(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を遊技者に視認可能に表示する図柄表示手段を含む弾球遊技機であって、
遊技球の流下の態様に基づいて遊技の進行が定まる弾球遊技が行われる遊技盤と、
遊技者の操作に基づいて操作信号が発せられる操作手段と、
前記複数種類の図柄を特定する図柄特定データを記憶した図柄特定データ記憶手段と、
前記図柄特定データ記憶手段から読み出した図柄特定データに基づいて、前記図柄を変動表示させてから停止表示させるまでの単位遊技を前記図柄表示手段で行う単位遊技制御手段と、
一の前記単位遊技において停止表示されたときの前記図柄の表示態様として、複数の図柄停止表示態様が記憶された図柄停止態様記憶手段と、
抽選処理によって、前記複数の図柄停止表示態様から一の図柄停止表示態様を抽選停止表示態様として決定する抽選表示態様決定手段と、
前記抽選表示態様決定手段によって定められた抽選停止表示態様に基づいて図柄が停止表示されたときの表示態様が、前記複数の図柄停止表示態様のうち特定の図柄停止表示態様だったことに基づいて、前記弾球遊技を遊技者にとって有利な特別遊技に移行させる弾球遊技移行制御手段と、
前記特別遊技へ移行することとなった前記特定の図柄停止表示態様に基づく図柄を、該特別遊技中に前記図柄表示手段へ表示する特定図柄停止表示態様表示手段と、
前記特別遊技中に、前記操作手段から発せられた操作信号に応じて、前記複数の図柄停止表示態様から一の図柄停止表示態様を選択操作停止表示態様として選択する操作表示態様選択手段と、
前記操作表示態様選択手段によって選択された選択操作停止表示態様に基づく図柄を、前記特別遊技中に表示されていた前記特定の図柄停止表示態様に基づく図柄の代わりに表示する図柄表示制御手段と、を含むことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
前記特別遊技中に、遊技者へ所定の条件を提示する条件提示手段と、
前記操作手段から発せられた操作信号に基づいて、前記条件提示手段によって提示された条件が満たされたか否かを判断する条件充足判断手段と、有し、
前記操作表示態様選択手段は、前記条件充足判断手段によって前記条件が満たされたと判断されると、前記選択操作停止表示態様を選択する請求項１記載の弾球遊技機。
【請求項３】
一の前記単位遊技において停止表示される図柄の表示態様を前記特定の図柄停止表示態様にする抽選処理の確率を、所定の通常確率から前記所定の通常確率よりも高く定められた高確率へ変更して、前記単位遊技の遊技状態を確率変動状態に移行させる確率変動移行手段を含み、
前記特定の図柄停止表示態様は、前記単位遊技の遊技状態を前記確率変動状態に移行させ得る複数の確変図柄停止表示態様と、前記単位遊技の遊技状態を前記確率変動状態に移行させ得ない複数の非確変図柄停止表示態様と、からなり、
前記操作表示態様選択手段は、
前記確変図柄停止表示態様が停止表示されたことによって、前記特別遊技へ移行したときは、該特別遊技中に選択可能な図柄停止表示態様として、前記複数の確変図柄停止表示態様の各々に基づく図柄を前記図柄表示手段に表示し、
前記非確変図柄停止表示態様が停止表示されたことによって、前記特別遊技へ移行したときは、該特別遊技中に選択可能な図柄停止表示態様として、前記複数の非確変図柄停止表示態様の各々に基づく図柄を前記図柄表示手段に表示し、
前記図柄表示手段に表示した選択可能な図柄の中から、前記操作手段から発せられた操作信号に応じて１つの図柄を選択し、該選択した図柄に対応する図柄停止表示態様を、前記選択操作停止表示態様とする請求項１又は２記載の弾球遊技機。
【請求項４】
前記操作表示態様選択手段は、
前記特別遊技へ移行してから該特別遊技が終了するまでの期間のうち、予め定められた選択可能期間中に、前記操作手段から発せられた操作信号に応じて、前記複数の図柄停止表示態様から一の図柄停止表示態様を前記選択操作停止表示態様として選択するとともに、
前記選択可能期間中は、前記図柄表示手段に、該選択可能期間の経過を示す情報を表示する請求項１から３のうちいずれか１項記載の弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
図柄が表示される図柄表示手段と、遊技者の操作に基づいて操作信号が発せられる操作手段と、を有する弾球遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従前から、パチンコ遊技機が設置されている遊技店においては、パチンコ遊技機の画像表示装置において行われた画像遊技の表示態様を、その遊技店における特典を付与するか否かの判断に用いる場合があった。この遊技店における特典として、例えば、賞球を景品に交換することなくパチンコ遊技を継続して行うことを認めるようなものがある。具体的には、画像遊技の表示態様が特定のものとなったとき、例えば、画像遊技における図柄がいわゆるラッキーナンバーとなったときには、それまでに遊技者が遊技で獲得した賞球を用いて継続して遊技を行うことを認める一方、画像遊技の表示態様がラッキーナンバー以外のものとなったときには、継続して遊技を行うことを認めないとするものである。
【０００３】
このような遊技店に対応するために、従来のパチンコ遊技機においては、ラッキー表示部なる報知手段を遊技盤に設けて、そのラッキー表示部に表示された図柄が、ラッキーナンバーとなったときには、上述したような特典を遊技者に与えることができるようにしたものがあった（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特許第３０３３４１８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上述したように、従来のパチンコ遊技機では、画像表示装置とは別個のラッキー表示部を設ける必要があり、パチンコ遊技機の構成や処理を複雑にせざるを得なかった。また、このような従来のパチンコ遊技機は、遊技盤に発射された弾球の数や抽選処理等に基づいてラッキー表示部に表示させる図柄を定めるものであったため、ラッキー表示部の図柄の決定に遊技者が積極的に関与できる余地がなかった。
【０００５】
本発明は、上述の点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、パチンコ遊技機等の弾球遊技機の構成や処理を複雑にすることなく、遊技者を積極的に遊技の進行に参加させて、特典が与えられるか否かの期待感を高めることによって、遊技者に弾球遊技を継続して行わせる可能性が生ずる弾球遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上のような目的を達成するために、本発明においては、遊技者が操作できる操作手段から発せられた操作信号に応じて、複数の図柄停止表示態様から一の図柄停止表示態様を選択操作停止表示態様として選択し、この選択操作停止表示態様に基づく図柄を、抽選処理に基づく図柄の代わりに図柄表示手段に表示する。
【０００７】
具体的には、本発明は、
複数種類の図柄を遊技者に視認可能に表示する図柄表示手段を含む弾球遊技機であって、
遊技球の流下の態様に基づいて遊技の進行が定まる弾球遊技が行われる遊技盤と、
遊技者の操作に基づいて操作信号が発せられる操作手段と、
前記複数種類の図柄を特定する図柄特定データを記憶した図柄特定データ記憶手段と、
前記図柄特定データ記憶手段から読み出した図柄特定データに基づいて、前記図柄を変動表示させてから停止表示させるまでの単位遊技を前記図柄表示手段で行う単位遊技制御手段と、
一の前記単位遊技において停止表示されたときの前記図柄の表示態様として、複数の図柄停止表示態様が記憶された図柄停止態様記憶手段と、
抽選処理によって、前記複数の図柄停止表示態様から一の図柄停止表示態様を抽選停止表示態様として決定する抽選表示態様決定手段と、
前記抽選表示態様決定手段によって定められた抽選停止表示態様に基づいて図柄が停止表示されたときの表示態様が、前記複数の図柄停止表示態様のうち特定の図柄停止表示態様だったことに基づいて、前記弾球遊技を遊技者にとって有利な特別遊技に移行させる弾球遊技移行制御手段と、
前記特別遊技へ移行することとなった前記特定の図柄停止表示態様に基づく図柄を、該特別遊技中に前記図柄表示手段へ表示する特定図柄停止表示態様表示手段と、
前記特別遊技中に、前記操作手段から発せられた操作信号に応じて、前記複数の図柄停止表示態様から一の図柄停止表示態様を選択操作停止表示態様として選択する操作表示態様選択手段と、
前記操作表示態様選択手段によって選択された選択操作停止表示態様に基づく図柄を、前記特別遊技中に表示されていた前記特定の図柄停止表示態様に基づく図柄の代わりに表示する図柄表示制御手段と、を含むことを特徴とする弾球遊技機。
【０００８】
遊技者の操作に応じて操作表示態様選択手段によって選択された選択操作停止表示態様に基づく図柄を、特別遊技へ移行することとなった特定の図柄停止表示態様に基づく図柄の代わりに、図柄表示手段に表示させるので、いわゆるラッキーナンバーに対応した図柄を遊技者が選択できる可能性が生じ、遊技店における特典が与えられる可能性が生ずる。
【０００９】
また、特別遊技へ移行することとなった特定の図柄停止表示態様に基づく図柄を、遊技者の操作によって選択できるので、積極的に遊技の進行に遊技者を参加させることができ、遊技に飽きさせにくくして引き続き遊技を行わせる可能性が生ずる。
【００１０】
さらに、近年の弾球遊技機には、遊技者の操作に基づいて操作信号が発せられる操作手段が設けられている場合が多いため、弾球遊技の全体の構成や処理を大きく変更することなく、従前からの構成要素を活用することができる。
【００１１】
ここで、図柄表示手段は、弾球遊技を行っている最中に、図柄を遊技者に視認させることができるものであればよく、電気的に図柄の映像を映し出す液晶ディスプレイ等の映像表示手段のみならず、機械的に回転するドラムやリール等からなる表示手段も含まれる。従って、図柄には、液晶ディスプレイ等の映像表示手段に表示される図柄の画像のみならず、ドラムやリールに描かれたり貼付されたりすることによって、ドラムやリールに視認可能に付された図柄の画像も含まれる。
【００１２】
また、図柄の変動表示は、図柄を構成する識別情報が順次変更されるような態様で図柄を表示したり、図柄の表示位置を変更するような態様で図柄を表示したりする表示方法である。この図柄の変動表示が開始されたときが、単位遊技の開始のときである。変動表示は、映像表示手段に映し出される図柄の場合には、図柄の映像を移動する態様で表示することにより行うことができ、ドラムやリール等の機械的な表示手段の場合には、図柄の画像が付されたドラムやリールを回転制御することにより行うことができる。
【００１３】
変動表示された図柄は、所定の時間経過後に停止表示される。図柄の停止表示は、表示手段の一定の位置において一定の識別情報を表示することを意味する。尚、停止表示の態様は、画像表示手段の一定の位置を中心として微動したり、揺動したりする態様も含まれ、図柄の変動表示に対して停止していると遊技者が認識できる態様で表示されるものであればよい。停止表示は、映像表示手段に映し出される図柄の場合には、図柄の映像を停止する態様で表示することにより行うことができ、ドラムやリール等の機械的な表示手段の場合には、図柄の画像が付されたドラムやリールを停止制御することにより行うことができる。
【００１４】
さらに、複数種類の図柄を特定する図柄特定データとは、複数種類の図柄の各々を特定するために用いられる情報であって、識別情報としての図柄の内容を特定するための情報であり、特に、図柄を変動表示させたり停止表示したりする際に参照されるデータである。例えば、液晶ディスプレイ等の映像表示手段に図柄の映像を表示する場合には、この図柄特定データに基づいて図柄の形態を定める画像データを記憶手段から読み出して映像表示手段の所定の表示位置に表示する。また、機械的に回転するドラムやリール等を用いる場合には、図柄特定データに基づいてドラムやリールにおけるその図柄の表示位置を定める。
【００１５】
さらにまた、「図柄停止表示態様」は、停止表示された図柄の図柄自体のみならず、図柄の画像の表示の態様も含む。例えば、停止表示された複数の図柄の並びや、図柄の自体の大きさや色等の図柄の表示属性をも含む。
【００１６】
「操作手段」は、遊技者の動作や意思を弾球遊技に伝達することができるものであればよく、遊技者の動作や意思に基づいた電気的な信号を操作信号として発することができるものであればよい。特に、操作手段は、遊技者の四肢の動き、例えば手の動きを検出するものでも、遊技者が発した音声を検出するものでもよい。
【００１７】
「図柄表示制御手段」は、操作表示態様選択手段によって選択された選択操作停止表示態様に基づく図柄を、遊技者にとって有利な特別遊技に移行することとなった特定の図柄停止表示態様に基づく図柄の代わりに停止表示する。即ち、図柄が停止表示されているときに、特別遊技に移行することとなった特定の図柄停止表示態様に基づく図柄の代わりに、選択操作停止表示態様に基づく図柄が表示されていると遊技者が認識できればよく、当該特定の図柄停止表示態様に基づく図柄から選択操作停止表示態様に基づく図柄へ変更するタイミングは問わない。例えば、特別遊技が終了したときに、その特別遊技に移行することとなった特定の図柄停止表示態様に基づく図柄から前記選択操作停止表示態様に基づく図柄へ変更するようにしてもよい。
【００１８】
また、「弾球遊技移行制御手段」による特別遊技への移行は、図柄が停止表示されたときの表示態様に基づいて直接的に特別遊技に移行する場合のみならず、間接的に特別遊技に移行するような場合も含む。直接的に移行する場合とは、図柄が停止表示されたときの表示態様が所定のものとなって移行するための条件を満たしたときには、直ちに特別遊技に移行することを意味する。間接的に移行する場合とは、図柄が停止表示されたときの表示態様が所定のものとなった後に、特別遊技に移行するための更なる条件を満たして、最終的に特別遊技に至ることを意味する。尚、特別遊技に移行するための更なる条件は、弾球の動作や移動の態様に基づいて定まるものや、図柄表示手段における遊技の結果に基づいて定まるものが好ましい。この特別遊技に移行するための更なる条件は、上述した単位遊技及び特別遊技とは異なる遊技であると遊技者が認識できるものであればよい。
【００１９】
さらに、前記特別遊技中に、遊技者へ所定の条件を提示する条件提示手段と、
前記操作手段から発せられた操作信号に基づいて、前記条件提示手段によって提示された条件が満たされたか否かを判断する条件充足判断手段と、有し、
前記操作表示態様選択手段は、前記条件充足判断手段によって前記条件が満たされたと判断されると、前記選択操作停止表示態様を選択するものが好ましい。
【００２０】
さらにまた、一の前記単位遊技において停止表示される図柄の表示態様を前記特定の図柄停止表示態様にする抽選処理の確率を、所定の通常確率から前記所定の通常確率よりも高く定められた高確率へ変更して、前記単位遊技の遊技状態を確率変動状態に移行させる確率変動移行手段を含み、
前記特定の図柄停止表示態様は、前記単位遊技の遊技状態を前記確率変動状態に移行させ得る複数の確変図柄停止表示態様と、前記単位遊技の遊技状態を前記確率変動状態に移行させ得ない複数の非確変図柄停止表示態様と、からなり、
前記操作表示態様選択手段は、
前記確変図柄停止表示態様が停止表示されたことによって、前記特別遊技へ移行したときは、該特別遊技中に選択可能な図柄停止表示態様として、前記複数の確変図柄停止表示態様の各々に基づく図柄を前記図柄表示手段に表示し、
前記非確変図柄停止表示態様が停止表示されたことによって、前記特別遊技へ移行したときは、該特別遊技中に選択可能な図柄停止表示態様として、前記複数の非確変図柄停止表示態様の各々に基づく図柄を前記図柄表示手段に表示し、
前記図柄表示手段に表示した選択可能な図柄の中から、前記操作手段から発せられた操作信号に応じて１つの図柄を選択し、該選択した図柄に対応する図柄停止表示態様を、前記選択操作停止表示態様とするものがより好ましい。
【００２１】
このようにした場合は、非確変図柄停止表示態様が停止表示されたことによって特別遊技へ移行したにも拘らず、遊技者によって確変図柄停止表示態様に基づく図柄が選択されて表示されたり、または、確変図柄停止表示態様が停止表示されたことによって特別遊技へ移行したにも拘らず、遊技者によって非確変図柄停止表示態様に基づく図柄が選択されて表示されたりすることにより、単位遊技の結果として停止表示された特定の図柄停止表示態様の種類と、選択操作停止表示態様の種類と、の間に矛盾が生じてしまうのを避けることができる。
【００２２】
また、前記操作表示態様選択手段は、
前記特別遊技へ移行してから該特別遊技が終了するまでの期間のうち、予め定められた選択可能期間中に、前記操作手段から発せられた操作信号に応じて、前記複数の図柄停止表示態様から一の図柄停止表示態様を前記選択操作停止表示態様として選択するとともに、
前記選択可能期間中は、前記図柄表示手段に、該選択可能期間の経過を示す情報を表示するものが望ましい。
【００２３】
尚、上述した本発明の構成のいずれについても変更を加えることなく、第１種のパチンコ遊技機のみならず、第３種のパチンコ遊技機、いわゆる権利物と称されているパチンコ遊技機についても用いることができる。即ち、図柄が停止表示されたときの表示態様に基づいて直接的に特別遊技に移行する場合のみならず、間接的に特別遊技に移行するような場合でも、上述した本発明の構成を用いることができる。
【発明の効果】
【００２４】
パチンコ遊技機等の弾球遊技機の構成や処理を複雑にすることなく、遊技者を積極的に遊技の進行に参加させて、特典が与えられるか否かの期待感を高めることによって、遊技者に弾球遊技を継続して行わせる可能性が生ずる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２５】
以下に、本発明の実施例について図面に基づいて説明する。
【００２６】
＜＜＜第１の実施の形態＞＞＞
＜＜パチンコ遊技機１０の前面の構成＞＞
図１は、本発明に係る弾球遊技機の一つの実施の形態であるパチンコ遊技機の一例の概略を示す正面図である。尚、図１に示した例は、パチンコ遊技機１０の前面を示す図である。
【００２７】
図１に示すように、パチンコ遊技機１０は、外枠１２と、前枠１４と、遊技盤２４と、を含む。
【００２８】
＜外枠１２＞
外枠１２は、パチンコ遊技機１０の外郭を構成し、方形状の形状を有する。尚、パチンコホールにおいては、この外枠１２を介して、パチンコ遊技機１０は、遊技島の支持部材（図示せず）に取り付けられる。
【００２９】
＜前枠１４＞
外枠１２には、開閉自在に軸支される前枠１４が設けられている。前枠１４には、ガラス扉１６や、遊技球を受けるための受け皿１８や、打球ハンドル２２や、遊技盤２４を収容する収容部等の各種の部材が設けられている。
【００３０】
＜遊技盤２４＞
遊技盤２４には、レール２６により区画された遊技領域２８が形成されている。遊技領域２８の略中央部には、図柄の画像等の種々の画像を表示する画像表示装置３０が設けられている。さらに、遊技領域２８には、図柄の画像の変動表示の開始の条件を定める始動入賞口３２や、遊技が大当たりとなったときに開閉する特別入賞口３４や、普通図柄変動表示口３６及び３８や、その他の複数の一般入賞口３９ａ〜３９ｄや、遊技球の落下に影響を及ぼす風車４０及び４２や、多数の遊技釘や、アウト口４４も設けられている。
【００３１】
上述した打球ハンドル２２を遊技者が回動操作したときには、受け皿１８から打球発射部（図示せず）へ遊技球が１個ずつ供給され、遊技球は、打球ハンドル２２の回動操作に応じた強度で、打球発射装置（図示せず）によって遊技領域２８に打球として発射される。
【００３２】
遊技領域２８に発射された打球は、上述した風車や遊技釘との接触を繰り返して移動方向を変えながら落下し、上述した各種の入賞口３２〜３８及び３９ａ〜３９ｄやアウト口４４に流入する。この遊技盤２４上を流下する遊技球によって「弾球遊技」が行われ、遊技球の流下の態様に基づいて弾球遊技の進行が定まり、遊技球が、各種の入賞口３２〜３８及び３９ａ〜３９ｄやアウト口４４に流入することによって、弾球遊技の結果が定まる。
【００３３】
＜入賞検出センサ＞
上述した入賞口３２〜３８及び３９ａ〜３９ｄの各々には、これらの入賞口に打球が入賞したことを示す検出信号を発する入賞検出センサ（図示せず）が設けられている。入賞検出センサは、これらの入賞口の背面で遊技球が通過できるように形成された流路に設けられて、この流路を遊技球が通過したことを検出する度に、検出信号を発する。尚、後述する図３においては、入賞口３２〜３８及び３９ａ〜３９ｄの各々に設けられている入賞検出センサの全てを、入賞検出センサ群７０として示す。入賞検出センサは、後述する主制御回路５０（図２に示す）に信号ケーブルによって電気的に接続されている。入賞検出センサから発せられた検出信号は、主制御回路５０に送信される。主制御回路５０は、検出信号が送信されることで、入賞口３２〜３８又は３９ａ〜３９ｄのうちのいずれかの入賞口に遊技球が入賞したことを得ることができる。後述するように、打球が、いずれかの入賞口３２〜３８及び３９ａ〜３９ｄに入賞したときには、所定数の遊技球が賞球として受け皿１８に払い出される。尚、本実施の形態においては、始動入賞口３２に入賞したときには、４個の賞球が払い出され、特別入賞口３４に入賞したときには、１５個の賞球が払い出され、一般入賞口３９ａ〜３９ｄに入賞したときには、１３個の賞球が払い出される。
【００３４】
＜払出口＞
上述した受け皿１８の奥側には、遊技球を賞球として払い出すための払出口（図示せず）が形成されている。主制御回路５０（図２に示す）が、上述したいずれかの入賞口３２〜３８及び３９ａ〜３９ｄに打球が入賞したと判別したときには、主制御回路５０（図２に示す）は、払出制御回路（図示せず）に制御命令を発する。払出制御回路には、払出モータ（図示せず）が電気的に接続されており、制御命令を受信した払出制御回路は、その制御命令に含まれている賞球の個数を示す情報に基づいて、払出モータに駆動信号を発する。払出モータが駆動されると、払い出される賞球の数を計数しながら、賞球が受け皿１８に送出される。
【００３５】
＜画像表示装置３０＞
上述したように、遊技領域２８の略中央部には、画像表示装置３０が設けられている。後述するように、画像表示装置３０には、図柄の画像やキャラクタの画像等の種々の画像が演出画像として表示される。画像表示装置３０においては、図柄の画像による遊技、いわゆるスロットマシンにおいて行われるスロットゲームを模した図柄画像遊技が実行される。
【００３６】
図柄は、この図柄画像遊技の結果を示すための識別情報、例えば、「０」、「１」〜「９」等の数字やその他の文字や絵柄による識別情報からなる。図柄の画像は、この識別情報を遊技者に視認可能に画像表示装置３０に表示される画像である。図柄の画像は、後述する画像制御回路５２によって、この画像表示装置３０において変動表示されたり停止表示されたりする。図柄の画像の変動表示は、図柄の画像を構成する識別情報が順次変更されるような態様で表示したり、図柄の画像の表示位置や図柄の画像の大きさや色を変更するような図柄の画像の表示の態様を変更するように表示したりする表示方法である。この図柄の画像の変動表示が開始されたときが、図柄画像遊技の開始のときである。変動表示された図柄の画像は、画像制御回路５２によって所定の時間経過後に停止表示される。図柄の画像の停止表示は、画像表示装置３０の一定の位置において一定の識別情報を遊技者に視認できるように示す表示態様である。特に、図柄画像遊技のうち、図柄画像が変動表示されてから停止表示されるまでを単位遊技と称する。
【００３７】
また、図柄の画像のみならず、図柄画像遊技の演出効果を高めるためのキャラクタ画像や背景画像を画像表示装置３０に表示してもよい。
【００３８】
＜始動入賞口３２＞
上述した入賞口３２〜３８及び３９ａ〜３９ｄのうちの始動入賞口３２に打球が入賞したときには、画像表示装置３０に表示された図柄の画像は変動表示を開始し、所定の動画像や図柄の画像が変動する態様で所定時間だけ表示された後、図柄の画像は停止表示される。即ち、始動入賞口３２に１個の打球が入賞する度に、１回の単位遊技が開始される。尚、後述するように、画像表示装置３０において単位遊技が行われているときに始動入賞口３２に打球が入賞した場合には、入賞したことを所定数、例えば４個まで保留する。始動入賞口３２への入賞が保留されている場合に、１つの単位遊技が終了したときには、保留されていることに基づいて次の単位遊技が開始される。
【００３９】
図柄の画像が停止表示されたときに、画像表示装置３０に表示された図柄の画像の態様が特定のものとなった場合には、図柄画像遊技はいわゆる大当たりとなる。例えば、３つの図柄の画像を画像表示装置３０に表示して、変動表示の後に停止表示された３つの図柄の全てがいわゆるぞろ目となった場合には、図柄画像遊技は大当たりとなる。図柄画像遊技が大当たりとなったときには、弾球遊技を特別遊技に移行させる。この特別遊技に移行したときには、画像表示装置３０では所定のデモ画像が表示されるとともに、上述した特別入賞口３４を開放して遊技球を入賞容易状態にし、遊技球を特別入賞口３４に流入しやすい状態となる。このように図柄画像遊技を大当たりにすることで、弾球遊技は遊技者にとって有利な特別遊技に移行する。
【００４０】
尚、始動入賞口３２の左右の近傍には動作可能に設けられた２つの可動片３３ａ及び３３ｂが設けられている。上述した普通図柄変動表示口３６及び３８を遊技球が通過すると、遊技盤２４の左側に設けられている普通図柄表示部３１において普通図柄遊技が開始される。この普通図柄遊技の遊技結果が当りとなったときには、２つの可動片３３ａ及び３３ｂを所定時間だけ開状態にして、遊技球が始動入賞口３２に入賞しやすい状態にする。図１に示した普通図柄表示部３１は、２つのランプからなり、普通図柄変動表示口３６及び３８を遊技球が通過したときには、２つのランプの点滅が始まる。その後、所定の時間経過後にいずれか一方のみが点灯し、その点灯した方のランプによって普通図柄遊技の当り又は外れが定まる。
【００４１】
＜特別入賞口３４＞
上述したように、画像表示装置３０における図柄画像遊技が大当たりとなったときには、弾球遊技を特別遊技に移行させて、特別入賞口３４を開放して打球の入賞を容易な状態にする。この特別入賞口３４の入賞容易状態は、特別入賞口３４に打球が所定数入賞するまで、例えば１０個入賞するまで、又は特別入賞口３４が開放されてから所定時間経過するまで、例えば３０秒経過するまで継続する。その後、特別入賞口３４を閉鎖して入賞困難状態にする。尚、特別入賞口３４の背面には、特定領域（図示せず）が設けられている。特別入賞口３４が開放されている間に、この特定領域を打球が通過したことが、特別入賞口３４を再度開放する条件となる。即ち、特別入賞口３４が開放されている間に、特定領域を打球が通過したときには、所定時間経過後に特別入賞口３４を一旦閉鎖し、その後再び開放して入賞容易状態にする。この特別入賞口３４の開放と閉鎖との動作は、複数回、例えば１５回に至るまで繰り返され、その後、特別入賞口３４は閉鎖される。尚、特別入賞口３４が開放されてから次いで閉鎖されるまでの遊技を単一特別遊技と称し、単一特別遊技が行われた回数をラウンド数と称する。
【００４２】
＜操作ボタン４５及び操作ランプ４９＞
上述した受け皿１８の左側下方には、操作ボタン４５が押動可能に設けられている。この操作ボタン４５は、後述する画像制御回路５２に電気的に接続されている。操作者が操作ボタン４５を押動操作したときには、操作信号が発せられて画像制御回路５２に供給される。また、操作者が操作ボタン４５から手を離したときには、操作信号の画像制御回路５２への供給は停止する。
【００４３】
また、操作ボタン４５の背面には、操作ボタン４５の前面を背後から照明する操作ランプ４９が設けられている。操作ボタン４５を照明することによって、操作ボタン４５を操作するタイミングを遊技者に明確に報知することができる。
【００４４】
＜＜パチンコ遊技機１０の背面の構成＞＞
図２は、パチンコ遊技機１０の背面を示す背面図である。
【００４５】
＜主制御回路５０＞
図２に示すように、パチンコ遊技機１０の背面の下部には主制御回路５０の回路基板が設けられている。主制御回路５０は、パチンコ遊技機１０の全体の制御を行う。例えば、主制御回路５０は、始動入賞口３２や特別入賞口３４等の入賞口に遊技球が入賞したときに、その入賞口に応じた数の遊技球を賞球として払い出す制御をする。
【００４６】
主制御回路５０は、演算等を行うＣＰＵ（中央処理装置）（図示せず）、パチンコ遊技機１０の全体を制御するためのプログラムが記憶されたＲＯＭ（リードオンリーメモリー）（図示せず）、及び各データを一時的に記憶するＲＡＭ（ランダムアクセスメモリー）（図示せず）等を含む。これらのＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭは、入出力バス（図示せず）によって電気的に接続されており、入出力バスに各種のデータ信号やアドレス信号が送出できるようになされている。
【００４７】
本実施の形態においては、上述したＲＯＭには、パチンコ遊技機１０の全体を制御するためのプログラムのほか、図４に示す遊技球の入賞の処理を実行するプログラムや、図５に示す抽選処理の判定結果を送信する処理を実行するプログラムや、図６に示す大当たり開始の処理を実行するプログラムや、図７に示す特別入賞口制御の処理を実行するプログラムが記憶されている。また、ＲＡＭには、これらのプログラムで用いられる変数の値が記憶される。さらに、後述するように、ＲＡＭには、乱数の値を記憶する通常記憶手段や保留領域が割り当てられている。
【００４８】
＜画像制御回路５２＞
また、主制御回路５０の上部には画像表示装置３０が設けられており、画像表示装置３０の背面（図２では図面の手前側）には、画像制御回路５２の回路基板が設けられている。この画像制御回路５２は、主制御回路５０に信号ケーブル（図示せず）によって電気的に接続されている。画像制御回路５２は、主制御回路５０から発せられた制御信号に基づいて画像表示装置３０を制御する。画像制御回路５２は、演算等を行うＣＰＵ（中央処理装置）（図示せず）、画像表示装置３０を制御するためのプログラムが記憶されたＲＯＭ（リードオンリーメモリー）（図示せず）、及び各データを一時的に記憶するＲＡＭ（ランダムアクセスメモリー）（図示せず）等を含む。これらのＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭは、入出力バス（図示せず）によって電気的に接続されており、入出力バスに各種のデータ信号やアドレス信号が送出できるようになされている。
【００４９】
本実施の形態においては、上述したＲＯＭには、図柄の画像やキャラクタの画像の表示を制御するためのプログラム、例えば後述する図８に示すような画像表示処理のプログラムや、図９に示すような図柄画像の表示順序を生成する処理のプログラムや、図１０に示す大当たり演出の処理を実行するプログラムや、図１１に示すゲームを実行するプログラムや、図１２に示す図柄を選択する処理を実行するプログラムが記憶されている。さらに、ＲＯＭには、図柄の画像やキャラクタの画像の画像データも記憶されている。この画像制御回路５２によって、ＲＯＭに記憶されている画像データが読み出されて、図柄の画像やキャラクタの画像が所定の表示態様で画像表示装置３０に表示される。
【００５０】
＜＜パチンコ遊技機１０における機能＞＞
図３は、パチンコ遊技機１０における主要な制御機能の概略を示す機能ブロック図である。
【００５１】
図３に示すように、パチンコ遊技機１０は、制御手段５００と、入賞検出手段４００と、操作手段４５０と、演出手段３００と、を含む。制御手段５００は、入賞検出手段４００と操作手段４５０と演出手段３００とに電気的に接続され、入賞検出手段４００から発せられた入賞検出信号や、操作手段４５０から発せられた操作信号は、制御手段５００に送信される。さらに、制御手段５００から発せられた制御信号は、演出手段３００に送信される。
【００５２】
＜入賞検出手段４００＞
入賞検出手段４００は、遊技盤上を移動していた遊技球が所定の入賞口に入賞したか否かを検出する。例えば、入賞口３２〜３８及び３９ａ〜３９ｄのいずれかに遊技球が入賞したか否かを検出する。入賞検出手段４００は、入賞口に入賞した遊技球の通過を検出したときには、検出信号を発する入賞検出センサ群７０からなる。この入賞検出センサ群７０は、上述した入賞口３２〜３８及び３９ａ〜３９ｄの各々の背後に形成された遊技球の流路に設けられて遊技球の通過を検出する入賞検出センサが好ましい。
【００５３】
＜操作手段４５０＞
操作手段４５０は、パチンコ遊技機１０の遊技者によって操作できるものであり、その操作に基づいた操作信号を後述する制御手段５００に発するものであればよい。操作手段４５０は、遊技者の四肢の動き、例えば手の動きを検出するものでも、遊技者が発した音声を検出するものでもよい。最も好ましくは、操作ボタン４５である。操作ボタン４５は、遊技者の操作を機械的に検出するものでも、電気的に検出するものでものよい。
【００５４】
＜制御手段５００＞
制御手段５００は、主制御手段５１０と副制御手段６１０とを含む。この主制御手段５１０と副制御手段６１０とは互いに電気的に接続されており、主制御手段５１０から発せられた制御命令は、副制御手段６１０に送出される。
【００５５】
＜主制御手段５１０＞
主制御手段５１０は、後述する抽選手段５１２と、乱数記憶手段５４０と、確率変動移行手段５５０と、弾球遊技制御手段５２０と、入賞判断処理手段５３０と、単位遊技開始信号送信手段５６０と、を含む。この主制御手段５１０は、上述した主制御回路５０から構成されるのが好ましい。
【００５６】
＜抽選手段５１２＞
抽選手段５１２は、当り又は外れの抽選を行うものである。この当り又は外れによって、後述する特別遊技に移行させるか否かが定められる。また、この抽選処理によって、後述する確率変動移行手段５５０において確率変動状態に移行させるか否かについても定める。
【００５７】
抽選手段５１２は、例えば、当り又は外れの抽選用の乱数発生手段（ハードウェア乱数等）５１４と、この乱数発生手段が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段５１６と、乱数抽出手段５１６が抽出した乱数値に基づいて、当りの当選の有無を判定する乱数判定手段５１８とを含む。
【００５８】
抽選手段５１２の乱数発生手段５１４は、所定の正の整数の範囲（例えば１０進法で０〜６５５３５）の乱数を発生させる。乱数抽出手段５１６は、乱数発生手段によって発生させた乱数を、所定のタイミングで抽出する。乱数判定手段５１８は、乱数抽出手段５１６によって抽出された乱数値を、抽選テーブル（図示せず）と照合することにより、その乱数値が属する領域に応じて当りか外れかを定める。
【００５９】
尚、乱数判定手段５１８によって定められる当り又は外れには、上述した図柄画像遊技における当りの態様や外れの態様に関する情報も含まれる。例えば、外れの場合には、単に図柄画像遊技を外れにする場合のほか、図柄画像遊技を一旦リーチにした後に外れにする場合のように、外れに至らしめる途中の経過の情報等の種々の外れの態様の情報も含まれる。また、当りの場合には、図柄画像遊技を単に当りにする通常当りの場合のほか、確率変動状態へ移行させるいわゆる確変当りや、図柄画像遊技を一旦リーチやスーパーリーチにした後、当りにする場合のように、当りの種類の情報や当りに至らしめる途中の経過の情報等の種々の当りの態様の情報も含まれる。
【００６０】
上述した乱数発生手段５１４による乱数の発生は、後述する図４のステップＳ１３又はＳ１７において実行される。また、乱数判定手段５１８による判定の処理は、後述する図５のステップＳ４６において実行される。
【００６１】
＜乱数記憶手段５４０＞
乱数記憶手段５４０は、通常記憶手段５４２と、保留領域５４４とからなる。この乱数記憶手段５４０は、上述した主制御回路５０のＲＡＭからなることが好ましい。この通常記憶手段５４２と保留領域５４４との双方は、上述した乱数発生手段５１４によって発生させた乱数の値を記憶する。
【００６２】
＜通常記憶手段５４２＞
通常記憶手段５４２は、始動入賞口３２に遊技球が入賞したときに、図柄表示手段３３０において単位遊技が実行されておらず、かつ、後述する保留領域５４４の全てが空いている場合に、乱数発生手段５１４によって発生させた乱数の値を記憶する。この場合の乱数の値の記憶の処理は、後述する図４のステップＳ１４において実行され、通常記憶手段５４２に記憶された乱数の値の読出しの処理は、後述する図５のステップＳ４４において実行される。
【００６３】
＜保留領域５４４＞
保留領域５４４は、複数個、例えば４つの記憶領域からなる。この保留領域５４４は、図柄表示手段３３０において単位遊技が実行されており、かつ、保留領域５４４を構成する記憶領域の少なくとも１つの記憶領域が空いている場合に、乱数発生手段５１４によって発生させた乱数の値を記憶する。この複数個の記憶領域は、優先順位が定められており、４つの記憶領域からなる場合には、優先順位の高い順に第１候補記憶領域、第２候補記憶領域、第３候補記憶領域、及び第４候補記憶領域からなる。乱数の値の記憶の処理は、後述する図４のステップＳ１８において実行され、保留領域５４４に記憶された乱数の値の読出しの処理は、後述する図５のステップＳ４８において実行される。
【００６４】
乱数の値を保留領域５４４に記憶させる処理においては、複数個ある記憶領域のうち優先順位が高い記憶領域から順に使用される。保留領域５４４のいずれの記憶領域にも乱数の値が記憶されていないときには、優先順位の最も高い記憶領域に乱数の値が記憶される。例えば、４つの記憶領域からなる場合に、４つの記憶領域のいずれも乱数の値が記憶されていないときには、第１候補記憶領域に乱数の値が記憶される。また、第１候補記憶領域に乱数の値が既に記憶されているときには、第２候補記憶領域に乱数の値が記憶される。このようにして、順に第４候補記憶領域まで乱数の値が記憶されていく。
【００６５】
また、乱数の値を保留領域５４４から読み出す処理は、乱数の値が記憶されている記憶領域の数に拘らず、常に優先順位が最も高い記憶領域から読み出される。上述した４つの記憶領域からなる場合には、常に第１候補記憶領域から読み出される。優先順位の最も高い記憶領域から乱数の値が読み出された後には、この記憶領域をクリアする。次いで、次に優先順位の高い記憶領域に乱数の値が記憶されているときには、その乱数の値を優先順位の最も高い記憶領域に記憶させ直す。このようにして、乱数の値が記憶されていない記憶領域に至るまで、優先順位が１つ高い記憶領域に乱数の値を記憶させ直す。
【００６６】
例えば、保留領域５４４が４つの記憶領域からなる場合には、第１候補記憶領域の乱数の値が読み出された後、第１候補記憶領域をクリアする。さらに、第２候補記憶領域以降に乱数の値が記憶されているときには、優先順位が１つ高い記憶領域に乱数の値を記憶させ直す。即ち、第１候補記憶領域から乱数の値が読み出された後、第２候補記憶領域にも乱数の値が記憶されている場合には、第２候補記憶領域に記憶されていた乱数の値を第１候補記憶領域に記憶させ直す。第３候補記憶領域にも乱数の値が記憶されている場合には、第３候補記憶領域に記憶されていた乱数の値を第２候補記憶領域に記憶させ直す。尚、以下においては、この優先順位が１つ高い記憶領域に乱数の値を記憶させ直すことを、「シフト」と称する。
【００６７】
＜確率変動移行手段５５０＞
確率変動移行手段５５０は、上述した乱数判定手段５１８による判定結果に基づいて、後述する図柄表示手段３３０において行われる単位遊技の遊技状態を通常確率状態から確率変動状態に移行させる。確率変動状態は、後述する特別図柄停止表示態様にする抽選処理の確率を、所定の通常確率からその所定の通常確率よりも高く定められた高確率にして単位遊技を行う状態をいう。即ち、確率変動移行手段５５０は、一の単位遊技において停止表示される図柄の表示態様を、後述する特別図柄停止表示態様にする抽選処理の確率を、所定の通常確率からその所定の通常確率よりも高く定められた高確率へ変更して、単位遊技の遊技状態を確率変動状態に移行させる。
【００６８】
＜弾球遊技制御手段５２０＞
弾球遊技制御手段５２０は、上述した遊技盤２４における遊技球の流下の態様に基づいて遊技の進行や結果が定まる弾球遊技を制御する。主に、後述する入賞判断処理手段５３０によって入賞口３２〜３８及び３９ａ〜３９ｄに打球が入賞したか否かを判断し、打球が入賞したときには、その入賞口に応じて所定数の遊技球を受け皿１８に払い出す制御をしたり、上述した乱数判定手段５１８の判定結果に基づいて、弾球遊技を特別遊技に移行させて、特別入賞口３４の開閉制御をする。
【００６９】
この弾球遊技制御手段５２０における処理は、主に後述する図４に示すサブルーチンにおいて実行される。
【００７０】
＜弾球遊技移行制御手段５２２＞
弾球遊技移行制御手段５２２は、後述する図柄表示手段３３０において図柄が停止表示されたときの表示態様に基づいて、弾球遊技を遊技者にとって有利な特別遊技に移行させ得る。
【００７１】
ここで、「表示態様に基づいて・・・特別遊技に移行させ得る」とは、図柄が停止表示されたときの表示態様に基づいて直接的に特別遊技に移行する場合のみならず、間接的に特別遊技に移行するような場合も含む。直接的に移行する場合とは、図柄が停止表示されたときの表示態様が所定のものとなって移行するための条件を満たしたときには、直ちに特別遊技に移行することを意味する。間接的に移行する場合とは、図柄が停止表示されたときの表示態様が所定のものとなった後に、特別遊技に移行するための更なる条件を満たして、最終的に特別遊技に至ることを意味する。尚、特別遊技に移行するための更なる条件は、弾球の動作や移動の態様に基づいて定まるものや、図柄表示手段３３０における遊技の結果に基づいて定まるものが好ましい。この特別遊技に移行するための更なる条件は、上述した単位遊技及び特別遊技とは異なる遊技であると遊技者が認識できるものであればよい。また、上述した「図柄が停止表示されたときの表示態様が所定のもの」の「所定のもの」とは、図柄の画像の表示態様が遊技者に所定のものとなったことを視認させることができることをいい、例えば、「２」−「２」−「２」のような、いわゆるぞろ目となった表示態様のみならず、図柄の画像の特定の配列や図柄の画像の色や大きさが所定の態様となる場合も含まれる。
【００７２】
この弾球遊技移行制御手段５２２における処理は、主に図６及び図７に示すサブルーチンにおいて実行される。
【００７３】
＜入賞判断処理手段５３０＞
入賞判断処理手段５３０は、上述した入賞検出手段４００から発せられた検出信号を検出して、入賞口３２〜３８及び３９ａ〜３９ｄのいずれかに遊技球が入賞したか否かを判断する。この判断処理は、後述する図４のステップＳ１１又はＳ１９の処理で実行される。この判断の結果に応じて、上述したように、入賞口に応じて所定数の遊技球を受け皿１８に払い出す制御をする。また、打球が始動入賞口３２に入賞したタイミングに応じて、上述した通常記憶手段５４２、又は保留領域５４４に乱数を記憶させる。
【００７４】
＜単位遊技開始信号送信手段５６０＞
単位遊技開始信号送信手段５６０は、入賞判断処理手段５３０によって、始動入賞口３２に遊技球が入賞したと判別されたときには、後述する副制御手段６１０に、単位遊技開始信号として、抽選手段５１２による判定結果が送信される。この処理は、後述する図５のステップＳ４７において実行される。
【００７５】
＜副制御手段６１０＞
上述した副制御手段６１０は、単位遊技開始信号受信手段６２０と、単位遊技制御手段６３０と、図柄表示制御手段６６０と、遊技回数計数手段７２０と、を含む。特に、この副制御手段６１０は、上述した画像制御回路５２からなることが好ましい。
【００７６】
＜単位遊技開始信号受信手段６２０＞
単位遊技開始信号受信手段６２０は、上述した主制御手段５１０の単位遊技開始信号送信手段５６０から発せられた単位遊技開始信号を受信する。この信号を受信したことにより、単一行程の遊技が開始される。単位遊技開始信号を受信する処理は、後述する図８のステップＳ７１において実行される。尚、この単位遊技開始信号は、上述したように、抽選手段５１２による判定結果の内容を示す信号である。
【００７７】
＜単位遊技制御手段６３０＞
単位遊技制御手段６３０は、後述する図柄特定データ記憶手段６６５から読み出した図柄特定データに基づいて、図柄を変動表示させてから停止表示させるまでの単位遊技を図柄表示手段３３０において行う。特に、図柄表示手段３３０が液晶ディスプレイ等の映像表示手段である場合には、後述する画像データ記憶手段６７０の図柄画像データ記憶手段６７５から図柄の画像の画像データを図柄特定データに基づいて読み出し、読み出した画像データを図柄の画像として図柄表示手段３３０において変動表示させたり停止表示させたりする。図柄の画像を変動表示させたときが単位遊技の開始のときで、その後所定のタイミングで図柄の画像を停止表示させたときが単位遊技の終了のときである。単位遊技制御手段６３０は、主制御手段５１０から発せられた単位遊技開始信号を単位遊技開始信号受信手段６２０が受信する毎に、単位遊技を図柄表示手段３３０において実行する。この処理は、後述する図８において実行される。
【００７８】
さらに、単位遊技制御手段６３０は、図柄の画像の表示のみならず、画像データ記憶手段６７０のキャラクタ画像データ記憶手段（図示せず）からキャラクタの画像の画像データや、背景画像データ記憶手段（図示せず）から背景の画像の画像データを読み出し、読み出した画像データをキャラクタの画像や背景の画像として図柄表示手段３３０に表示させる。
【００７９】
＜図柄表示制御手段６６０＞
図柄表示制御手段６６０は、図柄を変動表示する態様又は停止表示する態様で図柄表示手段３３０に表示させる。後述する図柄表示手段３３０が液晶ディスプレイ等の映像表示手段である場合には、後述する画像データ記憶手段６７０から読み出した図柄画像データを、変動表示する態様又は停止表示する態様で図柄表示手段３３０に演出画像として表示する。好ましくは、図柄表示制御手段６６０は、複数種類の図柄の画像と図柄の画像以外の表示画像とからなる演出画像を図柄表示手段３３０に表示する。この図柄表示制御手段６６０は、上述した画像制御回路５２からなるのが好ましい。
【００８０】
また、後述するように、図柄表示制御手段６６０は、操作表示態様選択手段７００によって選択された選択操作停止表示態様に基づく図柄を、抽選表示態様決定手段６９０によって決定された抽選停止表示態様に基づく図柄の代わりに停止表示する。特に、図柄が停止表示されたときに、抽選停止表示態様に基づく図柄から選択操作停止表示態様に基づく図柄へ変更するものが好ましい。
【００８１】
この選択操作停止表示態様に基づく図柄を抽選停止表示態様に基づく図柄の代わりに停止表示する処理は、後述する図１２に示すサブルーチンを実行した後に、図８に示すサブルーチンを実行することにより行われる。
【００８２】
さらに、図柄表示制御手段６６０は、特別遊技が終了したときには、後述する選択操作停止表示態様に基づく図柄を、抽選停止表示態様に基づく図柄の代わりに図柄表示手段３３０に停止表示する。
【００８３】
図柄表示制御手段６６０は、図柄特定データ記憶手段６６５と、画像データ記憶手段６７０と、抽選表示態様決定手段６９０と、操作表示態様選択手段７００と、表示用データ記憶手段７１０と、を含む。
【００８４】
＜図柄特定データ記憶手段６６５＞
図柄特定データ記憶手段６６５には、複数種類の図柄を特定する図柄特定データが記憶されている。この複数種類の図柄を特定する図柄特定データとは、複数種類の図柄の各々を特定するために用いられる情報であって、識別情報としての図柄の内容を特定するための情報であり、特に、図柄を変動表示させたり停止表示したりする際に参照されるデータである。例えば、後述する図柄表示手段３３０として液晶ディスプレイ等の映像表示手段に図柄の映像を表示する場合には、この図柄特定データに基づいて図柄の形態を定める図柄画像データを後述する図柄画像データ記憶手段６７５から読み出して、映像表示手段の所定の表示位置に表示する。また、後述する図柄表示手段３３０が機械的に回転するドラムやリール等を用いている場合には、図柄特定データに基づいてドラムやリールの停止制御をして、ドラムやリールに付されている図柄の表示位置を定める。
【００８５】
＜画像データ記憶手段６７０＞
画像データ記憶手段６７０には、後述する図柄表示手段３３０が液晶ディスプレイ等の映像表示手段である場合における図柄に関する各種のデータを記憶する。
【００８６】
画像データ記憶手段６７０は、図柄画像データ記憶手段６７５と、図柄停止態様記憶手段６８０と、を含む。
【００８７】
＜図柄画像データ記憶手段６７５＞
図柄画像データ記憶手段６７５は、図柄の形態を定める図柄画像データを記憶する。上述した図柄特定データに基づいて、この図柄画像データを読み出すことによって、図柄表示手段３３０に図柄の画像を表示することができる。
【００８８】
＜図柄停止態様記憶手段６８０＞
図柄停止態様記憶手段６８０は、一の単位遊技において図柄が停止表示されたときの図柄の表示態様として、図柄表示手段３３０に表示する図柄の複数の図柄停止態様を記憶する。
【００８９】
ここで、図柄の表示態様とは、遊技者に所定のものとなったことを視認させることができるものをいい、例えば、「２」−「２」−「２」のようないわゆるぞろ目となった特定の表示態様のみならず、「５」−「９」−「３」のようないわゆる外れの表示態様も含まれ、さらには、図柄の内容だけではなく図柄の色や大きさについての態様も含まれる。
【００９０】
図柄停止態様記憶手段６８０は、特別図柄停止表示態様記憶手段６８２と、一般図柄停止表示態様記憶手段６８８と、を含む。さらに、特別図柄停止表示態様記憶手段６８２は、特定図柄停止表示態様記憶手段６８４と、非特定図柄停止表示態様記憶手段６８６とを含む。
【００９１】
特別図柄停止表示態様記憶手段６８２は、弾球遊技移行制御手段５２２によって弾球遊技を特別遊技に移行させると定められたときに、一の単位遊技において停止表示される図柄の表示態様として、一が選択され得る複数の特別図柄停止表示態様を記憶する。
【００９２】
一般図柄停止表示態様記憶手段６８８は、弾球遊技移行制御手段５２２によって弾球遊技を特別遊技に移行させないと定められたときに、一の単位遊技において停止表示される図柄の表示態様として、一が選択され得る複数の一般図柄停止表示態様を記憶する。
【００９３】
特定図柄停止表示態様記憶手段６８４は、単位遊技の遊技状態を確率変動状態に移行させ得る複数の特定図柄停止表示態様を記憶し、非特定図柄停止表示態様記憶手段６８６は、単位遊技の遊技状態を確率変動状態に移行させ得ない複数の非特定図柄停止表示態様を記憶する。
【００９４】
ここで、特定図柄停止表示態様は、遊技者が特定の表示態様であると認識できるものであればよく、例えば、図柄を構成する識別情報自体が特定のものである場合や、図柄の画像の色や大きさ等である場合が含まれる。
【００９５】
＜抽選表示態様決定手段６９０＞
抽選表示態様決定手段６９０は、上述した抽選手段５１２の抽選処理に基づいて、図柄停止態様記憶手段６８０に記憶されている複数の図柄停止表示態様から一の図柄停止表示態様を抽選停止表示態様として決定する。この処理は、主に図８のステップＳ７１及びＳ７４の処理を実行することにより行われる。
【００９６】
＜操作表示態様選択手段７００＞
操作表示態様選択手段７００は、抽選表示態様決定手段６９０によって定められた抽選停止表示態様に基づいて図柄が停止表示された後、操作手段４５０から発せられた操作信号に応じて、図柄停止態様記憶手段６８０に記憶されている複数の図柄停止表示態様から一の図柄停止表示態様を選択操作停止表示態様として選択する。この処理は、後述する図１２に示すサブルーチンを実行することにより行われる。
【００９７】
また、操作表示態様選択手段７００は、弾球遊技が特別遊技に移行してから終了するまでの間に、操作手段４５０から発せられた操作信号に応じて、複数の図柄停止表示態様から一の図柄停止表示態様を選択操作停止表示態様として選択する。この処理は、図８に示すサブルーチンのステップＳ８３で図１０のサブルーチンを呼び出して実行し、さらに図１０に示すサブルーチンのステップＳ１２３で図１２のサブルーチンを呼び出して実行することにより行われる。
【００９８】
さらに、操作表示態様選択手段７００は、後述する遊技回数計数手段７２０が計数した遊技回数が所定回数より多いときに、操作手段４５０から発せられた操作信号に応じて、複数の図柄停止表示態様から一の図柄停止表示態様を選択操作停止表示態様として選択する。この処理は、図９に示すサブルーチンを実行した後、図１０に示すサブルーチンのステップＳ１２２で所定の条件を満たしたときに、ステップＳ１２３で図１２のサブルーチンを呼び出して実行することにより行われる。
【００９９】
さらにまた、操作表示態様選択手段７００は、抽選表示態様決定手段６９０によって複数の特定図柄停止表示態様のうちの一が定められたときには、複数の特定図柄停止表示態様のうちの一を選択し、抽選表示態様決定手段６９０によって複数の非特定図柄停止表示態様のうちの一が定められたときには、複数の非特定図柄停止表示態様のうちの一を選択する。この処理は、図１２に示すサブルーチンのステップＳ１６０〜１６２の処理の代りに図１３に示すサブルーチンを実行することにより行われる。
【０１００】
＜表示用データ記憶手段７１０＞
表示用データ記憶手段７１０は、図柄の画像を図柄表示手段３３０に表示させるときに一時的に画像データを記憶するためのものである。図柄の画像データを表示用データ記憶手段７１０に書き込むことによって図柄表示手段３３０に表示させることができる。この表示用データ記憶手段７１０への画像データの書き込みは、後述する図８のＳ７５〜Ｓ７７の処理で実行される。
【０１０１】
＜遊技回数計数手段７２０＞
遊技回数計数手段７２０は、上述した弾球遊技移行制御手段５２２によって移行した特別遊技が終了した後に行われた単位遊技の回数であって、弾球遊技移行制御手段５２２が弾球遊技を特別遊技に移行させないと定めた回数を遊技回数として計数する。
【０１０２】
＜＜演出手段３００＞＞
演出手段３００は、後述する図柄表示手段３３０を含む演出手段であり、演出手段３００では遊技者が認識し得る演出が行われる。具体的には、演出手段３００は、図柄表示手段３３０からなり、これらの各々において遊技者が認識し得る図柄が表示される。
【０１０３】
＜図柄表示手段３３０＞
図柄表示手段３３０は、遊技者が弾球遊技を行っている最中に、図柄を遊技者に視認させることができるものであればよく、電気的に図柄の映像を映し出す液晶ディスプレイ等の映像表示手段のみならず、機械的に回転するドラムやリール等も含まれる。従って、図柄には、液晶ディスプレイ等の映像表示手段に表示される図柄の画像のみならず、ドラムやリールに描かれたり貼付されたりすることによって、ドラムやリールに視認可能に付された図柄の画像も含まれる。この図柄表示手段３３０は、上述した画像表示装置３０からなるのが好ましい。
【０１０４】
図柄表示手段３３０における図柄の変動表示は、図柄を構成する識別情報が順次変更されるような態様で図柄を表示したり、図柄の表示位置を変更するような態様で図柄を表示したりする表示方法である。この図柄の変動表示が開始されたときが、単位遊技の開始のときである。変動表示は、映像表示手段に映し出される図柄の場合には、図柄の映像を移動する態様で表示することにより行うことができ、ドラムやリール等の機械的な表示手段の場合には、図柄の画像が付されたドラムやリールを回転制御することにより行うことができる。
【０１０５】
＜＜制御処理＞＞
以下に、上述した主制御手段５１０及び副制御手段６１０において行われる各種の制御について説明する。以下においては、パチンコ遊技機１０は予め起動されており、上述した主制御手段５１０や副制御手段６１０においては、制御に用いられる種々の変数の初期化等の起動処理は終えて、パチンコ遊技機１０は定常動作しているものとする。
【０１０６】
以下で説明する図４〜図７は、主制御手段５１０において実行されるサブルーチンを示し、図８〜図１３は、副制御手段６１０において実行されるサブルーチンを示す。尚、これらの図４〜図１３に示すフローチャートは、主制御手段５１０又は副制御手段６１０における制御処理を実行するための１つの例を示したにすぎず、同等の処理をできるものであれば、これらのフローチャートに示した手順には限られない。
【０１０７】
＜入賞処理＞
図４は、主制御手段５１０において実行される入賞処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この図４に示したサブルーチンは、主制御手段５１０で予め実行されているメインプログラム（図示せず）から所定のタイミング毎に呼び出されて繰り返し実行される。
【０１０８】
最初に、遊技盤２４の盤面上を移動している遊技球が始動入賞口３２に入賞したか否かを判断する（ステップＳ１１）。尚、上述したように、始動入賞口３２には、遊技球が通過したことを検出して検出信号を主制御手段５１０へ発する入賞検出センサ（図示せず）が設けられている。ステップＳ１１の処理は、上述した入賞判断処理手段５３０によって、入賞検出センサから発せられた検出信号が主制御手段５１０に送信されたか否かによって判断する。
【０１０９】
ステップＳ１１で遊技球が始動入賞口３２に入賞したと判別したときには、図柄表示手段３３０で図柄の画像が変動表示されている最中であるか否かを判断する（ステップＳ１２）。この判断は、後述する図５のステップＳ４７で、乱数判定手段５１８によって決定された判定結果を副制御手段６１０に送信したときを基準として計時を開始した時間によって判断する。副制御手段６１０では、後述する図８に示すように、判定結果を主制御手段５１０から受信したときから図柄の画像の変動表示を開始する。さらに、副制御手段６１０において図柄の画像が変動表示されている時間は、図５のステップＳ４６の判定処理で定められた判定結果に応じて定まる。このことから、上述したステップＳ１２における判断は、図５のステップＳ４６で定められた判定結果と、ステップＳ４７で計時を開始した時間と、から図柄の画像が図柄表示手段３３０で変動表示されている最中であるか否かを主制御手段５１０で判断することができる。
【０１１０】
上述したステップＳ１２で、図柄表示手段３３０において図柄の画像が変動表示されている最中でないと判別したときには、上述した乱数発生手段５１４によって乱数を取得し（ステップＳ１３）、主制御手段の乱数記憶手段５４０に予め割り当てられている通常記憶手段５４２に取得した乱数の値を記憶させる（ステップＳ１４）。次いで、フラグF_flowの値を１に設定する（ステップＳ１５）。このフラグF_flowは、始動入賞口３２に遊技球が入賞し、かつ、図柄表示手段３３０において図柄の画像が変動表示されていないか否かを示すフラグである。始動入賞口３２に遊技球が入賞し、かつ、図柄表示手段３３０において図柄の画像が変動表示されていないときには、フラグF_flowの値は１である。一方、始動入賞口３２に遊技球が入賞していないとき、又は、図柄表示手段３３０において図柄の画像が変動表示されているときには、フラグF_flowの値は０である。このフラグF_flowの値については、後述する図５のステップＳ４３で判断する。
【０１１１】
一方、上述したステップＳ１２で、図柄表示手段３３０において図柄の画像が変動表示されている最中であると判別したときには、主制御手段の乱数記憶手段５４０に予め割り当てられている保留領域５４４に空きがあるか否かを判断する（ステップＳ１６）。上述したように、保留領域５４４は、所定の複数個、例えば４個の記憶領域からなる。ステップＳ１６で保留領域５４４に空きがあると判別したときには、乱数を取得し（ステップＳ１７）、その乱数の値を保留領域５４４の空き領域に記憶する（ステップＳ１８）。
【０１１２】
また、上述したステップＳ１６で保留領域５４４に空きがないと判別したとき、又はステップＳ１５若しくはＳ１８の処理を実行したときには、後述するステップＳ２０に処理を移す。
【０１１３】
上述したステップＳ１１〜Ｓ１８の処理をすることにより、始動入賞口３２に遊技球が入賞した場合に、図柄の画像が図柄表示手段３３０において変動表示されていないときには、直ちに乱数を取得してその値を通常記憶手段５４２に記憶する。一方、始動入賞口３２に遊技球が入賞したときに、図柄の画像が図柄表示手段３３０で変動表示されていた場合において、保留領域５４４に空きがあるときには、その空いている保留領域５４４に取得した乱数の値が順次記憶されていき、保留領域５４４に空きがなくなったときには、始動入賞口３２に遊技球が入賞したことは無視される。
【０１１４】
上述したステップＳ１１で、遊技球が始動入賞口３２に入賞していないと判別したときには、他の入賞口３６や３８等に遊技球が入賞したか否かを判断する（ステップＳ１９）。他の入賞口３６や３８等にも遊技球が入賞していないと判別したときには、本サブルーチンを直ちに終了する。
【０１１５】
ステップＳ１９で他の入賞口３６や３８等に遊技球が入賞したと判別したとき、上述したステップＳ１６で保留領域５４４に空きがないと判別したとき、又は上述したステップＳ１５若しくはＳ１８の処理を実行した後には、その入賞口の種類に応じた数だけ受け皿１８に遊技球を払い出す処理を実行し（ステップＳ２０）、本サブルーチンを終了する。
【０１１６】
＜判定結果送信処理＞
図５は、主制御手段５１０において実行される判定結果送信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この図５に示したサブルーチンは、主制御手段５１０で予め実行されているメインプログラム（図示せず）から所定のタイミング毎に呼び出されて繰り返し実行される。
【０１１７】
最初に、図柄表示手段３３０において図柄の画像が変動表示されている最中であるか否かを判断する（ステップＳ４１）。図柄の画像が変動表示されている最中であると判別したときには、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０１１８】
一方、図柄表示手段３３０において図柄の画像が変動表示されている最中でないと判別したときには、保留領域５４４に乱数の値が記憶されているか否かを判断する（ステップＳ４２）。保留領域５４４に乱数の値が記憶されていないと判別したときには、上述したフラグF_flowの値が１であるか否かを判断する（ステップＳ４３）。フラグF_flowの値が１でないと判別したとき、即ち、図柄表示手段３３０において図柄の画像が変動表示されている最中ではなく、かつ、始動入賞口３２に遊技球が入賞していないときには、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０１１９】
上述したステップＳ４３でフラグF_flowの値が１であると判別したときには、通常記憶手段５４２に記憶された乱数の値を読み出し（ステップＳ４４）、フラグF_flowの値を０に設定する（ステップＳ４５）。次いで、乱数判定手段５１８が、上述したステップＳ１３又はＳ１７で取得した乱数の値に基づいて判定処理を実行する（ステップＳ４６）。この判定処理は、乱数判定手段５１８によって当りか外れかを定める処理であり、上述したように乱数発生手段５１４によって発生させた乱数の値を、抽選テーブル（図示せず）と照合することにより、その乱数値が属する領域に応じて当りか外れかを定める。尚、上述したように、この乱数判定手段５１８が判定結果として定める当りや外れには、図柄表示手段３３０で行われる図柄画像遊技の当りの態様や外れの態様に関する種々の情報、特に図柄画像遊技を単に当りにする通常当りのほか、確率変動状態へ移行させるいわゆる確変当りについての情報も含まれる。
【０１２０】
後述するように、ステップＳ４６の判定処理によって定められた判定結果は、副制御手段６１０に送信される。副制御手段６１０は、主制御手段５１０から判定結果が送信されると、図柄表示手段３３０において、図柄の画像の変動表示を開始して単位遊技を実行する。特に、主制御手段から送信された判定結果が当りの場合には、副制御手段６１０は、図柄の画像の変動表示を開始して図柄の画像を停止表示させたときに単位遊技を大当たりにする。その後、副制御手段６１０は、後述する図８のステップＳ８３で大当たり演出処理を実行し、主制御手段５１０は、弾球遊技を特別遊技に移行させる。
【０１２１】
このようにして、判定結果が当りのときには、主制御手段５１０は、弾球遊技を特別遊技に移行させるとともに、副制御手段６１０は、図柄表示手段３３０において大当たり演出処理を行う。尚、上述したように、主制御手段５１０が弾球遊技を特別遊技に移行させたときには、上述した特別入賞口３４を開放して遊技球を入賞容易状態にし、遊技球を特別入賞口３４に流入しやすくする特別遊技が行われる。このようにして、弾球遊技は、遊技者にとって有利な特別遊技に移行する。
【０１２２】
上述したステップＳ４６の判定処理を実行した後、ステップＳ４６の処理で決定した判定結果を副制御手段６１０に送信し（ステップＳ４７）、本サブルーチンを終了する。
【０１２３】
上述したステップＳ４２で、保留領域５４４に乱数の値が記憶されていると判別したときには、複数個ある保留領域５４４のうちの優先順位が最も高い記憶領域に記憶されている乱数の値を読み出す（ステップＳ４８）。次いで、保留領域５４４に残された乱数の値を１つずつ優先順位が１つ高い記憶領域にシフトさせて記憶させ直す（ステップＳ４９）。即ち、例えば、保留領域５４４が４つの記憶領域からなる場合には、第２候補記憶領域に記憶されていた乱数の値を第１候補記憶領域にシフトさせ、第３候補記憶領域に記憶されていた乱数の値を第２候補記憶領域にシフトさせ、第４候補記憶領域に記憶されていた乱数の値を第３候補記憶領域にシフトさせる。
【０１２４】
上述したステップＳ４９の処理を実行した後、上述したステップＳ４６に処理を移して、上述と同様の処理を実行し、本サブルーチンを終了する。
【０１２５】
＜大当たり開始処理＞
図６は、主制御手段５１０において実行される大当たり開始の処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この図６に示したサブルーチンは、主制御手段５１０で予め実行されているメインプログラム（図示せず）から所定のタイミング毎に呼び出されて繰り返し実行される。
【０１２６】
最初に、図５のステップＳ４６の判定処理の結果が当たりであるか否かを判断する（ステップＳ５１）。判定結果が当たりであると判別したときには、図柄表示手段３３０において図柄の画像が変動表示中であるか否かを判断する（ステップＳ５２）。図柄表示手段３３０において図柄の画像が変動表示中でないと判別したときには、特別入賞口３４の開閉の制御処理を既に実行しているか否かを判断する（ステップＳ５３）。特別入賞口３４の開閉の制御処理を実行していないと判別したときには、特別入賞口３４の開閉の制御処理を開始し（ステップＳ５４）、本サブルーチンを終了する。このステップＳ５４で特別入賞口３４の開閉の制御処理を開始することにより、後述する図７に示す特別入賞口制御の処理が開始される。
【０１２７】
上述したステップＳ５１で判定処理の結果が当たりでないと判別したとき、ステップＳ５２で図柄の画像が変動表示中であると判別したとき、又はステップＳ５３で特別入賞口３４の開閉の制御処理を既に実行していると判別したときには、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０１２８】
＜特別入賞口制御処理＞
図７は、上述した図６のステップＳ５４において処理が開始される特別入賞口制御処理のサブルーチンを示す。この図７に示したサブルーチンは、図６のステップＳ５４において処理が開始された後、所定のタイミング毎に呼び出されて繰り返し実行される。この特別入賞口制御処理は、主として上述した特別入賞口３４の開放制御又は閉鎖制御をするための処理であり、弾球遊技を特別遊技に移行させるための処理である。
【０１２９】
最初に、主制御手段５１０において特別遊技を開始した旨の情報を副制御手段６１０に送信する（ステップＳ６１）。次いで、変数roundの値を初期化、例えば０に設定する（ステップＳ６２）。この変数roundは、上述したラウンド数であり、特別入賞口３４が開放されてから次いで閉鎖されるまでを１回としたときの開閉の回数を示す。
【０１３０】
次に、特別入賞口３４を開放制御する（ステップＳ６３）。特別入賞口３４には、ソレノイド（図示せず）が接続されており、このソレノイドに電流を供給することによって、特別入賞口３４を開放する。次いで、変数roundの値を１だけ増やし（ステップＳ６４）、その値を副制御手段６１０に送信する（ステップＳ６５）。
【０１３１】
さらに、特別入賞口３４を閉鎖する条件を満たしたか否かを判断する（ステップＳ６６）。この特別入賞口３４を閉鎖する条件は、具体的には、特別入賞口３４を開放してから所定の時間、例えば３０秒経過したか否かや、特別入賞口３４に入賞した遊技球の数が１０個以上となったか否かである。特別入賞口３４を閉鎖する条件を満たしていないと判別したときには、このステップＳ６６の判断処理を繰り返す。
【０１３２】
一方、特別入賞口３４を閉鎖する条件を満たしたと判別したときには、特別入賞口３４を閉鎖する（ステップＳ６７）。この閉鎖制御は、特別入賞口３４に接続されているソレノイドへの電流供給を断つことにより行われる。次いで、次のラウンドも継続して行うか否かを判断する（ステップＳ６８）。このラウンドを継続するか否かの条件は、具体的には、変数roundの値が所定値以上、例えば１５以上となったか否かや、特別入賞口３４内に形成されているいわゆるＶゾーンと称される領域（図示せず）を遊技球が通過したか否かである。次のラウンドも継続して行うと判別したときには、上述したステップＳ６３に処理を戻す。
【０１３３】
一方、次のラウンドを継続して行わないと判別したときには、特別遊技を終了した旨の情報を副制御手段６１０に送信し（ステップＳ６９）、本サブルーチンを終了する。
【０１３４】
＜画像表示処理＞
図８は、上述した副制御手段６１０において実行される画像表示処理のサブルーチンを示す。この図８に示したサブルーチンは、副制御手段６１０で予め実行されているメインプログラム（図示せず）から所定のタイミング毎に呼び出されて繰り返し実行される。
【０１３５】
最初に、主制御手段５１０から発せられた判定結果を受信する（ステップＳ７１）。この処理は、上述した図５のステップＳ４７の処理に対応する処理である。
【０１３６】
次いで、後述する図９に示す回数計数処理のサブルーチンを呼び出して実行する（ステップＳ７２）。この回数計数処理は、弾球遊技が大当たりになった回数や、弾球遊技が大当たりにならなかった回数を計数する処理である。これらの計数した回数は、後述する図１０に示す大当たり演出の処理において用いられる。
【０１３７】
次に、画像データを画像データ記憶手段６７０から読出し、それらの図柄表示手段３３０における表示位置を決定する（ステップＳ７４）。画像データは、図柄の画像データ、キャラクタの画像データ及び背景の画像データであり、図柄の画像データは、図柄画像データ記憶手段６７５から読出され、キャラクタの画像データは、キャラクタ画像データ記憶手段（図示せず）から読出され、背景の画像データは、背景画像データ記憶手段（図示せず）から読出される。
【０１３８】
次いで、読み出した図柄の画像データを図柄表示制御手段６６０の表示用データ記憶手段７１０に書き込んで図柄の画像を図柄表示手段３３０に表示し（ステップＳ７５）、読み出した背景の画像データを図柄表示制御手段６６０の表示用データ記憶手段７１０に書き込んで背景の画像を図柄表示手段３３０に表示し（ステップＳ７６）、ステップＳ７４で読み出したキャラクタの画像データを図柄表示制御手段６６０の表示用データ記憶手段７１０に書き込んでキャラクタの画像を図柄表示手段３３０に表示する（ステップＳ７７）。上述したステップＳ７４〜Ｓ７７の処理を繰り返し実行することにより、図柄表示手段３３０には、図柄の画像が変動表示されるとともに、キャラクタが所定の動作をする画像が表示される。
【０１３９】
ステップＳ７７の処理を実行した後、図柄の画像を停止表示するタイミングであるか否かを判断する（ステップＳ７９）。図柄の画像を停止表示するタイミングであると判別したときには、３つの図柄の画像のうちの１つの図柄の画像を停止表示する（ステップＳ８０）。
【０１４０】
上述したステップＳ７９において、図柄の画像を停止表示するタイミングでないと判別したとき、又はステップＳ８０の処理を実行したときには、全ての図柄の画像が停止表示されたか否かを判断する（ステップＳ８１）。全ての図柄の画像が停止表示されていないと判別したときには、上述したステップＳ７４に処理を戻す。
【０１４１】
一方、全ての図柄の画像が停止表示されたと判別したときには、ステップＳ７１で受信した判定結果に基づいて図柄表示手段３３０において大当たり演出をするか否かを判断する（ステップＳ８２）。図柄表示手段３３０において大当たり演出をすると判別したときには、後述する図１０に示す大当たり演出の処理を呼び出して実行する（ステップＳ８３）。図柄表示手段３３０において大当たり演出をしないと判別したとき、又はステップＳ８３の処理を実行した後には、本サブルーチンを終了する。
【０１４２】
上述したステップＳ７１の処理を実行し、ステップＳ７４、Ｓ７５及びＳ８０の処理を実行することで、「抽選処理によって、前記複数の図柄停止表示態様から一の図柄停止表示態様を抽選停止表示態様として決定する」ことができ、「前記抽選表示態様決定手段によって定められた抽選停止表示態様に基づいて図柄が停止表示」されることができる。
【０１４３】
その後、ステップＳ８３で後述する図１０に示すサブルーチンを呼び出して実行し、図１０のサブルーチンのステップＳ１２３で図１２のサブルーチンを呼び出して実行することにより、「前記抽選表示態様決定手段によって定められた抽選停止表示態様に基づいて図柄が停止表示された後、前記操作手段から発せられた操作信号に応じて、前記複数の図柄停止表示態様から一の図柄停止表示態様を選択操作停止表示態様として選択する」ことができ、「前記操作表示態様選択手段によって選択された選択操作停止表示態様に基づく図柄を、前記抽選停止表示態様に基づく図柄の代わりに停止表示する」ことができる。
【０１４４】
＜回数計数処理＞
図９は、上述した図８のステップＳ７２で呼び出されて実行される回数計数処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０１４５】
最初に、図８のステップＳ７１で受信した判定結果が当りを示すものであるか否かを判断する（ステップＳ９１）。判定結果が当りであると判別したときには、変数C_failの値を初期化、例えば０に設定する（ステップＳ９２）。この変数C_failは、単位遊技が複数回に亘って行われている間に、単位遊技の結果として弾球遊技が一旦大当たりになり、その大当たりの後に、弾球遊技が継続して大当たりにならなかった単位遊技の回数を示す変数で、いわゆる「はまり」の程度を示す。弾球遊技が１度でも大当たりになった場合には、弾球遊技が継続して大当たりにならなかった状態ではないので、判定結果が当りであると判別したときには、上述したステップＳ９２で変数C_failの値を初期化する。
【０１４６】
次いで、変数C_winの値に１を加算する（ステップＳ９３）。この変数C_winは、弾球遊技が大当りになった回数を示し、弾球遊技が大当りになる度に１だけ加算されていく。次いで、変数C_winの値が所定回数、例えば２０回より多くなったか否かを判断する（ステップＳ９４）。変数C_winの値が所定回数より多くなったと判別したときには、フラグF_exeの値を１に設定し（ステップＳ９５）、変数C_winの値が所定回数以下であると判別したときには、フラグF_exeの値を０に設定する（ステップＳ９６）。このフラグF_exeは、後述するゲーム処理を実行するか否か、及び図柄の選択処理を実行するか否かを示すフラグであり、フラグF_exeの値が１のときには、ゲーム処理及び図柄の選択処理が実行され、フラグF_exeの値が０のときには、ゲーム処理及び図柄の選択処理は実行されない。
【０１４７】
ステップＳ９５の処理を実行した後、上述した変数C_winの値を初期化、例えば０に設定し（ステップＳ９７）、本サブルーチンを終了する。
【０１４８】
上述したステップＳ９４〜Ｓ９７の処理を実行することにより、弾球遊技が大当りになった回数が所定回数、例えば２０回になる度に変数C_winの値は初期化されることになる。
【０１４９】
上述したステップＳ９１で受信した判定結果が当りでないと判別したときには、変数C_failの値に１を加算する（ステップＳ９８）。上述したように、変数C_failは、単位遊技が複数回に亘って行われている間に、単位遊技の結果として弾球遊技が一旦大当たりになり、その大当たりの後に、弾球遊技が継続して大当たりにならなかった単位遊技の回数を示す変数で、いわゆる「はまり」の程度を示すものであるので、受信した判定結果が当りでないと判別する度に１だけ加算されていく。
【０１５０】
次に、変数C_failの値が所定回数以上、例えば１０００回より多くなったか否かを判断する（ステップＳ９９）。変数C_failの値が所定回数以上、例えば１０００回より多くなったと判別したときには、フラグF_exeの値を１に設定し（ステップＳ１００）、変数C_failの値が所定回数以下であると判別したときには、フラグF_exeの値を０に設定する（ステップＳ１０１）。上述したように、フラグF_exeは、後述するゲーム処理を実行するか否か、及び図柄の選択処理を実行するか否かを示すフラグである。
【０１５１】
ステップＳ１００の処理を実行した後、上述した変数C_failの値を初期化、例えば０に設定する（ステップＳ１０２）。即ち、弾球遊技が大当りにならなかった回数が所定回数、例えば１０００回になる度に変数C_failの値は初期化されることになる。
【０１５２】
上述したステップＳ１０１又はＳ１０２の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
【０１５３】
＜大当たり演出処理＞
図１０は、上述した図８のステップＳ８３で呼び出されて実行される大当たり演出処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０１５４】
最初に、弾球遊技が大当たりになったときにおける特別遊技のラウンドの値を主制御手段５１０から受信する（ステップＳ１１１）。この受信する処理は、上述した図７のステップＳ６５に対応する。以下においては、受信したラウンドの値を変数roundに記憶させ、変数roundの値は、ラウンドの値を示すものとする。尚、本実施の形態においては、ラウンドは１〜１５の値であるとする。
【０１５５】
次に、変数roundの値が１以上かつ４以下であるか否かを判断する（ステップＳ１１２）。変数roundの値が１以上かつ４以下であると判別したときには、図柄表示手段３３０に所定の演出画像、例えばデモ画像等（図示せず）を表示させる（ステップＳ１１３）。
【０１５６】
変数roundの値が１以上かつ４以下でないと判別したとき、又はステップＳ１１３の処理を実行したときには、変数roundの値が５であるか否かを判断する（ステップＳ１１４）。変数roundの値が５であると判別したときには、フラグF_gameの値を１に設定する（ステップＳ１１５）。このフラグF_gameは、後述する図柄表示手段３３０において行われるゲームを実行するか否かを示すフラグであり、フラグF_gameの値が１であるときには、ゲームが実行され、フラグF_gameの値が０であるときには、ゲームは実行されない。このステップＳ１１５でフラグF_gameの値を１に設定することで、後述するステップＳ１２１で、図１１に示すゲームを実行する処理のサブルーチンが呼び出されゲームが行われる。
【０１５７】
変数roundの値が５でないと判別したとき、又はステップＳ１１５の処理が実行されたときには、変数roundの値が６以上であり、かつフラグF_winの値が０であるか否かを判断する（ステップＳ１１６）。このフラグF_winは、後述する図１１のサブルーチンで行われるゲームで勝ったか負けたかを示すフラグであり、ゲームで勝ったときには、F_winの値が１となり、負けたときには、F_winの値は０となる。ステップＳ１１６の判断処理で、変数roundの値が６以上であり、かつフラグF_winの値が０であると判別したときには、即ち、弾球遊技においてラウンドが６〜１５の特別遊技が行われており、図１１のサブルーチンで行われるゲームに負けたときには、上述したステップＳ１１３と同様に、図柄表示手段３３０に所定の演出画像、例えばデモ画像等（図示せず）を表示させる（ステップＳ１１７）。
【０１５８】
ステップＳ１１６で変数roundの値が６未満であると判別したとき、若しくはフラグF_winの値が０でないと判別したとき、又はステップＳ１１７の処理を実行したときには、変数roundの値が６以上であり、かつフラグF_winの値が１であるか否かを判断する（ステップＳ１１８）。変数roundの値が６以上であり、かつフラグF_winの値が１であると判別したとき、即ち、弾球遊技においてラウンドが６〜１５の特別遊技が行われており、図１１のサブルーチンで行われるゲームに勝ったときには、フラグF_selectの値を１に設定する（ステップＳ１１９）。このフラグF_selectは、後述する図１２のサブルーチンで図柄を選択する処理を実行するか否かを示すフラグであり、フラグF_selectの値が１であるときには、図柄を選択する処理が実行され、フラグF_selectの値が０であるときには、図柄を選択する処理は実行されない。
【０１５９】
ステップＳ１１８で変数roundの値が６未満であると判別したとき、若しくはフラグF_winの値が１でないと判別したとき、又はステップＳ１１９の処理を実行したときには、フラグF_gameの値が１であり、かつフラグF_exeの値が１であるか否かを判断する（ステップＳ１２０）。フラグF_gameの値が１であり、かつフラグF_exeの値が１であると判別したとき、即ち、図１１に示すサブルーチンのゲームを実行すると判別したときには、後述する図１１に示すゲームを実行する処理のサブルーチンを呼び出して実行する（ステップＳ１２１）。
【０１６０】
ステップＳ１２０でフラグF_gameの値が１でないと判別したとき、若しくはフラグF_exeの値が１でないと判別したとき、又はステップＳ１２１の処理を実行したときには、フラグF_selectの値が１であり、かつフラグF_exeの値が１であるか否かを判断する（ステップＳ１２２）。フラグF_selectの値が１であり、かつフラグF_exeの値が１であると判別したとき、即ち、図柄を選択する処理を実行すると判別したときには、後述する図１２に示す図柄を選択する処理のサブルーチンを呼び出して実行する（ステップＳ１２３）。
【０１６１】
ステップＳ１２２でフラグF_selectの値が１でないと判別したとき、若しくはフラグF_exeの値が１でないと判別したとき、又はステップＳ１２３の処理を実行したときには、変数roundの値が１５未満であるか否かを判断する（ステップＳ１２４）。変数roundの値が１５未満であると判別したときには、上述したステップＳ１１１に処理を戻し、変数roundの値が１５以上であると判別したときには、本サブルーチンを終了する。
【０１６２】
＜ゲーム実行処理＞
図１１は、上述した図１０のステップＳ１２１で呼び出されて実行されるゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０１６３】
最初に、図柄表示手段３３０に３つの箱の画像と、メッセージとを表示する（ステップＳ１３１）。例えば、図１４（ａ）に示すように、画面の左、中央及び右の各々に１つずつ箱の画像を表示するとともに、画面の上側に「入力ボタンを押して箱を選んでね」のメッセージを表示する。次いで、乱数を発生させて抽選処理をすることにより、表示した３つの箱の各々について「当り」であるか「外れ」であるかを設定する（ステップＳ１３２）。尚、この場合、３つの箱の全てを当りとして定めても、全てを外れとして定めてもよい。また、このゲームにおいて、「当り」の箱を遊技者が選択した場合には、このゲームに勝ったことになり、「外れ」の箱を遊技者が選択した場合には、このゲームに負けたことになる。
【０１６４】
次に変数positionの値を初期化、例えば１に設定する（ステップＳ１３３）。この変数positionは、上述した３つの箱のうちのいずれか１つを示す変数であり、変数positionの値が１のときには、左の箱であることを示し、変数positionの値が２のときには、中央の箱であることを示し、変数positionの値が３のときには、右の箱であることを示す。
【０１６５】
次いで、図柄表示手段３３０の画面上におけるカーソルとして役割を果たす矢印の画像を、変数positionの値に応じた位置に表示する（ステップＳ１３４）。例えば、上述したステップＳ１３３で変数positionの値を初期化した直後においては、変数positionの値は１であるので、図１４（ａ）に示すように、左の箱の下方に白抜きの矢印の画像が表示される。
【０１６６】
次に、このゲームを実行するために予め定められた時間を経過したか否かを判断する（ステップＳ１３５）。上述したように、この図１１におけるサブルーチンによって行われるゲームは、弾球遊技が特別遊技に移行しているときに演出として図柄表示手段３３０において行われるものであるため、特別遊技が終了したときには、このゲームも終了していなければならない。このため、ゲームを実行するために予め定められた時間とは、特別遊技が終了する時間に応じて適宜定められた時間である。
【０１６７】
ゲームを実行するために予め定められた時間を経過していないと判別したときには、操作ボタン４５から操作信号が発せられたか否かを判断する（ステップＳ１３６）。操作ボタン４５から操作信号が発せられたと判別したときには、変数positionの値に対応する箱が「当り」のものであるか「外れ」のものであるかを判断する（ステップＳ１３７）。変数positionの値に対応する箱が「当り」のものであると判別したときには、図柄表示手段３３０に当りである旨の表示をし（ステップＳ１３８）、フラグF_winの値を１に設定する（ステップＳ１３９）。一方、変数positionの値に対応する箱が「外れ」のものであると判別したときには、図柄表示手段３３０に外れである旨の表示をし（ステップＳ１４０）、フラグF_winの値を０に設定する（ステップＳ１４１）。
【０１６８】
上述したステップＳ１３８の処理で図柄表示手段３３０に当りである旨の表示をした例を、図１４（ｂ）に示す。この図１４（ｂ）に示した例では、右の箱が「当り」のもので、矢印の画像が右の箱の下方に位置しており遊技者が右の箱を選択した場合のものである。図１４（ｂ）に示すように、ステップＳ１３８の処理を実行することにより、右の箱の蓋が開いて、箱の中から「当り」の文字が出てくる態様の画像が表示され、ゲームに勝ったことを遊技者に示す。尚、上述したように、ステップＳ１３９又はＳ１４１で値が設定されるフラグF_winは、このゲームで勝ったか負けたかを示すフラグであり、ゲームで勝ったときには、F_winの値が１となり、負けたときには、F_winの値は０となる。
【０１６９】
上述したステップＳ１３９又はＳ１４１の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
【０１７０】
一方、上述したステップＳ１３５でゲームを実行するために予め定められた時間を経過したと判別したときには、上述したステップＳ１４１の処理を実行して、本サブルーチンを終了する。この場合は、遊技者が操作ボタン４５を何ら操作することなく、ゲームを実行するために予め定められた時間が経過してゲームを終了したことを意味する。
【０１７１】
また、上述したステップＳ１３６で操作ボタン４５が操作されていないと判別したときには、表示待機時間を経過したか否かを判断する（ステップＳ１４２）。この表示待機時間は、上述した白抜きの矢印の画像が示す箱を選択する否かを遊技者が判断するのに十分な時間として適宜予め定められた時間である。
【０１７２】
表示待機時間を経過したと判別したときには、変数positionの値に１を加算し（ステップＳ１４３）、変数positionの値が３より大きくなったか否かを判断する（ステップＳ１４４）。変数positionの値が３より大きいと判別したときには、変数positionの値を１に設定する（ステップＳ１４５）。
【０１７３】
ステップＳ１４４で変数positionの値が３以下であると判別したとき、又はステップＳ１４５の処理を実行したときには、上述したステップＳ１３４に処理を戻す。
【０１７４】
一方、上述したステップＳ１４２で、表示待機時間を経過していないと判別したときには、直ちに処理をステップＳ１３５に戻す。
【０１７５】
上述したステップＳ１４２〜Ｓ１４５の処理を実行することにより、カーソルとして役割を果たす矢印の画像を、待機時間が経過する度に、左の箱→中央の箱→右の箱→左の箱→・・・のように順次移動させて表示することができる。また、矢印の画像が指し示す箱について、待機時間が経過するまでその箱を選択するか否かの判断の時間を遊技者に与えることができる。
【０１７６】
＜図柄選択処理＞
図１２は、上述した図１０のステップＳ１２３で呼び出されて実行される図柄を選択する処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０１７７】
最初に、所定数、例えば１０個の図柄の画像とメッセージとを図柄表示手段３３０に表示する（ステップＳ１５１）。例えば、図１６（ａ）に示すように、図柄表示手段３３０の画面の左から右に向って、「１」の図柄の画像から「１０」の図柄の画像までの１０個の図柄の画像を表示するとともに、画面の上側に「入力ボタンを押して図柄を選んでね」というメッセージを表示する。尚、ここで表示される図柄は、単位遊技において変動表示されるときの全ての図柄を表示することが好ましい。さらに、上述したように、このサブルーチンは、弾球遊技が特別遊技に移行しているときに実行されるものであるので、特別遊技のラウンド数を画面に表示してもよい。例えば、図１６（ａ）に示した例では、画面の右下に「７Ｒ」と表示されており、特別遊技が現在７ラウンド目であることを遊技者に明示することができる。
【０１７８】
上述したステップＳ１５１の処理を実行した後、弾球遊技が特別遊技に移行する直前に行われた単位遊技において、その単位遊技を大当たりにした図柄の画像を画面の右の枠内に表示する（ステップＳ１５２）。このように表示することで、特別遊技に移行する直前の単位遊技で大当たりした図柄を遊技者に明示することができる。例えば、図１５（ａ）に示すように、弾球遊技が特別遊技に移行する直前に行われた単位遊技において、「２」−「２」−「２」で単位遊技が大当たりしたときには、図１６（ａ）に示すように、画面の右側の枠内には図柄「２」の画像が表示される。
【０１７９】
次に、変数numberの値を初期化する（ステップＳ１５３）。この変数numberは、上述したステップＳ１５１で図柄表示手段３３０に表示した所定数の図柄を特定するための変数である。例えば、変数numberの値が３であるときには、図柄「３」が現在定められていることを意味し、変数numberの値が８であるときには、図柄「８」が現在定められていることを意味する。
【０１８０】
次いで、図柄表示手段３３０の画面上におけるカーソルとして役割を果たす矢印の画像を、変数numberの値に応じた位置に表示する（ステップＳ１５４）。
【０１８１】
次に、図柄を選択するために予め定められた時間を経過したか否かを判断する（ステップＳ１５５）。上述したように、この図１２におけるサブルーチンによって行われる図柄選択の処理は、図１１と同様に、弾球遊技が特別遊技に移行しているときに演出として図柄表示手段３３０において行われるものであるため、特別遊技が終了したときには、この図柄選択の処理も終了していなければならない。このため、図柄を選択するために予め定められた時間とは、特別遊技が終了する時間に応じて適宜定められた時間である。
【０１８２】
図柄を選択するために予め定められた時間を経過したと判別したときには、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０１８３】
一方、図柄を選択するために予め定められた時間を経過していないと判別したときには、操作ボタン４５から操作信号が発せられたか否かを判断する（ステップＳ１５６）。操作ボタン４５から操作信号が発せられたと判別したときには、変数numberの値に対応する図柄を選択し（ステップＳ１５７）、選択した図柄を図柄表示手段３３０の右側の枠内に表示する（ステップＳ１５８）。例えば、図１６（ｂ）に示すように、カーソルとして役割を果たす矢印の画像が図柄の「８」を指し示すときに遊技者が操作ボタン４５を操作したときには、図柄の「８」が選択されたことになり、選択された図柄「８」の画像が図柄表示手段３３０の右側の枠内に表示される。
【０１８４】
上述したステップＳ１５６で操作ボタン４５から操作信号が発せられていないと判別したとき、又はステップＳ１５８の処理を実行したときには、表示待機時間を経過したか否かを判断する（ステップＳ１５９）。この表示待機時間は、上述した白抜きの矢印の画像が示す図柄を選択する否かを遊技者が判断するのに十分な時間として適宜予め定められた時間である。
【０１８５】
表示待機時間を経過したと判別したときには、変数numberの値に１を加算し（ステップＳ１６０）、変数numberの値が所定数より大きくなったか否かを判断する（ステップＳ１６１）。変数numberの値が所定数より大きいと判別したときには、変数numberの値を１に設定する（ステップＳ１６２）。
【０１８６】
ステップＳ１６１で変数numberの値が所定数以下であると判別したとき、又はステップＳ１６２の処理を実行したときには、上述したステップＳ１５４に処理を戻す。
【０１８７】
一方、上述したステップＳ１５９で、表示待機時間を経過していないと判別したときには、直ちに処理をステップＳ１５５に戻す。
【０１８８】
上述したステップＳ１５５〜Ｓ１６２の処理を実行することにより、カーソルとして役割を果たす矢印の画像を、待機時間が経過する度に、図柄「１」→「２」→「３」→・・・「１０」→「１」→・・・を指し示すように順次移動させて表示することができる。また、矢印の画像が指し示す図柄について、待機時間が経過するまでその図柄を選択するか否かの判断の時間を遊技者に与えることができる。さらに、操作ボタン４５を一旦操作した場合であっても、ステップＳ１５５で図柄を選択するために予め定められた時間を経過するまでは、遊技者は何回でも図柄を選択し直すことができる。
【０１８９】
この図１２に示した図柄選択処理のサブルーチンを実行することにより、弾球遊技が特別遊技に移行する直前に行われた単位遊技で停止表示されてその単位遊技が大当たりであることを示した図柄とは異なる図柄を遊技者が選択することができ、遊技者が選択した図柄を特別遊技の直前の単位遊技が大当たりであることを示す図柄として図柄表示手段３３０に表示することができる。例えば、図１５（ａ）に示すように、弾球遊技が特別遊技に移行する直前に行われた単位遊技が、図柄「２」−「２」−「２」で大当たりして特別遊技に移行し、本サブルーチンが実行されて遊技者が図柄「８」を選択したときには、その特別遊技が終了した後に、図１５（ｂ）に示すように、特別遊技に移行する直前に行われた単位遊技が、図柄「８」−「８」−「８」で大当たりしたものとして図柄表示手段３３０に表示される。
【０１９０】
上述した図１２に示したサブルーチンは、単位遊技において変動表示される図柄の全てを表示するとともに、その全ての図柄から何れか１つの図柄を遊技者が選択できる場合を示した。単位遊技において変動表示されたり停止表示されたりする図柄は、単位遊技を確率変動状態に移行させる可能性のあるいわゆる確変図柄と称される図柄と、確変図柄以外の普通図柄と称される図柄とからなる。例えば、確変図柄は、奇数の数字からなる図柄に定められ、普通図柄は、偶数の数字からなる図柄に定められている。
【０１９１】
上述したように、図１２に示したサブルーチンを実行することにより、遊技者によって選択された図柄が、特別遊技の直前の単位遊技が大当たりであることを示す図柄として図柄表示手段３３０に表示される。このため、単位遊技において変動表示される全ての図柄のうちから何れか１つの図柄を選択できるようにした場合には、図５のステップＳ４６で定められた判定結果が通常当りであったにも拘らず遊技者によって確変図柄が選択されて表示されたり、判定結果が確変当りであったにも拘らず遊技者によって通常図柄が選択されて表示される場合が生ずる。このような判定結果と単位遊技の図柄の表示とに矛盾が生じないようにするために、以下のような処理にすることが好ましい。
【０１９２】
図１３は、判定結果と単位遊技の図柄の表示とに矛盾が生じないようにするためのサブルーチンを示すフローチャートである。尚、この図１３に示したフローチャートは、図１２に示したステップＳ１６０〜Ｓ１６２の処理を置き換えたものである。また、この図１３に示したフローチャートにおいては、いわゆる確変図柄と称される図柄は、奇数の数字からなる図柄に定められ、普通図柄は、偶数の数字からなる図柄に定められているものとする。さらに、この図１３に示したフローチャートを実行するときには、図１２のステップＳ１５１においては、判定結果が確変当りであった場合には、図１７（ａ）に示すように奇数の図柄のみが表示され、判定結果が通常当りであった場合には、図１８（ａ）に示すように偶数の図柄のみが表示されるものとする。また、図１２のステップＳ１５３における初期化の処理では、判定結果が確変当りであった場合には、変数numberの値を１に設定し、判定結果が通常当りであった場合には、変数numberの値を２に設定するものとする。
【０１９３】
図１２のステップＳ１５９の処理において、表示待機時間を経過したと判別したときには、変数numberの値に２を加算する（ステップＳ１７１）。
【０１９４】
次に、弾球遊技が特別遊技に移行する直前に行われた単位遊技で停止表示された図柄がいわゆる確変図柄であるか否かを判断する（ステップＳ１７２）。特別遊技の直前の単位遊技で停止表示された図柄がいわゆる確変図柄であると判別したときには、変数numberの値が所定数、例えば１０より大きくなったか否かを判断する（ステップＳ１７３）。変数numberの値が所定数より大きくなったと判別したときには、変数numberの値を１に設定する（ステップＳ１７４）。ステップＳ１７３で変数numberの値が所定数以下であると判別したとき、又はステップＳ１７４の処理を実行したときには、処理をステップＳ１５４へ戻す。
【０１９５】
一方、ステップＳ１７２で特別遊技の直前の単位遊技で停止表示された図柄がいわゆる通常図柄であると判別したときには、変数numberの値が所定数、例えば１０より大きくなったか否かを判断する（ステップＳ１７５）。変数numberの値が所定数より大きくなったと判別したときには、変数numberの値を２に設定する（ステップＳ１７６）。ステップＳ１７５で変数numberの値が所定数以下であると判別したとき、又はステップＳ１７６の処理を実行したときには、処理をステップＳ１５４へ戻す。
【０１９６】
図１２に示したステップＳ１６０〜Ｓ１６２の処理の代りに、上述したステップＳ１７１〜Ｓ１７６の処理を実行することにより、判定結果が確変当りであったときには、図１７（ｂ）に示すように遊技者は確変図柄のみを選択でき、判定結果が通常当りであったときには、図１８（ｂ）に示すように遊技者は通常図柄のみを選択できるようになる。このような処理にすることで、判定結果と単位遊技の図柄の表示との矛盾を解消することができる。
【０１９７】
＜＜＜第２の実施の形態＞＞＞
上述した実施の形態では、図柄表示手段３３０として、主に電気的に図柄の映像を映し出す液晶ディスプレイ等の映像表示手段の場合を示したが、図柄表示手段３３０は、これに限られず、機械的に回転するドラムやリール等を用いたものも含まれる。このようなドラムやリールを用いた場合には、その表面に図柄を付すことによって、図柄を遊技者に視認可能に表示することができる。
【０１９８】
尚、このような機械的に回転するドラムやリール等からなる表示手段を図柄表示手段３３０として用いた場合には、ドラムやリール等からなる表示手段とは別に画像を表示するための画像表示手段（図示せず）を設け、この画像表示手段において図１１〜図１３に示したサブルーチンを実行することによって、ゲームを行ったり、遊技者が図柄を選択したりすることができる。
【０１９９】
＜＜＜第３の実施の形態＞＞＞
上述した第１の実施の形態又は第２の実施の形態においては、電気的に図柄の映像を映し出す液晶ディスプレイ等の映像表示手段を設けて、図１１〜図１３に示したサブルーチンを実行する場合を示したが、このような映像表示手段を設けずに、ドラムやリール等からなる表示手段を図柄表示手段３３０とした構成としてもよい。
【０２００】
このような構成とした場合には、図１１に示したサブルーチンよって行われるゲームは、図１４に示した箱の代わりに図柄を用いたゲームにすることで対応することができる。
また、図１２に示したサブルーチンよって行われる図柄の選択の処理は以下のようにすることで対応することができる。尚、以下に示す例においては、３本のドラムやリールが図柄表示手段３３０として設けられているものとする。
【０２０１】
ドラムやリール等からなる図柄表示手段３３０における単位遊技で、停止表示された図柄が特定の停止態様となって、例えば３つの図柄がぞろ目で揃った態様となって、弾球遊技が特別遊技に移行したときには、図１２に相当する処理が行われる。
【０２０２】
次に、３つの図柄がぞろ目で揃った状態を維持しつつ、３本のドラムを同時に同じ角度だけ回転させ、３つの図柄が完全に表示されたときに、所定時間だけドラムを停止する。所定時間経過後に再び、３つの図柄が完全に表示されるまで、３本のドラムを同時に同じ角度だけ回転させる。
【０２０３】
このようにすることで、「１」−「１」−「１」→「２」−「２」−「２」→「３」−「３」−「３」→・・・のように３つの図柄を順次表示することができる。３つの図柄が停止表示されて所定時間経過するまでの間に、遊技者が操作ボタンを操作したときには、その図柄が選択されたとする。３つの図柄が停止表示されて所定時間経過するまでに、遊技者が操作ボタンを操作しなかった場合には、その図柄は選択されなかったとして、次の図柄を表示するために、３本のドラムを同時に同じ角度だけ回転させる。操作ボタンが操作されない場合には、特別遊技が終了するまで、何周でもドラムを回転させる。このようにすることで、図１２に示したサブルーチンに相当する処理を実行することができ、遊技者は図柄を選択することができる。
【０２０４】
また、図１３に示したように、弾球遊技が特別遊技に移行する直前の単位遊技でいわゆる確変図柄で大当たりとなった場合には、確変図柄のみを遊技者が選択できるようにし、非確変図柄で大当たりとなった場合には、非確変図柄のみを遊技者が選択できるようにするのが好ましい。このようにする場合には、３本のドラムを同時に同じ角度だけ回転させる際に、「１」−「１」−「１」→「３」−「３」−「３」→「５」−「５」−「５」→・・・や、「２」−「２」−「２」→「４」−「４」−「４」→「６」−「６」−「６」→・・・となるように、３つの図柄が、奇数となったとき、又は偶数となったときのみに３つのドラムを停止することで行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【０２０５】
【図１】本発明に係る弾球遊技機の一つの実施の形態であるパチンコ遊技機の一例の概略を示す正面図である。
【図２】パチンコ遊技機１０の背面を示す背面図である。
【図３】パチンコ遊技機１０における主要な制御機能の概略を示す機能ブロック図である。
【図４】主制御手段５１０において実行される入賞処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図５】主制御手段５１０において実行される判定結果を副制御手段６１０に送信する処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図６】主制御手段５１０において実行される大当たり開始の処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図７】図６のステップＳ５４において処理が開始される特別入賞口制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図８】副制御手段６１０において実行される画像表示処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図９】図８のステップＳ７２で呼び出されて実行される回数計数処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１０】図８のステップＳ８３で呼び出されて実行される大当たり演出処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】図１０のステップＳ１２１で呼び出されて実行されるゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１２】図１０のステップＳ１２３で呼び出されて実行される図柄を選択する処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１３】判定結果と単位遊技の図柄の表示とに矛盾が生じないようにするために、図１２に示したサブルーチンのステップＳ１６０〜Ｓ１６２の代替の処理を示すフローチャートである。
【図１４】図１１に示したゲーム実行処理のサブルーチンを実行したときに、画像表示装置３０に表示される画像の例を示す図である。
【図１５】弾球遊技が特別遊技に移行する直前に行われた単位遊技における図柄の例を示す図（ａ）と、特別遊技を終了した直後における図柄の例を示す図（ｂ）とである。
【図１６】図１２に示した図柄選択処理のサブルーチンを実行したときに、画像表示装置３０に表示される画像の第１の例を示す図である。
【図１７】図１２に示した図柄選択処理のサブルーチンを実行したときに、画像表示装置３０に表示される画像の第２の例を示す図である。
【図１８】図１２に示した図柄選択処理のサブルーチンを実行したときに、画像表示装置３０に表示される画像の第３の例を示す図である。
【符号の説明】
【０２０６】
１０  弾球遊技機
２４  遊技盤
３０  画像表示装置
４５  操作ボタン
３３０  図柄表示手段
４５０  操作手段
５１０  主制御手段
５１２  抽選手段
５２０  弾球遊技制御手段
５２２  弾球遊技移行制御手段
５５０  確率変動移行手段
６１０  副制御手段
６３０  単位遊技制御手段
６６０  図柄表示制御手段
６６５  図柄特定データ記憶手段
６７０  画像データ記憶手段
６８０  図柄停止態様記憶手段
６９０  抽選表示態様決定手段
７００  操作表示態様選択手段
７１０  表示用データ記憶手段
７２０  遊技回数計数手段
【図１】
0004614425.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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