(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ボーナスゲームを作動させるボーナス入賞時にメダルの払い出しを行わない遊技機であって、
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて乱数値を抽出する乱数値抽出手段と、
複数の内部当籤役の各々に係る数値範囲を規定する数値範囲規定手段と、
前記乱数値抽出手段により抽出された乱数値が前記数値範囲規定手段に規定される数値範囲に属するか否かの判別を行うことにより内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役を報知する報知手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
前記図柄表示手段により特定の内部当籤役に対応する図柄の組合せが表示されると前記ボーナスゲームの作動を行うボーナスゲーム作動手段と、を備え、
前記数値範囲規定手段には、前記特定の内部当籤役とは異なる内部当籤役に対応する数値範囲に対して、それぞれ異なる数値範囲で重複する第１及び第２の前記特定の内部当籤役に対応する数値範囲が規定され、前記第１及び第２の特定の内部当籤役に係る数値範囲の全部が、前記特定の内部当籤役とは異なる内部当籤役に係る数値範囲に規定され、前記特定の内部当籤役とは異なる内部当籤役の数値範囲の各々が、前記第１又は第２の特定の内部当籤役の数値範囲と重複しており、
前記第１及び第２の特定の内部当籤役に対応する図柄の組合せの種類は、単一であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作（以下「開始操作」という）を検出すると、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作（以下「停止操作」という）を検出すると、リールの種別に応じて当該リールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機（いわゆるパチスロ）が知られている。通常、このようなパチスロでは、前記複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出される。
【０００３】
現在、主流のパチスロでは、遊技者による開始操作が検出されると、内部的な抽籤が行われて、この抽籤の結果（以下、この内部的な抽籤の結果の種別を「内部当籤役」という）と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われている。例えば、上述した内部的な抽籤により入賞に係る結果が決定されると、当該入賞が成立するように、遊技者により停止操作が行われた後であっても所定の期間（例えば、１９０ｍｓ）以内でリールの回転が継続し、その後、リールの回転が停止するようになっている。また、入賞に係る内部当籤役が決定されていなければ、入賞が成立しないようにリールの回転を停止する制御が行われる。つまり、このような遊技機では多くの局面において適切なタイミングでの停止操作（いわゆる目押し）が要求され、リールの回転が停止したときに表示窓により如何なる図柄の組合せが表示されるかは、停止操作のタイミング、即ち遊技者の技量に関連する。
【０００４】
近時、複数個の抽籤テーブルを設けて複数個の抽籤結果を得ること、即ち一の抽籤により決定される内部当籤役のバリエーションを豊富にすることで、遊技者の興趣を高めるようにした遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。特許文献１に示される遊技機によれば、複数個の内部当籤役が決定された場合に、遊技者にとって利益の多い内部当籤役（或いは少ない内部当籤役）を優先的に表示窓に表示させるという構成、又は全ての内部当籤役を同時に表示させるという構成とするリールの停止制御を行うことができるという提案がなされている。
【０００５】
また、本件特許出願人は、上記のような遊技機とは別の観点から、興趣が増す遊技機を提供するため、第１の内部当籤役（例えば、チェリー）及び第２の内部当籤役（例えば、ＢＢ、ＲＢ。以下、総称してボーナスという）の両方を含む特定の内部当籤役を決定できる遊技機を提案している（例えば、特願２００５−００３２５７号明細書参照）。
【特許文献１】特開２００４−１１３２９２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記のような遊技機では、特定の内部当籤役に係る図柄の組合せが表示窓に表示されると、ボーナスが内部当籤しているかも知れないという期待を遊技者に与えることができるが、特定の内部当籤役が決定されない場合もあるので、特に、特定の内部当籤役に係る図柄の組合せが表示窓に表示されないという事態が頻繁に発生した場合には、ボーナスに期待する機会が低減することにより、遊技者が気落ちしてしまう虞がある。
【０００７】
本発明の目的は、内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されると内部当籤役の種類に区別されることなくボーナスに対する期待を遊技者が抱くことができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、数値範囲規定手段には、特定の内部当籤役に係る数値範囲が、特定の内部当籤役とは異なる全ての内部当籤役に係る数値範囲に規定されていることを特徴とする。
【０００９】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【００１０】
ボーナスゲームを作動させるボーナス入賞時にメダルの払い出しを行わない遊技機であって、複数の図柄（例えば、後述の「ベル（図柄９４）」）を表示する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、後述の表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ）と、開始操作（例えば、後述の開始操作、後述のスタートレバー６の操作）の検出を行う開始操作検出手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて乱数値を抽出する乱数値抽出手段（例えば、後述のサンプリング回路３７）と、複数の内部当籤役（例えば、後述の内部当籤役）の各々に係る数値範囲を規定する数値範囲規定手段（例えば、後述の図６の内部抽籤テーブル、後述のＲＯＭ３２、後述のＲＡＭ３３）と、前記乱数値抽出手段により抽出された乱数値が前記数値範囲規定手段に規定される数値範囲に属するか否かの判別を行うことにより内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、後述の図１３の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路７１）と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役を報知する報知手段と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段（例えば、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、後述の主制御回路７１）と、停止操作（例えば、後述の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作）の検出を行う停止操作検出手段（例えば、後述の停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ）と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段（例えば、後述の図１４のリール停止制御処理を行う手段、後述の主制御回路７１）と、前記図柄表示手段により特定の内部当籤役に対応する図柄の組合せ（例えば、後述の「赤７−赤７−赤７」）が表示されると前記ボーナスゲーム（例えば、後述のビッグボーナスゲーム）の作動を行うボーナスゲーム作動手段（例えば、後述の図１６のボーナス作動チェック処理を行う手段）と、を備え、前記数値範囲規定手段には、前記特定の内部当籤役とは異なる内部当籤役に対応する数値範囲に対して、それぞれ異なる数値範囲で重複する第１及び第２の前記特定の内部当籤役に対応する数値範囲が規定され、前記第１及び第２の特定の内部当籤役に係る数値範囲の全部が、前記特定の内部当籤役とは異なる内部当籤役に係る数値範囲に規定され、前記特定の内部当籤役とは異なる内部当籤役の数値範囲の各々が、前記第１又は第２の特定の内部当籤役の数値範囲と重複しており、前記第１及び第２の特定の内部当籤役に対応する図柄の組合せの種類は、単一であることを特徴とする遊技機。
【００１１】
上記遊技機によれば、数値範囲規定手段には、特定の内部当籤役に係る数値範囲が、特定の内部当籤役とは異なる全ての内部当籤役に係る数値範囲に規定されている。すなわち、特定の内部当籤役（即ち、ボーナス）に係る数値範囲がボーナス以外の内部当籤役に係る数値範囲に規定されていることから、ボーナス以外の内部当籤役に対応する図柄の組合せが図柄表示手段により表示された場合には、常に、ボーナスが内部当籤しているかも知れないという期待を遊技者に与えることができる。したがって、内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されると内部当籤役の種類に区別されることなくボーナスに対する期待を遊技者が抱くことができる遊技機を提供することが可能となる。
【００１３】
また、上記遊技機によれば、ボーナスゲームを作動する条件となる図柄の組合せが単一である。ボーナスに係る図柄の組合せを単一とすることで、例えば、ボーナスと共に決定された内部当籤役に対応する図柄の組合せが表示された後にボーナスに係る図柄の組合せが表示された場合に、ボーナスに対応する図柄の組合せを区別している場合に比べて、ボーナスと共に決定された内部当籤役を遊技者に看破され難くなる。すなわち、ボーナス以外の全ての内部当籤役について、ボーナスと共に決定される割合が把握され難くなるので、ボーナス以外の内部当籤役に対応する図柄の組合せが図柄表示手段により表示された場合には、内部当籤役の種類に区別されることなくボーナスに対する期待をほぼ均一に遊技者が抱くことができる遊技機を提供することが可能となる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、特定の内部当籤役（即ち、ボーナス）に係る数値範囲がボーナス以外の内部当籤役に係る数値範囲に規定されていることから、ボーナス以外の内部当籤役に対応する図柄の組合せが図柄表示手段により表示された場合には、常に、ボーナスが内部当籤しているかも知れないという期待を遊技者に与えることができる。したがって、内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されると内部当籤役の種類に区別されることなくボーナスに対する期待を遊技者が抱くことができる遊技機を提供することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
［第１実施例］
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。図１を参照して、遊技機１について説明する。
【００１６】
遊技機１が有する前面ドア２の正面には、略垂直面のパネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃが形成されている。また、前面ドア２の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが、回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一定の速度で回転する（例えば、８０回転／分）。
【００１７】
パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃの下方には略水平面の台座部４が形成されている。台座部４の右側には、遊技価値の情報を具現した遊技媒体としてのメダルを遊技機１の筐体の内部に受入れるための開口部であるメダル投入口１０が設けられている。
【００１８】
また、台座部４の左側には、一のゲームの用に供されるメダルの枚数（以下「投入枚数」という）を押圧操作により選択するための１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。なお、実施例では、一のゲーム（即ち、単位遊技）は、基本的に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始するために遊技者が行う後述のスタートレバー６の操作（以下「開始操作」という）が行われることにより開始し、その後、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００１９】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押圧操作により、投入枚数として「１」が選択される。２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押圧操作により、投入枚数として「２」が選択される。最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回の押圧操作により、投入枚数として「３」が選択される。
【００２０】
これらのＢＥＴスイッチ１１，１２，１３が押圧操作されることで、表示ラインが有効化される（詳しくは後述する）。ＢＥＴスイッチ１１，１２，１３の押圧操作及び一のゲームの用に供されるメダルをメダル投入口１０につぎ込む操作を、以下「投入操作」という。また、ＢＥＴスイッチ１１，１２，１３の上方には、操作部１７が設けられている。操作部１７は、液晶表示装置１３１（後述の図４参照）に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
【００２１】
台座部４の前面部の左寄りには、有効化された表示ラインに沿って所定の内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されることにより払出されるメダルのクレジット／払出しを押圧操作により切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部５に溜められる。メダル受け部５の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられている。
【００２２】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、後述の図２に示す表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内での図柄の変動を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２３】
台座部４の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を夫々停止するための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、実施例では、後述の一般遊技状態及び後述のＲＢ遊技状態では、投入枚数が「３」の場合に限り開始操作が有効となる。
【００２４】
ここで、実施例では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転しているときに行われるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止操作（即ち、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。また、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの裏側には、後述の図４に示す停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作（即ち、停止操作）を検知する。
【００２５】
図２を参照して、パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃについて説明する。
【００２６】
パネル表示部２ａは、ボーナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ、払出表示部１８、及びクレジット表示部１９により構成される。ボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤから成り、ボーナスゲーム（例えば、後述のレギュラーボーナスゲーム）において、当該ボーナスゲームに関する情報（例えば、後述の遊技可能回数）を表示する。１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ及び最大ＢＥＴランプ１７ｃは、投入枚数に応じて点灯する。
【００２７】
１−ＢＥＴランプ１７ａは、投入枚数が１枚のときに点灯する。２−ＢＥＴランプ１７ｂは、投入枚数が２枚のときに点灯する。最大ＢＥＴランプ１７ｃは、投入枚数が３枚のときに点灯する。払出表示部１８及びクレジット表示部１９は、夫々７セグメントＬＥＤから成り、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
【００２８】
液晶表示部２ｂは、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３により構成される。この液晶表示部２ｂの表示内容は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止態様（即ち、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示される図柄の組合せの態様）、及び後述の液晶表示装置１３１の動作により変化するようになっている。
【００２９】
表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の表示や、演出のための種々の表示を行う。
【００３０】
表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、表示ラインとして、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられる。実施例では、投入操作が行われることを条件に、５本の表示ライン８ａ〜８ｅが有効化される（有効化された表示ラインを、以下「有効ライン」と記載する）。
【００３１】
ここで、各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、夫々縦方向（即ち、垂直方向）に３箇所（即ち、上段、中段、下段）の図柄表示領域が設けられている。すなわち、左リール上段、左リール中段、左リール下段、中リール上段、中リール中段、中リール下段、右リール上段、右リール中段、右リール下段の合計９箇所の図柄表示領域が設けられている。各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにおける図柄の変動が停止した場合には、各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに設けられた図柄表示領域の各々に図柄が停止して表示される。各表示ライン８ａ〜８ｅは、各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内の図柄表示領域を結んでいる。
【００３２】
ここで、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転中においては、該回転中のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された一の図柄の種類と他の図柄の種類とを遊技者が見分けることができるように動作が制御される（例えば、回転中のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応する図柄表示領域が透過状態となる）。
【００３３】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを囲むように設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に配置された表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの窓枠を表したものである。
【００３４】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂの領域のうち、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ以外の領域である。この演出表示領域２３には、遊技者による開始操作、停止操作などを契機として決定された画像（例えば、後述のボーナスゲームの開始を示唆する画像）が表示される。
【００３５】
固定表示部２ｃは、予め定めた絵などが描かれる領域である。この固定表示部２ｃに描かれた絵などと演出表示領域２３に表示された画像とを連接させることにより１つの静止画像又は動画像を表示できるようにしてもよい。
【００３６】
図３は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に描かれた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には「００」〜「２０」のコードナンバーが付されている。各図柄とコードナンバーとの対応関係の情報は、図柄配置テーブル（図示せず）として後述のＲＯＭ３２に格納されている。
【００３７】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、「青７（図柄９１）」、「赤７（図柄９２）」、「リプレイ（図柄９３）」、「ベル（図柄９４）」、「スイカ（図柄９５）」、及び「チェリー（図柄９６）」の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図３の矢印方向に移動するように回転する。
【００３８】
図４は、遊技機１の動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（即ち、アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御信号に基づいて液晶表示装置１３１、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１０１、及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。なお、スピーカ９Ｌ，９Ｒの音量は、音量調節部１０３の操作で調整できる。
【００３９】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ３１、ＲＯＭ３２、及びＲＡＭ３３を含んで構成される。
【００４０】
ＣＰＵ３１は、ＲＯＭ３２に記憶されたプログラムを実行して、各アクチュエータの動作を直接的又は間接的に制御する。ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、乱数を発生するための乱数発生器３６及び発生した乱数から値（いわゆる乱数値）を抽出するためのサンプリング回路３７とが接続されている。なお、ＣＰＵ３１により乱数の発生及び乱数値の抽出を実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であるが、予備的に使用するために残しておくことも可能である。
【００４１】
ＲＯＭ３２は、ＣＰＵ３１が実行するプログラム（例えば、後述の図１１〜図１６）や固定的なデータを記憶する。ＲＯＭ３２には、例えば、乱数値抽出手段としてのサンプリング回路３７により抽出される乱数値が属する数値範囲を内部当籤役に応じて規定する内部抽籤テーブル（後述の図６）などが記憶される。また、副制御回路７２へ送信するための各種制御信号等が格納されている。なお、主制御回路７１から副制御回路７２へコマンドや情報等が送信されることはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。
【００４２】
ＲＡＭ３３は、ＣＰＵ３１がプログラムを実行する際に一時的にデータを記憶するために使用される。ＲＡＭ３３には、例えば、内部当籤役、持越役、後述の遊技状態などの情報等が格納される。持越役は、内部抽籤処理（後述の図１３）において決定された内部当籤役に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることが一又は複数のゲームにわたり許容される場合に、当該内部当籤役を識別するための情報である。
【００４３】
図４の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、最大ＢＥＴランプ１７ｃ）と、表示部（ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させるステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００４４】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒへ駆動パルスを出力することによりステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの回転動作を制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０の動作を制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃの点灯及び消灯を制御するランプ駆動回路４５、及び表示部による表示を制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１に接続されている。これらの駆動回路は、夫々ＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００４５】
また、マイクロコンピュータ３０が制御信号を発生するためにマイクロコンピュータ３０へ送信される入力信号を発生するための手段として、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ１０Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００４６】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の開始（即ち、ゲームの開始）を指令するための遊技開始指令信号を出力する。メダルセンサ１０Ｓは、メダル投入口１０から受入れられたメダルを検出する。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作に応じて図柄の変動の停止を指令するための停止指令信号を発生する。
【００４７】
リール位置検出回路５０は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに設けられたリール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓにより計数された値（即ち、ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された値に達した時、メダルの払出完了を検知するための信号を発生する。
【００４８】
図４の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで、乱数発生器３６が発生する乱数から一の乱数値を抽出する。こうして抽出された乱数値は、ＲＡＭ３３に設けられた乱数値格納領域に格納され、例えばＲＯＭ３２内に格納されている内部抽籤テーブル（後述の図６）などに基づいて内部当籤役などを決定するために参照される。
【００４９】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに駆動パルスが所定の回数（例えば、３３６回）出力されることにより１回転する。ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に出力された駆動パルスの数は、駆動パルスの計数値としてＲＡＭ３３の所定の領域に書き込まれる。
【００５０】
他方、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られる。このリセットパルスがリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力されると、ＲＡＭ３３に格納される駆動パルスの計数値が「０」に更新される。これにより、駆動パルスの計数値は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応したものとなる。
【００５１】
また、ＲＯＭ３２に格納されている上記図柄配置テーブルは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面に描かれた図柄とを対応付けるために用いられる。この図柄配置テーブルでは、リセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されたコードナンバーと、コードナンバーの各々に対応する図柄を示す情報である図柄の識別子とが対応づけられている。
【００５２】
上記乱数値の抽出に基づく内部抽籤処理（後述の図１３）により内部当籤役を決定すると、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる入力信号、及び決定された停止テーブル（図示せず）に基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する制御を行うための信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００５３】
入賞が成立すれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００５４】
図５を参照して、内部抽籤テーブル（後述の図６）及び抽籤回数を決定するための内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００５５】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル（後述の図６）及び抽籤回数の情報を備えている。遊技状態は、内部当籤役を決定するための内部抽籤処理（後述の図１３）において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑り駒数、及びボーナスゲームの作動が行われているか否かなどにより区別される状態である。実施例の遊技状態は、基本的に、一般遊技状態と、ボーナスゲームであるレギュラーボーナス遊技状態（以下「ＲＢ遊技状態」と略記する）とがある。
【００５６】
一般遊技状態の場合は、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル（後述の図６の（１））が選択され、基本的に、抽籤回数として「６」が決定される（後述の図１３のステップＳ３１）。ＲＢ遊技状態の場合は、ＲＢ遊技状態用の内部抽籤テーブル（後述の図６の（２））が選択され、抽籤回数として「３」が決定される。
【００５７】
抽籤回数は、サンプリング回路３７により抽出された一の乱数値が所定の範囲（後述の図６で説明する当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲）内か否かを判別する回数である。ただし、持越役のデータがＲＡＭ３３に格納されている場合（即ち、後述の持越役格納領域に格納される情報が「００１０００００」又は「０００１００００」である場合）には、「６」と決定された抽籤回数が「４」に変更される（後述の図１３のステップＳ３３）。
【００５８】
図６を参照して、内部当籤役を決定するための内部抽籤処理（後述の図１３）において用いられる内部抽籤テーブルについて説明する。
【００５９】
図６の（１）は、一般遊技状態において用いられる一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図６の（２）は、ＲＢ遊技状態において用いられるＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応した数値範囲（即ち、下限値及び上限値）の情報（データ）を備えている。なお、内部抽籤テーブルは、設定値及び遊技状態毎に設けられるが、図６の（１）及び図６の（２）に示す内部抽籤テーブル以外の例の図示は省略する。
【００６０】
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定では、「０」〜「６５５３５」の範囲から抽出された乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かが判別される。抽出された乱数値がこの数値範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤（即ち、決定）となる。そして、決定された当籤番号及び内部当籤役決定テーブル（後述の図７）に基づいて内部当籤役が決定される。
【００６１】
また、内部抽籤テーブルは、特定の内部当籤役が決定される乱数値の属する数値範囲と所定の内部当籤役が決定される乱数値の属する数値範囲とが一部又は全部の範囲で重複するように規定されている。すなわち、一の乱数値により特定の内部当籤役と所定の内部当籤役とを共に決定する（即ち、同時に当籤する）ことが許容される。
【００６２】
例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「１」に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲と当籤番号「５」に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲とは、数値範囲「５００」〜「５９９」において重複する。したがって、一般遊技状態において抽出された乱数値が「５５０」のときには、この乱数値は、「５００」〜「５９９」の数値範囲に含まれるので、当籤番号「１」及び「５」で当籤となり、内部当籤役決定テーブル（後述の図７）に基づいて、内部当籤役として後述のチェリー及び後述のＢＢ１の両方が決定される。
【００６３】
また、内部抽籤テーブルは、ボーナスに対応する内部当籤役に係る数値範囲の一部又は全部を含んで、ボーナス以外の内部当籤役に係る数値範囲の各々を規定している。実施例では、後述のチェリーに係る数値範囲「０」〜「５９９」は、ＢＢ１に係る数値範囲「５００」〜「７０１」の一部（即ち、数値範囲「５００」〜「５９９」）を含んで規定されている。後述のベルに係る数値範囲「６００」〜「６２９８」は、ＢＢ１に係る数値範囲「５００」〜「７０１」の一部（即ち、数値範囲「６００」〜「７０１」）を含んで規定されている。後述のスイカに係る数値範囲「６２９９」〜「６６９８」は、ＢＢ２に係る数値範囲「６６００」〜「６８０１」の一部（即ち、数値範囲「６６００」〜「６６９８」）を含んで規定されている。後述のリプレイに係る数値範囲「６６９９」〜「１５６７８」は、ＢＢ２に係る数値範囲「６６００」〜「６８０１」の一部（即ち、数値範囲「６６９９」〜「６８０１」）を含んで規定されている。
【００６４】
したがって、ボーナス以外の全ての内部当籤役に係る数値範囲にボーナスに係る数値範囲の一部又は全部が重複することから（言い換えるならば、ボーナスに係る数値範囲がボーナス以外の内部当籤役に係る数値範囲に規定されていることから）、ボーナス以外の内部当籤役に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、常に、ボーナスが内部当籤しているかも知れないという期待を遊技者に与えることができる。したがって、内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されると内部当籤役の種類に区別されることなくボーナスに対する期待を遊技者が抱くことができる遊技機を提供することが可能となる。
【００６５】
図７を参照して、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定するための内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【００６６】
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応した内部当籤役のデータを備えている。内部当籤役のデータは、８桁の２進数のデータであり、内部当籤役を識別するために内部当籤役の夫々に対応して設けられている。実施例では、内部当籤役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＢＢ１、及びＢＢ２が設けられている。ここで、ＢＢ１及びＢＢ２を総称して、以下「（ビッグボーナス）ＢＢ」という。また、チェリー、ベル、及びスイカを総称して、以下「小役」という。
【００６７】
具体的には、当籤番号が「０」の場合には、内部当籤役として後述のハズレが決定される。すなわち、内部当籤役のデータとして「００００００００」が決定される。当籤番号が「１」の場合には、内部当籤役としてチェリーが決定される。すなわち、内部当籤役のデータとして「０００００００１」が決定される。当籤番号が「２」の場合には、内部当籤役としてベルが決定される。すなわち、内部当籤役のデータとして「００００００１０」が決定される。当籤番号が「３」の場合には、内部当籤役としてスイカが決定される。すなわち、内部当籤役のデータとして「０００００１００」が決定される。
【００６８】
当籤番号が「４」の場合には、内部当籤役としてリプレイが決定される。すなわち、内部当籤役のデータとして「００００１０００」が決定される。当籤番号が「５」の場合には、内部当籤役としてＢＢ１が決定される。すなわち、内部当籤役のデータとして「０００１００００」が決定される。当籤番号が「６」の場合には、内部当籤役としてＢＢ２が決定される。すなわち、内部当籤役のデータとして「００１０００００」が決定される。
【００６９】
図８を参照して、表示役の決定、及び決定された表示役に対応する払出枚数の決定に用いられる図柄組合せテーブルについて説明する。
【００７０】
図柄組合せテーブルは、図柄の組合せに対応して、図柄の組合せを構成する図柄の各々に対応する図柄の識別子、表示役のデータ、及び払出枚数のデータを備えている。表示役のデータは、８桁の２進数のデータであり、一の有効ラインにより結ばれる３つの図柄表示領域の各々に停止して表示される図柄の組合せのうち内部当籤役に対応する図柄の組合せを識別するために内部当籤役の夫々に対応して設けられている。
【００７１】
有効ラインに沿って「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の図柄の組合せが表示されると、チェリーが表示役（即ち、表示役のデータが「０００００００１」）になり、メダルが４枚払出される。ここで、「ＡＮＹ」は、任意の図柄を示す。有効ラインに沿って「ベル−ベル−ベル」の図柄の組合せが表示されると、ベルが表示役（即ち、表示役のデータが「００００００１０」）になり、メダルが１５枚払出される。
【００７２】
有効ラインに沿って「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄の組合せが表示されると、スイカが表示役（即ち、表示役のデータが「０００００１００」）になり、メダルが６枚払出される。有効ラインに沿って「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄の組合せが表示されると、リプレイが表示役（即ち、表示役のデータが「００００１０００」）になり、メダルが自動的に投入される（いわゆる再遊技となる）。
【００７３】
有効ラインに沿って「赤７−赤７−赤７」の図柄の組合せが表示されると、ＢＢ１が表示役（即ち、表示役のデータが「０００１００００」）になり、ＲＢ遊技状態により構成されるビッグボーナスゲームが作動する。有効ラインに沿って「青７−青７−青７」の図柄の組合せが表示されると、ＢＢ２が表示役（即ち、表示役のデータが「００１０００００」）になり、ビッグボーナスゲームが作動する。
【００７４】
このように、図柄組合せテーブルには、基本的に、遊技者に付与される利益（例えば、メダルの払出し、ボーナスゲームの作動）に対応付けられた情報が格納されている。これらの利益は、内部当籤役に応じて格納されているので、内部当籤役に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、この内部当籤役に応じた利益が遊技者に付与される。なお、ハズレに対応する図柄の組合せは、予め定められた内部当籤役に対応する図柄の組合せとは別の任意の図柄の組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄の組合せは設けられていないものとする。また、ハズレは、遊技者に付与される利益に対応付けられた内部当籤役ではない。
【００７５】
図９を参照して、後述のボーナス作動時処理において参照されるボーナス作動時テーブルについて説明する。
【００７６】
ボーナス作動時テーブルは、作動中フラグ格納領域に格納される作動中フラグの情報と、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ、及び入賞可能回数カウンタの夫々に格納される情報とを備えている。作動中フラグは、作動している遊技状態及びボーナスゲームを識別するための情報である。実施例の作動中フラグには、ＢＢ作動中フラグとＲＢ作動中フラグとがある。
【００７７】
ボーナス終了枚数カウンタは、ボーナスゲームの終了を管理するためのカウンタである。実施例では、ボーナス終了枚数カウンタは、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてから払出されたメダルの枚数を計数するために用いられる。
【００７８】
遊技可能回数カウンタは、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な残りの単位遊技の回数（即ち、遊技可能回数）を計数するためのカウンタである。入賞可能回数カウンタは、ＲＢ遊技状態において小役に対応する図柄の組み合わせが表示されることが可能な残りの単位遊技の回数（即ち、入賞可能回数）を計数するためのカウンタである。
【００７９】
図１０を参照して、内部当籤役格納領域（表示役格納領域）及び持越役格納領域について説明する。
【００８０】
図１０の（１）は、内部当籤役のデータを格納するための内部当籤役格納領域を示す。８ビットからなる内部当籤役格納領域において、ビット０は、チェリーに対応する格納領域である。ビット１は、ベルに対応する格納領域である。ビット２は、スイカに対応する格納領域である。ビット３は、リプレイに対応する格納領域である。ビット４は、ＢＢ１に対応する格納領域である。ビット５は、ＢＢ２に対応する格納領域である。ビット６及びビット７は、未使用の格納領域である。
【００８１】
ここで、内部当籤役格納領域では、内部当籤役のデータに対応するビットが「１」となる。例えば、内部当籤役格納領域に「００００００１０」が格納されているとき（即ち、ビット１が「１」のとき）は、内部当籤役はベルである。なお、表示役のデータが格納される表示役格納領域については図示を省略するが、この表示役格納領域は、内部当籤役格納領域と同様のデータ構造を有している。
【００８２】
図１０の（２）は、持越役のデータを格納するための持越役格納領域を示す。８ビットからなる持越役格納領域において、ビット４は、ＢＢ１に対応する格納領域である。ビット５は、ＢＢ２に対応する格納領域である。ビット０、ビット１、ビット２、ビット３、ビット６、及びビット７は、未使用の格納領域である。
【００８３】
例えば、後述の図１３の内部抽籤処理において内部当籤役としてＢＢ１が決定された場合には、持越役格納領域のＢＢ１に対応するビット４に「１」が格納される。すなわち、持越役格納領域に「０００１００００」が格納される。
【００８４】
図１１〜図１８に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１の制御動作について説明する。
【００８５】
図１１を参照して、メインＣＰＵ（即ち、ＣＰＵ３１）の制御によるメインフローチャートについて説明する。
【００８６】
初めに、ＣＰＵ３１は、初期化処理を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３が正常か否かのチェックや入出力ポートの初期化などを行う。続いて、ＣＰＵ３１は、指定格納領域を初期化し、ボーナス作動監視処理を行う（ステップＳ２）。具体的には、指定格納領域の初期化では、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の領域（例えば、内部当籤役格納領域の情報）のデータの消去等を行う。また、ボーナス作動監視処理では、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオン、及びＲＢ作動中フラグがオフである場合に、ボーナス作動時テーブル（図９）に基づいてＲＢ作動時処理を行う。すなわち、ＲＢ遊技状態が終了してＲＢ作動中フラグがオフになっても、ＢＢ作動中フラグがオンならば、ＲＢ作動中フラグをオンに更新して、ＲＢ遊技状態が再び作動する。ＲＢ作動時処理では、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグをオンに更新し、ボーナス作動時テーブル（図９）を参照し遊技可能回数カウンタに「１２」及び入賞可能回数カウンタに「８」をセットする。続いて、ＣＰＵ３１は、後で図１２を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ３）。なお、この処理では、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かが判別される。
【００８７】
次に、ＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する（ステップＳ４）。このステップＳ４の処理で抽出された乱数値は、内部抽籤処理（後述の図１３）において使用される。続いて、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ５）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであれば、ＲＢ遊技状態を示す識別子（即ち、フラグ）をＲＡＭ３３に格納し、ＲＢ作動中フラグがオフであれば、一般遊技状態を示す識別子をＲＡＭ３３に格納する。続いて、ＣＰＵ３１は、後で図１３を参照して説明する内部抽籤処理を行う（ステップＳ６）。なお、この処理では、内部当籤役が決定される。
【００８８】
次に、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に送信する（ステップＳ７）。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役などの情報を含み、副制御回路７２に送信される。続いて、ＣＰＵ３１は、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始を要求する（ステップＳ８）。具体的には、ＣＰＵ３１は、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの各々に対応する後述の３つの有効停止ボタンフラグを全てオンに更新する。これにより、３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作が有効化される。続いて、ＣＰＵ３１は、後で図１４を参照して説明するリール停止制御処理を行う（ステップＳ９）。なお、この処理では、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する制御が行われる。
【００８９】
次に、ＣＰＵ３１は、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示される図柄の組合せと図柄組合せテーブル（図８）とに基づいて表示役及び払出枚数を決定する（ステップＳ１０）。続いて、ＣＰＵ３１は、表示役コマンドを副制御回路７２に送信する（ステップＳ１１）。表示役コマンドは、ステップＳ１０で決定された表示役のデータを含む。続いて、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１０の処理において決定されるメダルの払出枚数（即ち、後述の払出枚数カウンタ）に基づいてメダルを払出すメダル払出処理を行う（ステップＳ１２）。続いて、ＣＰＵ３１は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（ステップＳ１３）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタが１以上であれば、ステップＳ１２において払出されたメダルの枚数分、当該カウンタを減算する。続いて、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１４）。このとき、ＢＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグのうちいずれか１つでもがオンである場合には、ＣＰＵ３１は、後で図１５を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ１５）。なお、この処理では、ボーナスゲームの終了条件を満たした場合にボーナスゲームが終了するように制御が行われる。続いて、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１６の処理を行う。他方、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグの全てがオフである場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１６の処理を行う。
【００９０】
ステップＳ１６では、ＣＰＵ３１は、後で図１６を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う。なお、この処理では、ボーナスゲームの開始条件を満たした場合にボーナスゲームを開始するように制御が行われる。次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２の処理を行う。
【００９１】
図１２を参照して、遊技者による投入操作及び開始操作を検出するためのメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【００９２】
初めに、ＣＰＵ３１は、投入処理か否かを判別する（ステップＳ２１）。具体的には、ＣＰＵ３１は、メダルセンサ１０Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１，１２，１３からの入力のチェックを行い、メダルセンサ１０Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１，１２，１３からの入力があるか否かを判別する。このとき、メダルセンサ１０Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１，１２，１３からの入力がある場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２２の処理を行う。ここで、上記入力がＢＥＴスイッチ１１，１２，１３からであった場合には、ＢＥＴスイッチ１１，１２，１３の種別と投入枚数カウンタの値とクレジットカウンタの値と遊技状態に対応する開始操作が有効となる最大の投入枚数（即ち、一般遊技状態の場合は「３」、ＲＢ遊技状態の場合は「３」）とに基づいて、投入枚数カウンタの値に加算する値及びクレジットカウンタの値に加算する値を算出する。投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数を計数するカウンタである。クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのカウンタである。他方、メダルセンサ１０Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１，１２，１３のいずれからも入力がない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２５の処理を行う。
【００９３】
ステップＳ２２では、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタ又はクレジットカウンタを更新する。具体的には、上記ステップＳ２１の投入処理がメダルセンサ１０Ｓからのものであった場合には、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値に「１」を加算する。他方、ＢＥＴスイッチ１１，１２，１３からのものであった場合には、ＣＰＵ３１は、上記ステップＳ２１の処理で算出した値に基づいて、投入枚数カウンタの値及びクレジットカウンタの値を更新する。なお、後述のステップＳ２６の処理において、投入枚数カウンタの加算が禁止された場合には、投入枚数カウンタの代わりにクレジットカウンタの値を更新する。
【００９４】
続いて、ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに「５」を格納する（ステップＳ２３）。実施例では、有効ラインカウンタに格納された値に基づいて有効化された表示ラインの各々を識別する。続いて、ＣＰＵ３１は、ベットコマンド送信を行い（ステップＳ２４）、投入枚数カウンタの値が「３」であるか否かを判別する（ステップＳ２５）。このとき、投入枚数カウンタの値が「３」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２６の処理を行う。他方、投入枚数カウンタの値が「３」ではない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２７の処理を行う。
【００９５】
ステップＳ２６では、一般遊技状態及びＲＢ遊技状態において開始操作が有効となる最大の投入枚数「３」であるので、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの加算を禁止（即ち、投入枚数カウンタ加算禁止）の処理を行う。なお、投入枚数カウンタ加算禁止の場合には、ＢＥＴスイッチ１１，１２，１３の押圧操作は無効となる。続いて、ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓがオンであるか否かを判別する（ステップＳ２７）。具体的には、ＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する。このとき、スタートスイッチ６Ｓからの入力がある場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、図１１のステップＳ４の処理を行う。他方、スタートスイッチ６Ｓからの入力がない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２１の処理を行う。
【００９６】
図１３を参照して、乱数値及び遊技状態等に基づいて内部当籤役を決定するための内部抽籤処理について説明する。
【００９７】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図５）に基づいて、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する（ステップＳ３１）。続いて、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域にＢＢ１又はＢＢ２のデータが格納されているか否か、すなわち、持越役格納領域のＢＢ１又はＢＢ２に対応するビット４又はビット５に「１」が格納されているか（即ち、持越役の有無）を判別する（ステップＳ３２）。このとき、ビット４及びビット５のうちいずれか１つでも「１」が格納されている場合には、ＣＰＵ３１は、抽籤回数を「４」に変更する（ステップＳ３３）。すなわち、持越役がある場合には、ステップＳ３１で決定された抽籤回数が「４」に変更される。したがって、持越役がある場合には、当籤番号として「５」及び「６」が決定される場合はない。続いて、ＣＰＵ３１は、ステップＳ３４の処理を行う。他方、ビット５及びビット４に「１」が格納されていない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ３４の処理を行う。
【００９８】
ステップＳ３４では、ＣＰＵ３１は、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする。すなわち、ＣＰＵ３１は、自己の有するレジスタに当籤番号をセットする。続いて、ＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、投入枚数に応じた上限値及び下限値とを比較する（ステップＳ３５）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ステップＳ３１で決定された内部抽籤テーブルを参照し、投入枚数に基づいて、下限値（Ｌ）を取得し、ＲＡＭ３３における乱数値格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から下限値（Ｌ）を減算する（Ｒ−Ｌ）。また、ＣＰＵ３１は、ステップＳ３１で決定された内部抽籤テーブルを参照し、投入枚数に基づいて、上限値（Ｕ）を取得し、ＲＡＭ３３における乱数値格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から上限値（Ｕ）を減算する（Ｒ−Ｕ）。
【００９９】
続いて、ＣＰＵ３１は、乱数値が下限値以上且つ上限値以下の値であるか否かを判別する（ステップＳ３６）。具体的には、ステップＳ３５で算出された（Ｒ−Ｌ）が正の値であり、且つステップＳ３５で算出された（Ｒ−Ｕ）が負の値であるか否かを判別する。このとき、乱数値が下限値以上且つ上限値以下の値である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ３７の処理を行う。他方、乱数値が下限値以上且つ上限値以下の値ではない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ４１の処理を行う。
【０１００】
ステップＳ３７では、ＣＰＵ３１は、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する。続いて、ＣＰＵ３１は、ステップＳ３７で決定された内部当籤役がＢＢ１又はＢＢ２であるか否かを判別する（ステップＳ３８）。このとき、内部当籤役がＢＢ１及びＢＢ２のうちいずれかである場合には、ＣＰＵ３１は、内部当籤役に基づいて、持越役格納領域にそのデータを格納する（ステップＳ３９）。具体的には、ステップＳ３８において内部当籤役にＢＢ１が含まれていると判別された場合には、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域に「０００１００００」を格納する。また、ステップＳ３８において内部当籤役にＢＢ２が含まれていると判別された場合には、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域に「００１０００００」を格納する。続いて、ＣＰＵ３１は、ステップＳ４０の処理を行う。他方、内部当籤役がＢＢ１及びＢＢ２のうちいずれでもない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ４０の処理を行う。
【０１０１】
ステップＳ４０では、ＣＰＵ３１は、ステップＳ３７で決定された内部当籤役（即ち、内部当籤役のデータ）と持越役格納領域に格納されるデータとの論理和を内部当籤役格納領域に格納する。すなわち、持越役がある場合には、持越役のデータが内部当籤役格納領域に格納される。
【０１０２】
ステップＳ４１では、ＣＰＵ３１は、抽籤回数を「１」減算する。続いて、ＣＰＵ３１は、抽籤回数が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ４２）。このとき、抽籤回数が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域に格納されるデータと持越役格納領域に格納されるデータとの論理和を内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ４３）。なお、内部当籤役がハズレである場合には、ステップＳ４０の処理が行われないため、持越役がある場合であっても内部当籤役格納領域の持越役に対応するビットが「１」になることはない。そこで、ステップＳ４３では、内部当籤役格納領域に格納されるデータと持越役格納領域に格納されるデータとの論理和を内部当籤役格納領域に格納することにより、持越役がある場合に内部当籤役がハズレであっても内部当籤役格納領域の持越役に対応するビットに「１」が格納されるように処理が行われる。続いて、図１１のステップＳ７の処理を行う。他方、抽籤回数が「０」ではない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ３４の処理を行う。
【０１０３】
このように、内部抽籤処理では、ＣＰＵ３１は、格納手段としての内部抽籤テーブルにより規定される数値範囲に乱数値抽出手段により抽出された乱数値が属するか否かの判別を行い、当該判別の結果に基づいて内部当籤役を決定する。したがって、内部当籤役を決定するための内部当籤役決定手段は、内部抽籤処理、内部抽籤テーブル、主制御回路７１、ＣＰＵ３１などを含んで構成される手段である。
【０１０４】
図１４を参照して、内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させるためのリール停止制御処理について説明する。
【０１０５】
初めに、ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否か、すなわち回転しているリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押圧操作されたか否かを判別する（ステップＳ５１）。具体的には、押圧操作が行われた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応する有効停止ボタンフラグがオンであるか否かを判別する。このとき、有効なストップスイッチがオンである場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ５２の処理を行う。他方、有効なストップスイッチがオフである場合には、ＣＰＵ３１は、再び、ステップＳ５１の判別を行う。
【０１０６】
ここで、有効停止ボタンフラグは、操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転しているか否かを識別するための情報であり、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの各々に対応して３つ設けられる。操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転している場合には、当該停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応する有効停止ボタンフラグはオンである。また、操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転していない場合には、当該停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応する有効停止ボタンフラグはオフである。有効停止ボタンフラグがオフに更新されることにより、一旦押圧操作が行われた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作が以後、無効なものとなる。
【０１０７】
ステップＳ５２では、ＣＰＵ３１は、該当するストップボタンの押圧操作を無効化する処理、すなわち操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応する有効停止ボタンフラグをオフに更新する処理を行う。
【０１０８】
続いて、ＣＰＵ３１は、内部当籤役及び図柄カウンタに基づいて滑り駒数を決定する（ステップＳ５３）。具体的には、ＣＰＵ３１は、図柄カウンタに対応する図柄位置からチェック回数（即ち、最大の滑り駒数）の範囲内において、最も優先順位の高い内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄の図柄位置を検索し、この検索の結果に基づいて、停止予定位置を決定する。この決定された停止予定位置に基づいて滑り駒数が決定される。なお、最も優先順位の高い内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄の図柄位置が複数ある場合には、決定可能な滑り駒数の中から所定の順位（例えば、滑り駒数の小さい順序）にていずれかを決定する。ここで、図柄カウンタは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転している場合に、回転するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置を特定するためのカウンタである。すなわち、図柄カウンタの値に対応する図柄位置に基づいて、センターライン８ｃに位置している図柄のコードナンバーを識別できる。図柄位置は、センターライン８ｃに沿って表示される図柄のコードナンバーに対応して規定されている。停止予定位置は、停止操作が行われたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときにセンターライン８ｃに沿って表示される図柄に対応するコードナンバーである。すなわち、滑り駒数の決定と停止予定位置の決定とは等価の関係と言える。
【０１０９】
続いて、ＣＰＵ３１は、停止制御位置待ちに移行する（ステップＳ５４）。続いて、ＣＰＵ３１は、リール停止コマンド送信を行う（ステップＳ５５）。このリール停止コマンドが副制御回路７２へ送信されることにより、副制御回路７２は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止に基づいて演出表示領域２３に画像を表示するなどの演出を行うことができる。続いて、ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップスイッチが有るか否かを判別する（ステップＳ５６）。具体的には、３つの有効停止ボタンフラグのうちいずれかがオンであるか否かを判別する。このとき、３つの有効停止ボタンフラグのうちいずれかがオンである場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ５１の処理を行う。他方、３つの有効停止ボタンフラグの全てがオフである場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、図１１のステップＳ１０の処理を行う。
【０１１０】
このように、リール停止制御処理では、ＣＰＵ３１は、図柄の変動を停止する制御（いわゆる停止制御）を行う。したがって、図柄の変動の制御を行うための停止制御手段は、リール停止制御処理、主制御回路７１、ＣＰＵ３１などを含んで構成される手段である。
【０１１１】
図１５を参照して、ボーナスゲームの終了条件を満たした場合にボーナスゲームを終了するためのボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１１２】
初めに、ＣＰＵ３１は、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ６１）。このとき、入賞が成立したと判別された場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ６２の処理を行う。他方、入賞が成立しなかったと判別された場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ６７の処理を行う。
【０１１３】
ステップＳ６２では、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する。このとき、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ６３の処理を行う。他方、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」ではない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ６５の処理を行う。
【０１１４】
ステップＳ６３では、ＣＰＵ３１は、ＲＢ終了時処理を行い、続いて、ＢＢ終了時処理を行う（ステップＳ６４）。ＲＢ終了時処理では、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグ、入賞可能回数カウンタ、及び遊技可能回数カウンタのクリアなどを行う。ＢＢ終了時処理では、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグ及びボーナス終了枚数カウンタのクリアなどを行う。
【０１１５】
ステップＳ６５では、ＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタの値を「１」減算する。続いて、ＣＰＵ３１は、入賞可能回数が「０」であるか否か、すなわち入賞可能回数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ６６）。このとき、入賞可能回数カウンタの値が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ６９の処理を行う。他方、入賞可能回数カウンタの値が「０」ではない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ６７の処理を行う。
【０１１６】
ステップＳ６７では、ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタの値を「１」減算する。続いて、ＣＰＵ３１は、遊技可能回数が「０」であるか否か、すなわち遊技可能回数カウンタの値が「０」か否かを判別する（ステップＳ６８）。このとき、遊技可能回数カウンタの値が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ６９の処理を行う。他方、遊技可能回数カウンタの値が「０」ではない場合には、ＣＰＵ３１は、次に、図１１のステップＳ１６の処理を行う。
【０１１７】
ステップＳ６９では、ＣＰＵ３１は、ＲＢ終了時処理を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグ、入賞可能回数カウンタ、及び遊技可能回数カウンタのクリアを行う。次に、ＣＰＵ３１は、図１１のステップＳ１６の処理を行う。
【０１１８】
図１６を参照して、決定された表示役の種別等に基づいてボーナスゲームを作動させるためのボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１１９】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役がＢＢ１又はＢＢ２であるか否かを判別する（ステップＳ７１）。このとき、表示役がＢＢ１及びＢＢ２のうちいずれかである場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ７２の処理を行う。他方、表示役がＢＢ１及びＢＢ２のうちいずれでもない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、図１１のステップＳ２の処理を行う。
【０１２０】
ステップＳ７２では、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブル（図９）に基づいてＢＢ作動時処理を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブル（図９）を参照して、ＢＢ作動中フラグをオンに更新すると共に、ボーナス終了枚数カウンタに「３５０」をセットする。続いて、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域（図１０の（２））をクリアする（ステップＳ７３）。次に、ＣＰＵ３１は、図１１のステップＳ２の処理を行う。
【０１２１】
このように、ＢＢ１又はＢＢ２に対応する図柄の組合せ（即ち、「赤７−赤７−赤７」又は「青７−青７−青７」）が有効ラインに沿って表示されると、ビッグボーナスゲームの作動が開始する。
【０１２２】
［第２実施例］
図１７及び図１８を参照して、第２実施例の遊技機について説明する。第２実施例の遊技機の構造、電気回路等も、基本的に第１実施例のものと同じである。ただし、第２実施例の遊技機は、図３に示す図柄列に替えて図１７に示す図柄列を備え、図８に示す図柄組合せテーブルに替えて図１８に示す図柄組合せテーブルを備える。
【０１２３】
図１７は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に描かれた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。図３と図１７との主な相違は、図１７に示す図柄列には、図３に示す図柄列において設けられる「青７」の図柄が設けられていないことである。
【０１２４】
図１８は、表示役の決定、及び決定された表示役に対応する払出枚数の決定に用いられる図柄組合せテーブルを示している。図８に示す図柄組合せテーブルと図１８に示す図柄組合せテーブルとの主な相違は、図８に示すＢＢ２に対応する図柄の組合せが「青７−青７−青７」であるのに対し、図１８に示すＢＢ２に対応する図柄の組合せが「赤７−赤７−赤７」であることである。すなわち、図１８に示す図柄組合せテーブルには、ＢＢ１に対応する図柄の組合せとＢＢ２に対応する図柄の組合せとがともに「赤７−赤７−赤７」として規定されていることである（言い換えるならば、ボーナスに対応する図柄の組合せが単一として規定されていることである）。
【０１２５】
例えば、第１実施例に示す遊技機１のように、チェリーに係る数値範囲及びベルに係る数値範囲の一部と数値範囲が重複するＢＢ１と、スイカに係る数値範囲及びリプレイに係る数値範囲の一部と数値範囲が重複するＢＢ２とを設けて、ＢＢ１及びＢＢ２に対応する図柄の組合せを異なる図柄の組合せとすると、スイカ及びチェリーに対応する図柄の組合せの各々が表示された後にＢＢ１に対応する図柄の組合せが表示された場合には、ＢＢ１と共に決定された内部当籤役がチェリーであることが遊技者に看破され易くなる。したがって、スイカ及びチェリーに対応する図柄の組合せの各々が表示された後にＢＢ１に対応する図柄の組合せが表示される頻度がＢＢ２に対応する図柄の組合せが表示される頻度よりも少ないことが判明した場合には、チェリーがＢＢ１と共に決定される割合が少ないことが把握されるので、チェリーに対応する図柄の組合せが表示されても、遊技者は、ボーナスに期待できなくなる事態が生じる。
【０１２６】
このような事態を可能な限り回避するために、第２実施例では、ボーナスに対応する図柄の組合せを単一とする構成を採用した。これにより、スイカ及びチェリーに対応する図柄の組合せの各々が表示された後にＢＢ１に対応する図柄の組合せが表示された場合には、ＢＢ１と共に決定された内部当籤役がチェリーであるのかスイカであるのかが遊技者に看破され難くなる。また、ＢＢ１及びＢＢ２に対応する図柄の組合せの各々が単一（即ち、「赤７−赤７−赤７」）であることから、「赤７−赤７−赤７」が表示された場合には、遊技者は、ＢＢ１に対応する図柄の組合せであるかＢＢ２に対応する図柄の組合せであるかを認識できない。すなわち、スイカ及びチェリーに対応する図柄の組合せの各々が表示された後に「赤７−赤７−赤７」が表示された場合に、ＢＢ１及びＢＢ２に対応する図柄の組合せが表示される頻度が判明しない。このようにして、上述した事態を回避できるので、ボーナスに対する期待をほぼ均一に遊技者が抱くことができる。
【０１２７】
以上、第１実施例及び第２実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０１２８】
第１実施例及び第２実施例では、内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されると内部当籤役の種類に区別されることなくボーナスに対する期待を遊技者が抱くことができる遊技機１を提供するが、これに限られるものではない。例えば、遊技機１は、内部当籤役を報知する報知手段を備えてもよい。この構成により、遊技者が内部当籤したことを把握するので、内部当籤役の種類に区別されることなくボーナスに対する期待を遊技者が抱くことができる。
【０１２９】
具体的には、副制御回路７２は、スタートコマンドを受信することを契機として、内部当籤役の報知を行うことが好適である。すなわち、報知手段として、液晶表示装置１３１、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、及びＬＥＤランプを採用し、副制御回路７２は、液晶表示装置１３１を用いて内部当籤した旨を示唆する画像の表示、スピーカ９Ｌ，９Ｒを用いて内部当籤した旨を示唆する音の出力、ＬＥＤランプを用いて内部当籤した旨を示唆する発光の制御を行う構成が好適である。このようにすることで、内部当籤したにも拘わらず内部当籤役に対応する図柄の組合せが表示されなかった場合でも、遊技者は、ボーナスに対する期待を抱くことができる。
【０１３０】
第１実施例では、ボーナスとしてＢＢ１及びＢＢ２を採用したが、これに限られるものではない。例えば、ＢＢ２に替えてミドルボーナス（以下「ＭＢ」という）を採用してもよい。具体的には、内部抽籤テーブルには、ＢＢ及びＭＢ以外の内部当籤役に係る数値範囲に、ＢＢ及びＭＢに係る数値範囲の一部又は全部を含むように規定することが好適である。このようにすることで、遊技者は、内部当籤役の種類に区別されることなく、ＢＢに対する期待に加え、ＭＢに対する期待を抱くことができる。
【０１３１】
更に、実施例のような遊技機１の他、パチンコ遊技機、パロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。更に、上述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として疑似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行できる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０１３２】
【図１】遊技機の外観を示す斜視図。
【図２】液晶表示装置のパネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を示す図。
【図３】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図４】電気回路の構成を示すブロック図。
【図５】内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。
【図６】内部抽籤テーブルを示す図。
【図７】内部当籤役決定テーブルを示す図。
【図８】図柄組合せテーブルを示す図。
【図９】ボーナス作動時テーブルを示す図。
【図１０】内部当籤役、持越役の格納領域を示す図。
【図１１】主制御回路のメインフローチャート。
【図１２】メダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャート。
【図１３】内部抽籤処理を示すフローチャート。
【図１４】リール停止制御処理を示すフローチャート。
【図１５】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。
【図１６】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。
【図１７】リール上に配列された図柄の例の第２実施例を示す図。
【図１８】図柄組合せテーブルの第２実施例を示す図。
【符号の説明】
【０１３３】
１    遊技機
２    前面ドア
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
0004801496.tif 000002
【図２】
0004801496.tif 000003
【図３】
0004801496.tif 000004
【図４】
0004801496.tif 000005
【図５】
0004801496.tif 000006
【図６】
0004801496.tif 000007
【図７】
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【図８】
0004801496.tif 000009
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
0004801496.tif 000013
【図１３】
0004801496.tif 000014
【図１４】
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【図１５】
0004801496.tif 000016
【図１６】
0004801496.tif 000017
【図１７】
0004801496.tif 000018
【図１８】
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