(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの工程を１回とする遊技を実施可能なスロットマシンであって、
抽選処理により複数の役の中から少なくとも１つの役またははずれを当選と定める役抽選を行なうための役抽選手段と、
複数の図柄が表示された複数のリールを回転させた後、遊技者のリール停止操作に基づいて発信された停止信号を受信したとき、前記役抽選の結果に応じて、回転させたリールの停止制御を行なうリール制御手段と、
前記役抽選で何れかの役に当選したときフラグを設定し、前記フラグが設定された状態で、該当選役に対応した図柄の組み合わせが停止して入賞したと判断したとき、該入賞役に対応した入賞処理を行なう入賞処理制御手段と、
第１の演出パターン及び第２の演出パターンを含む所定の演出を実施するための制御処理を行なう演出制御手段と、
を備え、
前記役抽選で所定の役に当選したときに、前記停止信号が発信されたタイミングにより、該当選役に対応した図柄の組み合わせが停止する場合と停止しない場合があり、
役の中に、入賞すると遊技が遊技者にとって有利に進行する当たり遊技を行なう当たり役が含まれ、
前記入賞処理制御手段が、前記役抽選で前記当たり役に当選したとき当たりフラグを設定し、前記当たりフラグが設定された状態で、該当たり役に対応した図柄の組み合わせが停止していないと判断したとき、該当たりフラグを持ち越す制御処理を行ない、
前記第１の演出パターンには各演出及び前記役抽選の結果に応じた値が設定されており、各遊技ごとに選択された前記第１の演出パターンの演出の前記値を用いて所定の演算方法で求めた演算値が所定値に達したとき、
前記演出制御手段により前記所定値に応じて前記当選役に対応した図柄の停止に関する情報を含む前記第２の演出パターンの演出を実施するか、または前記第１の演出パターンの演出を継続して実施して前記演算値を増加させるか、遊技者が選択可能であり、
前記演算値の値が大きい場合には、遊技者が受ける利益状態がより高い前記第２のパターンの演出を実施することができ、
前記第１の演出パターンに設定された前記値として、前記当たりフラグが設定された遊技状態であるか否かに関わらず、選択された演出及び役抽選の結果の組み合わせによっては、前記所定値より大きな値が設定されており、かつ
前記値が遊技状態によって異なり、前記当たりフラグが設定された遊技状態における前記値が、前記当たりフラグが設定されていない遊技状態における前記値に比べて大きな値となって、前記所定値に達する可能性が高くなっており、
複数の遊技に渡る所定の期間を経過した場合、または前記第２のパターンの演出を実施した場合には、前記演算値を初期化する制御処理を行なうことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記複数の遊技に渡る所定の期間において、各遊技ごとに選択された前記第１の演出パターンの演出の前記値を用いて前記所定の演算方法で前記演算値を求め、前記所定の期間を経過した場合には前記演算値を初期化する制御処理を行ない、かつ前記所定の期間に渡る該制御処理を繰り返し連続的に実施可能であり、
前記初期化後初めて選択された前記第１の演出パターンに設定された前記値に応じて前記所定値が定まり、該値が大きな値の場合には、前記所定値として、該値に対応した大きなが定まり、
前記演算値の値が大きい場合には、遊技者が受ける利益状態がより高い前記２のパターンの演出を実施すること特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記当選役に対応した図柄の停止に関する情報を含む演出が、前記演算値の値に対応した遊技数だけ継続して実施され、前記演算値の値が大きい場合には、前記遊技数の値が大きくなることを特徴とする請求項１または２に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者が遊技媒体を投入して、図柄が表示されたリールを回転させて停止させ、停止時における図柄の組み合わせによって遊技結果を定めるスロットマシンに関し、特に、表示装置等を用いて所定の演出が実施可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技者が遊技媒体を投入して、図柄が表示されたリールを回転させて停止させ、停止時における図柄の組み合わせによって遊技結果を定めるスロットマシンが、遊技機の１つとして広く用いられている。このスロットマシンでは、通常、制御手段により役抽選を行ない、この役抽選で当選した役に対応した図柄が停止して入賞したときには、入賞した役に応じた態様の遊技を行なうようになっている。また、このスロットマシンの中には、表示装置等を用いて所定の演出が実施可能なスロットマシンがある。また、この演出が実施可能なスロットマシンの中には、遊技者の遊技に対する関心を高めるため、予め一定確率の頻度で役の当選予報に関する演出を行なうスロットマシンも提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２０００−３１７０４５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかし、特許文献１で提案されたスロットマシンでは、当選予報を行なうか否かについては、表示された演出には全く関連せず、更に、役の当選予報を行なう演出の出現頻度が低いので、遊技者は、演出によって遊技の進行に関する有益な情報を得ることが困難であり、遊技を継続するにつれて、遊技者の演出及び遊技に対する関心は低下する恐れがある。
【０００４】
従って、本発明の目的は上記の問題を解決し、表示された演出に関連させた演出の進行が実現でき、更に、遊技者が遊技の進行に関する有益な情報を得ることが可能な演出を実施して、遊技者の演出及び遊技に関する関心を高め、維持することができるスロットマシンを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
以上のような目的を達成するため、本発明に係るスロットマシンとして、遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの工程を１回とする遊技を実施可能なスロットマシンであって、抽選処理により複数の役の中から少なくとも１つの役またははずれを当選と定める役抽選を行なうための役抽選手段と、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させた後、遊技者のリール停止操作に基づいて発信された停止信号を受信したとき、前記役抽選の結果に応じて、回転させたリールの停止制御を行なうリール制御手段と、前記役抽選で何れかの役に当選したときフラグを設定し、前記フラグが設定された状態で、該当選役に対応した図柄の組み合わせが停止して入賞したと判断したとき、該入賞役に対応した入賞処理を行なう入賞処理制御手段と、第１の演出パターン及び第２の演出パターンを含む所定の演出を実施するための制御処理を行なう演出制御手段と、を備え、前記役抽選で所定の役に当選したときに、前記停止信号が発信されたタイミングにより、該当選役に対応した図柄の組み合わせが停止する場合と停止しない場合があり、前記第１の演出パターンには各演出に応じた値が設定されており、所定回数の遊技において実施された前記第１の演出パターンの演出の前記値を用いて所定の演算方法で求めた演算値が所定値に達したとき、前記演出制御手段が、前記所定値に応じて前記当選役に対応した図柄の停止に関する情報を含む前記第２の演出パターンの演出を実施可能なことが考えられる。
【０００６】
ここで遊技媒体とは、遊技を行なうためにスロットマシンに投入する媒体であり、例えば、コイン、メダル、チップのようなものが考えられる。また、この目的を達成できるものであれば、物品には限られず、例えば、磁気カードのような電磁的に作用させるものも適用可能である。また、遊技媒体を投入するとは、実際に遊技者がスロットマシンに設けられた遊技媒体投入口等から、遊技媒体を投入することも含まれるし、スロットマシンの記憶媒体に記憶させることにより、予めクレジットした所定数の遊技媒体を用いることも含まれる。
ここで、「役」には、一般的に、遊技を遊技者にとって有利に進行させる「当たり遊技」を行なうための「当たり役」と、遊技媒体を投入しないで遊技を再実施できる「再遊技」のための「再遊技役」と、入賞すると予め定められた数の遊技媒体の払い出しを行なう一般役とが含まれる。
【０００７】
「当たり役」とは、抽選で当たり役に当選し、その当たり役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技が遊技者にとって有利な態様で進行する「当たり遊技」を行なうことができる役である。また、当たり役には、ビックボーナス役（以下「ＢＢ役」という）及びミドルボーナス役（以下「ＭＢ役」という）がある。
ＢＢ役（「１種ＢＢ役」という場合がある）は、当たり遊技の１つであるＢＢ遊技（「１種ＢＢ遊技」という場合がある）に移行させる役であり、このＢＢ遊技は、所定の役が高確率で当選する遊技を、予め定められた遊技媒体の払い出し数（「終了枚数」ともいう）に達するまで、連続して行なうことができる。なお、複数のＢＢ遊技を設定することも可能であり、例えば、所定の役の当選確率や終了枚数の設定が異なる複数のＢＢ遊技を設けることもできる。
また、ＭＢ役（「２種ＢＢ役」という場合がある）は、当たり遊技の１つであるＭＢ遊技（「２種ＢＢ遊技」という場合がある）に移行させる役であり、このＭＢ遊技は、役抽選の結果によらず、所定の図柄の組み合わせが停止したとき入賞処理が行なわれる遊技（「ＣＢ遊技」という場合がある））を、予め定められた遊技媒体の払い出し数（終了枚数）に達するまで、連続して行なうことができる。なお、複数のＭＢ遊技を設定することも可能であり、例えば、終了枚数の設定が異なる複数のＭＢ遊技を設けることもできる。
【０００８】
「再遊技役」とは、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技媒体を投入することなく遊技を再実施できる「再遊技」（「リプレイ」ともいう）を実施することができる役である。また、再遊技役が当選し入賞したときには、再遊技役に当選した前の遊技でのベット数（投入した遊技媒体の枚数）と同じベット数で再遊技を行なうこともできるし、異なるベット数で再遊技を行なうこともできる。また、１回の遊技で投入できる遊技媒体の枚数である規定枚数としては、任意の枚数を用いることができ、複数種類の再遊技役を設定することもできる。
「一般役」とは、抽選で一般役に当選し、その一般役に対応した図柄が揃って入賞すると、予め定められた数の遊技媒体の払い出しが行なわれる役である。なお、「当たり役」の詳細な説明については後述する。
【０００９】
１の役を定める「抽選」は、例えば、乱数を発生させてその値によって、１つの当選役を定めることが望ましい。乱数の発生については、乱数発生器を用いることも考えられるし、コンピュータ等を用いてソフトウエア上で発生させることも考えられる。
「図柄が表示されたリール」については、モータ等によって物理的に回転、停止が行なわれるリールも含まれるし、表示装置に表示され、画像上で回転、停止が行なわれる画像上のリールも含まれる。「リール制御手段」は、遊技者の停止操作に基づいて発信された停止信号を受信したときに、回転しているリールの停止制御を行なう。この場合、１つの停止操作で、全てのリールの回転を停止させる設定も可能であるし、各々のリールに対応した操作に基づいて、停止操作されたリールだけを停止させるように設定することも可能である。
【００１０】
「対応する図柄の組み合わせが停止する」とは、例えば、各リールについて役に対応して定められた図柄が、所定の有効ライン上に停止して、予め定められた図柄が揃うことを意味する。この場合、全てのリールで停止すべき図柄が定められている場合も含まれるし、一部のリールで停止すべき図柄が定められている場合も含まれる。また、停止すべき図柄は、全てのリールで同一の図柄に設定することもできるし、リールによって異なる図柄を設定することもできる。
「対応する図柄の組み合わせが停止しない」とは、上記の「対応する図柄の組み合わせが停止する」に該当するための要件を、満たさないようにすることを意味する。従って、例えば、要件とされているリールのうち、一部のリールで停止すべき図柄が停止しないときでも、「停止しない」ことになる。もちろん、要件とされた全てのリールで停止すべき図柄が停止しないときも、「停止しない」ことになる。
「フラグを設定する」とは、役抽選で所定の役に当選したときに、対応する図柄の組み合わせが停止して入賞すれば、所定の入賞処理を行なうことができる遊技状態に設定することを意味し、制御的には、フラグを制御手段の記憶装置（ＲＡＭ）に記憶させておく。
【００１１】
「演出制御手段」は、画像の表示、音声の発生、表示ランプの点灯等を用いて、所定の演出を実施するための制御処理を行なう。より詳細に説明すれば、例えば、演出制御手段が、画像データを含む制御信号を画像制御手段に送信することにより、画像制御手段が表示駆動回路を駆動・制御して、画像データに基づく画像を表示装置に表示することが考えられる。また、演出制御手段が、音声データを含む制御信号を音声制御手段に送信することにより、音声制御手段がスピーカ駆動回路を駆動・制御して、音声データに基づく音声をスピーカから発生させることが考えられる。また、演出制御手段が、ランプ点灯データを含む制御信号をランプ制御手段に送信することにより、ランプ制御手段がランプ駆動回路を駆動・制御して、ランプ点灯データに基づく表示ランプの点灯、点滅等を行なうことが考えられる。
【００１２】
本実施態様では、実施する演出に第１の演出パターンと第２の演出パターンとが含まれ、第１の演出パターンでは各演出に応じた値が設定されている。この「演出に応じた値」については、例えば、演出の内容に対応させて定めることもできるし、遊技状態に対応させて定めることもできるし、役抽選の結果や、遊技者の操作に態様や、その他の任意の態様で値を定めることができる。
更に、所定回数の遊技において実施された第１の演出パターンの演出の値を用いて所定の演算方法で求めた演算値が所定値に達したとき、役抽選における当選役に対応した図柄の停止に関する情報を含む第２のパターンの演出を実施する。ここで、「所定回数の遊技」については、任意の回数を定めることができ、遊技状態等によって遊技数を変更することもできる。また、「所定の演算方法」については、例えば、表示した第１の演出パターンの演出に設定された値を加算することも考えられるし、四則演算を始めとするその他の任意の演算方法を用いることができる。
【００１３】
また、「所定値」についても、任意の値を設定することができ、遊技状態等に応じてその値を変更することもできる。また、この所定値に応じて、第２の演出パターンも演出の内容、表示態様等を定めることができる。
ここで、第２の演出パターンの演出に含まれる「役抽選の当選役に対応した図柄の停止に関する情報」とは、例えば、当選役が入賞する入賞図柄に関する情報も考えられるし、当選役に対応する図柄を停止させるためのリール停止順が定められている場合には、その停止順に関する情報も考えられる。また、この図柄の停止に関する情報を明示的に示す場合も含まれるし、暗示的に示す場合も含まれる。
【００１４】
本実施態様では、演出に対応した値が定まっており、実施した演出の値を用いた演算値が所定値に達したとき、異なるパターンの演出を実施する。よって、演出自体にその価値が定められており、実施された演出の価値に応じて、その後に実施する演出が定められるので、演出に関連性を持たせることができる。
更に、その後実施する演出（第２の演出パターンの演出）に、役抽選の当選役に対応した図柄の停止に関する情報が含まれるので、遊技者は遊技の進行に関する有益な情報を得ることができ、遊技者の演出及び遊技に対する関心を高め、持続させることが期待できる。
【００１５】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記当選役に対応した図柄に関する情報を含む演出が、所定の遊技数だけ継続して実施されることが考えられる。
【００１６】
本実施態様では、遊技者は遊技の進行に関する有益な情報を得ることができる演出が、所定の遊技数だけ継続して実施されるので、遊技者の演出及び遊技に対する関心を更に高め、持続させることが期待できる。
【００１７】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、役の中に再遊技役が含まれ、前記入賞処理制御手段により前記再遊技役が入賞したと判断したとき、前記遊技媒体を投入しないで次の前記遊技を実施するための制御処理を行なう再遊技制御手段と、所定の開始要件に達したときに、遊技状態を前記役抽選で前記再遊技役の当選確率が通常より高い値に設定された再遊技選択高状態に変更し、前記再遊技選択高状態に変更後、所定の解除要件に達したときに、前記再遊技選択高状態を解除する再遊技選択高状態制御手段と、を更に備え、前記再遊技選択高状態で遊技を行うときに、前記当選役に対応した図柄に関する情報を含む演出を実施可能なことが考えられる。
【００１８】
ここで、役抽選で再遊技役の当選確率が通常より高い値に設定された「再遊技選択高状態」は、ＲＴ（リプレイタイムの略）と称する場合もあり、遊技者が高い関心を示す遊技状態である。なお、再遊技役の当選確率が異なる複数の再遊技選択高状態を設定することもできる。
本実施態様では、遊技者の関心が高い遊技状態である再遊技選択高状態において、演出により、遊技者は役抽選の当選役に対応した図柄の停止に関する情報を得ることができるので、遊技者の演出及び遊技に対する関心を更に高め、持続させることが期待できる。
【発明の効果】
【００１９】
上述の発明によれば、演出自体にその価値が定められており、実施された演出の価値に応じて、その後に実施する演出が定められるので、演出に関連性を持たせることができ、更に、その後実施する演出に、役抽選の当選役に対応した図柄の停止に関する情報が含まれるので、遊技者は遊技の進行に関する有益な情報を得ることができ、遊技者の演出及び遊技に対する関心を高め、持続させることが期待できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態を詳細に説明する。
本実施形態に係るスロットマシン１０の外観を図１に示す。
図１は、本実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。同図において、スロットマシン１０の筐体の前面部には、フロントパネル２０が設けてある。このフロントパネル２０の略中央には、垂直方向に縦長矩形の３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒが形成してある。
これらの３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの前面には、５本の入賞ラインが定めてある。これら５本の入賞ラインは、水平の３本（中央Ｌ１、上下Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ）の入賞ラインと、斜めの２本（斜め右下がりＬ３Ａ、斜め右上がりＬ３Ｂ）の入賞ラインとで構成してある。これら入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂの左端部には、有効ライン表示部（ベット数表示手段）２４ａ〜２４ｅが設けてある。これら有効ライン表示部２４ａ〜２４ｅは、賭けの対象となった遊技媒体（本実施形態ではメダルを用いている。）の枚数により、有効となった入賞ライン（以下、有効ラインと称する）を表示する。なお、本実施形態では、各有効ライン表示部２４ａ〜２４ｅに、賭けの対象となった遊技媒体の枚数（ベット数）を、上から順に「３」、「２」、「１」、「２」、「３」のように表示してあり、入賞ラインとともにベット数を表示する役割をもたせてある。
【００２１】
また、表示窓２２Ｒの右側には、所定の要件を満たすとき点滅するチャンス表示ランプ２５が設けられている。更に、表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの下方には、左側から順に、ベット数表示ランプ（ベット数表示手段）５１ａ〜５１ｃ、クレジット数表示部５３及び獲得枚数表示部５４が設けてある。各ベット数表示ランプ５１ａ〜５１ｃの右側には、ベットされた遊技媒体の枚数を示す「１ＢＥＴ」、「２ＢＥＴ」、「３ＢＥＴ」の文字が表示してあり、各ベット数表示ランプ５１ａ〜５１ｃが点灯することによりベット数が指標されるようになっている。クレジット数表示部５３及び獲得枚数表示部５４は、ともに二桁の数字を表示可能なＬＥＤ（７セグ）からなっている。
【００２２】
上述したフロントパネル２０の下方には、略水平の操作パネル部３０が設けてある。この操作パネル部３０の左側には、１−ベットスイッチ３２、２−ベットスイッチ３４及び３−ベットスイッチ３６が配設してある。また、操作パネル部３０の右側には、遊技媒体を投入することができる遊技媒体投入口３８が設けてある。
遊技媒体投入口３８から遊技媒体が投入されると、遊技媒体カウンタ（図示せず）が遊技媒体の枚数を計数する。この遊技媒体投入口３８から規定枚数以上の遊技媒体が投入された場合には、規定以上の枚数をクレジット数として後述するＲＡＭ１１０に記憶するとともに、このクレジット数をクレジット数表示部５３に表示するようになっている。
１−ベットスイッチ３２は、クレジット数のうちの１枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。２−ベットスイッチ３４は、クレジット数のうちの２枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。３−ベットスイッチ３６は、クレジット数のうちの３枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。
【００２３】
ここで、本実施形態では、遊技媒体投入口３８からの投入、又は各ベットスイッチ３２、３４又は３６の操作に基づく遊技媒体の数を「ベット数」と称し、上述した遊技媒体の投入や、１−ベッドスイッチ３２、２−ベッドスイッチ３４または３−ベットスイッチ３６の操作により、遊技者によって賭けの対象として設定されたメダル数を「設定ベット数」と称する。
遊技者が、遊技媒体を１枚投入し、又は１−ベットスイッチ３２を操作したときには、ベット数表示ランプ５１ａを点灯させて「１ＢＥＴ」の文字を指標するとともに、５本の入賞ラインのうちの１本、例えば、入賞ラインＬ１を有効化する。また、遊技媒体を２枚投入し、又は２−ベットスイッチ３４を操作したときには、ベット数表示ランプ５１ｂを点灯させて「２ＢＥＴ」の文字を指標するとともに、５本の入賞ラインのうちの３本、例えば、入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ及びＬ２Ｂを有効化する。さらに、遊技媒体を３枚投入し、又は３−ベットスイッチ３６を操作したときには、ベット数表示ランプ５１ｃを点灯させて「３ＢＥＴ」の文字を指標するとともに、５本の入賞ラインの全て、すなわち、Ｌ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂを有効化する。有効化した入賞ラインは、各有効ライン表示部２４ａ〜２４ｅの背面側にそれぞれ配設した有効ライン表示ランプ（図示せず）を点灯させて明示する。
【００２４】
また、スロットマシン１０の筐体の上方には、液晶ディスプレイパネルから構成される画像表示装置７０が設けてある。なお、画像表示装置７０は、上述した液晶ディスプレイパネルに限らず、遊技者が、画像情報や文字情報を遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる表示装置を用いることが可能である。
スロットマシン１０の筐体の内部には、３個のリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが回転自在に設けてある。各リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒは、それぞれリング形状となっており、その外周面には、図柄を印刷したリールテープが貼着してある。このリールテープには、例えば、２１個の図柄が等間隔で描かれている。これら図柄の配列は、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒごとにそれぞれ異なっている。各リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒは、上述した表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒを介してそれぞれ視認可能となっている。リールが停止しているときには、１つの表示窓において、１本のリールの連続した３つの図柄が視認可能となる。このため、３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの全てからは、合計９つの図柄が視認可能となる。
後述するように、各リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒは、それぞれモータ（図示せず）により回転駆動され、各表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒにおいて、各リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの外周面に描かれた図柄が上から下に向かって移動する。
【００２５】
操作パネル部３０の前面の左側には、スタートスイッチ（スタートレバー）５０が傾動可能に設けてあり、また、操作パネル部３０の前面の中央部には、３つのストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ及び５２Ｒが設けてある。ストップスイッチ５２Ｌは左リール４０Ｌに対応し、ストップスイッチ５２Ｃは中リール４０Ｃに対応し、ストップスイッチ５２Ｒは右リール４０Ｒに対応している。
遊技者が、スタートスイッチ５０を傾動操作すると、上述した３つのリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが一斉に回転を開始する。これらリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの回転速度が一定速度に達すると、遊技者によるストップスイッチ５２Ｌ，５２Ｃ及び５２Ｒの操作が有効となる。
遊技者が、ストップスイッチ５２Ｌを押動操作すると左リール４０Ｌが停止する。ストップスイッチ５２Ｃを押動操作すると中リール４０Ｃが停止する。ストップスイッチ５２Ｒを押動操作すると右リール４０Ｒが停止する。
各リール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒが停止したときは、それぞれの外周面に描かれた図柄が、上述した５つの入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂ上に位置付けられるように停止制御している。
【００２６】
スロットマシン１０の筐体の下方の右側には、筐体の内部に収納した図示しないスピーカ（後述する図４に示すスピーカ６４に対応する）から発せられた音を筐体の外部へ出すための透音穴６０が設けてある。スロットマシン１０の筐体の下方の中央部には、遊技媒体払出口６２が設けてある。各リール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒが停止して、有効ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが、所定の組み合わせ、すなわち、役を構成する図柄の組み合わせとなり、役に入賞したときには、この組み合わせに応じて予め定めた枚数の遊技媒体を遊技媒体払出口６２から払い出すようになっている。
上述したように、スロットマシン１０における遊技は、停止させた複数のリール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒの図柄の組み合わせによって遊技結果が定まるというものである。また、この遊技は、スタートスイッチ５０を遊技者が傾動操作するたびに行なわれ、複数のリール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒの回転開始から回転停止までの行程を１単位の遊技として、繰り返し行なうことができる。
【００２７】
上述した役の種類には、例えば、当たり役、一般役、再遊技役等の種類がある。当たり役は、抽選で当たり役に当選し、その当たり役に応じた図柄が揃って入賞したときには、遊技を遊技者にとって有利に進行させる当たり遊技を行なうことができる役である。また、一般役は、抽選で一般役に当選し、その一般役に応じた図柄が揃って入賞すると、予め定めた数の遊技媒体を払い出す役である。また、再遊技役は、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に応じた図柄が揃って入賞したときに、遊技媒体を新たに投入することなく再遊技（リプレイとも称する）を行なうことができる役である。
【００２８】
また、当たり役には、ビックボーナス役（以下、ＢＢ役と称する）及びミドルボーナス役（以下、ＭＢ役と称する）がある。
ＢＢ役は、当たり遊技の１つであるＢＢ遊技に移行させる役であり、このＢＢ遊技は、所定の役が高確率で当選する遊技を、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、連続して行なうことができる。なお、複数のＢＢ遊技を設定することも可能であり、例えば、所定の役の当選確率や終了枚数の設定が異なる複数のＢＢ遊技を設けることもできる。
また、ＭＢ役（「２種ＢＢ役」と称する場合がある）は、当たり遊技の１つであるＭＢ遊技（「２種ＢＢ遊技」と称する場合がある）に移行させる役であり、このＭＢ遊技は、役抽選の結果によらず、所定の図柄の組み合わせが停止したとき入賞処理が行なわれる遊技（ＣＢ遊技と称する場合がある））を、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、連続して行なうことができる。なお、複数のＭＢ遊技を設定することも可能であり、例えば、終了枚数の設定が異なる複数のＭＢ遊技を設けることもできる。
【００２９】
＜制御手段の説明＞
スロットマシン１０を制御する制御手段は、主制御回路１００と副制御回路２００から構成される。ここで、主制御回路１００のブロック図を図２に示し、これに電気的に接続されている副制御回路２００のブロック図を図３に示す。
上述したスタートスイッチ５０は、主制御回路１００のインターフェイス回路１０２に接続され、インターフェイス回路１０２は、入出力バス１０４に接続されている。スタートスイッチ５０から発せられたリール回転開始信号は、インターフェイス回路１０２において所望の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。入出力バス１０４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）１０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。上述したリール回転開始信号は、「操作信号」の１つを構成する。
【００３０】
また、上述したインターフェイス回路１０２には、ストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ及び５２Ｒ、並びに１−ベットスイッチ３２、２−ベットスイッチ３４及び最大ベットスイッチ３６も接続されている。これらのボタンやスイッチから発せられる信号もインターフェイス回路１０２に供給され、所望の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。上述したストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ又は５２Ｒから発せられる信号も、操作信号を構成する。
上述した入出力バス１０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）１０８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）１１０も接続されている。ＲＯＭ１０８は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。また、ＲＡＭ１１０は、上述した制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶することができる。
【００３１】
入出力バス１０４には、乱数を発生させるための乱数発生器１１２も接続されている。乱数発生器１１２は、一定の範囲の数値、例えば０〜６５５３５（２の１６乗）に含まれる乱数を発生させる。尚、ＣＰＵ１０６の演算処理により乱数を発させるように構成してもよい。
入出力バス１０４には、モータ駆動回路１１４が接続されている。モータ駆動回路１１４には、上述した３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々を回転駆動するステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒが接続されている。ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの各々は、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの内部に設けられ、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転シャフトがリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転中心となるように、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに取り付けられている。
【００３２】
ＣＰＵ１０６から発せられる駆動制御命令は、モータ駆動回路１１４により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに供給される。なお、駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御も行なう。
ＣＰＵ１０６が、上述したように、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに対する制御をすることにより、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御を行なうことができる。
【００３３】
リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々には、各リールの回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ（図示せず）が設けられており、回転角度位置センサは、リール回転角度位置検出回路１１６に接続されている。リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々の回転角度位置を示す信号が回転角度位置センサから発せられたときには、リール回転角度位置検出回路１１６に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。ＣＰＵ１０６は、供給された回転角度位置から図柄の番号を算出し、表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの各々に表示される図柄を特定する。
【００３４】
更に、インターフェイス回路１０２には、接続線１１８も接続されている。この接続線１１８によって、主制御回路１００は、後述する副制御回路２００に電気的に接続される。この副制御回路２００を示すブロック図を図３に示す。
上述した接続線１１８は、副制御回路２００のインターフェイス回路２０２に接続され、インターフェイス回路２０２は、入出力バス２０４に接続されている。主制御回路１００から副制御回路２００に送信された信号は、インターフェイス回路２０２において所望の信号に変換された後、入出力バス２０４に供給される。入出力バス２０４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）２０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【００３５】
上述した入出力バス２０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）２０８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）２１０も接続されている。ＲＯＭ２０８は、後述するランプ駆動回路２１８や、表示駆動回路２２０や、スピーカ駆動回路２２２を制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。ＲＯＭ２０８は、表示装置７０に表示するための種々の画像データや、スピーカ６４から発するための音声データも記憶する。
入出力バス２０４には、各表示ランプ１２４を駆動するためのランプ駆動回路２１８も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じて駆動指令をランプ駆動回路２１８に発し、駆動指令に応じて表示ランプ１２４を点灯駆動する。
【００３６】
また、入出力バス２０４には、表示装置７０を駆動する表示駆動回路２２０も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じてＲＯＭ２０８に記憶されている画像データや文字データ等を読み出し、そのデータを表示駆動回路２２０に供給する。このようにすることにより、表示装置７０には、様々な画像データや文字データが画像として表示される。
更に、入出力バス２０４には、スピーカ６４を駆動するためのスピーカ駆動回路２２２も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じてＲＯＭ２０８に記憶されている音声データを読み出し、そのデータをスピーカ駆動回路２２２に供給する。このようにすることにより、スピーカ６４から所定の音声が発せられる。
【００３７】
（機能ブロック図の説明）
次に、スロットマシン１０の制御の機能ブロック図を図４に示す。
制御回路として、主制御回路１００と副制御回路２００が電気的に接続され、主制御回路１００には、操作手段３００が電気的に接続され、また、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々に設けられたモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒが電気的に接続されている。副制御回路２００には、表示装置７０、表示ランプ１２４、及びスピーカ６４が電気的に接続されている。
３つのストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ及び５２Ｒから停止操作手段３１０が構成され、この停止操作手段３１０と、スタートスイッチ５０と、ベットスイッチ３２、３４及び３６とから操作手段３００が構成される。この操作手段３００は、スイッチに限られず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆる手段が適用できる。
【００３８】
＜主制御回路１００の説明＞
主制御回路１００は、役抽選手段４１０と、リール制御手段４４０と、入賞処理制御手段４５０と、再遊技制御手段４６０と、再遊技選択高状態制御手段４７０とを含む。
役抽選手段４１０は、役抽選処理によって、役（当たり役であるＢＢ役及びＭＢ役、一般役、再遊技役）の抽選を行なうものである。役抽選手段４１０は、例えば、役抽選用の乱数発生器１１２（ハード乱数等）と、この乱数発生器１１２が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段４２０と、乱数抽出手段４２０が抽出した乱数値に基づいて役の当選の有無及び当選役を判定する乱数判定手段４３０とを備えている。この役抽選手段４１０による制御処理は、役抽選処理サブルーチン（図６〜図８参照）に示される。
【００３９】
リール制御手段４４０は、スタートスイッチ５０から発信されたリール回転開始信号を受信することによって、モータ８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒの制御を行なって、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させ、そして、ストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒから発信されたリール停止信号の受信または所定時間の経過によって、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを停止させるリール作動に関する制御を行なう。停止の制御においては、当選した役に対応して、停止図柄が揃うまたは揃わないようにするための図柄組み合わせ制御を行なう。このリール制御手段４４０による制御処理は、リール変動、停止サブルーチン（図９参照）に示される。
入賞処理制御手段４５０は、役抽選処理で当たり役や一般役が当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、各々の役に対応した図柄が揃って入賞したと判別したときに、遊技が遊技者にとって有利に進行する当たり遊技や所定枚数の遊技媒体の払い出しを実施するための制御を行なう。
再遊技制御手段４６０は、抽選処理で再遊技役が当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、再遊技役に対応した図柄が揃ったと判別したときに、遊技媒体を投入しないで、次の遊技を行なうための制御を行なう。また、所定の要件を満たす場合には、役抽選処理で再遊技役が当選する確率がより高く設定された再遊技選択高状態（以下「ＲＴ（リプレイタイムの略）作動状態」という。）が設定可能になっている。
【００４０】
再遊技選択高状態制御手段４７０は、所定の開始要件を満たしたときに、遊技の態様を、役抽選手段により再遊技役が当選する確率がより高い値に設定されたＲＴ作動状態（再遊技選択高状態）に変更し、ＲＴ作動状態（再遊技選択高状態）に変更後、所定の解除要件を満たしたときに、ＲＴ作動状態（再遊技選択高状態）を解除する制御処理を行なう。
【００４１】
＜副制御回路２００の説明＞
副制御回路２００には、画像制御手段５１０、音声制御手段５２０、ランプ制御手段５３０、及び演出制御手段５４０が設けられている。画像制御手段５１０は、演出制御手段５４０等から受信した画像データに基づいて、表示駆動回路２２０を駆動・制御して、表示装置７０に所定の演出画像を表示することができる。なお、表示装置７０、表示駆動回路２２０、画像制御手段５１０を含めて、画像表示手段と称する場合もある。
また、音声制御手段５２０は、演出制御手段５４０等から受信した音声データに基づいて、スピーカ駆動回路２２２を駆動・制御して、スピーカ６４から所定の音声を発することができる。また、ランプ制御手段５３０は、演出制御手段５４０等から受信したランプ点灯データに基づいて、ランプ駆動回路２１８を駆動・制御して、所定の表示ランプ１２４を点灯することができる。
また、演出制御手段５４０は、上述の画像制御手段５１０、音声制御手段５２０、及びランプ制御手段５３０に演出データを含む制御信号を送信して、所定の演出を実施するための制御処理を行なう。
【００４２】
（制御処理の説明）
以下に、上述した制御手段において行なわれる各種の制御について、フローチャートを用いながら詳細に説明する。
図５には、主制御回路１００で行なわれる制御処理のメインルーチンを示す。図６から図１４には、このメインルーチンで行なわれる制御処理である各サブルーチンを示す。
図６〜図８には、役抽選手段４１０により行なわれる役抽選と、役抽選に引き続き行なわれるフラグオン処理を行なう役抽選処理サブルーチンを示す。図９には、リール制御手段４４０により、リールの回転、停止のための制御を行なうリール変動、停止サブルーチンを示す。図１０には、リール変動、停止サブルーチンにより図柄が停止した後の制御処理であるフラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンを示す。
【００４３】
図１１には、フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンの制御処理の一部であるＢＢ遊技中処理サブルーチンを示し、図１２には、フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンの制御処理の一部であるＭＢ遊技中処理サブルーチンを示し、図１３には、フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示す。また、図１４には、役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部であるＢＢ、ＭＢ判定処理サブルーチンを示す。
【００４４】
また図１５から図１７には、副制御回路２００において行なわれる制御処理が示され、図１５には、遊技状態に応じた各演出を行なうための全体的な流れが示された演出制御サブルーチンを示す。図１６には、演出制御サブルーチンの制御処理の一部である演出画像表示制御サブルーチンを示し、図１７には、演出画像表示制御サブルーチンの制御処理の一部であるポイント加算処理サブルーチンを示す。
なお、以下に説明する制御処理においては、スロットマシン１０は予め起動されており、上述した主制御回路１００や副制御回路２００において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
【００４５】
＜メインルーチンの説明＞
まず、メインルーチンの制御処理の説明を、図５のフローチャートを用いながら説明する。このメインルーチンでは、遊技者が遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの１工程を１回とする遊技を、１回行なうときの制御処理を示す。
まず、パラメータＮＲＰの値が、０より大きいか否かを判断する（ステップＳ１０）。ここでＮＲＰは、再遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、０より大きい場合には再遊技を行ない、０以下の場合には再遊技を行なわないように設定されている。また、図１３のステップＳステップＳ５１０に示すように、再遊技役に当選し入賞したときに、ＮＲＰの値として１をインプットするようになっている。
【００４６】
ステップ１０の判断で、もし、ＮＲＰの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、再遊技を行なわないと判断して、次に、遊技媒体が投入されたか否かを判断する（ステップＳ１２）。この判断で、もし、遊技媒体が投入された（ＹＥＳ）と判別したときには、ステップＳ１８へ進み、遊技媒体投入口３８の下部に設置された遊技媒体カウンタでカウントした投入枚数を、ベット数として検出する。ただし、規定枚数（本実施形態では３枚）を越える枚数の遊技媒体が投入されたときには、規定枚数を越える分の遊技媒体は、クレジット枚数としてＲＡＭ１１０に記憶する。
ステップＳ１２の判断において、もし、遊技媒体が投入されていない（ＮＯ）と判断したときには、次に、クレジットされた遊技媒体が有るか否かを判断する（ステップＳ１４）。この判断で、もし、クレジットされた遊技媒体はない（ＮＯ）と判別したときには、再びステップＳ１２へ戻り、ステップＳ１２とステップＳ１４の判断処理を繰り返し実行する。
【００４７】
また、ステップＳ１４の判断で、もし、クレジットされた遊技媒体が有る（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ベット操作信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ１６）。このベット操作信号は、遊技者がベットスイッチ３２、３４または３６の何れか１のスイッチを操作したときに発信される。この判断で、もし、ベット操作信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、再びステップＳ１２に戻り、ステップＳ１２からステップＳ１６までの判断処理を繰り返し実行する。ステップＳ１６の判断で、もし、ベット信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、受信したベット操作信号からベット数を検出する（ステップＳ１８）。そして、遊技媒体の投入またはクレジットされた遊技媒体の使用の何れの場合においても、検出したベット数を新たなベット数としてＲＡＭ１１０に記憶し、クレジットされた遊技媒体を使用する場合には、同時に、遊技媒体のクレジット数から、検出したベット数分の枚数だけ減じる処理を行なう（ステップＳ２０）。そして、役抽選処理サブルーチン（ステップＳ２４）へ進む。
【００４８】
ステップＳ１０の判断において、もし、ＮＲＰの値が０より大きく（ＹＥＳ）、再遊技状態にあると判別したときには、ＮＲＰの値に０をインプットして再遊技状態を解除し（ステップＳ２２）、ステップＳ１２からステップＳ２０の処理を行なわない再遊技の制御処理を行なって、役抽選処理サブルーチン（ステップＳ２４）へ進む。つまり、再遊技状態にあると判別したときには、遊技媒体を新たに投入したり、クレジットした遊技媒体を消費することなく、遊技を行なうことができる。また、再遊技におけるベット数としては、本実施形態では、前の遊技におけるベット数と同じベット数を設定するような制御が行なわれるが、前の遊技のベット数と異なる値のベット数を設定する制御も可能である。
【００４９】
ステップＳ２４の役抽選処理サブルーチンでは、役抽選手段４１０による役抽選が行なわれ、当選した役に応じて、ＢＢフラグ、ＭＢフラグ、再遊技フラグ、一般役フラグをオンにするフラグオンの処理が行なわれる。このサブルーチンの詳細については、図６〜図８のフローチャートを用いて後述する。
役抽選処理サブルーチン（ステップＳ２４）に引き続いて、この役抽選の結果に基づいて、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させてから停止させるリールの動きに関する制御処理を行なうリール変動、停止サブルーチン（ステップＳ２６）が行なわれる。このリール変動、停止サブルーチンは、リール制御手段４４０によって行なわれ、このサブルーチンの詳細については、図９のフローチャートを用いて後述する。
【００５０】
次に、リール変動、停止サブルーチンによってリールが停止した後、入賞図柄判定を行なって、その判定結果に基づいて、フラグオフの処理を行ない、また、ＲＴ作動状態（再遊技選択高状態）を設定するためのＲＴ設定処理を行なうフラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチン（ステップＳ２８）が行なわれる。このサブルーチンの詳細については、図１０〜図１４のフローチャートを用いて後述する。
そして、役抽選、入賞図柄判定の結果に基づいて、入賞した当たり遊技に対応した所定枚数の遊技媒体を払い出す払い出し処理（ステップＳ３０）が行なわれる。この払い出し処理は、実際に遊技媒体を遊技媒体払出口６２から払い出すことも可能であるし、払い出す代わりに、所定枚数の遊技媒体をクレジットすることも可能である。以上の制御処理によって１回分の遊技が終了する。このメインルーチンに示される制御処理を繰り返すことによって、遊技者は複数回数の遊技を行なうことができる。
【００５１】
＜役抽選処理サブルーチン＞
次にメインルーチンのステップＳ２４で行なわれる役抽選処理サブルーチンについて、図６〜図８に示したフローチャートを用いながら詳細に説明する。
まず、スタートスイッチＯＮの信号を受信したか否か判断する（ステップＳ４０）。このスタートスイッチＯＮの信号は、遊技者によるスタートスイッチ５０の操作をしたときに操作手段３００により発信される信号であり、この信号に基づいてリール制御手段４４０は、リールの回転を開始する制御を行なう（図９のステップＳ１３４参照）。
【００５２】
この判断で、もし、スタートスイッチＯＮの信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、このステップＳ４０の判断処理を繰り返す。つまり、遊技者がスタートスイッチ５０を操作するまで、遊技のスタートを待つ待機状態となっている。
ステップＳ４０の判断で、もし、スタートスイッチＯＮの信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、パラメータＮＢＢの値が、０より大きいか否かを判断する（ステップＳ４２）。ここで、ＮＢＢは、ＢＢ遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、０より大きい場合にはＢＢ遊技を行ない、０以下の場合にはＢＢ遊技を行なわないように設定されている。図１４のステップＳ６０２に示すように、ＢＢ役に当選して入賞した場合には、ＮＢＢの値として１をインプットするようになっている。
ステップＳ４２の判断で、もし、ＮＢＢの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＯＭ１０８に記憶されたＢＢ作動時一般抽選表を読み出し（ステップＳ４４）、ステップＳ４５へ進む。
【００５３】
ここで、ＢＢ作動時抽選表の実施例を図１８に示す。ＢＢ作動時抽選表では、図柄番号１〜５の５種類の一般役と、図柄番号６のはずれとが設定されている。
図柄番号１の一般役１は、役抽選における当選確率が１／１００であって、左リールでチェリーの図柄が停止すれば、残り２つのリールの停止図柄については、何れの図柄であっても入賞するように設定されている。
一般役２としては、図柄番号２〜４の３種類の一般役２Ａ〜２Ｃが設定されており、図柄番号２の一般役２Ａは、役抽選における当選確率が１／１５であって、左リールで赤７の図柄が停止し、中、右リールで図柄ベルが停止する場合に入賞するように設定されている。図柄番号３の一般役２Ｂは、役抽選における当選確率が１／１５であって、左リールで青７の図柄が停止し、中、右リールで図柄ベルが停止する場合に入賞するように設定されている。図柄番号４の一般役２Ｃは、役抽選における当選確率が１／１５であって、左リールで黒７の図柄が停止し、中、右リールで図柄ベルが停止する場合に入賞するように設定されている。
また、図柄番号５の一般役３は、役抽選における当選確率が１／１．２７であって、全リールでスイカの図柄が停止する場合に入賞するように設定されている。従って、ＢＢ遊技中においては、役抽選で一般役３に当選する可能性が非常に高くなっている。また、図柄番号６のはずれの確率は、約１／３８５で、低い値が設定されている。
【００５４】
ステップＳ４４に引き続いて、当たり遊技中信号を副制御回路２００へ送信し（ステップＳ４５）、ステップＳ５４へ進む。なお、ステップＳ４５で副制御回路２００へ送信された当たり遊技中信号は、演出制御サブルーチンのステップＳ７０２の判断処理に用いられる（図１５参照）。
ステップＳ４２の判断で、もし、ＮＢＢの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、次に、パラメータＮＭＢの値が、０より大きいか否かを判断する（ステップＳ４６）。ＮＭＢは、ＭＢ遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、０より大きい場合にはＭＢ遊技を行ない、０以下の場合にはＭＢ遊技を行なわないように設定されている。図１４のステップＳ６０６に示すように、ＭＢ役に当選して入賞した場合には、ＮＭＢの値として１をインプットするようになっている。
【００５５】
ステップＳ４６の判断で、もし、ＮＭＢの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、役抽選処理は行なわずに、当たり遊技中信号を副制御回路２００へ送信して（ステップＳ４７）、ステップＳ７０へ進む。ＭＢ遊技においては、役抽選の結果によらず、一般役１〜３に対応する図柄が停止した場合には、所定枚数の遊技媒体の払い出しを行なうようになっている。なお、ステップＳ４７で副制御回路２００へ送信された当たり遊技中信号は、演出制御サブルーチンのステップＳ７０２の判断処理に用いられる（図１５参照）。
ステップＳ４６の判断で、もし、ＮＭＢの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＮＲＴが０より大きい値であるか否かを判断する（ステップＳ４８）。ここでＮＲＴは、遊技状態が、役抽選で再遊技が当選する可能性がより高くなるＲＴ作動状態（再遊技選択高状態）であるか否かを定めるパラメータである。
【００５６】
ＮＲＴは、初期状態では０に設定されており、ＲＴ作動状態の開始要件が満たされたとき、ＮＲＴの値に１をインプットして、ＲＴ作動状態の設定を行なう。具体的には、ＢＢ遊技が終了したとき、ＮＲＴの値に１をインプットして、ＲＴ作動状態の設定を行なう（図１１のステップＳ３１４参照）。
ステップＳ４８の判断で、もし、ＮＲＴの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＴ作動時処理サブルーチンを行なって（ステップＳ５０）、ステップＳ５４へ進む。
【００５７】
＜ＲＴ作動時処理サブルーチンの説明＞
ここで、図８に示すフローチャートを用いて、ＲＴ作動時処理サブルーチンの詳細な説明を行なう。本サブルーチンにおいては、まず、ＲＴ作動時一般抽選表を読み出す（ステップＳ１００）。
ここで、ＲＴ作動時一般抽選表の実施例を図１９に示す。ＲＴ作動時一般抽選表では、図柄番号１〜５の５種類の一般役と、図柄番号６の再遊技役と、図柄番号７のＢＢ役と、図柄番号８のＭＢ役と、図柄番号９のはずれとが設定されている。なお、後述するボーナス・ＲＴ未作動時一般抽選表（図２０参照）と比較すると、ＲＴ作動時一般抽選表で設定されている全ての役、図柄は、ボーナス・ＲＴ未作動時一般抽選表で設定されている役、図柄と同一であり、両者で異なっているのは、役抽選における再遊技役及びはずれの当選確率である。
【００５８】
図柄番号１〜５の５種類の一般役については、図柄番号１の一般役１は、役抽選における当選確率が１／８０であって、左リールの停止図柄がチェリーであれば、残り２つのリールの停止図柄については、何れの図柄であっても入賞するように設定されている。
また、一般役２としては、図柄番号２の一般役２Ａは、役抽選における当選確率が１／１５であって、左リールで図柄赤７が停止し、中、右リールで図柄ベルが停止する場合に入賞するように設定されている。図柄番号３の一般役２Ｂは、役抽選における当選確率が１／１５であって、左リールで図柄青７が停止し、中、右リールで図柄ベルが停止する場合に入賞するように設定されている。図柄番号４の一般役２Ｃは、役抽選における当選確率が１／１５であって、左リールで図柄黒７が停止し、中、右リールで図柄ベルが停止する場合に入賞するように設定されている。
以上のように、一般役２Ａ〜２Ｃにおける入賞図柄は、左リールのみが異なっており、その左リールの入賞図柄は、何れも図柄７であって色のみが異なっている。なお、このような図柄を停止させるためのリール停止制御については、図９を用いて後述する。
【００５９】
次に、図柄番号６の再遊技役は、役抽選における当選確率が１／２であって、３つのリール共に図柄リプレイが停止する場合に入賞するように設定されている。つまり、ＲＴ作動時一般抽選表においては、役抽選で再遊技役に当選する確率が非常に高くなっている。
また、図柄番号７のＢＢ役は、役抽選処理における当選確率が１／３００であって、３つのリール共に図柄赤７が停止する場合に入賞するように設定されている。また、図柄番号８のＭＢ役は、役抽選処理における当選確率が１／６００であって、３つのリール共に図柄青７が停止する場合に入賞するように設定されている。図柄番号９のはずれの役抽選における当選確率は、約１／３．６７に設定されている。ＲＴ作動時一般抽選表では、ボーナス・ＲＴ未作動時一般抽選表（図２０）に比べて、再遊技役の当選確率が高い分だけ、はずれの確率は低くなっている。
【００６０】
＜ＲＴ作動時サブルーチンの説明（続き）＞
図８のＲＴ作動時サブルーチンのフローチャートの説明に戻り、ステップＳ１００に引き続いて、ＲＴＫＡＩＳＵの値に１を加える制御処理を行なう（ステップＳ１０２）。ここでＲＴＫＡＩＳＵは、ＲＴ作動状態で遊技回数を数えるためのカウンタであり、ＲＴ作動状態の開始時に、ＲＴＫＡＩＳＵの値として１がインプットされる(図１１のステップＳ３１６参照)。また、下記のステップＳ１０４の判断処理で用いるＲＴＭＡＸは、ＲＴ作動状態で行なう最大遊技回数であり、本実施形態では１００がインプットされている(図１１のステップＳ３１６参照)。
【００６１】
ステップＳ１０２に引き続いて、ＲＴＫＡＩＳＵの値がＲＴＭＡＸより大きいか否かを判断する（ステップＳ１０４）。この判断で、もし、ＲＴＫＡＩＳＵの値がＲＴＭＡＸより大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＲＴの値に０をインプットしてＲＴ作動状態を解除し（ステップＳ１０６）、ＲＴＫＡＩＳＵの値に０をインプットして初期化して（ステップＳ１０８）、本サブルーチンを終了する。ステップＳ１０４の判断で、もし、ＲＴＫＡＩＳＵの値がＲＴＭＡＸ以下である（ＮＯ）と判別したときには、ＲＴ作動状態を解除せずに、そのまま本サブルーチンを終了する。
以上のように、ＲＴ作動状態が設定されると、ＲＴ作動状態での遊技回数を制御するためのカウンタＲＴＫＡＩＳＵに１をインプットし、ＲＴ作動状態で遊技を行なうたびに、ＲＴＫＡＩＳＵの値に１を加えていく制御処理を行なう。そして、ＲＴＫＡＩＳＵの値がＲＴＭＡＸより大きくなったとき、つまり、ＲＴ作動状態でＲＴＭＡＸ回遊技を行なったときに、ＲＴ作動状態を解除する制御処理を行なう。なお、ＲＴＫＡＩＳＵの値がＲＴＭＡＸに達する前であっても、ＢＢまたはＭＢ役が入賞した場合には、ＲＴ作動状態を解除して（図１４のステップＳ６１０参照）、次の遊技からＢＢまたはＭＢ遊技を行なう。
【００６２】
＜役抽選処理サブルーチンの説明（続き）＞
次に、図６に示すフローチャートの説明に戻り、ステップＳ４８の判断で、もし、ＮＲＴの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、ＲＯＭ１０８に記憶したボーナス・ＲＴ未作動時一般抽選表を読み出して（ステップＳ５２）、ステップＳ５４へ進む。ここで、ボーナス・ＲＴ未作動時一般抽選表の実施例を図２０に示す。
ボーナス・ＲＴ未作動時一般抽選表は、既に説明したように、通常の遊技状態において用いられる抽選表であり、図柄番号１〜５の５種類の一般役と、図柄番号６の再遊技役と、図柄番号７のＢＢ役と、図柄番号８のＭＢ役と、図柄番号９のはずれとが設定されている。なお、上述のＲＴ作動時一般抽選表（図１９参照）と比較すると、ボーナス・ＲＴ未作動時一般抽選表で設定されている役、図柄は、ＲＴ作動時一般抽選表で設定されている全ての役、図柄と同一であり、役抽選における再遊技役及びはずれの当選確率だけが、両者で異なっている。
【００６３】
この異なる点だけ説明すると、図柄番号４の再遊技役は、役抽選処理における当選確率が１／７．３であって、ＲＴ作動時一般抽選表に比べて役抽選での当選確率が小さくなっている。また、はずれの役抽選における確率は約１／１．５７に設定され、ＲＴ作動時一般抽選表に比べて、再遊技役の当選確率が小さくなっている分だけ、はずれの当選確率が高く設定されている。
【００６４】
以上のように、遊技の状態に応じた抽選表を読み出した後、乱数を取得して抽選判定を行なう役抽選を実施する（ステップＳ５４）。具体的には、乱数発生器１１２で発生させた乱数を乱数抽出手段４２０で抽出し、乱数判定手段４３０が、この抽出した乱数と上述の読み出した抽選表を照らし合わせて当選の判定を行なう。
【００６５】
次に、図６に引き続いて図７に移り、ステップＳ５４の判定の結果、ＢＢ役に当選したか否かを判断する（ステップＳ７０）。この判断で、もし、役抽選によってＢＢ役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＢＢフラグをオンにしてＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ７２）、ステップＳ８６へ進む。
【００６６】
ステップＳ７０の判断で、もし、ＢＢ役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＭＢ役に当選したか否かを判断する（ステップＳ７４）。この判断で、もし、役抽選によってＭＢ役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＭＢフラグをオンにしてＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ７６）、ステップＳ８６へ進む。
ステップＳ７４の判断で、もし、ＭＢ役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、役抽選で再遊技役に当選したか否かを判断する（ステップＳ７８）。この判断で、もし、役抽選で再遊技役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、再遊技フラグをオンにしてＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ８０）、ステップＳ８６へ進む。
【００６７】
ステップＳ７８の判断で、もし、再遊技役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、役抽選で一般役に当選したか否かを判断する（ステップＳ８２）。この判断で、もし、役抽選で一般役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、一般役フラグをオンにして、ＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ８４）、ステップＳ８６へ進む。ステップＳ８２の判断で、もし、一般役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、フラグオンの処理は行なわずに、そのままステップＳ８６へ進む。
以上のようにフラグオンに関する一連の処理を行なった後、ステップＳ８６において、役抽選で当選した役に対応した図柄番号、制御図柄データをＲＯＭ１０８から読み出して、後述するリール変動、停止サブルーチンに用いるため、このデータをＲＡＭ１１０に記憶する(ステップＳ８６)。以上によって、役抽選処理サブルーチンを終了する。
【００６８】
＜リール変動、停止サブルーチンの説明＞
次に、図５のメインルーチンにおいて、上述の役抽選処理サブルーチン（ステップＳ２４）が終了すると、次に、リール変動、停止サブルーチン（ステップＳ２６）を行なう。図９に示すフローチャートを用いて、リール変動、停止サブルーチンの詳細な説明を行なう。
まず、図７のステップＳ８６で記憶した図柄番号と制御図柄データを読み出す（ステップＳ１３０）。そして、予め定められた最短時間を経過したか否かの判断を行なう（ステップＳ１３２）。この判断で、もし、最短時間が経過していない（ＮＯ）と判別したときには、このステップＳ１３２の判断処理を繰り返し実行する。つまり、最短時間が経過するまで次の工程であるリールの回転開始を行なえないようなっている。この制御によって、一定時間に行なわれる遊技の回数を、所定の回数以内に抑える制御を行なっている。
【００６９】
ステップＳ１３２の判断で、もし、最短時間が経過した（ＹＥＳ）と判別したときには、既にスタートスイッチＯＮの信号を受信しているので（図６のステップＳ４０参照）、リール回転開始信号をモータ駆動回路１１４に送信して、モータ８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒの回転を開始させ、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させる（ステップＳ１３４）。
次に、回転を始めたリールが定速回転になっているか否かを判断する（ステップＳ１３６）。この判断で、もし、リールの回転がまだ定速回転になっていない（ＮＯ）と判別したときには、このステップＳ１３６の判断処理を繰り返す。つまり、リールの回転が定速回転に達するまでは、次の工程であるリールの停止制御が行なえないようになっている。
【００７０】
ステップＳ１３６の判断で、もし、リールの回転が定速回転になっている（ＹＥＳ）と判断したときには、次に、リール停止信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ１３８）。ここで、リール停止信号は、停止スイッチ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒのうち、遊技者が何れか１つの停止スイッチを押動操作したときに、操作手段３００によって発信される信号である。
ステップＳ１３８の判断で、もし、リール停止信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、リール制御手段４４０は、リール停止信号を発信した停止スイッチに対応するリールの図柄組み合わせ制御（停止制御）を行ない（ステップＳ１４０）、ステップＳ１４２へ進む。
【００７１】
ここで、ステップＳ１３８、Ｓ１４０の制御処理を更に詳細に説明すれば、左リール用の停止スイッチ５２Ｌが押動操作された場合には、リール制御手段４４０は、左リール４０Ｌを回転させるモータ８０ＬについてステップＳ１４０の停止制御を行なう。同様に、中リール用の停止スイッチ５２Ｃが押動操作された場合には、中リール４０Ｃを回転させるモータ８０ＣについてステップＳ１４０の停止制御を行ない、右リール用の停止スイッチ５２Ｒが押動操作された場合には、右リール４０Ｒを回転させるモータ８０ＲについてステップＳ１４０の停止制御を行なう。
【００７２】
ステップＳ１４０の図柄組み合わせ制御（停止制御）は、ステップＳ１３０で読み出した図柄番号、制御図柄データに基づいて、ＭＢ遊技を除き、リール停止信号を受信したときのコマを１コマ目として、最大５コマ目までリールを滑らして、その範囲内で、所定の図柄を目標停止位置に停止させる図柄組み合わせ制御（引き込み制御）、または停止させない図柄組み合わせ制御（蹴飛ばし制御）を行なうものである。
【００７３】
ここで、図１８〜図２０の（役抽選に用いる）抽選表に示すように、本実施形態では、一般役２Ａ〜２Ｃにおける入賞図柄が、左リールのみ異なっており（中、右リールは何れも図柄ベル）、その左リールの入賞図柄が、何れも図柄７であって色のみが異なっている。この場合において、図２６に示すような図柄配置がなされたリールを用いてリールの停止制御を行なう場合について、下記に説明を行なう。
図２６では、一般役２Ａ〜２Ｃの入賞図柄のリール上の配置を示しており、中、右リールにおいて、図柄ベルが、５コマ以内の間隔（つまり、ベルとベルの間のコマ数が最大で４コマ）で配置されている。従って、役抽選で一般役２Ａ〜２Ｃの何れかに当選した場合には、上記のリールを最大５コマ目まで滑らす引き込み制御によって、常に図柄ベルを入賞ライン上に停止させることができる。
一方、左リールについては、図柄赤７、図柄青７、図柄黒７が各々１個だけ配置されている。よって、左リールで入賞図柄を停止させるためには、遊技者は、一般役２Ａ〜２Ｃのうちどの役が当選したか、つまりどの色の図柄７を停止させるべきか認識した上で、上記の引き込み制御で停止する範囲内でリールの停止操作を行なう必要がある。この場合、仮に、遊技者が演出画像等によって、当選役に対応した図柄、特に左リールの図柄の色に関する情報を得ることができれば、遊技者はその情報に基づいて、適切なタイミングでリールの停止操作を行なって、当選した一般役２Ａ〜２Ｃを入賞させることができる。このような当選役に対応した図柄に関する情報を含む演出画像については、追って詳細な説明を行なう。
【００７４】
また、入賞図柄を停止させるためのリールの停止順（例えば、左リール、右リール、中リールの順）が定められており、その停止順にリール停止信号を受信した場合には、常に入賞図柄が揃うようなリール停止制御を行ない、定められた停止順でリール停止信号を受信していない場合には、常に入賞図柄が揃わないようなリール停止制御を行なうこともできる。この場合、入賞図柄を停止させる停止順を遊技者に報知する演出画像を表示することもできる。
【００７５】
また、ＭＢ遊技中においては、リール停止信号を受信したときのコマを１コマ目として、最大２コマ目までしかリールを滑らすことができないので、遊技者は、所定の図柄が有効ラインに達する直前に停止操作を行なう所謂「ビタ押し」を行なう必要がある。
なお、更に詳細な制御の説明については省略する。
【００７６】
ステップＳ１３８の判断において、もし、リール停止信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、停止に関する制御を行なわずに、次にステップＳ１４２へ進む。ステップＳ１４２では、全てのリールは停止したか否かを判断する。
この判断で、もし、全てのリールが停止してはいない（ＮＯ）と判別したときには、再びステップＳ１３８に戻り、ステップＳ１３８からステップＳ１４２の制御処理を繰り返す。以上により、全リールが停止するまで、リール停止信号を受信するごとに、対応するリールの図柄組み合わせ制御（停止制御）を行なう工程を繰り返す。
ステップＳ１４２の判断で、もし、全てのリールが停止している（ＹＥＳ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
【００７７】
＜フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンの説明＞
図５のメインルーチンにおいて、上述のリール変動、停止サブルーチン（ステップＳ２６）が終了すると、次に、フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチン（ステップ２８）を行なう。図１０に示すフローチャートを用いて、フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンの詳細な説明を行なう。
【００７８】
まず、遊技の状態がＢＢ遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ１６０）。この判断で、もし、ＢＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判別したときには、ＢＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ１６２）を行なって、フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンを終了する。ＢＢ遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
ステップＳ１６０の判断で、もし、遊技の状態がＢＢ遊技中ではない（ＮＯ）と判別したときには、次に、遊技の状態がＭＢ遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ１６４）。この判断で、もし、ＭＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判別したときには、ＭＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ１６６）を行なって、フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンを終了する。ＭＢ遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
【００７９】
ステップＳ１６４の判断で、もし、遊技の状態がＭＢ遊技中ではない（ＮＯ）と判別したときには、次に、当選役があるか否かを判断する（ステップＳ１６８）。この判断で、もし、当選役がある（ＹＥＳ）と判別したときには、役当選時処理サブルーチン（ステップＳ１７０）を行なって、フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンを終了する。役当選時処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。ステップＳ１６８の判断で、もし、当選役がない（ＮＯ）と判別したときには、そのままフラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンを終了する。
以下に、ステップＳ１６２、Ｓ１６６、Ｓ１７０に示されるサブルーチンの詳細な説明を行なう。
【００８０】
＜ＢＢ遊技中処理サブルーチンの説明＞
次に、フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチン（図１０参照）において、ステップＳ１６０でＢＢ遊技中であると判別したときに実施するＢＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ１６２参照）の詳細な説明を、図１１に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行なう（ステップＳ３００）。次に、この入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する（ステップＳ３０２）。この判断で、もし、入賞がない（ＮＯ）と判別したときには、一般役のフラグがオンになっていればフラグオフにして（ステップＳ３０４）、ステップＳ３１０へ進む。
【００８１】
ステップＳ３０２の判断で、もし、入賞がある（ＹＥＳ）と判別したときには、払出枚数をカウントして、払出枚数のデータを更新し、更新したデータをＲＡＭ１１０に記憶する（ステップＳ３０６）。そして、一般役フラグをオフにして（ステップＳ３０８）、ステップＳ３１０へ進む。なお、このデータは、ＢＢ遊技の終了条件に用いられ、払出枚数が終了枚数に達したときには、ＢＢ遊技を終了する。本実施形態では、ＢＢ遊技での終了枚数が３４５枚に設定されている。
次に、ＢＢ遊技の終了条件が達成したか否かを判断する（ステップＳ３１０）。この判断で、もし、ＢＢ遊技の終了条件を達成してない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま、本サブルーチンを終了する。また、ステップＳ３１０の判断で、もし、ＢＢ遊技の終了条件を達成している（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＢＢの値に０をインプットしてＢＢ遊技状態を解除する（ステップＳ３１２）。そして、ＮＲＴの値として１をインプットしてＲＴ作動状態を設定し（ステップＳ３１４）、次に、ＲＴ作動状態における遊技数を数えるためのカウンタＲＴＫＡＩＳＵの値に１をインプットし、ＲＴ作動時における最大遊技回数ＲＴＭＡＸの値に１００をインプットして（ステップＳ３１６）、本サブルーチンを終了する。
【００８２】
＜ＭＢ遊技中処理サブルーチンの説明＞
次に、フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチン（図１０参照）において、ステップＳ１６４でＭＢ遊技中と判別したときに実施するＭＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ１６６参照）の詳細な説明を、図１２に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行なう（ステップＳ４００）。次に、この入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する（ステップＳ４０２）。この判断で、もし、入賞がない（ＮＯ）と判別したときには、そのままステップＳ４０６へ進む。
【００８３】
ステップＳ４０２の判断で、もし、入賞がある（ＹＥＳ）と判別したときには、払出枚数をカウントして、払出枚数のデータを更新し、更新したデータをＲＡＭ１１０に記憶する（ステップＳ４０４）。このデータは、ＭＢ遊技の終了条件に用いられ、払出枚数が終了枚数に達したときには、ＭＢ遊技を終了する。本実施形態では、ＭＢ遊技での終了枚数が１０５枚に設定されている
【００８４】
次に、ＭＢ遊技の終了条件が達成したか否かを判断する（ステップＳ４０６）。この判断で、もし、ＭＢ遊技の終了条件を達成していない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま、本サブルーチンを終了する。また、ステップＳ４０６の判断で、もし、ＭＢ遊技の終了条件を達成している（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＭＢの値に０をインプットしてＭＢ遊技状態を解除して（ステップＳ４０８）、本サブルーチンを終了する。
【００８５】
＜役当選時処理サブルーチンの説明＞
次に、フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチン（図１０参照）において、ステップＳ１６８で当選役ありと判別したときに実施する役当選時処理サブルーチン（ステップＳ１７０参照）の詳細な説明を、図１３に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行なう（ステップＳ５００）。次に、この入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する（ステップＳ５０２）。
【００８６】
この判断で、もし、入賞している（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＢＢ役またはＭＢ役が入賞したのか否かの判断を行なう（ステップＳ５０４）。この判断で、もし、ＢＢ役またはＭＢ役が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＢＢ、ＭＢ判定処理サブルーチンを行なって（ステップＳ５０６）、本サブルーチンを終了する。このＢＢ、ＭＢ判定処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
ステップＳ５０４の判断で、もし、ＢＢ役もＭＢ役も入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、再遊技役が入賞したか否か判断する（ステップＳ５０８）。この判断で、もし、再遊技役が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＮＲＰの値に１をインプットする制御処理を行なう（ステップＳ５１０）。この制御処理によって、次の遊技では遊技媒体を投入せずに遊技を行なう再遊技を実施することができる（図５のステップＳ１０参照）。そして、再遊技フラグをオフにし、ＢＢまたはＭＢフラグがオンの状態であればフラグの持ち越し処理を行なって(ステップＳ５１２)、本サブルーチンを終了する。
【００８７】
ステップＳ５０８の判断で、もし、再遊技役が入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、一般役が入賞したと判断して、一般役フラグをオフにし、ＢＢまたはＭＢフラグがオンの状態であればフラグの持ち越し処理を行なって（ステップＳ５１４）、本サブルーチンを終了する。なお、入賞した一般役に応じた枚数の遊技媒体の払い出し処理が実施される（図５のステップＳ３０参照）。
【００８８】
ステップＳ５０２の判断に戻って、もし、入賞がない（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＢＢまたはＭＢフラグはオンになっているか否かを判断する（ステップＳ５１６）。この判断で、もし、ＢＢまたはＭＢフラグがオンになっている（ＹＥＳ）と判別したときには、このＢＢまたはＭＢフラグの持ち越し処理を行ない、他のフラグ（再遊技役、一般役）がオンになっていれば、そのフラグをオフにして（ステップＳ５１８）、本サブルーチンを終了する。
ステップＳ５１６の判断で、もし、ＢＢフラグもＭＢフラグもオンになっていない（ＮＯ）と判別したときには、フラグオンになっているフラグ（再遊技役、一般役）をオフにして（ステップＳ５２０）、本サブルーチンを終了する。
【００８９】
＜ＢＢ、ＭＢ判定処理サブルーチン＞
次に、役当選時処理サブルーチン（図１３参照）において、ステップＳ５０４でＢＢまたはＭＢ役が入賞したと判別したときに実施するＢＢ、ＭＢ判定処理サブルーチン（ステップＳ５０６参照）の詳細な説明を、図１４に示すフローチャートを用いて説明する。
【００９０】
本サブルーチンでは、まず、ＢＢ役が入賞したか否かを判断する（ステップＳ６００）。この判断で、もし、ＢＢ役が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＢＢの値に１をインプットし（ステップＳ６０２）、ＢＢフラグをオフにして（ステップＳ６０４）、ステップＳ６１０へ進む。
ステップＳ６００の判断で、もし、ＢＢ役が入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、ＭＢ役が入賞したと判断して、ＮＭＢの値に１をインプットし（ステップＳ６０６）、ＭＢフラグをオフにして（ステップＳ６０８）、ステップＳ６１０へ進む。
ステップＳ６１０では、ＮＲＴの値として０をインプットしてＲＴ作動状態を解除し（ステップＳ６１０）、ＲＴＫＡＩＳＵの値に０をインプットして初期化して（ステップＳ６１２）、本サブルーチンを終了する。つまり、ＲＴ作動状態において、ＢＢまたはＭＢ役が入賞した場合には、ＲＴ作動状態を解除して、次の遊技からＢＢまたはＭＢ遊技を行なう。
【００９１】
＜メインルーチンの説明（続き）＞
以上のように、ステップＳ１６２、Ｓ１６６、Ｓ１７０に示されるサブルーチンが終了して、図１０に示すフラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンが終了する。ここで、図５のメインルーチンに戻り、ステップＳ２８のフラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンを終了し、ステップＳ３０の払い出し処理を終了して、本メインルーチンを終了する。これにより、図柄が変動してから停止するまでの１工程を１回とする遊技を行なうための制御処理が終了する。
【００９２】
（副制御回路２００により行なわれる演出を実施するための制御処理の説明）
＜演出制御サブルーチン＞
次に、副制御回路２００により行なわれる演出制御サブルーチンの説明を、図１５に示すフローチャートを用いて行なう。本サブルーチンでは、遊技状態に応じた演出を行なうための制御処理の基本的な流れを示している。
本サブルーチンは、まず、主制御回路１００から送信される信号に基づいて、遊技が開始した否か判断する（ステップＳ７００）。この判断で、もし、遊技が開始されていない（ＮＯ）と判別したときには、この判断処理を繰り返す。つまり、遊技か開始されるまで、待機状態になっている。
【００９３】
ステップＳ７００の判断で、もし、遊技が開始された（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、主制御回路１００から当たり遊技信号（図６のステップＳ４５、Ｓ４７参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ７０２）。この判断で、もし、当たり遊技信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、遊技状態が当たり遊技中（ＢＢまたはＭＢ遊技中）であると判断して、次に、当たり遊技時の演出画像を表示装置７０に表示し（ステップＳ７０４）、本サブルーチンを終了する。なお、当たり遊技時の演出画像の詳細な内容についての説明は省略する。
ステップＳ７０２の判断で、もし、当たり遊技信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、演出画像表示制御サブルーチンを行なって（ステップＳ７０６）、本サブルーチンを終了する。
【００９４】
＜演出画像表示制御サブルーチン＞
次に、図１６を用いて、演出制御サブルーチンのステップＳ７０６の制御処理である演出画像表示制御サブルーチンの詳細な説明を行なう。本サブルーチンでは、演出パターン１の画像を表示し、所定の遊技数の遊技で表示された演出パターン１の各画像に設定されたポイントの演算値が、所定値に達したとき（本実施形態では、パラメータＫＩＪＹＵＮの値を越えた場合）に演出パターン２の画像を表示する制御処理を行なう。また、演出パターン２の画像には、図柄報知画像、及び当たり遊技情報画像が含まれる。
【００９５】
まず、演出パターン１の各画像に設定されたポイントの演算値であるＴＯＴＡＬＰＯＩＮＴの値が、ＫＩＪＹＵＮの値より大きいか否か判断する（ステップＳ８００）。ここで、ＴＯＴＡＬＰＯＩＮＴは、所定の遊技数の遊技において、ステップＳ８１０のポイント加算処理により算出された演算値である。ポイント加算処理についての更に詳細な内容は、図１７のフローチャートを用いて後述する。また、本実施形態では、パラメータＫＩＪＹＵＮの値として３０が設定されている。ただし、ＫＩＪＹＵＮの値がこれに限られるものではなく、その他の任意の値を設定することができる。また、遊技状態等によってＫＩＪＹＵＮの値を変化させることもできる。
一例を挙げれば、ＴＯＴＡＬＰＯＩＮＴの値が０の場合に、一番最初に加算された値に対応させて、ＫＩＪＹＵＮの値を変化させることが考えられる。この場合、一番最初に加算された値が比較的大きな値の場合には、ＫＩＪＹＵＮの値もそれに応じた比較的大きな値に設定して、複数の遊技に渡る演算によって、ＴＯＴＡＬＰＯＩＮＴの値がＫＩＪＹＵＮの値を越えるようにすることも考えられる。このとき、ＫＩＪＹＵＮの値が大きい場合には、その値に応じて、遊技者にとってより有利な内容の演出を行なうことも考えられる。
【００９６】
また、ＫＩＪＹＵＮの値に応じて、演出パターン２の画像の内容を定める制御処理を行なうこともできる。例えば、ＫＩＪＹＵＮの値として比較的高い値が設定されている場合には、遊技者が比較的高い利益を得るような画像が表示され、ＫＩＪＹＵＮの値として比較的低い値が設定されている場合には、遊技者が比較的低い利益を得るような画像が表示されるようにすることが考えられる。
更に、ＫＩＪＹＵＮの値が同じであっても、獲得したＴＯＴＡＬＰＯＩＮＴの値に応じて、表示する演出パターン２の画像の内容を変更することもできる。例えば、ＫＩＪＹＵＮＮの値が３０の場合において、ＴＯＴＡＬＰＯＩＮＴの値が３１で演出パターン２の画像を表示するときと、ＴＯＴＡＬＰＯＩＮＴの値が４６で演出パターン２の画像を表示するときとを例に取ると、獲得したＴＯＴＡＬＰＯＩＮＴの差（ここでは、１５）に応じて、遊技者が得られる利益状態が異なる内容の画像を表示することが考えられる。この場合には、遊技者の演出及び遊技に対する関心を更に高めることが期待できる。
【００９７】
ステップＳ８００の判断で、もし、ＴＯＴＡＬＰＯＩＮＴの値がＫＩＪＹＵＮの値（＝３０）以下である（ＮＯ）と判別したときには、次に、複数の演出パターン１の画像の中からから抽選処理で１つの画像を選択する（ステップＳ８０２）。具体的には、ＲＯＭ２０８から演出パターン１の画像抽選表（図示せず）を読み出して、乱数発生器（図示せず）で発生させた乱数を乱数抽出手段（図示せず）で抽出し、乱数判定手段（図示せず）が、この抽出した乱数と読み出した画像抽選表を照らし合わせて、１つの画像を選択する。
次に、抽選処理で選択した演出パターン１の画像を表示装置７０に表示する（ステップＳ８０４）。具体的には、演出制御手段５４０が、選択した演出パターン１の画像データを画像制御手段５１０へ送信し、画像制御手段５１０が、受信した画像データに基づいて、表示駆動回路２２０を駆動・制御して、表示装置７０に選択した演出パターン１の画像を表示する。
【００９８】
次に、ポイント加算を行なう所定遊技数を経過したか否か判断する（ステップＳ８０６）。なお、本実施形態では、所定遊技数として１０遊技が設定されている。この判断で、ポイント加算を行なう所定遊技数を経過している（ＹＥＳ）と判断したときには、次に、ＴＯＴＡＬＰＯＩＮＴの値に０をインプットして（ステップＳ８０８）、本サブルーチンを終了する。つまり、当該遊技を含め過去１０回の遊技で行なったポイント加算処理で算出されたＴＯＴＡＬＰＯＩＮＴの値が、ＫＩＪＹＵＮを越えなかった場合（ステップＳ８００でＮＯ）には、ＴＯＴＡＬＰＯＩＮＴの値に０をインプットして、初期化するようになっている。なお、所定遊技数は、１０遊技に限られるものではなく、その他の任意の遊技数を設定可能である。また、遊技状態等によって所定遊技数の値を変化させることもできる。
ステップＳ８０６の判断で、もし、ポイント加算する所定遊技数が経過していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、ポイント加算処理サブルーチンを行なって（ステップＳ８１０）、本サブルーチンを終了する。このポイント加算処理サブルーチンの詳細な説明については、図１７を用いて後述する。
【００９９】
次に、ステップＳ８００の判断に戻って、もし、ＴＯＴＡＬＰＯＩＮＴの値がＫＩＪＹＵＮの値よりも大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、演出パターン２の画像を表示するための制御処理を行う。
ただし、図１６に示すフローチャートでは、ＴＯＴＡＬＰＯＩＮＴの値がＫＩＪＹＵＮの値よりも大きい（ＹＥＳ）と判別したとき、常に演出パターン２の画像を表示するための制御処理を行うようになっているが、これに限られるものではない。例えば、遊技者の選択によって、演出パターン２の画像を表示するか、演出パターン１の画像表示を継続するかを定めることができるように設定することもできる。この場合、遊技者が、継続して演出パターン１の画像表示を行なうことを選択した場合には、ＴＯＴＡＬＰＯＩＮＴの値が保持されて、その後の遊技で更にＴＯＴＡＬＰＯＩＮＴの値を増やして、将来、遊技者が受ける利益状態が更に高い演出を実施可能にするに設定も考えられる。この場合には、遊技者の演出及び遊技に対する関心を更に高めることが期待できる。
【０１００】
図１６に示すフローチャートの説明に戻り、ステップＳ８００の判断で、もし、ＴＯＴＡＬＰＯＩＮＴの値がＫＩＪＹＵＮの値よりも大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、パラメータＨＯＵＣＨＩの値が０より大きいか否か判断する（ステップＳ８１２）。ここで、演出パターン２の画像には、図柄報知画像、及び当たり遊技情報画像が設けられており、パラメータＨＯＵＣＨＩは、図柄報知画像を表示するか否かを定めるパラメータである。つまり、後述するように、抽選処理で図柄報知画像が選択された場合に、その値として１がインプットされ（ステップＳ８１８参照）、所定の遊技数だけ図柄報知画像の表示が行なわれて終了条件に達したとき、その値として０をインプットして初期化する（ステップＳ８２６参照）ようになっている。
なお、図柄報知画像は、役抽選で当選した役に対応する図柄に関する情報を報知する画像であり、複数の遊技に渡って（具体的には、ＣＯＵＮＴＭＡＸ回）、継続して表示される。
ただし、図柄報知画像の表示を終了する要件としては、所定の遊技数に達する場合に限られるものではなく、例えば、役抽選で所定の役に当選したときに終了するように設定することもできる。この場合には、例えば、当たり役に当選したときに、図柄報知画像の表示を終了するように設定することもできる。また、図柄報知画像の表示を終了する要件として、所定の役の入賞、リールの停止図柄、所定の遊技状態の開始を始めとするその他の任意の事象を用いることができる。
【０１０１】
ステップＳ８１２の判断で、もし、ＨＯＵＣＨＩの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、主制御回路１００から受信した情報信号に基づいて、当該遊技の役抽選で当選した役に対応した図柄を報知する図柄報知画像を、表示装置７０に表示する制御処理を行なう（ステップＳ８２０）。具体的には、演出制御手段５４０が、選択した図柄報知画像データを画像制御手段５１０へ送信し、画像制御手段５１０が、受信した画像データに基づいて、表示駆動回路２２０を駆動・制御して、表示装置７０に選択した画像を表示する。
【０１０２】
ここで、図柄報知画像の実施例を、図２３に示す。図２３では、左から図柄７、図柄ベル、図柄ベルが配置された画像であり、図では明確でないが、カラー画像を用いて、左の図柄が、赤７であるか、青７であるか、黒７であるか識別できるようになっている。なお、図柄報知画像の実施例としては、このような明示的に図柄を示す画像だけでなく、例えば、図柄７の色だけを暗示する画像といったような、入賞図柄を暗示的に示す画像も考えられる。また、主制御回路１００におけるリール停止制御において、所定の停止順でリールの停止操作を行なったとき、入賞図柄が停止するように設定されている場合には、その停止順を遊技者に報知する停止順報知画像を表示する制御処理を行なうこともできる。
また、このような図柄の報知または停止順の報知は、画像を用いるだけでなく、例えば、スピーカ６４から発生させる音声を用いたり、表示ランプ１２４を用いたりして実施することもできる。
【０１０３】
そして、ステップＳ８２０に引き続いて、ＣＯＵＮＴの値に１を加える制御処理を行ない（ステップＳ８２２）、ステップＳ８２４へ進む。ここで、ＣＯＵＮＴは、図柄報知画像を表示する回数（遊技数）をカウントするためのカウンタであり、図柄報知画像の表示を開始するときに、その値として１をインプットし（ステップＳ８１８参照）、遊技ごとにその値に１を加える制御処理を行なう。
次に、ＣＯＵＮＴの値がＣＯＵＮＴＭＡＸの値より大きいか否か判断する（ステップＳ８２４）。ここで、ＣＯＵＮＴＭＡＸは、図柄報知画像の表示回数を定めるパラメータであり、常に一定の値を設定することもできるし、遊技状態（例えば、当たり遊技、ＲＴ作動時、通常の遊技中）に応じて、異なる値を設定することもできる。また、獲得したＴＯＴＡＬＰＯＩＮＴの値に応じて変更することもでき、この場合には、例えば、獲得したＴＯＴＡＬＰＯＩＮＴの値が大きい場合には、その値に応じてＣＯＵＮＴＭＡＸの値を大きくし、獲得したＴＯＴＡＬＰＯＩＮＴの値が小さい場合には、その値に応じてＣＯＵＮＴＭＡＸの値を小さくすることが考えられる。
【０１０４】
ステップＳ８２４の判断で、もし、ＣＯＵＮＴの値がＣＯＵＮＴＭＡＸの値より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、ＨＯＵＣＨＩ及びＣＯＵＮＴの値に０をインプットして初期化し（ステップＳ８２６）、更に、ＴＯＴＡＬＰＯＩＮＴの値に０をインプットして初期化して（ステップＳ８３０）、本サブルーチンを終了する。また、ステップＳ８２４の判断で、もし、ＣＯＵＮＴの値がＣＯＵＮＴＭＡＸの値以下である（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
つまり、図柄報知画像の表示後、その表示回数（遊技数）がＣＯＵＮＴＭＡＸに達するまでは、図柄報知画像の表示が継続される。その場合には、ＴＯＴＡＬＰＯＩＮＴの値が維持されるので、ステップＳ８００の判断でＴＯＴＡＬＰＯＩＮＴの値がＫＩＪＹＵＮより大きい（ＹＥＳ）と判別され、ステップＳ８２０により図柄報知画像が表示される。そして、ＣＯＵＮＴＭＡＸ回、図柄報知画像を表示したときには、ＴＯＴＡＬＰＯＩＮＴの値を初期化して、次の遊技からは、原則として（当たり遊技が開始される場合を除き）、演出パターン１の画像を表示する制御処理を行なう。
【０１０５】
以上のような図柄報知画像や停止順報知画像の表示は、通常（ボーナス・ＲＴ未作動時）の遊技だけでなく、ＲＴ作動時の遊技や、当たり遊技においても実施可能である。
ＲＴ作動時において、演算したＴＯＴＡＬＰＯＩＮＴがＫＩＪＹＵＮを超えたとき、図柄報知画像または停止順報知画像の表示が開始され、遊技数がＣＯＵＮＴＭＡＸに達するまで継続する。従って、本実施形態では、ＲＴ作動時の遊技を、副制御回路２００の制御処理によって、更に入賞図柄の停止に役立つ情報を含む演出を実施する遊技状態に昇格させることができ、その昇格した遊技状態を、一定の遊技数継続させることができる。また、実施する演出の内容を、獲得したＴＯＴＡＬＰＯＩＮＴの値に応じて、変更することもでき、例えば、獲得したＴＯＴＡＬＰＯＩＮＴが高い場合には、より明示的な報知画像を得られ、獲得したＴＯＴＡＬＰＯＩＮＴが小さい場合には、暗示的な報知が画像しか得られないといった設定も可能である。
また、当たり遊技中においては、例えば、図１８に示すＢＢ作動時抽選表の一般役２Ａ〜２Ｃに当選した場合には、上述のような、左の図柄が、赤７、青７、または黒７であるか識別できる画像を表示することによって、遊技者のリール停止操作をナビゲートすることができ、遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。
【０１０６】
ステップＳ８１２の判断に戻り、もし、図柄報知画像の表示が継続中ではない（ＮＯ）と判別したときには、次に、複数の演出パターン２の画像の中からから抽選処理で１つの画像を選択する（ステップＳ８１４）。具体的には、ＲＯＭ２０８から演出パターン２の画像抽選表（図示せず）を読み出して、乱数発生器（図示せず）で発生させた乱数を乱数抽出手段（図示せず）で抽出し、乱数判定手段（図示せず）が、この抽出した乱数と読み出した画像抽選表を照らし合わせて、１つの画像を選択する。
ステップＳ８１４に引き続いて、抽選処理の結果、図柄報知画像を選択したか否か判断する（ステップＳ８１６）。この判断で、もし、図柄報知画像を選択した（ＹＥＳ）と判別したときには、パラメータＨＯＵＣＨＩの値として１をインプットし、カウンタＣＯＵＮＴの値として１をインプットして（ステップＳ８１８）、ステップＳ８２０へ進み、当選役に対応した図柄報知画像を表示する。なお、次の遊技からは、図柄報知画像の表示が終了するまで（つまり、ＣＯＵＮＴの値がＣＯＵＮＴＭＡＸに達するまで）、抽選処理を行なわずに図柄報知画像の表示を継続する。
【０１０７】
ステップＳ８１６の判断で、もし、抽選処理で図柄報知画像が選択されていない（ＮＯ）と判別したときには、抽選処理で当たり遊技情報画像が選択されたと判断して、次に、遊技状態に応じた当たり遊技情報画像を表示装置７０に表示し（ステップＳ８２８）、ステップＳ８３０へ進む。
この場合、主制御回路１００から受信した情報信号に基づいて、当たりフラグが設定されていない非内部中の場合には、例えば、図２４に示すような当たりフラグが設定されていないことを暗示する内容の当たり遊技情報画像を表示し、当たりフラグが設定されている内部中の場合には、例えば、図２５に示すような当たりフラグが設定されていることを暗示する内容の当たり遊技情報画像を表示する。つまり、演出パターン２の画像として当たり遊技情報画像を選択したときには、遊技者は、最も関心の高い当たりフラグ設定に関する情報を得ることができるので、遊技者は、演出に関する関心を高め、引いては遊技に対する関心を高めることが期待できる。
【０１０８】
ステップＳ８２８に引き続いて、ＴＯＴＡＬＰＯＩＮＴの値に０をインプットして初期化し（ステップＳ８３０）、本サブルーチンを終了する。つまり、当たり遊技情報画像は複数の遊技に渡って継続せず、当たり遊技情報画像の表示後、ＴＯＴＡＬＰＯＩＮＴの値を初期化して、次の遊技から、原則として（当たり遊技が開始される場合を除き）、演出パターン１の画像の表示を行なう。
【０１０９】
＜ポイント加算処理サブルーチン＞
次に、演出画像表示制御サブルーチンのステップＳ８１０の制御処理であるポイント加算処理サブルーチンの詳細な説明を、図１７のフロ-チャートを用いて行なう。本サブルーチンでは、演出パターン１の各画像に設定されたポイントを用いて、表示された画像のポイントを、抽選処理で選択されたモードの加算方法で加算して、ＴＯＴＡＬＰＯＩＮＴを演算する制御処理を行なう。なお、初期値として、ＴＯＴＡＬＰＯＩＮＴの値に０がインプットされている。
本実施形態では、遊技状態が内部中の場合及び非内部中の場合により、異なるモードが設定されているが、これに限られるものではなく、例えば、ＲＴ遊技状態に対応したモード設定を行なうこともできる。ＲＴ遊技状態において、定められたモードで演算されたＴＯＴＡＬＰＯＩＮＴがＫＩＪＹＵＮを越えたとき、遊技者にとって有益な情報を含む演出、例えば、入賞図柄を停止させるために有益な情報を含む演出を行なうようにすることもできる。この場合には、主制御回路１００だけでなく、副制御回路２００による制御処理も含めて、遊技の進行に変化を付けることができるので、遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。
例えば、入賞図柄を停止させるために有益な情報を含む演出を行なわない場合には、ＲＴ遊技状態における一般的な出球率は１以下であるが、入賞図柄を停止させるために有益な情報を含む演出を行なった場合には、ＲＴ遊技状態における出球率を１より高くすることができる。
【０１１０】
始めに、主制御回路１００から送信される情報信号に基づいて、遊技状態が内部中であるか否か判断する（ステップＳ９００）。この判断で、もし、内部中ではない（非内部中である）（ＮＯ）と判別したときには、ＴＯＴＡＬＰＯＩＮＴの値として、これまでのＴＯＴＡＬＰＯＩＮＴの値に、表示した画像に設定されたポイントを加算する制御処理を行なって（ステップＳ９０２）、本サブルーチンを終了する。
【０１１１】
ここで、演出パターン１の各画像に設定されたポイントの実施例を図２１及び図２２に示す。図２１においては、画像番号Ａ〜Ｊの１０個の画像が設定されており、それぞれの画像に０〜３５までのポイントが設定されている。図２１に示す実施例では、各画像が選択されると一意的にポイントが定められるようになっている。
一方、図２２に示す実施例では、図２１の実施例と同様に、画像番号Ａ〜Ｊの１０個の画像が設定されているが、ポイントは、選択された画像だけでなく、フラグの設定状態との組み合わせに対応して定められる。同じ画像が選択された場合であても、例えば、フラグの設定状態で異なるポイントが設定されている。この実施例においては、遊技が遊技者にとってより有利に進行する遊技状態の場合に、より高いポイントが設定されている。
ただし、ポイントの設定はこの態様に限られるものではなく、その他の任意の態様を適用することができる。また、選択された画像と、フラグの設定状態以外のその他の遊技状態との組み合わせにより、ポイントを定めることもできる。
【０１１２】
図１７のフローチャートに戻り、ステップＳ９００の判断処理で、もし、遊技状態が内部中である（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、前遊技でも内部中であったか否か判断する（ステップＳ９０４）。この判断で、もし、前遊技では内部中ではない（ＮＯ）と判別したときには、次に、抽選処理でＭＯＤＥの値を選択し（ステップＳ９０６）、ステップＳ９０８へ進む。ここで、ＭＯＤＥの値として、本実施形態では１〜３の３つの値が設定されている。
ステップＳ９０４の判断で、もし、前の遊技でも内部中であった（ＮＯ）と判別したときには、そのままステップＳ９０８へ進む。つまり、初めて内部中となった（つまり、当該遊技の役抽選で当たり役に当選した）場合には、抽選処理でＭＯＤＥの値を選択し、前の遊技から内部中の場合には、既に選択されたＭＯＤＥの値を用いて、ステップＳ９０８以降の制御処理を行なう。
【０１１３】
ステップＳ９０８では、抽選処理で定められたＭＯＤＥの値が１であるか否か判断する（ステップＳ９０８）。この判断で、もし、ＭＯＤＥの値が１である（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＴＯＴＡＬＰＯＩＮＴの値として、これまでのＴＯＴＡＬＰＯＩＮＴの値に、表示した画像に設定されたポイントの２倍の値を加算する制御処理を行なって（ステップＳ９１０）、本サブルーチンを終了する。
【０１１４】
ステップＳ９０８の判断で、もし、ＭＯＤＥの値が１ではない（ＮＯ）と判別したときには、次に、パラメータＭＯＤＥの値が２であるか否か判断する（ステップＳ９１２）。この判断で、もし、ＭＯＤＥの値が２である（ＹＥＳ）と判別したときには、ＴＯＴＡＬＰＯＩＮＴの値として、これまでのＴＯＴＡＬＰＯＩＮＴの値に、表示した画像に設定されたポイントの１／２の値を加算する制御処理を行なって（ステップＳ９１４）、本サブルーチンを終了する。
ステップＳ９１２の判断で、もし、ＭＯＤＥの値が２ではない（ＮＯ）と判別したときには、ＭＯＤＥの値が３であると判断して、遊技状態が非内部中の場合と同様に、これまでのＴＯＴＡＬＰＯＩＮＴの値に、表示した画像に設定されたポイントを加算する制御処理を行なって（ステップＳ９０２）、本サブルーチンを終了する。
【０１１５】
以上のように、演出パターン１の各画像にはポイントが設定され、それを用いた演算値により、次の演出パターン２の画像の表示が行なわれるので、表示した演出に関連させた演出の進行が実現できる。また、ポイントは、選択された画像だけでなく、フラグの設定状態のような遊技状態にも対応して定められる場合があるので、遊技者の演出に関する関心を高め、引いては、遊技者の遊技に対する関心を高めることも期待できる。
【０１１６】
また、遊技状態が内部中の場合には、遊技状態が非内部中の場合に比べて、ＴＯＴＡＬＰＯＩＮＴの演算方法が異なる場合がある。特に、ＭＯＤＥの値が１の場合には、非内部中に比べて、ＴＯＴＡＬＰＯＩＮＴの演算値がすぐに大きくなる可能性があり、一方、ＭＯＤＥの値が２の場合には、非内部中に比べて、遊技数が経過しても、なかなかＴＯＴＡＬＰＯＩＮＴの値が大きくならない可能性がある。従って、遊技状態に応じて、演出の進行に変化が付けられるので、遊技者が長く遊技を続けても、遊技者の演出に関する関心を維持させることができる。特に、遊技者の関心が高い当たりフラグに関連して、ＴＯＴＡＬＰＯＩＮＴの演算値が変動する場合があるので、遊技者の演出及び遊技に対する関心を高めることが期待できる。
なお、内部中、非内部中におけるＴＯＴＡＬＰＯＩＮＴの演算方法は、上記の実施形態に限られるものではなく、その他の任意の演算方法を用いることができる。
【０１１７】
（その他の実施形態）
上述の実施形態では、演出画像の表示によって演出を行なっているが、画像表示に限られるものではなく、音声や表示ランプの点滅等による演出を付加することもできる。
また、上述の実施形態では、演出パターン１に引き続いて演出パターン２の演出を実施しているが、これに限られるものではなく、演出パターン１の演出と演出パターン２の演出を同時に平行して実施することも考えられる。この場合、例えば、演出パターン１の演出画像を表示しているときに、同時に表示ランプや音声を用いて演出パターン２の演出（例えば、図柄の報知）を行なうことも考えられるし、表示領域を区分したり、複数の表示装置を用いることにより、演出パターン１及び演出パターン２の演出画像を同時に表示することも考えられる。
更に、本発明に係るスロットマシンは、上述の実施形態には限られず、その他様々な実施形態が含まれる。
【図面の簡単な説明】
【０１１８】
【図１】本発明に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】本発明に係るスロットマシンを制御する主制御回路を示すブロック図である。
【図３】本発明に係るスロットマシンを制御する副制御回路を示すブロック図である。
【図４】本発明に係るスロットマシンの制御の機能を示す機能ブロック図である。
【図５】主制御回路１００において実行される遊技の進行を制御するメインルーチンを示すフローチャートである。
【図６】役抽選処理と引き続いて行なわれるフラグオン処理の役抽選処理サブルーチンを示すフローチャートであり、主に役抽選処理を示すフローチャートである。
【図７】役抽選処理と引き続いて行なわれるフラグオン処理の役抽選処理サブルーチンを示すフローチャートであり、主にフラグオン処理を示すフローチャートである。
【図８】役抽選処理サブルーチンの制御処理の一部であるＲＴ作動時処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図９】リールの回転、停止のための制御を行なうリール変動、停止サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１０】リールの図柄が停止した後の制御処理を示すフラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンの制御処理の一部であるＢＢ遊技中処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１２】フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンの制御処理の一部であるＭＢ遊技中処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１３】フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチン制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１４】役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部であるＢＢ、ＭＢ判定処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１５】副制御回路２００によって行なわれる、演出制御サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１６】演出制御サブルーチンの制御処理の一部である演出画像表示ブルーチンを示すフローチャートである。
【図１７】演出画像制御サブルーチンの制御処理の一部であるポイント加算処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１８】ＢＢ作動時一般抽選表の実施例を示す図である。
【図１９】ＲＴ作動時一般抽選表の実施例を示す図である。
【図２０】ボーナス・ＲＴ未作動時一般抽選表の実施例を示す図である。
【図２１】演出パターン１の各画像に設定されたポイントの１つの実施例を示す表である。
【図２２】演出パターン１の各画像に設定されたポイントのその他の実施例を示す表である。
【図２３】図柄報知画像の実施例を示す図である。
【図２４】非内部中における当たり遊技情報画像の実施例を示す図ある。
【図２５】内部中における当たり遊技情報画像の実施例を示す図ある。
【図２６】リールの図柄配置の実施例を示す図である。
【符号の説明】
【０１１９】
１０  スロットマシン
３８  遊技媒体投入口
３２、３４、３６  ベットスイッチ
４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒ  リール
５０  スタートスイッチ（操作手段）
５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒ  ストップスイッチ（操作手段）
７０  表示装置
８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒ  ステッピングモータ
１００  主制御回路
１０６  ＣＰＵ
１０８  ＲＯＭ
１１０  ＲＡＭ
１１２  乱数発生器
１１４  モータ駆動回路
１２４  表示ランプ
２００  副制御回路
２２０  表示駆動回路
３００  操作手段
３１０  停止操作手段
４１０  役抽選手段
４２０  乱数抽出手段
４３０  乱数判定手段
４４０  リール制御手段
４５０  入賞処理制御手段
４６０  再遊技制御手段
４７０  再遊技選択高状態制御手段
５１０  画像制御手段
５２０  音声制御手段
５３０  ランプ制御手段
５４０  演出制御手段
【図１】
0004623603.tif 000002
【図２】
0004623603.tif 000003
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
0004623603.tif 000011
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
0004623603.tif 000014
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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