(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が描かれた複数のリールを有するリールユニットと、
スタートレバーを有し、前記リールの回転を開始させるスタート部と、
特定の小役賞を含む複数の小役賞および前記小役賞よりも高い遊技価値を付与する賞が所定の確率で当選するように構成されたテーブルに基づいて、ゲーム毎に内部抽選を行なう一方、前記内部抽選により前記小役賞よりも高い遊技価値を付与する賞に当選し、有効化された入賞ライン上に役が揃うことによって、その賞に入賞した場合、次のゲーム以降、前記小役賞よりも高い遊技価値を付与する賞に対応するゲームが終了するまでの間、前記特定の小役賞が前記所定の確率よりも高い確率で当選するように構成されたテーブルに基づいて、ゲーム毎に内部抽選を行なう抽選装置と、
前記内部抽選の結果に基づいて、遊技者の停止操作を契機として、前記各リールを停止させる停止装置と、
前記抽選装置が前記テーブルに基づいて抽選を行ない、前記小役賞が当選した場合、その小役賞に入賞するための情報として前記各リールを停止させる順序を報知する報知部と、
前記小役賞よりも高い遊技価値を付与する賞に対応するゲームが終了した後、さらに予め定められたゲーム回数に到達するまでの間において、前記小役賞よりも高い遊技価値を付与する賞に対応するゲーム中に行なうＢＧＭ演奏と実質的に同一のＢＧＭ演奏を行なう演出手段とを備え、
前記停止装置は、
前記停止操作がされた瞬間の前記有効化された入賞ライン上の図柄から所定図柄先までの間に当選に係る賞に対応する図柄がある場合にのみ、前記有効化された入賞ライン上にその図柄が停止するよう前記リールを停止させることが可能であるとともに、
前記特定の小役賞が当選に係る賞である場合は、前記各リールを停止させる順序の前記停止操作が行われたときに前記特定の小役賞に入賞するように前記リールを停止させ、
前記報知部は、
前記小役賞よりも高い遊技価値を付与する賞に対応するゲームにおいて、前記特定の小役賞が当選した場合、その小役賞に入賞するための情報を報知し、
前記小役賞よりも高い遊技価値を付与する賞に対応するゲームが終了した後、さらに予め定められたゲーム回数に到達するまでの間において、前記特定の小役賞が当選した場合、前記特定の小役賞に入賞するための情報を報知し、
前記小役賞よりも高い遊技価値を付与する賞に対応するゲームおよび前記小役賞よりも高い遊技価値を付与する賞に対応するゲームが終了した後、さらに予め定められたゲーム回数に到達するまでの間でないときは、前記特定の小役賞が当選した場合、前記特定の小役賞に入賞するための情報を報知せず、
前記リールには、前記所定図柄以内の間隔で前記特定の小役賞に対応する図柄が設けられていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム性の高い新たな遊技を実現する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機においては、ＢＢ賞に当選し、ＢＢ賞に対応する図柄（例えば、「７−７−７」）が有効化された入賞ライン上に揃うと、次のゲーム以降、ＢＢゲームが行なわれる。このＢＢゲームでは、当選率が通常ゲームより高い高当選通常ゲームを原則として３０回行なう。但し、ＢＢゲーム中にＲＢ賞の入賞が３回となったときは、高当選通常ゲームのゲーム数が３０回に到達していなくてもＢＢゲームは終了する。また、ＲＢ賞に入賞し、ＲＢ賞に対応する図柄（例えば、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」）が有効化された入賞ライン上に揃うと、次のゲーム以降、ＲＢゲームが行なわれる。このＲＢゲームでは、ジャックゲームが原則として１２回行なわれる。但し、ＪＡＣ入賞が８回となったときは、ジャックゲームのゲーム数が１２回に到達していなくてもＲＢゲームは終了する。
【特許文献１】特開２０００−０５１４３６号公報
【特許文献２】特開２０００−３１７０４４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、従来の遊技機では、上記のようにＢＢゲームもＲＢゲームも決まり切ったパターンになってしまっていた。すなわち、法律等により、ＢＢゲーム、ＲＢゲームという枠が規制されている関係で、ゲームのパターンが画一化され、遊技機のゲーム性が乏しくなってきていた。遊技者がゲームに対して強い興味を感じるようにするためには、従来とは異なる新しいゲームを実現する必要がある。
【０００４】
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、ゲーム性の高い新たな遊技を実現する遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような手段を講じた。すなわち、本発明の遊技機は、複数の図柄が描かれた複数のリールを有するリールユニットと、スタートレバーを有し、前記リールの回転を開始させるスタート部と、小役賞が所定の確率で当選するように構成されたテーブルに基づいて、ゲーム毎に内部抽選を行なう一方、前記内部抽選により前記特定の小役賞よりも高い遊技価値を付与する賞に当選し、有効化された入賞ライン上に役が揃うことによって、その賞に入賞した場合、次のゲーム以降、前記小役賞よりも高い遊技価値を付与する賞に対応するゲームが終了するまでの間、前記小役賞が前記確率以上の確率で当選するように構成されたテーブルに基づいて、ゲーム毎に内部抽選を行なう抽選装置と、前記内部抽選の結果に基づいて、遊技者の停止操作を契機として、前記各リールを停止させる停止装置と、前記抽選装置が、前記小役賞が前記確率以上の確率で当選するように構成されたテーブルに基づいて抽選を行ない、前記小役賞が当選した場合、その小役賞に入賞するための情報を報知する報知部と、を備え、前記報知部は、前記小役賞よりも高い遊技価値を付与する賞に対応するゲームにおいて、前記小役賞が当選した場合、その小役賞に入賞するための情報を報知し、前記小役賞よりも高い遊技価値を付与する賞に対応するゲームが終了した後、さらに予め定められたゲーム回数に到達するまでの間において、前記小役賞が当選した場合、その小役賞に入賞するための情報を報知することを特徴としている。
【０００６】
このように、小役賞よりも高い遊技価値を付与する賞に対応するゲームにおいて、小役賞が当選した場合、その小役賞に入賞するための情報を報知し、小役賞よりも高い遊技価値を付与する賞に対応するゲームが終了した後、さらに予め定められたゲーム回数に到達するまでの間において、小役賞が当選した場合、その小役賞に入賞するための情報を報知するので、遊技者に対して、特定の小役賞よりも高い遊技価値を付与する賞に対応するゲームがあたかも継続しているかのように感じさせることができる。
【０００７】
また、本発明の遊技機において、前記内部抽選により小役賞が当選した場合、前記小役賞に入賞するための前記各リールの停止順序を抽選により決定し、遊技者による前記各リールの停止順序が、前記抽選で決定された停止順序と合致し、かつ有効化された入賞ライン上に役が揃うことによって前記小役賞の入賞が成立するものであると共に、前記小役賞に入賞するための情報は、前記各リールの停止順序であることを特徴としている。
【０００８】
このように、抽選で決定された各リールの停止順序が報知されるので、入賞の確率が高くなり、遊技者のゲームに対する興味を継続させることが可能となる。
【０００９】
また、本発明の遊技機において、前記予め定められたゲーム回数は、前記小役賞よりも高い遊技価値を付与する賞に対応するゲームが終了した次のゲームの前記リールの回転開始以前に、抽選により定められることを特徴としている。
【００１０】
このように、予め定められたゲーム回数が、抽選により定められるので、小役賞に入賞するための情報を報知するゲームをランダムに決めることができる。これにより、遊技者のゲームに対する興味を継続させることが可能となる。
【００１１】
また、本発明の遊技機は、複数の図柄を複数列に可変表示するリールユニットと、スタートレバーを有し、前記可変表示を開始させるスタート部と、複数の小役賞のうち、３種類以下の特定の小役賞が、合計して１／８以上の確率で当選するように構成されたテーブルに基づいて、ゲーム毎に内部抽選を行なう一方、前記特定の小役賞よりも高い遊技価値を付与する賞に入賞した場合、次のゲーム以降、前記特定の小役賞よりも高い遊技価値を付与する賞に対応するゲームが終了するまでの間、前記特定の小役賞が前記確率以上の確率で当選するように構成されたテーブルに基づいて、ゲーム毎に内部抽選を行なう抽選装置と、前記内部抽選の結果に基づいて、遊技者の停止操作を契機として前記可変表示を前記各列に停止表示させる停止装置とを備えることを特徴としている。
【００１２】
このように、通常ゲーム中に高確率で当選する特定の小役賞が、その小役賞よりも高い遊技価値を付与する賞に対応するゲーム中は、より高い確率で当選する。これにより、遊技者は、通常ゲーム、および高当選通常ゲームのいずれにおいても同じ小役賞を狙うゲームを行なうことが可能となる。その結果、遊技者の射幸心を高めることができる。
【００１３】
また、本発明の遊技機は、前記特定の小役賞に対応する図柄は、引込み制御によって有効化された入賞ライン上に揃う確率がそれぞれ７０パーセント以上となるように、前記各列に配置されていることを特徴としている。
【００１４】
このように、特定の小役賞に対応する図柄については、引込み制御によって有効化された入賞ライン上に揃う確率がそれぞれ７０パーセント以上となっているので、その小役賞は、内部抽選により当選した場合には高い確率（７０％以上）で入賞する。これにより、遊技者の射幸心を高めることができる。また、引込み制御によって１００％入賞する図柄と、いわゆる目押しが必要な配列をなしている図柄とを組み合わせることによって、入賞確率を調整することが可能となる。これにより、遊技者のゲームへの挑戦意欲も掻き立てることができる。
【００１５】
また、本発明の遊技機は、前記特定の小役賞よりも高い遊技価値を付与する賞は、最高位の遊技価値を付与する第１の賞、または前記第１の賞より低く前記特定の小役賞よりも高い遊技価値を付与する第２の賞であって、通常ゲーム中に前記第２の賞に入賞した場合、または前記第１の賞に対応するゲーム中に前記第２の賞に入賞した場合は、次のゲーム以降、前記第２の賞に対応するゲームが終了するまでの間、前記特定の小役賞に対応する図柄が有効化された入賞ライン上に揃った場合に入賞となることを特徴としている。
【００１６】
このように、通常ゲーム中に第２の賞に入賞した場合、または第１の賞に対応するゲーム中に第２の賞に入賞した場合は、次のゲーム以降、第２の賞に対応するゲームが終了するまでの間、特定の小役賞に対応する図柄が有効化された入賞ライン上に揃った場合に入賞となるので、遊技者は、第２の賞に対応するゲーム中でも特定の小役賞を狙い続けることとなる。これにより、遊技者に対し、通常ゲームと第２の賞に対応するゲームとの違いを意識させず、特定の小役賞を狙うゲームが継続しているように感じさせることができる。
【００１７】
また、本発明の遊技機は、前記第１の賞に対応するゲームにおいて前記第２の賞以外の賞が入賞したときの配当と、前記第２の賞に対応するゲームにおいて前記特定の小役賞が入賞したときの配当とが等しいことを特徴としている。
【００１８】
このように、第１の賞に対応するゲームにおいて第２の賞以外の賞が入賞したときの配当と、第２の賞に対応するゲームにおいて特定の小役賞が入賞したときの配当とが等しいので、遊技者は、第１の賞に対応するゲームと第２の賞に対応するゲームとの区別を感じ難くなる。
【００１９】
また、本発明の遊技機は、前記特定の小役賞よりも高い遊技価値を付与する賞に対応するゲームが終了した後、さらに予め定められたゲーム回数に到達するまでの間において、前記小役賞よりも高い遊技価値を付与する賞に対応するゲーム中に行なう演出と実質的に同一の演出を行なう演出手段を更に備えることを特徴としている。
【００２０】
このように、特定の小役賞よりも高い遊技価値を付与する賞に対応するゲームが終了した後に、特定の小役賞よりも高い遊技価値を付与する賞に対応するゲーム中に行なう演出と実質的に同一の演出を行なうので、遊技者に対して、特定の小役賞よりも高い遊技価値を付与する賞に対応するゲームがあたかも継続しているかのように感じさせることができる。
【発明の効果】
【００２１】
本発明によれば、通常ゲーム中に高確率で当選する特定の小役賞が、その小役賞よりも高い遊技価値を付与する賞に対応するゲーム中は、より高い確率で当選する。これにより、遊技者は、通常ゲーム、および高当選通常ゲームのいずれにおいても同じ小役賞を狙うゲームを行なうことが可能となる。その結果、遊技者の射幸心を高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
（用語の定義）
本願では、特に断らない限り次の各号の用語は、それぞれ次の意味をあらわす。
（１）「役」とは、図柄の組み合わせのうち遊技価値を与えるものをいう。なお、役の名称は「赤７役」、「プラム役」、「ベル役」などと呼ぶ。
（２）「賞群」とは、１つ若しくは複数の役の集まり又は役となる特定図柄の組み合わせ以外の役とは異なる遊技価値を与える複数の図柄組み合わせの集まりをいう。なお、１つの役からなる賞群の場合は、形式的に役と賞群とは等しいものとなる。賞群の名称は「ＢＢ賞」、「ＲＢ賞」、「小役賞１（又はスイカ賞）」、「小役賞２（又はベル賞）」、「小役賞３（チェリー賞）」、「再遊技賞」などという。役（特定図柄組み合わせ）がないにも拘わらず、遊技価値を得ることができる図柄の組み合わせも賞群である。
（３）「遊技価値」とは、遊技者が得る価値をいう。なお、賞群又は役によって定まる遊技価値には配当、高当選通常ゲームへの移行なおよび再遊技等がある。
（４）「乱数抽出」とは、数列発生器から発生する複数の数値の中から１つの数値をサンプリングするまでのことをいう。
（５）「テーブル（賞群抽選テーブル）」とは、複数の賞群毎に定められている数値の幅（抽選区分）の集まりをいう。
（６）「内部抽選」とは、乱数抽出の結果サンプリングされた数値と賞群抽選テーブルを用いて当選又はハズレを決定することをいう。
（７）「当選」とは、いずれかの賞群に応じて入賞する権利が発生することをいう。
（８）「ハズレ」とは、入賞する権利が発生しないことをいう。
（９）「入賞」とは、内部抽選によって当選した後、有効な入賞ライン上に役が揃うことをいう。
（１０）「当選フラグ」とは、当選の結果発生した「入賞する権利」を記憶したデータをいう。
（１１）「当選フラグの持ち越し」とは、当選したにも拘わらず入賞しなかったゲームのフラグが次のゲームでも消去されていないことをいう。
（１２）「ベット（ＢＥＴ）操作」とは、遊技価値によって入賞ラインを有効化する操作をいう。なお、このベット操作には、遊技価値媒体を遊技機に供給する（例えば、メダル投入口からメダルを投入する）方法と、クレジットされている遊技価値媒体を機械操作で供給する（例えば、クレジットされているメダルをＢＥＴボタンで供給する）方法および両方法を併用する方法がある。再遊技賞で始まるゲームでのベット操作は、前ゲームで有効化された入賞ラインと同じ入賞ラインが自動的に有効化されることで行なわれる。
（１３）「ゲーム」とは、ベット操作から次のベット操作が可能になるまでの期間の１回の遊技またはその遊技の繰り返しをいう。
（１４）「通常ゲーム」とは、内部抽選によって複数の賞群およびハズレのいずれかが抽選されるゲームをいう。
（１５）「高当選通常ゲーム」とは、当選率が通常ゲームより高い通常ゲームをいう。
（１６）「ジャック（ＪＡＣ）ゲーム」とは、内部抽選によって１の賞群かハズレのいずれかが抽選されるゲームをいう。
（１７）「報知ゲーム」とは、当選した特定の賞群に関連した情報を常に遊技者に報知するゲームをいう。
（１８）「引込み制御」とは、何らかの賞群の当選フラグが成立した場合、その賞群に対応する図柄を有効化された入賞ライン上に揃えようとするリールの制御のことをいう。具体的には、遊技者によってリールの停止操作がされた瞬間の入賞ライン上の図柄から４図柄先までの間に当選に係る賞群に対応する図柄がある場合は、有効化された入賞ライン上にその図柄が揃うようにリールの停止位置を制御する。
【００２３】
次に、以下、本実施の形態に係るスロットマシンについて説明する。ただし、本発明はスロットマシンに限定されるわけではない。本発明は、遊技者が自らの意思で遊技価値媒体（例えば、メダル）を投入してゲームのスタートのタイミングを決めることができ、かつ、遊技者が自らの意思で各回胴（リール）の停止タイミングおよび停止順序を決めることができるすべての装置（ゲームを行なう装置）に適用可能である。また、本実施の形態では、遊技価値媒体として、メダルを例にとって説明するが、本発明は、これに限定する趣旨ではなく、パチンコ玉その他の遊技価値を与え得るすべての媒体が該当する。
【００２４】
図１において、スロットマシン１は、筐体２と、この筐体２の前面に開閉自在に取り付けられる前面パネル３とから構成される。前面パネル３の背後には３個のリール４、５、６が３列に並設されている。各リール４〜６の外周面には種々の図柄が描かれており、これらの図柄は、各リールに設けられた図示しないバックライトによって背後から照射され、３コマ分ずつ図柄表示窓７、８、９から観察される。
【００２５】
これらの図柄表示窓７〜９には、合計５本の入賞ラインが記されている。すなわち、横中央ラインＰ１が１本、横上下ラインＰ２が２本、斜めラインＰ３が２本である。スロットマシン遊技は、遊技者がＢＥＴ操作によって有効な入賞ラインを特定することによって開始される。このＢＥＴ操作は、後述するメダル投入口１０にメダルを投入するか、または貯留メダル投入ボタン２１によって貯留しているメダルをＢＥＴすることによって行なわれる。また、これらのＢＥＴ操作を併用することによってもＢＥＴは可能となっている。同図に示すように、１ＢＥＴでは横中央ラインＰ１の１本のみが有効な入賞ラインとなる。２ＢＥＴでは３本の入賞ラインが有効化される。すなわち、横中央ラインＰ１が１本、横上下ラインＰ２が２本の合計３本である。３ＢＥＴでは５本の入賞ラインが有効化される。すなわち、横中央ラインＰ１が１本、横上下ラインＰ２が２本、斜めラインＰ３が２本の合計５本である。
【００２６】
筐体２の前面にはメダル投入口１０と、投入したメダルが詰まった等の場合に、メダルを返却するメダル返却ボタン１０ａとが設けられている。スタートレバー１１は、各リール４〜６の回転を開始させる操作を行なうレバーである。ストップボタン１２、１３、１４は、各リール４〜６毎に設けられ、回転中の各リール４〜６の回転を個別に停止させる。各リール４〜６は、遊技者によるスタートレバー１１の操作に応じて回転し、各図柄表示窓７〜９には図柄が列方向に回転移動表示される。各リール４〜６が、一定の回転速度に到達すると、各リール４〜６に対応して設けられた各ストップボタンの操作が有効となる。遊技者は、回転移動する図柄を観察しながら各ストップボタンを操作し、各リール４〜６の回転を停止させ、所望の図柄をいずれかの入賞ライン上に表示させることを試みる。その際、特定の賞群に入賞するためには、抽選により決定された各ストップボタンの操作順序に合致するように各ストップボタンを操作しなければならない場合がある。各リール４〜６は、各ストップボタンの操作タイミングに応じて回転が停止する。この停止時にいずれかの入賞ライン上に所定の図柄の組み合わせが表示されると共に、以下に説明する条件を満たすと、その図柄の組み合わせに応じた入賞が得られる。
【００２７】
前面パネル３の下方には、メダル払い出し口１５とメダル受皿１６とが設けられ、前面パネル３の上方には、ゲームの演出のために駆動する遊技演出表示器１７が設けられている。遊技演出表示器１７は、例えば、ＬＣＤまたは各種ランプ類から構成される。本実施の形態では、ＬＣＤを採用した例を示す。また、前面パネル３の上方には、ボーナスゲーム表示器１８が設けられている。ボーナスゲーム表示器１８は、ＬＥＤで構成され、ＢＢ（ビッグ・ボーナス）賞、またはＲＢ（レギュラー・ボーナス）賞の当選または入賞、ゲームの演出、エラー発生時および打ち止め時を表示する。スピーカ１９は、音声案内、音楽、効果音等を発生させる。
【００２８】
前面パネル３に設けられた複数のランプ２０は、点灯、消灯、または点滅することによって、メダル投入枚数に応じて有効化された入賞ラインの表示、各リール４〜６を回転可能であることの表示、入賞の表示などのゲームに関する表示を行なう。また、貯留メダル投入ボタン２１は、図示しないメダル貯留装置に貯留されているメダルを所定の枚数だけ使用するボタンであり、貯留メダル投入ボタン２２は、図示しないメダル貯留装置に貯留されているメダルを最大規定枚数使用するためのボタンである。メダル貯留枚数表示部２３は、図示しないメダル貯留装置に貯留されているメダルの枚数を表示する。入賞回数表示部２４は、ＢＢ賞またはＲＢ賞の入賞の際に入賞回数や残り回数などを表示することができる。なお、入賞回数や残り回数は、必ずしも表示されるものではない。メダル払い出し枚数表示部２５は、メダル払い出し枚数などを表示する。メダル貯留枚数表示部２３、入賞回数表示部２４およびメダル払い出し枚数表示部２５は、例えば、ＬＥＤで構成されている。精算ボタン２６は、貯留されているメダルの精算を行ない、施錠装置２７は、回す方向によって、打ち止め解除やドアの解錠を行なう。ラベル２８には、スロットマシン１の形式やメーカー名などが記載される。
【００２９】
図２において、本実施の形態に係るスロットマシンは、電気的にはメイン基板Ａとサブ基板Ｂとから構成される。メイン基板Ａにおいて、ＣＰＵ３０は、ＲＯＭ３１およびＲＡＭ３２を備え、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行なう。ＲＯＭ３１には、スロットマシン１の動作を制御する制御プログラムの他、賞群の事前決定（内部抽選）を行なうために使用する賞群抽選テーブル、後述する停止順序を決定するためのテーブル、および報知抽選を行なうための報知抽選テーブルが格納されている。
【００３０】
また、ＣＰＵ３０には、基準クロックパルスを発生するクロック発生回路３３と、一定の乱数を発生させる乱数発生回路３４とが接続されている。この乱数発生回路３４およびＣＰＵ３０は、抽選装置を構成する。ＣＰＵ３０から送出される制御信号は、出力ポート３５を介して、メダルの払い出しを行なうメダル払い出し装置３６と、スロットマシン１の３個のリール４〜６を回転させるモータを駆動するリールモータ制御回路３７とに出力される。このリール４〜６、およびリールモータ制御回路３７はリールユニットを構成する。
【００３１】
また、メダルの適否を判別するメダル判別装置３８、払い出すメダル数をカウントする払い出しメダルカウンタ４０、リールの回転を開始させるスタートレバー４１、およびリールの回転を停止させるストップボタン４２から出力された信号は、入力ポート４３を介してＣＰＵ３０に入力される。スタートレバー４１（図１に示すスタートレバー１１を含む）およびＣＰＵ３０は、スタート部を構成し、ストップボタン４２（図１に示すストップボタン１２〜１４を含む）およびＣＰＵ３０は、停止装置を構成する。ＣＰＵ３０から出力される信号は、サブ基板Ｂへの信号送出タイミングを制御する送出タイミング制御回路４５からの制御を受けて、データ送出回路４６を介してサブ基板Ｂへ出力される。
【００３２】
サブ基板Ｂでは、データ送出回路４６から出力された信号はデータ入力回路４７に入力される。データ入力回路４７に入力された信号は、ＣＰＵ４８で処理される。ＣＰＵ４８には、基準クロックパルスを発生するクロック発生回路４９と、各種プログラムおよび画像データが記録されたＲＯＭ５０と、ＲＡＭ５１とが接続されている。画像に関するデータは、ＣＰＵ４８から画像処理等を行なう表示回路５２を介して液晶表示器５３に出力される。液晶表示器５３では、文字、静止画、動画等が表示される。
【００３３】
また、音声に関するデータは、ＣＰＵ４８から音声処理等を行なうサウンドＬＳＩ５４を介してアンプ回路５６に出力される。サウンドＬＳＩ５４は、音声ＲＯＭ５５から必要な音声データを抽出して音声データの処理を行なう。アンプ回路５６で増幅等の処理を受けた音声データは、音声の調整を行なう音声調整回路５７を介してスピーカ５８に出力される。図１に示す遊技演出表示器１７、ボーナスゲーム表示器１８、およびスピーカ１９、並びに図２に示すサブ基板Ｂ、液晶表示器５３、音声調整回路５７、およびスピーカ５８は、演出手段を構成する。
【００３４】
次に、スロットマシン１の動作について、制御プログラムの概略を示すフローチャートに沿って説明する。図３および図４は、本制御プログラムのメインフローである。ゲームは、遊技者によるＢＥＴ操作によって開始される。まず、ＢＥＴ操作がされたかどうかを判断する（ステップＳ１）。ここでは、遊技者は、メダルを３枚まで投入することができる。３枚のメダルを投入することにより、図１に示す５本の入賞ラインが有効化される。すなわち、横中央ラインＰ１が１本、横上下ラインＰ２が２本、斜めラインＰ３が２本である。ＢＥＴ操作がされないときは、ステップＳ１の判断を繰り返す。ＢＥＴ操作がされた場合は、スタートレバー１１が操作されたかどうかを判断する（ステップＳ２）。スタートレバー１１が操作されないときは、ステップＳ２の判断を繰り返し、操作されたときは、ＢＥＴ操作を禁止し（ステップＳ３）、入賞ラインを確定する。
【００３５】
次に、ゲーム態様（通常ゲーム、ＢＢゲーム、またはＲＢゲーム）に応じた抽選テーブルを設定し（ステップＳ４）、内部抽選を行なう（ステップＳ５）。本実施の形態では、ＢＢ賞またはＲＢ賞が１／１５０以上、好ましくは１／８０の確率で当選し得るテーブルに基づいて内部抽選が行なわれる。これにより、ＢＢ賞またはＲＢ賞が高確率で当選するため、遊技者の期待感を高めることができる。
【００３６】
さらに、内部抽選によってＢＢ賞またはＲＢ賞が当選した場合、同時に、図５に示すテーブルから各リールの停止順序が抽選で決定される。遊技者は、この停止順序に合致するように各リールを停止しなければＢＢ賞またはＲＢ賞に入賞することができない。この各列の停止すべき順序は、ＢＢ賞またはＲＢ賞の入賞確率が予め定められた確率（法律等により規定されている範囲内）となるような確率で抽選される。具体的には、例えば、１／３である。これにより、ＢＢ賞またはＲＢ賞の内部抽選確率とあわせた入賞確率を、例えば１／２４０とすることができる。
【００３７】
例えば、図５の「左」が抽選で決定されると、左、中、右または左、右、中の２通りの停止順序に合致するように各リールを停止させることが入賞の条件となる。また、例えば、図５の「中」が抽選で決定されると、中、左、右または中、右、左の２通りの停止順序に合致するように各リールを停止させることが、さらに、例えば、図５の「右」が抽選で決定されると、右、左、中または右、中、左の２通りの停止順序に合致するように各リールを停止させることが入賞の条件となる。
【００３８】
このように、本実施の形態では遊技者の期待感を高めるためにＢＢ賞またはＲＢ賞の当選確率を高くしているので、そのままでは最終的なＢＢ賞またはＲＢ賞の入賞確率が高くなりすぎるため、各列の停止すべき順序を複数定め、抽選で停止すべき順序を決定することとしている。従って、遊技者は、当選したＢＢ賞またはＲＢ賞に入賞するためには、単にＢＢ賞またはＲＢ賞に対応する図柄を揃えるだけでなく、上記停止すべき順序と合致するように可変表示する各列を停止させる操作をする必要がある。これにより、遊技者のゲームに対する挑戦意欲を掻き立てて、ゲームの面白味を増大させることができる。
【００３９】
また、本実施の形態では、通常ゲームにおいては、ベル賞が１／８以上、好ましくは１／１．８以上の高い確率で当選するように構成されたテーブルに基づいて内部抽選が行なわれる。ベル賞は、当選すると必ず入賞することができるが、これはベルの図柄が、常に引込み制御によって有効化された入賞ライン上に揃うようにリール上に配置されているためである。従って、ベル賞が当選すると、遊技者はいわゆる目押しをすることなく、ストップボタンを意のままに操作すれば入賞を得ることができる。
【００４０】
なお、ベル賞と共に、ベル賞以外の小役賞を合計して１／８以上の確率で当選するように抽選のテーブルを構成してもよい。ベル賞以外の小役賞、例えば、当選しても目押しをしなければならないスイカ賞や、ほとんど目押しを必要としない再遊技賞等を混ぜ合わせることによって、入賞確率を１００％未満にすることができる。引込み制御は、遊技者によってリールの停止操作がされた瞬間の入賞ライン上の図柄から４図柄先までの間に当選に係る賞群に対応する図柄がある場合は、有効化された入賞ライン上にその図柄が揃うようにリールの停止位置を制御するものである。このため、４図柄以内の間隔で設けられている図柄（例えば、ベル図柄）は、当選していれば目押しをしなくても１００％入賞可能である。しかし、４図柄以上の間隔を有している図柄（例えば、スイカ図柄）の場合は、目押しをしなければ入賞ライン上に停止させることはできない。このため、目押しが必要な図柄と必要としない図柄とを混合させれば入賞確率を１００％未満にすることができる。ここで、引込み制御によって有効化された入賞ライン上に上記各小役賞が揃う確率は、７０％以上であることが望ましい。入賞のために目押しを必要とすることによって、遊技者の挑戦意欲を掻き立てることができる。
【００４１】
以上のような内部抽選により当選またはハズレが決定する（ステップＳ５）。当選した場合は、当選フラグがセットされ（ステップＳ６）、報知演出が行なわれる（ステップＳ７）。この報知演出は、図６に示すフローチャートに基づいて行なわれる。
【００４２】
報知演出では、図６に示すように、まずＢＢ賞（ＲＢ賞も含む）またはベル賞（ＪＡＣ賞も含む）が当選したかどうかを判断する（ステップＴ１）。ベル賞に当選した場合は、各ストップボタンの操作順序（押し順）を抽選により決定する（ステップＴ２）。すなわち、本実施の形態では、遊技者が当選したベル賞に入賞するためには、ステップＴ２で決定された各ストップボタンの操作順序に合致するように各ストップボタンを操作しなければならない。この停止順序は、図７に示すように決めることができる。図７に入賞するための各リールの停止順序（各ストップボタンの操作順序）を示す。内部抽選によってベル賞が当選した場合、図７に示すテーブルから各リールの停止順序が抽選で決定される。例えば、図７の「左１」が抽選で決定されると、左、中、右の停止順序に合致するように各リールを停止させることが入賞の条件となる。また、例えば、図７の「中２」が抽選で決定されると、中、右、左の停止順序に合致するように各リールを停止させることが入賞の条件となる。
【００４３】
次に、ＢＢゲーム（ＲＢゲームも含む）中であるかどうかを判断し（ステップＴ３）、ＢＢゲーム中である場合は、ステップＴ１０へ移行し、ベル賞が当選したことを報知すると共に、ベル賞に入賞するための各ストップボタンの操作順序の報知を行なう。ＢＢゲーム中でない場合は、ポイントを付与するモード、すなわち、ポイント付与遊技に移行するかどうかを決定するために抽選を行なう（ステップＴ４）。
【００４４】
このポイント付与遊技は、ベル賞に当選し、上記停止順序に従ってベル賞に入賞した場合に、ポイントを付与する遊技の形態である。ポイントが付与されると、ＢＢ賞またはＲＢ賞に当選した際、当選したことが報知されると共に、各ストップボタンの操作順序も報知される。従って、ポイントが付与されると、極めてＢＢ賞またはＲＢ賞に入賞する確率の高い状況となる。
【００４５】
ステップＴ５において、ポイント付与遊技に移行するかどうかを決定する抽選に当選したかどうかを判断し、当選した場合は、ポイント付与遊技中であることを示すフラグをセットする（ステップＴ６）。次に、ベル賞に当選していることの報知演出を行なって（ステップＴ７）、図３に示すステップＳ７にリターンする。
【００４６】
一方、ステップＴ５において、抽選で当選しなかった場合は、ベル報知ゲーム数が０であるかどうかを判断する（ステップＴ８）。この「ベル報知ゲーム」とは、ＢＢゲームまたはＲＢゲームが終了した直後に、ベル賞が当選したことを報知すると共に、ベル賞に入賞するための各ストップボタンの操作順序を報知するゲームである。このベル報知ゲームの回数Ｎは、予め抽選により決められる。この抽選は、例えば、図８に示す抽選テーブルに基づいて行なうことができる。図８に示すように、例えば、縦軸に報知回数を０、１、２、３、８、および１２回と定める。０回があるため、ベル報知ゲームが実質的に行なわれない場合もある。また、横軸には、報知回数に対する抽選確率が、設定値毎に定められている。図８においては、１から６までの６通りの設定値が定められており、設定値が高いほど、多い報知回数が当選するように抽選確率が設定されている。例えば、設定値が１の場合は、報知回数の少ない方の抽選確率が高くなるように設定されているが、設定値が６の場合は、報知回数の多い方の抽選確率が高くなるように設定されている。なお、この設定値は、店舗側で日、週などを単位として変更することができる。
【００４７】
これにより、遊技者に対し、ＢＢゲーム中またはＲＢゲーム中と同じようにベル賞が当選したことを報知すると共に、ベル賞に入賞するための各ストップボタンの操作順序の報知が行なわれるので、あたかもＢＢゲームまたはＲＢゲームが継続しているように感じさせることができるゲームをランダムに決めることができる。その結果、遊技者はＢＢゲームまたはＲＢゲームがいつ終了するのかを把握し難くなり、遊技者のゲームに対する興味を継続させることが可能となる。
【００４８】
ステップＴ８において、このベル報知ゲーム数Ｎが、０である場合は、ステップＳ７にリターンする。すなわち、ベル報知ゲーム数Ｎが０である場合は、通常ゲーム中であるため、ベル賞が当選したこと、および各ストップボタンの操作順序の報知はされない。
【００４９】
ステップＴ８において、ベル報知ゲーム数Ｎが０でない場合は、ＢＢゲーム（またはＲＢゲーム）終了直後の通常ゲーム中であるため、ベル報知ゲーム数Ｎから１を減算する（ステップＴ９）。次に、ベル賞が当選したことを報知すると共に、各ストップボタンの操作順序を報知し（ステップＴ１０）、ステップＳ７にリターンする。各ストップボタンの操作順序の報知手法としては、停止させるべきリールをバックライトによって背後から照射することにより点灯させる。その他のリールは点灯させない。例えば、図１８に示すように、左端のリール４を停止させるべきである場合は、リール４のみをバックライトで照射する。これにより、遊技者は、どのリールを停止させるべきであるかを容易に把握することができ、停止させるべきリールに対応するストップボタンを操作することができる。
【００５０】
このように、通常ゲーム中にＢＢ賞またはＲＢ賞に入賞した場合、並びにＢＢゲーム中にＲＢ賞に入賞した場合は、ＢＢゲームおよびＲＢゲームを区別することなく、次のゲーム以降、ベル賞が当選したときはベル賞が当選したことを報知すると共に、各ストップボタンの操作順序を報知するので、遊技者は、ＢＢゲームまたはＲＢゲームの区別を特に意識せずに、ベル賞を狙うことができる。これにより、遊技者に対してＢＢゲームまたはＲＢゲームが継続しているように感じさせることができる。
【００５１】
また、ステップＴ１において、ＢＢ賞に当選した場合は、図５に示す各ストップボタンの操作順序を抽選により決定する（ステップＴ１１）。次に、ポイントが０であるかどうかを判断し（ステップＴ１２）、ポイントが０でない場合は、ＢＢ賞に当選したことを報知すると共に、各ストップボタンの操作順序を報知する（ステップＴ１３）。次に、存在するポイント値から１を減算して（ステップＴ１５）、ステップＳ７にリターンする。一方、ステップＴ１２において、ポイントが０である場合は、ＢＢ賞に当選したことのみを報知し（ステップＴ１４）、ステップＳ７にリターンする。
【００５２】
このように、内部抽選によりＢＢ賞またはＲＢ賞が当選し、ポイントが付与されている場合は、停止すべき順序を報知するので、極めて容易にＢＢ賞またはＲＢ賞に入賞することが可能となる。従って、遊技者はゲームに対する面白味を強く感じることができる。また、ポイントを付与するモード（ポイント付与遊技）に移行する場合と移行しない場合とがあるため、遊技者に対し、上記モードに移行したかどうかについてスリルを感じさせることができる。
【００５３】
また、ポイント付与遊技を行なう場合、ベル賞が当選したことを報知するので、遊技者は、ベル賞が当選していることを知ることができるが、停止すべき順序は知ることができない。このため、遊技者は、ベル賞に入賞するために停止すべき順序を当てようと試みる。これにより、ゲームに対する挑戦意欲を掻き立てることができる。また、停止すべき順序に従って各列が停止表示され、かつ、有効化された入賞ライン上にベル図柄が揃い入賞したときにポイントが付与されるので、次回以降、ＢＢ賞またはＲＢ賞に当選したときには、極めて容易にＢＢ賞またはＲＢ賞に入賞することが可能となるので、遊技者の期待感を高めることができる。
【００５４】
次に、図３に示すステップＳ８において、各リールの停止制御を行なうためのリール停止データ群を選択し、各リールの回転を開始する（ステップＳ９）。次に、リール回転の停止処理を行なう（ステップＳ１０）。このリール回転の停止処理は、図９および図１０に示すフローチャートに基づいて行なわれる。ここでは、図１１に示す図柄表示窓１００を参照しながら説明する。なお、図１１では、内部抽選により、「７−７−７」の図柄組み合わせに対応する賞群が当選しているものとする。まず、１回目のストップボタンが操作されたかどうかを判断する（ステップＲ１）。１回目のストップボタンが操作されない場合は、ステップＲ１における判断を繰り返し、１回目のストップボタンが操作された場合は、押下された停止ボタンの番号を取得する（ステップＲ２）。例えば、図１１において、左端のストップボタン１０１が押下された場合は、その番号を取得する。次に、停止操作直後の図柄番号を取得する（ステップＲ３）。このように停止操作直後の図柄の番号を取得することにより、入賞ラインの候補を決定する。また、メダルのＢＥＴ枚数により入賞ライン候補を決定する。さらに、これらの候補が複数存在する場合は、抽選により候補を決定する。
【００５５】
次に、入賞ラインを決定する（ステップＲ４）。図１１に示すように、ここでは、右下がりの斜めライン１０４が入賞ラインとして決定されたものとする。次に、第１停止テーブルを決定し（ステップＲ５）、この第１停止テーブルとステップＲ３で取得した図柄番号により進みコマ数を取得する（ステップＲ６）。図１１に示すように、左端のリールは、図柄「７」が入賞ライン上で停止するためには、進みコマ数が２コマとなる。次に進みコマ数通りに第１リール（最初に停止操作がされたリール）の停止処理を行なう（ステップＲ７）。
【００５６】
次に、２回目のストップボタンが操作されたかどうかを判断する（ステップＲ８）。２回目のストップボタンが操作されない場合は、ステップＲ８における判断を繰り返し、２回目のストップボタンが操作された場合は、押下された停止ボタンの番号を取得する（ステップＲ９）。例えば、図１１において、右端のストップボタン１０３が押下された場合は、その番号を取得する。次に、停止操作直後の図柄番号を取得し（ステップＲ１０）、第２・第３停止テーブルを決定する（ステップＲ１１）。本実施の形態に係るスロットマシン１は、３つのリールを有しているので、第２番目のリールを停止するための第２停止テーブルが決定した段階で、第３停止テーブルも決定される。
【００５７】
次に、第２停止テーブルと、ステップＲ１０において取得した図柄番号により進みコマ数を取得する（ステップＲ１２）。例えば、図１１において、右端のリールは、図柄「７」が入賞ライン上で停止するためには、進みコマ数が３コマとなる。次に、進みコマ数通りに第２リール（第２番目に停止操作がされたリール）の停止処理を行なう（ステップＲ１３）。
【００５８】
次に、図１０に示すように、３回目のストップボタンが操作されたかどうかを判断する（ステップＲ１４）。３回目のストップボタンが操作されない場合は、ステップＲ１４における判断を繰り返し、３回目のストップボタンが操作された場合は、押下された停止ボタンの番号を取得する（ステップＲ１５）。例えば、図１１において、真中のストップボタン１０２が押下された場合は、その番号を取得する。次に、停止操作直後の図柄番号を取得し（ステップＲ１６）、第３停止テーブルとステップＲ１６で取得した図柄番号により進みコマ数を取得する（ステップＲ１７）。例えば、図１１において、真中のリールは、図柄「７」が入賞ライン上で停止するためには、進みコマ数が１コマとなる。次に、進みコマ数通りに第３リール（第３番目に停止操作がされたリール）の停止処理を行ない（ステップＲ１８）、図３に示すステップＳ１０にリターンする。
【００５９】
ステップＳ１０におけるリール回転停止処理が終了すると、ベル賞に入賞したかどうかを判断する（ステップＳ１１）。すなわち、ステップＳ５における内部抽選によりベル賞に当選しており、さらにステップＳ１０におけるリール回転停止処理により、有効化された入賞ライン上にベル図柄が揃い、各ストップボタンの操作順序が抽選により決定された操作順序に合致しているかどうかを判断する。その結果、ベル賞に入賞した場合は、ベル入賞処理が行なわれる（ステップＳ１２）。ベル入賞処理は、図１２に示すフローチャートに基づいて行なわれる。すなわち、ベル賞に入賞すると、ポイント付与遊技中フラグがセットされているかどうかを判断する（ステップＡ１）。ポイント付与遊技中フラグがセットされていない場合は、ステップＡ５へ移行し、ポイント付与遊技中フラグがセットされている場合は、抽選によって付与するポイント数を決定する（ステップＡ２）。
【００６０】
この抽選は、例えば、図８に示す抽選テーブルに基づいて行なうことができる。図８に示すように、例えば、縦軸に報知回数を０、１、２、３、８、および１２回と定める。この報知回数を、ポイントとする。１ポイントにつき、報知回数は１回である。ここでは０回があるため、ポイントが付与されない場合もある。また、横軸には、報知回数に対する抽選確率が、設定値毎に定められている。図８においては、１から６までの６通りの設定値が定められており、設定値が高いほど、多い報知回数（ポイント数）が当選するように抽選確率が設定されている。例えば、設定値が１の場合は、報知回数の少ない方の抽選確率が高くなるように設定されているが、設定値が６の場合は、報知回数の多い方の抽選確率が高くなるように設定されている。なお、この設定値は、店舗側で日、週などを単位として変更することができる。
【００６１】
このように、付与するポイント数を抽選で決定するので、ポイント付与遊技中であってもポイントが付与されない場合と付与される場合とが発生し、さらにポイントが付与される場合であっても、どのくらいのポイント数が付与されるのかが予測できないため、遊技者に対してスリルを感じさせることができる。
【００６２】
次に、ステップＡ２で決定されたポイント数を累積する（ステップＡ３）。すなわち、既にポイントが付与されていた場合は、そのポイントとステップＡ２で決定されたポイントとが合計される。次に、ポイント付与遊技中フラグをクリアし（ステップＡ４）、メダル払出処理が行なわれて（ステップＡ５）、ステップＳ１２にリターンし、ステップＳ１５へ移行する。
【００６３】
一方、図３に示すステップＳ１１において、ベル賞に入賞しなかった場合は、チェリー賞またはスイカ賞に入賞したかどうかを判断する（ステップＳ１３）。すなわち、ステップＳ５における内部抽選により、チェリー賞またはスイカ賞に当選しており、さらにステップＳ１０におけるリール回転停止処理により、有効化された入賞ライン上にチェリー図柄またはスイカ図柄が揃ったかどうかを判断する。チェリー賞またはスイカ賞に入賞した場合は、メダルの払出処理がなされ（ステップＳ１４）、ステップＳ１５に移行する。チェリー賞またはスイカ賞に入賞しなかった場合は、直接ステップＳ１５に移行する。
【００６４】
次に、ＲＢゲーム中であるかどうかを判断する（ステップＳ１５）。ここでは、ＢＢゲーム中である場合を含む。ＲＢゲーム中である場合は、ＲＢゲーム終了判断処理がなされる（ステップＳ１４）。このＲＢゲーム終了判断処理は、図１３に示すフローチャートに基づいて行なわれる。まず、ＪＡＣ入賞したかどうかを判断する（ステップＢ１）。本実施の形態では、後述するように、ＪＡＣ入賞の図柄は「ベル」であるため、ステップＳ１１およびＳ１２においてベル賞に入賞したかどうかをここで判断することとなる。ステップＢ１における判断の結果、ＪＡＣ入賞（ベル入賞）していない場合は、ステップＢ４へ移行し、ＪＡＣ入賞した場合は、ＪＡＣ入賞回数加算処理を行なう（ステップＢ２）。すなわち、ＪＡＣ入賞回数に１を加算する。次に、ＪＡＣ入賞回数が８回であるかどうかを判断し（ステップＢ３）、８回である場合はステップＢ６へ移行する。
【００６５】
一方、ステップＢ３において、ＪＡＣ入賞回数が８回でない場合は、ＪＡＣゲーム回数減算処理を行なう（ステップＢ４）。すなわち、ＪＡＣゲーム回数から１を減算する。残りのＪＡＣゲーム回数が０であるかどうかを判断し（ステップＢ５）、０でない場合は、ステップＳ１６にリターンする。一方、ステップＢ５において、残りのＪＡＣゲーム回数が０である場合は、ＲＢゲーム中フラグをクリアする（ステップＢ６）。次に、ＢＢゲーム中であるかどうかを判断し（ステップＢ７）、ＢＢゲーム中でない場合は、ステップＳ１６にリターンする。ＢＢゲーム中である場合は、ＲＢ入賞回数減算処理を行なう（ステップＢ８）。すなわち、ＲＢ入賞回数から１を減算する。次に、残りのＲＢ入賞回数が０であるかどうかを判断し（ステップＢ９）、０でない場合はステップＳ１６にリターンする。一方、ステップＢ９において、残りのＲＢ入賞回数が０である場合は、ＢＢゲーム中フラグをクリアし（ステップＢ１０）、ＢＢゲーム終了直後のベル報知ゲームを行なう回数Ｎを決定する（ステップＢ１１）。このベル報知ゲームの回数Ｎは、抽選により決められ、この抽選は、上記のように、図８に示す抽選テーブルに基づいて行なうことができる。ベル報知ゲーム回数Ｎが決定されると（ステップＢ１１）、ステップＳ１６にリターンする。ステップＳ１６におけるＲＢゲーム終了判断処理が終了すると、ステップＳ２３に移行する。
【００６６】
また、図３に示すステップＳ１５において、ＲＢゲーム中でない場合は、ＲＢ賞に入賞したかどうかを判断する（ステップＳ１７）。ＲＢ賞に入賞した場合は、ＲＢゲーム開始処理がなされる（ステップＳ１８）。このＲＢゲーム開始処理は、図１４に示すフローチャートに基づいて行なわれる。ＲＢゲーム開始処理は、ＲＢゲーム中フラグをセットし（ステップＣ１）、ＪＡＣ入賞回数を設定する（ステップＣ２）。このＪＡＣ入賞回数は、例えば、８回に設定することが可能である。次に、ＪＡＣゲーム回数を設定する（ステップＣ３）。このＪＡＣゲーム回数は、例えば、１２回に設定することが可能である。また、ＲＢ賞に入賞した場合、次のゲーム以降、ＲＢゲームが終了するまでの間において、ベル賞が高確率で当選し得るテーブルに基づいて、ゲーム毎に内部抽選が行なわれる。ベル賞の当選確率は、通常ゲーム（１／８以上）よりも高く設定されており、好ましくは１／１．１である。この内部抽選により、ベル賞が当選したときはベル賞が当選したことを報知すると共に、各ストップボタンの操作順序が報知される。
【００６７】
このように、ＲＢ賞に入賞した場合、次のゲーム以降、ＲＢゲームが終了するまでの間においては、ベル賞が高確率で当選する。そして、ベル賞が当選したときはベル賞が当選したことを報知すると共に、各ストップボタンの操作順序が報知される。その結果、遊技者は、極めて容易にベル賞に入賞することができ、相当量の配当を受けることが可能となる。これにより、遊技者のゲームに対する面白味を増大させることができる。
【００６８】
また、通常ゲーム中に高確率で当選するベル賞が、そのＲＢゲーム中ではより高い確率で当選する。これにより、遊技者は、通常ゲーム、およびＲＢゲームのいずれにおいても同じベル賞を狙うゲームを行なうことが可能となる。その結果、遊技者の射幸心を高めることができる。
【００６９】
ステップＣ３の後は、ステップＳ１８にリターンする。そして、ステップＳ１８におけるＲＢゲーム開始処理が終了すると、ステップＳ２３へ移行する。
【００７０】
また、図３に示すステップＳ１７において、ＲＢ賞に入賞しなかった場合は、ＢＢゲーム中であるかどうかを判断する（ステップＳ１９）。ＢＢゲーム中である場合は、ＢＢゲーム終了判断処理がなされる（ステップＳ２０）。
【００７１】
このＢＢゲーム終了判断処理は、図１５に示すフローチャートに基づいて行なわれる。まず、ＢＢゲーム数減算処理を行なう（ステップＤ１）。すなわち、ＢＢゲーム数から１を減算する。次に、残りのＢＢゲーム回数が０であるかどうかを判断する（ステップＤ２）。残りのＢＢゲーム回数が０でない場合は、ステップＳ２０にリターンする。一方、残りのＢＢゲーム回数が０である場合は、ＢＢゲーム中フラグをクリアし（ステップＤ３）、ＢＢゲーム終了直後に行なうベル報知ゲームの回数Ｎを決定する（ステップＤ４）。このベル報知ゲームの回数Ｎは、抽選により決められ、この抽選は、上記のように、図８に示す抽選テーブルに基づいて行なうことができる。ベル報知ゲーム回数Ｎが決定されると（ステップＤ４）、ステップＳ２０にリターンする。ステップＳ２０におけるＢＢゲーム終了判断処理が終了すると、ステップＳ２３に移行する。
【００７２】
また、図３に示すステップＳ１９において、ＢＢゲーム中でない場合は、ＢＢ賞に入賞したかどうかを判断する（ステップＳ２１）。ＢＢ賞に入賞すると、ＢＢゲーム開始処理がなされる（ステップＳ２２）。このＢＢゲーム開始処理は、図１６に示すフローチャートに基づいて行なわれる。まず、ＢＢゲーム中フラグをセットし（ステップＥ１）、ＲＢ入賞回数を設定する（ステップＥ２）。このＲＢ入賞回数は、例えば、２回に設定することができる。次に、ＢＢゲーム回数を設定する（ステップＥ３）。このＢＢゲーム回数は、例えば、３０回に設定することができる。
【００７３】
また、ＢＢ賞に入賞した場合、次のゲーム以降、ＢＢゲームが終了するまでの間において、ベル賞が高確率で当選し得るテーブルに基づいて、ゲーム毎に内部抽選が行なわれる。ベル賞の当選確率は、通常ゲーム（１／８以上）よりも高く設定されており、好ましくは１／１．２以上である。この内部抽選により、ベル賞が当選したときはベル賞が当選したことを報知すると共に、各ストップボタンの操作順序が報知される。
【００７４】
このように、ＢＢ賞に入賞した場合、次のゲーム以降、ＢＢゲームが終了するまでの間においては、ベル賞が高確率で当選する。そして、ベル賞が当選したときはベル賞が当選したことを報知すると共に、各ストップボタンの操作順序が報知される。その結果、遊技者は、極めて容易にベル賞に入賞することができ、相当量の配当を受けることが可能となる。これにより、遊技者のゲームに対する面白味を増大させることができる。
【００７５】
また、通常ゲーム中に高確率で当選するベル賞が、ＢＢゲーム中は、より高い確率で当選する。これにより、遊技者は、通常ゲーム、およびＢＢゲームのいずれにおいても同じ「ベル賞」を狙うゲームを行なうことが可能となる。その結果、遊技者の射幸心を高めることができる。
【００７６】
ステップＥ３の後は、ステップＳ２２にリターンする。そして、ステップＳ２２におけるＢＢゲーム開始処理が終了すると、ステップＳ２３へ移行する。
【００７７】
次に、図４に示すように、リプレイ賞に入賞したかどうかを判断し（ステップＳ２３）、リプレイ賞に入賞した場合は、ステップＳ２に移行する。一方、リプレイ賞に入賞しなかった場合は、当選フラグをクリアし（ステップＳ２４）、ＢＥＴ操作禁止を解除する（ステップＳ２５）。以上により、当該ゲームが終了する。このように、ＢＢ賞またはＲＢ賞であっても、入賞しなかったときは、他の小役賞と同様に、当選フラグが消滅するので、いわゆる当選フラグの持ち越しがされない。これにより、ＢＢ賞またはＲＢ賞の当選確率を従来以上の高確率とすることができるので、従来よりも頻繁にＢＢ賞またはＲＢ賞が当選し得る状態を作り出すことができ、遊技者の期待感を高めることができる。
【００７８】
なお、本実施の形態では、ＢＢゲームまたはＲＢゲーム終了した後、ベル報知ゲームが行なわれる。すなわち、ＢＢゲームまたはＲＢゲーム終了した後、さらに予め定められたゲーム回数に到達するまでの間において、ベル賞が当選したときはベル賞が当選したことを報知すると共に、各ストップボタンの操作順序を報知する。このベル報知ゲームでは、ベル賞が通常ゲームと同じ当選確率、すなわち、１／８以上、好ましくは１／１．８以上で当選する。
【００７９】
このように、ＢＢゲームまたはＲＢゲームが終了した後、さらに予め定められたゲーム回数に到達するまでの間においては、ＢＢゲームまたはＲＢゲーム中と同じように、ベル賞が当選したときはベル賞が当選したことを報知すると共に、各ストップボタンの操作順序を報知する。これにより、遊技者に対し、あたかもＢＢゲームまたはＲＢゲームが継続しているかのように感じさせることができる。その結果、遊技者のゲームに対する興味をも継続させることが可能となる。
【００８０】
さらに、本実施の形態では、ＢＢゲームまたはＲＢゲームが終了した後、さらに予め定められたゲーム回数に到達するまでの間において、ＢＢゲームまたはＲＢゲーム中に行なう演出と実質的に同一の演出を行なう。実質的に同一の演出とは、ＢＢゲームまたはＲＢゲーム中に行なわれる演出に極めて近似しているため、遊技者が両者を区別することが困難である演出のことをいう。例えば、ＢＢゲームとＲＢゲーム中に演奏するＢＧＭと同じまたは曲調の類似したＢＧＭをベル報知ゲームでも演奏する。また、ボーナスゲーム表示器１８を使って、ＢＢゲームとＲＢゲーム中と同じランプ点滅動作をベル報知ゲームにおいても繰り返し表示動作を行なう。
【００８１】
このように、ＢＢゲームまたはＲＢゲームが終了した後、さらに予め定められたゲーム回数に到達するまでの間においては、ＢＢゲームまたはＲＢゲーム中に行なう演出と実質的に同一の演出を行なうので、遊技者に対し、あたかもＢＢゲームまたはＲＢゲームが継続しているように感じさせることができる。その結果、遊技者のゲームに対する興味をも継続させることが可能となる。
【００８２】
次に、本実施の形態における賞群の種類の分類例について説明する。図１７に、賞群の種類の分類例を示す。ＢＢ賞の役図柄の名称は、例えば、「Ｌ−Ｌ−Ｌ」とする。図５に示す各リールの停止順序と併せると、ＢＢ賞に当選した場合で、例えば、図５のテーブルから「左」が抽選により決定された場合は、遊技者は、最初に左端のリールを停止させると共に、「Ｌ−Ｌ−Ｌ」の図柄を有効化された入賞ライン上に揃えるとＢＢ賞に入賞することができる。ＢＢ賞に入賞すると、１５枚のメダルの払出が行なわれ、次のゲームからＢＢゲームが所定回数（例えば、３０ゲームまたはＲＢ入賞３回まで）行なわれる。
【００８３】
また、ＲＢ賞の役図柄の名称は、例えば、「Ｓ−Ｓ−Ｓ」とする。図５に示す各リールの停止順序と併せると、ＲＢ賞に当選した場合で、例えば、図５のテーブルから「左」が抽選により決定された場合は、遊技者は、最初に左端のリールを停止させると共に、「Ｓ−Ｓ−Ｓ」の図柄を有効化された入賞ライン上に揃えるとＲＢ賞に入賞することができる。ＲＢ賞に入賞すると、１５枚のメダルの払出が行なわれ、次のゲームからＲＢゲームが所定回数（例えば、１２ゲームまたはＪＡＣ入賞８回まで）行なわれる。
【００８４】
上記のように、本実施の形態に係るＢＢ賞およびＲＢ賞は、従来のＢＢ賞およびＲＢ賞とは異なるものであるため、「７」や「ＢＡＲ」と見かけ上区別するためにこれらとは異なる図柄を用いることとしている。
【００８５】
このように、ＢＢ賞およびＲＢ賞の狙うべき図柄の組み合わせは１通りのみであるため、遊技者は、ＢＢ賞またはＲＢ賞の役図柄が複数通りあるような従来の遊技機のよりも、ＢＢ賞またはＲＢ賞を狙いやすくなる。
【００８６】
また、図７に示すテーブルから抽選で決められた停止順序に合致するように各リールが停止され、かつ「ベル−ベル−ベル」の図柄が有効化された入賞ライン上に揃った場合は、１５枚のメダルの払出が行なわれる。
【００８７】
ＢＢ賞またはＲＢ賞に入賞すると、上記のようにベル賞が高確率で当選するようになると共に、ベル賞に入賞するための各リールの停止順序が報知される。これにより、ＢＢゲームまたはＲＢゲーム中では、ベル賞に入賞する確率が極めて高くなる。
【００８８】
また、図１７に示すように、本実施の形態では、ＲＢゲーム中のＪＡＣ入賞のための図柄をベルとしている。すなわち、ＲＢゲーム中にベル図柄が有効化された入賞ライン上に揃い、かつ、停止順序が合致したときにＪＡＣ入賞となり、１５枚の払出が行なわれる。
【００８９】
このように、通常ゲーム中にＲＢ賞に入賞した場合、またはＢＢゲーム中にＲＢ賞に入賞した場合は、次のゲーム以降、ＲＢゲームが終了するまでの間、ベル図柄が有効化された入賞ライン上に揃った場合にＪＡＣ入賞となるので、遊技者は、ＲＢゲーム中でもベル賞を狙い続けることとなる。これにより、遊技者に対し、通常ゲームとＲＢゲームとの違いを意識させず、ベル賞を狙うゲームが継続しているように感じさせることができる。
【００９０】
また、図１７に示すように、本実施の形態では、ＢＢゲーム中に、ＲＢ賞に当選し、有効化された入賞ライン上にプラム図柄が揃うとＲＢに入賞するが、ＢＢゲーム中にＲＢ賞以外の賞が入賞したときの配当（１５枚）と、ＪＡＣ入賞時の配当（１５枚）とが等しくなっている。これにより、遊技者は、ＢＢゲームとＲＢゲームとの違いを感じ難くなる。
【００９１】
なお、本実施の形態では、停止順序を入賞の条件とする小役賞を「ベル賞」としたが、「ベル賞」に限定するわけではない。例えば、スイカ賞、チェリー賞、リプレイ賞について停止順序を入賞の条件とすることも可能である。さらに、本実施の形態では、ベル賞の当選確率を高めているが、さらに２種類の小役賞を追加し、通常ゲームでの当選確率を高め、ＢＢゲーム中またはＲＢゲーム中はそれらの小役賞の当選確率をさらに高めて上記のようにゲームを行なうことも可能である。
【００９２】
また、本発明は、次のように、遊技機の制御方法として実現することも可能である。すなわち、本発明の遊技機の制御方法は、複数の図柄を複数列に可変表示し、遊技者の停止操作を契機として前記可変表示を前記各列に停止表示させる遊技機の制御方法において、複数の小役賞のうち、３種類以下の特定の小役賞が、合計して１／８以上の確率で当選するように構成されたテーブルに基づいて、ゲーム毎に内部抽選を行なうステップと、前記特定の小役賞よりも高い遊技価値を付与する賞に入賞した場合、次のゲーム以降、前記特定の小役賞よりも高い遊技価値を付与する賞に対応するゲームが終了するまでの間、前記特定の小役賞が前記確率以上の確率で当選するように構成されたテーブルに基づいて、ゲーム毎に内部抽選を行なうステップとを含むことを特徴としている。
【００９３】
このように、通常ゲーム中に高確率で当選する特定の小役賞が、その小役賞よりも高い遊技価値を付与する賞に対応するゲーム中は、より高い確率で当選する。これにより、遊技者は、通常ゲーム、および高当選通常ゲームのいずれにおいても同じ小役賞を狙うゲームを行なうことが可能となる。その結果、遊技者の射幸心を高めることができる。
【００９４】
また、本発明の遊技機の制御方法は、前記特定の小役賞に対応する図柄は、引込み制御によって有効化された入賞ライン上に揃う確率がそれぞれ７０パーセント以上となるように、前記各列に配置されていることを特徴としている。
【００９５】
このように、特定の小役賞に対応する図柄については、引込み制御によって有効化された入賞ライン上に揃う確率がそれぞれ７０パーセント以上となっているので、その小役賞は、内部抽選により当選した場合には高い確率（７０％以上）で入賞する。これにより、遊技者の射幸心を高めることができる。また、引込み制御によって１００％入賞する図柄と、いわゆる目押しが必要な配列をなしている図柄とを組み合わせることによって、入賞確率を調整することが可能となる。これにより、遊技者のゲームへの挑戦意欲も掻き立てることができる。
【００９６】
また、本発明の遊技機の制御方法は、前記特定の小役賞よりも高い遊技価値を付与する賞は、最高位の遊技価値を付与する第１の賞、または前記第１の賞より低く前記特定の小役賞よりも高い遊技価値を付与する第２の賞であって、通常ゲーム中に前記第２の賞に入賞した場合、または前記第１の賞に対応するゲーム中に前記第２の賞に入賞した場合は、次のゲーム以降、前記第２の賞に対応するゲームが終了するまでの間、前記特定の小役賞に対応する図柄が有効化された入賞ライン上に揃った場合に入賞となることを特徴としている。
【００９７】
このように、通常ゲーム中に第２の賞に入賞した場合、または第１の賞に対応するゲーム中に第２の賞に入賞した場合は、次のゲーム以降、第２の賞に対応するゲームが終了するまでの間、特定の小役賞に対応する図柄が有効化された入賞ライン上に揃った場合に入賞となるので、遊技者は、第２の賞に対応するゲーム中でも特定の小役賞を狙い続けることとなる。これにより、遊技者に対し、通常ゲームと第２の賞に対応するゲームとの違いを意識させず、特定の小役賞を狙うゲームが継続しているように感じさせることができる。
【００９８】
また、本発明の遊技機の制御方法は、前記第１の賞に対応するゲームにおいて前記第２の賞以外の賞が入賞したときの配当と、前記第２の賞に対応するゲームにおいて前記特定の小役賞が入賞したときの配当とが等しいことを特徴としている。
【００９９】
このように、第１の賞に対応するゲームにおいて第２の賞以外の賞が入賞したときの配当と、第２の賞に対応するゲームにおいて特定の小役賞が入賞したときの配当とが等しいので、遊技者は、第１の賞に対応するゲームと第２の賞に対応するゲームとの区別を感じ難くなる。
【０１００】
また、本発明の遊技機の制御方法は、前記特定の小役賞よりも高い遊技価値を付与する賞に対応するゲームが終了した後、さらに予め定められたゲーム回数に到達するまでの間において、前記特定の小役賞よりも高い遊技価値を付与する賞に対応するゲーム中に行なう演出と実質的に同一の演出を行なうステップを含むことを特徴としている。
【０１０１】
このように、特定の小役賞よりも高い遊技価値を付与する賞に対応するゲームが終了した後に、特定の小役賞よりも高い遊技価値を付与する賞に対応するゲーム中に行なう演出と実質的に同一の演出を行なうので、遊技者に対して、特定の小役賞よりも高い遊技価値を付与する賞に対応するゲームがあたかも継続しているかのように感じさせることができる。
【図面の簡単な説明】
【０１０２】
【図１】本実施の形態に係るスロットマシンの前面を示す図である。
【図２】上記スロットマシンの電気的構成を示す図である。
【図３】上記スロットマシンの動作を示すフローチャートである。
【図４】上記スロットマシンの動作を示すフローチャートである。
【図５】ＢＢ賞またはＲＢ賞に入賞するための各リールの停止順序を決めるテーブルである。
【図６】上記スロットマシンの報知演出の動作を示すフローチャートである。
【図７】ベル賞当選時にポイント付与遊技に入賞するための各リールの停止順序を決めるテーブルである。また、ＢＢゲームまたはＲＢゲーム中にベル賞に入賞するための停止順序を決めるテーブルである。
【図８】報知の回数と、設定値との関係の一例を示す図である。
【図９】上記スロットマシンのリール回転停止処理の動作を示すフローチャートである。
【図１０】上記スロットマシンのリール回転停止処理の動作を示すフローチャートである。
【図１１】リール回転停止処理の例を示す図である。
【図１２】上記スロットマシンのベル賞の入賞処理の動作を示すフローチャートである。
【図１３】上記スロットマシンのＲＢゲーム終了判定処理の動作を示すフローチャートである。
【図１４】上記スロットマシンのＲＢゲーム開始処理の動作を示すフローチャートである。
【図１５】上記スロットマシンのＢＢゲーム終了判定処理の動作を示すフローチャートである。
【図１６】上記スロットマシンのＢＢゲーム開始処理の動作を示すフローチャートである。
【図１７】本実施の形態における賞群の種類の分類例を示す図である。
【図１８】リールの停止順序を報知する様子を示す図である。
【符号の説明】
【０１０３】
１  スロットマシン
２  筐体
３  前面パネル
４〜６  リール
１１  スタートレバー
１２〜１４  ストップボタン
１７  遊技演出表示器
１８  ボーナスゲーム表示器
１９  スピーカ
３０  ＣＰＵ
３４  乱数発生回路
３７  リールモータ制御回路
５３  液晶表示器
５７  音声調整回路
５８  スピーカ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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