(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
少なくとも入賞口画像を含む遊技盤面画像を表示装置に表示すると共に、遊技者が発射装置を操作することによって前記遊技盤面画像上を移動する遊技球画像を表示することで、弾球遊技を表現する遊技機であって、
前記弾球遊技の進行を司る遊技進行制御ユニットと、
前記遊技進行制御ユニットによる制御とは独立して動作し、前記遊技進行制御ユニットからの指示に基づいて、前記表示装置への画像表示を制御する表示制御ユニットと、を有し、
前記遊技進行制御ユニットが、
遊技盤面画像を変更して前記入賞口画像への入賞の難易度を設定する入賞率難易度設定手段と、
前記発射装置の操作に基づく発射強度、並びに当該発射強度と入賞の難易度に基づいて、前記遊技球画像の遊技盤面画像上の到達位置及び表示時間を選定し、前記遊技球画像毎の属性情報を確定する属性情報確定手段と、
前記入賞率難易度設定手段で設定された入賞率の難易度、並びに前記属性情報確定手段で確定した前記遊技球画像毎の属性情報に基づいて、前記遊技球画像の入賞の有無、当／外抽選の実施／不実施、当／外抽選の結果の報知指示、前記抽選結果に基づく入賞率の設定、を含む弾球遊技の進行に必要な遊技情報を生成する遊技情報生成手段と、
前記遊技情報生成手段で生成された当該遊技情報を、前記表示制御ユニットへ送出する遊技情報送出手段と、
で構成され、
前記表示制御ユニットが、
入賞率難易度設定手段で設定された難易度に対応する遊技盤面画像を表示する遊技盤面画像表示制御手段と、
前記遊技情報に基づいて、１ステップ毎の遊技球画像の遊技盤面画像上の座標からなる移動軌跡データを決定して、遊技盤面画像上に遊技球画像を表示すると共に、遊技者がほとんど見ることがなく、前記遊技盤面画像上から遊技球画像を排出させるアウト口画像に到達する演出として単独に設定されたアウト口演出を対象として、画像処理の制御負担を軽減するために前記移動軌跡データに対して間引き処理を行う遊技球表示制御手段と、で構成されることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記入賞率難易度設定手段が、前記抽選の結果が当選の場合に、特定の入賞口の入賞率を通常状態よりも飛躍的に高めて遊技者に対して有利な遊技状態とする場合に用いられることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記入賞率難易度設定手段による入賞率の変更が、遊技盤面画像の一部として前記特定の入賞口への入賞経路を形成する釘画像の配列状態の変更であることを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
前記特定の入賞口が大当たり時のみ有効となるように、入賞経路を形成する釘画像を、通常状態では当該入賞経路を全て閉ざす配置とし、前記抽選の結果が当選の場合に前記入賞経路を開放する配置とすることを特徴とする請求項３記載の遊技機。
【請求項５】
前記当／外抽選が、所定数の遊技球画像が発射される毎に実行されることを特徴とする請求項１乃至請求項４の何れか１項記載の遊技機。
【請求項６】
前記遊技進行制御ユニットと、表示制御ユニットとが、が物理的に分割されていることを特徴とする請求項１乃至請求項５の何れか１項記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、少なくとも入賞口画像を含む遊技盤面画像を表示装置に表示すると共に、遊技者が発射装置を操作することによって前記遊技盤面画像上を移動する遊技球画像を表示することで、弾球遊技を表現する映像型の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来より、遊技機、特にパチンコ機において、始動口（特別図柄始動入賞口）に入賞したパチンコ球を検出することで抽選がなされ、この抽選の結果、当たりとなると、大入賞口が所定期間、所定回数開放され（１回の開閉を１ラウンドとし、一般に１０〜１６ラウンド継続する。）、遊技球の入賞率を高める、遊技者に有利な状態とする特別遊技状態（以下、大当り処理という）を持つパチンコ機がある。
【０００３】
ここで、当たり／外れの抽選の結果は、遊技盤の中央に設けられたセンター役物の一部を構成する表示部（一般的には、液晶表示装置）を用い、図柄変動パターン演出によって報知するようにしている。
【０００４】
図柄変動パターン演出は、それぞれ複数の図柄が設けられた帯状図柄群をスクロールし、その後、当たり図柄で停止するか否かを演出するものであり、例えば、左図柄、中図柄、右図柄が全て同じ図柄（例えば「７７７」で揃った状態で停止すると当たりとなり、上記大当たり処理が開始されるようになっている。
【０００５】
ここで、上記のような遊技仕様をそのまま適用し、遊技盤面、パチンコ球等を全て映像化した遊技機が提案されている（特許文献１、特許文献２参照）。
【０００６】
なお、以下において、必要に応じて実際にパチンコ球を発射し、遊技盤面上の釘等に当たりながら流動していく遊技機を実遊技機といい、遊技盤やパチンコ球を映像化した遊技機を映像型遊技機という。
【０００７】
特許文献１では、従来の映像型遊技機が、単に実遊技機を映像化したにすぎず、映像変化を用いた斬新さがないことを問題点として挙げ、仮想パチンコ球の形態（例えば、色）を変えることで、実遊技機との差別化を図っている。なお、この仮想パチンコ球の形態の変化について、標識情報を表出することが記載され、その具体的な標識情報が「今後遊技者に有利な状況に変化する可能性が高いことを告知する」としている。
【０００８】
上記特許文献１は、遊技状態が変化することの予兆として、打ち出された仮想遊技球の色等の変化を所定のタイミングで行うこととしているが、本来の遊技性、すなわち、パチンコ球が釘等に当たりながら予期せぬ方向へ跳ねならが落下していく、という醍醐味が変化するものではない。
【０００９】
一方、特許文献２には、遊技画像における遊技領域のレイアウトを遊技中の所定のタイミングで変更可能とすることが開示されている。このレイアウトの変更タイミングは、ランダムなタイミング、リーチ回数や図柄の回転数（図柄変動パターン演出数）が一定の数になるタイミング、大当たり終了後のタイミングが挙げられている。
【００１０】
これにより、特許文献２では、遊技者を飽きさせることなく、継続して緊張感を持たせることができる、としている。
【特許文献１】特開２００３−２２５４６５公報
【特許文献２】特開２００３−２２０１８７公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１１】
しかしながら、特許文献２では、遊技画像のレイアウト変更といった、映像型遊技機の特色を発揮できるものの、表示部や入賞口の位置・サイズを変更しているのみであるため、実遊技機における入賞の形態とあまり変化がなく、単に画像による表現が異なるのみであり、遊技仕様そのものに変化を持たせるものではない。
【００１２】
また、実遊技機の再現性を重視しているため、例えば、図柄変動パターン演出が複雑となったり、演出時間が長くなり、遊技者の期待感を損ねている。
【００１３】
すなわち、実遊技機は、遊技球の動きを楽しむことが本来の遊技であるのに対し、現状では図柄変動パターン演出が重視されており、前記特許文献２は、このような、複数の実遊技機を選択的に再現して映像化したにすぎず、映像化したことによるメリットが充分発揮されていない。
【００１４】
本発明は上記事実を考慮し、釘の配列や入賞具を含む遊技盤面及び遊技球を映像化することで、実遊技機ではなし得ない遊技仕様を用いることで、遊技趣向性を向上することができる遊技機を得ることが目的である。
【課題を解決するための手段】
【００１５】
請求項１に記載の発明は、少なくとも入賞口画像を含む遊技盤面画像を表示装置に表示すると共に、遊技者が発射装置を操作することによって前記遊技盤面画像上を移動する遊技球画像を表示することで、弾球遊技を表現する遊技機であって、前記弾球遊技の進行を司る遊技進行制御ユニットと、前記遊技進行制御ユニットによる制御とは独立して動作し、前記遊技進行制御ユニットからの指示に基づいて、前記表示装置への画像表示を制御する表示制御ユニットと、を有し、前記遊技進行制御ユニットが、遊技盤面画像を変更して前記入賞口画像への入賞の難易度を設定する入賞率難易度設定手段と、前記発射装置の操作に基づく発射強度、並びに当該発射強度と入賞の難易度に基づいて、前記遊技球画像の遊技盤面画像上の到達位置及び表示時間を選定し、前記遊技球画像毎の属性情報を確定する属性情報確定手段と、前記入賞率難易度設定手段で設定された入賞率の難易度、並びに前記属性情報確定手段で確定した前記遊技球画像毎の属性情報に基づいて、前記遊技球画像の入賞の有無、当／外抽選の実施／不実施、当／外抽選の結果の報知指示、前記抽選結果に基づく入賞率の設定、を含む弾球遊技の進行に必要な遊技情報を生成する遊技情報生成手段と、前記遊技情報生成手段で生成された当該遊技情報を、前記表示制御ユニットへ送出する遊技情報送出手段と、で構成され、前記表示制御ユニットが、入賞率難易度設定手段で設定された難易度に対応する遊技盤面画像を表示する遊技盤面画像表示制御手段と、前記遊技情報に基づいて、１ステップ毎の遊技球画像の遊技盤面画像上の座標からなる移動軌跡データを決定して、遊技盤面画像上に遊技球画像を表示すると共に、遊技者がほとんど見ることがなく、前記遊技盤面画像上から遊技球画像を排出させるアウト口画像に到達する演出として単独に設定されたアウト口演出を対象として、画像処理の制御負担を軽減するために前記移動軌跡データに対して間引き処理を行う遊技球表示制御手段と、で構成されることを特徴としている。
【００１６】
請求項１に記載の発明によれば、遊技機の制御系として、遊技進行制御ユニットと、表示制御ユニットとを備え、これらは独立して動作する。
【００１７】
すなわち、遊技進行制御ユニットでは、まず、遊技球画像の入賞口画像への入賞の難易度を設定しておく。入賞の難易度の変更は、実際の遊技機では、釘のわずかな調整でのみ可能であり、しかも、遊技中（遊技店の開店中）はその調整は不可能である。このため、実際の遊技機では、図柄変動パターン演出でのみしか、遊技の趣向性を高めることができなかった。
【００１８】
これに対し、本発明では、映像式の遊技機という利点を最大限発揮して、遊技機本来の遊技球の動き（移動軌跡）により、入賞の難易度に変化をもたらすことができるため、遊技者は、遊技球画像の動きそのものに一喜一憂することができ、趣向性を高めることができる。
【００１９】
遊技の流れは、以下の通りである。すなわち、遊技者による発射装置の操作に基づく発射強度と入賞の難易度により、遊技球画像の遊技盤面画像上の到達位置及び生存時間を含む遊技球画像毎の属性情報が確定すると、入賞球画像の入賞の有無、当／外抽選の実施／不実施、当／外抽選の結果の報知指示、前記抽選結果に基づく入賞率の設定等の弾球遊技の進行に必要な遊技情報を生成する。これら属性情報や遊技情報は、前記入賞の難易度が反映される。
【００２０】
遊技進行制御ユニットでは、前記属性情報と、遊技情報とを、表示制御ユニットへ送出する。
【００２１】
一方、表示制御ユニットは、表示装置への表示画像を制御するものであり、入賞率難易度設定手段で設定された難易度に対応する遊技盤画像を表示する。なお、難易度が同じであっても、異なる種類遊技盤画像もあり得る。
【００２２】
次に、属性情報に基づいて、遊技盤面画像上の遊技球画像の位置を表示すると共に、遊技情報に基づいて、例えば、遊技盤面画像上の所定の領域を用いて、図柄変動パターン演出を実行する。
【００２３】
表示される遊技盤面画像上での入賞口画像への入賞の難易度は、遊技進行制御ユニットで設定されており、属性情報や遊技情報はこの入賞難易度の設定如何で様々な状態となる。
【００２４】
例えば、実際の遊技機では、なし得ない釘の移動も、映像式であれば容易に行うことができ、この釘の移動により、遊技球画像の移動軌跡のバリエーションが飛躍的に増大する。
【００２５】
請求項２に記載の発明は、前記請求項１に記載の発明において、前記入賞率難易度設定手段が、前記抽選の結果が当選の場合に、特定の入賞口の入賞率を通常状態よりも飛躍的に高めて遊技者に対して有利な遊技状態とする場合に用いられることを特徴としている。
【００２６】
請求項２に記載の発明によれば、入賞率難易度の設定が、抽選の結果が当選の場合に、特定の入賞口の入賞率を飛躍的に高めて遊技者に対して有利な遊技状態とする場合に用いられる。すなわち、実際の遊技機における大入賞口（アタッカー）を対象としたものであり、遊技盤面画像における遊技者が最も注目する領域での遊技盤面画像の変更による入賞率難易度の設定を行うことで、映像型の遊技機の利点を最大限に引き出すことができる。
【００２７】
請求項３に記載の発明は、前記請求項２に記載の発明において、前記入賞率難易度設定手段による入賞率の変更が、遊技盤面画像の一部として前記特定の入賞口への入賞経路を形成する釘画像の配列状態の変更であることを特徴としている。
【００２８】
請求項３に記載の発明によれば、実際の遊技機における釘の移動は不可能であるが、映像型の遊技機では、釘画像の移動が可能である。このため、遊技機本来の目的である釘配列による遊技球の動きに趣向性を持たせることができる。
【００２９】
請求項４に記載の発明は、前記請求項３に記載の発明において、前記特定の入賞口が大当たり時のみ有効となるように、入賞経路を形成する釘画像を、通常状態では当該入賞経路を全て閉ざす配置とし、前記抽選の結果が当選の場合に前記入賞経路を開放する配置とすることを特徴としている。
【００３０】
請求項４に記載の発明によれば、特定の入賞口、例えば大当たりのときのみ有効となる大入賞口（アタッカー）への入賞経路に配置される釘画像を、通常状態では、当該大入賞口への入賞経路を全て閉ざす配置とし、抽選の結果が当選の場合には、前記入賞経路を開放する配置とする。このような釘画像の変更により特定の入賞口を開閉するような動画が不要となる。また、入賞経路を開放する配置を複数パターン設定することで、遊技の仕様のバリエーションを増やすことができる。
【００３１】
請求項５に記載の発明は、前記請求項１乃至請求項４の何れか１項記載の発明において、前記当／外抽選が、所定数の遊技球画像が発射される毎に実行されることを特徴としている。
【００３２】
現行機の当／外抽選は、遊技盤面画像の所定の入賞口（始動入賞口）に遊技球画像が入賞したことを契機に実行されるものであり、実際の遊技機では、このような始動入賞口への入賞が絶対条件である。しかし、請求項５に記載の映像型の遊技機では、発射強度によって、遊技球画像の移動経路、到達位置等、その属性が全てわかるため、所謂空打ちを除く、所定数の遊技球画像の発射毎に当／外抽選を行うようにすることが可能である。この結果、従来の遊技仕様にとらわれない、斬新な遊技を行うことができる。
【００３３】
請求項６に記載の発明は、前記請求項１乃至請求項５の何れか１項記載の発明において、前記遊技進行制御ユニットと、表示制御ユニットとが、が物理的に分割されていることを特徴としている。
【００３４】
請求項６に記載の発明によれば、遊技進行制御ユニットと、表示制御ユニットと、で構成される制御系を、物理的に分類することで、実遊技機の制御系の制御信号の流れ等を同等とすることができ、実遊技機に忠実な制御を行うことができる。また、表示装置等の表示系以外の制御系として、既存の実遊技機の制御系を流用することができる。
【発明の効果】
【００３５】
以上説明した如く本発明では、釘の配列や入賞具を含む遊技盤面及び遊技球を映像化することで、実遊技機ではなし得ない遊技仕様を用いることで、遊技趣向性を向上することができるという優れた効果を有する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３６】
図１には、本実施の形態に係る遊技進行映像処理型パチンコ機（以下、「映像型パチンコ機」という）１０が示されている。
【００３７】
実施の形態の映像型パチンコ機１０は、実機におけるパチンコ球が発射されて遊技盤面上を落下移動する様を全て画像表示制御によって行われるようになっている。
【００３８】
映像型パチンコ機１０は外枠１２を備え、外枠１２の前面には、窓部を有する額縁状の内枠１４の一側部（図１の左辺部）が開閉可能に取付けられている。
【００３９】
内枠１４には、複数の表示灯６２やスピーカ６４が設けられている。また、内枠１４の中央には、窓部となっており、この窓部には紙面奥行き方向に所定の間隔で互いに平行とされた一対のガラス１６（二重構造）が装着されたガラス枠２０が設けられている。また、内枠１４の図１の右辺部には施錠装置（シリンダ）２２が設けられている。
【００４０】
ガラス枠２０の下方位置には、遊技者側に突出するようにユーザーインターフェースユニット５０が設けられている。
【００４１】
図２に示される如く、インターフェースユニット５０には、上面テーブル５０Ａ面に球貸しボタン５２、返却ボタン５３及び清算ボタン５６の操作入力系と、カード度数表示部５８、持ち球表示部６０の情報出力系と、が配設されている。
【００４２】
図１に示される如く、インターフェースユニット５０に向かって右下角部には発射制御部１６４（図６参照）へ発射の指示、並びに発射強度を指示するハンドル３０が設けられている。
【００４３】
また内枠１４の奥側には、液晶表示装置３２が設けられている。この液晶表示装置３２の表示面は、前記ガラス枠２０の窓部に対応しており、この窓部に設けられたガラス１６を通して、遊技者が目視可能となる。この液晶表示装置３２には、遊技盤面画像が表示されるようになっている。
【００４４】
図３には、液晶表示装置３２の表示部３２Ｄに表示される遊技盤面画像４０の一例が示されており、以下各画像の配置構成を説明する。
【００４５】
液晶表示装置３２の遊技盤面画像４０は、外バンド画像３６及び内バンド画像３８によって囲まれた略円形状の遊技領域が形成されている。
【００４６】
遊技領域には、複数の釘画像２３や風車画像２４の他、センター役物画像４２、当該センター役物画像４２に設けられた図柄変動パターン表示領域４３、並びに大入賞口画像４４等の役物画像、始動入賞口画像４６や通過装置画像４８等の遊技部品画像が表示されており、最下位置にアウト口画像５４が表示されている。
【００４７】
大入賞口画像４４は、その上辺側が常時入賞開口となっているが、通常状態（図３の状態）では、当該入賞開口の釘配列が入賞不可能な配列となっている（図３の一点鎖線で囲んだ領域Ａ参照）。ここで、始動入賞口画像４６へのパチンコ球画像Ｐの入賞を契機として実行される当／外抽選の結果が当たりの場合、大入賞口画像４４の入賞開口（上辺側）の領域Ａの釘配列が変更され（図４参照）、入賞が可能となる。この大入賞口画像４４への入賞可能状態が大当たり処理状態であり、通常は、所定数（１０個）の入賞、又は所定時間（３０秒）の経過によって入賞不可能状態に戻り（１ラウンド）、当該ラウンド中に大入賞口画像４４の入賞開口幅の所定領域（Ｖゾーン）からの入賞があった場合に、最大１５ラウンド継続されるようになっている。すなわち、大入賞口画像４４は、Ｖゾーンを間に挟んで、３カ所の入賞口に分類することができる。ここで、図４に示される如く、始動入賞口画像４６を便宜上「入賞口１」とし、前記大入賞口画像４４の３カ所の入賞口を、左から順にそれぞれ、「入賞口２」、「Ｖゾーン」、「入賞口３」とする。
【００４８】
また、上記遊技盤面画像において、始動入賞口画像４６（入賞口１）と大入賞口画像４４（入賞口２、入賞口３及びＶゾーン）は、店側の営業上の出球率に直接的に影響を及ぼすものである。このため、本実施の形態では、上記始動入賞口画像４６、大入賞口画像４４を対象として、入賞の難易度が異なる釘画像２３の配列パターンを後述する副制御部１７４の釘配置データメモリ１９２（図８参照）に記憶している。
【００４９】
また、通常遊技状態では、始動入賞口画像４６への入賞確率が、当／外の抽選の頻度に比例する。また、大当たり処理の場合では、特にＶゾーンへの入賞確率がラウンド継続に影響を及ぼす。
【００５０】
そこで、釘配置データは、通常遊技状態として６パターン、大当たり処理状態で４パターンの各入賞口（入賞口１乃至３及びＶゾーン）の入賞率テーブルに分類することができる（表１参照）。言い換えれば、釘配置パターンは、多数種類（１〜ｎ）あっても、それは、遊技者への視覚的な演出が主であり、実際には、異なる釘配置パターンであっても、出球率を考えれば、６パターンに分類することができる。
【００５１】
【表１】
0004819319.tif 000002
【００５２】
例えば、図５は、大当たり遊技状態での入賞口１乃至入賞口３及びＶゾーンの近傍における設定の領域Ａ（図３参照）の釘配置例であり、図５（Ａ）がＶゾーンに入り易い設定（表１の大当たり４）を示し、図５（Ｂ）がＶゾーンに入り難い設定（表１の大当たり１）を示している。
【００５３】
図６には、遊技進行映像処理型パチンコ機１０を制御するための制御系の概略が示されている。制御系は、遊技進行制御ユニットである主制御部１５０を中心として構成されている。主制御部１５０には、遊技に関する基本的なプログラムが記憶されており、この主制御部１５０からの命令信号に基づいて、各部の動作が制御されるようになっている。このため、主制御部１５０には、主構成として出球率設定部１５１、変動パターン設定部１５２、抽選部１５４、賞球払出制御部１５６、時間管理部１５８、属性設定・入賞判定部１６０、持ち球管理部１６２、発射制御部１６４が設けられている。
【００５４】
この主制御部１５０には、入力系としてハンドル３０に取り付けられたハンドルボリューム１６６が接続されると共に、前記インターフェースユニット５０の球貸しボタン５２、返却ボタン５４、清算ボタン５６が接続されている。また、この主制御部１５０には、映像型パチンコ機１０の裏面側に設けられた出球率設定キー５７が接続されている。
【００５５】
また、主制御部１５０には、出力系として前記インターフェースユニット５０の度数表示部５８及び持ち球表示部６０が接続されている。
【００５６】
さらに、主制御部１５０には、カードＩ／Ｆ１６８を介してカードリーダ／ライタ１７０が接続されており、このカードリーダ／ライタ１７０に装填されるプリペイドカード１７２等に記憶されている遊技者の持ち球を管理するようになっている。
【００５７】
また、主制御部１５０には、表示制御ユニットである演出制御部１７４が接続されている。演出制御部１７４は、主構成として、遊技盤面画像設定部１７７、球軌跡決定部１７８、図柄変動パターン表示制御部１８０、電飾・音声制御部１８２が設けられている。
【００５８】
この演出制御部１５２には、スピーカ６４、電飾・表示灯６２、液晶表示装置３２が接続されている。
【００５９】
パチンコ球画像Ｐの遊技盤面画像４０上の移動軌跡は、所定の出球率の設定の下で、前記ハンドルボリューム１６６からの入力される信号、すなわち発射強度に基づいてランダムに定められている。
【００６０】
すなわち、発射強度が入力されると、主制御部１５０では、当該発射強度で発射されるパチンコ球画像Ｐの属性を抽選等によって設定する。属性とは、発射強度、前記パチンコ球画像の遊技盤面画像上での生存（表示）時間、到達位置（入賞の有無）等である。副制御基板１７４では、当該パチンコ球画像が遊技盤面画像上でどのような移動軌跡で移動するか、並びに最終的に入賞（入賞口画像４９、始動口画像４６等）によって消滅するのか、アウト口画像５４から消滅するのか等が設定されるようになっている。
【００６１】
すなわち、表２に示される如く、上記３つの属性（発射強度、生存時間、到達位置）に基づいて、１ステップ（本実施の形態では、16.6msec）毎のパチンコ球画像Ｐの遊技盤面画像上の座標（ｘ，ｙ，ｚ）が定められ、予め記憶されている。なお、映像型パチンコ機１０が立設されている状態で、上記座標のｘ軸は表示部３２Ｄの左右方向、ｙ軸は上下（天地）方向、ｚ軸は奥行き方向を示す。
【００６２】
【表２】
0004819319.tif 000003
【００６３】
図７は、主制御基板１５０における副制御基板１７４へ送出する信号生成のための機能ブロック図が示されている。
【００６４】
出球率設定部１５１には、表１に示す入賞率テーブルが記憶された入賞率テーブルメモリ１９０が接続されている。
【００６５】
また、出球率設定部１５１には、出球率設定キー５７が接続され、店員等が操作することで表１に示す通常状態の設定値（設定１乃至設定６）が変更可能となっている。ここで、通常遊技状態の設定値を設定しているが、通常遊技状態と当／外判定の確率設定値との組み合わせを予め決めておいてもよい。なお、大当たり状態（大当たり１乃至大当たり４）は、内部抽選によって決められるようになっている。
【００６６】
出球率設定キー５７により設定値が決まると、確定された出球率（入賞率）データは、画像指定部１９４及び後述する属性設定部１６０Ａへ送出され、この画像指定部１９４からは、演出制御部１７４へ画像指定信号が送出される。
【００６７】
ハンドルボリューム１６６は、発射制御部１６４に接続され、発射制御部１６４では、ハンドルボリューム１６６からの信号に基づいて発射強度を演算する。本実施の形態では、発射強度を百分率（％）で表現し、０〜１０％の発射強度は、外バンド３６と内バンド３８（図３参照）との間の流路から出きれず、所謂戻り球として処理する。１１％以上の発射強度は、１０ポイント単位で分割する（１１％〜２０％、２１％〜３０％・・・９１％〜１００％）。なお、この分解能は一例であり、さらに細分化してもよい。
【００６８】
発射制御部１６４は、属性設定部１６０Ａに接続されており、前記演算された発射強度と時間管理部１５８からの時間管理データに基づいて、属性（発射強度、生存時間、到達位置）が設定される。
【００６９】
設定された属性は、属性バッファ１８４に一旦記憶されると共に、入賞判定部１６０Ｂへ送出される。属性バッファ１８４は、球発射毎（0.6sec毎）に属性データを副制御部１７４へ送出する。
【００７０】
また、入賞判定部１６０Ｂでは、入賞の有無が判定され、その判定結果を抽選部１５４及び賞球払出制御部１５６へ送出する。また、入賞判定部１６０Ｂでの判定結果は演出制御基板１７４へも送出される。
【００７１】
抽選部１５４では、入賞が始動口画像４６の場合に抽選が実行され、当該抽選結果を変動パターン設定部１５２へ送出する。変動パターン設定部１５２では、抽選結果に基づいて図柄変動パターンが設定され、この設定された図柄変動パターンでの演出を指示するための図柄変動パターン指示信号を演出制御基板１７４へ送出する。
【００７２】
賞球払出制御部１５６では、入賞判定部１６０Ｂの判定結果に基づいて、賞球払出を行い、その結果を持ち球管理部１６２へ送出する。持ち球管理部１６２では、持ち球表示部６０を制御して、賞球払出数に基づいて表示状態を変更する。
【００７３】
図８には、演出制御基板１７４における、液晶表示装置３２への画像表示制御のための機能ブロック図が示されている。
【００７４】
前記主制御部１５０からの画像指定信号は、遊技盤面画像設定部１９８に入力されている。
【００７５】
遊技盤面画像設定部１９８には、釘配置データメモリ１９２が接続されて、主制御部１５０からの出球率データに基づいて、複数の釘配置データが読み出され、その中から１つを選択する。釘配置データのそれぞれは、出球率、すなわち入賞率の設定値（表１の通常遊技状態での設定１乃至６）が割り当てられている。例えば、決められた設定値に対応する釘配置データを順次読み出して、所謂スライドショーの如く、所定時間毎表示し、選択するべき釘配置データが表示されている間に、選択キー等を操作することで、確定する。
【００７６】
遊技盤面画像設定部１９８では、確定された釘配置データと、固定的な画像データとによって構成された遊技盤面画像データとして液晶表示装置３２へ送出される。
【００７７】
また、前記主制御部１５０からの遊技球軌道演出信号及び入賞判定信号は、球軌跡決定部１７８、電飾・音声制御部１８２のそれぞれに入力される。
【００７８】
球軌道決定部１７８では、球軌跡決定部１７８は、前述の表２に示した属性−座標マップが記憶された属性−座標マップメモリ１９６が接続されている。このため、球軌跡決定部１７８では、属性データ（発射強度、到達位置、生存時間）に基づく、１ステップ毎の遊技球画像Ｐの座標データ（配置パターン）が遊技球軌道演出信号として生成される。
【００７９】
この遊技球軌道演出信号及び入賞判定信号に基づいて、液晶表示装置３２の遊技盤面画像上のパチンコ球画像Ｐの移動軌跡を決定する。すなわち、１ステップ毎（16.6msec毎）のｘ、ｙ、ｚの座標データに基づいて、遊技球画像Ｐの位置を変更する。これにより、遊技球画像Ｐは、遊技者の視覚的には、見掛け上動画として、遊技球が遊技盤面を落下していく様が表現される。
【００８０】
液晶表示装置３２は、ＧＰＵ（グラフィック・プロセシング・ユニット）３２Ａと、ビデオＲＡＭ３２Ｂとを備えている。ＧＰＵ３２Ａでは、前記遊技球画像設定部１９８からの遊技盤面画像データに基づいて、インフェース３２Ｃを介して表示部３２Ｄに遊技盤面画像を表示すると共に、遊技球画像Ｐを各ステップ毎に表示する。
【００８１】
また、電飾・音声制御部１８２では、演出信号、入賞判定信号並びに主制御基板１５０から送出される図柄変動パターン指示信号に基づいて、液晶表示装置３２での画像表示に同期して、音やランプ等による演出を制御する。すなわち、この電飾・音声制御部１８２での制御信号に基づいて、スピーカドライバ１８８がスピーカ６４の出力を制御し、電飾ドライバ１９０が、電飾・表示灯６２の点灯を制御する。
【００８２】
以下に本実施の形態の作用を説明する。
（通常遊技）
まず、ハンドル操作によって遊技球画像Ｐの発射による通常遊技の流れを説明する。
【００８３】
すなわち、遊技者がハンドル３０を把持し、発射のための操作を行なうと、このハンドル操作量（回転量）に応じた強度で、パチンコ球画像Ｐが液晶表示装置３２の遊技盤面画像に打ち出される（出現する）。また、この発射強度に応じて、パチンコ球画像Ｐの個々の属性が定まり、かつ乱数カウンタを用いて所定の確率下で抽選が開始される。
【００８４】
パチンコ球画像Ｐが打ち出されると、外バンド画像３６及び内バンド画像３８に案内されて釘画像や風車画像等に当接しながら、予測し得ない移動をしながら落下していく。ここで、始動口画像４６にパチンコ球が入賞すると、抽選の結果に基づいて、予め準備された図柄変動パターンを選択（乱数カウンタで選択してもよい）し、液晶表示装置３２内の図柄表示領域に図柄変動パターンを表示する。この図柄変動パターンにおいては、リーチを経由した当り、外れリーチ、リーチを経由しない外れ等、様々な演出があり、遊技者は期待感をもって抽選結果を待つことができる。
【００８５】
抽選の結果が当りの場合は、予め設定したラウンド数（例えば、１５ラウンド）の大当たり処理が実行される。この大当たり処理中は、釘画像２３の配列変更により大入賞口画像４４への入賞確率が飛躍的に高くなっており（以下に詳述）、遊技者によって有利な状態とすることができる。所定ラウンドの大当たり処理が終了すると、通常の遊技に戻る。
【００８６】
以上の通常の遊技の流れの内、映像型パチンコ機１０の特有の処理について、それぞれ説明する。
【００８７】
（発射制御）
まず、遊技者のハンドル操作による遊技球発生の流れを図９のフローチャートに従い説明する。
【００８８】
ステップ２００では、ハンドル３０にタッチしているか否かが判断される。この判断は、ハンドル３０にタッチセンサ等を設けることで実行可能であり、例えば、ハンドルを把持せず、コイン等を挟み込んで遊技を行おうとする遊技者の回避を目的としている。
【００８９】
このステップ２００で肯定判定されると、ステップ２０２へ移行して、発射可能な回転操作位置となったか否かが判断される。すなわち、ハンドル３０を把持して回転操作を行ったか否かが判断され、肯定判定されると、ステップ２０４へ移行する。
【００９０】
ステップ２０４では、前回の発射から０．６秒経過したか否かが判断される。すなわち、実際の遊技機において設定されている、１００発／１分に相当するものであり、射幸心を抑制することを目的としている。
【００９１】
このステップ２０４で肯定判定されると、ステップ２０６へ移行して持ち球があるか否かが判断される。当然、持ち球がなければ、遊技球画像Ｐの発射はあり得ず、否定判定されると、ステップ２０８へ移行して、空打ち処理（発射音のみの演出制御）を実行し、このルーチンは終了する。なお、前記ステップ２００、２０２でそれぞれ否定判定された場合もこのルーチンは終了する。
【００９２】
上記ステップ２０６で肯定判定されると、遊技球画像Ｐの発射条件が全て揃ったと判断し、ステップ２１０へ移行して、発射強度と入賞の難易度に基づいて到達位置を決定し、次いでステップ２１２へ移行して発射強度、到達位置に対応した生存時間を決定し、ステップ２１４へ移行する。
【００９３】
ステップ２１４では、上記発射強度、到達位置、生存時間（属性データ）を演出信号生成部１８４、入賞判定部１６０Ｂへ送出し、このルーチンは終了する。
【００９４】
（入賞有無、並びに当／外判定処理制御）
上記通常遊技において、主制御部１５０での入賞の有無、当／外判定処理の流れを図１０のフローチャートに従い説明する。
【００９５】
ステップ２５０では、パチンコ球が発射されたか否かが判断され、肯定判定されると、ステップ２５６へ移行する。
【００９６】
ステップ２５６では、当該発射されるパチンコ球画像Ｐが入賞球であるか否かが判断され、否定判定された場合には、ステップ２７０へ移行してアウト演出（パチンコ球画像Ｐが遊技盤面画像上を移動する状態を表示）を実行する。このアウト演出を単独としたのは、アウト球のパチンコ球画像Ｐの軌跡は、遊技者はほとんど見ることがない。そこで、演算上の移動軌跡データに対して、例えば、間引き処理等を行う。これにより、画像処理の制御負担を軽減することができる。
【００９７】
前記ステップ２５６で肯定判定（入賞球であると判定）された場合は、ステップ２７２へ移行して始動口画像４６への入賞か否かが判断される。このステップ２７２で否定判定された場合には、始動入賞口画像４６以外に単純に賞球のみとして機能する他の入賞口（図示省略）への入賞であると判断し、ステップ２７４へ移行して入賞演出を行う。
【００９８】
また、ステップ２７２で肯定判定されると、ステップ２７６へ移行して大当たり決定乱数を取得（抽選）する。すなわち、始動口画像４６への入賞が、発射した直後に判明するため、この時点で、抽選を実行することができる。
【００９９】
次のステップ２７８では、取得した乱数に基づいて当たりか否かが判断され、肯定判定（当たり）の場合には、ステップ２８０へ移行して、変動パターンを決めるための乱数を取得し、次いでステップ２８２で大当たり図柄乱数を取得してステップ２９９へ移行する。
【０１００】
また、ステップ２７８で否定判定（外れ）の場合には、ステップ２８６へ移行してリーチ決定乱数を取得し、次いでステップ２８８でリーチが決定したか否かが判断される。ステップ２８８で肯定判定（リーチあり）された場合には、ステップ２９０で変動パターン乱数を取得し、次いでステップ２９２へ移行して、各図柄（左、中、右）の乱数を取得して、ステップ２９９へ移行する。
【０１０１】
前記ステップ２８８で否定判定（リーチなし）された場合には、ステップ２９４で変動パターン乱数を取得し、次いでステップ２９６へ移行して、各図柄（左、中、右）の乱数を取得して、ステップ２９９へ移行する。ステップ２８４では、始動口入賞演出を実行する。
【０１０２】
（大当たり時釘画像変更制御）
従来の遊技機（実遊技機）において、大当たり処理時は大入賞口（アタッカー）を物理的に開放し、入賞の確率を飛躍的に拡大する構造であり、このような動作を映像型遊技機１０においても実行可能ではあるが、それでは、単に映像化したのみであって、遊技者の趣向性を高めるには至っていなかった。
【０１０３】
そこで、本実施の形態では、映像型遊技機１０でしか行えない手段、すなわち、釘画像２３の配列変更により、大当たりの際の、入賞確率の拡大を実現した。以下、図１１のフローチャートに従い、大当たり時釘画像変更処理ルーチンを説明する。
【０１０４】
ステップ３００では、図柄変動パターン演出が終了したか否かが判断され、肯定判定されると、ステップ３０２へ移行して当／外抽選の結果が当たりか否かが判断される。
【０１０５】
このステップ３０２で肯定判定、すなわち、当たりと判定されると、ステップ３０４へ移行して、出球率に基づく大当たり状態の設定値を読み出す（表１参照（大当たり１乃至大当たり４から１つを選択する））。
【０１０６】
次のステップ３０６では、読み出した設定値に基づいて、配置パターンデータを読み出し、次いでステップ３０８へ移行して、当該配置パターンデータを含む画像指示信号を演出制御部１７４へ送出する。
【０１０７】
以上説明したように本実施の形態では、映像型遊技機１０において、実遊技機では、なし得ない釘画像２３の位置の変更によって、出球率の設定変更を可能としたため、遊技機本来の遊技である遊技球画像Ｐの動きにより出球率が変化し、演出過剰であった図柄変動パターン演出に頼ることなく、斬新な遊技機を提供することができる。このため、図柄変動パターン演出が主体の現状の遊技機から、遊技球画像Ｐの動きが主体の遊技機（すなわち、本来の遊技機の遊技性）を回復しつつ、かつ遊技趣向性を向上することができる。
【０１０８】
また、本実施の形態の映像型遊技機は、単にパソコン等で実行可能なゲームソフトとは異なり、実遊技機を制御する制御系の構成、すなわち、遊技の進行を司る主制御部１５０と、表示制御を司る演出制御部１７４とを物理的に分離し、遊技の進行そのものは、実遊技機に準拠しているため、現状の実遊技機のハード構成や、ソフト等を容易に流用することができ、例えば、何らかの制限の下での遊技にも対応可能である。
【０１０９】
なお、本実施の形態では、始動入賞口画像４６への遊技球画像Ｐの入賞を契機に当／外抽選を実行するようにしたが、このような従来の契機にとらわれず、映像型遊技機では、実際に遊技球画像が発射され、遊技盤面画像４０上に到達することが、発射直後に判明するため、この発射数をカウントして、所定のカウント数毎に当／外抽選を実行するようにしてもよい。すなわち、図１２に示される如く、ステップ３１０で遊技球画像Ｐが発射されたか否かが判断され、肯定判定されると、ステップ３１２へ移行して発射カウンタＣｈをインクリメントし、ステップ３１４へ移行する。
【０１１０】
ステップ３１４では、発射カウンタＣｈが所定数（ここでは、１０個）になったか否かが判断され、否定判定の場合は当／外抽選の契機ではないため、このルーチンは終了する。
【０１１１】
一方、ステップ３１４で肯定判定されると、当／外抽選の契機であると判断され、ステップ３１６へ移行して発射カウントをクリア（Ｃｈ＝０）し、次いでステップ３１８へ移行して、当／外抽選処理、並びに図柄変動パターン抽選処理を実行し、ステップ３２０へ移行する。ステップ３２０では、前記抽選の結果、並びに図柄変動パターン変動時間（図柄変動パターン種でもよい）を主制御部１５０へ保存し、次いでステップ３２２へ移行して演出制御部１７４へ図柄変動パターンデータを送出する。
【図面の簡単な説明】
【０１１２】
【図１】本実施の形態に係る遊技進行映像処理型パチンコ機の正面図である。
【図２】インターフェースユニットの上面図である。
【図３】本実施の形態に係る遊技盤（通常状態）の正面図である。
【図４】本実施の形態に係る遊技盤（通常状態から釘変化後）の正面図である。
【図５】（Ａ）は図４における大入賞口近傍の拡大図（Ｖゾーンに入り易い釘配列）、（Ｂ）は図５（Ａ）の釘配列を変更した拡大図（Ｖゾーンに入り難い釘配列）である。
【図６】本実施の形態に係る遊技進行映像処理型パチンコ機の制御系の概略を示すブロック図である。
【図７】本実施の形態に係る主制御部におけるは副制御基板へ送出する信号生成のための機能ブロック図である。
【図８】本実施の形態に係る演出制御部における液晶表示装置への画像表示制御のための機能ブロック図である。
【図９】本実施の形態に係る映像型遊技機の発射制御ルーチンを示すフローチャートである。
【図１０】本実施の形態に係る映像型遊技機の入賞の有無、当／外抽選による処理の流れを説明する制御フローチャートである。
【図１１】本実施の形態に係る映像型遊技機の大当たり時の釘画像変更処理を示す制御フローチャートである。
【図１２】変形例に係り、当／外抽選並びに図柄変動の契機を発射球数とした場合の制御フローチャートである。
【符号の説明】
【０１１３】
Ｐ    パチンコ球画像
１０    遊技進行映像処理型パチンコ機（遊技機）
２３    釘画像
３０    ハンドル
３２    液晶表示装置（表示装置）
５０    インターフェースユニット
５２    球貸しボタン
５３    返却ボタン
５６    清算ボタン
５７    出球率設定キー（入賞率難易度設定手段）
５８    度数表示部
６０    持ち球表示部
１５０    主制御部（遊技進行制御ユニット）
１５１    出球率設定部（入賞率難易度設定手段）
１５２    変動パターン設定部（遊技情報生成手段）
１５４    抽選部（遊技情報生成手段）
１５６    賞球払出制御部
１５８    時間管理部
１６０    属性設定・入賞判定部（属性情報確定手段、遊技情報生成手段）
１６０Ａ    属性設定部（属性情報確定手段）
１６０Ｂ    入賞判定部（遊技情報生成手段）
１６２    持ち球管理部
１６４    発射制御部
１６６    ハンドルボリューム
１６８    カードＩ／Ｆ
１７０    カードリーダ／ライタ
１７２    プリペイドカード
１７４    演出制御部（表示制御ユニット）
１７８    球軌跡決定部
１８０    図柄変動パターン表示制御部
１８２    電飾・音声制御部
１８４    属性バッファ（演出信号生成部）
１９０    入賞率テーブルメモリ
１９２    釘配置データメモリ
１９４    画像指定部
【図１】
0004819319.tif 000004
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
0004819319.tif 000011
【図９】
0004819319.tif 000012
【図１０】
0004819319.tif 000013
【図１１】
0004819319.tif 000014
【図１２】
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