(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１のチームに対応づけられた、ユーザの操作対象である操作対象選手オブジェクトを含む１又は複数の第１の選手オブジェクト、第２のチームに対応づけられた１又は複数の第２の選手オブジェクト、及びボールオブジェクトが配置された仮想空間において、前記第１の選手オブジェクトが前記ボールオブジェクトを前記仮想空間の第１のゴールオブジェクト内に移動させること、及び前記第２の選手オブジェクトが前記ボールオブジェクトを前記仮想空間の第２のゴールオブジェクト内に移動させることを競う球技のゲームを実行するゲーム装置において、
前記ボールオブジェクトが前記第１のゴールオブジェクト内に移動することによる前記第１のチームの得点を判断する得点判断手段と、
前記ボールオブジェクトを保持する前記操作対象選手オブジェクトに対して、前記ユーザにより第１操作がされるか否かを監視する第１操作監視手段と、
前記ユーザにより前記第１操作がされる場合に、前記得点判断手段により判断される前記第１のチームの得点に応じた速度で変化する画像を表示する変化画像表示手段と、
前記ユーザにより第２操作がされるか否かを監視する第２操作監視手段と、
前記ユーザにより前記第２操作がされる場合に、前記変化画像表示手段により表示されている前記画像の表示内容に応じた態様で、前記仮想空間において前記ボールオブジェクトを移動させるボールオブジェクト移動手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置において、
前記変化画像表示手段は、前記得点判断手段により判断される前記第１のチームの得点が前記操作対象選手オブジェクトによるものであったか否かに応じた速度で変化する画像を表示する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲーム装置において、
前記得点判断手段は、前記ボールオブジェクトが前記第２のゴールオブジェクト内に移動することによる前記第２のチームの得点をさらに判断し、
前記変化画像表示手段は、前記得点判断手段により判断される前記第１のチームの得点が前記第２のチームの得点よりも多いか否かに応じた速度で変化する画像を表示する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記第１操作はコントローラの所定のボタンを押下する操作であり、
前記第２操作は前記所定のボタンの押下を解除する操作である、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
第１のチームに対応づけられた、ユーザの操作対象である操作対象選手オブジェクトを含む１又は複数の第１の選手オブジェクト、第２のチームに対応づけられた１又は複数の第２の選手オブジェクト、及びボールオブジェクトが配置された仮想空間において、前記第１の選手オブジェクトが前記ボールオブジェクトを前記仮想空間の第１のゴールオブジェクト内に移動させること、及び前記第２の選手オブジェクトが前記ボールオブジェクトを前記仮想空間の第２のゴールオブジェクト内に移動させることを競う球技のゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、
得点判断手段が、前記ボールオブジェクトが前記第１のゴールオブジェクト内に移動することによる前記第１のチームの得点を判断する得点判断ステップと、
第１操作監視手段が、前記ボールオブジェクトを保持する前記操作対象選手オブジェクトに対して、前記ユーザにより第１操作がされるか否かを監視する第１操作監視ステップと、
変化画像表示手段が、前記ユーザにより前記第１操作がされる場合に、前記得点判断ステップで判断される前記第１のチームの得点に応じた速度で変化する画像を表示する変化画像表示ステップと、
第２操作監視手段が、前記ユーザにより第２操作がされるか否かを監視する第２操作監視ステップと、
ボールオブジェクト移動手段が、前記ユーザにより前記第２操作がされる場合に、前記変化画像表示ステップで表示されている前記画像の表示内容に応じた態様で、前記仮想空間において前記ボールオブジェクトを移動させるボールオブジェクト移動ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項６】
第１のチームに対応づけられた、ユーザの操作対象である操作対象選手オブジェクトを含む１又は複数の第１の選手オブジェクト、第２のチームに対応づけられた１又は複数の第２の選手オブジェクト、及びボールオブジェクトが配置された仮想空間において、前記第１の選手オブジェクトが前記ボールオブジェクトを前記仮想空間の第１のゴールオブジェクト内に移動させること、及び前記第２の選手オブジェクトが前記ボールオブジェクトを前記仮想空間の第２のゴールオブジェクト内に移動させることを競う球技のゲームを実行する球技ゲーム実行手段、
前記ボールオブジェクトが前記第１のゴールオブジェクト内に移動することによる前記第１のチームの得点を判断する得点判断手段、
前記ボールオブジェクトを保持する前記操作対象選手オブジェクトに対して、前記ユーザにより第１操作がされるか否かを監視する第１操作監視手段、
前記ユーザにより前記第１操作がされる場合に、前記得点判断手段により判断される前記第１のチームの得点に応じた速度で変化する画像を表示する変化画像表示手段、
前記ユーザにより第２操作がされるか否かを監視する第２操作監視手段、及び
前記ユーザにより前記第２操作がされる場合に、前記変化画像表示手段により表示されている前記画像の表示内容に応じた態様で、前記仮想空間において前記ボールオブジェクトを移動させるボールオブジェクト移動手段
としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関し、特にゲージ等の画像を用いたゲームの操作入力に関する。
【背景技術】
【０００２】
仮想３次元空間にサッカーフィールドを示すフィールドオブジェクトを配置するとともに、このフィールドオブジェクト上に第１のチームに対応するサッカー選手をそれぞれ示す複数のサッカー選手オブジェクト、第２のチームに対応するサッカー選手をそれぞれ示す複数のサッカー選手オブジェクト、第１及び第２のチームに対応する２つのゴールオブジェクト、ボールを示すボールオブジェクトを配置して、サッカー選手オブジェクトに仮想的にサッカーを行わせ、ゴールオブジェクト内にボールオブジェクトを移動させることを競わせるコンピュータサッカーゲームが知られている。
【０００３】
こうしたコンピュータサッカーゲームでは、サッカー選手オブジェクトのうち１つをユーザが操作できるようになっており、操作対象であるサッカー選手オブジェクト（操作対象選手オブジェクト）がボールオブジェクトを保持している場合に、ユーザが所定ボタンを押下する操作（キック準備操作）を行うと、ゲーム画面にゲージが表示される。このゲージは時間経過とともに表示内容（ゲージの長さ）が変化しており、ボタンの押下を解除する操作（キック操作）を行った際の表示内容に応じた距離だけ、ボールオブジェクトが仮想３次元空間内を移動するようになっている。
【特許文献１】特開２０００−２３７４４８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このように、従来のコンピュータサッカーゲームでは、操作対象選手オブジェクトにボールを蹴る動作を行わせる際に、表示内容が時間経過とともに変化するゲージが表示される。しかし、ゲージの表示内容が変化する速度はゲームの状況に応じたものになっていない。このため、緊迫したゲームの状況でも、それ程緊迫していないゲームの状況でも、ユーザにとってボールの移動距離を指示する操作の難易度は変わらず、仮想現実感に乏しいという問題があった。
【０００５】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ユーザの操作にしたがってボールオブジェクトを仮想空間内で移動させる球技のゲームにおいて、移動距離等の移動の態様を指示する操作の仮想現実感を向上させることができるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、第１のチームに対応づけられた、ユーザの操作対象である操作対象選手オブジェクトを含む１又は複数の第１の選手オブジェクト、第２のチームに対応づけられた１又は複数の第２の選手オブジェクト、及びボールオブジェクトが配置された仮想空間において、前記第１の選手オブジェクトが前記ボールオブジェクトを前記仮想空間の第１のゴールオブジェクト内に移動させること、及び前記第２の選手オブジェクトが前記ボールオブジェクトを前記仮想空間の第２のゴールオブジェクト内に移動させることを競う球技のゲームを実行するゲーム装置において、前記ボールオブジェクトが前記第１のゴールオブジェクト内に移動することによる前記第１のチームの得点を判断する得点判断手段と、前記ボールオブジェクトを保持する前記操作対象選手オブジェクトに対して、前記ユーザにより第１操作がされるか否かを監視する第１操作監視手段と、前記ユーザにより前記第１操作がされる場合に、前記得点判断手段により判断される前記第１のチームの得点に応じた速度で変化する画像を表示する変化画像表示手段と、前記ユーザにより第２操作がされるか否かを監視する第２操作監視手段と、前記ユーザにより前記第２操作がされる場合に、前記変化画像表示手段により表示されている前記画像の表示内容に応じた態様で、前記仮想空間において前記ボールオブジェクトを移動させるボールオブジェクト移動手段と、を含むことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、第１のチームに対応づけられた、ユーザの操作対象である操作対象選手オブジェクトを含む１又は複数の第１の選手オブジェクト、第２のチームに対応づけられた１又は複数の第２の選手オブジェクト、及びボールオブジェクトが配置された仮想空間において、前記第１の選手オブジェクトが前記ボールオブジェクトを前記仮想空間の第１のゴールオブジェクト内に移動させること、及び前記第２の選手オブジェクトが前記ボールオブジェクトを前記仮想空間の第２のゴールオブジェクト内に移動させることを競う球技のゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、前記ボールオブジェクトが前記第１のゴールオブジェクト内に移動することによる前記第１のチームの得点を判断する得点判断ステップと、前記ボールオブジェクトを保持する前記操作対象選手オブジェクトに対して、前記ユーザにより第１操作がされるか否かを監視する第１操作監視ステップと、前記ユーザにより前記第１操作がされる場合に、前記得点判断ステップで判断される前記第１のチームの得点に応じた速度で変化する画像を表示する変化画像表示ステップと、前記ユーザにより第２操作がされるか否かを監視する第２操作監視ステップと、前記ユーザにより前記第２操作がされる場合に、前記変化画像表示ステップで表示されている前記画像の表示内容に応じた態様で、前記仮想空間において前記ボールオブジェクトを移動させるボールオブジェクト移動ステップと、を含むことを特徴とする。
【０００８】
また、本発明に係るプログラムは、第１のチームに対応づけられた、ユーザの操作対象である操作対象選手オブジェクトを含む１又は複数の第１の選手オブジェクト、第２のチームに対応づけられた１又は複数の第２の選手オブジェクト、及びボールオブジェクトが配置された仮想空間において、前記第１の選手オブジェクトが前記ボールオブジェクトを前記仮想空間の第１のゴールオブジェクト内に移動させること、及び前記第２の選手オブジェクトが前記ボールオブジェクトを前記仮想空間の第２のゴールオブジェクト内に移動させることを競う球技のゲームを実行する球技ゲーム実行手段、前記ボールオブジェクトが前記第１のゴールオブジェクト内に移動することによる前記第１のチームの得点を判断する得点判断手段、前記ボールオブジェクトを保持する前記操作対象選手オブジェクトに対して、前記ユーザにより第１操作がされるか否かを監視する第１操作監視手段、前記ユーザにより前記第１操作がされる場合に、前記得点判断手段により判断される前記第１のチームの得点に応じた速度で変化する画像を表示する変化画像表示手段、前記ユーザにより第２操作がされるか否かを監視する第２操作監視手段、及び前記ユーザにより前記第２操作がされる場合に、前記変化画像表示手段により表示されている前記画像の表示内容に応じた態様で、前記仮想空間において前記ボールオブジェクトを移動させるボールオブジェクト移動手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。コンピュータは、例えば家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯用ゲーム機、パーソナルコンピュータ、サーバコンピュータ、携帯電話機、携帯情報端末等である。また、プログラムは、各種のコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてよい。
【０００９】
本発明では、ボールを示すボールオブジェクトの移動距離、移動方向、移動速度等の移動の態様を指示する操作のための画像（例えばゲージ）が、仮想空間において、操作対象選手オブジェクトに対応する第１のチームの得点に応じた速度で変化する。このため、第１のチームの得点によって、ボールオブジェクトの移動の態様を指示する操作の難易度を変化させることができるようになり、自チームの得点の有無や量、相手チームと自チームとの得点差等による緊張感の差を好適に演出して、ゲームの仮想現実感を向上できる。
【００１０】
また、本発明の一態様によれば、前記変化画像表示手段は、前記得点判断手段により判断される前記第１のチームの得点が前記操作対象選手オブジェクトによるものであったか否かに応じた速度で変化する画像を表示する。こうすれば、操作対象選手オブジェクトが一度得点をして緊張がほぐれている様子を好適に演出して、ゲームの仮想現実感を向上させることができる。
【００１１】
また、本発明の一態様によれば、前記得点判断手段は、前記ボールオブジェクトが前記第２のゴールオブジェクト内に移動することによる前記第２のチームの得点をさらに判断し、前記変化画像表示手段は、前記得点判断手段により判断される前記第１のチームの得点が前記第２のチームの得点よりも多いか否かに応じた速度で変化する画像を表示する。こうすれば、相手チームよりも多く得点して緊張がほぐれている様子を好適に演出して、ゲームの仮想現実感を向上させることができる。
【００１２】
なお、前記第１操作はコントローラの所定のボタンを押下する操作であってよく、前記第２操作は前記所定のボタンの押下を解除する操作であってよい。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
以下、本発明の実施形態について図面に基づき詳細に説明する。
【００１４】
図１は、本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。同図に示すゲーム装置１０は、モニタ１８及びスピーカ２２に接続された家庭用ゲーム機１１に、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体たるＤＶＤ−ＲＯＭ２５及びメモリカード２８が装着されることによって構成されている。モニタ１８には家庭用テレビ受像機が用いられ、スピーカ２２にはその内蔵スピーカが用いられる。また、ここではプログラムを家庭用ゲーム機１１に供給するためにＤＶＤ−ＲＯＭ２５を用いるが、ＣＤ−ＲＯＭやＲＯＭカード等、他のあらゆるコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネット等の通信ネットワークを介して遠隔地からプログラムを家庭用ゲーム機１１に供給するようにしてもよい。
【００１５】
家庭用ゲーム機１１は、マイクロプロセッサ１４、画像処理部１６、主記憶２６、入出力処理部３０、音声処理部２０、コントローラ３２及びＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４を含んで構成される公知のコンピュータゲームシステムである。マイクロプロセッサ１４、画像処理部１６、主記憶２６及び入出力処理部３０は、バス１２によって相互データ通信可能に接続されており、入出力処理部３０には、コントローラ３２、音声処理部２０、ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４及びメモリカード２８が接続されている。コントローラ３２以外の家庭用ゲーム機１１の各構成要素は筐体内に収容されている。
【００１６】
マイクロプロセッサ１４は、図示しないＲＯＭに格納されるオペレーティングシステム、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されるプログラム、及びメモリカード２８から読み出されるセーブデータに基づいて、家庭用ゲーム機１１の各部を制御し、ユーザにゲームを提供する。バス１２はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機１１の各部でやり取りするためのものである。また、主記憶２６は、例えばＲＡＭを含んで構成されるものであり、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されたプログラムやメモリカード２８から読み出されたセーブデータが必要に応じて書き込まれる。また、主記憶２６は、マイクロプロセッサ１４の作業用としても用いられる。画像処理部１６はＶＲＡＭを含んで構成されており、マイクロプロセッサ１４から送られる画像データを受け取って、それに基づいてＶＲＡＭ上にゲーム画面を描画するとともに、その内容をビデオ信号に変換して所定のタイミングで（ここでは１／６０秒毎）モニタ１８に出力する。
【００１７】
入出力処理部３０は、マイクロプロセッサ１４が、コントローラ３２、音声処理部２０、ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４及びメモリカード２８にアクセスするためのインタフェースである。音声処理部２０はサウンドバッファを含んで構成されており、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出され、該サウンドバッファに記憶されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声データを再生してスピーカ２２から出力する。ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４は、マイクロプロセッサ１４からの指示に従ってＤＶＤ−ＲＯＭ２５に記録されたプログラムを読み取る。コントローラ３２は、ユーザが各種ゲーム操作の入力をするための汎用操作入力手段である。また、メモリカード２８は、不揮発性メモリ（例えばＥＥＰＲＯＭ等）を含んでおり、家庭用ゲーム機１１に対して脱着可能に構成されている。このメモリカード２８には、各種ゲームのセーブデータ等が記憶される。
【００１８】
図２は、コントローラ３２の一例を示す図である。同図に示すコントローラ３２は汎用ゲームコントローラであり、同図（ａ）に示すように、表面に方向キー３４、スタートキー３６、セレクトキー３７、ボタン３８Ｘ，３８Ｙ，３８Ａ，３８Ｂを備えており、同図（ｂ）に示すように、奥側側面に、さらにボタン３９Ｌ，３９Ｒ，４１Ｌ，４１Ｒを備えている。すなわち、コントローラ３２の奥側側面には、表面側左右にボタン４１Ｌ，４１Ｒがそれぞれ備えられており、裏面側左右にボタン３９Ｌ，３９Ｒがそれぞれ備えられている。方向キー３４は十字形状を有しており、通常はキャラクタやカーソルの移動方向を設定するのに用いられる。スタートキー３６は三角形状を有する小型の押しボタンであり、通常はゲームのスタートやゲームの強制終了などに用いられる。ボタン３８Ｘ，３８Ｙ，３８Ａ，３８Ｂ，３９Ｌ，３９Ｒ，４１Ｌ，４１Ｒは、その他のゲーム操作に用いられる。コントローラ３２を操作すると、その内容を示す操作データが家庭用ゲーム機１１に入力されるようになっている。
【００１９】
また、このコントローラ３２には振動子３５が内蔵されている。振動子３５は、例えば圧電素子、或いは偏心重り付きのモータ等によって構成されるものであり、マイクロプロセッサ１４からコントローラ３２に供給される振動オン命令に応じて動作し、コントローラ３２を振動させるようになっている。また、マイクロプロセッサ１４からコントローラ３２に供給される振動オフ命令に応じて動作を停止し、コントローラ３２の振動を停止させるようになっている。
【００２０】
以下、以上のハードウェア構成を有するゲーム装置１０を用いて、サッカーゲームを実現する技術について説明する。このサッカーゲームでは、主記憶２６上に、図３に示すように、サッカーフィールドオブジェクト５２が配置された仮想３次元空間５０が構築されるようになっている。サッカーフィールドオブジェクト５２上には、サッカーゴールを表すゴールオブジェクト５１ａ，５１ｂ、サッカーボールを表すボールオブジェクト５６、サッカー選手を表す選手オブジェクト５４ａ，５４ｂが配置されている。選手オブジェクト５４ａは、ユーザの操作すべきサッカー選手を示しており、対戦する２チームのうち一方（チームＡ）を構成している。選手オブジェクト５４ａのうち、ボールオブジェクト５６との距離が最も近い選手オブジェクト５４ａ等、所定基準を満足する選手オブジェクト５４ａがユーザの現在の操作対象として選択されるようになっている。以下では、この操作対象となる選手オブジェクト５４ａを操作対象選手オブジェクト５４ａ’と記すことにする。また、選手オブジェクト５４ｂは、ユーザが操作すべきサッカー選手の敵であるサッカー選手を示すオブジェクトであり、上記２チームのうち他方（チームＢ）を構成している。選手オブジェクト５４ａ，５４ｂ、操作対象選手オブジェクト５４ａ’、ボールオブジェクト５６の位置及び姿勢はリアルタイムに主記憶２６上に保持されている。
【００２１】
ゴールオブジェクト５１ａは、選手オブジェクト５４ａに対応するゴールを示す直方体状のオブジェクトであり、サッカーフィールドオブジェクト５２における選手オブジェクト５４ａの自陣側の端（図中左端）に設けられている。一方、ゴールオブジェクト５１ｂは、選手オブジェクト５４ｂに対応するゴールを示す直方体状のオブジェクトであり、サッカーフィールドオブジェクト５２における選手オブジェクト５４ｂの自陣側の端（図中右端）に設けられている。
【００２２】
操作対象選手オブジェクト５４ａ’以外の選手オブジェクト５４ａ，５４ｂは、例えば公知のアルゴリズムに従って仮想３次元空間５０における動作が制御されるオブジェクトである。一方、操作対象選手オブジェクト５４ａ’はコントローラ３２による操作に従ってサッカーフィールドオブジェクト５２上を動作するオブジェクトである。特に、操作対象選手オブジェクト５４ａ’がボールオブジェクト５６を保持している状況で、コントローラ３２のボタン３８Ｂを押下し、該押下を解除することで、方向キー３４を入力している方向にボールオブジェクト５６を移動させることができるようになっている。ゲーム画面には時間経過とともに伸張する伸張画像を含むゲージが表示され、この伸張画像の長さに応じてボールオブジェクト５６の移動距離が決定されるようになっている。
【００２３】
すなわち、このゲーム装置１０では、操作対象選手オブジェクト５４ａ’がボールオブジェクト５６を保持している状況で、コントローラ３２のボタン３８Ｂを押下すると、ゲージをゲーム画面に表示するようになっている。このゲージは時間とともに自立的にその長さを零から所定長に伸張するようになっている。こうして、内容が変化する画像が操作案内のために表示されるようになっている。そして、ボタン３８Ｂの押下を解除、すなわちボタン３８Ｂを押下前の状態に戻すと、ゲージがゲーム画面から消えるようになっている。そして、ボタン３８Ｂを押下してから押下解除するまでの時間の長さ、すなわち表示されているゲージの長さに対応する飛距離で、ボールオブジェクト５６が操作対象選手オブジェクト５４ａ’により蹴り出されるようになっている。なお、ボタン３８Ｂが押下された場合に、ゲージの長さが所定長から次第に短くなるようにして、ボタン３８Ｂの押下が解除された場合に、その際のゲージの長さに応じた飛距離でボールオブジェクト５６が操作対象選手オブジェクト５４ａ’により蹴り出されるようにしてよいのはもちろんである。
【００２４】
図４は、モニタ１８に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。同図に示すゲーム画面は、空間画像と操作案内画像とを重畳することにより生成されている。空間画像は、サッカーフィールドオブジェクト５２が配置された仮想３次元空間５０に視点及び視線方向を設定して、視点から視線方向を見た様子を可視化することにより生成されている。操作案内画像は、ボタン３８Ｂの押下に応じて表示されるゲージ５８を含んでいる。同図に示すように、ゲージ５８は矩形状の枠画像５８ｂと、該枠画像５８ｂ内に左詰で配置され、自立的に伸張する伸張画像５８ａとを含んでいる。なお、ゲージ５８の伸張画像５８ａが最大長に達するまでボタン３８Ｂの押下が解除されないと、所定の飛距離でボールオブジェクト５４が蹴り出される。
【００２５】
本実施形態では、ゲームの仮想現実感を高めるために、この伸張画像５８ａの伸張速度（操作案内用の画像の変化速度）が操作対象選手オブジェクト５４ａ’の置かれている状況によって制御されるようになっている。すなわち、操作対象選手オブジェクト５４ａ’が属するチームＡが既に得点をしていると、伸張速度ｓが基準速度ｓ０よりも遅くなるようにしている。また、チームＡの得点が操作対象選手オブジェクト５４ａ’によるものであれば、伸張速度ｓがさらに遅くなるようにしている。また、チームＡがチームＢよりも勝っていれば、伸張速度ｓがさらに遅くなるようにしている。本実施形態では、このようにゲームの得点状況によって伸張画像５８ａの伸張速度ｓを変化させて、ボールオブジェクト５６を狙った態様で蹴り出すための操作の難易度を変化させているので、自チームが既に得点を上げていたり、自チームが勝っていたり、ボールを蹴る選手（操作対象選手オブジェクト５４ａ’）が既に得点を上げていたりして、有利な状況にあれば操作対象選手オブジェクト５４ａ’がボールオブジェクト５６を落ち着いて蹴り出すことができる様子を好適に表現でき、ゲームの仮想現実感を高めることができる。
【００２６】
図５は、ゲーム装置１０の機能ブロック図を示している。同図に示すように、ゲーム装置１０は、機能的には操作部６０、ゲーム制御部６２、表示部６４、空間情報記憶部６６及びゲージ表示部６８を含んでいる。ゲーム制御部６２は、得点判断部６２ａ及びボールオブジェクト移動部６２ｂを含んでいる。これらの機能は、本発明の一実施形態に係るプログラムを格納したＤＶＤ−ＲＯＭ２５を家庭用ゲーム機１１で実行させることにより、実現されるものである。
【００２７】
まず、空間情報記憶部６６は、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５や主記憶２６を含んで構成されており、仮想３次元空間５０に配置された選手オブジェクト５４ａ，５４ｂ、サッカーフィールドオブジェクト５２、ゴールオブジェクト５１ａ，５１ｂ、ボールオブジェクト５６の位置及び姿勢を記憶している。また、各オブジェクトは多数のポリゴンにより構成されており、それらポリゴンにマッピングされるテクスチャも記憶している。さらに、ゲームの得点状況、すなわち図６に示すように、各チームの得点、各チームの得点がどの選手オブジェクト５４ａ，５４ｂによるものかを示す選手ＩＤ並びにその得点がなされた時刻を記憶している。また、空間情報記憶部６６は、現在の操作対象選手オブジェクト５４ａ’を識別する選手ＩＤを記憶する。
【００２８】
表示部６４は、モニタ１８を含んで構成されており、ゲーム制御部６２から供給される空間画像とゲージ表示部６８から供給される操作案内画像を重ね合わせて、図４に示すようなゲーム画面を表示するものである。
【００２９】
操作部６０は、コントローラ３２を含んで構成されており、方向キー３４による操作対象選手オブジェクト５４ａ’の移動方向の指示、ボタン３８Ｂの押下及びその解除によるボールオブジェクト５６の蹴り出しの指示等を受け付ける。
【００３０】
ゲーム制御部６２は、操作部６０により受け付けられる指示、空間情報記憶部６６に記憶される選手オブジェクト５４ａ，５４ｂ及びボールオブジェクト５６の現在（現フレーム時刻）の位置及び姿勢に基づき、次時刻（次フレーム時刻）におけるそれらの位置及び姿勢を算出するものである。そして、この算出結果に従って、空間情報記憶部６６に記憶された選手オブジェクト５４ａ，５４ｂ及びボールオブジェクト５６の位置及び姿勢を更新する。さらに、チームＡに属する選手オブジェクト５４ａの位置とボールオブジェクト５６の位置等に基づいて現在の操作対象選手オブジェクト５４ａ’を判断し、その選手オブジェクト５４ａを識別する選手ＩＤを空間情報記憶部６６に記憶させる。
【００３１】
また、得点判断部６２ａは、ボールオブジェクト５６がゴールオブジェクト５１ａ又は５１ｂの中に移動したか否かを監視しており、ゴールオブジェクト５１ａ内に移動すれば、空間情報記憶部６６に記憶されたチームＡの得点を１だけ増やすとともに、その得点をした選手オブジェクト５４ａ，５４ｂの選手ＩＤならびに得点時刻を空間情報記憶部６６に記憶させる。また、ゴールオブジェクト５１ｂ内に移動すれば、空間情報記憶部６６に記憶されたチームＢの得点を１だけ増やすとともに、その得点をした選手オブジェクト５４ａ，５４ｂの選手ＩＤならびに得点時刻を空間情報記憶部６６に記憶させる。
【００３２】
ボールオブジェクト移動部６２ｂは、ゲージ表示部６８から供給されるパラメータ（ゲージ５８の伸張画像５８ａの長さ）に従って、ボールオブジェクト５６を操作対象選手オブジェクト５４ａ’から蹴り出させて、仮想３次元空間５０内を移動させる処理を行う。この処理により、ボールオブジェクト移動部６２ｂは、空間情報記憶部６６に記憶されたボールオブジェクト５６の位置及び姿勢を順次更新する。
【００３３】
ゲージ表示部６８は、ボールオブジェクト５６を保持するチームＡの操作対象選手オブジェクト５４ａ’に対して、ユーザによりボタン３８Ｂの押下によるボールオブジェクト５６の蹴り出しの指示がされるか否かを監視している。そして、ボタン３８Ｂの押下がされる場合に、得点判断部６２ａにより判断されるチームＡの得点の有無、チームＡの得点が操作対象選手オブジェクト５４ａ’によるものであったか否か、チームＡの得点がチームＢの得点よりも多いか否かに応じて決定される速度で伸張する、ゲージ５８の画像を表示部６４により表示させる。すなわち、チームＡが１点以上得点していれば、基準速度ｓ０の０．８５倍をゲージ５８の伸張速度ｓとする。また、チームＡのいずれかの得点が操作対象選手オブジェクト５４ａ’によるものであれば、基準速度ｓ０の０．７倍をゲージ５８の伸張速度ｓとする。また、チームＡの得点がチームＢの得点を上回っていれば、以上のようにして決定された伸張速度ｓをさらに０．９倍した値をゲージ５８の伸張速度ｓとする。ゲージ表示部６８では、こうして決定された伸張速度ｓにて伸張画像５８ａが伸張するゲージ５８の動画像を表示部６４により表示させる。
【００３４】
その後、ゲージ表示部６８では、ユーザによりボタン３８Ｂの押下が解除されるか否かを監視する。そして、ユーザによりボタン３８Ｂの押下が解除される場合（ボタン３８Ｂが押下前の状態に戻される場合）に、ゲージ表示部６８により表示されているゲージ５８の画像の表示内容、すなわち伸張画像５８ａの長さをボールオブジェクト移動部６２ｂに通知する。そして、ボールオブジェクト移動部６２ｂは、伸張画像５８ａの長さに応じた態様で、仮想３次元空間５０においてボールオブジェクト５６を移動させる。
【００３５】
図７は、このゲージ５８を表示するためのゲーム装置１０の処理（ゲージ処理）を示すフロー図である。同図に示す処理はＤＶＤ−ＲＯＭ２５に格納されたプログラムを家庭用ゲーム機１１で実行することにより実現されるものであり、ゲージ表示部６８により行われるものである。また、この処理はユーザの操作対象である操作対象選手オブジェクト５４ａ’がボールオブジェクト５６を保持している状況で、ユーザがボタン３８Ｂを押下すると実行されるものである。なお、ボールオブジェクト５６がボールオブジェクト５６を保持しているか否かは、例えばボールオブジェクト５６と操作対象選手オブジェクト５４ａ’との距離が所定距離以下であるか否かにより判断することができる。
【００３６】
同図に示すように、ゲージ処理では、まず操作対象選手オブジェクト５４ａ’の選手ＩＤを空間情報記憶部６６から読み出す（Ｓ１０１）。さらに、空間情報記憶部６６からチームＡの得点ＰＡ及びチームＢの得点ＰＢを読み出す（Ｓ１０２）。そして、ゲージ５８（伸張画像５８ａ）の伸張速度ｓを基準速度ｓ０に設定する（Ｓ１０３）。
【００３７】
次に、Ｓ１０２で読み出されたチームＡの得点ＰＡが０よりも大きいか、すなわち１点以上の点をチームＡがとっているかを判断する（Ｓ１０４）。チームＡが１点もとっていなければ、Ｓ１１０に進む。一方、チームＡが１点以上の点をとっていれば、次に空間情報記憶部６６に記憶されているチームＡの各得点をした選手の選手ＩＤを読み出して、その中にＳ１０１で読み出された操作対象選手オブジェクト５４ａ’の選手ＩＤが含まれているか否かを判断する（Ｓ１０５）。そして、操作対象選手オブジェクト５４ａ’の選手ＩＤが含まれていれば伸張速度ｓを０．７倍の値に更新する（Ｓ１０６）。一方、含まれていなければ伸張速度ｓを０．８５倍の値に更新する（Ｓ１０７）。
【００３８】
その後さらに、Ｓ１０２で読み出されたチームＡ及びチームＢの得点ＰＡ，ＰＢに基づき、操作対象選手オブジェクト５４ａ’が属しているチームＡが勝っているか否かを判断する（Ｓ１０８）。そして、勝っていれば伸張速度ｓをさらに０．９倍して伸張速度ｓを更新する（Ｓ１０９）。また、勝っていなければ、すなわち同点であるか負けていればＳ１１０に進む。
【００３９】
Ｓ１１０では、以上のようにして算出される伸張速度ｓにて伸張画像５８ａが伸張するゲージ５８をゲーム画面に表示する。そして、ボタン３８Ｂの押下が解除されるまで（Ｓ１１１）、伸張速度ｓに従ってゲーム画面における伸張画像５８ａの表示を更新する（Ｓ１１０）。その後、ボタン３８Ｂの押下が解除されると、ゲーム画面へのゲージ５８の表示を停止するとともに（Ｓ１１２）、伸張画像５８ａの長さ、すなわちボタン３８Ｂを押下してから押下を解除するまでの時間を主記憶２６に記憶させる（Ｓ１１３）。そして、図示しないメインルーチンに処理を戻す。主記憶２６に記憶された伸張画像５８ａの長さは、ボールオブジェクト移動部６２ｂが、ボールオブジェクト５６を仮想３次元空間５０において移動させる際の移動距離を決定するのに用いられる。例えば、ボールオブジェクト５６の軌道を算出するためのボールオブジェクト５６が蹴り出される速度や角度の決定に用いられる。
【００４０】
以上説明したゲーム装置１０によれば、ボールオブジェクト５６の移動の態様（移動距離、初速度、蹴り出しの角度等）を指示する操作のための画像、すなわちゲージ５８が、操作対象選手オブジェクト５４ａ’が所属するチームＡの得点ＰＡに応じた速度で変化する。このため、チームＡの得点ＰＡによって、ボールオブジェクト５６の移動の態様を指示する操作の難易度を変化させることができるようになり、自チームの得点の有無や量、相手チームと自チームとの得点差等による緊張感の差を好適に演出して、ゲームの仮想現実感を向上できる。
【００４１】
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではない。例えば、以上の説明では、本発明を仮想３次元空間５０におけるサッカーゲームに適用する例を示したが、仮想２次元空間における他の球技のゲームに適用してもよい。また、操作案内用の画像は矩形状のゲージ５８に限らず、円形や楕円形等、様々な形状の画像であってよい。また、表示内容の変化は、画像の長さの変化に限らず、例えば色や点滅速度等の変化であってもよい。
【図面の簡単な説明】
【００４２】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図２】コントローラの外観を示す図である。
【図３】本発明の実施形態に係るゲーム装置において主記憶上に構築される仮想３次元空間の一例を示す斜視図である。
【図４】モニタに表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図５】ゲーム装置の機能ブロック図である。
【図６】空間情報記憶部に記憶される得点状況を示す図である。
【図７】本発明の実施形態に係るゲーム装置によるゲージ処理を示すフロー図である。
【符号の説明】
【００４３】
１０  ゲーム装置、１１  家庭用ゲーム機、１２  バス、１４  マイクロプロセッサ、１６  画像処理部、１８  モニタ、２０  音声処理部、２２  スピーカ、２４  ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部、２５  ＤＶＤ−ＲＯＭ、２６  主記憶、２８  メモリカード、３０  入出力処理部、３２  コントローラ、３４  方向キー、３５  振動子、３６  スタートキー、３７  セレクトキー、３８Ａ，３８Ｂ，３８Ｘ，３８Ｙ，３９Ｌ，３９Ｒ，４１Ｌ，４１Ｒ  ボタン、５０  仮想３次元空間（オブジェクト空間）、５１ａ，５１ｂ  ゴールオブジェクト、５２  サッカーフィールドオブジェクト、５４ａ，５４ｂ  選手オブジェクト、５４ａ’  操作対象選手オブジェクト、５６  ボールオブジェクト、５８  ゲージ、５８ａ  伸張画像、５８ｂ  枠画像、６０  操作部、６２  ゲーム制御部、６２ａ  得点判断部、６２ｂ  ボールオブジェクト移動部、６４  表示部、６６  空間情報記憶部、６８  ゲージ表示部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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