(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に、遊技状態の移行を伴う特別入賞及び該特別入賞以外の通常入賞を含む複数種類の入賞のうち、１種類以上の入賞について発生を許容するか否かを１ゲーム毎に決定する事前決定手段と、
データを読み出し及び書き込み可能に記憶する記憶領域を有し、該記憶領域として前記事前決定手段の決定結果を示す決定結果情報を記憶する決定結果情報記憶領域が少なくとも割り当てられたデータ記憶手段と、
前記決定結果情報記憶領域に決定結果情報を設定する決定結果情報設定手段と、
前記決定結果情報記憶領域に記憶されている決定結果情報を読み出し、該読み出した決定結果情報に応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段と、
前記データ記憶手段における記憶領域の少なくとも一部を初期化する初期化手段と、
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路と、
ｎビット（ｎは２以上の整数）配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転するとともに、下位からｍ−１番目（ｍは２以上の整数：ｍ≦ｎ）のビットのレベルが第１レベルから第２レベルに反転されるごとに下位からｍ番目のビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路と、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているｎビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたｎビット配列のデータ信号を出力するラッチ回路と、
特定領域に、前記ラッチ回路が出力したｎビット配列のデータ信号をｎビットの数値データとして入力する入力手段と、
前記事前決定手段により決定を行う前に、前記特定領域に入力されたｎビットの数値データのうちの特定のビットのデータと、該数値データのうちの他のビットのデータを入れ替えて前記特定領域に入力し、該入れ替えを行った前記特定領域のｎビットの入替数値データを、ゲーム毎に判定用数値データとする数値データ入力手段と、
前記複数種類の入賞について、前記特定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データを記憶する判定値データ記憶手段と、
を備え、
前記事前決定手段は、
前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データを、入賞毎に順次前記特定領域の前記判定用数値データに加算する加算手段を含み、
前記特定領域における前記加算手段の加算結果が所定の範囲を越えたか否かを判定し、該所定の範囲を越えると判定されたときの加算を行った判定値データに対応する入賞の発生を許容する旨を決定し、
前記データ記憶手段の記憶領域には、該記憶領域を特定するアドレスが１バイト毎に付与されており、
前記データ記憶手段の記憶領域は、前記初期化手段により１ゲーム毎に初期化される複数バイトの初期化領域と、前記初期化手段により１ゲーム毎に初期化されない非初期化領域と、から構成され、
前記１ゲーム毎に初期化される複数バイトの初期化領域は、連続するアドレス領域に割り当てられ、
前記初期化手段は、１ゲーム毎に前記初期化領域の先頭アドレスから終了アドレスまでの複数バイトの領域のみを一括して初期化するとともに、前記非初期化領域は、1ゲーム毎では初期化せず、
前記決定結果情報記憶領域のうち前記通常入賞の発生を許容する旨が決定されたか否かを示す通常決定結果情報を記憶する通常決定結果情報記憶領域及び前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されたか否かを示す特別決定結果情報を記憶する特別決定結果情報記憶領域は、前記非初期化領域に連続して割り当てられ、
前記導出制御手段は、前記非初期化領域に連続して割り当てられた前記通常決定結果情報記憶領域及び前記特別決定結果情報記憶領域に記憶されている前記通常決定結果情報及び前記特別決定結果情報を読み出し、該読み出した前記通常決定結果情報及び前記特別決定結果情報に応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行い、
前記決定結果情報設定手段は、
１ゲーム毎に、当該ゲームの事前決定手段により前記通常入賞の発生を許容する旨が決定された場合には、該通常入賞の発生が許容された旨を示す通常決定結果情報を前記通常決定結果情報記憶領域に設定し、当該ゲームの事前決定手段により前記通常入賞の発生を許容する旨が決定されなかった場合には、前記通常入賞の発生が許容されなかった旨を示す通常決定結果情報を前記通常決定結果情報記憶領域に設定する通常決定結果情報設定手段と、
前記事前決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨の決定がなされたときに、前記決定結果情報記憶領域のうち前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されたか否かを示す特別決定結果情報を記憶する特別決定結果情報記憶領域に記憶されている前記特別決定結果情報を、当該ゲームの事前決定手段により決定された特別入賞の発生が許容されている旨を示す特別決定結果情報に変更する特別決定結果情報変更手段と、
を含む、
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に、遊技状態の移行を伴う特別入賞及び該特別入賞以外の通常入賞を含む複数種類の入賞のうち、１種類以上の入賞について発生を許容するか否かを１ゲーム毎に決定する事前決定手段と、
データを読み出し及び書き込み可能に記憶する記憶領域を有し、該記憶領域として前記事前決定手段の決定結果を示す決定結果情報を記憶する決定結果情報記憶領域が少なくとも割り当てられたデータ記憶手段と、
前記決定結果情報記憶領域に決定結果情報を設定する決定結果情報設定手段と、
前記決定結果情報記憶領域に記憶されている決定結果情報を読み出し、該読み出した決定結果情報に応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段と、
前記データ記憶手段における記憶領域の少なくとも一部を初期化する初期化手段と、
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路と、
ｎビット（ｎは２以上の整数）配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転するとともに、下位からｍ−１番目（ｍは２以上の整数：ｍ≦ｎ）のビットのレベルが第１レベルから第２レベルに反転されるごとに下位からｍ番目のビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路と、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているｎビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたｎビット配列のデータ信号を出力するラッチ回路と、
特定領域に、前記ラッチ回路が出力したｎビット配列のデータ信号をｎビットの数値データとして入力する入力手段と、
前記事前決定手段により決定を行う前に、前記特定領域に入力されたｎビットの数値データのうちの特定のビットのデータと、該数値データのうちの他のビットのデータを入れ替えて前記特定領域に入力し、該入れ替えを行った前記特定領域のｎビットの入替数値データを、ゲーム毎に判定用数値データとする数値データ入力手段と、
前記複数種類の入賞について、前記特定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データを記憶する判定値データ記憶手段と、
を備え、
前記事前決定手段は、
前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データを、入賞毎に順次前記特定領域の前記判定用数値データから減算する減算手段を含み、
前記特定領域における前記減算手段の減算結果が所定の範囲を越えたか否かを判定し、該所定の範囲を越えると判定されたときの減算を行った判定値データに対応する入賞の発生を許容する旨を決定し、
前記データ記憶手段の記憶領域には、該記憶領域を特定するアドレスが１バイト毎に付与されており、
前記データ記憶手段の記憶領域は、前記初期化手段により１ゲーム毎に初期化される複数バイトの初期化領域と、前記初期化手段により１ゲーム毎に初期化されない非初期化領域と、から構成され、
前記１ゲーム毎に初期化される複数バイトの初期化領域は、連続するアドレス領域に割り当てられ、
前記初期化手段は、１ゲーム毎に前記初期化領域の先頭アドレスから終了アドレスまでの複数バイトの領域のみを一括して初期化するとともに、前記非初期化領域は、1ゲーム毎では初期化せず、
前記決定結果情報記憶領域のうち前記通常入賞の発生を許容する旨が決定されたか否かを示す通常決定結果情報を記憶する通常決定結果情報記憶領域及び前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されたか否かを示す特別決定結果情報を記憶する特別決定結果情報記憶領域は、前記非初期化領域に連続して割り当てられ、
前記導出制御手段は、前記非初期化領域に連続して割り当てられた前記通常決定結果情報記憶領域及び前記特別決定結果情報記憶領域に記憶されている前記通常決定結果情報及び前記特別決定結果情報を読み出し、該読み出した前記通常決定結果情報及び前記特別決定結果情報に応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行い、
前記決定結果情報設定手段は、
１ゲーム毎に、当該ゲームの事前決定手段により前記通常入賞の発生を許容する旨が決定された場合には、該通常入賞の発生が許容された旨を示す通常決定結果情報を前記通常決定結果情報記憶領域に設定し、当該ゲームの事前決定手段により前記通常入賞の発生を許容する旨が決定されなかった場合には、前記通常入賞の発生が許容されなかった旨を示す通常決定結果情報を前記通常決定結果情報記憶領域に設定する通常決定結果情報設定手段と、
前記事前決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨の決定がなされたときに、前記決定結果情報記憶領域のうち前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されたか否かを示す特別決定結果情報を記憶する特別決定結果情報記憶領域に記憶されている前記特別決定結果情報を、当該ゲームの事前決定手段により決定された特別入賞の発生が許容されている旨を示す特別決定結果情報に変更する特別決定結果情報変更手段と、
を含む、
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項３】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に、遊技状態の移行を伴う特別入賞及び該特別入賞以外の通常入賞を含む複数種類の入賞のうち、１種類以上の入賞について発生を許容するか否かを１ゲーム毎に決定する事前決定手段と、
データを読み出し及び書き込み可能に記憶する記憶領域を有し、該記憶領域として前記事前決定手段の決定結果を示す決定結果情報を記憶する決定結果情報記憶領域が少なくとも割り当てられたデータ記憶手段と、
前記決定結果情報記憶領域に決定結果情報を設定する決定結果情報設定手段と、
前記決定結果情報記憶領域に記憶されている決定結果情報を読み出し、該読み出した決定結果情報に応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段と、
前記データ記憶手段における記憶領域の少なくとも一部を初期化する初期化手段と、
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路と、
ｎビット（ｎは２以上の整数）配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転するとともに、下位からｍ−１番目（ｍは２以上の整数：ｍ≦ｎ）のビットのレベルが第１レベルから第２レベルに反転されるごとに下位からｍ番目のビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路と、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているｎビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたｎビット配列のデータ信号を出力するラッチ回路と、
特定領域に、前記ラッチ回路が出力したｎビット配列のデータ信号をｎビットの第１の数値データとして入力する入力手段と、
所定のタイミングで第２の数値データを更新する数値更新手段と、
前記所定の抽出条件が成立することにより、前記数値更新手段が更新する第２の数値データを抽出する数値抽出手段と、
上位ｋビット（ｋは自然数：ｋ＜ｎ）と下位ｊビット（ｊ＝ｎ−ｋ）の第１の数値データにおける上位ｋビットに対して前記数値抽出手段が抽出した第２の数値データを用いて所定の演算を行う演算手段と、
前記事前決定手段により決定を行う前に、前記演算手段による演算後の上位ｋビットと前記下位ｊビットからなる演算結果数値データを、ゲーム毎に判定用数値データとして前記特定領域に入力する数値データ入力手段と、
前記複数種類の入賞について、前記特定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データを記憶する判定値データ記憶手段と、
を備え、
前記事前決定手段は、
前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データを、入賞毎に前記特定領域の順次前記判定用数値データに加算する加算手段を含み、
前記特定領域における前記加算手段の加算結果が所定の範囲を越えたか否かを判定し、該所定の範囲を越えると判定されたときの加算を行った判定値データに対応する入賞の発生を許容する旨を決定し、
前記データ記憶手段の記憶領域には、該記憶領域を特定するアドレスが１バイト毎に付与されており、
前記データ記憶手段の記憶領域は、前記初期化手段により１ゲーム毎に初期化される複数バイトの初期化領域と、前記初期化手段により１ゲーム毎に初期化されない非初期化領域と、から構成され、
前記１ゲーム毎に初期化される複数バイトの初期化領域は、連続するアドレス領域に割り当てられ、
前記初期化手段は、１ゲーム毎に前記初期化領域の先頭アドレスから終了アドレスまでの複数バイトの領域のみを一括して初期化するとともに、前記非初期化領域は、1ゲーム毎では初期化せず、
前記決定結果情報記憶領域のうち前記通常入賞の発生を許容する旨が決定されたか否かを示す通常決定結果情報を記憶する通常決定結果情報記憶領域及び前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されたか否かを示す特別決定結果情報を記憶する特別決定結果情報記憶領域は、前記非初期化領域に連続して割り当てられ、
前記導出制御手段は、前記非初期化領域に連続して割り当てられた前記通常決定結果情報記憶領域及び前記特別決定結果情報記憶領域に記憶されている前記通常決定結果情報及び前記特別決定結果情報を読み出し、該読み出した前記通常決定結果情報及び前記特別決定結果情報に応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行い、
前記決定結果情報設定手段は、
１ゲーム毎に、当該ゲームの事前決定手段により前記通常入賞の発生を許容する旨が決定された場合には、該通常入賞の発生が許容された旨を示す通常決定結果情報を前記通常決定結果情報記憶領域に設定し、当該ゲームの事前決定手段により前記通常入賞の発生を許容する旨が決定されなかった場合には、前記通常入賞の発生が許容されなかった旨を示す通常決定結果情報を前記通常決定結果情報記憶領域に設定する通常決定結果情報設定手段と、
前記事前決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨の決定がなされたときに、前記決定結果情報記憶領域のうち前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されたか否かを示す特別決定結果情報を記憶する特別決定結果情報記憶領域に記憶されている前記特別決定結果情報を、当該ゲームの事前決定手段により決定された特別入賞の発生が許容されている旨を示す特別決定結果情報に変更する特別決定結果情報変更手段と、
を含む、
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項４】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に、遊技状態の移行を伴う特別入賞及び該特別入賞以外の通常入賞を含む複数種類の入賞のうち、１種類以上の入賞について発生を許容するか否かを１ゲーム毎に決定する事前決定手段と、
データを読み出し及び書き込み可能に記憶する記憶領域を有し、該記憶領域として前記事前決定手段の決定結果を示す決定結果情報を記憶する決定結果情報記憶領域が少なくとも割り当てられたデータ記憶手段と、
前記決定結果情報記憶領域に決定結果情報を設定する決定結果情報設定手段と、
前記決定結果情報記憶領域に記憶されている決定結果情報を読み出し、該読み出した決定結果情報に応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段と、
前記データ記憶手段における記憶領域の少なくとも一部を初期化する初期化手段と、
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路と、
ｎビット（ｎは２以上の整数）配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転するとともに、下位からｍ−１番目（ｍは２以上の整数：ｍ≦ｎ）のビットのレベルが第１レベルから第２レベルに反転されるごとに下位からｍ番目のビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路と、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているｎビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたｎビット配列のデータ信号を出力するラッチ回路と、
特定領域に、前記ラッチ回路が出力したｎビット配列のデータ信号をｎビットの第１の数値データとして入力する入力手段と、
所定のタイミングで第２の数値データを更新する数値更新手段と、
前記所定の抽出条件が成立することにより、前記数値更新手段が更新する第２の数値データを抽出する数値抽出手段と、
上位ｋビット（ｋは自然数：ｋ＜ｎ）と下位ｊビット（ｊ＝ｎ−ｋ）の第１の数値データにおける上位ｋビットに対して前記数値抽出手段が抽出した第２の数値データを用いて所定の演算を行う演算手段と、
前記事前決定手段により決定を行う前に、前記演算手段による演算後の上位ｋビットと前記下位ｊビットからなる演算結果数値データを、ゲーム毎に判定用数値データとして前記特定領域に入力する数値データ入力手段と、
前記複数種類の入賞について、前記特定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データを記憶する判定値データ記憶手段と、
を備え、
前記事前決定手段は、
前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データを、入賞毎に順次前記特定領域の前記判定用数値データから減算する減算手段を含み、
前記特定領域における前記減算手段の減算結果が所定の範囲を越えたか否かを判定し、該所定の範囲を越えると判定されたときの減算を行った判定値データに対応する入賞の発生を許容する旨を決定し、
前記データ記憶手段の記憶領域には、該記憶領域を特定するアドレスが１バイト毎に付与されており、
前記データ記憶手段の記憶領域は、前記初期化手段により１ゲーム毎に初期化される複数バイトの初期化領域と、前記初期化手段により１ゲーム毎に初期化されない非初期化領域と、から構成され、
前記１ゲーム毎に初期化される複数バイトの初期化領域は、連続するアドレス領域に割り当てられ、
前記初期化手段は、１ゲーム毎に前記初期化領域の先頭アドレスから終了アドレスまでの複数バイトの領域のみを一括して初期化するとともに、前記非初期化領域は、1ゲーム毎では初期化せず、
前記決定結果情報記憶領域のうち前記通常入賞の発生を許容する旨が決定されたか否かを示す通常決定結果情報を記憶する通常決定結果情報記憶領域及び前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されたか否かを示す特別決定結果情報を記憶する特別決定結果情報記憶領域は、前記非初期化領域に連続して割り当てられ、
前記導出制御手段は、前記非初期化領域に連続して割り当てられた前記通常決定結果情報記憶領域及び前記特別決定結果情報記憶領域に記憶されている前記通常決定結果情報及び前記特別決定結果情報を読み出し、該読み出した前記通常決定結果情報及び前記特別決定結果情報に応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行い、
前記決定結果情報設定手段は、
１ゲーム毎に、当該ゲームの事前決定手段により前記通常入賞の発生を許容する旨が決定された場合には、該通常入賞の発生が許容された旨を示す通常決定結果情報を前記通常決定結果情報記憶領域に設定し、当該ゲームの事前決定手段により前記通常入賞の発生を許容する旨が決定されなかった場合には、前記通常入賞の発生が許容されなかった旨を示す通常決定結果情報を前記通常決定結果情報記憶領域に設定する通常決定結果情報設定手段と、
前記事前決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨の決定がなされたときに、前記決定結果情報記憶領域のうち前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されたか否かを示す特別決定結果情報を記憶する特別決定結果情報記憶領域に記憶されている前記特別決定結果情報を、当該ゲームの事前決定手段により決定された特別入賞の発生が許容されている旨を示す特別決定結果情報に変更する特別決定結果情報変更手段と、
を含む、
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項５】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に、遊技状態の移行を伴う特別入賞及び該特別入賞以外の通常入賞を含む複数種類の入賞のうち、１種類以上の入賞について発生を許容するか否かを１ゲーム毎に決定する事前決定手段と、
データを読み出し及び書き込み可能に記憶する記憶領域を有し、該記憶領域として前記事前決定手段の決定結果を示す決定結果情報を記憶する決定結果情報記憶領域が少なくとも割り当てられたデータ記憶手段と、
前記決定結果情報記憶領域に決定結果情報を設定する決定結果情報設定手段と、
前記決定結果情報記憶領域に記憶されている決定結果情報を読み出し、該読み出した決定結果情報に応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段と、
前記データ記憶手段における記憶領域の少なくとも一部を初期化する初期化手段と、
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路と、
ｎビット（ｎは２以上の整数）配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転するとともに、下位からｍ−１番目（ｍは２以上の整数：ｍ≦ｎ）のビットのレベルが第１レベルから第２レベルに反転されるごとに下位からｍ番目のビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路と、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているｎビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたｎビット配列のデータ信号を出力するラッチ回路と、
特定領域に、前記ラッチ回路が出力したｎビット配列のデータ信号をｎビットの第１の数値データとして入力する入力手段と、
所定のタイミングで第２の数値データを更新する第１の数値更新手段と、
所定のタイミングで前記第２の数値データとは異なる第３の数値データを更新する第２の数値更新手段と、
予め定められた抽出条件が成立することにより、前記第１の数値更新手段から第２の数値データを抽出する第１の数値抽出手段と、
所定の抽出条件が成立することにより、前記第２の数値更新手段から第３の数値データを抽出する第２の数値抽出手段と、
上位ｋビット（ｋは自然数：ｋ＜ｎ）と下位ｊビット（ｊ＝ｎ−ｋ）の第１の数値データにおける上位ｋビットに対して前記第１の数値抽出手段が抽出した第２の数値データを用いて所定の演算を行い、下位ｊビットに対して前記第２の数値抽出手段が抽出した第３の数値データを用いて所定の演算を行う演算手段と、
前記事前決定手段により決定を行う前に、前記演算手段による演算後の上位ｋビットと該演算後の下位ｊビットからなる演算結果数値データを、ゲーム毎に判定用数値データとして前記特定領域に入力する数値データ入力手段と、
前記複数種類の入賞について、前記特定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データを記憶する判定値データ記憶手段と、
を備え、
前記事前決定手段は、
前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データを、入賞毎に順次前記特定領域の前記判定用数値データに加算する加算手段を含み、
前記特定領域における前記加算手段の加算結果が所定の範囲を越えたか否かを判定し、該所定の範囲を越えると判定されたときの加算を行った判定値データに対応する入賞の発生を許容する旨を決定し、
前記データ記憶手段の記憶領域には、該記憶領域を特定するアドレスが１バイト毎に付与されており、
前記データ記憶手段の記憶領域は、前記初期化手段により１ゲーム毎に初期化される複数バイトの初期化領域と、前記初期化手段により１ゲーム毎に初期化されない非初期化領域と、から構成され、
前記１ゲーム毎に初期化される複数バイトの初期化領域は、連続するアドレス領域に割り当てられ、
前記初期化手段は、１ゲーム毎に前記初期化領域の先頭アドレスから終了アドレスまでの複数バイトの領域のみを一括して初期化するとともに、前記非初期化領域は、1ゲーム毎では初期化せず、
前記決定結果情報記憶領域のうち前記通常入賞の発生を許容する旨が決定されたか否かを示す通常決定結果情報を記憶する通常決定結果情報記憶領域及び前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されたか否かを示す特別決定結果情報を記憶する特別決定結果情報記憶領域は、前記非初期化領域に連続して割り当てられ、
前記導出制御手段は、前記非初期化領域に連続して割り当てられた前記通常決定結果情報記憶領域及び前記特別決定結果情報記憶領域に記憶されている前記通常決定結果情報及び前記特別決定結果情報を読み出し、該読み出した前記通常決定結果情報及び前記特別決定結果情報に応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行い、
前記決定結果情報設定手段は、
１ゲーム毎に、当該ゲームの事前決定手段により前記通常入賞の発生を許容する旨が決定された場合には、該通常入賞の発生が許容された旨を示す通常決定結果情報を前記通常決定結果情報記憶領域に設定し、当該ゲームの事前決定手段により前記通常入賞の発生を許容する旨が決定されなかった場合には、前記通常入賞の発生が許容されなかった旨を示す通常決定結果情報を前記通常決定結果情報記憶領域に設定する通常決定結果情報設定手段と、
前記事前決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨の決定がなされたときに、前記決定結果情報記憶領域のうち前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されたか否かを示す特別決定結果情報を記憶する特別決定結果情報記憶領域に記憶されている前記特別決定結果情報を、当該ゲームの事前決定手段により決定された特別入賞の発生が許容されている旨を示す特別決定結果情報に変更する特別決定結果情報変更手段と、
を含む、
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項６】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に、遊技状態の移行を伴う特別入賞及び該特別入賞以外の通常入賞を含む複数種類の入賞のうち、１種類以上の入賞について発生を許容するか否かを１ゲーム毎に決定する事前決定手段と、
データを読み出し及び書き込み可能に記憶する記憶領域を有し、該記憶領域として前記事前決定手段の決定結果を示す決定結果情報を記憶する決定結果情報記憶領域が少なくとも割り当てられたデータ記憶手段と、
前記決定結果情報記憶領域に決定結果情報を設定する決定結果情報設定手段と、
前記決定結果情報記憶領域に記憶されている決定結果情報を読み出し、該読み出した決定結果情報に応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段と、
前記データ記憶手段における記憶領域の少なくとも一部を初期化する初期化手段と、
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路と、
ｎビット（ｎは２以上の整数）配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転するとともに、下位からｍ−１番目（ｍは２以上の整数：ｍ≦ｎ）のビットのレベルが第１レベルから第２レベルに反転されるごとに下位からｍ番目のビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路と、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているｎビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたｎビット配列のデータ信号を出力するラッチ回路と、
特定領域に、前記ラッチ回路が出力したｎビット配列のデータ信号をｎビットの第１の数値データとして入力する入力手段と、
所定のタイミングで第２の数値データを更新する第１の数値更新手段と、
所定のタイミングで前記第２の数値データとは異なる第３の数値データを更新する第２の数値更新手段と、
予め定められた抽出条件が成立することにより、前記第１の数値更新手段から第２の数値データを抽出する第１の数値抽出手段と、
所定の抽出条件が成立することにより、前記第２の数値更新手段から第３の数値データを抽出する第２の数値抽出手段と、
上位ｋビット（ｋは自然数：ｋ＜ｎ）と下位ｊビット（ｊ＝ｎ−ｋ）の第１の数値データにおける上位ｋビットに対して前記第１の数値抽出手段が抽出した第２の数値データを用いて所定の演算を行い、下位ｊビットに対して前記第２の数値抽出手段が抽出した第３の数値データを用いて所定の演算を行う演算手段と、
前記事前決定手段により決定を行う前に、前記演算手段による演算後の上位ｋビットと該演算後の下位ｊビットからなる演算結果数値データを、ゲーム毎に判定用数値データとして前記特定領域に入力する数値データ入力手段と、
前記複数種類の入賞について、前記特定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データを記憶する判定値データ記憶手段と、
を備え、
前記事前決定手段は、
前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データを、入賞毎に順次前記特定領域の前記判定用数値データから減算する減算手段を含み、
前記特定領域における前記減算手段の減算結果が所定の範囲を越えたか否かを判定し、該所定の範囲を越えると判定されたときの減算を行った判定値データに対応する入賞の発生を許容する旨を決定し、
前記データ記憶手段の記憶領域には、該記憶領域を特定するアドレスが１バイト毎に付与されており、
前記データ記憶手段の記憶領域は、前記初期化手段により１ゲーム毎に初期化される複数バイトの初期化領域と、前記初期化手段により１ゲーム毎に初期化されない非初期化領域と、から構成され、
前記１ゲーム毎に初期化される複数バイトの初期化領域は、連続するアドレス領域に割り当てられ、
前記初期化手段は、１ゲーム毎に前記初期化領域の先頭アドレスから終了アドレスまでの複数バイトの領域のみを一括して初期化するとともに、前記非初期化領域は、1ゲーム毎では初期化せず、
前記決定結果情報記憶領域のうち前記通常入賞の発生を許容する旨が決定されたか否かを示す通常決定結果情報を記憶する通常決定結果情報記憶領域及び前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されたか否かを示す特別決定結果情報を記憶する特別決定結果情報記憶領域は、前記非初期化領域に連続して割り当てられ、
前記導出制御手段は、前記非初期化領域に連続して割り当てられた前記通常決定結果情報記憶領域及び前記特別決定結果情報記憶領域に記憶されている前記通常決定結果情報及び前記特別決定結果情報を読み出し、該読み出した前記通常決定結果情報及び前記特別決定結果情報に応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行い、
前記決定結果情報設定手段は、
１ゲーム毎に、当該ゲームの事前決定手段により前記通常入賞の発生を許容する旨が決定された場合には、該通常入賞の発生が許容された旨を示す通常決定結果情報を前記通常決定結果情報記憶領域に設定し、当該ゲームの事前決定手段により前記通常入賞の発生を許容する旨が決定されなかった場合には、前記通常入賞の発生が許容されなかった旨を示す通常決定結果情報を前記通常決定結果情報記憶領域に設定する通常決定結果情報設定手段と、
前記事前決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨の決定がなされたときに、前記決定結果情報記憶領域のうち前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されたか否かを示す特別決定結果情報を記憶する特別決定結果情報記憶領域に記憶されている前記特別決定結果情報を、当該ゲームの事前決定手段により決定された特別入賞の発生が許容されている旨を示す特別決定結果情報に変更する特別決定結果情報変更手段と、
を含む、
ことを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種のスロットマシンとしては、入賞の発生を許容するか否かを決定する内部抽選を行い、この内部抽選において入賞に当選したときに、当選した入賞を示す当選フラグを設定し、当選フラグを参照して、例えば複数のリールからなる可変表示装置に当選した入賞に対応する役（図柄の組み合わせ）が揃うように制御し、揃った入賞役に応じて入賞を発生させるものが一般的である。
【０００３】
また、一般的なスロットマシンには、メダルなどの遊技用価値の付与を伴う小役、遊技用価値を用いずにゲームを行うことが可能な再遊技が付与される再遊技役、遊技者にとって有利なビッグボーナスなどの特別遊技状態へ移行する契機となる特別役が搭載されており、このようなスロットマシンでは、特別役に比べると有利度が低い小役や再遊技役の当選フラグは、該当する役が入賞したか否かに関わらず当選したゲームにおいてクリアされるのに対し、特別役の当選フラグについては、一度特別役に当選して設定され、当該特別役が入賞しなかった場合には、次のゲームに持ち越され、当該特別役が入賞するまでクリアされないようにしたもの、すなわち特別役の当選フラグを、当該特別役が入賞するまで維持できるようにしたものがある（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
また、前述した内部抽選では、ハードウェアまたはソフトウェアにより定期的に更新される内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値を、設定値、賭数及び遊技状態に応じて用意された当選判定用テーブルを比較することによって、遊技状態に応じて定められた入賞役に当選したかどうかが判定されるようになっている。
【０００５】
このように内部抽選には、内部抽選用の乱数を抽出する必要があるが、ハードウェアによって周期的に高速に更新されるカウンタの値を乱数として抽出するものがある（例えば、特許文献２参照）。更に乱数の周期性を排除すべく、カウンタの値のビットの入れ替えや所定の演算を行ってから乱数として抽出するものがある（例えば、特許文献３、４参照）。また、ソフトウェアにより可能な限り乱数の周期性を排除するものがあった（例えば、特許文献５、６参照）。更にハードウェアによる高速更新とソフトウェアでの加工による周期性の排除とを組み合わせているものもある（例えば、特許文献７参照）。
【０００６】
【特許文献１】特開平６−３１２０４３号公報
【特許文献２】特開平７−１２４２９６号公報
【特許文献３】特開２０００−２４２８６号公報
【特許文献４】特開２００１−３７９５５号公報
【特許文献５】特開平１１−７０２５２号公報
【特許文献６】特開２００１−２９６３２号公報
【特許文献７】特開平１０−１５１２４６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
上述のように小役や再遊技役の当選フラグについては、そのゲームでクリアし、特別役の当選フラグについては、当該特別役が入賞するまで次ゲーム以降に持ち越すためには、当選フラグが設定される当選フラグ領域のうち、次ゲーム以降に持ち越される特別役の当選フラグの格納領域を、１ゲーム毎にデータが初期化されることのない記憶領域に割り当てるとともに、１ゲームでクリアされる小役や再遊技役の当選フラグの格納領域を、１ゲーム毎にデータが初期化される記憶領域に割り当てる必要がある。
【０００８】
一方、スロットマシンの新機種開発を行う場合には、何もない状態からプログラムやデータを設計することは少なく、既に開発済みのスロットマシンにおける既存のプログラムやデータを用いて、必要に応じて改変するのが一般的である。例えば、前述した内部抽選などに関連するプログラムなどは類似しているため、類似している部分はそのまま用いるとともに、役の種類などの既に開発済みのスロットマシンと異なる部分を改変すれば良い。この際、役の種類を変更すると、それぞれの役について当選フラグを設定するためのデータやプログラムを改めて設計し直す必要がある。
【０００９】
しかしながら、前述のように特別役の当選フラグを次ゲーム以降に持ち越すことが可能なスロットマシンの開発を既存のスロットマシンを用いて行う場合には、特別役の当選フラグの格納領域と、小役や再遊技役の当選フラグの格納領域と、が１ゲーム毎にデータが初期化されることのない記憶領域と、１ゲーム毎にデータが初期化される記憶領域と、に分かれており、特別役の当選フラグの格納領域と、小役や再遊技役の当選フラグの格納領域と、がアドレスの離れた領域に割り当てられているので、それぞれの役について当選フラグの格納領域の位置を把握するのが困難であり、役の種類の変更に伴って当選フラグを設定するためのデータやプログラムを改変する際の作業が容易ではなかった。
【００１０】
また、前述した内部抽選における各入賞役の当選確率は、設定値や賭数によって異なっている場合もあるが、設定値や賭数が異なっていても同じである場合もある。後者の場合において、全ての種類の入賞役の判定値を設定値や賭数別に予め当選判定用テーブルに登録しておくとなると、そのデータ量が多くなってしまうという問題があった。
【００１１】
また、従来のスロットマシンにおいてゲーム毎に生成される当選判定用テーブルは、入賞役毎に当選と判定される判定値が固まってしまっている。入賞役毎に当選と判定される判定値をバラつかせて登録することも可能であるが、判定値の登録のための処理量が大きくなってしまうため、現実的にこの方法を採用することは現実的ではない。従って、内部抽選用の乱数の周期性が十分に排除されていなければ、遊技者が抽選に当選するタイミングを図って遊技を行う、いわゆる狙い打ちがされてしまう虞がある。
【００１２】
しかしながら、特許文献２において取得される乱数は、ハードウェアにより高速に更新されるものの周期性を排除しきれないため、狙い打ちの防止を十分に図ることができない。特許文献３、４において取得される乱数は、高速に更新される上に周期性を排することができるので、狙い打ちの防止には効果がある。しかし、特別なハードウェア構成とする必要があるため、汎用性がなく、乱数発生回路を含む回路の製造コストが高くなってしまうという問題があった。
【００１３】
一方、特許文献５、６において取得される乱数は、周期性を排除するための工夫を行っているものの、この周期性を完全に排除できる訳ではない。ここではソフトウェアにより乱数の更新を行っているので、更新速度は遅く、周期性も完全には排除されていないため、狙い打ちの防止を十分に達成できないという問題があった。
【００１４】
これに対して、特許文献７において取得される乱数は、ハードウェアにより高速に更新した乱数からソフトウェアによりビットごとに複数種類の乱数を取り出し、これらを加算することによって周期性を排除するようにしている。ここでは、ビット数を細かく分ければ、最終的に生成される乱数の値がかなりばらけることとなる。しかし、ビット数を細かく分けずに加算を行っても、最終的に生成される乱数の値はあまりばらけることにはならず、周期性を排除するのに十分なものではなかった。
【００１５】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、特別役が決定されている旨を当該特別役が入賞するまで持ち越すものにおいて、新機種の開発が容易であり、かつ入賞の発生を許容するか否かを決定する際の確率、すなわち内部抽選の当選確率を定めたデータのデータ量を抑えることができるとともに、遊技者による狙い打ちを極力防ぐことが可能なスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１６】
上記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載のスロットマシンは、
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に、遊技状態の移行を伴う特別入賞及び該特別入賞以外の通常入賞を含む複数種類の入賞のうち、１種類以上の入賞について発生を許容するか否かを１ゲーム毎に決定する事前決定手段と、
データを読み出し及び書き込み可能に記憶する記憶領域を有し、該記憶領域として前記事前決定手段の決定結果を示す決定結果情報を記憶する決定結果情報記憶領域が少なくとも割り当てられたデータ記憶手段と、
前記決定結果情報記憶領域に決定結果情報を設定する決定結果情報設定手段と、
前記決定結果情報記憶領域に記憶されている決定結果情報を読み出し、該読み出した決定結果情報に応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段と、
前記データ記憶手段における記憶領域の少なくとも一部を初期化する初期化手段と、
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路と、
ｎビット（ｎは２以上の整数）配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転するとともに、下位からｍ−１番目（ｍは２以上の整数：ｍ≦ｎ）のビットのレベルが第１レベルから第２レベルに反転されるごとに下位からｍ番目のビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路と、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているｎビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたｎビット配列のデータ信号を出力するラッチ回路と、
特定領域に、前記ラッチ回路が出力したｎビット配列のデータ信号をｎビットの数値データとして入力する入力手段と、
前記事前決定手段により決定を行う前に、前記特定領域に入力されたｎビットの数値データのうちの特定のビットのデータと、該数値データのうちの他のビットのデータを入れ替えて前記特定領域に入力し、該入れ替えを行った前記特定領域のｎビットの入替数値データを、ゲーム毎に判定用数値データとする数値データ入力手段と、
前記複数種類の入賞について、前記特定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データを記憶する判定値データ記憶手段と、
を備え、
前記事前決定手段は、
前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データを、入賞毎に順次前記特定領域の前記判定用数値データに加算する加算手段を含み、
前記特定領域における前記加算手段の加算結果が所定の範囲を越えたか否かを判定し、該所定の範囲を越えると判定されたときの加算を行った判定値データに対応する入賞の発生を許容する旨を決定し、
前記データ記憶手段の記憶領域には、該記憶領域を特定するアドレスが１バイト毎に付与されており、
前記データ記憶手段の記憶領域は、前記初期化手段により１ゲーム毎に初期化される複数バイトの初期化領域と、前記初期化手段により１ゲーム毎に初期化されない非初期化領域と、から構成され、
前記１ゲーム毎に初期化される複数バイトの初期化領域は、連続するアドレス領域に割り当てられ、
前記初期化手段は、１ゲーム毎に前記初期化領域の先頭アドレスから終了アドレスまでの複数バイトの領域のみを一括して初期化するとともに、前記非初期化領域は、1ゲーム毎では初期化せず、
前記決定結果情報記憶領域のうち前記通常入賞の発生を許容する旨が決定されたか否かを示す通常決定結果情報を記憶する通常決定結果情報記憶領域及び前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されたか否かを示す特別決定結果情報を記憶する特別決定結果情報記憶領域は、前記非初期化領域に連続して割り当てられ、
前記導出制御手段は、前記非初期化領域に連続して割り当てられた前記通常決定結果情報記憶領域及び前記特別決定結果情報記憶領域に記憶されている前記通常決定結果情報及び前記特別決定結果情報を読み出し、該読み出した前記通常決定結果情報及び前記特別決定結果情報に応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行い、
前記決定結果情報設定手段は、
１ゲーム毎に、当該ゲームの事前決定手段により前記通常入賞の発生を許容する旨が決定された場合には、該通常入賞の発生が許容された旨を示す通常決定結果情報を前記通常決定結果情報記憶領域に設定し、当該ゲームの事前決定手段により前記通常入賞の発生を許容する旨が決定されなかった場合には、前記通常入賞の発生が許容されなかった旨を示す通常決定結果情報を前記通常決定結果情報記憶領域に設定する通常決定結果情報設定手段と、
前記事前決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨の決定がなされたときに、前記決定結果情報記憶領域のうち前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されたか否かを示す特別決定結果情報を記憶する特別決定結果情報記憶領域に記憶されている前記特別決定結果情報を、当該ゲームの事前決定手段により決定された特別入賞の発生が許容されている旨を示す特別決定結果情報に変更する特別決定結果情報変更手段と、
を含む、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、決定結果情報記憶領域を構成する通常決定結果情報記憶領域には、１ゲーム毎に行われる事前決定手段の決定がなされる毎に、当該事前決定手段により通常入賞の発生を許容する旨が決定されたか否かを示す通常決定結果情報が設定されるのに対して、決定結果情報記憶領域を構成する特別決定結果情報記憶領域に記憶されている特別決定結果情報は、事前決定手段により特別入賞の発生を許容する決定がなされたときに、その旨を示す特別決定結果情報に変更され、その後、事前決定手段により特別入賞の発生を許容する旨の決定がなされなくても、特別決定結果情報は変更されず、特別入賞の発生を許容する旨を示す特別決定結果情報が維持されるので、決定結果情報記憶領域を構成する通常決定結果情報記憶領域及び特別決定結果情報記憶領域が、ともに１ゲーム毎に初期化されない非初期化領域に割り当てられていても、通常入賞の発生が許容されている旨の通常決定結果情報は、次のゲームでは無効となり、特別入賞の発生が許容されている旨の特別決定結果情報は、次のゲームに持ち越すことができる。また、決定結果情報記憶領域を構成する通常決定結果情報記憶領域及び特別決定結果情報記憶領域が、ともに１ゲーム毎に初期化されない非初期化領域に連続して割り当てられているので、通常決定結果情報記憶領域及び特別決定結果情報記憶領域の位置を把握することが簡単であり、新機種の開発が容易となる。
また、カウンタ回路から抽出したｎビット配列のデータ信号に対応した数値データに対して、入替手段によって特定のビットのデータと他のビットのデータを入れ替えた入替数値データを、判定用数値データとして入力するものとしている。このため、賞の発生を許容するか否かを決定するために用いる判定値をバラつかせなくても、その判定に用いる判定用数値データの周期性を失わせることができる。これにより、入賞の種類毎に判定値の数を示す判定値データを用いることで入賞の種類毎に判定値が固まってしまっても、遊技者による狙い打ちの防止を図ることができるようになる。また、特定のビットの入れ替えだけで、入力手段が入力した数値データの周期性を失わせることができ、特別な回路を設けることなく、処理負荷がそれほど大きくならない。
本発明の請求項２に記載のスロットマシンは、
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に、遊技状態の移行を伴う特別入賞及び該特別入賞以外の通常入賞を含む複数種類の入賞のうち、１種類以上の入賞について発生を許容するか否かを１ゲーム毎に決定する事前決定手段と、
データを読み出し及び書き込み可能に記憶する記憶領域を有し、該記憶領域として前記事前決定手段の決定結果を示す決定結果情報を記憶する決定結果情報記憶領域が少なくとも割り当てられたデータ記憶手段と、
前記決定結果情報記憶領域に決定結果情報を設定する決定結果情報設定手段と、
前記決定結果情報記憶領域に記憶されている決定結果情報を読み出し、該読み出した決定結果情報に応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段と、
前記データ記憶手段における記憶領域の少なくとも一部を初期化する初期化手段と、
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路と、
ｎビット（ｎは２以上の整数）配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転するとともに、下位からｍ−１番目（ｍは２以上の整数：ｍ≦ｎ）のビットのレベルが第１レベルから第２レベルに反転されるごとに下位からｍ番目のビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路と、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているｎビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたｎビット配列のデータ信号を出力するラッチ回路と、
特定領域に、前記ラッチ回路が出力したｎビット配列のデータ信号をｎビットの数値データとして入力する入力手段と、
前記事前決定手段により決定を行う前に、前記特定領域に入力されたｎビットの数値データのうちの特定のビットのデータと、該数値データのうちの他のビットのデータを入れ替えて前記特定領域に入力し、該入れ替えを行った前記特定領域のｎビットの入替数値データを、ゲーム毎に判定用数値データとする数値データ入力手段と、
前記複数種類の入賞について、前記特定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データを記憶する判定値データ記憶手段と、
を備え、
前記事前決定手段は、
前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データを、入賞毎に順次前記特定領域の前記判定用数値データから減算する減算手段を含み、
前記特定領域における前記減算手段の減算結果が所定の範囲を越えたか否かを判定し、該所定の範囲を越えると判定されたときの減算を行った判定値データに対応する入賞の発生を許容する旨を決定し、
前記データ記憶手段の記憶領域には、該記憶領域を特定するアドレスが１バイト毎に付与されており、
前記データ記憶手段の記憶領域は、前記初期化手段により１ゲーム毎に初期化される複数バイトの初期化領域と、前記初期化手段により１ゲーム毎に初期化されない非初期化領域と、から構成され、
前記１ゲーム毎に初期化される複数バイトの初期化領域は、連続するアドレス領域に割り当てられ、
前記初期化手段は、１ゲーム毎に前記初期化領域の先頭アドレスから終了アドレスまでの複数バイトの領域のみを一括して初期化するとともに、前記非初期化領域は、1ゲーム毎では初期化せず、
前記決定結果情報記憶領域のうち前記通常入賞の発生を許容する旨が決定されたか否かを示す通常決定結果情報を記憶する通常決定結果情報記憶領域及び前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されたか否かを示す特別決定結果情報を記憶する特別決定結果情報記憶領域は、前記非初期化領域に連続して割り当てられ、
前記導出制御手段は、前記非初期化領域に連続して割り当てられた前記通常決定結果情報記憶領域及び前記特別決定結果情報記憶領域に記憶されている前記通常決定結果情報及び前記特別決定結果情報を読み出し、該読み出した前記通常決定結果情報及び前記特別決定結果情報に応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行い、
前記決定結果情報設定手段は、
１ゲーム毎に、当該ゲームの事前決定手段により前記通常入賞の発生を許容する旨が決定された場合には、該通常入賞の発生が許容された旨を示す通常決定結果情報を前記通常決定結果情報記憶領域に設定し、当該ゲームの事前決定手段により前記通常入賞の発生を許容する旨が決定されなかった場合には、前記通常入賞の発生が許容されなかった旨を示す通常決定結果情報を前記通常決定結果情報記憶領域に設定する通常決定結果情報設定手段と、
前記事前決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨の決定がなされたときに、前記決定結果情報記憶領域のうち前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されたか否かを示す特別決定結果情報を記憶する特別決定結果情報記憶領域に記憶されている前記特別決定結果情報を、当該ゲームの事前決定手段により決定された特別入賞の発生が許容されている旨を示す特別決定結果情報に変更する特別決定結果情報変更手段と、
を含む、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、決定結果情報記憶領域を構成する通常決定結果情報記憶領域には、１ゲーム毎に行われる事前決定手段の決定がなされる毎に、当該事前決定手段により通常入賞の発生を許容する旨が決定されたか否かを示す通常決定結果情報が設定されるのに対して、決定結果情報記憶領域を構成する特別決定結果情報記憶領域に記憶されている特別決定結果情報は、事前決定手段により特別入賞の発生を許容する決定がなされたときに、その旨を示す特別決定結果情報に変更され、その後、事前決定手段により特別入賞の発生を許容する旨の決定がなされなくても、特別決定結果情報は変更されず、特別入賞の発生を許容する旨を示す特別決定結果情報が維持されるので、決定結果情報記憶領域を構成する通常決定結果情報記憶領域及び特別決定結果情報記憶領域が、ともに１ゲーム毎に初期化されない非初期化領域に割り当てられていても、通常入賞の発生が許容されている旨の通常決定結果情報は、次のゲームでは無効となり、特別入賞の発生が許容されている旨の特別決定結果情報は、次のゲームに持ち越すことができる。また、決定結果情報記憶領域を構成する通常決定結果情報記憶領域及び特別決定結果情報記憶領域が、ともに１ゲーム毎に初期化されない非初期化領域に連続して割り当てられているので、通常決定結果情報記憶領域及び特別決定結果情報記憶領域の位置を把握することが簡単であり、新機種の開発が容易となる。
また、カウンタ回路から抽出したｎビット配列のデータ信号に対応した数値データに対して、入替手段によって特定のビットのデータと他のビットのデータを入れ替えた入替数値データを、判定用数値データとして入力するものとしている。このため、賞の発生を許容するか否かを決定するために用いる判定値をバラつかせなくても、その判定に用いる判定用数値データの周期性を失わせることができる。これにより、入賞の種類毎に判定値の数を示す判定値データを用いることで入賞の種類毎に判定値が固まってしまっても、遊技者による狙い打ちの防止を図ることができるようになる。また、特定のビットの入れ替えだけで、入力手段が入力した数値データの周期性を失わせることができ、特別な回路を設けることなく、処理負荷がそれほど大きくならない。
【００１７】
本発明の請求項３に記載のスロットマシンは、
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に、遊技状態の移行を伴う特別入賞及び該特別入賞以外の通常入賞を含む複数種類の入賞のうち、１種類以上の入賞について発生を許容するか否かを１ゲーム毎に決定する事前決定手段と、
データを読み出し及び書き込み可能に記憶する記憶領域を有し、該記憶領域として前記事前決定手段の決定結果を示す決定結果情報を記憶する決定結果情報記憶領域が少なくとも割り当てられたデータ記憶手段と、
前記決定結果情報記憶領域に決定結果情報を設定する決定結果情報設定手段と、
前記決定結果情報記憶領域に記憶されている決定結果情報を読み出し、該読み出した決定結果情報に応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段と、
前記データ記憶手段における記憶領域の少なくとも一部を初期化する初期化手段と、
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路と、
ｎビット（ｎは２以上の整数）配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転するとともに、下位からｍ−１番目（ｍは２以上の整数：ｍ≦ｎ）のビットのレベルが第１レベルから第２レベルに反転されるごとに下位からｍ番目のビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路と、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているｎビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたｎビット配列のデータ信号を出力するラッチ回路と、
特定領域に、前記ラッチ回路が出力したｎビット配列のデータ信号をｎビットの第１の数値データとして入力する入力手段と、
所定のタイミングで第２の数値データを更新する数値更新手段と、
前記所定の抽出条件が成立することにより、前記数値更新手段が更新する第２の数値データを抽出する数値抽出手段と、
上位ｋビット（ｋは自然数：ｋ＜ｎ）と下位ｊビット（ｊ＝ｎ−ｋ）の第１の数値データにおける上位ｋビットに対して前記数値抽出手段が抽出した第２の数値データを用いて所定の演算を行う演算手段と、
前記事前決定手段により決定を行う前に、前記演算手段による演算後の上位ｋビットと前記下位ｊビットからなる演算結果数値データを、ゲーム毎に判定用数値データとして前記特定領域に入力する数値データ入力手段と、
前記複数種類の入賞について、前記特定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データを記憶する判定値データ記憶手段と、
を備え、
前記事前決定手段は、
前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データを、入賞毎に前記特定領域の順次前記判定用数値データに加算する加算手段を含み、
前記特定領域における前記加算手段の加算結果が所定の範囲を越えたか否かを判定し、該所定の範囲を越えると判定されたときの加算を行った判定値データに対応する入賞の発生を許容する旨を決定し、
前記データ記憶手段の記憶領域には、該記憶領域を特定するアドレスが１バイト毎に付与されており、
前記データ記憶手段の記憶領域は、前記初期化手段により１ゲーム毎に初期化される複数バイトの初期化領域と、前記初期化手段により１ゲーム毎に初期化されない非初期化領域と、から構成され、
前記１ゲーム毎に初期化される複数バイトの初期化領域は、連続するアドレス領域に割り当てられ、
前記初期化手段は、１ゲーム毎に前記初期化領域の先頭アドレスから終了アドレスまでの複数バイトの領域のみを一括して初期化するとともに、前記非初期化領域は、1ゲーム毎では初期化せず、
前記決定結果情報記憶領域のうち前記通常入賞の発生を許容する旨が決定されたか否かを示す通常決定結果情報を記憶する通常決定結果情報記憶領域及び前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されたか否かを示す特別決定結果情報を記憶する特別決定結果情報記憶領域は、前記非初期化領域に連続して割り当てられ、
前記導出制御手段は、前記非初期化領域に連続して割り当てられた前記通常決定結果情報記憶領域及び前記特別決定結果情報記憶領域に記憶されている前記通常決定結果情報及び前記特別決定結果情報を読み出し、該読み出した前記通常決定結果情報及び前記特別決定結果情報に応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行い、
前記決定結果情報設定手段は、
１ゲーム毎に、当該ゲームの事前決定手段により前記通常入賞の発生を許容する旨が決定された場合には、該通常入賞の発生が許容された旨を示す通常決定結果情報を前記通常決定結果情報記憶領域に設定し、当該ゲームの事前決定手段により前記通常入賞の発生を許容する旨が決定されなかった場合には、前記通常入賞の発生が許容されなかった旨を示す通常決定結果情報を前記通常決定結果情報記憶領域に設定する通常決定結果情報設定手段と、
前記事前決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨の決定がなされたときに、前記決定結果情報記憶領域のうち前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されたか否かを示す特別決定結果情報を記憶する特別決定結果情報記憶領域に記憶されている前記特別決定結果情報を、当該ゲームの事前決定手段により決定された特別入賞の発生が許容されている旨を示す特別決定結果情報に変更する特別決定結果情報変更手段と、
を含む、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、決定結果情報記憶領域を構成する通常決定結果情報記憶領域には、１ゲーム毎に行われる事前決定手段の決定がなされる毎に、当該事前決定手段により通常入賞の発生を許容する旨が決定されたか否かを示す通常決定結果情報が設定されるのに対して、決定結果情報記憶領域を構成する特別決定結果情報記憶領域に記憶されている特別決定結果情報は、事前決定手段により特別入賞の発生を許容する決定がなされたときに、その旨を示す特別決定結果情報に変更され、その後、事前決定手段により特別入賞の発生を許容する旨の決定がなされなくても、特別決定結果情報は変更されず、特別入賞の発生を許容する旨を示す特別決定結果情報が維持されるので、決定結果情報記憶領域を構成する通常決定結果情報記憶領域及び特別決定結果情報記憶領域が、ともに１ゲーム毎に初期化されない非初期化領域に割り当てられていても、通常入賞の発生が許容されている旨の通常決定結果情報は、次のゲームでは無効となり、特別入賞の発生が許容されている旨の特別決定結果情報は、次のゲームに持ち越すことができる。また、決定結果情報記憶領域を構成する通常決定結果情報記憶領域及び特別決定結果情報記憶領域が、ともに１ゲーム毎に初期化されない非初期化領域に連続して割り当てられているので、通常決定結果情報記憶領域及び特別決定結果情報記憶領域の位置を把握することが簡単であり、新機種の開発が容易となる。
また、第２の数値データを用いて第１の数値データに対してそのまま演算を行うのではなく、第１の数値データの上位ｋビットに対して演算を行うことにより演算結果数値データが示す数値のバラツキが大きくなる。このため、入賞の発生を許容するか否かを決定するために用いる判定値をバラつかせなくても、その判定に用いる判定用数値データの周期性を失わせることができる。これにより、入賞の種類毎に判定値の数を示す判定値データを用いることで入賞の種類毎に判定値が固まってしまっても、遊技者による狙い打ちの防止を図ることができるようになる。また、数値更新手段からの第２の数値データの抽出と上位ｋビットに対する演算だけで、入力手段が入力した第１の数値データの周期性を失わせることができ、特別な回路を設けることなく、処理負荷がそれほど大きくならない。
本発明の請求項４に記載のスロットマシンは、
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に、遊技状態の移行を伴う特別入賞及び該特別入賞以外の通常入賞を含む複数種類の入賞のうち、１種類以上の入賞について発生を許容するか否かを１ゲーム毎に決定する事前決定手段と、
データを読み出し及び書き込み可能に記憶する記憶領域を有し、該記憶領域として前記事前決定手段の決定結果を示す決定結果情報を記憶する決定結果情報記憶領域が少なくとも割り当てられたデータ記憶手段と、
前記決定結果情報記憶領域に決定結果情報を設定する決定結果情報設定手段と、
前記決定結果情報記憶領域に記憶されている決定結果情報を読み出し、該読み出した決定結果情報に応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段と、
前記データ記憶手段における記憶領域の少なくとも一部を初期化する初期化手段と、
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路と、
ｎビット（ｎは２以上の整数）配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転するとともに、下位からｍ−１番目（ｍは２以上の整数：ｍ≦ｎ）のビットのレベルが第１レベルから第２レベルに反転されるごとに下位からｍ番目のビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路と、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているｎビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたｎビット配列のデータ信号を出力するラッチ回路と、
特定領域に、前記ラッチ回路が出力したｎビット配列のデータ信号をｎビットの第１の数値データとして入力する入力手段と、
所定のタイミングで第２の数値データを更新する数値更新手段と、
前記所定の抽出条件が成立することにより、前記数値更新手段が更新する第２の数値データを抽出する数値抽出手段と、
上位ｋビット（ｋは自然数：ｋ＜ｎ）と下位ｊビット（ｊ＝ｎ−ｋ）の第１の数値データにおける上位ｋビットに対して前記数値抽出手段が抽出した第２の数値データを用いて所定の演算を行う演算手段と、
前記事前決定手段により決定を行う前に、前記演算手段による演算後の上位ｋビットと前記下位ｊビットからなる演算結果数値データを、ゲーム毎に判定用数値データとして前記特定領域に入力する数値データ入力手段と、
前記複数種類の入賞について、前記特定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データを記憶する判定値データ記憶手段と、
を備え、
前記事前決定手段は、
前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データを、入賞毎に順次前記特定領域の前記判定用数値データから減算する減算手段を含み、
前記特定領域における前記減算手段の減算結果が所定の範囲を越えたか否かを判定し、該所定の範囲を越えると判定されたときの減算を行った判定値データに対応する入賞の発生を許容する旨を決定し、
前記データ記憶手段の記憶領域には、該記憶領域を特定するアドレスが１バイト毎に付与されており、
前記データ記憶手段の記憶領域は、前記初期化手段により１ゲーム毎に初期化される複数バイトの初期化領域と、前記初期化手段により１ゲーム毎に初期化されない非初期化領域と、から構成され、
前記１ゲーム毎に初期化される複数バイトの初期化領域は、連続するアドレス領域に割り当てられ、
前記初期化手段は、１ゲーム毎に前記初期化領域の先頭アドレスから終了アドレスまでの複数バイトの領域のみを一括して初期化するとともに、前記非初期化領域は、1ゲーム毎では初期化せず、
前記決定結果情報記憶領域のうち前記通常入賞の発生を許容する旨が決定されたか否かを示す通常決定結果情報を記憶する通常決定結果情報記憶領域及び前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されたか否かを示す特別決定結果情報を記憶する特別決定結果情報記憶領域は、前記非初期化領域に連続して割り当てられ、
前記導出制御手段は、前記非初期化領域に連続して割り当てられた前記通常決定結果情報記憶領域及び前記特別決定結果情報記憶領域に記憶されている前記通常決定結果情報及び前記特別決定結果情報を読み出し、該読み出した前記通常決定結果情報及び前記特別決定結果情報に応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行い、
前記決定結果情報設定手段は、
１ゲーム毎に、当該ゲームの事前決定手段により前記通常入賞の発生を許容する旨が決定された場合には、該通常入賞の発生が許容された旨を示す通常決定結果情報を前記通常決定結果情報記憶領域に設定し、当該ゲームの事前決定手段により前記通常入賞の発生を許容する旨が決定されなかった場合には、前記通常入賞の発生が許容されなかった旨を示す通常決定結果情報を前記通常決定結果情報記憶領域に設定する通常決定結果情報設定手段と、
前記事前決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨の決定がなされたときに、前記決定結果情報記憶領域のうち前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されたか否かを示す特別決定結果情報を記憶する特別決定結果情報記憶領域に記憶されている前記特別決定結果情報を、当該ゲームの事前決定手段により決定された特別入賞の発生が許容されている旨を示す特別決定結果情報に変更する特別決定結果情報変更手段と、
を含む、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、決定結果情報記憶領域を構成する通常決定結果情報記憶領域には、１ゲーム毎に行われる事前決定手段の決定がなされる毎に、当該事前決定手段により通常入賞の発生を許容する旨が決定されたか否かを示す通常決定結果情報が設定されるのに対して、決定結果情報記憶領域を構成する特別決定結果情報記憶領域に記憶されている特別決定結果情報は、事前決定手段により特別入賞の発生を許容する決定がなされたときに、その旨を示す特別決定結果情報に変更され、その後、事前決定手段により特別入賞の発生を許容する旨の決定がなされなくても、特別決定結果情報は変更されず、特別入賞の発生を許容する旨を示す特別決定結果情報が維持されるので、決定結果情報記憶領域を構成する通常決定結果情報記憶領域及び特別決定結果情報記憶領域が、ともに１ゲーム毎に初期化されない非初期化領域に割り当てられていても、通常入賞の発生が許容されている旨の通常決定結果情報は、次のゲームでは無効となり、特別入賞の発生が許容されている旨の特別決定結果情報は、次のゲームに持ち越すことができる。また、決定結果情報記憶領域を構成する通常決定結果情報記憶領域及び特別決定結果情報記憶領域が、ともに１ゲーム毎に初期化されない非初期化領域に連続して割り当てられているので、通常決定結果情報記憶領域及び特別決定結果情報記憶領域の位置を把握することが簡単であり、新機種の開発が容易となる。
また、第２の数値データを用いて第１の数値データに対してそのまま演算を行うのではなく、第１の数値データの上位ｋビットに対して演算を行うことにより演算結果数値データが示す数値のバラツキが大きくなる。このため、入賞の発生を許容するか否かを決定するために用いる判定値をバラつかせなくても、その判定に用いる判定用数値データの周期性を失わせることができる。これにより、入賞の種類毎に判定値の数を示す判定値データを用いることで入賞の種類毎に判定値が固まってしまっても、遊技者による狙い打ちの防止を図ることができるようになる。また、数値更新手段からの第２の数値データの抽出と上位ｋビットに対する演算だけで、入力手段が入力した第１の数値データの周期性を失わせることができ、特別な回路を設けることなく、処理負荷がそれほど大きくならない。
【００１８】
本発明の請求項５に記載のスロットマシンは、
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に、遊技状態の移行を伴う特別入賞及び該特別入賞以外の通常入賞を含む複数種類の入賞のうち、１種類以上の入賞について発生を許容するか否かを１ゲーム毎に決定する事前決定手段と、
データを読み出し及び書き込み可能に記憶する記憶領域を有し、該記憶領域として前記事前決定手段の決定結果を示す決定結果情報を記憶する決定結果情報記憶領域が少なくとも割り当てられたデータ記憶手段と、
前記決定結果情報記憶領域に決定結果情報を設定する決定結果情報設定手段と、
前記決定結果情報記憶領域に記憶されている決定結果情報を読み出し、該読み出した決定結果情報に応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段と、
前記データ記憶手段における記憶領域の少なくとも一部を初期化する初期化手段と、
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路と、
ｎビット（ｎは２以上の整数）配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転するとともに、下位からｍ−１番目（ｍは２以上の整数：ｍ≦ｎ）のビットのレベルが第１レベルから第２レベルに反転されるごとに下位からｍ番目のビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路と、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているｎビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたｎビット配列のデータ信号を出力するラッチ回路と、
特定領域に、前記ラッチ回路が出力したｎビット配列のデータ信号をｎビットの第１の数値データとして入力する入力手段と、
所定のタイミングで第２の数値データを更新する第１の数値更新手段と、
所定のタイミングで前記第２の数値データとは異なる第３の数値データを更新する第２の数値更新手段と、
予め定められた抽出条件が成立することにより、前記第１の数値更新手段から第２の数値データを抽出する第１の数値抽出手段と、
所定の抽出条件が成立することにより、前記第２の数値更新手段から第３の数値データを抽出する第２の数値抽出手段と、
上位ｋビット（ｋは自然数：ｋ＜ｎ）と下位ｊビット（ｊ＝ｎ−ｋ）の第１の数値データにおける上位ｋビットに対して前記第１の数値抽出手段が抽出した第２の数値データを用いて所定の演算を行い、下位ｊビットに対して前記第２の数値抽出手段が抽出した第３の数値データを用いて所定の演算を行う演算手段と、
前記事前決定手段により決定を行う前に、前記演算手段による演算後の上位ｋビットと該演算後の下位ｊビットからなる演算結果数値データを、ゲーム毎に判定用数値データとして前記特定領域に入力する数値データ入力手段と、
前記複数種類の入賞について、前記特定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データを記憶する判定値データ記憶手段と、
を備え、
前記事前決定手段は、
前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データを、入賞毎に順次前記特定領域の前記判定用数値データに加算する加算手段を含み、
前記特定領域における前記加算手段の加算結果が所定の範囲を越えたか否かを判定し、該所定の範囲を越えると判定されたときの加算を行った判定値データに対応する入賞の発生を許容する旨を決定し、
前記データ記憶手段の記憶領域には、該記憶領域を特定するアドレスが１バイト毎に付与されており、
前記データ記憶手段の記憶領域は、前記初期化手段により１ゲーム毎に初期化される複数バイトの初期化領域と、前記初期化手段により１ゲーム毎に初期化されない非初期化領域と、から構成され、
前記１ゲーム毎に初期化される複数バイトの初期化領域は、連続するアドレス領域に割り当てられ、
前記初期化手段は、１ゲーム毎に前記初期化領域の先頭アドレスから終了アドレスまでの複数バイトの領域のみを一括して初期化するとともに、前記非初期化領域は、1ゲーム毎では初期化せず、
前記決定結果情報記憶領域のうち前記通常入賞の発生を許容する旨が決定されたか否かを示す通常決定結果情報を記憶する通常決定結果情報記憶領域及び前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されたか否かを示す特別決定結果情報を記憶する特別決定結果情報記憶領域は、前記非初期化領域に連続して割り当てられ、
前記導出制御手段は、前記非初期化領域に連続して割り当てられた前記通常決定結果情報記憶領域及び前記特別決定結果情報記憶領域に記憶されている前記通常決定結果情報及び前記特別決定結果情報を読み出し、該読み出した前記通常決定結果情報及び前記特別決定結果情報に応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行い、
前記決定結果情報設定手段は、
１ゲーム毎に、当該ゲームの事前決定手段により前記通常入賞の発生を許容する旨が決定された場合には、該通常入賞の発生が許容された旨を示す通常決定結果情報を前記通常決定結果情報記憶領域に設定し、当該ゲームの事前決定手段により前記通常入賞の発生を許容する旨が決定されなかった場合には、前記通常入賞の発生が許容されなかった旨を示す通常決定結果情報を前記通常決定結果情報記憶領域に設定する通常決定結果情報設定手段と、
前記事前決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨の決定がなされたときに、前記決定結果情報記憶領域のうち前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されたか否かを示す特別決定結果情報を記憶する特別決定結果情報記憶領域に記憶されている前記特別決定結果情報を、当該ゲームの事前決定手段により決定された特別入賞の発生が許容されている旨を示す特別決定結果情報に変更する特別決定結果情報変更手段と、
を含む、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、決定結果情報記憶領域を構成する通常決定結果情報記憶領域には、１ゲーム毎に行われる事前決定手段の決定がなされる毎に、当該事前決定手段により通常入賞の発生を許容する旨が決定されたか否かを示す通常決定結果情報が設定されるのに対して、決定結果情報記憶領域を構成する特別決定結果情報記憶領域に記憶されている特別決定結果情報は、事前決定手段により特別入賞の発生を許容する決定がなされたときに、その旨を示す特別決定結果情報に変更され、その後、事前決定手段により特別入賞の発生を許容する旨の決定がなされなくても、特別決定結果情報は変更されず、特別入賞の発生を許容する旨を示す特別決定結果情報が維持されるので、決定結果情報記憶領域を構成する通常決定結果情報記憶領域及び特別決定結果情報記憶領域が、ともに１ゲーム毎に初期化されない非初期化領域に割り当てられていても、通常入賞の発生が許容されている旨の通常決定結果情報は、次のゲームでは無効となり、特別入賞の発生が許容されている旨の特別決定結果情報は、次のゲームに持ち越すことができる。また、決定結果情報記憶領域を構成する通常決定結果情報記憶領域及び特別決定結果情報記憶領域が、ともに１ゲーム毎に初期化されない非初期化領域に連続して割り当てられているので、通常決定結果情報記憶領域及び特別決定結果情報記憶領域の位置を把握することが簡単であり、新機種の開発が容易となる。
また、第２の数値データを用いて第１の数値データに対してそのまま演算を行うのではなく、第１の数値データの上位ｋビットに対しても演算を行うことにより演算結果数値データが示す数値のバラツキが大きくなる。下位ｊビットに対しても演算を行うことによりバラツキが更に大きくなる。このため、入賞の発生を許容するか否かを決定するために用いる判定値をバラつかせなくても、その判定に用いる判定用数値データの周期性を失わせることができる。これにより、入賞の種類毎に判定値の数を示す判定値データを用いることで入賞の種類毎に判定値が固まってしまっても、遊技者による狙い打ちの防止を図ることができるようになる。また、第１、第２の数値更新手段からの第２、第３の数値データの抽出と上位ｋビット及び下位ｊビットに対する演算だけで、入力手段が入力した第１の数値データの周期性を失わせることができ、特別な回路を設けることなく、処理負荷がそれほど大きくならない。
本発明の請求項６に記載のスロットマシンは、
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に、遊技状態の移行を伴う特別入賞及び該特別入賞以外の通常入賞を含む複数種類の入賞のうち、１種類以上の入賞について発生を許容するか否かを１ゲーム毎に決定する事前決定手段と、
データを読み出し及び書き込み可能に記憶する記憶領域を有し、該記憶領域として前記事前決定手段の決定結果を示す決定結果情報を記憶する決定結果情報記憶領域が少なくとも割り当てられたデータ記憶手段と、
前記決定結果情報記憶領域に決定結果情報を設定する決定結果情報設定手段と、
前記決定結果情報記憶領域に記憶されている決定結果情報を読み出し、該読み出した決定結果情報に応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段と、
前記データ記憶手段における記憶領域の少なくとも一部を初期化する初期化手段と、
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路と、
ｎビット（ｎは２以上の整数）配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転するとともに、下位からｍ−１番目（ｍは２以上の整数：ｍ≦ｎ）のビットのレベルが第１レベルから第２レベルに反転されるごとに下位からｍ番目のビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路と、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているｎビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたｎビット配列のデータ信号を出力するラッチ回路と、
特定領域に、前記ラッチ回路が出力したｎビット配列のデータ信号をｎビットの第１の数値データとして入力する入力手段と、
所定のタイミングで第２の数値データを更新する第１の数値更新手段と、
所定のタイミングで前記第２の数値データとは異なる第３の数値データを更新する第２の数値更新手段と、
予め定められた抽出条件が成立することにより、前記第１の数値更新手段から第２の数値データを抽出する第１の数値抽出手段と、
所定の抽出条件が成立することにより、前記第２の数値更新手段から第３の数値データを抽出する第２の数値抽出手段と、
上位ｋビット（ｋは自然数：ｋ＜ｎ）と下位ｊビット（ｊ＝ｎ−ｋ）の第１の数値データにおける上位ｋビットに対して前記第１の数値抽出手段が抽出した第２の数値データを用いて所定の演算を行い、下位ｊビットに対して前記第２の数値抽出手段が抽出した第３の数値データを用いて所定の演算を行う演算手段と、
前記事前決定手段により決定を行う前に、前記演算手段による演算後の上位ｋビットと該演算後の下位ｊビットからなる演算結果数値データを、ゲーム毎に判定用数値データとして前記特定領域に入力する数値データ入力手段と、
前記複数種類の入賞について、前記特定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データを記憶する判定値データ記憶手段と、
を備え、
前記事前決定手段は、
前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データを、入賞毎に順次前記特定領域の前記判定用数値データから減算する減算手段を含み、
前記特定領域における前記減算手段の減算結果が所定の範囲を越えたか否かを判定し、該所定の範囲を越えると判定されたときの減算を行った判定値データに対応する入賞の発生を許容する旨を決定し、
前記データ記憶手段の記憶領域には、該記憶領域を特定するアドレスが１バイト毎に付与されており、
前記データ記憶手段の記憶領域は、前記初期化手段により１ゲーム毎に初期化される複数バイトの初期化領域と、前記初期化手段により１ゲーム毎に初期化されない非初期化領域と、から構成され、
前記１ゲーム毎に初期化される複数バイトの初期化領域は、連続するアドレス領域に割り当てられ、
前記初期化手段は、１ゲーム毎に前記初期化領域の先頭アドレスから終了アドレスまでの複数バイトの領域のみを一括して初期化するとともに、前記非初期化領域は、1ゲーム毎では初期化せず、
前記決定結果情報記憶領域のうち前記通常入賞の発生を許容する旨が決定されたか否かを示す通常決定結果情報を記憶する通常決定結果情報記憶領域及び前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されたか否かを示す特別決定結果情報を記憶する特別決定結果情報記憶領域は、前記非初期化領域に連続して割り当てられ、
前記導出制御手段は、前記非初期化領域に連続して割り当てられた前記通常決定結果情報記憶領域及び前記特別決定結果情報記憶領域に記憶されている前記通常決定結果情報及び前記特別決定結果情報を読み出し、該読み出した前記通常決定結果情報及び前記特別決定結果情報に応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行い、
前記決定結果情報設定手段は、
１ゲーム毎に、当該ゲームの事前決定手段により前記通常入賞の発生を許容する旨が決定された場合には、該通常入賞の発生が許容された旨を示す通常決定結果情報を前記通常決定結果情報記憶領域に設定し、当該ゲームの事前決定手段により前記通常入賞の発生を許容する旨が決定されなかった場合には、前記通常入賞の発生が許容されなかった旨を示す通常決定結果情報を前記通常決定結果情報記憶領域に設定する通常決定結果情報設定手段と、
前記事前決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨の決定がなされたときに、前記決定結果情報記憶領域のうち前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されたか否かを示す特別決定結果情報を記憶する特別決定結果情報記憶領域に記憶されている前記特別決定結果情報を、当該ゲームの事前決定手段により決定された特別入賞の発生が許容されている旨を示す特別決定結果情報に変更する特別決定結果情報変更手段と、
を含む、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、決定結果情報記憶領域を構成する通常決定結果情報記憶領域には、１ゲーム毎に行われる事前決定手段の決定がなされる毎に、当該事前決定手段により通常入賞の発生を許容する旨が決定されたか否かを示す通常決定結果情報が設定されるのに対して、決定結果情報記憶領域を構成する特別決定結果情報記憶領域に記憶されている特別決定結果情報は、事前決定手段により特別入賞の発生を許容する決定がなされたときに、その旨を示す特別決定結果情報に変更され、その後、事前決定手段により特別入賞の発生を許容する旨の決定がなされなくても、特別決定結果情報は変更されず、特別入賞の発生を許容する旨を示す特別決定結果情報が維持されるので、決定結果情報記憶領域を構成する通常決定結果情報記憶領域及び特別決定結果情報記憶領域が、ともに１ゲーム毎に初期化されない非初期化領域に割り当てられていても、通常入賞の発生が許容されている旨の通常決定結果情報は、次のゲームでは無効となり、特別入賞の発生が許容されている旨の特別決定結果情報は、次のゲームに持ち越すことができる。また、決定結果情報記憶領域を構成する通常決定結果情報記憶領域及び特別決定結果情報記憶領域が、ともに１ゲーム毎に初期化されない非初期化領域に連続して割り当てられているので、通常決定結果情報記憶領域及び特別決定結果情報記憶領域の位置を把握することが簡単であり、新機種の開発が容易となる。
また、第２の数値データを用いて第１の数値データに対してそのまま演算を行うのではなく、第１の数値データの上位ｋビットに対しても演算を行うことにより演算結果数値データが示す数値のバラツキが大きくなる。下位ｊビットに対しても演算を行うことによりバラツキが更に大きくなる。このため、入賞の発生を許容するか否かを決定するために用いる判定値をバラつかせなくても、その判定に用いる判定用数値データの周期性を失わせることができる。これにより、入賞の種類毎に判定値の数を示す判定値データを用いることで入賞の種類毎に判定値が固まってしまっても、遊技者による狙い打ちの防止を図ることができるようになる。また、第１、第２の数値更新手段からの第２、第３の数値データの抽出と上位ｋビット及び下位ｊビットに対する演算だけで、入力手段が入力した第１の数値データの周期性を失わせることができ、特別な回路を設けることなく、処理負荷がそれほど大きくならない。
【００１９】
尚、請求項１〜６において所定数の賭数とは、少なくとも１以上の賭数であって、２以上の賭数が設定されることや最大賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしても良い。また、複数の遊技状態に応じて定められた賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしても良い。
また、請求項１〜６において前記決定結果情報設定手段は、前記事前決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨の決定がなされなかったときに、前記特別決定結果情報記憶領域を全く更新しないものであっても良いし、同一の特別決定結果情報を設定するようにしても良い。
また、請求項１〜６において前記事前決定手段は、遊技状態や既に特別入賞の発生を許容する旨が決定されているか否か、などの遊技状況のうち、いずれかの遊技状況において少なくとも前記特別入賞及び前記通常入賞を含む入賞について発生を許容するか否かを１ゲーム毎に決定するものであれば良く、遊技状況によっては、特別入賞または通常入賞のみについて発生を許容するか否かを決定するようにしても良く、例えば、特定の遊技状態において、特別入賞または通常入賞のみについて発生を許容するか否かを決定するようにしたり、既に特別入賞の発生を許容する旨が決定されている場合には、通常入賞のみについて発生を許容するか否かを決定するようにしても良い。
また、請求項１〜６において前記事前決定手段は、いずれかの遊技状況において少なくとも前記特別入賞及び前記通常入賞を含む入賞について発生を許容するか否かを１ゲーム毎に決定するものであれば、他の遊技状況において前記複数種類の入賞のうち、いずれか１種類の入賞について発生を許容するか否かを決定するものであっても良いし、いずれか２種類以上の入賞について発生を許容するか否かを決定するものであっても良いし、更には、全ての種類の入賞について発生を許容するか否かを決定するものであっても良い。
また、請求項１〜６における特定領域と判定領域とは、同一の領域であっても良いし、異なる領域であっても良い。
【００２０】
本発明の手段１に記載のスロットマシンは、請求項１〜６のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記事前決定手段が発生を許容するか否かを決定する入賞の種類またはいずれの種類の入賞の発生も許容されていない旨を記憶する入賞種類記憶領域を備え、
前記範囲特定データ記憶手段は、Ｎ（Ｎは２以上の整数）種類の前記特別入賞、及びＭ（Ｍは２以上の整数）種類の前記通常入賞のそれぞれについて、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲が特定可能となるように定められた範囲特定データを記憶し、
前記許容判定手段は、
前記範囲特定データ記憶手段から、発生を許容する旨を示しているか否かを判定する入賞の範囲特定データを読み出す範囲特定データ読み出し手段と、
前記入賞種類記憶領域に、発生を許容する旨を示しているか否かを判定する入賞の種類を設定する第１の入賞種類設定手段と、
前記入賞種類記憶領域に、いずれの種類の入賞の発生も許容されていない旨を設定する第２の入賞種類設定手段と、
前記範囲特定データ読み出し手段により読み出された範囲特定データから、発生を許容する旨を示しているか否かを判定する入賞の判定値の範囲を特定する判定値範囲特定手段と、
前記判定領域に入力された判定用数値データが、前記判定値範囲特定手段により特定された判定値の範囲に含まれるか否かを判定する第１の判定手段と、
前記判定領域に入力された判定用数値データが、前記判定値範囲特定手段により特定された判定値の範囲に含まれないか否かを判定する第２の判定手段と、
前記決定結果情報設定手段による前記決定結果情報記憶領域の決定結果情報の設定を指示する決定結果情報設定指示手段と、
を含み、
前記特別決定結果情報記憶領域の特別決定結果情報が、特別入賞の発生が許容されていない旨を示す場合に、
（１）前記範囲特定データ読み出し手段により、前記N種類の特別入賞のうち、未だ発生を許容する旨を示しているか否かの判定が行われていない種類の特別入賞の範囲特定データを１つ読み出し、
（２）前記第１の入賞種類設定手段により前記入賞種類記憶領域に、前記（１）において読み出された範囲特定データに対応する特別入賞の種類を設定し、
（３）前記（１）において前記範囲特定データ読み出し手段により読み出された範囲特定データから、当該種類の特別入賞の判定値の範囲を特定し、
（４）前記入賞種類記憶領域に記憶されている特別入賞の種類が（１〜（N−１））番目に読み出された特別入賞の種類を示す場合には、前記第１の判定手段により前記判定領域に入力された判定用数値データが、前記（３）において前記判定値範囲特定手段により特定された当該種類の特別入賞の判定値の範囲に含まれるか否かを判定し、
（５）前記（４）において前記第１の判定手段により前記判定領域に入力された判定用数値データが、前記判定値範囲特定手段により特定された（１〜（N−１））番目に読み出された特別入賞の判定値の範囲に含まれると判定されなかった場合に、前記（１）に戻り、
（６）前記入賞種類記憶領域に記憶されている特別入賞の種類がN番目に読み出された特別入賞の種類を示す場合には、前記第２の判定手段により前記判定領域に入力された判定用数値データが、前記（３）において前記判定値範囲特定手段により特定された当該種類の特別入賞の判定値の範囲に含まれないか否かを判定し、
（７）前記（４）において前記第１の判定手段により前記判定領域に入力された判定用数値データが、前記判定値範囲特定手段により特定された（１〜（N−１））番目に読み出された特別入賞の判定値の範囲に含まれると判定された場合、または前記（６）において前記第２の判定手段により前記判定領域に入力された判定用数値データが、前記判定値範囲特定手段により特定されたN番目に読み出された特別入賞の判定値の範囲に含まれないと判定されなかった場合に、前記決定結果情報設定指示手段により、前記特別決定結果情報記憶領域に、前記入賞種類記憶領域に記憶されている種類の特別入賞の発生が許容されている旨を示す特別決定結果情報を設定させる旨を指示し、
前記特別決定結果情報記憶領域の特別決定結果情報が、特別入賞の発生が許容されている旨を示す場合、または前記（５）において前記第２の判定手段により前記判定領域に入力された判定用数値データが、前記判定値範囲特定手段により特定されたＮ番目の種類の特別入賞の判定値の範囲に含まれないと判定された場合に、
（８）前記範囲特定データ読み出し手段により、前記Ｍ種類の通常入賞のうち、未だ発生を許容する旨を示しているか否かの判定が行われていない種類の通常入賞の範囲特定データを１つ読み出し、
（９）前記第１の入賞種類設定手段により前記入賞種類記憶領域に、前記（８）において読み出された範囲特定データに対応する通常入賞の種類を設定し、
（１０）前記（８）において前記範囲特定データ読み出し手段により読み出された範囲特定データから、当該種類の通常入賞の判定値の範囲を特定し、
（１１）前記第１の判定手段により前記判定領域に入力された判定用数値データが、前記（１０）において前記判定値範囲特定手段により特定された通常入賞の判定値の範囲に含まれるか否かを判定し、
（１２）前記（１１）において前記第１の判定手段により前記判定領域に入力された判定用数値データが、前記判定値範囲特定手段により特定された（１〜（Ｍ−１））番目の種類の通常入賞の判定値の範囲に含まれると判定されなかった場合に、前記（８）に戻り、
（１３）前記（７）において前記決定結果情報設定指示手段により、前記特別決定結果情報記憶領域に、前記入賞種類記憶領域に記憶されている種類の特別入賞の発生が許容されている旨を示す特別決定結果情報を設定させる旨を指示した場合、または前記（１１）において前記第１の判定手段により前記判定領域に入力された判定用数値データが、前記判定値範囲特定手段により特定されたＭ番目の種類の通常入賞の判定値の範囲に含まれると判定されなかった場合に、前記第２の入賞種類設定手段により前記入賞種類記憶領域に、いずれの種類の入賞の発生も許容されていない旨を設定し、
（１４）前記（１１）において前記第１の判定手段により前記判定領域に入力された判定用数値データが、前記判定値範囲特定手段により特定された通常入賞の判定値の範囲に含まれると判定された場合、または前記（１３）において前記第２の入賞種類設定手段により前記入賞種類記憶領域に、いずれの種類の入賞の発生も許容されていない旨を設定した場合に、前記入賞種類記憶領域に通常入賞の種類が記憶されている場合には、前記決定結果情報設定指示手段により、前記通常決定結果情報記憶領域に、前記入賞種類記憶領域に記憶されている種類の通常入賞の発生が許容されている旨を示す通常決定結果情報を設定させる旨を指示し、前記入賞種類記憶領域に、いずれの種類の入賞の発生も許容されていない旨が記憶されている場合には、前記決定結果情報設定指示手段により、前記通常決定結果情報記憶領域に、いずれの種類の通常入賞の発生も許容されていない旨を示す通常決定結果情報を設定させる旨を指示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、事前決定手段において特別入賞の発生を許容するか否かを判定し、特別入賞の発生を許容すると判定された際に、特別決定結果情報記憶領域にその旨を示す特別決定結果情報の設定を指示するまでの処理である（１）〜（７）の処理と、事前決定手段において通常入賞の発生を許容するか否かを判定し、通常入賞の発生を許容すると判定された際に、通常決定結果情報記憶領域にその旨を示す通常決定結果情報の設定を指示するまでの処理である（８）〜（１４）の処理と、が分かれているため、新機種の開発を行う際に、入賞の種類や数を変更する場合でも、変更しなければならない処理を容易に特定することができる。更に、（６）の処理において、入賞種類記憶領域に、Ｎ番目、すなわちＮ種類の特別入賞のうち最後に読み出された特別入賞の種類が記憶されている場合には、判定用数値データが、当該種類の特別入賞の判定値の範囲に含まれないか否かを判定する第２の判定手段により当該種類の特別入賞の発生が許容されているか否かの判定が行われるので、Ｎ種類の特別入賞のうち最後に読み出された特別入賞の種類を示す場合に、判定用数値データが、当該種類の特別入賞の判定値の範囲に含まれるか否かを判定する第１の判定手段により当該種類の特別入賞の発生が許容されているか否かの判定を行った場合には、第１の判定手段により判定用数値データが、最後に読み出された種類の特別入賞の判定値の範囲に含まれると判定された場合に、（７）の処理にジャンプさせる処理と、第１の判定手段により判定用数値データが、最後に読み出された種類の特別入賞の判定値の範囲に含まれると判定されなかった場合に、（８）の処理にジャンプさせる処理と、の双方が必要であるのに対して、（６）の処理において、第２の判定手段により最後に読み出された種類の特別入賞の判定値の範囲に含まれないか否かの判定を行うことにより、第２の判定手段により判定用数値データが、最後に読み出された種類の特別入賞の判定値の範囲に含まれないと判定された場合に、（８）の処理にジャンプさせる処理のみで済み、第２の判定手段により判定用数値データが、最後に読み出された種類の特別入賞の判定値の範囲に含まれないと判定されなかった場合には、そのまま（７）の処理に進めば良く、更に他の処理にジャンプさせる処理が必要ないので、事前決定手段により決定を行うため
の処理プログラムを削減することが可能となる。
尚、上記では、（１）前記範囲特定データ読み出し手段により、前記N種類の特別入賞のうち、未だ発生を許容する旨を示しているか否かの判定が行われていない種類の特別入賞の範囲特定データを１つ読み出し、（２）前記第１の入賞種類設定手段により前記入賞種類記憶領域に、前記（１）において読み出された範囲特定データに対応する特別入賞の種類を設定し、（３）前記（１）において前記範囲特定データ読み出し手段により読み出された範囲特定データから、当該種類の特別入賞の判定値の範囲を特定するようになっているが、（１）前記第１の入賞種類設定手段により前記入賞種類記憶領域に、前記N種類の特別入賞のうち、未だ発生を許容する旨を示しているか否かの判定が行われていない特別入賞の種類を設定し、（２）前記範囲特定データ読み出し手段により、前記（１）において前記前記入賞種類記憶領域に設定された種類の特別入賞の範囲特定データを１つ読み出し、（３）前記（２）において前記範囲特定データ読み出し手段により読み出された範囲特定データから、当該種類の特別入賞の判定値の範囲を特定するようにしても良い。
また、上記では、（８）前記範囲特定データ読み出し手段により、前記Ｍ種類の通常入賞のうち、未だ発生を許容する旨を示しているか否かの判定が行われていない種類の通常入賞の範囲特定データを１つ読み出し、（９）前記第１の入賞種類設定手段により前記入賞種類記憶領域に、前記（８）において読み出された範囲特定データに対応する通常入賞の種類を設定し、（１０）前記（８）において前記範囲特定データ読み出し手段により読み出された範囲特定データから、当該種類の通常入賞の判定値の範囲を特定するようになっているが、（８）前記第１の入賞種類設定手段により前記入賞種類記憶領域に、前記Ｍ種類の通常入賞のうち、未だ発生を許容する旨を示しているか否かの判定が行われていない通常入賞の種類を設定し、（９）前記範囲特定データ読み出し手段により、前記（８）において前記前記入賞種類記憶領域に設定された種類の通常入賞の範囲特定データを１つ読み出し、（１０）前記（９）において前記範囲特定データ読み出し手段により読み出された範囲特定データから、当該種類の通常入賞の判定値の範囲を特定するようにしても良い。
また、Ｎ種類の特別入賞とは、その種類に応じて少なくとも入賞となる表示結果が異なる特別入賞であり、特別入賞の発生に伴い移行する遊技状態が、当該特別入賞の種類によって異なるもの（例えば、付与される遊技用価値の大きさの期待値が異なるものや、終了条件が異なるもの、遊技者に対する有利度を高めるための制御が異なるもの（入賞確率を高めるための制御が異なるもの）など）であっても良いし、同一のものであっても良い。
また、Ｍ種類の通常入賞とは、その種類に応じて少なくとも入賞となる表示結果が異なる通常入賞であり、通常入賞の発生に伴い付与される価値が、当該通常入賞の種類によって異なるもの（例えば、付与される遊技用価値の大きさが異なるものなど）であっても良いし、同一のものであっても良い。
【００２１】
本発明の手段２に記載のスロットマシンは、請求項１〜６のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記データ記憶手段の前記決定結果情報記憶領域とは別個に、前記事前決定手段により前記通常入賞の発生を許容する旨が決定されたか否かを特定可能な通常決定結果特定情報を一時的に記憶する通常決定結果一時記憶領域と、前記事前決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されたか否かを示す特別決定結果特定情報を一時的に記憶する特別決定結果一時記憶領域と、を備え、
更に、前記通常決定結果一時記憶領域の通常決定結果特定情報及び特別決定結果一時記憶領域の特別決定結果特定情報を設定する一時記憶領域設定手段を備え、
前記一時記憶領域設定手段は、
１ゲーム毎に、前記通常決定結果一時記憶領域に、当該ゲームの事前決定手段による前記通常決定結果特定情報を設定する通常決定結果特定情報設定手段と、
前記事前決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨の決定がなされたときに、前記特別決定結果一時記憶領域に、当該ゲームの事前決定手段により決定された特別入賞の発生が許容されている旨を特定可能な特別決定結果特定情報を設定し、該特別決定結果特定情報を該許容された特別入賞が発生するまで維持するとともに、該特別入賞が発生したときに、前記特別決定結果一時記憶領域に、前記特別入賞の発生が許容されていない旨を特定可能な特別決定結果特定情報を設定する特別決定結果特定情報設定手段と、
を含み、
前記決定結果情報設定手段は、１ゲーム毎に、前記通常決定結果一時記憶領域の通常決定結果特定情報と、前記特別決定結果一時記憶領域の特別決定結果特定情報と、に基づいて、前記決定結果情報記憶領域の決定結果情報を設定する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常決定結果一時記憶領域の通常決定結果特定情報と、特別決定結果一時記憶領域の特別決定結果特定情報と、に基づいて１ゲーム毎に決定結果情報記憶領域の決定結果情報を更新すれば良く、例えば、特別入賞の発生を許容する旨の決定がなされているゲームでは、通常決定結果情報記憶領域の通常決定結果情報のみを設定し、特別入賞の発生を許容する旨の決定がなされていないゲームでは、特別決定結果情報記憶領域の特別決定結果情報及び通常決定結果情報記憶領域の通常決定結果情報の双方を設定するなど、各ゲームにおいて特別入賞の発生を許容する旨の決定がなされているか否かの状況別に、決定結果情報記憶領域の更新の仕方を変更する必要がなく、決定結果情報記憶領域を毎ゲーム同じ方法で更新することができるので、事前決定手段の決定に伴う処理負荷を軽減できるうえに、事前決定手段により決定を行うための処理プログラムを削減することが可能となる。
【００２２】
本発明の手段３に記載のスロットマシンは、手段２に記載のスロットマシンであって、
前記事前決定手段が発生を許容するか否かを決定する入賞の種類またはいずれの種類の入賞の発生も許容されていない旨を記憶する入賞種類記憶領域を備え、
前記範囲特定データ記憶手段は、Ｎ（Ｎは２以上の整数）種類の前記特別入賞、及びＭ（Ｍは２以上の整数）種類の前記通常入賞のそれぞれについて、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲が特定可能となるように定められた範囲特定データを記憶し、
前記許容判定手段は、
前記範囲特定データ記憶手段から、発生を許容する旨を示しているか否かを判定する入賞の範囲特定データを読み出す範囲特定データ読み出し手段と、
前記入賞種類記憶領域に、発生を許容する旨を示しているか否かを判定する入賞の種類を設定する第１の入賞種類設定手段と、
前記入賞種類記憶領域に、いずれの種類の入賞の発生も許容されていない旨を設定する第２の入賞種類設定手段と、
前記範囲特定データ読み出し手段により読み出された範囲特定データから、発生を許容する旨を示しているか否かを判定する入賞の判定値の範囲を特定する判定値範囲特定手段と、
前記判定領域に入力された判定用数値データが、前記判定値範囲特定手段により特定された判定値の範囲に含まれるか否かを判定する第１の判定手段と、
前記判定領域に入力された判定用数値データが、前記判定値範囲特定手段により特定された判定値の範囲に含まれないか否かを判定する第２の判定手段と、
前記一時記憶領域設定手段による通常決定結果一時記憶領域の通常決定結果特定情報または特別決定結果一時記憶領域の特別決定結果特定情報の設定を指示する決定結果特定情報設定指示手段と、
を含み、
前記特別決定結果一時記憶領域の特別決定結果特定情報が、特別入賞の発生が許容されていない旨を示す場合に、
（１）前記範囲特定データ読み出し手段により、前記N種類の特別入賞のうち、未だ発生を許容する旨を示しているか否かの判定が行われていない種類の特別入賞の範囲特定データを１つ読み出し、
（２）前記第１の入賞種類設定手段により前記入賞種類記憶領域に、前記（１）において読み出された範囲特定データに対応する特別入賞の種類を設定し、
（３）前記（１）において前記範囲特定データ読み出し手段により読み出された範囲特定データから、当該種類の特別入賞の判定値の範囲を特定し、
（４）前記入賞種類記憶領域に記憶されている特別入賞の種類が（１〜（N−１））番目に読み出された特別入賞の種類を示す場合には、前記第１の判定手段により前記判定領域に入力された判定用数値データが、前記（３）において前記判定値範囲特定手段により特定された当該種類の特別入賞の判定値の範囲に含まれるか否かを判定し、
（５）前記（４）において前記第１の判定手段により前記判定領域に入力された判定用数値データが、前記判定値範囲特定手段により特定された（１〜（N−１））番目に読み出された特別入賞の判定値の範囲に含まれると判定されなかった場合に、前記（１）に戻り、
（６）前記入賞種類記憶領域に記憶されている特別入賞の種類がN番目に読み出された特別入賞の種類を示す場合には、前記第２の判定手段により前記判定領域に入力された判定用数値データが、前記（３）において前記判定値範囲特定手段により特定された当該種類の特別入賞の判定値の範囲に含まれないか否かを判定し、
（７）前記（４）において前記第１の判定手段により前記判定領域に入力された判定用数値データが、前記判定値範囲特定手段により特定された（１〜（N−１））番目に読み出された特別入賞の判定値の範囲に含まれると判定された場合、または前記（６）において前記第２の判定手段により前記判定領域に入力された判定用数値データが、前記判定値範囲特定手段により特定されたN番目に読み出された特別入賞の判定値の範囲に含まれないと判定されなかった場合に、前記決定結果特定情報設定指示手段により、前記特別決定結果一時記憶領域に、前記入賞種類記憶領域に記憶されている種類の特別入賞の発生が許容されている旨を示す特別決定結果特定情報を設定させる旨を指示し、
前記特別決定結果一時記憶領域の特別決定結果特定情報が、特別入賞の発生が許容されている旨を示す場合、または前記（５）において前記第２の判定手段により前記判定領域に入力された判定用数値データが、前記判定値範囲特定手段により特定されたＮ番目の種類の特別入賞の判定値の範囲に含まれないと判定された場合に、
（８）前記範囲特定データ読み出し手段により、前記Ｍ種類の通常入賞のうち、未だ発生を許容する旨を示しているか否かの判定が行われていない種類の通常入賞の範囲特定データを１つ読み出し、
（９）前記第１の入賞種類設定手段により前記入賞種類記憶領域に、前記（８）において読み出された範囲特定データに対応する通常入賞の種類を設定し、
（１０）前記（８）において前記範囲特定データ読み出し手段により読み出された範囲特定データから、当該種類の通常入賞の判定値の範囲を特定し、
（１１）前記第１の判定手段により前記判定領域に入力された判定用数値データが、前記（１０）において前記判定値範囲特定手段により特定された通常入賞の判定値の範囲に含まれるか否かを判定し、
（１２）前記（１１）において前記第１の判定手段により前記判定領域に入力された判定用数値データが、前記判定値範囲特定手段により特定された（１〜（Ｍ−１））番目の種類の通常入賞の判定値の範囲に含まれると判定されなかった場合に、前記（８）に戻り、
（１３）前記（７）において前記決定結果特定情報設定指示手段により、前記特別決定結果一時記憶領域に、前記入賞種類記憶領域に記憶されている種類の特別入賞の発生が許容されている旨を示す特別決定結果特定情報を設定させる旨を指示した場合、または前記（１１）において前記第１の判定手段により前記判定領域に入力された判定用数値データが、前記判定値範囲特定手段により特定されたＭ番目の種類の通常入賞の判定値の範囲に含まれると判定されなかった場合に、前記第２の入賞種類設定手段により前記入賞種類記憶領域に、いずれの種類の入賞の発生も許容されていない旨を設定し、
（１４）前記（１１）において前記第１の判定手段により前記判定領域に入力された判定用数値データが、前記判定値範囲特定手段により特定された通常入賞の判定値の範囲に含まれると判定された場合、または前記（１３）において前記第２の入賞種類設定手段により前記入賞種類記憶領域に、いずれの種類の入賞の発生も許容されていない旨を設定した場合に、前記入賞種類記憶領域に通常入賞の種類が記憶されている場合には、前記決定結果特定情報設定指示手段により、前記通常決定結果一時記憶領域に、前記入賞種類記憶領域に記憶されている種類の通常入賞の発生が許容されている旨を示す通常決定結果特定情報を設定させる旨を指示し、前記入賞種類記憶領域に、いずれの種類の入賞の発生も許容されていない旨が記憶されている場合には、前記決定結果特定情報設定指示手段により、前記通常決定結果一時記憶領域に、いずれの種類の通常入賞の発生も許容されていない旨を示す通常決定結果特定情報を設定させる旨を指示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、事前決定手段において特別入賞の発生を許容するか否かを判定し、特別入賞の発生を許容すると判定された際に、特別決定結果一時記憶領域にその旨を示す特別決定結果特定情報の設定を指示するまでの処理である（１）〜（７）の処理と、事前決定手段において通常入賞の発生を許容するか否かを判定し、通常入賞の発生を許容すると判定された際に、通常決定結果一時記憶領域にその旨を示す通常決定結果特定情報の設定を指示するまでの処理である（８）〜（１４）の処理と、が分かれているため、新機種の開発を行う際に、入賞の種類や数を変更する場合でも、変更しなければならない処理を容易に特定することができる。更に、（６）の処理において、入賞種類記憶領域に、Ｎ番目、すなわちＮ種類の特別入賞のうち最後に読み出された特別入賞の種類が記憶されている場合には、判定用数値データが、当該種類の特別入賞の判定値の範囲に含まれないか否かを判定する第２の判定手段により当該種類の特別入賞の発生が許容されているか否かの判定が行われるので、Ｎ種類の特別入賞のうち最後に読み出された特別入賞の種類を示す場合に、判定用数値データが、当該種類の特別入賞の判定値の範囲に含まれるか否かを判定する第１の判定手段により当該種類の特別入賞の発生が許容されているか否かの判定を行った場合には、第１の判定手段により判定用数値データが、最後に読み出された種類の特別入賞の判定値の範囲に含まれると判定された場合に、（７）の処理にジャンプさせる処理と、第１の判定手段により判定用数値データが、最後に読み出された種類の特別入賞の判定値の範囲に含まれると判定されなかった場合に、（８）の処理にジャンプさせる処理と、の双方が必要であるのに対して、（６）の処理において、第２の判定手段により最後に読み出された種類の特別入賞の判定値の範囲に含まれないか否かの判定を行うことにより、第２の判定手段により判定用数値データが、最後に読み出された種類の特別入賞の判定値の範囲に含まれないと判定された場合に、（８）の処理にジャンプさせる処理のみで済み、第２の判定手段により判定用数値データが、最後に読み出された種類の特別入賞の判定値の範囲に含まれないと判定されなかった場合には、そのまま（７）の処理に進めば良く、更に他の処理にジャンプさせる処理が必要ないので、事前決定手段により決定を
行うための処理プログラムを削減することが可能となる。
尚、上記では、（１）前記範囲特定データ読み出し手段により、前記N種類の特別入賞のうち、未だ発生を許容する旨を示しているか否かの判定が行われていない種類の特別入賞の範囲特定データを１つ読み出し、（２）前記第１の入賞種類設定手段により前記入賞種類記憶領域に、前記（１）において読み出された範囲特定データに対応する特別入賞の種類を設定し、（３）前記（１）において前記範囲特定データ読み出し手段により読み出された範囲特定データから、当該種類の特別入賞の判定値の範囲を特定するようになっているが、（１）前記第１の入賞種類設定手段により前記入賞種類記憶領域に、前記N種類の特別入賞のうち、未だ発生を許容する旨を示しているか否かの判定が行われていない特別入賞の種類を設定し、（２）前記範囲特定データ読み出し手段により、前記（１）において前記前記入賞種類記憶領域に設定された種類の特別入賞の範囲特定データを１つ読み出し、（３）前記（２）において前記範囲特定データ読み出し手段により読み出された範囲特定データから、当該種類の特別入賞の判定値の範囲を特定するようにしても良い。
また、上記では、（８）前記範囲特定データ読み出し手段により、前記Ｍ種類の通常入賞のうち、未だ発生を許容する旨を示しているか否かの判定が行われていない種類の通常入賞の範囲特定データを１つ読み出し、（９）前記第１の入賞種類設定手段により前記入賞種類記憶領域に、前記（８）において読み出された範囲特定データに対応する通常入賞の種類を設定し、（１０）前記（８）において前記範囲特定データ読み出し手段により読み出された範囲特定データから、当該種類の通常入賞の判定値の範囲を特定するようになっているが、（８）前記第１の入賞種類設定手段により前記入賞種類記憶領域に、前記Ｍ種類の通常入賞のうち、未だ発生を許容する旨を示しているか否かの判定が行われていない通常入賞の種類を設定し、（９）前記範囲特定データ読み出し手段により、前記（８）において前記前記入賞種類記憶領域に設定された種類の通常入賞の範囲特定データを１つ読み出し、（１０）前記（９）において前記範囲特定データ読み出し手段により読み出された範囲特定データから、当該種類の通常入賞の判定値の範囲を特定するようにしても良い。
また、Ｎ種類の特別入賞とは、その種類に応じて少なくとも入賞となる表示結果が異なる特別入賞であり、特別入賞の発生に伴い移行する遊技状態が、当該特別入賞の種類によって異なるもの（例えば、付与される遊技用価値の大きさの期待値が異なるものや、終了条件が異なるもの、遊技者に対する有利度を高めるための制御が異なるもの（入賞確率を高めるための制御が異なるもの）など）であっても良いし、同一のものであっても良い。
また、Ｍ種類の通常入賞とは、その種類に応じて少なくとも入賞となる表示結果が異なる通常入賞であり、通常入賞の発生に伴い付与される価値が、当該通常入賞の種類によって異なるもの（例えば、付与される遊技用価値の大きさが異なるものなど）であっても良いし、同一のものであっても良い。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２８】
本発明の実施例を以下に説明する。
【実施例１】
【００２９】
本発明が適用されたスロットマシンの実施例１を図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン１は、前面が開口する筐体（図示略）と、この筺体の側端に回動自在に枢支された前面扉と、から構成されている。
【００３０】
本実施例のスロットマシン１の筐体内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールともいう）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉に設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００３１】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図２に示すように、それぞれ「赤７（図中黒色の７）」、「白７」、「ＢＡＲ」、「ＪＡＣ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００３２】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図３参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００３３】
また、前面扉には、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いてメダル１枚分の賭数を設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ５、クレジットを用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数（本実施例では後述の通常遊技状態及び小役ゲームにおいては３、後述のレギュラーボーナスにおいては１）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが設けられている。
【００３４】
また、前面扉には、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、後述するビッグボーナス中のメダルの獲得枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、入賞の発生により払い出されたメダル枚数が表示されるペイアウト表示器１３が設けられている。
【００３５】
また、前面扉には、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００３６】
また、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、１ＢＥＴスイッチ５及びＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図３参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図３参照）がそれぞれ設けられている。
【００３７】
また、前面扉の内側には、所定のキー操作により後述するＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体内部に設けられた後述のホッパータンク（図示略）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１が設けられている。
【００３８】
筐体内部には、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３からなるリールユニット（図示略）、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク（図示略）、ホッパータンクに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４、ホッパーモータ３４の駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３５、電源ボックス（図示略）が設けられている。
【００３９】
電源ボックスの前面には、後述のビッグボーナス終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６、起動時に設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更モードにおいては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をＯＮ／ＯＦＦする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００４０】
本実施例のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには１枚ＢＥＴスイッチ５、またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１〜Ｌ５（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。尚、本実施例では、規定数の賭数として後述する通常遊技状態及びビッグボーナス中の小役ゲームにおいては３枚が定められており、後述するレギュラーボーナス中においては、１枚が定められている。尚、遊技状態に対応する規定数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００４１】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００４２】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に予め定められた図柄の組み合わせが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。また、有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００４３】
図３は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図３に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１００が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技の進行が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１００によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００４４】
電源基板１００には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０及び遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。また、電源基板１００には、前述したホッパーモータ３４、払出センサ３５、打止スイッチ３６、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００４５】
遊技制御基板４０には、前述した１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、投入メダルセンサ３１、リールセンサ３３が接続されているとともに、電源基板１００を介して前述した払出センサ３５、打止スイッチ３６、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００４６】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、ペイアウト表示器１３、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ１０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１００を介して前述したホッパーモータ３４が接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００４７】
遊技制御基板４０には、ＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行うメイン制御部４１、所定範囲（本実施例では０〜１６３８３）の乱数を発生させる乱数発生回路４２、乱数発生回路から乱数を取得するサンプリング回路４３、遊技制御基板４０に直接または電源基板１００を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行うモータ駆動回路４５、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行うソレノイド駆動回路４６、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路４７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８、電源投入時またはＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【００４８】
ＣＰＵ４１ａには、処理を実行するのに必要なデータの読み出し及び書き込みが行われる複数のレジスタ（記憶領域）が設けられている。詳しくは、主に演算用データが格納されるＡ、Ｆレジスタ、汎用データが格納されるＢ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、Ｈ、Ｌレジスタ、実行中のプログラムの位置を示すデータが格納されるＰＣレジスタ、スタックポインタ（後述するスタック領域の現在の位置を示すアドレス）が格納されるＳＰレジスタ、後述するリフレッシュ動作を行うＲＡＭ４１ｃのメモリブロックを示すデータが格納されるＲレジスタ、ＲＡＭ４１ｃの格納領域を参照する際の基準となる位置を示すデータが格納されるＩＸ、ＩＹレジスタ、割込発生時に参照する割込テーブルの位置を示すデータが格納されるＩレジスタが設けられている。
【００４９】
ＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、ＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、ＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００５０】
メイン制御部４１は、信号入力端子ＤＡＴＡを備えており、遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態がこれら信号入力端子ＤＡＴＡを介して入力ポートに入力される。これら信号入力端子ＤＡＴＡの入力状態は、ＣＰＵ４１ａにより監視されており、ＣＰＵ４１ａは、信号入力端子ＤＡＴＡの入力状態、すなわち各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。
【００５１】
また、ＣＰＵ４１ａは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、割込１〜４の４種類の割込を実行可能であり、各割込毎にカウンタモード（信号入力端子ＤＡＴＡとは別個に設けられたトリガー端子ＣＬＫ／ＴＲＧからの信号入力に応じて外部割込を発生させる割込モード）とタイマモード（ＣＰＵ４１ａのクロック入力数に応じて内部割込を発生させる割込モード）のいずれかを選択して設定できるようになっている。
【００５２】
本実施例では、割込１〜４のうち、割込２がカウンタモードに設定され、割込３がタイマモードに設定され、割込１、４は未使用とされている。トリガー端子ＣＬＫ／ＴＲＧは、前述した電断検出回路４８と接続されており、ＣＰＵ４１ａは電断検出回路４８から出力された電圧低下信号の入力に応じて割込２を発生させて後述する電断割込処理を実行する。また、ＣＰＵ４１ａは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔毎に割込３を発生させて後述するタイマ割込処理を実行する。また、割込１、４は、未使用に設定されているが、ノイズ等によって割込１、４が発生することがあり得る。このため、ＣＰＵ４１ａは、割込１、４が発生した場合に、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
【００５３】
また、ＣＰＵ４１ａは、割込１〜４のいずれかの割込の発生に基づく割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、割込２、３、１、４の順番で優先して実行する割込が設定されている。すなわち割込２とその他の割込が同時に発生した場合には、割込２を優先して実行し、割込３と割込１または４が同時に発生した場合には、割込３を優先して実行するようになっている。
【００５４】
また、ＣＰＵ４１ａは、割込１〜４のいずれかの割込の発生に基づく割込処理の開始時に、レジスタに格納されている使用中のデータをＲＡＭ４１ｃに設けられた後述のスタック領域に一時的に退避させるとともに、当該割込処理の終了時にスタック領域に退避させたデータをもとのレジスタに復帰させるようになっている。
【００５５】
ＲＡＭ４１ｃには、ＤＲＡＭ（Dynamic RAM）が使用されており、記憶しているデータ内容を維持するためのリフレッシュ動作が必要となる。ＣＰＵ４１ａには、このリフレッシュ動作を行うための前述したＲ（リフレッシュ）レジスタが設けられている。Ｒレジスタは、８ビットからなり、そのうちの下位７ビットが、ＣＰＵ４１ａがＲＯＭ４１ｂから命令をフェッチする度に自動的にインクリメントされるもので、その値の更新は、１命令の実行時間毎に行われる。
【００５６】
また、メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＣＰＵ４１ａによりリフレッシュ動作が行われてＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００５７】
乱数発生回路４２は、後述するように所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路４３は、乱数発生回路４２がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路４２は、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められており、本実施例では、その範囲として０〜１６３８３が定められている。ＣＰＵ４１ａは、その処理に応じてサンプリング回路４３に指示を送ることで、乱数発生回路４２が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。後述する内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工して使用するが、その詳細については詳しく説明する。また、ＣＰＵ４１ａは、前述のタイマ割込処理により、ＲＡＭ４１ｃの特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。
【００５８】
ＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドの伝送ラインは、ストローブ（ＩＮＴ）信号ライン、データ伝送ライン、グラウンドラインから構成されているとともに、演出中継基板８０を介して接続されており、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とが直接接続されない構成とされている。
【００５９】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉に配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００６０】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の駆動制御を行う液晶駆動回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うランプ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはＣＰＵ９１ａからの初期化命令が入力されないときにＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、その他の回路等、が搭載されており、ＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００６１】
ＣＰＵ９１ａは、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａと同様に、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。サブ制御部９１の割込端子（図示略）は、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部４１がコマンドを送信する際に出力するストローブ（ＩＮＴ）信号線に接続されており、ＣＰＵ９１ａは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部４１からのコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、ＣＰＵ９１ａは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔毎に割込を発生させてタイマ割込処理（サブ）を実行する。また、ＣＰＵ９１ａにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
【００６２】
また、ＣＰＵ９１ａは、ＣＰＵ４１ａとは異なり、ストローブ信号（ＩＮＴ）の入力に基づいて割込が発生した場合には、他の割込に基づく割込処理の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、他の割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。
【００６３】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＣＰＵ９１ａによりリフレッシュ動作が行われてＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００６４】
本実施例のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものであり、後述する内部抽選の当選確率は、設定値に応じて定まるものとなる。以下、設定値の変更操作について説明する。
【００６５】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４に設定値の初期値として１が表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更モードに移行する。設定変更モードにおいて、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された設定値が１ずつ更新されていく（設定６から更に操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると設定値が確定し、確定した設定値がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納される。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００６６】
本実施例のスロットマシン１においては、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａが電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理を実行する。電断割込処理では、レジスタを後述するＲＡＭ４１ｃのスタックに退避し、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データ（本実施例では、５ＡＨ）、すなわち０以外の特定のデータを格納するとともに、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ４１ｃに格納する処理を行うようになっている。尚、ＲＡＭパリティとはＲＡＭ４１ｃの該当する領域（本実施例では、全ての領域）の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは０となり、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが１であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは１となる。
【００６７】
そして、ＣＰＵ４１ａは、その起動時においてＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてＣＰＵ４１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、ＲＡＭ異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更モードにおいて新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００６８】
また、ＣＰＵ４１ａは、後述する内部抽選処理において内部抽選に用いる設定値が適正な値であるか否かを判定する設定値判定処理を実行する。
【００６９】
設定値判定処理では、内部抽選に用いる設定値が適正な範囲の値（１〜６）か否かを判定する設定値判定処理１、内部抽選に用いる設定値と、設定変更時に設定された設定値と、が一致するか否かを判定する設定値判定処理２、今回のゲームの内部抽選に用いる設定値と、前回のゲームの内部抽選に用いた設定値と、が一致するか否かを判定する設定値判定処理３、を１ゲーム毎にそれぞれ実行する。
【００７０】
そして、設定値判定処理１において、内部抽選に用いる設定値が適正な範囲の値でない場合、または設定値判定処理２において、内部抽選に用いる設定値と、設定変更時に設定された設定値と、が一致しない場合、または設定値判定処理３において、今回のゲームの内部抽選に用いる設定値と、前回のゲームの内部抽選に用いた設定値と、が一致しない場合にも、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、前述のようにＲＡＭ異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更モードにおいて新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００７１】
本実施例のスロットマシン１は、前述のように遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。本実施例では、後に説明するが、遊技状態として、レギュラーボーナス、ビッグボーナス中の小役ゲーム、通常遊技状態があり、このうちレギュラーボーナスに対応する賭数の規定数として１が定められており、小役ゲーム及び通常遊技状態に対応する賭数の規定数として３が定められている。このため、遊技状態がレギュラーボーナスにあるときには、賭数として１が設定されるとゲームを開始させることが可能となり、遊技状態が小役ゲームまたは通常遊技状態にあるときには、賭数として３が設定されるとゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、全ての入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効化されるようになっており、遊技状態に応じた規定数が１であれば、賭数として１が設定された時点で全ての入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効化され、遊技状態に応じた規定数が３であれば、賭数として３が設定された時点で全ての入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効化されることとなる。
【００７２】
本実施例のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインと呼ぶ）上に役と呼ばれる図柄の組み合わせが揃うと入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグが後述する内部当選フラグ格納ワークに設定されている必要がある。
【００７３】
尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役が揃うまで有効とされる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された特別役を揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは、次のゲームへ持ち越されることとなる。もっとも、後に説明するように特別役のうちＪＡＣＩＮの組み合わせは、当選したゲームに必ず揃うこととなるので、次のゲームへ持ち越されることはなく、それ以外の特別役の当選フラグのみ、当該フラグにより許容される役が揃わなかった場合に、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【００７４】
図４（ａ）は、遊技状態に応じて定められた役を示す図である。尚、以下では、１０進法表記で説明するものと、１６進法表記で説明するものと、があるが、単に数値を示すもの（例えば、「１０」）は１０進法表記を示し、数値の後ろにＨを示すもの（例えば、「１０Ｈ」）は１６進法表記を示すものとする。
【００７５】
このスロットマシン１における役としては、特別役としてビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス（１）、レギュラーボーナス（２）、ＪＡＣＩＮが、小役としてＪＡＣ、チェリー、スイカ、ベルが、再遊技役としてリプレイが、それぞれ定められている。
【００７６】
また、これら各役に対して、役番号及び役コードが定められている。役番号は、特別役と一般役とにそれぞれ割り当てられた番号であり、抽選を行う際に役を特定するための番号である。特別役であるビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス（１）、レギュラーボーナス（２）、ＪＡＣＩＮの役番号として、それぞれ０１Ｈ、０２Ｈ、０３Ｈ、０４Ｈ、０５Ｈが割り当てられており、一般役であるＪＡＣ、チェリー、スイカ、ベル、リプレイの役番号として、それぞれ０１Ｈ、０２Ｈ、０３Ｈ、０４Ｈ、０５Ｈが割り当てられている。役コードは、特別役及び一般役に関わらず割り当てられた番号であり、判定値数を取得する際に役を特定するための番号である。ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス（１）、レギュラーボーナス（２）、ＪＡＣＩＮ、ＪＡＣ、チェリー、スイカ、ベル、リプレイの役コードとして、それぞれ０１Ｈ、０２Ｈ、０３Ｈ、０４Ｈ、０５Ｈ、１１Ｈ、１２Ｈ、１３Ｈ、１４Ｈ、１５Ｈが割り当てられている。
【００７７】
レギュラーボーナスの遊技状態では、小役であるＪＡＣ、チェリー、スイカ及びベルが、入賞となる役として定められており、レギュラーボーナスにおける内部抽選で抽選の対象とされる。ビッグボーナスの後述する小役ゲームでは、小役であるチェリー、スイカ及びベル、特別役であるレギュラーボーナス（２）及びＪＡＣＩＮが入賞となる役として定められており、小役ゲームにおける内部抽選で抽選の対象とされる。通常遊技状態では、小役であるチェリー、スイカ及びベル、再遊技役であるリプレイ、特別役であるビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス（１）が入賞となる役として定められており、通常遊技状態における内部抽選で抽選の対象とされる。
【００７８】
尚、本実施例では、レギュラーボーナスの遊技状態において、チェリー、スイカ及びベルに加えてＪＡＣが入賞となる小役として定められているが、レギュラーボーナスの遊技状態においても、小役ゲームや通常遊技状態と同様に、チェリー、スイカ及びベルのみを入賞となる小役として定めるようにしても良い。
【００７９】
ビッグボーナス（１）は、通常遊技状態において入賞ラインのいずれかに「赤７−赤７−赤７」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、ビッグボーナス（２）は、通常遊技状態において入賞ラインのいずれかに「白７−白７−白７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞すると、遊技状態が通常遊技状態からビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスにおいては、小役ゲームと称されるゲームを行うことができる。遊技状態がビッグボーナスにある間は、ビッグボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。ビッグボーナスは、当該ビッグボーナス中において遊技者に払い出したメダルの総数が規定枚数（本実施例では４６６枚）以上となったときに終了する。
【００８０】
尚、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）を区別する必要がない場合には、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）をまとめて、単に「ビッグボーナス」と呼ぶ場合がある。
【００８１】
レギュラーボーナス（１）は、通常遊技状態において入賞ラインのいずれかに「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり。レギュラーボーナス（２）は、小役ゲームにおいて入賞ラインのいずれかに「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス（１）またはレギュラーボーナス（２）に入賞すると、遊技状態が通常遊技状態または小役ゲームからレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、１２ゲーム消化したとき、または８ゲーム入賞（役の種類は、いずれでも可）したとき、のいずれか早いほうで終了する。遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。特に、小役ゲームにおいてレギュラーボーナス（２）に入賞すると、ビッグボーナス中にレギュラーボーナスが提供されることとなり、ビッグボーナス中フラグに併せてレギュラーボーナス中フラグもＲＡＭ４１ｃに設定される。ビッグボーナス中のレギュラーボーナスで当該ビッグボーナス中において遊技者に払い出したメダルの総数が規定枚数以上となったときは、ビッグボーナスとともに当該レギュラーボーナスも終了する。
【００８２】
尚、レギュラーボーナス（１）及びレギュラーボーナス（２）を区別する必要がない場合には、レギュラーボーナス（１）及びレギュラーボーナス（２）をまとめて、単に「レギュラーボーナス」と呼ぶ場合がある。また、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス（１）及びレギュラーボーナス（２）をまとめて、単に「ボーナス」と呼ぶ場合がある。
【００８３】
ＪＡＣＩＮは、小役ゲームにおいて入賞ラインのいずれかに「スイカ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の組み合わせが揃ったときに入賞となるが、小役ゲーム以外の遊技状態では、この組み合わせが揃ったとしてもＪＡＣＩＮ入賞とならない。ＪＡＣＩＮに入賞すると、ビッグボーナス中に前述したレギュラーボーナスが提供されることとなり、ビッグボーナス中フラグに併せてレギュラーボーナス中フラグもメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに設定される。ビッグボーナス中のレギュラーボーナスで当該ビッグボーナス中において遊技者に払い出したメダルの総数が規定枚数以上となったときは、ビッグボーナスとともに当該レギュラーボーナスも終了する。
【００８４】
ＪＡＣは、レギュラーボーナスにおいて入賞ラインに「ベル−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の組み合わせが揃ったときに入賞となるが、レギュラーボーナス以外の遊技状態では、この組み合わせが揃ったとしてもＪＡＣ入賞とならない。チェリーは、いずれの遊技状態においても左のリール２Ｌについて入賞ラインのいずれかに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となる。スイカは、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ベルは、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。これらの小役が入賞したときのメダルの払い出しについては後述する。
【００８５】
リプレイは、通常遊技状態において入賞ラインのいずれかに「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の組み合わせが揃ったときに入賞となるが、レギュラーボーナスやビッグボーナス（小役ゲーム及びレギュラーボーナス）では、この組み合わせが揃ったとしても入賞とならない。リプレイに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数（レギュラーボーナスではリプレイ入賞しないので必ず３）に対応した３枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【００８６】
以下、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定するものである。内部抽選では、まず、後述するように内部抽選用の乱数（０〜１６３８３の整数）が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技者が設定した賭数と、設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。
【００８７】
遊技状態が、通常遊技状態にあるときには、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス（１）、チェリー、スイカ、ベル、リプレイが内部抽選の対象役として順に読み出される。もっとも、前回以前のゲームでビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス（１）の当選フラグが設定され、当該フラグに基づく入賞が発生しないで持ち越されているときには、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス（１）は、内部抽選の対象役となることはない。
【００８８】
遊技状態がビッグボーナス中の小役ゲームにあるときには、レギュラーボーナス（２）、ＪＡＣＩＮ、チェリー、スイカ、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。もっとも、前回以前のゲームでレギュラーボーナス（２）当選フラグが設定され、当該フラグに基づく入賞が発生しないで持ち越されているときには、レギュラーボーナス（２）及びＪＡＣＩＮは、内部抽選の対象役とならない。
【００８９】
遊技状態がレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）にあるときには、ＪＡＣ、チェリー、スイカ、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【００９０】
内部抽選では、内部抽選の対象役について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。各役の判定値数は、メイン制御部４１のＲＯＭ４１ｂに予め格納された役別テーブルに登録されている判定値数の格納アドレスに従って読み出されるものとなる。
【００９１】
図４（ｂ）は、役別テーブルの例を示す図である。判定値数は、その値が２５６以上のものとなるものもあり、１バイト分では記憶できないので、判定値数毎に２バイト分の記憶領域を用いて登録されるものとなる。
【００９２】
判定値数は、遊技者が設定する賭数（ＢＥＴ）に対応して登録されている。同一の役またはハズレであっても、賭数に応じて当選確率が異なっている場合があるからである。また、それぞれの判定値数は、設定値に関わらずに共通になっているものと、設定値に応じて異なっているものとがある。判定値数が設定値に関わらずに共通である場合には、共通フラグが設定される（値が「１」とされる）。
【００９３】
役別テーブルには、図４（ｂ）に示すように、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス（１）、レギュラーボーナス（２）、ＪＡＣＩＮ、ＪＡＣ、チェリー、スイカ、ベル、リプレイの判定値数の格納アドレスが登録されている。
【００９４】
ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス（１）は、通常遊技状態でのみ内部抽選の対象となる役であり、通常遊技状態での賭数３に対応する判定値数の格納アドレスがそれぞれ登録されている。これらの役については、共通フラグの値は０となっており、設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。
【００９５】
レギュラーボーナス（２）及びＪＡＣＩＮは、ビッグボーナス中の小役ゲームでのみ内部抽選の対象となる役であり、小役ゲームでの賭数３に対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。これらの役については、共通フラグの値は１となっており、設定値に関わらずに共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。
【００９６】
ＪＡＣは、レギュラーボーナスでのみ内部抽選の対象となる役であり、レギュラーボーナスでの賭数１に対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。この役の共通フラグは１であり、設定値に関わらずに共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。
【００９７】
チェリー、スイカ及びベルは、いずれの遊技状態でも内部抽選の対象となる役であり、レギュラーボーナスでの賭数１に対応する判定値数の格納アドレスと、通常遊技状態及び小役ゲームでの賭数３に対応する判定値数の格納アドレスとが登録されている。チェリー及びスイカについては、共通フラグが１となっており、それぞれの賭数に対応して設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。ベルについては、共通フラグが０となっており、それぞれの賭数に対応して設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。
【００９８】
リプレイは、通常遊技状態において内部抽選の対象となる役であり、通常遊技状態での賭数３に対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。この役の共通フラグは１であり、設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。
【００９９】
また、役別テーブルには、各役に入賞したときに払い出されるメダルの払出枚数も登録されている。もっとも、入賞したときにメダルの払い出し対象となる役は、小役であるＪＡＣ、チェリー、スイカ及びベルだけである。チェリー、スイカ及びベルは、賭数が１のとき（レギュラーボーナス）でも３のとき（レギュラーボーナス以外の遊技状態）でも入賞が発生可能であるが、ベルについては、賭数が１であるとき、すなわち遊技状態がレギュラーボーナスにあるときには、それ以外の８枚よりも多い１５枚のメダルが払い出されるものとなる。
【０１００】
ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス（１）、レギュラーボーナス（２）、及びＪＡＣＩＮの入賞は、遊技状態の移行を伴うものであり、メダルの払い出し対象とはならない。リプレイでは、メダルの払い出しを伴わないが、次のゲームで賭数の設定に用いるメダルの投入が不要となるので実質的には３枚の払い出しと変わらない。
【０１０１】
図５は、役別テーブルに登録されたアドレスに基づいて取得される判定値数の記憶領域を示す図である。この判定値数の記憶領域は、開発用の機種ではメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに、量産機種ではメイン制御部４１のＲＯＭ４１ｂに割り当てられたアドレス領域に設けられている。
【０１０２】
例えばアドレスＡＤＤ＋３６、ＡＤＤ＋３８、ＡＤＤ＋４０、ＡＤＤ＋７４は、それぞれ内部抽選の対象役がレギュラーボーナス（２）、ＪＡＣＩＮ、ＪＡＣ、リプレイであるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスであり、設定値に関わらずに、それぞれ３２、４３１１、２７、２２４５が判定値数として取得される。
【０１０３】
アドレスＡＤＤは、内部抽選の対象役がビッグボーナス（１）であって設定値が１のときに参照されるアドレスであり、このときには、ここに格納された値である３０が判定値数として取得される。アドレスＡＤＤ＋２、ＡＤＤ＋４、ＡＤＤ＋６、ＡＤＤ＋８、ＡＤＤ＋１０は、それぞれ内部抽選の対象役がビッグボーナス（１）であって設定値が２〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋１２、ＡＤＤ＋１４、ＡＤＤ＋１６、ＡＤＤ＋１８、ＡＤＤ＋２０、ＡＤＤ＋２２は、それぞれ内部抽選の対象役がビッグボーナス（２）であって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）については、設定値に応じて個別に判定値数が記憶され、しかも異なる判定値数が記憶されているので、設定値に応じてビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）の当選確率が異なることとなる。
【０１０４】
アドレスＡＤＤ＋２４、ＡＤＤ＋２６、ＡＤＤ＋２８、ＡＤＤ＋３０、ＡＤＤ＋３２、ＡＤＤ＋３４は、それぞれ内部抽選の対象役がレギュラーボーナス（１）であって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。レギュラーボーナス（１）については、設定値に応じて個別に判定値数が記憶されているが、同一の判定値数が記憶されているので、いずれの設定値においてもレギュラーボーナス（１）の当選確率は同じとなっている。
【０１０５】
アドレスＡＤＤ＋４２は、賭数が１のとき、すなわちレギュラーボーナスにおいて内部抽選の対象役がチェリーであるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋４４は、賭数が３のとき、すなわち通常遊技状態及び小役ゲームにおいて内部抽選の対象役がチェリーであるときに設定値に関わらず参照されるアドレスである。チェリーについての判定値数は、賭数に応じて登録されているが、同じ値が登録されているので、いずれの遊技状態においてもチェリーの当選確率は同じとなる。スイカについても、アドレスＡＤＤ＋４６、ＡＤＤ＋４８に同様にして判定値数が登録されている。
【０１０６】
アドレスＡＤＤ＋５０、ＡＤＤ＋５２、ＡＤＤ＋５４、ＡＤＤ＋５６、ＡＤＤ＋５８、ＡＤＤ＋６０は、それぞれ賭数が１のとき、すなわちレギュラーボーナスにおいて内部抽選の対象役がベルであって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋５０とＡＤＤ＋５２、ＡＤＤ＋５４とＡＤＤ＋５６、ＡＤＤ＋５８とＡＤＤ＋６０には、それぞれ同一の値が登録されているので、レギュラーボーナスにおいては、設定値１と設定値２、設定値３と設定値４、設定値５と設定値６で、ベルの当選確率が同一となる。
【０１０７】
アドレスＡＤＤ＋６２、ＡＤＤ＋６４、ＡＤＤ＋６６、ＡＤＤ＋６８、ＡＤＤ＋７０、ＡＤＤ＋７２は、それぞれ賭数が３のとき、すなわち通常遊技状態または小役ゲームにおいて内部抽選の対象役がベルであって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋６２、ＡＤＤ＋６４、ＡＤＤ＋６６、ＡＤＤ＋６８、ＡＤＤ＋７０、ＡＤＤ＋７２には、設定値に応じて個別に判定値数が記憶され、しかも異なる判定値数が記憶されているので、通常遊技状態においては、設定値に応じてベルの当選確率が異なることとなる。
【０１０８】
図６（ａ）は、内部抽選で当選した特別役の役番号を一時的に格納するためにＲＡＭ４１ｃに割り当てられた特別役一時格納ワーク（iwin_bonus）の構成を示す図であり、図６（ｂ）は、内部抽選で当選した一般役の役番号を一時的に格納するためにＲＡＭ４１ｃに割り当てられた一般役一時格納ワーク（iwin_gen）の構成を示す図であり、図６（ｃ）は、内部抽選で当選した役の当選フラグを格納するためにＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワーク（iwin_flag）の構成を示す図である。
【０１０９】
特別役一時格納ワーク（iwin_bonus）は、図６（ａ）に示すように、１バイトからなる。このうち下位４ビットに当選した特別役の役番号が格納され、上位４ビットは、未使用とされ、常に０Ｈが格納される。このため０１Ｈが格納されている場合にはビッグボーナス（１）、０２Ｈが格納されている場合にはビッグボーナス（２）、０３Ｈが格納されている場合にはレギュラーボーナス（１）、０４Ｈが格納されている場合にはレギュラーボーナス（２）、０５Ｈが格納されている場合にはＪＡＣＩＮの当選を示すこととなる。尚、００Ｈが格納されている場合には、いずれの特別役も当選していない旨、すなわち特別役のハズレを示すこととなる。
【０１１０】
一般役一時格納ワーク（iwin_gen）は、図６（ｂ）に示すように、１バイトからなる。このうち下位４ビットに当選した一般役の役番号が格納され、上位４ビットは、未使用とされ、常に０Ｈが格納される。このため０１Ｈが格納されている場合にはＪＡＣ、０２Ｈが格納されている場合にはチェリー、０３Ｈが格納されている場合にはスイカ、０４Ｈが格納されている場合にはベル、０５Ｈが格納されている場合にはリプレイの当選を示すこととなる。尚、００Ｈが格納されている場合には、いずれの一般役も当選していない旨、すなわち一般役のハズレを示すこととなる。
【０１１１】
内部当選フラグ格納ワーク（iwin_flag）は、図６（ｃ）に示すように、１バイトからなる。このうち上位４ビットが特別役格納領域であり、特別役の当選フラグとして該当する役番号の下位４ビットの値が格納され、上位４ビットが一般役格納領域であり、一般役の当選フラグとして該当する役番号の下位４ビットの値が格納される。このため０１Ｈが格納されている場合にはＪＡＣの当選フラグ、０２Ｈが格納されている場合にはチェリーの当選フラグ、０３Ｈが格納されている場合にはスイカ、０４Ｈが格納されている場合にはベルの当選フラグ、０５Ｈが格納されている場合にはリプレイの当選フラグが、設定されている旨をそれぞれ示すこととなる。また、１０Ｈが格納されている場合にはビッグボーナス（１）の当選フラグ、２０Ｈが格納されている場合にはビッグボーナス（２）の当選フラグ、３０Ｈが格納されている場合にはレギュラーボーナス（１）の当選フラグ、４０Ｈが格納されている場合にはレギュラーボーナス（２）の当選フラグ、５０Ｈが格納されている場合にはＪＡＣＩＮの当選フラグが設定されている旨をそれぞれ示すこととなる。また、１２Ｈが格納されている場合にはビッグボーナス（１）の当選フラグ及びチェリーの当選フラグ、１３Ｈが格納されている場合にはビッグボーナス（１）の当選フラグ及びスイカの当選フラグ、１４Ｈが格納されている場合にはビッグボーナス（１）及びベルの当選フラグ、１５Ｈが格納されている場合にはビッグボーナス（１）及びリプレイの当選フラグが設定されている旨をそれぞれ示すこととなる。また同様に、２２Ｈ、２３Ｈ、２４Ｈ、２５Ｈが格納されている場合には、ビッグボーナス（２）の当選フラグと、チェリー、スイカ、ベル、リプレイの当選フラグとが設定されている旨をそれぞれ示すこととなり、３２Ｈ、３３Ｈ、３４Ｈ、３５Ｈが格納されている場合には、レギュラーボーナス（１）の当選フラグと、チェリー、スイカ、ベル、リプレイの当選フラグとが設定されている旨をそれぞれ示すこととなり、４２Ｈ、４３Ｈ、４４Ｈが格納されている場合には、レギュラーボーナス（２）の当選フラグと、チェリー、スイカ、ベルの当選フラグとが設定されている旨をそれぞれ示すことととなる。尚、００Ｈが格納されている場合には、特別役にも一般役にも当選していない旨、すなわち全ての役についてハズレを示すこととなる。
【０１１２】
図７及び図８は、ＣＰＵ４１ａによる内部抽選の処理の流れと、内部抽選時に用いられるレジスタ、特別役一時格納ワーク（iwin_bonus）、一般役一時格納ワーク（iwin_gen）、内部当選フラグ格納ワーク（iwin_flag）の格納状況の例を示す図である。図７では、通常遊技状態において特別役が当選していないゲームの、図８では、通常遊技状態において特別役が持ち越されているゲームの例をそれぞれ示している。また、図７、図８のいずれも、設定値が６の場合を例をそれぞれ示している。
【０１１３】
内部抽選では、まずスタートスイッチ７の操作に伴って取得した内部抽選用の乱数値をＨＬレジスタに格納する。そして特別役が当選していないゲームでは、図７に示すように、まず、通常遊技状態において対象となる特別役のうち、最初に当選か否かの判定を行うビッグボーナス（１）の役番号である０１Ｈを格納するとともに、ビッグボーナス（１）の判定値数（４０）を取得し、ＤＥレジスタに格納する。そしてＨＬレジスタの値にＤＥレジスタの値を加算してＨＬレジスタの値がオーバーフローしたか否か、すなわち１６３６３を超えたか否かによってビッグボーナス（１）に当選したか否かを判定し、オーバーフローした場合には、ビッグボーナス（１）の当選と判定し、Ａレジスタの値、すなわちビッグボーナス（１）の役番号を特別役一時格納ワーク（iwin_bonus）に格納する。
【０１１４】
ビッグボーナス（１）の判定値数を加算したＨＬレジスタの値がオーバーフローしていなければ、特別役のうち２番目に当選か否かが判定されるビッグボーナス（２）の役番号である０２Ｈを格納するとともに、ビッグボーナス（２）の判定値数（４０）を取得し、ＤＥレジスタに格納する。ＨＬレジスタの値にＤＥレジスタの値を加算してＨＬレジスタの値がオーバーフローしたか否かによってビッグボーナス（２）に当選したか否かを判定し、オーバーフローした場合には、ビッグボーナス（２）の当選と判定し、Ａレジスタの値、すなわちビッグボーナス（２）の役番号を特別役一時格納ワーク（iwin_bonus）に格納する。
【０１１５】
ビッグボーナス（２）の判定値数を加算したＨＬレジスタの値がオーバーフローしていなければ、特別役のうち最後に当選か否かが判定されるレギュラーボーナス（１）の役番号である０３Ｈを格納するとともに、レギュラーボーナス（１）の判定値数（３１）を取得し、ＤＥレジスタに格納する。ＨＬレジスタの値にＤＥレジスタの値を加算してＨＬレジスタの値がオーバーフローしたか否かによってレギュラーボーナス（１）に当選したか否かを判定し、オーバーフローした場合には、レギュラーボーナス（１）の当選と判定し、Ａレジスタの値、すなわちレギュラーボーナス（１）の役番号を特別役一時格納ワーク（iwin_bonus）に格納する。
【０１１６】
そして、いずれかの特別役が当選し、当選した役番号が特別役一時格納ワーク（iwin_bonus）に格納された場合には、Ａレジスタの値をクリアし（００Ｈとし）、Ａレジスタの値を一般役一時格納ワーク（iwin_gen）に格納した後、特別役一時格納ワーク（iwin_bonus）の下位４ビットの値を内部当選フラグ格納ワーク（iwin_flag）の上位４ビット、すなわち特別役格納領域に格納し、一般役一時格納ワーク（iwin_gen）の下位４ビットの値を内部当選フラグ格納ワーク（iwin_flag）の下位４ビット、すなわち一般役格納領域に格納する。これにより内部当選フラグ格納ワーク（iwin_flag）には、当選した特別役の当選フラグが格納されることとなる。
【０１１７】
また、レギュラーボーナス（２）の判定値数を加算したＨＬレジスタの値がオーバーフローしていない場合、すなわちいずれの特別役の当選も判定されなかった場合には、通常遊技状態において対象となる一般役のうち最初に当選したか否かが判定されるチェリーの役番号である０２Ｈを格納するとともに、チェリーの判定値数（９６）を取得し、ＤＥレジスタに格納する。ＨＬレジスタの値にＤＥレジスタの値を加算してＨＬレジスタの値がオーバーフローしたか否かによってチェリーに当選したか否かを判定し、オーバーフローした場合には、チェリーの当選と判定し、Ａレジスタの値、すなわちチェリーの役番号を一般役一時格納ワーク（iwin_gen）に格納する。
【０１１８】
チェリーの判定値数を加算したＨＬレジスタの値がオーバーフローしていなければ、一般役のうち２番目に当選したか否かが判定されるスイカの役番号である０３Ｈを格納するとともに、スイカの判定値数（６８）を取得し、ＤＥレジスタに格納する。ＨＬレジスタの値にＤＥレジスタの値を加算してＨＬレジスタの値がオーバーフローしたか否かによってスイカに当選したか否かを判定し、オーバーフローした場合には、スイカの当選と判定し、Ａレジスタの値、すなわちスイカの役番号を一般役一時格納ワーク（iwin_gen）に格納する。
【０１１９】
スイカの判定値数を加算したＨＬレジスタの値がオーバーフローしていなければ、一般役のうち３番目に当選したか否かが判定されるベルの役番号である０４Ｈを格納するとともに、ベルの判定値数（２０８２）を取得し、ＤＥレジスタに格納する。ＨＬレジスタの値にＤＥレジスタの値を加算してＨＬレジスタの値がオーバーフローしたか否かによってベルに当選したか否かを判定し、オーバーフローした場合には、ベルの当選と判定し、Ａレジスタの値、すなわちベルの役番号を一般役一時格納ワーク（iwin_gen）に格納する。
【０１２０】
ベルの判定値数を加算したＨＬレジスタの値がオーバーフローしていなければ、一般役のうち最後に当選したか否かが判定されるリプレイの役番号である０５Ｈを格納するとともに、リプレイの判定値数（２２４５）を取得し、ＤＥレジスタに格納する。ＨＬレジスタの値にＤＥレジスタの値を加算してＨＬレジスタの値がオーバーフローしたか否かによってリプレイに当選したか否かを判定し、オーバーフローした場合には、リプレイの当選と判定し、Ａレジスタの値、すなわちリプレイの役番号を一般役一時格納ワーク（iwin_gen）に格納する。
【０１２１】
そして、いずれかの一般役が当選し、当選した役番号が一般役一時格納ワーク（iwin_gen）に格納された場合には、Ａレジスタの値を一般役一時格納ワーク（iwin_gen）に格納した後、前のゲームから記憶状態が維持されている特別役一時格納ワーク（iwin_bonus）の下位４ビットの値（いずれの特別役も持ち越されていないため、０Ｈが格納されている）を内部当選フラグ格納ワーク（iwin_flag）の上位４ビット、すなわち特別役格納領域に格納し、一般役一時格納ワーク（iwin_gen）の下位４ビットの値を内部当選フラグ格納ワーク（iwin_flag）の下位４ビット、すなわち一般役格納領域に格納する。これにより内部当選フラグ格納ワーク（iwin_flag）には、当選した一般役の当選フラグが格納されることとなる。
【０１２２】
また、リプレイの判定値数を加算したＨＬレジスタの値がオーバーフローしていない場合、すなわち特別役も一般役も当選しなかった場合には、Ａレジスタの値をクリアし（００Ｈとし）、Ａレジスタの値を一般役一時格納ワーク（iwin_gen）に格納した後、前のゲームから記憶状態が維持されている特別役一時格納ワーク（iwin_bonus）の下位４ビットの値（いずれの特別役も持ち越されていないため、０Ｈが格納されている）を内部当選フラグ格納ワーク（iwin_flag）の上位４ビット、すなわち特別役格納領域に格納し、一般役一時格納ワーク（iwin_gen）の下位４ビットの値を内部当選フラグ格納ワーク（iwin_flag）の下位４ビット、すなわち一般役格納領域に格納する。これにより内部当選フラグ格納ワーク（iwin_flag）には、特別役も一般役も当選していない旨を示す値（００Ｈ）が格納されることとなる。
【０１２３】
一方、特別役が持ち越されているゲーム（特別役一時格納ワーク（iwin_bonus）にいずれかの特別役の役番号が既に格納されている場合）では、図８に示すように、まず、通常遊技状態において対象となる一般役のうち最初に当選したか否かが判定されるチェリーの役番号である０２Ｈを格納するとともに、チェリーの判定値数（９６）を取得し、ＤＥレジスタに格納する。ＨＬレジスタの値にＤＥレジスタの値を加算してＨＬレジスタの値がオーバーフローしたか否かによってチェリーに当選したか否かを判定し、オーバーフローした場合には、チェリーの当選と判定し、Ａレジスタの値、すなわちチェリーの役番号を一般役一時格納ワーク（iwin_gen）に格納する。
【０１２４】
チェリーの判定値数を加算したＨＬレジスタの値がオーバーフローしていなければ、一般役のうち２番目に当選したか否かが判定されるスイカの役番号である０３Ｈを格納するとともに、スイカの判定値数（６８）を取得し、ＤＥレジスタに格納する。ＨＬレジスタの値にＤＥレジスタの値を加算してＨＬレジスタの値がオーバーフローしたか否かによってスイカに当選したか否かを判定し、オーバーフローした場合には、スイカの当選と判定し、Ａレジスタの値、すなわちスイカの役番号を一般役一時格納ワーク（iwin_gen）に格納する。
【０１２５】
スイカの判定値数を加算したＨＬレジスタの値がオーバーフローしていなければ、一般役のうち３番目に当選したか否かが判定されるベルの役番号である０４Ｈを格納するとともに、ベルの判定値数（２０８２）を取得し、ＤＥレジスタに格納する。ＨＬレジスタの値にＤＥレジスタの値を加算してＨＬレジスタの値がオーバーフローしたか否かによってベルに当選したか否かを判定し、オーバーフローした場合には、ベルの当選と判定し、Ａレジスタの値、すなわちベルの役番号を一般役一時格納ワーク（iwin_gen）に格納する。
【０１２６】
ベルの判定値数を加算したＨＬレジスタの値がオーバーフローしていなければ、一般役のうち最後に当選したか否かが判定されるリプレイの役番号である０５Ｈを格納するとともに、リプレイの判定値数（２２４５）を取得し、ＤＥレジスタに格納する。ＨＬレジスタの値にＤＥレジスタの値を加算してＨＬレジスタの値がオーバーフローしたか否かによってリプレイに当選したか否かを判定し、オーバーフローした場合には、リプレイの当選と判定し、Ａレジスタの値、すなわちリプレイの役番号を一般役一時格納ワーク（iwin_gen）に格納する。
【０１２７】
そして、いずれかの一般役が当選し、当選した役番号が一般役一時格納ワーク（iwin_gen）に格納された場合には、Ａレジスタの値を一般役一時格納ワーク（iwin_gen）に格納した後、前のゲームから記憶状態が維持されている特別役一時格納ワーク（iwin_bonus）の下位４ビットの値（いずれかの特別役が持ち越されているため、１Ｈ〜３Ｈが格納されている）を内部当選フラグ格納ワーク（iwin_flag）の上位４ビット、すなわち特別役格納領域に格納し、一般役一時格納ワーク（iwin_gen）の下位４ビットの値を内部当選フラグ格納ワーク（iwin_flag）の下位４ビット、すなわち一般役格納領域に格納する。これにより内部当選フラグ格納ワーク（iwin_flag）には、前のゲームから持ち越されている特別役の当選フラグと、当選した一般役の当選フラグと、が格納されることとなる。
【０１２８】
また、リプレイの判定値数を加算したＨＬレジスタの値がオーバーフローしていない場合、すなわち一般役がいずれも当選しなかった場合には、Ａレジスタの値をクリアし（００Ｈとし）、Ａレジスタの値を一般役一時格納ワーク（iwin_gen）に格納した後、前のゲームから記憶状態が維持されている特別役一時格納ワーク（iwin_bonus）の下位４ビットの値（いずれかの特別役が持ち越されているため、１Ｈ〜３Ｈが格納されている）を内部当選フラグ格納ワーク（iwin_flag）の上位４ビット、すなわち特別役格納領域に格納し、一般役一時格納ワーク（iwin_gen）の下位４ビットの値を内部当選フラグ格納ワーク（iwin_flag）の下位４ビット、すなわち一般役格納領域に格納する。これにより内部当選フラグ格納ワーク（iwin_flag）には、前のゲームから持ち越されている特別役の当選フラグが格納されることとなる。
【０１２９】
図９（ａ）（ｂ）、図１０（ａ）〜（ｃ）は、内部抽選用の乱数の値と各役の判定値数と、当選との関係の例を示す図である。図９（ａ）では通常遊技状態においていずれのボーナスの当選フラグも設定されていないときの、図９（ｂ）では通常遊技状態においていずれかのボーナスの当選フラグが設定されているときの、図１０（ａ）では小役ゲームにおいてレギュラーボーナス（２）の当選フラグが設定されていないときの、図１０（ｂ）では小役ゲームにおいてレギュラーボーナス（２）の当選フラグが設定されているときの、図１０（ｃ）ではレギュラーボーナスにあるときの例をそれぞれ示している。図９（ａ）（ｂ）、図１０（ａ）〜（ｃ）のいずれも、設定値が６の場合の例を示している。
【０１３０】
例えば、図９（ａ）に示すように、通常遊技状態においていずれのボーナスの当選フラグも設定されていない場合には、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス（１）、チェリー、スイカ、ベル、リプレイが内部抽選の対象となり、設定値６において、各役のそれぞれの判定値数は、４０、４０、３１、９６、６８、２０８２、２２４５となる。最初に内部抽選の対象となるビッグボーナス（１）は、判定値数の４０を加算することで加算結果がオーバーフローすることとなる１６３４４〜１６３６３が内部抽選用の乱数として取得されたときに当選となる。
【０１３１】
次に内部抽選の対象役となるビッグボーナス（２）は、ビッグボーナス（１）の判定値数４０とビッグボーナス（２）の判定値数４０とを合計した８０を加算することで加算結果がオーバーフローすることとなる１６３０４〜１６３４３が内部抽選用の乱数として取得されたときに当選となる。同様に、レギュラーボーナス（１）は、１６２７３〜１６３０３が内部抽選用の乱数として取得されたときに、チェリーは、１６１７７〜１６２７２が内部抽選用の乱数として取得されたときに、スイカは、１６１０９〜１６１７６が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ベルは、１４０２７〜１６１０８が内部抽選用の乱数として取得されたときに、リプレイは、１１７８２〜１４０２６が内部抽選用の乱数として取得されたときに、それぞれ当選と判定される。尚、０〜１１７８１が内部抽選用の乱数として取得されたときには、全ての役にハズレとなる。
【０１３２】
これらの判定値数に基づいて算出される各役のおおよその当選確率は、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス（１）、チェリー、スイカ、ベル、リプレイのそれぞれについて、１／４０９．６、１／４０９．６、１／５２８．５、１／１７０．１、１／２４０．９、１／７．９、１／７．３となる。
【０１３３】
また、図９（ｂ）に示すように、通常遊技状態においていずれかのボーナスの当選フラグが設定されている場合には、一般役であるチェリー、スイカ、ベル、リプレイのみが内部抽選の対象となり、設定値６においては、各役のそれぞれの判定値数が９６、６８、２０８２、２２４５となるので、１６２８８〜１６３８３、１６２２０〜１６２８７、１４１３８〜１６２１９、１１８９３〜１４１３７が内部抽選用の乱数として取得されたときに、それぞれ当選と判定される。また、それぞれの役のおおよその当選確率は、いずれのボーナスの当選フラグも設定されていない場合と同じであり、１／１７０．１、１／２４０．９、１／７．９、１／７．３となる。尚、０〜１１８９２が内部抽選用の乱数として取得されたときには、全ての役にハズレとなる。
【０１３４】
また、図１０（ａ）に示すように、小役ゲームにおいてレギュラーボーナス（２）の当選フラグが設定されていない場合には、レギュラーボーナス（２）、ＪＡＣＩＮ、チェリー、スイカ、ベルが内部抽選の対象となり、各役のそれぞれの判定値数が３２、４３１１、９６、６８、２０８２であるので、１６３５２〜１６３８３、１２０４１〜１６３５１、１１９４５〜１２０４０、１１８７７〜１１９４４、９７９５〜１１８７６が内部抽選用の乱数として取得されたときに、それぞれ当選と判定される。また、それぞれの役のおおよその当選確率は、１／５１２、１／３．８、１／１７０．１、１／２４０．９、１／７．９となる。尚、０〜９７９４が内部抽選用の乱数として取得されたときには、全ての役にハズレとなる。
【０１３５】
また、図１０（ｂ）に示すように、小役ゲームにおいてレギュラーボーナス（２）の当選フラグが設定されている場合には、一般役であるチェリー、スイカ、ベルのみが内部抽選の対象となり、設定値６においては、各役のそれぞれの判定値数が９６、６８、２０８２となるので、１６２８８〜１６３８３、１６２２０〜１６２８７、１４１３８〜１６２１９が内部抽選用の乱数として取得されたときに、それぞれ当選と判定される。また、それぞれの役のおおよその当選確率は、レギュラーボーナス（２）の当選フラグも設定されていない場合と同じであり、１／１７０．１、１／２４０．９、１／７．９となる。尚、０〜１４１３７が内部抽選用の乱数として取得されたときには、全ての役にハズレとなる。
【０１３６】
また、図１０（ｃ）に示すように、レギュラーボーナスでは、ＪＡＣ、チェリー、スイカ、ベルが内部抽選の対象役となり、それぞれの判定値数が２７、９６、６８、１５９１９であるので、１６３５７〜１６３８３、１６２６１〜１６３５６、１６１９３〜１６２６０、２７４〜１６１９２が内部抽選用の乱数として取得されたときに、それぞれ当選と判定される。また、それぞれの役のおおよその当選確率は、１／６０６．８、１／１７０．１、１／２４０．９、１／１．０３となる。尚、０〜２７３が内部抽選用の乱数として取得されたときには、全ての役にハズレとなる。
【０１３７】
次に、内部抽選用の乱数の取得について、図１１を参照して詳しく説明する。内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により乱数発生回路４２から乱数を抽出し、これをＣＰＵ４１ａがソフトウェアによって加工することによって取得されるものとなる。尚、乱数発生回路４２から抽出した、或いはこれを加工した乱数の最下位ビットを第０ビット、最上位ビットを第１５ビットと呼ぶものとする。
【０１３８】
図１１（ａ）は、乱数発生回路４２の構成を詳細に示すブロック図である。図示するように、乱数発生回路４２は、パルス発生回路４２ａと、下位カウンタ４２ｂと、上位カウンタ４２ｃとから構成されている。下位カウンタ４２ｂ及び上位カウンタ４２ｃは、いずれも８ビット（１バイト）のカウンタであり、下位カウンタ４２ｂが第０ビット〜第７ビット、上位カウンタ４２ｃが第８ビット〜第１５ビットの合計で１６ビットのデータ信号を出力する。
【０１３９】
パルス発生回路４２ａは、ＣＰＵ４１ａの動作クロックの周波数よりも高く、その整数倍とはならない周波数（互いに素とすることが好ましい）でパルス信号を出力する。パルス発生回路４２ａの出力するパルス信号が下位カウンタ４２ｂにクロック入力される。
【０１４０】
下位カウンタ４２ｂは、パルス発生回路４２ａからパルス信号が入力される度に第０ビットのデータ信号をＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。正論理を適用するものとすると、Ｈレベルの論理値が１でＬレベルの論理値が０に対応する。負論理の場合は、論理値が１の場合をＬレベル、論理値が０の場合をＨレベルと読み替えれば良い。第０ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからＬレベルに反転するとき、すなわち第０ビットのデータ信号の論理値が１から０に変化する度に第１ビットのデータ信号のレベルをＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。
【０１４１】
同様に、第ｍ−１ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからＬレベルに反転するとき、すなわち第ｍ−１ビットのデータ信号の論理値が１から０に変化する度に第ｍビットのデータ信号のレベルをＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。また、第７ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからすなわち第７ビットのデータ信号の論理値が１から０に変化する度に桁上げ信号を出力する。下位カウンタ４２ｂの出力する桁上げ信号が上位カウンタ４２ｃにクロック入力される。
【０１４２】
上位カウンタ４２ｃは、下位カウンタ４２ｂから桁上げ信号が入力される度に第８ビットのデータ信号をＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。第９ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからＬレベルに反転する度に第９ビットのデータ信号のレベルをＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。同様に、第ｍ−１ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからＬレベルに反転する度に第ｍビットのデータ信号のレベルをＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。
【０１４３】
下位カウンタ４２ｂのデータ信号を下位８ビットとし、上位カウンタ４２ｃのデータ信号を上位８ビットとした１６ビットのデータ信号の論理値は、パルス発生回路４２ａがパルス信号を出力する度に、０（００００Ｈ）→１（０００１Ｈ）→２（０００２Ｈ）→…→６５５３５（ＦＦＦＦＨ）と値が更新毎に連続するように更新され、最大値の６５５３５（ＦＦＦＦＨ）の次は初期値の０（００００Ｈ）へと値が循環して、乱数発生回路４２から出力されるものとなる。
【０１４４】
サンプリング回路４３は、ラッチ回路から構成され、ＣＰＵ４１ａからのサンプリング指令（スタートスイッチ７の操作時）に基づいて、乱数発生回路４２からそのときに出力されている１６ビットのデータ信号をラッチし、ラッチしたデータ信号を出力する。ＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介してサンプリング回路４３から入力されたデータ信号に対応した数値データを、乱数発生回路４２が発生する乱数として抽出するものとなる。尚、以下では、乱数発生回路４２から出力されるデータ信号は、その論理値に応じた乱数として説明するものとする。
【０１４５】
図１１（ｂ）は、乱数発生回路４２から抽出した乱数をＣＰＵ４１ａがソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの説明図である。乱数発生回路４２から抽出された乱数は、ＣＰＵ４１ａが有する１６ビットの汎用レジスタであるＨＬレジスタに格納されるものとなる。
【０１４６】
乱数発生回路４２から抽出された乱数が汎用レジスタ４１ＧＲに格納されると、ＣＰＵ４１ａは、演算用のＡレジスタを用いて、ＨＬレジスタの下位バイト（下位カウンタ４２ｂから抽出した値）と、上位バイトの値（上位カウンタ４２ｃから抽出した値）とを入れ替える。
【０１４７】
次に、ＣＰＵ４１ａは、抽出された乱数に対して上位バイトと下位バイトとが入れ替えられた乱数の値を、８０８０Ｈと論理和演算をする。ＣＰＵ４１ａの処理ワークは１バイトなので、実際には上位バイトと下位バイトとについて順次論理和演算を行うものとなる。この論理和演算によって第１５ビットと第７ビットは常に１となる。更に、ＣＰＵ４１ａは、上位１バイト（第８ビット〜第１５ビット）までを１ビットずつ下位にシフトし、これによって空いた第１５ビットに１を挿入する。
【０１４８】
ＣＰＵ４１ａは、このときにＨＬレジスタに格納されている値を、内部抽選用の乱数とし、これに各役の判定値数を順次加算していくものとなる。内部抽選用の乱数の第１５ビットと第１４ビットは常に１となるので、内部抽選用の乱数は、１４ビット（１６３８４）の大きさを有する乱数ということになり、実質的に０〜１６３８３の値をとるものとなる。
【０１４９】
尚、乱数発生回路４２からの乱数の抽出から加工を終了するまでの間は、ＣＰＵ４１ａに対する割り込みが禁止される。ＣＰＵ４１ａに対して割り込みが発生することによって、当該割り込み処理ルーチンでＨＬレジスタの内容が書き換えられてしまうのを防ぐためである。
【０１５０】
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。
【０１５１】
ＣＰＵ４１ａは、リールの回転が開始したとき及び、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの引込コマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【０１５２】
テーブルインデックスには、図１４に示すように、各遊技状態について、当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスが格納されている。
【０１５３】
具体的には、通常遊技状態においては、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス（１）、チェリー、スイカ、ベル、ベル、リプレイ、ビッグボーナス（１）持越中のチェリー、ビッグボーナス（１）持越中のスイカ、ビッグボーナス（１）持越中のベル、ビッグボーナス（１）持越中のリプレイ、ビッグボーナス（２）持越中のチェリー、ビッグボーナス（２）持越中のスイカ、ビッグボーナス（２）持越中のベル、ビッグボーナス（２）持越中のリプレイ、レギュラーボーナス（１）持越中のチェリー、レギュラーボーナス（１）持越中のスイカ、レギュラーボーナス（１）持越中のベル、レギュラーボーナス（１）持越中のリプレイ、ハズレのそれぞれについて、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスが格納されている。レギュラーボーナス（２）持越中のチェリー、レギュラーボーナス（２）持越中のスイカ、レギュラーボーナス（２）持越中のベル、ハズレのそれぞれについて、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスが格納されている。
【０１５４】
尚、小役ゲーム及びレギュラーボーナスにおいて内部当選状態がチェリー、スイカ、ベルの場合には、通常遊技状態において内部当選状態がチェリー、スイカ、ベルの場合と共通のテーブル作成用データが参照されるので、通常遊技状態と共通の先頭アドレスがそれぞれ格納されている。
【０１５５】
また、小役ゲームにおいて内部当選状態がレギュラーボーナス（２）、レギュラーボーナス（２）持越中のチェリー、レギュラーボーナス（２）持越中のスイカ、レギュラーボーナス（２）持越中のベルの場合には、通常遊技状態において内部当選状態がレギュラーボーナス（１）、レギュラーボーナス（１）持越中のチェリー、レギュラーボーナス（１）持越中のスイカ、レギュラーボーナス（１）持越中のベルの場合と共通のテーブル作成用データが参照されるので、通常遊技状態と共通の先頭アドレスがそれぞれ格納されている。
【０１５６】
また、小役ゲーム及びレギュラーボーナスにおいて内部当選状態がハズレの場合には、ともに通常遊技状態において内部当選状態がハズレの場合と共通のテーブル作成用データが参照されるので、通常遊技状態と共通の先頭アドレスが格納されている。
【０１５７】
このように、遊技状態が異なったり、内部当選状態が異なったりする場合でも、同一の制御が適用される場合においては、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【０１５８】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた引込コマ数を示す引込コマ数データと、リールの停止状況に応じて参照すべき引込コマ数データのアドレスと、からなる。
【０１５９】
リールの停止状況に応じて参照される引込コマ数データは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき引込コマ数データのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき引込コマ数データのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な引込コマ数データを特定できるようになっている。尚、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の引込コマ数データが適用される場合においては、引込コマ数データのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の引込コマ数データが参照されることとなる。
【０１６０】
引込コマ数データは、停止操作が行われたタイミング別の引込コマ数を特定可能なデータである。本実施例では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、１６８ステップ（０〜１６７）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを１６８ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して８ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から１〜２１の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から１〜２１の図柄番号が割り当てられているので、１番図柄から２１番図柄に対して、それぞれ１〜２１の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、引込コマ数データには、領域番号別の引込コマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、引込コマ数データを展開することによって領域番号別の引込コマ数を取得できるようになっている。
【０１６１】
前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、図１１に示すように、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の引込コマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【０１６２】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの遊技状態及び内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。そして取得した先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの引込コマ数データのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの引込コマ数データを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１６３】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得した先頭アドレス、すなわちそのゲームの遊技状態及び内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの引込コマ数データのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの引込コマ数データを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１６４】
次に、ＣＰＵ４１ａがストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する引込コマ数を取得する。そして、取得した引込コマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した引込コマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域（図の停止操作ポイント）から引込コマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域（図の停止ポイント）が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１６５】
また、本実施例のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データの格納領域の先頭アドレスとして１つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する引込コマ数データの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する引込コマ数データが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【０１６６】
また、本実施例では、引込コマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１６７】
また、テーブルインデックスには、いずれかの役に当選している場合に対応して、当選役を４コマの範囲で最大限に引き込み、当選していない役が揃わないように引き込む引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納され、ハズレに当選している場合に対応して、いずれの役も揃わないように引き込む引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納されている。このため、いずれかの役に当選している場合には、当選役を４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が揃わないように引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる一方、ハズレに当選している場合には、いずれの役も揃わない引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役の図柄は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
【０１６８】
また、テーブルインデックスには、特別役の当選フラグが前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合（ビッグボーナス（１）持越中のチェリーなど）に対応して、当選した特別役を４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められているとともに、当選した特別役を最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した小役を４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納され、リールの停止制御が行われる。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役の図柄を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役の図柄は、４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞させることが可能となる。
【０１６９】
また、テーブルインデックスには、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合（ビッグボーナス（１）持越中のリプレイなど）に対応して、再遊技役を４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納され、リールの停止制御が行われる。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。尚、後に説明するように、再遊技役を構成する図柄である「リプレイ」は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても４図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、５コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。
【０１７０】
ここで、図２に示すように、「ベル」、「ＪＡＣ」については、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても４図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、５コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができる。また、「スイカ」については、左リールのいずれについても４図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、５コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができる。つまり、ベル、リプレイ、ＪＡＣ、ＪＡＣＩＮの当選フラグがそれぞれ設定されているときには、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず当該役を入賞させることができる。
【０１７１】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃは、５１２バイトの格納領域を有しており、図１３に示すように、各バイト毎に７Ｅ００Ｈ〜７ＦＦＦＨのアドレスが割り当てられているとともに、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク１〜３、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【０１７２】
重要ワークは、７Ｅ００Ｈ〜７Ｅ２７Ｈの４０バイトの領域であり、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏポート４１ｄの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、ビッグボーナス終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。
【０１７３】
一般ワークは、７Ｅ２８Ｈ〜７Ｅ８ＥＨ、７ＥＢＡＨ〜７Ｆ０４Ｈの１７８バイトの領域であり、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、ビッグボーナス中のメダル払出総数等、ビッグボーナス終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。また、一般ワークには、前述した特別役一時格納ワーク（iwin_bonus）、一般役一時格納ワーク（iwin_gen）、内部当選フラグ格納ワーク（iwin_flag）も割り当てられている。
【０１７４】
特別ワークは、７Ｅ８ＦＨ〜７ＥＢ３Ｈの３７バイトの領域であり、演出制御基板９０へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。
【０１７５】
設定値ワーク１は、７ＥＢ４Ｈの１バイトの領域であり、内部抽選処理で抽選を行う際に用いる設定値が格納されるワークであり、設定開始前（設定変更モードへの移行前）の初期化において０が格納された後、１に補正され、設定終了時（設定変更モードへの終了時）に新たに設定された設定値が格納されることとなる。
【０１７６】
設定値ワーク２は、７ＥＢ５Ｈの１バイトの領域であり、内部抽選処理で抽選を行う際に設定値ワーク１から読み出された設定値が、設定終了時に格納された設定値と一致するか否かを判定する際に用いる設定値が格納されるワークであり、設定終了時（設定変更モードへの終了時）に新たに設定された設定値が格納されることとなる。
【０１７７】
設定値ワーク３は、７ＥＢ６Ｈの１バイトの領域であり、内部抽選処理で抽選を行う際に設定値ワーク１から読み出された設定値が、前のゲームの内部抽選処理で抽選を行う際に用いた設定値と一致するか否かを判定する際に用いる設定値、すなわち前のゲームの設定値が格納されるワークであり、設定終了時（設定変更モードへの終了時）に新たに設定された設定値が格納されるとともに、１ゲーム毎に内部抽選処理で抽選を行う際に設定値ワーク１から読み出された値に更新されることとなる。
【０１７８】
非保存ワークは、７ＥＢ７Ｈ〜７ＥＢ９Ｈの３バイトの領域であり、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。
【０１７９】
未使用領域は、７Ｆ０５Ｈ〜７ＦＤ１Ｈの２０５バイトの領域であり、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなる。
【０１８０】
スタック領域は、７ＦＤ２Ｈ〜７ＦＦＦＨの４５バイトの領域であり、このうち７ＦＤ２Ｈ〜スタックポインタ−１の領域は、スタック領域内の使用されていない未使用スタック領域であり、スタックポインタ〜７ＦＦＦＨの領域は、ＣＰＵ４１ａのレジスタから退避したデータが格納されている使用中スタック領域である。このうち未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【０１８１】
本実施例においてメイン制御部４１のＣＰＵ４１ａは、図１４（ａ）に示すように、設定開始前（設定変更モードへの移行前）、ビッグボーナス終了時、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の４つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる４種類の初期化を行う。
【０１８２】
初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７がＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行する場合において、その前に行う初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）が初期化される。初期化２は、ビッグボーナス終了時に行う初期化であり、初期化２では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７がＯＦＦの状態であり、かつＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。
【０１８３】
ＲＯＭ４１ｂには、初期化１〜４に対応してそれぞれ初期化する領域の開始アドレスと初期化する領域のサイズを示す初期化サイズとが登録されており、ＣＰＵ４１ａがＲＡＭ４１ｃの初期化を行う際には、初期化テーブルを参照し、初期化条件に応じて初期化１〜４のいずれかに対応する開始アドレスと初期化サイズを取得し、開始アドレスにポインタを設定し、初期化サイズを設定する。また、初期化サイズが未使用スタック領域のサイズを含むものであれば、未使用スタック領域のサイズ（スタックポインタ−７ＦＤ２Ｈ）を計算し、初期化サイズを設定する。そして、ポインタが設定された初期化アドレスから１バイトづつ該当するアドレスの領域を０クリアし、１バイトクリアする毎に初期化サイズを１減算するとともに、ポインタを１進める処理を、初期化サイズが０になるまで実行する。すなわちＣＰＵ４１ａがＲＡＭ４１ｃを初期化する際には、初期化条件に応じた領域毎に初期化するのではなく、指定したアドレスから指定したサイズ分の領域を初期化することとなる。
【０１８４】
図１４（ｂ）は、初期化テーブルを示す図である。初期化テーブルには、前述のように初期化１〜４に対応して開始アドレス及び初期化サイズが登録されている。
【０１８５】
初期化１には、開始アドレスとして７Ｅ００Ｈ、初期化サイズとして１Ｄ３Ｈ＋Ｍ（未使用スタック領域のサイズ：（スタックポインタ−７ＦＤ２））バイトが登録されているので、初期化１では、７Ｅ００Ｈから１Ｄ３Ｈ＋Ｍバイト分の領域が初期化される。そして、図１３に示すように、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク１〜３、非保存ワーク、一般ワーク、未使用領域、未使用スタック領域は、７Ｅ００Ｈから連続するアドレス領域に割り当てられており、これらの領域のサイズを合計すると１Ｄ３Ｈ＋Ｍバイトとなるので、初期化１において、７Ｅ００Ｈから１Ｄ３Ｈ＋Ｍバイト分が初期化されることで、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク１〜３、非保存ワーク、一般ワーク、未使用領域、未使用スタック領域の順番でこれらの各領域が初期化されることとなる。
【０１８６】
初期化２には、２つの開始アドレス及び各アドレス別の初期化サイズが登録されている。これは、初期化２において初期化される一般ワークが離れた２つのアドレス領域に割り当てられているからである。初期化２には、最初に初期化する領域の開始アドレスとして７Ｅ２８Ｈ、初期化サイズとして６７Ｈバイトが登録され、次に初期化する領域の開始アドレスとして７ＥＢ７Ｈ、初期化サイズとして１１８Ｈ＋Ｍバイトがそれぞれ登録されているので、初期化２では、７Ｅ２８Ｈから６７Ｈバイト分の領域及び７ＥＢ７Ｈから１１８Ｈ＋Ｍバイト分の領域が初期化される。そして、７Ｅ２８Ｈ〜７Ｅ８ＥＨの一般ワークのサイズは６７Ｈバイトとなり、図１３に示すように、残りの一般ワークの領域、未使用領域、未使用スタック領域は、７ＥＢ７Ｈから連続するアドレス領域に割り当てられ、これらの領域のサイズを合計すると１１８Ｈ＋Ｍバイトとなるので、初期化２において、７Ｅ２８Ｈから６７Ｈバイト分が初期化され、７ＥＢ７Ｈから１１８Ｈ＋Ｍバイト分が初期化されることで、一般ワーク、未使用領域、未使用スタック領域の順番でこれらの各領域が初期化されることとなる。
【０１８７】
初期化３にも、２つの開始アドレス及び各アドレス別の初期化サイズが登録されている。これは、初期化３において初期化される非保存ワークと未使用領域及び未使用スタック領域とが離れた２つのアドレス領域に割り当てられているからである。初期化３には、最初に初期化する領域の開始アドレスとして７ＥＢ７Ｈ、初期化サイズとして３Ｈバイトが登録され、次に初期化する領域の開始アドレスとして７Ｆ０５Ｈ、初期化サイズとしてＣＤＨ＋Ｍバイトがそれぞれ登録されているので、初期化３では、７ＥＢ７Ｈから３Ｈバイト分の領域及び７Ｆ０５ＨからＣＤＨ＋Ｍバイト分の領域が初期化される。そして、図１３に示すように、非保存ワークは、７ＥＢ７Ｈから３バイト分の領域であり、未使用領域、未使用スタック領域は、７Ｆ０５Ｈから連続するアドレス領域に割り当てられ、これらの領域のサイズを合計するとＣＤＨ＋Ｍバイトとなるので、初期化３において、７ＥＢ７Ｈから３Ｈバイト分が初期化され、７Ｆ０５ＨからＣＤＨ＋Ｍバイト分が初期化されることで、非保存ワーク、未使用領域、未使用スタック領域の順番でこれらの各領域が初期化されることとなる。
【０１８８】
初期化４には、開始アドレスとして７Ｆ０５Ｈ、初期化サイズとしてＣＤＨ＋Ｍバイトが登録されているので、初期化４では、７Ｆ０５ＨからＣＤＨ＋Ｍバイト分の領域が初期化される。そして、図１３に示すように、未使用領域、未使用スタック領域は、７Ｆ０５Ｈから連続するアドレス領域に割り当てられており、これらの領域のサイズを合計するとＣＤＨ＋Ｍバイトとなるので、初期化４において、７Ｆ０５ＨからＣＤＨ＋Ｍバイト分が初期化されることで、未使用領域、未使用スタック領域の順番でこれらの各領域が初期化されることとなる。
【０１８９】
また、初期化１〜４のうち初期化１、３については、ＣＰＵ４１ａの起動後、割込が許可される前に行われる処理である。一方、初期化２、４については、割込が許可されている状態で行われる処理であるが、これら初期化２、４の実行中は、割込が禁止されるようになっている。すなわち初期化１〜４の実行中においては常に割込が禁止されるようになっている。
【０１９０】
尚、本実施例においてＲＡＭ４１ｃの記憶領域を初期化するとは、対象となる領域のデータを０クリアすること、すなわち対象となる領域の値を０に更新することであるが、例えば、対象となる領域のデータを予め定められた初期値に書き換えるようにしても良い。
【０１９１】
次に、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して送信するコマンドについて説明する。
【０１９２】
本実施例では、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して、ＢＥＴコマンド、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【０１９３】
ＢＥＴコマンドは、賭数の設定がなされた旨を特定可能なコマンドであり、メダルの投入、または１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。
【０１９４】
内部当選コマンドは、内部当選状態（内部当選フラグ格納ワーク（iwin_flag）の設定状態）を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。
【０１９５】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されたときに送信される。
【０１９６】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止制御が行われる毎に送信される。
【０１９７】
入賞判定コマンドは、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
【０１９８】
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態（通常遊技状態であるか、ビッグボーナス中であるか、レギュラーボーナス中であるか、等）を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。
【０１９９】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するときに送信される。
【０２００】
これらコマンドは、後述する起動処理及びゲーム処理において生成され、ＲＡＭ４１ｃに設けられたコマンドキューに一時格納され、前述したタイマ割込処理において送信される。
【０２０１】
次に、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。
【０２０２】
サブ制御部９１のＣＰＵ９１ａは、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａが送信したコマンドを受信した際に、ＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の各種演出装置の制御を行う。
【０２０３】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、ＣＰＵ９１ａは、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０２０４】
次に、本実施例におけるメイン制御部４１のＣＰＵ４１ａが実行する各種制御内容を、図１５〜図３６に基づいて以下に説明する。
【０２０５】
ＣＰＵ４１ａは、リセット回路４９からリセット信号が入力されると、図１５のフローチャートに示す起動処理を行う。尚、リセット信号は、電源投入時及びメイン制御部４１の動作が停滞した場合に出力される信号であるので、起動処理は、電源投入に伴うＣＰＵ４１ａの起動時及びＣＰＵ４１ａの不具合に伴う再起動時に行われる処理である。
【０２０６】
起動処理では、まず、内蔵デバイスや周辺ＩＣ、割込モード、レジスタ等を初期化した後（Ｓａ１）、入力ポートから電圧低下信号の検出データを取得し、電圧低下信号が入力されているか否か、すなわち電圧が安定しているか否かを判定し（Ｓａ２）、電圧低下信号が入力されている場合には、電圧低下信号が入力されているか否かの判定以外は、いずれの処理も行わないループ処理に移行する。
【０２０７】
Ｓａ２のステップにおいて電圧低下信号が入力されていないと判定した場合には、Ｉレジスタ及びＩＹレジスタの値を初期化（初期値をそれぞれ格納する）する（Ｓａ３）とともに、打止スイッチ３６の状態を取得し、ＣＰＵ４１ａの特定のレジスタに打止機能の有効／無効を設定する（Ｓａ４）。Ｉレジスタ及びＩＹレジスタの初期化により、Ｉレジスタには、割込発生時に参照する割込テーブルのアドレスが格納され、ＩＹレジスタには、ＲＡＭ４１ｃの格納領域を参照する際の基準アドレスが格納される。これらの値は、固定値であり、起動時には常に初期化されることとなる。
【０２０８】
次いで、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを許可し（Ｓａ５）、設定キースイッチ３７がＯＮの状態か否かを判定する（Ｓａ６）。Ｓａ６のステップにおいて設定キースイッチ３７がＯＮの状態でなければ、ＲＡＭ４１ｃの全ての格納領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）のＲＡＭパリティを計算し（Ｓａ７）、ＲＡＭパリティが０か否かを判定する（Ｓａ８）。正常に電断割込処理が行われていれば、ＲＡＭパリティが０になるはずであり、Ｓａ８のステップにおいてＲＡＭパリティが０でなければ、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常ではないので、ＲＡＭ異常を示すエラーコードをレジスタに格納し（Ｓａ１０）、図１６に示すエラー処理に移行する。
【０２０９】
また、Ｓａ８のステップにおいてＲＡＭパリティが０であれば、更に破壊診断用データが正常か否かを判定する（Ｓａ９）。正常に電断割込処理が行われていれば、破壊診断用データが設定されているはずであり、Ｓａ９のステップにおいて破壊診断用データが正常でない場合（破壊診断用データが電断時に格納される５ＡＨ以外の場合）にも、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常ではないので、ＲＡＭ異常を示すエラーコードをレジスタに格納し（Ｓａ１０）、図１６に示すエラー処理に移行する。
【０２１０】
エラー処理では、図１６に示すように、現在の遊技補助表示器１２の表示状態をスタックに退避し（Ｓｂ１）、レジスタに格納されているエラーコードを遊技補助表示器１２に表示する（Ｓｂ２）。
【０２１１】
次いで、レジスタに格納されているエラーコードを確認し、当該エラーコードがＲＡＭ異常エラーを示すエラーコードであるか否かを判定し（Ｓｂ３）、ＲＡＭ異常エラーを示すエラーコードを示すエラーコードである場合には、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化する初期化１を行った後（Ｓｂ４）、いずれの処理も行わないループ処理に移行する。
【０２１２】
また、Ｓｂ３のステップにおいて、ＲＡＭ異常以外を示すエラーコードではないと判定された場合には、リセット／設定スイッチ３８の操作が検出されているか否かを判定し（Ｓｂ５）、リセット／設定スイッチ３８の操作が検出されていなければ、更にリセットスイッチ２３の操作が検出されているか否かを判定し（Ｓｂ６）、リセットスイッチ２３の操作も検出されていなければ、Ｓｂ４のステップに戻る。すなわちリセット／設定スイッチ３８またはリセットスイッチ２３の操作が検出されるまで、遊技の進行が不能な状態で待機する。
【０２１３】
そして、Ｓｂ５のステップにおいてリセット／設定スイッチ３８の操作が検出された場合、またはＳｂ６のステップにおいてリセットスイッチ２３の操作が検出された場合には、レジスタに格納されているエラーコードをクリア（００Ｈとする）し（Ｓｂ７）、遊技補助表示器１２の表示状態をＳｂ１のステップにおいてスタックに退避した表示状態に復帰させて（Ｓｂ８）、もとの処理に戻る。
【０２１４】
このようにエラー処理においては、ＲＡＭ異常エラー以外によるエラー処理であれば、リセット／設定スイッチ３８またはリセットスイッチ２３が操作されることで、エラー状態を解除してもとの処理に復帰するが、ＲＡＭ異常エラーによるエラー処理であれば、リセット／設定スイッチ３８またはリセットスイッチ２３が操作されてもエラー状態が解除されることはない。
【０２１５】
図１５に戻り、Ｓａ９のステップにおいて破壊診断用データが正常であると判定した場合には、ＲＡＭ４１ｃのデータは正常であるので、ＲＡＭ４１ｃの非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域を初期化する初期化３を行った後（Ｓａ１１）、破壊診断用データをクリアする（Ｓａ１２）。次いで、各レジスタを電断前の状態、すなわちスタックに待避している状態に復帰し（Ｓａ１３）、割込を許可して（Ｓａ１４）、電断前の最後に実行していた処理に戻る。
【０２１６】
また、Ｓａ６のステップにおいて設定キースイッチ３７がＯＮの状態であれば、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化する初期化１を実行した後（Ｓａ１５）、設定値ワークに格納されている値（この時点では０）を１に補正する（Ｓａ１６）。次いで、割込を許可して（Ｓａ１７）、図１７に示す設定変更処理、すなわち設定変更モードに移行し（Ｓａ１８）、設定変更処理の終了後、ゲーム処理に移行する。
【０２１７】
設定変更処理では、図１７に示すように、ＲＡＭ４１ｃの設定値ワーク１に格納されている設定値（設定変更処理に移行する前に設定値ワーク１の値は１に補正されているので、ここでは１である）を読み出す（Ｓｃ１）。
【０２１８】
その後、リセット／設定スイッチ３８とスタートスイッチ７の操作の検出待ちの状態となり（Ｓｃ２、Ｓｃ３）、Ｓｃ２のステップにおいてリセット／設定スイッチ３８の操作が検出されると、Ｓｃ１のステップにおいて読み出した設定値に１を加算し（Ｓｃ４）、加算後の設定値が７であるか否か、すなわち設定可能な範囲を超えたか否かを判定し（Ｓｃ５）、加算後の設定値が７でなければ、再びＳｃ２、Ｓｃ３のステップにおけるリセット／設定スイッチ３８とスタートスイッチ７の操作の検出待ちの状態に戻り、Ｓｃ５のステップにおいて加算後の設定値が７であれば設定値を１に補正した後（Ｓｃ６）、再びＳｃ２、Ｓｃ３のステップにおけるリセット／設定スイッチ３８とスタートスイッチ７の操作の検出待ちの状態に戻る。
【０２１９】
また、Ｓｃ３のステップにおいてスタートスイッチ７の操作が検出されると、その時点で選択されている変更後の設定値をＲＡＭ４１ｃの設定値ワーク１〜３の全てに格納して、設定値を確定した後（Ｓｃ７）、設定キースイッチ３７がＯＦＦの状態となるまで待機する（Ｓｃ８）。そして、Ｓｃ８のステップにおいて設定キースイッチ３７のＯＦＦが判定されると、図１５のフローチャートに復帰し、ゲーム処理に移行することとなる。
【０２２０】
このように起動処理においては、設定キースイッチ３７がＯＮの状態ではない場合に、ＲＡＭパリティが０であるか否か、破壊診断用データが正常であるか否かを判定することでＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが正常か否かを判定し、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常でなければ、異常エラー処理に移行する。ＲＡＭ異常エラーによるエラー処理では、ＲＡＭ異常エラーを示すエラーコードを遊技補助表示器１２に表示させた後、いずれの処理も行わないループ処理に移行するので、ゲームの進行が不能化される。そして、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常でなければ、割込が許可されることがないので、一度ＲＡＭ異常エラーによるエラー処理に移行すると、設定キースイッチ３７がＯＮの状態で起動し、割込が許可されるまでは、電断しても電断割込処理は行われない。すなわち電断割込処理において新たにＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭ調整用データが計算されて格納されることはなく、破壊診断用データが新たに設定されることもないので、ＣＰＵ４１ａが再起動しても設定キースイッチ３７がＯＮの状態で起動した場合を除き、ＣＰＵ４１ａを再起動させてもゲームを再開させることができないようになっている。
【０２２１】
そして、ＲＡＭ異常エラーによるエラー処理に一度移行すると、設定キースイッチ３７がＯＮの状態で起動し、ＲＡＭ４１ｃの使用中スタック領域を除く全ての領域が初期化された後、設定変更処理が行われ、リセット／設定スイッチ３８の操作により新たに設定値が選択・設定されるまで、ゲームの進行が不能な状態となる。すなわちＲＡＭ異常エラーによるエラー処理に移行した状態では、リセット／設定スイッチ３８の操作により新たに設定値が選択・設定されたことを条件に、ゲームの進行が不能な状態が解除され、ゲームを再開させることが可能となる。
【０２２２】
図１８は、ＣＰＵ４１ａが実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２２３】
ゲーム処理では、ＢＥＴ処理（Ｓｄ１）、内部抽選処理（Ｓｄ２）、リール回転処理（Ｓｄ３）、入賞判定処理（Ｓｄ４）、払出処理（Ｓｄ５）、ゲーム終了時処理（Ｓｄ６）を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びＢＥＴ処理に戻る。
【０２２４】
Ｓｄ１のステップにおけるＢＥＴ処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作された時点で賭数を確定する処理を実行する。
【０２２５】
Ｓｄ２のステップにおける内部抽選処理では、Ｓｄ１のステップにおけるスタートスイッチ７の検出によるゲームスタートと同時に内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて上記した各役への入賞を許容するか否かを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて当選フラグが設定される。
【０２２６】
Ｓｄ３のステップにおけるリール回転処理では、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことに応じて対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる処理を実行する。
【０２２７】
Ｓｄ４のステップにおける入賞判定処理では、Ｓｄ３のステップにおいて全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止したと判定した時点で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。
【０２２８】
Ｓｄ５のステップにおける払出処理では、Ｓｄ４のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。
【０２２９】
Ｓｄ６のステップにおけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。
【０２３０】
図１９は、ＣＰＵ４１ａがＳｄ２のステップにおいて実行する内部抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２３１】
内部抽選処理では、乱数取得処理を行う（Ｓｆ１）。この乱数取得処理においては、乱数発生回路４２が発生する乱数に基づいて、内部抽選用の乱数の値が取得されることとなる。
【０２３２】
乱数取得処理では、図２０に示すように、まず、割込を禁止する（Ｓｆ２１）。次に、サンプリング回路４３にサンプリング指令を出力し、乱数発生回路４２が発生している乱数をラッチさせ、ラッチさせた乱数の値をＩ／Ｏポート４１ｄから入力して、これを抽出する。乱数発生回路４２から抽出された乱数の値は、ＨＬレジスタに格納される（Ｓｆ２２）。
【０２３３】
次に、ＨＬレジスタに格納された乱数の下位バイトの値と上位バイトの値を、Ａレジスタを用いて互いに入れ替える（Ｓｆ２３）。次に、ＨＬレジスタに格納された乱数の値を８０８０ｈと論理和演算する（Ｓｆ２４）。更に上位バイト（第１５〜第８ビット）を１ビットずつ下位にシフトし、これによって空いた第１５ビットに１を挿入する。このときにＨＬレジスタに格納された値が内部抽選用の乱数として取得される（Ｓｆ２５）。そして、Ｓｆ２１のステップで禁止した割込を許可してから（Ｓｆ２６）、乱数取得処理を終了して、図１９のフローチャートに復帰する。
【０２３４】
図１９に戻り、Ｓｆ２のステップにおける乱数取得処理の後、ＲＡＭ４１ｃの設定値ワーク１〜３に格納されている設定値をそれぞれを読み出し（Ｓｆ２）、読み出した設定値に基づいて抽選に用いる設定値、すなわち設定値ワーク１に格納されている設定値が適正か否かを判定する設定値判定処理を行う（Ｓｆ３）。
【０２３５】
設定値判定処理では、図２１に示すように、設定値判定処理１（Ｓｆ５１）、設定値判定処理２（Ｓｆ５２）、設定値判定処理３（Ｓｆ５３）を順次実行する。
【０２３６】
Ｓｆ５１のステップにおける設定値判定処理１では、図２２に示すように、設定値ワーク１から読み出した値が１〜６の範囲か否か、すなわち今回のゲームの内部抽選に用いる設定値が適正な範囲の値か否かを判定し（Ｓｆ６１）、設定値ワーク１から読み出した値が１〜６の範囲の値でなければ、ＲＡＭ異常を示すエラーコードをレジスタに格納し（Ｓｆ６２）、図１６に示すエラー処理に移行し、設定値ワーク１から読み出した値が１〜６の範囲の値であれば、Ｓｆ５２のステップにおける設定値判定処理２に進む。
【０２３７】
Ｓｆ５２のステップにおける設定値判定処理２では、図２３に示すように、設定値ワーク１から読み出した値と、設定値ワーク２から読み出した値と、が一致するか否か、すなわち今回のゲームの内部抽選に用いる設定値と、前回の設定変更時に設定された設定値と、が一致するか否かを判定し（Ｓｆ７１）、設定値ワーク１から読み出した値と、設定値ワーク２から読み出した値と、が一致しなければ、ＲＡＭ異常を示すエラーコードをレジスタに格納し（Ｓｆ７２）、図１６に示すエラー処理に移行し、設定値ワーク１から読み出した値と、設定値ワーク２から読み出した値と、が一致すれば、Ｓｆ５３のステップにおける設定値判定処理３に進む。
【０２３８】
Ｓｆ５３のステップにおける設定値判定処理３では、図２４に示すように、設定値ワーク１から読み出した値と、設定値ワーク３から読み出した値と、が一致するか否か、すなわち今回のゲームの内部抽選に用いる設定値と、前回のゲームの内部抽選に用いた設定値と、が一致するか否かを判定し（Ｓｆ８１）、設定値ワーク１から読み出した値と、設定値ワーク３から読み出した値と、が一致しなければ、ＲＡＭ異常を示すエラーコードをレジスタに格納し（Ｓｆ８２）、図１６に示すエラー処理に移行し、設定値ワーク１から読み出した値と、設定値ワーク３から読み出した値と、が一致すれば、図１９に示すフローチャートに復帰する。
【０２３９】
このように設定値判定処理においては、今回のゲームの内部抽選に用いる設定値が、適正な範囲の値であるか否か、今回のゲームの内部抽選に用いる設定値と前回の設定変更時に設定された設定値とが一致するか否か、今回のゲームの内部抽選に用いる設定値と前回のゲームの内部抽選に用いた設定値とが一致するか否か、をそれぞれ判定することにより、今回のゲームの内部抽選に用いる設定値が適正な値であるか否かを判定し、少なくともいずれか１つの判定において設定値が適正な値ではないと判定された場合には、前述したＲＡＭ異常エラーを示すレジスタに格納してエラー処理に移行し、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが正常ではないと判定された場合と同様に、ＲＡＭ異常エラーによるエラー状態となり、ゲームの進行が不能化されるようになっている。
【０２４０】
図１９に戻り、Ｓｆ２のステップにおける設定値判定処理において設定値が適正であれば、設定値ワーク３に格納されている値、すなわち前回のゲームにおいて抽選に用いた設定値を、設定値１に格納されている値、すなわち今回のゲームにおいて抽選に用いる設定値に更新する（Ｓｆ４）。
【０２４１】
次いで、ＲＡＭ４１ｃにビッグボーナス中フラグ、レギュラーボーナス中フラグが設定されているか否かに基づいて、当該ゲームの遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定し（Ｓｆ５）、通常遊技状態である場合、すなわちビッグボーナス中フラグもレギュラーボーナス中フラグも設定されていない場合には、特別役一時格納ワーク（iwin_bonus）の値を参照して特別役が当選しているか否かを判定し、特別役が当選していなければ、通常遊技状態において対象となる特別役及び一般役が当選しているか否かをそれぞれ判定するとともに、特別役が当選している場合には、通常遊技状態において対象となる一般役のみ当選しているか否かを判定し、判定結果に応じて特別役一時格納ワーク（iwin_bonus）及び一般役一時格納ワーク（iwin_gen）のデータを更新する通常用抽選処理（Ａ）を行う（Ｓｆ６）。
【０２４２】
また、（Ｓｆ５）のステップにおいて当該ゲームの遊技状態が通常遊技状態でなければ、ＲＡＭ４１ｃにビッグボーナス中フラグ、レギュラーボーナス中フラグが設定されているか否かに基づいて、当該ゲームの遊技状態が小役ゲームであるか否かを判定し（Ｓｆ７）、当該ゲームの遊技状態が小役ゲームである場合、すなわちビッグボーナス中フラグは設定されているが、レギュラーボーナス中フラグが設定されていない場合には、特別役一時格納ワーク（iwin_bonus）の値を参照して特別役（レギュラーボーナス（２））が当選しているか否かを判定し、特別役が当選していなければ、小役ゲームにおいて対象となる特別役及び一般役が当選しているか否かをそれぞれ判定するとともに、特別役が当選している場合には、小役ゲームにおいて対象となる一般役のみ当選しているか否かを判定し、判定結果に応じて特別役一時格納ワーク（iwin_bonus）及び一般役一時格納ワーク（iwin_gen）のデータを更新する小役ゲーム用抽選処理（Ａ）を行う（Ｓｆ８）。
【０２４３】
また、（Ｓｆ７）のステップにおいて当該ゲームの遊技状態が小役ゲームでない場合、すなわち当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナスである場合（ビッグボーナス中フラグが設定されているか否かに関わらず、レギュラーボーナス中フラグが設定されている場合）には、レギュラーボーナスにおいて対象となる一般役が当選しているか否かを判定し、判定結果に応じて一般役一時格納ワーク（iwin_gen）のデータを更新するレギュラーボーナス用抽選処理（Ａ）を行う（Ｓｆ９）。
【０２４４】
以下に、通常用抽選処理（Ａ）の詳細を図２５及び図２６に基づいて説明する。尚、通常用抽選処理（Ａ）の実行開始時点においては、Ａレジスタはクリア（００Ｈが格納）されており、ＨＬレジスタには内部抽選用の乱数の値が格納されているものとする。
【０２４５】
通常用抽選処理（Ａ）では、図２５に示すように、まずＡレジスタと特別役一時格納ワーク（iwin_bonus）との論理和を算出してその結果をＡレジスタに格納し（Ｓｆ１０１）、Ｓｆ１０２のステップに進む。
【０２４６】
Ｓｆ１０２のステップでは、Ａレジスタの値が０でないかを判定し、０でない場合にはＳｆ１１５のステップにジャンプする。また、Ａレジスタの値が０である場合にはＳｆ１０３のステップに進む。
【０２４７】
Ｓｆ１０３のステップでは、後述するＢＢ（１）抽選確率取得処理｛図２６（ａ）参照｝の実施に基づいてビッグボーナス（１）の判定値数を取得してＤＥレジスタに格納する。更に、Ｓｆ１０４のステップに進んで、ビッグボーナス（１）の役番号（０１Ｈ）をＡレジスタに格納する。
【０２４８】
そしてＣＰＵ４１ａは、ＨＬレジスタに格納されている内部抽選用の乱数の値にＤＥレジスタに格納されているビッグボーナス（１）の判定値数を加算し、加算の結果をＨＬレジスタに格納する（Ｓｆ１０５）。ここで、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときにオーバーフローが生じたかを判定し、オーバーフローが生じた場合にはＳｆ１３２のステップにジャンプする（Ｓｆ１０６）。また、オーバーフローが生じなかった場合にはＳｆ１０７のステップに進む。尚、オーバーフローの発生は、ビッグボーナス（１）が当選した旨を示している。
【０２４９】
Ｓｆ１０７のステップでは、後述するＢＢ（２）抽選確率取得処理の実施に基づいてビッグボーナス（２）の判定値数を取得してＤＥレジスタに格納する。更に、Ｓｆ１０８のステップに進んで、ビッグボーナス（２）の役番号（０２Ｈ）をＡレジスタに格納する。
【０２５０】
そしてＣＰＵ４１ａは、ＨＬレジスタに格納されている内部抽選用の乱数の値にＤＥレジスタに格納されているビッグボーナス（２）の判定値数を加算し、加算の結果をＨＬレジスタに格納する（Ｓｆ１０９）。ここで、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときにオーバーフローが生じたかを判定し、オーバーフローが生じた場合にはＳｆ１３２のステップにジャンプする（Ｓｆ１１０）。また、オーバーフローが生じなかった場合にはＳｆ１１１のステップに進む。尚、オーバーフローの発生は、ビッグボーナス（２）が当選した旨を示している。
【０２５１】
Ｓｆ１１１のステップでは、後述するＲＢ（２）抽選確率取得処理の実施に基づいてレギュラーボーナス（１）の判定値数を取得してＤＥレジスタに格納する。更に、Ｓｆ１１２のステップに進んで、レギュラーボーナス（１）の役番号（０３Ｈ）をＡレジスタに格納する。
【０２５２】
そしてＣＰＵ４１ａは、ＨＬレジスタに格納されている内部抽選用の乱数の値にＤＥレジスタに格納されているレギュラーボーナス（１）の判定値数を加算し、加算の結果をＨＬレジスタに格納する（Ｓｆ１１３）。ここで、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときにオーバーフローが生じたかを判定し、オーバーフローが生じた場合にはＳｆ１３２のステップにジャンプする（Ｓｆ１１４）。また、オーバーフローが生じなかった場合にはＳｆ１１５のステップに進む。尚、オーバーフローの発生は、レギュラーボーナス（１）が当選した旨を示している。
【０２５３】
Ｓｆ１１５のステップでは、後述するチェリー抽選確率取得処理の実施に基づいてチェリーの判定値数をＤＥレジスタに格納する。更に、Ｓｆ１１６のステップに進んで、チェリーの役番号（０２Ｈ）をＡレジスタに格納する。
【０２５４】
そしてＣＰＵ４１ａは、ＨＬレジスタに格納されている内部抽選用の乱数の値にＤＥレジスタに格納されているチェリーの判定値数を加算し、加算の結果をＨＬレジスタに格納する（Ｓｆ１１７）。ここで、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときにオーバーフローが生じたかを判定し、オーバーフローが生じた場合にはＳｆ１３４のステップにジャンプする（Ｓｆ１１８）。また、オーバーフローが生じなかった場合にはＳｆ１１９のステップに進む。尚、オーバーフローの発生は、チェリーが当選した旨を示している。
【０２５５】
Ｓｆ１１９のステップでは、後述するスイカ抽選確率取得処理の実施に基づいてスイカの判定値数をＤＥレジスタに格納する。更に、Ｓｆ１２０のステップに進んで、スイカの役番号（０３Ｈ）をＡレジスタに格納する。
【０２５６】
そしてＣＰＵ４１ａは、ＨＬレジスタに格納されている内部抽選用の乱数の値にＤＥレジスタに格納されているスイカの判定値数を加算し、加算の結果をＨＬレジスタに格納する（Ｓｆ１２１）。ここで、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときにオーバーフローが生じたかを判定し、オーバーフローが生じた場合にはＳｆ１３４のステップにジャンプする（Ｓｆ１２２）。また、オーバーフローが生じなかった場合にはＳｆ１２３のステップに進む。尚、オーバーフローの発生は、スイカが当選した旨を示している。
【０２５７】
Ｓｆ１２３のステップでは、後述するベル抽選確率取得処理の実施に基づいてベルの判定値数をＤＥレジスタに格納する。更に、Ｓｆ１２４のステップに進んで、ベルの役番号（０４Ｈ）をＡレジスタに格納する。
【０２５８】
そしてＣＰＵ４１ａは、ＨＬレジスタに格納されている内部抽選用の乱数の値にＤＥレジスタに格納されているベルの判定値数を加算し、加算の結果をＨＬレジスタに格納する（Ｓｆ１２５）。ここで、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときにオーバーフローが生じたかを判定し、オーバーフローが生じた場合にはＳｆ１３４のステップにジャンプする（Ｓｆ１２６）。また、オーバーフローが生じなかった場合にはＳｆ１２７のステップに進む。尚、オーバーフローの発生は、ベルが当選した旨を示している。
【０２５９】
Ｓｆ１２７のステップでは、後述するリプレイ抽選確率取得処理の実施に基づいてリプレイの判定値数をＤＥレジスタに格納する。更に、Ｓｆ１２８のステップに進んで、リプレイの役番号（０５Ｈ）をＡレジスタに格納する。
【０２６０】
そしてＣＰＵ４１ａは、ＨＬレジスタに格納されている内部抽選用の乱数の値にＤＥレジスタに格納されているリプレイの判定値数を加算し、加算の結果をＨＬレジスタに格納する（Ｓｆ１２９）。ここで、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときにオーバーフローが生じたかを判定し、オーバーフローが生じた場合にはＳｆ１３４のステップにジャンプする（Ｓｆ１３０）。また、オーバーフローが生じなかった場合にはＳｆ１３１のステップに進む。尚、オーバーフローの発生は、リプレイが当選した旨を示している。
【０２６１】
Ｓｆ１３１のステップは、特別役であるビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス（１）のいずれも当選しておらず、かつ一般役であるチェリー、スイカ、ベル、リプレイのいずれも当選しなかった場合に実行されるステップであり、何の処理も行わずにＳｆ１３４のステップにジャンプする。
【０２６２】
Ｓｆ１３２のステップは、特別役であるビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス（１）のいずれかが当選した場合のジャンプ先であり、Ｓｆ１０４、Ｓｆ１０８、Ｓｆ１１２のステップにおいてＡレジスタに格納された特別役の役番号を特別役一時格納ワーク（iwin_bonus）に格納した後、Ｓｆ１３３のステップに進む。
【０２６３】
Ｓｆ１３３のステップは、一般役であるチェリー、スイカ、ベル、リプレイのいずれも当選しなかった場合のジャンプ先であり、Ａレジスタの値をクリア｛Ａレジスタに００Ｈを格納｝した後、Ｓｆ１３４のステップに進む。
【０２６４】
Ｓｆ１３４のステップは、一般役であるチェリー、スイカ、ベル、リプレイのいずれかが当選した場合のジャンプ先であり、Ｓｆ１１６、Ｓｆ１２０、Ｓｆ１２４、Ｓｆ１２８のステップにおいてＡレジスタに格納された一般役の役番号を一般役一時格納ワーク（iwin_gen）に格納した後、通常用抽選処理（Ａ）を終了する。
【０２６５】
以上のように通常用抽選処理（Ａ）は、主に４つの処理ブロックから形成されている。
【０２６６】
１つ目の処理ブロックは、特別役であるビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス（１）の持越に関するＳｆ１０１〜Ｓｆ１０２のステップにより形成される。これらステップでは、予め００Ｈが格納されているＡレジスタの値と特別役一時格納ワーク（iwin_bonus）の値との論理和が０以外となり、特別役であるビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス（１）の当選フラグが前回以前のゲームで既に設定され、当該当選フラグに基づいて入賞することなく持ち越されている場合には、特別役の内部抽選を行うＳｆ１０３〜Ｓｆ１１４のステップを行わずに、一般役であるチェリー、スイカ、ベル、リプレイの内部抽選を行うＳｆ１１５〜Ｓｆ１３０のステップにジャンプするようになっている。また、論理和が０となり、特別役の当選フラグが持ち越されていない場合には、特別役の内部抽選を行うＳｆ１０３〜Ｓｆ１１４のステップに進むようになっている。
【０２６７】
２つ目の処理ブロックは、特別役であるビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス（１）の内部抽選を行うＳｆ１０３〜Ｓｆ１１４のステップにより形成される。これらステップでは、特別役のいずれかが当選した場合には、特別役が当選した旨の処理を行うＳｆ１３２〜Ｓｆ１３４のステップにジャンプするようになっている。また、特別役のいずれも当選しなかった場合には、一般役であるチェリー、スイカ、ベル、リプレイの内部抽選を行うＳｆ１１５〜Ｓｆ１３０のステップに進むようになっている。
【０２６８】
３つ目の処理ブロックは、一般役であるチェリー、スイカ、ベル、リプレイの内部抽選を行うＳｆ１１５〜Ｓｆ１３０のステップにより形成される。これらステップでは、一般役のいずれかが当選した場合には、一般役が当選した旨の処理を行うＳｆ１３４のステップにジャンプするようになっている。また、一般役のいずれも当選しなかった場合には、ハズレを設定するための処理であるＳｆ１３３〜Ｓｆ１３４のステップにジャンプするようになっている。
【０２６９】
４つ目の処理ブロックは、内部抽選の結果を設定するＳｆ１３２〜Ｓｆ１３４のステップにより形成される。これらステップでは、特別役であるビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス（１）のいずれかが当選した旨や、一般役であるチェリー、スイカ、ベル、リプレイのいずれかが当選した旨や、もしくはハズレとなった旨が設定されるようになっている。
【０２７０】
図２６（ａ）は前述の通常用抽選処理（Ａ）を構成するＢＢ（１）抽選確率取得処理｛図２５のＳｆ１０３のステップ参照｝の処理の流れを示すフローチャートである。
【０２７１】
ＣＰＵ４１ａは、まず図４（ａ）の遊技状態別当選役テーブルに登録されているビッグボーナス（１）の役コードである０１ＨをＡレジスタに格納する（Ｓｆ２０１）。そして、図２６（ｂ）に示す抽選確率取得共通処理を実施することで（Ｓｆ２０２）、ＢＢ（１）抽選確率取得処理を終了する。
【０２７２】
図２６（ｂ）は前述のＢＢ（１）抽選確率取得処理を構成する抽選確率取得共通処理｛図２６（ａ）のＳｆ２０２のステップ参照｝の処理の流れを示すフローチャートである。
【０２７３】
ＣＰＵ４１ａは、まずＡレジスタに格納されている役コード｛図４（ａ）参照｝を読み出して処理対象とする役を特定し（Ｓｆ３０１）、Ｓｆ３０２のステップに進む。
【０２７４】
Ｓｆ３０２のステップでは、Ｓｄ１のステップで設定されたＢＥＴ数を読み出して、ＢＥＴ数が３であるかを判定し、ＢＥＴ数が３である場合にはＳｆ３０３のステップに進む。また、ＢＥＴ数が３でない場合、すなわちＢＥＴ数が１の場合にはＳｆ３０６のステップにジャンプする。
【０２７５】
Ｓｆ３０３のステップでは、処理対象とする役と読み出したＢＥＴ数である３に対応付けて、図４（ｂ）の役別テーブルに登録されている共通フラグを特定し、ＢＥＴ数が３であるときの共通フラグが１であるかを判定する。そして、共通フラグが１である場合にはＳｆ３０４のステップに進む。また、共通フラグが１でない場合にはＳｆ３０５のステップにジャンプする。
【０２７６】
Ｓｆ３０４のステップでは、まず、処理対象とする役に対応付けて図４（ｂ）の役別テーブルに登録されているＲＯＭ４１ｂの判定値数の格納領域のアドレスを読み出す。そして、このアドレスに格納されている判定値数を取得し、取得した判定値数をＤＥレジスタに格納して、抽選確率取得共通処理を終了する。
【０２７７】
Ｓｆ３０５のステップは、Ｓｆ３０３のステップにおいて共通フラグが１でない場合のジャンプ先であり、まず、ＲＡＭ４１ｃの設定値ワークに格納されている設定値を読み出し、更に、処理対象とする役と読み出した設定値に対応付けて、図４（ｂ）の役別テーブルに登録されているＲＯＭ４１ｂの判定値数の格納領域のアドレスを読み出す。そして、このアドレスに格納されている判定値数を取得し、取得した判定値数をＤＥレジスタに格納して、抽選確率取得共通処理を終了する。
【０２７８】
Ｓｆ３０６のステップは、Ｓｆ３０２のステップにおいてＢＥＴ数が３でない場合、すなわちＢＥＴ数が１である場合のジャンプ先であり、まず、処理対象とする役と読み出したＢＥＴ数である１に対応付けて、図４（ｂ）の役別テーブルに登録されている共通フラグを特定し、ＢＥＴ数が１であるときの共通フラグが１であるかを判定する。そして、共通フラグが１である場合にはＳｆ３０７のステップに進む。また、共通フラグが１でない場合にはＳｆ３０８のステップにジャンプする。
【０２７９】
Ｓｆ３０７のステップでは、まず、処理対象とする役に対応付けて図４（ｂ）の役別テーブルに登録されているＲＯＭ４１ｂの判定値数の格納領域のアドレスを読み出す。そして、このアドレスに格納されている判定値数を取得し、取得した判定値数をＤＥレジスタに格納して、抽選確率取得共通処理を終了する。
【０２８０】
Ｓｆ３０８のステップは、Ｓｆ３０６のステップにおいて共通フラグが１でない場合のジャンプ先であり、まず、ＲＡＭ４１ｃの設定値ワークに格納されている設定値を読み出し、更に、処理対象とする役と読み出した設定値に対応付けて、図４（ｂ）の役別テーブルに登録されているＲＯＭ４１ｂの判定値数の格納領域のアドレスを読み出す。そして、このアドレスに格納されている判定値数を取得し、取得した判定値数をＤＥレジスタに格納して、抽選確率取得共通処理を終了する。
【０２８１】
以上のように抽選確率取得共通処理によれば、例えば、処理対象とする役がビッグボーナス（１）で、設定値が４である場合には、これら役と設定値に対応付けて、図４（ｂ）の役別テーブルに登録されているＲＯＭ４１ｂの判定値数の格納領域のアドレスとしてＡＤＤ＋６を読み出す。これはＲＯＭ４１ｂに設定されているＡＤＤという基準アドレスに６を加算したアドレスを意味しており、図５に示すように、このアドレスに格納されている３６が判定値数として取得されて、ＤＥレジスタに格納される。
【０２８２】
また、抽選確率取得共通処理｛図２６（ｂ）参照｝は特定の役に依存した処理を含まず、全ての役に対して処理内容が共通化されている。このため前述したＢＢ（１）抽選確率取得処理｛図２６（ａ）参照｝と同様に、第１のステップにおいて、図４（ａ）の遊技状態別当選役テーブルに登録されている処理対象とする役に該当する役コードをＡレジスタに格納した後、第２のステップにおいて、抽選確率取得共通処理｛図２６（ｂ）参照｝が実施されることで、ビッグボーナス（２）抽選確率取得処理、レギュラーボーナス（１）抽選確率取得処理、チェリー抽選確率取得処理、スイカ抽選確率取得処理、ベル抽選確率取得処理、リプレイ抽選確率取得処理が構成されることとなる。
【０２８３】
また、上記では、Ｓｆ６のステップにおける通常用抽選処理（Ａ）について説明したが、Ｓｆ８のステップにおける小役ゲーム用抽選処理（Ａ）、Ｓｆ９におけるレギュラーボーナス用抽選処理（Ａ）においても、該当する遊技状態において対象となる役について当選しているか否かの判定が行われ、その判定結果に基づいて特別役一時格納ワーク（iwin_bonus）、一般役一時格納ワーク（iwin_gen）のデータを更新する処理が、通常用抽選処理（Ａ）と同様な処理にて行われるようになっている。尚、レギュラーボーナスにおいて特別役は抽選の対象とならないので、レギュラーボーナス用抽選処理（Ａ）においては、特別役の持ち越しに関する処理は行われず、対象となる小役についてのみ当選しているか否かの判定を行い、その判定結果に基づいて一般役一時格納ワーク（iwin_gen）のデータを更新する処理のみが行われることとなる。
【０２８４】
図１９に戻り、Ｓｆ６のステップにおける通常用抽選処理（Ａ）、Ｓｆ８の小役ゲーム用抽選処理（Ａ）またはＳｆ９のレギュラーボーナス用抽選処理（Ａ）の後、特別役一時格納ワーク（iwin_bonus）の値（特別役の役番号または００Ｈ）をＡレジスタに読み出す（Ｓｆ１０）。そして、Ａレジスタに読み出した値の下位４ビットの値を上位４ビットにシフトし（Ｓｆ１１）、Ａレジスタの値に一般役一時格納ワーク（iwin_gen）の値（一般役の役番号または００Ｈ）を加算した後（Ｓｆ１２）、Ａレジスタの値を内部当選フラグ格納ワーク（iwin_flag）に格納し（Ｓｆ１３）、内部抽選処理を終了して、図１８に示すフローチャートに復帰する。
【０２８５】
Ｓｆ１１のステップでは、特別役一時格納ワーク（iwin_bonus）に格納されている特別役の役番号または００Ｈの下位４ビットが上位４ビットにシフトし、Ｓｆ１２のステップでは、Ｓｆ１１のステップによって空いた下位４ビットに、一般役一時格納ワーク（iwin_gen）に格納されている一般役の役番号または００Ｈの下位４ビットが挿入されることとあり、このようにして得られた値が、内部当選フラグ格納ワーク（iwin_flag）に格納されることで、内部当選フラグ格納ワーク（iwin_flag）の上位４ビットにおける特別役格納領域に特別役の当選フラグまたはハズレを示す値が格納され、内部当選フラグ格納ワーク（iwin_flag）の下位４ビットにおける一般役格納領域に一般役の当選フラグまたはハズレを示す値が格納されることとなる。
【０２８６】
図２７は、ＣＰＵ４１ａがＳｄ４のステップにおいて実行する入賞判定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２８７】
入賞判定処理では、まず、現在の遊技状態に対応して定められた役を順番に読み出し（Ｓｈ１）、読み出した役の組み合わせが入賞ライン上に揃っているか否かを判定する（Ｓｈ２）。そして読み出した役の組み合わせが入賞ライン上に揃っていなければ、Ｓｈ４のステップに進み、読み出した役の組み合わせが入賞ライン上に揃っていれば、その役が入賞した旨を示す入賞フラグをＲＡＭ４１ｃに設定した後（Ｓｈ３）、Ｓｈ４のステップに進む。
【０２８８】
Ｓｈ４のステップでは、現在の遊技状態について対象として定められた役のうちで未だ処理対象としていない役があるかどうかを判定する。未だ処理対象としていない役があれば、Ｓｈ１のステップに戻り、次の役を処理対象として処理を継続する。処理対象としていない役がなければ、入賞フラグを参照し、リプレイが入賞したか否かを判定し（Ｓｈ５）、リプレイが入賞していなければ、Ｓｈ７のステップに進み、リプレイが入賞していれば、リプレイゲーム中である旨を示すリプレイゲーム中フラグをＲＡＭ４１ｃに設定し（Ｓｈ６）、Ｓｈ７のステップに進む。
【０２８９】
Ｓｈ７のステップでは、入賞フラグを参照し、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）が入賞したか否かを判定し、ビッグボーナス（１）もビッグボーナス（２）も入賞していなければＳｈ１０のステップに進み、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）が入賞していれば、ビッグボーナス中である旨を示すビッグボーナス中フラグをＲＡＭ４１ｃに設定するとともに、特別役一時格納ワーク（iwin_bonus）の値をクリア（００Ｈを格納）する（Ｓｈ８）。すなわちビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選フラグをクリアする。そして、ＲＡＭ４１ｃにおいてビッグボーナス中のメダルの払出総数が格納されるビッグボーナス中払出数カウンタの値を初期化（０とする）し（Ｓｈ９）、Ｓｈ１０のステップに進む。
【０２９０】
Ｓｈ１０のステップでは、入賞フラグを参照し、レギュラーボーナス（１）、レギュラーボーナス（２）またはＪＡＣＩＮが入賞したか否かを判定し、レギュラーボーナス（１）もレギュラーボーナス（２）もＪＡＣＩＮも入賞していなければ、入賞判定処理を終了して、図１８のフローチャートに復帰する。レギュラーボーナス（１）、レギュラーボーナス（２）またはＪＡＣＩＮが入賞していれば、レギュラーボーナス中である旨を示すレギュラーボーナス中フラグをＲＡＭ４１ｃに設定するとともに、特別役一時格納ワーク（iwin_bonus）の値をクリア（００Ｈを格納）する（Ｓｈ１１）。すなわちレギュラーボーナス（１）、レギュラーボーナス（２）またはＪＡＣＩＮの当選フラグをクリアする。そして、ＲＡＭ４１ｃにおいてレギュラーボーナスのゲーム数が格納されるレギュラーボーナスゲーム数カウンタの値及びレギュラーボーナス中の入賞回数が格納されるレギュラーボーナス中入賞カウンタの値を初期化（それぞれ０とする）した後（Ｓｈ１２）、入賞判定処理を終了して、図１８のフローチャートに復帰する。
【０２９１】
図２８は、ＣＰＵ４１ａがＳｄ６のステップにおいて実行するゲーム終了時処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２９２】
ゲーム終了時処理では、まず、ＲＡＭ４１ｃにビッグボーナス中フラグ、レギュラーボーナス中フラグが設定されているか否かに基づいて現在の遊技状態がビッグボーナス中、またはレギュラーボーナス中であるか否かを判定し（Ｓｉ１）、ビッグボーナス中でもレギュラーボーナス中でもなければ、Ｓｉ３のステップに進み、ビッグボーナス中、またはレギュラーボーナス中であれば、ボーナス中に用いる各種カウンタ（前述したビッグボーナス中払出数カウンタ、レギュラーボーナスゲーム数カウンタ、レギュラーボーナス中入賞カウンタ）の値を更新し（Ｓｉ２）、Ｓｉ３のステップに進む。
【０２９３】
Ｓｉ３のステップでは、ＲＡＭ４１ｃにリプレイゲーム中フラグが設定されているか否かに基づいて当該ゲームがリプレイゲームであったか否かを判定し、リプレイゲームでなければＳｉ５のステップに進み、リプレイゲームであったならば、リプレイゲーム中フラグをクリアし（Ｓｉ４）、Ｓｉ５のステップに進む。
【０２９４】
Ｓｉ５のステップでは、現在の遊技状態がビッグボーナス中か否かを判定し、ビッグボーナス中であれば、更にビッグボーナスの終了条件が成立したか否か、すなわちビッグボーナス中の払出総数が４６６枚以上となったか否か、を判定し（Ｓｉ６）、Ｓｉ５のステップでビッグボーナス中ではない場合、またはＳｉ６のステップにおいてビッグボーナスの終了条件が成立していなければ、Ｓｉ８のステップに進み、Ｓｉ６のステップにおいてビッグボーナスの終了条件が成立していれば、ＲＡＭ４１ｃの未使用領域及び未使用スタック領域に加えて一般ワークを初期化する初期化２を行った後（Ｓｉ７）、Ｓｉ８のステップに進む。尚、一般ワークには、ビッグボーナス中フラグも設定されているため、Ｓｉ９のステップにおいてビッグボーナス中フラグもクリアされることとなる。
【０２９５】
Ｓｉ８のステップでは、現在の遊技状態がレギュラーボーナス中であるか否かを判定し、レギュラーボーナス中であれば、更に当該レギュラーボーナスの終了条件が成立したか否か、すなわちレギュラーボーナスのゲーム数が１２ゲームに到達するか、レギュラーボーナス中の入賞回数が８回に到達するか、また、ビッグボーナス中に提供されたレギュラーボーナスであれば、ビッグボーナス中の払出総数が４６６枚以上となったか否か、を判定し（Ｓｉ９）、Ｓｉ８のステップでレギュラーボーナス中ではない場合、またはＳｉ９のステップにおいてレギュラーボーナスの終了条件が成立していなければ、Ｓｉ１１のステップに進み、Ｓｉ９のステップにおいてレギュラーボーナスの終了条件が成立していれば、ＲＡＭ４１ｃに設定されているレギュラーボーナス中フラグをクリアし（Ｓｉ１０）、Ｓｉ１１のステップに進む。
【０２９６】
Ｓｉ１１のステップでは、ＲＡＭ４１ｃにビッグボーナス中フラグが設定されているか否かに基づいて次ゲームの遊技状態がレギュラーボーナスであるか否かを判定し、次ゲームの遊技状態がレギュラーボーナスであれば、ＲＡＭ４１ｃに設定されている賭数の規定値、すなわちゲームが開始可能となる賭数の値を１とし（Ｓｉ１２）、Ｓｉ１６のステップに進む。Ｓｉ１１ｎｏステップにおいて、次ゲームの遊技状態がレギュラーボーナスでない場合、すなわち次ゲームが通常遊技状態またはビッグボーナス中の小役ゲームである場合には、ＲＡＭ４１ｃに設定されている賭数の規定値を３とし（Ｓｉ１３）、Ｓｉ１４のステップに進む。
【０２９７】
Ｓｉ１６のステップでは、ＲＡＭ４１ｃの未使用領域及び未使用スタック領域を初期化する初期化４を行い、ゲーム終了時処理を終了して、図１８に示すフローチャートに復帰する。
【０２９８】
図２９及び図３０は、ＣＰＵ４１ａが割込３の発生に応じて、すなわち０．５６ｍｓの間隔で起動処理やゲーム処理に割り込んで実行するタイマ割込処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２９９】
タイマ割込処理においては、まず、割込を禁止する（Ｓｊ１）。すなわち、タイマ割込処理の実行中に他の割込処理が実行されることを禁止する。そして、使用中のレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｊ２）。
【０３００】
次いで、４種類のタイマ割込１〜４から当該タイマ割込処理において実行すべきタイマ割込を識別するための分岐用カウンタを１進める（Ｓｊ３）。Ｓｊ３のステップでは、分岐用カウンタ値が０〜２の場合に１が加算され、カウンタ値が３の場合に０に更新される。すなわち分岐用カウンタ値は、タイマ割込処理が実行される毎に、０→１→２→３→０・・・の順番でループする。
【０３０１】
次いで、分岐用カウンタ値を参照して２または３か、すなわちタイマ割込３またはタイマ割込４かを判定し（Ｓｊ４）、タイマ割込３またはタイマ割込４ではない場合、すなわちタイマ割込１またはタイマ割込２の場合には、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時または定速回転中か否かを確認し、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時または定速回転中であれば、後述するＳｊ８のモータステップ処理において変更した位相信号データや後述するＳｊ２３の最終停止処理において変更した位相信号データを出力するモータ位相信号出力処理を実行する（Ｓｊ５）。
【０３０２】
次いで、分起用カウンタ値を参照して１か否か、すなわちタイマ割込２か否かを判定し（Ｓｊ６）、タイマ割込２ではない場合、すなわちタイマ割込１の場合には、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時のステップ時間間隔の制御を行うリール始動処理（Ｓｊ７）、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの位相信号データの変更を行うモータステップ処理（Ｓｊ８）、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの停止後、一定時間経過後に位相信号を１相励磁に変更するモータ位相信号スタンバイ処理（Ｓｊ９）を順次実行した後、Ｓｊ２においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し（Ｓｊ２０）、Ｓｊ１のステップにおいて禁止した割込を許可して（Ｓｊ２１）、割込前の処理に戻る。
【０３０３】
また、Ｓｊ６のステップにおいてタイマ割込２の場合には、各種表示器をダイナミック点灯させるＬＥＤダイナミック表示処理（Ｓｊ１０）、各種ＬＥＤ等の点灯信号等のデータを出力ポートへ出力する制御信号等出力処理（Ｓｊ１１）、各種ソフトウェア乱数を更新する乱数更新処理（Ｓｊ１２）、各種時間カウンタを更新する時間カウンタ更新処理（Ｓｊ１３）、コマンドキューに格納されたコマンドを演出制御基板９０に対して送信するコマンド送信処理（Ｓｊ１４）、外部出力信号を更新する外部出力信号更新処理（Ｓｊ１５）を順次実行した後、Ｓｊ２においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し（Ｓｊ２０）、Ｓｊ１のステップにおいて禁止した割込を許可して（Ｓｊ２１）、割込前の処理に戻る。
【０３０４】
また、Ｓｊ４のステップにおいてタイマ割込３またはタイマ割込４であれば、更に、分起用カウンタ値を参照して３か否か、すなわちタイマ割込４か否かを判定し（Ｓｊ１６）、タイマ割込４でなければ、すなわちタイマ割込３であれば、入力ポートから各種スイッチ類の検出データを入力するポート入力処理（Ｓｊ１７）、回転中のリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの原点通過（リール基準位置の通過）をチェックし、リール回転エラーの発生を検知するとともに、停止準備完了時の初期化コードが設定されているかを確認し、停止準備完了時の初期化コードが設定されており、かつ定速回転中であれば、回転中のリールに対応するストップスイッチの操作を有効化する処理を行う原点通過時処理（Ｓｊ１８）、各種スイッチ類の検出信号に基づいてこれら各種スイッチが検出条件を満たしているか否かを判定するスイッチ入力判定処理（Ｓｊ１９）を順次実行した後、Ｓｊ２においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し（Ｓｊ２０）、Ｓｊ１のステップにおいて禁止した割込を許可して（Ｓｊ２１）、割込前の処理に戻る。
【０３０５】
また、Ｓｊ１６のステップにおいてタイマ割込４であれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出が判定されたときに、停止操作位置から停止位置を決定し、何ステップ後に停止すれば良いかを算出する停止スイッチ処理（Ｓｊ２２）、停止スイッチ処理で算出された停止までのステップ数をカウントして、停止する時期になったら２相励磁によるブレーキを開始する停止処理（Ｓｊ２３）、停止処理においてブレーキを開始してから一定時間後に３相励磁とする最終停止処理（Ｓｊ２４）を順次実行した後、Ｓｊ２においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し（Ｓｊ２０）、Ｓｊ１のステップにおいて禁止した割込を許可して（Ｓｊ２１）、割込前の処理に戻る。
【０３０６】
図３１は、ＣＰＵ４１ａが割込２の発生に応じて、すなわち電断検出回路４８からの電圧低下信号が入力されたときに起動処理やゲーム処理に割り込んで実行する電断割込処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０３０７】
電断割込処理においては、まず、割込を禁止する（Ｓｋ１）。すなわち電断割込処理の開始にともなってその他の割込処理が実行されることを禁止する。次いで、使用している可能性がある全てのレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｋ２）。尚、前述したＩレジスタ及びＩＹレジスタの値は使用されているが、起動時の初期化に伴って常に同一の固定値が設定されるため、ここでは保存されない。
【０３０８】
次いで、入力ポートから電圧低下信号の検出データを取得し、電圧低下信号が入力されているか否かを判定する（Ｓｋ３）。この際、電圧低下信号が入力されていなければ、Ｓｋ２においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し（Ｓｋ４）、Ｓｋ１のステップにおいて禁止した割込を許可して（Ｓｋ５）、割込前の処理に戻る。
【０３０９】
また、Ｓｋ３のステップにおいて電圧低下信号が入力されていれば、破壊診断用データ（本実施例では、５ＡＨ）をセットして（Ｓｋ６）、全ての出力ポートを初期化する（Ｓｋ７）。次いでＲＡＭ４１ｃの全ての格納領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）の排他的論理和が０になるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算してセットし（Ｓｋ８）、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを禁止する（Ｓｋ９）。
【０３１０】
そして、電圧低下信号が入力されているか否かの判定（Ｓｋ１０、尚、Ｓｋ１０は、Ｓｋ３と同様の処理である）を除いて、何らの処理も行わないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にＣＰＵ４１ａは動作停止する。また、このループ処理において、電圧が回復し、電圧低下信号が入力されない状態となると、前述した起動処理が実行され、ＲＡＭパリティが０となり、かつ破壊診断用データが正常であれば、元の処理に復帰することとなる。
【０３１１】
尚、本実施例では、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを禁止した後、電圧低下信号の出力状況を監視して、電圧低下信号が入力されなくなった場合に電圧の回復を判定し、起動処理へ移行するようになっているが、ループ処理において何らの処理も行わず、ループ処理が行われている間に、電圧が回復し、リセット回路４９からリセット信号が入力されたことに基づいて、起動処理へ移行するようにしても良い。
【０３１２】
次に、ＣＰＵ４１ａが初期化条件の成立に応じて実行する初期化１〜４の制御内容を図３２〜図３６のフローチャートに基づいて説明する。
【０３１３】
図３２は、ＣＰＵ４１ａが起動処理において設定変更モードへの移行前に実行する初期化１の制御内容を示すフローチャートである。
【０３１４】
初期化１では、まず、ＲＯＭ４１ｂの初期化テーブルを参照し、初期化１に対応して登録されている開始アドレスと初期化サイズを読み出す（Ｓｍ１）。読み出した開始アドレス（７Ｅ００Ｈ）にポインタをセットする（Ｓｍ２）。次いで、未使用スタック領域のサイズ（Ｍ＝スタックポインタ−７ＦＤ２Ｈ）を計算し（Ｓｍ３）、初期化する領域のバイト数（１ＤＭＨ＋Ｍ）をセットする（Ｓｍ４）。そして、Ｓｍ２でセットされた開始アドレスからＳｍ４でセットされたバイト数にわたりデータをクリアするＲＡＭクリア処理を実行し（Ｓｍ５）、ＲＡＭクリア処理が終了すると、初期化１を終了してもとの処理に復帰する。
【０３１５】
図３３は、図３２のＳｍ５のステップにおいて実行するＲＡＭクリア処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０３１６】
ＲＡＭクリア処理では、ポインタが示すアドレスが示す１バイトのデータを０クリアし（Ｓｎ１）、初期化バイト数（初期化する領域としてセットされたバイト数）を１減算する（Ｓｎ２）。次いで、減算後の初期化バイト数が０となったか否か、すなわち指定されたバイト数全ての初期化が終了したか否かを判定する（Ｓｎ３）。減算後の初期化バイト数が０でなければ、ポインタを１進めて（Ｓｎ４）、Ｓｎ１の処理に戻り、初期化バイト数が０となるまでＳｎ１〜４の処理を繰り返し行う。そして、Ｓｎ３のステップにおいて減算後の初期化バイト数が０であれば、指定されたバイト数全ての初期化が終了したこととなるので、ＲＡＭクリア処理を終了し、もとの処理に復帰する。
【０３１７】
図３４は、ＣＰＵ４１ａがＳｄ７のゲーム終了時処理においてビッグボーナス終了時に実行する初期化２の制御内容を示すフローチャートである。
【０３１８】
初期化２では、まず、割込を禁止した後（Ｓｐ１）、ＲＯＭ４１ｂの初期化テーブルを参照し、初期化２に対応して登録されている開始アドレスと初期化サイズを読み出す（Ｓｐ２）。初期化２には、２つの開始アドレス及びそれぞれに対応する初期化サイズが登録されているので、読み出した開始アドレスのうち最初に初期化する領域の開始アドレス（７Ｅ２８Ｈ）にポインタをセットし（Ｓｐ３）、最初に初期化する領域のバイト数（６７Ｈ）をセットし（Ｓｐ４）、Ｓｐ３でセットされた開始アドレスからＳｐ４でセットされたバイト数にわたりデータをクリアするＲＡＭクリア処理（図３２参照）を実行する（Ｓｐ５）。ＲＡＭクリア処理が終了すると、読み出した開始アドレスのうち２番目に初期化する領域の開始アドレス（７ＥＢＡＨ）にポインタをセットし（Ｓｐ６）、未使用スタック領域のサイズ（Ｍ＝スタックポインタ−７ＦＤ２Ｈ）を計算し（Ｓｐ７）、２番目に初期化する領域のバイト数（１１８Ｈ＋Ｍ）をセットする（Ｓｐ８）。そして、Ｓｐ６でセットされた開始アドレスからＳｐ８でセットされたバイト数にわたりデータをクリアするＲＡＭクリア処理（図３２参照）を実行し（Ｓｐ９）、ＲＡＭクリア処理が終了すると、Ｓｐ１のステップにおいて禁止していた割込を許可し（Ｓｐ１０）、初期化２を終了してもとの処理に復帰する。
【０３１９】
図３５は、ＣＰＵ４１ａが起動処理においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常である場合に実行する初期化３の制御内容を示すフローチャートである。
【０３２０】
初期化３では、まず、ＲＯＭ４１ｂの初期化テーブルを参照し、初期化３に対応して登録されている開始アドレスと初期化サイズを読み出す（Ｓｑ１）。初期化３には、２つの開始アドレス及びそれぞれに対応する初期化サイズが登録されているので、読み出した開始アドレスのうち最初に初期化する領域の開始アドレス（７ＥＢ７Ｈ）にポインタをセットし（Ｓｑ２）、最初に初期化する領域のバイト数（３Ｈ）をセットし（Ｓｑ３）、Ｓｑ２でセットされた開始アドレスからＳｑ３でセットされたバイト数にわたりデータをクリアするＲＡＭクリア処理（図３２参照）を実行する（Ｓｑ４）。ＲＡＭクリア処理が終了すると、読み出した開始アドレスのうち２番目に初期化する領域の開始アドレス（７Ｆ０５Ｈ）にポインタをセットし（Ｓｑ５）、未使用スタック領域のサイズ（Ｍ＝スタックポインタ−７ＦＤ２Ｈ）を計算し（Ｓｑ６）、２番目に初期化する領域のバイト数（ＣＤＨ＋Ｍ）をセットする（Ｓｑ７）。そして、Ｓｑ５でセットされた開始アドレスからＳｑ７でセットされたバイト数にわたりデータをクリアするＲＡＭクリア処理（図３２参照）を実行し（Ｓｑ８）、ＲＡＭクリア処理が終了すると、初期化３を終了してもとの処理に復帰する。
【０３２１】
図３６は、ＣＰＵ４１ａがＳｄ７のゲーム終了時処理において各ゲーム毎に実行する初期化４の制御内容を示すフローチャートである。
【０３２２】
初期化４では、まず、割込を禁止した後（Ｓｒ１）、ＲＯＭ４１ｂの初期化テーブルを参照し、初期化４に対応して登録されている開始アドレスと初期化サイズを読み出す（Ｓｒ２）。読み出した開始アドレス（７Ｆ０５Ｈ）にポインタをセットする（Ｓｒ３）。次いで、未使用スタック領域のサイズ（Ｍ＝スタックポインタ−７ＦＤ２Ｈ）を計算し（Ｓｒ４）、初期化する領域のバイト数（ＣＤＨ＋Ｍ）をセットする（Ｓｒ５）。そして、Ｓｒ３でセットされた開始アドレスからＳｒ５でセットされたバイト数にわたりデータをクリアするＲＡＭクリア処理（図３２参照）を実行し（Ｓｒ６）、ＲＡＭクリア処理が終了すると、Ｓｒ１のステップにおいて禁止していた割込を許可し（Ｓｒ７）、初期化４を終了してもとの処理に復帰する。
【０３２３】
以上説明したように、本実施例のスロットマシンでは、内部抽選で当選した役の当選フラグを格納する内部当選フラグ格納ワーク（iwin_flag）が、特別役の当選フラグが設定される特別役領域と、一般役の当選フラグが設定される一般役領域と、から構成されている。一般役領域は、１ゲーム毎に行われる内部抽選が実行される毎に、その結果に基づいて更新される一般役一時格納ワーク（iwin_gen）の値に基づくデータ（一般役の当選フラグまたはハズレを示す０Ｈ）が１ゲーム毎に格納される。すなわち一般役に当選していれば、その当選した一般役の当選フラグが格納され、一般役が当選していなければ、一般役のハズレを示す０Ｈが格納される。
【０３２４】
これに対して、特別役領域は、特別役が当選したとき、または特別役が入賞したときのみ更新される特別役一時格納ワーク（iwin_bonus）の値に基づくデータが格納される。すなわち特別役が当選したゲームでは、その当選した特別役の当選フラグ（前回のゲームと異なるデータ）が格納され、特別役が入賞したゲームでは、特別役のハズレを示す０Ｈ（前回のゲームと異なるデータ）が格納されるのに対して、特別役が当選していないゲームでは、前回と同じデータが格納される。このため、特別役が持ち越されていない状態（特別役領域の値が０Ｈの状態）で、特別役が当選していない場合には、特別役領域の値として前回のゲームと同じ０Ｈが格納され、特別役が持ち越されている状態（特別役領域の値が１〜４Ｈ（５ＨはＪＡＣＩＮを示すものであり持ち越されることはない）の状態）では、特別役領域の値として前回のゲームと同じ１〜４Ｈが格納されることとなる。
【０３２５】
これにより、内部当選フラグ格納ワーク（iwin_flag）の特別役領域及び一般役領域が、ともに１ゲーム毎に初期化されることのないＲＡＭ４１ｃの領域に連続して割り当てられていても、一般役領域の記憶状態（一般役の当選フラグの設定状態）は、次のゲームでは無効となり、特別役領域の記憶状態（特別役の当選フラグの設定状態）は、次のゲームに持ち越すことができるようになっている。
【０３２６】
また、内部当選フラグ格納ワーク（iwin_flag）には、ＲＡＭ４１ｃの一般ワークのうちの１バイトが割り当てられている。すなわちＲＡＭ４１ｃにおいて１ゲーム毎に初期化されることのない領域に対して、内部当選フラグ格納ワーク（iwin_flag）を構成する特別役領域と一般役領域とが連続して割り当てられれている。このため、ＲＡＭ４１ｃにおける特別役領域及び一般役領域の位置を把握することが簡単であり、新機種の開発が容易となる。
【０３２７】
尚、本実施例では、ＲＡＭ４１ｃにおいて１ゲーム毎に初期化されることのない領域に、内部当選フラグ格納ワーク（iwin_flag）を構成する特別役領域と一般役領域とが連続して割り当てられれており、これら特別役領域と一般役領域とが連続して割り当てられていることにより、ＲＡＭ４１ｃにおける特別役領域及び一般役領域の位置を把握することが一層容易となることから好ましいが、少なくとも内部当選フラグ格納ワーク（iwin_flag）を構成する特別役領域と一般領域とがＲＡＭ４１ｃにおいて１ゲーム毎に初期化されることのない領域に割り当てられるものであれば良く、この場合であっても、特別役領域が１ゲーム毎に初期化されることのない領域に割り当てられ、一般役領域が１ゲーム毎に初期化される領域に割り当てられる場合と比較すると、ＲＡＭ４１ｃにおける特別役領域及び一般役領域の位置を把握することが簡単である。
【０３２８】
また、本実施例では、ＲＡＭ４１ｃに内部当選フラグ格納ワーク（iwin_flag）とは別に、一般役の抽選結果が一時的に記憶される一般役一時格納ワーク（iwin_gen）と、特別役の抽選結果が一時的に記憶される特別役一時格納ワーク（iwin_bonus）と、が割り当てられており、一般役一時格納ワーク（iwin_gen）には、内部抽選が行われる毎に、その抽選結果（一般役が当選している場合には、その役番号、当選していない場合には、００Ｈ）が格納される。これに対して、特別役一時格納ワーク（iwin_bonus）は、内部抽選で特別役に当選した場合に、当選した特別役の役番号が格納され、ここで格納された役番号は、当該役番号が示す特別役が入賞するまで維持されるようになっている。
【０３２９】
このため、特別役一時格納ワーク（iwin_bonus）に格納されている値と、一般役一時格納ワーク（iwin_gen）に格納されている値と、に基づいて１ゲーム毎に内部当選フラグ格納ワーク（iwin_flag）の値を新たに格納すれば良く、例えば、特別役の当選フラグが設定されているゲームでは、内部当選フラグ格納ワーク（iwin_flag）のうち一般役領域のみ新たな値を格納し、特別役の当選フラグが設定されていないゲームでは、内部当選フラグ格納ワーク（iwin_flag）における特別役領域及び一般役領域の双方に新たな値を格納するなど、各ゲームにおいて特別役の当選フラグが設定されているか否かの状況、すなわち特別役の当選フラグが持ち越されているか否かの状況別に、内部当選フラグ格納ワーク（iwin_flag）の更新の仕方を変更する必要がなく、内部当選フラグ格納ワーク（iwin_flag）を毎ゲーム同じ方法で更新することができるので、内部抽選に伴うＣＰＵ４１ａの処理負荷を軽減できるうえに、内部当選フラグ格納ワーク（iwin_flag）を更新するための処理プログラムの容量を削減することができる。
【０３３０】
また、本実施例では、各役の当選確率を定める判定値数が、役別テーブルから参照されるアドレスに格納されている。役別テーブルには、各役の入賞が発生したときのメダル数も登録されている。
【０３３１】
役別テーブルにおいて、メダル数は賭数に応じて登録されており、チェリー、スイカ、ベルの入賞が発生したときには、賭数に応じてメダル数が設定される。ここで、レギュラーボーナスにおける賭数は１で固定されているが、レギュラーボーナス以外の遊技状態における賭数は３で固定されている。これにより、賭数に応じて払出数を取得するだけでも、遊技状態に応じて適切な数のメダルを払い出すことができる。また、メダル数を設定する際に遊技状態を判断する必要がないので、入賞判定処理における処理ステップが簡素化される。しかも、レギュラーボーナスに対応した賭数１の方が、賭数３のときよりもベルの入賞時におけるメダル数が多いので、レギュラーボーナスにおける遊技者の期待感を更に高めさせて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３３２】
役別テーブルにおいて、いずれの遊技状態においても入賞となる役として定められたチェリー、スイカ及びベルについては、賭数毎に判定値数の格納先アドレスが登録されており、賭数に従って判定値数が取得されることとなる。ここで、レギュラーボーナスにおける賭数は１で固定されているが、レギュラーボーナス以外の遊技状態における賭数は３で固定されている。これにより、賭数に応じて判定値数を取得するだけでも、遊技状態に応じた当選確率でチェリー、スイカ及びベルの内部抽選を行うことができる。また、判定値数を取得する際に遊技状態を判断する必要がないので、内部抽選における処理ステップが簡素化される。しかも、レギュラーボーナスに対応した賭数１の方が、賭数３のときよりもベル、チェリーの当選確率が高いので、レギュラーボーナスにおける遊技者の期待感を更に高めさせて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３３３】
また、役別テーブルに登録されている各役の判定値数の格納先のアドレスは、設定値に応じて異なっている場合もあるが、設定値に関わらずに当選確率を同一とするものとした役については、設定値に関わらずに判定値数が共通化して格納されるものとなる。このように判定値数を共通化して格納することで、そのために必要な記憶容量が少なくて済むようになる。もっとも、役別テーブルにおいて、内部抽選の対象役と設定されている賭数とが同じで設定値に応じて参照される判定値数を格納したアドレスが異なっていても、異なるアドレスにおいて格納されている判定値数が同じである場合がある。
【０３３４】
一般に開発段階においては、少なくとも一部の役について設定値に応じて判定値数を調整しながら（すなわち、内部抽選の当選確率を調整しながら）、シミュレーションを行っていくものとしている。当初の判定値数として、設定値に応じて異なる判定値数を登録しておいたが、シミュレーションにより調整を行った結果として、設定値が異なる場合の判定値数が同一になる場合もある。当初の判定値数として、設定値に応じて同一の判定値数を登録しておいたが、シミュレーションの結果により当初から登録してあった判定値数がそのまま用いられる場合もある（シミュレーションの結果により当初とは異なる判定値数すなわち、設定値に応じて異なる判定値数となる場合もある）。そして、それぞれの場合におけるシミュレーションで適切な結果の得られた判定値数を、量産用の機種に設定する判定値数として選ぶものとしている。
【０３３５】
ここで、シミュレーションにより調整された判定値数が結果として設定値に関わらずに同じになったとしても、その開発段階でのアドレス割り当てと同じアドレスの割り当てで判定値数をＲＯＭ４１ｂに記憶して、そのまま量産用の機種とすることができる。このため、量産用の機種において判定値数の格納方法を開発用の機種から変更する必要がなく、最初の設計段階から量産用の機種に移行するまでの開発を容易に行うことができるようになる。
【０３３６】
また、役別テーブルに登録されている各役の判定値数の格納先のアドレスは、賭数（１または３）に応じて異なっているが、例えば、異なるアドレスにおいて格納されている判定値数が同じであっても良い。
【０３３７】
開発用の機種においては、賭数に応じても判定値データを微妙に調整しながらシミュレーションを行っていくのが通常である（当初の判定値数を異なるものとしておく場合と、同じものとしておく場合とがあり得る）。ここで、シミュレーションにより調整された判定値数が結果として賭数に関わらずに同じになったとしても、その開発段階でのアドレス割り当てと同じアドレスの割り当てで判定値数をＲＯＭ４１ｂに記憶して、そのまま量産用の機種とすることができる。このため、量産用の機種において判定値数の格納方法を開発用の機種から変更する必要がなく、最初の設計段階から量産用の機種に移行するまでの開発を容易に行うことができるようになる。
【０３３８】
また、内部抽選は、取得した内部抽選用の乱数に、役別テーブルから参照された各役の判定値数を加算していき、その加算の結果がオーバーフローしたか否かによって、それぞれの役の当選の有無を判定するものとしている。このため、各役の判定値数をそのまま用いて内部抽選を行うことができる。
【０３３９】
また、本実施例において乱数取得処理によって取得される内部抽選用の乱数は、サンプリング回路４３により乱数発生回路４２から抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工してから使用するものとしている。乱数発生回路４２は、パルス発生回路４２ａのパルス信号の周波数で高速に更新して乱数を発生しているが、ソフトウェアにより加工した後の内部抽選用の乱数では、その加工によって更新の周期性が失われるものとなる。
【０３４０】
これに対して、内部抽選では各役に対応した判定値数を内部抽選用の乱数の値に順次加算していくことにより行うため、図９及び図１０に示したように各役を当選とする内部抽選用の乱数の値は、固まってしまうこととなる。これに対して、ソフトウェアによる加工で内部抽選用の乱数の周期性を失わせ、その値をバラつかせることによって、遊技者による狙い打ちを可能な限り防ぐことができる。
【０３４１】
しかも、乱数発生回路４２のカウンタ４２ｂ、４２ｃの値を更新させるためにパルス発生回路４２ａが発生するパルス信号の周波数は、ＣＰＵ４１ａの動作クロックの周波数よりも高く、整数倍ともなっていない。このため、乱数発生回路４２が発生する乱数の更新が、ＣＰＵ４１ａが行う処理と同期しにくくなる。しかも、パルス発生回路４２ａのパルス信号の周波数の方を高くすることで、乱数発生回路４２が発生する乱数の更新速度を非常に速いものとすることができる。
【０３４２】
一方、ソフトウェアによる乱数の加工は、サンプリング回路４３により乱数発生回路４２から抽出した乱数の上位バイトと下位バイトとを入れ替えるだけで良い。従って、１６ビットという比較的大きな乱数であっても、周期性を失わせるために必要な加工の処理に要する負荷がそれほど大きくならず、容易に取得することができる。このように大きな乱数が取得できることで、内部抽選における確率設定を細かく行うことができるようになる。
【０３４３】
また、本実施例のスロットマシン１では、設定値ワーク１から読み出した値が１〜６の範囲か否か、すなわち内部抽選に用いる設定値が適正な範囲の値か否かを判定する設定値判定処理１を１ゲーム毎に実行し、設定値ワーク１から読み出した値が１〜６の範囲の値でなければ、ＲＡＭ異常エラーによるエラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化される。本実施例において設定値ワーク１に格納される値、すなわち設定変更処理により選択可能な設定値の範囲は１〜６の値であるので、設定値ワーク１に格納されている値が１〜６の範囲の値でなければゲームの進行が不能化されることとなる。
【０３４４】
そして、一度ＲＡＭ異常エラーによるエラー状態に制御されると、設定変更モードに移行させて、設定変更操作に基づいて設定値を新たに選択・設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されない。すなわちデータ化けなどにより、設定値が適正でない場合には、スロットマシンにより自動的に設定された設定値ではなく、設定変更操作に基づいて選択・設定された設定値（一般的に、設定変更操作は遊技店の従業員により行われるので、遊技店側が選択した設定値である）に基づいてゲームが行われることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。
【０３４５】
また、本実施例のスロットマシン１では、設定値ワーク１から読み出した値と、設定値ワーク２から読み出した値と、が一致するか否か、すなわち内部抽選に用いる設定値と、設定変更時に設定された設定値と、が一致するか否かを判定する設定値判定処理２を１ゲーム毎に実行し、設定値ワーク１から読み出した値と、設定値ワーク２から読み出した値と、が一致しない場合にも、ＲＡＭ異常エラーによるエラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化される。本実施例では、設定変更時に設定値ワーク１と設定値ワーク２のそれぞれに変更後の設定値が格納されるようになっており、通常は設定値１に格納されている値と設定値２に格納されている値とが一致するはずであり、これらの値が一致しなければ、設定値が不正に書き換えられた可能性があり、この場合にもゲームの進行が不能化されることとなる。
【０３４６】
また、設定値ワーク１から読み出した値と、設定値ワーク３から読み出した値と、が一致するか否か、すなわち今回のゲームの内部抽選に用いる設定値と、前回のゲームの内部抽選に用いた設定値と、が一致するか否かを判定する設定値判定処理３を１ゲーム毎に実行し、設定値ワーク１から読み出した値と、設定値ワーク３から読み出した値と、が一致しない場合にも、ＲＡＭ異常エラーによるエラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化される。本実施例では、内部抽選に用いた設定値を設定値ワーク３に格納するようになっており、通常は設定値１に格納されている値（今回のゲームの内部抽選で用いる設定値）と設定値３に格納されている値（前回のゲームの内部抽選で用いた設定値）とが一致するはずであり、これらの値が一致しなければ、設定値が不正に書き換えられた可能性があり、この場合にもゲームの進行が不能化されることとなる。
【０３４７】
そして、一度ＲＡＭ異常エラーによるエラー状態に制御されると、設定変更モードに移行させて、設定変更操作に基づいて設定値を新たに選択・設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されない。すなわち不正に設定値が書き換えられた可能性がある場合においてゲームを再開するためには、通常のエラー状態を解除するためのリセット操作よりも手間のかかる設定変更操作を行う必要があるので、かかる不正行為を効果的に防止することができる。
【０３４８】
また、不正に設定値が書き換えられた可能性がある場合には、スロットマシンにより自動的に設定された設定値ではなく、設定変更操作に基づいて選択・設定された設定値（一般的に、設定変更操作は遊技店の従業員により行われるので、遊技店側が選択した設定値である）に基づいてゲームが行われることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。
【０３４９】
尚、本実施例では、内部抽選に用いる設定値、すなわち内部抽選の当選確率を定めた設定値として１〜６の範囲の６段階の値を適用しているが、設定値はこれに限られるものではなく、少なくとも複数段階の設定値を選択して設定できるものであれば良く、例えば、高／低の２段階を選択可能な設定値や、１〜３の範囲の３段階の設定値を選択可能な設定値などを適用しても良い。更に、ＲＡＭ４１ｃの設定値ワーク１〜３には、これら設定値を示す値として１〜６の値そのものを格納しているが、設定値を特定可能な値が格納されるものであれば良く、例えば、１〜６の設定値に対応して０〜５（実際の設定値から１を減算した値）を設定値ワーク１〜３に格納するようにしても良い。
【０３５０】
また、本実施例では、設定値ワーク１から読み出した値が１〜６の範囲か否かを判定する設定値判定処理１、設定値ワーク１から読み出した値と、設定値ワーク２から読み出した値と、が一致するか否かを判定する設定値判定処理２、設定値ワーク１から読み出した値と、設定値ワーク３から読み出した値と、が一致するか否かを判定する設定値判定処理３の全てを実行して、内部抽選に用いる設定値が適正であるか否かを判定しているが、これら設定値判定処理１〜３のいずれか１つの処理を行うことで、内部抽選に用いる設定値が適正であるか否かを判定するものであっても良く、例えば、設定値判定処理１のみを行うもの、設定値判定処理２のみを行うもの、設定値判定処理３のみを行うもの、設定値判定処理１〜３のうちいずれか２つの処理を行うもの、などであっても良い。
【０３５１】
更に、設定値判定処理１〜３のうちいずれか１つの処理を毎ゲーム行い、残りの１つの処理、または残りの全ての処理を所定の契機（例えば、所定ゲーム数毎、ボーナス終了時、特定の役の当選時など）で実行するものや、設定値判定処理のうちいずれか２つの処理を１ゲーム毎に行い、残りの１つの処理を所定の契機で実行するものであっても良い。
【０３５２】
また、本実施例では、設定値判定処理１〜３を１ゲーム毎に実行しているが、設定値判定処理を１ゲーム毎に行うのではなく、設定値判定処理１〜３を所定ゲーム数毎に行ったり、特定の期間（ボーナス中を除く期間など）のゲームにおいて行ったりするようにしても良い。
【０３５３】
また、本実施例では、内部抽選処理において、内部抽選に用いる設定値が適正であるか否かを判定する設定値判定処理１〜３を実行しているが、そのタイミングは、１ゲーム中のどのタイミングであっても良く、例えば、ゲーム開始時やゲーム終了時に行うものであっても良い。
【０３５４】
また、本実施例では、内部抽選処理において、設定値ワーク３の値を設定値ワーク１から読み出した値（今回のゲームの内部抽選に用いるために読み出した設定値）に更新しているが、設定値ワーク３の値を設定値ワーク１から読み出した値に更新するタイミングは、当該ゲームが終了するまでのいずれかのタイミング（例えば、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止時や、メダルの払出終了時など）であれば良い。
【０３５５】
また、本実施例では、設定変更時に、設定値ワーク１及び設定値ワーク２の２つの領域に設定値が格納され、設定値判定処理２において、設定値ワーク１に格納されている値と設定値ワーク２に格納されている値とが一致するか否かを判定し、一致しない場合に、適正な設定値ではないと判定するが、設定変更時に３つ以上の記憶領域に設定値を格納し、設定値判定処理２において、これら３つ以上の記憶領域に格納されている値が全て一致するか否かを判定し、一致しない場合に、適正な設定値ではないと判定するようにしても良い。
【０３５６】
更に、設定変更時に３つ以上の記憶領域に設定値を格納し、設定値判定処理２において、これら３つ以上の領域に格納されている値が所定数以上一致するか否か（例えば、５つの記憶領域に設定値を格納し、そのうち３つ以上の値が一致するか否か等）を判定し、所定数以上一致しない場合に、適正な設定値ではないと判定するようにしても良く、このようにすれば、ノイズなどにより設定変更時に格納された設定値を示すデータの一部が欠損した場合でも、誤って適正な設定値ではないと判定されて遊技の進行が不能化してしまうことを防止できる。
【０３５７】
また、本実施例では、設定値ワーク３に前回のゲームの内部抽選に用いた設定値のみが格納され、設定値判定処理３において、設定値ワーク１に格納されている値と設定値ワーク３に格納されている値とが一致するか否か、すなわち今回のゲームの内部抽選に用いる設定値と、前回のゲームの内部抽選に用いる設定値と、が一致するか否かを判定し、一致しない場合に、適正な設定値ではないと判定するが、前回のゲーム以前の所定ゲーム数にわたり各ゲームの内部抽選に用いた設定値を格納するとともに、設定値判定処理３において今回のゲームの内部抽選に用いる設定値と、前回のゲームよりも前のゲーム（例えば、所定ゲーム数前のゲーム）の内部抽選に用いた設定値と、が一致するか否かを判定し、一致しない場合に、適正な設定値ではないと判定するようにしても良い。
【０３５８】
また、前回のゲーム以前の所定ゲーム数にわたり各ゲームの内部抽選に用いた設定値を格納するとともに、設定値判定処理３において今回のゲームの内部抽選に用いる設定値と、前回のゲーム以前の複数のゲームの内部抽選に用いたそれぞれの設定値と、が全て一致するか否かを判定し、一致しない場合に、適正な設定値ではないと判定するようにしても良い。
【０３５９】
更に、前回のゲーム以前の所定ゲーム数にわたり各ゲームの内部抽選に用いた設定値を格納するとともに、設定値判定処理３において今回のゲームの内部抽選に用いる設定値と、前回のゲーム以前の複数のゲームの内部抽選に用いたそれぞれの設定値と、が所定数以上一致するか否か（例えば、過去５ゲームの内部抽選に用いたそれぞれの設定値を５つの記憶領域に格納し、そのうち３つ以上の値が一致するか否か等）を判定し、所定数以上一致しない場合に、適正な設定値ではないと判定するようにしても良く、このようにすれば、ノイズなどにより設定変更時に格納された設定値を示すデータの一部が欠損した場合でも、誤って適正な設定値ではないと判定されて遊技の進行が不能化してしまうことを防止できる。
【０３６０】
尚、本実施例では、内部抽選処理において入賞の当選を判定する際に、設定値判定処理において適正な設定値ではないと判定された場合には、ＲＡＭ異常エラー状態に制御されるようになっているが、ＲＡＭ４１ｃの設定値ワークに格納されている設定値が適正な値（１〜６の範囲の値）でない場合に、設定値の初期値（例えば、設定値１）に基づく確率で入賞の当選を判定するようにしても良い。
【０３６１】
また、本実施例のスロットマシン１では、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃにおける未使用領域が１ゲーム毎に初期化されるので、ＲＡＭ４１ｃの未使用領域を利用して不正プログラムを格納させても、当該不正プログラムが常駐してしまうことを防止できる。
【０３６２】
また、本実施例では、ＲＡＭ４１ｃにおける未使用領域に加えてスタック領域における未使用スタック領域も１ゲーム毎に初期化されるので、ＲＡＭ４１ｃにおいてその時点で使用されていない全ての領域が１ゲーム毎に初期化されることとなり、例え、ＲＡＭ４１ｃの未使用領域を利用せずに未使用スタック領域を利用して不正プログラムを格納させようとしても、当該不正プログラムが常駐してしまう余地を無くすことができるので、不正プログラムが常駐してしまうことを一層確実に防止できるとともに、例えば、未使用スタック領域に不正なデータ（不正プログラムが指定するアドレス等）を加え、データの復帰時にマイクロコンピュータを誤作動させることでレジスタを不正なものに書き換えてしまうことにより、本来のプログラムとは異なる動作を行わせてしまうような不正も防止できる。更に、未使用スタック領域に不正なデータが格納されることによって、本来であれば退避したデータを格納できるはずの領域が圧迫され、スタック領域がオーバーフローしてしまい、メイン制御部４１を構成するマイクロコンピュータが暴走してしまう等の不具合も防止できる。
【０３６３】
尚、本実施例では、ＲＡＭ４１ｃの未使用領域及び未使用スタック領域を１ゲーム毎に初期化しているが、少なくともＲＡＭ４１ｃの未使用領域または未使用スタック領域のいずれか一方の領域を１ゲーム毎に初期化するものであれば良い。
【０３６４】
また、本実施例では、ゲーム終了時にＲＡＭ４１ｃの未使用領域及び未使用スタック領域を初期化する初期化４を毎ゲーム実行することで、ＲＡＭ４１ｃの未使用領域や未使用スタック領域を１ゲーム毎に初期化しているが、少なくとも１ゲーム毎に１回以上ＲＡＭ４１ｃの未使用領域及び／または未使用スタック領域が初期化されるものであれば、ＲＡＭ４１ｃの未使用領域及び／または未使用スタック領域の初期化を行うタイミングは、１ゲーム中のどのタイミングであっても良く、例えば、ゲーム開始時や１ゲーム毎に必ず実行される処理の実行時にＲＡＭ４１ｃの未使用領域及び／または未使用スタック領域の初期化を行うものであっても良い。
【０３６５】
また、設定開始前（設定変更モードへの移行前）、ビッグボーナス終了時、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の４つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる４種類の初期化１〜４を行うとともに、これら４種類の初期化条件のうちどの条件が成立した場合でも、必ずＲＡＭ４１ｃにおける未使用領域及びスタック領域における未使用スタック領域が初期化されるので、不正プログラムが常駐してしまうことを一層確実に防止できる。
【０３６６】
特に、起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないときに、必ずＲＡＭ４１ｃにおける未使用領域及びスタック領域における未使用スタック領域が初期化されるので、ＲＡＭ４１ｃにの未使用領域や未使用スタック領域を利用して不正プログラムや不正データが格納された場合にも、当該不正プログラムや不正データが格納されたままメイン制御部４１の制御状態がＲＡＭ４１ｃのデータに基づいて復帰してしまうことを防止できる。
【０３６７】
また、メイン制御部４１のＲＯＭ４１ｂには、初期化１〜４に対応してそれぞれ初期化する領域の開始アドレスと初期化する領域のサイズを示す初期化サイズとが登録されており、ＣＰＵ４１ａがＲＡＭ４１ｃの初期化を行う際には、初期化テーブルを参照し、初期化条件に応じて初期化１〜４のいずれかに対応する開始アドレスと初期化サイズを取得し、開始アドレスにポインタを設定し、初期化サイズを設定する（初期化サイズが未使用スタック領域のサイズを含むものであれば、未使用スタック領域のサイズ（スタックポインタ−７ＦＤ２Ｈ）を計算し、初期化サイズを設定する）。そして、ポインタが設定された初期化アドレスから１バイトづつ該当するアドレスの領域を０クリアし、１バイトクリアする毎に初期化サイズを１減算するとともに、ポインタを１進める処理を、初期化サイズが０になるまで実行する。すなわちＣＰＵ４１ａがＲＡＭ４１ｃを初期化する際には、初期化条件に応じた領域毎に初期化するのではなく、指定したアドレスから指定したサイズ分の領域を初期化するようになっている。
【０３６８】
このため、ＲＯＭ４１ｂの初期化テーブルに、初期化条件の種類に対応する開始アドレスとその際初期化される領域のサイズのみを設定しておくことで、初期化条件の種類に対応する初期化終了アドレスを個々に設定しておくことなく、初期化条件の種類に対応する領域を初期化することができるとともに、複数種類の初期化を共通の処理（ＲＡＭ初期化処理）を用いて行えるので、複数種類の初期化を行うためのプログラム容量を削減できる。更に、ＲＡＭ初期化処理においては、初期化サイズが０か否かを判定するのみで処理の終了を判定するので、現在初期化したバイトのアドレスと終了アドレスとの比較によって処理の終了を判定する場合に比較して、処理負荷を大幅に軽減できる。
【０３６９】
また、初期化１〜４の実行中においては常に割込が禁止されるようになっており、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータを初期化している最中に電断検出回路４８から電圧低下信号が入力されても、初期化が終了するまでは電断割込処理が実行されないので、例えば、初期化が完全に終了する前の段階で電断割込処理が行われることにより、初期化されるべきデータのうち初期化されたデータと初期化されていないデータとが混在してしまい、復旧時に電断前の制御状態へ正常に復帰させることができなくなってしまう等の不具合を防止できる。
【０３７０】
また、電断割込処理において、いずれかのビットが１となる破壊診断用データをＲＡＭ４１ｃの所定アドレスに格納した後、ＲＡＭ４１ｃの未使用領域及び未使用スタック領域を含む全てのデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、格納するとともに、復旧時においてＲＡＭ４１ｃにおける未使用領域及び未使用スタック領域を含む全ての領域に格納されているデータに基づいて計算したＲＡＭパリティが０か否か、及び破壊診断用データが格納されているか否か、を判定し、ＲＡＭパリティが０でなかった場合、またはＲＡＭパリティが０であっても破壊診断用データが正常に格納されていない場合には、ＲＡＭ異常エラーによるエラー状態となり、設定キースイッチ３７をＯＮの状態で電源投入し、ＲＡＭ４１ｃの使用中スタック領域を除く全ての領域を初期化する初期化１が行われるまで、ゲームの進行が不可能となるので、起動時にＲＡＭ４１ｃの未使用領域及び／または未使用スタック領域に不正プログラムが格納された場合でも、当該不正プログラムを発見して初期化することができる。
【０３７１】
更に、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常ではないと判定され、ＲＡＭ異常エラー状態となると、ＲＡＭ４１ｃの使用中スタック領域を除く全ての領域を初期化する初期化１が行われるようになっており、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常ではないと判定されたときにも、その後、設定キースイッチ３７がＯＮの状態で電源投入されたときにも、ＲＡＭ４１ｃの使用中スタック領域を除く全ての領域を初期化する初期化１が行われるので、ＲＡＭ４１ｃに格納されている可能性がある不正プログラムを確実に除去することができる。
【０３７２】
また、本実施例では、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに異常が生じた場合には、ＲＡＭ異常エラーによるエラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化されるとともに、一度ＲＡＭ異常エラーによるエラー状態に制御されると、設定変更モードに移行し、設定変更操作に基づいて設定値を新たに選択・設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されない。すなわち、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに異常が生じても、スロットマシンにより自動的に設定された設定値ではなく、設定変更操作に基づいて選択・設定された設定値（一般的に、設定変更操作は遊技店の従業員により行われるので、遊技店側が選択した設定値である）に基づいてゲームが行われることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。
【０３７３】
また、本実施例では、内部抽選処理において入賞の発生を許容するか否かを決定する際に、ＲＡＭ４１ｃの設定値ワークに格納されている設定値が適正な値（１〜６の範囲の値）でなければ、デフォルトの設定値（例えば設定１）に基づく確率で入賞の発生を許容するか否かを決定するのではなく、この場合にもＲＡＭ異常エラーによるエラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化され、設定変更モードに移行し、設定変更操作に基づいて設定値を新たに選択・設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されない。すなわち内部抽選処理において入賞の発生を許容するか否かの決定を適正に行うことができない場合にも、設定変更操作に基づいて選択・設定された設定値に基づいてゲームが行われることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。
【０３７４】
また、ＲＡＭ４１ｃに記憶されたデータに異常が生じるのは、停電時やＣＰＵ４１ａが暴走する等、制御に不具合が生じて制御を続行できないときがほとんどである。このため本実施例では、これらの状態から復旧してＣＰＵ４１ａが起動するときにおいてのみデータが正常か否かの判定を行うようになっているので、ＲＡＭ４１ｃに記憶されたデータが正常か否かの判定をデータに異常が生じている可能性が高い状況においてのみ行うことができる。すなわちデータに異常が生じている可能性の低い状況では、当該判定を行わずに済み、ＣＰＵ４１ａの負荷を軽減させることができる。
【０３７５】
また、本実施例では、電断割込処理においてＲＡＭ４１ｃの全てのデータに基づくＲＡＭパリティ、すなわち排他的論理和演算した結果が０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、格納するとともに、復旧時においてＲＡＭ４１ｃにおける全ての領域に格納されているデータに基づいて計算したＲＡＭパリティが０か否かを判定することで、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定しているので、当該判定を正確にかつ簡便に行うことができる。
【０３７６】
また、本実施例では、電断割込処理において、いずれかのビットが１となる破壊診断用データ（本実施例では、５ＡＨ）、すなわち０以外の特定のデータをＲＡＭ４１ｃの所定のアドレスに格納した後、この破壊診断用データを含むＲＡＭ４１ｃの全てのデータに基づくＲＡＭパリティが０となる調整用データを格納し、起動時においてＲＡＭパリティが０か否かの判定に加えて、破壊診断用データが正常に格納されているか否かの判定を行い、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データも正常に格納されていることを条件に、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定し、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータに基づいて制御状態を復帰させるようになっている。これにより、全ての領域に００Ｈが格納されている場合、すなわちＲＡＭ４１ｃのデータが正常でなくても、ＲＡＭ４１ｃのデータが０クリアされてしまった場合には、起動時のＲＡＭパリティの判定により正常であると判定されてしまうが、ＲＡＭ４１ｃのデータが０クリアされてしまった場合には、破壊診断用データが格納されるべき領域も０となり、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常ではないと判定され、誤ってＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定されてしまうことを防止できるので、起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正しい内容であるか否かの判定精度を一層高めることができる。
【０３７７】
また、ＣＰＵ４１ａは、起動時においてＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データも正常に格納されていると判定し、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定すると、ＲＡＭ４１ｃに格納されている破壊診断用データをクリアするようになっているので、起動後もＲＡＭ４１ｃに破壊診断用データが格納されたままの状態となることで、次回起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常ではないにも関わらず、破壊診断用データが格納されているために正常であると誤って判定してしまうことを防止できる。
【０３７８】
また、本実施例では、ＲＡＭ４１ｃのデータに異常が生じて、ゲームの進行が不能化された場合には、ゲームの進行が不能化された状態を解除する条件となる設定値の変更操作が有効となる設定変更モード（設定変更処理）へ移行することに伴って、ＲＡＭ４１ｃの使用中スタック領域を除く全ての領域が初期化されるので、ＲＡＭ４１ｃのデータに異常が生じたことに伴うデータの初期化及び設定値の選択・設定に伴うデータの初期化を１度で行うことができ、無駄な処理を省くことができる。更に、ＣＰＵ４１ａの起動時には、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定する前に、設定キースイッチ３７がＯＮの状態であるか否かを判定し、その時点で設定キースイッチ３７がＯＮの状態であると判定した場合には、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かの判定は行わず、設定変更モードに移行し、新たに設定値が選択・設定されることとなり、この場合にも無駄な処理を省くことができる。
【０３７９】
尚、本実施例では、設定変更処理に移行する前に、ＲＡＭ４１ｃの使用中スタック領域を除く全ての領域を初期化する初期化１を行っているが、設定変更処理に移行することに伴って初期化１が行われれば良く、例えば、設定変更処理の終了後に行っても良いし、設定変更処理において設定値が確定した時点で行っても良い。尚、この場合には、確定した設定値が変更されてしまうと不都合が生じるので、初期化１においては、ＲＡＭ４１ｃの使用中スタック領域及び設定値ワークを除く全ての領域が初期化されることとなる。
【０３８０】
また、本実施例では、一度ＲＡＭ異常エラーによるエラー状態に制御されると、設定変更処理が行われるまで、ゲームが不能動化されるようになっているが、ＲＡＭ異常エラーによるエラー状態となったときに、ＲＡＭ４１ｃの使用中スタック領域を除く全ての領域を初期化する初期化１を行うとともに、設定値を初期値（例えば、設定値１）に設定し、この状態でリセット操作がなされることで、ゲームを再開できるようにしても良い。
【０３８１】
また、本実施例では、ＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して遊技の進行に応じたコマンドを送信し、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１は、遊技制御基板４０から送信されたコマンドに基づいて演出の制御を行うようになっており、ＣＰＵ４１ａは、コマンドを送信するのみで演出の制御を行う必要がないので、ＣＰＵ４１ａの処理負荷を軽減できるうえに、演出を多彩なものにできる。
【０３８２】
また、遊技制御基板４０から演出制御基板９０にコマンドが送信されるコマンド伝送ラインが、遊技制御基板４０と演出制御基板９０との間で演出中継基板８０を介して接続されており、遊技制御基板４０に演出制御基板９０が直接接続される構成ではないので、コマンド伝送ラインからＣＰＵ４１ａに対して外部から不正な信号が入力され、遊技の制御に影響を与えられてしまうことを防止できる。
【０３８３】
また、本実施例では、トリガー端子ＣＬＫ／ＴＲＧに電圧低下信号が入力されることで、ＣＰＵ４１ａが実行中の処理に割り込んで電断割込処理を実行するようになっているが、電断割込処理では、破壊診断用データを設定する処理やＲＡＭパリティ調整用データを計算して設定する処理等、復旧時にＲＡＭ４１ｃのデータが正常であるかを判定可能とするための処理や出力ポートの初期化等を行う前に、信号入力端子ＤＡＴＡに電圧低下信号が入力されているか否かを判定を行い、信号入力端子ＤＡＴＡにも電圧低下信号が入力されていれば、復旧時にＲＡＭ４１ｃのデータが正常であるかを判定可能とするための処理や出力ポートの初期化等を行うのに対して、信号入力端子ＤＡＴＡに電圧低下信号が入力されていなければ、もとの処理に復帰するようになっている。
【０３８４】
すなわち、メイン制御部４１には、電圧低下信号が２系統の入力部に入力され、ＣＰＵ４１ａは、一方の入力部に電圧低下信号が入力されて電断割込処理を実行しても、復旧時にＲＡＭ４１ｃのデータが正常であるかを判定可能とするための処理や出力ポートの初期化等が実行される前に再度他方の入力部に電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、他方の入力部にも電圧低下信号が入力されていて初めてこれらの処理が実行されるようになっており、電断を誤って検出した際に、誤って復旧時にＲＡＭ４１ｃのデータが正常であるかを判定可能とするための処理や出力ポートの初期化等の処理が行われてしまうことが防止できるので、電断を誤って検出することに伴い、必要以上に長い間ＣＰＵ４１ａの制御が中断されたり、必要以上に負荷がかかってしまうことを防止できる。
【０３８５】
また、電断割込処理及びタイマ割込処理の実行中においては、他の割込が禁止されるようになっており、例えば、タイマ割込処理の実行中に電圧低下信号が入力された場合でも２重に割込が生じることがなく、ＣＰＵ４１ａの処理負荷が増対してしまったりデータの整合性がとれなくなってしまうことを防止できる。特に、コマンドの送信中に電圧低下信号が入力されても、割込が生じて当該コマンドの送信が阻害されることがなく、ＣＰＵ４１ａの駆動が停止する前に正常に送信を完了させることができる。
【０３８６】
また、電断割込処理の割込タイミングとタイマ割込処理の割込タイミングとが同時となった場合、すなわち割込２と割込３が同時に発生した場合には、割込２を優先し、電断割込処理を実行するとともに、タイマ割込処理の実行中に割込２が発生した場合には、当該タイマ割込処理の終了を待って電断割込処理を実行するようになっており、多重割込を防止しつつも極力早い段階で電断割込処理が行われるので、ＣＰＵ４１ａの駆動が停止する前に電断割込処理を確実に行うことができる。
【０３８７】
また、ＣＰＵ４１ａは、割込１〜４の４種類の割込を実行可能であり、このうち未使用に設定されている割込１、４が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。このため、未使用の割込１、４が発生したときでも、すぐに割込前の処理に復帰することとなるので、ノイズ等によって未使用の割込が発生してもＣＰＵ４１ａが暴走してしまうといった不具合を防止できる。
【０３８８】
本実施例のスロットマシン１では、停止操作位置（リール基準位置からのステップ数に対して割り当てられた領域）に対して停止位置（表示結果）が一意的に定められた複数の停止制御テーブルのうち、全てのリールが回転中においては、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるとともに、いずれかのリールが既に停止している場合においては、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるようになっており、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置（表示結果））の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなるので、従来のように一の内部当選状態に対して複数の停止制御テーブルからいずれか１つの停止制御テーブルを内部抽選とは異なる抽選（例えばリール制御の振分抽選など）などにより更に選択する必要がなく、リールを停止させる際の制御が複雑化することがない。
【０３８９】
また、本実施例では、リールの回転開始時に、全てのリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるとともに、その後リールが停止する毎に、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置、すなわちいずれか１つのリールが停止した状態では停止済みのリールの停止位置、いずれか２つのリールが停止した状態では停止済みの２つのリールの停止位置の組み合わせに対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるようになっているが、例えば、いずれか１つのリールが停止したときに、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うとともに、更にいずれかのリールが停止したとき（２つのリールが停止したとき）には、新たに停止制御テーブルを選択せず、全てのリールが回転している状態でいずれか１つのリールが停止したときに選択された停止制御テーブルに従って残りのリールの停止制御を行うようにしても良い。
【０３９０】
また、いずれか１つのリールが停止したときに、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うとともに、更にいずれかのリールが停止したとき（２つのリールが停止したとき）に、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、最初に停止したリールの停止位置または最後に停止したリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うようにしても良い。
【０３９１】
また、本実施例では、いずれかのリールが既に停止している場合において、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、リールの停止状況及び停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるようになっているが、いずれかのリールが既に停止している場合において、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、リールの停止状況及び停止済みのリールの停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるようにしても良く、このようにすることで遊技状態及び内部当選状態が同一であり、かつ停止済みのリールの停止位置（停止図柄）が同一の場合であっても、停止済みのリールの停止操作位置が異なる場合には、異なる停止制御テーブルが適用されることがあるため、リールの表示結果をより多彩なものにできる。
【０３９２】
また、いずれか１つのリールが停止したときに、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うとともに、更にいずれかのリールが停止したとき（２つのリールが停止したとき）には、新たに停止制御テーブルを選択せず、全てのリールが回転している状態でいずれか１つのリールが停止したときに選択された停止制御テーブルに従って残りのリールの停止制御を行うようにしても良い。
【０３９３】
また、いずれか１つのリールが停止したときに、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うとともに、更にいずれかのリールが停止したとき（２つのリールが停止したとき）に、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、最初に停止したリールまたは最後に停止したリールの停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うようにしても良い。
【０３９４】
また、本実施例では、いずれか２つのリールが停止したときに、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止したリールの停止位置の組み合わせに対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるようになっているが、例えば、いずれか２つのリールが停止したときに、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止したリールのうちのいずれか１つのリールの停止位置、停止したリールのうちの残りのリールの停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うようにしても良い。
【０３９５】
また、いずれか１つのリールが停止したときに、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止したリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、いずれか２つのリールが停止したときに、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止したリールの停止操作位置の組み合わせに対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うようにしても良い。
【０３９６】
また、いずれか１つのリールが停止したときに、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止したリールの停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、いずれか２つのリールが停止したときに、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止したリールの停止位置の組み合わせに対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うようにしても良い。
【０３９７】
また、いずれか１つのリールが停止したときに、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止したリールの停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、いずれか２つのリールが停止したときに、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止したリールのうちのいずれか１つのリールの停止位置、停止したリールのうちの残りのリールの停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うようにしても良い。
【０３９８】
また、これらの場合には、１／２図柄が変動する範囲の領域、すなわち１図柄が変動する範囲未満の単位で停止済みのリールの停止操作位置を判定し、その停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うこと、すなわちある図柄が基準位置に位置するステップ数から１図柄が変動する範囲以内の異なるステップ数に対して異なる停止制御テーブルを選択可能とすることが好ましく、このようにすれば、停止済みのリールの停止位置が同一であり、停止操作が行われたタイミングが１図柄が変動する範囲以内であっても、他のリールに適用される停止制御テーブルを変化させることができるので、各リールの表示結果をより一層多様化することができる。
【０３９９】
また、本実施例では、複数の連続するステップ数の範囲（本実施例では１図柄が変動する４ステップずつ）毎に引込コマ数（当該範囲で停止操作が検出された場合の停止位置）が一意的に定められた停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行っているので、停止制御テーブルを作成するためのテーブル作成用データの容量を大幅に軽減できる。
【０４００】
尚、本実施例では、１図柄が変動する範囲の領域の単位毎に、引込コマ数を一意的に定めた停止制御テーブルを用いているが、例えば、１／２図柄が変動する範囲の領域、すなわち１図柄が変動する範囲未満の単位毎に、引込コマ数（停止位置）を一意的に定めた停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行うようにしても良い。すなわちある図柄が基準位置に位置するステップ数から１図柄が変動する範囲以内の異なるステップ数に対して異なる停止位置が定められた停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行うようにしても良く、このようにすることで、１図柄が変動する範囲以内であっても、停止操作のタイミングが異なることで導出される表示結果を変化させることができるので、停止操作のタイミングに応じてより多彩な態様でリールの表示結果を導出させることができる。
【０４０１】
また、本実施例のスロットマシン１では、入賞となる役の種類として、メダルの払い出しを伴う小役、次のゲームでの賭数にメダルを消費しないで済む再遊技役、遊技状態の移行を伴う特別役が定められている。特別役は、遊技状態の移行を伴うものであって、そのときの遊技状態に依存するので基本的な役とは言えない。スロットマシンの遊技性は、単にゲームを行うだけではなく、ゲームの結果により遊技者がメダルを獲得していくことにあるので、入賞によってメダルの払い出しを伴う小役が最も基本的な役であるということができる。ここで、小役の種類としては、ＪＡＣ、チェリー、スイカ、ベルがあるが、レギュラーボーナスにおいて僅かな確率で当選するＪＡＣの他は、いずれの遊技状態においても入賞となる役の種類として定められている。このように基本となる小役を、いずれの遊技状態に制御されているときであっても入賞となる役として定めることで、遊技性が遊技者にとって分かり易いものとなる。
【０４０２】
通常遊技状態でビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞すると、レギュラーボーナスへの移行を伴うＪＡＣＩＮに比較的高い確率で当選する（取りこぼしがないので、入賞する）ビッグボーナスに遊技状態が移行される。ビッグボーナスは、消化ゲーム数に関わらず、当該ビッグボーナス中において遊技者に払い出したメダル数の総数が４６６枚以上になると終了するものとなっている。ここでビッグボーナス（小役ゲーム及びレギュラーボーナスを含む）中のゲームでは、リプレイが内部抽選の対象役として定められていないので、リプレイが入賞することがない。リプレイは、遊技者の手持ちのメダルを減らさないものであるがメダルの払い出しを伴わないので、ビッグボーナスの終了条件となる払い出しメダル数に影響しない。つまり、ビッグボーナス中にリプレイを入賞させても不必要にビッグボーナスのゲーム数を増やすだけのものとなってしまうので、リプレイをビッグボーナスにおける内部抽選の対象役として定めないことで、ビッグボーナスの遊技状態を無駄に長引かせることがなく、遊技を効率良く進めることができるようになる。
【０４０３】
また、レギュラーボーナスの遊技状態では、小役（特にベル）に高い確率で当選し、非常に多くのメダルを獲得できるようになるので、これに対する遊技者の期待感は高い。このレギュラーボーナスには、小役ゲームでＪＡＣＩＮに入賞したときに移行されるだけではなく、通常遊技状態でレギュラーボーナス（１）に入賞したときにも移行される。このため、通常遊技状態にあるときであっても、レギュラーボーナスに対する期待感を遊技者に与えることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。更に、レギュラーボーナスにおいては、通常遊技状態や小役ゲームにおいても定められているチェリー、スイカ、ベルに加えて、ＪＡＣも小役として定められている。これにより、レギュラーボーナスにおける遊技者の期待感を更に高めさせて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４０４】
また、ビッグボーナスにおいて小役ゲームからレギュラーボーナスに遊技状態を移行させるためのＪＡＣＩＮの表示態様は、「スイカ−ベル−ベル」の組み合わせにより構成され、他の役の表示態様として使用されていないものである。レギュラーボーナスにおいてチェリー、スイカ、ベルの小役に加えて入賞と判定されるＪＡＣの表示態様も、「ベル−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の組み合わせにより構成され、他の役の表示態様として使用されていないものである。このため、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として導出された表示態様と入賞となる役との関係が明確になり、遊技者にとっては遊技性が分かりやすいものとなる。
【０４０５】
また、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転は、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されてから最大４コマ引き込んで停止されることとなり、停止すべき図柄は５図柄の範囲から選ぶことができる。ここで、「ベル」及び「ＪＡＣ」の図柄は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても必ず４図柄以内の間隔で配置されており、「スイカ」の図柄は、左リールのいずれについても必ず４図柄以内の間隔で配置されているので、これらの図柄によって構成されるベル、リプレイ、ＪＡＣ、及びＪＡＣＩＮは、当選しているときには取りこぼしが生じない。特にレギュラーボーナス中のベルは、おおよそ１／１．０３という非常に高い確率で当選することとなるが、これの取りこぼしが生じ得ないので、レギュラーボーナスでは遊技者が実質的には目押しをしなくても済むようになり、簡単に遊技を進められるようになる。
【０４０６】
以上、本発明の実施例１を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例１に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【０４０７】
以下に、前記実施例１の変形例について説明する。
【０４０８】
まず、当選フラグ等に関連する変形例について説明する。
【０４０９】
前記実施例１では、当選した特別役の役番号を格納する１バイトの特別役一時格納ワーク（iwin_bonus）と、当選した一般役の役番号を格納する１バイトの一般役一時格納ワーク（iwin_gen）と、当選フラグを格納する１バイトの内部当選フラグ格納ワーク（iwin_flag）と、がＲＡＭ４１ｃに割り当てられており、内部抽選において特別役の当選が判定された場合に、当選した特別役の役番号が特別役一時格納ワーク（iwin_bonus）に格納され、内部抽選において一般役の当選が判定された場合に、当選した一般役の役番号が一般役一時格納ワーク（iwin_gen）に格納され、１ゲーム毎に、特別役一時格納ワーク（iwin_bonus）に格納されている特別役の役番号（００Ｈの場合は特別役のハズレ）の下位４ビット、一般役一時格納ワーク（iwin_gen）に格納されている一般役の役番号（００Ｈの場合は一般役のハズレ）の下位４ビットが、それぞれ内部当選フラグ格納ワーク（iwin_flag）の上位４ビット、下位４ビットに格納されることで、そのゲームの当選フラグが設定されるようになっているが、内部当選フラグ格納ワーク（iwin_flag）として連続する２バイトの領域を割り当て、１ゲーム毎に、特別役一時格納ワーク（iwin_bonus）に格納されている特別役の役番号を、内部当選フラグ格納ワーク（iwin_flag）を構成する２バイトの領域のうち特別役の当選フラグが設定される特別役領域として割り当てられた一方の１バイトの領域に格納し、一般役一時格納ワーク（iwin_gen）に格納されている一般役の役番号を、内部当選フラグ格納ワーク（iwin_flag）を構成する２バイトの領域のうち一般役の当選フラグが設定される一般役領域として割り当てられた他方の１バイトの領域に格納することで、そのゲームの当選フラグを設定するようにしても良く、このようにすることで、当選フラグを設定する際の処理を簡素化することができる。
【０４１０】
また、前記実施例１では、特別役一時格納ワーク（iwin_bonus）、一般役一時格納ワーク（iwin_gen）に役番号が格納されるようになっているが、１ビット単位で役を割り当て、当選が判定された役のビットに当選が判定された旨を示す値を格納することで、当選が判定された役を特定できるようにしても良い。すなわち当選が判定された役のビットに１または０の一方の値を格納し、当選していないと判定された役のビットに１または０の他方の値を格納することで、当選と判定された役を特定できるようにしても良い。また、内部当選フラグ格納ワーク（iwin_flag）に各役の役番号の下位４ビットが格納されるようになっているが、１ビット単位で役を割り当て、当選した役のビットに当選した旨を示す値を格納することで、当選した役を特定できるようにしても良い。すなわち当選している役のビットに１または０の一方の値を格納し、当選していない役のビットに１または０の他方の値を格納することで、当選した役を特定できるようにしても良い。
【０４１１】
また、特別役一時格納ワーク（iwin_bonus）、一般役一時格納ワーク（iwin_gen）には、当選と判定された役の役番号を格納し、内部当選フラグ格納ワーク（iwin_flag）には、ビット単位で役を割り当て、特別役一時格納ワーク（iwin_bonus）、一般役一時格納ワーク（iwin_gen）に格納されている役番号に基づく値を変換し、内部当選フラグ格納ワーク（iwin_flag）の当選しているビットに当選を示す値（例えば、１）を格納し、当選していないビットに当選していない旨を示す値（例えば、０）を格納するようにしても良い。また、特別役一時格納ワーク（iwin_bonus）、一般役一時格納ワーク（iwin_gen）には、役毎にビットを割り当て、当選が判定された役のビットに当選が判定された旨を示す値（例えば、１）を格納し、当選が判定されていない役のビットに当選が判定されていない旨を示す値（例えば、０）を格納し、これら各ビットの状態に基づく値を変換し、内部当選フラグ格納ワーク（iwin_flag）に各領域に該当する役番号またはハズレを示す００Ｈを格納することで、当選している役を特定できるようにしても良い。
【０４１２】
また、前記実施例１では、ＲＡＭ４１ｃに特別役一時格納ワーク（iwin_bonus）と、一般役一時格納ワーク（iwin_gen）と、内部当選フラグ格納ワーク（iwin_flag）と、を割り当て、一般役一時格納ワーク（iwin_gen）には、内部抽選を行う毎に、その結果に基づく役番号またはハズレを示す００Ｈを格納し、特別役一時格納ワーク（iwin_bonus）には、特別役が前回のゲーム以前から持ち越されていない状態において内部抽選で特別役の当選が判定された場合に、当選が判定された特別役の役番号が格納され、当該役番号の特別役が入賞するまで、特別役一時格納ワーク（iwin_bonus）に格納された役番号が維持され、当該役番号の特別役が入賞した際に、特別役一時格納ワーク（iwin_bonus）に格納された役番号がクリアされ、００Ｈが格納されるようになっているが、特別役一時格納ワーク（iwin_bonus）や一般役一時格納ワーク（iwin_gen）をＲＡＭ４１ｃに割り当てず、内部抽選を行う毎に、その結果のうち一般役に当選したか否かの結果に基づいて一般役の当選またはハズレを示すデータを内部当選フラグ格納ワーク（iwin_flag）の一般役領域に格納し、特別役が前回のゲーム以前から持ち越されていない状態において内部抽選で特別役の当選が判定された場合に、当選が判定された特別役の当選を示すデータを内部当選フラグ格納ワーク（iwin_flag）の特別役領域に格納し、当該特別役が入賞するまで、特別役領域のデータを維持し、当該特別役が入賞した際に、特別役領域にハズレを示すデータを格納するようにしても良い。
【０４１３】
また、前記実施例では、当選した特別役の役番号を格納する記憶領域（特別役一時格納ワーク（iwin_bonus））と、当選した一般役の役番号を格納する記憶領域（一般役一時格納ワーク（iwin_gen））と、をＲＡＭ４１ｃに割り当てているが、これらのいずれか一方または双方をＣＰＵ４１ａのレジスタに割り当てるようにしても良い。
【０４１４】
次に、前記実施例１においてＣＰＵ４１ａが、内部抽選処理において遊技状態が通常遊技状態であるときに、実行していた通常用抽選処理（Ａ）の変形例である通常用抽選処理（Ｂ）、通常用抽選処理（Ｃ）について説明する。
【０４１５】
以下に、通常用抽選処理（Ｂ）の詳細を図３７に基づいて説明する。尚、通常用抽選処理（Ｂ）の実行開始時点においては、Ａレジスタはクリア（００Ｈが格納）されており、ＨＬレジスタには内部抽選用の乱数の値が格納されているものとする。
【０４１６】
通常用抽選処理（Ｂ）では、図３７に示すように、まずＡレジスタと特別役一時格納ワーク（iwin_bonus）との論理和を算出してその結果をＡレジスタに格納し（Ｓｆ５０１）、Ｓｆ５０２のステップに進む。
【０４１７】
Ｓｆ５０２のステップでは、Ａレジスタの値が０でないかを判定し、０でない場合にはＳｆ５１８のステップにジャンプする。また、Ａレジスタの値が０である場合にはＳｆ５０３のステップに進む。
【０４１８】
Ｓｆ５０３のステップでは、前述したＢＢ（１）抽選確率取得処理｛図２６（ａ）参照｝の実施に基づいてビッグボーナス（１）の判定値数を取得してＤＥレジスタに格納する。更に、Ｓｆ５０４のステップに進んで、ビッグボーナス（１）の役番号（０１Ｈ）をＡレジスタに格納する。
【０４１９】
そしてＣＰＵ４１ａは、ＨＬレジスタに格納されている内部抽選用の乱数の値にＤＥレジスタに格納されているビッグボーナス（１）の判定値数を加算し、加算の結果をＨＬレジスタに格納する（Ｓｆ５０５）。ここで、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときにオーバーフローが生じたかを判定し、オーバーフローが生じた場合にはＳｆ５１６のステップにジャンプする（Ｓｆ５０６）。また、オーバーフローが生じなかった場合にはＳｆ５０７のステップに進む。尚、オーバーフローの発生は、ビッグボーナス（１）が当選した旨を示している。
【０４２０】
Ｓｆ５０７のステップでは、前述したＢＢ（２）抽選確率取得処理の実施に基づいてビッグボーナス（２）の判定値数を取得してＤＥレジスタに格納する。更に、Ｓｆ５０８のステップに進んで、ビッグボーナス（２）の役番号（０２Ｈ）をＡレジスタに格納する。
【０４２１】
そしてＣＰＵ４１ａは、ＨＬレジスタに格納されている内部抽選用の乱数の値にＤＥレジスタに格納されているビッグボーナス（２）の判定値数を加算し、加算の結果をＨＬレジスタに格納する（Ｓｆ５０９）。ここで、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときにオーバーフローが生じたかを判定し、オーバーフローが生じた場合にはＳｆ５１６のステップにジャンプする（Ｓｆ５１０）。また、オーバーフローが生じなかった場合にはＳｆ５１１のステップに進む。尚、オーバーフローの発生は、ビッグボーナス（２）が当選した旨を示している。
【０４２２】
Ｓｆ５１１のステップでは、前述したＲＢ（２）抽選確率取得処理の実施に基づいてレギュラーボーナス（１）の判定値数を取得してＤＥレジスタに格納する。更に、Ｓｆ５１２のステップに進んで、レギュラーボーナス（１）の役番号（０３Ｈ）をＡレジスタに格納する。
【０４２３】
そしてＣＰＵ４１ａは、ＨＬレジスタに格納されている内部抽選用の乱数の値にＤＥレジスタに格納されているレギュラーボーナス（１）の判定値数を加算し、加算の結果をＨＬレジスタに格納する（Ｓｆ５１３）。ここで、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときにオーバーフローが生じたかを判定し、オーバーフローが生じた場合にはＳｆ５１６のステップにジャンプする（Ｓｆ５１４）。また、オーバーフローが生じなかった場合にはＳｆ５１５のステップに進む。尚、オーバーフローの発生は、レギュラーボーナス（１）が当選した旨を示している。
【０４２４】
Ｓｆ５１５のステップは、特別役であるビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス（１）のいずれも当選しなかった場合に実行されるステップであり、何の処理も行わずにＳｆ５１８のステップにジャンプする。
【０４２５】
Ｓｆ５１６のステップは、特別役であるビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス（１）のいずれかが当選した場合のジャンプ先であり、Ｓｆ５０４、Ｓｆ５０８、Ｓｆ５１２のステップにおいてＡレジスタに格納された特別役の役番号を特別役一時格納ワーク（iwin_bonus）に格納した後、Ｓｆ５１７のステップに進む。そしてＳｆ５１７のステップでは、何の処理も行わずにＳｆ５３４のステップにジャンプする。
【０４２６】
Ｓｆ５１８のステップは、特別役であるビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス（１）のいずれも当選しなかった場合のジャンプ先であり、前述したチェリー抽選確率取得処理の実施に基づいてチェリーの判定値数をＤＥレジスタに格納する。更に、Ｓｆ５１９のステップに進んで、チェリーの役番号（０２Ｈ）をＡレジスタに格納する。
【０４２７】
そしてＣＰＵ４１ａは、ＨＬレジスタに格納されている内部抽選用の乱数の値にＤＥレジスタに格納されているチェリーの判定値数を加算し、加算の結果をＨＬレジスタに格納する（Ｓｆ５２０）。ここで、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときにオーバーフローが生じたかを判定し、オーバーフローが生じた場合にはＳｆ５３５のステップにジャンプする（Ｓｆ５２１）。また、オーバーフローが生じなかった場合にはＳｆ５２２のステップに進む。尚、オーバーフローの発生は、チェリーが当選した旨を示している。
【０４２８】
Ｓｆ５２２のステップでは、前述したスイカ抽選確率取得処理の実施に基づいてスイカの判定値数をＤＥレジスタに格納する。更に、Ｓｆ５２３のステップに進んで、スイカの役番号（０３Ｈ）をＡレジスタに格納する。
【０４２９】
そしてＣＰＵ４１ａは、ＨＬレジスタに格納されている内部抽選用の乱数の値にＤＥレジスタに格納されているスイカの判定値数を加算し、加算の結果をＨＬレジスタに格納する（Ｓｆ５２４）。ここで、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときにオーバーフローが生じたかを判定し、オーバーフローが生じた場合にはＳｆ５３５のステップにジャンプする（Ｓｆ５２５）。また、オーバーフローが生じなかった場合にはＳｆ５２６のステップに進む。尚、オーバーフローの発生は、スイカが当選した旨を示している。
【０４３０】
Ｓｆ５２６のステップでは、前述したベル抽選確率取得処理の実施に基づいてベルの判定値数をＤＥレジスタに格納する。更に、Ｓｆ５２７のステップに進んで、ベルの役番号（０４Ｈ）をＡレジスタに格納する。
【０４３１】
そしてＣＰＵ４１ａは、ＨＬレジスタに格納されている内部抽選用の乱数の値にＤＥレジスタに格納されているベルの判定値数を加算し、加算の結果をＨＬレジスタに格納する（Ｓｆ５２８）。ここで、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときにオーバーフローが生じたかを判定し、オーバーフローが生じた場合にはＳｆ５３５のステップにジャンプする（Ｓｆ５２９）。また、オーバーフローが生じなかった場合にはＳｆ５３０のステップに進む。尚、オーバーフローの発生は、ベルが当選した旨を示している。
【０４３２】
Ｓｆ５３０のステップでは、前述したリプレイ抽選確率取得処理の実施に基づいてリプレイの判定値数をＤＥレジスタに格納する。更に、Ｓｆ５３１のステップに進んで、リプレイの役番号（０５Ｈ）をＡレジスタに格納する。
【０４３３】
そしてＣＰＵ４１ａは、ＨＬレジスタに格納されている内部抽選用の乱数の値にＤＥレジスタに格納されているリプレイの判定値数を加算し、加算の結果をＨＬレジスタに格納する（Ｓｆ５３２）。ここで、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときにオーバーフローが生じたかを判定し、オーバーフローが生じた場合にはＳｆ５３５のステップにジャンプする（Ｓｆ５３３）。また、オーバーフローが生じなかった場合にはＳｆ５３４のステップに進む。尚、オーバーフローの発生は、リプレイが当選した旨を示している。
【０４３４】
Ｓｆ５３４のステップは、一般役であるチェリー、スイカ、ベル、リプレイのいずれも当選しなかった場合に実行されるステップであり、また、特別役であるビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス（１）のいずれかが当選した旨を設定した後（Ｓｆ５１７）のジャンプ先でもある。Ｓｆ５３４のステップでは、Ａレジスタの値をクリア｛Ａレジスタに００Ｈを格納｝した後、Ｓｆ５３５のステップに進む。
【０４３５】
Ｓｆ５３５のステップは、一般役であるチェリー、スイカ、ベル、リプレイのいずれかが当選した場合のジャンプ先であり、Ｓｆ５１９、Ｓｆ５２３、Ｓｆ５２７、Ｓｆ５３１のステップにおいてＡレジスタに格納された一般役の役番号を一般役一時格納ワーク（iwin_gen）に格納した後、通常用抽選処理（Ｂ）を終了する。
【０４３６】
以上のように通常用抽選処理（Ｂ）は、通常用抽選処理（Ａ）とほぼ同様の処理ステップから構成されているが、当選した特別役の役番号を特別役一時格納ワーク（iwin_bonus）に格納するステップの記載位置、すなわちＳｆ１３２のステップとＳｆ５１６のステップの記載位置が異なっている。これらステップの記載位置について、通常用抽選処理（Ａ）を実装したプログラムの一例を示す図３９（ａ）と、通常用抽選処理（Ｂ）を実装したプログラムの一例を示す図３９（ｂ）に基づいて説明する。
【０４３７】
通常用抽選処理（Ａ）においては、図３９（ａ）に示すように、特別役であるビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス（１）の内部抽選を行うＳｆ１０３〜Ｓｆ１１４のステップと、一般役であるチェリー、スイカ、ベル、リプレイの内部抽選を行うＳｆ１１５〜Ｓｆ１３０のステップとが記載された後に、当選した特別役の役番号を特別役一時格納ワーク（iwin_bonus）に格納するＳｆ１３２のステップと、当選した一般役の役番号を一般役一時格納ワーク（iwin_gen）に格納するＳｆ１３４のステップが記載されている。
【０４３８】
一方、通常用抽選処理（Ｂ）においては、図３９（ｂ）に示すように、特別役の内部抽選を行うＳｆ５０３〜Ｓｆ５１４のステップが記載された後に、当選した特別役の役番号を特別役一時格納ワーク（iwin_bonus）に格納するＳｆ５１６のステップが記載され、更には、それ以降に記載されている不要なステップを実行しないためのジャンプ処理であるＳｆ５１７のステップが記載される。そして、一般役の内部抽選を行うＳｆ５１８〜Ｓｆ５３３のステップが記載された後に、当選した一般役の役番号を一般役一時格納ワーク（iwin_gen）に格納するＳｆ５３５のステップが記載されている。
【０４３９】
すなわち、通常用抽選処理（Ｂ）は、特別役の内部抽選を行うステップの直後に、当選した特別役の役番号を特別役一時格納ワーク（iwin_bonus）に格納するステップが記載され、更には、一般役の内部抽選を行うステップの直後に、当選した一般役の役番号を一般役一時格納ワーク（iwin_gen）に格納するステップが記載されることで、特別役用のステップと一般役用のステップとがそれぞれ１まとまりに記載され、特別役用のステップと一般役用のステップとが分かれて記載されている。このため、新機種の開発を行う際に、役の種類や数を変更する場合でも、変更しなければならない処理プログラムを容易に特定することができる。
【０４４０】
尚、上記では、ＲＡＭ４１ｃに特別役一時格納ワーク（iwin_bonus）と、一般役一時格納ワーク（iwin_gen）と、内部当選フラグ格納ワーク（iwin_flag）と、割り当てられている例を適用して通常抽選処理（Ａ）（Ｂ）について説明しているが、前述のように、特別役一時格納ワーク（iwin_bonus）と、一般役一時格納ワーク（iwin_gen）と、を設けず、通常抽選処理（Ａ）（Ｂ）において、当選と判定された一般役またはハズレを示すデータを内部当選フラグ格納ワーク（iwin_flag）の一般役領域に格納し、当選と判定された特別役またはハズレを示すデータを内部当選フラグ格納ワーク（iwin_flag）の特別役領域に格納するようにしても良く、このようにした場合でも、上記と同様の作用効果を得られるものである。
【０４４１】
以下に、通常用抽選処理（Ｃ）の詳細を図３８に基づいて説明する。尚、通常用抽選処理（Ｃ）の実行開始時点においては、Ａレジスタはクリア（００Ｈが格納）されており、ＨＬレジスタには内部抽選用の乱数の値が格納されているものとする。
【０４４２】
通常用抽選処理（Ｃ）では、図３８に示すように、まずＡレジスタと特別役一時格納ワーク（iwin_bonus）との論理和を算出してその結果をＡレジスタに格納し（Ｓｆ６０１）、Ｓｆ６０２のステップに進む。
【０４４３】
Ｓｆ６０２のステップでは、Ａレジスタの値が０でないかを判定し、０でない場合にはＳｆ６１８のステップにジャンプする。また、Ａレジスタの値が０である場合にはＳｆ６０３のステップに進む。
【０４４４】
Ｓｆ６０３のステップでは、前述したＢＢ（１）抽選確率取得処理｛図２６（ａ）参照｝の実施に基づいてビッグボーナス（１）の判定値数を取得してＤＥレジスタに格納する。更に、Ｓｆ６０４のステップに進んで、ビッグボーナス（１）の役番号（０１Ｈ）をＡレジスタに格納する。
【０４４５】
そしてＣＰＵ４１ａは、ＨＬレジスタに格納されている内部抽選用の乱数の値にＤＥレジスタに格納されているビッグボーナス（１）の判定値数を加算し、加算の結果をＨＬレジスタに格納する（Ｓｆ６０５）。ここで、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときにオーバーフローが生じたかを判定し、オーバーフローが生じた場合にはＳｆ６１６のステップにジャンプする（Ｓｆ６０６）。また、オーバーフローが生じなかった場合にはＳｆ６０７のステップに進む。尚、オーバーフローの発生は、ビッグボーナス（１）が当選した旨を示している。
【０４４６】
Ｓｆ６０７のステップでは、前述したＢＢ（２）抽選確率取得処理の実施に基づいてビッグボーナス（２）の判定値数を取得してＤＥレジスタに格納する。更に、Ｓｆ６０８のステップに進んで、ビッグボーナス（２）の役番号（０２Ｈ）をＡレジスタに格納する。
【０４４７】
そしてＣＰＵ４１ａは、ＨＬレジスタに格納されている内部抽選用の乱数の値にＤＥレジスタに格納されているビッグボーナス（２）の判定値数を加算し、加算の結果をＨＬレジスタに格納する（Ｓｆ６０９）。ここで、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときにオーバーフローが生じたかを判定し、オーバーフローが生じた場合にはＳｆ６１６のステップにジャンプする（Ｓｆ６１０）。また、オーバーフローが生じなかった場合にはＳｆ６１１のステップに進む。尚、オーバーフローの発生は、ビッグボーナス（２）が当選した旨を示している。
【０４４８】
Ｓｆ６１１のステップでは、前述したＲＢ（２）抽選確率取得処理の実施に基づいてレギュラーボーナス（１）の判定値数を取得してＤＥレジスタに格納する。更に、Ｓｆ６１２のステップに進んで、レギュラーボーナス（１）の役番号（０３Ｈ）をＡレジスタに格納する。
【０４４９】
そしてＣＰＵ４１ａは、ＨＬレジスタに格納されている内部抽選用の乱数の値にＤＥレジスタに格納されているレギュラーボーナス（１）の判定値数を加算し、加算の結果をＨＬレジスタに格納する（Ｓｆ６１３）。ここで、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときにオーバーフローが生じなかったかを判定し、オーバーフローが生じなかった場合にはＳｆ６１７のステップにジャンプする（Ｓｆ６１４）。また、オーバーフローが生じた場合にはＳｆ６１５のステップに進む。尚、オーバーフローの発生は、レギュラーボーナス（１）が当選した旨を示している。
【０４５０】
Ｓｆ６１５のステップは、特別役であるビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス（１）のいずれかが当選した場合に実行されるステップであり、Ｓｆ６０４、Ｓｆ６０８、Ｓｆ６１２のステップにおいてＡレジスタに格納された特別役の役番号を特別役一時格納ワーク（iwin_bonus）に格納した後、Ｓｆ６１６のステップに進む。そしてＳｆ６１６のステップでは、何の処理も行わずにＳｆ６３３のステップにジャンプする。
【０４５１】
Ｓｆ６１７のステップは、特別役であるビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス（１）のいずれも当選しなかった場合のジャンプ先であり、前述したチェリー抽選確率取得処理の実施に基づいてチェリーの判定値数をＤＥレジスタに格納する。更に、Ｓｆ６１８のステップに進んで、チェリーの役番号（０２Ｈ）をＡレジスタに格納する。
【０４５２】
そしてＣＰＵ４１ａは、ＨＬレジスタに格納されている内部抽選用の乱数の値にＤＥレジスタに格納されているチェリーの判定値数を加算し、加算の結果をＨＬレジスタに格納する（Ｓｆ６１９）。ここで、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときにオーバーフローが生じたかを判定し、オーバーフローが生じた場合にはＳｆ６３４のステップにジャンプする（Ｓｆ６２０）。また、オーバーフローが生じなかった場合にはＳｆ６２１のステップに進む。尚、オーバーフローの発生は、チェリーが当選した旨を示している。
【０４５３】
Ｓｆ６２１のステップでは、前述したスイカ抽選確率取得処理の実施に基づいてスイカの判定値数をＤＥレジスタに格納する。更に、Ｓｆ６２２のステップに進んで、スイカの役番号（０３Ｈ）をＡレジスタに格納する。
【０４５４】
そしてＣＰＵ４１ａは、ＨＬレジスタに格納されている内部抽選用の乱数の値にＤＥレジスタに格納されているスイカの判定値数を加算し、加算の結果をＨＬレジスタに格納する（Ｓｆ６２３）。ここで、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときにオーバーフローが生じたかを判定し、オーバーフローが生じた場合にはＳｆ６３４のステップにジャンプする（Ｓｆ６２４）。また、オーバーフローが生じなかった場合にはＳｆ６２５のステップに進む。尚、オーバーフローの発生は、スイカが当選した旨を示している。
【０４５５】
Ｓｆ６２５のステップでは、前述したベル抽選確率取得処理の実施に基づいてベルの判定値数をＤＥレジスタに格納する。更に、Ｓｆ６２６のステップに進んで、ベルの役番号（０４Ｈ）をＡレジスタに格納する。
【０４５６】
そしてＣＰＵ４１ａは、ＨＬレジスタに格納されている内部抽選用の乱数の値にＤＥレジスタに格納されているベルの判定値数を加算し、加算の結果をＨＬレジスタに格納する（Ｓｆ６２７）。ここで、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときにオーバーフローが生じたかを判定し、オーバーフローが生じた場合にはＳｆ６３４のステップにジャンプする（Ｓｆ６２８）。また、オーバーフローが生じなかった場合にはＳｆ６２９のステップに進む。尚、オーバーフローの発生は、ベルが当選した旨を示している。
【０４５７】
Ｓｆ６２９のステップでは、前述したリプレイ抽選確率取得処理の実施に基づいてリプレイの判定値数をＤＥレジスタに格納する。更に、Ｓｆ６３０のステップに進んで、リプレイの役番号（０５Ｈ）をＡレジスタに格納する。
【０４５８】
そしてＣＰＵ４１ａは、ＨＬレジスタに格納されている内部抽選用の乱数の値にＤＥレジスタに格納されているリプレイの判定値数を加算し、加算の結果をＨＬレジスタに格納する（Ｓｆ６３１）。ここで、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときにオーバーフローが生じたかを判定し、オーバーフローが生じた場合にはＳｆ６３４のステップにジャンプする（Ｓｆ６３２）。また、オーバーフローが生じなかった場合にはＳｆ６３３のステップに進む。尚、オーバーフローの発生は、リプレイが当選した旨を示している。
【０４５９】
Ｓｆ６３３のステップは、一般役であるチェリー、スイカ、ベル、リプレイのいずれも当選しなかった場合に実行されるステップであり、また、特別役であるビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス（１）のいずれかが当選した旨を設定した後（Ｓｆ６１６）のジャンプ先でもある。Ｓｆ６３３のステップでは、Ａレジスタの値をクリア｛Ａレジスタに００Ｈを格納｝した後、Ｓｆ６３４のステップに進む。
【０４６０】
Ｓｆ６３４のステップは、一般役であるチェリー、スイカ、ベル、リプレイのいずれかが当選した場合のジャンプ先であり、Ｓｆ６１８、Ｓｆ６２２、Ｓｆ６２６、Ｓｆ６３０のステップにおいてＡレジスタに格納された一般役の役番号を一般役一時格納ワーク（iwin_gen）に格納した後、通常用抽選処理（Ｃ）を終了する。
【０４６１】
以上のように通常用抽選処理（Ｃ）は、通常用抽選処理（Ｂ）と同様に、特別役の内部抽選を行うＳｆ６０３〜Ｓｆ６１４のステップが記載された後に、当選した特別役の役番号を特別役一時格納ワーク（iwin_bonus）に格納するＳｆ６１５のステップが記載され、更には、それ以降に記載されている不要なステップを実行しないためのジャンプ処理であるＳｆ６１６のステップが記載される。そして、一般役の内部抽選を行うＳｆ６１７〜Ｓｆ６３２のステップが記載された後に、当選した一般役の役番号を一般役一時格納ワーク（iwin_gen）に格納するＳｆ６３４のステップが記載されている。
【０４６２】
すなわち、図３９（ｃ）に示すように、通常用抽選処理（Ｃ）も、特別役の内部抽選を行うステップの直後に、当選した特別役の役番号を特別役一時格納ワーク（iwin_bonus）に格納するステップが記載され、更には、一般役の内部抽選を行うステップの直後に、当選した一般役の役番号を一般役一時格納ワーク（iwin_gen）に格納するステップが記載されることで、特別役用のステップと一般役用のステップとがそれぞれ１まとまりに記載され、特別役用のステップと一般役用のステップとが分かれて記載されている。このため、新機種の開発を行う際に、役の種類や数を変更する場合でも、変更しなければならない処理プログラムを容易に特定することができる。
【０４６３】
一方、通常用抽選処理（Ｃ）は、一般役であるチェリー、スイカ、ベル、リプレイの内部抽選を行うステップに移行するステップの記載方法、すなわち、Ｓｆ５１８〜Ｓｆ５３３のステップに移行するＳｆ５１４〜Ｓｆ５１５のステップと、Ｓｆ６１７〜Ｓｆ６３２のステップに移行するＳｆ６１４のステップの記載内容が、通常用抽選処理（Ｂ）と異なっている。これらステップの記載内容について、通常用抽選処理（Ｂ）を実装したプログラムの一例を示す図３９（ｂ）と、通常用抽選処理（Ｃ）を実装したプログラムの一例を示す図３９（ｃ）に基づいて説明する。
【０４６４】
通常用抽選処理（Ｂ）においては、図３９（ｂ）に示すように、一般役であるチェリー、スイカ、ベル、リプレイの内部抽選を行うＳｆ５１８〜Ｓｆ５３３のステップは、Ｓｆ５１４のステップにおいて、オーバーフローが生じたか、を判定した結果がＮであるときに、その進行先としてのＳｆ５１５のステップにおけるジャンプ先として記載されている。
【０４６５】
一方、通常用抽選処理（Ｃ）においては、図３９（ｃ）に示すように、一般役であるチェリー、スイカ、ベル、リプレイの内部抽選を行うＳｆ６１７〜Ｓｆ６３２のステップは、Ｓｆ６１４のステップにおいて、オーバーフローが生じていないか、を判定した結果がＹであるときのジャンプ先として記載されている。
【０４６６】
すなわち、通常用抽選処理（Ｃ）は、通常用抽選処理（Ｂ）のように判定ステップ（Ｓｆ５１４）における判定結果がＹであるときのジャンプ処理によって、判定ステップ（５１４）から、当選した特別役の役番号を特別役一時格納ワーク（iwin_bonus）に格納するＳｆ５１６のステップに移行するのではなく、判定ステップ（Ｓｆ６１４）における判定結果がＮであるときに、ジャンプすることなく直接、当選した特別役の役番号を特別役一時格納ワーク（iwin_bonus）に格納するＳｆ６１５のステップに移行するようになっている。
【０４６７】
このため、同一の役の抽選を行う場合に、通常用抽選処理（Ｃ）では、ジャンプ処理（図中「ｊｒ」の処理）が通常用抽選処理（Ｂ）に比較して少なくて済むようになり、その他の処理に要するプログラム容量は同一であるので、内部抽選を実行するための処理プログラムの容量を削減することが可能となる。
【０４６８】
尚、通常用抽選処理（Ｃ）では、特別役のうち最後に当選しているか否かが判定されるレギュラーボーナス（１）の種類を示す役番号を、他の特別役と同様に、ＤＥレジスタの値（レギュラーボーナス（１）の判定値数）をＨＬレジスタの値（内部抽選用の乱数）に加算し、オーバーフローしていないか否かの判定を行う前（Ｓｆ６１３、Ｓｆ６１４のステップの前）に、Ａレジスタに格納しているが、特別役のうち最後に当選しているか否かが判定される特別役の種類を示す役番号を、ＤＥレジスタの値（最後に判定される特別役の判定値数）をＨＬレジスタの値（内部抽選用の乱数）に加算し、オーバーフローしていないか否かの判定を行った後（Ｓｆ６１３、Ｓｆ６１４のステップの後）、オーバーフローしていないと判定されなかった場合、すなわち最後に判定される特別役が当選していると判定された場合に、Ａレジスタに格納するようにしても良く、このようにした場合には、最後に判定される特別役の種類を示す役番号が、当該特別役に当選したときのみＡレジスタに格納され、当該特別役が当選せず、一般役の判定に移行する場合には、当該特別役の種類を示す役番号をＡレジスタに格納する処理を省くことができるので、抽選処理に伴う処理を簡素化することができる。
【０４６９】
また、上記した通常用抽選処理（Ａ）〜（Ｃ）では、当選しているか否かの判定がなされる役の種類を示す役番号を格納する記憶領域としてＣＰＵ４１ａが備えるＡレジスタを割り当てているが、ＣＰＵ４１ａが備える他のレジスタに割り当てても良いし、更には、ＲＡＭ４１ｃに割り当てるようにしても良い。
【０４７０】
また、上記では、ＲＡＭ４１ｃに特別役一時格納ワーク（iwin_bonus）と、一般役一時格納ワーク（iwin_gen）と、内部当選フラグ格納ワーク（iwin_flag）と、割り当てられている例を適用して通常抽選処理（Ａ）〜（Ｃ）について説明しているが、前述のように、特別役一時格納ワーク（iwin_bonus）と、一般役一時格納ワーク（iwin_gen）と、を設けず、通常抽選処理（Ａ）〜（Ｃ）において、当選と判定された一般役またはハズレを示すデータを内部当選フラグ格納ワーク（iwin_flag）の一般役領域に格納し、当選と判定された特別役またはハズレを示すデータを内部当選フラグ格納ワーク（iwin_flag）の特別役領域に格納するようにしても良く、このようにした場合でも、上記と同様の作用効果を得られるものである。
【０４７１】
次に、内部抽選に用いる判定値数の格納方法、内部抽選の抽選方法等の変形例について説明する。
【０４７２】
前記実施例１では、内部抽選に用いる判定値数が記憶されるＲＡＭ４１ｃの判定値数記憶領域は、２バイトの領域を用いて、それぞれの場合における判定値数を記憶するものとしていた。もっとも、一般的なスロットマシンでは、特別役の判定値数は、いずれの遊技状況においても２５５を超えるものが設定されることはあまりない。このように２５５を超える判定値数を設定する必要がないものについては、１バイトの領域だけを用いて、判定値数を記憶するものとしても良い。
【０４７３】
また、前記実施例１では、判定値数が設定値に関わらず共通のものについて、その一部を設定値１〜６の全体に共通して記憶しているが、判定値数が設定値に関わらず共通のものについても、設定値１〜６のそれぞれに対して個別に記憶することもできる。また、判定値数が設定値に関わらず共通のものは、その全てを設定値１〜６の全体に共通して記憶することもできる。
【０４７４】
また、前記実施例１では、判定値数が、設定値１〜６の全体に共通して記憶されているか、設定値１〜６のそれぞれに対して個別に記憶されているかであった。もっとも、設定値１〜６の全体に共通して判定値数が記憶されない（設定値についての共通フラグが設定されない）ものとして、例えば、設定値１〜３については判定値数が共通、設定値４〜６については判定値数が共通のものとすることもできる。賭数についての判定値数についても同様で、例えば賭数１と２については共通、賭数３では個別とすることもできる。
【０４７５】
また、前記実施例１では、同一の設定値における同一の役について賭数に応じて参照される判定値数が賭数（１または３）のそれぞれに対して異なるアドレスに格納されていた。すなわち同一の設定値における同一の役について賭数に応じて参照される判定値数が同じであっても個別に記憶されていたが、賭数に関わらず当選確率を同一とするものとした役について、判定値数の格納先のアドレスを共通化したり、設定値及び賭数に関わらず当選確率を同一とするものとした役について、判定値数の格納先のアドレスを共通化するようにしても良く、このように判定値数を共通化して格納することで、そのために必要な記憶容量が少なくて済むようになる。
【０４７６】
また、前記実施例１では、設定値等に応じて取得した判定値数を内部抽選用の乱数の値に順次加算していたが、取得した判定値数を取得した内部抽選用の乱数の値から順次減算して、減算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とするものとしても良い。判定値数を内部抽選用の乱数の値から減算するときには、減算の結果にオーバーフロー（ここでは、減算結果がマイナスとなること）が生じたかどうかを判定するものとすることができる。
【０４７７】
また、前記実施例１では、内部抽選において、取得した内部抽選用の乱数の値に遊技状態に応じた各役の判定値数を順次加算していき、加算結果がオーバーフローしたときに当該役を当選と判定するものとしていた。これに対して、遊技状態に応じた各役の判定値数に応じて、各役を当選と判定する判定値の範囲を定めた当選判定用テーブルをゲーム毎に作成し、取得した内部抽選用の乱数の値を各役の判定値の範囲と比較することで、内部抽選を行うものとしても良い。また、各役を当選と判定する判定値の範囲を定めた当選判定用テーブルを予めＲＯＭ４１ｂに格納しておき、取得した内部抽選用の乱数の値を各役の判定値の範囲と比較することで、内部抽選を行うものとしても良い。
【０４７８】
また、前記実施例１では、通常遊技状態及びビッグボーナス中の小役ゲームにおいて、賭数として３を設定することのみによりゲームを開始させることができた。これに対して、通常遊技状態及びビッグボーナス中の小役ゲームにおいても、賭数として１を設定してゲームを開始させることをできるようにしたり、更には賭数として２を設定してゲームを開始させることをできるようにしても良い。これにより、通常遊技状態及びビッグボーナス中の小役ゲームで賭数として１または２が設定されていたときには、賭数として３が設定されたときよりも内部抽選における小役の当選確率を低下させるともに、小役に入賞したときの払い出しメダル枚数を増加させることができる。例えば、通常遊技状態及びビッグボーナス中の小役ゲームで賭数として３が設定されたときには、ベルの当選確率を１／４．８２、払出枚数を７枚とするが、賭数として１または２が設定されたときには、ベルの当選確率を１／４．８２よりも低くし、払出枚数を７枚よりも多くしても良い。更に賭数として１が設定されたときと２が設定されたときとで、ベルの当選確率及び払出枚数を変えても良い。
【０４７９】
次に、内部抽選用の乱数の取得方法についての変形例について説明する。
【０４８０】
前記実施例１では、乱数発生回路４２から抽出した乱数の上位バイト全体を下位バイトで置換し、下位バイト全体を上位バイトで置換するという入れ替えを行っていた。これに対して、乱数発生回路４２から抽出した乱数のビットのうちの特定のビットのデータを他のビットのデータで置換するだけであっても良い。また、乱数発生回路４２から抽出した乱数の値を、そのまま内部抽選用の乱数として取得するものとしても良い。更に、上記の実施の形態とは異なる方法により内部抽選用の乱数に加工するものとしても良い。
【０４８１】
図４０は、乱数発生回路４２から抽出した乱数をＣＰＵ４１ａがソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの処理の第１の変形例の説明図である。この第１の変形例でも、乱数発生回路４２から抽出された乱数は、ＣＰＵ４１ａが有する１６ビットの汎用レジスタであるＨＬレジスタに格納されるものとなる。
【０４８２】
乱数発生回路４２から抽出された乱数が汎用レジスタ４１ＧＲに格納されると、ＣＰＵ４１ａは、更に内部のリフレッシュレジスタ（Ｒレジスタ）の値を加工用の乱数として抽出する。ＣＰＵ４１ａは、ＨＬレジスタの上位バイトの値（上位カウンタ４２ｃから抽出した値）にＲレジスタから抽出した加工用の乱数を加算する。ＨＬレジスタの下位バイトの値（下位カウンタ４２ｂから抽出した値）は、そのままにしておく。そして、ＣＰＵ４１ａは、このときにＨＬレジスタに格納されている値を内部抽選用の乱数とし、これに判定値数を順次加算していくものとなる。
【０４８３】
図４１は、乱数発生回路４２から抽出した乱数をＣＰＵ４１ａがソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの処理の第２の変形例の説明図である。この例でも、乱数発生回路４２から抽出された乱数は、ＣＰＵ４１ａが有する１６ビットの汎用レジスタであるＨＬレジスタに格納されるものとなる。
【０４８４】
乱数発生回路４２から抽出された乱数が汎ＨＬレジスタに格納されると、ＣＰＵ４１ａは、更に内部のＲレジスタの値を加工用の乱数として抽出する。ＣＰＵ４１ａは、ＨＬレジスタの上位バイトの値（上位カウンタ４２ｃから抽出した値）にＲレジスタから抽出した加工用の乱数を加算する。また、ＨＬレジスタの下位バイトの値（下位カウンタ４２ｂから抽出した値）にもＲレジスタから抽出した加工用の乱数を加算する。そして、ＣＰＵ４１ａは、このときにＨＬレジスタに格納されている値を内部抽選用の乱数とし、これに判定値数を順次加算していくものとなる。
【０４８５】
以上説明した第１、第２の変形例では、Ｒレジスタの値を加工用の乱数として抽出し、これを乱数発生回路４２から抽出した乱数の上位バイト（第２変形例では、更に下位バイト）に加算して、乱数の加工を行うものとしている。ここで適用した乱数の加工には、少なくとも加工用の乱数を上位バイトに加算する処理を含んでいる。これにより、内部抽選用の乱数のバラツキを大きくすることができ、遊技者による狙い打ちを可能な限り防ぐことができる。
【０４８６】
また、加工用の乱数をＲレジスタから抽出するものとしたことで、加工用の乱数を生成する手段として特別な構成が必要ない。しかも、Ｒレジスタの値は、ＣＰＵ４１ａの命令フェッチ毎に更新されるもので、その更新間隔は一定しないので、ランダム性の高い乱数を加工用の乱数として抽出することができる。そして、加工用の乱数のランダム性が高いことから、これを用いて生成される内部抽選用の乱数のランダム性も高くなる。
【０４８７】
尚、上記第１、第２の変形例において、乱数発生回路４２から抽出した乱数の上位バイト（及び下位バイト）にＲレジスタから抽出した値を加算していたが、Ｒレジスタ以外でハードウェアまたはソフトウェアにより周期的に更新される値を加算しても良い。また、Ｒレジスタから抽出した値（或いは、Ｒレジスタに代わるものの値）を加算するのではなく、減算や、論理和、論理積などの論理演算を行っても良い。
【０４８８】
また、前記実施例で示した上位バイトと下位バイトとの入れ替えのようなビットの置換を、第１、第２の変形例に併用するものとしても良い。上記第１、第２の変形例においても、乱数発生回路４２からの乱数の抽出から加工を終了するまでの間は、ＨＬレジスタの内容が書き換えられてしまうのを防ぐため、ＣＰＵ４１ａに対する割り込みが禁止されるものとなる。
【０４８９】
また、第２の変形例においては、乱数発生回路４２から抽出した乱数の上位バイトと下位バイトにそれぞれ加算する加工用の乱数を、Ｒレジスタから異なるタイミングで別々に抽出しても良い。上位バイトに加算する加工用の乱数を更新する手段と、下位バイトに加算する加工用の乱数を更新する手段とを別々に用意し、それぞれから上位バイト用、下位バイト用の加工用の乱数を抽出する手段を設けるものとしても良い。この場合において、上位バイト用の加工用の乱数を更新する手段と下位バイト用の加工用の乱数を更新する手段の一方をＲレジスタによって構成するものとすることができる。
【０４９０】
また、前記実施例では、乱数発生回路４２が発生する乱数、すなわちハードウェア乱数機能により抽出した乱数をソフトウェアにより加工する場合に本発明を適用した場合について説明した。しかしながら、上記したソフトウェアによる乱数の加工は、ソフトウェアにより周期的に更新される乱数に適用しても良い。例えば、メイン制御部４１を構成するマイクロコンピュータとは別の第２のマイクロコンピュータにおいてタイマ割り込みなどにより周期的に更新される乱数を、ＣＰＵ４１ａが第２のマイクロコンピュータに指示を送って抽出させ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介してＣＰＵ４１ａに入力して、ＨＬレジスタに格納するものとすることができる。第２のマイクロコンピュータの機能は、メイン制御部４１を構成するマイクロコンピュータに含まれていても良い。この場合にも、加工後に取得される乱数の値をバラつかせることができるようになり、遊技者による狙い打ちの防止の効果を図ることができる。
【０４９１】
また、上記では、抽出した乱数も加工後の乱数もＣＰＵ４１ａが備える汎用レジスタ（ＨＬレジスタ）に格納し、内部抽選では、この汎用レジスタに格納された値に、各役の判定値数を順次加算していく構成としているが、加工後を乱数、すなわち取得した乱数をＲＡＭ４１ｃに格納し、ＲＡＭ４１ｃに格納された値に、各役の判定値数を順次加算していく構成としても良い。
【０４９２】
次に、特別役及び一般役の変形例について説明する。
【０４９３】
前記実施例１では、特別役として、ビッグボーナスへの移行を伴うビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスへの移行を伴うレギュラーボーナス（１）、レギュラーボーナス（２）、ＪＡＣＩＮを例示しているが、異なる図柄の組み合わせが揃って特別役が入賞することによって、異なる特別遊技状態（例えば、ビッグボーナス（１）では、ビッグボーナス中のメダルの払出総数が第１の規定枚数以上となると終了し、ビッグボーナス（２）では、ビッグボーナス中のメダルの払出総数が第１の規定枚数よりも少ない第２の規定枚数以上となると終了するもの、すなわち特別役の種類によって移行する特別遊技状態は同じであるが、終了条件が異なるもの、ビッグボーナス（１）では、ビッグボーナス（１）では、ビッグボーナスの終了後、リプレイの当選確率が通常遊技状態よりも高く、リプレイの入賞確率が高まることでメダルの減少が抑制されるリプレイタイムに移行し、ビッグボーナス（２）では、ビッグボーナス終了後、リプレイタイムには移行せず、通常遊技状態に移行するもの、すなわち役の種類によって付加的な価値が付与されるものとそうでないもの、など）に移行するものであっても良いし、前記実施例１のようにビッグボーナス（１）の組み合わせが入賞ライン上に揃って入賞した場合にも、ビッグボーナス（２）の組み合わせが入賞ライン上に揃って入賞した場合にも、同一のビッグボーナスに移行するもの、すなわち異なる図柄の組み合わせが揃って特別役が入賞した場合に同一の特別遊技状態に移行するものであっても良い。更には、異なる図柄の組み合わせが揃って特別役が入賞した場合に、遊技者に対する有利度を高めるための制御が異なるもの、すなわち入賞確率を高めるための制御が異なるもの（例えば、ビッグボーナス（１）では、実施例１で説明したビッグボーナス（レギュラーボーナスへの移行を伴うレギュラーボーナス（２）やＪＡＣＩＮの当選確率が通常遊技状態よりも高い遊技状態）に移行し、ビッグボーナス（２）では、通常遊技状態よりも図柄の引込範囲は小さくなるが、特定の小役の当選フラグが当選していない場合でも、小役の図柄を引き込んで停止させることを許容することにより、通常遊技状態よりも高い確率で小役を入賞させることが可能なチャレンジボーナス（ＣＢ）に移行するものなど）に移行するものであっても良い。
【０４９４】
また、前記実施例１では、一般役として付与されるメダル数や価値（リプレイゲーム）が異なるＪＡＣ、チェリー、スイカ、ベル、リプレイ（尚、レギュラーボーナス中において、ＪＡＣ、スイカ、ベルは、ともに同一の価値が付与される）を例示しているが、異なる図柄の組み合わせが入賞ライン上に揃って一般役が入賞した際に、実施例１のように異なるメダル数や価値が付与されるものであっても良いし、なる図柄の組み合わせが入賞ライン上に揃って一般役が入賞した際に、同一のメダル数や価値が付与されるものであっても良い。
【０４９５】
次に、ＲＡＭ４１ｃの初期化についての変形例について説明する。
【０４９６】
前記実施例１において、ＣＰＵ４１ａがＲＡＭ４１ｃの初期化を行う際には、ＲＯＭ４１ｂの初期化テーブルを参照し、初期化条件に応じて初期化１〜４のいずれかに対応する開始アドレスと初期化サイズを取得し、開始アドレスにポインタを設定し、初期化サイズを設定するとともに、ポインタが設定された初期化アドレスから１バイトづつ該当するアドレスの領域を０クリアし、１バイトクリアする毎に初期化サイズを１減算するとともに、ポインタを１進める処理を、初期化サイズが０になるまで実行することで、初期化条件に応じたＲＡＭ４１ｃの領域を初期化しているが、初期化１〜４において初期化される領域を連続するアドレス領域に設定するとともに、初期化テーブルには、初期化条件に応じて初期化１〜４のいずれかに対応する開始アドレスと、初期化１〜４の全てに共通する終了アドレスと、を登録しておき、ＣＰＵ４１ａがＲＡＭ４１ｃの初期化を行う際に、初期化テーブルを参照し、初期化条件に応じて初期化１〜４のいずれかに対応する開始アドレスを取得し、開始アドレスにポインタを設定するとともに、ポインタが設定された初期化アドレスから１バイトづつ該当するアドレスの領域を０クリアし、１バイトクリアする毎に、ポインタを進める処理を、初期化１〜４に共通の終了アドレスの領域がクリアされるまで実行することで、初期化条件に応じたＲＡＭ４１ｃの領域を初期化するようにしても良い。
【０４９７】
尚、この場合、１バイトクリアする毎に、ポインタが示すアドレスが終了アドレスであるかを判定し、終了アドレスであれば初期化を終了させるようにしても良いが、まず、初期化テーブルから取得した開始アドレスから共通の終了アドレスまでの初期化バイト数を計算して設定し、開始アドレスから１バイトクリアする毎に初期化バイト数を１減算するとともに、ポインタを１進める処理を、初期化バイト数が０になるまで実行し、初期化バイト数が０となった時点で終了アドレスの領域がクリアされたと判定し、初期化を終了することが好ましい。これは、ポインタが示すアドレスと終了アドレスを１バイト毎に比較する処理を行うよりも、初期化バイト数が０か否かを判定する処理の方が処理効率が高いからである。
【０４９８】
図４２（ａ）は、ＲＡＭ４１ｃの格納領域の変形例を示す図であり、図３８（ｂ）は、初期化テーブルの変形例を示す図であり、図３９は、初期化１の変形例を示すフローチャートである。
【０４９９】
図４２（ａ）に示すように、この変形例においては、ＲＡＭ４１ｃの格納領域が７Ｅ００Ｈから、設定値ワーク１〜３、特別ワーク、重要ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、未使用領域、未使用スタック領域、使用中スタック領域の順番で割り当てられている。このため、初期化１、２、４のいずれを行った場合でも、初期化される領域が連続するアドレス領域となる。詳しくは、初期化１において初期化される領域は、使用中スタック領域を除く全ての領域、すなわち、設定値ワーク１〜３、特別ワーク、重要ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、未使用領域、未使用スタック領域であり、これらの領域は、７Ｅ００Ｈ〜スタックポインタまでの連続するアドレス領域である。また、初期化２において初期化される領域は、一般ワーク、未使用領域、未使用スタック領域であり、これらの領域は、７Ｅ５３Ｈ〜スタックポインタまでの連続するアドレス領域である。また、初期化４において初期化される領域は、未使用領域、未使用スタック領域であり、これらの領域は、７Ｆ０５Ｈ〜スタックポインタまでの連続するアドレス領域である。尚、初期化２において一般ワーク、未使用領域、未使用スタック領域が初期化されるのに対して、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域、未使用スタック領域が初期化されるので、初期化３において初期化される未使用領域及び未使用スタック領域は、連続するアドレス領域となるが、非保存ワークは連続しないアドレス領域となる。
【０５００】
図４２（ｂ）に示すように、この変形例において適用する初期化テーブルには、初期化１〜４に対応して開始アドレスが登録されているとともに、初期化１〜４に共通する終了アドレスが登録されている。また、初期化３については、非保存ワークが連続しないアドレス領域となるので、非保存ワークの開始アドレスに対応して初期化サイズが登録されている。
【０５０１】
次に、図４３に示すフローチャートに基づいて、ＣＰＵ４１ａが実行する初期化１の変形例を説明する。
【０５０２】
この初期化１では、まず、ＲＯＭ４１ｂの初期化テーブルを参照し、初期化１に対応して登録されている開始アドレスを読み出す（Ｓｍ１０１）。そして、読み出した開始アドレス（７Ｅ００Ｈ）にポインタをセットする（Ｓｍ１０２）。次いで、ＲＯＭ４１ｂの初期化テーブルを参照し、初期化１〜４に共通の終了アドレスを読み出す（Ｓｍ１０３）。そして、Ｓｍ１０１で読み出した開始アドレス（７Ｅ００Ｈ）からＳｍ１０３で読み出した終了アドレス（スタックポインタ）までのバイト数を計算し（Ｓｍ１０４）、計算したバイト数を初期化する領域のバイト数をセットする（Ｓｍ１０５）。そして、Ｓｍ１０２でセットされた開始アドレスからＳｍ１０５でセットされたバイト数にわたりデータをクリアするＲＡＭクリア処理を実行し（Ｓｍ１０６）、ＲＡＭクリア処理が終了すると、初期化１を終了してもとの処理に復帰する。
【０５０３】
また、初期化２、４の変形例は、図４３に示す初期化１の変形例とほぼ同様の処理であり、初期化テーブルに登録されている初期化２または初期化４の開始アドレスを取得し、開始アドレスから共通の終了アドレスまでのバイト数を計算し、開始アドレスから計算したバイト数にわたりデータをクリアする処理を行う。また、初期化３の変形例では、まず、初期化テーブルに登録されている非保存ワークの開始アドレスと初期化サイズを取得し、開始アドレスから初期化サイズ分のバイト数にわたりデータをクリアした後、初期化テーブルに登録されている未使用領域及び未使用スタック領域の開始アドレスを取得し、開始アドレスから共通の終了アドレスまでのバイト数を計算し、開始アドレスから計算したバイト数にわたりデータをクリアする処理を行う。
【０５０４】
上記のようなＲＡＭ４１ｃの初期化の変形例によれば、複数の初期化条件について、初期化テーブルに対応する開始アドレスとこれら複数の初期化条件に共通の終了アドレスのみを設定しておくことで、複数の初期化条件に対応する終了アドレスを個々に設定しておくことなく、複数の初期化条件に対応する領域を初期化することができるので、複数種類の初期化を行うためのプログラム容量を削減できる。
【０５０５】
次に、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータの異常判定等の変形例について説明する。
【０５０６】
前記実施例１では、電断割込処理においてＲＡＭ４１ｃのＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを格納し、復旧時においてＲＡＭ４１ｃのＲＡＭパリティが０か否かを判定することで、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定しているが、もちろん電断割込処理においてＲＡＭ４１ｃのＲＡＭパリティが１となるようにＲＡＭパリティ調整用データを格納し、復旧時においてＲＡＭ４１ｃのＲＡＭパリティが１か否かを判定することで、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定するようにしても良い。更には、電断割込処理においてＲＡＭ４１ｃの全ての領域のチェックサム（該当する領域に格納されているデータの排他的論理和）を計算し、特定の領域に格納するとともに、復旧時において、ＲＡＭ４１ｃのチェックサムが格納されている特定の領域を含む全ての領域のチェックサムを計算し、その結果が００ＨであればＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定し、００ＨでなければＲＡＭ４１ｃのデータが異常であると判定するようにしても良い。
【０５０７】
これは、電断割込処理において正常にチェックサムが格納されていれば、復旧時において特定の領域を除く領域のチェックサムと特定の領域に格納されているデータ（電断時に計算したチェックサム）が同じ値をとるはずであり、特定の領域を除く領域のチェックサムと特定の領域に格納されているデータが一致するのであれば、双方のデータの排他的論理和を計算するとその結果が００Ｈとなるので、ＲＡＭ４１ｃのチェックサムが格納されている特定の領域を含む全ての領域のチェックサムを計算した結果が００Ｈであれば、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定できるためである。
【０５０８】
尚、この場合にも、電断割込処理において、チェックサムを計算する前にいずれかのビットが１となる破壊診断用データ（例えば５ＡＨ）を所定のアドレスに格納し、復旧時においては、チェックサムが００Ｈか否かの判定に加えて、破壊診断用データが正常に格納されているか否かの判定を行い、チェックサムが００Ｈであり、かつ破壊診断用データも正常であることを条件に、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定することが好ましい。ＲＡＭ４１ｃのデータが正常でなくても、全ての領域に００Ｈが格納されている場合には、起動時のチェックサムの判定により正常であると判定されてしまうが、停電時にいずれかのビットが１となる破壊診断用データを格納した後、チェックサムを計算し、特定の領域に格納しておくとともに、起動時にチェックサムの判定に加えて破壊診断用データのチェックも行うことで、例え、起動時において全ての領域が０クリアされてしまい、チェックサムが００Ｈとなり正常と判定された場合にも、破壊診断用データが停電時に格納された値と一致しなくなり、異常と判定されるため、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータの異常の判定精度を高めることができる。
【０５０９】
また、上記では、電断割込処理においてＲＡＭ４１ｃのＲＡＭパリティまたはチェックサムを計算し、ＲＡＭ４１ｃに格納するとともに、復旧時においてＲＡＭ４１ｃの全ての領域に基づいて計算したＲＡＭパリティが０であるか否か、またはＲＡＭ４１ｃの全ての領域に基づいて計算したチェックサムが００Ｈであるか否か、に基づいてＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定しているが、電断割込処理においてＲＡＭ４１ｃのＲＡＭパリティまたはチェックサムを計算し、特定の領域に格納するとともに、復旧時においてＲＡＭ４１ｃの特定の領域を除くＲＡＭパリティまたはチェックサムを計算し、特定の領域に格納されているＲＡＭパリティまたはチェックサムとの比較結果が一致するか否かによってＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定するようにしても良い。尚、この場合にも上記と同様に、ＲＡＭパリティやチェックサムを計算する前にいずれかのビットが１となる破壊診断用データを所定のアドレスに格納し、復旧時においては、ＲＡＭパリティやチェックサムが一致するか否かの判定に加えて、破壊診断用データが正常に格納されているか否かの判定を行い、ＲＡＭパリティやチェックサムが一致し、かつ破壊診断用データも正常であることを条件に、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定することが好ましい。
【０５１０】
また、前記実施例１では、電断割込処理において破壊診断用データとして、５ＡＨをＲＡＭ４１ｃに格納しているが、０以外のデータを格納し、起動時に確認できるものであれば良く、このような構成であっても、起動時において全ての領域が０クリアされてしまった場合に破壊診断用データが停電時に格納された値と一致しなくなり、異常と判定されるため、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータの異常の判定精度を高めることができる。
【０５１１】
また、前記実施例１では、ＣＰＵ４１ａの起動時において、ＲＡＭ４１ｃのＲＡＭパリティを計算し、その結果が０であるか否かを判定し、ＲＡＭパリティが０であることを条件に破壊診断用データが正常に格納されているか否かの判定を行っているが、まず、破壊診断用データが正常に格納されているか否かを判定し、破壊診断用データが正常に格納されていることを条件に、ＲＡＭ４１ｃのＲＡＭパリティを計算し、その結果が０であるか否かを判定するようにしても良く、このようにすれば、破壊診断用データが正常に格納されていない場合には、ＲＡＭパリティを計算せずに、ＲＡＭ４１ｃのデータが異常である旨を判定することができる。
【０５１２】
また、前記実施例１では、メイン制御部４１の起動時においてのみＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定しているが、その他の契機、例えば、１ゲーム毎に判定するようにしても良い。
【０５１３】
また、前記実施例１では、メイン制御部４１とは別個に設けられたリセット回路４９からのリセット信号に基づいてメイン制御部４１が起動するようになっているが、リセット回路をメイン制御部４１を構成するマイクロコンピュータが搭載していても良い。
【０５１４】
また、前記実施例１では、メイン制御部４１を構成するマイクロコンピュータにＲＡＭ４１ｃが搭載されているが、マイクロコンピュータの外部に当該マイクロコンピュータのワークとして用いるＲＡＭを搭載したものであっても良い。
【０５１５】
また、前記実施例１では、電断検出回路４８が、スロットマシン１に用いられる直流電圧を監視し、当該直流電圧が一定の電圧以下となったときに電断を検出しているが、例えば、当該直流電圧が一定の電圧以下となった期間が一定期間継続したときに電断を検出するようにしても良い。また、スロットマシン１に供給される交流電圧を監視し、交流電圧の波形の乱れを検出したとき、またはその期間が一定期間継続したときに電断を検出するようにしても良い。
【０５１６】
また、前記実施例１では、電断検出回路４８が、遊技制御基板４０に搭載されているが、その他の場所に搭載されていても良く、例えば、電源基板１００や電源基板１００から遊技制御基板４０への電源の供給ラインが経由する中継基板等に搭載されていても良い。
【０５１７】
また、前記実施例１では、各種エラー状態の内容をエラー状態に応じたエラーコードを遊技補助表示器１２に表示させることで、エラーを報知するようになっている。すなわち遊技制御部４１により制御される報知手段により報知されているが、これら遊技制御部４１により制御される報知手段に加えて、エラー状態を示すコマンドを演出制御部９１に対して送信し、演出制御部９１により制御される報知手段によりエラーの報知が行われるようにしても良いし、遊技制御部４１により制御される報知手段による報知を行わず、演出制御部９１により制御される報知手段によりエラーの報知が行われるようにしても良い。
【０５１８】
次に、リールの停止制御の変形例について説明する。
【０５１９】
前記実施例１では、リールの回転が開始したとき及び、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成しているが、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、及びリールの停止状況（及び停止済みの停止位置）別の停止制御テーブルを予めＲＯＭ４１ｂに登録しておき、テーブルインデックスに基づいて、遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、及びリールの停止状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定可能とし、リールの回転が開始したとき及び、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、テーブルインデックスを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを設定するようにしても良い。
【０５２０】
また、前記実施例１では、リール１周に対して８ステップ毎（１図柄毎）に分割した２１の領域（コマ）が定められており、停止制御テーブルとして、それぞれの領域（領域番号）に対応して、引込コマ数（停止位置）が一意的に定められた停止制御テーブル、すなわち１図柄が変動する範囲の領域に対応して停止位置が一意的に定められた停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行っているが、例えば、１図柄未満の領域毎、例えば１ステップ、すなわちリールモータを駆動する際の最小単位毎に、引込ステップ数や引込コマ数（停止位置）を一意的に定めた停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行っても良く、このようにすることで、リールモータのステップ数単位で停止位置を変化させることが可能となり、停止操作位置に対する停止位置を更に多様化することができる。
【０５２１】
また、前記実施例１では、停止操作位置に対する引込コマ数を一意的に定めた複数の停止制御テーブルのうち、各遊技状態のそれぞれの内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みの停止位置）に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行っているが、停止操作位置に対する停止位置を一意的に定めた複数の停止位置特定テーブルを停止制御テーブルの替わりに用いて、停止操作が検出された際に、停止位置特定テーブルを参照し、停止操作位置に対応して一意的に特定される停止位置でリールを停止させる制御を行うようにしても良い。
【０５２２】
また、停止位置に対する停止優先度を定めることにより、停止操作位置（リール基準位置からのステップ数）に対して停止位置を一意的に定めた複数の停止優先テーブルを停止制御テーブルの替わりに用いて、停止操作が検出された際に、停止優先テーブルを参照し、停止操作位置から引込可能範囲（最大５コマ）内にある全ての停止位置の停止優先度を比較し、最も停止優先度の高い停止位置でリールを停止させる制御を行うようにしても良い。
【０５２３】
また、各遊技状態のそれぞれの内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置または停止済みのリールの停止操作位置）に対して一意的に定められた引込コマ数を選択し、停止操作が行われた際に、選択された引込コマ数の範囲内に対象となる停止位置が位置する場合には、当該停止位置を引き込んで停止させる引込制御を行い、停止が禁止された停止位置を停止させないように他の停止位置を引き込んで停止させる蹴飛ばし制御（いわゆるコントロール方式の制御）を行うようにしても良い。このように引込制御及び蹴飛ばし制御を行うことで、停止操作位置（リール基準位置からのステップ数）に対して停止位置が一意的に決まるので、引込制御及び蹴飛ばし制御により表示結果を導出させる制御は、停止操作位置に対して停止位置を一意的に特定する制御パターンといえる。
【０５２４】
また、各遊技状態のそれぞれの内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置または停止済みのリールの停止操作位置）に対して一意的に定められた制御パターンを選択し、その制御パターンに従ってリールの停止制御を行うものであれば、停止制御テーブルによるリールの停止制御、停止優先テーブルによるリールの停止制御、引込制御及び蹴飛ばし制御によるリールの停止制御を併用して行うものであっても良く、例えば、最初に停止したリールのみ停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行い、他のリールについては、引込制御及び蹴飛ばし制御によりリールの停止制御を行うようにしても良い。
【０５２５】
また、前記実施例１では、各遊技状態のそれぞれの内部当選状態、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止操作位置）に対して一意的に定められた制御パターンを選択し、その制御パターンに従ってリールの停止制御を行っているが、少なくとも各遊技状態のそれぞれの内部当選状態に対して一意的に定められた制御パターンを選択し、その選択した制御パターンに従ってリールの停止制御を行うものであれば良い。
【０５２６】
次に、スロットマシンの構成の変形例について説明する。
【０５２７】
前記実施例１では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであっても良い。
【０５２８】
更に、図４４に示すように、流路切替ソレノイド３０や投入メダルセンサ３１など、メダルの投入機構に加えて、遊技球の取込を行う球取込装置３０’、球取込装置３０’により取り込まれた遊技球を検出する取込球検出スイッチ３１’を設けるとともに、ホッパーモータ３４や払出センサ３５など、メダルの払出機構に加えて、遊技球の払出を行う球払出装置３４’、球払出装置３４’により払い出された遊技球を検出する払出球検出スイッチ３５’を設け、メダル及び遊技球の双方を用いて賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球が払い出されるスロットマシンに適用しても良い。
【実施例２】
【０５２９】
本発明が適用されたスロットマシンの実施例２を図面を用いて説明する。尚、本実施例のスロットマシンの構成は、内部抽選に関連する構成以外は、前述した実施例１と同一であるため、ここでは異なる点について主に説明する。
【０５３０】
図４５（ａ）は、遊技状態に対応する役を定めた遊技状態別当選役テーブルを示す図である。遊技状態別当選役テーブルは、ＲＯＭ４１ｂに格納されており、抽選対象となる役または役の組み合わせに対応して、特別役、一般役の区別なく抽選が行われる順番に割り当てられた役番号と、レギュラーボーナス、ビッグボーナス中の小役ゲーム、通常遊技状態において内部抽選の対象となるか否かを示す対象フラグ（「１」が登録されているものは内部抽選の対象となる旨を示し、「０」が登録されているものは内部抽選の対象とならない旨を示す）と、がそれぞれ登録されている。
【０５３１】
本実施例では、レギュラーボーナスにおいて内部抽選の対象となる役として、ＪＡＣ、チェリー、スイカ、ベルが定められており、レギュラーボーナスの対象フラグには、これらＪＡＣ、チェリー、スイカ、ベルの役番号に対応して「１」が登録されており、他の役番号に対応して「０」が登録されている。また、小役ゲームにおいて内部抽選の対象となる役または役の組み合わせとして、レギュラーボーナス（２）、ＪＡＣＩＮ、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー、チェリー、スイカ、ベルが定められており、小役ゲームの対象フラグには、これらレギュラーボーナス（２）、ＪＡＣＩＮ、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー、チェリー、スイカ、ベルの役番号に対応して「１」が登録されており、他の役番号に対応して「０」が登録されている。また、通常遊技状態において内部抽選の対象となる役または役の組み合わせとして、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス（１）、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー、チェリー、スイカ、ベル、リプレイが定められており、通常遊技状態の対象フラグには、これらビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス（１）、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー、チェリー、スイカ、ベル、リプレイの役番号に対応して「１」が登録されており、他の役番号に対応して「０」が登録されている。尚、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリーは、通常遊技状態においていずれの特別役も持ち越されていない場合に、一度の内部抽選において特別役であるビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）と小役であるチェリーが同時に当選と判定される役を示すものであり、通常遊技状態においていずれかの特別役が持ち越されている場合や、小役ゲームにおいては、ともにチェリーのみが当選と判定される役を示すこととなる。
【０５３２】
図４５（ｂ）は、役番号に対応して特別役一時格納ワーク（iwin_bonus）、一般役一時格納ワーク（iwin_gen）に格納される値を定めた変換テーブルを示す図である。変換テーブルは、ＲＯＭ４１ｂに格納されており、特別役の役番号（０１Ｈ〜０５Ｈ）、及び特別役＋小役の役番号（０６Ｈ、０７Ｈ）に対応して特別役一時格納ワーク（iwin_bonus）に格納される値、及び一般役一時格納ワーク（iwin_gen）に格納される値がそれぞれ登録され、一般役の役番号に対応して一般役一時格納ワーク（iwin_gen）に格納される値のみが登録されている。
【０５３３】
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定するものである。内部抽選では、まず、後述するように内部抽選用の乱数（０〜１６３８３の整数）が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技者が設定した賭数と、設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。本実施例においては、各役の判定値数から、小役、再遊技役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、小役及び特別役が重複して当選する判定値の範囲と、が特定されるようになっており、内部抽選における当選は、排他的なものではなく、１ゲームにおいて小役と特別役とが同時に当選することがあり得る。
【０５３４】
遊技状態に応じた役の参照は、図４５（ａ）に示した遊技状態別当選役テーブルに登録された役番号の順番で行われる。
【０５３５】
遊技状態がレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）にあるときには、遊技状態別当選役テーブルを参照し、ＪＡＣ、チェリー、スイカ、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出され、遊技状態がビッグボーナス中の小役ゲームにあるときには、レギュラーボーナス（２）、ＪＡＣＩＮ、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー、チェリー、スイカ、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。もっとも、前回以前のゲームでレギュラーボーナス（２）の当選フラグが設定され、当該フラグに基づく入賞が発生しないで持ち越されているときには、レギュラーボーナス（２）及びＪＡＣＩＮは、内部抽選の対象役とならない。
【０５３６】
通常遊技状態にあるときには、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス（１）、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー、チェリー、スイカ、ベル、リプレイが内部抽選の対象役として順に読み出される。もっとも、前回以前のゲームでビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス（１）の当選フラグが設定され、当該フラグに基づく入賞が発生しないで持ち越されているときには、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス（１）は、内部抽選の対象役となることはない。
【０５３７】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役または役の組み合わせについて定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役または役の組み合わせに当選したものと判定される。各役及び役の組み合わせの判定値数は、メイン制御部４１のＲＯＭに予め格納された役別テーブルに登録されている判定値数の格納アドレスに従って読み出されるものとなる。
【０５３８】
図４５（ｃ）は、役別テーブルの例を示す図である。判定値数は、その値が２５６以上のものとなるものもあり、１バイト分では記憶できないので、判定値数毎に２バイト分の記憶領域を用いて登録されるものとなる。
【０５３９】
判定値数は、遊技者が設定する賭数（ＢＥＴ）に対応して登録されている。同一の役または同一の役の組み合わせであっても、賭数に応じて当選確率が異なっている場合があるからである。また、それぞれの判定値数は、設定値に関わらずに共通になっているものと、設定値に応じて異なっているものとがある。判定値数が設定値に関わらずに共通である場合には、共通フラグが設定される（値が「１」とされる）。
【０５４０】
図４６は、役別テーブルに登録されたアドレスに基づいて取得される判定値数の記憶領域を示す図である。この判定値数の記憶領域は、開発用の機種ではメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに、量産機種ではメイン制御部４１のＲＯＭ４１ｂに割り当てられたアドレス領域に設けられている。
【０５４１】
例えばアドレスＡＤＤ＋３６、ＡＤＤ＋３８、ＡＤＤ＋４０、ＡＤＤ＋４２、ＡＤＤ＋４４、ＡＤＤ＋７８は、それぞれ内部抽選の対象役がレギュラーボーナス（２）、ＪＡＣＩＮ、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー、ＪＡＣ、リプレイであるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスであり、設定値に関わらずに、それぞれ３２、４３１１、５、１０、２７、２２４５が判定値数として取得される。
【０５４２】
アドレスＡＤＤは、内部抽選の対象役がビッグボーナス（１）であって設定値が１のときに参照されるアドレスであり、このときには、ここに格納された値である３０が判定値数として取得される。アドレスＡＤＤ＋２、ＡＤＤ＋４、ＡＤＤ＋６、ＡＤＤ＋８、ＡＤＤ＋１０は、それぞれ内部抽選の対象役がビッグボーナス（１）であって設定値が２〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋１２、ＡＤＤ＋１４、ＡＤＤ＋１６、ＡＤＤ＋１８、ＡＤＤ＋２０、ＡＤＤ＋２２は、それぞれ内部抽選の対象役がビッグボーナス（２）であって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）については、設定値に応じて個別に判定値数が記憶され、しかも異なる判定値数が記憶されているので、設定値に応じてビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）の当選確率が異なることとなる。
【０５４３】
アドレスＡＤＤ＋２４、ＡＤＤ＋２６、ＡＤＤ＋２８、ＡＤＤ＋３０、ＡＤＤ＋３２、ＡＤＤ＋３４は、それぞれ内部抽選の対象役がレギュラーボーナス（１）であって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。レギュラーボーナス（１）については、設定値に応じて個別に判定値数が記憶されているが、同一の判定値数が記憶されているので、いずれの設定値においてもレギュラーボーナス（１）の当選確率は同じとなっている。
【０５４４】
アドレスＡＤＤ＋４６は、賭数が１のとき、すなわちレギュラーボーナスにおいて内部抽選の対象役がチェリーであるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋４８は、賭数が３のとき、すなわち通常遊技状態及び小役ゲームにおいて内部抽選の対象役がチェリーであるときに設定値に関わらず参照されるアドレスである。チェリーについての判定値数は、賭数に応じて登録されているが、同じ値が登録されているので、いずれの遊技状態においてもチェリーの当選確率は同じとなる。スイカについても、アドレスＡＤＤ＋５０、ＡＤＤ＋５２に同様にして判定値数が登録されている。
【０５４５】
アドレスＡＤＤ＋５４、ＡＤＤ＋５６、ＡＤＤ＋５８、ＡＤＤ＋６０、ＡＤＤ＋６２、ＡＤＤ＋６４は、それぞれ賭数が１のとき、すなわちレギュラーボーナスにおいて内部抽選の対象役がベルであって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋５４、ＡＤＤ＋５６、ＡＤＤ＋５８、ＡＤＤ＋６０、ＡＤＤ＋６２、ＡＤＤ＋６４には、それぞれ同一の値が登録されているので、レギュラーボーナスにおいては、設定値１と設定値２、設定値３と設定値４、設定値５と設定値６で、ベルの当選確率が同一となる。
【０５４６】
アドレスＡＤＤ＋６６、ＡＤＤ＋６８、ＡＤＤ＋７０、ＡＤＤ＋７２、ＡＤＤ＋７４、ＡＤＤ＋７６は、それぞれ賭数が３のとき、すなわち通常遊技状態または小役ゲームにおいて内部抽選の対象役がベルであって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋６６、ＡＤＤ＋６８、ＡＤＤ＋７０、ＡＤＤ＋７２、ＡＤＤ＋７４、ＡＤＤ＋７６には、設定値に応じて個別に判定値数が記憶され、しかも異なる判定値数が記憶されているので、通常遊技状態においては、設定値に応じてベルの当選確率が異なることとなる。
【０５４７】
本実施例では、通常遊技状態及び小役ゲームにおいていずれの特別役の当選フラグも持ち越されていない状態、すなわち特別役一時格納ワーク（iwin_bonus）の値が００Ｈの状態で、内部抽選により役番号０１Ｈ〜０５Ｈの役、すなわち特別役の当選が判定された場合には、変換テーブルを参照し、当選が判定された役番号に対応して登録されている値を、特別役一時格納ワーク（iwin_bonus）、一般役一時格納ワーク（iwin_gen）にそれぞれ格納する。
【０５４８】
また、通常遊技状態においていずれの特別役の当選フラグも持ち越されていない状態、すなわち特別役一時格納ワーク（iwin_bonus）の値が００Ｈの状態で、内部抽選により役番号０６Ｈ、０７Ｈの役の組み合わせ、すなわち特別役＋チェリーの当選が判定された場合には、変換テーブルを参照し、当選が判定された役番号に対応して登録されている値を、特別役一時格納ワーク（iwin_bonus）、一般役一時格納ワーク（iwin_gen）にそれぞれ格納する。
【０５４９】
また、通常遊技状態でいずれかの特別役の当選フラグが持ち越されている状態、すなわち特別役一時格納ワーク（iwin_bonus）の値が００Ｈ以外の状態、及び小役ゲームにおいて、内部抽選により役番号０６Ｈ、０７Ｈの役の組み合わせ、すなわち特別役＋チェリーの当選が判定された場合には、変換テーブルを参照し、当選が判定された役番号に対応して登録されている一般役一時格納ワーク（iwin_gen）の値のみを、一般役一時格納ワーク（iwin_gen）に格納する。
【０５５０】
また、遊技状態、特別役の当選フラグの持ち越しに関わらず内部抽選により役番号０８Ｈ〜０ＣＨの役、すなわち一般役の当選が判定された場合には、変換テーブルを参照し、当選が判定された役番号に対応して登録されている一般役一時格納ワーク（iwin_gen）の値を、一般役一時格納ワーク（iwin_gen）に格納する。尚、一般役の当選が判定されなかった場合には、遊技状態、特別役の当選フラグの持ち越しに関わらず、一般役一時格納ワーク（iwin_gen）の値がクリアされ、００Ｈが格納されることとなる。
【０５５１】
また、通常遊技状態及び小役ゲームにおいて、いずれかの特別役の当選フラグが持ち越されている状態、すなわち特別役一時格納ワーク（iwin_bonus）の値が００Ｈ以外の状態では、当該フラグにより許容された特別役が入賞するまで、特別役一時格納ワーク（iwin_bonus）の値として新たな値が格納されることなく、前のゲームの値が維持され、当該フラグにより許容された特別役が入賞したときに、特別役一時格納ワーク（iwin_bonus）の値がクリアされ、００Ｈが格納されることとなる。
【０５５２】
また、本実施例では、前述した実施例１と同様に、内部抽選が行われる毎に、特別役一時格納ワーク（iwin_bonus）の下位４ビットの値を内部当選フラグ格納ワーク（iwin_flag）の上位４ビット、すなわち特別役格納領域に格納し、一般役一時格納ワーク（iwin_gen）の下位４ビットの値を内部当選フラグ格納ワーク（iwin_flag）の下位４ビット、すなわち一般役格納領域に格納するようになっている。これにより、内部当選フラグ格納ワーク（iwin_flag）の値は、毎ゲーム上書き更新されることとなるが、前述のように特別役一時格納ワーク（iwin_bonus）には、いずれかの特別役が当選したとき、または特別役が入賞したとき以外、原則として新たな値が格納されることがない（ＲＡＭ４１ｃの初期化などは例外である）ので、内部当選フラグ格納ワーク（iwin_flag）のうち特別役領域の値は、いずれかの特別役が当選したとき、または特別役が入賞したときを除いて前回のゲームと同じ値に、上書き更新されるのみで、前回のゲームの値が維持されることとなる。
【０５５３】
図４７（ａ）（ｂ）、図４８（ａ）〜（ｃ）は、内部抽選用の乱数の値と各役の判定値数と、当選との関係の例を示す図である。図４７（ａ）では通常遊技状態においていずれのボーナスの当選フラグも設定されていないときの、図４７（ｂ）では通常遊技状態においていずれかのボーナスの当選フラグが設定されているときの、図４８（ａ）では小役ゲームにおいてレギュラーボーナス（２）の当選フラグが設定されていないときの、図４８（ｂ）では小役ゲームにおいてレギュラーボーナス（２）の当選フラグが設定されているときの、図４８（ｃ）ではレギュラーボーナスにあるときの例をそれぞれ示している。図４７（ａ）（ｂ）、図４８（ａ）〜（ｃ）のいずれも、設定値が６の場合の例を示している。
【０５５４】
例えば、図４７（ａ）に示すように、通常遊技状態においていずれのボーナスの当選フラグも設定されていない場合には、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス（１）、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー、チェリー、スイカ、ベル、リプレイが内部抽選の対象となり、設定値６において、各役のそれぞれの判定値数は、３５、３０、３１、５、１０、８１、６８、２０８２、２２４５となる。最初に内部抽選の対象となるビッグボーナス（１）は、判定値数の３５を加算することで加算結果がオーバーフローすることとなる１６３４９〜１６３６３が内部抽選用の乱数として取得されたときに当選となる。
【０５５５】
次に内部抽選の対象役となるビッグボーナス（２）は、ビッグボーナス（１）の判定値数４０とビッグボーナス（２）の判定値数３０とを合計した６５を加算することで加算結果がオーバーフローすることとなる１６３１９〜１６３４８が内部抽選用の乱数として取得されたときに当選となる。同様に、レギュラーボーナス（１）は、１６２８８〜１６３１４が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ビッグボーナス（１）＋チェリーは、１６２８３〜１６２８７が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ビッグボーナス（２）＋チェリーは、１６２７３〜１６２８２が内部抽選用の乱数として取得されたときに、チェリーは、１６１９２〜１６２７２が内部抽選用の乱数として取得されたときに、スイカは、１６１２４〜１６１９１が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ベルは、１４０４２〜１６１２３が内部抽選用の乱数として取得されたときに、リプレイは、１１７９７〜１４０４１が内部抽選用の乱数として取得されたときに、それぞれ当選と判定される。尚、０〜１１７９６が内部抽選用の乱数として取得されたときには、全ての役にハズレとなる。
【０５５６】
これらの判定値数に基づいて算出される各役及び役の組み合わせのおおよその当選確率は、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス（１）、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー、チェリー、スイカ、ベル、リプレイのそれぞれについて、１／４６８．１、１／５４６．１、１／５２８．５、１／３２７６．８、１／１６３８．４、１／２０２．３、１／２４０．９、１／７．９、１／７．３となる。
【０５５７】
また、図４７（ｂ）に示すように、通常遊技状態においていずれかのボーナスの当選フラグが設定されている場合には、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー、チェリー、スイカ、ベル、リプレイのみが内部抽選の対象となり、設定値６においては、各役のそれぞれの判定値数が５、１０、８１、６８、２０８２、２２４５となるので、１６３４４〜１６３６３、１６３０４〜１６３７８、１６２８８〜１６３６８、１６２２０〜１６２８７、１４１３８〜１６２１９、１１８９３〜１４１３７が内部抽選用の乱数として取得されたときに、それぞれ当選と判定される。また、それぞれの役のおおよその当選確率は、いずれのボーナスの当選フラグも設定されていない場合と同じであり、１／３２７６．８、１／１６３８．４、１／２０２．３、１／２４０．９、１／７．９、１／７．３となる。尚、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリーは、チェリーのみの当選と判定されるため、実際には、チェリーのおおよその当選確率は、通常遊技状態においていずれのボーナスの当選フラグも設定されていない場合のビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー、チェリーの合成確率と同じである。また、０〜１１８９２が内部抽選用の乱数として取得されたときには、全ての役にハズレとなる。
【０５５８】
また、図４８（ａ）に示すように、小役ゲームにおいてレギュラーボーナス（２）の当選フラグが設定されていない場合には、レギュラーボーナス（２）、ＪＡＣＩＮ、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー、チェリー、スイカ、ベルが内部抽選の対象となり、各役のそれぞれの判定値数が３２、４３１１、５、１０、８１、６８、２０８２であるので、１６３５２〜１６３８３、１２０４１〜１６３５１、１２０３６〜１２０４０、１２０２６〜１２０３５、１１９４５〜１２０２５、１１８７７〜１１９４４、９７９５〜１１８７６が内部抽選用の乱数として取得されたときに、それぞれ当選と判定される。また、それぞれの役のおおよその当選確率は、１／５１２、１／３．８、１／３２７６．８、１／１６３８．４、１／２０２．３、１／２４０．９、１／７．９となる。尚、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリーは、チェリーのみの当選と判定されるため、実際には、チェリーのおおよその当選確率は、通常遊技状態においていずれのボーナスの当選フラグも設定されていない場合のビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー、チェリーの合成確率と同じである。また、０〜９７９４が内部抽選用の乱数として取得されたときには、全ての役にハズレとなる。
【０５５９】
また、図４８（ｂ）に示すように、小役ゲームにおいてレギュラーボーナス（２）の当選フラグが設定されている場合には、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー、チェリー、スイカ、ベルのみが内部抽選の対象となり、設定値６においては、各役のそれぞれの判定値数が５、１０、８１、６８、２０８２となるので、１６３８９〜１６３８３、１６３６９〜１６３７８、１６２８８〜１６３６８、１６２２０〜１６２８７、１４１３８〜１６２１９が内部抽選用の乱数として取得されたときに、それぞれ当選と判定される。また、それぞれの役のおおよその当選確率は、レギュラーボーナス（２）の当選フラグも設定されていない場合と同じであり、１／３２７６．８、１／１６３８．４、１／２０２．３、１／２４０．９、１／７．９となる。尚、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリーは、チェリーのみの当選と判定されるため、実際には、チェリーのおおよその当選確率は、通常遊技状態においていずれのボーナスの当選フラグも設定されていない場合のビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー、チェリーの合成確率と同じである。また、０〜１４１３７が内部抽選用の乱数として取得されたときには、全ての役にハズレとなる。
【０５６０】
また、図４８（ｃ）に示すように、レギュラーボーナスでは、ＪＡＣ、チェリー、スイカ、ベルが内部抽選の対象役となり、それぞれの判定値数が２７、９６、６８、１５９１９であるので、１６３５７〜１６３８３、１６２６１〜１６３５６、１６１９３〜１６２６０、２７４〜１６１９２が内部抽選用の乱数として取得されたときに、それぞれ当選と判定される。また、それぞれの役のおおよその当選確率は、１／６０６．８、１／１７０．１、１／２４０．９、１／１．０３となる。尚、０〜２７３が内部抽選用の乱数として取得されたときには、全ての役にハズレとなる。
【０５６１】
以下に、本実施例の内部抽選処理の制御内容を図４９に示すフローチャートに基づいて説明する。
【０５６２】
本実施例の内部抽選処理では、まず、前述した実施例１の内部抽選処理を構成するステップＳｆ１〜Ｓｆ４と同一の処理をＳｆ１００１〜Ｓｆ１００４のステップにおいて行う。次いで、現在の遊技状態、特別役の当選状態などに応じて対象となる役または役の組み合わせが当選しているか否かをそれぞれ判定するとともに、判定結果に応じて特別役一時格納ワーク（iwin_bonus）及び一般役一時格納ワーク（iwin_gen）のデータを更新する抽選処理を行う（Ｓｆ１００５）。
【０５６３】
以下、抽選処理の詳細を図５０に基づいて説明する。尚、抽選処理の実行開始時点においては、Ａレジスタはクリア（００Ｈが格納）されており、ＨＬレジスタには内部抽選用の乱数の値が格納されているものとする。
【０５６４】
抽選処理では、図４５（ａ）の遊技状態別当選役テーブルに登録されている役の抽選が順番に実施されるようになっており、まず、ビッグボーナス（１）を処理対象の役として設定する。詳しくは、図４５（ａ）の遊技状態別当選役テーブルに登録されているビッグボーナス（１）の役番号である０１Ｈを、処理対象の役番号としてＡレジスタに格納し（Ｓｆ１１０１）、Ｓｆ１１０２のステップに進む。
【０５６５】
Ｓｆ１１０２のステップでは、処理対象の役番号と現在の遊技状態に対応付けて、図４５（ａ）の遊技状態別当選役テーブルに登録されている対象フラグを読み出し、Ｓｆ１１０３のステップに進む。例えば、処理対象の役番号が０１Ｈ｛ビッグボーナス（１）｝であり、現在の遊技状態が通常である場合には、図４５（ａ）に示すように、対象フラグとして１を読み出す。
【０５６６】
Ｓｆ１１０３のステップでは、読み出した対象フラグが１であるかを判定し、１でない場合にはＳｆ１１１０のステップにジャンプする。また、１である場合にはＳｆ１１０４のステップに進む。
【０５６７】
Ｓｆ１１０４のステップでは、Ｓｄ１のステップで設定されたＢＥＴ数を読み出して、処理対象の役番号と読み出したＢＥＴ数に対応付けて、図４０（ｃ）の役別テーブルに登録されている共通フラグを読み出し、Ｓｆ１１０５のステップに進む。例えば、処理対象の役番号が０１Ｈ｛ビッグボーナス（１）｝であり、ＢＥＴ数が３である場合には、図４０（ｃ）に示すように、共通フラグとして０を読み出す。
【０５６８】
Ｓｆ１１０５のステップでは、読み出した共通フラグが１であるかを判定し、１である場合にはＳｆ１１０６のステップに進む。また、１でない場合にはＳｆ１１０７のステップに進む。
【０５６９】
Ｓｆ１１０５のステップにおいて共通フラグが１である場合には、まず、処理対象の役番号に対応付けて図４０（ｃ）の役別テーブルに登録されているＲＯＭ４１ｂの判定値数の格納領域のアドレス（図４６参照）を読み出す。そして、このアドレスに格納されている判定値数を取得し、取得した判定値数をＤＥレジスタに格納して（Ｓｆ１１０６）、Ｓｆ１１０８に進む。
【０５７０】
Ｓｆ１１０５のステップにおいて共通フラグが０である場合には、まず、ＲＡＭ４１ｃの設定値ワークに格納されている設定値を読み出し、更に、処理対象とする役と読み出した設定値に対応付けて、図４５（ｃ）の役別テーブルに登録されているＲＯＭ４１ｂの判定値数の格納領域のアドレスを読み出す。そして、このアドレスに格納されている判定値数を取得し、取得した判定値数をＤＥレジスタに格納して（Ｓｆ１１０７）、Ｓｆ１１０８に進む。
【０５７１】
Ｓｆ１１０８のステップでは、ＨＬレジスタに格納されている内部抽選用の乱数の値に、Ｓｆ１１０６またはＳｆ１１０７のステップにおいてＤＥレジスタに格納した判定値数を加算し、加算の結果をＨＬレジスタに格納する。ここで、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときにオーバーフローが生じたかを判定する（Ｓｆ１１０９）。尚、オーバーフローの発生は、処理対象の役番号に該当する役が当選した旨を示している。
【０５７２】
Ｓｆ１１０９のステップにおいてオーバーフローが生じていない場合、すなわち処理対象の役番号に該当する役が当選していない場合には、処理対象の役番号に１を加算し（Ｓｆ１１１０）、Ｓｆ１１１１に進む。
【０５７３】
Ｓｆ１１１１では、Ｓｆ１１１０において１が加算されたことにより処理対象の役番号が０ＤＨに到達したか、すなわち０１Ｈ〜０ＣＨまでの役番号に該当する全ての役に対して抽選処理を実施したかを判定する。
【０５７４】
Ｓｆ１１１１において処理対象の役番号が０ＤＨに到達していない場合、すなわち処理対象の役番号に設定されている０１Ｈ〜０ＣＨのいずれかの役番号に該当する役の抽選処理を実施していない場合には、前述したＳｆ１１０２にジャンプする。
【０５７５】
Ｓｆ１１１１において処理対象の役番号が０ＤＨに到達した場合には、一般役一時格納ワーク（iwin_ gen）をクリア｛００Ｈを格納｝して（Ｓｆ１１１２）、抽選処理を終了する。
【０５７６】
Ｓｆ１１０９のステップにおいてオーバーフローが生じた場合、すなわち処理対象の役番号に該当する役が当選した場合には、処理対象の役番号が０１Ｈ〜０５Ｈであるか、すなわちビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス（１）、レギュラーボーナス（２）、ＪＡＣＩＮのいずれかであるかを判定する（Ｓｆ１１１３）。
【０５７７】
Ｓｆ１１１３のステップにおいて処理対象の役番号が０１Ｈ〜０５Ｈである場合には、処理対象の役番号に対応付けて図４０（ｂ）の変換テーブルに登録されている特別役一時格納ワーク（iwin_bonus）の値と一般役一時格納ワーク（iwin_gen）の値を読み出して（Ｓｆ１１１４）、読み出した特別役一時格納ワーク（iwin_bonus）の値を、特別役一時格納ワーク（iwin_bonus）に格納して（Ｓｆ１１１５）、Ｓｆ１１１６に進む。
【０５７８】
Ｓｆ１１１３のステップにおいて処理対象の役番号が０１Ｈ〜０５Ｈでない場合には、更に、処理対象の役番号が０８Ｈ〜０ＣＨであるか、すなわちＪＡＣ、チェリー、スイカ、ベル、リプレイのいずれかであるかを判定する（Ｓｆ１１１７）。
【０５７９】
Ｓｆ１１１７のステップにおいて処理対象の役番号が０８Ｈ〜０ＣＨである場合には、処理対象の役番号に対応付けて図４０（ｂ）の変換テーブルに登録されている一般役一時格納ワーク（iwin_gen）値を読み出して（Ｓｆ１１１８）、Ｓｆ１１１６に進む。
【０５８０】
Ｓｆ１１１７のステップにおいて処理対象の役番号が０８Ｈ〜０ＣＨでない場合、すなわち処理対象の役番号が０６Ｈ｛ビッグボーナス（１）＋チェリー｝もしくは０７Ｈ｛ビッグボーナス（２）＋チェリー｝である場合には、更に、特別役であるビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス（１）の当選フラグが前回以前のゲームで既に設定され、当該当選フラグに基づいて入賞することなく持ち越されているか否かを、特別役一時格納ワーク（iwin_bonus）が１であるか否かに基づいて判定する（Ｓｆ１１１９）。
【０５８１】
Ｓｆ１１１９のステップにおいて特別役一時格納ワーク（iwin_bonus）が１である場合、すなわち特別役が持ち越されている場合には、前述したＳｆ１１１８のステップに進んだ後、Ｓｆ１１１６に進む。
【０５８２】
Ｓｆ１１１９のステップにおいて特別役一時格納ワーク（iwin_bonus）が０である場合、すなわち特別役が持ち越されていない場合には、前述したＳｆ１１１４のステップにジャンプした後、前述したＳｆ１１１５に進み、更にＳｆ１１１６に進む。
【０５８３】
Ｓｆ１１１６のステップでは、Ｓｆ１１１４またはＳｆ１１１８において、図４０（ｂ）の変換テーブルから読み出した処理対象の役番号に対応する一般役一時格納ワーク（iwin_gen）の値を、一般役一時格納ワーク（iwin_ gen）に格納して、抽選処理を終了する。
【０５８４】
以上のように、抽選処理は、Ｓｆ１１０２〜Ｓｆ１１１１のループ処理が行われることにより、現在の遊技状態に応じた役または役の組み合わせが当選したか否かの判定が行われる。すなわち遊技状態に関わらず１つのループ処理によって役または役の組み合わせに当選したか否かの判定が行われるようになっている。また、役または役の組み合わせの種類に関わらず、同じループ処理を用いて当選したか否かの判定が行われるようになっている。
【０５８５】
また、通常遊技状態においては、特別役（本実施例では、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２））と小役（本実施例では、チェリー）の双方が同時に許容される役（ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー）についての判定が行われ、この役に当選することで特別役と小役とが１回の抽選で同時に当選することがある。
【０５８６】
図４９に戻り、Ｓｆ１００５のステップにおける抽選処理の後、前述した実施例１の内部抽選処理を構成するステップＳｆ１０〜Ｓｆ１３と同一の処理をＳｆ１００６〜Ｓｆ１００９のステップにおいて行い、内部抽選処理を終了して、図１８に示すフローチャートに復帰する。
【０５８７】
以上説明したように、本実施例では、役別テーブルに、特別役のみに対応する判定値数の格納先のアドレス、特別役及び小役の双方に対応する判定値数の格納先のアドレス、小役のみに対応する判定値数の格納先アドレス、再遊技役のみに対応する判定値数の格納先アドレスがそれぞれ登録されており、内部抽選において、取得した内部抽選用の乱数に、役別テーブルから参照された各役の判定値数を加算していき、特別役のみに対応する判定値数との加算結果がオーバーフローした場合には、特別役のみの当選を判定し、特別役及び小役の双方に対応する判定値数との加算結果がオーバーフローした場合には、特別役及び小役の双方の当選を判定し、小役または再遊技役のみに対応する判定値数との加算結果がオーバーフローした場合には、小役または再遊技役のみの当選を判定するようになっており、特別役と小役が同時に当選し得るようになっている。すなわち１つの役別テーブルから、小役、再遊技役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、小役及び特別役が重複して当選する判定値の範囲と、が特定できるようにすることで、特別役と小役が同時に当選し得るようになっている。これにより、ゲームの結果として小役入賞が発生した場合でも、小役よりも有利度の高い特別役の発生が許容されていることが否定されないので、このような状況においても特別役の発生に対する遊技者の期待感を持続させることができる。
【０５８８】
尚、本実施例では、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）とチェリーのみ同時に当選可能としているが、例えば、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）とチェリー、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）とベルなど、ボーナスと複数種類の小役が同時に当選できるようにしても良い。更に、この場合には、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）とベルが同時に当選する判定値の範囲よりも、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）とチェリーが同時に当選する判定値の範囲の方が大きくなるように設定し、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）とベルが同時に当選する確率よりも、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）とチェリーが同時に当選する確率の方が高くなるようにしても良く、このようにすれば、ベルが入賞したときよりもチェリーが入賞したときの方が、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）と同時に当選している可能性が高くなるので、小役が入賞したときに、その小役の種類によってビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選に対する期待感に変化を持たせることができるため、興趣を高めることができる。
【０５８９】
また、本実施例では、特別役と小役が同時に当選する例について説明したが、特別役と再遊技役が同時に当選するものであっても同様の効果が得られるものである。
【０５９０】
また、本実施例では、役別テーブルに、特別役のみに対応する判定値数の格納先のアドレス、特別役及び一般役の双方に対応する判定値数の格納先のアドレス、一般役のみに対応する判定値数の格納先アドレスをそれぞれ登録しておき、内部抽選において、取得した内部抽選用の乱数に、役別テーブルから参照された各役の判定値数を加算していき、特別役のみに対応する判定値数との加算結果がオーバーフローした場合には、特別役のみの当選を判定し、特別役及び一般役の双方に対応する判定値数との加算結果がオーバーフローした場合には、特別役及び一般役の双方の当選を判定し、一般役のみに対応する判定値数との加算結果がオーバーフローした場合には、一般役のみの当選を判定するようにすることで、特別役と一般役が同時に当選し得る構成としていたが、一般役の格納先アドレスが登録された一般役用の役別テーブルと、特別役の判定値数の格納先アドレスが登録された特別役用の役別テーブルと、を設け、内部抽選において、同一の内部抽選用の乱数について、一般役用の役別テーブルを参照する一般役の抽選と、特別役用の役別テーブルを参照する特別役の抽選と、を別個に行うとともに、一般役用の役別テーブルに登録されているアドレス領域に格納された判定値数及び特別役用の役別テーブルに登録されているアドレス領域に格納された判定値数から、一般役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、一般役、特別役が重複して当選する判定値の範囲と、が特定できるようにすることにより、特別役と一般役が同時に当選し得る構成としても良く、このような構成とした場合でも、ゲームの結果として一般役が入賞が発生した場合でも、一般役よりも有利度の高い特別役の発生が許容されていることが否定されないので、このような状況においても特別役の発生に対する遊技者の期待感を持続させることができる。
【０５９１】
また、本実施例では、内部抽選処理を構成する抽選処理において、遊技状態に関わらず１つのループ処理によって役または役の組み合わせに当選したか否かの判定が行われるようになっているため、前述した実施例１のように、遊技状態に応じて異なる抽選処理を行う場合よりも抽選処理を実行するための処理プログラムの容量を削減することができる。更に、本実施例では、役または役の組み合わせの種類に関わらず、同じループ処理を用いて当選したか否かの判定を行っているので、前述した実施例１のように、役毎に個別の判定を行う場合よりも、抽選処理を実行するための処理プログラムの容量を更に削減することができる。
【０５９２】
尚、本実施例では、特別役か一般役かに関わらず、同一のループ処理を用いているが、特別役か一般役かで異なるループ処理を用いるようにしても良い。
【０５９３】
以上、本発明の実施例２を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例２に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。また、実施例１と同一もしくは類似する構成（例えば、役別テーブルの構成など）については、実施例１で説明したものと同様の効果を有するものである。また、実施例１について例示した変形例についても実施例２に適用可能である。
【０５９４】
前記実施例における各要素は、本発明に対して以下のように対応している。
【０５９５】
本発明の請求項１に記載のスロットマシンは、
遊技用価値（メダル）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に、遊技状態の移行を伴う特別入賞（特別役）及び該特別入賞以外の通常入賞（一般役）を含む複数種類の入賞について発生を許容するか否かを１ゲーム毎に決定する事前決定手段（ＣＰＵ４１ａによる内部抽選）と、
データを読み出し及び書き込み可能に記憶する記憶領域を有し、該記憶領域として前記事前決定手段の決定結果を示す決定結果情報（当選フラグまたはハズレを示す値）を記憶する決定結果情報記憶領域（内部当選フラグ格納ワーク（iwin_flag））が少なくとも割り当てられたデータ記憶手段（ＲＡＭ４１ｃ）と、
前記決定結果情報記憶領域に決定結果情報を設定する決定結果情報設定手段（ＣＰＵ４１ａによる内部当選フラグ格納ワーク（iwin_flag）への当選フラグまたはハズレを示す値の設定）と、
前記決定結果情報記憶領域に記憶されている決定結果情報を読み出し、該読み出した決定結果情報に応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段（ＣＰＵ４１ａによるリールの停止制御）と、
前記データ記憶手段における記憶領域の少なくとも一部を初期化する初期化手段（ＣＰＵ４１ａによるＲＡＭ４１ｃの初期化）と、
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路（パルス発生回路４２ａ）と、
ｎビット（ｎは２以上の整数）配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転するとともに、下位からｍ−１番目（ｍは２以上の整数：ｍ≦ｎ）のビットのレベルが第１レベルから第２レベルに反転されるごとに下位からｍ番目のビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路（下位カウンタ４２ｂ、上位カウンタ４２ｃ）と、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているｎビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたｎビット配列のデータ信号を出力するラッチ回路（サンプリング回路４３）と、
特定領域（ＣＰＵ４１ａのＨＬレジスタ）に、前記ラッチ回路が出力したｎビット配列のデータ信号をｎビットの数値データとして入力する入力手段（ＣＰＵ４１ａによるＨＬレジスタへの乱数発生回路４２から出力された１６ビットのデータ信号の入力）と、
前記事前決定手段により決定を行う前に、前記特定領域に入力されたｎビットの数値データのうちの特定のビットのデータ（上位８ビットのデータ）と、該数値データのうちの他のビットのデータ（下位８ビットのデータ）を入れ替えて前記特定領域（ＣＰＵ４１ａのＨＬレジスタ）に入力し、該入れ替えを行った前記特定領域（ＣＰＵ４１ａのＨＬレジスタ）のｎビットの入替数値データを、ゲーム毎に判定用数値データ（内部抽選用の乱数）とする数値データ入力手段（ＣＰＵ４１ａによる乱数取得処理）と、
前記複数種類の入賞について、前記特定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データ（判定値数）を記憶する判定値データ記憶手段（ＲＯＭ４１ｂにおける役別テーブル及び判定値数の格納領域）と、
を備え、
前記事前決定手段は、
前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データを、入賞毎に順次前記特定領域の前記判定用数値データに加算する加算手段を含み、
前記特定領域における前記加算手段の加算結果が所定の範囲を越えたか否かを判定し、該所定の範囲を越えると判定されたときの加算を行った判定値データに対応する入賞の発生を許容する旨を決定し（内部抽選用の乱数と判定値数を加算した値がオーバーフローした場合に、その役を当選とする）、
前記データ記憶手段（ＲＡＭ４１ｃ）の記憶領域には、該記憶領域を特定するアドレスが付与されており、
前記データ記憶手段（ＲＡＭ４１ｃ）の記憶領域は、前記初期化手段により１ゲーム毎に初期化される複数バイトの初期化領域（未使用領域、未使用スタック領域）と、前記初期化手段により１ゲーム毎に初期化されない非初期化領域（重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク１〜３、非保存ワーク、使用中スタック領域）と、から構成され、
前記１ゲーム毎に初期化される複数バイトの初期化領域は、連続するアドレス領域（７Ｆ０５Ｈ〜ＳＰ）に割り当てられ、
前記初期化手段は、１ゲーム毎に前記初期化領域の先頭アドレス（７Ｆ０５）から終了アドレス（ＳＰ）までの複数バイトの領域のみを一括して初期化するとともに、前記非初期化領域は、1ゲーム毎では初期化せず、
前記決定結果情報記憶領域のうち前記通常入賞の発生を許容する旨が決定されたか否かを示す通常決定結果情報（一般役の当選フラグまたは一般役のハズレを示す値）を記憶する通常決定結果情報記憶領域（一般役領域）及び前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されたか否かを示す特別決定結果情報（特別役の当選フラグまたは特別役のハズレを示す値）を記憶する特別決定結果情報記憶領域（特別役領域）は、前記非初期化領域（一般ワーク）に連続して割り当てられ、
前記導出制御手段は、前記非初期化領域（一般ワーク）に連続して割り当てられた前記通常決定結果情報記憶領域（一般役領域）及び前記特別決定結果情報記憶領域（特別役領域）に記憶されている前記通常決定結果情報（一般役の当選フラグまたは一般役のハズレを示す値）及び前記特別決定結果情報（特別役の当選フラグまたは特別役のハズレを示す値）を読み出し、該読み出した前記通常決定結果情報及び前記特別決定結果情報に応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行い、
前記決定結果情報設定手段は、
１ゲーム毎に、当該ゲームの事前決定手段（内部抽選）により前記通常入賞（一般役）の発生を許容する旨が決定された場合には、該通常入賞（一般役）の発生が許容された旨を示す通常決定結果情報（当選フラグ）を前記通常決定結果情報記憶領域（一般役領域）に設定し、当該ゲームの事前決定手段（内部抽選）により前記通常入賞（一般役）の発生を許容する旨が決定されなかった場合には、前記通常入賞（一般役）の発生が許容されなかった旨を示す通常決定結果情報（ハズレを示す値）を前記通常決定結果情報記憶領域（一般役領域）に設定する通常決定結果情報設定手段（１ゲーム毎に、内部抽選の結果に基づいて一般役領域に当選フラグまたはハズレを示す値を格納する処理）と、
前記事前決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨の決定がなされたとき（特別役の当選が判定されたとき）に、前記決定結果情報記憶領域のうち前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されたか否かを示す特別決定結果情報（特別役の当選フラグまたは特別役のハズレを示す値）を記憶する特別決定結果情報記憶領域（特別役領域）に記憶されている前記特別決定結果情報を、当該ゲームの事前決定手段により決定された特別入賞の発生が許容されている旨を示す特別決定結果情報に変更する特別決定結果情報変更手段（特別役の当選が判定されたときに、特別役領域に格納されている値を当選した特別役の当選フラグの値に変更する処理）と、
を含む、
ことを特徴としている。
本発明の請求項２に記載のスロットマシンは、
遊技用価値（メダル）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に、遊技状態の移行を伴う特別入賞（特別役）及び該特別入賞以外の通常入賞（一般役）を含む複数種類の入賞について発生を許容するか否かを１ゲーム毎に決定する事前決定手段（ＣＰＵ４１ａによる内部抽選）と、
データを読み出し及び書き込み可能に記憶する記憶領域を有し、該記憶領域として前記事前決定手段の決定結果を示す決定結果情報（当選フラグまたはハズレを示す値）を記憶する決定結果情報記憶領域（内部当選フラグ格納ワーク（iwin_flag））が少なくとも割り当てられたデータ記憶手段（ＲＡＭ４１ｃ）と、
前記決定結果情報記憶領域に決定結果情報を設定する決定結果情報設定手段（ＣＰＵ４１ａによる内部当選フラグ格納ワーク（iwin_flag）への当選フラグまたはハズレを示す値の設定）と、
前記決定結果情報記憶領域に記憶されている決定結果情報を読み出し、該読み出した決定結果情報に応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段（ＣＰＵ４１ａによるリールの停止制御）と、
前記データ記憶手段における記憶領域の少なくとも一部を初期化する初期化手段（ＣＰＵ４１ａによるＲＡＭ４１ｃの初期化）と、
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路（パルス発生回路４２ａ）と、
ｎビット（ｎは２以上の整数）配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転するとともに、下位からｍ−１番目（ｍは２以上の整数：ｍ≦ｎ）のビットのレベルが第１レベルから第２レベルに反転されるごとに下位からｍ番目のビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路（下位カウンタ４２ｂ、上位カウンタ４２ｃ）と、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているｎビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたｎビット配列のデータ信号を出力するラッチ回路（サンプリング回路４３）と、
特定領域（ＣＰＵ４１ａのＨＬレジスタ）に、前記ラッチ回路が出力したｎビット配列のデータ信号をｎビットの数値データとして入力する入力手段（ＣＰＵ４１ａによるＨＬレジスタへの乱数発生回路４２から出力された１６ビットのデータ信号の入力）と、
前記事前決定手段により決定を行う前に、前記特定領域に入力されたｎビットの数値データのうちの特定のビットのデータ（上位８ビットのデータ）と、該数値データのうちの他のビットのデータ（下位８ビットのデータ）を入れ替えて前記特定領域（ＣＰＵ４１ａのＨＬレジスタ）に入力し、該入れ替えを行った前記特定領域（ＣＰＵ４１ａのＨＬレジスタ）のｎビットの入替数値データを、ゲーム毎に判定用数値データ（内部抽選用の乱数）とする数値データ入力手段（ＣＰＵ４１ａによる乱数取得処理）と、
前記複数種類の入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データ（判定値数）を記憶する判定値データ記憶手段（ＲＯＭ４１ｂにおける役別テーブル及び判定値数の格納領域）と、
を備え、
前記事前決定手段は、
前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データを、入賞毎に順次前記特定領域の前記判定用数値データから減算する減算手段を含み、
前記特定領域における前記減算手段の減算結果が所定の範囲を越えたか否かを判定し、該所定の範囲を越えると判定されたときの減算を行った判定値データに対応する入賞の発生を許容する旨を決定し（内部抽選用の乱数から判定値数を減算した値がオーバーフローした場合に、その役を当選とする）、
前記データ記憶手段（ＲＡＭ４１ｃ）の記憶領域には、該記憶領域を特定するアドレスが付与されており、
前記データ記憶手段（ＲＡＭ４１ｃ）の記憶領域は、前記初期化手段により１ゲーム毎に初期化される複数バイトの初期化領域（未使用領域、未使用スタック領域）と、前記初期化手段により１ゲーム毎に初期化されない非初期化領域（重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク１〜３、非保存ワーク、使用中スタック領域）と、から構成され、
前記１ゲーム毎に初期化される複数バイトの初期化領域は、連続するアドレス領域（７Ｆ０５Ｈ〜ＳＰ）に割り当てられ、
前記初期化手段は、１ゲーム毎に前記初期化領域の先頭アドレス（７Ｆ０５）から終了アドレス（ＳＰ）までの複数バイトの領域のみを一括して初期化するとともに、前記非初期化領域は、1ゲーム毎では初期化せず、
前記決定結果情報記憶領域のうち前記通常入賞の発生を許容する旨が決定されたか否かを示す通常決定結果情報（一般役の当選フラグまたは一般役のハズレを示す値）を記憶する通常決定結果情報記憶領域（一般役領域）及び前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されたか否かを示す特別決定結果情報（特別役の当選フラグまたは特別役のハズレを示す値）を記憶する特別決定結果情報記憶領域（特別役領域）は、前記非初期化領域（一般ワーク）に連続して割り当てられ、
前記導出制御手段は、前記非初期化領域（一般ワーク）に連続して割り当てられた前記通常決定結果情報記憶領域（一般役領域）及び前記特別決定結果情報記憶領域（特別役領域）に記憶されている前記通常決定結果情報（一般役の当選フラグまたは一般役のハズレを示す値）及び前記特別決定結果情報（特別役の当選フラグまたは特別役のハズレを示す値）を読み出し、該読み出した前記通常決定結果情報及び前記特別決定結果情報に応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行い、
前記決定結果情報設定手段は、
１ゲーム毎に、当該ゲームの事前決定手段（内部抽選）により前記通常入賞（一般役）の発生を許容する旨が決定された場合には、該通常入賞（一般役）の発生が許容された旨を示す通常決定結果情報（当選フラグ）を前記通常決定結果情報記憶領域（一般役領域）に設定し、当該ゲームの事前決定手段（内部抽選）により前記通常入賞（一般役）の発生を許容する旨が決定されなかった場合には、前記通常入賞（一般役）の発生が許容されなかった旨を示す通常決定結果情報（ハズレを示す値）を前記通常決定結果情報記憶領域（一般役領域）に設定する通常決定結果情報設定手段（１ゲーム毎に、内部抽選の結果に基づいて一般役領域に当選フラグまたはハズレを示す値を格納する処理）と、
前記事前決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨の決定がなされたとき（特別役の当選が判定されたとき）に、前記決定結果情報記憶領域のうち前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されたか否かを示す特別決定結果情報（特別役の当選フラグまたは特別役のハズレを示す値）を記憶する特別決定結果情報記憶領域（特別役領域）に記憶されている前記特別決定結果情報を、当該ゲームの事前決定手段により決定された特別入賞の発生が許容されている旨を示す特別決定結果情報に変更する特別決定結果情報変更手段（特別役の当選が判定されたときに、特別役領域に格納されている値を当選した特別役の当選フラグの値に変更する処理）と、
を含む、
ことを特徴としている。
【０５９６】
本発明の請求項３に記載のスロットマシンは、
遊技用価値（メダル）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に、遊技状態の移行を伴う特別入賞（特別役）及び該特別入賞以外の通常入賞（一般役）を含む複数種類の入賞について発生を許容するか否かを１ゲーム毎に決定する事前決定手段（ＣＰＵ４１ａによる内部抽選）と、
データを読み出し及び書き込み可能に記憶する記憶領域を有し、該記憶領域として前記事前決定手段の決定結果を示す決定結果情報（当選フラグまたはハズレを示す値）を記憶する決定結果情報記憶領域（内部当選フラグ格納ワーク（iwin_flag））が少なくとも割り当てられたデータ記憶手段（ＲＡＭ４１ｃ）と、
前記決定結果情報記憶領域に決定結果情報を設定する決定結果情報設定手段（ＣＰＵ４１ａによる内部当選フラグ格納ワーク（iwin_flag）への当選フラグまたはハズレを示す値の設定）と、
前記決定結果情報記憶領域に記憶されている決定結果情報を読み出し、該読み出した決定結果情報に応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段（ＣＰＵ４１ａによるリールの停止制御）と、
前記データ記憶手段における記憶領域の少なくとも一部を初期化する初期化手段（ＣＰＵ４１ａによるＲＡＭ４１ｃの初期化）と、
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路（パルス発生回路４２ａ）と、
ｎビット（ｎは２以上の整数）配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転するとともに、下位からｍ−１番目（ｍは２以上の整数：ｍ≦ｎ）のビットのレベルが第１レベルから第２レベルに反転されるごとに下位からｍ番目のビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路（下位カウンタ４２ｂ、上位カウンタ４２ｃ）と、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているｎビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたｎビット配列のデータ信号を出力するラッチ回路（サンプリング回路４３）と、
特定領域（ＣＰＵ４１ａのＨＬレジスタ）に、前記ラッチ回路が出力したｎビット配列のデータ信号をｎビットの第１の数値データとして入力する入力手段（ＣＰＵ４１ａによるＨＬレジスタへの乱数発生回路４２から出力された１６ビットのデータ信号の入力）と、
所定のタイミングで第２の数値データを更新する数値更新手段（ＣＰＵ４１ａのＲレジスタ）と、
前記所定の抽出条件が成立することにより、前記数値更新手段が更新する第２の数値データを抽出する数値抽出手段（ＣＰＵ４１ａによるＲレジスタの値の抽出）と、
上位ｋビット（ｋは自然数：ｋ＜ｎ）と下位ｊビット（ｊ＝ｎ−ｋ）の第１の数値データにおける上位ｋビット（上位８ビットのデータ）に対して前記数値抽出手段が抽出した第２の数値データを用いて所定の演算を行う演算手段（ＣＰＵ４１ａによるＨＬレジスタの上位バイトの値へのＲレジスタから抽出した加工用の乱数の加算）と、
前記事前決定手段により決定を行う前に、前記演算手段による演算後の上位ｋビットと前記下位ｊビットからなる演算結果数値データ（上位バイトにＲレジスタから抽出した値を加算したデータ）を、ゲーム毎に判定用数値データ（内部抽選用の乱数）として前記特定領域に（ＣＰＵ４１ａのＨＬレジスタ）に入力する数値データ入力手段（ＣＰＵ４１ａによる乱数取得処理）と、
前記複数種類の入賞について、前記特定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データ（判定値数）を記憶する判定値データ記憶手段（ＲＯＭ４１ｂにおける役別テーブル及び判定値数の格納領域）と、
を備え、
前記事前決定手段は、
前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データを、入賞毎に順次前記判定用数値データに加算する加算手段を含み、
前記加算手段の加算結果が所定の範囲を越えたか否かを判定し、該所定の範囲を越えると判定されたときの加算を行った判定値データに対応する入賞の発生を許容する旨を決定し（内部抽選用の乱数と判定値数を加算した値がオーバーフローした場合に、その役を当選とする）、
前記データ記憶手段（ＲＡＭ４１ｃ）の記憶領域には、該記憶領域を特定するアドレスが付与されており、
前記データ記憶手段（ＲＡＭ４１ｃ）の記憶領域は、前記初期化手段により１ゲーム毎に初期化される複数バイトの初期化領域（未使用領域、未使用スタック領域）と、前記初期化手段により１ゲーム毎に初期化されない非初期化領域（重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク１〜３、非保存ワーク、使用中スタック領域）と、から構成され、
前記１ゲーム毎に初期化される複数バイトの初期化領域は、連続するアドレス領域（７Ｆ０５Ｈ〜ＳＰ）に割り当てられ、
前記初期化手段は、１ゲーム毎に前記初期化領域の先頭アドレス（７Ｆ０５）から終了アドレス（ＳＰ）までの複数バイトの領域のみを一括して初期化するとともに、前記非初期化領域は、1ゲーム毎では初期化せず、
前記決定結果情報記憶領域のうち前記通常入賞の発生を許容する旨が決定されたか否かを示す通常決定結果情報（一般役の当選フラグまたは一般役のハズレを示す値）を記憶する通常決定結果情報記憶領域（一般役領域）及び前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されたか否かを示す特別決定結果情報（特別役の当選フラグまたは特別役のハズレを示す値）を記憶する特別決定結果情報記憶領域（特別役領域）は、前記非初期化領域（一般ワーク）に連続して割り当てられ、
前記導出制御手段は、前記非初期化領域（一般ワーク）に連続して割り当てられた前記通常決定結果情報記憶領域（一般役領域）及び前記特別決定結果情報記憶領域（特別役領域）に記憶されている前記通常決定結果情報（一般役の当選フラグまたは一般役のハズレを示す値）及び前記特別決定結果情報（特別役の当選フラグまたは特別役のハズレを示す値）を読み出し、該読み出した前記通常決定結果情報及び前記特別決定結果情報に応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行い、
前記決定結果情報設定手段は、
１ゲーム毎に、当該ゲームの事前決定手段（内部抽選）により前記通常入賞（一般役）の発生を許容する旨が決定された場合には、該通常入賞（一般役）の発生が許容された旨を示す通常決定結果情報（当選フラグ）を前記通常決定結果情報記憶領域（一般役領域）に設定し、当該ゲームの事前決定手段（内部抽選）により前記通常入賞（一般役）の発生を許容する旨が決定されなかった場合には、前記通常入賞（一般役）の発生が許容されなかった旨を示す通常決定結果情報（ハズレを示す値）を前記通常決定結果情報記憶領域（一般役領域）に設定する通常決定結果情報設定手段（１ゲーム毎に、内部抽選の結果に基づいて一般役領域に当選フラグまたはハズレを示す値を格納する処理）と、
前記事前決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨の決定がなされたとき（特別役の当選が判定されたとき）に、前記決定結果情報記憶領域のうち前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されたか否かを示す特別決定結果情報（特別役の当選フラグまたは特別役のハズレを示す値）を記憶する特別決定結果情報記憶領域（特別役領域）に記憶されている前記特別決定結果情報を、当該ゲームの事前決定手段により決定された特別入賞の発生が許容されている旨を示す特別決定結果情報に変更する特別決定結果情報変更手段（特別役の当選が判定されたときに、特別役領域に格納されている値を当選した特別役の当選フラグの値に変更する処理）と、
を含む、
ことを特徴としている。
本発明の請求項４に記載のスロットマシンは、
遊技用価値（メダル）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に、遊技状態の移行を伴う特別入賞（特別役）及び該特別入賞以外の通常入賞（一般役）を含む複数種類の入賞について発生を許容するか否かを１ゲーム毎に決定する事前決定手段（ＣＰＵ４１ａによる内部抽選）と、
データを読み出し及び書き込み可能に記憶する記憶領域を有し、該記憶領域として前記事前決定手段の決定結果を示す決定結果情報（当選フラグまたはハズレを示す値）を記憶する決定結果情報記憶領域（内部当選フラグ格納ワーク（iwin_flag））が少なくとも割り当てられたデータ記憶手段（ＲＡＭ４１ｃ）と、
前記決定結果情報記憶領域に決定結果情報を設定する決定結果情報設定手段（ＣＰＵ４１ａによる内部当選フラグ格納ワーク（iwin_flag）への当選フラグまたはハズレを示す値の設定）と、
前記決定結果情報記憶領域に記憶されている決定結果情報を読み出し、該読み出した決定結果情報に応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段（ＣＰＵ４１ａによるリールの停止制御）と、
前記データ記憶手段における記憶領域の少なくとも一部を初期化する初期化手段（ＣＰＵ４１ａによるＲＡＭ４１ｃの初期化）と、
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路（パルス発生回路４２ａ）と、
ｎビット（ｎは２以上の整数）配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転するとともに、下位からｍ−１番目（ｍは２以上の整数：ｍ≦ｎ）のビットのレベルが第１レベルから第２レベルに反転されるごとに下位からｍ番目のビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路（下位カウンタ４２ｂ、上位カウンタ４２ｃ）と、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているｎビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたｎビット配列のデータ信号を出力するラッチ回路（サンプリング回路４３）と、
特定領域（ＣＰＵ４１ａのＨＬレジスタ）に、前記ラッチ回路が出力したｎビット配列のデータ信号をｎビットの第１の数値データとして入力する入力手段（ＣＰＵ４１ａによるＨＬレジスタへの乱数発生回路４２から出力された１６ビットのデータ信号の入力）と、
所定のタイミングで第２の数値データを更新する数値更新手段（ＣＰＵ４１ａのＲレジスタ）と、
前記所定の抽出条件が成立することにより、前記数値更新手段が更新する第２の数値データを抽出する数値抽出手段（ＣＰＵ４１ａによるＲレジスタの値の抽出）と、
上位ｋビット（ｋは自然数：ｋ＜ｎ）と下位ｊビット（ｊ＝ｎ−ｋ）の第１の数値データにおける上位ｋビット（上位８ビットのデータ）に対して前記数値抽出手段が抽出した第２の数値データを用いて所定の演算を行う演算手段（ＣＰＵ４１ａによるＨＬレジスタの上位バイトの値へのＲレジスタから抽出した加工用の乱数の加算）と、
前記事前決定手段により決定を行う前に、前記演算手段による演算後の上位ｋビットと前記下位ｊビットからなる演算結果数値データ（上位バイトにＲレジスタから抽出した値を加算したデータ）を、ゲーム毎に判定用数値データ（内部抽選用の乱数）として前記特定領域（ＣＰＵ４１ａのＨＬレジスタ）に入力する数値データ入力手段（ＣＰＵ４１ａによる乱数取得処理）と、
前記複数種類の入賞について、前記特定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データ（判定値数）を記憶する判定値データ記憶手段（ＲＯＭ４１ｂにおける役別テーブル及び判定値数の格納領域）と、
を備え、
前記事前決定手段は、
前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データを、入賞毎に順次前記特定領域の前記判定用数値データから減算する減算手段を含み、
前記特定領域における前記減算手段の減算結果が所定の範囲を越えたか否かを判定し、該所定の範囲を越えると判定されたときの減算を行った判定値データに対応する入賞の発生を許容する旨を決定し（内部抽選用の乱数から判定値数を減算した値がオーバーフローした場合に、その役を当選とする）、
前記データ記憶手段（ＲＡＭ４１ｃ）の記憶領域には、該記憶領域を特定するアドレスが付与されており、
前記データ記憶手段（ＲＡＭ４１ｃ）の記憶領域は、前記初期化手段により１ゲーム毎に初期化される複数バイトの初期化領域（未使用領域、未使用スタック領域）と、前記初期化手段により１ゲーム毎に初期化されない非初期化領域（重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク１〜３、非保存ワーク、使用中スタック領域）と、から構成され、
前記１ゲーム毎に初期化される複数バイトの初期化領域は、連続するアドレス領域（７Ｆ０５Ｈ〜ＳＰ）に割り当てられ、
前記初期化手段は、１ゲーム毎に前記初期化領域の先頭アドレス（７Ｆ０５）から終了アドレス（ＳＰ）までの複数バイトの領域のみを一括して初期化するとともに、前記非初期化領域は、1ゲーム毎では初期化せず、
前記決定結果情報記憶領域のうち前記通常入賞の発生を許容する旨が決定されたか否かを示す通常決定結果情報（一般役の当選フラグまたは一般役のハズレを示す値）を記憶する通常決定結果情報記憶領域（一般役領域）及び前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されたか否かを示す特別決定結果情報（特別役の当選フラグまたは特別役のハズレを示す値）を記憶する特別決定結果情報記憶領域（特別役領域）は、前記非初期化領域（一般ワーク）に連続して割り当てられ、
前記導出制御手段は、前記非初期化領域（一般ワーク）に連続して割り当てられた前記通常決定結果情報記憶領域（一般役領域）及び前記特別決定結果情報記憶領域（特別役領域）に記憶されている前記通常決定結果情報（一般役の当選フラグまたは一般役のハズレを示す値）及び前記特別決定結果情報（特別役の当選フラグまたは特別役のハズレを示す値）を読み出し、該読み出した前記通常決定結果情報及び前記特別決定結果情報に応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行い、
前記決定結果情報設定手段は、
１ゲーム毎に、当該ゲームの事前決定手段（内部抽選）により前記通常入賞（一般役）の発生を許容する旨が決定された場合には、該通常入賞（一般役）の発生が許容された旨を示す通常決定結果情報（当選フラグ）を前記通常決定結果情報記憶領域（一般役領域）に設定し、当該ゲームの事前決定手段（内部抽選）により前記通常入賞（一般役）の発生を許容する旨が決定されなかった場合には、前記通常入賞（一般役）の発生が許容されなかった旨を示す通常決定結果情報（ハズレを示す値）を前記通常決定結果情報記憶領域（一般役領域）に設定する通常決定結果情報設定手段（１ゲーム毎に、内部抽選の結果に基づいて一般役領域に当選フラグまたはハズレを示す値を格納する処理）と、
前記事前決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨の決定がなされたとき（特別役の当選が判定されたとき）に、前記決定結果情報記憶領域のうち前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されたか否かを示す特別決定結果情報（特別役の当選フラグまたは特別役のハズレを示す値）を記憶する特別決定結果情報記憶領域（特別役領域）に記憶されている前記特別決定結果情報を、当該ゲームの事前決定手段により決定された特別入賞の発生が許容されている旨を示す特別決定結果情報に変更する特別決定結果情報変更手段（特別役の当選が判定されたときに、特別役領域に格納されている値を当選した特別役の当選フラグの値に変更する処理）と、
を含む、
ことを特徴としている。
【０５９７】
本発明の請求項５に記載のスロットマシンは、
遊技用価値（メダル）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に、遊技状態の移行を伴う特別入賞（特別役）及び該特別入賞以外の通常入賞（一般役）を含む複数種類の入賞について発生を許容するか否かを１ゲーム毎に決定する事前決定手段（ＣＰＵ４１ａによる内部抽選）と、
データを読み出し及び書き込み可能に記憶する記憶領域を有し、該記憶領域として前記事前決定手段の決定結果を示す決定結果情報（当選フラグまたはハズレを示す値）を記憶する決定結果情報記憶領域（内部当選フラグ格納ワーク（iwin_flag））が少なくとも割り当てられたデータ記憶手段（ＲＡＭ４１ｃ）と、
前記決定結果情報記憶領域に決定結果情報を設定する決定結果情報設定手段（ＣＰＵ４１ａによる内部当選フラグ格納ワーク（iwin_flag）への当選フラグまたはハズレを示す値の設定）と、
前記決定結果情報記憶領域に記憶されている決定結果情報を読み出し、該読み出した決定結果情報に応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段（ＣＰＵ４１ａによるリールの停止制御）と、
前記データ記憶手段における記憶領域の少なくとも一部を初期化する初期化手段（ＣＰＵ４１ａによるＲＡＭ４１ｃの初期化）と、
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路（パルス発生回路４２ａ）と、
ｎビット（ｎは２以上の整数）配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転するとともに、下位からｍ−１番目（ｍは２以上の整数：ｍ≦ｎ）のビットのレベルが第１レベルから第２レベルに反転されるごとに下位からｍ番目のビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路（下位カウンタ４２ｂ、上位カウンタ４２ｃ）と、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているｎビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたｎビット配列のデータ信号を出力するラッチ回路（サンプリング回路４３）と、
特定領域（ＣＰＵ４１ａのＨＬレジスタ）に、前記ラッチ回路が出力したｎビット配列のデータ信号をｎビットの第１の数値データとして入力する入力手段（ＣＰＵ４１ａによるＨＬレジスタへの乱数発生回路４２から出力された１６ビットのデータ信号の入力）と、
所定のタイミングで第２の数値データを更新する第１の数値更新手段（ＣＰＵ４１ａのＲレジスタ）と、
所定のタイミングで前記第２の数値データとは異なる第３の数値データを更新する第２の数値更新手段（ＣＰＵ４１ａのＲレジスタ）と、
予め定められた抽出条件が成立することにより、前記第１の数値更新手段から第２の数値データを抽出する第１の数値抽出手段（ＣＰＵ４１ａによるＲレジスタの値の抽出）と、
所定の抽出条件が成立することにより、前記第２の数値更新手段から第３の数値データを抽出する第２の数値抽出手段（ＣＰＵ４１ａによるＲレジスタの値の抽出）と、
上位ｋビット（ｋは自然数：ｋ＜ｎ）と下位ｊビット（ｊ＝ｎ−ｋ）の第１の数値データにおける上位ｋビット（上位８ビットのデータ）に対して前記第１の数値抽出手段が抽出した第２の数値データを用いて所定の演算を行い、下位ｊビット（下位８ビットのデータ）に対して前記第２の数値抽出手段が抽出した第３の数値データを用いて所定の演算を行う演算手段（ＣＰＵ４１ａによるＨＬレジスタの上位バイトの値及び下位バイトの値へのＲレジスタから抽出した加工用の乱数の加算）と、
前記事前決定手段により決定を行う前に、前記演算手段による演算後の上位ｋビットと該演算後の下位ｊビットからなる演算結果数値データ（上位バイト及び下位バイトにＲレジスタから抽出した値を加算したデータ）を、ゲーム毎に判定用数値データ（内部抽選用の乱数）として前記特定領域（ＣＰＵ４１ａのＨＬレジスタ）に入力する数値データ入力手段（ＣＰＵ４１ａによる乱数取得処理）と、
前記複数種類の入賞について、前記特定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データ（判定値数）を記憶する判定値データ記憶手段（ＲＯＭ４１ｂにおける役別テーブル及び判定値数の格納領域）と、
を備え、
前記事前決定手段は、
前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データを、入賞毎に順次前記特定領域の前記判定用数値データに加算する加算手段を含み、
前記特定領域における前記加算手段の加算結果が所定の範囲を越えたか否かを判定し、該所定の範囲を越えると判定されたときの加算を行った判定値データに対応する入賞の発生を許容する旨を決定し（内部抽選用の乱数と判定値数を加算した値がオーバーフローした場合に、その役を当選とする）、
前記データ記憶手段（ＲＡＭ４１ｃ）の記憶領域には、該記憶領域を特定するアドレスが付与されており、
前記データ記憶手段（ＲＡＭ４１ｃ）の記憶領域は、前記初期化手段により１ゲーム毎に初期化される複数バイトの初期化領域（未使用領域、未使用スタック領域）と、前記初期化手段により１ゲーム毎に初期化されない非初期化領域（重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク１〜３、非保存ワーク、使用中スタック領域）と、から構成され、
前記１ゲーム毎に初期化される複数バイトの初期化領域は、連続するアドレス領域（７Ｆ０５Ｈ〜ＳＰ）に割り当てられ、
前記初期化手段は、１ゲーム毎に前記初期化領域の先頭アドレス（７Ｆ０５）から終了アドレス（ＳＰ）までの複数バイトの領域のみを一括して初期化するとともに、前記非初期化領域は、1ゲーム毎では初期化せず、
前記決定結果情報記憶領域のうち前記通常入賞の発生を許容する旨が決定されたか否かを示す通常決定結果情報（一般役の当選フラグまたは一般役のハズレを示す値）を記憶する通常決定結果情報記憶領域（一般役領域）及び前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されたか否かを示す特別決定結果情報（特別役の当選フラグまたは特別役のハズレを示す値）を記憶する特別決定結果情報記憶領域（特別役領域）は、前記非初期化領域（一般ワーク）に連続して割り当てられ、
前記導出制御手段は、前記非初期化領域（一般ワーク）に連続して割り当てられた前記通常決定結果情報記憶領域（一般役領域）及び前記特別決定結果情報記憶領域（特別役領域）に記憶されている前記通常決定結果情報（一般役の当選フラグまたは一般役のハズレを示す値）及び前記特別決定結果情報（特別役の当選フラグまたは特別役のハズレを示す値）を読み出し、該読み出した前記通常決定結果情報及び前記特別決定結果情報に応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行い、
前記決定結果情報設定手段は、
１ゲーム毎に、当該ゲームの事前決定手段（内部抽選）により前記通常入賞（一般役）の発生を許容する旨が決定された場合には、該通常入賞（一般役）の発生が許容された旨を示す通常決定結果情報（当選フラグ）を前記通常決定結果情報記憶領域（一般役領域）に設定し、当該ゲームの事前決定手段（内部抽選）により前記通常入賞（一般役）の発生を許容する旨が決定されなかった場合には、前記通常入賞（一般役）の発生が許容されなかった旨を示す通常決定結果情報（ハズレを示す値）を前記通常決定結果情報記憶領域（一般役領域）に設定する通常決定結果情報設定手段（１ゲーム毎に、内部抽選の結果に基づいて一般役領域に当選フラグまたはハズレを示す値を格納する処理）と、
前記事前決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨の決定がなされたとき（特別役の当選が判定されたとき）に、前記決定結果情報記憶領域のうち前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されたか否かを示す特別決定結果情報（特別役の当選フラグまたは特別役のハズレを示す値）を記憶する特別決定結果情報記憶領域（特別役領域）に記憶されている前記特別決定結果情報を、当該ゲームの事前決定手段により決定された特別入賞の発生が許容されている旨を示す特別決定結果情報に変更する特別決定結果情報変更手段（特別役の当選が判定されたときに、特別役領域に格納されている値を当選した特別役の当選フラグの値に変更する処理）と、
を含む、
ことを特徴としている。
本発明の請求項６に記載のスロットマシンは、
遊技用価値（メダル）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に、遊技状態の移行を伴う特別入賞（特別役）及び該特別入賞以外の通常入賞（一般役）を含む複数種類の入賞について発生を許容するか否かを１ゲーム毎に決定する事前決定手段（ＣＰＵ４１ａによる内部抽選）と、
データを読み出し及び書き込み可能に記憶する記憶領域を有し、該記憶領域として前記事前決定手段の決定結果を示す決定結果情報（当選フラグまたはハズレを示す値）を記憶する決定結果情報記憶領域（内部当選フラグ格納ワーク（iwin_flag））が少なくとも割り当てられたデータ記憶手段（ＲＡＭ４１ｃ）と、
前記決定結果情報記憶領域に決定結果情報を設定する決定結果情報設定手段（ＣＰＵ４１ａによる内部当選フラグ格納ワーク（iwin_flag）への当選フラグまたはハズレを示す値の設定）と、
前記決定結果情報記憶領域に記憶されている決定結果情報を読み出し、該読み出した決定結果情報に応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段（ＣＰＵ４１ａによるリールの停止制御）と、
前記データ記憶手段における記憶領域の少なくとも一部を初期化する初期化手段（ＣＰＵ４１ａによるＲＡＭ４１ｃの初期化）と、
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路（パルス発生回路４２ａ）と、
ｎビット（ｎは２以上の整数）配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転するとともに、下位からｍ−１番目（ｍは２以上の整数：ｍ≦ｎ）のビットのレベルが第１レベルから第２レベルに反転されるごとに下位からｍ番目のビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路（下位カウンタ４２ｂ、上位カウンタ４２ｃ）と、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているｎビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたｎビット配列のデータ信号を出力するラッチ回路（サンプリング回路４３）と、
特定領域（ＣＰＵ４１ａのＨＬレジスタ）に、前記ラッチ回路が出力したｎビット配列のデータ信号をｎビットの第１の数値データとして入力する入力手段（ＣＰＵ４１ａによるＨＬレジスタへの乱数発生回路４２から出力された１６ビットのデータ信号の入力）と、
所定のタイミングで第２の数値データを更新する第１の数値更新手段（ＣＰＵ４１ａのＲレジスタ）と、
所定のタイミングで前記第２の数値データとは異なる第３の数値データを更新する第２の数値更新手段（ＣＰＵ４１ａのＲレジスタ）と、
予め定められた抽出条件が成立することにより、前記第１の数値更新手段から第２の数値データを抽出する第１の数値抽出手段（ＣＰＵ４１ａによるＲレジスタの値の抽出）と、
所定の抽出条件が成立することにより、前記第２の数値更新手段から第３の数値データを抽出する第２の数値抽出手段（ＣＰＵ４１ａによるＲレジスタの値の抽出）と、
上位ｋビット（ｋは自然数：ｋ＜ｎ）と下位ｊビット（ｊ＝ｎ−ｋ）の第１の数値データにおける上位ｋビット（上位８ビットのデータ）に対して前記第１の数値抽出手段が抽出した第２の数値データを用いて所定の演算を行い、下位ｊビット（下位８ビットのデータ）に対して前記第２の数値抽出手段が抽出した第３の数値データを用いて所定の演算を行う演算手段（ＣＰＵ４１ａによるＨＬレジスタの上位バイトの値及び下位バイトの値へのＲレジスタから抽出した加工用の乱数の加算）と、
前記事前決定手段により決定を行う前に、前記演算手段による演算後の上位ｋビットと該演算後の下位ｊビットからなる演算結果数値データ（上位バイト及び下位バイトにＲレジスタから抽出した値を加算したデータ）を、ゲーム毎に判定用数値データ（内部抽選用の乱数）として前記特定領域（ＣＰＵ４１ａのＨＬレジスタ）に入力する数値データ入力手段（ＣＰＵ４１ａによる乱数取得処理）と、
前記複数種類の入賞について、前記特定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データ（判定値数）を記憶する判定値データ記憶手段（ＲＯＭ４１ｂにおける役別テーブル及び判定値数の格納領域）と、
を備え、
前記事前決定手段は、
前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データを、入賞毎に順次前記特定領域の前記判定用数値データから減算する減算手段を含み、
前記特定領域における前記減算手段の減算結果が所定の範囲を越えたか否かを判定し、該所定の範囲を越えると判定されたときの減算を行った判定値データに対応する入賞の発生を許容する旨を決定し（内部抽選用の乱数から判定値数を減算した値がオーバーフローした場合に、その役を当選とする）、
前記データ記憶手段（ＲＡＭ４１ｃ）の記憶領域には、該記憶領域を特定するアドレスが付与されており、
前記データ記憶手段（ＲＡＭ４１ｃ）の記憶領域は、前記初期化手段により１ゲーム毎に初期化される複数バイトの初期化領域（未使用領域、未使用スタック領域）と、前記初期化手段により１ゲーム毎に初期化されない非初期化領域（重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク１〜３、非保存ワーク、使用中スタック領域）と、から構成され、
前記１ゲーム毎に初期化される複数バイトの初期化領域は、連続するアドレス領域（７Ｆ０５Ｈ〜ＳＰ）に割り当てられ、
前記初期化手段は、１ゲーム毎に前記初期化領域の先頭アドレス（７Ｆ０５）から終了アドレス（ＳＰ）までの複数バイトの領域のみを一括して初期化するとともに、前記非初期化領域は、1ゲーム毎では初期化せず、
前記決定結果情報記憶領域のうち前記通常入賞の発生を許容する旨が決定されたか否かを示す通常決定結果情報（一般役の当選フラグまたは一般役のハズレを示す値）を記憶する通常決定結果情報記憶領域（一般役領域）及び前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されたか否かを示す特別決定結果情報（特別役の当選フラグまたは特別役のハズレを示す値）を記憶する特別決定結果情報記憶領域（特別役領域）は、前記非初期化領域（一般ワーク）に連続して割り当てられ、
前記導出制御手段は、前記非初期化領域（一般ワーク）に連続して割り当てられた前記通常決定結果情報記憶領域（一般役領域）及び前記特別決定結果情報記憶領域（特別役領域）に記憶されている前記通常決定結果情報（一般役の当選フラグまたは一般役のハズレを示す値）及び前記特別決定結果情報（特別役の当選フラグまたは特別役のハズレを示す値）を読み出し、該読み出した前記通常決定結果情報及び前記特別決定結果情報に応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行い、
前記決定結果情報設定手段は、
１ゲーム毎に、当該ゲームの事前決定手段（内部抽選）により前記通常入賞（一般役）の発生を許容する旨が決定された場合には、該通常入賞（一般役）の発生が許容された旨を示す通常決定結果情報（当選フラグ）を前記通常決定結果情報記憶領域（一般役領域）に設定し、当該ゲームの事前決定手段（内部抽選）により前記通常入賞（一般役）の発生を許容する旨が決定されなかった場合には、前記通常入賞（一般役）の発生が許容されなかった旨を示す通常決定結果情報（ハズレを示す値）を前記通常決定結果情報記憶領域（一般役領域）に設定する通常決定結果情報設定手段（１ゲーム毎に、内部抽選の結果に基づいて一般役領域に当選フラグまたはハズレを示す値を格納する処理）と、
前記事前決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨の決定がなされたとき（特別役の当選が判定されたとき）に、前記決定結果情報記憶領域のうち前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されたか否かを示す特別決定結果情報（特別役の当選フラグまたは特別役のハズレを示す値）を記憶する特別決定結果情報記憶領域（特別役領域）に記憶されている前記特別決定結果情報を、当該ゲームの事前決定手段により決定された特別入賞の発生が許容されている旨を示す特別決定結果情報に変更する特別決定結果情報変更手段（特別役の当選が判定されたときに、特別役領域に格納されている値を当選した特別役の当選フラグの値に変更する処理）と、
を含む、
ことを特徴としている。
【０５９８】
本発明の手段１に記載のスロットマシンは、請求項１〜６に記載のスロットマシンであって、
前記事前決定手段（ＣＰＵ４１ａによる内部抽選）が発生を許容するか否かを決定する入賞の種類またはいずれの種類の入賞の発生も許容されていない旨を記憶する入賞種類記憶領域（ＣＰＵ４１ａのＡレジスタ）を備え、
前記範囲特定データ記憶手段（ＲＯＭ４１ｂにおける役別テーブル及び判定値数の格納領域）は、Ｎ（Ｎは２以上の整数）種類（３種類）の前記特別入賞（ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス（１））、及びＭ（Ｍは２以上の整数）種類（４種類）の前記通常入賞（チェリー、スイカ、ベル、リプレイ）のそれぞれについて、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲が特定可能となるように定められた範囲特定データ（判定値数）を記憶し、
前記許容判定手段は、
前記範囲特定データ記憶手段から、発生を許容する旨を示しているか否かを判定する入賞の範囲特定データを読み出す範囲特定データ読み出し手段（抽選対象となる役の判定値数を読み出してＤＥレジスタに格納する処理）と、
前記入賞種類記憶領域に、発生を許容する旨を示しているか否かを判定する入賞の種類を設定する第１の入賞種類設定手段（抽選対象となる役の役番号をＡレジスタに格納する処理）と、
前記入賞種類記憶領域（Ａレジスタ）に、いずれの種類の入賞の発生も許容されていない旨（００Ｈ）を設定する第２の入賞種類設定手段（Ａレジスタをクリアする処理）と、
前記範囲特定データ読み出し手段により読み出された範囲特定データから、発生を許容する旨を示しているか否かを判定する入賞の判定値の範囲を特定する判定値範囲特定手段（ＤＥレジスタの値をＨＬレジスタの値に加算する処理）と、
前記判定領域に入力された判定用数値データが、前記判定値範囲特定手段により特定された判定値の範囲に含まれるか否かを判定する第１の判定手段（ＨＬレジスタの値がオーバーフローしたか否かを判定する処理）と、
前記判定領域に入力された判定用数値データが、前記判定値範囲特定手段により特定された判定値の範囲に含まれないか否かを判定する第２の判定手段（ＨＬレジスタの値がオーバーフローしていないか否かを判定する処理）と、
前記決定結果情報設定手段による前記決定結果情報記憶領域の決定結果情報の設定を指示する決定結果情報設定指示手段（内部当選フラグ格納ワーク（iwin_flag）に、当選が判定された役番号に基づく値、またはハズレを示す値を格納させる処理）と、
を含み、
前記特別決定結果情報記憶領域の特別決定結果情報が、特別入賞の発生が許容されていない旨を示す場合（特別役領域の値が００Ｈの場合）に、
（１）前記範囲特定データ読み出し手段により、前記N種類の特別入賞のうち、未だ発生を許容する旨を示しているか否かの判定が行われていない種類の特別入賞の範囲特定データを１つ読み出し（Ｓｆ５０３、Ｓｆ５０７、Ｓｆ５１１）、
（２）前記第１の入賞種類設定手段により前記入賞種類記憶領域に、前記（１）において読み出された範囲特定データに対応する特別入賞の種類を設定し（Ｓｆ５０４、Ｓｆ５０８、Ｓｆ５１２）、
（３）前記（１）において前記範囲特定データ読み出し手段により読み出された範囲特定データから、当該種類の特別入賞の判定値の範囲を特定し（Ｓｆ５０５、Ｓｆ５０９、Ｓｆ５１３）、
（４）前記入賞種類記憶領域に記憶されている特別入賞の種類が（１〜（N−１））番目（１番目、２番目）に読み出された特別入賞の種類を示す場合（Ａレジスタに０１Ｈ、０２Ｈが格納されている場合）には、前記第１の判定手段により前記判定領域に入力された判定用数値データが、前記（３）において前記判定値範囲特定手段により特定された当該種類の特別入賞の判定値の範囲に含まれるか否かを判定し（Ｓｆ５０６、Ｓｆ５１０）、
（５）前記（４）において前記第１の判定手段により前記判定領域に入力された判定用数値データが、前記判定値範囲特定手段により特定された（１〜（N−１））番目に読み出された特別入賞の判定値の範囲に含まれると判定されなかった場合（１番目、２番目の特別役の当選が判定されなかった場合）に、前記（１）に戻り、
（６）前記入賞種類記憶領域に記憶されている特別入賞の種類がN番目（最後）に読み出された特別入賞の種類を示す場合（Ａレジスタに０３Ｈが格納されている場合）には、前記第２の判定手段により前記判定領域に入力された判定用数値データが、前記（３）において前記判定値範囲特定手段により特定された当該種類の特別入賞の判定値の範囲に含まれないか否かを判定し（Ｓｆ５１４）、
（７）前記（４）において前記第１の判定手段により前記判定領域に入力された判定用数値データが、前記判定値範囲特定手段により特定された（１〜（N−１））番目に読み出された特別入賞の判定値の範囲に含まれると判定された場合（１番目、２番目の特別役の当選が判定された場合）、または前記（６）において前記第２の判定手段により前記判定領域に入力された判定用数値データが、前記判定値範囲特定手段により特定されたN番目に読み出された特別入賞の判定値の範囲に含まれないと判定されなかった場合（最後の特別役の当選が判定された場合）に、前記決定結果情報設定指示手段により、前記特別決定結果情報記憶領域（特別役領域）に、前記入賞種類記憶領域に記憶されている種類の特別入賞の発生が許容されている旨を示す特別決定結果情報（Ａレジスタに格納されている特別役の役番号の下位４ビットの値）を設定させる旨を指示し（Ｓｆ５１６の変形例）、
前記特別決定結果情報記憶領域の特別決定結果情報が、特別入賞の発生が許容されている旨を示す場合（特別役領域の値が００Ｈ以外の場合）、または前記（５）において前記第２の判定手段により前記判定領域に入力された判定用数値データが、前記判定値範囲特定手段により特定されたＮ番目の種類の特別入賞の判定値の範囲に含まれないと判定された場合（最後の特別役の当選が判定されなかった場合）に、
（８）前記範囲特定データ読み出し手段により、前記Ｍ種類の通常入賞のうち、未だ発生を許容する旨を示しているか否かの判定が行われていない種類の通常入賞の範囲特定データを１つ読み出し（Ｓｆ５１８、Ｓｆ５２２、Ｓｆ５２６、Ｓｆ５３０）、
（９）前記第１の入賞種類設定手段により前記入賞種類記憶領域に、前記（８）において読み出された範囲特定データに対応する通常入賞の種類を設定し（Ｓｆ５１９、Ｓｆ５２３、Ｓｆ５２７、Ｓｆ５３１）、
（１０）前記（８）において前記範囲特定データ読み出し手段により読み出された範囲特定データから、当該種類の通常入賞の判定値の範囲を特定し（Ｓｆ５２０、Ｓｆ５２４、Ｓｆ５２８、Ｓｆ５３２）、
（１１）前記第１の判定手段により前記判定領域に入力された判定用数値データが、前記（１０）において前記判定値範囲特定手段により特定された通常入賞の判定値の範囲に含まれるか否かを判定し（Ｓｆ５２１、Ｓｆ５２５、Ｓｆ５２９、Ｓｆ５３３）、
（１２）前記（１１）において前記第１の判定手段により前記判定領域に入力された判定用数値データが、前記判定値範囲特定手段により特定された（１〜（Ｍ−１））番目の種類の通常入賞の判定値の範囲に含まれると判定されなかった場合（１〜３番目の一般役の当選が判定されなかった場合）に、前記（８）に戻り、
（１３）前記（７）において前記決定結果情報設定指示手段により、前記特別決定結果情報記憶領域に、前記入賞種類記憶領域に記憶されている種類の特別入賞の発生が許容されている旨を示す特別決定結果情報を設定させる旨を指示した場合（Ｓｆ５１６においてＡレジスタに格納されている特別役の役番号の下位４ビットの値を特別役領域に格納させた場合）、または前記（１１）において前記第１の判定手段により前記判定領域に入力された判定用数値データが、前記判定値範囲特定手段により特定されたＭ番目の種類の通常入賞の判定値の範囲に含まれると判定されなかった場合（最後の一般役の当選が判定されなかった場合）に、前記第２の入賞種類設定手段により前記入賞種類記憶領域に、いずれの種類の入賞の発生も許容されていない旨（００Ｈ）を設定し（Ｓｆ５３４）、
（１４）前記（１１）において前記第１の判定手段により前記判定領域に入力された判定用数値データが、前記判定値範囲特定手段により特定された通常入賞の判定値の範囲に含まれると判定された場合（一般役の当選が判定された場合）、または前記（１３）において前記第２の入賞種類設定手段により前記入賞種類記憶領域に、いずれの種類の入賞の発生も許容されていない旨を設定した場合（いずれの一般役にも当選していない場合）に、前記入賞種類記憶領域に通常入賞の種類が記憶されている場合（Ａレジスタに０２Ｈ〜０５Ｈが格納されている場合）には、前記決定結果情報設定指示手段により、前記通常決定結果情報記憶領域（一般役領域）に、前記入賞種類記憶領域に記憶されている種類の通常入賞の発生が許容されている旨を示す通常決定結果情報（Ａレジスタに格納されている一般役の役番号の下位４ビットの値）を設定させる旨を指示し（Ｓｆ５３５の変形例）、前記入賞種類記憶領域に、いずれの種類の入賞の発生も許容されていない旨が記憶されている場合（Ａレジスタに００Ｈが格納されている場合）には、前記決定結果情報設定指示手段により、前記通常決定結果情報記憶領域（一般役領域）に、いずれの種類の通常入賞の発生も許容されていない旨を示す通常決定結果情報（Ａレジスタに格納されている値の下位４ビットの値、すなわち０Ｈ）を設定させる旨を指示する（Ｓｆ５３５の変形例）、
ことを特徴としている。
【０５９９】
本発明の手段２に記載のスロットマシンは、請求項１〜６のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記データ記憶手段（ＲＡＭ４１ｃ）の前記決定結果情報記憶領域（内部当選フラグ格納ワーク（iwin_flag））とは別個に、前記事前決定手段（ＣＰＵ４１ａによる内部抽選）により前記通常入賞（一般役）の発生を許容する旨が決定されたか否かを特定可能な通常決定結果特定情報（一般役の役番号または一般役のハズレを示す００Ｈ）を一時的に記憶する通常決定結果一時記憶領域（一般役一時格納ワーク（iwin_gen））と、前記事前決定手段により前記特別入賞（特別役）の発生を許容する旨が決定されたか否かを示す特別決定結果特定情報（特別役の役番号または特別役のハズレを示す００Ｈ）を一時的に記憶する特別決定結果一時記憶領域（特別役一時格納ワーク（iwin_bonus））と、を備え、
更に、前記通常決定結果一時記憶領域の通常決定結果特定情報及び特別決定結果一時記憶領域の特別決定結果特定情報を設定する一時記憶領域設定手段（ＣＰＵ４１ａによる一般役一時格納ワーク（iwin_gen）、特別役一時格納ワーク（iwin_bonus）への役番号またはハズレを示す値の設定）を備え、
前記一時記憶領域設定手段は、
１ゲーム毎に、前記通常決定結果一時記憶領域に、当該ゲームの事前決定手段による前記通常決定結果特定情報を設定する通常決定結果特定情報設定手段（内部抽選が行われる毎に、その結果に基づいて一般役の役番号または一般役のハズレを示す値を一般役一時格納ワーク（iwin_gen）に格納する処理）と、
前記事前決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨の決定がなされたときに、前記特別決定結果一時記憶領域に、当該ゲームの事前決定手段により決定された特別入賞の発生が許容されている旨を特定可能な特別決定結果特定情報を設定し（特別役の当選が判定されたときに、その旨を示す特別役の役番号を特別役一時格納ワーク（iwin_bonus）に格納し）、該特別決定結果特定情報を該許容された特別入賞が発生するまで維持するとともに（一度、特別役一時格納ワーク（iwin_bonus）に特別役の役番号が格納されることで、その後当該特別役が入賞するまでその値をクリアせずに維持し）、該特別入賞が発生したときに、前記特別決定結果一時記憶領域に、前記特別入賞の発生が許容されていない旨を特定可能な特別決定結果特定情報（００Ｈ）を設定する特別決定結果特定情報設定手段（特別役が入賞したときに、特別役一時格納ワーク（iwin_bonus）をクリアする処理）と、
を含み、
前記決定結果情報設定手段は、１ゲーム毎に、前記通常決定結果一時記憶領域の通常決定結果特定情報と、前記特別決定結果一時記憶領域の特別決定結果特定情報と、に基づいて、前記決定結果情報記憶領域の決定結果情報を設定する（内部抽選を行う毎に、特別役一時格納ワーク（iwin_bonus）の下位４ビットの値を内部当選フラグ格納ワーク（iwin_flag）の特別役領域に格納し、一般役一時格納ワーク（iwin_gen）の下位４ビットの値を内部当選フラグ格納ワーク（iwin_flag）の一般役領域に格納する）、
ことを特徴としている。
【０６００】
本発明の手段３に記載のスロットマシンは、手段２に記載のスロットマシンであって、
前記事前決定手段（ＣＰＵ４１ａによる内部抽選）が発生を許容するか否かを決定する入賞の種類またはいずれの種類の入賞の発生も許容されていない旨を記憶する入賞種類記憶領域（ＣＰＵ４１ａのＡレジスタ）を備え、
前記範囲特定データ記憶手段（ＲＯＭ４１ｂにおける役別テーブル及び判定値数の格納領域）は、Ｎ（Ｎは２以上の整数）種類（３種類）の前記特別入賞（ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス（１））、及びＭ（Ｍは２以上の整数）種類（４種類）の前記通常入賞（チェリー、スイカ、ベル、リプレイ）のそれぞれについて、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲が特定可能となるように定められた範囲特定データ（判定値数）を記憶し、
前記許容判定手段は、
前記範囲特定データ記憶手段から、発生を許容する旨を示しているか否かを判定する入賞の範囲特定データを読み出す範囲特定データ読み出し手段（抽選対象となる役の判定値数を読み出してＤＥレジスタに格納する処理）と、
前記入賞種類記憶領域に、発生を許容する旨を示しているか否かを判定する入賞の種類を設定する第１の入賞種類設定手段（抽選対象となる役の役番号をＡレジスタに格納する処理）と、
前記入賞種類記憶領域（Ａレジスタ）に、いずれの種類の入賞の発生も許容されていない旨（００Ｈ）を設定する第２の入賞種類設定手段（Ａレジスタをクリアする処理）と、
前記範囲特定データ読み出し手段により読み出された範囲特定データから、発生を許容する旨を示しているか否かを判定する入賞の判定値の範囲を特定する判定値範囲特定手段（ＤＥレジスタの値をＨＬレジスタの値に加算する処理）と、
前記判定領域に入力された判定用数値データが、前記判定値範囲特定手段により特定された判定値の範囲に含まれるか否かを判定する第１の判定手段（ＨＬレジスタの値がオーバーフローしたか否かを判定する処理）と、
前記判定領域に入力された判定用数値データが、前記判定値範囲特定手段により特定された判定値の範囲に含まれないか否かを判定する第２の判定手段（ＨＬレジスタの値がオーバーフローしていないか否かを判定する処理）と、
前記一時記憶領域設定手段による通常決定結果一時記憶領域の通常決定結果特定情報または特別決定結果一時記憶領域の特別決定結果特定情報の設定を指示する決定結果特定情報設定指示手段（特別役一時格納ワーク（iwin_bonus）に、当選が判定された特別役の役番号、または特別役のハズレを示す値を格納させる処理、及び一般役一時格納ワーク（iwin_gen）に、当選が判定された一般役の役番号、または一般役のハズレを示す値を格納させる処理）と、
を含み、
前記特別決定結果一時記憶領域の特別決定結果特定情報が、特別入賞の発生が許容されていない旨を示す場合（特別役一時格納ワーク（iwin_bonus）の値が００Ｈの場合）に、
（１）前記範囲特定データ読み出し手段により、前記N種類の特別入賞のうち、未だ発生を許容する旨を示しているか否かの判定が行われていない種類の特別入賞の範囲特定データを１つ読み出し（Ｓｆ５０３、Ｓｆ５０７、Ｓｆ５１１）、
（２）前記第１の入賞種類設定手段により前記入賞種類記憶領域に、前記（１）において読み出された範囲特定データに対応する特別入賞の種類を設定し（Ｓｆ５０４、Ｓｆ５０８、Ｓｆ５１２）、
（３）前記（１）において前記範囲特定データ読み出し手段により読み出された範囲特定データから、当該種類の特別入賞の判定値の範囲を特定し（Ｓｆ５０５、Ｓｆ５０９、Ｓｆ５１３）、
（４）前記入賞種類記憶領域に記憶されている特別入賞の種類が（１〜（N−１））番目（１番目、２番目）に読み出された特別入賞の種類を示す場合（Ａレジスタに０１Ｈ、０２Ｈが格納されている場合）には、前記第１の判定手段により前記判定領域に入力された判定用数値データが、前記（３）において前記判定値範囲特定手段により特定された当該種類の特別入賞の判定値の範囲に含まれるか否かを判定し（Ｓｆ５０６、Ｓｆ５１０）、
（５）前記（４）において前記第１の判定手段により前記判定領域に入力された判定用数値データが、前記判定値範囲特定手段により特定された（１〜（N−１））番目に読み出された特別入賞の判定値の範囲に含まれると判定されなかった場合（１番目、２番目の特別役の当選が判定されなかった場合）に、前記（１）に戻り、
（６）前記入賞種類記憶領域に記憶されている特別入賞の種類がN番目（最後）に読み出された特別入賞の種類を示す場合（Ａレジスタに０３Ｈが格納されている場合）には、前記第２の判定手段により前記判定領域に入力された判定用数値データが、前記（３）において前記判定値範囲特定手段により特定された当該種類の特別入賞の判定値の範囲に含まれないか否かを判定し（Ｓｆ５１４）、
（７）前記（４）において前記第１の判定手段により前記判定領域に入力された判定用数値データが、前記判定値範囲特定手段により特定された（１〜（N−１））番目に読み出された特別入賞の判定値の範囲に含まれると判定された場合（１番目、２番目の特別役の当選が判定された場合）、または前記（６）において前記第２の判定手段により前記判定領域に入力された判定用数値データが、前記判定値範囲特定手段により特定されたN番目に読み出された特別入賞の判定値の範囲に含まれないと判定されなかった場合（最後の特別役の当選が判定された場合）に、前記決定結果特定情報設定指示手段により、前記特別決定結果一時記憶領域（特別役一時格納ワーク（iwin_bonus））に、前記入賞種類記憶領域に記憶されている種類の特別入賞の発生が許容されている旨を示す特別決定結果特定情報（Ａレジスタに格納されている特別役の役番号）を設定させる旨を指示し（Ｓｆ５１６）、
前記特別決定結果一時記憶領域の特別決定結果特定情報が、特別入賞の発生が許容されている旨を示す場合（特別役一時格納ワーク（iwin_bonus）の値が００Ｈ以外の場合）、または前記（５）において前記第２の判定手段により前記判定領域に入力された判定用数値データが、前記判定値範囲特定手段により特定されたＮ番目の種類の特別入賞の判定値の範囲に含まれないと判定された場合（最後の特別役の当選が判定されなかった場合）に、
（８）前記範囲特定データ読み出し手段により、前記Ｍ種類の通常入賞のうち、未だ発生を許容する旨を示しているか否かの判定が行われていない種類の通常入賞の範囲特定データを１つ読み出し（Ｓｆ５１８、Ｓｆ５２２、Ｓｆ５２６、Ｓｆ５３０）、
（９）前記第１の入賞種類設定手段により前記入賞種類記憶領域に、前記（８）において読み出された範囲特定データに対応する通常入賞の種類を設定し（Ｓｆ５１９、Ｓｆ５２３、Ｓｆ５２７、Ｓｆ５３１）、
（１０）前記（８）において前記範囲特定データ読み出し手段により読み出された範囲特定データから、当該種類の通常入賞の判定値の範囲を特定し（Ｓｆ５２０、Ｓｆ５２４、Ｓｆ５２８、Ｓｆ５３２）、
（１１）前記第１の判定手段により前記判定領域に入力された判定用数値データが、前記（１０）において前記判定値範囲特定手段により特定された通常入賞の判定値の範囲に含まれるか否かを判定し（Ｓｆ５２１、Ｓｆ５２５、Ｓｆ５２９、Ｓｆ５３３）、
（１２）前記（１１）において前記第１の判定手段により前記判定領域に入力された判定用数値データが、前記判定値範囲特定手段により特定された（１〜（Ｍ−１））番目の種類の通常入賞の判定値の範囲に含まれると判定されなかった場合（１〜３番目の一般役の当選が判定されなかった場合）に、前記（８）に戻り、
（１３）前記（７）において前記決定結果特定情報設定指示手段により、前記特別決定結果一時記憶領域に、前記入賞種類記憶領域に記憶されている種類の特別入賞の発生が許容されている旨を示す特別決定結果特定情報を設定させる旨を指示した場合（Ｓｆ５１６においてＡレジスタに格納されている特別役の役番号を特別役一時格納ワーク（iwin_bonus）に格納させた場合）、または前記（１１）において前記第１の判定手段により前記判定領域に入力された判定用数値データが、前記判定値範囲特定手段により特定されたＭ番目の種類の通常入賞の判定値の範囲に含まれると判定されなかった場合（最後の一般役の当選が判定されなかった場合）に、前記第２の入賞種類設定手段により前記入賞種類記憶領域に、いずれの種類の入賞の発生も許容されていない旨（００Ｈ）を設定し（Ｓｆ５３４）、
（１４）前記（１１）において前記第１の判定手段により前記判定領域に入力された判定用数値データが、前記判定値範囲特定手段により特定された通常入賞の判定値の範囲に含まれると判定された場合（一般役の当選が判定された場合）、または前記（１３）において前記第２の入賞種類設定手段により前記入賞種類記憶領域に、いずれの種類の入賞の発生も許容されていない旨を設定した場合（いずれの一般役にも当選していない場合）に、前記入賞種類記憶領域に通常入賞の種類が記憶されている場合（Ａレジスタに０２Ｈ〜０５Ｈが格納されている場合）には、前記決定結果特定情報設定指示手段により、前記通常決定結果一時記憶領域（一般役一時格納ワーク（iwin_gen））に、前記入賞種類記憶領域に記憶されている種類の通常入賞の発生が許容されている旨を示す通常決定結果特定情報（Ａレジスタに格納されている一般役の役番号）を設定させる旨を指示し（Ｓｆ５３５）、前記入賞種類記憶領域に、いずれの種類の入賞の発生も許容されていない旨が記憶されている場合（Ａレジスタに００Ｈが格納されている場合）には、前記決定結果特定情報設定指示手段により、前記通常決定結果一時記憶領域（一般役一時格納ワーク（iwin_gen））に、いずれの種類の通常入賞の発生も許容されていない旨を示す通常決定結果特定情報（Ａレジスタに格納されている値、すなわち００Ｈ）を設定させる旨を指示する（Ｓｆ５３５）、
ことを特徴としている。
【図面の簡単な説明】
【０６０５】
【図１】本発明が適用された実施例１のスロットマシンの正面図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図４】（ａ）は、実施例１において遊技状態に応じて定められた役を示す図である。（ｂ）は、実施例１の役別テーブルを示す図である。
【図５】実施例１の役別テーブルに登録されたアドレスに基づいて取得される判定値数の記憶領域を示す図である。
【図６】（ａ）は、特別役一時格納ワーク（iwin_bonus）の構成を示す図である。（ｂ）は、一般役一時格納ワーク（iwin_gen）の構成を示す図である。（ｃ）は、内部当選フラグ格納ワーク（iwin_flag）の構成を示す図である。
【図７】実施例１の内部抽選の処理の流れと、内部抽選時に用いられるレジスタ、特別役一時格納ワーク（iwin_bonus）、一般役一時格納ワーク（iwin_gen）、内部当選フラグ格納ワーク（iwin_flag）の格納状況の例を示す図である。
【図８】実施例１の内部抽選の処理の流れと、内部抽選時に用いられるレジスタ、特別役一時格納ワーク（iwin_bonus）、一般役一時格納ワーク（iwin_gen）、内部当選フラグ格納ワーク（iwin_flag）の格納状況の例を示す図である。
【図９】（ａ）（ｂ）は、実施例１の通常遊技状態における内部抽選用の乱数の値及び各役の判定値数と、当選役との関係の例をそれぞれ示す図である。
【図１０】（ａ）（ｂ）は、実施例１の小役ゲームの内部抽選用の乱数の値及び各役の判定値数と、当選役との関係の例をそれぞれ示す図である。（ｃ）は、実施例１のレギュラーボーナスの内部抽選用の乱数の値及び各役の判定値数と、当選役との関係の例をそれぞれ示す図である。
【図１１】（ａ）は乱数発生回路の構成を詳細に示すブロック図である。（ｂ）は乱数発生回路から抽出した乱数をＣＰＵがソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの説明図である。
【図１２】ＲＯＭ４１ｂに格納されたテーブルインデックスの構成を示す図である。
【図１３】メイン制御部のＲＡＭの格納領域の構成を示す図である。
【図１４】（ａ）は、メイン制御部のＣＰＵが行う初期化１〜４において初期化される領域を示す図である。（ｂ）は、メイン制御部のＲＯＭに格納された初期化テーブルを示す図である。
【図１５】メイン制御部のＣＰＵが起動時に実行する起動処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１６】メイン制御部のＣＰＵがエラー発生時に実行するエラー処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１７】メイン制御部のＣＰＵが起動処理において実行する設定変更処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１８】メイン制御部のＣＰＵが起動処理後に実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１９】実施例１においてメイン制御部のＣＰＵがゲーム処理において実行する内部抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２０】メイン制御部のＣＰＵが内部抽選処理において実行する乱数取得処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２１】メイン制御部のＣＰＵが内部抽選処理において実行する設定値判定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２２】メイン制御部のＣＰＵが設定値判定処理において実行する設定値判定処理１の制御内容を示すフローチャートである。
【図２３】メイン制御部のＣＰＵが設定値判定処理において実行する設定値判定処理２の制御内容を示すフローチャートである。
【図２４】メイン制御部のＣＰＵが設定値判定処理において実行する設定値判定処理３の制御内容を示すフローチャートである。制御内容を示すフローチャートである。
【図２５】実施例１においてメイン制御部のＣＰＵが内部抽選処理において実行する通常用抽選処理（Ａ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図２６】（ａ）は前述の通常用抽選処理（Ａ）を構成するＢＢ（１）抽選確率取得処理を示すフローチャートである。（ｂ）は抽選確率取得処理を構成する抽選確率取得共通処理を示すフローチャートである。
【図２７】メイン制御部のＣＰＵがゲーム処理において実行する入賞判定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２８】メイン制御部のＣＰＵがゲーム処理において実行するゲーム終了時処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２９】メイン制御部のＣＰＵが定期的に実行するタイマ割込処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３０】メイン制御部のＣＰＵが定期的に実行するタイマ割込処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３１】メイン制御部のＣＰＵが、電断検出回路から電圧低下信号の入力されることによって実行する電断割込処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３２】メイン制御部のＣＰＵが起動処理において実行する初期化１の制御内容を示すフローチャートである。
【図３３】メイン制御部のＣＰＵが初期化１〜４において実行するＲＡＭクリア処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３４】メイン制御部のＣＰＵがビッグボーナス終了時に実行する初期化２の制御内容を示すフローチャートである。
【図３５】メイン制御部のＣＰＵが起動処理において実行する初期化３の制御内容を示すフローチャートである。
【図３６】メイン制御部のＣＰＵが１ゲーム終了毎に実行する初期化４の制御内容を示すフローチャートである。
【図３７】実施例１においてメイン制御部のＣＰＵが内部抽選処理において実行する通常用抽選処理（Ａ）の変形例である通常用抽選処理（Ｂ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図３８】実施例１においてメイン制御部のＣＰＵが内部抽選処理において実行する通常用抽選処理（Ａ）の変形例である通常用抽選処理（Ｃ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図３９】（ａ）は、通常用抽選処理（Ａ）を実装したプログラムの一例である。（ｂ）は、通常用抽選処理（Ｂ）を実装したプログラムの一例である。（ｃ）は、通常用抽選処理（Ｃ）を実装したプログラムの一例である。
【図４０】乱数発生回路から抽出した乱数をＣＰＵがソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの処理の第１の変形例の説明図である。
【図４１】乱数発生回路から抽出した乱数をＣＰＵがソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの処理の第２の変形例の説明図である。
【図４２】（ａ）は、メイン制御部におけるＲＡＭの格納領域の変形例を示す図である。（ｂ）は、初期化テーブルの変形例を示す図である。
【図４３】メイン制御部のＣＰＵが実行する初期化１の変形例を示す図である。
【図４４】スロットマシンの構成の変形例を示すブロック図である。
【図４５】（ａ）は、実施例２に用いる遊技状態別当選役テーブルを示す図である。（ｂ）は、実施例２に用いる変換テーブルを示す図である。（ｃ）は、実施例２の役別テーブルを示す図である。
【図４６】実施例２の役別テーブルに登録されたアドレスに基づいて取得される判定値数の記憶領域を示す図である。
【図４７】（ａ）（ｂ）は、実施例２の通常遊技状態における内部抽選用の乱数の値及び各役の判定値数と、当選役との関係の例をそれぞれ示す図である。
【図４８】（ａ）（ｂ）は、実施例１の小役ゲームの内部抽選用の乱数の値及び各役の判定値数と、当選役との関係の例をそれぞれ示す図である。（ｃ）は、実施例１のレギュラーボーナスの内部抽選用の乱数の値及び各役の判定値数と、当選役との関係の例をそれぞれ示す図である。
【図４９】実施例２においてメイン制御部のＣＰＵがゲーム処理において実行する内部抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図５０】実施例２においてメイン制御部のＣＰＵが内部抽選処理において実行する抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０６０６】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ
４０  遊技制御基板
４１  メイン制御部
４１ａ  ＣＰＵ
４１ｂ  ＲＯＭ
４１ｃ  ＲＡＭ
４２  乱数発生回路
４３  サンプリング回路
９０  演出制御基板
９１  サブ制御部
９１ａ  ＣＰＵ
９１ｂ  ＲＯＭ
９１ｃ  ＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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