(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動入賞条件の成立に基づいて図柄組み合わせゲームを行う図柄表示装置と、遊技機全体を制御するための制御コマンドを出力する主制御手段と、前記制御コマンドに基づいて遊技演出を前記図柄表示装置に実行させる制御を行うサブ制御手段と、前記遊技演出の展開を示唆する複数種類の予告演出を前記図柄表示装置に実行させる制御を行う予告制御手段とを備える遊技機であって、
前記サブ制御手段は、
大当りとなる信頼度が高い高信頼度予告演出から大当りとなる信頼度が高い高信頼度リーチ演出への移行回数を示す移行回数値を記憶する移行回数値記憶手段と、
前記移行回数値記憶手段に記憶されている前記移行回数値に関連する回数表示を前記図柄表示装置に表示させる制御を行う回数表示制御手段と、
実行される前記予告演出が前記高信頼度予告演出であるか否かを判定する予告演出判定手段と、
前記遊技演出が前記高信頼度リーチ演出であるか否かを判定するリーチ演出判定手段と、
前記リーチ演出判定手段によって前記遊技演出が前記高信頼度リーチ演出であると判定された場合であって、前記予告演出判定手段によって前記予告演出が前記高信頼度予告演出であると判定されたときに、前記移行回数値記憶手段に記憶されている前記移行回数値を加算または減算する移行回数値更新手段と、
前記移行回数値の更新終了条件となる閾値に到達する直前の回数に前記移行回数値が到達した場合に、前記図柄組み合わせゲーム用の変動パターンが大当りのパターンであるか否かを判定する大当りパターン判定手段と、
前記大当りパターン判定手段によって前記変動パターンが大当りのパターンではないと判定された場合、前記移行回数値更新手段による前記移行回数値の更新をしないとともに、前記高信頼度予告演出の非実行を決定して、前記高信頼度予告演出とは別の予告演出の実行を決定する予告演出変更手段と
を備え、
前記大当りパターン判定手段によって前記変動パターンが大当りのパターンであると判定された場合、前記移行回数値更新手段によって前記移行回数値が前記閾値に更新され、大当りとなる図柄組み合わせが導出される
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記予告制御手段によって前記高信頼度予告演出を含む２つ以上の予告演出が選択された場合であって、実行される前記予告演出が前記高信頼度予告演出であると前記予告演出判定手段によって判定された場合に、前記２つ以上の予告演出のうち前記高信頼度予告演出ではない予告演出の非実行を決定して、前記高信頼度予告演出を優先的に実行させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記サブ制御手段は、
前記主制御手段に接続され、前記移行回数値記憶手段、前記回数表示制御手段、前記予告演出判定手段、前記リーチ演出判定手段、前記移行回数値更新手段、前記大当りパターン判定手段及び前記予告演出変更手段としての機能を有する統括制御手段と、
前記統括制御手段に接続され、前記統括制御手段から出力された情報を記憶する記憶手段を有し、前記記憶手段に記憶されている前記情報に基づいて前記図柄表示装置を制御する表示制御手段と
を備え、
前記統括制御手段は、前記移行回数値記憶手段に記憶されている前記移行回数値を示す移行回数値コマンドを生成し、生成した移行回数値コマンドを前記図柄組み合わせゲームが行われる度に前記表示制御手段に出力し、
前記表示制御手段は、前記統括制御手段から出力された前記移行回数値コマンドが示す前記移行回数値を前記記憶手段に記憶させるとともに、前記記憶手段に記憶されている前記移行回数値を前記図柄表示装置に出力することにより、前記回数表示を前記図柄表示装置に表示させる制御を行う
ことを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記予告制御手段は、勝敗が決まるゲームを模した演出を実行させる制御を行い、
前記主制御手段は、結果が負けとなるゲームを模した演出を前記予告演出として決定するとともに、前記サブ制御手段は、結果が勝ちとなるゲームを模した演出を前記高信頼度予告演出として決定し、
結果が勝ちとなるゲームが実行される場合に前記高信頼度リーチ演出に移行するとともに、結果が負けとなるゲームが実行される場合にハズレとなる図柄組み合わせが導出され、前記ゲームの実行時において勝敗が予測不能であることを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技演出の展開を示唆する予告演出を図柄表示装置にて実行させる遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機は、遊技の興趣を高めるために遊技演出を行う様々な装置を有している。例えば、このような装置として、図柄表示装置、トップランプや盤面ランプなどのランプ類、スピーカ等が知られている。図柄表示装置は、表示制御基板により制御され、複数種類の図柄を複数列（例えば３列）で変動させて図柄組み合わせを導出させる遊技演出を行うようになっている。ランプ類は、ランプ制御基板により制御され、発光による遊技演出を行うようになっている。スピーカは、音声制御基板により制御され、音声による遊技演出を行うようになっている。
【０００３】
ところで、上記図柄表示装置にて一般的に行われる遊技演出としては、大当り演出、ハズレ演出、リーチ演出、予告演出などがある。大当り演出は、全図柄（左、中、右の図柄）が同一の図柄で停止する演出である。ハズレ演出は、少なくとも１つの図柄が他の図柄とは異なる図柄で停止する演出である。リーチ演出は、左図柄及び右図柄を停止させた状態で中図柄を変動させた後、中図柄を停止させて大当りまたはハズレの図柄組み合わせを導出させる演出である。また、予告演出は、リーチや大当りなどを予告する演出である。なお、予告演出としては、図柄組み合わせゲームの開始前から表示画面の一部にキャラクタを継続的に表示させ、このキャラクタの種類や態様を変化させることにより、図柄組み合わせゲームの展開を予告する技術（例えば特許文献１参照）などが提案されている。
【０００４】
また、リーチ演出として、大当りとなる信頼度が異なるリーチ演出（ノーマルリーチ演出や、ノーマルリーチ演出よりも信頼度が高いスーパーリーチ演出など）を複数種類有する場合がある。このようにすれば、スーパーリーチ演出が行われる際に、遊技者は大当りへの高い期待を持つことになる。ところが、スーパーリーチ演出は、大当りとなる信頼度は高いものの、大当りが確定するリーチ演出ではないため、ハズレになる可能性もある。この場合、大当りを期待したにもかかわらず裏切られてしまうため、遊技者は悪い印象を受けてしまう。特に、大当りとなる信頼度が高い予告演出を行った後でスーパーリーチ演出を行う場合、大当りへの期待がよりいっそう高まるため、ハズレになった際に遊技者が受ける印象はかなり悪くなる。その結果、遊技者のモチベーションが低下し、遊技を止めるきっかけとなってしまう。なお、特定のリーチ演出の発生回数をカウントし、そのカウント回数を表示画面に表示する技術（例えば特許文献２参照）が提案されているが、カウント回数を単に表示しただけでは、遊技者が受ける印象に何ら影響を与えることはない。
【特許文献１】特開２００１−９５９９９号公報（［００３７］〜［００４２］，図７など）
【特許文献２】特開２００１−０８７５０３号公報（［００１８］，［００２１］〜［００２５］，図２，図３など）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
そこで、ノーマルリーチ演出がハズレになった際に、補助券が降ってくる様子が表示され、補助券が１０枚貯まって福引券に交換される様子が表示される予告演出が実行された際に、信頼度が極めて高い激アツのリーチに発展させることにより、遊技者に大当りへの期待を持たせようとする遊技機が提案されている。しかし、上記の遊技機では、補助券を集める行為が遊技演出の内容に関係なくランダムに行われるため、遊技者は「続けても大当りにならないのでは？」と不信感を持ってしまう。ゆえに、補助券を集める行為は遊技者の関心を引くものとは程遠いため、遊技者に大当りを期待させることができない。
【０００６】
本発明は上記の課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、高信頼度予告演出から高信頼度リーチ演出に移行した際の図柄組み合わせゲームの結果がハズレであったとしても、その後の遊技で遊技者に期待を持たせることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記の課題を解決するために、請求項１に記載の発明は、始動入賞条件の成立に基づいて図柄組み合わせゲームを行う図柄表示装置と、遊技機全体を制御するための制御コマンドを出力する主制御手段と、前記制御コマンドに基づいて遊技演出を前記図柄表示装置に実行させる制御を行うサブ制御手段と、前記遊技演出の展開を示唆する複数種類の予告演出を前記図柄表示装置に実行させる制御を行う予告制御手段とを備える遊技機であって、前記サブ制御手段は、大当りとなる信頼度が高い高信頼度予告演出から大当りとなる信頼度が高い高信頼度リーチ演出への移行回数を示す移行回数値を記憶する移行回数値記憶手段と、前記移行回数値記憶手段に記憶されている前記移行回数値に関連する回数表示を前記図柄表示装置に表示させる制御を行う回数表示制御手段と、実行される前記予告演出が前記高信頼度予告演出であるか否かを判定する予告演出判定手段と、前記遊技演出が前記高信頼度リーチ演出であるか否かを判定するリーチ演出判定手段と、前記リーチ演出判定手段によって前記遊技演出が前記高信頼度リーチ演出であると判定された場合であって、前記予告演出判定手段によって前記予告演出が前記高信頼度予告演出であると判定されたときに、前記移行回数値記憶手段に記憶されている前記移行回数値を加算または減算する移行回数値更新手段と、前記移行回数値の更新終了条件となる閾値に到達する直前の回数に前記移行回数値が到達した場合に、前記図柄組み合わせゲーム用の変動パターンが大当りのパターンであるか否かを判定する大当りパターン判定手段と、前記大当りパターン判定手段によって前記変動パターンが大当りのパターンではないと判定された場合、前記移行回数値更新手段による前記移行回数値の更新をしないとともに、前記高信頼度予告演出の非実行を決定して、前記高信頼度予告演出とは別の予告演出の実行を決定する予告演出変更手段とを備え、前記大当りパターン判定手段によって前記変動パターンが大当りのパターンであると判定された場合、前記移行回数値更新手段によって前記移行回数値が前記閾値に更新され、大当りとなる図柄組み合わせが導出されることを特徴とする遊技機をその要旨とする。
【０００８】
従って、請求項１に記載の発明では、高信頼度予告演出から高信頼度リーチ演出に移行する度に移行回数値が更新され、移行回数値が閾値に到達すると大当りとなる。ゆえに、高信頼度予告演出から高信頼度リーチ演出に移行した際の図柄組み合わせゲームの結果がハズレであったとしても、その後の遊技で遊技者に大当りへの期待を持たせることができる。また、移行回数値に関連する回数表示が図柄表示装置に表示されるため、遊技者は閾値までの回数を認識できる。よって、閾値に到達するまで遊技を継続したいという気持ちを遊技者に持たせることができる。
【０００９】
さらに、移行回数値の更新は、変動パターンが大当りのパターンである場合のみに実行されるのではなく、変動パターンが大当りのパターンではなくても、高信頼度予告演出から高信頼度リーチ演出に移行する場合であれば、必ず実行される。これにより、遊技者は、遊技演出の内容と大当りとが関連付けられていることに気付くことができる。このため、遊技者は、高信頼度予告演出から高信頼度リーチ演出に移行する際に遊技に対して期待を持つようになる。
【００１０】
また、移行回数値記憶手段、回数表示制御手段、予告演出判定手段、リーチ演出判定手段、移行回数値更新手段及び大当りパターン判定手段の機能を、主制御手段ではなくサブ制御手段に持たせている。このため、予告演出などの遊技演出の種類が多いにもかかわらず、主制御手段の負担を低減できる。
【００１１】
さらに、請求項１に記載の発明によると、高信頼度予告演出の非実行を決定した際に高信頼度予告演出とは別の予告演出（例えば、信頼度が高信頼度予告演出と同等かそれよりも低い予告演出）の実行を決定する。従って、高信頼度予告演出が実行されない場合でも何らかの予告演出が実行されるため、その後の遊技で遊技者に期待を持たせ続けることができる。また、高信頼度予告演出の実行が決定された場合のみに移行回数値が更新されるため、移行回数値の更新に伴って回数表示が更新される演出に、遊技上重要な意味合いを持たせることができる。
【００１２】
なお、図柄表示装置にて実行される予告演出は、図柄表示装置の表示画面に表示される図柄、演出用キャラクタ、背景などの色・表示態様を変更すること等により行われる。予告演出としては、リーチを予告するリーチ予告演出、大当りを予告する大当り予告演出、大当りが確定したことを予告する大当り確定予告演出、及び、遊技者にとって有利な特定状態に移行させる契機となる特定図柄での図柄組み合わせで大当りとなることを予告する特定大当り確定予告演出などが挙げられる。従って、大当りとなる信頼度が高い高信頼度予告演出としては、大当り予告演出、大当り確定予告演出、特定大当り確定予告演出などが挙げられる。なお、遊技者にとって有利な特定状態としては、大当りの抽選確率が高確率に変動する確率変動状態（いわゆる確変）や、図柄組み合わせゲームの図柄変動時間が短縮される変動時間短縮状態などが挙げられる。また、高信頼度予告演出の具体例としては、結果が勝ちとなるゲームを模した演出（請求項４）なども挙げられる。
【００１３】
前記リーチ演出としては、ノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出などが挙げられる。なお、ノーマルリーチ演出とは、左図柄及び右図柄が同一の図柄で停止した状態で中図柄を変動させた後に、確定停止して図柄組み合わせを導出させる通常のリーチ演出をいう。一方、スーパーリーチ演出とは、例えば左図柄及び右図柄が同一の図柄で停止した状態で、特別な演出を行うとともに、中図柄を変動させた後に確定停止して図柄組み合わせを導出させるリーチ演出をいう。このスーパーリーチ演出は、ノーマルリーチ演出よりも大当りとなる信頼度が高い。従って、高信頼度リーチ演出としては、スーパーリーチ演出などが挙げられる。また、上記の特別な演出としては、例えば、キャラクタが出現する演出、背景が切り替わる演出、音声が高まる演出、ランプの点滅が激しくなる演出などが挙げられる。
【００１４】
前記移行回数値に関連する回数表示としては、現在の移行回数値の表示や、移行回数値が閾値に到達するまでに必要な回数の表示などが挙げられる。また、回数表示としては、図柄表示装置の表示画面に表示されるアイコン、例えば、数字、記号、絵などが挙げられる。アイコンが記号、絵などである場合、アイコンは移行回数値に関連する数だけ表示画面に表示される。なお、前記回数表示は、前記図柄表示装置の表示画面に常時現われていることが好ましい。このようにすれば、遊技者が現在の回数表示の状況を明確に認識できる。また、回数表示は、現われたり消えたりするのではなく、常時現われているので、遊技者は回数表示を遊技上重要な位置付けがあるものと認識できる。
【００１５】
また、前記移行回数値更新手段によって移行回数値を加算する具体例としては、移行回数値を１個ずつ加算することや、移行回数値を複数個ずつ加算することなどが挙げられる。同様に、移行回数値を減算する具体例としては、移行回数値を１個ずつ減算することや、移行回数値を複数個ずつ減算することなどが挙げられる。
【００１６】
なお、前記回数表示は、移行回数値の更新に伴って加算または減算される。ここで、回数表示を加算または減算する具体例としては、回数表示が記号、絵などのアイコンである場合、移行回数値の更新に伴ってアイコンを出現または消去させていくことが挙げられる。回数表示が数字などのアイコンである場合、移行回数値の更新に伴ってアイコンを更新させていくことが挙げられる。また、回数表示を加算または減算する具体例としては、表示画面に表示されたインジケータ（メータなど）の針を動かしていくことが挙げられる。
【００１７】
請求項２に記載の発明は、請求項１において、前記予告制御手段によって前記高信頼度予告演出を含む２つ以上の予告演出が選択された場合であって、実行される前記予告演出が前記高信頼度予告演出であると前記予告演出判定手段によって判定された場合に、前記２つ以上の予告演出のうち前記高信頼度予告演出ではない予告演出の非実行を決定して、前記高信頼度予告演出を優先的に実行させることをその要旨とする。
【００１８】
従って、請求項２に記載の発明によると、高信頼度予告演出を含む２つ以上の予告演出が選択された場合において高信頼度予告演出を実行させる際に、高信頼度予告演出ではない予告演出の非実行が決定される（禁則がかけられる）。このため、高信頼度予告演出を経た遊技演出の内容と大当りとの関連付けが、高信頼度予告演出ではない予告演出の実行によって不明確にならなくて済む。ゆえに、高信頼度予告演出の実行により、その後の遊技で遊技者に期待を持たせることができる。また、高信頼度予告演出ではない予告演出が実行されることで高信頼度予告演出が実行不能になるといった状況を回避できる。
【００１９】
請求項３に記載の発明は、請求項１または２において、前記サブ制御手段は、前記主制御手段に接続され、前記移行回数値記憶手段、前記回数表示制御手段、前記予告演出判定手段、前記リーチ演出判定手段、前記移行回数値更新手段、前記大当りパターン判定手段及び前記予告演出変更手段としての機能を有する統括制御手段と、前記統括制御手段に接続され、前記統括制御手段から出力された情報を記憶する記憶手段を有し、前記記憶手段に記憶されている前記情報に基づいて前記図柄表示装置を制御する表示制御手段とを備え、前記統括制御手段は、前記移行回数値記憶手段に記憶されている前記移行回数値を示す移行回数値コマンドを生成し、生成した移行回数値コマンドを前記図柄組み合わせゲームが行われる度に前記表示制御手段に出力し、前記表示制御手段は、前記統括制御手段から出力された前記移行回数値コマンドが示す前記移行回数値を前記記憶手段に記憶させるとともに、前記記憶手段に記憶されている前記移行回数値を前記図柄表示装置に出力することにより、前記回数表示を前記図柄表示装置に表示させる制御を行うことをその要旨とする。
【００２０】
従って、請求項３に記載の発明によると、図柄組み合わせゲームが行われる度に移行回数値を示す移行回数値コマンドが出力されるため、遊技中に誤った回数表示が図柄表示装置に表示されることを未然に防止できる。ゆえに、回数表示が常時現われている場合であっても誤表示されにくくなるため、回数表示の信頼性が向上する。
【００２１】
また、サブ制御手段を統括制御手段と表示制御手段とに分けて、サブ制御手段の機能を分担させている。具体的には、移行回数値コマンドを生成して出力する制御を統括制御手段で行い、前記回数表示を前記図柄表示装置に表示させる制御を表示制御手段で行っている。よって、それぞれの制御手段にかかる負担を低減できる。
【００２２】
請求項４に記載の発明は、請求項１乃至３のいずれか１項において、前記予告制御手段は、勝敗が決まるゲームを模した演出を実行させる制御を行い、前記主制御手段は、結果が負けとなるゲームを模した演出を前記予告演出として決定するとともに、前記サブ制御手段は、結果が勝ちとなるゲームを模した演出を前記高信頼度予告演出として決定し、結果が勝ちとなるゲームが実行される場合に前記高信頼度リーチ演出に移行するとともに、結果が負けとなるゲームが実行される場合にハズレとなる図柄組み合わせが導出され、前記ゲームの実行時において勝敗が予測不能であることをその要旨とする。
【００２３】
従って、請求項４に記載の発明によると、ゲームの結果が勝ちである場合、高信頼度リーチ演出に移行して移行回数値が更新され、大当りに移行しやすくなる。よって、ゲームに勝って大当りへの期待が高まったとしても、その期待が裏切られにくくなる。一方、ゲームの結果が負けである場合、高信頼度リーチ演出に移行しないため、大当りに移行することはない。よって、ゲームに負けることで大当りへの期待が早期に低くなるため、諦めがつきやすくなる。従って、ゲームの勝敗を遊技演出の結果に関連付けしやすくなる。
【００２４】
また、閾値に到達する直前の回数に移行回数値が到達した場合、高信頼度予告演出の実行が決定されるのは変動パターンが大当りのパターンの場合のみである。このため、結果が勝ちとなるゲームを模した演出（即ち高信頼度予告演出）が行われると、必ず大当りとなる。その反面、高信頼度予告演出が実行される確率が低くなるため、結果が勝ちとなるゲームを模した演出は行われにくくなる。そこで、請求項４に記載の発明では、変動パターンが大当りのパターンではない場合（ハズレとなる図柄組み合わせが導出される場合）に、結果が負けとなるゲームを模した演出が行われうるようになっている。これにより、ゲームを模した演出が行われやすくなるため、遊技者をゲームに熱中させることができる。
【発明の効果】
【００２５】
以上詳述したように、請求項１〜４に記載の発明によれば、高信頼度予告演出から高信頼度リーチ演出に移行した際の図柄組み合わせゲームの結果がハズレであったとしても、その後の遊技で遊技者に期待を持たせることができる遊技機を提供することができる。また、高信頼度予告演出の実行により、その後の遊技で遊技者に期待を持たせることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２６】
以下、本発明の遊技機をパチンコ機１０に具体化した一実施形態を図１〜図１０に基づき詳細に説明する。
（１）パチンコ機１０全体の概略構成
【００２７】
図１には、パチンコ機１０の機表側が略示されている。このパチンコ機１０は機体の外郭をなす縦長方形状の外枠１１を備えている。この外枠１１は、外枠１１の下部を構成する合成樹脂製の腰板ユニット１１ａを備えている。外枠１１の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットするための縦長方形状の中枠１２が、開閉及び着脱自在に組み付けられている。また、中枠１２の前面側には、機内部に配置された遊技盤１３を透視保護するためのガラス枠を備えたガラス保持枠１４と、上球皿１５とが、それぞれ横開き状態で開閉可能に組み付けられている。ガラス保持枠１４の上部前面には、パチンコ機１０の各種遊技の演出態様（大当り、リーチなど）に応じて点灯（点滅）・消灯などの発光装飾を行うトップランプ１６が前面側に向けて突出している。このトップランプ１６は、図示しない発光体（発光ダイオードなど）を備え、同発光体にレンズ部材を覆い被せて構成されている。また、腰板ユニット１１ａの前面側における左右両側部には、遊技の演出状態に応じて各種音声（効果音、言語音声など）を出力するスピーカ１７が互いに離間して形成されている。中枠１２の前面側において上球皿１５の下方には、下球皿１９、操作ハンドル２０及び灰皿２４などが装着されている。
【００２８】
図１に示されるように、遊技盤１３の遊技領域１３ａの略中央部には、矩形状開口部を有する枠状の大型装飾部材２１が装着されている。大型装飾部材２１の奥側には、可視表示部Ｈ（表示画面）を備えた液晶式図柄表示装置１８が配設されている。なお、可視表示部Ｈは矩形状開口部から露出しており、視認可能とされている。この液晶式図柄表示装置１８では、変動画像（または画像表示）に基づく遊技演出（表示演出）が行われるようになっている。また、液晶式図柄表示装置１８では、始動入賞条件の成立に基づいて、複数種類の図柄を複数列で変動させて図柄組み合わせを導出させる図柄組み合わせゲームが行われるようになっている。そして、複数種類の図柄が大当りとなる図柄組み合わせで確定停止する場合、各図柄は、特定図柄（確率変動を開始させる契機となる図柄）または非特定図柄（確率変動を開始させる契機とはならない図柄）で確定停止するようになっている。なお、液晶式図柄表示装置１８を、ドットマトリクス式、エレクトロルミネッセンス素子式、７セグメント式の図柄表示装置に変更してもよい。
【００２９】
図１に示されるように、液晶式図柄表示装置１８の下方には、普通電動役物２２ａが一体的に構成された始動入賞口２２が配設されている。普通電動役物２２ａは、一対の羽根部材からなり、図示しないソレノイドの励磁作用により開閉するようになっている。さらに、始動入賞口２２の下方には、図示しないソレノイドにより開閉動作を行う大入賞口２３が配設されている。なお、前記操作ハンドル２０の操作によって遊技領域１３ａに打ち出された遊技球が始動入賞口２２へ入賞すると、始動保留球数の記憶値（始動入賞記憶数）が加算される。そして、始動入賞記憶数に基づき、液晶式図柄表示装置１８にて図柄組み合わせゲームが行われるとともに、賞球の払い出しが行われる。
【００３０】
ここで、「始動入賞記憶数」とは、図柄の変動中に始動入賞口２２に入賞した遊技球の数を所定の最大値（本実施形態では４）の範囲で記憶した値である。始動入賞記憶数は、始動入賞口２２への遊技球の入賞により「＋１」され、図柄組み合わせゲームの開始により「−１」される。
【００３１】
図１に示される前記上球皿１５の上面には、タッチセンサ１５ａが設けられている。タッチセンサ１５ａは、遊技中に遊技者が操作可能になっている。タッチセンサ１５ａは、遊技者によって操作されるとオン状態となり、操作信号を統括制御基板３５の統括制御ＣＰＵ３５ａ（図２，図３参照）に出力するようになっている。また、タッチセンサ１５ａは、遊技者によって操作されていないときにオフ状態となり、操作信号を出力しなくなる。なお、タッチセンサ１５ａは、前記灰皿２４や前記操作ハンドル２０などの他の場所に設けられていてもよい。
（２）パチンコ機１０の電気的構成
【００３２】
図２，図３に示されるように、パチンコ機１０は、『主制御手段』としての主制御基板３１を備えている。また、パチンコ機１０は、表示制御基板３２、ランプ制御基板３３、音声制御基板３４及び統括制御基板３５を備えている。主制御基板３１には統括制御基板３５が電気的に接続され、統括制御基板３５には、表示制御基板３２、ランプ制御基板３３及び音声制御基板３４が電気的に接続されている。
（２−１）電源基板４１の電気的構成
【００３３】
図２に示されるように、パチンコ機１０は電源基板４１を備えている。電源基板４１は、遊技店の電源ＡＣ（ＡＣ２４Ｖ）を電源電圧Ｖ１（例えば、ＤＣ３０Ｖ）に変換処理する電源回路４２を備えている。この電源回路４２は、主制御基板３１、表示制御基板３２、ランプ制御基板３３、音声制御基板３４及び統括制御基板３５に接続されている。そして、電源回路４２は、電源電圧Ｖ１を各制御基板３１〜３５にそれぞれ対応する電源電圧Ｖ２〜Ｖ６に変換処理し、変換処理後の電源電圧Ｖ２〜Ｖ６を各制御基板３１〜３５に供給するようになっている。
【００３４】
また、電源回路４２には、同電源回路４２から供給された電源電圧Ｖ１の電圧値を監視する電源断監視回路４３が接続されている。詳述すると、電源断監視回路４３は、電源電圧Ｖ１があらかじめ定められた電圧Ｖ（例えば、ＤＣ２０Ｖ）に降下したか否かを判定するようになっている。電圧Ｖは、遊技に支障を来すことなくパチンコ機１０を動作させるために必要な最低限の電圧である。なお、電源断（電源オフ）時や停電時においては、パチンコ機１０に電源ＡＣが供給されなくなるため、電源電圧Ｖ１は電圧Ｖに降下する。一方、電源投入（電源オン）時や復電（復旧電源）時においては、パチンコ機１０に電源ＡＣが供給されるため、電圧は電源電圧Ｖ１に上昇する。ここで、「復電時」とは、ＲＡＭクリアされずに電源ＡＣを投入する場合をいう。
【００３５】
図２に示されるように、電源断監視回路４３にはリセット信号回路４４が接続されている。電源断監視回路４３は、電源電圧Ｖ１≦電圧Ｖである場合に、電源電圧Ｖ１が電圧Ｖに降下したことを示す電源断信号Ｓを、前記主制御基板３１及びリセット信号回路４４に出力するようになっている。リセット信号回路４４は、電源供給の開始時または電源断信号Ｓの入力時に、各制御基板３１〜３５に対してリセット信号Ｒｅを出力するようになっている。
【００３６】
また、前記電源基板４１は、例えば電気二重層コンデンサからなるバックアップ用電源４５を備えている。バックアップ用電源４５には、前記電源回路４２が接続されており、電源回路４２からの電源電圧が供給されるようになっている。そして、前記電源ＡＣが遮断された場合、バックアップ用電源４５は、電源電圧ＶＢ（例えば、ＤＣ５Ｖ）を主制御基板３１のメインＲＡＭ３１ｃに供給するようになっている。さらに、電源基板４１は、メインＲＡＭ３１ｃの初期化（メインＲＡＭ３１ｃの記憶内容の消去）を指示するＲＡＭクリアスイッチ４６を備えている。ＲＡＭクリアスイッチ４６は、遊技店の店員による操作のみを許容させるために機裏側に位置している。ＲＡＭクリアスイッチ４６はＲＡＭクリアスイッチ回路４７に接続されており、ＲＡＭクリアスイッチ回路４７は主制御基板３１のメインＣＰＵ３１ａに接続されている。ＲＡＭクリアスイッチ回路４７は、ＲＡＭクリアスイッチ４６からの指示に基づいて、メインＣＰＵ３１ａによるメインＲＡＭ３１ｃの初期化を実行するようになっている。
（２−２）主制御基板３１の電気的構成
【００３７】
図２，図３に示されるように、主制御基板３１は、パチンコ機１０全体を制御するメインＣＰＵ３１ａを備えており、メインＣＰＵ３１ａには、メインＲＯＭ３１ｂ及びメインＲＡＭ３１ｃが電気的に接続されている。メインＲＯＭ３１ｂには、パチンコ機１０を制御するための各種制御プログラム（電源断処理プログラムなど）が記憶されている。さらに、メインＣＰＵ３１ａにはリセット入力回路３１ｄが接続されている。リセット入力回路３１ｄは、前記リセット信号回路４４から前記リセット信号Ｒｅが入力された際に、そのリセット信号ＲｅをメインＣＰＵ３１ａに所定時間出力し続けるようになっている。なお、メインＣＰＵ３１ａは、入力されたリセット信号Ｒｅによって起動時の動作などが規制される。
【００３８】
図２に示されるように、メインＲＡＭ３１ｃには前記バックアップ用電源４５が接続されている。メインＲＡＭ３１ｃの制御情報記憶領域には、前記電源電圧ＶＢに基づいた制御情報が記憶されるようになっている。また、メインＣＰＵ３１ａには、前記電源断監視回路４３が接続されている。なお、電源断監視回路４３による判定結果が肯定（電源電圧Ｖ１≦電圧Ｖ）である場合、メインＣＰＵ３１ａには前記電源断信号Ｓが入力される。この場合、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃの制御情報記憶領域に記憶されている制御情報を前記電源ＡＣの遮断後に記憶させる処理（バックアップ処理）を行うようになっている。
【００３９】
図２，図３に示されるように、メインＣＰＵ３１ａは、図柄組み合わせゲームに係る各種抽選に用いる大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、リーチ判定用乱数、ハズレ左図柄用乱数、ハズレ中図柄用乱数、ハズレ右図柄用乱数、変動パターン振分乱数などの各種乱数の値を所定の周期ごとに更新している。そして、メインＣＰＵ３１ａは、更新後の値をメインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に設定して更新前の値を書き換えている。なお、メインＲＡＭ３１ｃのフラグ記憶領域には、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種のフラグが記憶（設定）されるようになっている。メインＲＡＭ３１ｃの始動入賞記憶領域には、前記始動入賞記憶数が記憶（設定）されるようになっている。
【００４０】
また、前記メインＲＯＭ３１ｂには、図柄組み合わせゲーム用の変動パターンＰ１〜Ｐ９が振り分けられた変動パターン振分テーブル（図４参照）が記憶されている。本実施形態の変動パターン振分テーブルには、ハズレ演出用の変動パターンＰ１，Ｐ２，Ｐ３、ハズレリーチ演出用の変動パターンＰ４，Ｐ６，Ｐ８及び大当り演出用の変動パターンＰ５，Ｐ７，Ｐ９が振り分けられている。なお、各変動パターンＰ１〜Ｐ９には、同変動パターンＰ１〜Ｐ９ごとに異なる遊技演出の時間及び内容が対応付けられている。ここで、変動パターンＰ４，Ｐ５はノーマルリーチ演出の場合のパターンを示し、変動パターンＰ６，Ｐ７はスーパーリーチ演出Ａの場合のパターンを示し、変動パターンＰ８，Ｐ９はスーパーリーチ演出Ｂの場合のパターンを示している。なお、ノーマルリーチ演出とは、左図柄及び右図柄が同一の図柄で停止した状態で中図柄を変動させた後に、確定停止して図柄組み合わせを導出させる演出をいう。また、スーパーリーチ演出Ａ，Ｂとは、例えば左図柄及び右図柄が同一の図柄で停止した状態で、特別な演出を行うとともに、中図柄を変動させた後に確定停止して図柄組み合わせを導出させる演出をいう。各変動パターンＰ１〜Ｐ９には、変動パターン振分乱数の値（本実施形態では、０〜９９までの１００通りの整数）が振り分けられている。なお、変動パターンＰ１〜Ｐ３は、ハズレ図柄組み合わせ（大当りまたはリーチとなる図柄組み合わせが導出されない図柄組み合わせ）を導出するハズレ演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンＰ１は、通常変動が行われる演出のベースとなるパターンであり、変動パターンＰ２は、通常変動よりも図柄変動時間が短い短縮変動が行われる演出のベースとなるパターンである。また、変動パターンＰ３は、結果が負けとなるゲームを模した予告演出（本実施形態では、野球拳のじゃんけんの結果が負けとなる野球拳演出）が併せて行われるため、通常変動よりも図柄変動時間が長い変動が行われる演出のベースとなるパターンである。変動パターンＰ４は、ノーマルリーチ演出の場合において、中図柄が、左図柄及び右図柄とは異なる図柄で停止するハズレリーチ演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンＰ５は、ノーマルリーチ演出の場合において、中図柄が、左図柄及び右図柄と同一の図柄で停止する大当り演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンＰ６は、スーパーリーチ演出Ａに発展した後、中図柄が、左図柄及び右図柄とは異なる図柄で停止するハズレリーチ演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンＰ７は、スーパーリーチ演出Ａに発展した後、中図柄が、左図柄及び右図柄と同一の図柄で停止する大当り演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンＰ８は、スーパーリーチ演出Ｂに発展した後、中図柄が、左図柄及び右図柄とは異なる図柄で停止するハズレリーチ演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンＰ９は、スーパーリーチ演出Ｂに発展した後、中図柄が、左図柄及び右図柄と同一の図柄で停止する大当り演出のベースとなるパターンを示している。
【００４１】
なお、スーパーリーチ演出Ａの出現率（変動パターンＰ６，Ｐ７が選択される確率）は、ノーマルリーチ演出の出現率（変動パターンＰ４，Ｐ５が選択される確率）よりも低くなっている。さらに、スーパーリーチ演出Ｂの出現率（変動パターンＰ８，Ｐ９が選択される確率）は、スーパーリーチ演出Ａの出現率よりも低くなっている。また、スーパーリーチ演出Ａ，Ｂは、ノーマルリーチ演出よりも大当りとなる信頼度が高く、スーパーリーチ演出Ｂは、スーパーリーチ演出Ａよりも大当りとなる信頼度が高くなっている。なお、本実施形態のスーパーリーチ演出Ａ，Ｂは、大当りとなる信頼度が高い高信頼度リーチ演出である。また、変動パターンＰ１は、特定状態（本実施形態では、大当りの抽選確率が高確率に変動する確率変動状態）ではない通常状態時に選択され、変動パターンＰ２は、特定状態時に選択され、変動パターンＰ３〜Ｐ９は、通常状態時及び特定状態時の両方において選択されるようになっている。なお、特定状態は、確率変動状態でなくてもよく、例えば、図柄組み合わせゲームの図柄変動時間が短縮される変動時間短縮状態であってもよい。
【００４２】
次に、前記メインＣＰＵ３１ａが実行する図柄組み合わせゲームに係る各種処理（大当り判定、リーチ判定、停止図柄、変動パターンの決定など）を説明する。
【００４３】
図２，図３に示されるメインＣＰＵ３１ａは、始動入賞条件の成立（前記始動入賞口２２への遊技球の入賞）を契機として、所定の周期毎に更新される前記大当り判定用乱数の値及び前記大当り図柄用乱数の値を前記メインＲＡＭ３１ｃから読み出し、それらの値をメインＲＡＭ３１ｃの前記乱数記憶領域に格納（記憶）する。そして、メインＣＰＵ３１ａは、図柄組み合わせゲームの開始直前に、メインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に格納されている大当り判定用乱数の値と前記メインＲＯＭ３１ｂに記憶されている大当り判定値とを比較して大当りか否かの大当り判定（当り抽選）を行う。大当り判定の判定結果が肯定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致）の場合、メインＣＰＵ３１ａは、大当りを決定する。なお、本実施形態では、大当り判定用乱数の採りうる数値を０〜９４６（全９４７通りの整数）としている。そして、メインＣＰＵ３１ａは、大当り判定用乱数の採りうる数値の中からあらかじめ定めた３個の大当り判定値を用いて、大当りの抽選確率を９４７分の３（＝３１５．７分の１）として大当り判定を行う。
【００４４】
大当りの決定がなされると、図２，図３に示されるメインＣＰＵ３１ａは、前記液晶式図柄表示装置１８に最終的に停止させる図柄（停止図柄左、中、右）を、全列が同一種類の図柄となるように決定する。具体的には、メインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に記憶された前記大当り図柄用乱数の値に基づいて、停止図柄左、停止図柄中及び停止図柄右（各停止図柄は同一種類）を決定する。この決定された停止図柄左、停止図柄中、停止図柄右が、液晶式図柄表示装置１８に最終的な図柄組み合わせとして導出される。本実施形態では、大当り図柄用乱数の採りうる数値を０〜９の１０通りの整数とし、図柄の種類ごとに１つの数値が対応付けられている（例えば、図柄「３」には大当り図柄用乱数の値「３」が対応付けられている）。そして、メインＣＰＵ３１ａは、決定した停止図柄左、停止図柄中、停止図柄右に対応したデータを、次回の図柄組み合わせゲームに係る処理を行うまでの間、メインＲＡＭ３１ｃに記憶する。
【００４５】
また、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に記憶された大当り図柄用乱数の値に基づいて、各停止図柄が前記特定図柄であるか否かを判定する。本実施形態では、大当り図柄用乱数の値が「１」、「３」、「５」、「７」、「９」であれば、各停止図柄が特定図柄であると判定され、大当り図柄用乱数の値が「０」、「２」、「４」、「６」、「８」であれば、各停止図柄が特定図柄ではなく前記非特定図柄であると判定される。各停止図柄が特定図柄であると判定された場合、メインＣＰＵ３１ａは、大当り遊技演出（全図柄が大当りの組み合わせで確定停止した後に前記大入賞口２３を開放する演出）の終了後に、大当りの抽選確率が高確率に変動する前記確率変動を開始させる。なお、確率変動が開始された場合、メインＣＰＵ３１ａは、前記大当り判定用乱数の採りうる数値の中から１５個の大当り判定値を用いて、大当りの抽選確率を９４７分の１５として大当り判定を行う。即ち、確率変動時の大当り判定値の数は、確率変動前の５倍となる。なお、確率変動は、次回の大当り演出が開始されるまでの間、継続されるようになっていてもよいし、複数回（例えば、１００００回）の図柄の変動表示が実行されるまでの間、継続されるようになっていてもよい。
【００４６】
そして、図２，図３に示されるメインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域から前記変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、前記大当り演出用の変動パターンＰ５，Ｐ７，Ｐ９を決定する。具体的には、特定図柄で大当りとなる場合であっても、非特定図柄で大当りとなる場合であっても、メインＣＰＵ３１ａは、大当り演出用の変動パターンＰ５，Ｐ７，Ｐ９を決定する。
【００４７】
また、前記大当り判定の判定結果が否定（前記大当り判定用乱数の値と前記大当り判定値とが不一致）の場合、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃから読み出した前記リーチ判定用乱数の値と前記メインＲＯＭ３１ｂに記憶されているリーチ判定値とを比較してハズレリーチを実行するか否かのリーチ判定を行う。リーチ判定の判定結果が肯定（リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とが一致）の場合、メインＣＰＵ３１ａは、ハズレリーチを決定する。そして、メインＣＰＵ３１ａは、停止図柄左、中、右を、左列と右列が同一種類の図柄で、中列が左右２列とは異なる種類の図柄となるように決定する。具体的には、前記ハズレ左図柄用乱数の値に基づいて停止図柄左及び停止図柄右（両停止図柄は同一種類）を決定する。そして、前記ハズレ中図柄用乱数の値に基づいて停止図柄中を決定する。ハズレ中図柄用乱数の値とハズレ左図柄用乱数の値（または前記ハズレ右図柄用乱数の値）とが一致していた場合、メインＣＰＵ３１ａは、停止図柄中と停止図柄左（または停止図柄右）とが一致しないように停止図柄中を決定する。本実施形態では、大当り図柄用乱数の値と同様に、ハズレ左図柄用乱数、ハズレ中図柄用乱数及びハズレ右図柄用乱数の各乱数の採りうる数値を０〜９の１０通りの整数とし、図柄の種類ごとに１つの数値が対応付けられている。また、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃから変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、前記ハズレリーチ演出用の変動パターンＰ４，Ｐ６，Ｐ８を決定する。
【００４８】
また、リーチ判定の判定結果が否定（リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とが不一致）の場合、図２，図３に示されるメインＣＰＵ３１ａは、ハズレ（リーチを伴わないハズレ）を決定する。そして、メインＣＰＵ３１ａは、停止図柄左、中、右を、全列が同一種類の図柄とならないように決定する。具体的には、ハズレ左図柄用乱数の値に基づいて停止図柄左を決定し、ハズレ中図柄用乱数の値に基づいて停止図柄中を決定し、ハズレ右図柄用乱数の値に基づいて停止図柄右を決定する。ハズレ左図柄用乱数の値とハズレ右図柄用乱数の値とが一致していた場合、メインＣＰＵ３１ａは、停止図柄左と停止図柄右とが一致しないように停止図柄右を決定する。そして、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃから変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、前記特定状態でハズレとなる場合は前記ハズレ演出用の変動パターンＰ２，Ｐ３を決定し、前記通常状態でハズレとなる場合は前記ハズレ演出用の変動パターンＰ１，Ｐ３を決定する。
【００４９】
なお、従来のパチンコ機では、ハズレ演出用の変動パターンが決定された場合には、単に１パターンの演出のみが行われていた。一方、本実施形態のパチンコ機１０では、ハズレ演出用の変動パターンＰ３が決定されると、通常のハズレ演出に加え、予告演出（野球拳のじゃんけんの結果が負けとなる野球拳演出）も行われる。これにより、遊技者は、変動パターンＰ３に基づいて行われる演出に熱くなることができる。しかも、変動パターンＰ３に基づく演出と予告演出Ａ（図５参照）との見分けが付かなくなる。
【００５０】
そして、各停止図柄及び変動パターンを決定したメインＣＰＵ３１ａは、前記統括制御基板３５の統括制御ＣＰＵ３５ａに対して制御を指示する際、制御コマンドなどを制御信号（８ビット信号）とし、その信号を出力ポート５１及び出力バッファ５２を介して所定のタイミングで出力する。具体的に言えば、メインＣＰＵ３１ａは、最初に、変動パターンを指定するとともに図柄の変動開始を指示する変動パターン指定コマンドを生成し、制御コマンドとして出力する。次に、メインＣＰＵ３１ａは、停止図柄左を指定する左図柄指定コマンド、停止図柄右を指定する右図柄指定コマンド及び停止図柄中を指定する中図柄指定コマンドを、制御コマンドとして出力する。その後、メインＣＰＵ３１ａは、各列の図柄の停止を指示する全図柄停止指定コマンドを、制御コマンドとして出力する。
【００５１】
また、図２，図３に示されるメインＣＰＵ３１ａは、制御信号の出力タイミングにあわせて、統括制御基板３５に対し制御信号を構成する制御コマンドの読み込みを指示するための読込信号（ＩＮＴ信号、または、ストローブ信号）を出力ポート５１及び出力バッファ５２を介して出力するようになっている。
（２−３）統括制御基板３５の電気的構成
【００５２】
図２，図３に示されるように、『サブ制御手段』及び『統括制御手段』である統括制御基板３５は、統括制御ＣＰＵ３５ａを備えている。統括制御ＣＰＵ３５ａにはメインＣＰＵ３１ａが出力した制御信号及び読込信号を入力する入力バッファ５５が電気的に接続されている。さらに、入力バッファ５５には入力ポート５６が電気的に接続されており、制御信号は入力ポート５６を介して統括制御ＣＰＵ３５ａに入力されるようになっている。
【００５３】
また、統括制御ＣＰＵ３５ａには、統括ＲＯＭ３５ｂ及び統括ＲＡＭ３５ｃが接続されている。さらに、統括制御ＣＰＵ３５ａにはリセット入力回路３５ｄが接続されている。リセット入力回路３５ｄは、前記リセット信号回路４４から前記リセット信号Ｒｅが入力された際に、そのリセット信号Ｒｅを統括制御ＣＰＵ３５ａに所定時間出力し続けるようになっている。なお、統括制御ＣＰＵ３５ａは、入力されたリセット信号Ｒｅによって起動時の動作などが規制される。
【００５４】
図２，図３に示される統括制御ＣＰＵ３５ａは、演出内容の決定のために用いる各種乱数の値を所定の周期ごとに更新している。そして、統括制御ＣＰＵ３５ａは、更新後の値を統括ＲＡＭ３５ｃの乱数記憶領域に設定して更新前の値を書き換えている。例えば、統括ＲＡＭ３５ｃの乱数記憶領域には、第１予告演出振分用乱数（０〜１９９）、第２予告演出振分用乱数（０〜９９）などが記憶されている。
【００５５】
また、統括ＲＯＭ３５ｂには、後述する予告制御プログラム、回数表示制御プログラム、予告演出判定プログラム、リーチ演出判定プログラム、移行回数値更新プログラム、大当りパターン判定プログラム及び予告演出変更プログラム等が記憶されている。
【００５６】
さらに、統括ＲＯＭ３５ｂには、大当りとなる信頼度が高い高信頼度予告演出である予告演出Ａと、複数種類の予告を段階的に変化させる演出である予告演出Ｂとが振り分けられた予告演出選択テーブル１（図５参照）が記憶されている。予告演出Ｂは、予告演出Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３の３種類である。各予告演出Ａ，Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３には、第１予告演出振分用乱数の値が振り分けられている。なお、予告演出Ａは、スーパーリーチ演出ＡまたはＢの確定を予告するスーパーリーチ確定予告演出であり、野球拳のじゃんけんの結果が勝ちとなる野球拳演出である。予告演出Ｂ１は、ノーマルリーチ演出を予告するリーチ予告演出であり、本実施形態では、「リーチ？」と記載された札を演出用キャラクタに持たせる演出である。予告演出Ｂ２は、リーチ予告演出と、リーチ演出の確定を予告するリーチ確定予告演出とからなる予告演出である。本実施形態の予告演出Ｂ２では、「リーチ？」と記載された札を演出用キャラクタに持たせる演出が行われた後、札に記載された文字が「リーチ確定」に変更される演出が行われる。予告演出Ｂ３は、リーチ予告演出と、リーチ確定予告演出と、スーパーリーチ演出の確定を予告するスーパーリーチ確定予告演出である。予告演出Ｂ３では、「リーチ？」と記載された札を演出用キャラクタに持たせる演出が行われた後、札に記載された文字が「リーチ確定」に変更される演出が行われ、さらに札に記載された文字が「スーパーリーチ確定」に変更される演出が行われる。なお、予告演出Ｂ３は予告演出Ａと同等の演出であり、予告演出Ｂ３の演出時間も予告演出Ａの演出時間と等しくなっている。
【００５７】
また、統括ＲＯＭ３５ｂには、背景予告演出Ｘ，Ｙが振り分けられた予告演出選択テーブル２（図６参照）が記憶されている。各背景予告演出Ｘ，Ｙには、第２予告演出振分用乱数の値が振り分けられている。背景予告演出Ｘは、スーパーリーチ演出の確定を予告するスーパーリーチ確定予告演出であり、前記液晶式図柄表示装置１８の前記可視表示部Ｈに表示される背景の色を赤色に変更する演出である。背景予告演出Ｙは、図柄組み合わせゲームの結果が大当りに確定したことを予告する大当り確定予告演出であり、可視表示部Ｈに表示される背景の色を虹色に変更する演出である。
【００５８】
図２，図３に示される統括ＲＡＭ３５ｃのフラグ記憶領域には、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種のフラグが記憶（設定）されるようになっている。例えば、統括ＲＡＭ３５ｃのフラグ記憶領域には、前記予告演出Ａから前記スーパーリーチ演出Ａ，Ｂへの移行回数を示す移行回数値が移行回数値フラグとして記憶されている。即ち、統括ＲＡＭ３５ｃは、『移行回数値記憶手段』としての機能を有している。なお本実施形態において、統括ＲＡＭ３５ｃに記憶されている移行回数値フラグ（移行回数値）は、更新開始条件となる初期値「５」から更新終了条件となる閾値「０」まで減算されるようになっている。また、電源投入時において統括ＲＡＭ３５ｃに記憶されている移行回数値フラグ（移行回数値）は、初期値「５」である。
【００５９】
なお、前記メインＣＰＵ３１ａから前記変動パターン指定コマンドが入力されると、統括制御ＣＰＵ３５ａは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを統括ＲＡＭ３５ｃに記憶するようになっている。
【００６０】
さらに、図２，図３に示される統括制御ＣＰＵ３５ａは、メインＣＰＵ３１ａから前記左図柄指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する停止図柄左を統括ＲＡＭ３５ｃに記憶するようになっている。同様に、統括制御ＣＰＵ３５ａは、メインＣＰＵ３１ａから前記右図柄指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する停止図柄右を統括ＲＡＭ３５ｃに記憶し、前記中図柄指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する停止図柄中を統括ＲＡＭ３５ｃに記憶するようになっている。
【００６１】
そして、統括制御ＣＰＵ３５ａは、前記第１予告演出振分用乱数、前記第２予告演出振分用乱数の値を統括ＲＡＭ３５ｃから取得するようになっている（図８のステップＳ５０参照）。次に、統括制御ＣＰＵ３５ａは、予告演出選択テーブル１（図５参照）及び予告演出選択テーブル２（図６参照）から図柄組み合わせゲームの具体的な演出内容を決定するようになっている。詳述すると、統括制御ＣＰＵ３５ａは、メインＣＰＵ３１ａが決定した変動パターン、及び、統括ＲＡＭ３５ｃから取得した第１予告演出振分用乱数の値に基づいて、予告演出選択テーブル１から予告演出Ａ，Ｂ１〜Ｂ３のいずれか１つを選択するか、予告演出Ａ，Ｂ１〜Ｂ３を選択しないかを決定するようになっている。また、統括制御ＣＰＵ３５ａは、メインＣＰＵ３１ａが決定した変動パターン、及び、統括ＲＡＭ３５ｃから取得した第２予告演出振分用乱数の値に基づいて、予告演出選択テーブル２から背景予告演出Ｘ，Ｙのいずれか１つを選択するか、背景予告演出Ｘ，Ｙを選択しないかを決定するようになっている。
【００６２】
前記予告演出判定プログラムとは、図２，図３に示される統括制御ＣＰＵ３５ａを『予告演出判定手段』として機能させるためのプログラムである。具体的には、選択された予告演出が予告演出Ａであるか否かを判定する。
【００６３】
前記リーチ演出判定プログラムとは、統括制御ＣＰＵ３５ａを『リーチ演出判定手段』として機能させるためのプログラムである。具体的には、統括ＲＡＭ３５ｃに記憶されている変動パターンが、スーパーリーチ演出Ａ，Ｂの場合の変動パターンＰ６〜Ｐ９であるか否かを判定する。なお本実施形態では、スーパーリーチ演出Ａ，Ｂの場合の変動パターンは、予告演出Ａが行われうる変動パターンと同じ変動パターンＰ６〜Ｐ９である。よって、統括制御ＣＰＵ３５ａは、『予告演出判定手段』として機能すると同時に『リーチ演出判定手段』としても機能する。
【００６４】
前記大当りパターン判定プログラムとは、統括制御ＣＰＵ３５ａを『大当りパターン判定手段』として機能させるためのプログラムである。具体的には、スーパーリーチ演出Ａ，Ｂの場合の変動パターンＰ６〜Ｐ９であると判定された場合であって、選択された予告演出が予告演出Ａであると判定されたときにおいて、統括ＲＡＭ３５ｃのフラグ記憶領域に記憶されている移行回数値フラグ（移行回数値）が、前記閾値「０」に到達する直前の回数「１」に到達している場合に機能する。この場合、図柄組み合わせゲーム用の変動パターンが大当りの変動パターンＰ７，Ｐ９であるか否かを判定する。なお、変動パターンが大当りの変動パターンＰ７，Ｐ９であると判定された場合、統括制御ＣＰＵ３５ａは、図柄組み合わせゲームにて導出される図柄が前記特定図柄であるか否かを判定する。
【００６５】
前記移行回数値更新プログラムとは、図２，図３に示される統括制御ＣＰＵ３５ａを『移行回数値更新手段』として機能させるためのプログラムである。具体的には、スーパーリーチ演出Ａ，Ｂの場合の変動パターンＰ６〜Ｐ９であると判定された場合であって、選択された予告演出が予告演出Ａであると判定されたときにおいて、統括ＲＡＭ３５ｃのフラグ記憶領域に記憶されている移行回数値フラグ（移行回数値）が「１」に到達していない場合に機能する。この場合、フラグ記憶領域に記憶されている移行回数値フラグ（移行回数値）が１減算される。なお、統括制御ＣＰＵ３５ａは、図柄組み合わせゲームにて導出される図柄が特定図柄であると判定された場合（図９のステップＳ１１０の判定が「Ｙ」である場合）においても、『移行回数値更新手段』として機能する。この場合、統括ＲＡＭ３５ｃのフラグ記憶領域に記憶されている移行回数値フラグ（移行回数値）が閾値「０」に更新される。
【００６６】
前記予告演出変更プログラムとは、図２，図３に示される統括制御ＣＰＵ３５ａを『予告演出変更手段』として機能させるためのプログラムである。具体的には、統括制御ＣＰＵ３５ａによって変動パターンが大当りの変動パターンＰ７，Ｐ９ではないと判定された場合や、図柄組み合わせゲームにて導出される図柄が特定図柄ではないと判定された場合（図９のステップＳ１１０の判定が「Ｎ」である場合）に、統括制御ＣＰＵ３５ａによる移行回数値フラグ（移行回数値）を減算しないようにする。それとともに、予告演出Ａの非実行を決定し、予告演出Ａとは別の前記予告演出Ｂ３の実行を決定する。
【００６７】
なお、統括制御ＣＰＵ３５ａによって予告演出Ａを含む２つ以上の予告演出（本実施形態では、予告演出Ａ及び背景予告演出Ｘ、または、予告演出Ａ及び背景予告演出Ｙ）が選択され、予告演出Ａの実行が判定されることがある。この場合、統括ＲＡＭ３５ｃは、背景予告演出ＸまたはＹの非実行を決定して、予告演出Ａを優先的に実行させるようになっている。
【００６８】
ところで、予告演出Ａは野球拳演出であるが、野球拳演出にて行われるじゃんけんの勝敗は予測不能であるため、遊技者をわくわくさせることができる。しかし、予告演出Ａとともに大当りの確定を予告する背景予告演出Ｙを実行すると、結果が分かってしまうため、野球拳演出を行う意義がなくなってしまう。そこで、本実施形態では、予告演出Ａを実行させる際に背景予告演出ＸまたはＹの非実行を決定している。
【００６９】
そして、図２，図３に示される統括制御ＣＰＵ３５ａは、決定した予告演出を統括ＲＡＭ３５ｃに記憶するようになっている。そして、『予告制御手段』である統括制御ＣＰＵ３５ａは、前記予告制御プログラムに従って所定の予告処理を行うようになっている。即ち、統括制御ＣＰＵ３５ａは、予告演出を前記液晶式図柄表示装置１８（前記可視表示部Ｈ）に実行させる制御を行うようになっている。具体的に言うと、統括制御ＣＰＵ３５ａは、決定された予告演出に基づいて、予告演出の出現を指示する予告コマンドを設定（統括ＲＡＭ３５ｃに記憶）するようになっている。
【００７０】
前記回数表示制御プログラムとは、統括制御ＣＰＵ３５ａを『回数表示制御手段』として機能させるためのプログラムである。具体的には、統括ＲＡＭ３５ｃのフラグ記憶領域に記憶されている移行回数値フラグ（移行回数値）に関連する『回数表示』であるアイコン１８ａ（図７（ａ），（ｂ）参照）を液晶式図柄表示装置１８の可視表示部Ｈに表示させる制御を行う。詳述すると、移行回数値を示す移行回数値コマンドを生成し、生成した移行回数値コマンドを設定（統括ＲＡＭ３５ｃに記憶）するようになっている。
【００７１】
その後、前記メインＣＰＵ３１ａから前記全図柄停止指定コマンドが入力されると、統括制御ＣＰＵ３５ａは、入力された全図柄停止指定コマンドを統括ＲＡＭ３５ｃに記憶するようになっている。
【００７２】
そして、図２，図３に示される統括制御ＣＰＵ３５ａは、前記表示制御基板３２、前記ランプ制御基板３３及び前記音声制御基板３４に対して制御を指示する際、制御コマンドなどを制御信号（８ビット信号）とし、その信号を出力ポート５３及び出力バッファ５４を介して各制御基板３２，３３，３４に出力するようになっている。これにより、表示制御基板３２、ランプ制御基板３３及び音声制御基板３４が実行する遊技演出の具体的な内容が、統括制御基板３５によって統括的に制御される。統括制御ＣＰＵ３５ａは、前記メインＣＰＵ３１ａから入力された前記変動パターン指定コマンドを、制御コマンドとして各制御基板３２，３３，３４に出力するようになっている。また、統括制御ＣＰＵ３５ａは、前記左図柄指定コマンド、前記右図柄指定コマンド、前記中図柄指定コマンド及び前記全図柄停止指定コマンドなどを、制御コマンドとして表示制御基板３２に出力するようになっている。さらに、統括制御ＣＰＵ３５ａは、前記予告コマンドなどを、制御コマンドとして各制御基板３２，３３，３４に出力するようになっている。また、統括制御ＣＰＵ３５ａは、前記移行回数値コマンドなどを、制御コマンドとして表示制御基板３２に出力するようになっている。なお、予告コマンド及び移行回数値コマンドは、図柄組み合わせゲームが行われる度に出力される。
【００７３】
また、図２，図３に示される統括制御ＣＰＵ３５ａは、制御信号の出力タイミングにあわせて、表示制御基板３２、ランプ制御基板３３及び音声制御基板３４に対し制御信号を構成する制御コマンドの読み込みを指示するための読込信号（ＩＮＴ信号、または、ストローブ信号）を出力ポート５３及び出力バッファ５４を介して出力するようになっている。そして、統括制御ＣＰＵ３５ａは、変動パターン指定コマンドを出力した後、各図柄指定コマンド、予告コマンド、移行回数値コマンド、全図柄停止指定コマンドを所定のタイミングで出力するようになっている。
（２−４）表示制御基板３２の電気的構成
【００７４】
図２に示されるように、『サブ制御手段』及び『表示制御手段』である表示制御基板３２は、表示制御ＣＰＵ３２ａを備えている。表示制御ＣＰＵ３２ａには、表示ＲＯＭ３２ｂ及び表示ＲＡＭ３２ｃが接続されている。さらに、表示制御ＣＰＵ３２ａにはリセット入力回路３２ｄが接続されている。リセット入力回路３２ｄは、前記電源基板４１の前記リセット信号回路４４から前記リセット信号Ｒｅが入力された際に、そのリセット信号Ｒｅを表示制御ＣＰＵ３２ａに所定時間出力し続けるようになっている。なお、表示制御ＣＰＵ３２ａは、入力されたリセット信号Ｒｅによって起動時の動作などが規制される。
【００７５】
また、表示ＲＡＭ３２ｃには、統括制御ＣＰＵ３５ａから出力され、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が一時的に記憶（設定）されるようになっている。即ち、表示ＲＡＭ３２ｃは、『記憶手段』としての機能を有している。
【００７６】
図２に示されるように、表示ＲＯＭ３２ｂには、図柄組み合わせゲームが行われる際に用いられる複数種類の表示演出データや複数種類の予告演出データが記憶されている。各表示演出データは、前記変動パターンの種類ごとに対応付けて記憶されており、各予告演出データは、前記予告演出の種類ごとに対応付けて記憶されている。表示演出データとは、表示制御ＣＰＵ３２ａが、前記液晶式図柄表示装置１８の表示内容（図柄変動など）を制御するための情報、即ち、液晶式図柄表示装置１８に表示演出の実行を指示するための情報である。なお、変動パターンＰ３に対応付けて記憶されている表示演出データは、表示演出の実行を指示するための情報に加え、予告演出（野球拳演出）の実行を指示するための情報も含んでいる。また、予告演出データとは、表示制御ＣＰＵ３２ａが、液晶式図柄表示装置１８に予告演出の実行を指示するための情報である。
【００７７】
そして、前記統括制御ＣＰＵ３５ａから前記変動パターン指定コマンドが入力されると、表示制御ＣＰＵ３２ａは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを前記表示ＲＡＭ３２ｃに記憶するようになっている。
【００７８】
また、図２に示される表示制御ＣＰＵ３２ａは、統括制御ＣＰＵ３５ａから前記左図柄指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する停止図柄左を表示ＲＡＭ３２ｃに記憶するようになっている。同様に、表示制御ＣＰＵ３２ａは、統括制御ＣＰＵ３５ａから前記右図柄指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する停止図柄右を表示ＲＡＭ３２ｃに記憶し、前記中図柄指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する停止図柄中を表示ＲＡＭ３２ｃに記憶するようになっている。
【００７９】
さらに、前記統括制御ＣＰＵ３５ａから前記予告コマンドが入力されると、表示制御ＣＰＵ３２ａは、予告コマンドにて指定された予告演出を前記表示ＲＡＭ３２ｃに記憶するようになっている。
【００８０】
その後、統括制御ＣＰＵ３５ａから前記全図柄停止指定コマンドが入力されると、表示制御ＣＰＵ３２ａは、変動開始時に入力された表示ＲＡＭ３２ｃに記憶された前記停止図柄左、右、中に基づいて、前記液晶式図柄表示装置１８に全図柄の停止を指示するようになっている。これにより、指定された図柄が停止して、液晶式図柄表示装置１８に表示される。
【００８１】
なお、前記変動パターン指定コマンドが入力された場合、図２に示される表示制御ＣＰＵ３２ａは、前記表示ＲＯＭ３２ｂに記憶された複数種類の前記表示演出データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定した表示演出データを表示ＲＡＭ３２ｃの記憶領域に記憶させるようになっている。また、変動パターン指定コマンド及び前記予告コマンドの両方が入力された場合、表示制御ＣＰＵ３２ａは、複数種類の表示演出データのうちいずれか１つを設定（生成）するととともに、表示ＲＯＭ３２ｂに記憶された複数種類の予告演出データのうちいずれか１つを設定（生成）するようになっている。そして、表示制御ＣＰＵ３２ａは、設定した表示演出データ及び予告演出データを表示ＲＡＭ３２ｃの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御ＣＰＵ３２ａは、変動パターン指定コマンド、予告コマンド及び表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御ＣＰＵ３２ａは、表示ＲＡＭ３２ｃに記憶されている表示演出データを図柄信号に変換し、液晶式図柄表示装置１８に出力する。その結果、液晶式図柄表示装置１８は、図柄信号に基づき所定の表示を行うことができるようになる。
【００８２】
さらに、予告演出Ａを示す予告コマンドに加えて前記移行回数値コマンドが前記統括制御ＣＰＵ３５ａから入力されると、表示制御ＣＰＵ３２ａは、移行回数値コマンドが示す移行回数値フラグ（移行回数値）を、表示ＲＡＭ３２ｃのフラグ記憶領域に記憶させるようになっている。なお、電源投入時においては、表示ＲＡＭ３２ｃのフラグ記憶領域に、移行回数値フラグ（移行回数値）の初期値「５」が記憶されている。そして、表示制御ＣＰＵ３２ａは、フラグ記憶領域に記憶されている移行回数値フラグ（移行回数値）を液晶式図柄表示装置１８に出力することにより、移行回数値に関連する回数表示（前記アイコン１８ａ）を液晶式図柄表示装置１８の前記可視表示部Ｈに表示させる制御を行うようになっている。なお図７（ａ），（ｂ）に示されるように、アイコン１８ａは、移行回数値が閾値「０」に到達するまでに必要な回数を示している。本実施形態のアイコン１８ａは、逆三角形状の記号であり、移行回数値と同数だけ可視表示部Ｈに表示されている。また、アイコン１８ａは、可視表示部Ｈの右下部に常時現われている。
【００８３】
ところで、移行回数値コマンドが入力された場合、図２に示される表示制御ＣＰＵ３２ａは、表示ＲＡＭ３２ｃのフラグ記憶領域に記憶されている移行回数値フラグ（移行回数値）をチェックするようになっている。例えば、移行回数値を「３」→「２」に更新する場合（移行回数値コマンドが示す移行回数値フラグ（移行回数値）が「２」である場合）、フラグ記憶領域に記憶されている移行回数値フラグ（移行回数値）が「３」であれば、表示制御ＣＰＵ３２ａは、フラグ記憶領域の移行回数値フラグ（移行回数値）を「２」に更新する。これに伴い、可視表示部Ｈに表示されるアイコン１８ａの数も、「３」→「２」に更新される。仮に、フラグ記憶領域に記憶されている移行回数値フラグ（移行回数値）が「２」であれば、表示制御ＣＰＵ３２ａは、予告演出Ａを示す予告コマンドに基づく表示制御を中止する。また、フラグ記憶領域に記憶されている移行回数値フラグ（移行回数値）が「４」である場合、移行回数値フラグ（移行回数値）を「２」に更新すると、可視表示部Ｈに表示されるアイコン１８ａの数がいきなり「４」→「２」に更新されるため、遊技者が混乱してしまう。よって本実施形態では、表示制御ＣＰＵ３２ａは、「エラー発生」という文字を可視表示部Ｈに表示させる制御を行うとともに、フラグ記憶領域の移行回数値フラグ（移行回数値）を「２」に更新している。これにより、可視表示部Ｈに表示されるアイコン１８ａの数も「２」となる。
（２−５）ランプ制御基板３３の電気的構成
【００８４】
図２に示されるように、前記ランプ制御基板３３はランプ制御ＣＰＵ３３ａを備えており、ランプ制御ＣＰＵ３３ａにはランプＲＯＭ３３ｂ及びランプＲＡＭ３３ｃが接続されている。さらに、ランプ制御ＣＰＵ３３ａにはリセット入力回路３３ｄが接続されている。リセット入力回路３３ｄは、前記電源基板４１の前記リセット信号回路４４から前記リセット信号Ｒｅが入力された際に、そのリセット信号Ｒｅをランプ制御ＣＰＵ３３ａに所定時間出力し続けるようになっている。なお、ランプ制御ＣＰＵ３３ａは、入力されたリセット信号Ｒｅによって起動時の動作などが規制される。また、ランプＲＡＭ３３ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が一時的に記憶（設定）されるようになっている。
【００８５】
図２に示されるランプＲＯＭ３３ｂには、図柄組み合わせゲームが行われる際に用いられる複数種類の発光演出データや複数種類の予告演出データが記憶されている。発光演出データは、それぞれ前記変動パターンの種類ごとに対応付けて記憶されており、予告演出データは、前記予告演出の種類ごとに対応付けて記憶されている。発光演出データとは、ランプ制御ＣＰＵ３３ａが、前記トップランプ１６の発光出力態様を制御するための情報、即ち、トップランプ１６に発光演出の実行を指示するための情報である。なお、変動パターンＰ３に対応付けて記憶されている発光演出データは、発光演出の実行を指示するための情報に加え、予告演出（野球拳演出）の実行を指示するための情報も含んでいる。また、予告演出データとは、ランプ制御ＣＰＵ３３ａが、トップランプ１６に予告演出の実行を指示するための情報である。
【００８６】
そして、統括制御ＣＰＵ３５ａから前記変動パターン指定コマンドが入力されると、ランプ制御ＣＰＵ３３ａは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを前記ランプＲＡＭ３３ｃに記憶するようになっている。さらに、前記統括制御ＣＰＵ３５ａから前記予告コマンドが入力されると、ランプ制御ＣＰＵ３３ａは、予告コマンドにて指定された予告演出を前記ランプＲＡＭ３３ｃに記憶するようになっている。
【００８７】
なお、変動パターン指定コマンドが入力された場合、図２に示されるランプ制御ＣＰＵ３３ａは、ランプＲＯＭ３３ｂに記憶された複数種類の前記発光演出データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定した発光演出データをランプＲＡＭ３３ｃの記憶領域に記憶させるようになっている。また、変動パターン指定コマンド及び前記予告コマンドの両方が入力された場合、ランプ制御ＣＰＵ３３ａは、複数種類の発光演出データのうちいずれか１つを設定（生成）するととともに、表示ＲＯＭ３２ｂに記憶された複数種類の予告演出データのうちいずれか１つを設定（生成）するようになっている。そして、ランプ制御ＣＰＵ３３ａは、設定した発光演出データ及び予告演出データをランプＲＡＭ３３ｃの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、ランプ制御ＣＰＵ３３ａは、変動パターン指定コマンド及び予告コマンドに対応する発光演出データに基づいて発光制御を行うようになる。より詳しくは、ランプ制御ＣＰＵ３３ａは、ランプＲＡＭ３３ｃに記憶されている発光演出データを発光制御信号に変換し、前記トップランプ１６に出力する。その結果、トップランプ１６は、発光制御信号に基づき所定の発光動作（点灯、点滅など）を行うことができるようになる。
（２−６）音声制御基板３４の電気的構成
【００８８】
図２に示されるように、前記音声制御基板３４は音声制御ＣＰＵ３４ａを備えており、音声制御ＣＰＵ３４ａには音声ＲＯＭ３４ｂ及び音声ＲＡＭ３４ｃが接続されている。さらに、音声制御ＣＰＵ３４ａにはリセット入力回路３４ｄが接続されている。リセット入力回路３４ｄは、前記電源基板４１の前記リセット信号回路４４から前記リセット信号Ｒｅが入力された際に、そのリセット信号Ｒｅを音声制御ＣＰＵ３４ａに所定時間出力し続けるようになっている。なお、音声制御ＣＰＵ３４ａは、入力されたリセット信号Ｒｅによって起動時の動作などが規制される。また、音声ＲＡＭ３４ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が一時的に記憶（設定）されるようになっている。音声ＲＯＭ３４ｂには、各種の制御プログラムなどが記憶されている。
【００８９】
また、図２に示される音声ＲＯＭ３４ｂには、図柄組み合わせゲームが行われる際に用いられる複数種類の音声演出データや複数種類の予告演出データが記憶されている。音声演出データは、前記変動パターンの種類ごとに対応付けて記憶されており、予告演出データは、前記予告演出の種類ごとに対応付けて記憶されている。また、音声演出データとは、音声制御ＣＰＵ３４ａが、前記スピーカ１７の音声出力態様（効果音の種類、言語音声の種類、音声出力時間など）を制御するための情報、即ち、スピーカ１７に音声演出の実行を指示するための情報である。なお、変動パターンＰ３に対応付けて記憶されている音声演出データは、音声演出の実行を指示するための情報に加え、予告演出（野球拳演出）の実行を指示するための情報も含んでいる。また、予告演出データとは、音声制御ＣＰＵ３４ａが、スピーカ１７に予告演出の実行を指示するための情報である。
【００９０】
そして、統括制御ＣＰＵ３５ａから前記変動パターン指定コマンドが入力されると、音声制御ＣＰＵ３４ａは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを前記音声ＲＡＭ３４ｃに記憶するようになっている。さらに、前記統括制御ＣＰＵ３５ａから前記予告コマンドが入力されると、音声制御ＣＰＵ３４ａは、予告コマンドにて指定された予告演出を前記音声ＲＡＭ３４ｃに記憶するようになっている。
【００９１】
なお、変動パターン指定コマンドが入力された場合、図２に示される音声制御ＣＰＵ３４ａは、前記音声ＲＯＭ３４ｂに記憶された複数種類の前記音声演出データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定した音声演出データを音声ＲＡＭ３４ｃの記憶領域に記憶させるようになっている。また、変動パターン指定コマンド及び前記予告コマンドの両方が入力された場合、音声制御ＣＰＵ３４ａは、複数種類の音声演出データのうちいずれか１つを設定（生成）するととともに、音声ＲＯＭ３４ｂに記憶された複数種類の予告演出データのうちいずれか１つを設定（生成）するようになっている。そして、音声制御ＣＰＵ３４ａは、設定した音声演出データ及び予告演出データを音声ＲＡＭ３４ｃの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声制御ＣＰＵ３４ａは、変動パターン指定コマンド及び予告コマンドに対応する音声演出データに基づいて音声制御を行うようになっている。より詳しくは、音声制御ＣＰＵ３４ａは、音声ＲＡＭ３４ｃに記憶されている音声演出データを音声信号に変換し、前記スピーカ１７に出力するようになっている。その結果、スピーカ１７は、音声信号に基づき所定の出力動作（音声の出力）を行うことができるようになる。
【００９２】
次に、統括制御基板３５の統括制御ＣＰＵ３５ａによって行われる処理（図柄変動中処理）について説明する。なお、この処理を行うためのプログラムは、統括制御ＣＰＵ３５ａにおいて所定の割込み周期ごとに（４ｍｓごとに）実行される。
【００９３】
図８に示されるステップＳ１０の処理において、統括制御ＣＰＵ３５ａは、メインＣＰＵ３１ａから変動パターン指定コマンドが入力されたか否かを判定する。変動パターン指定コマンドが入力されていない場合（ステップＳ１０：Ｎ）、統括制御ＣＰＵ３５ａは、ステップＳ２０の処理を行わずに、ステップＳ３０の処理へ移行する。
【００９４】
ステップＳ３０において、統括制御ＣＰＵ３５ａは、メインＣＰＵ３１ａから左図柄指定コマンド、右図柄指定コマンド及び中図柄指定コマンドの全てが入力されたか否かを判定する。各図柄指定コマンドは変動パターン指定コマンドよりも後に入力されるため、統括制御ＣＰＵ３５ａは、ステップＳ３０での判定を「Ｎ」として、図１１に示すステップＳ１８０の処理へ移行する。
【００９５】
ステップＳ１８０において、統括制御ＣＰＵ３５ａは、メインＣＰＵ３１ａから全図柄停止指定コマンドが入力されたか否かを判定する。全図柄停止指定コマンドは変動パターン指定コマンド及び各図柄指定コマンドよりも後に入力されるため、統括制御ＣＰＵ３５ａは、ステップＳ１８０での判定を「Ｎ」として、ここでの処理を終了する。なお、ステップＳ１０，Ｓ３０，Ｓ１８０の順に行われる処理は、変動パターン指定コマンドが入力されるまでの間繰り返される。そして、変動パターン指定コマンドが入力されると（ステップＳ１０：Ｙ）、統括制御ＣＰＵ３５ａは、図８に示すステップＳ２０の処理へ移行する。
【００９６】
ステップＳ２０において、統括制御ＣＰＵ３５ａは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを統括ＲＡＭ３５ｃに記憶して、ステップＳ３０の処理へ移行する。なお、統括ＲＡＭ３５ｃに記憶した変動パターン指定コマンドは、図示しない出力処理において各制御基板３２，３３，３４に出力される。そして、統括制御ＣＰＵ３５ａは、ステップＳ３０の処理を行い、各図柄指定コマンドが入力されていなければ（ステップＳ３０：Ｎ）、ステップＳ４０〜Ｓ１７０の処理を行わずに、図１０に示すステップＳ１８０の処理へ移行する。
【００９７】
その後、統括制御ＣＰＵ３５ａはステップＳ１８０の処理を行う。全図柄停止指定コマンドは各図柄指定コマンドよりも後に入力されるため、統括制御ＣＰＵ３５ａは、ステップＳ１８０での判定を「Ｎ」として、ここでの処理を終了する。なお、ステップＳ１０，Ｓ３０，Ｓ１８０の順に行われる処理は、各図柄指定コマンドの全てが入力されるまでの間繰り返される。そして、各図柄指定コマンドの全てが入力されると（ステップＳ３０：Ｙ）、統括制御ＣＰＵ３５ａは、図８に示すステップＳ４０の処理へ移行する。
【００９８】
ステップＳ４０において、統括制御ＣＰＵ３５ａは、各図柄指定コマンドにて指定された各図柄（停止図柄左、中、右）を統括ＲＡＭ３５ｃに記憶して、ステップＳ５０の処理へ移行する。なお、統括ＲＡＭ３５ｃに記憶した各図柄指定コマンドは、図示しない出力処理において表示制御基板３２に出力される。ステップＳ５０において、統括制御ＣＰＵ３５ａは、第１予告演出振分用乱数及び第２予告演出振分用乱数の取得を行い、ステップＳ６０の処理へ移行する。ステップＳ６０において、統括制御ＣＰＵ３５ａは、統括ＲＡＭ３５ｃに記憶されている変動パターン、及び、取得した第１予告演出振分用乱数の値に基づいて、予告演出選択テーブル１から予告演出Ａ，Ｂ１〜Ｂ３のいずれか１つを選択するか、予告演出Ａ，Ｂ１〜Ｂ３を選択しないかを決定する。また、統括制御ＣＰＵ３５ａは、統括ＲＡＭ３５ｃに記憶されている変動パターン、及び、取得した第２予告演出振分用乱数の値に基づいて、予告演出選択テーブル２から背景予告演出Ｘ，Ｙのいずれか１つを選択するか、背景予告演出Ｘ，Ｙを選択しないかを決定する。その後、統括制御ＣＰＵ３５ａは、図９に示すステップＳ７０の処理へ移行する。
【００９９】
ステップＳ７０において、統括制御ＣＰＵ３５ａは、ステップＳ６０にて選択した予告演出が予告演出Ａであるか否かを判定する。予告演出Ａではないと判定された場合（ステップＳ７０：Ｎ）、統括制御ＣＰＵ３５ａは、ステップＳ８０〜Ｓ１５０の処理を行わずに、ステップＳ１６０の処理へ移行する。ステップＳ１６０において、統括制御ＣＰＵ３５ａは、ステップＳ６０にて選択した予告演出に基づいて予告コマンドを設定（統括ＲＡＭ３５ｃに記憶）し、ステップＳ１７０の処理へ移行する。なお、統括ＲＡＭ３５ｃに記憶した予告コマンドは、図示しない出力処理において各制御基板３２，３３，３４に出力される。
【０１００】
ステップＳ１７０において、統括制御ＣＰＵ３５ａは、統括ＲＡＭ３５ｃに記憶されている移行回数値フラグ（移行回数値）を示す移行回数値コマンドを生成し、生成した移行回数値コマンドを設定（統括ＲＡＭ３５ｃに記憶）するようになっている。なお、統括ＲＡＭ３５ｃに記憶した移行回数値コマンドは、図示しない出力処理において表示制御基板３２に出力される。その後、統括制御ＣＰＵ３５ａは、図１０に示すステップＳ１８０の処理へ移行し、ここでの処理を終了する。
【０１０１】
一方、前記ステップＳ７０において、前記ステップＳ６０にて選択した予告演出が予告演出Ａであると判定された場合（ステップＳ７０：Ｙ）、統括制御ＣＰＵ３５ａは、ステップＳ８０の処理へ移行する。ステップＳ８０において、統括制御ＣＰＵ３５ａは、統括ＲＡＭ３５ｃのフラグ記憶領域に記憶されている移行回数値フラグ（移行回数値）を確認し、ステップＳ９０の処理へ移行する。
【０１０２】
ステップＳ９０において、統括制御ＣＰＵ３５ａは、ステップＳ８０にて確認した移行回数値フラグ（移行回数値）が１であるか否かを判定する。移行回数値フラグが１ではない（即ち２，３，４，５のいずれかである）と判定された場合（ステップＳ９０：Ｎ）、統括制御ＣＰＵ３５ａは、ステップＳ１００，Ｓ１１０の処理を行わずに、ステップＳ１２０の処理へ移行する。
【０１０３】
ステップＳ１２０において、統括制御ＣＰＵ３５ａは、移行回数値フラグの更新（１減算）を行って、ステップＳ１３０の処理へ移行する。これに伴い、液晶式図柄表示装置１８の可視表示部Ｈに表示されているアイコン１８ａが１個消去される（図７（ａ），（ｂ）参照）。ステップＳ１３０において、統括制御ＣＰＵ３５ａは、前記ステップＳ６０の処理にて背景予告演出Ｘ，Ｙのいずれかが選択されたか否かを判定する。背景予告演出Ｘ，Ｙのいずれかが選択されている場合（ステップＳ１３０：Ｙ）、統括制御ＣＰＵ３５ａは、ステップＳ１４０の処理において背景予告演出Ｘ，Ｙの非実行を決定し、予告演出Ａのみの実行を決定する。これにより、背景予告演出Ｘ，Ｙが実行されることで予告演出Ａが実行不能になるといった状況を回避できる。そして、統括制御ＣＰＵ３５ａは、ステップＳ１６０の処理へ移行する。一方、背景予告演出Ｘ，Ｙのいずれも選択されていない場合（ステップＳ１３０：Ｎ）、統括制御ＣＰＵ３５ａは、ステップＳ１４０の処理を行わずに、ステップＳ１６０の処理へ移行する。その後、統括制御ＣＰＵ３５ａは、ステップＳ１６０〜Ｓ１８０の処理を順番に行い、ここでの処理を終了する。
【０１０４】
また、前記ステップＳ９０において、移行回数値フラグが１であると判定された場合（ステップＳ９０：Ｙ）、統括制御ＣＰＵ３５ａは、ステップＳ１００の処理へ移行する。ステップＳ１００において、統括制御ＣＰＵ３５ａは、統括ＲＡＭ３５ｃに記憶されている変動パターンが大当りの変動パターンＰ７，Ｐ９のいずれかであるか否かを判定する。変動パターンが大当りの変動パターンＰ７，Ｐ９のいずれかであると判定された場合（ステップＳ１００：Ｙ）、統括制御ＣＰＵ３５ａは、ステップＳ１１０の処理へ移行する。ステップＳ１１０において、統括制御ＣＰＵ３５ａは、統括ＲＡＭ３５ｃに記憶されている停止図柄左、中、右が、確率変動を開始させる契機となる特定図柄であるか否かを判定する。停止図柄左、中、右が特定図柄であると判定された場合（ステップＳ１１０：Ｙ）、統括制御ＣＰＵ３５ａは、ステップＳ１２０の処理へ移行する。その後、統括制御ＣＰＵ３５ａは、ステップＳ１２０〜Ｓ１４０，Ｓ１６０〜Ｓ１８０の処理を順番に行い、ここでの処理を終了する。
【０１０５】
なお、変動パターンが大当りの変動パターンＰ７，Ｐ９のいずれかではないと判定された場合（ステップＳ１００：Ｎ）や、停止図柄左、中、右が特定図柄ではないと判定された場合（ステップＳ１１０：Ｎ）、統括制御ＣＰＵ３５ａは、ステップＳ１５０の処理へ移行する。ステップＳ１５０において、統括制御ＣＰＵ３５ａは、予告演出Ａの非実行を決定するとともに予告演出Ｂ３を選択し、ステップＳ１６０の処理へ移行する。なお、予告演出Ａ，Ｂ３はともにスーパーリーチ確定予告演出であるため、予告演出Ａが実行されずに予告演出Ｂ３が実行されたとしても、遊技者に期待を持たせ続けることができる。そして、統括制御ＣＰＵ３５ａは、ステップＳ１６０〜Ｓ１８０の処理を順番に行い、ここでの処理を終了する。
【０１０６】
その後、ステップＳ１０，Ｓ３０，Ｓ１８０の順に行われる処理は、全図柄停止指定コマンドが入力されるまでの間繰り返される。そして、全図柄停止指定コマンドが入力されると（ステップＳ１８０：Ｙ）、統括制御ＣＰＵ３５ａは、図１０に示すステップＳ１９０の処理へ移行する。
【０１０７】
ステップＳ１９０において、統括制御ＣＰＵ３５ａは、入力された全図柄停止指定コマンドを統括ＲＡＭ３５ｃに記憶し、ステップＳ２００の処理へ移行する。ステップＳ２００において、統括制御ＣＰＵ３５ａは、統括ＲＡＭ３５ｃに記憶されている変動パターンが大当りの変動パターンＰ５，Ｐ７，Ｐ９のいずれかであるか否かを判定する。変動パターンが大当りの変動パターンＰ５，Ｐ７，Ｐ９のいずれかではないと判定された場合（ステップＳ２００：Ｎ）、統括制御ＣＰＵ３５ａは、ステップＳ２１０〜Ｓ２３０の処理を行わずに、ステップＳ２４０の処理へ移行する。一方、変動パターンが大当りの変動パターンＰ５，Ｐ７，Ｐ９のいずれかであると判定された場合（ステップＳ２００：Ｙ）、統括制御ＣＰＵ３５ａは、ステップＳ２１０の処理へ移行する。
【０１０８】
ステップＳ２１０において、統括制御ＣＰＵ３５ａは、統括ＲＡＭ３５ｃのフラグ記憶領域に記憶されている移行回数値フラグ（移行回数値）を確認し、ステップＳ２２０の処理へ移行する。ステップＳ２２０において、統括制御ＣＰＵ３５ａは、ステップＳ２１０にて確認した移行回数値フラグ（移行回数値）が０であるか否かを判定する。移行回数値フラグが０ではない（即ち１，２，３，４，５のいずれかである）と判定された場合（ステップＳ２２０：Ｎ）、統括制御ＣＰＵ３５ａは、ステップＳ２３０の処理を行わずに、ステップＳ２４０の処理へ移行する。
【０１０９】
一方、移行回数値フラグが０であると判定された場合（ステップＳ２２０：Ｙ）、統括制御ＣＰＵ３５ａは、ステップＳ２３０の処理へ移行する。この場合、液晶式図柄表示装置１８の可視表示部Ｈには、アイコン１８ａが表示されていない（図７（ｃ）参照）。ステップＳ２３０において、統括制御ＣＰＵ３５ａは、統括ＲＡＭ３５ｃに記憶されている移行回数値フラグ（移行回数値）を、初期値「５」に更新し、ステップＳ２４０の処理へ移行する。これにより、大当り終了後の次回の図柄組み合わせゲーム（前記ステップＳ１７０の処理）において、可視表示部Ｈに５個のアイコン１８ａが表示される（図７（ａ）参照）。
【０１１０】
ステップＳ２４０において、統括制御ＣＰＵ３５ａは、統括ＲＡＭ３５ｃに記憶されている変動パターン及び停止図柄左、中、右をクリア（消去）し、ここでの処理を終了する。これにより、次回の図柄組み合わせゲームにおいて新たな予告演出を選択できるようになる。
【０１１１】
さて、予告演出の具体的な流れを説明する。例えば、図柄組み合わせゲームが開始されると、予告演出が開始されて野球拳演出が行われる場合がある。この場合、野球拳演出にて行われるじゃんけんの勝敗は予測不能であるため、遊技者は、勝敗の行方をハラハラしながら見守ることになる。そして、じゃんけんに負けた場合（変動パターンＰ３に基づく演出が行われた場合）は、図柄組み合わせゲームの結果がハズレとなるため、遊技者は、早い段階で諦めがつく。一方、じゃんけんに勝った場合（予告演出Ａが行われた場合）、スーパーリーチ演出に発展し、可視表示部Ｈの右下に表示されているアイコン１８ａが１個ずつ消えていく（例えば、図７（ａ），（ｂ）参照）。なお、アイコン１８ａは、遊技者にはっきり認識できるように消去され、スーパーリーチ発展後の図柄組み合わせゲームの結果（大当り、ハズレ）に関係なく消去されていく。このため、遊技者は、図柄組み合わせゲームの結果がハズレであったとしても、「アイコンが全部消えれば何か起こるのでは？」という期待を持つようになる。
【０１１２】
その後、全てのアイコン１８ａが消去されると（図７（ｃ）参照）、確率変動状態となる大当り（確変大当り）が確定する。本実施形態では、全てのアイコン１８ａが消去されると必ず確率変動状態での大当りとなるため、遊技者は、大当りへの期待が裏切られずに済み、悪い印象を受けることもない。また、遊技者は、アイコン１８ａが全て消えるまで遊技を続けようという気持ちになる。
【０１１３】
なお、アイコン１８ａが残り１個になった場合に確率変動状態とはならない大当りが確定したとしても、アイコン１８ａは消去されないが、スーパーリーチ確定予告演出には発展する。即ち、予告演出Ａが実行されない場合でも何らかの予告演出が実行されるため、その後の遊技で遊技者に期待を持たせ続けることができる。
【０１１４】
従って、本実施形態によれば以下のような効果を得ることができる。
【０１１５】
（１）本実施形態のパチンコ機１０では、予告演出Ａからスーパーリーチ演出に移行する度に移行回数値が減算され、移行回数値が閾値「０」に到達すると確変大当りとなる。ゆえに、予告演出Ａからスーパーリーチ演出に移行した際の図柄組み合わせゲームの結果がハズレであったとしても、その後の遊技で遊技者に確変大当りへの期待を持たせることができる。また、移行回数値に関連するアイコン１８ａが液晶式図柄表示装置１８に表示されるため、遊技者は閾値「０」までの回数を認識できる。よって、閾値「０」に到達するまで遊技を継続したいという気持ちを遊技者に持たせることができる。
【０１１６】
さらに、移行回数値の更新は、変動パターンが大当りの変動パターンＰ７，Ｐ９である場合のみに実行されるのではなく、大当りの変動パターンＰ７，Ｐ９ではなくても、予告演出Ａからスーパーリーチ演出Ａ，Ｂに移行する場合であれば、必ず実行される。これにより、遊技者は、遊技演出の内容と大当りとが関連付けられていることに気付くことができる。このため、遊技者は、予告演出Ａからスーパーリーチ演出Ａ，Ｂに移行する際に遊技に対して期待を持つようになる。
【０１１７】
また本実施形態では、『移行回数値記憶手段』、『回数表示制御手段』、『予告演出判定手段』、『リーチ演出判定手段』、『移行回数値更新手段』及び『大当りパターン判定手段』の機能を、メインＣＰＵ３１ａではなく統括制御ＣＰＵ３５ａに持たせている。このため、予告演出などの遊技演出の種類が多いにもかかわらず、メインＣＰＵ３１ａの負担を低減できる。
【０１１８】
（２）本実施形態では、アイコン１８ａが残り１個である場合（ステップＳ９０：Ｙ）、大当りの変動パターンＰ７，Ｐ９でなかったり（ステップＳ１００：Ｎ）、非特定図柄での大当りであったり（ステップＳ１１０：Ｎ）すれば、アイコン１８ａの数を減算せずに予告演出Ａの非実行を決定して予告演出Ｂ３を選択している（ステップＳ１５０）。なお、アイコン１８ａの数が「１」→「０」になることが、「確変大当り予告」となっている。
【０１１９】
ところで、上記条件（ステップＳ１００：ＮまたはステップＳ１１０：Ｎ）が成立した際に改めて乱数を取得し、取得した乱数を用いて、予告演出選択テーブル１，２とは別のテーブルから予告演出を選択することが考えられる。ところが、乱数を取得する処理や別テーブルから予告演出を選択する処理などを追加したり、別テーブルを設けたりしなければならず、制御が複雑化してしまう。しかも、誤作動により、全く関係のない変動パターンで別テーブルによる処理に移行することを監視（バグチェック）しなければならない。ゆえに、上記のような処理を行うのではなく、本実施形態のような処理（ステップＳ１００，Ｓ１１０，Ｓ１５０）を行うことが好ましい。
【０１２０】
（３）本実施形態では、移行回数値が統括制御ＣＰＵ３５ａによって１ずつ減算されていくため、可視表示部Ｈに表示されるアイコン１８ａも１個ずつ消去されていく。これにより、遊技者は、閾値「０」に近付くことを認識しやすくなるため、遊技への期待が高まりやすくなる。
【０１２１】
（４）本実施形態において、残り１個のアイコン１８ａを消去するためには、大当りの変動パターンＰ７，Ｐ９のいずれかであること（ステップＳ１００：Ｙ）だけでなく、特定図柄であること（ステップＳ１１０：Ｙ）も必要である。このため、残り１個のアイコン１８ａは消えにくくなる。その反面、全てのアイコン１８ａが消えたときの喜びは大きくなる。
【０１２２】
（５）本実施形態では、全てのアイコン１８ａが消去された後、自動的に５個のアイコン１８ａが表示されるようになるため、遊技者は、再度全てのアイコン１８ａを消去しようという気持ちになる。しかも、全てのアイコン１８ａが消去された際に、遊技店の店員が５個のアイコン１８ａを表示させるように設定し直さなくても済む。なお、５個のアイコン１８ａを表示させるように設定し直す方法としては、パチンコ機１０の電源をオン・オフして移行回数値を初期値「５」に戻すことや、ＲＡＭクリアスイッチを操作して移行回数値を初期値「５」に戻すことなどが考えられる。
【０１２３】
（６）本実施形態の統括制御ＣＰＵ３５ａは、図柄組み合わせゲームが行われる度に、常に同じ処理（ステップＳ１７０）で表示制御基板３２に移行回数値コマンドを出力している。ゆえに、移行回数値コマンドが示す移行回数値フラグ（移行回数値）と統括ＲＡＭ３５ｃに記憶されている移行回数値フラグ（移行回数値）との間にズレが生じたとしても、移行回数値コマンドの出力に特別なプログラムを用いなくても済む。
【０１２４】
なお、本発明の実施形態は以下のように変更してもよい。
【０１２５】
・上記実施形態では、残り１個のアイコン１８ａを消去するためには、大当りの変動パターンＰ７，Ｐ９のいずれかであること（ステップＳ１００：Ｙ）だけでなく、特定図柄であること（ステップＳ１１０：Ｙ）も必要であった。しかし、特定図柄であるか否かにかかわらず、大当りの変動パターンＰ７，Ｐ９のいずれかであれば、残り１個のアイコン１８ａを消去するようにしてもよい。このようにすれば、全てのアイコン１８ａが消えやすくなるため、遊技者は、残り１個のアイコン１８ａがなかなか消えないことでイライラしなくても済む。
【０１２６】
・上記実施形態のアイコン１８ａは、移行回数値の更新に伴って消去されていくようになっていた。しかし、アイコン１８ａは、移行回数値の更新に伴って加算されていくようにしてもよい。なお上記実施形態では、回数表示としてアイコン１８ａが用いられていたが、インジケータ１８ｂ（図１１（ａ），（ｂ）参照）を用いて回数表示を行うようにしてもよい。このようにすれば、移行回数値の更新に伴って回数表示が加算されていく場合に、回数表示の数の上限（閾値）が分かりやすくなる。
【０１２７】
・上記実施形態では、統括制御ＣＰＵ３５ａによって移行回数値が１個ずつ減算されるようになっていたが、１個ずつ減算されなくてもよい。例えば、変動パターンがスーパーリーチ演出Ａとなる変動パターンＰ６，Ｐ７である場合に、移行回数値を１個減算させるとともに、変動パターンがスーパーリーチ演出Ｂとなる変動パターンＰ８，Ｐ９である場合に、移行回数値を２個減算させるようにしてもよい。また、移行回数値は加算されるようになっていてもよい。例えば、変動パターンＰ３である場合のみに、移行回数値を１個加算させるようにしてもよい。
【０１２８】
・上記実施形態のアイコン１８ａは記号であったが（図７（ａ），（ｂ）参照）、記号以外であってもよい。例えば、「５」，「４」，「３」，「２」，「１」等の数字１８ｃ（図１２（ａ），（ｂ）参照）などであってもよい。
【０１２９】
・上記実施形態の統括制御ＣＰＵ３５ａに、全図柄停止指定コマンドが入力されたか否かを判定する全図柄停止指定コマンド入力判定手段としての機能と、全図柄停止指定コマンドが入力されたと判定された際に統括ＲＡＭ３５ｃにタイマ（例えば１０分）を設定するタイマ設定手段としての機能と、タイマの残り時間が０分になったか否かを判定するタイマ残り時間判定手段としての機能と、残り時間が０分になったと判定された際に、移行回数値を初期値「５」に戻す初期値更新手段としての機能と、変動パターン指定コマンドが入力された場合にタイマをクリアする（「０」にする）タイマクリア手段としての機能とを持たせてもよい。このようにすれば、遊技者が遊技を終了して次の遊技者が来たとしても、次の遊技者は、常に最初の状態（可視表示部Ｈに５個のアイコン１８ａが表示されている状態）から遊技を開始できる。
【０１３０】
次に、前述した実施形態によって把握される技術的思想を以下に列挙する。
【０１３１】
（１）請求項１乃至４のいずれか１項において、前記移行回数値は、前記移行回数値更新手段によって減算されることを特徴とする遊技機。
【０１３２】
（２）請求項１乃至４のいずれか１項において、前記回数表示は、前記図柄表示装置の表示画面に常時現われていることを特徴とする遊技機。
【０１３３】
（３）請求項１乃至４のいずれか１項において、前記図柄表示装置は液晶式図柄表示装置であり、前記回数表示は、前記液晶式図柄表示装置の表示画面上に表示され、前記移行回数値が前記閾値に到達するまでに必要な回数を示すアイコンであり、前記アイコンは、前記移行回数値記憶手段に記憶されている前記移行回数値の更新に伴って消去されていくことを特徴とする遊技機。
【図面の簡単な説明】
【０１３４】
【図１】本発明におけるパチンコ機を示す概略正面図。
【図２】パチンコ機の制御構成を示すブロック図。
【図３】主制御基板及び統括制御基板の電気的構成を説明するためのブロック図。
【図４】本実施形態における変動パターン振分テーブル。
【図５】本実施形態における予告演出選択テーブル１。
【図６】本実施形態における予告演出選択テーブル２。
【図７】（ａ）〜（ｃ）は、可視表示部に表示されるアイコンの状態を示す説明図。
【図８】統括制御基板の統括制御ＣＰＵにて行われる図柄変動中処理を示すフローチャート。
【図９】統括制御基板の統括制御ＣＰＵにて行われる図柄変動中処理を示すフローチャート。
【図１０】統括制御基板の統括制御ＣＰＵにて行われる図柄変動中処理を示すフローチャート。
【図１１】（ａ），（ｂ）は、他の実施形態における可視表示部に表示状態を示す説明図。
【図１２】（ａ），（ｂ）は、他の実施形態における可視表示部に表示状態を示す説明図。
【符号の説明】
【０１３５】
１０…遊技機としてのパチンコ機
１８…図柄表示装置としての液晶式図柄表示装置
１８ａ…回数表示としてのアイコン
３１…主制御手段としての主制御基板
３２…サブ制御手段及び表示制御手段としての表示制御基板
３２ｃ…記憶手段としての表示ＲＡＭ
３５…サブ制御手段及び統括制御手段としての統括制御基板
３５ａ…予告制御手段、回数表示制御手段、予告演出判定手段、リーチ演出判定手段、移行回数値更新手段、大当りパターン判定手段及び予告演出変更手段としての統括制御ＣＰＵ
３５ｃ…移行回数値記憶手段としての統括ＲＡＭ
Ｐ１，Ｐ２，Ｐ３，Ｐ４，Ｐ５，Ｐ６，Ｐ７，Ｐ８，Ｐ９…変動パターン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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