(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想空間内のオブジェクトを任意の視点から見た画像を生成する画像生成手段と、
前記画像生成手段により生成される画像を表示する表示手段と、
前記仮想空間内を移動する１つのオブジェクトを複数のプレーヤが共通の操作対象とし、前記オブジェクトの移動操作を行う前記複数のプレーヤ毎に対応して設けられた複数の操作手段と、
前記複数の操作手段からの操作信号に応答し、前記共通の操作対象とする前記オブジェクトを移動させるゲームプログラムを実行する制御手段を有し、
前記制御手段は、
前記複数の操作手段の内、有効とされる一のプレーヤに対応する操作手段からの操作信号に応答して、前記共通の操作対象とする前記オブジェクトの前記仮想空間内における位置を変更させ、
前記仮想空間において前記共通の操作対象とする前記オブジェクトと他のオブジェクトが衝突したかを判定し、
前記オブジェクトが衝突したと判定した場合に交代条件を満たしたと判定して、前記一のプレーヤに対応する操作手段とは異なる他のプレーヤに対応する操作手段からの操作信号に応答して、前記共通の操作対象とする前記オブジェクトの前記仮想空間内における位置を変更可能とする交代処理を実行し、
前記操作手段としてハンドルと前記ハンドルの操作角度を検知するセンサを含み、
さらに、前記制御手段は、
前記交代条件を満たしたと判定した場合、前記交代処理を実行開始するまでの期間に、前記センサにより検知される前記一のプレーヤに対応する操作手段に含まれるハンドルの操作角度に基づき、前記他のプレーヤに対応する操作手段に含まれるハンドルの基準に対する傾きを算出し、
前記画像生成手段に、前記算出された基準に対する傾きを有する前記他のプレーヤに対応する操作手段に含まれるハンドルを含む画像を生成させ、前記表示手段に表示させる、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
仮想空間内のオブジェクトを任意の視点から見た画像を生成する画像生成手段と、
前記画像生成手段により生成される画像を表示する表示手段と、
前記仮想空間内を移動する１つのオブジェクトを複数のプレーヤが共通の操作対象とし、前記オブジェクトの移動操作を行う前記複数のプレーヤ毎に対応して設けられた複数の操作手段と、
前記複数の操作手段からの操作信号に応答し、前記共通の操作対象とする前記オブジェクトを移動させるゲームプログラムを実行する制御手段を有し、
前記制御手段は、
前記複数の操作手段の内、有効とされる一のプレーヤに対応する操作手段からの操作信号に応答して、前記共通の操作対象とする前記オブジェクトの前記仮想空間内における位置を変更させ、
前記仮想空間において前記共通の操作対象とする前記オブジェクトと他のオブジェクトが衝突したかを判定し、
前記オブジェクトが衝突したと判定した場合に交代条件を満たしたと判定して、前記一のプレーヤに対応する操作手段とは異なる他のプレーヤに対応する操作手段からの操作信号に応答して、前記共通の操作対象とする前記オブジェクトの前記仮想空間内における位置を変更可能とする交代処理を実行し、
さらに、前記制御手段は、
前記交代条件を満たしたと判定した場合に、前記他のプレーヤに対応する操作手段に対する反動力を、前記一のプレーヤに対応する操作手段とは異なる他のプレーヤに対応する操作手段からの操作信号に応答して、前記共通の操作対象とする前記オブジェクトの前記仮想空間内における位置を変更可能とする交代処理を実行開始するまでの期間に、複数の周期期間で形成して、前記一のプレーヤに対応する操作手段に付与されていた反動力の大きさに対応する反動力に近づくように前記複数の周期期間で徐々に変化させて前記他のプレーヤに対応する操作手段に付与する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
仮想空間内のオブジェクトを任意の視点から見た画像を生成する画像生成手段と、前記画像生成手段により生成される画像を表示する表示手段と、前記仮想空間内を移動する１つのオブジェクトを複数のプレーヤが共通の操作対象とし、前記オブジェクトの移動操作を行う前記複数のプレーヤ毎に対応して設けられた複数の操作手段と、前記複数の操作手段からの操作信号に応答し、前記共通の操作対象とする前記オブジェクトを移動制御する制御手段を有するゲーム装置において実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムの実行に従い、
前記制御手段により、
前記複数の操作手段の内、有効とされる一のプレーヤに対応する操作手段からの操作信号に応答して、前記共通の操作対象とする前記オブジェクトの前記仮想空間内における位置を変更させ、
前記仮想空間において前記共通の操作対象とする前記オブジェクトと他のオブジェクトが衝突したかを判定し、
前記オブジェクトが衝突したと判定した場合に交代条件を満たしたと判定して、前記一のプレーヤに対応する操作手段とは異なる他のプレーヤに対応する操作手段からの操作信号に応答して、前記共通の操作対象とする前記オブジェクトの前記仮想空間内における位置を変更可能とする交代処理を実行し、
前記操作手段としてハンドルと前記ハンドルの操作角度を検知するセンサを含み、
さらに、前記制御手段により、
前記交代条件を満たしたと判定した場合、前記交代処理を実行開始するまでの期間に、前記センサにより検知される前記一のプレーヤに対応する操作手段に含まれるハンドルの操作角度に基づき、前記他のプレーヤに対応する操作手段に含まれるハンドルの基準に対する傾きを算出し、
前記画像生成手段に、前記算出された基準に対する傾きを有する前記他のプレーヤに対応する操作手段に含まれるハンドルを含む画像を生成させ、前記表示手段に表示させる、
ことを特徴とするゲーム装置において実行されるゲームプログラム。
【請求項４】
仮想空間内のオブジェクトを任意の視点から見た画像を生成する画像生成手段と、前記画像生成手段により生成される画像を表示する表示手段と、前記仮想空間内を移動する１つのオブジェクトを複数のプレーヤが共通の操作対象とし、前記オブジェクトの移動操作を行う前記複数のプレーヤ毎に対応して設けられた複数の操作手段と、前記複数の操作手段からの操作信号に応答し、前記共通の操作対象とする前記オブジェクトを移動制御する制御手段を有するゲーム装置において実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムの実行に従い、
前記制御手段により、
前記複数の操作手段の内、有効とされる一のプレーヤに対応する操作手段からの操作信号に応答して、前記共通の操作対象とする前記オブジェクトの前記仮想空間内における位置を変更させ、
前記仮想空間において前記共通の操作対象とする前記オブジェクトと他のオブジェクトが衝突したかを判定し、
前記オブジェクトが衝突したと判定した場合に交代条件を満たしたと判定して、前記一のプレーヤに対応する操作手段とは異なる他のプレーヤに対応する操作手段からの操作信号に応答して、前記共通の操作対象とする前記オブジェクトの前記仮想空間内における位置を変更可能とする交代処理を実行し、
さらに、前記制御手段により、
前記交代条件を満たしたと判定した場合に、前記他のプレーヤに対応する操作手段に対する反動力を、前記一のプレーヤに対応する操作手段とは異なる他のプレーヤに対応する操作手段からの操作信号に応答して、前記共通の操作対象とする前記オブジェクトの前記仮想空間内における位置を変更可能とする交代処理を実行開始するまでの期間に、複数の周期期間で形成して、前記一のプレーヤに対応する操作手段に付与されていた反動力の大きさに対応する反動力に近づくように前記複数の周期期間で徐々に変化させて前記他のプレーヤに対応する操作手段に付与させる、
ことを特徴とするゲーム装置において実行されるゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は，ゲーム装置に関し，共通の操作対象を複数の遊戯者（プレーヤ）が交代して操作可能とするプレーヤ交代操作機能を有するゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年，インターネット等のネットワークを通して接続されたゲーム装置を用いて複数のプレーヤ間で対戦ゲームを行うネットワークゲームシステムが普及している。
【０００３】
かかるネットワークゲームシステムにおいて，特定のゲーム機器間でグループを設定し，共通の操作対象であるゲーム上のキャラクタを操作することが提案されている（特許文献１）。特許文献１において，所定の交代する基準点に達したか否かにより，一のゲーム機器により操作信号を入力するプレーヤから他のゲーム機器により操作信号を入力する他のプレーヤに操作権を委譲する処理を行うことが示されている。
【０００４】
また，別の特許文献２には，ネットワークを通して複数のコンピュータをサーバに接続し，それぞれのコンピュータを介して複数のプレーヤが共通のキャラクタを操作する信号をサーバに送り，共通のゲームを実行するゲームシステムが提案されている。
【０００５】
かかる特許文献２には，ゲームシステムにおいて，交代条件が満たされるときに，一のプレーヤによる操作を禁止し，他のプレーヤの操作に交代させるということが示されている。
【０００６】
さらに，上記特許文献１，特許文献２に記載の発明は，いずれもネットワークに接続された個々のプレーヤに属するゲーム機器を用いてゲームをする態様である。
【０００７】
一方，レース競技を模擬したゲームを行うゲーム装置として，遊戯施設に置かれ，例えば，カーレースゲームを実行するゲーム装置がある。また，異なる遊戯施設がネットワークに接続され，従って，異なる遊戯施設間のゲーム装置がネットワークを介して接続される場合もある。
【０００８】
いずれの場合にあっても，各遊戯施設におけるゲーム装置は，複数台のほぼ実車に近い大きさのレース車のモデル（車）装置を配置している。そして，遊戯者（プレーヤ）は，レース車の運転席に座り，プログラムによりモニターに表示される画像を見ながら，コースと前車に注意して備えられているハンドル（ステアリング），シフトレバー，アクセル等の操作手段を操作して少ない衝突回数で，ゴールに到達する時間を競うゲームを実行する。
【０００９】
さらに，このような遊戯施設に置かれるレース競技を行うゲーム装置であって，複数のプレーヤ，特にレース車のモデルに二人のプレーヤが座してカーレースゲームを実行するゲーム装置が知られている。
【００１０】
このようなゲーム装置では，プログラムによりゲームの進行を制御する制御手段に操作信号を送る操作手段は，前記二人のプレーヤに共通のものであって，ゲーム処理上，プレーヤの交代という処理は行われていなかった。すなわち，二人のプレーヤに共通の操作手段が設けられているだけであって，共通の操作手段による操作を二人のプレーヤ間で交代することがゲームの進行とは無関係に任意に行われ得るものであった。 
【特許文献１】特開２００２−２３９２４６号公報
【特許文献２】国際公開特許ＷＯ２００５／０３０３５５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１１】
したがって，上記の遊戯施設に置かれるレース競技を行うゲーム装置にあっては，共通の操作手段による操作を二人のプレーヤ間で交代することがゲームの進行とは無関係に任意に行われ得るものである場合，二人のプレーヤのそれぞれの技量によりゲームを継続しようとする効果，即ち，二人のプレーヤのそれぞれに，レースゲームにおいて，高い得点を得ようとする参加意識及び努力を高めさせることが困難であり，一方のプレーヤが補助的になりやすいものであった。
【００１２】
一方，上記特許文献１，２に記載の発明では，ネットワークを介して接続される個々に使用される複数のゲーム装置間で仮想的なレースゲーム空間を成立させるものであり，かかる特許文献１，２に記載の発明を遊戯施設に置かれるレースゲーム装置に適用することはできない。
【００１３】
したがって，本発明の目的は，共通の実空間にあるモデル装置で複数のプレーヤが仮想空間内を移動する１つのオブジェクトを共通の操作対象とするゲーム装置における複数のプレーヤ間の操作交代を実現するゲーム装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１４】
かかる課題を解決する本発明の第１の側面は，ゲーム装置であって，仮想空間内のオブジェクトを任意の視点から見た画像を生成する画像生成手段と，前記画像生成手段により生成される画像を表示する表示手段と，前記仮想空間内を移動する１つのオブジェクトを複数のプレーヤが共通の操作対象とし，前記オブジェクトの移動操作を行う前記複数のプレーヤ毎に対応して設けられた複数の操作手段と，前記複数の操作手段からの操作信号に応答し，前記共通の操作対象とする前記オブジェクトを移動させるゲームプログラムを実行する制御手段を有し，前記制御手段は，前記複数の操作手段の内，有効とされる一のプレーヤに対応する操作手段からの操作信号に応答して，前記共通の操作対象とする前記オブジェクトの前記仮想空間内における位置を変更させ，前記仮想空間において前記共通の操作対象とする前記オブジェクトと他のオブジェクトが衝突したかを判定し，前記オブジェクトが衝突したときに交代条件を満たしたと判定して，前記一のプレーヤに対応する操作手段とは異なる他のプレーヤに対応する操作手段からの操作信号に応答して，前記共通の操作対象とする前記オブジェクトの前記仮想空間内における位置を変更可能とする交代処理を実行することを特徴とする。
【００１５】
前記ゲーム装置において，前記制御手段は，前記交代処理の実行時点から所定の時間経過までは，新たに交代条件を満たしたと判定される場合であっても，前記交代処理の実行を行わないように制御するように構成してもよい。
【００１６】
また，前記ゲーム装置において，前記制御手段は，前記交代処理の実行時点における前記共通の操作対象とする前記オブジェクトの前記仮想空間における位置から所定の座標距離分移動するまで，前記交代処理の実行を行わないように制御するように構成してもよい。
【００１７】
上記課題を解決する本発明の第２の側面は，ゲーム装置であって，仮想空間内のオブジェクトを任意の視点から見た画像を生成する画像生成手段と，前記画像生成手段により生成される画像を表示する表示手段と，前記仮想空間内を移動する１つのオブジェクトを複数のプレーヤが共通の操作対象とし，前記オブジェクトの移動操作を行う前記複数のプレーヤ毎に対応して設けられた複数の操作手段と，前記複数の操作手段からの操作信号に応答し，前記共通の操作対象とする前記オブジェクトを移動させるゲームプログラムを実行する制御手段を有し，前記制御手段は，前記複数の操作手段の内，有効とされる一のプレーヤに対応する操作手段からの操作信号に応答して，前記共通の操作対象とする前記オブジェクトの前記仮想空間内における位置を変更させ，前記仮想空間において前記共通の操作対象とする前記オブジェクトと他のオブジェクトが衝突したか否かを判定し，前記オブジェクトが衝突したとき，前記衝突時における前記共通の操作対象とする前記オブジェクトの移動速度及び移動方向を算出し，該移動速度及び移動方向の少なくとも一方の情報に応じて，前記一のプレーヤに対応する操作手段とは異なる他のプレーヤに対応する操作手段からの操作信号に応答して，前記共通の操作対象とする前記オブジェクトの前記仮想空間内における位置を変更可能とする交代処理を実行することを特徴とする。
【００１８】
前記ゲーム装置において，前記操作手段としてハンドルと前記ハンドルの操作角度を検知するセンサを含み，前記制御手段は，前記交代条件を満たしたと判定した場合，前記交代処理を実行開始するまでの期間に，前記センサにより検知される前記一のプレーヤに対応する操作手段に含まれるハンドルの操作角度に基づき，前記他のプレーヤに対応する操作手段に含まれるハンドルの基準に対する傾きを算出し，前記画像生成手段に，前記算出された基準に対する傾きを有する前記他のプレーヤに対応する操作手段に含まれるハンドルを含む画像を生成させ，前記表示手段に表示させるようにしても良い。
【００１９】
また，前記ゲーム装置において，前記制御手段は，前記一のプレーヤに対応する操作手段とは異なる他のプレーヤに対応する操作手段からの操作信号に応答して，前記共通の操作対象とする前記オブジェクトの前記仮想空間内における位置を変更可能とする交代処理を実行開始するまでの期間に，前記一のプレーヤから前記他のプレーヤへの交代条件が生じる旨の告知を前記表示手段に表示させるようにしてもよい。
【００２０】
さらに，前記ゲーム装置において，前記制御手段は，前記交代条件を満たしたと判定した場合に，前記他のプレーヤに対応する操作手段に対する反動力を，前記一のプレーヤに対応する操作手段とは異なる他のプレーヤに対応する操作手段からの操作信号に応答して，前記共通の操作対象とする前記オブジェクトの前記仮想空間内における位置を変更可能とする交代処理を実行開始するまでの期間に，複数の周期期間で形成して，前記一のプレーヤに対応する操作手段に付与されていた反動力の大きさに対応する反動力に近づくように前記複数の周期期間で徐々に変化させて前記他のプレーヤに対応する操作手段に付与するように構成してもよい。
【００２１】
上記課題を解決する本発明の第３の側面は，複数のゲーム装置が相互にゲーム情報を通信手段により共有するゲームシステムであって，前記複数のゲーム装置のそれぞれは，仮想空間内のオブジェクトを任意の視点から見た画像を生成する画像生成手段と，前記画像生成手段により生成される画像を表示する表示手段と，前記仮想空間内を移動する１つのオブジェクトを複数のプレーヤが共通の操作対象とし，前記オブジェクトの移動操作を行う前記複数のプレーヤ毎に対応して設けられた複数の操作手段と，前記通信手段を介して他のゲーム装置から送信される前記ゲーム情報を受信して，一のゲーム装置における前記複数のプレーヤが共通の操作対象とするオブジェクトと，他のゲーム装置における複数のプレーヤが共通の操作対象とするオブジェクトと，前記ゲームプログラムに従い前記制御手段により操作されるオブジェクトとを前記仮想空間内で移動させて行うゲームプログラムを実行する制御手段と，を有し，前記一のゲーム装置における前記制御手段は，前記複数の操作手段の内，有効とされる一のプレーヤに対応する操作手段からの操作信号に応答して，前記共通の操作対象とする前記オブジェクトの前記仮想空間内における位置を変更させ，前記仮想空間において前記共通の操作対象とする前記オブジェクトと，該オブジェクトと異なる他のオブジェクトとが衝突したか否かを判定し，前記衝突した他のオブジェクトが，前記ゲームプログラムに従い前記制御手段により操作されるオブジェクトであるときに，前記オブジェクトが衝突したときに交代条件を満たしたと判定して，前記一のプレーヤに対応する操作手段とは異なる他のプレーヤに対応する操作手段からの操作信号に応答して，前記共通の操作対象とする前記オブジェクトの前記仮想空間内における位置を変更可能とする交代処理を実行し，  前記衝突した他のオブジェクトが，他のゲーム装置における複数のプレーヤが共通の操作対象とするオブジェクトであるときに，前記一のプレーヤに対応する操作手段からの操作信号に応答して，前記共通の操作対象とする前記オブジェクトの前記仮想空間内における位置を変更させる処理の実行を継続することを特徴とする。
【００２２】
さらに，上記課題を解決する本発明の第４の側面は，仮想空間内のオブジェクトを任意の視点から見た画像を生成する画像生成手段と，前記画像生成手段により生成される画像を表示する表示手段と，前記仮想空間内を移動する１つのオブジェクトを複数のプレーヤが共通の操作対象とし，前記オブジェクトの移動操作を行う前記複数のプレーヤ毎に対応して設けられた複数の操作手段と，前記複数の操作手段からの操作信号に応答し，前記共通の操作対象とする前記オブジェクトを移動させる制御を行う制御手段を有するゲーム装置において実行され，前記制御手段に前記複数のプレーヤ間の前記操作手段に対する操作の交代を制御させるプログラムであって，前記制御手段に，前記複数の操作手段の内，有効とされる一のプレーヤに対応する操作手段からの操作信号に応答して，前記共通の操作対象とする前記オブジェクトの前記仮想空間内における位置を移動させ，前記仮想空間において前記共通の操作対象とする前記オブジェクトと他のオブジェクトとが衝突したか判定させ，前記オブジェクトが衝突したときに交代条件を満たしたと判定して，前記一のプレーヤに対応する操作手段とは異なる他のプレーヤに対応する操作手段からの操作信号に応答して，前記共通の操作対象とする前記オブジェクトの前記仮想空間内における位置を変更可能とする交代処理を実行させることを特徴とする。
【発明の効果】
【００２３】
上記特徴を有する本発明により，共通の実空間にあるモデル装置における複数のプレーヤの操作の有効性を，適宜に交代させることができる。これにより，ゲームにおける共通の制御対象に対し，前記複数のプレーヤ間で協働して高い得点が得られるように興味を維持させることが可能である。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
以下に図面に従い，本発明の実施の形態例を説明する。なお，実施の形態例は本発明の理解のためのものであり，本発明の技術的範囲が，これに限定されるものではない。
【００２５】
特に以下に実施例として，カーレースゲームの例について説明するが，本発明の適用は，かかるカーレースゲームに限定されるものではない。例えば，他の例としてボートレース等のレースに使用されるモデル装置に複数のプレーヤが座し，レースゲームに登場する一の対象を複数のプレーヤにより共通の操作対象とする場合，同様に本発明の適用が可能である。
【００２６】
図１は，本発明を適用したカーレースを行うゲーム装置の外観正面を示す図である。又，図２は，同様のゲーム装置を上面から見た図である。
【００２７】
複数の（実施例として４台）のレーシングカーのコックピットモデル１１〜１４が並列に備えられている。
【００２８】
コックピットモデル１１〜１４のそれぞれの前面に，プログラムの進行に従って自車を視点において形成される仮想３次元空間のレーシングコースが表示されるプロジェクタスクリーン２１〜２４が配置される。さらに，コックピットモデル１１〜１４のそれぞれにゲームに参加するために必要なコインの投入口３１〜３４を備えている。
【００２９】
ゲームシステム上部には，パネル表示装置４と，これに隣接して遊戯者(プレーヤ)像あるいは，ゲーム画像を表示する画像ディスプレイ装置５が配置される。さらに，左右にスピーカ６１，６２が備えられる。
【００３０】
図１，図２において，更にゲームシステム全体を総合制御するコントロール部７が示されている。
【００３１】
４つのコックピットモデル１１〜１４は，それぞれ同じ形態であるので，図３に共通の一つのコックピットモデルの形態を示している。
【００３２】
実施例として，二人の遊戯者（プレーヤ）が組として一つのコックピットモデルに座し，プレーヤに対応して備えられた操作手段としてのハンドル（ステアリング）１００Ａ，１００Ｂ，アクセルペダル１０１Ａ，１０１Ｂ，ブレーキペダル１０２Ａ，１０２Ｂを操作する。なお，シフトレバー１１０は，二人のプレーヤに対して共通に操作使用される。
【００３３】
このような構成で，本発明の特徴として，所定の条件を満たすときに備えられた上記の操作手段の出力の有効性をプレーヤの交代として切り替えるように制御される。すなわち，交代する側のプレーヤのみの操作手段出力が有効とされるが，かかるプレーヤの交代の制御についての実施例については，後に説明する。
【００３４】
さらに，図３において，コックピットモデルには，二人のプレーヤを同時に撮像可能な広角度のＣＣＤカメラ１２０が備えられる。かかるＣＣＤカメラ１２０により撮像されるビデオ信号が，図１に示す画像ディスプレイ装置５に表示される。
【００３５】
また，画像ディスプレイ装置５に隣接してパネル表示装置４が備えられている。このパネル表示装置４には，ゲームの進行に応じたゲーム情報，例えば，レース中における順位情報等の情報が表示される。さらに，パネル表示装置４には，画像ディスプレイ装置５に表示される画像とゲーム情報とを関係づける表示が同時に示される。かかる表示については，本発明と直接関係しないので，更なる説明は省略する。
【００３６】
図４は，図３に対応して示される一のコックピットモデルの機構を理解容易とするための斜視図である。なお，振動機構を示すために，後部カバーを外した状態を示している。
【００３７】
図４において，二人のプレーヤが座すシート１０３Ａ，１０３Ｂに，ゲームの進行に対応して傾斜あるいは振動を与えてプレーヤにカーレースを運転する際の仮想感覚を与えるための２本のシリンダー１０４Ａ，１０４Ｂが備えられている。
【００３８】
図５は，本発明の適用が一つの遊戯施設に備えられるゲーム装置に限定されないことを示す図である。即ち，複数の遊戯施設ＧＳ１，ＧＳ２・・・ＧＳｎがネットワークＮＷを介して接続されている。
【００３９】
図１に示したゲーム装置が，複数の遊戯施設ＧＳ１，ＧＳ２・・・ＧＳｎのそれぞれに配置される。そして，図１に示した４台のモデル装置に限られず，ネットワーＮＷで接続された複数のモデル装置間で，仮想のレーシング空間において，レースゲームを実行することが可能である。
【００４０】
かかる場合，全体を制御するために，遊戯施設ＧＳ１〜ＧＳｎのいずれか一の遊戯施設におけるゲーム装置がゲームマスター機(サーバ)として機能し，他のクライアントであるゲーム装置が同期制御される。
【００４１】
図６は，かかる遊戯施設ＧＳ２〜ＧＳｎに置かれる一のゲーム装置であって，図１の構成に対応する機能ブロック図である。なお，遊戯施設ＧＳ２〜ＧＳｎ間の接続制御は本発明における制御と直接関係しないので，図６において，他のゲーム装置との通信接続については図示省略している。
【００４２】
コックピットモデル１１〜１４に対応して，それぞれ同様構成の制御回路機能部２０１〜２０４が備えられる。制御回路機能部２０１〜２０４は，ＨＵＢ２１０によりＬＡＮ接続されている。制御回路機能部２０１〜２０４のそれぞれは，プログラムを格納し，これを実行するゲームボード２１２を有している。
【００４３】
コックピットモデル１１〜１４におけるそれぞれのゲームボード２１２は，ハブ２１０でＬＡＮ接続されている。コックピットモデル１１〜１４における一のゲームボード２１２がマスターボードとなり，他のコックピットモデルのスレーブボードとなるゲームボード２１２からゲームデータを収集し，順位計算を行う。そして，計算結果は，スレーブボードとなるコックピットモデルのゲームボードに，マスターボードから計算結果が戻される。
【００４４】
したがって，コックピットモデル１１〜１４におけるそれぞれのゲームボード２１２は，常にゲームシステムにおけるデータを共有することができる。これにより，マスターボードがダウンした場合にも他のスレーブボードであったコックピットモデルのゲームボード２１２が，マスターボードとなることが容易である。
【００４５】
入力Ｉ／Ｏボード２１３は，アクセルペダル１０１Ａ，１０１Ｂ，ブレーキペダル１０２Ａ，１０２Ｂ及びシフトレバー１１０の動きを検知して，対応する信号を受信し，ゲームボード２１２に送る。
【００４６】
さらに，アクチュエータコントロールボード２１４を有し，コックピットモデル１１〜１４のそれぞれのゲーム状態をメインコントロールボード２００に通知し，メインコントロールボード２００と連携して，ゲームの進行に対応して動的に動かし，遊戯者に実車を運転する感覚を与えるアクチュエータ(シリンダー１０４Ａ，１０４Ｂ：図４)を制御する。
【００４７】
メインコントロールボード２００は，ビデオスイッチボード２０５と，パネル表示装置４のＩ／Ｏボード５０４を制御する。これらのメインコントロールボード２００及び，ビデオスイッチボード２０５は，図１に示したコントロール部７に含まれる。
【００４８】
ビデオスイッチボード２０５は，コックピットモデル１１〜１４のそれぞれに備えられるＣＣＤカメラ１２０の撮像信号を入力し，メインコントロールボード２００により，切り替え制御されて画像ディスプレイ装置５に表示信号を送る。したがって，画像ディスプレイ装置５に，ビデオスイッチボード２０５で切り替え選択された，コックピットモデル１１〜１４のいずれかにおけるＣＣＤカメラ１２０で撮像された遊戯者の映像が表示される。
【００４９】
さらに，画像ディスプレイ装置５にゲーム画像が表示される場合は，メインコントロールボード２００で，アクチュエータコントロールボード２１４から送られるビデオ信号を選択してビデオスイッチボード２０５を通して画像ディスプレイ装置５に送り表示される。
【００５０】
また，メインコントロールボード２００は，画像ディスプレイ装置５に表示される画像に対する情報信号を表示するためにパネル表示装置４のＩ／Ｏボード５００に送る。
【００５１】
Ｉ／Ｏボード５００は，メインコントロールボード２００から送られる信号に基づき，対応するパネル表示装置４の光源５０１に点灯制御信号を送る。これにより，画像ディスプレイ装置５に表示される画像を対応づけた情報表示が，パネル表示装置４で行うことが可能である。
【００５２】
図７は，図６におけるゲームボード２１２の構成例である。プログラム・データ記憶装置２２１には，プログラム，データ(映像・音声データも含む)が格納されている。これは，外付けのＤＶＤ−ＲＯＭ等で構成してもよい。
【００５３】
ＣＰＵ２２２は，プログラムの実行，そして全体システムの制御および画像表示のための座標計算等を行う。システムメモリ２２３は，ＣＰＵ２２２が処理を行うのに必要なプログラムやデータ等を格納する。ゲームボード２１２を起動するときに必要なプログラムやデータがブートＲＯＭ２２４に格納されている。
【００５４】
さらに，ゲームボード２１２の各ブロックや，Ｉ／Ｏインタフェース２２０を通して外部に接続される機器（Ｉ／Ｏボード２１３，アクチュエータコントロールボード２０１）とのプログラムやデータの流れを制御するバスアービタ２２５とを備え，これらはバスに接続されている。
【００５５】
バスにはレンダリングプロセッサ２２６が接続され，プログラム・データ記憶装置２２１から読み出した映像(ムービ)データや，プレーヤによる操作やゲーム進行に応じたて生成すべき画像は，レンダリングプロセッサ２２６によってモニター（プロジェクタスクリーン）２１，２２，２３，２４に表示される。
【００５６】
レンダリングプロセッサ２２６が画像生成を行うのに必要なグラフィックデータ等はグラフィックメモリ２２７に格納されている。バスにはサウンドプロセッサ２２８が接続され，プログラム・データ記憶装置２２１から読み出した音楽データや，プレーヤの操作やゲーム進行に応じて生成すべき効果音や音声は，サウンドプロセッサ２２８に生成され，メインコントロールボード２００により処理されてスピーカ６１，６２に音声表示される。
【００５７】
サウンドプロセッサ２２８が効果音や音声を生成するために必要なサウンドデータ等はサウンドメモリ２２９に格納される。
【００５８】
図８は，図７に構成例を示したゲームボード２１２と連携するＩ／Ｏボード２１３と，アクチュエータコントロールボード２１４の機能を説明する図である。
【００５９】
アクセル１０１Ａ（１０１Ｂ）と，ブレーキ１０２Ａ（１０２Ｂ）は，それぞれ踏み込み量に対応する操作信号を出力するように構成されている。
【００６０】
ハンドル１００Ａ（１００Ｂ）は，その操作角に対応する量の操作信号を出力する様に構成されている。さらに，シフトレバーに相当するシフトキー１１０は，その切り替えポジションに対応する操作信号を出力する。
【００６１】
これらの操作手段に対するプレーヤの操作に基づく操作信号がＩ／Ｏボード２１３に入力される。Ｉ／Ｏボード２１３は，ゲームボード２１２からの状態信号即ち，二人のプレーヤのいずれの側が有効とされているかの情報を取得し，有効な側の操作信号をゲームボード２１２に送る。
【００６２】
さらに，ゲームボード２１２は，二人のプレーヤのいずれの側が有効とされているかの情報を，ハンドル１００Ａ（１００Ｂ）に付随して備えられるハンドルコントロール切替ボード１３１と，アクチュエータコントロールボード２１４に送る。
【００６３】
ハンドルコントロール切替ボード１３１は，ゲームボード２１２から送られた情報に基づき所定条件の時に，有効とされているハンドル側のモータ駆動ボード１３０Ａ（１３０Ｂ）に駆動指令を送り，ハンドル１００Ａ（１００Ｂ）にモータ回転駆動力を与え回転させる。これにより，プレーヤにゲーム走行中にハンドルに衝撃を受ける仮想的感覚を与えることができる。
【００６４】
一方，アクチュエータコントロールボード２１４は，ゲームボード２１２から送られた情報に基づき所定条件の時に，所定のプログラムに従って，右，左のアクチュエータコントロールボード１１４Ａ（１１４Ｂ）に駆動指令を送り，シリンダー１０４Ａ（１０４Ｂ）の上下移動を制御する。これにより，図４に示したように，ドライバーシート１０３Ａ（１０３Ｂ）にピッチングあるいはローリングの動きを与え，ゲーム走行中の車体に対する衝撃を受ける仮想的感覚を与えることができる。
【００６５】
ここで，本発明の適用は，上記の説明において，図１に示した４台のレーシングカーモデルに座したプレーヤ間あるいは，図５のネットワークＮＷを通して，異なる遊戯施設ＧＳ１からＧＳｎのゲーム装置間でのレーシング競技の対戦相手を，他のプレーヤが操作するレーシングカーを想定する場合に限定されない。
【００６６】
すなわち，１台のレーシングモデルそれぞれにおいて，ＣＰＵ２２２によりプログラムに従って移動が制御され，画像表示されるレーシングカーをレーシング競技の対戦相手としてゲームを進めることも可能である。
【００６７】
次に，上記のゲーム装置の構成において実行される，本発明の特徴とするプレーヤの交代制御について説明する。なお，かかる交代制御は，上記のとおり他のプレーヤが操作するレーシングカーあるいは，ＣＰＵ２２２により制御されるレーシングカーを対戦相手とする場合にも共通に適用される。
【００６８】
図９，図１０は，プレーヤの交代制御フローを示す図である。特に図９は，ゲーム開始からゲーム終了までの流れ，図１０は，図９におけるプレーヤ（ドライバ）交代イベント処理の動作フローである。
【００６９】
かかる図９，図１０の処理は，ゲームボード２１２のプログラム・データ記憶装置２２１に格納されたプログラムによりＣＰＵ２２２を制御して実行される。
【００７０】
図９において，ゲームが開始すると，常に所定の時間間隔，例えば１フレームに一回の処理間隔でイベント処理を実行する。
【００７１】
イベント処理においては，操作手段（ハンドル，アクセル，ブレーキ）からの入力（ステップＳ０）をモニターし，プログラムに従うゲームにおける画像処理，更に，アクチュエータへの駆動処理を行う（ステップＳ１）。すなわち，操作対象のレーシングカーの速度の増減，走行方向等の制御に対応した画像処理を実行する。
【００７２】
かかるイベント処理において，ドライバの交代条件を検知する。ドライバの交代条件の例が，図１１に示される。図１１において，●で表示した条件がドライバの交代条件である。
【００７３】
その一つとして，分岐点（ポイント）位置に到達したか否かの判定を行う（ステップＳ２）。すなわち，レース途中に配置されるコース上の所定の分岐点内において，交代位置距離（交代位置調整用の距離）を過ぎている場合を，交代条件に合致していると判定する（ステップＳ２，ＹＥＳ）。
【００７４】
また，別のドライバ交代条件として，他車，若しくは壁との衝突の瞬間を交代条件に合致していると判定する（ステップＳ５，ＹＥＳ）。
なお，ゲーム画像処理において，かかる衝突の判定は，操作対象とする車と，他車あるいは壁等の対向物の仮想空間における座標位置が所定の関係（例えば一致すること）になった時を衝突と判定する。また，他の衝突判定方法として，例えば，特開平９-３２５６８４号公報段落（０００２７，００２８）に示されるように，仮想空間内のオブジェクト（レース車）を覆うように設けられた衝突判定用の領域(例えば，球状ボールあるいは，箱状のエリア)を記憶手段に記憶しておく。そして，制御手段はこの領域が他のオブジェクトを覆う領域と重なるか否か（交点があるか否か）を演算することにより、オブジェクトの衝突を判定することも可能である。
【００７５】
ドライバ交代条件に合致していると判定されると，それぞれ交代イベントが起動中か否かを判定し（ステップＳ３，ステップＳ６），新たな交代イベントであるとき（ステップＳ３，ステップＳ６，ＮＯ）に，交代イベント処理を起動する（ステップＳ４，ステップＳ７）。
【００７６】
また，図１１のドライバの交代条件の例に示すように，単に衝突判定のみでなく，その時点の操作対象であるレースカーの衝突の衝撃状態（具体的にはオブジェクトの移動方向及び移動速度で示される）を条件として交代処理を行うようにしてもよい。
【００７７】
かかるステップＳ４及びＳ７の交代イベント処理は共通であり，その交代イベント処理の内容が，図１０の動作フローに示される。
【００７８】
図１０において，ゲームモード中かを判定し（ステップＳ２０），ゲームモード中でなければイベント処理を閉じる（ステップＳ２１）。ここで，ゲームモード中とは，実際のゲーム中，即ちゴールやゲームオーバー以外の状態を意味する。
【００７９】
ゲームモード中であると（ステップＳ２０，ＹＥＳ），告知工程か否かを判定する（ステップＳ２２）。告知工程であれば，告知処理を行う（ステップＳ２３）。告知処理によりプレーヤに対してドライバの交代を行うことを所定期間中，事前告知する。
【００８０】
告知期間が終了すると（ステップＳ２４，ＹＥＳ），プレーヤの交代処理工程即ち，交代処理の実行開始（ステップＳ２６）に移行する。
【００８１】
プレーヤの交代処理は，プレーヤに対応した操作手段からの操作信号の有効，無効の切替え（あるいは入力の切替え）を行う処理である。
【００８２】
プレーヤの交代処理（ステップＳ２６）が行われると，待機処理（ステップＳ２７）に移行する。交代処理により交代した新たなプレーヤの操作信号が有効となるが，待機処理により交代した新たなプレーヤに対し所定の猶予時間が与えられる。すなわち，猶予時間内においては新たな交代イベントを生じさせない。
【００８３】
これは，交代直後のプレーヤの対応処理が，必ずしもゲームの進行に追いつかないからである。かかる状態を保護するための処理である。
【００８４】
したがって，猶予時間内に分岐点に達しても（ステップＳ２８，ＹＥＳ），ドライバ交代イベントを生じさせないで，プレーヤ交代イベント処理を終了する。
【００８５】
待機時間が終了すると（ステップＳ２９，ＹＥＳ），イベントを閉じる（ステップＳ２１）。
【００８６】
さらに，上記告知工程でないと判定されるとき（ステップＳ２２，ＮＯ），交代工程であれば（ステップＳ２５，ＹＥＳ），交代処理（ステップＳ２６）に移行し，交代工程でなければ（ステップＳ２５，ＮＯ），待機処理（ステップＳ２７）に移行する。
【００８７】
図１２Ａ〜図１２Ｃは，告知工程Ｉと，交代処理II及びその後の処理期間IIIの構成例である。
【００８８】
図１２Ａ〜図１２Ｃにおいて，Ａ欄はモニター２１（２２，２３，２４）に表示される通知メッセージであり，Ｂ欄は，音でプレーヤに通知するメッセージである。
【００８９】
たとえば，図１２Ａでは，プレーヤ（ドライバ）交代処理実行IIのタイミングに先だって，告知期間Ｉで，モニター２１に，「Driver Change」の表示と，音声で「Driver Change」の通知を行う。
【００９０】
告知期間Ｉが終了すると，交代処理実行II以降は，交代したプレーヤに対応する操作手段からの操作信号が有効になる。
【００９１】
さらに，待機期間IIIにおいて，所定の５周期間，モニター２１に「New Driver」の繰り返し点滅表示が行われ，同時に最初の１周期間に音声で「ＧＯ」の表示が行われる。
【００９２】
図９に戻り，交代イベント処理が行われない間のゲーム実行中，プログラムに従って，図８において説明したように，有効とされている側のプレーヤに対応するハンドル１００Ａ（１００Ｂ）及び，シリンダー１０４Ａ（１０４Ｂ）に対する回転出力及び上下動出力（リアクション）制御を行う（ステップＳ８）。
【００９３】
同時に，プログラムに従いゲームの進行に対応した所定シーン画像の生成を行いモニター２１（２２，２３，２４）に表示する。
【００９４】
上記処理工程の処理がゲーム終了まで繰り返し継続される（ステップＳ１２，ＹＥＳ）。
【００９５】
ここで，図１０において，交代処理（図１２Ａ〜図１２Ｃ：II）が行われた後，待機処理（図１２Ａ〜図１２Ｃ：III）（ステップＳ２７）を行うことを説明し，その例として，図１２Ａ〜図１２Ｃに示したように所定時間(約２．５Ｘ秒)経過するまで，新たな交代処理条件が生じても新たな交代処理を実行しない例を説明した。
【００９６】
本発明は，所定時間(約２．５Ｘ秒)経過までではなく，交代した後，共通に操作対象とする操作対象であるレースカーが，交代処理（図１２Ａ〜図１２Ｃ：II）時点の座標位置から所定の座標距離分移動するまでを待機処理期間（III）として，新たな交代条件発生に対して，交代処理を行わないように制御することも可能である。
【００９７】
さらに，図１０において，交代処理II（ステップＳ２７）を行う際に，操作手段に対する操作権の委譲（操作手段の出力を有効とする側の切替）を説明したが，本発明において，交代切替時に一のプレーヤに与えられる操作手段としてのハンドルの状態即ち，ハンドル操作角，あるいはハンドルに与えられる反動力（リアクション）についても切替え後の他のプレーヤに移行することがゲームの継続性を高めるために好ましい。
【００９８】
しかし，本発明の構成として，操作手段は，各プレーヤに対応して独立とされているので，交代する他のプレーヤは，切替えの瞬時にはハンドルの状態（操作角度，反動力）を把握することが困難である。
【００９９】
これに対処するために，ハンドル１００Ａ，１００Ｂに付随した操作角を検知するセンサ（図８に示す例では，エンコーダ１００Ａａ，１００Ｂａ）を設けている。そして，交代条件を満たしたと判定した時（ステップＳ２，Ｓ５，ＹＥＳ：図９，ＳＴ：図１２Ａ〜図１２Ｃ）の前記センサにより検知される前記一のプレーヤに対応するハンドル１００Ａの操作角度に基づき，他のプレーヤに対応するハンドル１００Ｂの基準に対する傾きをゲームボード２１２のＣＰＵ２２２が算出する。この算出されたハンドルの傾き状態をモニター２１に表示する。これにより，交代したプレーヤにハンドルの状態を把握させることが可能である。
【０１００】
また，ハンドルに反動力（リアクション）を与えるために，ハンドル１００Ａ，１００Ｂに付随した振動モータ１００Ａｂ，１００Ｂｂを設けている。しかし，交代後すぐに，前記一のプレーヤに対応するハンドル１００Ａに与えられている反動力（リアクション）を交代後の他のプレーヤに対応するハンドル１００Ｂに同じ大きさのリアクションを与える場合には，前記他のプレーヤにおける対応が困難である。
【０１０１】
したがって，交代条件を満たしたと判定した時(ＳＴ：図１２Ａ〜図１２Ｃ）に，前記他のプレーヤに対応する操作手段（ハンドル）に対する反動力を，前記告知期間（Ｉ：図１２Ａ〜図１２Ｃ）である所定の時間Ｘ経過までを複数の周期期間で形成し，前記一のプレーヤに対応する操作手段に付与されていた反動力の大きさに対応する反動力を，前記複数の周期期間で徐々に大きくなるように変化しながら前記他のプレーヤに対応するハンドルに付与する。これにより，交代後のプレーヤの対応が容易である。
【図面の簡単な説明】
【０１０２】
【図１】本発明を適用したカーレースを行うゲーム装置の外観正面を示す図である。
【図２】図１のゲーム装置を上面から見た図である。
【図３】一つのコックピットモデルの形態を示す図である。
【図４】図３に対応して示される一のコックピットモデルの機構を理解容易とするための斜視図である。
【図５】本発明の適用が一つの遊戯施設に備えられるゲーム装置に限定されないことを示す図である。
【図６】図１の構成に対応する機能ブロック図である。
【図７】図６におけるゲームボードの構成例である。
【図８】図７に構成例を示したゲームボードと連携するＩ／Ｏボードと，アクチュエータコントロールボードの機能を説明する図である。
【図９】ゲーム開始からゲーム終了までの流れを示すフロー図である。
【図１０】図９におけるプレーヤ（ドライバ）交代イベント処理の動作フローである。
【図１１】ドライバの交代条件の例を示す図である。
【図１２Ａ】告知工程と待機処理期間の構成例（その１）を示す図である。
【図１２Ｂ】告知工程と待機処理期間の構成例（その２）を示す図である。
【図１２Ｃ】告知工程と待機処理期間の構成例（その３）を示す図である。
【符号の説明】
【０１０３】
１１〜１４  コックピットモデル
２１〜２４  スクリーン
４  パネル表示装置
５  画像ディスプレイ装置
７  コントロール部
６１，６２  スピーカ
３１〜３４  コインの投入口
１００Ａ，１００Ｂ  ハンドル（ステアリング）
１０１Ａ，１０１Ｂ  アクセル
１０２Ａ，１０２Ｂ  ブレーキ
１０３Ａ，１０３Ｂ  シート
１０４Ａ，１０４Ｂ  シリンダー
１１０  シフトレバー
１２０  ＣＣＤカメラ
２００  コントロールボード
２１２  ゲームボード
２１３  Ｉ／Ｏボード
２１４  アクチュエータコントロールボード
【図１】
0004821436.tif 000002
【図２】
0004821436.tif 000003
【図３】
0004821436.tif 000004
【図４】
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【図５】
0004821436.tif 000006
【図６】
0004821436.tif 000007
【図７】
0004821436.tif 000008
【図８】
0004821436.tif 000009
【図９】
0004821436.tif 000010
【図１０】
0004821436.tif 000011
【図１１】
0004821436.tif 000012
【図１２Ａ】
0004821436.tif 000013
【図１２Ｂ】
0004821436.tif 000014
【図１２Ｃ】
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