(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
特別入賞が当選している間に実行されるゲームにおいて、特定の停止操作が遊技者により行われた場合に該当選している特別入賞が成立して、該ゲームが遊技者にとって有利に制御される特別遊技状態を発生可能に構成されるとともに、該ゲームに係わる遊技者の技量に応じて、ゲーム結果が変化し得るように構成されたスロットマシンの動作状態を管理する遊技管理装置において、
前記特別入賞が当選してから成立するまでのゲームの実行時間データと、前記特別遊技状態の発生中におけるゲームの実行時間データとの何れか、もしくは両方の実行時間データを収集する実行時間データ収集手段と、
前記実行時間データに基づき遊技者の技量を判定する実行時間データ技量判定手段とを備え、
遊技者によるゲームの開始操作に基づき前記スロットマシンからのゲームに使用したメダル数に応じた数のパルスの入力を監視して、１ゲームあたりの最初のパルスを検知したときに、１ゲームあたりに許容された最大投入メダル数に相当する数のパルスが前記スロットマシンから出力される期間よりも長く設定された監視期間を開始して、監視期間中のパルス数に係わらず、監視期間の終了後に該監視期間毎にゲームが１回実行されたことを計数し、
前記実行時間データ収集手段は、前回のゲームの計数時点から次回のゲームの計数時点までの間隔が所定時間以上になった場合には、該所定時間を越える経過時間を前記実行時間データに算入しないことを特徴とする遊技管理装置。
【請求項２】
特別入賞が当選している間に実行されるゲームにおいて、特定の停止操作が遊技者により行われた場合に該当選している特別入賞が成立して、該ゲームが遊技者にとって有利に制御される特別遊技状態を発生可能に構成されるとともに、該ゲームに係わる遊技者の技量に応じて、ゲーム結果が変化し得るように構成されたスロットマシンの動作状態を管理する遊技管理装置において、
前記特別入賞が当選してから成立するまでのゲームの実行時間データと、前記特別遊技状態の発生中におけるゲームの実行時間データとの何れか、もしくは両方の実行時間データを収集する実行時間データ収集手段と、
前記実行時間データに基づき遊技者の技量を判定する実行時間データ技量判定手段とを備え、
遊技者によるゲームの開始操作に基づき前記スロットマシンからのゲームに使用したメダル数に応じた数のパルスの入力を監視して、１ゲームあたりの最後のパルスを検知してから一定期間が経過しても次のパルスが検出されないときにゲームが１回実行されたことを計数し、
前記実行時間データ収集手段は、前回のゲームの計数時点から次回のゲームの計数時点までの間隔が所定時間以上になった場合には、該所定時間を越える経過時間を前記実行時間データに算入しないことを特徴とする遊技管理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、特別入賞が当選している間に実行されるゲームにおいて、特定の停止操作が遊技者により行われた場合に該当選している特別入賞が成立して、該ゲームが遊技者にとって有利に制御される特別遊技状態を発生可能に構成されるとともに、該ゲームに係わる遊技者の技量に応じて、ゲーム結果が変化し得るように構成されたスロットマシンの動作状態を管理する遊技管理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、各種の遊技機のうちスロットマシンにおいては、各入賞の内部抽選機能が備えられ、この内部抽選の結果が何れかの入賞に当選となった場合には、当該入賞に対応した図柄を有効ライン上に停止可能なリールの停止制御が行われ、有効ライン上の入賞に対応した各図柄が停止した場合に当該入賞が成立する。前記入賞が当選した場合のリールの停止制御には、対応する図柄が有効ライン上に到達する前のタイミングで停止操作が行われても、当該図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる引込停止制御が含まれ、遊技者の停止操作を補助している。
【０００３】
しかしながら、前記引込停止制御における引込コマ数には上限（４コマ）が設定されていることから、各リールに同一の図柄が前記引込コマ数の範囲内の間隔で設けられている場合には、当該図柄を有効ライン上に停止させるために該図柄を狙った停止操作は必要ではないが、各リール上に同一の図柄が前記引込コマ数の範囲内の間隔で設けられていない場合（例えば、ボーナス入賞や特定の小役入賞に対応する図柄の場合）には、所要の図柄を狙った停止操作（目押し操作）が必要となる。しかし、リールは高速で回転している上、各リールには複数種の図柄が設けられていることから、従来のスロットマシンにおいてボーナス入賞等を成立させるためには、遊技者は一定の技量が必要であった。
【０００４】
したがって、技量の低い遊技者が遊技してボーナス入賞が当選した場合には、当該入賞を成立させるまでに余分なゲームを行うことが多く、その分遊技媒体が余分に費やされたり、ボーナス入賞を成立させるまでに長時間を要したり、技量の高い遊技者よりもボーナス入賞を成立させるまでの浪費が多くなっていた。さらに、遊技者の技量が低い場合には、当選した特定の小役入賞を成立させることができずに（いわゆる小役入賞の取りこぼし）、獲得する利益が減少する場合もあった。
【０００５】
以上のようなスロットマシンのデータを管理する遊技管理装置においては、スロットマシンから出力されるボーナス信号、入メダル信号、出メダル信号等に基づいて、スロットマシン毎のボーナス推移データや、売上データを管理して、ボーナスの確率設定を行っていた。  
また、前述したようにスロットマシンにおいては、遊技者の技量が獲得する利益に影響を与えることから、遊技者の技量を管理するようにした遊技管理装置も既に提案されている（例えば、特許文献１参照。）。
【０００６】
【特許文献１】特開平１１−１７８９７９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、最近のスロットマシンにおいては、様々な特性を有するものが存在し、それらの特性は各々遊技者の技量に関係しているものが多い。例えば、いわゆるビッグボーナス（ＢＢ）やレギュラーボーナス（ＲＢ）が発生した場合に、当選確率が高められる小役入賞が、その入賞を成立させるためには目押し操作が必要なものに設定してあることで、遊技者の技量がＢＢ、ＲＢ中の獲得遊技媒体量に影響するものや、あるいは、通常状態（ＢＢ、ＲＢ以外の状態）において、当選した小役入賞の成立を補助するいわゆるＡＴ状態を発生させ、該ＡＴ状態の消化時間が所定時間以内であった場合には、ＡＴ状態を延長する機能が備えられていることで、遊技者の技量がＡＴ状態中の獲得遊技媒体量に影響するもの等、遊技者の技量が影響を及ぼす遊技状況（遊技期間）がスロットマシンの特性毎に変化、すなわち、遊技者の技量を発揮する期間がスロットマシンの機種の特性毎に変化するものが多い。
【０００８】
このように、遊技店においては様々な特性を有する複数のスロットマシンが設置され、さらに様々な技量を有する遊技者が来店することから、従来の遊技管理装置のように、ボーナス入賞が当選した場合についてのみ技量の判定を行うものでは、正確な技量の管理を行えない。例えば、前記したＢＢ、ＲＢ中における技量に応じて獲得遊技媒体量が変化するようなスロットマシンにおいては、ＢＢ、ＲＢ中の技量の判定が非常に重要となるが、このようなスロットマシンにおいて、仮に、ボーナス入賞を成立させることは得意であるがＢＢ、ＲＢ中の小役入賞を成立させることが不得意な遊技者が遊技した場合には、該遊技者は当該スロットマシンの特性に関しては技量が低いことになるにも拘わらず、ボーナス入賞成立までの浪費が少ないことから、該特性を無視して技量が高いと判定されてしまい、スロットマシン毎に持つ特性に関しては誤った技量の判定がなされてしまう。したがって、このような管理で収集されたデータでは、設置しているスロットマシンと来店する遊技者に応じた適正な確率設定等を行うことは困難であった。
【０００９】
本発明は、以上のような従来技術が有する問題点に着目してなされたもので、スロットマシンにおいて遊技者の技量に係わる実行時間データを、スロットマシンにおける異なる遊技期間毎に収集し、該収集した異なる実行時間データに基づき、遊技者の技量を判定することで、スロットマシンの機種の特性に応じて遊技者の技量を管理することができ、遊技店に設置されているスロットマシンと来店する遊技者に応じた適正な確率設定等を行うことができる遊技管理装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
前述した目的を達成するための本発明の要旨とするところは、次の各項の発明に存する。  
［１］特別入賞が当選している間に実行されるゲームにおいて、特定の停止操作が遊技者により行われた場合に該当選している特別入賞が成立して、該ゲームが遊技者にとって有利に制御される特別遊技状態を発生可能に構成されるとともに、該ゲームに係わる遊技者の技量に応じて、ゲーム結果が変化し得るように構成されたスロットマシン（１０）の動作状態を管理する遊技管理装置（３００等）において、
前記特別入賞が当選してから成立するまでのゲームの実行時間データと、前記特別遊技状態の発生中におけるゲームの実行時間データとの何れか、もしくは両方の実行時間データを収集する実行時間データ収集手段（３１０，３３３）と、
前記実行時間データに基づき遊技者の技量を判定する実行時間データ技量判定手段（３１０，３３３）とを備え、
遊技者によるゲームの開始操作に基づき前記スロットマシン（１０）からのゲームに使用したメダル数に応じた数のパルスの入力を監視して、１ゲームあたりの最初のパルスを検知したときに、１ゲームあたりに許容された最大投入メダル数に相当する数のパルスが前記スロットマシン（１０）から出力される期間よりも長く設定された監視期間を開始して、監視期間中のパルス数に係わらず、監視期間の終了後に該監視期間毎にゲームが１回実行されたことを計数し、
前記実行時間データ収集手段（３１０，３３３）は、前回のゲームの計数時点から次回のゲームの計数時点までの間隔が所定時間以上になった場合には、該所定時間を越える経過時間を前記実行時間データに算入しないことを特徴とする遊技管理装置（３００等）。
【００１１】
［２］特別入賞が当選している間に実行されるゲームにおいて、特定の停止操作が遊技者により行われた場合に該当選している特別入賞が成立して、該ゲームが遊技者にとって有利に制御される特別遊技状態を発生可能に構成されるとともに、該ゲームに係わる遊技者の技量に応じて、ゲーム結果が変化し得るように構成されたスロットマシン（１０）の動作状態を管理する遊技管理装置（３００等）において、
前記特別入賞が当選してから成立するまでのゲームの実行時間データと、前記特別遊技状態の発生中におけるゲームの実行時間データとの何れか、もしくは両方の実行時間データを収集する実行時間データ収集手段（３１０，３３３）と、
前記実行時間データに基づき遊技者の技量を判定する実行時間データ技量判定手段（３１０，３３３）とを備え、
遊技者によるゲームの開始操作に基づき前記スロットマシン（１０）からのゲームに使用したメダル数に応じた数のパルスの入力を監視して、１ゲームあたりの最後のパルスを検知してから一定期間が経過しても次のパルスが検出されないときにゲームが１回実行されたことを計数し、
前記実行時間データ収集手段（３１０，３３３）は、前回のゲームの計数時点から次回のゲームの計数時点までの間隔が所定時間以上になった場合には、該所定時間を越える経過時間を前記実行時間データに算入しないことを特徴とする遊技管理装置（３００等）。
【００１２】
次に、前記各項に記載された発明の作用について説明する。  
前記［１］に記載の遊技管理装置（３００等）では、特別入賞が当選している間に実行されるゲームにおいて、特定の停止操作が遊技者により行われた場合に該当選している特別入賞が成立して、該ゲームが遊技者にとって有利に制御される特別遊技状態を発生可能に構成されるとともに、該ゲームに係わる遊技者の技量に応じて、ゲーム結果が変化し得るように構成されたスロットマシン（１０）の動作状態を管理する。
【００１３】
すなわち、実行時間データ収集手段（３１０，３３３）は、前記特別入賞が当選してから成立するまでのゲームの実行時間データと、前記特別遊技状態の発生中におけるゲームの実行時間データの何れか、もしくは両方の実行時間データを収集する。そして、実行時間データ技量判定手段（３１０，３３３）は、前記実行時間データに基づき遊技者の技量を判定することになる。
【００１４】
前記「実行時間データ」には、特別入賞（ボーナス入賞）に当選（フラグがオン）してから成立するまでの遊技時間データと、特別入賞が成立した場合に発生する特別遊技状態（ボーナス）中における遊技時間データとの何れか、もしくは両方の遊技時間データが包含される。
【００１５】
例えば、通常初級者の場合は、前記目押しに成功するまでの浪費ゲーム数が他の遊技者に比べ多くなるが、浪費ゲーム数のみを判定基準とした場合、普段は目押しが不得意な遊技者が偶然１回で特別図柄を揃えてしまったような場合に、上級者、初級者の判定が困難となり適切な判定が行えない可能性があるが、浪費期間中の遊技時間を判定のデータとすることで、より正確な判定を行うことが可能となる。特に、遊技者の技量があまり関係しない機種において、遊技者の技量を判定する場合に有効となる。
【００１６】
また、特別遊技状態（ボーナス）中のゲームにおいて、リプレイ外しを行うことにより、多量のメダルを獲得可能な機種や、特定小役の成立を遊技者に知らせて、遊技者が当該小役を取りこぼすことなく揃えることにより、多量のメダルを獲得可能な機種（ＡＴ機）のように、遊技者の技量が大きく関係してくる機種でゲームする遊技者の技量を判定する場合、リプレイ図柄が揃わないように目押しをしたり、特定小役を揃えるために、遊技者の技量により遊技時間に差が生じてくる。そのために、特別遊技状態（ボーナス）中の遊技時間を判定データとすることで、より正確な判定を行うことが可能となる。
【００１７】
遊技管理装置（３００等）では、遊技者によるゲームの開始操作に基づき前記スロットマシン（１０）からのゲームに使用したメダル数に応じた数のパルスの入力を監視して、１ゲームあたりの最初のパルスを検知したときに、１ゲームあたりに許容された最大投入メダル数に相当する数のパルスがスロットマシン（１０）から出力される期間よりも長く設定された監視期間を開始して、監視期間中のパルス数に係わらず、監視期間の終了後に該監視期間毎にゲームが１回実行されたことを計数する。
【００１８】
そして、前記実行時間データ収集手段（３１０，３３３）は、前回のゲームの計数時点から次回の計数時点までの間隔が所定時間以上になった場合には、該所定時間を越える経過時間を前記実行時間データに算入しない処理を行うことができる。
【００１９】
ここで、前回のゲームの計数時点と、次回のゲームの計数時点とは、遊技管理装置（３００等）が各々の監視期間が終了した時間により、内部タイマーから時間を算出することができる。また、「所定時間」とは、前回のゲームの計数時点から次のゲーム開始操作に伴い監視期間が開始され終了するまでにかかる通常の時間よりも、充分に長い時間の範囲で適宜定めると良い。
【００２０】
遊技者の中には、特別入賞が当選（フラグがオン）となったことが分かった場合、安心して離席する遊技者が多く、また稀に、特別遊技状態（ボーナス）中でも離席する遊技者もいるので、このような離席中における実質的にはゲームを行っていない無関係な時間を、前記実行時間データから除外することにより、より正確な実行時間データを収集することができ、正確な実行時間データに基づいて遊技者の技量を判定することができる。
【００２１】
また、前記［２］に記載の遊技管理装置（３００等）では、遊技者によるゲームの開始操作に基づき前記スロットマシン（１０）からのゲームに使用したメダル数に応じた数のパルスの入力を監視して、１ゲームあたりの最後のパルスを検知してから一定期間が経過しても次のパルスが検出されないときにゲームが１回実行されたことを計数する。
【００２２】
そして、前記実行時間データ収集手段（３１０，３３３）は、前回のゲームの計数時点と、次回のゲームの計数時点までの間隔が所定時間以上になった場合には、該所定時間を越える経過時間を前記実行時間データに算入しない処理を行うことができる。
【発明の効果】
【００２３】
本発明に係る遊技管理装置によれば、スロットマシンにおいて遊技者の技量に係わるゲームの実行時間データを、スロットマシンにおける異なる遊技期間毎に収集し、該収集した実行時間データに基づき遊技者の技量を判定可能とすることにより、スロットマシンの機種の特性に応じて遊技者の技量を適正に判定して管理することが可能となり、遊技店に設置されているスロットマシンと来店する遊技者に応じた適正な確率設定等を行うことができ、遊技者に対するさらなるサービス向上、ひいては遊技店の集客力の向上を図ることができる。
【００２４】
そして、各々のゲームの計数に基づき、前回のゲームの計数時点と、次回のゲームの計数時点までの間隔が所定時間以上になった場合には、該所定時間を越える経過時間を前記実行時間データに算入しない処理を行うことにより、遊技者の離席中における実質的にはゲームを行っていない無関係な時間を、前記実行時間データから除外することにより、より正確な実行時間データを収集することができ、正確な実行時間データに基づいて遊技者の技量を判定することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２５】
以下、図面に基づき本発明を代表する一実施の形態を説明する。  
図１〜図１８は本発明の一実施の形態を示している。  
図１に示すように、遊技店Ａ内にはＬＯＮ（Ｌｏｃａｌ  Ｏｐｅｒａｔｉｎｇ  Ｎｅｔｗｏｒｋ；エシャロン社登録商標）技術を応用した分散型ネットワークが構築されている。このネットワーク中に、本実施の形態に係る遊技管理装置は組み込まれている。以下、順を追って説明する。
【００２６】
図１に示すように、遊技店Ａ内には複数の遊技機島１が設置されている。遊技機島１は、島フレーム枠の中段付近に複数の遊技機１０を背中合わせに２列あるいは壁際に１列に並設してなる。遊技機１０は、ゲームに係わる遊技者の技量に応じて、ゲーム結果が変化し得るように構成されたものであればよく、本実施の形態では、遊技機１０をスロットマシンに適用した場合を例に説明する。
【００２７】
遊技機１０にはそれぞれ個別の台番号が付されており、各遊技機１０はそれぞれ幾つかの機種名ないし機種タイプに区分されている。また、遊技機島１にもそれぞれ個別の島番号が付されている。遊技機島１における各遊技機１０間には、投入された金額に応じた数量の遊技媒体であるメダルを貸し出す遊技媒体貸出装置２００が配設されている。また、遊技機島１内の適所には、投入された遊技者の獲得メダルを随時センサ等から成るカウンタで計数し、その計数結果を出力する遊技媒体計数器２１０も配設されている。
【００２８】
遊技機島１内には、中継器としての台コントローラ１００が複数設置され、各台コントローラ１００に、遊技機１０および遊技媒体貸出装置２００、あるいは遊技媒体計数器２１０等がＬＯＮチップを用いて接続されている。台コントローラ１００は、対応する遊技機１０および遊技媒体貸出装置２００、あるいは遊技媒体計数器２１０等の各種動作や信号の送受信を検知、監視、制御するものである。
【００２９】
本実施の形態において、台コントローラ１００が検知、監視、制御する遊技機１０の出力情報には、特別入賞に当選したことを特定可能な特別入賞当選信号、当選した特別入賞が成立したことを特定可能な特別入賞成立信号、特別入賞の成立に基づき発生する特別遊技状態の発生期間を特定可能な特別遊技信号、特別入賞が成立した場合に付与される価値を特定可能な付与価値信号、ゲームが開始したことを示すスタート信号、クレジットの利用もしくはメダルの投入を表す入メダル信号等が含まれる。
【００３０】
各台コントローラ１００は、ＨＡＬＬ−ＢＵＳを介して、ゲートウェイを兼ねた島コントローラ２に接続されている。島コントローラ２は、対応する遊技機島１内の設備機器である遊技機１０、遊技媒体貸出装置２００、それに遊技媒体計数器２１０等からの各データを一時集積、記憶するものである。なお、台コントローラ１００等も、遊技管理装置の一部を構成するものである。
【００３１】
島コントローラ２は、ＨＡＬＬ情報ネットワーク（ＬＡＮ；Ｌｏｃａｌ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）と接続され、該ＨＡＬＬ情報ネットワークには、遊技管理装置の中核をなすホール管理端末機３００のほか、ホール管理コンピュータ４００、景品管理端末機５００、ＰＯＳ装置６００、それに情報表示端末機７００がそれぞれ接続されている。これらの各種装置には、ディスプレイ（ＣＲＴ）、プリンタ、モデム、インカム（音声出力装置）等が必要に応じてさらに接続されている。なお、島コントローラ２に一時集積、記憶された各データは、ＨＡＬＬ情報ネットワークを介してホール管理端末機３００に送られる。
【００３２】
図２は、遊技機１０であるスロットマシンの一例を示している。かかる遊技機１０は、縦長の略直方体形状である箱体１１を有し、箱体１１の内部には、絵や記号、数字、文字等の複数種類の図柄が外周面に描かれた左リール２１ａ、中リール２１ｂ、および右リール２１ｃが同軸上で回転可能に並設されている。これら３つのリール２１ａ〜２１ｃにより可変表示装置２０が構成される。
【００３３】
箱体１１の正面部１１ａには、各リール２１ａ〜２１ｃに対応する箇所に観察窓が設けられている。各リール２１ａ，２１ｂ，２１ｃは、外周面に描かれた図柄をバックライトで照らす照明手段（図示せず）を内蔵しており、図柄が明るく輝いて見えるようになっている。各リール２１ａ〜２１ｃは、それぞれステッピングモータ（図示せず）により回転駆動される。
【００３４】
リール２１ａ〜２１ｃの上方には、各種の遊技情報を遊技者に通知するための遊技情報表示部５０が設けてある。また、リール２１ａ〜２１ｃの下方には、それぞれに対応して、左ストップボタン３２ａ、中ストップボタン３２ｂ、右ストップボタン３２ｃが設けられている。３個のストップボタン３２ａ，３２ｂ，３２ｃは、各リール２１ａ，２１ｂ，２１ｃの回転動作を停止させるタイミングを遊技者が選択するための停止操作部３２をなしている。また、左リール２１ａおよび右リール２１ｃの両脇には、有効ライン数を点灯表示するための有効ライン表示部４３ａ〜４３ｅが設けられている。
【００３５】
箱体１１の正面部１１ａにやや突出して設けられた操作パネル１１ｂには、遊技媒体であるメダルを投入するためのメダル投入口１２と、ゲームを開始するための開始操作部であるスタートレバー３１と、３枚賭けボタン３３ａと１枚賭けボタン３３ｂからなるクレジット投入ボタンと、クレジット精算ボタン３４とが配されている。なお、メダル投入口１２の奥には、図３に示すように、メダルの真偽を判別するためのメダル識別部１２ａと、投入されたメダルを計数するためのメダル計数部１２ｂが設けられている。
【００３６】
また、正面部１１ａには、メダル（クレジット）の所有数を表示するためのクレジット数表示部４２や、ゲームセット数表示部４４、賞として払い出されるメダルの枚数等が表示される払出情報表示部４５が配置されている。遊技機１０の正面側の下部には、賞出皿１３、メダル払出口１３ａ、およびメダルの賞出があったことを音で知らせるスピーカー１４が設けられている。
【００３７】
前記メダル投入口１２にメダルを１〜３枚投入することにより、あるいは前記クレジット数表示部４２に表示されているメダル数（クレジット数）の範囲でクレジット投入ボタン（３枚賭けボタン３３ａ、１枚賭けボタン３３ｂ）を操作することにより、有効ライン数を決定することができ、決定された有効ラインは有効ライン表示部４３ａ〜４３ｅにより点灯表示される。なお、１枚賭けボタン３３ｂを２回操作することにより２枚賭けとなる。
【００３８】
遊技機１０では、メダル投入もしくはクレジット使用後にスタートレバー３１を操作することで、各リール２１ａ〜２１ｃの回転による可変表示が開始され、ストップボタン３２ａ〜３２ｃを操作することにより、回転中の各リール２１ａ，２１ｂ，２１ｃが停止し、停止時の表示態様に応じて遊技者に価値が付与されるというゲームが展開される。
【００３９】
すなわち、有効ライン上に停止した図柄の組み合わせが、特定図柄の組み合わせの場合は、特別入賞の成立となり所定数（例えば１５枚）のメダルが付与されると共に特別遊技状態が発生する。また、小役図柄の組み合わせが有効ライン上に停止した場合には、小役の成立となり所定数（例えば１０枚）のメダルが付与される。さらに、リプレイ図柄の場合には、リプレイ役の成立となりメダルの投入なしで次のゲームの実行権利が付与され、何れの役も成立しない場合は、はずれとなる。
【００４０】
遊技機１０の正面上部には、フラグ成立ランプ４１が設けられている。フラグ成立ランプ４１は、遊技者が適切なタイミングで停止操作（いわゆる目押し）を行えば、特別入賞が成立可能な状態（特別入賞に当選している、すなわちフラグがオンの状態）で可変表示が行われているか否かを遊技者に報知する機能を有する。
【００４１】
特別入賞の成立に基づき発生する特別遊技状態には、レギュラーボーナス（以下単に、ＲＢとも称する。）と、ビッグボーナス（以下、単にＢＢとも称する。）とがある。また、単に「ボーナス」と表現する場合には、レギュラーボーナスとビッグボーナスとを含むものとする。ＲＢは、例えば、高配当が付与される高配当遊技（ＪＡＣゲーム）を複数回（例えば、ＪＡＣゲーム回数１２回中に１５枚のメダルが賞出される回数が８回発生するか、または、１２回分のＪＡＣゲームを超えると終了する。）行い得る状態である。
【００４２】
ＢＢは、所定回数（３０回）小役が高確率で成立する一般遊技が発生し、その一般遊技中に、例えば、リプレイ図柄が停止することで、高配当が付与される高配当遊技（ＪＡＣゲーム）を複数回（例えば、ＪＡＣゲーム回数１２回中に１５枚のメダルが賞出される回数が８回発生するか、または、１２回分のＪＡＣゲームを超えると終了する。）行い得るＲＢに移行し、ＲＢが終了すると一般遊技に移行される。
【００４３】
ここでのＲＢへの移行は、一般遊技が所定回数（３０回）行われるまでに所定回数（３回）繰り返される。例えば、一般遊技中の３０回以内にＲＢへの移行が３回繰り返されるか、または、一般遊技を３０回行うとＢＢは終了する。一般遊技では小役が成立する毎に、例えばメダル１０枚が賞出されるようになっている。
【００４４】
図３に示すように、遊技機１０の内部には制御部７０が設けられており、該制御部７０は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）７１、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）７２およびＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）７３等を少なくとも含むマイクロコンピュータからなる。前記ＣＰＵ７１は、遊技制御手段８０としての機能を果たすものであり、該遊技制御手段８０は、入賞役抽選手段８１や外部信号出力手段８２等の各種機能を有している。前記ＲＯＭ７２は、可変表示に係わる遊技を実行するための遊技プログラムや各種データを記録し、前記ＲＡＭ７３は、遊技に伴って随時生成される各種データ等を記録する。
【００４５】
遊技制御手段８０は、遊技機１０全体の動作およびリール２１ａ〜２１ｃの回転および停止を統括制御するものである。入賞役抽選手段８１は、ゲームの停止結果として出現し得る入賞役を定めるための乱数抽選を行うものである。入賞役抽選手段８１は、投入されたメダルの真正をメダル識別部１２ａが識別し、かつ、スタートレバー３１が操作されると、入賞役の内部抽選を乱数により行うようになっている。外部信号出力手段８２は、ゲームに関する複数種の外部信号を出力可能なものである。
【００４６】
遊技制御手段８０は、入賞役抽選手段８１の抽選結果が特別入賞の当選であるとき、その当選権利に基づき特別入賞が成立し得るようにゲームを実行する。遊技制御手段８０は、メダルの投入およびスタートレバー３１の操作に基づいて３個のリール２１ａ，２１ｂ，２１ｃの回転動作を開始させると共に、ストップボタン３２ａ，３２ｂ，３２ｃの停止操作により選択された停止タイミングで、対応するリール２１ａ，２１ｂ，２１ｃの回転を停止させ、必要に応じて下方に最大４コマ分の図柄を滑らせて（ずらして）、停止する図柄を入賞役抽選手段８１の抽選結果に対応させるようになっている。
【００４７】
外部信号出力手段８２は、ゲームに関する複数種の外部信号を出力可能なものであり、特別入賞当選信号出力手段８２ａと、特別入賞成立信号出力手段８２ｂと、特別遊技信号出力手段８２ｃと、付与価値信号出力手段８２ｄ等の機能を有している。このほか外部信号出力手段８２は、ゲームが開始したことを示すスタート信号、遊技媒体であるメダルが賞として払い出されたことを示す出メダル信号、クレジットの利用もしくはメダルの投入を示す入メダル信号等を外部へ出力する機能を有している。
【００４８】
前記特別入賞当選信号出力手段８２ａは、前記入賞役抽選手段８１の抽選により特別入賞に当選したことを特定可能な特別入賞当選信号を外部に出力する。前記特別入賞成立信号出力手段８２ｂは、前記当選した特別入賞が成立したことを特定可能な特別入賞成立信号を外部に出力する。前記特別遊技信号出力手段８２ｃは、前記特別入賞の成立に基づき発生する特別遊技状態の発生期間を特定可能な特別遊技信号を外部に出力する。付与価値信号出力手段８２ｄは、各種入賞が成立した場合に付与される価値を特定可能な付与価値信号を外部に出力する。
【００４９】
詳しく言えば、前記「特別遊技信号」は、遊技機１０で特別入賞に当選（フラグがオン）した後に、遊技者が特別図柄を揃えることができたときに出力される特別入賞成立信号等が該当する。すなわち、本実施の形態では、特別遊技信号と特別入賞成立信号とは同一信号からなる。なお、特別入賞成立信号は、特別遊技状態（ボーナス）の開始から終了までの間出力されるため、特別遊技状態の発生期間を特定することができる。
【００５０】
また、前記「付与価値信号」とは、本実施の形態では、各種入賞が成立した場合に付与される価値であるメダル数を特定可能な出メダル信号と同一信号からなり、特に、特別遊技状態の発生期間における付与価値信号に基づき、特別遊技状態の発生中のゲームの実行により遊技者が獲得した利益データであるメダルの総獲得量を算出することができる。ここでメダルの総獲得量は、前記特別遊技状態（ボーナス）中の出メダル数としても、実際に遊技者が獲得した獲得メダル数としても捉えることができる。
【００５１】
図４は、台コントローラ１００を示すブロック図である。台コントローラ１００には、種々のデータ処理を行うための手段としてＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１１０が設けられており、ＣＰＵ１１０には、主メモリであるＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１２０およびＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１３０が接続されている。
【００５２】
前記ＣＰＵ１１０は、前記ＲＯＭ１２０に記憶されているシステムプログラムおよびデータと、前記ＲＡＭ１３０にロードされたプログラムおよびデータに従って動作する。前記ＲＡＭ１３０にロードされるプログラムおよびデータとしては、表示制御プログラム１３１、操作制御プログラム１３２、遊技機制御プログラム１３３、遊技機情報プログラム１３４、遊技媒体貸出装置情報プログラム１３５、それに遊技媒体計数器情報プログラム１３６等がある。
【００５３】
前記表示制御プログラム１３１は、表示手段１７０への表示を制御する機能を実現するプログラムである。前記操作制御プログラム１３２は、操作手段１８０により操作された内容を実行する機能を実現するプログラムである。前記遊技機制御プログラム１３３は、遊技機１０に遊技媒体であるメダルを補給する機能を実現するプログラムである。
【００５４】
前記遊技機情報プログラム１３４は、遊技機１０から出力される複数種の外部信号を収集し、収集した外部信号を遊技機情報として遊技機情報記憶部１４０に記憶させる機能を実現するプログラムである。ここで外部信号とは、特別入賞に当選したことを特定可能な特別入賞当選信号、当選した特別入賞が成立したことを特定可能な特別入賞成立信号、特別入賞の成立に基づき発生する特別遊技状態の発生期間を特定可能な特別遊技信号、特別入賞が成立した場合に付与される価値を特定可能な付与価値信号、ゲームが開始したことを示すスタート信号、クレジットの利用もしくはメダルの投入を示す入メダル信号等が含まれる。
【００５５】
前記遊技媒体貸出装置情報プログラム１３５は、遊技媒体貸出装置２００の売上信号、断線信号を収集し、収集した売上信号、断線信号をそれぞれ売上情報、断線情報として遊技媒体貸出情報記憶部１５０に記憶させる機能を実現するプログラムである。前記遊技媒体計数器情報プログラム１３６は、遊技媒体計数器２１０の遊技媒体計数信号、エラー信号を収集し、収集した遊技媒体計数信号、エラー信号を、それぞれ遊技媒体計数情報、エラー情報として遊技媒体計数器情報記憶部１６０に記憶させる機能を実現するプログラムである。
【００５６】
前記遊技機情報記憶部１４０には、前記特別入賞当選信号を収集した特別入賞当選情報、前記特別入賞成立信号を収集した特別入賞成立情報、前記特別遊技信号を収集した特別遊技情報、前記付与価値信号を収集した付与価値情報のほか、スタート信号を収集したスタート情報、出メダル信号を収集した出メダル情報、入メダル信号を収集した入メダル情報、およびその他の外部信号を収集した遊技機情報が記憶される。
【００５７】
なお、前述したように、前記付与価値信号と前記出メダル信号とは、本実施の形態では同一信号としたが、前記出メダル情報を、ゲームにおける全ての各種入賞の成立に基づき出力された出メダル信号を収集したデータとし、前記付与価値情報を、特に特別遊技状態（ボーナス）中の入賞の成立に基づき出力された出メダル信号を収集したデータとして区別して記憶するようにしても良い。
【００５８】
前記遊技媒体貸出情報記憶部１５０には、売上信号を収集した売上情報と、断線信号を収集した断線情報が記憶される。また、前記遊技媒体計数器情報記憶部１６０には、遊技媒体計数信号を収集した遊技媒体計数情報と、エラー信号を収集したエラー情報が記憶される。
【００５９】
また、前記ＣＰＵ１１０には、周辺装置として異常を表示する表示手段１７０、異常を解除する操作手段１８０、遊技媒体計数器２１０が接続されている。周辺装置としては、さらに通信インターフェイス１０１が接続されている。通信インターフェイス１０１は、通信ケーブルを介してホール管理端末機３００に接続されており、前記遊技機情報記憶部１４０、前記遊技媒体貸出情報記憶部１５０、前記遊技媒体計数器情報記憶部１６０の各情報を送受信するようになっている。
【００６０】
図５は、ホール管理端末機３００を示すブロック図である。ホール管理端末機３００は、遊技管理装置としての主たる機能を果たすものである。ホール管理端末機３００には、種々のデータ処理を行う手段としてＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）３１０が設けられており、ＣＰＵ３１０には主メモリであるＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）３２０およびＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）３３０が接続されている。
【００６１】
前記ＣＰＵ３１０は、前記ＲＯＭ３２０に記憶されているシステムプログラムおよびデータと、前記ＲＡＭ３３０にロードされたプログラムおよびデータに従って動作する。前記ＲＡＭ３３０にロードされるプログラムおよびデータとしては、表示制御処理プログラム３３１、遊技機制御処理プログラム３３２、遊技機情報処理プログラム３３３、遊技媒体貸出装置処理プログラム３３４、遊技媒体計数器処理プログラム３３５等がある。
【００６２】
前記表示制御処理プログラム３３１は、表示手段３５０や情報表示端末機７００への表示を制御する機能を実現するプログラムである。前記遊技機制御処理プログラム３３２は、遊技機１０へ遊技媒体であるメダルを補給および打止制御を行う機能を実現するプログラムである。
【００６３】
前記遊技機情報処理プログラム３３３は、台コントローラ１００の遊技機情報記憶部１４０に記憶される遊技機情報を収集し、固定ディスク装置３４０内の遊技機情報データベース３４３に蓄積記録したり、蓄積記録した遊技機情報データベース３４３を一部消去したりする機能を実現するプログラムである。この遊技機情報処理プログラム３３３は、前記ＣＰＵ３１０で実行されることで、「技量関連データ収集手段」と、「技量判定手段」と、「データ抽出手段」と、「情報生成手段」とに相当する機能を果たすものである。
【００６４】
前記技量関連データ収集手段は、前記遊技機１０において遊技者の技量に影響される技量関連データを収集する機能であり、詳しくは後述するが、前記遊技機１０における異なる遊技期間毎に前記技量関連データを収集可能に構成されている。
【００６５】
技量関連データ収集手段には、前記特別入賞が当選してから成立するまでに遊技者が浪費した浪費データを前記技量関連データとして収集する浪費データ収集手段と、前記特別遊技状態の発生中のゲームの実行により遊技者が獲得した利益データを前記技量関連データとして収集する利益データ収集手段と、前記特別遊技状態の発生に係わる所定回数のゲームの実行時間データを前記技量関連データとして収集する実行時間データ収集手段とが含まれている。
【００６６】
前記技量判定手段は、前記技量関連データ収集手段が収集した技量関連データに基づき、遊技者の技量を判定する機能であり、詳しくは後述するが、前記技量関連データ収集手段が収集した異なる技量関連データ毎に、遊技者の技量を判定可能に構成されている。かかる技量判定手段は、前記技量関連データ収集手段が収集した異なる技量関連データ毎に、予め設定された基準データと比較することで、遊技者の技量を複数段階のレベルに判定するように構成されている。
【００６７】
技量判定手段には、前記浪費データに基づき遊技者の技量を判定する浪費データ技量判定手段と、前記利益データに基づき遊技者の技量を判定する利益データ技量判定手段と、前記実行時間データに基づき遊技者の技量を判定する実行時間データ技量判定手段とが含まれている。
【００６８】
前記データ抽出手段は、前記技量関連データ収集手段が収集した異なる技量関連データの何れかを選択的に抽出することができる機能である。また、前記情報生成手段は、前記データ抽出手段が抽出した技量関連データに基づき、前記技量判定手段による遊技者の技量の判定結果を反映させた技量関連情報を生成することができる機能である。これらの各手段についても詳しくは後述する。
【００６９】
前記遊技媒体貸出装置処理プログラム３３４は、台コントローラ１００の遊技媒体貸出情報記憶部１５０に記憶されている売上情報、断線情報を収集し、固定ディスク装置３４０内の売上情報データベース３４１および断線情報データベース３４２に蓄積記憶したり、蓄積記憶した売上情報データベース３４１および断線情報データベース３４２を一部消去したりする機能を実現する。
【００７０】
前記遊技媒体計数器処理プログラム３３５は、台コントローラ１００の遊技媒体計数器情報記憶部１６０に記憶されている遊技媒体計数情報を収集し、固定ディスク装置３４０内の遊技媒体計数器情報データベース３４４に蓄積記憶したり、蓄積した遊技媒体計数器情報データベース３４４を一部消去したりする機能を実現するプログラムである。
【００７１】
また、前記ＣＰＵ３１０には、バスを介して固定ディスク装置３４０が接続されており、ＣＰＵ３１０によって実行される種々のプログラムが固定ディスク装置３４０からＲＡＭ３３０にロードされる。また、ホール管理端末機３００には、この他に周辺装置が接続されている。
【００７２】
周辺装置としては、遊技店Ａの各種データを文字、記号、およびグラフ、図表、図形等で表示する表示手段３５０、各種データを紙に印刷可能なプリンタ３６０、遊技店Ａの従業員が操作する操作手段３７０が、それぞれインターフェイス回路を介して接続されている。
【００７３】
さらに、前記ＣＰＵ３１０には、通信インターフェイス３０１を介して、台コントローラ１００が接続され、同様に通信インターフェイス３０２を介して情報表示端末機７００が接続されている。情報表示端末機７００は、遊技店Ａに１台もしくは複数台設置されるものであり、各遊技機１０の各情報（ＢＢ、ＲＢの成立回数等）やゲーム方法等を、遊技者は所定操作に基づき表示させて見ることができるようになっている。
【００７４】
次に、遊技機１０の動作について説明する。  
図６は、遊技機１０で行われるゲーム全体の流れを示している。  
メダルもしくはクレジットの投入とスタートレバー３１の操作により、ゲーム開始処理が行われ（ステップＳ６０１）、先ず入賞役を決定するための乱数抽選を入賞役抽選手段８１が行う（ステップＳ６０２）。その後、リール２１ａ〜２１ｃを回転させるリール回転処理を行う（ステップＳ６０３）。
【００７５】
前記入賞役の乱数抽選において特別入賞に当選していなければ（ステップＳ６０４；Ｎ）、はずれ処理を行い（ステップＳ６０５）、ゲーム終了でなければ（ステップＳ６１５；Ｎ）、ステップＳ６０１に戻る。はずれ処理では、特別入賞が成立しないように各リール２１ａ〜２１ｃの停止制御が行われる。ただし、小役やリプレイ役が当選している場合には、遊技者が適切なタイミングで停止操作を行うことで、それらの入賞役が成立し得るように各リール２１ａ〜２１ｃの停止制御が行われる。
【００７６】
特別入賞に当選した場合には（ステップＳ６０４；Ｙ）、外部信号出力手段８２の特別入賞当選信号出力手段８２ａは特別入賞当選信号を出力し、台コントローラ１００を介してホール管理端末機３００に通知する（ステップＳ６０６）。そして、特別入賞が成立し得る状態が形成され、その後は実際に遊技者が適切なタイミングで停止操作を行って特別図柄が揃う特別入賞が成立するまで、特別入賞の成立し得る状態でゲームが行われる（ステップＳ６０７；Ｎ，Ｓ６０８，Ｓ６０９）。特別入賞が成立するまでは浪費期間となり、この浪費期間中のスタート信号、入メダル信号は、ゲームの開始毎に外部出力される。
【００７７】
かかる状態で特別図柄が有効ライン上に揃って特別入賞が成立すると（ステップＳ６０７；Ｙ）、メダルの払い出しおよびクレジットを行う（ステップＳ６１０）。また、出メダル信号を外部信号出力手段８２から出力し（ステップＳ６１１）、さらに、特別入賞成立信号および特別遊技信号を兼ねる信号を、外部信号出力手段８２の特別入賞成立信号出力手段８２ｂおよび特別遊技信号出力手段８２ｃから出力する（ステップＳ６１２）。かかる信号は、台コントローラ１００を介してホール管理端末機３００に通知される。
【００７８】
その後、先に説明した特別遊技状態（ボーナス）に係るゲーム処理が行われる（ステップＳ６１３）。特別遊技状態（ボーナス）中に小役入賞やＪＡＣゲーム入賞が成立した場合には、成立した入賞に応じてメダルの払い出しおよびクレジットを行うと共に、対応する出メダル信号を外部信号出力手段８２から出力する。
【００７９】
特別遊技状態（ボーナス）ゲーム処理が終了すると、外部信号出力手段８２の特別入賞成立信号出力手段８２ｂおよび特別遊技信号出力手段８２ｃから出力されていた特別入賞成立信号および特別遊技信号を兼ねる信号の出力が停止される（ステップＳ６１４）。ゲーム終了でなければ（ステップＳ６１５；Ｎ）、ステップＳ６０１に戻って処理を継続し、営業終了時刻の到来等によりゲーム終了ならば（ステップＳ６１５；Ｙ）、処理を終了する。
【００８０】
このように、遊技機１０の外部信号出力手段８２は、特別入賞に当選したことを特定可能な特別入賞当選信号、当選した特別入賞が成立したことを特定可能な特別入賞成立信号、特別入賞の成立に基づき発生する特別遊技状態の発生期間を特定可能な特別遊技信号、特別入賞が成立した場合に付与される価値を特定可能な付与価値信号、それにスタート信号、出メダル信号、入メダル信号等を所定のタイミングで出力する。
【００８１】
これらの遊技に関する複数種の外部信号は、台コントローラ１００を介してホール管理端末機３００に通知される。なお、特別遊技信号は特別入賞成立信号を兼ねている。また、前述したように特別遊技状態（ボーナス）にはＲＢとＢＢとがあり、特別入賞当選信号や特別入賞成立信号は、ＲＢとＢＢの何れが当選あるいは成立したかを示す信号を含んでいる。
【００８２】
図７は、ゲーム開始処理の流れを示している。  
メダルもしくはクレジットの投入がなされた後（ステップＳ７０１；Ｙ）、スタートレバー３１が操作されると（ステップＳ７０２；Ｙ）、ゲームが開始する。このとき、遊技機１０の外部信号出力手段８２より、スタート信号を出力し（ステップＳ７０３）、また、入メダル信号を出力する（ステップＳ７０４）。
【００８３】
次に、遊技管理装置の動作について説明する。  
遊技管理装置の主な構成要素であるホール管理端末機３００は、台コントローラ１００を通じて遊技機１０から複数種の外部信号を取得し、各外部信号を収集した遊技情報に基づいて各種の管理処理を行う。特に、前記技量関連データ収集手段により、遊技機１０において遊技者の技量に影響される技量関連データを収集し、前記技量判定手段により、前記技量関連データ収集手段が収集した技量関連データに基づき遊技者の技量を判定する。
【００８４】
図８は、技量関連データの収集処理の流れを示している。  
遊技機１０から出力された特別入賞当選信号が、台コントローラ１００を介してホール管理端末機３００に入力されると（ステップＳ８０１；Ｙ）、該当する遊技機１０の台番号（および機種）が特定される（ステップＳ８０２）。そして、特定された遊技機１０に関して、特別入賞成立信号の入力があるまでの間（遊技者が特定図柄を揃えるまでの間）、スタート信号の入力に基づき、浪費ゲーム数をインクリメントする（ステップＳ８０３；Ｎ，ステップＳ８０４；Ｙ，ステップＳ８０５）。
【００８５】
特別入賞成立信号の入力があると（ステップＳ８０３；Ｙ）、遊技機１０から送られてくる遊技機情報データ（入メダル情報、出メダル情報、スタート情報、ボーナス種類（特別入賞当選信号や特別入賞成立信号から判定可能））をセットし（ステップＳ８０６）、先に算出された浪費ゲーム数をセットし（ステップＳ８０７）、特別遊技状態（ボーナス）中の獲得メダル数、ゲーム実行時間をそれぞれ算出してセットし（ステップＳ８０８，Ｓ８０９）、それぞれを技量関連データ収集ファイルに書き込む（ステップＳ８１０）。なお、技量関連データ収集ファイルは、ホール管理端末機３００の固定ディスク装置３４０にある遊技機情報データベース３４３に含まれている。
【００８６】
詳しく言えば、前記浪費ゲーム数（図８、ステップＳ８０７参照）は、前記特別入賞が当選してから成立するまでに遊技者が実行したゲーム数であり、前記技量関連データのうち浪費データに相当するものである。かかる浪費データの収集は、前記技量関連データ収集手段に含まれる浪費データ収集手段によって実行される。
【００８７】
特別入賞当選信号の入力から最初の特別入賞成立信号を入力するまでの間のスタート信号の入力回数がそのまま浪費ゲーム数として算出されるが、また、特別入賞当選信号の入力後に特別入賞成立信号を入力することなく、ゲームが終了した場合（営業終了または遊技者が離席しその後稼動がなかった場合）には、特別入賞当選信号の入力からゲーム終了までの間のスタート信号の入力回数も、浪費ゲーム数として算出しても良い。なお、浪費ゲーム数も、ＲＢとＢＢとでそれぞれ別々に集計することもできる。
【００８８】
また、特別入賞に当選したことを、特別入賞成立信号の入力により検出するようにしたが、遊技機１０において、特別入賞が当選状態となった場合に点灯するフラグ成立ランプ４１の点灯状態を監視することにより、当選状態を検出するようにしてもよい。
【００８９】
本実施の形態では、前記浪費ゲーム数の計数は、遊技機１０における浪費期間中に外部信号出力手段８２から出力されたスタート信号に基づいて、該スタート信号をホール管理端末機３００で集計・管理するように構成したが、台コントローラ１００で集計した後、ホール管理端末機３００へ出力して管理するように構成しても良い。
【００９０】
また、詳しく言えば、前記獲得メダル数（図８、ステップＳ８０８参照）は、遊技者が特別遊技状態（ボーナス）中に実際に獲得したメダルの枚数のことであり、特別遊技状態（ボーナス）中の出メダル数から入メダル数を減算して算出される値である。かかる獲得メダル数は、前記技量関連データのうち利益データに相当するものである。かかる利益データの収集は、前記技量関連データ収集手段に含まれる利益データ収集手段によって実行される。
【００９１】
図９は、特別遊技状態（ボーナス）中の出メダル数の算出処理の流れを示している。出メダル数とは、特別遊技状態中において内部抽選により当選した小役が、実際に成立した場合に払い出されたメダルの枚数であり、前記利益データである獲得メダル数の算出に必要となるデータである。
【００９２】
特別遊技状態（ボーナス）中に継続して出力される特別入賞成立信号が出力中である場合（ステップＳ９０１；Ｙ）、出メダル信号の入力があれば（ステップＳ９０２；Ｙ）、この出メダル信号を基に特別遊技状態（ボーナス）中の出メダル数が算出される（ステップＳ９０３）。出メダル信号の入力がなければ（ステップＳ９０２；Ｎ）、ステップＳ９０１に戻る。
【００９３】
特別入賞成立信号の出力が停止した場合（ステップＳ９０１；Ｎ）、特別入賞成立信号の出力停止前に出メダル数として未だ算出していない出メダル信号の入力の有無が判断されて（ステップＳ９０４）、出メダル信号の入力があれば（ステップＳ９０４；Ｙ）、これも前述したステップＳ９０３で算出された出メダル数に加算して、特別遊技状態（ボーナス）中における出メダル数を算出する（ステップＳ９０５）。
【００９４】
未算出の出メダル信号の入力がなければ（ステップＳ９０４；Ｎ）、前述したステップＳ９０３で算出された出メダル数が、そのまま特別遊技状態（ボーナス）中における出メダル数とされる。なお、前述したように特別遊技状態（ボーナス）にはＲＢとＢＢとがあり、特別入賞当選信号は、ＲＢとＢＢの何れが当選したかを特定可能であるので、ＲＢとＢＢとでそれぞれ別々に出メダル数を算出することもできる。
【００９５】
図１０は、特別遊技状態（ボーナス）中の入メダル数の算出処理の流れを示している。特別遊技状態（ボーナス）中の入メダル数は、入メダル信号に基づき算出される。かかる入メダル数は、前記利益データを、図９で説明した特別遊技状態（ボーナス）中の出メダル数ではなく、実際に遊技者が獲得した獲得メダル数と定義する場合に、この獲得メダル数の算出上必要となるデータである。
【００９６】
特別遊技状態（ボーナス）中に継続して出力される特別入賞成立信号が出力中である場合（ステップＳ１００１；Ｙ）、入メダル信号の入力があれば（ステップＳ１００２；Ｙ）、この入メダル信号を基に特別遊技状態（ボーナス）中の入メダル数が算出される（ステップＳ１００３）。入メダル信号の入力がなければ（ステップＳ１００２；Ｎ）、ステップＳ１００１に戻る。
【００９７】
特別入賞成立信号の出力が停止した場合（ステップＳ１００１；Ｎ）、特別入賞成立信号の出力停止前に入メダル数として未だ算出していない入メダル信号の入力の有無が判断されて（ステップＳ１００４）、入メダル信号の入力があれば（ステップＳ１００４；Ｙ）、これも前述したステップＳ１００３で算出された入メダル数に加算して、特別遊技状態（ボーナス）中における入メダル数を算出する（ステップＳ１００５）。
【００９８】
未算出の入メダル信号の入力がなければ（ステップＳ１００４；Ｎ）、前述したステップＳ１００３で算出された入メダル数が、そのまま特別遊技状態（ボーナス）中における入メダル数とされる。なお、前述した出メダル数の算出の場合と同様に、特別遊技状態（ボーナス）にはＲＢとＢＢとがあり、特別入賞当選信号は、ＲＢとＢＢの何れが当選したかを特定可能であるので、ＲＢとＢＢとでそれぞれ別々に入メダル数を算出することもできる。
【００９９】
図１１は、特別遊技状態（ボーナス）中の獲得メダル数の算出処理の流れを示している。前記技量関連データとして収集する価値データを、特別遊技状態（ボーナス）中に遊技者が実際に獲得した獲得メダル数とする場合には、図１０で説明した入メダル数と図９で説明した出メダル数とから、特別遊技状態（ボーナス）中の獲得メダル数が算出される（ステップＳ１１０１）。かかる獲得メダル数は、獲得メダル数＝出メダル数−入メダル数として算出される。
【０１００】
また、詳しく言えば、前記ゲーム実行時間（図８、ステップＳ８０９参照）は、前記特別入賞が当選してから成立するまでの浪費期間と、特別遊技状態（ボーナス）中の期間と、浪費期間＋特別遊技状態（ボーナス）中の期間とが考えられる。かかるゲーム実行時間は、前記技量関連データのうち実行時間データに相当するものである。かかる実行時間データの収集は、前記技量関連データ収集手段に含まれる実行時間データ収集手段によって実行される。
【０１０１】
前記浪費期間のゲーム実行時間は、ホール管理端末機３００が特別入賞当選信号を入力した時刻から特別入賞成立情報を入力した時刻までの時間として演算し、特別遊技状態（ボーナス）中のゲーム実行時間は、特別入賞成立情報を入力した時刻から該特別入賞成立情報の出力が停止された時刻までの時間として演算される。このようにゲーム実行時間を、前記特別入賞が当選してから成立するまでの浪費期間と、特別遊技状態（ボーナス）中の期間と、浪費期間＋特別遊技状態（ボーナス）中の期間に分けて収集するのは、次のような理由による。
【０１０２】
すなわち、通常初級者の場合は、前記目押しに成功するまでの浪費ゲーム数が他の遊技者に比べ多くなるが、浪費ゲーム数のみを判定基準とした場合、普段は目押しが不得意な遊技者が偶然１回で特別図柄を揃えてしまったような場合に、上級者、初級者の判定が困難となり適切な判定が行えない可能性があるが、浪費期間中の遊技時間を判定のデータに加えることで、より正確な判定を行うことが可能となる。特に、遊技者の技量があまり関係しない機種において、遊技者の技量を判定する場合に有効となる。
【０１０３】
また、特別遊技状態（ボーナス）中のゲームにおいて、リプレイ外しを行うことにより、多量のメダルを獲得可能な機種や、特定小役の成立を遊技者に知らせて、遊技者が当該小役を取りこぼすことなく揃えることにより、多量のメダルを獲得可能な機種（ＡＴ機）のように、遊技者の技量が大きく関係してくる機種でゲームする遊技者の技量を判定する場合、リプレイ図柄が揃わないように目押しをしたり、特定小役を揃えるために、遊技者の技量により遊技時間に差が生じてくる。そのために、前記利益データのみを判定のデータとするよりも、特別遊技状態（ボーナス）中の遊技時間を判定データに加えることで、より正確な判定を行うことが可能となる。
【０１０４】
ただし、遊技者の中には、特別入賞に当選したことが分かった場合、安心して離席する者も多く、また稀に、特別遊技状態（ボーナス）中でも離席する者も存在する。このような離席中における実質的にはゲームを行っていない無関係な時間は、前記ゲーム実行時間からなるべく除外することにより、より正確な実行時間データを収集することが好ましい。
【０１０５】
かかる事情に鑑みて、本実施の形態では、前記実行時間データ収集手段により、前記特別遊技状態の発生に係わる所定回数のゲームのうち前回のゲームから次回のゲームまでの間隔が予め定めた所定時間以上となった場合には、該所定時間を越える経過時間を前記実行時間データに算入しない処理を行うように設定している。
【０１０６】
ここで「前回のゲームから次回のゲームまでの間隔」は、前回のゲームのスタート信号の出力時点と、次回のゲームのスタート信号の出力時点との間と定義すれば、遊技管理装置が各々のスタート信号を受信した時間により、内部タイマーから時間を算出することができる。また、「予め定めた所定時間」とは、前回のスタート信号の出力から次のゲーム開始操作に伴いスタート信号が出力されるまでにかかる通常の時間よりも、充分に長い時間の範囲で適宜定めると良い。
【０１０７】
以上のような技量関連データ収集処理の結果は、固定ディスク装置３４０内の遊技機情報データベース３４３に作成された技量関連データ収集ファイルに随時記憶更新される。技量関連データ収集ファイルは、例えば図１４に示すような帳票出力形式に構成すると良い。図１４において、浪費期間のゲーム実行時間は、「ゲーム実行時間（Ａ）」、特別遊技状態（ボーナス）中のゲーム実行時間は、「ゲーム実行時間（Ｂ）」、浪費期間＋特別遊技状態（ボーナス）中のゲーム実行時間は、「ゲーム実行時間（Ａ）＋（Ｂ）」と定義している。
【０１０８】
図１２は、技量関連データのうち所望する技量関連データを抽出すると共に、遊技者の技量を判定して抽出ファイルに書き込むまでの処理の流れを示している。先ず、前記技量関連データ収集ファイルと抽出ファイルを開く（ステップＳ１２０１，Ｓ１２０２）。これらのファイルは、ホール管理端末機３００の表示手段３５０の画面上に適宜表示させることができる。
【０１０９】
続いて、ホール管理端末機３００の表示手段３５０の画面上における選択操作や操作手段３７０を用いて抽出条件を選択し（ステップＳ１２０３）、前記技量関連データ収集ファイルに記憶されている技量関連データの中から所望する技量関連データを抽出する。すなわち、遊技者の技量判定の基となる技量判定データを前記技量関連データのうち何にするのかを決定する（ステップＳ１２０４）。かかる技量関連データの何れかの選択的な抽出は、前記データ抽出手段によって実行される。
【０１１０】
技量関連データの抽出条件の決定に際しては、技量関連データを抽出したい遊技機１０の機種等のタイプにより、技量判定データを、前記浪費ゲーム数にするか、前記獲得メダル数にするか、または、浪費ゲーム数と獲得メダル数の両方にするかを選択し、ゲームの実行時間データの期間も選択する。さらに、どの機種（機種名）にするか、台番号をどの範囲にするか、抽出するデータの日付を何時にするか（何曜日にするか）や、その期間等を適宜選択する。
【０１１１】
技量判定データを前記技量関連データのうち何にするのかを決定したら、該技量判定データ毎に対応した技量判定基準値（基準データ）が決定される（ステップＳ１２０５）。ここで技量判定基準値は、遊技機１０の機種毎やタイプ毎に、複数段階のレベル毎における浪費ゲーム数、獲得メダル数、ゲーム実行時間を予め設定しておくと良い。例えば、獲得メダル数の技量判定基準値を設定する場合、最初は遊技機メーカーが公表しているデータ（スペック値）を基準として、その後、ある程度データが蓄積された時点で、その遊技店Ａにあった独自の基準値を再設定することも可能である。
【０１１２】
次に、前記技量判定データとして決定した内容から、技量関連データ収集ファイルを読み込むための抽出条件データテーブルを作成する（ステップＳ１２０６）。抽出条件データテーブルでは、前記技量関連データ収集ファイルに保存されている各種データのうち、抽出対象となる機種名または機種毎に設定した機種番号、台番号、日付等が特定される。抽出条件テーブルが作成されると、当該抽出条件テーブルの配列番号「ｉ」が付される（ステップＳ１２０７）。この配列番号「ｉ」をキーにして、抽出条件データテーブルのデータを基に技量関連データ収集ファイルを読み込む（ステップＳ１２０８）。
【０１１３】
技量関連データ収集ファイルを終端まで全て読み切るまでは（ステップＳ１２０９；Ｎ）、技量関連データ収集ファイルを読み込む毎に、該技量関連データ収集ファイル中のデータが抽出条件と一致するか否かを判断し（ステップＳ１２１０）、ここで一致した場合には（ステップＳ１２１０；Ｙ）、遊技者の技量を判定して（ステップＳ１２１１）、再びステップＳ１２０７に戻る。
【０１１４】
技量関連データ収集ファイルを終端まで全て読み切ると（ステップＳ１２０９；Ｙ）、当該最後のデータが抽出条件と一致するか否かを判断し（ステップＳ１２１２）、ここで一致した場合（ステップＳ１２１２；Ｙ）、遊技者の技量を判定した後（ステップＳ１２１３）、前記技量関連データ収集ファイルと前記抽出ファイルを閉じて（ステップＳ１２１４，Ｓ１２１５）、処理を終了する。一方、最後のデータが抽出条件と一致しない場合（ステップＳ１２１２；Ｎ）、遊技者の技量を判定することなく、前記技量関連データ収集ファイルと前記抽出ファイルを閉じて（ステップＳ１２１４，Ｓ１２１５）、処理を終了する。
【０１１５】
図１３は、遊技者の技量判定処理の流れを示している。  
前記技量関連データ収集ファイル中のデータが抽出条件と一致した場合、読み込んだデータ内容を前記抽出ファイルの出力用にセットし（ステップＳ１３０１）、先に決定した技量判定データと技量判定基準値とを比較する（ステップＳ１３０２）。遊技者の技量判定処理は、前記技量判定手段により実行される。
【０１１６】
遊技者の技量を示す複数段階のレベルとして、本実施の形態では、上級者に相当するＡランク、中級者に相当するＢランク、初級者に相当するＣランクの３段階のレベルが予め設定されており、これらの各レベル毎に、前記浪費ゲーム数、前記獲得メダル数、それに前記ゲーム実行時間等のそれぞれの技量判定基準値が定められている。
【０１１７】
何れか選択された技量判定データが獲得メダル数である場合、その数が多いほど遊技者の技量が高くなる。従って、獲得メダル数である技量判定データがＡランクの技量判定基準値以上の場合（ステップＳ１３０２；(1)）、当該技量をＡランクと設定し（ステップＳ１３０３）、ここでの技量判定処理の結果を前記抽出ファイルに書き込んで（ステップＳ１３０６）、処理を終了する。
【０１１８】
また、前記技量判定データが、Ａランクの技量判定基準値未満、かつＢランクの技量判定基準値以上の場合（ステップＳ１３０２；(2)）、当該技量をＢランクと設定し（ステップＳ１３０４）、ここでの技量判定処理の結果を前記抽出ファイルに書き込んで（ステップＳ１３０６）、処理を終了する。
【０１１９】
さらにまた、前記技量判定データが、Ｂランクの技量判定基準値未満の場合（ステップＳ１３０２；(3)）、当該技量をＣランクと設定し（ステップＳ１３０５）、ここでの技量判定処理の結果を前記抽出ファイルに書き込んで（ステップＳ１３０６）、処理を終了する。
【０１２０】
一方、選択された技量判定データが、浪費ゲーム数やゲーム実行時間である場合、その数が少ないほど遊技者の技量が高くなる。従って、これらの技量判定データに関しては、図１３中では図示省略したが逆の判定態様として、技量判定データがＡランクの技量判定基準値以下の場合、当該技量をＡランクと設定する。
【０１２１】
また、前記技量判定データが、Ａランクの技量判定基準値より大きく、かつＢランクの技量判定基準値以下の場合、当該技量をＢランクと設定し、さらにまた、前記技量判定データが、Ｂランクの技量判定基準値より大きい場合、当該技量をＣランクと設定する。
【０１２２】
このように、遊技者の技量を複数段階のレベルとして、上級者に相当するＡランク、中級者に相当するＢランク、初級者に相当するＣランクの３段階に分かりやすく分類することで、遊技者の技量を容易かつ迅速に把握することが可能となる。なお、各レベルを判定するための技量判定基準値は、機種に応じて予め設定される。例えば、獲得メダル数に関しては、Ａランクは６５０以上、Ｂランクは５５１〜６４９、Ｃランクは５５０以下等と定めると良い。
【０１２３】
遊技者の技量が大きく関係する機種には、例えば、特別遊技状態が発生した場合に、小役の抽選確率が高くなる一般遊技において、特定の停止操作によりリプレイ図柄を停止させないいわゆるリプレイ外しを行うことで最大許容回数まで一般遊技を行った後で、高配当が付与される高配当遊技（ＪＡＣゲーム）に移行する機種がある。
【０１２４】
このような機種では、リプレイ図柄を停止させないようリプレイ外しを最大許容回数に近い遊技回数まで行った後でリプレイ図柄を停止させるように停止操作を行うことで、高配当遊技（ＪＡＣゲーム）に移行するようにして最大限のメダルを獲得可能で、目押し操作によりリプレイ外しができる遊技者と、そうでない遊技者とでは、一般遊技での小役の成立回数が異なるため、特別遊技状態（ボーナス）に獲得できるメダル数に差が生じるようになっている。
【０１２５】
そのため、前述したような技量判定処理において、遊技者の技量が大きく関係する機種では、遊技者の技量として、例えば、特別遊技状態（ボーナス）中にいわゆるリプレイ外しができるか否か等のゲーム内容の如何によりメダルの総獲得量に差が生じる場合のゲーム内容に係る技量に主眼をおき、特別遊技状態（ボーナス）中に遊技者が獲得したメダルの総獲得量等の利益データに基づき、遊技者の技量を判定すると良い。
【０１２６】
一方、遊技者の技量はあまり関係のない機種では、特別遊技状態（ボーナス）が発生した場合の小役の抽選確率が高くなる一般遊技中に、リプレイ外しを行うことで一般遊技を最大許容回数まで行うことはできないようになっているため、一般遊技での小役の成立回数は遊技者の技量により変化するものではなく、特別遊技状態（ボーナス）中のメダル獲得数にはさほど差が生じないようになっている。
【０１２７】
そのため、遊技者の技量はあまり関係のない機種では、遊技者の技量として、例えば、前記特別入賞（ボーナス入賞）に当選（フラグがオン）してから特別図柄を揃えて特別入賞を成立（ボーナス発生）させる技量に主眼をおき、特別図柄が揃った状態になるまでに遊技者が浪費した浪費ゲーム数等の浪費データに基づき、遊技者の技量を判定すると良い。
【０１２８】
各技量関連データを組み合わせて技量判定を行う場合には、それぞれの判定結果として設定されるレベルが同一であれば問題ないが、異なる判定結果となる場合を予め想定して、例えば、浪費データに基づく判定結果を、利益データに基づく判定結果より優先させる等と予め設定したり、あるいはそれぞれの判定別にレベルを付与管理するように設定してもかまわない。
【０１２９】
前述した技量判定処理の結果が書き込まれた抽出ファイルは、例えば図１５に示すような帳票出力形式に構成すると良い。この例では、機種名：ＡＡＡＡＡ、台番号：６７０、抽出日：２００２年の２月〜本日（２００２年６月１８日）までの平日、技量関連データとして「獲得メダル数＋浪費ゲーム数＋ゲーム実行時間（図１４に示すデータ収集ファイルの（Ａ）＋（Ｂ））」を抽出条件として判定されたレベルの結果が示されている。このような抽出ファイルのデータ内容は、ホール管理端末機３００の表示手段３５０の画面上に表示したり、プリンタ３６０により紙面に印刷することができる。
【０１３０】
図１６は、前記抽出ファイルのデータのうち、当日（今回）を含め３日分の日別データと、それ以外の日の平均データを、帳票出力したものである。ここで帳票出力されたデータは、前記データ抽出手段が抽出した技量関連データに基づき、前記技量判定手段による遊技者の技量の判定結果を反映させて生成した技量関連情報に相当するものである。かかる技量関連情報は、情報生成手段によって生成される。
【０１３１】
図１６に示した例では、各遊技機１０毎のデータとして、平日の平均データと、前記３日分の営業日（平日）のそれぞれの実データを比較している。平日と土日では、通常遊技者の客層が異なることが考えられる。例えば、平日では日中仕事を持っているサラリーマン等は、ゆっくりプレイできないため、時間のある土日に遊技店へ行く傾向がある。そのため、平日と土日を区別してデータの分析を行うことにより、遊技店の実状にあった設定管理や、遊技者の把握を行うことができる。
【０１３２】
図１６に示した例から、以下の事項を判断することができる。  
先ず「２００２年２月から２００２年５月までの平均値データ」から、機種ＡＡＡＡＡの６７０番台は、レベルＡ（上級者）の遊技者も３０％ゲームしていたが、レベルＣ（初級者）の遊技者の占める割合が比較的多く、差メダル数からも、遊技店Ａ側から見て、利益がある台であることが分かる。また、この機種でのレベルＢ（中級者）の層は、平日にあまり時間のとれないサラリーマン等、日中仕事をもっている人であることが予測できる。
【０１３３】
次に「前々回データ」からは、前記平均値データと比較すると、レベルＡ（上級者）とレベルＣ（初級者）の比率が逆転して、差メダル数から遊技店Ａにとって損益台となっていることが分かる。しかし、過去４ケ月の平均値データから考えると、レベルＡとレベルＣの比率が逆転したのは、偶然であると判断して、翌営業日の設定値を平均値データと同じ「３」に設定する。
【０１３４】
また「前回データ」からは、前々回に続いてレベルＡの遊技者の比率が多く、遊技店Ａの利益も少なくなっているため、次回の設定変更の対象とする。  
また「今回データ」からは、６７０番台の遊技者層が３日連続してレベルＡの比率が多くなっているが、設定値を「３」から「１」に変更したため、遊技店Ａ側から見て利益がある台となったことが分かる。
【０１３５】
また、図１６においては、１台のみの遊技機１０のデータを出力しているが、所定期間の各曜日、平日、週末等、指定した日付で各レベル（Ａ，Ｂ，Ｃ）毎に出力することにより、曜日毎にどのような技量の遊技者が来店するのかを把握することができるので、初級者が多く来店する日には、従業員による目押しサービスの頻度が多くなると仮定して、予め従業員の配置やローテーションを組むことが容易となる。
【０１３６】
さらに、所定期間の各曜日、平日、週末等、指定した日付分の各レベル（Ａ，Ｂ，Ｃ）毎の平均値と共に、当日・前日データを出力することにより、特定曜日毎の平均的な売上や遊技者の技量と、最近の売上や遊技者の技量動向を把握することができるので、遊技店Ａの特徴にあった設定管理を計画的に行うことが可能となる。
【０１３７】
以上、本発明の実施の形態を図面によって説明してきたが、具体的な構成はこれらの実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。例えば前記実施の形態では、リールをモータで回転駆動するように構成したが、リールを液晶ディスプレイ等に表示するように構成してもよい。
【０１３８】
また、遊技機１０は一般的なスロットマシンに限られるものではなく、本発明で適用する遊技機１０は、ゲームに係わる遊技者の技量に応じて、ゲーム結果が変化し得るように構成されたものであれば何でもよく、他に例えば、スロットマシンと同様の遊技内容であるが遊技媒体としてパチンコ球を使用するような遊技機１０に適用することもできる。
【０１３９】
例えば、図柄の停止ボタンを備えて、内部当選した特別入賞を成立させるためには、特別の図柄を停止させることを条件にして、この特定の図柄の停止操作に一定の技量を必要とするように構成し、技量が低いと浪費（アウト球等）が大きくなってしまうようなパチンコ遊技機が該当する。また、特別遊技状態中における発射操作に応じて、特別遊技状態中に獲得する総遊技球数が変化するように構成することで、遊技者の技量として発射操作の技量に応じて特別遊技状態中に付与される総価値が変化するようなパチンコ機も該当する。
【０１４０】
また、前記実施の形態では、遊技機１０からスタート信号が出力されるものとしたが、遊技機１０からの入メダル信号に基づいて台コントローラ１００がスタート信号を生成するように構成してもよい。例えば、入メダル信号の入力を検出したときから監視期間を開始し、監視期間中に発生した入メダル信号の数にかかわらず、監視期間毎に１つのスタート信号を生成する。また前の監視期間が終了してからでなければ次の監視期間が開始されないようにしておく。
【０１４１】
入メダル信号は、メダル投入後にスタートレバー３１が操作されたとき、今回のメダル投入枚数に応じた数のパルスが連続して出力されるようになっているので、最大の賭け枚数（３枚）に相当する数のパルスが出力される期間よりもやや長い期間を監視期間に設定しておけば、賭け枚数に関わりなく、ゲーム回数を計数することができる。
【０１４２】
図１７は、遊技機１０から出力される入メダル信号に基づいてスタート信号が生成される際のタイミングチャートを示している。波形１８１０は、遊技機１０の出力する入メダル信号を、波形１８２０は、台コントローラ１００に入力された入メダル信号を、波形１８３０は、入メダル信号監視期間を、波形１８４０は、台コントローラ１００で生成されてホール管理端末機３００に出力されるスタート信号（ゲーム回数）を示している。
【０１４３】
メダル投入またはクレジットを賭けた後にスタートレバー３１が操作されると、入メダル数に応じた数のパルス列からなる入メダル信号（波形１８１０）が遊技機１０から出力される。図１７では時刻Ｔ１、Ｔ４において、メダルまたはクレジットの３枚賭けが行われ、その後の時刻Ｔ２、Ｔ５にスタートレバー３１が操作されて３つのパルスが連続出力されている。また時刻Ｔ７には、メダルまたはクレジットの１枚賭けが行われ、その後の時刻Ｔ８にスタートレバー３１が操作されて１つのパルスが出力されている。
【０１４４】
台コントローラ１００は、遊技機１０から入力された入メダル信号（波形１８２０）を監視し、１つ目のパルスを検知した際に、監視期間を開始し、監視期間中に入力される入メダル信号のパルス数にかかわらず、監視期間の終了後に、１つのスタート信号（ゲーム回数を示す信号）を出力する。図１７に示す例では、入メダル信号の最初のパルスを検知した時刻Ｔ２、Ｔ５、Ｔ８のそれぞれから一定長さの監視期間が開始し、監視期間の終了した時刻Ｔ３、Ｔ６、Ｔ９にそれぞれスタート信号（波形１８４０）が出力されている。
【０１４５】
また、最後に入メダル信号を検出してから一定時間（待ち時間Ｔｗ）が経過しても次の入メダル信号が検出されないとき、１ゲームをカウントしてスタート信号を出力するように構成してもよい。複数枚のメダルやクレジットが賭けられている場合には、パルスが短い時間間隔で連続して出力されると共に、パルスの連続出力が終了した後は、次にスタートレバー３１が操作されるまでの比較的長い間、入メダル信号としてのパルスは出力されないので、上記の方法によって、スタート信号を生成することができる。待ち時間Ｔｗは、連続出力される入メダル信号のパルス間隔よりも充分に長い時間で、次のスタートレバー３１の操作までの時間よりも充分に短い時間であればよく、例えば、パルス間隔の２倍〜３倍程度に設定すればよい。
【０１４６】
図１８は、上記方法により、遊技機１０から出力される入メダル信号に基づいてスタート信号が生成される際のタイミングチャートを示している。波形１９１０は、遊技機１０の出力する入メダル信号を、波形１９２０は、台コントローラ１００に入力された入メダル信号を、波形１９３０は、スタート信号を示している。
【０１４７】
図１８では、時刻Ｔ１０、Ｔ１４において、メダルまたはクレジットの３枚賭けが行われ、その後の時刻Ｔ１１、Ｔ１５にスタートレバー３１が操作され、波形１９１０が示すように、３つのパルスが連続出力されている。また時刻Ｔ１８には、メダルまたはクレジットの１枚賭けが行われ、その後の時刻Ｔ１９にスタートレバー３１が操作されて１つのパルスが出力されている。
【０１４８】
台コントローラ１００は、遊技機１０から入力された入メダル信号（波形１９２０）を監視し、最後に入メダル信号のパルスを検出してからＴｗ時間が経過しても次のパルスが検出されないとき、１つのスタート信号（ゲーム回数を示す信号）を出力するようになっている。図１８に示す例では、入メダル信号の最初のパルス１９１１を検知した時刻Ｔ１１から、待ち時間として定めたＴｗが経過する前に次のパルス１９１２が検知され、パルス１９１２が検知されてからＴｗの経過前に次のパルス１９１３が検知されたので、パルス１９１１、１９１２に基づくスタート信号の出力は行われない。
【０１４９】
３枚賭けの最後のパルス１９１３を検知した後は、次のスタートレバー３１が操作されるまで入メダル信号のパルスが入力されないので、待ち時間のＴｗが経過しても次のパルスは検知されない。そこで、最後のパルスを検知してからＴｗの経過した時刻Ｔ１３に、一群のパルス列の連続出力が終了したものと判定してスタート信号を出力している。１枚賭けの場合には、１つ目の入メダル信号のパルス１９１４が検知されてから待ち時間Ｔｗが経過した時点（時刻Ｔ２１）でスタート信号が出力される。
【０１５０】
このほか、入メダル信号の入力とスタート信号の入力の双方を検出した場合を１ゲームとみなして、これをカウントすることでゲーム回数を計数するようにしてもよい。これにより、何枚賭けでゲームを行ったかを把握することができる。
【０１５１】
また、入メダル信号からスタート信号を生成する処理は、台コントローラ１００で行うのが好ましい。しかしながら、台コントローラ１００や島コントローラ２を中継した後も、入メダル信号のパルスが複数ゲーム分まとめて連続出力されないようになっていれば、島コントローラ２やホール管理端末機３００等で入メダル信号からスタート信号を生成してもよい。また、入メダル信号のパルス数の総計からボーナス期間中における入メダル信号のパルス数を減算したものを３（１ゲームあたりの最大パルス数）で除した値を、概ねのスタート回数として用いてもよい。
【０１５２】
また、前記実施の形態では、遊技者の技量を判定する方法として、前記技量判定手段が、前記技量関連データ収集手段が収集した異なる技量関連データ毎に、予め設定された基準データと比較して、遊技者の技量を複数段階のレベルに判定するようにしたが、他に例えば、相対的に上位何名、下位何名等で判定する方法等も考えられる。  
また、前記浪費データとしては、前記浪費ゲーム数の他に、遊技者が遊技に使用したメダル数である浪費メダル数でもよい。この浪費メダル数は、特別入賞の当選から成立までの間に出力される入メダル信号に基づいて算出される。
【０１５３】
さらにまた、前記実施の形態では、遊技者の技量を、上級（Ａ）、中級（Ｂ）、初級（Ｃ）と３つのレベルに分けたが、技量の分類はこれに限られるものではなく、もっと単純化して２つのレベルだけに分けたり、あるいはもっと細かく４つ以上のレベルに分けて管理するようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１５４】
【図１】本発明の一実施の形態に係る遊技管理装置を適用した分散型ネットワーク管理システムを示すシステム構成図である。
【図２】本発明の一実施の形態に係る遊技管理装置が管理対象とする遊技機の斜視図である。
【図３】本発明の一実施の形態に係る遊技管理装置が管理対象とする遊技機のブロック図である。
【図４】本発明の一実施の形態に係る遊技管理装置を適用した分散型ネットワーク管理システムの一部を成す台コントローラを示すブロック図である。
【図５】本発明の一実施の形態に係る遊技管理装置としてのホール管理端末機を示すブロック図である。
【図６】本発明の一実施の形態に係る遊技管理装置が管理対象とする遊技機における処理の概要を示すフローチャートである。
【図７】本発明の一実施の形態に係る遊技管理装置が管理対象とする遊技機におけるゲーム開始処理を示すフローチャートである。
【図８】本発明の一実施の形態に係る遊技管理装置において、技量関連データの収集処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の一実施の形態に係る遊技管理装置において、特別遊技状態（ボーナス）中の出メダル数の算出処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施の形態に係る遊技管理装置において、特別遊技状態（ボーナス）中の入メダル数の算出処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施の形態に係る遊技管理装置において、特別遊技状態（ボーナス）中の獲得メダル数の算出処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施の形態に係る遊技管理装置において、技量関連データのうち所望する技量関連データを抽出すると共に、遊技者の技量を判定して抽出ファイルに書き込むまでの処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施の形態に係る遊技管理装置において、遊技者の技量判定処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施の形態に係る遊技管理装置において、技量関連データが書き込まれた技量関連データ収集ファイルを帳票出力した一例を示す説明図である。
【図１５】本発明の一実施の形態に係る遊技管理装置において、技量判定処理の結果が書き込まれた抽出ファイルを帳票出力した一例を示す説明図である。
【図１６】本発明の一実施の形態に係る遊技管理装置において、技量関連データに遊技者の技量の判定結果を反映させて生成した技量関連情報を帳票出力した一例を示す説明図である。
【図１７】本発明の一実施の形態に係る遊技管理装置において、遊技機の入メダル信号からスタート信号を生成する際の各種波形の一例を示す説明図である。
【図１８】本発明の一実施の形態に係る遊技管理装置において、遊技機の入メダル信号からスタート信号を生成する際の各種波形の他の一例を示す説明図である。
【符号の説明】
【０１５５】
１…遊技機島
２…島コントローラ
１０…遊技機
１１…箱体
１１ａ…正面部
１１ｂ…操作パネル
１２…メダル投入口
１２ａ…メダル識別部
１２ｂ…メダル計数部
１３…賞出皿
１３ａ…メダル払出口
１４…スピーカー
２０…可変表示装置
２１ａ…左リール
２１ｂ…中リール
２１ｃ…右リール
３１…スタートレバー
３２ａ…左ストップボタン
３２ｂ…中ストップボタン
３２ｃ…右ストップボタン
３３ａ…３枚賭けボタン
３３ｂ…１枚賭けボタン
３４…クレジット精算ボタン
４１…フラグ成立ランプ
４２…クレジット数表示部
４３ａ〜４３ｅ…有効ライン表示部
４４…ゲームセット数表示部
４５…払出情報表示部
５０…遊技情報表示部
７０…制御部
７１…ＣＰＵ
７２…ＲＯＭ
７３…ＲＡＭ
８０…遊技制御手段
８１…入賞役抽選手段
８２…外部信号出力手段
８２ａ…特別入賞当選信号出力手段
８２ｂ…特別入賞成立信号出力手段
８２ｃ…特別遊技信号出力手段
８２ｄ…付与価値信号出力手段
１００…台コントローラ
１０１…通信インターフェイス
１１０…ＣＰＵ
１２０…ＲＯＭ
１３０…ＲＡＭ
１３１…表示制御プログラム
１３２…操作制御プログラム
１３３…遊技機制御プログラム
１３４…遊技機情報プログラム
１３５…遊技媒体貸出装置情報プログラム
１３６…遊技媒体計数器情報プログラム
１４０…遊技機情報記憶部
１５０…遊技媒体貸出情報記憶部
１６０…遊技媒体計数器情報記憶部
１７０…表示手段
１８０…操作手段
２００…遊技媒体貸出装置
２１０…遊技媒体計数器
３００…ホール管理端末機
３０１…通信インターフェイス
３０２…通信インターフェイス
３１０…ＣＰＵ
３２０…ＲＯＭ
３３０…ＲＡＭ
３３１…表示制御処理プログラム
３３２…遊技機制御処理プログラム
３３３…遊技機情報処理プログラム
３３４…遊技媒体貸出装置処理プログラム
３３５…遊技媒体計数器処理プログラム
３４０…固定ディスク装置
３４１…売上情報データベース
３４２…断線情報データベース
３４３…遊技機情報データベース
３４４…遊技媒体計数器情報データベース
４００…ホール管理コンピュータ
５００…景品管理端末機
６００…ＰＯＳ装置
７００…情報表示端末機
１８１０，１８２０，１９１０，１９２０…入メダル信号のパルス波形
１８３０…監視期間を示す波形
１８４０，１９３０…生成したスタート信号
Ａ…遊技店
【図１】
0004646892.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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