(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤面に複数種の麻雀牌の図柄に対応して配置された複数の入球口と、遊技球が入球した前記入球口に対応する麻雀牌図柄を表示する表示装置とを備え、前記遊技盤面に遊技球を打ち出し、前記複数の入球口の何れかに該遊技球を入球させてその入球口に対応する牌の図柄を自摸牌として前記表示装置に表示させる自摸操作を行い、該表示された自摸牌の図柄とそれ以外の麻雀牌図柄の中から不要な牌を捨てる捨て牌操作することにより、前記表示装置上の麻雀牌図柄の組合せを変化させて、遊技媒体投入後の遊技開始部材の操作に応じて開始される１ゲーム毎に上がり役を成立させるように遊技し得る雀球遊技機であって、
前記遊技盤面に配置された電動開閉式特別入球ゲートと、
１ゲームの開始時に、前記表示装置に配牌として表示すべき所定数の麻雀牌図柄を決定する配牌図柄決定手段と、
前記配牌図柄決定手段によって決定された麻雀牌図柄が前記表示装置に表示された後、遊技者による捨て牌操作に応答して、前記表示装置に表示された麻雀牌図柄の内から前記捨て牌操作に対応する麻雀牌を選択処理する捨牌処理手段と、
前記捨牌処理手段による選択処理後、前記捨て牌操作に応じて付与された遊技球が発射されて前記複数の入球口の何れかに入球した時点から所定の条件を満たすまで、前記電動開閉式特別入球ゲートを開放又は開閉動作させる電動開閉式特別入球ゲート作動手段と、
前記電動開閉式特別入球ゲート作動手段による作動状態の前記電動開閉式特別入球ゲートを遊技球が通過した際、現在継続中のゲームにて有利となる遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
を備えることを特徴とする雀球遊技機。
【請求項２】
前記遊技価値付与手段は、前記遊技価値の付与として、前記表示装置と対話方式により任意に自摸牌を選択し得るように遊技を有利に展開させるために用意された複数の特別役の何れかを抽選で決定する処理を実行してなる、
ことを特徴とする請求項１に記載の雀球遊技機。
【請求項３】
前記遊技価値付与手段は、前記遊技価値の付与として、１ゲームにて上がり役が成立した際の得点を増加させる処理を実行してなる、
ことを特徴とする請求項１に記載の雀球遊技機。
【請求項４】
前記遊技価値付与手段は、前記得点を抽選によって変化させてなる、
ことを特徴とする請求項３に記載の雀球遊技機。
【請求項５】
前記遊技価値付与手段は、前記遊技価値の付与として、１ゲーム中にて使用されるドラ牌の個数を抽選によって増加させる処理を実行してなる、
ことを特徴とする請求項１に記載の雀球遊技機。
【請求項６】
前記所定の条件は、前記複数の入球口の何れかへの入球後に開始される所定時間のカウントを終了した時点、又は遊技者による捨て牌操作に応じて付与される遊技球数が前記所定時間のカウント中に所定数に至った時点で満たされてなる、
ことを特徴とする請求項１ないし５の内のいずれか１項に記載の雀球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、雀球遊技機に係り、詳しくは１ゲーム中の遊技展開を迅速化して遊技性を高めるようにした雀球遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、各種遊技部品が配置された遊技盤の下部に、麻雀牌の図柄を付した所定数の入球口を備え、メダル投入口に遊技メダル（以下、単に「メダル」とも言う）が投入された後、例えば１ゲーム当たり１４個の遊技球が遊技盤面上に打ち出されて各遊技球が何れかの入球口に入球した際、当該入球口に対応する麻雀牌の図柄が、上記遊技盤面上に配置された表示装置に表示されるように機能する雀球遊技機が存在する（例えば、特許文献１参照）。また近年では、メダル投入口に投入された遊技メダルを検知スイッチに基づいて検出した時点で、麻雀牌の図柄を表示装置に適宜の組み合わせで自動的に表示（つまり自動配牌）する機能を備えた雀球遊技機も知られている。
【０００３】
上記従来の雀球遊技機では、表示装置に表示される手牌のうちから不要な牌（以下、不要牌とも言う）が切り捨てられた際、１個の遊技球を再度打ち出しし得る状態となり、これら切り捨て操作（捨て牌操作）及び再打ち出し操作が所定回数以内にて繰り返し行われ、所定の上がり役が完成した時点で得点が計算され、その得点に応じた数の遊技メダルが払い出される。
【０００４】
【特許文献１】特開平７−３９６２３号公報（図１、図４及び図７参照）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、上述したような従来の雀球遊技機にあっては、遊技メダルをメダル投入口に投入することで開始される１ゲームの進行中、自摸操作してから捨て牌操作するまでに何らの時間的制約も無く、従って、１ゲームの開始から終了までに要する時間がゲーム毎にばらつく傾向にあった。このため、１ゲームに要する時間が必要以上にかかってしまう場合もあり、遊技性を高めるためにも、よりスピーディーなゲームの進展性が望まれていた。
【０００６】
そこで本発明は、１ゲームにおける捨て牌操作を可及的速やかに実行し得るように構成し、もって上述した課題を解決した雀球遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
請求項１に係る本発明は（例えば図１ないし図１２参照）、遊技盤面（２）に複数種の麻雀牌の図柄に対応して配置された複数の入球口（１１ｃ、１１ｄ…）と、遊技球が入球した前記入球口（１１ｃ、１１ｄ…）に対応する麻雀牌図柄を表示する表示装置（１４）とを備え、前記遊技盤面（２）に遊技球を打ち出し、前記複数の入球口（１１ｃ、１１ｄ…）の何れかに該遊技球を入球させてその入球口に対応する牌の図柄を自摸牌として前記表示装置（１４）に表示させる自摸操作を行い、該表示された自摸牌の図柄とそれ以外の麻雀牌図柄の中から不要な牌を捨てる捨て牌操作することにより、前記表示装置（１４）上の麻雀牌図柄の組合せを変化させて、遊技媒体投入後の遊技開始部材（２４）の操作に応じて開始される１ゲーム毎に上がり役を成立させるように遊技し得る雀球遊技機（１）であって、
前記遊技盤面（２）に配置された電動開閉式特別入球ゲート（１１ａ、１１ｂ）と、
１ゲームの開始時に、前記表示装置（１４）に配牌として表示すべき所定数の麻雀牌図柄を決定する配牌図柄決定手段（Ｐ５）と、
前記配牌図柄決定手段（Ｐ５）によって決定された麻雀牌図柄が前記表示装置（１４）に表示された後、遊技者による捨て牌操作に応答して、前記表示装置（１４）に表示された麻雀牌図柄の内から前記捨て牌操作に対応する麻雀牌を選択処理する捨牌処理手段（Ｐ１）と、
前記捨牌処理手段（Ｐ１）による選択処理後、前記捨て牌操作に応じて付与された遊技球が発射されて前記複数の入球口（１１ｃ、１１ｄ…）の何れかに入球した時点から所定の条件を満たすまで、前記電動開閉式特別入球ゲート（１１ａ、１１ｂ）を開放又は開閉動作させる電動開閉式特別入球ゲート作動手段（Ｐ２５）と、
前記電動開閉式特別入球ゲート作動手段（Ｐ２５）による作動状態の前記電動開閉式特別入球ゲート（１１ａ、１１ｂ）を遊技球が通過した際、現在継続中のゲームにて有利となる遊技価値を付与する遊技価値付与手段（Ｐ２６）と、
を備えることを特徴とする雀球遊技機（１）にある。
【０００８】
請求項２に係る本発明は（例えば図６及び図１２参照）、前記遊技価値付与手段（Ｐ２６）が、前記遊技価値の付与として、前記表示装置（１４）と対話方式により任意に自摸牌を選択し得るように遊技を有利に展開させるために用意された複数の特別役の何れかを抽選で決定する処理を実行してなる、
ことを特徴とする請求項１に記載の雀球遊技機（１）にある。
【０００９】
請求項３に係る本発明は（例えば図６及び図１２参照）、前記遊技価値付与手段（Ｐ２６）が、前記遊技価値の付与として、１ゲームにて上がり役が成立した際の得点を増加させる処理を実行してなる、
ことを特徴とする請求項１に記載の雀球遊技機（１）にある。
【００１０】
請求項４に係る本発明は（例えば図６及び図１２参照）、前記遊技価値付与手段（Ｐ２６）が、前記得点を抽選によって変化させてなる、
ことを特徴とする請求項３に記載の雀球遊技機（１）にある。
【００１１】
請求項５に係る本発明は（例えば図６参照）、前記遊技価値付与手段（Ｐ２６）が、前記遊技価値の付与として、１ゲーム中にて使用されるドラ牌の個数を抽選によって増加させる処理を実行してなる、
ことを特徴とする請求項１に記載の雀球遊技機（１）にある。
【００１２】
請求項６に係る本発明は（例えば図９及び図１０参照）、前記所定の条件が、前記複数の入球口（１１ｃ、１１ｄ…）の何れかへの入球後に開始される所定時間のカウントを終了した時点、又は遊技者による捨て牌操作に応じて付与される遊技球の個数が前記所定時間のカウント中に所定数に至った時点で満たされてなる、
ことを特徴とする請求項１ないし５の内のいずれか１項に記載の雀球遊技機（１）にある。
【００１３】
なお、上記カッコ内の符号は、図面と対照するためのものであるが、これは、発明の理解を容易にするための便宜的なものであり、特許請求の範囲の構成に何等影響を及ぼすものではない。
【発明の効果】
【００１４】
請求項１に係る本発明によると、配牌図柄決定手段が、１ゲーム開始時に所定数の配牌の麻雀牌図柄を決定し、捨牌処理手段が、配牌図柄の表示後、遊技者による捨て牌操作に応答して麻雀牌図柄の内から捨て牌操作に対応する麻雀牌を選択処理し、電動開閉式特別入球ゲート作動手段が、捨牌処理手段による選択処理後に電動開閉式特別入球ゲートを所定条件を満たすまで動作させ、遊技価値付与手段が、作動状態の電動開閉式特別入球ゲートを遊技球が通過した際、継続中のゲームで有利になる遊技価値を付与するので、遊技者は、現在のゲームにて、例えばビッグチャンスゲーム役を増やしたり得点を高めるような遊技価値を受けるべく、開放又は開閉動作して入球し易くなっている電動開閉式特別入球ゲートを、所定条件、例えば所定時間が経過する前に速やかに狙って数多く入球させるように遊技する傾向となる。これにより、電動開閉式特別入球ゲートに入球させる遊技球を得るための捨て牌操作選択処理が迅速に行われることになって、１ゲームの開始から終了までの進行時間を短縮可能な状況が得られると共に、特定の入球口を狙うというパチンコ機本来の遊技性が高まることになる。
【００１５】
請求項２に係る本発明によると、遊技価値付与手段が遊技価値の付与として複数の特別役の何れかを抽選で決定するので、遊技者は、抽選の結果どのような特別役が決まるかに期待感を持つことができると共に、決まった特別役によって手牌を考慮しつつ、特別役を視野に入れながら最も実現可能な上がり役を成立させるようにゲーム展開していくことができ、遊技性が向上する。
【００１６】
請求項３に係る本発明によると、遊技価値付与手段が遊技価値の付与として上がり役の得点を増加させるので、遊技者は、上がり役を成立させた時点で得点の増加に期待感を持つことができ、遊技性が向上する。
【００１７】
請求項４に係る本発明によると、遊技価値付与手段が得点を抽選で変化させるので、遊技者は、上がり役を成立させた時点でその得点がどの程度増加されるかに期待感を持つことができ、遊技性がより向上することになる。
【００１８】
請求項５に係る本発明によると、遊技価値付与手段が遊技価値の付与としてドラ牌数を抽選で増加させるので、遊技者は、抽選の結果どの牌がドラ牌となるのかに期待感を持つことができると共に、決まったドラ牌を視野に入れながら最も実現可能な上がり役を成立させるようにゲーム展開していくことができ、遊技性が向上する。
【００１９】
請求項６に係る本発明によると、所定時間のカウントが終了しないうちに、或いは捨て牌操作毎に与えられる遊技球数が所定数に至るまでに、開放又は開閉動作している電動開閉式特別入球ゲートに遊技球を可及的速やかに入球させるため、捨て牌操作が迅速に行われて１ゲーム進行時間が短縮される可能が高くなる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下、本発明に係る雀球遊技機の実施形態として、遊戯場等に設置される雀球遊技機について図１ないし図１２を参照して説明する。本雀球遊技機においては、２７種の牌の図柄を各４個、計１０８個の牌を使用して遊技（ゲーム）を行う雀球遊技機を例に挙げて説明する。
【００２１】
図１は、本発明に係る雀球遊技機１の主に遊技盤の構成を示す正面図である。同図に示すように、雀球遊技機１の前面部は、基本的には遊技盤面部（遊技盤面）２、操作パネル３、操作パネル３の下方に設けられた遊技球発射レバー４、メダル受け皿５、音声や効果音（以下、音声という）を出力する音声出力装置であるスピーカー６、ランプ装置７、等から構成されている。ガイドレール８に囲まれた遊技盤面部２の中央には、特別入賞装置（以下、アタッカーという）９、アタッカー９の上方部には遊技球が通過可能なアタッカー作動口１０が夫々設けられている。アタッカー９の左右には、２個の電動開閉式チューリップ（電動開閉式特別入球ゲート）１１ａ、１１ｂが設けられている。これら電動開閉式チューリップ１１ａ、１１ｂは夫々、入球した遊技球をそのまま下方に通過させるように構成されている。また、アタッカー９の下方には２７個の入球口１１ｃ、１１ｄ、１１ｅ…が設けられている。遊技盤面２には、ランプ付き振り分け装置１２、風車１３、等が設けられている。なお、図１における入球口１１ｃ…の個数は、便宜上２７個より少ない個数として図示されている。また、ランプ装置７、ランプ付き振り分け装置１２に用いる発光体は、通常の電球或いはＬＥＤを使用することができる。
【００２２】
操作パネル３には、図２に示すように、液晶表示装置等から構成される表示装置１４、メダル投入口１５、及び各種の操作ボタンが設けられている。この各種の操作ボタンは、１３個のボタンが横方向に並設された捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、…、１６ｍ、自摸牌捨てボタン１７、リーチボタン１８、牌選択右シフトボタン１９、牌選択左シフトボタン２０、自摸牌決定ボタン２１、払い出しボタン２２、遊技（ゲーム）終了ボタン２３、遊技開始ボタン（遊技開始部材）２４、ＲＥＪＥＣＴボタン２５から構成されている。なお、遊技者がこれらの各ボタンを操作（押下してスイッチをオンする）、つまり例えば、自摸牌決定ボタン２１を操作すると、自摸牌決定信号が発生し、この信号がマイクロコンピュータ等からなる制御基板に入力される。そして、制御基板に搭載されているソフトウエア（プログラム）は、入力された信号ごとに、ゲームを進行させるために予め設定された処理を実行するようになっている。
【００２３】
表示装置１４には、その表示面に種々の表示部が設定され、遊技者に対してゲームの進行に応じて必要な情報や画像及び演出用画像をこの表示部に表示するようにしている。例えば、図３に示すように、表示面の上部横方向には、メダル貯留枚数表示部２６、残り遊技球数表示部２７、風牌表示部２８、表ドラ表示部２９、裏ドラ表示部３０、上がり牌表示部３１、特別遊技のうち、ビッグチャンスゲームの権利を得ることができる上がり役を示すビッグチャンスゲーム役表示部３２、更に、チャンスゲームの権利を得ることができる上がり役を示すチャンスゲーム役表示部３３、捨て牌の図柄を表示する捨て牌表示部３４が設けられ、ゲームの進行に応じて牌の図柄、演出画像、数値等が表示される。
【００２４】
表示装置１４の表示面の下部横方向には、１３個の手牌の図柄を表示する手牌表示部３５、自摸した牌の図柄を表示する自摸牌表示部３６が設けられている。なお、手牌表示部３５及び自摸牌表示部３６に表示している各図柄の下部には、捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、…１６ｍ、に対応するボタン名（Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、・・・Ｍ）が表示されている。また、表示される麻雀牌の図柄はカラーで表示される。
【００２５】
雀球遊技機１の内部の所定位置には、本発明に係る雀球遊技機１の作動を制御するための制御基板が搭載されている。この制御基板は、例えば、図４に示すように、メイン制御基板Ｋａ、サブ制御基板Ｋｂ及び画像制御基板Ｋｃから構成されている。メイン制御基板Ｋａ、サブ制御基板Ｋｂ及び画像制御基板Ｋｃは、夫々ＣＰＵ４０、ＲＯＭ４１、ＲＡＭ４２、各種センサーや捨て牌ボタン１６ａ等の各種操作ボタン等との間で信号の入出力を行うための入出力インターフェイス回路４３、及び制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃとの通信を行うための通信用インターフェイス回路４４、等を備えたマイクロコンピュータから構成されている。
【００２６】
そして、雀球遊技機１の作動を制御、或いは表示装置１４の表示部に情報や画像を表示するための各種のソフトウエア（プログラム）は、各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃに搭載されたＲＯＭ４１に記憶されている。また、各ＲＡＭ４２は、これらプログラムが作動するときに各種のデータの読み込みやデータの作成、計算等を行うための記憶エリア、計算エリアとして使用される。また、メイン制御基板Ｋａとサブ制御基板Ｋｂ、及び、サブ制御基板Ｋｂと画像制御基板Ｋｃは夫々、ケーブル線Ｔ１、Ｔ２により接続されてデータ通信ができるようになっている。なお、ＣＰＵ４０としては、各メイン制御基板Ｋａ、サブ制御基板Ｋｂ、画像制御基板Ｋｃの処理機能に対応して８ビット、１６ビット或いは３２ビットのＣＰＵの何れかを採用するようにする。
【００２７】
なお、サブ制御基板Ｋｂに搭載されているＲＯＭ４１の所定の記憶番地には、表示装置１４に表示するための各種の画像データ、スピーカー６から出力するための各種の音声データが記憶されている。上記画像データとしては、２７種の牌の図柄データ（表１の図柄コード参照）、雀球遊技機１の電源をＯＮした時に初期画面として表示する画像データ、及び、遊技者が上がり役を完成させたとき等に表示する各種の演出用画像データが用意されている。また、各種の音声データとして、遊技の進行に伴って遊技者に対してゲームの進行を支援するための音声、或いは演出用の効果音を出力するためのデジタルデータが用意されている。
【００２８】
メイン制御基板Ｋａに搭載されているＲＯＭ４１には、雀球遊技機１の遊技の進行を制御するための各種のプログラムが記憶されている。メイン制御基板ＫａのＲＯＭ４１に搭載されているプログラムは、例えば、図５に示すように、メイン基板動作制御プログラム（捨牌処理手段）Ｐ１、通信制御プログラムＰ２、メダル管理プログラムＰ３、遊技球管理プログラムＰ４、自動配牌プログラム（配牌図柄決定手段）Ｐ５、特別遊技役抽選プログラムＰ６、表ドラ及び裏ドラを決定するためのドラ抽選プログラムＰ７、入賞判定プログラムＰ８、自摸牌選択支援プログラムＰ９、電動開閉式チューリップ作動プログラム（電動開閉式特別入球ゲート作動手段）Ｐ２５、遊技価値付与プログラム（遊技価値付与手段）Ｐ２６、等から構成される。
【００２９】
メイン基板動作制御プログラムＰ１は、雀球遊技機１の全体の動作を統括するプログラムであり、主に下記のような処理を行う。
（１）遊技機１の電源がＯＮされたときの初期化の処理、例えば、電源ＯＮ時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Ｋｂ、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。この制御コマンドに基づいて、サブ制御基板Ｋｂと画像制御基板Ｋｃは電源ＯＮ時の初期化処理を行う。これにより、画像制御基板Ｋｃは、電源ＯＮ時の演出用画像や音声等を出力することができる。
（２）各種の入出力センサーから入力される信号を解析し、その信号に対応した処理を行うように雀球遊技機１の動作を制御する。例えば、遊技者が遊技球を発射したときに入球した入球口からの入球信号を解析し、この入球口に対応する牌の図柄を自摸牌として手牌データに追加（自摸の操作）する処理、或いは遊技者が捨て牌ボタン１６ａ等を操作して手牌から不要な牌を切る操作（捨て牌操作）を行ったときに、どの捨て牌ボタンからの信号であるかを解析し、この捨て牌ボタンに対応する牌の図柄を手牌データから削除する処理、等を行う。このように、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、配牌図柄決定手段である自動配牌プログラムＰ５によって抽選された麻雀牌図柄が表示装置１４に表示された後、遊技者による捨て牌操作に応答して、表示装置１４に表示された麻雀牌図柄の内から捨て牌操作に対応する麻雀牌を選択処理して削除する捨牌処理手段を構成している。
（３）自動配牌プログラムＰ５が作動して遊技開始時の１４個の手牌が決定されたときに、この手牌の図柄データをＲＡＭ４２に手牌データとして手牌記憶領域に記憶する処理、この手牌データをサブ制御基板Ｋｂに送信するための処理、及び上記（１）、（２）の処理において遊技者が捨て牌操作、自摸の操作を行う都度、現在の手牌データ、捨て牌、自摸牌に関する牌の図柄データ（以下、図柄コードという）をサブ制御基板Ｋｂに送信するための処理、等を行う。
【００３０】
通信制御プログラムＰ２は、サブ制御基板Ｋｂとの通信を行うためのプログラムであり、送信するデータは如何なる処理を行うかを予め設定した制御コマンドと共に、この制御コマンドに必要なデータが送信される。また、画像制御基板Ｋｃにデータを送信する場合には、サブ制御基板Ｋｂを経由してデータが送信されることになる。
【００３１】
メダル管理プログラムＰ３は、ゲームの進行に伴ってメダルの貯留枚数の管理と払い出しの処理を行うためのプログラムであり、メイン基板動作制御プログラムＰ１がメダル投入口１５からメダル（遊技媒体）の投入信号等を検出したときに、下記の処理を実行させられる。
（Ａ）メダル投入口１５からメダルの投入信号を検出すると、ＲＡＭ４２に記憶しているメダル貯留枚数を「１」加算する。
（Ｂ）遊技開始ボタン２４からの信号を検出すると、上記メダル貯留枚数を「１」減算する。
（Ｃ）上がり時に、遊技終了ボタン２３からの信号を検出すると、その上がり役で獲得したメダル枚数をＲＡＭ４２に記憶しているメダル貯留枚数に加算する。
（Ｄ）払い出しボタン２２の信号を検出したとき、貯留枚数分のメダルをメダル受け皿５に払い出すように制御信号を出し、メダルがメダル受け皿５に１個払い出されるごとにメダル貯留枚数を「１」減算する処理を行う。
【００３２】
遊技球管理プログラムＰ４は、メイン基板動作制御プログラムＰ１の制御に基づいて、次の処理を行うプログラムである。
（ａ）ゲーム開始時に、ＲＡＭ４２に記憶する残り遊技球数を１４個に設定する。
（ｂ）捨て牌ボタン１６ａ等から捨て牌の操作信号を検出すると、遊技球発射位置（図示せず）に遊技球を１球送る制御を行う。
（ｃ）遊技球発射レバー４から発射された遊技球が入球口１１ｃ、１１ｄ、１１ｅ…の何れかに入球し、その入球信号が検出されると、残り遊技球数を「１」減算し、入球した入球口に対応する牌の図柄コードを作成する。
【００３３】
自動配牌プログラム（配牌図柄決定手段）Ｐ５は、１ゲームの開始時に、表示装置１４に配牌として表示すべき１４個の麻雀牌図柄をランダムに自動的に決定（つまり抽選によって決定）するためのプログラムであり、乱数発生手段により発生した乱数を利用して、本雀球遊技機１で使用する１０８個の麻雀牌から１４個の配牌の図柄を決定する処理を行う。
【００３４】
自動配牌プログラムＰ５は、例えば、次のような処理を行うことにより、ゲーム開始時に、必要とする１４個の牌の図柄を決定することができる。
（ア）本雀球遊技機１において使用される牌の図柄は、二索から八索までの索子牌を除く２７種の牌、計１０８個である。これら使用される牌には、表１に示すように、２７種の牌の図柄に、０１〜１Ｂの図柄コード（１６進数）を付与し、更に、各２７種から構成される計１０８個の図柄に０〜１０７までの数値を４個割り付けたデータテーブルを予めＲＯＭ４０に登録しておく。
（イ）自動配牌プログラムＰ４には、例えば、５桁の乱数を発生させる乱数発生プログラムを備えておく。そして、自動配牌プログラムＰ４は、乱数発生プログラムで発生させた５桁の乱数を１０８で除算し、その余りを算出する。続いて、表１を参照してこの余りの値に対応する牌の図柄コードを０１〜１Ｂから求め、この図柄コードが配牌される図柄として決定する。
（ウ）上記（イ）の処理を計１４回実施して、ゲーム開始時に、必要とする１４個の牌の図柄を決定する。なお、この５桁の乱数を発生させるプログラムには、毎回異なる乱数が発生するようにランダマイズ処理を行うプログラムを付加しておく必要がある。このような処理により決定した１４個の配牌の図柄コードはＲＡＭ４２の手牌記憶領域に記憶しておく。なお、手牌記憶領域に記憶した１４個の配牌データは図柄コードの上昇順にソートして記憶する。
【００３５】
【表１】
0004609834.tif 000002
【００３６】
特別遊技役抽選プログラムＰ６は、予め設定されている上がり役の中から１ゲームごとに特別遊技の権利を獲得できる上がり役を抽選により決定するプログラムである。例えば、ビッグチャンスゲームの権利を獲得できる上がり役は、「大三元」、「国士無双」、「九連宝燈」の３種の上がり役から１種を抽選により決定する。また、チャンスゲームの権利を獲得できる上がり役は、例えば、「一気通貫」、「七対子」、「三暗刻」、「平和」、「一盃口」、「タンヤオ」の６種の上がり役から２種を抽選により決定する。なお、この特別遊技の権利を獲得できる上がり役を抽選により決定する方法は、プログラム処理により所定桁数の乱数を発生させてＲＡＭ４２に記憶し、この乱数を利用して決定することができる。
【００３７】
ドラ抽選プログラムＰ７は、ゲーム開始時に、抽選によって表ドラ及び裏ドラを決定するためのプログラムである。
【００３８】
入賞判定プログラムＰ８は、前記した自動配牌プログラムＰ５により１４個の手牌が決定したとき、及び遊技者が自摸の操作を行ったときに、手牌が予め設定された上がり役の組合せになっているかどうかを判定するためのプログラムである。この上がり役としては、表２に示すような構成のデータテーブル、即ち、上がり役のコード（表２には上がり役のコードは表示せず）とその上がり役に対して遊技者が獲得できる得点（獲得メダル枚数）が予め入賞判定プログラムＰ８、またはＲＯＭ４１に記憶されている。そして、現在の１４個の手牌について、入賞判定プログラムＰ８が上がり役を完成していると判定した場合には、上がり役完成の制御コマンドとその上がり役のコード、獲得した得点等を、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに伝送する処理を行う。
【００３９】
【表２】
0004609834.tif 000003
【００４０】
自摸牌選択支援プログラムＰ９は、特別遊技の権利を獲得したゲームにおいて、アタッカー９に遊技球が入球した信号が入力されると、遊技者に対して、表示装置１４の画面と対話方式により自摸する牌の図柄を選択する操作を支援するためのプログラムである。
【００４１】
電動開閉式チューリップ作動プログラムＰ２５は、捨牌処理手段としてのメイン基板動作制御プログラムＰ１による捨て牌の選択処理後、捨て牌操作に応じて付与された遊技球が発射されて入球口１１ｃ、１１ｄ、１１ｅ…の何れかに入球した時点から所定の条件を満たすまで、電動開閉式チューリップ（電動開閉式特別入球ゲート）１１ａ、１１ｂを開放させるように制御する。上記所定の条件は、本実施形態においては、メイン基板動作制御プログラムＰ１による捨て牌選択処理後における入球処理（図９のステップＳ８参照）後に開始される所定時間（例えば２秒）のカウントが終了することと、遊技者による捨て牌操作に応じて付与される遊技球数が所定時間のカウント中に所定数に至ったこととしている。なお、電動開閉式チューリップ作動プログラムＰ２５により電動開閉式チューリップ１１ａ、１１ｂを開放させる制御に代えて、所定ピッチで開放と閉止とを繰り返す開閉動作を行うように制御することも可能であり、その場合にも、上記開放制御と略同様の作用効果を得ることができる。
【００４２】
更に、遊技価値付与プログラムＰ２６は、電動開閉式チューリップ作動プログラムＰ２５による作動状態の電動開閉式チューリップ１１ａ、１１ｂの何れかに遊技球が入球（つまり通過）した際、現在継続中のゲームにて有利となる遊技価値を付与するように制御する。当該遊技価値付与プログラムＰ２６は、本実施形態においては、付与する遊技価値として、遊技を有利に展開させるために用意された複数のビッグチャンスゲーム役及びチャンスゲーム役等の特別役のうちから抽選で何れかを決定し、当該決定した特別役を、１ゲーム開始時に特別遊技役抽選プログラムＰ６の抽選によって決定された特別役に追加する。
【００４３】
サブ制御基板ＫｂのＲＯＭ４１に搭載されているプログラムは、図６に示すように、サブ基板動作制御プログラムＰ２１、通信制御プログラムＰ２２、ランプ制御プログラムＰ２３、上がり牌判定プログラムＰ２４、等から構成されている。更に、上がり牌判定プログラムＰ２４は、聴牌パターン判定プログラムＰ２４１、上がり牌種判定プログラムＰ２４２、上がり牌判定抽出プログラムＰ２４３から構成されている。
【００４４】
サブ基板動作制御プログラムＰ２１は、メイン制御基板Ｋａから伝送された各種の制御コマンドを解読し、各制御コマンドに対応して上記各プログラムの実行を制御するプログラムである。通信制御プログラムＰ２２は、メイン制御基板Ｋａからのデータの受信と画像制御基板Ｋｃとの通信処理を行うプログラムである。画像制御基板Ｋｃは、サブ制御基板Ｋｂから送信されたこれら各種の制御コマンドとその制御データ等を受信すると、プログラム処理により表示装置１４に演出用の画像や情報を表示し、更に、スピーカー６から演出用の音声や効果音を出力する。ランプ制御プログラムＰ２３は、メイン制御基板Ｋａから伝送された制御コマンドとその制御データに基づいて、ランプ装置７及びランプ付き振り分け装置１２の点灯と消灯の制御を行うためのプログラムである。
【００４５】
上がり牌判定プログラムＰ２４は、遊技者が捨て牌の操作を行った後に、メイン制御基板Ｋａから送信された現在の１３個の手牌に基づいて、予め設定された上がり役を完成させるために遊技者が自摸すべき牌を支援するためのプログラムである。この上がり牌判定プログラムＰ２４は、遊技者が現在の１３個の手牌に自摸の操作を行って１個の牌を追加した場合に、上がり役を完成させることができる牌の有無を判定すると共に、予め自摸すべき牌を支援する処理を行うためのプログラムである。そして、上がり牌判定プログラムＰ２４は、上がり役を完成させるため自摸すべき牌が抽出された場合には、この牌の図柄を画像制御基板Ｋｃに表示させる制御を行う。
【００４６】
メイン制御基板Ｋａのメイン基板動作制御プログラムＰ１は、遊技者が遊技球を発射して自摸の操作を行って手牌が１４個になると、入賞判定プログラムＰ８を作動させて上がり役を完成させたか否かの判定を行う。そして、ＲＡＭ４２の手牌記憶領域に記憶している１３個になった手牌の図柄コードを、制御コマンドと共にサブ制御基板Ｋｂに送信する。このようにサブ制御基板Ｋｂに送信されるとき、複数の捨て牌の図柄コード、及び１３個の手牌の図柄コードは、夫々上昇順にソートされる。サブ制御基板Ｋｂのサブ基板動作制御プログラムＰ２１は、上記１３個の手牌の図柄コードを受信すると、受信したデータをＲＡＭ４２に記憶した後、制御を上がり牌判定プログラムＰ２４に移行させる。すると、上がり牌判定プログラムＰ２４は、順次、聴牌パターン判定プログラムＰ２４１、上がり牌種判定プログラムＰ２４２、上がり牌判定抽出プログラムＰ２４３を作動させる。
【００４７】
なお、上がり牌判定抽出プログラムＰ２４３が、所定の処理で判定して抽出し、ＲＡＭ４２に記憶した上がり牌の図柄コードの全てを画像制御基板Ｋｃに制御コマンドと共に送信して、画像制御基板Ｋｃに対してこの上がり牌の図柄コードに対応する図柄を表示させるための制御を行った際、画像制御基板Ｋｃは、上がり牌の図柄コードを受信した時点で、受信した上がり牌の図柄コードの図柄を上がり牌の候補として、上がり牌表示部３１に表示する（図７参照）。このとき、スピーカー６から音声を出力させるようにしてもよい。麻雀遊技に初心の遊技者は、この表示を見て、上がり役を完成することができる牌に対応する入球口を狙って遊技球を発射させることができるようになる。
【００４８】
ついで、図８を参照して、画像制御基板ＫｃのＲＯＭ４１に搭載されているプログラムについて説明する。このプログラムは、画像基板動作制御プログラムＰ３１、画像表示プログラムＰ３２、及び音声・効果音出力プログラムＰ４１、等から構成されている。画像表示プログラムＰ３２は、通常遊技画面表示プログラムＰ３２１と、特別遊技画面表示プログラムＰ３２２とから構成されている。これらの画面表示プログラムＰ３２、音声制御プログラムＰ４１は、サブ制御基板Ｋｂから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、各種の演出用の画像を表示装置１４に表示する処理と、各種の演出用の音声や効果音をスピーカー６から出力する処理とを行う。以下、これらプログラムの処理内容の概要について説明する。
【００４９】
画像基板動作制御プログラムＰ３１は、サブ制御基板Ｋｂから送信された各種の制御コマンドを解読し、これら制御コマンドに対応して上記各プログラムの実行を制御するプログラムである。画面表示プログラムＰ３２は、サブ制御基板Ｋｂから送信されてきた制御コマンドとその制御データに基づいて、表示装置１４に画像や数値情報等を表示する処理を行うプログラムであり、通常遊技画面表示プログラムＰ３２１と特別遊技画面表示プログラムＰ３２２から構成される。通常遊技画面表示プログラムＰ３２１は、雀球遊技機１の電源ＯＮ時から、遊技者が通常の遊技遊技を行っているときに、表示装置１４に各種の演出画像や遊技者に対して支援する各種の画像を表示する処理を行うプログラムである。通常遊技画面表示プログラムＰ３２１は、更に、サブプログラムとして初期演出表示プログラムＰ３２１１、ゲーム演出表示プログラムＰ３２１２を備えている。
【００５０】
ゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、表示装置１４に図３に示すような内容の画面を表示するプログラムから構成されている。例えば、遊技の進行に伴って遊技者が捨て牌の操作、通常遊技のゲームの場合は遊技球の発射による自摸牌の操作等を行うごとに、メイン制御基板Ｋａからサブ制御基板Ｋｂを経由して送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、現在の手牌の図柄、捨て牌の図柄、及びサブ制御基板Ｋｂから送信されてきた上がり牌と判定された牌の図柄を図７に示すように表示する処理、上がり役を完成したときその上がり役を獲得した得点数を表示する処理、等各種の表示手段を備えたプログラムから構成されている。
【００５１】
特別遊技画面表示プログラムＰ３２２は、遊技者が特別遊技の権利を獲得したときに各種の演出用の画面を表示する処理を行うプログラムである。この特別遊技画面表示プログラムＰ３２２は、更に、遊技者が特別遊技の権利を獲得することができる上がり役を完成した時点に演出表示する権利獲得演出表示プログラムＰ３２２１、自摸牌候補選択支援プログラムＰ３２２２を備えている。自摸牌候補選択支援プログラムＰ３２２２は、遊技者が特別遊技の権利を獲得したときに作動されるプログラムであり、表示装置１４に表示された自摸牌の候補の図柄を牌選択右シフトボタン１９、或いは牌選択左シフトボタン２０を操作してスクロールさせながら、対話方式により自摸すべき牌の図柄を選択する操作を支援するためのプログラムである。
【００５２】
音声・効果音出力プログラムＰ４１は、サブ制御基板Ｋｂから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、遊技の進行に伴って各種の演出用音声、及び効果音をスピーカー６から出力するためのプログラムである。
【００５３】
上記した各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃの動作を制御するプログラムは、アセンブラ言語、Ｃ言語或いはVisual Basic言語等を利用して開発され、各基板のＣＰＵ４０が実行可能なプログラムである機械語プログラムに翻訳したプログラムとして各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、ＫｃのＲＯＭ４１に記憶されている。
【００５４】
続いて、上述した雀球遊技機１の遊技手順とこの手順に伴う各プログラムの処理の概要について、図９ないし図１１のフローチャートを併せて参照しつつ説明する。
【００５５】
１遊技（ゲーム）は、遊技者がメダル投入口１５へメダルを投入して、遊技開始ボタン２４を押圧したことに応答して、自動配牌プログラムＰ５が１４個の手牌の図柄を抽選・決定して配牌することによりスタートされる。そして、遊技者が捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、…、１６ｍ、等の各種の操作ボタンやセンサーから発生する入力信号及び制御信号に基づいて作動する各プログラムの制御に従って、１遊技は進行して行くことになる。
【００５６】
まず、雀球遊技機１の電源がＯＮされると、メイン制御基板Ｋａのメイン基板動作制御プログラムＰ１は、メイン制御基板ＫａのＲＡＭ４２の記憶領域を初期化する。続いて、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、電源ＯＮ時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Ｋｂに、サブ制御基板Ｋｂはこの初期化制御コマンドを画像制御基板Ｋｃに伝送する。サブ制御基板Ｋｂ、画像制御基板Ｋｃはこの初期化制御コマンドを受信すると、ＲＡＭ４２の記憶領域を初期化すると共に、画像制御基板Ｋｃに搭載されている初期演出表示プログラムＰ３２１１は、電源ＯＮ時の演出画面、例えば、風景画面を表示装置１４に表示する等の処理を行う。なお、サブ制御基板Ｋｂは、この電源ＯＮ時の初期化制御コマンドを受信すると、サブ基板動作制御プログラムＰ２１は、前述したようにサブ制御基板ＫｂのＲＯＭ４１に記憶している各種の画像データ、音声・効果音データを画像制御基板Ｋｃに伝送し、画像制御基板Ｋｃの画像基板動作制御プログラムＰ３１は、受信したこれら画像、音声・効果音データをＲＡＭ４２に記憶する処理を行う。
【００５７】
そして、図９に示す「雀球通常処理」のラベルで始まる処理がスタートすると、ステップＳ１で「メダル投入処理」が実施される。ここでは、上記のように遊技メダルがメダル投入口１５に投入され、メイン基板動作制御プログラムＰ１がそのメダル投入信号を検出すると、メダル管理プログラムＰ３が、メダル貯留枚数を「１」加算する処理を行う。
【００５８】
引き続き、ステップＳ２において、メイン基板動作制御プログラムＰ１が、メダル貯留枚数表示部２６に表示されるメダル貯留枚数（クレジット）が有るか否かを判定する。その結果、クレジットが無いと判定されればステップＳ２の処理を繰り返し、クレジットが有ると判定されればステップＳ３に進んで、遊技開始ボタン（スタートスイッチ）２４がオン（ＯＮ）されたか否かを判定する。
【００５９】
ステップＳ３では、遊技開始ボタン２４が遊技者によって押圧されて、遊技開始ボタン２４がオンしたと判定された場合、ステップＳ４に進んで「遊技初期設定」を実行する。一方、ステップＳ３において遊技開始ボタン２４がオンされていなければ、ステップＳ２からの処理を繰り返す。
【００６０】
上記ステップＳ４における「遊技初期設定」では、メイン基板動作制御プログラムＰ１が、遊技開始ボタン２４からゲーム開始信号を検出した時点で、ゲーム開始の制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに伝送する。これにより、画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、この制御コマンドに基づいて、ゲーム開始時の演出画像を表示装置１４に表示すると共に、音声・効果音出力プログラムＰ４１により音声をスピーカー６から出力する。このようにして、雀球遊技機の１ゲームが開始できる状態となる。
【００６１】
そして「遊技初期設定」の処理後、ステップＳ５において「自動配牌処理」を実行する。この「自動配牌処理」では、メイン基板動作制御プログラムＰ１の制御により、自動配牌プログラムＰ５が作動して、ゲームを開始するために必要な１４個の配牌の図柄をプログラム処理により自動的に抽選・決定する。なお、自動配牌プログラムＰ５は、自動配牌した１４個の図柄コードをＲＡＭ４２の手牌記憶領域に順次記憶した後、所定の順序、例えば、図柄コードの上昇順、即ち、萬子、筒子、索子、風牌、三元牌の順に並び替えて（ソート）手牌記憶領域に記憶する。続いて、自動配牌プログラムＰ５は、この１４個の配牌された図柄コードを、制御コマンドと共にサブ制御基板Ｋｂに送信する。サブ制御基板Ｋｂのサブ基板動作制御プログラムＰ２１は、この配牌された図柄コードを受信するとＲＡＭ４２に記憶するとともに、画像制御基板Ｋｃにこれら１４個の配牌された図柄コードを送信する。
【００６２】
サブ制御基板Ｋｂのサブ基板動作制御プログラムＰ２１は、メイン制御基板Ｋａから送信された１４個の配牌の図柄コードについて、現時点の遊技の場において開示されている牌の開示個数を開示個数テーブル（図示せず）にカウントする処理を行う。また、画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、１４個の配牌の図柄コードを受信すると、図３に示すような牌の図柄の画像を表示装置１４の手牌表示部３５と自摸牌表示部３６に表示する処理を行う。なお、１４個の自動配牌が決定されていない間は、手牌表示部３５、自摸した牌の図柄を表示する自摸牌表示部３６には、初期画面として牌の裏面または無表示の図柄を表示する処理を行う。
【００６３】
引き続き、ステップＳ６において捨て牌選択処理を実行する。つまり、遊技者が、手牌表示部３５と自摸牌表示部３６に表示されている牌の図柄から捨て牌を選択する操作を行うなどで、ゲームを進行させることになる。そして、遊技者は捨てる牌の図柄を決定すると、この捨て牌の図柄に対応する捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、１６ｃ、…、或いは自摸牌捨てボタン１７の何れか一つを選択（オン）してこの牌を捨てる。この捨て牌選択信号に基づいて、メイン基板動作制御プログラムＰ１が、捨て牌操作を行って捨て牌とした牌の図柄コードを、メイン制御基板ＫａにおけるＲＡＭ４２の捨て牌記憶領域に記憶し、更に、メイン基板動作制御プログラムＰ１が、ＲＡＭ４２の手牌記憶領域に記憶している手牌の中から捨て牌とした図柄コードを削除して、手牌を１３個にする処理を行う。
【００６４】
一方、サブ制御基板Ｋｂのサブ基板動作制御プログラムＰ２１は、上記１３個の手牌の図柄コードを受信すると、上がり牌判定プログラムＰ２４を構成する聴牌パターン判定プログラムＰ２４１、上がり牌種判定プログラムＰ２４２、上がり牌判定抽出プログラムＰ２４３を作動させて、前述したように、現在の１３個の手牌に対して、上がり役を完成させるために次に自摸すべき牌の有無を判定し、上がり役を完成させる牌が抽出された場合には、この牌の図柄を表示装置１４に表示させる処理を行う。
【００６５】
続いて、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、捨て牌とした図柄コードと、１３個になった手牌の図柄コードを制御コマンドと共に、サブ制御基板Ｋｂとサブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する処理を行う。画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、捨て牌とした図柄コードを受信すると、その図柄コードに対応する牌の図柄を捨て牌表示部３４に表示し、１３個の手牌の図柄コードを受信すると、これらの図柄コードに対応する牌の図柄を手牌表示部３５に表示する処理を行う。このとき、自摸牌表示部３６には、図３に示すように、牌の裏面等を表示するようにする。
【００６６】
そしてステップＳ７において、１球発射処理を実行する。つまり、メイン制御基板Ｋａのメイン基板動作制御プログラムＰ１は、上述した遊技者の捨て牌の操作に関する処理が終了すると、遊技球管理プログラムＰ４を作動させて、遊技球を遊技球発射位置（図示せず）に一球送る処理を行う。すると遊技者は、遊技球発射レバー４を操作して、遊技盤面２内に遊技球を発射できる状態になる。
【００６７】
続いて、ステップＳ８にて入球処理が実行される。即ち、遊技者によって遊技球が１つ発射され、この遊技球が、（まだ閉止中もしくは前のループ(即ち、一旦ステップＳ６〜Ｓ１４を通過してステップＳ６からの処理に再び入ったループ)で既に開放された）電動開閉式チューリップ１１ａ、１１ｂ、及び入球口１１ｃ、１１ｄ、１１ｅ…の何れかに入球した際、これら電動開閉式チューリップ１１ａ、１１ｂ及び入球口１１ｃ、１１ｄ、１１ｅ…に対応して予め設置されたセンサー（図示せず）により入球を検出し、これに応じた入球信号を発生させる。電動開閉式チューリップ１１ａ、１１ｂへの入球で発生した入球信号は、サブ制御基板Ｋｂに送信されるが、サブ制御基板Ｋｂでは、受信した入球信号に応答して遊技価値付与プログラムＰ２６が制御を開始（後述する図１１に示す電チュー通過処理を開始）することとなる。そして、上記チューリップ１１ａ、１１ｂに入球して通過した遊技球が入球口１１ｃ、１１ｄ、１１ｅ…の何れかに入球した際に発生する入球信号は、メイン制御基板Ｋａに送信されるが、メイン制御基板Ｋａでは遊技球管理プログラムＰ４が、受信した入球信号を解読し、入球した入球口１１ｃ、１１ｄ、１１ｅ…に対応する牌（自摸牌）の図柄コードを手牌記憶領域に記憶する処理を行う。
【００６８】
入球口１１ｃ、１１ｄ、１１ｅ…の何れかに入球して上記入球信号が発生すると、遊技球管理プログラムＰ４がこの入球信号を解読し、入球した入球口に対応する牌（自摸牌）の図柄コードを手牌記憶領域に記憶する処理を行う。続いて、入賞判定プログラムＰ８が作動し、１４個となった手牌が上がり役を完成しているか否かを判定する。そして、手牌が上がり役を完成している場合には、前記したように、予め設定された如何なる上がり役で上がっているかの判定と遊技者が獲得できる得点を求め、これらのデータを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する処理を行う。
【００６９】
ここで、図１１を参照して上記電チュー通過処理について説明する。即ち、「電チュー通過処理」のラベルで始まる処理がスタートすると、まずステップＳ３１にて、電動開閉式チューリップ１１ａ、１１ｂの何れかを遊技球が通過（ゲート通過）したか否かを判定する。その結果、通過していなければリターンして処理を終了するが、上述の電動開閉式チューリップ１１ａ、１１ｂへの入球による入球信号が遊技価値付与プログラムＰ２６にて受信された際は、遊技球がゲート通過したと判定して、ステップＳ３２に進む。そして、ステップＳ３２において乱数値を取得する。
【００７０】
この乱数値は、サブ制御基板Ｋｂに備えた高速カウンタ（図示せず）によってハード乱数として発生させることができる。本実施の形態において、取得した乱数値の当選範囲は、例えば表３に示すように予め設定されている。即ち、電動開閉式チューリップ１１ａ、１１ｂへの入球に応答して行われる抽選で決定されるビッグチャンスゲーム役及びチャンスゲーム役として、国士無双、九連宝燈、大三元、小四喜、大四喜、字一色、清一色、小三元、ニ盃口が用意されており、これら各特別役における取得乱数値の当選範囲は夫々、同表に示すようになっている。なお、上記乱数値は、高速カウンタに代えて、Ｒレジスタによってソフト乱数として発生させることもできる。
【００７１】
【表３】
0004609834.tif 000004
【００７２】
引き続き、ステップＳ３３において、ビッグチャンスゲーム役やチャンスゲーム役の何れかに当選したか否かを判定する。その結果、役当選していなければリターンして処理を終了し、役当選していればステップＳ３４に進む。このステップＳ３４において、当選した役がビッグチャンスゲーム役表示部３２やチャンスゲーム役表示部３３に全て表示済みであるか否かを判定し、その結果、全て表示済みではない場合にはステップＳ３５に進み、全て表示済みである場合にはステップＳ３６に進む。このステップＳ３６では、ビッグチャンスゲーム役表示部３２、チャンスゲーム役表示部３３に表示されているビッグチャンスゲーム役、チャンスゲーム役のいずれかを、抽選によって変更する。
【００７３】
また、上記ステップＳ３５では、チャンスゲーム役が全て表示済みであるか否かを判定し、その結果、チャンスゲーム役が全て表示済みでない場合にはステップＳ３７に進み、チャンスゲーム役が全て表示済みである場合にはステップＳ３８に進む。上記ステップＳ３７では、チャンスゲーム役を抽選によって決定し、当該決定したチャンスゲーム役を追加して表示装置１４に表示した後、リターンして処理を終了する。一方、ステップＳ３８では、ビッグチャンスゲーム役を抽選によって決定し、決定したビッグチャンスゲーム役を追加して表示装置１４に表示した後、リターンする。
【００７４】
上記ステップＳ３６、Ｓ３７、Ｓ３８における抽選は、具体的には以下のように実施する。即ち、特別遊技役抽選プログラムＰ６が作動して、ビッグチャンスゲームの権利が獲得できる上がり役（ビッグチャンスゲーム役）、チャンスゲームの権利が獲得できる上がり役（チャンスゲーム役）の決定を行う。
【００７５】
そして、特別遊技役抽選プログラムＰ６の処理により決定されたビッグチャンスゲーム役、チャンスゲーム役の図柄の各データ（コード化されたデータ）は、制御コマンドと共にサブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信される。すると、画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、上記特別役を獲得できる上がり役のコードを受信すると、図３に示すように、ビッグチャンスゲーム役をビッグチャンスゲーム役表示部３２に、チャンスゲーム役をチャンスゲーム役表示部３３に夫々表示する処理を行う。
【００７６】
続いて、ステップＳ９において、電動開閉式チューリップ作動プログラムＰ２５が電動開閉式チューリップ（フローチャート中では単に「電チュー」と略記している）１１ａ、１１ｂを開放動作させると共に、ステップＳ１０にて、電動開閉式チューリップ１１ａ、１１ｂの開放時間を２秒に設定する。この開放時間は、図１０におけるステップＳ２１においてカウント開始されるが、同図の「タイマー割込処理」のラベルで始まる処理は、図９のメインフローチャートに示される処理と並行して進められる。なおここでは、上記のように電動開閉式チューリップ１１ａ、１１ｂを所定時間開放させるように制御するが、これに代えて、所定ピッチで開放と閉止とを繰り返す開閉動作を行うように制御することも可能であり、その場合も上記開放制御と略同様の作用効果が得られる。なお、本実施形態では、上記開放時間を２秒に設定するが、この時間設定は２秒に限定されることはなく、設計に応じて適宜変更され得るものである。
【００７７】
図１０では、ステップＳ２１にて電動開閉式チューリップ１１ａ、１１ｂの開放時間をカウント開始した後、ステップＳ２２にて、電動開閉式チューリップ１１ａ、１１ｂの開放時間（２秒）が経過したか否かを判定する。その結果、開放時間が経過しない場合にはリターンし、時間が経過すればステップＳ２３に進んで電動開閉式チューリップ１１ａ、１１ｂを閉止する。
【００７８】
引き続き、図９におけるステップＳ１１において入賞判定を実施する。即ち、メイン基板動作制御プログラムＰ１により入賞判定プログラムＰ８が作動させられて、１４個となった手牌が上がり役を完成しているか否かを判定する。そして、入賞判定プログラムＰ８は、手牌が上がり役を完成していると判定した場合、前述したように、予め設定された如何なる上がり役で上がっているかの判定と遊技者が獲得できる得点（獲得メダル枚数）を前記表２のデータを参照して求め、これら上がり役、獲得した得点等のデータを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する処理を行う。画像制御基板Ｋｃは、これら上がり役と獲得した得点等を受信すると、ゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、表示装置１４に上がり役、獲得した得点、その他の演出画像を表示装置１４に所定の時間ほど表示する処理を行う。
【００７９】
一方、入賞判定プログラムＰ８により上がり役を完成していないと判定した場合、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、遊技者に手牌の中から不要な１個の牌を捨てる操作を促すための画面表示を行う制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。画像制御基板Ｋｃはこの制御コマンドを受信すると、ゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、手牌の中から不要な１個の牌を捨てる操作を促すためのメッセージを表示装置１４に表示する処理を行う。このとき、音声・効果音出力プログラムＰ４１を作動させて、音声と共に促す処理を行うようにしてもよい。
【００８０】
なお、入賞判定プログラムＰ８の制御により、１遊技で獲得できる得点は、例えば、最高１０点までとしその上限（ＭＡＸ値）が設定されている。また、上がり役が２種類以上同時に成立した場合には、夫々の上がり役に与えられる得点が加算された得点がそのゲームの得点になる。同様に、手牌中に表ドラ及び裏ドラと同一の牌の図柄が含まれている場合には、そのドラ牌に対しても得点、例えば、ドラ１個に付き１点の得点が加算される。ゲームで獲得した得点の１点がメダル１枚に該当する。ただし、当該ゲームで獲得した得点数の合計が１０点を超えた場合は、獲得できるメダル枚数（得点）は全て１０枚になる。
【００８１】
続いて、ステップＳ１２において、払い出しボタン（つまり精算スイッチ）２２がオン（ＯＮ）されたか否かを判定し、その結果、オンされていればステップＳ１３に進み、そうでない場合にはステップＳ１４に進む。このステップＳ１４では、使用可能な１４球の遊技球のうち残り遊技球が０になったか否かを判定する。その結果、０でなければステップＳ６からの一連の処理を繰り返し、０であればステップＳ１３に進む。
【００８２】
引き続き、ステップＳ１３では、ステップＳ９において開放された電動開閉式チューリップ１１ａ、１１ｂの双方を閉止する処理を実行する。この閉止処理は、図１０のステップＳ２３にて電動開閉式チューリップ１１ａ、１１ｂの開放時間（２秒）が経過したとして閉止されている際には、実行されない。続いて、ステップＳ１５において、メダル払い出し処理を実行した後、ステップＳ２の処理から繰り返す。
【００８３】
ところで、上がり役が予め設定された特別遊技の一つであるビッグチャンスゲームの権利を獲得できる上がり役で上がった場合には、入賞判定プログラムＰ８は、ビッグチャンスゲームの権利が獲得できる上がり役が完成したことを示す制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。すると、画像制御基板Ｋｃの権利獲得演出演出表示プログラムＰ３２２１は、表示装置１４の上がり牌表示部３１にこの上がり役の説明表示と、ビッグチャンスゲーム権利成立の表示を所定の時間間隔で交互に表示し、遊技者にビッグチャンスゲームの権利が成立したことを知らせる処理を行う。
【００８４】
ビッグチャンスゲームの権利が成立すると、前記したように、当該ゲームを含め次回以降の遊技において、アタッカー９を所定のゲーム回数、例えば、１４ゲーム数ほど作動させることが可能になる。本実施の形態においては、ビッグチャンスゲームの権利が成立しているゲームにおいても、サブ制御基板Ｋｂのサブ基板動作制御プログラムＰ２１は、メイン制御基板Ｋａから遊技者が捨て牌操作を行って１３個の手牌の図柄コードが送信される都度、前記した上がり牌判定プログラムＰ２４を作動させるように制御する。
【００８５】
ビッグチャンスゲームの権利が成立しているゲームにおいては、遊技者が遊技球を発射してその遊技球がアタッカー作動口１０を通過し、その通過信号がメイン制御基板Ｋａに入力されると、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、アタッカー９を開いて、遊技球がアタッカー９内に入り易い状態になるように制御する。そして、遊技者がアタッカー９内に遊技球を１個入球させるごとに、遊技者は表示装置１４と対話方式により任意に自摸牌を選択することができるようになる。この自摸牌の選択操作は、メイン制御基板Ｋａの自摸牌選択支援プログラムＰ９と、画像制御基板Ｋｃの自摸牌候補選択支援プログラムＰ３２２２の処理により行うことができる。
【００８６】
以上の本実施形態によれば、配牌図柄決定手段としての自動配牌プログラムＰ５が、１ゲームの開始時に所定数の配牌の麻雀牌図柄を抽選で決定し、捨牌処理手段としてのメイン基板動作制御プログラムＰ１が、配牌図柄の表示後、遊技者による捨て牌操作に応答して麻雀牌図柄の内から捨て牌操作に対応する麻雀牌を選択処理し、電動開閉式特別入球ゲート作動手段としての電動開閉式チューリップ作動プログラムＰ２５が、メイン基板動作制御プログラムＰ１による選択処理後に電動開閉式チューリップ１１ａ、１１ｂを所定条件を満たすまで動作させ、遊技価値付与手段としての遊技価値付与プログラムＰ２６が、作動状態の電動開閉式チューリップ１１ａ、１１ｂを遊技球が通過した際、継続中のゲームで有利になる遊技価値を付与するので、遊技者は、現在のゲームにて、ビッグチャンスゲーム役やチャンスゲーム役が増える遊技価値を受けるべく、表示装置１４に配牌表示された後に開放又は開閉動作して入球し易くなっている電動開閉式チューリップ１１ａ、１１ｂを、所定の条件、つまり所定時間（２秒）が経過するまで速やかに狙って数多く入球させるように遊技する傾向となる。
【００８７】
これにより、電動開閉式チューリップ１１ａ、１１ｂに入球させる遊技球を得るための捨て牌操作選択処理が迅速に行われることになって、１ゲームの開始から終了までの進行時間を短縮可能な状況が得られると共に、特定の入球口を狙うというパチンコ機本来の遊技性が高まることになる。つまり、所定時間のカウントが終了しないうちに、或いは捨て牌操作毎に与えられる遊技球数が所定数に至るまでに、開放又は開閉動作している電動開閉式特別入球ゲートに遊技球を可及的速やかに入球させるため、捨て牌操作が迅速に行われて１ゲーム進行時間が短縮される可能が高くなる。
【００８８】
また、遊技価値付与プログラムＰ２６が遊技価値の付与として複数の特別役（ビッグチャンスゲーム役、チャンスゲーム役）の何れかを抽選で決定し、既に決まっているビッグチャンスゲーム役やチャンスゲーム役に加える形で役種類を増加させるので、遊技者は、抽選の結果どのような特別役が決まるか（増加するか）に期待感を持つことができると共に、決まった特別役によって手牌を考慮しつつ、特別役を視野に入れながら最も実現可能な上がり役を成立させるようにゲーム展開していくことができ、遊技性が向上する。
【００８９】
なお、以上の本実施形態においては、電チュー通過処理としてビッグチャンスゲーム役、チャンスゲーム役の抽選・決定に関する処理を実施したが、これに代えて、得点増加に関する処理を実施するように構成することもできる。
【００９０】
即ち、図１２に示すように、電チュー通過処理のラベルで始まる処理がスタートすると、まず、ステップＳ４１にて電動開閉式チューリップ１１ａ、１１ｂの何れかを通過（つまりゲート通過）したか否かを判定する。その結果、通過していなければリターンして処理を終了し、通過していればステップＳ４２に進んで、増加得点は最大値（ＭＡＸ値）になっているか否かを判定する。その結果、ＭＡＸ値になっていない場合には、ステップＳ４３にて乱数値を取得する。
【００９１】
この乱数値は、サブ制御基板Ｋｂに備えた高速カウンタ（図示せず）によってハード乱数として発生させることができる。取得した乱数値の当選範囲は、表４に示すように設定されている。即ち、電動開閉式チューリップ１１ａ、１１ｂへの入球に応答して行われる抽選で決定される得点増加装置による増加得点として、＋１点、＋２点、＋３点、＋４点、＋５点、＋７点、＋１０点が用意されており、これら各得点における取得乱数値の当選範囲は夫々、同表に示すようになっている。なお、上記乱数値は、高速カウンタに代えて、Ｒレジスタによってソフト乱数として発生させることもできる。
【００９２】
そして、上記ステップＳ４３にて取得した乱数値が、得点増加装置による増加得点に当選したか否かを判定する（ステップＳ４４）。その結果、当選しなければリターンして処理を終了し、当選すればステップＳ４５に進んで、得点増加装置の増加得点を、当選した増加得点に対応するようにセットする。
【００９３】
【表４】
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【００９４】
この例によれば、遊技価値付与プログラムＰ２６が遊技価値の付与として上がり役の得点を増加させるので、遊技者は、上がり役を成立させた時点で得点の増加に期待感を持つことができ、遊技性が向上する。そして、遊技価値付与プログラムＰ２６が、得点を抽選で変化させるので、遊技者は、上がり役を成立させた時点でその得点がどの程度増加されるかに期待感を持つことができ、遊技性がより向上することになる。
【００９５】
なお、遊技価値付与プログラムＰ２６が遊技価値の付与としてドラ牌数を抽選で決定し、ドラ抽選プログラムＰ７にて既に決定されているドラ牌に追加する（増加させる）ように構成することもできる。その場合、遊技者は、抽選の結果どの牌が更にドラ牌となるのかに期待感を持つことができると共に、決まったドラ牌を視野に入れながら最も実現可能な上がり役を成立させるようにゲーム展開していくことができ、遊技性が向上する。
【００９６】
また、本実施の形態では、１ゲームの開始時における配牌を自動配牌プログラムＰ５の制御に基づく抽選で自動的に決定する形式の雀球遊技機１について説明したが、本発明はこれに限らず、１ゲームの開始時に所定数（例えば１４個）の遊技球を手動で遊技盤面部２に打ち出して入球口１１ｃ、１１ｄ、１１ｅ…の何れかに適宜入球させることによって配牌を決定する形式の雀球遊技機にも適用可能である。
【００９７】
以上、本発明をその好適な実施の形態に基づいて説明したが、本発明の雀球遊技機は、上記実施形態の構成にのみ限定されるものではなく、上記実施形態の構成から種々の修正及び変更を施した雀球遊技機も、本発明の範囲に含まれる。
【図面の簡単な説明】
【００９８】
【図１】本発明の実施形態における雀球遊技機を示す正面図である。
【図２】図１に示す操作パネルの構成を示す正面図である。
【図３】図１に示す表示装置に表示する画面例を説明するための図である。
【図４】本雀球遊技機の動作を制御するための制御基板の構成例を示す図である。
【図５】図４に示すメイン制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。
【図６】図４に示すサブ制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。
【図７】上がり牌判定プログラムの処理により、自摸すべき牌の図柄を表示した画面例を示す図である。
【図８】図４に示す画像制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。
【図９】本実施形態における一連の遊技の進行状況を説明するためのフローチャートである。
【図１０】タイマー割込処理を説明するためのフローチャートである。
【図１１】電チュー通過処理を説明するためのフローチャートである。
【図１２】電チュー通過処理の別の例を説明するためのフローチャートである。
【符号の説明】
【００９９】
１…雀球遊技機
２…遊技盤面部（遊技盤面）
１１ａ、１１ｂ…電動開閉式チューリップ（電動開閉式特別入球ゲート）
１１ｃ、１１ｄ、１１ｅ…入球口
１４…表示装置
Ｐ１…メイン基板動作制御プログラム（捨牌処理手段）
Ｐ５…自動配牌プログラム（配牌図柄決定手段）
Ｐ２５…電動開閉式チューリップ作動プログラム（電動開閉式特別入球ゲート作動手段）
Ｐ２６…遊技価値付与プログラム（遊技価値付与手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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