(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤ各自の遊技状態が表示される複数のプレイヤ端末と、プレイヤ全員の遊技状態が表示される共用表示部とを用いて所定のゲームを提供するゲーム機であって、前記複数のプレイヤ端末の後方に配置され、前記ゲームに参加しているプレイヤの遊技結果に対して遊技価値を賭けるサブプレイヤ端末と、前記ゲームを進行するための制御を行うゲーム制御手段と、各プレイヤ端末とプレイヤ端末からベット可能な遊技価値の量と前記共用表示部に表示されるべきディーラー画像の異なる演出内容とをそれぞれ個別に対応付けて成る演出内容テーブルを記憶する記憶手段と、を具備し、前記ゲーム制御手段は、ベットされる遊技価値の量の指定をプレイヤ端末から受け付け、ベットされる遊技価値の量の指定を受け付けた場合にそのベットがいずれのプレイヤ端末からのものであるかを特定する端末特定処理と、ベットされる遊技価値の量を指定したプレイヤ端末を特定した後にそのベットされた遊技価値の量を特定するベット量特定処理と、ベットされる遊技価値の量を指定したプレイヤ端末とそのベットされた遊技価値の量とに基づいて実行されるべき対応付けられた演出内容を前記記憶手段に記憶された演出内容の中から個別に選択する演出内容選択処理と、選択された演出内容を前記共用表示部に表示させる演出内容実行処理とを行なうことを特徴とするゲーム機。
【請求項２】
前記記憶手段は、前記ベットされた遊技価値の量の増加に応じて前記ディーラー画像の内容の変化を大きくした演出内容を記憶することを特徴とする請求項１記載のゲーム機。
【請求項３】
スピーカおよびランプを更に備え、
前記スピーカおよび前記ランプの駆動が前記ディーラー画像の内容の変化に連動することを特徴とする請求項２記載のゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム機に関し、特に、遊技価値を賭けてゲームを行い、ゲームに勝利した場合に賭けた遊技価値に応じた量の遊技価値を獲得することができるゲーム機に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、カジノで行われるゲームの臨場感を再現するゲーム機が市場に普及してきている。このようなゲーム機として、例えば、カードの配布を行うディーラーの画像（ディーラー画像）が表示される共用表示装置と、カードゲームの情報画像が表示される個別表示装置とを備え、カード配布の際、配布先となる個別表示装置の設置方向に向くようにディーラー画像を表示することで、擬似的にプレイヤをディーラーと対面させて臨場感を与えるゲーム機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００４−８７０６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、上述した従来のゲーム機においては、カード配布の際に擬似的にプレイヤをディーラーと対面させる演出が行われるのみであり、プレイヤによりベットされた遊技価値の量に応じた演出が行われることはない。このため、プレイヤによりベットされた遊技価値の量に関わらず、同一のディーラー画像が表示されることから、プレイヤに無機質な印象を与えることとなり、カジノで行われるゲームの臨場感の再現を阻害する要因となっていた。
【０００４】
また、ゲームに参加せずに見物している見物客や、ゲームへの参加を待機している参加希望者などにおいては、ゲームに参加しているプレイヤがどれぐらいの遊技価値をベットしているか把握することができないことから、カジノで行われるゲームの見物客などのように、緊張感を持ってゲームを鑑賞することが困難となっている。
【０００５】
本発明は、以上のような実情に鑑みて為されたものであり、ベットされた遊技価値の量に応じたゲームの臨場感をプレイヤに与えることができるゲーム機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するため、本発明に係るゲーム機は、プレイヤ各自の遊技状態が表示される複数のプレイヤ端末と、プレイヤ全員の遊技状態が表示される共用表示部とを用いて所定のゲームを提供するゲーム機であって、前記複数のプレイヤ端末の後方に配置され、前記ゲームに参加しているプレイヤの遊技結果に対して遊技価値を賭けるサブプレイヤ端末と、前記ゲームを進行するための制御を行うゲーム制御手段と、各プレイヤ端末とプレイヤ端末からベット可能な遊技価値の量と前記共用表示部に表示されるべきディーラー画像の異なる演出内容とをそれぞれ個別に対応付けて成る演出内容テーブルを記憶する記憶手段と、を具備し、前記ゲーム制御手段は、ベットされる遊技価値の量の指定をプレイヤ端末から受け付け、ベットされる遊技価値の量の指定を受け付けた場合にそのベットがいずれのプレイヤ端末からのものであるかを特定する端末特定処理と、ベットされる遊技価値の量を指定したプレイヤ端末を特定した後にそのベットされた遊技価値の量を特定するベット量特定処理と、ベットされる遊技価値の量を指定したプレイヤ端末とそのベットされた遊技価値の量とに基づいて実行されるべき対応付けられた演出内容を前記記憶手段に記憶された演出内容の中から個別に選択する演出内容選択処理と、選択された演出内容を前記共用表示部に表示させる演出内容実行処理とを行なうことを特徴とする。
【０００７】
このゲーム機によれば、ゲーム制御手段が、遊技価値がベットされた際のディーラー画像の内容を当該ベットされた遊技価値の量に応じて変化させることから、ベットされた遊技価値の量に応じて異なるディーラー画像の内容をプレイヤに提示できるので、ベットされた遊技価値の量に応じたゲームの臨場感をプレイヤに与えることが可能となる。
【０００８】
また、本発明のゲーム機において、上記記憶手段は、各プレイヤ端末と前記プレイヤ端末からベットされる遊技価値の量とに応じて前記ディーラー画像の内容を変化させる演出内容を登録する演出内容テーブルを記憶する。そのため、各プレイヤ端末とベットされた遊技価値の量とに応じて前記ディーラー画像の内容を変化させる演出内容がテーブルで管理されるので、ベットしたプレイヤ端末及びベットした遊技価値の量を特定することで、簡単に実行すべき演出内容を決定することが可能となる。また、本発明のゲーム機には、前記複数のプレイヤ端末の後方に配置され、ゲームに参加しているプレイヤの遊技結果に対して遊技価値を賭けるサブプレイヤ端末が備えられているため、当該サブプレイヤ端末のプレイヤにおいて、ゲーム機で実行される演出内容に基づいてゲームに参加しているプレイヤがベットした遊技価値の量を判断することが可能となる。そのため、サブプレイヤ端末におけるベット対象の判断基準を提供すると共に、当該サブプレイヤ端末におけるゲームの興趣性を高めることが可能となる。
【０００９】
また、本発明のゲーム機において、上記記憶手段には、ベットされた遊技価値の量の増加に応じてディーラー画像の内容の変化を大きくした演出内容を記憶させることが好ましい。この場合には、ベットした遊技価値の量に応じて、当該遊技価値がベットされた際のディーラー画像の内容（例えば、表情や動作）が変化するので、カジノで行われるゲームと同様に、ディーラーと対面しているような臨場感を再現することが可能となる。
【発明の効果】
【００１１】
本発明のゲーム機によれば、ベットされた遊技価値の量に応じたゲームの臨場感をプレイヤに与えることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
以下、本発明に係るゲーム機について図面を参照しつつ詳細に説明する。
【００１３】
図１は、本発明の一実施の形態に係るゲーム機の外観図である。図１に示すように、ゲーム機１００は、メインゲーム機１００Ａと、メインゲーム機１００Ａと通信可能に接続された２つのサブゲーム機１００Ｂとを有している。
【００１４】
メインゲーム機１００Ａは、サテライトと呼ばれるメインプレイヤ端末１０１Ａが略扇状に５つ配置された端末部１０２と、端末部１０２の操作者（遊技者）から見て端末部１０２の前方側に載置されたパネル部１０３とを有している。サブゲーム機１００Ｂには、それぞれ５つのサブプレイヤ端末１０１Ｂが組み込まれている。なお、プレイヤ端末１０１は、メインプレイヤ端末１０１Ａと、サブプレイヤ端末１０１Ｂとから構成される。
【００１５】
なお、以下においては、メインプレイヤ端末１０１Ａの操作者である遊技者をメインプレイヤ、サブプレイヤ端末１０１Ｂの操作者である遊技者をサブプレイヤと呼ぶものとする。本実施の形態において、メインプレイヤは、メインゲーム機１００Ａが提供するメインゲーム（例えば、ブラックジャック、バカラ、ポーカーなどのカードゲーム、ルーレットなどのテーブルゲームなど、いわゆるカジノやゲーム上において行われるすべてのゲームを含む）を遊技し、サブプレイヤは、メインプレイヤがメインゲームを遊技した結果について遊技価値を賭けるゲームであるサブゲームを遊技する。
【００１６】
パネル部１０３は、液晶ディスプレイ装置のような表示装置である正面ディスプレイ１０４、スピーカ１０５、ランプ１０６及びＬＥＤ１０７を有している。正面ディスプレイ１０４は、メインプレイヤ、および／又はサブプレイヤが参加したゲーム全般に関する情報を、各プレイヤに共通に通知する。例えば、ベット受付時間の開始又は終了の通知やゲームの勝敗の通知などをディーラー１０８のアニメーションによって表示するようになっている。スピーカ１０５、ランプ１０６及びＬＥＤ１０７は、正面ディスプレイ１０４の画像表示に合せて、或いは正面ディスプレイ１０４の画像表示とは別個独立して、遊技に関する演出を行う。例えば、ＢＧＭ、効果音などの出力、点灯／消灯の実行などによる演出を行う。
【００１７】
図２は、端末部１０２の部分拡大図である。以下、図２を参照しながら、端末部１０２及びここに組み込まれているメインプレイヤ端末１０１Ａの構成について説明する。
【００１８】
メインプレイヤ端末１０１Ａは、プレイヤにゲームに関する情報を提供するための液晶ディスプレイ２０１を上面に有している。液晶ディスプレイ２０１は、透明タッチパネル２０２でカバーされている。液晶ディスプレイ２０１の手前側には、ＰＡＹＯＵＴボタンやＢＥＴボタンなど、プレイヤがゲームにおいて使用する複数のボタンであるボタン群２０３が配置されている。ボタン群２０３の右側には、プレイヤがコイン、メダル又はチップなどの遊技価値媒体（以下、単に「コイン」という）を投入するためのコイン投入部２０４が設けられている。コイン投入部２０４には、投入されたコインを検出するコインセンサ（図略）が設けられている。コイン投入部２０４の下側には、プレイヤが紙幣を投入するための紙幣投入部２０５が設けられている。紙幣投入部２０５には、投入された紙幣を検出する紙幣センサ（図略）が設けられている。
【００１９】
メインプレイヤ端末１０１Ａの正面下部には、コイン払出口２０６が設けられている。メインプレイヤ端末１０１Ａにおいては、プレイヤによるボタン群２０３に含まれるＰＡＹＯＵＴボタンの押下動作に応じて、メインプレイヤ端末１０１Ａに記憶されているプレイヤの所持クレジット値の全部又は一部に対応した枚数のコインがコイン払出口２０６から排出されるように構成されている。
【００２０】
液晶ディスプレイ２０１の前方（パネル部１０３側）には、透明アクリルパネル２０７がコの字型に設けられており、透明アクリルパネル２０７によって囲われた領域には、立体模型チップ提示部２０８が設けられている。立体模型チップ提示部２０８は、立体模型チップ２０９と、立体模型チップ２０９がプレイヤ端末１０１内部から外部へ突出し、或いは突出した立体模型チップ２０９をプレイヤ端末１０１内部に収納するための開口２１０が設けられた提示部プレート２１１と、立体模型チップ２０９を昇降させるための昇降機構（図略）で構成される。
【００２１】
立体模型チップ２０９は、チップの山の模型であって、樹脂などを成形して製造される。立体模型チップ提示部２０８は、異なる単位の立体模型チップ２０９を複数有している。例えば、一枚当たり１クレジット分のチップの山、一枚当たり１０クレジットチップの山、並びに、一枚当たり１００クレジットチップの山を模した立体模型チップが用意されている。全てのプレイヤは、この立体模型チップ２０９が提示部プレート２１１から突出している高さを見ることにより、そのプレイヤの所持クレジット値を迅速且つ直感的に把握することができると共に、あたかも実際のチップの増減が目の前で行われているような臨場感を奏することができる。
【００２２】
なお、サブゲーム機１００Ｂに組み込まれているサブプレイヤ端末１０１Ｂは、上述のように、遊技価値を賭ける対象がメインプレイヤ端末１０１Ａと異なるものの、その外観及び構成についてはメインプレイヤ端末１０１Ａと同様であるため、その詳細な説明は省略するものとする。
【００２３】
図３は、本実施の形態に係るゲーム機１００の内部構造の概略ブロック図である。同図に示すように、メインゲーム機１００Ａには、主制御部３０１が格納されている。主制御部３０１は、ゲームプログラムを実行する情報処理装置及び周辺装置などで構成され、メインプレイヤ端末１０１Ａ及びサブプレイヤ端末１０１Ｂのそれぞれと双方向通信可能に接続されている。主制御部３０１は、各メインプレイヤ端末１０１Ａ及びサブプレイヤ端末１０１Ｂからベット枚数、ベット対象等の通知を受け、所定の条件が満たされた場合にゲームの実行を開始する。そして、メインゲーム及びサブゲームの勝敗を決定し、その結果を各プレイヤ端末１０１に通知する。また、正面ディスプレイ１０４に表示させる画像信号の出力制御、ランプ１０６及びＬＥＤ１０７の駆動制御、並びに、スピーカ１０５の駆動制御を行う。
【００２４】
各メインプレイヤ端末１０１Ａは、主制御部３０１からの通知に従って、当該メインプレイヤの所持クレジット値の増減を行う。例えば、メインプレイヤがメインゲームに勝利した場合、各メインプレイヤ端末１０１Ａは、主制御部３０１からの通知に従って、所持クレジット値に獲得枚数分のクレジット値を加算して記憶し直す。一方、メインプレイヤがメインゲームに負けた場合、各メインプレイヤ端末１０１Ａは、主制御部３０１からの通知に従って、所持クレジット値からベット枚数分のクレジット値を減算して記憶し直す。
【００２５】
各サブプレイヤ端末１０１Ｂも、サブゲームに関して上記のメインプレイヤ端末部１０１Ａと同様に動作する。すなわち、各サブプレイヤ端末１０１Ｂは、主制御部３０１からの通知に従って、当該サブプレイヤの所持クレジット値の増減を行う。例えば、サブプレイヤがサブゲームに勝利した場合、そのサブプレイヤのサブプレイヤ端末１０１Ｂは、主制御部３０１からの通知に従って、所持クレジット値に獲得枚数分のクレジット値を加算して記憶し直す。一方、サブプレイヤがサブゲームに負けた場合、各サブプレイヤ端末１０１Ｂは、主制御部３０１からの通知に従って、所持クレジット値からベット枚数分のクレジット値を減算して記憶し直す。
【００２６】
メインプレイヤ端末１０１Ａは、情報処理装置及び周辺装置で構成される端末制御部３０４Ａと、この端末制御部３０４Ａに接続された昇降機構３０２、光源部３０３とを有している。昇降機構３０２は、立体模型チップ２０９を昇降させるための手段であって、本実施形態では、昇降用動力としてステッピングモータを備えている。なお、昇降用動力としては、これに限定されるものではなく、位置制御機構と組み合わせた通常モータなどを備えるようにしても良い。光源部３０３は、複数のＬＥＤなどの発光源を有する回路で構成され、異なる色（例えば、赤、青、緑、白など）及び輝度を変更できる光源として機能する。光源部３０３から射出された光は、アクリルパネル２０７により導光され、ゲーム機１００の外部、とりわけプレイヤに視認される方向に射出される。
【００２７】
サブプレイヤ端末１０１Ｂは、情報処理装置及び周辺装置で構成される端末制御部３０４Ｂと、この端末制御部３０４Ｂに接続された昇降機構３０２、光源部３０３とを有している。この昇降機構３０２によって立体模型チップ２０９が操作され、光源部３０３によってアクリルパネル２０７の発光制御が行われる。昇降機構３０２、光源部３０３、アクリルパネル２０７及び立体模型チップ２０９については、メインプレイヤ端末部１０１Ａと同様であるので、これらの詳細な説明は省略する。
【００２８】
次に、主制御部３０１の構成例について図４を参照しながら説明する。図４は、主制御部３０１を中心としたゲーム機１００のブロック図である。
【００２９】
主制御部３０１は、基本的に、ＣＰＵ４０１、ＲＡＭ４０２、ＲＯＭ４０３及びこれら相互間のデータ転送を行うためのバス４０４で構成されるマイクロコンピュータ４０５を核として構成されている。ＣＰＵ４０１には、ＲＯＭ４０３及びＲＡＭ４０２がバス４０４を介して接続されている。ＲＯＭ４０３は、ゲーム機１００の制御上必要な処理をおこなうための各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、ＲＡＭ４０２は、ＣＰＵ４０１で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
【００３０】
マイクロコンピュータ４０５（より詳しくは、ＣＰＵ４０１）は、Ｉ／Ｏインターフェイス４０６を介して画像処理回路４０７に接続されている。画像処理回路４０７は、正面ディスプレイ１０４に接続され正面ディスプレイの駆動を制御する。
【００３１】
画像処理回路４０７は、プログラムＲＯＭ、画像ＲＯＭ、画像制御ＣＰＵ、ワークＲＡＭ、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）及びビデオＲＡＭなどで構成される。プログラムＲＯＭには、正面ディスプレイ１０４での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。画像ＲＯＭには、例えば、正面ディスプレイ１０４で画像を形成するためのドットデータなどが格納されている。画像制御ＣＰＵは、ＣＰＵ４０１で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ＲＯＭ内に予め記憶されたドットデータの中から正面ディスプレイ１０４に表示する画像の決定を行う。ワークＲＡＭは、画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵで実行するときの一時記憶手段として構成される。ＶＤＰは、画像制御ＣＰＵで決定された表示内容に応じた画像データを生成し、正面ディスプレイ１０４に出力する。尚、ビデオＲＡＭは、ＶＤＰで画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００３２】
また、マイクロコンピュータ４０５（より詳しくは、ＣＰＵ４０１）は、音声回路４０８を介してスピーカ１０５に接続されている。スピーカ１０５は、音声回路４０８からの出力信号に基づいて各種演出を行う際に各種の効果音、ＢＧＭなどを発生するものである。
【００３３】
また、マイクロコンピュータ４０５（より詳しくは、ＣＰＵ４０１）は、ランプ駆動回路４０９を介して、ランプ１０６及びＬＥＤ１０７が接続されている。ランプ１０６及びＬＥＤ１０７は、ゲーム機１００の前面にて多数配設されて各種の演出を行う際に、ＣＰＵ４０１からの駆動信号に基づいたランプ駆動回路４０９により点灯制御されるものである。
【００３４】
また、マイクロコンピュータ４０５（より詳しくは、ＣＰＵ４０１）は、通信インターフェイス４１０を介して各プレイヤ端末１０１（メインプレイヤ端末１０１Ａ及びサブプレイヤ端末１０１Ｂ）が接続されており、ＣＰＵ４０１とプレイヤ端末１０１との間で双方向通信が行うことができるようになっている。ＣＰＵ４０１は、通信インターフェイス４１０により、各メインプレイヤ端末１０１Ａとの間で命令の送受信、要求の送受信等を行うことができ、主制御部３０１とメインプレイヤ端末１０１Ａとが共同してメインゲームの進行制御を行う。同様に、マイクロコンピュータ４０５（より詳しくは、ＣＰＵ４０１）は，通信インターフェイス４１０を介して各サブプレイヤ端末１０１Ｂとの間で命令の送受信、要求の送受信等を行うことができ、主制御部３０１とサブプレイヤ端末１０１Ｂとが共同してサブゲームの進行制御を行う。
【００３５】
次に、メインプレイヤ端末１０１Ａの制御系の構成例について、図５を参照しながら説明する。図５は、メインプレイヤ端末１０１Ａの制御系の一例を示す機能ブロック図である。なお、サブプレイヤ端末１０１Ｂの制御系の構成は、メインプレイヤ端末部１０１Ａと同様の構成を採るため、図５に示す機能ブロック図にこれを付記するものとし、その詳細な説明は省略する。
【００３６】
メインプレイヤ端末１０１Ａ（サブプレイヤ端末１０１Ｂ）の中核は、端末制御部３０４Ａ（端末制御部３０４Ｂ）であって、端末制御部３０４Ａ（端末制御部３０４Ｂ）は、基本的に、ＣＰＵ５０１、ＲＡＭ５０２、ＲＯＭ５０３及びこれら相互間のデータ転送を行うためのバス５０４で構成されるマイクロコンピュータ５０５を核として構成されている。ＣＰＵ５０１には、ＲＯＭ５０３及びＲＡＭ５０２がバス５０４を介して接続されている。ＲＯＭ５０３は、プレイヤ端末１０１の制御上必要な処理、例えば、昇降機構３０２の動作制御、光源部３０３の点灯・消灯制御などを行うための各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、ＲＡＭ５０２は、ＣＰＵ５０１で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
【００３７】
マイクロコンピュータ５０５（より詳しくは、ＣＰＵ５０１）は、Ｉ／Ｏインターフェイス５０６を介して液晶パネル駆動回路５０７に接続されている。液晶パネル駆動回路５０７は、液晶ディスプレイ２０１に接続され、液晶ディスプレイ２０１の駆動を制御する。
【００３８】
また、マイクロコンピュータ５０５（より詳しくは、ＣＰＵ５０１）は、Ｉ／Ｏインターフェイス５０６を介してタッチパネル駆動回路５０８に接続されている。タッチパネル駆動回路５０８は、タッチパネル２０２上の接触位置の座標データを出力する。
【００３９】
また、マイクロコンピュータ５０５（より詳しくは、ＣＰＵ５０１）には、ホッパー駆動回路５０９を介してホッパー５１４が接続されている。ＣＰＵ５０１から駆動信号がホッパー駆動回路５０９に出力されると、ホッパー５１４は、所定枚数のコインをコイン払出口２０６から払い出す。また、ＣＰＵ５０１には、払出完了信号回路５１０を介してコイン検出部５１５が接続されている。コイン検出部５１５は、コイン払出口２０６の内部に配置されている。コイン払出口２０６から所定枚数のコインが払い出されたことを検出すると、コイン検出部５１５からコイン払出検出信号が払出完了信号回路５１０に出力され、これに基づき払出完了信号回路５１０は、ＣＰＵ５０１に対して払出完了信号を出力する。
【００４０】
また、マイクロコンピュータ５０５（より詳しくは、ＣＰＵ５０１）は、昇降機構３０２を駆動させるためのステッピングモータを回転駆動させるモータ駆動回路５１１に接続されている。ＣＰＵ５０１からモータ駆動信号がモータ駆動回路５１１に出力されると、ステッピングモータは、モータ駆動回路５１１により回転駆動される。これにより昇降機構３０２が動作し、立体模型チップ２０９の昇降動作が行われる。
【００４１】
また、マイクロコンピュータ５０５（より詳しくは、ＣＰＵ５０１）は、光源部３０３を駆動させるためのＬＥＤ駆動制御回路５１２に接続されている。本実施形態においては、光源部３０３は、複数のＬＥＤで構成されており、ＬＥＤ駆動制御回路５１２は、ＣＰＵ５０１からのＬＥＤ駆動命令に応じて、全ＬＥＤのうち駆動命令の対象となったＬＥＤに対して駆動電力を供給する。これにより、ＣＰＵ５０１の制御下において所望の態様でＬＥＤの点灯・消灯制御を行うことができる。
【００４２】
特に、本実施の形態において、光源部３０３は、５個の赤色ＬＥＤと、５個の青色ＬＥＤと、５個の白色ＬＥＤとで構成されている。ＬＥＤ駆動制御回路５１２は、これら５個の赤色ＬＥＤと、５個の青色ＬＥＤと、５個の白色ＬＥＤをそれぞれ別個独立して点灯・消灯させるように電力を選択的に供給できる回路で構成される。
【００４３】
また、マイクロコンピュータ５０５（より詳しくは、ＣＰＵ５０１）は、通信インターフェイス５１３を介して主制御部３０１に接続されており、ＣＰＵ５０１と主制御部３０１との間で双方向通信が行うことができるようになっている。ＣＰＵ５０１が、主制御部３０１との間で命令、要求、データなどの送受信等を行うことにより、主制御部３０１とメインプレイヤ端末１０１Ａ（サブプレイヤ端末１０１Ｂ）とが共同してメインゲーム（サブゲーム）の進行制御が可能となっている。
【００４４】
ここで、本実施の形態に係るゲーム機１００でゲームを行っている場合に、メインゲーム機１００Ａ、メインプレイヤ端末１０１Ａ及びサブプレイヤ端末１０１Ｂに表示される画面構成例について図６〜図８を用いて説明する。図６、図７及び図８は、それぞれメインゲーム機１００Ａの正面ディスプレイ１０４、メインプレイヤ端末１０１Ａの液晶ディスプレイ２０１及びサブプレイヤ端末１０１Ｂの液晶ディスレプイ２０１に表示される画面構成例を示す図である。なお、ここでは、ゲームの内容としてトランプを用いた「ブラックジャック」が行われる場合について説明するものとし、特に、各プレイヤにカードが配布された後の状態について示している。
【００４５】
メインゲーム機１００Ａの正面ディスプレイ１０４には、図６に示すように、ディーラー１０８の画像データが表示されると共に、ディーラーに配布されたカード（以下、「ディーラーカード」という）６０１及びプレイヤに配布されたカード（以下、「プレイヤカード」という）６０２〜６０６が表示される。ディーラーカード６０１は、ディーラー１０８の前方側に表示され、プレイヤカード６０２〜６０６は、それぞれのメインプレイヤ端末１０１Ａの配設位置に対応する位置に表示される。各カードの内容は、ゲームの進行状況に応じて適宜更新されていく。正面ディスプレイ１０４にこのような画面が表示されることで、各プレイヤ（サブプレイヤ端末１０１Ｂのプレイヤを含む）は、各プレイヤにどのようなカードが配布されたかを確認することが可能となっている。
【００４６】
一方、メインプレイヤ端末１０１Ａの液晶ディスプレイ２０１には、図７に示すように、液晶ディスプレイ２０１における前方側（パネル部１０３側）の位置にプレイヤカード７０１が表示される。そして、プレイヤカード７０１の下方に、チップ表示エリア７０２が設けられている。チップ表示エリア７０２には、プレイヤがベットしたコインの枚数に相当するチップの画像が表示され、臨場感を盛り上げる演出を行うようになっている。なお、図７においては、１０枚のコインに相当するチップの画像が表示された場合について示している。
【００４７】
チップ表示エリア７０２の右方側下方には、複数のベットボタン７０３が表示されている。プレイヤは、このベットボタン７０３に適宜タッチすることにより、所望のベット値を入力することができる。なお、図示の例では、それぞれのベットボタン７０３に「１」、「１０」、「１００」の値が設定されており、一回のタッチで設定された値に応じたコインの枚数がベット値に加算される。
【００４８】
ベットボタン７０３の上方には、Ｒｅｐｅａｔベットボタン７０４及びＵＮＤＯベットボタン７０５が表示されている。プレイヤは、Ｒｅｐｅａｔベットボタン７０４にタッチすることにより、前回参加したゲームでベットしたコインの枚数を再び賭けることができる。一方、ＵＮＤＯベットボタン７０５にタッチすることにより、直前にベットしたコインの枚数を取り消すことができる。
【００４９】
チップ表示エリア７０２の左方側下方には、プレイヤがディーラー１０８との駆け引きを行う際に用いられる操作ボタン群が表示されている。具体的には、操作ボタンとして、ＨＩＴボタン７０６、ＳＴＡＮＤボタン７０７、ＳＵＲＲＥＮＤＥＲボタン７０８、ＩＮＳＵＲＡＮＣＥボタン７０９、ＳＰＬＩＴボタン７１０及びＤｏｕｂｌｅＤｏｗｎボタン７１１が表示されている。
【００５０】
ＨＩＴボタン７０６は、配布されたカードに加えてもう一枚カードの配布を要求する際にプレイヤによりタッチされる操作ボタンである。このＨＩＴボタン７０６は、配布されたカードの合計数字が２１以上になるまで続けて使用可能とされる。ＳＴＡＮＤボタン７０７は、カードの配布を要求せずに現在配布されているカードで勝負する際にタッチされる操作ボタンである。
【００５１】
ＳＵＲＲＥＮＤＥＲボタン７０８は、現在のゲームの勝負から退く際にタッチされる操作ボタンである。ＳＵＲＲＥＮＤＥＲボタン７０８が選択されると、その時点におけるベット額の半分がディーラーに徴収される一方、残り半分がプレイヤに返却される。ＩＮＳＵＲＡＮＣＥボタン７０９は、ディーラーカード６０１のブラックジャックに備えて、その時点におけるベット額の半分で保険をかける際にタッチされる操作ボタンである。なお、ＳＵＲＲＥＮＤＥＲボタン７０８は、ディーラーのアップカード（見えているカード）がＡ（エース）以外の場合に使用可能とされ、ＩＮＳＵＲＡＮＣＥボタン７０９は、アップカードがＡ（エース）の場合に使用可能とされる。
【００５２】
ＳＰＬＩＴボタン７１０は、ゲーム中において配布された２枚のカードが同じ数字の場合にカードを２つの手に分ける場合にタッチされる操作ボタンである。ＳＰＬＩＴボタン７１０が選択されると、プレイヤは、２つの手のそれぞれで勝負することが可能となる。なお、カードを２つの手に分けた後、再び同じ数字のカードが配布された場合には再びそのカードを分けることが可能である。１ゲームにおいて、最高３回までＳＰＬＩＴが可能である。ＤｏｕｂｌｅＤｏｗｎボタン７１１は、ゲーム中においてベット額を倍に増やす場合にタッチされる操作ボタンである。ＤｏｕｂｌｅＤｏｗｎボタン７１１の選択後は、カードを１枚だけ引き、それ以上は引くことができないことが条件とされる。
【００５３】
ＨＩＴボタン７０６及びＳＴＡＮＤボタン７０７の下方には、ＨＥＬＰボタン７１２が表示されると共に、メッセージエリア７１３が設けられている。ＨＥＬＰボタン７１２は、ゲーム（ここでは、ブラックジャック）の説明を要求する際にタッチされるボタンである。メッセージエリア７１３には、現在のゲーム状態に応じてゲームの進行をサポートするメッセージが表示される。例えば、ベット受付時間においては「ベットして下さい。」などのメッセージが表示される。ＨＥＬＰボタン７１２が選択された場合における、ゲームを説明するメッセージもこのメッセージエリア７１３に表示される。
【００５４】
液晶ディスプレイ２０１の最下方領域には、プレイヤが獲得したクレジット値が表示される領域（獲得クレジット値表示領域７１４）及びプレイヤが所持しているクレジット値が表示される領域（所持クレジット値表示領域）７１５が設けられている。また、ベット額の下限値が表示される領域（ベット値下限値表示領域）７１６及びベット額の上限値が表示される領域（ベット額上限値表示領域）７１７が設けられている。ベット額の下限値及び上限値を表示することで、プレイヤにこれらが示す範囲内でベット額を決定するよう促している。
【００５５】
また、サブプレイヤ端末１０１Ｂの液晶ディスプレイ２０１には、図８に示すように、メインゲーム機１００Ａの正面ディスプレイ１０４における表示画面と類似する画面が表示される。すなわち、ディーラー１０８の画像データが表示されると共に、ディーラーカード８０１及びプレイヤカード８０２〜８０６が表示される。液晶ディスプレイ２０１に表示される各カードも、正面ディスプレイ１０４で表示される各カードと同様に適宜更新されていく。
【００５６】
なお、サブプレイヤ端末１０１Ｂの液晶ディスプレイ２０１における表示画面においては、各プレイヤカード８０２〜８０６の下方に参照情報エリア８０２Ａ〜８０６Ａが設けられると共に、ディーラー１０８の画像データの右方側上方にメッセージエリア８０７が設けられている点、ディーラー１０８の画像データの左方側上方にベットボタン８０８が表示されている点、並びに、液晶ディスプレイ２０１の最下方領域に所持クレジット値表示領域８０９が設けられている点で、正面ディスプレイ１０４における表示画面と相違する。
【００５７】
参照情報エリア８０２Ａ〜８０６Ａには、サブゲームのベット対象やベット額等を決定する際の参照情報が表示される。図８においては、参照情報エリア８０２Ａ〜８０６Ａに、それぞれプレイヤ１〜プレイヤ５がメインゲームでベットした額及びメインゲームにおける勝率が表示された場合について示している。なお、参照情報エリア８０２Ａ〜８０６Ａに表示される情報としては、これらに限定されず、適宜変更が可能である。
【００５８】
メッセージエリア８０７には、現在のゲーム状態に応じてゲームの進行をサポートするメッセージが表示される。例えば、サブゲームのベットを受け付け可能なベット受付時間においては、図８に示すように、「プレイヤカードを選択後、ベット額を決定して下さい。」などのメッセージが表示される。プレイヤは、プレイヤカードを選択した後、ベットボタン８０８に適宜タッチすることにより、特定のプレイヤに所望のベット値を賭けることが可能となる。
【００５９】
本実施の形態に係るゲーム機１００は、以上のような構成を有し、メインゲームにおいて、ベットされた際のゲーム機１００における演出内容（メインゲーム機１００Ａの正面ディスプレイ１０４、スピーカ１０５、ランプ１０６及びＬＥＤ１０７等を用いた演出内容）を、当該ベットされたコインの枚数（以下、適宜「ベット額」という）に応じて変化させる。このように、ベット額に応じてベットされた際のゲーム機１００における演出内容を変化させることにより、ベット額に応じて異なる演出内容をプレイヤ（サブプレイヤ端末１０１Ｂのプレイヤを含む）に提示できるので、ベット額に応じたゲームの臨場感をプレイヤに与えることが可能となる。
【００６０】
図９は、メインゲーム機１００Ａのマイクロコンピュータ４０５の機能を説明するためのブロック図である。同図に示すように、マイクロコンピュータ４０５は、メインプレイヤ端末１０１Ａ及びサブプレイヤ端末１０１Ｂの端末制御部３０４Ａ及び３０４Ｂと共にゲーム機１００におけるゲームの進行制御を行うことでゲーム制御手段を構成するゲーム制御部９０１と、記憶手段に相当する演出内容記憶部９０２と、を有している。
【００６１】
ゲーム制御部９０１は、ゲーム機１００におけるゲームを進行するための制御を行う。例えば、プレイヤによるベット額の指定、ゲームの進行状況に応じた戦略の指定に関する入力などを端末制御部３０４Ａ等から受け付けると共に、そのプレイヤの入力に応じたゲームの勝敗結果を決定し、その結果を端末制御部３０４Ａ等に通知する。また、受け付けたプレイヤの入力に応じた表示画像を、画像処理回路４０７を介して正面ディスプレイ１０４に表示する。その際、演出内容記憶部９０２内の情報に応じて演出内容を決定し、例えば、当該演出内容に応じた表示画像を正面ディスプレイ１０４に表示する。
【００６２】
演出内容記憶部９０２は、ベットされた際の演出内容であって、当該ベット額に応じて前記ディーラー画像の内容を変化させる演出内容が登録された演出内容テーブルを記憶する。図１０は、演出内容記憶部９０２に記憶された演出内容テーブルの一例を示す図である。演出内容テーブルは、同図に示すように、メインプレイヤ端末１０１Ａの番号（以下、適宜「端末番号」という）と、ベット額とに応じて管理されている。このように、端末番号とベット額とに応じて前記ディーラー画像の内容を変化させる演出内容をテーブルで管理することで、ベットしたメインプレイヤ端末１０１Ａ及びベット額を特定することで、簡単に実行すべき演出内容を決定することが可能となる。
【００６３】
なお、図１０においては、ベット額を、１０枚以下、１１枚から５０枚まで、５１枚から１００枚まで、１０１枚から２００枚まで、２００枚以上の５段階に分けた場合について示し、それぞれにＡ〜Ｅの演出内容を割り当てている。これらの演出内容には、Ａ〜Ｅの順番に次第に派手な演出内容が設定されている。なお、端末番号毎に演出内容を登録しているのは、メインプレイヤ端末１０１Ａの配設位置に応じて正面ディスプレイ１０４に表示させる画像データが異なることを考慮したものである。
【００６４】
本実施の形態に係るゲーム機１００においては、ベット額に応じてディーラー１０８の表情や動作を変化させる演出内容であって、特に、Ａ〜Ｅの順番に応じて（ベット額に応じて）ディーラー１０８の表情や動作の変化の程度（驚く程度など）を大きくする演出内容を採用している。ベット額に応じてディーラー１０８の表情等を変化させる際、ゲーム機１００は、スピーカ１０５及びランプ１０６等の駆動を、表情等の変化の程度に連動させるようにしている。
【００６５】
以下、本実施の形態に係るゲーム機において、メインプレイヤによるベット額に応じた演出内容を実行する処理について説明する。図１１は、本実施の形態に係るゲーム機１００において、ベット額に応じて異なる演出内容を実行する処理について説明するためのフロー図である。
【００６６】
待機状態において、メインゲーム機１００Ａのゲーム制御部９０１は、図１１に示すように、端末制御部３０４Ａからのベット額の指定を受け付けるか監視している（ステップ（以下、「ＳＴ」と略す）１１０１）。ベット額の指定を受け付けた場合には、いずれのメインプレイヤ端末１０１Ａからのベットであるかを特定する処理（以下、「端末特定処理」という）を行う（ＳＴ１１０２）。
【００６７】
端末特定処理により、ベット額を指定したメインプレイヤ端末１０１Ａを特定した後、今度は、ベット額がいくらであるかを特定する処理（以下、「ベット額特定処理」という）を行う（ＳＴ１１０３）。このベット額特定処理によりベット額を特定することで、いずれのメインプレイヤ端末１０１Ａからいくらのベット額の指定があったかがゲーム制御部９０１にて把握されることとなる。
【００６８】
次に、ゲーム制御部９０１は、これまでの処理で把握した内容に応じて、正面ディスプレイ１０４等で実行する演出内容を選択する処理（以下、「演出内容選択処理」という）を行う（ＳＴ１１０４）。演出内容選択処理において、ゲーム制御部９０１は、演出内容記憶部９０２に記憶された演出内容テーブルから演出内容を選択する。
【００６９】
例えば、端末特定処理によりプレイヤ５のメインプレイヤ端末１０１Ａが特定され、ベット額特定処理によりベット額が３０枚と特定された場合には、図１０に示す「演出５−Ｂ」が演出内容として選択される。同様に、端末特定処理によりプレイヤ５のメインプレイヤ端末１０１Ａが特定され、ベット額特定処理によりベット額が１２０枚と特定された場合には、図１０に示す「演出５−Ｄ」が演出内容として選択される。
【００７０】
そして、演出内容選択処理により演出内容を選択したならば、ゲーム制御部９０１は、選択した演出内容を実行する処理（以下、「演出内容実行処理」という）を行う（ＳＴ１１０５）。演出内容実行処理において、ゲーム制御部９０１は、選択した演出内容に応じた画像データを正面ディスプレイ１０４に表示させる。これと共に、当該演出内容に応じた音声データをスピーカ１０５から出力し、当該演出内容に応じてランプ１０６又はＬＥＤ１０７を駆動することは実施の形態として好ましい。
【００７１】
図１２及び図１３は、上述のように、演出内容選択処理において、演出内容として「演出５−Ｂ」及び「演出５−Ｄ」が選択された場合に正面ディスプレイ１０４に表示される画面構成例について示す図である。ここでは、メインプレイヤによるベット額に応じてディーラー１０８の表情を変化させる演出内容を実行する場合について示すものとする。具体的には、ベット額に応じてディーラー１０８の表情の驚く程度が次第に大きくなる場合について示すものとする。
【００７２】
図１２に示すように、「演出５−Ｂ」が選択された場合には、ディーラー１０８の顔面がプレイヤ５のメインプレイヤ端末１０１Ａの方向に向けられており、その表情が少しだけ驚いている画像データが正面ディスプレイ１０４に表示される。一方、図１３に示すように、「演出５−Ｄ」が選択された場合には、「演出５−Ｂ」と同様に、ディーラー１０８の顔面がプレイヤ５のメインプレイヤ端末１０１Ａの方向に向けられており、その表情が「演出５−Ｂ」よりも更に驚いている画像データが正面ディスプレイ１０４に表示される。
【００７３】
例えば、このような演出内容を演出内容実行処理にて実行した後、ゲーム制御部９０１は、メインプレイヤによるベット額に応じた演出内容を実行する処理を終了し、ゲームの勝敗を決定するゲーム処理に移行する。そして、ゲームの勝敗を決定した後、その結果を、ベット額を指定したメインプレイヤ端末１０１Ａに通知して、所持クレジット値の増減を行わせる。
【００７４】
このように本実施の形態に係るゲーム機１００においては、ゲーム制御部９０１が、遊技価値がベットされた際のディーラー画像の内容を、ベットされた遊技価値の量（ベット額）に応じて変化させることから、ベットされた遊技価値の量（ベット額）に応じて異なるディーラー画像の内容をプレイヤに提示できるので、ベットされた遊技価値の量（ベット額）に応じたゲームの臨場感をプレイヤに与えることが可能となる。
【００７５】
特に、本実施の形態に係るゲーム機１００においては、ベットされた遊技価値の量（ベット額）の増加に応じてディーラー画像の内容の変化を大きくした演出内容を実行する。このように、ベットした遊技価値の量（ベット額）に応じて、当該遊技価値がベットされた際のディーラー画像の内容（例えば、表情や動作）が変化するので、カジノで行われるゲームと同様に、ディーラーと対面しているような臨場感を再現することが可能となる。
【００７６】
また、本実施の形態に係るゲーム機１００においては、メインプレイヤの遊技結果に対して遊技価値を賭けるサブゲームを実行するサブプレイヤ端末１０１Ｂを設けている。この場合には、サブプレイヤにおいて、ゲーム機１００で実行される演出内容に基づいてメインプレイヤによるベット額を判断することが可能となるので、サブプレイヤにおけるベット対象の判断基準を提供すると共に、当該サブプレイヤにおけるサブゲームの興趣性を高めることが可能となる。
【００７７】
なお、本発明は、上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。上記実施の形態において、添付図面に図示されている大きさや形状などについては、これに限定されず、本発明の効果を発揮する範囲内で適宜変更することが可能である。その他、本発明の目的の範囲を逸脱しない限りにおいて適宜変更して実施することが可能である。
【００７８】
上記実施の形態においては、メインゲームにおけるベットの種別について特定していないが、通常のゲームの途中で追加される、所謂、追加ベットの際の演出内容を、当該ベットされた遊技価値の量に応じて変化させるようにしても良い。この場合には、追加ベットを受けた際においても、遊技価値の量に応じて異なる演出内容をプレイヤに提示できるので、より臨場感を有するゲームをプレイヤに提供することが可能となる。
【産業上の利用可能性】
【００７９】
本発明は、遊技価値がベットされた際の演出内容を当該ベットされた遊技価値の量に応じて変化させ、ベットされた遊技価値の量に応じたゲームの臨場感をプレイヤに与えるものであり、産業上の利用可能性を有する。
【図面の簡単な説明】
【００８０】
【図１】本発明の一実施の形態に係るゲーム機の外観図である。
【図２】上記ゲーム機を構成する端末部の部分拡大図である。
【図３】上記ゲーム機の内部構造の概略ブロック図である。
【図４】上記ゲーム機が有する主制御部を中心としたゲーム機のブロック図である。
【図５】上記ゲーム機のメインプレイヤ端末の制御系を示す機能ブロック図である。
【図６】上記ゲーム機の正面ディスプレイに表示される画面構成例を示す図である。
【図７】上記ゲーム機のメインプレイヤ端末の液晶ディスプレイに表示される画面構成例を示す図である。
【図８】上記ゲーム機のサブプレイヤ端末の液晶ディスプレイに表示される譲渡要求受付画面の画面構成例を示す図である。
【図９】上記メインゲーム機のマイクロコンピュータの機能を説明するためのブロック図である。
【図１０】上記マイクロコンピュータを構成する演出内容記憶部に記憶された演出内容テーブルの一例を示す図である。
【図１１】上記ゲーム機において、ベット額に応じて異なる演出内容を実行する処理について説明するためのフロー図である。
【図１２】上記ゲーム機において、ベット額に応じて異なる演出内容を実行する際に正面ディスプレイに表示される画面構成例について示す図である。
【図１３】上記ゲーム機において、ベット額に応じて異なる演出内容を実行する際に正面ディスプレイに表示される画面構成例について示す図である。
【符号の説明】
【００８１】
１００  ゲーム機
１００Ａ  メインゲーム機
１００Ｂ  サブゲーム機
１０１Ａ  メインプレイヤ端末
１０１Ｂ  サブプレイヤ端末
１０３  パネル部
１０４  正面ディスプレイ
１０５  スピーカ
１０６  ランプ
１０７  ＬＥＤ
１０８  ディーラー
２０１  液晶ディスプレイ
２０２  透明タッチパネル
３０１  主制御部
３０４Ａ，３０４Ｂ  端末制御部
９０１  ゲーム制御部
９０２  演出内容記憶部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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