(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による所定の操作に応じて抽籤された乱数値が複数の役にそれぞれ対応する数値範囲のいずれに含まれるかを判別して当籤役を決定するとともに、水平方向に並列して並べられた各回胴上に図柄が配列された三つのリールであって前記遊技者による所定の操作に応じて変動開始されたリールを前記当籤役および前記遊技者による所定の操作に応じて停止表示し、リール表示窓上の視認可能領域で遊技媒体投入枚数に応じて規定される有効ライン上に停止表示された図柄の組合せに応じて前記遊技者に所定の利益を付与する遊技機において、
前記複数の役にそれぞれ対応付けられた図柄の組合せの情報であって、所定の第一の役として、全リール位置の図柄が所定の第一の図柄であるとする組合せ情報を格納し、所定の第二の役として、中リールの所定リール位置の図柄が前記第一の図柄と同様デザインの所定の第二の図柄であって他リール位置の図柄がいずれの図柄でもよいとする組合せ情報を格納し、
前記所定リールの図柄配列として、第一種特別役物を作動させる作動役の構成図柄から１つのリールに配列される所定数の図柄のうちの所定図柄数を超えた位置に前記第二の図柄を配置した三つのリールからなる図柄配列手段と、
前記第一の役が単位遊技の当籤役として決定された場合には、全リールにおいて前記有効ライン上に前記第一の図柄が停止表示されるように前記図柄配列手段を停止制御し、前記第二の役が単位遊技の当籤役として決定された場合には、前記有効ライン上の前記所定リール位置に前記第二の図柄が停止表示されるとともに他リール位置に前記第一の役が当籤役として決定された場合に停止制御される前記第一の図柄が停止表示されるように前記図柄配列手段を停止制御する停止制御手段と、
前記図柄組合せ情報格納手段に格納された図柄の組合せが前記有効ライン上に停止表示された場合に、当該組合せに応じた利益を前記遊技者に付与する利益付与手段と、
前記当籤役として複数の役が重複して当籤した場合、前記当籤役と遊技者の所定の操作に応じて、何れの役が優先して停止表示させるかを予め定めた引込優先順位決定手段と、を備え、
前記第一の役は前記第二の役よりも遊技者に付与される利益が多く、互いに同一の数値範囲を有する１組の役の重複役で、
前記当籤役として前記重複役が決定された場合、重複する役の何れかが必ず停止表示されるとともに第一の役と第二の役が同時に表示されることは無く、
前記当籤役に前記重複役が決定され、且つ、遊技者による中リールの所定の操作と前記引込優先順位決定手段とに基づいて第一の役を停止表示可能な場合は、第一の役に係る図柄の組合せを表示させ、
前記当籤役に前記重複役が決定され、且つ、遊技者による中リールの所定の操作と前記引込優先順位決定手段とに基づいて第一の役を停止表示不可能な場合は、第二の役に係る図柄の組合せを表示させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第一の役が遊技者に付与する利益と前記第二の役が遊技者に付与する利益は、所定倍の関係にあり、前記第一の役の利益は、前記第二の役の利益に前記第二の役入賞時の有効ライン数が最も多いライン数倍した値と同一であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記有効ラインは、遊技媒体が一枚投入されると中段の１ラインが有効化され、遊技媒体が二枚投入されると上段、中段および下段の３ラインが有効化され、遊技媒体が三枚投入されると上段、中段、下段、右下がりおよび右上がりの５ラインが有効化されるものであり、
前記所定の第一の役に応じて前記遊技者に付与される利益は、前記所定の第二の役に応じて前記遊技者に付与される利益の所定倍であって、
前記図柄組合せ情報格納手段は、前記所定の第二の役として、中リール位置の図柄が前記所定の第二の図柄であって他リール位置の図柄がいずれの図柄でもよいとする組合せ情報を格納し、
前記停止制御手段は、前記第二の役が単位遊技の当籤役として決定された場合に、中段ライン、右下がりラインおよび右上がりラインの三つの有効ラインが交差する中リール中段位置に前記第二の図柄が停止表示されるように前記図柄配列手段を停止制御することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
前記有効ラインは、遊技媒体が一枚投入されると中段の１ラインが有効化され、遊技媒体が二枚投入されると上段、中段および下段の３ラインが有効化され、遊技媒体が三枚投入されると上段、中段、下段、右下がりおよび右上がりの５ラインが有効化されるものであり、
前記所定の第一の役に応じて前記遊技者に付与される利益は、前記所定の第二の役に応じて前記遊技者に付与される利益の所定倍であって、
前記図柄組合せ情報格納手段は、前記所定の第二の役として、右リール位置の図柄が前記所定の第二の図柄であって他リール位置の図柄がいずれの図柄でもよいとする組合せ情報を格納し、
前記停止制御手段は、前記第二の役が単位遊技の当籤役として決定された場合に、上段ラインおよび右上がりラインの二つの有効ラインが交差する右リール上段位置または下段ラインおよび右下がりラインの二つの有効ラインが交差する右リール下段位置に前記第二の図柄が停止表示されるように前記図柄配列手段を停止制御することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項５】
前記所定の第一の役および第二の役に対応する数値範囲の情報は、同一範囲の情報であって、
前記停止制御手段は、前記第一の役および第二の役が単位遊技の当籤役として同時に決定された場合には、前記有効ライン上の前記所定リール位置に前記第一の図柄または第二の図柄が停止表示されるとともに他リール位置に前記第一の図柄が停止表示されるように前記図柄配列手段を停止制御することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項６】
前記所定の第一の役および第二の役に対応する数値範囲の情報は、前記作動役に対してそれぞれが一部重複する数値範囲の情報であって、
前記利益付与手段は、前記所定の第一の役または第二の役と前記作動役とが単位遊技の当籤役として同時に決定され、前記停止制御手段により当該第一の役または第二の役に対応する図柄の組合せが停止表示された場合には、前記作動役を当籤役として持ち越すとともに当該第一の役または第二の役に応じた利益を前記遊技者に付与することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、メダル投入若しくはＢＥＴボタン押下後にスタートレバーを操作して機械的回転リール（以下、リールと記載する）を回転駆動させるとともに、各リールに対応したストップボタンを押打することによって各リールを停止させ、リール表示窓内に停止された図柄の組合せに応じてメダルを払い出すパチスロ機と呼ばれる遊技機が知られている。
【０００３】
具体的に説明すると、このような遊技機では、入賞役となる複数の役それぞれに対応付けて、数値範囲の情報を記憶するとともに、各入賞役の成立を示す図柄の組合せと、各入賞役が成立した（つまり、メダル投入枚数に応じて有効化されるリール表示窓内の有効ライン上に当籤役の図柄の組合せが停止表示された）場合に払い出されるメダル枚数とを記憶する。そして、遊技者によるスタートレバーの操作により一回の遊技（単位遊技）が開始されると、リールを回転駆動させて複数の図柄を変動させるとともに、内部抽籤処理によって乱数値を取得し、この乱数値が上記した数値範囲のいずれに含まれるかを判別して当籤役（もしくは外れ）を決定する。その後、決定された当籤役と遊技者によるストップボタンの押下とに応じて、変動されている図柄を停止表示し、入賞役に対応する図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合には、その入賞役に応じた枚数のメダルを払い出す。
【０００４】
ところで、このような遊技機について、第１種特別役物を作動させる作動役の構成図柄（例えば、“７”や“ＢＡＲ”などのボーナス図柄）と１リール役の構成図柄（例えば、チェリー図柄）とが隣接配置された図柄配列を左リールに採用することで、遊技者に魅力的な遊技性を提供しようという遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。かかる図柄配列を採用した遊技機においては、ＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）などの作動役が持ち越された状態で小役「チェリー」が内部当籤した場合には、作動役を構成する図柄の組合せ（例えば、“７−７−７”）とチェリー図柄とが有効ライン上に同時に停止表示され得る。
【０００５】
一方、近年では、有効ライン上に停止表示される図柄の組合せとメダルの払出しとの整合性を担保することが極めて重要視されており、作動役を構成する図柄の組合せと１リール役の構成図柄とが有効ライン上に同時に停止表示される状況（以下、適宜「１リール役による作動役への干渉」と記載する）を回避する必要に迫られている。例えば、１リール役による作動役への干渉を回避するための技術として、作動役の構成図柄から有効ラインに応じたコマ数を超えた位置（例えば、３ライン機や５ライン機であれば、３コマを超えた位置）にチェリー図柄が配置された図柄配列を左リールに採用した遊技機も提案されている。
【０００６】
【特許文献１】特開２００４−３５０８８５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上記した従来技術（特許文献１）では、１リール役による作動役への干渉を回避する必要がある以上、作動役の構成図柄から有効ラインに応じたコマ数を超えた位置に１リール役の構成図柄を配置しなければならないという制約が左リール生じるため、遊技性を演出する上で特に重要な左リールに魅力的な図柄配置をできないという点では、必ずしも魅力的な遊技性を提供するものとはいえないという問題点があった。
【０００８】
そこで、本発明は、上述した従来技術による課題（問題点）を解消するためになされたものであり、遊技者に魅力的な遊技性を提供することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上述した課題を解決し、目的を達成するために、請求項１の発明に係る遊技機は、遊技者による所定の操作に応じて抽籤された乱数値が複数の役にそれぞれ対応する数値範囲のいずれに含まれるかを判別して当籤役を決定するとともに、水平方向に並列して並べられた各回胴上に図柄が配列された三つのリールであって前記遊技者による所定の操作に応じて変動開始されたリールを前記当籤役および前記遊技者による所定の操作に応じて停止表示し、リール表示窓上の視認可能領域で遊技媒体投入枚数に応じて規定される有効ライン上に停止表示された図柄の組合せに応じて前記遊技者に所定の利益を付与する遊技機において、前記複数の役にそれぞれ対応付けられた図柄の組合せの情報であって、所定の第一の役として、全リール位置の図柄が所定の第一の図柄であるとする組合せ情報を格納し、所定の第二の役として、中リールの所定リール位置の図柄が前記第一の図柄と同様デザインの所定の第二の図柄であって他リール位置の図柄がいずれの図柄でもよいとする組合せ情報を格納し、前記所定リールの図柄配列として、第一種特別役物を作動させる作動役の構成図柄から１つのリールに配列される所定数の図柄のうちの所定図柄数を超えた位置に前記第二の図柄を配置した三つのリールからなる図柄配列手段と、前記第一の役が単位遊技の当籤役として決定された場合には、全リールにおいて前記有効ライン上に前記第一の図柄が停止表示されるように前記図柄配列手段を停止制御し、前記第二の役が単位遊技の当籤役として決定された場合には、前記有効ライン上の前記所定リール位置に前記第二の図柄が停止表示されるとともに他リール位置に前記第一の役が当籤役として決定された場合に停止制御される前記第一の図柄が停止表示されるように前記図柄配列手段を停止制御する停止制御手段と、前記図柄組合せ情報格納手段に格納された図柄の組合せが前記有効ライン上に停止表示された場合に、当該組合せに応じた利益を前記遊技者に付与する利益付与手段と、前記当籤役として複数の役が重複して当籤した場合、前記当籤役と遊技者の所定の操作に応じて、何れの役が優先して停止表示させるかを予め定めた引込優先順位決定手段と、を備え、前記第一の役は前記第二の役よりも遊技者に付与される利益が多く、互いに同一の数値範囲を有する１組の役の重複役で、前記当籤役として前記重複役が決定された場合、重複する役の何れかが必ず停止表示されるとともに第一の役と第二の役が同時に表示されることは無く、前記当籤役に前記重複役が決定され、且つ、遊技者による中リールの所定の操作と前記引込優先順位決定手段とに基づいて第一の役を停止表示可能な場合は、第一の役に係る図柄の組合せを表示させ、前記当籤役に前記重複役が決定され、且つ、遊技者による中リールの所定の操作と前記引込優先順位決定手段とに基づいて第一の役を停止表示不可能な場合は、第二の役に係る図柄の組合せを表示させることを特徴とする。
【００１０】
本発明によれば、例えば、特定の図柄（例えば、ベル２図柄）が単独で停止表示されるだけで入賞が成立する１リール役を中リール位置（例えば、ａｎｙ−ベル２−ａｎｙ）または右リール位置（例えば、ａｎｙ−ａｎｙ−ベル２）に採用するので、遊技性を演出する上で特に重要な左リールに１リール役の構成図柄を配置する必要はなく、中リールまたは右リールのいずれか一方のリールに１リール役の構成図柄を配置すればよく、これによって、左リールに魅力的な図柄配列を行うことができ、遊技者に魅力的な遊技性を提供することが可能である。また、本発明によれば、例えば、中リールの図柄配列として、作動役の構成図柄（例えば、“７”や“ＢＡＲ”）から２コマ（例えば、「コマ」とは、１つのリールに配列される複数の図柄において図柄間の距離を表すためのものであり、一つの図柄を１コマと数える。）を超えてベル２図柄を配置するので、作動役に対応する図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合でも、１リール役であるベル２図柄は作動役の構成図柄から２コマ数を超えて配置されていることから、１リール役による作動役への干渉を回避することも可能である。さらに、本発明によれば、例えば、一般的には３リール役の構成図柄として利用されるベル２図柄を中リール位置の１リール役（ａｎｙ−ベル２−ａｎｙ）に採用するとともに、このベル２図柄と同様のデザインであるベル１図柄を３リール役（ベル１−ベル１−ベル１）に採用した上で、３リール役（ベル１−ベル１−ベル１）が当籤した場合には、有効ライン上に「ベル１−ベル１−ベル１」が停止表示されるようにする一方で、１リール役（ａｎｙ−ベル２−ａｎｙ）が当籤した場合には、有効ライン上に「ベル１−ベル２−ベル１」が停止表示されるようにするので、遊技者には、内部では１リール役として処理される第二の役（ａｎｙ−ベル２−ａｎｙ）を３リール役（ベル１−ベル１−ベル１）である第一の役のように体感させることが可能なことから、１リール役が左リール以外の他リール位置で成立する違和感を解消することができ、これによって、遊技者に違和感のない遊技性を提供することも可能である。
【００１１】
また、請求項２の発明に係る遊技機は、上記の発明において、前記第一の役が遊技者に付与する利益と前記第二の役が遊技者に付与する利益は、所定倍の関係にあり、前記第一の役の利益は、前記第二の役の利益に前記第二の役入賞時の有効ライン数が最も多いライン数倍した値と同一であることを特徴とする。
【００１２】
本発明によれば、例えば、第一の役または第二の役のいずれが当籤した場合であっても、第一の役および第二の役としてそれぞれ停止表示させる図柄の組合せ（「ベル１−ベル１−ベル１」並びに「ベル１−ベル２−ベル１」）が有効ライン上に停止表示されるように停止制御を行うので、第一の役および第二の役の間で停止表示される図柄の組合せだけでなく、停止表示される有効ラインについても同一化することが可能なことから、１リール役が左リール以外の他リール位置で成立する違和感をより効果的に解消することができ、これによって、遊技者により一層違和感のない遊技性を提供することが可能である。
【００１３】
また、請求項３の発明に係る遊技機は、上記の発明において、前記有効ラインは、遊技媒体が一枚投入されると中段の１ラインが有効化され、遊技媒体が二枚投入されると上段、中段および下段の３ラインが有効化され、遊技媒体が三枚投入されると上段、中段、下段、右下がりおよび右上がりの５ラインが有効化されるものであり、前記所定の第一の役に応じて前記遊技者に付与される利益は、前記所定の第二の役に応じて前記遊技者に付与される利益の所定倍であって、前記図柄組合せ情報格納手段は、前記所定の第二の役として、中リール位置の図柄が前記所定の第二の図柄であって他リール位置の図柄がいずれの図柄でもよいとする組合せ情報を格納し、前記停止制御手段は、前記第二の役が単位遊技の当籤役として決定された場合に、中段ライン、右下がりラインおよび右上がりラインの三つの有効ラインが交差する中リール中段位置に前記第二の図柄が停止表示されるように前記図柄配列手段を停止制御することを特徴とする。
【００１４】
本発明によれば、例えば、１リール役（ａｎｙ−ベル２−ａｎｙ）を中リール位置に採用した際には、３リール役（ベル１−ベル１−ベル１）の入賞が成立した場合に払い出すメダル枚数を１リール役入賞時の払出し枚数の三倍とし、当該中リール位置の１リール役が当選した場合には、中段ライン、右下がりラインおよび右上がりラインの三つの有効ラインが交差する中リール中段位置にベル２図柄が停止表示されるように停止制御を行うので、１リール役入賞時の払出し枚数（Ａ）×入賞時の有効ライン数（３）＝「３Ａ」、３リール役入賞時の払出し枚数（３Ａ）×入賞時の有効ライン数（１）＝「３Ａ」というように、第一の役と第二の役との間で遊技者に付与される利益（払出し枚数）が同一となることから、払出し枚数の観点からも第一の役および第二の役を同一視させることができ、これによって、遊技者により一層違和感のない遊技性を提供することが可能である。
【００１５】
また、請求項４の発明に係る遊技機は、上記の発明において、前記有効ラインは、遊技媒体が一枚投入されると中段の１ラインが有効化され、遊技媒体が二枚投入されると上段、中段および下段の３ラインが有効化され、遊技媒体が三枚投入されると上段、中段、下段、右下がりおよび右上がりの５ラインが有効化されるものであり、前記所定の第一の役に応じて前記遊技者に付与される利益は、前記所定の第二の役に応じて前記遊技者に付与される利益の所定倍であって、前記図柄組合せ情報格納手段は、前記所定の第二の役として、右リール位置の図柄が前記所定の第二の図柄であって他リール位置の図柄がいずれの図柄でもよいとする組合せ情報を格納し、前記停止制御手段は、前記第二の役が単位遊技の当籤役として決定された場合に、上段ラインおよび右上がりラインの二つの有効ラインが交差する右リール上段位置または下段ラインおよび右下がりラインの二つの有効ラインが交差する右リール下段位置に前記第二の図柄が停止表示されるように前記図柄配列手段を停止制御することを特徴とする。
【００１６】
本発明によれば、例えば、１リール役（ａｎｙ−ａｎｙ−ベル２）を右リール位置に採用した際には、３リール役（ベル１−ベル１−ベル１）の入賞が成立した場合に払い出すメダル枚数を１リール役入賞時の払出し枚数の二倍とし、当該右リール位置の１リール役が当選した場合には、上段ラインおよび右上がりラインの二つの有効ラインが交差する右リール上段位置または下段ラインおよび右下がりラインの二つの有効ラインが交差する右リール下段位置にベル２図柄が停止表示されるように停止制御を行うので、１リール役入賞時の払出し枚数（Ａ）×入賞時の有効ライン数（２）＝「２Ａ」、３リール役入賞時の払出し枚数（２Ａ）×入賞時の有効ライン数（１）＝「２Ａ」というように、第一の役と第二の役との間で遊技者に付与される利益（払出し枚数）が同一となることから、払出し枚数の観点からも第一の役および第二の役を同一視させることができ、これによって、遊技者により一層違和感のない遊技性を提供することが可能である。
【００１７】
また、請求項５の発明に係る遊技機は、上記の発明において、前記所定の第一の役および第二の役に対応する数値範囲の情報は、同一範囲の情報であって、前記停止制御手段は、前記第一の役および第二の役が単位遊技の当籤役として同時に決定された場合には、前記有効ライン上の前記所定リール位置に前記第一の図柄または第二の図柄が停止表示されるとともに他リール位置に前記第一の図柄が停止表示されるように前記図柄配列手段を停止制御することを特徴とする。
【００１８】
本発明によれば、例えば、３リール役（ベル１−ベル１−ベル１）および１リール役（ａｎｙ−ベル２−ａｎｙ）に対応する数値範囲が同一範囲であって、３リール役と１リール役が必ず同時当籤し、このように同時当籤した場合には、有効ライン上の中リール位置にベル１図柄またはベル２図柄が停止表示されるとともに他リール位置にベル１図柄が停止表示されるように停止制御を行うので、ベル１図柄またはベル２図柄のいずれか一方が中リール位置に停止表示されるように停止制御を行えばよく、過度に厳しい状況下で停止対象図柄への引込み制御を行う必要がなくなり、これによって、所定リールの引込み制御を容易に行うことが可能である。さらに、本発明によれば、例えば、中リールの図柄配列として、第一の役を構成するベル１図柄および第二の役を構成するベル２図柄の両者を最大滑りコマ数（４コマ）以内の間隔でリールに配置する必要はなく、ベル１図柄またはベル２図柄のいずれかを４コマ以内の間隔で中リールに配置すればよく、所定リールの図柄配列の自由度を向上させることも可能である。
【００１９】
また、請求項６の発明に係る遊技機は、上記の発明において、前記所定の第一の役および第二の役に対応する数値範囲の情報は、前記作動役に対してそれぞれが一部重複する数値範囲の情報であって、前記利益付与手段は、前記所定の第一の役または第二の役と前記作動役とが単位遊技の当籤役として同時に決定され、前記停止制御手段により当該第一の役または第二の役に対応する図柄の組合せが停止表示された場合には、前記作動役を当籤役として持ち越すとともに当該第一の役または第二の役に応じた利益を前記遊技者に付与することを特徴とする。
【００２０】
本発明によれば、例えば、作動役（例えば、“７”や“ＢＡＲ”などの役）に対応付けられた数値範囲に一部重複する数値範囲を第一の役および第二の役に付与しておき、第一の役または第二の役に対応する図柄の組合せが停止表示された場合でも、第一の役または第二の役と作動役とが同時当籤していれば、作動役を当籤役として持ち越しつつ第一の役または第二の役に応じた利益を遊技者に付与するので、第一の役または第二の役のいずれの役に対応する図柄の組合せが停止表示された場合であっても、遊技者は、作動役が同時当籤したか否かに思いを巡らすことができ、遊技者に魅力的な遊技性を提供することが可能である。
【発明の効果】
【００２１】
本発明によれば、遊技者に魅力的な遊技性を提供することが可能である。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
以下に添付図面を参照して、本発明に係る遊技機の好適な実施例を詳細に説明する。なお、本発明はメダル、コイン、遊技球またはトークンなどを遊技媒体として用いる各種遊技機に適用することができるが、ここでは本発明をメダルを遊技媒体として用いるパチスロ機に適用した場合を示すこととする。
【実施例１】
【００２３】
［パチスロ機１の概要および特徴］
まず最初に、図１を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の概要および特徴を説明する。図１は、実施例１に係るパチスロ機１の特徴を説明するための図である。同図に示すように、実施例１に係るパチスロ機１は、入賞役となる複数の役にそれぞれ対応付けられた図柄の組合せの情報を格納しているが、ベル１の小役として、全リール位置の図柄がベル１図柄であるとする組合せ情報を格納し、ベル２の小役として、中リール位置の図柄がベル１図柄と同様デザインのベル２図柄であって他リール位置の図柄がいずれの図柄でもよいとする組合せ情報を格納している。
【００２４】
すなわち、実施例１に係るパチスロ機１では、特定の図柄（例えば、ベル２図柄）が単独で停止表示されるだけで入賞が成立する「１リール役」を中リール位置（例えば、ａｎｙ−ベル２−ａｎｙ）に採用することで、遊技性を演出する上で特に重要な左リールに１リール役の構成図柄を配置することを不要にし、左リールに魅力的な図柄配列を行うことができるようにしている。
【００２５】
したがって、実施例１に係るパチスロ機１によれば、遊技性を演出する上で特に重要な左リールに魅力的な図柄配置を行うことができ、遊技者に魅力的な遊技性を提供することが可能である。
【００２６】
また、このパチスロ機１では、かかる１リール役を中リール位置に採用した上で、中リールの図柄配列として、第一種特別役物を作動させる作動役の構成図柄（例えば、“７”や“ＢＡＲ”などのボーナス図柄）から１つのリールに配列される所定数の図柄のうちの所定図柄数を超えた位置（作動役の構成図柄から２コマを超えた位置）にベル２図柄を配置している。
【００２７】
例えば、図１に示すパチスロ機１に設けられた中リール３Ｃには、コードナンバー「０」の赤７図柄から４コマ離れ、かつ、コードナンバー「１２」の青７図柄から８コマ離れた位置にコードナンバー「４」のベル２図柄が配置され、コードナンバー「０」の赤７図柄から５コマ離れ、かつ、コードナンバー「１２」の青７図柄から４コマ離れて配置された位置にコードナンバー「１６」のベル２図柄が配置されている（図４参照）。
【００２８】
このように、実施例１に係るパチスロ機１によれば、作動役に対応する図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合でも、１リール役であるベル２図柄は作動役の構成図柄から２コマ数を超えて配置されていることから、１リール役による作動役への干渉を回避することも可能である。
【００２９】
さらに、このパチスロ機１は、ベル１の小役を単位遊技の当籤役として決定した場合には、全リールにおいて有効ライン上にベル１図柄が停止表示されるように停止制御を行い、また、ベル２の小役を単位遊技の当籤役として決定した場合には、有効ライン上の中リール位置にベル２図柄が停止表示されるとともに他リール位置にベル１図柄が停止表示されるように停止制御を行う。
【００３０】
つまり、かかるパチスロ機１では、一般的には３リール役の構成図柄として利用されるベル２図柄を中リール位置の１リール役（ａｎｙ−ベル２−ａｎｙ）に採用するとともに、このベル２図柄と同様のデザインであるベル１図柄を３リール役（ベル１−ベル１−ベル１）に採用した上で、３リール役（ベル１−ベル１−ベル１）が当籤した場合には、有効ライン上に「ベル１−ベル１−ベル１」が停止表示されるようにする一方で、１リール役（ａｎｙ−ベル２−ａｎｙ）が当籤した場合には、有効ライン上に「ベル１−ベル２−ベル１」が停止表示されるようにしている。
【００３１】
このため、実施例１に係るパチスロ機においては、遊技者には、内部では１リール役として処理されるベル２の小役「ａｎｙ−ベル２−ａｎｙ」を３リール役「ベル１−ベル１−ベル１」であるベル１の小役のように体感させることが可能なことから、１リール役が左リール以外の他リール位置で成立する違和感を解消することができ、これによって、遊技者に違和感のない遊技性を提供することも可能である。
【００３２】
［パチスロ機１の構成］
次に、図２を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の外観構成について説明する。図２は、実施例１に係るパチスロ機１の外観構成を示す斜視図である。同図に示すように、このパチスロ機１の前面ドア２には、略垂直面をなすパネル表示部２ａ及び液晶表示部２ｂが設けられており、この液晶表示部２ｂにはパチスロ遊技時の各種演出や待機時のデモ表示等が行われる。
【００３３】
前面ドア２の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられており、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一定の速度（例えば８０回転／分）で回転する。
【００３４】
パネル表示部２ａ及び液晶表示部２ｂの下方には、略水平面をなす台座部４が設けられている。この台座部４の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口１０が設けられており、このメダル投入口１０に投入されたメダルは、クレジットされるか又はゲームに賭けられる。
【００３５】
また、台座部４の左側には、クレジットされているメダルを賭けるためのＢＥＴボタン１３が設けられている。このＢＥＴボタン１３は、いわゆるＭＡＸＢＥＴボタンであり、１回の押下操作によりクレジットされたメダルから１ゲームに賭け得る最大枚数のメダル（通常は３枚）が賭けられる。なお、本実施例ではＢＥＴボタン１３のみを設けた場合を示したが、いわゆる１枚賭け又は２枚賭けを行うための１−ＢＥＴボタン又は２−ＢＥＴボタンを設けることもできる。
【００３６】
かかるＢＥＴボタン１３を押下操作するか若しくは３枚のメダルがメダル投入口１０に投入されると、所定の表示ラインが有効化される。なお、ここでは、ＢＥＴボタン１３の押下操作又はメダル投入口１０へのメダル投入操作を「ＢＥＴ操作」と呼ぶこととする。
【００３７】
台座部４の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルをクレジットするか、クレジットしたメダルを払い出すかを押下操作で切り換えるＣ／Ｐボタン１４が設けられている。所定枚数のメダルがクレジットされた状態でＣ／Ｐボタン１４が押下されると、クレジットが無効化され該クレジットされた枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口１５に払い出され、払い出されたメダルはメダル受け部５に投出される。また、クレジットが無効化された状態でこのＣ／Ｐボタン１４が押下されると、クレジットが有効となる。
【００３８】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、遊技者の操作により上記リール３Ｌ〜３Ｒを回転駆動させ、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内での図柄の変動表示を開始させるスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００３９】
台座部４の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。また、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの裏側には、後述するように停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳが設けられている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作（停止操作）を検知する。なお、１ゲーム（単位遊技）は、スタートレバー６が操作されることによって開始され、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００４０】
このパチスロ機１の上部には、左右対称にスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられており、これらのスピーカ９Ｌ，９Ｒから遊技の演出に関する効果音などを出音する。
【００４１】
続いて、図３を用いて、図２に示したパネル表示部２ａ及び液晶表示部２ｂについてさらに詳細に説明する。図３は、実施例１に係るパチスロ機１のパネル表示部２ａ及び液晶表示部２ｂを説明するための説明図である。
【００４２】
同図に示すように、パネル表示部２ａには、ボーナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ、払出表示部１８及びクレジット表示部１９が設けられている。このボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤにより形成されておりボーナス中の遊技情報を表示する。
【００４３】
ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃは、１ゲームを行うために賭けられたメダル数（以下「ＢＥＴ数」と言う）に応じて点灯するランプであり、具体的には、ＢＥＴランプ１７ａはＢＥＴ数が１以上である場合に点灯し、ＢＥＴランプ１７ｂはＢＥＴ数が２以上である場合に点灯し、ＢＥＴランプ１７ｃはＢＥＴ数が３のときに点灯する。
【００４４】
払出表示部１８及びクレジット表示部１９は、それぞれ７セグメントのＬＥＤにより形成され、払出表示部１８には入賞が成立した時（役が成立した時）のメダル払出枚数が表示され、クレジット表示部１９にはクレジットされている残メダル枚数が表示される。通常は、パチスロ機１にクレジットされる最大枚数は５０枚であるので、このクレジット表示部１９に表示されるクレジット枚数は５０以下となる。なお、最大枚数の５０枚のメダルがクレジットされている状態で、メダルを投入してもそのまま払い出される。
【００４５】
液晶表示部２ｂは、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒと、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒと、演出表示領域２３とで形成される。この液晶表示部２ｂの表示内容は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止態様に応じて表示制御される。
【００４６】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられており、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の表示や種々の演出表示を行う。
【００４７】
この図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄの表示ラインが設けられ、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅの表示ラインが設けられる。遊技者がＢＥＴボタン１３を押下操作するか又は遊技者がメダル投入口１０に３枚のメダルを投入すると、これら５本の表示ラインが有効となり、遊技者がメダル投入口１０に１枚又は２枚のメダルを投入した場合には、それぞれ１本（センターライン８ｃ）又は３本（トップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ）の表示ラインが有効となる。なお、ここでは、有効化された表示ラインを「有効ライン」と呼ぶこととする。また、これらの表示ライン８ａ〜８ｅは役の成否に関わる。
【００４８】
また、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、それぞれ対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転中であり、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押下操作可能である場合には、遊技者がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄を視認できるように透過状態となる。
【００４９】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に配置された図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの窓枠を表したものであり、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを囲むように設けられている。
【００５０】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂの領域のうち、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ以外の領域である。この演出表示領域２３は、ボーナスが成立可能であることを確定的に報知する画像（例えば、告知ランプ）の表示、ゲームの興趣を増大するための演出、遊技者がゲームを有利に進めるために必要な情報等の表示を行う。
【００５１】
続いて、図４を用いて、実施例１に係るパチスロ機１のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に表される図柄の一例について説明する。図４は、実施例１に係るパチスロ機１のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に表される図柄の一例を示す図である。同図に示すように、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、複数種類の図柄が２１個配列された図柄列が表わされており、各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付与され、データテーブルとして後述するＲＯＭ３２（図５）に記憶されている。
【００５２】
また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７”、“青７”、“ＢＡＲ”、“Replay”、“プラム”、“スイカ”及び“ベル１”の図柄で構成される図柄列が表わされており、さらに、中リール３Ｃは、１リール役の構成図柄であるベル２図柄を含んだ図柄列で表されている。なお、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図中に示した矢印方向に移動するように回転駆動される。なお、ベル１図柄とベル２図柄は、異なる役（ベル１の小役またはベル２の小役）をそれぞれ構成する構成図柄であるが、同様のデザインである。
【００５３】
また、中リール３Ｃにおいては、第一種特別役物を作動させる作動役の構成図柄（例えば、“赤７”、“青７”や“ＢＡＲ”などのボーナス図柄）から２コマを超えた位置にベル２図柄を配置している。具体的には、コードナンバー「０」の赤７図柄から４コマ離れ、かつ、コードナンバー「１２」の青７図柄から８コマ離れた位置にコードナンバー「４」のベル２図柄を配置し、コードナンバー「０」の赤７図柄から５コマ離れ、かつ、コードナンバー「１２」の青７図柄から４コマ離れて配置された位置にコードナンバー「１６」のベル２図柄を配置している。
【００５４】
このような図柄配列を中リール３Ｃに採用したのは、実施例１に係るパチスロ機１では１リール役の構成図柄としてベル２図柄を利用していること（詳細は図８を用いて後述する）に起因して、作動役に対応する図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合に、１リール役であるベル２図柄が図柄表示領域２１Ｃ内に停止表示されることを回避するためである。
【００５５】
また、一般的には３リール役の構成図柄として利用される「ベル２図柄」が中リール位置に単独で停止表示されることにより１リール役の入賞が成立すると遊技者に認識させたのでは、遊技客に違和感を生じさせる元となる。
【００５６】
そこで、実施例１に係るパチスロ機１では、このような違和感を解消するために、内部では１リール役として処理される「ベル２の小役」を遊技者には３リール役「ベル１の小役」のように体感させるリール停止制御を行っている。かかるリール停止制御とは、ベル２図柄が中リール３Ｃに停止表示されるだけで「ベル２の小役」の入賞条件を満たすにも拘らず、同様のデザインであるベル１図柄を他リール（左リール３Ｌ及び右リール３Ｒ）に停止表示させるリール停止制御である。
【００５７】
このことから、実施例１に係るパチスロ機１では、かかるリール停止制御を実現するために、最大滑りコマ数である「４コマ」以内の間隔でベル１図柄を左リール３Ｌおよび右リール３Ｒに配置している。
【００５８】
また、実施例１に係るパチスロ機１では、ＢＢ１（赤７ＢＢ：赤７ビッグボーナス）、ＢＢ２（青７ＢＢ：青７ビッグボーナス）、ＲＢ（レギュラーボーナス）、リプレイの小役、プラムの小役、スイカの小役、ベル２の小役、ベル１の小役を「役」として採用している。ＢＢ１およびＢＢ２は第１種特別役物に係る役物連続作動装置である。この役（役データ）は、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御、遊技状態の切り換え（移行）、遊技価値の付与などに用いられる。なお、以下では、適宜、ＢＢ１とＢＢ２を単に「ＢＢ」と呼称する。
【００５９】
続いて、図５および図６を用いて、図２に示したパチスロ機１の内部構成について説明する。図５は、実施例１に係るパチスロ機１の内部構成を示すブロック図であり、図６は、実施例１に係る副制御回路７２の回路構成を示すブロック図である。図５に示すように、このパチスロ機１は、パチスロ機１の遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、この主制御回路７１に電気的に接続される周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置１３１、スピーカ９Ｌ，９Ｒ，ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とが含まれる。
【００６０】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３とを有する。
【００６１】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、マイクロコンピュータ３０内のＣＰＵ３１上で乱数サンプリング用プログラムを実行してソフトウエア的に乱数サンプリングを行うこともできる。この場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７を省略することができる。
【００６２】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブルや停止用当籤役決定テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。
【００６３】
また、このＲＯＭ３２には、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令等が格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へ制御指令や情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、内部当籤役、持越役、現在の遊技状態などの種々の情報が格納される。
【００６４】
マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、最大ＢＥＴランプ１７ｃ）と、ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９等の表示部と、メダルを収納しホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００６５】
また、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５並びにボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００６６】
また、マイクロコンピュータ３０へは、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、ＢＥＴスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、メダルセンサ１０Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１から入力信号が入力され、これらに基づいて制御指令が発生される。
【００６７】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出するスイッチであり、メダルセンサ１０Ｓは、メダル投入口１０に投入されたメダルを検出するセンサである。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、それぞれ対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を発生するスイッチである。ＢＥＴスイッチ１３Ｓは、ＢＥＴボタン１３の背面に設けられＢＥＴボタン１３の操作に応じて信号を発生するスイッチである。Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４の背面に設けられＣ／Ｐボタン１４の操作に応じて信号を発生するスイッチである。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する回路である。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時にメダル払出完了を示す信号を発生する。
【００６８】
乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばＲＯＭ３２内に格納されている確率抽籤テーブルなどに基づいて内部当籤役などが決定される。
【００６９】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値がＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。このようにして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００７０】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００７１】
また、ＲＯＭ３２内には、役の成立（入賞など）となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞（成立）を表わす入賞判定コード（成立判定コード）とが対応づけられた図柄組合せテーブル（後に図８を用いて詳述）が格納されている。この図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ，中央のリール３Ｃ，右のリール３Ｒの停止制御時並びに全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の入賞確認（表示役の確認）を行う際に参照される。表示役（表示役データ）は、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役（成立役）であり、遊技者にはこの表示役に対応する利益が付与される。
【００７２】
ＣＰＵ３１は、上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理（確率抽籤処理など）により内部当籤役や停止用当籤役を決定したならば、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる操作信号並びに決定された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送出する。
【００７３】
また、ＣＰＵ３１は、当籤した役の入賞を示す停止態様（即ち入賞態様）になれば、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時にメダル払出完了信号をＣＰＵ３１に入力する。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了することになる。
【００７４】
続いて、図６を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の副制御回路７２について説明する。図５に示すように、この副制御回路７２は、バスを介して主制御回路７１に接続されるとともに、液晶表示装置１３１と、スピーカ９Ｌ，９Ｒと、ＬＥＤ類１０１と、ランプ類１０２と、音量調節部１０３とが接続されている。
【００７５】
また、この副制御回路７２の内部構成は、図６に示すように、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとからなり、この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ及び音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは別の回路基板上に形成される。
【００７６】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａが主制御回路７１へ制御指令や情報等を出力することはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂが画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへ制御指令や情報等を出力することもない。
【００７７】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ））８８及びビデオＲＡＭ８９からなる。
【００７８】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポート８２は図示）を備えている。この画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信された制御指令に基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。例えば、主制御回路７１から所定の画像を表示すべき旨の制御指令を受信したならば、この画像を画像ＲＯＭ８８から取り出して液晶表示装置１３１上に表示するよう画像制御ＩＣ８６に指示する。また、主制御回路７１から有効ラインを表示すべき旨の制御指令を受信したならば、液晶表示装置１３１上に有効ラインを表示（点灯）するよう画像制御ＩＣ８６に指示する。なお、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン８１の動作プログラム上でソフトウエア的に乱数サンプリングを実行するよう構成されている。
【００７９】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信される制御指令等を受信するポートである。プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１で実行する制御プログラムや後述する各種テーブルを記憶する。ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１が制御プログラムを実行する場合に使用する作業用のメモリ領域として使用され、このワークＲＡＭ８４には、演出等に関する種々の情報が記憶される。
【００８０】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶するＩＣであり、遊技店の従業員等が図示しない操作部を操作して日付の設定等が行われ、設定された日付がカレンダＩＣ８５に格納される。なお、ワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象とされているため、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電力が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【００８１】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された演出内容に応じた画像を生成して液晶表示装置１３１に出力するＩＣである。この画像制御ＩＣ８６には制御ＲＡＭ８７が含まれており、画像制御マイコン８１がこの制御ＲＡＭ８７に対する情報の読み出しや書き込みを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルとが展開されており、画像制御マイコン８１がこの画像制御ＩＣ８６のレジスタ及びスプライト属性テーブルを所定のタイミングごとに更新する。
【００８２】
また、この画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置１３１と、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。なお、３次元画像データなど大量の画像データを処理する場合には、画像ＲＯＭ８８を画像制御マイコン８１に接続する構成とすることもできる。画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合の一時記憶手段として用いられる。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置１３１に転送終了する毎に画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【００８３】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御についても行う。画像制御マイコン８１は、決定された演出に基づいて音・ランプの種類及び出力タイミングを決定し、所定のタイミングごとに音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介して制御指令を送信する。この制御指令を受信した音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから受信した制御指令に応じて音・ランプの出力のみを行う（後述する音量調節制御を除く）。
【００８４】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン９１、シリアルポート９２、プログラムＲＯＭ９３、ワークＲＡＭ９４、音源ＩＣ９５、パワーアンプ９６及び音源ＲＯＭ９７からなる。
【００８５】
音・ランプ制御マイコン９１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポート９２は図示）を備えている。音・ランプ制御マイコン９１内のＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信された制御指令に基づき、プログラムＲＯＭ９３内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン９１には、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が接続されている。音・ランプ制御マイコン９１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信される制御指令に応じて、このＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２に出力信号を送信する。これにより、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【００８６】
シリアルポート９２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信される制御指令等を受信する入力ポートである。プログラムＲＯＭ９３は、音・ランプ制御マイコン９１で実行する制御プログラム等を格納したメモリである。ワークＲＡＭ９４は、音・ランプ制御マイコン９１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用のワークメモリとして使用される。
【００８７】
音源ＩＣ９５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信された制御指令に基づいて音源を生成してパワーアンプ９６に出力する。パワーアンプ９６は増幅器であり、このパワーアンプ９６にはスピーカ９Ｌ，９Ｒが接続されている。パワーアンプ９６は、音源ＩＣ９５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ９Ｌ，９Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ９７は、音源を生成するための音源データ（フレーズ等）等を格納する。
【００８８】
また、音・ランプ制御マイコン９１には、音量調節部１０３が接続されている。この音量調節部１０３は、遊技店の従業員等により操作可能となっており、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン９１は、音量調節部１０３から送信される入力信号に基づいて、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
【００８９】
［パチスロ機１の移行先遊技状態］
次に、図７を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の各遊技状態の発生条件、移行条件並びに移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態について説明する。図７は、実施例１に係るパチスロ機１の各遊技状態の発生条件、移行条件並びに移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態を説明するための説明図である。各遊技状態では、内部当籤する役の種類或いはその当籤確率が異なる。
【００９０】
実施例１で説明するパチスロ機１の遊技状態には、一般遊技状態、ＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態及び持越状態の４状態がある。かかる持越状態中において持ち越された役（ＢＢ又はＲＢ）を以下では「持越役」と言うこととする。なお、ここでは、ＢＢ１遊技状態およびＢＢ２遊技状態を総括して単にＢＢ遊技状態と呼び、さらに、遊技状態がＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態のいずれかにある状態をボーナス遊技状態と呼ぶこととする。
【００９１】
一般遊技状態は、いわゆる「出玉率」（遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値）の期待値が“１”よりも小さい遊技状態であり、持越役がなく他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態を意味する。
【００９２】
ＢＢ遊技状態は、ＲＢ遊技状態により構成される遊技状態である。また、ＢＢ遊技状態は、基本的に「第１種特別役物に係る役物連続作動装置」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。具体的には、ＢＢ１又はＢＢ２が内部当籤して該当する図柄（後述する図８参照）を揃えた場合に、このＢＢ遊技状態となり、ＲＢ遊技状態が連続して発生するようになっている。ＢＢ遊技状態は、所定枚数（例えば、３６０枚あるいは４６０枚）のメダルが払い出されたことを条件に終了するようになっている。
【００９３】
ＲＢ遊技状態は、「第１種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態であり、ＲＢが内部当籤して該当する図柄を揃えた場合にこのＲＢ遊技状態となる。
【００９４】
持越状態は、ＢＢ又はＲＢに対応する図柄組合せが表示ラインに沿って並び得る状態（ＢＢ又はＲＢの成立）が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。すなわち、この持越状態は、内部当籤役がハズレ（なし）であることを条件に、停止用当籤役がＢＢ又はＲＢとなる遊技状態である。実施例１のＢＢ又はＲＢには、ＢＢ１、ＢＢ２及びＲＢが含まれ、持越状態には、ＢＢ１持越状態、ＢＢ２持越状態及びＲＢ持越状態が含まれる。
【００９５】
ここで、停止用当籤役は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に用いられる情報である。停止用当籤役が決定された場合には、その役に対応する図柄又は図柄組合せの停止態様を図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内に停止表示することを許容した状態でリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止制御される。また、停止用当籤役以外の役に対応する図柄又は図柄組合せを許容しない状態で停止制御が行われる。基本的には、内部当籤役として決定された役が停止用当籤役になる。ただし、持越状態では、内部当籤役がなし（ハズレ）の場合には、ＢＢ又はＲＢが停止用当籤役になる。
【００９６】
図７に示すように、ボーナス遊技状態の発生条件はＢＢ又はＲＢの成立である。所定回数（例えば１２回）のゲームが終了するか又は所定回数（例えば８回）の成立が実現するとことにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
【００９７】
持越状態の発生条件は、ＢＢ又はＲＢに内部当籤することであり、ＢＢ又はＲＢが成立することにより移行条件が成立し遊技状態がボーナス遊技状態へ移行し、１回若しくは複数回のＲＢ遊技が可能になる。
【００９８】
［パチスロ機１の図柄組合せと払い出し枚数の関係］
次に、図８を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の役と図柄組合せと払出枚数との関係について説明する。図８は、実施例１に係るパチスロ機１の役と図柄組合せと払出枚数との関係を説明するための説明図である。同図に示すように、この図柄組合せテーブルは、いずれかの有効ライン（８ａ〜８ｅ、図３参照）上の３つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数（ＢＥＴ数１または３）毎の払出枚数の情報とを備えている。また、この図柄組合せテーブルは、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。なお、以下では、投入枚数が３の場合について説明し、投入枚数が２の場合の払出枚数は省略する。
【００９９】
このうち、ＢＢ１は、“赤７−赤７−赤７”が有効ラインに沿って並ぶことにより入賞が成立し（表示役がＢＢ１となる）、また、ＢＢ２は、“青７−青７−青７”が有効ラインに沿って並ぶことにより入賞が成立する（表示役がＢＢ２となる）。
【０１００】
ベル２の小役は、“ＡＮＹ−ベル２−ＡＮＹ”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する入賞役である。つまり、この「ベル２の小役」は、全てのリールにおいて有効ライン上にベル１の図柄が停止表示されることで入賞が成立する３リール役のベル１の小役（一般的に採用されているベルの小役）とは相違し、ベル２図柄が中リール位置に停止表示されるだけで入賞が成立する「１リール役」の入賞役である。
【０１０１】
このように、特定の図柄（例えば、ベル２図柄）が単独で停止表示されるだけで入賞が成立する「１リール役」を中リール位置（例えば、ａｎｙ−ベル２−ａｎｙ）に採用することで、遊技性を演出する上で特に重要な左リールに１リール役の構成図柄を配置することを不要にし、左リールに魅力的な図柄配列を行うことができるようにしている。
【０１０２】
一方、ベル１の小役は、“ベル１−ベル１−ベル１”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する入賞役である。このベル１の小役は、ベル２図柄が中リール位置に停止表示されるだけで入賞が成立する１リール役のベル２の小役とは相違し、中リール位置および右リール位置それぞれにもベル１図柄が停止表示されることにより初めて入賞が成立する「３リール役」の入賞役である。
【０１０３】
ここで、実施例１に係るパチスロ機１では、「ベル２の小役」を１リール役として認識させることにより遊技者に生じる違和感を解消するために、内部では１リール役として処理される「ベル２の小役」を遊技者には３リール役「ベル１の小役」のように体感させるリール停止制御を行うが（詳細は１０図を用いて後述する）、かかるリール停止制御とともに払出し枚数の観点からもベル１の小役およびベル２の小役を遊技者に同一視させることができるようにしている。
【０１０４】
これを具体的に説明すると、図８に示す図柄組合せテーブルでは、ベル２の小役として、中リール位置を１リール役とした図柄の組合せ（ａｎｙ−ベル２−ａｎｙ）を記憶しており、さらに、３リール役「ベル１の小役」の入賞が成立した場合（すなわち、「ベル１−ベル１−ベル１」が停止表示された場合）に払い出すメダル枚数としてベル２の小役入賞時の払出し枚数の三倍値を記憶している。
【０１０５】
このような図柄組合せテーブルを採用した上で、実施例１に係るパチスロ機１は、「ベル２の小役」が当選した場合には、センターライン８Ｃ、クロスダウンライン８ｅおよびクロスアップライン８ａの三つの有効ラインが交差する中リール中段位置にベル２図柄が停止表示されるように停止制御を行う。
【０１０６】
例えば、図９に示すように、ベル１の小役およびベル２の小役が停止表示された場合の表示役特定処理（詳細は図２７を用いて説明する）を例に挙げて説明すると、パチスロ機１のＣＰＵ３１は、ベル２の小役が入賞した場合には、１リール役入賞時の払出し枚数（５）×入賞時の有効ライン数（３）＝「１５」をメダル払出し枚数として特定し、さらに、ベル１の小役が入賞した場合には、３リール役入賞時の払出し枚数（１５）×入賞時の有効ライン数（１）＝「１５」をメダル払出し枚数として特定する。
【０１０７】
このように、１リール役（ａｎｙ−ベル２−ａｎｙ）を中リール位置に採用した際には、３リール役（ベル１−ベル１−ベル１）の入賞が成立した場合に払い出すメダル枚数を１リール役入賞時の払出し枚数の三倍とし、当該中リール位置の１リール役が当選した場合には、中段ライン、右下がりラインおよび右上がりラインの三つの有効ラインが交差する中リール中段位置にベル２図柄が停止表示されるように停止制御を行うことで、ベル１の小役とベル２の小役との間で遊技者に付与される利益（払出し枚数）が同一となることから、払出し枚数の観点からもベル１の小役およびベル２の小役を同一視させることができる。
【０１０８】
［パチスロ機１の停止テーブル］
次に、図１０を用いて、実施例１においてパチスロ機１が採用する停止テーブルについて説明する。図１０は、実施例１においてパチスロ機１が採用する停止テーブルの構成例を示す図である。この図１０は、ベル１の小役またはベル２の小役に対応する図柄の組合せを中段のラインに停止させるようにした停止テーブルを表すベル１用停止テーブルおよびベル２用停止テーブルの一例を示している。
【０１０９】
停止テーブルは、基本的に、所定の図柄組合せ（対応役の図柄組合せ）を所定の表示ライン（有効ライン）にそって並べることが可能に構成されている。だだし、ハズレに対応する停止テーブルは、役に対応する図柄組合せが所定の表示ラインに沿って並べることができないように構成されている。
【０１１０】
そして、停止テーブルは、左（３Ｌ）・中（３Ｃ）・右（３Ｒ）リールのそれぞれについて、遊技者が実際に停止操作を行った位置の図柄のコードナンバーを表す停止操作位置と、停止表示させるよう制御する図柄のコードナンバーとを対応づけて格納している。ここで、停止操作位置は、左（３Ｌ）・中（３Ｃ）・右（３Ｒ）の各リールに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された場合に、中段のラインに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心が中段のラインの上方に位置し、その中心が中段のラインの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表す。また、停止制御位置は、停止操作が行われたリールが停止したとき、中段のラインの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表す。
【０１１１】
ここで、実施例１に係るパチスロ機１では、３リール役（ベル１−ベル１−ベル１）および１リール役（ａｎｙ−ベル２−ａｎｙ）に同一の数値範囲の情報を付与した確率抽籤テーブルを構成している（詳細は図１１を用いて後述する）ので、後述する確率抽籤処理（詳細は図２１および図２２を用いて後述する）では、ベル１の小役またはベル２の小役のいずれかが排他的に当籤することはなく、ベル１の小役とベル２の小役が必ず同時当籤するようになる。
【０１１２】
このため、かかるパチスロ機１は、ベル１の小役とベル２の小役が同時当籤した場合に、有効ライン上の中リール位置にベル１図柄またはベル２図柄が停止表示されるとともに他リール位置にベル１図柄が停止表示されるように停止制御を行う。
【０１１３】
具体的に例を挙げて説明すると、このパチスロ機１は、左リール３Ｌおよび右リール３Ｒに停止表示させるべき図柄はベル１の小役およびベル２の小役の両者ともベル１図柄であるから、左リール３Ｌにおいては、左リールの停止操作位置に応じてコードナンバー「０３」、「０７」、「１１」、「１５」または「１９」のうちいずれかのベル１図柄がセンターライン８ｃに停止表示されるように停止制御を行い、また、右リール３Ｒにおいては、右リールの停止操作位置に応じてコードナンバー「０２」、「０６」、「０９」、「１４」または「１８」のうちいずれかのベル１図柄がセンターライン８ｃに停止表示されるように停止制御を行う。
【０１１４】
一方、中リール３Ｃにおいては、このパチスロ機１は、中ストップボタン７Ｃの押下タイミング、すなわち中リールの停止操作位置がコードナンバー「０４」〜「０７」および「１６」〜「１９」以外である場合には、「ベル１の小役」の中図柄を構成するベル１図柄をセンターライン８ｃ上に停止表示させるべく、当該停止操作位置に対応するコードナンバー「０８」、「１１」または「２０」のベル１図柄をセンターライン８ｃに引き込む停止制御を行う。また、中ストップボタン７Ｃの押下タイミング、すなわち中リールの停止操作位置がコードナンバー「０４」〜「０７」および「１６」〜「１９」である場合には、「ベル２の小役」の中図柄を構成するベル２図柄をセンターライン８ｃ上に停止表示させるべく、当該停止操作位置に対応するコードナンバー「４」または「１６」のベル２図柄をセンターライン８ｃに停止させる停止制御を行う。なお、実施例１では、引込み制御可能な滑りコマ数を最大４コマとしている。
【０１１５】
かかる「引込み制御」とは、基本的に、有効ラインが結ぶ図柄停止位置（以下「有効図柄停止位置」という）に、最大滑りコマ数４の条件下で引込み対象役（内部当籤役）に対応する図柄組合せを構成する図柄（以下「引込み対象図柄」という）を表示するように、停止制御の対象であるリール（停止操作に対応するリール）を停止させることをいう。ただし、「引込み制御」を試みたが、最大滑りコマ数が４の範囲で「引込み」が実現できない場合には、基本的に内部当籤役に対応する停止テーブルをセットし、停止操作に対応するリールの停止制御を行う。
【０１１６】
このように、３リール役（ベル１−ベル１−ベル１）および１リール役（ａｎｙ−ベル２−ａｎｙ）に対応する数値範囲が同一範囲であって、３リール役と１リール役が必ず同時当籤し、このように同時当籤した場合には、有効ライン上の中リール位置にベル１図柄またはベル２図柄が停止表示されるとともに他リール位置にベル１図柄が停止表示されるように停止制御を行うので、ベル１図柄またはベル２図柄のいずれか一方が中リール位置に停止表示されるように停止制御を行えばよく、過度に厳しい状況下で停止対象図柄への引込み制御を行う必要がなくなり、中リールの引込み制御を容易に行うことができる。
【０１１７】
さらに、ベル１図柄またはベル２図柄のいずれか一方が中リール位置に停止表示されるように停止制御を行えばよくなるので、中リールの図柄配列として、ベル１の小役を構成するベル１図柄およびベル２の小役を構成するベル２図柄の両者を最大滑りコマ数（４コマ）以内の間隔でリールに配置する必要はなく、ベル１図柄またはベル２図柄のいずれかを４コマ以内の間隔で中リールに配置すればよくなり、中リールの図柄配列の自由度を向上させることもできる。
【０１１８】
また、実施例１に係るパチスロ機１では、ベル２図柄が中リール３Ｃに停止表示されるだけで「ベル２の小役」の入賞条件を満たすにも拘らず、同様のデザインであるベル１図柄が他リール（左リール３Ｌ及び右リール３Ｒ）に停止表示されるように停止制御を行うので、内部では１リール役として処理される「ベル２の小役」を遊技者には３リール役「ベル１の小役」のように体感させることが可能なことから、１リール役が左リール以外の他リール位置で成立する違和感を解消することができる。
【０１１９】
さらに、実施例１に係るパチスロ機１では、ベル１の小役またはベル２の小役のいずれに対応する図柄の組合せを停止表示させる場合でも、それぞれ停止表示される図柄の組合せ（「ベル１−ベル１−ベル１」並びに「ベル１−ベル２−ベル１」）が必ずセンターライン上に停止表示されるように停止制御を行うので、ベル１の小役およびベル２の小役の間で停止表示される図柄の組合せだけでなく、停止表示される有効ラインについても同一化することが可能なことから、１リール役が左リール以外の他リール位置で成立する違和感をより効果的に解消することができる。
【０１２０】
［パチスロ機１の確率抽籤テーブル］
次に、図１１を用いて、実施例１においてパチスロ機１が採用する確率抽籤テーブルの一例を説明する。図１１は、実施例１においてパチスロ機１が採用する確率抽籤テーブル（ＢＥＴ数：１または３）の一例を示す図である。
【０１２１】
図１１（１）は、一般遊技状態用確率抽籤テーブルを示す。この一般遊技状態用確率抽籤テーブルは、当籤役に対応する数値範囲の下限値および上限値の情報を格納している。また、この一般遊技状態では、ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ、リプレイの小役、プラムの小役、スイカの小役及びベル１とベル２の小役に内部当籤する場合がある。
【０１２２】
このうち、ＢＥＴ数が３の場合の確率抽籤テーブルについて具体的に説明すると、ＢＢ１に対応する数値範囲は“０〜２３”であり、ＢＢ１内部当籤となる数値範囲の下限値は“０”であり、上限値は“２３”である。ＢＢ２に対応する数値範囲は“２４〜４７”であり、ＢＢ２内部当籤となる数値範囲の下限値は“２４”であり、上限値は“４７”である。また、ＲＢに対応する数値範囲は“４８〜６０”であり、ＲＢ内部当籤となる数値範囲の下限値は“４８”であり、上限値は“６０”である。
【０１２３】
ここで、ベル１に対応する数値範囲は“２６５７〜４６５６”であり、また、ベル２に対応する数値範囲も“２６５７〜４６５６”と同一であるので、ベル１内部当籤及びベル２内部当籤となる数値範囲の下限値並びに上限値も、当然のことながら、同様となる。
【０１２４】
図１１（２）は、持越遊技状態用確率抽籤テーブルを示す。この持越遊技状態では、リプレイの小役、プラムの小役、スイカの小役及びベル１とベル２の小役に当籤する場合がある。この持越遊技状態においても一般遊技状態と同様であり、ベル１に対応する数値範囲及びベル２に対応する数値範囲は、それぞれ“２５９５〜４５９４”と同一である。なお、ＢＢ１、ＢＢ２及びＲＢに当籤することはない。
【０１２５】
図１１（３）は、ＲＢ遊技状態用確率抽籤テーブルを示す。このＲＢ遊技状態では、プラムの小役、スイカの小役及びベル１とベル２の小役に当籤する場合がある。このＲＢ遊技状態においても、ベル１に対応する数値範囲及びベル２に対応する数値範囲は、それぞれ“３５０〜１６３８２”と同様である。
【０１２６】
このように、ベル１の小役とベル２の小役の数値範囲の情報は、遊技状態を問わず、常に同一の数値範囲が格納されているので、ベル１の小役とベル２の小役は必ず同時当籤することとなり、いずれかの役のみが排他的に当籤することはない。
【０１２７】
かかる同時当籤の内容をより具体的に説明するために、確率抽籤テーブルを用いた当籤番号の決定（抽籤）を説明する。例えば、一般遊技状態においては、後述する抽籤回数テーブル（図１２参照）が定めるように、抽籤回数「８回」と同じ当籤番号「８」から降順に当籤番号が「０」になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値に示される数値範囲内にあるか否かを判断する。
【０１２８】
具体的に例を挙げて説明すると、サンプリング回路３７によって乱数値“３００１”がサンプリングされたならば、ＣＰＵ３１は、一般遊技状態用確率抽籤テーブルを参照して、当該乱数値が当籤番号「８」に対応する数値範囲“２４〜４７”に含まれるか否かを判定する。
【０１２９】
より詳細には、ＣＰＵ３１は、当籤番号「８」について乱数値Ｒ（３００１）−下限値Ｌ（２４）を計算し、乱数値Ｒ（３００１）−下限値Ｌ（２４）の計算結果が正となるので、ＣＰＵ３１は、乱数値Ｒ（３００１）−上限値Ｕ（４７）をさらに計算する。このとき、計算結果（Ｒ−Ｕ）が正となるので（下限値Ｌ≦上限値≦乱数値Ｒと確認されるので）、ＣＰＵ３１は、当籤番号「８」に不当籤、すなわちＢＢ２に不当籤と判定する。このように、ＣＰＵ３１は、当籤番号を１つずつデクリメントして当籤番号「７」、「６」、「５」、「４」、「３」と降順に抽籤を行っていくが、当籤番号「７」〜「３」についても、当籤番号「８」と同様に、乱数値Ｒ−上限値Ｌの計算結果が正になるので、不当籤と判定することとなる。
【０１３０】
そして、当籤番号「２」の抽籤においては、乱数値Ｒ（３００１）−下限値Ｌ（２６５７）の計算結果が正となるので、ＣＰＵ３１は、乱数値Ｒ（３００１）−上限値Ｕ（４６５６）をさらに計算する。このとき、計算結果（Ｒ−Ｕ）が負となるので（下限値Ｌ≦乱数値Ｒ≦上限値Ｕと確認されるので）、ＣＰＵ３１は、当籤番号「２」に内部当籤（ベル２の小役に内部当籤）と判定する。さらに、当籤番号「１」に対応する数値範囲は当籤番号「２」と同一であるから、ＣＰＵ３１は、当籤番号「１」にも内部当籤（ベル１の小役にも内部当籤）と判定することとなる。
【０１３１】
このようにして、当籤番号が「０」になるまで抽籤を繰り返すことで、当籤番号「２」及び「１」に内部当籤した（ベル１の小役及びベル２の小役に同時当籤した）という抽籤結果を得ることができる。
【０１３２】
［パチスロ機１の抽籤回数テーブル］
次に、図１２を用いて、実施例１においてパチスロ機１が採用する抽籤回数テーブルの一例を説明する。図１２は、実施例１においてパチスロ機１が採用する抽籤回数テーブルの一例を示す図である。
【０１３３】
同図に示すように、抽籤回数決定テーブルは、各遊技状態（一般遊技状態、持越状態、ＲＢ遊技状態）ごとの抽籤回数を対応づけて格納している。ここで、持越状態とは、例えば、ＢＢ１が内部的に当籤しているが、“赤７−赤７−赤７”が揃っていないため未だＢＢ１が成立していない状態を指し、ＢＢ１遊技状態とは、ＢＢ１が成立している状態を指す。一般遊技状態とは、上述の２つの状態以外の状態をいう。また、抽籤回数とは、確率抽籤処理内で、確率抽籤テーブルを参照して乱数値が当籤しているか否かを判断する回数をいう。抽籤回数の使用方法については、後述する確率抽籤処理内で説明する。
【０１３４】
［パチスロ機１の引込み優先順位テーブル］
次に、図１３を用いて、実施例１においてパチスロ機１が採用する引込み優先順位テーブルの一例を説明する。図１３は、実施例１においてパチスロ機１が採用する引込み優先順位テーブルの一例を示す図である。
【０１３５】
同図に示すように、引込み優先順位テーブルは、内部当籤役が２つある場合、または、内部当籤役と持越役とがある場合に、有効ライン上に引込む図柄の組合せの優先順位の情報を格納している。リプレイ、ＢＢ１，ＢＢ２，ＲＢ、ベル１、スイカ、ベル２、プラムの順に引込み優先順位が高い。例えば、内部当籤役と持越役とがあり、内部当籤役がリプレイで持越役がＢＢ１の場合には、リプレイに対応した停止テーブルに基づいて、リプレイを優先して引込むように３つのリール（３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）の停止制御を行う。
【０１３６】
［パチスロ機１の内部当籤役決定テーブル］
次に、図１４を用いて、実施例１においてパチスロ機１が採用する内部当籤役決定テーブルの一例を説明する。図１４は、実施例１においてパチスロ機１が採用する内部当籤役決定テーブルの一例を示す図である。
【０１３７】
同図に示すように、内部当籤役決定テーブルは、各遊技状態に応じて、内部当籤役の内容と内部当籤役を識別する情報である２進数のデータとを当籤番号に対応づけて格納している。この２進数のデータはフラグと呼ばれ、各々１バイトのデータである。
【０１３８】
一般遊技状態を例にとって説明すると、当籤番号が０で、内部当籤役を識別する情報が“００００００００”である場合には、内部当籤役はハズレである。同様に、当籤番号が１で、内部当籤役を識別する情報が“１０００００００”である場合には、内部当籤役はベル１である。また同様に、当籤番号が２で、内部当籤役を識別する情報が“０１００００００”である場合には、内部当籤役はベル２である。さらに同様に、当籤番号が３で、内部当籤役を識別する情報が“００１０００００”である場合には、内部当籤役はスイカである。また同様に、当籤番号が４で、内部当籤役を識別する情報が“０００１００００”である場合には、内部当籤役はプラムである。さらに同様に、当籤番号が５で、内部当籤役を識別する情報が“０００００００１”である場合には、内部当籤役はリプレイである。また同様に、当籤番号が６で、内部当籤役を識別する情報が“００００１０００”である場合には、内部当籤役はＲＢである。さらに同様に、当籤番号が７で、内部当籤役を識別する情報が“０００００１００”である場合には、内部当籤役はＢＢ１である。また同様に、当籤番号が８で、内部当籤役を識別する情報が“００００００１０”である場合には、内部当籤役はＢＢ２である。
【０１３９】
［パチスロ機１の各格納領域］
次に、図１５を用いて、実施例１においてパチスロ機１が採用する内部当籤役、持越役および乱数の格納領域の一例について説明する。図１５は、実施例１においてパチスロ機１が採用する内部当籤役、持越役および乱数の格納領域の一例を示す図である。
【０１４０】
図１５の（１）は、内部当籤役格納領域を示す。この内部当籤役格納領域では、１バイトからなる内部当籤役の情報（データ）を格納している。内部当籤役格納領域において、ビット０（第１ビット）はリプレイに、ビット１（第２ビット）はＢＢ１（赤７）に、ビット２（第３ビット）はＢＢ２（青７）に、ビット３（第４ビット）はＲＢに、ビット４（第５ビット）はプラムに、ビット５（第６ビット）はスイカに、ビット６（第７ビット）はベル２に、ビット７（第８ビット）はベル１にそれぞれ対応する。そして、内部当籤役格納領域にデータが格納されるとデータ欄が１となり、そのビットに対応するものが内部当籤役となる。例えば、内部当籤役格納領域に“１１００００００”が格納されているとき（ビット６（第７ビット）及びビット７（第８ビット）が１のとき）の内部当籤役は、ベル１の小役及びベル２の小役である。
【０１４１】
図１５の（２）は、持越役格納領域を示す。この持越役格納領域において、ビット１（第２ビット）はＢＢ１に、ビット２（第３ビット）はＢＢ２に、ビット３（第４ビット）はＲＢにそれぞれ対応し、ビット０（第１ビット）およびビット４（第５ビット）〜ビット７（第８ビット）は未使用の格納領域である。そして、持越役格納領域に持越役であるＢＢ１、ＢＢ２またはＲＢのデータが格納されると、ビット１、ビット２またはビット３のデータ欄が１となり、そのビット１、ビット２またはビット３に対応するＢＢ１、ＢＢ２またはＲＢが持越役となる。
【０１４２】
図１５の（３）は、乱数格納領域を示す。この乱数格納領域には、サンプリング回路３７によって乱数発生器３６から取得された乱数値（すなわち、０〜１６３８３の数値）が格納されている。
【０１４３】
［パチスロ機１のリール停止初期設定テーブル］
次に、図１６を用いて、実施例１においてパチスロ機１が採用するリール停止初期設定テーブルの一例について説明する。図１６は、実施例１においてパチスロ機１が採用するリール停止初期設定テーブルの一例を示す図である。同図に示すように、リール停止初期設定テーブルは、ストップ用セレクトカウンタの値０〜８の各々に対応する停止テーブルの情報を格納している。ストップ用セレクトカウンタには、基本的に、内部当籤した当籤役の当籤番号がセットされる（図１４参照）。
【０１４４】
［パチスロ機１の主制御回路処理］
次に、図１７を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の主制御回路処理の流れについて説明する。図１７は、実施例１に係るパチスロ機１の主制御回路処理の流れを示すフローチャートである。
【０１４５】
同図に示すように、この主制御回路７１では、まずＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化処理（ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等）を行った後に（ステップＳ１）、ゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容（例えば、内部当籤役を記憶する記憶領域の記憶内容）を消去する（ステップＳ２）。具体的には、前ゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次ゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【０１４６】
その後、ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ１０Ｓ又はＢＥＴスイッチ１３Ｓからの入力に基づいてＢＥＴ数を更新する等のメダル投入・スタートチェック処理（後に図１９を用いて詳述）を行ない（ステップＳ３）、確率抽籤処理（後に図２１および図２２を用いて詳述）に使用する抽籤用の乱数を抽出する（ステップＳ４）。
【０１４７】
そして、ＣＰＵ３１は、ボーナス遊技状態（ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態）、持越状態又は一般遊技状態のいずれの状態であるかを監視する遊技状態監視処理（後に図２０を用いて詳述）を行い（ステップＳ５）、かかるボーナス遊技状態、持越状態又は一般遊技状態での内部当籤役を確率抽籤テーブルに基づいて決定する確率抽籤処理を行う（ステップＳ６）。
【０１４８】
続いて、ＣＰＵ３１は、リール停止初期設定処理（後に図２３を用いて詳述）を行い（ステップＳ７）、遊技状態、内部当籤役、初期決定処理で決定された停止テーブルなどの情報を含んだスタートコマンドを副制御回路７２に送信する（ステップＳ８）。
【０１４９】
そして、ＣＰＵ３１は、前回のリール回転開始から“４．１秒”以上経過しているか否かを判定する（ステップＳ９）。その結果、“４．１秒”以上経過していない場合には（ステップＳ９否定）、ＣＰＵ３１は、ゲーム開始待ち時間消化の処理（ウェイト処理）を行う（ステップＳ１０）。また、これとは反対に“４．１秒”以上経過していた場合には（ステップＳ９肯定）、ＣＰＵ３１は、そのままステップＳ１１に移行する。つまり、前回のゲームが開始してから所定時間（４．１秒）経過するまでの間は、遊技者によるゲーム開始操作を無効にしているのである。
【０１５０】
その後、ＣＰＵ３１は、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作によらずに自動的にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるための自動停止タイマを含むゲーム監視用タイマに「４００００ｍｓ」をセットし（ステップＳ１１）、全リールの回転開始をモータ駆動回路３９に要求する（ステップＳ１２）。
【０１５１】
続いて、ＣＰＵ３１は、リール停止許可コマンドを送信して（ステップＳ１３）、リール停止制御処理（後に図２４を用いて詳述）を行う（ステップＳ１４）。この後に、ＣＰＵ３１は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの図柄の停止態様に基づいて表示役（成立役）と払出枚数を特定するための表示役特定処理（後に図２７を用いて詳述）を行って（ステップＳ１５）、エラーチェック処理を行った後（ステップＳ１６）、表示役コマンドを送信する（ステップＳ１７）。
【０１５２】
その後、ＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行った後（ステップＳ１８）、払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、払出終了コマンドを送信する（ステップＳ１９）。ここで、ボーナス終了枚数カウンタが１以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。
【０１５３】
そして、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグはオンか否かを判別する（ステップＳ２０）。その結果、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグがオンではない場合には（ステップＳ２０否定）、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動チェック処理（後に図２８を用いて詳述）を行って（ステップＳ２１）、ステップＳ３に戻る。これとは反対に、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグがオンである場合には（ステップＳ２０肯定）、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了チェック処理（後に図２９を用いて詳述）を行って（ステップＳ２２）、ステップＳ３に戻る。
【０１５４】
［パチスロ機１の割込処理］
次に、図１８を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の割込処理の流れについて説明する。図１８は、実施例１に係るパチスロ機１の割込処理の流れを示すフローチャートである。なお、この割込処理は、１．１ｍｓ毎に定期的に行われるものである。
【０１５５】
同図に示すように、パチスロ機１のＣＰＵ３１は、まず、入力ポートのチェック処理を行う（ステップＳ２３）。具体的には、スタートレバー６の操作によるスタートスイッチ６からの入力等の有無を確認する。この後、ＣＰＵ３１は、通信データの送信処理を行った後（ステップＳ２４）、リール制御処理を行う（ステップＳ２５）。具体的には、制御対象のリールを示す情報をリール識別子として設定し、そのリールの駆動を制御する。
【０１５６】
続いて、ＣＰＵ３１は、７ＳＥＧ駆動処理を行った後（ステップＳ２６）、ランプ駆動処理を行う（ステップＳ２７）。具体的には、ゲームに賭けられているメダルの枚数に基づいてＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃを点灯させる。また、貯留（クレジット）されているメダルの枚数、役の入賞成立時のメダルの払出枚数等をクレジット表示部１９に表示させる。そして、ＣＰＵ３１は、タイマ管理処理を行って（ステップＳ２８）、１．１ｍｓ後に再び割込処理を開始する。
【０１５７】
［パチスロ機１のメダル投入・スタートチェック処理］
次に、図１９を用いて、実施例１に係るパチスロ機１のメダル投入・スタートチェック処理の流れについて説明する。図１９は、実施例１に係るパチスロ機１のメダル投入・スタートチェック処理の流れを示すフローチャートである。
【０１５８】
同図に示すように、まず、パチスロ機１のＣＰＵ３１は、メダルセンサ・ＢＥＴスイッチのチェックを行う（ステップＳ２９）。具体的には、ＣＰＵ３１は、メダルセンサ１０Ｓ又はＢＥＴスイッチ１３Ｓからの入力チェックを行う。次に、ＣＰＵ３１は、メダルが投入されたか否かを判定する（ステップＳ３０）。具体的には、メダルセンサ１０Ｓ又はＢＥＴスイッチ１３Ｓからの信号を検出したか否かによってメダルが投入されたか否かを判定する。
【０１５９】
その結果、メダルが投入されていた場合には（ステップＳ３０肯定）、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの更新を行って（ステップＳ３１）、投入枚数に応じたラインを有効化した後（ステップＳ３２）、ＢＥＴコマンドの送信を行う（ステップＳ３３）。これとは反対に、メダルが投入されていない場合には（ステップＳ３０否定）、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２９に戻る。
【０１６０】
ＢＥＴコマンド送信後、ＣＰＵ３１は、スタートスイッチがオンか否かを判定する（ステップＳ３４）。その結果、スタートスイッチがオンである場合には（ステップＳ３４肯定）、ＣＰＵ３１は、図１７に示すステップＳ４に戻る。これとは反対に、スタートスイッチがオンではない場合には（ステップＳ３４否定）、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２９に戻る。
【０１６１】
［パチスロ機１の遊技状態監視処理］
次に、図２０を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の遊技状態監視処理の流れについて説明する。図２０は、実施例１に係るパチスロ機１の遊技状態監視処理の流れを示すフローチャートである。
【０１６２】
同図に示すように、パチスロ機１のＣＰＵ３１は、まず、ＲＢ作動中フラグ或いはＢＢ作動中フラグはオンか否かを判定する（ステップＳ３５）。その結果、ＲＢ作動中フラグ或いはＢＢ作動中フラグがオンである場合には（ステップＳ３５肯定）、ＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態をセットし（ステップＳ３６）、図１７に示すステップＳ６に戻る。
【０１６３】
一方、ＲＢ作動中フラグ及びＢＢ作動中フラグがオンでない場合には（ステップＳ３５否定）、ＣＰＵ３１は、持越役がセットされているか否かを判定する（ステップＳ３７）。その結果、持越役がセットされている場合には（ステップＳ３７肯定）、ＣＰＵ３１は、持越状態をセットし（ステップＳ３８）、図１７に示すステップＳ６に戻り、また、持越役がセットされていない場合には（ステップＳ３７否定）、一般遊技状態をセットし（ステップＳ３９）、図１７に示すステップＳ６に戻る。
【０１６４】
［パチスロ機１の確率抽籤処理］
次に、図２１おおよび図２２を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の確率抽籤処理の流れについて説明する。図２１は、実施例１に係るパチスロ機１の確率抽籤処理の流れを示すフローチャート１であり、図２２は、実施例１に係るパチスロ機１の確率抽籤処理の流れを示すフローチャート２である。
【０１６５】
図２１に示すように、パチスロ機１のＣＰＵ３１は、まず、遊技状態に応じて確率抽籤処理に用いる確率抽籤テーブルを一般遊技状態用、持越状態用及びＲＢ遊技状態用の確率抽籤テーブルの中から決定するとともに、抽籤回数テーブル（図１２参照）に基づいて、当該遊技状態に応じた抽籤回数を決定し（ステップＳ４０）、持越役格納領域（図１５の（３）参照）に格納されているデータが０か否か（つまり、持越役の有無）を判定する（ステップＳ４１）。
【０１６６】
その結果、持越役格納領域に格納されているデータが０でない場合には（ステップＳ４１否定）、ＣＰＵ３１は、遊技状態に応じて抽籤回数を変更する（ステップＳ４２）。この場合、持越状態であるので、ＣＰＵ３１は、抽籤回数テーブルに基づいて、抽籤回数を５に変更する（持越状態で当籤番号６、７および８が内部当籤することを避けるためである）。これとは反対に、持越役格納領域に格納されているデータが０である場合には（ステップＳ４１肯定）、ＣＰＵ３１は、抽籤回数を変更することなく、ステップＳ４０において決定した抽籤回数をそのまま採用する。
【０１６７】
続いて、ＣＰＵ３１は、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてレジスタにセットする（ステップＳ４３）。その後、ＣＰＵ３１は、遊技状態に対応する確率抽籤テーブル（図１１参照）を参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて、乱数値の下限値（Ｌ）を取得し（ステップＳ４４）、ＲＡＭ３３の乱数格納領域（図１５の（３）参照）に格納されている乱数値（Ｒ）から下限値（Ｌ）を減算（Ｒ−Ｌ）する（ステップＳ４５）。
【０１６８】
次に、ＣＰＵ３１は、桁かりが行われたか否か、すなわちＲ−Ｌの計算結果が負であるか否かを判定する（ステップＳ４６）。なお、このとき、このＲ−Ｌの計算結果が負となるのは、下限値（Ｌ）より乱数値（Ｒ）の方が小さい場合（Ｌ＞Ｒ）であり、Ｒ−Ｌの計算結果が負とならないのは、下限値（Ｌ）より乱数値（Ｒ）の方が大きいか、又は下限値（Ｌ）と乱数値（Ｒ）が等しい場合（Ｌ≦Ｒ）である。
【０１６９】
ここで、桁かりが行われなかった場合（すなわち、Ｒ−Ｌの計算結果が０以上であり、当該当籤番号での不当籤が確認できない場合）には（ステップＳ４６否定）、ＣＰＵ３１は、再度確率抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて、乱数値の上限値（Ｕ）を取得し（ステップＳ４７）、ＲＡＭ３３の乱数格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から上限値（Ｕ）を減算（Ｒ−Ｕ）する（ステップＳ４８）。なお、これとは反対に、桁かりが行われた場合（すなわち、Ｒ−Ｌの計算結果が負であり、当該当籤番号での不当籤が確認された）場合には（ステップＳ４６肯定）、ＣＰＵ３１は、後述するステップＳ５５に移行する。
【０１７０】
続いて、ＣＰＵ３１は、かかる減算により得られた値、具体的には、Ｒ−Ｕの計算結果が“０”であるか否かを判定する（ステップＳ４９）。なお、このとき、Ｒ−Ｕの計算結果が“０”となるのは、乱数値（Ｒ）と上限値（Ｕ）が等しい場合（Ｒ＝Ｕ）であり、Ｒ−Ｕの計算結果が“０”とならないのは、乱数値（Ｒ）と上限値（Ｕ）が等しくない場合（Ｒ≠Ｕ）である。
【０１７１】
このとき、かかる計算結果が“０”でない場合（すなわち、Ｒ≠Ｕである場合）には（ステップＳ４９否定）、ＣＰＵ３１は、桁かりが行われたか否かを判定する（ステップＳ５０）。具体的には、上記のステップＳ４６と同様に、Ｒ−Ｕの計算結果が負であるか否かを判定する。このとき、Ｒ−Ｕの計算結果が負となるのは、乱数値（Ｒ）が上限値（Ｕ）を下回っている場合（Ｒ＜Ｕ）であり、また、Ｒ−Ｕの計算結果が負とならないのは、乱数値（Ｒ）が上限値（Ｕ）を上回っている場合（Ｒ＞Ｕ）である。なお、Ｒ−Ｕの計算結果が“０”である場合には（ステップＳ４９肯定）、ＣＰＵ３１は、ステップＳ５１に移行する（Ｒ＝Ｕであり、当該当籤番号での当籤が確認されるからである）。
【０１７２】
ここで、桁かりが行われた場合（すなわち、Ｌ≦Ｒ＜Ｕであり、当該当籤番号での当籤が確認された場合）には（ステップＳ５０肯定）、ＣＰＵ３１は、当籤番号をＲＡＭ３３の内部抽籤結果情報格納領域に格納する（ステップＳ５１）。なお、本実施例１に係る確率抽籤テーブルでは、ベル１とベル２が数値範囲「２６５７〜４６５６」と同一の数値範囲を有しているため、これらのうちいずれかの数値範囲に該当する乱数値を取得した場合には、ベル２（当籤番号２）とベル１（当籤番号１）が同時当籤することとなる。
【０１７３】
続いて、ＣＰＵ３１は、内部当籤役決定テーブル（図１４参照）を参照し、内部抽籤結果情報格納領域に格納された当籤番号に基づいて、内部当籤役を決定する（ステップＳ５２）。
【０１７４】
そして、ＣＰＵ３１は、内部当籤役とボーナスチェックデータ（例えば、「００００１１１０」）の論理積をとり、持越役格納領域（図１５の（２）参照）との論理和を持越役格納領域に格納する（ステップＳ５３）。その後、ＣＰＵ３１は、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域（図１５の（１）参照）に格納する（ステップＳ５４）。
【０１７５】
続いて、ＣＰＵ３１は、抽籤回数を１減算し（ステップＳ５５）、抽籤回数が０か否かを判定する（ステップＳ５６）。ここで、抽籤回数が０である場合は、乱数値（Ｒ）が上限値（Ｕ）と下限値（Ｌ）とにより規定された数値範囲に含まれるか否かを判別した回数が、一般遊技状態では８回、持越状態では５回、ＲＢ遊技状態では４回の場合である（図１２参照）。一方、抽籤回数が０でない場合は、各々の遊技状態における判別回数が所定回数未満の場合である。
【０１７６】
その結果、抽籤回数が０である場合には（ステップＳ５６肯定）、ＣＰＵ３１は、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する（ステップＳ５７）。なお、このとき、当籤役がない場合（ハズレである場合）には、当籤番号０をセットする。
【０１７７】
そして、ＣＰＵ３１は、内部当籤役とボーナスチェックデータ（例えば、「００００１１１０」）の論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し（ステップＳ５８）、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納して（ステップＳ５９）、図１７に示すステップＳ７に戻る。ここでステップＳ５６の説明に戻ると、抽籤回数が０でない場合には（ステップＳ５６否定）、ＣＰＵ３１は、上記のステップＳ４３に戻る。
【０１７８】
［パチスロ機１のリール停止初期設定処理］
次に、図２３を用いて、実施例１に係るパチスロ機１のリール停止初期設定処理の流れについて説明する。図２３は、実施例１に係るパチスロ機１のリール停止初期設定処理の流れを示すフローチャートである。
【０１７９】
同図に示すように、パチスロ機１のＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の内部抽籤結果情報格納領域から当籤番号を取得後（ステップＳ６０）、当籤番号は０であるか否かを判定する（ステップＳ６１）。その結果、当籤番号が０である場合には（ステップＳ６１肯定）、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域のデータと作動役チェックデータ（ボーナスフラグ（例えば、「００００１１１０」）がたっているかをチェックするデータ）の論理積をとり（ステップＳ６２）、その論理積が０であるか否かを判定する（ステップＳ６３）。なお、当籤番号が０でない場合には（ステップＳ６１否定）、ＣＰＵ３１は、内部当籤役に応じた当籤番号をストップ用セレクトカウンタに格納して（ステップＳ６４）、ステップＳ６６に移行する。
【０１８０】
その結果、論理積が０である場合には（ステップＳ６３肯定）、当籤番号が０であり、かつ、持越役もないことが確認されるので、ＣＰＵ３１は、ストップ用セレクトカウンタに０（ハズレ）を格納し（ステップＳ６４）、ステップＳ６６に移行する。
【０１８１】
また、これとは反対に、論理積が０でない場合には（ステップＳ６３否定）、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域のデータを番号化し、ボーナスの種別に応じて所定値（例えば、ＲＢには“２”、ＢＢ１には“４”、ＢＢ２には“６”）を加算してストップ用セレクトカウンタに格納する（ステップＳ６５）。そして、ＣＰＵ３１は、リール停止初期設定テーブル（図１６参照）に基づいて停止テーブルを決定、格納して（ステップＳ６６）、図１７に示すステップＳ８に戻る。
【０１８２】
［パチスロ機１のリール停止制御処理］
次に、図２４を用いて、実施例１に係るパチスロ機１のリール停止制御処理の流れについて説明する。図２４は、実施例１に係るパチスロ機１のリール停止制御処理の流れを示すフローチャートである。
【０１８３】
同図に示すように、パチスロ機１のＣＰＵ３１は、有効なストップスイッチがオンされたか否か（つまり、停止スイッチ７ＬＳ，７ＳＣ，７ＲＳからの入力があるか否か）を判定する（ステップＳ６７）。その結果、有効なストップスイッチがオンされていない場合には（ステップＳ６７否定）、ＣＰＵ３１は、自動停止タイマが０か否かを判定する（ステップＳ６８）。これとは反対に、有効なストップスイッチがオンされている場合には（ステップＳ６７肯定）、ＣＰＵ３１は、ステップＳ７２に移行する。なお、この自動停止タイマは、遊技者によって既にリールのいずれか一つが停止されている場合でも他のリールを右側から自動停止制御するために用いられる。
【０１８４】
ここでステップＳ６８の説明に戻ると、自動停止タイマが０である場合には（ステップＳ６８肯定）、ＣＰＵ３１は、より右側のリールを停止制御の対象とする（ステップＳ６９）。これにより、例えば、複数のリールが回転中の時には、右側のリールから自動停止する。そして、ＣＰＵ３１は、停止制御の対象となるリールが第３停止であるか否かを判定する（ステップＳ７０）。その結果、第３停止である場合には（ステップＳ７０肯定）、ＣＰＵ３１は、自動第３停止処理を行う（ステップＳ７１）。
【０１８５】
続いて、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数決定処理（後に図２５を用いて詳述）を行い（ステップＳ７２）、リール停止コマンドを送信後（ステップＳ７３）、滑りコマ数分、リールが回転するのを待ち（ステップＳ７４）、リールの回転停止を要求する（ステップＳ７５）。
【０１８６】
リールの回転停止要求後、ＣＰＵ３１は、第２停止後か否かを判定する（ステップＳ７６）。その結果、第２停止後である場合には（ステップＳ７６肯定）、ＣＰＵ３１は、表示役の予想のため、現在の図柄の組合せを格納する（ステップＳ７７）。これとは反対に、第２停止後ではない場合には（ステップＳ７６否定）、ＣＰＵ３１は、ステップＳ７８に移行する。
【０１８７】
図柄の組合せ格納後、ＣＰＵ３１は、最後のリールの停止か否かを判定する（ステップＳ７８）。その結果、最後のリールの停止である場合には（ステップＳ７８肯定）、ＣＰＵ３１は、図１７に示すステップＳ１５に戻る。これとは反対に、最後のリールの停止でない場合には（ステップＳ７８否定）、ＣＰＵ３１は、ステップＳ６７に戻る。
【０１８８】
［パチスロ機１の滑りコマ数決定処理］
次に、図２５を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の滑りコマ数決定処理の流れについて説明する。図２５は、実施例１に係るパチスロ機１の滑りコマ数決定処理の流れを示すフローチャートである。
【０１８９】
同図に示すように、パチスロ機１のＣＰＵ３１は、内部当籤役がボーナスのみか否かを判定する（ステップＳ７９）。その結果、内部当籤役がボーナスのみである場合には（ステップＳ７９肯定）、ＣＰＵ３１は、ボーナスに対応する停止テーブルをセットし（ステップＳ８０）、ステップＳ８４に移行する。これとは反対に、内部当籤役がボーナスのみでない場合には（ステップＳ７９否定）、ＣＰＵ３１は、当籤役に小役も含むか否かを判定する（ステップＳ８１）。その結果、小役を含む場合には（ステップＳ８１肯定）、ＣＰＵ３１は、ボーナス＋小役用滑りコマ数決定処理（後に図２６を用いて詳述）を行って（ステップＳ８２）、図２４に記載のステップＳ７３に戻る。
【０１９０】
これとは反対に、当籤役に小役も含まない場合には（ステップＳ８１否定）、ＣＰＵ３１は、内部当籤役に対応する停止テーブルをセットする（ステップＳ８３）。そして、ＣＰＵ３１は、遊技者の停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定してセットし（ステップＳ８４）、図２４に記載のステップＳ７３に戻る。
【０１９１】
［パチスロ機１のボーナス＋小役滑りコマ数決定処理］
次に、図２６を用いて、実施例１に係るパチスロ機１のボーナス＋小役滑りコマ数決定処理の流れについて説明する。図２６は、実施例１に係るパチスロ機１のボーナス＋小役滑りコマ数決定処理の流れを示すフローチャートである。
【０１９２】
同図に示すように、パチスロ機１のＣＰＵ３１は、テーブル制御フラグオンか否かを判定する（ステップＳ８５）。その結果、テーブルフラグオンである場合には（ステップＳ８５肯定）、ＣＰＵ３１は、遊技者の停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定してセットし（ステップＳ８６）、図２４に記載のステップＳ７３に戻る。
【０１９３】
これとは反対に、テーブル制御フラグオンでない場合には（ステップＳ８５否定）、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数０で引込み対象図柄を表示可能か否かを判定する（ステップＳ８７）。その結果、表示可能でない場合には（ステップＳ８７否定）、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数１で引込み対象図柄が表示可能か否かを判定する（ステップＳ８８）。その結果、表示可能でない場合には（ステップＳ８８否定）、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数２で引込み対象図柄が表示可能か否かを判定する（ステップＳ８９）。その結果、表示可能でない場合には（ステップＳ８９否定）、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数３で引込み対象図柄が表示可能か否かを判定する（ステップＳ９０）。その結果、表示可能でない場合には（ステップＳ９０否定）、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数４で引込み対象図柄が表示可能か否かを判定する（ステップＳ９１）。その結果、表示可能でない場合には（ステップＳ９１否定）、ＣＰＵ３１は、内部当籤役に対応する停止テーブルをセットした後（ステップＳ９２）、テーブル制御フラグをオンにし（ステップＳ９３）、遊技者の停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定してセットし（ステップＳ９４）、図２４に記載のステップＳ７３に戻る。
【０１９４】
ここでステップＳ８７の説明に戻ると、滑りコマ数０で引込み対象図柄を表示可能である場合には（ステップＳ８７肯定）、ＣＰＵ３１は、対応する滑りコマ数をセットし（ステップＳ９５）、図２４に記載のステップＳ７３に戻る。また、ステップＳ８８の説明に戻ると、滑りコマ数１で引込み対象図柄を表示可能である場合には（ステップＳ８８肯定）、ＣＰＵ３１は、対応する滑りコマ数をセットし（ステップＳ９５）、図２４に記載のステップＳ７３に戻る。また、ステップＳ８９の説明に戻ると、滑りコマ数２で引込み対象図柄を表示可能である場合には（ステップＳ８９肯定）、ＣＰＵ３１は、対応する滑りコマ数をセットし（ステップＳ９５）、図２４に記載のステップＳ７３に戻る。また、ステップＳ９０の説明に戻ると、滑りコマ数３で引込み対象図柄を表示可能である場合には（ステップＳ９０肯定）、ＣＰＵ３１は、対応する滑りコマ数をセットし（ステップＳ９５）、図２４に記載のステップＳ７３に戻る。また、ステップＳ９１の説明に戻ると、滑りコマ数４で引込み対象図柄を表示可能である場合には（ステップＳ９１肯定）、ＣＰＵ３１は、対応する滑りコマ数をセットし（ステップＳ９５）、図２４に記載のステップＳ７３に戻る。
【０１９５】
［パチスロ機１の表示役特定処理］
次に、図２７を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の表示役特定処理の流れについて説明する。図２７は、実施例１に係るパチスロ機１の表示役特定処理の流れを示すフローチャートである。
【０１９６】
同図に示すように、パチスロ機１のＣＰＵ３１は、図柄格納領域の先頭アドレスを取得し（ステップＳ９６）、有効ラインカウンタが０か否かを判定する（ステップＳ９７）。その結果、有効ラインカウンタが０でない場合には（ステップＳ９７否定）、ＣＰＵ３１は、当該アドレスに格納されている図柄の組合せと、表示役特定テーブルとに基づいて、表示役と払出枚数を特定し（ステップＳ９８）、有効ラインカウンタを１減算して（ステップＳ９９）、ステップＳ９７に戻る。
【０１９７】
［パチスロ機１のボーナス作動チェック処理］
次に、図２８を用いて、実施例１に係るパチスロ機１のボーナス作動チェック処理の流れについて説明する。図２８は、実施例１に係るパチスロ機１のボーナス作動チェック処理の流れを示すフローチャートである。
【０１９８】
同図に示すように、パチスロ機１のＣＰＵ３１は、表示役がＢＢ或いはＲＢであるか否かを判定する（ステップＳ１００）。その結果、表示役がＢＢ或いはＲＢである場合には（ステップＳ１００肯定）、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、作動中フラグ等をセットする（ステップＳ１０１）。そして、ＣＰＵ３１は、持越役をクリアし（ステップＳ１０２）、図１７に示すステップＳ３に戻る。ここで、ステップＳ１００の説明に戻ると、表示役がＢＢ或いはＲＢでない場合には（ステップＳ１００否定）、ＣＰＵ３１は、図１７に示すステップＳ３に戻る。
【０１９９】
［パチスロ機１のボーナス終了チェック処理］
次に、図２９を用いて、実施例１に係るパチスロ機１のボーナス終了チェック処理の流れについて説明する。図２９は、実施例１に係るパチスロ機１のボーナス終了チェック処理の流れを示すフローチャートである。
【０２００】
同図に示すように、パチスロ機１のＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグ又はＲＢボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ１０３）。その結果、ＢＢ作動中フラグ又はＲＢボーナス作動中フラグがオンである場合には（ステップＳ１０３肯定）、ＣＰＵ３１は、遊技可能回数を１減算し、入賞が成立したなら入賞可能回数を１減算する（ステップＳ１０４）。
【０２０１】
続いて、ＣＰＵ３１は、遊技可能回数及び入賞可能回数のうち少なくとも一方が０か否かを判定する（ステップＳ１０５）。その結果、少なくとも一方が０である場合には（ステップＳ１０５肯定）、ＣＰＵ３１は、ＲＢ終了時処理を行い（ステップＳ１０６）、払出可能枚数は１以上であるか否かを判定する（ステップＳ１０７）。
【０２０２】
また、これとは反対に、遊技可能回数及び入賞可能回数のうち少なくとも一方が０でない場合には（ステップＳ１０５否定）、ＣＰＵ３１は、払出可能枚数は１以上であるか否かを判定する（ステップＳ１０７）。ここで、ステップＳ１０３の説明に戻ると、ＢＢ作動中フラグまたはＲＢボーナス作動中フラグがオンでない場合には（ステップＳ１０３否定）、同様に、ＣＰＵ３１は、払出可能枚数は１以上であるか否かを判定する（ステップＳ１０７）。
【０２０３】
その結果、払出可能枚数が１以上である場合には（ステップＳ１０７肯定）、ＣＰＵ３１は、ＢＢ中払出枚数カウンタの更新を行い（ステップＳ１０８）、払出枚数に応じて、払出可能枚数を減算して（ステップＳ１０９）、図１７に示すステップＳ３に戻る。
【０２０４】
これとは反対に、払出可能枚数が１以上でない場合には（ステップＳ１０７否定）、ＣＰＵ３１は、ＢＢ終了時処理（なお、ＲＢ作動中フラグがオンの場合には、ＲＢ終了処理）を行い（ステップＳ１１０）、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグをオフにして（ステップＳ１１１）、図１７に示すステップＳ３に戻る。
【０２０５】
［実施例１の効果］
上述してきたように、実施例１に係るパチスロ機１によれば、遊技性を演出する上で特に重要な左リールに１リール役の構成図柄を配置する必要はなく、中リールまたは右リールのいずれか一方のリールに１リール役の構成図柄を配置すればよくなるようにパチスロ機１を構成したので、左リールに魅力的な図柄配列を行うことができ、遊技者に魅力的な遊技性を提供することが可能である。
【０２０６】
また、実施例１に係るパチスロ機１によれば、作動役に対応する図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合でも、１リール役であるベル２図柄は作動役の構成図柄から２コマ数を超えた位置になるようにパチスロ機１を構成したので、１リール役による作動役への干渉を回避することも可能である。
【０２０７】
さらに、実施例１に係るパチスロ機１によれば、遊技者には、内部では１リール役として処理されるベル２の小役（ａｎｙ−ベル２−ａｎｙ）を３リール役（ベル１−ベル１−ベル１）であるベル１の小役のように体感させることができるようにパチスロ機１を構成したので、１リール役が左リール以外の他リール位置で成立する違和感を解消することができ、遊技者に違和感のない遊技性を提供することも可能である。
【０２０８】
また、実施例１に係るパチスロ機１によれば、ベル１の小役およびベル２の小役の間で停止表示される図柄の組合せだけでなく、停止表示される有効ラインについても同一化することができるようにパチスロ機１を構成したので、１リール役が左リール以外の他リール位置で成立する違和感をより効果的に解消することができ、遊技者により一層違和感のない遊技性を提供することが可能である。
【０２０９】
さらに、実施例１に係るパチスロ機１によれば、ベル１の小役とベル２の小役との間で遊技者に付与される利益（払出し枚数）が同一となるようにパチスロ機１を構成したので、払出し枚数の観点からもベル１の小役およびベル２の小役を同一視させることができ、遊技者により一層違和感のない遊技性を提供することが可能である。
【０２１０】
また、実施例１に係るパチスロ機１によれば、ベル１図柄またはベル２図柄のいずれか一方が中リール位置に停止表示されるように停止制御を行えばよく、過度に厳しい状況下で停止対象図柄への引込み制御を行う必要がないようにパチスロ機１を構成したので、中リールの引込み制御を容易に行うことが可能である。
【０２１１】
さらに、実施例１に係るパチスロ機１によれば、中リールの図柄配列として、ベル１の小役を構成するベル１図柄およびベル２の小役を構成するベル２図柄の両者を最大滑りコマ数（４コマ）以内の間隔でリールに配置する必要はなく、ベル１図柄またはベル２図柄のいずれかを４コマ以内の間隔で中リールに配置すればよくなるようにパチスロ機１を構成したので、中リールの図柄配列の自由度を向上させることも可能である。
【０２１２】
なお、特許請求の範囲に記載の「図柄組合せ情報格納手段」は、図５に記載のＲＯＭ３２に対応し、「図柄配列手段」は、図５に記載の左リール３Ｌ、中リール３Ｃおよび右リール３Ｒに対応し、「停止制御手段」は、図５に記載のＣＰＵ３１に対応する。
【実施例２】
【０２１３】
さて、これまで本発明の実施例について説明したが、本発明は上述した実施例以外にも、種々の異なる形態にて実施されてよいものである。そこで、以下では、本発明に含まれる他の実施例を説明する。
【０２１４】
（１）１リール役のリール位置
上記の実施例１では、１リール役「ベル２の小役」が採用されるリール位置を中リール位置とした場合の実施例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、１リール役「ベル２の小役」が採用されるリール位置を右リール位置とした場合でも本発明を同様に適用することができる。
【０２１５】
例えば、パチスロ機１の図柄組合せテーブルとして図３２に示す図柄組合せテーブルを採用し、パチスロ機１のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に図３０に示す図柄列を配置し、さらに、ベル１の小役またはベル２の小役に対応する図柄の組合せを中段のラインに停止させるようにした停止テーブルとして図３１に示す停止テーブルを保持しておくことで、１リール役「ベル２の小役」が採用されるリール位置を右リール位置とした場合でも本発明を容易に適用することができる。
【０２１６】
さらに、１リール役「ベル２の小役」を右リール位置に採用した場合には、３リール役（ベル１−ベル１−ベル１）の入賞が成立した場合に払い出すメダル枚数を１リール役入賞時の払出し枚数の二倍とし、当該右リール位置の１リール役が当選した場合には、トップライン８ｂおよびクロスアップライン８ａの二つの有効ラインが交差する右リール上段位置またはボトムライン８ｄおよびクロスダウンライン８ｅの二つの有効ラインが交差する右リール下段位置にベル２図柄が停止表示されるように停止制御を行うようにしてもよい。
【０２１７】
このようにパチスロ機１を構成すれば、１リール役入賞時の払出し枚数（７）×入賞時の有効ライン数（２）＝「１４」、３リール役入賞時の払出し枚数（１４）×入賞時の有効ライン数（１）＝「１４」というように、ベル１の小役とベル２の小役との間で遊技者に付与される利益（払出し枚数）が同一となることから、払出し枚数の観点からもベル１の小役およびベル２の小役を同一視させることができ、これによって、遊技者により一層違和感のない遊技性を提供することが可能になる。
【０２１８】
（２）数値範囲
上記の実施例１では、第一の役（ベル１）及び第二の役（ベル２）との間で同一の数値範囲を格納する場合を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、ベル１の小役とベル２の小役との間で同一の離散値を格納するようにしてもよいし、それぞれ異なる数値範囲を格納するようにしてもよい。
【０２１９】
（３）作動役との数値範囲の重複
例えば、ベル１の小役およびベル２の小役に対応する数値範囲の情報として作動役に対してそれぞれが一部重複する数値範囲の情報を付与し、これらベル１の小役またはベル２の小役と作動役とが同時当籤し、ベル１の小役またはベル２の小役に対応する図柄の組合せが停止表示された場合には、作動役を当籤役として持ち越すとともにベル１の小役またはベル２の小役に応じた利益を遊技者に付与するようにしてもよい。
【０２２０】
例えば、図３３に示すように、ＢＢ１に対応付けられた数値範囲に一部重複する数値範囲「１０〜２３」をベル１の小役およびベル２の小役に付与しておき、ベル１の小役またはベル２の小役に対応する図柄の組合せが停止表示された場合でも、ベル１の小役またはベル２の小役とＢＢ１とが同時当籤していれば、ＢＢ１を当籤役として持ち越しつつベル１の小役またはベル２の小役に応じた利益を遊技者に付与する。
【０２２１】
このようにパチスロ機１を構成すれば、ベル１の小役またはベル２の小役のいずれの役に対応する図柄の組合せが停止表示された場合であっても、遊技者は、ＢＢ１が同時当籤したか否か（すなわち、図３３に示す数値範囲「１０〜２３」か「２３〜２０９」）に思いを巡らすことができ、遊技者に魅力的な遊技性を提供することが可能になる。
【０２２２】
（４）停止制御
上記の実施例１では、図１０に示したベル１用停止テーブル又はベル２用停止テーブルを参照して、ベル１またはベル２に対応した図柄の組合せを必ずセンターライン８ｃ上に停止表示させる実施例について説明したが、必ずしもセンターライン８ｃ上に停止表示させる必要はなく、他の停止テーブルを用いて他の有効ライン上に停止表示されるようにしてもよい。
【０２２３】
（５）本発明の対象
上記の実施例１では、予め設定された所定の５ラインが固定的に有効ラインとなるパチスロ機に本発明を適用する実施例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、如何なる有効ライン数を有するパチスロ機でも本発明を同様に適用することができる。
【０２２４】
上記の実施例１では、本発明を機械的回転リールを有するパチスロ機に適用する実施例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、電気的回転リールを有するパチスロ機であっても本発明を同様に適用することができる。
【０２２５】
上記の実施例１では、本発明をメダルを遊技媒体として用いるパチスロ機１に適用した場合を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機についても同様に適用することができる。さらに、実施例１において説明したパチスロ機１の遊技を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、同様に適用することができる。また、このゲームプログラムを記録する記録媒体としては、フレキシブルディスク（ＦＤ）、その他の記録媒体を利用することができ、このゲームプログラムを、ネットワークを介してダウンロードするようにしてもよい。
【産業上の利用可能性】
【０２２６】
以上のように、本発明に係る遊技機は、遊技者に魅力的な遊技性を提供することに適する。
【図面の簡単な説明】
【０２２７】
【図１】実施例１に係るパチスロ機１の特徴を説明するための図である。
【図２】実施例１に係るパチスロ機１の外観構成を示す斜視図である。
【図３】実施例１に係るパチスロ機１のパネル表示部２ａ及び液晶表示部２ｂを説明するための説明図である。
【図４】実施例１に係るパチスロ機１のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に表される図柄の一例を示す図である。
【図５】実施例１に係るパチスロ機１の内部構成を示すブロック図である。
【図６】実施例１に係る副制御回路７２の回路構成を示すブロック図である。
【図７】実施例１に係るパチスロ機１の各遊技状態の発生条件、移行条件並びに移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態を説明するための説明図である。
【図８】実施例１に係るパチスロ機１の役と図柄組合せと払出枚数との関係を説明するための説明図である。
【図９】ベル１の小役とベル２の小役との間でのメダル払出し枚数の関係を説明するための説明図である。
【図１０】実施例１においてパチスロ機１が採用する停止テーブルの構成例を示す図である。
【図１１】実施例１においてパチスロ機１が採用する確率抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図１２】実施例１においてパチスロ機１が採用する抽籤回数テーブルの一例を示す図である。
【図１３】実施例１においてパチスロ機１が採用する引込み優先順位テーブルの一例を示す図である。
【図１４】実施例１においてパチスロ機１が採用する内部当籤役決定テーブルの一例を示す図である。
【図１５】実施例１においてパチスロ機１が採用する内部当籤役、持越役および乱数の格納領域の一例を示す図である。
【図１６】実施例１においてパチスロ機１が採用するリール停止初期設定テーブルの一例を示す図である。
【図１７】実施例１に係るパチスロ機１の主制御回路処理の流れを示すフローチャートである。
【図１８】実施例１に係るパチスロ機１の割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１９】実施例１に係るパチスロ機１のメダル投入・スタートチェック処理の流れを示すフローチャートである。
【図２０】実施例１に係るパチスロ機１の遊技状態監視処理の流れを示すフローチャートである。
【図２１】実施例１に係るパチスロ機１の確率抽籤処理の流れを示すフローチャート１である。
【図２２】実施例１に係るパチスロ機１の確率抽籤処理の流れを示すフローチャート２である。
【図２３】実施例１に係るパチスロ機１のリール停止初期設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図２４】実施例１に係るパチスロ機１のリール停止制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図２５】実施例１に係るパチスロ機１の滑りコマ数決定処理の流れを示すフローチャートである。
【図２６】実施例１に係るパチスロ機１のボーナス＋小役滑りコマ数決定処理の流れを示すフローチャートである。
【図２７】実施例１に係るパチスロ機１の表示役特定処理の流れを示すフローチャートである。
【図２８】実施例１に係るパチスロ機１のボーナス作動チェック処理の流れを示すフローチャートである。
【図２９】実施例１に係るパチスロ機１のボーナス終了チェック処理の流れを示すフローチャートである。
【図３０】リール配列の変形例を説明するための説明図である。
【図３１】停止テーブルの変形例を説明するための説明図である。
【図３２】図柄組合せテーブルの変形例を説明するための説明図である。
【図３３】入賞役に対応付けられる数値範囲と作動役に対応付けられた数値範囲とを一部重複させる変形例を説明するための説明図である。
【符号の説明】
【０２２８】
１  パチスロ機
２  前面ドア
２ｂ  液晶表示部
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ  リール
６  スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ  停止ボタン
２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ  図柄表示領域
２３  演出表示領域
３０  マイクロコンピュータ
３１  ＣＰＵ（Central Processing Unit）
３２  ＲＯＭ（Read Only Memory）
３３  ＲＡＭ（Random Access Memory）
７１  主制御回路
７２  副制御回路
８３  プログラムＲＯＭ
８４  ワークＲＡＭ
１３１  演出表示装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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