(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動入賞手段によって入賞検知された遊技球を始動保留球として記憶可能な保留球記憶手段を有し、当該保留球記憶手段で記憶された始動保留球に基づき図柄変動ゲームが行われ、当該図柄変動ゲーム終了時に前記始動保留球が記憶されている場合、次回の図柄変動ゲームが継続して行われる遊技機において、
所定の音声を出力して音声演出を行う音声出力手段と、
前記音声出力手段から楽曲を出力するための音声制御データを記憶する音声制御データ記憶手段と、
前記図柄変動ゲームが前記始動保留球に基づき継続して行われている間、前記音声制御データに基づく楽曲を予め定めた標準音量で継続し、かつ、繰り返し出力させるように前記音声出力手段を制御する音声制御手段とを備え、
前記音声制御手段は、
前記図柄変動ゲームの終了時に前記始動保留球が記憶されていない場合、所定時間が経過しても前記図柄変動ゲームが開始されないときに前記音声出力手段から出力される楽曲の音量を前記標準音量から時間の経過に伴って低減させるように制御するとともに、前記音量を低減させる制御を開始してから、所定時間の経過後に楽曲出力を停止させるように制御し、
前記音量の低減中に遊技球が前記始動入賞手段に入賞したことを契機に、図柄変動ゲームの開始に伴って出力中の楽曲を継続して出力しつつ前記音量を前記標準音量に復帰させる一方で、前記音量を低減させる制御を開始してから、所定時間の経過後で楽曲出力を停止させた後に遊技球が前記始動入賞手段に入賞したことを契機に、図柄変動ゲームの開始に伴って楽曲を前記標準音量で最初から出力させるように制御し、
前記音量を低減させる制御において、出力中の音量による楽曲の出力を所定期間だけ維持した後、出力中の音量より低い音量による楽曲の出力を所定時間だけ維持することを繰り返し実行することで、出力中の音量を段階的に低下させる遊技機。
【請求項２】
始動入賞手段によって入賞検知された遊技球を始動保留球として記憶可能な保留球記憶手段を有し、当該保留球記憶手段で記憶された始動保留球に基づき図柄変動ゲームが行われ、当該図柄変動ゲーム終了時に前記始動保留球が記憶されている場合、次回の図柄変動ゲームが継続して行われる遊技機において、
所定の音声を出力して音声演出を行う音声出力手段と、
前記音声出力手段から楽曲を出力するための音声制御データを記憶する音声制御データ記憶手段と、
前記図柄変動ゲームが前記始動保留球に基づき継続して行われている間、前記音声制御データに基づく楽曲として通常変動音を予め定めた標準音量で継続し、かつ、繰り返し出力させ、前記図柄変動ゲーム中にリーチ演出が行われる場合、前記音声制御データに基づく楽曲としてリーチ演出音を出力させるとともに、該リーチ演出が行われた図柄変動ゲームが大当りとなる場合、該図柄変動ゲームの終了後に前記音声制御データに基づく楽曲として大当り遊技音を出力させる一方、該リーチ演出が行われた図柄変動ゲームがはずれとなる場合、該図柄変動ゲームの終了後に前記音声制御データに基づく楽曲として通常変動音を最初から出力させるように前記音声出力手段を制御する音声制御手段とを備え、
前記音声制御手段は、
前記図柄変動ゲームの終了時に前記始動保留球が記憶されていない場合、前記音声出力手段から出力される前記通常変動音の音量を前記標準音量から時間の経過に伴って低減させるように制御するとともに、前記音量を低減させる制御を開始してから、所定時間の経過後に前記通常変動音の出力を停止させるように制御し、
前記音量の低減中に遊技球が前記始動入賞手段に入賞したことを契機に、図柄変動ゲームの開始に伴って出力中の前記通常変動音を継続して出力しつつ前記音量を前記標準音量に復帰させる一方で、前記音量を低減させる制御を開始してから、所定時間の経過後で前記通常変動音の出力を停止させた後に遊技球が前記始動入賞手段に入賞したことを契機に、図柄変動ゲームの開始に伴って前記通常変動音を前記標準音量で最初から出力させるように制御し、
前記音量を低減させる制御において、出力中の音量による前記通常変動音の出力を所定期間だけ維持した後、出力中の音量より低い音量による前記通常変動音の出力を所定時間だけ維持することを繰り返し実行することで、出力中の音量を段階的に低下させる遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の音声を出力して音声演出を行う音声出力手段を備えた遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ機では、可変表示器（表示演出手段）で行われる図柄組み合わせゲームの興趣を高めるために、図柄の変動に合わせてスピーカ（音声出力手段）から図柄変動音を発生させる音声演出が行われている。例えば、音声演出は、可変表示器において図柄の変動が開始し、リーチが形成される迄の通常変動に合わせて特定の図柄変動音（以下、「通常変動音」と示す）を発生させて行われている。
【０００３】
ところで、パチンコ機では、図柄組み合わせゲームが開始する毎に通常変動が行われることから、遊技者は、遊技中、通常変動音を最も聞くことになる。そのため、リーチ演出が行われることなく、図柄組み合わせゲームが幾度も繰り返されると、図柄組み合わせゲームが開始する毎に同じ通常変動音が繰り返し出力されるため、音声演出が単調となって遊技者の飽きを招く要因となる。そこで、このような問題を解決する手段として、例えば、特許文献１に記載された発明が提案されている。特許文献１では、１曲の音楽を等分した複数の曲部分を格納しておき、図柄組み合わせゲームが開始する毎に、１の曲部分を順次出力し、所定回数の図柄組み合わせゲームの満了により、１曲の音楽の出力を完了させている。この構成によれば、図柄組み合わせゲームが開始して通常変動が発生する毎に異なる音が出力されるため、通常変動音が繰り返し出力される場合の単調感を是正している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００２−２５３７９６号公報（段落番号［００３２］〜［００３４］）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、特許文献１では、図柄組み合わせゲームが途切れることなく継続的に行われている場合、遊技者は通常変動音を１曲の音楽として継続して聞く楽しみを得ることができる。しかしながら、図柄組み合わせゲームの開始の契機となる始動入賞口への入賞率が悪く、始動保留球が記憶されずに図柄組み合わせゲームが断続的に行われる場合には、前述のように興趣を高める目的で設定した通常変動音も断続的にしか聞くことができない。そのため、通常変動音（又はフレーズ）を気に入っている遊技者にとっては、図柄組み合わせゲームが断続的に行われる状況下において、気に入った通常変動音を１曲の音楽として継続して聞くことが出来ず、却って、ストレスを与えることになる。また、始動入賞口に遊技球を入賞させるべく遊技球を発射させているにも拘わらず、始動入賞口への入賞率が悪く、図柄組み合わせゲームが途切れてしまうことは、遊技者が遊技自体を止めてしまう契機となるため、遊技店の利益に影響を及ぼす虞がある。そのため、遊技機メーカでは、図柄組み合わせゲームが途切れてしまった場合でも、遊技者に遊技を継続させたいという気持ちを持たせることができるパチンコ機を提供することが望ましい。
【０００６】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、遊技機から出力される音声を継続して聞きたいという欲求を遊技者に抱かせ、図柄変動ゲームの終了後、次回の図柄変動ゲームが継続して行われない場合であっても遊技者に遊技の継続を促すことができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記問題点を解決するために、請求項１に記載の発明は、始動入賞手段によって入賞検知された遊技球を始動保留球として記憶可能な保留球記憶手段を有し、当該保留球記憶手段で記憶された始動保留球に基づき図柄変動ゲームが行われ、当該図柄変動ゲーム終了時に前記始動保留球が記憶されている場合、次回の図柄変動ゲームが継続して行われる遊技機において、所定の音声を出力して音声演出を行う音声出力手段と、前記音声出力手段から楽曲を出力するための音声制御データを記憶する音声制御データ記憶手段と、前記図柄変動ゲームが前記始動保留球に基づき継続して行われている間、前記音声制御データに基づく楽曲を予め定めた標準音量で継続し、かつ、繰り返し出力させるように前記音声出力手段を制御する音声制御手段とを備え、前記音声制御手段は、前記図柄変動ゲームの終了時に前記始動保留球が記憶されていない場合、所定時間が経過しても前記図柄変動ゲームが開始されないときに前記音声出力手段から出力される楽曲の音量を前記標準音量から時間の経過に伴って低減させるように制御するとともに、前記音量を低減させる制御を開始してから、所定時間の経過後に楽曲出力を停止させるように制御し、前記音量の低減中に遊技球が前記始動入賞手段に入賞したことを契機に、図柄変動ゲームの開始に伴って出力中の楽曲を継続して出力しつつ前記音量を前記標準音量に復帰させる一方で、前記音量を低減させる制御を開始してから、所定時間の経過後で楽曲出力を停止させた後に遊技球が前記始動入賞手段に入賞したことを契機に、図柄変動ゲームの開始に伴って楽曲を前記標準音量で最初から出力させるように制御し、前記音量を低減させる制御において、出力中の音量による楽曲の出力を所定期間だけ維持した後、出力中の音量より低い音量による楽曲の出力を所定時間だけ維持することを繰り返し実行することで、出力中の音量を段階的に低下させることを要旨とする。
【０００８】
請求項２に記載の発明は、始動入賞手段によって入賞検知された遊技球を始動保留球として記憶可能な保留球記憶手段を有し、当該保留球記憶手段で記憶された始動保留球に基づき図柄変動ゲームが行われ、当該図柄変動ゲーム終了時に前記始動保留球が記憶されている場合、次回の図柄変動ゲームが継続して行われる遊技機において、所定の音声を出力して音声演出を行う音声出力手段と、前記音声出力手段から楽曲を出力するための音声制御データを記憶する音声制御データ記憶手段と、前記図柄変動ゲームが前記始動保留球に基づき継続して行われている間、前記音声制御データに基づく楽曲として通常変動音を予め定めた標準音量で継続し、かつ、繰り返し出力させ、前記図柄変動ゲーム中にリーチ演出が行われる場合、前記音声制御データに基づく楽曲としてリーチ演出音を出力させるとともに、該リーチ演出が行われた図柄変動ゲームが大当りとなる場合、該図柄変動ゲームの終了後に前記音声制御データに基づく楽曲として大当り遊技音を出力させる一方、該リーチ演出が行われた図柄変動ゲームがはずれとなる場合、該図柄変動ゲームの終了後に前記音声制御データに基づく楽曲として通常変動音を最初から出力させるように前記音声出力手段を制御する音声制御手段とを備え、前記音声制御手段は、前記図柄変動ゲームの終了時に前記始動保留球が記憶されていない場合、前記音声出力手段から出力される前記通常変動音の音量を前記標準音量から時間の経過に伴って低減させるように制御するとともに、前記音量を低減させる制御を開始してから、所定時間の経過後に前記通常変動音の出力を停止させるように制御し、前記音量の低減中に遊技球が前記始動入賞手段に入賞したことを契機に、図柄変動ゲームの開始に伴って出力中の前記通常変動音を継続して出力しつつ前記音量を前記標準音量に復帰させる一方で、前記音量を低減させる制御を開始してから、所定時間の経過後で前記通常変動音の出力を停止させた後に遊技球が前記始動入賞手段に入賞したことを契機に、図柄変動ゲームの開始に伴って前記通常変動音を前記標準音量で最初から出力させるように制御し、前記音量を低減させる制御において、出力中の音量による前記通常変動音の出力を所定期間だけ維持した後、出力中の音量より低い音量による前記通常変動音の出力を所定時間だけ維持することを繰り返し実行することで、出力中の音量を段階的に低下させることを要旨とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、遊技機から出力される音声を継続して聞きたいという欲求を遊技者に抱かせ、図柄変動ゲームの終了後、次回の図柄変動ゲームが継続して行われない場合であっても遊技者に遊技の継続を促すことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図２】パチンコ遊技機の制御構成を示すブロック図。
【図３】（ａ）は、指示番号を説明する説明図、（ｂ）は、指示データを説明する説明図。
【図４】メイン処理を示すフローチャート。
【図５】タイマ更新処理を示すフローチャート。
【図６】変動開始処理を示すフローチャート。
【図７】音量変更処理を示すフローチャート。
【図８】音量変更処理を示すフローチャート。
【図９】（ａ），（ｂ）は、通常変動音がフェードアウトする様子、及び音量が復帰する様子を説明する説明図。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」と示す）に具体化した一実施形態を図１〜図９に基づき説明する。
図１には、パチンコ機１０の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠１１の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠１２が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠１２の前面側には、機内部に配置された遊技盤１３を透視保護するための保護ガラスが装着されるガラス枠を備えた前枠１４と上球皿１５が共に横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠１４の前面側及び遊技盤１３の遊技領域１３ａには、点灯（点滅）又は消灯し、発光装飾に基づく発光演出を行う装飾ランプ１６が設けられている。外枠１１の下部には、各種音声を出力し、音声出力に基づく音声演出を行う音声出力手段としてのスピーカ１７が配置されている。中枠１２の下部には、下球皿１８及び発射装置１９が装着されている。
【００１２】
遊技盤１３の遊技領域１３ａの略中央には、液晶ディスプレイ型の可変表示器２０を備えた表示装置２１が配設されている。可変表示器２０では、変動画像（又は画像表示）に基づく遊技演出（表示演出）が行われるようになっている。そして、可変表示器２０では、複数種類の図柄を複数列で変動させて表示する図柄組み合わせゲーム（図柄変動ゲーム）が行われるようになっている。本実施形態では、図柄組み合わせゲームで３列の図柄による組み合わせを導出し、該組み合わせを形成する各列の図柄の種類を１〜８の８種類の数字としている。
【００１３】
そして、遊技者は、図柄組み合わせゲームにおいて、最終的に表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。可変表示器２０に表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［１１１］［７７７］など）から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが大当りの組み合わせとなる。大当りの組み合わせが表示された場合、遊技者には、大当り遊技状態（特別遊技状態）が付与される。また、可変表示器２０に表示された全列の図柄が異なる種類の場合、又は１列の図柄がリーチを形成する図柄とは異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ（［２３４］［１２２］［７６７］など）からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせがはずれの組み合わせとなる。
【００１４】
また、本実施形態のパチンコ機１０では、図柄組み合わせゲームが開始すると（各列の図柄が変動を開始すると）、遊技者側から見て左列（左図柄）→右列（右図柄）→中列（中図柄）の順に図柄が表示されるようになっている。そして、図柄組み合わせゲームでは、左図柄と右図柄が同一種類の図柄で表示されると、リーチが形成され、リーチ演出が行われるようになっている。リーチ演出は、リーチが形成されてから、大当りの組み合わせ又ははずれの組み合わせが表示される迄の間に行われる演出である。一方、図柄組み合わせゲームでは、左図柄と右図柄が異なる種類の図柄で表示されると、リーチが形成されないため、リーチ演出が行われることなく、はずれの組み合わせが表示されるようになっている。以下、図柄の変動が開始してからリーチが形成される迄の図柄の変動、及び図柄の変動が開始してからリーチが形成されることなくはずれの組み合わせが表示される迄の図柄の変動を「通常変動」と示す。
【００１５】
また、表示装置２１の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う開閉羽根２２を備えた始動入賞口２３が配設されている。始動入賞口２３の奥方には、入賞した遊技球を検知する始動口センサＳＥ１（図２に示す）が設けられている。始動入賞口２３は、遊技球の入賞検知を契機に、図柄組み合わせゲームの始動条件を付与し得る。本実施形態では、始動入賞口２３と始動口センサＳＥ１によって始動入賞手段が構成されている。また、始動入賞口２３の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉２４を備えた大入賞口２５が配設されている。そして、大当り遊技状態が付与されると、大入賞口扉２４の開動作によって大入賞口２５が開放されて遊技球が入賞可能となるため、遊技者は、多数の賞球が獲得できるチャンスを得ることができる。
【００１６】
次に、パチンコ機１０の制御構成を図２に基づき説明する。
パチンコ機１０の機裏側には、遊技機全体を制御する主制御基板２７が装着されている。主制御基板２７は、遊技機全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号（制御コマンド）を演算処理し、該制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、可変表示器２０の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像）を制御する表示制御基板２８が装着されている。また、機裏側には、装飾ランプ１６の発光態様（点灯（点滅）／消灯のタイミングなど）を制御するランプ制御基板２９が装着されている。また、機裏側には、スピーカ１７の音声出力態様（音声出力のタイミング、音量など）を制御する音声制御基板３０が装着されている。本実施形態において、表示制御基板２８、ランプ制御基板２９及び音声制御基板３０は、前述のように制御対象が各別に定められており、該制御対象を専門的に制御することから、メイン制御手段である主制御基板２７に対し、サブ制御手段（図２に破線で囲む）として機能するように構成されている。
【００１７】
以下、主制御基板２７、及び音声制御基板３０について、その具体的な構成を図２に基づき説明する。
主制御基板２７には、メインＣＰＵ２７ａと、ＲＯＭ２７ｂと、ＲＡＭ２７ｃとが設けられている。メインＣＰＵ２７ａは、大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値をＲＡＭ２７ｃの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。ＲＯＭ２７ｂには、パチンコ機１０を制御するための制御プログラムや複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄が変動を開始（図柄組み合わせゲームの開始）してから全列の図柄が表示（図柄組み合わせゲームの終了）される迄の間の遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンを示すものである。変動パターンには、該変動パターン毎に遊技演出の演出時間が定められている。ＲＡＭ２７ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報（乱数の値など）が記憶（設定）されるようになっている。
【００１８】
そして、メインＣＰＵ２７ａは、ＲＯＭ２７ｂに記憶された制御プログラムに基づき、各種処理を実行する。
メインＣＰＵ２７ａは、始動入賞口２３に遊技球が入賞し、始動口センサＳＥ１からの検知信号を入力すると、ＲＡＭ２７ｃに記憶（設定）されている始動保留球の記憶数（以下、「保留記憶数」と示す）が予め定めた上限数（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する。この判定結果が肯定（上限数未満である）の場合、メインＣＰＵ２７ａは、保留記憶数を１加算（＋１）し、書き換える。また、メインＣＰＵ２７ａは、大当り判定用乱数の値、及び大当り図柄用乱数の値をＲＡＭ２７ｃから読み出し、ＲＡＭ２７ｃの所定の格納領域に順次格納（記憶）する。保留記憶数は、保留中の図柄組み合わせゲームの回数を示するものである。従って、図柄組み合わせゲーム終了時の保留記憶数が「０（零）」よりも大きい場合（始動保留球が記憶されている場合）には、保留記憶数に基づき、次回の図柄組み合わせゲームが継続して行われることとなる。一方で、図柄組み合わせゲーム終了時の保留記憶数が「０（零）」の場合（始動保留球が記憶されていない場合）には、保留中の図柄組み合わせゲームがないことから、図柄組み合わせゲームが途切れることとなる。なお、メインＣＰＵ２７ａは、図柄組み合わせゲームの開始時に保留記憶数を１減算（−１）し、書き換える。本実施形態では、ＲＡＭ２７ｃが、保留球記憶手段として機能するように構成されている。
【００１９】
また、メインＣＰＵ２７ａは、図柄組み合わせゲームの開始直前に、ＲＡＭ２７ｃに格納されている前記大当り判定用乱数の値とＲＯＭ２７ｂに記憶されている大当り判定値とを比較して大当りか否かを判定（大当り判定）する。そして、メインＣＰＵ２７ａは、大当り判定の判定結果に応じて、可変表示器２０に最終的に表示させる図柄を決定すると共に、変動パターンを決定する。メインＣＰＵ２７ａは、大当り判定で大当りを決定した場合、大当り図柄用乱数の値に基づき全列の図柄を同一種類の図柄に決定すると共に、大当り演出用の変動パターンを決定する。大当り演出は、図柄組み合わせゲームが、最終的に大当りの図柄組み合わせを表示するように展開される演出である。
【００２０】
一方、メインＣＰＵ２７ａは、大当り判定ではずれを決定した場合、リーチ演出を行うか否かを抽選で決定する。そして、メインＣＰＵ２７ａは、リーチ演出を行う場合、左列の図柄と右列の図柄を同一種類の図柄とし、中列の図柄を左右列の図柄と異なるように決定すると共に、はずれリーチ演出用の変動パターンを決定する。はずれリーチ演出は、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経て、最終的にはずれの組み合わせを表示するように展開される演出である。また、メインＣＰＵ２７ａは、リーチ演出を行わない場合、左列の図柄と右列の図柄が異なるように各列の図柄を決定すると共に、はずれ演出用の変動パターンを決定する。はずれ演出は、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経ることなく、はずれの組み合わせを表示するように展開される演出である。
【００２１】
そして、メインＣＰＵ２７ａは、決定した変動パターンを指定すると共に図柄の変動開始を指示する変動パターン指定コマンドを表示制御基板２８、ランプ制御基板２９及び音声制御基板３０に出力する。また、メインＣＰＵ２７ａは、決定した各列の図柄を指定する図柄指定コマンドを表示制御基板２８に出力する。さらに、メインＣＰＵ２７ａは、決定した変動パターンに定められている演出時間の経過時に、各列の図柄の停止（確定表示）を指示する全図柄停止コマンドを出力する。
【００２２】
また、メインＣＰＵ２７ａは、図柄組み合わせゲーム終了時の保留記憶数が「０（零）」の場合、デモンストレーション演出（以下、「デモ演出」と示す）の実行を指示するデモコマンドを表示制御基板２８、ランプ制御基板２９及び音声制御基板３０に出力する。デモ演出は、パチンコ機１０が待機状態（図柄組み合わせゲームが行われていない状態）であることを、可変表示器２０や装飾ランプ１６などの装置を利用して報知し、客寄せ効果を得るための演出である。本実施形態では、メインＣＰＵ２７ａとＲＯＭ２７ｂが、デモ指示手段として機能するように構成されている。
【００２３】
次に、音声制御基板３０について説明する。
音声制御基板３０には、サブＣＰＵ３０ａと、制御ＲＯＭ３０ｂと、ＲＡＭ３０ｃと、デコード装置３０ｄと、データＲＯＭ３０ｅとが設けられている。制御ＲＯＭ３０ｂには、音声演出を制御するための音声制御プログラムが記憶されている。音声制御プログラムには、図４〜図８に示すフローチャートに基づいて実行される処理内容と、サブＣＰＵ３０ａがデコード装置３０ｄに音声演出の内容を指示する時の条件（図３（ａ））などが示されている。また、データＲＯＭ３０ｅには、再生音の種類やボリューム値（ｄＢ）が示された指示データ（図３（ｂ））と、音声出力の際に再生される複数の音データが記憶されている。データＲＯＭ３０ｅには、音データとして、通常変動時に出力される通常変動音の音データ、リーチ演出時に出力されるリーチ演出の音データ、及び大当り遊技状態時に出力される大当り遊技音の音データが記憶されている。本実施形態では、通常変動音の音データが楽曲を出力するためのデータとされており、通常変動音の音データが再生された場合、１曲の音楽が出力されるようになっている。本実施形態では、サブＣＰＵ３０ａ、制御ＲＯＭ３０ｂとデコード装置３０ｄが、音声制御手段として機能するように構成されている。また、本実施形態では、指示データと音データによって音声制御データが構成され、データＲＯＭ３０ｅが音声制御データ記憶手段となる。また、ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報（各種フラグ、タイマの値など）が記憶（設定）されるようになっている。デコード装置３０ｄは、音データを再生し、スピーカ１７から音声を出力させるようになっている。
【００２４】
また、本実施形態のパチンコ機１０は、図柄組み合わせゲームが始動保留球に基づき継続して行われている間、通常変動音を予め定めた標準音量（本実施形態では６４ｄＢ（デシベル））で継続し、かつ、繰り返し出力させるようになっている。詳しく言えば、はずれ演出となる図柄組み合わせゲームの終了時に始動保留球が記憶されている場合には、ゲーム終了時に通常変動音の出力を停止させることなく、継続して出力させるようになっている。繰り返し出力させるとは、通常変動音の音データを最後まで再生し終えたら、該音データを最初から再生し（曲の頭から再生し）、通常変動音を最初から出力させることである。なお、図柄組み合わせゲームにおいてリーチ演出が行われる場合には、リーチ演出への移行と共に音声も通常変動音からリーチ演出音に切り換えられるようになっている。リーチ演出が行われた図柄組み合わせゲームが大当りとなった場合には、ゲーム終了後に大当り遊技音が出力され、前記図柄組み合わせゲームがはずれとなった場合には、ゲーム終了後に通常変動音が最初から出力されるようになっている。
【００２５】
また、本実施形態のパチンコ機１０では、図柄組み合わせゲーム終了時に始動保留球が記憶されていない場合、ゲーム終了後も継続出力される通常変動音の音量を時間の経過に伴って低減させるようになっている。以下、音量を時間の経過に伴って低減させることを「フェードアウト」とも示す。そして、通常変動音のフェードアウト中に、始動入賞口２３へ遊技球が入賞した場合には、当該入賞を契機に通常変動音の音量を標準音量に復帰させるようになっている。なお、フェードアウトが開始してから、所定時間（本実施形態では８５００ｍｓ）が経過しても始動入賞口２３に遊技球が入賞しなかった場合には、通常変動音の出力が停止されるようになっている。
【００２６】
このように構成されたパチンコ機１０においてサブＣＰＵ３０ａは、音声制御プログラムに基づいて音声演出の制御を実行し、その制御中にデコード装置３０ｄに対して音声演出の内容を指示する。詳しく言えば、サブＣＰＵ３０ａは、音声制御プログラムに従って音声演出の内容を指示する指示番号をデコード装置３０ｄに出力する。そして、デコード装置３０ｄは、指示番号を入力すると、該指示番号に対応付けられた指示データをデータＲＯＭ３０ｅから読み出し、該指示データに基づき、所定の音声を所定の音量で出力させるように音データを再生する。この制御によってスピーカ１７からは、所定の音声（例えば、通常変動音）が所定の音量（例えば、標準音量）で出力され、音声演出が行われる。
【００２７】
ここで、サブＣＰＵ３０ａが音声制御プログラムに従って出力する指示番号と、該指示番号に対応付けられた指示データについて、図３に基づき説明する。
図３（ａ）には、通常変動音の制御に用いる指示番号（１〜７の整数）を示している。指示番号「１」は、通常変動音の出力開始（即ち、通常変動音用の音楽を最初から出力すること）を指示する番号とされている。指示番号「２」〜「７」は、通常変動音のフェードアウトを指示する番号とされている。そして、指示番号「２」〜「７」には、フェードアウトの段階を示す経過時間インデックス（１〜６までの整数）と、フェードアウトの段階を次の段階に移行させる迄の設定経過時間（１０００ｍｓ〜８５００ｍｓまでの時間）が各別に対応付けられている。本実施形態では、通常変動音を６段階の音量でフェードアウトさせるようになっている。従って、サブＣＰＵ３０ａは、フェードアウト開始後、１０００ｍｓ経過時に指示番号「２」を、２５００ｍｓ経過時に指示番号「３」というように設定経過時間が経過する毎に順次指示番号を出力する。なお、図３（ａ）には図示しないが、音声制御プログラムには、リーチ演出音や大当り遊技音の出力開始を指示する指示番号も示されている。
【００２８】
図３（ｂ）には、７種類の指示データを示している。前記各指示データには、指示番号（１〜７までの整数）が付されている。指示番号「１」が付された指示データには、ボリューム値（６４ｄＢ（標準音量））と、再生音の種類（通常変動音）が示されている。この指示データは、通常変動音の出力を開始する際に、デコード装置３０ｄが指示番号「１」の指示を受けて読み出すデータとなる。また、指示番号「２」〜「７」が付された指示データには、ボリューム値（６４ｄＢ〜０ｄＢ）のみが示されている。ボリューム値のみが示された指示データは、再生中の音データを継続再生し、その再生によって出力される音声の音量をボリューム値に従って変更するためのデータとされている。従って、指示番号「２」〜「７」が付された指示データは、通常変動音をフェードアウトする際に、デコード装置３０ｄが指示番号「２」〜「７」の指示を受けて読み出すデータとなる。そして、本実施形態においてデコード装置３０ｄは、指示番号「７」が指示されると、音データの再生を停止し、音声出力を停止させるようになっている。なお、図３（ｂ）には図示しないが、データＲＯＭ３０ｅには、再生音の種類としてリーチ演出音や大当り遊技音が示された指示データも記憶されている。
【００２９】
以下、音声制御基板３０のサブＣＰＵ３０ａが音声制御プログラムに従って実行する処理を、図４〜図８に示すフローチャートに基づき説明する。
サブＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期毎（本実施形態では２ｍｓ毎）に、図４に示すメイン処理を実行する。メイン処理においてサブＣＰＵ３０ａは、タイマ更新処理（ステップＳ１０）、音量変更処理（ステップＳ２０）、及び変動開始処理（ステップＳ３０）を順次実行し、変動開始処理を終了した後、再びタイマ更新処理から各処理を繰り返し実行する。
【００３０】
最初に、タイマ更新処理（図４のステップＳ１０）を図５に基づき説明する。
サブＣＰＵ３０ａは、フェードアウト中であることを示す開始フラグがＲＡＭ３０ｃにセットされているか否かを判定する（ステップＳ１０１）。この判定結果が肯定（開始フラグがセットされている）の場合、サブＣＰＵ３０ａは、フェードアウト中であることから、ＲＡＭ３０ｃにセットされるタイマの値を加算した後、タイマ更新処理を終了する。タイマは、フェードアウトが開始してからの経過時間を計時するものであって、タイマ更新処理を実行する毎に一制御周期に相当する時間（本実施形態では２ｍｓ）分だけ加算される。一方、ステップＳ１０１の判定結果が否定（開始フラグがセットされていない）の場合、サブＣＰＵ３０ａは、フェードアウト中ではないことから、タイマ更新処理を終了する。
【００３１】
次に、音量変更処理（図４のステップＳ２０）を図７及び図８に基づき説明する。この音量変更処理が、通常変動音をフェードアウトさせるための処理となる。
サブＣＰＵ３０ａは、デモコマンドを入力したか否かを判定する（ステップＳ２０１）。デモコマンドは、図柄組み合わせゲーム終了時に始動保留球が記憶されていない場合（即ち、図柄組み合わせゲームが継続せずに途切れる場合）に、メインＣＰＵ２７ａから出力される制御コマンドである。ステップＳ２０１の判定結果が肯定（デモコマンドを入力した）の場合、サブＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃに開始フラグをセットする（ステップＳ２０２）。続いて、サブＣＰＵ３０ａは、終了フラグがＲＡＭ３０ｃにセットされているか否かを判定する（ステップＳ２０３）。終了フラグは、フェードアウトを開始した後、又はフェードアウトによって音声出力が停止した後に、デモコマンドの入力によってフェードアウトに係る処理が初期状態（後述するステップＳ２０４以降の処理）から開始してしまうことを規制するフラグである。終了フラグをセットすることによって、例えば、誤作動によりデモコマンドが出力された場合であっても、フェードアウトに係る処理が初期状態から開始してしまうことを抑制できる。この終了フラグは、フェードアウトの開始後、図柄組み合わせゲームが開始する迄の間（変動パターン指定コマンドを入力する迄の間）、ＲＡＭ３０ｃにセットされている。
【００３２】
ステップＳ２０３の判定結果が否定（終了フラグがセットされていない）の場合、サブＣＰＵ３０ａは、通常変動音のフェードアウトが行われていないことから、経過時間インデックス「１」をＲＡＭ３０ｃにセットする（ステップＳ２０４）。この状態において、フェードアウトの１段階目が開始したことになる（即ち、フェードアウトに係る処理が初期状態から開始したことになる）。続いて、サブＣＰＵ３０ａは、タイマの値として「０」をＲＡＭ３０ｃにセットする（ステップＳ２０５）と共に、終了フラグをＲＡＭ３０ｃにセットし（ステップＳ２０６）、音量変更処理を終了する。
【００３３】
一方、ステップＳ２０１の判定結果が否定（デモコマンドを入力していない）の場合、又はステップＳ２０３の判定結果が肯定（終了フラグがセットされている）の場合、サブＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２０７に移行する。ステップＳ２０３の判定結果が肯定になる場合は、現在フェードアウト中であるか、又はフェードアウトによって音声出力が停止している場合である。ステップＳ２０７においてサブＣＰＵ３０ａは、変動パターン指定コマンドを入力したか否かを判定する。この判定結果が肯定（変動パターン指定コマンドを入力した）の場合、サブＣＰＵ３０ａは、開始フラグがＲＡＭ３０ｃにセットされているか否かを判定する（ステップＳ２０８）。この判定結果が否定（開始フラグがセットされていない）の場合、サブＣＰＵ３０ａは、フェードアウト中ではないことから音量変更処理を終了する。また、ステップＳ２０８の判定結果が肯定（開始フラグがセットされている）の場合、サブＣＰＵ３０ａは、フェードアウト中であることから、指示番号「２」をデコード装置３０ｄに出力する（ステップＳ２０９）。ステップＳ２０９においてサブＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２０７とステップＳ２０８を肯定判定したことにより、フェードアウト中の通常変動音の音量を復帰させる処理を行うことから、通常変動音を継続再生させるようにボリューム値のみが示された指示番号「２」を出力する。続いて、サブＣＰＵ３０ａは、タイマをクリアする（ステップＳ２１０）と共に、開始フラグをクリアし（ステップＳ２１１）、音量変更処理を終了する。
【００３４】
一方、ステップＳ２０７の判定結果が否定（変動パターン指定コマンドを入力していない）の場合、サブＣＰＵ３０ａは、開始フラグがＲＡＭ３０ｃにセットされているか否かを判定する（図８のステップＳ２１２）。この判定結果が否定（開始フラグがセットされていない）の場合、フェードアウト中ではないことから、サブＣＰＵ３０ａは、音量変更処理を終了する。また、ステップＳ２１２の判定結果が肯定（開始フラグがセットされている）の場合、サブＣＰＵ３０ａは、フェードアウト中であることから、ＲＡＭ３０ｃにセットされた経過時間インデックスの値から設定経過時間を取得する（ステップＳ２１３）。例えば、サブＣＰＵ３０ａは、経過時間インデックスの値が「１」の場合、設定経過時間として「１０００（ｍｓ）」を取得する（図３（ａ）参照）。続いて、サブＣＰＵ３０ａは、タイマの計時時間がステップＳ２１３で取得した設定経過時間に達したか否かを判定する（ステップＳ２１４）。ステップＳ２１４においてサブＣＰＵ３０ａは、フェードアウトの段階を次の段階に移行するか否か（音量を１段階下げるか否か）を判定する。この判定結果が否定（タイマ≠設定経過時間）の場合、サブＣＰＵ３０ａは、再生されている通常変動音の音量を現状の音量に維持させることから、音量変更処理を終了する。
【００３５】
ステップＳ２１４の判定結果が肯定（タイマ＝設定経過時間）の場合、サブＣＰＵ３０ａは、フェードアウトの段階を次の段階に移行させることから、ＲＡＭ３０ｃにセットされている経過時間インデックスの値から指示番号を取得する（ステップＳ２１５）。例えば、サブＣＰＵ３０ａは、経過時間インデックスの値が「１」の場合、指示番号「２」を取得する（図３（ａ）参照）。その後に、サブＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２１５で取得した指示番号をデコード装置３０ｄに出力する（ステップＳ２１６）。
【００３６】
続いて、サブＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２１５で取得した経過時間インデックスの値が最終値であるか否かを判定する（ステップＳ２１７）。ステップＳ２１７においてサブＣＰＵ３０ａは、フェードアウトの段階が最終段階（即ち、音声の出力を停止させる段階）であるか否かを判定する。本実施形態では、経過時間インデックスの値「６」を最終値としている。ステップＳ２１７の判定結果が肯定（最終値である）の場合、サブＣＰＵ３０ａは、音声出力を停止させることから、開始フラグをクリアする（ステップＳ２１８）。続いて、サブＣＰＵ３０ａは、通常変動音を最初から出力することを示す再生フラグをＲＡＭ３０ｃにセットし（ステップＳ２１９）、音量変更処理を終了する。また、ステップＳ２１７の判定結果が肯定（最終値ではない）の場合、サブＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃにセットされている経過時間インデックスの値をインクリメント（１加算）する（ステップＳ２２０）。例えば、サブＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２１５で取得した経過時間インデックスの値が「１」である場合、ステップＳ２２０の処理にて経過時間インデックスの値を「２」にインクリメントする。その後、サブＣＰＵ３０ａは、音量変更処理を終了する。
【００３７】
次に、変動開始処理（図４のステップＳ３０）を図６に基づき説明する。
サブＣＰＵ３０ａは、変動パターン指定コマンドを入力したか否かを判定する（ステップＳ３０１）。この判定結果が肯定（変動パターン指定コマンドを入力した）の場合、サブＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃに再生フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ３０２）。この判定結果が肯定（再生フラグがセットされている）の場合、サブＣＰＵ３０ａは、図柄組み合わせゲームの開始に伴って、通常変動音を最初から出力させるため、指示番号「１」をデコード装置３０ｄに出力する（ステップＳ３０３）。続いて、サブＣＰＵ３０ａは、再生フラグをクリアする（ステップＳ３０４）と共に、終了フラグをクリアし（ステップＳ３０５）、変動開始処理を終了する。ステップＳ３０１の判定結果が否定（変動パターン指定コマンドを入力していない）の場合、又はステップＳ３０２の判定結果が否定（再生フラグがセットされていない）の場合、サブＣＰＵ３０ａは、変動開始処理を終了する。
【００３８】
以下、サブＣＰＵ３０ａの制御によって音声演出が行われる態様を説明する。
音声出力が停止中（図柄組み合わせゲームの待機中）に、始動入賞口２３へ遊技球が入賞した場合には、次のように音声演出が行われる。
【００３９】
音声出力の停止中、ＲＡＭ３０ｃには、再生フラグと終了フラグがセットされている一方で、開始フラグがセットされていない。この状態において、始動入賞口２３に遊技球が入賞すると、サブＣＰＵ３０ａは、変動パターン指定コマンドを入力することから、変動開始処理（図６）のステップＳ３０１とステップＳ３０２を肯定判定し、ステップＳ３０３にて指示番号「１」をデコード装置３０ｄに出力する。そして、指示番号「１」を入力したデコード装置３０ｄは、指示番号「１」に対応する指示データをデータＲＯＭ３０ｅから読み出す。この読み出した指示データには、ボリューム値として標準音量（６４ｄＢ）が、再生音の種類として通常変動音が示されている（図３（ｂ）参照）。そのため、デコード装置３０ｄは、通常変動音の音データをデータＲＯＭ３０ｅから読み出した後、再生する。その結果、スピーカ１７からは、可変表示器２０にて行われる表示演出（図柄組み合わせゲームにおける図柄の変動）に合わせて、通常変動音が標準音量（６４ｄＢ）で出力されることとなる。
【００４０】
また、図柄組み合わせゲーム中に、始動入賞口２３へ遊技球が入賞した場合には、次のように音声演出が行われる。
図柄組み合わせゲーム中、ＲＡＭ３０ｃには、開始フラグ、再生フラグ、及び終了フラグの何れもセットされていない。この状態において、始動入賞口２３に遊技球が入賞すると、メインＣＰＵ２７ａは、図柄組み合わせゲーム中であることから、変動パターン指定コマンドを出力しない（保留記憶数は１加算される）。また、サブＣＰＵ３０ａは、指示番号を出力しない。そのため、デコード装置３０ｄは、再生中の通常変動音を継続再生する。その結果、スピーカ１７からは、通常変動音が標準音量（６４ｄＢ）で出力されることとなる。
【００４１】
その後、図柄組み合わせゲームが終了すると、メインＣＰＵ２７ａは、保留記憶数が記憶されていることから、変動パターン指定コマンドを出力する。そして、サブＣＰＵ３０ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、変動開始処理（図６）のステップＳ３０１を肯定判定するが、ステップＳ３０２を否定判定する。そのため、デコード装置３０ｄは、サブＣＰＵ３０ａから指示番号「１」が出力されていないので、再生中の通常変動音を継続再生する。その結果、スピーカ１７からは、通常変動音が標準音量（６４ｄＢ）で継続して出力されることとなる。
【００４２】
また、図柄組み合わせゲームの終了時に始動保留球が記憶されていない場合（保留記憶数＝０（零）の場合）には、次のように音声演出が行われる。
メインＣＰＵ２７ａは、保留記憶数が「０（零）」となっていることから、デモコマンドを出力する。そして、サブＣＰＵ３０ａは、デモコマンドを入力すると、音量変更処理（図７、図８）のステップＳ２０１を肯定判定し、ステップＳ２０２にて開始フラグをセットした後、ステップＳ２０３を否定判定する。さらに、サブＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２０４にて経過時間インデックスを「１」にセットし、ステップＳ２０５にてタイマをセットした後、終了フラグをセットする。その後、サブＣＰＵ３０ａは、始動入賞口２３に遊技球が入賞せずに図柄組み合わせゲームが待機状態となっている場合、音量変更処理（図７、図８）のステップＳ２０７を否定判定し、開始フラグがセットされている間、ステップＳ２１３からの処理を実行する。即ち、サブＣＰＵ３０ａは、通常変動音をフェードアウトさせるための処理を実行する。
【００４３】
そして、サブＣＰＵ３０ａは、音量変更処理（図７、図８）のステップＳ２１４を肯定判定する毎に、ＲＡＭ３０ｃにセットした経過時間インデックスに対応する指示番号をデコード装置３０ｄに出力すると共に、経過時間インデックスをインクリメントする。そのため、デコード装置３０ｄは、指示番号を入力する毎に、該指示番号に対応する指示データをデータＲＯＭ３０ｅから読み出す。フェードアウトの開始後に読み出した指示データ（指示番号「２」〜「７」に対応する指示データ）には、ボリューム値のみが示されている（図３（ｂ）参照）。そのため、デコード装置３０ｄは、再生中の通常変動音の音データを継続再生しつつ、通常変動音の音量を指示データに示されたボリューム値に下げる。その結果、スピーカ１７からは、図柄組み合わせゲームの終了時に標準音量（６４ｄＢ）で出力されていた通常変動音の音量がフェードアウトして行く。通常変動音がフェードアウトして行く様子を図９（ａ），（ｂ）に示す。図９（ａ），（ｂ）に示した「１」〜「７」までの数字は、指示番号を示す。
【００４４】
そして、サブＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃにセットした経過時間インデックスの値が「７」に達すると、音量変更処理（図７、図８）のステップＳ２１７を肯定判定し、ステップＳ２１８にて開始フラグをクリアすると共に、ステップＳ２１９にて再生フラグをセットする。指示番号「７」を入力したデコード装置３０ｄは、指示番号「７」に対応する指示データに示されたボリューム値が「０（ｄＢ）」であることから、通常変動音の再生を停止する。その結果、スピーカ１７からは、図柄組み合わせゲームの終了後、所定時間（本実施形態では８５００ｍｓ）の経過に伴って通常変動音の出力が停止する。
【００４５】
その後、始動入賞口２３に遊技球が入賞すると、サブＣＰＵ３０ａは、変動パターン指定コマンドを入力することから、前述同様に、変動開始処理（図６）のステップＳ３０３にて指示番号「１」をデコード装置３０ｄに出力する。そして、デコード装置３０ｄは、通常変動音の音データを再生する。その結果、スピーカ１７からは、可変表示器２０にて行われる表示演出（図柄組み合わせゲームにおける図柄の変動）に合わせて、通常変動音が標準音量（６４ｄＢ）で出力されることとなる。即ち、図９（ａ）に示すように、音声出力が停止した状態から通常変動音が標準音量で出力される状態となる。
【００４６】
一方、フェードアウト中に、始動入賞口２３へ遊技球が入賞した場合には、次のように音声演出が行われる。
始動入賞口２３に遊技球が入賞すると、サブＣＰＵ３０ａは、変動パターン指定コマンドを入力することから、音量変更処理（図７、図８）のステップＳ２０７を肯定判定すると共に、開始フラグがセットされていることから、ステップＳ２０８を肯定判定する。そして、サブＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２０９にて指示番号「２」をデコード装置３０ｄに出力すると共に、ステップＳ２１０にてタイマをクリアした後、ステップＳ２１１にて開始フラグをクリアする。指示番号「２」を入力したデコード装置３０ｄは、指示番号「２」に対応する指示データをデータＲＯＭ３０ｅから読み出す。この読み出した指示データには、ボリューム値として標準音量（６４ｄＢ）のみが示されている（図３（ｂ）参照）。そのため、デコード装置３０ｄは、再生中の通常変動音の音データを継続再生しつつ、通常変動音の音量を指示データに示されたボリューム値に上げる。その結果、スピーカ１７からは、通常変動音が標準音量（６４ｄＢ）で再び出力されることとなる。即ち、図９（ｂ）に示すように、フェードアウト中の通常変動音の音量が、標準音量に復帰する。図９（ｂ）には、ＲＡＭ３０ｃに経過時間インデックス「５」がセットされている時に音量が復帰する様子を示している。
【００４７】
従って、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（１）図柄組み合わせゲームが継続して行われている場合には、音声（通常変動音）を継続して出力させ、図柄組み合わせゲームが継続せずに途切れた場合（ゲーム終了時に始動保留球が記憶されていない場合）には、音声を継続して出力しつつ、その音声をフェードアウトさせるようにした。音量を徐々に低減させることにより、その音声を継続して聞きたい（もっと聞いていたい）という欲求を遊技者に抱かせることができる。そして、フェードアウト中に始動入賞口２３に遊技球が入賞すると、音量を標準音量に復帰させるようにした。そのため、図柄組み合わせゲームが途切れた場合であっても、音声を継続して聞きたいという欲求を遊技者に抱かせることによって、遊技の継続を促すことができる。
【００４８】
（２）また、遊技の継続を促すことで、図柄組み合わせゲームが途切れたことを契機に遊技者が遊技を止めてしまうことを抑制し、遊技場の利益に貢献できるパチンコ機１０を提供することができる。また、フェードアウト中は、遊技球の入賞によって音量を復帰させるため、図柄組み合わせゲームの待機中にも付加価値を付与し得るパチンコ機１０を提供することができる。
【００４９】
（３）音量を復帰させる契機を始動入賞口２３への遊技球の入賞とした。始動入賞口２３は、遊技球の入賞を契機に大当りの抽選を行い、大当りとなるチャンスを遊技者に付与する入賞口であるため、遊技者は通常、始動入賞口２３を狙って遊技球を発射させている。そのため、フェードアウト中、遊技者に、通常時とは異なる入賞口（始動入賞口２３以外の入賞口）を狙わせて煩わしさを感じさせることもなく、大当りのチャンスを通常時と同様に付与しつつ、音量復帰にチャレンジさせることができる。従って、遊技の継続をより強く促すことができる。
【００５０】
（４）デモコマンドの入力を契機に、フェードアウトを開始させるようにした。デモコマンドは、図柄組み合わせゲームの終了時に始動保留球が記憶されていない場合に出力される制御コマンドである。従って、フェードアウトを図柄組み合わせゲームが途切れたことを契機に、適切なタイミングで、かつ、確実に開始させることができる。また、デモ演出は、既存のパチンコ機１０で通常行われている演出であるため、フェードアウトの制御を採用した場合であっても既存のパチンコ機１０に大幅な設計変更を加える必要がない。さらに、本実施形態のように主制御基板２７と音声制御基板３０を分け、それぞれに制御プログラムを記憶させて構成した場合にあっては、フェードアウトの制御の採用に際して、主制御基板２７に記憶させた制御プログラムを変更する必要がない。
【００５１】
（５）フェードアウトの開始後、所定時間の経過に伴って音声出力を完全に停止させるようにした。そのため、図柄組み合わせゲームが行われていないにも拘わらず、何らかの要因（又は制御コマンドの入力）で音声が出力してしまうなど、本来音声が出力されない状況下において音声が出力してしまうことを抑制できる。即ち、誤作動を抑制できる。
【００５２】
（６）また、音声出力を停止させることにより、音声出力の停止後に遊技球が始動入賞口２３に入賞した場合には、音声（通常変動音）を最初から出力させることができる。そのため、音声出力の停止後に出力された音声を違和感なく遊技者に聞かせることができる。即ち、所定時間の経過後、遊技者に聞こえない程度に音量を低減させて音声出力を行う場合、遊技者は、音声が聞こえなくなった時点で音声出力が停止したという感覚を持つことになる。このような状態で音量を復帰させてしまうと、出力される音声は曲の途中からになる可能性が高く、遊技者に違和感を与えてしまうこととなる。また、音声出力を停止させることにより、音声制御基板３０（サブＣＰＵ３０ａ）は、図柄組み合わせゲームの待機中に音声制御を実行する必要がなくなるので、音声制御基板３０の制御負担を軽減することができる。
【００５３】
（７）通常変動音の音データを楽曲が出力されるデータとした。そのため、図柄組み合わせゲームが継続して行われている場合には、遊技者に１曲の音楽を継続して聞かせることができる。従って、図柄組み合わせゲームが途切れた場合には、１曲の音楽がフェードアウトして行くので、その音楽を継続して聞いていたいという欲求をより強く抱かせることができる。従って、遊技の継続をより強く促すことができる。
【００５４】
（８）フェードアウト中に音量を復帰させる場合には、音声（通常変動音）を継続して出力させるようにした。そのため、遊技球を始動入賞口２３に入賞させ、音量を復帰させたという満足感を遊技者に与えることができる。一方で、音声出力が停止した場合には、音声（通常変動音）を最初から出力させるようにした。そのため、音声が途中から流れることへの違和感を遊技者に与えないようにすることができる。
【００５５】
なお、前記実施形態は以下のように変更してもよい。
・前記実施形態において、音声（通常変動音）をフェードアウトさせる際の態様は変更しても良い。例えば、フェードアウト開始から、音声出力の停止迄の段階数を変更（増加又は減少）しても良い。また、設定経過時間や、音量を１段階下げる時のボリューム値を変更しても良い。また、設定経過時間、ボリューム値、又は段階数を変更し、フェードアウト開始から、音声出力の停止迄の時間を変更しても良い。
【００５６】
・前記実施形態では、デモコマンドの入力を契機に、音声（通常変動音）のフェードアウトを開始させているが、フェードアウトの開始契機を変更しても良い。例えば、図柄組み合わせゲームの終了時に始動保留球が記憶されておらず、所定時間が経過しても図柄組み合わせゲームが開始されない場合に、フェードアウトを開始させるようにしても良い。
【００５７】
・前記実施形態では、音声（通常変動音）のフェードアウトを開始させてから、所定時間（前記実施形態では８５００ｍｓ）の経過後に音声出力を完全に停止させているが、音声出力を完全に停止させずに、遊技中の遊技者が聞こえない（又は聞き取りにくい）小さな音量で音声を継続出力させるようにしても良い。所定時間の経過後に、可聴音から非可聴音（不可聴音）を出力させるように制御しても良い。
【００５８】
・前記実施形態において、フェードアウト中に始動入賞口２３に遊技球が入賞し、音量を復帰させる場合、音量を時間の経過に伴って増加（フェードイン）させるようにしても良い。
【００５９】
次に、前記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）始動入賞手段によって入賞検知された遊技球を始動保留球として記憶可能な保留球記憶手段を有し、当該保留球記憶手段で記憶された始動保留球に基づき図柄変動ゲームが行われ、当該図柄変動ゲーム終了時に前記始動保留球が記憶されている場合、次回の図柄変動ゲームが継続して行われる遊技機において、所定の音声を出力して音声演出を行う音声出力手段と、前記音声出力手段から音声を出力するための音声制御データを記憶する音声制御データ記憶手段と、前記図柄変動ゲームが前記始動保留球に基づき継続して行われている間、前記音声制御データに基づく音声を予め定めた標準音量で継続し、かつ、繰り返し出力させるように前記音声出力手段を制御する音声制御手段とを備え、前記音声制御手段は、前記図柄変動ゲームの終了時に前記始動保留球が記憶されていない場合、前記音声出力手段から出力される音声の音量を前記標準音量から時間の経過に伴って低減させるように制御し、前記音量の低減中に遊技球が前記始動入賞手段に入賞したことを契機に、前記音量を前記標準音量に復帰させるように制御する遊技機。
【００６０】
（ロ）前記図柄変動ゲームの終了時に前記始動保留球が記憶されていない場合、前記音声出力手段に対してデモンストレーション演出の実行を指示するデモ指示手段を備え、前記音声制御手段は、前記デモンストレーション演出の実行指示を受けて前記音量を低減させる制御を開始する技術的思想（イ）に記載の遊技機。
【００６１】
（ハ）前記音声制御手段は、前記音量を低減させる制御を開始してから、所定時間の経過後に、音声出力を停止させるように制御する技術的思想（イ）又は（ロ）に記載の遊技機。
【００６２】
（ニ）前記音声制御データは、音声として楽曲を出力するためのデータである技術的思想（イ）〜（ハ）のうちいずれか一項に記載の遊技機。
（ホ）前記音声制御データは、音声として楽曲を出力するためのデータであって、前記音声制御手段は、前記音量を復帰させる場合には出力中の楽曲を継続して出力させるように制御し、前記音声出力を停止させた場合には前記図柄変動ゲームの開始に伴って楽曲の最初から出力させるように制御する技術的思想（ハ）に記載の遊技機。
【符号の説明】
【００６３】
ＳＥ１…始動口センサ、１０…パチンコ遊技機、１７…スピーカ、２３…始動入賞口、２７ａ…メインＣＰＵ、３０ａ…サブＣＰＵ、３０ｂ…制御ＲＯＭ、３０ｄ…デコード装置、３０ｅ…データＲＯＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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