(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像を表示可能な表示装置を備え、遊技媒体での遊技が可能な遊技機において、
大当り状態を生起させるか否かを抽選により決定し、該抽選により前記大当り状態を生起させることを決定した場合に、複数回に設定された最大ラウンド回数を限度として、各ラウンドにおいて大入賞口の開放を実行する主制御手段と、
前記主制御手段から送信される制御コマンドに応じて、前記表示装置における表示を制御する副制御手段と、
遊技者による操作が可能となるように構成され、操作に応じた信号を前記副制御手段に対して送信する操作手段と、を備え、
前記制御コマンドとして、前記各ラウンドの開始を示す開始コマンドを含み、
前記副制御手段は、
前記最大ラウンド回数のうち所定回のラウンドに係る前記開始コマンドの受信に応じて、対戦演出の開始を示す画像の表示を行う開始表示制御手段と、
前記操作手段から受信した信号に基づいて該操作手段が操作されたことを検出して、前記対戦演出の開始を示す画像の表示が行われてから予め設定された時間が経過するまでの期間内に前記操作手段が操作されたか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により前記期間内に前記操作手段が操作されたと判定された場合には、該操作手段の操作に応じて、前記対戦演出の結果として勝利及び敗北のうち一方を示す画像を表示し、前記判定手段により前記期間内に前記操作手段が操作されなかったと判定された場合には、該期間の経過に応じて、前記対戦演出の結果を示さずに前記操作手段が操作されなかったことを示す画像を表示する終了表示制御手段と、を有し、
前記主制御手段は、
前記終了表示制御手段により前記勝利を示す画像が表示された場合に、当該大当り状態の終了後に、前記抽選により前記大当り状態が生起される可能性を向上する確率変動状態を生起させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記終了表示制御手段は、
前記勝利を示す画像を表示する場合に、該画像とともに、前記確率変動状態を生起させることが決定されたことを示す画像を表示することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１および２の内のいずれか一項に記載の遊技機において、
前記開始表示制御手段は、
対戦演出の開始を示す画像とともに、前記操作手段の機能を示す画像を表示することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、大当り生起可能性が向上可能に構成された遊技機における抽選を技術介入可能とするための改良に関する。
【０００２】
【従来の技術】
近年の遊技機においては、大当り確率は３００分の１程度であるが、特定の条件が成立するような抽選が行われた場合には、次回に大当り状態が生起される確率を向上させる、いわゆる確率変動動作が可能なようになっている。そして、１度目の抽選では確率変動状態とはならない場合には再挑戦を行って再度、確率変動状態に移行するか否かを決定するようにして遊技性を向上するものも提案されている。
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、これらの従来技術にあっては遊技者が技術介入して抽選を行うようになってはいないため、遊技者の積極的な遊技参加を望む声には対処しうるものではなかった。
【０００３】
本発明は、かかる課題を解決するために創作されたもので、遊技者が技術介入して各種抽選等を行うようにした遊技機を提供することを課題とする。
【０００４】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本発明は、画像を表示可能な表示装置を備え、遊技媒体での遊技が可能な遊技機において、大当り状態を生起させるか否かを抽選により決定し、該抽選により前記大当り状態を生起させることを決定した場合に、複数回に設定された最大ラウンド回数を限度として、各ラウンドにおいて大入賞口の開放を実行する主制御手段と、前記主制御手段から送信される制御コマンドに応じて、前記表示装置における表示を制御する副制御手段と、遊技者による操作が可能となるように構成され、操作に応じた信号を前記副制御手段に対して送信する操作手段と、を備え、前記制御コマンドとして、前記各ラウンドの開始を示す開始コマンドを含み、前記副制御手段は、前記最大ラウンド回数のうち所定回のラウンドに係る前記開始コマンドの受信に応じて、対戦演出の開始を示す画像の表示を行う開始表示制御手段と、前記操作手段から受信した信号に基づいて該操作手段が操作されたことを検出して、前記対戦演出の開始を示す画像の表示が行われてから予め設定された時間が経過するまでの期間内に前記操作手段が操作されたか否かを判定する判定手段と、前記判定手段により前記期間内に前記操作手段が操作されたと判定された場合には、該操作手段の操作に応じて、前記対戦演出の結果として勝利及び敗北のうち一方を示す画像を表示し、前記判定手段により前記期間内に前記操作手段が操作されなかったと判定された場合には、該期間の経過に応じて、前記対戦演出の結果を示さずに前記操作手段が操作されなかったことを示す画像を表示する終了表示制御手段と、を有し、前記主制御手段は、前記終了表示制御手段により前記勝利を示す画像が表示された場合に、当該大当り状態の終了後に、前記抽選により前記大当り状態が生起される可能性を向上する確率変動状態を生起させることを特徴とするようにした。
【０００５】
この発明においては、所定期間内に操作手段が操作されたと判定された場合には、該操作手段の操作に応じて、対戦演出の結果として勝利及び敗北のうち一方を示す画像を表示し、所定期間内に操作手段が操作されなかったと判定された場合には、該期間の経過に応じて、対戦演出の結果を示さずに操作手段が操作されなかったことを示す画像を表示するので、遊技者が技術介入して確率変動抽選の判定等を行うようにすることができる。
【０００６】
この遊技機は、終了表示制御手段は、前記勝利を示す画像を表示する場合に、該画像とともに、前記確率変動状態を生起させることが決定されたことを示す画像を表示することができる。
【０００７】
また、開始表示制御手段は、対戦演出の開始を示す画像とともに、前記操作手段の機能を示す画像を表示することができる。
【００１１】
なお、このような制御は、コンピュータ読み取り可能な記録媒体に制御プログラムを記録しておき、コンピュータがこの記録媒体に記録した制御プログラムを読み取って実行することによって実現できる。このような記録媒体としては、ＲＯＭ、半導体ＩＣ等の半導体記録媒体、ＤＶＤＲＯＭ、ＣＤＲＯＭ等の光記録媒体、フレキシブルディスク等の磁気記録媒体、ＭＯ等の光磁気記録媒体が挙げられる。また、制御プログラムは通信網を介して情報処理装置からダウンロードさせるようにすることも可能である。
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図面を参照しつつ説明する。先ず通常の遊技機の構成や動作を説明してから、本発明の主要な特徴部を説明することによって本発明の理解の容易化を図る。
【００１２】
図１は遊技盤１０の模式的な説明図である。遊技盤１０の略中央部には、３つ（左、中、右）の表示エリアを有していて、各表示エリアにおいて、独立して数字やキャラクタによる図柄で構成される識別情報が変動表示可能である特別図柄表示装置１００が配設されており、その真下には特別図柄始動口１０４が配設されていて、この特別図柄始動口１０４の両側には普通図柄作動ゲート１０２、１０２が配設されている。また、一対の開閉部材１２０、１２０が特別図柄始動口１０４を形成するように離間して開閉可能に設けられている。
【００１３】
さらに、特別図柄始動口１０４の下方には、大入賞口１０６、普通図柄表示装置１０８、アウト口１１４がこの順で配設されており、さらに、特別図柄始動口１０４の両斜め上方にはランプ表示装置１１０、１１０が配設されていると共に、遊技盤１０の両側端部近傍にもランプ表示装置（より具体的にはＬＥＤ装置）１１２、１１２が配設されている。
【００１４】
そして、特別図柄始動口１０４に遊技玉が入賞されて乱数抽選が行われ、この抽選された乱数が大当り値である時には、各表示エリアにおいて少なくとも１つの識別情報の変動表示が開始されその後、当り有効ライン上に所定表示パターン（例えば「７、７、７」）の表示が特別図柄表示装置１００によって行われ、大入賞口１０６が所定パターンで開閉制御されて遊技者にとって有利な大当り遊技状態となる。
【００１５】
大入賞口１０６が開放された場合に１０個の遊技球が３０秒間に入賞する等の所定の条件が満たされると次ラウンドとして再度大入賞口１０６が開放されることが、最大１６回繰り返されるように構成されている。したがって、或るラウンドで次ラウンドへの突入条件を満たさない場合にはそのラウンドで大入賞口１０６の開放が行われなくなる反面、この条件さえ満足していけば最大１６回までラウンドが継続する。
【００１６】
また、普通図柄作動ゲート１０２が遊技玉の通過を検出すると、乱数抽選が行われこの抽選された乱数が小当り値である時には、普通図柄表示装置１０８の表示部を所定パターン（例えば「７」や「３」）に表示させ、その後に、開閉部材１２０が開状態となって遊技玉が特別図柄始動口１０４に入賞した場合にも、同様に乱数抽選が行われこの抽選された乱数が大当り値である時には、各表示エリアにおける変動表示が開始されその後、当り有効ライン上に所定表示パターン（例えば「７、７、７」）の表示が特別図柄表示装置１００によって行われ、大入賞口１０６が所定パターンで開閉制御されて遊技者にとって有利な大当り状態となる。一方、入賞されない打玉はアウト口１１４を介して排出される。
【００１７】
そして、この遊技機は、図柄変動表示中等の所定の表示演出中に特別図柄始動口１０４に入賞された遊技球数を累積記憶していくとともに、この図柄変動表示が終了すると、累積記憶数を減少させていくように構成されている。この累積記憶数は始動メモリ数あるいは始動記憶数等と称されその累積記憶最大数が例えば４個となるように設定されている。図示はしないがこの累積記憶数をＬＥＤ等に点灯数で報知するように構成されている。
【００１８】
図２は、このような遊技の進行状況に応じた遊技機制御が行われる遊技機の主要部のみを示した制御ブロック図である。主制御部２００は、ＣＰＵを内蔵したマイクロプロセッサを搭載していて、後に説明する、特別図柄表示装置１００を制御するための各種のコマンドを、少なくとも含む多種多様な制御コマンドを格納するコマンドデータテーブル領域２０２および一連の遊技機制御手順を記述した制御プログラムや制御データ等の遊技制御プログラムを格納するＲＯＭ２０１とワークエリアが形成されるＲＡＭ２０３とが設けられていて、一体型のワンチップマイコンとなっている。主制御部２００が所定周期でこの遊技制御プログラムを繰り返して実行することによって遊技動作が行われることになる。
【００１９】
主制御部２００には、入力ポート２１０を介して、各種の周辺装置が接続されている。即ち、主制御部２００には、特別図柄始動口１０４内部に設けられ遊技玉の特別図柄始動口１０４への入賞を検出する特別図柄始動スイッチ３０４、普通図柄作動ゲート１０２の内部に設けられ遊技玉のゲート通過を検出する普通図柄作動スイッチ３０６、および、大入賞口１０６の内部に設けられ遊技玉の大入賞口１０６への入賞を検出する大入賞口スイッチ３０８が接続され、主制御部２００は各検出信号を受信可能となっている。
【００２０】
また、主制御部２００には、出力ポート２１５を介して、多数の周辺装置が接続されている。この周辺装置として、図２では、特別図柄やキャラクタを表示する表示部を３つ有して夫々を独立して可変表示可能でＬＣＤ等で実現される特別図柄表示装置１００、ランプを点灯制御するランプ表示装置１１０、１１２、効果音を発生する効果音発生装置１１６、例えば７セグメント表示デバイスで実現される普通図柄表示装置１０８、始動口の開閉部材１２０を開閉制御するための始動口作動ソレノイド３００、および、大入賞口１０６の幅広な開閉部材を開閉制御するための大入賞口作動ソレノイド３０２等が接続され、主制御部２００は各装置を制御するための制御信号を送信可能となっている。
【００２１】
そして、主制御部２００は、特に特別図柄表示装置１００に対しては所定数個の表示制御用のコマンドを所定のタイミングで送信可能となっていて、特別図柄表示装置１００は受け取ったコマンドに基いて、主制御部２００に頼らずに自身内のＣＰＵが細かな表示制御を行うようになっている。さらに主制御部２００から特別図柄表示装置１００へコマンドを送信するのみの一方向通信による通信形態を採っている。
【００２２】
そして、特別図柄始動口１０４への遊技球の入賞に応じて図柄表示演出を行なう特別図柄表示装置１００、この図柄表示演出と共に効果音発生による音出力演出を行う効果音発生装置１１６、および、この図柄表示演出と共に図示しない点灯部の点消灯制御を行って点消灯演出を行なうランプ表示装置１１０（１１２）が演出用周辺装置群を構成している。
【００２３】
また、主制御部２００には、他の周辺装置としての、電源供給を行うための電源回路２１２や所定時間毎にリセット信号を出力するリセット回路２１３とが接続されている。リセット回路２１３には、主制御部２００から周期的タイマカウンタによって生成されたパルス信号が入力されると共に、電源回路２１２からの電流供給状況を監視するためのモニタ信号が入力される。
【００２４】
図１５は遊技機が用いる主要な乱数生成用カウンタの説明図である。各種の乱数は、値「０」から始まって上限値となるまで、所定周期（例えば４ｍｓｅｃ）で順次１ずつカウントアップ動作を行っていくと共に、カウント値が上限値を越えた場合に初期値「０」でクリアされカウント動作が繰返される、いわゆる無限ループカウンタを用いて生成され、これら無限ループカウンタはＲＡＭ２０３内に形成されて、主制御部２００がそのカウント動作を制御している。
【００２５】
主なカウントとしては、図１５に示すように、大当り判定用乱数カウンタ（カウント値：０から２３９）１５００、大当り図柄決定用乱数カウンタ（カウント値：０から８）１５１０、リーチ判定用カウンタ（カウント値：０から１）１５２０、左図柄決定用乱数カウンタ（カウンタ値：０から１４）１５３０、中図柄決定用乱数カウンタ（カウンタ値：０から１４）１５４０、右図柄決定用乱数カウンタ（カウンタ値：０から１４）１５５０および変動パターン決定用乱数カウンタ（カウンタ値：０から１６）１５６０がある。
【００２６】
大当り判定用乱数カウンタ１５００は、大当り状態を生起させるか否かを判定するために用いられるカウンタである。通常確率状態時にあっては、カウンタ値が「７」で大当り状態を生起させ、これ以外の場合には大当り状態を生起させない。また、高確率状態時にあっては、カウンタ値「７」、「３９」、「１３９」で大当り状態を生起させ、これ以外の場合には大当り状態を生起させない。かくして、総カウント値を「２４０」とすると、通常遊技状態にあっては２４０分の１の確率で大当り状態を生起させると共に、高確率状態時にあっては８０分の１の確率で大当り状態を生起させることができる。
【００２７】
大当り図柄決定用乱数カウンタ１５１０は、大当り状態生起時に、特別図柄表示装置２００の表示エリアに同一の図柄が例えば３個横一列に揃うように停止表示させる際に用いる特別図柄を選定するために用いるカウンタであり、このカウンタ値を抽選すると、抽選されたカウンタ値に対応する図柄パターンで特別図柄表示装置２００に特別図柄が表示される。
【００２８】
カウンタ値が「０」、「１」、「２」、「３」、「４」、「５」、「６」、「７」、「８」の場合にそれぞれ、「１」、「２」、「３」、「４」、「５」、「６」、「７」、「８」、「９」の数字図柄が選定されこれらを３個並べたもので大当り表示される。
【００２９】
リーチ判定用乱数カウンタ７０２は、大当り外れ時に使用されるもので、例えば「０」の場合にはリーチとせず「１」の場合には左図柄と中図柄とを強制的に同じものにして、リーチ目を表示させるようにする。
【００３０】
左図柄決定用乱数カウンタ１５３０、中図柄決定用乱数カウンタ１５４０、および、右図柄決定用乱数カウンタ１５５０は、大当り状態が生起されない場合に、特別図柄表示装置１００の表示エリアに停止表示させる特別図柄を選定するために用いられるカウンタであり、これらのカウンタ値を抽選すると抽選されたカウンタ値に対応する左、中、右図柄が特別図柄表示装置１００に表示される。各図柄において、例えばカウンタ値「０」〜「１４」に対応して停止図柄が「０」〜「１４」となるように制御される。そして、変動パターン決定用乱数カウンタ１５６０は、そのカウンタ値によって後に説明する変動パターンを選択するために用いられるもので、カウンタ値「０」〜「１６」に対応して変動パターン１から１７が選択されるように構成されている。
【００３１】
そして、これら図１５に示した各乱数カウンタ１５００〜１５６０のカウンタ値の抽選は特別図柄始動口１０４に遊技球が入賞したことを主制御部２００が検出することによって行うようにされている。
【００３２】
さて、図１２に示すように、主制御部２００から特別図柄表示装置１００に送られる表示制御用のコマンドは、コマンドの分類を識別するための識別子で１バイト長のデジタル情報であるモード（ＭＯＤＥ）と、実行されるコマンドの内容（機能）を示す１バイト長のデジタル情報であるイベント（ＥＶＥＮＴ）とでなっており、図６乃至図９は、ＲＯＭ２０１に格納されたコマンドデータテーブル領域２０２上の表示制御用コマンドデータの一部を示している。
【００３３】
図６乃至図９に示すように、表示制御用のコマンドには、「特別図柄を変動させるとともに、変動パターンを指定するためのコマンド（第１のコマンド）」、「特別図柄左の停止図柄を指定するコマンド（第２のコマンド）」、「特別図柄中の停止図柄を指定するコマンド（第２のコマンド）」、「特別図柄右の停止図柄を指定するコマンド（第２のコマンド）」、「特別図柄を停止させるためのコマンド（第３のコマンド）」がある。なお、第１のコマンドには図柄をどのようなパターンで変動表示させるか、キャラクタをどのようなパターンで表示演出させるか等の変動パターンを指定する情報を含んだコマンドとなっている。主制御部２００は、図柄変動表示を開始させるような遊技状況となったときこれらの５つのコマンドを１回の変動表示制御において所定のタイミングで特別図柄表示装置１００に送信する。
【００３４】
図３は、特別図柄表示装置１００のブロック構成図である。特別図柄表示装置１００は、主制御部２００からのストローブ信号やコマンドを受信するためのデータ受信回路１１４０（データレベルを変換する電圧変換回路を含む）と、この電圧変換回路等に電源供給を行う電源回路１１６０と、受信したコマンドに基づいて表示制御を行うために必要な制御データを生成して画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０に出力するＣＰＵ１０２０（表示制御手段）と、ＣＰＵ１０２０の動作手順を記述したプログラムを内蔵するプログラムＲＯＭ１０４０と、ワークエリアやバッファメモリとして機能するＲＡＭ１０９０と、画像展開処理を行う画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０と、画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０が展開した画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ１０８０と、画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０が画像展開するために必要なデータを格納したキャラクタＲＯＭ１１８０と、ビデオＲＡＭ１０８０に一時的に記憶された画像データを受け取って送出するＬＣＤパネル用インターフェイス回路１１００と、このＬＣＤパネル用インターフェイス回路１１００から送出された画像データを用いて表示画像を出力するＬＣＤパネル１１２０とを有している。
【００３５】
そして、主制御部２００がＲＯＭ２０１に記録されている制御プログラムを実行することによって、本発明の特徴部を含む以下の処理が実行されるようになっている。なお、プログラムを記録しておくための記録媒体は、ＲＯＭには限られず、デジタル情報を記録可能でこの記録したデジタル情報をアクセス可能な記録媒体であればいかなるものでも良い。また、この制御プログラムは、図示しない通信網（有線・無線を問わない）を介して情報処理装置（図示せず）からダウンロードするようにしても良い。
【００３６】
図４（ａ）に示すように、キャラクタＲＯＭ１１８０は、ＲＯＭタイトル領域、ＲＯＭ管理情報領域、実際のキャラクタデータを格納したキャラクタイメージデータ領域、キャラクタの色彩データを格納したパレットデータ領域、および、キャラクタの動きを定義した情報を格納したシナリオデータ領域を有していて、キャラクタデータは、特定の圧縮方法で圧縮された状態でキャラクタイメージデータ領域に格納されており、さらに、図４（ｂ）に示すように、パレットデータ領域は、色番号とカラーコードとが対となったものが複数種類格納されている。
【００３７】
そして、特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０は、データ受信回路１１４０が受信したコマンドに応じて生成した制御データを画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０に与えると、画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０は、キャラクタイメージデータ領域から獲得したキャラクタデータを解凍してパレットデータ領域から獲得した色彩データで色付けして、シナリオデータ領域から獲得した情報で指定されたビデオＲＡＭ１０８０上の位置に画像展開したデータを一時的に格納し、一時的に格納したデータをＬＣＤパネル用インターフェイス回路１１００に送ることによって、ＬＣＤパネル１１２０によって、変動表示速度変化等を含む様々な画像表示が細かに行われる。
【００３８】
また、図５は、コマンド送受信タイミングを示したタイミングチャートである。前述したように、コマンドは１バイト長のモードデータ（ＭＯＤＥ）と、同じく１バイト長のイベントデータ（ＥＶＥＮＴ）からなっていて、この例では、主制御部２００は、コマンド変化時に自身が生成するストローブ信号（ＤＵＳＴＢ）の１つ目の立ち上がりを契機として、モードデータ（ＭＯＤＥ）情報を送信し、次いでストローブ信号（ＤＵＳＴＢ）の２つ目の立ち上がりを契機として、イベントデータ（ＥＶＥＮＴ）情報を送信する。すると、これに対応して、特別図柄表示装置のＣＰＵ１０２０は、ストローブ信号（ＤＵＳＴＢ）が送信されてくると割り込みを発生させ、この割り込み処理によってコマンドを受信してＲＡＭ１０９０に格納する。
【００３９】
次に、先ず、主制御部２００や特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０が行う通常の制御動作を図１０（遊技制御のゼネラルフローチャート）や図１１を参照して説明し、その後、本発明の特徴的な動作について説明して本発明の理解の容易化に努める。なお、図１０に示す一連の処理は主制御部２００が実行するが、リセット回路２１３から所定時間（例えば４ｍｓｅｃ）毎に供給されるリセット信号をトリガとして先頭のステップから実行され、この一連の処理が繰り返し実行させるようになっている。
【００４０】
まず、図示しない電源スイッチによって電源回路２１２を起動状態とすると主制御部２００が起動状態となるが、この電源投入が行われてから初めての処理が実行されたか否かを判定する（ステップＳ１１０）。電源投入後、初めての処理の場合には（Ｙｅｓ）ステップＳ２００に移行する一方、これ以外の場合には（Ｎｏ）ステップＳ１２０に移行する。
【００４１】
ステップＳ２００では、ＲＡＭ２０３の初期化処理として記憶エリアのクリア処理を実行し、次いで、ステップＳ２１０では、初期制御処理を行うためのデータをＲＡＭ２０３の所定の領域にセットする。一方、ステップＳ１２０では、ＲＡＭ２０３内に形成される（図１５に示される）大当り判定用乱数カウンタ等の各種の乱数生成用ループカウンタのカウント値をインクリメントし、ステップＳ１３０では、遊技機制御に用いる各種のタイマのタイマ値を更新する。
【００４２】
次に、ステップＳ１４０において、特別図柄始動スイッチ３０４、普通図柄作動スイッチ３０６、大入賞口スイッチ３０８が出力した検出信号を入力ポート２１０を介して図示しない自身内のレジスタに読み込み格納する入力ポート処理を実行し、次いで、ステップＳ１５０に移行してポート入力処理で読み込み格納したデータを把握するためのスイッチチェック処理を実行する。
【００４３】
次に、ステップＳ１６０にて各スイッチ３０４、３０６、３０８等の断線や短絡の有無のチェックを行い、これらの障害が発生している場合には（Ｙｅｓ）ステップＳ２２０に移行する一方、これ以外の場合には（Ｎｏ）ステップＳ１８０に移行する（ステップＳ１７０）。
【００４４】
そして、ステップＳ１８０において、普通図柄表示装置１０８の表示制御に必要なデータをＲＡＭ２０３の所定領域に格納すると共に、特別図柄表示装置１００の表示制御に必要なコマンド（先に図６乃至図９にて説明したコマンドを含む）をＲＡＭ２０３の所定領域に格納して、前記各種のタイマのタイマ値を減じる（ステップＳ１９０）。なお、ステップＳ１８０において、主制御部２００は、遊技制御に応じて必要なモード、イベントのコマンドをコマンドデータテーブル領域２０２を参照して決定し、決定したモード、イベントを示すデジタル情報をＲＡＭ２０３の所定エリアに格納する。
【００４５】
次に、ステップＳ１９５において、大入賞口１０６と特別図柄始動口１０４の開閉部材１２０とを所定パターンで開閉制御するために、始動口作動ソレノイド３００と大入賞口作動ソレノイド３０２とを駆動制御し、次いで、ステップＳ２２０において、後に説明する玉排出機構２３００に払出し動作を行わせるための制御情報を出力するための賞球セット処理を実行し、さらにステップＳ２３０、２４０、２５０において、図示しない遊技機管理装置に各種の遊技データを出力する外部情報処理、ランプ表示装置１１０、１１２を遊技状態に対応させて点灯制御するためのコマンドをＲＡＭ２０３の所定エリアに格納する表示灯制御処理、効果音発生装置１１６を遊技状態に対応させて効果音発生制御するためのコマンドをＲＡＭ２０３の所定エリアに格納する効果音処理を実行する。
【００４６】
次に、ステップＳ２６０では、各処理でＲＡＭ２０３に格納したデータを出力ポート２１５を介して対応する装置に出力し（ポート出力処理）、これを受け取った装置側はこれに基づいた制御動作を行う。そして、特別図柄表示装置１００に対して、まず、ストローブ信号を出力し、ステップＳ１８０にてＲＡＭ２０３に格納されたモード、イベントのデータを先に図５に示したようにして送信する。これによって、特別図柄表示装置１００には、例えば図６乃至図９にて示したコマンドが主制御部２００から送信され、受信することになる。
【００４７】
ステップＳ２７０では、リセット回路２１３からリセット信号が入力されるまでリセット待機処理を実行すると共に、リセット信号が入力された場合にはステップＳ１１０に移行して遊技機制御を継続する。なお、このリセット待機処理としては、先に述べた各種の乱数生成用のカウンタの更新等が挙げられる。
【００４８】
次に、コマンドを受け取った特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０の動作について、図１１を参照しつつ説明する。まず、ステップＳ１１００において、ＣＰＵ１０２０は自身のスタックポインタの設定、ＲＡＭ１０９０の初期化、レジスタクリア等の自身の初期化等を行いステップＳ１１０２において、新しいコマンドが入力されたか否かを判断する。新たな表示制御のためのコマンドが入力されたと判断された場合には（Ｙｅｓ）ステップＳ１１０４に移行する一方、これ以外の場合には（Ｎｏ）ステップＳ１１１０に移行する。
【００４９】
ステップＳ１１０４では、図５において説明した割り込み処理において、データ受信回路１１４０が受信したコマンドをＲＡＭ１０９０にコピーし、コマンドが正常か否かのチェック等を行う。次に、ＣＰＵ１０２０は、主制御部２００とは独立して細かな表示制御を行うための必要なコマンドを得るべく、処理テーブル（図示せず）の先頭アドレスを決定し、次いでステップＳ１１０８において、画像処理用ＬＳＩ１０６０へ出力するためにＲＡＭ１０９０の必要なエリアのデータを更新する。
【００５０】
次に、ステップＳ１１１０において、ＲＡＭ１０９０にセットされている図柄制御用データに基づいて、画像処理用ＬＳＩ１０６０へ出力するためのスクロールデータを求めてＲＡＭ１０９０にセットし、図柄表示位置を設定し、次いで、ステップＳ１１１２において、図柄速度制御に必要なデータを、プログラムＲＯＭ１０４０に内蔵されている速度テーブル（図示せず）から取得してＲＡＭ１０９０にセットし、次にステップＳ１１１４において、速度データに基づいて図柄オフセット値を更新し、設定された速度で図柄変動を行うための準備を行う。
【００５１】
次に、ステップＳ１１１６において、ＲＡＭ１０９０にセットされているアニメーション処理用データが格納されているアニメーション処理用テーブル（図示せず）からアニメーションデータを取得し背景画像の表示のための準備を行い、ＲＡＭ１０９０内のＶＤＰ出力用バッファにセットし、出力許可フラグが「１」か否かを判断する（ステップＳ１１１８）。
【００５２】
そして、出力許可フラグが「１」でない場合（Ｎｏ）にはステップＳ１１０２に戻って一連の処理を繰り返す一方、出力許可フラグが「１」の場合（Ｙｅｓ）にはステップＳ１１２０にて、ＶＤＰ出力用バッファにセットされているデータを画像処理用ＬＳＩ１０６０に出力する。画像処理用ＬＳＩ１０６０はこれに応じてキャラクタＲＯＭ１１８０のデータを獲得して画像展開し、画像展開されたデータはビデオＲＡＭ１０８０に一時的に記憶された後、ＬＣＤパネル用インターフェイス回路１１００に送られＬＣＤパネル１１２０による画像表示が行われる。このようにして、特別図柄表示装置１００における設定された表示位置において、設定された速度での図柄変動表示や背景画像の表示等が行われる。
【００５３】
図１３、図１４は主制御部２００から特別図柄表示装置１００へ送信するコマンドの送信タイミングの一例、送信コマンドの説明図であり、これらの図を参照すれば分かるように、主制御部２００は、特別図柄始動口１０４に遊技球が入賞した等の所定の条件が満足されると、まず、「図柄変動を開始させるとともに変動パターンを指定するためのコマンドを送信し（▲１▼）、これからＴ１時間経過後に左停止図柄を指定するためのコマンドを送信し（▲２▼）、これからＴ２時間経過後に中停止図柄を指定するためのコマンドを送信し（▲３▼）、これからＴ３時間経過後に右停止図柄を指定するためのコマンドを送信し（▲４▼）、そして、変動開始からＴ時間経過後に全図柄を停止させるためのコマンド（▲５▼）を送信し、さらに、これらのコマンドを受信した特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０は、コマンド▲５▼を受信する前に、変動速度変化等の細かな表示制御を行って一連の変動表示制御を行い、変動開始からＴ時間経過後に変動表示制御を終了する。
【００５４】
（本発明の主要部）
図１６は、対戦用乱数カウンタ１６００の説明図であり、後に説明する対戦において用いられる。この対戦用乱数カウンタ１６００は、値「１」から始まって上限値「３００」となるまで１ずつカウントアップ動作を行っていくと共に、カウント値が上限値「３００」を越えた場合に初期値「１」でクリアされカウント動作が繰返される、いわゆる無限ループカウンタを用いて生成され、これら無限ループカウンタはＲＡＭ１０９０（図１８参照）内に形成されて、ＣＰＵ１０２０がそのカウント動作を制御する。
【００５５】
図１７に示すように、この対戦用乱数カウンタ１６００の値が１〜１００までの場合にはジャンケンにおける「グー」に対応する遊技機側表示物が表示され、対戦用乱数カウンタ１６００の値が１０１〜２００までの場合にはジャンケンにおける「チョキ」に対応する遊技機側表示物が表示され、さらに、対戦用乱数カウンタ１６００の値が２０１〜３００までの場合にはジャンケンにおける「パー」に対応する遊技機側表示物が表示される。一方、後に説明するようにボタンＡ、Ｂ、Ｃを押した場合にはそれぞれ「グー」、「チョキ」、「パー」に対応する遊技者側表示物が表示されるようになっている。
【００５６】
図１８は、特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０を含む主要部の構成図である。ＣＰＵ１０２０にはボタンＡ１８００、ボタンＢ１８０１、ボタンＣ１８０２が接続されていずれのボタンを押したかを検出可能に構成されている。また、ＣＰＵ１０２０は、効果音発生装置１１６にコマンドを送信して効果音出力制御を行うように構成されている。更に、ＣＰＵ１０２０には玉排出制御部２３１０と、回転軸１６３０を備えるモーター２１００とを含む玉排出機構２３００を制御可能に接続されている。
【００５７】
図１９に示すように、効果音発生装置１１６は、不図示のＲＯＭに記録されたプログラムにしたがって動作を実行するＣＰＵ１９００と、音声合成ＬＳＩ１９１０と、スピーカー１９２０とを備えていて、ＣＰＵ１９００がＣＰＵ１０２０からの制御コマンドを受信するとこれに応じた駆動態様で音声合成ＬＳＩ１９１０を駆動して効果音がスピーカー１９２０から出力される。かくして、ＣＰＵ１０２０が所要の制御コマンドをＣＰＵ１９００に送信することによってスピーカー１９２０からは所望の音出力が行われる。
【００５８】
図２６は、遊技機の裏面側から見た球排出機構２３００の模式的説明図である。図示しないタンクには図示しない球供給樋から遊技球が供給されていて、このタンクからの遊技球Ｐは筒状部材で構成される案内部材１６２５によってスプロケット１６００まで案内される。このスプロケット１６００は中心部にモーター２１００の回転軸１６３０が貫通固定されていて、モーター２４００が時計方向に回転軸１６３０を回転駆動すると符号ｂに示すように回転駆動される。このとき、スプロケット１６００に適宜の間隔を設けた周設された凹部１６０１が遊技球Ｐを保持しながら貸玉案内部材１６２０に遊技球ＰＢを落下させるので、貸玉排出動作が行われる。なお、実際には遊技球Ｐは多数供給されるので、玉排出制御部２３１０がスプロケット１６００の回転量を調整することによって所望貸玉数での貸玉排出を行うようになっている。
【００５９】
一方、モーター２４００が反時計方向に回転軸１６３０を回転駆動すると符号ａに示すようにスプロケット１６００が回転駆動される。このとき、スプロケット１６００に適宜の間隔を設けた周設された凹部１６０１が遊技球Ｐを保持しながら賞球案内部材１６１０に遊技球ＰＡを落下させるので、賞球払出し動作が行われる。なお、実際には遊技球Ｐは多数供給されるので、主制御部２００からの信号によって賞球払出し条件が満足されたと判断した玉排出制御部２３００が、スプロケット１６００の回転量を調整することによって所望賞球数での賞球払出しを行うようになっている。かくして、同一の球排出機構を用いて球排出制御部２３１０が賞球払出し動作と、貸玉排出動作とを行うように構成されていて、玉排出部２３００はＣＰＵ１０２０に直接制御可能に構成されている。
【００６０】
（第１の実施形態）
図２０、図２１を参照して動作を説明する。主制御部２００は第１、第２のコマンドを送信しているものとする。図２０のステップＳ２０００において、ＣＰＵ１０２０は第２のコマンドで指定される３図柄の組合せから大当りか否かを判定し大当りでない場合（Ｎｏ）には処理を終了し、これ以外の場合（Ｙｅｓ）即ち大当りの場合にはステップＳ２０１０に移行して図柄変動等の大当り演出を行う。その後、主制御部２００から第３のコマンドを受信すると、ステップＳ２０２０においてＣＰＵ１０２０は、停止図柄で停止表示を行なう。
【００６１】
次いで、ＣＰＵ１０２０は、効果音発生装置１１６のＣＰＵ１９００に、ジャンケンが始まる旨の音声制御コマンドを送信するとともにＬＣＤパネル１１２０の表示画面１１２１に図２１（ａ）に示すようなジャンケンを開始するための表示を行なう。例えば「これからＴ１秒以内に操作ボタンを押してください」なるメッセージを表示するとともに、符号１１２２に示されるように各ボタンの機能を表示して操作を分かり易くする。なお、音声制御コマンドを受信したＣＰＵ１９００は「ジャンケンポン」等の音声を出力させる。
【００６２】
この時点からＴ１秒以内にいずれかのボタンを押せば、図２１（ｂ）に示すように、そのボタンに対応する遊技者側表示物２１００を表示するとともに、対戦用乱数カウンタ１６００のカウンタ値で定まるジャンケンパターンに対応する遊技機側表示物２１１０を表示し、対戦結果をメッセージ１１２３のように表示する（ステップＳ２０４０）。図２１（ｂ）の例では遊技者がボタンＡ１８００を押す（グー）とともに、対戦用乱数カウンタ１６００のカウンタ値が１０１〜２００までのいずれかの場合（チョキ）である。もちろん、遊技機側が勝利する場合もあるしあいこの場合もある。あいこの場合には再度対戦するようにすれば良い。
【００６３】
そして、ステップＳ２０５０において、遊技者が勝利した場合（Ｙｅｓ）にはステップＳ２０６０に移行して確率変動状態に移行する旨の制御信号を主制御部２００に送信する反面、遊技者が負けた場合（Ｎｏ）には処理を終える。これに応答して主制御部２００は以降大当り確率を向上させるように動作制御を行う。
【００６４】
なお、ステップＳ２０４０においてＴ１秒以内にボタンを操作しない場合には、ＣＰＵ１０２０は、図２１（ｃ）に示すようにペナルティを課す旨やその内容をメッセージ１１２４としてＬＣＤパネル１１２０の表示画面１１２１上に表示する。
【００６５】
図２７はペナルティを課す場合の動作例である。この例では、ステップＳ２７００に示すように、玉排出制御部２３１０がモーター２４００の回転量を通常よりも小さくして、次回賞球数を通常数よりも少なくして賞球払出し動作を行わせる。例えば通常１０個賞球の場合には５個の賞球で留めておくようにモーター２４００を駆動制御する。
【００６６】
以上はジャンケンを例にとって説明したが、例えば赤旗と白旗とを表示させて所定の規則にしたがって勝敗を決めるようにしても良い。図２２に示すように対戦用乱数カウンタ１６００のカウンタ値が１〜１５０の場合には赤旗を遊技機側表示物として表示させ、カウンタ値が１５１から３００の場合には白旗を遊技機側表示物として表示させる。一方、ボタンＡ１８００を押した場合には赤旗が遊技者側表示物として表示され、ボタンＢ１８０１を押した場合には白旗遊技者側表示物として表示される。そして、図２４に示すように遊技者側表示物と遊技機側表示物との関係に応じて勝敗が決定される。図２３は双方側の表示物が赤旗であり、遊技者が勝利して確率変動状態となることが決定された場合の表示例を示している。
【００６７】
したがってこの実施形態によれば、ＣＰＵ１０２０は、遊技機側から表示画面上に出現された遊技機側表示物とボタン操作に応じて表示画面上に出現された遊技者側表示物とを考慮して所定の規則にしたがって遊技者と遊技機との勝敗を決定し、遊技者が勝利した場合には遊技者にとって有利な状態となるように動作制御を行うので、遊技者が技術介入して各種抽選等を行うようにすることができる。
【００６８】
しかも、ＣＰＵ１０２０は、大当りの場合に勝敗を決定するモードに突入するようにされ、主制御部２００は、遊技者が勝利した場合には遊技動作を確率変動状態とするので遊技者の技術介入にすることによって確率変動抽選を行うことができる。
【００６９】
また、ＣＰＵ１０２０は、初期値から最終値までを循環的にカウントしていく対戦用乱数カウンタ１６００のカウント値に応じた遊技機側表示物を表示画面上に出現させるので多彩な表示物の表示制御が行えるとともに、これに対応して、複数のボタンのそれぞれの操作に応じて異なる遊技者側表示物を表示画面上に出現させるようにすることができる。
【００７０】
そして、表示画面上の合図に応答しきれないようにボタン操作した場合には遊技者にペネルティを課す（例えば次回賞球払出し数を通常賞球数よりも少ない賞球数で賞球払出し動作を行う）ので遊技者が真剣に操作を行うようになる。
【００７１】
（第２の実施形態）
図２５を参照して第２の実施形態を説明する。図２５（ａ）に示すように大入賞口１０６の開放制御が１ラウンド、２ラウンド、…、１６ラウンドまで継続されるとものとする。主制御部２００はこのラウンド開始信号をＣＰＵ１０２０に送信するとこの受信に応答して図２０のステップＳ２０３０からステップＳ２０４０までの処理を行ったそのラウンドでの勝者を決定していく。そして、１６ラウンドの対戦の内で遊技者側が過半数勝利した場合にのみ、ＣＰＵ１０２０が主制御部２００に確変状態移行を指示する制御信号を送信する。これに応答して主制御部２００は、１６ラウンドの対戦の内で遊技者側が過半数勝利した場合にのみ遊技動作を確率変動状態とする。
【００７２】
なお、この例では１６ラウンド継続した場合を想定しているが、ラウンド数は必ずしも１６ラウンドに限られない。したがって、この実施形態によれば、ＣＰＵ１０２０は、１または複数回での大入賞口開放制御の各回において行われる勝負での勝ち数が多い方を勝者と決定するので一層真剣な遊技が行われることになる。
【００７３】
なお、以上本発明の実施の形態について説明したが、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で上記実施形態に種々の変形や変更を施すことが可能となる。例えば、対戦規則をジャンケンや旗上げ以外のものとすること、等が挙げられる。
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、遊技者が技術介入して遊技を行うようにすることができるという効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【図１】遊技盤１０の模式的な説明図である。
【図２】遊技機の制御ブロック図である。
【図３】特別図柄表示装置１００のブロック構成図である。
【図４】キャラクタＲＯＭメモリマップ、パレットデータの説明図である。
【図５】コマンド送受信のタイミングを示すタイミングチャートである。
【図６】コマンドデータテーブル領域２０２に格納されるコマンドの説明図である。
【図７】コマンドデータテーブル領域２０２に格納されるコマンドの説明図である。
【図８】コマンドデータテーブル領域２０２に格納されるコマンドの説明図である。
【図９】コマンドデータテーブル領域２０２に格納されるコマンドの説明図である。
【図１０】遊技機の遊技制御動作を説明するためのゼネラルフローチャートである。
【図１１】特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０の制御動作を説明するためのフローチャートである。
【図１２】コマンドのデータ構造の説明図である。
【図１３】図柄表示のためのコマンド送信タイミングを示すタイミングチャートである。
【図１４】送信コマンドの説明図である。
【図１５】各種乱数カウンタの説明図である。
【図１６】対戦用乱数カウンタ１６００の説明図である。
【図１７】動作の説明図である。
【図１８】本発明の主要部の説明図である。
【図１９】効果音発生装置１１６の構成図である。
【図２０】動作の説明図である。
【図２１】表示例の説明図である。
【図２２】他の動作例の説明図である。
【図２３】他の動作例の説明図である。
【図２４】他の動作例の説明図である。
【図２５】第２の実施形態の動作の説明図である。
【図２６】球排出機構２３００の模式的説明図である。
【図２７】ペナルティの課し方の説明図である。
【符号の説明】
１０  遊技盤
１００  特別図柄表示装置
１０２  普通図柄作動ゲート
１０４  特別図柄始動口
１０６  大入賞口
１０８  普通図柄表示装置
１１０  ランプ表示装置
１１２  ランプ表示装置
１１４  アウト口
１１６  効果音発生装置
１２０  開閉部材
２００  主制御部
２０１  ＲＯＭ
２０２  コマンドデータテーブル領域
２０３  ＲＡＭ
２１０  入力ポート
２１３  リセット回路
２１２  電源回路
２１５  出力ポート
３００  始動口作動ソレノイド
３０２  大入賞口作動ソレノイド
３０４  特別図柄始動スイッチ
３０６  普通図柄作動スイッチ
３０８  大入賞口スイッチ
１０２０  ＣＰＵ
１０４０  プログラムＲＯＭ
１０６０  画像処理用ＬＳＩ
１０８０  ビデオＲＡＭ
１０９０  ＲＡＭ
１１００  ＬＣＤパネル用インターフェイス回路
１１２０  ＬＣＤパネル
１１４０  データ受信回路
１１６０  電源回路
１１８０  キャラクタＲＯＭ
１５００  大当り判定用乱数カウンタ
１５１０  大当り図柄決定用乱数カウンタ
１５２０  リーチ判定用乱数カウンタ
１５３０  左図柄決定用乱数カウンタ
１５４０  中図柄決定用乱数カウンタ
１５５０  右図柄決定用乱数カウンタ
１５６０  変動パターン決定用乱数カウンタ
１８００  ボタンＡ
１８０１  ボタンＢ
１８０２  ボタンＣ
２３００  玉排出機構
２３１０  玉排出制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
0004668455.tif 000018
【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
0004668455.tif 000026
【図２６】
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【図２７】
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