番号データを取得したか否かを判定する。そして、全台番号データを受信した場合は処理を終了し、そうでない場合は全台番号データを受信するのを待つ。
【０１３４】
ステップＳ４１０では、受信した全台番号データを記憶する。
【０１３５】
ステップＳ４１１では、ＮＩＤ番号宛に全台番号データを送信して処理を終了する。
【０１３６】
次に、図１４を用いて、このＩＤ番号取得処理を具体的に説明する。
【０１３７】
まず、ＩＤ番号が一番大きいスロットマシン（この例では、ＩＤ番号５のスロットマシン）がトークンを取得する。
【０１３８】
次に、ＩＤ番号５のスロットマシンは、ＮＩＤ番号＝１＜自ＩＤ番号＝５であるため、図１４（ａ）に示されるように、ＮＩＤ番号（＝１）に自ＩＤ番号（＝５）を加えた巡回番号データ（１、５）をＩＤ番号１のスロットマシンに送信した後、巡回番号データの受信待ちとなる（上記ステップＳ４０１〜Ｓ４０３）。
【０１３９】
一方、ＩＤ番号１〜４のスロットマシンは、全てＮＩＤ番号＞自ＩＤ番号であるため、巡回番号データの受信待ちとなっている（上記ステップＳ４０７）。
【０１４０】
次に、ＩＤ番号１のスロットマシンは、ＩＤ番号５のスロットマシンから巡回番号データ（１、５）を受信するため、この巡回番号データ（１、５）にＮＩＤ番号（＝２）を加えた巡回番号データ（１、２、５）をＩＤ番号２のスロットマシンに送信した後、全台番号データの受信待ちとなる（上記ステップＳ４０８〜４０９）。
【０１４１】
以下同様な流れで、巡回番号データは、（１、２、５）→（１、２、３、５）→（１、２、３、４、５）と更新されてＩＤ番号５のスロットマシンに到達する（図１４（ｂ）参照）。
【０１４２】
そして、周回した巡回番号データを受信したＩＤ番号５のスロットマシンは、巡回番号データに含まれる台番号を記憶し、ＩＤ番号１のスロットマシンに全台番号データ（１、２、３、４、５）を送信する（上記ステップＳ４０５）。
【０１４３】
最後に、ＩＤ番号５のスロットマシンは、図１４（ｃ）に示されるように、周回した全台番号データ（１、２、３、４、５）を受信してＩＤ番号取得処理を終了する（上記ステップＳ４０６）。
【０１４４】
このＩＤ番号取得処理により、ネットワークに接続された個々のスロットマシン１００は、ネットワークに接続されている全てのスロットマシン１００のＩＤ番号を取得することができ、このＩＤ番号を用いて相互に各種情報の送受信が可能となっている。そのため、各スロットマシン１００では、送受信される情報に基づいた従来にない効果的な演出が可能である。
【０１４５】
＜演出処理＞
【０１４６】
次に、図１５〜図１７を用いて、上記第１副制御部メイン処理における演出処理（ステップＳ１０５）について説明する。なお、同図は演出処理の流れを示すフローチャートである。
【０１４７】
この実施例１に係る演出処理は、他のスロットマシンに記憶された演出データ（取得ＢＢデータおよび取得通常演出データ）を取得して、この演出データに基づいたＢＢ演出を行うための処理である。
【０１４８】
例えば、図２０に示されるような第２操作画面で「演出を設定する」が選択された場合、自身のスロットマシンから他のスロットマシンに対して、現在記憶している演出データが何であるのか、確認のための情報が送信される（データリスト要求信号が送信される）。
【０１４９】
第３操作画面は他のスロットマシンから返信されたデータリストに基づいた表示であり、台番号２のスロットマシンは、遊技者がタッチパネル４３０の操作を行っている遊技台、台番号４のスロットマシンは、通信可能な状態にない（例えば、故障により電源投入されていない）遊技台、台番号５のスロットマシンは、遊技者が演出データを使用する選択を行った遊技台である。
【０１５０】
第４操作画面には、台番号５のスロットマシンには機種「ガクセイ」と「レーサー」の演出データが記憶されていることが示されている。なお、同図右側に示されるように、機種「レーサー」は台番号１番から５番の何れのスロットマシンにも該当しないが、新たに島に取り付けられた台番号５のスロットマシンには機種「レーサー」の演出データが記憶されている。
【０１５１】
この第４操作画面で「ガクセイ」が選択されると、台番号５のスロットマシンから台番号２のスロットマシンへ演出データを送信するために、台番号２のスロットマシンから台番号５のスロットマシンへ演出データの送信要求がされる（演出データ要求）。
【０１５２】
第５操作画面では、遊技者が遊技を行っているスロットマシンに「ガクセイ」の演出データが設定されたことが確認できる。なお、本実施例１では、演出データの受信は、遊技を進行させながら（遊技用の演出制御をしながら）受信する仕様となっており、例えば、ＢＢ演出用の演出データの取得には、データ転送速度を７８ｋｂｐｓ〜２．５Ｍｂｐｓ、演出データの大きさを音楽データが４０Ｍビット、映像データが３０Ｍビットと仮定した場合、最大で約１５分、最小で１分程度の時間を要する。
【０１５３】
以下、この演出処理の流れを具体的に説明する。
【０１５４】
ステップＳ５０１では、主制御部３００から受信したコマンドが「遊技開始コマンド」であるか否かを判断する。そして、「遊技開始コマンド」である場合にはステップＳ５０２に進み、そうでない場合にはステップＳ５０５に進む。
【０１５５】
ステップＳ５０２では、操作検出モードの設定中か否か、即ち、タッチパネル４３０による操作が可能な状態か否かを判断する。そして、操作検出モード設定中の場合にはステップＳ５０３に進み、そうでない場合には処理を終了する。
【０１５６】
ステップＳ５０３では、操作検出モードを終了し、タッチパネル４３０による操作を禁止する。
【０１５７】
ステップＳ５０４では、タッチパネル操作画面（詳細は後述）を通常演出の画面（通常遊技画面）やＢＢ演出の画面に切り替えるべく、第２副制御部５００に対して液晶表示画面６００の表示の切り替えを指示する。
【０１５８】
ステップＳ５０５では、主制御部３００から受信したコマンドが「遊技終了コマンド」であるか否かを判断する。そして、「遊技終了コマンド」である場合にはステップＳ５０６に進み、そうでない場合にはステップＳ５０９に進む。
【０１５９】
ステップＳ５０６では、現在の遊技状態がＢＢ遊技（ＢＢ遊技モード）中であるか否かを判断する。そして、ＢＢ遊技中である場合は処理を終了し、そうでない場合はステップＳ５０７に進む。
【０１６０】
ステップＳ５０７では、操作検出モードに設定し、タッチパネル４３０による操作を許可する。
【０１６１】
ステップＳ５０８では、図１９に示されるように、通常遊技画面を第１操作画面（タッチパネル操作画面）に切り替えるべく、第２副制御部５００に対して液晶表示画面６００の表示の切り替えを指示する。
【０１６２】
ステップＳ５０９では、主制御部３００から受信したコマンドが「ＢＢ遊技開始コマンド」であるか否かを判断する。そして、「ＢＢ遊技開始コマンド」である場合にはステップＳ５１０に進み、そうでない場合にはステップＳ５１１に進む。
【０１６３】
ステップＳ５１０では、遊技状態を通常遊技からＢＢ遊技に変更する。
【０１６４】
ステップＳ５１１では、他機データ使用モードの設定中であるか否か、即ち、他のスロットマシンの演出データを使用する設定になっているか否かを判断する。そして、他機データ使用モードの場合はステップＳ５１３に進み、そうでない場合はステップＳ５１２に進む。
【０１６５】
ステップＳ５１２では、自身が有するＢＢ演出用の演出データ（通常ＢＢデータ）を用いてＢＢ遊技の演出を行うべく、第２副制御部５００に対して通常ＢＢデータを用いた演出を指示する。
【０１６６】
ステップＳ５１３では、他のスロットマシンから取得したＢＢ演出用の演出データ（取得ＢＢデータ）を用いてＢＢ遊技の演出を行うべく、第２副制御部５００に対して取得ＢＢデータを用いた演出を指示する。
【０１６７】
ステップＳ５１４では、主制御部３００から受信したコマンドが「ＢＢ遊技終了コマンド」であるか否かを判断する。そして、「ＢＢ遊技終了コマンド」である場合にはステップＳ５１５に進み、そうでない場合にはステップＳ５１６に進む。
【０１６８】
ステップＳ５１５では、遊技状態をＢＢ遊技から通常遊技に変更する。
【０１６９】
ステップＳ５１６では、主制御部３００から受信したコマンドが「ＢＢ内部当選コマンド」であるか否かを判断する。そして、「ＢＢ内部当選コマンド」である場合にはステップＳ５１７に進み、そうでない場合にはステップＳ５１８に進む。
【０１７０】
ステップＳ５１７では、現在の遊技状態を「ＢＢ内部当選モード」に設定する。
【０１７１】
ステップＳ５１８では、主制御部３００から受信したコマンドが「小役１当選コマンド」であるか否かを判断する。そして、「小役１当選コマンド」である場合にはステップＳ５１９に進み、そうでない場合にはステップＳ５２３に進む。
【０１７２】
ステップＳ５１９では、現在の遊技状態が「ＢＢ内部当選モード」であるか否かを判断する。そして、「ＢＢ内部当選モード」である場合はステップＳ５２０に進み、そうでない場合は処理を終了する。
【０１７３】
ステップＳ５２０では、他機データ使用モードであるか否かを判断する。そして、他機データ使用モードの場合はステップＳ５２２に進み、そうでない場合はステップＳ５２１に進む。
【０１７４】
ステップＳ５２１では、自身が有する小役１演出用の演出データ（通常演出データ）を用いて小役１の演出を行うべく、第２副制御部５００に対して通常演出データを用いた演出を指示する。図１８（ａ）に、通常演出データの一例を示す。この例では、ＢＢの内部当選の有無によって参照される演出データテーブルが異なっており、ＢＢの非内部当選時に小役１に当選した場合は３種類の演出が行われるのに対して、ＢＢの当選時に小役１に当選した場合は１種類の演出が行われる。
【０１７５】
ステップＳ５２２では、他のスロットマシンから取得した小役１演出用の演出データ（取得演出データ）を用いて小役１の演出を行うべく、第２副制御部５００に対して取得演出データを用いた演出を指示する。図１８（ｂ）に取得演出データの一例を示す。この例では、ＢＢの内部当選時に小役１に当選した場合は、他のスロットマシンから取得した取得演出データが参照され、この取得演出データに基づいた演出が行われる。すなわち、ＢＢの内部当選時に、自身が有する演出データ「殿様が通り過ぎる」に替えて、他機が有する演出データを設定することによって、遊技者が、他機の演出データに基づいた演出がなされていることを認識可能な演出が行われる。
【０１７６】
なお、本発明に係る「演出データ」としては、例えば、映像の制御に用いられる映像制御データ（映像データを含む）や、音声の制御に用いられる音楽制御データ(音声データも含む)などを挙げることができる。
【０１７７】
ステップＳ５２３では、通信線４９４を監視し、他のスロットマシン１００からバースト信号を受信したか否かを判断する。そして、バースト信号を受信した場合にはステップＳ５２４に進み、バースト信号を受信していない場合はステップＳ５２５に進む。
【０１７８】
ステップＳ５２４では、上述のネットワーク構築処理やＩＤ番号取得処理を開始する。
【０１７９】
ところで、スロットマシン１００は、例えば、点検等の目的で電源を落とされ、その後に電源が投入されるような場合があるが、このような場合、第１副制御部４００の初期処理において、ネットワークへの参加のためにバースト信号が送信されることになる。そのため、このバースト信号を受信した他のスロットマシンは、再度ネットワーク構築処理やＩＤ番号取得処理を実行することとなる。
【０１８０】
ステップＳ５２５では、他のスロットマシンから「データリスト要求」を受信したか否かを判断する。そして、データリスト要求リストを受信した場合はステップＳ５２６に進み、そうでない場合はステップＳ５２７に進む。
【０１８１】
ステップＳ５２６では、「データリスト要求」を送信したスロットマシンに対して、自身が有する演出データのリスト（データリスト）を送信する。
【０１８２】
ステップＳ５２７では、他のスロットマシンからデータリストを受信したか否かを判断する。そして、データリストを受信した場合はステップＳ５２８に進み、そうでない場合はステップＳ５３０に進む。
【０１８３】
ステップＳ５２８では、データリスト要求を送信したスロットマシン全てからデータリストを受信したか否かを判断する。そして、全てのスロットマシンからデータリストを受信した場合はステップＳ５２９に進み、そうでない場合は処理を終了する。
【０１８４】
ステップＳ５２９では、第２副制御部に対して、第３操作画面（詳細は後述）を液晶表示装置６００に表示するように指示する。
【０１８５】
ステップＳ５３０では、他のスロットマシンから「演出データ要求」を受信したか否かを判断する。そして、「演出データ要求」を受信した場合はステップＳ５３１に進み、そうでない場合はステップＳ５３２に進む。
【０１８６】
ステップＳ５３１では、「演出データ要求」を送信したスロットマシンに対して、自身の演出データを送信するための設定を行う。
【０１８７】
ステップＳ５３２では、他のスロットマシンから「演出データ」を受信したか否かを判断する。そして、「演出データ」を受信した場合はステップＳ５３３に進み、そうでない場合はステップＳ５３４に進む。
【０１８８】
ステップＳ５３３では、演出データを取得した旨を報知すべく、第２副制御部５００に対して演出データ取得完了画面の表示を指示する。
【０１８９】
なお、ステップ５３１やステップＳ５３３では、上述の「取得ＢＢデータ」と「取得演出データ」が一組の演出データとして、各スロットマシン間で送受信される。また、本実施例１では、他のスロットマシンの演出データが既に記憶されている状態で他のスロットマシンから新たな演出データをさらに取得した時には、前の演出データを新たな演出データで上書きする仕様となっている。
【０１９０】
ステップＳ５３４では、タッチパネル４３０が操作検出モードであるか否か、即ち、タッチパネル４３０による入力が可能な否かを判断する。そして、タッチパネル４３０が操作検出モードである場合はステップＳ５３５に進み、そうでない場合は処理を終了する。
【０１９１】
ステップＳ５３５では、上記図１９に示される第１操作画面において、「入力画面」のアイコンが選択されたか否かを判断する。そして、「入力画面」のアイコンが選択された場合はステップＳ５３６に進み、そうでない場合はステップＳ５３８に進む。なお、第１操作画面は、遊技者が通常遊技画面においてタッチパネル４３０に触れることで表示される。
【０１９２】
ステップＳ５３７では、図２０に示されるような第２操作画面を液晶表示装置６００に表示すべく、第２副制御部５００に対して第２操作画面の表示を指示する。
【０１９３】
ステップＳ５３８では、タッチパネル４３０の操作が第２操作画面におけるものであるか否かを判断する。そして、第２操作画面における操作である場合にはステップＳ５３９に進み、そうでない場合はステップＳ５４５に進む。
【０１９４】
ステップＳ５３９では、第２操作画面において、「演出を設定する」のアイコンが選択されたか否かを判断する。そして、「演出を設定する」のアイコンが選択された場合はステップＳ５４０に進み、そうでない場合はステップＳ５４５に進む。
【０１９５】
ステップＳ５４０では、他機データ使用モードに設定する。
【０１９６】
ステップＳ５４１では、上記図２０に示されるような第３操作画面を液晶表示装置６００に表示すべく、第２副制御部５００に対して第３操作画面の表示を指示する。なお、第２副制御部５００は、第３操作画面に必要な情報(例えば、他のスロットマシンの演出データの情報)が第１副制御部４００から送信されるまでの間は、例えば、上記図２０に示されるような「データ設定中・・・お待ち下さい」といった表示を行うこともできる。
【０１９７】
ステップＳ５４２では、第１操作画面において「この台のスランプグラフを見る」のアイコンが選択されたものと判断し、例えば、遊技媒体の投入枚数の変化やボーナスの当選回数など、自身のスロットマシン１００の情報を表示する（図示省略）ための設定を行う。
【０１９８】
ステップＳ５４３では、自機データ使用モードに設定する。
【０１９９】
ステップＳ５４４では、操作検出モードを終了し、タッチパネル４３０による操作を禁止する。
【０２００】
ステップＳ５４５では、タッチパネル４３０の操作が第３操作画面におけるものであるか否かを判断する。そして、第３操作画面における操作である場合にはステップＳ５４６に進み、そうでない場合は処理を終了する。
【０２０１】
ステップＳ５４６では、上記図２０に示されるような第４操作画面を液晶表示装置６００に表示すべく、第２副制御部５００に対して第４操作画面の表示を指示する。本実施例１の第４操作画面では、「ガクセイ」と「レーサー」の２種類の演出データのいずれか一方の演出データが取得可能となっている。
【０２０２】
ステップＳ５４７では、タッチパネル４３０の操作が第４操作画面におけるものであるか否かを判断する。そして、第４操作画面における操作である場合にはステップＳ５４８に進み、そうでない場合は処理を終了する。
【０２０３】
ステップＳ５４８では、上記図２０に示されるような第５操作画面を液晶表示装置６００に表示すべく、第２副制御部５００に対して第５操作画面の表示を指示する。
【０２０４】
ステップＳ５４９では、第３操作画面において選択されたスロットマシンに対して「演出データ要求」を送信し、演出データを要求する。
【０２０５】
ステップＳ５５０では、操作検出モードを終了し、タッチパネル４３０による操作を禁止する。
【０２０６】
ステップＳ５５１では、その他の処理を行う。
【０２０７】
以上説明したように、本実施例１に係るスロットマシン１００によれば、少なくとも１台の他の遊技機（本実施例ではスロットマシン）との間で情報の送受信が可能であって、他の遊技台に記憶された演出データ（本実施例では取得ＢＢデータや取得演出データ）を使用して演出の制御を行うことが可能であるため、各遊技台が有している情報を他の遊技台との間で相互に利用することで、法規制を満たしつつ遊技のバリエーション（演出のバリエーション）を増やし、遊技を盛り上げる制御を行って遊技者の興趣を高めることができる。
【０２０８】
また、自身の遊技台に記憶された演出データに替えて、他の遊技台に記憶された演出データを使用して演出の制御を行うことが可能であれば、遊技台の演出態様を容易に変更することができる。
【０２０９】
なお、本実施例１では、遊技者による操作に基づいて演出データの取得を行う例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、ＢＢ遊技の終了後などに抽選を行い、この抽選によって選択された遊技台から自動的に演出データを取得して演出の設定を行えば、遊技者や遊技店の店員などの意思によらない意外性のある演出を行うことができる。
【０２１０】
図２１（ａ）は「トノサマ」の通常遊技中の演出画面の一例を、また、同図（ｂ）は「ガクセイ」の通常遊技中の演出画面の一例を示した図である。また、同図（ｃ）は「トノサマ」の通常遊技中に小役１に当選した場合の演出画面の一例を、また、同図（ｄ）は「ガクセイ」の通常遊技中に小役１に当選した場合の演出画面の一例を示した図である。さらに、同図（ｅ）は、「トノサマ」のＢＢ内部当選中に「小役１」に当選した場合の演出画面の一例を示した図であり、「トノサマ」の通常遊技中の背景画面に、「ガクセイ」の小役１に当選した場合の演出画面を合成したものである。
【０２１１】
同図（ｅ）に示されるように、自身の遊技台に記憶された演出データ（例えば、「トノサマ」の演出データ）と他の遊技台に記憶された演出データ（例えば、「ガクセイ」の演出データ）とを併用して演出の制御を行えば、より一層、演出のバリエーションを増やすことができ、遊技者の興趣を高めることができる。
【０２１２】
なお、この場合、「ガクセイ」のキャラクターの色や大きさを変化させれば、他の遊技台に記憶された演出データに基づく演出が行われていることを容易に知ることができ、遊技者の興趣を高めることができる。また、この例では、異なる演出データを有する（機種の異なる）スロットマシンの演出データを併用したが、同機種のスロットマシンの演出データを併用してもよく、例えば「トノサマ」の演出に登場する同一のキャラクターを２つ表示するような演出を行ってもよい。
【０２１３】
さらに、他の遊技台に記憶されている演出データを取得して自身の遊技台に記憶可能であれば、一旦記憶した情報に基づいて繰り返し演出を発生させることができるので、他の遊技台との通信頻度を減らすことができ、制御負担を軽減することができる上に、他の遊技台との通信が不可能になった場合（例えば、他の遊技台の電源が落とされた場合）でも、他の遊技台の演出データを使用することが可能となる。
【０２１４】
また、本実施例１に係る演出処理の変形例としては、例えば、図２２に示される演出処理が考えられる。この演出処理は、本実施例１の演出処理に、図２２の点線で示される処理（ステップＳ５６０、Ｓ５６１）を加えたものである。なお、他の処理（ステップＳ５０１〜Ｓ５５１）は同一であるため、その説明は省略する。
【０２１５】
この演出処理では、他のスロットマシンからデータリストを受信した各スロットマシンが、独自の判定結果に基づいて演出の制御を行う。
【０２１６】
具体的には、ステップＳ５６０において、データリストに記憶されている演出データ数が、予め設定されている「３機種分」の演出データより多いか少ないかの判定が行われる。そして、３機種分より多くの演出データがデータリストにあると判定された場合は、ステップＳ５６１において、図２３（ａ）に示されるような通常遊技画面を、同図（ｂ）に示されるような通常遊技画面に変更する（図２３（ａ）に示される画面よりも部屋の照明が明るくなっている）。
【０２１７】
このように、自身および他の遊技台に記憶された演出データに関する情報（この例ではデータリスト）に基づいて生成された所定の情報（この例では演出データの種類の数）が所定の条件を満たすか否かを判定し、所定の条件を満たす場合と満たさない場合とで異なる演出を行えば、遊技者は、遊技システムＰＳに接続されているスロットマシンの通常遊技画面が変化していることにより、他のスロットマシン（この遊技システムＰＳに接続されていない他のスロットマシン）より、多くの演出データの設定が可能なことを判断できる。そのため、この遊技システムＰＳに接続されているスロットマシンで遊技を行うことへの遊技意欲を増大させることができ、遊技者の興趣を高めることができる。
【実施例２】
【０２１８】
次に、本発明の実施例２に係るスロットマシンについて説明する。なお、本実施例２に係るスロットマシンは、以下に説明する演出処理を除き、上記実施例１に係るスロットマシンと同じであるため、同一の部分については、その説明および図面を省略する。
【０２１９】
＜演出処理＞
【０２２０】
図２４および図２５は本実施例２に係る演出処理の流れを示すフローチャートである。
【０２２１】
この実施例２に係る演出処理は、他のスロットマシンにおいて変更された演出データ（キャラクターの衣装等のデータ）を取得して、この演出データを用いて演出を行うための処理である。
【０２２２】
例えば、図２６に示されるように、（台番号５のスロットマシンの）ＢＢ遊技の終了時には第ｍ操作画面が表示され、遊技者はキャラクターの衣装等を変化させることができる。そして、この第ｍ操作画面において「変化させる」が選択されると、図２７（ｂ）に示されるようなテーブルを用いて抽選が行われてキャラクターの衣装等が決定される。
【０２２３】
一方、このように変更されたキャラクターの衣装等の演出データを台番号２のスロットマシンで使用する場合には、図２８（ａ）に示されるように、上述の第２〜第４操作画面を用いて、台番号５のスロットマシンから演出データを取得する。
【０２２４】
以下、この演出処理の流れを具体的に説明する。
【０２２５】
ステップＳ６０１では、主制御部３００から受信したコマンドが「遊技開始コマンド」であるか否かを判断する。そして、「遊技開始コマンド」である場合にはステップＳ６０２に進み、そうでない場合にはステップＳ６０５に進む。
【０２２６】
ステップＳ６０２では、操作検出モードの設定中か否か、即ち、タッチパネル４３０による操作が可能な状態か否かを判断する。そして、操作検出モード設定中の場合にはステップＳ６０３に進み、そうでない場合には処理を終了する。
【０２２７】
ステップＳ６０３では、操作検出モードを終了し、タッチパネル４３０による操作を禁止する。
【０２２８】
ステップＳ６０４では、タッチパネル操作画面（詳細は後述）を通常演出の画面（通常遊技画面）やＢＢ演出の画面に切り替えるべく、第２副制御部５００に対して液晶表示画面６００の表示の切り替えを指示する。
【０２２９】
ステップＳ６０５では、主制御部３００から受信したコマンドが「遊技終了コマンド」であるか否かを判断する。そして、「遊技終了コマンド」である場合にはステップＳ６０６に進み、そうでない場合にはステップＳ６１０に進む。
【０２３０】
ステップＳ６０６では、現在の遊技状態がＢＢ遊技（ＢＢ遊技モード）中であるか否かを判断する。そして、ＢＢ遊技中である場合は処理を終了し、そうでない場合はステップＳ６０７に進む。
【０２３１】
ステップＳ６０７では、操作検出モードの設定中か否か、即ち、タッチパネル４３０による操作が可能な状態か否かを判断する。そして、操作検出モード設定中の場合には処理を終了し、そうでない場合にはステップＳ６０８に進む。
【０２３２】
ステップＳ６０８では、操作検出モードに設定し、タッチパネル４３０による操作を許可する。
【０２３３】
ステップＳ６０９では、通常遊技画面を上記図１９に示されるような第１操作画面（タッチパネル操作画面）に切り替えるべく、第２副制御部５００に対して液晶表示画面６００の表示の切り替えを指示する。
【０２３４】
ステップＳ６１０では、主制御部３００から受信したコマンドが「ＢＢ遊技開始コマンド」であるか否かを判断する。そして、「ＢＢ遊技開始コマンド」である場合にはステップＳ６１１に進み、そうでない場合にはステップＳ６１２に進む。
【０２３５】
ステップＳ６１１では、遊技状態を通常遊技からＢＢ遊技に変更する。
【０２３６】
ステップＳ６１２では、主制御部３００から受信したコマンドが「ＢＢ遊技終了コマンド」であるか否かを判断する。そして、「ＢＢ遊技終了コマンド」である場合にはステップＳ６１３に進み、そうでない場合にはステップＳ６１６に進む。
【０２３７】
ステップＳ６１３では、遊技状態をＢＢ一般遊技から通常遊技に変更する。
【０２３８】
ステップＳ６１４では、操作検出モードに設定し、タッチパネル４３０による操作を許可する。
【０２３９】
ステップＳ６１５では、図２６に示されるような第ｍ操作画面を表示すべく、第２副制御部５００に対して液晶表示画面６００への表示を指示する。
【０２４０】
ステップＳ６１６では、タッチパネル４３０が操作検出モードであるか否か、即ち、タッチパネル４３０による入力が可能な否かを判断する。そして、タッチパネル４３０が操作検出モードである場合はステップＳ６１７に進み、そうでない場合はステップＳ６３２に進む。
【０２４１】
ステップＳ６１７では、タッチパネル４３０の操作が上記図２６に示される第ｍ操作画面におけるものであるか否かを判断する。そして、第ｍ操作画面における操作である場合にはステップＳ６１８に進み、そうでない場合はステップＳ６２２に進む。
【０２４２】
ステップＳ６１８では、上記図２６に示される第ｍ操作画面において、「変化させる」のアイコンが選択されたか否かを判断する。そして、「変化させる」のアイコンが選択された場合はステップＳ６１９に進み、そうでない場合はステップＳ６２０に進む。なお、この第ｍ操作画面は、例えば、図２８（ａ）に示される第２〜第４操作画面の間に所定のタッチパネル操作があった場合などに表示させることができる。
【０２４３】
ステップＳ６１９では、キャラクターの衣装等を変化させるための抽選を行い、抽選結果に基づいてキャラクターの衣装等の表示を行うべく、第２副制御部５００に対して液晶表示画面６００への表示を指示する。なお、第２副制御部５００では、例えば、図２７（ａ）に示される画像中のキャラクタ（この例では「殿様」）の特徴（例えば、袴、マゲ、巾着など）を同図（ｂ）に示されるようなテーブルを用いてキャラクターの衣装等を変化させる。
【０２４４】
ステップＳ６２０では、上記図２６に示されるような第ｍ＋１操作画面を液晶表示装置６００に表示すべく、第２副制御部５００に対して第ｍ＋１操作画面の表示を指示する。なお、第２副制御部５００では、第ｍ＋１操作画面の表示後に通常画面を表示する。
【０２４５】
ステップＳ６２１では、操作検出モードを終了し、タッチパネル４３０による操作を禁止する。
【０２４６】
ステップＳ６２２では、タッチパネル４３０の操作が第１操作画面におけるものであるか否かを判断する。そして、第１操作画面における操作である場合にはステップＳ６２３に進み、そうでない場合はステップＳ６２４に進む。
【０２４７】
ステップＳ６２３では、図２８（ａ）に示されるような第２操作画面を液晶表示装置６００に表示すべく、第２副制御部５００に対して第２操作画面の表示を指示する。
【０２４８】
ステップＳ６２４では、タッチパネル４３０の操作が第２操作画面におけるものであるか否かを判断する。そして、第２操作画面における操作である場合にはステップＳ６２５に進み、そうでない場合はステップＳ６２９に進む。
【０２４９】
ステップＳ６２５では、第２操作画面において、「演出を設定する」のアイコンが選択されたか否かを判断する。そして、「演出を設定する」のアイコンが選択された場合はステップＳ６２６に進み、そうでない場合はステップＳ６２７に進む。
【０２５０】
ステップＳ６２６では、上記図２８（ａ）に示されるような第３操作画面を液晶表示装置６００に表示すべく、第２副制御部５００に対して第３操作画面の表示を指示する。なお、第２副制御部５００は、第３操作画面に必要な情報(例えば、他のスロットマシンの演出データの情報)が第１副制御部４００から送信されるまでの間は、例えば、上記図２８（ａ）に示されるような「データ設定中・・・お待ち下さい」といった表示を行うこともできる。
【０２５１】
ステップＳ６２７では、第１操作画面において「この台のスランプグラフを見る」のアイコンが選択されたものと判断し、例えば、遊技媒体の投入枚数の変化やボーナスの当選回数など、自身のスロットマシン１００の情報を表示する（図示省略）ための設定を行う。
【０２５２】
ステップＳ６２８では、操作検出モードを終了し、タッチパネル４３０による操作を禁止する。
【０２５３】
ステップＳ６２９では、タッチパネル４３０の操作が第３操作画面におけるものであるか否かを判断する。そして、第３操作画面における操作である場合にはステップＳ６３０に進み、そうでない場合は処理を終了する。
【０２５４】
ステップＳ６３０では、第３操作画面において選択されたスロットマシンに対して「演出データ要求情報」を送信し、演出データを要求する。なお、ここでは図示しなかったが、「演出データ要求情報」を受信した他のスロットマシンは、演出データ送信設定を行う（図１６のＳ５３０〜Ｓ５３１と同様の処理を実行する。）。
【０２５５】
ステップＳ６３１では、上記図２８（ａ）に示されるような第４操作画面を液晶表示装置６００に表示すべく、第２副制御部５００に対して第４操作画面の表示を指示した後、ステップＳ６２８に進む。なお、本実施例１の第４操作画面では、台番号５のスロットマシンの演出データが設定されてことを示している。また、台番号５のスロットマシンでは、図２８（ｂ）に示されるように、台番号２のスロットマシンに演出データが設定されたことが報知される。
【０２５６】
ステップＳ６３２では、他の処理を行う。
【０２５７】
本実施例２に係るスロットマシンによれば、遊技を進行させていく過程で、キャラクターの衣装等の変更が可能となる遊技性を備えるスロットマシンであって、スロットマシンを移動しても継続して同じキャラクターの衣装等の設定が可能となる。すなわち、遊技者は、それまで遊技していたスロットマシンに設定されていたキャラクターの衣装等を、そのまま他のスロットマシンに移動させることができる。例えば、台番号５のスロットマシンにおいてＢＢ遊技が終了し、且つ、キャラクターの衣装等が変更された場合に、台番号２のスロットマシンはキャラクターの衣装等の変更後の演出データを台番号５のスロットマシンから取得することができる。
【０２５８】
なお、ＢＢ遊技の終了をキャラクターの衣装等の変更契機としたが、これに限るものではなく、一定の頻度で変更可能であれば他の時期を変更契機としてもよい。例えば、予め定めた確率の抽選を実行し、この抽選に当選した場合にキャラクターの衣装等を変更可能とする仕様であってもよい。
【実施例３】
【０２５９】
次に、本発明の実施例３に係るスロットマシンについて説明する。なお、本実施例３に係るスロットマシンは、以下に説明する演出処理を除き、上記実施例１に係るスロットマシンと同じであるため、同一の部分については、その説明および図面を省略する。
【０２６０】
＜演出処理＞
【０２６１】
図２９および図３０は本実施例３に係る演出処理の流れを示すフローチャートである。
【０２６２】
この実施例３に係る演出処理は、他のスロットマシンに記憶された履歴演出データ（操作手段による操作の履歴が記憶されたデータ）を取得して、この履歴演出データを用いて演出を行うための処理である。
【０２６３】
例えば、図３１に示されるように、（台番号５のスロットマシンでは）操作手段による操作の履歴を履歴演出データとして記憶する。一方、このように記憶された履歴演出データを使用したい台番号２のスロットマシンにおいては、図３２に示されるように、上述の第２〜第４操作画面を用いて、台番号５のスロットマシンから履歴演出データを取得する。
【０２６４】
以下、この演出処理の流れを具体的に説明する。
【０２６５】
ステップＳ７０１では、主制御部３００から受信したコマンドが「ＢＢ遊技開始コマンド」であるか否かを判断する。そして、「ＢＢ遊技開始コマンド」である場合にはステップＳ７０２に進み、そうでない場合にはステップＳ７０３に進む。
【０２６６】
ステップＳ７０２では、操作タイミング取得モード（詳細は後述）に設定する。また、このステップＳ７０２では、記憶されている過去の履歴演出データを初期化する。
【０２６７】
ステップＳ７０３では、主制御部３００から受信したコマンドが「ＢＢ遊技終了コマンド」であるか否かを判断する。そして、「ＢＢ遊技開始コマンド」である場合にはステップＳ７０４に進み、そうでない場合にはステップＳ７０５に進む。
【０２６８】
ステップＳ７０４では、操作タイミング取得モードを終了する。
【０２６９】
ステップＳ７０５では、操作タイミング取得モードに設定されているか否かを判断する。そして、操作タイミング取得モードに設定されている場合にはステップＳ７０６に進み、そうでない場合にはステップＳ７１０に進む。
【０２７０】
ステップＳ７０６では、主制御部３００から受信したコマンドが「操作受付コマンド」であるか否かを判断する。そして、「操作受付コマンド」である場合にはステップＳ７０７に進み、そうでない場合には処理を終了する。なお、「操作受付コマンド」は、図３１（ａ）に示されるように、スタートレバー１３５、ストップボタン１３７〜１３９、またはメダル投入ボタン１３１などの操作手段が遊技者によって操作された場合に主制御部３００から第１副制御部４００に送信される。
【０２７１】
ステップＳ７０７では、現在のタイマー値を取得する。なお、タイマー値は、第１副制御部４００のソフトウェアタイマやハードウェアタイマなどを利用して取得することができる。
【０２７２】
ステップＳ７０８では、ステップＳ７０７で取得したタイマー値が所定の閾値（例えば３分）よりも小さいか否かを判断する。そして、タイマー値が所定の閾値よりも小さい場合は処理を終了し、タイマー値が所定の閾値を越えた場合はステップＳ７０９に進む。
【０２７３】
ステップＳ７０９では、図３１（ｂ）に示されるように、操作手段の操作タイミング（実行時間）を取得し、その取得値を履歴演出データとして記憶手段（例えばＲＡＭ４１３）に記憶する。なお、本実施例では、図３１（ｃ）に示されるように、操作タイミング取得モードの最大時間は３分に設定されており、この間に操作された操作手段の種類と、その操作タイミングの履歴を記録する。
【０２７４】
ステップＳ７１０では、タッチパネル４３０が操作検出モードであるか否か、即ち、タッチパネル４３０による入力が可能な否かを判断する。そして、タッチパネル４３０が操作検出モードである場合はステップＳ７１１に進み、そうでない場合はステップＳ７２１に進む。
【０２７５】
ステップＳ７１１では、タッチパネル４３０の操作が第１操作画面におけるものであるか否かを判断する。そして、第１操作画面における操作である場合にはステップＳ７１２に進み、そうでない場合はステップＳ７１３に進む。
【０２７６】
ステップＳ７１２では、図３２に示されるような第２操作画面を液晶表示装置６００に表示すべく、第２副制御部５００に対して第２操作画面の表示を指示する。
【０２７７】
ステップＳ７１３では、タッチパネル４３０の操作が第２操作画面におけるものであるか否かを判断する。そして、第２操作画面における操作である場合にはステップＳ７１４に進み、そうでない場合はステップＳ７１８に進む。
【０２７８】
ステップＳ７１４では、第２操作画面において、「演出を設定する」のアイコンが選択されたか否かを判断する。そして、「演出を設定する」のアイコンが選択された場合はステップＳ７１５に進み、そうでない場合はステップＳ７１６に進む。
【０２７９】
ステップＳ７１５では、上記図３２に示されるような第３操作画面を液晶表示装置６００に表示すべく、第２副制御部５００に対して第３操作画面の表示を指示する。なお、第２副制御部５００は、第３操作画面に必要な情報(例えば、他のスロットマシンの履歴演出データの情報)が第１副制御部４００から送信されるまでの間は、例えば、上記図３２に示されるような「データ設定中・・・お待ち下さい」といった表示を行うこともできる。
【０２８０】
ステップＳ７１６では、第１操作画面において「この台のスランプグラフを見る」のアイコンが選択されたものと判断し、例えば、遊技媒体の投入枚数の変化やボーナスの当選回数など、自身のスロットマシンの情報を表示するための設定を行う。
【０２８１】
ステップＳ７１７では、操作検出モードを終了し、タッチパネル４３０による操作を禁止する。
【０２８２】
ステップＳ７１８では、タッチパネル４３０の操作が第３操作画面におけるものであるか否かを判断する。そして、第３操作画面における操作である場合にはステップＳ７１９に進み、そうでない場合は処理を終了する。
【０２８３】
ステップＳ７１９では、第３操作画面において選択されたスロットマシンに対して「履歴演出データ要求」を送信し、履歴演出データを要求する。なお、ここでは図示しなかったが「履歴演出データ要求」を受信した他のスロットマシンは、履歴演出データの送信設定を行う（図１６のＳ５３０〜Ｓ５３１と同様の処理を実行する。）。
【０２８４】
ステップＳ７２０では、上記図３２に示されるような第４操作画面を液晶表示装置６００に表示すべく、第２副制御部５００に対して第４操作画面の表示を指示した後、ステップＳ７１７に進む。なお、本実施例１の第４操作画面では、台番号５のスロットマシンの履歴演出データが設定されていることを示している。そして、歴演出データが設定された台番号５のスロットマシンでは、設定された履歴制御データに記憶された操作タイミングに基づいて、操作手段の操作時の音声（効果音）を再生する。
【０２８５】
ステップＳ７２１では、他の処理を行う。
【０２８６】
本実施例３に係るスロットマシンでは、演出データとして、操作手段による操作の履歴を記憶する履歴演出データが生成可能であるため、多種多様な演出データを容易に追加することができ、演出のバリエーションを増やすことができる。
【０２８７】
また、他の遊技台から履歴演出データを取得することによって、他の遊技台において生成された演出データに基づいて、演出を発生させることもできる。
【０２８８】
なお、この演出処理の変形例としては、例えば、図３３に示される演出処理が考えられる。この演出処理は、本実施例３の演出処理に、図３３の点線で示される処理（ステップＳ７３０〜Ｓ７３３）を加えたものであり、他の遊技台において生成された演出データに基づいた演出を発生させることが可能になることから、これを好まない遊技者（自らの操作によって生成された演出データを他人に知られたくない遊技者）が、他の遊技台への演出データの送信を許可しない設定を可能とする。なお、他の処理（ステップＳ７１０〜Ｓ７２１）は同一であるため、その説明は省略する。
【０２８９】
ステップＳ７３０では、タッチパネル４３０の操作が、図３４に示されるような第ｋ操作画面におけるものであるか否かを判断する。そして、第ｋ操作画面における操作である場合にはステップＳ７３１に進み、そうでない場合は処理を終了する。なお、この第ｋ操作画面は、例えば、上記図２８（ａ）に示される第２〜第４操作画面の間に所定のタッチパネル操作があった場合などに表示させることができる。
【０２９０】
ステップＳ７３１では、第ｋ操作画面において、「他台へ演出データ送信を許可しない」のアイコンが選択されたか否かを判断する。そして、「他台へ演出データ送信を許可しない」のアイコンが選択された場合はステップＳ７３２に進み、そうでない場合はステップＳ７３３に進む。
【０２９１】
ステップＳ７３２では、他のスロットマシンへのデータ送信を不許可に設定する。
【０２９２】
ステップＳ７３３では、次の操作画面（第ｋ＋１操作画面）を液晶表示装置６００に表示すべく、第２副制御部５００に対して次の操作画面の表示を指示する。
【０２９３】
このように、本発明の実施例３に係るスロットマシンは、他の遊技台に自身の遊技台で生成して記憶した演出データを送信可能とするか否かの設定が可能であるので、遊技者はこの設定により、自らの遊技の結果が他者に知られ、これを勝手に評価されるような恥ずかしい事態を免れることができる。
【実施例４】
【０２９４】
次に、本発明の実施例４に係るスロットマシンについて説明する。なお、本実施例４に係るスロットマシンは、以下に説明する演出処理を除き、上記実施例１に係るスロットマシンと同じであるため、同一の部分については、その説明および図面を省略する。
【０２９５】
＜演出処理＞
【０２９６】
図３５は本実施例４に係る演出処理の流れを示すフローチャートである。
【０２９７】
この実施例４に係る演出処理は、他のスロットマシンに記憶された演出データを検索するための処理である。
【０２９８】
例えば、図３６（ａ）に示されるような第ｎ操作画面において「演出」が選択されると、自身または他のスロットマシンに記憶された演出データの内容が検索され、同図（ｂ）に示されるような検索結果が表示される。
【０２９９】
以下、この演出処理の流れを具体的に説明する。
【０３００】
ステップＳ８０１では、タッチパネル４３０が操作検出モードであるか否か、即ち、タッチパネル４３０によって遊技者の操作が可能な否かを判断する。そして、タッチパネル４３０が操作検出モードである場合はステップＳ８０２に進み、そうでない場合はステップＳ８０６に進む。
【０３０１】
ステップＳ８０２では、図３６（ａ）に示されるような第ｎ操作画面において何れかの検索項目が選択されたか否かを判断する。そして、何れかの検索項目が選択された場合はステップＳ８０３に進み、そうでない場合は処理を終了する。なお、第ｎ操作画面は、例えば、遊技者がタッチパネル４３０に触れた場合に液晶表示装置６００に「検索」のアイコンを表示させるようにし、この「検索」のアイコンが選択された場合などに表示する。
【０３０２】
ステップＳ８０３では、ステップＳ８０２における入力に基づいて情報の検索を行う。例えば、図３６（ａ）に示される例では、第ｎ操作画面において「演出」が選択されているため、遊技システムＰＳに属する全てのスロットマシン１００を対象として、演出に関する情報が検索される。
【０３０３】
ステップＳ８０４では、次の操作画面（第ｎ＋１画面）としてステップＳ８０３における検索の結果を表示する。例えば、上記図３６（ｂ）に示される例では、検索結果として、トノサマの演出データを有しているスロットマシンの台番号（この例では１、２、４番台）と、ガクセイの演出データを有しているスロットマシンの台番号（この例では２、３、４、５番台）と、レーサーの演出データを有しているスロットマシンの台番号（この例では５番台）とがそれぞれ液晶表示画面６００に表示されている。
【０３０４】
図３５に戻って、ステップＳ８０５では、操作検出モードを終了し、タッチパネル４３０による操作を禁止する。
【０３０５】
ステップＳ８０６では、他の処理を行う。
【０３０６】
このように、本実施例４に係るスロットマシンは、自身または他の遊技台に記憶された演出データに関する情報（本実施例では、各スロットマシンが有している演出データの種類）から所定の情報（本実施例では、各演出データを有しているスロットマシンの台番号）が検索可能であるため、遊技者は、各遊技台が有している演出データの種類などの有益な情報を容易に取得することができる。
【０３０７】
特に、上記実施例１に係るスロットマシン１００では、上記図２０に示されるように、第３操作画面において特定のスロットマシンが選択された場合に、そのスロットマシンに記憶されている演出データを次の第４操作画面で表示する仕様であったが、本実施例４に係る演出処理を上記実施例１に係るスロットマシン１００の構成にさらに加えることによって、遊技者は、各スロットマシンに記憶されている演出データを予め検索して確認することができる。
【０３０８】
なお、本発明に係る遊技台は、「複数種類の図柄が施された複数のリールと、このリールの回転を開始させるためのスタートレバーと、各々のリールに対応して設けられ、リールの回転を個別に停止させるためのストップボタンと、予め定められた役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、この抽選手段の判定結果とストップボタンの操作に基づいて、リールを停止させるリール停止制御手段と、を備え、停止時のリールにより表示される図柄の組合せが、内部当選した役に対応して予め定められた図柄の組合せである場合に前記役に入賞するように構成されたスロットマシン」に好適であるが、上記実施例に示されるようなスロットマシンの構造等に限定されるものではない。
【０３０９】
従って、例えば、上記実施例においては、メダル（コイン）を遊技媒体としたスロットマシンの例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、パチンコ遊技機や、遊技球（例えば、パチンコ玉）を遊技媒体としたスロットマシン（いわゆるパチロット）等にも適用可能である。
【０３１０】
ここで、本発明が適用されるパチンコ遊技機は、液晶ディスプレイなどで構成され、所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置を備えており、始動入賞口に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置は、図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するようになっている。すなわち、遊技球が始動入賞口に入球すると、抽選を行い、この抽選結果が当りであるか否かを判定する。そして、この抽選で大当たりに当選すると、可変表示装置により、特定の図柄による組合せ(大当たり図柄；例えば、７７７など)が表示され、大当たり状態に移行する。大当たり状態では、大入賞口が、例えば、所定の時間又は所定の回数、開放され続けるので、遊技球は入球しやすい状態となり、遊技者にとって有利な状態が実現されるようになっている。また、特定の図柄による組合せ(大当たり図柄)が、確率変動を伴う大当たり図柄（確変図柄）である場合には、次に大当たりとなる確率が高くなり、遊技者にとってさらに有利な状態が実現されるようになっている。
【産業上の利用可能性】
【０３１１】
本発明は、スロットマシンやパチンコなどに代表される遊技台に適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０３１２】
【図１】本発明の実施例１に係るスロットマシンの外観斜視図である。
【図２】同スロットマシンにおける主制御部の回路ブロック図である。
【図３】同スロットマシンにおける第１副制御部の回路ブロック図である。
【図４】（ａ）同スロットマシンにおける通信制御部近傍のブロック図である。（ｂ）同スロットマシンにおけるトランシーバのブロック図である。
【図５】（ａ）複数のスロットマシンによって構成された遊技システムの一例を示した図である。（ｂ）複数のパチンコによって構成された遊技システムの一例を示した図である。
【図６】同スロットマシンにおける管理者設定スイッチおよび台番号設定スイッチを示した図である。
【図７】同スロットマシンにおける第２副制御部の回路ブロック図である。
【図８】（ａ）同スロットマシンにおける各リールに施される図柄配列を平面的に展開して示した図である。通常遊技の場合（ｂ）、ＢＢ一般遊技の場合（ｃ）、ＲＢ（ＳＲＢ）遊技の場合（ｄ）における、入賞役の種類と、入賞役に対応する図柄組合せと、メダルの払出枚数と、内部当選確率とを示す図である。
【図９】同スロットマシンにおける第１副制御部メイン処理を示すフローチャートである。
【図１０】通信制御部のデータ送受信用バッファの構成と、各スロットマシン間で送受信される主なメッセージの構成を示したものである。
【図１１】（ａ）３つのノード（遊技台）でネットワーク（遊技システム）を構成した例を示したブロック図である。（ｂ）同遊技システムにおける通信例を示したフローチャートである。（ｃ）同遊技システムにおける他の通信例を示したフローチャートである。
【図１２】本発明の実施例１に係るスロットマシンにおけるデータの出力処理および入力処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】同スロットマシンにおけるＩＤ番号取得処理を示すフローチャートである。
【図１４】同スロットマシンにおけるＩＤ番号取得処理を具体的に説明した図である。
【図１５】同スロットマシンにおける演出処理を示すフローチャートである。
【図１６】同スロットマシンにおける演出処理の続きを示すフローチャートである。
【図１７】同スロットマシンにおける演出処理の更に続きを示すフローチャートである。
【図１８】（ａ）同スロットマシンにおける演出データテーブルの一例を示す図である。（ｂ）同スロットマシンにおける取得演出データテーブルの一例を示す図である。
【図１９】同スロットマシンにおける通常遊技画面を第１操作画面に切り替えた例を示した図である。
【図２０】同スロットマシンにおける操作画面の一例を示した図である。
【図２１】（ａ）「トノサマ」の通常遊技中の演出画面の一例を示した図である。（ｂ）「ガクセイ」の通常遊技中の演出画面の一例を示した図である。（ｃ）「トノサマ」の通常遊技中に小役１に当選した場合の演出画面の一例を示した図である。（ｄ）「ガクセイ」の通常遊技中に小役１に当選した場合の演出画面の一例を示した図である。（ｅ）「トノサマ」のＢＢ内部当選中に「小役１」に当選した場合の演出画面の一例を示した図である。
【図２２】同スロットマシンにおける演出処理の他の例を示すフローチャートである。
【図２３】同演出処理の具体例を示した図である。
【図２４】本発明の実施例２に係るスロットマシンにおける演出処理を示すフローチャートである。
【図２５】同スロットマシンにおける演出処理の続きを示すフローチャートである。
【図２６】同スロットマシンにおけるＢＢ終了後の演出の一例を示した図である。
【図２７】同スロットマシンにおけるＢＢ終了後のキャラクター抽選の様子を示した図である。
【図２８】同スロットマシンにおける操作画面の一例を示した図である。
【図２９】本発明の実施例３に係るスロットマシンにおける演出処理を示すフローチャートである。
【図３０】同スロットマシンにおける演出処理の続きを示すフローチャートである。
【図３１】（ａ）同スロットマシンにおける操作手段の一例を示した図である。（ｂ）同スロットマシンにおける履歴演出データの構成を示した図である。（ｃ）同スロットマシンにおける操作手段の操作タイミングの一例を示した図である。
【図３２】同スロットマシンにおける操作画面の一例を示した図である。
【図３３】同スロットマシンにおける演出処理の他の例を示すフローチャートである。
【図３４】同スロットマシンにおける操作画面の一例を示した図である。
【図３５】本発明の実施例４に係るスロットマシンにおける演出処理を示すフローチャートである。
【図３６】同スロットマシンにおける操作画面の一例を示した図である。
【符号の説明】
【０３１３】
ＰＳ…遊技システム
１００…スロットマシン
１１０、１１１、１１２…リール
１３０、１３１…メダル投入ボタン
１３５…スタートレバー
１３７、１３８、１３９…ストップボタン
１５７…演出装置
３００…主制御部
４００…副制御部
４３０…タッチパネル
６００…液晶表示装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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