(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の識別情報を更新表示させることが可能な可変表示領域を有する可変表示手段と、
前記可変表示手段を制御する表示制御手段と、
前記識別情報の更新表示の結果、前記可変表示領域に表示される識別情報が特定の表示結果となったことを条件として、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能な遊技制御手段とを備え、
前記表示制御手段は、
前記識別情報の更新表示を開始した後、前記識別情報の更新表示を停止させ前記識別情報の表示結果を表示する第１制御と、
前記識別情報の更新表示を開始した後前記識別情報の表示結果を表示するまでの期間に、前記識別情報の更新表示を仮停止させた後前記識別情報の更新表示を再開させる制御が行なわれる第２制御とを実行可能であり、
前記第２制御は、前記更新表示の仮停止中に、シャッターにより前記識別情報を視認困難または視認不能な隠蔽状態に制御する隠蔽制御を行ない、該隠蔽制御が行なわれた後に、前記識別情報を視認可能な状態に戻す制御を行ない、その後に、全種類のリーチ演出のうち特定の複数種類のリーチ演出の中から選択されたリーチ演出を行なわせる制御である、遊技機。
【請求項２】
前記可変表示領域は、線によって区画されている、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記可変表示領域が複数設けられ、
前記隠蔽制御が行なわれているときは、前記複数の可変表示領域のうち少なくとも１つの可変表示領域に表示される識別情報は、いかなる識別情報であるかを判別可能な状態となっている、請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記隠蔽制御が行なわれているときは、前記複数の可変表示領域それぞれに表示される識別情報の全てが同期して更新表示する、請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記リーチ演出は、前記複数の可変表示領域それぞれに表示される識別情報の全てが同期して更新表示する全回転リーチによる演出を含む、請求項１〜請求項４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記隠蔽制御が行なわれた場合においては、前記リーチ演出が行なわれるまでの一連の変動態様が同一である、請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記隠蔽制御が行なわれてリーチ状態となった場合、前記隠蔽制御が行なわれずにリーチ状態となった場合に比較して、前記特定遊技状態となる信頼度が高いことを特徴とする、請求項１〜請求項６のいずれかに記載の遊技機。
【請求項８】
前記表示制御手段は、前記特定の表示結果とならないことが決定されている場合においても、前記隠蔽制御を行なうことが可能である、請求項１〜請求項７のいずれかに記載の遊技機。
【請求項９】
前記表示制御手段は、前記隠蔽制御を行なうときの前記更新表示の仮停止中の識別情報について、当該識別情報を他の識別情報に更新することなく当該識別情報を表示したままその表示態様を変化させる、請求項１〜請求項８のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機やコイン遊技機あるいはスロットマシンなどで代表される遊技機に関する。詳しくは、複数種類の識別情報を更新表示させることが可能な可変表示領域を複数有する可変表示手段を備えた遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
この種の遊技機として従来から一般的に知られているものに、たとえば、パチンコ遊技機、コイン遊技機またはスロットマシン等のように、複数種類の識別情報を更新表示させることが可能な可変表示領域を複数有する可変表示手段を備えたものがある。
【０００３】
このような遊技機においては、可変表示手段の可変表示領域に表示される複数の識別情報が特定の識別情報の組合わせになった場合に、遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り）に制御されるものがある。また、この特定遊技状態となる前には、大当りとなることを遊技者に期待させるリーチ演出が行なわれる遊技機がある。また、リーチ演出が行なわれる前に、リーチ演出になることを暗示させるような特殊な演出が行なわれることがある。この特殊な演出が行なわれた場合には、遊技者は、リーチへ発展するという期待感をもって遊技を続行していた。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
上記のような遊技機においては、特殊な演出が行なわれても、リーチ演出の種類はランダムに選択されるため、特殊な演出後にリーチ演出が行なわれても大当りとなる確率が特に高いわけではないので、遊技者は、特殊な演出に対してさほど大きな期待感をいだかないようになっていた。
【０００５】
この発明は上述の問題に鑑みてなされたものであって、特殊な演出が行なわれた後のリーチ演出を、予め定められた大当りになる確率が比較的高い複数種類のリーチ演出の中から選択し得るようにし、特殊な演出に対する信頼度が向上した遊技機を提供することである。
【０００６】
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
以下、課題を解決するための手段の具体例およびその効果を、図２０に示す機能ブロック図を用いて説明する。
【０００７】
（１）  複数種類の識別情報を更新表示させることが可能な可変表示領域を有する可変表示手段（可変表示装置８）と、
該可変表示手段を制御する表示制御手段（表示制御基板８０）と、
前記識別情報の更新表示の結果、前記可変表示領域に表示される識別情報が特定の表示結果（大当り図柄）となったことを条件として、遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り）に制御可能な遊技制御手段（遊技制御基板３１）とを備え、
前記表示制御手段は、
前記識別情報の更新表示を開始（図１８の（ａ），（ｂ）、および、図１９の（ａ），（ｂ））した後、前記識別情報の更新表示を停止させ前記識別情報の表示結果を表示する第１制御と、
前記識別情報の更新表示を開始した後前記識別情報の表示結果を表示するまでの期間に、前記識別情報の更新表示を仮停止させた後前記識別情報の更新表示を再開させる制御が行なわれる第２制御とを実行可能であり（前記識別情報の更新表示中においては、前記識別情報が、一旦、仮停止された後、再度、更新表示される）、
前記第２制御は、前記更新表示の仮停止中に、シャッターにより前記識別情報を視認困難または視認不能な隠蔽状態（図１８の（ｃ）、および、図１９の（ｃ）：前記隠蔽状態においては、構造的なシャッターが降りてくることにより前記識別情報が隠蔽される。また、前記隠蔽状態においては、映像的にシャッターが降りてくる演出が行なわれることにより前記識別情報が隠蔽される。）に制御する隠蔽制御を行ない（識別情報の更新中において、識別情報が、一旦、仮停止した後、再度、更新を行なうようにしてもよい。これにより、隠蔽制御が行なわれるまでの間、遊技者を楽しませることができる。・・・さらに、隠蔽制御が、仮停止中（準停止中）に行なわれれば、高速変動から隠蔽状態への変化が認識できより一層遊技者を楽しませることができる）、該隠蔽制御が行なわれた後に（図１６のＳＪ１２の後に）、前記識別情報を視認可能な状態に戻す制御を行ない（図１６のＳＪ１８、図１８の（ｄ）および、図１９の（ｄ））、その後に、全種類のリーチ演出のうちの特定の複数種類のリーチ演出の中から選択されたリーチ演出を行なわせる制御（図１８の（ｅ），（ｇ）および、図１９の（ｅ），（ｇ））である。
【０００８】
なお、識別情報を視認困難な状態とは、識別情報の一部は見えても、全体が見えず、一見してすぐにいかなる識別情報であるかを判断できない状態をいう。識別情報を視認不能な状態とは、識別情報が全く見えないか、識別情報の一部は見えても、その全体が見えず、いかなる識別情報であるかを判別できない状態をいう。識別情報を視認可能な状態とは、識別情報の全体が見える状態、または、識別情報の一部は見えない状態であっても、いかなる識別情報であるかを判別できる状態をいう。
【０００９】
さらに、識別情報を視認困難な状態とは、少なくとも一の識別情報の少なくとも一部が、何らかに覆われて見えない状態であってもよい。また、識別情報を視認困難な状態とは、当該遊技機の通常の識別情報の更新表示を行なっている通常更新表示状態時に見えている識別情報の状態に比較して、識別情報が見えにくく、いかなる識別情報であるかを判別し難い状態であってもよい。このとき、視認可能な状態とは、全ての識別情報の全ての部分が見えている状態であってもよいとともに、視認不能な状態とは、識別情報のいずれの部分もが見えない状態であってもよい。
【００１０】
上記の構成によれば、隠蔽制御が行なわれた場合には、全種類のリーチ演出のうちの特定の複数種類のリーチ演出の中から選択されたリーチ演出が行なわれるため、リーチ演出の面白味が向上したものとなる。また、隠蔽制御が行なわれずにリーチ演出が行なわれる場合に比較して、特定の表示結果となる期待感を遊技者により大きくいだかせることができる。さらに、識別情報の更新表示を開始した後において、リーチ演出が行なわれることを予告する特殊な演出である隠蔽制御を行なうことにより、識別情報の更新表示中においても遊技者を飽きさせないようにすることができる。
【００１１】
なお、上記遊技制御手段と表示制御手段とは、１つの手段がそれぞれの機能を有するものであってもよい。すなわち、遊技制御手段と表示制御手段とが１チップのマイコンに組み込まれて構成されていてもよい。
【００１９】
（２）  前記可変表示領域は、線によって区画されている（図１８および図１９）。
【００２０】
上記の構成によれば、可変表示領域の移動および拡大表示等が遊技者に分かり易くなる。
【００２１】
（３）  前記可変表示領域が複数設けられ、前記隠蔽制御が行なわれているときは、前記複数の可変表示領域のうち少なくとも１つの可変表示領域に表示される識別情報は、いかなる識別情報であるかを判別可能な状態となっている（図１８の（ｃ）または図１９の（ｃ））。
【００２２】
なお、識別情報を判別可能な状態とは、識別情報の全てが見えることによりその識別情報がいかなる識別情報であるかを認識可能な状態、または、識別情報のうち一部が隠蔽されていても、隠蔽されていない部分から判断して、いかなる識別情報であるかを認識できる状態をいう。さらに、識別情報を判別可能な状態とは、可変表示領域に表示されている識別情報が、いかなる識別情報であるかが遊技者に分かる状態であればいかなる状態であってもよいが、たとえば、仮に、識別情報の更新表示が停止している場合に視認困難な状態であっても、更新表示（スクロール）することにより、いかなる識別情報が更新中において可変表示領域に更新表示されているかを遊技者が分かる状態であってもよい。
【００２３】
上記の構成によれば、１つの可変表示領域の識別情報のみ判別可能なので、他の判別不可能な識別情報が、いかなる態様となっているのかという興味を遊技者にいだかせることができる。
【００２４】
（４）  前記隠蔽制御が行なわれているときは、前記各可変表示領域に表示される識別情報が同期して更新表示する（図１８の（ｃ）または図１９の（ｃ））。
【００２５】
上記の構成によれば、隠蔽制御後に、複数の可変表示領域それぞれに表示される識別情報の全てが同期して更新表示する状態を違和感なく演出することができる。
【００２６】
（５）  前記リーチ演出は、前記複数の可変表示領域それぞれに表示される識別情報の全てが同期して更新表示する全回転リーチによる演出を含んでいる（図１８の（ｅ）または図１９の（ｅ））。
【００２７】
上記の構成によれば、隠蔽制御が行なわれた場合には、遊技者から見て、必ず、特定の識別情報の組合わせとなるかのように見えるため、大当りへの期待感を向上させることができる。
【００２８】
（６）  前記隠蔽制御が行なわれた場合においては、前記リーチ演出が行なわれるまでの一連の変動態様が同一である（図１８の（ａ）〜（ｄ）または図１９の（ａ）〜（ｄ））。
【００２９】
なお、変動態様が同一とは、更新表示中において、隠蔽制御が開始されるタイミング、隠蔽制御が終了するタイミングおよび隠蔽制御終了後にリーチ演出が行なわれるタイミングなどの可変表示態様の変化の切換タイミングが同一という意味である。
【００３０】
上記の構成によれば、隠蔽制御が行なわれてもリーチ演出が開始されるまでは全回転リーチ演出となるか他のリーチ演出となるかが識別できないので、全回転リーチ演出が行なわれる期待感を遊技者に持たせて遊技を続行させることができる。
【００３１】
（７）  前記隠蔽制御が行なわれてリーチ状態となった場合（図６の特殊テーブル）、前記隠蔽制御が行なわれずにリーチ状態となった場合（図６の通常テーブル）に比較して、前記特定遊技状態となる信頼度が高いことを特徴とする（図６の停止図柄条件参照）。
【００３２】
なお、信頼度とは、リーチ状態となった後に、リーチが特定遊技状態（大当り）に対して、どの位期待できるかを表したものである。
【００３３】
上記の構成によれば、隠蔽制御が行なわれた場合、特定遊技状態となる信頼度が高く設定されているので、隠蔽制御が行なわれれば特定遊技状態となるという期待感を遊技者により大きく持たせることができる。
【００３４】
（８）  前記表示制御手段は、前記特定の表示結果とならないことが決定されている場合においても、前記隠蔽制御を行なうことが可能である（図６の特殊テーブルのコマンド「８０Ｈ １０Ｈ」または「８０Ｈ ３０Ｈ」）。
【００３５】
上記の構成によれば、特別の表示結果とならないことが決定されている場合においても、隠蔽制御により特定の表示結果となる期待感をもたせることができるため、遊技者に遊技を飽きさせることなく遊技を継続させることができる。
（９）  前記表示制御手段は、前記隠蔽制御を行なうときの前記更新表示の仮停止中の識別情報について、当該識別情報を他の識別情報に更新することなく当該識別情報を表示したままその表示態様を変化させる。
上記の構成によれば、隠蔽制御を行なうときの更新表示の仮停止中の識別情報の表示態様が変化することにより、より一層、遊技者を楽しませることができる。
【００３６】
以下、本発明の特徴点および変形例を列挙する。
（１）  前記識別情報の更新表示中においては、前記識別情報が、一旦、仮停止された後、再度、更新表示される。
【００３７】
（２）  前記仮停止時においては、前記識別情報が更新表示しない準停止状態となる。（準停止状態においては、識別情報の移動、識別情報の大きさの変化、識別情報の色の変化、識別情報の平面的な回転、識別情報の裏表の回転等が行なわれる。）
（３）  前記準停止状態においては、全ての識別情報が更新表示しない状態となる。
【００３８】
（４）  前記更新表示中においては、前記識別情報が視認識され難い速度の高速更新表示を行なうことが可能である。
【００３９】
（５）  前記隠蔽制御は、前記仮停止中（準停止中）に行なわれる。
（６）  前記隠蔽状態においては、モザイクにより前記識別情報が隠蔽される。
【００４０】
（７）  前記隠蔽状態においては、キャラクタの後ろに前記識別情報が隠蔽される。
【００４１】
（８）  前記隠蔽状態においては、構造的なシャッターが降りてくることにより前記識別情報が隠蔽される。また、前記隠蔽状態においては、映像的にシャッターが降りてくる演出が行なわれることにより前記識別情報が隠蔽される。
【００４２】
（９）  前記隠蔽状態においては、前記識別情報が縮小されて隠蔽される。
（１０）  前記隠蔽状態においては、前記識別情報がしばらく消えて隠蔽される。
【００４３】
（１１）  前記隠蔽状態においては、前記識別情報が透明になることによって隠蔽される。
【００４４】
（１２）  前記隠蔽状態においては、前記識別情報が海に落ちるような演出により前記識別情報が消えることにより隠蔽される。
【００４５】
（１３）  前記隠蔽状態においては、前記識別情報が描かれたカードの裏表が反転して前記識別情報が隠蔽される。
【００４６】
（１４）  前記隠蔽状態においては、一の識別情報の後部に他の識別情報が隠される。
【００４７】
（１５）  前記隠蔽状態においては、前記可変表示領域がの明るさが調整されて前記識別情報が隠蔽される。
【００４８】
（１６）  前記隠蔽状態においては、前記識別情報が移動して前記可変表示領域の枠の外へ行くかのうような演出により隠蔽される。
【００４９】
（１７）  前記隠蔽状態においては、前記識別情報が箱の中に入れられて隠蔽される。
【００５０】
（１８）  前記隠蔽状態においては、前記識別情報が掘られた穴の中に入れられて隠蔽される。
【００５１】
（１９）  前記隠蔽制御は、前記識別情報の更新表示中において、前記識別情報が合体することにより行なわれる。
【００５２】
（２０）  前記隠蔽状態においては、モーフィングによる演出により隠蔽される。モーフィングとは、たとえば、一の識別情報を他の識別情報に徐々に変化させていくような演出をいう。
【００５３】
（２１）  前記遊技制御手段は、前記可変表示手段を制御するための表示指令情報を出力し、前記表示制御手段は、前記出力されてきた表示指令情報に基づいて前記可変表示手段を制御する。
【００５４】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、以下の実施の形態においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに限らず、たとえばコイン遊技機やスロットマシンなどであってもよく、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が特定の表示態様になった場合に、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能な遊技機であれば、すべてに適用することが可能である。
【００５５】
図１は、本発明に係る遊技機の一例のパチンコ遊技機１およびこれに対応して設置されたカードユニット５０の正面図である。
【００５６】
カードユニット５０には、カード利用可表示ランプ１５１が設けられており、カードユニット５０が使用可能な状態にある旨が、このカード利用可表示ランプ１５１の点灯または点滅により遊技者に知らされる。このカードユニット５０は、遊技機設置島に設置されている複数台のパチンコ遊技機１の間に挿入された状態で設置されており、左右どちらの遊技機に接続されているかが連結台方向表示器１５３により表示される。
【００５７】
遊技者がカード残高の記録されたプリペイドカードをカード挿入口１５５に挿入すると、そのプリペイドカードに記録されているカード残高が読取られる。次に、遊技者が所定の貸玉操作を行なうことにより、予め入力設定されている貸出単位額分の残高が減額されるとともに、その貸出単位額分の打玉がパチンコ遊技機１の打球供給皿３に貸出される。
【００５８】
カードユニット５０には端数表示スイッチ１５２が設けられている。この端数表示スイッチ１５２を押圧操作することにより、たとえばカード残高やエラーが発生した場合のエラーコードなどの情報がパチンコ遊技機１に設けられた情報表示器（図示省略）に表示される。図中１５６はカードユニット錠であり、このカードユニット錠１５６に所定のキーを挿入して解錠操作することにより、カードユニット５０の前面側を開成できるように構成されている。
【００５９】
パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。このガラス扉枠２の後方には、遊技盤６が着脱自在に取付けられている。また、ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３から溢れた玉を貯留する余剰玉受皿４と、遊技者が打球操作するための操作ノブ５とが設けられている。操作ノブ５を遊技者が操作することにより、打球供給皿３内に貯留されているパチンコ玉を１個ずつ発射することができる。遊技領域７の中央には、識別情報の一例となる複数種類の特別図柄を可変表示（以下、変動表示ともいう）させる可変表示装置８が設けられている。
【００６０】
この可変表示装置８には、普通図柄が可変表示される普通図柄用の可変表示器１０と、始動記憶表示器１８とが設けられている。さらに、可変表示装置８の下方には、始動口１４が構成された始動用電動役物１５と、開閉板２０の傾動により打玉の入賞可能な開放状態となる可変入賞球装置１９とが設けられている。始動用電動役物１５には、可動片が左右に設けられている。また、一般入賞口として、可変表示装置８の上部や、可変入賞球装置１９の左右、遊技領域７の下方左右に入賞口２４がそれぞれ設けられている。また、２６は、打込まれた打玉がいずれの入賞口や可変入賞球装置にも入賞しなかった場合にアウト玉として回収するアウト口であり、２５は、装飾ランプである。
【００６１】
遊技領域７の外周には枠ランプ（遊技効果ＬＥＤ２８ａおよび遊技効果ランプ２８ｂ，２８ｃ）と、賞球の払出し時に点灯する賞球ランプ５１と、玉切れ中に点灯するランプ玉切れランプ５２とが設けられており、遊技領域７の上部の左右にはステレオ音の音声などの効果音を発生するためのスピーカ２７，２７が設けられている。
【００６２】
可変表示装置８は、複数種類の特別図柄を可変表示可能なＣＲＴ表示器で構成されている。可変表示装置８の中央の画像表示領域９では、表示画面の左から右へ並ぶ態様で、左可変表示部、中可変表示部、および右可変表示部の３つの可変表示部が表示される。各可変表示部においては、複数種類の識別情報としての特別図柄が個別に変動表示可能である。この例の場合、各可変表示部において表示される特別図柄は、０〜１１の１２種類の図柄を漢数字で表した図柄であり、予め定め配列が定められており、その配列順序にしたがってスクロール等の変動態様で可変表示装置において巡回表示される。
【００６３】
始動入賞が発生したことを条件として、左，中，右のすべての可変表示部が一斉に可変開始し、各可変表示部において、複数種類の特別図柄が上から下に向かってスクロール表示される。そして、まず左可変表示部が停止制御され、次に右可変表示部が停止制御され、最後に中可変表示部が停止制御される。左可変表示部で可変表示される図柄は左図柄と呼ばれ、中可変表示部で可変表示される図柄は中図柄と呼ばれ、右可変表示部で可変表示される図柄は右図柄と呼ばれる。
【００６４】
特別図柄の変動表示における変動表示パターンは、予め複数種類定められており、その中から選択的に用いられる。この変動表示パターンは、変動開始から表示結果の確定表示（停止表示）までに要する変動表示時間を特定可能である。これらの変動表示パターンのうちの一部の変動表示パターンについては、同じ変動態様であるが変動表示時間が通常（通常変動パターン）よりも短縮された短縮変動パターンが設定されており、通常変動パターンと短縮変動パターンとが選択的に用いられる。
【００６５】
この可変表示装置８が可変停止された状態で、特別図柄が予め定められた特定の特別図柄の組合せ（たとえば七七七のようなゾロ目の図柄の組合せ）となることにより、表示結果が予め定められた特定の表示態様（特定の識別情報の組合わせ）となった場合には、特定遊技状態としての大当たり状態が発生する。以下、このような大当り状態が発生する特定の特別図柄の組合せを大当り図柄という。大当りとなれば、可変入賞球装置１９の開閉板２０が傾動して大入賞口が開口する。これにより、打玉を大入賞口に入賞させることが可能な遊技者にとって有利な第１の状態に制御され、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り状態）となる。開閉板２０は、ソレノイド２１によって駆動される。
【００６６】
可変表示装置８の可変表示中においては、リーチ状態が発生する場合がある。ここで、リーチとは、表示状態が変化（識別情報が更新表示）可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特定の表示態様の組合せ（特定の識別情報の組合わせ）となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、前記複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が前記特定の表示態様の組合せとなる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチとは、表示状態が変化可能な可変表示部を複数有する可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様の組合せになった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、前記可変表示装置の表示結果がまだ導出表示されていない段階で、前記特定の表示態様の組合せが表示されやすい可変表示態様となったと遊技者に思わせるための表示状態をいう。そして、たとえば、前記特定の表示態様の組合せが揃った状態を維持しながら複数の前記可変表示部による可変表示を行なう状態もリーチ表示状態に含まれる。さらにリーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいものがある。このような特定のリーチをスーパーリーチという。
【００６７】
また、リーチ状態とは、可変表示装置が可変開始された後表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、前記特定の表示態様となる表示条件から外れていない表示態様をもいう。
また、リーチ状態とは、可変表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、前記表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の可変表示領域の表示結果の少なくとも一部が前記特定の表示態様となる条件を満たしている場合の表示状態をもいう。
【００６８】
可変入賞球装置１９の大入賞口内部には可変入賞球装置１９に入賞した玉を検出するカウントスイッチ２３が設けられている。また、大入賞口内は、特定入賞領域と通常入賞領域とに区分されており、特定入賞領域には、Ｖ入賞を検出するＶカウントスイッチ２２が設けられている。特定入賞領域に入賞した入賞玉はＶカウントスイッチ２２により検出された後、カウントスイッチ２３により検出される。一方、通常入賞領域に入賞した通常入賞玉は大入賞口内においてはカウントスイッチ２３のみにより検出される。可変入賞球装置１９に入賞した入賞玉がカウントスイッチ２３により検出される毎に１５個の賞球が払出される。
【００６９】
パチンコ遊技機１の背面側には、各入賞口および入賞球装置に入賞した入賞玉を所定の入賞経路に沿って導く入賞玉集合カバー（図示省略）が設けられており、この入賞玉集合カバーにより導かれた入賞玉は、入賞玉を１個宛処理する入賞玉処理装置（図示省略）に供給される。入賞玉処理装置には入賞球検出スイッチ（図２参照）が設けられており、これにより、入賞玉処理装置による景品玉の払出しの対象となる入賞玉が検出される。
【００７０】
可変入賞球装置１９の第１の状態は、大入賞口に進入した打玉の数が所定個数（たとえば９個）に達した場合、または所定期間（たとえば３０秒間）経過した場合のうちのいずれか早い方の条件が成立した場合に一旦終了して開閉板２０が閉成する。これにより、可変入賞球装置１９は打玉を入賞させることが不可能な遊技者にとって不利な第２の状態に制御される。そして、可変入賞球装置１９が第１の状態となっている期間中に進入した打玉が特定入賞領域に特定入賞し、Ｖカウントスイッチ２２により検出されたことを条件として、再度、可変入賞球装置１９を第１の状態にする繰返し継続制御が実行される。この繰返し継続制御の実行上限回数はたとえば１６回と定められている。繰返し継続制御において、可変入賞球装置１９が第１の状態にされている状態がラウンドと呼ばれる。繰返し継続制御の実行上限回数が１６回の場合には、第１ラウンドから第１６ラウンドまでの１６ラウンド分、可変入賞球装置１９が第１の状態にされ得る。
【００７１】
可変表示装置８の左側方部分および右側方部分には、それぞれワープ入口１１が設けられている。このワープ入口１１に進入した打玉は、可変表示装置８の裏面側を通って下方に流下してワープ出口１３から再度遊技領域７に放出される。このため、ワープ出口１３から放出された打玉は、始動口１４に比較的入賞しやすい状態となる。
【００７２】
ワープ入口１１に進入した打玉は、ゲートスイッチ１２で検出される。打玉がゲートスイッチ１２で検出されることを条件として、普通図柄用可変表示器１０が可変開始される。なお、普通図柄用可変表示器１０が可変表示している最中にさらに打玉がゲートスイッチ１２で検出された場合には、「４」を記憶数の上限として通過球が記憶されてその記憶数が通過記憶表示器（図示省略）においてＬＥＤの点灯数により表示される。
【００７３】
普通図柄用可変表示器１０は７セグメント表示器で構成されており、普通図柄と呼ばれる識別情報が可変表示される。普通図柄用可変表示器１０の表示結果が予め定められた特定の表示態様（たとえば７）となれば普通図柄の「当り」となる。普通図柄用可変表示器１０に「当り」の表示結果が導出されると、始動用電動役物１５に設けられた左右１対の可動片が１回開成する。これにより始動用電動役物１５が開放状態となって打玉がより始動入賞しやすくなる。始動用電動役物１５が開放状態にある際に打玉が１つ始動入賞すれば、可動片が元の位置まで閉成して打玉が始動入賞しにくい状態に戻る。また、始動用電動役物１５が開放状態となってから所定の開放期間が経過すれば、始動入賞が発生しなくとも可動片が元の位置まで閉成して開放状態は終了する。なお、確率変動状態においては、始動用電動役物１５は２回開成し、かつ、１回の開成期間が延長される。
【００７４】
始動口１４に入賞した始動入賞玉は遊技盤６に設けられた始動口スイッチ１７により検出される。始動入賞玉が始動口スイッチ１７で検出されると５個の賞球が払出されるとともに、その検出出力に基づいて可変表示装置８が可変開始される。可変表示装置８が可変表示中に始動口スイッチ１７により検出された始動入賞は、「４」を記憶数の上限として記憶されてその記憶数が始動記憶表示器１８においてＬＥＤの点灯数により表示される。前述した特別図柄の短縮変動は、始動入賞の記憶数が「４」になっている場合に行なわれる。このような始動入賞の記憶は、後述する基本回路のＲＡＭにおいて行なわれる。
【００７５】
可変表示装置８の変動表示の停止表示結果が大当り図柄となり、その大当り図柄が予め定められた確変図柄であれば、その停止表示結果に基づく大当り状態の終了後、確率変動状態に制御される。ここで、確率変動状態とは、特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態の一種であり、通常時（通常遊技状態）に比べて大当りが発生する確率が高く向上された状態をいう。また、確変図柄は、複数種類存在する大当り図柄のうちの予め定められた種類の大当り図柄であり、この確変図柄として定められた大当り図柄が変動表示の停止表示結果となった場合には、確率変動状態に制御がされるのである。確率変動状態の発生を伴う大当りを確変大当りといい、確率変動状態の発生を伴わない大当りを非確変大当りという。
【００７６】
このような確率変動状態は、後述するように定められた継続期間だけ継続し、次回の大当りが再度、確変大当りであった場合には、その２回目の確変大当りに伴なう特定遊技状態の終了後に、再び確率変動状態となる。
【００７７】
したがって、確変大当りが連続する回数を制限しない場合には、極めて長期間に亘って確率変動状態に繰返し制御される場合があり、特別遊技状態により遊技者の射幸心を煽り過ぎてしまうことになる。
【００７８】
そこで、このパチンコ遊技機１の場合には、初回の確変大当りが発生した後、所定回、確変大当りが連続すると、確変大当りが発生しないように制限がかけられる。なお、このような制限をかけることを以下においては、「リミッタの作動」と呼ぶ。また、低確率状態（高確率状態に対して大当りの発生確率が低く設定された状態であり、前述した通常遊技状態を意味する）において発生した大当りを初当りともいう。
【００７９】
また、確率変動状態は、高確率状態、確率向上状態、または、確変状態とも呼ばれる。確率変動状態においては、さらに、普通図柄用可変表示器１０の表示結果が当りとなる確率も向上させられる。
【００８０】
図２は、遊技制御基板３１における回路構成の一例を示すブロック図である。図２には、制御基板として、遊技制御基板（主基板ともいう）３１、賞球基板（払出制御基板ともいう）３７、ランプ制御基板３５、音声制御基板７０、発射制御基板９１および表示制御基板８０が示されている。
【００８１】
賞球基板３７、ランプ制御基板３５、音声制御基板７０、発射制御基板９１および表示制御基板８０には、マイクロコンピュータ等が搭載されており、たとえば、ＣＰＵやＩ／Ｏポートが設けられている。
【００８２】
賞球基板３７には、玉払出装置９７、および、カードユニット５０が接続される。ランプ制御基板３５には、遊技効果ＬＥＤ２８ａ、賞球ランプ５１、玉切れランプ５２、および遊技効果ランプ２８ｂ，２８ｃが接続される。発射制御基板９１には、操作ノブ（打球操作ハンドル）５と打球ハンマー（図示省略）を駆動する駆動モータ９４とが接続される。駆動モータ９４の駆動力は、操作ノブ５の操作量に従って調整される。表示制御基板８０には可変表示装置８（図示省略）が接続される。音声制御基板７０にはスピーカ２７が接続される。
【００８３】
遊技制御基板３１には、遊技制御用のプログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する基本回路（遊技制御用マイクロコンピュータ）５３と、スイッチ回路５８と、ソレノイド回路５９と、ランプ・ＬＥＤ回路６０と、情報出力回路６４と、初期リセット回路６５と、アドレスデコード回路６７とが設けられている。
【００８４】
基本回路５３は、遊技制御用のマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ５５、遊技制御用のプログラムに従って制御動作を行なうＣＰＵ５６、Ｉ／Ｏポート５７を含む。基本回路５３は、タイマ割込みにしたがって、ＲＯＭ５４に記憶されている遊技用制御プログラムを定期的（たとえば２ｍｓｅｃ毎）に先頭から繰返し実行する。
【００８５】
初期リセット回路６５は、電源投入時に基本回路５３をリセットする回路である。基本回路５３は、初期リセット回路６５から送られてきた初期リセットパルスに応答してパチンコ遊技機１を初期化する。アドレスデコード回路６７は、基本回路５３から与えられるアドレス信号をデコードしてＩ／Ｏポート５７のうちのいずれかのポートを選択するための信号を出力する回路である。
【００８６】
スイッチ回路５８は、各種スイッチからの信号を基本回路５３に与える回路である。スイッチ回路５８には、ゲートスイッチ１２、始動口スイッチ１７、Ｖカウントスイッチ２２、カウントスイッチ２３、および、入賞球検出スイッチ９９が接続される。
【００８７】
情報出力回路６４は、基本回路５３から与えられるデータに従って、確率変動が生じて確率変動状態となっていることを示す確変情報、大当りが発生し特定遊技状態となっていることを示す大当り情報、および、始動入賞のうち画像表示領域９の可変表示に有効に使用される始動入賞の発生を示す始動入賞情報をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力する回路である。
【００８８】
ソレノイド回路５９は、始動用電動役物１５の可動片を動作させるソレノイド１６および可変入賞球装置１９の開閉板２０を開閉するソレノイド２１を基本回路５３からの指令に従って駆動する回路である。
【００８９】
ランプ・ＬＥＤ回路６０は、可変表示器（普通図柄用可変表示器）１０、装飾ランプ２５、および始動記憶表示器１８の点灯および滅灯を制御する回路である。
遊技制御基板３１から賞球基板３７、ランプ制御基板３５、音声制御基板７０、および表示制御基板８０には、指令情報の一例となるコマンドが送信される。
【００９０】
遊技制御基板３１から賞球基板３７に伝送されるコマンドには、賞球の払出制御に関する指令情報としてのコマンドと、貸玉の払出制御に関する指令情報としてのコマンド（たとえば、玉貸し禁止コマンド、玉貸し禁止解除コマンド等）とが含まれる。
【００９１】
また、遊技制御基板３１から表示制御基板８０に伝送されるコマンドは表示制御コマンドであり、その表示制御コマンドのうち特別図柄に関するコマンドには、可変表示装置８の変動表示を開始させるとともに変動パターンを指定するための変動開始コマンド、左，中，右の特別図柄のそれぞれの予定停止図柄を指定する左，中，右の停止図柄コマンド、図柄の変動表示の終了を指定する全図柄停止コマンド等がある。この表示制御コマンドは１バイトデータからなるＭＯＤＥデータ（ＣＭＤ１）とＥＸＴデータ（ＣＭＤ２）との２組の２バイトデータから構成されている。ＭＯＤＥデータは、変動開始コマンドや停止図柄コマンド等のコマンド種別を示すデータである。ＥＸＴデータは、ＭＯＤＥデータにより示されたコマンド種別のうちの特定の表示制御内容を具体的に指定するデータである。このようなコマンドデータは、基本回路５３のＲＯＭ５４に記憶されている。
【００９２】
基本回路５３は、大当りあるいは入賞等の発生に基づき、所定のランプ制御コマンドをランプ制御基板３５へ出力する。ランプ制御基板３５では、ランプ制御コマンドに基づく上記電気的装飾部品の点灯制御が行なわれる。
【００９３】
基本回路５３は、大当りあるいは入賞等の発生に基づき、所定の音声制御コマンドを音声制御基板７０へ出力する。音声制御基板７０では、音声制御コマンドに基づいて所定の効果音をスピーカ２７から出力させる制御が行なわれる。
【００９４】
基本回路５３は、入賞球検出スイッチ９９の検出信号と始動口スイッチ１７の検出信号、Ｖカウントスイッチ２２の検出信号、カウントスイッチ２３の検出信号に基づいて、所定個数の景品玉を払出すための賞球信号を賞球基板３７に出力する。賞球基板３７では、その出力されてきた賞球信号に基づいて玉払出装置を制御して所定個数の景品玉を払出すための制御を行なう。
【００９５】
具体的には、可変入賞球装置１９の大入賞口に入賞した入賞玉については１個の入賞玉につきたとえば１５個の景品玉が払出され、始動入賞口１４に入賞した入賞玉については１個の入賞玉につきたとえば６個の景品玉が払出され、その他の入賞口２４に入賞した入賞玉については入賞玉１個につきたとえば１０個の景品玉が払出されるように制御される。
【００９６】
このような３種類の個数の景品玉を払出制御するべく、遊技制御基板３１は、次のような制御動作を行なう。始動口スイッチ１７、Ｖカウントスイッチ２２またはカウントスイッチ２３からの検出信号が入力されると、その検出信号を賞球の払出個数決定の際に用いる払出個数決定用データとして、スイッチに応じた賞球の払出個数別に一時的に内部に記憶する。その後、入賞球検出スイッチ９９からの検出信号が入力されれば、その入力以前に始動口スイッチ１７からの検出信号があったかどうかを、払出個数決定用データを参照することによって判断し、あった場合には、遊技制御基板３１は賞球基板３７に対し「６」の賞球個数を払出指令するための賞球指令信号を出力する。一方、入賞球検出スイッチ９９からの検出信号があった場合に、それ以前にＶカウントスイッチ２２またはカウントスイッチ２３からの検出信号があった場合には、遊技制御基板３１は「１５」の賞球個数の賞球指令信号を賞球基板３７に出力する。さらに、入賞球検出スイッチ９９からの検出信号があった場合において、それ以前に始動口スイッチ１７，Ｖスイッチ２２，カウントスイッチ２３のいずれからも検出信号が入力されていなかった場合には、遊技制御基板３１は「１０」の賞球個数を払出し指令するための賞球指令信号を賞球基板３７に出力する。
【００９７】
遊技制御基板３１から賞球基板３７に送られた賞球個数信号は、賞球基板３７に設けられた払出制御用マイクロコンピュータ（図示省略）により受信される。払出制御用マイクロコンピュータは、玉払出装置９７を駆動して賞球個数信号により特定される個数の賞球を払出す制御を行なう。
【００９８】
図３は、表示制御基板８０内の回路構成を、画像表示を実現するＣＲＴ８２とともに示すブロック図である。ＲＡＭ１０１ａを内蔵する表示制御用ＣＰＵ１０１は、制御データＲＯＭ１０２に格納されたプログラムに従って動作し、遊技制御基板３１から入力バッファ回路１０５における入力バッファ１０５ａを介してストローブ信号としての表示制御信号ＩＮＴ（割込信号ともいう）が入力されると表示制御用ＣＰＵ１０１が割込動作状態となって表示制御用のコマンドデータを取込む。そして、取込んだ表示制御コマンドデータに従って、ＣＲＴ８２に表示される画像の表示制御を行なう。制御データＲＯＭ１０２には、変動表示の表示パターンに関するデータ等の表示制御用のデータが各種記憶されている。
【００９９】
具体的には、表示制御用ＣＰＵ１０１は、表示制御コマンドデータに応じた指令をＶＤＰ１０３に与える。ＶＤＰ１０３は、キャラクタＲＯＭ８６から必要なデータを読出す。そして、ＶＤＰ１０３は、入力したデータに従ってＣＲＴ８２に表示するための画像データを生成し、その画像データをＶＲＡＭ８７に格納する。そして、ＶＲＡＭ８７内の画像データは、Ｒ（赤），Ｇ（緑），Ｂ（青）信号（ＲＧＢ信号）に変換され、Ｄ／Ａ変換回路１０４でアナログ信号に変換されてＣＲＴ８２に出力される。
【０１００】
なお、図３には、ＶＤＰ１０３をリセットするためのリセット回路８３、ＶＤＰ１０３に動作クロックを与えるための発振回路８５、使用頻度の高い画像データを格納するキャラクタＲＯＭ８６、および表示制御コマンドデータを入力する入力バッファ回路１０５も示されている。キャラクタＲＯＭ８６に格納される使用頻度の高い画像データとは、たとえば、ＣＲＴ８２に表示される人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からなる画像などである。
【０１０１】
表示制御用ＣＰＵ１０１は、後述する表示制御コマンドデータを記憶しておくためのＲＡＭ１０１ａを内蔵しており、遊技制御基板３１から表示制御コマンドを受信すると、各変動パターンにおいて予め決められている背景やキャラクタを画面上で移動表示する制御を行なう。なお、予め決められているタイミングで背景やキャラクタの切換も行なわれるが、それらも表示制御用ＣＰＵ１０１が独自に制御する。
【０１０２】
また、表示制御基板８０側において表示制御コマンドが入力される入力バッファ回路１０５は、遊技制御基板３１から表示制御基板８０へ向かう方向にのみ信号の伝送を許容するが表示制御基板８０側から遊技制御基板３１側へ向かう信号の伝送を行なわない不可逆性入力手段である。入力バッファ回路１０５を構成する入力バッファ１０５ａとして、たとえば、汎用のＣＭＯＳ−ＩＣである７４ＨＣ２４４が２チップ用いられる。この入力バッファ１０５ａのイネーブル端子には常にローレベル（ＧＮＤレベル）が与えられている。このような構成によれば、表示制御基板８０から遊技制御基板３１に信号が与えられる可能性を確実になくすことができる。従って、表示制御基板８０側から遊技制御基板３１側に信号が伝わる余地はなく、表示制御コマンドの伝送経路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が遊技制御基板３１側に伝わることはない。このため、遊技制御基板３１と表示制御基板８０との間の信号に関しては一方向通信が担保され、表示制御コマンドの伝送経路を介して遊技制御基板３１に不正な信号（データ）を入力させて不正な制御動作を行なわせる不正行為を確実に防ぐことができる。また、不可逆性入力手段は、バッファＩＣ回路で構成されているために、比較的容易に遊技制御手段への不正情報の入力を阻止できる。なお、不可逆性入力手段として、個別のトランジスタ等の他の回路素子を設けてもよい。
【０１０３】
また、遊技制御基板３１側において表示制御コマンドが出力される出力バッファ回路６３も同様に、遊技制御基板３１から表示制御基板８０へ向かう方向にのみ信号の伝送を許容するが表示制御基板８０側から遊技制御基板３１側へ向かう信号の伝送を行なわない不可逆性を有する出力インタフェースである。従って、表示制御基板８０側から遊技制御基板３１側に信号が伝わる余地はなく、表示制御コマンドの伝送経路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が遊技制御基板３１側に伝わることはない。
【０１０４】
図４は、遊技制御基板３１側の基本回路５３が遊技制御に用いる各種ランダムカウンタを示す図である。図４には、Ｃ＿ＲＮＤ１、Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｌ、Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｃ、Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｒ、Ｃ＿ＲＮＤ＿ＲＡＣＴの５種類のランダムカウンタが示されている。
【０１０５】
Ｃ＿ＲＮＤ１は、始動入賞記憶（始動記憶ともいう）がある場合にその始動入賞記憶に基づく特別図柄の可変表示の結果を大当りとするか否かを決定するために用いられる大当り決定（判定）用のランダムカウンタである。このランダムカウンタは、タイマ割込毎（具体的には０．００２秒毎）に１ずつ加算更新され、０から加算更新されてその上限である２９９まで加算更新された後再度０から加算更新される。
【０１０６】
Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｌ、Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｃ、Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｒは、画像表示領域９に最終的に停止表示される停止図柄（確定図柄）の種類（予定停止図柄）を決定するために用いられるランダムカウンタである。
【０１０７】
Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｌは左図柄決定用であり、０から加算されてその上限である１１まで加算されると再度０から加算される。Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｌは、タイマ割込毎すなわち０．００２秒毎に１ずつ加算される。なお、大当りとなる場合には、中図柄および右図柄が、このＣ＿ＲＮＤ＿Ｌに基づいて決定され、左図柄と同じ図柄に揃えられる。
【０１０８】
Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｃは、中図柄決定用のランダムカウンタであり、０から加算されてその上限である１１まで加算されると再度０から加算される。Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｃは、タイマ割込毎すなわち０．００２秒毎、および、割込処理余り時間毎に１ずつ加算される。ここで、割込処理余り時間とは、後述する図２２の割込処理ルーチンが一通り実行された後次のタイマ割込が発生するまでの余り時間のことであり、この余り時間を利用して後述する図２２のステップＳ３に従い無限ループで加算処理が実行される。
【０１０９】
Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｒは、右図柄決定用のランダムカウンタであり、０から加算されてその上限である１１まで加算された後再度０から加算される。Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｒはその上限である１１まで加算された後再度０から加算される。Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｒは、前述のＣ＿ＲＮＤ＿Ｃの桁上げごとに１ずつ加算される。
【０１１０】
Ｃ＿ＲＮＤ＿ＲＡＣＴは、リーチ状態の演出表示を行なう場合において、リーチ演出表示の種類を選択決定するためのリーチ選択用のランダムカウンタであり、０から加算されてその上限である１１９まで加算された後再度０から加算される。Ｃ＿ＲＮＤ＿ＲＡＣＴは、タイマ割込毎すなわち０．００２秒毎、および、割込処理余り時間毎に１ずつ加算される。このＣ＿ＲＮＤ＿ＲＡＣＴがとり得る０〜１１９のそれぞれの値は、複数種類用意されたリーチ演出表示の種類（後述するリーチ１〜リーチ５）のうちのいずれかの種類に対応付けられており、このＣ＿ＲＮＤ＿ＲＡＣＴの抽出値に対応する種類のリーチ演出表示が行なわれる。
【０１１１】
次に、可変表示装置８の画像表示領域９に表示される特別図柄の配列構成について説明する。左図柄、中図柄、および、右図柄の各特別図柄は、漢数字による複数種類（この例では１２種類）の図柄により構成されており、スクロール表示等の表示態様で可変表示される。各特別図柄は、複数の図柄が所定の順序で配列された図柄データとして、基本回路５３のＲＯＭ５４に記憶されている。特別図柄は、この配列順序にしたがった順序でスクロール等して変動表示される。
【０１１２】
特別図柄の図柄データの具体的な構成は、次のとおりである。左，中，右図柄の各々においては、１２種類の図柄のそれぞれに対応して、０，１，…，１１の図柄ポジション番号が割り振られている。このような図柄ポジション番号は、前述したＣ＿ＲＮＤ＿Ｌ、Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｃ、Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｒの各々から抽出され得る０〜１１のカウンタ値のそれぞれに対応している。
【０１１３】
前述したＣ＿ＲＮＤ１の抽出値に基づいて大当たりが事前決定された場合には、前述したＣ＿ＲＮＤ＿Ｌの抽出値が図柄ポジション番号と一致する場所の図柄が左，中，右の各予定停止図柄として選択決定される。これにより、大当りが事前決定された場合には、左，中，右の各予定停止図柄が同じ図柄に揃う。一方、はずれが事前決定された場合には、Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｌ、Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｃ、Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｒのそれぞれの抽出値がそれぞれに対応する図柄ポジション番号と一致する場所の図柄が左，中，右の各予定停止図柄として選択決定される。ただし、そのように選択決定された予定停止図柄がすべて一致してしまう場合には、左，中，右の各予定停止図柄が同じ図柄の種類に揃わないように中図柄が１図柄分ずらされることにより、強制的にはずれ図柄に補正される。
【０１１４】
図５は、始動記憶がある場合にその始動記憶に基づく特別図柄の可変表示の結果を大当りとするか否かを決定する処理手順を説明するためのフローチャートである。
【０１１５】
始動入賞があれば、Ｃ＿ＲＮＤ１のカウント値が抽出される。Ｃ＿ＲＮＤ１の抽出値は大当り判定用バンクに格納される。ここで、大当り判定用バンクは、始動入賞に応じて抽出されたＣ＿ＲＮＤ１の抽出値のデータを一時的に格納するための記憶領域をいい、基本回路５３のＲＡＭ５５の作業領域に設けられている。始動入賞は最大４つまで記憶されるため、大当り判定用バンクは、バンク０〜バンク３の４つの記憶領域を有するシフトレジスタにより構成されている。大当り判定用バンクにおいては、始動入賞が検出された時点で、大当り判定用バンク０，１，２，３の順序で、始動入賞に対応するＣ＿ＲＮＤ１の抽出値のデータが記憶されて行く。
【０１１６】
具体的に、始動入賞に応じたＣ＿ＲＮＤ１の抽出値は、最大４つ記憶されるが、最も古いタイミングでの抽出値が大当り判定用バンク０に記憶され、始動入賞に応じて、バンク１，２，３の順に抽出値が記憶されて行く。大当り判定用バンク０〜３のうちのバンク０に記憶されている抽出値が、大当りを発生させるか否かの判定に用いられる。そして、バンク０の判定が済むと、バンク０の記憶データがクリアされるとともに、バンク１，２，３のそれぞれの記憶データが、１バンクずつバンク０に向けてシフトされる。そして、そのような大当りの判定とデータのシフトとが繰返し実行されることにより、始動入賞記憶に応じた大当りの判定が行なわれるのである。
【０１１７】
また、始動入賞が検出されるのと同時にＣ＿ＲＮＤ＿Ｌのカウント値も抽出され、その抽出値は左図柄判定用バンクに格納される。左図柄判定用バンクについても大当り判定用バンクと同様に基本回路５３のＲＡＭ５５の作業領域に設けられており、左図柄判定用バンク０〜左図柄判定用バンク３の４つの記憶領域を有するシフトレジスタにより構成されている。そして、左図柄判定用バンクにおいては、始動入賞が検出された時点で、左図柄判定用バンク０，１，２，３の順序で、始動入賞に対応するＣ＿ＲＮＤ＿Ｌの抽出値のデータが記憶されて行く。
【０１１８】
次に、大当り判定用バンクに格納された抽出値を判定するための大当り判定値が設定される。ここで、高確率時（確率変動状態）でない通常時（通常遊技状態）においては、大当り判定値として「７」が設定される。一方、高確率時では、大当り判定値として「３」，「７」，「１１」，「１９」，「７９」の５つが設定される。
【０１１９】
次に、設定された大当り判定値と抽出値とが比較され、通常時では、抽出値が「７」のときには大当りとすることが決定され、それ以外の時にははずれとすることが決定される。一方、高確率時では、抽出値が「３」，「７」，「１１」，「１７」，「７９」のうちのいずれかのときには大当りとすることが決定され、それ以外の時にははずれとすることが決定される。これにより、確率変動状態以外の通常時の大当り確率が１／３００であるのに対し、確率変動状態時においては、大当り確率が１／６０というように５倍に向上する。
【０１２０】
大当りとすることが決定された場合には、左図柄判定用バンクに格納されているＣ＿ＲＮＤ＿Ｌの値が参照され、ゾロ目で停止させる大当り図柄がその抽出値に基づいて決定される。一方、はずれとすることが決定された場合には、変動表示の開始時においてＣ＿ＲＮＤ＿Ｌ、Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｃ、Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｒの値がそれぞれ抽出され、それらの抽出値に基づいて画像表示領域９に最終的に停止させるはずれ図柄が決定される。ここで、この決定されたはずれ図柄が偶然ゾロ目の図柄であった場合には、Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｃの抽出値に「１」が加算され、強制的にはずれ図柄とされる。
【０１２１】
図５を用いて説明した処理のうち、はずれ図柄の決定以外の処理は、特別図柄の変動表示を開始させる前に事前に行なわれる。はずれ図柄の決定の処理は、特別図柄の変動開始時に行なわれる。
【０１２２】
このパチンコ遊技機１の場合には、確率変動状態が発生した場合において、その継続期間が２種類設けられている。その一方の種類の継続期間（第１の継続期間）は、次回の大当りが発生するまでである。また、その他方の種類の継続期間（第２の継続期間）は、確率変動状態が発生後、所定回数の変動表示が実行されるまでである。ただし、この場合における第２の継続期間は、次回の大当りが発生すればたとえ変動表示回数が所定回数まで達していなくても継続期間が終了する。このような継続期間は、大当り図柄の種類に応じて選択的に用いられる。
【０１２３】
図６は、リーチ演出に関するコマンドテーブルを表形式で示す図である。この図６においては、「８０Ｈ」によって示されるリーチ演出コマンドにおける通常時コマンドＣＭＤ１「００Ｈ〜１５Ｈ」および時短時コマンドＣＭＤ２「２０Ｈ〜３５Ｈ」に対応したリーチ演出の種類（リーチとなる図柄位置を含む）、停止図柄条件が示されている。
【０１２４】
通常変動から選択されるコマンドのうち、通常時コマンドＣＭＤ１「００Ｈ」および時短時コマンドＣＭＤ２「２０Ｈ」の場合は、通常の変動が行なわれる。
【０１２５】
通常テーブルコマンドのうち、通常時コマンドＣＭＤ１「０１Ｈ〜６Ｈ」および時短時コマンドＣＭＤ２「２０Ｈ〜２６Ｈ」の場合は、リーチ１の演出が行なわれるが、この場合の停止図柄条件は、図６に示すように、−２コマはずれ、−１コマはずれ、当たり、＋１コマはずれ、＋２コマはずれ、大はずれのそれぞれの場合がある。
【０１２６】
ここで、−２〜＋２コマはずれとは、はずれの表示結果の一種であり、左図柄、中図柄、右図柄の３つの図柄のうち一旦準停止した場合にリーチを構成するリーチ図柄から、リーチ図柄以外の最終的に図柄が確定するときに停止する最終停止図柄が何コマずれてはずれとなったかを示すものである。なお、準停止とは、図柄（識別情報）の更新動作は行なっていないが、更新動作を完全に停止して表示結果を導出することなく、図柄の揺れ動作、色の変化、大きさの変化、回転等のその位置での可変表示を行なっている状態をいう。
【０１２７】
この場合のコマ数は、図柄数であり、リーチ図柄と、最終停止図柄との図柄差（前述した図柄の配列上での図柄ポジションの差）の１図柄を１コマとして表わされる。そして、リーチ図柄の予定指定図柄の図柄ポジション番号を基準値「０」とみなし、その基準値となる図柄ポジション番号から番号が小さくなる方向が「−」で表わされ、番号が大きくなる方向が「＋」で表わされる。したがって、たとえば、＋２コマはずれとは、最終停止図柄がリーチ図柄から＋２コマずれたはずれ状態をいう。また、大はずれとは、最終停止図柄がリーチ図柄から±２コマを超えてずれたはずれ状態をいう。
【０１２８】
通常テーブルコマンドのうち、通常時コマンドＣＭＤ１「０７Ｈ〜ＢＨ」および時短時コマンドＣＭＤ２「２７Ｈ〜２ＢＨ」の場合は、リーチ２の演出が行なわれるが、この場合の停止図柄条件は、図６に示すように、−２コマはずれ、−１コマはずれ、当たり、＋１コマはずれ、＋２コマはずれそれぞれの場合がある。
【０１２９】
通常テーブルコマンドのうち、通常時コマンドＣＭＤ１「０ＣＨ〜０ＥＨ」および時短時コマンドＣＭＤ２「２ＣＨ〜２ＥＨ」の場合は、リーチ３の演出が行なわれるが、この場合の停止図柄条件は、図６に示すように、−１コマはずれ、当たり、大はずれのそれぞれの場合がある。
【０１３０】
特殊テーブルコマンドのうち、通常時コマンドＣＭＤ１「０ＦＨ，１０Ｈ」および時短時コマンドＣＭＤ２「２ＦＨ，３０Ｈ」の場合は、リーチ４の演出が行なわれるが、この場合の停止図柄条件は、図６に示すように、当たりおよび＋１コマはずれの場合がある。リーチ４の演出の前には、図１６〜図１９を用いて詳述する特別な演出が行なわれる。この通常時コマンドＣＭＤ１「１０Ｈ」および時短時コマンドＣＭＤ２「３０Ｈ」の場合のみ、特殊テーブルコマンドが選択されても表示結果がはずれとなる。言い換えれば、表示結果がはずれとなる場合にも、特殊テーブルが用いられて、リーチ４の演出が行なわれる、すなわち、リーチ演出の前に、図１６〜図１９を用いて詳述する特別な演出が行なわれる。
【０１３１】
特殊テーブルコマンドのうち、通常時コマンドＣＭＤ１「１１Ｈ〜１５Ｈ」および時短時コマンドＣＭＤ２「３１Ｈ〜３５Ｈ」の場合は、リーチ５の演出が行なわれるが、この場合の停止図柄条件は、全回転リーチの後、図６に示すように、１０コマ移動後当たり、１１コマ移動後当たり、１２コマ移動後当たり、１３コマ移動後当たり、１４コマ移動後当たりのそれぞれの場合がある。このリーチ５の演出の前においても、リーチ４の演出の前に行なわれる特別な演出と同様の、図１６〜図１９を用いて詳述する特別な演出が行なわれる。また、全回転リーチは、特殊テーブルコマンドのうちリーチ５が演出されるコマンドが選択された場合のみ行なわれる。
【０１３２】
図７および図８は、基本回路５３により実行される遊技制御メイン処理および割込み処理を説明するためのフローチャートである。図７においては、遊技制御メイン処理が示され、図８においては、割込み処理が示されている。この割込み処理は、たとえば、２ｍｓｅｃ毎に１回実行される。
【０１３３】
遊技制御メイン処理においては、まず、ステップＳＡ（以下、単に「ＳＡ」という。）１に入る前に、スタックポインタの設定がなされる。これは、スタックポインタの指定アドレスをセットするためのスタックセット処理である。次に、ＳＡ１により、初期化処理が行なわれる。初期化処理では、ＲＡＭ５５にエラーが含まれているか否かが判定され、エラーが含まれている場合には、ＲＡＭ５５を初期化することおよび各種フラグの初期化設定などの処理が行なわれる。さらに、初期化処理では、後述する割込み処理を実行するタイミングを規定するタイマ割込時間（たとえば、２ｍｓｅｃ）をＣＰＵ５６に設定する処理がなされる。これにより、電源投入等によるリセット後の最初の割込処理の実行タイミング規定のための計時が開始される。
【０１３４】
次に、確定図柄（予定停止図柄）を決定する等のための表示用乱数更新処理がＳＡ２により行なわれる。このパチンコ遊技機１においては、可変表示装置８の可変表示での特別図柄の確定図柄が乱数（ランダムカウンタのカウント値）に基づいて決定される。このＳＡ２では、そのように停止図柄を決定するための表示用乱数が更新される。次に、ＳＡ３により、タイマ割込みがあるか否かの判断がなされる。タイマ割込みがない場合にはＳＡ２に戻り、ＳＡ２とＳＡ３とによる無限ループにより表示用乱数の更新処理が繰返し実行される。
【０１３５】
一方、タイマ割込処理は、図８に示すように、初期化処理で規定されたタイマ割込時間（たとえば、２ｍｓｅｃ）毎に実行され、ＳＢ１によりタイマ割込みありが設定され、ＳＢ２により割込み許可がなされる。その結果、図７のＳＡ３によりＮＯの判断がなされればＳＡ４に進み、タイマ割込みなしが設定され、ＳＡ４〜ＳＡ１４の処理が実行されることとなる。
【０１３６】
ＳＡ４では、ゲートスイッチ１２、始動口スイッチ１７、Ｖカウントスイッチ２２、カウントスイッチ２３等の状態を入力し、各入賞口や可変入賞球装置に対する入賞があったか否か等を判定する処理がなされる。始動口スイッチ１７により始動入賞が検出された場合には、このスイッチ処理において、始動記憶処理が実行される。具体的には、始動口スイッチ１７により始動入賞が検出されると、そのタイミングで大当り判定用のランダムカウンタのカウント値が抽出され、始動記憶用の特定図柄判定用バンクにその抽出値が記憶される。こにより、始動記憶がなされる。始動記憶用の特別図柄判定用バンクは、バンク０〜バンク３の４つで構成されており、この４つのバンクによって最大４つの始動記憶が可能となる。よって、始動入賞が検出された際にすべてのバンクに記憶がある場合には、その始動入賞が無効とされる。
【０１３７】
次に、ＳＡ５により、エラー処理がなされる。このエラー処理は、パチンコ遊技機１の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断を行ない、その結果に応じて必要ならば警報を発生させる等の処理である。
【０１３８】
次に、ＳＡ６へ進み、乱数更新処理がなされる。これは、遊技制御に用いられる各種の判定用乱数を示す各ランダムカウンタ（図４に示すＣ＿ＲＮＤ＿１等）を更新する処理である。
【０１３９】
次に、ＳＡ７へ進み、表示図柄乱数の更新処理が行なわれる。この処理は、ＳＡ２の処理と同じ処理であり、具体的には、図４に示すＣ＿ＲＮＤ＿Ｌ、Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｃ、Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｒ、Ｃ＿ＲＮＤ＿ＲＡＣＴ、Ｅ＿ＲＮＤ＿ＲＡＣＴの５種類のランダムカウンタを更新する処理である。
【０１４０】
次に、ＳＡ８へ進み、特別図柄プロセス処理がなされる。この特別図柄プロセス処理では、複数種類の処理のうち１つが特別図柄プロセスフラグの値に従って選択されて実行される。そして、特別図柄プロセスの値は、遊技状態に応じて各処理中において更新される。次に、普通図柄プロセス処理がＳＡ９により行なわれる。この普通図柄プロセス処理では、７セグメントＬＥＤによる普通図柄用可変表示器１０を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて各処理中に更新される。
【０１４１】
次に、ＳＡ１０へ進み、特別図柄コマンド処理が実行される。この特別図柄コマンド処理は、前述した特別図表示用のコマンドデータを基本回路５３が表示制御基板８０へ伝送する処理である。次に、ＳＡ１１へ進み、普通図柄コマンド処理が実行される。この普通図柄コマンド処理は、７セグメントＬＥＤによる普通図柄用可変表示器１０を表示制御するためのコマンドデータを基本回路５３がランプ制御基板３５へ伝送する処理である。
【０１４２】
次に、ＳＡ１２へ進み、情報出力処理がなされる。この情報出力処理は、情報出力回路６４を介して前述した確変情報、大当り情報、始動情報を外部出力する処理である。次に、ＳＡ１３へ進み、ソレノイド１６，２１を励磁制御するための制御信号をソレノイド回路５９へ出力するための処理である。次に、ＳＡ１３へ進み、賞球処理がなされる。この賞球処理は、基本回路５３が賞球基板３７に対し賞球個数信号と賞球可能信号とを送信して、賞品球の払出指令を行なうための処理である。このＳＡ１４の後、再びＳＡ２へ進み処理を行なう。
【０１４３】
図９は、初期化処理を説明するためのフローチャートである。初期化処理においては、パチンコ遊技機１を初期化するためのクリアスイッチがオンしたか否かが判別される。
【０１４４】
Ｓ１において、クリアスイッチがオンしていればＳ４に進み、ＲＡＭ５５に記憶されている記憶データを消去して、初期化処理を終了する。また、Ｓ１において、クリアスイッチがオンしていなければＳ２に進み、電源断時における遊技の進行状況の記憶をバックアップデータとして保持しているバックアップ記憶領域にバックアップデータがあったか否かが判別される。
【０１４５】
Ｓ２において、バックアップデータが保持されていなければＳ４に進み、ＲＡＭ５５に記憶されている記憶データを消去して、初期化処理を終了する。また、Ｓ２において、バックアップデータが保持されていればＳ３に進み、電源投入前の状態への復旧処理を行ない、初期化処理を終了する。
【０１４６】
図１０は、特別図柄プロセス処理を説明するためのフローチャートである。特別図柄プロセス処理は、図７のＳＡ８で実行される処理である。この特別図柄プロセス処理においては、特別図柄プロセスフラグの値に応じてＳＤ１〜ＳＤ８のうちのいずれかの処理が実行された後、ＳＤ９の表示制御データ処理が実行される。特別図柄プロセス処理が実行されることにより、特別図柄の変動が制御されるとともに、大当り状態における制御が行なわれる。ここで、特別図柄プロセスフラグとは、各特別図柄の可変表示を実行する際に実行するプロセスを指定するフラグをいう。
【０１４７】
特別図柄の可変表示動作は、複数のプロセスに分けられており、特別図柄プロセスフラグのデータにより指定されるプロセスに応じた状態に制御される。
【０１４８】
特別図柄変動待ち処理（ＳＤ１）は、始動入賞があるか否か（始動記憶があるか否か）を判定し、始動入賞がない場合には客待ちのための待機用の画面であるデモンストレーション画面（デモ画面）を表示させるための指令情報を設定し、始動入賞がある場合には特別図柄プロセスフラグを更新して特別図柄判定処理に移行可能とする処理である。
【０１４９】
特別図柄判定処理（ＳＤ３）は、始動記憶に関連するデータを抽出し、大当りとするか否かなどを事前決定する処理である。図柄変動設定処理（ＳＤ５）は、停止図柄や変動パターンを設定する処理である。詳細については図１１を用いて後述する。図柄確定設定処理（ＳＤ７）は、可変表示を終了させる（特別図柄の変動を終了させる）ための図柄確定コマンドを表示制御基板８０に対して出力する処理である。
【０１５０】
大当り開始処理（ＳＤ２）は、１ラウンド目を開始させるためのコマンドを表示制御基板８０に対して出力する処理である。大当り中処理（ＳＤ４）は、２ラウンド目以降を開始させるためのコマンドを表示制御基板８０に対して出力する処理である。大当り終了処理（ＳＤ６）は、大当り状態を終了させる際に実行される処理である。
【０１５１】
確変抽選処理（ＳＤ８）は、確変の抽選演出結果を確変とするか否かを特定可能な抽選データを設定する処理である。この確変抽選処理において設定された抽選データは、確変抽選演出の表示制御前に事前に表示制御基板８０に対して出力される。
【０１５２】
表示制御データ処理（ＳＤ９）は、上記各種処理（ＳＤ１〜ＳＤ８）において設定された表示制御用のコマンドデータを表示制御基板８０へ出力する処理である。この表示制御データ処理（ＳＤ９）については、特別図柄プロセスフラグの値如何にかかわらず、特別図柄プロセス処理が実行された際には常に実行される。
【０１５３】
図１１は、図柄変動設定処理を説明するためのフローチャートである。この図柄変動設定処理は、図１０のＳＤ５において行なわれる処理である。この図柄変動設定処理においては、まず、出力タイマが設定済みであるか否かが判断される（ＳＣ１）。出力タイマは、特別図柄の変動パターン（可変表示制御時間等）を指定するコマンドデータが出力データ格納領域にセットされた後に、後述するＳＣ１１においてセットされる。出力タイマが設定されていない場合には、変動短縮変動を行なう条件となる変動短縮条件が成立しているか否かの判断がなされる（ＳＣ２）。この実施の形態の場合は、ＲＡＭ５４に記憶されている現在の始動入賞記憶数が「４」になっている場合に成立する。
【０１５４】
ＳＣ２により変動短縮条件が成立していないと判断された場合は、図６に示した通常の欄の変動パターンコマンドの出力のために使用する設定を行なう処理（ＳＣ３）がなされた後、後述するＳＣ５に進む。一方、ＳＣ２により変動短縮条件が成立していると判断された場合は、図６に示したテーブルの短縮の欄の変動パターンコマンドの出力のために使用する設定を行なう処理（ＳＣ４）がなされた後、後述するＳＣ５に進む。このように、まず先に、変動時間短縮制御を行なうか否かに応じて、変動パターンコマンドの出力のためのテーブルの欄が選択される。
【０１５５】
ＳＣ５に進んだ場合は、前述した大当りフラグが設定（ＯＮ）されているか否かの判断がなされる。大当りフラグが設定されていないと判断された場合は、はずれの場合の変動パターンのコマンドを設定する場合であり、後述するＳＣ６に進む。一方、大当りフラグが設定されていると判断された場合は、大当りの場合の変動パターンのコマンドを設定する場合であり、ＳＣ６に進み、次のような処理が行なわれる。すなわち、Ｃ＿ＲＮＤ＿ＲＡＣＴの抽出値に対応したリーチの種類が選択され、前述したＳＣ３またはＳＣ４により現在の状況に応じて設定された通常の欄または短縮の欄を参照して、Ｃ＿ＲＮＤ＿ＲＡＣＴにより選択したリーチの種類に対応するコマンドデータを選択して読出し、そのコマンドデータを表示制御コマンドデータとして出力する変動パターンコマンドとして設定する。以上の処理により、ＳＣ６では、Ｃ＿ＲＮＤ＿ＲＡＣＴの値に応じて、変動パターンコマンドが設定される。その後、この後述するＳＣ１０に進む。
【０１５６】
また、前述したＳＣ５により大当りフラグが設定されていないと判断されてＳＣ７に進んだ場合は、前述したリーチフラグが設定されているか否かの判断がなされる。ＳＣ７によりリーチフラグが設定されていないと判断された場合は、リーチ状態を発生させない場合であり、後述するＳＣ９に進む。一方、ＳＣ７によりリーチフラグが設定されていると判断された場合は、リーチ状態（はずれのリーチ）を発生させる場合であり、ＳＣ８に進み、次のような処理が行なわれる。すなわち、Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｌの抽出値に基づく左図柄の予定停止図柄と、Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｃの抽出値に基づく中図柄の予定停止図柄との図柄差により求められるはずれコマ数により、図６に示したＣ＿ＲＮＤ＿ＲＡＣＴとリーチの種類との関係を示す相関関係データ（−２コマはずれ〜＋２コマはずれ、大はずれのいずれか）を選択し、その選択した相関関係データを用いて、Ｃ＿ＲＮＤ＿ＲＡＣＴの抽出値に対応したリーチの種類を選択する。そして、前述したＳＣ３またはＳＣ４により現在の状況に応じて設定された通常の欄または短縮の欄を参照して、Ｃ＿ＲＮＤ＿ＲＡＣＴにより選択したリーチの種類に対応するコマンドデータを選択して読出し、そのコマンドデータを表示制御コマンドデータとして出力する変動パターンコマンドとして設定する。以上の処理により、ＳＣ８では、はずれ時の図柄差に対応する前記相関関係データを用い、Ｃ＿ＲＮＤ＿ＲＡＣＴの値に応じて、変動パターンコマンドが設定される。その後、後述するＳＣ１０に進む。
【０１５７】
また、前述したＳＣ７によりリーチフラグが設定されていないと判断されてＳＣ９に進んだ場合は、リーチ状態を生じさせずに表示結果が導出される通常変動が行なわれる場合であり、前述したＳＣ３またはＳＣ４により現在の状況に応じて選択された通常の欄または短縮の欄を参照して、通常変動に該当するコマンドデータを選択して読出し、そのコマンドデータを表示制御コマンドデータとして出力する変動パターンコマンドとして設定する。その後、後述するＳＣ１０に進む。
【０１５８】
このように、変動時間短縮制御が行なわれる場合には、変動パターンコマンドが、変動パターンの平均可変表示時間が短く設定された方のデータテーブルである短縮時テーブルに基づいて選択される。このため、変動時間短縮制御を行なう場合に、変動表示制御時間が短縮された表示が実際に行なわれることを確実に担保することができる。また、遊技機の変動表示に関する制御動作の検査時において、変動コマンドデータの選択が、平均変動表示時間が短く設定された方の短縮時テーブルに基づいて選択されたことを基本回路５３側で確認することにより、時間短縮表示が実際に行なわれていることを確認することができる。
【０１５９】
ＳＣ１０に進んだ場合は、前述したように設定された変動パターンを特定可能な変動パターンデータが出力データ格納領域にセットされる。出力データ格納領域は、表示制御基板８０に対して出力するコマンドデータを格納する領域である。この出力データ格納領域にセットされたコマンドデータは、変動開始コマンドとして表示制御基板８０に対して出力される。
【０１６０】
次に、変動パターンに対応した出力タイマがセットされる（ＳＣ１１）。たとえば、変動パターンによって特定される変動表示制御時間が１０５２２ｍｓの場合には、その変動表示制御時間に対応して、図柄の変動開始からた図柄の変動停止までの時間が出力タイマとしてセットされる。遊技制御基板３１は、出力データ格納領域にセットされた変動パターンデータが表示制御基板８０に対して出力された時点からこの出力タイマの減算更新を開始し、出力タイマのタイマ値が０となった時点で後述するＳＣ１７によりプロセスフラグを更新して大当り開始処理または特別図柄変動待ち処理に移行する。
【０１６１】
次に、特別図柄の確定図柄（予定停止図柄）データを出力データ格納領域にセットする処理がなされる（ＳＣ１２）。具体的にＳＣ１２では、大当りフラグが設定されている場合には、すでに左図柄判定用バンク０に格納されているＣ＿ＲＮＤ＿Ｌの抽出値と、特別図柄テーブルとに基づいて、確定図柄（大当り図柄）が決定され、その図柄データが出力データ格納領域にセットされる。ここで、特別図柄テーブルは、左，中，右の停止図柄決定用のランダムカウンタ（Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｌ、Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｃ、Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｒ）のそれぞれカウント値と特別図柄の種類との対応関係を定めたテーブルである。大当りフラグがセットされている場合には、左，中，右の全図柄の予定停止図柄がＣ＿ＲＮＤ＿Ｌの抽出値に対応する図柄に揃えられる。一方、大当りフラグが設定されていない場合には、前述した特別図柄判定処理のＳＡ９により抽出されたＣ＿ＲＮＤ＿Ｌ、Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｃ、Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｒのそれぞれの値に基づいて、特別図柄テーブルから左，中，右の特別図柄データが抽出され、その図柄データが出力データ格納領域にセットされる。
【０１６２】
次に、大当り判定用バンクと左図柄判定用バンクのデータをシフトさせる処理が実行される（ＳＣ１３）。すなわち、バンク０のデータが廃棄され、バンク１〜３のそれぞれのデータが１つ先のバンクにシフトされる。これにより、大当り判定用バンクの場合には、次のデータ（新たにバンク０にシフトされたＣ＿ＲＮＤ１の抽出値）が大当り判定の処理に用いられる状態になる。
【０１６３】
次に、大当り判定用バンク３の記憶データがクリアされる（ＳＣ１４）。これは、ＳＣ１３によるデータのシフトにより、データのシフト前の大当り判定用バンク３の記憶データを保持する必要がなくなったためであり、これにより、新たな始動入賞に応じたＣ＿ＲＮＤ１の抽出値を大当り判定用バンク３に記憶させることが可能になる。
【０１６４】
次に、左図柄判定用バンク３の記憶データをクリアする処理がなされる（ＳＣ１５）。これは、ＳＡ１３によるデータのシフトにより、データのシフト前の左図柄判定用バンク３の記憶データを保持する必要がなくなったためであり、これにより、新たな始動入賞に応じたＣ＿ＲＮＤ＿Ｌの抽出値を左図柄判定用バンク３に記憶させることが可能になる。
【０１６５】
次に、出力タイマのタイマ値が０になっているか否かが判断される（ＳＣ１６）。出力タイマのタイマ値が０になっていない場合には、変動パターンに対応した可変表示期間が終了していないために可変表示装置８において特別図柄の変動が継続されているものと判断できる。したがって、この場合にはプロセスフラグを更新する処理を行なうことなく、図柄変動設定処理が終了される。これにより、再度、特別図柄プロセス処理（図１０参照）が実行された場合には、この図柄変動設定処理が再度実行され、ＳＣ１において出力タイマが設定済みであると判断されて再度ＳＣ１６において出力タイマのタイマ値が０であるか否かが判断される。そして、出力タイマのタイマ値が０になっている場合には可変表示装置８における特別図柄の可変表示を終了させて表示結果を導出表示できる条件が成立していると判断できるために、プロセスフラグの値が図柄確定設定処理を実行できる値に更新される（ＳＣ１７）。
【０１６６】
図１２は、表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵ１０１が実行する表示制御メイン処理を説明するためのフローチャートである。表示制御メイン処理においては、まず、ＲＡＭ１０１ａ、Ｉ／Ｏ、ＶＤＰなどをイニシャライズする処理が実行される（Ｓ７０１）。そして、画像表示領域９に初期画面を出現させる表示制御が行なわれる（Ｓ７０２）。なお、初期画面においては、画像表示領域９に、たとえば、「一」（左図柄），「二」（中図柄），「三」（右図柄）が表示される。その後、メイン処理では、前述した予告用ランダムカウンタ等のランダムカウンタを更新させるための表示用乱数更新処理が繰返し実行される（Ｓ７０３）。
【０１６７】
後述するように、この実施の形態では、実際の表示制御処理は、定期的に発生するタイマ割込によって起動される割込処理で実行される。
【０１６８】
この実施の形態では、上述したように、実際の図柄変動制御等はタイマ割込処理によって行なわれる。タイマ割込は、たとえば２ｍｓごとに発生する。
【０１６９】
図１３は、タイマ割込にしたがって実行されるタイマ割込処理の内容を示すフローチャートである。タイマ割込処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、表示制御プロセス処理（Ｓ７１１）を実行する。表示制御プロセスでは、表示制御プロセスフラグの値に応じた各種表示制御処理が行なわれる。
【０１７０】
図１４は、図１３に示されたタイマ割込処理における表示制御プロセス処理（ステップＳ７１１）を示すフローチャートである。表示制御プロセス処理では、表示制御プロセスフラグの値に応じてＳ７２０、Ｓ７５０、Ｓ７８０、Ｓ８１０、Ｓ８４０、Ｓ８７０のうちのいずれかの処理が行なわれる。各処理においては、以下のような処理が実行される。
【０１７１】
変動開始コマンド受信待ち処理（Ｓ７２０）では、ＩＲＱ２割込処理によって変動パターンを示す変動開始コマンドを受信したか否かを確認する。全図柄変動開始処理（Ｓ７８０）では、左中右図柄の変動が開始されるように制御する。予告設定処理（Ｓ７５０）では、リーチ状態が発生した場合に、大当り予告に関する設定処理を行なう。図柄変動中処理（Ｓ８１０）では、変動パターンを構成する各変動状態（変動速度、キャラクタ、背景）の切換タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。また、左右図柄の停止制御を行なう。
【０１７２】
全図柄停止設定処理（Ｓ８４０）では、特別図柄の変動表示の終了時に、図柄の変動を停止し最終停止図柄（確定図柄）を表示する制御を行なう。大当り表示処理（Ｓ８７０）では、変動表示制御時間の終了後、確変大当り表示または通常大当り表示の制御を行なう。
【０１７３】
図１５は、図柄変動中処理を説明するためのフローチャートである。この図柄変動中処理は、図１４のＳ８１０において行なわれる処理である。すなわち、図１４のＳ８１０において、全特別図柄の変動開始処理が終了してからこの図柄変動中処理が行なわれる。図柄変動中処理においては、まず、ＳＨ１において、受信したコマンドが特殊テーブルコマンドか否かが判別される。この特殊テーブルコマンドであるか否かは、遊技制御基板３１において、図６に示すテーブルのうち通常テーブルから選ばれたコマンドか、または、特殊テーブルから選ばれたコマンドかによって決められている。ＳＨ１において、受信したコマンドが特殊テーブルコマンドであればＳＨ２に進み、特殊テーブル処理を行なう。この特殊テーブル処理は、図１６を用いて詳細に後述する。
【０１７４】
また、ＳＨ１において、受信したコマンドが特殊テーブルコマンドでなければ、すなわち、通常テーブルコマンドであればＳＨ３に進み、通常テーブル処理を行なう。なお、特殊テーブル処理においては、図６に示すテーブルのうち特殊テーブルのコマンドに対応する処理が行なわれ、通常テーブル処理においては、図６に示すテーブルのうち通常テーブルから選択されたコマンドの処理が行なわれる。
【０１７５】
図１６は特殊テーブル処理を説明するためのフローチャートである。この特殊テーブル処理は、図１５の図柄変動中処理のＳＨ２において行なわれる処理である。特殊テーブル処理においては、まず、ＳＪ１において、通常変動とは異なる高速変動を開始させるべき時期であるか否かが判別される。ＳＪ１において、高速変動を開始する時期でないと判断させれば、図１７に示すように、特殊テーブル処理を終了するが、高速変動を開始させる時期であると判断されればＳＪ２に進む。
【０１７６】
ＳＪ２においては、高速変動が既に設定されているか否かが判別される。ＳＪ２において、高速変動が既に設定されていればＳＪ４に進むが、高速変動が未だ設定されていなければＳＪ３に進み、高速変動を設定してからＳＪ４に進む。なお、この高速変動は、図１８の（ａ）または図１９の（ａ）に示されるように、遊技者には識別情報が認識できない程度の変動速度である。
【０１７７】
ＳＪ４において、高速変動をさせる時間が既に経過したか、すなわち、高速変動の設定を終了するか否かが判別される。ＳＪ４において、高速変動の設定を終了する時期であると判別されなければ、図１７に示すように、特殊テーブル処理を終了するが、高速変動を設定する時間が終了していればＳＪ５に進み、低速変動が既に設定されているか否かが判別される。
【０１７８】
ＳＪ５において、低速変動が既に設定されていればＳＪ７に進むが、低速変動が未だ設定されていなければＳＪ６に進み、低速変動を設定してからＳＪ７に進む。なお、この低速変動は、図１８の（ｂ）または図１９の（ｂ）に示すように、更新表示を開始した後、隠蔽制御の開始前に行なわれる。
【０１７９】
ＳＪ７において、低速変動の設定を終了する時間であるか否かが判別される。ＳＪ７において、未だ低速変動の設定を終了する時期でないと判別されれば、図１７に示すように、特殊テーブル処理を終了するが、低速変動の設定を終了する時期であると判別されればＳＪ８に進む。
【０１８０】
ＳＪ８においては、左可変表示部、中可変表示部、右可変表示部の図柄の拡大が既に設定されているかどうかが判別される。ＳＪ８において、図柄拡大が既に設定されていればＳＪ１０に進むが、図柄拡大が設定されていなければＳＪ９に進む図柄拡大を設定してからＳＪ１０に進む。なお、この図柄拡大設定とは、図１８の（ｂ）に示すように、左図柄の可変表示部、中図柄の可変表示部、右図柄の可変表示部の識別情報を徐々に大きくしていき、やがて、図１８（ｃ）に示すように、中図柄の可変表示部のみが画面に表示される状態にし、左図柄と右図柄とを遊技者が見えない状態にする設定である。
【０１８１】
ＳＪ１０において、図柄拡大を設定する時間が終了の時期であるか否かが判別される。ＳＪ１０において、図柄拡大設定を終了する時期でないと判別されれば、図１７に示すように、特殊テーブル処理を終了するが、図柄拡大を終了する時間であると判別されればＳＪ１１に進む。
【０１８２】
ＳＪ１１において、拡大図柄表示が設定済みか否かが判別される。ＳＪ１１において、拡大図柄表示の設定が既に終了していればＳＪ１３に進むが、拡大図柄表示が未だ設定されていなければＳＪ１２に進み、拡大図柄表示を設定してからＳＪ１３に進む。ＳＪ１３において、拡大図柄表示設定を終了するか否かが判別される。ＳＪ１３において、拡大図柄表示の設定を終了する時期でないと判別されれば、図１７に示すように、特殊テーブル処理を終了するが、拡大図柄表示の設定を終了する時期であると判別されればＳＪ１４に進む。すなわち、ＳＪ１３においては、図柄が拡大された後予め定められた時間だけ表示されたか否かの判断が行なわれ、図柄が拡大された後一定時間経過していれば以後の図柄を縮小する処理に移行するのである。
【０１８３】
ＳＪ１４において、左図柄、中図柄、右図柄の３つの図柄を同一図柄とするような差替処理が行なわれているか否かが判別される。ＳＪ１４において、差替処理が既に終了していればＳＪ１７に進むが、差替処理が終了していなければＳＪ１５に進む。ＳＪ１５において、差替タイミング時間が設定されているか否かが判別される。ＳＪ１５において、差替タイミング時間が未だ設定されていなければ、図１７に示すように、特殊テーブル処理を終了するが、差替タイミング設定時間が既に設定されていればＳＪ１６に進む。ＳＪ１６においては、左図柄、右図柄および中図柄の３つの図柄が同一になるように差替処理が行なわれる。
【０１８４】
ＳＪ１７においては、図柄縮小が既に設定されているか否かが判別される。ＳＪ１７において、図柄縮小が設定されていればＳＪ１９に進むが、図柄縮小が未だ設定されていなければＳＪ１８に進み、図柄縮小を設定してからＳＪ１９に進む。なお、この図柄縮小により縮小された図柄は図１８の（ｄ）に示されるような状態となる。
【０１８５】
ＳＪ１９において、図柄縮小設定を終了する時期であるか否かが判別される。図柄縮小設定を終了する時期でなければ、図１７に示すように、特殊テーブル処理を終了するが、図柄縮小設定時間が終了する時間であれば図１７のＳＪ２０に進む。
【０１８６】
ＳＪ２０においては、特別図柄が標準設定になっているか否かが判別される。ＳＪ２０において、特別図柄が標準設定になっていればＳＪ２２に進むが、標準設定になっていなければＳＪ２１に進む、標準設定にしてからＳＪ２２に進む。標準設定とは、特別図柄の通常の変動態様であり、遊技者がスクロールしている特別図柄を認識することができるような図柄の大きさおよびスクロールの速度で、可変表示または更新動作している状態の設定である。
【０１８７】
ＳＪ２２において、図柄標準設定時間が経過しているか否かが判別される。ＳＪ２２において、図柄標準設定時間が経過していなければ特殊テーブル処理を終了するが、図柄標準設定時間が既に経過していればＳＪ２３に進み、リーチが全回転リーチか否かが判別される。この全回転リーチか否かは、図６に示すコマンドテーブルの選択時に決定されている。
【０１８８】
ＳＪ２３において、リーチが全回転リーチでなければＳＪ２７に進み、所定時間が経過しているか否かが判別される。ＳＪ２７において、所定時間が経過しいなければ特殊テーブル処理を終了するが、所定時間が経過していればＳＪ２８に進み、左図柄と右図柄とを同一のタイミングで停止させて、リーチ演出表示を行なう。すなわち、所定時間が経過すれば、図１６のＳＪ１６において設定されている左図柄、中図柄、右図柄の３つの図柄が同期して更新している状態を終了してリーチ演出を行なう。
【０１８９】
なお、ＳＪ２８において行なわれるリーチ演出は、図１８の（ｇ）に示されるように、左図柄と右図柄とが一致した図柄で停止し、中図柄のみが更新するリーチ演出である。また、ＳＪ２３において、リーチが全回転リーチであると判別されれば、ＳＪ２４に進み、図１８の（ｅ）および（ｆ）に示されるような全回転リーチ演出を行なう。
【０１９０】
次に、ＳＪ２４およびＳＪ２８の処理が終了すれば、ＳＪ２５に進み各停止図柄を格納する。すなわち、最終的に停止する確定図柄を記憶領域に格納する。次に、ＳＪ２６に進み、表示制御プロセスフラグを設定し、全図柄停止処理を行なう。すなわち、図１４のＳ８４０に示す処理に移行する。
【０１９１】
図１８は、図１６を用いて説明した特殊テーブル処理において行なわれる可変表示の変動パターンを示す図である。図１８の（ａ）に示すように、まず、全図柄が高速変動を開始する。すなわち、右図柄、中図柄、左図柄の３つの図柄は、遊技者には明確に認識されない状態でスクロールする。
【０１９２】
次に、図１８の（ｂ）に示すように、全図柄が低速変動に変化する。すなわち、右図柄、左図柄、中図柄とも遊技者に見えるような状態でスクロールをする。さらに、左列の可変表示部および左列の可変表示部に表示される図柄、中列の可変表示部および中列の可変表示部に表示される図柄、右列の可変表示部および右列の可変表示部に表示される図柄が徐々に拡大して、左列の可変表示部および左列の可変表示部に表示される図柄の一部と右列の可変表示部および右列の可変表示部に表示される図柄の一部は遊技者には視認できない、すなわち、右列の図柄と左列の図柄とは視認困難な隠蔽状態となる。次に、図１８の（ｃ）に示すように、中図柄のみが巨大化して表示される。この中図柄は、一見していかなる識別情報かを判別できない視認困難な隠蔽状態となっている。この中図柄のみが巨大化して表示される状態で一定時間変動が行なわれる。この時点で、図柄の差し替えが行なわれ、右図柄、中図柄、左図柄とも図柄が同期しながら変動することになる。
【０１９３】
次に、図１８の（ｄ）に示すように、右図柄、中図柄、左図柄とも図柄が同期しながらの変動を継続する。すなわち、リーチ演出に発展するための準備が行なわれる。次に、全回転リーチを行なう場合には、図１８の（ｅ）に示すように左図柄、中図柄、右図柄の３つの図柄が同一の図柄を表示しながら同期して更新する全回転リーチによるリーチ演出が行なわれる。次に、図１８の（ｆ）に示すように、全回転リーチのままスクロールが行なわれ、最終図柄が確定する。
【０１９４】
また、図１８の（ｄ）の状態から通常のリーチ演出に発展する場合には、図１８の（ｇ）に示すように、左図柄と右図柄とが同一の図柄で停止し、中図柄のみが変動を開始する。その後リーチ演出へ発展する。
【０１９５】
上記、図１８に示すような場合には、リーチ演出前に、特別な変動パターンによる特別な演出が行なわれるが、図１８の（ｃ）に示すように中図柄のみを表示して左図柄と右図柄とを隠蔽する隠蔽状態に入る。この隠蔽状態における隠蔽方法として考えられるものは、モザイクにより左図柄と右図柄とが隠蔽されるものであってもよい。また、キャラクタが登場することにより左図柄と右図柄とが隠蔽されるものであってもよい。また、シャッター等で一時的に左図柄と右図柄とが視認できない状態にされるものであってもよい。また、すべての図柄が縮小されて隠蔽されるものであってもよい。また、図柄が全てしばらく消えているパターンの隠蔽であってもよい。また、図柄が透明になっているパターンの隠蔽であってもよい。また、図柄が海に落ちるような演出により消えるようなパターンの隠蔽であってもよい。さらに、カードの裏表がひっくり返えりようにして、識別情報が視認できない状態になる隠蔽であってもよい。
【０１９６】
図１９は、図１８に示す変動パターンの他の例を示す変動パターンである。図１９に示すように、他の変動パターンにおいては、まず、図１９の（ａ）に示すように、左図柄、中図柄、右図柄の３つの図柄が高速変動を開始する。次に、図１９の（ｂ）に示すように、左図柄と右図柄とが中図柄の後に隠れ始める。
【０１９７】
次に、図１９の（ｃ）に示すように、左図柄がと右図柄とが中図柄が表示される可変表示部の後に移動して完全に隠れてしまい、いかなる識別情報であるかが視認不能な隠蔽状態となる。次に、図１９の（ｄ）に示すように、左図柄と右図柄とが中図柄の後から現われる状態となる。このとき既に、左図柄、中図柄、右図柄の３つの図柄は同一の図柄を表示しながら同期した変動を行なっている。
【０１９８】
次に、全回転リーチで発展する場合には、図１９の（ｅ）に示すように、左図柄、中図柄、右図柄の３つの図柄が同期しながら変動し、図１９の（ｆ）に示すように、変動して大当りが確定する。また、通常の変動パターンのリーチ演出が行なわれる場合には、図１９の（ｇ）に示すように、左図柄と右図柄とが同一の図柄で停止し、中図柄のみの変動を行なうリーチ演出が行なわれる。
【０１９９】
図１８における変動パターンにおいては、中図柄が巨大化されたため、図柄としては中図柄のみしか見えない状態であったが、図１９に示す変動パターンにおいては、図１９の（ｂ）および（ｃ）に示すように、左図柄と右図柄とを中図柄の後に移動して隠すことによって隠蔽を行なった。また、この隠蔽状態を伴う特別な演出は、表示部を一旦暗くさせ、１つの表示部のみを表示させた後、隠蔽した表示部を元の明るさに戻した後３つの図柄を同期させて変動させる特別な演出であってもよい。また、隠蔽状態を伴う特別な演出は、左図柄と右図柄の表示部を一旦圧縮させた後、元の大きさに戻して左図柄、中図柄、右図柄と同期させるような演出であってもよい。
【０２００】
また、識別情報の更新中において、識別情報が、一旦、仮停止した後、再度、更新を行なうようにしてもよい。これにより、隠蔽制御が行なわれるまでの間、遊技者を楽しませることができる。さらに、仮停止時においては、識別情報が更新しない準停止状態となってもよい。そして、この準停止状態においては、全ての識別情報が更新しない状態となり、識別情報の移動、識別情報の大きさの変化、識別情報の色の変化、識別情報の平面的な回転、識別情報の裏表の回転等が行なわれるようにすれば、より一層、遊技者を楽しませることができる。また、更新中においては、識別情報を視認識し難い速度の変動更新を行なうようにすれば、隠蔽制御とのギャップによりより効果的に隠蔽制御に対する期待感を持たせることができる。さらに、隠蔽制御が、仮停止中（準停止中）に行なわれれば、高速変動から隠蔽状態への変化が認識できより一層遊技者を楽しませることができる。
【０２０１】
また、上記本実施の形態においては、それぞれの単位毎に区画された可変表示部において図柄が更新表示する例を示したが、可変表示部毎に区画されていない可変表示領域において図柄が更新表示する遊技機においても適用可能である。
【０２０２】
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図１】  カードユニットが隣接された遊技機の一例のパチンコ遊技機を示す全体正面図である。
【図２】  遊技制御基板における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図３】  表示制御基板内の回路構成を、画像表示を実現するＣＲＴとともに示すブロック図である。
【図４】  遊技制御基板側の基本回路が遊技制御に用いる各種ランダムカウンタを示す図である。
【図５】  始動記憶がある場合にその始動記憶に基づく特別図柄の可変表示の結果を大当りとするか否かを決定する処理手順を説明するためのフローチャートである。
【図６】  リーチ演出に関するコマンドテーブルを表形式で示す図である。
【図７】  基本回路５３により実行される遊技制御メイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図８】  基本回路５３により実行される割込み処理を説明するためのフローチャートである。。
【図９】  初期化処理を説明するためのフローチャートである。
【図１０】  特別図柄プロセス処理を説明するためのフローチャートである。
【図１１】  図柄変動設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１２】  表示制御基板の表示制御用ＣＰＵが実行する表示制御メイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図１３】  タイマ割込にしたがって実行されるタイマ割込処理の内容を示すフローチャートである。
【図１４】  図１３に示されたタイマ割込処理における表示制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１５】  図柄変動中処理を説明するためのフローチャートである。
【図１６】  特殊テーブル処理を説明するためのフローチャートである。
【図１７】  特殊テーブル処理を説明するためのフローチャートである。
【図１８】  特殊テーブル処理において行なわれる変動パターンの一例を示す図である。
【図１９】  特殊テーブル処理の変動パターンの他の例を示す図である。
【図２０】  本発明の機能ブロック図である。
【符号の説明】
８  可変表示装置、８０  表示制御基板、３１  遊技制御基板。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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