(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動動作に基づいて抽選が行われ、前記抽選結果が当たりの場合には遊技媒体又は有価価値の獲得を可能とする第１の遊技の実行を制御する主制御部と、前記主制御部からの指示に基づいて作動し、前記第１の遊技と関連しつつも前記第１の遊技とは異なる仕様を持つ第２の遊技を制御する副制御部と、を備えた遊技機であって、
前記副制御部の制御により画像を表示する画像表示装置と、
この画像表示装置に前記第２の遊技を前記第１の遊技に関連する演出画像により表示し、かつ、前記第１の遊技とは別の遊技結果を前記演出画像により表示して出現させるよう制御する画像表示制御手段と、を備え、
前記画像表示制御手段が前記画像表示装置に前記演出画像により表示する前記第２の遊技は、複数の演出場面を備え、前記始動動作に基づく抽選を契機としながら前記抽選結果には影響を受けずに前記複数の演出場面が予め定められた順番で順次実行される基本的な演出パターンである第１の演出パターンと、この第１の演出パターンの前記複数の演出場面それぞれの細分パターンであって前記抽選結果に応じて進行しながら前記第１の演出パターンのそれぞれの前記演出場面に応じて予め定められた異なる回数の演出が前記抽選結果に応じて実行可能な第２の演出パターンと、を有し、
前記第１の遊技における始動動作がない場合、或いは、前記主制御部及び副制御部を駆動するための電源が遮断された場合を含む中断条件が成立したか否かを判別する中断条件判別手段と、
前記中断条件判別手段で中断条件が成立したことを判別した場合に、当該中断条件が成立したときの前記第２の遊技の第１の演出パターンにおける前記第２の演出パターンの状態情報を記憶する記憶手段と、
前記第１の遊技における始動動作が所定時間内に再開するか、或いは前記電源が回復し、前記中断条件が解除されたときに、前記記憶手段に記憶された状態情報に基づいて、前記副制御部における第２の遊技を、前記中断条件が成立したときの状態に継続して前記中断した第１の演出パターンにおける第２の演出パターンに係る前記第２の遊技の演出画像から再実行する第２の遊技再実行制御手段と、
を有する遊技機。
【請求項２】
前記記憶手段が、前記副制御部に設けられ、前記中断成立条件に関するデータが前記主制御部を介して副制御部へ送出されることで、第２の遊技の状態情報が前記記憶手段に記憶され、第２の遊技再実行制御手段による再実行の際に、第２の遊技の情報状態が前記記憶手段から読み出されることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記記憶手段が、前記主制御部に設けられたバックアップデータを記憶する既存の記憶手段であり、前記第２の遊技の状態情報が、当該既存の記憶手段に記憶され、第２の遊技再実行制御手段による再実行の際に、第２の遊技の情報状態が前記既存の記憶手段から読み出されて前記副制御部へ送出されることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、メダル、コイン、遊技球等を遊技媒体として使用するスロットマシン等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来より、始動口に遊技球が入賞することによる遊技の始動動作に基づいて、当たり／外れの抽選が行われ、当たりの場合には多くの遊技球等の遊技媒体の獲得を可能とする特別遊技を行う遊技機（例えば、パチンコ機）と、スタートレバー、スタートボタン等の操作による遊技の始動動作に基づいて当たり／外れの抽選が行われ、当たりの場合には多くのコイン、メダル、或いは遊技球等の遊技媒体の獲得を可能とする特別遊技を行う遊技機（例えば、パチスロ機、パロット機或いはパチロット機）とは抽選によって当たり／外れを判定し、当たりの場合には遊技者に有利な遊技状態とするという基本的な遊技進行において、同質の遊技機として扱われる。
【０００３】
以下、上記のような遊技機の内、パチンコ機を例にとり説明する。
【０００４】
パチンコ機においては、始動入賞口（特別図柄始動入賞口）に入賞したパチンコ球を検出することで抽選がなされ、この抽選の結果、当たりとなると、その当たりに対応した図柄表示演出がなされた後、大入賞口が所定期間、所定回数開放され（１回の開閉を１ラウンドとし、一般に１０〜１６ラウンド継続する。）、遊技球の入賞率を高める、遊技者に有利な状態とする機能（大当り処理）を持つパチンコ機がある。
【０００５】
この種のパチンコ機では、抽選の結果を遊技者に報知する演出として、パチンコ機のゲージ盤の中央に表示部（通常は液晶表示画面）を設置している。この表示部は、複数の列（例えば３列）の図柄変動パターン画面が構成され（背景画面もある）、この変動する図柄変動パターン演出後に停止したときの図柄の並びで当／外を報知するようになっている。遊技者は、この図柄変動画面を見ることによって、当たりか外れかに一喜一憂するため、期待感を持たせることができる。
【０００６】
一般的に上記図柄変動パターン演出は、１回の抽選結果を表現するのみであり、他の抽選結果の演出とは関連性を持たせておらず、所謂一話完結の繰り返しとなっている。このため、図柄変動パターン自体が単調となり、遊技者に飽きられる傾向にある。
【０００７】
このため、特許文献１では、複数の始動入賞に基づく抽選結果の報知に亘って連続した演出を行う遊技機として、前回の始動入賞に基づく抽選結果の報知演出に使用した画像を記憶しておき、次の始動入賞に基づく抽選結果の報知演出時に、当該前回使用した画像に連続する（継続する）ような演出を行う遊技機が提案されている。
【０００８】
また、特許文献２では、保留球が存在する場合に、この保留球を解消するときに実行される抽選結果の報知演出時に連続演出を行うパチンコ機が提案されている。
【０００９】
上記特許文献１又は特許文献２に記載のように、複数の抽選結果の報知間に継続演出することで、遊技者への趣向性が高められ、遊技機の稼動率を上げることができる。
【特許文献１】特開２００２−１７７５１６公報
【特許文献２】特開２００２−２３９１５４公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１０】
しかしながら、上記特許文献１及び特許文献２では、抽選結果の報知のための画像演出（報知演出）は、パチンコ球の始動入賞に基づいて実行されるが、当該報知演出自体がゲーム（遊技）になっているわけではなく、特に抽選結果が当たりとならない限り、報知演出上の画像の動き自体での趣向性があるものではない。
【００１１】
すなわち、遊技者に抽選結果をいかにして期待感を持って注目させるか否かを目的としており、遊技自体は単調のままであるため、趣向性に欠き、稼動率の低下を招いている。
【００１２】
また、抽選を主体とした遊技と、当該抽選の結果を報知する演出との間に、上記のような連続的な関連性を持たせる場合、その途中で停電等の電源遮断があったり、遊技者が意図的に遊技を中断したりすると、当該関連性が崩れ、整合性がとれなくなる場合がある。
【００１３】
本発明は上記事実を考慮し、本来の遊技とは別に、もう１つの遊技を同時進行させることで遊技者への趣向性を高め、稼動率を向上することができ、かつ停電等の電源遮断があったり、遊技者の意図的な遊技の中断があっても、同時進行を維持することができる遊技機を得ることが目的である。
【課題を解決するための手段】
【００１４】
本発明は、始動動作に基づいて抽選が行われ、前記抽選結果が当たりの場合には遊技媒体又は有価価値の獲得を可能とする第１の遊技の実行を制御する主制御部と、前記主制御部からの指示に基づいて作動し、前記第１の遊技と関連しつつも前記第１の遊技とは異なる仕様を持つ第２の遊技を制御する副制御部と、を備えた遊技機であって、前記副制御部の制御により画像を表示する画像表示装置と、の画像表示装置に前記第２の遊技を前記第１の遊技に関連する演出画像により表示し、かつ、前記第１の遊技とは別の遊技結果を前記演出画像により表示して出現させるよう制御する画像表示制御手段と、を備え、前記画像表示制御手段が前記画像表示装置に前記演出画像により表示する前記第２の遊技は、複数の演出場面を備え、前記始動動作に基づく抽選を契機としながら前記抽選結果には影響を受けずに前記複数の演出場面が予め定められた順番で順次実行される基本的な演出パターンである第１の演出パターンと、この第１の演出パターンの前記複数の演出場面それぞれの細分パターンであって前記抽選結果に応じて進行しながら前記第１の演出パターンのそれぞれの前記演出場面に応じて予め定められた異なる回数の演出が前記抽選結果に応じて実行可能な第２の演出パターンと、を有し、前記第１の遊技における始動動作がない場合、或いは、前記主制御部及び副制御部を駆動するための電源が遮断された場合を含む中断条件が成立したか否かを判別する中断条件判別手段と、前記中断条件判別手段で中断条件が成立したことを判別した場合に、当該中断条件が成立したときの前記第２の遊技の第１の演出パターンにおける前記第２の演出パターンの状態情報を記憶する記憶手段と、前記第１の遊技における始動動作が所定時間内に再開するか、或いは前記電源が回復し、前記中断条件が解除されたときに、前記記憶手段に記憶された状態情報に基づいて、前記副制御部における第２の遊技を、前記中断条件が成立したときの状態に継続して前記中断した第１の演出パターンにおける第２の演出パターンに係る前記第２の遊技の演出画像から再実行する第２の遊技再実行制御手段と、を有している。
【００１５】
始動操作に基づいて本来の第１の遊技と共に、第１の遊技と関連しつつも第１の遊技とは異なる仕様を持つ第２の遊技を行うため、本来の遊技と同時進行で第２の遊技を楽しむことができ、趣向性を向上することができる。
【００１６】
なお、本来の遊技（第１の遊技）とは、例えばパチスロ機やパチンコ機に代表されるような、遊技の始動動作に基づいて抽選が行われ、その抽選が当たりの場合には遊技媒体又は有価価値の獲得を可能とする特別遊技を行う遊技である。
【００１７】
画像表示制御手段が、始動動作に基づいて第２の遊技を画像表示装置に表示させるため、本来の遊技と同時進行で画像表示によるもう１つの遊技を楽しむことができ、趣向性を向上することができる。
【００１８】
ここで、中断条件判別手段では、第１の遊技における始動動作がない場合、或いは、前記主制御部及び副制御部を駆動するための電源が遮断された場合を含む中断条件が成立したか否かを判別する。
【００１９】
この中断条件判別手段で中断条件が成立したことを判別した場合に、前記第２の遊技の状態情報を記憶手段に記憶する。
【００２０】
第２の遊技再実行制御手段では、第１の遊技における始動操作が所定時間内に再開するか、或いは前記電源が回復し、前記中断条件が解除されたときに、前記記憶手段に記憶された状態情報に基づいて、前記副制御部における第２の遊技を、前記中断条件が成立したときに継続して再実行する。
【００２１】
これにより、途中で第１の遊技が中断された場合でも、所定の条件がクリア（第１の遊技における始動操作が所定時間内に再開するか、或いは前記電源が回復し、前記中断条件が解除されたとき）されていれば、第２の遊技の第１の遊技との同時進行を維持することができる。
【００２２】
本発明において、前記記憶手段が、前記副制御部に設けられ、前記中断成立条件に関するデータが前記主制御部を介して副制御部へ送出されることで、第２の遊技の状態情報が前記記憶手段に記憶され、第２の遊技再実行制御手段による再実行の際に、第２の遊技の情報状態が前記記憶手段から読み出されることを特徴としている。
【００２３】
記憶手段は、副制御部へ新規に設ける。このため、中断成立条件に関するデータが前記種制御部を介して副制御部へ送出されることで、第２の遊技の状態情報が前記記憶手段に記憶される。
【００２４】
ここで、第２の遊技再実行制御手段による再実行の際に、第２の遊技の情報状態が前記記憶手段から読み出される。
【００２５】
副制御部へ記憶手段を設ける利点としては、同時進行させる第２の遊技のパターンが複数種類ある場合、その中の１つのパターン（例えば、ゴルフゲームで言えば、第２打がバンカーからグリーンオンするようなパターン）の途中で、例えば停電すると、このパターンの最初から再開することになる。このとき、再開時のパターン種を中断したときのパターン種と合わせることができる。
【００２６】
また、本発明において、前記記憶手段が、前記主制御部に設けられたバックアップデータを記憶する既存の記憶手段であり、前記第２の遊技の状態情報が、当該既存の記憶手段に記憶され、第２の遊技再実行制御手段による再実行の際に、第２の遊技の情報状態が前記既存の記憶手段から読み出されて前記副制御部へ送出されることを特徴としている。
【００２７】
第２の遊技の状態情報を記憶する記憶手段として、主制御部の既存のバックアップデータを記憶する記憶手段を適用する。この記憶手段は、停電等が起きたとき、遊技者への遊技媒体の払出数に誤差が生じないように、必要最小限のデータを記憶するものであり、遊技機には不可欠なものである。
【００２８】
この既存の記憶手段に、前記第２の遊技の状態情報を記憶し、第２の遊技再実行制御手段による再実行の際に、第２の遊技の情報状態が前記既存の記憶手段から読み出されて前記副制御部へ送出することで、ハード構成を簡略化することができる。
【００２９】
ここで、主制御部の記憶手段で第２の遊技の状態情報を記憶した場合には、パターン種までは認識できないため、同時進行は維持できるが、中断前後で異なるパターン（例えば、ゴルフゲームで言えば、第２打がフェアウェイからグリーンオンするようなパターン）が実行される可能性があり、第１打目の落下点と異なることが起こり得る。この場合、副制御部に記憶手段を設けることで、このような僅かな違和感も解消することができる。
【発明の効果】
【００３０】
以上説明した如く本発明では、本来の遊技とは別に、もう１つの遊技を同時進行させることで遊技者への趣向性を高め、稼動率を向上することができ、かつ停電等の電源遮断があったり、遊技者の意図的な遊技の中断があっても、同時進行を維持することができるという優れた効果を有する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３１】
（第１の実施の形態）
図１には、本発明の一実施の形態に係るパチンコ機１０が示されている。パチンコ機１０は外枠１２を備え、外枠１２の前面には、窓部を有する額縁状の内枠１４の一側部（図１の左辺部）が開閉可能に取付けられている。
【００３２】
内枠１４には、複数の表示灯６２やスピーカ６４が設けられている。また、内枠１４の中央には、窓部となっており、この窓部には紙面奥行き方向に所定の間隔で互いに平行とされた一対のガラス１６（二重構造）が装着されたガラス枠２０が設けられている。また、内枠１４の図１の右辺部には施錠装置（シリンダ）２２が設けられている。
【００３３】
ガラス枠２０の下方位置には、球皿部２４を備えた一体皿２６が配設されている。この一体皿の球皿部２４には、貯球タンク（図示省略）と連通し、この貯球タンク内のパチンコ球を球皿部２４へ流出させる連通口２３が設けられている。
【００３４】
一体皿２６は、その一側部（図１の左辺部）が内枠１４に対して開閉可能に取付けられている。一体皿２６の前面には、左側下部に灰皿２８が配置され、右側下部には発射装置１６４（図３参照）から発射する打球の飛距離を調整するための発射ハンドル３０が設けられている。
【００３５】
また内枠１４の窓部には、遊技盤載置台に載せて交換可能とされた遊技盤３２が窓部に対応して設置されている。
【００３６】
図２に示される如く、遊技盤３２は、外バンド３６及び内バンド３８によって囲まれた略円形状の遊技領域４０が形成されている。
【００３７】
遊技領域４０には、図示しない釘や風車の他、センター役物４２、当該センター役物４２に設けられた表示部４３、並びに大入賞口（変動入賞装置）４４等の役物、始動口４６や通過装置４８、入賞装置４９等の遊技部品が取り付けられており、最下位置にアウト口５４が配置されている。
【００３８】
図３には、パチンコ機１０を制御するための制御系の概略が示されている。制御系は、主制御部１５０を中心として構成されている。主制御部１５０には、遊技に関する基本的なプログラムが記憶されており、この主制御部１５０からの命令信号に基づいて、各部の動作が制御されるようになっている。
【００３９】
この主制御部１５０には、始動口４６に設けられた始動入賞センサ１６８、通過装置４８を通過したパチンコ球を検出する通過センサ１７１、入賞装置４９に入賞したパチンコ球を検出する入賞センサ１７２並びに大入賞口４４に入賞したパチンコ球を検出する大入賞口センサ１７３が接続されている。なお、大入賞口４４には、大入賞口の開閉動作を継続するためのＶゾーンが設けられており、このＶゾーンにもＶゾーンセンサ１７７が設けられており、主制御部１５０に接続されている。
【００４０】
さらに、主制御部１５０には、始動口４６に設けられた電動チューリップ４７（図２参照）を開閉させるためのソレノイド１７４、大入賞口４４を開閉させるためのソレノイド１７５が接続されている。
【００４１】
また、主制御部１５０からは盤用外部端子２００を介してホールコンピュータへ遊技の進行状態を示す情報が出力されるようになっている。
【００４２】
一方、この主制御部１５０には、演出制御部１５２と、払出制御部１５４とが接続されている。
【００４３】
演出制御部１５２には、図柄・音声制御部１５６を介してスピーカ６４及びセンター役物４２の表示部（ＬＣＤ）４３が接続されている。また、演出制御部１５２は、パチンコ機１０のガラス枠２０に取り付けられた複数の表示灯６２の点灯・消灯や、遊技盤上の電飾部品５６の点灯・消灯、並びに前記停止操作ユニット６０の操作部６４周りに配設した発光素子７２の点灯・消灯を制御する。なお、電飾部品５６には、センター役物４２に設けられた４個の保留ランプ２０２も含まれる。
【００４４】
次に、前記主制御部１５０に接続された払出制御部１５４には、パチンコ球の払出しを実行する払出装置２０６が接続されている。
【００４５】
また、払出制御部１５４には、発射制御部１５８が接続されており、発射制御部１５８は、発射装置１６４を制御して、遊技者によるハンドル３０の操作に応じてパチンコ球を打ち出す。
【００４６】
さらに、払出制御部１５４では、枠用外部端子２０８を介して払出情報をホールに設置されたホールコンピュータへ送出するようになっている。
【００４７】
上記主制御部１５０では、特別図柄や普通図柄の当たり／外れの抽選（以後、「当／外抽選」と称す）がなされ、この抽選結果に基づく表示部４３での表示内容（図柄変動パターン）を選択し、演出制御部１５２を介して図柄・音声制御部１５６へ命令信号を出力する。すなわち、演出制御部１５２には、複数種の命令信号に基づく異なる表示内容（図柄変動パターン）のデータが予め記憶されており、命令信号に基づいてデータが選択されて、起動するようになっている。なお、図柄・音声制御部１５６で制御してもよい。
【００４８】
上記主制御部１５０を含む制御系では、パチンコ機１０の本来の遊技である、パチンコ球の発射から、入賞に基づく賞球払出し処理、始動口４６への入賞に基づく抽選処理、抽選結果の報知処理、抽選結果が当たりの場合に実行される大当たり処理等の様々な処理の制御がなされる。
【００４９】
ここで、一般的には、抽選結果の報知処理は、所謂一話完結であり、始動口４６への入賞に基づく抽選が行われると、表示部４３に、その抽選結果を所定の図柄変動パターンを用いて表示するようになっている。
【００５０】
ところが、このような１パターンの繰り返しでは、仮に図柄変動パターンにバリエーションがあったとしても単調になり、遊技者に飽きられてパチンコ機の稼働率の低下を招く結果となっていた。
【００５１】
そこで、第１の実施の形態では、前記始動口４６への入賞に基づく抽選を契機とすることを前提として、複数の抽選に跨って予め設定されたストーリーが、その抽選結果に伴って少々の変化を伴いつつ展開されていく一種のロールプレイングゲームを表示部４３に表示するようにした。
【００５２】
すなわち、上記一連のストーリーを細分化し、その細分化されたカットの１つを始動口４６への入賞に基づく抽選毎に実行することで、個々のカット毎の画像パターンは抽選結果に関連して異なることがあるものの全体のストーリーの流れは抽選結果とは直接関連付けずに、表示部４３において、ゲームが進行していくことになり、本来の遊技（パチンコ球の発射（すなわち第１の遊技））に加えて、同時進行で別のゲーム（すなわち第２の遊技）を楽しむことが可能となる。
【００５３】
図４には、演出制御部１５２における、上記本来の遊技と同時進行させるゲームの表示部４３への表示制御のための機能を示す制御ブロック図が示されている。
【００５４】
演出パターン記憶手段であるゲームプログラムメモリ２５０には、特定のキャラクタがゴルフコースの１８ホールをラウンドするストーリーに関連する動画像データが記憶されている。
【００５５】
基本的なゲームパターンとしては、キャラクタがショット又はパットを実行する動画像の集合体であり、それぞれのショット又はパットの１回の動画像がカットシーンとして区分され、それぞれが従来の図柄変動パターンの１変動分と対応するようになっている。
【００５６】
各ホールには、標準打数（パー）が設定されており、前記ゲームプログラムメモリ２５０では、実際のゴルフコースと同様に１８ホール（全７２ストローク）分の各演出パターン（第１の演出パターン）及び、抽選結果に対応した複数の演出パターンのカットシーン（第２の演出パターン）を記憶している。
【００５７】
このゲームプログラムメモリ２５０には、カットシーンデータ読出部２５２が接続されており、上記ゲームプログラムメモリ２５０からは、命令信号解析部２５４からの始動入賞（抽選有効）信号の入力をトリガとして、１カットシーン分のデータが読み出されるようになっている。
【００５８】
読み出された１カットシーン分のデータ（動画像データ）は、結果が異なる複数種類のデータ群で構成されており、選択部２５６において、当該始動入賞に伴う抽選結果に応じたデータが選択される。
【００５９】
選択部２５６は、カットシーン指示部２５８に接続されており、このカットシーン指示部２５８からの指示信号によりデータ群内の特定のカットシーンを選択する。
【００６０】
カートシーン指示部２５８は、信頼度設定部２６０に接続されており、この信頼度設定部２６０において、前記命令信号解析部２５４からの当／外抽選結果信号に基づき設定される信頼度が入力されるようになっている。すなわち、前記読み出されたデータ群からは、信頼度に基づいてそれぞれ結果が異なるカットシーンの何れかが選択される。
【００６１】
選択されたカットーシーンは、画像表示制御手段としての動作実行制御部２６２において、画像表示装置としての表示部４３での表示制御が実行される。
【００６２】
また、この動作実行制御部２６２には、各ホールのホールアウト後に実行されるラストチャンスゲーム読出部２６４を介してラストチャンスゲームデータメモリ２６６が接続されている。ラストチャンスゲーム読出部２６４では、前記命令信号解析部２５４からの当／外抽選結果信号に基づいて、当たり用ゲームデータ又は外れ用ゲームデータの何れかが選択され、動作実行制御部２６２へ送出される。
【００６３】
これにより、動作実行制御部２６２では、各ホールにおいて、ホールアウト（パー以上）したときには、前記ラストチャンスゲームがホールアウトに続いて実行される。なお、パーパット等でカップインしなかったときは、全てボギーとして認識され、ラストチャンスゲームは実行されない。
【００６４】
このラストチャンスゲームの信頼度とカットシーン（上がりスコア）との関係は、表１の如く設定されている。
【００６５】
【表１】
0004791006.tif 000002
【００６６】
すなわち、打数（ストローク）が少ないほど、信頼度が高く、特に各ホールにおいて、ホールインワンのカットシーンが表示された場合には、１００％の当たりとなり、以下、打数が増える（パーに対する差が縮まる）毎に信頼度は低くなる。
【００６７】
以上が基本的なゲームプログラムであり、これを１８ホール分の流れとして示したのが、図５の流れ図である。この流れ図に示す１８ホール分の各演出パターン（第１の演出パターン）は、前述のゲームプログラムメモリ２５０に記憶されている。
【００６８】
すなわち、１８ホール中、４番ホール（４Ｈ）、６番ホール（６Ｈ）、１０番ホール（１０Ｈ）、１５番ホール（１５Ｈ）がロングホール（パー５「ＰＡＲ５」）であり、５番ホール（５Ｈ）、７番ホール（７Ｈ）、１４番ホール（１４Ｈ）、１６番ホール（１６Ｈ）がショートホール（パー３「ＰＡＲ３」）であり、残りが全てミドルホール（パー４「ＰＡＲ４」）となっている。
【００６９】
これらの各ホールでは、それぞれ１ストロークからパーストローク分（例えば、ミドルホールであれば、４ストローク）変動が実行され、カップインするとラストチャンスゲームが実行され、これが１８ホール分繰り返されることになる。
【００７０】
なお、動作実行制御部２６２には、ホールアウトデータメモリ２６８が接続され、各ホールの結果が逐次記憶され、必要（例えば、遊技者による操作部２７０の操作）に応じて各ホールの結果が表示部４３に表示できるようになっている。なお、操作部２７０は、本来の遊技が中断しないように、遊技者の左手が届く位置に設けることが好ましい。
【００７１】
また、動作実行制御部２６２では、１８ホールが終了した時点でカットシーンデータ読出部２５２において読み出されている次の抽選結果に基づくカットシーンとして、ラウンド終了演出動画像が表示制御される。
【００７２】
このラウンド終了演出とは、１８ホール回った最終結果に基づく表彰式形態であり、総スコア、ベストスコア、記録更新の報知等が実行され、最後に当／外の抽選結果を表示するようになっている。
【００７３】
上記のような制御によって、最大で７３変動分（７２ストローク分のショット又はパット＋ラウンド終了演出）が一連のストーリーとして展開し、これが終了すると、１番ホールに戻って同様の処理が実行される。
【００７４】
また、動作実行制御部２６２には、タイマ２７２が接続されており、カットシーンの表示制御終了毎に動作実行制御部２６２からタイマ２７２へリセット、スタート信号が送出され、所定時間（ここでは、約５分）経過後にタイマ２７２から動作実行制御部２６２へタイムアップ信号が送出される。
【００７５】
このタイマ機能によって、各カットシーンの表示終了後、所定時間（約５分）経過しても、始動入賞がない場合、ホールの途中であっても、１番ホールのティーショットに戻すようにしている。５分間のインタバルは、遊技者が交代したと判断できるからである。
【００７６】
また、逆に上記所定時間（約５分）以内の始動入賞なし等、遊技停止状態の場合は、この所定時間中の動作実行制御部２６２での動作状態（第２の遊技状態）の情報を記憶しておき、遊技停止状態からの再開時に、遊技停止時に継続した状態で再開する。
【００７７】
一方、第１の実施の形態では、遊技中に停電等の電源遮断があった場合においても、上記第２の遊技情報の情報を記憶しており、電源復帰後に、電源遮断時の遊技状態に継続して再開させている。
【００７８】
以下、図１５に、前記動作実行制御部２６２における、第２の遊技状態の情報を記憶しておくための制御に関する機能ブロック図を示す。
【００７９】
遊技動作実行制御部２６２では、第２の遊技進行部６００において、上記一連のストーリーの第２の遊技の進行が制御されており、この第２の遊技進行部６００には、データ格納・復帰制御部６０２が接続されている。データ格納・復帰制御部６０２には、遊技非実行時間監視部６０４が接続され、前記タイマ２７２（図４参照）と接続されている。この遊技非実行時間監視部６０４では、主制御部１５０（図３参照）のからの命令信号から解析される始動入賞（抽選結果報知指示）のインタバル等に基づいて、前記所定時間（約５分）が計時されるようになっており、例えば、抽選結果報知終了指示毎に、第２の遊技進行部６００から第２の遊技状態情報を読み出す。
【００８０】
読み出された第２の遊技状態情報は、データ格納、復帰制御部６０２を介して、不揮発性メモリ６０６へ更新格納される。
【００８１】
また、データ格納・復帰制御部６０２では、抽選結果報知開始指示毎に、前記不揮発性メモリ６０６に記憶された第２の遊技状態情報を読み出し、第２の遊技進行部６００へ送出する。
【００８２】
データ格納・復帰制御部６０２には、電源遮断判定部６０８が接続されている。電源遮断判定部６０８には、電源供給部６１０へ電力を供給する電源ライン６１２に接続された電源監視部６１４からの電源監視信号が入力されており、電源遮断判定部６０８において電源遮断を認識すると、データ格納・復帰制御部６０２では、第２の遊技進行部６００から第２の遊技状態情報を読み出し、不揮発性メモリ６０６への記憶を実行する。
【００８３】
また、電源遮断判定部６０８において電源復帰を認識すると、データ格納、復帰制御部６０２では、不揮発性メモリ６０６から第２の遊技状態情報を読出し、第２の遊技進行部６００へ送出する。
【００８４】
なお、不揮発性メモリ６０６は、前述したホールアウトメモリ２６８（図４参照）とは異なり、通電がなくても記憶を維持することができるものである。また、データ格納・復帰制御部６２では、遊技非実行時間監視部６０４からの信号に基づいて、抽選結果の報知終了指示毎、すなわちカットシーン毎に第２の遊技状態情報を更新記憶させるようになっている。
【００８５】
以下に第１の実施の形態の作用を説明する。
【００８６】
まず、通常遊技（第１の遊技）の流れを図６に示す遊技手段としての主制御部１５０におけるメインルーチンに従い説明する。
【００８７】
遊技者がハンドル３０を把持し、発射のための操作を行なうと、このハンドル操作量（回転量）に応じた強度で、パチンコ球が打ち出される。
【００８８】
パチンコ球が打ち出されると、外バンド３６及び内バンド３８に案内されて盤面３２の釘や風車等に当接しながら、予測し得ない移動をしながら落下していく。ここで、始動口４６にパチンコ球が入賞すると（ステップ４００での肯定判定）、ステップ４０２へ移行して保留数Ｍが４か否か（すなわち、保留が満杯が否か）が判断され、満杯ではないと判定されると、ステップ４０４へ移行して乱数カウンタから乱数を取得して、ステップ４０６へ移行する。
【００８９】
なお、ステップ４０２で肯定判定された場合には、抽選の権利がないため、始動口４６への入賞分を賞球払出を行い、処理は終了する。
【００９０】
ステップ４０６では、現在図柄変動パターン演出中（変動中）であるか否かが判断され、肯定判定されると、ステップ４０８へ移行して保留メモリＭに取得した乱数を記憶し、次いでステップ４１０で保留数Ｍをインクリメント（Ｍ←Ｍ＋１）して、このルーチンは終了する。
【００９１】
また、ステップ４０６で否定判定された場合には、ステップ４１２へ移行して前記取得した乱数に基づいて当／外抽選を実行する。
【００９２】
ここで、前記ステップ４００で否定判定され、ステップ４１４へ移行して保留が存在すると判定（肯定判定）された場合には、保留メモリから最初に記憶した乱数を読出し（ステップ４１６）、次いで保留数Ｍをデクリメントして（ステップ４１８）、ステップ４１２へ移行する。この場合にも、ステップ４１２では、読み出した乱数に基づいて当／外抽選が実行される。
【００９３】
ステップ４１２での当／外抽選が終了すると、ステップ４２４では、始動入賞信号、当／外抽選結果信号を含む演出関連コマンドを演出制御部１５２へ、入賞に基づいて予め設定された賞球払出数等の賞球払出コマンドを払出制御部１５４へ命令信号として送信（コマンド送信）し、ステップ４２６へ移行する。
【００９４】
ステップ４２６では、演出制御部１５２における当／外判定の報知の終了を待って（主制御部１５０において、演出制御部１５２での演出時間を管理している）、当／外の抽選結果が当たりか否かが判断され、抽選の結果が当りの場合は、予め設定したラウンド数（例えば、１５ラウンド）の大当たり処理が実行される（ステップ４２８）。この大当たり処理中は、大入賞口４４がほとんど開放状態であるため、遊技者によって有利な状態とすることができる。所定ラウンドの大当たり処理が終了すると、通常の遊技に戻る。
【００９５】
次に、上記始動入賞に基づき実行される表示演出（第２の遊技）について説明する。
【００９６】
図７（Ａ）には、前記図６のステップ４２４でコマンド送信された演出制御部１５２における抽選結果のための報知制御ルーチンが示されている。
【００９７】
ステップ３００では、命令信号が入力されたか否かが判断され、肯定判定されると、ステップ３０２へ移行してカットシーンデータの読出しを実行する。
【００９８】
すなわち、図４の命令信号解析部２５４に入力される命令信号の内、始動入賞信号がカットシーンデータ読出部２５２に入力されると、前回の演出のためのカットシーンデータの次のカットシーンデータがゲームプログラムメモリ２５０から読み出される。
【００９９】
この場合、通常のラウンド演出のためのカットシーンデータの場合がほとんどであるが、最大で７３回に１回はラウンド終了演出のためのカットシーンデータが読み出される。
【０１００】
次のステップ３０４では、当／外抽選結果信号に基づいて、信頼度が設定される。次のステップ３０６では、前記設定された信頼度に基づいて、前記読み出したカットシーンデータのデータ群の中から、当たり又は外れの信頼度が加味されたカットシーンデータが選択される。
【０１０１】
次のステップ３０８では、選択されたカットシーンが、動作実行制御部２６２において表示部４３で表示されるように制御される。
【０１０２】
表示部４３への表示は、ラウンド演出の場合には、キャラクタがショット又はパットを行うラウンドシーンであり（図５参照）、ラウンド終了演出の場合には、スコアの発表等を含む表彰式シーンである。なお、ラウンド終了演出の詳細については後述する。
【０１０３】
ラウンド演出のカットシーンの一例として、図８にパーパットの動画像のコマ画像を示す。
【０１０４】
図８（Ａ）はキャラクタによるパットアドレスシーン、図８（Ｂ）はゴルフボールがカップに向かって転動するシーン、図８（Ｃ）は見事カップインしたシーン、図８（Ｄ）はカップ手前で止まってしまったシーンであり、図８（Ｃ）と図８（Ｄ）とは何れか一方が選択されることになる。
【０１０５】
図８（Ｃ）のようにカップインした場合には、ラストチャンスゲームへ移行移行し、図８（Ｄ）のようにカップインしない場合にはボギーとして記録され、終了する。
【０１０６】
図７（Ａ）に示される如く、表示部４３での表示演出が終了すると、ステップ３１０へ移行して、前記表示部４３での表示が、ラウンドシーンでのカップインか否かが判断され、肯定判定された場合には、ステップ３１２へ移行する。
【０１０７】
ステップ３１２では、当／外抽選結果信号に基づいて、ラストチャンスゲームデータが読み出され、ステップ３１４へ移行して前記ラウンドシーンでのカップインに続いて、ラストチャンスゲームの実行がなされ、当／外の表示がなされた後、ステップ３１６へ移行する。なお、ラストチャンスゲームの詳細については後述する。
【０１０８】
ステップ３１０で否定判定された場合には、ラウンドシーンでの標準打数でのカップインがなかった、あるいは表彰式シーンであると判断し、前記ステップ３１２、３１４の処理は実行せず、ステップ３１６へ移行する。
【０１０９】
なお、この場合、表彰式シーンでは、前記選択部２５６（図４参照）で選択される際に、当／外の何れかが表示される。
【０１１０】
一方、ラウンドシーンでの標準打数でのカップインがなかった場合には、この時点で外れが確定する。
【０１１１】
ステップ３１６では、演出内容がラウンド演出の各ホールのホールアウトシーンの場合、当該ホールのストローク等が演出結果記憶手段としてのホールアウトデータメモリ２６８に記録され、ステップ３１８へ移行する。
【０１１２】
ステップ３１８では、タイマ２７２へリセット・スタート信号を送出し、タイマ２７２をリセット・スタートさせる。
【０１１３】
次のステップ３２０では、所定時間（ここでは、５分）経過したか否かが判断され、肯定判定された場合には、遊技者の交代があったと判断し、ステップ３２２へ移行して、１番ホールから今までのラウンド経過を全てリセットし、処理は終了する。
【０１１４】
なお、第１の実施の形態では、上記ホールアウト毎のデータ記憶のみならず、各カットシーン毎のデータ（第２の遊技状態情報）の記憶も行っており、この点については、後述する。
【０１１５】
また、ステップ３２０で否定判定された場合には、ステップ３００へ戻り、次の命令信号（始動入賞信号）の入力があったか否かが判断される。また、このステップ３００で否定判定の場合には、ステップ３２０へ移行し、以後、ステップ３００で命令信号（始動入賞信号）の入力、あるいはステップ３２２でのタイマのタイムアップがあるまで、ステップ３００、３２２を繰り返す。
【０１１６】
なお、遊技者が遊技中に操作部２７０を操作すると、図７（Ｂ）の割り込みルーチンが作動し、ステップ３２４でホールアウトデータメモリ２６８に記録されたホールアウトデータが読み出され、図９に示される如く、この操作部２７０が操作されている（例えば、押圧し続けている）間、ホールアウトデータメモリ２６８に記録されたホールアウトデータが表示部４３に表示される（ステップ３２６、３２８）。
【０１１７】
（ラウンド終了演出（表彰式シーン））
図１０には、ラウンド終了演出の流れが示されている。
【０１１８】
このラウンド終了演出（表彰式シーン）は、クラブハウスの表彰式会場を背景して、ラウンドスコアの表示、ベストスコアの表示がなされた後、福引き抽選会を実行する状態を動画として表示する。
【０１１９】
図１０に示される如く、ステップ３３０ではラウンドが終了したことを示すメッセージ（「ラウンド終了です。おつかれさまー」）が表示され、次いでステップ３３２、３３４、３３６で総スコア、ドラコン飛距離、ベスト飛距離の発表がそれぞれ実行され、ステップ３３８へ移行する。
【０１２０】
ステップ３３８では、新記録か否かが判断され、肯定判定されるとステップ３４０へ移行して、記録更新であることを示すメッセージの表示後、記録更新を行い，ステップ３４４へ移行する。
【０１２１】
また、ステップ３３８で、否定判定されるとステップ３４２へ移行して記録更新がならなかったことを示すメッセージを表示した後、ステップ３４４へ移行する。
【０１２２】
ステップ３４４、３４６では、ニヤピン距離、ベストニヤピンの発表がそれぞれ実行され、ステップ３４８へ移行する。
【０１２３】
ステップ３４８では、新記録か否かが判断され、肯定判定されるとステップ３５０へ移行して、記録更新であることを示すメッセージの表示後、記録更新を行い，ステップ３５４へ移行する。
【０１２４】
また、ステップ３５０で、否定判定されるとステップ３５２へ移行して記録更新がならなかったことを示すメッセージを表示した後、ステップ３５４へ移行する。
【０１２５】
ステップ３５４では、福引き抽選会が始まることを促すメッセージが表示され、この福引き抽選会において、当たり／外れを表示する。
【０１２６】
次のステップ３５６では、当たりか否かが判断され、肯定判定されるとステップ３５８へ移行して、当たり（再抽選、大当たり）演出を実行し、ステップ３６２へ移行する。また、ステップ３５６で否定判定されると、ステップ３６０へ移行してメッセージ（「残念」）を表示した後、ステップ３６２へ移行する。
【０１２７】
ステップ３６２では、終了メッセージを表示した後、１番ホールへ戻り、処理は終了する。
【０１２８】
（ラストチャンスゲーム）
図１１には、ラストチャンスゲームの流れが示されている。
【０１２９】
ラストチャンスゲームは、各ホールにおいて、パー以上（パー、バーディー、イーグル、アルバトロス、ホールインワン）でカップインしたときに実行されるものであり、このラストチャンスゲームの結果によって、抽選の結果が報知されることになる。
【０１３０】
このとき、各カップインスコアは、表１に示されるような信頼度で当たりの可能性を持っており、ホールインワンの場合には、当たりが確定となる。
【０１３１】
ラストチャンスゲームは、従来の図柄変動パターン演出に類似するものであり、図１２（Ａ）乃至（Ｄ）に示すように、３個の図柄の背景をゴルフボールとし、このゴルフボールが回転することで、図柄へ次々に変化している状態を動画として表示するものである。
【０１３２】
図１１に示される如く、ステップ３６４では３図柄の変動を開始し（図１２（Ａ）参照）、ステップ３６６において、予告発生有りの場合には、ステップ３６８へ移行して予告用の図柄（ここでは、ゴルフクラブ）を出現させ（横切らせ）、ステップ３７０へ移行する。予告発生無しの場合には、ステップ３６６からステップ３７０へ移行する。
【０１３３】
ステップ３７０では、第１図柄である左図柄を停止させ、次いでステップ３７２では第２図柄である中図柄を停止させ、ステップ３７４へ移行する。
【０１３４】
ステップ３７４では、第１図柄と第２図柄が同一図柄であるか否かが判断され、肯定判定された場合には、ステップ３７６へ移行してリーチ状態であることを報知し（図１２（Ｂ）参照）、ステップ３７８へ移行する。ステップ３７４で否定判定の場合には、ステップ３７８へ移行する。
【０１３５】
ステップ３７８では、第３図柄である右図柄を停止させ、ステップ３８０へ移行する。
【０１３６】
ステップ３８０では、全ての図柄が同一図柄であるか否かが判断され、肯定判定された場合には（図１２（Ｄ）参照）、ステップ３８２へ移行して再抽選が実行され、その後、ステップ２８４で大当たり処理が実行されて処理は終了する。
【０１３７】
また、ステップ３８０で否定判定された場合には、ステップ３８６へ移行して外れであることを報知し（図１２（Ｃ）参照）、処理は終了する。
【０１３８】
なお、ステップ３８４又はステップ３８６の処理が終了すると、図５に示すように、次のラウンドのゴルフゲームが開始される。
【０１３９】
（表示部４３による各演出実行後の処理）
図１３（Ａ）乃至（Ｃ）は、前述したラウンド演出、ラウンド終了演出、ラストチャンスゲーム演出が実行された後の処理の流れを説明するフローチャートである。
【０１４０】
図１３（Ａ）は、ラウンド演出後の処理を示すフローチャートであり、ステップ４５０では、パー以上でカップインしたか否かが判断される。
【０１４１】
ここで、肯定判定された場合にはステップ４５２へ移行してラストチャンスゲーム演出へ移行する。
【０１４２】
また、ステップ４５０で否定判定された場合には、ステップ４５４へ移行してボギーとして記録し、次いで、ステップ４５６で現在が１８番ホールか否かが判断され、否定判定の場合には、ステップ４５８へ移行して、次変動時にはラウンド演出を継続するように設定し、肯定判定の場合には、ステップ４６０へ移行して、次変動時にはラウンド終了演出を実行する。
【０１４３】
図１３（Ｂ）は、ラウンド終了演出後の処理を示すフローチャートであり、ステップ４６２では、表彰式シーンの最後に実行される福引きシーンにおいて、当たりか外れかを判断し、肯定判定されると、ステップ４６４へ移行して、再抽選が実行される。この再抽選は、本来の遊技において、以後当たりの確率を高くした状態で遊技を実行させるか、通常の確率で遊技を実行させるかを表示するためのものであり、ここで、確率変動があった場合には、その確率が設定される。次のステップ４６６では、大当たり処理が実行され、ステップ４６８へ移行する。また、ステップ４６２で否定判定された場合にもステップ４６８へ移行する。
【０１４４】
ステップ４６８では、次変動時に、１番ホールのラウンド演出を実行する。
【０１４５】
図１３（Ｃ）は、ラストチャンスゲーム演出後の処理を示すフローチャートであり、ステップ４７０では、ラストチャンスゲームにおいて、当たりか否かが判断され、肯定判定されると、ステップ４７２へ移行して、再抽選が実行される。この再抽選は、本来の遊技において、以後当たりの確率を高くした状態で遊技を実行させるか、通常の確率で遊技を実行させるかを表示するためのものであり、ここで、確率変動があった場合には、その確率が設定され、次いでステップ４７４では、大当たり処理が実行され、ステップ４７６へ移行する。なお、ステップ４７０で否定判定された場合も、ステップ４７６へ移行する。。
【０１４６】
すなわち、ステップ４７０で否定判定、あるいはステップ４７４の大当たり処理の実行が終了すると、ステップ４７６へ移行して現在が１８番ホールか否かが判断され、肯定判定された場合には、ステップ４７８へ移行して、次の変動でラウンド終了演出を実行し、否定判定された場合には、ステップ４８０へ移行してラウンド演出を実行する。
【０１４７】
（第２の遊技の継続進行制御）
上記のような第２の遊技（ゴルフゲーム）は、最高７３回の有効始動入賞の間、一連のストーリーを持って進行していくことになるが、この間、遊技者が所用のため、遊技を中断する可能性がある。このような場合、第２の遊技は継続させる（ポーズ状態）ことが好ましいが、遊技の中断には、遊技者の交代もあり得るため、ある程度の区切りで第２の遊技を継続するか、リセットするかを判断する必要がある。
【０１４８】
一方、ホール全体の停電等により、電源が遮断される場合がある。電源が遮断されると、進行している第２の遊技はリセットされることになり、電源復帰後に同じ遊技者が遊技を進行させている場合には、違和感を感じることになる。
【０１４９】
そこで、第１の実施の形態では、遊技者の遊技の進行状態を監視すると共に、電源を監視し、第２の遊技の継続の是非を判断している。
【０１５０】
以下、図１６及び図１７に、それぞれ遊技者の遊技中断監視制御ルーチン及び電源監視制御ルーチンを示す。
【０１５１】
（遊技中断監視制御）
図１６に示される如く、ステップ６２０では、抽選結果報知終了指示があったか否かが判断され、肯定判定されると、ステップ６２２へ移行してタイマ２７２をリセット・スタートさせ、ステップ６２４へ移行する。
【０１５２】
ステップ６２４では、第２の遊技進行部６００から現在の第２の遊技状態情報を読み出し、次いでステップ６２６へ移行して不揮発性メモリ６０６へ当該読み出した第２の遊技状態情報を記憶する。
【０１５３】
次のステップ６２８では、前記タイマ２７２の計時が５分経過したか否かが判断され、肯定判定された場合には、遊技者が交代したと判断し、ステップ６３０へ移行して、タイマ２７２をストップさせ、次いでステップ６３２でリセット制御（第２の遊技を最初に戻す）を実行し、ステップ６２０へ戻る。
【０１５４】
また、ステップ６２８で否定判定された場合には、ステップ６３４へ移行して抽選結果の報知の開始指示があったか否かが判断される。
【０１５５】
このステップ６３４で否定判定されると、ステップ６２８へ戻り、上記工程を繰り返す。また、ステップ６３４で肯定判定されると、ステップ６３６へ移行してタイマ２７２をストップさせ、次いでステップ６３８で不揮発性メモリ６０６に記憶されている第２の遊技状態情報を読み出し、ステップ６４０へ移行して、第２の遊技進行部６００へ送出し、ステップ６２０へ戻る。
【０１５６】
これにより、第２の遊技の１回のカットシーン毎に不揮発性メモリ６０６へ記憶しておくようにしたため、時間管理で第２の遊技をリセットするか、継続するかを容易に選択し、かつ実行することができる。
【０１５７】
（電源遮断制御）
図１７には、電源遮断制御ルーチンが示されており、この電源遮断制御は、周知のコンデンサ等のバックアップ電源によって、停電等の遮断が発生しても、所定時間通電され、処理が可能である。
【０１５８】
ステップ６５０では、電源遮断を確認したか否かが判断され、否定判定の場合には、ステップ６５２へ移行して、電源遮断後の復帰であるか否かが判断される。このステップ６５２で否定判定された場合には、バックアップ電源の通電がある間は、ステップ６５０、６５２を繰り返す。なお、バックアップ電源がなくなり、その後、復帰した場合には、このルーチンは、ステップ６５０から開始される。
【０１５９】
ここで、ステップ６５０で肯定判定されると、停電等の電源遮断が発生したと判断し、ステップ６５４へ移行して第２の遊技進行部６００から現在の第２の遊技状態情報を読み出し、次いでステップ６５６へ移行して不揮発性メモリ６０６へ記憶し、ステップ６５０へ戻る。
【０１６０】
また、ステップ６５２で肯定判定された場合には、ステップ６５８へ移行して不揮発性メモリ６０６に記憶された第２の遊技状態情報を読み出し、ステップ６６０へ移行して、当該読み出した第２の遊技状態情報を第２の遊技進行部６００へ送出し、ステップ６５０へ戻る。
【０１６１】
このように、停電等の電源遮断状態が発生しても、電源遮断直前の第２の遊技状態情報（第２の遊技において進行していたカットシーンデータ）を不揮発性メモリに記憶するため、電源復帰後に同一の遊技者が遊技を継続しても、違和感なく遊技を進行させることができる。
【０１６２】
なお、前記遊技中断監視制御を並行して実行する場合、この遊技中断監視制御によって、カットシーン毎に不揮発性メモリ６０６へ記憶しているため、バックアップ電源による電源遮断を確認したときの第２の遊技状態情報の不揮発性メモリ６０６への記憶は必須ではなく、電源復帰時に読み出すのみの制御としてもよい。
【０１６３】
以上説明したように第１の実施の形態では、パチンコ機１０の本来の遊技、すなわち、発射装置によってパチンコ球を遊技盤３２へ送り出し、遊技盤３２上でのパチンコ球の予期しない動きを楽しみながら始動口４６への入賞（大当たりの抽選権の獲得）を期待する遊技に加え、表示部４３において、ゲーム性、ストーリー性のある動画像を表示すると共に、この動画像が前記始動口４６への入賞毎に予め設定したカットシーンを順次表示する構成とした。このため、始動口４６への入賞によって表示部４３に表示されるストーリーが徐々に展開していくため、遊技者は、本来の遊技の他、表示部４３での表示を楽しむことができ、趣向性を向上することができる。これにより、パチンコ機１０の稼働率を高めることができる。
【０１６４】
また、表示部４３でのストーリーには、本来の遊技の抽選結果によって変化する複数のカットシーンが設定され、当該抽選結果や信頼度によって選択するようにしたため、抽選結果の当たりへの期待感を持ちながら、表示部４３の表示を楽しむことができる。
【０１６５】
さらに、第１の実施の形態では、遊技者が遊技の継続を一時的に中断した場合と、遊技者が交代した場合とを時間管理で判別し、例えば、第１の実施の形態では、５分以内であれば、第２の遊技の進行を継続させ、５分を経過した場合には、リセットするようにした（なお、５分は一例であり、自由に設定可能である）。これにより、パチンコ球を発射し、始動口４６への入賞による抽選という本来の遊技（第１の遊技）と共に、途中で休憩を挟んでも第２の遊技としてのゴルフゲームを１ラウンドから最終ラウンド、並びにラウンド終了演出まで継続して楽しむことができる。
【０１６６】
また、停電等の電源遮断が発生した場合でも、電源遮断時のカットシーンを記憶しておくことで、電源復帰後に電源遮断直前の状態から第２の遊技も復帰させることができ、遊技者に無用な不信感を与えることがない。
【０１６７】
なお、第１の実施の形態では、副制御部１５２にバックアップのための不揮発性メモリ６０６を設置したが、主制御部１５０に既存のバックアップメモリを利用してもよい。
【０１６８】
主制御部１５０でのバックアップの場合、第２の遊技状態情報としては、例えば、ゴルフゲームで言えば、○○番ホールの第○○打という情報のみであり、同じ状況下で複数種類のカットシーンが存在し、これを演出制御部１５２独自で選択している場合には、異なる演出パターンになる場合がある。すなわち、電源遮断直前の演出パターンがバンカーからグリーンオンする映像演出パターンであったのに対して、電源復帰後はフェアウェイからグリーンオンする映像演出パターンになる可能性もあり得る。この場合、第２の遊技の継続という目的は達成できるが、若干の違和感を感じる場合がある。
【０１６９】
これに対して、演出制御部１５２での第２の遊技状態情報の記憶の場合には、さらに細かいデータを記憶できるため、上記のようなわずかな違和感も感じさせることがない。
【０１７０】
（第２の実施の形態）
上記第１の実施の形態では、遊技機としてパチンコ機１０を例にとり説明したが、本発明はパチンコ機１０以外に、パチスロ機５００（図１４参照）やカジノ系のスロットマシンにも適用可能である。以下、図１４にパチスロ機５００の構成について説明する。
【０１７１】
図１４に示される如く、パチスロ機５００は、本体５０２と、本体５０２の正面に設けられた開閉カバーとしての操作兼装飾部５０３と、で構成されている。
【０１７２】
操作兼装飾部５０３は、本体５０２に対して左端を中心に回動することで開閉可能となっている。
【０１７３】
操作兼装飾部５０３は、上から装飾部５０４、操作部５０６、払出部５１０とに分類することができる。
【０１７４】
装飾部５０４は、内部でバックライト部（図示省略）が点灯することで、印刷された絵や文字が透過照明される表示パネル部５１２が取り付けられている。また、装飾部５０４の一部として、前記装飾部５０４をアーチ状に囲む立体的な電飾部５０４Ａも設けられている。
【０１７５】
装飾部５０４の表示パネル部５１２の中央は、表示窓５１４とされている。表示窓５１４は、前記表示パネル部５１２と一体成型される透明領域で構成されている。
【０１７６】
この表示窓５１４の内部には、図柄変動部５１６が設けられ、３個のリール（回胴）が回転するようになっている。表示パネル部５１２における表示窓５１４の左部には、図示しない指標部となっており、表示窓５１４に揃う図柄の状態（列数等）を案内表示している。
【０１７７】
また、表示窓５１４の下部には、左から順番にメダル払出枚数を表示する７セグメント表示部５１５Ａ、ジャックゲーム残回数や遊技状態の設定（６段階）表示等を行なう表示部５１５Ｂ、クレジット枚数を表示する７セグメント表示部５１５Ｃが設けられている。
【０１７８】
操作部５０６は、その上部が手前に突き出ており、この突き出し部分の上面部の右端部にはメダル投入部５２０が設けられ、また左端部からは順にキャンセルボタン５５５、１枚ベットボタン５５２Ａ、マックスベットボタン５５２Ｂが設けられている。また、突き出し部分の前面部の図２の左端部からは、順に始動装置としての始動レバー５５４、停止装置としての停止ボタン５５６Ａ、５５６Ｂ、５５６Ｃ等が設けられている。
【０１７９】
払出部５１０は、メダル排出口５２６と、このメダル排出口５２６から排出されるメダルを受取る受け皿５２８とで構成されている。
【０１８０】
前記表示窓５１４の上部には、液晶表示装置５６０が設けられており、この液晶表示装置５６０を利用して、パチスロ機５００の始動レバー５５４の操作により、図柄変動５１６の回胴リールが回転し、遊技者が停止ボタン５５６Ａ、５５６Ｂ、５５６Ｃを操作することにより、図示しない主制御部（遊技手段）による制御が行われ，始動レバー５５４の操作に基づく内部抽選に対応した形で回胴リールが停止することにより、大当たり、小当たり等の役を揃え、所定枚数のメダルを獲得したり、大当たりの場合には、より多くのメダルの獲得が可能となる特別遊技を行うという本来の遊技（第１の遊技）とは別に、かつ並行して特定のストーリー性のある動画像を表示している。このストーリー性のある動画像は複数のカットシーンから構成され、遊技者の始動レバー５５４の操作毎に１カットシーンずつ表示され、第２の遊技が展開される。また、同一のシチュエーションにおいて、本来の遊技の内部抽選が当たりの場合と外れの場合とで、異なる結果となる複数のカットシーンが準備され、適宜選択されて表示される。
【０１８１】
なお、第１の実施の形態及び第２の実施の形態では、第２の遊技としてゴルフゲームを例にとり説明し、当たりを印象付ける演出として、カップイン演出を適用したが、第２の遊技としてアドベンチャーゲームが適用された場合には、当たりを印象付ける演出として、冒険中の「宝の発見」を表現する演出であってもよい。また、ロールプレイイングゲームが適用された場合には、主人公が重要な獲物を捕らえたり、重要な武器を手に入れるような演出としてもよい。
【０１８２】
また、第１の実施の形態及び第２の実施の形態では、同じ状況下で進行するカットシーンデータを複数準備しておき（データ群）、本来の遊技の抽選結果に基づいて何れかを選択する構成としたが、この抽選結果に全く影響を受けることなく、ストーリーが展開していくようにしても、遊技者に対する趣向性という主たる目的は達成することができる。
【０１８３】
なお、本来の抽選結果に影響を受けないストーリーの場合、例えば、ランダム、所定の遊技回数（パチンコ機１０であれば発射数、パチスロ機５００であれば始動数）毎に、遊技者に特典を与えるようにしてもよい。特典の例としては、抽選確率を所定期間高めたり、パチンコ球やメダル、あるいはホール内のドリンクサービス等が挙げられる。
【図面の簡単な説明】
【０１８４】
【図１】第１の実施の形態に係るパチンコ機の正面図である。
【図２】第１の実施の形態に係る遊技機の正面図である。
【図３】第１の実施の形態に係るパチンコ機における制御系のブロック図である。
【図４】表示部によるストーリー動画像の表示を制御するための機能ブロック図である。
【図５】第１の実施の形態に係るゴルフラウンドゲームの基本的な流れを示すフローチャートである。
【図６】主制御部における本来の遊技の流れを示す制御フローチャートである。
【図７】（Ａ）はゲームプログラム制御を示すフローチャート、（Ｂ）は操作部が操作されたときの割り込みルーチンを示すフローチャートである。
【図８】ラウンド演出（パーパット）の一例を示す表示部における表示状態を示す正面図である。
【図９】操作部の操作、操作解除によって変化する表示部の表示状態を示す正面図である。
【図１０】ラウンド終了演出制御ルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】ラストチャンスゲーム演出制御ルーチンを示すフローチャートである。
【図１２】ラストチャンスゲーム演出時の表示部の表示状態を示す正面図である。
【図１３】（Ａ）はラウンド演出後の処理ルーチン、（Ｂ）はラウンド終了演出後の処理ルーチン、（Ｃ）はラストチャンスゲーム演出後の処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図１４】第２の実施の形態に係るパチスロ機の概略構成を示す斜視図である。
【図１５】第１の実施の形態に係る動作実行制御部における、第２の遊技状態の情報を記憶しておくための制御に関する機能ブロック図である。
【図１６】第１の実施の形態に係る遊技者の遊技中断監視制御ルーチンを示すフローチャートである。
【図１７】第１の実施の形態に係る電源監視制御ルーチンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１８５】
１０    パチンコ機
６４    スピーカ
３２    遊技盤
４３    表示部
４３Ａ    特別図柄表示部
４４    大入賞口
４６    始動口
１５０    主制御部
１５２    演出制御部
１５４    払出制御部
１５６    図柄・音声制御部
２５０    ゲームプログラムメモリ
２５２    カットシーンデータ読出部
２５４    命令信号解析部
２５６    選択部
２５８    カットシーン指示部
２６０    信頼度設定部
２６２    動作実行制御部
２６４    ラストチャンスゲーム読出部
２６６    ラストチャンスデータメモリ
２６８    ホールアウトデータメモリ
２７０    操作部
２７２    タイマ
６００    第２の遊技進行部
６０２    データ格納・復帰制御部（第２の遊技再実行制御手段）
６０４    遊技非実行時間監視部（中断条件判別手段）
６０６    不揮発性メモリ（記憶手段）
６０８    電源遮断判定部（中断条件判別手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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