(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータによりディスプレイ装置上に表示されるオープングリッド仮想環境におけるゲーム中、ユーザ入力装置を用いて目標地点まで物体を走行させるユーザに、前記物体を走行させる方向を判断するための支援を提供する方法であって、
（ａ）前記コンピュータにより、前記目標地点に前記物体が到達するまで、前記オープングリッドには関係なく、前記物体から前記目標地点に向かって直線方向を指し示すグローバルインジケータを、前記ディスプレイ装置上の前記仮想環境内に継続的に表示するステップであって、
前記目標地点の位置を特定するステップと、
前記物体の位置を特定するステップと、
特定した前記目標地点の位置と特定した前記物体の位置に基づいて、前記物体から前記目標地点に向かって直線方向を指す方向に前記グローバルインジケータを向けるステップと
を含む、ステップと、
（ｂ）前記コンピュータにより、前記オープングリッドを辿って前記物体が前記目標地点に到達するために、前記オープングリッド上の次の曲がり角で曲がるべき方向を示す、前記グローバルインジケータとは区別されるローカルインジケータを、前記次の曲がり角の手前で、前記表示されたグローバルインジケータと共に前記ディスプレイ装置上の前記仮想環境内に表示するステップであって、
前記目標地点の位置を特定するステップと、
前記物体の位置を特定するステップと、
前記物体が前記目標地点に到達するために、前記物体が現在走行している前記オープングリッド上からの推薦される方向の変更を探し出すステップと、
前記物体が現在走行している前記オープングリッドを曲がらずに直進しても、前記物体が前記目標地点に到達できるかどうかを判断するステップと、
前記物体が現在走行している前記オープングリッドを曲がらずに直進すると、前記物体が前記目標地点に到達できない場合だけ、前記ローカルインジケータを表示するステップであって、前記物体が現在走行している前記オープングリッドを曲がらずに直進しても、前記物体が前記目標地点に到達できる場合には、前記ローカルインジケータは表示されない、ステップと
を含む、ステップと
を含むことを特徴とする方法。
【請求項２】
前記ローカルインジケータを表示するステップは、推薦される方向の変更を探し出す前記ステップの前に、前記物体が前記次の曲がり角から事前定義された距離以内にあるかどうかを判断するステップをさらに含み、前記物体が前記距離以内にある場合だけ、前記ローカルインジケータを表示することを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記コンピュータにより、前記事前定義された距離を、前記仮想環境内における前記物体のスピードの関数として変化させることを特徴とする請求項２に記載の方法。
【請求項４】
前記事前定義した距離は、前記物体のより遅いスピードに対してよりも、前記物体のより速いスピードに対して、より長いことを特徴とする請求項３に記載の方法。
【請求項５】
前記目標地点は、前記仮想環境内において前記物体が到達すべき複数の順序付けられた目標地点のうちの直前の目標地点であり、前記方法は、
前記コンピュータにより、前記複数の目標地点のうち未到達の目標地点が列挙された未到達リストを保守するステップであって、
前記目標地点に前記物体が到達したかどうかを判断するステップと、
前記目標地点に前記物体が到達した場合、当該目標地点を前記未到達リストから削除するステップと
を含む、ステップと、
前記コンピュータにより、前記目標地点に前記物体が到達した場合、前記未到達リストをチェックして、未到達の目標地点が存在するかどうかを判断するステップと、
前記コンピュータにより、未到達の目標地点が存在する場合、前記未到達リストから次の目標地点を探し出すステップと
をさらに含み、
その後、前記コンピュータにより、前記次の目標地点に対して前記グローバルインジケータを表示し、および前記ローカルインジケータを表示することを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項６】
前記目標地点は、前記仮想環境内において前記物体が到達すべき複数の順序付けられた目標地点のうちの１つであり、前記方法は、
前記コンピュータにより、前記複数の目標地点のうち未到達の目標地点が列挙された未到達リストを保守するステップであって、
事前定義された順番にかかわらず、ある目標地点に前記物体が到達したかどうかを判断するステップと、
ある目標地点に前記物体が到達した場合、前記物体が到達した目標地点が前記未到達リストに存在するかどうかを判断するステップと、
事前定義された順番にかかわらず、前記物体が到達した目標地点が未到達リストに存在する場合、当該目標地点を前記未到達リストから削除するステップと
を含む、ステップと、
前記コンピュータにより、ある目標地点に前記物体が到達した場合、前記未到達リストをチェックして、未到達の目標地点が存在するかどうかを判断するステップと、
前記コンピュータにより、未到達の目標地点が存在する場合、前記未到達リストから次の目標地点を探し出すステップと
をさらに含み、
その後、前記コンピュータにより、前記次の目標地点に対して前記グローバルインジケータを表示し、および前記ローカルインジケータを表示することを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項７】
前記ローカルインジケータは、左折、右折、およびＵターンのうちの１つを指示するものであることを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項８】
前記ローカルインジケータは、現在の進む方向に対して直交する方向転換を指示するものであることを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項９】
請求項１に記載の諸ステップをコンピュータに実行させるためのプログラムを格納することを特徴とするコンピュータ読み取り可能記憶媒体。
【請求項１０】
オープングリッド仮想環境におけるゲーム中、物体を操縦して目標地点に到達させるユーザに、前記物体を操縦する方向を判断するための支援を提供するためのシステムであって、
（ａ）前記仮想環境が視覚的に表示されるディスプレイ装置と、
（ｂ）プログラムを格納するメモリと、
（ｃ）前記仮想環境において前記物体を操縦するために入力を提供するユーザ入力装置と、
（ｄ）前記ディスプレイ装置、前記ユーザ入力装置、および前記メモリに結合されたプロセッサであって、該プロセッサに複数の機能を実施させる前記プログラムを実行するプロセッサと
を含み、前記複数の機能が、
（ｉ）前記目標地点に前記物体が到達するまで、前記オープングリッドには関係なく、前記物体から前記目標地点に向かって直線方向を指し示すグローバルインジケータを、前記ディスプレイ装置上の前記仮想環境内に継続的に表示する機能であって、
前記目標地点の位置を特定することと、
前記物体の位置を特定することと、
特定した前記目標地点の位置と特定した前記物体の位置に基づいて、前記物体から前記目標地点に向かって直線方向を指す方向に前記グローバルインジケータを向けることと
を含む、機能と、
（ｉｉ）前記オープングリッドを辿って前記目標地点に到達するために、前記オープングリッド上の次の曲がり角で曲がるべき方向を示す、前記グローバルインジケータとは区別されるローカルインジケータを、前記次の曲がり角の手前で前記グローバルインジケータと共に前記ディスプレイ装置上の前記仮想環境内に表示する機能であって、
前記目標地点の位置を特定することと、
前記物体の位置を特定することと、
前記物体が前記目標地点に到達するために、前記物体が現在走行している前記オープングリッド上からの推薦される方向の変更を探し出すことと、
前記物体が現在走行している前記オープングリッドを曲がらずに直進しても、前記物体が前記目標地点に到達できるかどうかを判断することと、
前記物体が現在走行している前記オープングリッドを曲がらずに直進すると、前記物体が前記目標地点に到達できない場合だけ、前記ローカルインジケータを表示することと
を含む、機能と
を含むことを特徴とするシステム。
【請求項１１】
前記プログラムはさらに、前記物体が前記次の曲がり角から事前定義された距離以内にある場合だけ、前記プロセッサに、前記ローカルインジケータを前記ディスプレイ装置上の前記仮想環境内に表示させるようにすることを特徴とする請求項１０に記載のシステム。
【請求項１２】
前記プログラムはさらに、前記プロセッサに、前記事前定義された距離を前記仮想環境における前記物体のスピードの関数として変化させるようにすることを特徴とする請求項１１に記載のシステム。
【請求項１３】
前記目標地点は、前記仮想環境において前記物体が到達すべき複数の順序付けられた目標地点のうちの直前の目標地点であり、前記プログラムはさらに、前記プロセッサに複数の機能を実施させ、当該複数の機能が、
前記複数の目標地点のうち未到達の目標地点が列挙された未到達リストを保守する機能であって、
前記目標地点に前記物体が到達したかどうかを判断することと、
前記目標地点に前記物体が到達した場合、当該目標地点を前記未到達リストから削除することと
を含む、機能と、
前記目標地点に前記物体が到達した場合、前記未到達リストをチェックして、未到達の目標地点が存在するかどうかを判断する機能と、
未到達の目標地点が存在する場合、前記未到達リストから次の目標地点を探し出す機能と
を含み、
その後、前記次の目標地点に対して前記グローバルインジケータを表示する機能、および前記ローカルインジケータを表示する機能を前記プロセッサに実施させるようにすることを特徴とする請求項１０に記載のシステム。
【請求項１４】
前記目標地点は、前記仮想環境内において前記物体が到達すべき複数の順序付けられた目標地点のうちの１つであり、前記プログラムはさらに、前記プロセッサに複数の機能を実施させ、当該複数の機能が、
前記複数の目標地点のうち未到達の目標地点が列挙された未到達リストを保守する機能であって、
事前定義された順番にかかわらず、ある目標地点に前記物体が到達したかどうかを判断することと、
ある目標地点に前記物体が到達した場合、前記物体が到達した目標地点が前記未到達リストに存在するかどうかを判断することと、
事前定義された順番にかかわらず、前記物体が到達した目標地点が未到達リストに存在する場合、当該目標地点を前記未到達リストから削除することと
を含む、機能と、
ある目標地点に前記物体が到達した場合、前記未到達リストをチェックして、未到達の目標地点が存在するかどうかを判断する機能と、
未到達の目標地点が存在する場合、前記未到達リストから次の目標地点を探し出す機能と
を含み、
その後、前記次の目標地点に対して前記グローバルインジケータを向ける機能、および前記ローカルインジケータを表示する機能を前記プロセッサに実施させるようにすることを特徴とする請求項１０に記載のシステム。
【請求項１５】
前記プログラムはさらに、前記プロセッサに、前記ローカルインジケータを用いて、左折、右折、およびＵターンのうちの１つを指示させるようにすることを特徴とする請求項１０に記載のシステム。
【請求項１６】
前記プログラムはさらに、前記プロセッサに、前記ローカルインジケータを用いて、現在の進む方向に対して直交する方向転換を指示させるようにすることを特徴とする請求項１０に記載のシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は一般に、オープングリッド（ｏｐｅｎ  ｇｒｉｄ）に沿って走行するためのグラフィックユーザインターフェースに関し、より詳細には、物体から目標地点に向かう方向を指示するため、および目標地点に到達しようとオープングリッドに沿って物体を走行させる際に曲がり角を指示するための方法およびシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
電子ゲーム（ｅｌｅｃｔｒｏｎｉｃ  ｇａｍｅ）の一カテゴリに、オープングリッドを構成する道または道路に沿って動いている物体をコントロールするものがある。その物体は、オートバイや自動車などの乗物であったり、ゲームの仮想環境内におけるキャラクタや生物であったりする。オープングリッドは一般に、仮想環境内における物体の動きの方向に制限を与える。例えば、おおよそ縦横直角に延びて街区を定める道路をオープングリッドとすることができる。仮想環境内において物体の動きに課される制約はゲームに依存し得るが、この種の大部分のゲームでは、物体が進行中のオープングリッドの制限を離れることができるとしても、物体は通常、オープングリッドを定める道路や道に沿って進行し、（プレーヤが物体の「コントロールを失わない」かぎり）好ましくは常にそこにとどまる。
【０００３】
オープングリッドを用いる多くのゲームでは、プレーヤは選択的に様々な経路に沿って走行することができ、ゲーム上の制限およびオープングリッドのデザインによってのみ制約を受ける。したがって、オープングリッド仮想環境（ｏｐｅｎ  ｇｒｉｄ  ｖｉｒｔｕａｌ  ｅｎｖｉｒｏｎｍｅｎｔ）は、より制約のない物体の動きを可能にしたり助長したりする仮想環境と対照をなしている。例えば、プレーヤが飛行機や宇宙船を操縦しているゲームでは、プレーヤは飛行機や宇宙船を３次元空間内で自由にコントロールすることを許され、ゲームの仮想環境内における障害物やその他の物体に衝突しないように気を配りさえすればよい。
【０００４】
オープングリッドを用いる電子ゲームでは、プレーヤは一般に、オープングリッド内の事前定義された場所に設定された目標地点に到達しようと試みる。したがって、そうしたゲームの勝者は、物体をオープングリッドに沿って走行させ、最短の総時間ですべての目標地点に到達したプレーヤとすることができる。目標地点に向けて走行している際、自動車などの物体を操縦しているプレーヤは、オープングリッドの交差点で物体の進行方向を変え、一連の目標地点のいずれかに通じるオープングリッドの道路または道を辿る必要がある。オープングリッドに沿って走行する際にプレーヤを支援するため、プレーヤが操縦する物体の相対位置と到達すべき次の目標地点を示す概観地図が提供されることがある。概観地図は役に立つものの、物体を操縦しオープングリッドに沿って一連の目標地点のいずれかへと走らせながら、地図上で目標地点と対比させて移動物体を追跡するのは、プレーヤにとってまだ少し難しいことがある。
【０００５】
プレーヤに提供されることがある別の形式の支援は、プレーヤが走らせている物体から次の目標地点に向かう方向を（オープングリッドの制限に制約されず「最短距離で」すなわち直線コースで）示す目標地点インジケータ（ｇｏａｌ  ｉｎｄｉｃａｔｏｒ）である。目標地点インジケータは、矢印またはその他の方向シンボルとすることができ、あるいはゲームの仮想環境が表示されるウィンドウ内に表示される方位磁石の向きとすることができる。目標地点インジケータは、物体との相対的な位置関係で目標地点が大体どちらの方向にあるかを示すが、プレーヤが目標地点に通じるように見える袋小路の道に曲がったり、その他の不適切な曲がり角で曲がったり、曲がるべき曲がり角を通過したりしないよう助けることはできない。この問題は、ゲームをプレーすることにあまり熟練していないプレーヤに著しいフラストレーションを覚えさせる場合がある。明らかに、そのようなプレーヤがオープングリッドに沿って走行できるよう援助する上で必要になることは、次の目標地点に到達するにはどこでどちらの方向に曲がったらよいかの判断を支援することである。曲がるべき方向と場所を指示することと、目標地点に向かう大体の方向を指示することによって、電子ゲームまたはその他の仮想環境においてオープングリッドに沿って走行する際の負担は大幅に軽減される。
【発明の開示】
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、年少のプレーヤまたは非熟練プレーヤ向けにデザインされた電子ゲームにおいて特に有用であるが、目標地点に到達するためにプレーヤの制御下で物体をそれに沿って移動させるオープングリッドを有する、ほとんどすべての種類の電子ゲームまたは仮想環境に適用可能である。本発明による方法は、仮想環境内において物体から目標地点に向かう方向を指し示すグローバルインジケータ（ｇｌｏｂａｌ  ｉｎｄｉｃａｔｏｒ）を表示するステップを含む。グローバルインジケータは、オープングリッドに沿った道とは無関係であり、代わりに、物体から目標地点に向かう大体の方向を「カラスの航跡」として指し示す。さらに、物体がオープングリッドを辿って目標地点に到達できるように、仮想環境内において次はどこでどちらの方向に曲がるべきかを分かり易く指示するため、大体の方向を指し示すローカルインジケータ（ｌｏｃａｌ  ｉｎｄｉｃａｔｏｒ）が提供される。したがって、仮想環境内においてオープングリッドに沿って動いている際に、ローカルインジケータは、どこで物体の進行方向を変えたらよいかをプレーヤに示す。例えば、オープングリッドが仮想環境内に設けられた道路から構成される場合、ローカルインジケータは、プレーヤが交差点で物体の進行方向を示された方向に変えられるように、交差点の十分手前で視覚的な助言を提供する。
【０００７】
ローカルインジケータは好ましくは、物体が、事前定義された、曲がるべき次の曲がり角からの距離以内にあるときだけ表示して、プレーヤがどこで物体の進行方向を変えるべきかが明確になるようにする。ローカルインジケータが表示される曲がり角の手前の事前定義された距離を仮想環境内における物体のスピードの関数として変化させ得ることも考慮されている。明らかに、物体がより速いスピードで走っている場合は、プレーヤがローカルインジケータに反応して曲がり角を曲がるまでの時間が短くなり過ぎて、物体が曲がるべき曲がり角を通り過ぎてしまわないように、より早めにローカルインジケータを表示するのが好ましい。
【０００８】
ゲームまたは仮想環境の性質に応じて、大概のものを目標地点にすることができ、また物体が到達すべき複数の目標地点のうちの１つだけを目標地点にすることができる。この場合、１つの目標地点に到達したら、次にグローバルインジケータは、物体がまだ到達していない一連の目標地点の１つ（すなわち次の目標地点）の方向を指し示す。同様に、１つの目標地点に到達したら、ローカルインジケータは、次の目標地点に到達するために仮想環境内において曲がるべきオープングリッド上の曲がり角を指示する。したがって、グローバルインジケータおよびローカルインジケータは、仮想環境内における現在の目標地点の場所にだけ反応する。また、（プレー中のゲームのルールに応じて）、物体がある目標地点に到達したら、事前定義された順番通りでなくても、その目標地点を複数の目標地点から削除する。グローバルインジケータおよびローカルインジケータは、削除された目標地点には反応しない。
【０００９】
オープングリッドは、目標地点に至る複数の異なる経路または道をもつことができる。好ましくは、本発明においては、現在の道を曲がらずに直進しても、物体が仮想環境において目標地点に到達できるならば、曲がることもできる次の曲がり角の手前でローカルインジケータは表示されない。しかし、プレーヤは自由に、ローカルインジケータが提案する経路を無視することができる。本発明の好ましい実施形態では、ローカルインジケータは、左折、右折、またはＵターンだけを指示する。
【００１０】
本発明の別の態様は、物体を操縦して仮想環境のオープングリッド内の目標地点に到達する際に、プレーヤを支援するシステムに関する。このシステムは、ディスプレイと、マシン命令が格納されるメモリと、マシン命令を実行するプロセッサを含む。マシン命令は、上で説明した方法の諸ステップと大筋で一致する機能をプロセッサに実行させる。
【００１１】
本発明の上記の態様および多くの付随する利点は、以下の詳細な説明を添付の図面と併せて参照することによって、それらがより深く理解されたときに、より容易に真価が認識されるであろう。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
（本発明を実施するためのＰＣ）
図１を参照すると、本発明を実施するのに有用な例示的な汎用コンピューティング装置が、従来のＰＣ２０の形態で示されている。本発明は最初は電子ゲームプレイングシステム（ｅｌｅｃｔｒｏｎｉｃ  ｇａｍｅ  ｐｌａｙｉｎｇ  ｓｙｓｔｅｍ）で使用するために開発されたが、本発明が一般に、電子ゲームをプレーするのに、または仮想環境内での走行を表示するのに使用できるほぼすべての種類のコンピューティング装置、例えば、モバイルコンピュータ、携帯情報端末（ＰＤＡ）などのハンドヘルドコンピューティング装置、モバイル通信装置（例えばセルラ電話）、および仮想環境が表示され、目標地点に到達するためにオープングリッドを走行する物体の操縦を可能にするディスプレイを備えるその他のコンピューティング装置などに適用可能であることは理解されよう。
【００１３】
本発明の一実施形態は、ＰＣ２０で代表されるような汎用コンピューティング装置上で容易に実施される。ＰＣ２０は、処理装置２１、システムメモリ２２、およびシステムバス２３を備える。システムバスは、システムメモリを含む様々なシステムコンポーネントをプロセシングユニット２１に結合し、メモリバスまたはメモリコントローラ、周辺バス、および様々なバスアーキテクチャのいずれかを用いるローカルバスを含む複数の種類のバス構造のいずれかとすることもできる。システムメモリは、読み取り専用メモリ（ＲＯＭ）２４、およびランダムアクセスメモリ（ＲＡＭ）２５を含む。基本入出力システム（ＢＩＯＳ）２６は、起動中などにＰＣ２０内の構成要素間での情報転送を支援する基本ルーチンを含み、ＲＯＭ２４に格納される。ＰＣ２０はさらに、ハードディスク（図示せず）に対する読み書きを行うハードディスクドライブ２７、着脱可能磁気ディスク２９に対する読み書きを行う磁気ディスクドライブ２８、およびＣＤ−ＲＯＭやその他の光媒体などの着脱可能光ディスク３１に対する読み書きを行う光ディスクドライブ３０を含み、これらすべては不揮発性メモリ媒体を構成する。ハードディスクドライブ２７、磁気ディスクドライブ２８、および光ディスクドライブ３０は、それぞれハードディスクドライブインターフェース３２、磁気ディスクドライブインターフェース３３、および光ディスクドライブインターフェース３４によって、システムバス２３に接続される。ドライブおよびそれに関連するコンピュータ読み取り可能媒体は、コンピュータ読み取り可能マシン命令、データ構造、プログラムモジュール、およびＰＣ２０用のその他のデータを保存する不揮発性ストレージを提供する。本明細書で説明する例示的な環境は、ハードディスク、着脱可能磁気ディスク２９、および着脱可能光ディスク３１を含むが、磁気カセット、フラッシュメモリカード、ＤＶＤ、ベルヌーイカートリッジ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、その他など、コンピュータがアクセス可能なデータを保存することのできるその他の種類のコンピュータ読み取り可能媒体も、例示的な動作環境で使用できることは、当業者には明らかであろう。
【００１４】
オペレーティングシステム３５、１つまたは複数のアプリケーションプログラム３６、その他のプログラムモジュール３７、およびプログラムデータ３８を始めとする数々のプログラムモジュールを、ハードディスク、磁気ディスク２９、光ディスク３１、ＲＯＭ２４、またはＲＡＭ２５に格納することができる。ユーザは、キーボード４０やポインティングデバイス４２などの入力装置を介して、ＰＣ２０にコマンドおよび情報を入力することができる。ポインティングデバイス４２には、マウス、スタイラス、ワイヤレスリモコン、またはその他のポインタが含まれる。その他の入力装置（図示せず）として、ジョイスティック、ゲームパッド、ホイール、ペダル、マイクロホン、衛星パラボラアンテナ、スキャナ、デジタルカメラ、デジタルビデオレコーダ、その他を挙げることができる。上記およびその他の入出力（Ｉ／Ｏ）装置はしばしば、システムバス２３に結合されるＩ／Ｏインターフェース４６を介して、プロセシングユニット２１に接続される。Ｉ／Ｏインターフェースという語は、シリアルポート、パラレルポート、ゲームポート、キーボードポート、および／または汎用シリアルバス（ＵＳＢ）用として固有に使用される各インターフェースを包含するものとする。モニタ４７、またはその他の種類のディスプレイ装置も、ビデオアダプタ４８など適切なインターフェースを介して、システムバス２３に接続され、アプリケーションプログラム、ウェブページ、本発明におけるもののようなシミュレートまたは仮想環境、および／またはＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、またはその他の記憶媒体などのオリジナル配布媒体（ｄｉｓｔｒｉｂｕｔｉｏｎ  ｍｅｄｉｕｍ）から再生されるデジタルメディア作品のビジュアルコンテンツを含むその他の情報を表示するのに使用可能である。モニタに加えて、ＰＣはしばしば、スピーカ５５（サウンドカードやその他のオーディオインターフェース（図示せず）を介す）およびプリンタ（図示せず）などのその他の周辺出力装置（図示せず）にも結合される。
【００１５】
上で指摘したように、本発明は、単一のマシン上で開発し、実施することができるが、ＰＣ２０は、リモートコンピュータ４９など１つまたは複数のリモートコンピュータへの論理接続を使用するネットワーク環境でも動作することができる。リモートコンピュータ４９は、別のＰＣ、サーバ（一般に全体としてＰＣ２０とほぼ同様に構成される）、ルータ、ネットワークＰＣ、ゲーム機、ピア装置、衛星、または他の共通ネットワークノードとすることができる。リモートコンピュータ４９は、ＰＣ２０に接続された上で説明した多くのまたはすべての構成要素を含むことができる。図１が不必要に複雑にならないように、リモートコンピュータ４９は、外部メモリ記憶装置５０だけを有するように示されている。図１に示す論理接続には、ローカルエリアネットワーク（ＬＡＮ）５１、およびワイドエリアネットワーク（ＷＡＮ）５２が含まれる。こうしたネットワーク環境は、オフィス、企業規模のコンピュータネットワーク、イントラネット、およびインターネットで一般的である。インターネットに結合される場合、仮想環境が利用される電子ゲームまたはその他のアプリケーションをロードし、実行して、例えば、ネットワークを介して他のＰＣと共に仮想環境内で電子ゲームをプレーしたり、対話したりすることを可能にすることができる。
【００１６】
ＬＡＮネットワーク環境で使用される場合、ＰＣ２０は一般に、無線ネットワークアダプタとすることができる、ネットワークインターフェースまたはアダプタ５３を介してＬＡＮ５１に接続される。ＷＡＮネットワーク環境で使用される場合、ＰＣ２０は一般に、ＷＡＮ５２を介して通信を確立するため、モデム５４、またはその他の手段、例えば、ケーブルモデム、デジタル加入者回線（ＤＳＬ）インターフェース、統合サービスデジタル網（ＩＳＤＮ）インターフェースなどを含む。通信用に一般に使用されるＷＡＮの１つの種類は、インターネットである。内蔵とも外付けともすることのできるモデム５４は、システムバス２３に接続されるか、またはＩ／Ｏ装置インターフェース４６を介して、すなわちシリアルポートを介してシステムバスに結合される。ネットワーク環境では、ＰＣ２０との関連で示したプログラムモジュール、またはその部分は、リモートメモリ記憶装置に格納することができる。図示のネットワーク接続は例示的なものであり、コンピュータ間の通信リンクを確立するのに、無線通信リンクや広帯域ネットワークリンクなど、その他の手段も使用できることは理解されよう。
【００１７】
（電子ゲーム機環境）
図２に示すように、本発明を実施するのに適した例示的な電子ゲームシステム１００は、ゲーム機１０２を含み、コントローラ１０４ａ、１０４ｂなど、最大４台までのユーザ入力装置をサポートする。ゲーム機１０２は、不揮発性ストレージを提供する内部ハードディスクドライブ（この図には図示せず）と、光記憶ディスク１０８に代表される様々な形式のポータブル光記憶媒体をサポートするポータブル媒体ドライブ１０６を備える。適切なポータブル記憶媒体の例として、ＤＶＤディスクおよびＣＤ−ＲＯＭディスクがある。このゲームシステムでは、ゲームプログラムは、ゲーム機と共に使用するために、好ましくはＤＶＤディスクで配布されるが、本発明を利用するこのシステムまたはその他のシステムで、代わりにその他の記憶媒体を使用することも考慮されている。
【００１８】
ゲーム機１０２の正面には、サポートするコントローラを接続するための４つのスロットが設けられるが、スロットの数および配置は変更してもよい。電源ボタン１１２とイジェクトボタン１１４もゲーム機１０２の正面に配置される。電源ボタン１１２は、ゲーム機への電力の供給を制御し、イジェクトボタン１１４はポータブル媒体ドライブ１０６のトレイ（図示せず）を交互に開閉して記憶ディスク１０８の挿入および取り出しを可能とし、記憶ディスク上のデジタルデータをゲーム機で使用するために読み取れるようにする。
【００１９】
ゲーム機１０２は、オーディオ／ビジュアル（Ａ／Ｖ）インターフェースケーブル１２０を介してテレビあるいはその他の表示モニタまたはスクリーン１２１に接続される。電源ケーブルプラグ１２２は、従来の交流電源（図示せず）に接続されて、ゲーム機に電力を供給する。ゲーム機１０２は、（ハブまたはスイッチ（図示せず）への接続を介して）ネットワーク上でデータを送受信するために、または、例えば、ｘＤＳＬインターフェース、ケーブルモデム、またはその他のブロードバンドインターフェース（図示せず）への接続を介してインターネット上でデータを送受信するために、イーサネット（登録商標）データコネクタ１２４を含む。本発明を実施するその他の種類のゲーム機を、従来の電話モデムを用いた通信を行うことによって、一緒に結合したり、リモートサーバに結合したりすることができるが、別のコンピュータまたはゲーム機と接続する能力は、本発明とはあまり関係がない。
【００２０】
各コントローラ１０４ａ、１０４ｂは、有線（あるいは代替的に無線インターフェース）によって、ゲーム機１０２に結合される。図示の実施例では、コントローラはＵＳＢ互換であり、ＵＳＢケーブル１３０を介してゲーム機１０２に接続されるが、その他の種類のデータインターフェースを代わりに使用できるよう考慮されている。ゲーム機１０２は、ゲームソフトウェアと対話しこれを制御するための多種多様なユーザ装置をどれでも備えることができる。図２に示すように、各コントローラ１０４ａ、１０４ｂは、２つのサムスティック１３２ａ、１３２ｂ、Ｄパッド１３４、ボタン１３６、および２つのトリガ１３８を備える。これらのコントローラは単に代表的なものであるに過ぎず、その他のゲーム入力・制御装置をゲーム機１０２と共に使用される図１に示すコントローラの代わりに使用したり、追加したりすることもできる。
【００２１】
着脱可能機能ユニット１４０を任意選択で各コントローラ１０４ａ、１０４ｂに挿入して、追加の特徴または機能を提供することができる。例えば、ユーザはポータブルメモリユニット（ＭＵ）にゲームパラメータを保存し、そのポータブルＭＵを別のゲーム機に接続されたコントローラに挿入することで、ゲームパラメータを別のゲーム機に移植してプレーすることができる。別の着脱可能機能ユニットに、ユーザが他のユーザとローカルにおよび／またはネットワークを介して言葉で通信できるようにする音声通信ユニットがある。音声通信ユニットには、ブームマイクロホン１４４付きのヘッドセット１４２が接続される。音声通信ユニットの回路は、コントローラおよびブームマイクロホン付きのヘッドセットのどちらかと統合することができ、コントローラに着脱可能にまたは永続的に接続することもできる。好ましくは、各コントローラは、２つの着脱可能機能ユニットを収容できるように構成されるが、２つより多いまたは少ない着脱可能機能ユニットまたはモジュールを代わりに使用することもできる。
【００２２】
ゲームシステム１００は、例えば、音楽や映像など、様々な種類のデジタルメディア作品を再生することができる。ハードディスクドライブに保存された、またはドライブ１０６に挿入された光記憶ディスク１０８から読み取ったデジタルデータを用いて、あるいはオンラインソースまたはＭＵから取得したデジタルメディア作品を用いて、その他の機能を実施し得ることも考慮されている。例えば、ゲームシステム１００は潜在的に、次のものを再生することができる。
・ポータブル媒体ドライブ１０６に挿入されたＣＤに、またはハードディスクドライブ上の（例えば、ＷＩＮＤＯＷＳ（登録商標）ＭＥＤＩＡ  ＡＵＤＩＯ（商標）（ＷＭＡ）形式の）ファイルに保存した、あるいはインターネットまたはその他のネットワーク上のオンラインストリーミングソースから取得したデジタル音楽。
・ポータブル媒体ドライブ１０６に挿入されたＤＶＤに、またはハードディスクドライブ上の（例えば、メディア作品がコピーされ、アクティブ・ストリーミング形式に変換された後の）ファイルに保存した、あるいはインターネットまたはその他のネットワーク上のオンラインストリーミングソースから取得したデジタルＡ／Ｖデータ。
【００２３】
（本発明を利用する例示的な仮想環境）
図３、図４、および図５には、プレーヤが自動車を操縦して仮想環境の道路を走行し、一連のチェックポイントに到達しようと試みる電子ゲームにおいて、どのように本発明が適用されるかが示されている。この単純なゲームでは、最短時間ですべてのチェックポイントに到達したプレーヤが勝者となる。一般に、プレーヤが操縦する車がそれに沿って動くゲーム内の道路は、道路が約９０度で交差するオープングリッド内に設けられる。図３には、そのようなゲームにおける例示的な簡略化された表示２００が示されている。この図に示されるように、車２０２は、図１のＰＣ２０および図２のゲーム機１００との関連で上で説明したような、ゲームパッド、ジョイスティック、またはその他の適切なユーザ入力装置を用いて、プレーヤによって操縦される。図３の道路２０４上に留まらなければならないわけではないが、車２０２は好ましくは、次のチェックポイントまたは目標地点に向かって、車２０６、２０８などの他の物体を避けながら、道路２０４に沿って走るように操縦される。ゲームでは、道路の両側に沿って風景やその他の種類の物体を表示して、オープングリッド上だけで車を運転するようにプレーヤを仕向けることが多いであろう。車２０２を操縦するプレーヤを支援するため、グローバルインジケータ２１０が表示２００上に提供される。グローバルインジケータ２１０は、車２０２とプレーヤがゲーム中に到達しなければならない一連のチェックポイントのうちの次のチェックポイントとを結ぶ直線方向を示す方位磁石の矢印の形をしている。グローバルインジケータ２１０によって指示される次のチェックポイントの方向は、仮想環境において車２０２が好ましくはそれに沿って動く道路２０４のような道路によって定められるオープングリッドとは無関係である。
【００２４】
車２０２を操縦するプレーヤは次のチェックポイントに到達するために自由に様々な経路をとってよく、グローバルインジケータ２１０が指示する方向だけを与えられて、車２０２をオープングリッドの制約内でどちらに走らせるべきかを考えることになることに留意されたい。プレーヤには、オープングリッドとの関連で車２０２の全体的な位置関係を示す俯瞰地図（図示の例には含まれていない）を提供することもできるが、俯瞰地図は範囲が限定されており、次のチェックポイントに到達するためにオープングリッドに沿ってどの道を進んだらよいか、プレーヤは俯瞰地図を用いて計画を練ることができるとは限らない。グローバルインジケータ２１０を用いれば、プレーヤは俯瞰地図がなくても車２０２を操縦することができ、車２０２は、グローバルインジケータ２１０が指示する大体の方向に、オープングリッドの道路に沿って進み続ける。しかし、発明の背景のところで述べたように、グローバルインジケータ２１０だけを用いた場合、プレーヤが正しい道路を辿り、必要な曲がり角を曲がって、次のチェックポイントに到達できるようにするのに、十分な情報が常に提供されるとは限らない。グローバルインジケータ２１０の方向によって指示されるだけなので、ある場合には、プレーヤは次のチェックポイントに到達するのに適当と思われる曲がり角を曲がり、それが袋小路やその他の障害または通り抜け不能の障壁で行き止まりになっていたために、結果的にそこで曲がったのは間違った選択だったことが判明するかもしれない。
【００２５】
図４には、次のチェックポイントまたは目標地点に到達するのにオープングリッドに沿って走行する際にプレーヤを支援するために、本発明が仮想環境においてローカルインジケータ２１４をどのように表示するかが示されている。図４に示されるように、プレーヤは道路２０４を進んでおり、道路２０４はその先の交差点２１６で、道路２１２と直角に交差している。車２０２を操縦するプレーヤは、曲がり角で右方向に曲がるべきことをローカルインジケータ２１４が分かり易く示しているので、交差点２１６で車を右折させて道路２１２に入るべきことが分かる。図４ではあまり明瞭ではないが、グローバルインジケータ２１０は、複数の交差点で（図３に示すように）概ね右方向を指し示しているが、ローカルインジケータ２１４は、車２０２が交差点２１６に近づくまで表示されない。ローカルインジケータ２１４が表示されたので、車２０２を操縦するプレーヤは、交差点２１６で車を右折させるべきであり、別の交差点に接近するまで道路２０４を直進すべきではないことを理解するであろう。
【００２６】
図３および図４に示される具体的な視野は、操縦されている車の後方に設定された観測点からのものであることも理解されたい。しかし、本発明はこの視点に限定されるものではない。プレーヤの視点を代わりに、例えば、車のフロントガラス越しに眺めた、車２０２の運転席からのものとし得ることも考慮されている。本発明では、ユーザまたはゲームに応じて選択可能なその他の視点も考慮されている。したがって、これらの簡単な例において、ローカルインジケータ２１４およびグローバルインジケータ２１０が車２０２に対して示される方式によって、いかなる限定も含意されることはない。また、図面の複雑さを減らすため、建物、樹木、植込み、標識、およびその他の物体ならびにゲームの構成要素は、図３および図４の例示的な表示内には示されていない。
【００２７】
図５には、本発明のさらなる詳細が、俯瞰図によって表された例によって示されている。図５に示すように、車２０２は現在、道路２２２を走行しており、「Ｔ」字路２２４に接近しつつある。このＴ字路では、道路２２２は道路２２６と合流するが、突き抜けることはない。この例では、グローバルインジケータ２１０は現在、車２０２の現在の進行方向と同じ方向を指し示している。この状況の下では、グローバルインジケータが提供する情報に基づくだけでは、道路２２６に入るときにＴ字路２２４で左折すべきか右折すべきか、プレーヤには分からない。しかし、本発明は仮想環境においてローカルインジケータ２１４を表示して、車２０２は右折して道路２２２から道路２２６に入るべきであることを、プレーヤに知らせる。この例によって、グローバルインジケータ２１０とローカルインジケータ２１４の両方を表示上に提供する利点が明白になり、車２０２のような物体を操縦する人は、チェックポイント２３６（すなわち、「チェックポイント３」）などの目標地点に到達するため、いつ、どちらの方向に曲がり角を曲がったらよいかが分かる。ローカルインジケータ２１４がないと、車がＴ字路２２４で右折すべきであることがよく分からない。実際、左方向に進めば異なる経路を辿ってチェックポイント２３６に到達できるであろうと期待して、プレーヤが車２０２を左折させたとしたら、プレーヤは、道路２２６が袋小路で行き止まりになっていること、または車２０２がチェックポイント２３６の方向に進んで行けるような別の道路とは交差していないことを見出すかもしれない。
【００２８】
本発明の別の重要な態様は、車２０２が事前定義されたＴ字路２２４からの距離「Ｘ」以内にくるまで、ローカルインジケータ２１４がユーザに表示されないことである。次に曲がるべき交差点から事前定義された距離内にあるときだけローカルインジケータ２１４を表示することによって、プレーヤがどこで車を操縦して曲がったらよいかに関して、混乱が回避される。さらに、プレーヤがゆとりをもって、車２０２のスピードを指示された曲がり角を曲がり切れるスピードまで落とせるように、交差点までまだ十分な距離がある所で、最初にローカルインジケータが表示される。この理由で、ローカルインジケータ２１４が表示される交差点の手前の事前定義された距離は、車２０２などの物体のスピードが仮想環境内で変化するのに応じて変化させ得ることも考慮されている。車２０２が比較的に速いスピードで走行している場合、近づきつつある曲がり角について、プレーヤにより早目の通報を提供する必要があること、すなわち、車またはその他の物体がより遅いスピードで走行していた場合に必要とされたであろう距離より、曲がるべき次の交差点までより長い距離「Ｘ」を残す所で、ローカルインジケータを表示する必要があることは明らかであろう。
【００２９】
ローカルインジケータ２１４に指示されたように曲がり角を曲がった後の道路２２６上の車２０２は点線で示されている。道路２２６上のこの位置にいるとき、グローバルインジケータ２１０（今は破線で示されている）は、道路２２６上の車の正面に現れており、その時点の車の位置からチェックポイント２３６に向かう見通し方向または「最短距離の（“ａｓ  ｔｈｅ  ｃｒｏｗ  ｆｌｉｅｓ”）」方向を指示している。道路２２６に右折した直後は、車２０２は曲がる必要のある次の交差点から距離「Ｘ」以内の位置にはまだいないので、ローカルインジケータはまだ表示されない。しかし、車２０２が道路２２６と道路２２８が交差する交差点２３０に（「Ｘ」以内の距離まで）接近すると、ローカルインジケータ２１４が表示され、道路２２６から道路２２８に左折するよう提案されていることが示される。道路２２８に左折した直後の車２０２は点線で示されており、再び道路２２８が道路２３２と交差する交差点２３４に近づいて行く。車が交差点２３４に接近すると、ローカルインジケータ２１４が再び表示されて、プレーヤが車を道路２３２に左折させるべきであることを示し、グローバルインジケータ２１０が表示されて、チェックポイント２３６の方向を指し示す。
【００３０】
道路２３２に左折した後、車２０２を操縦するプレーヤは、チェックポイント２３６で停止するか、さもなくば到達したことを示すため目標地点に標識を立てる。チェックポイント２３６は「チェックポイント３」として識別されるので、まだ到達していないチェックポイントのリストの中で次に続くチェックポイントは、「チェックポイント４」として識別されるチェックポイント２４０である。チェックポイント２３６に到達した後、車２０２は車回し（ｔｕｒｎａｂｏｕｔ）２３８でＵターンをしなければならない。車２０２を操縦するプレーヤに走行上のヒントを提供するため、車２０２がＵターンすべきであることを示すローカルインジケータ２１４’が表示される。さらに、グローバルインジケータ２１０が表示されて、チェックポイント２４０の方向を指し示す。本発明のこの好ましい実施形態では、ローカルインジケータ２１４は、左折、右折、またはＵターンだけを指示することができる。物体が９０度よりも小さな角度で左または右に向きを変えるべきかどうかについて指示する試みはなされない。しかし、その他の様々な角度の方向転換のため、ローカルインジケータ２１４を提供し得ることは明らかであろう。
【００３１】
図５に示された位置に到達するために道路２２２を走行中に、車を操縦するプレーヤがそうすることを選択するなら、車２０２は道路２４２に右折することもあり得る。グローバルインジケータ２１０およびローカルインジケータ２１４は、本発明が使用される仮想環境またはゲームのオープングリッドを走行する際にプレーヤを支援するためのヒントまたは提案として提供されるに過ぎないことは強調されなければならない。プレーヤが道路２４２に右折することを選択した場合、プレーヤは、チェックポイント２３６（チェックポイント３）に到達する前に、順序通りではないものの、チェックポイント２４０（チェックポイント４）で停止することもできる。ゲームによっては、事前定義された順番または順序で目標地点に到達することをプレーヤが要求される場合があることは理解されよう。しかし、本発明のこの具体的な適用例では、順不同でチェックポイントに停止して目標を達成することがプレーヤには許可され、一度チェックポイントにそのように到達した後では、チェックポイントが未到達チェックポイントのリストから削除されるので、プレーヤは車を運転してそのチェックポイントに再び到達する必要はない。したがって、ゲームにおいて一度プレーヤがチェックポイントまたは目標地点に到達した後では、その事実は記録され、グローバルインジケータ２１０およびローカルインジケータ２１４は、車を操縦するプレーヤを、一連のチェックポイントのうちの残存未到達のチェックポイントの各々に向かわせるために表示される。
【００３２】
車２０２を操縦するプレーヤに走行上の援助を提供するローカルインジケータの使用に関連して、さらに別の点にも留意されたい。上で述べたように、プレーヤは、車２０２を道路２２２から道路２４２に右折させ、道路２４２から左折した後、道路２２８を進行する。したがって、プレーヤは、チェックポイント２３６に到達するのに、ローカルインジケータ２１４がＴ字路２２４で指示するのとは別の代替路を辿ることもできる。しかし、本発明は、そのまま直進することで、プレーヤが次のチェックポイントまたは目標地点に到達できるのであれば、物体が次の交差点で曲がることを提案するローカルインジケータを表示しない。この理由で、道路２２２から道路２４２に右折するよう指示するローカルインジケータ２１４は表示されず、代わりにチェックポイント２３６に向かって進むには車が右折しなければならないＴ字路２２４に車２０２が接近した場合にだけ、ローカルインジケータが表示される。
【００３３】
（本発明を実施する際に適用されるロジック）
図６のフローチャート２５０には、本発明のグローバルインジケータを表示する際に実施される諸ステップが示されている。開始ブロック２５２から開始し、判断ステップ２５４で、仮想環境内に目標地点が存在するかどうかが判断される。この場合も、仮想環境は、ユーザが物体をそれに沿って走らせているオープングリッドを含む。未到達の目標地点が存在しない場合、ユーザはすべての目標地点に到達したものと推定され、ロジックは終了する。しかし、到達すべき目標地点が１つでも残っている場合、ロジックは仮想環境内における次の未到達目標地点を探し出すステップ２５６に進む。仮想環境および実装の性質に応じて、仮想環境内における各目標地点の位置を定める座標系を、ゲーム座標を用いて提供することができる。しかし、その他の技法を用いて、仮想環境内における各目標地点の位置を特定することもできる。次にステップ２５８で、ソフトウェアが、上記の座標系またはその他の適切な技法を用いて、仮想環境内でオープングリッドに沿って走らされている物体の位置を確認する。次にステップ２５９で、物体から目標地点の方向を真直ぐに指し示すグローバルインジケータが表示される。
【００３４】
図７には、ステップ２５６で仮想環境内における次の未到達目標地点を探し出す際の詳細が示されている。開始ブロック２６０から開始し、ステップ２６２で好ましくは、順序付けて保守されている未到達目標地点のリストがチェックされる。本発明のこの適用例では、目標地点にはどのような順序で到達してもよいが、それにもかかわらず、未到達目標地点は、順序付けられたリストまたはその他のデータ形式で識別される。上で述べたように、例示的なゲームでは、ある目標地点に一度到達すると、その目標地点は未到達目標地点のリストから削除される。したがって、ステップ２６４では、未到達目標地点のリストのうちの最初の未到達目標地点が戻される。次にステップ２６６で、ゲーム座標系またはその他の適切な技法を用いて、仮想環境内における目標地点の相対位置が決定される。次に制御は、ブロック２６８で示すように、図６のブロック２５８に戻される。
【００３５】
図８のフローチャート２７０には、未到達目標地点のリストを保守するための諸ステップが示されている。開始ブロック２７２から開始し、判断ブロック２７４で、プレーヤが物体を操縦して目標地点に到達したところかどうかを判断する。到達したところでなければ、ロジックはプレーヤが目標地点に到達するまでループを繰り返す。ある目標地点に到達すると、判断ステップ２７６で、今到達したところの目標地点が未到達目標地点のリストに存在するかを判断する。存在しない場合、プレーヤはその目標地点に以前到達したことがあり、その目標地点は再び考慮する必要がないため、未到達目標地点のリストからすでに削除されたものと仮定される。したがって、ロジックは判断ステップ２７４に復帰し、プレーヤが別の目標地点に到達するのを待機する。しかし、判断ステップ２７６で、その目標地点が未到達目標地点のリストに存在すると判断された場合、ステップ２７８で、その目標地点を未到達リストから削除する。次に判断ステップ２８０で、未到達リストに到達すべき目標地点が１つでも残っているかどうかが判断され、残っていない場合、ステップ２８２で、ゲーム終了が示される。プレーヤによって到達されるべき未到達目標地点がまだ存在する場合、ロジックは判断ステップ２７４に復帰し、プレーヤが別の目標地点に到達するのを待機する。
【００３６】
図９に示されるフローチャート３００には、ローカルインジケータの表示を容易にするために実施される論理ステップが示されている。開始ブロック３０２から開始し、ステップ３０４で、仮想環境内における次の未到達目標地点が探し出される。このステップは、図７に示された論理ステップに対応する。次にステップ３０６で、仮想環境内における物体の位置を確認する。ステップ３０６およびステップ３０４で、ゲーム座標系またはその他の適切な技法を用いて、次の未到達目標地点およびオープングリッドに沿って走らされている物体の位置が特定される。
【００３７】
次に判断ステップ３０８で、物体が事前定義されたゴールからの距離以内にあるかどうかが判断される。上で述べたように、事前定義された距離は、仮想環境内における物体のスピードの関数として変化し得ることが考慮されている。スピードの関数とする方式が選択された場合、物体がより速いスピードで移動しているほうが、物体がより遅いスピードで移動している場合に比べて、事前定義された距離は大きくなる。物体が事前定義された目標地点からの距離以内にない場合、ロジックは判断ステップ３０９に進み、判断ステップ３０９では、ローカルインジケータが現在表示されているかどうかが判断される。表示されている場合、物体が事前定義された目標地点からの距離以内にないので、ステップ３１１で、表示からローカルインジケータが消去される。次にロジックはステップ３０６に復帰する。同様に、判断ステップ３０９で、ローカルインジケータが現在表示されていないと判断された場合、ロジックは単純にステップ３０６に復帰する。
【００３８】
判断ステップ３０８における結果が肯定的なものである場合、ステップ３１０で、仮想環境のオープングリッドに関連して、物体の次の推薦される方向の変更が探し出される。図５に示す簡単な例との関連で言えば、ステップ３１０で、物体が現在走行している道路から左折または右折する次の道路が探し出される。さらに、推薦される曲がり角には、物体が現在走行している道路の前方に車回しが設けられたＵターンを含むこともできる。ステップ３１０の後、判断ステップ３１２で、物体が現在の道を進み続ければ次の未到達目標地点に到達できるかどうかが判断される。到達できる場合、次の推薦される方向の変更について、ローカルインジケータは表示されず、ロジックは判断ステップ３０９に進み、ローカルインジケータが現在表示されているかどうかが判断される。表示されている場合、ステップ３１１で、表示からローカルインジケータが消去される。反対に、ローカルインジケータが現在表示されていないと判断された場合、ロジックはステップ３０６に復帰する。現在の道を進み続けても次の未到達目標地点には到達できないと判断された場合、判断ステップ３１４で、次の提案される方向の変更によって目標地点に到達できるかどうかが判断される。到達できない場合、ロジックはステップ３０６に復帰するが、判断ステップ３１４の応答が肯定的なものである場合、ステップ３１６で、ローカルインジケータが表示される。次に判断ステップ３１８で、目標地点に到達したか、または別の方法で目標を達したかどうかが判断される。目標が達せられていない場合、ロジックは再びステップ３０６に復帰する。目標が達せられた場合、ステップ３２０で、ローカルインジケータが削除され、ロジックはステップ３０４に復帰する。
【００３９】
本発明を実施するのに好ましい形態およびその変更との関連で、本発明を説明してきたが、当業者であれば、添付の特許請求の範囲から逸脱することなく、その他の数多くの変更を本発明に施し得ることは理解されよう。したがって、本発明の範囲は、いかなる意味においても、上記の説明によって限定されることを意図するものではなく、代わりに添付の特許請求の範囲を基準にして専ら決定されるものとする。
【図面の簡単な説明】
【００４０】
【図１】本発明を実行するのに適したパーソナルコンピュータ（ＰＣ）の機能ブロック図である。
【図２】本発明を実行するのに使用される電子ゲーム機と関連コンポーネントの等測図である。
【図３】操縦される自動車がオープングリッドを走行し、次のチェックポイントまたは目標地点の方向を指示するグローバルアローが示された仮想環境の例示的な簡略図である。
【図４】仮想環境において次のチェックポイントまたは目標地点の方向を指示するグローバルアローと、自動車のドライバに次の曲がり角で右に曲がるよう指示するローカルアローが示された、図３の仮想環境の異なる部分の例示的な簡略図である。
【図５】自動車とチェックポイントの相対位置が示され、一連のチェックポイントの１つまでオープングリッドに沿って走行する際にグローバルアローとローカルアローをどのように利用して支援するかを図説したオープングリッドの例示的な俯瞰地図である。
【図６】目標地点リスト中の次の目標地点を直線的に指し示すグローバルアローまたはその他のグローバルインジケータを表示する際に実施される論理ステップを示したフローチャートである。
【図７】仮想環境における次の目標地点を探し出すための論理ステップを示したフローチャートである。
【図８】目標地点リストを保守する際に利用されるステップを示したフローチャートである。
【図９】次の目標地点に到達するには曲がるべきであるオープングリッド内の次の曲がり角を提案するローカルアローまたはその他のインジケータを表示するために実施される論理ステップを示したフローチャートである。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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