(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
方向指示キーによって操作されるプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタが登場するゲーム世界を共通ディスプレイとプレイヤに割り当てられた個別ディスプレイとに表示するゲームシステムであって、
前記プレイヤキャラクタを基準とする第１の視点で前記ゲーム世界を前記個別ディスプレイに表示する第１表示手段、
前記複数のキャラクタを視認できるような第２の視点で前記ゲーム世界を前記共通ディスプレイに表示する第２表示手段、
前記共通ディスプレイおよび前記個別ディスプレイの一方を操作画面として選択する選択キー、
前記選択キーの操作に応答して前記操作画面の設定を切り換える切換手段、および
前記方向指示キーが操作されたとき前記操作画面に表示されたゲーム世界の視点と前記方向指示キーが指示する方向とに基づく移動方向に前記プレイヤキャラクタを移動させる移動手段を備える、ゲームシステム。
【請求項２】
前記移動手段は、前記個別ディスプレイが前記操作画面として設定されたとき前記第１の視点と前記方向指示キーが指示する方向とに基づいて前記移動方向を決定する第１決定手段、および前記共通ディスプレイが前記操作画面として設定されたとき前記第２の視点と前記方向指示キーが指示する方向とに基づいて前記移動方向を決定する第２決定手段を含む、請求項１記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記プレイヤキャラクタのポジション情報を格納するメモリをさらに備え、
前記第１表示手段は前記ポジション情報に従うポジションを基準として前記ゲーム世界を表示し、
前記第２表示手段は前記ポジション情報に従うポジションに前記プレイヤキャラクタが存在するように前記ゲーム世界を表示し、
前記移動手段は前記移動方向に基づいて前記ポジション情報を更新する更新手段を含む、請求項１または２記載のゲームシステム。
【請求項４】
少なくとも前記プレイヤキャラクタの位置を視認できる前記ゲーム世界のマップを前記第２の視点で前記個別ディスプレイに表示する第３表示手段をさらに備える、請求項１ないし３のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記操作画面の設定に応じて前記マップの表示／非表示を制御する第１制御手段をさらに備える、請求項４記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記操作画面の設定に応じて前記マップの強調／非強調を制御する第２制御手段をさらに備える、請求項４記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記第２制御手段は、前記共通ディスプレイが前記操作画面として設定されたとき前記マップを拡大し、前記個別ディスプレイが前記操作画面として設定されたとき前記マップを縮小する、請求項６記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記第２制御手段は、前記共通ディスプレイが前記操作画面として設定されたとき前記マップの色合いを前記ゲーム世界よりも強調し、前記個別ディスプレイが前記操作画面として設定されたとき前記ゲーム世界の色合いを前記マップよりも強調する、請求項７記載のゲームシステム。
【請求項９】
複数のプレイヤキャラクタに個別に割り当てられる複数の前記方向指示キーおよび複数の前記選択キーを備え、
前記第１表示手段は前記ゲーム世界を各々のプレイヤキャラクタを基準とする前記第１の視点で各々のプレイヤの個別ディスプレイに表示し、
前記移動手段は各々の方向指示キーが操作されたとき各々の操作画面に表示されたゲーム世界の視点と各々の方向指示キーが指示する方向とに基づく移動方向に各々のプレイヤキャラクタを移動させる、請求項１ないし８のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項１０】
共通ディスプレイに接続されるビデオゲーム機と個別ディスプレイおよび方向指示キーを有する携帯ゲーム機とを備え、前記携帯ゲーム機によって操作されるプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタが登場するゲーム世界を前記共通ディスプレイおよび前記個別ディスプレイに表示するゲームシステムであって、
前記携帯ゲーム機は、
前記プレイヤキャラクタを基準とする第１の視点で前記ゲーム世界を前記個別ディスプレイに表示する第１表示手段、
前記共通ディスプレイおよび前記個別ディスプレイのいずれか一方を操作画面として選択する選択キー、および
前記方向指示キーが操作されたとき前記操作画面に表示されたゲーム世界の視点と前記方向指示キーが指示する方向とに基づく第１移動方向に前記プレイヤキャラクタを移動させる第１移動手段を備え、
前記ビデオゲーム機は、
前記複数のキャラクタを視認できるような第２の視点で前記ゲーム世界を前記共通ディスプレイに表示する第２表示手段、
前記選択キーの操作に応答して前記操作画面の設定を切り換える切換手段、および
前記方向指示キーが操作されたとき前記操作画面に表示されたゲーム世界の視点と前記方向指示キーが指示する方向とに基づく第２移動方向に前記プレイヤキャラクタを移動させる第２移動手段を備える、ゲームシステム。
【請求項１１】
共通ディスプレイに接続されるビデオゲーム機と個別ディスプレイを備える携帯ゲーム機とを備え、前記携帯ゲーム機によって操作されるプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタが登場するゲーム世界を前記共通ディスプレイおよび前記個別ディスプレイに表示するゲームシステムであって、
前記携帯ゲーム機は、
前記プレイヤキャラクタのポジション情報を格納する第１メモリ、
前記第１メモリに格納されたポジション情報に基づいて前記プレイヤキャラクタを基準とする第１の視点で前記ゲーム世界を前記個別ディスプレイに表示する第１表示手段、
前記共通ディスプレイおよび前記個別ディスプレイとの間での操作画面の切り換えを指示する切換指示キー、
前記プレイヤキャラクタの任意の方向への移動を指示する方向指示キー、
前記切換指示キーが操作されたとき切換指示情報を前記ビデオゲーム機に送信する切換指示情報送信手段、
前記方向指示キーが操作されたとき方向指示情報を前記ビデオゲーム機に送信する方向指示情報送信手段、
前記ビデオゲーム機から前記プレイヤキャラクタのポジション情報を受信するポジション情報受信手段、および
受信したポジション情報によって前記第１メモリに保持されたポジション情報を書き換える書換手段を備え、
前記ビデオゲーム機は、
前記プレイヤキャラクタのポジション情報を格納する第２メモリ、
前記第２メモリに格納されたポジション情報に基づいて前記プレイヤキャラクタを含む前記複数のキャラクタを視認できるような第２の視点で前記ゲーム世界を前記共通ディスプレイに表示する第２表示手段、
前記携帯ゲーム機から前記切換指示情報を受信する切換指示情報受信手段、
前記携帯ゲーム機から前記方向指示情報を受信する方向指示情報受信手段、
受信した前記切換指示情報に従って前記操作画面の設定を切り換える切換手段、
受信した前記方向指示情報と前記操作画面の設定とに基づいて前記第２メモリに保持された前記プレイヤキャラクタのポジション情報を更新する更新手段、
および
更新されたポジション情報を前記携帯ゲーム機に送信するポジション情報送信手段を備える、ゲームシステム。
【請求項１２】
前記更新手段は、前記操作画面に表示されるゲーム世界の視点と前記方向指示情報が示す方向とに基づく移動方向に前記プレイヤキャラクタが移動するように前記ポジション情報を更新する、請求項１１記載のゲームシステム。
【請求項１３】
複数の前記プレイヤキャラクタを個別に操作する複数の前記携帯ゲーム機を備え、
各々の携帯ゲーム機の第１メモリは前記複数のプレイヤキャラクタのポジション情報を格納し、
前記各々の携帯ゲーム機の第１表示手段は自分のプレイヤキャラクタを基準とする前記第１の視点で前記ゲーム世界を自分の個別ディスプレイに表示し、
前記各々の携帯ゲーム機のポジション情報受信手段は前記複数のプレイヤキャラクタのポジション情報を前記ビデオゲーム機から受信し、
前記ビデオゲーム機の第２メモリは前記複数のプレイヤキャラクタのポジション情報を格納し、
前記ビデオゲーム機の第２表示手段は前記複数のプレイヤキャラクタを視認できるような前記第２の視点で前記ゲーム世界を表示し、
前記ビデオゲーム機の切換手段は受信した切換指示情報の送信元の操作画面の設定を切り換え、
前記ビデオゲーム機の更新手段は受信した方向指示情報と当該方向指示情報の送信元の操作画面の設定とに基づいて当該方向指示情報の送信元が操作するプレイヤキャラクタのポジション情報を更新し、
前記ポジション情報送信手段は更新されたポジション情報を前記各々の携帯ゲーム機に送信する、請求項１１または１２記載のゲームシステム。
【請求項１４】
共通ディスプレイに接続されるビデオゲーム機と個別ディスプレイを備える携帯ゲーム機とを備え、前記携帯ゲーム機によって操作されるプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタが登場するゲーム世界を前記共通ディスプレイおよび前記個別ディスプレイに表示するゲームシステムに実行させるためのゲームプログラムであって、
前記携帯ゲーム機に、
前記プレイヤキャラクタのポジション情報を第１メモリに格納するステップ、
前記第１メモリに格納されたポジション情報に基づいて前記プレイヤキャラクタを基準とする第１の視点で前記ゲーム世界を前記個別ディスプレイに表示するステップ、
前記共通ディスプレイおよび前記個別ディスプレイとの間での操作画面の切り換えを指示する切換指示キーの操作を受け付けるステップ、
前記プレイヤキャラクタの任意の方向への移動を指示する方向指示キーの操作を受け付けるステップ、
前記切換指示キーが操作されたとき切換指示情報を前記ビデオゲーム機に送信するステップ、
前記方向指示キーが操作されたとき方向指示情報を前記ビデオゲーム機に送信するステップ、
前記ビデオゲーム機から前記プレイヤキャラクタのポジション情報を受信するステップ、および
受信したポジション情報によって前記第１メモリに保持されたポジション情報を書き換えるステップを実行させ、
前記ビデオゲーム機に、
前記プレイヤキャラクタのポジション情報を第２メモリに格納するステップ、
前記第２メモリに格納されたポジション情報に基づいて前記プレイヤキャラクタを含む前記複数のキャラクタを視認できるような第２の視点で前記ゲーム世界を前記共通ディスプレイに表示するステップ、
前記携帯ゲーム機から前記切換指示情報を受信するステップ、
前記携帯ゲーム機から前記方向指示情報を受信するステップ、
受信した前記切換指示情報に従って前記操作画面の設定を切り換えるステップ、
受信した前記方向指示情報と前記操作画面の設定とに基づいて前記第２メモリに保持された前記プレイヤキャラクタのポジション情報を更新するステップ、および
更新されたポジション情報を前記携帯ゲーム機に送信するステップを実行させる、ゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
この発明は、ゲームシステムに関し、特にたとえば、方向指示キーを有する複数のコントローラと共通ディスプレイと個別ディスプレイとを備え、コントローラによって操作されるプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタが登場するゲーム世界を共通ディスプレイおよび個別ディスプレイに表示する、ゲームシステムに関する。
【０００２】
【従来技術】
従来のこの種のゲームシステムの一例が、２０００年１２月５日に出願公開された特開２０００−３３４１７０号に開示されている。この従来技術は、テレビモニタに接続されるビデオゲーム機と当該ビデオゲーム機のコントローラとして機能する複数の携帯ゲーム機とからなる。ゲームプログラムを記憶した記憶媒体がビデオゲーム機に装着されると、当該ゲームプログラムがビデオゲーム機および複数の携帯ゲーム機によって実行され、ゲーム世界がテレビモニタおよび携帯ゲーム機の液晶モニタに表示される。この場合、たとえば、プレイヤは、テレビモニタを参照しつつ、自分の液晶モニタを操作画面としてゲームを進行することができる。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、方向指示キーによって自分のキャラクタを操作するレーシングゲームのようなゲームを従来技術に適用した場合を想定すると、次のような問題が生じる。レーシングゲームでは、レーシングコース１および複数のレーシングカー２ａ〜２ｃは図２０に示す要領でテレビモニタに表示され、プレイヤの一人が操縦するレーシングカー２ａは当該プレイヤの液晶モニタに図２１（Ａ）および図２１（Ｂ）に示す要領で表示される。すると、レーシングカー２ａが図２０に示す位置Ａを走行しているときは、図２０および図２１（Ａ）から分かるように、レーシングカー２ａの姿勢はテレビモニタおよび液晶モニタの間で同じである。この場合、テレビモニタおよび液晶モニタのいずれを見ながら操縦しても、方向指示キーによって右方向を指示すれば、レーシングカー２ａは右方向へ曲がって行く。しかしながら、レーシングカー２ａが図２０に示す位置Ｂを走行しているときは、図２０および図２１（Ｂ）から分かるように、レーシングカー２ａの姿勢はテレビモニタおよび液晶モニタの間で反転する。この場合、たとえば操作画面が液晶モニタであれば、レーシングカー２ａを左方向へ向けるために、液晶モニタの画面に対して左方向を指示すればよい。一方、操作画面が液晶モニタにも関わらず、ゲーム世界全体を観察しながら自分のレーシングカー２ａを操作する場合には、テレビモニタの画面上のキャラクタを向かせたい右方向とは逆の左方向を指示する必要がある。
【０００４】
このように、方向指示キーを使用するゲームでは、キャラクタの姿勢によって、テレビモニタと液晶モニタとでキャラクタの移動方向（キャラクタに対する指示方向）が反転してしまう。このため、テレビモニタを参照しながら液晶モニタを操作画面としてゲームを進行するゲームシステムでは、プレイヤは、キャラクタの移動方向が反転したときに煩雑さを感じてしまう。
【０００５】
従来技術はこのような問題点について全く認識しておらず、したがって、その解決方法についても当然、教示も示唆もしていない。
【０００６】
それゆえに、この発明の主たる目的は、新規なゲームシステムを提供することである。
【０００７】
この発明の他の目的は、方向指示キーを使用するゲームの操作性を向上させることができる、ゲームシステムを提供することである。
【０００８】
この発明の他の目的は、方向指示キーを使用するゲームの操作性を向上させることができる、ゲームプログラムを提供することである。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
第１の発明のゲームシステムは、方向指示キー（実施例で対応するコンポーネントを示す参照番号：１０ｃ、以下同様。）によって操作されるプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタが登場するゲーム世界を共通ディスプレイ（３００）とプレイヤに割り当てられた個別ディスプレイ（２０）とに表示するゲームシステムである。第１表示手段（Ｓ２１５）は、プレイヤキャラクタを基準とする第１の視点でゲーム世界を個別ディスプレイに表示し、第２表示手段（Ｓ１１５，Ｓ１３７）は、複数のキャラクタを視認できるような第２の視点でゲーム世界を共通ディスプレイに表示する。共通ディスプレイおよび個別ディスプレイの一方を操作画面として選択する選択キー（１０ａ，１０ｂ）が操作されると、切換手段（Ｓ１２１，Ｓ１２７）は操作画面の設定を切り換える。方向指示キーが操作されたとき、移動手段（Ｓ１３３，Ｓ２３５）は、操作画面に表示されたゲーム世界の視点と方向指示キーが指示する方向とに基づく移動方向にプレイヤキャラクタを移動させる。
【００１０】
第２の発明のゲームシステムは、共通ディスプレイ（３００）に接続されるビデオゲーム機（２００）と個別ディスプレイ（２０）および方向指示キー（１０ｃ）を有する携帯ゲーム機（１００）とを備え、携帯ゲーム機（１００）によって操作されるプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタが登場するゲーム世界を共通ディスプレイおよび個別ディスプレイに表示するゲームシステムである。携帯ゲーム機において、第１表示手段（Ｓ２１５）は、プレイヤキャラクタを基準とする第１の視点でゲーム世界を個別ディスプレイに表示する。共通ディスプレイおよび個別ディスプレイのいずれか一方を操作画面として選択する選択キー（１０ａ，１０ｂ）が操作されると、第１移動手段（Ｓ２３５）は、操作画面に表示されたゲーム世界の視点と方向指示キーが指示する方向とに基づく第１移動方向にプレイヤキャラクタを移動させる。一方、ビデオゲーム機では、第２表示手段（Ｓ１１５，Ｓ１３７）が、複数のキャラクタを視認できるような第２の視点でゲーム世界を共通ディスプレイに表示する。切換手段（Ｓ１２１，Ｓ１２７）は、選択キーの操作に応答して操作画面の設定を切り換え、第２移動手段（Ｓ１３３）は、方向指示キーが操作されたとき操作画面に表示されたゲーム世界の視点と方向指示キーが指示する方向とに基づく移動方向にプレイヤキャラクタを移動させる。
【００１１】
第３の発明のゲームシステムは、共通ディスプレイ（３００）に接続されるビデオゲーム機（２００）と個別ディスプレイ（２０）を備える携帯ゲーム機（１００）とを備え、携帯ゲーム機（１００）によって操作されるプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタが登場するゲーム世界を共通ディスプレイおよび個別ディスプレイに表示するゲームシステムである。携帯ゲーム機では、第１メモリ（１８）がプレイヤキャラクタのポジション情報を格納する。第１表示手段（Ｓ２１５）は、第１メモリに格納されたポジション情報に基づいてプレイヤキャラクタを基準とする第１の視点でゲーム世界を個別ディスプレイに表示する。共通ディスプレイおよび個別ディスプレイとの間での操作画面の切り換えを指示する切換指示キー（１０ａ，１０ｂ）が操作されると、切換指示情報送信手段（Ｓ２１９，Ｓ２２５）が切換指示情報をビデオゲーム機に送信する。また、プレイヤキャラクタの任意の方向への移動を指示する方向指示キー（１０ｃ）が操作されると、方向指示情報送信手段（Ｓ２３１）が方向指示情報をビデオゲーム機に送信する。ポジション情報受信手段（Ｓ２３３）がビデオゲーム機からプレイヤキャラクタのポジション情報を受信すると、書換手段（Ｓ２３５）は、受信したポジション情報によって第１メモリに保持されたポジション情報を書き換える。一方、ビデオゲーム機では、第２メモリ（４０）がプレイヤキャラクタのポジション情報を格納する。第２表示手段（Ｓ１１５，Ｓ１３７）は、第２メモリに格納されたポジション情報に基づいてプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタを視認できるような第２の視点でゲーム世界を共通ディスプレイに表示する。切換指示情報受信手段（Ｓ１１７，Ｓ１２３）が携帯ゲーム機から切換指示情報を受信すると、切換手段（Ｓ１２１，Ｓ１２７）は、受信した切換指示情報に従って操作画面の設定を切り換える。また、方向指示情報受信手段（Ｓ１２９）が携帯ゲーム機から方向指示情報を受信すると、更新手段（Ｓ１３３）は、受信した方向指示情報と操作画面の設定とに基づいて第２メモリに保持されたプレイヤキャラクタのポジション情報を更新する。ポジション情報送信手段（Ｓ１３５）は、更新されたポジション情報を携帯ゲーム機に送信する。
【００１２】
第４の発明のゲームプログラムは、共通ディスプレイ（３００）に接続されるビデオゲーム機（２００）と個別ディスプレイ（２０）を備える携帯ゲーム機（１００）とを備え、携帯ゲーム機によって操作されるプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタが登場するゲーム世界を共通ディスプレイおよび個別ディスプレイに表示するゲームシステムに実行させるためのゲームプログラムである。これによって、携帯ゲーム機は、プレイヤキャラクタのポジション情報を第１メモリに格納するステップ（Ｓ２１１）、第１メモリに格納されたポジション情報に基づいてプレイヤキャラクタを基準とする第１の視点でゲーム世界を個別ディスプレイに表示するステップ（Ｓ２１５）、共通ディスプレイおよび個別ディスプレイとの間での操作画面の切り換えを指示する切換指示キー（１０ａ，１０ｂ）の操作を受け付けるステップ（Ｓ２１７，Ｓ２２３）、プレイヤキャラクタの任意の方向への移動を指示する方向指示キー（１０ｃ）の操作を受け付けるステップ（Ｓ２９）、切換指示キーが操作されたとき切換指示情報をビデオゲーム機に送信するステップ（Ｓ２１９，Ｓ２２５）、方向指示キーが操作されたとき方向指示情報をビデオゲーム機に送信するステップ（Ｓ２３１）、ビデオゲーム機からプレイヤキャラクタのポジション情報を受信するステップ（Ｓ２３３）、および受信したポジション情報によって第１メモリに保持されたポジション情報を書き換えるステップ（Ｓ２３５）を実行する。一方、ビデオゲーム機は、プレイヤキャラクタのポジション情報を第２メモリに格納するステップ（Ｓ１１３）、第２メモリに格納されたポジション情報に基づいてプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタを視認できるような第２の視点でゲーム世界を共通ディスプレイに表示するステップ（Ｓ１１５，Ｓ１３７）、携帯ゲーム機から切換指示情報を受信するステップ（Ｓ１１７，Ｓ１２３）、携帯ゲーム機から方向指示情報を受信するステップ（Ｓ１２９）、受信した切換指示情報に従って操作画面の設定を切り換えるステップ（Ｓ１２１，Ｓ１２７）、受信した方向指示情報と操作画面の設定とに基づいて第２メモリに保持されたプレイヤキャラクタのポジション情報を更新するステップ（Ｓ１３３）、および更新されたポジション情報を携帯ゲーム機に送信するステップＳ１３５）を実行する。
【００１３】
【作用】
第１の発明においては、複数のキャラクタが登場するゲーム世界が、共通ディスプレイおよび個別ディスプレイに表示される。複数のキャラクタは方向指示キーによって操作されるプレイヤキャラクタを含み、個別ディスプレイには、当該プレイヤキャラクタを基準とする第１の視点でゲーム世界が表示される。一方、共通ディスプレイには、複数のキャラクタを視認できるような第２の視点でゲーム世界が表示される。選択キーが操作されると、共通ディスプレイおよび個別ディスプレイの間で操作画面の設定が切り換えられる。プレイヤキャラクタは、方向指示キーが操作されたとき、操作画面に表示されたゲーム世界の視点と方向指示キーが指示する方向とに基づく移動方向に移動する。
【００１４】
好ましくは、個別ディスプレイが操作画面として設定されたとき、第１の視点と方向指示キーが指示する方向とに基づいて移動方向が決定され、共通ディスプレイが操作画面として設定されたとき、第２の視点と方向指示キーが指示する方向とに基づいて移動方向が決定される。
【００１５】
プレイヤキャラクタのポジション情報を格納するメモリを備える場合、個別ディスプレイにはポジション情報に従うポジションを基準とするゲーム世界が表示され、共通ディスプレイにはポジション情報に従うポジションにプレイヤキャラクタが存在するようにゲーム世界が表示される。このとき、メモリ上のポジション情報は、決定された移動方向に基づいて更新すればよい。
【００１６】
少なくともプレイヤキャラクタの位置を視認できるゲーム世界のマップを、第２の視点で個別ディスプレイに表示するようにしてもよい。ただし、ある実施例では、操作画面の設定に応じてマップの表示／非表示が制御される。また、他の実施例では、操作画面の設定に応じてマップの強調／非強調が制御される。
【００１７】
強調／非強調の制御方法としては、共有ディスプレイが操作画面として設定されたときマップを拡大し、個別ディスプレイが操作画面として設定されたときマップを縮小する方法や、共有ディスプレイが操作画面として設定されたときマップの色合いをゲーム世界よりも強調し、個別ディスプレイが操作画面として設定されたときゲーム世界の色合いをマップよりも強調する方法がある。
【００１８】
複数のプレイヤに個別に割り当てられる複数の方向指示キーおよび複数の選択キーを備える場合、各々のプレイヤの個別ディスプレイには、各々のプレイヤキャラクタを基準とする第１の視点でゲーム世界が表示される。各々の方向指示キーが操作されると、各々のプレイヤキャラクタは各々の操作画面に表示されたゲーム世界の視点に応じた方向に移動する。
【００１９】
第２の発明においては、ビデオゲーム機は共通ディスプレイに接続され、携帯ゲーム機には個別ディスプレイと方向指示キーとが設けられる。ゲーム世界には携帯ゲーム機によって操作されるプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタが登場し、このようなゲーム世界が共通ディスプレイおよび個別ディスプレイに表示される。
【００２０】
携帯ゲーム機の個別ディスプレイには、プレイヤキャラクタを基準とする第１の視点でゲーム世界が表示される。一方、ビデオゲーム機の共通ディスプレイには、複数のキャラクタを視認できるような第２の視点でゲーム世界が表示される。携帯ゲーム機に設けられた選択キーが操作されると、操作画面の設定が共通ディスプレイと個別ディスプレイとの間で切り換えられる。方向指示キーが操作されると、個別ディスプレイ上のプレイヤキャラクタは操作画面に表示されたゲーム世界の視点と方向指示キーが指示する方向とに基づく第１移動方向に移動し、共通ディスプレイ上のプレイヤキャラクタは操作画面に表示されたゲーム世界の視点と方向指示キーが指示する方向とに基づく第２移動方向に移動する。
【００２１】
第３の発明または第４発明においては、ビデオゲーム機は共通ディスプレイに接続される。また、携帯ゲーム機には個別ディスプレイが設けられる。ゲーム世界には携帯ゲーム機によって操作されるプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタが登場し、このようなゲーム世界が共通ディスプレイおよび個別ディスプレイに表示される。
【００２２】
携帯ゲーム機に設けられた第１メモリには、プレイヤキャラクタのポジション情報が格納される。個別ディスプレイには、プレイヤキャラクタを基準とする第１の視点のゲーム世界が、第１メモリに格納されたポジション情報に基づいて表示される。一方、ビデオゲーム機に設けられた第２メモリには、プレイヤキャラクタのポジション情報が格納される。共通ディスプレイには、プレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタを視認できるような第２の視点のゲーム世界が、第２メモリに格納されたポジション情報に基づいて表示される。
【００２３】
携帯ゲーム機には、共通ディスプレイと個別ディスプレイとの間での操作画面の切り換えを指示する切換指示キーと、プレイヤキャラクタの任意の方向への移動を指示する方向指示キーとが設けられる。切換指示キーが操作されたときは切換指示情報がビデオゲーム機に送信され、方向指示キーが操作されたときは方向指示情報がビデオゲーム機に送信される。
【００２４】
ビデオゲーム機は、切換指示情報を受信したとき、当該切換指示情報に従って操作画面の設定を切り換える。また、方向指示情報を受信したとき、当該方向指示情報と操作画面の設定とに基づいて第２メモリに保持されたプレイヤキャラクタのポジション情報を更新する。更新されたポジション情報は、携帯ゲーム機に送信される。携帯ゲーム機では、第１メモリに保持されたポジション情報がビデオゲーム機から受信したポジション情報によって書き換えられる。
【００２５】
ポジション情報は、好ましくは、操作画面に表示されたゲーム世界の視点と方向指示キーが指示する方向とに基づく移動方向にプレイヤキャラクタが移動するように更新される。
【００２６】
また、複数のプレイヤキャラクタを個別に操作する複数の携帯ゲーム機を備える場合、各々の携帯ゲーム機の第１メモリは複数のプレイヤキャラクタのポジション情報を格納する。各々の携帯ゲーム機が有する個別ディスプレイには、自分のプレイヤキャラクタを基準とする第１の視点のゲーム世界が表示される。各々の携帯ゲーム機は、複数のプレイヤキャラクタのポジション情報をビデオゲーム機から受信し、受信したポジション情報は携帯ゲーム機の第１メモリに格納される。一方、ビデオゲーム機は、複数のプレイヤキャラクタを視認できるような第２の視点でゲーム世界を共通ディスプレイに表示する。また、切換指示情報を受信したとき、送信元の操作画面の設定を切り換え、方向指示情報を受信したとき、当該方向指示情報と送信元の操作画面の設定とに基づいて送信元が操作するプレイヤキャラクタのポジション情報を更新する。更新されたポジション情報は、各々の携帯ゲーム機に送信される。
【００２７】
【発明の効果】
第１の発明によれば、共通ディスプレイおよび個別ディスプレイの一方が操作画面として選択され、プレイヤキャラクタは操作画面に表示されたゲーム世界の視点と方向指示キーが指示する方向とに基づく移動方向に移動するため、方向指示キーを使用するゲームの操作性を向上させることができる。
【００２８】
第２の発明によれば、携帯ゲーム機によって共通ディスプレイおよび個別ディスプレイのいずれか一方を操作画面として選択することができ、方向指示キーが操作されると、自分のキャラクタは操作画面に表示されたゲーム世界の視点と方向指示キーが指示する方向に基づく移動方向に移動する。このため、方向指示キーを使用するゲームの操作性を向上させることができる。
【００２９】
第３の発明または第４の発明においては、方向指示キーが操作されたとき、指示された方向と操作画面の設定とに基づいてキャラクタのポジション情報が更新され、更新されたポジション情報に基づいて共通ディスプレイおよび個別ディスプレイのゲーム世界が更新される。したがって、方向指示キーを使用するゲームの操作性を向上させることができる。
【００３０】
この発明の上述の目的，その他の目的，特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【００３１】
【実施例】
図１を参照して、この実施例のゲームシステムは、複数（この実施例では４つ）の携帯ゲーム機１００と１つのビデオゲーム機２００とを含む。ビデオゲーム２００には、各々の通信ケーブル４００によって各々の携帯ゲーム機１００が個別に接続されるとともに、ビデオケーブル５００によってＣＲＴ３００が接続される。ゲームプログラムが記憶されたＤＶＤ−ＲＯＭ３０は、ビデオゲーム機２００に装着される。ゲームプログラムは、ビデオゲーム機２００および各々の携帯ゲーム機１００によって実行されることによって、所定のゲーム世界をプレイヤに提供する。各々の携帯ゲーム機１００はゲームコントローラとして利用され、プレイヤは、自分の携帯ゲーム機１００によってゲーム操作を行なう。
【００３２】
なお、携帯ゲーム機１００およびビデオゲーム機２００はそれぞれ、本件出願人の製造販売に係るゲーム機「NINTENDO GAME CUBE（商標）」および「GAME BOY ADVANCE（商標）」である。
【００３３】
ゲーム世界は、各々の携帯ゲーム機１００に設けられたＬＣＤ２０とＣＲＴ３００とに表示される。各々のＬＣＤ２０にはプレイヤ毎に異なるゲーム世界（個別ゲーム画面）が表示され、ＣＲＴ３００には各プレイヤに共通のゲーム世界（共通ゲーム画面）が表示される。つまり、ＬＣＤ２０は個別ディスプレイとして機能し、ＣＲＴ３００は共通ディスプレイとして機能し、各プレイヤはＣＲＴ３００および自分のＬＣＤ２０を見ながらゲームを実行する。
【００３４】
この実施例のゲームでは、図２に示すような３次元空間に複数のプレイヤキャラクタ（以下「キャラクタ」と言う）Ｃｈ１〜Ｃｈ４が登場する。各々の携帯ゲーム機１００にはキャラクタＣｈ１〜Ｃｈ４が１つずつ操作可能に割り当てられ、各プレイヤは、携帯ゲーム機１００に設けられた方向指示キー（十字キー）１０ｃを操作して自分のキャラクタを任意の方向に移動させる。
【００３５】
ＣＲＴ３００に表示される共通ゲーム画面は、図３に示すような２次元空間によって形成される。つまり、図２に示す３次元空間を真上から眺める視点（第２の視点）に基づいた平面映像がＣＲＴ３００に表示され、キャラクタＣｈ１〜Ｃｈ４がどこに存在するかはこの平面映像によって視認できる。一方、携帯ゲーム機１００のＬＣＤ２０には、自分に割り当てられたキャラクタの後方斜め上から眺める視点（第１の視点）に基づいた３次元空間が表示される。つまり、自分のキャラクタの前方に広がる３次元空間が、個別ゲーム画面に表示される。したがって、キャラクタＣｈ１を図３に示すように位置ａ→位置ｂ→位置ｃと移動させたとき、キャラクタＣｈ１を操作する携帯ゲーム機１００のＬＣＤ２０の表示は、図４（Ａ）→図４（Ｂ）→図４（Ｃ）に示す要領で変化する。
【００３６】
各々のプレイヤが携帯ゲーム機１００に設けられたＡボタン１０ａまたはＢボタン１０ｂを操作すれば、操作画面が共通ゲーム画面と自分の個別ゲーム画面との間で切り換えられる。具体的には、Ａボタン１０ａが操作されると共通ゲーム画面が操作画面として選択され、Ｂボタン１０ｂが選択されると自分の個別ゲーム画面が操作画面として選択される。キャラクタＣｈ１を位置ａから位置ｃまで移動させるために必要な操作は、共通ゲーム画面を操作画面として選択したときと自分の個別ゲーム画面を操作画面として選択したときとで異なる。
【００３７】
共通ゲーム画面が操作画面の場合（図３参照）、キャラクタＣｈ１は、方向指示キー１０ｃを右→右→右→上→左と操作することで、位置Ａから位置Ｂまで移動する。さらに、方向指示キー１０ｃを左→上と操作することで、キャラクタＣｈ１が位置Ｂから位置Ｃまで移動する。一方、自分の個別ゲーム画面が操作画面の場合（図４（Ａ）〜図４（Ｃ）参照）、キャラクタＣｈ１は、方向指示キー１０ｃを上→上→上→左→左と操作することで、位置Ａから位置Ｂまで移動する。さらに、方向指示キー１０ｃを上→右と操作することで、キャラクタＣｈ１が位置Ｂから位置Ｃまで移動する。
【００３８】
個別ゲーム画面には、ゲーム世界を簡略化したマップＭも表示される。このマップＭは、図３に示す平面画像と同じ視点で表示され、マップＭ上にも全てのキャラクタＣｈ１〜Ｃｈ４が登場する。マップＭの表示態様は、操作画面の設定に応じて図４（Ａ）〜図４（Ｃ）と図５との間で切り換えられる。つまり、個別ゲーム画面が操作画面のときは、マップＭは図４（Ａ）〜図４（Ｃ）に示すように画面上方に縮小表示され、共通ゲーム画面が操作画面のときは、マップＭは図５に示すように画面中央に拡大表示される。このようなマップＭの強調表示および非強調表示によって、個別ゲーム画面だけを見ながらゲームをスムーズに進めることができる。
【００３９】
携帯ゲーム機１００およびビデオゲーム機２００は、具体的には図６に示すように構成される。携帯ゲーム機１００にはコネクタ１２が設けられ、ビデオゲーム機２００には複数のコネクタ３４が設けられる。コネクタ１２はＩ／Ｏインタフェース１４を介してＣＰＵ１６と接続され、コネクタ３４はＩ／Ｏインタフェース３６を介してＣＰＵ３８と接続される。通信ケーブル４００の両端に設けられたコネクタ４００ａおよび４００ｂはコネクタ１２および３４にそれぞれ接続され、これによってＣＰＵ１６とＣＰＵ３８との間の通信が可能となる。
【００４０】
ビデオゲーム機２００のＩ／Ｏインタフェース３６には、ＤＶＤドライブ３２も接続される。ＤＶＤ−ＲＯＭ３０は、図７に示す要領でビデオゲーム機２００用のゲームプログラム／データおよび携帯ゲーム機１００用のゲームプログラム／データを記憶しており、これらのプログラム／データはＤＶＤドライブ３２によって読み出される。
【００４１】
図７を参照して、ビデオゲーム機２００用のゲームプログラム／データには、プログラム転送用プログラムＰＧＣ１，表示制御プログラムＰＧＣ２，キー情報受信プログラムＰＧＣ３，ポジション情報更新プログラムＰＧＣ４，ポジション情報送信プログラムＰＧＣ５，ゲーム世界データＤＧＣ１およびキャラクタデータＤＧＣ２等が含まれる。また、携帯ゲーム機１００用のゲームプログラム／データには、表示制御プログラムＰＧＢ１，キー情報送信プログラムＰＧＢ２，ポジション情報受信プログラムＰＧＢ３，ポジション情報更新プログラムＰＧＢ４，ゲーム世界データＤＧＢ１，マップデータＤＧＢ２およびキャラクタデータＤＧＢ３等が含まれる。
【００４２】
プログラム転送用プログラムＰＧＣ１は、携帯ゲーム機１００用のゲームプログラム／データを各々の携帯ゲーム機１００に転送するためのプログラムである。表示制御プログラムＰＧＣ２は、ゲーム世界データＤＧＣ１，キャラクタデータＤＧＣ２およびポジション情報に基づいて、図３に示す共通ゲーム画面をＣＲＴ３００に表示するためのプログラムである。キー情報受信プログラムＰＧＣ３は、携帯ゲーム機１００から送信されたキー情報（Ａボタンデータ，Ｂボタンデータまたは方向データ）を受信するためのプログラムである。ポジション情報更新プログラムＰＧＣ４は、受信したキー情報に従ってキャラクタＣｈ１〜Ｃｈ４のポジション情報を更新するためのプログラムである。ポジション情報送信プログラムＰＧＣ５は、更新されたポジション情報を各々の携帯ゲーム機１００に送信するためのプログラムである。
【００４３】
ゲーム世界データＤＧＣ１は、ＣＲＴ３００にゲーム世界を再現するためのデータであり、たとえば図８（Ａ）に示すように２次元で描画される。キャラクタデータＤＧＣ２は、ゲーム世界にキャラクタＣｈ１〜Ｃｈ４を登場させるためのデータであり、たとえば図８（Ｂ）に示すように３次元で描画される。
【００４４】
図７に戻って、携帯ゲーム機１００用のゲームプログラム／データに含まれる表示制御プログラムＰＧＢ１は、ゲーム世界データＤＧＢ１，マップデータＤＧＢ２，キャラクタデータＤＧＢ３およびポジション情報に基づいて、図４（Ａ）〜図４（Ｃ）または図５に示す個別ゲーム画面を自分のＬＣＤ２０に表示するためのプログラムである。キー情報送信プログラムＰＧＢ２は、Ａボタン１０ａ，Ｂボタン１０ｂまたは方向指示キー１０ｃのいずれが操作されたかを示すキー情報をビデオゲーム機２００に送信するためのプログラムである。ポジション情報受信プログラムＰＧＢ３は、ビデオゲーム機２００から送信されたポジション情報を受信するためのプログラムである。ポジション情報更新プログラムは、受信したポジション情報によって現時点のポジション情報を更新するためのプログラムである。
【００４５】
ゲーム世界データＤＧＢ１は、自分のＬＣＤ２０にゲーム世界を再現するためのデータであり、図９（Ａ）に示すように３次元で描画される。マップデータＤＧＢ２は、自分のＬＣＤ２０にゲーム世界のマップを表示するためのデータであり、図９（Ｂ）に示すように２次元で描画される。マップデータに基づくマップの視点は、図８（Ａ）に示すゲーム世界データに基づくゲーム世界の視点と同じである。キャラクタデータＤＧＢ３は、ゲーム世界またはマップにキャラクタＣｈ１〜Ｃｈ４を登場させるためのデータであり、図９（Ｃ）に示すように３次元で描画される。
【００４６】
図６に戻って、ビデオゲーム機２００用のゲームプログラム／データは、ＲＡＭ４０に格納される。ＲＡＭ４０にはまた、図１０に示すようにキャラクタＣｈ１〜Ｃｈ４のポジション情報と各々の携帯ゲーム機１００の操作画面を判別するための操作画面フラグとを保持したテーブル４０ａが形成される。図１０によれば、ポジション情報はキャラクタの姿勢データ（移動方向データ）と位置データとからなる。また、操作画面フラグがセットされるとＣＲＴ３００が操作画面とされ、操作画面フラグがリセットされると自分のＬＣＤ２０が操作画面とされる。
【００４７】
ＣＰＵ３８は、プログラム転送用プログラムＰＧＣ１を実行し、携帯ゲーム機１００用のゲームプログラム／データを各々の携帯ゲーム機１００に転送する。ゲームが開始されると、上述のプログラムＰＧＣ２〜ＰＧＣ５を実行する。まず、初期状態の共通ゲーム画面をＣＲＴ３００に表示すべく、画像処理ユニット４２に画像処理を要求する。携帯ゲーム機１００からキー情報を受信すると、当該キー情報に従ってテーブル４０ａのポジション情報または操作画面フラグを更新する。ポジション情報を更新したときは、更新後のポジション情報を各々の携帯ゲーム機１００に送信するとともに、画像処理ユニット４２にキャラクタＣｈ１〜Ｃｈ４のいずれかのポジションの更新を要求する。
【００４８】
画像処理ユニット４２は、ＲＡＭ４０に格納されたゲーム世界データＤＧＣ１に基づいてゲーム世界をＶＲＡＭ４４に描画し、ＲＡＭ４０に格納されたキャラクタデータＤＧＣ２とテーブル４０ａのポジション情報とに基づいてＶＲＡＭ４４にキャラクタＣｈ１〜Ｃｈ４を描画する。このとき、キャラクタＣｈ１〜Ｃｈ４は、位置データが示す位置に配置され、かつ姿勢データが示す方向を向く。
【００４９】
エンコーダ４６は、ゲーム世界およびキャラクタＣｈ１〜Ｃｈ４からなる画像データをＶＲＡＭ４４から読み出し、読み出された画像データをコンポジット画像信号に変換する。変換されたコンポジット画像信号はビデオケーブル５００を介してＣＲＴ３００に与えられ、これによって図３に示すような共通ゲーム画面がＣＲＴ３００に表示される。
【００５０】
携帯ゲーム機１００に転送された携帯ゲーム機１００用のゲームプログラム／データは、ＣＰＵ１６によってＲＡＭ１８に格納される。ＲＡＭ１８には、図１１に示すようなテーブル１８ａも形成される。図１１によれば、各キャラクタＣｈ１〜Ｃｈ４のポジション情報がテーブル１８ａに保持される。
【００５１】
ゲームが開始されると、ＣＰＵ１８は、初期状態の個別ゲーム画面をＬＣＤ２０に表示すべく、画像処理ユニット２２に画像処理を要求する。また、操作器１０に設けられたＡボタン１０ａ，Ｂボタン１０ｂまたは方向指示キー１０ｃが操作されると、キー情報をビデオゲーム機２００に転送する。さらに、ビデオゲーム機２００からポジション情報を受信すると、受信したポジション情報によってテーブル１８ａのポジション情報を書き換えるとともに、画像処理ユニット２２に画像の更新を要求する。
【００５２】
画像処理ユニット２２は、ＲＡＭ１８に格納されたゲーム世界データＤＧＢ１，マップデータＤＧＢ２およびキャラクタデータＤＧＢ３とテーブル１８ａに格納された自分のキャラクタのポジション情報とに基づいて、自分のキャラクタの後方斜め上から眺めた３次元空間の画像およびマップ画像をＶＲＡＭ２４に描画する。このとき、操作画面がＣＲＴ３００であれば縮小されたマップ画像が描画され、操作画面がＬＣＤ２０であれば拡大されたマップ画像が描画される。ＬＣＤドライバ２６はＶＲＡＭ２４に描画された画像データに従ってＬＣＤ２０を駆動し、この結果、図４（Ａ）〜図４（Ｃ）または図５に示すような個別ゲーム画面が、ＬＣＤ２０に表示される。
【００５３】
ビデオゲーム機２００のＣＰＵ３８および携帯ゲーム機１００のＣＰＵ１６は、具体的には図１２〜図１７に示すフロー図を処理する。なお、ＣＰＵ３８の処理は図７に示すビデオゲーム機用のゲームプログラム／データに従って実行され、ＣＰＵ１６の処理は携帯ゲーム機用のゲームプログラム／データに従って実行される。
【００５４】
まず図１２を参照して、ビデオゲーム機２００のＣＰＵ３８はステップＳ１０１で初期化処理を行ない、ステップＳ１０３で各々の携帯ゲーム機１００との間で通信確立のためのネゴシエーションを行なう。通信が確立されると、ステップＳ１０５で携帯ゲーム機用のゲームプログラム／データを各々の携帯ゲーム機１００に送信し、送信処理が完了すると、ステップＳ１０７でゲーム処理を行なう。ゲーム処理の途中で電源オフ操作が行なわれると、処理を終了する。
【００５５】
携帯ゲーム機１００のＣＰＵ１６もまた、ステップＳ２０１で初期化処理を行ない、ステップＳ２０３でビデオゲーム機２００との間でネゴシエーション処理を行なう。これによって通信が確立されるとステップＳ２０５に進み、ビデオゲーム機２００から送信されるゲームプログラム／データの受信処理を行なう。受信処理が完了するとステップＳ２０７でゲーム処理を行ない、ゲーム処理の途中で電源オフ操作が行なわれると、処理を終了する。
【００５６】
ステップＳ１０７のゲーム処理は、図１３〜図１６に示すサブルーチンに従う。まず、ステップＳ１１１で図１０に示すテーブル４０ａに保持された全ての操作画面フラグをセットし、ステップＳ１１３で同じテーブル４０ａに保持された全てのポジション情報を初期化する。操作画面フラグのセットによって、いずれの携帯ゲーム機１００においても自分のＬＣＤ２０が操作画面とされる。また、ポジション情報の初期化によって、キャラクタＣｈ１〜Ｃｈ４は所定位置で所定方向を向く。ステップＳ１１５では、共通ゲーム画面をＣＲＴ３００に表示すべく画像処理ユニット４２に処理要求を与える。ＣＲＴ３００には、図３に示す共通ゲーム画面が表示される。
【００５７】
ステップＳ１１７，Ｓ１２３およびＳ１２９では、Ａボタンデータの受信の有無，Ｂボタンデータの受信の有無および方向データの受信の有無をそれぞれ判別する。Ａボタンデータを受信したときはステップＳ１１７でＹＥＳと判断し、ステップＳ１１９で当該Ａボタンデータがいずれの携帯ゲーム機１００から送信されてきたものであるかを特定する（送信元の特定）。続くステップＳ１２１では図１０に示すテーブル４０ａにアクセスし、送信元の携帯ゲーム機１００に割り当てられた操作画面フラグをセットする。キャラクタＣｈ１を操作する携帯ゲーム機１００からＡボタンデータが送信されたときは、キャラクタＣｈ１の操作画面フラグがセットされる。
【００５８】
Ｂボタンデータを受信したときは、ステップＳ１２３からステップＳ１２５に進み、当該Ｂボタンデータの送信元を特定する。ステップＳ１２７では、ステップＳ１２１とは逆に、送信元の携帯ゲーム機１００に割り当てられた操作画面フラグをリセットする。操作画面フラグがセットされたときはＣＲＴ３００が操作画面とされ、操作画面フラグがリセットされたときは自分のＬＣＤ２０が操作画面とされる。
【００５９】
方向データを受信したときはステップＳ１２９からステップＳ１３１に進み、上述と同様に当該方向データの送信元を特定する。ステップＳ１３３では、図１５および図１６に示すサブルーチンに従って、送信元の携帯ゲーム機１００に割り当てられたポジション情報を更新する。更新処理が完了すると、ステップＳ１３５で更新後のポジション情報を各々の携帯ゲーム機１００に送信する。続くステップＳ１３７では、更新後のポジション情報に従って共通ゲーム画面を更新すべく、対応する処理要求を画像処理ユニット２２に与える。ＣＲＴ３００上では、送信元の携帯ゲーム機１００の操作対象であるキャラクタが、更新後のポジション情報に従った方向へ移動する。ステップＳ１３９では電源オフ操作の有無を判別し、ＮＯであればステップＳ１１７に戻るが、ＹＥＳであれば上階層のルーチンに復帰する。
【００６０】
図１５および図１６を参照して、ポジション情報の更新処理について説明する。まずステップＳ１４１で図１０に示すテーブル４０ａにアクセスし、方向データの送信元に割り当てられた操作画面フラグの状態を判別する。操作画面フラグがリセット状態（すなわち、ＬＣＤ２０が操作画面であるとき）であればステップＳ１４３〜Ｓ１６１の処理を実行するが、操作画面フラグがセット状態（すなわち、ＣＲＴ３００が操作画面であるとき）であればステップＳ１６３〜Ｓ１８３の処理を実行する。
【００６１】
ステップＳ１４３，Ｓ１４５およびＳ１４７では、方向データが示す方向を判別する。方向データが“左方向（方向指示キー１０ｃの左側）”を示していればステップＳ１４３でＹＥＳと判断し、ステップＳ１５１およびＳ１５３の各々で送信元に割り当てられたポジション情報を更新する。ステップＳ１５１ではポジション情報が示す方向（移動方向）を左回りに９０°回転させ、ステップＳ１５３ではポジション情報が示す位置（座標値）を更新後の移動方向に従って更新する。たとえば、キャラクタＣｈ１のポジション情報の方向データが“ｘ”を示し、位置データが（ｘ，ｙ）＝（０，０）を示している状態（状態Ａ）で、キャラクタＣｈ１を操作する携帯ゲーム機１００から“左方向”を示す方向データを受信したときは、方向データを“ｘ”から“ｙ”に更新し、位置データを（ｘ，ｙ）＝（０，１）に更新する。
【００６２】
方向データが“右方向（方向指示キー１０ｃの右側）”を示していれば、ステップＳ１４５でＹＥＳと判断し、ステップＳ１５５でポジション情報が示す方向データを右回りに９０°回転させるとともに、ステップＳ１５７でポジション情報が示す位置データを更新後の移動方向に従って更新する。上述の状態Ａで、キャラクタＣｈ１を操作する携帯ゲーム機１００から“右方向”を示す方向データを受信したときは、キャラクタＣｈ１のポジション情報が示す方向データを“ｘ”から“−ｙ”に更新し、位置データ（ｘ，ｙ）を（０，０）から（０，−１）に更新する。
【００６３】
方向データが“後方向（方向指示キー１０ｃの下側）”を示していれば、ステップＳ１４７でＹＥＳと判断し、ステップＳ１５９でポジション情報が示す方向データを１８０°反転させるとともに、ステップＳ１６１でポジション情報が示す位置データを更新後の移動方向に従って更新する。上述の状態Ａで、キャラクタＣｈ１を操作する携帯ゲーム機１００から“後方向”を示す方向データを受信したときは、キャラクタＣｈ１のポジション情報が示す方向データを“ｘ”から“−ｘ”に更新し、位置データ（ｘ，ｙ）を（０，０）から（−１，０）に更新する。
【００６４】
方向データが“前方向（方向指示キー１０ｃの上側）”を示していれば、ステップＳ１４７からステップＳ１４９に進み、ポジション情報が示す位置データを現時点の移動方向に従って更新する。上述の状態Ａで、キャラクタＣｈ１を操作する携帯ゲーム機１００から“前方向”を示す方向データを受信したときは、方向データを更新することなく、位置データ（ｘ，ｙ）を（０，０）から（１，０）に更新する。
【００６５】
自分のＬＣＤ２０に表示される個別ゲーム画面は、自分のキャラクタと共に移動する視点に伴って変化する。このため、個別ゲーム画面が操作画面のときは、キャラクタの現時点の移動方向を基準に更新後の移動方向が決定される。さらに、位置データを形成する“ｘ”および“ｙ”のいずれを更新するかは更新後の方向データのｘ／ｙによって決定され、“１”を加算するか減算するかは更新後の方向データの+／−によって決定する。ステップＳ１５３，Ｓ１５７，Ｓ１６１またはＳ１４９の処理を終えると、上階層のルーチンに復帰する。
【００６６】
図１６に示すステップＳ１６３，Ｓ１６５およびＳ１６７でも、方向データが示す方向を判別する。方向データが“右方向（方向指示キー１０ｃの右側）”を示していれば、ステップＳ１６３でＹＥＳと判断し、ステップＳ１６９でポジション情報が示す方向データを“ｘ”に設定するとともに、ステップＳ１７１でポジション情報が示す位置データの“ｘ”を＋側に“１”だけ更新する。上述の状態Ａのように、キャラクタＣｈ１のポジション情報に含まれる方向データが“ｘ”を示し、位置データ（ｘ，ｙ）が（０，０）を示しているときに、キャラクタＣｈ１を操作する携帯ゲーム機１００から“右方向”を示す方向データを受信したときは、当該ポジション情報が示す方向データは更新されず、位置データ（ｘ，ｙ）が（０，０）から（１，０）に更新される。
【００６７】
方向データが“左方向（方向指示キー１０ｃの左側）”を示していれば、ステップＳ１６５でＹＥＳと判断し、ステップＳ１７３でポジション情報が示す方向データを“−ｘ”に設定するとともに、ステップＳ１７５でポジション情報が示す位置データの“ｘ”を−側に“１”だけ更新する。上述の状態Ａで、キャラクタＣｈ１を操作する携帯ゲーム機１００から“左方向”を示す方向データを受信したときは、キャラクタＣｈ１のポジション情報が示す方向データが“ｘ”から“−ｘ”に更新され、位置データ（ｘ，ｙ）が（０，０）から（−１，０）に更新される。
【００６８】
方向データが“上方向（方向指示キー１０ｃの上側）”を示していれば、ステップＳ１６７でＹＥＳと判断し、ステップＳ１７７でポジション情報が示す方向データを“ｙ”に設定するとともに、ステップＳ１７９でポジション情報が示す位置データの“ｙ”を＋側に“１”だけ更新する。上述の状態Ａで、キャラクタＣｈ１を操作する携帯ゲーム機１００から“上方向”を示す方向データを受信したときは、キャラクタＣｈ１のポジション情報が示す移動方向が“ｘ”から“ｙ”に更新され、座標値（ｘ，ｙ）が（０，０）から（０，１）に更新される。
【００６９】
方向データが“下方向（方向指示キー１０ｃの下側）”を示していれば、ステップＳ１６７でＮＯと判断し、ステップＳ１８１でポジション情報が示す方向データを“−ｙ”に設定するとともに、ステップＳ１８３でポジション情報が示す位置データの“ｙ”を−側に“１”だけ更新する。上述の状態Ａで、キャラクタＣｈ１を操作する携帯ゲーム機１００から“下方向”を示す方向データを受信したときは、キャラクタＣｈ１のポジション情報が示す方向データが“ｘ”から“−ｙ”に更新され、位置データ（ｘ，ｙ）が（０，０）から（０，−１）に更新される。
【００７０】
ＣＲＴ３００には共通ゲーム画面が固定視点で表示されるため、ＣＲＴ３００が操作画面のときは、方向データが示す方向にキャラクタが移動する。ステップＳ１７１，Ｓ１７５，Ｓ１７９またはＳ１８３の処理を終えると、上階層のルーチンに復帰する。
【００７１】
携帯ゲーム機側のゲーム処理（図１２のステップＳ２０７）は、図１７に示すサブルーチンに従う。まずステップＳ２１１で図１１に示すテーブル１８ａに保持された全てのポジション情報を初期化する。ステップＳ２１３ではＬＣＤ２０にマップＭを縮小表示するための処理要求を画像処理ユニット２２に与え、続くステップＳ２１５では自分のキャラクタを基準とした視点のゲーム世界をＬＣＤ２０に表示するための処理要求を画像処理ユニットに与える。これによって、キャラクタＣｈ１を操作する携帯ゲーム機１００のＬＣＤ２０には、図４（Ａ）に示す初期状態の個別ゲーム画面が表示される。
【００７２】
続いて、ステップＳ２１７，Ｓ２２３およびＳ２２９で操作器１０の操作態様を判別し、ステップＳ２３３でポジション情報の受信の有無を判別し、そしてステップＳ２３７で電源オフ操作の有無を判別する。
【００７３】
Ａボタン１０ａが押されたときはステップＳ２１７でＹＥＳと判断し、ステップＳ２１９でＡボタンデータをビデオゲーム機２００に送信するとともに、ステップＳ２２１でマップＭを拡大表示するための処理要求を画像処理ユニット２２に与える。ステップＳ２２１の処理を終えるとステップＳ２１５に戻る。Ｂボタン１０ｂが押されたときは、ステップＳ２２３からステップＳ２２５に進み、Ｂボタンデータをビデオゲーム機２００に送信する。続くステップＳ２２７ではマップＭを縮小表示するための処理要求を画像処理ユニット２２に与える。
【００７４】
したがって、図４（Ａ）に示す個別ゲーム画面がＬＣＤ２０に表示されている状態でＡボタン１０ａが押された場合、ＬＣＤ２０に表示は図４（Ａ）から図５に更新される。図５に示す個別ゲーム画面が表示されているときにＢボタン１０ｂが押されたときは、ＬＣＤ２０の表示は図５から図４（Ａ）に戻る。
【００７５】
方向指示キー１０ｃが押されたときはステップＳ２２９でＹＥＳと判断し、ステップＳ２３１で方向データをビデオゲーム機２００に送信する。方向指示キー１０ｃによって“右”が指示されたときは“右方向”を示す方向データが送信され、“左”が指示されたときは“左方向”を示す方向データが送信され、“上”が指示されたときは“上方向”を示す方向データが送信され、そして“下”が指示されたときは“下方向”を示す方向データが送信される。ステップＳ２３１の処理を終えると、ステップＳ２１５に戻る。
【００７６】
ビデオゲーム機２００からポジション情報を受信したときは、ステップＳ２３３からステップＳ２３５に進み、ポジション情報を書き換える。つまり、図１１に示すテーブル１８ａにアクセスし、受信したポジション情報によって現時点のポジション情報を書き換える。自分の携帯ゲーム機１００に設けられた方向指示キー１０ｃの操作に応答してポジション情報が返送されたときは、返送されたポジション情報によって自分のキャラクタのポジション情報が書き換えられる。一方、別の携帯ゲーム機１００に設けられた方向指示キー１０ｃの操作に応答してポジション情報が送信されたときは、当該携帯ゲーム機１００に対応するポジション情報が、送信されたポジション情報によって書き換えられる。ステップＳ２３５の処理画完了すると、ステップＳ２１５に戻る。
【００７７】
したがって、図４（Ａ）に示す個別ゲーム画面が表示されているときに自分の携帯ゲーム機１００の方向指示キー１０ｃによって“上”→“上” →“上”→“右”→“右”と操作されたときは、ＬＣＤ２０の表示は図４（Ａ）から図４（Ｂ）に遷移する。
【００７８】
電源オフ操作が行われたときは、ステップＳ２３７でＹＥＳと判断し、上階層のルーチンに復帰する。
【００７９】
以上の説明からわかるように、携帯ゲーム機１００に設けられたＲＡＭ１８（第１メモリ）には、キャラクタＣｈ１〜Ｃｈ４のポジション情報が格納される（Ｓ２１１）。ビデオゲーム機２００に設けられたＲＡＭ４０（第２メモリ）にも、キャラクタＣｈ１〜Ｃｈ４のポジション情報が格納される（Ｓ１１３）。携帯ゲーム機１００のＬＣＤ２０（個別ディスプレイ）には、自分のキャラクタを基準とする第１の視点に基づくゲーム世界が、ＲＡＭ１８に格納されたポジション情報に基づいて表示される（Ｓ２１５）。一方、ＣＲＴ３００（共通ディスプレイ）には、キャラクタＣｈ１〜Ｃｈ４を視認できるような第２の視点に基づくゲーム世界が、ＲＡＭ４０に格納されたポジション情報に基づいて表示される（Ｓ１１５，Ｓ１３７）。
【００８０】
携帯ゲーム機１００には、ＣＲＴ３００と自分のＬＣＤ２０との間での操作画面の切り換えを指示するＡボタン１０ａおよびＢボタン１０ｂ（切換指示キー）と、自分のキャラクタの任意の方向への移動を指示する方向指示キー１０ｃとが設けられる。Ａボタン１０ａが操作されたときはＡボタンデータ（切換指示情報）がビデオゲーム機２００に送信され（Ｓ２１９）、Ｂボタン１０ｂが操作されたときはＢボタンデータ（切換指示情報）がビデオゲーム機２００に送信され（Ｓ２１５）、そして方向指示キー１０ｃが操作されたときは方向データ（方向指示情報）がビデオゲーム機２００に送信される（Ｓ２３１）。
【００８１】
ビデオゲーム機２００は、ＡボタンデータまたはＢボタンデータを受信したとき（Ｓ１１７，Ｓ１３７）、受信したデータに従って送信元の携帯ゲーム機１００の操作画面設定を切り換える（Ｓ１２１，Ｓ１２７）。また、方向データを受信したとき（Ｓ１２９）、当該方向データと送信元の操作画面設定とに基づいて送信元が操作するキャラクタのポジション情報を更新する（Ｓ１３３）。更新されたポジション情報は、携帯ゲーム機１００に送信される（Ｓ１３５）。携帯ゲーム機１００では、ＲＡＭ１８に保持されたポジション情報がビデオゲーム機２００から受信したポジション情報によって書き換えられる（Ｓ２３５）。これによって、ＣＲＴ３００および自分のＬＣＤ２０に表示された自分のキャラクタは、操作画面に表示されたゲーム世界の視点に応じた方向に移動する。操作画面の設定は任意に切り換えることができるため、方向指示キーを使用するゲームの操作性を向上させることができる。
【００８２】
ＬＣＤ２０にはまた、キャラクタＣｈ１〜Ｃｈ４の位置を視認できるゲーム世界のマップが縮小表示される（Ｓ２１３）。このマップは、Ａボタン１０ａの操作に応答して拡大され（Ｓ２２１）、Ｂボタン１０ｂの操作に応答して縮小される（Ｓ２２７）。したがって、常に自分のＬＣＤを見ながらゲームを進行することができ、この点でも操作性が向上する。
【００８３】
なお、この実施例では、個別ゲーム画面に表示されるマップを操作画面の設定に応じて拡大／縮小するようにしているが、これに代えてマップの表示をオン／オフしたり、３次元表示されるゲーム世界およびマップの色合いの強調度を相対的に変化させたりしてもよい。前者の場合は、図１７に示すステップＳ２１３の処理を省略し、ステップＳ２２１でマップ拡大表示処理の代わりにマップ表示処理を行ない、そしてステップＳ２２７でマップ縮小表示の代わりにマップ非表示処理を行なう必要がある。また、後者の場合は、ステップＳ２１３およびＳ２２７でマップの色合いの低減処理を行ない、ステップＳ２２１でマップの色合いの強調処理を行なう必要がある。
【００８４】
また、この実施例では、図３に示すような２次元のゲーム世界をＣＲＴに表示するようにしているが、これに代えて、図１８に示すような３次元のゲーム世界をＣＲＴに表示するようにしてもよい。さらに、図１９に示すように正面斜め上から見たゲーム世界を表示するようにすれば、操作性がより向上する。
【００８５】
さらに、この実施例では、複数のキャラクタＣｈ１〜Ｃｈ４を図２に示すゲーム世界で移動させるゲームを用いて説明したが、この発明は、図２０および図２１に示すレーシングゲームにも適用できることは言うまでもない。
【図面の簡単な説明】
【図１】この発明の一実施例を示す図解図である。
【図２】ゲーム世界の一例を示す斜視図である。
【図３】ＣＲＴに表示される共通ゲーム画面の一例を示す図解図である。
【図４】個別ゲーム画面が操作画面であるときにＬＣＤに表示される個別ゲーム画面の遷移を示す図解図である。
【図５】共通ゲーム画面が操作画面であるときにＬＣＤに表示される個別ゲーム画面の一例を示す図解図である。
【図６】図１実施例の構成の一例を示すブロック図である。
【図７】ＤＶＤ−ＲＯＭに記憶されたゲームプログラム／データの一例を示す図解図である。
【図８】（Ａ）はビデオゲーム機用のゲーム世界データを示す図解図であり、（Ｂ）はビデオゲーム機用のキャラクタデータを示す図解図である。
【図９】（Ａ）は携帯ゲーム機用のゲーム世界データを示す図解図であり、（Ｂ）は携帯ゲーム機用のマップデータを示す図解図であり、（Ｃ）は携帯ゲーム機用のキャラクタデータを示す図解図である。
【図１０】ビデオゲーム機のＲＡＭに形成されるテーブルの一例を示す図解図である。
【図１１】携帯ゲーム機のＲＡＭに形成されるテーブルの一例を示す図解図である。
【図１２】ビデオゲーム機および携帯ゲーム機の動作の一部を示すフロー図である。
【図１３】ビデオゲーム機の動作の他の一部を示すフロー図である。
【図１４】ビデオゲーム機の動作のその他の一部を示すフロー図である。
【図１５】ビデオゲーム機の動作のさらにその他の一部を示すフロー図である。
【図１６】ビデオゲーム機の動作の他の一部を示すフロー図である。
【図１７】携帯ゲーム機の動作の他の一部を示すフロー図である。
【図１８】ＣＲＴに表示される共通ゲーム画面の他の一例を示す図解図である。
【図１９】ＣＲＴに表示される共通ゲーム画面のその他の一例を示す図解図である。
【図２０】従来技術においてＣＲＴに表示される共通ゲーム画面の一例を示す図解図である。
【図２１】従来技術においてＬＣＤに表示される個別ゲーム画面の遷移を示す図解図である。
【符号の説明】
１０…操作器
１６，３８…ＣＰＵ
１８，４０…ＲＡＭ
２０…ＬＣＤ
２２，４２…画像処理ユニット
２４，４４…ＶＲＡＭ
３０…ＤＶＤ−ＲＯＭ
３２…ＤＶＤドライブ
１００…携帯ゲーム機
２００…ビデオゲーム機
３００…ＣＲＴ
４００…通信ケーブル
５００…ビデオケーブル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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