(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザにより第１操作がされるか否かを監視する第１操作監視手段と、
前記ユーザにより前記第１操作がされる場合に、前記ユーザの操作対象であって所定の移動体を保持するものを示す操作対象オブジェクトと、前記操作対象に対する敵をそれぞれ示す１又は複数の敵オブジェクトと、が配置された仮想空間において、前記操作対象オブジェクトに従動する所定範囲内に前記１又は複数の敵オブジェクトのうちいずれか少なくとも１つが配置されているか否かを判断する敵オブジェクト配置判断手段と、
前記敵オブジェクト配置判断手段による判断結果に応じた速度で変化する画像を表示する変化画像表示手段と、
前記ユーザにより第２操作がされるか否かを監視する第２操作監視手段と、
前記ユーザにより前記第２操作がされる場合に、前記変化画像表示手段により表示されている前記画像の表示内容に応じた態様で、前記仮想空間において前記所定の移動体を示す移動体オブジェクトを移動させる移動体オブジェクト移動手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置において、
前記所定範囲は前記操作対象オブジェクト又は前記移動体オブジェクトを中心とする円形範囲である、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲーム装置において、
前記操作対象オブジェクト又は前記移動体オブジェクトと前記所定範囲内に配置された前記敵オブジェクトとの距離を算出するオブジェクト間距離算出手段をさらに含み、
前記変化画像表示手段は、前記画像を、前記オブジェクト間距離算出手段により算出される距離にさらに応じた速度で変化させる、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記所定範囲内に配置された前記敵オブジェクトの数を計数する敵オブジェクト計数手段をさらに含み、
前記変化画像表示手段は、前記画像を、前記敵オブジェクト計数手段により計数される数にさらに応じた速度で変化させる、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記仮想空間には前記移動体を移動させるべき場所を示す目標オブジェクトがさらに配置されており、
前記変化画像表示手段は、前記画像を、前記操作対象オブジェクト又は前記移動体オブジェクトと前記目標オブジェクトとの距離にさらに応じた速度で変化させる、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記変化画像表示手段は、前記画像を、前記操作対象の所定の能力パラメータにさらに応じた速度で変化させる、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記第１操作はコントローラの所定のボタンを押下する操作であり、
前記第２操作は前記所定のボタンの押下を解除する操作である、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
第１操作監視手段が、ユーザにより第１操作がされるか否かを監視する第１操作監視ステップと、
敵オブジェクト配置判断手段が、前記ユーザにより前記第１操作がされる場合に、前記ユーザの操作対象であって所定の移動体を保持するものを示す操作対象オブジェクトと、前記操作対象に対する敵をそれぞれ示す１又は複数の敵オブジェクトと、が配置された仮想空間において、前記操作対象オブジェクトに従動する所定範囲内に前記１又は複数の敵オブジェクトのうちいずれか少なくとも１つが配置されているか否かを判断する敵オブジェクト配置判断ステップと、
変化画像表示手段が、前記敵オブジェクト配置判断ステップでの判断結果に応じた速度で変化する画像を表示する変化画像表示ステップと、
第２操作監視手段が、前記ユーザにより第２操作がされるか否かを監視する第２操作監視ステップと、
移動体オブジェクト移動手段が、前記ユーザにより前記第２操作がされる場合に、前記変化画像表示ステップで表示されている前記画像の表示内容に応じた態様で、前記仮想空間において前記所定の移動体を示す移動体オブジェクトを移動させる移動体オブジェクト移動ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項９】
ユーザにより第１操作がされるか否かを監視する第１操作監視手段、
前記ユーザにより前記第１操作がされる場合に、前記ユーザの操作対象であって所定の移動体を保持するものを示す操作対象オブジェクトと、前記操作対象に対する敵をそれぞれ示す１又は複数の敵オブジェクトと、が配置された仮想空間において、前記操作対象オブジェクトに従動する所定範囲内に前記１又は複数の敵オブジェクトのうちいずれか少なくとも１つが配置されているか否かを判断する敵オブジェクト配置判断手段、
前記敵オブジェクト配置判断手段による判断結果に応じた速度で変化する画像を表示する変化画像表示手段、
前記ユーザにより第２操作がされるか否かを監視する第２操作監視手段、及び
前記ユーザにより前記第２操作がされる場合に、前記変化画像表示手段により表示されている前記画像の表示内容に応じた態様で、前記仮想空間において前記所定の移動体を示す移動体オブジェクトを移動させる移動体オブジェクト移動手段
としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関し、特にゲージ等の画像を用いたゲームの操作入力に関する。
【背景技術】
【０００２】
仮想３次元空間にサッカーフィールドを示すフィールドオブジェクトを配置するとともに、このフィールドオブジェクト上にサッカー選手をそれぞれ示す複数のサッカー選手オブジェクト及びボールを示すボールオブジェクトを配置して、サッカー選手オブジェクトに仮想的にサッカーを行わせるコンピュータサッカーゲームが知られている。
【０００３】
こうしたコンピュータサッカーゲームでは、サッカー選手オブジェクトのうち１つをユーザが操作できるようになっており、操作対象であるサッカー選手オブジェクト（操作対象選手オブジェクト）がボールオブジェクトを保持している場合に、ユーザが所定ボタンを押下する操作（キック準備操作）を行うと、ゲーム画面にゲージが表示される。このゲージは時間経過とともに表示内容（ゲージの長さ）が変化しており、ボタンの押下を解除する操作（キック操作）を行った際の表示内容に応じた距離だけ、ボールオブジェクトが仮想３次元空間内を移動するようになっている。
【特許文献１】特開２０００−２３７４４８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このように、従来のコンピュータサッカーゲームでは、操作対象選手オブジェクトにボールを蹴る動作を行わせる際に、表示内容が時間経過とともに変化するゲージが表示される。しかし、ゲージの表示内容が変化する速度はゲームの状況に応じたものになっていない。このため、緊迫したゲームの状況でも、それ程緊迫していないゲームの状況でも、ユーザにとってボールの移動距離を指示する操作の難易度は変わらず、仮想現実感に乏しいという問題があった。
【０００５】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ユーザの操作にしたがって移動体オブジェクトを仮想空間内で移動させるゲームにおいて、移動距離等の移動の態様を指示する操作の仮想現実感を向上させることができるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、ユーザにより第１操作がされるか否かを監視する第１操作監視手段と、前記ユーザにより前記第１操作がされる場合に、前記ユーザの操作対象であって所定の移動体を保持するものを示す操作対象オブジェクトと、前記操作対象に対する敵をそれぞれ示す１又は複数の敵オブジェクトと、が配置された仮想空間において、前記操作対象オブジェクトに従動する所定範囲内に前記１又は複数の敵オブジェクトのうちいずれか少なくとも１つが配置されているか否かを判断する敵オブジェクト配置判断手段と、前記敵オブジェクト配置判断手段による判断結果に応じた速度で変化する画像を表示する変化画像表示手段と、前記ユーザにより第２操作がされるか否かを監視する第２操作監視手段と、前記ユーザにより前記第２操作がされる場合に、前記変化画像表示手段により表示されている前記画像の表示内容に応じた態様で、前記仮想空間において前記所定の移動体を示す移動体オブジェクトを移動させる移動体オブジェクト移動手段と、を含むことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、ユーザにより第１操作がされるか否かを監視する第１操作監視ステップと、前記ユーザにより前記第１操作がされる場合に、前記ユーザの操作対象であって所定の移動体を保持するものを示す操作対象オブジェクトと、前記操作対象に対する敵をそれぞれ示す１又は複数の敵オブジェクトと、が配置された仮想空間において、前記操作対象オブジェクトに従動する所定範囲内に前記１又は複数の敵オブジェクトのうちいずれか少なくとも１つが配置されているか否かを判断する敵オブジェクト配置判断ステップと、前記敵オブジェクト配置判断ステップでの判断結果に応じた速度で変化する画像を表示する変化画像表示ステップと、前記ユーザにより第２操作がされるか否かを監視する第２操作監視ステップと、前記ユーザにより前記第２操作がされる場合に、前記変化画像表示ステップで表示されている前記画像の表示内容に応じた態様で、前記仮想空間において前記所定の移動体を示す移動体オブジェクトを移動させる移動体オブジェクト移動ステップと、を含むことを特徴とする。
【０００８】
また、本発明に係るプログラムは、ユーザにより第１操作がされるか否かを監視する第１操作監視手段、前記ユーザにより前記第１操作がされる場合に、前記ユーザの操作対象であって所定の移動体を保持するものを示す操作対象オブジェクトと、前記操作対象に対する敵をそれぞれ示す１又は複数の敵オブジェクトと、が配置された仮想空間において、前記操作対象オブジェクトに従動する所定範囲内に前記１又は複数の敵オブジェクトのうちいずれか少なくとも１つが配置されているか否かを判断する敵オブジェクト配置判断手段、前記敵オブジェクト配置判断手段による判断結果に応じた速度で変化する画像を表示する変化画像表示手段、前記ユーザにより第２操作がされるか否かを監視する第２操作監視手段、及び前記ユーザにより前記第２操作がされる場合に、前記変化画像表示手段により表示されている前記画像の表示内容に応じた態様で、前記仮想空間において前記所定の移動体を示す移動体オブジェクトを移動させる移動体オブジェクト移動手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。コンピュータは、例えば家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯用ゲーム機、パーソナルコンピュータ、サーバコンピュータ、携帯電話機、携帯情報端末等である。また、プログラムは、各種のコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてよい。
【０００９】
本発明では、ボール等の移動体を示す移動体オブジェクトの移動距離、移動方向、移動速度等の移動の態様を指示する操作のための画像（例えばゲージ）が、仮想空間において、操作対象オブジェクトに従動する所定範囲内に敵オブジェクトのうち少なくとも１つが配置されているか否かに応じた速度で変化する。このため、操作対象オブジェクトと敵オブジェクトとの位置関係によって、移動体の移動の態様を指示する操作の難易度を変化させることができるようになり、敵が近くにいる緊張感を好適に演出して、ゲームの仮想現実感を向上できる。
【００１０】
なお、前記所定範囲は前記操作対象オブジェクト又は前記移動体オブジェクトを中心とする円形範囲であってよい。こうすれば、操作対象オブジェクト又は移動体オブジェクトと各敵オブジェクトとの距離を算出して、該距離が所定距離以内であるかを判断するという簡単な処理により、操作対象オブジェクトに従動する所定範囲内に敵オブジェクトのうちいずれか少なくとも１つが配置されているか否かを判断することができる。
【００１１】
また、本発明の一態様では、前記操作対象オブジェクト又は前記移動体オブジェクトと前記所定範囲内に配置された前記敵オブジェクトとの距離を算出するオブジェクト間距離算出手段をさらに含み、前記変化画像表示手段は、前記画像を、前記オブジェクト間距離算出手段により算出される距離にさらに応じた速度で変化させる。こうすれば、操作対象オブジェクト又は移動体オブジェクトに敵オブジェクトが接近している程度に応じて、画像が変化する速度を変えることができ、敵との距離による緊張感の違いを好適に演出して、さらにゲームの仮想現実感を向上させることができる。
【００１２】
また、本発明の一態様では、前記所定範囲内に配置された前記敵オブジェクトの数を計数する敵オブジェクト計数手段をさらに含み、前記変化画像表示手段は、前記画像を、前記敵オブジェクト計数手段により計数される数にさらに応じた速度で変化させる。こうすれば、所定範囲内に配置された敵オブジェクトの数に応じて、画像が変化する速度を変えることができ、近くにいる敵の数による緊張感の違いを好適に演出して、さらにゲームの仮想現実感を向上させることができる。
【００１３】
また、本発明の一態様では、前記仮想空間には前記移動体を移動させるべき場所を示す目標オブジェクトがさらに配置されており、前記変化画像表示手段は、前記画像を、前記操作対象オブジェクト又は前記移動体オブジェクトと前記目標オブジェクトとの距離にさらに応じた速度で変化させる。こうすれば、操作対象オブジェクト又は移動体オブジェクトが目標オブジェクトに接近している程度に応じて、画像が変化する速度を変えることができ、操作対象が目標の近くにいる緊張感を好適に演出して、さらにゲームの仮想現実感を向上させることができる。
【００１４】
なお、前記変化画像表示手段は、前記画像を、前記操作対象の所定の能力パラメータにさらに応じた速度で変化させるようにしてもよい。また、前記第１操作はコントローラの所定のボタンを押下する操作であってよく、前記第２操作は前記所定のボタンの押下を解除する操作であってよい。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下、本発明の実施形態について図面に基づき詳細に説明する。
【００１６】
図１は、本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。同図に示すゲーム装置１０は、モニタ１８及びスピーカ２２に接続された家庭用ゲーム機１１に、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体たるＤＶＤ−ＲＯＭ２５及びメモリカード２８が装着されることによって構成されている。モニタ１８には家庭用テレビ受像機が用いられ、スピーカ２２にはその内蔵スピーカが用いられる。また、ここではプログラムを家庭用ゲーム機１１に供給するためにＤＶＤ−ＲＯＭ２５を用いるが、ＣＤ−ＲＯＭやＲＯＭカード等、他のあらゆるコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネット等の通信ネットワークを介して遠隔地からプログラムを家庭用ゲーム機１１に供給するようにしてもよい。
【００１７】
家庭用ゲーム機１１は、マイクロプロセッサ１４、画像処理部１６、主記憶２６、入出力処理部３０、音声処理部２０、コントローラ３２及びＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４を含んで構成される公知のコンピュータゲームシステムである。マイクロプロセッサ１４、画像処理部１６、主記憶２６及び入出力処理部３０は、バス１２によって相互データ通信可能に接続されており、入出力処理部３０には、コントローラ３２、音声処理部２０、ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４及びメモリカード２８が接続されている。コントローラ３２以外の家庭用ゲーム機１１の各構成要素は筐体内に収容されている。
【００１８】
マイクロプロセッサ１４は、図示しないＲＯＭに格納されるオペレーティングシステム、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されるプログラム、及びメモリカード２８から読み出されるセーブデータに基づいて、家庭用ゲーム機１１の各部を制御し、ユーザにゲームを提供する。バス１２はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機１１の各部でやり取りするためのものである。また、主記憶２６は、例えばＲＡＭを含んで構成されるものであり、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されたプログラムやメモリカード２８から読み出されたセーブデータが必要に応じて書き込まれる。また、主記憶２６は、マイクロプロセッサ１４の作業用としても用いられる。画像処理部１６はＶＲＡＭを含んで構成されており、マイクロプロセッサ１４から送られる画像データを受け取って、それに基づいてＶＲＡＭ上にゲーム画面を描画するとともに、その内容をビデオ信号に変換して所定のタイミングで（ここでは１／６０秒毎）モニタ１８に出力する。
【００１９】
入出力処理部３０は、マイクロプロセッサ１４が、コントローラ３２、音声処理部２０、ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４及びメモリカード２８にアクセスするためのインタフェースである。音声処理部２０はサウンドバッファを含んで構成されており、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出され、該サウンドバッファに記憶されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声データを再生してスピーカ２２から出力する。ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４は、マイクロプロセッサ１４からの指示に従ってＤＶＤ−ＲＯＭ２５に記録されたプログラムを読み取る。コントローラ３２は、ユーザが各種ゲーム操作の入力をするための汎用操作入力手段である。また、メモリカード２８は、不揮発性メモリ（例えばＥＥＰＲＯＭ等）を含んでおり、家庭用ゲーム機１１に対して脱着可能に構成されている。このメモリカード２８には、各種ゲームのセーブデータ等が記憶される。
【００２０】
図２は、コントローラ３２の一例を示す図である。同図に示すコントローラ３２は汎用ゲームコントローラであり、同図（ａ）に示すように、表面に方向キー３４、スタートキー３６、セレクトキー３７、ボタン３８Ｘ，３８Ｙ，３８Ａ，３８Ｂを備えており、同図（ｂ）に示すように、奥側側面に、さらにボタン３９Ｌ，３９Ｒ，４１Ｌ，４１Ｒを備えている。すなわち、コントローラ３２の奥側側面には、表面側左右にボタン４１Ｌ，４１Ｒがそれぞれ備えられており、裏面側左右にボタン３９Ｌ，３９Ｒがそれぞれ備えられている。方向キー３４は十字形状を有しており、通常はキャラクタやカーソルの移動方向を設定するのに用いられる。スタートキー３６は三角形状を有する小型の押しボタンであり、通常はゲームのスタートやゲームの強制終了などに用いられる。ボタン３８Ｘ，３８Ｙ，３８Ａ，３８Ｂ，３９Ｌ，３９Ｒ，４１Ｌ，４１Ｒは、その他のゲーム操作に用いられる。コントローラ３２を操作すると、その内容を示す操作データが家庭用ゲーム機１１に入力されるようになっている。
【００２１】
また、このコントローラ３２には振動子３５が内蔵されている。振動子３５は、例えば圧電素子、或いは偏心重り付きのモータ等によって構成されるものであり、マイクロプロセッサ１４からコントローラ３２に供給される振動オン命令に応じて動作し、コントローラ３２を振動させるようになっている。また、マイクロプロセッサ１４からコントローラ３２に供給される振動オフ命令に応じて動作を停止し、コントローラ３２の振動を停止させるようになっている。
【００２２】
以下、以上のハードウェア構成を有するゲーム装置１０を用いて、サッカーゲームを実現する技術について説明する。このサッカーゲームでは、主記憶２６上に、図３に示すように、サッカーフィールドオブジェクト５２が配置された仮想３次元空間５０が構築されるようになっている。サッカーフィールドオブジェクト５２上には、サッカーゴールを表すゴールオブジェクト５１ａ，５１ｂ、サッカーボールを表すボールオブジェクト５６、サッカー選手を表す選手オブジェクト５４ａ，５４ｂが配置されている。選手オブジェクト５４ａは、ユーザの操作すべきサッカー選手を示しており、このうち、ボールオブジェクト５６との距離が最も近い選手オブジェクト５４ａ等、所定基準を満足する選手オブジェクト５４ａがユーザの現在の操作対象として選択されるようになっている。以下では、この操作対象となる選手オブジェクト５４ａを操作対象選手オブジェクト５４ａ’と記すことにする。また、選手オブジェクト５４ｂは、ユーザが操作すべきサッカー選手の敵であるサッカー選手を示すオブジェクトである。選手オブジェクト５４ａ，５４ｂ、操作対象選手オブジェクト５４ａ’、ボールオブジェクト５６の位置及び姿勢はリアルタイムに主記憶２６上に保持されている。
【００２３】
ゴールオブジェクト５１ａは、選手オブジェクト５４ａに対応するゴールを示しており、サッカーフィールドオブジェクト５２における選手オブジェクト５４ａの自陣側の端（図中左端）に設けられている。一方、ゴールオブジェクト５１ｂは、選手オブジェクト５４ｂに対応するゴールを示しており、サッカーフィールドオブジェクト５２における選手オブジェクト５４ｂの自陣側の端（図中右端）に設けられている。また、後述するように操作対象選手オブジェクト５４ａ’とゴールとの距離を算出するために、ゴールオブジェクト５１ａ，５１ｂには、それぞれ例えばゴールライン上にゴール位置５３ａ，５３ｂが設定されている。
【００２４】
操作対象選手オブジェクト５４ａ’以外の選手オブジェクト５４ａ，５４ｂは、例えば公知のアルゴリズムに従って仮想３次元空間５０における動作が制御されるオブジェクトである。一方、操作対象選手オブジェクト５４ａ’はコントローラ３２による操作に従ってサッカーフィールドオブジェクト５２上を動作するオブジェクトである。特に、操作対象選手オブジェクト５４ａ’がボールオブジェクト５６を保持している状況で、コントローラ３２のボタン３８Ｂを押下し、該押下を解除することで、方向キー３４を入力している方向にボールオブジェクト５６を移動させることができるようになっている。ゲーム画面には時間経過とともに伸張する伸張画像を含むゲージが表示され、この伸張画像の長さに応じてボールオブジェクト５６の移動距離が決定されるようになっている。
【００２５】
すなわち、このゲーム装置１０では、操作対象選手オブジェクト５４ａ’がボールオブジェクト５６を保持している状況で、コントローラ３２のボタン３８Ｂを押下すると、ゲージをゲーム画面に表示するようになっている。このゲージは時間とともに自立的にその長さを零から所定長に伸張するようになっている。こうして、内容が変化する画像が操作案内のために表示されるようになっている。そして、ボタン３８Ｂの押下を解除、すなわちボタン３８Ｂを押下前の状態に戻すと、ゲージがゲーム画面から消えるようになっている。そして、ボタン３８Ｂを押下してから押下解除するまでの時間の長さ、すなわち表示されているゲージの長さに対応する飛距離で、ボールオブジェクト５６が操作対象選手オブジェクト５４ａ’により蹴り出されるようになっている。なお、ボタン３８Ｂが押下された場合に、ゲージの長さが所定長から次第に短くなるようにして、ボタン３８Ｂの押下が解除された場合に、その際のゲージの長さに応じた飛距離でボールオブジェクト５６が操作対象選手オブジェクト５４ａ’により蹴り出されるようにしてよいのはもちろんである。
【００２６】
図４は、モニタ１８に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。同図に示すゲーム画面は、空間画像と操作案内画像とを重畳することにより生成されている。空間画像は、サッカーフィールドオブジェクト５２が配置された仮想３次元空間５０に視点及び視線方向を設定して、視点から視線方向を見た様子を可視化することにより生成されている。操作案内画像は、ボタン３８Ｂの押下に応じて表示されるゲージ５８を含んでいる。同図に示すように、ゲージ５８は矩形状の枠画像５８ｂと、該枠画像５８ｂ内に左詰で配置され、自立的に伸張する伸張画像５８ａとを含んでいる。なお、ゲージ５８の伸張画像５８ａが最大長に達するまでボタン３８Ｂの押下が解除されないと、所定の飛距離でボールオブジェクト５６が蹴り出される。
【００２７】
本実施形態では、ゲームの仮想現実感を高めるために、この伸張画像５８ａの伸張速度（操作案内用の画像の変化速度）が操作対象選手オブジェクト５４ａ’の置かれている状況によって制御されるようになっている。図５は、伸張画像５８ａの伸張速度を制御する方法を説明する図である。同図に示すように、本実施形態では、ボタン３８Ｂが押下された際に、操作対象選手オブジェクト５４ａ’から所定距離ｌｔｈ以内の範囲、すなわち近傍範囲６０に敵である選手オブジェクト５４ｂが配置されているか否かにより、伸張画像５８ａの伸張速度が変化するようになっている。近傍範囲６０は操作対象選手オブジェクト５４ａ’の位置を中心とする円形の範囲（領域）であり、操作対象選手オブジェクト５４ａ’に従動する。なお、近傍範囲６０の形状は円形に限らず、操作対象選手オブジェクト５４ａ’の前方に広がる扇状の範囲等、他の形状であってもよい。
【００２８】
また、本実施形態では、近傍範囲６０に配置された選手オブジェクト５４ｂの数（同図では２）により、伸張画像５８ａの伸張速度が変化するようになっている。また、近傍範囲６０内に配置された選手オブジェクト５４ｂと操作対象選手オブジェクト５４ａ’との距離ｌ１，ｌ２により（具体的にはそのうち最短距離）、伸張画像５８ａの伸張速度が変化するようになっている。さらに、操作対象選手オブジェクト５４ａ’と該操作対象選手オブジェクト５４ａ’の敵である選手オブジェクト５４ｂに対応するゴール位置５３ｂとの距離ｌｇにより、伸張画像５８ａの伸張速度が変化するようになっている。本実施形態では、このように操作対象選手オブジェクト５４ａ’の置かれている状況によって伸張画像５８ａの伸張速度を制御するようにしているので、操作対象選手オブジェクト５４ａ’の置かれている状況によっては、ボールオブジェクト５６の飛距離を適切に指示する操作が困難になり、操作対象選手オブジェクト５４ａ’がボールオブジェクト５６を操る際の緊張感を好適に演出して、ゲームの仮想現実感を向上させることができる。
【００２９】
さらに具体的には、伸張画像５８ａの伸張速度（１フレームあたりの伸張画素数）ｓは、操作対象選手オブジェクト５４ａ’の近傍範囲６０内に選手オブジェクト５４ｂが配置されている場合、次式（１）により算出される。また、近傍範囲６０内に選手オブジェクト５４ｂが配置されていない場合、次式（２）により算出される。ここで、ｐは、操作対象選手オブジェクト５４ａ’の所定の能力パラメータ（例えば緊張に対する耐性を示すもの。）により決定される値である。
【００３０】
ｓ＝ｐ×ｆ（ｌｍｉｎ）×ｇ（ｎ）×ｈ（ｌｇ）  …（１）
ｓ＝ｐ                                        …（２）
【００３１】
ｆ（ｌｍｉｎ）は、近傍範囲６０内で最も操作対象選手オブジェクト５４ａ’の近くに配置されている選手オブジェクト５４ｂと操作対象選手オブジェクト５４ａ’との距離ｌｍｉｎの減少関数であり、図６に一例が示されるものである。すなわち、距離ｌｍｉｎが０場合、ｆの値は１．５であり、距離ｌｍｉｎが大きくなればなるほど、ｆの値は小さくなる。そして、距離ｌｍｉｎが距離ｌｔｈである場合、すなわち最も操作対象選手オブジェクト５４ａ’に近い選手オブジェクト５４ｂが近傍範囲６０の端に位置している場合、ｆの値は１になる。
【００３２】
また、ｇ（ｎ）は、近傍範囲６０内に位置する選手オブジェクト５４ｂの数ｎの増加関数であり、図７に一例が示されるものである。すなわち、ｎが１の場合にはｇは１．０の値をとり、ｎが２の場合にはｇは１．２の値をとり、ｎが増えるとそれに応じてｇの値も増える。そして、ｎが４以上ではｇは一定値をとる。
【００３３】
また、ｈ（ｌｇ）は、操作対象選手オブジェクト５４ａ’とゴール位置５３ｂとの距離ｌｇの減少関数であり、図８に一例が示されるものである。すなわち、距離ｌｇが０の場合にはｈは２．０の値をとり、距離ｌｇが大きくなればなるほど、ｈの値は小さくなる。そして、距離ｌｇが距離ｌｇｔｈ以上となると、ｈの値は１．０の値をとる。
【００３４】
本実施形態では、以上のようにして伸張画像５８ａの伸張速度ｓを決定しているので、操作対象選手オブジェクト５４ａ’の所定の能力が高ければ高いほど、すなわちｐ値が小さければ小さいほど、伸張速度ｓが遅くなる。また、操作対象選手オブジェクト５４ａ’の近傍範囲６０内に位置する選手オブジェクト５４ｂが複数ある場合、その数ｎによって定められる１よりも大きい係数ｇによって伸張速度ｓが速くなる。これにより、近傍範囲６０内に複数の選手オブジェクト５４ｂが位置している場合の緊張感を演出している。また、操作対象選手オブジェクト５４ａ’の最も近くにいる選手オブジェクト５４ｂの操作対象選手オブジェクト５４ａ’との距離ｌｍｉｎが小さいほど、伸張速度ｓが速くなる。これにより、操作対象選手オブジェクト５４ａ’のごく近くに敵である選手オブジェクト５４ｂがいる場合の緊張感を好適に演出することができる。さらに、操作対象選手オブジェクト５４ａ’が敵陣のゴールの近くにいればいるほど、伸張速度ｓが速くなり、これにより敵陣のゴールの近くに操作対象選手オブジェクト５４ａ’がいる場合の緊張感を好適に演出することができる。
【００３５】
図９は、このゲージ５８を表示するためのゲーム装置１０の処理（ゲージ処理）を示すフロー図である。同図に示す処理はＤＶＤ−ＲＯＭ２５に格納されたプログラムを家庭用ゲーム機１１で実行することにより実現されるものである。また、この処理はユーザの操作対象である操作対象選手オブジェクト５４ａ’がボールオブジェクト５６を保持している状況で、ユーザがボタン３８Ｂを押下すると実行されるものである。なお、ボールオブジェクト５６がボールオブジェクト５６を保持しているか否かは、例えばボールオブジェクト５６と操作対象選手オブジェクト５４ａ’との距離が所定距離以下であるか否かにより判断することができる。
【００３６】
同図に示すように、ゲージ処理では、まず操作対象選手オブジェクト５４ａ’と各選手オブジェクト５４ｂとの仮想３次元空間５０における距離ｌを算出する（Ｓ１０１）。次に、操作対象選手オブジェクト５４ａ’の能力パラメータｐを取得する（Ｓ１０２）。この能力パラメータｐは、例えばＤＶＤ−ＲＯＭ２５に予め各選手オブジェクト５４ａ，５４ｂに関連づけて記憶されているものである。
【００３７】
その後、Ｓ１０１の計算結果に基づき、近傍範囲６０内に選手オブジェクト５４ｂが配置されているか否かを判断する（Ｓ１０３）。すなわち、距離ｌが距離ｌｔｈ以下である選手オブジェクト５４ｂがあるか否かを判断する。そして、そのような選手オブジェクト５４ｂがあれば、近傍範囲６０内に配置されている選手オブジェクト５４ｂを計数する（Ｓ１０４）。さらに、操作対象選手オブジェクト５４ａ’と敵陣のゴール位置５３ｂとの距離ｌｇを算出する（Ｓ１０５）。
【００３８】
そして、Ｓ１０１で算出される距離ｌのうち最小値ｌｍｉｎ、Ｓ１０２で取得される能力パラメータｐ、Ｓ１０４で計数される選手オブジェクト５４ｂの数ｎ、Ｓ１０５で算出される距離ｌｇを、上記式（１）に代入して、伸張画像５８ａの伸張速度ｓを算出する（Ｓ１０６）。一方、Ｓ１０３において、近傍範囲６０内に選手オブジェクト５４ｂが配置されていないと判断されると、Ｓ１０２で取得される能力パラメータｐを上記式（２）に代入して、伸張画像５８ａの伸張速度ｓを算出する（Ｓ１０７）。
【００３９】
その後、Ｓ１０６又はＳ１０７で算出される伸張速度ｓにて伸張画像５８ａが伸張するゲージ５８をゲーム画面に表示する（Ｓ１０８）。そして、ボタン３８Ｂの押下が解除されるまで（Ｓ１０９）、伸張速度ｓに従ってゲーム画面における伸張画像５８ａの表示を更新する（Ｓ１０８）。その後、ボタン３８Ｂの押下が解除されると、ゲーム画面へのゲージ５８の表示を停止するとともに（Ｓ１１０）、伸張画像５８ａの長さ、すなわちボタン３８Ｂを押下してから押下を解除するまでの時間を主記憶２６に記憶させる（Ｓ１１１）。そして、図示しないメインルーチンに処理を戻す。主記憶２６に記憶された伸張画像５８ａの長さは、ボールオブジェクト５６を仮想３次元空間５０において移動させる際の移動距離を決定するのに用いられる。例えば、ボールオブジェクト５６の軌道を算出するためのボールオブジェクト５６が蹴り出される速度や角度の決定に用いられる。
【００４０】
以上説明したゲーム装置１０によれば、ボールオブジェクト５６の移動距離を指示する操作のためのゲージ５８の伸張画像５８ａの長さが、仮想３次元空間５０において、操作対象選手オブジェクト５４ａ’に従動する近傍範囲６０に敵である選手オブジェクト５４ｂのうち少なくとも１つが配置されているか否かに応じた伸張速度ｓに従って変化する。このため、操作対象選手オブジェクト５４ａ’と選手オブジェクト５４ｂとの位置関係によって、ボールオブジェクト５６の移動距離を指示する操作の難易度を変化させることができるようになり、敵選手が近くにいる場合の緊張感を好適に演出して、ゲームの仮想現実感を向上させることができる。
【００４１】
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではない。例えば、以上の説明では関数ｆに代入する距離ｌを、操作対象選手オブジェクト５４ａ’と近傍範囲６０内の各選手オブジェクト５４ｂとの距離の最小値としたが、ボールオブジェクト５６と近傍範囲６０内の各選手オブジェクト５４ｂとの距離の最小値としてもよい。また、関数ｈに代入する距離ｌｇを、操作対象選手オブジェクト５４ａ’とゴール位置５３ｂとの距離としたが、ボールオブジェクト５６とゴール位置５３ｂとの距離としてもよい。すなわち、操作対象選手オブジェクト５４ａ’の位置に代えて、ボールオブジェクト５６の位置を適宜用いてもよい。
【００４２】
また、以上の説明では、本発明を仮想３次元空間におけるサッカーゲームに適用する例を示したが、仮想２次元空間におけるサッカーゲームに適用してもよい。また、サッカーゲームのみならず、他のスポーツゲームに適用してもよい。さらに、操作対象オブジェクトがミサイル（移動体）を発射するゲームにも適用できる。また、また、操作案内用の画像は矩形状のゲージ５８に限らず、円形や楕円形等、様々な形状の画像であってよい。また、表示内容の変化は、画像の長さの変化に限らず、例えば色や点滅速度等の変化であってもよい。
【図面の簡単な説明】
【００４３】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図２】コントローラの外観を示す図である。
【図３】本発明の実施形態に係るゲーム装置において主記憶上に構築される仮想３次元空間の一例を示す斜視図である。
【図４】モニタに表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図５】ゲージ（伸張画像）の伸張速度を決定する方法を説明する図である。
【図６】ゲージの伸張速度を決定するために用いられる、敵である選手オブジェクトとの最短距離ｌｍｉｎの関数ｆを示す図である。
【図７】ゲージの伸張速度を決定するために用いられる、近傍範囲内の敵である選手オブジェクトの数ｎの関数ｇを示す図である。
【図８】ゲージの伸張速度を決定するために用いられる、ゴール位置との距離ｌｇの関数ｈを示す図である。
【図９】本発明の実施形態に係るゲーム装置によるゲージ処理を示すフロー図である。
【符号の説明】
【００４４】
１０  ゲーム装置、１１  家庭用ゲーム機、１２  バス、１４  マイクロプロセッサ、１６  画像処理部、１８  モニタ、２０  音声処理部、２２  スピーカ、２４  ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部、２５  ＤＶＤ−ＲＯＭ、２６  主記憶、２８  メモリカード、３０  入出力処理部、３２  コントローラ、３４  方向キー、３５  振動子、３６  スタートキー、３７  セレクトキー、３８Ａ，３８Ｂ，３８Ｘ，３８Ｙ，３９Ｌ，３９Ｒ，４１Ｌ，４１Ｒ  ボタン、５０  仮想３次元空間（オブジェクト空間）、５１ａ，５１ｂ  ゴールオブジェクト、５２  サッカーフィールドオブジェクト、５３ａ，５３ｂ  ゴール位置、５４ａ，５４ｂ  選手オブジェクト、５４ａ’  操作対象選手オブジェクト、５６  ボールオブジェクト、５８  ゲージ、５８ａ  伸張画像、５８ｂ  枠画像、６０  近傍範囲。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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