(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄変動表示が可能な図柄表示装置と、
始動入賞口に遊技球が入賞したことを条件に、特別遊技を実行するか否かの抽選を実行し、その抽選結果に基づいて前記図柄表示装置に図柄を変動表示させた後に停止表示させる図柄変動過程を制御する通常遊技実行手段と、
前記通常遊技実行手段により停止表示された前記図柄が予め定められた当たり図柄であるときに特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
遊技者からの操作を受け付けて、その操作内容を前記通常遊技実行手段に送信する操作入力手段と
を備えた遊技機であって、
前記通常遊技実行手段は、
遊技者が前記操作入力手段を操作したタイミングに応じて、当回変動表示中もしくは次回変動表示開始時にゲームクリア条件を前記図柄表示装置に提示するか否かを判定する提示判定手段と、
前記ゲームクリア条件を前記図柄表示装置に提示すると判定すると、前記ゲームクリア条件を満足させるための図柄変動過程の最大許容実行回数である上限ゲーム数を決定する実行回数決定手段と、
前記上限ゲーム数と前記ゲームクリア条件とを対応付けた条件記憶手段と照合し、前記ゲームクリア条件を選択する条件選択手段と、
前記選択したゲームクリア条件を前記図柄表示装置に提示させる条件提示手段と、
前記抽選結果が前記特別遊技を実行する当たりであるときに、前記図柄表示装置に提示させた前記ゲームクリア条件を満足するように、前記ゲームクリア条件に含まれる当たり条件と同じ表示態様を前記図柄変動過程において実行した後に当たり図柄を停止表示させる条件実行手段と、
を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記条件選択手段は、前記操作入力手段から受信した前記操作内容に応じて、前記条件記憶手段が記憶している複数種類の前記当たり条件から一つの前記当たり条件を選択する
ことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
図柄変動表示が可能な図柄表示装置と、
始動入賞口に遊技球が入賞したことを条件に、特別遊技を実行するか否かの抽選を実行し、その抽選結果に基づいて前記図柄表示装置に図柄を変動表示させた後に停止表示させる図柄変動過程を制御する通常遊技実行手段と、
前記通常遊技実行手段により停止表示された前記図柄が予め定められた当たり図柄であるときに特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
遊技者からの操作を受け付けて、その操作内容を前記通常遊技実行手段に送信する操作入力手段と
を備えた遊技機であって、
前記通常遊技実行手段は、
遊技者が前記操作入力手段を操作したタイミングに応じて、当回変動表示中もしくは次回変動表示開始時にゲームクリア条件を前記図柄表示装置に提示するか否かを判定する提示判定手段と、
遊技者からの操作内容に応じて、前記ゲームクリア条件を記憶する条件記憶手段から前記ゲームクリア条件に含まれる複数の当たり条件から遊技者が選択した一つの当たり条件を判定し、前記一つの当たり条件及び予め設定されている選択確率に応じて、前記ゲームクリア条件を満足させるための図柄変動過程の最大許容実行回数である上限ゲーム数を決定する実行回数決定手段と、
前記一つの当たり条件及び前記決定した上限ゲーム数に基づいて、前記上限ゲーム数と前記ゲームクリア条件とを対応付けた条件記憶手段から前記ゲームクリア条件を選択する条件選択手段と、
前記選択したゲームクリア条件を前記図柄表示装置に提示させる条件提示手段と、
前記抽選結果が前記特別遊技を実行する当たりであるときに、前記図柄表示装置に提示させた前記ゲームクリア条件を満足するように、前記ゲームクリア条件に含まれる当たり条件と同じ表示態様を前記図柄変動過程において実行した後に当たり図柄を停止表示させる条件実行手段と、
を有することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
前記提示判定手段は、遊技者による前記操作入力手段の操作によって前記ゲームクリア条件を前記図柄表示装置に提示させる権利である発動権を保持可能であり、前記発動権の有無に応じて前記ゲームクリア条件を前記図柄表示装置に提示するか否かを判定すること
を特徴とする請求項１乃至３何れか一項記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は遊技機に係り、特に図柄表示装置を備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ機等の弾球遊技機（遊技機）では、遊技領域を構成する遊技盤の中央部に液晶表示器等による図柄表示装置を設けたものが一般に知られている。弾球遊技機は遊技領域に設けられた始動入賞口内に遊技球が入賞すると、図柄表示装置により変動図柄を変動表示させた後に停止図柄を停止表示する。弾球遊技機は、停止図柄が予め設定された当たり図柄であった場合に、特別遊技状態（大当たり）を成立させる。特別遊技状態が成立すると、弾球遊技機は遊技領域の下部に設けられた可変入賞口（大入賞口）を開放して遊技球の入賞を容易にし、遊技者に大量の遊技球を獲得させる。
【０００３】
このような弾球遊技機では、始動入賞口への遊技球の入賞または記憶されている保留球に対する図柄変動表示を順次行なう。図柄変動表示は、予め複数種類設定されている変動パターンに基づいて行われる。変動パターンの中には、特別遊技状態（大当たり）を成立させる可能性の高い変動パターン（リーチ変動パターン）が含まれる。このようなリーチ変動パターンの表示により、弾球遊技機は遊技者に特別遊技に対する期待感を与えることができる。
【０００４】
特許文献１には、表示されたリーチ変動パターンにより、遊技者が特別遊技の発生可能性を大まかに予測できる弾球遊技機が記載されている。
【特許文献１】特開２００１−１１２９８１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に記載の弾球遊技機では特別遊技の発生可能性が高いリーチ演出パターンが表示されても、リーチ演出パターンの後に表示される停止図柄を見るまで特別遊技になるかどうかは分からない。この為、遊技者の関心は停止図柄に多く向けられていた。即ち、この停止図柄の前に表示されるリーチ演出パターンへの関心は失われがちであった。
【０００６】
本発明は、上記の点に鑑みなされたもので、停止図柄が表示される前の図柄変動への関心を遊技者の決めたタイミングで喚起できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決する為、本発明では、図柄変動表示が可能な図柄表示装置と、始動入賞口に遊技球が入賞したことを条件に、特別遊技を実行するか否かの抽選を実行し、その抽選結果に基づいて前記図柄表示装置に図柄を変動表示させた後に停止表示させる図柄変動過程を制御する通常遊技実行手段と、前記通常遊技実行手段により停止表示された前記図柄が予め定められた当たり図柄であるときに特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、遊技者からの操作を受け付けて、その操作内容を前記通常遊技実行手段に送信する操作入力手段とを備えた遊技機であって、前記通常遊技実行手段は、遊技者が前記操作入力手段を操作したタイミングに応じて、当回変動表示中もしくは次回変動表示開始時にゲームクリア条件を前記図柄表示装置に提示するか否かを判定する提示判定手段と、前記ゲームクリア条件を前記図柄表示装置に提示すると判定すると、前記ゲームクリア条件を満足させるための図柄変動過程の最大許容実行回数である上限ゲーム数を決定する実行回数決定手段と、前記上限ゲーム数と前記ゲームクリア条件とを対応付けた条件記憶手段と照合し、前記ゲームクリア条件を選択する条件選択手段と、前記選択したゲームクリア条件を前記図柄表示装置に提示させる条件提示手段と、前記抽選結果が前記特別遊技を実行する当たりであるときに、前記図柄表示装置に提示させた前記ゲームクリア条件を満足するように、前記ゲームクリア条件に含まれる当たり条件と同じ表示態様を前記図柄変動過程において実行した後に当たり図柄を停止表示させる条件実行手段と、を有することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、停止図柄が表示される前の図柄変動への関心を遊技者の決めたタイミングで喚起できる遊技機を提供可能である。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００９】
次に、本発明を実施するための最良の形態を、以下の実施例に基づき図面を参照しつつ説明していく。なお、本実施例では本発明による遊技機の一例としてのパチンコ機を例に説明するが、図柄表示装置を備えた如何なる遊技機であってもよい。
【実施例１】
【００１０】
（外観）
図１はパチンコ機の全体正面図である。図２はパチンコ機の遊技盤正面図である。図１及び図２のパチンコ機には、外郭保持枠をなす外枠１と、外枠１と開閉自在に軸支された前枠２とが設けられている。前枠２は、ガラス扉３、上下の球受け皿４ａ，４ｂ、打球ハンドル５、レール６で区画された遊技領域１０を備える遊技盤７、遊技者からの指示を受け付ける例えばボタン等の操作スイッチ８等から構成されている。
【００１１】
遊技領域１０には、賞球の払出条件となる複数の一般入賞口１１と、賞球の払出条件及び図柄表示装置２０の図柄の変動開始条件となる始動入賞口１２と、大入賞口１３と、遊技球を回収するアウト口１４と、打球の落下に影響を与える風車１５と、図示しない多数の遊技釘とが設けられている。遊技領域１０の略中央には、後述する各種の演出パターン等の画像及び図柄を表示する図柄表示装置２０が設けられている。
【００１２】
図柄表示装置２０の上部には、４個のＬＥＤ等から構成される保留球ランプ３０が設けられている。本実施例では、４個を上限として、（図柄変動中に）始動入賞口１２に入賞がある毎に、保留球ランプ３０を１個ずつ点灯させる。そして、図柄表示装置２０において変動図柄の変動表示が開始される毎に、点灯している保留球ランプ３０は１個ずつ消灯される。
【００１３】
このような構成のパチンコ機では、遊技者が打球ハンドル５を操作すると、上の球受け皿４ａから遊技球が１個ずつ打球発射部（不図示）に送られ、操作量に応じた強度で遊技領域１０に打球が発射される。発射された打球は、一般入賞口１１，始動入賞口１２あるいはアウト口１４に流下する。
【００１４】
一般入賞口１１，始動入賞口１２に入賞した場合には所定の賞球が上の球受け皿４ａに払い出される。また、始動入賞口１２に打球が入賞すると、所定の賞球が上の球受け皿４ａに払い出され、図柄表示装置２０に表示された図柄が変動を開始する。図柄表示装置２０は所定時間，所定の動画像及び図柄の変動態様の表示を行った後に、図柄変動を停止させる。このとき、図柄表示装置２０に表示された停止図柄の停止態様が予め定められた当たり図柄（例えば、壱〜九のぞろ目）の場合には特別遊技状態（大当たり）となる。開放されて入賞が容易となった大入賞口１３に打球が入賞すると、遊技者には大量の賞球が払い出される。
（制御装置）
ここでは、パチンコ機に設けられている制御装置について説明する。図３及び図４は制御装置による制御の概略を示すブロック図である。制御装置は、ＣＰＵ，ＲＯＭ，ＲＡＭ等の種々の電子部品より構成されている遊技制御手段５０によりゲームの制御を行う。
【００１５】
遊技制御手段５０には、始動入賞口１２に内蔵された始動口入賞検出装置１２ａ、大入賞口１３に内蔵された大入賞口入賞検出装置１３ａ、大入賞口１３内の特定領域（図示せず）に内蔵された特定領域通過検出装置１３ｂ、例えば前枠２に設けられた操作スイッチ８から遊技者の操作内容を受信する操作スイッチ入力検出装置８ａ等が電気的に接続されており、これらから出力される検出信号が入力される。遊技制御手段５０は、入力された検出信号に応じて各種作動制御を行うものである。
【００１６】
遊技制御手段５０には、制御対象として賞球の払い出しを行う賞球払出装置４５、大入賞口駆動手段７１１を開放作動させる大入賞口駆動装置１３ｍ、画像及び図柄を表示する図柄表示装置２０、保留球ランプ３０等が電気的に接続されている。これらは、全て遊技制御手段５０からの制御信号に基づいて作動制御される。
【００１７】
続いて、遊技制御手段５０の制御内容について説明する。遊技制御手段５０はゲームの制御のために、通常遊技実行手段６０と、特別遊技実行手段７０と、高確率遊技設定手段８０と、払出制御手段９０とを備えている。
【００１８】
通常遊技実行手段６０は、通常遊技を実行・制御するためのものである。通常遊技実行手段６０は、遊技領域１０に設けられた各入賞口への入賞に関する処理を行う入賞口入賞処理手段６１と、通常遊技から特別遊技へ移行するか否かを決定する特別遊技移行判定手段６２とを備えている。なお、入賞口入賞処理手段６１は従来と変わらない為、ここでの詳細な説明を省略する。
【００１９】
特別遊技移行判定手段６２は、図柄・条件要素取得手段６２１と、保留球情報記憶手段６２２と、当たり乱数判定手段６２３と、演出決定手段６２４と、図柄・ランプ手段６２５とを備えている。
【００２０】
図柄・条件要素取得手段６２１は、図柄表示装置２０に表示する図柄，画像やゲームクリア条件の構成要素（例えば、上限ゲーム数Ａ、指定実行回数Ｃ）等を取得するためのもので、図４（ａ）に示すように、当たり乱数取得手段６２１Ａと、提示条件設定手段６２１Ｂとを備えている。当たり乱数取得手段６２１Ａは、特別遊技を発生させるか否かを決定し、且つ何れかの表示状態フラグをセットするための乱数（以下、「当たり乱数」と称する）を取得するためのものである。
【００２１】
例えば、当たり乱数取得手段６２１Ａは、ソフトウエアのインクリメントカウンタによって生成された０〜６５５３５（６５５３６通り）の乱数を上述した始動口入賞検出装置１２ａからの入賞信号に基づいて、取得している。なお、明細書中の乱数とは、インクリメントカウンタのように規則性のあるものであっても、その取得タイミングに規則性がないため、実際に乱数として機能するものを含む概念である。
【００２２】
提示条件設定手段６２１Ｂは、図柄の変動表示中に、図柄表示装置２０にて表示されるゲームクリア条件、リーチ演出パターン、停止図柄及びノーマル演出パターンについて設定するためのものであり、図４（ｂ）に示すように、表示状態フラグ設定手段６２１Ｂａと、提示判定手段６２１Ｂｃと、実行回数決定手段６２１Ｂｄと、条件記憶手段６２１Ｂｅと、条件選択手段６２１Ｂｆと、条件実行タイミング決定手段６２１Ｂｇと、テーブル記憶手段６２１Ｂｈとを備えている。
【００２３】
表示状態フラグ設定手段６２１Ｂａは、当たり乱数取得手段６２１Ａにより取得された当たり乱数の乱数値を、図５のフラグ設定テーブルと照合して、この乱数値が属する範囲に基づいた表示状態フラグ（すなわち、条件表示フラグ１〜４のいずれか）をセットするためのものである。なお、図柄表示装置２０は、後述する提示判定手段６２１Ｂｃによりゲームクリア条件を提示すると判定された場合にのみ、ゲームクリア条件を提示する。
【００２４】
ここで、ゲームクリア条件とは、（図柄表示装置２０において）停止表示された図柄（停止図柄）が当たり図柄になるための条件であり、上限ゲーム数Ａ（当たり条件Ｂ及び指定実行回数Ｃを満足させるための図柄変動過程の最大許容実行回数）と、当たり条件Ｂ及び指定実行回数Ｃとから構成されている（図６参照）。
【００２５】
このようなゲームクリア条件が図柄表示装置２０に提示されることによって、遊技者は当該変動を含めたＡ（回）のゲーム数のうち、当たり条件Ｂを満足させる図柄変動過程がＣ（回）行われれば、当たり図柄が停止表示される、すなわち特別遊技が発生するということが分かるようになっている。
【００２６】
具体的に、例えば、図７に示すようなゲームクリア条件、すなわち「５ゲーム（５回の図柄変動過程）以内に左図柄に「壱」を２回出現させろ」というゲームクリア条件が提示された場合、遊技者は、図８に示すような左図柄が「壱」である停止図柄が表示されると当たり条件Ｂを１回満たしたことが分かる。さらに、遊技者は、この後に連続する４回の図柄変動過程のうち１回に左図柄が「壱」である図柄が表示されれば、特別遊技が発生することが分かる。
【００２７】
ゲームクリア条件を満足した場合は、全ての停止図柄が「壱」となり、特別遊技が発生するようになっている。なお、ゲームクリア条件を満足していない場合は、特別遊技が発生しないようになっている。
【００２８】
このように、ゲームクリア条件に提示されているものと同じ表示態様が図柄変動過程において実行されることにより、遊技者は、当たり図柄の表示を待たずして特別遊技の発生を知ることができる。その結果、本発明によるパチンコ機では、従来、停止図柄に向きがちであった遊技者の関心を図柄変動過程にも向けることができる。
【００２９】
また、本発明によるパチンコ機では、特別遊技の発生の為のゲームクリア条件（すなわち、当たり図柄の停止条件）がより具体的に遊技者に提示されるため、緊張感を遊技者にもたらすことができ、また、初心者でも親しみやすい遊技を提供することができる。
【００３０】
提示判定手段６２１Ｂｃは、操作スイッチ８が受け付けた遊技者からの指示に基づく検出信号を操作スイッチ入力検出装置８ａから受信し、その検出信号に応じて図柄表示装置２０においてゲームクリア条件を（図柄の変動表示中に）提示するか否かを判定するためのものである。
【００３１】
例えば図柄変動中に操作スイッチ入力検出装置８ａから検出信号を受信した場合、提示判定手段６２１Ｂｃは１つ目の停止図柄が表示される前であれば、当回変動中にゲームクリア条件の提示を開始すると判定し、１つ目の停止図柄が表示された後であれば、次回変動開始時にゲームクリア条件の提示を開始すると判定する。
【００３２】
したがって、遊技者は自分が決めたタイミングでゲームクリア条件を図柄表示装置２０に提示させることができる。なお、提示判定手段６２１Ｂｃは、例えば図柄変動中以外のタイミング（例えば客待ちデモンストレーション中）で遊技者からの指示を受け付けるようにしてもよい。
【００３３】
次に、実行回数決定手段６２１Ｂｄは、後述する条件提示手段６２５Ｃにより提示されたゲームクリア条件を満足させるための図柄変動過程の最大許容実行回数（ゲームクリア条件を継続して提示させることができる回数）である、上限ゲーム数Ａを決定する為のものである。条件記憶手段６２１Ｂｅは、図６に示すように、ゲームクリア条件を複数記憶するためのものである。
【００３４】
条件選択手段６２１Ｂｆは、所定条件、例えば設定された表示状態フラグ（条件表示フラグ１〜４のいずれか）及び上限ゲーム数Ａに基づいて、図６に示す条件記憶手段６２１Ｂｅからゲームクリア条件を選択するためのものである。
【００３５】
また、条件実行タイミング決定手段６２１Ｂｇは、図柄表示装置２０においてゲームクリア条件が提示されておらず、且つ保留球情報記憶手段６２２に保留球情報の記憶がある状態において、提示判定手段６２１Ｂｃによりゲームクリア条件を提示すると判定されたとき、保留球情報記憶手段６２２に記憶されている保留球に対して行われる図柄変動過程のうち、どの図柄変動過程でゲームクリア条件を提示するかを決定する。
【００３６】
なお、本実施例では、条件表示フラグ１あるいは２が設定され、保留球情報記憶手段６２２に保留球情報が記憶されている場合に、この条件表示フラグが設定された遊技球に対して行われる図柄変動過程で、ゲームクリア条件の提示を開始する。また、本実施例では条件表示フラグ３あるいは４が設定され、保留球情報記憶手段６２２に保留球情報が記憶されている場合に、最も古い保留球に対して行われる図柄変動過程でゲームクリア条件の提示を開始する。
【００３７】
テーブル記憶手段６２１Ｂｈは、図４（ｃ）に示すように、リーチパターンテーブルＴ１と、停止図柄テーブルＴ２と、ノーマルパターンテーブルＴ３とを備えている。リーチパターンテーブルＴ１は、表示状態フラグの種類、入賞球の当たり乱数の抽選結果、複数のリーチ演出パターン及びそれらの選択確率が設定されている。
【００３８】
なお、リーチ演出パターンとは、（１個の保留球に対する）図柄変動中に行われるものであり、当該変動終了後に当たり図柄が停止表示されるか否かを遊技者に報知するための演出パターンのことである。
【００３９】
停止図柄テーブルＴ２は、表示状態フラグの種類、入賞球の当たり乱数の抽選結果、左図柄，右図柄，中図柄から構成される停止図柄及び各停止図柄の選択確率が設定されている。なお、本実施例では停止図柄として各図柄毎に零〜九の（漢）数字を表示できるようになっている。
【００４０】
ノーマルパターンテーブルＴ３は、設定されている表示状態フラグの種類、入賞球の当たり乱数の抽選結果、複数のノーマル演出パターン及びそれらの選択確率が設定されている。なお、ノーマル演出パターンとは、上記のリーチ演出パターンとは別に設けられている演出パターンであって、実行される図柄変動過程における特別遊技の発生の可能性を示唆する演出パターンのことである。
【００４１】
保留球情報記憶手段６２２は、始動入賞口１２に入賞した、すなわち始動口入賞検出装置１２ａにより検出された遊技球のうち、まだ図柄変動に用いられていない保留球に関する（入賞）情報を記憶するためのものである。
【００４２】
当たり乱数判定手段６２３は、当たり乱数に応じて特別遊技を行うか否か（即ち、大当たりか否か）を判定するためのものである。例えば当たり乱数判定手段６２３は、ＲＯＭに記憶された当たり値「０〜２００」と先の当たり乱数として取得された乱数値（０〜６５５３５のうちの１つ）とを比較し、乱数値が当たり値「０〜２００」である場合に「当たり」と判定する。なお、後述する確率変動中には高確率遊技設定手段８０により、当たり確率を高確率に変動している。
【００４３】
演出決定手段６２４は、（図柄変動中における）図柄表示装置２０で表示される様々な演出を決定するためのもので、図４（ｄ）に示すように、リーチパターン決定手段６２４Ａと、停止図柄決定手段６２４Ｂと、ノーマルパターン決定手段６２４Ｃと、決定情報記憶手段６２４Ｄとを備えている。
【００４４】
リーチパターン決定手段６２４Ａは、リーチパターンテーブルＴ１によりリーチ演出パターンを決定するためのものである。停止図柄決定手段６２４Ｂは、停止図柄テーブルＴ２により（各）停止図柄を決定するためのものである。ノーマルパターン決定手段６２４Ｃは、ノーマルパターンテーブルＴ３によりノーマル演出パターンを決定するためのものである。決定情報記憶手段６２４Ｄは、決定されたリーチ演出パターン、停止図柄、及びノーマル演出パターンを記憶するためのものである。
【００４５】
図柄・ランプ手段６２５は、ゲームクリア条件、各演出パターンや停止図柄の図柄表示装置２０における提示・表示制御、及び保留球ランプ３０における点灯及び消灯等の作動制御を行うためのものであり、図４（ｅ）に示すように、ランプ制御手段６２５Ａと、図柄制御手段６２５Ｂと、条件提示手段６２５Ｃと、実行回数表示手段６２５Ｄと、条件実行手段６２５Ｅと、回数カウント表示手段６２５Ｆとを備える。
【００４６】
ランプ制御手段６２５Ａは、保留球ランプ３０の点灯及び消灯の作動制御を行うためのものである。図柄制御手段６２５Ｂは、図柄表示装置２０において、決定情報記憶手段６２４Ｄに記憶されているリーチ演出パターン、ノーマル演出パターン及び停止図柄といった所定の図柄変動態様等の表示制御を行うためのものである。
【００４７】
例えば図柄制御手段６２５Ｂは、リーチパターン決定手段６２４Ａによって決定されたリーチ演出パターンや、ノーマルパターン決定手段６２４Ｃにより決定されたノーマル演出パターンを所定時間表示させた後、停止図柄決定手段６２４Ｂにより決定された停止図柄を図柄表示装置２０に表示させる。
【００４８】
条件提示手段６２５Ｃは、条件選択手段６２１Ｂｆにより選択されたゲームクリア条件を図柄表示装置２０に提示するためのものである。実行回数表示手段６２５Ｄは、実行回数決定手段６２１Ｂｄにより決定されたゲームクリア条件を満足させるための図柄変動過程の最大許容実行回数（継続して提示させることができる図柄変動過程の実行回数）である上限ゲーム数Ａを、図柄表示装置２０に表示するためのものである。
【００４９】
条件実行手段６２５Ｅは、当たり乱数判定手段６２３により取得した当たり乱数が当たりと判定されたとき、条件提示手段６２５Ｃにより提示されたゲームクリア条件を満足するように、該ゲームクリア条件と同じ表示態様を（実行回数決定手段６２１Ｂｄにより決定された上限ゲーム数Ａ以内の）図柄変動過程において実行した後に当たり図柄を停止表示するように、図柄制御手段６２５Ｂの制御を行うためのものである。
【００５０】
また、条件実行手段６２５Ｅは、当たり乱数判定手段６２３により取得した当たり乱数が当たりと判定されなかったとき、すなわち外れであったとき、条件提示手段６２５Ｃにより提示されたゲームクリア条件を満足しないように、該ゲームクリア条件と異なる表示態様を図柄変動過程において実行した後に外れ図柄を停止表示するように、図柄制御手段６２５Ｂの制御を行うためのものである。
【００５１】
回数カウント表示手段６２５Ｆは、図柄表示装置２０において、条件提示手段６２５Ｃによりゲームクリア条件が提示されている間に、図柄制御手段６２５Ｂにより図柄変動過程が実行された回数をカウント表示するためのものである。なお、本実施例においては回数カウント表示手段６２５Ｆが、指定実行回数Ｃのカウント表示も行う。
【００５２】
特別遊技実行手段７０は、当たり乱数判定手段６２３により当たりと判定された（すなわち、停止図柄が当たり図柄である）場合に、特別遊技を実行するためのものである。特別遊技実行手段７０は、単位遊技実行手段７１と、継続判定手段７２と、確率変動移行判定手段７３とを備えている。
【００５３】
単位遊技実行手段７１は、特別遊技中における単位遊技を行うためのものであり、大入賞口駆動手段７１１と、単位遊技終了判定手段７１２とを備えている。大入賞口駆動手段７１１は、大入賞口１３を開放して遊技球の入賞を容易にするように、大入賞口駆動装置１３ｍを作動させるためのものである。また、単位遊技終了判定手段７１２は、予め設定された単位遊技終了条件に基づいて、単位遊技を終了させるか否かを判定するためのものである。
【００５４】
継続判定手段７２は、予め設定された継続条件に基づいて、特別遊技を終了させるか否かを判定するためのものである。確率変動移行判定手段７３は、特別遊技終了後に確率変動を実行するか否かを判定するためのものである。本実施例では、図柄表示装置２０に表示された当たり図柄が予め定められた確変図柄（すなわち、当たり図柄のうちの一部の図柄）であるか否かを判定している。
【００５５】
高確率遊技設定手段８０は、確率変動移行判定手段７３による判定結果が肯定的、すなわち確率図柄であると判定された場合に、当該特別遊技終了後の当たり図柄発生確率を低確率から高確率に変動させるように、図５のフラグ設定テーブルをセットするためのものである。
【００５６】
例えば高確率遊技設定手段８０は、当たり乱数判定手段６２３によって参照する当たり値を「０〜２００」の他に「２０１〜１２００」に増やして、当たり図柄発生確率が通常よりも高確率になるようにしている。払出制御手段９０は、賞球払出装置４５から賞球を払い出させる制御を行うためのものである。
（制御概要）
次に、本実施例における制御概要をフローチャートを参照しながら説明する。図９はパチンコ機のメインフローチャートである。まず、遊技制御手段５０はステップＳ１で遊技機全体の初期設定を行なう。遊技制御手段５０は、ステップＳ２の通常遊技処理、ステップＳ３の特別遊技処理を行った後、ステップＳ２に戻る。この動作は電源が遮断されるまで繰り返し実行される。ステップＳ２の通常遊技処理とステップＳ３の特別遊技処理の詳細については後述する。
【００５７】
図１０は通常遊技処理のフローチャートである。図１０に示すように、ステップＳ２の通常遊技処理は、各入賞口への入賞をチェックする入賞口入賞チェック処理Ｓ２０と、特別遊技を移行するか否かを判定する特別遊技移行判定処理Ｓ２１とで構成されている。
【００５８】
なお、入賞口入賞チェック処理Ｓ２０は、従来と変わらない為、ここでの詳細な説明を省略する。入賞口入賞チェック処理Ｓ２０が終了すると、遊技制御手段５０は、次に特別遊技移行判定処理Ｓ２１を実行する。
【００５９】
図１１は、特別遊技移行判定処理Ｓ２１のフローチャートである。まず、ステップＳ２１０に進み、遊技制御手段５０は図柄・条件要素取得処理を行なう。図１２は図柄・条件要素取得処理Ｓ２１０のフローチャートである。
【００６０】
ステップＳ２１１に進み、遊技制御手段５０は、始動入賞口１２に入賞したか否かを確認するために始動入賞フラグがオンであるか否かを判定する。オンでない場合（Ｓ２１１においてＮＯ）、遊技制御手段５０は図柄・条件要素取得処理Ｓ２１０を終了する。オンである場合（Ｓ２１１においてＹＥＳ）、遊技制御手段５０はステップＳ２１２に進み、始動入賞フラグをオフする。
【００６１】
次に、遊技制御手段５０はステップＳ２１３に進み、記憶されている保留球の数が記憶上限個（例えば、４個）に達しているかどうか確認する。保留球の数が上限個に達している場合（Ｓ２１３においてＹＥＳ）、遊技制御手段５０は図柄・条件要素取得処理Ｓ２１０を終了する。保留数の数が記憶上限個に達していない場合（Ｓ２１３においてＮＯ）、遊技制御手段５０はステップＳ２１４に進み、保留球の数を保留球情報記憶手段６２２に記憶させる。続いて、遊技制御手段５０は保留球ランプ３０を１つ点灯させる。
【００６２】
ステップＳ２１５に進み、遊技制御手段５０は当たり乱数取得手段６２１Ａにより当たり乱数を取得する。ステップＳ４００に進み、遊技制御手段５０は後述する提示条件設定処理を行う。ステップＳ２１６に進み、遊技制御手段５０は提示条件設定処理Ｓ４００で設定した諸データを各保留球の数ｎ（ｎ＝１，２，３，４）に対応して保留球情報記憶手段６２２に設けられている情報記憶エリアへ格納し、図柄・条件要素取得処理Ｓ２１０を終了する。
【００６３】
図１３は提示条件設定処理Ｓ４００の前段フローチャートである。図１４は提示条件設定処理Ｓ４００の後段フローチャートである。まず、ステップＳ４０１に進み、遊技制御手段５０は当たり乱数取得手段６２１Ａにより取得された当たり乱数に応じて、表示状態フラグ設定手段６２１Ｂａにより表示状態フラグ（すなわち、条件表示フラグ１〜４のいずれか）を設定する。
【００６４】
次に、遊技制御手段５０はステップＳ４０４に進み、提示判定手段６２１Ｂｃにより図柄表示装置２０でゲームクリア条件を（図柄変動中に）提示するか否かを判定する。提示判定手段６２１Ｂｃは、操作スイッチ８が受け付けた遊技者からの指示に基づく検出信号を操作スイッチ入力検出装置８ａから受信し、その検出信号に応じて図柄表示装置２０においてゲームクリア条件を（図柄の変動表示中に）提示するか否かを判定する。例えば提示判定手段６２１Ｂｃは、遊技者が操作スイッチ８を押下したタイミングで、当回変動中又は次回変動開始時にゲームクリア条件を提示すると判定する。
【００６５】
提示判定手段６２１Ｂｃにより、ゲームクリア条件を提示しないと判定された場合（Ｓ４０４においてＮＯ）、遊技制御手段５０はステップＳ４０６に進む。一方、提示判定手段６２１Ｂｃにより、ゲームクリア条件を提示すると判定された場合（Ｓ４０４においてＹＥＳ）、遊技制御手段５０はステップＳ４０５に進み、上限ゲーム数Ａを実行回数決定手段６２１Ｂｄにより決定したあと、ステップＳ４０６に進む。
【００６６】
そして、ステップＳ４０１で設定された表示状態フラグに応じて、遊技制御手段５０はステップＳ４０６〜Ｓ４０８に進み、リーチパターンテーブルＴ１，停止図柄テーブルＴ２，ノーマルパターンテーブルＴ３からリーチテーブル，出目テーブル，ノーマルテーブルを選択する。ステップＳ４０９に進み、遊技制御手段５０はステップＳ４０１，Ｓ４０５，Ｓ４０６〜Ｓ４０８で取得した表示状態フラグ、上限ゲーム数、リーチテーブル、出目テーブル、ノーマルテーブルを保留球情報記憶手段６２２に格納し、ステップＳ４１０に進む。
【００６７】
ステップＳ４１０では、ステップＳ４０１で設定された表示状態フラグが、条件表示フラグ１，２のいずれかであるか否かが判定される。ここで、条件表示フラグ１，２のいずれかであると判定された場合（Ｓ４１０においてＹＥＳ）、遊技制御手段５０はステップＳ４１１に進み、制限回数Ｘを設定してステップＳ４２０に進む。一方、ステップＳ４１０において、条件表示フラグ１，２のいずれでもないと判定された場合（Ｓ４１０においてＮＯ）、遊技制御手段５０はステップＳ４２０に進む。ゲームクリア条件決定処理Ｓ４２０のあと、遊技制御手段５０は提示条件設定処理Ｓ４００を終了する。
【００６８】
なお、上記した制限回数Ｘとは、遊技球が始動入賞口１２に入賞したときに取得した当たり乱数が当たりではなかった場合、ステップＳ４０５で設定された上限ゲーム数Ａ回内にゲームクリア条件を達成しないように、図柄制御手段６２５Ｂにより図柄変動過程を制御するために設定されるものである。
【００６９】
本実施例では、制限回数Ｘの初期値として指定実行回数Ｃ（回）で設定された値が用いられ、上限ゲーム数Ａ回中の図柄変動過程において当たり条件Ｂが出現する毎に、この値を減算するようになっている（ステップＳ５３５参照）。また、制限回数Ｘの値が「１」となった場合に、ゲームクリア条件が提示されている図柄変動過程では入賞した遊技球の取得した当たり乱数が当たりではなかったとき、提示されているゲームクリア条件が達成されないように、図柄制御手段６２５Ｂが図柄変動過程を制御するようになっている。
【００７０】
図１５は、ゲームクリア条件決定処理Ｓ４２０のフローチャートである。まず、ステップＳ４２１に進み、遊技制御手段５０は設定されている表示状態フラグ及び上限ゲーム数Ａに基づいて、条件選択手段６２１Ｂｆにより条件記憶手段６２１Ｂｅ（図６参照）からゲームクリア条件を選択する。
【００７１】
遊技制御手段５０はステップＳ４２２に進み、設定されている表示状態フラグが、条件表示フラグ３，４のいずれかであるか否かを判定する。条件表示フラグ３，４のいずれかであると判定された場合（Ｓ４２２においてＹＥＳ）、条件実行タイミング決定手段６２１ＢｇはステップＳ４２３に進み、この時点において保留球情報記憶手段６２２に記憶されている保留球数を読み込む。ステップＳ４２４に進み、条件実行タイミング決定手段６２１Ｂｇは読み込んだ保留球のうち最も古い保留球に対して行われる図柄変動過程においてステップＳ４２１で選択したゲームクリア条件を提示するように決定し、ゲームクリア条件決定処理を終了する。
【００７２】
一方、条件表示フラグ３，４のいずれでもないと判定された場合（Ｓ４２２においてＮＯ）、すなわち条件表示フラグ１又は２である場合、条件実行タイミング決定手段６２１ＢｇはステップＳ４２５に進み、当該入賞球に対して行われる図柄変動過程においてステップＳ４２１で選択したゲームクリア条件を提示するように決定し、ゲームクリア条件決定処理を終了する。
【００７３】
以上のように、提示条件設定処理Ｓ４００では取得した当たり乱数の値に基づいて、表示状態フラグ、上限ゲーム数Ａ、リーチテーブル、ノーマルテーブル、出目テーブル、条件表示フラグ１又は２がセットされているときのみ制限回数Ｘおよびゲームクリア条件が設定されるようになっている。
【００７４】
図１１に戻り、遊技制御手段５０はステップＳ２２０に進み、保留球の記憶があるかを確認する。ここで、保留球の記憶がない場合（Ｓ２２０においてＮＯ）、遊技制御手段５０は処理を終了する。一方、保留球の記憶がある場合（Ｓ２２０においてＹＥＳ）、遊技制御手段５０はステップＳ２２１に進み、保留球数ｎ＝１に対応する情報記憶エリアに格納されている情報を読み出す。ステップＳ２２２に進み、遊技制御手段５０は情報記憶エリアの値をシフトする。
【００７５】
ステップＳ２２３に進み、遊技制御手段５０は当たり乱数判定手段６２３により、ステップＳ２２１で読み出した当たり乱数に基づいて乱数抽選を行う。当たりであると判定された場合（Ｓ２２３においてＹＥＳ）、遊技制御手段５０はステップＳ２２４に進み、特別遊技フラグをセットして、演出決定処理Ｓ５００に進む。また、外れであると判定された場合（Ｓ２２３においてＮＯ）、遊技制御手段５０は演出決定処理Ｓ５００に進む。
【００７６】
図１６は、演出決定処理Ｓ５００の前段フローチャートである。図１７は、演出決定処理Ｓ５００の中段フローチャートである。また、図１８は演出決定処理Ｓ５００の後段フローチャートである。
【００７７】
まず、遊技制御手段５０はステップＳ５０１に進み、現在、図柄表示装置２０においてゲームクリア条件が提示されているか否かを判定する。ゲームクリア条件が提示されていない場合（Ｓ５０１においてＮＯ）、遊技制御手段５０はステップＳ５２０に進む（図１７参照）。ゲームクリア条件が提示されている場合（Ｓ５０１においてＹＥＳ）、遊技制御手段５０はステップＳ５０２に進み、当該変動に対して取得された当たり乱数が当たりか否かを判定する。
【００７８】
ここで、当たりであると判定された場合（Ｓ５０２においてＹＥＳ）、遊技制御手段５０はステップＳ５０３〜Ｓ５０５に進み、リーチ演出パターン，停止図柄，ノーマル演出パターンを決定する。ステップＳ５０６に進み、遊技制御手段５０はステップＳ５０３〜Ｓ５０５で決定した情報を決定情報記憶手段６２４Ｄに記憶する。また、ステップＳ５０７に進み、遊技制御手段５０はステップＳ４０９で保留球情報記憶手段６２２に格納した情報を消去して、演出決定処理Ｓ５００を終了する。
【００７９】
なお、ステップＳ５０３〜Ｓ５０５で決定された情報、リーチ演出パターン、停止図柄及びノーマル演出パターンは、ゲームクリア条件が提示されていれば（すなわち、後述のステップＳ５２０から進んできた場合ではないとき）、ゲームクリア条件を満足する内容となっている。
【００８０】
一方、ステップＳ５０２において、当該変動に対して取得された当たり乱数が当たりではない（すなわち、外れである）と判定された場合、遊技制御手段５０はステップＳ５０８に進み、制限回数Ｘが１であるか否かを判定する。制限回数Ｘが１でない場合（Ｓ５０８においてＮＯ）、遊技制御手段５０はステップＳ５３１に進む（図１７参照）。制限回数Ｘが１である場合（ステップＳ５０８においてＹＥＳ）、遊技制御手段５０はステップＳ５０９〜Ｓ５１１に進み、リーチ演出パターン，停止図柄，ノーマル演出パターンを決定する。
【００８１】
ステップＳ５１２に進み、遊技制御手段５０はステップＳ５０９〜Ｓ５１１で決定した情報を決定情報記憶手段６２４Ｄに記憶する。遊技制御手段５０は、ステップＳ５１３に進み、図柄表示装置２０に提示されているゲームクリア条件の上限ゲーム数Ａ（回）より１を減算する。ステップＳ５１４に進み、遊技制御手段５０は上限ゲーム数Ａの値がゼロになったか否か、即ち現在提示中のゲームクリア条件で設定されている上限ゲーム数Ａに達しているか否かを判定する。
【００８２】
ここで、上限ゲーム数Ａに達していると判定された場合（Ｓ５１４においてＹＥＳ）、遊技制御手段５０はステップＳ５１５に進み、ステップＳ４０９で保留球情報記憶手段６２２に格納した情報を消去して、演出決定処理Ｓ５００を終了する。一方、上限ゲーム数Ａに達していないと判定された場合（Ｓ５１４においてＮＯ）、遊技制御手段５０は演出決定処理Ｓ５００を終了する。
【００８３】
なお、ステップＳ５０９〜Ｓ５１１で取得された情報、リーチ演出パターン、ノーマル演出パターン及び停止図柄は、ゲームクリア条件が提示されていれば、ゲームクリア条件を満足しない内容となっている。
【００８４】
また、ステップＳ５２０では、遊技制御手段５０が図１７に示すように、条件実行タイミング決定手段６２１Ｂｇの決定結果に基づき、当該変動からゲームクリア条件を提示するか否か判定する。当該変動からゲームクリア条件を提示しないと判定された場合（Ｓ５２０においてＮＯ）、遊技制御手段５０は、ステップＳ５０２に進む。当該変動からゲームクリア条件を提示すると判定された場合（Ｓ５２０においてＹＥＳ）、遊技制御手段５０はステップＳ５２１に進み、保留球情報記憶手段６２２に記憶されている情報より、当該変動に対して取得された当たり乱数が当たりか否かを判定する。
【００８５】
当たり乱数が当たりである場合（Ｓ５２１においてＹＥＳ）、遊技制御手段５０はステップＳ５２２〜Ｓ５２４に進み、リーチ演出パターン、停止図柄、ノーマル演出パターンを決定する。遊技制御手段５０は、ステップＳ５２５に進み、ステップＳ５２２〜Ｓ５２４で決定された情報を決定情報記憶手段６２４Ｄに格納し、演出決定処理Ｓ５００を終了する。
【００８６】
なお、ステップＳ５２２〜Ｓ５２４で取得された情報、リーチ演出パターン、停止図柄及びノーマル演出パターンは、現在提示されているゲームクリア条件を満足する内容となっている。
【００８７】
一方、ステップＳ５２１で当たり乱数が当たりと判定されなかった（すなわち外れである）場合、及び、ステップＳ５０８から進んできた場合、遊技制御手段５０はステップＳ５３１〜Ｓ５３３に進み、リーチ演出パターン、停止図柄、ノーマル演出パターンを決定する。
【００８８】
そして、遊技制御手段５０はステップＳ５３４に進み、ステップＳ５３１〜Ｓ５３３で取得された情報が、提示されるゲームクリア条件と一致するか否かを判定する。ゲームクリア条件と一致すると判定された場合（Ｓ５３４においてＹＥＳ）、遊技制御手段５０はステップＳ５３５に進み、現在設定されている制限回数Ｘの値から１減算し、ステップＳ５３６に進む。一方、ゲームクリア条件と一致しなかった場合（Ｓ５３４においてＮＯ）、遊技制御手段５０は、そのままステップＳ５３６に進む。ステップＳ５３６では、遊技制御手段５０が、ステップＳ５３１〜Ｓ５３３で取得された情報を決定情報記憶手段６２４Ｄに格納する。また、遊技制御手段５０はステップＳ５３５で制限回数Ｘの値を減算したとき制限回数Ｘの値を決定情報記憶手段６２４Ｄに格納する。
【００８９】
そして、図１８に示すように、ステップＳ５４１では、遊技制御手段５０が、当該変動においてゲームクリア条件が提示されているか否かを判定する。ここで、ゲームクリア条件が提示されていないと判定された場合（Ｓ５４１においてＮＯ）、遊技制御手段５０は演出決定処理Ｓ５００を終了する。一方、ゲームクリア条件が提示されていると判定された場合（Ｓ５４１においてＹＥＳ）、遊技制御手段５０はステップＳ５４２に進み、設定されている上限ゲーム数Ａの値から１減算する。
【００９０】
遊技制御手段５０は、ステップＳ５４３に進み、上限ゲーム数Ａの値がゼロになったか否か、すなわち現在提示中のゲームクリア条件で設定されている上限ゲーム数Ａに達したか否かを判定する。ここで、上限ゲーム数Ａに達していないと判定された場合（Ｓ５４３においてＮＯ）、遊技制御手段５０は演出決定処理Ｓ５００を終了する。一方、上限ゲーム数Ａに達していると判定された場合（Ｓ５４３においてＹＥＳ）、遊技制御手段５０はステップＳ５４４に進み、ステップＳ４０９で保留球情報記憶手段６２２に格納した情報を消去し、演出決定処理Ｓ５００を終了する。
【００９１】
続いて、特別遊技移行判定処理Ｓ２１では、演出決定処理Ｓ５００が実行された後、図柄・ランプ処理Ｓ６００が実行される（図１９参照）。
【００９２】
図１９は、図柄・ランプ処理Ｓ６００のフローチャートである。まず、ステップＳ６０１に進み、遊技制御手段５０はランプ制御手段６２５Ａにより保留球ランプ３０が１個消灯される。また、遊技制御手段５０は図柄制御手段６２５Ｂにより図柄表示装置２０において図柄変動を開始する。遊技制御手段５０はステップＳ６０２に進み、ゲームクリア条件を提示するか否かを判定する。
【００９３】
ゲームクリア条件を提示すると判定された場合（Ｓ６０２においてＹＥＳ）、遊技制御手段５０はステップＳ６０３に進み、図柄表示装置２０において、条件提示手段６２５Ｃ及び実行回数表示手段６２５Ｄによりゲームクリア条件を提示する。ステップＳ６０４に進み、遊技制御手段５０は図柄制御手段６２５Ｂによりリーチ演出パターン，ノーマル演出パターン及び停止図柄を表示する。
【００９４】
ステップＳ６０５に進み、遊技制御手段５０はステップＳ６０４において図柄表示装置２０で表示された内容が、ステップＳ６０３で提示されたゲームクリア条件を満足したか否かを判定する。ここで、ゲームクリア条件を満足したと判定された場合（Ｓ６０５においてＹＥＳ）、遊技制御手段５０はステップＳ６０６に進み、ステップＳ５３５において１減算された指定実行回数Ｃの値を図柄表示装置２０に表示したあと、ステップＳ６０７に進む。一方、ゲームクリア条件を満足しなかったと判定された場合（Ｓ６０５においてＮＯ）、遊技制御手段５０は、そのままステップＳ６０７に進む。遊技制御手段５０はステップＳ６０７に進み、ステップＳ５１３又はＳ５４２において１減算された上限ゲーム数Ａを実行回数表示手段６２５Ｄにより表示し、図柄・ランプ処理Ｓ６００を終了する。
【００９５】
なお、ステップＳ６０７では、上限ゲーム数Ａの表示とともに、回数カウント表示手段６２５Ｆにより図柄変動過程が実行された回数をカウント表示してもよい。一方、ステップＳ６０２において、ゲームクリア条件を提示しないと判定された場合（Ｓ６０２においてＮＯ）、遊技制御手段５０はステップＳ６０８に進み、図柄表示装置２０において図柄制御手段６２５Ｂによりリーチ演出パターン、ノーマル演出パターン及び停止図柄を表示したあと、図柄・ランプ処理Ｓ６００を終了する。
【００９６】
ここで、図柄・ランプ処理Ｓ６００にて、ゲームクリア条件が提示される遊技の一例について、図２０〜２５の画面例を用いて概説する。
【００９７】
例えば、図柄変動中に、図２０に示す「（当該変動を含めて）３回転以内に（＝上限ゲーム数Ａ），リーチを（＝当たり条件Ｂ）、１回かけろ（＝指定実行回数Ｃ）」というゲームクリア条件が提示された場合、遊技者は、このゲームクリア条件が提示するものと同じ表示態様が図柄変動過程において表示されれば、大当たりになることが分かる。
【００９８】
ここから所定時間が経過すると、図２１に示すように、ゲームクリア条件は図柄変動過程の表示を妨げないように画面左上に小さく提示され、現在行われている図柄変動過程において（左上に）提示されているゲームクリア条件を満たすか否か、遊技者に対しより明確に報知されるようになっている。
【００９９】
このような図柄変動過程において、ゲームクリア条件に提示されているものと異なる表示態様、例えば図２２に示すようなリーチにならない表示態様が実行された場合、図２３に示すような外れ図柄（ここでは「参参壱」）が停止表示される。図柄変動過程の実行回数が上限ゲーム数Ａに達していない場合、遊技者は次の図柄変動過程に期待を繋げることができる。しかしながら、ゲームクリア条件を満足しないまま図柄変動過程の実行回数が上限ゲーム数Ａに達した場合は、提示されていたゲームクリア条件が図柄表示装置２０から消え、通常遊技に戻るようになっている。
【０１００】
また、図柄変動過程の実行回数が上限ゲーム数Ａに達するまでに、例えば図２４に示すように、ゲームクリア条件に提示されているものと同じ表示態様が実行された場合（ここではリーチ態様「参壱参」が１回表示された例）、この時点で遊技者は大当たりとなることが把握できる。さらに、本実施例では、ゲームクリア条件を満足した場合は、大当たり遊技になることを遊技者により明確に報知するため、（図２４に続き）図２５に示すような当たり図柄（「参参参」のぞろ目）を停止表示させ、その後大当たり遊技を実行するようになっている。
【０１０１】
続いて、遊技制御手段５０は特別遊技処理Ｓ３を行う。特別遊技処理Ｓ３は、ステップＳ２１５で取得した当たり乱数の抽選結果が当たりのとき、単位遊技を所定回数（例えば１５回）だけ実行可能な特別遊技を成立させる処理である。なお、図９のステップＳ３に示した特別遊技処理は従来と変わらない為、ここでの詳細な説明を省略する。
【０１０２】
実施例１によれば、遊技者は操作スイッチ８を操作することで、自分の決めたタイミングで図柄表示装置２０にゲームクリア条件を提示させることができる。したがって、実施例１によれば、停止図柄が表示される前の図柄変動への関心を遊技者の決めたタイミングで喚起できるパチンコ機を提供可能である。
【実施例２】
【０１０３】
実施例１では、遊技者の決めたタイミングでゲームクリア条件を提示していたが、更に当たり条件Ｂを遊技者に選択させることも可能である。実施例２のパチンコ機では例えば操作スイッチ８に十字キー及びボタンを利用する。なお、実施例２のパチンコ機は一部を除いて実施例１のパチンコ機と同様である為、適宜説明を省略する。
（外観）
実施例２のパチンコ機の全体正面図は、操作スイッチ８が十字キー及びボタンで構成される点が図１のパチンコ機の全体正面図と異なっている。遊技者は、例えば十字キー及びボタンで構成される操作スイッチ８を操作して、各種指示を入力することができる。操作スイッチ８以外の説明は、省略する。
（制御装置）
パチンコ機に設けられている制御装置について説明する。なお、実施例２のパチンコ機のブロック図は図３及び図４のブロック図と一部を除いて同様である為、異なる部分を中心に説明する。
【０１０４】
実行回数決定手段６２１Ｂｄは、条件提示手段６２５Ｃにより提示されたゲームクリア条件を満足させるための図柄変動過程の最大許容実行回数（ゲームクリア条件を継続して提示させることができる回数）である、上限ゲーム数Ａを決定する為のものである。
【０１０５】
実行回数決定手段６２１Ｂｄは、操作スイッチ８が受け付けた遊技者からの指示に基づく検出信号を操作スイッチ入力検出装置８ａから受信し、その検出信号に応じて遊技者が選択した当たり条件Ｂを判定して、この当たり条件Ｂ及び予め設定されている選択確率に応じて、上限ゲーム回数Ａが決定される。
【０１０６】
条件選択手段６２１Ｂｆは、所定条件、例えば遊技者が選択した当たり条件Ｂ、設定された表示状態フラグ及び上限ゲーム数Ａに基づいて、図６に示す条件記憶手段６２１Ｂｅからゲームクリア条件を選択するためのものである。
【０１０７】
実施例２によれば、遊技者は操作スイッチ８を操作することで、自分の決めたタイミング且つ自分で決めた当たり条件Ｂのゲームクリア条件を図柄表示装置２０に提示させることができる。なお、当回変動中又は次回変動開始時の何れからゲームクリア条件を提示するかの判定は、上記した実施例１と同様に行なうことができる。
【０１０８】
したがって、実施例２によれば、嗜好により様々なゲームクリア条件を遊技者に選択させることができ、停止図柄が表示される前の図柄変動への関心を遊技者の決めたタイミングで喚起できるパチンコ機を提供可能である。
【実施例３】
【０１０９】
実施例１及び２では、操作スイッチ８を操作することにより、いつでもゲームクリア条件を提示することができたが、所定の条件で取得できる発動権を有していなければゲームクリア条件の提示ができない構成も可能である。なお、実施例３のパチンコ機は一部を除いて実施例１又は２のパチンコ機と同様である為、適宜説明を省略する。
（外観）
実施例２のパチンコ機の全体正面図は、実施例１又は実施例２のパチンコ機と同様であるため、説明を省略する。
（制御装置）
パチンコ機に設けられている制御装置について説明する。なお、実施例３のパチンコ機のブロック図は図３及び図４のブロック図と一部を除いて同様である為、異なる部分を中心に説明する。
【０１１０】
提示判定手段６２１Ｂｃは、操作スイッチ８が受け付けた遊技者からの指示に基づく検出信号を操作スイッチ入力検出装置８ａから受信する。また、提示判定手段６２１Ｂｃは所定の条件（例えば時間経過や図柄変動過程の実行回数が所定数を超えたなど）で取得できる発動権を遊技者が有しているか否かを管理している。
【０１１１】
提示判定手段６２１Ｂｃは、操作スイッチ８が受け付けた遊技者からの指示に基づく検出信号および発動権の有無に応じてゲームクリア条件を図柄表示装置２０に提示するか否かを判定する。例えば提示判定手段６２１Ｂｃは、発動権が無ければ、操作スイッチ８が受け付けた遊技者からの指示に基づく検出信号を受信したとしても、ゲームクリア条件を図柄表示装置２０に提示しない。
【０１１２】
したがって、遊技者は発動権を取得した後であれば、自分が決めたタイミングでゲームクリア条件を図柄表示装置２０に提示させることができる。なお、提示判定手段６２１Ｂｃは、例えば図柄変動中以外のタイミング（例えば客待ちデモンストレーション中）で遊技者からの指示を受け付けるようにしてもよい。なお、提示判定手段６２１Ｂｃは発動権を複数貯める構成としてもよい。この場合のパチンコ機は、例えば電源投入直後、最大数の発動権が貯まる構成とすることもできる。
【０１１３】
実施例３によれば、遊技者は発動権を取得した後であれば、操作スイッチ８を操作することにより、自分の決めたタイミングでゲームクリア条件を図柄表示装置２０に提示させることができる。なお、当回変動中又は次回変動開始時の何れからゲームクリア条件を提示するかの判定は、上記した実施例１と同様に行なうことができる。
【０１１４】
したがって、実施例３によれば、停止図柄が表示される前の図柄変動への関心を、発動権を有する遊技者の決めたタイミングで喚起できるパチンコ機を提供可能である。
【０１１５】
なお、本発明は、上記実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲であれば適宜改良可能である。例えばゲームクリア条件には、達成されたときに特別遊技終了後の当たり図柄発生確率を低確率から高確率に変動させるもの等、遊技者の嗜好に合わせた様々な内容を用意しておくことが望ましい。
【図面の簡単な説明】
【０１１６】
【図１】上記弾球遊技機の正面図である。
【図２】上記弾球遊技機の遊技盤前面を示す正面図である。
【図３】弾球遊技機のゲーム制御を行う遊技制御手段の構成を示すブロック図である。
【図４】上記弾球遊技機の図柄・条件要素取得手段、提示条件設定手段、テーブル記憶手段、演出決定手段及び図柄・ランプ手段の構成を示すブロック図である。
【図５】表示条件フラグを設定するために、上記弾球遊技機に用いられているフラグ設定テーブルの内容を示す表図である。
【図６】条件記憶手段に記憶されているゲームクリア条件を示す表図である。
【図７】ゲームクリア条件（表示態様指定条件）が図柄表示装置に提示された場合の表示例を示す図である。
【図８】図７に示したゲームクリア条件（当たり条件Ｂ）を満足する表示例を示す図である。
【図９】上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。
【図１０】上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。
【図１１】上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。
【図１２】上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。
【図１３】上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。
【図１４】上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。
【図１５】上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。
【図１６】上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。
【図１７】上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。
【図１８】上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。
【図１９】上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。
【図２０】図柄表示装置にゲームクリア条件が提示された場合の遊技例を説明するための図である。
【図２１】図柄表示装置にゲームクリア条件が提示された場合の遊技例を説明するための図である。
【図２２】図柄表示装置にゲームクリア条件が提示された場合の遊技例を説明するための図である。
【図２３】図柄表示装置にゲームクリア条件が提示された場合の遊技例を説明するための図である。
【図２４】図柄表示装置にゲームクリア条件が提示された場合の遊技例を説明するための図である。
【図２５】図柄表示装置にゲームクリア条件が提示された場合の遊技例を説明するための図である。
【符号の説明】
【０１１７】
１    外枠
２    前枠
３  ガラス扉
４ａ，４ｂ    上下の球受け皿
５  打球ハンドル
６  レール
７  遊技盤
１０  遊技領域
１１  一般入賞口
１２  始動入賞口
１２ａ  始動口入賞検出装置
１３  大入賞口（可変入賞口）
１３ａ  大入賞口入賞検出装置
１３ｂ  特定領域通過検出装置
１３ｍ  大入賞口駆動装置
１４  アウト口
１５  風車
２０  図柄表示装置
３０  保留球ランプ（保留球表示装置）
４５  賞球払出装置
５０  遊技制御手段
６０  通常遊技実行手段
６１  入賞口入賞処理手段
６２  特別遊技移行判定手段
６２１  図柄・条件要素取得手段
６２１Ａ  当たり乱数取得手段（抽選手段）
６２１Ｂ  提示条件設定手段
６２１Ｂａ  表示状態フラグ設定手段
６２１Ｂｂ  提示判定乱数取得手段
６２１Ｂｃ  提示判定手段
６２１Ｂｄ  実行回数決定手段
６２１Ｂｅ  条件記憶手段
６２１Ｂｆ  条件選択手段
６２１Ｂｇ  条件実行タイミング決定手段
６２１Ｂｈ  テーブル記憶手段
Ｔ１  リーチパターンテーブル
Ｔ２  停止図柄テーブル
Ｔ３  ノーマルパターンテーブル
６２２  保留球情報記憶手段
６２３  当たり乱数判定手段（抽選手段）
６２４  演出決定手段
６２４Ａ  リーチパターン決定手段
６２４Ｂ  停止図柄決定手段
６２４Ｃ  ノーマルパターン決定手段
６２４Ｄ  決定情報記憶手段
６２５  図柄・ランプ手段
６２５Ａ  ランプ制御手段
６２５Ｂ  図柄制御手段
６２５Ｃ  条件提示手段
６２６Ｄ  実行回数表示手段
６２５Ｅ  条件実行手段
６２５Ｆ  回数カウント表示手段
７０  特別遊技実行手段
７１  単位遊技実行手段
７１１  大入賞口駆動手段
７１２  単位遊技終了判定手段
７２  継続判定手段
７３  確率変動移行判定手段
８０  高確率遊技設定手段
９０  払出制御手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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