(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
少なくとも１の遊技機と、他の遊技機を含む外部の装置とからなる遊技システムであって、
当該１の遊技機は、
マイクロホンを備えた外部の装置に入力され、当該装置において特定データに基づく特定音が含まれると判断された場合に、当該装置において特定の演出が実行される音を出力可能なスピーカを備えた遊技機であって、
音データを含む演出パターンデータを記憶する記憶手段と、
前記記憶手段から演出パターンデータを抽出する抽出手段と、
前記抽出手段が抽出した演出パターンデータに基づいて演出を実行する制御を行う演出制御手段と、
遊技店内に設置された遊技機を識別する識別データを記憶する識別データ記憶手段と、
所定の条件が満たされたことを契機として、前記抽出手段が抽出した演出パターンデータに含まれる可聴音データである第１の音データと、前記外部の装置に特定の演出を実行させる契機となる、当該１の遊技機の識別データに応じた可聴外音データとを合成して第２の音データに変換する処理を行う音処理手段と
を備え、
前記演出制御手段は、前記音処理手段により処理された第２の音データに基づいた音を、前記スピーカから出力することを特徴とする遊技システム。
【請求項２】
前記音処理手段は、前記抽出手段が抽出した演出パターンデータに含まれる可聴音データである第１の音データと、可聴外領域に中心周波数を有する波形を示す可聴外音データとを合成して第２の音データに変換する処理を行うことを特徴とする請求項１に記載の遊技システム。
【請求項３】
識別データを入力するためのインターフェイス
を備えたことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技システム。
【請求項４】
少なくとも１の遊技機と、他の遊技機を含む外部の装置とからなる遊技システムであって、
当該１の遊技機は、請求項１〜３のいずれかに記載の遊技機であり、
当該外部の装置は、
外部からの入力音を音信号に変換して出力するマイクロホンと、
前記マイクロホンから出力された音信号が示す音に、遊技機の識別データに応じた可聴外音データに基づく可聴外音が含まれるか否かを判断する判断手段と、
演出パターンデータとして通常演出パターンデータと、それとは異なる特定演出パターンデータとを記憶する記憶手段と、
演出パターンデータに基づいて、画像、音及び光の少なくとも１による演出の実行を制御する演出制御手段と
を備え、
前記演出制御手段は、前記マイクロホンから出力された音信号が示す音に、遊技機の識別データに応じた可聴外音データに基づく可聴外音が含まれていないと前記判断手段により判断されたときには、前記通常演出パターンデータに基づいて演出の実行を制御する一方、前記マイクロホンから出力された音信号が示す音に、遊技機の識別データに応じた可聴外音データに基づく可聴外音が含まれていると前記判断手段により判断されたときには、前記特定演出パターンデータに基づいて演出の実行を制御することを特徴とする遊技システム。
【請求項５】
前記判断手段は、前記マイクロホンから出力された音信号が示す音の波形の一部に、遊技機の識別データに応じた可聴外音データに基づく可聴外領域に中心周波数を有する波形と同一又は類似の波形が含まれるか否かを判断し、
前記演出制御手段は、前記マイクロホンから出力された音信号が示す音の波形の一部に、遊技機の識別データに応じた可聴外音データに基づく可聴外領域に中心周波数を有する波形と同一又は類似の波形が含まれないと前記判断手段により判断されたときには、前記通常演出パターンデータに基づいて演出の実行を制御する一方、前記マイクロホンから出力された音信号が示す音の波形の一部に、遊技機の識別データに応じた可聴外音データに基づく可聴外領域に中心周波数を有する波形と同一又は類似の波形が含まれると前記判断手段により判断されたときには、前記特定演出パターンデータに基づいて演出の実行を制御することを特徴とする請求項４に記載の遊技システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ遊技装置やスロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般的に、国内外におけるパチスロ遊技装置やスロットマシン等の遊技機では、内部的な抽選処理（以下、「内部抽選」ともいう）や遊技状態に応じて、スピーカから発せられる音、筐体の周囲等に設けられた電飾ランプの表示態様、液晶表示装置等に表示される画像等によって様々な演出が表現されている。
【０００３】
従来、マイクを備えており、マイクで収録した周囲音と遊技状態とに基づいて付加的な副音を生成して出力する遊技機が存在する（例えば、特許文献１参照）。特許文献１に記載の遊技機によれば、遊技状態に応じて、周囲音を増幅させる音を出力したり、周囲音を打ち消す抑圧音を出力したりするため、遊技者は、周囲音を増幅させる音が出力された場合には、遊技店内の活気を感じることができ、周囲音を打ち消す抑圧音が出力された場合には、遊技機から発せられる演出音により期待感を高めることができる。
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−１３１２６３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に記載の遊技機では、副音を出力して演出音に変化を加えることはできるが、遊技状態に応じて音が変化するといった演出は、通常行われる範囲内のものであり、何ら新しいものではなく、すぐに飽きがくるといった問題があった。
また、当該遊技機で遊技を行う遊技者が、遊技店内の活気を感じたり、期待感を高めたりすることができても、遊技店内全体としての活気を維持したり、未だ大当たりとならない遊技者の期待感を高めたりするといった効果を得ることはできないといった問題があった。
【０００６】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、１の遊技機の遊技内容を遊技店内の他の遊技機等に反映させた新しい演出を実行することが可能であり、遊技店内全体としての活気や、未だ大当たりとならない遊技者の期待感を高めることが可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１）  少なくとも１の遊技機と、他の遊技機を含む外部の装置とからなる遊技システムであって、
当該１の遊技機は、
マイクロホンを備えた外部の装置に入力され、当該装置において特定データに基づく特定音が含まれると判断された場合に、当該装置において特定の演出が実行される音を出力可能なスピーカを備えた遊技機であって、
音データを含む演出パターンデータを記憶する記憶手段と、
上記記憶手段から演出パターンデータを抽出する抽出手段と、
上記抽出手段が抽出した演出パターンデータに基づいて演出を実行する制御を行う演出制御手段と、
遊技店内に設置された遊技機を識別する識別データを記憶する識別データ記憶手段と、
所定の条件が満たされたことを契機として、上記抽出手段が抽出した演出パターンデータに含まれる可聴音データである第１の音データと、上記外部の装置に特定の演出を実行させる契機となる、当該１の遊技機の識別データに応じた可聴外音データとを合成して第２の音データに変換する処理を行う音処理手段と
を備え、
上記演出制御手段は、上記音処理手段により処理された第２の音データに基づいた音を、上記スピーカから出力することを特徴とする遊技システム。
【０００８】
換言すると、（１）の発明は、マイクロホンを備えた外部の装置に入力され、当該装置において１の遊技機の識別データに応じた可聴外音データに基づく特定音が含まれると判断された場合に、当該装置において特定の演出を実行させるための音を出力可能なスピーカを備えた遊技システムであって、
音データを含む演出パターンデータと制御プログラムとを記憶する記憶部と、
演出動作を制御する制御部と、
遊技店内に設置された遊技機を識別する識別データを記憶する識別データ記憶部とを有し、
前記制御部は、前記記憶部から制御プログラムを読み出して実行することにより、前記記憶部から演出パターンデータを抽出する処理と、抽出した当該演出パターンデータに基づいて演出を実行する制御処理と、所定の条件が満たされたことを契機として、抽出した当該演出パターンデータに含まれる可聴音データである第１の音データと、上記外部の装置に特定の演出を実行させる契機となる、当該１の遊技機の識別データに応じた可聴外音データとを合成して第２の音データに変換する処理と、変換された第２の音データに基づいた音を、上記スピーカから出力する処理を実行することを特徴とする遊技システムである。
【０００９】
（１）の発明によれば、所定の条件が満たされたこと（例えば、特別遊技状態が発生したこと、遊技媒体の払出数や差枚数が所定数に達したこと、所定の時刻となったこと、遊技が開始されてから又は最後に遊技が行われてから所定の期間が経過したこと）を契機として、演出パターンデータに含まれる可聴音データである第１の音データと、外部装置に特定の演出を実行させる契機となる、当該１の遊技機の識別データに応じた可聴外音データとを合成して第２の音データに変換し、当該第２の音データに基づいた音を、スピーカから出力する。そして、スピーカから出力された音が、マイクロホンを備えた外部の装置（例えば、他の遊技機）に入力されると、当該装置では、当該音に当該可聴外音が含まれると判断され、特定の演出が実行される。スピーカから出力される音は、その周囲に広がるため、所定の条件を満たした遊技機の周囲に設置されている外部の装置では、特定の演出が実行される。
このように、（１）の発明によれば、１の遊技機において、所定の条件が満たされると、まるで、その周囲の装置が共鳴するように演出を行うといった全く新しい演出を行うことができ、遊技店内の他の遊技者をも巻き込んだ演出により、遊技店内全体としての活気や、未だ所定の条件を満たすことができない（例えば、大当たりとならない）遊技者の期待感を高めることが可能となる。
【００１０】
また、外部の装置において所定の演出を実行させるため、所定の条件を満たした遊技機で遊技を行っている遊技者は、優越感に浸ることができる。また、当該可聴外音を含む音を出力すると、マイクロホンを備えた外部の装置が当該可聴外音を集音するため、例えば、遊技機同士又は遊技機と管理装置とを接続するといった配線作業を行う必要がない。このように、可聴外音を介して演出を実行する構成であるため、設備投資にかかるコストや時間を削減することができる。
さらに、スピーカから出力された可聴外音が、マイクロホンを備えた遊技店内の設備装置により集音される構成とすれば、当該設備装置では、所定の音楽又は音声を店内に流す演出や、当該可聴外音を発した遊技機の方向にスポットライトを照射する演出等を実行することができる。
【００１１】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（２）  上記（１）に記載の遊技システムであって、
上記音処理手段は、上記抽出手段が抽出した演出パターンデータに含まれる可聴音データである第１の音データと、可聴外領域に中心周波数を有する波形を示す可聴外音データとを合成して第２の音データに変換する処理を行うことを特徴とする。
【００１２】
（２）の発明によれば、所定の条件が満たされたことを契機として、演出パターンデータに含まれる可聴音データである第１の音データと、可聴外領域に中心周波数を有する波形を示す可聴外音データとを合成して第２の音データに変換する処理を行う。そして、スピーカから出力された第２の音データに基づいた音が、マイクロホンを備えた外部の装置に入力されると、当該装置では、マイクロホンから出力された音信号が示す波形の一部に、可聴外領域に中心周波数を有する波形と同一又は類似の波形が含まれると判断され、特定の演出が実行される。従って、（２）の発明によれば、可聴外音が含まれているか否かを波形から直接的に判断するため、誤作動を防止することができる。
【００１６】
上記発明によれば、演出パターンデータに含まれる可聴音データである第１の音データと、上記１の遊技機の識別データに応じた可聴外音の波形を示す可聴外音データとを合成して第２の音データに変換する処理を行う。そして、スピーカから出力された第２の音データに基づいた音が、マイクロホンを備えた外部の装置に入力されると、当該装置では、マイクロホンから出力された音信号が示す波形の一部に、当該可聴外音を示す波形が含まれると判断され、特定の演出が実行される。従って、遊技機から出力される音が変化したと遊技者に知覚されることなく、当該演出の実行を図ることができる。
なお、可聴外の音とは、一般的に人間が音として認識可能な２０Ｈｚ〜２００００Ｈｚ以外の周波数の音をいうが、出力される態様によっては、必ずしも２０Ｈｚ〜２００００Ｈｚ以外の周波数であることを要しない。すなわち、本発明において、可聴外の音には、例えば、大音量の音の後に、小音量の音が出力された場合には、人間には認識することができないといったように、人間が認識することができない態様で出力される音も含まれる。
【００１８】
上記発明によれば、演出パターンデータに含まれる可聴音データである第１の音データと、遊技店内に設置された遊技機を識別する識別データに対応する可聴外音の波形を示す可聴外音データとを合成して第２の音データに変換する処理を行うため、スピーカから出力された第２の音データに基づいた音が、マイクロホンを備えた外部の装置に入力されると、当該装置では、当該可聴外音が、どの装置から出力されたものかを認識することができる。
【００１９】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（６）  上記（１）又は（２）に記載の遊技システムであって、
識別データを入力するためのインターフェイス
を備えたことを特徴とする。
【００２０】
（６）の発明によれば、識別データを入力するためのインターフェイス（例えば、ＵＳＢ端子や赤外線通信用ポート）を備えているため、識別データの入力や変更を容易に行うことができる。
【００２１】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（４）  少なくとも１の遊技機と、他の遊技機を含む外部の装置とからなる遊技システムであって、
当該１の遊技機は、上記（１）、（２）、又は、（６）のいずれかに記載の遊技機であり、
当該外部の装置は、
外部からの入力音を音信号に変換して出力するマイクロホンと、
上記マイクロホンから出力された音信号が示す音に、遊技機の識別データに応じた可聴外音データに基づく可聴外音が含まれるか否かを判断する判断手段と、
演出パターンデータとして通常演出パターンデータと、それとは異なる特定演出パターンデータとを記憶する記憶手段と、
演出パターンデータに基づいて、画像、音及び光の少なくとも１による演出の実行を制御する演出制御手段と
を備え、
上記演出制御手段は、上記マイクロホンから出力された音信号が示す音に、遊技機の識別データに応じた可聴外音データに基づく可聴外音が含まれていないと上記判断手段により判断されたときには、上記通常演出パターンデータに基づいて演出の実行を制御する一方、上記マイクロホンから出力された音信号が示す音に、遊技機の識別データに応じた可聴外音データに基づく可聴外音が含まれていると上記判断手段により判断されたときには、上記特定演出パターンデータに基づいて演出の実行を制御することを特徴とする遊技システム。
【００２２】
（４）の発明によれば、入力音に遊技機の識別データに応じた可聴外音データに基づく可聴外音が含まれると判断した場合に、特定の演出パターンデータを記憶手段（例えば、ＲＯＭ）から抽出し、抽出した演出パターンデータに基づいて演出を実行する。従って、このような遊技機が遊技店内に複数設置されることにより、１の遊技機が備えるスピーカから遊技機の識別データに応じた可聴外音を含む音が出力されると、その音は周囲に広がるため、可聴外音を出力した遊技機の周囲に設置されている遊技機では、特定の演出が実行されることになる。
このように、（４）の発明によれば、１の遊技機から遊技機の識別データに応じた可聴外音を含む音が出力されると、まるで、その周囲の遊技機が共鳴するように演出を行うといった全く新しい演出を行うことができ、遊技店内の他の遊技者をも巻き込んだ演出により、遊技店内全体としての活気や、未だ所定の条件を満たすことができない（例えば、大当たりとならない）遊技者の期待感を高めることが可能となる。
【００２３】
また、音を出力した遊技機とは異なる他の遊技機において特定の演出が実行されるため、例えば、所定の条件を満たした（例えば、特別遊技状態を発生させた）ことにより、遊技機に遊技機の識別データに応じた可聴外音を含む音を出力させることができた遊技者は、優越感に浸ることができる。
また、遊技機の識別データに応じた可聴外音を含む音が１の遊技機から出力されると、当該可聴外音を集音するため、例えば、遊技機同士又は遊技機と管理装置とを接続するといった配線作業を行う必要がない。このように、可聴外音を介して演出を実行する構成であるため、設備投資にかかるコストや時間を削減することができる。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（５）  上記（４）に記載の遊技システムであって、
上記判断手段は、上記マイクロホンから出力された音信号が示す音の波形の一部に、遊技機の識別データに応じた可聴外音データに基づく可聴外領域に中心周波数を有する波形と同一又は類似の波形が含まれるか否かを判断し、
上記演出制御手段は、上記マイクロホンから出力された音信号が示す音の波形の一部に、遊技機の識別データに応じた可聴外音データに基づく可聴外領域に中心周波数を有する波形と同一又は類似の波形が含まれないと上記判断手段により判断されたときには、上記通常演出パターンデータに基づいて演出の実行を制御する一方、上記マイクロホンから出力された音信号が示す音の波形の一部に、遊技機の識別データに応じた可聴外音データに基づく可聴外領域に中心周波数を有する波形と同一又は類似の波形が含まれると上記判断手段により判断されたときには、上記特定演出パターンデータに基づいて演出の実行を制御することを特徴とする遊技システム。
【００２４】
（５）の発明によれば、入力音の波形の一部に、可聴外領域に中心周波数を有するデータに基づく可聴外領域に中心周波数を有する波形と同一又は類似の波形が含まれると判断した場合に、特定演出パターンデータを記憶手段（例えば、ＲＯＭ）から抽出し、抽出した演出パターンデータに基づいて演出を実行する。従って、（５）の発明によれば、遊技機の識別データに応じた可聴外音が含まれているか否かを、波形から直接的に判断するため、誤作動を防止することができる。
【００２８】
上記発明によれば、上記外部の装置に特定の演出を実行させる契機となる波形は、特定の可聴外の音を示す波形であるため、遊技機から出力される音が変化したと遊技者に知覚されることなく、当該演出の実行を図ることができる。
【発明の効果】
【００３３】
本発明によれば、１の遊技機の遊技内容を遊技店内の他の遊技機等に反映させた新しい演出を実行することが可能であり、遊技店内全体としての活気や、未だ大当たりとならない遊技者の期待感を高めることが可能な遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３４】
本発明の実施形態について図面に基づいて説明する。以下においては、本発明の好適な実施形態として、本発明をパチスロ遊技装置に適用した場合について説明することとする。
【００３５】
図１は、パチスロ遊技装置の一例を模式的に示す斜視図である。
このパチスロ遊技装置１は、コイン、メダル又はトークン等の他、遊技者に付与されたか、若しくは、付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技を行うことが可能な遊技機であるが、以下においては、メダルを用いるものとして説明することとする。
【００３６】
パチスロ遊技装置１の全体を形成している筐体２の正面には、液晶表示装置５が設置されている。この液晶表示装置５は、透明液晶パネル３４（図示せず）を備えており、この透明液晶パネル３４は、その一部又は全部を透明／非透明の状態に切り替えることが可能であるとともに、遊技に関する演出画像を表示可能である。
【００３７】
また、液晶表示装置５の背面側には、３個の回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが設けられている。３個の回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、それぞれその外周面に複数の図柄等の識別情報が表示されており、回転可能に横一列に設けられている。
【００３８】
液晶表示装置５の下方には、水平面を有する台座部１０が形成されており、台座部１０の右側には、メダル投入口２２が設けられ、台座部１０の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００３９】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット／払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算スイッチ１４が設けられている。
この貯留メダル精算スイッチ１４の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部１６に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、パチスロ遊技装置１が備えるメモリ（例えば、後述するＲＡＭ４３等）にメダル数がクレジットとして記憶される。
【００４０】
貯留メダル精算スイッチ１４の右側には、遊技者の操作により回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させるためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部１０の前面部中央には、３個の回転リール３Ｌ、３Ｒ、３Ｃの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが設けられている。
【００４１】
台座部１０の前面部の右寄りには、決定ボタン２６及び取消ボタン２７が設けられている。この決定ボタン２６及び取消ボタン２７を操作することにより、液晶表示装置５の表示画面の切替に関する指示等の入力を行うことができる。
台座部１０の前面部の右寄りには、さらに、ドア開閉及び打ち止め解除装置２９が設けられており、所定の鍵をこのドア開閉及び打ち止め解除装置２９の鍵穴に差し込み、右に回すことにより前面ドアの開閉を行い、左に回すことにより打ち止め解除を行う。
【００４２】
筐体２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ、２１Ｒの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を示す配当表パネル２３が設けられている。また、筐体２の正面左右には、マイクロホン４４が設けられている。
【００４３】
図２は、図１に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置近傍を示す拡大正面図である。
図２に示すように、液晶表示装置５の背面側には、各々の外周面に複数の識別情報である図柄が描かれた３個の回転リール３（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）が回転可能に横一列に設けられている。
【００４４】
液晶表示装置５は、正面パネル３１と、正面パネル３１の裏面に設けられた透明液晶パネル３４（図示せず）とを備えている。正面パネル３１は、透明な表示窓３１ａと、絵柄が描かれた絵柄形成領域３１ｂとからなり、正面パネル３１の裏面に設けられた透明液晶パネル３４に表示される画面画像は、正面パネル３１の表示窓３１ａを介して視認可能である。
【００４５】
図２に示す透明液晶パネル３４には、花火の画像９３ａ及び他のパチスロ遊技装置１でＢＢゲームが発生したことを報知する報知画像９３ｂを含む特定演出画像９３が表示されている。この画像は、マイクロホン４４から特定音の入力があったと判断したときに表示される画像である。パチスロ遊技装置１が複数台設置された遊技店においては、１のパチスロ遊技装置１から特定音が出力されると、当該１のパチスロ遊技装置１から所定範囲内に設置された他のパチスロ遊技装置１では、一斉に特定演出画像が表示されることとなる。
【００４６】
液晶表示装置５の左側の背面側には、遊技開始表示ランプ２５、ＷＩＮランプ１７、メダル投入ランプ２４、最大ＢＥＴランプ９ｃ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び１−ＢＥＴランプ９ａの各種ランプと、払出枚数表示部１８、メダル貯留枚数表示部１９及び役物作動回数表示部２０の各種表示部とが設けられている。なお、正面パネル３１の絵柄形成領域３１ｂは、上述した各種ランプと各種表示部との前方部分が透明であり、各種ランプと各種表示部とを視認可能となっている。
【００４７】
１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下、ＢＥＴ数ともいう）に応じて点灯する。一のゲームは、全ての回転リールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
【００４８】
ＷＩＮランプ１７は、ＢＢ（ビッグボーナス）又はＲＢ（レギュラーボーナス）に内部当選した場合に所定確率で点灯し、また、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立した場合にも点灯する。遊技メダル投入ランプ２４は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。遊技開始表示ランプ２５は、少なくとも１本のラインが有効化されたときに点灯する。
【００４９】
払出枚数表示部１８は、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものであり、メダル貯留枚数表示部１９は、貯留されているメダルの枚数を表示するものであり、役物作動回数表示部２０は、ＲＢゲーム可能回数及びＲＢゲーム入賞可能回数等を表示する。これらの表示部は、７セグメント表示器からなるものである。
【００５０】
図３は、図１に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。図４は、図３に示した液晶表示装置の一部の構成の展開図である。
液晶表示装置５は、保護ガラス３２と表示板３３とからなる正面パネル３１、透明液晶パネル３４、導光板３５、反射フィルム３６、所謂白色光源である蛍光ランプ３７ａ、３７ｂ、３８ａ、３８ｂ、ランプホルダ３９ａ〜３９ｈ、及び、透明液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（ＴＣＰ）からなり、ＴＣＰは、透明液晶パネル３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。
【００５１】
この液晶表示装置５は、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにより手前側に設けられている。また、この回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒと液晶表示装置５とは、所定の間隔をあけて設けられている。
【００５２】
保護ガラス３２及び表示板３３は、透明な部材で構成されている。表示板３３には、ＢＥＴランプ９ａ〜９ｃに対応する位置等に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板３３の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル３１における絵柄形成領域３１ｂであり、表示板３３の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル３１における表示窓３１ａである（図２参照）。なお、正面パネル３１に絵柄形成領域３１ｂを形成せず、正面パネル３１の全面を表示窓３１ａとしてもよい。この場合、表示板３３に絵柄を形成しないか、又は、表示板３３を省略すればよい。
なお、表示板３３の裏面側に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等は図示していない。
【００５３】
透明液晶パネル３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。
この透明液晶パネル３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示（表示面側に透過した光が外部より視認可能である）となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透明液晶パネル３４を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表示された図柄等の識別情報の可変表示及び停止表示を視認することができ、遊技を継続することができる。すなわち、そのような事態が発生した場合でも、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表示された識別情報の変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
【００５４】
導光板３５は、蛍光ランプ３７ａ、３７ｂからの光を透明液晶パネル３４へ導き出す（透明液晶パネル３４を照明する）ためのものであり、透明液晶パネル３４の裏側に設けられ、例えば、２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材（導光機能を有する）で構成されている。
【００５５】
反射フィルム３６は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板３５に導入された光を導光板３５の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム３６は、反射領域３６Ａ及び非反射領域（透過領域）３６Ｂにより構成されている。
【００５６】
蛍光ランプ３７ａ、３７ｂは、導光板３５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ３９（図３参照）により支持されている。この蛍光ランプ３７ａ、３７ｂから照射される光は、反射フィルム３６の反射領域３６Ａで反射して透明液晶パネル３４を照明する。
【００５７】
蛍光ランプ３８ａ、３８ｂは、反射フィルム３６の裏側の上方位置及び下方位置に回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに向かって配置されている。この蛍光ランプ３８ａ、３８ｂから出て回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表面で反射して非反射領域３６Ｂへ入射した光は、透明液晶パネル３４を照明する。
【００５８】
このように、液晶表示装置５においては、蛍光ランプ３７ａ、３７ｂから照射され、反射フィルム３６の反射領域３６Ａで反射した光と、蛍光ランプ３８ａ、３８ｂから照射され、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表面で反射して非反射領域３６Ｂへ入射した光とが、透明液晶パネル３４を照明するのである。
従って、反射フィルム３６の非反射領域３６Ｂに対応する液晶表示装置５の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明／非透明の状態に切り替わる領域であり、反射フィルム３６の反射領域３６Ａに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透明状態となる。
【００５９】
パチスロ遊技装置１では、液晶表示装置の一部の領域のみが、透明／非透明の状態に切り替わる領域であるが、本発明の遊技機において、液晶表示装置の表示画面は、その全領域が透明／非透明の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、パチスロ遊技装置１において、液晶表示装置５の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルム３６を全て非反射領域３６Ｂとするか、反射フィルム３６を省略すればよい。
【００６０】
図５は、図１に示したパチスロ遊技装置の内部構成を示すブロック図である。
主制御回路８１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ４０を主たる構成要素とするものである。マイクロコンピュータ４０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ４１と、ＲＯＭ４２及びＲＡＭ４３とを含む。ＣＰＵ４１には、基準クロックパルスを設定するクロックパルス発生回路１４４及び分周器１４５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器１４６及びサンプリング回路１４７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、ＣＰＵ４１の動作プログラム上で乱数のサンプリングを実行するように構成してもよい。
【００６１】
ＲＯＭ４２には、副制御回路８２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。当該コマンドとしては、例えば、液晶表示装置５に対する表示制御に関するコマンドやスピーカ２１に対する音声出力制御に関するコマンド等が格納されている。
【００６２】
液晶表示装置５やスピーカ２１に対する制御に関するコマンドとしては、例えば、演出開始コマンド、終了演出コマンド等を挙げることができる。
演出開始コマンドは、３つの回転リール３の回転開始時に液晶表示装置５に演出画像を表示させ、スピーカ２１に当該演出に関する音声を出力させるためのコマンドである。終了演出コマンドは、３つの回転リール３が全て停止した際に液晶表示装置５に演出画像を表示させ、スピーカ２１に当該終了演出に関する音声を出力させるためのコマンドである。
また、ＲＢ、ＢＢの設定又は解除に関するコマンドも、ＲＯＭ４２に格納されており、当該コマンドによってＲＢ又はＢＢの設定又は解除が副制御回路８２に通知される。なお、ＲＢ、ＢＢの設定又は解除に関するコマンドにかえて、液晶表示装置５に対する表示制御に関する各種のコマンドに、ＲＢ又はＢＢの実行中であることを示すデータを含めることとしてもよい。
【００６３】
上述したような各種のコマンドは、所定条件の成立を契機としてＣＰＵ４１によってＲＯＭ４２から呼び出されてＲＡＭ４３にセットされる。そして、ＲＡＭ４３にセットされたコマンドは所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。副制御回路８２は、供給されたコマンドに基づいて各種の処理を実行する。なお、副制御回路８２が主制御回路８１へコマンド等が入力されることはなく、主制御回路８１から副制御回路８２への一方向で通信が行われる。
【００６４】
また、ＲＯＭ４２には、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置と回転リール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブルが格納されており、また、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応付けられた入賞図柄組合せテーブルや、内部当選役を決定する抽選を行うために必要な抽選確率テーブル等が格納される。
【００６５】
ＲＡＭ４３には、上述したコマンド以外に、例えば、メダルの数に相当するクレジット数、設定値等、遊技進行に係る変数やフラグ等が格納される。
【００６６】
マイクロコンピュータ４０からの制御信号により動作が制御される主要な周辺装置（アクチュエータ）としては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、ＷＩＮランプ１７、遊技メダル投入ランプ２４、遊技開始表示ランプ２５、装飾ランプ９３）と、各種表示部（払出枚数表示部１８、メダル貯留枚数表示部１９、役物作動回数表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路５１の命令により所定枚数のメダルの払い出しを行うホッパー（払い出しのための駆動部を含む）５０と、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転駆動するステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ、５９Ｒとがある。
【００６７】
さらに、ステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ、５９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路４９、ホッパー５０を駆動制御するホッパー駆動回路５１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路５５、及び、各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路５８が、Ｉ／Ｏポート４８を介してＣＰＵ４１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ４１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００６８】
また、マイクロコンピュータ４０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生させる主な入力信号発生装置としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、最大ＢＥＴスイッチ１３、貯留メダル精算スイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、リセットスイッチ６２、設定用鍵型スイッチ６３、リール停止信号回路５６、リール位置検出回路６０、払い出し完了信号回路６１がある。これらもＩ／Ｏポート４８を介してＣＰＵ４１に接続されている。設定用鍵型スイッチ６３は、所定の鍵をこの鍵穴に差し込み、左右に回すことにより設定値の変更を可能とするものである。
【００６９】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路５６は、各停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。決定ボタン２６及び取消ボタン２７は、これらの操作により、液晶表示装置５の表示画面の切替や指示の入力等を行うことができる。
【００７０】
リール位置検出回路６０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ４１に送信する。
払出完了信号回路６１は、メダル検出部５０Ｓの計数値（ホッパー５０から払い出されたメダルの枚数）が指定された枚数に達したとき、メダル払出完了信号を発生する。ＣＰＵ４１がこのメダル払出完了信号を受信すると、ホッパー駆動回路５１を介してホッパー５０の駆動を停止し、メダルの払出を完了させる。このメダル検出部５０Ｓは、ホッパー５０から払い出されるメダルを検出するための物理センサ等からなるメダルセンサを備えており、このメダルセンサにより払い出されるメダルの枚数の計数を行うことができる。
【００７１】
図５に示した回路において、乱数発生器１４６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路１４７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ４２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。内部当選役が決定された後、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
【００７２】
回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ、５９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ４３の所定エリアに書き込まれる。回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路６０を介してＣＰＵ４１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ４３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ４３内には、各回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００７３】
上記のような回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置と回転リール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ＲＯＭ４２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００７４】
更に、ＲＯＭ４２内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左の回転リール３Ｌ、中央の回転リール３Ｃ、右の回転リール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【００７５】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により内部当選した場合には、ＣＰＵ４１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路５６から送られる操作信号、及び、選択された「停止制御テーブル」に基づいて、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路４９に送る。
【００７６】
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となった場合、貯留メダル精算スイッチ１４の切り替えにより「払い出し」が選択されているときには、ＣＰＵ４１は、払い出し指令信号をホッパー駆動回路５１に供給してホッパー５０から所定個数のメダルの払い出しを行う。その際、メダル検出部５０Ｓは、ホッパー５０から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払い出し完了信号がＣＰＵ４１に入力される。これにより、ＣＰＵ４１は、ホッパー駆動回路５１を介してホッパー５０の駆動を停止し、「メダルの払い出し処理」を終了する。
一方、貯留メダル精算スイッチ１４の切り替えにより「クレジット」が選択されているときには、払い出されるべきメダルの数がクレジットとしてＲＡＭ４３に記憶されることになる。
【００７７】
ＣＰＵ４１を備えた主制御回路８１には、副制御回路８２が接続されている。
副制御回路８２は、主制御回路８１からの制御指令（コマンド）に基づいて、液晶表示装置５の表示制御及びスピーカ２１Ｌ、２１Ｒからの音の出力制御を行う。
【００７８】
図６は、図５に示した副制御回路の構成を示すブロック図である。
尚、本実施形態においては、主制御回路８１から副制御回路８２に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路８２から主制御回路８１に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路８２から主制御回路８１に対して信号を送信できるように構成してもよい。
【００７９】
副制御回路８２は、サブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８及びワークＲＡＭ２１０を備えている。また、副制御回路８２には、インターフェイス回路２４０を介して、決定ボタン２６及び取消ボタン２７が接続されている。
【００８０】
また、副制御回路８２は、液晶表示装置５における表示制御を行う表示制御回路２５０と、スピーカ２１から発生させる音に関する制御を行う音声制御回路２３０とを備えている。
【００８１】
演出制御手段としてのサブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、演出に係る処理等の各種の処理を実行する機能を有し、ＣＰＵ４１から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路８２の制御を行う。
【００８２】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６により、液晶表示装置５やスピーカ２１における遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
【００８３】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、液晶表示装置５に表示される画面画像及びスピーカ２１から出力される音に対応した複数種類の演出パターンデータと、全てのリール３が停止した際に表示される画面画像及び出力される声に対応した複数種類の終了演出パターンデータとが記憶されている。プログラムＲＯＭ２０８は、演出パターンデータを記憶する記憶手段として機能するものである。
【００８４】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、マイクロホン４４から出力される音信号が示す波形との比較対象となる比較波形データが記憶されている。サブＣＰＵ２０６は、マイクロホン４４から出力された音信号に基づいて生成される出力波形データと、比較波形データとを比較して、夫々の波形データが示す波形が、同一又は類似であるか否かを判断する。
【００８５】
また、副制御回路８２は、信号処理回路４４ａを介して、外部からの入力音を音信号に変換して出力するマイクロホン４４が接続されている。信号処理回路４４ａは、ＡＧＣ回路やＡ／Ｄ変換回路等の各種の回路を含み、マイクロホン４４から出力された音信号を出力波形データに変換するための種々の処理を行う回路である。ＡＧＣ回路は、入力された音信号の大きさが変動しても、一定出力が得られるように、その内部に設けられた増幅器の増幅率を自動的に制御するものである。
【００８６】
また、副制御回路８２は、パチスロ遊技装置１の識別データを入力するためのデータ入力用インターフェイス９２が接続されている。データ入力用インターフェイス９２から入力された識別データは、ワークＲＡＭ２１０に記憶される。本発明において、識別データは特に限定されるものではないが、例えば、遊技店が独自に付与する番号、記号やパチスロ遊技装置に固有に定められるパチスロ遊技装置１を識別する識別番号等を挙げることができる。
データ入力用インターフェイス９２としては、例えば、ＵＳＢ（Ｕｎｉｖｅｒｓａｌ  Ｓｅｒｉａｌ  Ｂｕｓ）ポートやＲＳ−２３２Ｃポートが挙げられるが、本発明においては、外部装置と接続可能であれば、特に限定されるものではない。本実施形態においては、有線での接続により識別データを入力する場合について説明するが、本発明は、これに限定されず、例えば、赤外線通信による接続等、無線による接続であってもよい。
【００８７】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶媒体としてプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、ＣＰＵ等を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されるものをＲＯＭ４２に記憶することとしてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００８８】
また、本実施形態において、ＣＰＵ４１及びＲＯＭ４２を含む主制御回路８１と、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路８２と、を別々に構成したが、これに限らず、ＣＰＵ４１及びＲＯＭ４２を含む主制御回路８１のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムＲＯＭ２０８に記憶されているプログラムをＲＯＭ４２に記憶させ、ＣＰＵ４１により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路８２のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したＲＯＭ４２に記憶されているプログラムをプログラムＲＯＭ２０８に記憶させ、サブＣＰＵ２０６により実行されるように構成してもよい。
【００８９】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。特に、ワークＲＡＭ２１０は、データ入力用インターフェイス９２から入力された識別データを記憶する。ワークＲＡＭ２１０は、識別データを記憶する識別データ記憶手段として機能するものである。尚、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００９０】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【００９１】
音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。音声データＲＯＭ２３４には、複数種類の音データが記憶されている。音データには、例えば、演出に関する音データ（以下、第１の音データという）、ＢＢが発生したことを契機として出力する可聴外の音を示す可聴外音データが含まれる。可聴外音データは、本発明における特定データに相当するものである。
【００９２】
図７（ａ）〜（ｃ）は、音声データＲＯＭに記憶されている音データを説明するための図である。図７（ａ）は、第１の音データが示す波形を示す図であり、図７（ｂ）は、可聴外音データが示す波形を示す図であり、図７（ｃ）は、第１の音データと可聴外音データとを合成した第２の音データが示す波形を示す図である。なお、図中、ｆ０は、可聴、可聴外の境界となる周波数を示し、ｆ１は、可聴外音データが示す可聴外音の中心周波数を示している。
【００９３】
音源ＩＣ２３２は、演出パターンデータの供給を受けると音声データＲＯＭ２３４から第１の音データを読み出す。例えば、音源ＩＣ２３２は、図７（ａ）に示す波形を示す第１の音データを読み出す。
さらに、音源ＩＣ２３２は、ＢＢ用の演出パターンデータの供給を受けている場合には、音声データＲＯＭ２３４から可聴外音データを読み出す。例えば、音源ＩＣ２３２は、図７（ｂ）に示す波形を示す可聴外音データを読み出す。音声データＲＯＭ２３４には、可聴外音データが複数記憶されており、音源ＩＣ２３２は、ワークＲＡＭ２１０に記憶された識別データを参照し、パチスロ遊技装置１の識別データに応じた可聴外音データを読み出す。すなわち、当該パチスロ遊技装置１においてＢＢゲームが発生すると、例えば、図７（ｂ）に示す波形を示す可聴外音データが読み出される一方、他のパチスロ遊技装置１においてＢＢゲームが発生すると、図７（ｂ）に示す波形を示す可聴外音データとは異なる可聴外音データ（中心周波数がｆ１とは異なる波形を示す可聴外音データ）が読み出される。
また、音源ＩＣ２３２は、第１の音データと可聴外音データとを合成して第２の音データに変換する。例えば、音源ＩＣ２３２は、図７（ｃ）に示す波形を示す第２の音データに変換する。
また、音源ＩＣ２３２は、第１の音データ又は第２の音データを所定の音信号に変換し、その音信号をＡＭＰ２３６に供給する。ＡＭＰ２３６は、音信号を増幅させ、スピーカ２１（２１Ｌ及び２１Ｒ）から音を出力する。従って、当該音の入力があった他のパチスロ遊技装置１では、当該音に含まれる可聴外の音に基づいて、どのパチスロ遊技装置１の識別データに基づく特定音であるかを判断することとなる。
【００９４】
表示制御回路２５０は、ＣＰＵ４１により決定された遊技結果、又は、各種ボタン２６、２７により入力された指示に応じて、画面画像を生成し、液晶表示装置５に上記画面画像を表示する制御を行うものであり、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰという。）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８から構成されている。ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データが記憶されている画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号に変換するＤ／Ａコンバータ２１８と接続されている。
【００９５】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の各種の回路を含み、液晶表示装置５に画面画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置５に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置５の透明液晶パネル３４に画面画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置５の透明液晶パネル３４に画面画像が表示されることとなる。
【００９６】
画像データＲＯＭ２１６には、複数種類の演出画像データが記憶されている。演出画像データは、通常演出画像データと特定演出画像データとに分類される。演出画像データ（通常演出画像データ及び特定演出画像データ）には、例えば、背景画像を構成する背景画像データ、キャラクタを示すキャラクタ画像データ等が含まれる。
特定演出画像データは、マイクロホン４４から特定音が入力された場合にのみ表示される画像（例えば、図２に示した花火画像９３ａや報知画像９３ｂ）に関する画像データである。通常演出画像データは、マイクロホン４４から特定音が入力されていない場合に表示される画像に関する画像データである。
【００９７】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令（コマンド）に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、演出画像を抽出する。
【００９８】
ＶＤＰ２１２は、画像データＲＯＭ２１６から抽出した各種画像を、後方に位置する画像から順に、例えば、背景画像、キャラクタ画像の順に、重ね合わせてバッファ（例えば、ビデオＲＡＭ等）に記憶することにより画面画像を合成し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。Ｄ／Ａコンバータ２１８は、この画面画像を画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置５に供給する。
【００９９】
以下においては、パチスロ遊技装置１は起動しており、ＣＰＵ４１において用いられる変数は所定の値に初期化されるとともに、設定値、各種タイマ等も所定の値に設定された状態で定常動作しているものとする。
【０１００】
図８は、主制御回路において行われる処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
このサブルーチンは、予め実行されているメインルーチンから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。
【０１０１】
まず、ＣＰＵ４１は、メダルの自動投入の要求があるか否かを判断する（ステップＳ１２０）。なお、自動投入の要求がある場合とは、先の遊技において再遊技（リプレイ）の入賞が成立した場合である。メダルの自動投入の要求があるときには、投入要求分のメダルを自動投入し（ステップＳ１２２）、副制御回路８２にメダル投入コマンドを送信する（ステップＳ１２３）。
【０１０２】
一方、ステップＳ１２０において、メダルの自動投入の要求がないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、メダルが投入されたか否かを判断する（ステップＳ１２１）。すなわち、ＣＰＵ４１は、メダル投入口２２にメダルが投入されたことを検知した投入メダルセンサ２２Ｓにより発せられる検知信号を受信したか否か、又は、ＢＥＴスイッチ（１−ＢＥＴスイッチ１１又は最大ＢＥＴスイッチ１３）により発せられる検知信号を受信したか否かを判断することにより、メダルが投入されたか否かを判断する。なお、ＢＥＴスイッチ（１−ＢＥＴスイッチ１１又は最大ＢＥＴスイッチ１３）により発せられる検出信号を受信したと判断した場合、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数から、ＢＥＴされたメダルの数に相当するクレジット数を減算する処理を行う。
【０１０３】
ステップＳ１２１において、メダルが投入されていないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１２０に戻す。
また、ステップＳ１２１において、メダルが投入されたと判断した場合、又は、ステップＳ１２３の処理が実行された場合には、ＣＰＵ４１は、スタートレバー６が操作されたか否かを判断する（ステップＳ１２４）。すなわち、ＣＰＵ４１は、スタートスイッチ６Ｓからの入力信号を受信したか否かを判断するのである。
【０１０４】
ステップＳ１２４において、スタートレバー６が操作されていないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１２０に戻す。一方、ステップＳ１２４において、スタートレバー６が操作されたと判断した場合、ＣＰＵ４１は、各種設定に係る処理を行う（ステップＳ１２５）。この各種設定処理では、スタートレバー６が操作されたタイミングで、乱数発生器１４６から乱数のサンプリングを行い、当該サンプリングされた乱数値と、ＲＡＭ４３に設定されている抽選確率テーブルとに基づいて内部当選役（当選フラグ）を生成する抽選処理が行われる。また、この各種設定処理では、例えば、ＷＩＮランプ点灯抽選処理、回転リールを停止させるための停止制御テーブルの選択に係る処理、リール回転用に初期化する処理等を行い、回転リール３（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）の回転を開始させる。
【０１０５】
回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ、５９Ｒの各々に送信される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ４３に記憶される。回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒから一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路６０を介してＣＰＵ４１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ４３で計数されている駆動パルスに計数値が「０」にクリアされる。このようにすることにより、ＲＡＭ４３内には、各回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについての一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【０１０６】
また、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置と回転リール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるためにＲＯＭ４２に格納された図柄テーブルでは、上述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。また、ＲＯＭ４２に格納された入賞図柄組合せテーブルは、各回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御時、及び、全回転リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
ステップＳ１２５の処理を実行した後、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１２６に移す。
【０１０７】
ステップＳ１２６において、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に演出開始コマンドをセットする。この演出開始コマンドは、液晶表示装置５への所定の演出画像の表示を開始させ、スピーカ２１に所定の音声の出力を開始させるためのコマンドであり、上記抽選処理により決定された内部当選役に関するデータを含んでいる。演出開始コマンドは、所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。
ステップＳ１２６の処理を実行した後、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１２８に移す。
【０１０８】
ステップＳ１２８において、ＣＰＵ４１は、リール停止信号回路５６からの入力信号の有無により、停止ボタン７（７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ）が「オン」であるか否かを判断する（ステップＳ１２８）。停止ボタン７が「オン」ではないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、自動停止タイマの値が「０」であるか否かを判断し（ステップＳ１２９）、「０」ではないと判断した場合には、処理をステップＳ１２８に戻す。
【０１０９】
一方、ステップＳ１２８において、停止ボタン７が「オン」であると判断した場合、又は、ステップＳ１２９において、自動停止タイマの値が「０」であると判断した場合、ＣＰＵ４１は、停止ボタン７に対応した回転リール３の回転を停止させるのであるが、その際、当選要求（内部当選役のこと）、図柄位置（操作時における回転リール３の回転位置）、選択されている停止制御テーブル等から滑りコマ数を決定する（ステップＳ１３０）。
【０１１０】
次に、ＣＰＵ４１は、ステップＳ１３０において決定された滑りコマ数分、回転リール３を回転させて停止させる処理を行い（ステップＳ１３１）、一の回転リール３についての停止要求をセットする（ステップＳ１３２）。
【０１１１】
次に、ＣＰＵ４１は、３つの回転リール３（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）の全てが停止したか否かを判断する（ステップＳ１３５）。全ての回転リール３が停止していないと判断した場合、処理をステップＳ１２８に戻す。一方、全ての回転リール３が停止したと判断した場合、ＣＰＵ４１は入賞検索を行う（ステップＳ１３６）。このとき、ＲＯＭ４２に格納された入賞図柄組合せテーブル等が参照されることになる。また、入賞フラグが正常であるか否かを判断し、正常でない場合には、イリーガルエラーの表示を行って処理を中断することとしてもよい。
【０１１２】
次に、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に終了演出コマンドをセットする（ステップＳ１３７）。この終了演出コマンドは、遊技結果に応じた遊技終了時の演出画像の表示及び音声の出力を行うためのコマンドであり、ステップＳ１３６における入賞検索の結果に関するデータを含む。終了演出コマンドは、所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。
【０１１３】
次に、ＣＰＵ４１は、メダルの払出があるか否か、すなわち、入賞枚数の有無を判断する（ステップＳ１３８）。
メダルの払出があると判断した場合、ＣＰＵ４１は、遊技状態及び入賞役に応じた枚数のメダルの貯留又は払出を行う（ステップＳ１３９）。メダルの貯留を行う場合には、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を加算する処理を行う。一方、メダルの払出を行う場合には、ＣＰＵ４１は、払出指令信号をホッパー駆動回路５１に送信してホッパー５０から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部５０Ｓは、ホッパー５０から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払出完了信号がＣＰＵ４１に入力される。これにより、ＣＰＵ４１は、ホッパー駆動回路５１を介してホッパー５０の駆動を停止し、メダルの払出処理を終了する。
【０１１４】
次に、ＣＰＵ４１は、ＲＢに入賞したか否かを判断する（ステップＳ１４０）。ＲＢに入賞したと判断すると、ＣＰＵ４１は、ＲＢ設定に係る処理を行う（ステップＳ１４１）。このステップＳ１４１において、ＣＰＵ４１は、ＲＢ用の抽選確率テーブルや、ＲＢ用の入賞図柄組合せテーブルの設定に係る処理を行う。また、このステップＳ１４１において、ＣＰＵ４１は、ＲＢゲーム入賞回数等の計数を開始し、その計数値を役物作動回数表示部２０に表示させる処理を開始する。ステップＳ１４１の処理を実行した後、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１４２に移す。
【０１１５】
ステップＳ１４２において、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３にＲＢ設定コマンドをセットする。ＲＢ設定コマンドは、画面画像としてのＲＢ用の演出画像を液晶表示装置５に表示させ、ＲＢに係る音声をスピーカ２１から出力させるためのコマンドであり、所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。
【０１１６】
ステップＳ１４０においてＲＢに入賞していないと判断された場合、又は、ステップＳ１４２の処理が実行された場合、ＣＰＵ４１は、ＢＢに入賞したか否かを判断する（ステップＳ１４３）。ＢＢに入賞したと判断すると、ＣＰＵ４１は、ＢＢ設定に係る処理を行う（ステップＳ１４４）。このステップＳ１４４において、ＣＰＵ４１は、ＢＢ用の抽選確率テーブルや、ＢＢ用の入賞図柄組合せテーブル等の設定に係る処理を行う。また、このステップＳ１４４において、ＣＰＵ４１は、ＢＢゲーム消化回数等の計数や、その計数値の役物動作回数表示部２０への表示や、払い出されたメダルの計数等を開始する。その後、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１４５へ移す。
【０１１７】
ステップＳ１４５において、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３にＢＢ設定コマンドをセットする。ＢＢ設定コマンドは、画面画像としてのＢＢ用の演出画像を液晶表示装置５に表示させ、ＢＢに係る音声をスピーカ２１から出力させるためのコマンドであり、所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。
【０１１８】
ステップＳ１４３において、ＢＢに入賞していないと判断された場合、又は、ステップＳ１４５の処理を実行した場合、ＣＰＵ４１は、ＲＢが終了したか否かを判断する（ステップＳ１４６）。ＲＢが終了したと判断すると、次に、ＣＰＵ４１は、ＲＢ設定解除に係る処理を行う（ステップＳ１４７）。ステップＳ１４８において、ＣＰＵ４１は、ステップＳ１４１の処理で設定したＲＢ用の抽選確率テーブルや、ＲＢ用の入賞図柄組合せテーブル等から、通常の遊技状態（ＲＢ又はＢＢ以外）に用いられる抽選確率テーブルへの設定変更に係る処理を行う。その後、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１４８へ移す。
【０１１９】
ステップＳ１４８において、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３にＲＢ解除コマンドをセットする。ＲＢ解除コマンドは、所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。
【０１２０】
ステップＳ１４６において、ＲＢが終了したと判断されなかった場合、又は、ステップＳ１４８の処理を実行した場合、ＣＰＵ４１は、ＢＢが終了したか否かを判断する（ステップＳ１４９）。ＢＢが終了したと判断すると、次に、ＣＰＵ４１は、ＢＢ設定解除に係る処理を行う（ステップＳ１５０）。ステップＳ１５０において、ＣＰＵ４１は、ステップＳ１４４の処理で設定したＢＢ用の抽選テーブルや、ＢＢ用の入賞図柄組合せテーブル等から、通常の遊技状態（ＲＢ又はＢＢ以外）に用いられる抽選確率テーブルへの設定変更に係る処理を行う。その後、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１５１へ移す。
【０１２１】
ステップＳ１５１において、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３にＢＢ解除コマンドをセットする。ＢＢ解除コマンドは、所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。
ステップＳ１４９において、ＲＢが終了していないと判断した場合、又は、ステップＳ１５１の処理を実行した場合、本サブルーチンを終了する。
【０１２２】
図９は、副制御回路において行われる音認識処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ステップＳ１８０において、サブＣＰＵ２０６は、マイクロホン４４から入力された入力音に基づいて生成された出力波形データを信号処理回路４４ａから受信する。
【０１２３】
次に、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶された比較波形データを参照し（ステップＳ１８１）、出力波形データが示す波形の一部に、比較波形データが示す特定の波形と同一又は類似の波形が含まれるか否かを判断する（ステップＳ１８２）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、所定の算出式により求められる類似度に基づいて、対比する波形が同一又は類似であるか否かを判断する。
【０１２４】
出力波形データが示す波形の一部（本実施形態では、所定の可聴外の周波数帯域部分）に、比較波形データが示す特定の波形と同一又は類似の波形が含まれないと判断した場合（ステップＳ１８２：ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。一方、出力波形データが示す波形の一部に、比較波形データが示す特定の波形と同一又は類似の波形が含まれると判断した場合（ステップＳ１８２：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１８３において、特定音検出フラグをセットする。ステップＳ１８３の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。なお、特定音検出フラグは、特定音を検出したことを示すフラグであり、セットされた後、所定の期間が経過するとクリアされるフラグである。
【０１２５】
図１０は、副制御回路において行われるコマンド受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ステップＳ２００において、サブＣＰＵ２０６は、演出開始コマンドを受信したか否かを判断する。演出開始コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップＳ２１０に移す。一方、演出開始コマンドを受信したと判断した場合、処理をステップＳ２０１に移す。
【０１２６】
ステップＳ２０１において、サブＣＰＵ２０６は、特定音検出フラグがセットされているか否かを判断する。特定音検出フラグがセットされていると判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、特定演出パターンのなかから、当該コマンドに対応した演出パターンを選択する（ステップＳ２０２）。サブＣＰＵ２０６は、ＲＢフラグがセットされている場合には、ＲＢ用の特定演出パターンを選択する。また、ＢＢフラグがセットされている場合には、ＢＢ用の特定演出パターンを選択する。
一方、特定音検出フラグがセットされていないと判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、特定演出パターンのなかから、当該コマンドに対応した演出パターンを選択する（ステップＳ２０３）。サブＣＰＵ２０６は、ＲＢフラグがセットされている場合には、ＲＢ用の通常演出パターンを選択する。また、ＢＢフラグがセットされている場合には、ＢＢ用の通常特定演出パターンを選択する。ステップＳ２０２又はステップＳ２０３の処理を実行するとき、サブＣＰＵ２０６は、演出パターンデータを抽出する抽出手段として機能する。
【０１２７】
次に、ステップＳ２０４において、演出パターンを示すデータである演出パターンデータを表示制御回路２５０及び音声制御回路２３０に供給する。ステップＳ２０４の処理を実行した後、ステップＳ２１０に処理を移す。
【０１２８】
ステップＳ２１０において、サブＣＰＵ２０６は、終了演出コマンドを受信したか否かを判断する。終了演出コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップＳ２２０に移す。一方、終了演出コマンドを受信したと判断した場合、処理をステップＳ２１１に移す。
【０１２９】
ステップＳ２１１において、サブＣＰＵ２０６は、特定音検出フラグがセットされているか否かを判断する。特定音検出フラグがセットされていると判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、終了特定演出パターンのなかから、当該コマンドに対応した演出パターンを選択する（ステップＳ２１２）。サブＣＰＵ２０６は、ＲＢフラグがセットされている場合には、ＲＢ用の終了特定演出パターンを選択する。また、ＢＢフラグがセットされている場合には、ＢＢ用の終了特定演出パターンを選択する。
一方、特定音検出フラグがセットされていないと判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、終了通常演出パターンのなかから、当該コマンドに対応した演出パターンを選択する（ステップＳ２０３）。サブＣＰＵ２０６は、ＲＢフラグがセットされている場合には、ＲＢ用の終了通常演出パターンを選択する。また、ＢＢフラグがセットされている場合には、ＢＢ用の終了通常特定演出パターンを選択する。ステップＳ２１２又はステップＳ２１３の処理を実行するとき、サブＣＰＵ２０６は、演出パターンデータを抽出する抽出手段として機能する。
【０１３０】
次に、ステップＳ２１４において、終了演出パターンデータを表示制御回路２５０及び音声制御回路２３０に供給する。ステップＳ２１０の処理を実行した後、処理をステップＳ２２０に移す。
【０１３１】
ステップＳ２２０において、サブＣＰＵ２０６は、ＲＢ設定コマンドを受信したか否かを判断する。ＲＢ設定コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップＳ２３０に移す。一方、ＲＢ設定コマンドを受信したと判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２２１において、ＲＢフラグをセットする。ステップＳ２２１の処理を実行した後、処理をステップＳ２３０に移す。なお、ＲＢフラグは、ＲＢ開始時にセットされ、ＲＢ終了時にクリアされるフラグである。
【０１３２】
ステップＳ２３０において、サブＣＰＵ２０６は、ＢＢ設定コマンドを受信したか否かを判断する。ＢＢ設定コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップＳ２４０に移す。一方、ＢＢ設定コマンドを受信したと判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２３１において、ＢＢフラグをセットする。ステップＳ２３１の処理を実行した後、処理をステップＳ２４０に移す。なお、ＢＢフラグは、ＢＢ開始時にセットされ、ＢＢ終了時にクリアされるフラグである。
【０１３３】
ステップＳ２３０において、ＢＢ設定コマンドを受信していないと判断した場合、又は、ステップＳ２３１の処理を実行した場合、サブＣＰＵ２０６は、ＲＢ解除コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ２４０）。ＲＢ解除コマンドを受信したと判断した場合、ＲＢフラグをクリアする（ステップＳ２４１）。
【０１３４】
ステップＳ２４０において、ＲＢ解除コマンドを受信していないと判断した場合、又は、ステップＳ２４１の処理を実行した場合、サブＣＰＵ２０６は、ＢＢ解除コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ２５０）。ＢＢ解除コマンドを受信していないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。一方、ＢＢ解除コマンドを受信したと判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、ＢＢフラグをクリアし（ステップＳ２５１）、本サブルーチンを終了する。
【０１３５】
図１１は、音声制御回路おいて行われる音出力制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６から供給される各種のデータに対応した音を生成する。
【０１３６】
音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６から演出パターンデータの供給を受けていない場合（ステップＳ４００：ＮＯ）、処理をステップＳ４００に戻す。
音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６から演出パターンデータ（特定演出パターンデータ又は通常演出パターンデータ）の供給を受けており（ステップＳ４００：ＹＥＳ）、終了演出パターンデータ（終了特定演出パターンデータ又は終了通常演出パターンデータ）の供給を受けていない場合（ステップＳ４０１：ＮＯ）、音声データＲＯＭ２３４から第１の音データを抽出し、バッファに記憶する（ステップＳ４０２）。一方、音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６から演出パターンデータの供給を受けており（ステップＳ４００：ＹＥＳ）、終了演出パターンデータの供給を受けている場合（ステップＳ４０１：ＮＯ）、音声データＲＯＭ２３４から終了時の第１の音データを抽出し、バッファに記憶する（ステップＳ４０３）。
【０１３７】
ステップＳ４０２又はステップＳ４０３の処理を実行した後、音源ＩＣ２３２は、演出パターンデータがＢＢ用の演出パターンデータ（ＢＢ用の通常演出パターンデータ又はＢＢ用の特定演出パターンデータ）であるか否かを判断する（ステップＳ４０４）。ＢＢ用の演出パターンデータではないと判断した場合、処理をステップＳ４０６に移す。一方、ＢＢ用の演出パターンデータであると判断した場合、抽出した音データを、特定の波形を示す第２の音データに変換する（ステップＳ４０５）。この処理において、音源ＩＣ２３２は、音声データＲＯＭ２３４から可聴外音データを抽出し、ステップＳ４０２又はステップＳ４０３において抽出した第１の音データと合成する処理を行う。ステップＳ４０５の処理を実行するとき、音源ＩＣ２３２は、第１の音データを、第２の音データに変換する処理を行う音処理手段として機能する。
【０１３８】
ステップＳ４０６において、音源ＩＣ２３２は、ステップＳ４０２又はステップＳ４０３において抽出した第１の音データ、又は、ステップＳ４０５において変換した第２の音データに基づいて、所定のタイミング毎（例えば、１／３０秒毎）に、音声をスピーカ２１に出力する（ステップＳ４０６）。
【０１３９】
その後、演出が終了していない場合には（ステップＳ４０７：ＮＯ）、ステップＳ４００に処理を戻す。一方、演出が終了した場合には（ステップＳ４０７：ＹＥＳ）、当該パターンデータをクリアして（ステップＳ４０８）、処理をステップＳ４００に戻す。
【０１４０】
本実施形態では、演出パターンデータに基づいて抽出される音データは１つであり、第１の音データである場合について説明したが、本発明において、演出パターンデータに基づいて抽出される音データは、複数であってもよい。例えば、演出パターンデータに基づいて抽出される音データは、遊技状態に応じた遊技音データと遊技状態に関わらず常に繰り返して出力される音を示す常時出力音データとを含む複数であり、常時出力音データが第１の音データであってもよい。
【０１４１】
図１２は、表示制御回路において行われる表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される各種のデータに対応した画面画像を生成する。
【０１４２】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から演出パターンデータの供給を受けていない場合には（ステップＳ３００：ＮＯ）、画像データＲＯＭ２１６からデモ画像を抽出し、バッファに記憶する（ステップＳ３０１）。
【０１４３】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から演出パターンデータの供給を受けており（ステップＳ３００：ＹＥＳ）、当該演出パターンデータが特定演出パターンデータではない場合（ステップＳ３０２：ＮＯ）、処理をステップＳ３０３に移す。
ステップＳ３０３において、サブＣＰＵ２０６は、終了演出パターンデータの供給を受けていない場合には（ステップＳ３０３：ＮＯ）、画像データＲＯＭ２１６から通常演出画像を抽出し、バッファに記憶する（ステップＳ３０４）。一方、終了演出パターンデータの供給を受けている場合には（ステップＳ３０３：ＹＥＳ）、画像データＲＯＭ２１６から終了時の通常演出画像を抽出し、バッファに記憶する（ステップＳ３０５）。
【０１４４】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から演出パターンデータの供給を受けており（ステップＳ３００：ＹＥＳ）、当該演出パターンデータが特定演出パターンデータである場合（ステップＳ３０２：ＮＯ）、処理をステップＳ３０６に移す。
ステップＳ３０６において、サブＣＰＵ２０６は、終了演出パターンデータの供給を受けていない場合には（ステップＳ３０６：ＮＯ）、画像データＲＯＭ２１６から特定演出画像を抽出し、バッファに記憶する（ステップＳ３０７）。一方、終了演出パターンデータの供給を受けている場合には（ステップＳ３０６：ＹＥＳ）、画像データＲＯＭ２１６から終了時の特定演出画像を抽出し、バッファに記憶する（ステップＳ３０８）。
【０１４５】
ステップＳ３０１、Ｓ３０４、Ｓ３０５、Ｓ３０７又はＳ３０８の処理を実行した後、ＶＤＰ２１２は、所定のタイミング毎（例えば、１／３０秒毎）に、画面画像を液晶表示装置５に出力する（ステップＳ３０９）。
【０１４６】
その後、演出が終了していない場合には（ステップＳ３１０：ＮＯ）、ステップＳ３００に処理を戻す。一方、演出が終了した場合には（ステップＳ３１０：ＹＥＳ）、パターンデータをクリアして（ステップＳ３１１）、処理をステップＳ３００に戻す。
【０１４７】
以上、本実施形態に係るパチスロ遊技装置１によれば、ＢＢが発生したことを契機として、演出パターンデータに含まれる第１の音データを、特定の可聴外の音の波形を示す特定データを含む第２の音データに変換し、当該第２の音データに基づいた音を、スピーカ２１から出力する。一方、他のパチスロ遊技装置１では、入力音に特定データに基づく特定音が含まれると判断した場合に、特定の演出パターンデータをプログラムＲＯＭ２０８から抽出し、抽出した演出パターンデータに基づいて演出を実行する。従って、このようなパチスロ遊技装置１が遊技店内に複数設置されることにより、１のパチスロ遊技装置１が備えるスピーカ２１から特定音を含む音が出力されると、その音は周囲に広がるため、音を出力したパチスロ遊技装置１の周囲に設置されているパチスロ遊技装置１では、特定の演出が実行されることになる。
このように、パチスロ遊技装置１によれば、１のパチスロ遊技装置１において、ＢＢが発生すると、まるで、その周囲のパチスロ遊技装置１が共鳴するように演出を行うといった全く新しい演出を行うことができ、遊技機店内の他の遊技者をも巻き込んだ演出により、遊技店内全体としての活気や、未だ大当たりとならない遊技者の期待感を高めることが可能となる。
【０１４８】
また、他のパチスロ遊技装置１において所定の演出を実行させるため、ＢＢが発生したパチスロ遊技装置１で遊技を行っている遊技者は、優越感に浸ることができる。また、特定音を含む音を出力すると、マイクロホン４４を備えた他のパチスロ遊技装置１が当該音を集音するため、例えば、パチスロ遊技装置１同士又はパチスロ遊技装置１と管理装置とを接続するといった配線作業を行う必要がない。このように、音を介して演出を実行する構成であるため、設備投資にかかるコストや時間を削減することができる。
【０１４９】
また、パチスロ遊技装置１によれば、特定音が含まれているか否かを波形から直接的に判断するため、誤作動を防止することができる。
また、パチスロ遊技装置１によれば、第２の音データが、特定の可聴外の音の波形を示す特定データを含むデータであるため、パチスロ遊技装置１から出力される音が変化したと遊技者に知覚されることなく、当該演出の実行を図ることができる。
【０１５０】
また、パチスロ遊技装置１によれば、第２の音データが、遊技店内に設置されたパチスロ遊技装置１を識別する識別データに対応する特定の波形を示す特定データを含むデータであるため、スピーカ２１から出力された第２の音データに基づいた音が、マイクロホン４４を備えた他のパチスロ遊技装置１に入力されると、当該他のパチスロ遊技装置１では、当該音が、どのパチスロ遊技装置１から出力されたものかを認識することができる。
また、パチスロ遊技装置１によれば、識別データを入力するためのデータ入力用インターフェイス９２を備えているため、識別データの入力や変更を容易に行うことができる。
【０１５１】
本実施形態では、第１の音データと可聴外音データとを合成して第２の音データに変換する一方、出力波形データが示す波形の一部（所定の可聴外の周波数帯域部分）に、比較波形データが示す特定の波形と同一又は類似の波形が含まれるか否かを判断する場合について説明したが、本発明においては、第１の音データを、当該音データが示す波形の特定の周波数帯域の振幅を所定量増幅した波形を示す第２の音データに変換する一方、出力波形データが示す波形の一部（所定の可聴の周波数帯域部分）に、比較波形データが示す特定の波形と同一又は類似の波形が含まれるか否かを判断することとしてもよい。
この場合、例えば、特定データを含む第２の音データに変換する処理として、特定の周波数帯域の振幅を所定量増幅するイコライザ処理（音信号を互いに異なる複数の周波数帯域毎にレベル調整する処理）を行う一方、出力波形データが示す波形の一部（所定の可聴の周波数帯域部分）に、比較波形データが示す特定の波形と同一又は類似の波形が含まれるか否かの判断を、フィルタ処理（例えば、特定の周波数帯域の信号のみを通過させるバンドパスフィルタ処理）を行うことにより、特定データに係る波形のみを抽出して行うことができる。
図１３は、他の一例に係る第２の音データを説明するための図である。
図７（ａ）に示す、第１の音データを示す波形に対して、イコライザ処理を行うことにより、可聴の周波数ｆ２近傍の周波数帯域の振幅が４倍に増幅した波形を示す第２の音データに変換することができる。
従って、このような構成とした場合、比較的簡便な手法により音を処理することができるとともに、比較的簡便な手法により特定音か否かを判断することができる。
【０１５２】
本実施形態では、第１の音データに、可聴外音データを合成して第２の音データに変換する一方、マイクロホンからの入力音に基づく音信号の波形の一部に、特定の波形と同一又は類似の波形が含まれる場合に特定の演出を実行する場合について説明したが、本実施形態においては、第１の音データに、特定の音声を示す音声データを合成して第２の音データに変換する一方、マイクロホンからの入力音に基づく音信号に特定の音声が含まれる場合に特定の演出を実行することとしてもよい。
この場合、例えば、音声データを音声データ記憶手段（例えば、音声データＲＯＭ）に記憶しておき、また、音声データ抽出プログラムを記憶手段（例えば、プログラムＲＯＭ）に記憶しておき、制御部（例えば、サブＣＰＵ）が当該音声データ抽出プログラムを読み出して実行することにより、音声データ記憶手段から、音声データを抽出する音声データ抽出手段として機能し、第１の音データを、音声データを含む第２の音データに変換する一方、音声認識プログラムを記憶手段（例えば、プログラムＲＯＭ）に記憶しておき、制御部（例えば、サブＣＰＵ）が当該音声認識プログラムを読み出して実行することにより、音声認識手段として機能し、マイクロホンからの入力音に基づく音信号に特定の音声が含まれると認識することが可能である。このような構成とした場合、複雑な波形を有する音声を利用して演出の実行を図ることができる。
【０１５３】
本実施形態では、外部の装置が、パチスロ遊技装置１である場合について説明したが、本発明においてはこれに限定されず、例えば、遊技機のスピーカから出力された音が、マイクロホンを備えた遊技店内の設備装置により集音される構成としてもよい。このようにした場合、当該設備装置では、所定の音楽又は音声を店内に流す演出や、当該音を発した遊技機の方向にスポットライトを照射する演出等を実行することができる。
【０１５４】
本実施形態では、ＢＢが発生したことを契機として、特定音を含む音を出力する場合について説明したが、本発明において所定の条件は、この例に限定されず、例えば、遊技媒体の払出数や差枚数が所定数に達したこと、所定の時刻となったこと、遊技が開始されてから又は最後に遊技が行われてから所定の期間が経過したことであってもよい。
【０１５５】
本実施形態においては、本発明をパチスロ遊技装置に適用した場合について説明したが、本発明を他の遊技機（例えば、パチンコ遊技装置、スロットマシン等）に適用することも可能である。
【０１５６】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１５７】
【図１】本実施形態に係るパチスロ遊技装置の一例を模式的に示す斜視図である。
【図２】図１に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置近傍を示す拡大正面図である。
【図３】図１に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。
【図４】図３に示した液晶表示装置の一部の構成の展開図である。
【図５】図１に示したパチスロ遊技装置の内部構成を示すブロック図である。
【図６】図５に示した副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図７】（ａ）〜（ｃ）は、音声データＲＯＭに記憶されている音データを説明するための図である。
【図８】主制御回路において行われる遊技実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図９】副制御回路において行われる音認識処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１０】副制御回路において行われるコマンド受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】音声制御回路おいて行われる音出力制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１２】表示制御回路において行われる表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１３】他の一例に係る第２の音データを説明するための図である。
【符号の説明】
【０１５８】
１  パチスロ遊技装置
２  筐体
３（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）  回転リール
５  液晶表示装置
２１（２１Ｌ、２１Ｒ）  スピーカ
３４  透明液晶パネル
３６  反射フィルム
４１  ＣＰＵ
４２  ＲＯＭ
４３  ＲＡＭ
４４  マイクロホン
４４ａ  信号処理回路
６３  設定用鍵型スイッチ
８２  副制御回路
９２  データ入力用インターフェイス
９３  特定演出画像
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２３０  音声制御回路
２３４  音声データＲＯＭ
【図１】
0004643455.tif 000002
【図２】
0004643455.tif 000003
【図３】
0004643455.tif 000004
【図４】
0004643455.tif 000005
【図５】
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【図６】
0004643455.tif 000007
【図７】
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【図８】
0004643455.tif 000009
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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