(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
無端の第１軌道上を移動する第１移動部材と、
前記第１軌道の内側の無端の第２軌道上を移動する第２移動部材と、
前記第１及び第２移動部材に取り付けられた演出部材と、を備え、
前記演出部材は、
前記第１移動部材に連結された第１端部と、前記第２移動部材に連結された第２端部と、を有し、前記第１及び第２移動部材間の距離に応じて形態が変化することを特徴とする遊技台。
【請求項２】
前記第２軌道が、前記第１軌道と相似形をなし、かつ、その中心が前記第１軌道の中心線上に位置していることを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【請求項３】
前記演出部材は、前記第１及び第２端部間を結ぶ直線方向に伸縮自在であり、前記形態の変化として、前記第１及び第２端部間の長さが変化することを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【請求項４】
前記演出部材が棒状をなしていることを特徴とする請求項３に記載の遊技台。
【請求項５】
更に、画像を表示する画像表示ユニットを備え、
前記演出部材は前記画像表示ユニットの表示画面上に位置可能なように配設されていることを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【請求項６】
前記画像表示ユニットの前記表示画面が方形をなし、
前記無端の軌道が、前記画像表示ユニットの前記表示画面の周縁に沿って設定されていることを特徴とする請求項５に記載の遊技台。
【請求項７】
更に、画像を表示する画像表示ユニットを備え、
前記画像表示ユニットの外形及び前記表示画面が方形をなし、
前記第１及び第２軌道は前記画像表示ユニットの周囲を囲むように設定されていることを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【請求項８】
前記第１及び第２移動部材が往復移動することを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【請求項９】
更に、前記無端の第１軌道を規定し、前記第１移動部材が取り付けられた第１無端ベルトと、
前記第１無端ベルトが巻き回される複数の第１プーリと、
前記第１無端ベルトを走行させる第１駆動手段と、
前記無端の第２軌道を規定し、前記第２移動部材が取り付けられた第２無端ベルトと、
前記第２無端ベルトが巻き回される複数の第２プーリと、
前記第２無端ベルトを走行させる第２駆動手段と、
を備えたことを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【請求項１０】
無端の第１軌道上を移動する第１及び第２移動部材と、
前記第１及び第２移動部材に取り付けられた第１演出部材と、
前記第１軌道の内側の無端の第２軌道上を移動する第３及び第４移動部材と、
前記第３及び第４移動部材に取り付けられた第２演出部材と、を備え、
前記第１演出部材は、
前記第１移動部材に連結された第１端部と、前記第２移動部材に連結された第２端部と、を有し、前記第１及び第２移動部材間の距離に応じて形態が変化し、
前記第２演出部材は、
前記第３移動部材に連結された第１端部と、前記第３移動部材に連結された第２端部と、を有し、前記第１及び第２移動部材間の距離に応じて形態が変化し、
前記第１及び第２演出部材は互いに重なって位置可能なように配設されていることを特徴とする遊技台。
【請求項１１】
前記第２軌道が、前記第１軌道と相似形をなし、かつ、その中心が前記第１軌道の中心線上に位置していることを特徴とする請求項１０に記載の遊技台。
【請求項１２】
前記第１及び第２演出部材は、前記第１及び第２端部間を結ぶ直線方向に伸縮自在であり、前記形態の変化として、前記第１及び第２端部間の長さが変化することを特徴とする請求項１０に記載の遊技台。
【請求項１３】
前記第１及び第２演出部材が棒状をなしていることを特徴とする請求項１２に記載の遊技台。
【請求項１４】
更に、画像を表示する画像表示ユニットを備え、
前記第１及び第２演出部材は前記画像表示ユニットの表示画面上に位置可能なように配設されていることを特徴とする請求項１０に記載の遊技台。
【請求項１５】
前記画像表示ユニットの外形及び前記表示画面が方形をなし、
前記第１及び第２軌道は前記画像表示ユニットの周囲を囲むように設定されていることを特徴とする請求項１０に記載の遊技台。
【請求項１６】
更に、前記第１軌道を規定し、前記第１及び第２移動部材が取り付けられた第１無端ベルトと、
前記第１無端ベルトが巻き回される複数の第１プーリと、
前記第１無端ベルトを走行させる第１駆動手段と、
更に、前記第２軌道を規定し、前記第３及び第４移動部材が取り付けられた第２無端ベルトと、
前記第２無端ベルトが巻き回される複数の第２プーリと、
前記第２無端ベルトを走行させる第２駆動手段と、
を備えたことを特徴とする請求項１０に記載の遊技台。
【請求項１７】
前記第１及び第２軌道が共に同一平面上に設定され、
前記第１及び第２移動部材は、前記平面と直交する方向に突出すると共に前記第１演出部材と連結される第１連結部をそれぞれ有し、
前記第３及び第４移動部材は、前記平面と直交する方向に突出すると共に前記第２演出部材と連結される第２連結部をそれぞれ有し、
前記第１連結部の突出長さが前記第２連結部の突出長さよりも長いことを特徴とする請求項１０に記載の遊技台。
【請求項１８】
前記遊技台が、
表示内容を変動可能に表示する表示手段と、
遊技者に有利となる権利に関する抽選を行う抽選手段と、を備え、
前記表示手段は前記抽選手段による抽選結果に応じた表示をすることを特徴とする請求項１又は１０に記載の遊技台。
【請求項１９】
複数種類の絵柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選する抽選手段と、
前記リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、
各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための停止スイッチと、
前記抽選手段の抽選結果に基づいて、前記リールの停止制御を行うリール停止制御手段と、
停止時の前記リールにより表示された前記絵柄の組合せが、予め定めた絵柄の組合せであるか否かに基づいて前記入賞役の入賞を判定する入賞判定手段と、
を備えたことを特徴とする請求項１又は１０に記載の遊技台。
【請求項２０】
前記遊技台がパチンコ機又はパロット機であることを特徴とする請求項１８に記載の遊技台。
【請求項２１】
更に、前記抽選手段の抽選結果に基づいて、前記入賞役の内部当選状態を設定する内部当選状態設定手段と、
複数種類の演出パターンの中からいずれかの演出パターンを選択する選択手段と、
を備え、
前記移動部材の移動制御の内容は前記演出パターンに応じて定められ、
前記選択手段は、前記内部当選状態に応じて前記演出パターンを選択することを特徴とする請求項１９に記載の遊技台。
【請求項２２】
前記選択手段は、抽選により前記演出パターンを選択し、かつ、予め定めた前記入賞役について前記内部当選状態が設定されている場合には当該内部当選状態が設定されていない場合よりも、特定の前記演出パターンを高い確率で選択することを特徴とする請求項２１に記載の遊技台。
【請求項２３】
更に、複数種類の遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、
複数種類の演出パターンの中からいずれかの演出パターンを選択する選択手段と、
を備え、
前記移動部材の移動制御の内容は前記演出パターンに応じて定められ、
前記選択手段は、前記遊技状態に応じて前記演出パターンを選択することを特徴とする請求項１９に記載の遊技台。
【請求項２４】
前記遊技台は、遊技媒体のベット操作により各ゲームが開始され、各ゲームの結果に応じて前記遊技媒体を払出す遊技台であって、
更に、複数種類の演出パターンの中からいずれかの演出パターンを選択する選択手段を備え、
前記移動部材の移動制御の内容は前記演出パターンに応じて定められ、
前記選択手段は、前記遊技媒体の払い出し結果に応じて前記演出パターンを選択することを特徴とする請求項１９に記載の遊技台。
【請求項２５】
前記払い出し結果とは、各ゲーム毎の払い出し結果、または、複数のゲームに渡る払い出し結果であることを特徴とする請求項２４に記載の遊技台。
【請求項２６】
更に、複数種類の演出モードの中からいずれかの演出モードを設定する演出モード設定手段と、
複数種類の演出パターンの中からいずれかの演出パターンを選択する選択手段と、を備え、
前記移動部材の移動制御の内容は前記演出パターンに応じて定められ、
前記選択手段は、前記演出モード設定手段により設定された前記演出モードに応じて前記演出パターンを選択することを特徴とする請求項１９に記載の遊技台。
【請求項２７】
表示内容を変動可能に表示する表示手段と、
大当たりの抽選の実行条件が成立したか否かを判定する実行条件判定手段と、
前記実行条件判定手段により前記実行条件が成立したと判定された場合に取得される乱数値を、前記実行条件の成立毎に予め定めた記憶上限回数を上限として順次記憶する記憶手段と、
前記乱数値に基づき前記大当たりの抽選を行う抽選手段と、
を備え、
前記表示手段は、
前記抽選手段による抽選の結果が前記大当たりの場合に、該大当たりに対応した識別情報が表示されるよう、表示内容の変動を行なうことを特徴とする請求項１又は１０に記載の遊技台。
【請求項２８】
遊技球が打ち出される遊技領域と、当該遊技領域に設けられた入賞口とを備え、
前記遊技球が前記入賞口に入球することにより、予め定めた特典を遊技者に与えることを特徴とする請求項１又は１０に記載の遊技台。
【請求項２９】
遊技台に搭載される演出装置において、
無端の第１軌道上を移動する第１移動部材と、
前記第１軌道の内側の無端の第２軌道上を移動する第２移動部材と、
前記第１及び第２移動部材に連結された演出部材と、を備え、
前記演出部材は、
前記第１移動部材に連結された第１端部と、前記第２移動部材に連結された第２端部と、を有し、前記第１及び第２移動部材間の距離に応じて形態が変化することを特徴とする演出装置。
【請求項３０】
遊技台に搭載される演出装置において、
無端の第１軌道上を移動する第１及び第２移動部材と、
前記第１及び第２移動部材に連結された第１演出部材と、
前記第１軌道の内側の無端の第２軌道上を移動する第３及び第４移動部材と、
前記第３及び第４移動部材に連結された第２演出部材と、を備え、
前記第１演出部材は、
前記第１移動部材に連結された第１端部と、前記第２移動部材に連結された第２端部と、を有し、前記第１及び第２移動部材間の距離に応じて形態が変化し、
前記第２演出部材は、
前記第３移動部材に連結された第１端部と、前記第３移動部材に連結された第２端部と、を有し、前記第１及び第２移動部材間の距離に応じて形態が変化し、
前記第１及び第２演出部材は互いに重なって位置可能なように配設されていることを特徴とする演出装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はスロットマシン、パチンコ機、パロット機に代表される遊技台及び当該遊技台に搭載される演出装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年の遊技台は多種多様な演出態様で演出を行い、遊技者を楽しませている。このような演出には、例えば遊技者が有利な権利を獲得するものを報知或いは示唆するものも含まれ、遊技者の期待感を向上し、或いは、持続させたりする効果がある。このような演出を実行する演出装置としては、電子画像を表示する表示装置や、可動の部材による機械的な構成の演出装置、或いは両者を併用したものが提案されている。
【０００３】
特許文献１乃至５には固定長の棒状の部材を平行移動させたり、回動させる演出装置が開示されている。特許文献６には遊技者が有利な権利を獲得するものを報知等するものではないが、入賞ラインを示すために棒状の部材を用いた遊技機が開示されている。
【特許文献１】特開２００５−１３６２８号公報
【特許文献２】特開２００５−１３６２９号公報
【特許文献３】特開２００５−３４６３２号公報
【特許文献４】特開２００４−４９６０４号公報
【特許文献５】特開２００３−２２５３４３号公報
【特許文献６】特開２００５−２１１５５５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１乃至５のものは固定長の棒状の部材を平行移動させたり、回動させる程度のものであり、変化に乏しく演出のバリエーションに限界がある。特許文献６の棒状の部材は単に入賞ラインを示すものに過ぎない。
【０００５】
本発明の目的は、可動の部材による機械的な構成により、変化に富んだ多彩な演出を実現することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
第１の本発明によれば、無端の第１軌道上を移動する第１移動部材と、前記第１軌道の内側の無端の第２軌道上を移動する第２移動部材と、前記第１及び第２移動部材に取り付けられた演出部材と、を備え、前記演出部材は、前記第１移動部材に連結された第１端部と、前記第２移動部材に連結された第２端部と、を有し、前記第１及び第２移動部材間の距離に応じて形態が変化することを特徴とする遊技台が提供される。
【００１３】
また、第１の本発明によれば、無端の第１軌道上を移動する第１移動部材と、前記第１軌道の内側の無端の第２軌道上を移動する第２移動部材と、前記第１及び第２移動部材に連結された演出部材と、を備え、前記演出部材は、前記第１移動部材に連結された第１端部と、前記第２移動部材に連結された第２端部と、を有し、前記第１及び第２移動部材間の距離に応じて形態が変化することを特徴とする演出装置が提供される。
【００１４】
第１の本発明では、前記第１及び第２移動部材が別々の無端の軌道上を移動し、当該移動部材に連結された前記演出部材も移動する。前記第１及び第２移動部材が無端の軌道上を移動することにより、有端の軌道上を移動する場合と比べて、前記演出部材の態様が多様化する。更に、前記第１及び第２移動部材が移動することにより前記第１及び第２移動部材間の距離が変化すると、この距離の変化を利用して前記演出部材は形態が変化するように構成されている。前記演出部材の形態が変化することで、遊技者を驚かせる、変化に富んだ多彩な演出が可能となる。従って、可動の部材による機械的な構成により、変化に富んだ多彩な演出を実現することができる。
【００１５】
また、第２の本発明によれば、無端の第１軌道上を移動する第１及び第２移動部材と、前記第１及び第２移動部材に取り付けられた第１演出部材と、前記第１軌道の内側の無端の第２軌道上を移動する第３及び第４移動部材と、前記第３及び第４移動部材に取り付けられた第２演出部材と、を備え、前記第１演出部材は、前記第１移動部材に連結された第１端部と、前記第２移動部材に連結された第２端部と、を有し、前記第１及び第２移動部材間の距離に応じて形態が変化し、前記第２演出部材は、前記第３移動部材に連結された第１端部と、前記第３移動部材に連結された第２端部と、を有し、前記第１及び第２移動部材間の距離に応じて形態が変化し、前記第１及び第２演出部材は互いに重なって位置可能なように配設されていることを特徴とする遊技台が提供される。
【００１６】
また、第２の本発明によれば、遊技台に搭載される演出装置において、無端の第１軌道上を移動する第１及び第２移動部材と、前記第１及び第２移動部材に連結された第１演出部材と、前記第１軌道の内側の無端の第２軌道上を移動する第３及び第４移動部材と、前記第３及び第４移動部材に連結された第２演出部材と、を備え、前記第１演出部材は、前記第１移動部材に連結された第１端部と、前記第２移動部材に連結された第２端部と、を有し、前記第１及び第２移動部材間の距離に応じて形態が変化し、前記第２演出部材は、前記第３移動部材に連結された第１端部と、前記第３移動部材に連結された第２端部と、を有し、前記第１及び第２移動部材間の距離に応じて形態が変化し、前記第１及び第２演出部材は互いに重なって位置可能なように配設されていることを特徴とする演出装置が提供される。
【００１７】
第２の本発明では、前記第１及び第２移動部材と、前記第３及び第４移動部材とが別々の無端の軌道上を移動し、当該第１及び第２移動部材に連結された前記第１演出部材、並びに、前記第３及び第４移動部材に連結された前記第２演出部材、もそれぞれ移動する。前記第１乃至第４移動部材が無端の軌道上を移動することにより、有端の軌道上を移動する場合と比べて、前記演出部材の態様が多様化する。更に、前記第１及び第２移動部材、前記第３及び第４移動部材が移動することにより前記第１及び第２移動部材間の距離、前記第３及び第４移動部材間の距離が変化すると、この距離の変化を利用して前記第１及び第２演出部材は形態が変化するように構成されている。前記第１及び第２演出部材の形態が変化することで、遊技者を驚かせる、変化に富んだ多彩な演出が可能となる。また、前記第１及び第２演出部材は互いに重なって位置可能なように配設されていることから、両者の組み合わせにより更に多彩な演出が可能となる。従って、可動の部材による機械的な構成により、変化に富んだ多彩な演出を実現することができる。
【発明の効果】
【００１８】
以上述べた通り、本発明によれば、可動の部材による機械的な構成により、変化に富んだ多彩な演出を実現することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下、本発明の実施形態について図面を参照して説明する。図１は本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の外観図である。
【００２０】
＜全体構成＞
図１に示すスロットマシン１００は本体１０１と本体１０１の正面に取付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２とを備える。本体１０１の中央内部には、外周面に複数種類の絵柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０乃至１１２は図示しないステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。
【００２１】
本実施形態において、各絵柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の絵柄は、遊技者から見ると、絵柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの絵柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える絵柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０乃至１１２は複数種類の絵柄の組合せを変動可能に表示する表示手段として機能する。なお、このような表示手段としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００２２】
図５は各リール１１０乃至１１２に施される絵柄の配列を平面的に展開して示した図である。同図に示すように、各リール１１０乃至１１２には、複数種類の絵柄が所定コマ数（ここでは２１コマ）だけ配置されている。なお、同図の左端に示した番号０乃至２０は、各リール１１０〜１１２上の絵柄の配置位置を示す番号である。例えば、左リール１１０の番号０のコマには俵の絵柄、番号１のコマにはリプレイの絵柄、番号２のコマには鶴の絵柄、番号３のコマには７の絵柄、番号８のコマには簪の絵柄、番号９のコマには将軍の絵柄、番号１６のコマには姫の絵柄、がそれぞれ配置されている。絵柄は、ある絵柄と他の絵柄とを識別可能な識別子であれば如何なるものも採用でき、数字、英字、図形、イラスト、等が採用可能である。
【００２３】
各々のリール１１０乃至１１２の背面には、絵柄表示窓１１３に表示される個々の絵柄を照明するためのバックライト（図１において図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の絵柄ごとに遮蔽されて個々の絵柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示せず）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の絵柄の回転方向の位置を判断し、目的とする絵柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００２４】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ラインは５ラインあり、例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ラインの数については５ラインに限定されるものではない。
【００２５】
告知ランプ１２１は、例えば、後述する内部抽選において、特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。スタートランプ１２２は、リール１１０乃至１１２が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ１２３は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２４は演出用のランプである。
【００２６】
ベットボタン１３０乃至１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという。）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。
【００２７】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０乃至１３３により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。表示器１２６は、各種の内部情報を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。
【００２８】
スタートレバー１３５は、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０乃至１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。以下、スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００２９】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７乃至１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０乃至１１２に対応づけられている。以下、ストップボタン１３７乃至１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。なお、各ストップボタン１３７乃至１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００３０】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１４２から排出するためのボタンである。ドアキー１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口１４２は、メダルを払出すための払出口である。
【００３１】
音孔１４３はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置Ａが配設されている。
【００３２】
＜演出装置Ａの構成＞
次に、演出装置Ａの構成について説明する。図１０は演出装置Ａの分解斜視図である。演出装置Ａは、カバー部材６００と、カバー部材６００によって前面が覆われる、液晶表示パネル（以下、ＬＣＤ）６０１及び駆動ユニット７００と、を備える。
【００３３】
カバー部材６００はその正面に、ＬＣＤ６０１の表示画面６０１ａの大きさと略同じ大きさの開口部６００ａが設けられている。演出装置Ａを正面から見た場合、この開口部６００ａを介してＬＣＤ６０１の表示画面６０１ａの略全域が見える一方、表示画面６０１ａ以外のＬＣＤ６０１の周縁部分や駆動ユニット７００は見えないようにカバー部材６００に隠蔽される。すなわち、カバー部材６００は隠蔽部材としても機能する。
【００３４】
ＬＣＤ６０１はその外形がパネル状（直方体形状）をなすと共に、その正面に方形の表示画面６０１ａが形成された電子画像の表示ユニットである。本実施形態では電子画像の表示ユニットとして液晶表示装置を用いるが、他の電子画像の表示装置も適用可能である。
【００３５】
＜駆動ユニット＞
次に駆動ユニット７００について図１０に加えて図１１及び図１２も参照して説明する。図１１はＬＣＤ６０１が装着された駆動ユニット７００の正面図、図１２は図１１に示したＬＣＤ６０１及び駆動ユニット７００の右側面図である。
【００３６】
＜移動部材及び移動機構＞
駆動ユニット７００は、移動部材７０３及び７０４と、移動部材７０３及び７０４を移動させる移動機構７１０と、移動部材７０５及び７０６と、移動部材７０５及び７０６を移動させる移動機構７２０と、支持板７３０と、を備える。移動部材７０３及び７０４には演出部材７０１が連結されており、また、移動部材７０５及び７０６には演出部材７０２が連結されている。
【００３７】
移動機構７１０は、無端ベルト（歯付きベルト）７１１と、無端ベルト７１１を走行自在に支持する複数のプーリ（歯付きスプロケット）７１２と、を備える。無端ベルト７１１は、複数のプーリ７１２により、表示画面６０１ａの周縁に沿うように方形に巻き回されている。複数のプーリ７１２のうちの１つは無端ベルト７１１を走行させる駆動手段であるモータ７１３の出力軸に取り付けられ、残りのプーリ７１２は支持板７３０に取り付けられ、回転自在に支持されている。モータ７１３は本実施形態の場合、ステッピングモータである。モータ７１３の正転・逆転により無端ベルト７１１が正方向・逆方向に走行することになる。
【００３８】
移動部材７０３及び７０４は無端ベルト７１１の外周面上の異なる位置に固定されており、無端ベルト７１１の走行により、無端ベルト７１１により規定される方形の無端軌道上を移動することになる。
【００３９】
移動機構７２０は、移動機構７１０と同様の構成であり、無端ベルト（歯付きベルト）７２１と、無端ベルト７２１を走行自在に支持する複数のプーリ（歯付きスプロケット）７２２と、を備える。無端ベルト７２１は、複数のプーリ７２２により、表示画面６０１ａの周縁に沿うように方形に巻き回されている。複数のプーリ７２２のうちの１つは無端ベルト７２１を走行させる駆動手段であるモータ７２３の出力軸に取り付けられ、残りのプーリ７２２は支持板７３０に取り付けられ、回転自在に支持されている。モータ７２３は本実施形態の場合、ステッピングモータである。モータ７２３の正転・逆転により無端ベルト７１１が正方向・逆方向に走行することになる。
【００４０】
移動部材７０５及び７０６は無端ベルト７２１の外周面上の異なる位置に固定されており、無端ベルト７２１の走行により、無端ベルト７２１により規定される方形の無端軌道上を移動することになる。
【００４１】
ＬＣＤ６０１は支持板７３０にその背面が固定されて支持されており、無端ベルト７１１及び無端ベルト７２１はＬＣＤ６０１の周囲を囲むように配設されており、無端ベルト７１１は無端ベルト７２１の外側に位置している。無端ベルト７１１及び無端ベルト７２１は、その走行軌道、つまり、移動部材７０３乃至７０６の移動軌道が、正面視で相似形の方形状とされており、かつ、その中心が共通の仮想線（図１０の線Ｌ）を通るよう配設されている。
【００４２】
更に、無端ベルト７１１及び無端ベルト７２１は、その走行軌道、つまり、移動部材７０３乃至７０６の移動軌道は同一平面（ＬＣＤ６０１の表示画面６０１ａと平行な平面）上に設定されている（図１２の線Ｓは無端ベルト７１１及び７２１の幅方向の中心を通る面を示す）。
【００４３】
次に、移動部材７０３乃至７０６について説明する。移動部材７０３乃至７０６は、それぞれ、移動部材７０３乃至７０６の移動軌道の上述した平面に直交する方向でＬＣＤ６０１の正面側に突出して設けられ、演出部材７０１、７０２の端部が連結される連結部７０３ａ乃至７０６ａを備える。演出部材７０１、７０２の各端部は連結部７０３ａ乃至７０６ａに回動自在に軸支される。
【００４４】
図１２に示すように、移動部材７０３及び７０４の連結部７０３ａ及び７０４ａの突出長さは移動部材７０５及び７０６の連結部７０５ａ及び７０６ａの突出長さよりも長くされており、これにより、演出部材７０１と演出部材７０２とが互いに干渉することなく、正面視で重なる位置に位置することができる。
【００４５】
＜演出部材＞
次に演出部材７０１及び７０２の構成について説明する。演出部材７０１及び７０２は同様の構成であり、ここでは演出部材７０１について説明し、演出部材７０２の説明は割愛する。本実施形態の演出部材７０１は移動部材７０３と移動部材７０４との間の距離に応じて形態が変化するように構成されている。詳細には、本実施形態の演出部材７０１は棒状をなしており、その長手方向に伸縮可能な構成となっている。演出部材７０１はその両端部がそれぞれ移動部材７０３、７０４に連結されている。
【００４６】
移動部材７０３、７０４が移動すると、移動部材７０３と移動部材７０４との間の距離（つまり、連結部７０３ａ、７０４ａ間の距離）が変化することになるが、演出部材７０１が伸縮することで当該距離の変化に対応することができる。つまり、移動部材７０３と移動部材７０４との間の距離の変化を利用して演出部材７０１の形態（長手方向の長さ）が変化する。演出部材７０１の形態が変化することで、遊技者を驚かせる、変化に富んだ多彩な演出が可能となる。また、演出部材７０１は移動部材７０３、７０４を移動することで、傾けたり、或いは、揺動させたりすることができ、多彩な演出が可能となる。
【００４７】
図１３及び図１４に示すように演出部材７０１は、演出部材７０１の端部を構成する２つの端部部材７０１ａと、演出部材７０１の中間部分を構成し、端部部材７０１ａとは別部材の接続部材７０１ｂと、を有する（演出部材７０２も図１１に示すように端部部材７０２ａと接続部材７０２ｂとから構成される。）。端部部材７０１ａは、移動部材７０３、７０４の連結部７０３ａ、７０４ａに連結される部分であって、連結部７０３ａ、７０４ａに連結される連結部として孔を有している。
【００４８】
接続部材７０１ｂはレール状に構成されている。各端部部材７０１ａは接続部材７０１ｂの端部から接続部材７０１ｂへ挿入されて接続され、２つの端部部材７０１ａ間を結ぶ直線方向（連結部７０３ａ、７０４ａに連結される孔間を結ぶ直線方向）にスライド可能となっている。接続部材７０１ｂに対する端部部材７０１ａのスライドによって、接続部材７０１ｂの端部から端部部材７０１ａが突出する突出量が変化することにより、演出部材７０１が長手方向に伸縮することになる。
【００４９】
本実施形態では演出部材７０１が伸縮するので遊技者を驚かせる演出が可能となる。更に、演出部材７０１の姿勢によって、演出部材７０１の端部が連結部７０３ａ、７０４ａの外方へはみ出したりすることがなく、省スペース化が図れる。
【００５０】
長手方向に伸縮自在な演出部材としては、上記のように機構的に伸縮を実現する演出部材７０１の他、伸縮自在な材料から演出部材を構成することも挙げられる。例えば、演出部材の一部又は全部をゴム等の棒状・帯状の弾性体から構成することも挙げられる。しかし、演出部材７０１の伸縮は部材の弾性変形を伴わないので演出部材７０１の伸縮によりこれが張力を発生することもない、という点で利点がある。つまり、ゴム等は伸縮により張力が発生・変化し、移動部材７０３、７０４及び移動機構７１０へその張力による荷重が作用し、移動部材７０３、７０４の円滑な移動を妨げる場合があるが本実施形態の演出部材７０１ではこのようなことがない。
【００５１】
なお、移動部材間の距離に応じて形態が変化する演出部材としては、上記のように長手方向の長さが変化するものの他、様々な構成のものを採用することができ、例えば、ワイヤ等の可撓性部材を用いることができる。ワイヤを用いた場合、長手方向の長さは変化しないが、形態の変化としてくねくねと湾曲することになる。
【００５２】
次に、本実施形態では、演出部材７０１の両端部をそれぞれ、接続部材７０１ｂと別部材の端部部材７０１ａで構成し、これらが接続部材７０１ｂに対してスライド可能としているが、演出部材７０１の両端部のうちのいずれか一方を接続部材７０１ｂと別部材の端部部材７０１ａで構成してもよい（この場合、接続部材７０１ｂの一方の端部に連結部７０３ａ又は７０４ａに連結される孔を形成することになる。）。しかし、本実施形態のように演出部材７０１の両端部をそれぞれ、接続部材７０１ｂと別部材の端部部材７０１ａで構成し、これらが接続部材７０１ｂに対してスライド可能とすることで、演出部材７０１の伸縮量をより大きくとることができる。
【００５３】
本実施形態のように、演出部材７０１の両端部をそれぞれ、接続部材７０１ｂと別部材の端部部材７０１ａで構成し、これらが接続部材７０１ｂに対してスライド可能とした場合、演出部材７０１の伸縮に際して、接続部材７０１ｂに対する各端部部材７０１ａのスライド量が等量となることが望ましい。このため、本実施形態では図１３及び図１４に示すようにラック・ピニオン機構により各端部部材７０１ａのスライド量が等量となるように構成している。
【００５４】
詳細には、各端部部材７０１ａは接続部材７０１ｂに挿入されるラック部７０１ａ’を有し、また、接続部材７０１ｂにはラック部７０１ａ’が噛合する、２つのピニオン７０１ｃが回転自在に配設されている。２つのピニオン７０１ｃは２つの端部部材７０１ａ間を結ぶ直線方向に離間して配設されている。なお、ピニオン７０１ｃは一つでもよい。各ラック部７０１ａ’はピニオン７０１ｃを挟むように配設されると共に、ピニオン７０１ｃに常時噛合している。このため、一方の端部部材７０１ａがスライドするとラック部７０１ａ’を介してピニオン７０１ｃが回転し、他方の端部部材７０１ａもスライドするので、各端部部材７０１ａのスライド量が等量となる。また、ラック部７０１ａ’は接続部材７０１ｂの内面とピニオン７０１ｃとにより挟持状態で接続部材７０１内において支持されるため、上述したスライド移動の移動量を問わず、安定したスライド移動が可能である。
【００５５】
次に、本実施形態のように接続部材７０１ｂに対して、これとは別部材の端部部材７０１ａをスライド可能に設けた場合、接続部材７０１ｂの端部と端部部材７０１ａとの境界部分に段差が生じてしまう。このため、演出部材７０１が複数の部材からなる構成であることを遊技者に認識させてしまう畏れがある。演出部材７０１はこれがあたかも１本の部材であるかのように見せかける方が、その伸縮により遊技者に対してより強いインパクトを与えることができる。
【００５６】
そこで、接続部材７０１ｂ及び各端部部材７０１ａの正面側の表面に装飾用のカバー部材を設けることが望ましい。装飾用のカバー部材を設けることにより、演出部材７０１をあたかも１本の部材であるかのように見せかけることができる。装飾用のカバー部材は、その色、模様等の装飾内容を共通にすることが望ましい。図１５（ａ）及び（ｂ）は装飾用のカバー部材７０１ｄを設けた例を示している。
【００５７】
カバー部材７０１ｄは例えば銀色等に着色された薄いシールであり、端部部材７０１ａ及び接続部材７０１ｂの表面に貼着されている。図１５（ｂ）に示すように演出部材７０１が伸縮しても、その表面のカバー部材７０１ｄの存在により接続部材７０１ｂの端部と端部部材７０１ａとの境界部分が目立たなくなり、演出部材７０１をあたかも１本の部材であるかのように見せかけることができる。
【００５８】
＜演出部材の動作例＞
本実施形態において移動部材７０３乃至７０６の各連結部７０３ａ乃至７０６ａはＬＣＤ６０１の正面側に突出して設けられているため、これらに連結される演出部材７０１、７０２はＬＣＤ６０１の表示画面６０１ａ上に位置可能なように配設される。
【００５９】
本実施形態では、演出部材７０１、７０２の機械的な動作と、ＬＣＤ６０１により表示される電子画像との連携により、多彩な演出が可能である。無論、ＬＣＤ６０１を設けずに演出部材７０１、７０２の機械的な動作のみの演出も可能である。ここでは主に演出部材７０１、７０２の動作例について図１６を参照して説明する。図１６（ａ）乃至（ｆ）は演出装置Ａを正面視した図を示しており、カバー部材６００については、これを透視した図となるように網掛けで示している。したがって、網掛け部分は遊技者からは見えないことになる。
【００６０】
本実施形態の場合、演出部材７０１、７０２はいずれも鉛直平面上を移動する構成である。また、演出部材７０１、７０２は演出装置Ａの奥行き方向にずれて互いに干渉しないように配設されており（演出部材７０１が正面側）、互いに重なり合う位置に位置することも可能である。
【００６１】
図１６（ａ）乃至（ｆ）は移動部材７０３乃至７０６が、それぞれ無端ベルト７１１、７２１のある位置に取り付けた場合を示している。移動部材７０３乃至７０６の無端ベルト７１１、７２１に対する取付位置によって演出部材７０１及び７０２の形態も異なるものとなってくる。
【００６２】
さて、図１６（ａ）は演出部材７０１及び７０２が上下方向を向き、互いに平行な態様を示している。図１６（ｂ）は無端ベルト７１１を走行させ、かつ、往復させることで、移動部材７０５及び７０６を互いに逆方向に移動させ、演出部材７０２を揺動（振動）させた例を示している。演出部材７０２は移動部材７０５及び７０６の移動により伸縮しながら揺動する。演出部材７０１は停止したままである。
【００６３】
図１６（ｃ）は演出部材７０１及び７０２の双方を揺動させる例を示している。図１６（ｃ）の例では、演出部材７０１及び７０２を自動車のワイパーの如く、平行に揺動させている。図１６（ｄ）乃至（ｆ）は演出部材７０２を回転させる例を段階的に示している。移動部材７０５（７０６）を同じ方向に移動させて１周させると、演出部材７０２は回転中心を移動させながら２回転することになる。なお、移動部材７０５と移動部材７０６とを移動軌道の中心に対して対称の位置において無端ベルト７２１に取り付けると、回転中心が固定して回転させることができる。なお、演出部材７０１も同様に回転させることができる。
【００６４】
このように本実施形態では演出部材７０１、７０２が伸縮することで演出部材７０１、７０２の動作の態様が多彩なものとなる。本実施形態では演出部材を２つ設けたが１つでもよい。また、３以上設けることもできる。３以上設ける場合、移動機構７１０、７２０相当の移動機構を増設すればよい。また、移動部材７０３乃至７０６が無端軌道上を移動する構成とすることにより、有端軌道上を移動させる構成の場合よりも、演出部材の回転等、多彩な演出が可能となる。
【００６５】
＜制御部＞
次に、図２乃至図４を参照してスロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。スロットマシン１００制御部は、大別すると遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００から送信されるコマンドに応じて各種デバイスを制御する副制御部４００と、副制御部４００から送信されるコマンドに応じて演出装置Ａを制御する演出装置制御部５００と、から構成されている。
【００６６】
＜主制御部＞
まず、図３を参照してスロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御するための演算処理装置であるＣＰＵ３１０や、ＣＰＵ３１０が各ＩＣや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路３１４は、水晶発振器３１１から発振されたクロックを分周してＣＰＵ３１０に供給する回路である。例えば、水晶発振器３１１の周波数が１２ＭＨｚの場合に、分周後のクロックは６ＭＨｚとなる。ＣＰＵ３１０は、クロック補正回路３１４により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
【００６７】
また、ＣＰＵ３１０には、後述するセンサやスイッチの状態を常時監視するための監視周期やリールを回転駆動するモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路３１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ３１０は、電源が投入されると、データバスを介してＲＯＭ３１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路３１５に送信する。タイマ回路３１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ３１０に送信する。ＣＰＵ３１０は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、ＣＰＵ３１０のシステムクロックを６ＭＨｚ、タイマ回路３１５の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３１２の分周用のデータを４４に設定した場合、この割り込みの基準時間は、２５６×４４÷６ＭＨｚ＝１．８７７ｍｓとなる。
【００６８】
また、ＣＰＵ３１０には各ＩＣを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止制御データ等の各種データを記憶しているＲＯＭ３１２や、一時的なデータを保存するためのＲＡＭ３１３が接続されている。ＲＡＭ３１３は、遊技者が所有するメダルをその投入操作によって電子的にクレジットとして貯留するために、該クレジットの数を記憶する記憶手段としても機能する。これらのＲＯＭ３１２やＲＡＭ３１３については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部４００、演出装置制御部５００においても同様である。また、ＣＰＵ３１０には、外部の信号を受信するための入力インタフェース３６０が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース３６０を介して、メダル投入センサ３２０、スタートレバーセンサ３２１、ストップボタンセンサ３２２、メダル投入ボタンセンサ３２３、精算スイッチ３２４、メダル払出センサ３２６の状態を検出し、各センサを監視している。
【００６９】
メダル投入センサ３２０は、メダル投入口１４１に通じる通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバーセンサ３２１は、スタートレバー１３５に設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタンセンサ３２２は、各々のストップボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。メダル投入ボタンセンサ３２３は、ベットボタン１３０乃至１３２のそれぞれに設置されており、これらに対する遊技者の操作を検出する。精算スイッチ３２４は、精算ボタン１３４に対する操作を検出し、精算ボタン１３４が一回押されると、精算可能なメダルが払い出されることになる。本実施形態では、精算可能なメダルとは貯留されているメダルとベットされているメダルの双方であるが、貯留されているメダルのみとしてもよい。メダル払出センサ３２６はメダル払い出し口１４２から払い出されるメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００７０】
ＣＰＵ３１０には、さらに、入力インタフェース３６１、出力インタフェース３７０、３７１がアドレスデコード回路３５０を介してアドレスバスに接続されている。ＣＰＵ３１０は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。入力インタフェース３６１には、インデックスセンサ３２５が接続されている。インデックスセンサ３２５は、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールに設けた遮光片がこのインデックスセンサ３２５を通過するたびにＨレベルになる。ＣＰＵ３１０は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００７１】
出力インタフェース３７０には、リールを回転駆動するステッピングモータ等を駆動させるためのリールモータ駆動部３３０と、ホッパー（バケットにたまっているメダルをメダル払出口１４２から払出すための装置。図示せず。）のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部３３１と、遊技ランプ３４０（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２１、スタートランプ１２２、再遊技ランプ１２３、リールパネルランプ１２４等）と、７セグメント表示器３４１（貯留枚数表示器１２５、表示器１２６、払出枚数表示器１２７等）が接続されている。
【００７２】
また、ＣＰＵ３１０には、乱数発生回路３１７がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路３１７は、水晶発振器３１１及び水晶発振器３１６から発振されるクロックに基いて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をＣＰＵ３１０に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。本発実施形態における乱数発生回路３１７は、２つの乱数カウンタを備えている。ＣＰＵ３１０のデータバスには、副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェース３７１が接続されている。
【００７３】
＜副制御部＞
次に、図３を参照してスロットマシン１００の副制御部４００について説明する。副制御部４００は、主制御部３００より送信されたコマンドに基づいて副制御部４００の全体を制御する演算処理装置であるＣＰＵ４１０や、ＣＰＵ４１０が各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路４１４は、水晶発振器４１１から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ４１０に供給する回路である。また、ＣＰＵ４１０にはタイマ回路４１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ４１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路４１５に送信する。タイマ回路４１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ４１０に送信する。ＣＰＵ４１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。タイマ回路４１５は複数設けることができる。
【００７４】
また、ＣＰＵ４１０には、副制御部４００の全体を制御するための命令及びデータ、バックライトの点灯パターンや演出パターンの選択用のデータ、各種表示器を制御するためのデータが記憶されたＲＯＭ４１２や、データ等を一時的に保存するためのＲＡＭ４１３が各バスを介して接続されている。また、ＣＰＵ４１０には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース４６０が接続されており、入出力インタフェース４６０には、各リール１１０乃至１１２の絵柄を背面より照明するためのバックライト４２０、前面扉１０２の開閉を検出するための扉センサ４２１、ＲＡＭ４１３のデータをクリアにするためのリセットスイッチ４２２が接続されている。
【００７５】
ＣＰＵ４１０には、データバスを介して主制御部３００からコマンドを受信するための入力インタフェース４６１が接続されており、入力インタフェース４６１を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等が実行される。また、ＣＰＵ４１０のデータバスとアドレスバスには、音源ＩＣ４８０が接続されている。音源ＩＣ４８０は、ＣＰＵ４１０からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源ＩＣ４８０には、音声データが記憶されたＲＯＭ４８１が接続されており、音源ＩＣ４８０は、ＲＯＭ４８１から取得した音声データをアンプ４８２で増幅させてスピーカ４８３から出力する。スピーカ４８３には音孔１４３の背後に設けられたスピーカや、演出装置Ａのスピーカユニット６０３のスピーカが含まれる。
【００７６】
ＣＰＵ４１０には、主制御部３００と同様に、外部ＩＣを選択するためのアドレスデコード回路４５０が接続されており、アドレスデコード回路４５０には、主制御部３００からのコマンドを受信するための入力インタフェース４６１、時計ＩＣ４２３、７セグメント表示器４４０への信号を出力するための出力インタフェース４７２が接続されている。
【００７７】
時計ＩＣ４２３が接続されていることで、ＣＰＵ４１０は、現在時刻を取得することが可能である。７セグメント表示器４４０は、スロットマシン１００の内部に設けられており、たとえば副制御部４００に設定された所定の情報を店の係員等が確認できるようになっている。更に、出力インタフェース４７０には、デマルチプレクサ４１９が接続されている。デマルチプレクサ４１９は、出力インタフェース４７０から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ４１９は、ＣＰＵ４１０から受信されたデータに応じて演出ランプ４２４（サイドランプ１４４等）、メダル払出口１４２を内側から閃光にて照明する払出口ストロボ４２５を制御する。なお、ＣＰＵ４１０は、演出装置制御部５００へのコマンド送信はデマルチプレクサ４１９を介して実施する。
【００７８】
＜演出装置制御部＞
次に、図４を参照してスロットマシン１００の演出装置制御部５００について説明する。演出装置制御部５００は、演算処理装置であるＣＰＵ５１０や、各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路５１４は、水晶発振器５１１から発振されたクロックを補正して、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ５１０に供給する回路である。
【００７９】
また、ＣＰＵ５１０にはタイマ回路５１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ５１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路５１５に送信する。タイマ回路５１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ５１０に送信する。ＣＰＵ５１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。ＣＰＵ５１０は、副制御部４００の出力インターフェース４７０、デマルチプレクサ４１９を介して出力されたコマンドを入力インターフェース５２０およびバスを介して受信し、演出装置制御部５００全体を制御する。
【００８０】
ＲＯＭ５１２には、演出装置制御部５００全体を制御するためのプログラムやデータが記憶されている。ＲＡＭ５１３は、ＣＰＵ５１０で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。ＲＯＭ５１２やＲＡＭ５１３は、バスを介してＣＰＵ５１０に接続されている。また、ＣＰＵ５１０には、バスを介して、ＣＰＵ５３０、演出装置Ａの各モータ７１３、７２３を独立して駆動するモータドライバ５４０が接続されている。更に、ＣＰＵ５３０には、バスを介して、ＲＯＭ５３１、ＲＡＭ５３２、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）５３４が接続されている。
【００８１】
ＲＯＭ５３１にはＣＰＵ５３０で処理されるプログラムが格納されている。ＲＡＭ５３２はＣＰＵ５３０で処理されるプログラムのワークエリアを提供する。ＶＤＰ５３４には、水晶発振器５３３が接続され、さらに、バスを介して、ＲＯＭ５３５、ＲＡＭ５３６が接続されている。ＲＯＭ５３５には、ＬＣＤ６０１の画像データが複数種類格納されている。そして、ＣＰＵ５３０は、ＣＰＵ５１０からのコマンドに基づいてＲＯＭ５３５の画像データを読み出し、ＲＡＭ５３６のワークエリアを使用して画像信号を生成し、Ｄ／Ａコンバータ５３７を介して、ＬＣＤ６０１の表示画面６０１ａに画像を表示する。
【００８２】
＜入賞役の種類＞
入賞役の種類は任意に採用することができる。図６はその一例を示しており、本実施形態における入賞役の種類、対応する絵柄組合せ、入賞時の配当（メダルの払出数）と、内部抽選の当選確率とを示した図である。
【００８３】
（１）ビッグボーナス（ＢＢ）
入賞によりビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）が開始される入賞役である。本実施形態ではＢＢについてフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢに内部当選すると、これを示すフラグが立つが（ＲＡＭ３１３の所定のエリア内に記憶される）、その遊技においてＢＢに入賞しなかったとしても、入賞するまでフラグが立った状態が維持され（フラグ持ち越し）、次遊技以降でもＢＢに内部当選中とする。
（２）レギュラーボーナス（ＲＢ）
入賞により、レギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）が開始される入賞役である。本実施形態ではＲＢについても上述したフラグ持越しを行う。ＢＢ又はＲＢのいずれかのフラグ持ち越しが行なわれている状態をボーナス内部当選中という。
（３）シフトレギュラーボーナス（ＳＲＢ）
ＢＢゲーム中（より詳細にはＢＢ一般遊技中）にのみ入賞する入賞役であって、入賞によりＲＢゲームと内容が同じシフトレギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）が開始される入賞役である。
（４）小役
入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。本実施形態では３種類（俵、鶴、簪）用意されている。対応する絵柄組合せや払出枚数は、同図に示す通りである。
（５）再遊技
入賞により、次回のゲームでメダルの投入を行うことなくゲームを行うことができる入賞役である。
（６）役物
ＲＢゲーム及びＳＲＢゲームの各遊技（役物遊技）において入賞する入賞役であり、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。
【００８４】
各入賞役には、設定値毎に内部当選確率が設定されている。設定値は例えば６段階ある。図６ではある設定値Ｎの場合の各入賞役の内部当選確率が例示されている。なお、同図では内部当選確率を示しているが、実際の内部抽選時の処理としては以下のようになる。すなわち、入賞役内部抽選時に取得される乱数値の範囲（例えば、０〜１６３８４）はあらかじめいくつかの領域（各当選確率の大きさに相当する領域）に分割されており、各領域に各入賞役の当選やはずれが対応付けられている。これらの情報は、入賞役抽選テーブルとしてＲＯＭ３１２に格納されており、入賞役の内部抽選では、取得した乱数値がどの範囲に属するかで入賞役の内部当選の当否が決定する。内部抽選以外の各種の抽選処理についても同様な方式を採用することができる。
【００８５】
なお、スロットマシンの分野では、ボーナスゲームに移行するビッグボーナス（ＢＢ）及びレギュラーボーナス（ＲＢ）や、新たにメダルを投入することなく次のゲームが可能となる再遊技（リプレイ）は、入賞役と区別されて「作動絵柄」と呼ばれる場合があるが、本書における「入賞役」にはビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技のいずれも含まれ、また、「入賞」にはこれらに入賞することが含まれる。
【００８６】
＜遊技状態＞
本実施形態では、大別すると、遊技状態として通常遊技、ＢＢゲーム、ＲＢゲーム及びＳＲＢゲームがある。
・ＢＢゲーム：
ＢＢゲームの内容は、複数種類考えられるが、本実施形態では、ＢＢゲーム中にＳＲＢに入賞することが可能で、これに入賞するとＳＲＢゲームが開始される。なお、ＢＢゲームを、ＳＲＢゲーム中の場合とそうでない場合とを区別するため、後者をＢＢ一般遊技と称する。ＢＢゲームの終了条件は、例えば、予め定められた獲得枚数に達した場合（例えば２３５枚の払い出し）とすることができる。また、他の終了条件として、例えば、ＳＲＢの入賞回数が所定数に達した場合（例えば３回）か、ＢＢ一般遊技のゲーム回数が所定数に達した場合（例えば３０回）とすることもできる。
・ＲＢゲーム、ＳＲＢゲーム
ＲＢゲーム及びＳＲＢゲームの内容は複数種類考えられるが、予め定めた回数（例えば１２回）の役物遊技を消化するか、あるいは、役物が予め定めた回数（例えば８回）入賞するかのいずれかの条件が成立することにより終了するものとすることができる。
【００８７】
遊技状態にはこの他にも例えば、いわゆるＡＴ（アシストタイム）、ＣＴ（チャレンジタイム）、ＲＴ（リプレイタイム。リプ連とも呼ばれる。）等が挙げられる。ＡＴとは、例えば、リール停止制御上、ストップボタン１３７乃至１３９の押し順を要求するものであり、ＡＴ期間内では当該押し順を報知するものである。また、ＣＴとは、例えば、ＣＴ期間内では、所定の場合に少なくともいずれかのリール１１０乃至１１２を原則として遊技者がストップボタン１３７乃至１３９を操作したところで停止し、滑りコマ制御を行わないものである。ＲＴとはリプ連期間内では他の場合よりも再遊技に高確率で内部当選し、リプ連期間におけるゲームでのメダルの消費が抑えられ、遊技者に有利に働くものである。
【００８８】
＜遊技の基本的制御＞
図７は、本実施形態のスロットマシン１００における遊技の基本的制御を示すフローチャートである。遊技の基本的制御はＣＰＵ３１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図の遊技処理を実行する。以下、この処理について説明する。なお、特に説明しないが主制御部３００はスロットマシン１００に対する遊技者の操作や、各処理の処理結果を示すコマンドを随時副制御部４００へ送信する。副制御部４００はスロットマシン１００のステータス情報としてこれをＲＡＭ５１３に格納しておき、スロットマシン１００の状態を常時把握することができる。
【００８９】
電源が投入されるとＳ１０１で初期化処理が行なわれる。Ｓ１０２ではメダル投入・スタート操作受付処理を行なう。ここでは、主としてメダルのベットに関する処理と、スタートレバー１３５に対する遊技の開始操作の検知に関する処理等を行う。Ｓ１０３では入賞ライン確定処理を行なう。ここではＳ１０２の遊技開始処理の結果に応じてその遊技で有効となる入賞ラインを確定し、対応する入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。
【００９０】
Ｓ１０４では、乱数発生回路３１７で発生させた乱数を取得する。Ｓ１０５ではＳ１０４で取得した乱数値と、ＲＯＭ３１２に格納されている入賞役抽選テーブルを用いて、入賞役の内部抽選及び内部当選状態設定処理１を行う。入賞役の内部抽選は遊技者に有利となる権利の抽選の一種である。内部抽選の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合、ＲＡＭ３１３に設定されたその入賞役のフラグをＯＮとし、その入賞役の内部当選状態が設定される。
【００９１】
Ｓ１０６では、リール停止制御テーブル選択処理を行なう。ここでリール１１０乃至１１２の停止制御の例について簡単に説明する。本実施形態においては滑りコマ制御等と称される公知のリール停止制御を採用する。このリール停止制御は、内部抽選で内部当選した入賞役か、又は、いわゆるフラグ持ち越し中の入賞役については、対応する絵柄組合せが揃って表示されることが許容される一方、そうでない場合には各入賞役に対応する絵柄組合せが揃って表示されないように構成されている。例えば、小役の「俵」に内部当選していない場合、「俵」の絵柄組合せが表示されるタイミングでリール１１０乃至１１２の停止操作が行われたとしても、リール１１０乃至１１２は直ちに停止せずに俵の絵柄組合せが揃わないように制御される。逆に、「俵」に内部当選している場合には、俵の絵柄組合せが表示されるタイミングでリール１１０乃至１１２の停止操作が行われなかったとしても、一定の範囲でリール１１０乃至１１２は直ちに停止せずに俵の絵柄組合せが揃うように制御されることになる。
【００９２】
リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止制御データテーブルの中から内部抽選結果等に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止制御データテーブルに示された停止位置データに従って行なわれる。Ｓ１０６ではこのリール停止制御テーブルの選択を行なう。
【００９３】
Ｓ１０７では全リール１１０乃至１１２の回転を開始させるリール回転処理を行なう。Ｓ１０８ではリール停止制御処理を行なう。ここでは、Ｓ１０６で選択したリール停止制御テーブルに従い、ストップボタン１３７乃至１３９に対する操作に応じて、リール１１０乃至１１２のうち、操作されたストップボタン１３７乃至１３９に対応するいずれかのリールを制御して停止させる。全リール１１０乃至１１２が停止するとＳ１０９へ進む。
【００９４】
Ｓ１０９では入賞判定処理及び内部当選状態設定処理２を行う。ここでは、有効化された入賞ライン上に、内部当選した入賞役又は内部当選中のボーナスの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「俵−俵−俵」が揃っていたならば俵（小役）入賞と判定する。また、入賞した入賞役に対応するフラグをリセットし、その入賞役の内部当選状態を解除する。Ｓ１０５の内部抽選でＢＢ及びＲＢに当選しながら入賞しなかった場合はボーナスの内部当選状態が維持される（フラグがリセットされない）。
【００９５】
Ｓ１１０では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す払出処理を行なう。Ｓ１１１では、遊技状態制御処理を実行する。この遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、ビッグボーナスやレギュラーボーナスのようなボーナス入賞の場合に次回から対応するボーナスゲームを開始できるよう準備し、それらの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるよう準備する。以上により１ゲームの処理が終了し、Ｓ１０２へ戻って同様の処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【００９６】
＜副制御部４００の処理＞
次に、副制御部４００の処理について説明する。副制御部４００のＣＰＵ４１０は主制御部３００からのコマンドに従って以下の処理を実行する。図８（ｂ）は副制御部４００のメイン処理を示すフローチャート、図８（ａ）は副制御部４００の割り込み処理を示すフローチャートである。まず、所定周期で行なわれる割り込み処理から説明する。
【００９７】
Ｓ２０１では主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判定する。コマンドを受信した場合、Ｓ２０２へ進み、受信していない場合は一単位の処理を終了する。Ｓ２０２ではＲＡＭ４１３上の所定の記憶エリアに受信したコマンドを格納する。主制御部３００からのコマンドは当該記憶エリアに順次格納されることになる。以上により一単位の処理が終了する。
【００９８】
次にメイン処理について説明する。Ｓ２１１ではＲＡＭ４１３上の上記記憶エリアに主制御部３００からのコマンドが格納されているか否かを判定する。コマンドが格納されている場合は最も古いコマンドを取得してＳ２１２へ進み、コマンドが格納されていない場合はＳ２１１へ戻る。
【００９９】
Ｓ２１２では取得したコマンドが演出パターン設定対象コマンドか否かを判定する。該当する場合はＳ２１３へ進み、該当しない場合はＳ２１７へ進む。演出パターンとはスロットマシン１００において実行される予め定めた演出の種類であり、複数種類用意されている。詳細は後述する。演出パターン設定対象コマンドとは演出パターンを選択する契機となるコマンドであり、例えば、入賞役の内部抽選結果を示すコマンドである。
【０１００】
Ｓ２１３では演出パターンの選択・設定を行う。詳細は後述する。Ｓ２１４ではＳ２１３で演出パターンが設定された結果、副制御部４００が管理するデバイスに対する演出データのデータセット、演出装置Ａに演出を実行させるための演出制御部５００へのコマンド送信が必要か否かを判定する。該当する場合はＳ２１５へ進み、該当しない場合はＳ２１６へ進む。Ｓ２１５では、副制御部４００が管理するデバイスに対する演出データのデータセット、或いは、演出装置制御部５００へのコマンド送信を行う。Ｓ２１６では他の処理を行ないＳ２１１へ戻る。他の処理には副制御部４００が管理する各種情報の更新等が含まれる。
【０１０１】
Ｓ２１７ではＳ２１１で取得したコマンドが演出更新対象コマンドか否かを判定する該当する場合はＳ２１８へ進み、該当しない場合はＳ２１６へ進む。演出更新対象コマンドとは、ある演出パターンが設定されている場合に、その演出パターンで規定されている演出内容を進行していく契機となるコマンドであり、例えば、スロットマシン１００に対する遊技者の各種の操作があったことを示すコマンドである。Ｓ２１８では副制御部４００が管理するデバイスに対する演出データのデータセット、或いは、演出装置制御部５００へのコマンド送信を行いＳ２１６へ進む。
【０１０２】
＜演出の概略＞
次に、スロットマシン１００で実行される演出について説明する。ここでは主として演出装置Ａによる演出について説明する。スロットマシン１００で実行される演出の内容は複数種類用意されており、それらをそれぞれ演出パターンと称する。副制御部４００は演出パターン設定対象コマンドを受信すると、複数種類の演出パターンの中から予め定めた方法によりいずれかを選択し、その演出パターンで定義されている演出内容を実行する。
【０１０３】
＜演出パターン＞
各演出パターンには、演出デバイスの制御内容が定義される。例えば、演出装置Ａについて言うと、演出部材７０１及び７０２の動作制御（移動部材７０３乃至７０６の移動制御）、ＬＣＤ６０１で表示される画像の表示制御、スピーカユニット６０３から出力される音の制御、等の内容である。
【０１０４】
演出デバイスの制御内容を示すデータは、その演出デバイスを管理する制御部が有する。例えば、演出部材７０１及び７０２の動作制御（移動部材７０３乃至７０６の移動制御）、ＬＣＤ６０１で表示される画像の表示制御の制御データは演出装置制御部５００が有する。
【０１０５】
副制御部４００は制御内容毎に割り当てられた識別子を保持し、設定した演出パターンの定義に従ってその識別子をコマンドとして演出装置制御部５００へ送信する。コマンドを受信した演出装置制御部５００はコマンドで示された識別子に対応する制御データを各演出デバイスにセットすることで演出が実行される。副制御部４００から演出装置制御部５００へコマンドが送信される契機は新たに演出パターンを設定して（Ｓ２１３）、直ちに演出装置Ａによる演出が実行される場合（Ｓ２１５）や、ある演出パターンが設定されており、その演出パターンで定義された条件に従って演出内容を進行する場合（Ｓ２１７、Ｓ２１８）である。
【０１０６】
演出は、例えば、１ゲームの中で開始されて終了するもの、複数回のゲームに渡って実行されるもの、が挙げられる。また、スロットマシン１００に対する遊技者の操作や主制御部３００の制御状態に従って進行していくもの、も挙げられる。演出を実行する時期としては、演出パターン設定対象コマンドを受信した時に実行されているゲーム中のある時期、当該ゲームの次のゲーム或いは数ゲーム経過した後のゲーム中のある時期、が挙げられる。このような演出の条件は、各演出パターンに定義しておくことができる。また、このような演出の条件の一部は、Ｓ２１３で演出パターンを設定する際に設定することもできる。
【０１０７】
図１７（ａ）及び図１７（ａ）乃至（ｃ）は演出装置Ａにおいて、遊技者の操作に従って演出内容が進行していく例を示している。この例は選択された演出パターンが次のゲームで実行される場合を想定しており、ＭＡＸベットボタン１３２の操作（図１７（ａ））、スタートレバー１３５の操作（図１７（ｂ））、各ストップボタン１３７乃至１３９の操作（図１８（ａ）乃至（ｃ））を示すコマンドが、Ｓ２１７の演出更新対象コマンドに相当する。
【０１０８】
図１７（ａ）の段階では、演出部材７０１及び７０２が上下方向を向いて互いに平行な形態で位置している。図１７（ｂ）の段階では演出部材７０２が揺動している。図１８（ａ）の段階では演出部材７０１及び７０２の双方が互いに平行に揺動している。図１８（ｂ）の段階では演出部材７０１及び７０２の双方が揺動しているが、互いに平行ではなく、逆方向に揺動している。
【０１０９】
このような演出により、遊技者は例えばボーナスに内部当選中であるのではないかと期待感を含まらせる。図１８（ｃ）の段階では演出部材７０１及び７０２が「Ｖ」の字をなしており、ＬＣＤ６０１の表示画面６０１ａには、「確定Ｖ」の文字とボーナス絵柄（７）とが表示されており、ビッグボーナスに内部当選したことが報知されている。
【０１１０】
＜演出パターンの選択・設定＞
図９（ａ）及び（ｂ）は演出パターンの選択方法の例を示す説明図であり、遊技状態（通常遊技、ＢＢゲーム、ＲＢ／ＳＲＢゲーム）に応じて演出パターンが選択される例を示している。図９（ａ）は通常遊技時の選択方法を示しており、この例では入賞役の内部抽選結果に応じて演出パターンが選択される。従って、入賞役の内部抽選結果を示すコマンドが、Ｓ２１２の演出パターン設定対象コマンドとなる。
【０１１１】
なお、ある演出パターンが設定されているときに、演出パターン設定対象コマンドを副制御部４００が受信した時は設定中の演出パターンを優先して演出パターンの新たな設定を行わないようにしてもよく、逆に、新たな設定をするようにしてもよい。そのような条件も各演出パターンに定義しておくことができる。
【０１１２】
通常遊技時の演出パターンとして、図９（ａ）の例では演出パターンａ１乃至ａｎまでのｎ種類の演出パターンが用意されている。演出パターンの選択は、まず、そのゲームがボーナス内部当選中のゲームか否かと、そのゲームでの入賞役の内部抽選の結果と、に応じて定められる。つまり、内部当選状態の設定に応じて定められる。更に、各演出パターン毎の選択確率に応じて抽選により定められる。図９（ａ）の例では、例えば、ボーナス内部当選中ではない（同図の×）ゲームにおいて、入賞役の内部抽選結果がハズレの場合、演出パターンａ１が選択される確率は２％である。
【０１１３】
選択確率が０の演出パターンは選択されないことになる。例えば、ボーナス内部当選中ではないゲームにおいて、入賞役の内部抽選結果がＢＢ当選の場合、演出パターンａ１が選択される場合はない。選択確率の設定の仕方により、演出は内部当選状態の報知機能を有することになる。
【０１１４】
演出による報知機能の例として、例えば、ＢＢ又はＲＢのような予め定めた入賞役について内部当選状態が設定されている場合には内部当選状態が設定されていない場合よりも、特定の演出パターンを高い確率で選択することが挙げられる。特定の演出パターンの高頻度の選択により同じ内容の演出が高頻度でなされ、遊技者はＢＢやＲＢの内部当選状態にあることを察知できる。確率の差は数倍以上若しくは１０倍以上とすることが望ましい。
【０１１５】
選択確率をこのように変える方法としては、特定の内部抽選結果に対応する選択確率を異ならせることが挙げられる。例えば、図９（ａ）の例では、内部抽選結果が「ハズレ」の場合の演出パターンａ１の選択確率が、ボーナスの内部当選状態でない時は２％であるが、ボーナスの内部当選状態である時は６０％であり、選択確率が後者の方が高くなっている（３０倍）。
【０１１６】
選択確率を変える別の方法としては、例えば、入賞役の内部抽選の確率を含めた、ある演出パターン（Ｐ）の総選択確率を変える方法もある。総選択確率は、（ＢＢ内部当選確率×演出パターンＰ選択確率）＋（ＲＢ内部当選確率×演出パターンＰ選択確率）＋・・・＋（ハズレ確率×演出パターンＰ選択確率）で示される。しかして、（ボーナスの内部当選状態にある場合の総選択確率Ｑ１）＞（ボーナスの内部当選状態でない場合の総選択確率Ｑ２）とする。
【０１１７】
次に、図９（ｂ）を参照してＢＢゲーム時、ＲＢゲーム又はＳＲＢゲーム時の演出パターンの選択方法の例を示す。ＢＢゲーム時は複数種類の演出モード１乃至３毎に演出パターンが区分けされている。本実施形態の場合、演出モードが異なると演出内容に登場するメインキャラクター（ＬＣＤ６０１に表示される）が異なる。本実施形態の場合、メインキャラクターは殿、姫、爺の３種ある。演出モードはＢＢゲーム開始時に遊技者の選択に従い設定され、その設定処理は例えばＳ２１６の他の処理に含むことができる。演出パターンは演出モード毎に設定されており（演出パターン群）、ＢＢゲームの進行に応じて順次選択されていくことになる。ＲＢゲーム又はＳＲＢゲーム時は本実施形態の場合、演出パターンは毎度同じ内容としている。
【０１１８】
＜演出装置Ａによる演出内容の例＞
次に、演出パターンにより規定される演出内容の例、特に演出装置Ａにおける演出部材７０１及び７０２の動作とＬＣＤ６０１の画像表示との連係による演出例について説明する。
【０１１９】
＜表示領域の分割と内部当選状態の報知＞
図１９（ａ）乃至（ｄ）は演出部材７０１及び７０２をＬＣＤ６０１の表示領域を分割するバーとしても用いた演出例を示す。図１９（ａ）はスタートレバー１３５が操作された際の状態を示している。演出部材７０１及び７０２は上下方向を向いて互いに平行になっている。ＬＣＤ６０１の表示画面６０１ａは演出部材７０１及び７０２を境として、３つの表示領域にリール１１０乃至１１２を模した絵柄の変動表示を行なっている。図１９（ａ）の状態では、いずれの表示領域においても絵柄の変動中である。
【０１２０】
図１９（ｂ）はストップボタン１３７乃至１３９のいずれかが操作された際の状態を示している。表示画面６０１ａの３つの表示領域のうち、１つの表示領域（停止操作ボタンに対応する左の領域）については変動表示が停止し、「７」が表示されている。「７」はボーナス絵柄であり、ボーナス内部当選に対する遊技者の期待感を向上させることを狙った演出である。
【０１２１】
図１９（ｃ）はストップボタン１３７乃至１３９のいずれか次のボタンが操作された際の状態を示している。表示画面６０１ａの３つの表示領域のうち、更に１つの表示領域（中央の領域）については変動表示が停止し、「７」が表示されている。「７」が２つ揃ったので、ボーナス内部当選に対する遊技者の期待感が高まる。この期待感を更に高揚させるべく、演出部材７０１が揺動している。
【０１２２】
図１９（ｄ）はストップボタン１３７乃至１３９の最後のボタンが操作された際の状態を示している。演出部材７０１及び７０２が「Ｖ」の字をなしており、表示画面６０１ａには、「確定Ｖ」の文字とボーナス絵柄（７）とが表示されており、ビッグボーナスに内部当選したことが報知されている。
【０１２３】
図２０（ａ）乃至（ｄ）は演出部材７０１及び７０２をＬＣＤ６０１の表示領域を分割するバーとしても用いた他の演出例を示す。図２０（ａ）はベットボタン１３２が操作された際の状態を示している。演出部材７０１及び７０２は上下方向を向いて互いに平行になっており、目立った演出はない。いわば初期状態である。
【０１２４】
図２０（ｂ）はスタートレバー１３５が操作された際の状態を示している。演出部材７０１及び７０２が「Ｖ」の字をなしており、ＬＣＤ６０１の表示画面６０１ａは演出部材７０１及び７０２を境として、３つの表示領域に３種類の小役
（俵、鶴、簪）の各絵柄の画像を表示している。演出部材７０１及び７０２が「Ｖ」の字をなしていることにより、これら３種類の小役のいずれかに内部当選していることを示唆する演出であり、最終的に真中の表示領域（演出部材７０１及び７０２の「Ｖ」の字に挟まれる領域）に表示された絵柄の小役に内部当選していることが報知される演出である。
【０１２５】
図２０（ｃ）はストップボタン１３７乃至１３９のいずれかが操作された際の状態を示している。３種類の小役（俵、鶴、簪）の各絵柄の画像は、図２０（ｂ）
の状態から表示位置がローテーションして、真中の表示領域には俵に代わって簪が表示されている。遊技者は当初、小役：俵に内部当選したことを期待するが、小役：簪に内部当選していることに期待感が変わるであろう。
【０１２６】
図２０（ｄ）はストップボタン１３７乃至１３９のいずれか次のボタンが操作された際の状態を示している。表示画面６０１ａの３つの表示領域のうち、真中の表示領域に俵の絵柄が表示され、他の表示領域には絵柄が表示されていない。よって、小役：俵に内部当選したことが報知されたことになる。遊技者は俵の絵柄を狙って最後の停止操作を行なうことになる。
【０１２７】
＜エラー報知＞
図２１はスロットマシン１００にエラー（メダル切れ）が生じた場合の例を示している。表示画面６０１ａにはスロットマシン１００にエラーが生じたことを示す、「係員をお呼び下さい」とのメッセージを含む画像が表示されている。演出部材７０１及び７０２は互いに平行に揺動しており、遊技者の注意を喚起している。このように演出装置Ａはエラー発生時の情報伝達手段としても活用できる。
【０１２８】
＜演出モード選択＞
ＢＢゲーム開始時の演出モードの選択時に実行される演出例について図２２を参照して説明する。図２２（ａ）の状態において、演出部材７０１及び７０２は上下方向を向いて互いに平行になっている。ＬＣＤ６０１の表示画面６０１ａは演出部材７０１及び７０２を境として、３つの表示領域に分割され、左の表示領域には「演出選択」とのメッセージが、中央の表示領域にはキャラクタの画像が、右の表示領域には選択の仕方が、それぞれ表示され、演出モードを選択する処理が実行されることを遊技者に知らせている。
【０１２９】
図２２（ｂ）の状態では演出部材７０１及び７０２が「Ｖ」の字をなしており、ＬＣＤ６０１の表示画面６０１ａは演出部材７０１及び７０２を境として、３つの表示領域に３種類のキャラクタ（姫、殿、爺）の画像が表示されている。中央の表示領域のキャラクタの画像（殿）が他のキャラクタよりも大きく表示され、殿キャラクタを選択可能な状態となっている。各表示領域のキャラクタ画像は一定時間毎に図２２（ｃ）、（ｄ）に示すようにローテンションして切り換えられる。遊技者は好みのキャラクタの画像が中央の表示領域に表示されているときにＭＡＸベットボタン１３２を押すことで対応する演出モードを選択できる。
【０１３０】
＜メダル払出しに関連する演出＞
演出パターンはメダル払出結果に応じて選択することもできる。メダル払出しに関連する演出について図２３を参照して説明する。メダル払出結果としては各ゲーム毎の払出結果、或いは、複数のゲームに渡る払出結果が挙げられる。後者の場合、複数のゲームに渡る差枚（払出枚数−投入枚数）でもよいし、払出枚数でもよい。
【０１３１】
図２３は各ゲーム毎の払出結果（ここでは払出枚数）に応じた演出例を示している。本実施形態ではＢＢゲーム時の小役入賞時のメダルの払出枚数として図６に示すように１５枚（俵）、１０枚（鶴）、２枚（簪）が設定されている。図２３はＢＢゲームの各ゲームにおいて小役入賞時に実行される演出例を示している。図２３（ａ）は、演出部材７０１及び７０２は上下方向を向いて互いに平行になっている状態を示している。ＬＣＤ６０１の表示画面６０１ａは演出部材７０１及び７０２を境として、３つの表示領域に分割され、左の表示領域には「払出枚数」とのメッセージが、中央の表示領域には３種類の小役の絵柄の画像が、右の表示領域には各小役に対応するメダルの払出枚数がそれぞれ表示されている。
【０１３２】
図２３（ｂ）は小役：俵に入賞した際の状態を示しており、演出部材７０１及び７０２が「Ｖ」の字をなしており、ＬＣＤ６０１の表示画面６０１ａは演出部材７０１及び７０２を境として、３つの表示領域に分割されている。左右の表示領域には入賞役である小役：俵の絵柄の画像が表示され、中央の表示領域には払出枚数のメッセージが表示されている。
【０１３３】
また、図２３（ｃ）は小役：鶴に入賞した際の状態を示しており、演出部材７０１及び７０２が「Ｖ」の字をなしており、ＬＣＤ６０１の表示画面６０１ａは演出部材７０１及び７０２を境として、３つの表示領域に分割されている。左右の表示領域には入賞役である小役：鶴の絵柄の画像が表示され、中央の表示領域には払出枚数のメッセージが表示されている。
【０１３４】
メダルの払い出し枚数は予め定まっているため、小役の入賞が確定した段階で遊技者に分かることではあるが、表示することで遊技者を盛り上げることができる。
【０１３５】
＜演出装置の他の構成例１＞
上記実施形態では、演出部材７０１及び７０２を用いた例を示したが、他の演出部材も採用可能である。図２４は、上述した演出装置Ａの演出部材７０１に代えて、演出部材８０１を用いた例を示す、ＬＣＤ６０１及び駆動ユニット７００の正面図である。図２４の構成例は演出部材７０１に代えて、演出部材８０１を用いた点のみ異なり、他の構成は図１１と同様である。同様の構成については同じ符号を付し、説明を省略する。
【０１３６】
演出部材８０１は、移動部材７０３、７０４に個別に設けられる演出部材であって、移動部材７０３、７０４に固定される支持部８０１ａと、支持部８０１ａの端部に回動自在に取り付けられた札部８０１ｂと、からなる。札部８０１ｂには絵が印刷されており、本実施形態の場合、移動部材７０３に取り付けられた演出部材８０１については、小役：俵の絵柄が、移動部材７０４に取り付けられた演出部材８０１については、ＢＢ：７の絵柄が、それぞれ印刷されている。
【０１３７】
支持部８０１ａと札部８０１ｂとは回動自在に連結されているため、札部８０１ｂの自重によって、札部８０１ｂは支持部８０１ａに対して回動し、俵絵柄の演出部材８０１のように、展開した態様や、７絵柄の演出部材８０１のように折り畳まれた態様となる。
【０１３８】
図２５及び図２６は図２４の構成の演出装置Ａによる演出例を示す図である。本例では、演出部材８０１をカバー部材６００に隠れた隠蔽位置から、開口部６００ａを介して遊技者に見える露出位置に移動させることで、小役（俵）やＢＢ（７）に内部当選状態にあることを報知する演出を行う。図２５は小役（俵）の内部当選状態の報知例であり、図２６はＢＢ（７）の内部当選状態の報知例である。
【０１３９】
まず、図２５（ａ）は報知前の通常の状態を示している。同図の例では、移動部材７０５及び７０６がその移動軌道の中心に対して対称の位置に配置されており、また、移動部材７０３及び７０４もその移動軌道の中心に対して対称の位置に配置されている。移動部材７０５及び７０６に連結された演出部材７０２はＬＣＤ６０１の表示画面６０１ａの中央において上下方向を向いた態様となっており、２つの演出部材８０１はいずれもカバー部材６００に隠れた隠蔽位置にあり、札部８０１ｂはその自重により支持部８０１ａに対して９０度回動した状態にある。
【０１４０】
この状態から、図２５（ｂ）に示すように演出部材７０２を揺動させ、遊技者に対して何かあるのではないか、との期待感を抱かせる。並行して演出部材８０１を移動させ、隠蔽位置から露出位置へ出没させる準備を行う。
【０１４１】
次に、図２５（ｃ）に示すように演出部材７０２の揺動を停止し、演出部材８０１を移動させる。無端ベルト７１１を同方向（時計回り）に走行させることで、俵絵柄の演出部材８０１の札部８０１ｂが露出位置へ出没し、小役：俵に内部当選状態にあることが報知される。無端ベルト７１１を高速で走行させることで、札部８０１ｂが一瞬だけ、出没するようにすることができ、遊技者に遊技を集中させることができる。また、無端ベルト７１１を往復移動することで、表示画面６０１ａを横断させずに、札部８０１ｂを一瞬だけ、出没するようにすることもできる。
【０１４２】
なお、７絵柄の演出部材８０１は札部８０１ｂがその自重により支持部８０１ａに対して１８０度回動した状態にあるため、依然隠蔽位置にあり、遊技者には見えない。
【０１４３】
次に、図２６はＢＢの内部当選状態の報知例である。図２６（ａ）は報知前の通常の状態を示しており、図２５（ａ）と同様である。
【０１４４】
この状態から、図２６（ｂ）に示すように演出部材７０２を回転させ、遊技者に対して何かあるのではないか、との期待感を抱かせる。演出部材７０２を回転させることで、図２５（ｂ）の揺動の場合よりも大きな利益があるのではないかとの期待感を遊技者に与えることができる。並行して演出部材８０１を移動させ、隠蔽位置から露出位置へ出没させる準備を行う。
【０１４５】
次に、図２６（ｃ）に示すように演出部材７０２の回転を停止し、演出部材８０１を移動させる。無端ベルト７１１を同方向（反時計回り）に走行させることで、７絵柄の演出部材８０１の札部８０１ｂが露出位置へ出没し、ＢＢに内部当選状態にあることが報知される。無端ベルト７１１を高速で走行させることや、往復移動させることは図２５の場合と同様に採用できる。また、俵絵柄の演出部材８０１は札部８０１ｂがその自重により支持部８０１ａに対して１８０度回動した状態にあるため、依然隠蔽位置にあり、遊技者には見えない。
【０１４６】
このように演出部材は１つの移動部材に対して１つ連結することも可能である。本例では、通常、演出部材８０１がカバー部材６００に隠れるような構成としているが、通常は露出していて、ある時だけ隠れるような構成としてもよいし、常時露出する構成としてもよい。移動部材７０３乃至７０６は無端軌道上を移動するので、演出部材を１つの移動部材に連結した構成では、演出部材がぐるぐると周回移動する演出が可能であり、有端軌道上を移動する構成と比べて、多様な演出が実現できる。
【０１４７】
＜演出装置の他の構成例２＞
次に、１つの演出部材７０１を、異なる無端軌道上を移動する移動部材間で連結した例について説明する。図２７は上述した図１０、図１１の演出装置Ａの変形例を示す、分解斜視図であり、図２８はその正面図である。図２７及び図２８の例は、演出部材７０２を用いず、演出部材７０１のみとしている。また、移動部材７０５は無端ベルト７２１に固定するが、移動部材７０６を無端ベルト７１１に固定した構成とし、演出部材７０１をこれらの移動部材７０５、７０６に連結した構成としている。他の構成は図１０、図１１と同様である。同様の構成については同じ符号を付し、説明を省略する。
【０１４８】
本構成例の利点は、演出部材７０１の両端部にそれぞれ連結された移動部材７０５及び７０６が異なる無端ベルト（７１１、７２１）により独立して移動可能であることから、演出部材７０１を平行移動させることができるなど、移動態様のバリエーションを増やすことができることにある。以下、図２７及び図２８の構成例による演出装置Ａの演出例について説明する。
【０１４９】
＜演出部材７０１の演出例＞
図２９（ａ）乃至（ｈ）は図２７及び図２８の構成例による演出装置Ａの演出例を示している。図２９（ａ）は演出部材７０１がカバー部材６００に隠れた隠蔽位置にある状態を示している。この状態から移動部材７０５及び７０６を逆方向に等速で移動させると、図２９（ｂ）に示すように演出部材７０１が平行移動して露出位置に出没する。また、移動部材７０５及び７０６を逆方向に異なる速度で走行させると、図２９（ｃ）に示すように演出部材７０１が傾倒しながら移動させることができる。
【０１５０】
図２９（ｄ）に示すように、一方の移動部材７０６は移動を停止し、他方の移動部材７０５を往復移動させると、演出部材７０１を揺動させることができる。また、図２９（ｅ）に示すように双方の移動部材７０５及び７０６を互いに逆方向に往復移動させても演出部材７０１を揺動させることができる。
【０１５１】
更に、図２９（ｆ）及び（ｇ）に示すように演出部材７０１を左右方向を向いた状態として、上下方向に平行移動させることもできる。また、図２９（ｈ）に示すように移動部材７０５及び７０６を同方向に移動させると、演出部材７０１を回転させることもできる。この場合、移動部材７０５及び７０６の移動速度の調整により、回転中心を移動させたり、不動とすることもできる。
【０１５２】
＜表示領域の分割＞
図３０（ａ）乃至（ｃ）は演出部材７０１をＬＣＤ６０１の表示領域を分割するバーとして用い、更に、ＬＣＤ６０１により表示される画像を切り換える際、演出部材７０１を活用する例を示している。図３０（ａ）は演出部材７０１が隠蔽位置にあり、表示画面６０１ａが分割されていない状態を示している。図３０（ｂ）は演出部材７０１が表示画面６０１ａを横断しない隠蔽位置からＬＣＤ６０１の表示画面６０１ａを上下に横断する露出位置に移動中であり、演出部材７０１を境にして表示領域が分割され、左側の表示領域と右側の表示領域とで異なる内容の画像を表示している。
【０１５３】
右側の表示領域には図３０（ａ）で表示されていた画像が縮小して表示されている。左側の表示領域には図３０（ａ）で表示されていた画像に切り替わる画像が縮小して表示されている。演出部材７０１が右側に移動するに従って、右側の表示領域は縮小し、左側の表示領域は拡大する。各領域の画像も縮小、拡大する。最終的に図３０（ｃ）に示すように、演出部材７０１は右側の隠蔽位置まで移動し、表示領域の分割が解除され、図３０（ｂ）の左側の表示領域に表示されていた画像が表示画面６０１ａに全体に表示される。つまり、図３０（ａ）に表示されていた画像から図３０（ｃ）に表示されていた画像に表示内容が切り換えられたことになる。表示内容の切り換えに演出部材７０１の移動を絡めることで意外性のある演出が実現できる。
【０１５４】
図３０（ｄ）乃至（ｇ）は演出部材７０１をＬＣＤ６０１の表示領域を分割するバーとして用い、移動させる別の例を示している。図３０（ｄ）は演出部材７０１がＬＣＤ６０１の表示画面６０１ａを上下に横断する露出位置にあり、演出部材７０１を境にして表示領域が分割され、左側の表示領域と右側の表示領域とで異なる内容の画像を表示している。図３０（ｅ）及び（ｆ）は演出部材７０１が左右に往復移動している状態を示す。演出部材７０１の往復移動により、左右の表示領域は縮小したり拡大し、各領域の画像も縮小、拡大する。最終的に図３０（ｇ）に示すように、演出部材７０１は左側の隠蔽位置に移動し、表示領域の分割が解除され、右側の表示領域に表示されていた画像が表示画面６０１ａに全体に表示される。この例は２者択一時の演出として活用される。
【０１５５】
例えば、図３０（ｄ）の右側の表示領域の画像（捕縛）はボーナスの内部当選状態を報知する演出画像であり、左側の表示領域の画像（逃走）は、ハズレの演出画像である。最終的に表示画面６０１ａ全体に表示された画像が報知結果である。図３０（ｇ）の例では右側の表示領域の画像（捕縛）が表示画面６０１ａ全体に表示され、ボーナスの内部当選状態が報知されている。図３０（ｅ）及び（ｆ）に示すように演出部材７０１が左右に往復移動して、左右の表示領域のどちらの画像が最終的に表示画面６０１ａ全体に表示されるか、遊技者に期待感を持たせることで興趣に富んだ演出が実現できる。
【０１５６】
図３１（ａ）及び（ｂ）は演出部材７０２をＬＣＤ６０１の表示領域を分割するバーとして用いた他の例を示しており、特に、スロットマシン１００にエラー（メダル切れ）が生じた場合の例を示している。図３１（ａ）では演出部材７０１が隠蔽位置にあり、表示画面６０１ａにはスロットマシン１００にエラーが生じたことを示す、「係員をお呼び下さい」とのメッセージを含む画像が表示されている。図３１（ｂ）では演出部材７０１が露出位置まで移動してきており、かつ、ＬＣＤ６０１の表示画面６０１ａを左右に横断する位置に位置している。ＬＣＤ６０１は演出部材７０１を境にして表示領域を分割し、上方の表示領域と下方の表示領域とで異なる内容の画像を表示している。上方の表示領域には係員に対するメッセージとしてエラーの原因と対処方法が表示されている。このようにエラー発生時の情報伝達手段としても活用できる。
【０１５７】
＜演出部材と画像との合成＞
図３１（ｃ）及び（ｄ）は演出部材７０１とＬＣＤ６０１により表示される画像とにより、まとまりのある画像（合成画像）を提示するものである。換言すれば、遊技者に提示しようとする画像の一部を演出部材７０１で、残りをＬＣＤ６０１により表示される電子画像で、表現するものである。
【０１５８】
図３１（ｃ）の例では表示画面６０１ａに垂れ幕の一部が表示されており、演出部材７０１は垂れ幕の端部が取り付けられた棒を表現している。しかして、図３１（ｄ）に示すように演出部材７０１を上方へ移動させると共に、表示画面６０１ａに垂れ幕が上昇していく画像を表示する。遊技者には垂れ幕がぶら下った棒が上昇していく画像を提示することができる。
【０１５９】
このように、演出部材７０１は表示画面６０１ａの表示領域の分割バーとして用いたり、ＬＣＤ６０１の画像とで合成画像を形成するものとして用いたりすることができ、演出部材７０１の用い方が変わることで遊技者に対して意外性を与えられる。
【０１６０】
＜内部当選状態の報知＞
次に、内部当選状態の報知演出の例について説明する。図３２（ａ）は演出部材７０１をＬＣＤ６０１の表示領域を分割するバーとして用いた例を示している。演出部材７０１により分割された表示領域には異なる入賞役に関する画像が表示され、左側の表示領域には小役（鶴）の絵柄を示す画像が、右側の表示領域には小役（俵）の絵柄を示す画像がそれぞれ表示されている。左右の表示領域の大きさは同じである。遊技者は、これら２つの入賞役のいずれかに内部当選状態にあるとの期待感を抱く。
【０１６１】
そして、演出部材７０１を隠蔽位置に移動させ、一方の表示領域の画像のみを表示し（図３２（ｂ））、入賞役の内部当選状態の報知とする。図３２（ｂ）の例では小役（俵）の絵柄の画像のみが表示されており、小役（俵）の内部当選状態が報知されている。
【０１６２】
図３２（ｃ）及び図３２（ｄ）は内部当選状態の報知の別の例を示している。図３２（ｃ）は図３２（ａ）と同様の演出を行っている。遊技者は、絵柄画像が表示された２つの入賞役のいずれかに内部当選状態にあるとの期待感を抱く。図３２（ｄ）では右側の表示領域にのみにグレーのマスクがかかっており、左側の表示領域に表示された小役（鶴）に内部当選状態にあることが報知されている。
【０１６３】
図３２（ａ）乃至（ｄ）の報知演出の実行タイミングとしては、例えば、遊技の開始操作時、リール１１０乃至１１２の第１及び第２停止操作時が挙げられる。このようなタイミングで報知演出を行えば、遊技者は内部当選状態にある入賞役の絵柄を狙って停止操作が行える。
【０１６４】
＜遊技者の技量に応じた報知＞
内部当選状態の報知等、遊技者に有益な情報の提供の有無をスロットマシン１００側のみで定めるのではなく、遊技者が当該情報の提供の有無を左右できるようにする演出も実行できる。つまり、演出中に遊技者がスロットマシン１００に対して行なった操作の結果に応じて内部当選状態の報知等、遊技者に有益な情報の提供をするか否かを定めることもできる。以下、図３３を参照してその例を説明する。
【０１６５】
図３３（ａ）において、演出部材７０１は隠蔽位置に位置しており、表示画面６０１ａにはルーレットを模した画像が表示されている。ルーレットの画像は円盤状をなしており、「○」のエリアと「×」のエリアとが扇状に交互に示されている。
【０１６６】
図３３（ｂ）では演出部材７０１が露出位置へ移動し、かつ、ルーレットの画像の中心を回転中心として回転している。図３３（ｃ）に示すように、遊技者による予め定めた操作（ここではＭＡＸベットボタン１３２の操作）のタイミングで演出部材７０１の回転が停止する。停止時に演出部材７０１と重なっている扇状のエリアが「○」のエリアか「×」のエリアにより、成功か失敗かが決する。
【０１６７】
成功の場合、図３３（ｄ）に示すように、表示画面６０１ａには「成功！」の文字と共に、ＢＢの内部当選状態の報知にあたる、「７」の画像が表示される。失敗すると図３３（ｅ）に示すように、表示画面６０１ａには「失敗．．．」の文字が表示され、内部当選状態の報知にあたる画像等の表示はなされない。
【０１６８】
＜メダル払出しに関連する演出＞
上述した通り、演出パターンはメダル払出結果に応じて選択することもできる。ここでは、複数のゲームに渡る払出結果に応じた演出例について図３４を参照して説明する。図３４はＢＢゲームの間の払い出し結果に基づきＢＢゲーム中になされる演出例である。
【０１６９】
図３４（ａ）では手動ポンプにより風船を膨らませようとするキャラクターの画像が表示画面６０１ａに表示され、演出部材７０１は風船により押し上げられるバーを示している。風船の画像には現在遊技者が獲得中のメダル枚数が表示されている。これはＢＢゲーム中に遊技者に払出されたメダルの累積数（又は差枚の累積数）である。
【０１７０】
ＢＢゲームの進行に伴い、通常は遊技者に払出されたメダルの累積数は増えていく。その増加に従って、図３４（ｂ）に示すように風船が膨らみ、これに伴って演出部材７０１も、あたかも風船により押し上げられるかのように上方へ移動する。演出部材７０１はメダルの累積数のバロメータとしての役割も行なっている。図３４（ｃ）はＢＢゲームの終了条件を、予め定められた獲得枚数に達した場合（例えば２３５枚の払い出し）とした場合に、当該枚数に達した場合の例を示している。風船が大きく膨らみ、演出部材７０１は表示画面６０１ａの略最上部に位置している。続いて、図３４（ｄ）では演出部材７０１が隠蔽位置に移動し、風船が破裂した画像が表示画面６０１ａに表示されている。これはＢＢゲームが終了したことを遊技者に報知している。
【０１７１】
＜他の遊技台への適用例＞
本発明はスロットマシン以外にもパチンコ機、パロット機等、表示内容を変動可能に表示する表示手段と、遊技者に有利となる権利に関する抽選を行う抽選手段と、を備え、前記表示手段は前記抽選手段による抽選結果に応じた表示をする遊技台に適用可能である。
【０１７２】
図３５は図１０の演出装置Ａと同様の構成の演出装置Ａ’を搭載したパチンコ機１１００を示している。演出装置Ａ’は化粧パネル６００やカバー部材６０１の構成が異なるものの、その他の構成については演出装置Ａと同様の構成である。図３５では、演出部材７０１及び７０２や、ＬＣＤ６０１の表示画面６０１ａが図示されている。
【０１７３】
パチンコ機１１００は、遊技者が遊技球であるパチンコ玉の打ち出しを行なうため、ハンドル１１０１と、ハンドル１１０１に対する操作により打ち出されるパチンコ玉が導入される受皿１１０２と、パチンコ玉が打ち出される円形の遊技領域１１０３と、を備える。遊技領域１１０３には不図示の釘が配設され、遊技領域１１０３の上部から落下するパチンコ玉は釘に衝突して方向を変えながら遊技領域１１０３の下部へ落下する。遊技領域１１０３には入賞口１１０４が配設されており、入賞口１１０４へパチンコ玉が入球すると予め定めた特典が遊技者に付与される。本実施形態では、この特典は大当たりの抽選の実行である。大当たりの抽選で当選すると遊技者には多数のパチンコ玉が払出されるチャンスが与えられる。演出装置Ａ’は遊技領域１１０３の中央部分に配設されており、ＬＣＤ６０１は表示内容を変動可能に表示する表示手段としても機能する。
【０１７４】
図３６はパチンコ機１１００の制御系の機能ブロック図である。パチンコ機１１００は制御部１２００を有する。制御部１２００はＣＰＵ等の処理手段１２０１、乱数を発生する乱数発生手段１２０４、ＲＡＭ等の記憶手段１２０２、及び、ＲＯＭ等の記憶手段１２０３を有する。センサ１２０５は入賞口１１０４に設けられ、パチンコ玉の入球を検出するセンサである。１２０６はその他のデバイス（ランプ、パチンコ玉の払い出し装置等）を示している。
【０１７５】
処理手段１２００は、大当たりの抽選の実行条件が成立したか否かを判定する実行条件判定手段として機能する。大当たりの抽選の実行条件は、センサ１２０５により入賞口１１０４にパチンコ玉が入球したことが検出された時に成立する。処理手段１２００は、大当たりの抽選の実行条件が成立すると乱数発生手段１２０４から乱数値を取得し、記憶手段１２０２に記憶する。
【０１７６】
乱数値は大当たりの抽選の実行条件の成立毎に予め定めた記憶上限回数を上限として順次記憶される。例えば、４回分の抽選結果が記憶される。４回分の乱数値が記憶されている場合、新たな乱数値は破棄される。処理手段１２００は記憶手段１２０２に乱数値が記憶されていることを条件として、当該乱数値に基づき大当たりの抽選手段を行う、抽選手段として機能する。抽選後、ＬＣＤ６０１による表示内容の変動を開始して終了する。表示内容の変動は抽選結果に応じた識別情報が表示されるように行う。識別情報は例えば複数の絵柄の組み合わせの表示である。
【０１７７】
記憶手段１２０２に複数回分の乱数値が記憶されている場合には最も古いものから順番に選択する。ＬＣＤ６０１の表示内容の変動を終了して識別情報を表示すると、対応する乱数値は記憶手段１２０２から削除される。
【０１７８】
抽選結果が大当たりの場合は、大当たりに対応した識別情報が表示されるよう、ＬＣＤ６０１の表示内容の変動を行なう。大当たりに対応した識別情報が表示されると、ボーナスゲームが開始されて遊技者には多数のパチンコ玉が払出されるチャンスが与えられる。
【０１７９】
＜まとめ＞
上記実施形態によれば、無端の軌道（無端ベルト７１１、７１２）上を移動する移動部材（７０３〜７０６）と、前記移動部材に取り付けられた演出部材（７０１、７０２、８０１）と、を備えたことを特徴とする遊技台が提供される。
【０１８０】
また、上記実施形態によれば、遊技台に搭載される演出装置において、無端の軌道（無端ベルト７１１、７１２）上を移動する移動部材（７０３〜７０６）と、前記移動部材に連結された演出部材（７０１、７０２、８０１）と、を備えたことを特徴とする演出装置が提供される。
【０１８１】
上記実施形態では、前記移動部材が無端の軌道上を移動し、当該移動部材に取り付けられた前記演出部材も移動する。前記移動部材が無端の軌道上を移動することにより、有端の軌道上を移動する場合と比べて、前記演出部材の態様が多様化する（図１６、図２５、図２６、図２９）。従って、可動の部材による機械的な構成により、変化に富んだ多彩な演出を実現することができる。
【０１８２】
また、上記実施形態（図１０、図２４）によれば、無端の軌道（無端ベルト７１１、７１２）上を移動する第１及び第２移動部材（７０３〜７０６）と、前記第１及び第２移動部材に取り付けられた演出部材（７０１、７０２）と、を備え、前記演出部材は、前記第１移動部材に連結された第１端部（７０１ａ、７０２ａ）と、前記第２移動部材に連結された第２端部（７０１ａ、７０２ａ）と、を有し、前記第１及び第２移動部材間の距離に応じて形態が変化することを特徴とする遊技台が提供される。
【０１８３】
また、上記実施形態（図１０、図２４）によれば、遊技台に搭載される演出装置において、無端の軌道（無端ベルト７１１、７１２）上を移動する第１及び第２移動部材（７０３〜７０６）と、前記第１及び第２移動部材に連結された演出部材（７０１、７０２）と、を備え、前記演出部材は、前記第１移動部材に連結された第１端部（７０１ａ、７０２ａ）と、前記第２移動部材に連結された第２端部（７０１ａ、７０２ａ）と、を有し、前記第１及び第２移動部材間の距離に応じて形態が変化することを特徴とする演出装置が提供される。
【０１８４】
上記実施形態（図１０、図２４）では、前記第１及び第２移動部材が無端の軌道上を移動し、当該移動部材に連結された前記演出部材も移動する。前記第１及び第２移動部材が無端の軌道上を移動することにより、有端の軌道上を移動する場合と比べて、前記演出部材の態様が多様化する（図１６、図２５、図２６）。更に、前記第１及び第２移動部材が移動することにより前記第１及び第２移動部材間の距離が変化すると、この距離の変化を利用して前記演出部材は形態が変化するように構成されている（図１３、図１４）。前記演出部材の形態が変化することで、遊技者を驚かせる、変化に富んだ多彩な演出が可能となる（図１６、図２５、図２６）。従って、可動の部材による機械的な構成により、変化に富んだ多彩な演出を実現することができる。
【０１８５】
また、上記実施形態（図２７）によれば、無端の第１軌道（無端ベルト７１１）上を移動する第１移動部材（７０６）と、前記第１軌道の内側の無端の第２軌道（無端ベルト７２１）上を移動する第２移動部材（７０５）と、前記第１及び第２移動部材に取り付けられた演出部材（７０１）と、を備え、前記演出部材は、前記第１移動部材に連結された第１端部（７０１ａ）と、前記第２移動部材に連結された第２端部（７０１ａ）と、を有し、前記第１及び第２移動部材間の距離に応じて形態が変化することを特徴とする遊技台が提供される。
【０１８６】
また、上記実施形態（図２７）によれば、無端の第１軌道（無端ベルト７１１）上を移動する第１移動部材（７０６）と、前記第１軌道の内側の無端の第２軌道（無端ベルト７２１）上を移動する第２移動部材（７０５）と、前記第１及び第２移動部材に連結された演出部材（７０１）と、を備え、前記演出部材は、前記第１移動部材に連結された第１端部（７０１ａ）と、前記第２移動部材に連結された第２端部（７０１ａ）と、を有し、前記第１及び第２移動部材間の距離に応じて形態が変化することを特徴とする演出装置が提供される。
【０１８７】
上記実施形態（図２７）では、前記第１及び第２移動部材が別々の無端の軌道上を移動し、当該移動部材に連結された前記演出部材も移動する。前記第１及び第２移動部材が無端の軌道上を移動することにより、有端の軌道上を移動する場合と比べて、前記演出部材の態様が多様化する（図２９）。更に、前記第１及び第２移動部材が移動することにより前記第１及び第２移動部材間の距離が変化すると、この距離の変化を利用して前記演出部材は形態が変化するように構成されている（図１３、図１４）。前記演出部材の形態が変化することで、遊技者を驚かせる、変化に富んだ多彩な演出が可能となる（図２９）。従って、可動の部材による機械的な構成により、変化に富んだ多彩な演出を実現することができる。
【０１８８】
また、上記実施形態（図１０）によれば、無端の第１軌道（無端ベルト７１１）上を移動する第１及び第２移動部材（７０３、７０４）と、前記第１及び第２移動部材に取り付けられた第１演出部材（７１１）と、前記第１軌道の内側の無端の第２軌道（無端ベルト７２１）上を移動する第３及び第４移動部材（７０５、７０６）と、前記第３及び第４移動部材に取り付けられた第２演出部材（７０２）と、を備え、前記第１演出部材は、前記第１移動部材に連結された第１端部（７０１ａ）と、前記第２移動部材に連結された第２端部（７０１ａ）と、を有し、前記第１及び第２移動部材間の距離に応じて形態が変化し、前記第２演出部材は、前記第３移動部材に連結された第１端部（７０２ａ）と、前記第３移動部材に連結された第２端部（７０２ａ）と、を有し、前記第１及び第２移動部材間の距離に応じて形態が変化し、前記第１及び第２演出部材は互いに重なって位置可能なように配設（図１２、図１６）されていることを特徴とする遊技台が提供される。
【０１８９】
また、上記実施形態（図１０）によれば、遊技台に搭載される演出装置において、無端の第１軌道（無端ベルト７１１）上を移動する第１及び第２移動部材（７０３、７０４）と、前記第１及び第２移動部材に連結された第１演出部材（７０１）と、前記第１軌道の内側の無端の第２軌道（無端ベルト７２１）上を移動する第３及び第４移動部材（７０５、７０６）と、前記第３及び第４移動部材に連結された第２演出部材（７０２）と、を備え、前記第１演出部材は、前記第１移動部材に連結された第１端部（７０１ａと、前記第２移動部材に連結された第２端部（７０１ａと、を有し、前記第１及び第２移動部材間の距離に応じて形態が変化し、前記第２演出部材は、前記第３移動部材に連結された第１端部（７０２ａ）と、前記第３移動部材に連結された第２端部（７０２ａ）と、を有し、前記第１及び第２移動部材間の距離に応じて形態が変化し、前記第１及び第２演出部材は互いに重なって位置可能なように配設（図１２、図１６）されていることを特徴とする演出装置が提供される。
【０１９０】
上記実施形態では、前記第１及び第２移動部材と、前記第３及び第４移動部材とが別々の無端の軌道上を移動し、当該第１及び第２移動部材に連結された前記第１演出部材、並びに、前記第３及び第４移動部材に連結された前記第２演出部材、もそれぞれ移動する。前記第１乃至第４移動部材が無端の軌道上を移動することにより、有端の軌道上を移動する場合と比べて、前記演出部材の態様が多様化する（図１６）。更に、前記第１及び第２移動部材、前記第３及び第４移動部材が移動することにより前記第１及び第２移動部材間の距離、前記第３及び第４移動部材間の距離が変化すると、この距離の変化を利用して前記第１及び第２演出部材は形態が変化するように構成されている（図１３、図１４）。前記第１及び第２演出部材の形態が変化することで、遊技者を驚かせる、変化に富んだ多彩な演出が可能となる。また、前記第１及び第２演出部材は互いに重なって位置可能なように配設されていることから、両者の組み合わせにより更に多彩な演出が可能となる（図１６、図１８）。従って、可動の部材による機械的な構成により、変化に富んだ多彩な演出を実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１９１】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の外観図である。
【図２】スロットマシン１００の主制御部３００のブロック図である。
【図３】スロットマシン１００の副制御部４００のブロック図である。
【図４】スロットマシン１００の演出装置制御部５００のブロック図である。
【図５】各リール１１０〜１１２に施される絵柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【図６】入賞役の種類、対応する絵柄組合せ等を示した図である。
【図７】スロットマシン１００における遊技の基本的制御を示すフローチャートである。
【図８】（ａ）は副制御部４００の割り込み処理を示すフローチャート、（ｂ）は副制御部４００のメイン処理を示すフローチャートである。
【図９】（ａ）及び（ｂ）は演出パターンの選択方法の説明図である。
【図１０】演出装置Ａの分解斜視図である。
【図１１】ＬＣＤ６０１が装着された駆動ユニット７００の正面図である。
【図１２】ＬＣＤ６０１が装着された駆動ユニット７００の右側面図である。
【図１３】演出部材７０１の斜視図である。
【図１４】演出部材７０１の分解斜視図である。
【図１５】（ａ）及び（ｂ）は演出部材７０１の説明図である。
【図１６】（ａ）乃至（ｆ）は演出装置Ａの演出例を示す図である。
【図１７】（ａ）及び（ｂ）は演出装置Ａの演出例を示す図である。
【図１８】（ａ）乃至（ｃ）は演出装置Ａの演出例を示す図である。
【図１９】（ａ）乃至（ｄ）は演出装置Ａの演出例を示す図である。
【図２０】（ａ）乃至（ｄ）は演出装置Ａの演出例を示す図である。
【図２１】演出装置Ａの演出例を示す図である。
【図２２】（ａ）乃至（ｄ）は演出装置Ａの演出例を示す図である。
【図２３】（ａ）乃至（ｃ）は演出装置Ａの演出例を示す図である。
【図２４】演出装置Ａの他の例を示す、ＬＣＤ６０１が装着された駆動ユニット７００の正面図である。
【図２５】（ａ）乃至（ｃ）は図２４の演出装置Ａの演出例を示す図である。
【図２６】（ａ）乃至（ｃ）は図２４の演出装置Ａの演出例を示す図である。
【図２７】更に他の例の演出装置Ａの分解斜視図である。
【図２８】図２７の演出装置Ａにおける、ＬＣＤ６０１が装着された駆動ユニット７００の正面図である。
【図２９】（ａ）乃至（ｈ）は図２７の演出装置Ａの演出例を示す図である。
【図３０】（ａ）乃至（ｇ）は図２７の演出装置Ａの演出例を示す図である。
【図３１】（ａ）乃至（ｄ）は図２７の演出装置Ａの演出例を示す図である。
【図３２】（ａ）乃至（ｄ）は図２７の演出装置Ａの演出例を示す図である。
【図３３】（ａ）乃至（ｅ）は図２７の演出装置Ａの演出例を示す図である。
【図３４】（ａ）乃至（ｄ）は図２７の演出装置Ａの他の構成例を示す図である。
【図３５】本発明の他の実施形態に係るパチンコ機１１００を示す図である。
【図３６】パチンコ機１１００の制御系の機能ブロック図である。
【符号の説明】
【０１９２】
１００  スロットマシン
７０１、７０２、８０１  演出部材
【図１】
0004607808.tif 000002
【図２】
0004607808.tif 000003
【図３】
0004607808.tif 000004
【図４】
0004607808.tif 000005
【図５】
0004607808.tif 000006
【図６】
0004607808.tif 000007
【図７】
0004607808.tif 000008
【図８】
0004607808.tif 000009
【図９】
0004607808.tif 000010
【図１０】
0004607808.tif 000011
【図１１】
0004607808.tif 000012
【図１２】
0004607808.tif 000013
【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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