(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
１ゲームに賭ける賭数が設定されることによりゲームを開始させることが可能となり、可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームの終了条件が成立し、該可変表示装置の表示結果に応じて予め定められた特別入賞が発生した後に、当該特別入賞に基づいた特別ゲームをすることが可能な特別遊技状態になるスロットマシンであって、
前記特別入賞の発生を許容するか否かを前記可変表示装置の表示結果が導出される前に決定する入賞許否決定手段と、
前記特別遊技状態に関連する所定のタイミングで遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段とを含み、
前記特定遊技状態制御手段は、前記特別入賞の発生が許容されない状態が所定ゲーム数継続した後に前記特別入賞の発生が許容された場合には前記特別入賞の発生が許容されない状態が前記所定ゲーム数継続する前に前記特別入賞の発生が許容された場合よりも高い確率で前記特定遊技状態に制御し、
前記入賞許否決定手段は、前記特別入賞の発生が許容されない状態が前記所定ゲーム数継続する前と前記所定ゲーム数継続した後とで同じ決定率で前記特別入賞の発生を許容することを決定することを特徴とする、スロットマシン。
【請求項２】
前記スロットマシンの入賞役として、複数種類の小役が予め定められており、
前記入賞許否決定手段は、小役入賞の発生を許容するか否かを前記可変表示装置の表示結果が導出される前に決定し、
前記入賞許否決定手段とは別に設けられ、該入賞許否決定手段から送信される情報に基づいて、入賞の発生が許容されている小役の種類を報知可能な報知制御手段とを含み、
前記特定遊技状態は、前記報知制御手段により、前記複数種類の小役のうちの少なくとも一部の小役を対象として入賞の発生が許容されている小役の種類が報知され得る遊技状態であることを特徴とする、請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記特定遊技状態は、前記特別遊技状態中において発生することを特徴とする、請求項１または請求項２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記特定遊技状態は、前記特別遊技状態の終了後において発生することを特徴とする、請求項１〜請求項３のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記所定ゲーム数は、前記特別遊技状態が終了してから前記特別入賞の発生が許容されるまでの期間に行なわれたゲーム数に基づいて算定されることを特徴とする、請求項１〜請求項４のいずれかに記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、スロットマシンに関し、詳しくは、１ゲームに賭ける賭数が設定されることによりゲームを開始させることが可能となり、可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームの終了条件が成立し、該可変表示装置の表示結果に応じて予め定められた特別入賞が発生した後に、当該特別入賞に基づいた特別ゲームをすることが可能な特別遊技状態になるスロットマシンに関する。
【０００２】
【従来の技術】
この種のスロットマシンとして従来から知られているものに、たとえば、１ゲームに賭ける賭数が設定されることによりゲームを開始させることが可能となり、可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームの終了条件が成立し、該可変表示装置の表示結果に応じて予め定められた特別入賞（たとえば、ビッグボーナス入賞）が発生した後に、当該特別入賞に基づいた特別ゲーム（ビッグボーナスゲーム）をすることが可能な特別遊技状態になるスロットマシンがある。
【０００３】
この種の従来のスロットマシンの中には、たとえば、ビッグボーナス状態等の特別遊技状態に関連する所定のタイミング（たとえば、特別遊技状態の終了後）で、特別遊技状態とは異なる遊技者に有利な特定遊技状態になるものがある。たとえば、この特定遊技状態としては、所定の小役入賞がスロットマシンの内部の制御により当選すると、その旨がランプ等により告知されるＡＴ（Assist Time）状態等が知られている。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、この種のスロットマシンでは、ビッグボーナス入賞等の特別入賞の発生を許容するか否かが、所定範囲内で更新される数からランダムに抽出された乱数と予め定められた当選値とを比較することにより決定される。そのため、特別入賞の発生が許容される理論上の確率は乱数の数と当選値の数とに基づいて算出されるが、短期的にはその確率にばらつきが生ずる可能性があり、たとえば、理論上は特別入賞の発生が許容されてもおかしくないゲーム数を消化してもなお、特別入賞の発生が許容されない状況も発生し得る。そのような状況がその後もさらに長期間に亘り継続すると、遊技者の遊技意欲が減退してしまう。また、その後に、特別入賞の発生が許容された場合であっても、比較的、早期に特別入賞の発生が許容された遊技者と比較した場合の利益状態の差が極端に大きくなり過ぎてしまうおそれがある。
【０００５】
本発明は係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技者の遊技意欲を極力持続させることが可能なスロットマシンを提供することである。
【０００６】
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
（１）  １ゲームに賭ける賭数が設定されることによりゲームを開始させることが可能となり、可変表示装置（リール４）の表示結果が導出表示されることにより１ゲームの終了条件が成立し、該可変表示装置の表示結果に応じて予め定められた特別入賞（たとえば、ビッグボーナス入賞）が発生した後に、当該特別入賞に基づいた特別ゲーム（ビッグボーナスゲーム）をすることが可能な特別遊技状態（たとえば、ビッグボーナス状態）になるスロットマシン（１）であって、
前記特別入賞の発生を許容するか否かを前記可変表示装置の表示結果が導出される前に決定する入賞許否決定手段と、
前記特別遊技状態に関連する所定のタイミング（たとえば、ビッグボーナス状態の終了後）で、遊技者にとって有利な特定遊技状態（たとえば、ＡＴ状態）に制御する特定遊技状態制御手段（たとえば、ＳＵＢ２６）を含み、
前記特定遊技状態制御手段は、前記特別入賞の発生が許容されない状態が所定ゲーム数継続した後に前記特別入賞の発生が許容された場合には前記特別入賞の発生が許容されない状態が前記所定ゲーム数継続する前に前記特別入賞の発生が許容された場合よりも高い確率で前記特定遊技状態に制御し、
前記入賞許否決定手段は、前記特別入賞の発生が許容されない状態が前記所定ゲーム数継続する前と前記所定ゲーム数継続した後とで同じ決定率で前記特別入賞の発生を許容することを決定する。
【０００７】
上記の構成によれば、前記特別入賞の発生が許容されない状態が前記所定ゲーム数継続した後に前記特別入賞の発生が許容された場合には前記特別入賞の発生が許容されない状態が前記所定ゲーム数継続する前に前記特別入賞の発生が許容された場合よりも高い確率で前記特定遊技状態に制御されるために、前記特別入賞の発生が許容されない状態が前記所定ゲーム数継続した後に前記特別入賞の発生が許容された場合の遊技者の遊技意欲を極力持続させることが可能である。
【００１２】
（２）  前記スロットマシンの入賞役として、複数種類の小役（たとえば、小役１〜小役３）が予め定められており、
前記入賞許否決定手段は、小役入賞の発生を許容するか否かを前記可変表示装置の表示結果が導出される前に決定し、
前記入賞許否決定手段とは別に設けられ、該入賞許否決定手段から送信される情報（たとえば、当選状況通知コマンド）に基づいて、入賞の発生が許容されている小役の種類を報知可能な報知制御手段（たとえば、演出制御基板１０１）とを含み、
前記特定遊技状態は、前記報知制御手段により、前記複数種類の小役のうちの少なくとも一部の小役を対象として入賞の発生が許容されている小役の種類が報知され得る遊技状態（たとえば、ＡＴ状態）である。
【００１３】
上記の構成によれば、特定遊技状態中、遊技者は、小役入賞を発生させやすくなり、遊技を有利に進めることができる。
【００１４】
（３）  前記特定遊技状態は、前記特別遊技状態中において発生する（たとえば、ビッグボーナス状態中に、併せてＡＴ状態となる。）。
【００１５】
上記の構成によれば、前記特定遊技状態は、前記特別遊技状態中において発生するために、より一層、遊技者にとっての特別遊技状態の価値を大きなものとすることができる。
【００１６】
（４）  前記特定遊技状態は、前記特別遊技状態の終了後において発生する。
上記の構成によれば、前記特定遊技状態は、前記特別遊技状態の終了後において発生するために、特別遊技状態という遊技者にとって有利な状態が終了することで遊技者の遊技意欲が低下してしまうことを極力防止できる。
【００１９】
（５）  前記所定ゲーム数は、前記特別遊技状態が終了してから前記特別入賞の発生が許容されるまでの期間に行なわれたゲーム数（たとえば、ＢＢ当選待ゲーム数）に基づいて算定される（たとえば、ＳＵＢ３１）。
【００２０】
上記の構成によれば、前記特別遊技状態が終了してから所定ゲーム数を消化した後に前記特別入賞の発生が許容された場合の遊技者の遊技意欲を極力持続させることが可能である。
【００２１】
【発明の実施の形態】
以下に本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。
【００２２】
図１は、スロットマシン１の全体正面図である。スロットマシン１の前面扉２は、施錠装置５３の鍵穴に挿入した所定のキーを時計回り方向に回動操作することにより開放させることが可能になる。また、鍵穴に挿入したキーを反時計回り方向に回動すると、その操作が第１リセットスイッチ５３１（図２参照）により検出され、スロットマシン１がリセットされる。このため、たとえば、後述するビッグボーナスゲームが終了して打止状態になった場合、鍵穴に挿入したキーの反時計回り方向の回動操作によって、再びゲームを提供できる状態になる。なお、ビッグボーナスゲームが終了し、打止状態になってから所定の打止時間が経過した後に、自動的にスロットマシン１がリセットされるように設定することも可能である。
【００２３】
前面扉２下部の左右には、略三角形状の右下部遊技効果ランプ部３７、左下部遊技効果ランプ部３８が設けられている。また、前面扉２上部の左右にはスピーカカバー５８が設けられ、スロットマシン１の下方には下部スピーカ部５９が設けられている。スピーカカバー５８および下部スピーカ部５９の内部には、スピーカ５８１（図２参照）が設けられており、スピーカ穴からステレオで、演出効果を高めるための音声やメロディ等の効果音が出力される。なお、スロットマシン１には、その背面側から効果音を出力するスピーカも内蔵されている。
【００２４】
スピーカカバー５８、右下部遊技効果ランプ部３７、および左下部遊技効果ランプ部３８によって囲まれる領域部分には、上部前面飾り枠８が設けられており、上部前面飾り枠８の下方には、下部前面飾り枠９が設けられている。
【００２５】
上部前面飾り枠８は、遊技効果ランプ部３０ａ〜３０ｅおよび入賞図柄説明表示パネル５が設けられた上段部分と、遊技パネル６や各種表示部が設けられた略楕円型の中段部分と、遊技パネル６の下部から前面側に突出して形成され、メダル投入部５１や各種操作ボタン４３〜４６、４１Ｌ，４１Ｃ，４１Ｒ、スタートレバー４２等が設けられた下段部分とからなる。下部前面飾り枠９には、スロットマシンの機種名称等が描かれたタイトルパネル７が設けられている。
【００２６】
入賞図柄説明表示パネル５の略中央部分には演出用の液晶表示器５０が設けられている。この液晶表示器５０には、様々な演出用の画像が表示される。たとえば、液晶表示器５０には、特定遊技状態の一例となる、後述のＡＴ状態へ突入するか否かを遊技者に示すためのＡＴ抽選用の演出画面が表示される。このＡＴ抽選用の演出画面では、複数種類の図柄の変動が開始された後、当り図柄または外れ図柄が導出表示される。図１においては、液晶表示器５０に当り図柄「７」が導出表示された状態が示されている。当り図柄が導出表示されると、その後、各種遊技効果ランプ部が特定の態様で点滅し、ＡＴ状態へ突入する旨が報知される。また、液晶表示器５０には、ＡＴ状態中のゲーム数が表示される。
【００２７】
下部前面飾り枠９の下方には、遊技媒体の一例となるメダルが払出されるメダル払出穴５４と前述した下部スピーカ部５９とが形成されている。メダル払出穴５４の下方には、灰皿５６が形成されたメダル受け皿５５が取付けられている。
【００２８】
上部前面飾り枠８の遊技パネル６の周囲には、右斜め上部遊技効果ランプ部３３と、左斜め上部遊技効果ランプ部３４と、右中部遊技効果ランプ部３１ａ，３１ｂと、左中部遊技効果ランプ部３２ａ，３２ｂとが設けられている。また、スタートレバー４２の左斜め下には左斜め下部遊技効果ランプ部３６が設けられ、メダル詰まり解除ボタン４６の右斜め下には右斜め下部遊技効果ランプ部３５が設けられている。
【００２９】
遊技パネル６には、スロットマシン１の本体側に設けられた左リール４Ｌ，中リール４Ｃ，右リール４Ｒを透視可能な透視窓４０と、透視窓４０の上方に位置する小役告知表示部２４，２５，２６と、透視窓４０の左側に位置する１枚賭け表示部２１、２枚賭け表示部２２ａ，２２ｂ、および３枚賭け表示部２３ａ，２３ｂと、透視窓４０の右側に位置するゲームオーバー表示部１４、リプレイ表示部１５、ウエイト表示部１６、スタート表示部１７、および投入指示表示部（インサートメダル表示部ともいう。）１８と、透視窓４０の下側に位置するクレジット表示部１１、ゲーム回数表示部１２、およびペイアウト表示部１３とが設けられている。
【００３０】
クレジット表示部１１、ゲーム回数表示部１２、およびペイアウト表示部１３は、ＬＥＤ（Light Emitting Diode）が内蔵された７セグメント表示器により構成されている。
【００３１】
１枚賭け表示部２１、２枚賭け表示部２２ａ，２２ｂ、および３枚賭け表示部２３ａ，２３ｂは、遊技者がゲームに賭けた賭数を表示する。各賭け表示部は、図示のように透視窓４０に描かれた５つの入賞ラインのいずれかと対応しており、賭数に応じた有効な入賞ラインを識別可能に報知する有効ライン表示部と兼用されている。
【００３２】
小役告知表示部２４，２５，２６には、各々異なる種類の入賞図柄が１つずつ描かれている。具体的には、小役告知表示部２４には「白７」図柄が、小役告知表示部２５には「模様付７」図柄が、小役告知表示部２６には「ＢＡＲ」図柄が描かれている。これらの小役告知表示部２４〜２６は、所定の小役入賞を発生させることがスロットマシンの制御部により許容されていること、すなわち、所定の小役入賞が内部当選していることを、その小役入賞に対応する入賞図柄を点灯させることによって告知するための表示部である。これらの小役告知表示部２４〜２６は、所定の条件が成立している場合に限り機能する。この小役告知表示部２４〜２６が機能する遊技状態を“ＡＴ（Assist Time）状態”という。ＡＴ状態は所定の発生条件が成立することに基づいて発生し、所定の終了条件が成立することに基づいて終了する。ＡＴ状態中のゲームにおいて、所定の告知対象の小役入賞が内部当選すると、いずれかのランプが点灯する。
【００３３】
ゲームオーバー表示部１４は、ビッグボーナスゲームが終了することにより打止状態となった場合、および何らかのエラーが発生して遊技を進行させることができない状態となった場合に点灯する。リプレイ表示部１５は、リプレイ入賞が発生した場合に点灯する。スタート表示部１７は、賭数が設定されることによりスタート操作をすることが可能な状態となった場合に点灯し、有効なスタート操作が検出されることにより消灯する。投入指示表示部１８は、メダルを受付可能な状態である場合に点滅し、最大の賭数が設定され、かつ、クレジット数が上限数に至った場合、ゲームが開始された場合等に消灯する。
【００３４】
ウエイト表示部１６は、ウエイトタイム中にスタート操作が検出された場合に点灯し、ウエイトタイムが経過した後に消灯する。ウエイトタイムは、ゲームがあまりに早く進行し過ぎてしまうことを規制するためにスロットマシンに設定された、ゲーム進行規制期間である。このウエイトタイム中にスタート操作が検出されると、ウエイトタイムが経過した後に、リールが始動するように設計されている。したがって、十分な時間間隔を空けて複数のゲームを順次行なっている場合にはスタートレバー４２の操作時にゲームの進行が規制されることはないが、遊技者が複数のゲームを短時間で消化しているような場合にはウエイトタイムによってゲームの進行が規制され、ウエイトタイムが経過するまでの間、リールの始動待ち状態となる。
【００３５】
このスロットマシン１では、前回のゲームでリールの変動が開始した時点を基準として、たとえば、４．１秒のゲーム進行規制期間が設定されており、前回のゲームでリールの変動が開始した時点から４．１秒が経過する前にスタート操作が検出された場合、ゲーム進行規制期間が経過した後にリールが始動する。
【００３６】
クレジット表示部１１は、クレジット数を表示する。クレジットとは、遊技者所有の有価価値としてスロットマシン１側で記憶されているメダル数である。このクレジットは、スロットマシン１へのメダルの投入、および払出しのある入賞の発生によって加算更新され、賭数を設定したり、精算操作に基づいてメダルを払出したりすることによって減算更新される。スロットマシン１は、最大、メダル５０枚分の価値をクレジットとして記憶可能である。クレジット数が上限数（＝５０）に達した場合には、投入指示表示部１８が消灯する。そして、記憶の上限を超えるクレジットの加算更新の要求が発生した場合には、その上限を超えるメダルがメダル払出穴５４から払出される。
【００３７】
ゲーム回数表示部１２は、ビッグボーナスゲーム中のボーナス入賞状況や、レギュラーボーナスゲーム中の入賞回数等を表示する。また、ビッグボーナスゲームが終了して打止状態となった際には、ゲーム回数表示部１２は、「ＥＮＤ」という文字を表示して、遊技者に打止状態である旨を報知する。さらに、ゲーム回数表示部１２は、スロットマシン１に発生した各種の異常を表示するエラー表示器として機能する。たとえば、スロットマシン１の制御部により検出される異常種別には、「払出すべきメダルの不足状態」、「メダル詰まり」、「払出条件が成立していないにもかかわらずメダルが払出されたこと」、「リールの回転速度の異常」、「内部当選していないにも拘わらず入賞図柄の組合わせが導出表示されたこと」などがある。これらの異常が制御部により検出された場合、ゲーム回数表示部１２には、その異常種別を特定可能なエラーコードが、「Ｅ−１」，「Ｅ−２」などの態様で表示される。
【００３８】
ペイアウト表示部１３は、１ゲーム中に発生した入賞に基づいて遊技者に付与されるクレジット数を１ゲーム毎に表示する。
【００３９】
遊技パネル６の下部から前面側に突出して形成された部分の上面には、メダル投入口５２が形成されたメダル投入部５１と、精算ボタン４５と、１枚ＢＥＴボタン４３と、ＭＡＸＢＥＴボタン４４とが設けられている。
【００４０】
１枚ＢＥＴボタン４３は、１クレジットを賭ける際に押圧するボタンである。ＭＡＸＢＥＴボタン４４は、１ゲームにおいて許容される賭数の最大数（たとえばメダル３枚分）をクレジットに記憶されている範囲内でゲームに賭ける際に押圧するボタンである。１枚ＢＥＴボタン４３にはＢＥＴボタンランプ４３０ｂ（図２参照）が、ＭＡＸＢＥＴボタン４４にはＢＥＴボタンランプ４４０ｂ（図２参照）が、各々内蔵されている。これらのＢＥＴボタンランプ４３０ｂ，４４０ｂは、対応するＢＥＴボタンを押圧して賭数を設定可能な状態にある場合に点灯し、賭数を設定不可能な状態にある場合に消灯する。精算ボタン４５は、スロットマシン１に記憶されているクレジットに基づいて、メダル払出穴５４からメダルの払出しを受ける際に押圧するボタンである。この精算ボタン４５を押圧することに伴って、クレジット表示部１１に表示されているクレジット数が０になるまで減算更新されるとともに、クレジット相当数のメダルが払出される。
【００４１】
遊技パネル６の下部から前面側に突出して形成された部分の側面には、スタートレバー４２と、左ストップボタン４１Ｌ，中ストップボタン４１Ｃ，右ストップボタン４１Ｒと、メダル詰まり解除ボタン４６とが設けられている。
【００４２】
スタートレバー４２は、ゲームを開始する際に操作するレバーである。賭数を設定した後、このスタートレバー４２を操作することにより各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが一斉に回転し始める。なお、各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの間のリール手前側には、各リール間の隙間を塞ぐためのリール間塞ぎ部材５７が設けられている。
【００４３】
各ストップボタン４１Ｌ，４１Ｃ，４１Ｒは、ゲームが開始した後、回転しているリールを停止させる際に操作するボタンである。ストップボタン４１Ｌには操作有効ランプ４１０Ｌ（図２参照）が、ストップボタン４１Ｃには操作有効ランプ４１０Ｃ（図２参照）が、ストップボタン４１Ｒには操作有効ランプ４１０Ｒ（図２参照）が、各々内蔵されている。これら、操作有効ランプ４１０Ｌ，４１０Ｃ，４１０Ｒは、対応するストップボタン４１Ｌ，４１Ｃ，４１Ｒの操作が有効である場合に点灯し、操作が無効である場合に消灯する。また、ストップボタン４１Ｌ，４１Ｃ，４１Ｒが配列されたストップボタンユニット１９には、レギュラーボーナス入賞の当選フラグまたはビッグボーナス入賞の当選フラグが設定されている場合に点灯するボーナス告知ランプ１９０（図２参照）が内蔵されている。このため、ストップボタンユニット１９は、ボーナス告知表示部１９として機能する。メダル詰まり解除ボタン４６は、メダル投入口５２に投入したメダルがスロットマシン１の内部で詰まった場合、メダル詰まりを解消させる際に操作するボタンである。
【００４４】
次に、スロットマシン１により提供されるゲームの概要について説明する。
ゲームを開始するためには、最初に賭数を設定する。賭数は、１枚ＢＥＴボタン４３またはＭＡＸＢＥＴボタン４４を押圧することにより、１〜３のいずれかに設定できる。ただし、クレジット表示部１１に表示されるクレジット数が３に満たない場合、設定可能な賭数の範囲は、そのクレジット数の範囲内に限られる。また、レギュラーボーナスゲームを行なう場合には、賭数が１に限定される。１枚ＢＥＴボタン４３、ＭＡＸＢＥＴボタン４４の操作が有効であるか否かは、１枚ＢＥＴボタン４３、ＭＡＸＢＥＴボタン４４に内蔵されたＢＥＴランプ４３０ｂ，４４０ｂの点灯状況によって示される。なお、前回のゲーム結果がリプレイ入賞（再ゲーム入賞）であった場合には、前回の賭数が自動的に設定されるために、賭数の設定操作は不要である。このとき、ＢＥＴランプ４３０ｂ，４４０ｂはともに消灯している。
【００４５】
１枚ＢＥＴボタン４３を１回押圧すると、賭数が１に設定され、１枚賭け表示部２１が点灯してその旨が示される。続けて１枚ＢＥＴボタン４３を１回押圧すると、賭数が２に設定され、１枚賭け表示部２１に加えて１枚賭け表示部２１を挟む位置に設けられた２つの２枚賭け表示部２２ａ，２２ｂが点灯してその旨が示される。続けて１枚ＢＥＴボタン４３を１回押圧すると、賭数が３に設定され、１枚賭け表示部２１および２枚賭け表示部２２ａ，２２ｂに加えて、２枚賭け表示部２２ａ，２２ｂを挟む位置に設けられた２つの３枚賭け表示部２３ａ，２３ｂが点灯してその旨が示される。なお、ＭＡＸＢＥＴボタン４４を１回押圧すると、賭数が最大数の３に設定され、１枚賭け表示部２１、２枚賭け表示部２２ａ，２２ｂ、および３枚賭け表示部２３ａ，２３ｂが点灯する。賭数が最大数の３に設定された場合には、それを超える賭数を設定することができないために、ＢＥＴランプ４３０ｂ，４４０ｂは消灯する。
【００４６】
また、直接、メダルをメダル投入口５２投入することによって賭数を設定することも可能であり、メダルを１枚投入する毎に、所定の上限数の範囲内で賭数が１ずつ加算される。なお、賭数の上限数を超えてメダルが投入された場合、クレジット数が上限値に達するまではクレジットが加算更新され、クレジット数が上限値に達した時点でメダルがメダル払出穴５４から返却される。
【００４７】
賭数が設定された場合にはスタート表示部１７が点灯する。これにより、スタートレバー４２の操作が有効に受付けられる状態になった旨が遊技者に報知される。スタート表示部１７が点灯している際にスタートレバー４２を操作すれば、各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが一斉に変動（スクロール）し始める。ただし、スタートレバー４２を操作した時点がウエイトタイム期間内にあれば、リールがスクロールすることなく、ウエイト表示部１６が点灯する。その後、ウエイトタイム期間が経過してウエイト表示部１６が消灯するのと同時にリールがスクロールし始める。各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、複数種類の図柄が描かれており、リールの回転に伴って透視窓４０に現れる図柄の種類が次々と変動される。また、スタートレバー４２を操作したタイミングで、ビッグボーナス入賞が内部当選した場合には、ボーナス告知表示部１９が点灯し、その旨が遊技者に報知される。
【００４８】
透視窓４０からは、リール間塞ぎ部材５７によって仕切られた３つのリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの一部分が視認される。リール間塞ぎ部材５７はリール側に設けられているが、透視窓４０のうち、リール間塞ぎ部材５７によって視界が仕切られることによって分割される３つの領域、すなわち、各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが視認できる３つの領域部分を各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに対応させて左可変表示部、中可変表示部、右可変表示部と呼ぶ。
【００４９】
透視窓４０の各可変表示部からは、各リールに描かれた複数の図柄のうち、連続する３つの図柄が上段、中段、下段の位置に表示されるとともに、上段の上方部分には間もなく上段の位置に現れる図柄の一部が、下段の下方部分には間もなく可変表示部の下に隠れて見えなくなる図柄の一部が、それぞれ表示される。
【００５０】
リールの変動が開始されてから所定時間が経過すれば、各ストップボタン４１Ｌ，４１Ｃ，４１Ｒに設けられた操作有効ランプが点灯する。これにより、各ストップボタン４１Ｌ，４１Ｃ，４１Ｒの押圧操作が有効な操作有効状態になったことが遊技者に報知される。各ストップボタン４１Ｌ，４１Ｃ，４１Ｒは、各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに対応して設けられている。遊技者は自らの操作によって各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを停止させる順序を決定できる。遊技者がストップボタン４１Ｌ，４１Ｃ，４１Ｒのうち、いずれかを押圧操作すれば、対応するストップボタンに設けられた操作有効ランプが消灯する。その後、操作されたストップボタンに対応するリールの回転が停止する。
【００５１】
一方、遊技者がストップボタン４１Ｌ，４１Ｃ，４１Ｒを操作しない場合には、所定の変動時間が経過した後に各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが、たとえば４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの優先順序で自動的に順次停止し、各ストップボタン４１Ｌ，４１Ｃ，４１Ｒに設けられた操作有効ランプが４１０Ｌ，４１０Ｃ，４１０Ｒの順序で消灯する。
【００５２】
すべてのリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが停止した時点で、透視窓４０から視認される各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上段、中段、下段の３段の図柄のうち、賭数に応じて定められる有効な入賞ライン上に位置する図柄の組合わせによって入賞の有無が決定される。賭数が１の場合には、可変表示部における中段の横１列の入賞ラインのみが有効ラインとなる。賭数が２の場合には、可変表示部における上段、中段、下段の横３列の入賞ラインが有効ラインとなる。賭数が３の場合には、可変表示部における横３列と斜め対角線上２列の合計５本の入賞ラインが有効ラインとなる。
【００５３】
有効ライン上における図柄の組合わせが予め定められた特定の表示態様となって入賞が発生した場合には、各種遊技効果ランプ部が所定の態様で点滅するとともにスピーカから効果音が出力され、効果的な演出がなされる。また、賭け表示部２１，２２ａ，２２ｂ，２３ａ，２３ｂのうち入賞ラインに対応する表示部、およびバックライト（各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に設けられたリールランプ４０１（図２参照））が点滅する。そして、入賞に応じた数のメダルがクレジットとして払出されてクレジット表示部１１のクレジット数が加算更新される。また、ペイアウト表示部１３には、その払出数が表示される。なお、クレジット数が上限（＝５０）に達した場合には、直接、メダルがメダル払出穴５４から払出される。
【００５４】
また、特に予め定められた特別の表示態様となった場合には、ビッグボーナス入賞となり、クレジットが付与されるとともに、ビッグボーナスゲームを行なうことが可能な遊技状態となる。以下、必要に応じて、「ビッグボーナス」を「ＢＢ」と略す。また、ビッグボーナスゲームが提供される遊技状態をビッグボーナス状態（ＢＢ状態）ともいう。ビッグボーナス状態では、後述するようにレギュラーボーナスという特別な入賞役を発生させることも可能となる。
【００５５】
たとえば、ビッグボーナス入賞が発生すると、ゲーム回数表示部１２にはビッグボーナスゲームを行なうことができる回数（たとえば、最大３０回）が表示され、ビッグボーナスゲームが消化される毎に、ゲーム回数表示部１２に表示されているゲーム数が１ずつカウントダウンされて表示される。同様に、レギュラーボーナス入賞が発生すると、ゲーム回数表示部１２にはレギュラーボーナスゲームを行なうことができる回数（たとえば最大１２回）が表示される。そして、レギュラーボーナスゲームが消化される毎に、ゲーム回数表示部１２に表示されているゲーム数が１ずつカウントダウンされて表示される。
【００５６】
なお、レギュラーボーナスゲームでは、通常、レギュラーボーナスゲームを行なうことができる最大ゲーム回数（たとえば１２回）に達する前に、入賞ゲーム数が、レギュラーボーナスゲームの終了条件である規定回数（たとえば、８回）に達するケースがほとんどである。このため、レギュラーボーナス入賞が発生した場合、ゲーム回数表示部１２にはレギュラーボーナスゲームを行なうことができる最大ゲーム回数（たとえば１２回）ではなく、入賞を発生させることのできる規定ゲーム数（たとえば、８回）を表示し、レギュラーボーナスゲームで入賞が発生する毎に、その規定ゲーム数からカウントダウン表示するようにしてもよい。
【００５７】
図２は、スロットマシン１に設けられた各種基板と電気部品との接続状況を説明するためのブロック図である。また、図３は、遊技制御基板１００に設けられた制御部１１１の構成を説明するためのブロック図である。
【００５８】
スロットマシン１に設けられた各種基板のうち、遊技制御基板１００によって遊技状態が制御され、演出制御基板１０１によって遊技状態に応じた演出制御がなされる。また、電源基板１０２にはスロットマシン１の外部から電源が供給される。この電源基板１０２にはＡＣ１００Ｖの電源の供給を受けるための電源コード６２５と、メインスイッチ６２４とが接続されている。
【００５９】
遊技制御基板１００は、演出制御基板１０１および電源基板１０２と配線接続されている。さらに、遊技制御基板１００は、リール中継基板Ｍ  １０３ａを介して、外部出力基板１０４と接続されている。
【００６０】
遊技制御基板１００の制御部１１１は、レギュラーボーナスゲームが提供される遊技状態であることを示すＲＢ中信号や、ビッグボーナスゲームが提供される遊技状態であることを示すＢＢ中信号、各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに対応するリールモータ４０２を制御するためのリール制御信号（モータ位相信号）、入賞の発生により遊技者に払出されたメダル（クレジット）数を示すメダルＯＵＴ信号、賭数を設定するために用いられたメダル数を示すメダルＩＮ信号などを、リール中継基板Ｍ  １０３ａを介して外部出力基板１０４からスロットマシン１の外部に出力する制御を行なう。なお、ストップスイッチ４１１Ｌ，４１１Ｃ，４１１Ｒの操作がなされた旨を示すストップスイッチ信号は、後述するように、ストップスイッチ４１１Ｌ，４１１Ｃ，４１１Ｒから直接出力された信号である。
【００６１】
遊技制御基板１００には、各種のスイッチ、センサ、ランプ、および表示器からの配線が接続されている。
【００６２】
たとえば、電源基板１０２に配線接続された設定スイッチ６２１、設定キースイッチ６２２、第２リセットスイッチ６２３、払出センサ６０１、およびホッパーモータ６０２は、電源基板１０２によって中継されて遊技制御基板１００と配線接続されており、それぞれのスイッチおよびセンサの検出信号は、遊技制御基板１００の制御部１１１に入力される。また、制御部１１１は、メダルの払出条件（メダルを払出す必要のある入賞の発生、精算スイッチ４５０からの検出信号の入力）が成立すると、ホッパーモータ６０２に制御信号を出力して所定数のメダルを払出す払出制御を実行する。電源基板１０２を介して遊技制御基板１００に配線接続されたスイッチのうち、設定スイッチ６２１は当選率の設定を行なうためのスイッチであり、設定キースイッチ６２２は設定スイッチ６２１の操作を有効化するためのスイッチである。設定スイッチ６２１の操作により、当選率（図６参照）を「設定値１」〜「設定値６」のいずれかに設定できる。また、第２リセットスイッチ６２３は、スロットマシン１をリセットするためのスイッチであり、払出センサ６０１は払出されたメダルを検出するスイッチである。
【００６３】
リール中継基板Ｍ  １０３ａに配線接続されたリールモータ４０２、およびリールセンサ４０３は、リール中継基板Ｍ  １０３ａによって中継されて遊技制御基板１００に配線接続されており、リールセンサ４０３の検出信号は、遊技制御基板１００の制御部１１１に入力される。ただし、リールランプ４０１は、リール中継基板Ｓ  １０３ｂによって中継されて演出制御基板１０１に配線接続されている。リールセンサ４０３は、各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの基準位置を検出するためのセンサであり、満タンセンサ６１１は、ホッパー６０からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク（図示省略）内のメダル貯留量が所定量以上となっていることを検出するためのセンサである。遊技制御基板１００の制御部１１１は、始動条件（スタートスイッチ４２０の検出信号の入力）が成立すると、リールモータ４０２に制御信号を出力してリールの変動を開始させた後、表示結果を導出表示させる可変表示制御を実行する。
【００６４】
遊技制御基板１００に配線接続されたスイッチのうち、１枚ＢＥＴスイッチ４３０ａは、１枚ＢＥＴボタン４３の操作を検出し、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４４０ａは、ＭＡＸＢＥＴボタン４４の操作を検出するスイッチである。
【００６５】
スタートスイッチ４２０は、スタートレバー４２の操作を検出するスイッチであり、左、中、右ストップスイッチ４１１Ｌ，４１１Ｃ，４１１Ｒは、左、中、右ストップボタン４１Ｌ，４１Ｃ，４１Ｒの操作を検出するスイッチである。流路切替ソレノイド５１１は、メダル投入口５２に投入されたメダルの流路をホッパー６０側とメダル払出穴５４側とに切替えるためのソレノイドである。
【００６６】
精算スイッチ４５０は、精算ボタン４５の操作を検出するスイッチであり、第１リセットスイッチ５３１は、施錠装置５３の鍵穴に挿入したキーによるスロットマシンのリセット操作を検出するスイッチである。投入メダルセンサ５１０は、メダル投入部５１に投入されたメダルを検出するセンサである。
【００６７】
クレジット表示器１１０はクレジット表示部１１を構成する表示器であり、ゲーム回数表示器１２０はゲーム回数表示部１２を構成する表示器であり、ペイアウト表示器１３０はペイアウト表示部１３を構成する表示器である。投入指示ランプ１８０は、投入指示表示部１８に内蔵されるランプであり、１枚賭けランプ２１０、２枚賭けランプ２２０ａ，２２０ｂ、３枚賭けランプ２３０ａ，２３０ｂは、１枚賭け表示部２１、２枚賭け表示部２２ａ，２２ｂ、３枚賭け表示部２３ａ，２３ｂに内蔵されるランプである。なお、１枚賭けランプ２１０が１枚賭け表示部２１に、２枚賭けランプ２２０ａが２枚賭け表示部２２ａに、２枚賭けランプ２２０ｂが２枚賭け表示部２２ｂに、３枚賭けランプ２３０ａが３枚賭け表示部２３ａに、３枚賭けランプ２３０ｂが３枚賭け表示部２３ｂに、各々内蔵される。
【００６８】
ゲームオーバーランプ１４０は、ゲームオーバー表示部１４に内蔵されるランプであり、スタートランプ１７０はスタート表示部１７に内蔵されるランプであり、リプレイランプ１５０はリプレイ表示部１５に内蔵されるランプであり、ボーナス告知ランプ１９０はボーナス告知表示部１９に内蔵されるランプである。
【００６９】
電源基板１０２あるいはリール中継基板Ｍ  １０３ａを介して、あるいは、これらの基板を介することなく遊技制御基板１００に配線接続された各種ランプおよび表示器は、遊技制御基板１００に搭載された制御部１１１によって制御される。また、制御部１１１は、遊技制御基板１００に接続され、または、電源基板１０２あるいはリール中継基板Ｍ  １０３ａを介して遊技制御基板１００に接続された各種スイッチおよびセンサの検出信号を受け、遊技状態を制御する。
【００７０】
図３を参照して、遊技制御基板１００に設けられた制御部１１１は、制御動作を所定の手順で実行することのできるＣＰＵ（Central Processing Unit）１１２と、ＣＰＵ１１２の制御プログラムを格納するＲＯＭ（Read Only Memory）１１４と、必要なデータの書込みおよび読出しができるＲＡＭ（Random Access Memory）１１３と、ＣＰＵ１１２と外部回路との信号の整合性をとるためのＩ／Ｏポート１１５とを含む。
【００７１】
また、遊技制御基板１００には、電源投入時にＣＰＵ１１２にリセットパルスを与える初期リセット回路１１８と、ＣＰＵ１１２にクロック信号を与えるクロック発生回路１１９と、クロック発生回路１１９からのクロック信号を分周して割込パルスを定期的にＣＰＵ１１２に与えるパルス分周回路（割込パルス発生回路）１２１と、一定範囲の乱数を高速で連続的に発生している乱数発生回路１２３と、乱数発生回路１２３から乱数をサンプリングするサンプリング回路１２４と、バッファ回路１２２とが設けられる。
【００７２】
さらに、遊技制御基板１００には、各種スイッチからの信号が入力されるスイッチ回路１１６や、モータ回路１１７、その他、図示しないソレノイド回路等が設けられている。また、遊技制御基板１００には、停電時にＲＡＭ１１４の記憶を保持させるためのバックアップ電源１２５が設けられている。ＲＡＭ１１３には、各種表示器（クレジット表示部１１、ゲーム回数表示部１２、ペイアウト表示部１３）に表示するべき情報、賭数、当選フラグ、当選率の設定値など、遊技に必要な情報が記憶され、停電時にこれらの情報がバックアップされるために、停電の回復後に、停電発生前の遊技状態に復帰できる。
【００７３】
遊技制御基板１００の制御部１１１から演出制御基板１０１へは、バッファ回路１２２を介して、ゲーム状況を特定可能な各種のコマンドが出力される。バッファ回路１２２は、遊技制御基板１００の内部から外部への信号の出力を許容するが遊技制御基板１００の外部から内部へ信号が入力されることを阻止する不可逆性出力手段として機能する。このため、遊技制御基板１００と演出制御基板１０１との間において、遊技制御基板１００から演出制御基板１０１への一方向通信が担保され、コマンドの伝送経路を介して遊技制御基板１００に信号を入力させて不正な制御動作を行なわせる不正行為を防止できる。
【００７４】
演出制御基板１０１には、遊技効果ランプ部３０ａ〜３０ｅ，３１ａ，３１ｂ，３２ａ，３２ｂ，３３〜３８に内蔵される各遊技効果ランプ３０１と、液晶表示器５０と、スピーカカバー５８および下部スピーカ部５９内に各々設けられるとともにスロットマシン１の背面側に向けて設けられるスピーカ５８１と、各蛍光灯３０２と、ＢＥＴボタンランプ４３０ｂ，４４０ｂと、ウエイトランプ１６０と、左，中，右操作有効ランプ４１０Ｌ，４１０Ｃ，４１０Ｒと、小役告知ランプ２４０，２５０，２６０とが接続され、さらに、リール中継基板Ｓ  １０３ｂを介してリールランプ４０１が接続される。
【００７５】
ここで、蛍光灯３０２は、入賞図柄説明表示パネル５、タイトルパネル７、および遊技パネル６を内側から照らすとともに、各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを照らすためのものである。ＢＥＴボタンランプ４３０ｂは１枚ＢＥＴボタン４３に内蔵されるランプであり、ＢＥＴボタンランプ４４０ｂはＭＡＸＢＥＴボタン４４に内蔵されるランプであり、ウエイトランプ１６０はウエイト表示部１６に内蔵されるランプである。左操作有効ランプ４１０Ｌは、左ストップボタン４１Ｌに内蔵されるランプであり、中操作有効ランプ４１０Ｃは、中ストップボタン４１Ｃに内蔵されるランプであり、右操作有効ランプ４１０Ｒは、右ストップボタン４１Ｒに内蔵されるランプである。小役告知ランプ２４０は小役告知表示部２４に内蔵されるランプであり、小役告知ランプ２５０は小役告知表示部２５に内蔵されるランプであり、小役告知ランプ２６０は小役告知表示部２６に内蔵されるランプである。
【００７６】
演出制御基板１０１には、マイクロコンピュータが搭載されており、このマイクロコンピュータには、遊技制御基板１００から送信されたコマンドに対応した演出パターンを定めたデータテーブルが記憶されている。このデータテーブルは、各遊技効果ランプ３０１、液晶表示器５０、各スピーカ５８１、各蛍光灯３０２、ＢＥＴボタンランプ４３０ｂ，４４０ｂ、ウエイトランプ１６０、左、中、右操作有効ランプ４１０Ｌ，４１０Ｃ，４１０Ｒおよび小役告知ランプ２４０，２５０，２６０別に分類されている。
【００７７】
たとえば、ビッグボーナス入賞の発生等、所定の遊技状態を示すコマンドを受信した場合、演出制御基板１０１に搭載されたマイクロコンピュータは、その遊技状態に応じた演出パターンを各データテーブルから読み出し、その読み出した演出パターンに従って遊技効果ランプ３０１、液晶表示器５０、スピーカ５８１、蛍光灯３０２、リールランプ４０１を制御する。
【００７８】
さらに、演出制御基板１０１のマイクロコンピュータは、遊技制御基板１００から送信されるコマンドに基づいて、ＡＴ状態発生条件およびＡＴ状態終了条件の成立を判定し、遊技制御基板１００の遊技制御とは独立して、ＡＴ状態に関する制御（小役告知ランプ２４０，２５０，２６０を点灯あるいは消灯させる制御等）を行なう。このため、遊技制御基板１００側でＡＴ状態に関する制御を行なう場合と比較して、遊技制御基板１００側の制御負担を軽減できる。
【００７９】
図３に示されるように、スタートスイッチ４２０の検出信号は、スイッチ回路１１６を介して制御部１１１に入力されるとともに、サンプリング回路１２４に入力される。制御部１１１は、スタートスイッチ４２０の検出信号を受け、モータ回路１１７を介してリール制御信号を出力する。このリール制御信号はリール中継基板Ｍ  １０３ａを介して、各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ別に設けられたリールモータ４０２に入力される。また、リール制御信号は、リール中継基板Ｍ  １０３ａおよび外部出力基板１０４を介してスロットマシン１の外部へ出力される。
【００８０】
一方、サンプリング回路１２４は、スタートスイッチ４２０の検出信号が入力されたタイミングで、乱数発生回路１２３から１個の乱数をサンプリングし、その乱数をＣＰＵ１１２に引き渡す。ＣＰＵ１１２は、そのサンプリングされた乱数と、ＲＯＭ１１４内に格納されている入賞役別の入賞判定テーブルとを参照して、入賞の発生を許容するか否かを入賞役別に決定し、その決定結果をＲＡＭ１１４に記憶させる。これにより、スタート操作がされたタイミングで、入賞役の当選の有無が決定される。入賞の発生が許容されていることを、“内部当選している”という。いずれかの入賞役が内部当選した場合、その入賞役に対応する当選フラグがスロットマシン１の内部で設定される。
【００８１】
制御部１１１は、その後、入賞役別の当選結果に応じてリールを制御する。たとえば、当選フラグが設定されたゲームでは、その当選フラグに対応する入賞役の図柄を引込むようにリールが制御されるために、リールの目押し操作により、その当選フラグに対応する役の入賞を発生させることが可能である。しかしながら、当選フラグが設定されていないゲームでは、外れ図柄を引込むようにリールが制御されるために、リールの目押し操作をしても入賞を発生させることはできない。このように、当選フラグの設定状況に応じて入賞図柄または外れ図柄を引込む制御を“引込み制御”という。
【００８２】
いずれの当選フラグも設定されておらず、ゲームの結果を外れとすることが決定されている場合には、この引込み制御により、いずれの入賞役による入賞も発生しないように調整される。
【００８３】
一方、この引込み制御は、リールの停止位置を制限なく自由に制御して任意の入賞図柄を引込み得るものではなく、所定の範囲内（たとえば、リールに配列された４図柄分の範囲）で入賞図柄を引込むことができるように設計されている。したがって、当選フラグが設定されていたとしても、遊技者の目押し位置が悪ければ入賞図柄が引込まれることなく外れの結果になる。このように、当選フラグが設定されたにもかかわらず、その当選フラグに対応する入賞を発生させることができなかった場合、その当選フラグはクリアされる。ただし、ビッグボーナス入賞の当選フラグについては、他の入賞役の当選フラグとは異なり、その当選フラグが設定されたゲームで入賞が発生しなかった場合であっても、その当選フラグに対応する入賞が発生するまで、次回以降のゲームにその当選フラグが持越される。
【００８４】
さらに、制御部１１１は、スタートスイッチ４２０の検出信号が入力されたことに対応して、バッファ回路１２２を介して演出制御基板１０１にゲームの開始を特定可能なコマンドを出力する。演出制御基板１０１は、そのコマンドに基づいてゲーム状況を把握し、ゲーム開始時に対応して定められた演出パターンに従い、遊技効果ランプ３０１や液晶表示器５０などを制御する。
【００８５】
また、ストップスイッチ（左、中、右ストップスイッチ４１１Ｌ，４１１Ｃ，４１１Ｒ）から出力されたストップスイッチ信号は、遊技制御基板１００、リール中継基板Ｍ  １０３ａ、および外部出力基板１０４を往復する信号経路を伝送された後、遊技制御基板１００のスイッチ回路１１６に入力される。さらに、ストップスイッチから出力されたストップスイッチ信号は直接、外部出力基板１０４を介して外部に出力されるように構成されている。
【００８６】
ストップスイッチ信号の入力を受けた制御部１１１は、モータ回路１１７を介して、ストップスイッチ信号に対応するリールモータ（リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒのいずれかのリールモータ）を停止させるためのリール制御信号を出力する。このリール制御信号は、リールモータ４０２に入力されるとともに、外部出力基板１０４を介してスロットマシンの外部へ出力される。
【００８７】
さらに、制御部１１１は、ストップスイッチ信号が入力されたことに対応して、バッファ回路１２２を介して演出制御基板１０１にリールの停止時期を特定可能なコマンドを各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ別に出力する。演出制御基板１０１は、そのコマンドに基づいて、リールの停止時期に対応して定められた演出パターンに従い、遊技効果ランプ３０１や液晶表示器５０などを制御する。
【００８８】
図４は、遊技制御基板１００から演出制御基板１０１に送信されるコマンドを説明するための説明図である。
【００８９】
スタート操作通知コマンドは、賭数が設定された後の有効なスタート操作が検出されたことを通知するコマンドである。変動開始通知コマンドは、各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの一斉変動の開始を通知するコマンドである。通常は、スタート操作通知コマンドと変動開始通知コマンドとは同時期に送信されるが、前述したゲーム進行規制期間が経過する前にスタート操作が検出された場合には、スタート操作通知コマンドが先に送信され、ゲーム進行規制期間が経過した後に、変動開始コマンドが送信される。
【００９０】
左リール停止操作通知コマンドはストップボタン４１Ｌの操作が検出されたことを通知し、中リール停止操作通知コマンドはストップボタン４１Ｃの操作が検出されたことを通知し、右リール停止操作通知コマンドはストップボタン４１Ｒの操作が検出されたことを通知するコマンドである。また、左リール停止通知コマンドはリール４Ｌの停止を通知し、中リール停止通知コマンドはリール４Ｃの停止を通知し、右リール停止通知コマンドはリール４Ｒの停止を通知するコマンドである。リールの停止操作が検出されてから、そのリールが停止されるまでの間に、所定図柄数の範囲内でそのリールの停止位置が制御され得るために、リール停止操作通知コマンドとリール停止通知コマンドとが同時期に送信される場合と、リール停止通知コマンドがリール停止操作通知コマンドの送信時期に遅れて送信される場合とがある。
【００９１】
当選状況通知コマンドは、当選フラグが設定されているか否か、および設定されている場合にはその設定された当選フラグを入賞役の種類別に通知するコマンドである。この当選状況通知コマンドは、各ゲームが開始される毎に送信される。たとえば、演出制御基板１０１は、当選状況通知コマンドを利用して、ＡＴ状態中の小役当選告知を行なったり、当選フラグが設定されている可能性の有無を報知したりする演出制御を行なう。
【００９２】
入賞通知コマンドは、入賞の発生、入賞が発生した入賞ライン、および入賞役を通知するコマンドである。この入賞通知コマンドは、全リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが停止表示された際に送信される。たとえば、演出制御基板１０１は、この入賞通知コマンドを受信した場合、液晶表示器５０や各スピーカ５８１等を制御して入賞の発生を演出効果満点に報知する制御を行なう。
【００９３】
メダル投入コマンドは、スロットマシン１にメダルが投入されたことを通知するコマンドである。演出制御基板１０１は、このコマンドに基づいて、スピーカ５８１からメダルの投入を示す効果音などを発生させる制御を行なう。
【００９４】
ゲーム状態通知コマンドは、各種ゲーム状態（ＢＢ状態）の発生、終了、および現在のゲーム状態を通知するコマンドである。なお、ＡＴ状態の制御は遊技制御基板１００側ではなく演出制御基板１０１側で行なわれるため、遊技制御基板１００から演出制御基板１０１に対してＡＴ状態に関するコマンドが出力されることはない。
【００９５】
エラー通知コマンドは、各種のエラーの発生をそのエラー原因とともに通知するコマンドである。また、打止コマンドは、打止状態となった旨を通知するコマンドである。
【００９６】
上記のコマンドの各々は、図４の「コマンド名称」に示されるコマンド種別のうちのいずれであるかを示す「種別データ」と、通知情報の詳細を示す「詳細データ」とを含むデータから構成されている。たとえば、「ゲーム状態通知コマンド」を例に挙げて説明すると、ゲーム状態通知コマンドの「詳細データ」としては、ビッグボーナス状態（ＢＢ状態）の発生および終了を示すデータや、通常ゲーム（ＢＢ状態におけるゲーム以外のゲームをいう。以下、同様。）の発生および終了を示すデータや、など、複数種類が用意されている。
【００９７】
図５は、左リール４Ｌ、中リール４Ｃ、右リール４Ｒの各リール外周に描かれた識別情報としての図柄（シンボルマーク）を示す展開図である。また、図６は、入賞役の図柄の組合わせと入賞役の当選率とについて説明するための説明図である。なお、図５において、「左」は左リール４Ｌの外周に描かれた図柄を示した図であり、「中」は中リール４Ｃの外周に描かれた図柄を示した図であり、「右」は右リール４Ｒの外周に描かれた図柄を示した図である。また、図６に示された図柄の組合わせは、左から順に、左リール４Ｌ、中リール４Ｃ、および右リール４Ｒの入賞図柄を意味する。
【００９８】
図５を参照して、たとえば、右リール４Ｒの場合には、「０」〜「６」の各図柄番号に対して、「スイカ」、「ＪＡＣ」、「ベル」、「白７」、「スイカ」、「チェリー」の各図柄が対応してリールの外周に描かれている。これ以外の図柄としては、右リール４Ｒの「８」の図柄番号に対応する「模様付７」、右リール４Ｒの「１６」の図柄番号に対応する「ＢＡＲ」がある。左リール４Ｌおよび中リール４Ｃの場合も、その周囲に描かれている図柄の種類は同じであるが、その配列が異なっている。
【００９９】
次に、図５および図６を参照して、スロットマシン１で発生する入賞役について説明する。入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ）入賞と、小役入賞と、リプレイ入賞と、レギュラーボーナス（ＲＢ）入賞とがある。図６には、上から順番に、ビッグボーナス当選率、小役１当選率、小役２当選率、小役３当選率、小役４当選率、小役５当選率、リプレイ当選率、レギュラーボーナス当選率、および小役６当選率が、設定値別に示されている。なお、図には「設定値１」および「設定値６」の当選率のみを示し、「設定値２」〜「設定値５」の当選率の図示を省略している。
【０１００】
各当選率は、ビッグボーナスゲーム以外の通常ゲームで３枚賭けをした場合のものである。ただし、本実施の形態では、レギュラーボーナス入賞は、ビッグボーナスゲーム中にのみ発生する入賞役として定められているため、図６に示されたレギュラーボーナスの当選率は、ビッグボーナスゲームにおけるものである。また、小役６は、賭数が１枚に限定されたレギュラーボーナスゲーム中にのみ発生する特殊な入賞役として定められているため、図６に示された小役６の当選率は、そのようなレギュラーボーナスゲームにおけるものである。
【０１０１】
図示するように、小役１〜小役５と入賞図柄の組合わせとは一対一で対応している。一方、ビッグボーナスに対しては入賞図柄の組合わせが２種類用意されている。また、「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」はビッグボーナス（ＢＢ）ゲーム中はレギュラーボーナス入賞役となり、レギュラーボーナス（ＲＢ）ゲーム中は小役６入賞役となり、ビッグボーナスゲーム（レギュラーボーナスゲームを含む）以外の通常ゲーム中はリプレイ入賞役となる。
【０１０２】
（１）  「ビッグボーナス」は、ビッグボーナスゲームを複数回行なうことができる特典が付与される入賞役である。ビッグボーナス入賞は、リールの停止結果が「白７、白７、白７」または「模様付７、模様付７、模様付７」の組合わせとなった場合に発生する。ビッグボーナスゲームでは、図６の括弧書きで示されているように、払出枚数が多い小役入賞の当選確率が飛躍的に向上されるとともに、レギュラーボーナス入賞を発生させることが可能になる。このように、小役入賞の当選確率が向上されることから、ビッグボーナスゲームは別名「小役ゲーム」とも呼ばれる。
【０１０３】
ビッグボーナスゲームでレギュラーボーナス入賞が発生したときには、レギュラーボーナスゲームが複数回提供され、レギュラーボーナスゲームを消化した後に、再び、残りのビッグボーナスゲームが提供される。ビッグボーナスゲームは、レギュラーボーナス入賞が所定回数発生すること、または、予め定められた上限回数のビッグボーナスゲームを消化すること、のうち、いずれか早いほうの条件が成立するまで提供される。なお、本実施の形態では、レギュラーボーナスゲームが提供されている状態も含めて、「ビッグボーナス状態（ＢＢ状態）」と呼んでいる。
【０１０４】
（２）  「レギュラーボーナス」は、レギュラーボーナスゲームを複数回行なうことができる特典が付与される入賞役である。レギュラーボーナス入賞は、リールの停止結果が「ＪＡＣ、ＪＡＣ、ＪＡＣ」の組合わせとなった場合に発生する。この実施の形態の場合、レギュラーボーナス入賞は、ビッグボーナスゲーム中にのみ発生し得る。レギュラーボーナスゲームでは、レギュラーボーナスゲーム中に特有の入賞役である小役６のみが有効になり、かつ、極めて高い確率で、その入賞役が内部当選する。しかも、５つの入賞ラインのうちの１ラインのみが有効となり、目押しもやり易く、１枚賭けでゲームを消化できる。また、たとえば、小役６の入賞役に入賞すれば、１ゲームで得ることが許容される最大の有価価値（たとえば、１５枚のメダル相当）が付与される。レギュラーボーナスゲームは、入賞が所定回数発生すること、または、予め定められた上限回数のゲームを消化すること、のうち、いずれか早いほうの条件が成立するまで連続的に提供される。
【０１０５】
（３）  「小役」は、ビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームのような特別なゲームの発生、またはリプレイゲームの発生を伴わない、有価価値（たとえば、クレジットまたはメダル）の付与のみを伴う入賞役である。
【０１０６】
スロットマシン１では、小役入賞として、小役１〜小役６が用意されている。このうち、小役１〜小役３は、メダルの払出し数が９枚である“９枚小役”である。また、小役４は、メダルの払出し数が４枚である“４枚小役”であり、小役５は、メダルの払出し数が２枚である“２枚小役”である。さらに、レギュラーボーナスゲームにのみ有効となる小役６は、メダルの払出数が１５枚である“１５枚小役”である。これらの小役のうち、通常ゲームにおいて払出数が最大である９枚小役（小役１〜小役３）がＡＴ状態における小役告知の対象とされている。
【０１０７】
ＡＴ状態における小役告知の対象とされている小役１〜小役３の入賞図柄は、中、右図柄が共通して「スイカ」であり、左図柄が、「模様付７」であれば小役１、「白７」であれば小役２、「ＢＡＲ」であれば小役３とされている。なお、小役告知表示部２４，２５，２６（図１参照）には、小役１，小役２，小役３の入賞図柄のうちの左図柄が描かれている。
【０１０８】
小役４の図柄の組合わせは、「ベル、ベル、ベル」である。小役５の図柄の組合わせは、「チェリー、任意、任意」であり、左リール４Ｌに「チェリー」が停止すると他のリールの出目にかかわらず有効ライン毎に２枚のメダルが払出される。このように、「チェリー」は、中リールおよび右リールの出目とは無関係に入賞を発生させるので、単図柄と呼ばれる。
【０１０９】
（４）  「リプレイ」は、メダルあるいはクレジットを消費することなく次回のゲームを開始できるという特典が与えられる入賞役である。リプレイ入賞が発生した場合には所定時間の経過後、スタートレバー４２の操作が有効となる。リプレイ入賞によって開始可能となるゲームを“リプレイゲーム”と呼ぶ。リプレイゲームが行なわれる際の賭数は、リプレイ入賞が発生した際のゲームの賭数と同一に設定される。リプレイの図柄の組合わせは、「ＪＡＣ、ＪＡＣ、ＪＡＣ」であり、前述したように、レギュラーボーナスおよび小役６の図柄の組合わせと同一である。
【０１１０】
以上、入賞役について説明したが、３枚賭けでは、ビッグボーナスおよび小役５については、「設定値１」から「設定値６」に設定数が増加するに従って当選率が高くなっている。一方、その他の入賞役の当選率は、設定値にかかわらず一定である。なお、リプレイ入賞役に対応する当選率のうち括弧内に示された当選率は、通常ゲームにおいてリプレイ当選率が向上されたＲＴ（Replay Time）状態に制御されている場合の当選率である。
【０１１１】
次に、遊技者にとって有利な特定遊技状態の一例となるＡＴ状態について詳細に説明する。ＡＴ状態では、９枚小役である「小役１」〜「小役３」のいずれかに対応する当選フラグが設定された場合に、小役告知表示部２４、２５、２６のうち当選フラグが設定された小役に対応する表示部が点灯して、左リールに「模様付７」、「白７」、および「ＢＡＲ」のうちのいずれを停止させればよいか、つまり、小役１〜小役３のいずれの当選フラグが設定されたのかが告知される。
【０１１２】
ここで、図５の図柄配列を参照して、中および右リールでは、小役１〜小役３の入賞図柄である「スイカ」から次の「スイカ」までの間に存在する図柄数は最大４図柄である。スロットマシン１では、リールの停止操作されたタイミングから最大、４図柄までリールを変動させた後にリールを停止制御させることができる。このため、遊技者が如何なるタイミングで目押しを行なったとしても、小役１〜小役３の入賞図柄である「スイカ」を上下方向３段に分かれた図柄停止位置のうちのいずれの位置にも引込み制御できる。
【０１１３】
一方、左リールには、小役１〜小役３の入賞図柄（各々、「ＢＡＲ」、「白７」、「模様付７」）は、１つしか配列されておらず、各入賞図柄の間に存在する図柄数は少なくとも６個であり、引込制御可能な４図柄を超えている。そのため、停止させる図柄の種類を特定した上でストップボタン４１Ｌを操作しなければたとえ小役１〜小役３のいずれかの当選フラグが設定されていたとしても、入賞を発生させることが困難であり、９枚小役を獲得するチャンスを失う可能性が高い。
【０１１４】
一方、ＡＴ状態では、このような複数種類の９枚小役のうちのいずれの当選フラグが設定されているのかが特定可能に告知されるので、遊技者が目押しをすることができ、目押しをしない場合と比較して、小役の中でもメダルの獲得枚数が最も多い小役入賞を取りこぼす可能性が低くなる。
【０１１５】
図６を参照して、ＡＴ状態における小役告知の対象となる小役１〜小役３の、３枚賭けゲームでの当選率は、いずれも１／１０．６３９≒１／１０である。したがってこれら小役１〜小役３のいずれかが抽選される確率は３×１／１０＝３／１０にほぼ等しい。つまり、小役の抽選が行なわれて当選が事前決定され、かつその小役に対応する小役告知表示部のみが点滅表示されたと仮定した場合、遊技者が目押しを確実に行なうことができれば、１０／３ゲームにつき１回の割合で１０枚の払出を受けることができる。これに対して常に３枚賭けのゲームをすると考えると、この１０／３ゲームあたりで賭数として消費される有価価値は、メダルの枚数に換算して１０／３×３＝１０（枚）となる。つまり、目押しを確実に行なうことができれば、賭数として消費される有価価値と、小役入賞により遊技者に払出される有価価値とはほぼ等しくなり、その結果ＡＴ状態中では遊技者の所持する有価価値はほぼ増減なしとなることが期待できる。
【０１１６】
これに対して内部当選した小役の種類が分からない場合には、上記した３種類の小役のいずれかをそろえるように目押ししたとしても、上記した３種類の小役の当選があったゲームの３回に１回しか小役を獲得することができない。その結果、全体としては３×１／１０÷３＝１／１０程度の確率でしか小役を獲得できない。そのためこの場合には遊技者の所持する有価価値は減少していく。したがって、本実施の形態のような小役告知を行なうことにより、そうでない場合と比較して、遊技者の技量にもよるが遊技者所有の有価価値の減少を少なくすることができる。
【０１１７】
次に、ＡＴ状態発生条件、およびＡＴ状態終了条件について説明する。
ＡＴ状態発生条件は、ビッグボーナスゲームの最終ゲーム終了時（つまりＢＢ状態終了時）に行なわれるＡＴの突入抽選に当選した場合に成立する。一方、ＡＴ状態終了条件は、（ａ）ＡＴ状態となってから予め定められた最大継続回数のゲームを消化したこと、（ｂ）ＡＴ状態中にビッグボーナス当選フラグが設定されたこと、のうちのいずれか一方の条件が成立した場合に成立する。
【０１１８】
図７の（１）〜（５）には、ＡＴ状態発生条件およびＡＴ状態終了条件の具体的な設定例が示されている。
【０１１９】
たとえば、設定（１）の場合、ビッグボーナス状態が終了する毎にＡＴ突入抽選が実行されるが、そのＡＴ突入抽選に当選する確率（ＡＴ突入当選率という。）は、前回、ビッグボーナス状態が終了してから、ビッグボーナス当選フラグが設定されるまでの間に消化されたゲーム数（ＢＢ当選待ゲーム数という。）により異なっている。ＢＢ当選待ゲーム数が１０００ゲーム未満の場合には、ＡＴ突入当選率は５０％であるのに対して、ＢＢ当選待ゲーム数が１０００ゲーム以上の場合には、ＡＴ突入当選率は８０％に向上される。このため、前回、ビッグボーナス状態が終了してから１０００ゲーム以上のゲームが消化されるまでの長い期間に亘りビッグボーナス当選フラグが設定されない状態が継続すると、ＡＴ突入当選率が向上されることになる。
【０１２０】
また、設定（１）では、ＢＢ当選待ゲーム数によってＡＴ状態の最大継続回数が異なる。ＢＢ当選待ゲーム数が１０００ゲーム未満の場合には、５０ゲームを消化するとＡＴ状態が終了するのに対して、ＢＢ当選待ゲーム数が１０００ゲーム以上の場合には、１００ゲームを消化するまでＡＴ状態が継続される。なお、いずれの場合にも、最大継続回数に達する以前にビッグボーナス当選フラグが設定されると、ＡＴ状態は終了する。
【０１２１】
設定（２）では、ＢＢ当選待ゲーム数が１０００ゲーム以上のＡＴ突入当選率が１００％である。このため、ＢＢ当選待ゲーム数が１０００ゲーム以上となった後に、ビッグボーナス当選フラグが設定され、その後にビッグボーナス入賞が発生してビッグボーナス状態になると、そのビッグボーナス状態終了後に常にＡＴ状態になる。ただし、ＡＴ状態の最大継続回数は、ＢＢ当選待ゲーム数にかかわらず、一定（１００回）である。
【０１２２】
設定（３）では、ＢＢ当選待ゲーム数が１０００ゲーム以上のＡＴ突入当選率が１００％であり、ＢＢ当選待ゲーム数が１０００ゲーム以上となった後に、ビッグボーナス当選フラグが設定され、その後にビッグボーナス入賞が発生してビッグボーナス状態になると、そのビッグボーナス状態終了後に常にＡＴ状態になる。ただし、ＡＴ状態の最大継続回数は、ＢＢ当選待ゲーム数にかかわらず、一定（１００回）である。
【０１２３】
設定（４）では、ＢＢ当選待ゲーム数が１０００ゲーム未満の場合にはＡＴ抽選が行なわれず、結果として、ＢＢ当選待ゲーム数が１０００ゲーム未満の場合のＡＴ突入当選率は０％である。そして、ＢＢ当選待ゲーム数が１０００ゲーム以上となると、ビッグボーナス当選フラグが設定されることを前提条件として、ＡＴ突入抽選が行なわれ、ビッグボーナス状態終了後に８０％の確率でＡＴ状態になる。
【０１２４】
設定（５）では、ＢＢ当選待ゲーム数にかかわらず、ＡＴ突入当選率は一定（５０％）である。一方、ＡＴ状態の最大継続回数は、ＢＢ当選待ゲーム数が１０００ゲーム未満の場合には５０回であり、ＢＢ当選待ゲーム数が１０００ゲーム以上の場合には１００回である。
【０１２５】
このように、スロットマシン１では、前回、ビッグボーナス状態が終了してから１０００ゲーム以上のゲームを消化した後にビッグボーナス当選フラグが設定された場合には、１０００ゲームを消化する前にビッグボーナス当選フラグが設定された場合と比較して、ＡＴ突入当選率とＡＴ状態の最大継続回数とのうち、少なくともいずれか一方が遊技者にとって有利になる。このため、運悪く、ビッグボーナス当選しない状態が長期間に亘って継続した場合に、遊技者の遊技意欲がゲーム途中で減退してしまうことを極力防止できる。
【０１２６】
次に、設定（１）を代表例として、ＡＴ状態に関連したゲームの進行状況を説明する。図８は、ＡＴ状態に関連したゲームの進行状況を説明するためのタイミングチャートである。
【０１２７】
図８において「ＢＢ状態」および「ＡＴ状態」に対応するラインの山は各々の状態である期間を示し、谷は各々の状態でない期間を示している。なお、このタイミングチャートにおいて、ＡＴ状態とは、スロットマシン１の演出制御基板１０１により、ＡＴ状態に制御することを示すＡＴ中フラグ（図９のＳＵＢ１５参照）がＯＮに設定された時点からそのＡＴ中フラグがＯＦＦにされるまでの状態を意味する。
【０１２８】
「ゲーム」に対応するラインの山は１ゲーム期間を示している。また、「ＢＢ当選フラグ」に対応するラインの山はビッグボーナス当選フラグ（ＢＢ当選フラグ）が設定されたことおよびその時期を示している。
【０１２９】
「ＡＴ突入抽選」に対応するラインの山はＡＴ状態にするか否かの突入抽選が行なわれたことおよびその時期を示し、特に、「外」は突入抽選結果が外れであることを、「当」は突入抽選結果が当選であることを、各々示し、「低」は当選確率が低い（１／２）状態で抽選が行なわれたことを、「高」は当選確率が高い（４／５）状態で抽選が行なわれたことを、各々示している。
【０１３０】
同図を参照して、時間ｔ１でＢＢ状態が終了した後、１０００ゲームが消化される前にｔ２の時点においてＢＢ当選フラグ（ＢＢ１）が設定された場合には、そのＢＢ当選フラグに基づいてｔ３の時点から発生したＢＢ状態の終了後、ｔ４の時点で、ＡＴの突入抽選が実行される。この時のＡＴ突入当選率は「１／２」である。この抽選結果は外れであるため、ＡＴ状態に変化していない。
【０１３１】
その後、ｔ４の時点から１０００ゲーム以上が消化されるまでの間にＢＢ当選フラグが１度も設定されることがない状態が続いた後、ｔ５から開始されたゲームでＢＢ当選フラグ（ＢＢ１２）が設定された場合には、その当選フラグに基づいてｔ６の時点から発生したＢＢ状態の終了後、ｔ７の時点で、ＡＴの突入抽選が実行される。この時のＡＴ突入当選率は「４／５」であり、ｔ４の時点よりもＡＴ突入当選率が向上されている。同図では、この抽選結果が当選であるため、ｔ７からＡＴ状態に突入している。なお、このＡＴ状態は、ＡＴ状態となってから最大継続回数（１００回）のゲームを消化したこと、ＡＴ状態中にビッグボーナス当選フラグが設定されたこと、のうちのいずれか一方の条件が成立した場合に終了する。
【０１３２】
図９は、制御部１１１が行なう処理の概略の処理手順を示すフローチャートである。図９を参照して、まず、制御部１１１により初期処理が実行される（Ｓ１）。この初期処理では、たとえば、各種内蔵デバイス等が初期化され、ＲＡＭエラーがチェックされる。
【０１３３】
次に、ＢＥＴ処理が行なわれる（Ｓ２）。このＢＥＴ処理では、メダルの投入操作、または、１枚ＢＥＴボタン４３あるいはＭＡＸＢＥＴボタン４４の操作による遊技者の賭け操作に応じて、賭数を設定する処理が行なわれる。なお、リプレイゲームの場合には、自動的に前回のゲームの賭数が設定される。
【０１３４】
次に、抽選処理が実行される（Ｓ３）。抽選処理では、遊技者がスタートレバー４２を操作したことに応答して、入賞の発生を許容するか否か、およびどの入賞役の発生を許容するか、が決定される。抽選処理の詳細については図１０を用いて後述する。
【０１３５】
次に、リール変動開始処理が実行される（Ｓ４）。リール変動開始処理は、遊技者がスタートレバー４２を操作した後、各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの一斉変動を開始させるための処理である。
【０１３６】
次に、リール変動停止処理が実行される（Ｓ５）。リール変動停止処理は、遊遊技者による各ストップボタン４１Ｌ，４１Ｃ，４１Ｒの操作に応答して対応したリールを停止させる処理である。この処理では、遊技者が各ストップボタン４１Ｌ，４１Ｃ，４１Ｒを操作すると、そのタイミングで表示されていた図柄から４個の引込み可能範囲内に、予めＳ３で行なわれていた抽選結果にしたがった図柄があればその図柄でリールを停止させる引込み処理が行なわれる。引込み可能範囲内に抽選結果に従った図柄がなければ、外れ図柄で停止させる処理が行なわれる。なお、抽選結果がはずれであった場合には必ずはずれ図柄でリールを停止させる処理が行なわれる。
【０１３７】
こうしてすべてのリールが停止した時点で、入賞判定処理が実行される（Ｓ６）。この入賞判定処理は、停止図柄によって入賞が発生したか否かを判定する処理である。この処理では、リールが停止したときに、入賞有効ライン上に得られた表示結果が入賞図柄の組合せか否かが実際に判定される。
【０１３８】
次に、払出処理（Ｓ７）が実行され、このゲームに関する処理は終了する。払出処理は、Ｓ６において入賞が発生したと判定された場合に、その入賞に応じた有価価値（メダル）の払出を行なう処理である。払出処理の詳細については図１１を用いて後述する。
【０１３９】
次に、図１０を参照して、図９の抽選処理の詳細について説明する。抽選処理では、まず、賭数の設定の後に、スタートレバー４２によるスタート操作があったか否かが判定される（ＳＣ１）。そして、スタート操作があるまで、処理が待機状態となる。遊技者がスタートレバー４２を操作すると、ＳＣ１の処理を抜け、スタート操作のタイミングでサンプリング回路１２４（図３参照）によりサンプリングされた乱数値を格納する処理が行なわれる（ＳＣ２）。続いて、スタート操作通知コマンドが演出制御基板１０１に送信される（ＳＣ３）。
【０１４０】
次に、遊技者が入力した賭数および遊技状態に応じた入賞判定用テーブルと、ＳＣ２において格納された乱数値とが比較される（ＳＣ４）。そしてこの比較の結果、当選があったか否かについての判定が行なわれ（ＳＣ５）、当選がなかった場合には当選フラグが設定されていない旨を示す当選状況通知コマンドが演出制御基板１０１へ送信され（ＳＣ７）、処理が終了する。一方、当選があった場合には、その当選があった入賞役（ビッグボーナス、レギュラーボーナス、小役、リプレイ）に対応した当選フラグが設定される（ＳＣ６）。そして、その設定された当選フラグを特定可能な当選状況通知コマンドが演出制御基板１０１に送信され（ＳＣ７）、処理が終了する。
【０１４１】
次に、図１１を用いて、払出処理について説明する。払出処理においては、まず、払出があるか否かが判断される（ＳＧ１）。入賞に応じた払出がある場合には、払出が完了するまで処理が待機状態となる（ＳＧ２）。そして、払出が完了した後、または、ＳＧ１で払出がないと判断された後、直前に終了したゲームはビッグボーナス中のゲームであるか否かが判断される（ＳＧ３）。
【０１４２】
ビッグボーナス中のゲームではない場合には、通常ゲームが終了したことを示すゲーム状態通知コマンドが送信される（ＳＧ８）。ビッグボーナス中のゲームである場合には、ビッグボーナスゲームが１ゲーム終了したことを示すゲーム状態通知コマンドが送信され（ＳＧ４）、続いて、直前のゲームにより、ビッグボーナス状態が終了したか否かが判断される（ＳＧ５）。ビッグボーナス状態が継続する場合には、ＳＧ７に移行するが、ビッグボーナス状態が終了する場合にはビッグボーナス状態の終了を示す（通常ゲームに戻ることを示す）ゲーム状態通知コマンドが送信される（ＳＧ６）。次に、ビッグボーナス当選フラグ以外の当選フラグが消去され（ＳＧ７）、払出処理が終了する。
【０１４３】
図１２および図１３は、演出制御基板１０１により実行されるＡＴ演出処理を説明するためのフローチャートである。なお、このフローチャートは、前述したＡＴ状態発生／終了条件に関する設定（１）に対応する処理を説明するものである。
【０１４４】
ＡＴ演出処理においては、まず、スタート操作通知コマンドが受信されたか否かが判断される（ＳＵＢ１０）。そして、スタート操作通知コマンドが受信されるまで処理が待機状態となる。スタート操作通知コマンドが受信された場合には、ＡＴ中フラグがＯＮしているか否かが判断される（ＳＵＢ１１）。ＡＴ中フラグは、ＡＴ状態であることを示すフラグである。このフラグは、後述するＳＵＢ２６によりＯＮに設定される。
【０１４５】
ＡＴ中フラグがＯＮに設定されていない場合には後述するＳＵＢ１８に移行する。一方、ＡＴ中フラグがＯＮに設定されている場合には、ＡＴ状態中のゲーム数を計数するためのＡＴゲーム数カウンタが加算更新（＋１）され（ＳＵＢ１２）、続いて、そのＡＴゲーム数カウンタの値に基づいて、液晶表示器５０に表示されているＡＴゲーム数が更新される（ＳＵＢ１３）。なお、ＡＴゲーム数カウンタは、演出制御基板１０１に設けられた記憶手段の一例となるＲＡＭ（図示省略）により構成されている。
【０１４６】
次に、ビッグボーナス当選フラグが設定されたことを示す当選状況通知コマンドが受信されたか否かが判断される（ＳＵＢ１４）。ビッグボーナス当選フラグが設定されたことを示す当選状況通知コマンドが受信されていない場合には後述するＳＵＢ１６に移行するが、受信されている場合には、今回のゲームを最後に、ＡＴ状態を終了させるべく、ＡＴ終了フラグがＯＮに設定される（ＳＵＢ１５）。
【０１４７】
次に、ＡＴ状態において告知対象とされている小役の当選フラグが設定されたことを示す「当選状況通知コマンド」が受信されたか否かが判断される（ＳＵＢ１６）。この当選状況通知コマンドが受信されていない場合には後述するＳＵＢ１８に処理が移行する。一方、この当選状況通知コマンドが受信されている場合には、当選フラグが設定されている小役に対応する小役告知ランプを点灯させる処理が実行される（ＳＵＢ１７）。
【０１４８】
このように、演出制御基板１０１は、遊技制御基板１００から当選状況を示すコマンドを受け、それに基づいて、小役告知ランプ２４０，２５０，２６０のいずれを点灯させるのかを自ら判断する。このため、たとえば、遊技制御基板１００が演出制御基板１０１に対して小役告知ランプ２４０，２５０，２６０のいずれを点灯させるのかを指定するコマンドを送信し、そのコマンドに基づいて、演出制御基板１０１が小役告知ランプを点灯させる制御を行なう場合と比較して、遊技制御基板１００の制御負担を減らすことができる。
【０１４９】
また、演出制御基板１０１は、ＡＴ状態であるか否かに関する情報、および小役告知ランプ２４０，２５０，２６０の点灯状況を、遊技制御基板１００に対して一切通知しない。このため、遊技制御基板１００は、現在がＡＴ状態であるのか否か、および小役告知ランプの点灯状況は一切関知していない。このように、演出制御基板１０１は、遊技制御基板１００に認識させることなくＡＴ状態の制御を行なう。
【０１５０】
ＳＵＢ１７の処理の後、ゲームの終了を示すゲーム状態通知コマンドが受信されたか否かが判断され（ＳＵＢ１８）、そのゲーム状態通知コマンドが受信されるまで処理が待機状態とされる。ゲームの終了を示すゲーム終了通知コマンドが受信された場合には、ビッグボーナスゲームが終了したのか否かが判断される（ＳＵＢ１９）。ビッグボーナスゲームが終了したのでない場合には、通常ゲームが終了したことになる。
【０１５１】
この場合には、今回のゲームの開始時にビッグボーナス当選を示す当選状況通知コマンドが受信されたか、すなわち、今回のゲームでビッグボーナス当選したか否かが判断される（ＳＵＢ３０）。今回のゲームでビッグボーナス当選していない場合には、ＡＴ中フラグがＯＮに設定されているか否かが判断され（ＳＵＢ３３）、ＡＴ中フラグがＯＮに設定されていない場合には、現在、遊技制御基板１００側でＢＢ当選フラグが設定され、ＢＢ当選中であるか否かが判断される（ＳＵＢ４０）。具体的には、前記ＳＵＢ３０で「今回のゲームにおいてＢＢ当選した」と判断されていれば、このＳＵＢ４０でＹＥＳと判断され、そうでなければこのＳＵＢ４０でＮＯと判断される。ＳＵＢ４０でＮＯと判断されれば、ＢＢ当選待ゲーム数カウンタの値が加算更新された後（ＳＵＢ４４）、処理が終了する。ここで、ＢＢ当選待ゲーム数カウンタは、前回、ビッグボーナス状態が終了してから、ビッグボーナス当選フラグが設定されるまでの間に消化されたゲーム数（ＢＢ当選待ゲーム数）を計数するためのカウンタである。一方、ＳＵＢ４０でＹＥＳと判断されれば、ＢＢ当選待ゲーム数カウンタの値が加算更新されることなく、処理が終了する。
【０１５２】
ＳＵＢ３０において、今回のゲームでビッグボーナス当選したと判断された場合には、ビッグボーナス当選待ゲーム数カウンタの値が１０００以上であるか否かが判断される（ＳＵＢ３１）。ビッグボーナス当選待ゲーム数カウンタの値が１０００以上である場合には、前回のビッグボーナス状態が終了してから今回ビッグボーナス当選フラグが設定されるまでの間に消化したゲーム数が１０００ゲーム以上であることになる。この場合には、ＢＢ当選待ゲーム数超過フラグがＯＮに設定される（ＳＵＢ３２）。
【０１５３】
ＳＵＢ１９において、ビッグボーナスゲームが終了したと判断された場合には、ビッグボーナス状態（ＢＢ状態）が終了したのか否かが判断される（ＳＵＢ２０）。ビッグボーナス状態が終了したのでない場合には、まだ、ビッグボーナスゲームが継続するのであり、この場合には、ＳＵＢ４０でＮＯの判断がなされ、続いて、ＳＵＢ４４において、ＢＢ当選待ゲーム数カウンタの値が加算更新された後、処理が終了する。
【０１５４】
一方、ＳＵＢ２０において、ビッグボーナス状態が終了したと判断された場合には、ＢＢ当選待ゲーム数超過フラグがＯＮに設定されているか否かが判断される（ＳＵＢ２１）。ＢＢ当選待ゲーム数超過フラグは、ＳＵＢ３２において設定されるフラグであり、前回のビッグボーナス状態が終了してからビッグボーナス当選フラグが設定されるまでの間に消化したゲーム数が１０００ゲーム以上であることを示している。このＢＢ当選待ゲーム数超過フラグがＯＮに設定されている場合には、ＡＴ突入当選率が「４／５」であるＡＴ決定用テーブルが設定される（ＳＵＢ２２）。一方、ＢＢ当選待ゲーム数超過フラグがＯＮに設定されていない場合には、ＡＴ突入当選率が「１／２」であるＡＴ決定用テーブルが設定される（ＳＵＢ２３）。
【０１５５】
ＳＵＢ２２またはＳＵＢ２３でＡＴ決定用テーブルが設定された後、ＡＴ決定用乱数値が抽出され（ＳＵＢ２４）、ＳＵＢ２２またはＳＵＢ２３で設定されたＡＴ決定用テーブルに基づいて、乱数値が当選値であるか否かが判断される（ＳＵＢ２５）。当選値ではないと判断された場合には、後述するＳＵＢ２７に移行するが、当選値であると判断された場合には、ＡＴ中フラグがＯＮに設定され（ＳＵＢ２６）、ＡＴ状態となる。次に、ＢＢ当選待ゲーム数カウンタの値がクリア（＝０）される（ＳＵＢ２７）。
【０１５６】
次に、ＡＴ突入抽選演出処理が実行される（ＳＵＢ２８）。ここで、ＡＴ突入抽選演出処理とは、液晶表示器５０で複数種類の図柄を変動させた後、ＡＴ状態への突入を示す当り図柄「７」またはＡＴ状態へ突入しない旨を示す外れ図柄（７以外の図柄）を導出表示させる処理である。たとえば、ＳＵＢ２６においてＡＴ中フラグがＯＮに設定された場合には、ＡＴ突入抽選の演出結果として、「当り」を示す図柄「７」が図１に示す態様で表示される。一方、ＳＵＢ２５においてＮＯと判断された場合には、ＡＴ突入抽選の演出結果として、「当り」を示す図柄「７」以外の外れ図柄が液晶表示器５０に表示される。
【０１５７】
ＳＵＢ２８でＡＴ突入抽選演出処理が実行された後、演出結果が「当り」となれば、その演出結果に応じて、ＡＴ状態である旨の報知を開始させる処理が実行される（ＳＵＢ２９）。具体的には、各遊技効果ランプ３０１を特有の点滅パターンで点滅させるとともに各スピーカ５８１から特有の効果音を出力させる処理や、ＡＴ状態である旨を示す画像とＡＴ状態中のゲーム数を示すための画像とを液晶表示器５０に表示させる処理などが行なわれる。
【０１５８】
ＳＵＢ３３において、ＡＴ中フラグがＯＮに設定されていると判断された場合、一旦、小役告知ランプが消灯される（ＳＵＢ３４）。そして、ＡＴ終了フラグがＯＮに設定されているか否かが判断される（ＳＵＢ３５）。なお、前述したように、ＡＴ終了フラグは、ＡＴ状態中にビッグボーナス当選フラグが設定されたことに基づいて、ＳＵＢ１５において設定されるフラグである。
【０１５９】
このＡＴ終了フラグがＯＮに設定されていると判断された場合、そのＡＴ終了フラグがＯＦＦに設定された後（ＳＵＢ３６）、ＡＴ状態を終了させるべくＡＴ中フラグがＯＦＦに設定されるとともに、ＢＢ当選待ゲーム数超過フラグがＯＦＦに設定される（ＳＵＢ３７）。続いて、ＡＴ状態中のゲーム回数を計数するためのＡＴゲーム数カウンタ値がクリア（＝０）され（ＳＵＢ３８）、ＡＴ状態中である旨の報知を終了させる処理が行なわれる（ＳＵＢ３９）。
【０１６０】
また、ＳＵＢ３５においてＡＴ終了フラグがＯＮに設定されていないと判断された場合、ＢＢ当選待ゲーム数超過フラグがＯＮに設定されているか否かが判断される（ＳＵＢ４１）。そして、ＢＢ当選待ゲーム数超過フラグがＯＮに設定されている場合には、ＡＴゲーム数カウンタの値が１００に達している場合（ＳＵＢ４２でＹＥＳ）にＳＵＢ３７以降の処理が行なわれてＡＴ状態が終了される。一方、ＢＢ当選待ゲーム数超過フラグがＯＦＦに設定されている場合には、ＡＴゲーム数カウンタの値が５０に達している場合（ＳＵＢ４３でＹＥＳ）にＳＵＢ３７以降の処理が行なわれてＡＴ状態が終了される。
【０１６１】
「ビッグボーナス状態中にＡＴ状態に制御する変形例について」
以上説明した実施の形態では、たとえば、図８のタイミングチャートに示されるように、ビッグボーナス状態においてはＡＴ状態に制御されない。しなしながら、これに代えて、ビッグボーナス状態中にＡＴ状態に制御され得るように構成してもよい。
【０１６２】
たとえば、図８のタイミングチャートのｔ２またはｔ５の時点に示されるように、ビッグボーナス当選フラグが設定された場合にＡＴ状態の突入抽選を行なってその抽選結果を演出制御基板１０１が記憶しておき、ビッグボーナス当選フラグに基づいてビッグボーナス入賞が発生すると、ビッグボーナス状態に変化するとともに、演出制御基板１０１に記憶された「当選」の抽選結果に応じてＡＴ状態に突入するように制御することが考えられる。
【０１６３】
この場合、図７に示したように、ＢＢ当選待ちゲーム数が１０００ゲーム以上であった場合には、ＢＢ当選待ちゲーム数が１０００ゲーム未満であった場合に比較して、ＡＴ突入当選率およびＡＴ状態の最大継続回数のうち少なくとも一方が遊技者にとって有利になるように構成する。たとえば、図８に示されるｔ２の時点で設定されたビッグボーナス当選フラグＢＢ１に基づいてＡＴ状態の突入抽選を行なう場合には図１３のＳＵＢ２３に示されたＡＴ突入当選率１／２のＡＴ決定用テーブルを用いるようにし、ｔ５の時点で設定されたビッグボーナス当選フラグＢＢ２に基づいてＡＴ状態の突入抽選を行なう場合には図１３のＳＵＢ２２に示されたＡＴ突入当選率４／５のＡＴ決定用テーブルを用いるようにして、ＢＢ当選待ちゲーム数が１０００ゲーム以上であった場合には、ＢＢ当選待ちゲーム数が１０００ゲーム未満であった場合に比較して、ＡＴ突入当選率が向上されるように設定することが考えられる。
【０１６４】
また、ビッグボーナス状態中にＡＴ状態となるように構成する場合、そのＡＴ状態は、たとえば、ビッグボーナス状態が終了する時点で終了するように制御することが考えられる。
【０１６５】
このように、ビッグボーナス状態において、ＡＴ状態となるように構成した場合、遊技者が入賞を獲得できる機会を増大させることができ、より一層、遊技者にとってのビッグボーナス状態の価値を大きなものとすることができる。特に、通常ゲームにおいてＡＴ状態となる場合には、遊技者所有の有価価値を極力減少させることなくゲームを進行させることができるというメリットが与えられるに留まるが、ビッグボーナス状態においてＡＴ状態となるように構成した場合、図６に示されるように当選率が飛躍的に向上される９枚役の小役入賞を取りこぼすことなく獲得できるチャンスが与えられるために、遊技者所有の有価価値を飛躍的に増加させることができる。
【０１６６】
次に、以上説明した発明の実施の形態の変形例や特徴点について以下に列挙する。
【０１６７】
（１）  上記実施の形態では、遊技者にとって有利な特定遊技状態の一例として、ＡＴ状態を例に挙げて説明した。しかしながら、前記特定遊技状態として、「通常ゲームにおいてリプレイ当選率が向上されたＲＴ（Replay Time）状態」を適用することも可能である。
【０１６８】
ＲＴ状態中のリプレイ当選率は、図６において括弧書きで示されているように、たとえば、「１／１．６０８」であり、ＲＴ状態でない場合の当選率「１／６．９５１」に比較して高確率である。このため、ＲＴ状態では、遊技者は、ほとんどメダル数（クレジット数）を減らすことなく、ビッグボーナス入賞その他の入賞役の入賞を狙って複数ゲームを消化できる。
【０１６９】
特にスロットマシン１では、リプレイ入賞が発生した次回のリプレイゲームにおいては、前回のゲームの賭数と同一の賭数が設定されるために、賭数が最大数のゲーム（３枚賭けのゲーム）でリプレイ入賞が発生すると、リプレイゲームも賭数が最大数になる。このため、賭数が最大数のゲーム（３枚賭けのゲーム）でリプレイ入賞が発生することが繰返されると、メダル数（クレジット数）を減らすことなく、当選率の高い状態で複数ゲームを消化できるようになり、より一層、遊技者にとって有利な状態となる。
【０１７０】
単に、「小役の当選フラグが設定されていることが告知され得るＡＴ状態」とは異なり、「リプレイ入賞の当選率が向上されるＲＴ状態」は、遊技制御に直接かかわる遊技状態である。このため、ＲＴ状態に制御するか否かを決定する処理、およびＲＴ状態の制御は、遊技制御基板１００が行なう。そして、遊技制御基板１００から演出制御基板１０１へは、前述した「ゲーム状態通知コマンド」が送信されることにより、上記実施の形態において説明した各種の情報が演出制御基板１０１に通知されることに加えて、さらに、ＲＴ状態の発生と、ＲＴ状態の終了とが通知される。
【０１７１】
演出制御基板１０１は、ＲＴ状態の発生を示すゲーム状態通知コマンドを受信してからＲＴ状態の終了を示すゲーム状態通知コマンドを受信するまでの間をＲＴ状態として認識する。同様に、ＢＢ状態の発生を示すゲーム状態通知コマンドを受信してからＢＢ状態の終了を示すゲーム状態通知コマンドを受信するまでの間をＢＢ状態として認識する。
【０１７２】
また、演出制御基板１０１は、ＲＴ状態の発生を示すゲーム状態通知コマンドが受信されると、ＲＴ突入抽選演出処理を実行し、液晶表示器５０で複数種類の図柄を変動させた後、ＲＴ状態への突入を示す当り図柄「７」を導出表示させる。そして、その後、各遊技効果ランプ３０１を特有の点滅パターンで点滅させるとともに各スピーカ５８１から特有の効果音を出力させる処理を開始する。また、ＲＴ状態である旨を示す画像とＲＴ状態中のゲーム数を示すための画像とを液晶表示器５０に表示させる処理を実行する。
【０１７３】
一方、演出制御基板１０１は、ＲＴ状態の終了を示すゲーム状態通知コマンドが受信されると、ＲＴ状態中である旨の報知を終了させる。
【０１７４】
なお、ＲＴ状態発生条件およびＲＴ状態終了条件は、ＡＴ状態発生条件およびＡＴ状態終了条件と同様に設定することができる。
【０１７５】
（２）  また、前記特定遊技状態として、「複数のリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒのうちの少なくとも１つについて、リールの“引込み制御”が無効化され、遊技者のリール停止操作のタイミングでリールが停止するＣＴ（Challenge Time）状態」を適用することも可能である。
【０１７６】
ＣＴ状態中は、遊技者の目押しのタイミングでリールを停止させることができるために、遊技者の遊技技術に応じて、数多くの入賞を発生させることが可能になる。なお、すべてのリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの引込み制御を無効化してリールの制御を無制御とするＣＴ状態を採用してもよく、また、３つのリールのうちのいずれか２つまたは１つについて、引込み制御を無効化するＣＴ状態を採用してもよい。
【０１７７】
「ＣＴ状態」は、「ＲＴ状態」と同様に、遊技制御に直接かかわる遊技状態である。このため、ＣＴ状態に制御するか否かを決定する処理、およびＣＴ状態の制御は、遊技制御基板１００が行なう。そして、遊技制御基板１００から演出制御基板１０１へは、前述した「ゲーム状態通知コマンド」が送信されることにより、上記実施の形態において説明した各種の情報が演出制御基板１０１に通知されることに加えて、さらに、ＣＴ状態の発生と、ＣＴ状態の終了とが通知される。
【０１７８】
演出制御基板１０１は、ＣＴ状態の発生を示すゲーム状態通知コマンドを受信してからＣＴ状態の終了を示すゲーム状態通知コマンドを受信するまでの間をＣＴ状態として認識する。同様に、ＢＢ状態の発生を示すゲーム状態通知コマンドを受信してからＢＢ状態の終了を示すゲーム状態通知コマンドを受信するまでの間をＢＢ状態として認識する。
【０１７９】
また、演出制御基板１０１は、ＣＴ状態の発生を示すゲーム状態通知コマンドが受信されると、ＣＴ突入抽選演出処理を実行し、液晶表示器５０で複数種類の図柄を変動させた後、ＣＴ状態への突入を示す当り図柄「７」を導出表示させる。そして、その後、各遊技効果ランプ３０１を特有の点滅パターンで点滅させるとともに各スピーカ５８１から特有の効果音を出力させる処理を開始する。また、ＣＴ状態である旨を示す画像とＣＴ状態中のゲーム数を示すための画像とを液晶表示器５０に表示させる処理を実行する。
【０１８０】
一方、演出制御基板１０１は、ＣＴ状態の終了を示すゲーム状態通知コマンドが受信されると、ＣＴ状態中である旨の報知を終了させる。
【０１８１】
なお、ＣＴ状態発生条件は、ＡＴ状態発生条件と同様に設定することができる。ただし、ＣＴ状態終了条件は、「ＣＴ状態となってから予め定められたゲーム数を消化したこと、ＣＴ状態中にビッグボーナス当選フラグが設定されたこと、またはＣＴ状態中に増加したメダル数（クレジット数）が規定枚数（たとえば、２１４枚）以上となったこと」のうちのいずれかが成立した場合に成立するように構成する。ここで、「ＣＴ状態中に増加したメダル数（クレジット数）」とは、「ＣＴ状態に発生した入賞により獲得されたメダル数（クレジット数）−ＣＴ状態においてゲームに用いたメダル数（クレジット数）」であり、“純増枚数”とも呼ばれる。
【０１８２】
（３）  さらに、前記特定遊技状態として、「前記ＡＴ状態と前記ＲＴ状態とが同時に発生し、進行する状態」を適用することも可能である。なお、このような状態を、以下、ＳＴ（Special Time）状態という。
【０１８３】
ＳＴ状態発生条件およびＳＴ状態終了条件は、ＡＴ状態発生条件およびＡＴ状態終了条件と同様に設定できる。また、ＳＴ状態に関して行なわれる演出の内容も、ＡＴ状態の場合と同様である。すなわち、液晶表示器５０で複数種類の図柄が変動した後、ＳＴ状態への突入を示す当り図柄「７」またはそれ以外の外れ図柄が導出表示される。そして、当り図柄が導出表示された場合には、各遊技効果ランプ３０１が特有の点滅パターンで点滅するとともに各スピーカ５８１から特有の効果音が出力される。また、ＳＴ状態である旨を示す画像とＳＴ状態中のゲーム数を示すための画像とが液晶表示器５０に表示される。
【０１８４】
ＳＴ状態に関する制御方式としては、たとえば、以下のようなものが考えられる。
【０１８５】
たとえば、ＳＴ状態の制御を集中的に遊技制御基板１００側で行ない、小役告知ランプ２４０，２５０，２６０のうち、コマンドによって遊技制御基板１００が指定する小役告知ランプを演出制御基板１０１が点灯させる集中制御方式である。この集中制御方式では、ＳＴ状態に制御するか否かを遊技制御基板１００が決定し、所定時期からリプレイ当選確率を向上させてＲＴ状態に制御するとともに、その所定時期以降、ＡＴ告知対象の小役（図６に示された小役１〜小役３）について当選フラグが設定された場合には、その当選フラグが設定された小役に対応する小役告知ランプを点灯させることを指令するランプ制御コマンドを遊技制御基板１００が演出制御基板１０１へ送信する。演出制御基板１０１は、そのランプ制御コマンドに従って、小役告知ランプを点灯させる。
【０１８６】
あるいは、ＳＴ状態の発生および終了に関する制御、およびＲＴ状態の制御を遊技制御基板１００側で行なう一方、遊技制御基板１００から送信される、ゲーム状態通知コマンドおよび当選状況通知コマンドに基づいて、ＡＴ状態の制御を演出制御基板１０１側で行なう分散制御方式を採用することも考えられる。この分散制御方式では、ＳＴ状態に制御するか否かを遊技制御基板１００が決定し、所定時期からリプレイ当選確率を向上させてＲＴ状態に制御するとともに、ＳＴ状態に突入することを示すゲーム状態通知コマンドを演出制御基板１０１へ送信する。演出制御基板１０１は、そのゲーム状態通知コマンドを受け、液晶表示器５０に当り図柄を導出表示させる制御を実行する。そして、ＳＴ状態の終了を示すゲーム状態通知コマンドを受信するまでの間、「ＡＴ状態において告知対象とされている小役の当選フラグが設定されたことを示す当選状況通知コマンド」を受信したことに基づいて、小役告知ランプ２４０，２５０，２６０のうち、設定された当選フラグに対応する小役告知ランプを点灯させる。
さらに、ＲＴ状態の発生および終了に関する制御、およびＲＴ状態の制御を遊技制御基板１００側で行なう一方、遊技制御基板１００から送信される、ＲＴ状態に関するゲーム状態通知コマンドおよび当選状況通知コマンドに基づいて、ＡＴ状態の発生および終了に関する制御、およびＡＴ状態の制御を演出制御基板１０１側で行なう独立制御方式を採用することも考えられる。この独立制御方式では、ＲＴ状態に制御することを遊技制御基板１００が決定したことを条件として、ＡＴ状態に制御するか否かを演出制御基板１０１が決定する。したがって、演出制御基板１０１がＡＴ状態に制御することを決定した場合にはＳＴ状態になり、演出制御基板１０１がＡＴ状態に制御しないことを決定した場合にはＲＴ状態になる。
【０１８７】
（４）  特別遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特定遊技状態の他の例として、当選している小役で入賞を発生させるためのストップボタン４１Ｌ，４１Ｃ，４１Ｒの操作順序（押し順）が告知される“操作順告知状態”を例に挙げることができる。
【０１８８】
この“操作順告知状態”に突入し得るスロットマシンの場合、たとえば、予め定められた操作順序以外でストップボタン４１Ｌ，４１Ｃ，４１Ｒを操作した場合には常に入賞が発生しないようにリールが制御される特殊入賞役（たとえば、特定の出目により入賞となる小役）が設定されている。したがって、このスロットマシンの場合、“操作順告知状態”以外の遊技状態では、たとえ特殊入賞役に当選していても、ストップボタン４１Ｌ，４１Ｃ，４１Ｒの操作順序が告知されないために、その入賞役による入賞を獲得できるか否かは運次第となる。一方、“操作順告知状態”では、特殊入賞役に当選する毎に、ストップボタン４１Ｌ，４１Ｃ，４１Ｒの操作順序が告知されるために、容易に特殊入賞役による入賞を獲得できる。
【０１８９】
なお、“操作順告知状態”では、告知された順序でストップボタン４１Ｌ，４１Ｃ，４１Ｒを操作すれば、その操作のタイミングにかかわらず特殊入賞役による入賞が引込まれるようにリールが制御されるように構成してもよく、少なくともいずれか１つのリールについては、特殊入賞役による入賞を発生させるための入賞図柄を狙って所定のタイミングでストップボタンを操作しなければ、特殊入賞役による入賞が引込まれないように構成してもよい。
【０１９０】
さらに、特別遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特定遊技状態の他の例として、所定の小役入賞の当選率が向上されたり、１ゲームで獲得可能な最大数（たとえば、１５枚）のメダル（クレジット）が払出される“シングルボーナス”と呼ばれる入賞役の当選率が向上されたりする“集中状態”を挙げることができる。
【０１９１】
（５）  上記した各種特定遊技状態の発生条件および終了条件は様々に設定することが可能である。
【０１９２】
たとえば、発生条件としては、通常ゲームが行なわれる毎に抽選をして、その抽選結果が予め定められた当選値と一致したこと、ビッグボーナス状態が終了したこと、ビッグボーナス状態が終了する毎に抽選をして、その抽選結果が予め定められた当選値と一致したこと、などを例示できる。あるいは、ある時点（たとえば、スロットマシン１のリセット時）から所定時間が経過する毎、あるいは、所定ゲーム数が消化される毎に特定遊技状態に突入するようにしてもよい。
【０１９３】
また、終了条件としては、たとえば、ビッグボーナス当選フラグが設定されたこと、ビッグボーナス入賞が発生したこと、特定遊技状態中のゲーム数が所定ゲーム数に達したこと、特定遊技状態中に獲得されたメダル（クレジット）数が所定数に達したこと、特定遊技状態となってから所定時間が経過したこと、各ゲーム毎に抽選をして、その抽選結果が予め定められた当選値（特定遊技状態終了値）と一致したこと、などを例示できる。
【０１９４】
そして、発生条件は、１つであってもよく、２つ以上の条件を組合わせていずれか１つの条件が成立すると特定遊技状態が発生するようにしてもよい。同様に、終了条件は１つであってもよく、２つ以上の条件を組合わせていずれか１つの条件が成立すると特定遊技状態が終了するようにしてもよい。また、特定遊技状態に対する発生条件と終了条件とは様々に組合わせことも可能である。
【０１９５】
（６）  上記実施の形態では、ＡＴ状態に制御するか否か（前記入賞の発生が許容されている旨を前記報知手段により報知するか否か）を演出制御基板１０１が決定する。しかしながら、これに代えて、ＡＴ状態に制御するか否かを遊技制御基板１００が決定するように構成してもよい。
【０１９６】
この場合、たとえば、以下のような構成例を挙げることができる。
遊技制御基板１００から演出制御基板１０１に対しては、図４に示されたコマンドのうち、入賞役の当選状況を示す当選状況通知コマンド以外のコマンド（たとえば、ゲーム状態通知コマンド等）を送信する。遊技制御基板１００は、小役告知ランプ２４０，２５０，２６０のうちのいずれを点灯させるのかを当選フラグの設定状況に応じて判断し、演出制御基板１０１に対して、小役告知ランプ２４０，２５０，２６０のうちのいずれを点灯させるのかを示すための「ランプ制御コマンド」を送信する。
【０１９７】
このような構成例によると、演出制御基板１０１は、当選フラグの設定状況を把握する必要がなく、専ら遊技制御基板１００から送信されたランプ制御コマンドに従って小役告知ランプ２４０，２５０，２６０を点灯させる制御を行なうことができる。
【０１９８】
（７）  上記実施の形態では、複数種類の入賞役のうちのいずれかが内部当選した場合、常に、その内部当選した入賞役の種類を特定可能な当選状況通知コマンドが遊技制御基板１００から演出制御基板１０１へ送信される。
【０１９９】
しかしながら、複数種類の入賞役のうちの特定の入賞役のみを対象として、内部当選した旨を示す当選状況通知コマンドを送信するようにしてもよい。たとえば、ＡＴ状態における告知対象である小役１〜小役３のみを対象として、内部当選した旨を示す当選状況通知コマンドを送信し、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、リプレイ、および小役４については内部当選してもその旨を示す当選状況通知コマンドを送信しないようにすることが考えられる。
【０２００】
あるいは、確実に内部当選していることを示す当選状況通知コマンド（１００％当選）を送信する代わりに、内部当選している可能性がある旨を示す当選状況通知コマンド（当選または外れ）を送信するようにしてもよい。そのような当選状況通知コマンド（当選または外れ）は、すべての入賞役を対象として送信するようにしてもよく、一部の入賞役のみを対象として送信するようにし、他の入賞役については確実に内部当選していることを示す当選状況通知コマンド（１００％当選）のみを送信するようにしてもよい。
【０２０１】
たとえば、小役４を対象として当選状況通知コマンド（当選または外れ）が送信されるようにし、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、小役１〜小役３、リプレイを対象として当選状況通知コマンド（１００％当選）が送信されるようにすることが考えられる。また、この場合、たとえば、リプレイについては、内部当選しても当選状況通知コマンドが送信されないようにしてもよい。
【０２０２】
また、内部当選すれば必ずその旨を示す当選状況通知コマンドを送信するのではなく、一定の確率で送信されるようにし、内部当選しても当選状況通知コマンドが送信される場合と送信されない場合とがあるようにしてもよい。
【０２０３】
以上のように構成することにより、いずれの入賞役についても内部当選していないゲームであるのか否か、すなわち、いずれの入賞役による入賞も発生させることができない外れが確定したゲームであるのか否かが、遊技制御基板１００から外部に出力される情報（たとえば、当選状況通知コマンド）で解析できないようにすることができる。
【０２０４】
（８）  上記実施の形態では、前回、ビッグボーナス状態が終了してから、ビッグボーナス当選フラグが設定されるまでの間に消化されたゲーム数（ＢＢ当選待ゲーム数）が１０００ゲーム以上であるか否かによって、ＡＴ突入当選率および状態の最大継続回数のうち少なくとも一方が異なるように構成した。しかしながら、必ずしも１０００ゲームを境としてＡＴ突入当選率およびＡＴ状態の最大継続回数のうち少なくとも一方が異なるように構成する必要はなく、ゲーム数は任意とすることができる。また、そのゲーム数を任意に設定できる設定部を設けてもよい。
【０２０５】
（９）  さらに、「前回、ビッグボーナス状態が終了してから、ビッグボーナス当選フラグが設定されるまでの間に消化されたゲーム数」に応じて、ＡＴ突入当選率およびＡＴ状態の最大継続回数のうち少なくとも一方を異ならせてＡＴ状態に関する制御内容を変化させるのではなく、「前回、ビッグボーナス状態が終了してから、ビッグボーナス入賞が発生する（可変表示装置の一例となるリール４の表示結果がビッグボーナス入賞の図柄の組合わせとなる）までの間に消化されたゲーム数（ＢＢ入賞待ゲーム数という。）」に応じて、ＡＴ状態に関する制御内容を変化させるように構成してもよい。
【０２０６】
このように構成した場合には、ビッグボーナス当選フラグが設定されても、ＡＴ状態に関する制御内容が有利になる条件が成立するまでビッグボーナス入賞を狙わずゲームを消化し、ＡＴ状態に関する制御内容が有利になる条件が成立する期間が経過してからビッグボーナス入賞を発生させるような行為を遊技者が行なうことができるようになる。一方、「前回、ビッグボーナス状態が終了してから、ビッグボーナス当選フラグが設定されるまでの間に消化されたゲーム数」に応じて、ＡＴ突入当選率およびＡＴ状態の最大継続回数のうち少なくとも一方を異ならせてＡＴ状態に関する制御内容を変化させる」ようにした場合には、このような行為を禁止することができる。
【０２０７】
（１０）  また、「前回、ビッグボーナス入賞が発生してから、今回、ビッグボーナス入賞が発生するまでの間に消化されたゲーム数（すなわち、ビッグボーナス入賞−ビッグボーナス入賞間で消化されたゲーム数）」に応じて、ＡＴ状態に関する制御内容を変化させるように構成してもよく、あるいは、「前回、ビッグボーナス状態が終了してから、今回、ビッグボーナス状態が終了するまでの間に消化されたゲーム数（すなわち、ビッグボーナス状態終了時−ビッグボーナス状態終了時間で消化されたゲーム数）」に応じて、ＡＴ状態に関する制御内容を変化させるように構成してもよい。
【０２０８】
あるいは、ＢＢ当選待ゲーム数またはＢＢ入賞待ゲーム数に応じて、ＡＴ状態に関する制御内容を変化させるのではなく、「前回、ビッグボーナス状態が終了してから、ビッグボーナス当選フラグが設定されるまでの間にゲームが行なわれていた時間」に応じて、ＡＴ状態に関する制御内容を変化させるように構成してもよい。ここで、「前回、ビッグボーナス状態が終了してから、ビッグボーナス当選フラグが設定されるまでの間にゲームが行なわれていた時間」とは、たとえば、１ゲームの開始（リール４の変動開始）からそのゲームの終了（リール４の停止、またはクレジット若しくはメダルの払出動作の終了）までに要した時間を累積的に加算した時間である。
【０２０９】
また、ＢＢ当選待ゲーム数またはＢＢ入賞待ゲーム数にこだわらず、スロットマシン１の電源を立ち上げた時点またはスロットマシン１をリセットした時点から所定時間（たとえば、３時間）が経過すると、ＡＴ突入当選率およびＡＴ状態の最大継続回数のうち少なくとも一方が遊技者にとって有利になるように設定が自動的に変更されるようにしてもよい。あるいは、スロットマシン１がリセットされた場合、およびスロットマシン１の電源がＯＦＦにされた場合にも前記所定時間の計時が継続的に行なわれるように構成し、所定時間が経過する毎にＡＴ突入当選率およびＡＴ状態の最大継続回数のうち少なくとも一方が遊技者にとって有利になるように設定が自動的に変更されるようにしてもよい。
【０２１０】
これらの場合、ＡＴ状態の制御内容に関する設定が遊技者に有利なように変更された後、ビッグボーナス当選フラグが設定されたことに基づいてＡＴの突入抽選が行なわれたことを条件に、ＡＴ状態の制御内容に関する設定が通常の設定に復帰するように構成する。
【０２１１】
（１１）  ビッグボーナスゲームが終了した後に、スロットマシン１の内部でＡＴの突入抽選が実行されるようにしたが、ビッグボーナス当選フラグが設定されてからビッグボーナスゲームが終了するまでの任意の時期に、スロットマシン１の内部でＡＴの突入抽選を実行してもよい。そして、その突入抽選結果を記憶しておき、ビッグボーナスゲーム終了時に、その記憶に基づいて、前述したＡＴ突入抽選の演出処理（ＳＵＢ２８）を実行するようにしてもよい。
【０２１２】
（１２）  上記実施の形態では、「前記入賞の発生が許容されているか否かに関する情報を報知する報知手段」の一例として、小役告知ランプ２４０，２５０，２６０を例に挙げて説明した。しかしながら、報知手段としては、このようなランプに代えて、液晶表示器５０、スピーカ５８１などを採用してもよい。
【０２１３】
（１３）  上記実施の形態では、演出制御基板１０１は、遊技制御基板１００から送信される各種のコマンドに基づいて、「小役１〜小役３の当選フラグが設定されている旨を小役告知ランプ２４０，２５０，２６０により告知する制御」を実行する。しかしながら、これに代えて、演出制御基板１０１は、遊技制御基板１００から送信される各種のコマンドに基づいて、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、リプレイ、小役４、小役５、または小役６の当選フラグが設定されている旨を所定のランプあるいは液晶表示器、スピーカなどにより報知するようにしてもよい。
【０２１４】
また、上記実施の形態では、小役告知ランプ２４０，２５０，２６０による告知の信頼度は１００％であり、実際に当選フラグが設定されている場合にのみ、その当選フラグの小役に対応する小役告知ランプが点灯する。しかしながら、これに代えて、実際には当選フラグが設定されていない場合であっても、“ガセ”として、いずれかの小役告知ランプを点灯させるようにしてもよい。この場合、たとえば、演出制御基板１０１は、遊技制御基板１００から“ガセ”の報知を行なうことを指令するコマンドを受信することに基づいて、そのような報知をするようにしてもよく、また、ガセ”の報知を行なうか否かを演出制御基板１０１自身が決定するようにしてもよい。
【０２１５】
さらに、上記実施の形態では、小役告知ランプ２４０，２５０，２６０によって複数種類の小役のうち、いずれの小役に対応する当選フラグが設定されているのかが告知されるようにした。しかしながら、当選フラグが設定されているか否かのみを告知し、いずれの入賞役に対応する当選フラグが設定されているのかまでは告知しないように構成してもよい。
【０２１６】
また、スロットマシン１で定められた複数種類の小役のすべてについて、ＡＴ状態中における小役告知の対象としてもよく、特定の種類の小役のみを告知の対象としてもよい。
【０２１７】
「遊技制御手段から送信される情報に基づいて、前記入賞の発生が許容されているか否かに関する情報を所定の報知手段により報知する制御」として、「小役１〜小役３の当選フラグが当選している旨を小役告知ランプ２４０，２５０，２６０により告知する制御」を例に挙げて説明した。
【０２１８】
しかしながら、上記「遊技制御手段から送信される情報に基づいて、前記入賞の発生が許容されているか否かに関する情報を所定の報知手段により報知する制御」により包含される概念は、小役告知ランプ２４０，２５０，２６０により告知する制御に限られるものではなく、たとえば、この（９）において説明したすべての概念が包含される。
【０２１９】
（１４）  画像表示装置の一例として、液晶表示器を例に挙げて説明した。しかしながら、液晶表示器に代えて、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）表示装置、ＦＥＤ（Field Emission Display）、ＰＤＰ（Plasma Display Panel）、ＥＬ（Electro Luminescence）、蛍光表示管、またはＬＥＤを用いた表示装置を採用してもよい。また、このような表示装置に限られるものでなく、ドットマトリクス表示器、７セグメント表示器であってもよい。さらに、ソレノイドやモータ等によって可動する人形等をスロットマシン１の所定位置に配置し、入賞の発生等に応じてその人形に所定の動作を行なわせるようにしてもよい。
【０２２０】
（１５）  図３を用いて説明したように、前記遊技制御手段と前記演出制御手段との間では、前記遊技制御手段から前記演出制御手段への一方向通信による情報の伝送が行なわれる。遊技制御基板１００側のＣＰＵ１１２は、入賞が発生した場合に、クレジットを付与する制御を実行可能であるとともに、直接、メダルを払出す制御を実行可能である。すなわち、前記遊技制御手段は、前記可変表示装置の表示結果に応じて価値物体（メダル）または価値物体と交換可能な価値情報（クレジット）を遊技者に付与する価値付与制御をさらに行なう。メダルにより、前記価値物体が構成されている。クレジットにより、前記価値物体と交換可能な価値情報が構成されている。なお、価値物体としては、メダルのような遊技媒体としてゲームに再利用できるようなものでなく、景品自体、あるいは、専ら景品交換にのみ利用できるような価値物体であってもよい。
【０２２１】
（１６）  液晶表示器５０には、遊技制御基板１００が制御する各種報知手段（クレジット表示部１１、ゲーム回数表示部１２、ペイアウト表示部１３、投入指示ランプ１８０、１枚賭けランプ２１０、２枚賭けランプ２２０ａ，２２０ｂ、３枚賭けランプ２３０ａ，２３０ｂ、スタートランプ１７０、リプレイランプ１５０、ボーナス告知ランプ１９０、ゲームオーバーランプ１４０）によって報知される報知情報が、画像表示されるようにしてもよい。たとえば、ビッグボーナスゲーム中やレギュラーボーナスゲーム中には、そのゲーム数が表示され、入賞が発生すれば、払出されるメダル数が表示されるように構成することなどが考えられる。ただし、その場合には、たとえば、遊技制御基板１００により液晶表示器５０を表示制御させる。
【０２２２】
（１７）  スロットマシン１により、遊技者所有の有価価値を賭数として使用して遊技が可能となり、可変表示装置（２３）の表示結果が導出表示されることにより１ゲームの終了条件が成立し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生し得るスロットマシンが構成されている。遊技制御基板１００により、可変表示装置（リールユニット４）を変動開始させた後、表示結果を導出表示させる可変表示制御手段が構成されている。リールユニット４により、表示状態が変化可能な可変表示部を複数有する可変表示装置が構成されている。また、遊技制御基板１００により、所定の有価価値を付与する制御を行なう価値付与制御手段が構成されている。また、遊技制御基板１００により、遊技状態を制御する遊技制御手段が構成されている。
【０２２３】
また、遊技制御基板１００により、少なくとも小役入賞の発生を許容するか否かを前記複数の可変表示部の表示結果（前記可変表示装置の表示結果）が導出される前に事前決定する事前決定手段が構成されている。そして、前記スロットマシンは、（前記事前決定手段により）小役入賞の発生を許容する旨が事前決定されたことを報知する小役報知遊技状態（ＡＴ状態）を有している。
【０２２４】
演出制御基板１０１により、画像表示装置（たとえば、液晶表示器５０）を表示制御する画像表示制御手段が構成されている。外部出力基板１０４により、スロットマシンの遊技情報を出力する遊技情報出力基板（遊技情報出力手段）が構成されている。ＲＢ中信号、ＢＢ中信号により、遊技状態に関する遊技状態情報が構成されている。
【０２２５】
スタートレバー４２により、ゲームを開始させる操作を行なうための開始操作手段が構成されている。そして、該開始操作手段の操作により前記可変表示装置が変動を開始する。前記スロットマシンには、複数種類の入賞役（たとえば、小役入賞、リプレイ入賞、ビッグボーナス入賞、レギュラーボーナス入賞）が予め定められており、入賞の発生を許容するか否かを前記複数種類の入賞役別に決定する入賞許否決定手段（たとえば、制御部１１１）をさらに含み、前記複数種類の入賞役には、当該入賞役による入賞の発生が許容されたゲームで当該入賞役による入賞が発生しなかった場合に、次回のゲームでも当該入賞役による入賞の発生が許容されるボーナス入賞（たとえば、ビッグボーナス入賞）が含まれている。遊技者所有の有価価値を記憶する価値記憶手段（たとえば、ＲＡＭ１１３）と、該価値記憶手段に記憶された有価価値を使用して前記賭数を設定するための操作が可能な賭数設定操作手段（たとえば、１枚ＢＥＴボタン４３、ＭＡＸＢＥＴボタン４４）とをさらに含む。前記可変表示装置の表示結果に応じて所定の特別ボーナス入賞（ビッグボーナス入賞）が発生した場合には、所定のボーナス入賞（レギュラーボーナス入賞）の当選確率が向上された特別ボーナスゲームを連続して行なうことが可能になり、前記可変表示装置の表示結果に応じて前記ボーナス入賞が発生した場合には、一定の入賞回数の範囲内で、前記特別ボーナス入賞および前記ボーナス入賞のいずれとも異なる所定の入賞の当選確率が向上されたボーナスゲームを連続して行なうことが可能になる。
【０２２６】
（１８）  上記実施の形態では、「前記特別遊技状態になる遊技条件が所定期間外に成立した場合には、前記遊技条件が前記所定期間内に成立した場合よりも、“前記特定遊技状態に関連する条件”が遊技者にとって有利になる」ことの具体例として、たとえば、ＡＴ突入当選率、ＡＴ状態の最大継続回数が遊技者にとって有利になることを挙げた。
【０２２７】
しかしながら、“前記特定遊技状態に関連する条件”の具体例としては、これに限られるものではない。たとえば、「ＡＴ状態中での告知対象の小役の種類数」、「ＡＴ状態中に当選を告知する場合の告知の信頼度」等を例示できる。たとえば、前者の場合には、小役１〜小役３の当選状況が告知されるＡＴ状態と、小役１のみの当選状況が告知されるＡＴ状態とを設定することが考えられる。また、後者の場合には、１００％の信頼度で小役告知がなされるＡＴ状態と、１００％に満たない信頼度で小役告知がなされるＡＴ状態とを設定することが考えられる。
【０２２８】
上記スロットマシンは、所定条件（たとえば、ビッグボーナス状態の終了）が成立してから所定期間（たとえば、１０００ゲーム以上のゲームを消化する期間）が経過した後に前記特別遊技状態になる遊技条件が成立した場合には、前記所定条件が成立してから前記所定期間が経過する前に前記遊技条件が成立した場合よりも、前記特定遊技状態に関連する条件が遊技者にとって有利になる。
【０２２９】
（１９）  今回開示された各実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図１】  スロットマシンの全体正面図である。
【図２】  スロットマシンに設けられた各種基板と電気部品との接続状況を説明するためのブロック図である。
【図３】  遊技制御基板に設けられた制御部の構成を説明するためのブロック図である。
【図４】  遊技制御基板から演出制御基板に送信されるコマンドを説明するための説明図である。
【図５】  各リール外周に描かれた図柄を示す展開図である。
【図６】  入賞役の図柄の組合わせと入賞役の当選率とについて説明するための説明図である。
【図７】  ＡＴ状態発生条件およびＡＴ状態終了条件の具体的を説明するための説明図である。
【図８】  ＡＴ状態を説明するためのタイミングチャートである。
【図９】  制御部が行なう処理の概略の処理手順を示すフローチャートである。
【図１０】  抽選処理を説明するためのフローチャートである。
【図１１】  払出処理を説明するためのフローチャートである。
【図１２】  ＡＴ演出処理を説明するためのフローチャートである。
【図１３】  ＡＴ演出処理を説明するためのフローチャートである。
【符号の説明】
１  スロットマシン、４  リールユニット、４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ  リール、４１Ｌ，４１Ｃ，４１Ｒ  ストップボタン、４２  スタートレバー、５０  液晶表示器、５８１  スピーカ、２４〜２６  小役告知表示部、１００  遊技制御基板、１０１  演出制御基板、１１１  制御部、２４０，２５０，２６０  小役告知ランプ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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