(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者の操作にもとづいて遊技が行われる遊技機であって、
遊技機に設けられた電気部品を制御するための電気部品制御マイクロコンピュータと、
前記電気部品制御マイクロコンピュータにリセット信号を与えるリセット手段とを備え、
前記電気部品制御マイクロコンピュータは、
電源電力の供給開始に伴う起動時か否かを判定する起動時判定処理と、
リセット信号の入力により、少なくとも遊技制御に用いられる所定の変動データを初期化する処理を含む初期化処理とを実行可能であり、
電源電力の供給開始に関連してリセット信号が入力された場合には前記初期化処理において前記所定の変動データの全てを初期化するとともに、電源電力の供給開始に関連せずにリセット信号が入力された場合には前記初期化処理において前記所定の変動データのうちの一部を保護し前記所定の変動データのうちの残りの部分を初期化する制御を行うことが可能である
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
所定の変動データを記憶する変動データ記憶領域を備え、
電気部品制御マイクロコンピュータは、電源電力の供給開始に伴う起動時には前記変動データ記憶領域のうち特定の記憶領域に確認情報を記憶させ、
起動時判定処理では、前記確認情報を参照して電源電力の供給開始に伴う起動時か否かを判定する
請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
確認情報を記憶する特定の記憶領域として複数の記憶領域を備えた
請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
所定の変動データうちの保護される変動データが正当であるか否かを判断するための保護データ判定手段を含み、
電源電力の供給開始に関連せずにリセット信号が入力された場合に、前記保護データ判定手段が前記保護される変動データが正当でないと判断したときには前記所定の変動データの全てを初期化する
請求項１から請求項３のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
保護データ判定手段は、所定の変動データうちの保護される変動データが正常の範囲内であるか否かを判定し、正常の範囲内でない場合には前記保護される変動データが正当でないと判断する
請求項４記載の遊技機。
【請求項６】
所定の変動データうちの初期化されず保護される変動データは、外部出力される出力情報に係るデータを含む
請求項１から請求項５のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項７】
出力情報は、遊技機の遊技状態を示す遊技情報を含む
請求項６記載の遊技機。
【請求項８】
遊技情報は、遊技機の動作試験に用いられる遊技機試験情報を含む
請求項７記載の遊技機。
【請求項９】
所定の変動データうちの初期化されず保護される変動データは、遊技内容に関連して記憶された遊技履歴データを含む
請求項１から請求項８のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項１０】
電気部品制御マイクロコンピュータは、遊技内容に関連して記憶された遊技履歴データを用いて、遊技の進行に応じて実行する遊技の演出を選択する
請求項９記載の遊技機。
【請求項１１】
表示状態が変化可能な可変表示装置を備え、
電気部品制御マイクロコンピュータは、前記可変表示装置を制御するための表示制御用マイクロコンピュータである
請求項１から請求項１０のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項１２】
表示制御用マイクロコンピュータは、少なくとも可変表示装置における可変表示期間を特定可能な可変表示コマンドに応じた期間において識別情報を可変表示させる制御を行い、
所定の変動データのうちの初期化されず保護される変動データは、識別情報を可変表示させる制御が行われる期間の計測に用いられる可変表示期間タイマデータを含む
請求項１１記載の遊技機。
【請求項１３】
表示制御用マイクロコンピュータは、停止する識別情報を特定可能な停止識別情報コマンドに応じて、該停止識別情報コマンドで指定された識別情報を可変表示の後に停止させる制御を行い、
所定の変動データのうちの初期化されず保護される変動データは、停止させる識別情報を記憶した停止識別情報記憶データを含む
請求項１１または請求項１２記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技者の遊技操作にもとづいて遊技が行われるパチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
遊技機として、遊技者が遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射する遊技操作を行い、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、遊技が行われているときに所定の条件が成立した場合に所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。遊技価値とは、例えば、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態となるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【０００３】
パチンコ遊技機では、識別情報を可変表示する可変表示装置の表示結果があらかじめ定められた特定表示態様となることを、通常、「大当り」という。識別情報は例えば図柄である。また、可変表示とは可変表示装置における表示状態が変化することであり、以下、変動ともいう。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば１６ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば２９．５秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件（例えば、大入賞口内に設けられているＶゾーンへの入賞）が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了する。
【０００４】
パチンコ遊技機等には、プログラムに従って、遊技の進行を制御したり遊技機に設けられている電気部品を遊技の進行に応じて制御するマイクロコンピュータ（電気部品制御マイクロコンピュータ）が搭載されている。電気部品制御マイクロコンピュータとして、例えば、遊技の進行を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ、電気部品としての可変表示装置の表示状態を制御する表示制御用マイクロコンピュータ、景品遊技媒体を払い出す電気部品としての払出装置を制御する払出制御用マイクロコンピュータなどがある。
【０００５】
また、遊技機に設けられている電気部品制御マイクロコンピュータが、電気部品の制御を行うだけでなく、プログラムに従って、遊技機の試験のために遊技機外部に試験信号を出力する制御を行うように構成されている場合もある。
【０００６】
一般に、マイクロコンピュータは、遊技機への電力供給開始時に、初期状態を形成するために、所定期間だけリセットされ、その後リセット解除されて制御を開始するように構成されている。例えば、マイクロコンピュータのリセット端子に、一旦リセットレベル（通常ローレベル）となってからリセット解除レベル（通常ハイレベル）になるようなリセット信号が与えられる。そして、リセットが解除されたときに、マイクロコンピュータはプログラムの所定アドレス（例えば０番地）の命令から制御を開始し、制御を開始した直後に、マイクロコンピュータは初期設定処理を実行する。具体的にはマイクロコンピュータに初期設定処理を実行させるためのプログラムが、マイクロコンピュータによる制御が開始された直後に実行されるように構成されている。初期設定処理において、ワークエリア等として使用されるＲＡＭの内容を初期化するとともに、電気部品に対する制御信号や試験信号の出力状態を初期化する処理（具体的には出力ポートのクリア処理）が実行される。
【０００７】
また、遊技機への電力供給開始時に、出力ポートの出力状態も初期化される必要があるので、出力ポートとして、リセット端子を有し、リセット端子に入力されるポートリセット信号のレベルがリセットレベルにあると出力状態をクリアし。リセットレベルが解除されると出力可能状態になるポートＩＣが用いられることがある。そのような出力ポートを用いた場合には、遊技機への電力供給開始時に、まず、リセットレベルとなり、次いで非リセットレベルとなるポートリセット信号がリセット端子に与えられる。
【０００８】
また、ＲＡＭのデータ化け等に起因してマイクロコンピュータが暴走した場合に暴走状態が継続してしまうを防ぐために、例えばあらかじめ決められた信号が所定期間（ウォッチドッグタイマの監視期間）以上にわたって出力されないような場合には、リセット端子にリセットレベルを与える等の方法によってマイクロコンピュータを初期化するように構成されていることもある。
【０００９】
【発明が解決しようとする課題】
ところが、マイクロコンピュータが初期化処理を終えて電気部品の制御を行う状態（通常制御状態ということにする。）に入り、通常制御状態において、リセット信号のラインに、リセット信号のレベルがリセットレベルになるようなノイズが入る可能性がある。そのようなノイズが入った場合にも、リセット信号のレベルがリセット解除レベルに戻ったとき（ノイズが消えたとき）に、マイクロコンピュータは、遊技機の電力供給開始時と同様に、プログラムの所定アドレス（例えば０番地）の命令から制御を開始し、制御を開始した直後に初期設定処理を実行する。このような状況が生ずると、遊技の進行中すなわち遊技者が遊技を行っているときに、制御の状態が初期状態に戻ってしまう。その結果、ワークエリアに記憶されている重要な情報が消えてしまったり、試験信号が途中で消えてしまったりするような問題が生ずる。
【００１０】
リセット信号のレベルが一旦リセットレベルになってからリセット解除レベルに戻ったときにＲＡＭの内容を初期化しないようにすれば、重要な情報が消えてしまったり、試験信号が途中で消えてしまったりするような問題が生じないようにすることはできる。しかし、ＲＡＭの内容を初期化しないようにした場合には、遊技機への電力供給開始時に円滑に制御を開始することができなかったり、マイクロコンピュータの暴走にもとづいてリセット信号のレベルがリセットレベルになったときに暴走を止められない状況が生じてしまう。
【００１１】
そこで、本発明は、通常制御状態においてノイズ等に起因して電気部品マイクロコンピュータに対するリセット信号にリセットレベルが生じても、重要な情報が消えてしまったり試験信号が途中で消えてしまったりすることを防止しつつ、電力供給開始時に円滑に制御を開始することができなかったり暴走を止められないといった状況を生じさせることのない遊技機を提供することを目的とする。
【００１２】
【課題を解決するための手段】
本発明による遊技機は、遊技者の操作にもとづいて遊技が行われる遊技機であって、遊技機に設けられた電気部品を制御するための電気部品制御マイクロコンピュータ（例えば表示制御用ＣＰＵ１０１）と、電気部品制御マイクロコンピュータにリセット信号を与えるリセット手段（例えばリセット回路１６５）とを備え、電気部品制御マイクロコンピュータが、電源電力の供給開始に伴う起動時か否かを判定する起動時判定処理（例えばステップステップＳ７３１）と、リセット信号の入力により、少なくとも遊技制御に用いられる所定の変動データを初期化する処理を含む初期化処理（例えばステップＳ７３３，Ｓ７３４，Ｓ７３５）とを実行可能であり、電源電力の供給開始に関連してリセット信号が入力された場合には初期化処理において所定の変動データの全てを初期化する（例えばクリアする，ステップＳ７３４）とともに、電源電力の供給開始に関連せずにリセット信号が入力された場合には初期化処理において所定の変動データのうちの一部を保護し所定の変動データのうちの残りの部分を初期化する（ステップＳ７３３）制御を行うことが可能であることを特徴とする。
【００１３】
所定の変動データを記憶する変動データ記憶領域（例えばＲＡＭ１０４）を備え、電気部品制御マイクロコンピュータが、電源電力の供給開始に伴う起動時には変動データ記憶領域のうち特定の記憶領域に確認情報（例えば００ＦＦ（Ｈ）、ＦＦ００（Ｈ）およびＡＡ５５（Ｈ）のチェックデータ）を記憶させ、起動時判定処理では、確認情報を参照して電源電力の供給開始に伴う起動時か否かを判定するように構成されていてもよい。
【００１４】
確認情報を記憶する特定の記憶領域として複数の記憶領域を備えるように構成されていてもよい。
【００１５】
所定の変動データのうちの保護される変動データが正当であるか否かを判断するための保護データ判定手段（例えばステップＳ７３２を実行する表示制御用ＣＰＵ１０１）を含み、電源電力の供給開始に関連せずにリセット信号が入力された場合に、保護データ判定手段が保護される変動データが正当でないと判断したときには所定の変動データの全てを初期化する（ステップＳ７３４）ように構成されていてもよい。
【００１６】
保護データ判定手段が、所定の変動データのうちの保護される変動データが正常の範囲内であるか否かを判定し、正常の範囲内でない場合には保護される変動データが正当でないと判断するように構成されていてもよい。
【００１７】
所定の変動データのうちの初期化されず保護される変動データが、外部出力される出力情報（例えばＩ／Ｏエクスパンダ１７１〜１７３の出力）に係るデータを含むように構成されていてもよい。
【００１８】
出力情報は、遊技機の遊技状態を示す遊技情報（例えば、図柄変動中情報や図柄確定情報）を含むように構成されていてもよい。
【００１９】
遊技情報は、遊技機の動作試験に用いられる遊技機試験情報（例えば試験信号）を含むように構成されていてもよい。
【００２０】
所定の変動データのうちの初期化されず保護される変動データは、遊技内容に関連して記憶された遊技履歴データ（例えば、大当り回数、リーチ回数、確変継続回数、予告回数）を含むように構成されていてもよい。
【００２１】
電気部品制御マイクロコンピュータが、遊技内容に関連して記憶された遊技履歴データを用いて、遊技の進行に応じて実行する遊技の演出（例えば予告の種類）を選択するように構成されていてもよい。
【００２２】
表示状態が変化可能な可変表示装置（例えば可変表示装置９や普通図柄表示器１０）を備え、電気部品制御マイクロコンピュータは、例えば、可変表示装置を制御するための表示制御用マイクロコンピュータ（例えば表示制御用ＣＰＵ１０１）である。
【００２３】
表示制御用マイクロコンピュータが、少なくとも可変表示装置における可変表示期間を特定可能な可変表示コマンド（例えば変動パターン指定コマンド）に応じた期間において識別情報を可変表示させる制御を行い、所定の変動データのうちの初期化されず保護される変動データは、識別情報を可変表示させる制御が行われる期間の計測に用いられる可変表示期間タイマデータを含むように構成されていてもよい。
【００２４】
表示制御用マイクロコンピュータが、停止する識別情報を特定可能な停止識別情報コマンド（例えば左右中図柄指定コマンド）に応じて、停止識別情報コマンドで指定された識別情報を可変表示の後に停止させる制御を行い、所定の変動データのうちの初期化されず保護される変動データは、停止させる識別情報を記憶した停止識別情報記憶データを含むように構成されていてもよい。
【００２５】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機を正面からみた正面図、図２は遊技盤の前面を示す正面図である。
【００２６】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤を除く。）とを含む構造体である。
【００２７】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４と打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が形成されている。
【００２８】
遊技領域７の中央付近には、それぞれが識別情報としての図柄を可変表示する複数の可変表示部を含む可変表示装置（特別可変表示部）９が設けられている。可変表示装置９には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの可変表示部（図柄表示エリア）がある。可変表示装置９の下方には、始動入賞口１４が設けられている。始動入賞口１４に入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、始動口スイッチ１４ａによって検出される。また、始動入賞口１４の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられている。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。
【００２９】
可変入賞球装置１５の下部には、特定遊技状態（大当り状態）においてソレノイド２１によって開状態とされる開閉板２０が設けられている。開閉板２０は大入賞口を開閉する手段である。開閉板２０から遊技盤６の背面に導かれた入賞球のうち一方（Ｖ入賞領域）に入った入賞球はＶ入賞スイッチ２２で検出され、開閉板２０からの入賞球はカウントスイッチ２３で検出される。遊技盤６の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド２１Ａも設けられている。また、可変表示装置９の下部には、始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち始動記憶数を表示する４つのＬＥＤによる特別図柄始動記憶表示器（以下、始動記憶表示器という。）１８が設けられている。有効始動入賞がある毎に、始動記憶表示器１８は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、可変表示装置９の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００３０】
ゲート３２に遊技球が入賞しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄始動記憶が上限に達していなければ、所定の乱数値が抽出される。そして、普通図柄表示器１０において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態であれば、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。普通図柄表示器１０において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態でなければ、普通図柄始動記憶の値が１増やされる。普通図柄表示器１０の近傍には、普通図柄始動記憶数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。なお、特別図柄と普通図柄とを一つの可変表示装置で可変表示するように構成することもできる。その場合には、特別可変表示部と普通可変表示部とは１つの可変表示装置で実現される。
【００３１】
この実施の形態では、左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、可変表示は所定時間（例えば２９秒）継続する。そして、可変表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。当りとするか否かは、ゲート３２に遊技球が入賞したときに抽出された乱数の値が所定の当り判定値と一致したか否かによって決定される。普通図柄表示器１０における可変表示の表示結果が当りである場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になって遊技球が入賞しやすい状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。
【００３２】
さらに、確変状態では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数とのうちの一方または双方が高められ、遊技者にとってさらに有利になる。また、確変状態等の所定の状態では、普通図柄表示器１０における可変表示期間（変動時間）が短縮されることによって、遊技者にとってさらに有利になるようにしてもよい。
【００３３】
遊技盤６には、複数の入賞口２９，３０，３３，３９が設けられ、遊技球の入賞口２９，３０，３３への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａによって検出される。遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃが設けられている。さらに、遊技領域７における各構造物（大入賞口等）の周囲には装飾ＬＥＤが設置されている。天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃおよび装飾用ＬＥＤは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。
【００３４】
そして、この例では、左枠ランプ２８ｂの近傍に、賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ５１が設けられ、天枠ランプ２８ａの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れランプ５２が設けられている。さらに、図１には、パチンコ遊技機１に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするカードユニット５０も示されている。
【００３５】
カードユニット５０には、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ１５１、カードユニット５０がいずれの側のパチンコ遊技機１に対応しているのかを示す連結台方向表示器１５３、カードユニット５０内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ１５４、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口１５５、およびカード挿入口１５５の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット５０を解放するためのカードユニット錠１５６が設けられている。
【００３６】
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。打球が始動入賞口１４に入り始動口スイッチ１４ａで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、可変表示装置９において特別図柄が可変表示（変動）を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、始動記憶数を１増やす。
【００３７】
可変表示装置９における特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄の組み合わせが大当り図柄（特定表示態様）であると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板２０が、一定時間経過するまで、または、所定個数（例えば１０個）の打球が入賞するまで開放する。そして、開閉板２０の開放中に打球がＶ入賞領域に入賞しＶ入賞スイッチ２２で検出されると、継続権が発生し開閉板２０の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数（例えば１５ラウンド）許容される。
【００３８】
停止時の可変表示装置９における特別図柄の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄（確変図柄）の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態となる。
【００３９】
次に、パチンコ遊技機１の裏面の構造について図３を参照して説明する。図３は、遊技機を裏面から見た背面図である。
【００４０】
図３に示すように、遊技機裏面側では、可変表示装置９を制御する図柄制御基板８０を含む可変表示制御ユニット４９、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板（主基板）３１が設置されている。また、球払出制御を行う払出制御用マイクロコンピュータ等を含む払出制御手段が搭載された払出制御基板３７が設置されている。さらに、遊技盤６に設けられている各種装飾ＬＥＤ、始動記憶表示器１８および普通図柄始動記憶表示器４１、装飾ランプ２５、枠側に設けられている天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃ、賞球ランプ５１および球切れランプ５２を点灯制御する発光体制御用マイクロコンピュータ等を含む発光体制御手段が搭載されたランプ制御基板３５、スピーカ２７からの音発生を制御する音制御用マイクロコンピュータ等を含む音制御手段が搭載された音制御基板７０も設けられている。また、また、ＤＣ３０Ｖ、ＤＣ２１Ｖ、ＤＣ１２ＶおよびＤＣ５Ｖを作成する電源回路が搭載された電源基板９１０や発射制御基板９１が設けられている。
【００４１】
遊技機裏面において、上方には、各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板１６０が設置されている。ターミナル基板１６０には、少なくとも、球切れ検出スイッチの出力を導入して外部出力するための球切れ用端子、賞球個数信号を外部出力するための賞球用端子および球貸し個数信号を外部出力するための球貸し用端子が設けられている。また、中央付近には、主基板３１からの各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えた情報端子盤３４が設置されている。
【００４２】
さらに、各基板（主基板３１や払出制御基板３７等）に含まれる記憶内容保持手段（例えば、電力供給停止時にもその内容を保持可能な変動データ記憶手段すなわちバックアップＲＡＭ）に記憶されたバックアップデータをクリアするための操作手段としてのクリアスイッチ９２１が搭載されたスイッチ基板１９０が設けられている。スイッチ基板１９０には、クリアスイッチ９２１と、主基板３１等の他の基板と接続されるコネクタ９２２が設けられている。
【００４３】
貯留タンク３８に貯留された遊技球は誘導レールを通り、賞球ケース４０Ａで覆われた球払出装置に至る。球払出装置の上部には、遊技媒体切れ検出手段としての球切れスイッチ１８７が設けられている。球切れスイッチ１８７が球切れを検出すると、球払出装置の払出動作が停止する。球切れスイッチ１８７は遊技球通路内の遊技球の有無を検出するスイッチであるが、貯留タンク３８内の補給球の不足を検出する球切れ検出スイッチ１６７も誘導レールにおける上流部分（貯留タンク３８に近接する部分）に設けられている。球切れ検出スイッチ１６７が遊技球の不足を検知すると、遊技機設置島に設けられている補給機構から遊技機に対して遊技球の補給が行われる。
【００４４】
入賞にもとづく景品としての遊技球や球貸し要求にもとづく遊技球が多数払い出されて打球供給皿３が満杯になり、さらに遊技球が払い出されると、遊技球は余剰球受皿４に導かれる。さらに遊技球が払い出されると、満タンスイッチ４８（図３において図示せず）がオンする。その状態では、球払出装置内の払出モータの回転が停止して球払出装置の動作が停止するとともに発射装置の駆動も停止する。
【００４５】
図４は、主基板３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図４には、払出制御基板３７、ランプ制御基板３５、音制御基板７０、発射制御基板９１および図柄制御基板８０も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する基本回路５３と、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、Ｖ入賞スイッチ２２、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ、満タンスイッチ４８、球切れスイッチ１８７、賞球カウントスイッチ３０１Ａおよびクリアスイッチ９２１からの信号を基本回路５３に与えるスイッチ回路５８と、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、開閉板２０を開閉するソレノイド２１および大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド２１Ａを基本回路５３からの指令に従って駆動するソレノイド回路５９とが搭載されている。なお、以下、遊技制御手段およびその他の制御手段を、それぞれ電気部品制御手段と呼ぶことがある。電気部品とは、遊技機に設けられている部品であって電気的に動作するものである。また、電気部品制御手段を搭載した基板を、電気部品制御基板（この実施の形態では、主基板３１、払出制御基板３７、ランプ制御基板３５、音制御基板７０および図柄制御基板８０）という。
【００４６】
なお、図４には示されていないが、カウントスイッチ短絡信号もスイッチ回路５８を介して基本回路５３に伝達される。また、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、Ｖ入賞スイッチ２２、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ、満タンスイッチ４８、球切れスイッチ１８７、賞球カウントスイッチ３０１Ａ等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段（この例では遊技球検出手段）であれば、その名称を問わない。スイッチと称されているものがセンサと称されているもの等でもよいこと、すなわち、スイッチが遊技媒体検出手段の一例であることは、他の実施の形態でも同様である。
【００４７】
また、基本回路５３から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示装置９における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路６４が搭載されている。
【００４８】
基本回路５３は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段（ＣＰＵ５６による制御の実行によって内容が変動する変動データを記憶する変動データ記憶領域）としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５はＣＰＵ５６に内蔵されている。すなわち、ＣＰＵ５６は、１チップマイクロコンピュータである。なお、１チップマイクロコンピュータは、少なくともＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４およびＩ／Ｏポート部５７は外付けであっても内蔵されていてもよい。
【００４９】
また、ＲＡＭ（ＣＰＵ内蔵ＲＡＭであってもよい。）５５の一部または全部が、電源基板９１０において作成されるバックアップ電源よってバックアップされているバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。
【００５０】
遊技球を打撃して発射する打球発射装置は発射制御基板９１上の回路によって制御される駆動モータ９４で駆動される。そして、駆動モータ９４の駆動力は、操作ノブ５の操作量に従って調整される。すなわち、発射制御基板９１上の回路によって、操作ノブ５の操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御される。
【００５１】
この実施の形態では、ランプ制御基板３５に搭載されているランプ制御手段（発光体制御手段）が、遊技盤に設けられている始動記憶表示器１８、普通図柄始動記憶表示器４１および装飾ランプ２５の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃ、賞球ランプ５１および球切れランプ５２の表示制御を行う。なお、各ランプはＬＥＤその他の種類の発光手段でもよく、この実施の形態および他の実施の形態で用いられているＬＥＤも他の種類の発光手段でもよい。すなわち、ランプやＬＥＤは発光手段の一例である。また、特別図柄を可変表示する可変表示装置９および普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０の表示制御は、図柄制御基板８０に搭載されている表示制御手段によって行われる。
【００５２】
次に遊技制御手段の動作について説明する。図５は、主基板３１における遊技制御手段（ＣＰＵ５６およびＲＯＭ，ＲＡＭ等の周辺回路）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになると、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００５３】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う（ステップＳ４）。また、内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化（ステップＳ５）を行った後、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ６）。
【００５４】
この実施の形態で用いられるＣＰＵ５６は、Ｉ／Ｏポート（ＰＩＯ）およびタイマ／カウンタ回路（ＣＴＣ）も内蔵している。
【００５５】
この実施の形態で用いられているＣＰＵ５６には、マスク可能な割込のモードとして３種類のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【００５６】
３種類のうちの割込モード２は、ＣＰＵ５６の特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。すなわち、割込番地は、上位アドレスが特定レジスタの値とされ下位アドレスが割込ベクタとされた２バイトで示されるアドレスである。従って、任意の（飛び飛びではあるが）偶数番地に割込処理を設置することができる。各内蔵デバイスは割込要求を行うときに割込ベクタを送出する機能を有している。初期設定処理のステップＳ２において、ＣＰＵ５６は割込モード２に設定される。
【００５７】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポート１を介して入力されるクリアスイッチ９２１の出力信号の状態を１回だけ確認する（ステップＳ７）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理を実行する（ステップＳ１１〜ステップＳ１５）。クリアスイッチ９２１がオンである場合（押下されている場合）には、ローレベルのクリアスイッチ信号が出力されている。
【００５８】
クリアスイッチ９２１がオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ８）。この実施の形態では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような保護処理が行われていた場合をバックアップありとする。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。
【００５９】
この実施の形態では、バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、例えば、バックアップフラグ領域に「５５Ｈ」が設定されていればバックアップあり（オン状態）を意味し、「５５Ｈ」以外の値が設定されていればバックアップなし（オフ状態）を意味する。
【００６０】
バックアップありを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う（ステップＳ９）。遊技機への電力供給が停止する際に実行される電力供給停止時処理において、チェックサムが算出され、チェックサムはバックアップＲＡＭ領域に保存されている。ステップＳ９では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００６１】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と表示制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う（ステップＳ１０）。そして、バックアップＲＡＭ領域に保存されていたＰＣ（プログラムカウンタ）の退避値がＰＣに設定され、そのアドレスに復帰する。遊技状態復旧処理においてＰＣが電力供給停止時前の状態に復元され、かつ、各種データ（例えば各乱数を生成するためのカウンタ）がバックアップＲＡＭに保存されていることから、遊技機への電力供給が停止した後所定時間（バックアップＲＡＭのデータ保持可能期間）内に電力供給が復旧すれば、例えば、後述する判定用乱数、表示用乱数および初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値は、電力供給停止時前の状態から継続されることになる。
【００６２】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１１）。また、所定の作業領域（例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、払出コマンド格納ポインタ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ）に初期値を設定する作業領域設定処理を行う（ステップＳ１２）。さらに、球払出装置９７からの払出が可能であることを指示する払出許可状態指定コマンドを払出制御基板３７に対して送信する処理を行う（ステップＳ１３）。また、他のサブ基板（ランプ制御基板３５、音制御基板７０、図柄制御基板８０）を初期化するための初期化コマンドを各サブ基板に送信する処理を実行する（ステップＳ１４）。初期化コマンドとして、可変表示装置９に表示される初期図柄を示すコマンド（図柄制御基板８０に対して）や賞球ランプ５１および球切れランプ５２の消灯を指示するコマンド（ランプ制御基板３５に対して）等がある。
【００６３】
そして、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるようにＣＰＵ５６に設けられているＣＴＣのレジスタの設定が行われる（ステップＳ１５）。すなわち、初期値として２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。
【００６４】
初期化処理の実行（ステップＳ１１〜Ｓ１５）が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）が繰り返し実行される。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされ（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態とされる（ステップＳ１９）。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態になっているので、それらの乱数更新処理が実行されている最中に後述する２ｍｓタイマ割込が生じ割込処理で乱数更新処理が実行され、カウント値に矛盾が生じてしまうことが防止される。
【００６５】
表示用乱数とは、可変表示装置９に表示される図柄を決定するための乱数等であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ（大当り判定用乱数発生カウンタ）等のカウント値の初期値（最大値を越えて値が戻された後の値）を決定するための乱数である。
【００６６】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図６に示すように、レジスタの退避処理（ステップＳ２０）を行った後、ステップＳ２１〜Ｓ３２の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、ＣＰＵ５６は、まず、スイッチ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【００６７】
次いで、パチンコ遊技機１の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断処理が行われ、その結果に応じて必要ならば警報が発せられる（エラー処理：ステップＳ２２）。
【００６８】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、表示用乱数および初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ２４，Ｓ２５）。
【００６９】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【００７０】
次いで、ＣＰＵ５６は、表示制御コマンド等を送信する処理を行う（コマンド制御処理：ステップＳ２８）。なお、コマンド制御処理は、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理において実行されるように構成してもよい。
【００７１】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホールコンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ３０）。
【００７２】
また、ＣＰＵ５６は、所定の条件が成立したときにソレノイド回路５９に駆動指令を行う（ステップＳ３１）。可変入賞球装置１５または開閉板２０を開状態または閉状態としたり、大入賞口内の遊技球通路を切り替えたりするために、ソレノイド回路５９は、駆動指令に応じてソレノイド１６，２１，２１Ａを駆動する。
【００７３】
そして、ＣＰＵ５６は、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３２）。具体的には、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御基板３７に搭載されている払出制御用ＣＰＵ３７１は、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。その後、レジスタの内容を復帰させ（ステップＳ３３）、割込許可状態に設定する（ステップＳ３４）。
【００７４】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【００７５】
図７は、ＣＰＵ５６が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図７に示す特別図柄プロセス処理は、図６のフローチャートにおけるステップＳ２６の具体的な処理である。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う際に、変動短縮タイマ減算処理（ステップＳ３１０）および始動口スイッチ通過確認処理（ステップＳ３１１）を行った後に、内部状態（この例では特別図柄プロセスフラグ）に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３０９のうちのいずれかの処理を行う。
【００７６】
変動短縮タイマ減算処理は、始動記憶（始動口スイッチ１４ａがオンしたことの記憶）の記憶可能最大数に対応した個数設けられている変動短縮タイマを減算する処理である。そして、後述する特別図柄大当り判定処理（ステップＳ３０１）において、例えば、変動短縮タイマの値が０になっていて、かつ、低確率状態（通常状態）では始動記憶数が始動記憶の最大値、確変状態では始動記憶数が「２」以上であれば、図柄の変動パターンとして変動時間が短縮されたパターンを用いることに決定される。また、始動口スイッチ通過確認処理は、始動口スイッチ１４ａがオンしたときに所定の各乱数値を取得して記憶する処理である。
【００７７】
ステップＳ３００〜Ｓ３０９において、以下のような処理が行われる。
【００７８】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：始動記憶数を確認し、始動記憶数が０でなければ、ステップＳ３０１に移行するように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。
【００７９】
特別図柄大当り判定処理（ステップＳ３０１）：始動入賞があったときに記憶された各種乱数を格納するバッファ等の内容をシフトする。シフトの結果、押し出されたバッファの内容にもとづいて大当りとするか否かを決定する。なお、バッファは、始動入賞の記憶可能最大数だけ用意されている。また、シフトによって押し出されたバッファの内容は、最も前に生じた始動入賞に応じた内容である。そして、大当りとすることに決定した場合には、大当りフラグをセットする。その後、ステップＳ３０２に移行するように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。
【００８０】
停止図柄設定処理（ステップＳ３０２）：可変表示装置９における表示結果である左右中図柄の停止図柄を決定する。そして、ステップＳ３０３に移行するように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。
【００８１】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０３）：可変表示装置９における図柄の変動表示のパターンすなわち変動パターン（可変表示パターン）を決定する。そして、決定された変動パターンおよび停止図柄等を通知するための制御コマンドを図柄制御基板８０等に対して出力する。その後、ステップＳ３０４に移行するように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。
【００８２】
特別図柄変動処理（ステップＳ３０４）：変動パターンに応じて決められている変動時間が経過したか否か確認する。経過していれば、ステップＳ３０５に移行するように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。
【００８３】
特別図柄図柄停止処理（ステップＳ３０５）：一定時間（例えば１．０００秒）が経過した後、大当りとすることに決定されている場合には、ステップＳ３０６に移行するように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。そうでなければ、ステップＳ３００に移行するように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。
【００８４】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０６）：大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド５４を駆動して大入賞口を開放する。そして、ステップＳ３０７に移行するように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。
【００８５】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０７）：大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立したら、ステップＳ３０８に移行するように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。
【００８６】
特定領域有効時間処理（ステップＳ３０８）：Ｖ入賞スイッチ２２の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、ステップＳ３０７に移行するように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、ステップＳ３０９に移行するように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。
【００８７】
大当り終了処理（ステップＳ３０９）：大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知するための表示をランプ制御手段等に行わせる制御を行う。そして、ステップＳ３００に移行するように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。
【００８８】
なお、この実施の形態では、左右中図柄の停止図柄が揃った場合に大当りが発生する。左右図柄のみが揃った場合にリーチ状態となる。リーチ状態とは、可変表示装置において最後に停止表示される可変表示結果としての最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定表示態様と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態であり、リーチ状態において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。リーチ状態において、変動パターンを通常状態における変動パターンとは異なるパターンにすることによって、遊技の興趣が高められている。そして、可変表示装置に可変表示される図柄の表示結果がリーチ状態となる条件を満たさない場合には「はずれ」となり、可変表示状態は終了する。
【００８９】
図８は、図６に示された遊技制御処理において実行される普通図柄プロセス処理（ステップＳ２７）を示すフローチャートである。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、ステップＳ７１のゲートスイッチ処理を実行した後に、普通図柄プロセスフラグの値に応じてステップＳ７２〜Ｓ７６に示された処理のうちのいずれかの処理を実行する。
【００９０】
ゲートスイッチ処理では、普通図柄変動開始の条件となるゲート３２の打球通過にもとづくゲートスイッチ３２ａのオンを検出する。ゲートスイッチ３２ａがオンしていたら、普通図柄始動記憶が最大値（この例では「４」）に達しているか否か確認する。達していなければ、普通図柄始動記憶の値を＋１する。なお、普通図柄始動記憶の値が変化すると、その旨を表示制御手段に伝達するための表示制御コマンド等が図柄制御基板８０等に送信される。そして、ＣＰＵ５６は、普通図柄当り判定用乱数の値を抽出し、その値を記憶する。なお、普通図柄始動記憶は、バックアップＲＡＭに形成されている。
【００９１】
ステップＳ７２の普通図柄変動待ち処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄始動記憶の値が０以外であれば、普通図柄プロセスフラグの値を更新する。普通図柄始動記憶の値が０であれば何もしない。
【００９２】
ステップＳ７３の普通図柄判定処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄始動記憶数＝１に対応する乱数値格納エリアに格納されている値を読み出すとともに、普通図柄始動記憶の値を１減らし、かつ、各乱数値格納エリアの値をシフトする。すなわち、普通図柄始動記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する乱数値格納エリアに格納されている値を、普通図柄始動記憶数＝ｎ−１に対応する乱数値格納エリアに格納する。そして、ＣＰＵ５６は、抽出されている普通図柄当り判定用乱数の値にもとづいて当り／はずれを決定する。
【００９３】
また、普通図柄の停止図柄を図柄制御基板８０に通知するために、停止図柄を示す表示制御コマンドを送信するための制御を行う。具体的には、所定の格納領域（ＲＡＭ）に停止図柄を示す表示制御コマンドを格納し、コマンド送出要求のためのデータをセットする。そのデータは、遊技制御処理におけるコマンド制御処理（ステップＳ２８）で参照される。あるいは、停止図柄を示す表示制御コマンドが格納されているコマンド送信テーブル（ＲＯＭ）のアドレスを、コマンド制御処理において認識可能に指定する。次いで、普通図柄変動開始を示す表示制御コマンドを送信するための制御を行う。具体的には、所定の格納領域（ＲＡＭ）に普通図柄変動開始を示す表示制御コマンドを格納し、コマンド送出要求のためのデータをセットする。あるいは、普通図柄変動開始を示す表示制御コマンドが格納されているコマンド送信テーブル（ＲＯＭ）のアドレスを指定する。
【００９４】
そして、普通図柄変動時間タイマをスタートする。例えば、高確率時には、普通図柄変動時間タイマに５．１秒に相当する値を設定する。低確率時には、普通図柄変動時間タイマに２９．２秒に相当する値を設定する。また、普通図柄プロセスフラグを普通図柄変動処理を示す値に更新する。
【００９５】
普通図柄の変動制御は、図柄制御基板８０に搭載されている表示制御手段（表示制御用ＣＰＵ１０１等）によって実行される。表示制御手段は、普通図柄変動開始を示す表示制御コマンドを受信したら普通図柄の変動を開始する。そして、後述する普通図柄変動停止を示す表示制御コマンドを受信したら普通図柄の変動を停止し、通知されている停止図柄を表示する。
【００９６】
ステップＳ７４の普通図柄変動処理では、普通図柄変動時間タイマがタイムアウトしたか否か確認する。タイムアウトしていたら、普通図柄プロセスフラグを普通図柄停止処理を示す値に更新する。
【００９７】
ステップＳ７５の普通図柄停止処理では普通図柄変動停止を示す表示制御コマンドを送信するための制御を行う。そして、当りとすることに決定されているときには、普通電動役物当りフラグを設定すると共に、普通図柄プロセスフラグを始動入賞口開閉処理を示す値に更新する。始動入賞口開閉処理では、所定回数だけ所定期間始動入賞口（可変入賞球装置１５）を開放する制御が行われる。また、はずれとすることに決定されているときには、普通図柄プロセスフラグを普通図柄変動待ち処理を示す値に更新する。
【００９８】
なお、始動入賞口開閉処理で用いられる開放パターンは、例えば、低確率時には、可変入賞球装置１５が１回だけ０．２秒間開放するようなパターンである。また、高確率時には、可変入賞球装置１５が１．１５秒間開放した後４．４秒の閉成期間をおいて再度１．１５秒間開放するようなパターンである。可変入賞球装置１５は、開放パターンに従って開閉制御される。なお、この実施の形態では、普通電動役物としての可変入賞球装置１５は、始動入賞口１４を開閉するための電動役物と兼用されている。
【００９９】
図９は、主基板３１から、ランプ制御基板３５、払出制御基板３７、音制御基板７０および図柄制御基板８０に送信される制御コマンド（ランプ制御コマンド、音制御コマンド、表示制御コマンドおよび払出制御コマンド）のコマンド形態の一例を示す説明図である。この実施の形態では、制御コマンドのコマンドデータは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの種類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（具体的指示内容）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」とされる。このように、ランプ制御基板３５、払出制御基板３７、音制御基板７０および図柄制御基板８０に送信される制御コマンドは、複数のコマンドデータで構成され、先頭ビットによってそれぞれを区別可能な態様になっている。なお、図９に示されたコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【０１００】
図１０に示すように、制御コマンドは、８ビットの制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７（コマンドデータ）とＩＮＴ信号（取込信号）とで構成される。ランプ制御基板３５、払出制御基板３７、音制御基板７０および図柄制御基板８０に搭載されているランプ制御手段、払出制御手段、音制御手段および表示制御手段は、ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。
【０１０１】
図１１は、図柄制御基板８０に送出される表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。表示制御コマンドはＭＯＤＥとＥＸＴの２バイト構成である。図１０に示す例において、コマンド８０００（Ｈ）〜８０３１（Ｈ）は、特別図柄の変動パターンを指定する表示制御コマンドである。なお、変動パターンを指定するコマンド（変動パターン指定コマンド）は変動開始指示も兼ねている。また、例えば、コマンド８０００（Ｈ）〜８０１８（Ｈ）は低確率中において用いられ、コマンド８０１９（Ｈ）〜８０３１（Ｈ）は高確率中において用いられる。
【０１０２】
コマンド８８ＸＸ（Ｈ）（Ｘ＝４ビットの任意の値）は、普通図柄の変動パターンに関する表示制御コマンドである。コマンド８９ＸＸ（Ｈ）は、普通図柄の停止図柄を指定する表示制御コマンドである。コマンド８ＡＸＸ（Ｈ）（Ｘ＝４ビットの任意の値）は、普通図柄の可変表示の停止を指示する表示制御コマンドである。
【０１０３】
コマンド９１ＸＸ（Ｈ）、９２ＸＸ（Ｈ）および９３ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の左中右の停止図柄を指定する表示制御コマンドである。また、コマンドＡ０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示の停止を指示する表示制御コマンドである。コマンドＢＸＸＸ（Ｈ）は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される表示制御コマンドである。
【０１０４】
コマンドＣ０００（Ｈ）〜ＥＸＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の変動および大当り遊技に関わらない表示状態に関する表示制御コマンドである。そのうちのコマンドＤ０００（Ｈ）は高確率状態指定に関する表示制御コマンドであり、Ｄ００１（Ｈ）は低確率状態（通常状態）指定に関する表示制御コマンドである。コマンドＤ０００（Ｈ）は、確変図柄による大当り遊技状態が終了したときに遊技制御手段から出力され、コマンドＤ００１（Ｈ）は、高確率状態の終了時（例えば所定回の特別図柄の変動が行われた後や、高確率状態において大当りが発生したとき）に遊技制御手段から出力される。
【０１０５】
また、この実施の形態では、主基板３１のＣＰＵ５６は、特別図柄の変動を開始させるときに、図柄制御基板８０に対して変動開始コマンド（具体的には変動パターン指定コマンド）および左右中図柄の確定図柄（停止図柄）を示す表示制御コマンドを送出する。
【０１０６】
そして、特別図柄の変動を確定させるとき、すなわち停止させるときに、図柄制御基板８０に対して確定コマンド（特別図柄停止コマンド）を送出する。図柄制御基板８０に搭載されている表示制御用ＣＰＵ１０１は、変動開始コマンドで指定された変動パターンに応じた表示制御を行う。なお、変動開始コマンドは変動パターンを指定するためのコマンドでもあるから、変動開始コマンドには変動時間（可変表示期間）を示す情報が含まれていることになる。
【０１０７】
このように、遊技制御手段は、表示制御手段に対して、可変表示装置９における特別図柄の可変表示の開始に関連した時期に、可変表示期間を特定可能な表示制御コマンド（変動開始コマンド）と表示結果を特定可能なコマンド（左右中図柄の確定図柄を示す表示制御コマンド）とを送信し、可変表示の終了に関連した時期に、可変表示の終了を特定可能なコマンド（確定コマンド）を送信する。そして、表示制御手段が、各コマンドを受信して可変表示装置９において特別図柄の可変表示動作を行わせる制御を実行する。
【０１０８】
従って、遊技制御手段は、特別図柄の変動に関して、変動開始時に変動開始コマンドおよび左右中図柄の確定図柄（停止図柄）を示す表示制御コマンドを送出し、変動停止時に確定コマンドを送信するだけでよい。特別図柄の変動中の具体的な表示制御は表示制御手段によって行われている。よって、特別図柄の変動に関する遊技制御手段の負担が軽減される。
【０１０９】
図柄制御基板８０の表示制御手段は、主基板３１の遊技制御手段から上述した表示制御コマンドを受信すると図１１に示された内容に応じて可変表示装置９および普通図柄表示器１０における表示領域の表示状態を変更する制御を行う。
【０１１０】
主基板３１の遊技制御手段から各サブ基板（ランプ制御基板３５、払出制御基板３７、音制御基板７０、図柄制御基板８０）に制御コマンドを出力しようとするときに、コマンド送信テーブルの設定が行われる。あるいは、ＲＯＭ５４に形成されているコマンド送信テーブルのアドレス指定が行われる。図１２は、コマンド送信テーブルの一構成例を示す説明図である。１つのコマンド送信テーブルは３バイトで構成され、１バイト目には後述するＩＮＴデータが設定される。また、２バイト目のコマンドデータ１には、制御コマンドの１バイト目のＭＯＤＥデータが設定される。そして、３バイト目のコマンドデータ２には、制御コマンドの２バイト目のＥＸＴデータが設定される。
【０１１１】
なお、ＥＸＴデータそのものがコマンドデータ２の領域に設定されてもよいが、コマンドデータ２には、ＥＸＴデータが格納されているテーブル（ＲＯＭ５４に形成される。）のアドレスを指定するためのデータ（バッファ指定データ）が設定されるようにしてもよい。この実施の形態では、図１３（Ａ）に示すように、コマンドデータ２のビット７（ワークエリア参照ビット）が０であれば、コマンドデータ２にＥＸＴデータそのものが設定されていることを示す。なお、そのようなＥＸＴデータはビット７が０であるデータである。また、図１３（Ｂ）に示すように、ワークエリア参照ビットが１であれば、他の７ビットが、ＥＸＴデータが格納されているテーブルのアドレスを指定するためのオフセットであることを示す。なお、図１３（Ｂ）に示す例では、ビット４〜ビット０が使用されているので、３２種類のバッファを指定することが可能である。また、３２種類のバッファには、例えば特別図柄変動パターンバッファ、特別図柄左図柄バッファ、特別図柄中図柄バッファ、特別図柄右図柄バッファなどが含まれる。
【０１１２】
また、それぞれの特別図柄始動記憶数を示すコマンドのＥＸＴデータ（「００（Ｈ）」〜「１４（Ｈ）」）がコマンドデータ２に格納され、コマンドデータ１にＭＯＤＥデータ（Ｅ０（Ｈ））が格納された２０種類のコマンド送信テーブルをＲＯＭ５４に用意しておけば、例えば、特別図柄の始動記憶数を示すコマンド（Ｅ０ＸＸ（Ｈ））を送信するための制御が簡略化される。すなわち、表示させた始動記憶数に応じたコマンド送信テーブルのアドレスを指定しておけば、遊技制御手段は、図６に示された遊技制御処理におけるコマンド制御処理（ステップＳ２８）において、指定されたアドレスにもとづいて、容易に送信すべき始動記憶数を示すコマンドの内容を認識することができる。普通図柄始動記憶数についても、普通図柄始動記憶数を示すコマンドのＥＸＴデータ（「００（Ｈ）」〜「０４（Ｈ）」）がコマンドデータ２に格納され、コマンドデータ１にＭＯＤＥデータ（Ｅ１（Ｈ））が格納された４種類のコマンド送信テーブルをＲＯＭ５４に用意しておけば、普通図柄始動記憶数を示すコマンド（Ｅ１ＸＸ（Ｈ））を送信するための制御が簡略化される。
【０１１３】
図１４はＩＮＴデータの一構成例を示す説明図である。ＩＮＴデータにおけるビット０は、払出制御基板３７に払出制御コマンドを送出すべきか否かを示す。ビット０が「１」であるならば、払出制御コマンドを送出すべきことを示す。従って、ＣＰＵ５６は、例えば賞球処理（遊技制御処理のステップＳ３２）において、ＩＮＴデータに「０１（Ｈ）」を設定する。
【０１１４】
また、ＩＮＴデータにおけるビット１は、図柄制御基板８０に表示制御コマンドを送出すべきか否かを示す。ビット１が「１」であるならば、表示制御コマンドを送出すべきことを示す。従って、ＣＰＵ５６は、例えば特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理（遊技制御処理のステップＳ２６やＳ２７）において、ＩＮＴデータに「０２（Ｈ）」を設定する。
【０１１５】
ＩＮＴデータのビット２，３は、それぞれ、ランプ制御コマンド、音制御コマンドを送出すべきか否かを示すビットであり、ＣＰＵ５６は、それらのコマンドを送出すべきタイミングになったら、特別図柄プロセス処理等で、ポインタ（例えば、特別図柄コマンド送信ポインタ）が指しているコマンド送信テーブルに、ＩＮＴデータ、コマンドデータ１およびコマンドデータ２を設定する。それらのコマンドを送出するときには、ＩＮＴデータの該当ビットが「１」に設定され、コマンドデータ１およびコマンドデータ２にＭＯＤＥデータおよびＥＸＴデータが設定される。
【０１１６】
この実施の形態では、各制御コマンドについて、それぞれ複数のコマンド送信テーブルが用意され、使用すべきコマンド送信テーブルはコマンド送信前に設定される。あるいは、ＲＯＭ５４に形成されているコマンド送信テーブルのアドレス指定が行われる。また、複数のコマンド送信テーブルを１つのテーブルに設定してもよい。例えば、図１５に示すように、複数の表示制御コマンドを格納することが可能な複数のコマンド送信テーブルを含む１個のテーブルが用意されている。ＣＰＵ５６は、例えば、コマンド制御処理において、ポインタが差しているコマンド送信テーブルから、ＩＮＴデータ、コマンドデータ１およびコマンドデータ２を読み出し、表示制御コマンドを送信する。そして、ポインタを更新する。その後、ポインタが指定するコマンド送信テーブルが終了コードを示すまで、表示制御コマンドの送信処理を繰り返す。なお、各制御コマンドについて用意されるテーブルの一部（例えば、払出制御基板３７に対する払出個数指定コマンドが設定されるテーブル）を、リングバッファ形式に構成するようにしてもよい。
【０１１７】
図１６は、図６に示す遊技制御処理におけるコマンド制御処理の処理例を示すフローチャートである。コマンド制御処理は、コマンド出力処理とＩＮＴ信号出力処理とを含む処理である。コマンド制御処理において、ＣＰＵ５６は、まず、コマンド送信テーブルのアドレスをスタック等に退避する（ステップＳ３３１）。そして、ポインタが指していたコマンド送信テーブルのＩＮＴデータを引数１にロードする（ステップＳ３３２）。引数１は、後述するコマンド送信処理に対する入力情報になる。また、コマンド送信テーブルを指すアドレスを＋１する（ステップＳ３３３）。従って、コマンド送信テーブルを指すアドレスは、コマンドデータ１のアドレスに一致する。なお、表示制御コマンドは例えば図１２に示されたコマンド送信テーブルに設定されている。
【０１１８】
次いで、ＣＰＵ５６は、コマンドデータ１を読み出して引数２に設定する（ステップＳ３３４）。引数２も、後述するコマンド送信処理に対する入力情報になる。そして、コマンド送信処理ルーチンをコールする（ステップＳ３３５）。
【０１１９】
図１７は、コマンド送信処理ルーチンを示すフローチャートである。コマンド送信処理ルーチンにおいて、ＣＰＵ５６は、まず、引数１に設定されているデータすなわちＩＮＴデータを、比較値として決められているワークエリアに設定する（ステップＳ３５１）。次いで、送信回数＝４を、処理数として決められているワークエリアに設定する（ステップＳ３５２）。そして、ポート１のアドレスをＩＯアドレスにセットする（ステップＳ３５３）。この実施の形態では、ポート１のアドレスは払出制御コマンドデータを出力するための出力ポートのアドレスであり、ポート２〜４のアドレスが、表示制御コマンドデータ、ランプ制御コマンドデータ、音制御コマンドデータを出力するための出力ポートのアドレスであるとする。
【０１２０】
次に、ＣＰＵ５６は、比較値を１ビット右にシフトする（ステップＳ３５４）。シフト処理の結果、キャリービットが１になったか否か確認する（ステップＳ３５５）。キャリービットが１になったということは、ＩＮＴデータにおける最も右側のビットが「１」であったことを意味する。この実施の形態では４回のシフト処理が行われるのであるが、例えば、表示制御コマンドを送出すべきことが指定されているときには、２回目のシフト処理でキャリービットが１になる。
【０１２１】
キャリービットが１になった場合には、引数２に設定されているデータ、この場合にはコマンドデータ１（すなわちＭＯＤＥデータ）を、ＩＯアドレスとして設定されているアドレスに出力する（ステップＳ３５６）。２回目のシフト処理が行われたときにはＩＯアドレスにポート２のアドレスが設定されているので、そのときに、表示制御コマンドのＭＯＤＥデータがポート２に出力される。
【０１２２】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＩＯアドレスを１加算するとともに（ステップＳ３５７）、処理数を１減算する（ステップＳ３５８）。加算前にポート２を示していた場合には、ＩＯアドレスに対する加算処理によって、ＩＯアドレスにはポート３のアドレスが設定される。ポート３は、ランプ制御コマンドを出力するためのポートである。そして、ＣＰＵ５６は、処理数の値を確認し（ステップＳ３５９）、値が０になっていなければ、ステップＳ３５４に戻る。ステップＳ３５４で再度シフト処理が行われる。
【０１２３】
２回目のシフト処理ではＩＮＴデータにおけるビット１の値が押し出され、ビット１の値に応じてキャリーフラグが「１」または「０」になる。従って、表示制御コマンドを送出すべきことが指定されているか否かのチェックが行われる。同様に、３回目および４回目のシフト処理によって、ランプ制御コマンドおよび音制御コマンドを送出すべきことが指定されているか否かのチェックが行われる。このように、それぞれのシフト処理が行われるときに、ＩＯアドレスには、シフト処理によってチェックされるコマンド（払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音制御コマンド）に対応したＩＯアドレスが設定されている。
【０１２４】
よって、キャリーフラグが「１」になったときには、対応する出力ポート（ポート１〜ポート４）に制御コマンドが送出される。すなわち、１つの共通モジュールで、各サブ基板の制御手段に対する制御コマンドの送出処理を行うことができる。
【０１２５】
また、このように、シフト処理のみによってどの各サブ基板の制御手段に対して制御コマンドを出力すべきかが判定されるので、いずれの制御手段に対して制御コマンドを出力すべきか判定する処理が簡略化されている。
【０１２６】
次に、ＣＰＵ５６は、シフト処理開始前のＩＮＴデータが格納されている引数１の内容を読み出し（ステップＳ３６０）、読み出したデータをポート０に出力する（ステップＳ３６１）。この実施の形態では、ポート０のアドレスは、各制御信号についてのＩＮＴ信号を出力するためのポートであり、ポート０のビット０〜４が、それぞれ、払出制御ＩＮＴ信号、表示制御ＩＮＴ信号、ランプ制御ＩＮＴ信号、音声制御ＩＮＴ信号を出力するためのポートである。ＩＮＴデータでは、ステップＳ３５１〜Ｓ３５９の処理で出力された制御コマンド（払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音制御コマンド）に応じたＩＮＴ信号の出力ビットに対応したビットが「１」になっている。従って、ポート１〜ポート４のいずれかに出力された制御コマンド（払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音制御コマンド）に対応したＩＮＴ信号がオフ状態（ローレベル）になる。
【０１２７】
次いで、ＣＰＵ５６は、ウェイトカウンタに所定値を設定し（ステップＳ３６２）、その値が０になるまで１ずつ減算する（ステップＳ３６３，Ｓ３６４）。ウェイトカウンタの値が０になると、クリアデータ（００）を設定して（ステップＳ３６５）、そのデータをポート０に出力する（ステップＳ３６６）。よって、ＩＮＴ信号はオフ状態になる。そして、ウェイトカウンタに所定値を設定し（ステップＳ３６２）、その値が０になるまで１ずつ減算する（ステップＳ３６８，Ｓ３６９）。
【０１２８】
以上のようにして、制御コマンドの１バイト目のＭＯＤＥデータが送出される。そこで、ＣＰＵ５６は、図１６に示すステップＳ３３６で、コマンド送信テーブルを指す値を１加算する。従って、３バイト目のコマンドデータ２の領域が指定される。ＣＰＵ５６は、指し示されたコマンドデータ２の内容を引数２にロードする（ステップＳ３３７）。また、コマンドデータ２のビット７（ワークエリア参照ビット）の値が「０」であるか否か確認する（ステップＳ３３９）。０でなければ、コマンド拡張データアドレステーブルの先頭アドレスをポインタにセットし（ステップＳ３３９）、そのポインタにコマンドデータ２のビット６〜ビット０の値を加算してアドレスを算出する（ステップＳ３４０）。そして、そのアドレスが指すエリアのデータを引数２にロードする（ステップＳ３４１）。
【０１２９】
コマンド拡張データアドレステーブルには、各サブ基板の制御手段に送出されうるＥＸＴデータが順次設定されている。よって、以上の処理によって、ワークエリア参照ビットの値が「１」であれば、コマンドデータ２の内容に応じたコマンド拡張データアドレステーブル内のＥＸＴデータが引数２にロードされ、ワークエリア参照ビットの値が「０」であれば、コマンドデータ２の内容がそのまま引数２にロードされる。なお、コマンド拡張データアドレステーブルからＥＸＴデータが読み出される場合でも、そのデータのビット７は「０」である。
【０１３０】
次に、ＣＰＵ５６は、コマンド送信処理ルーチンをコールする（ステップＳ３４２）。従って、ＭＯＤＥデータの送出の場合と同様のタイミングでＥＸＴデータが送出される。その後、ＣＰＵ５６は、コマンド送信テーブルのアドレスを復帰し（ステップＳ３４３）、コマンド送信テーブルを指す読出ポインタの値を更新する（ステップＳ３４４）。そして、さらに送出すべきコマンドがあれば（ステップＳ３４５）、ステップＳ３３１に戻る。
【０１３１】
以上のようにして、２バイト構成の制御コマンド（払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音制御コマンド）が、対応する各サブ基板の制御手段に送信される。各サブ基板の制御手段ではＩＮＴ信号のレベル変化を検出すると制御コマンドの取り込み処理を開始するのであるが、いずれの制御手段についても、取り込み処理が完了する前に遊技制御手段からの新たな信号が信号線に出力されることはない。すなわち、表示制御手段等の各制御手段において、確実なコマンド受信処理が行われる。なお、ＩＮＴ信号の極性を図１０に示された場合と逆にしてもよい。
【０１３２】
図１８は、図柄制御基板８０内の回路構成の一例を示すブロック図である。  において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２に格納されたプログラムに従って動作し、主基板３１から、入力バッファ回路１０５を介してストローブ信号を入力すると、入力バッファ回路１０５を介して表示制御コマンドのコマンドデータを受信する。なお、表示制御用ＣＰＵ１０１には入力ポートが内蔵され、表示制御コマンドのコマンドデータは入力バッファ回路１０５から入力ポートに入力される。表示制御用ＣＰＵ１０１が入力ポートを内蔵していない場合には、入力ポートが外付けされる。また、図柄制御基板８０にはＲＡＭ１０４も搭載されているが、ＲＡＭ１０４は表示制御用ＣＰＵ１０１に内蔵されていてもよい。
【０１３３】
そして、表示制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示制御コマンドに従って、可変表示装置９および普通図柄表示器１０に表示される画面の表示制御を行う。具体的には、表示制御コマンドに応じた指令をＶＤＰ１０３に与える。ＶＤＰ１０３は、ＲＯＭ１０７，１０８から必要なデータを読み出す。ＶＤＰ１０３は、入力したデータに従って可変表示装置９および普通図柄表示器１０に表示するための画像データを生成し、その画像データをＶＲＡＭ１０６に格納する。そして、ＶＲＡＭ１０６内の画像データは、画像信号に変換され、出力回路１０９を介して可変表示装置９および普通図柄表示器１０に出力される。出力回路１０９は、例えば増幅器を含む。
【０１３４】
この実施の形態では、図柄制御基板８０に、試験信号出力回路１７０が搭載されている。試験信号出力回路１７０は、３つのＩ／Ｏエクスパンダ（複数の出力ポート（例えば８ビットポート）を一体化した出力ポートＩＣ）１７１〜１７３を有する。そして、図柄制御基板８０には、試験信号出力回路１７０からの試験信号を外部に出力するためのコネクタ１２１〜１２６が搭載されている。なお、コネクタ１２１〜１２６を、試験時のみ取付可能としてもよい。そのようにすれば、量産段階でのコスト低減が可能になる。
【０１３５】
また、Ｉ／Ｏエクスパンダ１７１〜１７３の出力状態である試験信号は、遊技機の遊技状態を示す遊技情報に相当し、具体的には、外部機器や試験装置を用いた遊技機動作試験等において用いられる遊技機試験情報となる。
【０１３６】
図１９は、表示制御用ＣＰＵ１０１およびそれに接続される主要な構成要素を示すブロック図である。図１９に示すように、表示制御用ＣＰＵ１０１の入力ポート（図１９に示す例ではＰ４０〜Ｐ４７）には、入力バッファ１０５Ａを介して表示制御コマンドのコマンドデータが入力される。また、割込端子（ＩＮＴ端子）には、バッファ回路１０５Ｂを介して主基板３１からのＩＮＴ信号（取込信号）が入力される。なお、入力バッファ１０５Ａおよびバッファ回路１０５Ｂは、図１８に示された入力バッファ回路１０５に相当するものである。
【０１３７】
また、ＶＤＰ１０３がアドレスバスおよびデータバスを介して表示制御用ＣＰＵ１０１に接続される。なお、アドレスバスおよびデータバスには、プログラムや固定データを格納したＲＯＭ１０２やＲＡＭ１０４も接続される。この例では、Ｉ／Ｏエクスパンダ１７１，１７２，１７３は、Ｉ／Ｏバスを介して、表示制御用ＣＰＵ１０１に接続される。
【０１３８】
リセットＩＣ６５１を有するリセット回路１６５からのリセット信号は、表示制御用ＣＰＵ１０１およびＶＤＰ１０３のリセット端子に入力されている。リセットＩＣ６５１は、電力供給が開始されると、所定の期間（外付けされているコンデンサと内蔵抵抗とによって決まる時間）だけリセット信号のレベルをローレベル（リセットレベル）とし、その期間が経過するとリセット信号のレベルをハイレベルにする。表示制御用ＣＰＵ１０１およびＶＤＰ１０３はリセット信号がハイレベルになると動作可能状態になる。また、リセットＩＣ６５１のＣＫ端子には表示制御用ＣＰＵ１０１の出力ポート（この例ではＰ２０）から、ある時間間隔で信号が供給される。その信号が途絶えて所定期間（ウォッチドッグタイマのタイムアウト時間）以上信号の入力がない状態になると、リセットＩＣ６５１は、リセット信号のレベルを一旦リセットレベルにする。
【０１３９】
Ｉ／Ｏエクスパンダ１７１〜１７３のリセット端子には、表示制御用ＣＰＵ１０１の出力ポート（この例ではＰ３７）からリセット信号が供給される。表示制御用ＣＰＵ１０１は、初期設定処理において、リセット信号のレベルをローレベル（リセットレベル）からハイレベルに立ち上げる。
【０１４０】
また、この実施の形態では、表示制御用ＣＰＵ１０１の出力ポート（この例ではＰ２１，Ｐ２２，Ｐ２３，Ｐ２４）からテスト端子にデバッグ用信号（セレクト信号、クロック信号、データ信号およびＡＣＫ信号）が出力される。テスト端子は、ピンやコネクタ等によって実現されるが、製品開発時にのみ実装され、出荷製品には実装されないようにしてもよい。
【０１４１】
図２０は、Ｉ／Ｏエクスパンダ１７１〜１７３として用いることが可能なＩ／Ｏエクスパンダの一例を示すブロック図である。図２０に示すＩ／Ｏエクスパンダは、それぞれが８つの出力ビットを有する出力ポート０〜出力ポート３を内蔵している。出力ポート０の各ビットをＰ００〜Ｐ０７、出力ポート１の各ビットをＰ１０〜Ｐ１７、出力ポート２の各ビットをＰ２０〜Ｐ２７、出力ポート３の各ビットをＰ３０〜Ｐ３７とする。
【０１４２】
図２０に示されたＩ／Ｏエクスパンダは、リセット（ＲＥＳＥＴ）端子を有し、リセット端子にローレベルが入力されると、全ての出力（Ｐ００〜Ｐ０７，Ｐ１０〜Ｐ１７，Ｐ２０〜Ｐ２７，Ｐ３０〜Ｐ３７）をローレベルにする出力ポートＩＣである。また、アドレスデコーダは、アドレス信号およびアドレスセット用信号（ＣＳＩＯ）に応じて出力ポート０〜出力ポート３を選択するための信号を生成する。例えば、出力ポート０のビットをハイレベルにしたいときには、出力ポート０に割り当てられているアドレスを指定するアドレス信号が出力されるとともに、該当ビットを「１」にしたデータがデータバスに出力される。また、ローアクティブであるＣＳＩＯがローレベルにされ、ローアクティブであるＷＲ信号がローレベルにされる。
【０１４３】
なお、アドレス信号は、表示制御用ＣＰＵ１０１のアドレスバスから供給されるようにしてもよいし、Ｉ／Ｏバスにおけるアドレスバスに相当するものから供給されるようにしてもよい。また、この実施の形態では、３つのＩ／Ｏエクスパンダ１７１〜１７３が用いられているので、アドレス信号として２ビットが供給されればよい。
【０１４４】
なお、このＩ／Ｏエクスパンダは、外部拡張デバイスに対するチップセレクト機能を有する。すなわち、アドレスデコーダは、外部拡張デバイスに対するアドレス信号を入力すると、対応するチップセレクト信号ＣＥ０〜ＣＥ７をローレベルにする。
【０１４５】
図２１〜図２６は、図柄制御基板８０における試験信号端子１２１〜１２６の一例を示す説明図である。この例では、試験信号端子１２１〜１２６は、それぞれ、６８ピンコネクタで実現されている。
【０１４６】
試験信号端子１２１および試験信号端子１２２は、普通図柄に関する試験信号を出力するためのコネクタである。試験信号端子１２１において、第１ピンにはＩ／Ｏエクスパンダ１７１の出力ポート０のＰ００から試験信号が出力される。この試験信号は普通図柄変動中信号である。第５ピンにはＩ／Ｏエクスパンダ１７１の出力ポート０のＰ０１から試験信号が出力される。この試験信号は普通図柄確定信号である。第９ピンにはＩ／Ｏエクスパンダ１７１の出力ポート０のＰ０２から試験信号が出力される。この試験信号は図柄表示器エラー信号である。第１７，１８ピンにはＩ／Ｏエクスパンダ１７１の出力ポート０のＰ０３，Ｐ０４から試験信号が出力される。これらの試験信号は普通図柄の１桁目および２桁目（例えば、左および右）の変動中信号である。
【０１４７】
試験信号端子１２２において、第１ピンにはＩ／Ｏエクスパンダ１７１の出力ポート０のＰ０５から試験信号が出力される。この試験信号は普通図柄の１桁目の図柄データ信号である。第９ピンにはＩ／Ｏエクスパンダ１７１の出力ポート０のＰ０６から試験信号が出力される。この試験信号は普通図柄の２桁目の図柄データ信号である。
【０１４８】
試験信号端子１２３〜１２６は、特別図柄に関する試験信号を出力するためのコネクタである。試験信号端子１２３において、第１ピンにはＩ／Ｏエクスパンダ１７１の出力ポート１のＰ１７から試験信号が出力される。この試験信号は特別図柄変動中信号である。第５ピンにはＩ／Ｏエクスパンダ１７１の出力ポート２のＰ２７から試験信号が出力される。この試験信号は特別図柄確定信号である。第９ピンにはＩ／Ｏエクスパンダ１７１の出力ポート３のＰ３７から試験信号が出力される。この試験信号は可変表示装置エラー信号である。
【０１４９】
試験信号端子１２３において、第１７，１８，１９ピンにはＩ／Ｏエクスパンダ１７１の出力ポート１のＰ１６，出力ポート２のＰ２６，出力ポート３のＰ３６から試験信号が出力される。これらの試験信号は特別図柄の１桁目、２桁目および３桁目の変動中信号である。第２０，２１，２２，２３ピンにはＩ／Ｏエクスパンダ１７２の出力ポート０のＰ０６，出力ポート１のＰ１６，出力ポート２のＰ２６，出力ポート３のＰ３６から試験信号が出力される。これらの試験信号は特別図柄の４桁目、５桁目、６桁目および７桁目の変動中信号である。第２４，２５ピンにはＩ／Ｏエクスパンダ１７３の出力ポート０のＰ０６，出力ポート１のＰ１６から試験信号が出力される。これらの試験信号は特別図柄の８桁目および９桁目の変動中信号である。
【０１５０】
試験信号端子１２４において、第１〜第５ピンにはＩ／Ｏエクスパンダ１７１の出力ポート１のＰ１０〜Ｐ１４から試験信号が出力される。これらの試験信号は特別図柄の１桁目の図柄種類を示すデータ信号である。第９〜第１３ピンにはＩ／Ｏエクスパンダ１７１の出力ポート２のＰ２０〜Ｐ２４から試験信号が出力される。これらの試験信号は特別図柄の２桁目の図柄種類を示すデータ信号である。第１７〜第２１ピンにはＩ／Ｏエクスパンダ１７１の出力ポート３のＰ３０〜Ｐ３４から試験信号が出力される。これらの試験信号は特別図柄の３桁目の図柄種類を示すデータ信号である。第２５〜第２９ピンにはＩ／Ｏエクスパンダ１７２の出力ポート０のＰ００〜Ｐ０４から試験信号が出力される。これらの試験信号は特別図柄の４桁目の図柄種類を示すデータ信号である。
【０１５１】
試験信号端子１２５において、第１〜第５ピンにはＩ／Ｏエクスパンダ１７２の出力ポート１のＰ１０〜Ｐ１４から試験信号が出力される。これらの試験信号は特別図柄の５桁目の図柄種類を示すデータ信号である。第９〜第１３ピンにはＩ／Ｏエクスパンダ１７２の出力ポート２のＰ２０〜Ｐ２４から試験信号が出力される。これらの試験信号は特別図柄の６桁目の図柄種類を示すデータ信号である。第１７〜第２１ピンにはＩ／Ｏエクスパンダ１７２の出力ポート３のＰ３０〜Ｐ３４から試験信号が出力される。これらの試験信号は特別図柄の７桁目の図柄種類を示すデータ信号である。第２５〜第２９ピンにはＩ／Ｏエクスパンダ１７３の出力ポート０のＰ００〜Ｐ０４から試験信号が出力される。これらの試験信号は特別図柄の８桁目の図柄種類を示すデータ信号である。
【０１５２】
試験信号端子１２６において、第１〜第５ピンにはＩ／Ｏエクスパンダ１７３の出力ポート１のＰ１０〜Ｐ１４から試験信号が出力される。これらの試験信号は特別図柄の９桁目の図柄種類を示すデータ信号である。
【０１５３】
この実施の形態では、試験信号を出力するために出力ポートＩＣ（Ｉ／Ｏエクスパンダ１７１〜１７３）が用いられる。Ｉ／Ｏエクスパンダ１７１〜１７３は、複数のＩ／Ｏポートを内蔵しているので、試験信号が多数あっても、試験信号を出力する試験信号出力回路１２０のサイズは大きくならない。なお、Ｉ／Ｏエクスパンダ１７１〜１７３はＬＳＩであって、そのサイズは小さい。すると、多数の試験信号を出力可能に構成しても基板サイズはそれほど大きくならず、また、コストもさほど上昇しない。
【０１５４】
また、図２１〜図２６に示すように、普通図柄に関する試験信号と特別図柄に関する試験信号は、別の出力ポートから出力されている。具体的には、普通図柄に関する試験信号は、Ｉ／Ｏエクスパンダ１７１の出力ポート０から出力される。特別図柄に関する試験信号は、Ｉ／Ｏエクスパンダ１７１の出力ポート１〜３および他のＩ／Ｏエクスパンダ１７２，１７３から出力される。このように、出力ポートを分ければ、試験信号を、普通図柄用のコネクタと特別図柄用のコネクタに分けて結線することが容易になり、その結果、試験装置においても普通図柄に関する試験信号と特別図柄に関する試験信号とを分けて入力することが容易である。
【０１５５】
図２７は、図柄変動中信号（特別図柄変動中信号）、図柄確定信号（特別図柄確定信号）、１桁目図柄変動中信号〜３桁目図柄変動中信号、および１桁目〜３桁目図柄データの出力タイミングを、表示制御コマンドの受信タイミングとともに示すタイミング図である。
【０１５６】
図柄制御基板８０における表示制御手段は、変動パターン指定コマンドを主基板３１から受信すると、可変表示装置９において左右中図柄（この例では１桁目〜３桁目図柄）の変動を開始させるとともに、１桁目図柄変動中信号〜３桁目図柄変動中信号をオンにする。なお、図柄変動中信号は、最初の図柄（１桁目図柄）の変動開始時にオン状態にされる。
【０１５７】
そして、それぞれ図柄の変動停止時に１桁目図柄変動中信号〜３桁目図柄変動中信号をオフにし、確定コマンド（特別図柄停止コマンド）を主基板から受信すると、図柄の変動を最終停止させるとともに、図柄変動中信号をオフにし、図柄確定信号をオンにする。また、図柄確定信号をオンにしたときに、１桁目〜３桁目図柄データに停止図柄を示すデータを出力する。停止図柄は、図柄の変動開始に関連した時期に受信した左右中図柄指定コマンドで指定された図柄である。表示制御手段は、５０ｍｓ以上の時間が経過すると図柄確定信号をオフにする。
【０１５８】
従って、表示制御手段は、左右中図柄指定コマンドを受信してから図柄確定信号をオンにするまで、１桁目〜３桁目図柄データの内容（左右中図柄指定コマンドで指定された図柄に対応）を保存しておく必要がある。具体的には、ＲＡＭ１０４に記憶している必要がある。
【０１５９】
このような試験信号を出力しているときに、例えば、１桁目図柄変動中信号〜３桁目図柄変動中信号および図柄変動中信号がオン状態であるときに、ノイズによってリセットがかかると、リセット解除時に表示制御用ＣＰＵ１０１は各出力ポート１７１〜１７３を初期化するので、各試験信号の出力状態が出力途中で消滅してしまうことになる。また、一般にリセット解除時に表示制御用ＣＰＵ１０１はＲＡＭ１０４の内容を初期化するので、１桁目〜３桁目図柄データの内容も消去されてしまう。
【０１６０】
また、試験信号に限らず、ＲＡＭ１０４の内容が初期化されることにより、大当り回数情報、リーチ回数情報、確変回数情報などの遊技進行上の重要な情報が消去されてしまって円滑な遊技の進行が妨げられてしまうおそれがある。しかし、以下に説明するように、この実施の形態では、リセット信号にノイズがのってリセットがかかっても、試験信号の出力状態を消滅させないようにすることができるとともに、遊技進行上の重要な情報が消去されないようにすることができる遊技機を実現することができる。
【０１６１】
次に、表示制御手段（表示制御用ＣＰＵ１０１およびＲＯＭ１０２やＲＡＭ１０４等の周辺回路）の動作を説明する。図２８は、表示制御手段がプログラムに従って実行するメイン処理を示すフローチャートである。表示制御用ＣＰＵ１０１は、メイン処理において、まず、レジスタ、ワークエリアを含むＲＡＭ１０４および出力ポート等を初期化する初期設定処理を実行する（ステップＳ７０１）。次いで、乱数を生成するためのカウンタ値を更新する処理を行う（ステップＳ７０２）。そして、主基板３１から表示制御コマンドを受信したか否かの確認を行う（ステップＳ７０３：コマンド確認処理）。また、受信した表示制御コマンドに応じて、使用するプロセスデータを変更する等の処理であるコマンド実行処理を行う（ステップＳ７０４）。なお、主基板３１からの表示制御コマンドは、ＩＮＴ信号の入力に応じて起動される割込処理で取り込まれ、ＲＡＭ１０４に形成されている受信コマンドバッファに格納される。
【０１６２】
その後、この実施の形態では、表示制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０５）を行う。そして、図２９に示すように、タイマ割込が発生すると、表示制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグをセットする（ステップＳ７２１）。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、表示制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアするとともに（ステップＳ７０６）、特別図柄表示プロセス処理（ステップＳ７０７）および普通図柄表示プロセス処理（ステップＳ７０８）を実行する。特別図柄表示プロセス処理は、可変表示装置９の表示状態を制御するための処理であり、普通図柄表示プロセス処理は普通図柄表示器１０の表示状態を制御するための処理である。
【０１６３】
次いで、表示制御用ＣＰＵ１０１は、試験信号設定処理を行う（ステップＳ７０９）。試験信号設定処理は、遊技の進行に応じて変化する遊技状態に対応した試験信号を、ＲＡＭ１０４におけるあらかじめ決められた領域に設定する処理である。ＲＡＭ１０４には、Ｉ／Ｏエクスパンダ１７１〜１７３の各出力ポートＰ０〜Ｐ３（それぞれ８ビット）のそれぞれに出力されるべきデータを格納する領域が確保されている。
【０１６４】
さらに、表示制御用ＣＰＵ１０１は、ポート出力処理を行う（ステップＳ７１０）。ポート出力処理は、Ｉ／Ｏエクスパンダ１７１〜１７３の各出力ポートＰ０〜Ｐ３のそれぞれに出力されるべきデータが格納されている領域からデータを読み出して、Ｉ／Ｏエクスパンダ１７１〜１７３の各出力ポートＰ０〜Ｐ３に出力するとともに、他の出力ポート（例えば普通図柄表示器１０への信号を出力する出力ポート）に、ＲＡＭ１０４に設定されている対応データを出力する処理である。また、表示制御用ＣＰＵ１０１は、デバッグ用信号出力処理を行う（ステップＳ７１１）。デバッグ用信号出力処理については後述する。
【０１６５】
図３０は、ＲＡＭ１０４の使用の仕方の一例を示す説明図である。図３０に示すように、ＲＡＭ領域における適当な３箇所が、確認情報としてのチェックデータ（以下、キーワードという。）が設定される領域に決められている。すなわち、この例では、変動データを記憶する変動データ記憶領域としてのＲＡＭ１０４において確認情報を記憶する特定の記憶領域として、３箇所の記憶領域が備えられている。図３０に示す例では、キーワードとして、００ＦＦ（Ｈ）、ＦＦ００（Ｈ）およびＡＡ５５（Ｈ）が用いられている。キーワードは、遊技機への電源投入時に表示制御用ＣＰＵ１０１によって書き込まれるとともに、表示制御用ＣＰＵ１０１によってチェックされるチェック用のコードである。後述するように、表示制御用ＣＰＵ１０１は、初期設定処理において、キーワードをチェックし、チェック結果によってノイズによってリセットがかかったのかそうでないのかを判定する。
【０１６６】
なお、この例ではキーワードとして００ＦＦ（Ｈ）、ＦＦ００（Ｈ）およびＡＡ５５（Ｈ）が用いられているが、他の値を用いてもよい。また、キーワードは３つに限る必要もない。そして、キーワードが設定される箇所は、ＲＡＭ領域におけるどこでもよいが、それぞれ離れていることが好ましい。
【０１６７】
また、ＲＡＭ領域に、保護領域とそうでない領域とが設けられる。保護領域は、初期設定処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１がノイズによってリセットがかかったと判定した場合に、内容をクリア（初期化）しない領域である。保護領域に設定されるデータとして、例えば、Ｉ／Ｏエクスパンダ１７１〜１７３の各出力ポートＰ０〜Ｐ３のそれぞれに出力されるべきデータが格納される領域、大当り回数が格納される領域、リーチ回数が格納される領域、確変継続回数が格納される領域、予告出現回数が格納される領域、音・ランプリンク用乱数発生用カウンタが格納される領域など、表示制御の進行に支障を来さないような重要な情報と試験信号に相当する情報が格納される領域である。保護領域に設定されるデータは、ノイズによってリセットがかかった場合には初期化されない。
【０１６８】
音・ランプリンク用乱数発生用カウンタとは、遊技制御手段以外の各制御手段（音制御手段、ランプ制御手段、表示制御手段）において遊技演出（予告演出等）の種類が選択されて実行される場合に、演出の種類を決めるための乱数を発生させるためのカウンタである。スピーカ２７からの音発生、ランプ・ＬＥＤ等の発光、および可変表示装置９の表示を同期させて遊技演出を行う場合には、演出の種類を決めるための乱数を発生させるためのカウンタのカウント値は、音制御手段、ランプ制御手段および表示制御手段の間で同期している必要があるので、ノイズによるリセットがかかっても破壊されないように保護される必要がある。なお、確変状態情報や大当り図柄表示の情報など、間違って表示した場合に遊技者にとって不利になるような情報は、保護領域でない領域に格納される。
【０１６９】
従って、この実施の形態では、外部出力される出力情報（Ｉ／Ｏエクスパンダ１７１〜１７３の各出力ポートＰ０〜Ｐ３のそれぞれに出力されるべきデータ）に係るデータが、電源電力の供給開始（遊技機に電源投入がなされ、電気的に動作する部品である電気部品や回路等を動作させるための電力がそれらに対して供給開始されたこと）に関連せずにリセット信号が入力された場合にはクリアされずに保護される。なお、外部出力される出力情報には、遊技機の遊技状態（遊技の進行に応じて出現する状態）を示す遊技情報が含まれ、具体的には、遊技情報は、遊技機試験情報（試験信号）として出力される。
【０１７０】
また、電源電力の供給開始に関連せずにリセット信号が入力された場合にはクリアされずに保護されるデータには、大当り回数、リーチ回数、確変継続回数、予告出現回数（予告回数）など、遊技の内容に関連して記憶されるデータが含まれている。
【０１７１】
図３１は、図２８に示された初期設定処理（Ｓ７０１）の一例を示すフローチャートである。初期設定処理は、表示制御用ＣＰＵ１０１のリセット端子に入力されるリセット信号のレベルがローレベルからハイレベルに変化して動作が開始ししたときに最初に実行される処理である。初期設定処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、キーワード（図３０参照）が破壊されているか否か確認する（ステップＳ７３１）。遊技機に対する電力供給が開始されたことによってリセット信号のレベルがハイレベルになった場合には、それ以前にＲＡＭ１０４に電力供給がなされていなかったので、ＲＡＭ１０４の内容は破壊されている。よって、キーワードも破壊されている。すなわち、この例では、００ＦＦ（Ｈ）、ＦＦ００（Ｈ）、ＡＡ５５（Ｈ）とは異なる値になっているはずである。
【０１７２】
ところが、リセット信号にノイズが入って一旦リセットレベルになった場合には、ＲＡＭ１０４への電力供給は継続されているので、一般に、キーワードは破壊されていない。従って、キーワードが正しい値（この例では、００ＦＦ（Ｈ）、ＦＦ００（Ｈ）、ＡＡ５５（Ｈ））になっていたということは、リセット信号にノイズが入った可能性が高いことを意味している。しかし、遊技機に対する電力供給が開始された場合でも、たまたまキーワードの値が正しい値に一致したという可能性も排除できないので、この実施の形態では、キーワードが正しい値になっていた場合に、ＲＡＭ領域における保護領域の各データの値がリミット以内であるか否かも確認する（ステップＳ７３２）。
【０１７３】
保護領域には、正常に遊技の進行がなされていれば、ある値以上にならないというデータが存在する。例えば、予告出現回数や音・ランプリンク用乱数発生用カウンタの値である。表示制御用ＣＰＵ１０１は、保護領域におけるそのような全てのデータについてリミット以内であるか否か確認し、全てのデータがリミット以内であれば、保護領域をクリアせず、ＲＡＭ領域における保護領域以外をクリアする（ステップＳ７３３）。
【０１７４】
また、表示制御用ＣＰＵ１０１は、１つでも誤ったキーワードがあった場合（ステップＳ７３１）、または、キーワードが全て正しかったが、リミット以内であるか否か確認したデータのうちに１つでもリミットを越えているデータあった場合には、ＲＡＭ領域全体をクリアする（ステップＳ７３４）。また、各出力ポートに初期値を出力する（ステップＳ７３５）。なお、Ｉ／Ｏ設定処理（入力ポートに設定するか出力ポートに設定するのかの設定）が必要ならば、出力ポートの初期値を出力する前にＩ／Ｏ設定処理が行われる。なお、この実施の形態では、初期化処理においてＲＡＭ領域全体が初期化対象とされるが、ＲＡＭ領域のうちの一部のみを初期化対象としてもよい。すなわち、初期化処理において初期化の対象とされる所定の変動データは、全ての変動データ（ＲＡＭ領域全体のデータ）であってもよいが、全ての変動データのうちの一部分であってもよい。その場合、全ての変動データのうちの一部分には、少なくとも遊技制御において用いられる変動データが含まれる。
【０１７５】
表示制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポートに初期値を出力するときに、Ｉ／Ｏエクスパンダ１７１〜１７３のリセット端子に接続されている出力ポート（図１９に示す例ではＰ３７）にはハイレベルを出力する。従って、Ｉ／Ｏエクスパンダ１７１〜１７３は動作可能状態になる。なお、上記のＩ／Ｏ設定処理が行われた場合には、一般に、出力ポートに設定されたポートの出力状態は０（ローレベル）になる。また、Ｉ／Ｏエクスパンダ１７１〜１７３のリセット端子に接続されている出力ポートにハイレベルを出力する前に、Ｉ／Ｏエクスパンダ１７１〜１７３の各出力ポートの状態が確実に初期化されるように、ハイレベルを出力する前に短期間ローレベルを出力するようにしてもよい。以下、Ｉ／Ｏエクスパンダ１７１〜１７３のリセット端子に接続されている出力ポートから出力される信号をポートリセット信号と呼ぶことがある。
【０１７６】
そして、表示制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ領域の所定の箇所（図３０参照）にキーワードを設定する（ステップＳ７３６）。
【０１７７】
以上のように、表示制御用ＣＰＵ１０１は、リセット信号の入力により少なくとも遊技制御に用いられる所定の変動データを初期化する処理を含む初期化処理とを実行可能であり、リセット信号の入力にもとづく起動時に、遊技機への電力供給開始（電源供給開始）に伴う起動であったのか、そうでない起動（リセット信号へのノイズに起因する起動）であったのかを判定する起動時判定処理（ステップＳ７３１，Ｓ７３２）を実行することが可能であるように構成されている。そして、正規のリセット信号にもとづく起動（電力供給開始に伴う起動）であった場合には、変動データとしてのＲＡＭ１０４の内容を全てクリアする処理と出力ポートに初期値を出力する処理とを含む初期化処理（ステップＳ７３４，Ｓ７３５）を実行し、正規のリセット信号ではないリセット信号にもとづく起動（リセット信号へのノイズに起因する起動）であった場合には、一部の変動データ（保護領域の内容）を保護しつつ他の変動データをクリアする初期化処理（ステップＳ７３３）を実行する。
【０１７８】
また、正規のリセット信号にもとづく起動（電力供給開始に伴う起動）であった場合には、初期化処理においてポートリセット信号が出力される（具体的にはＩ／Ｏエクスパンダをリセット状態にした後に動作可能状態にするような信号が出力される）が、正規のリセット信号ではないリセット信号にもとづく起動であった場合には、ポートリセット信号が出力されない。すなわち、ポートリセット信号の出力が禁止される。なお、Ｉ／Ｏエクスパンダ１７１〜１７３は、ポートリセット信号がローレベル（リセットレベル）にあるときに、各出力ポートの出力状態をクリア状態にする。また、この実施の形態では、ポートリセット信号によって各出力ポートの初期化を行っているが、ポートリセット信号による初期化に代えて、表示制御用ＣＰＵ１０１からクリアデータ（初期値としてのデータ）を書き込むようにしてもよい。すなわち、出力ポートの出力内容をクリアするための信号として、ポートリセット信号に代えて、クリアデータ（初期値としてのデータ）を用いてもよい。表示制御用ＣＰＵ１０１からクリアデータ（初期値としてのデータ）を書き込むように構成した場合でも、表示制御用ＣＰＵ１０１が、正規のリセット信号ではないリセット信号にもとづく起動であったことを検知したときにはクリアデータを書き込まないようにすれば、予定外のリセット信号の入力によって各出力ポートの出力状態がクリア状態とされてしまうことは防止される。
【０１７９】
この実施の形態では、表示制御手段は、電源供給開始に伴う起動であったのか、そうでない起動であったのかを判定するためにキーワードの状態を判定するようにしたが、さらに、特定データとしてのＲＡＭ領域における保護領域の内容（変動データ）の値が正当なものであるか否かを判定する保護データ判定手段を含む。具体的には、保護データ判定手段は、保護領域中の変動データの値が、とりうる範囲内にあるか否かも判定している（ステップＳ７３２）。すなわち、保護される変動データが所定のデータに含まれるものであるか否か、換言すれば正常の範囲に含まれているか否か判定している。そして、正常の範囲に含まれていない変動データがあれば（変動データが所定のデータに含まれない場合には）、保護領域の内容が正当なものではないと判断しクリア処理を行う。このように、保護領域の内容をクリアすべきか否かをより確実に判定することができる。また、変動データが所定のデータに含まれない場合、換言すれば、変動データが正常の範囲に含まれていない場合、ポートリセット信号が出力されない。すなわち、ポートリセット信号の出力が禁止される。
【０１８０】
図３２は、図２８に示されたメイン処理における特別図柄表示プロセス処理（ステップＳ７０７）を示すフローチャートである。特別図柄表示プロセス処理では、表示制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０４のうちのいずれかの処理が行われる。各処理において、以下のような処理が実行される。なお、表示制御プロセスフラグは、ＲＡＭ領域における保護領域に設定される。
【０１８１】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：コマンド受信割込処理によって、変動時間を特定可能な表示制御コマンド（変動パターンコマンド）を受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグがセットされたか否か確認する。そのようなフラグは、受信コマンドバッファに格納された受信コマンドが、変動パターンコマンドである場合にセットされる。
【０１８２】
全図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：左右中図柄の変動が開始されるように制御する。そして、変動終了までの期間を監視するための可変表示期間タイマをスタートさせる。なお、可変表示期間タイマの値すなわち可変表示期間タイマはＲＡＭ領域における保護領域に設定される。
【０１８３】
図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。
また、左右図柄の停止制御を行う。
【０１８４】
全図柄停止待ち設定処理（ステップＳ８０３）：変動時間の終了時（可変表示期間の計測に用いられる可変表示期間タイマのタイムアップ時）に、全図柄停止を指示する表示制御コマンド（確定コマンド）を受信していたら、図柄の変動を停止し停止図柄（確定図柄）を表示する制御を行う。なお、確定コマンドを受信しなかった場合には、図柄の変動を停止し停止図柄を表示する制御を行うが、それとともに、確定コマンドを受信しなかった旨を報知する。
【０１８５】
大当り表示処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了後、確変大当り表示または通常大当り表示の制御を行う。その後、大当り遊技中の表示演出を実行する。
【０１８６】
以上のような制御によって、表示制御用ＣＰＵ１０１は、遊技制御手段から可変表示期間を特定可能な可変表示コマンド（この実施の形態では変動パターン指定コマンド）を受信し、少なくとも可変表示期間を特定可能な可変表示コマンドに応じた期間において可変表示装置９において識別情報を可変表示させる制御を行うことができる。なお、上述したように、試験信号には、可変表示装置９および普通図柄表示器１０の表示状態を示す表示状態情報として、識別情報を可変表示させる制御が行われている期間を示す可変表示中情報が含まれている。可変表示中情報は、図２７に示された例では、図柄変動中信号に相当する。
【０１８７】
また、表示制御用ＣＰＵ１０１は、遊技制御手段から停止する識別情報を特定可能な停止識別情報コマンド（この実施の形態では左右中図柄指定コマンド）の受信に応じて、可変表示の後に、停止識別情報コマンドで特定される識別情報を停止表示させることができる。また、遊技制御手段から識別情報の可変表示の確定タイミングを特定可能な確定コマンド（この実施の形態では特別図柄停止コマンド）を受信し、確定コマンドの受信に応じて識別情報を停止させる制御を行う。そして、試験信号には、表示状態信号として、停止させた識別情報を示す停止識別情報に関する情報、および識別情報が確定したことを示す識別情報確定信号も含まれる。図２７に示された例では、停止識別情報に関する情報は１桁目〜３桁目図柄データに相当し、識別情報確定信号は図柄確定信号に相当する。
【０１８８】
なお、表示制御用ＣＰＵ１０１は、遊技制御手段から受信した停止識別情報コマンドで特定される識別情報を、少なくとも識別情報確定信号（図柄確定信号）を出力するまで停止識別情報記憶データとして記憶するための制御を行っている。従って、試験信号として出力される出力情報には、停止識別情報記憶データが含まれていることになる。なお、停止識別情報記憶データ図２７に示された例では、停止識別情報に関する情報は１桁目〜３桁目図柄データに相当する。
【０１８９】
図３３は、プロセスデータの一構成例を示す説明図である。プロセスデータは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行テーブルの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。各表示制御実行テーブルには、変動パターンを構成する各変動態様が記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動態様での変動時間が設定されている。表示制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータ参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行テーブルに設定されている変動態様で図柄を変動表示させる制御を行う。
【０１９０】
図３３に示すプロセスデータは、図柄制御基板８０におけるＲＯＭ１０２に格納されている。また、プロセスデータは、各変動パターンのそれぞれに応じて用意されている。
【０１９１】
図３４は、割込処理による表示制御コマンド受信処理（コマンド受信割込処理）を示すフローチャートである。主基板３１からの表示制御用のＩＮＴ信号は表示制御用ＣＰＵ１０１の割込端子に入力されている。例えば、主基板３１からのＩＮＴ信号がオン状態になると、表示制御用ＣＰＵ１０１において割込がかかる。そして、図３４に示す表示制御コマンドの受信処理が開始される。
【０１９２】
表示制御コマンドの受信処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、まず、各レジスタをスタックに退避する（ステップＳ６７０）。なお、割込が発生すると表示制御用ＣＰＵ１０１は自動的に割込禁止状態に設定するが、自動的に割込禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、ステップＳ６７０の処理の実行前に割込禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが好ましい。次いで、表示制御コマンドデータの入力に割り当てられている入力ポートからデータを読み込む（ステップＳ６７１）。そして、２バイト構成の表示制御コマンドのうちの１バイト目であるか否か確認する（ステップＳ６７２）。
【０１９３】
１バイト目であるか否かは、受信したコマンドの先頭ビットが「１」であるか否かによって確認される。先頭ビットが「１」であるのは、２バイト構成である表示制御コマンドのうちのＭＯＤＥデータ（１バイト目）のはずである（図９参照）。そこで、表示制御用ＣＰＵ１０１は、先頭ビットが「１」であれば、有効な１バイト目を受信したとして、受信したコマンドを受信バッファ領域におけるコマンド受信個数カウンタが示す受信コマンドバッファに格納する（ステップＳ６７３）。
【０１９４】
表示制御コマンドのうちの１バイト目でなければ、１バイト目を既に受信したか否か確認する（ステップＳ６７４）。既に受信したか否かは、受信バッファ（受信コマンドバッファ）に有効なデータが設定されているか否かによって確認される。
【０１９５】
１バイト目を既に受信している場合には、受信した１バイトのうちの先頭ビットが「０」であるか否か確認する。そして、先頭ビットが「０」であれば、有効な２バイト目を受信したとして、受信したコマンドを、受信バッファ領域におけるコマンド受信個数カウンタ＋１が示す受信コマンドバッファに格納する（ステップＳ６７５）。先頭ビットが「０」であるのは、２バイト構成である表示制御コマンドのうちのＥＸＴデータ（２バイト目）のはずである（図９参照）。なお、ステップＳ６７４における確認結果が１バイト目を既に受信したである場合には、２バイト目として受信したデータのうちの先頭ビットが「０」でなければ処理を終了する。
【０１９６】
ステップＳ６７５において、２バイト目のコマンドデータを格納すると、コマンド受信個数カウンタに２を加算する（ステップＳ６７６）。そして、コマンド受信カウンタが１２以上であるか否か確認し（ステップＳ６７７）、１２以上であればコマンド受信個数カウンタをクリアする（ステップＳ６７８）。その後、退避されていたレジスタを復帰し（ステップＳ６７９）、割込許可に設定する（ステップＳ６８０）。
【０１９７】
表示制御コマンドは２バイト構成であって、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）とは、受信側で直ちに区別可能に構成されている。すなわち、先頭ビットによって、ＭＯＤＥとしてのデータを受信したのかＥＸＴとしてのデータを受信したのかを、受信側において直ちに検出できる。よって、上述したように、適正なデータを受信したのか否かを容易に判定することができる。なお、このことは、ランプ制御コマンド、払出制御コマンドおよび音制御コマンドについても同様である。
【０１９８】
図３５は、主基板３１から受信した表示制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、２バイト構成の表示制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。
【０１９９】
次に、保護データ判定手段が判定対象とする特定データの一例について説明する。図３６は、予告選択処理の一例を示すフローチャートである。予告選択処理は、可変表示装置９において図柄の変動がなされているときなどに、遊技状態がリーチ状態や大当り状態になることを遊技者に予告するための可変表示装置９における演出表示を選択するための処理である。この例では、ＲＯＭ１０２に予告Ａテーブルと予告Ｂテーブルとが格納され、それぞれのテーブルには、複数の予告態様を指定するデータが格納されている。また、予告選択処理は、例えば、図３２に示された図柄変動中処理（ステップＳ８０２）において実行される。
【０２００】
予告選択処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、予告ａ出現数メモリの内容から予告ａ出現回数が３よりも大きくなっているか否か確認する（ステップＳ７４１）。３よりも大きくなっていれば、予告Ｂテーブルに格納されている複数のデータから、例えば乱数を用いて１つのデータを選択する（ステップＳ７４２）。なお、予告ａ出現数メモリは、大当り発生時にクリアされている。
【０２０１】
予告ａ出現回数が３以下であれば、予告Ａテーブルに格納されている複数のデータから、例えば乱数を用いて１つのデータを選択する（ステップＳ７４３）。このとき、選択されたデータが予告ａ（あらかじめ決められている特定の予告）を示すデータであった場合には、予告ａ出現数メモリの内容を１加算する（ステップＳ７４４，Ｓ７４５）。そして。ステップＳ７４２またはステップＳ７４３で選択されたデータが示す予告を実行することに決定する（ステップＳ７４６）。
【０２０２】
このような予告選択処理によれば、予告ａが４回選択されるまでは予告Ａテーブルに設定されているいずれかのデータが示す予告を実行することに決定され、予告ａが４回選択されると、予告Ｂテーブルに設定されているいずれかのデータが示す予告を実行することに決定される。そして、予告ａ出現数メモリの内容は４を越えることはない。
【０２０３】
従って、図３１に示された初期設定処理において、ステップＳ７３２の処理を実行する保護データ判定手段が判定対象とする特定データに予告ａ出現数メモリを含めれば、予告ａ出現数メモリとして使用されるＲＡＭ領域のデータが４以下であれば、ステップＳ７３２の処理において、そのデータがリミット以内であったことが検知される。
【０２０４】
なお、ここでは、遊技の進行に応じて実行する遊技の演出として予告演出を例示し、遊技内容に関連して記憶された遊技履歴データとして予告回数（この例では予告ａ出現数メモリの値）を例示したが、遊技内容に関連して記憶された遊技履歴データを用いて遊技の進行に応じて実行する遊技の演出を選択する処理には、大当り回数、リーチ回数、確変継続回数にもとづく予告演出における演出内容選択処理や報知内容選択処理がある。
【０２０５】
次に、図２８のフローチャートに示されたデバッグ用信号出力処理（ステップＳ７１１）について説明する。図３７は、図１９に示されたテスト端子に出力されるセレクト信号、クロック信号およびデータ信号の構成例を示すタイミング図である。この例では、セレクト信号がローレベルになっているときに、１０ビットのデータ信号が出力される。データ信号は、クロック信号の立ち下がりで変化する。従って、テスト端子にデバッグ用機器を接続すれば、デバッグ用機器において、セレクト信号がローレベルになっている間、クロック信号の立ち上がりでデータ信号の各ビットを取り込むことができる。
【０２０６】
図３８は、データ信号の構成例を示す説明図である。この例では、データ信号は、４ビットのＭＯＤＥ（データの種類を示す）と６ビットのＥＸＴＤＡＴ（データの内容を示す）とで構成される。例えば、ＭＯＤＥには、図柄の桁数（例えば、左、右、中）を示す情報や、データ信号がどのような種類のものであるのかを示す情報（例えば変動パターンを示す情報である旨）が設定される。
【０２０７】
デバッグ用信号出力処理では、表示制御用ＣＰＵ１０１は、可変表示装置９において図柄の変動が行われているときに、可変表示装置９において所定の遊技演出を開始させるときに、その旨をデータ信号として送出する。所定の遊技演出とは、例えば、リーチ予告、大当り予告、アニメーション演出の変わり目、再抽選動作時などの、表示制御手段が独自に乱数等を用いて選択した演出種類である。テスト端子にそのような信号を出力すれば、表示制御手段が独自に選択した遊技演出を、テスト端子に接続されたデバッグ機器等によって確認することができる。
【０２０８】
また、デバッグ用信号出力処理では、表示制御用ＣＰＵ１０１は、遊技制御手段から受信した表示制御コマンドにもとづいて何らかの新たな制御が開始される場合に、その表示制御コマンドを受信したときにＡＣＫ信号を送出する。以下、表示制御用ＣＰＵ１０１に何らかの新たな制御を開始させる表示制御コマンドを定義コマンドと呼ぶ。例えば、表示制御手段が、表示制御コマンドと、その受信に応じた動作内容を定義したテーブルをＲＯＭ内に有し、表示制御コマンドを受信したときにテーブル内の情報にもとづいて新たな制御を開始するように構成されているような場合に（例えば図３３に示されたプロセスデータを有する構成）ＡＣＫ信号をテスト端子に出力するようにしておけば、デバッグが容易になる。
【０２０９】
例えば、図３９の（Ａ）に示すように、デバッグ用信号出力処理では、表示制御用ＣＰＵ１０１は、定義コマンドとなる表示制御コマンドを受信すると、約２ｍｓ後に、５μｓ以上オン状態となるＡＣＫ信号を出力する。なお、連続して定義コマンドを受信した場合には、次のＡＣＫ信号の出力までに１０μｓ以上の間隔をあける。図３９の（Ｂ）に示すように、Ａ〜Ｆの定義コマンドが遊技制御手段から表示制御手段に出力されるような遊技機を開発しているときに、何らかの都合でＥ，Ｆの定義コマンドを出力しないように設計変更した場合を考える。その場合、表示制御手段のテーブルにおいて、Ｅ，Ｆの定義コマンドを削除しておかないと、主基板３１からのＩＮＴ信号の信号線にノイズが乗って例えば表示制御コマンドＥが表示制御手段に取り込まれてしまった場合には、本来何らの動作も開始させるはずのない表示制御コマンドＥにもとづいて表示制御用ＣＰＵ１０１が誤った制御を行ってしまう。
【０２１０】
そこで、主基板３１からの信号が入力される信号線（８ビットのコマンドデータと１ビットのＩＮＴ信号の信号線）およびテスト端子にデバッグ機器を接続し、デバッグ機器からＡ〜Ｆの表示制御コマンドを連続的に与え、デバッグ機器において表示制御用ＣＰＵ１０１から出力されるＡＣＫ信号を入力し、出力されたＡＣＫ信号の数を計数することによって、表示制御手段においても、Ｅ，Ｆの定義コマンドが削除されているか否かを確認することができる。この例では、４つのＡＣＫ信号がデバッグ機器において確認されると、表示制御手段においてもＥ，Ｆの定義コマンドが削除されていると確認できる。また、５つ以上のＡＣＫ信号がデバッグ機器において確認されると、表示制御手段においてＥ，Ｆの定義コマンドが削除されていないと確認できる。
【０２１１】
以上に説明したように、上記の実施の形態では、表示制御用ＣＰＵ１０１は、キーワードの内容にもとづいて、リセット信号の入力にもとづく起動時に、遊技機への電力供給開始（電源供給開始）に伴う起動であったのか、そうでない起動（リセット信号へのノイズに起因する起動）であったのかを判定する起動時判定処理を実行することが可能であるように構成されている。しかし、起動時判定処理において判定対象とするものはキーワードに限られず、他の情報であってもよい。例えば、図３１に示されたステップＳ７３６のキーワードの設定に代えて、ＲＡＭ領域における所定のデータを対象としたチェックサムを算出してＲＡＭ領域に設定し、ステップＳ７３１のキーワードの判定に代えて、チェックサムの判定を行うようにしてもよい。また、ステップＳ７３１のキーワードの判定に代えて、ＲＡＭ領域におけるあらかじめ選定されている領域のデータが想定する範囲内にあるか否かを判定するようにしてもよい。
【０２１２】
また、図３１に示された処理では、ステップＳ７３２，Ｓ７３４において、リミット以内であるか否か確認したデータのうちに１つでもリミットを越えているデータがあった場合にはＲＡＭ領域全体をクリアするようにしたが、保護領域については、異常なデータのみクリアするようにして、正規の範囲にあるデータについてはクリアしないようにしてもよい。
【０２１３】
正規の範囲にあるデータとは、保護領域にあるデータがフラグであれば０または１であるデータであり、０または１以外の値になっていれば、そのデータは正規の範囲外のデータとしてクリアされる。また、リーチ回数などについては、演出に影響を与える数値でない場合には、そのデータは正規の範囲外のデータとしてクリアされる。大当り回数や確変継続回数などについては、遊技店において１営業日当たりに出現しうる想定回数以上（例えば大当り回数について５０回以上）になっていれば、そのデータは正規の範囲外のデータとしてクリアされる。音・ランプリンク用乱数等を発生させるためのカウンタについては、乱数のとりうる範囲以外であれば、そのデータは正規の範囲外のデータとしてクリアされる。
【０２１４】
また、上記の実施の形態では、１つのリセット回路１６５から出力されるリセット信号が、表示制御用ＣＰＵ１０１、ＶＤＰ１０３および出力ポートにまとめて入力されているが（Ｉ／Ｏエクスパンダ１７１〜１７３に対してはＣＰＵ経由）、それぞれに対応した複数のリセット回路を設けてもよい。リセット回路を分ければ、静電気等のノイズによって全てにリセットがかかってしまうことが防止される。
【０２１５】
さらに、上記の実施の形態では、電力供給が開始されたときにリセットレベルになるリセット信号と、ウォッチドッグタイマのタイムアウトにもとづくリセット信号とが１つのリセット回路１６５から表示制御用ＣＰＵ１０１、ＶＤＰ１０３および出力ポートにまとめて入力されるように構成したが、表示制御用ＣＰＵ１０１、ＶＤＰ１０３および出力ポートのそれぞれに対応したリセット回路を設けてもよい。リセット回路を分ければ、静電気等のノイズによって全てにリセットがかかってしまうことが防止される。
【０２１６】
上記の実施の形態では、試験信号を出力するために試験信号設定処理を実行するように構成したが、試験信号設定処理を特に設けず、特別図柄表示プロセス処理（ステップＳ７０７）や普通図柄表示プロセス処理（ステップＳ７０８）において、遊技状態に変化等が生じたタイミングで、試験信号を出力するための処理が実行されるように構成してもよい。
【０２１７】
また、上記の実施の形態では、遊技機に設けられている電気部品として主として可変表示装置９を例示し、電気部品を制御する電気部品制御マイクロコンピュータとして表示制御手段における表示制御用ＣＰＵ１０１を例示したが、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ、遊技機に設けられている電気部品としてのスピーカ２７などの音発生手段を制御する音制御手段における音制御用マイクロコンピュータ、電気部品としての各種ランプ・ＬＥＤ等の発光手段を制御する発光体制御手段における発光体制御用マイクロコンピュータ、電気部品としての球払出装置９７を制御する払出制御手段における払出制御用マイクロコンピュータについて本発明を適用することができる。なお、上記の実施の形態では、電気部品制御マイクロコンピュータとしての音制御用マイクロコンピュータ、発光体制御用マイクロコンピュータ、払出制御用マイクロコンピュータは、それぞれ、音制御基板７０、ランプ制御基板３５、払出制御基板３７に搭載されている。
【０２１８】
図４０は、主基板３１に搭載されているＣＰＵ５６およびそれに接続される主要な構成要素を示すブロック図である。リセットＩＣ６５２を有するリセット回路１７５からのリセット信号は、ＣＰＵ５６のリセット端子に入力されている。リセットＩＣ６５２は、電力供給が開始されると、所定の期間（外付けされているコンデンサと内蔵抵抗とによって決まる時間）だけリセット信号のレベルをローレベル（リセットレベル）とし、その期間が経過するとリセット信号のレベルをハイレベルにする。ＣＰＵ５６はリセット信号がハイレベルになると動作可能状態になる。また、図４０に示す例では、リセットＩＣ６５２のＣＫ端子にはＣＰＵ５６の出力ポートから、ある時間間隔で信号が供給される。その信号が途絶えて所定期間（ウォッチドッグタイマのタイムアウト時間）以上信号の入力がない状態になると、リセットＩＣ６５２は、リセット信号のレベルを一旦リセットレベルにする。
【０２１９】
出力ポート５７６，５７８のリセット端子には、ＣＰＵ５６の出力ポートからリセット信号が供給される。ＣＰＵ５６は、初期設定処理において、リセット信号のレベルをローレベル（リセットレベル）からハイレベルに立ち上げる。出力ポート５７６には、可変入賞球装置１５を開閉するためのソレノイド１６、開閉板２０を開閉するソレノイド２１および大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド２１Ａに対する信号を増幅等して出力するソレノイド回路５９が接続され、出力ポート５７８には、各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板１６０に至る情報信号を増幅等して出力する情報出力回路６４が接続されている。
【０２２０】
このような構成において、ＣＰＵ５６が、出力ポート５７６，５７８に出力するデータを外部出力する出力情報としてＲＡＭ５５に記憶している場合、従来の制御では、リセット信号のラインに、リセット信号のレベルがリセットレベルになるようなノイズが入った場合に、リセット信号のレベルがリセット解除レベルに戻ったとき（ノイズが消えたとき）に、ＣＰＵ５６は、遊技機の電力供給開始時と同様に、プログラムの所定アドレス（例えば０番地）の命令から制御を開始し、制御を開始した直後に初期設定処理を実行する。その結果、ＲＡＭ５５に記憶されている出力情報が消去されてしまい、開放中の可変入賞球装置１５や開閉板２０が閉鎖してしまって遊技者に不利益をもたらしてしまう。
【０２２１】
しかし、表示制御手段の場合と同様に、ＣＰＵ５６が、リセット信号の入力にもとづく起動時に、遊技機への電力供給開始（電源供給開始）に伴う起動であったのか、そうでない起動（リセット信号へのノイズに起因する起動）であったのかを判定する起動時判定処理を実行し、正規のリセット信号にもとづく起動（電力供給開始に伴う起動）であった場合には、変動データとしてのＲＡＭ５５の内容を全てクリアする処理と出力ポート５７６，５７８に初期値を出力する処理とを含む初期化処理を実行し、正規のリセット信号ではないリセット信号にもとづく起動（リセット信号へのノイズに起因する起動）であった場合には、一部の変動データ（上記の出力情報を含む）を保護しつつ他の変動データをクリアする初期化処理を実行するようにすれば、予定外のリセット信号によって出力情報が消去されてしまうことは防止される。
【０２２２】
さらに、特別図柄プロセスフラグ、普通図柄プロセスフラグ、大当りフラグ（大当りとなったか否かを示す内部フラグ）、確変フラグ（高確率中にあるのか低確率中にあるのかを示す内部フラグ）、未払出賞球個数を記憶する記憶値、始動記憶値等の遊技進行上の重要な情報が記憶される領域を、ＲＡＭ領域における保護領域とすることによって、ＣＰＵ５６が、ノイズによってリセットがかかったと判定した場合には、内容をクリア（初期化）しない。従って、ノイズ等にもとづく予定外のリセット信号（正規のリセット信号ではないリセット信号）が入力されても、それらの重要な情報はクリアされず、遊技者に不測の不利益が与えられるということもない。
【０２２３】
また、正規のリセット信号にもとづく起動（電力供給開始に伴う起動）であった場合には、初期化処理において出力ポート５７６，５７８にポートリセット信号を出力し（具体的には出力ポート５７６，５７８をリセット状態にした後に動作可能状態にするような信号が出力される）が、正規のリセット信号ではないリセット信号にもとづく起動であった場合には、ポートリセット信号を出力しないように構成することによって、表示制御手段の場合と同様に、出力ポート５７６，５７８の出力内容が消去されてしまうことも防止される。
【０２２４】
図４１は、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用ＣＰＵ３７１およびそれに接続される主要な構成要素を示すブロック図である。リセットＩＣ６５３を有するリセット回路１８５からのリセット信号は、払出制御用ＣＰＵ３７１のリセット端子に入力されている。リセットＩＣ６５３は、電力供給が開始されると、所定の期間（外付けされているコンデンサと内蔵抵抗とによって決まる時間）だけリセット信号のレベルをローレベル（リセットレベル）とし、その期間が経過するとリセット信号のレベルをハイレベルにする。払出制御用ＣＰＵ３７１はリセット信号がハイレベルになると動作可能状態になる。また、図４１に示す例では、リセットＩＣ６５３のＣＫ端子には払出制御用ＣＰＵ３７１の出力ポートから、ある時間間隔で信号が供給される。その信号が途絶えて所定期間（ウォッチドッグタイマのタイムアウト時間）以上信号の入力がない状態になると、リセットＩＣ６５３は、リセット信号のレベルを一旦リセットレベルにする。
【０２２５】
出力ポート３７２ｃのリセット端子には、払出制御用ＣＰＵ３７１の出力ポートからリセット信号が供給される。払出制御用ＣＰＵ３７１は、初期設定処理において、リセット信号のレベルをローレベル（リセットレベル）からハイレベルに立ち上げる。出力ポート３７２ｃには、球払出装置９７を動作させる払出モータを駆動するモータ駆動回路１８６が接続されている。
【０２２６】
このような構成において、払出制御用ＣＰＵ３７１が、出力ポート３７２ｃに出力するデータを外部出力する出力情報としてＲＡＭに記憶している場合、従来の制御では、リセット信号のラインに、リセット信号のレベルがリセットレベルになるようなノイズが入った場合に、リセット信号のレベルがリセット解除レベルに戻ったとき（ノイズが消えたとき）に、払出制御用ＣＰＵ３７１は、初期設定処理を実行し、ＲＡＭに記憶されている出力情報を消去してしまう。その結果、遊技球の払い出しに不具合が生ずるおそれがある。
【０２２７】
しかし、表示制御手段の場合と同様に、払出制御用ＣＰＵ３７１が、リセット信号の入力にもとづく起動時に、遊技機への電力供給開始（電源供給開始）に伴う起動であったのか、そうでない起動（リセット信号へのノイズに起因する起動）であったのかを判定する起動時判定処理を実行し、正規のリセット信号にもとづく起動（電力供給開始に伴う起動）であった場合には、変動データとしてのＲＡＭの内容を全てクリアする処理と出力ポート３７２ｃに初期値を出力する処理とを含む初期化処理を実行し、正規のリセット信号ではないリセット信号にもとづく起動（リセット信号へのノイズに起因する起動）であった場合には、一部の変動データ（上記の出力情報を含む）を保護しつつ他の変動データをクリアする初期化処理を実行するようにすれば、予定外のリセット信号によって出力情報が消去されてしまうことは防止される。
【０２２８】
さらに、球払出装置９７から払い出されるべき個数の遊技球のうち未払出個数を記憶する記憶値等の重要な情報が記憶される領域を、ＲＡＭ領域における保護領域とすることによって、払出制御用ＣＰＵ３７１が、ノイズによってリセットがかかったと判定した場合には、内容をクリア（初期化）しない。従って、ノイズ等にもとづく予定外のリセット信号（正規のリセット信号ではないリセット信号）が入力されても、それらの重要な情報はクリアされず、遊技者に不測の不利益が与えられるということもない。
【０２２９】
また、正規のリセット信号にもとづく起動（電力供給開始に伴う起動）であった場合には、初期化処理において出力ポート３７２ｃにポートリセット信号を出力し（具体的には出力ポート３７２ｃをリセット状態にした後に動作可能状態にするような信号が出力される）が、正規のリセット信号ではないリセット信号にもとづく起動であった場合には、ポートリセット信号を出力しないように構成することによって、表示制御手段の場合と同様に、出力ポート３７２ｃの出力内容が消去されてしまうことも防止される。
【０２３０】
図４２は、ランプ制御基板３５に搭載されているランプ制御用ＣＰＵ３５１およびそれに接続される主要な構成要素を示すブロック図である。リセットＩＣ６５４を有するリセット回路１９５からのリセット信号は、ランプ制御用ＣＰＵ３５１のリセット端子に入力されている。リセットＩＣ６５４は、電力供給が開始されると、所定の期間（外付けされているコンデンサと内蔵抵抗とによって決まる時間）だけリセット信号のレベルをローレベル（リセットレベル）とし、その期間が経過するとリセット信号のレベルをハイレベルにする。ランプ制御用ＣＰＵ３５１はリセット信号がハイレベルになると動作可能状態になる。また、図４２に示す例では、リセットＩＣ６５４のＣＫ端子にはランプ制御用ＣＰＵ３５１の出力ポートから、ある時間間隔で信号が供給される。その信号が途絶えて所定期間（ウォッチドッグタイマのタイムアウト時間）以上信号の入力がない状態になると、リセットＩＣ６５４は、リセット信号のレベルを一旦リセットレベルにする。
【０２３１】
出力ポート１９６，１９７のリセット端子には、ランプ制御用ＣＰＵ３５１の出力ポートからリセット信号が供給される。ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、初期設定処理において、リセット信号のレベルをローレベル（リセットレベル）からハイレベルに立ち上げる。出力ポート１９６には、枠側に設けられている天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃ、賞球ランプ５１および球切れランプ５２が接続され、出力ポート１９７には、遊技盤に設けられている始動記憶表示器１８、普通図柄始動記憶表示器４１および装飾ランプ２５が接続される。なお、出力ポート１９６，１９７と各ランプ・ＬＥＤとの間には増幅回路等が存在するが、図４２ではそれらは記載省略されてる。また、ランプ制御基板３５には、多数の出力ポートが搭載されているが、図４２にでは、出力ポート１９６，１９７の２つに集約して示されている。
【０２３２】
このような構成において、ランプ制御用ＣＰＵ３５１が、出力ポート１９６，１９７に出力するデータを外部出力する出力情報としてＲＡＭに記憶している場合、従来の制御では、リセット信号のラインに、リセット信号のレベルがリセットレベルになるようなノイズが入った場合に、リセット信号のレベルがリセット解除レベルに戻ったとき（ノイズが消えたとき）に、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、初期設定処理を実行し、ＲＡＭに記憶されている出力情報を消去してしまう。その結果、各種ランプ・ＬＥＤによる各遊技状態の報知がなされなくなったり誤ってしまうおそれがある。
【０２３３】
しかし、表示制御手段の場合と同様に、ランプ制御用ＣＰＵ３５１が、リセット信号の入力にもとづく起動時に、遊技機への電力供給開始（電源供給開始）に伴う起動であったのか、そうでない起動（リセット信号へのノイズに起因する起動）であったのかを判定する起動時判定処理を実行し、正規のリセット信号にもとづく起動（電力供給開始に伴う起動）であった場合には、変動データとしてのＲＡＭの内容を全てクリアする処理と出力ポート１９６，１９７に初期値を出力する処理とを含む初期化処理を実行し、正規のリセット信号ではないリセット信号にもとづく起動（リセット信号へのノイズに起因する起動）であった場合には、一部の変動データ（上記の出力情報を含む）を保護しつつ他の変動データをクリアする初期化処理を実行するようにすれば、予定外のリセット信号によって出力情報が消去されてしまうことは防止される。
【０２３４】
また、正規のリセット信号にもとづく起動（電力供給開始に伴う起動）であった場合には、初期化処理において出力ポート１９６，１９７にポートリセット信号を出力し（具体的には出力ポート１９６，１９７をリセット状態にした後に動作可能状態にするような信号が出力される）が、正規のリセット信号ではないリセット信号にもとづく起動であった場合には、ポートリセット信号を出力しないように構成することによって、表示制御手段の場合と同様に、出力ポート１９６，１９７の出力内容が消去されてしまうことも防止される。
【０２３５】
なお、上記の各実施の形態のパチンコ遊技機１は、主として、始動入賞にもとづいて可変表示装置９に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第１種パチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第２種パチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続する第３種パチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。また、パチンコ遊技機に限られず、スロット機等においても本発明を適用することができる。
【０２３６】
図４３は、スロットマシン５００を正面からみた正面図である。図４３に示すように、スロットマシン５００は、中央付近に遊技パネル（遊技盤）５０１が着脱可能に取り付けられている。また、遊技パネル５０１の前面の中央付近には、複数種類の図柄が可変表示される可変表示領域５０２が設けられている。可変表示領域５０２の左側には、１枚賭けランプ５０３、２枚賭けランプ５０４および３枚賭けランプ５０５が設けられている。また、可変表示領域５０２の右側には、ゲームオーバーランプ５０６、リプレイランプ５０７、ウェイトランプ５０８、スタートランプ５０９およびメダル投入指示ランプ５１０が設けられている。
【０２３７】
可変表示領域５０２の下部には、それぞれ７セグメントＬＥＤにより構成され、該当する数値がディジタル表示されるクレジット表示器５１１、ゲーム回数表示器５１２およびペイアウト表示器５１３が設けられている。この実施の形態では、可変表示領域５０２には、「左」、「中」、「右」の３つの図柄表示エリアがあり、各図柄表示エリアに対応してそれぞれ図柄表示リール５１４ａ，５１４ｂ，５１４ｃが設けられている。
【０２３８】
遊技パネル５０１の下部の枠の部分には、遊技者が各種の操作を行うための各種入力スイッチなどが配される操作テーブル５２０が設けられている。操作テーブル５２０の奥側には、コインを１枚ずつＢＥＴする（賭ける）ためのＢＥＴスイッチ５２１、１ゲームで賭けることのできる最高枚数（本例では３枚）ずつコインをＢＥＴするためのＭＡＸＢＥＴスイッチ５２２、精算スイッチ５２３、およびコイン投入口５２４が設けられている。コイン投入口５２４に投入されたコインは、図示しない投入コインセンサによって検知される。この例では、コイン投入口５２４からコインが投入される毎に、例えば５０枚を上限として、クレジット表示器５１１に表示される数値を１つずつ増やす。そして、ＢＥＴスイッチ５２１が押下されてコインが１枚ＢＥＴされる毎にクレジット表示器５１１に表示される数値を１減らす。また、ＭＡＸＢＥＴスイッチ５２２が押下されてコインが３枚ＢＥＴされる毎にクレジット表示器５１１に表示される数値を３減らす。
【０２３９】
操作テーブル５２０の手前側には、スタートスイッチ５２５、左リールストップスイッチ５２６ａ、中リールストップスイッチ５２６ｂ、右リールストップスイッチ５２６ｃおよびコイン詰まり解消スイッチ５２７が設けられている。操作テーブル５２０の手前左右には、それぞれサイドランプ５２８ａ，５２８ｂが設けられている。操作テーブル５２０の下部には、着脱可能に取付けられているタイトルパネル５３０が設けられている。タイトルパネル５３０には、スロットマシンの機種名称などが描かれる。このタイトルパネル５３０の左右には、それぞれサイドランプ５２９ａ，５２９ｂが設けられている。タイトルパネル５３０の下部には、効果音などを出力するスピーカ５３１が設けられている。また、タイトルパネル５３０の下部には、内部記憶可能な数量（例えば５０個）を越えたコインを貯留するコイン貯留皿５３２が設けられている。
【０２４０】
遊技パネル５０１の上部の枠の部分には、着脱可能に取付けられているパネル５４０が設けられている。パネル５４０の中央付近には、遊技者に遊技方法や遊技状態などを報知するＬＣＤ（液晶表示装置）５４１が設けられている。例えば、入賞発生時に、キャラクタが所定動作を行う画像をＬＣＤ５４１に表示することで、後述する当選フラグが設定されていることを遊技者に報知する。パネル５４０の上部には、各種情報を報知するためのランプ５４２，５４３，５４４が設けられている。また、パネル５４０の外側の左右には、効果音を発する２つのスピーカ５４５ａ，５４５ｂが設けられている。さらに、遊技パネル５０１の外側周辺には、サイドランプ５５０，５５１，５５２，５５３が設けられている。
【０２４１】
図４４は、スロットマシン５００に備えられる主基板（遊技制御基板）６００の回路構成例を演出制御基板６９０等とともにブロック図である。なお、主基板６００には電源基板や中継基板などの他の基板も接続されるが、図４４には示されていない。主基板６００には、制御プログラムに従ってスロットマシン５００を制御する基本回路６０１と、スタートスイッチ５２５からの信号、および各ストップスイッチ５２６ａ〜５２６ｃからのストップスイッチ信号を基本回路６０１に与えるスイッチ回路６０６と、図柄表示リール５１４ａ〜５１４ｃを回転させるリールモータ６５１等を基本回路６０１からの指令に従って駆動するモータ回路６０７とが搭載されている。モータ回路６０７は、各図柄表示リール５１４ａ〜５１４ｃの回転や停止を制御するために、リール制御信号をリールモータ６５１に出力する。
【０２４２】
基本回路６０１は、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ６０２、ワークメモリとして使用される記憶手段の一例であるＲＡＭ６０３、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ６０４およびＩ／Ｏポート部６０５を含む。この実施の形態では、ＲＡＭ６０３，ＲＯＭ６０４はＣＰＵ６０２に内蔵されている。すなわち、ＣＰＵ６０２は、１チップマイクロコンピュータである。なお、１チップマイクロコンピュータは、少なくともＲＡＭ６０３が内蔵されていればよく、ＲＯＭ６０４およびＩ／Ｏポート部６０５は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部６０５は、マイクロコンピュータにおける情報入出力可能な端子である。
【０２４３】
さらに、主基板６００には、大当り乱数（ボーナスゲームの発生を許容するか否かの判定に用いられる乱数）などの各乱数を発生させる乱数発生回路６１２と、スタートスイッチ信号の受信に応じて乱数発生回路６１２から乱数を取得して基本回路６０１に出力するサンプリング回路６１３とが設けられている。
【０２４４】
演出制御基板６９０に搭載されている演出制御用ＣＰＵを含む演出制御手段が、スロットマシン５００に設けられているＬＣＤ５４１の表示制御を行う。ＬＣＤ５４１には、演出制御手段の制御によって、入賞予告に関する表示や、遊技状態や遊技方法を報知するための表示などの様々な情報が表示される。また、演出制御手段は、スロットマシン５００に設けられているリールランプ６５２ａ〜６５２ｉ、各種のサイドランプ５５０等や、蛍光灯６７１の点灯制御を行う。さらに、演出制御手段は、スロットマシン５００に設けられているスピーカ５３１，５４５ａ，５４５ｂの音出力制御を行う。
【０２４５】
リールユニット６５０には、リールモータ６５１と、リールランプ６５２ａ〜６５２ｉと、リールセンサ６５３とが格納されている。リールモータ６５１は、各リール５１４ａ〜５１４ｃを回転させるためのモータである。リールランプ６５２〜６５２ｉは、それぞれ、各リール５１４ａ〜５１４ｃの内部に設けられ、各リール５１４ａ〜５１４ｃに描かれた図柄のうち、可変表示領域５０２にて視認される図柄をリールの内側から照らすためのランプである。リールランプ６５２ａ〜６５２ｃは、それぞれ、リール５１４ａに描かれた図柄のうちの可変表示領域５０２にて視認可能な上図柄、中図柄、下図柄を照らすランプである。また、リールランプ６５２ｄ〜６５２ｆは、それぞれ、リール５１４ｂに描かれた図柄のうちの可変表示領域５０２にて視認可能な上図柄、中図柄、下図柄を照らすランプである。さらに、リールランプ６５２ｇ〜６５２ｉは、それぞれ、リール５１４ｃに描かれた図柄のうちの可変表示領域５０２にて視認可能な上図柄、中図柄、下図柄を照らすランプである。リールセンサ６５３は、各リール５１４ａ〜５１４ｃの回転状態や回転数などを感知するためのセンサである。
【０２４６】
図４４に示されているように、スタートスイッチ５２５の検出信号は、スイッチ回路６０６を介して基本回路６０１に入力するとともに、サンプリング回路６１３に入力する。基本回路６０１は、スタートスイッチ５２５の検出信号が入力すると、モータ回路６０７を介してリール制御信号を出力する。リール制御信号によってリールモータ６５１が駆動して、各リール５１４ａ〜５１４ｃが回転を開始する。
【０２４７】
サンプリング回路６１３は、スタートスイッチ５２５の検出信号が入力したタイミングで、乱数発生回路６１２から１個の乱数を抽出して基本回路６０１に出力する。ＣＰＵ６０２は、サンプリング回路６１３から受けた乱数と、ＲＯＭ６０４内に格納されている入賞役別の入賞判定テーブルとを参照して、入賞の発生を許容するか否かを入賞役別に決定し、その決定結果をＲＡＭ６０３に記憶させる。このようにして、スタートスイッチ５２５が操作されたタイミングで、入賞役の当選の有無が決定される。ＣＰＵ６０２は、その後、入賞役別の当選結果に応じてリール５１４ａ〜５１４ｃを制御する。
【０２４８】
さらに、ＣＰＵ６０２は、スタートスイッチ５２５の検出信号が入力されたことに対応して、バッファ回路６１１を介して演出制御基板６９０にゲームの開始を特定可能な制御コマンド（予告演出パターンコマンド）を出力する。演出制御基板６９０は、受信した制御コマンドにもとづいて、ゲーム開始時に対応して定められた演出パターンに従って、ＬＣＤ５４１などを制御する。また、受信した制御コマンドにもとづいて、ゲーム開始時に対応して定められた点灯パターンに従って、サイドランプ５５０等などを制御する。さらに、受信した制御コマンドにもとづいて、ゲーム開始時に対応して定められた音出力パターンに従って、スピーカ５３１，５４５ａ，５４５ｂなどを制御する。
【０２４９】
また、ＣＰＵ６０２は、ストップスイッチ５２６ａ〜５２６ｃの検出信号（ストップスイッチ信号）が入力すると、モータ回路６０７を介して、ストップスイッチ信号に対応するリール（リール５１４ａ〜５１４ｃのうちのいずれか）を停止させるためのリール制御信号を、リールモータ６５１に向けて出力する。また、ＣＰＵ６０２は、ストップスイッチ信号の入力に応じて、バッファ回路を介して演出制御基板６９０にリール５１４ａ〜５１４ｃの停止時期を特定可能な制御コマンド（告知演出パターンコマンド）を出力する。演出制御基板６９０における演出制御手段は、受信した制御コマンドにもとづいて、リール５１４ａ〜５１４ｃの停止時期に対応して定められた演出パターンに従って、ＬＣＤ５４１や、サイドランプ５５０等や、スピーカ５３１，５４５ａ，５４５ｂなどを制御する。
【０２５０】
このようなスロットマシンにおいて、演出制御基板６９０に搭載されている電気部品制御マイクロコンピュータとしての演出制御用マイクロコンピュータを、キーワードの内容にもとづいて、リセット信号の入力にもとづく起動時に、遊技機への電力供給開始（電源供給開始）に伴う起動であったのか、そうでない起動（リセット信号へのノイズに起因する起動）であったのかを判定する起動時判定処理を実行することが可能であるように構成することができる。また、正規のリセット信号にもとづく起動（電力供給開始に伴う起動）であった場合には、変動データとしてのＲＡＭの内容を全てクリアする処理と出力ポートに初期値を出力する処理とを含む初期化処理を実行し、正規のリセット信号ではないリセット信号にもとづく起動（リセット信号へのノイズに起因する起動）であった場合には、一部の変動データ（保護領域の内容）を保護しつつ他の変動データをクリアする初期化処理を実行することができる。
【０２５１】
また、正規のリセット信号にもとづく起動（電力供給開始に伴う起動）であった場合には、初期化処理において出力ポートに対するポートリセット信号が出力されるが、正規のリセット信号ではないリセット信号にもとづく起動であった場合には、ポートリセット信号が出力されないように構成することができる。
【０２５２】
【発明の効果】
以上のように、請求項１記載の発明では、遊技機を、電気部品制御マイクロコンピュータが、電源電力の供給開始に伴う起動時か否かを判定する起動時判定処理と、リセット信号の入力により、少なくとも遊技制御に用いられる所定の変動データを初期化する処理を含む初期化処理とを実行可能であり、電源電力の供給開始に関連してリセット信号が入力された場合には初期化処理において所定の変動データの全てを初期化するとともに、電源電力の供給開始に関連せずにリセット信号が入力された場合には初期化処理において所定の変動データのうちの一部を保護し所定の変動データのうちの残りの部分を初期化する制御を行うことが可能であるように構成したので、ノイズ等に起因して電気部品マイクロコンピュータに対して予定外のリセット信号が入力されても、重要な情報が消えてしまったりすることを防止しつつ、電力供給開始時に円滑に制御を開始することができる効果がある。
【０２５３】
請求項２記載の発明では、電気部品制御マイクロコンピュータが、電源電力の供給開始に伴う起動時には変動データ記憶領域のうち特定の記憶領域に確認情報を記憶させ、起動時判定処理では、確認情報を参照して電源電力の供給開始に伴う起動時か否かを判定するように構成されているので、確認情報にもとづいて、容易に電源電力の供給開始に伴う起動時か否かを判定することができる。
【０２５４】
請求項３記載の発明では、確認情報を記憶する特定の記憶領域として複数の記憶領域が備えられているので、複数の領域における複数の確認情報を判定に用いることができ、誤判定を防止することができる。
【０２５５】
請求項４記載の発明では、所定の変動データのうちの保護される変動データが正当であるか否かを判断するための保護データ判定手段を含み、電源電力の供給開始に関連せずにリセット信号が入力された場合に、保護データ判定手段が保護される変動データが正当でないと判断したときには所定の変動データの全てを初期化するように構成されているので、初期化処理をより確実に実行することができ、誤った変動データの保護にもとづいて遊技が誤動作してしまうようなことが防止される。
【０２５６】
請求項５記載の発明では、保護データ判定手段が、所定の変動データのうちの保護される変動データが正常の範囲内であるか否かを判定し、正常の範囲内でない場合には保護される変動データが正当でないと判断するように構成されているので、保護される変動データの判定を容易に実行することができる。
【０２５７】
請求項６記載の発明では、所定の変動データのうちの初期化されず保護される変動データが、外部出力される出力情報に係るデータを含むように構成されているので、外部出力される出力情報が予定外のリセット信号によって初期化されてしまうことが防止され、出力情報を保護することができる。
【０２５８】
請求項７記載の発明では、出力情報が、遊技機の遊技状態を示す遊技情報を含むように構成されているので、例えば遊技機外部の外部装置や試験装置等への遊技情報を保護することができる。
【０２５９】
請求項８記載の発明では、遊技情報が、遊技機の動作試験に用いられる遊技機試験情報を含むように構成されているので、遊技機試験情報が予定外のリセット信号によって初期化されてしまうことが防止され、遊技機試験情報を保護することができる。
【０２６０】
請求項９記載の発明では、所定の変動データのうちの初期化されず保護される変動データが、遊技内容に関連して記憶された遊技履歴データを含むので、遊技内容に関連して記憶されたデータが予定外のリセット信号によって初期化されてしまうことが防止され、遊技演出を保護することができる。
【０２６１】
請求項１０記載の発明では、電気部品制御マイクロコンピュータが、遊技内容に関連して記憶された遊技履歴データを用いて、遊技の進行に応じて実行する遊技の演出を選択するように構成されているので、遊技の進行に応じて実行する遊技の演出を選択するような制御によって遊技の興趣を高めても、選択のためのデータが保護されるので、遊技の興趣が損なわれてしまうようなことはない。
【０２６２】
請求項１１記載の発明では、電気部品制御マイクロコンピュータは可変表示装置を制御するための表示制御用マイクロコンピュータであるから、可変表示装置の表示制御に関する情報を保護することができる。
【０２６３】
請求項１２記載の発明では、表示制御用マイクロコンピュータが、少なくとも可変表示装置における可変表示期間を特定可能な可変表示コマンドに応じた期間において識別情報を可変表示させる制御を行い、所定の変動データのうちの初期化されず保護される変動データは、識別情報を可変表示させる制御が行われる期間の計測に用いられる可変表示期間タイマデータを含むように構成されているので、外部出力される出力情報としての可変表示制御制御中であることを示す信号を確実に出力することができる。
【０２６４】
請求項１３記載の発明では、表示制御用マイクロコンピュータが、停止する識別情報を特定可能な停止識別情報コマンドに応じて、停止識別情報コマンドで指定された識別情報を可変表示の後に停止させる制御を行い、所定の変動データのうちの初期化されず保護される変動データが、停止させる識別情報を記憶した停止識別情報記憶データを含むように構成されているので、外部出力される出力情報としての停止識別情報を示す信号を確実に出力することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】  パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】  ガラス扉枠を取り外した状態での遊技盤の前面を示す正面図である。
【図３】  遊技機を裏面から見た背面図である。
【図４】  遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図５】  主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図６】  ２ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図７】  特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図８】  普通図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図９】  制御コマンドのコマンド形態の一例を示す説明図である。
【図１０】  制御コマンドを構成する８ビットの制御信号とＩＮＴ信号との関係を示すタイミング図である。
【図１１】  表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１２】  コマンド送信テーブルの一構成例を示す説明図である。
【図１３】  コマンドデータ２の一構成例および他の構成例を示す説明図である。
【図１４】  ＩＮＴデータの一構成例を示す説明図である。
【図１５】  コマンド送信テーブルの一構成例を示す説明図である。
【図１６】  コマンド制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】  コマンド送信処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図１８】  図柄制御基板内の回路構成の一例を示すブロック図である。
【図１９】  表示制御用ＣＰＵおよびそれに接続される主要な構成要素を示すブロック図である。
【図２０】  Ｉ／Ｏエクスパンダの一例を示すブロック図である。
【図２１】  図柄制御基板における試験信号端子の一例を示す説明図である。
【図２２】  図柄制御基板における試験信号端子の一例を示す説明図である。
【図２３】  図柄制御基板における試験信号端子の一例を示す説明図である。
【図２４】  図柄制御基板における試験信号端子の一例を示す説明図である。
【図２５】  図柄制御基板における試験信号端子の一例を示す説明図である。
【図２６】  図柄制御基板における試験信号端子の一例を示す説明図である。
【図２７】  図柄変動中信号、図柄確定信号、１桁目図柄変動中信号〜３桁目図柄変動中信号、および１桁目〜３桁目図柄データの出力タイミングを、表示制御コマンドの受信タイミングとともに示すタイミング図である。
【図２８】  表示制御用ＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図２９】  タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図３０】  ＲＡＭの使用の仕方の一例を示す説明図である。
【図３１】  初期設定処理を示すフローチャートである。
【図３２】  表示制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図３３】  プロセスデータの一構成例を示す説明図である。
【図３４】  コマンド受信割込処理を示すフローチャートである。
【図３５】  受信コマンドバッファの構成例を示す説明図である。
【図３６】  予告選択処理を示すフローチャートである。
【図３７】  テスト端子に出力されるセレクト信号、クロック信号およびデータ信号の構成例を示すタイミング図である。
【図３８】  データ信号の構成例を示す説明図である。
【図３９】  定義コマンドの送出例を示す説明図である。
【図４０】  遊技制御用のＣＰＵおよびそれに接続される主要な構成要素を示すブロック図である。
【図４１】  払出制御用ＣＰＵおよびそれに接続される主要な構成要素を示すブロック図である。
【図４２】  ランプ制御用ＣＰＵおよびそれに接続される主要な構成要素を示すブロック図である。
【図４３】  スロットマシンを正面からみた正面図である。
【図４４】  主基板の回路構成例を演出制御基板等とともにブロック図である。
【符号の説明】
１      パチンコ遊技機
９      可変表示装置
１０    普通図柄表示器
３１    主基板
５６    ＣＰＵ
８０    図柄制御基板
１０１  表示制御用ＣＰＵ
１０３  ＶＤＰ
１０４  ＲＡＭ
１２１〜１２６  試験信号端子
１６５  リセット回路
１７１〜１７３  Ｉ／Ｏエクスパンダ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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