(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤面部に複数種の牌種から構成される麻雀牌の図柄に対応した入球口を設け、遊技者が発射した遊技球が入球した前記入球口における麻雀牌の図柄が自摸した牌になり、前記遊技者の手牌に前記自摸した麻雀牌を追加したときに、前記手牌の図柄の組合せが予め設定された上がり役の組合せを完成させると、前記遊技者は賞として前記上がり役ごとに予め設定された枚数のメダルを獲得することができる雀球遊技機において、
前記雀球遊技機は、
前記遊技者の現在の手牌について自摸の操作を行う前に、前記手牌を上がり役の組合せにさせるために自摸すべき麻雀牌の有無を判定する自摸れば上がり牌判定手段と、同じく前記手牌を聴牌させるために自摸すべき麻雀牌の有無を判定する自摸れば聴牌判定手段と、前記遊技者にゲームの進行をアシストするためのゲーム進行アシスト手段を備え、 
さらに、前記ゲーム進行アシスト手段は、
前記自摸れば上がり牌判定手段が判定した自摸れば上がりになる前記自摸すべき麻雀牌、または前記自摸れば聴牌判定手段が判定した自摸れば聴牌する前記自摸すべき麻雀牌に対応する前記入球口を、前記上がり役に対して払い出されるメダル枚数のレベルに応じたカラー色で前記遊技者が自摸の操作を行う前に発光させる手段を有し、 
かつ、前記ゲーム進行アシスト手段は、前記遊技者によるアシスト要求入力手段の入力操作により作動される
ことを特徴とする雀球遊技機。
【請求項２】
前記雀球遊技機は、前記遊技者の現在の手牌について捨て牌の操作を行なう前に、前記手牌から何れか１個の麻雀牌を捨て牌として捨てると前記手牌が聴牌するか否かを判定する捨てれば聴牌判定手段を備え、
前記ゲーム進行アシスト手段は、前記捨てれば聴牌判定手段が判定した捨てれば聴牌する前記捨て牌に対応して配設した捨て牌用ボタンスイッチを、前記遊技者が捨て牌の操作を行う前に点灯する捨て牌スイッチ点灯手段を有している
ことを特徴とする請求項１に記載の雀球遊技機。
【請求項３】
前記雀球遊技機は、当該ゲームの配牌が確定したときに、前記確定した配牌を前記上がり役ごとに上がりを完成させるための向聴数を算出する向聴数算出手段を備え、
前記ゲーム進行アシスト手段は、前記向聴数算出手段が算出した前記上がり役ごとの向聴数、または前記上がり役ごとの向聴数を表示する向聴数表示手段を有している
ことを特徴とする請求項１または請求項２に記載の雀球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、麻雀の知識や雀球遊技機の遊技経験が少ない遊技者、および遊技経験が豊富な遊技者に対しても遊技が楽しめるように、遊技の進行を支援するためのゲーム進行アシスト手段を備えた雀球遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
雀球遊技機においては、遊技盤面部内に麻雀牌（以下、牌という）の図柄の種類に対応して複数の入球口を設け、遊技者が発射した遊技球が入球した入球口に対応する牌の図柄がツモ（自摸）した牌（以下、自摸牌という）として手牌に追加される。そして、手牌の組合せが予め設定された上がり（和了）役の組合せを完成していない場合には、手牌から不要な牌を１個選択して捨てる「捨て牌」の操作を行う。このようにして、遊技者は、所定の個数（例えば、１４個以内）の遊技球を発射させるまでに、手牌を上がり役の組合せにすると、上がり役ごとに所定枚数のメダルを賞として獲得することができる。さらに、この上がり役が予め設定された特定の上がり役である場合には、次の所定のゲーム数について、通常の遊技（通常遊技）と比較して遊技者にとって有利な特別遊技を行うことができるようになっている。
【０００３】
通常の雀球遊技機において、この特別遊技（ボーナスゲーム）としてはビックゲームとチャンスゲームの２種が設けられている。ビックゲームとは、予め設定された特定の上がり役（例えば、大三元）で上がると、当該ゲームを含め次回以降の所定回数のゲームについて、遊技者にとって有利なゲームを獲得することができるゲームのことをいう。このビックゲームの権利を獲得したゲームは、遊技盤面上の通過口（アタッカー作動口）が有効になり、遊技球がこのアタッカー作動口を通過すると、特別入球口（アタッカー）が開口する。そして、このアタッカーに遊技球が入球すると、遊技者は牌選択ボタンの操作等により所望する牌を自摸牌として選択できるようにしたゲームである。そして、遊技者はビックゲームの権利を獲得したゲ−ムについて上がり役を完成させると、次回以降の複数ゲームは、このビックゲームの権利が成立した状態でゲームを行うことができる。
【０００４】
チャンスゲームとは、予め設定されたチャンスゲームの権利を獲得することができる上がり役を完成させると、次回の１ゲームのみ上記したビックゲームの権利が成立した状態でゲームを行うことができるか、あるいは当該ゲームのみ獲得できる得点数が通常遊技より加算されるゲームのことである。従って、特別遊技の権利を獲得したゲームは、遊技者にとって容易に入賞（上がる）することができるゲームになる。なお、通常遊技とは、上記ビックゲームまたはチャンスゲームの権利を獲得していないゲームのことをいう。
【０００５】
従来から雀球遊技機は、麻雀の知識が乏しい遊技者にとっては気楽に遊技（ゲーム）を行い難いという欠点があった。この理由は、雀球遊技機には上がり役の組合せが２０数種設定されていること、この上がりを完成させるための牌の組合せが種々あること、および上がり役ごとに上がり役の大きさ、すなわち、遊技者が獲得できるメダル枚数が異なること等による。特に、麻雀の知識が乏しい遊技者にとっては、上がり役をより早く完成させるために、現在の１３個の手牌に１個の牌を自摸して追加すべき牌、あるいは現在の１４個の手牌から不要な１個の牌を捨て牌として捨てるべき牌について、即座に判断することは不可能である。
【０００６】
このような課題を解決するために、遊技者のゲーム進行を支援するアシスト機能（手段）を備えた麻雀用遊技機として、例えば、下記の特許文献が提案されている。
【０００７】
【特許文献１】特開平７−１５５４２６号公報（明細書第５頁、図４、図５）
【特許文献２】特開２００３−６２３３３号公報（明細書第５頁〜第１０頁、図９、図１３）
【０００８】
上記特許文献１には、聴牌判断手段および自摸牌判断手段により、次にどの牌に対応する入球口に遊技球を入球させると上がり役が完成するかを判断し、例えば、ヘルプスイッチが操作されたときに、上がり役を完成させることができる入球口のランプを点灯させることが記載されている。
【０００９】
上記特許文献２には、複数の対戦者が存在する携帯麻雀ゲーム装置等を対象として、アドバイスボタンをＯＮすることにより、遊技者のゲーム進行の判断をアドバイスするための手段が開示されている。特許文献２には、上がり役の目標を決定するために「早アガリ重視」または「翻数重視」の選択、「捨て牌指導」の選択等について、画面と対話方式によりアドバイス機能を選択可能にすることが記載されている。さらに特許文献２には、「捨て牌指導」が選択された場合には、表示装置に表示した手牌の図柄の中から捨て牌とすべき牌に目印を付与することも記載されている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１０】
上記特許文献１に記載の発明には、現在の手牌が聴牌の状態になったか否かを判定し、聴牌の状態になっている場合には次に自摸すべき牌を判定し、遊技者がヘルプスイッチを押しているときにはこの自摸すべき牌に対応する入球口をランプで点灯させるようにした雀球遊技機である。しかしながら、現在の手牌が聴牌状態になり、次の１個の牌を自摸すると上がりになるときの自摸すべき牌のアシストは、上がり役を完成させたときの役の大きさ、すなわち、遊技者に払い出されるメダルの枚数に応じて、入球口を点灯する色に変化を持たせた方が、遊技者のゲーム進行に対する興趣をより高くさせることができると考えられる。
【００１１】
上記特許文献２に記載の発明は、捨て牌指導等のアシスト機能を備えた麻雀ゲーム装置であるが、遊技球を使用した、いわゆる雀球遊技機ではない。遊技球が入球した入球口に対応する牌の図柄が自摸した牌（以下、自摸牌という）となる雀球遊技機において、麻雀の知識や雀球遊技機の遊技経験が少ない遊技者にゲームの進行をアシストするとき、現在の手牌から目標とする上がり役をより早く完成させるためには、捨て牌と共に、自摸すべき牌を指導することも極めて重要になる。
【００１２】
さらに、雀球遊技機ごとに過去に実施されたゲームの履歴データを記憶しておき、ゲーム中に遊技者からこの履歴データの表示要求が発生した場合には、何時でも過去の上がり役別の発生頻度（回数と比率）等を表示するようなアシスト機能を設けると、雀球遊技機ごとに過去の上がり役発生の傾向を把握することができる。雀球遊技機にこのようなアシスト機能を備えると、遊技経験が豊富な遊技者にとっても、遊技開始時からこのアシスト機能を利用しながら自分なりに目標とする上がり役を決めてゲームを進めることができるので、ゲーム進行の興趣をより高くすることができる。
【００１３】
そこで、本発明の目的は、麻雀の知識や雀球遊技機の遊技経験が少ない遊技者、および遊技経験が豊富な遊技者に対しても、ゲーム進行の興趣をより高くすることができるゲーム進行アシスト手段を備えた雀球遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１４】
本発明は、遊技盤面部に複数種の牌種から構成される麻雀牌の図柄に対応した入球口を設け、遊技者が発射した遊技球が入球した前記入球口における麻雀牌の図柄が自摸した牌になり、前記遊技者の手牌に前記自摸した麻雀牌を追加したときに、前記手牌の図柄の組合せが予め設定された上がり役の組合せを完成させると、前記遊技者は賞として前記上がり役ごとに予め設定された枚数のメダルを獲得することができる雀球遊技機において、前記雀球遊技機は、前記遊技者の現在の手牌について自摸の操作を行う前に、前記手牌を上がり役の組合せにさせるために自摸すべき麻雀牌の有無を判定する自摸れば上がり牌判定手段と、同じく前記手牌を聴牌させるために自摸すべき麻雀牌の有無を判定する自摸れば聴牌判定手段と、前記遊技者にゲームの進行をアシストするためのゲーム進行アシスト手段を備え、さらに、前記ゲーム進行アシスト手段は、前記自摸れば上がり牌判定手段が判定した自摸れば上がりになる前記自摸すべき麻雀牌、または前記自摸れば聴牌判定手段が判定した自摸れば聴牌する前記自摸すべき麻雀牌に対応する前記入球口を、前記上がり役に対して払い出されるメダル枚数のレベルに応じたカラー色で前記遊技者が自摸の操作を行う前に発光させる手段を有し、 かつ、前記ゲーム進行アシスト手段は、前記遊技者によるアシスト要求入力手段の入力操作により作動されるようにした雀球遊技機である。
【００１５】
さらに、本発明の雀球遊技機は、前記雀球遊技機は、前記遊技者の現在の手牌について捨て牌の操作を行なう前に、前記手牌から何れか１個の麻雀牌を捨て牌として捨てると前記手牌が聴牌するか否かを判定する捨てれば聴牌判定手段を備え、
前記ゲーム進行アシスト手段は、前記捨てれば聴牌判定手段が判定した捨てれば聴牌する捨て牌に対応して配設した捨て牌用ボタンスイッチの点灯手段を、前記遊技者が捨て牌の操作を行う前に点灯する捨て牌スイッチ点灯手段を有している雀球遊技機である。
【００１６】
さらに、本発明の雀球遊技機は、当該ゲームの配牌が確定したときに、前記確定した配牌を前記上がり役ごとに上がりを完成させるための向聴数を算出する向聴数算出手段を備え、前記ゲーム進行アシスト手段は、前記向聴数算出手段が算出した前記上がり役ごとの向聴数、または前記上がり役ごとの向聴数を表示する向聴数表示手段を有している雀球遊技機である。
【発明の効果】
【００１９】
本発明の特徴となるゲーム進行アシスト手段の各手段は、遊技者のアシスト要求入力手段の入力操作により作動されるようにしている。これにより、麻雀知識および雀球遊技機に精通している遊技者は、このゲーム進行アシスト手段を作動させることなく、ゲークを進行させることもできる。一方、麻雀知識および雀球遊技機の遊技経験が乏しい遊技者は、ゲーム進行アシスト手段を作動させると、「自摸れば上がり」、「自摸れば聴牌」、あるいは「捨てれば聴牌」となる牌に対応する入球口、捨て牌用ボタンスイッチが明示されるので、より早く上がり役を完成させることが可能になる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
本発明の雀球遊技機は、遊技者に対してゲームの進行をアシストするためのゲーム進行アシスト手段を設けたことに特徴がある。このゲーム進行アシスト手段は、次の（１）〜（４）に記載の機能を備えた各手段から構成される。そして、このゲーム進行アシスト手段は、遊技者がアシスト要求入力手段の入力操作により実行される。
【００２２】
（１）過去に実施されたゲーム履歴データから、上がり役別の上がり発生確率等、過去のゲームの履歴データを表示する上がり発生頻度表示手段。
（２）現在の１４個の手牌から何れか１個の牌を捨て牌として捨てたと仮定したときに、１３個の手牌が聴牌の状態になるか否かを判定し、聴牌の状態になると判定した場合には、遊技者が捨て牌の操作を行う前に、この捨て牌に対応する捨て牌用ボタンスイッチに設けた発光体を点灯して遊技者に明示する捨て牌スイッチ点灯手段。
【００２３】
（３）現在の１３個の手牌に、何れか１個の牌を追加したと仮定したときに、１４個になった手牌は上がり役を完成させるか、あるいは聴牌の状態になるかを判定する。そして、上がり役を完成させるか、あるいは聴牌の状態になる牌が判定された場合には、遊技者が自摸の操作を行う前に、この自摸すべき牌に対応する入球口近傍に設置した発光体を点灯する入球口点灯手段。
（４）ゲーム開始時に１４個の配牌の図柄が確定したときに、この配牌について上がり役別にこの上がり役を完成させるための向聴数を算出し、この算出した上がり役別の向聴数を表示装置に表示する向聴数表示手段。
【００２４】
本発明を実施するための形態を図面に基づいて説明する。以下に説明する本発明の雀球遊技機においては、２７種の牌の図柄を各４個、計１０８個の牌を使用して遊技を行う雀球遊技機を例にして説明する。この２７種の牌の図柄は、例えば、萬子が「一萬」〜「九萬」の９種、筒子が「一筒」〜「九筒」の９種、索子が「一索」と「九索」の２種、字牌が「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」の７種である。従って、萬子と筒子が数牌となり、索子の「一索」と「九索」は順子を形成することができないので字牌に含めている。これにより、以下に説明する実施形態の牌種とは、上記した「萬子」、「筒子」、「字牌」の３種を示すことになる。
【００２５】
なお、上記した２種の数牌は、例えば、萬子を「一萬」〜「九萬」の９種類の図柄、索子を「一索」〜「九索」の９種類の図柄から構成し、字牌は筒子の「一筒」と「九筒」、および「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」から構成される牌の図柄を有する雀球遊技機にすることも可能である。また、本発明の雀球遊技機は、３種の数牌（萬子、筒子、索子）と字牌の計４種の牌種から構成され、計１３６個の図柄を使用するようにした雀球遊技機に適用することも可能である。
【００２６】
図１は、本発明の雀球遊技機において、遊技盤の構成を示す正面図である。図１に示すように、雀球遊技機１の前面部は、基本的には遊技盤面部２、操作パネル３、操作パネル３の下方に設けられた遊技球発射レバー４、メダル受け皿５、音声や効果音を出力する音声出力装置であるスピーカー６、ランプ装置７、等から構成されている。
【００２７】
ガイドレール８に囲まれた遊技盤面部２の中央には、特別入賞装置（以下、アタッカーという）９、アタッカー９の上方部には遊技球が通過可能なアタッカー作動口１０、アタッカー９の左右および下方等には、複数個の入球口１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、・・・が設けられている。これら複数個の入球口１１ａ、１１ｂ、・・・等は、二索から八索までの索子牌を除いた牌の図柄２７種に対応した２７個の入球口が設けられている。例えば、アタッカー９の左右には「白」の入球口１１ａと「中」の入球口１１ｂ、アタッカー９の下方部には、横方向に「一萬」の入球口１１ｃ、「二萬」の入球口１１d、・・・等が設けられている。さらに、遊技盤面部２には、ランプ付き飾り装置１２、風車１３、等が設けられている。なお、ランプ装置７、ランプ付き飾り装置１２に用いる発光体は、通常の電球あるいはＬＥＤを使用することができる。
【００２８】
操作パネル３には、図２に示すように、液晶表示装置等から構成される表示装置１４、メダル投入口１５、および各種の操作ボタン（スイッチ）が設けられている。この各種の操作ボタンは、１３個のボタンが横方向に配設された捨て牌の入力手段となる捨て牌用ボタンスイッチ１６ａ、１６ｂ、・・・、１６ｍ、自摸した牌を捨てるための入力手段となる自摸捨て牌用ボタンスイッチ１７、リーチボタン１８、牌選択右シフトボタン１９、牌選択左シフトボタン２０、自摸牌決定ボタン２１、払い出しボタン２２、遊技終了ボタン２３、遊技開始ボタン２４、ＲＥＪＥＣＴボタン２５から構成されている。
さらに、操作パネル３には、履歴データ表示ボタンスイッチＳＷ１、自摸牌捨て牌アシストボタンスイッチＳＷ２、向聴数表示ボタンスイッチＳＷ３が設けられている。これらのボタンスイッチＳＷ１、ＳＷ２、ＳＷ３は、遊技者が本発明の特徴であるゲーム進行アシスト手段を実現するためのアシスト要求入力手段になる。
【００２９】
遊技者が履歴データ表示ボタンスイッチＳＷ１、自摸牌捨て牌アシストボタンスイッチＳＷ２、向聴数表示ボタンスイッチＳＷ３をＯＮしたときのアシスト機能の概要は次の通りである。
【００３０】
履歴データ表示ボタンスイッチＳＷ１がＯＮされると、雀球遊技機１ごとに記憶している過去に実施されたゲームの履歴データに関する情報を表示装置１４に表示する。
【００３１】
自摸牌捨て牌アシストボタンスイッチＳＷ２がＯＮされると、ゲームの進行に伴って遊技者の手牌に「自摸れば上がり」、「自摸れば聴牌」、あるいは「捨てれば聴牌」する牌が存在するときに、遊技者が自摸の操作あるいは捨て牌の操作を行う前に、これら自摸すべき牌の入球口、捨てるべき牌に対応する捨て牌用ボタンスイッチに設けられているＬＥＤからなる発光体を点灯して明示する。
【００３２】
向聴数表示ボタンスイッチＳＷ３がＯＮされると、ゲームの開始時に自動配牌プログラムにより１４個の配牌が確定したときに、この確定した配牌の図柄データに基いて、上がり役ごとにこの上がりを完成させるための向聴数、過去の上がり役ごとの上がり発生頻度に関する情報を表示装置１４に表示する。なお、向聴数とは、１４個の配牌データから上がり役を完成させるために必要とする牌の個数（自摸すべき回数）を示す。
上記した履歴データ表示ボタンスイッチＳＷ１、自摸牌捨て牌アシストボタンスイッチＳＷ２、向聴数表示ボタンスイッチＳＷ３を押圧することにより実行される各アシスト機能は、本発明におけるゲーム進行アシスト手段を構成する。
【００３３】
遊技者が上記した各種のボタンを操作する（押圧してスイッチ接点をオンする）と、例えば、捨て牌用ボタン１６ａを押圧すると捨て牌信号が発生し、この信号がマイクロコンピュータから構成される制御基板に入力される。そして、制御基板に搭載されているソフトウエア（プログラム）は、入力された信号を解析して入力信号ごとに、ゲームを進行させるために予め設定された処理を実行するようになっている。
【００３４】
なお、履歴データ表示ボタンスイッチＳＷ１、自摸牌捨て牌アシストボタンスイッチＳＷ２、向聴数表示ボタンスイッチＳＷ３は、１回押圧されるとスイッチがＯＮ状態であることを示すＬＥＤが点灯する構成のスイッチを使用する。また、履歴データ表示ボタンスイッチＳＷ１は１回押圧されてＯＮ状態になっても、遊技者が捨て牌や自摸牌の操作を行うとプログラム処理によりスイッチのＯＮ状態が解除されてＯＦＦの状態になるように制御する。また、自摸牌捨て牌アシストボタンスイッチＳＷ２と向聴数表示ボタンスイッチＳＷ３は、１回押圧されとスイッチがＯＮ状態になり、再度押圧されてＬＥＤが消灯するまでこのＯＮ状態が継続するような構成になっている。従って、スイッチＳＷ２とＳＷ３は、１回ＯＮ状態になると、次のゲームにおいても、このスイッチＳＷ２、ＳＷ３に対応するアシスト機能は有効になって作動することが可能になる。履歴データ表示ボタンスイッチＳＷ１、自摸牌捨て牌アシストボタンスイッチＳＷ２、向聴数表示ボタンスイッチＳＷ３によるアシスト機能は、毎回のゲームにおいて、ゲーム開始時に１４個の手牌がプログラム処理により自動決定された後から１ゲームが終了する迄の間に、これらスイッチが押圧されたときに作動するようにするとよい。また、遊技者がこれらＳＷ１、ＳＷ２、ＳＷ３を押圧するタイミングは、捨て牌または自摸牌の操作を行う前に押圧するようにするとよい。なお、履歴データ表示ボタンスイッチＳＷ１は、ゲームが行われていないときでも、ＯＮされるとそのアシスト機能を作動させるようにすることも可能である。
【００３５】
表示装置１４には、その表示面に種々の表示部が設定され、遊技者に対してゲームの進行に応じて必要な情報や画像および演出用画像をこの表示部に表示するようにしている。例えば、図３に示すように、表示面の上部横方向には、メダル貯留枚数表示部２６、残り遊技球数表示部２７、風牌表示部２８、表ドラ表示部２９、裏ドラ表示部３０、上がり牌表示部３１、特別遊技のうち、ビッグゲームの権利を得ることができる上がり役を示すビッグゲーム上がり役表示部３２、チャンスゲームの権利を得ることができる上がり役を示すチャンスゲーム上がり役表示部３３、捨て牌の図柄を表示する捨て牌表示部３４が設けられ、ゲームの進行に応じて牌の図柄、演出画像、数値等が表示される。
【００３６】
さらに、表示装置１４の表示面の下部横方向には、１３個の手牌の図柄を表示する手牌表示部３５、自摸した牌の図柄を表示する自摸牌表示部３６が設けられている。なお、手牌表示部３５および自摸牌表示部３６に表示している各図柄の下部には、捨て牌入力手段である捨て牌用ボタンスイッチ１６ａ、１６ｂ、・・・、１６ｍ、１７に対応するボタン名（Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、・・・、Ｍ、Ｎ）が表示されている。また、表示される麻雀牌の図柄はカラーで表示される。
【００３７】
図１（または図６）に示す３７、・・・は、発光体となるＬＥＤである。ＬＥＤ３７は、２７個の入球口１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、１１ｄ、・・・、またはその近傍を点灯して入球口を明示する機能を備え、各入球口近傍に設けられている。ＬＥＤ３７は、各入球口１１ａ、・・の入り口に突設されている２本の釘間等の入球口近傍をカラー色で表示できる位置に設置する。例えば、遊技盤面部２内に埋め込み、遊技盤面部２の表面部を透明または半透明な樹脂板で覆うようにするとよい。なお、本発明においては、このＬＥＤ３７は、フルカラーＬＥＤを用いて入球口近傍を明示するカラー色をプログラム制御により予め設定された色に点灯（発光）させる。
【００３８】
捨て牌用ボタンスイッチボタン１６ａ、１６ｂ、・・・、１６ｍ、および自摸牌の捨て牌用ボタンスイッチ１７の構成例を図４〜図５に基づいて説明する。図４に示すように、捨て牌用ボタンスイッチ１６ａ、１６ｂ、・・・、１６ｍ、および自摸牌の捨て牌用ボタンスイッチ１７は、横方向に可撓性透明樹脂からなるカバー部材５１ａ、５１ｂ、・・・、５１ｍ、５１ｎを配設した外枠５２、同じく横方向に透明な樹脂から成形された押圧部材５３ａ、５３ｂ、・・・、５３ｍ、５３ｎを配設した押圧部材取付け板５４、スペーサー５５、５６、横方向に薄板状あるいはドーム状のばね接点部材を有するスイッチ素子５７ａ、５７ｂ、・・・、５７ｍ、５７ｎを配設したスイッチ素子取付け板５８を組み立てることにより構成されている。なお、スペーサー５５および５６は、不透明な合成樹脂等で作製し、各スイッチ素子５７ａ、・・・等に対応する位置に適度な大きさの孔部が穿設されている。
【００３９】
遊技者が１４個の手牌から不要な１個の牌を捨て牌するときには、捨て牌の図柄に対応する捨て牌用ボタンスイッチ１６ａ、・・・等の該当するスイッチのカバー部材５１ａ、・・・等を押圧する。例えば、図５に示すように、カバー部材５１ａを押圧すると、スイッチの押圧部材５３ａが下方に移動し、バネ材から構成されるスイッチ素子５７ａの可動接点を下方に押し下げて固定接点と接触させることにより、スイッチ素子５７ａから捨て牌信号が発生するようになっている。スイッチ素子取付け板５８の各スイッチ素子５７ａ、・・・の近傍には、図４に示すように、発光体となるＬＥＤ５９ａ、５９ｂ、・・・、５９ｍ、５９ｎが設置されている。なお、ＬＥＤ５９ａ、・・・等は、赤、青、緑の何れか１色を発光させるＬＥＤを用いてもよいが、本発明においては、フルカラーＬＥＤを使用するようにする。
【００４０】
フルカラーＬＥＤ５９ａ、・・・の取付けは、その発光部が上向きになるようにスイッチ素子取付け板５８に埋め込むように設置する。そして、例えば、フルカラーＬＥＤ５９ａを（点灯）発光させると、その発光色は、スペーサー５６、５５に穿設した孔部を通過し、さらに透明な押圧部材５３ａを通過して透明なカバー部材５１ａに達して、このカバー部材５１ａをフルカラーＬＥＤ５９ａの発光色で明示（照明）する。これにより、フルカラーＬＥＤ５９ａ、・・・が発光すると、遊技者は、カバー部材５１ａがこのフルカラーＬＥＤ５９ａ、・・・の発光色で明示されていることを容易に確認することができる。なお、図４に示す例では、フルカラーＬＥＤ５９ａ、・・・はスイッチ素子取付け板５８に設置する例を示しているが、外枠５２の各カバー部材５１ａ、・・・の近傍に埋め込んで配設した構成にしてもよい。
【００４１】
上記したフルカラーＬＥＤ３７、・・・、および５９ａ、・・・は、赤、青、緑の各３原色の色を発光する３個のＬＥＤが一体に封着された構成からなっており、各ＬＥＤのカソードへ供給する電流や電圧値をオン、オフ制御することにより、任意の色、例えば、赤、黄、青、緑、紫、白、等に発光、または点滅させることができる。
【００４２】
雀球遊技機１の内部の所定位置には、本発明の雀球遊技機１の作動を制御するための制御基板が搭載されている。この制御基板は、例えば、図６に示すように、メイン制御基板Ｋａ、サブ制御基板Ｋｂ、画像制御基板Ｋｃから構成されている。メイン制御基板Ｋａ、サブ制御基板Ｋｂ、画像制御基板Ｋｃは、それぞれＣＰＵ４０、ＲＯＭ４１、ＲＡＭ４２、各種センサーや捨て牌ボタン１６ａ、・・等の各種操作ボタン等との信号の入出力を行うための入出力インターフェイス（Ｉ／Ｆ）回路４３、および制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃとの通信を行うための通信用インターフェイス回路４４等を備えたマイクロコンピュータから構成されている。なお、ＲＡＭ４２は、雀球遊技機１の電源をＯＦＦしたときにもその記憶内容が保持されるようにする。
【００４３】
メイン制御基板Ｋａに搭載されている入出力インターフェイス回路４３には、各入球口１１ａ、・・・等に入球した遊技球を検出するためのセンサー、捨て牌用ボタンスイッチ１６ａ、・・・、等が接続され、その検出信号が入力されるようになっている。さらに、入出力インターフェイス回路４３は、遊技球を発射装置に送るための遊技球送り装置、アタッカー９の開閉を制御するアタッカー開閉制御装置等に制御信号を出力するようになっている。
【００４４】
サブ制御基板Ｋｂに搭載されている入出力Ｉ／Ｆ回路４３には、ランプ７と１２、フルカラーＬＥＤ３７、・・・と５９ａ、・・・、およびアシスト要求入力手段を構成するボタンスイッチＳＷ１、ＳＷ２、ＳＷ３が接続されている。図６には示していないが、各フルカラーＬＥＤ３７、・・・、および５９ａ、・・・と入出力Ｉ／Ｆ回路４３との間にはフルカラーＬＥＤの発光色を制御するための回路（例えば、ドライバー用ＩＣ等）が設けられている。そして、サブ制御基板Ｋｂに搭載されているプログラム（図８に示す捨て牌スイッチ点灯制御プログラムＰ３０、入球口点灯制御プログラムＰ３１）により、発光色を制御する制御信号をこのドライバーに送信すると、フルカラーＬＥＤのＲ（赤）、Ｂ（青）、Ｇ（緑）の各カソードへ供給する電流、電圧値のデューティ比等が制御されて、フルカラーＬＥＤ３７、・・・、および５９ａ、・・・から赤、黄、青、緑、紫、白、等の中から所定のカラー色を発光させることができるようになる。
【００４５】
雀球遊技機１の作動を制御、あるいは表示装置１４の表示部に情報や画像を表示するための各種のソフトウエア（プログラム）は、各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃに搭載されたＲＯＭ４１に記憶されている。また、各ＲＡＭ４２は、これらプログラムが作動するときに各種のデータの読み込みやデータの作成、計算等を行うための記憶領域（エリア）等として使用される。また、メイン制御基板Ｋａとサブ制御基板Ｋｂ、サブ制御基板Ｋｂと画像制御基板Ｋｃとは、ケーブル線Ｔ１、Ｔ２により接続されてデータ通信ができるようになっている。ＣＰＵ４０としては、各メイン制御基板Ｋａ、サブ制御基板Ｋｂ、画像制御基板Ｋｃの処理機能に対応して８ビット、１６ビットあるいは３２ビットのＣＰＵの何れかを採用するようにする。
【００４６】
なお、サブ制御基板Ｋｂに搭載されているＲＯＭ４１の所定の記憶番地には、表示装置１４に表示するための各種の画像データ、スピーカー６から出力するための各種の音声データが記憶されている。この画像データとしては、２７種の牌の図柄データ、雀球遊技機１の電源をＯＮした時に初期画面として表示する画像データ、ゲームの進行に伴って遊技者を支援するための画像データ、遊技者が上がり役を完成させたとき等に表示する各種の演出用画像データである。また、各種の音声データとしては、遊技の進行に伴って遊技者にゲームの進行を支援するための音声、あるいは演出用の効果音を出力するためのデジタルデータである。
【００４７】
メイン制御基板Ｋａに搭載されているＲＯＭ４１には、雀球遊技機１の遊技の進行を制御するための各種のプログラムが記憶されている。メイン制御基板ＫａのＲＯＭ４１に搭載されているプログラムは、例えば、図７に示すように、メイン基板動作制御プログラムＰ１、通信制御プログラムＰ２、メダル管理プログラムＰ３、遊技球管理プログラムＰ４、自動配牌プログラムＰ５、特別遊技役抽選プログラムＰ６、表ドラおよび裏ドラを決定するためのドラ抽選プログラムＰ７、入賞判定プログラムＰ８、自摸牌選択支援プログラムＰ９、等から構成される。
【００４８】
メイン基板動作制御プログラムＰ１は、雀球遊技機１の全体の動作を統括するプログラムであり、主に下記の処理を行う。
（１）遊技機１の電源がＯＮされたときの初期化の処理、例えば、電源ＯＮ時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Ｋｂ、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する処理を行う。この制御コマンドに基づいて、サブ制御基板Ｋｂと画像制御基板Ｋｃは電源ＯＮ時の初期化処理を行う。これにより、画像制御基板Ｋｃは、電源ＯＮ時の演出用画像や音声等を出力することができる。
【００４９】
（２）各種の入出力センサーやボタンスイッチから入力される信号を解析し、その信号に対応した処理を行うように雀球遊技機１の動作を制御する。例えば、遊技者が遊技球を発射したときに入球した入球口からの入球信号を解析し、この入球口に対応する牌の図柄を自摸牌として手牌データに追加（自摸の操作）する処理を行う。
【００５０】
（３）自動配牌プログラムＰ５が作動して遊技開始時の１４個の手牌が決定されたときに、この手牌データをサブ制御基板Ｋｂに送信するための処理、および上記（１）、（２）の処理において遊技者が捨て牌操作、自摸の操作を行う都度、現在の手牌データ、捨て牌、自摸牌に関する牌の図柄データ（以下、図柄コードという）をサブ制御基板Ｋｂに送信するための処理、等を行う。
【００５１】
通信制御プログラムＰ２は、サブ制御基板Ｋｂとの通信を行うためのプログラムであり、送信するデータは如何なる処理を行うかを予め設定した制御コマンドと、この制御コマンドと共に送信される制御データから構成される。また、画像制御基板Ｋｃにデータを送信する場合には、サブ制御基板Ｋｂを経由してデータが送信されることになる。
【００５２】
メダル管理プログラムＰ３は、メダル投入口１５からメダルの投入信号、遊技終了ボタン２３からの信号、払い出しボタン２２の信号を検出したときに、メダルの貯留枚数の管理と払い出しの処理を行うためのプログラムである。
【００５３】
遊技球管理プログラムＰ４は、メイン基板動作制御プログラムＰ１の制御に基づいて、次の処理を行うプログラムである。
（１）ゲーム開始時に、ＲＡＭ４２に記憶する残り遊技球数を１４個に設定する。
（２）捨て牌ボタンスイッチ１６ａ、・・・等から捨て牌の操作信号を検出すると、遊技球発射位置（図１には図示せず）に遊技球を１球送る制御を行う。
（３）遊技球発射レバー４から発射された遊技球が入球口１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、等の何れかに入球し、その入球信号が検出されると、残り遊技球数を「１」減算し、入球した入球口に対応する牌の図柄コードを作成する。
【００５４】
自動配牌プログラムＰ５は、１ゲームの開始時に、１４個の配牌の図柄をランダムに自動的に決定するためのプログラムである。この自動配牌プログラムＰ５は、乱数発生手段により発生した乱数を利用して、本雀球遊技機１で使用する２７種、計１０８個の牌から１４個の配牌の図柄（図柄コード）を決定する処理を行う。なお、この２７種の各牌には、図２８に示すように、例えば１６進数の図柄コードが設定され、さらに、各図柄コードには４個の数値が割り付けられ、これらのデータが予めＲＯＭ４１に登録されている。      
【００５５】
特別遊技役抽選プログラムＰ６は、予め設定されている上がり役の中から１ゲームごとに特別遊技の権利を獲得できる上がり役を抽選により決定するプログラムである。例えば、ビックゲームの権利を獲得できる上がり役は、「大三元」、「国士無双」、「九連宝燈」の３種の上がり役から１種を抽選により決定する。また、チャンスゲームの権利を獲得できる上がり役は、例えば、「一気通貫」、「七対子」、「三暗刻」、「平和」、「一盃口」、「タンヤオ」の６種の上がり役から２種を抽選により決定する。なお、この特別遊技の権利を獲得できる上がり役を抽選により決定する方法は、プログラム処理により所定桁数の乱数を発生させてＲＡＭ４２に記憶し、この乱数を利用して決定することができる。ドラ抽選プログラムＰ７は、ゲーム開始時に、同様にして抽選により表ドラおよび裏ドラを決定するためのプログラムである。
【００５６】
入賞判定プログラムＰ８は、前記した自動配牌プログラムＰ５により１４個の手牌が決定したとき、および遊技者が自摸の操作を行ったときに、手牌が予め設定された上がり役の組合せになっているかどうかを判定するためのプログラムである。この上がり役としては、図２９に示すような構成のデータテーブル、すなわち、上がり役のコードとその上がり役に対して遊技者が獲得できる得点（獲得メダル枚数）が予め入賞判定プログラムＰ８、またはＲＯＭ４１に記憶されている。そして、現在の１４個の手牌について、入賞判定プログラムＰ８が上がり役を完成していると判定した場合には獲得メダル枚数を決定し、上がり役完成の制御コマンドとその上がり役のコード、獲得したメダル枚数等を、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する処理を行う。
【００５７】
自摸牌選択支援プログラムＰ９は、特別遊技の権利を獲得したゲームにおいて、アタッカー９に遊技球が入球した信号が入力されると、遊技者に対して、表示装置１４の画面と対話方式により自摸する牌の図柄を選択する操作を支援するためのプログラムである。
【００５８】
サブ制御基板ＫｂのＲＯＭ４１に搭載されているプログラムは、図８に示すように、サブ基板動作制御プログラムＰ２１、通信制御プログラムＰ２２、ランプ制御プログラムＰ２３、ゲーム履歴データ記憶プログラムＰ２４、ゲーム履歴データ集計プログラムＰ２５、向聴数算出プログラムＰ２６、捨てれば聴牌判定プログラムＰ２７、自摸れば上がり牌判定プログラムＰ２８、自摸れば聴牌判定プログラムＰ２９、捨て牌スイッチ点灯制御プログラムＰ３０、入球口点灯制御プログラムＰ３１、上がり役判定プログラムＰ３２等から構成されている。
【００５９】
サブ基板動作制御プログラムP２１は、メイン制御基板Ｋａから送信された各種の制御コマンドを解読し、各制御コマンドに対応して上記各プログラムの実行を制御するプログラムである。さらに、遊技者がアシスト要求入力手段を構成する各ボタンスイッチＳＷ１、ＳＷ２、ＳＷ３を押圧すると、その割込み入力信号に基いて、各ボタンスイッチＳＷ１、ＳＷ２、ＳＷ３がＯＮ（点灯）あるいはＯＦＦ（消灯）の状態であるか否かをＲＡＭ４２に記憶するオンオフフラグに「１」または「０」を記憶し、このオンオフフラグに「１」が記憶されている場合には、後記する各ボタンスイッチＳＷ１、ＳＷ２、ＳＷ３に対応するアシスト機能を実行させるプログラムを作動させるように制御する。
【００６０】
通信制御プログラムＰ２２は、メイン制御基板Ｋａからのデータの受信と画像制御基板Ｋｃとの通信処理を行うプログラムである。画像制御基板Ｋｃは、サブ制御基板Ｋｂから送信されたこれら各種の制御コマンドとその制御データ等を受信すると、プログラム処理により表示装置１４に演出用の画像や情報を表示し、さらに、スピーカー６から演出用の音声や効果音を出力する。
ランプ制御プログラムＰ２３は、メイン制御基板Ｋａから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、ランプ７、１２の点灯と消灯の制御を行うためのプログラムである。
【００６１】
ゲーム履歴データ記憶プログラムＰ２４は、遊技者が本雀球遊技機１を使用してゲームを行った結果の履歴データを記憶するためのプログラムであり、ゲーム履歴データ記憶手段を構成する。この履歴データとは、遊技者が１ゲームごとにゲームを行った結果のデータ、すなわち、予め設定された上がり役を完成させることができたときにはその上がり役、ゲームオーバ（流局）になったときにはそのコードを示し、例えば、過去１００回〜５００回分のゲーム結果をＲＡＭ４２に記憶する。なお、１ゲームごとのゲーム結果は、メイン制御基板Ｋａのメイン基板動作制御プログラムＰ１と入賞判定プログラムＰ８が判定する。そして、このゲーム結果のデータは、制御コマンドと共にメイン制御基板Ｋａからサブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信される。これにより、ゲーム履歴データ記憶プログラムＰ２４は、メイン制御基板Ｋａから送信されたゲーム結果のデータを順次、サブ制御基板ＫｂのＲＡＭ４２に、例えば、先入れ先出し方式により最新の過去１００回〜５００回分のゲーム結果について、ＲＡＭ４２に記憶する処理を行うようにする。
【００６２】
ゲーム履歴データ集計プログラムＰ２５は、遊技者が履歴データ表示ボタンスイッチＳＷ１を押圧したときに、サブ基板制御プログラムＰ２１の制御に従って実行されるプログラムである。ゲーム履歴データ集計プログラムＰ２５は、ゲーム履歴データ記憶プログラムＰ２４がＲＡＭ４２に記憶した過去のゲームの履歴データを集計するためのプログラムであり、例えば、前記した過去１００〜５００回分のゲーム履歴データについて、上がり役別の発生回数とその発生頻度（ゲーム回数に対する上がり役発生確率（％）、等）を算出するためのプログラムである。
【００６３】
向聴数算出プログラムＰ２６は、ゲーム開始時に上記した自動配牌プログラムＰ５が１４個の配牌データを決定し、この配牌データがサブ制御基板Ｋｂに送信されたときに、サブ基板制御プログラムＰ２１の制御に従って実行されるプログラムであり、向聴数表示ボタンスイッチＳＷ３がＯＮの状態になっているときに作動される。この向聴数算出プログラムＰ２６は、１４個の配牌データが、予め設定された上がり役ごとに上がりを完成させるために必要な牌の個数、すなわち、自摸すべき牌の個数（向聴数）を算出するためのプログラムであり、その処理内容は向聴数算出手段を構成する。
【００６４】
捨てれば聴牌判定プログラムＰ２７は、遊技者の現在の手牌が１４個のとき、この手牌から不要な何れか１個の牌を捨てる捨て牌の操作を行ったと仮定したときに、この１３個になった手牌が聴牌の状態になるか否かを判定するプログラムであり、自摸牌捨て牌アシストボタンスイッチＳＷ２がＯＮの状態になっているときに作動される。そして、捨てれば聴牌判定プログラムＰ２７は、遊技者が捨て牌の操作を行う前に、この「捨てれば聴牌」する牌の有無を判定して抽出する処理を行うためのプログラムであり、捨てれば聴牌判定手段を構成する。
【００６５】
自摸れば上がり牌判定プログラムＰ２８は、遊技者の現在の手牌が１３個のとき、この手牌に何れか１個の牌を自摸して追加したと仮定したときに、１４個になった手牌は予め設定された上がり役を完成させるか否かを判定するプログラムであり、自摸牌捨て牌アシストボタンスイッチＳＷ２がＯＮの状態になっているときに作動される。そして、自摸れば上がり牌判定プログラムＰ２８は、遊技者が自摸の操作を行う前に、この「自摸れば上がり」になる牌の有無を判定して抽出する処理を行うためのプログラムであり、自摸れば上がり牌判定手段を構成する。
【００６６】
自摸れば聴牌判定プログラムＰ２９は、同じく、現在の手牌が１３個のとき、この手牌に１個の牌を自摸して追加したと仮定したときに、この１４個になった手牌を聴牌の状態にさせることができるか否かを判定するプログラムであり、自摸牌捨て牌アシストボタンスイッチＳＷ２がＯＮの状態になっているときに作動される。そして、自摸れば聴牌判定プログラムＰ２９は、遊技者が自摸の操作を行う前に、この「自摸れば聴牌」する牌の有無を判定して抽出する処理を行うためのプログラムであり、自摸れば聴牌判定手段を構成する。
【００６７】
捨て牌スイッチ点灯制御プログラムＰ３０は、捨てれば聴牌判定プログラムＰ２７が判定した捨て牌（「捨てれば聴牌」する牌）に対応する捨て牌用ボタンスイッチ１６ａ、・・・、および自摸牌の捨て牌用ボタンスイッチ１７に設けられているフルカラーＬＥＤ５９ａ、・・・の点灯を制御するためのプログラムであり、捨て牌スイッチ点灯手段を構成する。
【００６８】
入球口点灯制御プログラムＰ３１は、自摸れば上がり牌判定プログラムＰ２８および自摸れば聴牌判定プログラムＰ２９が判定した「自摸れば上がり」になる牌、および「自摸れば聴牌」になる牌に対応する入球口の近傍に設置されているフルカラーＬＥＤ３７の点灯を制御するためのプログラムであり、入球口点灯手段を構成する。
【００６９】
上がり役判定プログラムＰ３２は、現在の１３個の手牌について、自摸れば上がり牌判定プログラムＰ２８が、予め設定された上がり役を完成させると判定したときに、この上がりの役を判断するためのプログラムである。
【００７０】
画像制御基板ＫｃのＲＯＭ４１に搭載されているプログラムは、図９に示すように、画像基板動作制御プログラムＰ３１、画面表示プログラムＰ３２、音声・効果音出力プログラムＰ４１等から構成されている。さらに、画面表示を行うための画面表示プログラムＰ３２は、通常遊技画面表示プログラムＰ３２１、特別遊技画面表示プログラムＰ３２２、アシスト画面表示プログラムＰ３２３から構成されている。これらの画面表示プログラムＰ３２、音声・効果音出力プログラムＰ４１は、サブ制御基板Ｋｂから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、画像基板動作制御プログラムＰ３１の制御に従って実行される。以下、これら各プログラムおよびそのサブプログラムの処理内容の概要について説明する。
【００７１】
画面表示プログラムＰ３２は、サブ制御基板Ｋｂから送信されてきた制御コマンドとその制御データに基づいて、表示装置１４に画像や数値情報等を表示する制御を行うためのメインプログラムである。通常遊技画面表示プログラムＰ３２１は、雀球遊技機１の電源ＯＮ時から、遊技者が通常の遊技を行っているときに、表示装置１４に各種の演出画像や遊技者に対して支援する各種の画像を表示する処理を行うプログラムである。通常遊技画面表示プログラムＰ３２１は、さらに、サブプログラムとして初期演出表示プログラムＰ３２１ａ、ゲーム演出表示プログラムＰ３２１ｂを備えている。
【００７２】
初期演出表示プログラムＰ３２１ａは、雀球遊技機の電源をＯＮしたときに、初期画面を表示するためのプログラムである。ゲーム演出表示プログラムＰ３２１ｂは、表示装置１４に図３に示すような内容の画面を表示するプログラムから構成されている。例えば、遊技の進行に伴って遊技者が捨て牌の操作、通常遊技のゲームの場合は遊技球の発射による自摸牌の操作等を行うごとに、メイン制御基板Ｋａからサブ制御基板Ｋｂを経由して送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、現在の手牌の図柄、捨て牌の図柄、上がり役を完成したときその上がり役と獲得した得点数を表示する処理等、各種の表示手段を備えたプログラムを備えている。
【００７３】
特別遊技画面表示プログラムＰ３２２は、遊技者が特別遊技の権利を獲得したときに各種の演出用の画面を表示する処理を行うプログラムである。この特別遊技画面表示プログラムＰ３２２は、さらに、遊技者が特別遊技の権利を獲得することができる上がり役を完成した時点に演出表示する権利獲得演出表示プログラムＰ３２２ａ、自摸牌候補選択支援プログラムＰ３２２ｂを備えている。自摸牌候補選択支援プログラムＰ３２２ｂは、遊技者が特別遊技の権利を獲得したときに作動されるプログラムであり、表示装置１４に表示された自摸牌の候補の図柄を牌選択右シフトボタン１９、あるいは牌選択左シフトボタン２０を操作してスクロールさせながら、対話方式により自摸すべき牌の図柄を選択する操作を支援するためのプログラムである。
【００７４】
ゲーム履歴データ表示プログラムＰ３２３ａは、遊技者が履歴データ表示ボタンスイッチＳＷ１を押圧してスイッチＳＷ１がＯＮの状態であるときに、前記ゲーム履歴データ集計プログラムＰ２５が算出し、サブ制御基板Ｋｂから送信された過去のゲームの履歴データ、例えば、過去における最新の２００回分の履歴データについて、その上がり役別の発生頻度を表示装置１４に表示するためのプログラムである。この画面表示例の一例を図１０に示す。図１０に示す画面例Ｇ１は、発生頻度として上がり役別の上がり回数とその発生確率（％）等を表示し、さらに、画面の下部には現在の手牌の図柄を表示している。なお、ゲームが実施されていないときに履歴データ表示要求ボタンスイッチＳＷ１が押圧された場合には、表１０に示す現在の手牌の図柄は表示できないので、例えば、牌の裏面を表示するようにする。ゲーム履歴データ表示プログラムＰ３２３ａの処理内容は、上がり発生頻度表示手段を構成する。
【００７５】
捨てれば聴牌表示プログラムＰ３２３ｂは、遊技者が自摸牌捨て牌アシストボタンスイッチＳＷ２を押圧してこのスイッチＳＷ２がＯＮの状態であるときに、前記捨てれば聴牌判定プログラムＰ２７が判定し、サブ制御基板Ｋｂから送信された「捨てれば聴牌」する牌を表示装置１４に表示するためのプログラムである。この画面表示の一例を図１５に示す。
【００７６】
自摸れば上がり牌表示プログラムＰ３２３ｃは、遊技者が自摸牌捨て牌アシストボタンスイッチＳＷ２を押圧してこのスイッチＳＷ２がＯＮの状態であるときに、前記自摸れば上がり牌判定プログラムＰ２８が判定し、サブ制御基板Ｋｂから送信された「自摸れば上がり」になる牌を表示装置１４に表示するためのプログラムである。この画面表示の一例を図２０に示す。
【００７７】
自摸れば聴牌表示プログラムＰ３２３ｄは、同じく、遊技者が自摸牌捨て牌アシストボタンスイッチＳＷ２を押圧してスイッチＳＷ２がＯＮの状態であるときに、前記自摸れば聴牌判定プログラムＰ２９が判定し、サブ制御基板Ｋｂから送信された「自摸れば聴牌」する牌を表示装置１４に表示するためのプログラムである。この画面表示の一例を図２３に示す。
【００７８】
上がり役別向聴数表示プログラムＰ３２３ｅは、遊技者が向聴数表示ボタンスイッチＳＷ３を押圧してこのスイッチＳＷ３がＯＮの状態であるときに、ゲーム開始時の配牌データに基いて前記した向聴数算出プログラムＰ２６が判定し、サブ制御基板Ｋｂから送信された上がり役別の向聴数と過去の上がり確率を表示装置１４に表示するためのプログラムである。この画面表示の一例は図１１に示すようになる。図１１の下部には、配牌時の１４個の図柄が表示されるようにする。なお、上がり役別向聴数表示プログラムＰ３２３ｅの処理内容は、向聴数表示手段を構成する。
【００７９】
音声・効果音出力プログラムＰ４１は、サブ制御基板Ｋｂから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、遊技の進行に伴って各種の演出用音声、および効果音をスピーカー６から出力するためのプログラムである。
【００８０】
上記した各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃの動作を制御するプログラムは、アセンブラ言語、Ｃ言語あるいはVisual Basic言語等を利用して開発し、各基板のＣＰＵ４０が実行可能なプログラムである機械語プログラムに翻訳したプログラムが各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、ＫｃのＲＯＭ４１に記憶されている。
【００８１】
続いて、本発明の雀球遊技機１の作動内容について説明する。まず、雀球遊技機１の電源がＯＮされると、メイン制御基板Ｋａのメイン基板動作制御プログラムＰ１は、メイン制御基板ＫａのＲＡＭ４２の記憶領域を初期化する。続いて、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、電源ＯＮ時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Ｋｂに、サブ制御基板Ｋｂはこの初期化制御コマンドを画像制御基板Ｋｃに伝送する。サブ制御基板Ｋｂ、画像制御基板Ｋｃはこの初期化制御コマンドを受信すると、ＲＡＭ４２の記憶領域を初期化すると共に、画像制御基板Ｋｃに搭載されている初期演出表示プログラムＰ３２１ａは、電源ＯＮ時の演出画面、例えば、風景画面を表示装置１４に表示する等の処理を行う。
【００８２】
なお、サブ制御基板Ｋｂはこの電源ＯＮ時の初期化制御コマンドを受信すると、サブ基板動作制御プログラムＰ２１は、前記したようにサブ制御基板ＫｂのＲＯＭ４１に記憶している各種の画像データ、音声・効果音データを画像制御基板Ｋｃに伝送し、画像制御基板Ｋｃの画像基板動作制御プログラムＰ３１は、受信したこれら画像、音声・効果音データをＲＡＭ４２に記憶する処理を行う。
【００８３】
遊技者がメダル投入口１５にメダルを投入し、メイン基板動作制御プログラムＰ１がそのメダル投入信号を検出すると、アシスト機能表示コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信し、さらに、メダル管理プログラムＰ３にメダル貯留枚数を「１」加算する処理を行わせる。画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１ｂは、このアシスト機能表示コマンドを受信すると、図１２に示すように、履歴データ表示ボタンスイッチＳＷ１、自摸牌捨て牌アシストボタンスイッチＳＷ２、向聴数表示ボタンスイッチＳＷ３の機能を説明するための画面Ｇ３を表示装置１４に表示する処理を行う。
【００８４】
遊技者が遊技開始ボタン２４を押圧し、メイン基板動作制御プログラムＰ１がこの遊技開始ボタン２４からゲーム開始信号を検出すると、１ゲームの遊技が開始できる状態になる。すると、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、ゲーム開始の制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに伝送する。画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１ｂは、この制御コマンドに基づいて、ゲーム開始時の演出画像を表示装置１４に表示すると共に、音声・効果音出力プログラムＰ４１により音声をスピーカー６から出力する。このようにして、雀球遊技機の１ゲームが開始する。
【００８５】
続いて、メイン基板動作制御プログラムＰ１の制御により、自動配牌プログラムＰ５が作動して、ゲームを開始するために必要な１４個の配牌の図柄をプログラム処理により自動的に決める。自動配牌プログラムＰ５は、自動配牌した１４個の図柄コードをＲＡＭ４２の手牌記憶領域に順次記憶した後、所定の順序、例えば、図柄コードの上昇順、すなわち、萬子、筒子、索子、風牌、三元牌の順に並び替えて（ソート）手牌記憶領域に記憶する。次に、自動配牌プログラムＰ５は、この１４個の配牌された図柄コードを、制御コマンドと共にサブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板に送信する。サブ制御基板Ｋｂのサブ基板動作制御プログラムＰ２１は、この配牌された図柄コードを受信するとＲＡＭ４２に記憶するとともに、画像制御基板Ｋｃにこれら１４個の配牌された図柄コードを送信する。画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１ｂは、１４個の配牌の図柄コードを受信すると、図３に示すような牌の図柄の画像を表示装置１４の手牌表示部３５と自摸牌表示部３６に表示する処理を行う。なお、１４個の自動配牌が決定されていない間は、手牌表示部３５、自摸した牌の図柄を表示する自摸牌表示部３６には、初期画面として牌の裏面または無表示の図柄を表示する処理を行う。
【００８６】
続いて、特別遊技役抽選プログラムＰ６（ただし、通常遊技の遊技を行なうときに作動する）、およびドラ抽選プログラムＰ７の各プログラムが作動して、ビッグゲームの権利が獲得できる上がり役（ビックゲーム役）とチャンスゲームの権利が獲得できる上がり役（チャンスゲーム役）の決定、表ドラ、裏ドラの決定を行う。そして、これらのプログラムＰ６、Ｐ７の処理により決定されたビックゲーム上がり役およびチャンスゲーム上がり役、表ドラ、裏ドラの図柄の各データ（コード化されたデータ）は、制御コマンドと共にサブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信される。画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１ｂは、ビックゲーム役およびチャンスゲーム役を獲得できる上がり役のコード、表ドラおよび裏ドラの図柄コードを受信すると、図３に示すように、ビックゲーム役とチャンスゲーム役をそれぞれビッグゲーム上がり役表示部３２、チャンスゲーム上がり役表示部３３、表ドラを表ドラ表示部２９等に表示する処理を行う。
【００８７】
メイン基板動作制御プログラムＰ１は、自動配牌された１４個の牌の図柄、ビッグゲーム役、チャンスゲーム役、表ドラ等を表示装置１４に表示させる制御が完了すると、表示装置１４に遊技の開始条件が整ったことを遊技者に画面表示または音声で知らせる処理を行う。続いて、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、入賞判定プログラムＰ８を作動させて、自動配牌された１４個の手牌が既に上がり役を完成しているか否かを判定させる処理を行う。なお、入賞判定プログラムＰ８は、遊技者が遊技球を発射する等の自摸の操作を行うごとに作動される。
【００８８】
入賞判定プログラムＰ８の処理により、自動配牌された１４個の手牌が予め設定された上がり役を完成していると判定した場合には、この入賞判定プログラムＰ８は、予め設定された如何なる上がり役で上がっているかの判定と遊技者が獲得できる得点（獲得メダル枚数）を図２９に示すデータを参照して決定する。続いて、入賞判定プログラムＰ８は、これら上がり役、獲得した得点等を、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１ｂは、これら上がり役と獲得した得点等を受信すると、上がり役、獲得した得点、その他の演出画像を表示装置１４の上がり牌表示部３１等に所定の時間ほど表示する処理を行う。
【００８９】
自動配牌された１４個の牌について、その図柄の組合せが上がり役を完成していない場合には、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、遊技者に手牌の中から不要な１個の牌を捨てる操作を促すための画面表示を行う制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。画像制御基板Ｋｃはこの制御コマンドを受信すると、ゲーム演出表示プログラムＰ３２１ｂは、手牌の中から不要な１個の牌を捨てる操作を促すためのメッセージを表示装置１４に表示する処理を行うと共に、音声・効果音出力プログラムＰ４１を作動させて、音声と共に促す処理を行う。続いて、遊技者は、１４個の手牌から不要と判断した牌に対応する捨て牌用ボタンスイッチ１６ａ、１６ｂ、・・・、１６ｍ、１７を押圧してこの不要と判断した牌を捨てる操作を行う。次に、遊技者は、遊技球の発射操作を行う。そして、この発射した遊技球が入球した入球口に対応する牌の図柄が自摸した牌になる。このようにして、遊技者は捨て牌の操作、遊技球を発射する自摸牌の操作を所定の回数行うことになる。
【００９０】
なお、自摸牌の操作が行われるごとに、入賞判定プログラムＰ８が作動して１４個になった手牌の組合せが上がり役を完成しているか否かの判定を行い、上がり役を完成させた場合には、制御コマンドとともにこれら上がり役、獲得した得点等を、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。同様に、所定の数の遊技球を発射しても上がり役を完成させることができなかった場合には、ゲームオーバ（流局）の制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。サブ制御基板Ｋｂのサブ基板動作制御プログラムＰ２１はこれらの制御コマンドを受信すると、ゲーム履歴データ記憶プログラムＰ２４に、メイン制御基板Ｋａから送信されたこのゲーム結果のデータを順次、サブ制御基板ＫｂのＲＡＭ４２に記憶させる処理を実行させる。この記憶するゲーム結果のデータとしては、前記した通り、１ゲームごとに、ゲーム種コード（通常ゲーム、ビッグゲーム、チャンスゲームのコード）、上がり役を完成させた場合にはその上がり役コード、流局になった場合には流局コード等の履歴データである。そして、ゲーム履歴データ記憶プログラムＰ２４は、例えば、先入れ先出し方式により最新の過去２００回分のゲーム履歴データをＲＡＭ４２に記憶する処理を行う。
【００９１】
遊技者は、本発明の特徴であるアシスト機能を作動させようと思った場合には、ゲーム開始時に１４個の手牌がプログラム処理により自動決定された後から１ゲームが終了する迄の間は、如何なるタイミングでも、希望する履歴データ表示ボタンスイッチＳＷ１、自摸牌捨て牌アシストボタンスイッチＳＷ２、向聴数表示ボタンスイッチＳＷ３を押圧することができるようにする。なお、履歴データ表示ボタンスイッチＳＷ１は、ゲームが実施されていないときにも、ボタンスイッチＳＷ１が押圧されるとそのアシスト機能を実行させるようにしてもよい。
【００９２】
遊技者がこれらのボタンスイッチＳＷ１、ＳＷ２、ＳＷ３を押圧すると、その入力信号が割込み信号としてサブ制御基板Ｋｂに入力される。サブ基板動作制御プログラムＰ２１は、これらボタンスイッチＳＷ１、ＳＷ２、ＳＷ３から信号が入力されたことを記憶するために、ＲＡＭ４２に各スイッチのＯＮおよびＯＦＦ状態を記憶するための領域であるオンオフフラグに「１」または「０」を記憶する処理を行う。すなわち、ボタンスイッチＳＷ１、ＳＷ２、ＳＷ３が押圧されてスイッチのランプが点灯している状態では、スイッチがＯＮされた状態として各オンオフフラグに「１」を記憶し、再度、ボタンスイッチＳＷ１、ＳＷ２、ＳＷ３の押圧等によってボタンスイッチのランプが消えた状態になった場合には、スイッチがＯＦＦの状態になったと判断してこのオンオフフラグに「０」を記憶するようにする。
【００９３】
そして、サブ基板動作制御プログラムＰ２１は、履歴データ表示ボタンスイッチＳＷ１が押圧されたときには、直ちにゲーム履歴データ集計プログラムＰ２５を作動させて、図１０に示す画面Ｇ１を表示させるように制御する。
さらに、サブ基板動作制御プログラムＰ２１は、メイン制御基板Ｋａから自動配牌した後および遊技者が自摸の操作を行って上がり役を完成していない１４個の手牌に関する図柄データ、または遊技者が捨て牌の操作を行った後の１３個の手牌に関する図柄データが送信されてきたときに、上記スイッチＳＷ２のオンオフフラグに「１」が記憶されているか否かを判定する。そして、「１」が記憶されている場合には、サブ基板動作制御プログラムＰ２１は、捨てれば聴牌判定プログラムＰ２７、自摸れば上がり牌判定プログラムＰ２８、自摸れば聴牌判定プログラムＰ２９を作動させて、スイッチＳＷ２に対応したアシスト機能を実行させるように制御する。
さらに、サブ基板動作制御プログラムＰ２１は、メイン制御基板Ｋａから自動配牌した牌の図柄データ（上がり役の組合せになっていない配牌）を受信したときに、上記ＳＷ３のオンオフフラグに「１」が記憶されているか否かを判定する。そして、「１」が記憶されている場合には、向聴数算出プログラムＰ２６を作動させて、スイッチＳＷ３に対応するアシスト機能を実行させるように制御する。
以下、遊技者が履歴データ表示ボタンスイッチＳＷ１、自摸牌捨て牌アシストボタンスイッチＳＷ２を押圧したとき、このアシスト機能を実現するための処理内容について説明する。
【００９４】
（履歴データ表示ボタンスイッチＳＷ１に対する処理）
遊技者が履歴データ表示ボタンスイッチＳＷ１を押圧（ＯＮ）すると、サブ基板動作制御プログラムＰ２１は、前記のように、このボタンスイッチＳＷ１のオンオフフラグに「１」を記憶する。そして、サブ基板動作制御プログラムＰ２１は、ゲーム履歴データ集計プログラムＰ２５を作動させて、例えば、ＲＡＭ４２に記憶している過去２００回分のゲーム履歴データを集計する処理を行う。この集計処理は、例えば、上がり役別に、上がり回数とその上がり発生確率（％）等を求める処理を行う。そして、ゲーム履歴データ集計プログラムＰ２５はこの集計処理したデータを画像制御基板Ｋｃに送信する。画像制御基板Ｋｃは、このゲーム履歴データを受信すると、ゲーム履歴データ表示プログラムＰ３２３ａが作動して、図１０に示すように、例えば、過去２００回分のゲーム履歴データとして上がり役別の上がり回数とその発生確率（％）、現在の手牌の図柄を表示装置１４に表示する処理を行う。遊技者はこの画面Ｇ１を見て、過去に実施されたゲームの上がり役別の発生頻度を確認して容易に上がり易い役、上がり難い役を判断することができるので、現在の手牌から目標とする上がり役を考慮しながらゲームを進めることができ、ゲームの興趣をより高くすることができる。なお、履歴データ表示ボタンスイッチＳＷ１に対応するアシスト機能は、遊技者がゲームを行っていないときにも所定の時間間隔ほど画面Ｇ１を表示させることもできる。このように、何時でも履歴データ表示ボタンスイッチＳＷ１によるアシスト機能が実現できるようにすると、遊技者はゲームを行う前に雀球遊技機の過去のゲーム実績を確認できるという効果が生じる。
【００９５】
ゲーム中に遊技者が履歴データ表示ボタンスイッチＳＷ１を押圧し、表示装置１４にゲームの履歴データが表示されている間は、ゲームの進行が中断する。従って、ゲームを再開するためには、遊技者が捨て牌、または自摸牌の操作を行うか、あるいはこのボタンスイッチＳＷ１が押圧されて所定の時間が経過、例えば７秒間経過してもメイン制御基板から捨て牌あるいは自摸牌に関する制御コマンドが送信されて来ない場合には、サブ基板動作制御プログラムＰ２１は画面表示を元に戻すための制御コマンド等を画像制御基板Ｋｃに送信する。そして、画像制御基板Ｋｃは、ゲーム再開の音声を出力して画面の表示内容を元に戻す処理を行う。なお、遊技者が捨て牌、または自摸牌の操作を行なってゲームが再開されてメイン制御基板Ｋａからこの制御コマンドを受信、または上記した所定の時間が経過すると、サブ基板動作制御プログラムＰ２１は、履歴データ表示ボタンスイッチＳＷ１のオンオフフラグに「０」を記憶し、さらに、ボタンスイッチＳＷ１の点灯を消灯させるように制御する。
【００９６】
（自摸牌捨て牌アシストボタンスイッチＳＷ２に対する処理）
遊技者が自摸牌捨て牌アシストボタンスイッチＳＷ２を押圧してＯＮの状態にすると、サブ基板動作制御プログラムＰ２１は、前記のように、このボタンスイッチＳＷ２のオンオフフラグに「１」を記憶する。そして、サブ基板動作制御プログラムＰ２１は、自動配牌および遊技者が自摸の操作を行った後の１４個の手牌データであって、かつ、上がり役を完成させることができなかった手牌データがメイン制御基板Ｋａから送信されてきたとき、および、遊技者が捨て牌の操作を行った後にメイン制御基板Ｋａから１３個の手牌データが送信されてきたときに、捨てれば聴牌判定プログラムＰ２７、自摸れば上がり牌判定プログラムＰ２８、自摸れば聴牌判定プログラムＰ２９に次の処理を行わせるように制御する。
【００９７】
サブ基板動作制御プログラムＰ２１は、メイン制御基板Ｋａから１４個の手牌データを受信すると、スイッチＳＷ２のオンオフフラグに「１」が記憶されているか否かを判定し、「１」が記憶されている場合には捨てれば聴牌判定プログラムＰ２７を作動させる。一方、スイッチＳＷ２のオンオフフラグに「０」が記憶されている場合には聴牌判定プログラムＰ２７を作動させないように制御する。
捨てれば聴牌判定プログラムＰ２７は、この１４個の手牌データから何れか１個の牌を不要な牌として捨てたと仮定したときに、１３個になったこの手牌データは聴牌するか否か、すなわち、「捨てれば聴牌」する捨て牌の有無を判定する。そして、捨てれば聴牌判定プログラムＰ２７は、「捨てれば聴牌」する捨て牌が判定された場合には、捨て牌スイッチ点灯制御プログラムＰ３０にこの捨て牌に対応する捨て牌用ボタンスイッチ１６ａ、１６ｂ、・・・、１６ｍ、１７に設置されているフルカラーＬＥＤ５９ａ、・・を、遊技者が捨て牌の操作を行う前に点灯させる制御を行う。これにより、遊技者は捨て牌の操作を行う前に、「捨てれば聴牌」する捨て牌を知ることができる。
【００９８】
また、サブ基板動作制御プログラムＰ２１は、遊技者の捨て牌の操作後に、メイン制御基板Ｋａから１３個の手牌データが送信されてくると、スイッチＳＷ２のオンオフフラグに「１」が記憶されているか否かを判定し、「１」が記憶されている場合には自摸れば上がり牌判定プログラムＰ２８を作動させる。一方、スイッチＳＷ２のオンオフフラクに「０」が記憶されている場合には自摸れば上がり牌判定プログラムＰ２８を作動させないように制御する。
自摸れば上がり牌判定プログラムＰ２８は、この１３個の手牌データに何れか１個の牌を自摸牌として追加したと仮定したときに、１４個になったこの手牌は上がり役を完成するか否か、すなわち、「自摸れば上がり」になる牌の有無を判定するプログラムである。そして、「自摸れば上がり」になる牌が判定された場合には、自摸れば上がり牌判定プログラムＰ２８は、遊技者が遊技球を発射する（自摸操作）前に、入球口点灯制御プログラムＰ３１を作動させてこの「自摸れば上がり」になる牌に対応する入球口近傍に設けたフルカラーＬＥＤ３７、・・を点灯させる制御を行う。これにより、遊技者は遊技球を発射する前に、どの入球口に入球させると手牌が上がりになるかを知ることができるようになる。
【００９９】
上記自摸れば上がり牌判定プログラムＰ２８により「自摸れば上がり」になる牌が判定されなかった場合には、続いて、自摸れば聴牌判定プログラムＰ２９が作動する。自摸れば聴牌判定プログラムＰ２９は、現在の１３個の手牌データに何れか１個の牌を自摸牌として追加したと仮定したときに、１４個になったこの手牌は聴牌の状態になるか否か、すなわち、「自摸れば聴牌」になる牌の有無を判定するプログラムである。そして、「自摸れば聴牌」になる牌が判定された場合には、自摸れば聴牌判定プログラムＰ２９は、遊技者が遊技球を発射する前に、入球口点灯制御プログラムＰ３１を作動させてこの牌に対応する入球口近傍に設けたフルカラーＬＥＤ３７、・・を点灯させる制御を行う。これにより、遊技者は遊技球を発射する前に、どの入球口に入球させると手牌を聴牌の状態にさせることができるかを知ることができるようになる。
【０１００】
続いて、現在の１４個の手牌データから何れか１個の牌を不要な牌として捨てたと仮定したときに、１３個になったこの手牌が聴牌するか否か、すなわち、「捨てれば聴牌」する捨て牌を判定するための捨てれば聴牌判定プログラムＰ２７の処理内容について説明する。
【０１０１】
（捨てれば聴牌する牌の判定処理）
メイン基板動作制御プログラムＰ１は、ＲＡＭ４２の手牌記憶領域に記憶する現在の手牌データ（１３個または１４個）についてはその図柄コードを上昇順にソートしてサブ制御基板Ｋｂに送信する。サブ制御基板Ｋｂのサブ基板動作制御プログラムＰ２１は、上がり役を完成していないこの１４個の手牌の図柄コードを受信すると、受信したデータをＲＡＭ４２に記憶する。そして、サブ基板動作制御プログラムP２１は、上記したアシストスイッチＳＷ２のオンオフフラグに「１」が記憶されている場合には、制御を捨てれば聴牌判定プログラムＰ２７に移行させる。すると、捨てれば聴牌判定プログラムＰ２７は、順次、サブプログラムである一九字牌種類数算出プログラムＰ２７ａ、捨てれば七対子聴牌判定プログラムＰ２７ｂ、捨てれば国士無双聴牌判定プログラムＰ２７ｃ、聴牌判定プログラムＰ２７ｄを作動させる。以下、捨てれば聴牌判定プログラムＰ２７の処理手順を、図１３に示すフローチャートのステップＳ１〜Ｓ１０順に説明する。
【０１０２】
（ステップＳ１）
まず、捨てれば聴牌判定プログラムＰ２７は、一九字牌種類数算出プログラムＰ２７ａを作動させる。一九字牌種類数算出プログラムＰ２７ａは、ＲＡＭ４２に記憶した１４個の手牌の図柄コードについて、数牌の「１」、「９」、および字牌が何種類含まれているかを算出する。この算出方法は、予め、図２８に示すように、雀球遊技機１で使用する２７種の牌の図柄ごとに図柄コードを設定しているので、この図柄コードを参照して手牌に含まれている数牌の「１」、「９」、および字牌の種類数を算出することができる。
【０１０３】
ステップＳ１の処理で、１４個の手牌に数牌の「１」と「９」および字牌の牌が９〜１１種類含まれていると判定された場合には、現在の１４個の手牌は、１個の牌を捨てても聴牌する可能性がないと判定して捨てれば聴牌判定プログラムＰ２７の処理を終了させる。これにより、現時点で聴牌する可能性がない１４個の手牌について以下の処理ステップＳ２〜Ｓ１０の処理を実行する必要がなくなるので、捨てれば聴牌判定プログラムＰ２７の処理時間を短縮させることができる。なお、現在の１４個の手牌に、数牌の「１」、「９」および字牌が９〜１１種類含まれていると、この手牌から如何なる１個の牌を捨てても手牌を聴牌させることが出来ない理由は下記の通りである。
【０１０４】
現在の１４個の手牌に９〜１１種類の「１」と「９」の数牌、および字牌が含まれている場合には、遊技者の次の捨て牌操作によりこの手牌から何れか１個の牌を捨てて１３個になった手牌は、下記の理由（１）〜（４）により、聴牌の状態にすることができないからである。この判定は、「七対子」と「国士無双」の上がり役の判定にも適用することができる。
【０１０５】
（１）「七対子」と「国士無双」を除いた一般上がり役は、４組の刻子や順子と、1組の雀頭から構成される。従って、一般上がり役は最多で５種類の「１」と「９」の数牌や字牌で構成される場合がる。この一例を示すと、「一萬、一萬、一萬」、「九萬、九萬、九萬」、「七筒、八筒、九筒」、「東、東、東」、「一索、一索」の組合せで上がり役を完成させることができるからである。
（２）上がり役が「七対子」の場合、７種類の牌で上がり役が構成されるので、１４個の手牌に９種類以上の「１」と「９」の数牌、および字牌が含まれている場合には、手牌から如何なる１個の牌を捨てても聴牌させることができない。
（３）上がり役が「国士無双」の場合、１３種類の牌で上がりが構成されるので、現在の１４個の手牌に１１種類以下の「１」と「９」の数牌、および字牌が含まれている場合には、手牌から１個の牌を捨てても聴牌させることができないと判定することができる。１４個の手牌に１２種類の「１」と「９」の数牌および字牌が含まれているときには、「１」と「９」の数牌および字牌から構成される雀頭が形成されている可能性があるからである。
（４）従って、現在の１４個の手牌に「１」と「９」の数牌、および字牌が９〜１１種類含まれている場合には、１４個の手牌から不要な1個の牌を捨てても、この手牌を聴牌させることができない。
【０１０６】
（ステップＳ２）
続いて、捨てれば聴牌判定プログラムＰ２７は、捨てれば七対子聴牌判定プログラムＰ２７ｂを作動させる。捨てれば七対子聴牌判定プログラムＰ２７ｂは、現在の１４個の手牌から１個の不要な牌を捨てると、「七対子」で聴牌するか否かを判定し、「七対子」で聴牌することができる牌が判定された場合には、この捨て牌の図柄コードを「捨てれば聴牌」する牌として、ステップＳ８ａによりＲＡＭ４２に一時記憶する処理を行う。「七対子」で聴牌することができないと判定した場合にはステップＳ３に進む。
【０１０７】
現在の１４個の手牌から不要な１個の牌を捨てると、「七対子」で聴牌の状態になるか否かの判定は、例えば、次の処理をプログラム化することにより可能になる。
（１）ＲＡＭ４２に記憶されている１４個の手牌の図柄コードは、上昇順に配列されて記憶されている。この手牌の図柄コードの先頭から順次、同一の図柄コードが２個ほど揃っている組数をカウントする。
（２）上記（１）の処理により、同一の図柄コードが２個ほど揃っている組数が６組存在すれば、１４個の手牌は残り２個の牌から不要な１個の牌を捨てると「七対子」で聴牌すると判定することができる。ただし、同一の図柄コードが４個揃っている場合には、「七対子」で聴牌していると判定しないようにする。
（３）上記（２）の処理で「七対子」で聴牌していると判定することができた場合には、１４個の手牌から、同一の図柄コードが２個ほど揃っている対子６組の牌を除いた残り２個の牌の図柄コードについて、その何れか１個を捨てれば、この牌の図柄コードを「捨てれば聴牌」する牌と判定することができる。ただし、この残り２個の図柄コードの一方が、対子を構成する６組の牌の中に含まれている場合には、この一方の牌を「捨てれば聴牌」する牌と判定する。
【０１０８】
（ステップＳ３）
続いて、捨てれば聴牌判定プログラムＰ２７は、捨てれば国士無双聴牌判定プログラムＰ２７ｃを作動させる。捨てれば国士無双聴牌判定プログラムＰ２７ｃは、現在の１４個の手牌から１個の不要な牌を捨てると、「国士無双」で聴牌するか否かを判定し、「国士無双」で聴牌すると判定された場合には、この捨て牌の図柄コードを「捨てれば聴牌」する牌とし、ステップＳ８ｂによりＲＡＭ４２に一時記憶する処理を行う。「国士無双」で聴牌することができないと判定された場合には、ステップＳ４に進む。
【０１０９】
国士無双は、１３種類の数牌の「１」「９」と字牌を１個ずつ集め、そのうちの１種で雀頭を形成した上がりである。１４個の手牌から不要な１個の牌を捨てると「国士無双」で聴牌しているときには、１３種類の数牌の「１」「９」と字牌を１個ずつ集めて残り１個の１３面待ちの場合と、雀頭が形成された状態で１２種類集まり残り１個のタンキ待ちの場合とがある。従って、１個の牌を捨てれば「国士無双」で聴牌することができる牌の判定は、次の処理をプログラム化することにより可能になる。
【０１１０】
（１）図２８に示す図柄コードを参照して、１４個の手牌に含まれている数牌の「１」「９」と字牌の種類数Ａを算出する。
（２）上記（１）の処理で、数牌の「１」「９」と字牌の種類数Ａが１１個以下の場合は、「国士無双」で聴牌していないと判定できるので、捨てれば国士無双聴牌判定プログラムＰ２６は終了させる。
（３）上記（１）の処理で、数牌の「１」「９」と字牌の種類数が１３個含まれている場合には、不要な１個の牌を捨てると、数牌の「１」「９」と字牌の全ての図柄コードが１３面待ちとなる「国士無双」で聴牌している。従って、１４個の手牌のうちこの不要な１個の牌の図柄コードを「捨てれば聴牌」する牌として判定することができる。
（４）上記（１）の処理で、数牌の「１」「９」と字牌の種類数が１２個含まれている場合には、この１２個のうち１種の牌が２個含まれているかチェック、すなわち、雀頭が形成されているかをチェックする。そして、雀頭が形成されているときには、１４個の手牌のうち、残り１個の牌の図柄コードが「捨てれば聴牌」する牌と判定することができる。
【０１１１】
（ステップＳ４）
以下に説明するステップＳ４〜Ｓ１０は、聴牌判定プログラムＰ２７ｄにより、現在の１４個の手牌から１個の牌を捨てる操作を行ったときに、「七対子」「国士無双」を除いた一般上がり役で聴牌させることができるか否かを判定する処理を行う。本発明において、現在の１４個の手牌から何れか１個の牌を捨て牌としたときに、この１３個になる手牌は聴牌の状態になるか否かの判定は、下記の技術的思想に基づいて行っている。
【０１１２】
すなわち、前記した３種の牌種（２種の数牌と字牌）を使用した雀球遊技機において、１４個の手牌が七対子および国士無双を除いた一般上がり役の組合せを完成した場合には、この手牌に含まれている牌種ごとの牌の個数（合計個数）を３で除算したときに、この牌種ごとの余りの個数の組合せは、下記に示す配列パターン式（１）で表すことができる。なお、余りの個数とは、牌種ごとの牌の個数を３で除算したときの整数の余り値を示し、その値は０、１、２の何れかの値になる。
（０、０、２）  ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・  （１）
【０１１３】
上記配列パターン式（１）は、１４個の手牌が上がり役の組合せを完成した場合には、順子や刻子の組合せが計４組、雀頭（対子）の組合せが１組になることを示している。すなわち、順子と刻子は同一牌種の３個（３の倍数）で構成されるので、順子または刻子の組合せが完成していれば、手牌に含まれている各牌種ごとの牌の個数を３で除算するとその余りは０になる。このとき、牌種に含まれている牌の個数が０の場合には、その個数を３で除算して得た余りの個数は０とする処理を行う。また、雀頭は同一牌種の２個で構成されるので、雀頭を構成する牌種の合計個数を３で除算するとその余りの個数は２になる。従って、１４個の手牌が上がり役の組合せを構成すると、各牌種ごとの牌の合計個数を３で除算したとき、牌種ごとの余りの個数の組合せは、上記配列パターン式（１）に示すように、「０」と「０」と「２」の組合せになる。この配列パターン式（１）は、手牌の牌種ごとの牌の合計個数を３で除算したときにこの牌種ごとの余りは、３種の牌種のうち何れか２種の余りが「０」、残りの牌種の余りが「２」になることを示している。すなわち、配列を構成する牌種ごとの余りの数値「０」、「０」、「２」の配列順序は、この牌種の配列順序を考慮しない如何なる順序でもよいことを示す。なお、本発明において、配列パターン式（１）で示される（０、０、２）は、上がり時の配列パターンを構成する。また、この配列パターン式（１）である（０、０、２）は、前記のように（００２）と表現してもよい。
【０１１４】
上記した上がり時の配列パターン式（１）から、現在の１４個の手牌から不要な１個の牌を捨て牌として捨てて１３個になった手牌が、聴牌している可能性があるか否かを判定することができる。すなわち、１３個の手牌が聴牌している場合には、各牌種ごとの牌の合計個数を３で除算したとき、牌種ごとの余りの個数の組合せは、下記の配列パターン式（２）、（３）で表すことができる。
（０、０、１）  ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・  （２）
（０、２、２）  ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・  （３）
【０１１５】
現在の１３個の手牌が聴牌しているときに、上記配列パターン式（２）、または配列パターン式（３）が成り立つ理由は、次の通りである。
１４個の手牌について上がり時の配列パターンを示す上記配列パターン（０、０、２）の手牌から、何れか１種の牌種を削除して１３個の手牌にすると、その牌種別の牌の合計個数を３で除算して得た余りの個数の組合せの配列パターンは、（０、０、１）、または（０、２、２）になるからである。このことから、現在の１４個の手牌から、どの牌種の牌を１個捨てれば、上記した聴牌しているときの配列パターン（０、０、１）、または（０、２、２）を構成させることができるか、すなわち、「捨てれば聴牌」する可能性がある捨て牌の牌種を判定することができる。なお、本発明において、配列パターン式（２）である（０、０、１）、配列パターン式（３）である（０、２、２）は、聴牌時の配列パターンを構成する。
【０１１６】
上記と同様な考え方により、雀球遊技機に使用する麻雀牌を、３種の数牌、すなわち、「萬子」は一萬〜九萬、「筒子」は一筒〜九筒、「索子」は一索〜九索から構成し、字牌は東、南、西、北、白、發、中から構成するようにした雀球遊技機にも適用することができる。また、前記２種の数牌と字牌で構成される場合について説明した「索子」の「一索」と「九索」を数牌として処理する場合にも適用することができる。このように、３種の数牌と字牌を使用する麻雀遊技機では、上記した上がり時の配列パターンは、下記の配列パターン式（４）で表すことができる。
（０、０、０、２）  ・・・・・・・・・・・・・・・・・  （４）
また、聴牌時の配列パターンは下記の配列パターン式（５）と（６）で表すことができる。
（０、０、０、１）  ・・・・・・・・・・・・・・・・・  （５）
（０、０、２、２）  ・・・・・・・・・・・・・・・・・  （６）
上記配列パターン式（４）、（５）、（６）が成り立つ理由は、前記した３種の牌種（２種の数牌と字牌）において、配列パターン式（１）、（２）、（３）が成り立つ理由と同様である。
【０１１７】
ステップＳ４においては、まず、ＲＡＭ４２に記憶されている１４個の手牌の図柄コードについて、牌種ごとの牌の個数を算出する。この算出は次のようにして行うことができる。
（１）数牌である「萬子」の図柄コードは、図２８に示すように、「０１」〜「０９」に設定されている。従って、１４個の手牌の図柄コードが、この「０１」〜「０９」に含まれているか否かを順次判定し、この範囲に含まれている場合にはその個数をＲＡＭ４２に「１」加算することにより、「萬子」の個数を算出することができる。
（２）同様にして、「筒子」の図柄コードは「０Ａ」〜「１２」、「一索」と「九索」を含む字牌の図柄コードは「１３」〜「１Ｂ」に設定されているので、上記（１）と同様な処理により、「筒子」と「字牌」の個数を算出することができる。上記手順で算出した牌種ごとの牌の個数、すなわち、「萬子」「筒子」「字牌」の各個数はＲＡＭ４２に記憶しておく。
【０１１８】
上記したステップＳ４の処理を図１４に示す１４個の手牌例ａ１で説明すると、牌種ごとの個数ａ２は、「萬子」の個数Ａが５個、「筒子」の個数Ｂが５個、「字牌」の個数Ｃが４個として算出され、これらの個数をＲＡＭ４２に記憶する。
【０１１９】
（ステップＳ５）
聴牌判定プログラムＰ２７ｄは、下記の配列パターン式（７）、（８）、（９）で示すように、上記ステップＳ４で算出した牌種ごとの牌の個数、すなわち、「萬子」の個数Ａ、「筒子」の個数Ｂ、「字牌」の個数Ｃの何れか一つを１個減算した個数を３で除算したときの余りの個数の配列パターンを求める。なお、余りの個数とは、前記したように、牌種ごとの牌の個数を３で除算したときの整数の余り値を示し、その値は０、１、２の何れかの値になる。本発明においては、この配列パターン式（７）、（８）、（９）を手牌の配列パターンという。
（（Ａ−１）／３の余り、Ｂ／３の余り、Ｃ／３の余り）  ・・・・・  （７）
（Ａ／３の余り、（Ｂ−１）／３の余り、Ｃ／３の余り）  ・・・・・  （８）
（Ａ／３の余り、Ｂ／３の余り、（Ｃ−１）／３の余り）  ・・・・・  （９）
この例を図１４に基いて説明すると、ａ３に示すように、「萬子」の個数を「−１」したときの個数を３で除算して得た余りの個数の配列パターン式（７）は（１、２、１）、同様に「筒子」の個数を「−１」したときの配列パターン式（８）は（２、１、１）、「字牌」の個数を「−１」したときの配列パターン式（８）は（２、２、０）を得ることができる。なお、このステップＳ５の処理において、牌種の牌の個数が０の場合、その牌種の牌の個数を「３」で除算した余りの個数は「０」にする処理を行う。同様に、牌種の個数が０の場合、その個数を「−１」した個数を「３」で除算して得る余りの個数は「０」にする。
【０１２０】
（ステップＳ６）
聴牌判定プログラムＰ２７ｄは、ステップＳ５で求めた手牌の配列パターン式（７）、（８）、（９）が、前記した聴牌時の配列パターン（２）または（３）、すなわち、（０、０、１）または（０、２、２）に一致するか否かを判定する。前記したように、この比較を行うときには、ステップＳ５で求めた手牌の配列パターン、例えば、図１４のａ３に示す配列パターン（１、２、１）、（２、１、１）、（２、２、０）は、その配列の要素である「０」「１」「２」の配列順序、すなわち、「萬子」「筒子」「字牌」の順序を考慮する必要がない。従って、上記配列パターン式（９）で求めた配列パターン（２、２、０）が、聴牌時の配列パターンである（０、２、２）に一致すると判定することができる。
ステップＳ６の処理において、上記した手牌の配列パターン式（７）、（８）、（９）が聴牌時の配列パターン式（２）または（３）、すなわち、（０、０、１）または（０、２、２）に一致していない場合には、捨てれば聴牌判定プログラムＰ２７の処理を終了させる。これにより、ステップＳ７以降の処理を実行する必要がなくなるので、捨てれば聴牌判定プログラムＰ２７の処理時間を短縮させることができる。
【０１２１】
（ステップＳ７）
ステップＳ６の処理により、手牌の配列パターン式が聴牌時の配列パターン（２）または（３）に一致したときに、ステップＳ５の処理において牌種の個数を「−１」した牌種を求め、この牌種コードをＲＡＭ４２に記憶する。図１４に示す例では、１４個の手牌から字牌の個数を「−１」する、すなわち、字牌を捨て牌とすると、その手牌の配列パターンは、聴牌時の配列パターンである（０、２、２）に一致すると判定することができる。すなわち、図１４に示す例では、１４個の手牌に含まれている字牌の「東」「南」の何れか１個を捨て牌として捨てると、１３個になった手牌は聴牌状態になる可能性があることを示している。なお、聴牌時の配列パターン（２）または（３）は、予め聴牌判定プログラムＰ２７ｄ内に定数「００１」、「０２２」として登録しておく。
【０１２２】
（ステップＳ８）
聴牌判定プログラムＰ２７ｄは、ステップＳ７で求めた牌種について、現在の１４個の手牌から順次、この牌種の牌を１個捨て牌として捨てたと仮定した場合、残った１３個の手牌が聴牌状態になるか否かを判定する処理を行う。図１４に示す手牌例ａ１では、字牌として「東」が３個、「南」が１個含まれているので、図柄コード順に、「東」を１個捨て牌とした場合に聴牌するか、続いて、「南」を１個捨て牌とした場合に聴牌するかを判定し、聴牌すると判定された場合には、この捨て牌とした図柄コードをＲＡＭ４２に記憶する。図１４に示す例では、「南」が「捨てれば聴牌」する牌として判定されることになる。聴牌判定プログラムＰ２７ｄは、ステップＳ８の処理により、「捨てれば聴牌」する牌として判定され抽出した牌の図柄コードをＲＡＭ４２に記憶する処理を行う。図１４に示す例では、「南」の図柄コード「１６」がＲＡＭａ４に記憶される。なお、ステップＳ８において、最初の１個の牌を捨て牌して聴牌するか否かを判定した後、ステップＳ９に進むようにする。
【０１２３】
１３個の手牌が聴牌している場合には、１３個の手牌は次のパターンａ、ｂの何れかの組合せになっている。
（パターンａ）４組の刻子や順子が完成し、雀頭（対子）は完成していない。
（パターンｂ）３組の刻子や順子が完成し、雀頭（対子）も完成している。
これにより、１３個の手牌が聴牌しているか否かを判定するプログラム処理は、１３個の手牌に含まれている刻子、順子、雀頭の組合せ数を判定することにより可能になる。
【０１２４】
１４個の手牌から１個の牌を捨て牌として捨てた後、１３個になった手牌が聴牌しているか否かを判定するプログラム処理は、例えば、次のような手順で行うことができる。なお、サブ制御基板ＫｂのＲＡＭ４２に記憶している１３個の手牌データは、図柄コードの上昇順に並べて記憶されている。
【０１２５】
（手順１）
１３個の手牌の図柄コードについて、図柄コード別に個数を集計した図柄コード別個数テーブルを作成する。
【０１２６】
（手順２）
手順１で求めた図柄コード別個数テーブルを参照して、個数が２個以上含まれている図柄コードについて、このうち同一の図柄コードが２個以上揃っている図柄について、その２個の図柄コードが雀頭を形成していると仮定する。続いて、ＲＡＭ４２に記憶している１３個の手牌データ（実際のプログラム処理では、他の記憶領域に転送した１３個の手牌データを用いる）からこの雀頭を形成していると仮定した図柄コードを削除した後、１１個になった図柄コードを上昇順に並べ替える処理を行う。なお、１３個の手牌に、個数が２個以上含まれている図柄コードが存在しない場合には、下記の手順４に進む。
【０１２７】
（手順３）
手順２で求めた１１個の図柄コードについて、刻子が形成されているか否かを判定し、刻子が形成されている場合にはその刻子の組合せ数を求める。そして、刻子が形成されている場合には、ＲＡＭ４２に記憶している手牌データからこの刻子の図柄コードを削除した後、残った図柄コードを上昇順に並べ替える処理を行う。刻子が形成されているか否かの判定は、図柄コード別個数テーブルを参照して、個数が３個揃っている図柄コードは刻子が形成されていると判定し、個数が４個揃っている図柄コードについてはそのうち３個について刻子が形成されていると判定する。
【０１２８】
（手順４）
ＲＡＭ４２に記憶している残りの手牌データについて、順子が形成されているか否かの判定と、順子が形成されている場合にはその組合せ数を求める処理を行う。順子が形成されているか否かの判定は、次の手順４ａ、手順４ｂの何れかを採用することにより可能である。
【０１２９】
（手順４ａ）
ＲＡＭ４２に記憶している手牌データの先頭番地から順次、数牌の図柄コードについて、連続した３個の図柄コードが揃っているか否かをチェックする。そして、連続した３個の図柄コードが揃っていた場合には、順子の組合せ数を＋１し、続いて、ＲＡＭ４２に記憶している手牌データからこの順子を形成する図柄コードを削除した後、この手牌の図柄コードを上昇順に並べ替える処理を行う。続いて、同様の手順により、数牌の図柄コードについて、連続した３個の図柄コードが揃っているか否かをチェックする。
【０１３０】
（手順４ｂ）
ＲＡＭ４２に記憶している残った手牌データについて、図２６に示す刻子・対子・順子ユニットテーブルを参照して、手牌のうち数牌の図柄コードについて、各順子のユニットが形成されているか否かを順次判定する。そして、順子のユニットが形成されている場合には、順子の組合せ数を＋１し、続いて、ＲＡＭ４２に記憶している手牌データからこの順子を形成する図柄コードを削除した後、この手牌の図柄コードを上昇順に並べ替える処理を行う。続いて、同様の手順により、数牌の図柄コードについて、順子のユニットが形成されているか否かをチェックする。なお、図２６に示す刻子・対子・順子ユニットテーブルは、２７種の牌種について、対子、刻子、順子が形成される図柄コードの組合せパターンを予めＲＯＭ４１に登録したデータテーブルである。
【０１３１】
（手順５）
上記手順１〜手順４の処理により、刻子、順子、雀頭（対子）の組合せ数を判定する。そして、この組合せ数が下記（ａ）または（ｂ）の場合には、１３個の手牌は聴牌していると判定することができる。
（ａ）刻子や順子の組合せ数が計４組になった場合には、１３個の手牌は残り１個の牌が雀頭のタンキ待ちの聴牌になると判定することができる。
（ｂ）刻子や順子の組合せ数が計３組になり、かつ、雀頭が１組形成されている場合には、残った２個の手牌が対子を形成しているか、あるいは残った２個の牌が数牌であり、塔子（ターツ）、嵌塔（カンター）、辺塔（ペンター）の何れかを形成している場合には、聴牌状態になっていると判定することができる。
【０１３２】
（手順６）
上記手順２の処理において、１３個の手牌に、さらに他の同一の図柄コードが個数２個以上含まれている場合には、この２個の図柄コードについても雀頭（対子）が形成されていると仮定して、上記手順２〜手順６の処理を行う。
【０１３３】
なお、ステップＳ８の処理において、聴牌の状態になると判定しても、この聴牌している手牌に自摸操作により１個追加して「自摸れば上がり」になる牌が現在の場に４個開示されている場合には、聴牌の状態にならないと判定してもよい。
【０１３４】
（ステップＳ９）  
聴牌判定プログラムＰ２７ｄは、ステップＳ７の処理により求めた牌種であり手牌に含まれている全ての牌の図柄コードについて、ステップＳ８の処理を行ったかどうかをチェックし、未だ処理を行っていない図柄コードが残っている場合には、ステップＳ８に戻る。一方、全ての図柄コードについてステップＳ８の処理が終了した場合には、ステップＳ１０に進む。
【０１３５】
（ステップＳ１０）
上記ステップＳ８、Ｓ８ａ、Ｓ８ｂの処理により、ＲＡＭ４２に記憶した「捨てれば聴牌」する図柄コードについて下記の処理を行う。
（１）捨て牌スイッチ点灯制御プログラムＰ３０は、「捨てれば聴牌」する捨て牌の図柄コードに対応する捨て牌用ボタンスイッチ１６ａ、１６ｂ、・・・、１６ｍ、１７に設けられている発光体であるＬＥＤ５９ａ、５９ｂ、・・・、５９ｎを点灯させる制御を行う。
（２）聴牌判定プログラムＰ２７ｄは、ＲＡＭ４２に記憶している「捨てれば聴牌」する牌の図柄コードの全てを画像制御基板Ｋｃに制御コマンドと共に送信する。画像制御基板Ｋｃはこの「捨てれば聴牌」する図柄コードを受信すると、捨てれば聴牌表示プログラムＰ３２３ｂによりこの「捨てれば聴牌」する図柄コードに対応する図柄を図１５に示すように表示装置１４に表示し、さらに、音声・効果音出力プログラムＰ４１により「捨てれば聴牌」する牌がある旨の音声をスピーカー６から出力するようにする。
【０１３６】
このように、遊技者は自摸牌捨て牌アシストボタンスイッチＳＷ２をＯＮの状態にしておくと、上記した捨て牌用ボタンスイッチ１６ａ、・・、１７のＬＥＤ５９ａ、・・の点灯と、表示装置１４の表示を見て、現在の１４個の手牌に「捨てれば聴牌」する牌があることを、捨て牌の操作を行う前に把握することができる。このようなゲーム進行アシスト手段により、麻雀遊技の知識に乏しい遊技者も「捨てれば聴牌」する牌を的確に選択することができるので、より早く、手牌を聴牌の状態に導くことが可能になる。このステップＳ１０の処理を行うと、捨てれば聴牌判定プログラムＰ２７の処理は終了することになる。
【０１３７】
なお、点灯された捨て牌用ボタンスイッチ１６ａ、・・、１７のＬＥＤ５９ａ、・・を消灯するタイミングは、遊技者が捨て牌用ボタンスイッチ１６ａ、・・、１７を押圧して捨て牌の操作を行い、メイン制御基板Ｋａからこの捨て牌の図柄コードが制御コマンドと共にサブ制御基板Ｋｂに送信されたときにサブ基板動作制御プログラムＰ２１の制御に基づいて消灯するようにする。
【０１３８】
続いて、遊技者が自摸牌捨て牌アシストボタンスイッチＳＷ２を押圧したとき、「自摸れば上がり」、および「自摸れば聴牌」になる牌の判定方法と遊技者へのアシスト方法について説明する。
前記したように、メイン制御基板Ｋａのメイン基板動作制御プログラムＰ１は、ゲーム開始時に１４個の牌が自動配牌されたとき、および遊技者が遊技球を発射して自摸の操作を行って手牌が１４個になったとき、入賞判定プログラムＰ８を作動させて上がり役を完成させたか否かの判定を行う。そして、上がり役を完成していない場合には、遊技者が１４個の手牌の中から不要な１個の牌を捨てる「捨て牌」の操作を行う都度、手牌記憶領域に記憶している１３個になった手牌の図柄コードを制御コマンドと共にサブ制御基板Ｋｂに送信する。このとき、１３個の図柄コードは上昇順にソートされてサブ制御基板Ｋｂに送信される。サブ制御基板Ｋｂのサブ基板動作制御プログラムP２１は、ボタンスイッチＳＷ２がＯＮの状態になっていると、この１３個の手牌の図柄コードを受信すると、この受信したデータをＲＡＭ４２に記憶した後、制御を自摸れば上がり牌判定プログラムＰ２８に移行させる。自摸れば上がり牌判定プログラムＰ２８により「自摸れば上がり」になる牌が判定されなかった場合には、引き続いて自摸れば聴牌判定プログラムＰ２９が作動する。
【０１３９】
自摸れば上がり牌判定プログラムＰ２８と自摸れば聴牌判定プログラムＰ２９の処理手順の流れを図１６に示す。この処理手順の概要は次のようになる。
（１）ステップＳａ〜Ｓｂにおいては、ＲＡＭ４２に記憶している現在の１３個の手牌に含まれている数牌の「１」と「９」の牌、および字牌の種類数Ａを算出し、この種類数Ａが７以下あるいは１２以上のときに、ステップＳｃ〜Ｓｄに進んで、「自摸れば上がり」になる牌の図柄コードの有無を判定する。一方、種類数Ａが８〜１１の場合には、ステップＳｆに進む。
（２）ステップＳｃ〜Ｓｄにおいては、自摸すべき候補となる全ての牌の図柄コードについて、「自摸れば上がり」になる牌の図柄コードの有無を判定する。「自摸れば上がり」になる牌の図柄コードが抽出されたときには、この図柄コードをステップＳｅの処理によりＲＡＭ４２に記憶した後、この「自摸れば上がり」になる牌に対応する入球口近傍に設置されているフルカラーＬＥＤ３７、・・を点灯させる処理等を行う。一方、「自摸れば上がり」になる牌の図柄コードが抽出されなかった場合には、ステップＳｆに進む。
【０１４０】
（３）ステップＳｆにおいては、自摸れば聴牌判定プログラムＰ２９により、ＲＡＭ４２に記憶している現在の１３個の手牌に含まれている数牌の「１」と「９」の牌、および字牌の種類数Ａが８以下あるいは１１以上のときに、ステップＳｇ〜Ｓｈに進んで、「自摸れば聴牌」する牌の図柄コードの有無を判定する。一方、上記種類数Ａが９〜１０の場合には、自摸れば聴牌判定プログラムＰ２９の処理を終了する。
（４）ステップＳｇ〜Ｓｈにおいては、「自摸れば聴牌」する牌の有無を判定する。そして、「自摸れば聴牌」する牌の図柄コードが抽出されたときには、ステップＳｉの処理により、この図柄コードをＲＡＭ４２に記憶した後、この「自摸れば聴牌」する牌に対応する入球口近傍に設置されているフルカラーＬＥＤ３７、・・を点灯させる処理等を行う。一方、「自摸れば聴牌」する牌の図柄コードが抽出されなかった場合には、自摸れば聴牌判定プログラムＰ２９の処理を終了する。
上記のように、現在の１３個の手牌について、「自摸れば上がり」になる牌の図柄コードが判定されなかったときに、自摸れば上がり牌判定プログラムＰ２８は、自摸れば聴牌判定プログラムＰ２９を作動させることになる。
【０１４１】
なお、上記の通り、自摸れば上がり牌判定プログラムＰ２８は現在の１３個の手牌に、８〜１１種類の「１」と「９」の数牌、および字牌（いわゆるヤオチュウ牌）が含まれている場合に、また、自摸れば聴牌判定プログラムＰ２９は、９〜１０種のヤオチュウ牌が含まれている場合には、この手牌は次に如何なる１個の牌を自摸して追加しても、上がり役、あるいは聴牌の状態を完成させることができないと判定するようにしている。この理由は、前記一九字牌種類数算出プログラムＰ２７ａで説明した（ステップＳ１の処理）理由と同じ考え方で証明できるのでその詳細は省略する。
【０１４２】
（自摸れば上がりになる牌の判定処理）
以下、現在の１３個の手牌について「自摸れば上がり」にするために、自摸すべき牌の判定を行う自摸れば上がり牌判定プログラムＰ２８の処理手順を図１７に基づいて説明する。図１７に示す処理手順は、自摸れば上がり牌判定プログラムＰ２８を構成するサブプログラムである一九字牌種類数判定プログラムＰ２７ａ、七対子上がり牌判定プログラムＰ２８ａ、国士無双上がり牌判定プログラムＰ２８ｂ、聴牌パターン判定プログラムＰ２８ｃ、上がり牌種判定プログラムＰ２８ｄ、上がり牌判定プログラムＰ２８ｅにより実行される。
【０１４３】
（ステップＳ１１）
まず、一九字牌種類数算出プログラムＰ２７ａは、サブ制御基板ＫｂのＲＡＭ４２に記憶している１３個の手牌の図柄コードについて、数牌（萬子と筒子）の「１」と「９」の牌である「一萬」「一筒」「九萬」「九筒」、および字牌が含まれている種類数Ａを算出する。そして、１３個の手牌に数牌の「１」、「９」および字牌の種類数Ａが８〜１１種類含まれていると判定された場合には、現在の１３個の手牌は、上がる可能性がないとして自摸れば上がり牌判定プログラムＰ２８の処理を終了させるようにする。これにより、現時点の手牌について、上がる可能性がない１３個の手牌について上記したステップＳｃ〜Ｓｄ（図１７ではステップＳ１２〜Ｓ２２）の処理を実行する必要がなくなるので、自摸れば上がり牌判定プログラムＰ２８の処理時間を短縮させることができる。
【０１４４】
（ステップＳ１２）
ステップＳ１２では、七対子上がり牌判定プログラムＰ２８ａにより、現在の１３個の手牌に１個の牌を自摸して追加すると、「七対子」で上がることができるか否かを判定し、「七対子」で上がることができる牌が判定された場合には、この自摸すべき牌の図柄コードを「自摸れば上がり」になる牌としてステップＳ２０ａによりＲＡＭ４２に一時記憶する処理を行う。「七対子」で上がることができないと判定した場合にはステップＳ１３に進む。なお、現在の１３個の手牌に１個の牌を自摸すれば「七対子」で上がることができる牌の判定方法は、前記ステップＳ２で説明した手順と同じ考え方で可能であるのでその詳細は省略する。
【０１４５】
（ステップＳ１３）
ステップＳ１３では、国士無双上がり牌判定プログラムＰ２８ｂにより、現在の１３個の手牌に１個の牌を自摸して追加すると、「国士無双」で上がることができるか否かを判定し、「国士無双」で上がることができる牌が判定された場合には、この自摸すべき牌の図柄コードを「自摸れば上がり」になる牌としてステップＳ２０ｂによりＲＡＭ４２に一時記憶する処理を行う。「国士無双」で上がることができないと判定された場合には、ステップＳ１４に進む。現在の１３個の手牌に１個の牌を自摸すれば「国士無双」で上がることができる牌の判定方法は、前記ステップＳ３で説明した手順と同じ考え方で可能であるのでその詳細は省略する。
【０１４６】
なお、上記ステップＳ１２、Ｓ１３の処理において、「自摸れば上がり」となる牌として判定した牌が現時点のゲームの場で既に４個開示されている場合には、「自摸れば上がり」となる牌として判定しない処理を行う必要がる。この４個開示されているか否かの判定方法は、後記のステップＳ１８において説明する。
【０１４７】
（ステップＳ１４）
以下に説明するステップＳ１４〜Ｓ２２の処理は、「七対子」「国士無双」を除いた一般上がり役に対する処理になる。ステップＳ１４においては、聴牌パターン判定プログラムＰ２８ｃにより、ＲＡＭ４２に記憶している１３個の手牌の図柄コードについて、牌種ごとの牌の個数を算出して、ＲＡＭ４２の牌種ごとの個数算出領域に記憶する処理を行う。この牌種ごとに牌の個数の算出は、前記ステップＳ４の手順と同じである。
【０１４８】
上記したステップＳ１４の処理を図１８に示す１３個の手牌例ａ１１で説明すると、牌種ごとの牌の個数ａ１２は「萬子」が５、「筒子」が５、「字牌」が３として算出され、これらの個数をＲＡＭ４２に記憶する。
【０１４９】
続いて、聴牌パターン判定プログラムＰ２８ｃは、上記の処理で算出した牌種ごとの牌の個数を「３」で除算し、その余りの個数Ｘ（萬子の余り個数）、Ｙ（筒子の余り個数）、Ｚ（字牌の余り個数）を求める。この余りの個数は、前記のように、牌種ごとの牌の個数を３で除算したときの整数の余り値を示し、その値は０、１、２の何れかの値になる。続いて、この余りの個数を配列した配列パターン（Ｘ、Ｙ、Ｚ）を求めてＲＡＭ４２に記憶する。なお、配列パターン（Ｘ、Ｙ、Ｚ）は、手牌の配列パターンを構成する。この算出例を図１８に基づいて説明すると、ａ１２に示す牌種ごとの牌の個数を「３」で除算して得た余りの個数はａ１３に示すように「萬子」は２、「筒子」は２、「字牌」は０の結果が得られる。すなわち、手牌の配列パターン（Ｘ、Ｙ、Ｚ）は、（２、２、０）になる。ＲＡＭ４２にこの求めた手牌の配列パターン（２、２、０）を記憶するときは、「２２０」または「０２２」として記憶する。なお、この処理において、牌種の牌の個数が０の場合には、その牌種の牌の個数を「３」で除算して得た余りの個数は「０」にする処理を行う。
【０１５０】
（ステップＳ１５）
聴牌パターン判定プログラムＰ２８ｃは、ステップＳ１４で求めた手牌の配列パターン（Ｘ、Ｙ、Ｚ）が前記した聴牌時の配列パターン式（２）または式（３）、すなわち、（０、０、１）または（０、２、２）に一致するか否かを判定する処理を行う。前記したように、この一致するか否かの判定を行うときには、例えば、図１８のａ１３に示す手牌の配列パターン（２、２、０）は、その要素である「２」「２」「０」の配列順序について「萬子」「筒子」「字牌」の順序を考慮する必要がない。従って、図１８のａ１３に示す手牌の配列パターン（２、２、０）は、聴牌時の配列パターン式（３）、すなわち（０、２、２）に一致すると判定することができる。
【０１５１】
ステップＳ１５において、ステップＳ１４で求めた手牌の配列パターンが前記した聴牌時の配列パターン式（２）または式（３）と一致している場合には、前記したように、１３個の手牌は、聴牌状態になっている可能性があると判定できるので、次の処理ステップＳ１６に進む。一方、上記の処理で一致していないと判定した場合には、自摸れば上がり牌判定プログラムＰ２８の処理を終了させる。なお、聴牌時の配列パターン式（２）または式（３）は、予め聴牌パターン判定プログラムＰ２８ｃ内に、定数である「００１」、「０２２」として登録しておくようにする。
【０１５２】
ステップＳ１５の処理により、現在の１３個の手牌は聴牌していない、すなわち、自摸操作により１個の牌を追加しても上がる可能性がないと判定された場合には、ステップＳ１６以降の処理を行わないようにしている。これにより、「自摸れば上がり」になる牌が判定されない場合には、自摸れば上がり牌判定プログラムＰ２８の処理時間を短縮させることができる。
【０１５３】
（ステップＳ１６）
ステップＳ１６では、まず、上がり牌種判定プログラムＰ２８ｄにより、ステップＳ１４で求めた手牌の配列パターンを、前記した上がり時の配列パターン式（１）、すなわち、（０、０、２）にするために、現在の手牌に追加すべき１個の牌種を求める処理を行う。この処理の概要を図１８のａ１３に示す手牌の配列パターン（２、２、０）で説明すると次のようになる。ａ１３に示す手牌の配列パターン（２、２、０）は、現在の１３個の手牌について、「萬子」の個数を３で除算したときの余りの個数が２、同じく「筒子」の余りの個数が２、同じく「字牌」の余りの個数が０であることを示している。従って、図１８のａ１３に示す配列パターン（２、２、０）に１個の牌種を追加して上がり時の配列パターン式（０、０、２）にするためには、「萬子」または「筒子」の牌種の１個を手牌に追加すれば、「３」で除算した余りの個数は「０」になるので、上がり時の配列パターン（０、０、２）になることが分かる。このような処理をプログラム化した上がり牌種判定プログラムＰ２８ｄは、図１８のａ１３に示す手牌の配列パターン（２、２、０）では、「萬子」または「筒子」に上がり役を構成することができる牌種、すなわち、「自摸れば上がり」になる牌種は「萬子」または「筒子」であると判定することができる。なお、上がり時の配列パターン式（１）は、予め、上がり牌種判定プログラム２８ｄに定数「００２」として登録しておく。
【０１５４】
（ステップＳ１７）
上がり牌判定プログラムＰ２８ｅは、ステップＳ１６で求めた牌種についてこの牌種を構成する牌の中からまず１個の牌を選択する。例えば、牌種が「萬子」である場合には、図柄コードの上昇順である「一萬」の図柄コードから選択する処理を行う。この選択処理は、現在の１３個の手牌に１個の牌を自摸牌として追加したときに、上がり役を完成させることができるか否かを判定するために行う。
【０１５５】
（ステップＳ１８）
ステップＳ１７の処理で選択した牌は、この時点の遊技の場において既に４個開示されている牌であるか否かをチェックする必要がる。この理由は、既に４個開示されている牌は自摸する牌として選択できないからである。現時点の遊技の場において、４個開示されている牌か否かのチェック方法は、例えば、次のような（処理１）〜（処理３）を行うプログラムを備えることにより可能になる。なお、既に４個開示されている牌の図柄とは、現在の手牌、現在までの捨て牌、表ドラとして表示されている牌、裏ドラ、風牌について、同一の牌の図柄が既に４個開示されている牌の図柄を示すが、このうち、例えば、表ドラ、裏ドラ、風牌については、４個開示されている牌の図柄としてカウントしない処理を行う等、適宜に設定するとよい。
【０１５６】
（処理１）サブ制御基板Ｋｂのサブ基板動作制御プログラムP２１は、ＲＡＭ４２に図１９に示すような牌の図柄コード別の開示個数をカウントする開示個数テーブルＫを設定する。
（処理２）サブ制御基板Ｋｂのサブ基板動作制御プログラムP２１は、メイン制御基板Ｋａから自動配牌プログラムＰ５が自動配牌した１４個の牌の図柄コードが送信されたとき、遊技者が遊技球を発射して自摸操作を行ってメイン制御基板Ｋａからこの自摸牌の図柄コードが送信されたとき、およびメイン制御基板Ｋａから表ドラ牌等の図柄コードを受信したときに、開示個数テーブルＫの該当する図柄コードの開示個数をカウントする記憶領域を「＋１」する処理を行う。
【０１５７】
（処理３）上がり牌判定プログラムＰ２８ｅは、上記したステップＳ１７の処理で選択した図柄コードについて、この開示個数テーブルＫを参照して、この選択した牌の図柄コードが既に４個開示されているか否かを判定する。そして、既に４個開示されている図柄コードについては自摸する牌として選択しない処理、すなわち、上がり役を構成するか否かの判定を行うステップＳ１９〜Ｓ２０の処理を行わないようにし、開示個数が０〜３個の牌の図柄コードを自摸する牌として選択する処理を行うようにする。
【０１５８】
（ステップＳ１９）
上がり牌判定プログラムＰ２８ｅは、ステップＳ１７で選択し、現在のゲームの場において４個開示されていない牌の図柄コードをＲＡＭ４２に記憶している現在の１３個の手牌データに追加し、１４個になった手牌データを図柄コードの上昇順に並べ直す処理を行う。続いて、この１４個の手牌が「七対子」と「国士無双」を除いた一般上がり役の組合せを完成しているか否かを判定する処理を行う。この判定は、一般上がり役は、「刻子」や「順子」の組合せが４組、「雀頭」の組合せが１組で構成されるので、これらの組合せの組数をチェックする手順をプログラム化することにより可能になる。このチェック手順を図１８に示す例で説明すると次のようになる。
【０１５９】
（１）ステップＳ１６の処理で、上がり役を完成させるための牌種は、「萬子」または「筒子」と判定されたので、まず、「萬子」の「一萬」〜「九萬」までの図柄コードを、順次、現在の１３個の手牌に１個追加したときに上がり役を完成することができるか否かを判定する。この上がり役を完成したかどうかの判定は、１個の牌を追加して１４個になった手牌ａ１１の図柄コードは上昇順にソートされてＲＡＭ４２に記憶されているので、例えば、まず、その先頭番地から順次、「雀頭」（同一の図柄コードが２個）、「刻子」（同一の図柄コードが３個）、「順子」（数牌の３個の連続した図柄コード）の組合せが完成しているか否かを判定する。
（２）上記（１）の処理の結果、「刻子」や「順子」の組合せが４組、「雀頭」の組合せが１組完成していれば上がり役を完成したと判定する。
【０１６０】
（ステップＳ２０）
ステップＳ１９の処理により、上がり役を完成することができる牌が判定された場合には、この追加したと仮定した図柄コードを「自摸れば上がり」になる牌としてその図柄コードをＲＡＭ４２に記憶する。図１８に示す例では、「五萬」「三筒」と「六筒」の３個が「自摸れば上がり」になる牌の図柄になるので、これらの図柄コードがＲＡＭ４２の記憶領域ａ１４に記憶されることになる。
【０１６１】
（ステップＳ２１）
続いて、上がり牌判定プログラムＰ２８ｅは、１３個の手牌に追加すべき全ての牌の図柄コードについて「自摸れば上がり」になる牌の判定処理を行ったか否かをチェックし、チェックしていない牌がある場合には、ステップＳ１７に戻る処理を行う。
【０１６２】
（ステップＳ２２）
上がり牌判定プログラムＰ２８ｅは、ステップＳ２０、Ｓ２０ａ、Ｓ２０ｂの処理でＲＡＭ４２に「自摸れば上がり」になる牌の図柄コードが記憶されているか否かをチェックし、記憶されている場合には、入球口点灯制御プログラムＰ３１を作動させて、この「自摸れば上がり」になる牌に対応する入球口１１ａ、・・の近傍に設置したフルカラーＬＥＤ３７、・・を点灯させるように制御する。さらに、上がり牌判定プログラムＰ２８ｅは、ＲＡＭ４２に記憶している「自摸れば上がり」になる牌の図柄コードの全てを画像制御基板Ｋｃに制御コマンドと共に送信する。画像制御基板Ｋｃはこの「自摸れば上がり」になる牌の図柄コードを受信すると、自摸れば上がり牌表示プログラムＰ３２３ｃによりこの「自摸れば上がり」になる牌の図柄コードに対応する図柄を図２０に示すように表示装置１４に表示し、さらに、音声・効果音出力プログラムＰ４１により「自摸れば上がり」となる牌がある旨の音声をスピーカー６から出力するようにする。
ステップＳ２２の処理が終ると、自摸れば上がり牌判定プログラムＰ２８の処理は終了することになる。
【０１６３】
前記したように自摸れば上がり牌判定プログラムＰ２８は、現在の１３個の手牌について、「自摸れば上がり」となる牌が抽出されたときに、「自摸れば上がり」になる牌に対応する入球口近傍に設置されている発光体であるＬＥＤ３７、・・を点灯させる処理等を行って処理を終了する。一方、「自摸れば上がり」となる牌が抽出されなかったときには、自摸れば上がり牌判定プログラムＰ２８は以下に説明する自摸れば聴牌判定プログラムＰ２９を実行させて、「自摸れば聴牌」する牌の有無を判定することになる。そして、「自摸れば聴牌」する牌が判定された場合には、この牌に対応する入球口近傍に設置されているフルカラーＬＥＤ３７、・・を点灯させる処理を行う。
【０１６４】
（自摸れば聴牌する牌の判定処理）
自摸れば聴牌判定プログラムＰ２９は、ＲＡＭ４２に記憶した現在の１３個の手牌に関する図柄コードに基いて、この手牌を聴牌の状態にするために自摸すべき牌、いわゆる「自摸れば聴牌」する牌の有無を判定する処理を行う。以下、自摸れば聴牌判定プログラムＰ２９の処理手順を、図２１に示すフローチャートに基いて説明する。
【０１６５】
（ステップＳ３１）
まず、自摸れば聴牌判定プログラムＰ２９は、前記したステップＳ１の処理を実行した一九字牌種類数算出プログラムＰ２７ａを作動させる。一九字牌種類数算出プログラムＰ２７ａは、サブ制御基板ＫｂのＲＡＭ４２に記憶されている１３個の手牌の図柄コードについて、数牌の「１」、「９」の牌、および字牌が含まれている種類数Ａを算出する。
【０１６６】
この一九字牌種類数算出プログラムＰ２７ａにより、手牌に含まれている数牌の「１」、「９」および字牌の種類数Ａの算出例を図２２に示す手牌例ａ２１に基づいて説明すると次のようになる。１３個の手牌ａ２１には、数牌の「１」、「９」および字牌として「一萬」「東」「東」「南」の４個が含まれているが、上記の処理により種類数Ａはａ２２に示すように３個として算出する。なお、ステップＳ３１の処理は、前記したステップＳ１１の処理で算出した手牌に含まれている数牌の「１」、「９」および字牌の種類数Ａを利用してもよい。
【０１６７】
ステップＳ３１の処理で、１３個の手牌に数牌の「１」、「９」および字牌が９〜１０種類含まれていると判定された場合には、現在の１３個の手牌は、次の自摸操作を行っても聴牌の状態になる可能性がないと判定して、自摸れば聴牌判定プログラムＰ２９の処理を終了させる。これにより、現在の１３個について、１個の牌を追加して１４個になった手牌が聴牌する可能性がない場合には、以下に説明するステップＳ３２〜Ｓ４０の処理を実行する必要がなくなるので、自摸れば聴牌判定プログラムＰ２９の処理時間を短縮させることができる。なお、現在の１３個の手牌に、数牌の「１」、「９」および字牌が９〜１０種類含まれている場合には、この手牌に１個の自摸牌を追加しても聴牌する可能性がないと判定する理由は、前記ステップＳ１で説明した理由と同じ考え方で証明できるのでその詳細は省略する。このステップＳ３１の処理により、数牌の「１」と「９」および字牌の種類数Ａが８以下、および１１以上の場合には、ステップＳ３２に進む。
【０１６８】
（ステップＳ３２）
自摸れば聴牌判定プログラムＰ２９は七対子聴牌判定プログラムＰ２９ａを作動させて、現在の１３個の手牌に１個の牌を自摸して追加したと仮定した場合に、「七対子」で聴牌するか否かを判定する。そして、「七対子」の上がり役で聴牌すると判定された場合には、この自摸すべき牌の図柄コードを「自摸れば聴牌」する牌としてステップＳ３７ａによりＲＡＭ４２に一時記憶する処理を行う。「七対子」で聴牌することができないと判定した場合にはステップＳ３３に進む。ステップＳ３２において、現在の手牌に１個の牌を自摸すれば「七対子」の上がり役で聴牌させることができる牌の判定方法は、前記ステップＳ２において捨てれば七対子聴牌判定プログラムＰ２７ｂの処理で説明した手順と同じ考え方で可能であるのでその詳細は省略する。
【０１６９】
（ステップＳ３３）
自摸れば聴牌判定プログラムＰ２９は、国士無双聴牌判定プログラムＰ２９ｂを作動させて、現在の１３個の手牌に１個の牌を自摸したと仮定した場合に、「国士無双」で聴牌するか否かを判定する。そして、「国士無双」で聴牌すると判定された場合には、この自摸すべき牌の図柄コードを「自摸れば聴牌」する牌としてステップＳ３７ｂによりＲＡＭ４２に一時記憶する処理を行う。「国士無双」で聴牌することができないと判定された場合には、ステップＳ３４に進む。なお、現在の１３個の手牌に１個の牌を自摸すれば「国士無双」で聴牌するか否かの判定方法は、前記ステップＳ３で説明した手順と同じ考え方で可能であるのでその詳細は省略する。
【０１７０】
なお、上記ステップＳ３２、Ｓ３３の処理において、「自摸れば聴牌」する牌として判定した牌が現時点のゲームの場で既に４個開示されている場合には、「自摸れば聴牌」する牌として判定しない処理を行う必要がある。この判定方法は、前記したように図１９に示す開示個数テーブルＫを参照して判定するようにする。
【０１７１】
（ステップＳ３４）
以下に説明するステップＳ３４〜Ｓ４０の処理は、自摸れば聴牌判定プログラムＰ２９が全図柄別聴牌判定プログラムＰ２９ｃを作動させることにより行なわれる。ステップＳ３４においては、現在の１３個の手牌に対して、自摸して１個の牌を追加したと仮定したときに、手牌が聴牌の状態になるか否かを事前に判定するために、この自摸する１個の牌（Ｘｉ）を選択する処理を行う。この１個の牌の選択処理は、例えば、図２８に示すように「一萬」〜「中」までの２７種の牌の図柄コード（図２２では図柄データテーブルａ２３で示す）を予め全図柄別聴牌判定プログラムＰ２９ｃにデータテーブルとして記憶しておき、このデータテーブルに記憶されている図柄コード順に、すなわち、「一萬」の図柄コード「０１」から「中」の図柄コード「１Ｂ」まで順次、１個ずつ選択する処理を行う。
【０１７２】
（ステップＳ３５）
ステップＳ３４で選択した牌（Ｘｉ）は、現時点のゲームの場において既に４個開示されている牌の図柄は自摸する牌として選択しないようにする必要がある。この対策として、前記したステップＳ１８と同一の処理、すなわち、図１９に示す開示個数テーブルＫを参照して、選択した牌（Ｘｉ）が既に４個開示されているか否かをチェックする処理を行う。そして、開示個数が０〜３個の牌の図柄コードを自摸する牌として選択する処理を行って、ステップＳ３６に進む。一方、既に４個開示されている図柄コードについては自摸する牌として選択しないでステップＳ３８に進む。
【０１７３】
（ステップＳ３６）
ＲＡＭ４２に記憶している１３個の手牌の図柄コードに、ステップＳ３４〜Ｓ３５の処理で選択した牌（Ｘｉ）の図柄コードを自摸牌として追加する処理を行う。このとき、ＲＡＭ４２に記憶している１４個になった手牌の図柄コードは、図柄コードの上昇順にソートして記憶する処理を行う。
【０１７４】
（ステップＳ３７）
ステップＳ３６の処理により牌（Ｘｉ）を追加して１４個になった手牌が、聴牌するか否かを全図柄別聴牌判定プログラムＰ２９ｃにより判定し、「自摸れば聴牌」する牌を求める処理を行う。そして、「自摸れば聴牌」する牌として判定された牌（Ｘｉ）の図柄コードをＲＡＭ４２に記憶する。図２２に示す手牌例ａ２１では、「自摸れば聴牌」する牌としてａ２４に示すように、「五萬」、「三筒」、「六筒」、「東」が判定されて抽出されその図柄コードがＲＡＭ４２に記憶される。
【０１７５】
このステップＳ３７の処理は次の手順で行なうことができる。「七対子」と「国士無双」を除いた一般の上がり役を完成させたときには、刻子や順子の組合せが４組と雀頭（対子）の組合せが１組、計５組で構成される。従って、現在の１３個の手牌に自摸牌として１個の牌を追加して１４個になった手牌が聴牌の状態になった場合、この１４個の手牌には、刻子、順子、対子の組合せが計４組形成されていることになる。この４組の組合せは次の何れかになる。
（ａ）刻子や順子が計４組形成されている。
（ｂ）刻子や順子が計３組と、雀頭（対子）が１組形成されている。
【０１７６】
上記（ａ）の組合せにおいては、１４個の手牌からこの４組を形成する牌を除いた２個の牌のうち何れか１個を次の捨て牌操作により捨てると、１３個の手牌は残った１個の雀頭待ちになる。従って、ステップＳ３７の処理では、１４個の手牌に形成されている刻子、順子、対子の組数をカウントし、上記（ａ）の結果が得られた場合には、１３個の手牌に追加した牌（Ｘｉ）により、１４個になった手牌は聴牌したと判定することができる。
【０１７７】
上記（ｂ）の組合せにおいては、１４個の手牌から刻子や順子の組合せ計３組と、対子の１組を形成する牌を除いた残り３個の牌が下記（ｂ１）または（ｂ２）の状態であれば、１３個の手牌に追加した牌（Ｘｉ）により、１４個になった手牌は聴牌したと判定することができる。
（ｂ１）残り３個の牌のうち、２個が同一の図柄（図柄コード）である。この場合、残り３個の牌からこの同一の図柄２個を除いた残り１個の牌を次の捨て牌操作により捨てると、１３個の手牌はシャンポン（対子二組）聴牌の状態になる。
（ｂ２）残り３個の牌に順子を形成するためのターツ（塔子）、カンター（嵌塔）、ペンター（辺塔）の何れかが含まれている。この場合、この残り３個の牌から不要な１個の牌を次の捨て牌操作により捨てると、１３個の手牌は聴牌の状態になる。
【０１７８】
（ステップＳ３８）（ステップＳ３９）
ステップＳ３８においては、現在の１３個の手牌に、２７種の牌に関する図柄のうち、次の図柄コードを自摸する牌（Ｘｉ）として選択する前処理（ｉ＝ｉ＋１）、すなわち、「一萬」の図柄コードから「中」の図柄コード「１Ｂ」まで、２７種の牌の図柄コードを自摸する牌（Ｘｉ）として選択するための前処理を行う。このプログラム処理は、例えば、プログラム内に記憶している図２８に示すような２７種の牌の図柄データテーブルから次の図柄コードを取出す処理を行うことにより可能になる。続いて、次のステップＳ３９に進んで、２７種全ての牌について選択する処理を行っていない場合には、再び前記したステップＳ３４の処理に戻るようにする。
【０１７９】
（ステップＳ４０）
ステップＳ３７、Ｓ３７ａ、Ｓ３７ｂの処理でＲＡＭ４２に記憶した「自摸れば聴牌」となる牌の図柄コードについて、この牌に対応する入球口１１ａ、・・の近傍に設置したフルカラーＬＥＤ３７、・・を点灯させる処理を行う。この処理は、全図柄別聴牌判定プログラムＰ２９ｃが入球口点灯制御プログラムＰ３１を作動させることにより実行される。
さらに、全図柄別聴牌判定プログラムＰ２９ｃは、この「自摸れば聴牌」する牌の図柄コードの全てを画像制御基板Ｋｃに制御コマンドと共に送信する。画像制御基板Ｋｃはこの「自摸れば聴牌」する牌の図柄コードを受信すると、自摸れば聴牌表示プログラムＰ３２３ｄによりこの「自摸れば聴牌」する牌の図柄コードに対応する図柄を図２３に示すように表示装置１４に表示し、さらに、音声・効果音出力プログラムＰ４１により「自摸れば聴牌」する牌がある旨の音声をスピーカー６から出力するようにする。ステップＳ４０の処理が終了すると、自摸れば聴牌判定プログラムＰ２９の処理は終了することになる。
【０１８０】
前記した自摸れば上がり牌判定プログラムＰ２８、および自摸れば聴牌判定プログラムＰ２９の処理により、点灯されたＬＥＤ３７、・・を消灯するタイミングは、遊技者の次の操作となる自摸操作、すなわち、遊技者が遊技球を発射してこの遊技球が入球口に入球した信号に基いて、メイン制御基板Ｋａからサブ制御基板Ｋｂに自摸の制御コマンドと自摸した図柄コードが送信されたときに、入球口点灯制御プログラムＰ３１の制御により消灯する。
【０１８１】
このように、本発明においては、遊技者が自摸牌捨て牌アシストボタンスイッチＳＷ２を押圧してこのアシストボタンスイッチＳＷ２がＯＮの状態になっているときには、遊技者が捨て牌の操作を行なって手牌が１３個になり、次の自摸の操作を行う前に、「自摸れば上がり」、または「自摸れば聴牌」となる牌の有無を判定する。そして、自摸れば上がり、または自摸れば聴牌する牌が判定された場合には、この牌に対応する入球口がフルカラーＬＥＤの点灯により明示される。このようなゲーム進行アシスト手段により、麻雀の知識や雀球遊技機の遊技経験が少ない遊技者は、「自摸れば上がり」、または「自摸れば聴牌」となる牌の入球口を、遊技球を発射する前に認識することができるので、この入球口を狙って遊技球を発射させることができるようになる。
【０１８２】
なお、上記した実施形態の説明においては、「自摸れば上がり」と「自摸れば聴牌」となる牌の有無について判定する例について説明したが、本発明においては、「自摸れば上がり」となる牌のみを判定し、「自摸れば上がり」となる牌が判定された場合には、この牌に対応する入球口の近傍に設けられたＬＥＤを点灯させるようにしてもよい。
【０１８３】
上記した実施形態においては、自摸牌捨て牌アシストボタンスイッチＳＷ２がＯＮされると、遊技者の現在の手牌を、「捨てれば聴牌」させるための捨て牌、「自摸れば上がり」および「自摸れば聴牌」させるために自摸すべき牌のアシストを行なう例について説明した。本発明においては、アシスト要求入力スイッチを増設して、「捨てれば聴牌」する捨て牌、「自摸れば上がり」および「自摸れば聴牌」させるために自摸すべき牌の各アシストを、各アシスト要求入力スイッチの選択により任意に実行させるようにすることもできる。
【０１８４】
（向聴数表示ボタンスイッチＳＷ３に対する処理）
続いて、遊技者が向聴数表示ボタンスイッチＳＷ３を押圧したとき、このアシスト機能を実現するための処理内容の概要について説明する。向聴数表示ボタンスイッチＳＷ３は、このボタンスイッチＳＷ３がＯＮの状態になっていると、１ゲームの開始時に自動配牌プログラムＰ５が自動配牌した１４個の配牌の図柄データに基いて、図１１に示すように、予め設定されている上がり役別に、この上がり役を完成させるための向聴数と過去の上がり発生頻度に関する情報、および配牌された１４個の図柄を表示するための操作ボタンである。このアシスト機能は、メイン制御基板Ｋａの自動配牌プログラムＰ５が１４個の配牌データを決定し、この配牌データがサブ制御基板Ｋｂに送信されたとき、向聴数算出プログラムＰ２６により実行される。
【０１８５】
向聴数算出プログラムＰ２６が、１４個の配牌データに基いて上がり役別に向聴数を算出する手順を図２４、図２５に基いて説明する。図２４、図２５において、ｈは１４個の配牌例を示している。この配牌ｈから、上がり役である「大三元」ｈ１の組合せを完成させるための向聴数の算出方法は、次のようにして行うことができる。
【０１８６】
（１）予め、向聴数算出プログラムＰ２６等に、図２６に示す刻子・順子・対子ユニットテーブルと、図２７に示す上がり役判定ルールテーブルを記憶しておく。刻子・順子・対子ユニットテーブルは、本発明の雀球遊技機で取り扱う２７種の牌について、刻子と順子と対子を形成する組合せパターンにコード番号を付与し、このコード番号ごとに、刻子、順子、対子を形成する図柄コードの組合せを登録したデータテーブルである。例えば、刻子を形成する「中中中」は、コード番号として「３Ｂ」が付与され、「中」の図柄コード「１Ｂ」を３個並べた「１Ｂ１Ｂ１Ｂ」が刻子ユニットのデータとして登録されている。図２７に示す上がり役判定ルールテーブルは、上がり役ごとに、その上がり役の構成を完成させるための必要条件１、必要条件２を登録したデータテーブルである。必要条件１は、上がり役の構成を完成させるために絶対的必要条件である刻子、順子、対子等のユニットコードが登録されている。
【０１８７】
（２）図２４に示す配牌ｈを「大三元」ｈ１の組合せを完成させるための向聴数を算出する手順は、例えば、次のように行なう。まず、図２７に示す上がり役判定ルールテーブルを参照して、この上がり役を完成させるための必要条件１を満たすための向聴数を求める。手牌データｈを「大三元」の上がり例ｈ２にするためには、「白」を１個、「發」を２個、「中」を１個、計４個（４向牌数）の牌を自摸することが必要であると判定できる。
【０１８８】
（３）続いて、上がり役判定ルールテーブルの必要条件２を参照して、この必要条件２を満たすための向聴数を求める。このような手順により、配牌ｈを「大三元」ｈ１を完成させるための向聴数は、「５」であると判定することができる。
【０１８９】
上記と同様な手順により、配牌時の手牌例ｈから図２５に示す「七対子」の上がり役ｈ２を完成させるための向聴数は、「３」と算出することができる。
【０１９０】
向聴数算出プログラムＰ２６は、上記の手順により上がり役別の向聴数を算出すると、この上がり役別の向聴数のデータに、前記したゲーム履歴データ集計プログラムＰ２５が集計した過去の上がり役別の上がり発生頻度のデータを付加し、これらのデータを画像制御基板Ｋｃに送信する。画像制御基板Ｋｃは、この上がり役別の向聴数と上がり発生頻度のデータを受信すると、上がり役別向聴数表示プログラムＰ３２３ｅにより、図１１に示すような画面Ｇ２を表示することができる。なお、図１１に示す上がり役別の向聴数の表示は、向聴数が所定の値以下、例えば、「７」以下の向聴数についてその値が小さい順に表示するようにする。雀球遊技機にこのようなアシスト機能を設けると、遊技者は１ゲームごとに上がり役の目標を設定してゲームを進めることができるので、ゲーム進行の興趣をより高くすることが可能になる。
なお、図１１に示す例では、上がり役別にその向聴数と過去の上がり確率を表示しているが、本発明においては、上がり役別の向聴数のみを表示させるようにしてもよい。
【０１９１】
向聴数算出プログラムＰ２６が作動して図１１に示す画面Ｇ２が表示されている間は、ゲームの進行が中断されている状態になるので、例えば、遊技者が捨て牌用ボタンスイッチボタン１６ａ、１６ｂ、・・・、１６ｍ、１７の何れかを押圧して捨て牌の操作を行ったときに画面Ｇ２を消去するようにする。
【０１９２】
本発明の雀球遊技機においては、遊技者が自摸牌捨て牌アシストスイッチＳＷ２を押圧したとき、「自摸れば上がり」になる牌に対応する入球口が、上がり役のレベルに応じて点灯されるカラー色を変える処理を行うことができる。この上がり役のレベルとは、上がり役の大きさ、すなわち、上がり役を完成させたときに遊技者に払い出されるメダルの枚数を示す。このような処理を行うためには、前記した図１７に示すステップＳ２１の処理の後に、「自摸れば上がり」になる上がり役の役を判定する処理を行う必要がある。そして、この判定した上がり役、すなわち、払い出されるメダル枚数のレベルに応じて、フルカラーＬＥＤ３７、・・を点灯させるカラー色を変化させるように制御する。続いて、この上がり役を判定する上がり役判定プログラムＰ３２の処理手順の概要について説明する。
【０１９３】
（１）まず、サブ制御基板ＫｂのＲＡＭ４２に記憶され、図柄コード順に並べられている１４個の手牌の図柄コードについて、図柄コード別の個数を算出した手牌個数データテーブルを作成する。
（２）上記（１）の処理で作成した手牌個数データテーブルを参照して、上がり役の組合せのうち、最初に雀頭を決める。この雀頭の決定は、この手牌個数データテーブルの中から同一の図柄コードについてその個数が2個の牌を選定する。同一の図柄コードについてその個数が2個である牌が存在しないときには、同一の図柄コードについてその個数が３個または４個ある牌について、そのうちの２個を選定する。雀頭の組合せが決定すると、図２６に示す刻子・順子・対子ユニットコード表を参照して、この雀頭（対子）のユニットコードを求めてＲＡＭ２に記憶する。
【０１９４】
（３）上記（２）の処理で雀頭として選定した２個の牌の図柄コードを、ＲＡＭ４２に記憶している手牌の図柄コードから削除する。
【０１９５】
（４）１２個になった手牌の図柄コードを図柄コードの上昇順に並び直す。続いて、手牌個数データテーブルを参照して、同一の図柄コードについてその個数が３個含まれている図柄コードが存在すれば、その３個の図柄コードは刻子を形成していると判定することができる。そして、この刻子が形成されている図柄コードのユニットについて、図２６に示す刻子・順子・対子ユニットコード表を参照して刻子ユニットのコードを求めてＲＡＭ４２に記憶すると共に、この３個の図柄コードを手牌の図柄コードから削除する。さらに、手牌個数データテーブルを参照して同一の図柄コードについてその個数が３個含まれている図柄コードが存在すれば、これら３個の図柄コードも刻子を形成していると判定し、この刻子が形成されている図柄コードのユニットについて、刻子・順子・対子ユニットコード表を参照して刻子ユニットのコードを求めてＲＡＭ４２に記憶すると共に、この３個の図柄コードを手牌の図柄コードから削除する。この（４）の処理により、ＲＡＭ４２に記憶している手牌の図柄コードが０個になれば、上がり役の組合せになっているので、下記の（７）の処理に進む。
【０１９６】
（５）残った手牌の図柄コードを並び順に３個に分割し、その３個の図柄コードが数牌の順子を形成しているか否かを判定する。この順子を形成しているか否かの判定は、図２８に示す牌の図柄コードを参照して、同一の牌種の図柄コードが３個連続しているか否かを判定することにより可能になる。そして、まだ手牌に残りの図柄コードが存在する場合には、さらに、残った牌が順子を形成しているか否かを判定する。順子が形成されていた場合には、この順子が形成されている図柄コードのユニットについて、図２６に示す刻子・順子・対子ユニットコード表を参照して順子ユニットのコードを求めてＲＡＭ４２に記憶すると共に、この３個の順子を形成する図柄コードを手牌の図柄コードから削除する。
【０１９７】
（６）上記（２）〜（５）の処理により、雀頭１組と刻子や順子の組合せ４組が形成された場合には、上がり役の組合せが完成しているので、下記の処理（７）によりあがり役の判定を行う。一方、雀頭１組と刻子や順子の組合せ４組が形成されなかった場合には、上記処理（２）に戻って他の雀頭を選定して上記した処理（３）〜（５）の処理を繰り返して行うと、必ず、雀頭１組と刻子や順子の組合せ４組が形成される。
【０１９８】
（７）上がり役の役の判定は、図２９に示す２０数種の上がり役ごとにその上がり役を判定するプログラムにより行なう。この判定処理においては、図２７に示す上がり役判定ルールテーブルと前記したＲＡＭに記憶しておいた雀頭の図柄コード、刻子および順子のユニットコードを参照して判定する。そして、上がり役が判定できると、図２９を参照してこの上がり役に対応して遊技者に払い出されるメダル枚数（獲得メダル枚数）を求めてＲＡＭ４２に記憶する。
【０１９９】
（８）なお、麻雀遊技においては、上がり役を完成させた場合には他の上がり役との複合を考慮する必要がある。本発明の雀球遊技機においても、上がり役を完成させたときに、次のような処理を行うことにより、他の上がり役との複合を考慮した雀球遊技機にすることが可能である。まず、図２９に示す上がり役について、複合関係を設定した上がり役複合データテーブルを作成し、上がり役判定プログラムＰ３２に登録しておく。そして、上記（７）の手順により上がり役の判定を行うと、この判定した上がり役について上がり役複合データテーブルを参照して、複合関係が設定されている上がり役を完成しているか否かを判定する。そして、複合する上がり役を完成していれば、その上がり役に対する払い出しメダル枚数を求めてＲＡＭ４２に記憶する。
【０２００】
（９）上記の（１）〜（８）の処理により、「自摸れば上がり」になる上がり役に対して払い出されるメダル枚数を求めることができる。なお、上がり役が他の上がり役と複合している場合には、複合する上がり役に対して払い出されるメダル枚数を合計した枚数が遊技者に払い出されるメダル枚数になる。ただし、１ゲームで払い出されるメダル枚数には上限値、例えば、１０枚を設定するようにする。
【０２０１】
続いて、「自摸れば上がり」になる牌の図柄コード、この図柄コードに対応する上がり役の役コード、この上がり役に対して遊技者に払い出されるメダル枚数をＲＡＭ４２に記憶する処理を行う。次に、ＲＡＭ４２に記憶した「自摸れば上がり」になる牌の図柄コード、上がり役の役コード、遊技者に払い出されるメダル枚数に関するデータに基づいて下記（１０）の処理を行う。
【０２０２】
（１０）入球口点灯制御プログラムＰ３１は、「自摸れば上がり」になる牌の図柄に対応する入球口１１ａ、１１ｂ、・・・近傍に設置されているフルカラーＬＥＤ３７を発光させる制御を行う。フルカラーＬＥＤ３７は、Ｒ（赤）、Ｇ（緑）、Ｂ（青）のカソードに供給する電圧・電流値を制御することにより任意のカラー色とその輝度を変化させることができる。従って、「自摸れば上がり」になる上がり役のレベル、すなわち、遊技者に払い出されるメダル枚数のレベル等に応じて、「自摸れば上がり」になる牌に対応する入球口あるいはその近傍を発光させるカラーの色を異なるようにすることができる。例えば、表１に示すようにメダルの払い出し枚数を４レベルに区分し、メダルの払い出し枚数が１０枚のときは「赤」、５〜９枚のときは「黄」、３〜４枚のときは「青」、１〜２枚のときは「白」になるように発光させる。
【０２０３】
【表１】
0004618666.tif 000002
【０２０４】
また、サブ制御基板Ｋｂは、メイン制御基板Ｋａからビッグゲームあるいはチャンスゲームの権利を得ることができる上がり役コードを記憶しておくことにより、表２に示すように、「自摸すれば上がり」になる上がり役がビッグゲームあるいはチャンスゲームの権利を獲得できる上がり役については、発光色が点滅するように制御して遊技者の注意を引きつけるようにすることも可能になる。
【０２０５】
【表２】
0004618666.tif 000003
【０２０６】
本発明の雀球遊技機は、表１、表２に示すように、「自摸れば上がり」になる牌に対応する入球口あるいはその近傍を表示するカラー色を、遊技者に払い出されるメダル枚数のレベル、あるいはビッグゲームやチャンスゲームの権利が獲得できる上がり役も考慮して変化させることもできる。これにより、遊技者は「自摸れば上がり」になる牌に対応する入球口１１ａ、・・等の発光色を見て、遊技球を発射させるときに狙いとする入球口１１ａ、・・等を明確に認識することができると共に、遊技者が獲得できるメダル枚数に応じて発光色を変えているので、ゲーム進行に対する興趣を高めることができる。特に、「自摸れば上がり」になる牌が複数個判定され、これら「自摸れば上がり」になる牌ごとに獲得できるメダル枚数が異なる場合には、一層、ゲーム進行に対する興趣を高めることができるようになる。なお、フルカラーＬＥＤの発光色を変化させる種類は、複合した上がり役に対して払い出されるメダル枚数、ビッグゲームやチャンスゲームの権利が獲得できる上がり役等も考慮して、適宜設定するとよい。
【０２０７】
さらに、本発明においては、上記と同様な制御により、「自摸れば聴牌」する入球口、「捨てれば聴牌」する捨て牌用ボタンスイッチについても、聴牌の上がり役の大きさ、すなわち、この聴牌が上がり役を完成したときに遊技者に払い出されるメダル枚数のレベルに応じて、フルカラーＬＥＤ３７、・・、５９ａ、・・を発光させるカラー色を変えることも可能である。
また、上記した実施形態において本発明の特徴となるアシスト機能を実現するための手段となるゲーム履歴データ記憶手段、自摸れば上がり牌判定手段、自摸れば聴牌判定手段、捨てれば聴牌判定手段、等はサブ制御基板Ｋｂに搭載した例について説明したが、メイン制御基板Ｋａ、あるいは画像制御基板Ｋｃに搭載することも可能である。
【０２０８】
また、本発明を構成するゲーム進行アシスト手段を実行させるためのアシスト要求入力手段である履歴データ表示ボタンスイッチＳＷ１、自摸牌捨て牌アシストボタンスイッチＳＷ２、向聴数表示ボタンスイッチＳＷ３の入力信号は、サブ制御基板に入力させる例について説明したが、メイン制御基板Ｋａに入力し、メイン制御基板Ｋａはこの入力信号に基く制御コマンドをサブ制御基板に送信し、この制御コマンドを受信すると、サブ基板動作制御プログラムＰ２１はゲーム履歴データ集計プログラムＰ２５、捨てれば聴牌判定プログラムＰ２７、自摸れば上がり牌判定プログラムＰ２８、自摸れば聴牌判定プログラムＰ２９、聴向数算出プログラムＰ２６を作動させるようにすることも可能である。
【０２０９】
以上に説明した本発明の雀球遊技機においては、遊技者が自摸牌捨て牌アシストボタンスイッチＳＷ２を押圧したときのアシスト機能の実行は、２０数種設定されている上がり役の全ての組合せについて「捨てれば聴牌」、「自摸れば上がり」、「自摸れば聴牌」する牌の判定を行うのではなく、手牌に含まれている牌種ごとの牌の個数を３で除算した余りの個数の配列パターンを利用して判定するようにしている。このため、「捨てれば聴牌」、「自摸れば上がり」、「自摸れば聴牌」する牌の判定と抽出を行なうプログラムの処理時間は、従来の上がり役の全てについて判定する方法と比較して、１／１０〜１／１００に短縮することができる。このようにプログラムの処理時間を著しく短縮することができるので、このようなゲーム進行アシスト手段を設けても、遊技者の雀球遊技機に対する各種の操作に同期させて、各種のアシスト機能の実現および演出画面を表示装置に表示することが可能になるという効果も生じる。
【０２１０】
なお、以上に説明した本発明のアシスト手段を実行させるためのアシスト要求入力手段は、履歴データ表示ボタンスイッチＳＷ１、自摸牌捨て牌アシストボタンスイッチＳＷ２、向聴数表示ボタンスイッチＳＷ３、等のボタンスイッチを用いる例について説明したが、本発明は表示装置１４にアシストメニューを表示し、シフトボタン１９、２０等を操作して表示装置１４と対話方式によりアシストメニューを選択するようなアシスト要求入力手段を採用してもよい。
【図面の簡単な説明】
【０２１１】
【図１】本発明の雀球遊技機の一例を示す正面図である。
【図２】図１に示す操作パネルの構成を示す正面図である。
【図３】図１に示す表示装置に表示する画面例を説明するための図である。
【図４】図２に示す捨て牌用ボタンスイッチについて、組み立て前の各部材の位置関係を示す図である。
【図５】図２に示す捨て牌用ボタンスイッチの一部拡大断面図である。
【図６】本発明の雀球遊技機の動作を制御する制御基板の構成例を示す図である。
【図７】図６に示すメイン制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。
【図８】図６に示すサブ制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。
【図９】図６に示す画像制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。
【図１０】本発明に採用しているゲーム進行アシスト手段の一例を説明するための画面例である。
【図１１】同じく、本発明に採用しているゲーム進行アシスト手段の他の例を説明するための画面例である。
【図１２】アシストボタンスイッチの機能を説明するための画面例である。
【図１３】捨てれば聴牌する牌を判定するための処理手順の一例を示すフローチャートである。
【図１４】図１３に示す手順を手牌例に基いて説明するための図である。
【図１５】捨てれば聴牌する牌を表示した画面例である。
【図１６】自摸れば上がり、および自摸れば聴牌する牌を判定するための処理手順の概要を説明するためのフローチャートである。
【図１７】自摸れば上がりになる牌を判定するための処理手順の一例を示すフローチャートである。
【図１８】図１７に示す手順を手牌例に基いて説明するための図である。
【図１９】ゲーム中において、牌の図柄コードごとに開示された牌の個数を算出するための開示個数テーブルのデータ構成例を説明するための図である。
【図２０】自摸れば上がりになる牌を表示した画面例である。
【図２１】自摸れば聴牌する牌を判定するための処理手順の一例を示すフローチャートである。
【図２２】図２１に示す手順を手牌例に基いて説明するための図である。
【図２３】自摸れば聴牌する牌を表示した画面例である。
【図２４】配牌の図柄データから大三元に対する向聴数を算出する手順の概要を説明するための図である。
【図２５】同じく、配牌の図柄データから七対子に対する向聴数を算出する手順の概要を説明するための図である。
【図２６】刻子・順子・対子ユニットテーブルのデータ構成の一例を説明するための図である。
【図２７】上がり役判定ルールテーブルのデータ構成の一例を説明するための図である。
【図２８】本発明の雀球遊技機で使用する２７種の牌の図柄について、予めこの図柄ごとに設定した図柄コードの一覧例を示す表である。
【図２９】上がり役ごとの上がり役コードと遊技者に払い出されるメダル枚数を設定した一覧例を示す表である。
【符号の説明】
【０２１２】
１    ：雀球遊技機
２    ：遊技盤面
３    ：操作パネル
６    ：スピーカー
７    ：ランプ装置
８    ：特別入賞装置（アタッカー）
１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、・・・：入球口
１４  ：表示装置
１５  ：メダル投入口
１６ａ、１６ｂ、１６ｃ、・・・：捨て牌用ボタンスイッチ
１７  ：自摸牌の捨て牌用ボタンスイッチ
１９  ：牌選択右シフトボタン
２０  ：牌選択左シフトボタン
２１  ：自摸牌決定ボタン
２２  ：払い出しボタン
２３  ：遊技終了ボタン
２４  ：遊技開始ボタン
３７  ：フルカラーＬＥＤ
４０  ：ＣＰＵ
４１  ：ＲＯＭ
４２  ：ＲＡＭ
５９ａ、５９ｂ、・・・：フルカラーＬＥＤ
Ｐ１  ：メイン基板動作制御プログラム
Ｐ５  ：自動配牌プログラム
Ｐ８  ：入賞判定プログラム
Ｐ２１：サブ基板制御プログラム
Ｐ２４：ゲーム履歴データ記憶プログラム
Ｐ２５：ゲーム履歴データ集計プログラム
Ｐ２６：向聴数算出プログラム
Ｐ２７：捨てれば聴牌判定プログラム
Ｐ２８：自摸れば上がり牌判定プログラム
Ｐ２９：自摸れば聴牌判定プログラム
Ｐ３０：捨て牌スイッチ点灯制御プログラム
Ｐ３１：入球口点灯制御プログラム
Ｐ３２：上がり役判定プログラム
Ｐ３１：画像基板動作制御プログラム
Ｐ３２：画面表示プログラム
Ｋａ  ：メイン制御基板
Ｋｂ  ：サブ制御基板
Ｋｃ  ：画像制御基板
ＳＷ１：履歴データ表示ボタンスイッチ
ＳＷ２：自摸牌捨て牌アシストボタンスイッチ
ＳＷ３：向聴数表示ボタンスイッチ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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