(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技機筐体と、遊技媒体が入賞可能な入賞領域を有する遊技領域とを備えた遊技機であって、
前記遊技領域へ発射可能な遊技媒体数を記憶する発射数記憶手段と、
遊技媒体の前記遊技領域への発射開始を指示するための操作であって、回動操作とは異なる発射開始指示操作を検出する開始指示操作検出手段と、
該開始指示操作検出手段の検出に応じて前記発射数記憶手段に記憶された数の遊技媒体を前記遊技領域へ発射させる動作を開始させ、前記発射数記憶手段に記憶された数の遊技媒体が発射された場合に遊技媒体の発射を停止させる発射制御手段と、
遊技媒体の発射停止指示操作を検出する停止指示操作検出手段とを含み、
前記発射制御手段は、
遊技者にとって有利な特定遊技状態中に前記停止指示操作検出手段の検出があった場合には、前記特定遊技状態の終了の際に遊技媒体の発射を停止させる一方、
前記特定遊技状態となったときに遊技媒体の発射が停止している場合には、前記開始指示操作検出手段の検出がなくても遊技媒体を発射する制御を開始させることを特徴とする、遊技機。
【請求項２】
前記発射数記憶手段に記憶されている遊技媒体数を特定可能に表示する発射数表示手段をさらに含むことを特徴とする、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
遊技の結果を精算するための操作を検出する精算操作検出手段をさらに含み、
前記発射制御手段は前記精算操作検出手段の検出に応じて遊技媒体の発射を停止させることを特徴とする、請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記発射制御手段は、前記発射数記憶手段に記憶された数の遊技媒体が発射されたことによって遊技媒体の発射を停止させた時点から所定時間が経過するまでに前記発射数記憶手段に記憶された遊技媒体数が加算更新された場合には、前記発射開始指示操作が行なわれなくとも、遊技媒体を発射する動作を再開させることを特徴とする、請求項１〜請求項３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記遊技領域と前記遊技媒体と前記入賞領域とは、前記遊技機に設けられた画像表示装置において画像によって表示されることを特徴とする、請求項１〜請求項４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
遊技領域を選択する操作を検出する選択操作検出手段をさらに含み、
前記画像表示装置は、予め定められた複数種類の中から前記選択操作検出手段の検出に応じた遊技領域を表示することを特徴とする、請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記発射開始指示操作を行なうための発射開始指示操作手段と、
前記発射停止指示操作を行なうための発射停止指示操作手段とを含み、
前記発射開始指示操作手段と、前記発射停止指示操作手段とが、透明電極膜により構成されていることを特徴とする、請求項１〜請求項６のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、たとえば、パチンコ遊技機やコイン遊技機などの遊技機に関し、詳しくは、遊技機筐体と、遊技媒体が入賞可能な入賞領域を有する遊技領域とを備えた遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
この種の従来の遊技機として、たとえば、スタートボタンを操作すると、玉が遊技領域の所定位置へ発射開始されるように構成された遊技機が知られている。
この種の遊技機は、遊技者自身が打球強度を調整する必要がないために、遊技者の労力を軽減できるという利点を有している。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、この種の従来の遊技機は、予め定められた打球数に至るまで、延々と玉が発射されるため、遊技者の意思を反映させることのできる余地が少なすぎるという問題があった。
【０００４】
特に、玉の発射を停止させて遊技を止めたいと思う時期は遊技者によってまちまちであり、その時期を選択できないと、遊技者の不満が高まる。
【０００５】
本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、この種の遊技機において、遊技者の労力を軽減できつつも、遊技者の意思を極力反映させることのできる遊技機を提供することである。
【０００６】
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
（１）  遊技機筐体（たとえば、前面枠２）と、遊技媒体（たとえば、玉）が入賞可能な入賞領域（たとえば、各入賞口３０Ａ〜３０Ｆ）を有する遊技領域（７）とを備えた遊技機であって、
前記遊技領域へ発射可能な遊技媒体数を記憶する発射数記憶手段（たとえば、打球残数カウンタ）と、
遊技媒体の前記遊技領域への発射開始を指示するための操作であって、回動操作とは異なる発射開始指示操作（たとえば、スタートボタン２３０の操作）を検出する開始指示操作検出手段（たとえば、Ｓ４）と、
該開始指示操作検出手段の検出に応じて前記発射数記憶手段に記憶された数の遊技媒体を前記遊技領域へ発射させる動作を開始させ、前記発射数記憶手段に記憶された数の遊技媒体が発射された場合に遊技媒体の発射を停止させる発射制御手段（たとえば、Ｓ６、Ｓ１２、Ｓ１３）と、
遊技媒体の発射停止指示操作を検出する停止指示操作検出手段（たとえば、Ｓ２１、ＳＢ６）とを含み、
前記発射制御手段は、
遊技者にとって有利な特定遊技状態中に前記停止指示操作検出手段の検出があった場合には、前記特定遊技状態の終了の際に遊技媒体の発射を停止させる一方、
前記特定遊技状態となったときに遊技媒体の発射が停止している場合には、前記開始指示操作検出手段の検出がなくても遊技媒体を発射する制御を開始させる。
【０００７】
上記の構成によれば、発射開始指示操作をすることで遊技媒体を発射させる動作が開始されるために、遊技媒体を発射させる毎に操作をする必要がなく、ゲームに要する遊技者の労力を軽減できるとともに、遊技者の意思によって遊技媒体の発射を停止させることができる。
【０００８】
（２）  前記発射数記憶手段に記憶されている遊技媒体数を特定可能に表示する発射数表示手段（たとえば、打球残数表示部２１６）をさらに含む。
【０００９】
上記の構成によれば、発射可能な遊技媒体数を確認できる。
（３）  遊技の結果を精算させる操作を検出する精算操作検出手段（たとえば、ＳＢ６）をさらに含み、
前記発射制御手段は前記精算操作検出手段の検出に応じて、遊技媒体の発射を停止させる（たとえば、ＳＢ３）。
【００１０】
上記の構成によれば、精算操作をするために、わざわざ、遊技媒体の発射停止指示操作をする必要がなく、操作性が向上される。
【００１１】
（４）  前記発射制御手段は、前記発射数記憶手段に記憶された数の遊技媒体が発射されたことによって遊技媒体の発射を停止させた時点から所定時間が経過するまでに前記発射数記憶手段に記憶された遊技媒体数が加算更新された場合には、前記発射開始指示操作が行なわれなくとも、遊技媒体を発射する動作を再開させる（たとえば、Ｓ７、Ｓ８）。
【００１２】
上記の構成によれば、発射数記憶手段に記憶された数の遊技媒体が発射されたことによって遊技媒体の発射が停止された時点から所定時間が経過するまでに前記発射数記憶手段に記憶された遊技媒体数を加算更新すると、前記発射開始指示操作を行なわなくても遊技媒体を発射する動作が再開されるために、連続的に複数回ゲームを行なう場合に、その都度、発射開始指示操作をする必要がなく、操作性が向上される。
【００１３】
（５）  前記遊技領域と前記遊技媒体と前記入賞領域とは、前記遊技機に設けられた画像表示装置（たとえば、ＣＲＴ表示装置１３９）において画像によって表示される。
【００１４】
上記の構成によれば、遊技媒体が入賞領域で詰まったりするなどの問題が発生することなく、メンテナンスが容易になる。
【００１５】
（６）  遊技領域を選択する操作を検出する選択操作検出手段（たとえば、Ｓ３３）をさらに含み、
前記画像表示装置は、予め定められた複数種類の中から前記選択操作検出手段の検出に応じた遊技領域を表示する（たとえば、図３）。
【００１６】
上記の構成によれば、複数種類の中から所望の遊技領域を選択できるために、１台の遊技機で遊技領域の種類が異なる複数種類のゲームを提供できる。
【００１７】
（７）  前記発射開始指示操作を行なうための発射開始指示操作手段（たとえば、スタートボタン２３０）と、
前記発射停止指示操作を行なうための発射停止指示操作手段（たとえば、エンドボタン２４０）とを含み、
前記発射開始指示操作手段と、前記発射停止指示操作手段とが、透明電極膜（たとえば、タッチスクリーン６０）により構成されている。
【００１８】
上記の構成によれば、前記発射開始指示操作手段と前記発射停止指示操作手段とが透明電極膜により構成されているために、透明電極膜に指で触れるだけで発射開始指示操作および発射停止指示操作をすることでき、操作性が向上される。
【００１９】
【発明の実施の形態】
以下に本発明の実施の形態を図面を参照して説明する。なお、ここでは、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、たとえばコイン遊技機等であってもよく、遊技機筐体と、遊技媒体が入賞可能な入賞領域を有する遊技領域とを備えた遊技機であれば、すべての遊技機に適用可能である。
【００２０】
第１実施の形態
図１は、本発明に係る遊技機の一例となる画像表示式の遊技機１を示す全体正面図である。
【００２１】
遊技機１には、前面枠２が設けられている。この前面枠２に対し、ガラス扉枠（金枠）４と前面カバー板５とが開閉自在に設けられている。なお、画像表示領域６は、遊技機１の裏面中央部に取付けられた、たとえばＣＲＴ表示装置により形成され、後述するようにタッチスクリーン６０（図２参照）に覆われている。
【００２２】
前面枠２には錠穴２６が設けられている。錠穴２６に遊技場の係員が所定の錠を挿入して図示左方向に回動することにより、ガラス扉枠４が解錠されて開放可能となる。ガラス扉枠４の開放は、金枠開放スイッチ１６により検出される。
【００２３】
前面カバー板５の裏面側には、図示を省略したコインセレクタとコイン振分装置とが設けられている。コインセレクタは、コイン投入口１８から投入されたコインが適正なコインであるか否かを判別する機能、不適正なコインを払出口２５から返却する機能、および適正なコインを検出してメイン基板１４０（図４参照）に検出信号を伝送する機能を有している。
【００２４】
コイン振分装置は、投入されたコインをホッパー１３８（図４参照）または払出口２５に振分ける機能を有する。
【００２５】
ホッパー１３８は、コイン振分装置により振分けられたコインを貯留可能なように、遊技機１と一体化して設けられており、前面カバー板５の奥に位置する。
ホッパー１３８の下方位置には、ホッパー１３８を動作させるためのコインホッパーモータ（図示省略）が設けられている。コインホッパーモータが動作することにより所定個数のコインが払出口２５内に払出される。
【００２６】
前面カバー板５には、紙幣挿入口１７と、コイン投入口１８と、スピーカ１９と、チェンジボタン２１と、キャッシュアウトボタン２０と、スタートボタン２３と、エンドボタン２４とが設けられている。
【００２７】
遊技機１の上部には、キャンドルランプ１４Ａ，１４Ｂが設けられている。キャンドルランプ１４Ａ，１４Ｂは、何らかのエラーが発生している場合に点灯する。
【００２８】
図２は、画像表示領域６の拡大図である。画像表示領域６には、ＣＲＴ表示装置１３９（図４参照）により画像が表示される。画像表示領域６には、遊技領域７や各種表示部、各種操作ボタン等が画像表示される。この画像表示領域６は、１枚の透明なタッチスクリーン６０により覆われている。そして、タッチスクリーン６０を通して遊技領域７や各種表示部、各種操作ボタン等が視認できるように構成されている。タッチスクリーン６０は、画像表示領域６に表示された操作ボタンの操作、あるいはその他、画像表示領域６上における各種の操作を検出する。
【００２９】
遊技領域７の右上には、投入コイン総数表示部２２０と、獲得コイン総数表示部２２１とが設けられている。投入コイン総数表示部２２０には、遊技機に投入されたコインの総数が表示される。なお、紙幣が挿入された場合には、その紙幣の額がコイン枚数に換算され、投入コイン総数表示部２２０の数値が加算更新される。獲得コイン総数表示部２２１には、入賞により遊技者に与えられたコイン総数が表示される。ゆえに、両表示部の数値の差を計算することにより、その遊技機１の収支を算出できる。また、投入コイン総数表示部２２０および獲得コイン総数表示部２２１の表示は、遊技領域７の左下に位置するリセットボタン２２２を操作することにより、「０」にリセットされる。このため、遊技者は、両表示部の表示をリセットした上でゲームを開始することにより、両表示部の表示を確認して自分自身の遊技の収支計算をすることができる。なお、それらの表示部に加えて、あるいは、それらの表示部を設けることに代えて、投入コイン総数と獲得コイン総数との差数を表示する収支表示部を設けてもよい。
【００３０】
遊技領域７の下方には、各種の表示部と、操作ボタンとが画像表示されている。獲得数表示部（WINNER PAID）２１４は、各入賞口３０Ａ〜３０Ｆへ玉が入賞した場合に、その入賞に対応して遊技者に付与されるコイン数を一時的に表示する表示部である。ただし、入賞が発生した場合、その都度、コインが払出される訳ではなく、遊技者がゲームに使用できる玉数として遊技機内で記憶され、その記憶された玉数は、次に説明する「打球残数表示部２１６」に表示されている玉数に加算される。
【００３１】
打球残数表示部（BALL REMAINING)２１６は、新たなコインの投入なしに発射できる玉数を表示する表示部である。打球残数表示部２１６の表示数は、玉が発射される毎に１ずつ減算更新される。一方、各入賞口３０Ａ〜３０Ｆへ玉が入賞すると、獲得数表示部２１４にコインの獲得数が表示された後、その獲得数と同数分だけ、打球残数表示部２１６に表示されている玉数が加算更新され、獲得数表示部２１４の表示は「０」にリセットされる。また、コインが投入されると、打球残数表示部２１６の表示数がコイン１枚について「１」加算更新される。なお、以下の説明においては、打球残数表示部２１６に表示されている玉のことを持玉という。
【００３２】
コイン投入可表示部２１７は、コインを投入することが可能な状態であることを示す表示部であり、コイン受付表示部２１８は、投入されたコインが受付けられたことを示す表示部であり、紙幣受付表示部２１９は、挿入された紙幣が受付けられたことを示す表示部である。
【００３３】
キャッシュアウトボタン２００は、打球残数表示部２１６に表示されている持玉数に応じたコインの払出しを受けて、ゲーム結果を精算するためのボタンである。このキャッシュアウトボタン２００を操作すると、打球残数表示部２１６の持玉数が０になるまで１ずつ減算更新され、減算更新の度にコインが１枚ずつ払出される。一方、チェンジボタン２１０は、遊技場の係員を呼び出すためのボタンである。図１に示したチェンジボタン２１は、チェンジボタン２１０と同一の機能を有している。また、図１に示したキャッシュアウトボタン２０は、キャッシュアウトボタン２００と同一の機能を有している。
【００３４】
ヘルプボタン２１１は、遊技機の説明画面を表示させるためのボタンである。メニューボタン２１２は、後述する遊技盤面を選択するためのメインメニューを表示させるためのボタンである。
【００３５】
スタートボタン２３０は、ゲームを開始させるためのボタンである。このボタンを操作することにより、玉が自動的に次々と発射される。図１に示したスタートボタン２３は、スタートボタン２３０と同一の機能を有している。エンドボタン２４０は、玉の発射を停止させるためのボタンである。図１に示したエンドボタン２４は、エンドボタン２４０と同一の機能を有している。
【００３６】
遊技領域７には、遊技領域７の左下方から発射された玉３１を遊技領域７の上方へ導くガイドレール３６や、英数字などの図柄がスクロールされるリール３８Ａ，３８Ｂ，３８Ｃ、６つの入賞口３０Ａ〜３０Ｆ、アウト口３２、玉の進行方向を変換する多数の障害釘３３（図では代表例として障害釘３３を１つ示す）等が設けられている。
【００３７】
なお、玉３１、ガイドレール３６、リール３８Ａ，３８Ｂ，３８Ｃ、入賞口３０Ａ〜３０Ｆ、アウト口３２、障害釘３３等はすべて、画像表示領域６に表示された画像である。このため、たとえば、玉詰まり、各種検出センサの故障、遊技領域７に設けられた部品の消耗などといった問題が発生することなく、メンテナンスが容易である。
【００３８】
リール３８Ａ，３８Ｂ，３８Ｃは、入賞口３０Ａに玉が入賞した場合にスクロールを開始する。入賞口３０Ａを特に始動入賞口（Spin Pocket）と呼ぶ。また、入賞口３０Ａへの入賞を始動入賞という。リール３８Ａ，３８Ｂ，３８Ｃがスクロール中である場合など、リール３８Ａ，３８Ｂ，３８Ｃのスクロールを開始させることができない時期に発生した始動入賞は、一時的に記憶される。そして、リール３８Ａ，３８Ｂ，３８Ｃのスクロールを開始できる状態となったときに、その記憶された始動入賞（始動記憶という）に基づいて、リール３８Ａ，３８Ｂ，３８Ｃがスクロールを開始する。なお、始動記憶数の上限を定めるようにしてもよく、始動記憶数が上限値（たとえば、４つ）に達している場合には、始動入賞が発生しても始動入賞が記憶されないように構成してもよい。
【００３９】
リール３８Ａ，３８Ｂ，３８Ｃはスクロールを開始してから所定時間経過後にリール３８Ａ，３８Ｃ，３８Ｂの順で停止する。そして、停止時の表示結果が、たとえば、図２に示されるように「７７７」となった場合には、当りとなる。当りとなれば、入賞口３０Ｂの左右に設けられた一対の可動片が開閉動作を開始する。これにより、入賞口３０Ｂは、玉を入賞させることのできる遊技者にとって有利な第１の状態と、玉を入賞させることのできない遊技者にとって不利な第２の状態とに所定期間に亘って繰返し変化する。このように、入賞口３０Ｂが第１の状態と第２の状態とに所定期間に亘って繰返し変化する状態を特定遊技状態という。一方、特定遊技状態ではない状態を通常遊技状態という。
【００４０】
また、入賞口３０Ｂは、当りが発生すると、このように玉の入り口が大きく開放されるため、大入賞口あるいは可変入賞口と呼ぶ。また、始動入賞口３０Ａおよび大入賞口（可変入賞口）３０Ｂとの関係において、入賞口３０Ｃ〜３０Ｆを一般入賞口という。
【００４１】
玉３１がいずれかの入賞口３０Ａ〜３０Ｆに入賞すると、各入賞口に応じた数のコインが持玉として遊技者に与えられる。入賞口へ入賞する玉を入賞玉という。一方、いずれの入賞口へも入賞することなくアウト口３２に進入する玉をアウト玉という。各入賞口３０Ａ〜３０Ｆには、１入賞につき付与されるコイン数（玉数）が「１COIN」、「１０COINS」等の態様で表示されている。たとえば、付与されるコイン数（持玉数）は、始動入賞口３０Ａへの入賞につき１枚、大入賞口３０Ｂへの入賞につき１０枚、一般入賞口３０Ｃ〜３０Ｆへの入賞につき３枚である。始動入賞口３０Ａへの入賞につき与えられるコイン数を少なくすることにより、始動入賞口３０Ａへの入賞回数を増やしてリール３８Ａ，３８Ｂ，３８Ｃが変動する回数を増やしても、遊技者に与えられるコイン数が多くなりすぎてしまうことがない。このため、リール３８Ａ，３８Ｂ，３８Ｃが変動する機会を多くしてゲームの面白みを向上させつつも、賭博性が高くなり過ぎてしまうことのない遊技機を提供できる。なお、一般入賞口３０Ｃまたは３０Ｄと一般入賞口３０Ｅまたは３０Ｆとで枚数を異ならせてもよい。
【００４２】
さらに、各入賞口３０Ａ〜３０Ｆの丸枠内には、入賞回数が表示される。この入賞回数は、たとえば、リセットボタン２２２を操作することによりリセットされる。
【００４３】
次に、遊技機１の特徴を説明する。遊技機１は、同一機能を有する操作ボタンを前面カバー板５と画像表示領域６とに有しているが、以下では、画像表示領域６に表示された操作ボタンを操作する場合を例に挙げて説明する。なお、操作ボタンは必ずしも前面カバー板５と画像表示領域６との双方に設ける必要はなくいずれか一方にのみ設けるように構成してもよい。
【００４４】
遊技機１でゲームをしたい場合には、最初に、コインあるいは紙幣を投入し、持玉を所有する。持玉数は、打球残数表示部２１６に表示される。また、コイン等の投入に応じて、投入コイン総数表示部２２０の表示が加算更新される。
【００４５】
持玉が存在する状態でスタートボタン２３０を操作することにより、ゲームが開始され、玉３１が遊技領域７の左下方から遊技領域７へ次々と発射される。
【００４６】
一旦、ゲームが開始されると、玉３１は、打球残数表示部２１６の表示が０に至るまで連続的に発射される。しかしながら、途中でエンドボタン２４０を操作すると、玉の発射が停止される。このため、ゲームの途中で各種表示部の表示状態を時間的余裕をもって確認することができる。また、始動記憶がたまっている際に、エンドボタン２４０を操作して玉の発射を一時停止させることにより、リール３８Ａ，３８Ｂ，３８Ｃの変動状況を時間的余裕をもって、じっくりと楽しむことができるという利点もある。
【００４７】
エンドボタン２４０を操作して玉の発射を停止させた後、玉の発射を再開させたい場合には、スタートボタン２３０を操作する。なお、これに代えて、再度、エンドボタン２４０を操作すると、玉の発射が再開されるようにしてもよい。つまり、エンドボタン２４０を一時発射停止／発射停止解除ボタンとして構成してもよい。あるいは、玉が発射されている期間にスタートボタン２３０を操作すると、玉の発射が停止され、再度、スタートボタン２３０を操作すると、玉の発射が再開されるようにしてもよい。
【００４８】
玉が入賞口３０Ａ〜３０Ｆのいずれかに入賞した場合には、入賞に応じて付与されるコイン数が獲得数表示部２１４に所定時間表示され、続いて、打球残数表示部２１６および獲得コイン総数表示部２２１の表示が加算更新される。
【００４９】
特に、玉が始動入賞口３０Ａに始動入賞した場合には、リール３８Ａ，３８Ｂ，３８Ｃがスクロールを開始し、大入賞口３０Ｂが開放するチャンスが付与される。このため、たとえば、始動入賞数が少ないときには、始動入賞口３０Ａに玉が集中するように構成するのが望ましい。しかしながら、始動入賞数が少ないか否かを判断する基準は遊技者によってまちまちであり、遊技機側で自動的に調整すると、不満に思う遊技者が現れるおそれがある。この実施の形態のように、始動入賞によって付与されるコイン数が他の入賞口への入賞により付与されるコイン数と比較して極端に少ない場合には、特に、そのおそれが高くなる。始動入賞によって得られるコイン数は少ないけれどもあえて始動入賞口３０Ａへ玉が集中するようにして特定遊技状態のチャンスを狙うか、あるいは、そのような危険を冒すことなく地道に遊技を続けるかについては、遊技者のシビアな判断が要求されるのである。
【００５０】
一方、特定遊技状態中においては、遊技者であれば誰しも大入賞口３０Ｂに玉が集中して欲しいと思うのが通常である。
【００５１】
そこで、この遊技機１では、指先でタッチスクリーン６０に触れることにより、玉を集中させたい入賞口を遊技者自身が指定できるように構成されている。たとえば、始動入賞口３０Ａ部分に触れると、玉のルートが始動入賞口３０Ａ方向へ変更され、始動入賞口３０Ａに玉が集中するようになる。そして、遊技者がタッチスクリーン６０から指を離すと、始動入賞口３０Ａへ玉が集中する状態が解除されて、各方面に玉が発射されるようになる。ただし、入賞を発生させるか否かは遊技機内部の制御によって、遊技者の指定操作とは無関係に決定されているために、１球毎に予め定められた入賞発生率が遊技者の指定操作の影響を受けて変化することはない。しかしながら、どの入賞口に入賞させるかを決定する際の処理は、遊技者の指定操作の影響を受ける。その結果、たとえば、遊技者が始動入賞口３０Ａを指定している場合と指定していない場合とでは、内部の制御で入賞を発生させることが決定された場合に選択される入賞口として、始動入賞口３０Ａが選択される割合が異なるようになる。このため、入賞口の指定の仕方によっては、遊技者に付与される総コイン数（玉数）が異なるようになる。
【００５２】
なお、玉を集中させたい入賞口に１回触れると、その入賞口に玉が集中する状態が他の入賞口を指定するかまたは所定時間が経過するまで維持されるように構成してもよい。
【００５３】
ゲームを終了したい場合には、エンドボタン２４０を操作して玉の発射を停止させた後に、キャッシュアウトボタン２００を操作する。これにより、打球残数表示部２１６に表示された持玉数に対応する数のコインが払出されてゲーム結果が精算される。なお、キャッシュアウトボタン２００を１回操作することにより、玉の発射が停止された後、精算されるように構成してもよい。つまり、キャッシュアウトボタン２００に、玉の発射を停止させてゲームを終了させる機能を持たせてもよい。このように構成することにより、ゲームを終了させたい場合には、エンドボタン２４０を操作するステップを省くことができ、遊技者の利便性が向上される。
【００５４】
ゲームを終了あるいは休止させたい場合にエンドボタン２４０を操作すると、玉の発射は停止される。しかしながら、その時点ではリール３８Ａ，３８Ｂ，３８Ｃがスクロール中である場合がある。あるいは、始動記憶が残っておれば、エンドボタン２４０の操作後にリール３８Ａ，３８Ｂ，３８Ｃが変動し始める場合もある。これらの場合にリール３８Ａ，３８Ｂ，３８Ｃの表示結果が当りになると、大入賞口３０Ｂが開放して特定遊技状態となるが、玉の発射は停止されていることになる。当然、遊技者は慌ててスタートボタン２３０を操作することになるが、玉が発射される時期が遅れてしまう。
【００５５】
そこで、この遊技機１では、リール３８Ａ，３８Ｂ，３８Ｃの表示結果が当りになった時点で玉の発射が停止されていると、スタート操作をしなくても自動的に玉の発射が再開されるようになっている。これにより、遊技者は、頻繁には発生しない特定遊技状態のチャンスを余すところなく有効に活用することができる。しかしながら、自動発射させる時点で、既に精算が終了し持玉がない場合もある。また、当りとなった時点でちょうど持玉を使い果たしているという極めて不幸な状況が発生する場合もある。
【００５６】
そこで、この遊技機１では、当りとなった時点で持玉がなくても、遊技者に持玉を前貸しして、玉の発射を許容するように構成されている。このため、当りとなった時点で持玉がなくても、慌ててコインを投入してスタート操作をする必要がなく、遊技者の利便性が向上されるとともに、遊技者に不快感を与えることがない。
【００５７】
特定遊技状態中、持玉数は極めて増加する。そのため、特定遊技状態が終了した時点で、最終的に遊技を終了させたいと思う遊技者は少なくない。しかしながら、特定遊技状態の終了直後を狙ってエンドボタン２４，２４０を操作するのは面倒である。一方、遊技者が特定遊技状態中に遊技者がゲームを終了させてしまうことは考えられない。
【００５８】
そこで、遊技機１では、特定遊技状態中の任意のタイミングにエンドボタン２４あるいは２４０を操作すると、特定遊技状態がちょうど終了した時点で、玉の発射が停止されるように構成されている。これにより、遊技者は、特定遊技状態終了時を狙って停止操作をする必要がなく、理想的なタイミングでゲームを終了させることができる。
【００５９】
図３は、画像表示領域６に表示されるメインメニューを示す図である。このメインメニューは、メニューボタン２１２（図２参照）を押圧したとき、または、遊技機１をリセットしたときに表示される。
【００６０】
メインメニューには、複数種類の遊技盤面１Ａ，１Ｂが表示される。表示されている遊技盤面１Ａ，１Ｂのうち、いずれかをタッチスクリーン６０上において指で選択すると、選択された遊技盤面が画像表示領域６に現れる。
【００６１】
たとえば、図２には、図柄が変動表示されるリール３８Ａ，３８Ｂ，３８Ｃに当りライン３８０（図３参照）が１本形成された遊技盤面１Ａが示されている。一方、拡大図を省略する遊技盤面１Ｂは、図柄が変動表示されるリール（可変表示部）が３行３列のマトリックス状に配列され、行方向、列方向、および斜め方向に当たりラインが合計８ライン（当りライン４０１〜４０８）形成された遊技盤面である。
【００６２】
遊技者は、必要に応じて画像表示領域６をメインメニューに切換えて、所望のタイプの遊技機を選択できる。なお、この例では、１Ａ，１Ｂともにパチンコ遊技機であるが、選択可能な遊技盤面として、スロットマシンを含めてもよい。また、この例では、選択できる遊技盤面が２種類であるが、３種類以上の複数種類の遊技盤面から、遊技盤面を選択できるように構成してもよい。また、選択できるパチンコ遊技機の種類としては、たとえば、可変表示装置（リール）をメインにした「第１種」と呼ばれるパチンコ遊技機の他、遊技領域の中央にヒコーキタイプの可変入賞球装置が設けられた「第２種」と呼ばれるパチンコ遊技機、アレンジボールタイプの遊技機等が考えられる。
【００６３】
図４および図５は、遊技機１に用いられる制御回路を示すブロック図である。
遊技機１には、各種機器を制御するプログラムに従って遊技制御を行なうためのメイン基板１４０と、電源基板１３６とが設けられている。
【００６４】
電源基板１３６は、メイン基板１４０、ホッパー１３８、タッチスクリーン６０、ＣＲＴ表示装置１３９、および遊技機１の照明に用いられる蛍光灯１３７に電源を供給する。
【００６５】
タッチスクリーン６０には、タッチスクリーン６０の各コーナーに供給されている電圧によって均一な電界が生じている。そして、タッチスクリーン６０の表面を指で触れることにより、各コーナーからの距離に比例した位置検出用信号が発生する。発生した位置検出用信号は、メイン基板１４０に入力される。メイン基板１４０には、その位置検出用信号に基づいて画面上の指の位置を計算する位置検出回路１４３（図５参照）が設けられている。
【００６６】
メイン基板１４０は、ホッパーリクエスト信号を電源基板１３６に出力する。一方、電源基板１３６はメイン基板１４０からのホッパーリクエスト信号を受けてホッパー１３８を制御し、コインを払出す。電源基板１３６は、コインが払出された後、ホッパー１３８から出力されるコイン払出信号をメイン基板１４０に送信する。また、電源基板１３６は、ホッパー１３８内のコインがオーバーフローしている場合にホッパー１３８からホッパーオーバーフル信号を受けて、メイン基板１４０にそのホッパーオーバーフル信号を送信する。さらに、電源基板１３６からメイン基板１４０に供給されている電源の出力が低下した場合には、電源基板１３６は、パワーダウン信号をメイン基板１４０に送信する。
【００６７】
電源基板１３６へは、ＡＣ１１０Ｖ，６０Ｈｚの電源がコンセント１３０、ＦＬ１３１、メインスイッチ１３３、ドアスイッチ１３４、およびトランス１３５を介してＡＣ１００ＶおよびＡＣ２４Ｖに変換されて供給されている。１３２は予備コンセントである。
【００６８】
メイン基板１４０には、キャッシュアウトボタン２０、チェンジボタン２１、スタートボタン２３、およびエンドボタン２４の各々から、ボタン操作に応じたスイッチ入力信号が入力される。
【００６９】
メイン基板１４０は各種の画像表示を行なうための制御信号をＣＲＴ１３９に送信する。ソレノイド１４１は、コイン振分装置内に設けられたソレノイドである。ソレノイド１４１は、メイン基板１４０から送信されるソレノイドデータ信号に従って励磁される。これにより、コイン投入口１８に投入されたコインの経路が振分けられる。また、メイン基板１４０は紙幣挿入口１７に挿入された紙幣を識別するビルアクセプタ１７０およびコインセレクタ１４４と双方向で通信する。
【００７０】
図５に示されるように、メイン基板１４０は、各種機器を制御するためのプログラムに従って遊技制御を行なうためのＣＰＵ１５０を有する。このＣＰＵ１５０には、予め定められたタイミング（たとえば２ｍｓ）で定期的にＣＰＵ１５０に割込信号を出力する分周回路１４９と、該分周回路１４９およびＣＰＵ１５０にクロックを供給するクロック回路１４８と、ＣＰＵ１５０から与えられるアドレス信号をデコードし、ＲＯＭ１５２、ＲＡＭ１５１、Ｉ／Ｏポート１５７、サウンドジェネレータ（ＳＧ）１４７などのいずれか１つを選択するための信号を出力するためのアドレスデコーダ１５４とが接続されている。
【００７１】
ＣＰＵ１５０は、Ｉ／Ｏポート１５７を通じて乱数発生器１５５、ソレノイド１４１、ランプ，ＬＥＤ１４２、コインセレクタ１４４、ビルアクセプタ１７０、位置検出回路１４３、およびＣＲＴ１３９と接続されている。
【００７２】
ＣＰＵ１５０は、位置検出回路１４３から入力される信号に基づいて、キャッシュアウトボタン２００、チェンジボタン２１０、リセットボタン２２２、スタートボタン２３０、およびエンドボタン２４０の各々のボタンが操作されたか否かを判断する。さらに、ＣＰＵ１５０は、位置検出回路１４３から入力される信号に基づいて、遊技者が玉を集中させる入賞口を指定する操作をしたか否かを判断する。
【００７３】
サウンドジェネレータ１４７は、アンプ１４６と接続されている。アンプ１４６で増幅された出力は、スピーカ１９より拡声される。
【００７４】
スイッチ入力信号１５６には、前述したキャッシュアウトボタン２０や、チェンジボタン２１、スタートボタン２３、エンドボタン２４などからの入力信号が含まれる。
【００７５】
電源基板１３６は、ＲＡＭ１５１のバックアップ用電源となるコンデンサ１５３に対しても電源を供給している。これにより、メインスイッチ１３３などがオフとなり電源回路１５８からメイン基板１４０への電源の供給が遮断された場合や、停電が発生した場合であっても、ＲＡＭ１５１内に記憶されたデータが保護される。ＲＡＭ１５１には、遊技制御に用いられる各種カウンタ、遊技機の収支情報などの各種管理用データなどが記憶される。また、ＲＯＭ１５２には、遊技制御用の各種プログラムが記憶されている。
【００７６】
停電が発生した場合でも、ＲＡＭ１５１内のデータが保護されるために、停電の回復後に、停電直前のゲーム状態を再現してゲームを再開させるこことができる。このため、たとえば、玉が入賞口に入賞しそうな状態となったときに停電が発生しても、停電回復後に、その状態をも再現できる。
【００７７】
ＣＰＵ１５０は、ＲＯＭ１５２に記憶されているプログラムに従って遊技機の制御動作を行なう。具体的には、ＣＰＵ１５０は、プログラムを先頭から実行してその最後まで実行した後リセット待ち状態となり、分周回路１４９から入力される割込み信号を受けて、再度プログラムを先頭から実行し直す。ＣＰＵ１５０は、割込み信号の入力毎にプログラムを先頭から最後まで実行することを繰返すことにより、遊技機の遊技状態を制御する。
【００７８】
ＣＰＵ１５０は、遊技中に何らかのエラーが発生した場合、たとえば、画像表示領域６をエラー画面に切換える。このエラー画面には、たとえば、係員が走っているような画像とともに、エラー原因およびエラーコードが表示される。領域６の所定箇所に表示する。エラーの種類としては、たとえば、ホッパー内が空であることによるエラー、コイン詰まり、余分なコインの払出（超過コイン払出）などがある。
【００７９】
乱数発生器１５５は、遊技制御に用いられる複数種類の乱数を発生する。復習種類の乱数とは、たとえば、入賞口への入賞を発生させるか否かを決定するための乱数、遊技領域７における玉のルートを決定するための乱数、リールの表示結果を表示結果が出る前に決定するための乱数などである。乱数発生器１５５で発生された乱数は、ＣＰＵ１５０によって所定のタイミングで取込まれる。そして、その乱数に基づいて、入賞口へ玉を入賞させるか否か、および玉のルートが、玉を発射する前にＣＰＵ１５０によって決定される。また、左リール３８Ａ，中リール３８Ｂ，右リール３８Ｃの表示結果が、その乱数に基づいて、始動入賞発生時にＣＰＵ１５０によって決定される。
【００８０】
次に、遊技制御の内容をフローチャートに基づいて説明する。図６および図７は、ＣＰＵ１５０によって実行される遊技制御のうち主要な制御を説明するためのフローチャートである。
【００８１】
最初に、コイン／紙幣取込処理が実行される（Ｓ１）。ここでは、遊技者によってコインまたは紙幣が投入された場合に、投入額相当の玉数を打球残数カウンタに加算更新する処理が行なわれる。打球残数カウンタは、持玉数を記憶するカウンタである。打球残数表示部２１６には、この打球残数カウンタのカウンタ値が表示される。そして、打球残数カウンタが更新されることに連動して、打球残数表示部２１６に表示されている数値が更新される。
【００８２】
次に、詳細については後述する停止予定フラグがオンになっていないか否かが判断され（Ｓ２）、停止予定フラグがオンになっていない場合には、発射フラグがオンになっているか否かが判断される（Ｓ３）。発射フラグは、玉を発射させる場合にオンにセットされるフラグである。この発射フラグは、後述のＳ５，Ｓ３１によりオンにセットされる。
【００８３】
発射フラグがオンではない場合（Ｓ３においてＮＯ）には、スタート操作が検出されたか否かが判断される（Ｓ４）。スタート操作は、たとえば、スタートボタン２３またはスタートボタン２３０を操作することにより検出される。スタート操作が検出された場合には、発射フラグがオンにセットされる（Ｓ５）。これにより、玉を発射させる第１条件が成立する。
【００８４】
Ｓ５の後、打球残数カウンタの値が０ではないか否かが判断される（Ｓ６）。
打球残数カウンタの値が０ではない場合には、玉を発射させる第２条件が成立する。そして、第１、第２条件が成立している場合には、打球発射させる制御が開始される。すなわち、打球残数カウンタが減算更新（−１）された後に（Ｓ１０）、ルート決定処理により玉のルートが決定され（Ｓ１１）、決定されたルートに基づいて玉を発射させる処理が実行される（Ｓ１２）。なお、ルート決定処理（Ｓ１１）は、発射させる玉を入賞玉とするか否かを決定の上、玉が遊技領域７を移動するルートを決定する処理である。このルート決定処理の詳細については、後述する。
【００８５】
次に、入賞口に玉が入賞したか否かが判断される（Ｓ１４）。玉が入賞していない場合には後述するＳ２１に移行するが、入賞している場合には、入賞口に応じて予め定められた数だけ打球残数カウンタの値が加算更新される（Ｓ１５）。本実施の形態の場合には、始動入賞口３０Ａへの入賞に応じて打球残数カウンタの値が１加算更新され、大入賞口３０Ｂへの入賞に応じて打球残数カウンタの値が１０加算更新される。また、一般入賞口３０Ｃ〜３０Ｆへの入賞に応じて打球残数カウンタの値が３加算更新される。
【００８６】
Ｓ１５で加算更新処理が実行された後、始動入賞口３０Ａへの入賞であるかい否か、すなわち、始動入賞であるか否かが判断される（Ｓ１６）。始動入賞ではない場合には後述のＳ１８に移行するが、始動入賞である場合には、当り判定用乱数Ｒ３が抽出され、所定の始動記憶領域にその値が格納される（Ｓ１７）。始動記憶領域は、ＲＡＭ１５１に設けられている。
【００８７】
次に、停止操作が検出されたか否かが判断される（Ｓ２１）。たとえば、エンドボタン２４，２４０を操作することによって停止操作が検出される。停止操作が検出されている場合には、特定遊技状態中であるか否かが判断される（Ｓ２２）。特定遊技状態中でない場合には発射フラグがオフにセットされる（Ｓ２４）。これにより、次回、このフローチャートに基づいた処理が実行された場合には、Ｓ３により、発射フラグがオンにセットされていないと判断されて玉の発射が停止される。
【００８８】
一方、停止操作が検出された時点で特定遊技状態中である場合（Ｓ２２においてＹＥＳ）には、発射フラグがオフにセットされることなく、停止予定フラグがオンにセットされる（Ｓ２３）。このため、特定遊技状態中に停止操作が検出されても、玉が継続して発射される。この場合、次回、このフローチャートが実行された際にＳ２において停止予定フラグがオンにセットされていると判断され、その時点で特定遊技状態が終了していることを条件として（Ｓ１８）、特定遊技状態中であることを示す特定遊技状態中フラグと、発射フラグとがオフにセットされる（Ｓ１９）。つまり、特定遊技状態中に停止操作が検出された場合には、玉の発射が即座に停止されるものではなく、特定遊技状態の終了後に玉の発射が停止される。また、Ｓ１９では、停止予定フラグもオフにセットされる。
【００８９】
このため、特定遊技状態の終了時点でゲームを終了したいと考える遊技者は、特定遊技状態終了時を狙って停止操作をする必要がなく、特定遊技状態中の任意のタイミングで停止操作をすればよい。つまり、このような処理が実行されることにより、遊技者は、ゲームを特定遊技状態の終了時点で終わらせるための予約操作を行なえるようになる。
【００９０】
Ｓ２３で停止予定フラグがセットされた場合には、スピーカ１９から、玉の発射が停止されるのが特定遊技状態の終了後である旨が音声によって報知される。これにより、停止操作が有効に検出されたことを遊技者が確認することができる。このため、停止操作の仕方が悪く、停止操作が検出されなかったにもかかわらず停止操作をしたつもりで遊技者が遊技を継続し、特定遊技状態が終了した時点で玉の発射が停止されないことに遊技者が慌てるようなことがない。また、停止操作をしたにもかかわらず、即座に玉の発射が停止されないことに対して遊技者が疑問を抱くこともない。
【００９１】
次に、リールが変動中であるか否かが判断される（Ｓ２５）。変動中ではない場合には、始動記憶があるか否かが判断され（Ｓ３５）、始動記憶がある場合には、始動記憶を減算更新（−１）する処理が実行された後（Ｓ３６）、リールの変動が開始される（Ｓ３７）。ここで開始されるリールの表示結果は、始動記憶されている、当り判定用乱数Ｒ３の値に応じて予め決定されている。
【００９２】
Ｓ２５において、リールが変動中であると判断された場合には、リールの表示結果を導出表示させる時期であるか否かが判断される（Ｓ２６）。表示結果を導出表示させる時期ではない場合には、後述するＳ３２に移行するが、表示結果を導出表示させる時期である場合には、リールを停止させる処理が実行される（Ｓ２７）。続いて、その表示結果が当りであるか否かが判断され（Ｓ２８）、外れである場合には、後述するＳ３２に移行する。当りである場合には、特定遊技状態中であることを示す特定遊技状態中フラグがオンにセットされ（Ｓ２９）、続いて、発射フラグがオフにセットされているか否かが判断される（Ｓ３０）。発射フラグがオフにセットされている場合には、強制的に発射フラグがオンにセットされる（Ｓ３１）。
【００９３】
これにより、当りが発生した場合には、その時点で発射動作が停止していても、スタート操作（Ｓ４）が検出されることを待つことなく、玉を発射させる前記第１条件が自動的に成立する。このため、たとえば、遊技者が停止操作をした後、始動記憶に基づいて変動を開始したリールの表示結果が当りとなって、大入賞口３０Ｂが開放し始めた場合でも、慌てて遊技者がスタート操作をしなくとも、自動的に玉が発射されるようになる。
【００９４】
また、当りが発生した時点で、たまたま打球残数カウンタの値が０で持玉がないというような事態も発生し得る。あるいは、特定遊技状態となった後、すぐに持玉がなくなってしまうという事態も発生し得る。この場合、遊技者は、慌ててコインを投入して持玉を補う必要がある。しかし、運悪く、持ち合わせがない場合も考えられる。
【００９５】
本実施の形態では、そのような事態も考慮し、当りが発生し、特定遊技状態となっている場合には、打球残数カウンタの値が０であるために玉を発射させる第２条件（Ｓ６）が成立していなくても、玉を前貸しして、特定遊技状態の遊技を遊技者が楽しむことができるように構成されている。
【００９６】
すなわち、打球残数カウンタの値が０であるために玉を発射させる第２条件（Ｓ６）が成立していなくても、当りが発生して特定遊技状態となっていれば、Ｓ９でＹＥＳと判断されて、玉を発射させる処理に進む。この場合、打球残数カウンタの値は、Ｓ１０において、負数に更新される。そして、入賞の発生により打球残数カウンタの値が負数から加算更新され、遊技者に前貸しした玉分が回収されるようになっている。
【００９７】
Ｓ９でＹＥＳと判断されてＳ１０に進んだ場合、スピーカ１９から、持玉数をマイナスとして玉を発射させる旨が音声によって報知される。また、このとき、打球残数表示部２１６には玉が発射される毎に持玉数が０から、−１、−２、−３…と更新され、入賞に応じて、その数がプラス方向に加算更新される。これにより、持玉がないにもかかわらず、玉が発射されることを遊技者が不思議に思うことがない。なお、持玉数が負数のときには、その表示色を正数のときとは異ならせて遊技者にわかり易いようにしてもよい。
【００９８】
また、玉が連続的に発射されるゲームを、複数回に亘って楽しむ場合、その都度、スタート操作をしなければならないのは不便である。そこで、本実施の形態では、打球残数カウンタの値が０となってゲームが終了し、玉を補充しなければゲーム再開させることができなくなった場合、ゲームの終了から所定の待機時間以内（たとえば、１０秒）にコインや紙幣を投入すれば、スタート操作をしなくても自動的にゲームが再開されるように構成されている。
【００９９】
すなわち、打球残数カウンタのカウンタ値が０となった場合（Ｓ６でＹＥＳ）、特定遊技状態中でない限り、待機時間タイマの計時が開始され（Ｓ２０）た上で発射フラグが一旦オフにセットされ（Ｓ１３）、一旦、ゲームが終了する。待機時間タイマは、前述した待機時間をカウントダウン方式で計時するタイマである。たとえば、画像表示領域６には、このタイマ値が、１０、９、８、…１、０という具合に表示されていく。待機時間タイマが計時を開始した後、遊技者がコイン等を投入すると、Ｓ１のコイン／紙幣投入処理において打球残数カウンタの値が更新される。その場合には、Ｓ７において、待機時間タイマが計時中であると判断され、さらに、Ｓ８において、打球残数カウンタの値が０から正数に変化したと判断される。そして、スタート操作が検出されていなくてもＳ５に進み、発射フラグがオンにセットされる。
【０１００】
このように、ゲームが終了した場合、一定時間内であれば、コイン（紙幣）を投入するとスタート操作しなくてもゲームが再開されるため、遊技者にとっての利便性が向上される。
【０１０１】
次にＳ３２の精算処理を説明する。精算処理は、キャッシュアウトボタン２０，２００の操作が検出された場合に、打球残数カウンタの値に基づいて、遊技者にメダルを払出す処理である。具体的には、キャッシュアウトボタン２０，２００の操作が検出されると、打球残数カウンタの値を１だけ減算更新し、コインを１枚払出す処理が、打球残数カウンタの値が０になるまで繰返し行なわれる。
【０１０２】
Ｓ３３の遊技盤面選択処理は、遊技者がメニュー画面（図３参照）において遊技盤面を選択した場合に、その選択操作に応じた遊技盤面を画像表示領域６に表示させる処理である。この遊技盤面選択処理においては、玉の発射が停止されていることを条件として、遊技盤面の変更が許容される。
【０１０３】
Ｓ３３の処理の後、画像表示領域６を表示制御する画像処理が繰返し実行される（Ｓ３４）。そして、分周回路１４９から定期的に入力される割込み信号を受けると、再度、図６および図７に示したフローチャートが実行される。
【０１０４】
図８は、図６のＳ１１において実行される、ルート決定処理を説明するためのフローチャートである。また、図９は、ルートテーブルのデータを示す図である。ルートテーブルには、玉が遊技領域７を進むルートを決定するためのルートデータがテーブル形式で設定されている。
【０１０５】
ルート決定処理では、玉が発射される前に、その玉を入賞玉とするか否か（ＳＡ４、ＳＡ１１）、および、玉のルートが決定される（ＳＡ６、ＳＡ７、ＳＡ９、ＳＡ１０、ＳＡ１４〜ＳＡ１７）。入賞玉とするか否かは、所定のタイミングで抽出された入賞判定用乱数Ｒ１（ＳＡ１）を用いて決定される。また、玉のルートは、所定のタイミングで抽出されたルート判定用乱数Ｒ２（ＳＡ２）を用いて決定される。たとえば、入賞判定用乱数Ｒ１は、１〜５００の範囲のうちの任意の値をとる乱数である。また、ルート判定用乱数Ｒ２は、１〜１００の範囲のうちの任意の値をとる乱数である。図９に示されたルートテーブルには、ルート判定用乱数Ｒ２と、ルートデータとの対応関係を示す複数種類の判定データが含まれている。ルート決定処理では、この判定データによってルート判定用乱数Ｒ２を判定してルートを決定する処理が実行されるのである。
【０１０６】
玉のルートとしては、たとえば、入賞口へ入賞する入賞ルートと、いずれの入賞口へも入賞しないでアウト口に進むアウトルートとに分けることができる。さらに、入賞ルートは、入賞口３０Ａ〜３０Ｆ別に分けることができる。また、アウトルートも各入賞口３０Ａ〜３０Ｆ付近を通過するルートと、いずれの入賞口付近も通過しないルートとに分けることができる。ルートテーブルには、これらを考慮した玉のルートが複数種類用意されている。
【０１０７】
ルートテーブルを示す図９において、「ルートＸ」はルート名称である。「入賞口」は、そのルートがいずれの入賞口方面へ向かうルートであるかをＡ〜Ｆにより示している。たとえば、Ａは入賞口３０Ａを、Ｂは入賞口３０Ｂを示している。「入賞」は、入賞口への入賞の有無を示している。「○」は入賞することを意味し、「×」は入賞しないことを意味する。
【０１０８】
たとえば、「ルートＡ０」は、入賞口３０Ａ付近を通過するが入賞せずアウト口に進むアウトルートであり、「ルートＡ１」は、入賞口３０Ａに入賞する入賞ルートである。
【０１０９】
同様に、「ルートＢ０」は、入賞口３０Ｂ付近を通過するが入賞せずアウト口に進むアウトルートであり、「ルートＢ１」は、入賞口３０Ｂに入賞する入賞ルートである。このように、入賞有、無の２種類のルートデータが各入賞口別に設定されている。さらに、いずれの入賞口付近も通過することなくアウト口に進むアウトルートも複数設定されている（たとえば、ルートＧ０，Ｇ１，Ｇ２，…）。なお、各入賞口別に、３種類以上の複数種類のルートデータを設定してもよい。
【０１１０】
前述したように、判定データは、ルート判定用乱数Ｒ２を判定するためのデータであり、ルート判定用乱数Ｒ２と、ルートデータとの対応関係を示すデータが含まれている。
【０１１１】
判定データは、複数種類設定されている。ここで、３桁のデータ「０００」、「００１」、…は、複数種類設定された判定データの各々の特性を示している。図９に示されるように、１桁目は判定時において特定遊技状態であるか特定遊技状態ではない通常遊技状態であるかを示している。２桁目は判定時において玉を入賞玉とすることが決定されているかアウト玉とすることが決定されているかを示している。３桁目は、判定時において遊技者が入賞口を指定しているか否かおよび指定している場合には指定されている入賞口を示している。
【０１１２】
ルート決定処理では、これらの複数種類の判定データのうち、判定時の遊技状況に対応した判定データが選択されて、玉のルートが決定される。
【０１１３】
たとえば、「００Ａ」は、判定時において特定遊技状態ではなく（１桁目＝０）、判定時において玉を入賞させないことが決定されており（２桁目＝０）、判定時において遊技者が入賞口３０Ａを指定している（３桁目＝Ａ）場合に、選択される判定データである。
【０１１４】
また、「０１Ａ」は、判定時において特定遊技状態ではなく（１桁目＝０）、判定時において玉を入賞させることが決定されており（２桁目＝１）、判定時において遊技者が入賞口３０Ａを指定している（３桁目＝Ａ）場合に、選択される判定データである。
【０１１５】
図９に示されるように、「０１Ａ」の判定データでは、入賞口３０Ａへの入賞ルートである「ルートＡ１」に対してルート判定用乱数Ｒ２の値１〜８０が割振られている。このため、遊技者が指定した入賞口３０Ａに入賞するルートに決定される確率が高い。しかしながら、入賞口３０Ｃその他の入賞口に入賞するルート（たとえば、ルートＣ１、Ｄ１等）に対しても、若干、ルート判定用乱数Ｒ２が割り当てられている。これにより、遊技者が入賞口を指定した場合であっても、他の入賞口に入賞するケースが存在するようになる。ただし、大入賞口である入賞口３０Ｂに入賞する「ルートＢ１」には、乱数値が割り当てられていない。これは、特定遊技状態でないにもかかわらず、大入賞口３０Ｂに玉が入賞することがないようにするためである。また、この判定データでは、アウトルートには、ルート判定用乱数Ｒ２の値が割り当てられていない。このため、入賞玉とすることが決定されているにもかかわらず、アウトルートが選択されるようなことはない。
【０１１６】
一方、「００Ａ」の判定データでは、入賞口３０Ａ付近を玉が通過してアウト口に進むルートである「ルートＡ０」に対してルート判定用乱数Ｒ２の値１〜８０が割振られている。このため、遊技者が指定した入賞口３０Ａ付近に玉が進むルートに決定される確率が高い。ただし、入賞口３０Ｂその他の入賞口付近を通過するルート（たとえば、ルートＢ０、Ｃ０等）、および、いずれの入賞口付近を通過しないルート（たとえば、ルートＧ１，Ｇ２…等）に対しても、若干、ルート判定用乱数Ｒ２が割り当てられている。これにより、遊技者が入賞口を指定した場合であっても、他方面に玉が進むケースが存在するようになる。ただし、この判定データでは、玉が入賞口へ入賞する入賞ルートには、ルート判定用乱数Ｒ２の値が割り当てられていない。このため、アウト玉とすることが決定されているにもかかわらず、入賞ルートが選択されるようなことはない。
【０１１７】
また、図示を省略しているが、「特定遊技状態時、かつ、入賞有、かつ、入賞口指定無」に対応する判定データ「１１０」では、「通常遊技状態時、かつ、入賞有、かつ、入賞口指定無」に対応する判定データ「０１０」に比較すると、大入賞口である入賞口３０Ｂに入賞する「ルートＢ１」に対して比較的多くの乱数値が設定されている。このため、特定遊技状態時には、通常状態時に比較して、玉を入賞させる入賞口として大入賞口３０Ｂが選択される確率が高くなっている。
【０１１８】
同様に、「特定遊技状態時、かつ、入賞無、かつ、入賞口指定無」に対応する判定データ「１００」では、「通常遊技状態時、かつ、入賞無、かつ、入賞口指定無」に対応する判定データ「０００」に比較すると、大入賞口である入賞口３０Ｂ付近を玉が通過する「ルートＢ０」に対して多くの乱数値が設定されている。このため、特定遊技状態時には、通常状態時に比較して、玉が大入賞口３０Ｂ付近に進む確率が比較的高くなっている。
【０１１９】
ゆえに、特定遊技状態においては、玉が大入賞口３０Ｂ付近へ集中する。また、特定遊技状態において、遊技者が大入賞口３０Ｂを指定した場合には、より一層、玉が大入賞口３０Ｂへ集中するように構成されている。ただし、このような設定に代えて、判定データ「１１０」と「０１０」とを同一内容のテーブルとし、「０００」と「１００」とを同一内容のテーブルとして、特定遊技状態においては、遊技者が大入賞口３０Ｂを指定しない限り、玉が大入賞口３０Ｂに集中しないように構成してもよい。
【０１２０】
次に、ルート決定処理の内容をフローチャートに従って説明する。まず、入賞判定用乱数Ｒ１が抽出され（ＳＡ１）、続いてルート判定用乱数Ｒ２が抽出される（ＳＡ２）。次に、現在の遊技状態が特定遊技状態であるか否かが判断される（ＳＡ３）。
【０１２１】
特定遊技状態である場合には、これから発射される玉を入賞玉とするか否かがＳＡ４において決定される。一方、特定遊技状態ではない場合には、これから発射される玉を入賞玉とするか否かがＳＡ１１において決定される。ＳＡ４、ＳＡ１１のいずれのステップにおいても、入賞玉とするか否かはＳＡ１において抽出された入賞判定用乱数Ｒ１に基づいて決定される。ただし、ＳＡ４において入賞玉と決定される確率は、ＳＡ１１において入賞玉と決定される確率よりも高くなるように設定されている。これにより、特定遊技状態において発射された玉は、通常遊技状態において発射された玉よりも、入賞口へ入賞し易くなる。このように、設定しているのは、特定遊技状態中は大入賞口３０Ｂが開放するため、見た目のみならず実際に玉の入賞率が通常遊技状態よりも向上されるようにするためである。なお、上述したように、特定遊技状態においては、特に、大入賞口３０Ｂへの入賞率が向上されるように、玉のルートが設定される。
【０１２２】
ＳＡ４において、入賞玉とするか否かが決定された後、その決定結果が判定される（ＳＡ４Ａ）。入賞玉とすることが決定されている場合には、ＳＡ５において、入賞口が指定されているか否かが判断される。一方、入賞玉ではないアウト玉とすることが決定されている場合には、ＳＡ８において、入賞口が指定されているか否かが判断される。ここで、“入賞口の指定”とは、遊技者がタッチスクリーン６０に触れて玉を集中させる入賞口を指定する行為を意味する。
【０１２３】
ＳＡ５において、入賞口が指定されていると判断された場合には、指定された入賞口に対応する判定データ「１１Ｘ」によりルート判定用乱数Ｒ２が判定され、玉のルートがルートテーブルの中から選択される（ＳＡ６）。ここで、「Ｘ」は、入賞口３０Ａ〜３０Ｆのうち、指定されている入賞口に対応するＡ〜Ｆのいずれかである。これにより、「特定遊技状態中、かつ、入賞玉、かつ入賞口指定有」の遊技状況に対応する判定データに基づいて、玉のルートが決定される。
【０１２４】
同様に、ＳＡ５において、入賞口が指定されていないと判断された場合には、判定データ「１１０」によりルート判定用乱数Ｒ２が判定され、玉のルートがルートテーブルの中から選択される（ＳＡ７）。これにより、「特定遊技状態中、かつ、入賞玉、かつ入賞口指定無」の遊技状況に対応する判定データに基づいて、玉のルートが決定される。
【０１２５】
また、入賞玉にしないことが決定されていると判断された場合（ＳＡ４においてＮＯ）に実行されるＳＡ８〜ＳＡ１０においても、基本的にはＳＡ５〜ＳＡ７と同様の手順により、遊技状況に応じた判定データが選択され、その選択された判定データに基づいて玉のルートが決定される。
【０１２６】
すなわち、ＳＡ８において入賞口指定有りと判断された場合には、「特定遊技状態中、かつ、アウト玉、かつ入賞口指定有」の遊技状況に対応する判定データ「１０１」に基づいて、玉のルートが決定される。また、ＳＡ８において入賞口指定無と判断された場合には、「特定遊技状態中、かつ、アウト玉、かつ入賞口指定無」の遊技状況に対応する判定データ「１００」に基づいて、玉のルートが決定される。
【０１２７】
さらに、ＳＡ３において、特定遊技状態ではないと判断された場合にも、基本的には、ＳＡ４〜ＳＡ１０と同様の手順により、遊技状況に応じた判定データが選択され、その選択された判定データに基づいて玉のルートが決定される。
【０１２８】
すなわち、ＳＡ１１Ａにおいて入賞玉であると判断され、ＳＡ１２において入賞口指定有りと判断された場合には、「通常遊技状態中、かつ、入賞玉、かつ入賞口指定有」の遊技状況に対応する判定データ「０１１」に基づいて、玉のルートが決定される。また、ＳＡ１１Ａにおいて入賞玉であると判断され、ＳＡ１２において入賞口指定無と判断された場合には、「通常遊技状態中、かつ、入賞玉、かつ入賞口指定無」の遊技状況に対応する判定データ「０１０」に基づいて、玉のルートが決定される。あるいは、ＳＡ１１Ａにおいて入賞玉でないと判断され、ＳＡ１３において入賞口指定有と判断された場合には、「通常遊技状態中、かつ、アウト玉、かつ入賞口指定有」の遊技状況に対応する判定データ「００１」に基づいて、玉のルートが決定される。あるいは、ＳＡ１１Ａにおいて入賞玉でないと判断され、ＳＡ１３において入賞口指定無と判断された場合には、「通常遊技状態中、かつ、アウト玉、かつ入賞口指定無」の遊技状況に対応する判定データ「０００」に基づいて、玉のルートが決定される。
【０１２９】
次に、図１０を参照して、精算処理の変形例を説明する。図１０に示されるフローチャートは、図７のＳ３２を用いて説明した精算処理の変形例である。このフローチャートは、キャッシュアウトボタン２００を操作することにより、玉の発射が停止された後、精算されるようにするための処理を示している。この処理が実行されることにより、ゲームを終了させたい場合には、エンドボタン２４０を操作するステップを省くことができるようになる。
【０１３０】
図１０に示されるフローチャートにおいては、ＳＢ６でキャッシュアウトボタンの操作が検出されると、特定遊技状態中でないことを条件として（ＳＢ７）、発射フラグがオフにセットされ（ＳＢ３）、打球残数カウンタの値が０に至るまで、コインを払出す処理が実行される（ＳＢ４、ＳＢ５、ＳＢ９）。つまり、ＳＢ３により、玉の発射を停止させる処理が実行され、続いてＳＢ４、ＳＢ５、ＳＢ９により精算処理が実行されている。
【０１３１】
特定遊技状態中にキャッシュアウトボタンの操作が検出されると、ＳＢ４、ＳＢ５、ＳＢ９は実行されることなく、停止予定フラグが設定され（ＳＢ８）、特定遊技状態の終了後に（ＳＢ１、ＳＢ２）、ＳＢ４、ＳＢ５、ＳＢ９が実行される。
【０１３２】
第２実施の形態
次に、図１１〜図１３を参照して、第２実施の形態を説明する。ここでは、第１実施の形態として説明した画像表示式の遊技機１の変形例を説明する。
【０１３３】
図１１には、第２実施の形態に係る遊技機１０の全体正面図が示されている。なお、図１１においては、図１に示された遊技機１と同一である部品については、図１と同一の符号を付しており、それらの部品の説明については前述した通りであるのでここでは同じ説明を繰返さない。
【０１３４】
第２実施の形態に係る遊技機１０は、図１に示された第１実施の形態に係る遊技機１と同様に、画像表示領域６を覆うタッチスクリーン６０が設けられている（図１２参照）。遊技者は、タッチスクリーン６０を操作することにより図３に示されたようなメニュー画面を呼び出して、複数種類の遊技盤面の中から所望の遊技盤面を選択可能である。図１２および図１３には、たとえば、遊技者が選択可能な２種類の遊技盤面が例示されている。
【０１３５】
一方、第２実施の形態に係る遊技機１０は、第１実施の形態に係る遊技機１とは異なり、玉の発射数が所定数に達した場合に、自動的に玉の発射が停止される。それゆえ、第１実施の形態に係る遊技機１に見られるエンドボタン２４０は設けられていない。また、遊技機１０には複数の選択ボタン２７Ａ〜２７Ｆが設けられている。これら複数の選択ボタンは、選択された遊技盤面（図１２、図１３参照）に応じて異なる機能を果たす。そこで、以下、図１２および図１３に示される遊技盤面について順番に説明する。
【０１３６】
まず、図１２に示された遊技盤面を図２と対比しながら説明する。遊技領域７には、図２に示された遊技領域７と同様に、複数の入賞口、リール３８Ａ〜３８Ｃなどが設けられてる。ただし、図２とは異なり、可動片を有する大入賞口は設けられていない。
【０１３７】
また、表示部として、獲得数表示部２１４および打球残数表示部２１６の他に、クレジット（CREDIT）表示部２２４とベット（BET）表示部２２３とが設けられている。クレジット表示部２２４には、遊技者の所有しているクレジット数が表示される。ベット表示部２２３には賭数が表示される。一方、獲得数表示部２１４には、１ゲームで遊技者が獲得したクレジット数が表示される。
【０１３８】
さらに、操作部として、図１１に示されたスタートボタン２３と同一の機能を有するスタートボタン２３０の他に、玉数選択ボタン２７０Ａ〜２７０Ｆが設けられている。これら、玉数選択ボタン２７０Ａ〜２７０Ｆは、１ゲームに使用する玉数を選択するためのボタンである。図示のように、各玉数選択ボタン２７０Ａ〜２７０Ｅには、選択できる玉数が表示されている。たとえば、玉数選択ボタン２７０Ａに触れることにより１ゲームで発射される玉数が２５発に設定される。なお、玉数選択ボタン２７０Ｆは、遊技者が所有しているクレジット数の範囲で選択できる最大数の玉数を選択するためのマックスボールボタンである。ただし、このマックスボールボタン２７０Ｆに触れても、１ゲームで使用できる上限数である１２５個を超えて玉数が設定されることはない。なお、図１２に示す遊技盤面が画像表示領域６に表示されている場合、遊技機１の前面カバー板５に取付けられた選択ボタン２７Ａ〜２７Ｆは、各々、玉数選択ボタン２７０Ａ〜２７０Ｆとして機能する。
【０１３９】
次に、ゲームの内容について説明する。なお、遊技機１０は、同一機能を有する操作ボタンを前面カバー板５と画像表示領域６とに有しているが、以下では、画像表示領域６に表示された操作ボタンを操作する場合を例に挙げて説明する。
【０１４０】
ゲームを開始するためには、最初に、１ゲームに使用する玉数を選択する。この実施の形態では、たとえば、１個〜１２５個の範囲で玉数を選択できる。そして、その範囲の玉数のうち、２５個、５０個、７５個、１００個、１２５個のいずれかを選択する場合には、その玉数に応じた玉数選択ボタン２７０Ａ〜２７０Ｅを操作する。
【０１４１】
たとえば、玉数選択ボタン２７０Ａに触れることにより、玉数を２５個に設定するために必要なクレジットを遊技者所有のクレジットから引落とす処理が実行され、クレジット表示部２２４に表示されているクレジット数が減算更新される。また、ベット表示部２２３には、引き落とされたクレジット数が表示される。すなわち、ここでは、引き落とされたクレジット数が賭数として表示される。このゲームでは、たとえば、玉１個についてクレジット数が「１」だけ減算されるため、玉数選択ボタン２７０Ａを操作することにより、ベット表示部２２３には、「２５」と表示される。また、クレジットの引き落としと引き換えにして玉数が設定され、打球残数表示部２１６に打球数として「２５」と表示される。なお、打球残数表示部２１６に表示する打球残数は、遊技機１０のメイン基板に設けられるＲＡＭ（図示省略）により実現される打球残数カウンタにおいて記憶されている。
【０１４２】
遊技者が所有しているクレジット数が必要な賭数に満たない場合には、紙幣を遊技機に挿入する。これにより、紙幣の価値に相当するクレジットが遊技者に付与され、クレジット表示部２２４に表示されているクレジット数が更新される。一方、コインを投入した場合には、打球残数表示部２１６に表示される玉数が更新される。したがって、玉数選択ボタン２７０Ａ〜２７０Ｅにより設定可能な玉数以外を設定したい場合には、コインを投入すればよい。このゲームでは、たとえば、コイン１枚で玉を１個設定できる。ゆえに、たとえば、１ゲームで発射する玉数を２７個に設定したい場合には、コインを２７枚投入してもよい。あるいは、より迅速に希望の発射数を設定するためには、玉数選択ボタン２７０Ａを操作して、玉数を「２５」に設定した上で、コインを２枚投入する操作を行なうことが望ましい。このように、玉数選択ボタン２７０Ａ〜２７０Ｅの操作と、コインの投入操作とを組合わせることにより、玉数選択ボタン２７０Ａ〜２７０Ｅにより設定可能な玉数以外の玉数をきめ細やかに、かつ、迅速に設定できる。
【０１４３】
クレジット表示部２２４に表示されているクレジットのすべてを１ゲームに賭けたい場合には、マックスボールボタン２７０Ｆを操作する。これにより、クレジット表示部２２４に表示されていた数値がそのまま打球残数表示部２１６に表示され、クレジット表示部２２４の数値が「０」に更新される。ただし、クレジット数が最大賭数である１２５以上である場合には、打球残数表示部２１６が「１２５」に更新され、クレジット表示部２２４にはマックスボールボタン２７０Ｆを操作する前のクレジット数から１２５を差引いた値が表示される。
【０１４４】
１ゲームに用いる玉数が設定された後に、スタートボタン２３０を操作することにより、ゲームが開始され、設定された数の玉３１が遊技領域７へ次々と発射される。玉が発射される毎に、打球残数表示部２１６の数値は１つずつ減算更新される。なお、設定されたすべての玉が発射される前に玉の発射を任意のタイミングで停止できる発射停止ボタンを遊技機に設けてもよい。このような発射停止ボタンを設けることにより、ゲームの途中で各種表示部の表示状態を時間的余裕をもって確認することができる。また、始動記憶がたまっている際に、発射停止ボタンを操作して玉の発射を一時停止させることにより、リール３８Ａ，３８Ｂ，３８Ｃの変動状況を時間的余裕をもって、じっくりと楽しむことができるという利点もある。なお、玉が発射されている期間にスタートボタン２３０を操作すると、玉の発射が停止され、再度、スタートボタン２３０を操作すると、玉の発射が再開されるようにしてもよい。
【０１４５】
玉が入賞口３４Ａ〜３４Ｅのいずれかに入賞した場合には、入賞口に応じて定められた枚数のコインがクレジットとして遊技者に付与される。たとえば、付与されるコイン数は、入賞口３４Ａ，３４Ｄ，３４Ｅへの入賞につき５枚、入賞口３４Ｂ，３４Ｃへの入賞につき１枚である。入賞が発生すると、獲得数表示部２１４のクレジット数が入賞に応じて定められたクレジット数だけ加算更新される。また、図示するように、１ゲーム中に入賞が発生した回数は、各入賞口の丸枠内に表示される。
【０１４６】
入賞口３０Ａ〜３０Ｆのうち、始動入賞口（Spin Pocket）である入賞口３４Ａに入賞が発生した場合には、リール３８Ａ，３８Ｂ，３８Ｃがスクロールを開始する。リール３８Ａ，３８Ｂ，３８Ｃがスクロール中である場合など、リール３８Ａ，３８Ｂ，３８Ｃのスクロールを開始させることができない時期に発生した始動入賞は、一時的に記憶される。そして、リール３８Ａ，３８Ｂ，３８Ｃのスクロールを開始できる状態となったときに、その記憶された始動記憶に基づいて、リール３８Ａ，３８Ｂ，３８Ｃがスクロールを開始する。なお、始動記憶数の上限を定めるようにしてもよく、始動記憶数が上限値（たとえば、４つ）に達している場合には、始動入賞が発生しても始動入賞が記憶されないように構成してもよい。
【０１４７】
リール３８Ａ，３８Ｂ，３８Ｃはスクロールを開始してから所定時間経過後にリール３８Ａ，３８Ｃ，３８Ｂの順で停止する。そして、停止時の表示結果が、たとえば、図１２に示されるように「７７７」となった場合には、当りとなる。当りとなれば、所定数のコインが付与されるリール入賞となる。リール入賞が発生した場合にも、獲得数表示部２１４のクレジット数がリール入賞に応じて定められたクレジット数だけ加算更新される。なお、１ゲーム中でリール３８Ａ，３８Ｂ，３８Ｃが当りになった回数（リール入賞回数）を表示するリール入賞表示部を設けてもよい。
【０１４８】
予め設定した数の玉がすべて発射され、かつ、リール３８Ａ，３８Ｂ，３８Ｃのスクロールが停止するとゲームが終了する。ゲームが終了すると、獲得数表示部２１４に表示されていた獲得数分だけ、クレジット表示部２２４のクレジット数が更新される。クレジット表示部２２４のクレジット数が更新されることに伴って、入賞口の丸枠内に示される入賞回数がすべて「０」に更新され、獲得数表示部２１４に表示されていた獲得数も０に更新される。
【０１４９】
最終的にゲームを終了したい場合には、キャッシュアウトボタン２００を操作することによりゲーム結果を精算できる。すなわち、キャッシュアウトボタン２００を操作すると、クレジット表示部２２４に表示されているクレジット数が「０」になるまで１ずつ減算され、そのクレジット数が減算される毎にメダルが１枚ずつ払出される。
【０１５０】
なお、画像表示領域６には、その他の操作部２１１，２１２および表示部２１７〜２１９が表示されるが、各々の機能については、同一符号によって図２に示された操作部２１１，２１２および表示部２１７〜２１９と同一であるために、ここではそれらの説明を繰返さない。
【０１５１】
次に、図１３に示された遊技盤面を図１２と対比しながら説明する。遊技領域７には、図１２に示された遊技領域７と同様に、複数の入賞口、リールなどが設けられている。ただし、図１２とは異なり、３行３列のマトリックス状に配置された９つのリール４０Ａ〜４０Ｉが設けられている。これらのリール４０Ａ〜４０Ｉには、行方向に３本、列方向に３本、対角線上に２本の合計８本の当りラインが設定されている。そして、いずれかの当りライン上で、予め定められた当り役が成立する（たとえば、７７７）と当りになる。この点、図３に示された遊技盤面１Ｂに設けられるリールについても同様である。
【０１５２】
特に、これらのリール４０Ａ〜４０Ｉにより提供されるゲームでは、付与されるクレジット数が異なる複数種類の当り役が用意されている。たとえば、当りラインに揃った数字図柄が奇数図柄であった場合（たとえば、７７７）には、当りラインに揃った数字図柄が偶数図柄であった場合（たとえば、８８８）に比較して２倍のクレジットが付与される。
【０１５３】
また、図１３に示される遊技領域７には始動入賞口として機能する入賞口は設けられておらず、リール４０Ａ〜４０Ｉはスタートボタン２３０（２３）を操作することにより、スクロールを開始する。したがって、リール４０Ａ〜４０Ｉは１ゲームで１度だけ表示結果を導出表示する。
【０１５４】
表示部として、図１２に示される遊技盤面と同様に、獲得数表示部２１４や、打球残数表示部２１６、クレジット表示部２２４、ベット表示部２２３等が設けられている。
【０１５５】
また、操作部として、図１２に示された玉数選択ボタン２７０Ａ〜２７０Ｆの位置に、賭数選択ボタン２７１Ａ〜２７１Ｆが設けられている。これら、賭数選択ボタン２７１Ａ〜２７１Ｆは、１ゲームの賭数を選択するためのボタンである。図示のように、各賭数選択ボタン２７１Ａ〜２７１Ｅには、選択できる賭数が表示されている。たとえば、賭数選択ボタン２７１Ａに触れることにより１ゲームの賭数が「１」に設定される。なお、賭数選択ボタン２７１Ｆは、遊技者が所有しているクレジット数の範囲で選択できる最大数の賭数を選択するためのマックスベットボタンである。ただし、このマックスベットボタン２７１Ｆに触れても、１ゲームの賭数の上限数である「５」を超えて賭数が設定されることはない。なお、図１２に示す遊技盤面が画像表示領域６に表示されている場合、遊技機１の前面カバー板５に取付けられた選択ボタン２７Ａ〜２７Ｆは、各々、賭数選択ボタン２７１Ａ〜２７１Ｆとして機能する。
【０１５６】
次に、ゲームの内容について説明する。なお、遊技機１０は、同一機能を有する操作ボタンを前面カバー板５と画像表示領域６とに有しているが、以下では、画像表示領域６に表示された操作ボタンを操作する場合を例に挙げて説明する。
【０１５７】
このゲームでは、１ゲームで発射される玉数は、賭数に因らず一定数（たとえば、１５発）に定められている。また、リール４０Ａ〜４０Ｉの当りライン数についても、賭数によって変動することはない。
【０１５８】
ゲームを開始するためには、最初に、１ゲームの賭数を選択する。賭数は、賭数選択ボタン２７１Ａ〜２７１Ｆを操作することにより、たとえば、「１」〜「５」の範囲で選択できる。
【０１５９】
たとえば、賭数選択ボタン２７１Ａに触れることにより、遊技者所有のクレジットから１クレジットだけ引落とす処理が実行され、クレジット表示部２２４に表示されているクレジット数が「１」だけ減算更新される。また、ベット表示部２２３には、引き落とされたクレジット数「１」が賭数として表示される。また、賭数が設定されると、打球残数表示部２１６には賭数に因らず予め定められた打球数「１５」が表示される。
【０１６０】
遊技者が所有しているクレジット数が必要な賭数に満たない場合には、遊技機に紙幣を挿入する。これにより、紙幣の価値に相当するクレジットが遊技者に付与され、クレジット表示部２２４に表示されているクレジット数が更新される。一方、コインを投入した場合には、ベット表示部２２３の賭数がコイン１枚について１だけ加算更新される。ただし、賭数が既に上限値である「５」に達しているときにコインを投入すると、クレジット表示部２２４に表示されているクレジット数が１だけ加算更新される。
【０１６１】
賭数が設定された後に、スタートボタン２３０を操作することにより、予め定められた１５発の玉３１が遊技領域７へ次々と発射され、リール４０Ａ〜４０Ｉがスクロールを開始する。そして、玉が発射される毎に、打球残数表示部２１６の数値は１つずつ減算更新される。なお、設定されたすべての玉が発射される前に玉の発射を任意のタイミングで停止できる発射停止ボタンを遊技機に設けてもよい。あるいは、玉が発射されている期間にスタートボタン２３０を操作すると、玉の発射が停止され、再度、スタートボタン２３０を操作すると、玉の発射が再開されるようにしてもよい。
【０１６２】
玉が入賞口３５Ａ〜３５Ｅのいずれかに入賞した場合には、各入賞口の丸枠内の入賞回数が加算される。図１３に示されるように、各入賞口にはポーカーゲームのロイヤルストレートを構成する英数字図柄（１０、Ａ、Ｊ、Ｋ、Ｑ）が割振られている。そして、予め定められた１５発の玉が発射され尽くしてゲームが終了したときに、入賞した入賞口の組合わせが予め複数種類定められた役のいずれかに一致する場合には、その役に応じて予め定められた点数に賭数を乗じて得られた数のクレジットが遊技者に付与される。
【０１６３】
たとえば、１５発の玉がすべて入賞口に入賞した場合には、入賞数が１５になるので、「１０」、「Ａ」、「Ｊ」、「Ｋ」、「Ｑ」のカードのうちから重複するカードをも含めて１５枚のカードを遊技者が入手する形になる。そして、その１５枚のカードの組合わせにより役が定まる。役の種類としては、たとえば、「１０、Ａ、Ｊ、Ｋ、Ｑ」が１組揃っているシングルロイヤルストレート、「１０、Ａ、Ｊ、Ｋ、Ｑ」が２組揃っているダブルロイヤルストレート、「１０、Ａ、Ｊ、Ｋ、Ｑ」が３組揃っているトリプルロイヤルストレート、その他、１ペア〜７ペア等を設定することが考えられる。
【０１６４】
スタート操作を行なうことによりスクロールを開始したリール４０Ａ〜４０Ｉは、たとえば、ゲームの終盤で表示結果が導出表示される。リール４０Ａ〜４０Ｉの表示結果が予め複数種類定められた当り役のいずれかであれば、その当り役に応じて予め定められた点数に賭数を乗じて得られた数のクレジットが遊技者に付与される。
【０１６５】
結局、このゲームにより遊技者に付与されるクレジット数は「（入賞のあった入賞口の組合わせの役に応じた点数＋リール入賞の役に応じた点数）×賭数」となる。ゲームが終了すると、そのゲームで獲得されたクレジット数が獲得数表示部２１４に表示される。また、その獲得されたクレジット数分だけ、クレジット表示部２２４のクレジット数が更新される。
【０１６６】
最終的にゲームを終了したい場合には、キャッシュアウトボタン２００を操作することによりゲーム結果を精算できる。キャッシュアウトボタン２００を操作したときの動作は図１２を用いて説明した内容と同一である。その他、画像表示領域６には、操作部２１１，２１２および表示部２１７〜２１９が表示されるが、各々の機能については、同一符号によって図２に示された操作部２１１，２１２および表示部２１７〜２１９と同一であるために、ここではそれらの説明を繰返さない。
【０１６７】
以上、説明した第２実施の形態に係る遊技機１０についても、第１実施の形態に係る遊技機１と同様に、「遊技者の操作により玉の発射ルートを変更する機能」が設けられている。また、遊技機１０には、図４および図５に示された制御回路と同様に、メイン基板１４０や、電源基板１３６、ホッパー１３８、タッチスクリーン６０、ＣＲＴ表示装置１３９等が設けられている。そして、メイン基板１４０に搭載されたＣＰＵ１５０は、選択ボタン２７Ａ〜２７Ｆあるいはタッチスクリーン６０から入力される検出信号に応じた様々な制御を実行する。
【０１６８】
たとえば、図１２に示されたタイプの遊技機が選択されている場合には、ＣＰＵ１５０は、選択ボタン２７Ａ〜２７Ｆの操作あるいはタッチスクリーン６０の操作に応じて、玉の発射数を１ゲーム毎に設定する。そして、スタートボタン２３（２３０）の操作に応じて、設定された数の玉を次々と遊技領域７へ発射する制御を開始する。また、ＣＰＵ１５０は、コイン投入口１８に適正なコインが投入された場合、コイン１つについて、発射数を１つ追加する。
【０１６９】
第３実施の形態
次に、図１４および図１５を用いて第３実施の形態を説明する。上記第１および第２実施の形態では、遊技機の一例として、遊技領域、玉、入賞口などをすべて画像で表示する画像表示式の遊技機を採り上げて説明した。しかしながら、以下に第３実施の形態として説明するように、本発明は実球を発射する遊技機にも適用可能である。
【０１７０】
図１４には、実球を発射する遊技機に本発明を適用した場合の遊技領域７０の正面図が示されている。この遊技領域７０は、たとえば、遊技機の枠内に組み込まれた遊技盤面上に設けられる。遊技領域７０には、発射された玉３１０を遊技領域７の上方へ導くガイドレール３６０、リール３８０Ａ，３８０Ｂ，３８０Ｃ、６つの入賞口３００Ａ〜３００Ｆ、アウト口３２０、多数の障害釘３３０（図では代表例として障害釘３３を１つ示す）等が取付けられている。複数の入賞口のうち、入賞口３００Ａは始動入賞口であり、入賞口３００Ｂは大入賞口（可変入賞口）である。
【０１７１】
このような遊技領域７０を有する遊技機は、たとえば、図１に示された遊技機１と同様に、各種操作ボタンなどが設けられ、遊技領域７０の前面には、遊技領域７０を覆うガラス板とタッチスクリーンとが設けられる。そして、スタートボタン２３を操作することで打球発射装置４５（図１５参照）により所定の発射強度で実球が次々と遊技領域７０へ打込まれ、エンドボタン２４を操作することで玉の発射が停止される。
【０１７２】
遊技の特徴は、第１実施の形態として説明した画像表示式の遊技機と同様であるが、特に、この第３実施の形態の遊技機の場合には、遊技者の操作に応じて玉の発射ルートを変更するために、遊技領域７０に多数のセンサ３９が埋め込まれている。これらのセンサ３９は、遊技領域７０内を移動する玉を検出するためのセンサである。この種のセンサとしては、たとえば、磁気センサを用いることが考えられる。あるいは、遊技領域の該当部分に透孔を形成の上、光センサを用いるようにしてもよい。
【０１７３】
遊技者は、遊技をしながら、発射強度と玉の発射ルートとの関係を大まかに把握する。なお、曲線を描く多数の矢印線は、様々な玉の発射ルートを示している。たとえば、発射強度がある程度強いと玉が遊技領域７０の囲い（以下、外レールという）に沿ってカーブを描きながら図示右側まで移動した後に外レールから離れ、その部分を落下ポイントとして玉が下方に落下する。一方、発射強度がそれよりも少し弱いと、玉が遊技領域７０の上方位置で外レールから離れ、その部分を落下ポイントとして玉が下方に落下する。遊技領域７０には玉の進行方向を変化させる多数の障害釘３３０が取付けられているために、玉が遊技領域の玉が最終的にどのポイント（入賞口またはアウト口）に到達するのかを玉の落下ポイントのみでは特定することはできない。しかしながら、遊技を継続することで、障害釘３３０を考慮の上、ある程度推測できるようになる。
【０１７４】
この第３実施の形態の場合には、遊技領域７０を覆うタッチスクリーンの操作領域のうち、遊技領域７０の外レール付近に対応する領域６０Ａの任意の箇所に指で触れることにより、その箇所が落下ポイントとなるように玉の発射強度が自動調整される。
【０１７５】
次に、図１５を参照して、玉の発射強度を自動調整する制御について説明する。調整手段の一例となるマイクロコンピュータ４４は、発射装置の一例となる打球発射装置４５に対して駆動信号を出力し、打球発射装置４５の発射強度を調整する。打球発射装置４５は、マイクロコンピュータ４４から入力された駆動信号によってモータが制御され、その駆動信号に対応した発射強度で玉を発射する。打球発射装置４５により玉が発射される毎に、発射玉が複数のセンサ３９によって検出され、その検出信号が遊技機内部のマイクロコンピュータ４４に入力される。マイクロコンピュータ４４は、各センサ３９の取付け位置を記憶しており、センサ３９の検出信号によって、玉の発射ルートを１発毎に解析する。そして、マイクロコンピュータ４４は、通常は、遊技者のスタートボタン２３の操作には影響されることなく、自動的（自律的）に玉の落下ポイントを決定し、その落下ポイントへ玉が発射されるように打球発射装置４５を制御する。
【０１７６】
一方、遊技者がある落下ポイントを指定すると、その指定された位置を示す位置検出用信号がタッチスクリーン６０から調整手段の一例となるマイクロコンピュータ４４に入力される。マイクロコンピュータ４４は、その位置検出用信号に基づいて遊技者が指定している落下ポイントを特定する。そして、現在の玉の落下ポイントが、指定されている落下ポイントよりも遠いか否かを判定し、遠い場合には打球発射装置４５の発射強度を弱め、近い場合には発射強度を強める。そして、その後、入力されてきたセンサ３９の検出信号に基づいて、同様に、現在の玉の落下ポイントが、指定されている落下ポイントよりも遠いか否かを判定して発射強度を調整する処理を繰返し、フィードバック制御を行なう。
【０１７７】
なお、センサ３９の数をさらに増やして、玉の落下ポイントをより一層細かく調整できるようにしてもよい。また、遊技領域７０の一面にセンサ３９を設けて、玉の落下ポイントのみではなく、玉が最終的に到達するポイントを調整できるようにしてもよい。この場合には、第１実施の形態と同様に、玉を集中させる入賞口を遊技者が指定できるように構成してもよい。
【０１７８】
また、この第３実施の形態では、玉の発射強度がマイクロコンピュータ４４によって調整される遊技機について説明したが、玉の発射強度を予め固定し、その固定された発射強度によって玉が自動的に発射されるように構成してもよい。
【０１７９】
本発明にかかわる遊技機の特徴
図１６は、本発明にかかわる遊技機の特徴を概説するためのブロック図である。遊技機は、操作手段１０１と、操作手段の操作を検出する検出手段１０２と、入賞を判定する入賞判定手段１０３と、該入賞判定手段１０３により入賞が発生したと判定された場合に、入賞態様に応じた大きさの価値（遊技価値、遊技結果価値、有価価値）を遊技者に付与する価値付与手段１０５と、遊技者所有の価値の大きさを表示する価値表示手段１０７と、始動入賞を所定の上限数まで記憶する始動記憶手段１０４と、始動記憶手段１０４の記憶に基づいて可変表示装置１０８を可変開始させた後、表示結果を導出表示させる制御を行なう可変表示制御手段１０６と、音あるいは画像によって所定情報を報知する報知手段１０９と、遊技者が所有し遊技機内に記憶された持点の大きさを判定する持点判定手段１１０と、遊技媒体を遊技領域へ向けて発射する遊技媒体発射手段１１２と、特定遊技状態であるか否かを判別する特定遊技状態判別手段１１３と、遊技媒体の発射を停止させる発射停止手段１１４と、遊技領域へ向けて発射される遊技媒体の発射ルートを事前に選択する発射ルート選択手段１１５と、遊技者の持点をコインなどの価値物体として払出すか若しくは記録媒体へ記録するなどして精算する精算手段１１６とを含む。
【０１８０】
さらに操作手段１０１は、ゲームの開始操作（遊技媒体を発射させる操作）を行なうための開始操作手段１０１Ａと、遊技媒体の発射を停止させるための発射停止操作手段１０１Ｂと、遊技媒体の発射ルートを変更する操作を行なうための発射ルート変更操作手段１０１Ｃと、精算操作をするための精算操作手段１０１Ｄと、遊技領域を複数種類の中から選択するための遊技領域選択操作手段１０１Ｅとを含む。
【０１８１】
また、検出手段１０２は、開始操作手段１０１Ａの操作を検出する開始操作検出手段１０２Ａと、発射停止操作手段１０１Ｂの操作を検出する発射停止操作検出手段１０２Ｂと、発射ルート変更操作手段１０１Ｃの操作を検出する発射ルート変更操作検出手段１０２Ｃと、精算操作手段１０１Ｄの操作を検出する精算操作検出手段１０２Ｄと、遊技領域選択操作手段１０１Ｅの操作を検出する遊技領域選択操作検出手段１０２Ｅとを含む。
【０１８２】
持点判定手段１１０は、開始操作検出手段１１０により開始操作が検出されると、持点を判定する。そして、その判定の結果、持点があれば、遊技媒体発射手段１１２に遊技媒体の発射を開始させる。また、特定遊技状態判別手段１１３の判別結果を参照し、特定遊技状態である場合には、開始操作が検出されていなくても、また、持点がない場合でも、遊技媒体発射手段１１２に遊技媒体の発射を開始させる。この場合、報知手段１０９によって、「特定遊技状態であるために、開始操作が検出されていなくても、遊技媒体が発射される」旨、「特定遊技状態であるために、持玉がなくても、遊技媒体が発射される」旨が、各々報知される。
【０１８３】
さらに、持点判定手段は、ゲームの進行途中の持点を判定し、持点がなくなれば、発射停止手段１１４に遊技媒体の発射を停止させ、所定の待機時間の計時を開始する。その後、始動記憶手段１０４の記憶に基づいて可変表示装置１０８の表示結果として特定の表示態様が導出表示された場合には特定遊技状態となるため、持点がなくても、遊技媒体発射手段１１２に遊技媒体の発射を開始させる。所定の待機時間内に遊技者が新たなコインを投入するなどして、価値表示手段１０７に表示されている持点が０でなくなれば、開始操作検出手段１０２Ａの検出がなくても、遊技媒体発射手段１１２に遊技媒体の発射を開始させる。
【０１８４】
特定遊技状態判別手段１１３は、発射停止操作検出手段１０２Ｂにより発射停止操作が検出されると、特定遊技状態であるか否かを判別し、特定遊技状態でない場合には即座に発射停止手段１１４に遊技媒体の発射を停止させる。一方、特定遊技状態である場合には、特定遊技状態の終了後に、発射停止手段１１４に遊技媒体の発射を停止させる。この場合、報知手段１０９によって、「特定遊技状態の終了後に遊技媒体の発射が停止される」旨が報知される。
【０１８５】
発射停止手段１１４は、遊技媒体の発射を停止させるとともに、精算手段１１６に対して遊技者の遊技結果を精算させる（図１０参照）。
【０１８６】
発射ルート選択手段１１５は、特定遊技状態判別手段１１３の判別結果を参照し、特定遊技状態であるか否かを確認する。そして、特定遊技状態である場合と特定遊技状態でない場合とで、発射ルートを異ならせる。さらに、発射ルート選択手段１１５は、発射ルート変更操作検出手段１０２Ｃにより発射ルートの変更操作が検出された場合、その検出状況を発射ルートを選択する処理に反映させる。
【０１８７】
次に、以上説明した発明の実施の形態の変形例や特徴点を以下に列挙する。
（１）  キャッシュアウトボタン２０（２００）、チェンジボタン２１（２１０）、スタートボタン２３（２３０）、エンドボタン２４（２４０）、リセットボタン２２０により、前記遊技機に設けられ、操作可能な操作手段が構成されている。なお、操作ボタンによって遊技機を操作するのではなく、マウスによって遊技機を操作するようにしてもよい。あるいは、トラックボールによって遊技機を操作するようにしてもよい。
【０１８８】
スタートボタン２３（２３０）により、遊技の開始操作を行なうことが可能な開始操作手段、遊技媒体を発射させるための操作を行なうことが可能な発射操作手段が構成されている。エンドボタン２４（２４０）により、遊技の終了操作を行なうことが可能な終了操作手段、遊技媒体の発射を停止させるための操作を行なうことが可能な停止操作手段が構成されている。タッチスクリーン６０により、透明電極膜が構成されている。タッチスクリーン６０により、遊技者が所定の位置に触れることでその位置を検出する位置検出手段が構成されている。そして、前記遊技機においては、遊技領域が前記位置検出手段により覆われている（前記透明電極膜により覆われている）。
【０１８９】
（２）  図２に示す遊技機では、エンドボタン２４（２４０）を操作しない限り、持玉すべてが発射される。しかしながら、これに代えて、予め定められた単位玉数（たとえば、２０発）が発射されると、持玉が残っていても自動的に玉の発射が停止されるようにしてもよい。そして、前記単位玉数分の玉が発射された後、スタート操作をすることにより、再度、単位玉数分の玉が発射されるようにしてもよい。また、前記単位玉数が発射されている間にエンドボタン２４（２４０）を操作することにより、玉の発射を一時停止できるようにしてもよい。この場合、遊技媒体を発射させる操作を検出する第１操作検出手段の検出に応じて、予め定められた発射パターンに従って、予め定められた単位数の遊技媒体を次々と前記遊技領域へ発射する制御を開始する発射制御手段が構成される。なお、前記単位玉数（前記単位数）は、遊技者の操作により、変更できるように構成してもよい。また、その操作を行なうための単位玉数設定ボタンを遊技機に設け、その操作が遊技機により検出されて、単位玉数が設定されるようにしてもよい。この場合、単位玉数設定ボタンにより、前記単位数を設定する操作を行なうことが可能な単位数設定操作手段が構成されている。さらに、前記単位数を設定する操作を検出する設定操作検出手段が開示されている。なお、前記単位玉数設定ボタンはタッチスクリーン６０により構成してもよい。
【０１９０】
（３）  プリペイドカードを使用して遊技を行なえるようにしてもよい。たとえば、プリペイドカードを処理するカード処理機を遊技機１に接続する。そして、カード処理機にプリペイドカードを挿入すると、予め定められた度数がプリペイドカードから引き落とされて、引き落とし度数分の持玉が遊技者に付与されるように構成する。また、精算時には、コインが払出される代わりに、遊技者所有の記録媒体（会員カードなど）に、持玉数を特定可能な情報が記録されるように構成してもよい。
【０１９１】
（４）  ＣＰＵ１５０により、遊技機の遊技状態を制御する遊技制御手段が構成されている。リール３８Ａ，３８Ｂ，３８Ｃにより、表示状態が変化可能な可変表示装置が構成されている。また、ＣＰＵ１５０により、前記可変表示装置の表示結果を導出表示させる制御を行なう可変表示制御手段が構成されている。そして、可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様（たとえば、７７７）となった場合に、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる。なお、特定遊技状態となった場合には、大入賞口３０Ｂが所定期間、開放状態と閉塞状態とに繰返し変化する。しかしながら、大入賞口３０Ｂの特定遊技状態における動作態様はこれに限られるものではなく、特定遊技状態中、開放状態が継続するものであってもよい。また、大入賞口（可変入賞口）３０Ｂは、通常遊技状態においては、玉が入賞不可能な状態となる。そして、特定遊技状態においては、玉が入賞不可能な状態と玉が入賞可能な状態とに変化する。しかしながら、これに代えて、玉が入賞可能ではあるものの一対の可動片の隙間が狭いために玉が入賞困難な状態と、玉が入賞し易い状態とに大入賞口（可変入賞口）３０Ｂが変化するように構成してもい。
【０１９２】
（５）  キャッシュアウトボタン２０（２００）により、遊技結果を精算するための操作を行なうことが可能な精算操作手段が構成されている。また、図１０を用いて説明したように、キャッシュアウトボタン２０（２００）を操作することにより、玉の発射が停止された後、精算されるようにしてもよい。この場合には、キャッシュアウトボタン２０（２００）により、遊技の終了操作を行なうことが可能な終了操作手段、遊技媒体の発射を停止させるための操作を行なうことが可能な停止操作手段が構成されている。そして、前記精算操作手段と、前記終了操作手段（あるいは、停止操作手段）とが兼用構成されている。
【０１９３】
図３に示された遊技盤面１Ａ，遊技盤面１Ｂの画像部分により、遊技領域を選択する操作を行なうことが可能な選択操作手段（遊技機の種類を選択操作することが可能な選択操作手段が構成されている。
【０１９４】
（６）  特定遊技状態が終了すると、持玉が存在しても自動的に所定時間（たとえば、１０秒程度）だけ玉の発射が一時的に停止される発射停止期間を設け、発射停止期間中にエンドボタン操作あるいはキャッシュアウトボタン操作が検出された場合には、それ以降スタート操作が検出されるまで玉の発射を完全停止させるように構成してもよい。
【０１９５】
このような発射停止期間を設けることにより、特定遊技状態が終了することによって最終的なゲームを終了させたい遊技者は、その発射停止期間に余裕を持ってゲームの終了操作をすることができる。
【０１９６】
この場合、「前記発射制御手段は、前記可変入賞領域が前記第１の状態となる特定遊技状態が終了した場合には、玉の発射を自動的に停止させること」、あるいは、「前記発射制御手段は、前記可変入賞領域が前記第１の状態となる特定遊技状態が終了してから所定時間が経過するまでの間、玉の発射を自動的に停止させること」が開示される。
【０１９７】
（７）  前記可変入賞領域（可変入賞球装置）は、前記可変表示装置（リール３８Ａ，３８Ｂ，３８Ｃ）の表示結果に応じて、遊技者にとって不利な第２の状態から遊技者にとって有利な第１の状態に変化可能となる。可変表示装置は、始動記憶に基づいて可変表示を開始するが、始動記憶数を表示する始動記憶数表示部をさらに遊技機の画像表示領域６に設けてもよい。
【０１９８】
前記特定遊技状態が終了した後、当該特定遊技状態の終了前に前記遊技領域へ発射された遊技媒体に基づいて、前記可変表示装置の表示結果を導出表示させる制御が行なわれた結果、その表示結果が前記特定の表示態様となった場合には、前記発射制御手段は、前記第１操作検出手段の検出がなくても自動的に遊技媒体を前記遊技領域へ発射する制御を再開する。
【０１９９】
（８）  特定遊技状態となっているときに持玉が０である場合には、打球残数カウンタを負数に更新の上、玉の発射を継続させた。しかしながら、これに代えて、打球残数カウンタの値を０とした状態で玉を発射して入賞があれば打球残数カウンタを加算更新し、やがて、発射数よりも打球残数カウンタの値の方が大きくなった時点で、打球残数カウンタの値から発射数を差引いて、遊技者の利益数を調整するように構成してもよい。あるいは、特定遊技状態となっているときに持玉が０である場合には、打球残数カウンタに所定値（たとえば、特定遊技状態中の入賞を考慮の上、特定遊技状態中の遊技を継続できる程度の数）を加算して玉の発射を継続し、精算操作が実行された際、あるいは特定遊技状態の終了時に、最初に加算した所定値を打球残数カウンタのカウンタ値から差引くように構成してもよい。
【０２００】
また、特定遊技状態の特典として、遊技者に持点をプレゼントするようにしてもよい。ただし、特定遊技状態となっているときに持玉が０である場合と０ではない場合とで不公平が生じることのないように、特定遊技状態となった場合には、一律に所定数の持点が遊技者に付与されるようにすることが望ましい。
【０２０１】
（９）  Ｓ２３で停止予定フラグがセットされた場合には、スピーカ１９から、特定遊技状態の終了後に玉の発射を停止させる旨が音声によって報知される。また、Ｓ９でＹＥＳと判断されてＳ１０に進んだ場合、スピーカ１９から、持玉数をマイナスとして玉を発射させる旨が音声によって報知される。しかしながら、スピーカ１９によってこれらの事項を報知することに代え、あるいはそれに加えて、画像表示領域６に、それらの事項を表示するようにしてもよい。すなわち、それらの事項を報知する報知手段は、スピーカに限られるものではない。
【０２０２】
（１０）  遊技機１、１０により、打玉が遊技領域に打込まれて遊技が行なわれる弾球遊技機、遊技媒体が遊技領域に打込まれる画像が表示される画像表示式遊技機、打玉が遊技領域に打込まれる画像が表示される画像表示式弾球遊技機が構成されている。
【０２０３】
（１１）  玉数選択ボタン２７０Ａ〜２７０Ｆにより、遊技者が予め定められた複数種類の中から遊技媒体の発射数を選択するための発射数選択手段が構成されている。そして、該発射数選択手段は、遊技媒体の発射数別に複数（２７０Ａ〜２７０Ｆ）用意されている。
【０２０４】
（１２）  図１２に示される遊技盤面を表示した遊技機１０において、操作することにより一旦設定された発射数を１つずつ減ずることのできる玉数変更ボタンを設けてもよい。この場合、玉数変更ボタンにより、遊技媒体の発射数を減ずるための操作が可能な発射数変更操作手段、遊技媒体の発射数を１つずつ減ずるための操作が可能な発射数変更操作手段が構成される。
【０２０５】
（１３）  図１２に示される遊技盤面を表示した遊技機１０において、１ゲームで発射する玉の数を多く設定するほど、ゲーム内容が遊技者にとって有利になるように構成してもよい。たとえば、１ゲームで発射する玉の数を多く設定するほど、玉が入賞口に入賞する入賞率が向上されるようにすることが考えられる。より、具体的には、発射数を５０発に設定した場合には、発射数を２５発に設定した場合に比較して、１つの発射玉の入賞率が１．５倍あるいは２倍になるように構成することが考えられる。あるいは、１ゲームで発射する玉の数を多く設定するほど、リール３８Ａ、３８Ｂ、３８Ｃの表示結果が当りになる確率が向上されるようにしてもよい。さらには、１ゲームで発射する玉の数を多く設定するほど、玉が始動入賞口３４Ａに入賞する確率が高くなるように構成することも考えられる。以上の内容により、「設定された遊技媒体の発射数と関連してゲーム状態が遊技者にとって有利な状態に制御されること、あるいは、前記遊技制御手段は、設定された遊技媒体の発射数に関連させてゲーム状態を遊技者にとって有利な状態に制御すること」が開示される。この場合、設定された発射数が１つでも違えば、それにより、遊技者にとっての有利度合いが変化するように構成してもよい。これにより、玉の発射数を１つ単位できめ細やかに設定できる遊技機１のメリットが増大する。
【０２０６】
（１４）  図１２に示される遊技盤面を表示した遊技機１０においては、始動入賞に基づいてリール３８Ａ，３８Ｂ，３８Ｃの変動を開始させるのではなく、図１３に示される遊技盤面を表示した遊技機１０と同様に、ゲームの開始とともにリール３８Ａ，３８Ｂ，３８Ｃの変動を開始させるように構成してもよい。この場合、入賞口３４Ａに玉が入賞すると、その入賞が記憶されて、その記憶に基づいて再度リール３８Ａ，３８Ｂ，３８Ｃが変動を開始するように構成してもよい。
【０２０７】
一方、図１３に示される遊技盤面を表示した遊技機１０においては、図１２に示される遊技盤面を表示した遊技機１０と同様に、始動入賞に基づいてリール３８Ａ，３８Ｂ，３８Ｃの変動を開始させるように構成してもよい。
【０２０８】
（１５）  透明電極膜により構成された前記発射操作手段および前記停止操作手段とは別に、前記遊技媒体を発射させる操作を行なうための第２の発射操作手段（たとえば、スタートボタン２３）と、前記遊技媒体の発射を停止させる操作を行なうための第２の停止操作手段（たとえば、エンドボタン２４）とがさらに設けられている。
【０２０９】
（１６）  （１）  遊技者が操作可能な遊技機（１）であって、遊技領域（７）と、該遊技領域に設けられ、遊技者にとって有利な第１の状態と遊技者にとって不利な第２の状態とに変化可能な可変入賞領域（たとえば、入賞口３０Ｂ）と、遊技媒体（たとえば、玉）を発射させる操作を検出する第１操作検出手段（たとえば、Ｓ４）と、遊技媒体の発射を停止させる操作を検出する第２操作検出手段（たとえば、Ｓ２１、ＳＢ６）と、前記第１操作検出手段の検出に応じて、予め定められた発射パターンに従って、遊技媒体を次々と前記遊技領域へ発射する制御を開始し、前記第２操作検出手段の検出に応じて、遊技媒体の発射を停止させる制御を行なう発射制御手段（たとえば、Ｓ１２、Ｓ２４、ＳＢ３）とを含み、該発射制御手段は、前記可変入賞領域が前記第１の状態となる特定遊技状態（遊技者にとって有利な特定遊技状態）中に前記第２操作検出手段の検出があった場合には、前記特定遊技状態の終了後に、遊技媒体の発射を停止させる（たとえば、Ｓ２、Ｓ１８、１９、Ｓ２３）。上記の構成によれば、可変入賞領域が前記第１の状態となる特定遊技状態中に遊技媒体の発射を停止させる操作が検出された場合には、特定遊技状態の終了後に遊技媒体の発射が停止されるため、特定遊技状態の終了時点で遊技を終了させたい場合には、特定遊技状態が終了するタイミングを見計らって遊技機を操作する必要がなく、特定遊技状態中の任意のタイミングで予め停止操作をしておけばよい。これにより、遊技者の操作性が向上される。また、停止操作のタイミングを早まって、特定遊技状態の終了前に遊技媒体の発射を停止させてしまい折角の特定遊技状態の機会を無駄にする心配もない。
【０２１０】
（１７）  「予め定められた特定遊技状態」の一例として、大入賞口（可変入賞球装置）が開く遊技状態を例示した。しかしながら、特定遊技状態は、そのような遊技状態以外にも、「大入賞口（可変入賞球装置）が開き易くなる遊技状態」、「賞球が払出され易くなる遊技状態」、「始動口に玉が入賞し易くなる遊技状態」、「可変表示装置の表示結果が当りになる確率が向上された確率向上状態」などのうちのいずれか１つ、あるいは、それらのうちの２つ以上の遊技状態の組合わせであってもよく、遊技者にとって有利な遊技状態であればよい。
【０２１１】
（１８）  上記第１実施の形態では、リール３８Ａ，３８Ｂ，３８Ｃの表示結果が当りになった時点で玉の発射が停止されていると、スタート操作をしなくても自動的に玉の発射が再開されるように構成した。しかしながら、このような構成に代えて、始動記憶が残っている時点で遊技者がエンドボタン２４０を操作した場合には、そのエンドボタン２４０の操作によってリール３８Ａ，３８Ｂ，３８Ｃの始動が一時停止されるようにしてもよい。また、リール３８Ａ，３８Ｂ，３８Ｃのスクロール中に遊技者がエンドボタン２４０を操作した場合には、そのエンドボタン２４０の操作によってリール３８Ａ，３８Ｂ，３８Ｃのスクロールが一時停止されるか若しくはスタート操作が検出されるまでスクロールが継続されるようにしてもよい。
【０２１２】
（１９）  遊技機筐体（たとえば、前面枠２）と、遊技媒体（たとえば、玉）が入賞可能な入賞領域（たとえば、各入賞口３０Ａ〜３０Ｆ）を有する遊技領域（７）とを備えた遊技機であって、遊技媒体を発射させる操作を検出する発射操作検出手段（たとえば、Ｓ４）と、遊技媒体を遊技領域へ発射する発射装置（たとえば、打球発射装置４５）と、前記発射装置により前記遊技媒体を発射する発射強度を前記発射操作検出手段の操作の態様とは無関係に自動的に定め、前記発射操作検出手段の検出に応じて遊技媒体を発射する制御を開始する発射制御手段（たとえば、マイクロコンピュータ４４）と、前記発射装置の発射強度の変更を指示するための発射強度変更指示操作を検出する発射強度変更指示操作検出手段（たとえば、センサ３９）とを含み、前記発射制御手段は、前記発射強度変更指示操作検出手段の検出結果に応じて前記発射装置の発射強度を調整する調整手段（たとえば、図１５参照）とを含む。
【０２１３】
（２０）  図６の処理では、玉の発射ごとに打球残数カウンタを減算し（Ｓ１０）、打球残数カウンタの値が０になったか否かを判断する（Ｓ６）ことによって、すべての玉を発射したか否かが特定される。しかしながら、これに代えて、発射可能な玉数を記憶する第１カウンタと、発射された玉数を計数する第２カウンタとを設け、玉が発射される毎に第２カウンタの値のみを減算更新し、第１カウンタの値と第２カウンタの値とが一致したか否かを判断することによって、すべての玉を発射したか否かを特定するようにしてもよい。
【０２１４】
（２１）  前述したように、第２実施の形態として説明した遊技機１０においても、第１実施の形態として説明した遊技機１と同様に、設定されたすべての玉が発射される前に玉の発射を任意のタイミングで停止できるようなボタン（たとえば、発射停止ボタン）を遊技機に設けてもよい。この場合には、第２実施の形態として説明した遊技機１０によって、以下の特徴を有する遊技機が構成される。
【０２１５】
遊技機筐体（たとえば、前面枠２）と、遊技媒体（たとえば、玉）が入賞可能な入賞領域（たとえば、各入賞口３４Ａ〜３４Ｅ）を有する遊技領域（７）とを備えた遊技機（１０）であって、遊技者が予め定められた複数種類の中から複数個単位の遊技媒体の発射数を選択するための操作が可能な発射数選択操作手段（たとえば、玉数選択ボタン２７０Ａ〜２７０Ｆ）と、該発射数選択手段により遊技者が選択した複数個単位の発射数を１ゲームの発射数として設定する発射数設定手段と、前記遊技領域へ発射可能な遊技媒体数を記憶する発射数記憶手段（たとえば、打球残数表示部２１６に表示する打球残数を記憶するための打球残数カウンタ）と、遊技媒体の前記遊技領域への発射開始を指示するための操作であって、回動操作とは異なる発射開始指示操作（たとえば、スタートボタン２３０の操作）を検出する開始指示操作検出手段と、該開始指示操作検出手段の検出に応じて前記発射数記憶手段に記憶された数の遊技媒体を前記遊技領域へ発射させる動作を開始させ、前記発射数記憶手段に記憶された数の遊技媒体が発射された場合に遊技媒体の発射を停止させる発射制御手段と、遊技媒体の発射停止指示操作（たとえば、第２実施の形態において変形例として説明した発射停止ボタン）を検出する停止指示操作検出手段とを含み、前記発射制御手段は、前記発射数選択操作手段の操作により設定可能な最大の発射数を選択する操作（たとえば、玉数選択ボタン（マックスボールボタン）２７０Ｆの操作）があった場合、前記発射開始指示操作が検出されなくとも、前記遊技媒体を前記遊技領域へ発射させる動作を開始させる制御と、前記停止指示操作検出手段の検出に応じて遊技媒体の発射を停止させる制御とを実行可能である。
【０２１６】
（２２）  なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図１】  遊技機の全体正面図である。
【図２】  画像表示領域の拡大図である。
【図３】  画像表示領域に表示されるメインメニューを示す図である。
【図４】  遊技機に用いられる制御回路を示すブロック図である。
【図５】  遊技機に用いられる制御回路を示すブロック図である。
【図６】  主たる遊技制御を説明するためのフローチャートである。
【図７】  主たる遊技制御を説明するためのフローチャートである。
【図８】  ルート決定処理を説明するためのフローチャートである。
【図９】  ルートテーブルのデータを示す図である。
【図１０】  精算処理の変形例を説明するためのフローチャートである。
【図１１】  遊技機の全体正面図である。
【図１２】  画像表示領域の拡大図である。
【図１３】  画像表示領域の拡大図である。
【図１４】  遊技領域の正面図である。
【図１５】  マイクロコンピュータにより発射強度を調整する方法を説明するためのブロック図である。
【図１６】  遊技機の特徴を概説するためのブロック図である。
【符号の説明】
１，１０  遊技機、６  画像表示領域、７  遊技領域、２０，２００  キャッシュアウトボタン、２１，２１０  チェンジボタン、２３，２３０  スタートボタン、２４，２４０  エンドボタン、２７Ａ〜２７Ｆ  選択ボタン、３１  玉、３８Ａ，３８Ｂ，３８Ｃ  リール、６０  タッチスクリーン、３０Ａ〜３０Ｆ，３４Ａ〜３４Ｅ，３５Ａ〜３５Ｅ  入賞口、２１４  獲得数表示部（WINNER PAID）、２１６  打球残数表示部（BALL REMAINING)、１４０  メイン基板、１５０ＣＰＵ、１５１  ＲＡＭ、１５２  ＲＯＭ、２７０Ａ〜２７０Ｆ  玉数選択ボタン、２７１Ａ〜２７１Ｆ  賭数選択ボタン。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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