(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ブラー処理を実行する画像生成装置であって、
オブジェクト画像データを記憶する記憶手段と、
今回の描画タイミングにおいて描画すべきオブジェクトに、ブラー処理対象となるボー
ンが含まれる場合、該オブジェクトに対応するオブジェクト画像データから当該ボーンを
特定するための対象ボーンデータを抽出する抽出手段と、
前記ブラー処理対象となるボーンが含まれる場合に、前記オブジェクトに対応するオブ
ジェクト画像データから当該ボーンに対応する色情報を取得する取得手段と、
前回以前の描画タイミングにおいて抽出した前回以前の対象ボーンデータと、今回の描
画タイミングにおいて抽出した今回の対象ボーンデータと、取得された色情報とに基づいて、半透明オブジェクト画像を生成する生成手段と
を具備することを特徴とする画像生成装置。
【請求項２】
前記取得手段は、前記オブジェクトのボーンを二次元展開したボーン線分を求め、求めたボーン線分の色情報を、前記オブジェクト画像データの中から取得する、請求項１に記載の画像生成装置。
【請求項３】
請求項１または２に記載の画像生成装置を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
オブジェクト画像データを記憶する記憶手段を備えたコンピュータに、
今回の描画タイミングにおいて描画すべきオブジェクトに、ブラー処理対象となるボー
ンが含まれる場合、該オブジェクトに対応するオブジェクト画像データから当該ボーンを
特定するための対象ボーンデータを抽出する抽出機能と、
前記ブラー処理対象となるボーンが含まれる場合に、前記オブジェクトに対応するオブ
ジェクト画像データから当該ボーンに対応する色情報を取得する取得機能と、
前回以前の描画タイミングにおいて抽出した前回以前の対象ボーンデータと、今回の描
画タイミングにおいて抽出した今回の対象ボーンデータと、取得された色情報とに基づいて、半透明オブジェクト画像を生成する生成機能と
を実現させるための画像生成プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、オブジェクトが尾を引く、いわゆるブラー効果を表示させるための画像生成技術に係り、特に画像生成のための処理負荷を軽減するための改良技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
画像処理技術の一つとして「モーションブラー」という画像処理効果が知られていた。例えば、遊技機の分野においては、特開２００３−２３３８２８号公報に開示されている（特許文献１）。この公報によれば、所定のフレームにおいて、所定の物体を描画するに際し、当該物体を描画すると共に、当該物体が描画される位置から前フレームで描画された表示位置の方向に所定量ずれた位置に、当該物体の表示画像情報を半透明処理して表示するように処理が実行されるものであった。
【０００３】
このようなモーションブラーをゲーム機の分野で行うものとしては、特開２００３−５８９１２号公報に開示されるものがあった（特許文献２）。このようなモーションブラーは、前フレームに表示されていた位置にも物体の表示画像情報を生成し、現フレームにおける新たに位置にも物体の表示画像情報を生成して重ねていた。
【特許文献１】特開２００３−２３３８２８号公報（段落００２７、図２，図３）
【特許文献２】特開２００３−５８９１２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記従来のモーションブラーを表現する方法は、物体の過去の移動軌跡に沿って物体の表示画像を何重にも重ね書きする必要があった。かかる方法は、モーションブラーを正確に表現することができるという反面、モーションブラーの「尾」が長引くような場合に多数の物体の表示画像を生成し重ねなければならないため、多くの情報と計算が必要となり、処理負担が大きくなるという欠点がある。よって、ハードウェア資源に厳しい制約が課された遊技機やゲーム機においては、効果的なモーションブラーを表現することが難しく、臨場感に乏しいものとなっていた。
【０００５】
本発明は以上説明した事情を鑑みてなされたものであり、ハードウェア資源に厳しい制約が課されている場合であっても効果的なモーションブラーを表現することが可能な画像生成技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、本発明の画像生成装置は、ブラー処理を実行する画像生成装置であって、オブジェクト画像データを記憶する記憶手段と、今回の描画タイミングにおいて描画すべきオブジェクトに、ブラー処理対象となるボーンが含まれる場合、該オブジェクトに対応するオブジェクト画像データから当該ボーンを特定するための対象ボーンデータを抽出する抽出手段と、前回以前の描画タイミングにおいて抽出した前回以前の対象ボーンデータと、今回の描画タイミングにおいて抽出した今回の対象ボーンデータに基づいて、半透明オブジェクト画像を生成する生成手段とを具備することを特徴とする。
【０００７】
かかる構成によれば、今回の描画タイミングにおいて描画すべきオブジェクトに、ブラー処理対象となるボーンが含まれる場合、今回の描画タイミングにおいて抽出した対象ボーンデータと、前回以前の描画タイミングにおいて抽出した対象ボーンデータに基づいて、ブラー処理の「尾」になる半透明オブジェクト画像を生成する（図９参照）。これにより、ハードウェア資源に厳しい制約が課されている場合であっても効果的なモーションブラーを表現することが可能となる。
【０００８】
また、上記構成にあっては、前記ブラー処理対象となるボーンが含まれる場合に、前記オブジェクトに対応するオブジェクト画像データから当該ボーンに対応する色情報を取得する取得手段をさらに具備し、前記生成手段は、前回以前の対象ボーンデータと、今回の対象ボーンデータと、取得された色情報に基づいて、半透明オブジェクト画像を生成する態様が好ましい。
【０００９】
このように、ブラー処理の「尾」になる半透明オブジェクト画像については、今回の対象ボーンの色情報を利用することで、ハードウェア資源により厳しい制約が課されている場合であっても効果的なモーションブラーを表現することが可能となる。
【００１０】
また、本発明に係る画像生成装置は遊技機にも適用可能である。ここで「遊技機」に限定は無いが、例えば回動式遊技機（以下、「スロットマシン」という。）、ぱちんこ機（第一種ぱちんこ機、第二種ぱちんこ機を含む）等を含む。
【００１１】
また本発明の画像生成プログラムは、記憶媒体に格納されて流通されるものである。このような記憶媒体としては、コンピュータに読み取り可能な媒体であり、各種ＲＯＭ、フラッシュメモリを備えたＵＳＢメモリ、ＵＳＢメモリ、ＳＤメモリ、メモリスティック、メモリカードや、ＦＤ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ等の物理的な記憶媒体を含む。また広義の記録媒体として、プログラムを伝送可能なインターネット等の伝送媒体をも含むものとする。伝送媒体を通して伝送されたプログラム（ダウンロード）されたプログラムは、そのままメモリに記憶されて、コンピュータに実行されるものだからである。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、ハードウェア資源に厳しい制約が課されている場合であっても効果的なモーションブラーを表現することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
以下、本発明の好適な実施形態として、遊技場等に設置される遊技機（スロットマシン）に、本発明の画像生成装置（方法）を適用したものを例示する。以下の実施形態は本発明の適応例に過ぎず、本発明は実施形態に限定されず種々に変更して適用することが可能である。
【００１４】
Ａ．本実施形態
本実施形態は、本発明の基本構成に係る画像生成装置を備えた遊技機に関する。
まず筐体構成から説明する。
図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
図１に示すように、本実施形態に係るスロットマシン１０の筐体の前面部は、開閉自在にフロントパネル２０が取り付けられている。フロントパネル２０の上部に表示機能を有する演出表示装置４０が設けられた表示領域となっており、中央部に操作部が設けられている。
【００１５】
筐体上部には、表示機能を有する演出表示装置４０が設けられている。演出表示装置４０は、例えば液晶パネルを含んで構成されており、種々の演出のための画像や遊技に必要な情報を表示領域に表示可能に構成されている。演出表示装置４０には、１つの透明な表示窓２１が設けられている。表示窓２１の領域には、画像を表示するための液晶や液晶を構成する部材（偏光板など）や液晶を制御する回路などが設けられておらず、光を透過するようになっており、物理的に画像表示できない領域となっている。
【００１６】
筐体内部であって表示窓２１を通して視認可能な位置には、３つのリール（回胴）が配置されている。正面から見て左側から、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ、右リール３１Ｒの順番で配置されている。
【００１７】
リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒは、リング状の中空構造に成形されている。リールの外周は、外周面に貼られるリールテープの幅に成形されており、外周面にはリールテープ上に印刷される図柄の形状に合わせて開口が複数設けられている。リールの内部は中空になっており、外周面から延びるフレームで回転軸が支持されている。
【００１８】
リールの外周面には入賞図柄（入賞役を構成する図柄）を印刷したリールテープが各々貼られている。それぞれのリールテープには、例えば２１個の図柄が等間隔で配列されて印刷されている。図柄の配列は、リールテープごとに異なるようになっている。リールテープの図柄が、リールの外周面に設けられた開口に対応するようになっている。表示窓２１からは、この表示窓を通してリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが観察されるようになっており、各リール外周面の上下方向で連続する３つの図柄が見えるように表示窓２１の大きさが設定されている。図１では、リール群３１（リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒのまとまりを意味する）上に示された円が、一つの図柄を示している。
【００１９】
リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒのそれぞれの回転軸には、ステッピングモータ（図示せず）が各々連結されている。このステッピングモータは、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを任意の速度で回転させたり、任意の角度（位置）で停止させたりすることが可能になっている。各リールが回転する場合には、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの図柄が表示窓２１内で上下に移動しているように視認されるようになっている。
【００２０】
リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの内側には、バックランプ（図示せず）が設けられている。バックランプはリールごとに３個ずつ配置されており、リールが停止した時に表示窓２１から見える総計で９個の図柄に対して、リール外周面の開口を通して光を照射するようになっている。
【００２１】
図１に示す表示窓２１上の破線は、有効ライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃからなる有効ライン群２２を示すものである。有効ライン群２２は、水平方向の中段の有効ライン２２ａと、水平方向の上段及び下段の２本の有効ライン２２ｂと、右下がり及び左下がりの斜め方向の２本の有効ライン２２ｃとから構成されている。そして、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒに付された図柄は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、表示窓２１から見える９個の図柄が全てこれらの有効ライン群２２上に位置するような間隔で配置されている。
【００２２】
スロットマシン１０の筐体の中央部において、演出表示装置４０の右下側に当たる位置には、メダル投入口２３が設けられている。メダル投入口２３からメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて有効ライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃの１ライン乃至５ラインが有効になるように構成されている。すなわち、投入されたメダルはゲームの対価として徴収され、投入されたメダルが１枚の場合には１つの有効ライン２２ａが有効になり、２枚のときは水平方向の３つの有効ライン２２ａ及び２２ｂが有効になり、３枚のときはさらに加えて斜め方向の２つの有効ライン２２ｃを含む総計で５つの有効ライン２２ａ〜２２ｃが有効になる。これらの制御は、後述のメインＣＰＵ（中央演算装置）５１（図２参照）により行われる。例えば、３枚のメダルが投入されている場合には、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、少なくとも１つの有効ライン２２ａ〜２２ｃに特定の図柄の組み合わせが停止していれば、その組み合わせに応じた役に入賞したこととなる。
【００２３】
また筐体の中央部には、遊技者によって操作される各種の操作スイッチが設けられている。例えば、本実施形態では、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ群４２及びベットスイッチ群４３が設けられている。
【００２４】
スタートスイッチ４１は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばレバーとして構成されている。ストップスイッチ群４２は、左リール３１Ｌを停止させるときに操作する左ストップスイッチ４２Ｌと、中リール３１Ｃを停止させるときに操作する中ストップスイッチ４２Ｃと、右リール３１Ｒを停止させるときに操作する右ストップスイッチ４２Ｒとから構成されている。これらのストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒは、例えばボタンとして並設されている。
【００２５】
ベットスイッチ群４３は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット数（賭数）を指定するスイッチ群であり、１ベット・２ベットスイッチ４３ａ及びＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４３ｂから構成されている。これらのベットスイッチ４３ａ及び４３ｂも、例えばボタンとして配置されている。１ベット・２ベットスイッチ４３ａが操作されると、１枚又は２枚のメダルがベットされ（ゲームの対価として徴収され）、ＭＡＸベットスイッチ４３ｂが操作されると、最大ベット数である３枚のメダルがベットされる。すなわち、ベットスイッチ群４３の操作で指定されるベット数が、クレジットとなっているメダル数から徴収され、クレジットがベット数だけ減算される。
【００２６】
さらに、筐体の下部の中央部には、メダル払出口９０が設けられ、メダル払出口９０の両側には、スピーカ７１が設けられている。遊技（ゲーム）中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、演出表示装置４０を用いた画像表示及びスピーカ７１からの音声の出力等が行われる。さらに、このような演出として、入賞可能性の告知演出が行われることもある。
【００２７】
これらの構成を有するスロットマシンにおいて実施される通常遊技の概要を簡単に説明する。
スロットマシン１０において、遊技者がメダル投入口２３からメダルを投入するか、ベットスイッチ群４３を操作すると、有効ライン２２ａ〜２２ｃがベット数に応じて有効化される。
【００２８】
ベット数を指定した遊技者がスタートスイッチ４１を操作すると、ベット数に応じた役の抽選が行われると共に、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒを操作すると、操作されたボタンに応じてリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転が停止する。このとき、スタートスイッチ４１の操作と同時に行われている役の抽選結果が当選であった場合には、有効化されている有効ライン群２２上に並ぶ図柄の組み合わせが、予め定められた何らかの役の図柄の組み合わせに一致するようにリールが停止制御され、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。
【００２９】
（システム構成）
次に、スロットマシン１０の内部構成等のシステム構成について説明する。
図２は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン１０の筐体内部には、メイン制御基板５０、並びにこのメイン制御基板５０に接続されたサブ制御基板６０、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３が配置されている。
【００３０】
（メイン制御基板５０）
メイン制御基板５０には、メインＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２、ＲＡＭ５３及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）５４が設けられており、これらはバス５５を介して互いに接続されている。
【００３１】
メインＣＰＵ５１は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、メインＣＰＵ５１は、ＲＯＭ５２に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン１０全体の制御を行う。
【００３２】
ＲＯＭ５２には、メインＣＰＵ５１に、後述の図６のフローチャートに示すような操作に基づく抽選処理及びその他の遊技の制御に必要なソフトウェアプログラム及びデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ５３は、メインＣＰＵ５１が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶可能に構成されている。
【００３３】
Ｉ／Ｆ回路５４は、メイン制御基板５０と、サブ制御基板６０、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行うようになっている。但し、メイン制御基板５０とサブ制御基板６０との間では、メイン制御基板５０からサブ制御基板６０への信号の送信は行われるが、サブ制御基板６０からメイン制御基板５０への信号の送信は行われないように構成されている。
【００３４】
（サブ制御基板６０）
サブ制御基板６０には、サブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、画像制御プロセッサ６４、画像データＲＯＭ６５、ビデオＲＡＭ６６、音源回路６７、アンプ６８及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）６９が設けられている。サブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、制御用ＲＡＭ６３、画像制御プロセッサ６４、音源回路６７及びＩ／Ｆ回路６９はバス７０を介して互いに接続されている。また、画像データＲＯＭ６５及びビデオＲＡＭ６６は画像制御プロセッサ６４に接続され、アンプ６８は音源回路６７に接続されている。
【００３５】
サブＣＰＵ６１は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、サブＣＰＵ６１は、ＲＯＭ６２に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板６０全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行うようになっている。なお、サブＣＰＵ６１の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。
【００３６】
ＲＯＭ６２には、サブＣＰＵ６１に、後述の図７のフローチャートに示すような本発明の画像切換方法に関する処理及びその他の遊技中の演出に必要なソフトウェアプログラム及びデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ６３は、サブＣＰＵ６１が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶可能に構成されている。
【００３７】
これらのサブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は、夫々メイン制御基板５０に設けられたメインＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３と同様の機能を有するものである。なお、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は、夫々ＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３と同一のものを用いてもよいが、これらよりも容量の大きいものを用いてもよい。
【００３８】
画像データＲＯＭ６５には、演出表示装置４０に表示されるキャラクタ、文字及び背景等の画像データを生成するための元画像データが記憶されている。また、ビデオＲＡＭ６６は、画像制御プロセッサ６４が演出表示装置４０に表示しようとする画像データを生成する時に用いられ、画像データＲＯＭ６５から読み出した元画像データ等に基づき生成された画像データがフレーム画像データとしてビデオＲＡＭ６６に展開されるようになっている。演出表示装置４０は、ビデオＲＡＭ６６に記憶されたフレーム画像データを表示可能にサブ制御基板６０に接続されている。
【００３９】
サブ制御基板６０には、さらにスピーカ７１、上述のバックランプ等が設けられている。スピーカ７１はアンプ６８に接続されている。これらの演出用周辺機器は、遊技中の演出（役の当選可能性の告知演出等）の出力を行うものであり、サブ制御基板６０にのみ接続されており、メイン制御基板５０には接続されていない。
【００４０】
Ｉ／Ｆ回路６９は、メイン制御基板５０からの信号の受信の際に、タイミングの制御等を行う。なお、上述のように、メイン制御基板５０からサブ制御基板６０への信号の送信は行われるが、サブ制御基板６０からメイン制御基板５０への信号の送信は行われない。すなわち、一方向の送信のみが可能となっている。
【００４１】
（リール基板１１）
リール基板１１には、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ及び右リール３１Ｒを駆動するためのステッピングモータ（図示せず）が接続されている。各ステッピングモータは、さらに、これらのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転軸に接続されていく。これらのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの動作を制御するための制御信号は、メインＣＰＵ５１からリール基板１１に供給されるようになっている。
【００４２】
（中央表示基板１２）
中央表示基板１２は、例えばフロントパネル２０の裏側の中央部に取り付けられる。
中央表示基板１２には、セレクタ８１、１ベット・２ベットスイッチ４３ａ、ＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４３ｂ、スタートスイッチ（レバー）４１、左ストップスイッチ（ボタン）４２Ｌ、中ストップスイッチ（ボタン）４２Ｃ、右ストップスイッチ（ボタン）４２Ｒ、設定表示部８２及び設定変更スイッチ８３が接続されている。
【００４３】
セレクタ８１は、メダル投入口２３から投入されたメダルが正規のものであるか識別し、不正なメダルを排除するように構成されている。設定表示部８２は、フロントパネル２０の裏側から見えるように配置されており、確率や払い出しに関する設定（例えば、設定１〜設定６）等が表示される。設定変更スイッチ８３は、確率や払い出しに関する設定等を変更する際に操作されるスイッチである。
【００４４】
（電源装置基板１３）
電源装置基板１３には、設定変更有効化スイッチ９１、電源スイッチ９２、ホッパ装置９３及び電源装置９４が接続されている。
設定変更有効化スイッチ９１は、設定変更スイッチ８３を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。すなわち、設定変更有効化スイッチ９１がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ８３を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ９２は、電源装置９４のオン／オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置９３は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板１３を介したメインＣＰＵ５１からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルをメダル払出口９０に払い出すようになっている。
【００４５】
（メイン制御基板における機能ブロック）
次に、メイン制御基板５０の機能的な構成について説明する。
図３は、メイン制御基板５０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
図３に示すように、本実施形態においては、例えばメインＣＰＵ５１がＲＯＭ５２内に記録されるプログラムを実行することにより、以下の制御部１０１、役抽選部１０３、リール制御部１０６、入賞判定部１０７、遊技状態制御部１０８及び払出制御部１０９が機能的に実現される。また、例えばＲＡＭ５３が、以下のフラグ情報記憶部１０５として機能し、例えばＲＯＭ５２に、以下の抽選テーブル１０２のデータが記憶されている。
【００４６】
（役抽選部１０３）
役抽選部１０３は、役（特別役、小役、リプレイ等）の抽選を行う機能ブロックである。役抽選部１０３は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得し、ＲＯＭ５２に記憶されている抽選テーブル１０２を参照し、取得した乱数が属する領域に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定するようになっている。
【００４７】
例えば、役抽選部１０３は、スタートスイッチ４１が操作された場合に抽選を行い、この「遊技」が「当選」であるか「ハズレ」であるか及び「当選」である場合の「役」を決定する。すなわち、役抽選部１０３は、スタートスイッチ４１の押下があった場合に、所定の範囲の乱数（例えば、１０進法で０〜６５５３５）を発生させ、所定の条件が満たされたときに一の乱数値を取得する。抽選テーブル１０２には、役抽選部１０３が取得可能な乱数値に対して、特別役当選領域、小役当選領域、リプレイ当選領域、及び非当選（ハズレ）領域等が、所定の割合で設定されている。
【００４８】
さらに役抽選部１０３は、リール３１Ｌ、３１Ｃ、及び３１Ｒは、ストップスイッチ４２Ｌ，４２Ｃ，及び４２Ｒのそれぞれが押下された後に、「当選」していた場合にはその当選の役を表す図柄の並びとなるように停止制御され、当選役と同じ役に入賞させる。また、抽選の結果が「ハズレ」（非当選）ていた場合には図柄の並びがいずれかの役を表さないように停止制御される。いずれの場合でも、ストップスイッチ４２Ｌ，４２Ｃ，及び４２Ｒの押下タイミングが前後しても、停止図柄が変わることはない。
【００４９】
なお、役抽選部１０３が実施する抽選は、一回の遊技に対して一回の抽選を実施して当選役を決定してもよいが、複数回の抽選を実施するように構成してもよい。
また、スタートスイッチ４１の押下やストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、及び４２Ｒの押下タイミングで抽選を実施して抽選結果を定めるという役抽選部１０３主導の構成にする他、特別な引き込み動作をせずにリール群３１を停止させ、結果的にリール３１Ｌ、３１Ｃ、及び３１Ｒが停止した位置を入賞判定部１０７が検出して入賞の有無や、入賞役を判定するように構成してもよい。この場合、抽選や当選役という概念は無く、役抽選部１０３は存在しなくてもよい。また、遊技の種類に応じて、役抽選部１０３主導か否かを、つまり抽選をするか、リールによる入賞判定をするかを切り替えてもよい。
【００５０】
（制御部１０１）
制御部１０１は、役抽選部１０３や、後述のリール制御部１０６及び入賞判定部１０７等の動作タイミングを制御する中心的機能ブロックである。
例えば、制御部１０１は、スタートスイッチ４１が操作されたことを条件として、役抽選部１０３に役の抽選を行わせると共に、リール制御部１０６にリール群３１の回転を開始させ、また、ストップスイッチ群４２が操作されたことを条件として、リール制御部１０６にリール群３１の停止制御を行わせ、さらに、リール群３１が停止したことを条件として、入賞判定部１０７に入賞判定を行わせるものである。
なお、制御部１０１の動作はこれらに限定されるものではなく、メイン制御基板５０に必要とされる制御一般を司るものである。
【００５１】
（フラグ情報記憶部１０５）
フラグ情報記憶部１０５は、役抽選部１０３の抽選結果によって何らかの役に対するフラグがオンされた場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶可能に構成されている。
【００５２】
（リール制御部１０６）
リール制御部１０６は、制御部１０１からの指示に基づいて、リール群３１（リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒ）の回転及び停止の制御を行う機能ブロックである。
より詳細には、リール制御部１０６は、遊技状態（例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等）、役抽選部１０３による抽選の結果、及びストップスイッチ群４２（ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒ）が操作されたタイミング等に基づいて、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を決定すると共に、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転を停止させるようになっている。
【００５３】
例えば、役抽選部１０３による抽選の結果「ハズレ」となり、いずれの役にも当選していないときは、有効になっている有効ライン上にどの役の図柄の組合せも停止しないように、各リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定め、定められた位置で各リールを停止させる。一方、何らかの役に「当選」している場合には、有効になっている有効ライン上に当選した役の図柄の組合せが停止するように図柄の組合せを定め、その図柄の組合せがその時に有効になっている有効ラインに表れるように各リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定め、定められた位置で各リールを停止させる。
【００５４】
特に、特別役に「当選」している場合には、有効になっている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止するように、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止制御の範囲内（例えば、４図柄以内）でできる限り特別役に係る図柄が揃うような引き込み制御を行う。但し、特別役が「当選」している場合であっても、小役やリプレイに「当選」した場合には、有効化されている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止しないように、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定め、停止制御をする。
なお、このようなリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。
【００５５】
（入賞判定部１０７）
入賞判定部１０７は、最終的な入賞状態を判定するための機能ブロックである。
入賞判定部１０７は、有効ライン群２２のうち、有効になっている有効ラインのいずれかに役の図柄の組合せが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当遊技でその役に入賞したと判定するものである。役の抽選は、役抽選部１０３によって予め決定されてはいるが、機械的なリールを用いる場合などにはリールが予定どおりに停止できない場合がるため、最終的に停止したリールの位置を検出しなければならないからである。
【００５６】
入賞判定部１０７は、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ラインに位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の入賞の有無を判定する。
【００５７】
なお、役抽選部１０３によって予め役を定めて、それに併せてリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを停止させる代わりに、引き込み可能な位置に各リールを次々停止させ、最終的に停止した実際のリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの位置を検出して、入賞判定部１０７が図柄の組合せを判定し、役を決定するように構成してもよい。
【００５８】
（遊技状態制御部１０８）
遊技状態制御部１０８は、入賞判定部１０７による判定の結果、特別役に入賞していた場合に、次遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、特別遊技の制御を行うための機能ブロックである。
【００５９】
例えば、遊技状態制御部１０８は、特別遊技中における役抽選部１０３の抽選結果に応じて、リール制御部１０６に特別遊技用のリール制御を行わせたり、サブ制御基板６０に特別遊技用の演出を行わせたりする。
【００６０】
（払出制御部１０９）
払出制御部１０９は、入賞判定部１０７による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置９３に行わせるための機能ブロックである。
【００６１】
（サブ制御基板における機能ブロック）
次に、サブ制御基板６０の機能的な構成について説明する。
図４は、サブ制御基板６０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
演出パターン選択部２０１は、サブＣＰＵ６１がＲＯＭ６２内に記録されたコンピュータに読み取り可能なプログラムを実行することにより機能的に実現されるものである。また、サブＣＰＵ６１がＲＯＭ６２内に記録されたコンピュータに読み取り可能なプログラムを実行することにより、画像制御プロセッサ６４を制御しながら演出制御部２０２が機能的に実現される。
【００６２】
このサブ制御基板６０によって実施される演出は、演出表示装置４０によって表示窓２１の周囲の画像表示領域に表示される画像による演出、スピーカ７１から発音される音による演出である。これらの演出は、メイン制御基板５０における動作と異なり、抽選など、遊技自体の方向性を変化させるものではないが、画像と音との演出により、遊技者に刺激を与え、入賞への期待感を高めたり単調さを解消したりする重要な役割を担っている。
【００６３】
（演出パターン選択部２０１）
演出パターン選択部２０１は、遊技状態に応じて演出のパターンを選択する機能ブロックである。
具体的には、演出パターン選択部２０１は、メイン制御基板５０の役抽選部１０３からの信号を受けて、当選した役等に応じた演出パターンを選択したり、メイン制御基板５０の入賞判定部１０７及び特別役遊技制御部１０８からの信号を受けて、入賞役や遊技状態に応じた演出パターンを選択したりする。
【００６４】
ここで演出パターンは、スタートスイッチ４１が押下されたかいずれのストップスイッチ４２が押下されたか、いずれのリール３１Ｌ、３１Ｃ、及び３１Ｒが停止したかといった遊技の進行状態や、抽選の結果、決定した役の種類、通常遊技か特別遊技かといった遊技状態に応じて選択されるものである。
【００６５】
（演出制御部２０２）
演出制御部２０２は、演出パターン選択部２０１によって選択された演出パターンに基づく演出を制御する機能ブロックである。
演出制御部（画像生成装置）２０２は、選択された演出パターンに対して画像を表示させるための立体画像データを作成し、それを二次元画像データに変換して演出表示装置４０に供給して画像表示領域上に画像を表示させるほか、本発明に係るブラー処理を実現する。また、演出制御部２０２は、選択された演出パターンに対して音響を音源回路６７に発生させるための制御を実施する。
【００６６】
（音源回路６７）
音源回路６７は、所定のチャネル数、例えば８つの音源チャネルの発音回路を備えており、音源チャネル数分のフレーズの同時再生が可能になっている。音源回路６７は、演出制御部２０２から出力される演出要求コマンドによって制御される。音源回路６７は、演出制御部２０２からから送信された演出要求コマンドに対応させて、対応する音源チャネルの音源データを図示しないサウンドＲＯＭから読み出して合成し、右チャネル、左チャネル別に発生させる。そしてＤ／Ａ変換してアナログ音響信号として出力する。アンプ６８は、この左右のチャネルそれぞれのアナログ音響信号を増幅し、右スピーカ７１Ｒ・左スピーカ７１Ｒに、ステレオ音響を送出させる。
【００６７】
（演出制御部の詳細な機能ブロック）
次に、演出制御部２０２の具体的な構成について説明する。
本実施形態の演出制御部２０２は、演出パターンの一環として、比較的少ない処理負担でブラー処理を実行可能に構成されている。
【００６８】
図５に、演出制御部２０２を機能的な側面から区分けした機能ブロックを示す。
図５に示すように、演出制御部２０２は、機能ブロックとして、画像制御部３０１、音制御部３０２、オブジェクトデータ記憶部３０３１、テクスチャデータ記憶部３０３２、画像データ生成部３０４、画像データ記憶部３０５、及び表示制御部３０６を備えている。
【００６９】
画像データ生成部３０４は、さらにブラー処理判定手段３０４０、オブジェクト画像生成手段３０４１、対象ボーンデータ抽出手段３０４２、ボーン線分色情報取得手段３０４３、ボーンデータ更新手段３０４４、半透明ポリゴン生成手段３０４５、透明度設定手段３０４６、合成手段３０４７を備えている。
【００７０】
なお、上記構成のうち、画像制御部３０１及び音制御部３０２は、ＲＯＭ６２に格納されたプログラムをサブＣＰＵ６１が実行することにより機能的に実現される。オブジェクトデータ記憶部３０３１及びテクスチャデータ記憶部３０３２は、画像データＲＯＭ６５が相当している。画像データ記憶部３０５は、ビデオＲＡＭ６６が相当している。画像データ生成部３０４の各構成及び表示制御部３０６は、画像切換プログラムを実行するサブＣＰＵ６１、及びサブＣＰＵ６１の制御に基づいて動作する画像制御プロセッサ６４によって機能的に実現される。
【００７１】
（画像制御部３０１）
画像制御部３０１は、演出パターン選択部２０１によって選択された演出パターンに応じて、画像データ生成部３０４に対する各種演出を指示可能になっている。演出パターンがブラー処理を含むものである場合、画像制御部３０１は、ブラー処理の対象となるオブジェクトを特定する情報を生成するとともに、ブラー処理の実行指令を画像データ生成部３０４に通知する。また、画像制御部３０１は、演出パターン選択部２０１から指定された、仮想三次元空間を二次元画像に展開するための視点（カメラ）の位置等を、描画タイミングごとに連続的に指示していくようになっている。画像制御部３０１により、演出パターンに応じた画像上のストーリーが決定され、表示されるオブジェクトが決定され、オブジェクトの動きが決定されるようになっている。
なお、「描画タイミング」には限定は無いが、本実施形態では、フレーム期間（同期信号）に対応して定められるものとする。
【００７２】
（音制御部３０２）
音制御部３０２は、演出パターン選択部２０１によって選択された演出パターンに応じた音信号を生成し発生するように音源回路６７を制御するように構成されている。この音制御部３０２において制御される音は、画像制御部３０１の制御によって表示される画像の進行と密接な関連性を有するように、画像制御部３０１との間で時間的な連携がとられている。
【００７３】
（オブジェクトデータ記憶部３０３１）
オブジェクトデータ記憶部（記憶手段）３０３１は、仮想三次元空間において表示対象とさせる各種オブジェクトの形状定義情報であるオブジェクトデータが記憶されている。
一つひとつのオブジェクトデータは、オブジェクトごとに予め設定された基準座標を原点として、オブジェクトの外形を形作る微小多角形（ポリゴン等）の相対位置（向き、大きさを含む）を規定しているデータである。各微小多角形を基準座標からの相対位置に配置していけばオブジェクトの外形が規定される。このオブジェクトはそれぞれ自己完結のユーザ座標系（ローカル座標系）で各微小多角形の相対位置（向き、大きさ）が三次元的に定義されている。
【００７４】
本実施形態では、いかなるオブジェクトであってもブラー処理の対象とすることができる。ブラー処理の対象となるオブジェクトは、三次元座標で定義されるもののみならず、二次元座標で定義される一枚の絵（いわゆるスプライト）としてのデータであってもよい。背景画像等とは独立した画像データで表示される対象であれば、本発明のブラー処理を適用可能である。
【００７５】
（テクスチャデータ記憶部３０３２）
テクスチャデータ記憶部３０３２には、表示対象となるオブジェクトに対してマッピング（展開、貼り付け）されるテクスチャを定義したテクスチャデータが記憶されている。
テクスチャとは、頂点座標の集合であるオブジェクトやポリゴンの表面にマッピングされる模様・質感・色彩に関するデータである。テクスチャデータは、模様等を表すための所定の解像度で作成された画像データであり、例えばビットマップデータである。テクスチャを所定のポリゴンに貼り付けるためには、テクスチャデータに対して、所定の画像変換、例えばアフィン変換を施して、テクスチャをポリゴンの形状に展開（伸張・縮小・変形）するマッピング処理をする。
【００７６】
（画像データ記憶部３０５）
画像データ記憶部３０５は、複数の記憶レイヤを備えている。各記憶レイヤは、各々がフレーム画像データを格納可能な記憶容量を備えており、演出表示装置４０の表示領域を構成する物理空間に対応させた物理アドレスに画素データを格納するように構成されている。
【００７７】
（オブジェクト画像記憶レイヤ３０５１）
オブジェクト画像記憶レイヤ３０５１は、現フレームオブジェクト画像記憶レイヤ３０５１ａを備えている。現フレームオブジェクト画像記憶レイヤ３０５１ａは、今回の描画タイミングにおいて出力すべき現フレームのオブジェクト画像を記憶する。現フレームのオブジェクト画像は、ブラー処理を実施しない場合にも表示される、本来のオブジェクト画像に相当するものである。
【００７８】
（ボーンデータ記憶レイヤ３０５２）
ボーンデータ記憶レイヤ３０５２は、現フレームボーンデータ記憶レイヤ３０５２ａ、前フレームボーンデータ記憶レイヤ３０５２ｂ、前々フレームボーンデータ記憶レイヤ３０５２ｃを備えている。
現フレームボーンデータ記憶レイヤ３０５２ａは、今回の描画タイミングにおいてブラー処理の対象となるボーン（オブジェクトの骨格）を特定するためのボーンデータや、該ボーンデータによって特定されるボーンの色情報（ボーン線分色情報）を記憶する（詳細は後述）。
【００７９】
前フレームボーンデータ記憶レイヤ３０５２ｂは、前回の描画タイミングにおいてブラー処理の対象となったボーンを特定するためのボーンデータを記憶し、前々フレームボーンデータ記憶レイヤ３０５２ｃは、前々回の描画タイミングにおいてブラー処理の対象となったボーンを特定するためのボーンデータを記憶する。このように、前フレームボーンデータ記憶レイヤ３０５２ｂ及び前々フレームボーンデータ記憶レイヤ３０５２ｃには、ボーンデータのみが記憶される。
【００８０】
（半透明ポリゴン記憶レイヤ３０５３）
半透明ポリゴン記憶レイヤ３０５３は、今回の描画タイミングにおいてブラー処理画像を生成するのに必要な半透明ポリゴンのポリゴンデータ（半透明ポリゴンデータ）を記憶する。ブラー処理の「尾」の部分に相当するブラー処理画像は、色付けした複数の半透明ポリゴンに基づき、生成される。
【００８１】
（画像データ生成部３０４）
画像データ生成部３０４は、演出表示装置４０に表示すべき表示画像（フレーム画像データ）を生成する機能ブロックである。
【００８２】
（ブラー処理判定手段３０４０）
ブラー処理判定手段３０４０は、画像制御部３０１からの指示に基づいて、今回の描画タイミングにおいて描画すべきオブジェクト（現フレームのオブジェクト）が、ブラー処理の対象となるオブジェクトであるか否かを判定する機能ブロックである。ブラー処理判定手段３０４０は、現フレームのオブジェクトがブラー処理の対象となるオブジェクト（以下、対象オブジェクト）であると判断すると、その旨をオブジェクト画像生成手段３０４１及び対象ボーンデータ抽出手段３０４２に出力する。
【００８３】
（オブジェクト画像生成手段３０４１）
オブジェクト画像生成手段３０４１は、今回の描画タイミングにおいて描画すべき現フレームのオブジェクト画像を生成するための機能ブロックである。
具体的には、現フレームのオブジェクトの仮想三次元空間内における位置は、画像制御部３０１によって指定される。オブジェクト画像生成手段３０４１は、ブラー処理判定手段３０４０からブラー処理を実行すべき指示を受け取ると、対象オブジェクトを表示させるための対象オブジェクトデータをオブジェクトデータ記憶部３０３１から読み出し、オブジェクト画像を生成する。この対象オブジェクト画像は、オブジェクトごとに設定されたボディ座標系で定義されているため、オブジェクトを仮想三次元空間に配置するための座標変換が必要である。オブジェクト画像生成手段３０４１は、画像制御部３０１により指定された今回の描画タイミングにおけるオブジェクト位置に基づいて、ボディ座標系で定義された対象オブジェクト画像に正規変換演算処理を実行し、正規座標系（ワールド座標系）で定義された仮想三次元空間における絶対的なオブジェクトの配置を定める。その際、オブジェクトの向きや大きさも座標変換処理により定められる。
【００８４】
またオブジェクト画像生成手段３０４１は、テクスチャデータ記憶部３０３２から、対象オブジェクトに展開するテクスチャのためのテクスチャデータを読み出す。そして、対象オブジェクトを形成する各微小多角形の表面にそれぞれ対応するテクスチャをマッピングする。各テクスチャデータは、所定の単位面積のテクスチャ情報となっている。オブジェクト画像生成手段３０４１は、選択されたテクスチャデータに対して、所定の画像変換、例えばアフィン変換を施し、各オブジェクトの表面にテクスチャをマッピングする。
【００８５】
次いで、オブジェクト画像生成手段３０４１は、当該演出パターンのために設定されている視点からオブジェクトを観察したオブジェクト画像にするため透視演算処理を実施する。
具体的に、オブジェクト画像生成手段３０４２は、画像制御部３０１から指定された視点情報に基づいて、ワールド座標系で定義された対象オブジェクトに対し、透視座標系に変換するための透視変換演算を実施する。この透視変換処理は、オブジェクトごとに実施される。オブジェクト画像生成手段３０４２は、二次元の透視画像を生成し、今回の描画タイミングにおいて出力すべき現フレームの対象オブジェクト画像の画像データを、現フレームオブジェクト画像記憶レイヤ３０５１ａに記憶するとともに、ボーン線分色情報抽出手段３０４３に出力する。
【００８６】
なお、画像制御部３０１により指定されたオブジェクトがブラー処理対象になっていない場合には、オブジェクト画像生成手段３０４２は、そのオブジェクト画像を生成して、ブラー処理対象となっているオブジェクト画像や背景画像との合成のために、合成手段３０４８に転送するようになっている。
【００８７】
（対象ボーンデータ抽出手段３０４２）
対象ボーンデータ抽出手段（抽出手段）３０４２は、ブラー処理判定手段３０４０からの指令に基づき、ブラー処理の対象となるボーン（以下、対象ボーン）を特定するためのボーンデータを抽出する機能ブロックである。
【００８８】
図６は、あるキャラクタの特定部位のオブジェクトとボーンの関係を模式的に示した図である。
図６に示すように、該特定部位ＰＡは、第１オブジェクトｏｂ１と第２オブジェクトｏｂ２から構成されており、第１オブジェクトｏｂ１及び第２オブジェクトｏｂ２には、それぞれ第１ボーンｂｎ１及び第２ボーンｂｎ２が組み込まれている。各ボーンは、オブジェクトの骨格をなすものであり、各ボーンの位置は両端の２点の座標によって指定される。例えば、第１ボーンｂｎ１はワールド座標系で定義された端点Ｐ１、Ｐ２によって指定され、第２ボーンｂｎ２はワールド座標系で定義された端点Ｐ２、Ｐ３によって指定される。
【００８９】
これら第１ボーンｂｎ１及び第２ボーンｂｎ２がブラー処理の対象として指定されると、対象ボーンデータ抽出手段３０４２は、対応オブジェクトデータに含まれる種々のデータの中から、各ボーンｂｎ１、ｂｎ２を指定するための座標情報（すなわち、端点Ｐ１、Ｐ２、Ｐ３の座標情報）を抽出し、これを対象ボーンデータとして現フレームボーンデータ記憶レイヤ３０５２ａに格納する。
【００９０】
（ボーン線分色情報取得手段３０４３）
ボーン線分色情報取得手段（取得手段）３０４３は、オブジェクト画像生成手段３０４１から出力される現フレームの対象オブジェクト画像の画像データから、ボーン線分色情報（後述）を取得する機能ブロックである。
図７は、ボーン線分色情報を説明するための図であり、仮想三次元空間に配置されたオブジェクトｏｂを、カメラ位置ｃを基準として二次元展開した状態を示す図である。
【００９１】
ボーン線分色情報取得手段３０４３は、オブジェクト画像生成手段３０４１から二次元展開したオブジェクト画像ｏｂｐの画像データを得ると、まず、オブジェクトｏｂのボーンｂｎを二次元展開したボーン線分ｌを求める。さらに、ボーン線分色情報抽出手段３０４３は、オブジェクト画像ｏｂｐの画像データに含まれる種々のデータの中から、求めたボーン線分ｌの色情報（当該ボーンに対応する色情報）を取得し、これをボーン線分色情報として現フレームボーンデータ記憶レイヤ３０５２ａに記憶するとともに、半透明ポリゴン生成手段３０４６に出力する。
【００９２】
（ボーンデータ更新手段３０４４）
ボーンデータ更新手段３０４４は、ボーンデータ記憶レイヤ３０５２の各レイヤに記憶されているボーンデータを更新するための機能ブロックである。具体的に、ボーンデータ更新手段３０４４は、今回の描画タイミングにおいてブラー処理の対象となったオブジェクト画像の表示などが終了すると、現フレームボーンデータ記憶レイヤ３０５２ａに格納されていた対象ボーンデータを、前フレームボーンデータ記憶レイヤ３０５２ｂに転送する。これにあわせて、前フレームボーンデータ記憶レイヤ３０５２ｂに格納されていた対象ボーンデータを、前々フレームボーンデータ記憶レイヤ３０５２ｃに転送することで、各フレームボーンデータ記憶レイヤに格納されているボーンデータの更新を行う。なお、本実施形態では、２つ前までのフレーム（前々フレーム）のボーンデータを利用してブラー処理を行うが、幾つ前までのフレームのボーンデータを利用するかは、ブラー処理の「尾」の長さ等に応じて任意に設定・変更可能である。
【００９３】
（半透明ポリゴン生成手段３０４５）
半透明ポリゴン生成手段（生成手段）３０４５は、ボーンデータ記憶レイヤ３０５２の各レイヤに記憶されているボーンデータを利用することで、ブラー処理の「尾」になる半透明オブジェクト画像を生成する。
図８は、半透明ポリゴンを説明するための図であり、図６に対応する図である。なお、図８では現フレームの特定部位ＰＡを太実線で示し、前フレームの特定部位を太点線で示し、前々フレームの特定部位を細点線で示している。
【００９４】
半透明ポリゴン生成手段３０４５は、ボーン線分色情報取得手段３０４３から現フレームのボーン線分色情報を受け取ると、ボーンデータ記憶レイヤ３０５２にアクセスし、現フレームの対象ボーンデータ（今回の対象ボーンデータ）、前フレームの対象ボーンデータ（前回以前の対象ボーンデータ）、前々フレームの対象ボーンデータ（前回以前の対象ボーンデータ）をそれぞれ取得する。そして、半透明ポリゴン生成手段３０４５は、現フレームの対象ボーンデータによって特定される端点Ｐ１、Ｐ２、Ｐ３と、前フレームの対象ボーンデータによって特定される端点Ｐ１’、Ｐ２’、Ｐ３’から、これらを頂点とする半透明ポリゴンＰｏ１、Ｐｏ２を生成する。具体的には、現フレームの端点Ｐ１、Ｐ２と前フレームの端点Ｐ１’、Ｐ２’から半透明ポリゴンＰｏ１を生成し、現フレームの端点Ｐ２、Ｐ３と前フレームの端点Ｐ２’、Ｐ３’から半透明ポリゴンＰｏ２を生成する。
【００９５】
同様の手法により、前フレームの対象ボーンデータによって特定される端点Ｐ１’、Ｐ２’と前々フレームの対象ボーンデータによって特定される端点Ｐ１’’、Ｐ２’’から半透明ポリゴンＰｏ３を生成し、前フレームの対象ボーンデータによって特定される端点Ｐ２’、Ｐ３’と前々フレームの対象ボーンデータによって特定される端点Ｐ２’’、Ｐ３’’から半透明ポリゴンＰｏ４を生成する。これらの半透明ポリゴンＰｏ１〜Ｐｏ４を生成すると、半透明ポリゴン生成手段３０４５は、ボーン線分色情報取得手段３０４３から受け取った現フレームのボーン線分色情報を利用して、各半透明ポリゴンに色付けを行う。かかる色付けを行う際、半透明ポリゴン生成手段３０４５は、透明度設定手段３０４６によって設定される透明度αに従って透明化処理を行う（詳細は後述）。半透明ポリゴン生成手段３０４５は、かかる一連の処理を行うことで半透明オブジェクト画像を生成すると、これを半透明オブジェクト画像記憶レイヤ３０５３に記憶する。
【００９６】
（透明度設定手段３０４６）
透明度設定手段３０４６は、半透明ポリゴン生成手段３０４５によって生成される各半透明ポリゴンの透明度αを設定する機能ブロックである。ここで、透明度とは、対象となる画像の透過度合いを示すものであり、本実施形態ではα＝１００％で完全に透過するものとする（０％≦α≦１００％）。この透明度αは、当該時点（現フレーム）から離れるにつれ、透明度が高くなるように設定されており、例えば半透明ポリゴンＰｏ１、Ｐｏ２については透明度α＝２０％に設定され、半透明ポリゴンＰｏ３、Ｐｏ４については透明度α＝４０％に設定されている。このような設定がなされることにより、図９に示すようなブラー処理の「尾」になる部分の半透明オブジェクト画像が生成される。なお、上記例では、半透明ポリゴンを完全に透明にするまでのフレーム進行数、すなわちモーションブラーを残すフレーム数を２フレームに設定した場合について説明したが、かかるフレーム数を何フレームに設定するかは任意である。また、透明度αについてもモーションブラーを残すフレーム数やブラー効果の強さなどに応じて任意に設定可能である。
【００９７】
（合成手段３０４７）
合成手段３０４７は、透明度が設定された半透明オブジェクト画像や現フレームオブジェクト画像、背景画像などを合成する機能ブロックである。
具体的には、合成手段３０４３は、半透明オブジェクト画像記憶レイヤ３０５３から透明化処理された半透明オブジェクト画像を読み取り、また、現オブジェクト画像記憶レイヤ３０５１から今回の描画タイミングにおける現フレームオブジェクト画像を読み出し、両画像を合成することで合成オブジェクト画像を生成する。生成された合成オブジェクト画像は、今回の描画タイミングで演出表示装置４０に表示される、ブラー処理の「尾」部分を含めたオブジェク画像の全体となる。さらに、合成手段３０４３は、所定の記憶レイヤ（図示略）に記憶されている背景画像を読み出し、この背景画像と合成オブジェクト画像を合成することでフレーム画像データを生成する。
【００９８】
（表示制御部３０６）
表示制御部３０６は、合成手段３０４７によって生成されるフレーム画像データを描画タイミングごとに読み出して演出表示装置４０に表示する機能ブロックである。演出表示装置４０は、所定の描画タイミングで表示制御部３０６から転送されるフレーム画像データに基づいて、フレーム画像データに対応する画像を表示する。
【００９９】
（メイン制御基板における動作）
図１０は、メイン制御基板５０による制御を示すフローチャートである。
遊技者によってメダルが投入され、スタートスイッチ４１が操作されると、制御部１０１は、スタートスイッチ４１がオンになったことを検知し、役抽選部１０３は役の抽選処理を行う（ステップＳ１０１→ステップＳ１０２）。一方、遊技者によりスタートスイッチ４１が操作されず、スタートスイッチ４１がオンとなったことを検知できなかった場合は、制御部１０１は、スタートスイッチ４１がオンとなったことを検知するまでステップＳ１０１の処理を繰り返し実行する。
【０１００】
ステップＳ１０２の役抽選処理においては、役抽選部１０３は、乱数を取得し、取得した乱数と抽選テーブルとを照らし合わせて役の抽選処理を行う。抽選の結果、何らかの役の当選があった場合、フラグ情報記憶部１０５内において当役のフラグをオンにさせる。役抽選部１０３による抽選結果は、当選役情報としてＩ／Ｆ回路５４を介してサブ制御基板６０に送信される（ステップＳ１０３）。
【０１０１】
リール制御部１０６は、ストップスイッチ群４２の何れか１個が操作されたか否かを判断する（ステップＳ１０４）。何れか１個のストップスイッチが操作されると（ステップＳ１０４；ＹＥＳ）、当選役が入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる（ステップＳ１０５）。
【０１０２】
なお、ステップＳ１０２の役抽選処理において何れの役にも当選していなかった場合は（「ハズレ」に当選した場合）、リール制御部１０６は、ステップＳ１０５において何れの役にも当選しなかった場合に対応するリール制御を行う。
【０１０３】
続いて、リール制御部１０６は、全てのストップスイッチが操作され、全リールが停止したか否かを判断する（ステップＳ１０６）。全リールが未だ停止していない場合には（ステップＳ１０６／ＮＯ）、ステップＳ１０４におけるストップスイッチ操作の有無の検出処理からの処理を繰り返す。
【０１０４】
全てのリールが停止すると（ステップＳ１０６／ＹＥＳ）、入賞判定部１０７は、有効化された有効ライン上に並んでいる図柄の組合せに基づいて入賞の有無を判断する（ステップＳ１０７）。この結果、何らかの入賞がある場合には（ステップＳ１０７／ＹＥＳ）、入賞した役に対応する入賞処理が実行される（ステップＳ１０８）。
【０１０５】
入賞役が「特別役」である場合、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間「特別遊技」を実行するための移行処理を遊技状態制御部１０８が行う。
一方、ステップＳ１０７において、何も入賞がないと判断された場合には（ステップＳ１０７／ＮＯ）、処理はステップＳ１０１に戻る。
【０１０６】
続いて、遊技状態制御部１０８は、「特別遊技」中において、「特別役」であるビッグボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームに応じた遊技状態を遊技者に提供するよう、リール制御部１０６に「特別遊技」中のリール制御を行わせたり、サブ制御基板６０に「特別遊技」用の演出を行わせたりする。ビックボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームの規定回数の遊技を終えると、「通常遊技」に移行する処理を行う。
【０１０７】
入賞役が「特別役」でない場合、フラグ情報記憶部１０５において特別役のフラグがオンの状態で記憶されていれば、フラグ情報記憶部１０５でのそのフラグの記憶状態は次の遊技に持ち越される。
【０１０８】
また、入賞役が「リプレイ」である場合、入賞判定部１０７は、制御部１０１に対して当遊技でのベット（賭数）を次の遊技に持ち越させる。一方、入賞役が「特別役」でも「リプレイ」でもない場合には、払出制御部１０９が入賞役に応じた枚数のメダルの払い出しをホッパ装置９３に行わせる。
【０１０９】
（サブ制御基板における動作）
次に、サブ制御基板６０の動作について説明する。
図１１は、サブ制御基板６０による制御を示すフローチャートである。なお、以下では、複数のオブジェクトによって構成されたキャラクタＣｈの特定部位ＰＡについて、該特定部位のオブジェクト内部に設けられたボーンを利用してモーションブラーを実現する場合について説明する（図１２→図１３参照）。
【０１１０】
図１１において、まず、演出パターン選択部２０１は、メイン制御基板５０のからの演出パターンを読み取り、演出制御部２０２に転送する（ステップＳ２０１）。次にステップＳ２０２に移行し、演出制御部２０２の画像制御部３０１は、描画タイミングになっているか否かを判定する。まだ描画タイミングでない場合（ＮＯ）、ステップＳ２１４に移行し、表示制御部３０６は、前回の描画タイミングで出力されたフレーム画像データの表示制御を継続する。
【０１１１】
ここで、描画タイミングは、次回のフレーム画像データの更新処理に間に合う所定のタイミングであり、システムによって適宜定められるものである。例えば、水平同期信号の入力を契機に本実施形態の画像切換処理に移行させることができる。なお、描画タイミングは、フレーム期間ごととするほか、１以上のフレーム期間おきに設定してもよい。ブラー処理のためのオブジェクト画像更新の頻度をどのように設定するかに応じて定めればよい。
【０１１２】
ステップＳ２０２において描画タイミングとなった場合（ＹＥＳ）、ステップＳ２０３に移行し、ブラー処理判定手段３０４０は、演出パターン選択部２０１または画像制御部３０１によってブラー処理フラグがセットされているか否かを判定する。ブラー処理フラグがセットされていない場合には（Ｓ２０３：ＮＯ）、ステップＳ２１４に移行する。この場合、画像データ生成部３０４は通常のオブジェクト画像生成処理を実施し、表示制御部３０６は生成されたオブジェクト画像の表示を制御する。
【０１１３】
一方、ブラー処理フラグがセットされている場合（Ｓ２０３：ＹＥＳ）、ステップＳ２０４以降のブラー処理が実行される。具体的には、オブジェクト画像生成手段３０４２は、ブラー処理の対象となっているオブジェクト画像を定義する対象オブジェクト画像データをオブジェクトデータ記憶部３０３１から読み取り、仮想三次元空間に配置する正規変換処理を実施する。そして、オブジェクト画像生成手段３０４２は、正規変換された対象オブジェクトに対応づけられているテクスチャに関するテクスチャデータをテクスチャデータ記憶部３０３２から読み出し、該対象オブジェクトの表面にマッピングしていく。ついで、オブジェクト画像生成手段３０４２は、仮想三次元空間にワールド座標系で定義されたオブジェクトに対し、視点座標を基準にして透視変換処理を実行する。オブジェクト画像生成手段３０４２は、透視変換処理を施すことによって生成した現フレームの対象オブジェクト画像を、現フレームオブジェクト画像記憶レイヤ３０５１ａに記憶する（Ｓ２０４）。
【０１１４】
ステップＳ２０５に進むと、対象ボーンデータ抽出手段３０４２は、ブラー処理の対象となっているボーンを定義する対象ボーンデータを、対象オブジェクト画像データから抽出し、これを現フレームボーンデータ記憶レイヤ３０５２ａに記憶する（Ｓ２０５）。例えば、図８に示す第１ボーンｂｎ１及び第２ボーンｂｎ２がブラー処理の対象となっている場合には、これら各ボーンｂｎ１、ｂｎ２を定義する端点Ｐ１、Ｐ２、Ｐ３の座標情報を、対象ボーンデータとして現フレームボーンデータ記憶レイヤ３０５２ａに記憶する。
【０１１５】
ついで、ステップＳ２０６に進むと、ボーン線分色情報取得手段３０４３は、オブジェクト画像生成手段３０４１によって二次元展開されたオブジェクトｏｂのボーン線分ｌを求め、求めたボーン線分の色情報を取得する（図７参照）。そして、ボーン線分色情報取得手段３０４５は、取得した色情報をボーン線分色情報として現フレームボーンデータ記憶レイヤ３０５２ａに記憶するとともに、半透明ポリゴン生成手段３０４５に出力する（Ｓ２０６）。
【０１１６】
半透明ポリゴン生成手段３０４５は、ボーン線分色情報取得手段３０４３から現フレームのボーン線分色情報を受け取ると、ボーンデータ記憶レイヤ３０５２にアクセスし、現フレームの対象ボーンデータ、前フレームの対象ボーンデータ、前々フレームの対象ボーンデータをそれぞれ読み出す（Ｓ２０７）。そして、半透明ポリゴン生成手段３０４５は、各ボーンデータによって特定される端点から各半透明ポリゴンＰｏ１〜Ｐｏ４を生成する（図参照；Ｓ２０８）。
【０１１７】
さらに、半透明ポリゴン生成手段３０４５は、ボーン線分色情報取得手段３０４３から受け取った現フレームのボーン線分色情報を利用して、生成した各半透明ポリゴンＰｏ１〜Ｐｏ４に色づけを行うとともに、透明度設定手段３０４６によって設定される透明度αにしたがって透明化処理を行う（Ｓ２０９）。この結果、図９に示すようなブラー処理の「尾」になる部分の半透明オブジェクト画像が生成される。生成された半透明オブジェクト画像は、半透明ポリゴン生成手段３０４５によって半透明オブジェクト画像記憶レイヤ３０５３に記憶される。
【０１１８】
ステップＳ２１０に進むと、合成手段３０４７は、半透明オブジェクト画像記憶レイヤ３０５３に記憶された半透明オブジェクト画像と、現フレームオブジェクト画像記憶レイヤ３０５１に記憶された現フレームオブジェクト画像を合成し、合成オブジェクト画像を生成する。さらに、合成手段３０４７は、所定の記憶レイヤに記憶されている背景画像を読み出し、この背景画像と合成オブジェクト画像を合成することでフレーム画像データを生成し、表示制御部３０６に出力する（Ｓ２１０）。
【０１１９】
以上の処理が終了すると、ボーンデータ更新手段３０４４は、現フレームボーンデータ記憶レイヤ３０５２ａに格納されていた対象ボーンデータを、前フレームボーンデータ記憶レイヤ３０５２ｂに転送し、これにあわせて、前フレームボーンデータ記憶レイヤ３０５２ｂに格納されていた対象ボーンデータを、前々フレームボーンデータ記憶レイヤ３０５２ｃに転送することで、各フレームボーンデータ記憶レイヤに格納されているボーンデータの更新を行う（Ｓ２１１）。
【０１２０】
ボーンデータの更新が終了すると、ブラー処理判定手段３０４は、ブラー処理フラグを参照することでブラー処理を継続すべきか否かを判定する（Ｓ２１２）。ブラー処理を継続すべき場合（Ｓ２１２；ＮＯ）、表示制御部３０６は、合成手段３０４８から出力されるフレーム画像データに基づき、表示制御を行う（Ｓ２１４）。一方、ブラー処理を終了すべき場合（Ｓ２１２；ＹＥＳ）、画像データ生成部３０４は、ボーンデータ記憶レイヤ３０５２に記憶されている各ボーンデータ、及び半透明オブジェクト画像記憶レイヤに記憶されている半透明オブジェクト画像を消去する（Ｓ２１３）。以降、再びブラー処理フラグがセットされるまでは、合成手段３０４８によって今回の描画タイミングで出力すべきオブジェクト画像のみが背景画像や他のオブジェクト画像と合成され、これが演出表示装置４０に表示されることになる（Ｓ２１４）。
【０１２１】
以上説明したように、本実施形態によれば、今回の描画タイミングにおいて描画すべきオブジェクトにブラー処理対象となるボーンが含まれる場合、今回の描画タイミングにおいて抽出した対象ボーンデータと、前回以前の描画タイミングにおいて抽出した対象ボーンデータに基づいて、ブラー処理の「尾」になる半透明オブジェクト画像を生成する（図９参照）。これにより、ハードウェア資源に厳しい制約が課されている場合であっても効果的なモーションブラーを表現することが可能となる。
【０１２２】
なお、上述した本実施形態では、キャラクタＣｈの特定部位（例えば腕〜手）のボーンを利用してモーションブラーを実現したが、いずれの部位のボーンを利用するかは任意に設定・変更可能である。また、上述した本実施形態では、現フレームのボーン線分色情報を利用して生成した各半透明ポリゴンＰｏ１〜Ｐｏ４に色づけを行ったが、いずれの色情報を利用するかは適宜変更可能である。また、透明モーションブラーを残すフレーム数や透明度αについても任意に設定・変更可能である。
また、上述した本実施形態では、ボーン線分色情報抽出手段３０４３は、オブジェクト画像ｏｂｐの画像データに含まれる種々のデータの中から、求めたボーン線分ｌの色情報を取得し、これをボーン線分色情報としたが、どのような方法によって対象オブジェクト画像の画像データからボーンに対応する色情報を取得するかは、任意である。
【０１２３】
Ｂ．変形例
上述した実施形態では、スロットマシン（専用機）を例に説明したが、その他のハードウェアにおいても実現可能である。
図１４は、本発明に係るスロットマシンと同じ遊技を画面上において実行（擬似遊技）することが可能なシミュレーション装置の構成を示すブロック図である。
シミュレーション装置５００は、例えばパーソナルコンピュータやゲーム機、携帯電話やＰＤＡなどであり、制御装置５１０と、表示装置５２０と、入力装置５３０とを備えている。
【０１２４】
制御装置５１０は、ＣＰＵ５１０ａ、ＲＯＭ５１０ｂ、ＲＡＭ５１０ｃなどを備え、ＲＯＭ５１０ｂなどのメモリに格納された各種制御プログラムを実行することにより、シミュレーション装置５００の各部を中枢的に制御する。制御装置５１０のメモリには、表示装置５２０の画面上において擬似遊技を行うためのシミュレーションプログラムが格納されている。かかるシミュレーションプログラムについては、ＣＤ−ＲＯＭ、磁気ディスク、半導体メモリなどの各種の記憶媒体を通じてインストールするほか、シミュレーションプログラムを備えたサーバからネットワーク（インターネットやイントラネットなど）、通信インタフェース（図示略）を介してダウンロードすることができる。
表示装置５２０は、ＣＲＴや液晶パネルなどから構成され、図１に示すスロットマシン１を構成する各要素をあらわす画像、例えば演出表示装置４０に表示されるキャラクタなどを表示する。
【０１２５】
入力装置５３０は、マウスやキーボードなどにより構成され、スロットマシン１を構成するスタートスイッチ４１、ストップスイッチ群４２、及びベットスイッチ群４３などの機能を実現する。具体的には、遊技者によって入力装置５３０が操作されることにより、擬似遊技においてリールの回転開始、停止操作などが行われる。
以上説明したシミュレーションプログラムによれば、本発明に係る遊技機と同じ遊技をパーソナルコンピュータや携帯電話などのシミュレーション装置によって実現することができるため、遊技者は、かかるシミュレーション装置によって擬似遊技を楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【０１２６】
【図１】本実施形態に係るスロットマシンの正面図
【図２】本実施形態に係るスロットマシンのシステム構成を示すブロック図
【図３】メイン制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図
【図４】サブ制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図
【図５】本実施形態における演出制御部の詳細な機能ブロック図
【図６】特定部位のオブジェクトとボーンの関係を模式的に示した図
【図７】ボーン線分色情報を説明するための図
【図８】ブラー処理を説明するための図
【図９】ブラー処理を説明するための図
【図１０】メイン制御基板による制御を示すフローチャート
【図１１】本実施形態におけるサブ制御基板の制御を示すフローチャート
【図１２】キャラクタの動作を示す図
【図１３】キャラクタの動作を示す図
【図１４】変形例に係るシミュレーション装置の構成を示すブロック図
【符号の説明】
【０１２７】
１０  スロットマシン
２１  表示窓
３１      リール
３１Ｌ  左リール
３１Ｃ  中リール
３１Ｒ  右リール
４０  演出表示装置
５０  メイン制御基板
５１  メインＣＰＵ
５２、６２  ＲＯＭ
５３、６３  ＲＡＭ
５４、６９  Ｉ／Ｆ回路
６０  サブ制御基板
１０１  制御部
１０２  抽選テーブル
１０３  役抽選部
１０５  フラグ情報記憶部
１０６  リール制御部
１０７  入賞判定部
１０８  遊技状態制御部
２０１  演出パターン選択部
２０２  演出制御部
３０１  画像制御部
３０２  音制御部
３０３１  オブジェクトデータ記憶部（記憶手段）
３０３２  テクスチャデータ記憶部
３０４  画像データ生成部
３０４０  ブラー処理判定手段
３０４１  オブジェクト画像生成手段
３０４２  対象ボーンデータ抽出手段（抽出手段）
３０４３  ボーン線分色情報取得手段（取得手段）
３０４４  ボーンデータ更新手段
３０４５  半透明ポリゴン生成手段（生成手段）
３０４６  透明度設定手段
３０４７  合成手段
３０５  画像データ記憶部
３０５１ａ  現フレームオブジェクト画像記憶レイヤ
３０５２ａ  現フレームボーンデータ記憶レイヤ
３０５２ｂ  前フレームボーンデータ記憶レイヤ
３０５２ｃ  前々フレームボーンデータ記憶レイヤ
３０５３  半透明オブジェクト画像記憶レイヤ
３０６  表示制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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