(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
装着部に装着された情報記憶媒体に予め記憶されている認証コードを認識した後に前記情報記憶媒体に記憶されたゲームプログラムを実行する少なくとも１台の携帯ゲーム機と、別のゲーム機とを通信可能に接続して構成されるゲームシステムであって、
前記携帯ゲーム機の装着部に着脱自在に装着され、前記認証コード及び前記ゲームプログラムを不揮発かつ書換可能に記憶するための書換可能情報記憶媒体を備え、
前記携帯ゲーム機は、電源が投入されたことに応じて、前記装着部に装着された情報記憶媒体の前記認証コードの有無を判別し、前記認証コードが存在するときには、その情報記憶媒体に記憶されているゲームプログラムの実行を開始し、前記認証コードが存在せずかつ前記別のゲーム機が通信可能に接続されているときには、前記別のゲーム機に前記認証コード及び前記ゲームプログラムの転送を要求し、
前記別のゲーム機は、前記携帯ゲーム機から前記転送要求があったことに応じて、自己に着脱可能に装着されている情報記憶媒体から前記書換可能情報記憶媒体用の認証コード及びゲームプログラムを読出して前記携帯ゲーム機へ転送し、そして、
前記携帯ゲーム機は、前記装着部に前記書換可能情報記憶媒体が装着されていることに応じて、前記別のゲーム機から転送される前記認証コード及び前記ゲームプログラムを前記書換可能情報記憶媒体に書込み、前記書換可能情報記憶媒体を当該携帯ゲーム機において利用可能にする、ゲームシステム。
【請求項２】
前記別のゲーム機は、前記認証コード及び前記ゲームプログラムを転送する前に、前記書換可能情報記憶媒体に前記認証コード及び前記ゲームプログラムを書込むための書込みプログラムを自己に装着されている情報記憶媒体から読出して前記携帯ゲーム機へ転送し、
前記携帯ゲーム機は、前記書込みプログラムを実行することによって、前記別のゲーム機から転送される前記認証コード及び前記ゲームプログラムを前記書換可能情報記憶媒体に書込む、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記別のゲーム機は、さらに、前記携帯ゲーム機が前記書換可能情報記憶媒体に書込むための書込み単位ごとに前記ゲームプログラムを分割して転送する、請求項１または２に記載のゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【産業上の利用分野】
この発明はゲームシステムに関し、特に装着部に装着された情報記憶媒体に予め記憶されている認証コードを認識した後に前記情報記憶媒体に記憶されたゲームプログラムを実行する少なくとも１台の携帯ゲーム機と別のゲーム機とを通信可能に接続したゲームシステムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
たとえば「ゲームボーイアドバンス（商品名）」のように、カートリッジを利用する携帯ゲーム機がよく知られている。この携帯ゲーム機は、ブートプログラムが記憶されたブートＲＯＭを備えている。ブートプログラムは、携帯ゲーム機本体を初期化（例えば内部メモリ内のデータをクリアする処理等）し、その初期化後にカートリッジに記憶されているゲームプログラムの実行を開始させるためのプログラムである。例えば、携帯ゲーム機のＣＰＵは、本体電源がオンされたときに、まず、ブートプログラムを実行する。そして、ＣＰＵは、ブートプログラムによる初期化処理を実行するとともに、カートリッジに搭載される半導体メモリの所定アドレスに記憶されている認証コードの有無を判別し、その認証コードが存在したときには、そのカートリッジに記憶されているゲームプログラムの処理を開始する一方、認証コードが存在していないときには、カートリッジが装着されていないとして、ゲームプログラムの処理が開始されない。このとき、この携帯ゲーム機の通信ポートに別のゲーム機が通信可能に接続されているときには、別のゲーム機にプログラムの転送要求を行うように構成されている。例えば、この種の携帯ゲーム機を複数台通信可能に接続したゲームシステムでは、カートリッジが１台の携帯ゲーム機にのみ装着されており、その他の携帯ゲーム機は、カートリッジが装着されている携帯ゲーム機から自己に備える揮発性半導体メモリである内部メモリ内にゲームプログラムをダウンロードするように構成されている。これによって、このゲームシステムでは、カートリッジが装着されていない携帯ゲーム機におけるゲームプログラムの実行を可能にすることによって、通信ゲームを可能にしている。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述の携帯ゲーム機の内部メモリの記憶容量は比較的少ないので、カートリッジが装着されていない携帯ゲーム機にダウンロードできるゲームプログラムの容量が限られてしまい、多種多様性に富んだゲームを提供するため比較的大きな容量のゲームプログラムをダウンロードさせることが出来ないという問題が生じている。このような問題を回避するためには、携帯ゲーム機の内部メモリの容量を大きくする必要があるが、内部メモリの容量を大きくするには、携帯ゲーム機の設計変更を伴いコスト面やハードの互換性などの要因により現実的ではない。携帯ゲーム機にダウンロードしたゲームプログラムは内部メモリに記憶されているので、携帯ゲーム機の電源を切るとせっかくダウンロードしたゲームプログラムが消えてしまい、特に持ち運びに便利な携帯ゲーム機の場合、外出先での電池切れなどによってゲームプログラムが突然消滅してしまうとい場合も多く生じている。
【０００４】
それゆえに、この発明の目的は、別のゲーム機から携帯ゲーム機にダウンロードされたゲームプログラムを当該携帯ゲーム機において実行可能にし、かつそのゲームプログラムが安易な消滅を防止する新規なゲームシステムを提供することである。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
装着部に装着された情報記憶媒体に予め記憶されている認証コードを認識した後に前記情報記憶媒体に記憶されたゲームプログラムを実行する少なくとも１台の携帯ゲーム機（実施例との対応関係を示せば、例えば携帯ゲーム機１２）と、別のゲーム機（ビデオゲーム機１４）とを通信可能に接続して構成されるゲームシステムである。このゲームシステムは、携帯ゲーム機の装着部（挿入口３８）に着脱自在に装着され、認証コード及びゲームプログラムを不揮発かつ書換可能に記憶するための書換可能情報記憶媒体（カートリッジ４１；例えばフラッシュメモリを搭載したゲームカートリッジ）をさらに備える。携帯ゲーム機は、電源が投入されたことに応じて、装着部に装着された情報記憶媒体の認証コードの有無を判別し（ステップ３）、認証コードが存在するときには、その情報記憶媒体に記憶されているゲームプログラムの実行を開始し（ステップ７）、認証コードが存在せずかつ別のゲーム機が通信可能に接続されているときには、別のゲーム機に認証コード及びゲームプログラムの転送を要求する。これに応じて、別のゲーム機は、自己に着脱可能に装着されている情報記憶媒体（ＤＶＤ−ＲＯＭ４６）から書換可能情報記憶媒体用の認証コード及びゲームプログラムを読出して携帯ゲーム機へ転送する。そして、携帯ゲーム機は、装着部に書換可能情報記憶媒体が装着されていることに応じて、別のゲーム機から転送される認証コード及びゲームプログラムを書換可能情報記憶媒体に書込む（ステップ４１〜４５，４７）。これによって、書換可能情報記憶媒体が携帯ゲーム機によって利用可能になる（ステップ４９，５０）、すなわち、書換可能情報記憶媒体が携帯ゲーム機に装着され電源が投入されたときには、その書換可能情報記憶媒体に記憶されたゲームプログラムが携帯ゲーム機によって実行される。
【０００６】
また、別のゲーム機は、認証コード及びゲームプログラムを転送する前に、書換可能情報記憶媒体に認証コード及びゲームプログラムを書込むための書込みプログラムを自己に装着されている情報記憶媒体から読出して前記携帯ゲーム機へ転送する（ステップ４１）。携帯ゲーム機は、その書込みプログラムを実行することによって、別のゲーム機から転送されてくる認証コード及びゲームプログラムを書換可能情報記憶媒体に書込む
【０００７】
また、別のゲーム機は、さらに、携帯ゲーム機が書換可能情報記憶媒体に書込むための書込み単位ごとにゲームプログラムを分割して転送する（ステップ４６〜４８）。
【０００８】
【発明の効果】
この発明によれば、書換可能情報記憶媒体に認証コード及びゲームプログラムが記憶されていないときには、別のゲーム機から転送されてきた認証コード及びゲームプログラムをその書換可能情報記憶媒体に記憶し、認証コード及びゲームプログラムが既に記憶されているときには、そのゲームプログラムの処理を開始するので、携帯ゲーム機により大きなゲームプログラムを転送させることが可能になるとともに、書換可能情報記憶媒体に認証コードを書込むことによって、その書換可能情報記憶媒体を本携帯ゲーム機によって利用可能にすることができる。そして、書換可能情報記憶媒体に書込まれたゲームプログラムは不揮発であるので、携帯ゲーム機の電源が切られても消滅することを防ぐことができる。また、別のゲーム機から書込みプログラムを転送することによって、例えば書換可能情報記憶媒体に対するゲームプログラム等の書換機能を予め有していない携帯ゲーム機にもその書換機能を一時的に持たせることができる。さらに、別のゲーム機からゲームプログラムを書換単位で転送させることによって、例えば携帯ゲーム機に備える一時記憶メモリの記憶容量より大きい容量のゲームプログラムを書換可能情報記憶媒体に記憶させることができる。
この発明の上述の目的，その他の目的，特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【０００９】
【発明の実施の形態】
図１を参照して、この発明の一実施例であるゲームシステム１０は、携帯ゲーム機１２およびビデオゲーム機１４を含む。携帯ゲーム機１２の通信ポート１６とビデオゲーム機１４の通信ポート１８とが、通信ケーブル２０によって、接続される。
【００１０】
携帯ゲーム機１２は、手持ち可能なサイズのたとえば縦長または横長矩形のゲーム機本体２２を有する。その本体２２の表面上部には、ディスプレイを構成するＬＣＤ（液晶表示器）２４が設けられる。このＬＣＤ２４には、ゲーム空間およびそのゲーム空間内に存在するゲームキャラクタが表示されるとともに、必要に応じたメッセージが表示される。本体側面には前述の通信ポート１６が設けられる。本体２２の表面下部には、コントローラ２６が配置される。コントローラ２６は、この実施例では、５つの操作キー２８，３０，３２，３４および３６を含む。これらの操作キー２８〜３６は、典型的には、本体２２を把持したゲームプレイヤの手の親指等で操作される。
【００１１】
操作キー２８は、ディジタルジョイスティックとして機能するいわゆる十字キーであり、例えば４つの押圧部の１つを押圧することによって、ＬＣＤ２４上に表示されたゲームキャラクタの移動方向を指示したりカーソルを移動させたりすることができる。操作キー３０は、プッシュスイッチで構成されたセレクトキーであり、ゲームモードの選択等に利用される。操作キー３２は、プッシュスイッチで構成されたスタートキーであり、ゲーム開始を指示するため等に利用される。操作キー３４は、プッシュスイッチで構成されたＡボタンキーであり、ＬＣＤ２４上のゲームキャラクタに打つ，投げる，つかむ，乗るなどの任意のアクションを行わしめるために利用される。操作キー３６は、プッシュスイッチで構成されたＢボタンキーであり、セレクトキー３０で選択したゲームモードの変更やＡボタンキー３４で決定したアクションの取り消し等のために利用される。
【００１２】
携帯ゲーム機１２において、本体２２の裏面上端部には、装着部の一例の挿入口３８が形成される。その挿入口３８には、認証コード及びゲームプログラムを記憶したゲームカートリッジ４０又は書換可能情報記憶媒体の一例のフラッシュ式のゲームカートリッジ４１が挿入される。図示しないが、挿入口３８の奥部とおよびゲームカートリッジ４１，の挿入方向先端とには、それぞれコネクタが設けられていて、カートリッジ４１を挿入口３８に挿入したとき、２つのコネクタが互いに電気的に接続され、それによってカートリッジ４０，４１が携帯ゲーム機１２のＣＰＵ（図２）でアクセス可能となる。
【００１３】
一方、ビデオゲーム機１４は、別のゲーム機の一例のゲーム機であり、立方体形状の本体４２を含み、その本体４２の前面に前述の通信ポート１８が配置される。この実施例では、４つの通信ポート１８が設けられる。また、本体４２の上面には、ディスクドライブ４４が設けられていて、そのディスクドライブ４４には、この実施例では、別のゲーム機に装着される情報記憶媒体の一例のＤＶＤ−ＲＯＭ４６が装着される。本体４２の後面には図示しないＡＶ（オーディオビデオ）端子が設けられていて、そのＡＶ端子がケーブル４８によってＴＶモニタ５０のＡＶ端子に接続される。ただし、このＡＶ端子は、ビデオ信号およびオーディオ信号を伝達するもものほか、それらの変調信号を伝達するものであってよい。
【００１４】
本体４２の前面に設けられた通信ポート１８に前述のように通信ケーブル２０が接続されるが、この通信ポート１８には、また、外部コントローラ５２から延びたコントローラケーブル５４が接続され得る。外部コントローラ５２は、ビデオゲーム機１４のためのものであり、この実施例では、十字キー５６，アナログジョイスティック５８，スタートキー６０および押しボタンキー群６２を含む。
【００１５】
十字キー５６およびスタートキー６０は、それぞれ、携帯ゲーム機１２の十字キー２８およびスタートキー３２と同様の構成および同様の機能を有する。アナログジョイスティック５８は、解放時に直立しかつたとえば指で外力を加えた方向に傾動する操作レバー６４を含み、この操作レバー６４を任意の方向に傾動させることによって、３６０°の範囲の任意の方向を指示することができる。アナログジョイスティック５８は、十字キー５６と同様に、ゲームキャラクタの移動やカーソル移動のために利用される。押しボタンキー群６２は、この実施例では、携帯ゲーム機１２のＡボタンキー３４およびＢボタンキー３６に相当する２つのキーのほか、上下左右の方向を指示できる４つの押しボタンキーを含む。
【００１６】
図１実施例の電気的構成が図２に示される。携帯ゲーム機１２には、前述のようにＣＰＵ６６が設けられ、このＣＰＵ６６が携帯ゲーム機１２の全体制御を司る。すなわち、ＣＰＵ６６には、先に説明した通信ポート１６，ＬＣＤ２４およびコントローラ２６が結合されるとともに、コネクタ６８を介して、カートリッジ４０又は４１が結合される。また、ＣＰＵ６６に関連して、携帯ゲーム機１２には、たとえばＳＲＡＭ等からなるワークＲＡＭ７０およびたとえばマスクＲＯＭからなるブートＲＯＭ７２が設けられる。ワークＲＡＭ７０は、ＣＰＵ６６がゲームプログラムを実行する際のワーキングエリアとして利用され、ブートＲＯＭ７２には携帯ゲーム機１２すなわちワークＲＡＭ７０やＣＰＵ６６のレジスタ等を初期化するためのブートプログラム（起動プログラム）が予め格納される。
【００１７】
ゲームカートリッジ４０は、たとえば不揮発性の半導体メモリ（マスクＲＯＭ）であるＲＯＭ７４とたとえばＳＲＡＭのようなＲＡＭ７６とを含み、ＲＯＭ７４にはゲームプログラムが格納され、ＲＡＭ７６にはバックアップデータが記憶される。また、ゲームカートリッジ４１は、例えばデータを電気的に書換可能な半導体メモリであるフラッシュメモリ７７と、バックアップデータを記憶するＲＡＭ７８とが搭載されている。
【００１８】
なお、図１では図示しなかったが、携帯ゲーム機１２にはスピーカ２５が設けられ、ＣＰＵ６６からの音声信号がこのスピーカ２５に与えられる。したがって、スピーカ２５から音声を出力することができる。
【００１９】
ビデオゲーム機１４にもまたＣＰＵ７８が設けられ、そのＣＰＵ７８に、４つの通信ポート１８，ディスクドライブ４４およびＴＶモニタ５０が結合される。ＣＰＵ７８には、さらに、携帯ゲーム機１２のワークＲＡＭ７０およびブートＲＯＭ７２と同様の、ワークＲＡＭ８０およびブートＲＯＭ８２が結合される。
【００２０】
携帯ゲーム機１２のブートＲＯＭ７２，携帯ゲーム機１２のワークＲＡＭ７０，カートリッジ４０のＲＯＭ７４およびカートリッジ４１のフラッシュメモリ７７のメモリマップが、それぞれ、図３（Ａ），図３（Ｂ），図３（Ｃ）および図３（D）に図示されている。
【００２１】
携帯ゲーム機１２のブートＲＯＭ７２は、たとえば１６Ｋバイトのような比較的小容量であり、初期化プログラム領域７２ａを含み、この領域７２ａには、先に述べたように、ワークＲＡＭ７０やＣＰＵレジスタ等を初期化するための初期化プログラムが格納されている。この初期化プログラム領域７２ａには、認証コード領域７２ｂが含まれ、この認証コード領域７２ｂには、たとえば商標「ＮＩＮＴＥＮＤＯ」を表すイメージデータ（ドットデータないしピクセルデータ）のような認証コードが格納されている。なお、この認証コードは、好ましくは、データ圧縮されている。
【００２２】
ブートＲＯＭ７２は、さらにカートリッジ検出プログラム領域７２ｃを含み、この領域７２ｃのカートリッジ検出プログラムに従って、ＣＰＵ６６（図２）は、後の図７のフロー図で表現できるカートリッジ検出動作を実行する。ブートＲＯＭ７２の領域７２ｄに格納される通信ポートチェックプログラムは、携帯ゲーム１２の通信ポート１６に通信ケーブル２０が接続されているかどうか、およびその通信ポート１６を通して正常なデータ授受が可能かどうか、すなわち、通信ポート１６が利用可能かどうかをチェックする。
【００２３】
ブートＲＯＭ７２の領域７２ｅに格納されている転送要求コマンド発行プログラムは、後に説明するように、ビデオゲーム機１４のＣＰＵ７８（図２）に転送要求を発行するためのプログラムである。エラーチェックプログラム領域７２ｆのエラーチェックプログラムは、転送されてくるデータ（ゲームデータやプログラムデータ）のエラーチェックを実行するためのたとえばＣＲＣチェックプログラムである。
【００２４】
ブートＲＯＭ７２の領域７２ｇに格納されている認証プログラムは、領域７２ｂの認証コードを利用した認証を実行するためのプログラムである。そして、領域７２ｈの開始プログラムは、ワークＲＡＭ７０に転送されたゲームプログラムまたはカートリッジ４０のゲームプログラムの実行を開始させるためのプログラムである。
【００２５】
携帯ゲーム機１２のワークＲＡＭ７０は、書換プログラム領域７０ａ，認証コード領域７０ｂ，メッセージ領域７０ｃ，ダウンロード領域７０ｄおよびゲーム処理領域７０ｅを含む。書換プログラム領域７０ａには、カートリッジ４１が接続されたとき、そのフラッシュメモリ７７に認証コード及びゲームデータを書込むために、ＤＶＤ−ＲＯＭ４６の領域４６Ｂａ（図４（Ｂ））から読み出された書換プログラムがストアされる。認証コード領域７０ｂには、認証プログラムを実行する際に、ＤＶＤ−ＲＯＭ４６の領域４６Ｂｂ（図４（Ｂ））から読み出された認証コードがストアされる。メッセージ領域７０ｃは、携帯ゲーム機１２のゲームプレイヤにＬＣＤ２４を通して種々のメッセージを伝達するためのメッセージデータをストアする。ダウンロード領域７０ｄには、後述のようにしたビデオゲーム機１４からゲームプログラムをダウンロードするためのダウンロードプログラムがストアされる。また、ゲームデータ領域７０ｅには、ビデオゲーム機１４からダウンロードされたゲームプログラムをストアするための領域である。また、このワークＲＡＭ７０は、図示しないが、ダウンロード領域７０ｄに転送されたゲームプログラムまたはカートリッジ４０のゲームプログラムを実行するときに必要に応じてＣＰＵ６６によって利用されるワーキングメモリ領域を含む。
【００２６】
また、ゲームカートリッジ４０のＲＯＭ７４には、認証コード領域７４ａとプログラムデータ領域７４ｂとが予め含まれ、認証コード領域７４ａには、領域７２ｇ（図３（Ａ））の認証プログラムを実行するとき、ワークＲＡＭ７０の領域７０ａにストアされている認証コードと比較するための認証コードが予め格納されている。ゲームデータ領域７４ｂには、プログラムデータ（キャラクタデータやプログラムデータ）が予め格納されている。さらに、ゲームカートリッジ４１のフラッシュメモリ７７は、最初は認証コード及びゲームプログラムが何も記憶されていない空の状態であり、後述する処理によって、カートリッジ４０のＲＯＭ７４と同様に、認証コード領域７７ａ及びゲームデータ領域７７ｂが形成され、認証コード及びゲームプログラムが書換可能に固定的（不揮発）に記憶される。
【００２７】
図４（Ａ）に示すようにビデオゲーム機１４のブートＲＯＭ８２には、領域８２ａが設けられ、この領域８２ａには、初期化プログラムが予め格納されている。
また、図４（Ｂ）に示すＤＶＤ−ＲＯＭ４６には、大別して２つの領域４６Ａおよび４６Ｂが形成されている。領域４６Ａはビデオゲーム１４のためのプログラムを格納する領域であり、領域４６Ｂは携帯ゲーム機１２のためのプログラムを格納する領域である。実施例で用いられるＤＶＤ−ＲＯＭ４６は、周知のように、大容量であり、したがって、記憶容量に比較的余裕があり、携帯ゲーム機用プログラム格納領域４６Ｂを形成することに特に不都合はない。ビデオゲーム機用プログラムおよび携帯ゲーム機用プログラムのデータ量にもよるが、ＤＶＤ−ＲＯＭ４６に代えてＣＤ−ＲＯＭを用いても同様であろう。
【００２８】
ビデオゲーム機用プログラム格納領域４６Ａは、プログラムデータ領域４６Ａａを含み、そこには、ビデオゲーム機１４のためのゲームデータまたはゲームプログラムデータ（キャラクタデータを含む）が格納される。携帯ゲーム機用プログラム格納領域４６Ｂは、書換領域４６Ｂａ，認証コード領域４６Ｂｂ，メッセージ領域４６Ｂｃ，ダウンロード領域４６Ｂｄおよびプログラムデータ領域４６Ｂｅを含む。書換領域４６Ｂａには、携帯ゲーム機１２によって認証コード及びゲームプログラムをフラッシュメモリ７７に書換可能に書込むための書換プログラムが格納されている。認証コード領域４６Ｂｂには、携帯ゲーム機１２のワークＲＡＭ７０の領域７０ａにダウンロードするための認証コード（たとえば商標「ＮＩＮＴＥＮＤＯ」を表すイメージデータ）が格納されている。なお、この認証コードは、好ましくは、データ圧縮されている。メッセージ領域４６Ｂｃには、携帯ゲーム機１２のワークＲＡＭ７０の領域７０ｃにダウンロードするためのメッセージデータが格納されている。ダウンロード領域４６Ｂｄは、領域４６Ｂｄのゲームプログラムを携帯ゲーム機１２のワークＲＡＭ７０の領域７０ｄにダウンロードするダウンロードプログラムを格納するための領域である。ダウンロードプログラムは、具体的には、通信ケーブル２０の検出処理，通信異常の検出処理，データ転送処理，暗号／復号化処理，エラー処理，認証処理等の各処理を実行するためのプログラムである。そして、領域４６Ｂｅには、そのダウンロードプログラムによって携帯ゲーム機１２にダウンロードすべきプログラムデータが格納されている。
【００２９】
なお、携帯ゲーム機用のゲームが複数（ｎ）のステージを含むものであれば、ＤＶＤ−ＲＯＭ４６のこの領域４６Ｂｅには、図５に示すように、ゲーム基本処理プログラムデータとともに、第１ステージデータ，第２ステージデータ，…，第ｎステージデータが記憶されていて、携帯ゲーム機のワークＲＡＭ７０のデータ領域７０ｅには、ゲーム基本処理プログラムデータと、その都度必要な第ｉステージのデータとがストアされる。そして、そのデータ領域７０ｅにストアされた各ステージデータは、書換プログラムによってフラッシュメモリ７７ｂに順次書込まれる。なお、ゲーム基本処理プログラムとは、そのゲームプログラムを携帯ゲーム機１２で実行する際に不可欠のプログラムであり、たとえばコントローラ２６のデータないし状態を取得するプログラムなどを含む。
【００３０】
つまり、ＤＶＤ−ＲＯＭ４６の領域４６Ｂ（図４）の記憶容量が、携帯ゲーム機１２のワークＲＡＭ７０（内部メモリ；読み書き可能記憶手段）又は／及びフラッシュメモリ７７の記憶容量より大きい場合、すなわち、ＤＶＤ−ＲＡＭ４６から携帯ゲーム機１２にダウンロードすべきデータ量がワークＲＡＭ７０の記憶容量を超えるとき、ダウンロードプログラムは、分割したデータ区分毎にダウンロードできるようにしている。ただし、その場合でも、ゲーム基本処理プログラムについては、最初にダウンロードする必要がある。そして、各ステージデータは、必要な都度、すなわち、時間的にずらせてダウンロードすればよい。ただし、ダウンロードすべきデータ量がワークＲＡＭ７０又は／及びフラッシュメモリ７７の記憶容量以内の場合には、ゲーム基本処理プログラムを含むすべてのプログラムデータを１度にダウンロードすればよいことは勿論である。
【００３１】
図１のゲームシステム１０において携帯ゲーム機１２でプレイする場合、図６の最初のステップＳ１で、携帯ゲーム機１２のＣＰＵ６６（図２）は、ブートＲＯＭ７２の領域７２ａに格納されている初期化プログラムに従って、必要な初期化処理を実行する。ついで、ステップＳ３で、ブートＲＯＭ７２の領域７２ｃに格納されているカートリッジ検出プログラムを実行する。このカートリッジ検出プログラムが図７に示される。
【００３２】
図７の最初のステップＳ３１で、ＣＰＵ６６は、図３（Ｃ）においてカートリッジ４０に認証コードが格納されている領域７６ａに相当するアドレス、一例として先頭アドレスをアドレスバス（図示せず）を出力するともに、データバス（図示せず）のデータを読み込む。もしカートリッジ４０が装着されていれば、そのとき読み込まれるデータは、認証コード（商標「ＮＩＮＴＥＮＤＯ」を表示するためのドットデータ）である。一方、カートリッジ４１又は何も装着されていなければ、そのとき認証コードは読み込まれない。そして、次のステップＳ３２では、ステップＳ３１で読み込んだデータに対応する画像をＬＣＤ２４（図１）で表示する。ステップＳ３１で認証コードが読み込まれた場合には、認証コード（商標「ＮＩＮＴＥＮＤＯ」の）文字が表示される。ステップＳ３１で認証コードが読み込まれなかった場合には、このステップＳ３２では、認証コードの文字が表示される部分に、一例として、帯状の全黒画像が表示される。
【００３３】
ステップＳ３３では、ＣＰＵ６６は、ステップＳ３１で読み込んだ認証コードとブートＲＯＭ７２の領域７２ｂに予め設定されている認証コードとを比較する。実施例では、認証コードのチェックサムを比較する。カートリッジ４０が装着されていなければ、データが読み込まれないので、ステップＳ３４で“ＮＯ”が判断される。したがって、ステップＳ３５で、図６のステップＳ５に「カートリッジなし」のフラグ（「０」）を返送する。また、カートリッジ４０が挿入されている場合には前述のように認証コードがＣＰＵ６６に読み込まれるので、２つの認証コードが一致し、ステップＳ３４では“ＹＥＳ”が判断される。したがって、ステップＳ３６で、図６のステップＳ５に「カートリッジあり」のフラグ（「１」）を返送する。
【００３４】
このようにして、ステップＳ３でカートリッジ４０が検出される。そして、ステップＳ５では、図７に示したサブルーチンから返送されたカートリッジフラグを参照して、カートリッジがあるかどうか判断する。このとき、カートリッジ４０が装着されていれば、ステップＳ７でブートＲＯＭ７２の領域７２ｈの開始プログラムを実行して、カートリッジ４０のＲＯＭ７４のゲームデータ領域７４ｂ（図３（C））又はカートリッジ４０のフラッシュメモリ７７の領域７７ｂ（図３（Ｄ））の開始アドレスにジャンプする。したがって、この場合には、携帯ゲーム機１２に装着されているカートリッジのゲームプログラムに従ってゲームがプレイされる。
【００３５】
ステップＳ５で“ＮＯ”が判断された場合、ＣＰＵ６６は、次のステップＳ９において、ブートＲＯＭ７２の領域７２ｃのプログラムを実行し、通信ポートをチェックする。つまり、ＣＰＵ６６は、携帯ゲーム機１２の通信ポート１６とビデオゲーム機１４の通信ポート１８との間にケーブル２０（図１）が接続されているかどうか、そしてケーブル２０が接続されている場合正常なデータの授受ができるかどうかをチェックする。この２つの条件が充足されるとき、ステップＳ９において、“ＹＥＳ”が判断される。２つの条件の少なくとも一方が満足されないとき、ステップＳ９では、“ＮＯ”が判断される。
【００３６】
ステップＳ９で“ＹＥＳ”が判断されると、ステップＳ１１で、ＣＰＵ６６は、ブートＲＯＭ７２の領域７２ｅのプログラムを実行して、ビデオゲーム機１４（のＣＰＵ７８）に対して、転送要求コマンドを発行する。応じて、ビデオゲーム機１４のＣＰＵ７８は、図４（Ｂ）に示すＤＶＤ−ＲＯＭ４６の各領域４６Ｂａ，４６Ｂｂおよび４６ｂｄのすべてのデータと、領域４６Ｂｄの少なくとも一部のデータとをケーブル２０を通して携帯ゲーム機１２のワークＲＡＭ７０に転送する。したがって、ステップＳ１３で、そのようにしてビデオゲーム機１４から転送されてきたデータをワークＲＡＭ７０にストアする。
【００３７】
その後、ステップＳ１５で、図７のステップＳ３４と同様の認証処理を実行する。この場合、ブートＲＯＭ７２の領域７２ｂからの認証コードと比較されるのは、ＤＶＤ−ＲＯＭ４６からワークＲＡＭ７０の領域７０ａに転送されている認証コードである。ステップＳ１５の認証処理の結果、２つの認証コードが一致しなければ、認証ＮＧであり、その場合には、ステップＳ１９で、ＣＰＵ６６は、たとえば点滅させていた認証コードの文字の点滅を止めるなどして、エラー表示する。
【００３８】
２つの認証コードが一致すると認証ＯＫとなり、ステップＳ１７で“ＹＥＳ”が判断される。したがって、ＣＰＵ６６は、ステップＳ２１において、ブートＲＯＭ７２の領域７２ｈの開始プログラムを実行して、ワークＲＡＭ７０の領域７０ｄに転送されているプログラムデータの開始アドレスにジャンプさせる。したがって、この場合には、携帯ゲーム機１２のＣＰＵ６６は、ＤＶＤ−ＲＯＭ４６から携帯ゲーム機１２のワークＲＡＭ７０にダウンロードされたプログラムデータの実行する。
【００３９】
以下の説明では、携帯ゲーム機１２にカートリッジ４１が装着される場合について説明する。すなわち、ワークＲＡＭ７０に一時的に記憶される各種プログラムを実行することにより、カートリッジ４１のフラッシュメモリ７７に認証コード及びゲームプログラムを書込み、そのカートリッジ４１を携帯ゲーム機において単独で利用できるようにする場合を説明する。
【００４０】
ワークＲＡＭ７０内のプログラムを実行する場合、まず、図８のステップ４１において、図３に示す書換プログラム領域７０ａの書換プログラムがＣＰＵ６６によって実行される。この書換プログラムによって、カートリッジ４１のフラッシュメモリ７７の種別が確認される。周知にように、フラッシュメモリ７７は、所定のアドレスに規則的にアクセスがあったとき、自己のデバイスＩＤを出力するので、このデバイスＩＤが既知のＩＤであるか否かを判別する。ステップ４１において、未知のデータを受取ったとき、ステップ４２において、フラッシュメモリ無しと判断され、プログラムの実行が強制終了される。一方、既知のデバイスＩＤと判別したときは、ステップ４２において、フラッシュメモリ有りと判断され、ステップ４３が実行される。
【００４１】
ステップ４３において、書換プログラムは、ワークＲＡＭ７０の認証コード領域７０ｂから認証コードを読出し、その認証コードをフラッシュメモリ７７の認証コード領域７７ａに書込む。なお、本実施例では、ワークＲＡＭ７０に既に記憶されている認証コードを読出したが、例えばビデオゲーム機４２からダウンロードするようにしても良い。
【００４２】
ステップ４４において、ダウンロードプログラムの実行が起動され、ステップ４５において、ＤＶＤ−ＲＯＭ４６の携帯ゲーム機用ゲームデータ領域４６Ｂｅに格納されているゲームプログラムのダウンロードが開始される。ステップ４６において、フラッシュメモリ７７の１ブロック分に相当する容量のゲームプログラムのダウンロードが完了するまで、順次ダウンロードしたプログラムデータをワークＲＡＭ７０のゲームデータ領域７０ｅに記憶する。ステップ４７において、ゲームデータ領域７０ｅに記憶されたプログラムデータをフラッシュメモリ７７のゲームデータ領域７７ｂに書込む。ステップ４８において、ゲームプログラムの全データのダウンロードが完了するまで、ステップ４６，４７が繰返される。なお、本実施例では、携帯ゲーム機１２の内部メモリであるワークＲＡＭの容量を考慮して、１ブロックごと相当する容量ごとにゲームプログラムのデータを分割してダウンロードするようにしたが、例えば、ワークＲＡＭの容量がゲームプログラムよりも十分に大きい場合、数ブロック分に相当する容量ごとに又はゲームプログラムの全データを一括してダウンロードするようにしてもよい。
【００４３】
ステップ４９において、書換プログラム及びダウンロードプログラムの処理を終了させ、フラッシュメモリ７７のゲームデータ領域７７ｂに記憶されたゲームプログラムの実行が開始される。ステップ５０において、電源が切られるまで及びゲームが終了されるまで、ステップ４９が実行され、ゲームが続けらえる。上述したステップ４１〜５０の処理が行われたカートリッジ４１は、以後、電源が切られても認証コード及びゲームプログラムは消滅（揮発）しないので、カートリッジ４０と同様に携帯ゲーム機１２によって単独で利用可能になる。なお、ゲームプログラムの実行にともなって、認証コードやゲームプログラム自身をを消したりしることは可能であり、認証コード等が消滅されたフラッシュメモリ７７を搭載したカートリッジ４１が再び携帯ゲーム機に装着されれば、上述したステップ５によってカートリッジ無しと判断され、ステップ４１〜５０が実行される。
【００４４】
さらに、図９に示すように、ビデオゲーム機１４に２台以上の複数の携帯ゲーム機１２を通信可能に接続してこのゲームシステム１０を構成することができる。この実施例では２台の携帯ゲーム機１２がビデオゲーム機１４に接続されていて、そのいずれにもカートリッジ４０（図１）を装着していない又はカートリッジ４１（図１）装着されている。それぞれの携帯ゲーム機１２が、ビデオゲーム機１４から、先に説明したのと同様の方法でダウンロードされる、プログラムデータを受けるようにする。したがって、この実施例では、複数の携帯ゲーム機１２で同じネットワークゲームをプレイでき、かつ、ダウンロードしたゲームプログラムが消滅しない。その場合、各携帯ゲーム機１２が同じプログラムを実行するのであるから、各携帯ゲーム機１２のプログラムバージョンを容易に統一することができ、従来のように各携帯ゲーム機毎にバージョンの違うカートリッジを使用する場合に生じる不都合が解消される。さらに、別のゲーム機として、上述したビデオゲーム機のＤＶＤ−ＲＯＭ４６とほぼ同様のゲームプログラム等を記憶したカートリッジ４０を装着した親携帯ゲーム機を用意し、その親携帯ゲーム機に上述した携帯ゲーム機１２を通信可能に接続してもよい。
【図面の簡単な説明】
【図１】図１はこの発明の一実施例を示す図解図である。
【図２】図２は図１実施例を示すブロック図である。
【図３】図３（Ａ）は携帯ゲーム機のブートＲＯＭを示すメモリマップであり、図３（Ｂ）は携帯ゲーム機のワークＲＡＭを示すメモリマップであり、図３（Ｃ）はカートリッジのＲＯＭを示すメモリマップであり、図３Ｄはカートリッジのフラッシュメモリのメモリマップである。
【図４】図４（Ａ）ビデオゲーム機のブートＲＯＭを示すメモリマップであり、図４（Ｂ）はＤＶＤ−ＲＯＭを示すメモリマップである。
【図５】図５はＤＶＤ−ＲＯＭのプログラムデータが分割して携帯ゲーム機のワークＲＡＭに転送されることを示す図解図である。
【図６】図６は実施例の全体動作を示すフロー図である。
【図７】図７はカートリッジ検出処理を示すフロー図である。
【図８】図８はカートリッジ４１に認証コード及びゲームプログラムを書込む際の処理を示すフロー図である。
【図９】図９はこの発明の一実施例を示す図解図である。
【符号の説明】
１０  …ゲームシステム
１２  …携帯ゲーム機
１４  …ビデオゲーム機
１６，１８  …通信ポート
２０  …ケーブル
４０  …ゲームカートリッジ
４１  …フラッシュ式のゲームカートリッジ
４４  …ディスクドライブ
４６  …ＤＶＤ−ＲＯＭ
６６，７８  …ＣＰＵ
７０，８０  …ワークＲＡＭ
７２，８２  …ブートＲＯＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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