(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
投入された遊技価値の情報を格納する遊技価値情報格納手段と、
前記遊技価値情報格納手段に、投入された遊技価値の情報が格納されていることを条件に、遊技者による操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
複数種類の図柄を変動表示すること及び前記図柄を停止表示することが可能な３つの表示部の夫々に対応して設けられる３つの図柄表示手段と、
前記３つの表示部の夫々に対応して設けられ、遊技者による操作に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する３つの停止指令手段と、
当籤役を決定するための当籤役決定情報を、前記遊技価値情報格納手段に格納される遊技価値の情報に対応して格納する当籤役決定情報格納手段と、
前記遊技開始指令信号の検出に基づいて、前記遊技価値情報格納手段に格納された遊技価値の情報に対応する当籤役決定情報に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役と前記停止指令信号の出力とに基づいて、滑り駒数を決定する滑り駒数決定手段と、
前記停止指令信号の検出と前記当籤役決定手段により決定された当籤役とに基づいて、当該停止指令信号に対応する表示部の変動表示を停止させる停止制御手段と、
前記遊技価値情報格納手段に格納された遊技価値の情報が１又は複数を示すもので、前記３つの表示部が前記図柄を停止表示した場合に、前記表示部の夫々に予め定めた一の図柄停止位置を結び、水平方向に延びる一のラインに沿って並ぶ図柄組合せが前記当籤役決定手段により決定された当籤役に対応するか否かを判別する役判別手段と、
前記役判別手段により前記当籤役決定手段により決定された当籤役に対応すると判別された場合に、当該当籤役に対応する利益を遊技者に付与する利益付与手段と、
を備え、
前記当籤役に対応する図柄組合せは、前記３つの表示部のうち、一の表示部に各当籤役に共通する共通図柄と、一の表示部を除く他の表示部に各当籤役に対応する個別の第２図柄を含んで構成され、該共通図柄が前記一の図柄停止位置に表示可能な最大滑り駒数以下の範囲で配置され、
前記図柄表示手段とは異なり、該図柄表示手段に略水平方向に並べて設けられ、前記図柄を変動表示すること及び前記図柄を停止表示することが可能な１つの第２表示部を有する第２図柄表示手段と、
前記一の表示部に対応する前記停止指令信号の検出に基づいて、前記第２表示部の変動表示を停止させる第２停止制御手段と、
をさらに備え、
前記第２停止制御手段は、前記第２図柄を、前記一のラインの延長線上に対応する位置に停止させるように制御することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記第２停止制御手段は、
前記当籤役決定手段により所定の役が当籤役として決定された場合には、
前記３つの表示部のうち、前記一の表示部を除く他の表示部の各々に予め定めた一の図柄停止位置に表示される図柄の種類に関わらず、前記第２図柄を前記一のラインの延長線上に対応する位置に停止させるように制御することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１に記載の遊技機において、
前記第２停止制御手段は、
前記当籤役決定手段により所定の役が当籤役として決定された場合には、
前記３つの表示部のうち、前記一の表示部を除く他の表示部の各々に予め定めた一の図柄停止位置の全てに前記第２図柄が表示されることを条件に、前記第２図柄を前記一のラインの延長線上に対応する位置に停止させるように制御し、
前記他の表示部の各々に予め定めた一の図柄停止位置のうち少なくとも１つ以上の図柄停止位置に、前記第２図柄とは別の図柄が表示されることを条件に、前記第２図柄とは別の図柄を前記一のラインの延長線上に対応する位置に停止させるように制御することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１から３のいずれかに記載の遊技機において、
前記３つの停止指令手段のうち前記一の表示部に対応して設けられている停止指令手段から前記第２表示部までの長さは、当該停止指令手段から前記一の表示部までの長さに比べ短いことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１から４のいずれかに記載の遊技機において、
前記図柄表示手段により前記一の表示部で表示される図柄は、前記図柄表示手段により前記一の表示部を除く他の表示部で表示される図柄に比べ、薄い彩色で構成されていることを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項１から５のいずれかに記載の遊技機において、
前記図柄表示手段は、回胴により構成され、
前記第２図柄表示手段は、画像表示を行う画像表示手段又は回胴のいずれかにより構成されていることを特徴とする遊技機。
【請求項７】
請求項１から６のいずれかに記載の遊技機において、
前記図柄表示手段は、
前記一の表示部を除く他の表示部では、前記最大滑り駒数を超える種類の図柄が表示されるように構成され、
前記一の表示部では、前記最大滑り駒数以下の種類の図柄が表示されるように構成され、当該最大滑り駒数以下の種類の図柄は、それぞれ前記最大滑り駒数以下の範囲で表示されるように構成されていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン（回胴式遊技機）、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リール（回胴）を複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、１回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダル等が払出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理（以下、「内部抽籤」という）により役に当籤（以下、「内部当籤」という）し、且つその内部当籤した役（以下、「内部当籤役」という）の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
このような遊技機では、所定の入賞に当籤した際、図柄表示手段の少なくとも一の列において停止させるべき図柄あるいは停止目標となる図柄に関連する図柄識別情報を告知すべく、該図柄に対応する発光態様及び音声内容を選択して表示手段及び／又は音声発生手段を制御するスロットマシンが提案されている（例えば、特許文献１参照）。このスロットマシンによれば、遊技者は、発光態様のみを視覚的に認識するか、あるいは音声内容のみを聴覚的に認識するか、あるいは両方を認識することで、停止させるべき図柄あるいは停止目標となる図柄を認識し、この図柄を狙って図柄変動表示の停止操作を行うことができる。
【特許文献１】特開２００３−２４５０６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記のような遊技機では、当籤した役に対応する図柄の告知が行われても、いわゆる目押し操作によって当該図柄を３個揃える必要があった。これにより、特に初心者では、当籤した役に対応する図柄の告知が行われても利益を得ることができない場合があり、安心して遊技を楽しむことができない場合があった。
【０００７】
本発明の目的は、所定の入賞に当籤した場合には、当籤した役に対応する利益を容易に得ることができるようにすることで、目押し操作に慣れていない初心者であっても安心して楽しむことができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、当籤役に対応する図柄組合せは、複数の表示部のうち、一の表示部に各当籤役に共通する共通図柄を含んで構成され、該共通図柄が一の図柄停止位置に表示可能な最大滑り駒数以下の範囲で配置されていることを特徴とする。
【０００９】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【００１０】
（１）  投入された遊技価値（例えば、メダルなど）の情報（例えば、後述のＢＥＴ数など）を格納する遊技価値情報格納手段（例えば、後述の投入枚数カウンタ、後述の自動投入カウンタなど）と、前記遊技価値情報格納手段に、投入された遊技価値の情報が格納されていることを条件に、遊技者による操作（例えば、スタート操作、後述のスタートレバー６の操作など）に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ、後述の主制御回路７１など）と、複数種類の図柄を変動表示すること及び前記図柄を停止表示することが可能な３つの表示部（例えば、後述の図柄表示領域２１Ａ，２１Ｂ，２１Ｃなど）の夫々に対応して設けられる３つの図柄表示手段（例えば、後述のメインリール３Ａ，３Ｂ，３Ｃなど）と、前記３つの表示部の夫々に対応して設けられ、遊技者による操作（例えば、後述の停止ボタン７Ａ，７Ｂ，７Ｃの操作など）に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する３つの停止指令手段（例えば、後述の停止スイッチ７ＡＳ，７ＢＳ，７ＣＳ、後述の主制御回路７１など）と、当籤役（例えば、後述の当籤役、後述の内部当籤役、後述の持越役など）を決定するための当籤役決定情報（例えば、後述の投入枚数毎に当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲の情報など）を、前記遊技価値情報格納手段に格納される遊技価値の情報に対応して格納する当籤役決定情報格納手段（例えば、後述の内部抽籤テーブル、後述のＲＡＭ３３、後述のＲＯＭ３２、後述の主制御回路７１など）と、前記遊技開始指令信号の検出に基づいて、前記遊技価値情報格納手段に格納された遊技価値の情報に対応する当籤役決定情報に基づいて当籤役（例えば、後述の当籤役、後述の内部当籤役、後述の持越役など）を決定する当籤役決定手段（例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記当籤役決定手段により決定された当籤役と前記停止指令信号の出力とに基づいて、滑り駒数を決定する滑り駒数決定手段（例えば、後述のメインリール滑り駒数決定処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記停止指令信号の検出と前記当籤役決定手段により決定された当籤役とに基づいて、当該停止指令信号に対応する表示部の変動表示を停止させる停止制御手段（例えば、後述の図２２のステップＳ１７〜ステップＳ２０の処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記遊技価値情報格納手段に格納された遊技価値の情報（例えば、後述のＢＥＴ数など）が１又は複数を示すもので、前記３つの表示部が前記図柄を停止表示した場合に、前記表示部の夫々に予め定めた一の図柄停止位置（例えば、後述の図柄表示領域２１Ａ，２１Ｂ，２１Ｃの中段の図柄停止位置など）を結び、水平方向に延びる一のライン（例えば、後述の中段ラインなど）に沿って並ぶ図柄組合せ（例えば、後述の“ブランク２−赤７−赤７”、後述の“ブランク２−ＢＡＲ−ＢＡＲ”など）が前記当籤役決定手段により決定された当籤役（例えば、後述のＢＢ１、後述のＢＢ２など）に対応するか否かを判別する役判別手段（例えば、後述の図２２のステップＳ２２���処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記役判別手段により前記当籤役決定手段により決定された当籤役に対応すると判別された場合に、当該当籤役に対応する利益（例えば、後述のメダルの払出し、後述のメダルの自動投入、有利な遊技状態への移行など）を遊技者に付与する利益付与手段（例えば、後述の図２２のステップＳ２３、ステップＳ２７の処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、を備え、前記当籤役に対応する図柄組合せは、前記３つの表示部（例えば、後述の図柄表示領域２１Ａ，２１Ｂ，２１Ｃなど）のうち、一の表示部（例えば、後述の左の図柄表示領域２１Ｃ）に各当籤役に共通する共通図柄（例えば、後述の“ブランク２”など）と、一の表示部を除く他の表示部に各当籤役に対応する個別の第２図柄を含んで構成され、該共通図柄が前記一の図柄停止位置に表示可能な最大滑り駒数（例えば、後述の最大の滑り駒数、後述の“４”など）以下の範囲で配置され、前記図柄表示手段とは異なり、該図柄表示手段に略水平方向に並べて設けられ、前記図柄を変動表示すること及び前記図柄を停止表示することが可能な１つの第２表示部（例えば、後述の図柄表示領域２１Ｃ’など）を有する第２図柄表示手段（例えば、後述のサブリール３Ｃ’など）と、前記一の表示部（例えば、後述の左の図柄表示領域２１Ｃ）に対応する前記停止指令信号の検出に基づいて、前記第２表示部（例えば、後述の図柄表示領域２１Ｃ’など）の変動表示を停止させる第２停止制御手段（例えば、後述のサブリール回転停止処理を行う手段、後述の副制御回路７２など）と、をさらに備え、前記第２停止制御手段は、前記第２図柄（例えば、後述の“赤７”など）を、前記一のラインの延長線上に対応する位置（例えば、後述の図柄表示領域２１Ｃ’の中段の図柄停止位置など）に停止させるように制御することを特徴とする遊技機。
【００１１】
（１）記載の遊技機によれば、当籤役に対応する図柄組合せは、複数の表示部のうち、一の表示部に各当籤役に共通する共通図柄を含んで構成され、該共通図柄が一の図柄停止位置に表示可能な最大滑り駒数以下の範囲で配置されている。ここで、従来では、当籤役決定手段により決定された当籤役に対応する利益を得るためには、遊技者は、当該当籤役に対応する図柄組合せを適切なタイミングで表示部の夫々に予め定めた図柄停止位置を結ぶラインに表示させる必要があった。特に、当該当籤役に対応する図柄組合せを適切なタイミングで表示部の夫々に予め定めた一の図柄停止位置を結ぶラインに表示させる必要がある遊技機では、遊技者による目押し操作の重要性が高く、特に初心者では、当籤役決定手段により当籤役が決定されたとしても、利益付与手段による利益が得られない可能性があった。これに対し、（１）の遊技機では、当籤役決定手段により決定された当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄を、複数の表示部のうち一の表示部を除く表示部で表示させることができれば、利益付与手段による利益を得ることができるので、目押し操作に慣れていない初心者であっても安心して遊技を楽しむことができる。他方、目押し操作に慣れている上級者であっても、当籤役決定手段により当籤役が決定されてから利益付与手段による利益を得るまでの単位遊技の回数を減らすことができるので、遊技の興趣が向上する。
【００１２】
また、（１）記載の遊技機によれば、第２停止制御手段は、一の表示部に対応する前記停止指令信号の検出に基づいて、第２図柄表示手段が有する第２表示部の変動表示を停止させる。また、第２停止制御手段は、当籤役決定手段により決定された当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄のうち、共通図柄とは別の第２図柄を、予め定めた一の図柄停止位置を結ぶラインに対応する位置に停止させるように制御する。これにより、当籤役決定手段により決定された当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄を、複数の表示部のうち一の表示部を除く表示部で表示させることができれば、利益付与手段による利益が確実に得られることを維持しつつ、予め定めた一の図柄停止位置を結ぶラインに対応する位置に第２図柄を適切なタイミングで停止操作するという楽しみを得ることができる。言い換えれば、予め定めた一の図柄停止位置を結ぶラインに対応する位置に第２図柄を適切なタイミングで停止操作することができない場合でも、対応する図柄表示手段の図柄停止位置には、共通図柄が停止表示されるので、当籤役決定手段により決定された当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄を、複数の表示部のうち一の表示部を除く表示部で表示させることができれば、利益付与手段による利益を確実に得ることができる。したがって、特に目押し操作に慣れていない初心者にとってみれば、安心して目押し操作を楽しむことができ、遊技の興趣が向上する。他方、目押し操作に慣れている上級者であっても、予め定めた一の図柄停止位置を結ぶライン上に第２図柄が揃って並ぶので、予め定めた一の図柄停止位置を結ぶライン上に同じ種類の図柄を揃える達成感を得ることができ、遊技の興趣が向上する。
【００１３】
（２）  （１）に記載の遊技機において、前記第２停止制御手段は、前記当籤役決定手段により所定の役（例えば、後述のＢＢ１など）が当籤役として決定された場合には、前記３つの表示部（例えば、後述の図柄表示領域２１Ａ，２１Ｂ，２１Ｃなど）のうち、前記一の表示部（例えば、後述の図柄表示領域２１Ｃなど）を除く他の表示部（例えば、後述の図柄表示領域２１Ａ，２１Ｂなど）の各々に予め定めた一の図柄停止位置に表示される図柄の種類に関わらず、前記第２図柄（例えば、後述の“赤７”など）を前記一のラインの延長線上に対応する位置（例えば、後述の中段の図柄停止位置など）に停止させるように制御することを特徴とする遊技機。
【００１４】
（２）記載の遊技機によれば、当籤役決定手段により所定の役が当籤役として決定された場合には、予め定めた一の図柄停止位置を結ぶラインに対応する位置には、常に第２図柄が停止される。遊技者にとってみれば、当籤役決定手段により決定された当籤役に対応する図柄組合せを表示させることができない場合でも、所定の役が当籤役として決定されていることを把握することができるので、当籤役決定手段により所定の役が当籤役として決定されてから利益付与手段による利益を得るまでの単位遊技の回数を減らすことができ、遊技の興趣が向上する。
【００１５】
（３）  （１）に記載の遊技機において、前記第２停止制御手段は、前記当籤役決定手段により所定の役（例えば、後述のＢＢ１など）が当籤役として決定された場合には、前記３つの表示部（例えば、後述の図柄表示領域２１Ａ，２１Ｂ，２１Ｃなど）のうち、前記一の表示部（例えば、後述の図柄表示領域２１Ｃなど）を除く他の表示部（例えば、後述の図柄表示領域２１Ａ，２１Ｂなど）の各々に予め定めた一の図柄停止位置の全てに前記第２図柄（例えば、後述の“赤７”など）が表示されることを条件に、前記第２図柄を前記一のラインの延長線上に対応する位置（例えば、後述の中段の図柄停止位置など）に停止させるように制御し、前記他の表示部の各々に予め定めた一の図柄停止位置のうち少なくとも１つ以上の図柄停止位置に、前記第２図柄とは別の図柄が表示されることを条件に、前記第２図柄とは別の図柄を前記一のラインの延長線上に対応する位置に停止させるように制御することを特徴とする遊技機。
【００１６】
（３）記載の遊技機によれば、当籤役決定手段により所定の役が当籤役として決定されたとしても、一の表示部を除く他の表示部の各々に予め定めた一の図柄停止位置の全てに第２図柄を適切なタイミングで停止操作しなければ、第２表示部の予め定めた一の図柄停止位置に第２図柄を停止させることができない。遊技者にとってみれば、複数の表示部の夫々に予め定めた一の図柄停止位置を結ぶライン上に第２図柄を揃えたときの達成感を高めることができ、遊技の興趣が向上する。
【００１７】
（４）  （１）から（３）のいずれかに記載の遊技機において、前記３つの停止指令手段のうち前記一の表示部に対応して設けられている停止指令手段から前記第２表示部までの長さは、当該停止指令手段から前記一の表示部までの長さに比べ短いことを特徴とする遊技機。
【００１８】
（４）記載の遊技機によれば、複数の表示部のうち一の表示部を除く表示部で表示される図柄と、第２表示部で表示される図柄とに関心を持ちながら遊技を進めることができる。言い換えると、遊技者は、一の表示部で表示される図柄を見なくても遊技を進めることができる。これにより、第２表示部の予め定めた一の図柄停止位置に第２図柄を停止操作することができない場合でも、あたかも遊技者自身の技量で第２表示部の予め定めた一の図柄停止位置に第２図柄を停止させたかのような感覚を得ることができ、遊技の興趣が向上する。
【００１９】
（５）  （１）から（４）のいずれかに記載の遊技機において、前記図柄表示手段により前記一の表示部で表示される図柄（例えば、後述の左のメインリール３Ｃ上の図柄など）は、前記図柄表示手段により前記一の表示部を除く他の表示部で表示される図柄（例えば、後述の中央のメインリール３Ａ及び右のメインリール３Ｂ上の図柄など）に比べ、薄い彩色で構成されていることを特徴とする遊技機。
【００２０】
（５）記載の遊技機によれば、一の表示部で表示される図柄によって遊技者の視界が遮られる可能性を低くすることができる。これにより、第２表示部の予め定めた一の図柄停止位置に第２図柄を停止操作することができない場合でも、あたかも遊技者自身の技量で第２表示部の予め定めた一の図柄停止位置に第２図柄を停止させたかのような感覚を得ることができ、遊技の興趣が向上する。
【００２１】
（６）  （１）から（５）のいずれかに記載の遊技機において、前記図柄表示手段は、回胴により構成され、前記第２図柄表示手段は、画像表示を行う画像表示手段又は回胴のいずれかにより構成されていることを特徴とする遊技機。
【００２２】
（６）記載の遊技機によれば、第２図柄表示手段が画像表示手段により構成されている場合には、図柄表示手段とは別の回胴により構成される場合に比べ、安価な遊技機を提供することができる。また、メンテナンスなどにかかる負担も軽減することができる。他方、第２図柄表示手段が回胴により構成されている場合には、画像表示手段により構成される場合に比べ、実際の図柄表示手段で目押し操作をしているかのような感覚を得ることができる。
【００２３】
（７）  （１）から（６）のいずれかに記載の遊技機において、前記図柄表示手段は、前記一の表示部を除く他の表示部（例えば、後述の図柄表示領域２１Ａ，２１Ｂなど）では、前記最大滑り駒数（例えば、後述の“４”など）を超える種類の図柄（例えば、後述の“赤７”、後述の“ＢＡＲ”、後述の“チェリー”、後述の“ベル”、後述の“スイカ”、後述の“プラム”、後述の“リプレイ”など）が表示されるように構成され、前記一の表示部（例えば、後述の図柄表示領域２１Ｃなど）では、前記最大滑り駒数（例えば、後述の“４”など）以下の種類の図柄（例えば、後述の“ブランク１”、後述の“ブランク２”など）が表示されるように構成され、当該最大滑り駒数以下の種類の図柄は、それぞれ前記最大滑り駒数（例えば、後述の最大滑り駒数、後述の“４”など）以下の範囲で表示されるように構成されていることを特徴とする遊技機。
【００２４】
（７）記載の遊技機によれば、どのような当籤役であっても、一の表示部を除く他の表示部で当該当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄を表示させることができれば、利益付与手段によって当該当籤役に対応する利益を得ることができる。したがって、目押し操作に慣れていない初心者であっても様々な種類の当籤役に対応する利益を得ることができ、安心して遊技を楽しむことができる。他方、目押し操作に慣れている上級者であっても、様々な種類の当籤役が当籤役決定手段によって決定されてから利益付与手段によって利益が付与されるまでの単位遊技の回数を減らすことができ、遊技の興趣が向上する。
【発明の効果】
【００２５】
本発明によれば、当籤役決定手段により決定された当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄を、複数の表示部のうち一の表示部を除く表示部で表示させることができれば、利益付与手段による利益が確実に得られることを維持しつつ、予め定めた一の図柄停止位置を結ぶラインに対応する位置に第２図柄を適切なタイミングで停止操作するという楽しみを得ることができる。したがって、特に目押し操作に慣れていない初心者にとってみれば、安心して目押し操作を楽しむことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２６】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００２７】
前面ドア２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃが形成されている。また、前面ドア２の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた３個のメインリール（回胴）３Ａ，３Ｂ，３Ｃが、左のメインリール３Ｃ、中央のメインリール３Ａ、右のメインリール３Ｂの順で回転自在に横一列に設けられている。また、右のメインリール３Ｂの略水平方向の右側には、左のメインリール３Ｃに対応するサブリール３Ｃ’が、回転自在に設けられている。３個のメインリール３Ａ，３Ｂ，３Ｃ及びサブリール３Ｃ’は、それぞれ一定の速度で回転する（例えば、８０回転／分）。
【００２８】
パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃの下方には略水平面の台座部４が形成されている。台座部４の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口１０が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部４の左側には、押し操作により、クレジットされているメダルを賭けるための１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００２９】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。
【００３０】
これらのＢＥＴスイッチ１１〜１３を操作することで、後述の表示ラインが有効化される。ＢＥＴスイッチ１１〜１３の操作及びメダル投入口１０にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）を、以下「ＢＥＴ操作」という。また、ＢＥＴスイッチ１１〜１３の上方には、操作部１７が設けられている。操作部１７は、後述の図３に示す液晶表示装置１３１に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
【００３１】
台座部４の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部５に溜められる。メダル受け部５の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられている。
【００３２】
台座部４の前面部中央には、遊技者の操作によりメインリール３Ａ，３Ｂ，３Ｃを回転させ、これらのメインリール３Ａ，３Ｂ，３Ｃに対応する図柄表示領域２１Ａ，２１Ｂ，２１Ｃ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００３３】
スタートレバー６の右側で、メインリール３Ａの下方には、メインリール３Ａの回転を停止させるための停止ボタン７Ａが設けられている。同様に、スタートレバー６の右側で、メインリール３Ｂの下方には、メインリール３Ｂの回転を停止させるための停止ボタン７Ｂが設けられている。これに対し、メインリール３Ｃの回転を停止させるための停止ボタン７Ｃは、メインリール３Ｃの下方ではなくサブリール３Ｃ’の下方に設けられている。なお、実施例では、一のゲーム（単位遊技）は、基本的に、スタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのメインリール３Ａ，３Ｂ，３Ｃが停止したときに終了する。なお、サブリール３Ｃ’は、遊技者によるスタートレバー６の操作に応じて回転し、停止ボタン７Ｃの操作に応じて停止する。
【００３４】
ここで、実施例では、全てのメインリールが回転しているときに行われるメインリールの停止操作（停止ボタンの操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。また、各停止ボタン７Ａ，７Ｂ，７Ｃの裏側には、後述の図５に示す停止スイッチ７ＡＳ，７ＢＳ，７ＣＳが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作（停止操作）を検知する。
【００３５】
図２を参照して、パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃについて説明する。
【００３６】
パネル表示部２ａは、ボーナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ、払出表示部１８、及びクレジット表示部１９により構成される。ボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤから成り、ボーナス中の遊技情報を表示する。１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ及び最大ＢＥＴランプ１７ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００３７】
１−ＢＥＴランプ１７ａは、ＢＥＴ数が１〜３枚のときに点灯する。２−ＢＥＴランプ１７ｂは、ＢＥＴ数が２及び３枚のときに点灯する。最大ＢＥＴランプ１７ｃは、ＢＥＴ数が３枚のときに点灯する。払出表示部１８及びクレジット表示部１９は、それぞれ７セグメントＬＥＤから成り、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
【００３８】
液晶表示部２ｂには、４つの図柄表示領域２１Ａ、２１Ｂ，２１Ｃ，２１Ｃ’が、左のメインリール３Ｃに対応する図柄表示領域２１Ｃ、中央のメインリール３Ａに対応する図柄表示領域２１Ａ、右のメインリール３Ｂに対応する図柄表示領域２１Ｂ、サブリール３Ｃ’に対応する図柄表示領域２１Ｃ’の順で横一列に設けられている。また、液晶表示部２ｂには、４つの窓枠表示領域２２Ａ、２２Ｂ，２２Ｃ，２２Ｃ’が、左のメインリール３Ｃに対応する窓枠表示領域２２Ｃ、中央のメインリール３Ａに対応する窓枠表示領域２２Ａ、右のメインリール３Ｂに対応する窓枠表示領域２２Ｂ、サブリール３Ｃ’に対応する窓枠表示領域２２Ｃ’の順で横一列に設けられている。また、液晶表示部２ｂには、演出表示領域２３が設けられている。この液晶表示部２ｂの表示内容は、メインリール３Ａ，３Ｂ，３Ｃ及びサブリール３Ｃ’の回転及び停止態様、及び後述の液晶表示装置１３１（後述の図３参照）の動作により変化するようになっている。
【００３９】
図柄表示領域２１Ａは、中央のメインリール３Ａ上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。図柄表示領域２１Ｂは、右のメインリール３Ｂ上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。図柄表示領域２１Ｃは、左のメインリール３Ｃ上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。また、図柄表示領域２１Ｃ’は、サブリール３Ｃ’上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。
【００４０】
各図柄表示領域２１Ａ、２１Ｂ，２１Ｃ，２１Ｃ’には、それぞれ縦方向（垂直方向）に３箇所（上段、中段、下段）の図柄停止位置が設けられている。各図柄表示領域２１Ａ、２１Ｂ，２１Ｃ，２１Ｃ’における図柄の変動表示（移動表示）が停止した場合には、各図柄表示領域２１Ａ、２１Ｂ，２１Ｃ，２１Ｃ’に設けられた図柄停止位置の各々に図柄が停止表示される。
【００４１】
図柄表示領域２１Ａ、２１Ｂ，２１Ｃ，２１Ｃ’は、少なくとも、対応するメインリール３Ａ，３Ｂ，３Ｃ及びサブリール３Ｃ’が回転中のとき、対応する停止ボタン７Ａ，７Ｂ，７Ｃが押し操作可能なときには、遊技者がメインリール３Ａ，３Ｂ，３Ｃ及びサブリール３Ｃ’上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
【００４２】
また、図柄表示領域２１Ａ、２１Ｂ，２１Ｃ，２１Ｃ’には、図柄停止位置を結ぶ表示ラインが設けられる。表示ラインは、遊技者が、ＢＥＴスイッチ１１〜１３を押し操作すること、又はメダル投入口１０にメダルを投入することにより、有効化される（以下、有効化された表示ラインを「有効ライン」と記載する）。表示ラインが有効化されたかは、ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃの点灯により表示される。
【００４３】
本実施例の遊技機１は、後述の遊技状態及びＢＥＴ数に拘らず、所定の一の表示ラインである中段ライン８（左のリール３Ｃに対応する図柄表示領域２１Ｃ、中央のリール３Ａに対応する図柄表示領域２１Ａ、右のリール３Ｂに対応する図柄表示領域２１Ｂ、及びサブリール３Ｃ’に対応する図柄表示領域２１Ｃ’の中段の図柄停止位置を結ぶ表示ライン）のみが有効化される１ライン専用機である。すなわち、３枚掛け（ＢＥＴ数が３の場合）であっても有効ラインは１ラインである。このように、３枚掛けでも１ラインのみ（中段ライン８）を有効ラインとしているので、遊技者による目押し操作の重要性が高くなり、より技術介入性を高めることができるとともに、入賞率を容易に低下できる遊技機を提供できる場合がある。
【００４４】
窓枠表示領域２２Ａ，２２Ｂ，２２Ｃ，２２Ｃ’は、各図柄表示領域２１Ａ、２１Ｂ，２１Ｃ，２１Ｃ’を囲むように設けられ、メインリール３Ａ，３Ｂ，３Ｃ及びサブリール３Ｃ’の前面に配置された図柄表示領域２１Ａ、２１Ｂ，２１Ｃ，２１Ｃ’の窓枠を表したものである。
【００４５】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂの領域のうち、図柄表示領域２１Ａ、２１Ｂ，２１Ｃ，２１Ｃ’及び窓枠表示領域２２Ａ，２２Ｂ，２２Ｃ，２２Ｃ’以外の領域である。固定表示部２ｃは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部２ｃに描かれた図、絵などと、演出表示領域２３に表示された画像を連接させることにより一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしても良い。
【００４６】
図３は、液晶表示装置１３１の概略構成を示す斜視図である。はじめに、メインリール３Ａ，３Ｂ，３Ｃ及びサブリール３Ｃ’の内部構造について説明する。メインリール３Ａ，３Ｂ，３Ｃ及びサブリール３Ｃ’の内部には、メインリール３Ａ，３Ｂ，３Ｃ及びサブリール３Ｃ’の回転が停止した場合に各図柄表示領域２１Ａ、２１Ｂ，２１Ｃ，２１Ｃ’に現われる縦４列の図柄（合計１２個の図柄）の裏側にＬＥＤ収納用回路基板が設置されている。ＬＥＤ収納用回路基板は、それぞれ３個（即ち合計で１２個）のＬＥＤ収納部を有し、ここに複数のＬＥＤランプが設けられている。
【００４７】
このＬＥＤランプは、メインリール３Ａ，３Ｂ，３Ｃ及びサブリール３Ｃ’の外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、図柄表示領域２１Ａ、２１Ｂ，２１Ｃ，２１Ｃ’に対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、ＬＥＤランプにより射出された光は前面側へ透過するようになっている。
【００４８】
また、中央のメインリール３Ａは、同形の２本の環状フレームを所定の間隔（例えば当該メインリールの幅）だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ４９Ｌの駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材とにより構成される。また、中央のメインリール３Ａの外周面に沿ってリールシートが装着されている。
【００４９】
中央のメインリール３Ａの内側に配置されたＬＥＤ収納用回路基板は、それぞれ複数のＬＥＤランプを収納する３つのＬＥＤ収納部を備えている。ＬＥＤ収納用回路基板は、遊技者が図柄表示領域２１Ａを通して視認できる図柄（合計３個の図柄）の各々の裏側にＬＥＤ収納部が位置するように設置されている。なお、右のメインリール３Ｂ、左のメインリール３Ｃ、及びサブリール３Ｃ’については中央のメインリール３Ａと同様の構造を有し、各々の内部にＬＥＤ収納用回路基板が設けられている。
【００５０】
次に、透過型の液晶表示装置１３１について説明する。液晶表示装置１３１は、保護ガラス１３２、表示板１３３、液晶パネル１３４、導光板１３５、反射フィルム１３６、白色光源（例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む）である蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂ、ランプホルダ１３９ａ〜１３９ｈ、液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル１３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。
【００５１】
この液晶表示装置１３１は、メインリール３Ａ，３Ｂ，３Ｃ及びサブリール３Ｃ’の表示領域より正面から見て手前側（即ち表示面よりも手前側）に設けられている。また、このメインリール３Ａ，３Ｂ，３Ｃ及びサブリール３Ｃ’と液晶表示装置１３１とは、別体で（例えば所定の間隔をあけて）設けられている。
【００５２】
保護ガラス１３２及び表示板１３３は、透光性部材で構成されている。保護ガラス１３２は、液晶パネル１３４を保護すること等を目的として設けられている。表示板１３３において、パネル表示部２ａ及び固定表示部２ｃ（図２参照）に対応する領域には、図、絵などが描かれる。
【００５３】
ここで、図３では、パネル表示部２ａに対応する表示板１３３の領域の裏側に配置される各種表示部（ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９など）及びＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃを動作させる電気回路の図示を省略している。
【００５４】
液晶パネル１３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル１３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態（即ち液晶パネル１３４に電圧を印加していない状態）で白表示となる構成である。即ち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。
【００５５】
よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル１３４を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域２１Ａ、２１Ｂ，２１Ｃ，２１Ｃ’を透してメインリール３Ａ，３Ｂ，３Ｃ及びサブリール３Ｃ’上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、メインリール３Ａ，３Ｂ，３Ｃ及びサブリール３Ｃ’の回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
【００５６】
導光板１３５は、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂからの光を液晶パネル１３４へ導入する（液晶パネル１３４を照明する）ために液晶パネル１３４の裏側に設けられ、例えば２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材（即ち導光機能を有する部材）で構成されている。
【００５７】
反射フィルム１３６は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル１３４を照明する。この反射フィルム１３６は、反射領域１３６Ａ及び非反射領域（即ち透過領域）１３６ＢＡ，１３６ＢＢ，１３６ＢＣ，１３６ＢＣ’により構成されている。非反射領域１３６ＢＡ，１３６ＢＢ，１３６ＢＣ，１３６ＢＣ’は、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。
【００５８】
また、非反射領域１３６ＢＡ，１３６ＢＢ，１３６ＢＣ，１３６ＢＣ’のうち、非反射領域１３６ＢＣは、左のメインリール３Ｃの回転が停止した場合に表示させる図柄の各々の前方の位置に設けられている。また、非反射領域１３６ＢＡは、中央のメインリール３Ａの回転が停止した場合に表示させる図柄の各々の前方の位置に設けられ、非反射領域１３６ＢＢは、右のメインリール３Ｂの回転が停止した場合に表示させる図柄の各々の前方の位置に設けられている。非反射領域１３６ＢＣ’は、サブリール３Ｃ’の回転が停止した場合に表示させる図柄の各々の前方の位置に設けられている。尚、非反射領域１３６ＢＡ，１３６ＢＢ，１３６ＢＣ，１３６ＢＣ’の大きさ及び位置は、図柄表示領域２１Ａ、２１Ｂ，２１Ｃ，２１Ｃ’（図２参照）と一致するように形成されている。また、反射フィルム１３６では、非反射領域１３６ＢＡ，１３６ＢＢ，１３６ＢＣ，１３６ＢＣ’以外の領域を反射領域１３６Ａとし、反射領域１３６Ａにより導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。
【００５９】
蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ１３９ａ，１３９ｂ，１３９ｇ，１３９ｈにより支持されている。この蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５に導入する光を発生する。
【００６０】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂは、反射フィルム１３６の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから発せられた光は、メインリール３Ａ，３Ｂ，３Ｃ及びサブリール３Ｃ’の表面で反射され、非反射領域１３６ＢＡ，１３６ＢＢ，１３６ＢＣ，１３６ＢＣ’へ入射する。そして、入射した光は、非反射領域１３６ＢＡ，１３６ＢＢ，１３６ＢＣ，１３６ＢＣ’を通過して液晶パネル１３４を照明する。
【００６１】
さらに、ＬＥＤランプ及び蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂの機能について説明する。
【００６２】
はじめに、図柄表示領域２１Ａ、２１Ｂ，２１Ｃ，２１Ｃ’にある液晶を駆動しない場合（即ち、液晶パネル１３４の、図柄表示領域２１Ａ、２１Ｂ，２１Ｃ，２１Ｃ’に対応する個所に電圧を印加しない場合）の各ランプの機能について説明する。
【００６３】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤ収納用回路基板に設けられたＬＥＤランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域１３６ＢＡ，１３６ＢＢ，１３６ＢＣ，１３６ＢＣ’、液晶表示装置１３１を構成する導光板１３５及び液晶パネル１３４を透過するので、遊技者は、メインリール及びサブリール上に配置された図柄を視認することができる。
【００６４】
また、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂから射出され、導光板１３５に向けて導入された光は、液晶パネル１３４を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂによって、窓枠表示領域２２Ａ，２２Ｂ，２２Ｃ，２２Ｃ’及び演出表示領域２３に対応する液晶パネル１３４の領域が照明される。
【００６５】
次に、図柄表示領域２１Ａ、２１Ｂ，２１Ｃ，２１Ｃ’にある液晶を駆動する場合（即ち、液晶パネル１３４の、図柄表示領域２１Ａ、２１Ｂ，２１Ｃ，２１Ｃ’に対応する個所に電圧を印加する場合）の各ランプの機能について説明する。
【００６６】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル１３４の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域２１Ａ、２１Ｂ，２１Ｃ，２１Ｃ’に表示された演出画像等を視認することができる。
【００６７】
図４は、各メインリール３Ａ，３Ｂ，３Ｃに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図５）に格納（記憶）されている。
【００６８】
メインリール３Ａ，３Ｂ，３Ｃのうち、中央のメインリール３Ａ及び右のメインリール３Ｂには、“赤７（図柄９１）”、“ＢＡＲ（図柄９２）”、“チェリー（図柄９３）”、“ベル（図柄９４）”、“スイカ（図柄９５）”、“プラム（図柄９６）”、及び“リプレイ（図柄９７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。これに対し、左のメインリール３Ｃには、星型の形状をした“ブランク１（図柄９８）”、及び六角形型の形状をした“ブランク２（図柄９９）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。これら３つのメインリール３Ａ，３Ｂ，３Ｃは、図柄列が図４の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００６９】
また、左のメインリール３Ｃ上の図柄は、中央のメインリール３Ａ及び右のメインリール３Ｂ上の図柄に比べ、相対的に薄い彩色で構成されている。遊技者にとってみれば、図柄表示領域２１Ｃを透してメインリール３Ｃ上に配列された図柄は、図柄表示領域２１Ａ，２１Ｂを透してメインリール３Ａ，３Ｂ上に配列された図柄に比べ、相対的に視認しづらい。
【００７０】
ここで、実施例の役には、ＢＢ１、ＢＢ２、チェリー、ベル、スイカ、プラム、及びリプレイが設けられている。また、ＢＢは、第１種特別役物に係る役物連続作動装置である。また、以下では、ＢＢ１及びＢＢ２をＢＢとし、ＢＢのことを「ボーナス」という。また、チェリー、ベル、スイカ、プラム、及びリプレイを総称して、以下「小役」という。
【００７１】
役（役データ）は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが予め対応付けられた制御情報であり、メインリール３Ａ，３Ｂ，３Ｃの停止制御、遊技状態の切り換え（移行）、遊技価値の付与などに用いられる。表示される図柄組合せ（遊技者に付与される利益）は、遊技者による停止ボタン７Ａ，７Ｂ，７Ｃの操作タイミングに応じて決定される。
【００７２】
また、実施例の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態及びＲＢ遊技状態がある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類、メインリールの停止制御の態様（いわゆる「滑り駒数」の最大数など）により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率、最大の滑り駒数などにより区別できる。
【００７３】
一般遊技状態は、持越役のない通常区間と、持越役のある持越区間とで構成される。持越区間では、ボーナスに内部当籤することがなく、通常区間では、ボーナスに内部当籤することがある。
【００７４】
したがって、通常区間と、持越区間とは、基本的に、互いに異なる遊技状態である。持越役は、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容（内部当籤役に応じて許容）される役である。持越役は、内部当籤役に含まれる。
【００７５】
持越区間であるか否かは、持越役の有無により判別できる。持越役が無い場合には、通常区間である。
【００７６】
ＲＢ遊技状態は、基本的に、「第１種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態であり、一般遊技状態に比べ有利な遊技状態である。ＲＢ遊技状態は、ＲＢ作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。ＲＢ作動中フラグは、遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報である。ＲＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のＢＢ作動中フラグがオンであることである。
【００７７】
ＲＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数が０となること、入賞可能回数が０となること、又はＢＢ作動中フラグがオフに更新されることである。遊技可能回数は、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数である。入賞可能回数は、ＲＢ遊技状態において入賞できる回数である。
【００７８】
ＢＢ作動中フラグは、ＢＢの成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報である。この有利な状態において遊技を行うために用いた単位遊技価値（例えば、一のゲームに賭けたメダル１枚）に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値は、一般遊技状態の期待値よりも相対的に高い（有利さの度合いが相対的に高い）。ＢＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、ＢＢが成立することである。ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えること（ボーナス終了枚数カウンタが０になること）である。払出可能枚数は、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技（ゲーム）において払出すことが可能なメダルの枚数である。ＢＢが成立した場合には、ボーナス終了枚数カウンタの初期値として、３５０がセットされる。
【００７９】
ここで、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのＢＢ作動中フラグとＲＢ作動中フラグとの関係について説明する。ＢＢが成立した場合に、ＢＢ作動中フラグがオンに更新される。このＢＢ作動中フラグがオンに更新されたことを契機にＲＢ作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数が０になるか、又は入賞可能回数が０になると、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される。ＢＢ作動中フラグがオンであれば、再びＲＢ作動中フラグがオンに更新される。
【００８０】
ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるが、このＢＢ作動中フラグがオフに更新されたことを契機にＲＢ作動中フラグがオフに更新される。したがって、ＢＢ作動中フラグがオンであるときは、ＲＢ作動中フラグがオンに更新される。すなわち、ＢＢ成立後は、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでＲＢ遊技状態となる。
【００８１】
図５は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置１３１、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１００ａ、ランプ類１００ｂ及びサブリール３Ｃ’を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００８２】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラム（後述の図２１〜図２９）に従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００８３】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００８４】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブルや内部当籤役決定テーブル、停止ボタンの操作に応じてメインリールの停止態様を決定するためのメインリール停止テーブル群などが格納されている。また、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、後述の、内部当籤役、持越役、現在の遊技状態などの情報等が格納される。
【００８５】
図５の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要な周辺機器としては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、最大ＢＥＴランプ１７ｃ）と、ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、メインリール３Ａ，３Ｂ，３Ｃを回転駆動するメインステッピングモータ４９Ａ，４９Ｂ，４９Ｃと、がある。
【００８６】
更に、メインステッピングモータ４９Ａ，４９Ｂ，４９Ｃを駆動制御するメインモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５、及びボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各周辺装置の動作を制御する。
【００８７】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＡＳ，７ＢＳ，７ＣＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ１０Ｓ、メインリール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００８８】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。メダルセンサ１０Ｓは、メダル投入口１０に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ７ＡＳ，７ＢＳ，７ＣＳは、対応する停止ボタン７Ａ，７Ｂ，７Ｃの操作に応じて停止信号を発生する。メインリール位置検出回路５０は、メインリール回転センサからのパルス信号を受けて各メインリール３Ａ，３Ｂ，３Ｃの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００８９】
図５の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばＲＯＭ３２内に格納されている内部抽籤テーブルなどに基づいて内部当籤役などが決定される。
【００９０】
メインリール３Ａ，３Ｂ，３Ｃの回転が開始された後、メインステッピングモータ４９Ａ，４９Ｂ，４９Ｃの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。メインリール３Ａ，３Ｂ，３Ｃからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはメインリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各メインリール３Ａ，３Ｂ，３Ｃについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００９１】
上記のようなメインリール３Ａ，３Ｂ，３Ｃの回転位置とメインリールの外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、メインリール図柄配置テーブル（図７）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。このメインリール図柄配置テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各メインリール３Ａ，３Ｂ，３Ｃの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００９２】
更に、ＲＯＭ３２内には、図柄組合せテーブル（図示せず）が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立（入賞など）となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞（成立）を表わす入賞判定コード（成立判定コード）とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、中央のメインリール３Ａ、右のメインリール３Ｂ、左のメインリール３Ｃの停止制御時、及び全メインリール３Ａ，３Ｂ，３Ｃの停止後の入賞確認（表示役の確認）を行う場合に参照される。表示役（表示役データ）は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役（成立役）である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
【００９３】
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理（内部抽籤処理など）により内部当籤役や停止用当籤役を決定した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ａ，７Ｂ，７Ｃを操作したタイミングで停止スイッチ７ＡＳ，７ＢＳ，７ＣＳから送られる操作信号、及び決定されたメインリール停止テーブルに基づいて、停止ボタン７Ａ，７Ｂ，７Ｃに対応するメインリール３Ａ，３Ｂ，３Ｃを停止制御する信号をメインモータ駆動回路３９に送信する。また、後述するように、副制御回路７２のサブリール制御マイコン１２１は、停止スイッチ７ＣＳから送られる操作信号、及び決定されたサブリール停止テーブルに基づいて、停止ボタン７Ｃに対応するサブリール３Ｃ’を停止制御する信号をサブモータ駆動回路１２５に送信する。
【００９４】
ここで、当籤した役の入賞を示す停止態様（即ち入賞態様）となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００９５】
図６は、副制御回路７２の構成を示すブロック図である。副制御回路７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂと、サブリール制御回路（ｓＳｕｂ）７２ｃとから構成されている。この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂ及びサブリール制御回路（ｓＳｕｂ）７２ｃは、主制御回路７１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【００９６】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａが主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂが画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへコマンド、情報等を入力することはない。さらに、主制御回路７１とサブリール制御回路（ｓＳｕｂ）７２ｃとの間の通信は、主制御回路７１からサブリール制御回路（ｓＳｕｂ）７２ｃへの一方向で行われ、サブリール制御回路（ｓＳｕｂ）７２ｃが主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはない。
【００９７】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ））８８及びビデオＲＡＭ８９で構成される。
【００９８】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。尚、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン８１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００９９】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１で実行する制御プログラムや後述の各種テーブル等を格納する。ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークＲＡＭ８４には、液晶表示装置１３１で演出に必要な種々の情報が格納される。
【０１００】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶する。画像制御マイコン８１には、操作部１７が接続されている。実施例では、この操作部１７を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン８１は、操作部１７から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダＩＣ８５に記憶する。カレンダＩＣ８５に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
【０１０１】
また、前述のワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【０１０２】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された演出内容に応じた画像を生成し、液晶表示装置１３１に出力する。
【０１０３】
制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６の中に含まれている。画像制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
【０１０４】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置１３１と、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。尚、画像ＲＯＭ８８が画像制御マイコン８１に接続された構成であってもよい。この場合、３次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置１３１に転送終了する毎に画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【０１０５】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン８１は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン８１は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂでは、主に、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる（後述する音量調節制御を除く）。
【０１０６】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン１１１、シリアルポート１１２、プログラムＲＯＭ１１３、ワークＲＡＭ１１４、音源ＩＣ１１５、パワーアンプ１１６、音源ＲＯＭ１１７で構成される。
【０１０７】
音・ランプ制御マイコン１１１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。音・ランプ制御マイコン１１１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ１１３内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン１１１には、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が接続されている。音・ランプ制御マイコン１１１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２に出力信号を送信する。これにより、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【０１０８】
シリアルポート１１２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ１１３は、音・ランプ制御マイコン１１１で実行する制御プログラム等を格納する。ワークＲＡＭ１１４は、音・ランプ制御マイコン１１１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
【０１０９】
音源ＩＣ１１５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ１１６に出力する。パワーアンプ１１６は増幅器であり、このパワーアンプ１１６にはスピーカ９Ｌ，９Ｒが接続されている。パワーアンプ１１６は、音源ＩＣ１１５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ９Ｌ，９Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ１１７は、音源を生成するための音源データ（フレーズ等）等を格納する。
【０１１０】
また、音・ランプ制御マイコン１１１には、音量調節部１０３が接続されている。音量調節部１０３は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン１１１は、音量調節部１０３から送信される入力信号に基づいて、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音を入力された音量に調節する音量調節制御を行う。
【０１１１】
サブリール制御回路（ｓＳｕｂ）７２ｃは、サブリール制御マイコン１２１、シリアルポート１２２、プログラムＲＯＭ１２３、ワークＲＡＭ１２４、サブモータ駆動回路１２５、サブリール位置検出回路１２６で構成される。
【０１１２】
サブリール制御マイコン１２１は、ＣＰＵ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。サブリール制御マイコン１２１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、サブリール３Ｃ’の駆動処理を行う。サブリール制御マイコン１２１は、主制御回路７１から所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、サブモータ駆動回路１２５に出力信号を送信する。これにより、サブリール３Ｃ’は、左のメインリール３Ｃと同期して停止制御されることとなる。
【０１１３】
シリアルポート１２２は、主制御回路７１から送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ１２３は、サブリール制御マイコン１２１で実行する制御プログラム（後述の図３０及び図３１）や後述の各種テーブル（後述の図１８〜図２０）等を格納する。ワークＲＡＭ１２４は、サブリール制御マイコン１２１が制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークＲＡＭ１２４には、種々の情報が格納される。例えば、後述の図３２のステップＳ１３１で決定されたサブリール停止テーブルなどの情報が格納される。サブリール位置検出回路１２６は、サブリール回転センサからのパルス信号を受けてサブリール３Ｃ’の位置を検出するための信号をサブリール制御マイコン１２１のＣＰＵへ供給する。
【０１１４】
サブリール３Ｃ’の回転が開始された後、サブステッピングモータ４９Ｃ’（図５）に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はサブリール制御マイコン１２１のＣＰＵの所定エリアに書き込まれる。サブリール３Ｃ’からは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはサブリール位置検出回路１２６を介して当該ＣＰＵに入力される。こうして得られたリセットパルスにより、当該ＣＰＵで計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、当該ＣＰＵ内には、サブリール３Ｃ’について一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【０１１５】
上記のようなサブリール３Ｃ’の回転位置とサブリールの外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、サブリール図柄配置テーブル（図１８）が、サブリール制御マイコン１２１のＣＰＵ内に格納されている。このサブリール図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、サブリール３Ｃ’の一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【０１１６】
図７を参照して、メインリール図柄配置テーブルについて説明する。
【０１１７】
メインリール図柄配置テーブルは、メインリール３Ａ，３Ｂ，３Ｃの図柄位置（コードナンバー）に対応するメインリール外周面上に描かれた図柄の情報を備えている。図柄配置テーブルと、後述のメインリール図柄組合せテーブルとに基づいて、各有効ラインに沿って並ぶ図柄の組合せを把握することができる。
【０１１８】
図７において、左のメインリール３Ｃの図柄位置のうち、“ブランク１”の図柄位置は、“０１”〜“０３”，“０５”〜“０７”，“０９”〜“１１”，“１３”〜“１５”，“１８”〜“２０”である。実施例では、いわゆる滑り駒数を最大“４コマ”としており、左のメインリール３Ｃでは、“ブランク１”が４コマ以内の間隔になるように配置されている。
【０１１９】
また、図７において、左のメインリール３Ｃの図柄位置のうち、“ブランク２”の図柄位置は、“００”，“０４”，“０８”，“１２”，“１６”，“１７”である。実施例では、いわゆる滑り駒数を最大“４コマ”としており、左のメインリール３Ｃでは、“ブランク２”が４コマ以内の間隔になるように配置されている。
【０１２０】
以上のような図柄配置にし、後述のメインリール停止テーブルを適切な構成にすることで、遊技者が停止ボタン７Ａ及び停止ボタン７Ｂを適切なタイミングで操作する場合には、左のメインリール３Ｃについては、遊技者による停止操作のタイミング（停止操作位置）に関わらず“ブランク１”、“ブランク２”を必ず停止表示させることができる。
【０１２１】
図８を参照して、メインリール図柄組合せテーブルについて説明する。
【０１２２】
メインリール図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる左側から３つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数（ＢＥＴ数のこと）毎の払出枚数の情報を備えている。このメインリール図柄組合せテーブルは、全てのメインリールが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。
【０１２３】
有効ラインに沿って“ＡＮＹ−チェリー−ＡＮＹ”が並ぶと表示役がチェリーになり、投入枚数が１又は２の場合には、１５枚のメダルが払出され、投入枚数が３の場合には、４枚のメダルが払出される。“ＡＮＹ”は、任意の図柄を示す。
【０１２４】
有効ラインに沿って“ブランク１−ベル−ベル”が並ぶと表示役がベルになり、投入枚数に拘らず１５枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“ブランク２−スイカ−スイカ”が並ぶと表示役がスイカになり、投入枚数に拘らず８枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“ブランク２−プラム−プラム”が並ぶと表示役がプラムになり、投入枚数に拘らず４枚のメダルが払出される。
【０１２５】
有効ラインに沿って“ブランク１−リプレイ−リプレイ”が並ぶと表示役がリプレイになり、メダルが自動投入される。有効ラインに沿って“ブランク２−赤７−赤７”が並ぶと表示役がＢＢ１になり、ＢＢ作動中フラグがオンになることにより遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。有効ラインに沿って“ブランク２−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が並ぶと表示役がＢＢ２になり、ＢＢ作動中フラグがオンになることにより遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。
【０１２６】
ここで、中央のメインリール３Ａ、右のメインリール３Ｂでは、表示役を構成する図柄として６種類が用いられている。実施例では、最大滑り駒数を“４コマ”としているので、これら６種類の図柄の全てを４コマ以内の間隔で配置することはできない。したがって、仮に内部当籤役としてＢＢ１に当籤したとしても、遊技者は、適切なタイミングで“赤７”を停止表示させなければ、一般遊技状態に比べて相対的に有利なＲＢ遊技状態を楽しむことができない。
【０１２７】
これに対し、左のメインリール３Ｃでは、複数の内部当籤役に対応する図柄を設けることで、表示役を構成する図柄を２種類にしている。また、上述したメインリール図柄配置テーブル（図７）によれば、表示役を構成する図柄は、最大滑り駒数以内の間隔で配置されている。このように、複数の内部当籤役に対応する図柄を設け、当該図柄を最大滑り駒数以内の間隔で配置することで、遊技者は、停止ボタン７Ａ及び停止ボタン７Ｂを適切なタイミングで操作すれば、左のメインリール３Ｃについては、遊技者による停止操作のタイミング（停止操作位置）に関わらず内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄を必ず停止表示させることができる。
【０１２８】
図９を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【０１２９】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル（後述の図１０）及び抽籤回数の情報を備えている。
【０１３０】
ここで、一般遊技状態の場合は、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル（後述の図１０の（１））が選択され、基本的に、抽籤回数として７が決定される（後述の図２５のステップＳ５１）。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数であり、具体的には、後述の乱数値Ｒ−下限値Ｌの計算及び乱数値Ｒ−上限値Ｕの計算をする回数（最大の回数）である。ただし、持越区間の場合には、７と決定された抽籤回数が５に更新される（後述の図２５のステップＳ５３）。また、ＲＢ遊技状態の場合は、ＲＢ遊技状態用の内部抽籤テーブル（後述の図１０の（２））が選択され、抽籤回数として４が決定される（図２５のステップＳ５１）。
【０１３１】
図１０を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、遊技状態毎に設けられ、投入枚数毎に当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲の情報を備えている。図１０の（１）は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図１０の（２）は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。
【０１３２】
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定（抽籤）では、遊技状態毎に定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が０になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される数値範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤となる。また、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かを判断する回数は、図９の内部抽籤テーブル決定テーブルで定められた抽籤回数と同じである。
【０１３３】
なお、当籤番号が０になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される数値範囲内になかった場合、当籤番号は０（ハズレ）となる。内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。
【０１３４】
また、当籤番号から降順に、当籤番号が０になるまで当籤か否かを判断するとともに、複数の役の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲が重複するように設定されていることから、内部当籤役として複数の役が決定されることがある。当籤した当籤番号、遊技状態、投入枚数、及び内部当籤役決定テーブル（後述の図１１）に基づいて内部当籤役が決定される。
【０１３５】
例えば、遊技状態が一般遊技状態の通常区間であり、投入枚数が３で、0〜65535の範囲から抽出した乱数値が16050である場合、初めに、当籤番号７について乱数値Ｒ（16050）−下限値Ｌ（16096）を計算する。この計算結果は０より小さくなる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）にないので、抽出した乱数値が16050である場合、当籤番号７に不当籤となる。
【０１３６】
次に、当籤番号６について乱数値Ｒ（16050）−下限値Ｌ（16000）を計算する。この計算結果は０以上になる。次に、乱数値Ｒ（16050）−上限値Ｕ（16095）を計算する。この計算結果は０以下になる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）にあるので、抽出した乱数値が16050である場合、当籤番号６に当籤となる。当籤番号６に当籤となる場合には、後述の内部当籤役決定テーブルに基づいて、当籤番号６に対応するＢＢ１が内部当籤役となる。
【０１３７】
このようにして、乱数値Ｒ（16050）−下限値Ｌの計算及び乱数値Ｒ（16050）−上限値Ｕの計算を、当籤番号が０となるまで繰り返すことで、当籤番号５〜１の各々に当籤しているか否かを判断する。遊技状態が一般遊技状態の通常区間であり、投入枚数が３で、乱数値が16050である場合は、当籤番号１〜５については不当籤となる。したがって、この場合は、当籤番号６で当籤し、後述の内部当籤役決定テーブルに基づいて、内部当籤役としてＢＢ１が決定される。
【０１３８】
なお、持越区間では、抽籤回数が５に更新（後述の図２５のステップＳ５３）されるので、当籤番号６、７に決定される場合がない。したがって、持越区間では、後述の内部当籤役決定テーブルに基づいて、ボーナスが内部当籤役として決定される場合はない。また、実施例では、0〜65535のどの乱数値であっても、内部当籤役決定テーブルに基づいて、内部当籤役として２以上の役が同時に決定されることはないが、例えば、図１０の（１）の投入枚数が３であって、当籤番号が３の場合に対応する下限値を16000、上限値を16511にすることで、内部当籤役としてスイカ及びＢＢの両方を決定させることができる。
【０１３９】
図１１を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【０１４０】
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役（フラグの情報）の情報（データ）を備えている。フラグは２進数で表されている。当籤番号に対応して示されている内部当籤役は、内部当籤役を識別するための情報であり、各々１バイトのデータである。
【０１４１】
当籤番号が０で内部当籤役を示す情報が“00000000”の場合には、内部当籤役はハズレである。当籤番号が１で内部当籤役を示す情報が“00000001”の場合には、内部当籤役はチェリーである。当籤番号が２で内部当籤役を示す情報が“00000010”の場合には、内部当籤役はベルである。
【０１４２】
当籤番号が３で内部当籤役を示す情報が“00000100”の場合には、内部当籤役はスイカである。当籤番号が４で内部当籤役を示す情報が“00001000”の場合には、内部当籤役はプラムである。
【０１４３】
当籤番号が５で内部当籤役を示す情報が“00010000”の場合には、内部当籤役はリプレイである。当籤番号が６で内部当籤役を示す情報が“00100000”の場合には、内部当籤役はＢＢ１である。当籤番号が７で内部当籤役を示す情報が“01000000”の場合には、内部当籤役はＢＢ２である。
【０１４４】
内部当籤役は、基本的に、停止制御の態様を識別したり、表示役となりうる役（表示役として許容されうる役）を識別したりするための情報である。内部当籤役は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様（停止テーブル）などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【０１４５】
図１２を参照して、メインリール停止初期決定テーブルについて説明する。
【０１４６】
メインリール停止初期決定テーブルは、ストップ用セレクトカウンタの値０〜７の各々に対応するメインリール停止テーブルの情報を備えている。ストップ用セレクトカウンタには、基本的に、当籤番号が格納される（図２７のステップＳ７４）。
【０１４７】
停止テーブルは、メインリール３Ａ，３Ｂ，３Ｃの停止制御の態様を規定する情報を備えている。具体的には、遊技者による停止ボタン７Ａ，７Ｂ，７Ｃの操作タイミングに対応するメインリール３Ａ，３Ｂ，３Ｃの停止態様の情報（例えば、図柄の停止位置の情報、滑り駒数の情報など）を備えている。各停止テーブルは、基本的に、対応する内部当籤役を成立可能に構成されている。
【０１４８】
具体的には、停止テーブル（図示せず）は、所定の図柄組合せ（対応する役の図柄組合せ）を所定の表示ライン（有効ライン）に沿って並べることが可能に構成されている。ただし、ハズレに対応する停止テーブルは、役に対応する図柄組合せが所定の表示ラインに沿って並べることができないように構成されている。
【０１４９】
停止テーブルには、各メインリール３Ａ，３Ｂ，３Ｃの停止操作位置と停止制御位置とが示されている。停止操作位置は、各メインリール３Ａ，３Ｂ，３Ｃに対応して設けられた停止ボタン７Ａ，７Ｂ，７Ｃが操作された場合に、中段ライン８に位置していた図柄（具体的には、図柄の中心が中段ライン８の上方に位置し、その中心が中段ライン８の位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。停止制御位置は、停止操作が行われたリールが停止したとき、中段ライン８の位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。
【０１５０】
実施例では、いわゆる滑り駒数を最大“４コマ”としている。例えば、右のメインリール３Ｂの回転中において、コードナンバー“０８”の“リプレイ”が中段ライン８の位置に到達したときに、停止ボタン７Ｂが操作された場合、コードナンバー“１２”の“スイカ”を中段ライン８の位置に停止表示するように右のメインリール３Ｂを停止制御することができる。
【０１５１】
図１３を参照して、内部当籤役がＢＢ１である場合に使用するＢＢ１用メインリール停止テーブルの例について説明する。
【０１５２】
停止テーブルは、基本的に、所定の図柄組合せ（対応する役の図柄組合せ）を所定の表示ライン（有効ライン）に沿って並べることが可能に構成されている。ただし、ハズレに対応する停止テーブルは、役に対応する図柄組合せが所定の表示ラインに沿って並べることができないように構成されている。また、停止テーブルは、基本的に、役の各々について、中段ライン８に対応して設けられている。
【０１５３】
停止テーブルには、各メインリール３Ａ，３Ｂ，３Ｃの停止操作位置と停止制御位置とが示されている。停止操作位置は、各メインリール３Ａ，３Ｂ，３Ｃに対応して設けられた停止ボタン７Ａ，７Ｂ，７Ｃが操作された場合に、中段ライン８に位置していた図柄（具体的には、図柄の中心が中段ライン８の上方に位置し、その中心が中段ライン８の位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。停止制御位置は、停止操作が行われたリールが停止したとき、中段ライン８の位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。
【０１５４】
実施例では、いわゆる滑り駒数を最大“４コマ”としている。例えば、中央のメインリール３Ａの回転中において、コードナンバー“１２”の“ベル”が中段ライン８の位置に到達したとき、停止ボタン７Ｃが操作された場合、コードナンバー“１６”の“赤７”を中段ライン８の位置に停止表示するように中央のメインリール３Ａを停止制御することができる。
【０１５５】
図１３において、中央のメインリール３Ａの停止制御位置は、コードナンバー“０３”，“０８”，“１２”，“１６”，又は“２０”のいずれかである。図４に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“赤７”又は“ベル”である。したがって、図柄表示領域２１Ａ（図２）の中段の図柄停止位置に“赤７”又は“ベル”が停止表示される。
【０１５６】
図１３において、右のメインリール３Ｂの停止制御位置は、コードナンバー“０４”，“０８”，“１３”，“１６”，“１７”，又は“２０”のいずれかである。図４に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“赤７”又は“リプレイ”である。したがって、図柄表示領域２１Ｂ（図２）の中段の図柄停止位置に“赤７”又は“リプレイ”が停止表示される。
【０１５７】
図１３において、左のメインリール３Ｃの停止制御位置は、コードナンバー“００”，“０４”，“０８”，“１２”，“１６”，又は“１７”のいずれかである。図４に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ブランク２”である。したがって、図柄表示領域２１Ｃ（図２）の中段の図柄停止位置に“ブランク２”が停止表示される。
【０１５８】
以上のように、内部当籤役がＢＢ１である場合には、中央のメインリール３Ａ及び右のメインリール３Ｂに対して適切なタイミングで停止操作を行うことにより（適切な中段ライン８上の図柄停止位置に“赤７”を停止させることにより）、左のメインリール３Ｃでは、停止操作のタイミング（停止操作位置）及び順序（例えば、順押し、変則押しなど）がどのような場合であっても、必ず、中段ライン８上に、ＢＢ１に対応する“ブランク２−赤７−赤７”の図柄組合せが停止表示される。
【０１５９】
また、図示は省略するが、ＢＢ１用メインリール停止テーブルを除く他のメインリール停止テーブルであっても、中央のメインリール３Ａ及び右のメインリール３Ｂに対して適切なタイミングで停止操作を行うことにより、左のメインリール３Ｃでは、停止操作のタイミング（停止操作位置）がどのような場合であっても、必ず、内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄が有効ライン上で表示されるように構成されている。
【０１６０】
ここで、従来の遊技機では、内部当籤役としてＢＢ１に当籤したとしても、遊技状態が一般遊技状態からＲＢ遊技状態に移行するためには、遊技者は、ＢＢ１に対応する図柄組合せ（例えば、“赤７−赤７−赤７”など）を適切なタイミングで有効ライン上の３個の図柄停止位置に停止表示させる必要があった。特に１ライン専用機では、遊技者による目押し操作の重要性が高く、特に初心者では、内部当籤役としてＢＢ１に当籤したとしても、ＲＢ遊技状態への移行という利益が得られない可能性があった。
【０１６１】
そこで、実施例のようなメインリール停止テーブルを設けることで、遊技者は、中央の図柄表示領域２１Ａの中段の図柄停止位置及び右の図柄表示領域２１Ｂの中段の図柄停止位置に、いずれかの内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄が停止表示されることで、左の図柄表示領域２１Ｃの中段の図柄停止位置には、当該内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄が確実に表示されるので、初心者であっても安心して遊技を進めることができる。特に、内部当籤役としてＢＢ１に当籤した場合、２つのメインリール３Ａ，３Ｂについて適切なタイミングで目押し操作することで、確実に遊技状態がＲＢ遊技状態に移行するので、３つのメインリール３Ａ，３Ｂ，３Ｃについて適切なタイミングで目押し操作することが困難な遊技者であっても、一般遊技状態に比べて相対的に高い利益を得ることが可能なＲＢ遊技状態を楽しむことができる。他方、目押し操作に慣れている上級者であっても、内部当籤役としてＢＢ１が当籤されてからＲＢ遊技状態に移行するまでの単位遊技の回数を減らすことができるので、遊技の興趣が向上する。
【０１６２】
また、実施例では、当籤役がＢＢ１である場合に限らず、どのような役（ＢＢ、小役）であっても、中央の図柄表示領域２１Ａの中段の図柄停止位置及び右の図柄表示領域２１Ｂの中段の図柄停止位置に、内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄を停止表示させることができれば、遊技状態の切り換え（移行）、遊技価値の付与、遊技価値の自動投入などの利益を得ることができる。したがって、目押し操作に慣れていない初心者であっても様々な種類の当籤役に対応する利益を得ることができ、安心して遊技を楽しむことができる。他方、目押し操作に慣れている上級者であっても、内部当籤役として様々な種類の当籤役が決定されてから利益が付与されるまでの単位遊技の回数を減らすことができ、遊技の興趣が向上する。
【０１６３】
また、上述したように、停止ボタン７Ｃは、左のメインリール３Ｃの下方ではなく、サブリール３Ｃ’の下方に設けられている。これにより、遊技者は、左のメインリール３Ｃで表示される図柄を見なくても遊技を進めることができるので、サブリール３Ｃ’の中段の図柄停止位置に“赤７”を最大滑り駒数である４コマ以内で停止表示することができない場合であっても、あたかも遊技者自身の技量で当該“赤７”を停止させたかのような感覚を得ることができ、遊技の興趣が向上する。
【０１６４】
また、上述したように、左のメインリール３Ｃ上の図柄は、サブリール３Ｃ’上の図柄よりも薄い彩色で構成されているので、左のメインリール３Ｃ上の図柄によって遊技者の視界が遮られる可能性を低くすることができる。
【０１６５】
図１４を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。
【０１６６】
引込優先順位テーブルは、役（内部当籤役）に対応する図柄組合せの引き込みの相対的な優先順位の情報を備えている。優先順位１は、リプレイである。優先順位２は、ＢＢ１，ＢＢ２である。優先順位３は、チェリー，ベル、スイカ、プラムである。
【０１６７】
優先順位１をリプレイ、優先順位２をボーナスに設定しているのは、遊技者の射幸心をあおらないようにしつつ、ボーナスを優先して引き込むためである。ベルの優先順位をスイカよりも高く設定しているのは、ベルに対応する払出枚数がスイカのものより多いからである。複数の内部当籤役が決定された場合には、基本的に、優先順位が高い内部当籤役の引き込みが行われ、その引き込みができない場合には、次に優先順位が高い内部当籤役の引き込みが行われる。また、メインリールの停止制御に予めセットされた停止テーブルが用いられる場合もある。
【０１６８】
一のゲームで内部当籤役が複数決定される場合、各内部当籤役の優先順位はそれぞれ異なる。例えば、持越区間においては、持ち越されたボーナスと乱数抽籤により決定された役（例えば、スイカ）の両方が内部当籤役になるが、持越区間においてボーナスに内部当籤することがない。したがって、持越区間では、各内部当籤役の優先順位が異なる。
【０１６９】
「引き込み」は、基本的に、有効ラインが結ぶ図柄停止位置（以下「有効図柄停止位置」という）に、最大滑り駒数４の条件下で内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄（以下「引込み対象図柄」という）を表示するように、停止制御の対象であるメインリール（停止操作に対応するメインリール）を停止させることをいう。
【０１７０】
第２停止操作の場合には、第１停止操作が行われたことにより、第２停止操作における引込み対象図柄とともに内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄が有効図柄停止位置に表示されている場合、その有効図柄停止位置を結ぶ有効ラインにより結ばれる第２停止操作に対応する図柄表示領域２１Ａ，２１Ｂ，２１Ｃ内の有効図柄停止位置に引込み対象図柄を表示することを、「引き込み」という。
【０１７１】
第３停止操作の場合には、第１停止操作及び第２停止操作に対応する２つの図柄表示領域２１Ａ，２１Ｂ，２１Ｃ内において、引込み対象図柄がいずれかの有効ラインに沿って並んでいる場合（「テンパイ」の場合）、その有効ラインにより結ばれる有効図柄停止位置に引込み対象図柄を表示することを、「引き込み」という。
【０１７２】
図１５を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
【０１７３】
ボーナス作動時テーブルは、表示役毎に、オンに更新される作動中フラグ、ボーナス終了枚数カウンタにセットされる値、遊技可能回数、及び入賞可能回数の情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、後述の図２３のステップＳ３３の処理、図２９のステップＳ１０４の処理において参照される。
【０１７４】
作動中フラグは、作動している遊技状態（現在の遊技状態）を識別するための情報である。作動中フラグには、表示役に対応して、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグがある。
【０１７５】
ボーナス終了枚数カウンタは、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでの遊技において払出されたメダルの枚数を計数するカウンタである。
【０１７６】
図１６を参照して、内部当籤役、持越役、及び乱数値の格納領域（記憶領域）について説明する。
【０１７７】
図１６の（１）は、内部当籤役格納領域を示す。この内部当籤役格納領域では、内部当籤役の情報（データ）は、１バイトからなる内部当籤役格納領域に格納（記憶）されている。内部当籤役格納領域において、ビット０（第１ビット）は、チェリーに対応する格納領域であり、ビット１（第２ビット）は、ベルに対応する格納領域である。
【０１７８】
ビット２（第３ビット）は、スイカに対応する格納領域であり、ビット３（第４ビット）は、プラムに対応する格納領域である。ビット４（第５ビット）は、リプレイに対応する格納領域であり、ビット５（第６ビット）は、ＢＢ１に対応する格納領域であり、ビット６（第７ビット）は、ＢＢ２に対応する格納領域である。ビット７（第８ビット）は、未使用の格納領域である。内部当籤役格納領域では、１であるビットに対応するもの（役）が内部当籤役となる。例えば、内部当籤役格納領域に“00000010”が格納されているとき（ビット１（第２ビット）が１のとき）は、内部当籤役はベルである。
【０１７９】
図１６の（２）は、持越役格納領域を示す。この持越役格納領域では、持越役の情報は、１バイトからなる持越役格納領域に格納されている。持越役格納領域において、ビット５（第６ビット）は、ＢＢ１に対応する格納領域（記憶領域）であり、ビット６（第７ビット）は、ＢＢ２に対応する格納領域（記憶領域）である。ビット０（第１ビット）〜ビット４（第５ビット）及びビット７（第８ビット）は、未使用の格納領域である。持越役がある場合（持越区間である場合）には、持越役格納領域のＢＢ１又はＢＢ２に対応するビット５（第６ビット）又はビット６（第７ビット）に１が格納される（持越役格納領域に“00100000”又は“01000000”が格納される）。
【０１８０】
図１６の（３）は、乱数値格納領域（記憶領域）を示す。この乱数値格納領域は、ＲＡＭ３３に設けられている。この乱数値格納領域には、後述の図２１のステップＳ５で抽出する抽籤用の乱数に関する数値情報が格納されている。図２１のステップＳ５では、抽籤用の乱数として0〜65535のうち、いずれか１つの数値情報が抽出され、抽出された数値情報が乱数値格納領域に格納される。
【０１８１】
図１７は、サブリール３Ｃ’に表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとしてサブリール制御回路（ｓＳｕｂ）のプログラムＲＯＭ１２３（図６）に格納（記憶）されている。サブリール３Ｃ’上には、“赤７（図柄９１）”、“ＢＡＲ（図柄９２）”、“チェリー（図柄９３）”、“ベル（図柄９４）”、“スイカ（図柄９５）”、“プラム（図柄９６）”、及び“リプレイ（図柄９７）”の図柄が交互に配列される図柄列が表わされている。サブリール３Ｃ’は、図柄列が図１７の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【０１８２】
また、サブリール３Ｃ’上の図柄は、中央のメインリール３Ａ及び右のメインリール３Ｂ上の図柄と相対的に同じ濃さの彩色で構成されている。遊技者にとってみれば、図柄表示領域２１Ｃ’を透してサブリール３Ｃ’上に配列された図柄は、図柄表示領域２１Ａ，２１Ｂを透してメインリール３Ａ，３Ｂ上に配列された図柄と同じ程度に視認しやすい。
【０１８３】
図１８は、サブリール３Ｃ’の図柄位置（コードナンバー）に対応するサブリール外周面上に描かれた図柄の情報を備えたサブリール図柄配置テーブルを示している。
【０１８４】
図１９を参照して、サブリール停止初期決定テーブルについて説明する。
【０１８５】
サブリール停止初期決定テーブルは、ストップ用セレクトカウンタの値０〜８の各々に対応する停止テーブルの情報を備えている。ストップ用セレクトカウンタには、基本的に、当籤番号が格納される（図２７のステップＳ７４）。
【０１８６】
サブリール停止テーブルは、サブリール３Ｃ’の停止制御の態様を規定する情報を備えている。具体的には、遊技者による停止ボタン７Ｃの操作タイミングに対応するサブリール３Ｃ’の停止態様の情報（例えば、図柄の停止位置の情報、滑り駒数の情報など）を備えている。
【０１８７】
サブリール停止テーブル（図示せず）には、サブリール３Ｃ’の停止操作位置と停止制御位置とが示されている。停止操作位置は、サブリール３Ｃ’に対応して設けられた停止ボタン７Ｃが操作された場合に、中段ライン８に位置していた図柄（具体的には、図柄の中心が中段ライン８の上方に位置し、その中心が中段ライン８の位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。停止制御位置は、停止操作が行われたリールが停止したとき、中段ライン８の位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。
【０１８８】
サブリール停止テーブルは、内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄であって、中央のメインリール３Ａ及び右のメインリール３Ｂにおける図柄と同種の図柄が所定の表示ライン（有効ライン）に沿って並べられるように構成されている。具体的には、チェリー用サブリール停止テーブルでは、サブリール３Ｃ’の停止操作位置に関わらず“チェリー”が停止表示されるように構成されている。ベル用サブリール停止テーブルでは、サブリール３Ｃ’の停止操作位置に関わらず“ベル”が停止表示されるように構成されている。
【０１８９】
スイカ用サブリール停止テーブルでは、サブリール３Ｃ’の停止操作位置に関わらず“スイカ”が停止表示されるように構成されている。プラム用サブリール停止テーブルでは、サブリール３Ｃ’の停止操作位置に関わらず“プラム”が停止表示されるように構成されている。
【０１９０】
リプレイ用サブリール停止テーブルでは、サブリール３Ｃ’の停止操作位置に関わらず“リプレイ”が停止表示されるように構成されている。ＢＢ１用サブリール停止テーブルでは、サブリール３Ｃ’の停止操作位置に関わらず“赤７”が停止表示されるように構成されている。ＢＢ２用サブリール停止テーブルでは、サブリール３Ｃ’の停止操作位置に関わらず“ＢＡＲ”が停止表示されるように構成されている。
【０１９１】
なお、ハズレに対応するハズレ用サブリール停止テーブルでは、サブリール３Ｃ’の停止操作位置と停止制御位置とが同じになるように構成されている。
【０１９２】
図２０を参照して、内部当籤役がＢＢ１である場合に使用するＢＢ１用サブリール停止テーブルの例について説明する。
【０１９３】
図２０において、サブリール３Ｃ’の停止制御位置は、コードナンバー“０６”，“１３”，又は“２０”のいずれかである。図１７に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“赤７”である。したがって、図柄表示領域２１Ｃ’の中段の図柄停止位置に“赤７”が停止表示される。このように、実施例では、サブリール３Ｃ’の最大滑り駒数を“６コマ”としており、メインリールの最大滑り駒数に比べ多くなるように構成されている。
【０１９４】
ここで、上述したように、左のメインリール３Ｃでは、複数の内部当籤役に対応する図柄を設けることで、表示役を構成する図柄を２種類にし、当該図柄は、最大滑り駒数以内の間隔で配置されるように構成されている。これにより、遊技者は、停止ボタン７Ａ及び停止ボタン７Ｂを適切なタイミングで操作すれば、左のメインリール３Ｃについては、遊技者による停止操作のタイミング（停止操作位置）に関わらず内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄を必ず停止表示させることができる。
【０１９５】
しかしながら、一般的に、有効ライン上に同種の図柄が停止表示されたときに表示役とされる場合が多い。したがって、実施例の場合では、有効ライン上に“ブランク２−赤７−赤７”が表示され、遊技状態がＲＢ遊技状態に移行したとしても、“赤７−赤７−赤７”が表示されていないために、一般的なスロットマシンほどの達成感が得られない可能性がある。
【０１９６】
そこで、実施例では、内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄であって、中央のメインリール３Ａ及び右のメインリール３Ｂにおける図柄と同種の図柄をサブリール３Ｃ’上で表示させるようにすることで、有効ライン上に“赤７−赤７−赤７”が表示される達成感を得ることができる。また、上述したように、遊技者にとって、中央のメインリール３Ａ、右のメインリール３Ｂ及びサブリール３Ｂ’が左のメインリール３Ｃよりも視認しやすいように構成されているので、有効ライン上に表示される“赤７−赤７−赤７”の図柄組合せを明瞭に認識することができる。
【０１９７】
したがって、例えば、内部当籤役としてＢＢ１に当籤した場合、中央のメインリール３Ａ及び右のメインリール３Ｂの中段の図柄停止位置に“赤７”を停止表示させることができれば、一般遊技状態からＲＢ遊技状態に移行するという利益が確実に得られることを維持しつつ、サブリール３Ｂ’の中段の図柄停止位置に“赤７”を適切なタイミングで停止操作するという楽しみを得ることができる。言い換えれば、サブリール３Ｂ’の中段の図柄停止位置に“赤７”を適切なタイミングで停止操作することができない場合でも、メインリール３Ｃの中段の図柄停止位置には、“ブランク２”が停止表示されているので、中央のメインリール３Ａ及び右のメインリール３Ｂの中段の図柄停止位置に“赤７”を停止表示させることができれば、一般遊技状態からＲＢ遊技状態に移行するという利益を確実に得ることができる。これにより、特に目押し操作に慣れていない初心者にとってみれば、安心して目押し操作を楽しむことができ、遊技の興趣が向上する。他方、目押し操作に慣れている上級者であっても、中段ライン８上に“赤７”が揃って並ぶので、中段ライン８上に同じ種類の図柄を揃える達成感を得ることができ、遊技の興趣が向上する。
【０１９８】
また、例えば、内部当籤役としてＢＢ１に当籤した場合、中央のメインリール３Ａ及び右のメインリール３Ｂの中段の図柄停止位置に停止表示する図柄の種類に関わらず、サブリール３Ｃ’の図柄停止位置には、常に“赤７”が停止される。遊技者にとってみれば、中央のメインリール３Ａ及び右のメインリール３Ｂの中段の図柄停止位置に“赤７”を適切なタイミングで停止操作することができない場合でも、ＢＢ１が当籤役として決定されていることを把握することができるので、ＢＢ１が当籤役として決定されてからＲＢ遊技状態に移行するという利益を得るまでの単位遊技の回数を減らすことができ、遊技の興趣が向上する。
【０１９９】
図２１及び図２２に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１の制御動作について説明する。
【０２００】
初めに、ＣＰＵ３１は、初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行い、ステップＳ２に移る。ステップＳ２では、ＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去（クリア）する。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【０２０１】
ステップＳ３では、後述の図２３を参照して説明するボーナス作動監視処理を行い、ステップＳ４に移る。この処理では、ＢＢ作動中フラグがオンである場合には、ＲＢ遊技状態が終了しても続けてＲＢ遊技状態となるようにＲＢ作動中フラグをオンに更新する処理を行う。ステップＳ４では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップＳ５に移る。この処理では、スタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ１０Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力に基づいて、ＢＥＴ数の更新などの処理を行う。また、ＢＥＴ数の情報は、例えば、ＲＡＭ３３（遊技価値情報格納手段）の所定の記憶領域に格納される。ここで、ステップＳ４では、前回のゲームにおいてリプレイが成立した場合は、前回のゲームでのＢＥＴ数と同等のＢＥＴ数が自動的に格納される。
【０２０２】
ステップＳ５では、抽籤用の乱数値を抽出し、ステップＳ６に移る。この処理で抽出した乱数値は、後述の内部抽籤処理において使用される。ステップＳ６では、後述の図２４を参照して説明する遊技状態監視処理を行い、ステップＳ７に移る。ステップＳ７では、後述の図２５及び図２６を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップＳ８に移る。ステップＳ８では、後述の図２７を参照して説明するメインリール停止初期設定処理を行い、ステップＳ９に移る。
【０２０３】
ステップＳ９では、スタートコマンド送信を行い、ステップＳ１０に移る。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役などの情報を含み、副制御回路７２に送信される。ステップＳ１０では、前回のリール回転開始から４．１秒経過しているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１に移る。ステップＳ１１では、ゲーム開始待ち時間消化の処理（ウェイト）を行い、ステップＳ１２に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間（例えば、所定秒（４．１秒など））経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【０２０４】
ステップＳ１２では、ゲーム監視用タイマをＣＰＵ３１のレジスタにセットし、ステップＳ１３に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン７Ａ，７Ｂ，７Ｃの停止操作によらずに自動的にメインリール３Ａ，３Ｂ，３Ｃを停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップＳ１３では、全メインリールの回転開始を要求し、ステップＳ１４に移る。ステップＳ１４では、メインリール回転開始コマンドを副制御回路７２に送信するメインリール回転開始コマンド送信を行い、ステップＳ１５に移る。ステップＳ１５では、メインリール停止許可コマンドをＣＰＵ３１のレジスタにセットし、図２２のステップＳ１６に移る。
【０２０５】
図２２のステップＳ１６では、ストップスイッチが“オン”か否か、すなわち、いずれかの停止ボタン７Ａ，７Ｂ，７Ｃが操作されたかどうかを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１７に移る。ステップＳ１７では、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１６に移る。
【０２０６】
ステップＳ１８では、メインリール滑り駒数決定処理を行い、ステップＳ１９に移る。この処理では、停止操作順序（何番目の停止操作であるか）及び停止操作位置に基づいて、引込優先順位テーブル及び後述の図２７のステップＳ７６でＲＡＭ３３に格納されたメインリール停止テーブルを参照して滑り駒数を決定し、ＣＰＵ３１のレジスタにセットする。ステップＳ１９では、ステップＳ１８で決定された滑り駒数分、停止操作された停止ボタン７Ａ，７Ｂ，７Ｃに対応するメインリール３Ａ，３Ｂ，３Ｃが回転するのを待ち、ステップＳ２０に移る。
【０２０７】
ステップＳ２０では、操作されたいずれかの停止ボタン７Ａ，７Ｂ，７Ｃに対応するいずれかのメインリール３Ａ，３Ｂ，３Ｃの回転停止を要求するためのメインリール停止コマンドをメインモータ駆動回路３９及び副制御回路７２に送信し、ステップＳ２１に移る。メインリール停止コマンドは、回転を停止するメインリールの種類に関する情報を含み、メインモータ駆動回路３９は、当該情報に基づいて、対応するメインリール３Ａ，３Ｂ，３Ｃを停止させる。ステップＳ２１では、全てのメインリールが停止したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１６に移る。
【０２０８】
ステップＳ２２では、表示役検索処理を行い、ステップＳ２３に移る。この処理では、図柄表示領域２１Ｃ、２１Ａ，２１Ｂの図柄の停止態様に基づいて表示役（成立役）を識別するためのフラグをＣＰＵ３１のレジスタにセットする。
【０２０９】
ステップＳ２３では、メダル払出処理を行い、ステップＳ２４に移る。この処理では、表示役検索処理でＣＰＵ３１のレジスタにセットされたフラグに基づき、図柄組合せテーブを参照して、対応する払出枚数のメダルの貯留（クレジット）又は払い出しを行う。ステップＳ２４では、当該払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップＳ２５に移る。ここで、ボーナス終了枚数カウンタが１以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。
【０２１０】
ステップＳ２５では、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２７に移る。ステップＳ２６では、後述の図２８を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップＳ２７に移る。ステップＳ２７では、後述の図２９を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、図２１のステップＳ２に移る。
【０２１１】
図２３を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
【０２１２】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンか否かを判別する（ステップＳ３１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３２に移り、ＮＯのときは、図２１のステップＳ４に移る。ステップＳ３２では、ＲＢ作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図２１のステップＳ４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３３に移る。
【０２１３】
ステップＳ３３では、ボーナス作動時テーブル（図１５）に基づいてＲＢ作動時処理を行い、図２１のステップＳ４に移る。具体的には、ＲＢ作動中フラグをオンに更新し、遊技可能回数及び入賞可能回数をＲＡＭ３３に格納する。
【０２１４】
図２４を参照して、遊技状態監視処理について説明する。
【０２１５】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンか否かを判別する（ステップＳ４１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４３に移る。ステップＳ４２では、ＲＢ遊技状態の識別子を格納し、図２１のステップＳ７に移る。ステップＳ４３では、一般遊技状態の識別子を格納し、図２１のステップＳ７に移る。このように、遊技状態監視処理では、作動中フラグ（ＲＢ作動中フラグ）に基づいて遊技状態を監視し、後述の図２５のステップＳ５１において、遊技状態に応じた内部抽籤テーブル決定テーブルの種別を選択するための情報をＲＡＭ３３（遊技状態格納領域）に格納する。
【０２１６】
図２５及び図２６を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【０２１７】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図９）に基づいて、遊技状態に応じた内部抽籤テーブル（図１０）の種別と抽籤回数を決定し（ステップＳ５１）、ステップＳ５２に移る。ステップＳ５２では、持越役格納領域に格納されたデータ（情報）が０か否か（持越役の有無）を判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５３に移る。ここで、ステップＳ５２の判別がＮＯとなる場合は、持越区間の場合である。ステップＳ５３では、抽籤回数を５に変更し、ステップＳ５４に移る。
【０２１８】
ステップＳ５４では、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてＣＰＵ３１のレジスタにセットし、ステップＳ５５に移る。これにより、一般遊技状態のうち、通常区間の場合には“８”、ＲＢ遊技状態の場合には“５”、内部当籤状態（持越区間）の場合には“６”が当籤番号としてセットされることになる。ステップＳ５５では、ステップＳ５１で決定された内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて下限値（Ｌ）を取得し、ステップＳ５６に移る。ステップＳ５６では、ＲＡＭ３３における乱数値格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から下限値（Ｌ）を減算し（Ｒ−Ｌ）、ステップＳ５７に移る。
【０２１９】
ステップＳ５７では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、Ｒ−Ｌの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図２６のステップＳ６６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５８に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなる場合は、下限値より乱数値の方が小さい場合であり（Ｌ＞Ｒ）、ＮＯとなる場合は、下限値より乱数値の方が大きいか又は下限値と乱数値が等しい場合である（Ｌ≦Ｒ）。
【０２２０】
ステップＳ５８では、ステップＳ５１で決定された内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて上限値（Ｕ）を取得し、ステップＳ５９に移る。ステップＳ５９では、ＲＡＭ３３における乱数値格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から上限値（Ｕ）を減算し（Ｒ−Ｕ）、ステップＳ６０に移る。
【０２２１】
ステップＳ６０では、減算により得られた値、具体的にはＲ−Ｕの計算結果が“０”であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図２６のステップＳ６２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６１に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなる場合は、乱数値がと上限値が等しい場合であり（Ｒ＝Ｕ）、ＮＯとなる場合は、乱数値と上限値が等しくない場合である（Ｒ≠Ｕ）。
【０２２２】
ステップＳ６１では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、Ｒ−Ｕの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図２６のステップＳ６２に移り、ＮＯのときは、図２６のステップＳ６６に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなる場合は、乱数値が上限値を下回っている場合であり（Ｒ＜Ｕ）、ＮＯとなる場合は、乱数値が上限値を上回っている場合である（Ｒ＞Ｕ）。
【０２２３】
ステップＳ６２では、当籤番号をＲＡＭ３３の内部抽籤結果情報格納領域に格納し、ステップＳ６３に移る。ステップＳ６３では、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定し、ステップＳ６４に移る。
【０２２４】
ステップＳ６４では、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップＳ６５に移る。これにより、決定されたＢＢ１又はＢＢ２が持越役格納領域に格納される。なお、ボーナスチェックデータは、“11000000”である。ステップＳ６５では、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納し、ステップＳ６６に移る。これにより、当籤した内部当籤役の種類に応じたデータが内部当籤役格納領域に格納される。
【０２２５】
ステップＳ６６では、抽籤回数を１減算し、ステップＳ６７に移る。ステップＳ６７では、抽籤回数が０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６８に移り、ＮＯのときは、図２５のステップＳ５４に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなる場合は、乱数値Ｒが上限値Ｕと下限値Ｌとにより規定された数値範囲に含まれるか否かの判別をした回数が、一般遊技状態のうち、通常区間では８回、ＲＢ遊技状態では５回、内部当籤状態（持越区間）では６回の場合である。これに対し、この判別がＮＯとなる場合は、上記判別をした回数が、通常区間では８回未満、ＲＢ遊技状態では５回未満、内部当籤状態（持越区間）では６回未満の場合である。
【０２２６】
ステップＳ６８では、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定し、ステップＳ６９に移る。ステップＳ６９では、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップＳ７０に移る。これにより、持越役が持越役格納領域に格納されることになる。ステップＳ７０では、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納し、図２１のステップＳ８に移る。これにより、乱数値Ｒが図１０の内部抽籤テーブルのいずれの数値範囲にも属さず、ステップＳ６２〜ステップＳ６５が行われなかった場合には、ハズレ又は持越役が内部当籤役格納領域に格納されることになる。
【０２２７】
図２７を参照して、メインリール停止初期設定処理について説明する。
【０２２８】
初めに、ＣＰＵ３１は、当籤番号が０か否かを判別する（ステップＳ７１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ７４に移る。ステップＳ７２では、内部当籤役格納領域のデータと作動役チェックデータ（“11000000”）の論理積をとり、ステップＳ７３に移る。ステップＳ７３では、その論理積が０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのとき（持越役がないとき）は、ステップＳ７４に移り、ＮＯのとき（持越役があるとき）は、ステップＳ７５に移る。
【０２２９】
ステップＳ７４では、当籤番号をストップ用セレクトカウンタに格納し、ステップＳ７６に移る。ステップＳ７５では、内部当籤役格納領域のデータを番号化し、ストップ用セレクトカウンタに格納し、ステップＳ７６に移る。具体的には、内部当籤役格納領域のデータがＢＢ１又はＢＢ２を示す場合には、各々の場合において７、８をストップ用セレクトカウンタに格納する。ステップＳ７６では、メインリール停止初期設定テーブルに基づいてメインリール停止テーブルを決定し、ＲＡＭ３３に格納し、図２１のステップＳ９に移る。
【０２３０】
図２８を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０２３１】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンか否かを判別する（ステップＳ８１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ８２に移る。ステップＳ８２では、ボーナス終了枚数カウンタの値が０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８３に移り、ＮＯのときは、図２２のステップＳ２７に移る。ステップＳ８３では、ボーナス終了時処理を行い、図２２のステップＳ２７に移る。具体的には、ＢＢ作動中フラグのクリア、ボーナス終了枚数カウンタのクリアなどを行う。
【０２３２】
ステップＳ８４では、入賞が成立したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９０に移る。ステップＳ８５では、ボーナス終了枚数カウンタが０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ８８に移る。ステップＳ８６では、ＲＢ終了時処理を行い、ステップＳ８７に移る。具体的には、ＲＢ作動中フラグのクリア、入賞可能回数及び遊技可能回数のクリアなどを行う。ステップＳ８７では、ボーナス終了時処理を行い、図２２のステップＳ２７に移る。
【０２３３】
ステップＳ８８では、入賞可能回数を１減算し、ステップＳ８９に移る。ステップＳ８９では、入賞可能回数が０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９０に移る。ステップＳ９０では、遊技可能回数を１減算し、ステップＳ９１に移る。ステップＳ９１では、遊技可能回数が０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９２に移り、ＮＯのときは、図２２のステップＳ２７に移る。ステップＳ９２では、ＲＢ終了時処理を行い、図２２のステップＳ２７に移る。
【０２３４】
図２９を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０２３５】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役はリプレイであるか否かを判別する（ステップＳ１０１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０３に移る。ステップＳ１０２では、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写し、図２１のステップＳ２に移る。具体的には、ステップＳ１０２では、今回のゲームのために投入された投入枚数と同数を自動投入カウンタにセット（自動投入）する。
【０２３６】
ステップＳ１０３では、表示役がＢＢ１又はＢＢ２であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０４に移り、ＮＯのときは、図２１のステップＳ２に移る。ステップＳ１０４では、ボーナス作動時テーブルに基づいてＢＢ作動時処理を行い、ステップＳ１０５に移る。ＢＢ作動時処理では、ＢＢ作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタに３５０をセットする。ステップＳ１０５では、持越役をクリアし、図２１のステップＳ２に移る。
【０２３７】
図３０及び図３１に示すフローチャートを参照して、サブリール制御回路（ｓＳｕｂ）７２ｃの制御動作について説明する。
【０２３８】
図３０を参照して、ｓＳｕｂ用リセット割込処理について説明する。
【０２３９】
初めに電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、サブリール制御マイコン１２１は、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムＲＯＭ１２３に記憶されたｓＳｕｂ用リセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０２４０】
初めに、サブリール制御マイコン１２１は、ワークＲＡＭ１２４などの初期化を行い（ステップＳ１１１）、ステップＳ１１２に移る。ステップＳ１１２では、コマンドバッファにデータがあるか否か、すなわちコマンドを受信したか否かを判別する。コマンドバッファは、主制御回路７１から送信されたリール回転開始コマンド及び主制御回路７１から送信され、停止スイッチ７ＣＳに対応するメインリール停止コマンドを格納する記憶領域である。ステップＳ１１２の判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１１に移る。
【０２４１】
ステップＳ１１３では、ジャンプ先はＯＫであるか否かを判別する。具体的には、サブリール制御マイコン１２１がリール回転開始コマンドを受信した場合には、ジャンプ先であるサブリール回転開始処理（図３１）の実行が可能であるか否かを判別する。また、サブリール制御マイコン１２１が停止スイッチ７ＣＳに対応するメインリール停止コマンドを受信した場合には、ジャンプ先であるサブリール回転停止処理（図３２）の実行が可能であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１４に移り、ノイズなどにより処理不可能なデータを受信した場合や、以前に受信したコマンドの履歴などから不正なデータと判定される場合は、この判別はＮＯとなり、ステップＳ１１１に移る。
【０２４２】
ステップＳ１１４では、復帰アドレスをセットし、ステップＳ１１５に移る。ステップＳ１１４でセットされるアドレスは、基本的に後述のステップＳ１１５の処理に対応するアドレスである。ステップＳ１１５では、決定した処理にジャンプする。具体的には、ジャンプテーブル（図示せず）に基づいて、受信したコマンドの先頭データに対応するジャンプ先の処理を行い、ステップＳ１１６に移る。ジャンプ先の処理には、後で図３１を参照して説明するサブリール回転開始処理、後で図３２を参照して説明するサブリール回転停止処理などがある。ステップＳ１１６では、コマンドバッファをクリアし、ステップＳ１１１に移る。
【０２４３】
図３１を参照して、サブリール回転開始処理について説明する。サブリール回転開始処理は、サブリール制御マイコン１２１が主制御回路７１からメインリール回転開始コマンドを受信したことを契機として実行され、サブリール制御マイコン１２１がサブリール３Ｃ’の回転開始を要求し（ステップＳ１２１）、図３０のステップＳ１１６に移る。
【０２４４】
図３２を参照して、サブリール回転停止処理について説明する。サブリール回転停止処理は、サブリール制御マイコン１２１が主制御回路７１から停止スイッチ７ＣＳに対応するメインリール停止コマンドを受信したことを契機として実行される。
【０２４５】
初めに、サブリール制御マイコン１２１は、サブリール停止初期決定テーブル（図１９）に基づいてストップ用セレクトカウンタの値（主制御回路７１からスタートコマンドを受信したときにあわせて受信した内部当籤役の情報）に対応するサブリール停止テーブル（図２０など）を決定し、ワークＲＡＭ１２４に格納し（ステップＳ１３１）、ステップＳ１３２に移る。ステップＳ１３２では、サブリール滑り駒数決定処理を行い、ステップＳ１３３に移る。この処理では、停止操作位置に基づいてワークＲＡＭ１２４に格納されたサブリール停止テーブルを参照して滑り駒数を決定する。ステップＳ１３３では、ステップＳ１３２で決定された滑り駒数分、サブリール３Ｃ’が回転するのを待ち、ステップＳ１３４に移る。
【０２４６】
ステップＳ１３４では、サブリール３Ａ，３Ｂ，３Ｃの回転停止を要求するためのサブリール停止コマンドをサブモータ駆動回路１２５に送信し、図３０のステップＳ１１６に移る。サブモータ駆動回路１２５は、サブリール制御マイコン１２１から送信されたサブリール停止コマンドに基づいて、サブリール３Ｃ’を停止させる。
【０２４７】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０２４８】
実施例では、サブリール３Ｃ’は、メインリール３Ａ，３Ｂ，３Ｃと同様に機械的な構成として設けられているが、これに限られるものではない。例えば、後述の図３３のように図柄表示領域２１Ｂの右側の液晶表示部２ｂ上にサブリール表示領域２４を設け、当該サブリール表示領域２４で図柄表示領域２０１、窓枠表示領域２０２が画像として表示されるようにしてもよい。このとき、“プラム”の画像２０３、“赤７”の画像２０４、“ＢＡＲ”の画像２０５などは、画像データとして予め画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａの画像ＲＯＭ８８に格納され、上段の図柄画像表示領域２５、中段の図柄画像表示領域２６、下段の図柄画像表示領域２７で表示される。このように、サブリール３Ｃ’が画像として構成されている場合には、メインリール３Ａ，３Ｂ，３Ｃのような機械的な構成として設ける場合に比べ、安価な遊技機１として提供することができる。また、メンテナンスなどにかかる負担も軽減することができる。他方、実施例のようにサブリール３Ｃ’を機械的な構成とする場合には、画像としての構成の場合に比べ、実際のメインリールで目押し操作をしているかのような感覚を得ることができる。
【０２４９】
実施例では、内部当籤役としてＢＢ１に当籤した場合、中央のメインリール３Ａ及び右のメインリール３Ｂの中段の図柄停止位置に停止表示する図柄の種類に関わらず、サブリール３Ｃ’の図柄停止位置には、常に“赤７”が停止されるようにしているが、これに限られるものではない。例えば、遊技区間が持越区間であるか通常区間であるかによって異なる演出決定テーブルを設け、遊技区間が持越区間である場合には、遊技区間が通常区間である場合に比べ、サブリール３Ｃ’の図柄停止位置に第１図柄が停止される確率が相対的に高くなるようにしてもよい。これにより、サブリール３Ｃ’の演出態様が多様になるので、遊技の興趣が向上する。
【０２５０】
また、内部当籤役としてＢＢ１に当籤したとしても、中央のメインリール３Ａ及び右のメインリール３Ｂの中段の図柄停止位置に“赤７”が停止しなければ、サブリール３Ｃ’の図柄停止位置に“赤７”が停止しないようにしてもよい。遊技者にとってみれば、有効ライン上に“赤７”を揃えたときの達成感を高めることができ、遊技の興趣が向上する。
【０２５１】
実施例では、左のメインリール３Ｃ上の図柄は、中央のメインリール３Ａ及び右のメインリール３Ｂ上の図柄に比べ、相対的に薄い彩色で構成されているが、これに限られるものではない。例えば、図柄表示領域２１Ａ，２１Ｂ，２１Ｃ’を透明な部材とし、図柄表示領域２１Ｃのみを遮光性のある部材とすることで、相対的に薄い彩色で構成するのと同様の効果を得ることが可能である。
【０２５２】
実施例では、左のメインリール３Ｃのみで最大滑り駒数以下の種類の図柄で構成されるようにしているが、これに限られるものではなく、複数のメインリールで最大滑り駒数以下の種類の図柄で構成されるようにしてもよい。
【０２５３】
実施例では、サブリール回転停止処理について、ステップＳ１３２では、サブリール滑り駒数決定処理を行い、ステップＳ１３３では、ステップＳ１３２で決定された滑り駒数分、サブリール３Ｃ’が回転するのを待ち、ステップＳ１３４では、サブリール３Ａ，３Ｂ，３Ｃの回転停止を要求するためのサブリール停止コマンドをサブモータ駆動回路１２５に送信するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、副制御回路７２が主制御回路７１からスタートコマンドを受信したときに受信している内部当籤役の情報に基づいてサブリール３Ｃ’の停止制御位置を決定するようにしてもよい。
【０２５４】
更に、本実施例のような遊技機１の他、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０２５５】
【図１】遊技機の外観を示す斜視図。
【図２】液晶表示装置のパネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を示す図。
【図３】液晶表示装置の概略構成を示す斜視図。
【図４】メインリール上に配列された図柄の例を示す図。
【図５】電気回路の構成を示すブロック図。
【図６】副制御回路の構成を示すブロック図。
【図７】メインリール図柄配置テーブルを示す図。
【図８】メインリール図柄組合せテーブルを示す図。
【図９】内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。
【図１０】内部抽籤テーブルを示す図。
【図１１】内部当籤役決定テーブルを示す図。
【図１２】メインリール停止初期決定テーブルを示す図。
【図１３】メインリール停止テーブルを示す図。
【図１４】引込優先順位テーブルを示す図。
【図１５】ボーナス作動時テーブルを示す図。
【図１６】各種格納領域を示す図。
【図１７】サブリール上に配列された図柄の例を示す図。
【図１８】サブリール図柄配置テーブルを示す図。
【図１９】サブリール停止初期決定テーブルを示す図。
【図２０】サブリール停止テーブルを示す図。
【図２１】主制御回路のメインフローチャート。
【図２２】図２１に続くフローチャート。
【図２３】ボーナス作動監視処理を示すフローチャート。
【図２４】遊技状態監視処理を示すフローチャート。
【図２５】内部抽籤処理を示すフローチャート。
【図２６】図２５に続くフローチャート。
【図２７】メインリール停止初期設定処理を示すフローチャート。
【図２８】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。
【図２９】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。
【図３０】ｓＳｕｂ用リセット割込処理を示すフローチャート。
【図３１】副制御回路のサブリール回転開始処理を示すフローチャート。
【図３２】副制御回路のサブリール回転停止処理を示すフローチャート。
【図３３】液晶表示装置のパネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を示す図。
【符号の説明】
【０２５６】
１    遊技機
２    前面ドア
３Ａ，３Ｂ，３Ｃ    メインリール
３Ｃ’    サブリール
６    スタートレバー
７Ａ，７Ｂ，７Ｃ    停止ボタン
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
0004818745.tif 000002
【図２】
0004818745.tif 000003
【図３】
0004818745.tif 000004
【図４】
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【図５】
0004818745.tif 000006
【図６】
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【図７】
0004818745.tif 000008
【図８】
0004818745.tif 000009
【図９】
0004818745.tif 000010
【図１０】
0004818745.tif 000011
【図１１】
0004818745.tif 000012
【図１２】
0004818745.tif 000013
【図１３】
0004818745.tif 000014
【図１４】
0004818745.tif 000015
【図１５】
0004818745.tif 000016
【図１６】
0004818745.tif 000017
【図１７】
0004818745.tif 000018
【図１８】
0004818745.tif 000019
【図１９】
0004818745.tif 000020
【図２０】
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【図２１】
0004818745.tif 000022
【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
0004818745.tif 000026
【図２６】
0004818745.tif 000027
【図２７】
0004818745.tif 000028
【図２８】
0004818745.tif 000029
【図２９】
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【図３０】
0004818745.tif 000031
【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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