(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
１回ごとのゲームに使用する遊技価値を掛けた状態で遊技者による始動操作を受け付けると、表面に図柄列が形成された複数の可動表示体を一方向に回転させて図柄の表示を変動させ、この後、遊技者による複数回の停止操作を順次受け付けると、前記停止操作の受け付け順に前記可動表示体の回転を１つずつ停止させ、全ての前記可動表示体の回転が停止したときの図柄の表示態様に基づいてゲームの結果を判断する遊技機において、
遊技機本体の外郭部を構成する枠体と、
前記枠体の前面側に配置されて遊技機本体の前面を構成する前面扉と、
前記枠体の内側に収容され、かつ前記前面扉の奥に配置されて前記可動表示体を作動させる遊技ユニットと、
前記前面扉の前面に形成されて前面側から前記可動表示体の表面を視認可能とし、かつ前記可動表示体の停止時に図柄が所定位置に停止表示される図柄表示窓と、
前記前面扉の前記図柄表示窓より下方の位置に形成され、ゲームごとに遊技価値として掛ける対象にするために遊技者が保有する遊技球を貯留し、かつ上方が開放されることで遊技者が保有する遊技球を出し入れ可能な球受け皿と、
前記前面扉の内側にて前記球受け皿に隣接して設置され、前記球受け皿に貯留された遊技球を遊技機本体の内部に取り込むことで遊技球を前記所定数の遊技価値として掛けるための取込動作を行う取込動作体と、
前記前面扉の内側に形成され、前記球受け皿に貯留された遊技球を転動させながら前記取込動作体へ案内する球案内路と、
前記取込動作体を回転させ、この回転に伴い前記球案内路を通じて案内された遊技球を回転方向に移送させることで遊技球の取込動作を実行させる駆動手段と、
前記前面扉に配置され、所定数の遊技価値を掛けるために遊技者が操作する掛け操作部材と、
前記球案内路に規定数以上の遊技球が存在するか否かを検出する投入球有無検出手段と、
前記掛け操作部材が操作され、かつ前記投入球有無検出手段により前記球案内路に規定数以上の遊技球が存在することが検出された場合、前記駆動手段により前記取込動作体を高速で回転させる制御を実行する高速駆動制御手段と、
遊技球の球切れ状態が検出された場合、前記駆動手段により前記取込動作体を前記高速より遅い中速で回転させる制御を実行する中速駆動制御手段と、
前記取込転動体の空回りを検出する手段により空回りが検出された場合に、該取込動作体を前記中速より遅い低速で回転させるリトライ制御を実行するリトライ制御手段と、
を具備したことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記リトライ制御の実行回数を計数するリトライ実行回数計数手段と、
前記リトライ実行回数計数手段により計数されたリトライ回数が予め設定された設定回数に達した場合、前記リトライ制御手段による制御を中止することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球を用いてスロットマシン遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機に関して、１回のゲームに使用される規定個数分の遊技球の取込動作を速やかに行うことができる先行技術が知られている（特許文献１参照。）。この先行技術では、上皿（遊技球待機部）に遊技球を待機させておき、そこから取込装置に供給される遊技球を取込要求球数だけ取り込んでゲームの掛け数とする。特に先行技術では、取込装置の制御に関して、遊技球を取り込むための取込操作を受け付けると、上皿に遊技球が待機しているか否かに関わらず取込装置を作動させる取込制御を開始し、この後、取込要求球数の遊技球が検出されるか、もしくは取込動作の回数が所定回となるかのいずれかの条件が成立するまで取込制御を繰り返す。このとき、取込動作を所定回まで繰り返しても取込要求球数に満たなかった場合は再び取込操作を受け付け、不足分の取込要求球数を算出して再び取込制御を行うものとしている。
【０００３】
このような先行技術によれば、上皿に充分な数の遊技球が残っていなくても、とりあえず取込装置を作動させて取込要求球数に満たない数の遊技球を先に取り込んでおくことができるので、それだけ遊技球の取込動作を迅速に実行することができる。またこの後、遊技球が補充された場合は取込操作を受け付けて不足分の遊技球を取り込み、そのままゲームを進行させることができる。
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−３４３２１号公報（第３−５頁、図１０、図１１、図１２）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、先行技術のように上皿に充分な数の遊技球が残っていない状態にも関わらず取込装置を作動させた場合は以下の不具合を生じる。
【０００６】
すなわち、取込装置の機構部品（先行技術でいう球切り用スプロケット）は、上皿から２条に列をなして供給される遊技球を、列の先頭から１個ずつ切り出すようにして取り込む動作を行っているが、このとき機構部品による遊技球の取込動作を確かなものにするためには、列の先頭にある遊技球に対して列の後方の遊技球から適度な荷重（いわゆる球圧）が与えられている必要がある。すなわち、準備通路内では後続の遊技球が上方または斜め上方から先頭の遊技球に次々とのしかかることで適度な荷重を与えており、この荷重で先頭の遊技球が機構部品に確実に接触するため、機構部品による取込動作が安定して行われるのである。
【０００７】
ところが、上皿に遊技球がほとんど残っていない状況では、先頭の遊技球に対して適度な大きさの荷重が加わらないため、機構部品が作動したときにその回転力に負けて先頭の遊技球が跳ね返ったり、ばたついたりすることがある。この場合、機構部品を作動させても一向に遊技球の取込動作が進まないばかりか、遊技球のばたつきによって機構部品との接触の仕方がイレギュラーになり、下手をすると遊技球の噛み込みや機構部品の損傷等の機械トラブルを生じるおそれがある。
【０００８】
さらに遊技球を用いたスロットマシンでは、上皿から取り込んだ遊技球を自然に流下させて島設備の回収経路に排出する必要があるが、受け皿そのものが遊技機全体でみると下の位置にあるため、先行技術のように上皿から真下方向に遊技球を流下させながら取り込むことは構造的に難しく、どちらかといえば水平に近い、比較的緩やかな下り傾斜に沿って遊技球を転動させながら取り込むことしかできない。したがって、機構部品に供給されるときの遊技球の荷重（球圧）はさらに小さいものでしかないことから、機構部品を作動させたときに遊技球が跳ね返ったり、ばたついたりする可能性は極めて高い。
【０００９】
そこで本発明は、遊技球の取込動作をよりスムーズに行うことができる技術を提供するものである。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
（基本的解決手段）
本発明の遊技機は、１回ごとのゲームに使用する遊技価値を掛けた状態で遊技者による始動操作を受け付けると、表面に図柄列が形成された複数の可動表示体を一方向に回転させて図柄の表示を変動させ、この後、遊技者による複数回の停止操作を順次受け付けると、前記停止操作の受け付け順に前記可動表示体の回転を１つずつ停止させ、全ての前記可動表示体の回転が停止したときの図柄の表示態様に基づいてゲームの結果を判断する遊技機において、遊技機本体となる矩形状の枠体と、前記枠体の前面側にて開閉可能に設置された前面扉と、前記前面扉に形成され、ゲームごとに遊技価値として使用する遊技球を貯留する球受け皿と、前記前面扉の内側にて前記球受け皿に隣接して設置され、前記球受け皿に貯留された遊技球を遊技機本体の内部に取り込むことで、遊技者が保有していた遊技球を前記所定数の遊技価値として掛けるための取込動作を行う球搬送体と、前記前面扉の内側に形成されて前記球受け皿から前記取込動作体へ向かう下り傾斜を有し、この下り傾斜に沿って前記球受け皿に貯留された遊技球を転動させながら２条の列に整列させた状態で前記取込動作体へ案内する２条の球案内路と、前記取込動作体を所定の取込方向に回転させ、この回転に伴い２条の前記球案内路を通じて案内された遊技球を前記凹部に受け入れた状態で回転方向に移送するとともに、前記回転方向に進んだ位置で前記凹部から遊技球を放出することで遊技球の取込動作を実行させる駆動手段と、前記操作部設置台に配置され、所定数の遊技価値を掛けるために遊技者が操作する掛け操作部材と、前記球案内路に規定数以上の遊技球が存在するか否かを検出する投入球有無検出手段と、前記掛け操作部材が操作され、かつ前記投入球有無検出手段により前記球案内路に規定数以上の遊技球が存在することが検出された場合、前記駆動手段により前記取込動作体を所定の最高取込速度で回転させる制御を実行する高速駆動制御手段と、前記掛け操作部材が操作され、かつ前記投入球有無検出手段により前記球案内路に規定数以上の遊技球が存在していないことが検出された場合、前記高速駆動制御手段とは別に、前記駆動手段により前記取込動作体を前記最高取込速度よりも低い中間取込速度で回転させる制御を実行する中速駆動制御手段と、前記取込動作体の回転に伴い前記球案内路を通じて取り込まれた遊技球の数を計数する計数手段と、前記計数手段により計数された遊技球の数が規定数に達すると、前記駆動手段による前記取込動作体の回転を停止させる駆動停止手段と、前記高速駆動制御手段または前記中速駆動制御手段のいずれかによって前記取込動作体を回転させる制御の実行中に前記取込動作体の回転に関する変位量を検出する回転変位量検出手段と、前記高速駆動制御手段または前記中速駆動制御手段のいずれかによって前記取込動作体を回転させる制御の実行中に、前記計数手段により計数された遊技球の数が規定数に達しないまま前記回転変位量検出手段により検出された回転変位量が所定値に達した場合、前記高速駆動制御手段または前記中速駆動制御手段のいずれかによる制御から、前記駆動手段により前記取込動作体を前記中間取込速度よりも低い最低取込速度で回転させる制御に移行させる低速駆動制御移行手段とを備える。
【００１１】
（解決手段１）
また本発明の遊技機は、１回ごとのゲームに使用する遊技価値を掛けた状態で遊技者による始動操作を受け付けると、表面に図柄列が形成された複数の可動表示体を一方向に回転させて図柄の表示を変動させ、この後、遊技者による複数回の停止操作を順次受け付けると、前記停止操作の受け付け順に前記可動表示体の回転を１つずつ停止させ、全ての前記可動表示体の回転が停止したときの図柄の表示態様に基づいてゲームの結果を判断する遊技機において、遊技者に相対する前面側からみてパチンコ機用の島設備に設置するのに必要な幅と高さを有し、前面側が開放された矩形状の枠体と、前記島設備に前記枠体が設置された状態で前記枠体の前面側に開閉可能に設けられ、閉状態で前記枠体の前面開口を覆う幅と高さを有した前面扉と、前記前面扉の奥に配置され、前面側からみて前記枠体の内側の位置で前記可動表示体を作動させる前記可動表示体を有した遊技ユニットと、遊技者の視線に正面から向き合う位置で前記前面扉を横長の矩形状に開口して形成され、前記可動表示体の停止時に図柄が所定位置に表示される図柄表示窓と、前記前面扉の前面から突出して形成され、前記図柄表示窓の下方の位置で遊技者による操作を受け付ける操作部材が配置された操作部設置台と、前面側からみて前記前面扉の左側部分に形成されて遊技球を貯留する球受け皿と、前記球受け皿の右側に配置された球搬送体を有し、前記球搬送体の回転動作に伴い遊技球を１個ずつ搬送することで、前記球搬送体の回転変位量に比例した個数の遊技球の取込動作を行う球取込機構と、前記球受け皿に貯留された遊技球を右方向へ転動させて前記球取込機構に向けて案内する球案内路と、前記球搬送体を所定の取込方向に回転させる駆動手段と、前記操作部設置台に配置され、所定数の遊技価値を掛けるために遊技者が操作する掛け操作部材と、前記球案内路に１回のゲームに使用する遊技価値に相当する規定数以上の遊技球が存在するか否かを検出する投入球有無検出手段と、前記掛け操作部材が操作され、かつ前記投入球有無検出手段により前記球案内路に規定数以上の遊技球が存在することが検出された場合、前記駆動手段により前記球搬送体を所定の最高取込速度で回転させる制御を実行する高速駆動制御手段と、前記掛け操作部材が操作され、かつ前記投入球有無検出手段により前記球案内路に規定数以上の遊技球が存在していないことが検出された場合、前記高速駆動制御手段とは別に、前記駆動手段により前記球搬送体を前記最高取込速度よりも低い中間取込速度で回転させる制御を実行する中速駆動制御手段と、前記球搬送体の回転に伴い前記球案内路を通じて取り込まれた遊技球の数を計数する計数手段と、前記計数手段により計数された遊技球の数が規定数に達すると、前記駆動手段による前記球搬送体の回転を停止させる駆動停止手段と、前記高速駆動制御手段または前記中速駆動制御手段のいずれかによって前記球搬送体を回転させる制御の実行中に前記取込動作体の回転に関する変位量を検出する回転変位量検出手段と、前記高速駆動制御手段または前記中速駆動制御手段のいずれかによって前記球搬送体を回転させる制御の実行中に、前記計数手段により計数された遊技球の数が規定数に達しないまま前記回転変位量検出手段により検出された回転変位量が規定数分の遊技球の取込動作に対応する所定値に達した場合、前記高速駆動制御手段または前記中速駆動制御手段のいずれかによる制御から、前記駆動手段により前記取込動作体を前記中間取込速度よりも低い最低取込速度で回転させる制御に移行させる低速駆動制御移行手段とを備える。
【００１２】
あるいは解決手段１の構成として、前記前面扉の左側部分に形成された遊技球を貯留する球受け皿と、前記球受け皿の右側に配置された２つの球搬送体の回転動作に伴い遊技球を１個ずつ搬送して取込動作を行う球取込機構と、前記球受け皿から遊技球を右方向へ転動させて前記球取込機構に導く球案内路と、前記球案内路の先端部分に形成され、２つの前記球搬送体に対してそれぞれ遊技球を供給するべく２条に分離されて上下に段違いとなった球観察部と、前記前面扉を介して前記球観察部を視認可能とする視認手段とを備えてもよい。
【００１３】
本発明の遊技機は、遊技球を用いてスロットマシン遊技を行う遊技機としての構成を有する。すなわち、枠体はパチンコ機用の島設備に設置可能な幅と高さを有していることから、パチンコ機用の島設備から遊技球の補給を受けたり、ゲームに使用した遊技球をパチンコ機用の島設備にて回収したりすることが可能となる。また、枠体には可動表示体を有した遊技ユニットが配置され、この遊技ユニットにより可動表示体の回転および停止が行われることでゲームが進行する。可動表示体の停止時には図柄表示窓に図柄が停止表示され、このときの図柄の組み合わせからゲームの結果が判断される。このようなゲームの進行を円滑に行うため、前面扉には操作部材が配置された操作部設置台が形成されており、遊技者は操作部材を操作することでゲームを進行させることができる。操作部設置台は前面扉から前面側に突出しているので、遊技者は前面側から操作部材を操作しやすいという利点がある。
【００１４】
ゲームの進行にあたり、遊技者は自己が保有する遊技球を球受け皿に貯留しておき、ここに滞留した遊技球を用いてゲームごとに所定数の遊技価値を掛けることができる。前面扉に形成された球受け皿には遊技者が保有する遊技球を貯留しておくことができるほか、必要に応じて遊技者が上方から遊技球を足し込んだり、あるいは取り除いたりすることができる。
【００１５】
また本発明の遊技機では、１回のゲームに使用する遊技価値を掛けるために球搬送体を用いて遊技球を連続的に取り込む動作（取込動作）が行われる。球搬送体によって取り込まれた遊技球は、遊技者がゲームをするにあたって遊技価値として掛けたものとなるから、その時点で遊技者の保有ではなくなる（つまり、遊技場が回収した遊技球となる）。本発明の遊技機では、このようにして遊技価値を掛けることで１回のゲームが行われることから、遊技者が繰り返しゲームを実行するためには、球受け皿に相当な数の遊技球を貯留しておくことが好ましい。もちろん、球受け皿に貯留させている間、その遊技球は遊技者の保有するものであるから、遊技者は球受け皿から任意に遊技球を取り出して景品交換や貯玉（自己保有のまま遊技場に預けること）に回すこともできる。
【００１６】
いずれにしても、本発明の遊技機では円滑にゲームを進行していくために、球受け皿に貯留された遊技球が球搬送体に向けて整然と案内される構成を採用する。すなわち、前面扉の内側には球受け皿から球搬送体に向けて下り傾斜を有した球案内路が形成されており、遊技球は下り傾斜に沿って右方向へ転動しながら球搬送体まで案内される。
【００１７】
ただし、球案内路はいずれも下り傾斜を有するだけであり、鉛直下方またはほぼ真下方向に遊技球を落下させるようにして案内するものではないため、球搬送体の直前位置で遊技球に加わる荷重は、遊技球を落下方向に案内する場合に比較して小さいものでしかない。しかも、球受け皿および球搬送体はともに前面扉において図柄表示窓の下方の位置にあることから、球受け皿および球搬送体はともに前面扉の下部領域に位置することになる。このため構造上、球受け皿と球搬送体との間にあまり大きな落差を設けることができないことから、本発明では必然的に球案内路の傾斜角度も比較的小さい範囲内でしか設定することができないという技術上の制約（設計事項として適宜に変更することができない制約）がある。
【００１８】
その上で本発明の遊技機は、球搬送体の回転に伴い、球案内路を通じて案内された遊技球を１個ずつ移送しながら取込動作を連続的に行う構成を採用する。球搬送体は、その回転変位量に比例した個数の遊技球を搬送する機能を有するので、１回のゲームに使用する遊技価値に相当する遊技球の数が「規定数」であるとすると、この規定数分の取込動作に対応する回転変位量だけ球搬送体を回転させれば、１回のゲームに使用する遊技価値を掛けた状態にすることができる。
【００１９】
上記のように、本発明の遊技機では遊技者による操作部材の操作性を高めることでゲームの進行を円滑化しているが、これに加えて本発明では、操作部材の操作を受けてスムーズな遊技球の取込動作が連続的に行われる構成を採用することで、操作性の向上だけでなく、操作に対する遊技機の応答性を向上している。
【００２０】
また本発明の遊技機では、遊技球の取込動作が円滑に行われるだけでなく、１回ごとのゲームに使用する遊技価値に相当する遊技球の数を規定数として設定し、規定数以上の遊技球が球案内路に存在する場合と、存在しない場合とで球搬送体の回転速度に変化を持たせる制御を採用している。
【００２１】
すなわち、球案内路に規定数以上の遊技球が存在していれば、改めて遊技球を補充することなく、そのまま次のゲームに使用する遊技価値を掛けることが可能であるし、規定数以上の遊技球が存在していれば、球搬送体の直前位置にある遊技球に対してある程度の荷重が作用していると考えられるため、この場合は球搬送体を最高取込速度（本発明の制御において最高設定の速度）で回転させる制御を行うものとしている。これにより、遊技者の操作に素早く反応して規定個数分の遊技球の取込動作がスムーズに実行されるので、遊技者がゲームを円滑に進行させることができる。
【００２２】
これに対し、球案内路に規定数以上の遊技球が存在していなければ（規定数に満たなければ）、遊技者が遊技球を補充しなければ次のゲームに使用する遊技価値を掛けることができないばかりか、球搬送体の直前位置にある遊技球に対してあまり大きな荷重が作用していないと考えられる。このような場合、本発明の遊技機では球搬送体を最高取込速度より低い中間取込速度（本発明の制御において最高設定より低い中程度の速度）で回転させる制御を行うものとしている。これにより、球搬送体の回転力に負けて遊技球が跳ね返ったり、球案内路内で遊技球がばたついたりすることがなく、球搬送体による遊技球の取込動作をより確実なものとすることができる。
【００２３】
また本発明の遊技機では、上記の最高取込速度または中間取込速度で球搬送体を回転させると、それによって取り込まれた遊技球を計数し、その数が規定数に達すると球搬送体の回転を停止させる制御が行われる。これにより、１回のゲームに使用する遊技価値に相当する個数分の遊技球を取り込んで遊技価値を掛けた状態にすることができるとともに、必要以上の数の遊技球を誤って取り込んでしまう事態が未然に回避される。
【００２４】
ただし、上記のように球案内路内の遊技球が残り少なくなったり、まばらになった状態で転動してきたりすると、球搬送体の直前に位置する遊技球に対してほとんど自重以外の加重が作用しなくなる。この場合、たとえ球搬送体を中間取込速度で回転させていたとしても、遊技球の連続的な取り込み動作に支障が全く生じないとはいえない。そこで本発明の遊技機では、球搬送体の回転中に球搬送体の回転変位量（回転し始めてから何回転したか、累計の回転角度がどれぐらいであるか等）を検出し、規定数の取り込みがされないまま球搬送体の回転変位量が規定数分の遊技球の取込動作に対応する所定値に達すると、球搬送体の回転速度を最低取込速度（本発明の制御において最低設定の速度）で回転させる制御に移行するものとしている。これにより、最高取込速度または中間取込速度での取込動作中に支障（球搬送体がいくら回転しても規定数の取り込みが完了しない状況）が生じた場合は、さらに低い速度で球搬送体を回転させることにより、遊技球の自重だけでも球搬送体による遊技球の取込動作を確実に行うことを可能とする。なお、ここでいう「所定値」は、上記のように規定数分の遊技球の取り込みをするのに必要な回転変位量の値である。
【００２５】
これにより、球搬送体を回転させたにもかかわらず、いつまでたっても規定数の遊技球の取り込みが完了しなかったり、球搬送体と遊技球とのイレギュラーな衝突によって球噛みや部品破損等の機械トラブルが発生したりといった不具合を確実に防止することができる。
【００２６】
（解決手段２）
解決手段１において、本発明の遊技機は、前記低速駆動制御移行手段により前記球搬送体を前記中間取込速度よりも低い最低取込速度で回転させる制御に移行された後、前記計数手段により計数された遊技球の数が規定数に達しないまま前記回転変位量検出手段により検出された回転変位量が規定数から既に取り込み済みの遊技球数を差し引いた残り分の遊技球を取り込むのに必要な回転変位量に対応する値に達した場合、改めて前記駆動手段により前記球搬送体を前記中間取込速度よりも低い最低取込速度で回転させるリトライ制御を実行するリトライ制御手段と、前記計数手段により計数された遊技球の数が規定数に達していない状態で前記リトライ制御が実行された回数が規定の設定回数に達すると、前記リトライ制御手段によるリトライ制御を中止して前記駆動手段が待機状態である旨を遊技機外部に向けて報知する待機報知手段とをさらに備える。
【００２７】
上記のように球搬送体を最低取込速度で回転させる制御に移行すると、球案内路内に遊技球がまばらにしか存在しなくなっていても、球搬送体の回転動作に伴い残り少ない遊技球を確実に取り込むことができるが、いよいよ遊技球が全く残っていない状態になってしまうと、いくら最低取込速度で球搬送体を回転させたとしても、遊技球の取り込みそのものが順調に行われなくなってしまう。このような状況にあっては、最低取込速度で球搬送体を回転させる制御を行い続けても、一向に取り込み済みとして計数される数は増えていかないことがある。このような場合、球搬送体の回転変位量が規定数から既に取り込み済みの遊技球数を差し引いた残り分の遊技球を取り込むのに必要な回転変位量に対応する値に達した時点で１回のリトライ制御が終わったとカウントし、再度、このようなリトライ制御による取込動作を繰り返して実行するものとしている。
【００２８】
そして本発明の遊技機では、リトライ制御の実行回数が規定の設定回数に達すると、この時点でリトライ制御の実行を終了し、それ以上の球搬送体の回転（空回り）を防止しする。合わせて、本発明の遊技機では駆動手段が待機中（取込動作停止中）である旨を外部に向けて報知することにより、いよいよ遊技球が不足していることを遊技者や遊技場の管理者に対して具体的に知らせるものとしている。このような報知に遊技者や遊技場運営者が気づけば、遊技者または遊技場運営者が直ちに適切な対処を施すことができるので、その後のゲームの早期再開を促すことができる。
【００２９】
（解決手段３）
解決手段１，２において、本発明の遊技機は、前記前面扉に配置され、前記球受け皿に貯留された遊技球を遊技価値として掛けることなく返却を受けるために遊技者が操作する精算操作部材と、前記駆動手段による前記球搬送体の回転中に、前記計数手段により計数された遊技球の数が規定数に達するまでの間に前記精算操作部材が操作されると、前記駆動手段による前記球搬送体の回転を停止して遊技球を返却する制御に移行する精算処理移行手段とをさらに備える。
【００３０】
この場合、遊技者は基本的に精算操作部材の操作によって球受け皿に貯留された遊技球の返却を受けることができる。さらに本発明の遊技機では、遊技者が一旦は遊技球を投入（取り込み）する操作を行った後でも、球搬送体の回転中に精算操作部材を操作することにより、取込動作を中止して遊技球の返却を受けることができる。これにより、ゲームの円滑な進行だけでなく、ゲームを終了する処理をもスムーズに実行することができるので、遊技機の利便性が大きく向上する。
【００３１】
（解決手段４）
解決手段３において、前記精算処理移行手段は、前記待機報知手段により前記駆動手段が待機状態である旨が報知されている状態で前記精算操作部材が操作されると、前記待機報知手段による報知を中止して遊技球を返却する制御に移行することもできる。
【００３２】
球案内路内に遊技球が残り少ない（１回のゲームを実行するのに必要な数に満たない）状態で遊技者が取り込みを指示する操作をした場合、球搬送体をいくら回転させても規定数の遊技球の取り込みは完了しない（１回のゲームに使用する遊技価値を掛けた状態にならない）ことから、このような場合にリトライ制御の繰り返しを経て、駆動手段が待機中である旨の報知がされたことを想定する。この状況では、遊技者は一旦、精算操作部材を操作することで待機中の報知をキャンセル（中止）し、取り込み済みの遊技球がある場合はその分の返却を受けることができる。この後、遊技者がゲームを続行するのであれば、遊技者は新たに球受け皿に遊技球を補充した後に改めて遊技球の取込動作を指示する操作を行えばよい。
【００３３】
（解決手段５）
解決手段３，４において、本発明の遊技機は、前記球搬送体に隣接して形成され、前記球搬送体の前記取込方向への回転に伴い移送された遊技球を受け取って遊技機本体の内側へ回収する回収通路と、前記前面扉の内側で前記球案内路に連なって形成され、前記球案内路内から遊技機本体の外側へ向けて遊技球を放出するべく案内する球抜き通路と、前記前面扉の内側に配置され、前記精算操作部材に対する遊技者の操作に基づいて前記球案内路から前記球抜き通路への入り口を閉塞する初期位置と前記球抜き通路への入り口を開放させる開放位置との間を移動する通路開閉部材と、前記通路開閉部材が前記初期位置または前記開放位置のいずれにあるかを検出する通路開閉部材位置検出手段と、前記通路開閉部材位置検出手段により前記通路開閉部材が前記開放位置から前記初期位置に戻されたことが検出されると、前記球搬送体を前記取込方向とは反対の球抜き方向へ回転させる球抜き駆動手段と、前記回収通路とは別に前記球搬送体に隣接して形成され、前記球抜き駆動手段による前記球搬送体の前記球抜き方向への回転に伴って移送された遊技球を前記球抜き通路内へ放出する放出通路とをさらに備える。
【００３４】
上記のように、球案内路内に貯まっている遊技球は未だ遊技者が保有しているものであるから、ここにある遊技球は遊技者が任意に返却を受けることができる性質のものである。そこで本発明の遊技機（本解決手段の構成を有する場合）では、遊技者が精算操作部材を操作すると、これに基づいて（または連動して）通路開閉部材が初期位置から開放位置に移動し、球案内路から球抜き通路への入り口を開放させる。この場合、球案内路内に貯まっている遊技球が自然に流下して球抜き通路に流れ、そして遊技機本体の外側へ排出されるため、遊技者はこれを受け取ることで遊技球の返却を受けることができる。このような構成であれば、遊技球の返却に際して特段の動力源を必要とせず、簡易な機構だけで返却動作を行うことができるため、長期間にわたって機械的なトラブルの発生が抑えられる。
【００３５】
さらに、遊技者が精算操作部材を操作して通路開閉部材が初期位置から開放位置に移動した場合、それは球案内路に残った遊技球の返却を遊技者が求めていることを意味する。このような操作に基づき、本発明の遊技機では実際に球案内路から球抜き通路に遊技球が流れ込み、遊技機本体の外部へ排出されるものとなっている。この後に遊技者が精算操作部材を元に戻すと、通路開閉部材が開放位置から初期位置に復帰することになるが、これは球案内路内の遊技球を排出し終わったということを意味する。この場合、次に必要となるのは、既に球案内路から球搬送体に受け渡されてしまっている遊技球を遊技者に返却することである。
【００３６】
これについて、本発明の遊技機では、通路開閉部材が開放位置から初期位置に戻されたことが検出されると、それよって球搬送体を反対の球抜き方向へ回転させることで、それまで球搬送体に取り残されていた遊技球を強制的に球抜き通路に放出するものとしている。またこのとき、球案内路内にわずかな遊技球が残存していたとしても、その遊技球は球抜き方向への球搬送体の回転によって強制的に球抜き通路へ放出される。これにより、遊技者が保有する遊技球を完全に遊技者に返却することができる。
【００３７】
なお、上記のような球抜き方向への球搬送体の回転は、球搬送体に残存していたわずかな数の遊技球を放出するためだけに行われるため、必要以上に延々と球搬送体を回転させる必要がない。したがって、球搬送体の駆動は必要最小限に抑えられるため、さらに機械トラブルに見舞われるリスクが軽減されることになる。
【００３８】
（解決手段６）
解決手段１から５において、本発明の遊技機は、遊技球の転動方向でみて前記球案内路の終端部分に形成され、２つの前記球搬送体に対してそれぞれ遊技球を供給するべく遊技球を２条の列に分離して案内し、かつ、前記２条の列に上下方向への段差を付与した球観察部と、前記前面扉を介して前記球観察部を視認可能とする視認手段とをさらに備える。
【００３９】
この場合、球案内路の球観察部は２条をなして遊技機本体の幅方向（球受け皿から右方向）に延びているだけでなく、球受け皿に貯留された遊技球を２条の列に整列させた状態で転動させながら球搬送体まで案内し、この過程で２条の列同士の間に上下方向への段差を付与している。このように、遊技球を２条の列に並べて球搬送体まで案内する構成により、本発明の遊技機では１回のゲームに比較的多数（５個〜１５個）の遊技球を使用する必要があっても、必要個数分の遊技球を効率的に取り込むことができる。
【００４０】
また、単に幅方向に延びる２条の列に並べて遊技球を案内する態様では、既に述べたように前面側からみて２条の列が前後方向に重なり、手前側の列の背後に奥側の列が隠れてしまうことになるが、本発明の遊技機における球案内路の構成によれば、上下に段差を付与された区間（球観察部）において２条の遊技球の列が前後方向に重なり合わないことから、前面側からみて後方に位置する遊技球の列が前方に位置する遊技球の列の背後に隠れてしまうことがない。
【００４１】
したがって、ゲームを繰り返し実行していく間に球受け皿の遊技球がなくなってしまった場合であっても、遊技者はまだ球搬送体の手前の位置にどのくらいの数の遊技球が存在するかを容易に知ることができるので、そこでもし、遊技球が不足しているとわかれば、遊技者は球受け皿に遊技球を補充すればよいことがわかるし、少なくとも１回のゲームに必要な数の遊技球が存在しているとわかれば、遊技者は躊躇することなく次のゲームに向けて遊技価値を掛けるための操作を行うことができる。
【００４２】
また、遊技者が掛け操作を行ったにもかかわらず取込動作がなかなか完了しないような場合、遊技者が球案内路または球観察部を目視すれば、そこに遊技球があまり残存していないことをはっきりと確認することができるため、取込動作がなかなか完了しない理由を直ちに察知して対処することができる。したがって、遊技者は取込動作がなかなか完了しないことへの不満を感じたまま無駄に時間を過ごす必要がなく、次にどうすればよいかを直ぐに知ることができるため、ストレスなくゲームを進行させることができる。
【００４３】
このように、本発明の遊技機によれば、遊技球の取込動作に関して遊技者が次にどうすればよいかを容易に判断できることから、ゲームの円滑な進行を妨げることがなく、長期間にわたって遊技の快適性を損ねることがない。この点、従来のように受け皿の奥に入った遊技球の存在を遊技者が容易に確認することができない態様であれば、実際に遊技球の数が不足していると、たとえ遊技者が見込みで遊技価値を掛ける操作を行ったとしても次のゲームを実行することができず、そこでゲームの進行が滞ってしまう。あるいは、受け皿の遊技球がなくなった時点で、遊技者が自己の保有する遊技球を使い果たしてしまったと勘違いしてゲームをやめてしまうと、内側に残存していた遊技球を使い切らずに遊技者に損をさせてしまうという結果になりかねないが、本発明の遊技機ではこのような不具合は生じない。
【００４４】
（本発明による顕著な有用性）
上記のような本発明の遊技機による有用性は、従来のパチンコ機において、賞球として遊技者に払い出される予定の遊技球が前面側から透視できるという事項によっては否定されない。すなわち、パチンコ機における賞球は、入賞があった場合にはじめて遊技者に払い出される性質のものであるが、賞球としての払い出しが行われるまでの間、その遊技球はあくまで遊技場の保有するものであって、遊技者の保有するものではない。したがって、賞球として払い出される予定の遊技球の存在を遊技者が視認できたからといって、それによって遊技者に特段の利便性が生じるわけではないし、遊技者が自ら遊技を継続するか、それとも遊技をやめるかの判断に供する材料になるわけでもない。これに対し、本発明の遊技機では、あくまで遊技者が保有する遊技球の存在が容易に視認できることから、上記のような顕著な有用性ないし効果を奏することができるのである。
【００４５】
（解決手段７）
解決手段６において、本発明の遊技機は、前記球観察部に向けて光を発することが可能な発光手段をさらに備える。
【００４６】
本解決手段では、球案内路（球観察部）内の遊技球が遊技機本体の前面側から容易に視認可能な構成に加えて、発光手段から発する光によって球案内路の観察部を照明し、その視認性を向上させたり、その存在を強調したりすることができる。
【００４７】
（解決手段８）
解決手段７において、本発明の遊技機は、前記高速駆動制御手段または前記中速駆動制御手段のいずれかによって前記球搬送体の回転が開始されると前記発光手段を比較的高輝度で発光させ、この後、前記駆動停止手段により前記球搬送体の回転が停止されると前記発光手段を比較的低輝度で発光させる発光制御手段をさらに備える。
【００４８】
本解決手段では、球案内路（球観察部）内の遊技球が遊技機本体の前面側から容易に視認可能な構成に加えて、発光手段から発する光によって球案内路を照明し、その視認性を向上させたり、その存在を強調したりすることができる。特に本解決手段では、遊技者が遊技価値の掛け操作をし、それによって球搬送体が回転された場合は、これが回転されていない時に比較して高い輝度で発光手段を発光させるため、その照明強度の違いによって遊技球の取込動作中であることを遊技者がより明確に認識することができる。また、取込動作中でない場合は比較的低い輝度で発光手段を発光させているため、この場合は適度な強度の照明によって遊技者が球案内路内の遊技球を視認しやすくなる。
【００４９】
（解決手段９）
解決手段８において、前記発光制御手段は、前記高速駆動制御手段または前記中速駆動制御手段のいずれかによって前記球搬送体の回転が開始された際に前記投入球有無検出手段の検出結果に基づいて前記球案内路に規定数以上の遊技球が存在しないと判断した場合、前記発光手段を所定輝度よりも高い輝度で点滅発光させることが好ましい。
【００５０】
この場合、遊技球の取込動作中で、かつ球案内路内に充分な数の遊技球が存在しないと判断されると、発光手段を所定輝度よりも高い輝度で点滅発光させることにより、遊技球が不足であることを遊技者にアピールすることができる。これにより、遊技球の追加補充を遊技者に促すことで、ゲームの円滑な進行をより強固に促進することができる。なお、ここでいう「所定輝度よりも高い輝度」とは、例えば発光手段が段階的または無段階に発光強度を可変する機能を有している場合、中間的な輝度よりも高い輝度、つまり比較的高輝度であることを意味する。
【００５１】
（解決手段１０）
解決手段８，９において、前記発光制御手段は、前記駆動手段により前記球搬送体が回転されていない状態で前記投入球有無検出手段の検出結果に基づき前記球案内路に規定数以上の遊技球が存在しないと判断した場合、前記発光手段を所定輝度よりも低い輝度で点滅発光させる態様であってもよい。
【００５２】
この場合、遊技球の取込動作が行われていない状態で、かつ球案内路内に充分な数の遊技球が存在しないと判断されると、発光手段を所定輝度よりも低い輝度で点滅発光させることにより、遊技球が不足であることを遊技者に教示することができる。これにより、遊技球の追加補充を遊技者に促すことで、ゲームの円滑な進行をより強固に促進することができる。ここでも同様に、「所定輝度よりも低い輝度」とは、例えば発光手段が段階的または無段階に発光強度を可変する機能を有している場合、中間的な輝度よりも低い輝度、つまり比較的高輝度であることを意味する。
【００５３】
本解決手段は、遊技機が誰にも使用されていない状態（いわゆる空き台の状態）である場合にも有効である。すなわち、遊技機が空き台であって球受け皿および球案内路のいずれにも遊技球が存在しておらず、取込動作も行われていない状況であれば、発光手段が点滅発光して球案内路を照らすことにより、当該遊技機が空き台であることを周囲に教示することができる。これにより、これから遊技を希望する遊技者に対して遊技機の使用を促し、当該遊技機の稼働率の向上を図ることができる。
【発明の効果】
【００５４】
本発明の遊技機は、効率的で確実な遊技球の取込動作を可能とし、ゲームを円滑に進行させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００５５】
以下、遊技媒体に遊技球を用いてスロットマシン遊技を行う遊技機の一実施形態について、図面を参照しながら説明する。なお、以下の説明では当該遊技機のことを「スロットマシン」として呼称する。
【００５６】
（スロットマシンの構成）  図１および図２は、一実施形態のスロットマシンの外観を示している。本実施形態のスロットマシンは、一般的なパチンコ機（遊技領域に向け遊技球を発射して遊技を行う弾球式遊技機）が有する外枠と同じ幅寸法および高さ寸法の外枠１０を有するほか、この外枠１０に取り付けられる前面扉２１や本体枠７０を備えている。スロットマシンの構成部材は前面側からみて全て外枠１０の内側に収まり、それゆえスロットマシンはパチンコ機用の島設備に設置することが可能となっている。      
【００５７】
スロットマシン兼用のパチンコ機用島設備には、スロットマシンに隣接して球貸し機（サンド）２００が設置されている。なお、図示の例では、遊技者が球貸し機２００に現金を投入して遊技球を借り受けるタイプを前提としているが、本実施形態のスロットマシンにはプリペイドカードを投入するタイプの球貸し機（ＣＲユニット）を接続することもできる。なお、ＣＲユニットを接続する構成例については、スロットマシンの制御構成とあわせて後述する。      
【００５８】
（図柄表示部）  パチンコ機の前面扉は通常、ガラス板を有した円形状の開口窓を有しているが、スロットマシンにおける前面扉２１の外観は大きく異なっている。すなわち、前面扉２１のほぼ中央には矩形の図柄表示窓２３が開口して形成されており、この図柄表示窓２３にはガラス板または透明樹脂板等の透明板が取り付けられている。前面扉２１の奥には可動表示体として３つのリール１１１が設置されており、リール１１１の表面に形成された図柄列は図柄表示窓２３を透かして前面側から視認可能となっている。また図柄表示窓２３内では、リール１１１の停止時に各リール１１１について縦方向に３つの図柄が所定位置（有効ライン上の位置）に停止した状態で表示される。      
【００５９】
また前面扉２１の上部には矩形の液晶表示窓２４が形成されており、この液晶表示窓２４にもまたガラス板または透明樹脂板等の透明板が取り付けられている。前面扉２１の奥には液晶表示器１３１が設置されており、液晶表示窓２４は、スロットマシンの前面側から液晶表示器１３１の表示面を視認可能としている。      
【００６０】
前面扉２１の下部分には、図柄表示窓２３の下方の位置に操作部設置台２２が形成されている。前面扉２１において、操作部設置台２２は図柄表示窓２３からさらに前面側に突出するようにして形成されており、操作部設置台２２の上面にはＭＡＸベットボタン４０が設置されている。また操作部設置台２２の前面には、始動レバー４１およびストップボタン４２，４３，４４が横方向に並ぶようにして設置されている。      
【００６１】
操作部設置台２２の左側部には球受入口２５が形成されており、この球受入口２５は上方に開口し、この開口から遊技球を受入れ可能となっている。また前面扉２１の前側には、操作部設置台２２の下方に位置して球受け皿２６が形成されている。ホールの島設備には、スロットマシンに隣接して球貸し機（サンド）２００が設置されており、球貸し機２００の球放出樋２０１から放出された遊技球は球受入口２５から受入れ可能である。なお、図示の例では、遊技者が球貸し機２００に現金を投入して遊技球を借り受けるタイプを前提としているが、本実施形態のスロットマシンにはプリペイドカードを投入するタイプの球貸し機（ＣＲユニット）を接続することもできる。なお、ＣＲユニットを接続する構成例については、スロットマシンの制御構成とあわせて後述する。      
【００６２】
前面扉２１の下部領域の内部には、球受け皿２６を通じて供給される遊技球を取り込み、ゲームごとの掛け数を設定するための球取込装置３０が設置されている。また球受け皿２６には、遊技球を前後２列に整列させて球取込装置３０に供給するための前後２条の球整列路２８が仕切り壁２８ａによって区画形成されている。なお、球取込装置３０や遊技球を取り込む経路の詳細については後述する。      
【００６３】
前面扉２１の前側には、その図柄表示窓２３および液晶表示窓２４の周囲を取り囲むようにして、装飾ランプを有するランプ基板や各種の表示ランプを有する表示基板、左右のスピーカ２７（例えば、高中音用スピーカ）等が配置されている。さらに、前面扉２１の前側には、スロットマシンがＣＲユニット対応（ＣＲ機）である場合の貸球ボタンやカードの返却ボタン等を設置可能となっている。      
【００６４】
（球受け皿の球抜き）  前面扉２１の左側部分には、球受け皿２６の下方の位置に球抜きボタン２６ｂが設置されている。また球受け皿２６の底板には、前面側からみて左端近傍の位置に球抜き穴２６ｃが形成されている。球抜き穴２６ｃは球受け皿２６の底板をある程度大きい範囲（遊技球の直径の５倍程度）に開口して形成されており、球抜き穴２６ｃは前面扉２１の奥で球抜き通路（図では視認されない）に通じている。      
【００６５】
また、球抜き穴２６ｃには開閉式のシャッタが設置されており、このシャッタは通常、ばね等の反発力で球抜き穴２６ｃを閉じる位置に保持されているが、遊技者が球抜きボタン２６ｂを押し込む操作をすると、この操作に連動してシャッタが開かれ、球抜き穴２６ｃが大きく口を開けた状態となる。これにより、球受け皿２６に貯留された遊技球の大部分は、球抜き穴２６ｃから落下し、球受け皿２６の下方に排出される。遊技者は、排出された遊技球を例えば受け箱にて受け取り、自己の保有するものとして返却を受けることができる。なお、球抜きボタン２６ｂとシャッタとはリンク機構を介して連動しており、遊技者が球抜きボタン２６ｂから手を離すと、ばね等の反発力で球抜きボタン２６ｂが元の位置に復帰し、あわせてシャッタが球抜き穴２６ｃを閉じる位置に戻る。      
【００６６】
図３は、外枠１０から本体枠７０を前面側へ開放した状態を示している。本体枠７０は外枠１０の前面側に設置され、外枠１０に対して本体ヒンジ機構６０を介して連結されている。本体ヒンジ機構６０は、前面側からみて外枠１０の左側部分に上下で対をなして設置されている。外枠１０と本体枠７０とは、本体ヒンジ機構６０を介して互いにピン接合されているが、これらの接合ピンは、外枠１０の幅方向（左右方向）に形成されたスライド溝に沿ってスライド自在に支持されている。また本体ヒンジ機構６０は、基端部が外枠１０にピン接合された支持アーム６１を有し、この支持アーム６１の先端部は本体枠７０にピン接合されている。それゆえ図３に示されているように、本体枠７０を外枠１０から前面側へ片開き式に開くと、本体枠７０の開閉支点となる連結ピンがスライド溝に沿って右方向にスライドし、本体枠７０はその左側端を外枠１０の内側に引き込ませた状態で前面側へ開放した状態となる。      
【００６７】
本体枠７０の背面側には、正面からみて本体ヒンジ機構６０と反対側の右側端部に取付基板５０ａを介して施錠装置５０が設置されている。施錠装置５０は外枠１０に対する本体枠７０の施錠と、本体枠７０に対する前面扉２１の施錠を行う機能を有している。また施錠装置５０はシリンダ錠５１をはじめ、本体枠施錠部材５４や扉施錠部材（図示されていない）、解錠部材５３等を備える。シリンダ錠５１は取付基板５０ａに組み付けられており、また本体枠施錠部材５４および扉施錠部材は、いずれも取付基板５０ａに対して上下動可能に組み付けられている。そして解錠部材５３は、シリンダ錠５１の鍵孔に鍵が挿入された状態で時計回り方向および反時計回り方向（左右方向）に回動可能に組み付けられている。      
【００６８】
外枠１０の右側部には、その内側に上下で２つのストライカ５６が取り付けられている。一方、本体枠施錠部材５４には２つのストライカ５６に対応して２つの本体枠施錠ラッチ５５が形成されており、これら本体枠施錠ラッチ５５は、外枠１０の前側に本体枠７０が閉じられると、それぞれ対応するストライカ５６に噛み合って本体枠７０を施錠する。なお、ホールにて管理されている専用鍵をシリンダ錠５１の鍵穴に挿入して時計回り方向にひねれば、本体枠施錠ラッチ５５と外枠１０のストライカ５６との噛み合いが外れ、本体枠７０の施錠が解除された状態となる。この状態でホールの管理者が本体枠７０を手間側へ引くと、そのまま本体枠７０を片開き式に開くことができる。
【００６９】
次に図４は、本体枠７０から前面扉２１を開放した状態を示している。本体枠７０には、外枠１０の本体ヒンジ機構６０とは別に扉ヒンジ機構２０が装備されており、前面扉２１は扉ヒンジ機構２０を介して本体枠７０に開閉可能に支持されている。      
【００７０】
上記の扉施錠部材（図示しない）は本体枠７０の右側縁部に内蔵されており、この扉施錠部材もまた上下で２つの扉施錠ラッチ５８を有する。図４に示されているように、本体枠７０から前面扉２１を開放した状態で、扉施錠ラッチ５８は本体枠７０から前面側に突出する。一方、前面扉２１の背面側には、各扉施錠ラッチ５８に対応して上下２つのストライカ５９が設置されており、本体枠７０に対して前面扉２１が閉じられると、２つの扉施錠ラッチ５８がそれぞれ対応するストライカ５９と噛み合って前面扉２１を施錠する。      
【００７１】
シリンダ錠５１は、本体枠７０から前面側に突出するようにして設置されており、前面扉２１が閉じられた状態では、前面扉２１の右側端部に設けられた筒部２９を貫通してその筒部２９の前側開口部から前面側に露出する。専用鍵をシリンダ錠５１の鍵穴に挿入して反時計回り方向にひねれば、今度は扉施錠ラッチ５８と前面扉２１のストライカ５９との噛み合いが外れ、前面扉２１の施錠が解除された状態となる。この状態でホールの管理者が前面扉２１を手間側へ引くと、図４に示されているように前面扉２１を片開き式に開くことができる。
【００７２】
なお、本体枠７０には遊技ユニット１００が装着されており、遊技ユニット１００には上記のリール１１１とともに液晶表示器１３１が装備されている。また本体枠７０には、遊技ユニット１００の下方に低音用のスピーカ１９５が設置されている。一方、上記の球取込装置３０は前面扉２１に内蔵されており、図示のように前面扉２１が開放された状態では、球取込装置３０の球取込用モータ３５が前面扉２１の背面側に突出した状態となる。
【００７３】
また図４中に２点鎖線で示されているように、前面扉２１の背面側には連絡通路部材２９０が設置されており、この連絡通路部材２９０には、賞球装置１６６の払出口と球受け皿２６の後側開口部２６ａと連通し、その内部に比較的多数の遊技球を貯留可能な球貯留部兼用の連絡通路が形成されるものとなっている。また連絡通路部材２９０は、前面側で球受入口２５の後側開口部２５ａと連通しており、球受入口２５から投入された遊技球は、その後側開口部２５ａを通って連絡通路部材２９０内に流れ込む。これにより、球受け皿２６と連絡通路部材２９０には、球貸し機２００の球放出樋２０１（ＣＲ機の場合は払出装置１６６装置）から放出された貸し球としての遊技球と、賞球装置１６６から払い出された賞球としての遊技球とが貯留されるものとなっている。      
【００７４】
図５は、スロットマシンを背面側から示している。本体枠７０の背面側には遊技ユニット装着部８０が形成されており、上記の遊技ユニット１００は遊技ユニット装着部８０の前面側から装着されている。一方、遊技ユニット装着部８０の背面側の上部には、ストッパ部としても機能する上部後壁８７が一体成形され、その上部後壁８７には、その後面から前方に向けて窪んだ凹部８８が左右に対をなして形成されている。これら凹部８８の底壁には掛止穴が開口して形成されており、この掛止穴には前面側から留め具１４２が挿通可能となっている。留め具１４２は遊技ユニット１００の背面側に（正確には基板ボックス）取り付けられており、遊技ユニット装着部８０の前面側から遊技ユニット１００が装着された状態で、２つの留め具１４２が掛止穴に挿通される。この状態で留め具１４２を左右どちらかへひねると、留め具１４２が凹部８８の底壁に掛止されて遊技ユニット１００が本体枠７０に対して固定される。      
【００７５】
また本体枠７０の背面側には、遊技ユニット装着部８０の上（上方）に球タンク１６１が設置されている。球タンク１６１はパチンコ機用（スロットマシン兼用）の島設備から供給される遊技球を受け取り、そこにある程度の量を蓄えておくことができる。球タンク１６１の下方にタンクレール１６３が接続されており、このタンクレール１６３は背面側からみて球タンク１６１の下方から右方向へ下り傾斜する球供給路を形成している。なおタンクレール１６３の内側には、前後方向に２条のレール通路が区画して形成されている。球タンク１６１やタンクレール１６３には、一般的なパチンコ機で使われるものをそのまま（または加工して）流用することができる。      
【００７６】
（賞球装置）  本体枠７０の背面側には、遊技ユニット装着部８０の片側（背面側からみて右側端）に賞球装置１６６が設置されている。賞球装置１６６は内部に２条の球通路１６６ａを有し、これら球通路１６６ａはタンクレール１６３に形成された２条のレール通路の下流端にそれぞれ連なる。また賞球装置１６６は払出モータ１６６ｂを内蔵しており、この払出モータ１６６ｂを駆動源として球通路１６６ａ内の遊技球を払い出すことができる。払い出しは球切り部材１６６ｃを回転させることで行われ、払い出された遊技球は連絡通路部材２９０の連絡通路を経て球受け皿２６に送出されるものとなっている。      
【００７７】
（本体枠の構造）  図６は、本体枠７０を単独で示している。本体枠７０は、前枠部７１および遊技ユニット装着部８０を有しており、本体枠７０において前枠部７１と遊技ユニット装着部８０とは合成樹脂材によって一体的に形成（一体成型）されている。このうち前枠部７１は、外枠１０の外郭形状（受け板１５を除く外郭形状）とほぼ同じ大きさの枠形状に形成されており、前枠部７１のほぼ中央部には、遊技ユニット１００を装着するための遊技ユニット装着部８０が一体的に形成されている。      
【００７８】
遊技ユニット１００はその後部が箱形状の外形を有し、このような後部の外形に合わせるようにして遊技ユニット装着部８０は本体枠７０の前面側に大きく開口し、この開口から背面側に向けて大きく窪んだ四角の枠形状または箱形状をなしている。それゆえ遊技ユニット１００が本体枠７０に対して前方から装着されると、遊技ユニット装着部８０の四角枠内にすっぽり嵌り込むようにして固定される。      
【００７９】
遊技ユニット装着部８０の奥行き寸法は、本実施形態では概ねリール１１１の直径寸法の４分の３程度であるが、遊技ユニット装着部８０に少なくともリール１１１の直径寸法の半分を越える奥行きを持たせていれば、遊技ユニット１００の重心を遊技ユニット装着部８０で受けることで遊技ユニット１００を安定よく保持することができる。なお、一般的なパチンコ機用の島設備に設置可能な奥行き寸法は、外枠１０の前端から後方に約１７０ｍｍ程度隔てた寸法であることから、本実施形態においてもこの寸法内に収まるように遊技ユニット１００や本体枠７０が設計されている。      
【００８０】
遊技ユニット装着部８０の前側の開口縁部には、上下にそれぞれ留め具９５が設けられている。留め具９５は取付ねじを中心として回動可能となっており、遊技ユニット装着部８０の内側に遊技ユニット１００が嵌め込まれた状態で留め具９５を図６に示される位置から約９０°ほどだけ回動させると、留め具９５が遊技ユニット１００を掛止する。この状態で、遊技ユニット装着部８０内に遊技ユニット１００が保持されるものとなっている。      
【００８１】
図７は、本体枠７０から遊技ユニット１００を取り外した状態を示している。上記の留め具９５を図示の位置に回動させると、その掛止がはずれて遊技ユニット１００が遊技ユニット装着部８０から前面側へ取り外し可能となる。      
【００８２】
また、遊技ユニット装着部８０の下部は、遊技ユニット１００の下部の段差形状に対応して段差形状を有している。つまり、遊技ユニット装着部８０の下部は、前面側からみて左側が高く、右側が低い段差状に形成されている。このような左右の段差を構成するべく遊技ユニット装着部８０の下部は、その左側が上段底部８３として形成されており、また右側が下段底部８５として形成されている。そして、これら上段底部８３と下段底部８５の上面には、遊技ユニット１００の下面を受ける受面８４，８６が形成されている。このうち受面８６の後端部（奥側端部）には、遊技ユニット１００の後端部を位置決めするストッパ部９０が形成されている。      
【００８３】
本実施形態では、遊技ユニット装着部８０の左右の内壁面にそれぞれ２条の案内リブ８０ａ，８０ｂが上下に間隔をおいて形成されている。これら案内リブ８０ａ，８０ｂは、遊技ユニット装着部８０の左右の内壁面に沿って前後方向に延びている。また遊技ユニット装着部８０の上段底部８３と下段底部８５との間にある段差部分にも前後方向に延びる２条の案内リブ８０ｃが上下に間隔をおいて形成されている。これら案内リブ８０ａ，８０ｂ，８０ｃは、遊技ユニット１００を遊技ユニット装着部８０に装着したり、取り外したりする際に遊技ユニット１００を案内する役割を果たす。      
【００８４】
図８は、本体枠７０の背面側の構成を示している。本体枠７０の背面側には、上記の球タンク１６１やタンクレール１６３、賞球装置１６６等を取り付けるためのタンク装着部１６０、タンクレール装着部１６２および賞球装置装着部１６５が形成されている。これら装着部１６０，１６２，１６５はそれぞれ対応する球タンク１６１、タンクレール１６３、賞球装置１６６の外形に合わせた形状（凹凸形状）に成形されている。      
【００８５】
（遊技ユニット）  図９は、遊技ユニット１００を分解した状態で示している。遊技ユニット１００は、遊技動作や演出的な動作を行うための要素としてリール装置１１０および液晶モジュール１３０を有するほか、制御や通信を行うための要素として主制御基板１２１、周辺制御基板１２６およびメイン中継端子板１４０等を有する。主制御基板１２１および周辺制御基板１２６は、それぞれ主制御基板ボックス１２０、周辺制御基板ボックス１２５に収容され、またメイン中継端子板１４０は中継端子板ケース１４１に収容されている。そして、これら要素が収納ボックス１５０に収容された状態で遊技ユニット１００は１つにユニット化されている。      
【００８６】
また図１０は、遊技ユニット１００の背面側の構成を示している。上記のように、本体枠７０の背面側にて遊技ユニット１００を掛止させる留め具１４２は、中継端子板ケース１４１に取り付けられている。中継端子板ケース１４１は、その取付状態で遊技ユニット１００の背面側に各種のコネクタを露出させるとともに、左右の両端部から一対の留め具１４２を背面側に突出させている。この状態で遊技ユニット１００が本体枠７０の遊技ユニット装着部８０に装着されると、左右の留め具１４２が凹部８８の掛止穴に挿通されるものとなっている。      
【００８７】
図１１は、本体枠７０に遊技ユニット１００が装着された状態を示している。上記のように、遊技ユニット１００が本体枠７０の遊技ユニット装着部８０に装着されると、左右一対の留め具１４２は凹部８８の掛止穴に挿通され、凹部８８内に位置した状態にある。この状態で留め具１４２を約９０°ひねることで、遊技ユニット１００を本体枠７０に掛止させることができる。なお、遊技ユニット１００が遊技ユニット装着部８０に装着された状態では、収納ボックス１５０の後壁１５１は遊技ユニット装着部８０の後端とほぼ同一面となる位置で後側開口部に露出する。そして、この状態で収納ボックス１５０の後壁１５１の後側に後カバー１５５が装着される。後カバー１５５には、多数のスリット状の放熱孔が形成されており、後カバー１５５は遊技ユニット装着部８０の上部後壁８７とほぼ同一面をなして取り外し可能に装着されるものとなっている。      
【００８８】
収納ボックス１５０は全体的に角張った外形を有しており、その上部の左右両側部の前側には、それぞれ側方に向けて張り出す張出部１５０ａ，１５０ｂが形成されている。また、収納ボックス１５０は、本体枠７０の遊技ユニット装着部８０に対して前面側から嵌め込まれる際、上記の案内リブ８０ａ，８０ｂ，８０ｃに案内されてスライドする。      
【００８９】
そして、本体枠７０の遊技ユニット装着部８０に収納ボックス１５０が嵌込まれたときには、その張出部１５０ａ，１５０ｂの外側面が案内リブ８０ａ，８０ｃの突出端に接して左右の位置決めがなされる。また、合わせて下部の段差部の両外側面が案内リブ８０ｂに接し、このとき収納ボックス１５０の下部の上段底部１５３と下段底部１５６の下面がそれぞれ受面８４，８６にて支持される。これにより、遊技ユニット装着部８０に収納ボックス１５０が位置決めされた状態で安定よく装着されるようになっている。なお、収納ボックス１５０の後壁１５１には後開口窓１５２が形成されている。      
【００９０】
（リール装置の構成）  図１２から図１４は、リール装置１１０の構成を示している。リール装置１１０は３つのリール１１１を備え、これら３つのリールがフレーム体１０２の内側に収容されている。フレーム体１０２は、リール１１１を収容する部分が箱形状に形成され、その前面側は開口している。３つのリール１１１は、フレーム体１０２の内部に横方向に配列され、それぞれの回転中心軸が同一線上に位置付けられている。      
【００９１】
個々のリール１１１は、耐久性に優れる合成樹脂製あるいは軽金属製のスポークおよびリム体（例えば、直径２１５ｍｍ）を有し、その周囲には図柄列が付されたリール帯が巻かれた状態で横型円筒形状をなしている。リール帯は光透過性の帯状材であり、リール帯には複数（本実施形態では２１個）の図柄が１列をなして付されている。このようなリール帯が１周するように巻かれることで、各リール１１１の表面に図柄列が形成されている。図柄にはいくつか種類があり、例えば数字の「７」や「ＢＡＲ」、「ＪＡＣ」、「ＲＥＰＬＡＹ」等の文字、ベル、スイカ、チェリー等を図案化したもの、あるいは、スロットマシンの機種を特徴付けるキャラクタや図形、記号等を図案化した
もの等が含まれている。      
【００９２】
３つのリール１１１は、その前側の外周部分がフレーム体１０２の前面側に突き出るようにして露出する。このため、遊技ユニット１００が本体枠７０に取り付けられ、さらに前面扉２１が閉じられた状態では、リール１１１の前側の外周部分が図柄表示窓２３に望む位置関係にある。また、各リール１１１の内周側にはリールバックライト（図示されていない）が配置されており、このリールバックライトは対応する各リール１１１につき、図柄表示窓２３内で上段、中段、下段に位置する図柄に背後からバックライト（透過光）をあてることで、図柄を視認しやすくしたり、目立たせたりすることができる。
【００９３】
また、リール装置１１０は、３つのリール１１１にそれぞれ対応したリールモータ（ここでは図示されていない）を有しており、個々のリール１１１は対応するリールモータによって回転したり、その回転を停止したりする。リールモータは、対応するリール１１１の内周に配置されており、この状態でフレーム体１０２により支持されている。なお、フレーム体１０２の後壁板１０３には、スリット状をなす多数の放熱孔１０４が形成されている。      
【００９４】
図１３に示されているように、フレーム体１０２の上面には液晶モジュール１３０のための支持フレーム１０５が形成されている。支持フレーム１０５は幅方向の断面が不等辺山形状をなし、幅方向にはフレーム体１０２とほぼ同じ寸法（左右方向の幅寸法）を有している。支持フレーム１０５は、その下部の取付基板１０５ａにおいてフレーム体１０２の上面に固定されている。この状態で、もう一方の垂直板１０５ｂがフレーム体１０２の上面からほぼ垂直に立ち上がり、その前面にて主制御基板ボックス１２０を支持している。      
【００９５】
また、垂直板１０５ｂの一側部（前面側からみて左側部）には上下一対のブラケット１０６が形成されており、これらブラケット１０６は垂直板１０５ｂから前方に向けて張り出すようにして水平に延びている。そして、支持フレーム１０５には、上下のブラケット１０６を介して液晶モジュール１３０が支持されている。液晶モジュール１３０は比較的大型（１２インチ程度）の画面サイズを有した液晶表示器１３１と、液晶制御基板１３３が収納された液晶制御基板ボックス１３２とを備えてユニット化されている。      
【００９６】
上下のブラケット１０６の先端部には、それぞれ垂直方向に延びるヒンジピン１０７が設けられており、液晶モジュール１３０は、これらヒンジピン１０７を支点として水平方向に回動可能に支持されている。さらに液晶モジュール１３０は、ねじりコイルばね等の反発力によって常に支持フレーム１０５から前方に飛び出そうとする力（いわゆる付勢力）を与えられている。このような力は、液晶モジュール１３０全体を常に前面扉２１の背面に対して押しつけようとする力として作用する。このため、スロットマシンの完成状態で前面扉２１が閉じられると、液晶モジュール１３０が前面扉２１の背面に押しつけられることで所定の表示姿勢に保持される。この状態から前面扉２１が開かれると、液晶モジュール１３０がねじりコイルばねの反発力によって前面側に押し出され、このときヒンジピン１０７を中心として液晶モジュール１３０が回動し、その全体が前面扉２１の開放動作に追従して移動する。したがって、前面扉２１が開かれると、それに伴って液晶モジュール１３０もまた前方へ移動するので、スロットマシンの前方から主制御基板ボックス１２０の前側全体が視認可能となる。      
【００９７】
収納ボックス１５０の上段底部１５３上には、フレーム体１０２の下面に取り付けられた下ベース板１０１ａがほぼ水平な姿勢で設置される。この状態で、下ベース板１０１ａの前端の取付片１０１ｂがねじによって締め付けられることで、収納ボックス１５０にフレーム体１０２が固定され、その後壁板１０３が収納ボックス１５０の後開口窓１５２から僅かに突出された状態で露出する。      
【００９８】
さらに、収納ボックス１５０にリール装置１１０がそのフレーム体１０２の下ベース板１０１ａにおいて固定された状態では、液晶モジュール１３０が収納ボックス１５０の前側上部に露出するものとなっている。また収納ボックス１５０内にて、フレーム体１０２の下ベース板１０１ａと下段底部１５６との間の空間を利用して周辺制御基板ボックス１２５が収納されている。      
【００９９】
収納ボックス１５０の後側、つまり支持フレーム１０５の背面側には、中継端子板ケース１４１に対応する格納部が形成されており、この格納部の後方から中継端子板ケース１４１が嵌め込むようにして装着されるものとなっている。また収納ボックス１５０は、その下部の段差部を含む外周壁面が前後方向に僅かな段差をもって複数の段差状に形成されており、これら段差は、奥側よりも手前側の方が大きい。これにより、収納ボックス１５０の強度が高められる（断面性能の向上）とともに、成型時には金型からの離脱が容易となる。      
【０１００】
また収納ボックス１５０の外周壁面には、複数の段差部にわたって前後方向に延びるリブ１５４が周方向に所定間隔を隔てて一体成形されており、これら複数のリブ１５４によって収納ボックス１５０の強度がより一層高められている。またリブ１５４は、遊技ユニット装着部８０の前側から収納ボックス１５０が嵌め込まれる際の案内片として機能し、収納ボックス１５０のはめ込み作業を容易化している。      
【０１０１】
図１５および図１６は、本体枠７０の下部分の構成を示している。本体枠７０の下部分の背面側には、平坦な縦壁面をなす第１基板ボックス装着部１７１と第２ボックス装着部１７２とが左右に所定間隔をおいて形成されている。このうち、背面側からみて右側の第１ボックス装着部１７１には電源基板１８２を収納した電源基板ボックス１８１が装着されている。一方、左側の第２ボックス装着部１７２には、払出制御基板１８７を収納した払出制御基板ボックス１８６が装着されている。      
【０１０２】
そして、これら第１，第２ボックス装着部１７１，１７２に、それぞれ電源基板ボックス１８１、払出制御基板ボックス１８６が装着された状態で、電源基板ボックス１８１および払出制御基板ボックス１８６の後端面が遊技ユニット装着部８０の後端（上部後壁８７）から後方に突出されることなく装着されるものとなっている。      
【０１０３】
次に図１７は、本体枠７０の下部分を前面側から示している。遊技ユニット装着部８０の下部分には、幅方向でみてほぼ中央の位置に箱形状のスピーカボックス１７５が形成されている。スピーカボックス１７５は本体枠７０の前面にて開口し、かつ、この開口から後方に向かって延びる箱形空間を形成している。また、スピーカボックス１７５は全面開口から後方に延びる周壁１７６と、その後端を区画する後壁１７７とを有している。スピーカボックス１７５の内側には低音スピーカ１９５が収容されており、この低音スピーカ１９５はスピーカ取付板１９０を介してスピーカボックス１７５に取り付けられている。スピーカ取付板１９０はスピーカボックス１７５の前面開口をふさぐようにして位置しているが、そこには多数のスリット状の貫通孔が形成されている。      
【０１０４】
またスピーカボックス１７５は、低音スピーカ１９５が装着された状態で、その振動板１９８の後側とスピーカボックス１７５の後壁部１７７との間の空間部を密閉し、この空間に音響室１９９を形成している。さらに、スピーカボックス１７５の後壁部１７７は、左右の第１，第２基板ボックス装着部１７１，１７２の間から後方へ一段大きく突出している。これにより、音響質１９９内には、スピーカ１９５の作動時に発生する音波によって振動板１９８の動きが阻害されるのを抑制するだけの充分な容積が確保されている。      
【０１０５】
（球取込装置の構成）  図１８は、球取込装置３０の外観を示している。上記のように、球受け皿２６には前後に２条の球整列路２８が形成されており、これら球整列路２８に整列された遊技球（図中、参照符号Ｂ）は２列をなして球取込装置３０に流れ込む。球整列路２８に合わせて球取込装置３０の内部には２条の取込通路３２が形成されており、球取込装置３０に流れ込んだ遊技球は、２条の取込通路３２を通じてスロットマシンに取り込まれるものとなっている。      
【０１０６】
（球案内路，球案内路区画部材）  球取込装置３０は２つのケース体３１を有し、これらケース体３１はいずれも薄肉のシェル構造をなしている。２つのケース体３１は、互いに前後方向に重ね合わせられるようにして配置され、この状態で、ケース体３１の内側の空間に上記の取込通路３２が形成されている。さらに２つのケース体３１はいずれも透明度の高い合成樹脂材料から成形されており、それゆえ球取込装置３０の外側から取込通路３２内にある遊技球や球取込装置３０の機構部品類を視認することが可能となっている。      
【０１０７】
球取込装置３０は、２つのケース体３１のほかにスプロケット状の取込動作体（球搬送体）３３を有する。取込動作体３３は、２条の取込通路３２に合わせてケース体３１ごとに設置されており、各取込通路３２内に整列した遊技球は、対応する取込動作体３３の回転に伴ってスロットマシンに取り込まれる。２つの取込動作体３３は各ケース体３１の内側に収容され、この状態で回転自在に支持されている。また、球取込装置３０は球取込用モータ３５を有しており、２つの取込動作体３３は球取込用モータ３５によって同時に回転または停止する。      
【０１０８】
また、球取込装置３０は２つの投入計数スイッチ３６を有しており、これら投入計数スイッチ３６は各取込通路３２の終端位置に配置されている。取込動作体３３の回転に伴って取り込まれた遊技球は、ケース体３１から排出される際に投入計数スイッチ３６によってその通過を検出される。      
【０１０９】
さらに、球取込装置３０には通路開閉部材３９が内蔵されており、この通路開閉部材３９はケース体３１の内側にて左右方向にスライド自在に支持されている。なお、通路開閉部材３９には連動部３９ａが一体的に形成されており、この連動部３９ａは手前側のケース体３１から突出している。連動部３９ａには、左右方向へスライド可能な精算レバー３０ｃ（図１，図２参照）が接続されるものとなっており、遊技者が精算レバー３０ｃを左方向へスライド操作すると、これに連動して通路開閉部材３９が左方向スライドするものとなっている。      
【０１１０】
また球取込装置３０内には、２条の取込通路３２のそれぞれに対応して球抜き通路３７が形成されている。精算レバー３０ｃの操作に連動して上記の通路開閉部材３９が左方向へスライドすると、取込動作体３３に至る手前で取込通路３２の一部が底抜けに開放され、そこから遊技球が自重により流下する。流下した遊技球は球抜き通路３７を通り、さらに球受け皿２６の下方から排出される。      
【０１１１】
図１９は、手前側のケース体３１の内部構造を示している。上記のようにケース体３１はそのシェル構造により、内部に取込通路３２および球抜き通路３７を形成して遊技球の転動を案内するほか、取込動作体３３の外周に沿って案内壁３４を形成することで遊技球の移送を案内し、取込動作を円滑にする役割を果たす。      
【０１１２】
また、ケース体３１の内部には、通路開閉部材３９に隣接してコイルばね３８が収容されており、このコイルばね３８は、その反発力によって通路開閉部材３９を通常位置に保持している。通路開閉部材３９はその通常位置にある状態で取込通路３２を形成し、取込通路３２から球抜き通路３７への遊技球の落下を規制している。      
【０１１３】
さらにケース体３１の内部には、各取込通路３２の入り口付近に投入球有無検出スイッチ３００が設置されている。投入球有無検出スイッチ３００は各取込通路３２の底板の直下に配置されており、その上方の取込通路３２内における遊技球の有無を検出する。      
【０１１４】
次に図２０，図２１は、球取込装置３０を分解した状態で示している。球取込装置３０は、２つのケース体３１のほかに取付ベース３０１を有しており、正面からみて奥側のケース体３１は取付ベース３０１に取り付けられる。取付ベース３０１もまたシェル構造体であるが、その大部分は平板状に成形されている。      
【０１１５】
取付ベース３０１の背面側には上記の球取込用モータ３５が取り付けられており、この取付状態で、取付ベース３０１の背面側から前面側へ向けて球取込用モータ３５の出力軸３５ａが突き出ている。球取込装置３０の完成状態で、この出力軸３５ａは取込動作体３３とともにケース体３１を串刺し式に貫通し、ケース体３１の内側で取込動作体３３を回転可能に支持する。      
【０１１６】
またケース体３１の内
側には、２条の取込通路３２に対応して２つの球詰まり防止部材３０２が設けられている。球詰まり防止部材３０２は、ケース体３１内でちょうど取込通路３２から取込動作体３３へ遊技球が乗り移るあたりの位置で、かつケース体３１内で取込動作体３３の上方に位置する。そして球詰まり防止部材３０２は、この位置で取込動作体３３の外周に沿って一定長さだけ延びている。球詰まり防止部材３０２は、いずれも水平ピン３０１ａを介して回動（または上下に揺動）自在に支持されており、また、水平ピン３０１ａから遊技球の移送方向とは逆方向に延びるアーム状の部分が円弧を描くようにして湾曲している。そして、各球詰まり防止部材３０２は、自重で下がろうとするアーム状部分の先端部を取込通路３２の天井板に引っかけるようにして姿勢を保持している（適宜、図１９を参照）。      
【０１１７】
また、各球詰まり防止部材３０２は、アーム状部分と反対に水平ピン３０１ａから上方に延びる平板状の部分が弾性ストッパの働きをなす。つまり、この平板状部分は、その先端がケース体３１の内壁面に接することで、反対側のアーム状部分が無理に起き上がろうとするのを適度な弾性力で規制している。      
【０１１８】
（取込動作体）  取込動作体３３は、球取込用モータ３５の出力軸３５ａの周囲に拡がる円盤状の本体部分を有し、この本体部分には周方向に等間隔で６つのポケット部（凹部）が形成されている。これらポケット部は出力軸３５ａの軸線方向でみて断面Ｕ字形状（または半円形状）をなし、かつ取込動作体３３の回転中心から放射状（６０°ごと）に配置されている。さらに、これら６つのポケット部の配列は出力軸３５ａの軸線方向に重なり合って２列に形成されている。つまり、取込動作体３３には円盤状の本体部分を中心として、その両側（正面から見て前側と後側）にそれぞれ６つ、合計で１２個のポケット部が対称となる位置に形成されている。このため、軸線後方に重なり合うポケット部同士は互いに周方向でみた位置が合致している（中心線の角度が互いにずれていない）。      
【０１１９】
球取込装置３０内にて、２条の取込通路３２を通じて転動してきた遊技球は取込動作体３３の回転に伴い、そのポケット部に１つずつ受け入れられる。このとき、正面からみて手前側の取込通路３２を転動してきた遊技球は、手前側の列のポケット部に受け入れられ、逆に奥側の取込通路３２を転動してきた遊技球は、奥側の列のポケット部に受け入れられる。この結果、遊技球は取込動作体３３に受け入れられた後も、その回転に伴い２列のまま移送されていくことになる。      
【０１２０】
このようにしてポケット部に受け入れられた遊技球は、取込動作体３３の回転に伴って移送されるが、このとき上記の球詰まり防止部材３０２がポケット部内の遊技球を上方から押さえつけるようにして案内する。これにより、一旦ポケット部内に受け入れられた遊技球が上方に跳ね上がったり、ばたついたりするのを抑えることができる。さらには、球詰まり防止部材３０２はその平板状部分の弾性力によって下方への適度な反発力を有することから、ポケット部からはみ出そうとする遊技球をその反発力によってポケット部内に押し返すことができる。      
【０１２１】
また上記のように、球詰まり防止部材３０２は水平ピン３０１ａを中心に上下方向へ揺動できることから、取込動作体３３の回転に伴って遊技球が移送されるとき、ポケット部と取込通路３２の天井板との間に遊技球が挟み込まれるのを防止することができる。これにより、遊技球の詰まりによって球取込装置３０の動作が停止してしまう事態が有効に回避される。      
【０１２２】
奥側のケース体３１と取付ベース３０１には、フォトセンサからなる精算レバースイッチ３０ｂが設置されている。精算レバースイッチ３０ｂは、通路開閉部材３９の位置に基づいて遊技者が精算レバー３０ｃを操作しているか否かを検出し、その検出信号を出力することができる。      
【０１２３】
（取込通路の視認性）  図２２は、ケース体３１の内部構成を正面から示している。ケース体３１は透明度の高い合成樹脂材料から成形されていることから、図中に破線で示されている構成要素が正面から透けて見えるものとなっている。      
【０１２４】
図中に破線で示されているように、球取込装置３０内には２条の取込通路３２が形成されているが、これらはケース体３１の内側で互いに上下方向への段差を生じる位置関係にある。すなわち、正面からみて奥側の取込通路３２は、ケース体３１の入り口から球整列路２８とほぼ同じ下り傾斜をもってケース体３１の内側へ延びている。これに対して手前側の取込通路３２は、ケース体への入り口近傍の部分に球整列路２８の傾斜よりも大きい下り傾斜を与えられており、この下り傾斜によって一段下がった位置から傾斜角度を緩やかに戻してケース体３１の内側へ延びている。ただし、本実施形態において２条の取込通路３２は、いずれも鉛直下方よりも水平方向に近い緩やかな下り傾斜を有するものである。      
【０１２５】
その先では奥側の取込通路３２、手前側の取込通路３２のいずれもほぼ同程度の傾斜をもって延びているが、左右方向でみてケース体３１の中間位置あたりから両者は大きく下り傾斜し、そのまま取込動作体３３につながっている。このとき、奥側の取込通路３２と手前側の取込通路３２との間には上下方向への段差が生じていることから、正面または斜め上方の角度から球取込装置３０をみたとき、奥側の取込通路３２内にある遊技球は手前側の取込通路３２内にある遊技球に隠れることなく良好に視認される。      
【０１２６】
なお、２条の取込通路３２が手前側と奥側とで上下の段差を有する関係上、取込動作体３３のポケット部に遊技球が乗り移る位置が両者で違っている。すなわち、手前側の取込通路３２については、取込動作体３３の回転中心（出力軸３５ａ）よりもわずかに左寄りの位置で遊技球がポケット部内に受け入れられるが、奥側の取込通路３２については、回転中心のほぼ真上（鉛直上方）の位置で遊技球がポケット部内に受け入れられるものとなっている。      
【０１２７】
また手前側の取込通路３２と奥側の取込通路３２とでは、取込動作体３３のポケット部から遊技球が下方に放出される位置（周方向でみた角度）も異なっている。すなわち、手前側の取込通路３２については、取込動作体３３の回転中心のほぼ真下の位置で遊技球がポケット部から落下するが、奥側の取込通路３２については、回転中心のやや右下の位置で遊技球がポケット部から落下するものとなっている。      
【０１２８】
図２３は、取込動作体３３による遊技球の取込動作を連続的に示している。先ず図２３中（ａ）に示されているように、手前側の取込通路３２については、案内壁３４が取込動作体３３の右側方を通過し、斜め右下方まで回り込むようにして形成されている。このため、ポケット部内に受け入れられた遊技球が取込動作体３３の回転に伴い移送される際、ポケット部が取込動作体３３の右側方の位置（鉛直上方から時計回りに９０°の位置）を通過してもなお、遊技球は案内壁３４に支えられているため落下しない。この後、ポケット部が取込動作体３３の斜め右下方の位置Ｒ１（鉛直上方から時計回りに約１５０°の位置）に到達すると、この位置Ｒ１の近傍では案内壁３４が取込動作体３３の外周から離れているため、図中に矢印で示されるように遊技球は支えを失ってポケット部から落下する。      
【０１２９】
一方、奥側の取込通路３２については、図中に破線で示されているように案内壁３４が取込動作体３３の右側方の位置から鉛直下方に延びるようにして形成されている。このため、上記の位置Ｒ１よりも右上方の位置Ｒ２（鉛直上方から時計回りに約１２０°の位置）にポケット部が到達すると、この位置Ｒ２で遊技球は案内壁３４の支えを失い、図中に破線の矢印で示されるようにポケット部から落下する。      
【０１３０】
このように、本実施形態では手前側と奥側とでポケット部の位置（周方向でみた角度）が相互に合致しているが、ポケット部から遊技球を放出する位置が周方向にずれているため、手間側と奥側とで交互に１個ずつ遊技球を取り込むことができる。また本実施形態では、取込動作体３３がポケット部から遊技球を放出する２つの位置Ｒ１，Ｒ２の間の角度がちょうど３０°に設定されている。このため取込動作体３３は、３０°回転するごとに１個ずつ遊技球を取り込み、１回転（＝３６０°）で合計１２個の遊技球を取り込むことができる構造となっている。      
【０１３１】
また、取込用モータ３５にはインデックスセンサとモータインデックスが取り付けられている（図示されていない）。モータインデックスは例えば環状の部材からなり、その周方向に等間隔（３０°ピッチ）で１２カ所のスリットが形成されている。モータインデックスにおいて１２個のスリットの位置（周方向でみた角度）は、取込動作体３３のポケット部から遊技球が放出される位置Ｒ１，Ｒ２に対応している。したがって、本実施形態では取込用モータ３５が１回転すると１２個の遊技球が取り込まれ、これに合わせてインデックス信号が１２回検出されることになる。なお、取込用モータ３５は１回転あたり９６ステップのステッピングモータからなり、常時２相励磁方式により駆動されるため、単相励磁や１−２相励磁に比較して大トルクを発揮することができる。      
【０１３２】
（取込通路のマーキング）  図２４は、球取込装置３０の停止状態を示している。例えば、前回のゲームで遊技球の取込動作（最大で１５個分の取込動作）が完了し、図示の状態で取込用モータ３５が停止していたとする。この状態で、既に手前側の取込通路３２からは３個の遊技球が取込動作体３３に乗り移っており、また、奥側の取込通路３２からは２個の遊技球が乗り移り済みである。そして、２条の取込通路３２内にはそれぞれ取込動作体３３に連なる遊技球の列が形成されている。このとき、通常のゲーム（最大掛け数となるゲームを想定）で１５個の遊技球を使用する場合を想定すると、取込通路３２内に少なくとも１０個の遊技球が存在していれば、取込動作体３３に乗り移り済みの個数と合わせて１５個の遊技球が待機状態であることがわかるから、特に遊技球を補充することなく、そのまま次回のゲームを実行可能である（１５個の遊技球を掛け数として使用可能である）ことがわかる。      
【０１３３】
本実施形態では、ケース体３１が透明な合成樹脂材料から成形されているため、遊技者が目視により遊技球の待機個数を容易に数えることが可能である。加えて本実施形態では、取込動作体３３に乗り移り済みの遊技球と、２条の取込通路３２内に整列している遊技球とを合計して１５個となる目安の位置を表すため、ケース体３１の表面（前面および上面）に待機球確認マーカＭが付されている。待機球確認マーカＭは、例えば赤色等の着色を施された太線のマーキングからなり、このようなマーキングは印刷、貼着、刻印、一体成型等の手法によって付されている。なお、待機球確認マーカＭの大きさや形状、色彩等は視覚的に認識し易いものであればその他の形態でもよい。      
【０１３４】
図示の例では、取込動作体３３に乗り移り済みのものと合わせて手前側の取込通路３２内に待機している遊技球の８〜９個の列と、奥側の取込通路３２内に待機している遊技球の７〜８個の列の後尾をそれぞれ表す目安の位置に待機球確認マーカＭが付されている。このため、ケース体３１の待機球確認マーカＭが付されている位置まで遊技球が待機していれば、通常のゲーム（最大掛け数となるゲームを想定）で１５個の遊技球を使用する場合に、そのまま次回のゲームを実行可能であることを遊技者が視覚的に容易に確認することができる。      
【０１３５】
図２５は、前面扉２１の下部分（操作部設置台２２よりも下方の部分）を示している。球取込装置３０は球受け皿２６の奥に内蔵されているが、本実施形態では前面扉２１に視認窓３０３が形成されており、この視認窓３０３を通じて前面側から球取込装置３０が視認可能となっている。視認窓３０３は前面扉２１の下部分にて、球取込装置３０の前面側を開口して形成されている。視
認窓３０３は幅方向に長細く、その左側の約５分の２が上下方向に小さく、その右側の残り約５分の３が上下方向にある程度の高さを持って開口されている。なお視認窓３０３の奥には、球取込装置３０の前面側に透明板３０３ａが設置されている。      
【０１３６】
次に図２６は、前面扉２１の外板を形成する部材を部分的に省略して示している。球取込装置３０は球受け皿２６上の球整列路２８に続いてその右側に位置しているため、前後方向でみてもそれほど奥まった位置ではなく、比較的手前側の位置に設けられていることが理解される。それゆえ本実施形態では、遊技者がスロットマシンに相対した姿勢で視認窓３０３の内部に目をやると、そのすぐ奥に球取込装置３０の一部を容易に視認することができる。このとき視認窓３０３の奥には、２条の取込通路３２のほかに取込動作体３３の一部（上半分程度）までが視認範囲内に位置付けられている。したがって、遊技者は自己が保有する遊技球が球受け皿２６から奥に転動していく様子に加えて、球取込装置３０によって遊技球が取り込まれていく様子をもはっきりとスロットマシンの外部から視認することができるものとなっている。      
【０１３７】
（視認性の向上・存在の強調）  さらに本実施形態では、視認窓３０３の上方位置にＬＥＤ基板３０４が設置されている。このＬＥＤ基板３０４は、前面扉２１の外板を形成する部材の内面に取り付けられ、この位置で球取込装置３０に向けて多数のＬＥＤ（発光ダイオード）を配列させている。これらＬＥＤの発光により、視認窓３０３の奥に位置する球取込装置３０が照らし出され、それによって球取込装置３０や取り込み前または取り込み動作中の遊技球の視認性が高まるとともに、球取込装置３０や取込通路３２、取込動作体３３等の存在が強調される。      
【０１３８】
（制御系統の構成）
図２７は、スロットマシンに装備されている各種の機構要素や電子機器類、操作部材等の構成を概略的に示している。
【０１３９】
本実施形態のように遊技球を用いるスロットマシンでは、各構成要素については本体枠７０または前面扉２１（総称して「枠側」）に付属する構成要素と、遊技ユニット１００に付属する構成要素とに大きく分かれる。すなわち、遊技ユニット１００には主制御基板１２１や周辺制御基板１２６、リール装置１１０が主に付属している。これら構成要素は、特にリール装置１１０の有する図柄配列や主制御基板１２１の制御プログラムに基づいてスロットマシンのゲーム性を決定づけるものであり、また周辺制御基板１２６は、その制御プログラムに基づいて演出動作の内容を決定づけている。
【０１４０】
一方、本体枠７０には、球取込装置３０や賞球装置１６６等の動作機構が付属し、さらに賞球装置１６６の動作を制御する払出制御基板１８７や電源系統を構成する電源基板１８２、分電基板３１０等が付属している。また前面扉２１には、上記のＭＡＸベットボタン４０や始動レバー４１等の操作部材のほか、左右のスピーカ２７や低音スピーカ１９５、ＬＥＤ装飾３１２等が付属している。以下、各構成要素について説明する。
【０１４１】
（主制御基板）
主制御基板１２１は、スロットマシン１の遊技の進行を統括的に制御するためのものである。主制御基板１２１には、ＣＰＵやＲＯＭ、ＲＡＭ等（例えばＲＯＭ・ＲＡＭ内蔵型ＣＰＵ）の電子部品が実装されている。主制御基板１２１は主に遊技者の利益に関わる内部抽選を行い、その抽選結果に基づいて各リール１１１の停止位置を制御する機能を有する。
【０１４２】
リール装置１１０はリール分配基板１１０ｃを内蔵し、このリール分配基板１１０ｃを介して主制御基板１２１との通信を行う。上記のようにリール装置１１０は左・中・右の３つのリール１１１に対応して３つのリールモータ１１０ａを備え、これら３つのリールモータ１１０ａはそれぞれ対応するリール中継基板１１０ｂを介してリール分配基板１１０ｃに接続されている。リールモータ１１０ａはステッピングモータからなり、それゆえ主制御基板１２１からは、各リールモータ１１０ａの駆動（回転または停止）を制御するための駆動パルス信号が個別に出力される。駆動パルス信号はリール分配基板１１０ｃにて制御対象となる左・中・右のリール中継基板１１０ｂに分配されている。
【０１４３】
またリール装置１１０は、各リール１１１の回転に関する基準位置を検出するため図示しないリール位置センサを有しており、これらリール位置センサからの検出信号（基準位置信号）がリール分配基板１１０ｃを通じて主制御基板１２１に入力されている。主制御基板１２１はこの検出信号に基づいて各リール１１１の回転に関する位置（いずれの図柄が図柄表示窓２３内のどの位置に存在しているか）を割り出し、その停止時にいずれの図柄を有効ライン上に停止させるかの制御、つまりリール制御を実行することができる。
【０１４４】
遊技ユニット１００には設定基板３１４が装備されており、この設定基板３１４はスロットマシンにおける設定を変更する際に設定変更許可信号や設定変更信号等を主制御基板１２１に送信する。設定の変更は、スロットマシンの出玉率（投入数に対する払出数の割合）を段階的に変更するためのものであり、通常、設定１（設定値が１）で最も低い出玉率となり、設定６（設定値が６）で最も高い出玉率となる。なお、このような設定の変更は遊技場の責任者によって行われる。また、スロットマシンの設定そのものは、メダルを用いるスロットマシンと同じ性質のものである。
【０１４５】
（周辺制御基板）
周辺制御基板１２６は、ＣＰＵやＲＯＭ、ＲＡＭ、オーディオアンプ、音源ＩＣ等を備えており、周辺制御基板１２６は、主制御基板１２１から送信される指令信号に基づいて、液晶モジュール１３０による画像の表示や、左右のスピーカ２７および低音スピーカ１９５の作動を制御するほか、ＬＥＤ装飾３１２の点灯または点滅を制御している。さらに周辺制御基板１２６は、主制御基板１２１から送信される指令信号（例えば、遊技球の取り込みに伴うベット操作音コマンド、払出音コマンド等）を受け取って、液晶モジュール１３０やスピーカ２７，１９５、ＬＥＤ装飾３１２の制御を実行することもできる。
【０１４６】
なお、液晶モジュール１３０の具体的な表示動作は液晶制御基板１３３により制御されており、液晶制御基板１３３にはＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）や各種の画像データを格納したＲＯＭ等が装備されている。また液晶制御基板１３３にはインバータ基板１３３ａが接続されており、インバータ基板１３３ａは液晶モジュール１３０のバックライトを制御している。
【０１４７】
また、各リール１１１の内周側にはＬＥＤを有するバックライト基板１１１ａが配置されており、このバックライト基板１１１ａは対応する各リール１１１につき、図柄表示窓２３内で上段、中段、下段に位置する図柄に背後からバックライト（透過光）をあてることで、図柄を点灯表示させることができる。３つのバックライト基板１１１ａは、それぞれバックライト中継基板１１１ｂを介してバックライト分配基板１１１ｃに接続されており、バックライト分配基板１１１ｃには、周辺制御基板１２６から左・中・右の制御対象となるバックライト基板１１１ａに対する点灯信号が送信される。バックライト分配基板１１１ｃは、受け取った点灯信号を対象のバックライト中継基板１１１ｂに分配している。
【０１４８】
（遊技ユニットと本体枠との接続）
遊技ユニット１００と本体枠７０との接続は、上記のメイン中継端子板１４０の他に周辺中継端子板３１６により行われる。このため遊技ユニット１００にはメイン中継端子板１４０の他に、周辺中継端子板３１６が装備されている。メイン中継端子板１４０は主制御基板１２１に接続されており、また周辺中継端子板３１６は周辺制御基板１２６に接続されている。
【０１４９】
一方、本体枠７０（または前面扉２１）には操作中継基板３１８や扉装飾駆動基板３２０、外部情報払出中継基板３２２が設けられている。上記のＭＡＸベットボタン４０や始動レバー４１、３つのストップボタン４２，４３，４４等の操作部材は操作中継基板３１８を介してメイン中継端子板１４０に接続されている。これら操作部材は図示しないセンサを用いて遊技者による操作を検出し、その操作信号を主制御基板１２１に出力する。また、左右のスピーカ２７や低音スピーカ１９５、ＬＥＤ装飾３１２等は扉装飾駆動基板３２０を介して周辺中継端子板３１６に接続されている。
【０１５０】
本実施形態では、球取込装置３０に駆動基板３０ａが内蔵されており、この駆動基板３０ａが操作中継基板３１８を介してメイン中継端子板１４０に接続されている。また、上記の投入計数スイッチ３６や投入球有無検出スイッチ３００、精算レバースイッチ３０ｂそして球取込用モータ３５はいずれも駆動基板３０ａを介して操作中継基板３１８に接続されている。なお駆動基板３０ａは、球取込装置３０の取付ベース３０１に取り付けられている。
【０１５１】
その他に操作中継基板３１８に接続される構成要素として、本体ドアスイッチ３２４およびパネルドアスイッチ３２６がある。本体ドアスイッチ３２４は、本体枠７０の開閉状態を検出し、その検出信号を出力する。またパネルドアスイッチ３２６は前面扉２１の開閉状態を検出し、その検出信号を出力する。これら検出信号は、操作中継基板３１８からメイン中継端子板１４０を通じて主制御基板１２１に入力される。
【０１５２】
また、操作中継基板３１８に接続される構成要素として機能表示基板３２８がある。機能表示基板３２８は前面扉２１に設置されており、図柄表示窓２３の周囲にてゲームの進行に伴う各種の情報を表示する機能を有する。機能表示基板３２８は、毎回のゲームで遊技価値としての遊技球の掛け数（ベット数）を表示したり、始動レバー４１の操作やベット操作の可否を表示したり、ゲーム結果に伴う払い出しがある場合はその払い出し数を表示したり、ボーナスゲーム等の特別な遊技状態に移行した場合はボーナス中を表示したりする。あるいは、スロットマシンにエラー状態が発生すると、機能表示基板３２８は所定の表示部にてエラー表示を行うことができる。主制御基板１２１は遊技の進行を制御する過程で、機能表示基板３２８を通じてＬＥＤの点灯表示や７セグメントＬＥＤによる数値表示を制御し、各種情報を表示させることができる。
【０１５３】
（払出制御基板）
払出制御基板１８７は、外部情報払出中継基板３２２を介して遊技ユニット１００に接続されている。上記の賞球装置１６６は賞球ケース内基板１６６ａを内蔵し、この賞球ケース内基板１６６ａが払出制御基板１８７に接続されている。また賞球装置１６６は、賞球用モータ１６７をはじめ、払出計数スイッチ１６６ｂおよび球切れスイッチ１６６ｃを内蔵し、これらは賞球ケース内基板１６６ａを介して払出制御基板１８７に接続されている。なお賞球装置１６６内には２条の賞球通路が形成されていることから、払出計数スイッチ１６６ｂおよび球切れスイッチ１６６ｃは賞球通路に対応して２つずつ装備されている。
【０１５４】
払出制御基板１８７と主制御基板１２１との間では、メイン中継端子板１４０および外部情報払出中継基板３２２を介して双方向に通信が行われる。例えば、スロットマシンゲームの結果に基づき遊技球の払い出しが必要であれば、主制御基板１２１から規定数分の賞球コマンドが払出制御基板１８７に送信され、そして払出制御基板１８７は、受け取った賞球コマンドに対してＡＣＫ信号を主制御基板１２１に返信する。なお、このような通信は一般的なパチンコ機の主基板と払出制御基板との間で行われているものと同じである。
【０１５５】
前面扉２１の奥に位置する連結通路部材２９０には満タンスイッチ３４０が設けられている。連結通路部材２９０内にて遊技球が満杯になると、満タンスイッチ３４０から満タンスイッチ信号が出力される。払出制御基板１８７は満タンスイッチ信号を受け取ると、賞球残数があっても払出動作を停止させる制御を行うことができる。
【０１５６】
さらに払出制御基板１８７には、遊技球等貸出装置接続端子板３４２を介してＣＲユニット３４４が接続可能となっている。なお、先の例では現金による球貸し機２００を例示していたが、図２７の構成においては、プリペイドカード方式によるＣＲユニット３４４を例に挙げている。ＣＲユニット３４４に対応するスロットマシンにおいては、遊技者がＣＲユニット３４４にプリペイドカードを挿入し、そこに記録された貸し出し可能度数の範囲内で球貸し操作を行うと、規定個数の遊技球が貸し球として賞球装置１６６から払い出されるものとなっている。この場合、スロットマシンの前面扉２１には度数表示基板３４６が設置されており、度数表示基板３４６は遊技球等貸出装置接続端子板３４２を介してＣＲユニット３４４との間で通信可能となっている。度数表示基板３４６には、ＣＲユニット３４４にて読みとられたプリペイドカードの残り度数等の情報が数値表示される。なお、ＣＲユニット３４４については一般的なパチンコ機で用いられているものをそのまま適用可能である。
【０１５７】
（共通外部端子板）
その他、主制御基板１２１にはメイン中継端子板１４０および外部情報払出中継基板３２２を介して共通外部端子板３４８が接続されており、スロットマシンはこの共通外部端子板３４８を通じてホールコンピュータ（遊技場にて管理されるコンピュータ）に接続される。共通外部端子板３４８は、遊技球の出入信号（球取込信号や賞球払出信号）のほか、主制御基板１２１から送信される各種信号（ＢＢ中、ＲＢ中等を表す遊技ステータス）をホールコンピュータに中継している。なお、「ＢＢ」はビッグボーナス、「ＲＢ」はレギュラーボーナスの略号であり、本実施形態では、いずれも公知の内容と同じである。
【０１５８】
（電源基板）
上記の電源基板１８２は分電基板３１０を通じて外部電源（例えばＡＣ２４Ｖ）から電力を取り込み、スロットマシンの作動に必要な電力（例えばＤＣ２４Ｖ，１２Ｖ）を生成する。本実施形態では、電源基板１８２から払出制御基板１８７に電力が供給され、そこからさらに遊技ユニット１００やその他の構成要素への電力が順次橋渡しされるようにして供給されている。
【０１５９】
以上がスロットマシンの構成例である。スロットマシンによるゲームは、一般的なメダルを用いるスロットマシンとほとんど同じ内容であり、基本的なゲームの制御であるリール１１１の始動処理、リール停止処理、図柄判別処理等の内容は公知のものを適用可能である。すなわち、本実施形態のスロットマシンにおいても、遊技者が遊技価値の掛け数を決定した状態で始動レバー４１を操作するとリール１１１が回転し、この後、遊技者がストップボタン４２，４３，４４を操作すると、左・中・右の対応するリール１１１が停止制御され、そして、全てのリール１１１が停止すると、有効ライン上での図柄の組み合わせ態様からゲーム結果を判断し、必要に応じて遊技価値が付与される。ただし、遊技媒体として遊技球を用いている関係上、メダルの場合とは違って球取込装置３０による遊技球の取込動作が必要となる。以下、球取込装置３０の基本制御について説明する。
【０１６０】
（球取込処理）  図２８，図２９は、球取込装置３０の基本的な制御処理（球取込処理）の内容を示している。この球取込処理は主制御基板１２１のＣＰＵにより実行される。      
【０１６１】
スロットマシンにおいて、１回ごとのゲームを行うために遊技者がＭＡＸベットボタン４０を操作すると、これを契機に球取込処理が開始される。ここでは先ず、ＣＰＵは遊技球の投入予定個数を設定するとともに、投入予定個数に合わせてインデックスカウント数を設定する（ステップＳ１０００）。投入予定個数は、レギュラーボーナスゲームまたはＪＡＣゲーム以外の通常ゲームでは１５個（メダルにして３枚分相当）に設定され、レギュラーボーナスゲームまたはＪＡＣゲーム中は５個（メダルにして１枚分相当）に設定される。上記のように、本実施形態では取込動作体３３が１回転すると１２個の遊技球が取り込まれ、これに合わせてインデックス信号が１２回出力される構成であり、インデックス信号の出力１回につき、１個の遊技球が取り込まれることになっている。このように、本実施形態ではインデックス信号の出力回数と遊技球の取込個数とが対応しているので、投入予定個数が１５個なら、ステップＳ１０００でインデックスカウント数は１５カウントに設定される。      
【０１６２】
次にＣＰＵは、球取込装置３０に内蔵された投入球有無検出スイッチ３００からの検出信号に基づき、球取込装置３０内が球切れ状態（取込通路３２に充分な数の遊技球が存在しない状態）であるか否かを判断する（ステップＳ１００２）。具体的には、取込通路３２内で投入球有無検出スイッチ３００の上方位置まで遊技球が充填されていれば、ＣＰＵは球切れ状態ではないと判断し（ＮＯ）、逆に投入球有無検出スイッチ３００の上方位置に遊技球が存在していなければ、ＣＰＵは球切れ状態であると判断する（ＹＥＳ）。なお本実施形態では、投入球有無検出スイッチ３００の上方位置まで遊技球が充填されていれば、最大の投入予定個数である１５個以上の遊技球の投入が可能であることを想定して球取込装置３０が設計されている。      
【０１６３】
このようにしてＣＰＵが球切れ状態でないと判断した場合（ステップＳ１００２＝ＮＯ）、次にＣＰＵは球取込用モータ３５の回転速度を高速に設定する（ステップＳ１００４）。ここでは具体的に、球取込用モータ３５の１ステップ時間が投入動作Ａ時間として設定される。逆にＣＰＵが球切れ状態であると判断した場合（ステップＳ１００２＝ＹＥＳ）、ＣＰＵは球取込用モータ３５の回転速度を中速に設定する（ステップＳ１００６）。この場合、球取込用モータ３５の１ステップ時間が投入動作Ｂ時間として設定される。つまり、「投入動作Ａ時間」と「投入動作Ｂ時間」とでは、前者の方が比較的短時間である。      
【０１６４】
ステップＳ１００４またはステップＳ１００６で回転速度を高速または中速に設定すると、ＣＰＵは設定した回転速度にて球取込用モータ３５を駆動する。これにより、取込動作体３３が設定された速度（高速または中速）で回転し、上記のように球取込動作が行われる。なお、球取込装置３０により取り込まれた遊技球は、スロットマシンの背面側に誘導され、島設備の回収装置に回収される。      
【０１６５】
また球取込用モータ３５を駆動すると、ＣＰＵは手前側と奥側の投入計数スイッチ３６による投入個数のカウントを行う（ステップＳ１００８）。そしてＣＰＵは、カウントした個数が投入予定個数（ここでは１５個）に達したか否かを判断し（ステップＳ１０１０）、まだ投入予定個数分の取込動作が完了していなければ（ＮＯ）、１ステップ時間が経過したか否かを判断する（ステップＳ１０１２）。      
【０１６６】
またＣＰＵは、１ステップ時間が経過するごとにインデックス信号を確認し（ステップＳ１０１４）、インデックス信号が確認されなければ（ＮＯ）、ＲＡＭ上でインデックス未検出カウンタを更新する（ステップＳ１０４２）。そして、ＣＰＵはインデックス未検出カウンタの値が規定値に達したか否かを判断し（ステップＳ１０４４）、このとき規定値に達していないと判断すると（ＮＯ）、ＣＰＵは球取込用モータ３５の励磁パターンを更新して次の駆動パルスを出力する（ステップＳ１０４６）。これにより、球取込用モータ３５が次の１ステップ分だけ正転方向に回転する。      
【０１６７】
投入計数スイッチ３６による累計カウント数が投入予定個数に達する前にインデックス信号を確認すると（ステップＳ１０１４＝ＹＥＳ）、ＣＰＵはインデックス未検出カウンタをクリアし（ステップＳ１０１６）、次にインデックスカウント数を更新（１を減算）する（ステップＳ１０１８）。これにより、ステップＳ１０００で設定されたインデックスカウント数（＝１５カウント）が１ずつ減算されることになる。      
【０１６８】
またＣＰＵは、ステップＳ１０１８の次に精算レバースイッチ３０ｂがＯＮになったか否かを確認する（ステップＳ１０２０）。ここでもし、遊技者が精算レバー３０ｃを操作していれば、精算レバースイッチ３０ｂがＯＮになるので（ステップＳ１０２０＝ＹＥＳ）、ＣＰＵは投入動作をキャンセルして別の精算処理に移行する。なお、精算処理については後述する。      
【０１６９】
特に精算レバー３０ｃが操作されていなければ（ステップＳ１０２０＝ＮＯ）、ＣＰＵはインデックスカウント数が０であるか否かを判断し（ステップＳ１０２２）、ここでインデックスカウント数が０でなければ（ＮＯ）、ＣＰＵはステップＳ１０４６に進んで球取込用モータ３５の励磁パターンを更新する（ステップＳ１０４６）。これにより、球取込用モータ３５が次の１ステップ分だけ正転方向に回転する。      
【０１７０】
この後、取込動作体３３の回転に伴い、投入計数スイッチ３６による累計カウント数が投入予定個数に達すると（ステップＳ１０１０＝ＹＥＳ）、ＣＰＵはそこで球取込用モータ３５を停止し、投入動作を終了する。      
【０１７１】
なお、投入計数スイッチ３６による累計カウント数が投入予定個数に達する前にインデックス未検出カウンタの値が規定値に達すると（ステップＳ１０４４＝ＹＥＳ）、ＣＰＵは球詰まりが生じたと判断して球噛み処理へ移行する。この球噛み処理では、例えばＣＰＵは球取込用モータ３５を所定ステップ数だけ逆転させて球詰まりの解除を試みた後、正転方向への駆動を再開する。      
【０１７２】
（リトライ動作）  ステップＳ１０１８で行われるインデックスカウント数の更新は、取込動作体３３の空回りを防止するためのものである。すなわち、取込動作体３３が回転し続けていても、そのポケット部内に遊技球が正しく受け入れられていなければ、投入計数スイッチ３６による累計カウント数は順当に増加していかない。これはつまり、取込動作体３３の手前で遊技球が滞留しているか、もしくは遊技球の残りが少数（球圧不足）になっているために取込動作体３３が遊技球を順当に移送することなく回転していることを意味する。この場合、投入計数スイッチ３６による累計カウント数が増加しないにもかかわらずインデックス信号だけが続けて検出されることになるため、インデックスカウント数が更新（減算）されていくうちに０になる。      
【０１７３】
そこで、ステップＳ１０２２でインデックスカウント数が０であると判断すると（ＹＥＳ）、ＣＰＵは投入計数スイッチ３６による検出時間（取込動作体３３から落下した遊技球が検出されるまでに要する時間）の経過を待って投入計数スイッチ３６による累計カウント数をカウントする（ステップＳ１０２４）。そしてＣＰＵは、投入計数スイッチ３６による累計カウント数が投入予定個数未満であるか否かを判断し（ステップＳ１０２６）、このとき投入予定個数に達していれば（ＮＯ）、そこでＣＰＵは球取込用モータ３５を停止し、投入動作を終了する。      
【０１７４】
一方、累計カウント数が未だ投入予定個数未満であれば（ステップＳ１０２６＝ＹＥＳ）、ＣＰＵは次にステップＳ１０２８（図２９）に進んでリトライ回数を更新する。そして、ＣＰＵは投入予定個数と累計カウント数との差から不足分を算出し、この値を投入予定個数とする。またＣＰＵは、インデックスカウント数を不足分相当数に設定する（ステップＳ１０３０）、球取込用モータ３５の回転速度を低速に設定する（ステップＳ１０３２）。この場合、球取込用モータ３５の１ステップ時間は、投入動作Ｃ時間に設定される。なお「投入動作Ｃ時間」は、上記の「投入動作Ｂ時間（中速）」、「投入動作Ａ時間（高速）」と比較すると最も長い。      
【０１７５】
このようにしてＣＰＵが投入動作Ｃ時間を設定すると、球取込用モータ３５が低速の回転速度で駆動されることでリトライ動作が行われる。この場合、高速または低速の場合と比較して取込動作体３３の回転が緩やかになるので、取込通路３２内にあまり大きな球圧（後に続く遊技球の重みによる力）が働いていなくても、取込動作体３３への遊技球の受け入れがスムーズに行われることになる。      
【０１７６】
このときリトライ回数が規定値（２回〜３回程度）に達していなければ（ステップＳ１０３４＝ＮＯ）、ＣＰＵはステップＳ１００８（図２８）に戻って投入計数スイッチ３６によるカウントを続行する。その結果、投入予定個数の取り込みが完了したと判断すると（ステップＳ１０１０＝ＹＥＳ）、ＣＰＵはそこで球取込用モータ３５を停止し、投入動作を終了する。      
【０１７７】
これに対し、リトライ動作を行っても投入予定個数の取り込みが完了せず、ＣＰＵがリトライ回数を更新（ステップＳ１０２８）するうちにリトライ回数が規定値（例えば３回）に達してしまうと（ステップＳ１０３４＝ＹＥＳ）、ＣＰＵは「リトライ待機中」を外部に向けて報知する（ステップＳ１０３６）。この場合、ＣＰＵは例えば周辺制御基板１２６に報知コマンドを送信し、液晶モジュール１３０にて「遊技球投入待機中です。遊技球が不足または詰まっていないか確認してください」等のメッセージを表示させる処理を行う。あるいは、ＣＰＵは「リトライ待機中」を表すステータスをホールコンピュータに向けて出力してもよい。      
【０１７８】
リトライ待機中を報知すると、ＣＰＵはここでも精算レバースイッチ３０ｂがＯＮになったか否かを確認する（ステップＳ１０３８）。ここでもし、遊技者が精算レバー３０ｃを操作すれば（ステップＳ１０３８＝ＹＥＳ）、ＣＰＵはリトライ待機中の報知（投入動作の処理そのもの）をキャンセルして別の精算処理に移行する。一方、精算レバー３０ｃが操作されなければ（ＮＯ）、ＣＰＵは球切れ状態が解除されたか否かを確認し（ステップＳ１０４０）、依然として球切れ状態が続いていれば（ステップＳ１０４０＝ＮＯ）、ＣＰＵはステップＳ１０３８をループし続ける。      
【０１７９】
この後、例えば遊技者が不足分の遊技球を補充して球切れ状態が解除されれば（ステップＳ１０４０＝ＹＥＳ）、ＣＰＵはステップＳ１００８（図２８）に戻ってリトライ動作を続ける。      
【０１８０】
以上が球取込装置３０の基本的な動作制御の内容である。このようにして、ＭＡＸベットボタン４０の操作時に投入予定個数分の遊技球の取り込みが完了すると、ＣＰＵは始動レバー４１を有効化させて遊技者による始動操作を受け付け可能とする。なお、始動操作を受け付けると、ＣＰＵはリールモータ１１０ａを駆動してリール１１１を回転させるとともに、始動操作を契機に内部的な乱数抽選を行う。このような処理については、メダルを用いたスロットマシンで行われるものを適用することができる。      
【０１８１】
（精算処理）  次に精算処理について、３パターンのフローチャートを例に挙げて説明する。本実施形態では、遊技者がスロットマシンでのゲームを終了しようとする場合、精算レバー３０ｃをスライドさせることで球受け皿２６に残った遊技球を排出するとともに、合わせて球取込装置３０内に残存する遊技球を球抜き通路３７から排出することができる。なお、排出された遊技球は、球受け皿２６の下方にある排出口から落下する。      
【０１８２】
（第１例）  図３０は、第１例の精算処理の内容を具体的
に示している。この第１例では、遊技者が精算レバー３０ｃをスライド操作した場合、これを原則として遊技終了の意思表示として扱うものとしている。なお、第１例の精算処理は、１回のゲームが終了し、次のゲームに向けて遊技者がＭＡＸベットボタン４０を操作する前に精算レバー３０ｃを操作した場合に実行される。      
【０１８３】
上記のように遊技者が精算レバー３０ｃをスライドさせると、上記の通路開閉部材３９が初期位置から移動して取込通路３２が底抜けに開放した状態となる。これにより、球受け皿２６に残存する遊技球が取込通路３２を通り、そして球抜き通路３７から排出されることになる。そしてこの後、球受け皿２６から遊技球がなくなったことを確認して遊技者が精算レバー３０ｃから手を離すと、通路開閉部材３９がコイルばね３８の反発力で初期位置に復帰する。      
【０１８４】
通路開閉部材３９が初期位置に戻されると、それによって精算レバースイッチ３０ｂがＯＦＦになったことが確認される（ステップＳ２０００＝ＹＥＳ）。この場合、ＣＰＵは規定時間待機（ステップＳ２００２）した後、球取込用モータ３５の励磁パターンを変更して駆動パルスを出力する（ステップＳ２００４）。なお、この場合の励磁パターンは取込動作を行う場合の回転方向を正転とすると逆転方向（球取込用モータ３５の組付位置である背面を基準にみると時計回り方向、正面からみると反時計回り方向）である。また、ステップＳ２００２で待機する規定時間は、例えば精算レバースイッチ３０ｂがＯＦＦになってから通路開閉部材３９が正しく初期位置に復帰するまでの所要時間（数百ｍｓ程度、０．５秒程度）であればよい。      
【０１８５】
このようにして球取込用モータ３５が逆方向（正面からみて反時計回り方向）に回転されると、それまで取込動作体３３のポケット部に受け入れられていた遊技球が逆方向に移送され、そして球抜き通路３７内に放出されることになる。これにより、球取込装置３０内に残存する遊技球のほぼ全てが排出され、遊技者に返却されることになる。      
【０１８６】
そしてＣＰＵは、球取込用モータ３５を逆方向に回転させながら規定回転数だけ回転したか否かを確認し（ステップＳ２００６）、規定回転数に達したと判断すると（ＹＥＳ）、精算処理をリターンする。      
【０１８７】
（第２例）  次に図３１は、第２例の精算処理の内容を示している。ここでは、既に第１例で説明済みのものと同じステップには同一の符号を付し、重複した説明を省略する。第２例の精算処理もまた、１回のゲームが終了し、次のゲームに向けて遊技者がＭＡＸベットボタン４０を操作する前に精算レバー３０ｃを操作した場合に実行されることを想定している。      
【０１８８】
第２例の精算処理では、精算レバースイッチ３０ｂがＯＦＦになった段階（ステップＳ２０００＝ＹＥＳ）で、ＣＰＵは取込通路３２内に相当数の遊技球が残存しているか否かを判断する（ステップＳ２００１）。ここで、ＣＰＵが投入球有無検出スイッチ３００からの検出信号に基づき、球取込装置３０内に充分な数の遊技球が存在していると判断すると（ＮＯ）、ＣＰＵはステップＳ２００２以降を回避して精算処理をリターンする。この場合、遊技者が単純に球受け皿２６または球取込装置３０にたまった遊技球の数を減らすことを目的として精算レバー３０ｃを操作したものと解釈し、不必要な返却動作を抑制することができる。      
【０１８９】
一方、ステップＳ２０００の次にＣＰＵが投入球有無検出スイッチ３００からの検出信号に基づき、球取込装置３０内に充分な数の遊技球が存在していないと判断すると（ＹＥＳ）、ＣＰＵはステップＳ２００２に進んで第１例と同じ処理を実行する。この場合、遊技者が遊技終了の意思表示として精算レバー３０ｃを操作したことを確認した上で、適切に遊技球の返却動作を実行することができる。      
【０１９０】
（第３例）  図３２は、第３例の精算処理の内容を示している。ここでも同様に、第１，第２例で説明済みのものと同じステップには同一の符号を付し、重複した説明を省略する。第３例の精算処理は、１回のゲームが終了し、次のゲームに向けて遊技者がＭＡＸベットボタン４０を操作した後であって、球取込装置３０が動作中に遊技者が精算レバー３０ｃを操作した場合に実行されることを想定している。      
【０１９１】
第３例の精算処理では、精算レバー３０ｃスイッチ３０ｂがＯＦＦになった段階（ステップＳ２０００＝ＹＥＳ）で、ＣＰＵは取込通路３２内に相当数の遊技球が残存しているか否かを判断する（ステップＳ２００１）。ここで、ＣＰＵが投入球有無検出スイッチ３００からの検出信号に基づき、球取込装置３０内に充分な数の遊技球が存在していないと判断すると（ＹＥＳ）、次にＣＰＵは、それまでに取り込み済みの遊技球があるか否かを判断する（ステップＳ３０００）。すなわち、球取込装置３０において遊技球の取込動作の途中（未だ規定個数分の遊技球の取り込みが完了していない状態）であっても、遊技者が精算レバー３０ｃをスライド操作すると、それまでの投入動作（取込動作）をキャンセルして精算処理に移行するため（図２８中のステップＳ１０２０、図２９中のステップＳ１０３８等）、ＣＰＵが精算処理に移行した時点で、既にいくつかの遊技球が取り込み済みであることは充分に想定される。      
【０１９２】
そこで第３例の精算処理では、ＣＰＵが取り込み済みの遊技球があるとステップＳ３０００で判断した場合（ＹＥＳ）、次にＣＰＵは取り込み済み個数分の遊技球の返却を指示する（ステップＳ３００１）。例えば、精算処理に移行する前に投入計数スイッチ３６にて１０個分の遊技球がカウントされていたとする（図２８中のステップＳ１００８）。この場合、ＣＰＵは払出制御基板１８７に１０個分の遊技球の払出（返却）コマンドを送信するので、これを受けて払出制御基板１８７のＣＰＵは賞球用モータ１６７を駆動し、指示された個数（この場合は１０個）分の遊技球の払出動作を制御する。      
【０１９３】
賞球装置１６６によって返却された遊技球は、賞球装置１６６の払出口から連絡通路部材２９０を通り、さらに球受け皿２６を経て取込通路３２まで転動してくるが、この間にある程度の時間を要するため、次にＣＰＵは、待機するべき規定時間を比較的長めの５秒に設定する（ステップＳ３００２）。そして、ＣＰＵが次のステップＳ２００２で５秒間待機している間に返却された遊技球が取込動作体３３の手前の位置に到達すると、ＣＰＵはステップＳ２００４に進んで第１，第２例と同じ処理を実行する。      
【０１９４】
これに対し、ＣＰＵが取り込み済みの遊技球がないとステップＳ３０００で判断した場合（ＮＯ）、ＣＰＵは待機するべき規定時間を比較的短い０．５秒に設定する（ステップＳ３００３）。そして、ＣＰＵはステップＳ２００２に進んで第１，第２例と同じ処理を実行する。      
【０１９５】
以上のように第３例の精算処理では、遊技者がＭＡＸベットボタン４０を操作した後、球取込装置３０が取込動作中に精算レバー３０ｃを操作した場合であっても、それまでに取り込み済みの遊技球がある場合は、その個数分の遊技球を確実に遊技者に返却することができる。なお、第１，第２例の精算処理は、遊技者がＭＡＸベットボタン４０を操作する前に実行することを想定しているが、第３例の精算処理は遊技者がＭＡＸベットボタン４０を操作する前であっても実行できる点で優れる。すなわち、遊技者がＭＡＸベットボタン４０を操作する前であれば、ステップＳ３０００で取り込み済みの遊技球がないと判断されるため（ＮＯ）、ステップＳ３００３に続いてステップＳ２００２以降を実行することで、第１，第２例と同様の返却動作を行うことができる。      
【０１９６】
なお、ここでは精算レバー３０ｃを操作して遊技球の返却を受ける例について説明しているが、球受け皿２６に相当数の遊技球が貯留されている場合、遊技者は最初に上記の球抜きボタン２６ｂを操作して大部分の遊技球を先に排出した後、精算レバー３０ｃを操作することで取込通路３２内や取込動作体３３に残った分の遊技球の返却を受けることができる。このように、球受け皿２６に貯留された大部分の遊技球を先に球抜き穴２６ｃから落下させた後、精算レバー３０ｃを操作して残りを全て排出する構成であれば、遊技者が遊技球の返却を受ける際の利便性が向上する。      
【０１９７】
（ＬＥＤ点灯処理）  上記のように本実施形態では、ＬＥＤ基板３０４の発光動作により球取込装置３０を照明してその視認性を高めるとともに、球取込装置３０内での遊技球の有無を視認しやすくし、さらには遊技球が取り込まれたり、排出されたりする様子を外部から視認しやすくしている。以下、ＬＥＤ基板３０４の制御について説明する。      
【０１９８】
図３３は、ＬＥＤ点灯処理の内容を示している。本実施形態実施形態においては、ＬＥＤ点灯処理を主制御基板１２１のＣＰＵが実行するものとなっているが、周辺制御基板１２６のＣＰＵが実行する態様であってもよい。      
【０１９９】
（球取込装置動作中）  ここでは先ず、ＣＰＵは球取込装置３０が動作中であるか否かを判断する（ステップＳ４０００）。球取込装置３０が動作中であれば（ＹＥＳ）、ＣＰＵは次に投入球有無検出スイッチ３００からの検出信号に基づき、球取込装置３０内が球切れ状態（取込通路３２に充分な数の遊技球が存在しない状態）であるか否かを判断する（ステップＳ４００２）。このとき球取込装置３０内に充分な数の遊技球が存在していれば（ＮＯ）、ＣＰＵはＬＥＤを比較的高輝度で発光させる階調制御を行う（ステップＳ４００６）。この階調制御では、単位制御時間に占めるＬＥＤの通電時間の割合、つまりデューティ比が０．９〜０．６程度に設定される。これにより、遊技者がＭＡＸベットボタン４０を操作したことを受けて球取込装置３０が比較的明るく照らし出されるので、視覚的に遊技球の取り込みが行われていることが遊技者に認識されやすくなる。      
【０２００】
（球切れ状態発生時）  一方、球取込装置３０内が球切れ状態（または遊技球がまばらな状態）であるとＣＰＵが判断すると（ステップＳ４００２＝ＹＥＳ）、ＣＰＵは比較的高輝度でＬＥＤを点滅させる制御を行う。これにより、遊技者に対して遊技球が不足していることを視覚的にアピールし、遊技球の追加を促すことができる。      
【０２０１】
（球取込装置の停止中）  ゲームごとの遊技球の取込前や取込完了後、もしくは今回のゲームがリプレイ（再遊技）であった場合、球取込装置３０は動作中でない（ステップＳ４０００＝ＮＯ）と判断されるが、この場合も同様に、ＣＰＵは球取込装置３０内が球切れ状態であるか否かを確認する（ステップＳ４００８）。このとき球取込装置３０内に充分な遊技球が残存していれば（ＮＯ）、ＣＰＵはＬＥＤを比較的低輝度で発光させる階調制御を行う（ステップＳ４０１２）。この階調制御では、ＬＥＤの通電デューティ比が０．２〜０．４程度に設定される。これにより、球取込装置３０が比較的落ち着いた明るさで照らされるので、現在のところ遊技球の取り込みが行われていないことが遊技者に認識されやすくなる。      
【０２０２】
（球切れ状態発生時）  これに対し、球取込装置３０の停止中に球取込装置３０内が球切れ状態（または遊技球がまばらな状態）であるとＣＰＵが判断すると（ステップＳ４０１０＝ＹＥＳ）、ＣＰＵは比較的低輝度でＬＥＤを点滅させる制御を行う。これにより、遊技者に対して遊技球が不足していることを視覚的にアピールするか、もしくは当該スロットマシンが空き台である（遊技者に占有されていない）ことを視覚的にアピールすることができる。      
【０２０３】
（その他の実施形態）  上記の実施形態では、球受け皿２６の球整列路２８と球取込装置３０の取込通路３２とが別々の部材で構成されているが、これらは一体的に形成されていてもよい。この場合、球受け皿２６の一部の底板が透明材料で形成された形態となる。      
【０２０４】
一実施形態では、スプロケット形状の取込動作体３３を用いて遊技球の搬送および取り込みを行う例を挙げているが、一実施
形態の取込動作体３３に代えて送りねじ形状の球搬送体を用いてもよい。この場合、送りねじは遊技球を受け入れ可能な大きさの溝（スパイラル状の溝）を有し、溝内に遊技球を受け入れた状態で軸線周りに回転すると、この回転動作に伴い遊技球を軸線方向へ搬送することができる。      
【０２０５】
一実施形態では、図２０のＬＥＤ点滅処理においてＬＥＤ基板３０４のＬＥＤの発光輝度を制御する例を挙げているが、例えばステップＳ３００４ではＬＥＤの点滅時間やその間隔を比較的短時間に設定してもよい。この場合、視覚的に激しい点滅発光が行われることで、遊技者に対するアピール度が増す。あるいはステップＳ３０１０ではＬＥＤの点滅時間やその間隔を比較的長時間に設定し、視覚的なアピール度合いを和らげるようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０２０６】
【図１】スロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンを前方から示した斜視図である。
【図３】外枠に対して本体枠が開放された状態を前方から示す斜視図である。
【図４】本体枠から前面扉が開放された状態を前方から示す斜視図である。
【図５】スロットマシンの背面図である。
【図６】本体枠の遊技ユニット装着部に遊技ユニットが装着された状態を前方から示す斜視図である。
【図７】本体枠を前方から単独で示した斜視図である。
【図８】本体枠を後方から単独で示した斜視図である。
【図９】遊技ユニットを構成要素に分解した状態を示す斜視図である。
【図１０】遊技ユニットを後方から示した斜視図である。
【図１１】遊技ユニットが装着された状態で本体枠を後方から示した斜視図である。
【図１２】リール装置を後方から示した斜視図である。
【図１３】リール装置の縦断面図である。
【図１４】リール装置の水平断面図である。
【図１５】本体枠の下部領域に基板ボックスとスピーカが装着された状態を示す水平断面図である。
【図１６】本体枠の下部領域のボックス装着部に対し基板ボックスが分離された状態を後方から示す斜視図である。
【図１７】本体枠の下部領域のスピーカボックスに対しスピーカが分離された状態を前方から示す斜視図である。
【図１８】球取込装置の斜視図である。
【図１９】前面側の本体ケースを断面で示した球取込装置の正面図である。
【図２０】球取込装置を構成要素に分解した状態で前方から示した斜視図である。
【図２１】球取込装置を構成要素に分解した状態で後方から示した斜視図である。
【図２２】球取込装置の正面図である。
【図２３】取込動作体による遊技球の取込動作を連続的に示した図である。
【図２４】ケース体に付された待機球確認マーカを例示した図である。
【図２５】遊技球の取込経路全体を示した斜視図である。
【図２６】前面扉の外板部材を省略した状態で、遊技球の取込経路全体を示した斜視図である。
【図２７】スロットマシンの制御構成を示したブロック図である。
【図２８】球取込装置の基本制御フローチャート（１／２）である。
【図２９】球取込装置の基本制御フローチャート（２／２）である。
【図３０】第１例の精算処理のフローチャートである。
【図３１】第２例の精算処理のフローチャートである。
【図３２】第３例の精算処理のフローチャートである。
【図３３】ＬＥＤ点灯処理のフローチャートである。
【符号の説明】
【０２０７】
１０  外枠
２１  前面扉
４０  ＭＡＸベットボタン
４１  始動レバー
７０  本体枠
８０  遊技ユニット装着部
１００  遊技ユニット
１０２  フレーム体
１１０  リール装置
１１１  リール
１２０  主制御基板ボックス
１２１  主制御基板
１２５  周辺制御基板ボックス
１２６  周辺制御基板
１３０  液晶モジュール
１３１  液晶表示器
１３２  液晶制御基板ボックス
１６０  タンク装着部
１６１  球タンク
１６２  タンクレール装着部
１６３  タンクレール
１６５  球払出装置装着部
１６６  球払出装置
１７１  第１ボックス装着部
１７２  第２ボックス装着部
１７５  スピーカボックス
１８１  電源基板ボックス
１８６  払出制御基板ボックス
１９０  スピーカ取付板
１９５  低音スピーカ
【図１】
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【図２】
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【図６】
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【図７】
0004743599.tif 000005
【図８】
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【図１０】
0004743599.tif 000007
【図１１】
0004743599.tif 000008
【図１２】
0004743599.tif 000009
【図１４】
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【図１５】
0004743599.tif 000011
【図１６】
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【図１７】
0004743599.tif 000013
【図１８】
0004743599.tif 000014
【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
0004743599.tif 000020
【図２５】
0004743599.tif 000021
【図２６】
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【図２７】
0004743599.tif 000023
【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
0004743599.tif 000028
【図３３】
0004743599.tif 000029
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図９】
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【図１３】
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