(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤの操作に応答して攻撃動作するプレイヤオブジェクトと、仮想ゲーム世界における状態に応じて変化する体力値が関連付けられた敵オブジェクトとを表示し、当該プレイヤオブジェクトの攻撃動作によるダメージ量に応じて前記敵オブジェクトの体力値を減らすことによりキャラクタ同士の戦闘を仮想ゲーム世界上で表現するゲーム装置のコンピュータに実行させるゲームプログラムにおいて、
前記敵オブジェクトを攻撃するための操作の入力を受け付ける攻撃操作受付ステップと、
前記攻撃操作の入力を受け付けたとき、前記敵オブジェクトの体力値が所定の範囲内であるか否かを判定する判定ステップと、
前記所定の範囲内であるときにのみ、前記攻撃操作によるダメージ量の大きさに関わらず前記敵オブジェクトの体力値が０になったときと同じ状態に前記敵オブジェクトを設定する設定ステップとを前記コンピュータに実行させるゲームプログラム。
【請求項２】
前記設定ステップは、前記所定の範囲内であるときにのみ、前記攻撃操作によるダメージ量の大きさに関わらず前記敵オブジェクトの体力値を０に設定する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記判定ステップによって所定の範囲内でないと判定されたとき、前記攻撃操作によるダメージ量に応じて前記敵オブジェクトの体力値を減少させる第１の減算ステップを更に前記コンピュータに実行させる、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記敵オブジェクトに対する特殊攻撃を受け付けるための特殊攻撃受付ステップと、
前記特殊攻撃を受け付けたとき、前記敵オブジェクトの体力値を所定の範囲内に含まれるように当該体力値を変化させる第２の減算ステップとをさらに前記コンピュータに実行させる、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記判定ステップにおいて判定するために用いられる前記敵オブジェクトの体力値の所定の範囲に、予め敵オブジェクト毎にそれぞれ設定された範囲を用いる、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記敵オブジェクトの体力値に予め設定された所定の範囲が、一つの前記敵オブジェクトに対して少なくとも２つ以上存在する、請求項５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記判定ステップにおいて前記所定の条件が満たされたと判定されたときから所定の時間以内だけ前記設定ステップの実行を許可するための制限時間を設定する時間制限設定ステップを更に前記コンピュータに実行させる、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記時間制限設定ステップは、前記敵オブジェクト毎にそれぞれ異なった前記所定の時間を設定する複数時間制限設定ステップを更に含む、請求項７に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記判定ステップが前記所定の条件を満たしたと判定したとき、前記設定ステップが実行可能であることを画面に表示する実行可能状態表示ステップを更に前記コンピュータに実行させる、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
プレイヤの操作に応答して攻撃動作するプレイヤオブジェクトと、仮想ゲーム世界における状態に応じて変化する体力値が関連付けられた敵オブジェクトとを表示し、当該プレイヤオブジェクトの攻撃動作によるダメージ量に応じて前記敵オブジェクトの体力値を減らすことによりキャラクタ同士の戦闘を仮想ゲーム世界上で表現するゲーム装置において、
前記敵オブジェクトを攻撃するための操作の入力を受け付ける攻撃操作受付部と、
前記攻撃操作の入力を受け付けたとき、前記敵オブジェクトの体力値が所定の範囲内であるか否かを判定する判定部と、
前記所定の範囲内であるときにのみ、前記攻撃操作によるダメージ量の大きさに関わらず前記敵オブジェクトの体力値が０になったときと同じ状態に前記敵オブジェクトを設定する設定部とを備える、ゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラムおよびゲーム装置に関し、より特定的には、プレイヤキャラクタが敵キャラクタを倒すアクションゲームのゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、ゲームシステムに含まれるコンピュータの高性能化に伴い、３次元コンピュータグラフィックス技術を利用した３次元ゲームが増えている。３次元ゲームでは、プレイヤオブジェクトや地形オブジェクト等のポリゴンによって構成されるオブジェクトを３次元のゲーム空間に配置し、所定の視点によってそのゲーム空間内の様子を３次元ゲーム画面として表示している。
【０００３】
一方、ゲームプレイヤによって操作されるプレイヤキャラを敵キャラクタと戦わせる対戦格闘ゲームやアクションゲームにおいては、容易な入力操作で繰り出すことのできる通常技と、複雑な入力操作を行うことで出すことのできる特殊技とを組み合わせて、敵キャラクタにダメージを与えるものがある。このようなゲームの場合、通常技と特殊技とでは、その実行難易度や敵キャラクタに与えるダメージ量が異なるため、プレイヤは、敵キャラクタを倒すために、これらの技をどう組み合わせて出せばよいかを自由に考えながら、敵キャラクタと戦うことができる（例えば特許文献１参照。）。
【０００４】
特許文献１で開示されたゲーム機では、プレイヤキャラクタは、パワーゲージが一定値以上になれば、派手な画面エフェクト等を伴う特殊技（必殺技）を繰り出すことができる。そして、当該パワーゲージが溜まったとき、特殊技を出すことが可能であることをプレイヤに知らせる旨の表示を行い、これに併せて特殊技発生のための操作手順も表示している。また一般的に、ゲームプレイヤによって操作されるプレイヤキャラを敵キャラクタと戦わせる対戦格闘ゲームやアクションゲームにおいては、敵キャラクタに対して与えるダメージ量はプレイヤキャラクタの攻撃値に依存し、プレイヤキャラクタの攻撃値を元に算出されたダメージ量を当該敵キャラクタの体力値より減算し、その結果、当該敵キャラクタの体力値が０になったかどうかを判定することによって当該敵キャラクタを倒したかどうか判断し、倒した場合には対応する処理を行うことになる。
【特許文献１】特開２００４−３５４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述したような上記特許文献１に開示されたゲーム装置においては、特殊技を出すことに成功したとしても、それで必ずしも敵を倒せるとは限らない。つまり、特殊技を決めて敵にとどめをさすことで爽快感を味わうことを期待し、複雑な入力操作の末に特殊技を出すことに成功したものの、プレイヤキャラクタの特殊技に対応するダメージ量を敵の体力値より減算した結果、体力値が０にはわずかに到達しなく敵を倒すには至らず、結局最終的には、単なるボタン連打等で出てしまった、何の変哲もない通常技によって敵を倒してしまうという結果に終わることも多かった。そのため、せっかく複雑な入力操作を成功させて出した特殊技の爽快感が損なわれてしまっていた。また、多数の敵キャラが同時に１画面中に出てくるようなアクションゲームにおいて、各敵キャラクタ毎に多彩な動きをさせ、その状態をいろいろ変化（例えば、カメのような敵キャラクタが、甲羅の中に身を隠している状態と、腹を上に向けひっくり返っている状態）させても、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに対して行える操作パターンには変化がないため、敵キャラクタ毎に戦い方を変えるといった戦略性が乏しくなり、同じような攻撃操作を繰り返す結果、ゲームの内容について、マンネリ化してしまうという問題もあった。
【０００６】
それ故に、本発明の目的は、敵キャラクタを必ず一撃で倒せる条件を設け、戦略性に富んだアクションゲームを楽しめるゲームプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号および補足説明等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
【０００８】
第１の発明は、プレイヤの操作に応答して攻撃動作するプレイヤオブジェクト（１００）と、仮想ゲーム世界における状態に応じて変化する体力値が関連付けられた敵オブジェクト（１０１）とを表示し、当該プレイヤオブジェクトの攻撃動作によるダメージ量に応じて敵オブジェクトの体力値を減らすことによりキャラクタ同士の戦闘を仮想ゲーム世界上で表現するゲーム装置のコンピュータ（ＣＰＵ２２等）に実行させるゲームプログラムであって、攻撃操作受付ステップ（Ｓ４）と判定ステップ（Ｓ２およびＳ６）と、設定ステップ（Ｓ６２）とを有するゲームプログラムである。攻撃操作受付ステップは、敵オブジェクトを攻撃するための操作の入力を受け付ける。判定ステップは、攻撃操作の入力を受け付けたとき、敵オブジェクトの体力値が所定の範囲内であるか否かを判定する。設定ステップは、所定の範囲内であるときにのみ、攻撃操作によるダメージ量の大きさに関わらず敵オブジェクトの体力値が０になったときと同じ状態に敵オブジェクトを設定する。なお、体力値とは、キャラクタが自律的行動できるか否かを決めるための量的な基準である。換言すれば、プレイヤキャラクタや他キャラクタからの攻撃により、その敵キャラクタがどれだけの負傷に耐えられるか／どれだけのダメージを受けると死ぬかなどを決めるための数値である。体力値は、一般的にヒットポイント（ＨＰ）、ライフポイントなどと呼ばれている。
【０００９】
第２の発明においては、ゲームプログラムは、設定ステップにおいて、所定の範囲内であるときにのみ、攻撃操作によるダメージ量の大きさに関わらず敵オブジェクトの体力値を０に設定するようにしてもよい。
【００１０】
第３の発明においては、ゲームプログラムは、判定ステップによって所定の範囲内でないと判定されたとき、攻撃操作によるダメージ量に応じて敵オブジェクトの体力値を減少させる第１の減算ステップ（Ｓ４３およびＳ４６）を更に含んでも良い。
【００１１】
第４の発明においては、ゲームプログラムは、特殊攻撃受付ステップ（Ｓ４１）と、第２の減算ステップ（Ｓ４３）とを更にコンピュータに実行させてもよい。特殊攻撃受付ステップは、敵オブジェクトに対する特殊攻撃を受け付ける。第２の減算ステップは、特殊攻撃を受け付けたとき、敵オブジェクトの体力値を所定の範囲内に含まれるように当該体力値を変化させる。
【００１２】
第５の発明においては、ゲームプログラムは、判定ステップにおいて判定するために用いられる敵オブジェクトの体力値の所定の範囲に、予め敵オブジェクト毎にそれぞれ設定された範囲を用いてもよい。
【００１３】
第６の発明においては、敵オブジェクトの体力値に予め設定された所定の範囲が、一つの前記敵オブジェクトに対して少なくとも２つ以上存在していてもよい。
【００１４】
第７の発明においては、ゲームプログラムは、判定ステップにおいて所定の条件が満たされたと判定されたときから所定の時間以内だけ設定ステップの実行を許可するための制限時間を設定する時間制限設定ステップ（Ｓ１、Ｓ３）を更にコンピュータに実行させてもよい。
【００１５】
第８の発明においては、ゲームプログラムは、敵オブジェクト毎にそれぞれ異なった所定の時間を設定する複数時間制限設定ステップ（Ｓ１、Ｓ３）を時間制限設定ステップに含んでいてもよい。
【００１６】
第９の発明においては、ゲームプログラムは、判定ステップが所定の条件を満たしたと判定したとき、設定ステップが実行可能であることを画面に表示する実行可能状態表示ステップ（Ｓ７）を更に実行してもよい。
【００１７】
第１０の発明は、プレイヤの操作に応答して攻撃動作するプレイヤオブジェクト（１００）と、仮想ゲーム世界における状態に応じて変化する体力値が関連付けられた敵オブジェクト（１０１）とを表示し、当該プレイヤオブジェクトの攻撃動作によるダメージ量に応じて敵オブジェクトの体力値を減らすことによりキャラクタ同士の戦闘を仮想ゲーム世界上で表現するゲーム装置（１４）であって、攻撃操作受付部と、判定部と、設定部とを備える、ゲーム装置である。攻撃操作受付部は、敵オブジェクトを攻撃するための操作の入力を受け付ける。判定部は、攻撃操作の入力を受け付けたとき、敵オブジェクトの体力値が所定の範囲内であるか否かを判定する。設定部は、所定の範囲内であるときにのみ、攻撃操作によるダメージ量の大きさに関わらず敵オブジェクトの体力値が０になったときと同じ状態に敵オブジェクトを設定する。
【発明の効果】
【００１８】
上記第１の発明によれば、プレイヤは、敵オブジェクトの体力値が所定の範囲内にあるとき、攻撃操作によるダメージ量の大きさに関わらず敵オブジェクトの体力値の０になったときと同じ状態にすることができる。そのため、敵オブジェクトを倒すため、単純に攻撃をひたすら何度も当てるだけ、というような単調な攻撃パターンではなく、条件を満たせば一撃で体力値を０になったときと同じ状態にできる（すなわち、敵を倒す）チャンスがあるという攻撃の選択肢をプレイヤに与えることができる。その結果、攻撃の幅や戦略の幅が広く、飽きのこないゲームを、プレイヤに提供することができる。
【００１９】
上記第２の発明によれば、敵オブジェクトの体力値が所定の範囲内にあるときに、攻撃操作によるダメージ量の大きさに関わらず敵オブジェクトの体力値を０にするチャンスをプレイヤに与えることができる。これにより、単調な攻撃操作とならず、攻撃の幅や戦略の幅が広い、飽きのこないゲームをプレイヤに提供することができる。
【００２０】
上記第３の発明によれば、敵オブジェクトの体力値が所定の範囲内ではないときは、プレイヤは敵オブジェクトの体力値を本来のダメージ量しか減らすことができない。そのため、条件を満たして一撃で倒すことができたときにプレイヤに与える爽快感を増すことができる。
【００２１】
上記第４の発明によれば、体力値を所定の範囲に含まれるよう変化させる特殊攻撃操作をプレイヤに可能とさせる。そのため、続く攻撃操作において敵を倒すことが可能となり、１度目の攻撃→２度目の攻撃と連携させて攻撃することで敵を倒せるという爽快感をプレイヤに与えることができる。
【００２２】
上記第５の発明によれば、敵オブジェクトそれぞれについて、一撃で倒すことが可能な体力値の設定範囲が異なる。そのため、各敵オブジェクトごとに一撃で倒すチャンスを探すという楽しみをプレイヤに与えることができ、飽きのこないゲームを提供することができる。
【００２３】
上記第６の発明によれば、１つの敵オブジェクトに一撃で倒すことができる体力値の範囲を複数持たせることができる。そのため、一度、敵オブジェクトを一撃で倒すことに失敗しても、再度一撃で倒すチャンスをプレイヤに与えることができる。これにより、より戦略性に富み、かつ爽快感を損なうことのないゲームを提供することができる。
【００２４】
上記第７の発明によれば、敵オブジェクトを一撃で倒せるチャンスに時間制限を設けることで、プレイヤに緊張感を与え、飽きのこないゲームを提供することができる。
【００２５】
上記第８の発明によれば、敵オブジェクトそれぞれについて、一撃で倒すことことのできるチャンスの時間が異なる。そのため、より戦略性に富み、敵によって緊張感が異なるという、飽きのこないゲームを提供することができる。
【００２６】
上記第９の発明によれば、設定ステップが実行可能である旨を画面に表示するため、プレイヤは、敵を一撃で倒すことができるタイミングを認識しやすくなる。これにより、プレイヤは敵を一撃で倒すチャンスを逃しにくくなり、より爽快感の高いゲームをプレイヤに提供することができる。
【００２７】
また、本発明のゲーム装置によれば、上述した第１の発明と同様の効果を得ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２８】
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照して説明する。尚、この実施例により本発明が限定されるものではない。
【００２９】
図１は本発明の一実施形態に係るゲームシステムの構成を示す外観図であり、図２はそのブロック図である。図１および図２に示すように、ゲームシステムは、ゲーム装置１４、光ディスク１６、メモリカード１８、コントローラ２０およびテレビ１２（図２に示すスピーカ５０を含む）を備える。光ディスク１６およびメモリカード１８は、ゲーム装置１４に着脱自在に装着される。コントローラ２０は、ゲーム装置１４に設けられる複数（図１では、４つ）のコントローラポート用コネクタのいずれかに接続される。コントローラ２０は複数の操作部を有し、具体的には、ジョイスティック２０ａ、Ａボタン２０ｂ、Ｒボタン２０ｃ、Ｂボタン２０ｅ、図示しないＺボタン等を含む。なお、他の実施形態においては、ゲーム装置１４とコントローラ２０との通信は、通信ケーブルを用いずに無線通信によって行われてもよい。また、テレビ１２およびスピーカ５０は、ＡＶケーブル等によってゲーム装置１４に接続される。なお、本発明は図１に示すような据え置き型のゲーム装置に限らず、携帯型のゲーム装置であってもよいし、業務用のゲーム装置であってもよいし、携帯電話やパソコン等のゲームを実行できる装置であってもよいことはもちろんである。以下、図２を参照しながら、本発明に係るゲームシステムにおける各部を詳細に説明するとともに、ゲームシステムにおける一般的な動作を説明する。
【００３０】
外部記憶媒体の一例である光ディスク１６は、例えばＤＶＤ−ＲＯＭであり、ゲームプログラムやキャラクタデータ等のゲームに関するデータを固定的に記憶している。プレイヤがゲームを行う場合、光ディスク１６はゲーム装置１４に装着される。なお、ゲームプログラム等を記憶する手段は、ＤＶＤ−ＲＯＭに限らず、例えばＣＤ−ＲＯＭ、ＭＯ、メモリカード、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体であってもよく、また、ゲーム装置本体内のメモリやハードディスク等の記憶手段に記憶されるようにしてもよく、この場合、通信によりゲームプログラムをダウンロードするようにしてもよい。メモリカード１８は、例えばフラッシュメモリ等の書き換え可能な記憶媒体によって構成され、例えばゲームにおけるセーブデータ等のデータを記憶する。
【００３１】
ゲーム装置１４は、光ディスク１６に記録されているゲームプログラムを読み出し、ゲーム処理を行う。コントローラ２０は、プレイヤがゲーム操作に関する入力を行うための入力装置であり、前述の通りジョイスティックや複数の操作スイッチを有する。コントローラ２０は、プレイヤによるジョイスティックの操作や操作スイッチの押圧等に応じて操作データをゲーム装置１４に出力する。テレビ１２は、ゲーム装置１４から出力された画像データを画面に表示する。また、スピーカ５０は、典型的にはテレビ１２に内蔵されており、ゲーム装置１４から出力されたゲームの音声を出力する。複数のプレイヤによってゲームを行う場合、コントローラ２０はプレイヤの数だけ設けられる。
【００３２】
次に、ゲーム装置１４の構成について説明する。図２において、ゲーム装置１４内には、ＣＰＵ２２およびそれに接続されるメモリコントローラ４０が設けられる。さらに、ゲーム装置１４内において、メモリコントローラ４０は、グラフィックスプロセッシングユニット（ＧＰＵ）２４と、メインメモリ３４と、デジタル信号処理回路（ＤＳＰ）３６と、各種インターフェース（Ｉ／Ｆ）４２〜５２とに接続される。また、メモリコントローラ４０は、ＤＳＰ３６を介してサブメモリ３８と接続される。メモリコントローラ４０は、これら各構成要素間のデータ転送を制御する。
【００３３】
ゲーム開始の際、まず、ディスクドライブ５４は、ゲーム装置１４に装着された光ディスク１６を駆動する。光ディスク１６に記憶されているゲームプログラムは、ディスクＩ／Ｆ５２およびメモリコントローラ４０を介して、メインメモリ３４に読み込まれる。メインメモリ３４上のプログラムをＣＰＵ２２が実行することによって、ゲームが開始される。ゲーム開始後、プレイヤは、ジョイスティックや操作スイッチを用いてコントローラ２０に対してゲーム操作等の入力を行う。プレイヤによる入力に従い、コントローラ２０は、操作データをゲーム装置１４に出力する。コントローラ２０から出力される操作データは、コントローラＩ／Ｆ４２およびメモリコントローラ４０を介してＣＰＵ２２に入力される。ＣＰＵ２２は、入力された操作データに応じてゲーム処理を行う。ゲーム処理における画像データ生成等に際して、ＧＰＵ２４やＤＳＰ３６が用いられる。また、サブメモリ３８は、ＤＳＰ３６が所定の処理を行う際に用いられる。
【００３４】
ＧＰＵ２４は、ジオメトリユニット２６およびレンダリングユニット２８を含み、画像処理専用のメモリに接続されている。この画像処理専用メモリは、例えばカラーバッファ３０およびＺバッファ３２として利用される。ジオメトリユニット２６は、仮想３次元空間であるゲーム空間に置かれた物体や図形に関する立体モデル（例えばポリゴンで構成されるオブジェクト）の座標についての演算処理を行うものであり、例えば立体モデルの回転・拡大縮小・変形や、ワールド座標系の座標から視点座標系やスクリーン座標系の座標への変換を行うものである。レンダリングユニット２８は、所定のテクスチャに基づいて、スクリーン座標に投影された立体モデルについてピクセルごとのカラーデータ（ＲＧＢデータ）をカラーバッファ３０に書き込むことによって、ゲーム画像を生成する。また、カラーバッファ３０は、レンダリングユニット２８によって生成されたゲーム画像データ（ＲＧＢデータ）を保持するために確保されたメモリ領域である。Ｚバッファ３２は、３次元の視点座標から２次元のスクリーン座標に変換する際に視点からの奥行情報を保持するために確保されたメモリ領域である。ＧＰＵ２４は、これらを用いてテレビ１２に表示すべき画像データを生成し、適宜メモリコントローラ４０およびビデオＩ／Ｆ４４を介してテレビ１２に出力する。なお、ゲームプログラム実行時にＣＰＵ２２において生成される音声データは、メモリコントローラ４０からオーディオＩ／Ｆ４８を介して、スピーカ５０に出力される。なお、本実施形態では、画像処理専用のメモリを別途設けたハードウェア構成としたが、これに限らず例えばメインメモリ３４の一部を画像処理用のメモリとして利用する方式（ＵＭＡ：Ｕｎｉｆｉｅｄ  Ｍｅｍｏｒｙ  Ａｒｃｈｉｔｅｃｔｕｒｅ）を使うようにしてもよい。ゲーム装置１４は、ゲームプログラムを実行することにより生成したゲームデータをメモリコントローラ４０およびメモリＩ／Ｆ４６を介してメモリカード１８に転送する。また、ゲーム装置１４は、ゲーム開始に先立って、メモリカード１８に記憶されたゲームデータを、メモリコントローラ４０およびメモリＩ／Ｆ４６を介してメインメモリ３４に読み込む。
【００３５】
次に、本実施形態のゲームの概要について、図３〜図１４を参照して説明する。本実施形態のゲームは、仮想的な３Ｄゲーム空間内で、プレイヤキャラクタがリアルタイムに敵と戦いながら冒険するアクションアドベンチャーゲームである。図３は、本実施形態のアクションアドベンチャーゲームにおける仮想空間を表現したゲーム画像の一例を示す図である。図３において、仮想空間には、プレイヤキャラクタオブジェクト１００、敵キャラクタオブジェクト１０１が存在し、これらが仮想カメラで撮影されることにより、ゲーム画像としてテレビ１２に表示される。以下、プレイヤキャラクタオブジェクトをプレイヤキャラ、敵キャラクタオブジェクトを敵キャラと呼ぶ。
【００３６】
プレイヤは、コントローラ２０を操作することによって、プレイヤキャラ１００の動作を制御する。具体的には、コントローラ２０のジョイスティック２０ａを操作することにより、プレイヤキャラ１００を仮想空間内で移動させ、Ｂボタン２０ｅを操作することにより、剣で敵を切りつけることによる第１の攻撃動作（以下、通常攻撃と呼ぶ）を行う。このような操作によりプレイヤキャラ１００が敵キャラ１０１に近づいて攻撃を行い、攻撃が当たれば、敵キャラ１０１の体力値（以下、ＨＰと呼ぶ）が減少する。当該ＨＰが０になれば、当該敵キャラを倒したことになる。
【００３７】
また、プレイヤキャラ１００は、通常攻撃の他、例えば居合い切り等のような、特殊攻撃となる第２の攻撃動作（以下、居合い切り攻撃と呼ぶ）を行うことができる。本実施形態において、当該居合い切り攻撃は、プレイヤキャラに対して敵キャラが所定の距離内にいるときに、剣を鞘に収めた状態でＢボタン２０ｅを操作することで行うことができる。居合い切り攻撃は、通常攻撃より大きなダメージを敵キャラに与える。なお、本実施形態においては、通常攻撃では敵のＨＰを「１０」減らし（攻撃力「１０」）、居合い切り攻撃では「４０」減らす（攻撃力「４０」）ものとして、以下説明する。
【００３８】
更に、本実施形態のアクションアドベンチャーゲームでは、プレイヤキャラ１００は、上記の通常攻撃や居合い切り攻撃の他、Ａボタン２０ｂを操作することで、第３の攻撃動作（以下、とどめ攻撃）を行うことができる。とどめ攻撃とは、所定の条件を満たしたときにのみ可能な攻撃であり、当該攻撃が当たれば、敵キャラのＨＰの残量に関係なく、一撃で敵キャラを倒せる攻撃である。この所定の条件が満たされている状態を「チャンスタイム」と呼び、「チャンスタイム」発動後、一定時間の間だけ、プレイヤキャラ１００は、上記「とどめ攻撃」が可能となる。また、「チャンスタイム」発動のための条件は、各敵キャラ毎に設定される。図４は、チャンスタイム発動の条件として、ＨＰの残量を利用した場合の条件の設定例を示す図である。図４では、ある敵キャラについて、ＨＰの最大値を１００として、ＨＰが５１〜６０の範囲内にあるときを「チャンスタイム」としたことを示す図である。以下に、このような「チャンスタイム」を設定した本実施形態のゲームにおける攻撃の流れを、図５〜図７を用いて説明する。
【００３９】
図５は、プレイヤキャラ１００が、通常攻撃を行っているゲーム画像の一例を示す図である。図５において、敵キャラ１０１のＨＰは、初期値が１００である。また、敵キャラ１０１には、図４に示したような「チャンスタイム」が設定されている。このような状況において、剣を構えた状態のプレイヤキャラ１００が敵キャラ１０１に攻撃が届く距離まで近づき、Ｂボタン２０ｅを押すと、通常攻撃が行われる。上述したように、通常攻撃は、一度で敵キャラ１０１に１０のダメージしか与えられないため、通常攻撃のみで敵キャラ１０１を倒すには、当該通常攻撃を１０回以上加える必要がある。
【００４０】
図６は、チャンスタイム発動中のゲーム画像の一例を示す図である。本実施形態では、敵キャラ１０１に通常攻撃を４回程度加えれば、ＨＰが６０となる。すると、上述の図４に示したようなチャンスタイムの発動条件を満たすことになり、その結果、当該敵キャラ１０１に対して「とどめ攻撃」が可能となる。このとき、「とどめ攻撃」可能であることを示すための表示が画面の右下に表示される。また、本実施形態では、チャンスタイム中は敵キャラ１０１を横たわった状態で表示することでも、「とどめ攻撃」が可能なことを示唆している。
【００４１】
図７は、「とどめ攻撃」中のゲーム画像の一例を示す図である。上記「とどめ攻撃」が可能な旨の表示、すなわちチャンスタイム中にＡボタン２０ｂを操作することで、通常攻撃や居合い切り攻撃とは異なったモーションの「とどめ攻撃」が行われる。図７では、「とどめ攻撃」」の動作は、プレイヤキャラ１００が飛び上がって剣を突きおろすという動作となっている。
【００４２】
図８は、「とどめ攻撃」により敵が倒されたときのゲーム画像の一例を示す図である。「とどめ攻撃」を行う前の敵キャラ１０１のＨＰは６０であり、通常攻撃であれば、少なくとも後６発は攻撃を加える必要があったが、当該「とどめ攻撃」により、敵キャラ１０１の体力値に関係なく、一撃で倒している。
【００４３】
一方、図６におけるチャンスタイム中に通常攻撃を１度加えると、体力値が５０となる。このときは、チャンスタイム発動条件を満たさなくなるため、その後は「とどめ攻撃」はできなくなる。つまり、通常攻撃を４回当てた後（ＨＰが６０の状態）、「とどめ攻撃」を行えば、その一撃で敵キャラ１０１を倒すことができるが、通常攻撃を行ったときは、「とどめ攻撃」のチャンスを逃したことになり（ＨＰが５０になる）、その後は、通常攻撃あるいは居合い切り攻撃を更に数回加えなければ、当該敵キャラを倒すことはできないことになる。図９は、上述した攻撃の流れによるＨＰの減り方を示す図である。まず、図９（Ａ）では、敵キャラ１０１のＨＰは、最大値である１００になっている。この状態で、プレイヤキャラ１００が上記図５に示したような通常攻撃を行えば、図９（Ｂ）に示すように、１０のダメージを与え、敵キャラ１０１のＨＰは９０となる。更に通常攻撃を１回当てると、更に１０のダメージを与え、図９（Ｃ）に示すように、敵キャラ１０１のＨＰは８０となる。更に通常攻撃を２回加えると、図９（Ｄ）に示すように、敵キャラ１０１のＨＰは６０となる。このとき、チャンスタイムが発動し、図６に示したような、「とどめ攻撃」が可能な旨が表示される。このときに、Ａボタン２０ｂを押して「とどめ攻撃」を行えば、図９（Ｅ）に示すように、チャンスタイムが設定されている範囲内であれば、ＨＰの残量に関係なくＨＰは０になる。一方、図６に示すようなチャンスタイム中において、Ｂボタン２０ｅを押して通常攻撃を行うと、図９（Ｆ）に示すように、１０のダメージを与え、敵キャラのＨＰは５０となる。その結果、チャンスタイムが解除され、「とどめ攻撃」が可能な旨の表示も消える。そのため、当該敵キャラ１０１を倒すためには、更に数回、通常攻撃を加えて１０ずつＨＰを減らしていく必要がある（図９（Ｇ））。このように、本実施形態にかかるゲームにおいては、敵キャラのＨＰの値の所定範囲について、残りのＨＰの残量に関わらず一撃で倒すことができる「とどめ攻撃」が可能な「チャンスタイム」を設定する。これにより、単純に攻撃をひたすら当ててＨＰを減らすだけ、というような単調な攻撃パターンではなく、同じ武器を使用していても、条件を満たせば、ＨＰの残量に関わらず一撃で倒せる攻撃チャンスがあるという攻撃の選択肢をプレイヤに与え、戦略の幅が広いゲームを提供することができる。
【００４４】
また、上述したチャンスタイム発動条件は、各敵キャラの種類等によって異なったものが設定される。図１０は、ＨＰについてのチャンスタイム条件の設定例を示す図である。図１０（Ａ）は、ある敵キャラについて、ＨＰの最大値を１００として、ＨＰが６１〜９０の範囲内にあるときを「チャンスタイム」としたことを示す図である。このようなときは、当該敵キャラに通常攻撃を１度加えるだけで「とどめ攻撃」が可能となる。また、図１０（Ｂ）は、ある敵キャラについて、ＨＰが９１〜１００の範囲内にあるときを「チャンスタイム」としたことを示す図である。このようなときは、最初から「とどめ攻撃」が可能であり、最初の一撃で敵を倒すことが可能である。しかし、最初の一撃で「とどめ攻撃」をやり損ねると、通常攻撃や居合い切り攻撃で何度も攻撃を加えないと倒すことができなくなる。図１０（Ｃ）は、ＨＰが１１〜９０の範囲内にあるときを「チャンスタイム」としたことを示す図である。このような敵キャラは、ほとんどがチャンスタイム中であり、一撃で倒しやすい敵キャラとなる。図１０（Ｄ）は、ＨＰが１１〜２０および６１〜８０の範囲内にあるときを「チャンスタイム」としたことを示す図である。このような敵キャラは、ＨＰが減少していく過程において２回チャンスタイムがあり、一度発動したチャンスタイム中に「とどめ攻撃」ができなくても、その後通常攻撃を加えていけば、再度「とどめ攻撃」を行うチャンスが巡ってくることになる。このように、敵キャラごとに、様々な「チャンスタイム」を設定することで、攻撃をひたすら当ててＨＰを減らすだけ、というような単調な攻撃方法ではなく、強敵であっても一撃で倒せる「とどめ攻撃」を狙う、というような攻撃の幅、戦略の幅を広げることができ、更に、「とどめ攻撃」を成功させれば必ず一撃で敵を倒せることによる爽快感をプレイヤに与え、飽きのこないゲームを提供することが可能となる。
【００４５】
次に、ゲーム装置１によって実行されるゲーム処理の詳細を説明する。まず、ゲーム処理の際にメインメモリ３４に記憶されるデータについて説明する。図１１は、ゲーム装置１のメインメモリ３４のメモリマップを示す図である。ゲーム処理の際、メインメモリ３４には、画像データ３４１、敵キャラテーブル３４２、チャンスキャラテーブル３４３、チャンス条件テーブル３４４等が記憶される。これらのデータの他、メインメモリ３４には、光ディスク１６から読み込まれたゲームプログラム等のデータが記憶される。
【００４６】
画像データ３４１は、ゲーム画像（プレイヤキャラクタ、敵キャラクタ、背景オブジェクト、所定のキャラクタ）を生成するためのデータ（ポリゴンデータやテクスチャデータなど）である。
【００４７】
敵キャラテーブル３４２は、仮想ゲーム区間内において、現在プレイヤキャラが存在しているフィールドに出現する敵キャラクタを示すためのテーブルである。図１２に示すように、敵キャラテーブル３４２は、オブジェクトＩＤと現在ＨＰと最大ＨＰとチャンス条件番号とチャンス持続カウントと時間切れフラグとの組の集合である。オブジェクトＩＤは、各敵キャラを識別するためのＩＤである。現在ＨＰは、当該敵キャラの現在のＨＰを示し、最大ＨＰは、初期値として設定されているＨＰを示している。敵キャラがプレイヤキャラによる攻撃を受けると、メインメモリ３４に記憶されている当該敵キャラの現在ＨＰから当該攻撃に応じた値が減算され、当該現在ＨＰが更新される。そして、敵キャラの現在ＨＰが０になると、当該敵キャラは倒されたことになる。チャンス条件番号は、後述するチャンス条件テーブル３４４と関連付けられており、チャンスタイム発動のための条件を示すものである。チャンス持続カウントは、チャンスタイムが持続する時間を示すものである。次に説明するチャンスキャラテーブル３４３のチャンス残カウントの初期値として設定され、カウントダウンされていく。時間切れフラグは、チャンス持続カウントが０になったことを示すフラグである。チャンスタイムの発動後、チャンス持続カウントが０になったときにオンに設定される。また、当該敵キャラが攻撃を受ける度に、オフに設定される。
【００４８】
チャンスキャラテーブル３４３は、チャンスタイム中の敵キャラクタ（以下、チャンスキャラと呼ぶ）を示すテーブルである。図１３に示すように、チャンスキャラテ−ブル３４３は、オブジェクトＩＤとチャンス残カウントとの組の集合から成る。オブジェクトＩＤは、各敵キャラを識別するためのＩＤである。チャンス残カウントは、チャンスキャラテーブル３４３に敵キャラが登録されるときに、敵キャラテーブル３４２の当該敵キャラのチャンス持続カウントの値が設定され、カウントダウンが開始される。その後、当該チャンス残カウントが時間と共に減っていき、０になれば、当該敵キャラについてのチャンスタイムは終了となる。
【００４９】
チャンス条件テーブル３４４は、チャンスタイムが発動するための条件に付いて定義したテーブルである。図１４に示すように、チャンス条件テーブル３４４は、チャンス条件番号と条件内容との組の集合から成る。チャンス条件番号は、各条件を識別するための番号であり、条件内容は、チャンスタイム発動のための条件が定義されている。
【００５０】
なお、メインメモリ３４には、上記データの他、プレイヤキャラの状態（ＨＰや装備武器等）を示すデータも記憶されている。さらに、メインメモリ３４には、ゲーム処理において用いられる種々のデータが記憶される。
【００５１】
次に、ゲーム装置１０において実行されるゲーム処理の流れを図１５〜図１９を用いて説明する。図１５は、ゲーム装置１４において実行されるゲーム処理の流れを示すフローチャートである。ゲーム装置１４の電源が投入されると、ゲーム装置１４のＣＰＵ２２は、図示しないブートＲＯＭに記憶されている起動プログラムを実行し、メインメモリ３４等の各ユニットが初期化される。そして、光ディスク１６に格納されたゲームプログラムがメインメモリ３４に読み込まれ、当該ゲームプログラムの実行が開始される。その結果、ＧＰＵ２４を介してテレビ１２にゲーム画像が表示されることによって、ゲームプログラムの実行が開始される。なお、本実施形態においては、攻撃に関する処理以外の状況におけるゲーム処理は本発明と直接関連しないので、詳細な説明は省略する。
【００５２】
図１５では、まず、ステップＳ１において、各種データ等の初期化、すなわち、各敵キャラについてのチャンス条件やチャンス持続カウントの設定等が行われる（ステップＳ１）。続いて、チャンスタイムが発動している敵キャラであるチャンスキャラの登録処理が行われる（ステップＳ２）。本処理では、チャンスタイム条件を満たす敵キャラが存在するかどうかを判定し、存在すれば、当該敵キャラについてチャンスキャラテーブル３４３に登録し、メインメモリ３４に格納する処理が行われる。
【００５３】
図１６は、上記ステップＳ２で示したチャンスキャラ登録処理の詳細を示すフローチャートである。図１６において、まず、ＣＰＵ２２は、メインメモリ３４に格納されている敵キャラテーブル３４２から敵キャラのデータを読み込む（ステップＳ２１）。次に、当該読み込んだ敵キャラにつき、チャンスタイムの条件が満たされているか否かを判定する（ステップＳ２２）。例えば、条件番号の値が１であれば、チャンス条件テーブル３４４から条件番号１の条件内容を取得する。当該条件内容は、「ＨＰが６０〜５１の間」という条件であるため、現在ＨＰが６０〜５１の範囲内にあり、かつ、時間切れフラグがオフであるかを否かを判定する。その結果、チャンスタイムの条件が満たされていれば（ステップＳ２２でＹＥＳ）、チャンスキャラテーブル３４３に、当該敵キャラのオブジェクトＩＤが登録されているか否かを判定する（ステップＳ２３）。つまり、新たにチャンスタイムが発動した敵キャラか否かを判定することになる。その結果、既に登録されていれば（ステップＳ２３でＹＥＳ）、処理をステップＳ２７に進める。一方、まだ登録されていなければ（ステップＳ２３でＮＯ）、当該敵キャラのオブジェクトＩＤとチャンス持続カウントをチャンスキャラテーブル３４３に登録する（ステップＳ２４）。
【００５４】
一方、ステップＳ２２の判定の結果、チャンスタイムの発動条件が満たされていないときは（ステップＳ２２でＮＯ）、チャンスキャラテーブル３４３に、当該敵キャラのオブジェクトＩＤが登録されているか否かを判定する（ステップＳ２５）。これは、既にチャンスタイム中であった敵キャラについて、例えば、とどめ攻撃ではなく通常攻撃を行ったがためにチャンスタイムの条件が満たさなくなったときに、チャンスタイムの解除を行うためである。ステップＳ２５の判定の結果、チャンスキャラテーブル３４３に当該敵キャラのデータがなければ（ステップＳ２５でＮＯ）、処理をステップＳ２７へ進める。一方、当該敵キャラのデータがあれば（ステップＳ２５でＹＥＳ）、当該敵キャラのデータをチャンスキャラテーブル３４３から削除する（ステップＳ２６）。
【００５５】
次に、ＣＰＵ２２は、敵キャラテーブル３４２に登録されている敵キャラ全てについて上述したような処理が終わったか否かを判定する（ステップＳ２７）。その結果、まだ全て処理していない場合は（ステップＳ２７でＮＯ）、上記ステップＳ２１に戻って処理を繰り返す。一方、全て処理したときは（ステップＳ２７でＹＥＳ）、当該チャンスキャラ登録処理を終了する。
【００５６】
図１５に戻り、ステップＳ２の処理が終われば、ＣＰＵ２２は、チャンスタイムカウント処理を行う（ステップＳ３）。本処理では、各敵キャラ毎のチャンスタイムをカウントしていき、所定の時間が経過した時にはチャンスタイムを解除する処理を行う。図１７は、上記ステップＳ３で示したチャンスタイムカウント処理の詳細を示すフローチャートである。図１７において、まず、ＣＰＵ２２は、チャンスキャラテーブル３４３から、チャンスタイム中の敵キャラのデータを読み出す（ステップＳ３１）。続いて、読み出した敵キャラのデータのチャンス残カウントから、所定の値（例えば１）を減算する（ステップＳ３２）。次に、減算した結果、チャンス残カウントが０になったか否か、すなわち、チャンスタイムが時間切れになったか否かを判定する（ステップＳ３３）。その結果、チャンス残カウントが０になっていなければ、チャンス残カウントの値を減算後の値に更新してチャンスキャラテーブル３４３に格納し、ステップＳ３６へ処理を進める。一方、０になったときは、当該敵キャラのデータをチャンスキャラテーブル３４３から削除する（ステップＳ３４）。更に、敵キャラテーブル３４２の当該敵キャラについての時間切れフラグをオンに設定する（ステップＳ３５）。次に、ＣＰＵ２２は、チャンスキャラテーブル３４３内の全てのデータについて処理したか否かを判定する（ステップＳ３６）。その結果、まだ全て処理していない場合は（ステップＳ３６でＮＯ）、上記ステップＳ３１に戻って処理を繰り返す。一方、全て処理した場合は（ステップＳ３６でＹＥＳ）、当該チャンスタイムカウント処理を終了する。
【００５７】
図１５に戻り、ステップＳ３の処理が終われば、ＣＰＵ２２は、Ｂボタン２０ｅ（攻撃ボタン）が押されたか否かを判定する（ステップＳ４）。その結果、Ｂボタン２０ｅが押されていれば、ステップＳ５の攻撃処理を行う。図１８は、ステップＳ５にかかる攻撃処理の詳細を示すフローチャートである。図１８において、まず、ＣＰＵ２２は、特殊攻撃である居合い切り攻撃の発動条件が満たされているか否かを判定する（ステップＳ４１）。すなわち、居合い切りの発動条件である、敵キャラがプレイヤキャラの近くにいるときに、剣を鞘に収めた状態でＢボタン２０ｅが押されたか否かを判定する。その結果、居合い切り攻撃の発動条件が満たされていれば（ステップＳ４１でＹＥＳ）、プレイヤキャラの居合い切り攻撃モーションのアニメーションを画面に表示する処理を行う（ステップＳ４２）。続いて、攻撃対象となった敵キャラの現在ＨＰを所定値、ここでは４０減算する（ステップＳ４３）。なお、厳密にはＨＰ減算処理の前に当たり判定処理が行われるが、本発明には直接関係しないので、当たり判定処理についての説明は省略し、攻撃が当たったものとして説明を続ける。ＨＰを減算した後、ＣＰＵ２２は、時間切れフラグをオフに設定する（ステップＳ４４）。その後、処理をステップＳ４８に進める。
【００５８】
一方、ステップＳ４１の判定の結果、居合い切り攻撃の発動条件が満たされていない場合は（ステップＳ４１でＮＯ）、通常攻撃を行う。すなわち、プレイヤキャラの通常攻撃のアニメーションを画面に表示する処理を行う（ステップＳ４５）。その後、攻撃対象となった敵キャラの現在ＨＰを１０減算する（ステップＳ４６）。その後、ＣＰＵ２２は、当該敵キャラの時間切れフラグをオフに設定し（ステップＳ４７）、処理をステップＳ４８に進める。
【００５９】
次に、ステップＳ４８において、攻撃対象となった敵キャラの現在ＨＰが０になったか否かを判定する（ステップＳ４８）。その結果、現在ＨＰが０になっていれば（ステップＳ４８でＹＥＳ）、上記図８で示したような、当該敵キャラをやっつけたアニメーションを画面に表示する処理を行う（ステップＳ４９）。更に、当該敵キャラを、敵キャラテ−ブル３４２から削除する。また、チャンスキャラテーブル３４３に登録されていた場合は、チャンスキャラテーブル３４３からも削除する（ステップＳ５０）。
【００６０】
一方、ステップＳ４８の判定の結果、まだ現在ＨＰが残っていれば（ステップＳ４８でＮＯ）、次に、現在ＨＰがチャンスタイム条件として設定されているＨＰの範囲内にあるか否かを判定する（ステップＳ５１）。その結果、チャンスタイムとして設定されているＨＰの範囲内にあれば（ステップＳ５１でＹＥＳ）、上述した図６で示したような、当該敵キャラが横に倒れるアニメーションを表示する（ステップＳ５２）。一方、チャンスタイムの範囲内でないときは（ステップＳ５１でＮＯ）、そのまま、攻撃処理を終了する。以上で、ステップＳ５にかかる攻撃処理は終了する。
【００６１】
図１５に戻り、ステップＳ４の判定の結果、Ｂボタン２０ｅ（攻撃ボタン）が押されてないとき（ステップＳ４でＮＯ）、ＣＰＵ２２は、上記ゲーム空間におけるプレイヤキャラに対して、チャンスキャラテーブル３４３に登録されている敵キャラの何れかが所定の範囲内に存在するか否かを判定する（ステップＳ６）。その結果、所定の範囲内に当該敵キャラが存在していれば（ステップＳ６でＹＥＳ）、ＣＰＵ２２は、画面の右下に、「とどめ攻撃」が可能である旨の表示（図６の右下参照）を行う（ステップＳ７）。続いて、「とどめ攻撃」のボタンであるＡボタン２０ｂが押されたか否かを判定する（ステップＳ８）。その結果、Ａボタン２０ｂが押されてなければ（ステップＳ８でＮＯ）、処理をステップＳ１１に進める。一方、Ａボタン２０ｂが押されていれば、とどめ攻撃処理を行う（ステップＳ９）。
【００６２】
図１９は、上記ステップＳ９で示したとどめ攻撃処理の詳細を示すフローチャートである。図１９において、まず、ＣＰＵ２２は、プレイヤキャラについて「とどめ攻撃」モーションのアニメーションを画面に表示する処理を行う（ステップＳ６１）。次に、攻撃対象となった敵キャラの現在ＨＰを０にする（ステップＳ６２）。続いて、当該敵キャラが倒されるアニメーションを画面に表示する処理を行う（ステップＳ６３）。そして、当該敵キャラを敵キャラテーブル３４２、チャンスキャラテーブル３４３から削除する（ステップＳ６４）。以上で、とどめ攻撃処理は終了する。
【００６３】
図１５に戻り、上記ステップＳ６の判定の結果、プレイヤキャラに対して、チャンスキャラテーブル３４３に登録されている敵キャラの何れかが所定の範囲内に存在していないときは（ステップＳ６でＮＯ）、「とどめ攻撃」が可能である旨の表示を解除する（ステップＳ１０）。つまり、「とどめ攻撃」が可能な敵キャラからプレイヤキャラが所定の距離以上離れた場合等は、「とどめ攻撃」が可能な旨の表示が消えることになる。
【００６４】
次に、ステップＳ１１において、上記各処理に応じた表示処理が行われる。すなわち、仮想カメラで仮想空間を撮影した画像をゲーム画像としてテレビ１２に表示する処理がされる。ステップＳ１１の後、ステップＳ１２において、ゲーム終了か否かが判断され、ＹＥＳの場合、ゲーム処理を終了し、ＮＯの場合、ステップＳ２に戻って、ゲーム処理を繰り返す。以上で、本実施形態にかかるゲーム処理は終了する。
【００６５】
このように、本実施形態では、各敵キャラのＨＰの所定範囲について、残りのＨＰの値に関わらず一撃で倒すことができる「とどめ攻撃」が可能な「チャンスタイム」を設定する。これにより、単純に攻撃をひたすら当ててＨＰを減らすだけ、というような単調な攻撃パターンではなく、条件を満たせば、ＨＰの残量に関わらず一撃で倒せる攻撃チャンスがあるという攻撃の選択肢をプレイヤに与える。その結果、プレイヤは、攻撃の幅、戦略の幅を広げることができる。更に、「とどめ攻撃」を成功させれば必ず一撃で敵を倒せるため、「とどめ攻撃」による爽快感をプレイヤに与えることができる。その結果、「とどめ攻撃」を狙うという戦い方の幅の広がりと、狙いどおりに一撃で敵を倒した、という爽快感とを共に楽しむことができ、飽きのこないゲームを提供することが可能となる。また、チャンスタイム条件についても、敵キャラ毎に異なった条件を設定できるため、それぞれの敵ごとに一撃で倒せるチャンスを探すという楽しみをプレイヤに与えることができ、更に趣向性の高いゲームを提供することができる。また、チャンスタイムが発動している時間についても制限を設けているため、チャンスタイム発動中に手早く「とどめ攻撃」をしなければいけないという適度の緊張感をプレイヤに与え、より飽きのこないゲームを提供することができる。
【００６６】
なお、上述の実施形態では、通常攻撃を数発当てることで、チャンスタイムの条件を満たしているが、これに限らず、上記居合い切り攻撃（特殊攻撃）を用いて、チャンスタイムを発動させるようにしてもよい。例えば、上記ステップＳ４３の処理、すなわち、居合い切り攻撃が当たったときの敵キャラクタのＨＰ減算処理において、上述の説明では単純に攻撃対象となった敵キャラクタの現在ＨＰの値を４０減算していた。そのため、チャンスタイム範囲の設定の幅によっては、当該居合い切り攻撃によってチャンスタイム範囲を飛び越えてＨＰが減ってしまうこともある。そこで、当該敵キャラの現在ＨＰがチャンスタイム範囲より多いことを前提として、当該居合い切り攻撃を加えれば当該敵キャラに設定されているチャンスタイム条件が必ず発動するようにしてもよい。例えば、ＨＰの最大値が１００と設定されている敵キャラについて、図２０（Ａ）に示すようにＨＰが５０〜４１の範囲でチャンスタイムが発動するよう条件が設定されているときは、当該敵キャラの最大ＨＰおよび発動条件（ＨＰが５０〜４１の範囲）に基づいて、現在ＨＰが５０〜４１の範囲になるような値を算出してから減算するようにしてもよい。また、図２０（Ｂ）に示すようにＨＰが４０〜２１の範囲でチャンスタイムが発動するよう条件が設定されているときは、同様に減算すべき現在ＨＰの値を算出してから減算するようにしてもよい。
【００６７】
また、ある敵キャラに対しての最初の攻撃が居合い切り攻撃のときだけ、上記のような処理を行うようにしても良い。つまり、最初の一発として居合い切り攻撃を当てれば、続けて「とどめ攻撃」が可能（居合い切り攻撃→とどめ攻撃の連携攻撃が可能）となるようにしてもよい。具体的には、上記ステップＳ４３におけるＨＰの減算処理において、当該敵キャラの現在ＨＰの値が最大ＨＰの値と一致していれば、上述のようにチャンスタイムが発動する範囲に来るように現在ＨＰを減算するようにすればよい。また、例えば、居合い切り攻撃の攻撃力を４０と固定しておいて、各敵キャラのＨＰについて、居合い切り攻撃を一回当てれば必ずチャンスタイムになるようにチャンスタイム条件となるＨＰの範囲を設定するようにしてもよい。すなわち、全ての敵キャラについて、少なくともチャンスタイムの条件となるＨＰの値の範囲に、各敵キャラの最大ＨＰから４０減算した値が含まれるようにしてもよい。
【００６８】
更に、上述の実施形態では、ＨＰの値が所定範囲内にあるときをチャンスタイム発動の条件としていたが、これに限らず、ＨＰ以外の敵キャラの状態に関するパラメータをチャンスタイム発動の条件に用いても良い。例えば、上記仮想ゲーム空間において、洞窟内の敵キャラが、洞窟の壁の割れ目から漏れる太陽の光に当たったときのみ、当該敵キャラにつきチャンスタイムが発動するようにしてもよい。この場合は、例えば仮想ゲーム空間内における上記敵キャラの位置座標と上記太陽の光が差し込んでいる地面の部分の位置座標とが重なっているときに、チャンスタイムが発動するように判定することが考えられる。その他、雨が降っているときや、地震が起こっているとき、などの、敵キャラを取り巻く仮想ゲーム空間内で表現される自然環境の変化があったときに、チャンスタイムが発動するようにしてもよい。この場合は、仮想ゲーム空間内における自然環境、例えば雨が降っていることや地震が起きている状態を示すパラメータを設定し、当該パラメータを用いて、雨が降っているときや地震が起きているときのみチャンスタイムの条件が満たされていると判定するようにすればよい。これにより、ゲームの展開やゲーム内の自然環境の変化に応じた戦い方をプレイヤに提供することができ、飽きのこないゲームを提供できる。
【００６９】
また、上述の実施形態では、「とどめ攻撃」を行った結果、ＨＰを０にすることで戦闘不能としていた。これに限らず、「とどめ攻撃」を行った結果、ＨＰについては減算せずに、「とどめ攻撃」対象となった敵キャラが倒されるアニメーションを画面に表示し、チャンスキャラテーブル３４３および敵キャラテーブル３４２から当該敵キャラを削除するようにしてもよい。この場合、ＨＰを減算する処理を行わなくて済むため、処理負荷を軽減することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００７０】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲームシステムの構成を示す外観図
【図２】図１に示すゲームシステムのブロック図
【図３】本実施形態のアクションゲームにおけるゲーム画像の一例を示す図
【図４】敵キャラのＨＰについてのチャンスタイムの条件の設定の一例を示す図
【図５】プレイヤキャラ１００が通常攻撃を行っているゲーム画像の一例を示す図
【図６】プレイヤキャラ１００がとどめ攻撃可能な状態のゲーム画像の一例を示す図
【図７】プレイヤキャラ１００がとどめ攻撃を行っている状態のゲーム画像の一例を示す図
【図８】プレイヤキャラ１００が敵キャラ１０１を倒したときのゲーム画像の一例を示す図
【図９】敵キャラのＨＰの減り方について説明するための図
【図１０】敵キャラのＨＰについてのチャンスタイム条件の設定の一例を示す図
【図１１】メインメモリのメモリマップを示す図
【図１２】敵キャラテーブルを表した図
【図１３】チャンスキャラテーブルを表した図
【図１４】チャンス条件テーブルを表した図
【図１５】ゲーム処理のフローチャート
【図１６】チャンスキャラ登録処理のフローチャート
【図１７】チャンスタイムカウント処理のフローチャート
【図１８】攻撃処理のフローチャート
【図１９】とどめ処理のフローチャート
【図２０】敵キャラのＨＰについてのチャンスタイム条件の設定の一例を示す図
【符号の説明】
【００７１】
１２  テレビ
１４  ゲーム装置
１６  光ディスク
１８  メモリカード
２０  コントローラ
２２  ＣＰＵ
２４  ＧＰＵ
３４  メインメモリ
【図１】
0004756632.tif 000002
【図２】
0004756632.tif 000003
【図３】
0004756632.tif 000004
【図４】
0004756632.tif 000005
【図５】
0004756632.tif 000006
【図６】
0004756632.tif 000007
【図７】
0004756632.tif 000008
【図８】
0004756632.tif 000009
【図９】
0004756632.tif 000010
【図１０】
0004756632.tif 000011
【図１１】
0004756632.tif 000012
【図１２】
0004756632.tif 000013
【図１３】
0004756632.tif 000014
【図１４】
0004756632.tif 000015
【図１５】
0004756632.tif 000016
【図１６】
0004756632.tif 000017
【図１７】
0004756632.tif 000018
【図１８】
0004756632.tif 000019
【図１９】
0004756632.tif 000020
【図２０】
0004756632.tif 000021