(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が表示された複数のリールを回転させ停止させた結果に基づく処理までの単位遊技を実施可能なスロットマシンであって、
再遊技役を含む役の中から、何れの役に当選したのかを判別する役抽選手段と、
回転させた前記複数のリールの停止制御を行うリール制御手段と、
当選した役に前記リール制御手段により入賞したときに、入賞した役に対応した処理を進める遊技制御手段と、を含み、
前記遊技制御手段は、
当選した再遊技役に入賞したときに、遊技媒体を投入しないで遊技を再実施する再遊技制御手段と、
所定の遊技状態において、前記リール制御手段により特定の図柄の組合せがリールに表示されたときに、所定の開始条件を達成したとして、遊技の状態を、再遊技役が当選する確率が前記所定の遊技状態の値と異なる値に設定された再遊技確率変動状態に変更する再遊技確率変動状態制御手段と、を含み、
前記特定の図柄の組合せは、一の特定の図柄の組合せと、他の特定の図柄の組合せとを含み、
前記再遊技確率変動状態制御手段は、
前記他の特定の図柄の組合せがリールに表示されたときには、再遊技役が当選する確率が前記所定の遊技状態の値よりも高い値に設定された第２の再遊技確率変動状態に変更し、
前記一の特定の図柄の組合せがリールに表示されたときには、再遊技役が当選する確率が前記第２の再遊技確率変動状態の値よりも低い値に設定された第１の再遊技確率変動状態に変更し、
前記第１の再遊技確率変動状態の遊技において、前記一の特定の図柄の組合せ、または前記他の特定の図柄の組合せがリールに表示された場合であっても、前記第１の再遊技確率変動状態の遊技を継続させ、
第１の再遊技確率変動状態の遊技の終了条件として前記第１の再遊技確率変動状態の遊技の最大遊技回数が設定されており、前記最大遊技回数の遊技を行ったときに、前記終了条件を達成したとして、前記第１の再遊技確率変動状態の遊技を終了させて、前記他の特定の図柄の組合せがリールに表示されると前記第２の再遊技確率変動状態へ移行することとなる前記所定の遊技状態に変更する
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記特定の図柄の組合せは、再遊技役の図柄の組合せを含む、
ことを特徴とする請求項１記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記役は、当選した役に入賞したときに、遊技者に遊技媒体の払い出しを行う払い出し役を含み、
前記特定の図柄の組合せは、前記払い出し役の図柄の組合せを含む、
ことを特徴とする請求項１又は２記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記再遊技確率変動状態制御手段は、前記再遊技確率変動状態の遊技の終了条件として前記再遊技確率変動状態の遊技の最大遊技回数を設定し、
前記最大遊技回数の遊技を行ったときに、前記終了条件を達成したとして、前記再遊技確率変動状態の遊技を終了するとともに、前記所定の遊技状態に変更する、
ことを特徴とする請求項１〜３のいずれか一項記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記第１の再遊技確率変動状態の遊技の終了条件は、さらに、前記遊技を遊技者にとって有利に進行させる特別遊技に移行させることが可能な特別役に当選したことも含み、
前記再遊技確率変動状態制御手段は、
前記特別遊技が終了した以降の遊技において、前記一の特定の図柄の組合せがリールに表示されたことによって前記第１の再遊技確率変動状態に変更されるまでの間に、前記他の特定の図柄組合せがリールに表示されると、前記第２の再遊技確率変動状態へ移行することとなる、
ことを特徴とする請求項１〜４のいずれか一項記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者が遊技媒体を投入して、図柄が表示されたリールを回転させて停止させ、停止時における図柄の組合せによって遊技結果を定めるスロットマシンに関する。特に、遊技媒体を投入せずに再遊技が可能な機能を有するスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技者が遊技媒体を投入して、図柄が表示されたリールを回転させて停止させ、停止時における図柄の組合せによって遊技結果を定めるスロットマシンが、遊技機の１つとして広く用いられている。このスロットマシンでは、通常、抽選で当選した役に対応した図柄が停止して入賞した場合には、入賞した役に応じた遊技を行うようになっている。
【０００３】
ここで、このスロットマシンの中には、役として特別役と再遊技役とを設定し、特別役に入賞した場合には、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技を行える特別遊技を行うことができ、再遊技役に入賞した場合には、遊技者は新たな遊技媒体を投入せずに、次の遊技を行うことができる機能を有するものがある。
【０００４】
この再遊技が可能なスロットマシンの中には、遊技者の遊技に対する関心を高めるため、所定の条件を満たした場合に、抽選で再遊技役が当選する確率を高い値に設定するスロットマシンも提案されている。（例えば、特許文献１参照。）
【特許文献１】特開２００１−１３７４３０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１では、遊技状態を、所定の特別遊技が終了したタイミングで、再遊技役が当選する確率が高い値に設定された再遊技確率変動状態を変更し、遊技の進行に変化を持たせるスロットマシンが提案されている。しかし、再遊技確率変動状態に変更するための開始条件は、特別遊技終了後等の一定の条件に限定されていたため、通常遊技から再遊技確率変動状態に変更することが出来なかった。したがって、長く遊技を続けると遊技としては単調になりがちで、遊技者の遊技に対する関心や新鮮味を長く継続させることが困難であるという問題が生じていた。
【０００６】
本発明は、上述の問題点に鑑みてなされたものであり、再遊技役を設け、複数の特定の図柄の組合せの中から１つの特定の図柄の組合せがリールに表示されたときに、所定の開始条件を達成したとして、遊技の状態を、再遊技役が当選する確率が所定の遊技状態の値と異なる値に設定された再遊技確率変動状態に変更することを可能にする。その結果、特別遊技終了後等の一定の条件に限定されていた再遊技確率変動状態の遊技に限定されず、通常遊技中においても、特定の図柄の組合せがリールに表示されることによって開始条件が達成されたとして、再遊技確率変動状態の遊技に変更可能となり、遊技者が獲得できる遊技媒体枚数を増加させることができるスロットマシンを提供することにある。
【０００７】
さらに、一の特定の図柄の組合せがリールに表示されたときには、再遊技役が当選する確率が前記所定の遊技状態の値と近似する値に設定された第１の再遊技確率変動状態に変更し、他の特定の図柄の組合せがリールに表示されたときには、再遊技役が当選する確率が前記所定の遊技状態の値よりも高い値に設定された第２の再遊技確率変動状態に変更することを可能にする。その結果、再遊技役の図柄が揃い易い状態と揃い難い状態とに変化させることが可能となる。遊技のバリエーションが広がり、遊技性のある内容を含ませることにより、遊技者の遊技に対する関心や新鮮味を長く継続させることができるスロットマシンを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
以上のような目的を達成するため、本発明に係るスロットマシンにおいては、複数の特定の図柄の組合せの中から、一の特定の図柄の組合せがリールに表示されたときには、再遊技役が当選する確率が所定の遊技状態の値と近似する値に設定された第１の再遊技確率変動状態に変更し、他の特定の図柄の組合せがリールに表示されたときには、再遊技役が当選する確率が所定の遊技状態の値よりも高い値に設定された第２の再遊技確率変動状態に変更する再遊技確率変動状態制御手段を有する。
【０００９】
具体的には、本発明に係るスロットマシンは、
複数の図柄が表示された複数のリールを回転させ停止させた結果に基づく処理までの単位遊技を実施可能なスロットマシンであって、
再遊技役を含む役の中から、何れの役に当選したのかを判別する役抽選手段と、
回転させた前記複数のリールの停止制御を行うリール制御手段と、
当選した役に前記リール制御手段により入賞したときに、入賞した役に対応した処理を進める遊技制御手段と、を含み、
前記遊技制御手段は、
当選した再遊技役に入賞したときに、遊技媒体を投入しないで遊技を再実施する再遊技制御手段と、
所定の遊技状態において、前記リール制御手段により特定の図柄の組合せがリールに表示されたときに、所定の開始条件を達成したとして、遊技の状態を、再遊技役が当選する確率が前記所定の遊技状態の値と異なる値に設定された再遊技確率変動状態に変更する再遊技確率変動状態制御手段と、を含み、
前記特定の図柄の組合せは、一の特定の図柄の組合せと、他の特定の図柄の組合せとを含み、
前記再遊技確率変動状態制御手段は、
前記他の特定の図柄の組合せがリールに表示されたときには、再遊技役が当選する確率が前記所定の遊技状態の値よりも高い値に設定された第２の再遊技確率変動状態に変更し、
前記一の特定の図柄の組合せがリールに表示されたときには、再遊技役が当選する確率が前記第２の再遊技確率変動状態の値よりも低い値に設定された第１の再遊技確率変動状態に変更し、
前記第１の再遊技確率変動状態の遊技において、前記一の特定の図柄の組合せ、または前記他の特定の図柄の組合せがリールに表示された場合であっても、前記第１の再遊技確率変動状態の遊技を継続させ、
第１の再遊技確率変動状態の遊技の終了条件として前記第１の再遊技確率変動状態の遊技の最大遊技回数が設定されており、前記最大遊技回数の遊技を行ったときに、前記終了条件を達成したとして、前記第１の再遊技確率変動状態の遊技を終了させて、前記他の特定の図柄の組合せがリールに表示されると前記第２の再遊技確率変動状態へ移行することとなる前記所定の遊技状態に変更する
ことを特徴とする。
【００１０】
上述した発明によれば、リール制御手段により特定の図柄の組合せがリールに表示されたときに、所定の開始条件を達成したとして、遊技の状態を、再遊技役が当選する確率が所定の遊技状態の値と異なる値に設定された再遊技確率変動状態に変更する再遊技確率変動状態制御手段を有することから、特別遊技終了後等の一定の条件に限定されていた再遊技確率変動状態の遊技に限定されず、通常遊技中においても、特定の図柄の組合せがリールに表示されることによって開始条件が達成されたとして、再遊技確率変動状態の遊技に変更可能となる。従って、遊技状態を、再遊技役が当選する確率が所定の遊技状態の値よりも高い値に設定された再遊技確率変動状態に変更することにより、遊技者が獲得できる遊技媒体枚数を増加させることができる。
【００１１】
また、特定の図柄の組合せが、一の特定の図柄の組合せと、他の特定の図柄の組合せとを含み、再遊技確率変動状態制御手段が、他の特定の図柄の組合せがリールに表示されたときには、再遊技役が当選する確率が所定の遊技状態の値よりも高い値に設定された第２の再遊技確率変動状態に変更し、一の特定の図柄の組合せがリールに表示されたときには、再遊技役が当選する確率が第２の再遊技確率変動状態の値よりも低い値に設定された第１の再遊技確率変動状態に変更することから、再遊技役の図柄が揃い易い状態と揃い難い状態とに変化させることが可能となる。
【００１２】
そして、第１の再遊技確率変動状態においては、再遊技役が当選する確率が所定の遊技状態の値と近似する値に設定されていることから、遊技者に第１の再遊技確率変動状態も所定の遊技状態であるとの感覚を与えることができる。この結果、遊技者に違和感を与えることなく、通常の遊技を行うように第１の再遊技確率変動状態の遊技を行わせることができる。
【００１３】
さらに、第２の再遊技確率変動状態においては、再遊技役が当選する確率が所定の遊技状態及び第１の再遊技確率変動状態の値よりも高い値に設定されていることから、遊技者が獲得できる遊技媒体枚数を増加させることができる。
【００１４】
加えて、第１の再遊技確率変動状態の遊技において、一の特定の図柄の組合せまたは他の特定の図柄の組合せがリールに表示された場合であっても、第１の再遊技確率変動状態の遊技を継続し、終了条件として設定された最大遊技回数の遊技を行ったときに、第１の再遊技確率変動状態の遊技を終了させて、他の特定の図柄の組合せがリールに表示されると第２の再遊技確率変動状態へ移行することとなる所定の遊技状態に変更する。
これにより、遊技の状態に応じて、特定の図柄の組合せ表示後の再遊技確率変動状態の遊技の開始条件に関して有効と無効とを切り換え可能とし、遊技性のある内容をさらに遊技に含ませることが可能となり、遊技者の遊技に関する関心や新鮮味を長く継続させることができる。
また、第１の再遊技確率変動状態の遊技を最大遊技回数の遊技を行ったときに、終了条件を達成したとして、第１の再遊技確率変動状態の遊技を終了するとともに、所定の遊技状態に変更することから、第１の再遊技確率変動状態の遊技を終了して所定の遊技状態に変更した場合、再遊技役に当選する確率が近似する値に設定されているため、第１の再遊技確率変動状態の遊技を行う遊技者に、所定の遊技状態の遊技を継続して行っている感覚を与えることができる。この結果、遊技者に違和感を与えることなく、通常の遊技を行うように第１の再遊技確率変動状態の遊技を行わせることができる。
【００１５】
ここで、「遊技媒体」とは、遊技を行うためにスロットマシンに投入する媒体であり、例えば、コイン、メダル、チップのようなものが考えられる。また、この目的を達成できるものであれば、物品には限られず、例えば、磁気カードのような電磁的に作用させるものも適用可能である。
【００１６】
また、遊技媒体を「投入する」とは、実際に遊技者がスロットマシンに設けられた遊技媒体投入口等から、遊技媒体を投入することも含まれるし、スロットマシンの記憶媒体に記憶させることにより、予めクレジットした所定数の遊技媒体を用いることも含まれる。
【００１７】
また、「図柄が表示されたリール」については、モータ等によって物理的に回転、停止が行なわれるリールも含まれるし、画像表示装置に表示され、画像上で回転、停止が行なわれる画像上のリールも含まれる。
【００１８】
「役」には、入賞すると所定枚数の遊技媒体の払い出しを行う「払い出し役（以下、「一般役」と称する。）と、遊技を遊技者にとって有利に進行させる「特別遊技」に移行させることが可能な「特別役」と、遊技媒体を投入しないで遊技を再実施できる「再遊技役」とが含まれる。
【００１９】
そして、「遊技の状態」には、遊技を遊技者にとって有利に進行させる「特別遊技状態」と、所定の条件を達成したときに再遊技役が当選する確率が通常遊技の状態の値と異なる値に設定された「再遊技確率変動状態」と、それ以外の遊技の状態であって、スロットマシンの初期状態で用いられる役抽選表を用いた遊技が行われる「通常遊技状態」とが含まれる。
【００２０】
「特別遊技」とは、役抽選手段により特別役に当選し、かつ、リール制御手段により特別役に対応する所定の図柄が停止し入賞したときに、遊技を遊技者にとって有利に進行させる遊技をいう。
【００２１】
「特別役」には、抽選で所定役が高確率で当選する遊技を一定条件下で所定回数行う「第１の特別遊技」に移行させることが可能な「第１の特別役」と、一般遊技と第１の特別遊技に相当する遊技の少なくとも一方の遊技を行える「第２の特別遊技」に移行させることが可能な「第２の特別役」とが含まれる。
【００２２】
ここで、第１の特別役は、特別遊技の１つである第１の特別遊技に移行させる役であり、レギュラーボーナス役（以下、ＲＢ役と称する。）と呼ばれる役を含むものである。第１の特別遊技は、所定役が高確率で当選する遊技を、一定条件下で所定回数行うことができる。また、第２の特別役は、特別遊技の１つである第２の特別遊技に移行させる役であり、ビッグボーナス役（以下、ＢＢ役と称する。）と呼ばれる役も含むものである。第２の特別遊技は、前記一般遊技と前記第１の特別遊技に相当する遊技の少なくとも一方の遊技を、所定の遊技媒体払出枚数に達するまで行える遊技である。
【００２３】
「再遊技役」とは、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技媒体を投入することなく遊技を再実施できる「再遊技」を実施することができる役である。
【００２４】
１の役を定める「抽選」、または１の停止制御の態様を定める「抽選」は、例えば、乱数を発生させてその値によって、１つの当選役を定めることが望ましい。乱数の発生については、乱数発生器を用いることも考えられるし、コンピュータ等を用いてソフトウエア上で発生させることも考えられる。
【００２５】
「所定の図柄が停止する」とは、全てのリールで予め定められた図柄が停止する設定も含まれるし、一部のリールで予め定められた図柄が停止する設定も含まれる。また、予め定められた図柄は、全てのリールで同一の図柄に設定することもできるし、リールによって異なる図柄を設定することもできる。
【００２６】
「所定の図柄が停止しない」とは、上記の「所定の図柄が停止する」に該当するための要件を、満たさないことを意味する。従って、例えば、要件とされているリールのうち、一部のリールで所定の図柄が停止しないときでも、「所定の図柄が停止しない」ことになる。もちろん、要件とされた全てのリールで所定の図柄が停止しないときも、「所定の図柄が停止しない」ことになる。
【００２７】
ここで、「有効ライン」とは、リール表示窓に描かれた複数の入賞ラインのうち、ベットスイッチを遊技者が操作することにより、入賞ラインの中から有効化されたものであって、有効ライン上に停止した図柄の組合せが入賞したか否かの判断対象となるものである。
【００２８】
本発明に係るスロットマシンとして、特定の図柄の組合せが、再遊技役の図柄の組合せを含む、ことが好ましい。
【００２９】
上述した発明によれば、第１の再遊技確率変動状態の遊技の開始条件におけるリールに表示される一の特定の図柄の組合せが、再遊技役の図柄の組合せであるときは、第１の再遊技確率変動状態において、再遊技役が当選する確率が所定の遊技状態の値と近似する値に設定することができる。一方、第２の再遊技確率変動状態の遊技の開始条件におけるリールに表示される他の特定の図柄の組合せが、再遊技役の図柄の組合せであるときは、第２の再遊技確率変動状態において、再遊技役が当選する確率が所定の遊技状態の値よりも高い値に設定することができる。
【００３０】
本発明に係るスロットマシンとして、役が、当選した役に入賞したときに、遊技者に遊技媒体の払い出しを行う払い出し役を含み、特定の図柄の組合せは、払い出し役の図柄の組合せを含む、ことが好ましい。
【００３１】
上述した発明によれば、第１の再遊技確率変動状態の遊技の開始条件におけるリールに表示される一の特定の図柄の組合せが、払い出し役の図柄の組合せであるときは、第１の再遊技確率変動状態において、再遊技役が当選する確率が所定の遊技状態の値と近似する値に設定することができる。一方、第２の再遊技確率変動状態の遊技の開始条件におけるリールに表示される他の特定の図柄の組合せが、払い出し役の図柄の組合せであるときは、第２の再遊技確率変動状態において、再遊技役が当選する確率が所定の遊技状態の値よりも高い値に設定することができる。
【００３２】
この結果、一の特定の図柄の組合せが払い出し役であり、かつ、他の特定の図柄の組合せが再遊技役の図柄の組合せとするか、又は、一の特定の図柄の組合せが再遊技役であり、かつ、他の特定の図柄の組合せが払い出し役の図柄の組合せとすることにより、遊技のバリエーションが広がり、遊技性のある内容をさらに遊技に含ませることが可能となり、遊技者の遊技に関する関心や新鮮味を長く継続させることができる。
【００３３】
さらに、リール制御手段によりリールに表示される一の特定の図柄の組合せと他の特定の図柄の組合せとは、役抽選手段により抽選される役に含まれる再遊技役及び払い出し役の図柄の組合せであることから、遊技の状態を第１又は第２の再遊技確率変動状態に変更するため、特定の図柄の組合せを新たに形成する必要がない。従って、特定の図柄の組合せを抽選などにより新たに形成する手段、さらには、新たに形成された特定の図柄の組合せに関する図柄停止処理を行う手段を設けることなく、遊技性のある内容を遊技に含ませることができる。
【００３４】
本発明に係るスロットマシンとして、再遊技確率変動状態制御手段が、再遊技確率変動状態の遊技の終了条件として再遊技確率変動状態の遊技の最大遊技回数を設定し、最大遊技回数の遊技を行ったときに、終了条件を達成したとして、再遊技確率変動状態の遊技を終了するとともに、所定の遊技状態に変更する、ことが好ましい。
【００３５】
上述の発明によれば、再遊技確率変動状態制御手段が、再遊技確率変動状態の遊技の終了条件として再遊技確率変動状態の遊技の最大遊技回数を設定することから、再遊技確率変動状態において、再遊技役が当選する確率を高い値に設定することにより、再遊技確率変動状態の遊技の最大遊技回数に到達するまで、通常遊技と比較して、遊技者が獲得できる遊技媒体枚数を増加させることができる。さらに、再遊技確率変動状態の遊技期間中において、特別役に当選することにより、有利な遊技に移行させるため、遊技者の緊張感を持続させた遊技を行わせることができる。
【００３７】
本発明に係るスロットマシンとして、再遊技確率変動状態の遊技の終了条件が、さらに、前記遊技を遊技者にとって有利に進行させる特別遊技に移行させることが可能な特別役に当選したことも含み、前記再遊技確率変動状態制御手段は、前記特別遊技が終了した以降の遊技において、前記一の特定の図柄の組合せがリールに表示されたことによって前記第１の再遊技確率変動状態に変更されるまでの間に、前記他の特定の図柄組合せがリールに表示されると、前記第２の再遊技確率変動状態へ移行することとなることが望ましい。
【００３８】
上述した発明によれば、特別役に当選した結果、再遊技確率変動状態の遊技を終了するだけでなく、遊技者が興味を持つ遊技状態を、連続的に設定することが可能となる。
【発明の効果】
【００３９】
上述した発明によれば、特定の図柄の組合せが、一の特定の図柄の組合せと、他の特定の図柄の組合せとを含み、再遊技確率変動状態制御手段が、他の特定の図柄の組合せがリールに表示されたときには、再遊技役が当選する確率が所定の遊技状態の値よりも高い値に設定された第２の再遊技確率変動状態に変更し、一の特定の図柄の組合せがリールに表示されたときには、再遊技役が当選する確率が第２の再遊技確率変動状態の値よりも低い値に設定された第１の再遊技確率変動状態に変更する再遊技確率変動状態制御手段を有することから、再遊技役の図柄が揃い易い状態と揃い難い状態とに変化させることが可能となる。
【００４０】
そして、第１の再遊技確率変動状態においては、再遊技役が当選する確率が所定の遊技状態の値と近似する値に設定されていることから、遊技者に第１の再遊技確率変動状態も所定の遊技状態であるとの感覚を与えることができる。この結果、遊技者に違和感を与えることなく、通常の遊技を行うように第１の再遊技確率変動状態の遊技を行わせることができる。
【００４１】
さらに、第２の再遊技確率変動状態においては、再遊技役が当選する確率が所定の遊技状態の値よりも高い値に設定されていることから、遊技者が獲得できる遊技媒体枚数を増加させることができる。
【００４２】
加えて、第１の再遊技確率変動状態の遊技において、一の特定の図柄の組合せまたは他の特定の図柄の組合せがリールに表示されたとしても、第１の再遊技確率変動状態の遊技を継続することから、遊技の状態に応じて、特定の図柄の組合せ表示後の再遊技確率変動状態の遊技の開始条件に関して有効と無効とを切り換え可能とし、遊技性のある内容をさらに遊技に含ませることが可能となり、遊技者の遊技に関する関心や新鮮味を長く継続させることができる。
【００４３】
以下、本発明の実施形態を図面を参照しつつ詳細に説明する。
【００４４】
＜＜構成＞＞
＜スロットマシン１０の構成＞
図１は、本発明の実施の形態によるスロットマシン１０の外観を示す図である。図１に示す通り、スロットマシン１０の筐体の前面部には、フロントパネル２０が設けられている。このフロントパネル２０の中には、垂直方向に縦長の矩形の３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒが形成されている。
【００４５】
これらの３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの前面には、５本の入賞ラインが定められている。この５本の入賞ラインは、水平の３本（中央Ｌ１、上下Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ）の入賞ラインと、斜めの２本（斜め右下がりＬ３Ａ，斜め右上がりＬ３Ｂ）の入賞ラインとがあり、投入された遊技媒体（本実施形態ではメダルを用いている。）の枚数により有効となった入賞ライン（以下、「有効ライン」と称する。）が表示される。
【００４６】
上述した表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの下方には、概略水平の操作パネル部３０が設けられている。操作パネル部３０の左側には、１−ベットスイッチ３２、２−ベットスイッチ３４及び最大ベットスイッチ３６が設けられている。また、操作パネル部３０の右側には、遊技媒体を投入することができる遊技媒体投入口３８が設けられている。
【００４７】
遊技媒体投入口３８から遊技媒体が投入されると、遊技媒体カウンタ（図示せず）により遊技媒体の枚数が計数され、規定枚数以上の遊技媒体が投入された場合には、規定以上の枚数はクレジット数として後述するＲＡＭ１１０に記憶される。
【００４８】
１−ベットスイッチ３２は、クレジット数のうちの１枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。２−ベットスイッチ３４は、クレジット数のうちの２枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。最大ベットスイッチ３６は、クレジット数のうちの３枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。
【００４９】
以下においては、賭けの対象となる遊技媒体の数を「ベット数」と称し、上述した１−ベットスイッチ３２、２−ベットスイッチ３４又は最大ベットスイッチ３６の操作により遊技者によって賭けの対象として設定されたメダルの数を「設定ベット数」と称する。
【００５０】
１−ベットスイッチ３２を遊技者が操作したときには、５本の入賞ラインのうちの１本、例えば入賞ラインＬ１を有効化する。また、２−ベットスイッチ３４を操作したときには、５本の入賞ラインのうちの３本、例えば入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ及びＬ２Ｂを有効化する。更に、最大ベットスイッチ３６を操作したときには、５本の入賞ラインの全て、即ちＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂを有効化する。
【００５１】
また、スロットマシン１０の筐体の上方には、液晶ディスプレイパネルから構成される画像表示装置７０が設けられている。なお、表示装置７０は、上述した液晶ディスプレイパネルに限られず、画像情報や文字情報を遊技者が遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる画像表示装置を用いることが可能である。この表示装置７０においては、遊技履歴を表示したり、特別遊技における演出画像、役の抽選に応じた演出画像、遊技の進行状況に応じた演出画像等を表示したりすることができる。
【００５２】
スロットマシン１０の筐体の内部には、３個のリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが回転自在に設けられている。リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒは、リング状の形状であり、このリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの外周面には、図柄が印刷されたリールテープが貼り付けられている。リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの各々には、例えば、２１個の図柄が等間隔で配置されている。これらの図柄の配列は、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの各々で異なる。これらのリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの各々は、上述した表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒを介して視認可能に設けられている。リールが停止しているときには、１つの表示窓において、１本のリールの連続した３つの図柄が視認可能となる。このため、３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの全てからは、合計９個の図柄が視認可能となる。
【００５３】
後述するように、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの各々は、モータ（図示せず）により回転駆動され、表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒにおいては、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの外周面に描かれた図柄が上から下に向かって移動する。
【００５４】
操作パネル部３０の前面の左側には、スタートスイッチ５０が傾動可能に設けられている。操作パネル部３０の前面の中央部には、３つのストップスイッチ５２Ｌ，５２Ｃ及び５２Ｒが設けられている。ストップスイッチ５２Ｌは左リール４０Ｌに対応し、ストップスイッチ５２Ｃは中リール４０Ｃに対応し、ストップスイッチ５２Ｒは右リール４０Ｒに対応している。
【００５５】
上述したスタートスイッチ５０を遊技者が傾動操作すると、上述した３つの４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒは、一斉に回転を始める。３つのリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが回転したときには、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの各々の外周面に描かれている図柄は、表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの各々において上から下へと移動表示される。
【００５６】
上述した３つのリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの回転速度が一定速度に達したときには、遊技者によるストップスイッチ５２Ｌ，５２Ｃ及び５２Ｒの操作が有効となる。
【００５７】
ストップスイッチ５２Ｌを遊技者が押動操作したときには、左リール４０Ｌが停止する。ストップスイッチ５２Ｃを遊技者が押動操作したときには、中リール４０Ｃが停止する。ストップスイッチ５２Ｒを遊技者が押動操作したときには、右リール４０Ｒが停止する。
【００５８】
リール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒが停止するときには、リールの各々の外周面に描かれている図柄が、上述した入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂ上に位置付けられるように、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒの各々は、停止制御される。
【００５９】
スロットマシン１０の筐体の下方の右側には、筐体の内部に収納されたスピーカ（図示せず。なお、後述する図２に示すスピーカ６４に対応する。）から発せられた音を筐体の外部へ出すための透音穴６０が設けられている。スロットマシン１０の筐体の下方の中央部には、遊技媒体払出口６２が設けられている。リール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒが停止して、有効ライン上に停止表示された図柄の組合せが、所定の組合せ、即ち役を構成する図柄の組合せとなり、役に入賞したときには、その組合せに応じて予め定められた枚数の遊技媒体が遊技媒体払出口６２から払い出される。
【００６０】
スロットマシン１０の筐体の上方の左右両側には、表示ランプ９０が設けられている。表示ランプ９０は、複数個のＬＥＤランプ等から構成され、通常遊技の場合は一定の点灯が行われるが、後述する役に当選した可能性を演出する等の場合は特定のパターンで点灯する。
【００６１】
上述したように、スロットマシン１０における遊技は、停止させられた複数のリール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒの停止位置により定まる図柄の組合せによって遊技結果が定まる遊技である。また、この遊技は、遊技媒体を投入し、ベットスイッチ３２、３４、３６のいずれかを操作した後、スタートスイッチ５０を遊技者が傾動操作を行い、複数のリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒを回転させ停止させるまでの工程を１回の遊技として、繰り返すことができる遊技である。
【００６２】
上述した役の種類には、例えば、一般役、特別役、再遊技役等の種類がある。「一般役」とは、所定枚数の遊技媒体の払い出しを行う役である。「特別役」とは、抽選で所定役が高確率で当選する遊技を一定条件下で所定回数行う「第１の特別遊技」に移行させることが可能な「第１の特別役」と、一般遊技と第１の特別遊技に相当する遊技の少なくとも一方の遊技を行える「第２の特別遊技」に移行させることが可能な「第２の特別役」とをいう。なお、「第２の特別遊技」は、前記一般遊技と前記第１の特別遊技に相当する遊技の少なくとも一方の遊技を、所定の遊技媒体払出枚数に達するまで行える。また、「再遊技役」は、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に応じた図柄が揃って入賞したときに、遊技媒体を新たに投入することなく、現在行われた遊技でのベット数を維持した再遊技（リプレイとも称する。）が行えるようにした役である。
【００６３】
＜＜機能ブロック図の説明＞＞
図２は、スロットマシン１０の制御に関する機能ブロック図を示す。
【００６４】
制御回路として、主制御手段１００と副制御回路２００とが電気的に接続され、主制御回路１００には、操作手段３００が電気的に接続され、また、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々に設けられたモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒが電気的に接続されている。副制御基板２００には、表示装置７０と、表示ランプ９０と、スピーカ６４とを含む報知手段６１０が電気的に接続されている。
【００６５】
３つのストップスイッチ５２Ｌ，５２Ｃ及び５２Ｒから停止操作手段３１０が構成され、この停止操作手段３１０と、スタートスイッチ５０と、ベットスイッチ３２、３４及び３６とから構成されるベット手段３２０と、から操作手段３００が構成される。この操作手段３００は、スイッチに限られず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆる手段が適用できる。
【００６６】
＜主制御回路１００の説明＞
主制御回路１００は、役抽選手段４１０と、リール制御手段４２０と、遊技制御手段４３０とを含む。
【００６７】
役抽選手段４１０は、役抽選処理によって、役（特別役である第１の特別役と第２の特別役、一般役、再遊技役）の抽選を行うものである。役抽選手段４１０は、例えば、役抽選用の乱数発生器４１２（ハード乱数等）と、この乱数発生器４１２が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段４１４と、乱数抽出手段４１４が抽出した乱数値に基づいて役の当選の有無及び当選役を判定する乱数判定手段４１６とを備えている。この役抽選手段４１０による制御処理は、役抽選処理サブルーチン（図６及び図７参照）に示される。
【００６８】
リール制御手段４２０は、スタートスイッチ５０から発信されたリール回転開始信号を受信することによって、モータ８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒの制御を行って、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させ、そして、ストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒから発信されたリール停止信号の受信または所定時間の経過によって、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを停止させるリール作動に関する制御を行う。停止の制御においては、当選した役に対応して、停止図柄が揃うようにするための図柄の組合せ制御を行う。このリール制御手段４２０による制御処理は、リール変動・停止サブルーチン（図８及び図９参照）に示される。
【００６９】
遊技制御手段４３０は、役抽選処理で特別役、一般役、再遊技役に当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、各々の役に対応した図柄が揃ったと判別したときに、入賞した役に対応した処理を進める。遊技制御手段は、所定枚数の遊技媒体の払い出しを行う以外に、特別遊技制御手段４３２と、再遊技制御手段４３４と、再遊技確率変動状態制御手段４３６とを含む。
【００７０】
特別遊技制御手段４３２は、遊技が遊技者にとって有利に進行する特別遊技を行う。再遊技制御手段４３４は、遊技媒体を投入することなく、直前に行なわれた遊技でのベット数を維持した状態で、遊技を再実施するための制御を行う。そして、再遊技確率変動状態制御手段４３６は、所定の開始条件を達成したときに、遊技の状態を、役抽選手段により再遊技役が当選する確率を異なる値に設定可能な再遊技確率変動状態（以下、「ＲＴ（リプレイタイム）遊技状態」と称する。）に変更し、再遊技確率変動状態に変更後、所定の終了条件を達成したときに、再遊技確率変動状態の遊技を終了する処理を行うとともに、再遊技確率変動状態における遊技を制御する。
【００７１】
＜副制御回路２００の説明＞
副制御回路２００には、画像制御手段５１２と、ランプ制御手段５１４と、音声制御手段５１６とを含む演出制御手段５１０が設けられている。
【００７２】
画像制御手段５１２は、主制御回路１００から受信した信号に基づいて、ＲＯＭ２０８に記憶した画像データを読み出し、表示駆動装置２２０を制御して、報知手段６１０の画像表示装置７０に所定の画像を表示することができる。また、ランプ制御手段５１４は、主制御回路１００から受信した信号に基づいて、ＲＯＭ２０８に記憶したランプ点灯データを読み出し、ランプ駆動回路２１８を制御して、報知手段６１０中の表示ランプ９０を点灯することができる。また、音声制御手段５１６は、主制御回路１００から受信した信号に基づいて、ＲＯＭ２０８に記憶した音声データを読み出して、スピーカ駆動回路２２２を制御して、報知手段６１０のスピーカ６４から所定の音声を発することができる。
【００７３】
＜＜スロットマシン１０の制御手段の説明＞＞
スロットマシン１０を制御する制御手段は、主制御回路１００と副制御回路２００から構成される。ここで、図３は、主制御回路１００のブロック図を示し、図４は、主制御回路１００に電気的に接続されている副制御回路２００のブロック図を示す。
【００７４】
＜主制御回路１００＞
上述したスタートスイッチ５０は、主制御回路１００のインターフェイス回路１０２に接続され、インターフェイス回路１０２は、入出力バス１０４に接続されている。スタートスイッチ５０から発せられたリール回転開始信号は、インターフェイス回路１０２において所望の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。入出力バス１０４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）１０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。上述したリール回転開始信号は、「操作信号」の１つを構成する。
【００７５】
また、上述したインターフェイス回路１０２には、ストップスイッチ５２Ｌ，５２Ｃ及び５２Ｒ、並びに１−ベットスイッチ３２、２−ベットスイッチ３４及び最大ベットスイッチ３６も接続されている。これらのボタンやスイッチから発せられる信号もインターフェイス回路１０２に供給され、所望の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。上述したストップスイッチ５２Ｌ，５２Ｃ又は５２Ｒから発せられる信号も、操作信号を構成する。
【００７６】
上述した入出力バス１０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）１０８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）１１０も接続されている。ＲＯＭ１０８は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。例えば、後述する図５に示すメインルーチン、図６から図１３に示すサブルーチン、及びこれらのプログラムで使用するための初期データを記憶する。
【００７７】
また、ＲＡＭ１１０は、上述した制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶することができる。
【００７８】
入出力バス１０４には、乱数を発生させるための乱数発生器１１２も接続されている。乱数発生器１１２は、一定の範囲の数値、例えば０〜６５５３５（２の１６乗）に含まれる乱数を発生させる。なお、ＣＰＵ１０６の演算処理により乱数を発させるように構成してもよい。
【００７９】
入出力バス１０４には、モータ駆動回路１１４が接続されている。モータ駆動回路１１４には、上述した３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々を回転駆動するステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒが接続されている。ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの各々は、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの内部に設けられ、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転シャフトがリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転中心となるように、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに取り付けられている。
【００８０】
ＣＰＵ１０６から発せられる駆動制御命令は、モータ駆動回路１１４により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに供給される。なお、駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御も行う。
【００８１】
ＣＰＵ１０６が、上述したように、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに対する制御をすることにより、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御を行うことができる。
【００８２】
リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々には、各リールの回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ（図示せず）が設けられており、回転角度位置センサは、リール回転角度位置検出回路１１６に接続されている。リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々の回転角度位置を示す信号が回転角度位置センサから発せられたときには、リール回転角度位置検出回路１１６に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００８３】
ＣＰＵ１０６は、供給された回転角度位置から図柄の番号を算出し、表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの各々に表示される図柄を特定する。
【００８４】
更に、インターフェイス回路１０２には、接続線１１８も接続されている。この接続線１１８によって、主制御回路１００は副制御回路２００に電気的に接続される。
【００８５】
＜副制御回路２００＞
上述した接続線１１８は、副制御回路２００のインターフェイス回路２０２に接続され、インターフェイス回路２０２は、入出力バス２０４に接続されている。主制御回路１００から副制御回路２００に送信された信号は、インターフェイス回路２０２において所望の信号に変換された後、入出力バス２０４に供給される。入出力バス２０４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）２０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【００８６】
上述した入出力バス２０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）２０８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）２１０も接続されている。ＲＯＭ２０８は、後述するランプ駆動回路２１８や、表示駆動装置２２０や、スピーカ駆動回路２２２や、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。例えば、表示装置７０に表示するための種々の画像データや、表示ランプ９０の点灯パターンデータや、スピーカ６４から発するための演奏音データも記憶する。
【００８７】
入出力バス２０４には、表示ランプ９０を駆動するためのランプ駆動回路２１８も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じて駆動指令をランプ駆動回路２１８に発し、駆動指令に応じて表示ランプ９０を点灯駆動する。
【００８８】
そして、入出力バス２０４には、表示装置７０を駆動する表示駆動装置２２０も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じてＲＯＭ２０８に記憶されている画像データや文字データ等を読み出し、そのデータを表示駆動装置２２０に供給する。このようにすることにより、表示装置７０には、画像データが演出画面として表示され、文字データがメッセージとして表示される。
【００８９】
また、入出力バス２０４には、スピーカ６４を駆動するためのスピーカ駆動回路２２２も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じてＲＯＭ２０８に記憶されている音声データを読み出し、そのデータをスピーカ駆動回路２２２に供給する。このようにすることにより、スピーカ６４から所定の音声が発せられる。
【００９０】
＜＜制御処理の説明＞＞
＜スロットマシン１０の制御処理の説明＞
以下に、上述したスロットマシン１０の制御手段において行われる各種の制御について、フローチャートを用いながら詳細に説明する。
【００９１】
図５は、スロットマシン１０の主制御回路１００で行なわれる制御処理のメインルーチンを示す。図６から図１３は、メインルーチンで行なわれる制御処理である各サブルーチンを示す。図６及び図７には、役抽選手段４１０により行なわれる役抽選と、役抽選に引き続き行われるフラグオン処理を行う役抽選処理サブルーチンを示す。図８及び図９には、リール制御手段４２０により、リールの回転、停止のための制御を行うリール変動・停止サブルーチンを示す。図１０には、リール変動・停止サブルーチンにより図柄が停止した後の制御処理であるフラグオフ・ＲＴ設定処理サブルーチンを示す。図１１には、フラグオフ・ＲＴ設定処理サブルーチンの制御処理の一部であるＲＢ遊技中処理サブルーチンを示し、図１２には、フラグオフ・ＲＴ設定処理サブルーチンの制御処理の一部であるＢＢ遊技中処理サブルーチンを示し、図１３には、フラグオフ・ＲＴ設定処理サブルーチンの一部である役当選時処理サブルーチンを示す。
【００９２】
以下に説明する制御処理においては、スロットマシン１０は予め起動されており、上述したスロットマシン１０の主制御回路１００や副制御回路２００において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
【００９３】
＜メインルーチンの説明＞
図５は、スロットマシン１０の主制御回路１００で行なわれる制御処理のメインルーチンを示す。図５のフローチャートを用いて、メインルーチンの制御処理を説明する。メインルーチンは、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させ停止させた結果に基づく処理までの単位遊技を、１回行うときの制御処理を示す。
【００９４】
まず、再遊技状態に設定されており、再遊技を行う状態であるか否かを判断する（ステップＳ１０）。なお、再遊技状態に設定する処理は、後述するように、例えば、図１３に示す役当選時処理サブルーチンのステップＳ１３９において行われる。
【００９５】
再遊技状態に設定されていない（ＮＯ）と判別したときには、１−ベットスイッチ３２、２−ベットスイッチ３４又は最大ベットスイッチ３６のいずれかを遊技者が操作することによって発せられた信号に基づいて、設定ベット数を決定する（ステップＳ１１）。「設定ベット数」は、１回の遊技をするための賭けの対象とされた遊技媒体の枚数を示す。さらに、設定ベット数は、上述したクレジット数として一時的に蓄積されてから賭けの対象とされた遊技媒体の数に限られず、遊技媒体投入口３８から投入されて直接賭けの対象とされた遊技媒体の数も含む。
【００９６】
なお、遊技媒体が投入されたときは、遊技媒体投入口３８の下部に設置された遊技媒体カウンタでカウントした投入枚数を、ベット数として検出する。ただし、規定枚数（本実施形態では３枚）を越える枚数の遊技媒体が投入されたときには、規定枚数を越える分の遊技媒体は、クレジット枚数としてＲＡＭ１１０に記憶する。一方、遊技媒体が投入されていないと判断したときは、クレジットされた遊技媒体の有無を判断し、クレジットされた遊技媒体がない場合には、ステップＳ１１において設定ベット数が決定できない。また、クレジットされた遊技媒体が有る場合には、遊技者がベットスイッチ３２、３４又は３６の何れか１のスイッチを操作したときに発信されるベット操作信号を受信の有無を判断し、受信したベット操作信号からベット数を検出し、遊技媒体の投入またはクレジットされた遊技媒体の使用の何れの場合においても検出したベット数を新たなベット数としてＲＡＭ１１０に記憶し、クレジットされた遊技媒体を使用する場合には、同時に、遊技媒体のクレジット数から、検出したベット数分の枚数だけ減じる処理を行う。
【００９７】
ステップＳ１０において、再遊技状態に設定されている（ＹＥＳ）と判別したときは、再遊技状態の設定を解除して（ステップＳ１２）、遊技媒体を新たに投入したり、クレジットした遊技媒体を消費することなく、再び遊技を行うことができる。また、再遊技におけるベット数は、ＲＡＭ１１０に記憶されているベット数が用いられるので、直前に行なわれた遊技におけるベット数によって再遊技役が当選したときの遊技のベット数が用いられる。
【００９８】
次に、スタートスイッチ５０が遊技者によってオンされたか否かを判断する（ステップＳ１３）。スタートスイッチ５０がオンされていない（ＮＯ）と判断した場合、ステップＳ１３の処理を繰り返す。一方、スタートスイッチ５０がオンされた（ＹＥＳ）と判断した場合、役抽選処理サブルーチン（ステップＳ１４）へ進む。
【００９９】
ステップＳ１４の役抽選処理サブルーチンでは、役抽選手段４１０による役抽選処理が行われ、当選した役に応じて、ＲＢフラグ、対応するＢＢフラグ、再遊技フラグ、対応する一般役フラグをオンにするフラグオン処理が行なわれる。このサブルーチンの詳細については、図６及び図７のフローチャートを用いて後述する。
【０１００】
役抽選処理サブルーチン（ステップＳ１４）に引き続き、役抽選結果に基づいて、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させてから停止させるリールの動きに関する制御処理を行うリール変動・停止サブルーチン（ステップＳ１５）が行なわれる。このリール変動・停止サブルーチンは、リール制御手段４２０によって行なわれ、このサブルーチンの詳細については、図８及び図９のフローチャートを用いて後述する。
【０１０１】
次に、リール変動・停止サブルーチンによりリールが停止した後、入賞図柄判定を行い、その判定結果に基づいて、フラグオフの処理を行うフラグオフ・ＲＴ設定処理サブルーチン（ステップＳ１６）が行われる。このサブルーチンの詳細については、図１０〜図１３のフローチャートを用いて後述する。
【０１０２】
そして、役抽選、入賞図柄判定の結果に基づいて、入賞した役に対応した所定枚数の遊技媒体を払い出す払い出し処理（ステップＳ１７）が行われる。この払い出し処理は、実際に遊技媒体を遊技媒体払出口６２から払い出すことも可能であるが、払い出す代わりに、所定枚数の遊技媒体をクレジットすることも可能である。以上の制御処理によって単位遊技が終了する。そして、このメインルーチンに示される制御処理を繰り返すことによって、遊技者は複数回数の単位遊技を行うことができる。
【０１０３】
＜役抽選処理サブルーチン＞
次にメインルーチンのステップＳ１４で行なわれる役抽選処理サブルーチンについて、図６及び図７に示したフローチャートを用いながら詳細に説明する。
【０１０４】
はじめに、ＮＲＴフラグがＲＴ１に設定されているか否かを判断する（ステップＳ２１）。ここで、「ＮＲＴフラグ」とは、ＲＴ遊技状態か否かを判断するフラグであり、ＮＲＴ＝０の場合は非ＲＴ遊技状態（初期値）を、ＮＲＴ＝ＲＴ１〜ＲＴ２の場合は特定の図柄の組合せがリール上に表示された後のＲＴ遊技状態を表すものであり、具体的には、ＮＲＴ＝ＲＴ１の場合は一般役２表示後のＲＴ遊技状態を、ＮＲＴ＝ＲＴ２の場合は再遊技役表示後のＲＴ遊技状態を、表すものである。また、ＮＲＴ＝ＲＴ３〜５の場合は、特別遊技終了後のＲＴ遊技状態を表すものであり、具体的には、ＮＲＴ＝ＲＴ３の場合はＲＢ遊技終了後のＲＴ遊技状態を、ＮＲＴ＝ＲＴ４の場合はＢＢ１遊技終了後のＲＴ遊技状態を、ＮＲＴ＝ＲＴ５の場合はＢＢ２遊技終了後のＲＴ遊技状態を、表すものである。
【０１０５】
ステップＳ２１において、ＮＲＴフラグがＲＴ１に設定されている（ＹＥＳ）と判断したときは、ＲＯＭ１０８に記憶された特定図柄１表示後（ＲＴ１）抽選表を読み出す（ステップＳ２２）。ここで、特定図柄１表示後（ＲＴ１）抽選表の実施例を図１７に示す。
【０１０６】
特定図柄１表示後（ＲＴ１）抽選表では、図柄番号１のＢＢ役１と、図柄番号２のＢＢ役２と、図柄番号３のＲＢ役、図柄番号４〜６の一般役と、図柄番号７の再遊技役と、図柄番号８のはずれとが設定されており、例えば一般役２に当選した場合には、第１、第２及び第３リールにベルの図柄が揃うと入賞するように設定されている。図柄番号１のＢＢ役１及び図柄番号２のＢＢ役２については、役抽選における当選確率と図柄の組合せの設定がされている。さらに、終了条件として、図柄番号１のＢＢ役１については２９７枚、図柄番号２のＢＢ役２については４５１枚の最大獲得枚数が設定されている。
【０１０７】
また、ＲＢ遊技状態、ＢＢ遊技状態、再遊技状態及びＲＴ遊技状態ではない通常遊技状態において用いられるＢＢ未作動時一般抽選表（図１６）と比較すると、再遊技役の当選確率が１／１．２３と極めて高い値に設定されている。従って、特定図柄１の組合せ（一般役２の図柄の組合せ）の表示後のＲＴ（ＲＴ１）遊技中においては、通常遊技中と比較して再遊技役に当選する可能性が極めて高くなり、遊技者が通常遊技と異なる遊技を行っていると実感させることができる。さらに、遊技者が獲得できる遊技媒体枚数を増加させることができる。
【０１０８】
さらに、特定図柄１である一般役２がリール制御手段によりリール上に表示されるとＲＴ（ＲＴ１）遊技に変更されるとともに、ＲＴ（ＲＴ１）遊技の終了条件として、最大ＲＴ遊技回数（７０回）が設定される。従って、特定図柄１の組合せ（一般役２の図柄の組合せ）の表示後のＲＴ（ＲＴ１）遊技を７０回行うと、特定図柄１表示後のＲＴ（ＲＴ１）遊技は終了し、遊技の状態は通常遊技の遊技状態に戻る。
【０１０９】
なお、特定図柄１の組合せ（一般役２の図柄の組合せ）の表示後の７０回のＲＴ（ＲＴ１）遊技中に、一般役２又は他の特定の図柄の組合せ（再遊技役の図柄の組合せ）が表示された場合は、後述するリール変動・停止サブルーチンのステップＳ６２又はステップＳ６３により、新たにＲＴ遊技回数をリセットすることなく、ＲＴ（ＲＴ１）遊技状態の遊技を変更せず遊技を継続する。一方、特別役に当選した場合、ＲＴ１遊技を終了する。
【０１１０】
そして、特定図柄１表示後（ＲＴ１）抽選表を読み出した後、乱数を取得して抽選判定を行う役抽選を実施する（ステップＳ２３）。具体的には、乱数発生器４１２で発生させた乱数を乱数抽出手段４１４で抽出し、乱数判定手段４１６が、この抽出した乱数と上述の読み出した抽選表を照らし合わせて当選の判定を行う。
【０１１１】
ステップＳ２１の判断において、ＮＲＴフラグがＲＴ１ではない（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＮＲＴフラグがＲＴ２に設定されているか否かを判断する（ステップＳ２４）。ＮＲＴフラグがＲＴ２設定されている（ＹＥＳ）と判断したときは、ＲＯＭ１０８に記憶された特定図柄２表示後（ＲＴ２）抽選表を読み出す（ステップＳ２５）。ここで、特定図柄２表示後（ＲＴ２）抽選表の実施例を図１８に示す。
【０１１２】
特定図柄２表示後（ＲＴ２）抽選表では、図柄番号１のＢＢ役１と、図柄番号２のＢＢ役２と、図柄番号３のＲＢ役と、図柄番号４〜６の一般役と、図柄番号７の再遊技役と、図柄番号８のはずれとが設定されている。さらに、図柄番号１のＢＢ役１及び図柄番号２のＢＢ役２については、終了条件として、各々、２９７枚、４５１枚の最大獲得枚数が設定されている。また、ＢＢ未作動時一般抽選表（図１６）と比較すると、再遊技役の当選確率は略同じであるが若干高い値である１／７．２９に設定されている。従って、通常遊技中と比較すると、特定図柄２表示後のＲＴ（ＲＴ２）遊技中においては、再遊技役に当選する可能性は略同じであることから、非ＲＴ遊技である通常遊技中もＲＴ（ＲＴ２）遊技状態の遊技中であるような感覚を遊技者に生じさせることができる。
【０１１３】
さらに、特定図柄である再遊技役がリール制御手段によりリール上に表示されるとＲＴ（ＲＴ２）遊技に変更されるともに、図１８により、ＲＴ（ＲＴ２）遊技の終了条件として、最大ＲＴ遊技回数（１０００回）が設定される。従って、特定図柄２の組合せ（再遊技役の図柄の組合せ）の表示後のＲＴ（ＲＴ２）遊技を１０００回行うと、特定図柄２表示後のＲＴ（ＲＴ２）遊技は終了し、遊技の状態は通常遊技の状態に戻る。
【０１１４】
なお、特定図柄２の組合せ（再遊技役の図柄組合せ）の表示後の１０００回のＲＴ遊技中に、再遊技役又は他の特定図柄組合せ（一般役２）が表示された場合は、後述するリール変動・停止サブルーチンのステップＳ６２又はステップＳ６３により、新たにＲＴ遊技回数をリセットすることなく、ＲＴ（ＲＴ２）遊技状態の遊技を変更せず遊技を継続する。一方、特別役に当選した場合、一方、特別役に当選した場合、ＲＴ２遊技を終了する。
【０１１５】
ステップＳ２４の判断において、ＮＲＴフラグがＲＴ２ではない（ＮＯ）と判別したときには、ＮＲＴフラグがＲＴ３に設定されているか否かを判断する（ステップＳ２６）。ＮＲＴフラグがＲＴ３設定されている（ＹＥＳ）と判別したときは、ＲＯＭ１０８に記憶されたＲＢ遊技終了後（ＲＴ３）抽選表を読み出す（ステップＳ２７）。ここで、ＲＢ遊技終了後抽選表の実施例を図１９に示す。
【０１１６】
ＲＢ遊技終了後（ＲＴ３）抽選表では、図柄番号１のＢＢ役１と、図柄番号２のＢＢ役２と、図柄番号３のＲＢ役、図柄番号４〜６の一般役と、図柄番号７の再遊技役と、図柄番号８のはずれとが設定されている。さらに、図柄番号１のＢＢ役１及び図柄番号２のＢＢ役２については、終了条件として、各々、２９７枚、４５１枚の最大獲得枚数が設定されている。また、ＢＢ未作動時一般抽選表（図１６）と比較すると、再遊技役の当選確率が１／５．４６と高い値に設定されている。従って、通常遊技中と比較すると、ＲＢ遊技終了後のＲＴ（ＲＴ３）遊技中において、再遊技役に当選する可能性が高くなる。
さらに、ＲＢ遊技が終了するとＲＴ（ＲＴ３）遊技の開始条件が達成されたとしてＲＴ（ＲＴ３）遊技に変更されるとともに、図１９により、ＲＴ（ＲＴ３）遊技の終了条件として、最大ＲＴ遊技回数（３回）が設定される。したがって、ＲＢ遊技終了後のＲＴ（ＲＴ３）遊技を３回行うと、ＲＢ遊技終了後のＲＴ（ＲＴ３）遊技は終了し、遊技の状態は通常遊技の状態に戻る。また、ＲＢ遊技終了後の３回のＲＴ（ＲＴ３）遊技中に、一般役２又は再遊技役が表示された場合は、遊技の状態を、ＲＴ１遊技又はＲＴ２遊技の状態に変更する。
【０１１７】
ステップＳ２６の判断において、ＮＲＴフラグがＲＴ３ではない（ＮＯ）と判別したときには、ＮＲＴフラグがＲＴ４に設定されているか否かを判断する（ステップＳ２８）。ＮＲＴフラグがＲＴ４設定されている（ＹＥＳ）と判別したときは、ＲＯＭ１０８に記憶されたＢＢ１遊技終了後（ＲＴ４）抽選表を読み出す（ステップＳ２９）。ここで、ＢＢ１遊技終了後（ＲＴ４）抽選表の実施例を図２０に示す。
【０１１８】
ＢＢ１遊技終了後（ＲＴ４）抽選表では、図柄番号１のＢＢ役１と、図柄番号２のＢＢ役２と、図柄番号３のＲＢ役、図柄番号４〜６の一般役と、図柄番号７の再遊技役と、図柄番号８のはずれとが設定されている。さらに、図柄番号１のＢＢ役１及び図柄番号２のＢＢ役２については、終了条件として、各々、２９７枚、４５１枚の最大獲得枚数が設定されている。また、ＢＢ未作動時一般抽選表（図１６）と比較すると、再遊技役の当選確率が１／７．２８と略同じ値に設定されている。従って、通常遊技中と比較すると、ＢＢ１遊技終了後のＲＴ（ＲＴ４）遊技中においては、再遊技役に当選する可能性は略同じであることから、非ＲＴ遊技である通常遊技中もＲＴ（ＲＴ４）遊技状態の遊技中であるような感覚を遊技者に生じさせることができる。
【０１１９】
さらに、ＢＢ１遊技が終了するとＲＴ（ＲＴ４）遊技の開始条件が達成されたとしてＲＴ（ＲＴ４）遊技に変更されるとともに、図２０により、ＲＴ（ＲＴ４）遊技の終了条件として、最大ＲＴ遊技回数（３回）が設定される。したがって、ＢＢ１遊技終了後のＲＴ（ＲＴ４）遊技を３回行うと、ＢＢ１遊技終了後のＲＴ（ＲＴ４）遊技は終了し、遊技の状態は通常遊技の状態に戻る。また、ＢＢ１遊技終了後の３回のＲＴ（ＲＴ４）遊技中に、一般役２又は再遊技役が表示された場合は、遊技の状態を、ＲＴ１遊技又はＲＴ２遊技の状態に変更する。
【０１２０】
ステップＳ２８の判断において、ＮＲＴフラグがＲＴ４ではない（ＮＯ）と判別したときには、ＮＲＴフラグがＲＴ５に設定されているか否かを判断する（ステップＳ３０）。ＮＲＴフラグがＲＴ５設定されている（ＹＥＳ）と判断したときは、ＲＯＭ１０８に記憶されたＢＢ２遊技終了後（ＲＴ５）抽選表を読み出す（ステップＳ３１）。ここで、ＢＢ２遊技終了後（ＲＴ５）抽選表の実施例を図２１に示す。
【０１２１】
ＢＢ１遊技終了後（ＲＴ５）抽選表では、図柄番号１のＢＢ役１と、図柄番号２のＢＢ役２と、図柄番号３のＲＢ役、図柄番号４〜６の一般役と、図柄番号７の再遊技役と、図柄番号８のはずれとが設定されている。さらに、図柄番号１のＢＢ役１及び図柄番号２のＢＢ役２については、終了条件として、各々、２９７枚、４５１枚の最大獲得枚数が設定されている。また、ＢＢ未作動時一般抽選表（図１６）と比較すると、再遊技役の当選確率が１／４．００と高い値に設定されている。従って、通常遊技中と比較して再遊技役に当選する可能性が極めて高くなり、遊技者が通常遊技と異なる遊技を行っていると実感させることができる。さらに、遊技者が獲得できる遊技媒体枚数を増加させることができる。
【０１２２】
さらに、ＢＢ２遊技が終了するとＲＴ（ＲＴ５）遊技の開始条件が達成されたとしてＲＴ（ＲＴ５）遊技に変更されるともに、図２１により、ＲＴ（ＲＴ５）遊技の終了条件として、最大ＲＴ遊技回数（３回）が設定される。したがって、ＢＢ２遊技終了後のＲＴ（ＲＴ５）遊技を３回行うと、ＢＢ２遊技終了後のＲＴ（ＲＴ５）遊技は終了し、遊技の状態は通常遊技の状態に戻る。また、ＢＢ２遊技終了後の３回のＲＴ（ＲＴ５）遊技中に、一般役２又は再遊技役が表示された場合は、遊技の状態を、ＲＴ１遊技又はＲＴ２遊技の状態に変更する。
【０１２３】
ステップＳ３０の判断において、ＮＲＴフラグがＲＴ５ではない（ＮＯ）と判別したときには、遊技の状態が、ＲＢ遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ３２）。遊技の状態がＲＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判断したときは、ＲＯＭ１０８に記憶されたＲＢ用抽選表を読み出す（ステップＳ３３）。ここで、ＲＢ用抽選表の実施例を図１４に示す。
【０１２４】
ＲＢ用抽選表では、図柄番号１〜３の一般役と、図柄番号４のはずれとが設定されており、例えば一般役２の場合には、第１、第２及び第３リールにベルの図柄が揃うと入賞するように設定されている。ここで、一般役２が当選する確率は１／１．０３と非常に高い値に設定されていることから、ＲＢ遊技中においては、一般役２に当選する可能性が非常に高くなっている。逆に、はずれの確率は、約１／２１２．５と低く設定されている。
【０１２５】
ステップＳ３２の判断において、遊技の状態がＲＢ遊技中ではない（ＮＯ）と判別したときには、遊技の状態が、ＢＢ１遊技中又はＢＢ２遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ３４）。遊技の状態がＢＢ１遊技中又はＢＢ２遊技中である（ＹＥＳ）と判断したときは、ＲＯＭ１０８に記憶されたＢＢ作動時抽選表を読み出す（ステップＳ３５）。ここで、ＢＢ作動時抽選表の実施例を図１５に示す。
【０１２６】
ＢＢ作動時抽選表では、図柄番号１のＲＢ役と、図柄番号２〜４の一般役と、図柄番号５のはずれとが設定されている。ここで、ＢＢ未作動時一般抽選表（図１６）と比較すると、ＢＢ作動時抽選表では、ＢＢ役及び再遊技役がない設定になっている。
【０１２７】
図柄番号１のＲＢ役は、役抽選における当選確率が１／４．０であって、第１及び第２リールにリプレイ、第３リールにベルの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。ＢＢ未作動時一般抽選表（図１６）では、役抽選におけるＲＢ役の当選確率は１／３００であり、ＢＢ１又はＢＢ２遊技中においては、通常時に比べてＲＢ役に当選する確率が非常に高く設定されている。
【０１２８】
また、図柄番号２の一般役１は、役抽選における当選確率が１／８１．９であって、３つのリール共にスイカの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。図柄番号３の一般役２は、役抽選における当選確率が１／２０．０であって、３つのリール共にベルの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。図柄番号４の一般役３は、役抽選における当選確率が１／８１．９であって、第１のリールの図柄がチェリーであれば、残りのリールの図柄については、何れの図柄であっても入賞するように設定されている。
【０１２９】
なお、本実施形態においては、ステップＳ３５において、ＢＢ１遊技中又はＢＢ２遊技中であっても、図１５のＢＢ作動時抽選表を読み出すが、ＢＢ１遊技中の場合とＢＢ２遊技中の場合において別々の抽選表を読み出すようにすることも可能である。
【０１３０】
ステップＳ３４の判断において、いずれのＢＢ遊技の遊技中でもない（ＮＯ）と判別したときには、ＲＯＭ１０８に記憶されたＢＢ未作動時一般抽選表を読み出す（ステップＳ３６）。ここで、ＢＢ未作動時一般抽選表の実施例を図１６に示す。
【０１３１】
ＢＢ未作動時一般抽選表は、特別遊技（ＲＢ遊技、ＢＢ１遊技、ＢＢ２遊技）及びＲＴ遊技状態でもない通常遊技状態において用いられる抽選表であり、図柄番号１のＢＢ役１と、図柄番号２のＢＢ役２と、図柄番号３のＲＢ役と、図柄番号４〜６の一般役と、図柄番号７の再遊技役と、図柄番号８のはずれとが設定され、再遊技役の当選確率は、１／７．３０に設定されている。さらに、図柄番号１のＢＢ役１及び図柄番号２のＢＢ役２については、終了条件として、各々、２９７枚、４５１枚の最大獲得枚数が設定されている。
【０１３２】
以上のように、遊技の状態に応じた抽選表を読み出した後、乱数を取得して抽選判定を行う役抽選を実施する（ステップＳ２３）。
【０１３３】
そして、判定結果として、ＲＢ役に当選したか否かを判断する（ステップＳ３７）。ＲＢ役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＢフラグをオンに設定し（ステップＳ３８）、ＮＲＴフラグが０であるか否かを判別する（ステップＳ３９）。ＮＲＴフラグが０ではない（ＹＥＳ）、すなわちＲＴ遊技状態であると判別したときには、特別役であるＲＢ役に当選したことから、ＲＴ遊技を終了するため、ＮＲＴフラグを０に設定する（ステップＳ４０）。そして、ステップＳ４１へ進む。これにより、次回の遊技からは、ＢＢ未作動時一般抽選表を用いた通常遊技を行うことができる。また、ステップＳ３９において、ＮＲＴフラグが０である（ＮＯ）、すなわち非ＲＴ遊技状態であると判別したときには、ＲＴ遊技を行っていないため、非ＲＴ遊技に変更する必要がなく、そのまま、ステップＳ４１へ進み、ＲＡＭ１１０に記憶する。
【０１３４】
ステップＳ３７において、ＲＢ役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＢＢ役１又はＢＢ役２に当選したか否かを判断する（ステップＳ４２）。役抽選によってＢＢ役１又はＢＢ役２に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、対応するＢＢフラグをオンに設定する（ステップＳ４３）。そして、ＮＲＴフラグが０であるか否かを判別する（ステップＳ３９）。ＮＲＴフラグが０ではない（ＹＥＳ）、すなわちＲＴ遊技状態であると判別したときには、特別役であるＢＢ役１又はＢＢ役２に当選したことから、ＲＴ遊技を終了するため、ＮＲＴフラグを０に設定する（ステップＳ４０）。そして、ステップＳ４１へ進む。これにより、次回の遊技からは、ＢＢ未作動時一般抽選表を用いた通常遊技を行うことができる。また、ステップＳ３９において、ＮＲＴフラグが０である（ＮＯ）、すなわち非ＲＴ遊技状態であると判別したときには、ＲＴ遊技を行っていないため、非ＲＴ遊技に変更する必要がなく、そのまま、ステップＳ４１へ進み、ＲＡＭ１１０に記憶する。
【０１３５】
この結果、ＲＴ遊技中において、ＲＢ役等の特別役に当選したときは、再遊技確率変動状態の遊技を終了するだけでなく、遊技者が興味を持つ特別遊技状態を、連続的に設定することが可能となる。
【０１３６】
ステップＳ４２において、ＢＢ役１及びＢＢ役２に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、一般役１、一般役２、一般役３のうちいずれかの一般役に当選したか否かを判断する（ステップＳ４４）。一般役１等のうちいずれかの一般役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときは、対応する一般役フラグをオンに設定して（ステップＳ４５）、ステップＳ４１へ進み、ＲＡＭ１１０に記憶する。
【０１３７】
次に、ステップＳ４４において、いずれの一般役にも当選していない（ＮＯ）と判別したときは再遊技役に当選したか否かを判断する（ステップＳ４６）。再遊技役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、再遊技フラグをオンにして（ステップＳ４７）、ステップＳ４１へ進み、ＲＡＭ１１０に記憶する。
【０１３８】
さらに、ステップＳ４６において、再遊技役にも当選していない（ＮＯ）と判別したときは、ＲＢ遊技中の一般役１、一般役２、一般役３のうちいずれかの一般役に当選したか否かを判断する（ステップＳ４８）。ＲＢ遊技中のいずれかの一般役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、対応するＲＢ遊技中一般役フラグをオンにして（ステップＳ４９）、ステップＳ４１へ進み、ＲＡＭ１１０に記憶する。また、ステップＳ４８において、対応するＲＢ遊技中の一般役１、一般役２、一般役３のいずれの一般役にも当選していない（ＮＯ）と判別したときには、フラグオン処理は行わずに、そのままステップＳ４１へ進む。
【０１３９】
以上の通り、フラグオンに関する一連の処理を行った後、ステップＳ４１において、役抽選で当選した役に対応した図柄番号、制御図柄データをＲＯＭ１０８から読み出して、後述するリール変動・停止サブルーチンに用いるため、このデータをＲＡＭ１１０に記憶する。以上によって、役抽選処理サブルーチンを終了する。
【０１４０】
＜リール変動・停止サブルーチンの説明＞
次に、図５のメインルーチンにおいて、役抽選処理サブルーチン（ステップＳ１４）が終了すると、次に、リール変動・停止サブルーチン（ステップＳ１５）を行う。図８及び図９に示すフローチャートを用いて、リール変動・停止サブルーチンの詳細な説明を行う。
【０１４１】
まず、図７のステップＳ４１で記憶した図柄番号と制御図柄データを読み出す（ステップＳ５１）。そして、予め定められた最短時間を経過したか否かの判断を行う（ステップＳ５２）。最短時間が経過していない（ＮＯ）と判別したときには、このステップＳ５２の判断処理を繰り返し実行する。この結果、最短時間が経過するまで次の工程であるリールの回転は開始できないようになっている。この制御によって、一定時間に行なわれる遊技回数を、所定回数以内に抑える制御を行っている。
【０１４２】
最短時間が経過した（ＹＥＳ）と判別したときには、リール回転開始信号を発信する（ステップＳ５３）。この信号に基づいて、モータ駆動回路１１４が作動して、モータ８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒの回転を開始し、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒが回転を始める。
【０１４３】
次に、回転を始めたリールが定速回転になっているか否かを判断する（ステップＳ５４）。リールの回転がまだ定速回転になっていない（ＮＯ）と判別したときには、このステップＳ５４の判断処理を繰り返す。この結果、リールの回転が定速回転に達するまで、次の工程であるリール停止制御が行うことができないようになっている。
【０１４４】
リールの回転が定速回転になっている（ＹＥＳ）と判断したときには、次に、リール停止信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ５５〜ステップＳ５７）。「リール停止信号」は、ストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒのうち、遊技者が何れか１つのスイッチを押動操作したときに発信される信号である。例えば、第１リール用のストップスイッチ５２Ｌが押動操作された場合には、第１リール停止信号が発信され、第１リール４０Ｌを回転させるモータ８０Ｌの停止制御が行なわれる。同様に、第２リール用のストップスイッチ５２Ｃが押動操作された場合には、第２リール停止信号が発信され、第２リール４０Ｃを回転させるモータ８０Ｃの停止制御が行われ、第３リール用のストップスイッチ５２Ｒが押動操作された場合には、第３リール停止信号が発信され、第３リール４０Ｒを回転させるモータ８０Ｒの停止制御が行われる。
【０１４５】
第１リール停止信号、第２リール停止信号又は第３リール停止信号のいずれも受信しないと判別したときは、停止に関する制御を行わないが、第１リール停止信号、第２リール停止信号又は第３リール停止信号のいずれか１つを受信したと判別したときには、次のステップＳ５８へ進む。
【０１４６】
ステップＳ５８では、いずれかのリール停止信号を受信した場合、当選した役があるか否かを判別した後、当選した役があると判別し、リール停止可能範囲内に当選した役に対応する図柄があるときは、その図柄を有効ラインに停止させる図柄停止処理を行う（ステップＳ５８）。
【０１４７】
ステップＳ５８において図柄停止処理をした後、全リールが停止したか否かを判別する（ステップＳ５９）。全リールが停止していない（ＮＯ）と判別したときには、ステップＳ５５に戻り、全リールが停止するまで繰り返す。一方、全リールが停止している（ＹＥＳ）と判別したときには、ステップＳ６０へ進む。
【０１４８】
ステップＳ６０では、ＲＢフラグがオンに設定されているか否かを判断する（ステップＳ６０）。ステップＳ６０において、ＲＢフラグがオンに設定されている（ＹＥＳ）と判別したときは、遊技状態がＲＢ役当選後のＲＢ内部中遊技中であることから、ステップＳ４０において設定された初期値である０のまま、ＮＲＴフラグの設定を変更することなく、本サブルーチンを終了する。
【０１４９】
ステップＳ６０において、ＲＢフラグがオンに設定されていない（ＮＯ）、すなわちオフに設定されていると判別したときは、ＢＢフラグがオンに設定されているか否かを判断する（ステップＳ６１）。ステップＳ６１において、ＢＢフラグがオンに設定されている（ＹＥＳ）と判別したときは、遊技状態がいずれかのＢＢ役当選後のＢＢ内部中遊技中であることからステップＳ４０において設定された初期値である０のまま、ＮＲＴフラグの設定を変更することなく、本サブルーチンを終了する。
【０１５０】
ステップＳ６１において、ＢＢフラグもオンに設定されていない（ＮＯ）、すなわちオフに設定されていると判別したときは、ＮＲＴフラグがＲＴ１に設定されているか否かを判断する（ステップＳ６２）。ステップＳ６２において、ＮＲＴフラグがＲＴ１に設定されている（ＹＥＳ）と判別したときは、ＲＴ１遊技状態にあることから、遊技状態を変更することなく、本サブルーチンを終了する。
【０１５１】
ステップＳ６２において、ＮＲＴフラグがＲＴ１に設定されていない（ＮＯ）と判別したときは、ＮＲＴフラグがＲＴ２に設定されているか否かを判断する（ステップＳ６３）。ステップＳ６３において、ＮＲＴフラグがＲＴ２に設定されている（ＹＥＳ）と判別したときは、ＲＴ２遊技状態にあることから、遊技状態を変更することなく、本サブルーチンを終了する。
【０１５２】
ステップＳ６３において、ＮＲＴフラグがＲＴ２にも設定されていない（ＮＯ）と判別したときは、特定図柄１である一般役２の図柄の組合せが揃ってリール上に表示されたか否かを判断する（ステップＳ６４）。ステップＳ６４において、特定図柄１である一般役２の図柄の組合せが揃ってリール上に表示されている（ＹＥＳ）を判別されたときは、ＮＲＴフラグをＲＴ１に設定し、ＲＴ遊技回数をリセットし、図１７の特定図柄１表示後（ＲＴ１）抽選表の最大ＲＴ遊技回数である７０回をＲＴ１遊技の終了条件として設定する（ステップＳ６５）。そして、本サブルーチンを終了する。この結果、次の遊技から、ＲＴ１遊技を行うことができるとともに、ＲＴ１遊技を行った回数をカウントすることができる。
【０１５３】
ステップＳ６４において、特定図柄１である一般役２の図柄の組合せが揃ってリール上に表示されていない（ＮＯ）と判別したときは、特定図柄２である再遊技役の図柄の組合せが揃ってリール上に表示されたか否かを判断する（ステップＳ６６）。ステップＳ６６において、特定図柄２である再遊技役の図柄の組合せが揃ってリール上に表示されている（ＹＥＳ）を判別されたときは、ＮＲＴフラグをＲＴ２に設定し、ＲＴ遊技回数をリセットし、図１８の特定図柄２表示後（ＲＴ２）抽選表の最大ＲＴ遊技回数である１０００回をＲＴ２遊技の終了条件として設定する（ステップＳ６７）。そして、本サブルーチンを終了する。この結果、次の遊技から、ＲＴ２遊技を行うことができるとともに、ＲＴ２遊技を行った回数をカウントすることができる。
【０１５４】
さらに、ステップＳ６６において、特定図柄２である再遊技役の組合せが揃ってリール上に表示されていない（ＮＯ）と判別したときは、そのまま、本サブルーチンを終了する。
【０１５５】
この結果、ステップＳ６０及びステップＳ６１において、ＲＢフラグ又はいずれかのＢＢフラブがオンに設定されている遊技状態、すなわち特別役当選後の内部中遊技状態の遊技中は、特定図柄１である一般役２又は特定図柄２である再遊技役の図柄が揃ってリール上に表示されたとしても、ＲＴ遊技状態に変更されることはなく、特別役当選後の内部中遊技状態の遊技を継続させることができる。
また、ステップＳ６２及びステップＳ６３において、ＮＲＴフラグがＲＴ１又はＲＴ２に設定されている遊技状態、すなわちＲＴ１遊技又はＲＴ２遊技の状態では、特定図柄１である一般役２又は特定図柄２である再遊技役の図柄が揃ってリール上に表示されたとしても、ＲＴ遊技状態に変更されることはなく、最大ＲＴ遊技回数に到達するまでの残りの遊技回数を変更することなく、ＲＴ１遊技又はＲＴ２遊技を継続させることができる。
【０１５６】
さらに、ステップＳ６２及びステップＳ６３の判断がＮＯの場合、ＮＲＴフラグがＲＴ３〜ＲＴ５のいずれかに設定されている遊技状態、すなわち特別遊技終了後のＲＴ遊技（ＲＴ３〜ＲＴ５）の状態では、特定図柄１である一般役２又は特定図柄２である再遊技役の図柄が揃ってリール上に表示されると、開始条件を達成したとして、ＮＲＴフラグをＮＲＴ１又はＮＲＴ２に設定することにより（ステップＳ６４〜ステップＳ６７）、次遊技からＲＴ１遊技又はＲＴ２遊技の状態に変更することができる。
以上のように、遊技の状態に応じて、特定の図柄の組合せ表示後のＲＴ遊技の開始条件に関して有効と無効とを切り換え可能とし、遊技性のある内容をさらに遊技に含ませることが可能となり、遊技者の遊技に関する関心や新鮮味を長く継続させることができる。
【０１５７】
＜フラグオフ・ＲＴ設定処理サブルーチンの説明＞
図５のメインルーチンにおいて、上述のリール変動・停止サブルーチン（ステップＳ１５）が終了すると、次に、フラグオフ・ＲＴ設定処理サブルーチン（ステップＳ１６）を行う。図１０に示すフラグオフ・ＲＴ設定処理サブルーチンのフローチャートを用いて、フラグオフ・ＲＴ設定処理サブルーチンの詳細な説明を行う。
【０１５８】
はじめに、遊技状態がＲＢ遊技中であるか否かの判断を行う（ステップＳ７１）。ＲＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判別したときは、ＲＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ７２）を実行し、ステップＳ７７に進む。ＲＢ遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
【０１５９】
次に、ステップＳ７１の判断で、遊技状態がＲＢ遊技中ではない（ＮＯ）と判別したときは、遊技状態がＢＢ１遊技中又はＢＢ２遊技中であるか否かの判断を行う（ステップＳ７３）。いずれかのＢＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判別したときは、ＢＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ７４）を実行し、ステップＳ７７に進む。ＢＢ遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
【０１６０】
さらに、ステップＳ７３の判断で、遊技状態がいずれのＢＢ遊技中ではない（ＮＯ）と判別したときは、当選役があるか否かを判断する（ステップＳ７５）。当選役がある（ＹＥＳ）と判別したときには、役当選時処理サブルーチン（ステップＳ７６）を実行し、ステップＳ７７に進む。役当選時処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。一方、ステップＳ７５の判断で、当選役がない（ＮＯ）と判別したときは、そのまま、ステップＳ７７に進む。
【０１６１】
ステップＳ７７においては、ＲＴ遊技状態であるか否かを判断するため、ＮＲＴフラグが０か否か判断する（ステップＳ７７）。ＮＲＴフラグが０ではない（ＹＥＳ）と判別したときは、ＲＴ遊技回数をカウントする（ステップＳ７８）。ここで、「ＲＴ遊技回数」とは、遊技状態が新たなＲＴ遊技状態に変更した後の遊技回数である。
【０１６２】
そして、ステップＳ７８の後、ＲＴ遊技の終了条件を達成したか否か判別する（ステップＳ７９）。本実施態様においては、ＲＴ遊技回数が、終了条件である最大ＲＴ遊技回数以上になったか否か判断する（ステップＳ７９）。例えば、特定図柄１である一般役２の図柄が揃いリール上に表示された場合、ＮＲＴフラグがＲＴ１に設定され、かつ、最大ＲＴ遊技回数が７０回に設定され（図１７）、ＲＴ１遊技状態に変更される。従って、ＲＴ１遊技中においては、ＲＴ遊技回数が７０回になった時点でＲＴ１遊技を終了する。なお、ＲＴ遊技回数が最大ＲＴ遊技回数に到達する前のＲＴ１遊技中であっても、特別役であるＲＢ役、ＢＢ役１又はＢＢ役２に当選した場合、ＲＴ１遊技の終了条件を達成したとしてＲＴ１遊技を終了する（ステップＳ４０）。
【０１６３】
ステップＳ７９において、ＲＴ遊技の終了条件を達成した（ＹＥＳ）と判別したときは、ＲＴ遊技回数をリセットし、ＮＲＴフラグを０に設定し、ＲＴ遊技を終了し（ステップＳ８０）、フラグオフ・ＲＴ設定処理サブルーチンを終了する。一方、ステップＳ７９において、ＲＴ遊技の終了条件を達成していない（ＮＯ）と判別したときには、次遊技もＲＴ遊技を継続するため、ＮＲＴフラグの設定を変更せず、フラグオフ・ＲＴ設定処理サブルーチンを終了する。
【０１６４】
この結果、再遊技役が当選する確率が高い値に設定されるＲＴ１遊技においては、最大遊技回数に到達するまで、通常遊技と比較して、遊技者が獲得できる遊技媒体枚数を増加させることができる。さらに、ＲＴ１遊技中において、特別役に当選することにより、有利な遊技に移行させるため、遊技者の緊張感を持続させた遊技を行わせることができる。
さらに、再遊技役が当選する確率が近似する値に設定されるＲＴ２遊技においては、ＲＴ遊技回数が最大遊技回数に到達することにより上記ＲＴ遊技の終了条件に到達したとして終了した場合、ＲＴ２遊技を行う遊技者に、通常遊技を継続して行っている感覚を与えることができる。この結果、遊技者に違和感を与えることなく、通常遊技を行うようにＲＴ２遊技を行わせることができる。
。
【０１６５】
なお、ステップＳ７７の判断で、ＮＲＴフラグが０である（ＮＯ）、すなわち遊技状態がＲＴ遊技状態に該当しないと判別したときには、そのまま、フラグオフ・ＲＴ設定処理サブルーチンを終了する。以下に、ステップＳ７２、Ｓ７４、Ｓ７６に示されるサブルーチンの詳細な説明を行う。
【０１６６】
＜ＲＢ遊技中処理サブルーチンの説明＞
ステップＳ７１の判断で、ＲＢ遊技中であると判別したときに実施するＲＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ７２）の詳細な説明を、図１１に示すフローチャートを用いて説明する。
【０１６７】
はじめに、上述のリール変動・停止サブルーチン（ステップＳ１５）によって停止したリール図柄が入賞しているか否か入賞図柄判定を行う（ステップＳ８１、Ｓ８２）。入賞している場合（ＹＥＳ）、ＲＢ遊技中入賞回数回数をカウントし（ステップＳ８３）、ＲＢ遊技中対応する一般役フラグをオフに設定する（ステップＳ８４）。そして、更新されたデータをＲＡＭ１１０に記憶する。
【０１６８】
次に、ＢＢ１遊技中又はＢＢ２遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ８５）。ステップＳ８５において、いずれかのＢＢ遊技中である（ＹＥＳ）、すなわち、ＢＢ遊技中におけるＲＢ遊技中であると判別したときは、払出枚数をカウントして払出枚数データを更新し（ステップＳ８６）、そして、ＲＢ遊技回数をカウントし（ステップＳ８７）、更新されたデータをＲＡＭ１１０に記憶する。これらデータは、ＲＢ遊技の終了条件に用いられ、具体的には、ＲＢ遊技中入賞回数又はＲＢ遊技回数が所定回数に達したとき、ＲＢ遊技を終了する。なお、ステップＳ８５において、いずれのＢＢ遊技中でもない（ＮＯ）、すなわち、ＢＢ遊技中ではないＲＢ遊技中において入賞したと判別したときは、ＲＢ遊技回数をカウントし（ステップＳ８７）、更新されたデータをＲＡＭ１１０に記憶する。
【０１６９】
一方、ステップＳ８２において、入賞していない（ＮＯ）と判別したときは、ＲＢ遊技回数をカウントし（ステップＳ８７）、更新されたデータをＲＡＭ１１０に記憶する。
【０１７０】
次に、ステップＳ８７においてＲＢ遊技回数をカウントした後、ＢＢ１遊技中又はＢＢ２遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ８８）。ステップＳ８８において、いずれかのＢＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判別したときは、ＢＢ遊技の終了条件を達成したか否かを判断する（ステップＳ８９）。本実施形態においては、ＢＢ遊技の終了条件であるＢＢ遊技中の遊技媒体払出枚数が最大獲得枚数に到達した場合、より詳細には、「ＢＢ遊技の終了条件であるＢＢ遊技中の最大獲得枚数」から「１回の遊技で払い出される最大遊技媒体枚数」を減じた遊技媒体枚数を超えた場合、ＢＢ遊技を終了する。例えば、最大遊技媒体枚数が１５枚であり、かつ、ＢＢ役２（図１６より、ＢＢ２遊技の終了条件は４５１枚）に当選、入賞した場合、「ＢＢ遊技中の払出枚数」が「ＢＢ遊技の終了条件であるＢＢ遊技中の最大獲得枚数」である４５１枚から、「１回の遊技で払い出される最大遊技媒体枚数」である１５枚を減じた遊技媒体枚数である４３６枚を超えた場合、ＢＢ２遊技の終了条件に到達し、ＢＢ２遊技を終了する。
【０１７１】
ステップＳ８９において、ＢＢ遊技の終了条件を達成している（ＹＥＳ）と判別したときは、遊技状態がＢＢ１遊技中であるのか否かを判断する（ステップＳ９０）。ステップＳ９０において、ＢＢ１遊技中である（ＹＥＳ）と判別したときは、ＮＲＴフラグをＲＴ４に設定し、ＲＴ遊技回数をリセットし、図２０のＢＢ１終了後（ＲＴ４）抽選表の最大ＲＴ遊技回数である３回をＲＴ４遊技の終了条件として設定する（ステップＳ９１）。一方、ステップＳ９０において、ＢＢ１遊技中ではない（ＮＯ）、すなわちＢＢ２遊技中であると判別したときは、ＮＲＴフラグをＲＴ５に設定し、ＲＴ遊技回数をリセットし、図２１のＢＢ２終了後（ＲＴ５）抽選表の最大ＲＴ遊技回数である３回をＲＴ５遊技の終了条件として設定する（ステップＳ９２）。この結果、次遊技から、ＢＢ１遊技終了後の場合はＲＴ４遊技を、ＢＢ２遊技終了後の場合はＲＴ５遊技を行うことができるとともに、ＲＴ遊技を行った回数をカウントすることができる。
【０１７２】
そして、ＢＢ１遊技状態又はＢＢ２遊技状態を解除し（ステップＳ９３）、ＢＢ遊技中の払出枚数をリセットし（ステップＳ９４）、ＲＢ遊技状態も解除する（ステップＳ９５）。そして、ＲＢ遊技中入賞回数とＲＢ遊技回数をリセットし（ステップＳ９６）、ＲＢ遊技中処理サブルーチンを終了する。
【０１７３】
ステップＳ８９において、いずれのＢＢ遊技の終了条件も達成していない（ＮＯ）と判別したときには、ＲＢ遊技の終了条件を達成しているか否か、具体的には、ＲＢ遊技中入賞回数又はＲＢ遊技回数が所定回数に達することにより、ＲＢ遊技の終了条件を達成しているか否かを判断する（ステップＳ９７）。ＲＢ遊技の終了条件を達成している（ＹＥＳ）と判別したときは、ＲＢ遊技状態を解除する（ステップＳ９５）。そして、ＲＢ遊技中入賞回数とＲＢ遊技回数をリセットし（ステップＳ９６）、ＲＢ遊技中処理サブルーチンを終了する。一方、ステップＳ９７において、ＲＢ遊技の終了条件を達成していない（ＮＯ）と判別したときは、ＲＢ遊技中処理サブルーチンを終了する。
【０１７４】
ステップＳ８８において、いずれのＢＢ遊技中でもない（ＮＯ）、すなわち、ＢＢ遊技中ではないＲＢ遊技中であると判別したときは、ＲＢ遊技の終了条件を達成したか否かを判断する（ステップＳ９８）。ステップＳ９８において、ＲＢ遊技の終了条件を達成している（ＹＥＳ）と判別したときは、ＮＲＴフラグをＲＴ３に設定し、ＲＴ遊技回数をリセットし、図１９のＲＢ終了後（ＲＴ３）抽選表の最大ＲＴ遊技回数である３回をＲＴ３遊技の終了条件として設定する（ステップＳ９９）。この結果、次遊技からＲＴ３遊技を行うことができるとともに、ＲＴ遊技を行った回数をカウントすることができる。そして、ＲＢ遊技状態を解除し（ステップＳ１００）、ＲＢ遊技中入賞回数とＲＢ遊技回数をリセットし（ステップＳ１０１）、ＲＢ遊技中処理サブルーチンを終了する。
【０１７５】
一方、ステップＳ９８において、ＲＢ遊技の終了条件を達成していない（ＮＯ）と判別したときは、ＲＢ遊技中処理サブルーチンを終了する。
【０１７６】
＜ＢＢ遊技中処理サブルーチンの説明＞
次に、フラグオフ・ＲＴ設定処理サブルーチン（図１０参照）において、ステップＳ７３でＢＢ１遊技中又はＢＢ２遊技中であると判別したときに実施するＢＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ７４）の詳細な説明を、図１２に示すフローチャートを用いて説明する。ＢＢ遊技中処理サブルーチンは、図１０に示すように、ＲＢ遊技中ではないが、ＢＢ遊技中である場合のみ実行される。すなわち、遊技状態はＲＢ遊技中ではない。
【０１７７】
上述のリール変動・停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行う（ステップＳ１１１、Ｓ１１２）。ＲＢ役に入賞している（ＹＥＳ）と判別したときは、ＲＢフラグをオフに、すなわち、ＲＢ遊技状態に設定する（ステップＳ１１３）。そして、ＢＢ遊技中処理サブルーチンを終了する。
【０１７８】
次に、ステップＳ１１２において、ＲＢ役に入賞していない（ＮＯ）と判別したときは、一般役１、一般役２又は一般役３のいずれかの一般役に入賞しているか否かを判断する（ステップＳ１１４）。いずれかの一般役に入賞している（ＹＥＳ）と判別したときは、対応する一般役フラグをオフに設定し（ステップＳ１１５）、払出枚数をカウントして払出枚数データを更新し（ステップＳ１１６）、更新されたデータをＲＡＭ１１０に記憶する。このデータは、ＢＢ遊技の終了条件を達成しているか否かの判断（ステップＳ１１７）に用いられる。具体的には、ＢＢ遊技の終了条件である遊技媒体払出枚数が所定枚数に到達した場合、より詳細には、「ＢＢ遊技の終了条件であるＢＢ遊技中の最大獲得枚数」から「１回の遊技で払い出される最大遊技媒体枚数」を減じた遊技媒体枚数を超えた場合、対応するＢＢ遊技を終了する。
【０１７９】
ステップＳ１１７において、ＢＢ１遊技又はＢＢ２遊技の終了条件を達成した（ＹＥＳ）と判別したときは、遊技状態がＢＢ１遊技中であるのか否かを判断する（ステップＳ１１８）。ステップＳ１１８において、ＢＢ１遊技中である（ＹＥＳ）と判別したときは、ＮＲＴフラグをＲＴ４に設定し、ＲＴ遊技回数をリセットし、図２０のＢＢ１終了後（ＲＴ４）抽選表の最大ＲＴ遊技回数である３回をＲＴ４遊技の終了条件として設定する（ステップＳ１１９）。一方、ステップＳ１１８において、ＢＢ１遊技中ではない（ＮＯ）、すなわちＢＢ２遊技中であると判別したときは、ＮＲＴフラグをＲＴ５に設定し、ＲＴ遊技回数をリセットし、図２１のＢＢ２終了後（ＲＴ５）抽選表の最大ＲＴ遊技回数である３回をＲＴ５遊技の終了条件として設定する（ステップＳ１２０）。この結果、次遊技から、ＢＢ１遊技終了後の場合はＲＴ４遊技を、ＢＢ２遊技終了後の場合はＲＴ５遊技を行うことができるとともに、ＲＴ遊技を行った回数をカウントすることができる。
【０１８０】
そして、ＢＢ１遊技状態又はＢＢ２遊技状態を解除し（ステップＳ１２１）、ＢＢ遊技中の払出枚数をリセットし（ステップＳ１２２）、ＢＢ遊技中処理サブルーチンを終了する。
【０１８１】
なお、ステップＳ１１７において、ＢＢ遊技の終了条件を達成していない（ＮＯ）と判別したときは、ＢＢ遊技中処理サブルーチンを終了する。さらに、ステップＳ１１４において、いずれの一般役にも入賞していない（ＮＯ）と判断したときも、ＢＢ遊技中処理サブルーチンを終了する。
【０１８２】
＜役当選時処理サブルーチンの説明＞
次に、フラグオフ・ＲＴ設定処理サブルーチン（図１０参照）において、ステップＳ７５で当選役ありと判別したときに実施する役当選時処理サブルーチン（ステップＳ７６）の詳細な説明を、図１３に示すフローチャートを用いて説明する。役当選時処理サブルーチンは、図１０に示すように、ＲＢ遊技中ではなく、ＢＢ遊技中でもない場合のみ実行される。
【０１８３】
はじめに、上述のリール変動・停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行う（ステップＳ１３１）。次に、この入賞図柄判定の結果、ＲＢ役に入賞しているか否かを判断する（ステップＳ１３２）。
【０１８４】
ステップＳ１３２において、ＲＢ役に入賞している（ＹＥＳ）と判別したときは、ＲＢフラグをオフに設定し（ステップＳ１３３）、ＲＢ遊技状態に設定し、役当選時処理サブルーチンを終了する。ＲＢ遊技状態に設定することにより、次回の遊技からＲＢ遊技が開始され、ＲＢ遊技中と判別される。
【０１８５】
ステップＳ１３２において、ＲＢ役に入賞していない（ＮＯ）と判別したときは、ＢＢ役１又はＢＢ役２に入賞しているか否かを判断する（ステップＳ１３４）。いずれかのＢＢ役に入賞している（ＹＥＳ）と判別した場合、対応するＢＢ役フラグをオフに設定し（ステップＳ１３５）、ＢＢ遊技状態に設定し、役当選時処理サブルーチンを終了する。ＢＢ遊技状態に設定することにより、次回の遊技からＢＢ遊技が開始され、ＢＢ遊技と判別される。
【０１８６】
ステップＳ１３４において、いずれのＢＢ役にも入賞していない（ＮＯ）と判別したときは、一般役１、一般役２又は一般役３に入賞しているか否かを判断する（ステップＳ１３６）。いずれか一般役に入賞している（ＹＥＳ）と判別したときは、対応する一般役フラグをオフに設定し（ステップＳ１３７）、役当選時処理サブルーチンを終了する。
【０１８７】
ステップＳ１３６において、いずれの一般役にも入賞していない（ＮＯ）と判別したときは、再遊技役に入賞しているか否かを判断する（ステップＳ１３８）。再遊技役に入賞している（ＹＥＳ）と判別したとき、再遊技フラグをオフに設定し（ステップＳ１３９）、再遊技状態に設定し、役当選時処理サブルーチンを終了する。
【０１８８】
ステップＳ１３８において、再遊技役にも入賞していない（ＮＯ）と判別したときは、そのまま役当選時処理サブルーチンを終了する。
【０１８９】
＜メインルーチンの説明（続き）＞
以上のように、ステップＳ７２、Ｓ７４、Ｓ７６に示されるサブルーチンが終了して、図１０に示すフラグオフ・ＲＴ設定処理サブルーチンが終了する。ここで、図５のメインルーチンに戻り、ステップＳ１６のフラグオフ・ＲＴ設定処理サブルーチンを終了し、ステップＳ１７の払い出し処理を終了して、本メインルーチンを終了する。これにより、図柄が変動してから停止するまでの１工程を１回とする遊技を行うための制御処理が終了する。
【０１９０】
以上のように、本実施形態によれば、リール制御手段により特定の図柄の組合せがリールに表示されたときに、所定の開始条件を達成したとして、遊技の状態を、再遊技役が当選する確率が所定の遊技状態の値と異なる値に設定された再遊技確率変動状態に変更する再遊技確率変動状態制御手段を有することから、特別遊技終了後等の一定の条件に限定されていた再遊技確率変動状態の遊技に限定されず、通常遊技中においても、特定の図柄の組合せがリールに表示されることによって開始条件が達成されたとして、再遊技確率変動状態の遊技に変更可能となる。従って、遊技状態を、再遊技役が当選する確率が所定の遊技状態の値よりも高い値に設定された再遊技確率変動状態に変更することにより、遊技者が獲得できる遊技媒体枚数を増加させることができる。
【０１９１】
また、特定の図柄の組合せが、一の特定の図柄の組合せと、他の特定の図柄の組合せとを含み、再遊技確率変動状態制御手段が、一の特定の図柄の組合せがリールに表示されたときには、再遊技役が当選する確率が所定の遊技状態の値と近似する値に設定された第１の再遊技確率変動状態に変更し、他の特定の図柄の組合せがリールに表示されたときには、再遊技役が当選する確率が所定の遊技状態の値よりも高い値に設定された第２の再遊技確率変動状態に変更することから、再遊技役の図柄が揃い易い状態と揃い難い状態とに変化させることが可能となる。
【０１９２】
そして、第１の再遊技確率変動状態においては、再遊技役が当選する確率が所定の遊技状態の値と近似する値に設定されていることから、遊技者に第１の再遊技確率変動状態も所定の遊技状態であるとの感覚を与えることができる。この結果、遊技者に違和感を与えることなく、通常の遊技を行うように第１の再遊技確率変動状態の遊技を行わせることができる。
【０１９３】
さらに、第２の再遊技確率変動状態においては、再遊技役が当選する確率が所定の遊技状態の値よりも高い値に設定されていることから、遊技者が獲得できる遊技媒体枚数を増加させることができる。
【０１９４】
加えて、第１の再遊技確率変動状態の遊技又は第２の再遊技確率変動状態の遊技において、いずれかの特定の図柄の組合せがリールに表示された場合であっても、再遊技確率変動状態の遊技を継続することから、遊技の状態に応じて、特定の図柄の組合せ表示後の再遊技確率変動状態の遊技の開始条件に関して有効と無効とを切り換え可能とし、遊技性のある内容をさらに遊技に含ませることが可能となり、遊技者の遊技に関する関心や新鮮味を長く継続させることができる。
【０１９５】
更に、本発明に係るスロットマシンは、上述の実施形態には限られず、その他様々な実施形態が含まれる。
【図面の簡単な説明】
【０１９６】
【図１】本発明に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】本発明に係るスロットマシンの制御の機能を示す機能ブロック図である。
【図３】本発明に係るスロットマシンを制御する主制御回路を示すブロック図である。
【図４】本発明に係るスロットマシンを制御する副制御回路を示すブロック図である。
【図５】主制御回路１００において実行される遊技の進行を制御するメインルーチンを示すフローチャートである。
【図６】役抽選処理と、引き続いて行なわれるフラグオン処理の役抽選処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図７】役抽選処理と、引き続いて行なわれるフラグオン処理の役抽選処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図８】リールの回転、停止のための制御を行うリール変動・停止サブルーチンを示すフローチャートである。
【図９】リールの回転、停止のための制御を行うリール変動・停止サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１０】リール変動・停止サブルーチンにより図柄が停止した後の制御処理を示すフラグオフ・ＲＴ設定処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】フラグオフ・ＲＴ設定処理サブルーチンの制御処理の一部であるＲＢ遊技中処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１２】フラグオフ・ＲＴ設定処理サブルーチンの制御処理の一部であるＢＢ遊技中処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１３】フラグオフ・ＲＴ設定処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１４】ＲＢ用抽選表の実施例を示す図である。
【図１５】ＢＢ作動時抽選表の実施例を示す図である。
【図１６】ＢＢ未作動時一般抽選表の実施例を示す図である。
【図１７】特定図柄１表示後（ＲＴ１）抽選表の実施例を示す図である。
【図１８】特定図柄２表示後（ＲＴ２）抽選表の実施例を示す図である。
【図１９】ＲＢ遊技終了後（ＲＴ３）抽選表の実施例を示す図である。
【図２０】ＢＢ１遊技終了後（ＲＴ４）抽選表の実施例を示す図である。
【図２１】ＢＢ２遊技終了後（ＲＴ５）抽選表の実施例を示す図である。
【符号の説明】
【０１９７】
１０  スロットマシン
３８  遊技媒体投入口
３２、３４、３６  ベットスイッチ
４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒ  リール
５０  スタートスイッチ（操作手段）
５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒ  ストップスイッチ（操作手段）
７０  表示装置
９０  表示ランプ
１００  主制御回路
２００  副制御回路
３００  操作手段
３１０  停止操作手段
３２０  ベット手段
４１０  役抽選手段
４１２  乱数発生器
４１４  乱数抽出手段
４１６  乱数判定手段
４２０  リール制御手段
４３０  遊技制御手段
４３２  特別遊技制御手段
４３４  再遊技制御手段
４３６  再遊技確率変動制御手段
５１０  演出制御手段
５１２  画像制御手段
５１４  ランプ制御手段
５１６  音声制御手段
【図１】
0004817295.tif 000002
【図２】
0004817295.tif 000003
【図３】
0004817295.tif 000004
【図４】
0004817295.tif 000005
【図５】
0004817295.tif 000006
【図６】
0004817295.tif 000007
【図７】
0004817295.tif 000008
【図８】
0004817295.tif 000009
【図９】
0004817295.tif 000010
【図１０】
0004817295.tif 000011
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
0004817295.tif 000014
【図１４】
0004817295.tif 000015
【図１５】
0004817295.tif 000016
【図１６】
0004817295.tif 000017
【図１７】
0004817295.tif 000018
【図１８】
0004817295.tif 000019
【図１９】
0004817295.tif 000020
【図２０】
0004817295.tif 000021
【図２１】
0004817295.tif 000022