(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
対戦相手の指示入力またはＣＰＵの制御により対戦相手オブジェクトが操作されて、遊戯者による指示入力により操作されるプレーヤオブジェクトに対して攻撃を行い、該攻撃の内容と前記プレーヤオブジェクトの状態とに基づいて、予め前記プレーヤオブジェクトに対応付けられて設定されたゲーム継続可能値を変化させ、該ゲーム継続可能値に応じてゲームプレイ続行の可否を判定するステップをコンピュータに実行させるためのゲームプログラムであって、
前記コンピュータの前記ＣＰＵに、
前記対戦相手オブジェクトからの攻撃に対して、前記プレーヤオブジェクトの状態が防御の状態であった場合、前記攻撃の内容をメモリに記憶する第一のステップと、
前記攻撃に対して、前記プレーヤオブジェクトの状態が防御の状態でなかった場合、前記メモリに前記攻撃の内容が記憶されているか否か判定する第二のステップと、
該第二のステップにより、記憶されていたと判定された場合、前記ゲーム継続可能値を少なくとも前記攻撃の内容に応じた所定減少量だけ変化させる第三のステップと、
該第二のステップにより、記憶されていないと判定された場合、前記ゲーム継続可能値を変化させずにゲームを継続させる又は前記ゲーム継続可能値を前記第三のステップで変化させる前記所定減少量よりも少ない値だけ変化させる第四のステップと、
前記ゲーム継続可能値が所定の終了値に達したときに前記ゲームを終了させ、所定の終了値に達していないときには前記ゲームを継続させる第五のステップと
を実行させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記コンピュータの前記ＣＰＵに、
前記攻撃の内容が前記メモリに記憶されていなかったときに、前記攻撃に対応する回避方法の画像または音声を生成して出力する第六のステップ
を実行させるための請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記第四のステップにおいて、
前記コンピュータの前記ＣＰＵに、
前記ゲーム継続可能値を変化させない又は前記第三のステップで変化させる前記所定減少量よりも少ない値だけ前記ゲーム継続可能値を変化させる旨を、少なくとも画像または音声を出力してプレーヤに報知する、
請求項１又は請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかに記載のコンピュータ実行可能なプログラムが格納されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項５】
対戦相手の指示入力またはＣＰＵの制御により対戦相手オブジェクトが操作されて、遊戯者による指示入力により操作されるプレーヤオブジェクトに対して攻撃を行い、該攻撃の内容と前記プレーヤオブジェクトの状態とに基づいて、予め前記プレーヤオブジェクトに対応付けられて設定されたゲーム継続可能値を変化させ、該ゲーム継続可能値に応じてゲームプレイ続行の可否を判定するゲーム情報処理装置において、
前記対戦相手オブジェクトからの攻撃に対して、前記プレーヤオブジェクトの状態が防御の状態であった場合、前記攻撃の内容を記憶する記憶手段と、
前記攻撃に対して、前記プレーヤオブジェクトの状態が防御の状態でなかった場合、前記記憶手段に前記攻撃の内容が記憶されているか否か判定する判定手段と、
前記判定手段によって、記憶されていたと判定された場合、前記ゲーム継続可能値を少なくとも前記攻撃の内容に応じた所定減少量だけ変化させ、前記判定手段によって、記憶されていないと判定された場合、前記ゲーム継続可能値を変化させずにゲームを継続させる又は前記ゲーム継続可能値を前記攻撃の内容に応じた所定減少量よりも少ない値だけ変化させるゲーム継続可能値操作手段と、
前記ゲーム継続可能値が所定の終了値に達したときに前記ゲームを終了させ、所定の終了値に達していないときには前記ゲームを継続させる終了判断手段と
を備えることを特徴とするゲーム情報処理装置。
【請求項６】
前記判定手段は、
前記攻撃の内容が前記記憶手段に記憶されていなかったときに、前記攻撃に対応する回避方法の画像または音声を生成して出力する
ことを特徴とする請求項５に記載のゲーム情報処理装置。
【請求項７】
前記ゲーム継続可能値操作手段は、
前記ゲーム継続可能値を変化させない又は前記攻撃の内容に応じた所定減少量よりも少ない値だけ前記ゲーム継続可能値を変化させる旨を、少なくとも画像または音声を出力してプレーヤに報知する
ことを特徴とする請求項５又は請求項６に記載のゲーム情報処理装置。
【請求項８】
対戦相手の指示入力またはＣＰＵの制御により対戦相手オブジェクトが操作されて、遊戯者による指示入力により操作されるプレーヤオブジェクトに対して攻撃を行い、該攻撃の内容と前記プレーヤオブジェクトの状態とに基づいて、予め前記プレーヤオブジェクトに対応付けられて設定されたゲーム継続可能値を変化させ、該ゲーム継続可能値に応じてゲームプレイ続行の可否を判定するコンピュータを用いたゲーム情報処理装置の制御方法であって、
コンピュータの前記ＣＰＵに、
前記対戦相手オブジェクトからの攻撃に対して、前記プレーヤオブジェクトの状態が防御の状態であった場合、前記攻撃の内容をメモリに記憶する第一のステップと、
前記攻撃に対して、前記プレーヤオブジェクトの状態が防御の状態でなかった場合、前記メモリに前記攻撃の内容が記憶されているか否か判定する第二のステップと、
該第二のステップにより、記憶されていたと判定された場合、前記ゲーム継続可能値を少なくとも前記攻撃の内容に応じた所定減少量だけ変化させる第三のステップと、
該第二のステップにより、記憶されていないと判定された場合、前記ゲーム継続可能値を変化させずにゲームを継続させる又は前記ゲーム継続可能値を前記第三のステップで変化させる前記所定減少量よりも少ない値だけ変化させる第四のステップと、
前記ゲーム継続可能値が所定の終了値に達したときに前記ゲームを終了させ、所定の終了値に達していないときには前記ゲームを継続させる第五のステップと
を実行させることを特徴とするゲーム情報処理装置の制御方法。
【請求項９】
前記コンピュータの前記ＣＰＵに、
前記攻撃の内容が前記メモリに記憶されていなかったときに、前記攻撃に対応する回避方法の画像または音声を生成して出力する第六のステップ
を実行させることを特徴とする請求項８に記載のゲーム情報処理装置の制御方法。
【請求項１０】
前記第四のステップにおいて、
前記コンピュータの前記ＣＰＵに
前記ゲーム継続可能値を変化させない又は前記第三のステップで変化させる前記所定減少量よりも少ない値だけ前記ゲーム継続可能値を変化させる旨を、少なくとも画像または音声を出力してプレーヤに報知する
ことを特徴とする請求項８又は請求項９に記載のゲーム情報処理装置の制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム情報処理装置およびゲーム制御プログラムに係り、特にゲームの終了処理および中断再開処理の制御に関する。
【背景技術】
【０００２】
コンピュータゲームにおいて、ゲーム終了（ゲームオーバー）処理は、一般に、プレーヤが最終ステージをクリアする等、積極的な条件が満足されたとき、または、プレーヤの操作が所定回数不成功となり、あるいは対戦相手や敵キャラクタから所定量のダメージを受ける等、消極的な条件が満足されたときに実行されるが、その条件設定によってプレーヤの満足度が大きく左右される。
【０００３】
例えば、技量の低いプレーヤ（ライトユーザ）や低年齢プレーヤにおいては、技量の高いプレーヤ（ヘビープレーヤ）と同じ通常の消極的条件を適用すると、簡単にゲームオーバーとなるため、プレーヤは充分にゲームを楽しむことができず、プレーヤのゲームプレイを萎縮させる結果にもなる可能性がある。
【０００４】
また、格闘ゲーム等において、技量不足等により攻撃の回避方法がわからない場合があり、これを見抜いた対戦プレーヤが、相手プレーヤの弱点のみ集中的に攻撃する、いわゆるハメの状況が生じたとき、相手プレーヤは何も出来ないままゲームオーバーを迎え、プレーヤのために準備された多様なストーリ、演出は無意味となり、ゲームは勝敗のみを目的とした味気ないものとなることがある。
【０００５】
そこで、特許文献１のゲームシステムでは、ゲーム全体の難易度を低くする等、ルールのカスタマイズを可能としている。
【０００６】
一方、特許文献２のゲーム装置は積極的な条件設定において、適宜エクストラモードのゲームを付加する。
【０００７】
特許文献３のゴルフゲームプログラムは、プレーヤにゴルフのルール、マナーを修得させる。
【０００８】
【特許文献１】特開２００１−１８７２６７号公報
【特許文献２】特開２００４−０５７８１８号公報
【特許文献３】特開２００２−２２４４４０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
特許文献１のゲームシステムは、達成感等、ゲームの面白みを減退させる可能性があり、ゲーム制作においてゲーム手法が制限される。このため、プレーヤの興味、興奮を維持することが困難であり、ライトユーザの技量向上も望めない。またハメ等、偏ったプレー状況を解消できない。
【００１０】
特許文献２のゲーム装置は、ゲーム内容自体は何ら変化せず、むしろプレーヤに単調な印象を与える可能性がある。また消極的条件に関しては何ら効力がない。
【００１１】
特許文献３のゴルフゲームプログラムは、プレーヤがルール、マナーを修得しなければ、プレーヤがゲームを楽しむことができず、終了条件に関する改良は見られない。
【００１２】
すなわち従来のゲーム情報処理装置は、ゲームオーバーに関する制御に関して、ゲームの難易度を変更することによって、ゲーム製作者が意図した面白さを充分にプレーヤに提供できないことがあり、またプレーヤのプレイの上達を促すとともに、プレーヤの上達に追随することは困難であった。また、ゲームの難易度を変更する一般的な例として、プレーヤキャラクタの動作パラメータを変更したり、ゲームのギミックを省略したりする場合もある。例えば、ゲーム中のイベントとして、プレーヤキャラクタが川をジャンプして渡る必要がある場合を想定する。この川の中ほどに浮島があり、一旦浮島までジャンプして、更に対岸にジャンプする必要があるとき、浮島での滞在時間が所定時間を越えると川に沈んでしまうといったギミックがゲーム製作者によって用意されていたとする。しかし従来では、難易度を下げた場合、このギミックそのものを無くしてしまったり、プレーヤキャラクタのジャンプ力やジャンプする瞬発力のパラメータを変更するなどして、簡単に川を渡れてしまうようにしていた。この場合は、本来のゲームを楽しませるためのギミックが、単なるキャラクタの移動スタイルが若干変化したものに変わってしまうため、ゲーム製作者が意図したゲームとしての面白さを充分にプレーヤに提供できず、プレーヤもゲーム製作者が意図した面白さを実感することが出来ない。
【００１３】
本発明は、このような従来の問題点を解消すべく創案されたもので、プレーヤの技量にかかわらず、プレーヤがゲームの面白さ感得し得る、終了条件を設定および制御することを目的とする。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、プレーヤの技量にかかわらず、プレーヤの技量の上達を促すと共に、ゲームの演出を省略するような難易度を下げることなく、ゲーム製作者が設定したゲーム本来の面白さを味わうことが出来る。
【課題を解決するための手段】
【００１５】
本発明は、プレーヤによる指示入力によりゲームを進行し、該ゲームの進行により所定の条件下で発生するゲーム状況に基づいて、予め設定されたゲーム継続可能値を変化させ、該ゲーム継続可能値に応じてゲームプレイ続行の可否を判定するゲーム情報処理装置であって、前記発生したゲーム状況を記憶する記憶手段と、前記所定の条件で発生したゲーム状況が、前記記憶手段に記憶されているか否かを判定する新規状況判定手段と、前記新規状況判定手段により、記憶されていたと判定された場合、前記ゲーム継続可能値を前記ゲーム状況に対応した所定減少量だけ変化させ、前記新規状況判定手段により、記憶されていないと判定された場合、前記ゲーム状況を前記記憶手段に記憶し、前記ゲーム継続可能値を変化させずにゲームを継続させる又は前記所定減少量よりも少ない値だけ前記ゲーム継続可能値を変化させるゲーム継続可能値操作手段と、前記ゲーム継続可能値が所定の終了値に達したときに前記ゲームを終了させ、所定の終了値に達していないときに前記ゲームを続行させる終了判断手段とを備える。これによって、プレーヤの技量の上達を促すと共に、ゲームの演出を省略するような難易度を下げることなく、ゲーム製作者が設定したゲーム本来の面白さを味わうことが出来る。
【００１６】
本発明は、プレーヤによる指示入力によりゲームを進行し、該ゲームの進行により所定の条件下で発生するゲーム状況に基づいて、予め設定されたゲーム継続可能値を変化させ、該ゲーム継続可能値に応じてゲームプレイ続行の可否を判定するゲーム情報処理装置であって、前記発生したゲーム状況を記憶する記憶手段と、前記所定の条件で発生したゲーム状況が、前記記憶手段に記憶されているか否かを判定する状況再発判定手段と、前記新規状況判定手段により、記憶されていないと判定された場合、前記ゲーム状況を前記記憶手段に記憶するとともに、前記ゲーム継続可能値を前記ゲーム状況に対応した所定減少量だけ変化させ、前記新規状況判定手段により、記憶されていたと判定された場合、前記ゲーム継続可能値を変化させずにゲームを継続させる又は前記所定減少量よりも少ない値だけ前記ゲーム継続可能値を変化させるゲーム継続可能値操作手段と、前記ゲーム継続可能値が所定の終了値に達したときに前記ゲームを終了させ、所定の終了値に達していないときに前記ゲームを続行させる終了判断手段とを備える。
【００１７】
これによって、プレーヤの技量の上達を促すと共に、ゲームの演出を省略するような難易度を下げることなく、ゲーム製作者が設定したゲーム本来の面白さを味わうことが出来る。
【００１８】
本発明は、プレーヤによる指示入力によりゲームを進行し、該ゲームの進行により所定の条件下で発生するゲーム状況に基づいて、予め設定されたゲーム継続可能値を変化させ、該ゲーム継続可能値に応じてゲームプレイ続行の可否を判定するゲーム情報処理装置であって、前記プレーヤオブジェクトからの攻撃に対して、前記対戦相手オブジェクトの状態が防御の状態であった場合、前記攻撃の内容を記憶する記憶手段と、前記攻撃に対して、前記対戦相手オブジェクトの状態が防御の状態でなかった場合、前記記憶手段に前記攻撃の内容が記憶されているか否か判定する判定手段と、前記判定手段によって、記憶されていたと判定された場合、前記ゲーム継続可能値を少なくとも攻撃の内容に応じた所定減少量だけ変化させ、前記判定手段によって、記憶されていないと判定された場合、前記ゲーム継続可能値を変化させずにゲームを継続させる又は前記所定減少量よりも少ない値だけ前記ゲーム継続可能値を変化させるゲーム継続可能値操作手段と、前記ゲーム継続可能値が所定の終了値に達したときに前記ゲームを終了させ、所定の終了値に達していないときに前記ゲームを続行させる終了判断手段とを備える。
【００１９】
これによって、特に対戦格闘ゲームにおいて、プレーヤの技量の上達を促すと共に、ゲームの演出を省略するような難易度を下げることなく、ゲーム製作者が設定したゲーム本来の面白さを味わうことが出来る。
【００２０】
本発明は、プレーヤによる指示入力によりゲームが進行し、該ゲームの進行により所定の条件下で発生するゲーム状況に基づいて、予め設定されたゲーム継続可能値を変化させ、該ゲーム継続可能値に応じてゲームプレイ続行の可否を判定する機能を有する、コンピュータで実行可能なゲームプログラムであって、（１）前記発生したゲーム状況を記憶するための領域をメモリに確保する第一のステップ、（２）前記所定の条件で発生したゲーム状況が、前記メモリに記憶されているか否かを判定する第二のステップ、（３）該第二のステップにより、記憶されていたと判定された場合、前記ゲーム継続可能値を前記ゲーム状況に対応した所定減少量だけ変化させる第三のステップ、（４）該第二のステップにより、記憶されていないと判定された場合、前記ゲーム状況をメモリに記憶し、前記ゲーム継続可能値を変化させずにゲームを継続させる又は前記所定減少量よりも少ない値だけ前記ゲーム継続可能値を変化させる第四のステップ、（５）前記ゲーム継続可能値が所定の終了値に達したときに前記ゲームを終了させ、所定の終了値に達していないときに前記ゲームを続行させる第五のステップを有する。これによって、プレーヤの技量の上達を促すと共に、ゲームの演出を省略するような難易度を下げることなく、ゲーム製作者が設定したゲーム本来の面白さを味わうことが出来る。
【００２１】
なお、前記ゲームの状況が前記メモリに記憶されていなかったときに、前記ゲームの状況に対応する回避方法の画像または音声を生成して出力するステップをさらに備えてもよい。
【００２２】
本発明は、プレーヤによる指示入力によりゲームが進行し、該ゲームの進行により所定の条件下で発生するゲーム状況に基づいて、予め設定されたゲーム継続可能値を変化させ、該ゲーム継続可能値に応じてゲームプレイ続行の可否を判定する機能を有する、コンピュータで実行可能なゲームプログラムであって、（１）前記発生したゲーム状況を記憶するための領域をメモリに確保する第一のステップ、（２）前記所定の条件で発生したゲーム状況が、前記メモリに記憶されているか否かを判定する第二のステップ、（３）該第二のステップにより、記憶されていないと判定された場合、前記ゲーム状況をメモリに記憶し、前記ゲーム継続可能値を前記ゲーム状況に対応した所定減少量だけ変化させる第三のステップ、（４）該第二のステップにより、記憶されていたと判定された場合、前記ゲーム継続可能値を変化させずにゲームを継続させる又は前記所定減少量よりも少ない値だけ前記ゲーム継続可能値を変化させる第四のステップ、（５）前記ゲーム継続可能値が所定の終了値に達したときに前記ゲームを終了させ、所定の終了値に達していないときに前記ゲームを続行させる第五のステップを有する。これによって、プレーヤの技量の上達を促すと共に、ゲームの演出を省略するような難易度を下げることなく、ゲーム製作者が設定したゲーム本来の面白さを味わうことが出来る。
【００２３】
なお、前記ゲームの状況が前記メモリに記憶されていたときに、前記ゲームの状況に対応する回避方法の画像または音声を生成して出力するステップをさらに備えてもよい。
【００２４】
本発明は、プレーヤによる指示入力によりプレーヤオブジェクトを操作して対戦相手オブジェクトに対して攻撃を行い、該攻撃の内容と前記対戦相手オブジェクトの状態とに基づいて予め対戦相手オブジェクトに対応付けられて設定されたゲーム継続可能値を変化させ、該ゲーム継続可能値に応じてゲームプレイ続行の可否を判定する機能を有する、コンピュータで実行可能なゲームプログラムであって、（１）前記プレーヤオブジェクトからの攻撃に対して、前記対戦相手オブジェクトの状態が防御の状態であった場合、前記攻撃の内容をメモリに記憶する第一のステップ、（２）前記攻撃に対して、前記対戦相手オブジェクトの状態が防御の状態でなかった場合、前記メモリに前記攻撃の内容が記憶されているか否か判定する第二のステップ、（３）該第二のステップにより、記憶されていたと判定された場合、前記ゲーム継続可能値を少なくとも攻撃の内容に応じた所定減少量だけ変化させる第三のステップ、（４）該第二のステップにより、記憶されていないと判定された場合、前記ゲーム継続可能値を変化させずにゲームを継続させる又は前記所定減少量よりも少ない値だけ前記ゲーム継続可能値を変化させる第四のステップ、（５）前記ゲーム継続可能値が所定の終了値に達したときに前記ゲームを終了させる第五のステップを有する。これによって、特に対戦格闘ゲームにおいて、プレーヤの技量の上達を促すと共に、ゲームの演出を省略するような難易度を下げることなく、ゲーム製作者が設定したゲーム本来の面白さを味わうことが出来る。
【００２５】
なお、前記攻撃の内容が前記メモリに記憶されていなかったときに、前記攻撃に対応する回避方法の画像または音声を生成して出力するステップをさらに備えてもよい。
【００２６】
本発明は、対戦相手の指示入力またはＣＰＵの制御により対戦相手オブジェクトが操作されて、遊戯者による指示入力により操作されるプレーヤオブジェクトに対して攻撃を行い、該攻撃の内容と前記プレーヤオブジェクトの状態とに基づいて、予め前記プレーヤオブジェクトに対応付けられて設定されたゲーム継続可能値を変化させ、該ゲーム継続可能値に応じてゲームプレイ続行の可否を判定する機能を有する、コンピュータで実行可能なゲームプログラムであって、（１）前記対戦相手オブジェクトからの攻撃に対して、前記プレーヤオブジェクトの状態が防御の状態であった場合、前記攻撃の内容をメモリに記憶する第一のステップ、（２）前記攻撃に対して、前記プレーヤオブジェクトの状態が防御の状態でなかった場合、前記メモリに前記攻撃の内容が記憶されているか否か判定する第二のステップ、（３）該第二のステップにより、記憶されていたと判定された場合、前記ゲーム継続可能値を少なくとも前記攻撃の内容に応じた所定減少量だけ変化させる第三のステップ、（４）該第二のステップにより、記憶されていないと判定された場合、前記ゲーム継続可能値を変化させずにゲームを継続させる又は前記ゲーム継続可能値を前記第三のステップで変化させた所定減少量よりも少ない値だけ変化させる第四のステップ、（５）前記ゲーム継続可能値が所定の終了値に達したときに前記ゲームを終了させ、所定の終了値に達していないときには前記ゲームを継続させる第五のステップを有する。これによって、特に対戦格闘ゲームにおいて、プレーヤの技量の上達を促すと共に、ゲームの演出を省略するような難易度を下げることなく、ゲーム製作者が設定したゲーム本来の面白さを味わうことが出来る。
【００２７】
なお、前記攻撃の内容が前記メモリに記憶されていなかったときに、前記攻撃に対応する回避方法の画像または音声を生成して出力するステップをさらに備えてもよい。
【００２８】
本発明は、遊戯者による指示入力によりプレーヤオブジェクトを操作してマップ上を移動させ、該マップ上に設定された障害オブジェクトとの接触状況を判定し、該接触状況の判定に基づいて、予め設定されたゲーム継続可能値を変化させ、該ゲーム継続可能値に応じてゲームプレイ続行の可否を判定する機能を有する、コンピュータで実行可能なゲームプログラムであって、（１）前記接触状況の判定結果を記憶するための領域をメモリに確保する第一のステップ、（２）前記接触状況を判定したときに、その判定結果が前記メモリに記憶されているか否かを判定する第二のステップ、（３）該第二のステップにより、記憶されていたと判定された場合、前記ゲーム継続可能値を前記判定結果に対応した所定減少量だけ変化させる第三のステップ、（４）該第二のステップにより、記憶されていないと判定された場合、前記判定結果をメモリに記憶し、前記ゲーム継続可能値を変化させずにゲームを継続させる又は前記ゲーム継続可能値を前記第三のステップにおける所定減少量よりも少ない値だけ変化させる第四のステップ、（５）前記ゲーム継続可能値が所定の終了値に達したときに前記ゲームを終了させ、所定の終了値に達していないときには前記ゲームを継続させる第五のステップを有する。これによって、特にロールプレイングゲームにおいて、プレーヤの技量の上達を促すと共に、ゲームの演出を省略するような難易度を下げることなく、ゲーム製作者が設定したゲーム本来の面白さを味わうことが出来る。
【００２９】
なお、前記接触状況の判定結果が前記メモリに記憶されていなかったときに、前記接触状況に対応する回避方法の画像または音声を生成して出力するステップをさらに備えてもよい。
【００３０】
さらに、前記第四のステップにおいて、前記ゲーム継続可能値を変化させない又は前記ゲーム状況に対応した所定減少量よりも少ない値だけ前記ゲーム継続可能値を変化させる旨を、少なくとも画像または音声を出力してプレーヤに報知するステップを備えてもよい。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３１】
次に本発明に係るゲーム情報処理装置およびゲーム制御プログラムの最良の形態を図面に基づいて説明する。
【００３２】
【実施例】
【００３３】
［ゲーム情報処理装置］
図１は、本発明に係るゲーム情報処理装置の実施例１を示すブロック図である。
【００３４】
図１において、ゲーム情報処理装置１００は、全体を制御するＣＰＵ１０１と、ゲーム情報処理装置１００を起動させるためのプログラムを格納するブートロム１０４と、ＣＰＵ１０１によって実行されるゲーム制御プログラムその他のプログラムやデータを格納するシステムメモリ１０２とを有し、一般的な情報処理プログラムを実行するコンピュータや、ゲームプログラムその他のプログラムが実行可能なパーソナルコンピュータやゲーム装置、携帯電話等の通信装置等に適用されている。
【００３５】
ゲーム制御プログラムには、ゲームを制御するプログラムやデータのほか、画像を生成、制御するためのプログラムやデータも含まれ、記憶装置や記憶媒体１０３からシステムメモリ１０２にロードされ、あるいは、モデム１１４等や通信インターフェース１１１を介して他の情報処理装置からダウンロードされる。
【００３６】
ゲーム情報処理装置１００は、通信インターフェース１１１やモデム１１４を介してネットワークＩＮに接続し得る。
【００３７】
記憶媒体には、ＣＤ-ＲＯＭやＤＶＤ-ＲＯＭのような光学式に読み取り可能な媒体や、マスクＲＯＭやフラッシュメモリのような電気的に読み取り可能な媒体も含まれる。
【００３８】
ゲーム情報処理装置１００には、ＣＰＵ１０１その他の構成要素の相互通信のタイミングを調停するバスアービタ１０６が設けられ、ゲーム制御プログラムやデータはこのバスアービタ１０６を介して、各構成要素間で適正に読み出し、書き込みされる。
【００３９】
ゲーム情報処理装置１００には、ゲーム制御プログラムその他のプログラムに関連した画像を表示するディスプレイモニタ１１２が接続され、ディスプレイモニタ１１２に表示すべき画像はレンダリングプロセッサ１０７によって生成される。
【００４０】
レンダリングプロセッサ１０７は、ゲーム制御プログラムを実行するＣＰＵ１０１からの指示により、例えば、３次元立体オブジェクトに対応したオブジェクト（ポリゴン）を２次元平面（スクリーン）に投影する等の処理により、画像を生成する。レンダリングプロセッサ１０７にはグラフィックメモリ１０８が接続され、レンダリングプロセッサ１０７によって生成する画像のデータや、生成済み画像が格納される。
【００４１】
ゲーム情報処理装置１００には、音声を生成するサウンドプロセッサ１０９と、生成される音声の元となる音声データを記憶するサウンドメモリ１１０とが設けられ、サウンドプロセッサ１０９は、ゲーム制御プログラムを実行するＣＰＵ１０１からの指示により、サウンドメモリ１１０に記憶されたデータに基づいて音声のデジタル信号を生成し、必要に応じてアナログ音声信号に変換してオーディオアンプやスピーカ１１３やヘッドフォン（図示省略）に対して出力する。
【００４２】
ゲーム情報処理装置１００には、ゲーム制御プログラムその他のプログラムを操作するためのコントローラ１１５が接続され、コントローラ１１５には遊戯者等からの音声入力のためのマイク１０５が接続されている。尚、マイク１０５は、音声入力をデジタル信号に変換するインターフェースさえあれはコントローラ１１ではなく、ゲーム情報処理装置１００に直接接続するようにしても良い。
【００４３】
さらに、ゲーム情報処理装置１００またはコントローラ１１５には、バックアップメモリ１１６を接続可能であり、ゲームの成績、取得したアイテム、中断したゲームの経過情報等、種々の情報を保存、携帯し得る。バックアップメモリは、ＩＣメモリやハードディスクなどのディスク媒体でも良く、ゲーム情報処理装置内に内蔵されていても良い。
【００４４】
図２はゲーム情報処理装置１００、および同様のゲーム情報処理装置１１０、１２０を、ネットワーク１０００を介して接続したゲーム情報処理システムを示す。なお、図２では単純化のため３台のゲーム装置のみが示されているが、より多くのプレーヤ、例えば数千、数万のプレーヤ（ゲーム装置）が接続されることもある。
【００４５】
ゲーム情報処理システムは、ネットワーク１０００に接続されたサーバ１１００を備える。
【００４６】
サーバ１１００は、接続されるゲーム情報処理装置１００、１１０、１２０と種々の情報の入出力を行いながらゲームを制御し、ゲーム装置１００、１１０、１２０のプレーヤ（図示省略）は、ゲーム装置１００、１１０、１２０に接続されたコントローラ１１５によって操作入力を行い、サーバ１１００は適宜ゲーム制御プログラムを制御し、あるいは各ゲーム装置１００、１１０、１２０で実行されるゲーム制御プログラムのデータを管理する。
【００４７】
ゲームには、複数のプレーヤが参加し得るネットワークゲームが含まれ、例えばゲーム情報処理装置１００、１１０のプレーヤは同一のゲームに参加している。一方、ゲーム情報処理装置１２０のプレーヤは単独で別個のゲームを実行している。
【００４８】
ゲーム情報処理装置１２０のディスプレイモニタ１１２Ｃには、ゲーム情報処理装置１２０のプレーヤがコントロールするプレーヤキャラクタ（プレーヤオブジェクト）２００Ｃが表示され、ゲーム情報処理装置１００、１１０のディスプレイモニタ１１２Ａ、１１２Ｂには、ゲーム情報処理装置１００、１１０のプレーヤがコントロールするプレーヤキャラクタ２００Ａ、２００Ｂが共通に表示されている。
【００４９】
ディスプレイモニタ１１２Ａ、１１２Ｂにはプレーヤキャラクタ２００Ａ、２００Ｂのライフゲージ３００Ａ、３００Ｂが表示され、ディスプレイモニタ１１２Ｃにはプレーヤキャラクタ２００Ｃのプレー可能回数３００Ｃが表示されている。
【００５０】
ライフゲージ３００Ａ、３００Ｂは棒グラフ状のメーター表示であり、プレーヤキャラクタ２００Ａ、２００Ｂの残りエネルギ値等の値がメモリに格納され、プレーヤキャラクタ２００Ａ、２００Ｂがプレーを続行し得る程度を示すためにこの値をメーター表示に置き換えて画像として表示する。対戦相手キャラクタ（対戦相手オブジェクト）や敵キャラクタ（敵オブジェクト）から所定量のダメージを受けるとエネルギ値が減少していき、これに伴ってメーター表示のメーター量も減少していく。プレー可能回数３００Ｃは、キャラクタ２００Ｃが所定のゲームを実行し得る回数（あるいは操作等に失敗してもゲームを再開できる回数）、３回のうち２回が終了（あるいは失敗）しており、残りが１回であることを示している。尚、プレー可能回数３００Ｃはゲームプレイ中に画面に表示されるもの以外に、ゲームオーバーになった際のコンティニュの回数としてメモリ内に格納された値であっても良い。
【００５１】
このメーター表示等を行うためのエネルギ値やプレー可能回数等、ゲームがプレー継続が可能な状態を示すパラメータを以下「プレー継続可能値」と総称する。このプレー継続可能値は、一般的にはプレーヤキャラクタがダメージを受ける等のゲームの進行に伴って減少していくが、コンピュータ内でゲームオーバーを判定するために処理される値であるため、ゲームの進行に伴って増加していき、所定の値になったときにゲームオーバーを判断するような値であっても良く、ゲームの進行に伴って変化する値であれば良い。
【００５２】
ゲーム情報処理装置は図１の構成に限定されるものではなく、汎用（パーソナル）コンピュータや携帯型コンピュータ、携帯電話などの情報処理端末をゲーム装置のようなゲーム処理端末として適用することも可能である。
【００５３】
汎用コンピュータをゲーム装置とし、本発明に係るゲームシステムを構成する際には、ユーザがゲームを実行するためのプログラムの各ステップを汎用コンピュータに実行させるためのプログラムコードを含むコンピュータ実行可能なプログラムを、汎用コンピュータに読み込ませる。
【００５４】
汎用コンピュータがゲームを実行するためのプログラムは、汎用コンピュータに内蔵されたハードディスク装置や、汎用コンピュータが読み取り得る記憶媒体から読み込まれ、あるいはネットワークを通じてサーバ等から汎用コンピュータ内のメモリに読み込まれる。
【００５５】
図３は、ゲーム情報処理装置における「プレー継続可能値」の処理の例を示す図である。
【００５６】
本発明は、プレーヤの操作が不成功となり、または対戦相手や敵キャラクタ等から所定量のダメージを受ける等、「プレー継続可能値」を減少させる処理において、（１）プレーヤが新たに経験する不成功やダメージ、あるいは（２）同一種類の不成功やダメージの繰り返しについて、「プレー継続可能値」の減少を免除する。以下、（１）を「新規ダメージ例外処理」、（２）を「再ダメージ例外処理」という。
【００５７】
（１）新規ダメージ例外処理
まず、図３を用いて（１）の「新規ダメージ例外処理」の例を説明する。
【００５８】
アクションゲームやシューティングゲーム等において、プレーヤによって操作されるキャラクタ２３０が、ゲーム空間内の地形や空間等のマップ上に設定されたスタート地点からゴール地点までの間に配置された猛火３４０Ａ、怪鳥３４０Ｂ、落下物３４０Ｃ、猛火３４０Ｄ、大蛇３４０Ｅ、落下物３４０Ｆ、猛火３４０Ｇのイベント（仕掛け）を経てゴールに到達する場合、これらのイベント３４０Ａ〜３４０Ｇで、キャラクタ２３０は操作の不成功や敵キャラクタの攻撃等（不成功の状況をキャラクタ２３０Ａ、２３０Ｂ、２３０Ｃ、２３０Ｄ、２３０Ｅ、２３０Ｆ、２３０Ｇで示す。）により、従来のゲーム情報処理装置では、プレー継続可能値が所定減少量だけ減少するが、本発明では、各イベントで初めてダメージを受けた場合については減少を免除する。また、同じ種類のイベントで初めてダメージを受けた場合については減少を免除するように制御している。
【００５９】
例えば、プレー継続可能値がプレイ可能回数３００Ｃであった場合、スタート地点からゴール地点までの間でプレーヤキャラクタがダメージを受けたとき、プレイ可能回数が１減少してこれまでのゲーム進行が中断してスタート地点から再度ゲームが開始（再開）される。このようなゲームにおいて、キャラクタ２３０が猛火３４０Ａを飛び越えることに失敗して猛火３４０Ａに落下または猛火が吹き上がっているときに飛び越えようとジャンプして猛火に接触して猛火３４０Ａの通過に失敗してしまった場合、即ち、猛火という条件下で猛火の通過に失敗したというゲームの状況が発生した場合、これが猛火３４０Ａのイベントで初めて失敗した場合は、プレー継続可能値の減少を免除する。しかし、２回目に同じ猛火３４０Ａで再びキャラクタ２３０が通過に失敗したときは、今度は初めてではないので、プレー継続可能値を所定減少量だけ減少させる。
【００６０】
また、プレー継続可能値がライフゲージ３００Ａであった場合、スタート地点からゴール地点までの間でプレーヤキャラクタがダメージを受けたとき、ライフゲージ３００Ａが減少してそのままゲームが継続される。このようなゲームにおいて、キャラクタ２３０が最初の猛火３４０Ａを通過することに成功し、次の猛火３４０Ｄに落下したとき、猛火３４０Ｄでのダメージは新規なダメージであったため、プレー継続可能値の減少を免除する。しかし、３回目の猛火３４０Ｇで再びキャラクタ２３０が落下したとき、今度は新規ダメージではないので、プレー継続可能値を所定減少量だけ減少させる。
【００６１】
キャラクタ２３０に対してダッシュ操作等を行い、高速で通過することにより落下物３４０Ｃ、３４０Ｆの衝突を避けるイベントについても同様に、落下物３４０Ｃでキャラクタ２３０が高速に移動せず通過に初めて失敗した場合は、その失敗によるプレー継続可能値の減少を免除し、２回目に同じ落下物３４０Ｃで再びキャラクタ２３０が通過に失敗したときは、今度は初めてではないので、プレー継続可能値を所定減少量だけ減少させる。または、落下物３４０Ｃで、キャラクタ２３０が高速に移動せず通過に初めて失敗した場合は、その失敗によるプレー継続可能値の減少は免除されるが、その後に現れる落下物３４０Ｃと同じ種類の落下物３４０Ｆでキャラクタ２３０が通過に失敗したときは、プレー継続可能値を減少させる。
【００６２】
これによって、プレーヤが未熟な操作について、習熟の機会を与えることができ、プレーヤは思い切った操作でゲームを楽しむことができる。しかもゲーム全体としては難易度が低下した印象は与えないので、プレーヤは、ゲーム製作者の意図した演出、ストーリを堪能できる。尚、プレー継続可能値がプレイ可能回数３００Ｃかライフゲージ３００Ａの何れであっても、各イベントで初めてダメージを受けた場合について所定減少量の減少を免除する制御や、同じ種類のイベントで初めてダメージを受けた場合について所定減少量の減少を免除する制御の何れの制御方法を用いても良い。
【００６３】
１回だけ登場する怪鳥３４０Ｂおよび大蛇３４０Ｅについては、猛火、落下物と同様、１回目のダメージとしてプレー継続可能値減少を免除してもよいし、登場回数は１回だけあるいは充分少ないときに、「新規ダメージ例外処理」から除外してもよい。
【００６４】
「新規ダメージ例外処理」から除外した場合、プレーヤは怪鳥３４０Ｂおよび大蛇３４０Ｅとの唯一の遭遇のチャンスで、その恐怖、迫力を味わうことができる。
【００６５】
なお、プレー継続可能値がライフゲージ３００Ａの場合は、プレー継続可能値減少の免除に替えて、プレー継続可能値の減少量を、新規ダメージについては小さく抑えるように制御してもよい。すなわち、プレー継続可能値の減少量を２回目以降のダメージで与えられる値よりも、正の値から０までの範囲で少なく抑えた減少量を設定する。
（２）再ダメージ例外処理（その１）
次に、再び図３を用いて（２）の「再ダメージ例外処理」の例を説明する。
【００６６】
例えば、キャラクタ２３０が猛火３４０Ａを通過することに成功し、次の猛火３４０Ｄに落下し、３回目の猛火３４０Ｇで再び落下したとき、猛火３４０Ｄは初めての失敗であるので、プレー継続可能値を所定減少量だけ減少し、猛火３４０Ｇは再度の失敗であるので、プレー継続可能値減少を免除する。
【００６７】
落下物３４０Ｃ、３４０Ｆについては、いずれか一方の落下物３４０Ｃ、３４０Ｆにキャラクタ２３０が接触したときは、その接触によって継続可能値を所定減少量だけ減少する。一方、落下物３４０Ｃ、３４０Ｆの両方にキャラクタ２３０が接触したときは、２回目の落下物３４０Ｆの接触に対してプレー継続可能値減少を免除する。
【００６８】
同一の失敗や障害物への接触が繰り返されたときは、一般に、プレーヤは該操作を不得手としており、このような操作について、２回目以降のダメージに対してプレー継続可能値減少を免除すれば、プレーヤに、ゲームを続行させながら習熟の機会を与えることができるといった練習モード風にゲームを進行させることが出来る。
【００６９】
これによって、ゲーム製作者の意図した演出、ストーリを堪能させつつプレーヤに操作技術を向上させることが出来る。
【００７０】
なお、プレー継続可能値減少の免除に替えて、プレー継続可能値の減少量を、２回目以降の失敗や障害物への接触については、初めての失敗等より小さく抑えるように制御してもよい。すなわち、プレー継続可能値の減少量を初めての失敗や障害物への接触で与えられる値よりも、正の値から０までの範囲で少なく抑えた値を設定する。
（３）再ダメージ例外処理（その２）
図４、図５は再ダメージ例外処理の、対戦格闘ゲームやアクションゲームに関する他の例を示す。
【００７１】
図４ではキャラクタ２４０Ａが、キャラクタ２４０Ｂの跳び蹴りを受けてダメージを生じており、図５では、キャラクタ２４０ＡがキャラクタＢの跳び蹴りに対する防御を行い、ダメージを生じてしない。尚、キャラクタ２４０Ａに対して技を繰り出しているキャラクタ２４０Ｂは、プレーヤの操作入力（指示入力）により制御されるキャラクタであっても、ＣＰＵ１０１がゲームプログラムを実行することで制御されるノンプレーヤキャラクタであっても何れでもよい。
【００７２】
対戦格闘ゲームにおける再ダメージ例外処理では、キャラクタ２４０Ａが、キャラクタ２４０Ｂからの技を受け、このときキャラクタ２４０Ａが受けた技に対して正しい防御操作をしていなかったとき、本来であればダメージを受けるところをプレー継続可能値減少を免除してダメージを受けない状態にする。しかし、正しい操作をして攻撃を防御したときは、同じ技を２回目以降に受け、これを防御できなかったときは、プレー継続可能値を所定減少量だけ減少させる。なお、プレー継続可能値減少の免除に替えて、プレー継続可能値の減少量を、一度も防御できないときは小さく抑えるように制御してもよい。すなわち、プレー継続可能値の減少量を、防御できた後に同じ技を受け、これが防御できなかったときのダメージで与えられる値よりも、正の値から０までの範囲で少なく抑えた値を設定する。また、対戦相手の攻撃動作に対する防御については、プレーヤが防御の操作入力を行ってプレーヤキャラクタに防御動作をさせることのほか、プレーヤキャラクタを素早く移動させる回避動作を行わせる操作入力を行うことで、相手の攻撃を回避した場合も防御と同様にプレー継続可能値を変化させる制御をするようにしても良い。
【００７３】
これによって、プレーヤに、ゲーム製作者の意図した演出、ストーリを堪能しつつプレーヤキャラクタの操作技術を向上でき、また、格闘ゲームやアクションゲーム等において、技量不足等により攻撃の回避方法がわからず集中的に攻撃される、いわゆるハメの状況を脱却できる。従って、初心者なプレーヤがゲームに対する興味を失うことがない。
［終了処理およびゲーム制御プログラム］
（１）新規ダメージ例外処理
図６は、新規ダメージ例外処理に基づくゲーム情報処理装置の終了処理、およびゲーム制御プログラムを示すフローチャートである。
【００７４】
図６において、新規ダメージ例外処理に基く処理は以下の各ステップによって実行される。尚、予め、システムメモリ１０２内に、操作不成功やダメージを受ける等のＮＧの状態（ゲーム状況）を記憶する領域を確保しておく。このＮＧの状態は、大蛇３４０Ｅ等の敵キャラクタや落下物３４０Ｃ等の障害オブジェクトの位置情報、これらキャラクタやオブジェクトとの衝突判定の処理をしたときのプレーヤキャラクタの位置情報、予め設定しておいたイベント発生箇所のリスト情報に対する通過出来たか否かを示すフラグ情報等である。
【００７５】
ステップＳ６０１：ゲーム開始時には、まずプレイ継続可能値をシステムメモリ１０２内に設定し、ゲームを開始する。
【００７６】
ステップＳ６０２：ゲームを開始すると、プレーヤの操作入力に基いてゲームを進行する。
【００７７】
ステップＳ６０３：ゲーム進行結果を判定し、プレーヤキャラクタに対する操作不成功や敵キャラクタなどの障害オブジェクトなどによるイベントから攻撃を受けてしまった等のＮＧの状態が生じたか否かを判断する。ＮＧの状態が生じていないときはステップＳ６０２に戻り、ＮＧの状態が生じたときはステップＳ６０４に進む。
【００７８】
ステップＳ６０４：ＮＧの状態がシステムメモリ１０２に以前記録されたものか否か、例えば同じＮＧの状態を示す情報が記録されているか又は対応するフラグがオンになっているか否かを判断する。これは、新規のＮＧ（新規状況）か否かの判断である。新規のＮＧでないときはステップＳ６０５に進み、新規のＮＧのときはステップＳ６０７に進む。ステップＳ６０４の判断はＣＰＵ１０１によって実行され、ＣＰＵ１０１は新規状況判断手段として機能する。
【００７９】
ステップＳ６０５：プレーヤキャラクタが受けたダメージに対応した所定減少量ａだけ、プレー継続可能値を減算し、ステップＳ６０６に進む。プレー継続可能値の操作はＣＰＵ１０１によって実行され、ＣＰＵ１０１はプレー継続可能値操作手段として機能する。
【００８０】
ステップＳ６０６：プレー継続可能値が「０」（終了値）になったか否か判断する。プレー継続可能値＝０（終了値）のときはゲームオーバーのためにステップＳ６１１に進み、プレー継続可能値が「０」（終了値）に至っていないときは、ゲームを続行するためにステップＳ６１０に進む。終了判断はＣＰＵ１０１によって実行され、ＣＰＵ１０１は終了判断手段として機能する。
【００８１】
ステップＳ６０７：ＮＧの状態を記録し、２回目以降の同一のＮＧに備える。その後ステップＳ６０８に進む。ＮＧ状態はシステムメモリ１０２に記憶され、システムメモリ１０２は記憶手段として機能する。
【００８２】
ステップＳ６０８：プレーヤが以後ダメージを回避できるように、ＮＧの回避の方法の画像や音声を生成して出力させし、ステップＳ６０９に進む。
【００８３】
ステップＳ６０９：プレー継続可能値減少を免除し、あるいは所定減少量ａよりも小さいｂだけ減少させる。ステップＳ６０９におけるプレー継続可能値の操作もＣＰＵ１０１（プレー継続可能値操作手段）によって実行される。
【００８４】
これによって、プレーヤの未熟な操作に対して、習熟の機会を与えることができ、プレーヤは思い切った操作でゲームを楽しむことができる。しかもゲーム全体としては難易度が低下した印象は与えないので、プレーヤは、ゲーム製作者の意図した演出、ストーリを堪能できる。
【００８５】
ステップＳ６１０：ＮＧの状況が生じた個所またはエリアからゲームを再開し、ステップＳ６０２に戻る。尚、図３に記載の最初のスタート地点から再開させるようにしても良い。
【００８６】
ステップＳ６１１：ステップＳ６０６でプレー継続可能値が「０」（終了値）になったとき、ゲームを終了させる。
（２）再ダメージ例外処理（その１）
図７は、再ダメージ例外処理に基くゲーム情報処理装置の終了処理、およびゲーム制御プログラムを示すフローチャートである。
【００８７】
図７において、再ダメージ例外処理に基く処理は以下の各ステップによって実行される。尚、再ダメージ例外処理においても、予めシステムメモリ１０２内に、操作不成功やダメージを受ける等のＮＧの状態（ゲーム状況）を記憶する領域を確保しておく。このＮＧの状態は、大蛇３４０Ｅ等の敵キャラクタや落下物３４０Ｃ等の障害オブジェクトの位置情報、これらキャラクタやオブジェクトとの衝突判定の処理をしたときのプレーヤキャラクタの位置情報、予め設定しておいたイベント発生箇所のリストに対する通過出来たか否かを示すフラグ情報等である。
【００８８】
ステップＳ７０１：ゲーム開始時には、まずプレイ継続可能値をシステムメモリ１０２内に設定し、ゲームを開始する。
【００８９】
ステップＳ７０２：ゲームを開始すると、プレーヤの操作入力に基いてゲームを進行する。
【００９０】
ステップＳ７０３：ゲーム進行結果を判定し、プレーヤキャラクタに対する操作不成功や敵キャラクタなどの障害オブジェクトなどによるイベントから攻撃を受けてしまった等のＮＧの状態が生じたか否かを判断する。ＮＧの状態が生じていないときはステップＳ７０２に戻り、ＮＧの状態が生じたときはステップＳ７０４に進む。
【００９１】
ステップＳ７０４：ＮＧの状態がシステムメモリ１０２に以前記録されたものか否か、例えば同じＮＧの状態を示す情報が記録されているか又は対応するフラグがオンになっているか否かを判断する。これは、再ＮＧ（状況再発）か否かの判断である。再ＮＧのときはステップＳ７０５に進み、再ＮＧでないときはステップＳ７０７に進む。ステップＳ７０４の判断はＣＰＵ１０１によって実行され、ＣＰＵ１０１は状況再発判断手段として機能する。
【００９２】
ステップＳ７０５：プレーヤが以後ダメージを回避できるように、ＮＧ回避の方法の画像や音声を生成して出力し、ステップＳ７０６に進む。
【００９３】
ステップＳ７０６：プレー継続可能値減少を免除し、あるいはステップＳ７０８に示す所定減少量ａよりも小さい減少量ｂだけ減少させる。プレー継続可能値の操作はＣＰＵ１０１によって実行され、ＣＰＵ１０１はプレー継続可能値操作手段として機能する。
【００９４】
これによって、ゲーム製作者の意図した演出、ストーリを堪能しつつ技術を向上し得る。
【００９５】
ステップＳ７０７：ＮＧの状態を記録し、再ＮＧに備える。その後ステップＳ７０８に進む。ＮＧの状態はシステムメモリ１０２に記憶され、システムメモリ１０２は記憶手段として機能する。
【００９６】
ステップＳ７０８：ダメージに対応して所定減少量ａだけ、プレー継続可能値を減算し、ステップＳ７０９に進む。ステップＳ７０８におけるプレー継続可能値の操作もＣＰＵ１０１（プレー継続可能値操作手段）によって実行される。
【００９７】
ステップＳ７０９：プレー継続可能値が「０」（終了値）になったか否か判断する。プレー継続可能値＝０（終了値）のときはゲームオーバーのためにステップＳ７１１に進み、プレー継続可能値が「０」（終了値）に至っていないときは、ゲームを続行するためにステップＳ７１０に進む。終了判断はＣＰＵ１０１によって実行され、ＣＰＵ１０１は終了判断手段として機能する。
【００９８】
ステップＳ７１０：ＮＧの状況が生じた個所またはエリアからゲームを再開し、ステップＳ７０２に戻る。尚、図３に記載の最初のスタート地点から再開させるようにしても良い。
【００９９】
ステップＳ７１１：ステップＳ７０９でプレー継続可能値が「０」（終了値）になったとき、ゲームを終了させる。
（３）再ダメージ例外処理（その２）
図８は、再ダメージ例外処理に基くゲーム情報処理装置の終了処理、およびゲーム制御プログラムを示すフローチャートである。
【０１００】
図８において、再ダメージ例外処理に基く処理は以下の各ステップによって実行される。尚、予めシステムメモリ１０２内に、敵キャラクタから受けた技のうち防御できた技の種類、または、敵キャラクタが繰り出すことの可能な技のリスト情報に対する防御出来たか否かを示すフラグ情報等を記憶する領域を確保しておく。
【０１０１】
ステップＳ８０１：ゲーム開始時には、まずプレイ継続可能値を設定し、ゲームを開始する。
【０１０２】
ステップＳ７８０２：ゲームを開始すると、プレーヤの操作入力に基いてゲームを進行する。
【０１０３】
ステップＳ８０３：キャラクタが、敵キャラクタの技を受け、このときプレーヤキャラクタが防御を行ったか否かを判断する。プレーヤキャラクタが防御を行ったときはステップステップＳ８０７に進み、防御を行っていなかったときはステップＳ８０５に進む。このときの判断は、敵キャラクタが繰り出す技とプレーヤキャラクタとの衝突判定を行い、衝突したと判定されたときに、プレーヤキャラクタが防御の操作を行っていたか否かを判定することで実現される。敵キャラクタが技を繰り出しても、プレーヤキャラクタと距離が離れているなどして衝突しなければ、プレーヤキャラクタは防御する必要はないので、この状態でプレーヤキャラクタが偶然防御の操作をしていた場合、プレーヤは防御した覚えが無いのに防御したと判定されてしまうと、以降、同じ技を受け続けたときに防御方法がわからないので、ダメージを受け続けてしまう恐れがあるからである。但し、敵キャラクタが繰り出した技が衝突する位置にプレーヤキャラクタが存在すると判定された場合、プレーヤの操作入力によりプレーヤキャラクタが素早く避けた場合は、敵キャラクタの攻撃を避けたと判断しても良い。
【０１０４】
ステップＳ８０４：敵キャラクタの技がシステムメモリ１０２に以前記録されたものか否かを判断する。これは、再び防御できなかったか否か（状況再発）か否かの判断である。再び防御できなかったときはステップＳ８０５に進み、過去に防御していたときはステップＳ８０８に進む。ステップＳ８０４の判断はＣＰＵ１０１によって実行され、ＣＰＵ１０１は状況再発判断手段として機能する。
【０１０５】
ステップＳ８０５：ダメージに対応して所定減少量ａだけ、プレー継続可能値を減算し、ステップＳ８０６に進む。プレー継続可能値の操作はＣＰＵ１０１によって実行され、ＣＰＵ１０１はプレー継続可能値操作手段として機能する。
【０１０６】
ステップＳ８０６：プレー継続可能値が「０」（終了値）になったか否か判断する。プレー継続可能値＝０（終了値）のときはゲームオーバーのためにステップＳ８１１に進み、プレー継続可能値が「０」（終了値）に至っていないときは、ゲームを続行するためにステップＳ８１０に進む。終了判断はＣＰＵ１０１によって実行され、ＣＰＵ１０１は終了判断手段として機能する。
【０１０７】
ステップＳ８０７：敵キャラクタの攻撃内容の情報または敵キャラクタが繰り出すことの可能な技に対する防御出来たか否かを示すフラグ情報を記録し、再攻撃に備える。その後ステップＳ８０２に戻る。この情報はシステムメモリ１０２に記憶され、システムメモリ１０２は記憶手段として機能する。
【０１０８】
ステップＳ８０８：プレーヤが再度同一の技を受けたときに、これを回避できるように、防御方法の画像や音声を生成してを出力し、ステップＳ８０９に進む。
【０１０９】
ステップＳ８０９：プレー継続可能値減少を免除し、あるいは所定減少量ａよりも小さい減少量ｂだけ減少させる。ステップＳ８０９におけるプレー継続可能値の操作もＣＰＵ１０１（プレー継続可能値操作手段）によって実行される。
【０１１０】
これによって、ゲーム製作者の意図した演出、ストーリを堪能しつつプレーヤキャラクタの操作技術を向上でき、また、格闘ゲーム等において、技量不足等により攻撃の回避方法がわからず集中的に攻撃される、いわゆるハメの状況を脱却できる。従って、初心者なプレーヤがゲームに対する興味を失うことがなくなる。
【０１１１】
ステップＳ８１０：キャラクタが技を受けた状況からゲームを継続させるよう、ステップＳ８０２に戻る。
【０１１２】
ステップＳ８１１：ステップＳ８０６でプレー継続可能値が「０」（終了値）になったとき、ゲームを終了させる。
【０１１３】
以上の説明はアクションゲームやシューティングゲーム、格闘対戦ゲームに関するものであるが、アドベンチャーゲームやロールプレイングゲームにおいては、ゲームの進行状況に対してゲームオーバーになるような間違った選択や行動をＮＧのゲーム状況として、図６あるいは図７の処理を実行する。
【０１１４】
図９は、ゲーム全般を、シューティングゲーム／アクションゲーム、対戦格闘ゲーム、アドベンチャーゲーム、ロールプレイングゲームに分類し、これらゲームの仕様、ゲーム進行結果の判定内容、ゲームオーバー判定内容、ゲームオーバーになりやすい条件を示す。本発明は、このようなゲームにおいて、ゲームオーバーの判定を制御することによって、初心者のプレーヤに対して、習熟の機会を与えることができ、プレーヤは思い切った操作でゲームを楽しむことができる。しかもゲーム全体としてはゲームの初期設定となるパラメータの変更やイベントの減少などによる難易度が低下した印象は与えないので、プレーヤは、ゲーム製作者の意図した演出、ストーリを堪能できる。
【０１１５】
尚、このゲーム進行結果の判定やゲームオーバーの判定について、プレー継続可能値を減少させる或いは減少させないの判定の結果を、遊戯者のプレイするゲーム画面に表示させたり、音声で出力する等の報知をするようにしてもよい。
【０１１６】
このようにすることで、ゲームプレイで操作ミスを犯した場合や対戦相手の攻撃を受けてしまった場合の状況を、上記の判定がされたゲームをプレイしている遊戯者に伝えることができるので、次に同様のゲーム状況にならないよう遊戯者に注意を促すことができる。
【０１１７】
また、対戦相手にも同様に報知することで、ゲームの進行に矛盾が生じている等の誤認を防ぐことができる。
【０１１８】
以上のとおり本発明は、ゲームオーバーやゲームの中断再開の判断を要する多様なゲームに適用し得る。
【図面の簡単な説明】
【０１１９】
【図１】本発明に係るゲーム情報処理装置の実施例１を示すブロック図である。（実施例）
【図２】図１のゲーム情報処理装置を含むゲームシステムを示すブロック図である。（実施例）
【図３】図１のゲーム情報処理装置による新規ダメージ例外処理および再ダメージ例外処理を説明するための図である。（実施例）
【図４】図１のゲーム情報処理装置による他の再ダメージ例外処理を説明するための図である。（実施例）
【図５】図４の再ダメージ例外処理を説明するための他の図である。（実施例）
【図６】図１のゲーム情報処理装置による新規ダメージ例外処理を示すフローチャートである。（実施例）
【図７】図１のゲーム情報処理装置による再ダメージ例外処理を示すフローチャートである。（実施例）
【図８】図１のゲーム情報処理装置による他の再ダメージ例外処理を示すフローチャートである。（実施例）
【図９】ゲーム全般について終了条件等を示す表である。（実施例）
【符号の説明】
【０１２０】
１００  ゲーム情報処理装置
１０１  ＣＰＵ
１０２  システムメモリ
１０３  記憶装置
１０４  ＢＯＯＴ  ＲＯＭ
１０５  マイク
１０６  バスアービタ
１０７  レンダリングプロセッサ
１０８  グラフィックメモリ
１０９  サウンドプロセッサ
１１０  サウンドメモリ
１１１  通信Ｉ／Ｆ
１１２  デイスプレイモニタ
１１３  スピーカ
１１４  モデム
１１５  コントローラ
１１６  バックアップメモリ
【図１】
0004765324.tif 000002
【図２】
0004765324.tif 000003
【図３】
0004765324.tif 000004
【図４】
0004765324.tif 000005
【図５】
0004765324.tif 000006
【図６】
0004765324.tif 000007
【図７】
0004765324.tif 000008
【図８】
0004765324.tif 000009
【図９】
0004765324.tif 000010