(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームフィールド（１０１）と、
ゲーム状況表示盤（１０３ａ）及び当りゲート（１０４ａ〜１０４ｆ）を具備し、ゲームフィールドの後端縁に沿って略鉛直に置かれるゲーム盤（１０３）と、
当りゲート（１０４ａ〜１０４ｆ）に向かってメダルを投射する装置（１０５）と、
ゲームフィールドの上方に略水平に置かれ、当りゲートに対するメダル投射の照準となる当りゲート照準映像（１０７ａ〜１０７ｆ）を含む画像を投射するプロジェクタ（１０６）と、
予め画像演算プログラムがインストールされており、その画像演算プログラムに従い、プロジェクタに、投射すべき当りゲート照準映像を含む画像を生成する画像信号を発生させる画像演算装置（２０１ａ）と、
画像演算装置から得られた画像信号をプロジェクタ入力用信号に変換しプロジェクタに供給する画像信号変換回路（２０６）と、
ゲーム盤のゲーム状況表示盤（１０３ａ）とゲームフィールドの上方に置かれたプロジェクタ（１０６）との間に傾斜して設けられ、ゲームフィールド（１０１）及びゲーム状況表示盤（１０３ａ）の情景をプレイヤに透視可能とすると共に、プロジェクタ（１０６）から投射される当りゲート照準映像（１０７ａ〜１０７ｆ）を含む映像をプレイヤ側へ反射することにより、これらの透視映像と反射映像とを合成して表示するハーフミラー（１０７）と、
を具備するメダルゲーム機（１）において、
ゲーム盤の略中心面の上方に、ゲーム盤の略中心面からのプレイヤ頭部の左右移動を検知し、頭部移動量に対応する頭部移動信号を発生するプレイヤ頭部センサ（１０８）を設けると共に、
上記画像演算プログラムに、頭部移動信号に応動し、当りゲート照準映像のハーフミラー上の投影位置を、プレイヤ頭部と当りゲートとを含む鉛直面とハーフミラーの交線上に移動させるサブルーチンを設けたこと、
を特徴とする上記のメダルゲーム機（１）。
【請求項２】
上記プレイヤ頭部センサ（１０８）が、プレイヤの頭部移動量を角度として検出する請求項１に記載のメダルゲーム機。
【請求項３】
上記プレイヤ頭部センサ（１０８）が、プレイヤの頭部移動量を距離として検出する請求項１に記載のメダルゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、メダルゲーム機に関し、特に、ゲームフィールド上に設けた当たりゲートへ向けてメダル投射器からメダルを投射する際に、当たりゲートの位置を示すためにハーフミラー上に投影される当たりゲート照準映像が、プレイヤの視点位置の変化に応じて、実際の当たりゲートを示すべき位置からズレるのを補正する機能を備えたメダルゲーム機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
例えば、下記の特許文献１には、スロットゲーム機における映像表現を豊かにするために、ハーフミラーにより実物の像と虚像とを合成して表示するようにした表示装置が開示されている。
また、メダルプッシャーゲーム機などでは、メダル投射器から、メダルをゲーム盤に設けた当りゲートに向けて発射するが、その当りを誘導するため、当りゲートの照準映像をハーフミラーで合成表示することがある。
プレイヤは、その当りゲート照準映像と実際の当たりゲートとを結ぶ線に沿ってメダルを発射すると、メダルが当りゲートに入る確率を高めることができる。
【０００３】
然しながら、上記当りゲート照準映像が示す当たりゲートの方向は、プレイヤの頭部が、正規の位置にない場合、即ち、ゲーム機の中心面上にない場合には誤差を生じる。
即ち、プレイヤから見て、実際の当たりゲートは、ハーフミラーに投影された当りゲート照準映像（虚像。以下、単に「虚像」ともいう。）よりも後側（奥側）にあるため、プレイヤが頭を動かして視点が左右に移動すると、実際の当たりゲートと当りゲート照準映像とが重ならなくなる。
このように、ハーフミラーを透過して見える実際の当たりゲートの像と、ハーフミラーで反射して見える当りゲート照準映像（虚像）とを合成する場合、両者の奥行きの違いにより視差が生じるため、両者に視角的なズレを生じることになる。
【０００４】
そのため、プレイヤは、当たりゲートと虚像とが重なるように自分の視点を設定する（自分の頭をゲーム機の中心面上、即ち、ゲーム機の正面に位置させるようにする）必要があり、煩わしいという問題があった。
また、上記のように視差が生じることにより、虚像に隠れた本来は見せたくない仕掛けが覗けたり、意図する演出効果が得られなかったりするという問題があった。
【０００５】
【特許文献１】特開２００２−１８２１５０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
本発明は、上記の問題点を解決するためなされたものであり、その目的とするところは、プレイヤが当りゲート照準映像を介して当たりゲートを狙うとき、両者の像が重なるようにプレイヤ自身が視点を移動させなければならないという煩わしさを解消すると共に、プレイヤに見せたくない仕掛けを隠蔽するための虚像の大きさを小さくでき、更には、視差のない効果的な演出を行うことのできる視差補正機能を有するメダルゲーム機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記の目的は、
ゲームフィールドと、
ゲーム状況表示盤及び当りゲートを具備し、ゲームフィールドの後端縁に沿って略鉛直に置かれるゲーム盤と、
当りゲートに向かってメダルを投射する装置と、
ゲームフィールドの上方に略水平に置かれ、当りゲートに対するメダル投射の照準となる当りゲート照準映像を含む画像を投射するプロジェクタと、
予め画像演算プログラムがインストールされており、その画像演算プログラムに従い、プロジェクタに、投射すべき当りゲート照準映像を含む画像を生成する画像信号を発生させる画像演算装置と、
画像演算装置から得られた画像信号をプロジェクタ入力用信号に変換しプロジェクタに供給する画像信号変換回路と、
ゲーム盤のゲーム状況表示盤とゲームフィールドの上方に置かれたプロジェクタとの間に傾斜して設けられ、ゲームフィールド及びゲーム状況表示盤の情景をプレイヤに透視可能とすると共に、プロジェクタから投射される当りゲート照準映像を含む映像をプレイヤ側へ反射することにより、これらの透視映像と反射映像とを合成して表示するハーフミラーと、
を具備するメダルゲーム機において、
ゲーム盤の略中心面の上方に、ゲーム盤の略中心面からのプレイヤ頭部の左右移動を検知し、頭部移動量に対応する頭部移動信号を発生するプレイヤ頭部センサを設けると共に、
上記画像演算プログラムに、頭部移動信号に応動し、当りゲート照準映像のハーフミラー上の投影位置を、プレイヤ頭部と当りゲートとを含む鉛直面とハーフミラーの交線上に移動させるサブルーチンを設けたこと、
を特徴とする上記のメダルゲーム機によって達成できる。
【０００８】
上記プレイヤ頭部センサは、プレイヤの頭部移動量を、角度として検出する機能を有するものであってもよいし、距離として検出する機能を有するものであってもよい。
【発明の効果】
【０００９】
上記の如き構成であると、プレイヤの頭部の位置に対応して、当りゲート照準映像（虚像）の表示位置を移動させるため、ハーフミラーを透過する実際の当たりゲートの像と、ハーフミラーで反射して見える当りゲート照準映像との間にズレが生じるのを解消できる。
そのため、当たりゲートを狙うときプレイヤ自身が視点を移動させなければならないという煩わしさを解消できると共に、プレイヤに見せたくない仕掛けを隠蔽するための虚像の大きさを小さくでき、更には、視差のない効果的な演出を行うことが可能なメダルゲーム機を提供し得るものである。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
以下、図面を参照しつつ、本発明を実施するための最良の形態について説明する。
図１は、本発明に係るメダルゲーム機の一実施例の概要を示す正面図、
図２は、図１に示したメダルゲーム機の縦断面図、
図３は、図１に示したメダルゲーム機におけるハーフミラーによる当りゲート照準映像（虚像）と実際の当りゲートの関係を示す正面図、
図４は、プレイヤと当りゲートと当りゲート照準映像との位置関係を示す説明図、
図５は、プレイヤの頭部が左右に移動したとき、当りゲートと当りゲート照準映像（虚像）との間に視差が生じることを示す説明図、
図６は、当りゲートと当りゲート照準映像（虚像）との間の視差とその補正方法を示す説明図、
図７は、視差の補正のための当りゲート照準映像（虚像）のオフセット量を求めるための説明図、
図８は、本発明に係るメダルゲーム機に設けられるプレイヤ頭部センサの一実施例の概要を示す縦断面図、
図９は、図８に示したプレイヤ頭部センサの水平断面図、
図１０は、本発明に係るメダルゲーム機の回路構成の一実施例を示すブロック図である。
【００１１】
図１〜図５中、１はメダルゲーム機、１０１はゲームフィールド、１０２はプッシャー台、１０３はゲーム盤、１０３ａはゲーム状況表示盤、１０４ａ〜１０４ｆは当りゲート、１０５はメダル投射器、１０６はプロジェクタ、１０７はハーフミラー、１０７ａ〜１０７ｆは当りゲート照準映像、１０８はプレイヤ頭部センサ、３はプレイヤ、３ａはプレイヤの頭部である。
また、図８及び図９において、１０８はプレイヤ頭部センサ、１０８１は焦電センサ、１０８２はカバー、１０８３はエンコーダ、１０８４はポジションセンサ、１０８５は回転軸、１０８６はモータ、１０８７はセンシング範囲である。
図１０において、１０３ａはゲーム状況表示盤、１０４ａ〜１０４ｆは当りゲート、１０５はメダル投射器、１０６はプロジェクタ、１０８はプレイヤ頭部センサ、１０９はスピーカ、２は中央制御装置、２０１は演算装置、２０１ａは画像演算装置、２０２はクロック回路、２０３は記憶装置、２０４はＲＯＭ、２０５はＲＡＭ、２０６は画像信号変換回路、２０７はサウンド回路、２０８はデータバス、２０９はＩ／Ｏポートである。
【００１２】
まず、図１〜図４を参照しつつ説明する。
本発明に係るメダルゲーム機１のゲームフィールド１０１には、多数のメダルが溜まっていて、プッシャー台１０２が前後に往復移動することで、ゲームフィールド上のメダルが落とされ、メダル払出し口側へ落とされたメダルはプレイヤに払い出され、メダル回収口側へ落とされたメダルは機械内へ回収されるようになっている。
ゲームフィールド１０１の後端縁には、ゲーム盤１０３がゲームフィールド１０１に対して略鉛直に取り付けられ、ゲーム盤１０３の前面には液晶表示器から成るゲーム状況表示盤１０３ａが取り付けられている。また、図示した実施例においては、ゲーム盤１０３の下端領域に複数の当りゲート（チェッカー）１０４ａ〜１０４ｆが設けられている。
図示した実施例の場合、当りゲート１０４ａ〜１０４ｆのいずれかにメダルが入ると、ゲーム状況表示盤１０３ａに表示されているスロットが回転し、スロット抽選が行なわれて、揃った図柄に応じて、所定数のメダルが払い出されるようになっている。当りゲート１０４ａ〜１０４ｆにメダルが入ったときの効果としては、スロット抽選に限らず、他の各種イベントを発生させるように構成することが可能である。
メダル投射器１０５は、当りゲート１０４ａ〜１０４ｆに向かってメダルを投射する装置である。
【００１３】
ゲームフィールド１０１の上方には、液晶表示器から成るプロジェクタ１０６が略水平に取り付けられ、上記当りゲート１０４ａ〜１０４ｆに対するメダル投射の照準となる当りゲート照準映像を含む画像を、後述するハーフミラー１０７へ向けて投射するようになっている。プロジェクタ１０６には、上記当りゲート照準映像のほか、ゲーム展開上の特殊な演出のための画像を表示するようにしてもよい。
【００１４】
図２に示すように、上記ゲーム状況表示盤１０３ａとプロジェクタ１０６との間には、ハーフミラー１０７が傾斜して設けられる。
ハーフミラー１０７は、図４に示す如く、ゲームフィールド１０１及びゲーム状況表示盤１０３ａの情景をプレイヤ３に透視可能とすると共に、プロジェクタ１０６から投射される当りゲート照準映像１０７ａ〜１０７ｆを含む映像をプレイヤ側へ反射することにより、これらの透視映像と反射（虚像）映像とを合成して表示する役割を果たすようになっている。
即ち、プレイヤは、図３に示すように、ハーフミラー１０７を通して当りゲート１０４ａ〜１０４ｆを透視できると共に、ハーフミラーで反射された当りゲート照準映像（虚像）１０７ａ〜１０７ｆを見ることができるようになっている。
図３中、斜線部が、ハーフミラー１０７のカバー範囲である。
【００１５】
当りゲート照準映像１０７ａ〜１０７ｆは、当りゲート１０４ａ〜１０４ｆを狙うべき位置をそれぞれ示すと共に、複数の当りゲートのうち現在有効な当りゲートを示す役割を果たすようになっている。即ち、複数の当りゲート１０４ａ〜１０４ｆは、すべてが常に有効（メダルが入ることによってイベント等の特典が発生する）な訳ではなく、所定の時間おきにアトランダムにいずれかの当りゲートが有効となるように構成されいる。そのため、当りゲート照準映像１０７ａ〜１０７ｆは、例えば、通常は緑色で表示されているが、有効化した当りゲートについては赤色で表示するように構成される。
そこで、プレイヤは、有効となった当りゲートの当りゲート照準映像を狙って、メダル投射器１０５からメダルを発射するようにする。そうすれば、メダル投射器１０５と当りゲート照準映像とを結ぶ直線の延長上にある当りゲートに、メダルを投入できるものである。
【００１６】
当りゲート照準映像１０７ａ〜１０７ｆは、従来においては、実際の当りゲート１０４ａ〜１０４ｆと同じ間隔でプロジェクタ１０６上に表示され、これがハーフミラー１０７に投影されるようになっていた。従って、実際の当りゲート１０４ａ〜１０４ｆの位置から真っ直ぐ手前側に延びる鉛直面がハーフミラーと交差する線上に当りゲート照準映像１０７ａ〜１０７ｆのそれぞれが投影されるようになっていた。
【００１７】
なお、プロジェクタ１０６上への当りゲート照準映像１０７ａ〜１０７ｆを含む各種画像の表示は、図１０を参照しつつ後述する画像演算装置２０１ａと画像信号変換回路２０６の機能によって行われる。
即ち、記憶装置２０３には、予め画像演算プログラムもインストールされており、画像演算装置２０１ａは、その画像演算プログラムを実行することにより、プロジェクタに投射すべき当りゲート照準映像を含む画像を生成する画像信号を発生させる。
画像信号変換回路２０６は、画像演算装置２０１ａから得られた画像信号をプロジェクタ入力用信号に変換しプロジェクタ１０６に供給し、これによって、プロジェクタ１０６に各種画像が表示されるものである。
【００１８】
次に、当りゲート１０４ａ〜１０４ｆの実際の位置と、当りゲート照準映像１０７ａ〜１０７ｆのズレ（視差）について、図５を参照しつつ説明する。
図５に示すように、プレイヤ３（及びその頭部３ａ）が、ゲーム機の中心面よりも左側にあるとき、即ち、ゲーム盤１０３やその前面に取り付けられたゲーム状況表示盤１０３ａの中心面よりも左側にいるときには、ゲーム機の一番左側の当りゲート照準映像と実際の当りゲートとが重なるため、その当りゲートが狙いやすい。
しかしながら、プレイヤがその位置のままで視点を右へずらすほど、当りゲート照準映像と実際の当りゲートとの奥行き差による視差が生じるため、当りゲート照準映像の有効性が失われてしまう。
当りゲート照準映像の有効性を保つためには、プレイヤは頭を右側へずらし、奥行き差による視差がなくなるようにする必要があるが、その行為は煩わしく、短時間でメダル投射器の位置決めをする必要があるゲーム操作の上で障害となっていた。
【００１９】
このような問題点を解決するための本発明による手段について、図６及び図７を参照しつつ説明する。
図６において、○印は当りゲート、▽印は当りゲート照準映像（ハーフミラーに投影された虚像）を示している。
図６のＡに示すように、当りゲートと当りゲート照準映像とがプレイヤの正面にあるときは、視差は発生しない。
図６のＢに示すように、プレイヤ（又はその頭部）が左側に移動した場合、当りゲートの位置に対して角度がつくため、当りゲートと当りゲート照準映像との間に視差が生じる。
そこで、本発明においては、図６のＣに示すように、視差の生じた分だけ当りゲート照準映像（ハーフミラーに投影された虚像）の投影位置を移動させて、視点の延長線上に当りゲートと当りゲート照準映像とがくるように補正するものである。
これは、換言すれば、当りゲート照準映像のハーフミラー上の投影位置を、プレイヤ頭部と当りゲートとを含む鉛直面とハーフミラーの交線上に移動させることである。それには、図１〜図５に示した実施例において、プロジェクタ１０６上の当りゲート照準映像の表示位置を、そのハーフミラーへの投影位置が図６のＣに示すような位置となるように、プロジェクタ１０６上に表示すればよいことになる。
【００２０】
ここで、上記補正のために当りゲート照準映像の投影位置を移動させる場合の移動距離の演算方法の一例について、図７を参照しつつ説明する。
図７において、○印は当りゲートの位置、▽印は当りゲート照準映像（虚像）の位置、□印はプレイヤ頭部センサ（以下、単に「センサ」ともいう。）の位置を示している。
また、Ｔはプレイヤから当りゲート照準映像までの奥行き距離、Ｔ' はプレイヤから当りゲートまでの奥行き距離であり、これらは、ゲーム機の構造及びプレイヤのプレイ位置から、ほぼ一定と想定する。
【００２１】
まず、プレイヤの位置Ａ' から見た当りゲートＤに対する当りゲート照準映像の補正距離Ｄ'Ｄ''の演算について説明する。
当りゲートＤは、センサを基点としてＸ''だけオフセットした相対位置にある。この距離Ｘ''は、ゲーム機の設計段階で定められるものであるから、予め知られている。
プレイヤの位置Ａ'はセンサの位置に対して正面であるため、∠Ａ'ＢＤ＝９０°である。
三角比より次の関係が成立する。
Ａ'Ｂ：ＢＤ＝Ａ'Ｄ'：Ｄ'Ｄ''
ここで、Ａ'Ｂ＝Ｔ'、Ａ'Ｄ'＝Ｔであるので、上記式は
Ｔ'：ＢＤ＝Ｔ：Ｄ'Ｄ''と表される。
従って、Ｄ'Ｄ''＝ＢＤ・（Ｔ／Ｔ'）
としてＤ'Ｄ''が求められる。
従って、正面の当りゲートＢに対する当りゲート照準映像Ｄ'の位置から、上記により求めた距離Ｄ'Ｄ''だけオフセットした位置に、当りゲートＤに対する当りゲート照準映像Ｄ''を投影することにより、前記視差をなくすることができる。
【００２２】
次に、プレイヤの位置Ａ から見た当りゲートＢに対する当りゲート照準映像Ｂ'の補正距離Ｂ'Ｄ'の演算について説明する。
センサによって∠ＣＢＡ＝ｂを求める。
三角形の内角の和より、∠ＣＡＢ＝ａ'＝１８０−（９０＋ｂ）＝９０−ｂ
辺ＣＢの距離をＸとすると、ＣＢ＝Ｘ＝Ｔ'・ｔａｎ（９０−ｂ）
プレイヤＡの位置は、センサの位置ＢよりＸだけオフセットした相対位置となる。
前記と同様に三角比から、Ｃ'Ｂ'＝ＣＢ・（Ｔ／Ｔ'）＝Ｘ・（Ｔ／Ｔ'）
よって、Ｂ'Ｄ'＝Ｘ−Ｃ'Ｂ'＝Ｘ−Ｘ・（Ｔ／Ｔ'）＝Ｘ・｛１−（Ｔ／Ｔ'）｝＝Ｔ'・ｔａｎ（９０−ｂ）・｛１−（Ｔ／Ｔ'）｝
これは、プレイヤ頭部センサ１０８により角度ｂを知ることにより求められる。
従って、正面の当りゲートＢに対する当りゲート照準映像Ｄ'の位置から、上記により求めた距離Ｂ'Ｄ'だけオフセットした位置に、当りゲートＢに対する当りゲート照準映像Ｂ'を投影することにより、前記視差をなくすることができる。
【００２３】
次に、プレイヤの位置Ａ から見た当りゲートＤに対する当りゲート照準映像Ｄ'の、Ｄを基点とする補正距離の演算について説明する。
センサによって∠ＣＢＡ＝ｂが求められる。
三角形の内角の和より、∠ＣＡＢ＝ａ'＝１８０−（９０＋ｂ）＝９０−ｂ
辺ＣＢの距離をＸとすると、ＣＢ＝Ｘ＝Ｔ'・ｔａｎ（ａ'）＝Ｔ'・ｔａｎ（９０−ｂ）
プレイヤＡの位置は、センサの位置ＢよりＸだけオフセットした相対位置であり、当りゲートＤの位置からはＸ＋Ｘ''だけオフセットした相対位置となる。
Ｘ''は、前記の如く、ゲーム機の設計段階で定められるものであるから、予め知られている。
Ｘ'＝Ｘ＋Ｘ''＝ＣＤとすると、前記と同様に三角比から、Ｃ'Ｄ'＝ＣＤ・（Ｔ／Ｔ'）
従って、当りゲートＤの位置を基点として、Ｘ'−Ｃ'Ｄ'だけオフセットした位置に、当りゲートＤに対する当りゲート照準映像Ｄ'を投影することにより、前記視差をなくすることができる。
【００２４】
ここで、プレイヤの頭部を検知するセンサの一実施例について、図８及び図９を参照しつつ説明する。
図８及び図９に示したプレイヤ頭部センサ１０８は、図７における角度ｂの如く、プレイヤの頭部の移動量を角度として検出するタイプのセンサである。
プレイヤ頭部センサ１０８は、プレイヤの頭部を検出する焦電センサ１０８１と、焦電センサへの入光を制限するスリット１０８２ｓが明けられたカバー１０８２と、スリットの正面向きからの回転角度を検出するエンコーダ１０８３と、エンコーダの初期位置を決めるポジションセンサ１０８４と、回転軸１０８５と、モータ１０８６と、等々から構成されている。
【００２５】
焦電センサ１０８１は、焦電効果によりプレイヤの頭部を検出する。ただし、指向範囲が広いため、プレイヤの頭部が存在する方向までは判断できない、それを補うため、スリット付きのカバー１０８２によってセンシング範囲１０８７を制限し、かつ、センシングしている方向を、同装置内のエンコーダ１０８３で読み取るようにする。このスリット付きカバー１０８２は、回転軸１０８５を中心として回転するが、エンコーダ自体が基準点を持たない構造であるため、ポジションセンサ１０８４を別途設定し、そこを基準とした回転角度、即ち、プレイヤの頭部を検出した方向とするようにする。
【００２６】
図示した実施例におけるプレイヤ頭部センサ１０８は、このように、プレイヤの頭部の移動量を角度として検出するタイプのセンサであるが、センサとして例えばＣＣＤカメラを用い、パターン認識により識別したプレイヤの頭部の像がＣＣＤ上でどれだけ移動したかを検知し、これにより、プレイヤの頭部の移動量を移動距離として検出するようにしてもよい。
【００２７】
次に、図１０を参照しつつ、本発明に係るメダルゲーム機の回路構成の一実施例について説明する。
図１０中のゲーム状況表示盤１０３ａは、前記の如く、ゲーム機のゲーム盤１０３の前面に取り付けられた液晶表示器であり、ゲーム中に発生したスロット抽選イベントのスロット等を表示するようになっている。
当りゲート１０４ａ〜１０４ｆは、前記ゲーム盤１０３の下部領域に設けられ、狙ったメダルがここを通過したときこれを検知し、特典としてのイベントが発生するように構成されている。
１０５はメダル投射器である。
プロジェクタ１０６は、前記の如く、当りゲート照準映像１０７ａ〜１０７ｆを含む映像を表示し、その映像を前記ハーフミラー１０７（図１０では省略）へ投射する液晶表示器である。
１０８は、プレイヤの頭部を検知するセンサであり、１０９は、効果音やプレイヤへのメッセージを出力するスピーカである。
【００２８】
ゲーム機全体の制御は、中央制御装置２によって行われるようになっている。
中央制御装置２は、ゲーム機の基台内部等のプレイヤから見えない箇所に備えられ、ＣＰＵ等から成る演算装置２０１（画像演算装置２０１ａを含む。）、クロック回路２０２、ハードディスクドライブ等の記憶装置２０３、ＲＯＭ２０４、ＲＡＭ２０５、画像信号変換回路２０６、サウンド回路２０７、データバス２０８、Ｉ／Ｏポート２０９、等々から構成されている。
この中央制御装置２は、ゲーム機全体の作動を統括制御する機能を有すると共に、本発明においては、プロジェクタ１０６に前記当りゲート照準映像を含む画像を生成する画像信号を発生する演算処理も、この中央制御装置２において行われるようになっている。即ち、プレイヤ頭部センサ１０８により検出されたプレイヤーの頭部の左右方向の移動量に対応させて、プロジェクタ１０６に表示すべき当りゲート照準映像の位置を変更する演算処理は、中央制御装置２中の演算装置２０１の画像演算装置２０１ａにおいて行われるようになっている。
【００２９】
当該演算装置２０１はＣＰＵ等から成り、記憶装置２０３にインストールされたゲーム用コンピュータープログラムに従い、プレイヤーの運転操作に応じたゲーム展開を行うための演算処理を実行するものである。
記憶装置２０３には、本発明の視差解消のための画像演算プログラムもインストールされており、本発明における当りゲートと当りゲート照準映像との視差を解消する演算処理も、上記演算装置２０１の一部を成す画像演算装置２０１ａによって上記画像演算プログラムを実行することにより行われる。
即ち、画像演算装置２０１ａ及び画像信号変換回路２０６による視差解消のための画像演算処理手段は、記憶装置２０３から読み出された画像演算プログラムが、画像演算装置２０１ａ及び画像信号変換回路２０６のハードウェア資源（ＣＰＵ等）と協働することによって構築されるものである。
本発明において実行される画像演算プログラムには、プレイヤ頭部センサ１０８からの頭部移動信号に応動し、当りゲート照準映像（上記実施例においては、プロジェクタ１０６に表示される。）のハーフミラー上の投影位置を、プレイヤ頭部と当りゲートとを含む鉛直面とハーフミラーの交線上に移動させるサブルーチンが設けられている。
【００３０】
クロック回路２０２は、ゲーム機中の各種デジタル演算処理のためのベースとなるクロックパルスを発振する回路であり、ゲーム開始からゲームオーバーまでの時間管理や、ゲーム進行上必要なその他の時間管理等を行うためにも重要な役割を果たすものである。
【００３１】
記憶装置２０３には、ゲームの進行を直接制御するゲーム用コンピュータープログラムのほか、ゲーム機全体の作動を統括制御する各種プログラム、及び、本発明における視差解消のための画像演算プログラム等がインストールされている。また、ゲームで使用される各種キャラクター画像や背景画像等の画像データや、効果音等の音声データも記録されている。
【００３２】
ＲＯＭ２０４には、ゲーム機の管理データ、ゲーム機内の各機器の初期設定データ、等々が記録されている。
ＲＡＭ２０５は、演算装置２０１の動作に必要なデータの授受を演算装置２０１との間で行なう。
画像信号変換回路２０６は、画像演算装置２０１ａで得られた画像信号をプロジェクタ１０６及びゲーム状況表示盤１０３ａへの入力用信号に変換し、プロジェクタ及びゲーム状況表示盤に供給する。
サウンド回路２０７は、効果音やプレイヤーへの音声指示信号をアナログ変換し増幅して、スピーカ１３に供給する。
データバス２０８は、上記各種回路間のデータ伝送線路である。
Ｉ／Ｏポート２０９は、メダル投射器１０５やプレイヤ頭部センサ１０８等の外部回路と中央制御装置２とを接続するインターフェイスである。
【００３３】
本発明に係るメダルゲーム機における上記の如き画像の演算処理は、前記の如く、中央制御装置２の記憶装置２０３等のハードウェアに組み込まれた画像演算プログラム（前記サブルーチンを有するもの）を演算装置２０１等を用いて実行することにより実現されるものである。
【００３４】
なお、本発明は上記の実施例に限定されるものではなく、その目的の範囲内において、上記の説明から当業者が容易に想到し得るすべての変更実施例を包摂するものである。
【産業上の利用可能性】
【００３５】
本発明は上記の如く構成され、プレイヤがハーフミラー上の当りゲート照準映像（虚像）を介して当たりゲートを狙うとき、両者の像が重なるようにプレイヤ自身が視点を移動させなければならないという煩わしさが解消されると共に、プレイヤに見せたくない仕掛けを隠すための虚像の大きさを小さくでき、更には、視差のない効果的な演出を行うことも可能な視差補正機能を達成し得るものであるから、産業上多大の利用可能性を有するものである。
【図面の簡単な説明】
【００３６】
【図１】本発明に係るメダルゲーム機の一実施例の概要を示す正面図である。
【図２】図１に示したメダルゲーム機の縦断面図である。
【図３】図１に示したメダルゲーム機におけるハーフミラーによる当りゲート照準映像（虚像）と実際の当りゲートの関係を示す正面図である。
【図４】プレイヤと当りゲートと当りゲート照準映像との位置関係を示す説明図である。
【図５】プレイヤの頭部が左右に移動したとき、当りゲートと当りゲート照準映像（虚像）との間に視差が生じることを示す説明図である。
【図６】当りゲートと当りゲート照準映像（虚像）との間の視差とその補正方法を示す説明図である。
【図７】視差の補正のための当りゲート照準映像（虚像）のオフセット量を求めるための説明図である。
【図８】本発明に係るメダルゲーム機に設けられるプレイヤ頭部センサの一実施例の概要を示す縦断面図である。
【図９】図９に示したプレイヤ頭部センサの水平断面図である。
【図１０】本発明に係るメダルゲーム機の回路構成の一実施例を示すブロック図である。
【符号の説明】
【００３７】
１      メダルゲーム機
１０１  ゲームフィールド
１０２  プッシャー台
１０３  ゲーム盤
１０３ａ  ゲーム状況表示盤
１０４ａ〜１０４ｆ  当りゲート
１０５  メダル投射器
１０６  プロジェクタ
１０７  ハーフミラー
１０７ａ〜１０７ｆ  当りゲート照準映像
１０８  プレイヤ頭部センサ
１０８１  焦電センサ
１０８２  カバー
１０８２ｓ  スリット
１０８３  エンコーダ
１０８４  ポジションセンサ
１０８５  回転軸
１０８６  モータ
１０８７  センシング範囲
１０９  スピーカ
２      中央制御装置
２０１  演算装置
２０１ａ  画像演算装置
２０２    クロック回路
２０３    記憶装置
２０４    ＲＯＭ
２０５    ＲＡＭ
２０６    画像信号変換回路
２０７    サウンド回路
２０８    データバス
２０９    Ｉ／Ｏポート
３    プレイヤ
３ａ  プレイヤの頭部
【図１】
0004780675.tif 000002
【図２】
0004780675.tif 000003
【図３】
0004780675.tif 000004
【図４】
0004780675.tif 000005
【図５】
0004780675.tif 000006
【図６】
0004780675.tif 000007
【図７】
0004780675.tif 000008
【図８】
0004780675.tif 000009
【図９】
0004780675.tif 000010
【図１０】
0004780675.tif 000011