(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別情報を可変表示する可変表示装置と、遊技演出に用いられ電気的駆動源によって動作する可動演出装置とを備え、前記可変表示装置に識別情報の表示結果として特定表示結果が停止表示されたときに遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段を備え、
前記遊技制御手段は、
所定の処理を繰り返し実行するメインルーチンと、前記メインルーチンの実行中に所定時間毎に発生するタイマ割込に応じて前記メインルーチンを中断して起動される割込ルーチンとを実行する実行手段を備え、
前記実行手段は、
前記割込ルーチンにおいて前記可変表示装置にて可変表示される可変表示態様を決定する可変表示態様決定手段と、
前記割込ルーチンにおいて、前記可変表示態様決定手段の決定結果にもとづいて、前記可動演出装置の動作時間を時系列的に示す複数種類の動作態様データのうちいずれの動作態様データを選択するかを示す選択データを参照して動作態様データを選択し、選択した動作態様データにもとづいて前記可動演出装置の動作を制御する可動演出装置制御手段とを含み、
特定遊技状態とするか否かを決めるための特定遊技状態決定用数値を所定の範囲内で更新する特定遊技状態決定用数値更新処理を前記割込ルーチンにおいて実行し、
前記特定遊技状態決定用数値の初期値を決定するための初期値用数値を更新する初期値用数値更新処理を前記メインルーチンにおいて実行し、
前記メインルーチンにおける前記初期値用数値更新処理を開始する前に前記タイマ割込による割込を禁止し、前記初期値用数値更新処理の完了後に前記タイマ割込による割込を許可し、
前記可動演出装置制御手段は、前記選択データを参照して選択した１つの前記動作態様データまたは複数の前記動作態様データの組合せにもとづいて前記可動演出装置の動作を制御し、
前記複数種類の動作態様データには、複数の選択データにより共通して選択される共通データが含まれる
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技制御手段から送信される制御コマンドにもとづいて可変表示装置の表示態様を制御する表示制御手段を備え、
前記遊技制御手段は、
可変表示態様決定手段の決定結果にもとづく制御コマンドを前記表示制御手段に送信する
請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
遊技制御手段から送信される制御コマンドにもとづいて効果音の出力制御を行う音制御手段と、前記遊技制御手段から送信される制御コマンドにもとづいて遊技機に設けられている発光体の制御を行う発光体制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、可変表示態様決定手段の決定結果にもとづく制御コマンドを前記音制御手段および前記発光体制御手段に送信する
請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
可動演出装置の動作態様を制御する演出制御手段を備え、
遊技制御手段は、可変表示態様決定手段の決定結果にもとづく制御コマンドを前記演出制御手段に送信し、
前記演出制御手段は可動演出装置制御手段を含み、
前記可動演出装置制御手段は、前記遊技制御手段から送信された制御コマンドにもとづいて可動演出装置の動作を制御する
請求項１記載の遊技機。
【請求項５】
動作態様データは、電気的駆動源を駆動する時間を示す駆動時間データと、前記電気的駆動源の駆動を停止する時間を示す駆動停止時間データとを含む
請求項１から請求項４のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
動作態様データの先頭のデータは駆動停止時間データである
請求項５記載の遊技機。
【請求項７】
駆動時間データと駆動停止時間データとの切り替えに応じて反転する駆動状態データを備え、
電気的駆動源の駆動と駆動停止とは、前記駆動状態データにもとづいて制御される
請求項５または請求項６記載の遊技機。
【請求項８】
可動演出装置制御手段は、定期的に発生する割込にもとづいて起動される割込処理で可動演出装置の動作の制御を実行し、
少なくとも電気的駆動源の駆動状態の切り替えを、複数回の前記割込の発生毎に実行する
請求項１から請求項７のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項９】
可動演出装置は複数設けられ、
可動演出装置制御手段は、少なくとも２つの前記可動演出装置を共通の動作態様データにもとづいて制御する
請求項１から請求項８のうちのいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、表示状態が変化可能な可変表示装置と、遊技演出に用いられ電気的駆動源によって動作する可動演出装置とを備えたパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、表示状態が変化可能な可変表示装置が設けられ、始動入賞に応じて可変表示装置において可変表示がなされ、可変表示装置における表示結果があらかじめ定められた特定表示態様となった場合に所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。
【０００３】
なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態となるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【０００４】
第１種パチンコ遊技機では、特別図柄を表示する可変表示装置の表示結果があらかじめ定められた特定表示態様の組合せとなることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば１６ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば２９．５秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件（例えば、大入賞口内に設けられているＶゾーンへの入賞）が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了する。
【０００５】
また、可変表示装置において最終停止図柄（例えば左中右図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定表示態様と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。リーチ状態において、変動パターンを通常状態における変動パターンとは異なるパターンにすることによって、遊技の興趣が高められている。そして、可変表示装置に可変表示される図柄の表示結果がリーチ状態となる条件を満たさない場合には「はずれ」となり、可変表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
遊技盤に可動部材が設けられ、所定の条件が成立すると、演出のための可動部材（可動演出装置）を動作させるように構成された遊技機もある。可動演出装置は、ソレノイド等の電気的駆動源によって動作する。そして、その動作によって、演出効果を増進することができるのであるが、その動作態様を多様にすることができれば、遊技機全体の演出効果をより高めることができる。
【０００７】
そこで、本発明は、可動演出装置を備えた遊技機において、可動演出装置による演出動作を含めた演出を多種多様にすることができ、遊技の興趣をさらに向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
本発明による遊技機は、識別情報を可変表示する可変表示装置（例えば可変表示装置９）と、遊技演出に用いられ電気的駆動源（例えば装飾ソレノイド左，中，右９１ａ，９２ａ，９３ａ）によって動作する可動演出装置（例えば左可動演出装置９１、中可動演出装置９２、右可動演出装置９３）とを備え、可変表示装置に識別情報の表示結果として特定表示結果が停止表示されたときに遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段を備え、遊技制御手段は、所定の処理を繰り返し実行するメインルーチンと、メインルーチンの実行中に所定時間毎に発生するタイマ割込に応じてメインルーチンを中断して起動される割込ルーチンとを実行する実行手段を備え、実行手段は、割込ルーチンにおいて可変表示装置にて可変表示される可変表示態様を決定する可変表示態様決定手段（例えば遊技制御手段の一部）と、割込ルーチンにおいて、可変表示態様決定手段の決定結果にもとづいて、可動演出装置の動作時間を時系列的に示す複数種類の動作態様データ（例えばパターン１〜パターン１４のそれぞれに対応して設けられているテーブル：図４０〜図４２参照）のうちいずれの動作態様データを選択するかを示す選択データ（例えば選択データテーブル中の各データ（タイマＴの値と（Ａ），（Ｂ）に関するパターンを示すデータとを含むデータ）：図４３参照）を参照して動作態様データを選択し（例えばステップＳ２１６，Ｓ２２０，Ｓ２３７，Ｓ２４３）、選択した動作態様データにもとづいて可動演出装置の動作を制御する（例えばステップＳ２４６）可動演出装置制御手段（例えば遊技制御手段の一部）とを含み、特定遊技状態とするか否かを決めるための特定遊技状態決定用数値を所定の範囲内で更新する特定遊技状態決定用数値更新処理を割込ルーチンにおいて実行し、特定遊技状態決定用数値の初期値を決定するための初期値用数値を更新する初期値用数値更新処理をメインルーチンにおいて実行し、メインルーチンにおける初期値用数値更新処理を開始する前にタイマ割込による割込を禁止し、初期値用数値更新処理の完了後にタイマ割込による割込を許可し、可動演出装置制御手段は、選択データを参照して選択した１つの動作態様データまたは複数の動作態様データの組合せにもとづいて可動演出装置の動作を制御し、複数種類の動作態様データには、複数の選択データにより共通して選択される共通データが含まれることを特徴とする。
【０００９】
遊技制御手段から送信される制御コマンドにもとづいて可変表示装置の表示態様を制御する表示制御手段（例えば表示制御用ＣＰＵ１０１等）を備え、遊技制御手段が、可変表示態様決定手段の決定結果にもとづく制御コマンドを表示制御手段に送信する（例えばステップＳ５５，Ｓ５６，Ｓ５７，Ｓ５８，Ｓ５９，Ｓ６１，Ｓ６３，Ｓ６４，Ｓ２８，Ｓ３３１〜Ｓ３４５，Ｓ３５１〜Ｓ３６９）ように構成されていてもよい。
【００１０】
遊技制御手段から送信される制御コマンドにもとづいて効果音の出力制御を行う音制御手段（例えば音制御用ＣＰＵ７０１）と、遊技制御手段から送信される制御コマンドにもとづいて遊技機に設けられている発光体の制御を行う発光体制御手段（例えばランプ制御用ＣＰＵ３５１）とを備え、遊技制御手段が、可変表示態様決定手段の決定結果にもとづく制御コマンドを音制御手段および発光体制御手段に送信する（例えばステップＳ５５，Ｓ５６，Ｓ５７，Ｓ５８，Ｓ５９，Ｓ６１，Ｓ６３，Ｓ６４，Ｓ３０３，Ｓ３３１〜Ｓ３４５，Ｓ３５１〜Ｓ３６９）ように構成されていてもよい。
【００１１】
可動演出装置の動作態様を制御する演出制御手段（例えば演出制御用ＣＰＵ４０１等）を備え、遊技制御手段が、可変表示態様決定手段の決定結果にもとづく制御コマンドを演出制御手段に送信し、演出制御手段は可動演出装置制御手段を含み、可動演出装置制御手段が、遊技制御手段から送信された制御コマンドにもとづいて可動演出装置の動作を制御する（例えばステップＳ７０７）ように構成されていてもよい。
【００１２】
動作態様データが、電気的駆動源を駆動する時間を示す駆動時間データ（例えば装飾ソレノイド左，中，右９１ａ，９２ａ，９３ａを駆動する（オンする）時間を示す態様データ）と、電気的駆動源の駆動を停止する時間を示す駆動停止時間データ（例えば装飾ソレノイド左，中，右９１ａ，９２ａ，９３ａを駆動しない（オフする）時間を示す態様データ）とを含むように構成されていてもよい。
【００１３】
動作態様データの先頭のデータは駆動停止時間データ（例えば装飾ソレノイド左，中，右９１ａ，９２ａ，９３ａを駆動しない（オフする）時間を示す態様データ）であることが好ましい。
【００１４】
駆動時間データと駆動停止時間データとの切り替え（例えばステップＳ２３５，Ｓ２３７およびステップＳ２４２，Ｓ２４３）に応じて反転する駆動状態データ（例えば出力ポートバッファ６）を備え、電気的駆動源の駆動と駆動停止とは、駆動状態データにもとづいて制御される（例えばステップＳ２４６）ように構成されていてもよい。
【００１６】
可動演出装置制御手段が、定期的に発生する割込にもとづいて起動される割込処理（例えばステップＳ２０〜Ｓ３６）で可動演出装置の動作の制御を実行し（例えばステップＳ３１）、少なくとも電気的駆動源の駆動状態の切り替えを複数回（例えば２５回）の割込の発生毎に実行する（例えばステップＳ２０１，Ｓ２０２，Ｓ２０３，Ｓ２３５，Ｓ２３９，Ｓ２４１，Ｓ２４５）ように構成されていてもよい。
【００１７】
可動演出装置が複数設けられ、可動演出装置制御手段が、少なくとも２つの可動演出装置を共通の動作態様データ（例えばパターン１〜パターン１４のそれぞれに対応して設けられているテーブル（Ａ）：図４０〜図４２参照）にもとづいて制御するように構成されていてもよい。
【００１８】
【発明の実施の形態】
実施の形態１．
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品（遊技盤６を除く。）とを含む構造体である。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４と打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。打球供給皿３が満杯になると、遊技球は余剰玉受皿４に導かれる。ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられる。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。
【００１９】
遊技領域の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域の外周には、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃ等が設けられている。そして、この例では、左枠ランプ２８ｂの近傍に、賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ５１が設けられ、天枠ランプ２８ａの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れランプ５２が設けられている。さらに、図１には、パチンコ遊技機１に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするカードユニット５０も示されている。
【００２０】
カードユニット５０には、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ１５１、カード内に記録された残額情報に端数（１００円未満の数）が存在する場合にその端数を打球供給皿３の近傍に設けられる度数表示ＬＥＤに表示させるための端数表示スイッチ１５２、カードユニット５０がいずれの側のパチンコ遊技機１に対応しているのかを示す連結台方向表示器１５３、カードユニット５０内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ１５４、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口１５５、およびカード挿入口１５５の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット５０を解放するためのカードユニット錠１５６が設けられている。
【００２１】
図２は、遊技盤６を正面からみた正面図である。図２に示すように、遊技盤６の前面には遊技領域７が形成されている。遊技領域７の中央付近には、センター飾り９０が設置されている。センター飾り９０には、それぞれが識別情報としての図柄を可変表示する可変表示部を含む表示領域１５０を有する可変表示装置９が設けられている。表示領域１５０には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの図柄表示エリアがある。可変表示装置９の下方には、始動入賞口１４が設けられている。始動入賞口１４に入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、始動口スイッチ１４ａによって検出される。また、始動入賞口１４の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられている。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。
【００２２】
可変入賞球装置１５の下部には、特定遊技状態（大当り状態）においてソレノイド２１によって開状態とされる開閉板２０が設けられている。開閉板２０は大入賞口を開閉する手段である。開閉板２０から遊技盤６の背面に導かれた入賞球のうち一方（Ｖ入賞領域）に入った入賞球はＶ入賞スイッチ２２で検出され、開閉板２０からの入賞球はカウントスイッチ２３で検出される。遊技盤６の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド２１Ａも設けられている。また、センター飾り９０において、可変表示装置９の上部には、始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち始動記憶数を表示する４つのＬＥＤによる特別図柄始動記憶表示器（以下、始動記憶表示器という。）１８が設けられている。有効始動入賞がある毎に、始動記憶表示器１８は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、可変表示装置９の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００２３】
センター飾り９０の下方に設けられているゲート３２，３６に遊技球が入賞しゲートスイッチ３２ａ，３６ａで検出されると、普通図柄始動記憶が上限に達していなければ、所定の乱数値が抽出される。そして、センター飾り９０における可変表示装置９の上部に設けられている普通図柄表示器１０において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態であれば、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。普通図柄表示器１０において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態でなければ、普通図柄始動記憶の値が１増やされる。普通図柄表示器１０の近傍には、普通図柄始動記憶数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２またはゲート３６に遊技球が通過する毎に、普通図柄始動記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００２４】
この実施の形態では、普通図柄表示器１０における左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、可変表示は所定時間（例えば２９秒）継続する。そして、可変表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。当りとするか否かは、ゲート３２，３６に遊技球が入賞したときに抽出された乱数の値が所定の当り判定値と一致したか否かによって決定される。普通図柄表示器１０における可変表示の表示結果が当りである場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になって遊技球が入賞しやすい状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。
【００２５】
さらに、確変状態では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数とのうちの一方または双方が高められ、遊技者にとってさらに有利になる。また、確変状態等の所定の状態では、普通図柄表示器１０における可変表示期間（変動時間）が短縮されることによって、遊技者にとってさらに有利になるようにしてもよい。
【００２６】
また、遊技領域７における大入賞口の周囲やセンター飾り９０には装飾ＬＥＤが設置されている。天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃおよび装飾用ＬＥＤは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。
【００２７】
遊技盤６には、複数の入賞口２９，３０，３３，３９が設けられ、遊技球の入賞口２９，３０，３３，３９への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａによって検出される。遊技領域７の下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口２６がある。
【００２８】
遊技領域７の左側部には、第１の可動部材（左可動演出装置）９１が設けられている。左可動演出装置９１は、ソレノイド（装飾ソレノイド左）９１ａが駆動されることによって、振動するように動作する。
【００２９】
センター飾り９０の上部には、第２の可動部材（中可動演出装置）９２が設けられている。中可動演出装置９２は、ソレノイド（装飾ソレノイド中）９２ａが駆動されることによって動作する。中可動演出装置９２が動作すると、役物の頭部が上下に動作する。
【００３０】
遊技領域７の左側部には、第３の可動部材（右可動演出装置）９３が設けられている。右可動演出装置９３は、ソレノイド（装飾ソレノイド右）９３ａが駆動されることによって、振動するように動作する。なお、この実施の形態では、左可動演出装置９１と左可動演出装置９３とは同様の動作を行うが、非同期で動作するようにしてもよい。また、以下、左可動演出装置９１、中可動演出装置９２および左可動演出装置９３をまとめて可動演出装置と表現することがある。
【００３１】
次に、パチンコ遊技機１の裏面の構造について図３を参照して説明する。図３は、遊技機を裏面から見た背面図である。図３に示すように、遊技機裏面側では、可変表示装置９を制御する図柄制御基板８０を含む可変表示制御ユニット４９、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板（主基板）３１が設置されている。また、球払出制御を行う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板３７が設置されている。さらに、遊技盤６に設けられている各種装飾ＬＥＤ、特別図柄始動記憶表示器１８および普通図柄始動記憶表示器４１、枠側に設けられている天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃ、賞球ランプ５１および球切れランプ５２を点灯制御するランプ制御手段が搭載されたランプ制御基板３５、スピーカ２７からの音発生を制御する音制御手段が搭載された音制御基板７０も設けられている。また、ＤＣ３０Ｖ、ＤＣ２１Ｖ、ＤＣ１２ＶおよびＤＣ５Ｖを作成する電源回路が搭載された電源基板９１０や発射制御基板９８が設けられている。
【００３２】
遊技機裏面において、上方には、各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板１６０が設置されている。ターミナル基板１６０には、少なくとも、球切れ検出スイッチの出力を導入して外部出力するための球切れ用端子、賞球個数信号を外部出力するための賞球用端子および球貸し個数信号を外部出力するための球貸し用端子が設けられている。また、中央付近には、主基板３１からの各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えた情報端子盤３４が設置されている。
【００３３】
さらに、各基板（主基板３１や払出制御基板３７等）に含まれる変動データ記憶手段（例えば、電力供給停止時にもその内容を保持可能なバックアップＲＡＭ）に記憶されたバックアップデータをクリアするための初期化操作手段としてのクリアスイッチ９２１が搭載されたスイッチ基板１９０が設けられている。スイッチ基板１９０には、クリアスイッチ９２１と、主基板３１等の他の基板と接続されるコネクタ９２２が設けられている。
【００３４】
貯留タンク３８に貯留された遊技球は誘導レールを通り、賞球ケース４０Ａで覆われた球払出装置に至る。球払出装置の上部には、遊技媒体切れ検出手段としての球切れスイッチ１８７が設けられている。球切れスイッチ１８７が球切れを検出すると、球払出装置の払出動作が停止する。球切れスイッチ１８７は遊技球通路内の遊技球の有無を検出するスイッチであるが、貯留タンク３８内の補給球の不足を検出する球切れ検出スイッチ１６７も誘導レールにおける上流部分（貯留タンク３８に近接する部分）に設けられている。球切れ検出スイッチ１６７が遊技球の不足を検知すると、遊技機設置島に設けられている補給機構から遊技機に対して遊技球の補給が行われる。
【００３５】
なお、球切れスイッチ１８７は、球払出装置に至る払出球通路に２７〜２８個程度の遊技球が存在することを検出できるような位置に係止されている。すなわち、球切れスイッチ１８７は、賞球の一単位の最大払出量（この実施の形態では１５個）および球貸しの一単位の最大払出量（この実施の形態では１００円：２５個）以上が確保されていることが確認できるような位置に設置されている。
【００３６】
入賞にもとづく景品としての遊技球や球貸し要求にもとづく遊技球が多数払い出されて打球供給皿３が満杯になり、さらに遊技球が払い出されると、遊技球は余剰球受皿４に導かれる。さらに遊技球が払い出されると、満タンスイッチ４８（図３において図示せず）がオンする。その状態では、球払出装置内の払出モータの回転が停止して球払出装置の動作が停止するとともに発射装置の駆動も停止する。
【００３７】
図４は、主基板３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図４には、払出制御基板３７、ランプ制御基板３５、音制御基板７０、発射制御基板９８および図柄制御基板８０も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する基本回路５３と、ゲートスイッチ３２ａ、，３６ａ、始動口スイッチ１４ａ、Ｖ入賞スイッチ２２、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ、満タンスイッチ４８、球切れスイッチ１８７、賞球カウントスイッチ３０１Ａおよびクリアスイッチ９２１からの信号を基本回路５３に与えるスイッチ回路５８とが搭載されている。
【００３８】
また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、開閉板２０を開閉するソレノイド２１、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド２１Ａ、左可動演出装置９１を動作させるための装飾ソレノイド左９１ａ、中可動演出装置９２を動作させるための装飾ソレノイド中９２ａおよび右可動演出装置９３を動作させるための装飾ソレノイド右９３ａを基本回路５３からの指令に従って駆動するソレノイド回路５９とが搭載されている。
【００３９】
なお、図４には示されていないが、カウントスイッチ短絡信号もスイッチ回路５８を介して基本回路５３に伝達される。また、ゲートスイッチ３２ａ，３６ａ、始動口スイッチ１４ａ、Ｖ入賞スイッチ２２、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ、満タンスイッチ４８、球切れスイッチ１８７、賞球カウントスイッチ３０１Ａ等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段（この例では遊技球検出手段）であれば、その名称を問わない。
【００４０】
また、基本回路５３から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示装置９における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路６４が搭載されている。
【００４１】
基本回路５３は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段（変動データを記憶する手段）としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５はＣＰＵ５６に内蔵されている。すなわち、ＣＰＵ５６は、１チップマイクロコンピュータである。なお、１チップマイクロコンピュータは、少なくともＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４およびＩ／Ｏポート部５７は外付けであっても内蔵されていてもよい。
【００４２】
また、ＲＡＭ（ＣＰＵ内蔵ＲＡＭであってもよい。）５５の一部または全部が、電源基板９１０において作成されるバックアップ電源よってバックアップされているバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。
【００４３】
遊技球を打撃して発射する打球発射装置は発射制御基板９８上の回路によって制御される駆動モータ９４で駆動される。そして、駆動モータ９４の駆動力は、操作ノブ５の操作量に従って調整される。すなわち、発射制御基板９８上の回路によって、操作ノブ５の操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御される。
【００４４】
上述したように、左可動演出装置９１を動作させるための装飾ソレノイド左９１ａ、中可動演出装置９２を動作させるための装飾ソレノイド中９２ａおよび右可動演出装置９３を動作させるための装飾ソレノイド右９３ａは基本回路５３からの指令に従って駆動されるが、具体的には、プログラムに従って動作するＣＰＵ５６からの指令に従って駆動される。すなわち、それらのソレノイドが、遊技制御手段を構成するＣＰＵ５６からの指令に従って駆動されることによって、可動演出装置の動作は、遊技制御手段によって制御されることになる。
【００４５】
なお、この実施の形態では、ランプ制御基板３５に搭載されているランプ制御手段が、遊技盤６に設けられている始動記憶表示器１８、普通図柄始動記憶表示器４１およびその他のランプ・ＬＥＤの表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃ、賞球ランプ５１および球切れランプ５２の表示制御を行う。また、特別図柄を可変表示する可変表示装置９および普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０の表示制御は、図柄制御基板８０に搭載されている表示制御手段によって行われる。
【００４６】
図５は、図柄制御基板８０内の回路構成を、可変表示装置９の一実現例であるＬＣＤ（液晶表示装置）８２、普通図柄表示器１０、主基板３１の出力ポート（ポート０，２）５７０，５７２および出力バッファ回路６２０，６２Ａとともに示すブロック図である。出力ポート（出力ポート２）５７２からは８ビットのデータが出力され、出力ポート５７０からは１ビットのストローブ信号（ＩＮＴ信号）が出力される。
【００４７】
遊技制御手段から送信される表示制御コマンドにもとづいて可変表示装置９および普通図柄表示器１０の表示態様を制御する表示制御用ＣＰＵ１０１は、制御データＲＯＭ１０２に格納されたプログラムに従って動作し、主基板３１からノイズフィルタ１０７および入力バッファ回路１０５Ｂを介してＩＮＴ信号が入力されると、入力バッファ回路１０５Ａを介して表示制御コマンドを受信する。入力バッファ回路１０５Ａ，１０５Ｂとして、例えば汎用ＩＣである７４ＨＣ５４０，７４ＨＣ１４を使用することができる。なお、表示制御用ＣＰＵ１０１がＩ／Ｏポートを内蔵していない場合には、入力バッファ回路１０５Ａ，１０５Ｂと表示制御用ＣＰＵ１０１との間に、Ｉ／Ｏポートが設けられる。
【００４８】
そして、表示制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示制御コマンドに従って、ＬＣＤ８２に表示される画面の表示制御を行う。具体的には、表示制御コマンドに応じた指令をＶＤＰ１０３に与える。ＶＤＰ１０３は、キャラクタＲＯＭ８６から必要なデータを読み出す。ＶＤＰ１０３は、入力したデータに従ってＬＣＤ８２に表示するための画像データを生成し、Ｒ，Ｇ，Ｂ信号および同期信号をＬＣＤ８２に出力する。
【００４９】
なお、図５には、ＶＤＰ１０３をリセットするためのリセット回路８３、ＶＤＰ１０３に動作クロックを与えるための発振回路８５、および使用頻度の高い画像データを格納するキャラクタＲＯＭ８６も示されている。キャラクタＲＯＭ８６に格納される使用頻度の高い画像データとは、例えば、ＬＣＤ８２に表示される人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からなる画像などである。
【００５０】
入力バッファ回路１０５Ａ，１０５Ｂは、主基板３１から表示制御基板８０へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、表示制御基板８０側から主基板３１側に信号が伝わる余地はない。すなわち、入力バッファ回路１０５Ａ，１０５Ｂは、入力ポートとともに不可逆性情報入力手段を構成する。表示制御基板８０内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が主基板３１側に伝わることはない。
【００５１】
高周波信号を遮断するノイズフィルタ１０７として、例えば３端子コンデンサやフェライトビーズが使用されるが、ノイズフィルタ１０７の存在によって、表示制御コマンドに基板間でノイズが乗ったとしても、その影響は除去される。また、主基板３１のバッファ回路６２０，６２Ａの出力側にもノイズフィルタを設けてもよい。
【００５２】
図６は、主基板３１およびランプ制御基板３５における信号送受信部分を示すブロック図である。この実施の形態では、遊技領域７の外側に設けられている天枠ランプ２８ａ、左右枠ランプ２８ｂ，２８ｃと遊技盤に設けられている装飾ランプ２５、始動記憶表示器１８および普通図柄始動記憶表示器４１の点灯／消灯と、賞球ランプ５１および球切れランプ５２の点灯／消灯とを示すランプ制御コマンドが主基板３１からランプ制御基板３５に出力される。
【００５３】
図６に示すように、ランプ制御に関するランプ制御コマンドは、基本回路５３におけるＩ／Ｏポート部５７の出力ポート（出力ポート０，３）５７０，５７３から出力される。出力ポート（出力ポート３）５７３は８ビットのデータを出力し、出力ポート５７０は１ビットのＩＮＴ信号を出力する。ランプ制御基板３５において、主基板３１からの制御コマンドは、入力バッファ回路３５５Ａ，３５５Ｂを介してランプ制御用ＣＰＵ３５１に入力する。なお、ランプ制御用ＣＰＵ３５１がＩ／Ｏポートを内蔵していない場合には、入力バッファ回路３５５Ａ，３５５Ｂとランプ制御用ＣＰＵ３５１との間に、Ｉ／Ｏポートが設けられる。
【００５４】
ランプ制御基板３５において、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、各制御コマンドに応じて定義されている天枠ランプ２８ａ、左右枠ランプ２８ｂ，２８ｃ、装飾ランプ２５の点灯／消灯パターンに従って、天枠ランプ２８ａ、左右枠ランプ２８ｂ，２８ｃ、装飾ランプ２５に対して点灯／消灯信号を出力する。点灯／消灯信号は、天枠ランプ２８ａ、左右枠ランプ２８ｂ，２８ｃ、装飾ランプ２５に出力される。なお、点灯／消灯パターンは、ランプ制御用ＣＰＵ３５１の内蔵ＲＯＭまたは外付けＲＯＭに記憶されている。なお、ランプ制御用ＣＰＵ３５１、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポート等を含むランプ制御手段は、遊技制御手段から送信される制御コマンドにもとづいて遊技機に設けられている発光体の制御を行う発光体制御手段の一例である。
【００５５】
主基板３１において、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５の記憶内容に未払出の賞球残数があるときに賞球ランプ５１の点灯を指示する制御コマンドを出力し、前述した遊技盤裏面の払出球通路の上流に設置されている球切れスイッチ１８７（図３参照）が遊技球を検出しなくなると球切れランプ５２の点灯を指示する制御コマンドを出力する。ランプ制御基板３５において、各制御コマンドは、入力バッファ回路３５５Ａ，３５５Ｂを介してランプ制御用ＣＰＵ３５１に入力する。ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、それらの制御コマンドに応じて、賞球ランプ５１および球切れランプ５２を点灯／消灯する。なお、点灯／消灯パターンは、ランプ制御用ＣＰＵ３５１の内蔵ＲＯＭまたは外付けＲＯＭに記憶されている。
【００５６】
入力バッファ回路３５５Ａ，３５５Ｂとして、例えば、汎用のＣＭＯＳ−ＩＣである７４ＨＣ５４０，７４ＨＣ１４が用いられる。入力バッファ回路３５５Ａ，３５５Ｂは、主基板３１からランプ制御基板３５へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、ランプ制御基板３５側から主基板３１側に信号が伝わる余地はない。たとえ、ランプ制御基板３５内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号がメイン基板３１側に伝わることはない。なお、入力バッファ回路３５５Ａ，３５５Ｂの入力側にノイズフィルタを設けてもよい。
【００５７】
また、主基板３１において、出力ポート５７０，５７３の外側にバッファ回路６２０，６３Ａが設けられている。バッファ回路６２０，６３Ａとして、例えば、汎用のＣＭＯＳ−ＩＣである７４ＨＣ２５０，７４ＨＣ１４が用いられる。このような構成によれば、外部から主基板３１の内部に入力される信号が阻止されるので、ランプ制御基板７０から主基板３１に信号が与えられる可能性がある信号ラインをさらに確実になくすことができる。なお、バッファ回路６２０，６３Ａの出力側にノイズフィルタを設けてもよい。
【００５８】
図７は、主基板３１における音制御コマンドの信号送信部分および音制御基板７０の構成例を示すブロック図である。この実施の形態では、遊技進行に応じて、遊技領域７の外側に設けられているスピーカ２７の音出力を指示するための音制御コマンドが、主基板３１から音制御基板７０に出力される。
【００５９】
図７に示すように、音制御コマンドは、基本回路５３におけるＩ／Ｏポート部５７の出力ポート（出力ポート０，４）５７０，５７４から出力される。出力ポート（出力ポート４）５７４からは８ビットのデータが出力され、出力ポート５７０からは１ビットのＩＮＴ信号が出力される。音制御基板７０において、主基板３１からの各信号は、入力バッファ回路７０５Ａ，７０５Ｂを介して音制御用ＣＰＵ７０１に入力する。なお、音制御用ＣＰＵ７０１がＩ／Ｏポートを内蔵していない場合には、入力バッファ回路７０５Ａ，７０５Ｂと音制御用ＣＰＵ７０１との間に、Ｉ／Ｏポートが設けられる。また、遊技制御手段から送信される音制御コマンドにもとづいて効果音の出力制御を行う音制御手段は、音制御用ＣＰＵ７０１、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポート等で実現される。
【００６０】
そして、例えばディジタルシグナルプロセッサによる音声合成回路７０２は、音制御用ＣＰＵ７０１の指示に応じた音声や効果音を発生し音量切替回路７０３に出力する。音量切替回路７０３は、音制御用ＣＰＵ７０１の出力レベルを、設定されている音量に応じたレベルにして音量増幅回路７０４に出力する。音量増幅回路７０４は、増幅した音信号をスピーカ２７に出力する。
【００６１】
入力バッファ回路７０５Ａ，７０５Ｂとして、例えば、汎用のＣＭＯＳ−ＩＣである７４ＨＣ５４０，７４ＨＣ１４が用いられる。入力バッファ回路７０５Ａ，７０５Ｂは、主基板３１から音制御基板７０へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。よって、音制御基板７０側から主基板３１側に信号が伝わる余地はない。従って、音制御基板７０内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が主基板３１側に伝わることはない。なお、入力バッファ回路７０５Ａ，７０５Ｂの入力側にノイズフィルタを設けてもよい。
【００６２】
また、主基板３１において、出力ポート５７０，５７４の外側にバッファ回路６２０，６７Ａが設けられている。バッファ回路６２０，６７Ａとして、例えば、汎用のＣＭＯＳ−ＩＣである７４ＨＣ２５０，７４ＨＣ１４が用いられる。このような構成によれば、外部から主基板３１の内部に入力される信号が阻止されるので、音制御基板７０から主基板３１に信号が与えられる可能性がある信号ラインをさらに確実になくすことができる。なお、バッファ回路６２０，６７Ａの出力側にノイズフィルタを設けてもよい。
【００６３】
図８は、電源基板９１０の一構成例を示すブロック図である。電源基板９１０は、主基板３１、図柄制御基板８０、音制御基板７０、ランプ制御基板３５および払出制御基板３７等の電気部品制御基板と独立して設置され、遊技機内の各電気部品制御基板および機構部品が使用する電圧を生成する。この例では、ＡＣ２４Ｖ、ＶSL（ＤＣ＋３０Ｖ）、ＤＣ＋２１Ｖ、ＤＣ＋１２ＶおよびＤＣ＋５Ｖを生成する。また、バックアップ電源すなわち記憶保持手段となるコンデンサ９１６は、ＤＣ＋５Ｖすなわち各基板上のＩＣ等を駆動する電源のラインから充電される。なお、ＶSLは、整流回路９１２において、整流素子でＡＣ２４Ｖを整流昇圧することによって生成される。ＶSLは、ソレノイド駆動電源となる。
【００６４】
トランス９１１は、交流電源からの交流電圧を２４Ｖに変換する。ＡＣ２４Ｖ電圧は、コネクタ９１５に出力される。また、整流回路９１２は、ＡＣ２４Ｖから＋３０Ｖの直流電圧を生成し、ＤＣ−ＤＣコンバータ９１３およびコネクタ９１５に出力する。ＤＣ−ＤＣコンバータ９１３は、１つまたは複数のコンバータＩＣ９２２（図８では１つのみを示す。）を有し、ＶSLにもとづいて＋２１Ｖ、＋１２Ｖおよび＋５Ｖを生成してコネクタ９１５に出力する。コンバータＩＣ９２２の入力側には、比較的大容量のコンデンサ９２３が接続されている。従って、外部からの遊技機に対する電力供給が停止したときに、＋３０Ｖ、＋１２Ｖ、＋５Ｖ等の直流電圧は、比較的緩やかに低下する。コネクタ９１５は例えば中継基板に接続され、中継基板から各電気部品制御基板および機構部品に必要な電圧の電力が供給される。
【００６５】
ただし、電源基板９１０に各電気部品制御基板に至る各コネクタを設け、電源基板９１０から、中継基板を介さずにそれぞれの基板に至る各電圧を供給するようにしてもよい。また、図８には１つのコネクタ９１５が代表して示されているが、コネクタは、各電気部品制御基板対応に設けられている。
【００６６】
ＤＣ−ＤＣコンバータ９１３からの＋５Ｖラインは分岐してバックアップ＋５Ｖラインを形成する。バックアップ＋５Ｖラインとグラウンドレベルとの間には大容量のコンデンサ９１６が接続されている。コンデンサ９１６は、遊技機に対する電力供給が停止したときの電気部品制御基板のバックアップＲＡＭ（電源バックアップされているＲＡＭすなわち電力供給停止時にも記憶内容保持状態となりうるバックアップ記憶手段）に対して記憶状態を保持できるように電力を供給するバックアップ電源となる。また、＋５Ｖラインとバックアップ＋５Ｖラインとの間に、逆流防止用のダイオード９１７が挿入される。なお、この実施の形態では、バックアップ用の＋５Ｖは、主基板３１および払出制御基板３７に供給される。
【００６７】
また、電源基板９１０には、電源監視回路（電源監視手段）としての電源監視用ＩＣ９０２が搭載されている。電源監視用ＩＣ９０２は、ＶSL電圧を導入し、ＶSL電圧を監視することによって遊技機への電力供給停止の発生を検出する。具体的には、ＶSL電圧が所定値（この例では＋２２Ｖ）以下になったら、電力供給の停止が生ずるとして電源断信号を出力する。なお、監視対象の電源電圧は、各電気部品制御基板に搭載されている回路素子の電源電圧（この例では＋５Ｖ）よりも高い電圧であることが好ましい。この例では、交流から直流に変換された直後の電圧であるＶSLが用いられている。電源監視用ＩＣ９０２からの電源断信号は、主基板３１や払出制御基板３７等に供給される。
【００６８】
電源監視用ＩＣ９０２が電力供給の停止を検知するための所定値は、通常時の電圧より低いが、各電気部品制御基板上のＣＰＵが暫くの間動作しうる程度の電圧である。また、電源監視用ＩＣ９０２が、ＣＰＵ等の回路素子を駆動するための電圧（この例では＋５Ｖ）よりも高く、また、交流から直流に変換された直後の電圧を監視するように構成されているので、ＣＰＵが必要とする電圧に対して監視範囲を広げることができる。従って、より精密な監視を行うことができる。
さらに、監視電圧としてＶSL（＋３０Ｖ）を用いる場合には、遊技機の各種スイッチに供給される電圧が＋１２Ｖであることから、電源瞬断時のスイッチオン誤検出の防止も期待できる。すなわち、＋３０Ｖ電源の電圧を監視すると、＋３０Ｖ作成の以降に作られる＋１２Ｖが落ち始める以前の段階でそれの低下を検出できる。
【００６９】
＋１２Ｖ電源の電圧が低下するとスイッチ出力がオン状態を呈するようになるが、＋１２Ｖより早く低下する＋３０Ｖ電源電圧を監視して電力供給の停止を認識すれば、スイッチ出力がオン状態を呈する前に電力供給回復待ちの状態に入ってスイッチ出力を検出しない状態となることができる。
【００７０】
また、電源監視用ＩＣ９０２は、電気部品制御基板とは別個の電源基板９１０に搭載されているので、電源監視回路から複数の電気部品制御基板に電源断信号を供給することができる。電源断信号を必要とする電気部品制御基板が幾つあっても電源監視手段は１つ設けられていればよいので、各電気部品制御基板（払出制御基板３７、ランプ制御基板３５、音制御基板７０、図柄制御基板８０）における各電気部品制御手段（払出制御手段、ランプ制御手段、音制御手段、表示制御手段）が、電力供給開始時に制御状態復旧処理を行っても、遊技機のコストはさほど上昇しない。
【００７１】
なお、図８に示された構成では、電源監視用ＩＣ９０２の検出信号（電源断信号）は、バッファ回路９１８，９１９を介してそれぞれの電気部品制御基板（この実施の形態では主基板３１と払出制御基板３７）に伝達されるが、例えば、１つの検出信号を中継基板に伝達し、中継基板から各電気部品制御基板に同じ信号を分配する構成でもよい。また、電源断信号を必要とする基板数に応じたバッファ回路を設けてもよい。さらに、主基板３１と払出制御基板３７とに出力される電源断信号について、電源断信号を出力することになる電源監視回路の監視電圧を異ならせてもよい。
【００７２】
図９および図１０は、この実施の形態における出力ポートの割り当てを示す説明図である。図９に示すように、出力ポート０は各電気部品制御基板に送出される制御コマンドのＩＮＴ信号の出力ポートである。また、払出制御基板３７に送出される払出制御コマンドの８ビットのデータ（払出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７）は出力ポート１から出力され、図柄制御基板８０に送出される表示制御コマンドの８ビットのデータ（表示制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７）は出力ポート２から出力され、ランプ制御基板３５に送出されるランプ制御コマンドの８ビットのデータ（ランプ制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７）は出力ポート３から出力される。そして、図１０に示すように、音制御基板７０に送出される音制御コマンドの８ビットのデータ（音制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７）は出力ポート４から出力される。
【００７３】
また、出力ポート５から、情報出力回路６４を介して情報端子板３４やターミナル基板１６０に至る各種情報出力用信号すなわち制御に関わる情報の出力データが出力される。そして、出力ポート６から、可変入賞球装置１５を開閉するためのソレノイド１６、大入賞口の開閉板２０を開閉するためのソレノイド２１、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド２１Ａ、左可動演出装置９１を動作させるための装飾ソレノイド左９１ａ、中可動演出装置９２を動作させるための装飾ソレノイド中９２ａ、右可動演出装置９３を動作させるための装飾ソレノイド右９３ａに対する駆動信号が出力される。
【００７４】
図９および図１０に示すように、払出制御基板３７、図柄制御基板８０、ランプ制御基板３５および音制御基板７０に対して出力される各ＩＮＴ信号（払出制御信号ＩＮＴ、表示制御信号ＩＮＴ、ランプ制御信号ＩＮＴおよび音制御信号ＩＮＴ）を出力する出力ポート（出力ポート０）と、払出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７、表示制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７、ランプ制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７および音制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７を出力する出力ポート（出力ポート１〜４）とは、別ポートである。
【００７５】
従って、ＩＮＴ信号を出力する際に、誤って払出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７、表示制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７、ランプ制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７および音制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７を変化させてしまう可能性が低減する。また、払出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７、表示制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７、ランプ制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７または音制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７を出力する際に、誤ってＩＮＴ信号を変化させてしまう可能性が低減する。その結果、主基板３１の遊技制御手段から各電気部品制御基板に対するコマンドは、より確実に送出されることになる。さらに、各ＩＮＴ信号は、全て出力ポート０から出力されるように構成されているので、遊技制御手段のＩＮＴ信号出力処理の負担が軽減される。
【００７６】
図１１は、この実施の形態における入力ポートのビット割り当てを示す説明図である。図１１に示すように、入力ポート０のビット０〜７には、それぞれ、入賞口スイッチ３３ａ，３９ａ，２９ａ，３０ａ、始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、Ｖ入賞スイッチ２２、ゲートスイッチ３２ａの検出信号が入力される。また、入力ポート１のビット０〜５には、それぞれ、ゲートスイッチ３６ａ、賞球カウントスイッチ３０１Ａ、満タンスイッチ４８、球切れスイッチ１８７の検出信号、カウントスイッチ短絡信号およびクリアスイッチ９２１の検出信号が入力される。なお、各スイッチからの検出信号は、スイッチ回路５８において論理反転されている。このように、クリアスイッチ９２１の検出信号すなわち初期化操作手段の操作入力は、遊技球を検出するためのスイッチの検出信号が入力される入力ポート（８ビット構成の入力部）と同一の入力ポートにおけるビット（入力ポート回路）に入力されている。
【００７７】
次に遊技機の動作について説明する。図１２は、主基板３１における遊技制御手段（ＣＰＵ５６およびＲＯＭ，ＲＡＭ等の周辺回路）がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになると、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００７８】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う（ステップＳ４）。また、内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化（ステップＳ５）を行った後、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ６）。
【００７９】
この実施の形態で用いられるＣＰＵ５６は、Ｉ／Ｏポート（ＰＩＯ）およびタイマ／カウンタ回路（ＣＴＣ）も内蔵している。
【００８０】
この実施の形態で用いられているＣＰＵ５６には、マスク可能な割込のモードとして３種類のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【００８１】
３種類のうちの割込モード２は、ＣＰＵ５６の特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。すなわち、割込番地は、上位アドレスが特定レジスタの値とされ下位アドレスが割込ベクタとされた２バイトで示されるアドレスである。従って、任意の（飛び飛びではあるが）偶数番地に割込処理を設置することができる。各内蔵デバイスは割込要求を行うときに割込ベクタを送出する機能を有している。初期設定処理のステップＳ２において、ＣＰＵ５６は割込モード２に設定される。
【００８２】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポート５７９を介して入力されるクリアスイッチ９２１の出力信号の状態を１回だけ確認する（ステップＳ７）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理を実行する（ステップＳ１１〜ステップＳ１５）。クリアスイッチ９２１がオンである場合（押下されている場合）には、ローレベルのクリアスイッチ信号が出力されている。
【００８３】
クリアスイッチ９２１がオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ８）。この実施の形態では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような保護処理が行われていた場合をバックアップありとする。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。
【００８４】
この実施の形態では、バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、図１３に示すように、例えば、バックアップフラグ領域に「５５Ｈ」が設定されていればバックアップあり（オン状態）を意味し、「５５Ｈ」以外の値が設定されていればバックアップなし（オフ状態）を意味する。
【００８５】
バックアップありを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う（ステップＳ９）。遊技機への電力供給が停止する際に実行される電力供給停止時処理において、チェックサムが算出され、チェックサムはバックアップＲＡＭ領域に保存されている。ステップＳ９では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００８６】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と表示制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う（ステップＳ１０）。そして、バックアップＲＡＭ領域に保存されていたＰＣ（プログラムカウンタ）の退避値がＰＣに設定され、そのアドレスに復帰する。
【００８７】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１１）。また、所定の作業領域（例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、払出コマンド格納ポインタ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ）に初期値を設定する作業領域設定処理を行う（ステップＳ１２）。さらに、球払出装置９７からの払出が可能であることを指示する払出許可状態指定コマンドを払出制御基板３７に対して送信する処理を行う（ステップＳ１３）。また、他のサブ基板（ランプ制御基板３５、音制御基板７０、図柄制御基板８０）を初期化するための初期化コマンドを各サブ基板に送信する処理を実行する（ステップＳ１４）。初期化コマンドとして、可変表示装置９に表示される初期図柄を示すコマンド（図柄制御基板８０に対して）や賞球ランプ５１および球切れランプ５２の消灯を指示するコマンド（ランプ制御基板３５に対して）等がある。
【００８８】
そして、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるようにＣＰＵ５６に設けられているＣＴＣのレジスタの設定が行われる（ステップＳ１５）。すなわち、初期値として２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。
【００８９】
初期化処理の実行（ステップＳ１１〜Ｓ１５）が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）が繰り返し実行される。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされ（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態とされる（ステップＳ１９）。表示用乱数とは、可変表示装置９に表示される図柄を決定する等のために使用される乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ（大当り決定用乱数発生カウンタ）等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理において、大当り決定用乱数発生カウンタのカウント値が１周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【００９０】
図１４は、遊技状態復旧処理の一例を示すフローチャートである。遊技状態復旧処理において、ＣＰＵ５６は、まず、スタックポインタの復帰処理を行う（ステップＳ８１）。スタックポインタの値は、後で詳述する電力供給停止時処理において、所定のＲＡＭエリア（電源バックアップされている）に退避している。よって、ステップＳ８１では、そのＲＡＭエリアの値をスタックポインタに設定することによって復帰させる。なお、復帰されたスタックポインタが指す領域（すなわちスタック領域）には、電力供給が停止したときのレジスタ値やプログラムカウンタ（ＰＣ）の値が退避している。
【００９１】
次いで、ＣＰＵ５６は、払出停止状態であったか否か確認する（ステップＳ８２）。払出停止状態であったか否かは、電源バックアップされているＲＡＭエリアに保存されている所定の作業領域（例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、払出コマンド格納ポインタ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど）における払出状態データとしての払出停止フラグによって確認される。払出停止状態であった場合には、払出制御基板３７に搭載されている払出制御手段に対して、払出の停止を指示する払出制御コマンド（払出停止状態指定コマンド）を送信する（ステップＳ８３）。払出停止状態でなかった場合には、払出制御手段に対して払出が可能であることを指示する払出制御コマンド（払出可能状態指定コマンド）を送信する（ステップＳ８４）。
【００９２】
補給球の不足や余剰球受皿４の満タンについて払出制御手段は認識できないので、遊技制御手段から通知しないと、停電等からの復旧時に、補給球の不足や余剰球受皿４の満タンであるにもかかわらず遊技球の払出処理を開始してしまうおそれがある。しかし、この実施の形態では、遊技状態復旧処理において、払出の停止を指示する払出制御コマンドまたは払出が可能であること指示する払出制御コマンドが送信されるので、払出制御手段が、補給球の不足や余剰球受皿４の満タンであるにもかかわらず遊技球の払出処理を開始してしまうことはない。
【００９３】
なお、ここでは、遊技媒体の払い出しが可能であるか否かを判定する払出状態判定手段（遊技制御手段の一部）が払出可能でないことを検出したら、原因の如何に関わらず、１種類の払出停止状態指定コマンドが送信されるようにしたが、原因別のコマンド（この例では、補給球の不足を示すコマンドと下皿満タンを示すコマンド）に分けて送信してもよい。さらに、遊技球の払出が可能でない場合に、遊技の継続を禁止するために遊技球の発射を禁止することを指示するコマンドを払出制御基板３７に対して送信してもよい。払出制御基板３７に搭載された払出制御手段は、遊技球の発射を禁止することを指示するコマンドを受信したら、打球発射装置の駆動を停止する。また、遊技球の払出が可能でない場合に、遊技制御手段が発射制御手段に対して、直接、遊技球の発射を禁止することを指示する信号を与えてもよい。また、払出制御手段は、払出停止状態指定コマンドを受信した場合に、打球発射装置の駆動を停止するようにしてもよい。
【００９４】
次いで、ＣＰＵ５６は、電力供給が停止したときに可変表示装置９において特別図柄変動中であったか否か確認する（ステップＳ８５）。電力供給が停止したときに特別図柄変動中であったか否かは、例えば電源バックアップされているＲＡＭエリアに格納されている特別図柄プロセスフラグの値等によって確認することができる。特別図柄変動中であった場合には、図柄制御基板８０に搭載されている表示制御手段に対して、特別図柄停電復旧コマンドおよび左右中の図柄を指定する表示制御コマンドを送信する（ステップＳ８６，Ｓ８７）。ここで、表示制御コマンドで指定される左右中の図柄は、電力供給が停止したときに行われていた特別図柄変動で停止表示されるはずであった図柄である。
【００９５】
表示制御手段は、特別図柄停電復旧コマンドを受信すると、所定の報知処理を行う。例えば、可変表示装置９に停電が生じた旨の表示を行う。電源バックアップされていた各種情報にもとづいて、遊技状態が電力供給停止前の状態に戻るのであるが、その後、特別図柄の変動期間が終了すると、遊技制御手段は表示制御手段に対して確定コマンドを送信する。表示制御手段は、確定コマンドを受信したことにもとづいて、次の特別図柄の変動を行える状態になる。
【００９６】
特別図柄変動中でなかった場合には、ＣＰＵ５６は、表示制御手段に対して、左右中の図柄を指定する表示制御コマンド、確定コマンドおよび客待ちデモコマンドを送信する処理を行う（ステップＳ８８〜Ｓ９０）。表示制御コマンドで指定される左右中の図柄は、電力供給が停止したときに可変表示装置９において表示されていた図柄である。
【００９７】
表示制御手段は、確定コマンドを受信すると、左右中の図柄を指定する表示制御コマンドで指定された特別図柄を可変表示装置９に表示させる制御を行う。また、客待ちデモコマンドを受信すると、可変表示装置９の背景等の表示状態を待機状態の表示状態にする制御を行う。
【００９８】
その後、ＣＰＵ５６は、バックアップフラグをクリアする（ステップＳ９１）すなわち、前回の電力供給停止時に所定の記憶保護処理が実行されたことを示すフラグをリセットする。また、スタック領域から各種レジスタの退避値を読み出して、各種レジスタに設定する（ステップＳ９２）。すなわち、レジスタ復元処理を行う。そして、パリティフラグがオンしていない場合には割込許可状態にする（ステップＳ９３，Ｓ９４）。最後に、ＡＦレジスタ（アキュミュレータとフラグのレジスタ）をスタック領域から復元する（ステップＳ９５）。
【００９９】
そして、ＲＥＴ命令が実行されるのであるが、ここでのリターン先は、遊技状態復旧処理をコールした部分ではない。なぜなら、ステップＳ８１においてスタックポインタの復帰処理がなされ、復帰されたスタックポインタが指すスタック領域に格納されているリターンアドレスは、プログラムにおける前回の電力供給停止時にＮＭＩが発生したアドレスである。従って、ステップＳ９５の次のＲＥＴ命令によって、電力供給停止時にＮＭＩが発生したアドレスにリターンする。すなわち、スタック領域に退避されていたアドレスにもとづいて復旧制御が実行されている。
【０１００】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、レジスタの退避処理（ステップＳ２０）を行った後、図１５に示すステップＳ２１〜Ｓ３４の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、ＣＰＵ５６は、まず、スイッチ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ，３６ａ、始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【０１０１】
次いで、パチンコ遊技機１の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断処理を行い、その結果に応じて必要ならば警報を発するための処理を行う（エラー処理：ステップＳ２２）。
【０１０２】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、表示用乱数および初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ２４，Ｓ２５）。
【０１０３】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【０１０４】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄に関する表示制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して表示制御コマンドを送信する処理を行う（特別図柄コマンド制御処理：ステップＳ２８）。また、普通図柄に関する表示制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して表示制御コマンドを送信する処理を行う（普通図柄コマンド制御処理：ステップＳ２９）。
【０１０５】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホールコンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ３０）。
【０１０６】
また、ＣＰＵ５６は、左可動演出装置９１、中可動演出装置９２、右可動演出装置９３を動作させるために、装飾ソレノイド左，中，右９１ａ、９２ａ、９３ａを駆動する（可動演出装置制御処理：Ｓ３１）。さらに、所定の条件が成立したときにソレノイド回路５９に駆動指令を行う（ステップＳ３２）。具体的には、可変入賞球装置１５または開閉板２０を開状態または閉状態としたり、大入賞口内の遊技球通路を切り替えたりするために、ソレノイド回路５９は、駆動指令に応じてソレノイド１６，２１，２１Ａを駆動する。
【０１０７】
そして、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ１４ａ、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３３）。具体的には、始動口スイッチ１４ａ、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａまたはカウントスイッチ２３がオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御基板３７に搭載されている払出制御用ＣＰＵ３７１は、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１０８】
さらに、始動口スイッチ１４ａへの遊技球の入賞にもとづいて始動入賞記憶を増加させるための制御を行う（始動入賞記憶処理：ステップＳ３４）。その後、レジスタの内容を復帰させ（ステップＳ３５）、割込許可状態に設定する（ステップＳ３６）。
【０１０９】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１１０】
図１６は、ＣＰＵ５６が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図１６に示す特別図柄プロセス処理は、図１５のフローチャートにおけるステップＳ２６の具体的な処理である。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う際に、変動短縮タイマ減算処理（ステップＳ３１０）を実行した後、内部状態（この例では特別図柄プロセスフラグ）に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３０９のうちのいずれかの処理を行う。
【０１１１】
変動短縮タイマ減算処理は、始動記憶（始動口スイッチ１４ａがオンしたことの記憶）の記憶可能最大数に対応した個数設けられている変動短縮タイマを減算する処理である。そして、後述する特別図柄大当り判定処理（ステップＳ３０１）において、例えば、変動短縮タイマの値が０になっていて、かつ、低確率状態（通常状態）では始動記憶数が始動記憶の最大値、確変状態（高確率状態）では始動記憶数が「２」以上であれば、図柄の変動パターンとして変動時間が短縮されたパターンを用いることに決定される。
【０１１２】
ステップＳ３００〜Ｓ３０９において、以下のような処理が行われる。
【０１１３】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：始動記憶数を確認し、始動記憶数が０でなければ、ステップＳ３０１に移行するように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。
【０１１４】
特別図柄大当り判定処理（ステップＳ３０１）：始動入賞があったときに記憶された各種乱数を格納するバッファ等の内容をシフトする。シフトの結果、押し出されたバッファの内容にもとづいて大当りとするか否かを決定する。なお、バッファは、始動入賞の記憶可能最大数だけ用意されている。また、シフトによって押し出されたバッファの内容は、最も前に生じた始動入賞に応じた内容である。そして、大当りとすることに決定した場合には、大当りフラグをセットする。その後、ステップＳ３０２に移行するように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。
【０１１５】
停止図柄設定処理（ステップＳ３０２）：可変表示装置９における表示結果である左中右図柄の停止図柄を決定する。そして、ステップＳ３０３に移行するように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。
【０１１６】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０３）：可変表示装置９における図柄の変動表示のパターンすなわち変動パターン（可変表示パターン）を決定する。そして、決定された変動パターンおよび停止図柄等を通知するための制御コマンドを図柄制御基板８０等に対して出力する。その後、ステップＳ３０４に移行するように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。
【０１１７】
特別図柄変動処理（ステップＳ３０４）：変動パターンに応じて決められている変動時間が経過したか否か確認する。経過していれば、ステップＳ３０５に移行するように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。
【０１１８】
特別図柄図柄停止処理（ステップＳ３０５）：一定時間（例えば１．０００秒）が経過した後、大当りとすることに決定されている場合には、ステップＳ３０６に移行するように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。そうでなければ、ステップＳ３００に移行するように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。
【０１１９】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０６）：大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放する。そして、ステップＳ３０７に移行するように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。
【０１２０】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０７）：大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立したら、ステップＳ３０８に移行するように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。
【０１２１】
特定領域有効時間処理（ステップＳ３０８）：Ｖ入賞スイッチ２２の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、ステップＳ３０６に移行するように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、ステップＳ３０９に移行するように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。
【０１２２】
大当り終了処理（ステップＳ３０９）：大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知するための表示をランプ制御手段等に行わせる制御を行う。そして、ステップＳ３００に移行するように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。
【０１２３】
図１７は、図１５に示された遊技制御処理における始動入賞記憶処理（ステップＳ３４）のうち特別図柄始動入賞記憶に関わる部分を示すフローチャートである。打球が遊技盤６に設けられている始動入賞口１４に入賞すると、始動口スイッチ１４ａがオンする。ＣＰＵ５６は、スイッチ回路５８および入力ポート５７８を介して始動口スイッチ１４ａがオンしたことを判定すると（ステップＳ４１）、始動記憶数が上限値（この例では４）に達しているかどうか確認する（ステップＳ４２）。始動記憶数が上限値に達していなければ、始動記憶数を１増やし（ステップＳ４３）、大当り判定用乱数等の各乱数の値を抽出する。そして、それらを始動記憶数の値に対応した乱数値格納エリアに格納する（ステップＳ４４）。始動記憶数が上限値に達している場合には、始動記憶数を増やす処理を行わない。
【０１２４】
そして、ＣＰＵ５６は、可変表示装置９において図柄（特別図柄）の可変表示（変動）を開始できる状態にあるか否かを確認する（ステップＳ４５）。例えば、特別図柄プロセスフラグがステップＳ３００の通常処理に対応した値である場合に、特別図柄の可変表示を開始できる状態にあると判断する。特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、ランプ制御基板３５に、始動記憶表示器１８の表示数（点灯しているＬＥＤ数）を１増やすためのランプ制御コマンドを送信するための制御を行う（ステップＳ４６）。
【０１２５】
ＣＰＵ５６は、ステップＳ２６の特別図柄プロセス処理において、図１８に示すように始動記憶数の値を確認する（ステップＳ５１）。始動記憶数が０でなければ、始動記憶；１（１番目の始動記憶）に対応する乱数値格納エリアに格納されている値を読み出すとともに（ステップＳ５２）、始動記憶数の値を１減らし、かつ、各乱数値格納エリアの値をシフトする（ステップＳ５３）。すなわち、始動記憶；ｎ（ｎ＝２，・・・，４）に対応する乱数値格納エリアに格納されている各値を、始動記憶：ｎ−１に対応する乱数値格納エリアに格納する。なお、そのときの始動記憶数に対応した乱数値格納エリアの内容をクリアする。例えば、始動記憶数が４であった場合には、始動記憶；４に対応した特別図柄乱数値格納エリアの内容をクリアする。
【０１２６】
また、始動記憶数が１減らされたので、新たな始動記憶数をランプ制御手段に通知するために、始動記憶数指定コマンドの送出要求のための処理を行う（ステップＳ６５）。
【０１２７】
そして、ＣＰＵ５６は、ステップＳ５２で読み出した値、すなわち抽出されている大当り判定用乱数（特別図柄判定用乱数）の値にもとづいて当り／はずれを決定する（ステップＳ５４）。ここでは、大当り判定用乱数は０〜３１６の範囲の値をとることにする。そして、図１９に示すように、通常状態では、例えばその値が「３」である場合に「大当り」と決定し、それ以外の値である場合には「はずれ」と決定する。また、高確率状態（確変状態）では、例えばその値が「３」，「７」，「７９」，「１０３」，「１０７」のいずれかである場合に「大当り」と決定し、それ以外の値である場合には「はずれ」と決定する。
【０１２８】
図２０は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１：大当りを発生させるか否か決定する（大当り判定用）
（２）ランダム２−１〜２−３：特別図柄の左右中のはずれ図柄決定用（特別図柄左右中）
（３）ランダム３：大当りを発生させる特別図柄の組合せを決定する（大当り図柄決定用）
（４）ランダム４：特別図柄の変動パターンを決定する（変動パターン決定用）
（５）ランダム５：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（６）ランダム６：ランダム１の初期値を決定する（ランダム１初期値決定用）
（７）ランダム７：ランダム５の初期値を決定する（ランダム５初期値決定用）
【０１２９】
なお、図１５に示された遊技制御処理におけるステップＳ２３では、ＣＰＵ５６は、（１）の大当り判定用乱数、（３）の大当り図柄決定用乱数、および（５）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記（１）〜（７）の乱数以外の普通図柄に関する乱数等も用いられている。
【０１３０】
図１８に示すステップＳ５４において、大当りと判定されたときには、大当り図柄用乱数（ランダム３）の値に従って大当り図柄を決定する（ステップＳ５５）。この実施の形態では、ランダム３の値に応じた大当り図柄テーブルに設定されている図柄番号の各図柄が、大当り図柄として決定される。大当り図柄テーブルには、複数種類の大当り図柄の組み合わせのそれぞれに対応した左右中の図柄番号が設定されている。また、変動パターン決定用乱数（ランダム４）を抽出し、ランダム４の値にもとづいて特別図柄の変動パターンを決定する（ステップＳ５６）。
【０１３１】
はずれと判定された場合には、ＣＰＵ５６は、大当りとしない場合の停止図柄の決定を行う。この実施の形態では、ステップＳ５２で読み出した値、すなわち抽出されているランダム２−１の値に従って左図柄を決定する（ステップＳ５７）。また、ランダム２−２の値に従って中図柄を決定する（ステップＳ５８）。そして、ランダム２−３の値に従って右図柄を決定する（ステップＳ５９）。ここで、決定された中図柄が左右図柄と一致した場合には、中図柄に対応した乱数の値に１加算した値に対応する図柄を中図柄の停止図柄として、大当り図柄と一致しないようにする。
【０１３２】
さらに、ＣＰＵ５６は、リーチすることに決定されたか否か（左右の停止図柄が揃っているか否か）を確認し（ステップＳ６０）、リーチすることに決定されている場合には、変動パターン決定用乱数（ランダム４）の値を抽出し、ランダム４にもとづいて図柄の変動パターンを決定する（ステップＳ６１）。
【０１３３】
リーチすることに決定されていない場合には、確変状態か否かを確認する（ステップＳ６２）。確変状態であれば変動パターンをはずれ時短縮変動パターンとすることに決定する（ステップＳ６３）。確変状態でなければ変動パターンをはずれ時の通常変動パターンとすることに決定する（ステップＳ６４）。なお、はずれ時短縮変動パターンは、左右中の図柄の変動時間が例えば４．０秒という通常変動パターンよりも変動期間が短い変動パターンである。
【０１３４】
以上のようにして、始動入賞にもとづく図柄の変動態様を、リーチ態様とするか、はずれ態様とするか決定され、それぞれの停止図柄の組合せが決定される。すなわち、特別図柄の変動態様として、リーチ演出を行うのか行わないのかが決定されるとともに停止図柄の組合せが決定される。すなわち、遊技制御手段に含まれる可変表示態様決定手段によって、可変表示態様（リーチ種類、変動パターン、停止図柄等）が決定される。また、遊技制御手段は、可変表示態様決定手段の決定結果にもとづく制御コマンド（変動パターンを示す制御コマンド）を、表示制御手段、音制御手段および発光体制御手段に送信する。
【０１３５】
なお、図１８に示された処理は、図１６に示された特別図柄プロセス処理におけるステップＳ３０１〜Ｓ３０３の処理をまとめて示した場合の処理に相当する。また、この実施の形態では、左右中図柄の停止図柄が揃った場合に大当りが発生する。左右図柄のみが揃った場合にリーチとなる。
【０１３６】
次に、遊技制御手段から各電気部品制御基板に送信されるコマンドについて説明する。図２１は、主基板３１から、ランプ制御基板３５、払出制御基板３７、音制御基板７０および図柄制御基板８０に送信される制御コマンド（ランプ制御コマンド、音制御コマンド、表示制御コマンドおよび払出制御コマンド）のコマンド形態の一例を示す説明図である。この実施の形態では、制御コマンドのコマンドデータは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの種類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（具体的指示内容）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」とされる。このように、ランプ制御基板３５、払出制御基板３７、音制御基板７０および図柄制御基板８０に送信される制御コマンドは、複数のコマンドデータで構成され、先頭ビットによってそれぞれを区別可能な態様になっている。なお、図２１に示されたコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【０１３７】
図２２に示すように、制御コマンドは、８ビットの制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７（コマンドデータ）とＩＮＴ信号（取込信号）とで構成される。ランプ制御基板３５、払出制御基板３７、音制御基板７０および図柄制御基板８０に搭載されているランプ制御手段、払出制御手段、音制御手段および表示制御手段は、ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。
【０１３８】
図２３は、図柄制御基板８０に送出される表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。表示制御コマンドはＭＯＤＥとＥＸＴの２バイト構成である。図２３に示す例において、コマンド８０００（Ｈ）〜８０３１（Ｈ）は、特別図柄の変動パターンを指定する表示制御コマンドである。なお、変動パターンを指定するコマンド（変動パターン指定コマンド）は変動開始指示も兼ねている。
【０１３９】
コマンド８８ＸＸ（Ｈ）（Ｘ＝４ビットの任意の値）は、普通図柄の変動パターンに関する表示制御コマンドである。コマンド８９ＸＸ（Ｈ）は、普通図柄の停止図柄を指定する表示制御コマンドである。コマンド８ＡＸＸ（Ｈ）（Ｘ＝４ビットの任意の値）は、普通図柄の可変表示の停止を指示する表示制御コマンドである。
【０１４０】
コマンド９１ＸＸ（Ｈ）、９２ＸＸ（Ｈ）および９３ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の左中右の停止図柄を指定する表示制御コマンドである。また、コマンドＡ０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示の停止を指示する表示制御コマンドである。コマンドＢＸＸＸ（Ｈ）は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される表示制御コマンドである。
【０１４１】
コマンドＣ０００（Ｈ）は、特別図柄の変動および大当り遊技に関わらない表示状態に関する表示制御コマンドである。
【０１４２】
図柄制御基板８０の表示制御手段は、主基板３１の遊技制御手段から上述した表示制御コマンドを受信すると図２３に示された内容に応じて可変表示部装置９における表示領域１５０の表示状態を変更する制御等を行う。特に、表示制御コマンドが変動パターンを示す制御コマンドである場合には、表示制御手段は、その変動パターンについてあらかじめ決められている態様で特別図柄の可変表示制御を行う。
【０１４３】
図２４は、主基板３１からランプ制御基板３５に送出されるランプ制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。ランプ制御コマンドもＭＯＤＥとＥＸＴの２バイト構成である。図２４に示す例において、コマンド８０００（Ｈ）〜８０３１（Ｈ）は、特別図柄の変動パターンに対応したランプ・ＬＥＤ（遊技機に設けられている各発光体）の制御パターンを指定するランプ制御コマンドである。また、コマンドＡ０ＸＸ（Ｈ）（Ｘ＝４ビットの任意の値）は、特別図柄の可変表示の停止時のランプ・ＬＥＤの制御パターンを指示するランプ制御コマンドである。コマンドＢＸＸＸ（Ｈ）は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間のランプ・ＬＥＤの制御パターンを指示するランプ制御コマンドである。そして、コマンドＣ０００は、客待ちデモンストレーション時のランプ・ＬＥＤの制御パターンを指示するランプ制御コマンドである。
【０１４４】
なお、コマンド８ＸＸＸ（Ｈ）、ＡＸＸＸ（Ｈ）、ＢＸＸＸ（Ｈ）およびＣＸＸＸ（Ｈ）は、遊技進行状況に応じて遊技制御手段から送出されるランプ制御コマンド、すなわち遊技状態を報知することを指示するランプ制御コマンドである。ランプ制御手段は、主基板３１の遊技制御手段から上述したランプ制御コマンドを受信すると図２４に示された内容に応じてランプ・ＬＥＤの表示状態（点灯、消灯および点滅）を変更する。特に、ランプ制御コマンドが変動ランプ指定を示す制御コマンドである場合には、ランプ制御手段は、その変動ランプ指定についてあらかじめ決められている態様でランプ・ＬＥＤ表示制御を行う。また、それぞれの変動ランプ指定は、表示制御コマンドにおける変動パターン指定に対応している。すなわち、例えば、変動ランプ指定＃１のランプ制御コマンドを受信したランプ制御手段は、変動パターン指定に応じて表示制御手段が実行している可変表示態様に関連させたランプ・ＬＥＤ表示制御を行う。
【０１４５】
この実施の形態では、ランプ制御手段は、遊技状態を報知することを指示するランプ制御コマンドを受信すると、装飾ランプ２５、天枠ランプ２８ａおよび左右枠ランプ２８ｂ，２８ｃのうちの一部または全部を用いて、遊技状態を報知するための点灯／消灯制御を行う。なお、装飾ランプ２５、天枠ランプ２８ａおよび左右枠ランプ２８ｂ，２８ｃは、それぞれ、複数の発光体の集まりで構成されていてもよく、その場合、装飾ランプ２５、天枠ランプ２８ａおよび左右枠ランプ２８ｂ，２８ｃのうちの一部を用いて遊技状態を報知するということは、例えば、装飾ランプ２５を構成する複数の発光体のうちの一部を用いてもよいということも意味する。
【０１４６】
コマンドＥ０ＸＸ（Ｈ）は、始動記憶数（特別図柄始動記憶数）を示すランプ制御コマンドである。ランプ制御手段は、「ＸＸ（Ｈ）」で指定される数を遊技者が認識できるように始動記憶表示器１８に特別図柄始動記憶数に関する情報を表示する。また、コマンドＥ１ＸＸ（Ｈ）は、普通図柄始動記憶数を示すランプ制御コマンドである。ランプ制御手段は、「ＸＸ（Ｈ）」で指定される数を遊技者が認識できるように普通図柄始動記憶表示器４１に普通図柄始動記憶数に関する情報を表示する。
【０１４７】
コマンドＥ２００（Ｈ）およびＥ２０１（Ｈ）は、賞球ランプ５１の表示状態に関するランプ制御コマンドであり、コマンドＥ３００（Ｈ）およびＥ３０１（Ｈ）は、球切れランプ５２の表示状態に関するランプ制御コマンドである。ランプ制御手段は、主基板３１の遊技制御手段から「Ｅ２０１（Ｈ）」のランプ制御コマンドを受信すると賞球ランプ５１の表示状態を賞球残がある場合としてあらかじめ定められた表示状態とし、「Ｅ２００（Ｈ）」のランプ制御コマンドを受信すると賞球ランプ５１の表示状態を賞球残がない場合としてあらかじめ定められた表示状態とする。
【０１４８】
また、主基板３１の遊技制御手段から「Ｅ３００（Ｈ）」のランプ制御コマンドを受信すると球切れランプ５２の表示状態を球あり中の表示状態とし、「Ｅ３０１（Ｈ）」のランプ制御コマンドを受信すると球切れランプ５２の表示状態を球切れ中の表示状態とする。すなわち、コマンドＥ２００（Ｈ）およびＥ２０１（Ｈ）は、未賞球の遊技球があることを遊技者等に報知するために設けられている発光体を制御することを示すコマンドであり、コマンドＥ３００（Ｈ）およびＥ３０１（Ｈ）は、補給球が切れていることを遊技者や遊技店員に報知するために設けられている発光体を制御することを示すコマンドである。
【０１４９】
コマンド「Ｅ５００（Ｈ）」は、遊技制御手段が不正行為を検知する機能を有している場合に、遊技制御手段が不正行為を検知したときに遊技制御手段から送信される不正報知ランプ指定のランプ制御コマンドである。ランプ制御手段は、不正報知ランプ指定のランプ制御コマンドを受信すると、不正報知の態様としてあらかじめ決められた態様でランプ・ＬＥＤを点灯制御する。例えば、全てのランプ・ＬＥＤを所定の周期で点滅させる。
【０１５０】
図２５は、音制御基板７０に送出される音制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。音制御コマンドもＭＯＤＥとＥＸＴの２バイト構成である。図２５に示す例において、コマンド８ＸＸＸ（Ｈ）（Ｘ＝４ビットの任意の値）は、特別図柄の変動期間における音発生パターンを指定する音制御コマンドである。なお、コマンド８０００（Ｈ）〜８０３１（Ｈ）は、特別図柄の変動パターンに対応した音発生パターンを指定する音制御コマンドである。コマンドＢＸＸＸ（Ｈ）（Ｘ＝４ビットの任意の値）は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間における音発生パターンを指定する音制御コマンドである。その他のコマンドは、特別図柄の変動および大当り遊技に関わらない音制御コマンドである。
【０１５１】
音制御基板７０の音制御手段は、主基板３１の遊技制御手段から上述した音制御コマンドを受信すると図２５に示された内容に応じて音出力状態を変更する。特に、音制御コマンドが変動中音指定を示す制御コマンドである場合には、音制御手段は、その変動中音指定についてあらかじめ決められている態様で効果音出力制御を行う。また、それぞれの変動中音指定は、表示制御コマンドにおける変動パターン指定に対応している。すなわち、例えば、変動中音指定＃１の音制御コマンドを受信した音制御手段は、変動パターン指定に応じて表示制御手段が実行している可変表示態様に関連させた効果音出力制御を行う。
【０１５２】
コマンド「Ｅ５００（Ｈ）」は、遊技制御手段が不正行為を検知する機能を有している場合に、遊技制御手段が不正行為を検知したときに遊技制御手段から送信される不正報知音指定の音制御コマンドである。音制御手段は、不正報知音指定の音制御コマンドを受信すると、不正報知の態様としてあらかじめ決められた態様でスピーカ２７から音出力する制御を行う。
【０１５３】
主基板３１の遊技制御手段から各サブ基板（ランプ制御基板３５、払出制御基板３７、音制御基板７０、図柄制御基板８０）に制御コマンドを出力しようとするときに、コマンド送信テーブルの設定が行われる。あるいは、ＲＯＭ５４に形成されているコマンド送信テーブルのアドレス指定が行われる。図２６は、コマンド送信テーブルの一構成例を示す説明図である。１つのコマンド送信テーブルは３バイトで構成され、１バイト目には後述するＩＮＴデータが設定される。また、２バイト目のコマンドデータ１には、制御コマンドの１バイト目のＭＯＤＥデータが設定される。そして、３バイト目のコマンドデータ２には、制御コマンドの２バイト目のＥＸＴデータが設定される。
【０１５４】
なお、ＥＸＴデータそのものがコマンドデータ２の領域に設定されてもよいが、コマンドデータ２には、ＥＸＴデータが格納されているテーブル（ＲＯＭ５４に形成される。）のアドレスを指定するためのデータ（バッファ指定データ）が設定されるようにしてもよい。この実施の形態では、図２７（Ａ）に示すように、コマンドデータ２のビット７（ワークエリア参照ビット）が０であれば、コマンドデータ２にＥＸＴデータそのものが設定されていることを示す。なお、そのようなＥＸＴデータはビット７が０であるデータである。また、図２７（Ｂ）に示すように、ワークエリア参照ビットが１であれば、他の７ビットが、ＥＸＴデータが格納されているテーブルのアドレスを指定するためのオフセットであることを示す。なお、図２７（Ｂ）に示す例では、ビット４〜ビット０が使用されているので、３２種類のバッファを指定することが可能である。また、３２種類のバッファには、例えば特別図柄変動パターンバッファ、特別図柄左図柄バッファ、特別図柄中図柄バッファ、特別図柄右図柄バッファなどが含まれる。
【０１５５】
図２８はＩＮＴデータの一構成例を示す説明図である。ＩＮＴデータにおけるビット０は、払出制御基板３７に払出制御コマンドを送出すべきか否かを示す。ビット０が「１」であるならば、払出制御コマンドを送出すべきことを示す。従って、ＣＰＵ５６は、例えば賞球処理（遊技制御処理のステップＳ３３）において、ＩＮＴデータに「０１（Ｈ）」を設定する。
【０１５６】
また、ＩＮＴデータにおけるビット１は、図柄制御基板８０に表示制御コマンドを送出すべきか否かを示す。ビット１が「１」であるならば、表示制御コマンドを送出すべきことを示す。従って、ＣＰＵ５６は、例えば特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理（遊技制御処理のステップＳ２６やＳ２７）において、ＩＮＴデータに「０２（Ｈ）」を設定する。
【０１５７】
ＩＮＴデータのビット２，３は、それぞれ、ランプ制御コマンド、音制御コマンドを送出すべきか否かを示すビットであり、ＣＰＵ５６は、それらのコマンドを送出すべきタイミングになったら、特別図柄プロセス処理等で、ポインタ（例えば、特別図柄コマンド送信ポインタ）が指しているコマンド送信テーブルに、ＩＮＴデータ、コマンドデータ１およびコマンドデータ２を設定する。それらのコマンドを送出するときには、ＩＮＴデータの該当ビットが「１」に設定され、コマンドデータ１およびコマンドデータ２にＭＯＤＥデータおよびＥＸＴデータが設定される。
【０１５８】
この実施の形態では、各制御コマンドについて、それぞれ複数のコマンド送信テーブルが用意され、使用すべきコマンド送信テーブルはコマンド送信前に設定される。あるいは、ＲＯＭ５４に形成されているコマンド送信テーブルのアドレス指定が行われる。また、複数のコマンド送信テーブルを１つのテーブルに設定してもよい。例えば、図２９に示すように、複数の表示制御コマンドを格納することが可能な複数のコマンド送信テーブルを含む１個のテーブルが用意されている。ＣＰＵ５６は、例えば、コマンド制御処理において、ポインタが差しているコマンド送信テーブルから、ＩＮＴデータ、コマンドデータ１およびコマンドデータ２を読み出し、表示制御コマンドを送信する。そして、ポインタを更新する。その後、ポインタが指定するコマンド送信テーブルが終了コードを示すまで、表示制御コマンドの送信処理を繰り返す。なお、各制御コマンドについて用意されるテーブルの一部（例えば、払出制御基板３７に対する払出個数指定コマンドが設定されるテーブル）を、リングバッファ形式に構成するようにしてもよい。
【０１５９】
図３０は、コマンド制御処理の処理例を示すフローチャートである。コマンド制御処理は、コマンド出力処理とＩＮＴ信号出力処理とを含む処理であり、図１５に示された遊技制御処理における特別図柄コマンド制御処理（ステップＳ２８）、普通図柄コマンド制御処理（ステップＳ２９）、賞球処理（ステップＳ３３）等で実行される。コマンド制御処理において、ＣＰＵ５６は、まず、コマンド送信テーブルのアドレスをスタック等に退避する（ステップＳ３３１）。そして、ポインタが指していたコマンド送信テーブルのＩＮＴデータを引数１にロードする（ステップＳ３３２）。引数１は、後述するコマンド送信処理に対する入力情報になる。また、コマンド送信テーブルを指すアドレスを＋１する（ステップＳ３３３）。従って、コマンド送信テーブルを指すアドレスは、コマンドデータ１のアドレスに一致する。なお、表示制御コマンドは例えば図２６に示されたコマンド送信テーブルに設定されている。
【０１６０】
次いで、ＣＰＵ５６は、コマンドデータ１を読み出して引数２に設定する（ステップＳ３３４）。引数２も、後述するコマンド送信処理に対する入力情報になる。そして、コマンド送信処理ルーチンをコールする（ステップＳ３３５）。
【０１６１】
図３１は、コマンド送信処理ルーチンを示すフローチャートである。コマンド送信処理ルーチンにおいて、ＣＰＵ５６は、まず、引数１に設定されているデータすなわちＩＮＴデータを、比較値として決められているワークエリアに設定する（ステップＳ３５１）。次いで、送信回数＝４を、処理数として決められているワークエリアに設定する（ステップＳ３５２）。そして、ポート１のアドレスをＩＯアドレスにセットする（ステップＳ３５３）。この実施の形態では、ポート１のアドレスは払出制御コマンドデータを出力するための出力ポートのアドレスであり、ポート２〜４のアドレスが、表示制御コマンドデータ、ランプ制御コマンドデータ、音制御コマンドデータを出力するための出力ポートのアドレスであるとする。
【０１６２】
次に、ＣＰＵ５６は、比較値を１ビット右にシフトする（ステップＳ３５４）。シフト処理の結果、キャリービットが１になったか否か確認する（ステップＳ３５５）。キャリービットが１になったということは、ＩＮＴデータにおける最も右側のビットが「１」であったことを意味する。この実施の形態では４回のシフト処理が行われるのであるが、例えば、表示制御コマンドを送出すべきことが指定されているときには、２回目のシフト処理でキャリービットが１になる。
【０１６３】
キャリービットが１になった場合には、引数２に設定されているデータ、この場合にはコマンドデータ１（すなわちＭＯＤＥデータ）を、ＩＯアドレスとして設定されているアドレスに出力する（ステップＳ３５６）。２回目のシフト処理が行われたときにはＩＯアドレスにポート２のアドレスが設定されているので、そのときに、表示制御コマンドのＭＯＤＥデータがポート２に出力される。
【０１６４】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＩＯアドレスを１加算するとともに（ステップＳ３５７）、処理数を１減算する（ステップＳ３５８）。加算前にポート２を示していた場合には、ＩＯアドレスに対する加算処理によって、ＩＯアドレスにはポート３のアドレスが設定される。ポート３は、ランプ制御コマンドを出力するためのポートである。そして、ＣＰＵ５６は、処理数の値を確認し（ステップＳ３５９）、値が０になっていなければ、ステップＳ３５４に戻る。ステップＳ３５４で再度シフト処理が行われる。
【０１６５】
２回目のシフト処理ではＩＮＴデータにおけるビット１の値が押し出され、ビット１の値に応じてキャリーフラグが「１」または「０」になる。従って、表示制御コマンドを送出すべきことが指定されているか否かのチェックが行われる。同様に、３回目および４回目のシフト処理によって、ランプ制御コマンドおよび音制御コマンドを送出すべきことが指定されているか否かのチェックが行われる。このように、それぞれのシフト処理が行われるときに、ＩＯアドレスには、シフト処理によってチェックされるコマンド（払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音制御コマンド）に対応したＩＯアドレスが設定されている。
【０１６６】
よって、キャリーフラグが「１」になったときには、対応する出力ポート（ポート１〜ポート４）に制御コマンドが送出される。すなわち、１つの共通モジュールで、各サブ基板の制御手段に対する制御コマンドの送出処理を行うことができる。
【０１６７】
また、このように、シフト処理のみによってどの各サブ基板の制御手段に対して制御コマンドを出力すべきかが判定されるので、いずれの制御手段に対して制御コマンドを出力すべきか判定する処理が簡略化されている。
【０１６８】
次に、ＣＰＵ５６は、シフト処理開始前のＩＮＴデータが格納されている引数１の内容を読み出し（ステップＳ３６０）、読み出したデータをポート０に出力する（ステップＳ３６１）。この実施の形態では、ポート０のアドレスは、各制御信号についてのＩＮＴ信号を出力するためのポートであり、ポート０のビット０〜４が、それぞれ、払出制御ＩＮＴ信号、表示制御ＩＮＴ信号、ランプ制御ＩＮＴ信号、音制御ＩＮＴ信号を出力するためのポートである。ＩＮＴデータでは、ステップＳ３５１〜Ｓ３５９の処理で出力された制御コマンド（払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音制御コマンド）に応じたＩＮＴ信号の出力ビットに対応したビットが「１」になっている。従って、ポート１〜ポート４のいずれかに出力された制御コマンド（払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音制御コマンド）に対応したＩＮＴ信号がオフ状態（ローレベル）になる。
【０１６９】
次いで、ＣＰＵ５６は、ウェイトカウンタに所定値を設定し（ステップＳ３６２）、その値が０になるまで１ずつ減算する（ステップＳ３６３，Ｓ３６４）。ウェイトカウンタの値が０になると、クリアデータ（００）を設定して（ステップＳ３６５）、そのデータをポート０に出力する（ステップＳ３６６）。よって、ＩＮＴ信号はオフ状態になる。そして、ウェイトカウンタに所定値を設定し（ステップＳ３６２）、その値が０になるまで１ずつ減算する（ステップＳ３６８，Ｓ３６９）。
【０１７０】
以上のようにして、制御コマンドの１バイト目のＭＯＤＥデータが送出される。そこで、ＣＰＵ５６は、図３０に示すステップＳ３３６で、コマンド送信テーブルを指す値を１加算する。従って、３バイト目のコマンドデータ２の領域が指定される。ＣＰＵ５６は、指し示されたコマンドデータ２の内容を引数２にロードする（ステップＳ３３７）。また、コマンドデータ２のビット７（ワークエリア参照ビット）の値が「０」であるか否か確認する（ステップＳ３３９）。０でなければ、コマンド拡張データアドレステーブルの先頭アドレスをポインタにセットし（ステップＳ３３９）、そのポインタにコマンドデータ２のビット６〜ビット０の値を加算してアドレスを算出する（ステップＳ３４０）。そして、そのアドレスが指すエリアのデータを引数２にロードする（ステップＳ３４１）。
【０１７１】
コマンド拡張データアドレステーブルには、各サブ基板の制御手段に送出されうるＥＸＴデータが順次設定されている。よって、以上の処理によって、ワークエリア参照ビットの値が「１」であれば、コマンドデータ２の内容に応じたコマンド拡張データアドレステーブル内のＥＸＴデータが引数２にロードされ、ワークエリア参照ビットの値が「０」であれば、コマンドデータ２の内容がそのまま引数２にロードされる。なお、コマンド拡張データアドレステーブルからＥＸＴデータが読み出される場合でも、そのデータのビット７は「０」である。
【０１７２】
次に、ＣＰＵ５６は、コマンド送信処理ルーチンをコールする（ステップＳ３４２）。従って、ＭＯＤＥデータの送出の場合と同様のタイミングでＥＸＴデータが送出される。その後、ＣＰＵ５６は、コマンド送信テーブルのアドレスを復帰し（ステップＳ３４３）、コマンド送信テーブルを指す読出ポインタの値を更新する（ステップＳ３４４）。そして、さらに送出すべきコマンドがあれば（ステップＳ３４５）、ステップＳ３３１に戻る。
【０１７３】
以上のようにして、２バイト構成の制御コマンド（払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音制御コマンド）が、対応する各サブ基板の制御手段に送信される。各サブ基板の制御手段ではＩＮＴ信号のレベル変化を検出すると制御コマンドの取り込み処理を開始するのであるが、いずれの制御手段についても、取り込み処理が完了する前に遊技制御手段からの新たな信号が信号線に出力されることはない。すなわち、表示制御手段等の各制御手段において、確実なコマンド受信処理が行われる。なお、ＩＮＴ信号の極性を図２２に示された場合と逆にしてもよい。
【０１７４】
次に、左可動演出装置９１、中可動演出装置９２および右可動演出装置９３の動作演出の制御について説明する。この実施の形態では、可変表示装置９において図柄の変動（特別図柄の可変表示）が行われている間、特別図柄の可変表示が終了したとき、大当り遊技中、および遊技機に対して電力供給が開始されたときに、左可動演出装置９１、中可動演出装置９２および右可動演出装置９３を動作させる。
【０１７５】
そして、遊技制御手段は、可変表示装置９における可変表示パターンのそれぞれに対応して、左可動演出装置９１、中可動演出装置９２および右可動演出装置９３の動作演出を行う。よって、可変表示パターンとして定義されている種類数（この実施の形態では変動パターン＃１〜＃５０の５０種類）に応じて、５０種類の動作演出パターンが用意されている。さらに、特別図柄の可変表示が終了したとき（特別図柄停止時）、大当り遊技中、および遊技機に対して電力供給が開始されたとき（電源投入時）に実行される動作演出に応じた動作演出パターンも用意されている。
【０１７６】
図３２は、左可動演出装置９１、中可動演出装置９２および右可動演出装置９３の動作演出パターン（組合せパターン）を示す説明図である。動作演出パターンは、細分化されたパターンの組合せで構成される。そして、この実施の形態では、遊技制御手段は、可変表示装置９において変動パターン＃１〜＃７，＃９〜＃２１，＃２３，＃２９〜＃３３，＃４１，＃４３，＃４８，＃４９による可変表示が実行されているとき、および特別図柄停止時と電源投入時には、組合せ１の動作演出パターンを実行する。
【０１７７】
また、遊技制御手段は、変動パターン＃８，＃２５，＃２６，＃３４〜＃３６，＃４５による可変表示が実行されているときには、組合せ２の動作演出パターンを実行する。変動パターン＃３７による可変表示が実行されているときには、組合せ３の動作演出パターンを実行する。変動パターン＃５０による可変表示が実行されているときには、組合せ４の動作演出パターンを実行する。そして、変動パターン＃２２による可変表示が実行されているときには、組合せ５の動作演出パターンを実行する。
【０１７８】
また、変動パターン＃２４による可変表示が実行されているときには、組合せ６の動作演出パターンを実行する。変動パターン＃２７による可変表示が実行されているときには、組合せ７の動作演出パターンを実行する。変動パターン＃２８による可変表示が実行されているときには、組合せ８の動作演出パターンを実行する。変動パターン＃３８による可変表示が実行されているときには、組合せ９の動作演出パターンを実行する。変動パターン＃３９による可変表示が実行されているときには、組合せ１０の動作演出パターンを実行する。変動パターン＃４０による可変表示が実行されているときには、組合せ１１の動作演出パターンを実行する。そして、変動パターン＃４２による可変表示が実行されているときには、組合せ１２の動作演出パターンを実行する。
【０１７９】
また、変動パターン＃４４による可変表示が実行されているときには、組合せ１３の動作演出パターンを実行する。変動パターン＃４６による可変表示が実行されているときには、組合せ１４の動作演出パターンを実行する。変動パターン＃４７による可変表示が実行されているときには、組合せ１５の動作演出パターンを実行する。さらに、大当り遊技の開始時には、組合せ１６の動作演出パターンを実行し、大入賞口の開放中には、組合せ１７の動作演出パターンを実行し、大入賞口の開放後には、組合せ１８の動作演出パターンを実行し、大当り終了時には、組合せ１９の動作演出パターンを実行する。
【０１８０】
各組合せは、細分化されたパターンをどのように組み合わせるのかを示している。図３３および図３４は、組合せ１〜組合せ１９のパターン組み合わせの例を示す説明図である。
【０１８１】
この例では、組合せ１は、左可動演出装置９１、中可動演出装置９２および右可動演出装置９３を動作させない動作演出パターンである。すなわち、組合せ１の動作演出パターンは「動作なし」である。組合せ２は、パターン２とパターン３の組み合わせである。具体的には、各可動演出装置を動作させる各装飾ソレノイド（装飾ソレノイド左９１ａ、装飾ソレノイド中９２ａおよび装飾ソレノイド右９３ａ）を、４．３００秒間パターン２で動作させ、その後、１．７００秒間パターン３で動作させる。
【０１８２】
組合せ３は、パターン２、パターン３、パターン１およびパターン４の組み合わせである。具体的には、各可動演出装置を動作させる各装飾ソレノイドを、４．３００秒間パターン２で動作させ、１．７００秒間パターン３で動作させ、３．５００秒間パターン１で動作させ、さらに、５．７００秒間パターン４で動作させる。
【０１８３】
組合せ４は、パターン４による動作演出パターンである。具体的には、各可動演出装置を動作させる各装飾ソレノイドを、９．４００秒間パターン４で動作させる。
【０１８４】
組合せ５は、パターン１とパターン５の組み合わせである。具体的には、各可動演出装置を動作させる各装飾ソレノイドを、４２．７００秒間パターン１で動作させ、その後、６．６００秒間パターン５で動作させる。
【０１８５】
組合せ６は、パターン１とパターン５の組み合わせであるが、具体的には、各可動演出装置を動作させる各装飾ソレノイドを、４９．５００秒間パターン１で動作させ、その後、６．６００秒間パターン５で動作させる。
【０１８６】
組合せ７は、パターン１とパターン５の組み合わせであるが、各可動演出装置を動作させる各装飾ソレノイドを、４１．７００秒間パターン１で動作させ、その後、７．０００秒間パターン５で動作させる。
【０１８７】
組合せ８は、パターン１とパターン５の組み合わせであるが、各可動演出装置を動作させる各装飾ソレノイドを、４４．９００秒間パターン１で動作させ、その後、７．０００秒間パターン５で動作させる。
【０１８８】
組合せ９は、パターン２、パターン３、パターン１およびパターン５の組み合わせである。具体的には、各可動演出装置を動作させる各装飾ソレノイドを、４．３００秒間パターン２で動作させ、１．７００秒間パターン３で動作させ、３５．７００秒間パターン１で動作させ、さらに、７．０００秒間パターン５で動作させる。
【０１８９】
組合せ１０は、パターン２、パターン３、パターン１、パターン４、パターン１およびパターン５の組み合わせである。具体的には、各可動演出装置を動作させる各装飾ソレノイドを、４．３００秒間パターン２で動作させ、１．７００秒間パターン３で動作させ、３．５００秒間パターン１で動作させ、５．７００秒間パターン４で動作させ、２６．５００秒間パターン１で動作させ、さらに、７．０００秒間パターン５で動作させる。
【０１９０】
組合せ１１は、パターン１、パターン６およびパターン７の組み合わせである。具体的には、各可動演出装置を動作させる各装飾ソレノイドを、２２．０５０秒間パターン１で動作させ、３．９５０秒間パターン６で動作させ、さらに、２．０００秒間パターン７で動作させる。
【０１９１】
組合せ１２は、パターン１、パターン６、パターン７、パターン６およびパターン７の組み合わせである。具体的には、各可動演出装置を動作させる各装飾ソレノイドを、２２．０５０秒間パターン１で動作させ、３．９５０秒間パターン６で動作させ、２．０００秒間パターン７で動作させ、３．９５０秒間パターン６で動作させ、さらに、２．０００秒間パターン７で動作させる。
【０１９２】
組合せ１３は、パターン１、パターン６、パターン７、パターン６、パターン７、パターン８およびパターン９の組み合わせである。具体的には、各可動演出装置を動作させる各装飾ソレノイドを、２２．０５０秒間パターン１で動作させ、３．９５０秒間パターン６で動作させ、２．０００秒間パターン７で動作させ、３．９５０秒間パターン６で動作させ、２．０００秒間パターン７で動作させ、４．０００秒間パターン８で動作させ、さらに、２．２５０秒間パターン９で動作させる。
【０１９３】
組合せ１４は、パターン１、パターン６およびパターン７の組み合わせである。具体的には、各可動演出装置を動作させる各装飾ソレノイドを、２２．２５０秒間パターン１で動作させ、３．９５０秒間パターン６で動作させ、さらに、２．０００秒間パターン７で動作させる。
【０１９４】
組合せ１５は、パターン１、パターン６、パターン７、パターン６およびパターン７の組み合わせである。具体的には、各可動演出装置を動作させる各装飾ソレノイドを、２２．２５０秒間パターン１で動作させ、３．９５０秒間パターン６で動作させ、２．０００秒間パターン７で動作させ、３．９５０秒間パターン６で動作させ、さらに、２．０００秒間パターン７で動作させる。
【０１９５】
組合せ１６は、パターン１０とパターン１１の組み合わせである。具体的には、各可動演出装置を動作させる各装飾ソレノイドを、２．０００秒間パターン１０で動作させ、その後、５．９００秒間パターン１１で動作させる。
【０１９６】
組合せ１７は、パターン１２とパターン１３の組み合わせである。具体的には、各可動演出装置を動作させる各装飾ソレノイドを、３．０００秒間パターン１２で動作させ、その後、２６．２５０秒間パターン１３で動作させる。
【０１９７】
組合せ１８は、パターン１０による動作演出パターンである。具体的には、各可動演出装置を動作させる各装飾ソレノイドを、１．９００秒間パターン１０で動作させる。
【０１９８】
組合せ１９は、パターン１とパターン１４の組み合わせである。具体的には、各可動演出装置を動作させる各装飾ソレノイドを、２．０００秒間パターン１で動作させ、その後、７．９００秒間パターン１４で動作させる。
【０１９９】
図３５〜図３９は、組合せ１〜組合せ１９の動作演出パターンで用いられるパターン１〜パターン１４の動作例を示すタイミング図である。
【０２００】
パターン１は、全ての装飾ソレノイドを動作させない動作パターンである。また、パターン２は、装飾ソレノイド左，右９１ａ，９３ａを、２６５０ｍｓ非駆動の後５０ｍｓ間駆動し、５０ｍｓの非駆動／駆動を４回繰り返した後に、３００ｍｓの非駆動／駆動を２回繰り返し、装飾ソレノイド中９２ａを３１００ｍｓ非駆動の後、３００ｍｓの駆動／非駆動を２回繰り返す動作パターンである。パターン３は、装飾ソレノイド左，右９１ａ，９３ａについて、５０ｍｓの非駆動／駆動を５回繰り返した後に、３００ｍｓの非駆動／駆動を２回繰り返し、装飾ソレノイド中９２ａを５００ｍｓ非駆動の後、３００ｍｓの駆動／非駆動を２回繰り返す動作パターンである。
【０２０１】
パターン４は、装飾ソレノイド左，中，右９１ａ，９２ａ，９３ａを、５０ｍｓ非駆動の後、９３５０ｍｓ間駆動する動作パターンである。パターン５は、装飾ソレノイド左，中，右９１ａ，９２ａ，９３ａについて、１００ｍｓの非駆動／駆動を所定回（例えば最大３５回）繰り返す動作パターンである。パターン６は、装飾ソレノイド左，右９１ａ，９３ａを駆動せず、装飾ソレノイド中９２ａについて、１０００ｍｓの非駆動／駆動を１回行った後、３００ｍｓ非駆動／３５０ｍｓ駆動を３回繰り返す動作パターンである。
【０２０２】
パターン７は、装飾ソレノイド左，右９１ａ，９３ａを、１８５０ｍｓ非駆動の後５０ｍｓ間駆動し、５０ｍｓの非駆動／駆動を１回行い、装飾ソレノイド中９２ａを駆動しない動作パターンである。パターン８は、装飾ソレノイド左，右９１ａ，９３ａを駆動せず、装飾ソレノイド中９２ａについて、１０５０ｍｓ非駆動の後１０００ｍｓ間駆動し、３００ｍｓ非駆動／３５０ｍｓ駆動を３回繰り返す動作パターンである。パターン９は、装飾ソレノイド左，右９１ａ，９３ａを、２０００ｍｓ非駆動の後５０ｍｓ間駆動し、５０ｍｓの非駆動／駆動を２回繰り返し、装飾ソレノイド中９２ａを駆動しない動作パターンである。
【０２０３】
パターン１０は、装飾ソレノイド左，右９１ａ，９３ａについて、５０ｍｓの非駆動／駆動を所定回（例えば最大２０回）繰り返し、装飾ソレノイド中９２ａを駆動しない動作パターンである。パターン１１は、装飾ソレノイド左，右９１ａ，９３ａについて、５０ｍｓの非駆動／駆動を所定回（例えば最大５９回）繰り返し、装飾ソレノイド中９２ａを、１００ｍｓ非駆動の後、５８００ｍｓ間駆動する動作パターンである。パターン１２は、装飾ソレノイド左，右９１ａ，９３ａについて、７５０ｍｓの非駆動／駆動を２回繰り返し、装飾ソレノイド中９２ａを、１５００ｍｓ非駆動の後、１５００ｍｓ間駆動する動作パターンである。
【０２０４】
パターン１３は、装飾ソレノイド左，中，右９１ａ，９２ａ，９３ａについて、７５０ｍｓの非駆動／駆動を６回繰り返す動作パターンである。パターン１４は、装飾ソレノイド左，右９１ａ，９３ａを、３６５０ｍｓ非駆動の後５０ｍｓ間駆動し、５０ｍｓの非駆動／駆動を２回繰り返した後に、４０００ｍｓ駆動せず、装飾ソレノイド中９２ａを１００ｍｓ非駆動の後、７８００ｍｓ間駆動する動作パターンである。
【０２０５】
次に、図３３から図３４に示された特別図柄の変動パターン等に対応して決められている組合せによる可動演出装置の動作を実現するための制御を説明する。パターン１〜パターン１４に対応して、装飾ソレノイド左９１ａおよび装飾ソレノイド右９３ａの駆動期間（オン期間）と非駆動期間（オフ期間）とが設定され、また、装飾ソレノイド中９２ａの駆動期間（オン期間）と非駆動期間（オフ期間）とが設定されたテーブルがＲＯＭ５４に設けられている。
【０２０６】
図４０〜図４２は、パターン１〜パターン１４のうちのパターン１，２，３，４，５に対応したテーブルの構成例を示す説明図である。図４０に示すように、パターン１については、最大値（ＦＦＦＦ（Ｈ））のオフ期間のみが設定されている。また、パターン２〜５については、図３５および図３６に示されたパターンを実現するために、装飾ソレノイド左９１ａおよび装飾ソレノイド右９３ａのオン期間とオフ期間とが交互に設定され（テーブル（Ａ））、また、装飾ソレノイド中９２ａのオン期間とオフ期間とが交互に設定された（テーブル（Ｂ））テーブルが設けられている。各テーブルにおいて、先頭には、オフ期間が設定されている。なお、図４０〜図４２にはパターン１〜５に対応したテーブルが例示されているが、パターン６〜１４についても、同様に、装飾ソレノイド左９１ａおよび装飾ソレノイド右９３ａの駆動期間（オン期間）と非駆動期間（オフ期間）とが設定され、また、装飾ソレノイド中９２ａの駆動期間（オン期間）と非駆動期間（オフ期間）とが設定されたテーブルがＲＯＭ５４に設けられている。
【０２０７】
以下、パターン１〜パターン１４のそれぞれに対応して設けられているデータテーブルを動作態様データと呼び、各動作態様データ中のそれぞれのデータを態様データと呼ぶ。従って、各動作態様データには、装飾ソレノイド左，中，右９１ａ，９２ａ，９３ａを駆動する（オンする）時間を示す態様データとしての駆動時間データと、装飾ソレノイド左，中，右９１ａ，９２ａ，９３ａを駆動しない（オフする）時間を示す態様データとしての駆動停止時間データとが交互に設定されていることになる。また、各動作態様データの先頭には、駆動停止時間データが設定されていることになる。
【０２０８】
すなわち、それぞれの動作態様データは、可動演出装置の動作時間を時系列的に示す態様データで構成されている。そして、遊技制御手段に含まれる可動演出装置制御手段は、遊技制御手段に含まれる可変表示態様決定手段の決定結果にもとづいて、複数種類の動作態様データのうちいずれの動作態様データを選択するかを示す選択データを参照して動作態様データを選択し、選択した動作態様データにもとづいて可動演出装置を制御する。
【０２０９】
また、動作態様データには、複数の選択データにより共通して選択される共通データが含まれている。例えば、図３３に示すように、パターン２は組合せ２，３，９，１０に含まれている。よって、パターン２の動作態様データは、組合せ２，３，９，１０に応じた選択データテーブル中の選択データにより選択される共通データである。このように共通データが存在することによってＲＯＭ５４の容量を節減することができる。
【０２１０】
図４３は、特別図柄の変動パターン等に対応して決められている組合せと動作態様データとの関係の一例を示す説明図である。図４３に示すように、各組合せ（この例では組合せ１〜組合せ１９）のそれぞれに対応して、その組合せを構成するパターン（パターン１〜１４のいずれか）とそのパターンの継続時間が設定されたテーブルがＲＯＭ５４に設けられている。以下、そのテーブルを選択データテーブルと呼ぶ。なお、図４３には変動パターン＃３７に対応した選択テーブルテーブルのみが示されているが、他の変動パターン等についても、同様の選択データテーブルが用意されている。また、選択データテーブル中の各データ（タイマＴの値と（Ａ），（Ｂ）に関するパターンを示すデータとを含むデータ）を選択データと呼ぶ。例えば、変動パターン＃３７についての選択データテーブルには、４つの選択データが含まれている。
【０２１１】
図４４は、この実施の形態での可動演出装置の動作時期を示すタイミング図である。図４４に示すように、この実施の形態では、可変表示装置９において特別図柄の可変表示がなされている間、可変表示後の特別図柄停止表示時、大当り開始表示時、大当り遊技状態におけるラウンド中（大入賞口開放中）、ラウンドインターバル（大入賞口開放後）、および大当り終了表示中に、可動演出装置が動作する。
【０２１２】
図４５〜図４７は、図１５に示された遊技制御処理における可動演出装置制御処理（ステップＳ３１）の一構成例を示すフローチャートである。なお、遊技制御処理は、２ｍｓ毎に起動されるので、可動演出装置制御処理も２ｍｓ毎に起動されることになる。
【０２１３】
可動演出装置制御処理において、ＣＰＵ５６は、特別図柄変動中であるか否か確認する（ステップＳ２１０）。特別図柄変動中であるか否かは、例えば、特別図柄プロセスフラグの値から知ることができる。特別図柄変動中であれば、装飾ソレノイド左，中，右９１ａ，９２ａ，９３ａが動作中であるか否か確認する（ステップＳ２１１）。動作中であるか否かは、内部状態フラグによって知ることができる。なお、装飾ソレノイド左，中，右９１ａ，９２ａ，９３ａが動作中であるとは、組合せ１〜１９のいずれかに従って動作していることを意味し、駆動状態（オン状態）または非駆動状態（オフ状態）のいずれかの状態にある。
【０２１４】
装飾ソレノイド左，中，右９１ａ，９２ａ，９３ａが動作中でなければ、特別図柄の変動パターンに応じた選択データテーブルを選択し、最初の選択データをＲＯＭ５４から入力する（ステップＳ２１３）。そして、選択データにおいてタイマＴの値として設定されている値に応じたタイマＴをスタートする（ステップＳ２１３）。なお、この実施の形態では、各タイマには、計測時間に応じた値（［計測時間／２ｍｓ］の値）が設定され、タイマの値が０になると、タイムアウトする。さらに、装飾ソレノイド左，右９１ａ，９３ａに関する動作態様データ中の態様データを指すポインタ（Ａ）を１に初期化する（ステップＳ２１４）。また、装飾ソレノイド中９２ａに関する動作態様データ中の態様データを指すポインタ（Ｂ）を１に初期化する（ステップＳ２１５）。
【０２１５】
そして、装飾ソレノイド左，右９１ａ，９３ａに関する動作態様データ中のポインタ（Ａ）が指すデータを入力し（ステップＳ２１６）、入力したデータに応じたタイマＴＡをスタートする（ステップＳ２１７）。また、出力ポートバッファ６のビット３およびビット５をクリアする（ステップＳ２１８）。出力ポートバッファ６は、ＲＡＭ５５に形成され、出力ポート６の出力値（図１０参照）を保持する動作状態データである。従って、この状態で出力ポートバッファ６の値が出力ポート６に出力されると、出力ポート６のビット３およびビット５が０になり、装飾ソレノイド左，右９１ａ，９３ａが非駆動状態になる。また、出力ポートバッファ６のビット３およびビット５が１になった状態で出力ポートバッファ６の値が出力ポート６に出力されると装飾ソレノイド左，右９１ａ，９３ａが駆動状態になる。このことは、装飾ソレノイド中９２ａについても同様である。すなわち、装飾ソレノイドの駆動と駆動停止とは、駆動状態データによって決定される。
【０２１６】
さらに、装飾ソレノイド中９２ａに関する動作態様データ中のポインタ（Ｂ）が指すデータを入力し（ステップＳ２２０）、入力したデータに応じたタイマＴＢをスタートする（ステップＳ２２１）。また、出力ポートバッファ６のビット４をクリアする（ステップＳ２２２）。その後、ステップＳ２４６に移行する。
【０２１７】
例えば、図４３に示された選択データテーブルおよび動作態様データが選択された場合には、ステップＳ２１３においてタイマＴに４．３００秒に応じた「２１５０」が設定され、ステップＳ２１７においてタイマＴＡに２６５０ｍｓに応じた「１３２５」が設定され、ステップＳ２２１においてタイマＴＢに３１５０ｍｓに応じた「１５５０」が設定される。
【０２１８】
ステップＳ２１０において特別図柄変動中でないことを確認したら、ステップＳ２６１に移行し、ステップＳ２１１において装飾ソレノイド左，中，右９１ａ，９２ａ，９３ａが動作中であることを確認したら、ステップＳ２３１に移行する。
【０２１９】
なお、動作態様データにおいて先頭のデータは駆動停止時間データであるように決められ、装飾ソレノイドの動作制御終了時には出力ポートバッファ６のビット３〜ビット５が０になるので（後述するステップＳ２５１，Ｓ２５２）、ステップＳ２１２〜Ｓ２２２の処理が実行されるときには、出力ポートバッファ６のビット３〜ビット５は０になっている。従って、ステップＳ２１８およびＳ２２２の処理を実行しなくてもよい。また、装飾ソレノイド左，中，右９１ａ，９２ａ，９３ａの待機状態は動作停止状態であるから、新たに可動演出装置９１，９２，９３の動作制御を開始する際には、装飾ソレノイド左，中，右９１ａ，９２ａ，９３ａに対して新たに駆動信号を与えなくてもよい。
【０２２０】
ステップＳ２３１において、ＣＰＵ５６は、タイマＴの値を減算する（−１する）。また、タイマＴＡ，ＴＢの値を減算する（ステップＳ２３２，Ｓ２３３）。そして、タイマＴがタイムアウトしているか否か確認する（ステップＳ２３４）。タイマＴがタイムアウトしていなければ、タイマＴＡがタイムアウトしているか否か確認する（ステップＳ２３５）。タイマＴＡがタイムアウトしていなければ、ステップＳ２４１に移行する。タイマＴＡがタイムアウトしていたら、ポインタ（Ａ）の値を１増やし（ステップＳ２３６）、装飾ソレノイド左，右９１ａ，９３ａに関する動作態様データ中のポインタ（Ａ）が指すデータを入力し（ステップＳ２３７）、入力したデータに応じたタイマＴＡをスタートする（ステップＳ２３８）。また、出力ポートバッファ６のビット３およびビット５を反転する（ステップＳ２３９）。このように、駆動時間データと駆動停止時間データとの切り替え（ステップＳ２３５，Ｓ２３７）に応じて出力ポートバッファ６のビット３およびビット５が反転する。そして、ステップＳ２４１に移行する。
【０２２１】
例えば、図４３に示された選択データテーブルおよび動作態様データが選択されているとすると、２６５０ｍｓの時間が経過した場合に、ステップＳ２３８においてタイマＴＡに５０ｍｓに応じた「２５」が設定される。また、出力ポートバッファ６のビット３およびビット５の値が非駆動を示す「０」から駆動を示す「１」に変化する。
【０２２２】
ステップＳ２４１において、ＣＰＵ５６は、タイマＴＢがタイムアウトしているか否か確認する。タイマＴＢがタイムアウトしていたら、ポインタ（Ｂ）の値を１増やし（ステップＳ２４２）、装飾ソレノイド中９２ａに関する動作態様データ中のポインタ（Ｂ）が指すデータを入力し（ステップＳ２４３）、入力したデータに応じたタイマＴＢをスタートする（ステップＳ２４４）。また、出力ポートバッファ６のビット４を反転する（ステップＳ２４５）。このように、駆動時間データと駆動停止時間データとの切り替え（ステップＳ２４２，Ｓ２４３）に応じて出力ポートバッファ６のビット４が反転する。そして、ステップＳ２４６に移行する。なお、ステップＳ２４１においてタイマＴＢがタイムアウトしていなければ、ステップＳ２４６に移行する。
【０２２３】
ステップＳ２４６では、出力ポートバッファ６の値を出力ポート６に出力し、可動演出装置制御処理を終了する。
【０２２４】
ステップＳ２３４において、タイマＴがタイムアウトしていたら、ＣＰＵ５６は、出力ポートバッファ６のビット３およびビット５をクリアするとともに（ステップＳ２５１）、出力ポートバッファ６のビット４をクリアする（ステップＳ２５２）。そして、選択データテーブル中の全ての選択データについて制御を行ったか否か確認し（ステップＳ２５３）、全ての選択データについて制御を行っていれば、内部状態を装飾ソレノイド非動作状態に設定する（ステップＳ２５４）。内部状態の設定は、例えば内部状態フラグの設定として実現される。その内部状態フラグは、ステップＳ２１１等で参照される。
【０２２５】
選択データテーブル中の全ての選択データについて制御を行っていなければ、選択データテーブル中の次の選択データを指定して（ステップＳ２５４）、ステップＳ２１３に移行する。例えば、図４３に示された選択データテーブルおよび動作態様データが選択されているとすると、パターン２を示す選択データ（最初の選択データ）についてタイマＴがタイムアウトした場合には、ステップＳ２５４において、パターン３を示す選択データ（２番目の選択データ）が扱われる状態になる。
【０２２６】
ステップＳ２６１において、ＣＰＵ５６は、装飾ソレノイド左，中，右９１ａ，９２ａ，９３ａが動作中であるか否か確認する（ステップＳ２６１）。動作中でなければ、遊技状態が、大当り開始表示時、大当り遊技状態におけるラウンド中（大入賞口開放中）、ラウンドインターバル（大入賞口開放後）、大当り終了表示中、または可変表示後の特別図柄停止表示時であるか否か確認する（ステップＳ２６２）。いずれかであれば、ステップＳ２１２に移行する。いずれにも該当しなければ、可動演出装置制御処理を終了する。
【０２２７】
装飾ソレノイド左，中，右９１ａ，９２ａ，９３ａが動作中である場合には、その動作が大入賞口開放による動作であるか否か確認する（ステップＳ２６３）。大入賞口開放による動作であった場合には、大入賞口の開放が終了したか否か確認する（ステップＳ２６４）。大入賞口の開放が終了していれば、出力ポートバッファ６のビット３およびビット５をクリアするとともに（ステップＳ２６５）、出力ポートバッファ６のビット４をクリアする（ステップＳ２６６）。また、内部状態を装飾ソレノイド非動作状態に設定する（ステップＳ２６７）。
【０２２８】
装飾ソレノイド左，中，右９１ａ，９２ａ，９３ａの動作が大入賞口開放による動作でない場合、および、大入賞口開放による動作であっても大入賞口の開放が終了していない場合には、ステップＳ２３１に移行する。なお、ステップＳ２６３〜Ｓ２６７の処理は、大入賞口の開放時間（ラウンドの期間）が一定でないことに起因して設けられている処理である。
【０２２９】
以上のような可動演出装置制御手段（この実施の形態では遊技制御手段に含まれている）制御によって、組合せ１〜組合せ１９として決められている態様で装飾ソレノイド左，中，右９１ａ，９２ａ，９３ａが動作し、その結果、左右中の可動演出装置９１，９２，９３が、組合せ１〜組合せ１９として決められている態様で動作する。
【０２３０】
上記の可動演出装置制御処理では、２ｍｓ毎に可動演出装置の制御が実行されたが、より粗い周期で可動演出装置の制御を実行してもよい。例えば、図４８に例示するように、動作態様データにおいて、態様データに、５０ｍｓの倍数の値を設定する。
【０２３１】
また、図４９に示すように、可動演出装置制御処理において、５０ｍｓ計測タイマの値を＋１し（ステップＳ２０１）、５０ｍｓ計測タイマがタイムアウトしたら（ステップＳ２０２）、５０ｍｓ計測タイマの値を０に戻すとともに（ステップＳ２０３）、ステップＳ２１０以降の処理を実行する。なお、可動演出装置制御処理は２ｍｓおきに起動されるので、５０ｍｓ計測タイマがタイムアウトするときは、その値が２５になったときである。
【０２３２】
このような制御によれば、ステップＳ２１０以降の処理は、５０ｍｓ毎に起動される。従って、可動演出装置制御手段は、定期的に発生する割込にもとづく割込処理で可動演出装置の動作の制御を実行し、少なくとも装飾ソレノイドの動作状態の切り替えを複数回（この例では２５回）の割込の発生毎に実行する。可動演出装置制御手段をこのように構成することによって、可動演出装置の制御に関する制御負荷が軽減される。なお、装飾ソレノイドの動作状態の切り替えを実行するための割込の回数は、装飾ソレノイドの各駆動時間および各駆動停止時間が所定時間（上記の実施の形態では５０ｍｓ）の整数倍で構成されている場合には、［所定時間／割込周期］である。
【０２３３】
実施の形態２．
上記の実施の形態では、主基板３１に搭載されている遊技制御手段が可動演出装置制御手段を含んでいたが、遊技制御手段とは別に、可動演出装置制御手段を設けてもよい。そして、遊技制御手段ではなく、演出制御手段が、装飾ソレノイド左，中，右９１ａ，９２ａ，９３ａを制御する。
【０２３４】
図５０は、主基板３１、ランプ制御基板３５、音制御基板７０および図柄制御基板８０とは別に設けられている演出制御基板４００内の回路構成を、主基板３１の出力ポート５７０，５７７および出力バッファ回路６２０，６７Ａとともに示すブロック図である。出力ポート５７７からは８ビットのデータ（演出制御コマンドデータ）が出力され、出力ポート５７０からは１ビットのストローブ信号（ＩＮＴ信号）が出力される。
【０２３５】
演出制御用ＣＰＵ４０１は、プログラムに従って動作し、主基板３１からノイズフィルタ４０７および入力バッファ回路４０５Ｂを介してＩＮＴ信号が入力されると、入力バッファ回路４０５Ａを介して演出制御コマンドを受信する。入力バッファ回路４０５Ａ，４０５Ｂとして、例えば汎用ＩＣである７４ＨＣ５４０，７４ＨＣ１４を使用することができる。なお、演出制御用ＣＰＵ４０１がＩ／Ｏポートを内蔵していない場合には、入力バッファ回路４０５Ａ，４０５Ｂと演出制御用ＣＰＵ４０１との間に、Ｉ／Ｏポートが設けられる。
【０２３６】
そして、演出制御用ＣＰＵ４０１は、受信した演出制御コマンドに従って、装飾ソレノイド左，中，右９１ａ，９２ａ，９３ａを制御する。具体的には、出力ポート４１０から装飾ソレノイド左，中，右９１ａ，９２ａ，９３ａに対する駆動信号を出力する。駆動信号は、ソレノイド回路４１１を介して装飾ソレノイド左，中，右９１ａ，９２ａ，９３ａに出力される。
【０２３７】
入力バッファ回路４０５Ａ，４０５Ｂは、主基板３１から演出制御基板４００へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、演出制御基板４００側から主基板３１側に信号が伝わる余地はない。すなわち、入力バッファ回路４０５Ａ，４０５Ｂは、入力ポートとともに不可逆性情報入力手段を構成する。演出制御基板４００内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が主基板３１側に伝わることはない。
【０２３８】
高周波信号を遮断するノイズフィルタ４０７として、例えば３端子コンデンサやフェライトビーズが使用されるが、ノイズフィルタ４０７の存在によって、演出制御コマンドに基板間でノイズが乗ったとしても、その影響は除去される。また、主基板３１のバッファ回路６２０，６７Ａの出力側にもノイズフィルタを設けてもよい。
【０２３９】
演出制御コマンドは、図２１および図２２に示されたような形式である。また、図２３に示された表示制御コマンドと同様に構成される。ただし、普通図柄に関する演出制御コマンドおよび特別図柄を指定するための演出制御コマンドは使用されない。主基板３１の遊技制御手段は、図柄制御基板８０に表示制御コマンドを送信する際に、その表示制御コマンドに相当する演出制御コマンドを演出制御基板４００に対して送信する。例えば、図柄制御基板８０に変動パターン指定＃１の表示制御コマンドを送信する際に、変動パターン指定＃１の演出制御コマンドを演出制御基板４００に対して送信する。
【０２４０】
次に、演出制御用ＣＰＵ４０１、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポート等で構成される演出制御手段の演出制御コマンド受信制御について説明する。
【０２４１】
図５１は、主基板３１から受信した演出制御コマンドを格納するための受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式の受信バッファが用いられる。従って、受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。
【０２４２】
図５２は、割込処理による演出制御コマンド受信処理を示すフローチャートである。主基板３１からの演出制御用のＩＮＴ信号は演出制御用ＣＰＵ４０１の割込端子に入力される。よって、主基板３１からのＩＮＴ信号が立ち上がると、演出制御用ＣＰＵ４０１に割込がかかり、図５２に示す演出制御コマンドの受信処理が開始される。なお、演出制御用ＣＰＵ４０１は、割込が発生すると、ソフトウェアで割込許可にしない限り、マスク可能割込がさらに生ずることはないような構造のＣＰＵである。
【０２４３】
なお、ここでは演出制御手段のコマンド受信処理について説明するが、表示制御手段、ランプ制御手段および音制御手段でも、同様のコマンド受信処理が実行されている。
【０２４４】
演出制御コマンドの受信処理において、演出制御用ＣＰＵ４０１は、まず、各レジスタをスタックに退避する（ステップＳ８５０）。次いで、演出制御コマンドデータの入力に割り当てられている入力ポートからデータを読み込む（ステップＳ８５１）。そして、２バイト構成の演出制御コマンドのうちの１バイト目であるか否か確認する（ステップＳ８５２）。１バイト目であるか否かは、受信したコマンドの先頭ビットが「１」であるか否かによって確認される。先頭ビットが「１」であるのは、２バイト構成である演出制御コマンドのうちのＭＯＤＥバイト（１バイト目）のはずである（図２１参照）。そこで、演出制御用ＣＰＵ４０１は、先頭ビットが「１」であれば、有効な１バイト目を受信したとして、受信したコマンドを受信バッファ領域におけるコマンド受信個数カウンタが示す受信コマンドバッファに格納する（ステップＳ８５３）。
【０２４５】
演出制御コマンドのうちの１バイト目でなければ、１バイト目を既に受信したか否か確認する（ステップＳ８５４）。既に受信したか否かは、受信バッファ（受信コマンドバッファ）に有効なデータが設定されているか否かによって確認される。
【０２４６】
１バイト目を既に受信している場合には、受信した１バイトのうちの先頭ビットが「０」であるか否か確認する。そして、先頭ビットが「０」であれば、有効な２バイト目を受信したとして、受信したコマンドを、受信バッファ領域におけるコマンド受信個数カウンタ＋１が示す受信コマンドバッファに格納する（ステップＳ８５５）。先頭ビットが「０」であるのは、２バイト構成である演出制御コマンドのうちのＥＸＴバイト（２バイト目）のはずである（図２１参照）。なお、ステップＳ８５４における確認結果が「１バイト目を既に受信した」である場合には、２バイト目として受信したデータのうちの先頭ビットが「０」でなければ処理を終了する。なお、ステップＳ８５４で「Ｎ」と判断された場合には、ステップＳ８５６の処理が行われないので、次に受信したコマンドは、今回受信したコマンドが格納されるはずであったバッファ領域に格納される。
【０２４７】
ステップＳ８５５において、２バイト目のコマンドデータを格納すると、コマンド受信個数カウンタに２を加算する（ステップＳ８５６）。そして、コマンド受信カウンタが１２以上であるか否か確認し（ステップＳ８５７）、１２以上であればコマンド受信個数カウンタをクリアする（ステップＳ８５８）。その後、退避されていたレジスタを復旧し（ステップＳ８５９）、最後に割込許可に設定する（ステップＳ８５９）。
【０２４８】
演出制御コマンドは２バイト構成であって、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）とは、受信側で直ちに区別可能に構成されている。すなわち、先頭ビットによって、ＭＯＤＥとしてのデータを受信したのかＥＸＴとしてのデータを受信したのかを、受信側において直ちに検出できる。よって、上述したように、適正なデータを受信したのか否かを容易に判定することができる。
【０２４９】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図５３は、演出制御用ＣＰＵ４０１が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ４０１は、メイン処理において、まず、レジスタ、ワークエリアを含むＲＡＭおよび出力ポート等を初期化する初期化処理を実行する（ステップＳ７０１）。次いで、主基板３１から演出制御コマンドを受信したか否かの確認を行う（ステップＳ７０３：コマンド確認処理）。また、受信した演出制御コマンドに応じて、内部状態を変更する等の処理であるコマンド実行処理を行う（ステップＳ７０４）。なお、主基板３１からの演出制御コマンドは、ＩＮＴ信号の入力に応じて起動される割込処理で取り込まれ、ＲＡＭに形成されている受信コマンドバッファに格納されている。
【０２５０】
その後、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ４０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０５）を行う。そして、図５４に示すように、タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ４０１は、タイマ割込フラグをセットする（ステップＳ７１１）。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ４０１は、そのフラグをクリアするとともに、可動演出装置制御処理を行う（ステップＳ７０６，Ｓ７０７）。
【０２５１】
ステップＳ７０７の可動演出装置制御処理は、実施の形態１の場合の可動演出装置制御処理と同様である（図４５〜図４７，図４９参照）。従って、演出制御手段に含まれる可動演出装置制御手段が、可変表示装置９にて可変表示される変動パターンを決定する可変表示態様決定手段（この実施の形態では遊技制御手段に含まれる。）の決定結果にもとづいて、可動演出装置９１，９２，９３の動作時間を時系列的に示す複数種類の動作態様データのうちいずれの動作態様データを選択するかを示す選択データを参照して動作態様データを選択し、選択した動作態様データにもとづいて可動演出装置９１，９２，９３の動作を制御する。
【０２５２】
この実施の形態では、可動演出装置９１，９２，９３の制御は演出制御基板４００に搭載されている演出制御手段によって実行される。すなわち、遊技制御手段が、可変表示態様決定手段の決定結果にもとづく制御コマンドを演出制御手段に送信し、演出制御手段に含まれる可動演出装置制御手段が、遊技制御手段から送信された演出制御コマンドにもとづいて可動演出装置９１，９２，９３の動作を制御する。よって、主基板３１に搭載されている遊技制御手段は可動演出装置制御手段を含んでいなくてよい。従って、可動演出装置９１，９２，９３が設けられていても、遊技制御手段の制御負担を重くすることはない。
【０２５３】
なお、この実施の形態では、主基板３１、ランプ制御基板３５、音制御基板７０および図柄制御基板８０とは別に演出制御基板４００が設けられ、可動演出装置制御手段は、演出制御基板４００に搭載されている演出制御手段に含まれているが、演出制御基板４００を別に設けずに、ランプ制御基板３５に搭載されているランプ制御手段が可動演出装置制御手段を含むように構成してもよい。また、音制御基板７０に搭載されている音制御手段が可動演出装置制御手段を含むように構成してもよく、図柄制御基板８０に搭載されている表示制御手段が可動演出装置制御手段を含むように構成してもよい。
【０２５４】
さらに、ランプ制御手段、音制御手段、表示制御手段および可動演出装置制御手段を実現する１つの演出制御手段が演出制御基板４００に搭載されている構成にしてもよい。または、ランプ制御手段、音制御手段、表示制御手段および可動演出装置制御手段のうち、可動演出装置制御手段と複数の制御手段とを１つの演出制御手段で構成してもよい。いずれの構成を採用しても、主基板３１に搭載されている遊技制御手段は可動演出装置制御手段を含んでいなくてよく、可動演出装置９１，９２，９３が設けられていても、遊技制御手段の制御負担を重くすることはない。
【０２５５】
以上に説明したように、上記の各実施の形態では、可動演出装置制御手段（上記の各実施の形態では遊技制御手段または演出制御手段に含まれる。）が、可変表示装置９にて可変表示される変動パターンを決定する可変表示態様決定手段（上記の各実施の形態では遊技制御手段に含まれる。）の決定結果にもとづいて、可動演出装置９１，９２，９３の動作時間を時系列的に示す複数種類の動作態様データのうちいずれの動作態様データを選択するかを示す選択データを参照して動作態様データを選択し、選択した動作態様データにもとづいて可動演出装置９１，９２，９３の動作を制御する。
【０２５６】
また、遊技制御手段は、図柄制御基板８０に搭載された表示制御手段に、決定した変動パターンを示す表示制御コマンドを送信し、表示制御手段は、遊技制御手段から送信された表示制御コマンドにもとづいて可変表示装置９の可変表示態様を制御する。従って、可動演出装置制御手段は、可変表示装置９の可変表示態様と同期した可動演出装置９１，９２，９３の動作態様を実現することができ、可動演出装置９１，９２，９３を備えた遊技機において、可動演出装置９１，９２，９３による演出動作を興趣に富んだものにすることができる。
【０２５７】
さらに、遊技制御手段は、音制御基板７０に搭載された音制御手段に、決定した変動パターンに応じた音制御コマンドを送信し、ランプ制御基板３５に搭載されたランプ制御手段に、決定した変動パターンに応じたランプ制御コマンドを送信する。音制御手段およびランプ制御手段は、変動パターンに応じた効果音出力制御およびランプ・ＬＥＤ制御を行うので、可動演出装置制御手段は、変動パターンに応じた効果音および発光パターンにも同期した可動演出装置９１，９２，９３の動作態様を実現することができる。よって、可動演出装置９１，９２，９３を備えた遊技機において、可動演出装置９１，９２，９３による演出動作を含めた演出を多種多様にすることができる。
【０２５８】
また、動作態様データが、電気的駆動源としての装飾ソレノイド左，中，右９１ａ，９２ａ，９３ａを駆動する時間を示す駆動時間データと、装飾ソレノイド左，中，右９１ａ，９２ａ，９３ａの駆動を停止する時間を示す駆動停止時間データとを含むように構成されているので、各動作態様データにおけるデータの設計が容易であり、また、データの変更や追加も容易である。また、動作態様データの先頭のデータは駆動停止時間データであるように構成されているので、一般に電気的駆動源の待機状態は動作停止状態であるから、新たに可動演出装置の動作制御を開始する際に、電気的駆動源に対して新たに駆動信号を与えなくてもよい。
【０２５９】
さらに、上述したステップＳ２３１〜Ｓ２４１の処理において、タイマＴのタイムアウトチェックが優先して実行されているので、選択データ（例えば図４３参照）に設定されているタイマＴの時間が経過したら、使用している動作態様データにまだデータ（未使用のデータ）があっても、そのパターンは終了することになる。従って、選択データ（例えば図４３参照）においてパターン（Ａ），（Ｂ）を示すデータを変更するだけで、パターンの継続時間を変えずに、動作態様を変更することができる。逆に、選択データにおいてタイマＴの値を変更するだけで、動作態様を変更せずに、パターンの継続時間を変えることができる。
【０２６０】
また、駆動時間データと駆動停止時間データとの切り替えに応じて反転する駆動状態データ（上記の各実施の形態では出力ポートバッファ６）が設けられ、電気的駆動源の駆動と駆動停止とは、駆動状態データにもとづいて制御されるように構成されているので、電気的駆動源の制御を簡潔に行えるとともに、その制御に要するプログラム量も低減する。
【０２６１】
なお、上記の各実施の形態では、駆動時間データと駆動停止時間データとの切り替えに応じて反転する駆動状態データとして、出力ポートの出力データが設定される出力ポートバッファを例示したが、駆動状態データとしてフラグ（動作状態フラグ）を設けてもよい。その場合、駆動時間データと駆動停止時間データとの切り替えに応じて動作状態フラグを反転させる。そして、例えば、動作状態フラグが１に変わったら電気的駆動源を駆動し、動作状態フラグが０に変わったら電気的駆動源の駆動を停止する。
【０２６２】
上記の各実施の形態では、電気的駆動源としてソレノイドを例示したが、電気的駆動源はソレノイドに限られず、電気的に動作して可動演出装置９１，９２，９３を動作させうるのであれば他のもの（例えばモータ）であってもよい。
【０２６３】
また、電気的駆動源としてモータを用いた場合、動作状態データ（出力ポートバッファや駆動状態フラグ）を反転させることによって、モータの駆動／駆動停止を制御したり、モータの回転方向を変えるようにしてもよい。さらに、動作状態データを反転させることによって、モータの速度を切り替えるようにしてもよい（高速←→低速）。すなわち、動作状態データを反転させることによって、駆動／駆動停止の切り替えのみならず、電気的駆動源の動作状態を変化させるようにしてもよい。
【０２６４】
また、上記の各実施の形態では、３つの可動演出装置９１，９２，９３が設けられ、可動演出装置制御手段は、２つの可動演出装置９１，９３を共通の動作態様データにもとづいて制御したが、可動演出装置の数は３つに限られない。より多数の可動演出装置が設けられた場合でも、そのうちの少なくとも２つの可動演出装置共通の動作態様データにもとづいて制御するように構成すれば、可動演出装置の制御に要するプログラム量も低減する。
【０２６５】
なお、上記の各実施の形態のパチンコ遊技機１は、始動入賞にもとづいて可変表示装置９に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第１種パチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第２種パチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続する第３種パチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。
【０２６６】
【発明の効果】
以上のように、請求項１記載の発明では、遊技機を、可変表示装置にて可変表示される可変表示態様を決定する可変表示態様決定手段と、可変表示態様決定手段の決定結果にもとづいて、可動演出装置の動作時間を時系列的に示す複数種類の動作態様データのうちいずれの動作態様データを選択するかを示す選択データを参照して動作態様データを選択し、選択した動作態様データにもとづいて可動演出装置の動作を制御する可動演出装置制御手段とを備えた構成にしたので、可変表示装置における可変表示と関連させた可動演出装置の動作態様を実現することが可能になり、可動演出装置による演出動作を含めた演出を多種多様にすることができ、遊技の興趣をさらに向上させることができる効果がある。また、複数種類の動作態様データには、複数の選択データにより共通して選択される共通データが含まれるので、動作態様データに係る記憶容量を節減することができる。
【０２６７】
請求項２記載の発明では、遊技制御手段から送信される制御コマンドにもとづいて可変表示装置の表示態様を制御する表示制御手段を備え、遊技制御手段が、可変表示態様決定手段の決定結果にもとづく制御コマンドを表示制御手段に送信するように構成されているので、可変表示装置における可変表示と関連させた可動演出装置の動作態様を実現することができる。また、可変表示装置の制御と可動演出装置の制御とが、異なる制御手段によって実行されるので、それぞれの制御手段の負担を軽くすることができる。
【０２６８】
請求項３記載の発明では、遊技制御手段から送信される制御コマンドにもとづいて効果音の出力制御を行う音制御手段と、遊技制御手段から送信される制御コマンドにもとづいて遊技機に設けられている発光体の制御を行う発光体制御手段とを備え、遊技制御手段が、可変表示態様決定手段の決定結果にもとづく制御コマンドを音制御手段および発光体制御手段に送信するように構成されているので、可変表示装置における可変表示だけでなく、可変表示中の効果音演出および可変表示中の発光体による演出とも関連させた可動演出装置の動作態様を実現することができる。
【０２６９】
請求項４記載の発明では、可動演出装置の動作態様を制御する演出制御手段を備え、遊技制御手段が、可変表示態様決定手段の決定結果にもとづく制御コマンドを演出制御手段に送信し、演出制御手段は可動演出装置制御手段を含み、可動演出装置制御手段が、遊技制御手段から送信された制御コマンドにもとづいて可動演出装置の動作を制御するように構成されているので、遊技制御手段の可動演出装置制御の負担を増大させないようにすることができる。
【０２７０】
請求項５記載の発明では、動作態様データが、電気的駆動源を駆動する時間を示す駆動時間データと、電気的駆動源の駆動を停止する時間を示す駆動停止時間データとを含むように構成されているので、データの設計が容易であり、また、データの変更や追加も容易である。
【０２７１】
請求項６記載の発明では、動作態様データの先頭のデータは駆動停止時間データであるように構成されているので、使用する動作態様データを切り替える際に、電気的駆動源に対するポートクリア処理を行わなくても誤動作を生じさせるようなことはない。
【０２７２】
請求項７記載の発明では、駆動時間データと駆動停止時間データとの切り替えに応じて反転する駆動状態データを備え、電気的駆動源の駆動と駆動停止とは、駆動状態データにもとづいて制御されるように構成されているので、電気的駆動源の制御を簡潔に行えるとともに、電気的駆動源の駆動と駆動停止に係る制御に要するプログラム量も低減する。
【０２７４】
請求項８記載の発明では、可動演出装置制御手段が、定期的に発生する割込にもとづいて起動される割込処理で可動演出装置の動作の制御を実行し、少なくとも電気的駆動源の駆動状態の切り替えを複数回の割込の発生毎に実行するように構成されているので、可動演出装置の制御に関する制御負荷が軽減される。
【０２７５】
請求項９記載の発明では、可動演出装置が複数設けられ、可動演出装置制御手段が、少なくとも２つの可動演出装置を共通の動作態様データにもとづいて制御するように構成されているので、複数の可動演出装置が設けられていても、可動演出装置の制御に要するプログラム量および動作態様データに係る記憶容量を節減することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】  パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】  遊技盤を正面からみた正面図である。
【図３】  遊技機を裏面から見た背面図である。
【図４】  遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図５】  図柄制御基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図６】  ランプ制御基板内の回路構成を示すブロック図である。
【図７】  音制御基板内の回路構成を示すブロック図である。
【図８】  電源基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図９】  出力ポートのビット割り当ての一例を示す説明図である。
【図１０】  出力ポートのビット割り当ての一例を示す説明図である。
【図１１】  入力ポートのビット割り当ての一例を示す説明図である。
【図１２】  主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図１３】  バックアップフラグと遊技状態復旧処理を実行するか否かとの関係の一例を示す説明図である。
【図１４】  遊技状態復旧処理を示すフローチャートである。
【図１５】  ２ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１６】  特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１７】  始動入賞記憶処理を示すフローチャートである。
【図１８】  可変表示の停止図柄を決定する処理およびリーチ種類を決定する処理を示すフローチャートである。
【図１９】  大当りとするか否かを決定する処理を示すフローチャートである。
【図２０】  乱数の一例を示す説明図である。
【図２１】  制御コマンドのコマンド形態の一例を示す説明図である。
【図２２】  制御コマンドを構成する８ビットの制御信号とＩＮＴ信号との関係を示すタイミング図である。
【図２３】  表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図２４】  ランプ制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図２５】  音制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図２６】  コマンド送信テーブルの一構成例を示す説明図である。
【図２７】  コマンドデータ２の一構成例および他の構成例を示す説明図である。
【図２８】  ＩＮＴデータの一構成例を示す説明図である。
【図２９】  コマンド送信テーブルの一構成例を示す説明図である。
【図３０】  コマンド制御処理を示すフローチャートである。
【図３１】  コマンド送信処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図３２】  可動演出装置の動作演出パターン（組合せパターン）を示す説明図である。
【図３３】  組合せ１〜組合せ１３のパターン組み合わせの例を示す説明図である。
【図３４】  組合せ１４〜組合せ１９のパターン組み合わせの例を示す説明図である。
【図３５】  パターン１〜パターン３の動作例を示すタイミング図である。
【図３６】  パターン４〜パターン６の動作例を示すタイミング図である。
【図３７】  パターン７〜パターン９の動作例を示すタイミング図である。
【図３８】  パターン１０〜パターン１２の動作例を示すタイミング図である。
【図３９】  パターン１３〜パターン１４の動作例を示すタイミング図である。
【図４０】  パターン１，２に対応した動作態様データの構成例を示す説明図である。
【図４１】  パターン３，４に対応した動作態様データの構成例を示す説明図である。
【図４２】  パターン５に対応した動作態様データの構成例を示す説明図である。
【図４３】  変動パターン等に対応して決められている組合せと動作態様データとの関係の一例を示す説明図である。
【図４４】  可動演出装置の動作時期を示すタイミング図である。
【図４５】  可動演出装置制御処理の一構成例を示すフローチャートである。
【図４６】  可動演出装置制御処理の一構成例を示すフローチャートである。
【図４７】  可動演出装置制御処理の一構成例を示すフローチャートである。
【図４８】  変動パターン等に対応して決められている組合せと動作態様データとの関係の他の例を示す説明図である。
【図４９】  可動演出装置制御処理の他の構成例を示すフローチャートである。
【図５０】  演出制御基板内の回路構成の一例を示すブロック図である。
【図５１】  演出制御コマンドを格納するための受信バッファの一構成例を示す説明図である。
【図５２】  演出制御コマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図５３】  演出制御用ＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図５４】  タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１      パチンコ遊技機
９      可変表示装置
３５    ランプ制御基板
５６    ＣＰＵ
７０    音制御基板
８０    図柄制御基板
９１    左可動演出装置（第１の可動部材）
９１ａ  装飾ソレノイド左
９２    中可動演出装置（第２の可動部材）
９２ａ  装飾ソレノイド中
９３    右可動演出装置（第３の可動部材）
９３ａ  装飾ソレノイド右
１０１  表示制御用ＣＰＵ
３５１  ランプ制御用ＣＰＵ
４００  演出制御基板
７０１  音制御用ＣＰＵ
【図１】
0004754127.tif 000002
【図２】
0004754127.tif 000003
【図３】
0004754127.tif 000004
【図４】
0004754127.tif 000005
【図５】
0004754127.tif 000006
【図６】
0004754127.tif 000007
【図７】
0004754127.tif 000008
【図８】
0004754127.tif 000009
【図９】
0004754127.tif 000010
【図１０】
0004754127.tif 000011
【図１１】
0004754127.tif 000012
【図１２】
0004754127.tif 000013
【図１３】
0004754127.tif 000014
【図１４】
0004754127.tif 000015
【図１５】
0004754127.tif 000016
【図１６】
0004754127.tif 000017
【図１７】
0004754127.tif 000018
【図１８】
0004754127.tif 000019
【図１９】
0004754127.tif 000020
【図２０】
0004754127.tif 000021
【図２１】
0004754127.tif 000022
【図２２】
0004754127.tif 000023
【図２３】
0004754127.tif 000024
【図２４】
0004754127.tif 000025
【図２５】
0004754127.tif 000026
【図２６】
0004754127.tif 000027
【図２７】
0004754127.tif 000028
【図２８】
0004754127.tif 000029
【図２９】
0004754127.tif 000030
【図３０】
0004754127.tif 000031
【図３１】
0004754127.tif 000032
【図３２】
0004754127.tif 000033
【図３３】
0004754127.tif 000034
【図３４】
0004754127.tif 000035
【図３５】
0004754127.tif 000036
【図３６】
0004754127.tif 000037
【図３７】
0004754127.tif 000038
【図３８】
0004754127.tif 000039
【図３９】
0004754127.tif 000040
【図４０】
0004754127.tif 000041
【図４１】
0004754127.tif 000042
【図４２】
0004754127.tif 000043
【図４３】
0004754127.tif 000044
【図４４】
0004754127.tif 000045
【図４５】
0004754127.tif 000046
【図４６】
0004754127.tif 000047
【図４７】
0004754127.tif 000048
【図４８】
0004754127.tif 000049
【図４９】
0004754127.tif 000050
【図５０】
0004754127.tif 000051
【図５１】
0004754127.tif 000052
【図５２】
0004754127.tif 000053
【図５３】
0004754127.tif 000054
【図５４】
0004754127.tif 000055