(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
画面に表示すべき文字列と、当該文字列を表示すべき位置と、の入力を受け付ける受付部、
前記入力を受け付けられた文字列を第１の体裁で表す第１の文字列画像を生成する第１生成部、
前記入力を受け付けられた文字列を第２の体裁で表してから左右に反転した第２の文字列画像を生成する第２生成部、
画面に表示すべき背景画像の前記入力を受け付けられた位置に、前記生成された第１の文字列画像と、前記生成された第２の文字列画像と、を、重ねて描画して、結果画像を得る描画部、
前記得られた結果画像を、両面から目視可能な透過型画面に投影して表示する表示部
を備え、
当該第１の体裁では第１の色を採用し、当該第２の体裁では第２の色を採用し、
前記描画部は、
当該第１の文字列画像の文字の字画を表す領域と、当該第２の文字列画像の文字の字画を表す領域と、が互いに重なる領域を、当該第１の色とも当該第２の色とも異なる第３の色で描画し、
当該第１の文字列画像と当該第２の文字列画像とを描画する位置をずらす量の複数の候補のそれぞれについて、当該候補の量だけ位置をずらして当該第１の文字列画像と当該第２の文字列画像とを、重ねて描画した候補画像を生成し、
当該候補画像において、当該第３の色で描画された領域の面積を求め、
当該求められた面積が最小となる候補画像を前記結果画像とする
ことを特徴とする表示装置。
【請求項２】
画面に表示すべき文字列と、当該文字列を表示すべき位置と、の入力を受け付ける受付部、
前記入力を受け付けられた文字列を第１の体裁で表す第１の文字列画像を生成する第１生成部、
前記入力を受け付けられた文字列を第２の体裁で表してから左右に反転した第２の文字列画像を生成する第２生成部、
画面に表示すべき背景画像の前記入力を受け付けられた位置に、前記生成された第１の文字列画像と、前記生成された第２の文字列画像と、を、重ねて描画して、結果画像を得る描画部、
前記得られた結果画像を、画面に表示する表示部を備え、
、
当該第１の体裁では第１の色を採用し、当該第２の体裁では第２の色を採用し、
前記描画部は、
当該第１の文字列画像の文字の字画を表す領域と、当該第２の文字列画像の文字の字画を表す領域と、が互いに重なる領域を、当該第１の色とも当該第２の色とも異なる第３の色で描画し、
当該第１の文字列画像と当該第２の文字列画像とを描画する位置をずらす量の複数の候補のそれぞれについて、当該候補の量だけ位置をずらして当該第１の文字列画像と当該第２の文字列画像とを、重ねて描画した候補画像を生成し、
当該候補画像において、当該第３の色で描画された領域の面積を求め、
当該求められた面積が最小となる候補画像を前記結果画像とする
ことを特徴とする表示装置。
【請求項３】
請求項１または２に記載の表示装置であって、
前記ずらす量の候補は、第１の体裁および第２の体裁で採用される文字サイズに応じて変更される
ことを特徴とする表示装置。
【請求項４】
請求項１または２に記載の表示装置であって、
前記ずらす量の候補には、縦方向にずらす量と、横方向にずらす量と、が含まれ、縦方向にずらす量と、横方向にずらす量と、は、当該ずらす量の大きさが異なる
ことを特徴とする表示装置。
【請求項５】
請求項１または２に記載の表示装置であって、
前記ずらす量の候補には、当該第１の文字列画像と当該第２の文字列画像とを描画する位置を、当該第１の文字列画像の文字の字画の平均幅および当該第２の文字列画像の文字の字画の平均幅よりも大きく、当該第１の文字列画像の文字の平均幅および当該第２の文字列画像の文字の平均幅よりも小さい量だけ、横もしくは縦の少なくとも１つの方向にずらすものが含まれる
ことを特徴とする表示装置。
【請求項６】
受付部、第１生成部、第２生成部、描画部、表示部を有する表示装置にて実行される表示方法であって、
前記受付部が、画面に表示すべき文字列と、当該文字列を表示すべき位置と、の入力を受け付ける受付工程、
前記第１生成部が、前記入力を受け付けられた文字列を第１の体裁で表す第１の文字列画像を生成する第１生成工程、
前記第２生成部が、前記入力を受け付けられた文字列を第２の体裁で表してから左右に反転した第２の文字列画像を生成する第２生成工程、
前記描画部が、画面に表示すべき背景画像の前記入力を受け付けられた位置に、前記生成された第１の文字列画像と、前記生成された第２の文字列画像と、を、重ねて描画して、結果画像を得る描画工程、
前記表示部が、前記得られた結果画像を、両面から目視可能な透過型画面に投影して表示する表示工程
を備え、
当該第１の体裁では第１の色を採用し、当該第２の体裁では第２の色を採用し、
前記描画工程では、
当該第１の文字列画像の文字の字画を表す領域と、当該第２の文字列画像の文字の字画を表す領域と、が互いに重なる領域を、当該第１の色とも当該第２の色とも異なる第３の色で描画し、
当該第１の文字列画像と当該第２の文字列画像とを描画する位置をずらす量の複数の候補のそれぞれについて、当該候補の量だけ位置をずらして当該第１の文字列画像と当該第２の文字列画像とを、重ねて描画した候補画像を生成し、
当該候補画像において、当該第３の色で描画された領域の面積を求め、
当該求められた面積が最小となる候補画像を前記結果画像とする
ことを特徴とする表示方法。
【請求項７】
受付部、第１生成部、第２生成部、描画部、表示部を有する表示装置にて実行される表示方法であって、
前記受付部が、画面に表示すべき文字列と、当該文字列を表示すべき位置と、の入力を受け付ける受付工程、
前記第１生成部が、前記入力を受け付けられた文字列を第１の体裁で表す第１の文字列画像を生成する第１生成工程、
前記第２生成部が、前記入力を受け付けられた文字列を第２の体裁で表してから左右に反転した第２の文字列画像を生成する第２生成工程、
前記描画部が、画面に表示すべき背景画像の前記入力を受け付けられた位置に、前記生成された第１の文字列画像と、前記生成された第２の文字列画像と、を、重ねて描画して、結果画像を得る描画工程、
前記表示部が、前記得られた結果画像を、画面に表示する表示工程を備え、
当該第１の体裁では第１の色を採用し、当該第２の体裁では第２の色を採用し、
前記描画工程では、
当該第１の文字列画像の文字の字画を表す領域と、当該第２の文字列画像の文字の字画を表す領域と、が互いに重なる領域を、当該第１の色とも当該第２の色とも異なる第３の色で描画し、
当該第１の文字列画像と当該第２の文字列画像とを描画する位置をずらす量の複数の候補のそれぞれについて、当該候補の量だけ位置をずらして当該第１の文字列画像と当該第２の文字列画像とを、重ねて描画した候補画像を生成し、
当該候補画像において、当該第３の色で描画された領域の面積を求め、
当該求められた面積が最小となる候補画像を前記結果画像とする
ことを特徴とする表示方法。
【請求項８】
コンピュータを、
画面に表示すべき文字列と、当該文字列を表示すべき位置と、の入力を受け付ける受付部、
前記入力を受け付けられた文字列を第１の体裁で表す第１の文字列画像を生成する第１生成部、
前記入力を受け付けられた文字列を第２の体裁で表してから左右に反転した第２の文字列画像を生成する第２生成部、
画面に表示すべき背景画像の前記入力を受け付けられた位置に、前記生成された第１の文字列画像と、前記生成された第２の文字列画像と、を、重ねて描画して、結果画像を得る描画部、
前記得られた結果画像を、両面から目視可能な透過型画面に投影して表示する表示部
として機能させ、
当該第１の体裁では第１の色を採用し、当該第２の体裁では第２の色を採用し、
前記描画部は、
当該第１の文字列画像の文字の字画を表す領域と、当該第２の文字列画像の文字の字画を表す領域と、が互いに重なる領域を、当該第１の色とも当該第２の色とも異なる第３の色で描画し、
当該第１の文字列画像と当該第２の文字列画像とを描画する位置をずらす量の複数の候補のそれぞれについて、当該候補の量だけ位置をずらして当該第１の文字列画像と当該第２の文字列画像とを、重ねて描画した候補画像を生成し、
当該候補画像において、当該第３の色で描画された領域の面積を求め、
当該求められた面積が最小となる候補画像を前記結果画像とする
ことを特徴とするプログラム。
【請求項９】
コンピュータを、
画面に表示すべき文字列と、当該文字列を表示すべき位置と、の入力を受け付ける受付部、
前記入力を受け付けられた文字列を第１の体裁で表す第１の文字列画像を生成する第１生成部、
前記入力を受け付けられた文字列を第２の体裁で表してから左右に反転した第２の文字列画像を生成する第２生成部、
画面に表示すべき背景画像の前記入力を受け付けられた位置に、前記生成された第１の文字列画像と、前記生成された第２の文字列画像と、を、重ねて描画して、結果画像を得る描画部、
前記得られた結果画像を、画面に表示する表示部として機能させ、
当該第１の体裁では第１の色を採用し、当該第２の体裁では第２の色を採用し、
前記描画部は、
当該第１の文字列画像の文字の字画を表す領域と、当該第２の文字列画像の文字の字画を表す領域と、が互いに重なる領域を、当該第１の色とも当該第２の色とも異なる第３の色で描画し、
当該第１の文字列画像と当該第２の文字列画像とを描画する位置をずらす量の複数の候補のそれぞれについて、当該候補の量だけ位置をずらして当該第１の文字列画像と当該第２の文字列画像とを、重ねて描画した候補画像を生成し、
当該候補画像において、当該第３の色で描画された領域の面積を求め、
当該求められた面積が最小となる候補画像を前記結果画像とする
ように機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、両面から目視可能な透過型画面等に文字列を表示する際に、観者が文字列を認識しやすくするとともに、通常の画面に表示する際にも、文字列の表示上の装飾を行って観者の興味を惹くのに好適な表示装置、表示方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、背面投影型の透過型スクリーンが提案されている。この透過型スクリーンは半透明であり、たとえば店舗の外面ガラスなどに配置され、プロジェクターなどにより画像が投影されると、店内と店外の両側から、スクリーンに投影される情報を見ることができる。もっとも、このような透過型スクリーンでは、画面に表示される文字が、一方から見ると正しい向きで表示されるが（以下「正文字」という。）、他方から見ると左右が反転した鏡文字となってしまう。
【０００３】
このほか、文字を左右反転させる技術については、たとえば以下の文献に開示されている。
【特許文献１】特開２００６−１１３４９１号公報
【０００４】
すなわち、[特許文献１]では、生徒と対面して文字の書き方を円滑かつ正確に指導するため、カードに、教師が目視することのできる表示部（表面）を備え、教師は生徒と対面して文字を指導するときにカードを用い、表示部（表面）は、鏡文字を教示するとともに、鏡文字の書き方を教示することとしている。これにより、教師が教壇で生徒に向かいながら、カードにしたがって、空中（上記の「透過型スクリーン」に相当すると考えることができる。）で指を動かすと、生徒の側からは、教師の指の動きを見ることで、正文字の書き順がわかるのである。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、正文字から鏡文字を作ることができたとしても、正文字の文字列と鏡文字の文字列とを画面内の別の位置に表示するのでは、文字列表示の画面占有率が高くなってしまう。したがって、正文字と鏡文字を提示する際に、文字列が表示される領域の画面占有率をできるだけ抑制したい、との希望は強い。
【０００６】
一方で、文字列を表示するにあたっては、両面から目視可能なスクリーンと、通常のディスプレイとで、同様の画面表示を行うことも想定され、上記の要望をかなえるとともに、文字装飾を豊かにして、観者の興味を惹きたい、という要望もある。
【０００７】
本発明は、上記のような課題を解決するもので、両面から目視可能な透過型画面等に文字列を表示する際に、観者が文字列を認識しやすくするとともに、通常の画面に表示する際にも、文字列の表示上の装飾を行って観者の興味を惹くのに好適な表示装置、表示方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
以上の目的を達成するため、本発明の原理にしたがって、下記の発明を開示する。
【０００９】
本発明の第１の観点に係る表示装置は、受付部、第１生成部、第２生成部、描画部、表示部を備え、以下のように構成する。
【００１０】
すなわち、受付部は、画面に表示すべき文字列と、当該文字列を表示すべき位置と、の入力を受け付ける。
【００１１】
当該文字列と位置の受け付けは、ライブラリ関数呼び出しの形式をとるのが一般的である。すなわち、文字列を描画したいフレームバッファと、描画すべき文字列と、当該フレームバッファを２次元の画像として考えた場合の描画を開始すべき位置とを指定する。このほか、文字列を描画する際の、文字列のサイズ、文字列を斜体にするか否か、文字列の色、文字列のフォントなどを、適宜指定できるようにしても良い。
【００１２】
一方、第１生成部は、入力を受け付けられた文字列を第１の体裁で表す第１の文字列画像を生成する。
【００１３】
この文字列画像は、フレームバッファに対して重ねて描画するための画像ファイルに相当するもので、典型的には、ビットの２次元配列で表現され、文字の字画に相当するビットは「１」が立ち、文字の背景に相当するビットは「０」にクリアされている。「１」は、指定された色でフレームバッファへの描画を行うことを意味し、「０」は、フレームバッファへの書き込みを行わず、透明にすることを意味するマスク情報である。
【００１４】
一方、第２生成部は、入力を受け付けられた文字列を第２の体裁で表してから左右に反転した第２の文字列画像を生成する。
【００１５】
ここで生成される第２の文字列画像も第１の文字列画像と同様であるが、異なる点は、左右に反転したものである、という点である。
【００１６】
文字列は、左から右に横書に描かれることが多い。この場合、文字が並ぶ方向は、左右方向（水平方向）ということになる。したがって、これに直角な軸は、垂直（鉛直）方向であり、この軸に対して対称に反転させる、ということは、左右を反転させることになる。また、文字列が、上から下に縦書に描かれる場合は、文字が並ぶ方向の軸について対称に反転させる。いわゆる鏡文字である。
【００１７】
さらに、描画部は、画面に表示すべき画像の入力を受け付けられた位置に、生成された第１の文字列画像と、生成された第２の文字列画像と、を、重ねて描画する。
【００１８】
第１の文字列画像と、第２の文字列画像と、を、フレームバッファ内の同じ位置に展開すると、正文字の文字列と鏡文字の文字列が重ねて配置されることになる。したがって、画像内において文字列を表示するのに必要な領域のサイズは従来と変わりがない。
【００１９】
そして、表示部は、描画された画像を、両面から目視可能な透過型画面に投影して表示する。
【００２０】
上記のような、正文字と鏡文字が両面から目視可能な透過型画面に投影されると、ユーザがどちらの面から見ても、いずれか一方は、正文字として見えることとなる。
【００２１】
ここで、人間の生物学的、心理学的、精神医学的な特性からすると、正文字と鏡文字が同じ位置に表示されていたとしても、鏡文字は文字として認識することが難しいため、正文字のみに注目がされ、鏡文字の字画は無視してしまう。したがって、いずれの面から見たとしても、正文字のみが観者に認識されるのである。
【００２２】
本発明によれば、画像内の同じ位置に正文字と鏡文字を重ねて表示することで、画面内の文字列表示のための占有領域の広さは変更しないままで、両面から目視可能な透過型画面に投影された画像をいずれの面から見たとしても、観者にはどちらかの文字列画像が正文字として見えることになり、観者は文字列を正しく認識できるようになる。
【００２３】
また、本発明の表示装置は、以下のように構成することができる。
【００２４】
すなわち、表示部は、描画された画像を、画面（両面から目視可能な透過型画面に投影した場合を含む。）に表示する。
【００２５】
上記の表示装置の場合に加えて、通常のディスプレイ等に画像を表示する場合に本発明を適用するのである。
【００２６】
また、当該第１の体裁と、当該第２の体裁と、は、斜体か否か、どのフォントを採用するか、もしくは、どの色を採用するか、の、いずれか少なくとも１つが異なる。
【００２７】
本発明によれば、正文字と鏡文字を作る際の体裁を斜体か否か、フォント、色で区別することによって、正文字と鏡文字を観者が区別しやすいようにして、より一層、観者に正しく認識されやすいようにすることができる。また、体裁の異なる正文字と鏡文字を重ねて表示することで、観者の興味を惹く文字装飾を行うことができる。
【００２８】
また、本発明の表示装置において、描画部は、当該第１の文字列画像の文字の字画を表す領域と、当該第２の文字列画像の文字の字画を表す領域と、が互いに重なる領域を、当該第１の体裁で採用された色、および、当該第２の体裁で採用された色とは異なる色で描画するように構成することができる。
【００２９】
２つの文字列画像を表示する色と、両者が重なる部分の色とを互いに異なるものとする手法としては、各ピクセル（ドット）ごとに、字画描画の対象となるか否かを判定して、第１の文字列画像の描画の対象となるのみである場合は第１の色、第２の文字列画像の描画の対象となるのみである場合は第２の色、両者の描画の対象となる場合には第３の色、いずれの描画の対象ともならない場合には透明色で描画する、というものが典型的である。
【００３０】
このほか、第１の色もしくは第２の色のいずれか一方、もしくは、両方を半透明の色とすれば、両者が重なる場所は、２つの色が混合された第３の色で描画されることとなる。
【００３１】
本発明によれば、正文字と鏡文字の一方は第１の色と第３の色で表示され、他方は第２の色と第３の色で表示されるので、心理学的に認識しやすい色の組み合わせ（観者にとって正文字となる色の組み合わせ）が選ばれ、観者はより一層正しく文字列を認識することができる。
【００３２】
また、本発明の表示装置において、表示部は、当該第１の文字列画像と当該第２の文字列画像とを描画する位置を、当該第１の文字列画像の文字の字画の平均幅および当該第２の文字列画像の文字の字画の平均幅よりも大きく、当該第１の文字列画像の文字の平均幅および当該第２の文字列画像の文字の平均幅よりも小さい量だけ、横もしくは縦の少なくとも１つの方向にずらすように構成することができる。
【００３３】
文字の字画の平均幅とは、文字の字画を描く際の線の太さを意味し、文字の平均幅とは、文字の左右方向の大きさを意味する。前者は、描画するフォントとサイズに、あらかじめ線の太さの情報を対応付けておくことで得られ、後者は、描画するフォントとサイズから計算により定めることが可能である。
【００３４】
一般に、文字の字画には横線と縦線が多いから、字画の平均幅よりも大きい量だけずらすと、互いの字画が重なる可能性が低くなる。また、文字の平均幅より小さい量だけずらすことで、文字列を描画する占有領域を抑制するのである。
【００３５】
本発明は、上記発明の好適実施形態に係るもので、本発明によれば、正文字と鏡文字の文字列画像を表示する位置を微小にずらすことで、観者が文字列を認識しやすくすることができる。
【００３６】
また、本発明の表示装置において、表示部は、当該第１の文字列画像と当該第２の文字列画像とを描画する位置をずらす量の複数の候補のうち、当該候補の量だけ位置をずらして当該第１の文字列画像と当該第２の文字列画像とを描画した際の当該第１の文字列画像の文字の字画を表す領域と、当該第２の文字列画像の文字の字画を表す領域と、が互いに重なる領域の面積を求め、当該面積が最小となる候補の量だけ位置をずらして当該第１の文字列画像と当該第２の文字列画像とを描画するように構成することができる。
【００３７】
たとえば、水平方向および垂直方向にずらす量を０ドット、５ドット、１０ドット、１５ドットの４通りとすれば、ずらす量については、合計１６通りの候補が存在する。この１６通りの候補のそれぞれについて、正文字と鏡文字の画像が重なる領域のドット数を数えれば、これが、両者が重なる領域の面積である。上記の発明において、第３の色で描画されるドットの個数に相当する。そして、この面積が最小の候補を選択するのである。両者が重なる領域が最小ということは、両者がそれだけ区別しやすいことになると考えられるからである。
【００３８】
本発明は、上記発明の好適実施形態に係るもので、本発明によれば、正文字と鏡文字の文字列画像の字画ができるだけ重ならないようにすることで、観者が文字列を認識しやすくすることができる。
【００３９】
本発明のその他の観点に係る表示方法は、受付部、第１生成部、第２生成部、描画部、表示部を有する表示装置にて実行され、受付工程、第１生成工程、第２生成工程、描画工程、表示工程を備え、以下のように構成する。
【００４０】
すなわち、受付工程では、受付部が、画面に表示すべき文字列と、当該文字列を表示すべき位置と、の入力を受け付ける。
【００４１】
一方、第１生成工程では、第１生成部が、入力を受け付けられた文字列を第１の体裁で表す第１の文字列画像を生成する。
【００４２】
さらに、第２生成工程では、第２生成部が、入力を受け付けられた文字列を第２の体裁で表してから左右に反転した第２の文字列画像を生成する。
【００４３】
そして、描画工程では、描画部が、画面に表示すべき画像の入力を受け付けられた位置に、生成された第１の文字列画像と、生成された第２の文字列画像と、を、重ねて描画する。
【００４４】
一方、表示工程では、表示部が、描画された画像を、両面から目視可能な透過型画面に投影して表示する。
【００４５】
また、本発明の表示方法において、表示工程では、表示部が、描画された画像を、画面（両面から目視可能な透過型画面に投影する場合を含む。）に表示し、当該第１の体裁と、当該第２の体裁と、は、斜体か否か、どのフォントを採用するか、もしくは、どの色を採用するか、の、いずれか少なくとも１つが異なるように構成することができる。
【００４６】
本発明のその他の観点に係るプログラムは、コンピュータを上記の表示装置の各部として機能させるように構成する。
【００４７】
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記憶媒体に記録することができる。
【００４８】
上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記憶媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【００４９】
本発明によれば、両面から目視可能な透過型画面等に文字列を表示する際に、観者が文字列を認識しやすくするとともに、通常の画面に表示する際にも、文字列の表示上の装飾を行って観者の興味を惹くのに好適な表示装置、表示方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００５０】
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施形態を説明するが、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【実施例１】
【００５１】
図１は、プログラムを実行することにより、本発明の表示装置の機能を果たす典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【００５２】
情報処理装置１００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０１と、ＲＯＭ  １０２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０３と、インターフェイス１０４と、コントローラ１０５と、外部メモリ１０６と、画像処理部１０７と、ＤＶＤ−ＲＯＭ（Digital Versatile Disc ROM）ドライブ１０８と、ＮＩＣ（Network Interface Card）１０９と、音声処理部１１０と、マイク１１１と、を備える。
【００５３】
ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したＤＶＤ−ＲＯＭをＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着して、情報処理装置１００の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態の表示装置が実現される。
【００５４】
ＣＰＵ  １０１は、情報処理装置１００全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。また、ＣＰＵ  １０１は、レジスタ（図示せず）という高速アクセスが可能な記憶域に対してＡＬＵ（Arithmetic Logic Unit）（図示せず）を用いて加減乗除等の算術演算や、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算などを行うことができる。さらに、マルチメディア処理対応のための加減乗除等の飽和演算や、三角関数等、ベクトル演算などを高速に行えるように、ＣＰＵ  １０１自身が構成されているものや、コプロセッサを備えて実現するものがある。
【００５５】
ＲＯＭ  １０２には、電源投入直後に実行されるＩＰＬ（Initial Program Loader）が記録され、これが実行されることにより、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録されたプログラムをＲＡＭ  １０３に読み出してＣＰＵ  １０１による実行が開始される。また、ＲＯＭ  １０２には、情報処理装置１００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
【００５６】
ＲＡＭ  １０３は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。また、ＣＰＵ  １０１は、ＲＡＭ  １０３に変数領域を設け、当該変数に格納された値に対して直接ＡＬＵを作用させて演算を行ったり、ＲＡＭ  １０３に格納された値を一旦レジスタに格納してからレジスタに対して演算を行い、演算結果をメモリに書き戻す、などの処理を行う。
【００５７】
インターフェイス１０４を介して接続されたコントローラ１０５は、ユーザがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。
【００５８】
インターフェイス１０４を介して着脱自在に接続された外部メモリ１０６には、ゲーム等のプレイ状況（過去の成績等）を示すデータ、ゲームの進行状態を示すデータ、ネットワーク対戦の場合のチャット通信のログ（記録）のデータなどが書き換え可能に記憶される。ユーザは、コントローラ１０５を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ１０６に記録することができる。
【００５９】
ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。ＣＰＵ  １０１の制御によって、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８は、これに装着されたＤＶＤ−ＲＯＭに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはＲＡＭ  １０３等に一時的に記憶される。
【００６０】
画像処理部１０７は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出されたデータをＣＰＵ  １０１や画像処理部１０７が備える画像演算プロセッサ（図示せず）によって加工処理した後、これを画像処理部１０７が備えるフレームメモリ（図示せず）に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部１０７に接続されるモニタ（図示せず）へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
【００６１】
画像演算プロセッサは、２次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
【００６２】
また、仮想３次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Ｚバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想３次元空間に配置されたポリゴンを所定の視線の方向へ俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
【００６３】
さらに、ＣＰＵ  １０１と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を２次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。
【００６４】
ＮＩＣ  １０９は、情報処理装置１００をインターネット等のコンピュータ通信網（図示せず）に接続するためのものであり、ＬＡＮ（Local Area Network）を構成する際に用いられる１０ＢＡＳＥ−Ｔ／１００ＢＡＳＥ−Ｔ規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ＩＳＤＮ（Integrated Services Digital Network）モデム、ＡＤＳＬ（Asymmetric Digital Subscriber Line）モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとＣＰＵ  １０１との仲立ちを行うインターフェース（図示せず）により構成される。
【００６５】
音声処理部１１０は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ（図示せず）から出力させる。また、ＣＰＵ  １０１の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカや、ヘッドホン（図示せず）、イヤフォン（図示せず）から出力させる。
【００６６】
音声処理部１１０では、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録された音声データがＭＩＤＩデータである場合には、これが有する音源データを参照して、ＭＩＤＩデータをＰＣＭデータに変換する。また、ADPCM形式やOgg Vorbis形式等の圧縮済音声データである場合には、これを展開してＰＣＭデータに変換する。ＰＣＭデータは、そのサンプリング周波数に応じたタイミングでＤ／Ａ（Digital/Analog）変換を行って、スピーカに出力することにより、音声出力が可能となる。
【００６７】
さらに、情報処理装置１００には、インターフェイス１０４を介してマイク１１１を接続することができる。この場合、マイク１１１からのアナログ信号に対しては、適当なサンプリング周波数でＡ／Ｄ変換を行い、ＰＣＭ形式のディジタル信号として、音声処理部１１０でのミキシング等の処理ができるようにする。
【００６８】
このほか、情報処理装置１００は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ＲＯＭ  １０２、ＲＡＭ  １０３、外部メモリ１０６、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭ等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
【００６９】
以上で説明した情報処理装置１００は、いわゆる「コンシューマ向けテレビゲーム装置」に相当するものであるが、仮想空間を表示するような画像処理を行うものであれば本発明を実現することができる。したがって、携帯電話、携帯ゲーム機器、カラオケ装置、一般的なビジネス用コンピュータなど、種々の計算機上で本発明を実現することが可能である。
【００７０】
たとえば、一般的なコンピュータは、上記情報処理装置１００と同様に、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ、および、ＮＩＣを備え、情報処理装置１００よりも簡易な機能を備えた画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、コントローラ１０５ではなく、キーボードやマウスなどを入力装置として利用する。
【００７１】
（表示装置）
図２は、本発明の実施形態の一つに係る表示装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【００７２】
本実施形態に係る表示装置２０１は、受付部２０２、第１生成部２０３、第２生成部２０４、描画部２０５、表示部２０６を備える。
【００７３】
典型的には、上記情報処理装置１００にて所定のプログラムを実行することにより表示装置２０１が実現される。なお、表示装置２０１の各部が実行する処理の詳細、ならびに、情報処理装置１００を構成するいずれの要素が、当該各部に対応するかについては、以下に述べる。
【００７４】
さて、表示装置２０１による表示処理は、受付部２０２が入力を受け付けることを契機として開始される。図３は、本実施形態に係る表示装置２０１にて実行される表示処理の制御の流れを示すフローチャートである。以下、本図を参照して説明する。
【００７５】
まず、受付部２０２が、画面に表示すべき文字列と、当該文字列を表示すべき位置と、の入力を受け付ける（ステップＳ３０１）。
【００７６】
当該文字列と位置の受け付けは、ライブラリ関数呼び出しの形式をとるのが一般的である。すなわち、文字列を描画したいフレームメモリと、描画すべき文字列と、当該フレームメモリを２次元の画像として考えた場合の描画を開始すべき位置とを指定する。このほか、文字列を描画する際の、文字列のサイズ、文字列を斜体にするか否か、文字列の色、文字列のフォントなどを、適宜指定できるようにしても良いが、これらの文字列を表示する際の体裁については、後述する種々の態様がありうる。
【００７７】
フレームメモリは、ＲＡＭ  １０３内に確保されており、画面に表示する画像の情報を一時的に記憶するために使用される。典型的には、一旦フレームメモリをクリアした後に、背景となる画像（たとえば、仮想空間内に配置される各種のオブジェクトやキャラクターを、所定の視点から所定の視線方向に見る透視投影により得られる画像）をフレームメモリに展開し、その後に、本処理が開始される。
【００７８】
したがって、ＣＰＵ  １０１が、ＲＡＭ  １０３等と共働して、受付部２０２として機能する。
【００７９】
画面に表示すべき文字列は、ＲＡＭ  １０３内の配列に文字コードが一時的に記憶されているのが典型的である。以下では、理解を容易にするため、画面に表示すべき文字列として、５文字の英文字からなる「ＢＩＮＧＯ」を採用して説明する。
【００８０】
さて、文字列を画像にする際には、各種の書体で描画することがありうる。このような書体を、本願では一般に、「体裁」という。体裁には、上述の通り、以下のような情報が含まれる。
（ａ）描画する文字列のサイズ（高さ）。
（ｂ）文字列を描画する際のフォント。
（ｃ）描画する文字列を斜体にするか否か。
（ｄ）文字列を描画する際の色。
【００８１】
本実施形態では、２種類の体裁を用いて、文字列を表示する。そこで、以下では、理解を容易にするため、以下の諸元を用いる。
（ａ）第１の体裁と第２の体裁とで、文字列のサイズ（高さ）は等しい。
（ｂ）第１の体裁のフォントは、クーリエ（Courier）体、第２の体裁のフォントは、ローマン（Roman）体。
（ｃ）第１の体裁は斜体にせず、第２の体裁は斜体にする。
（ｄ）第１の体裁は第１の色（以降の図では斜線で表現する。）、第２の体裁は第２の色（以降の図では格子線で表現する。）。
【００８２】
ついで、第１生成部２０３は、入力を受け付けられた文字列を第１の体裁で表す第１の文字列画像を生成する（ステップＳ３０２）。
【００８３】
この文字列画像は、フレームメモリに対して重ねて描画するための画像ファイルに相当するもので、ビットの２次元配列で表現され、文字の字画に相当するビットは「１」が立ち、文字の背景に相当するビットは「０」にクリアされている。「１」は、指定された色でフレームメモリへの描画を行うことを意味し、「０」は、フレームメモリへの書き込みを行わず、透明にすることを意味するマスク情報とすると、メモリの消費量を抑えることができるが、色付きの画像情報として用意しても良い。以下、理解を容易にするため、文字列画像は色付きであるものとする。
【００８４】
さらに、第２生成部２０４は、入力を受け付けられた文字列を第２の体裁で表してから左右に反転した第２の文字列画像を生成する（ステップＳ３０３）。
【００８５】
ここで生成される第２の文字列画像も第１の文字列画像と同様であるが、異なる点は、左右に反転したものである、という点である。
【００８６】
文字列は、左から右に横書に描かれることが多い。この場合、文字が並ぶ方向は、左右方向（水平方向）ということになる。したがって、これに直角な軸は、垂直（鉛直）方向であり、この軸に対して対称に反転させる、ということは、左右を反転させることになる。また、文字列が、上から下に縦書に描かれる場合は、文字が並ぶ方向の軸について対称に反転させる。いわゆる鏡文字である。
【００８７】
フォントの定義情報は、ＲＯＭ  １０２や、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭに記憶されるのが一般的である。また、文字コードからフォントを実際に取得して、ＲＡＭ  １０３内に展開する等の処理は、ＣＰＵ  １０１の制御の下、画像処理部１０７が行う。したがって、ＣＰＵ  １０１は、上記各部と共働して第１生成部２０３、第２生成部２０４として機能する。
【００８８】
図４は、本実施形態において生成される第１の文字列画像と第２の文字列画像との例を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。
【００８９】
本図（ａ）は、文字列「ＢＩＮＧＯ」に対する第１の文字列画像であり、本図（ｂ）は、文字列「ＢＩＮＧＯ」に対する第２の文字列画像である。
【００９０】
両者の文字列画像の高さはほぼ等しい。第１の文字列画像は、クーリエ体で描かれ、斜体ではなく、第１の色（本図では、斜線で表現している。）であり、正文字である。第２の文字列画像は、ローマン体で描かれ、斜体であり、第２の色（本図では、格子模様で表現している。）であり、鏡文字である。
【００９１】
図３に戻り、ステップＳ３０３の処理が終わると、描画部２０５は、画面に表示すべき画像の入力を受け付けられた位置に、生成された第１の文字列画像と、生成された第２の文字列画像と、を、重ねて描画する（ステップＳ３０４）。
【００９２】
第１の文字列画像と、第２の文字列画像と、を、フレームメモリ内の同じ位置に展開すると、正文字の文字列と鏡文字の文字列が重ねて配置されることになる。
【００９３】
両者の重ねて描画する手法としては、以下のようなものがありうる。
（ａ）単純に一方の上に他方を上書きする。選択される文字フォントの種類によっては、これでも十分に正文字と鏡文字の区別ができる。
（ｂ）両者が重なる領域については、両者の色を「加算」する。両者のいずれか少なくとも一方を半透明にしてαブレンディングしてから、背景画像の上に描画するのが典型的である。第１の色もしくは第２の色のいずれか少なくともを半透明の色とすることによれば、両者が重なる場所は、２つの色が混合された第３の色で描画されることとなる。
（ｃ）両者が重なる領域については、別の色で描画する。２つの文字列画像の情報をモノクロ画像として用意しておき、各ピクセル（ドット）を表現するビットが、両者が１であるか、両者か０であるか、第１の文字列画像のみ１であるか、第２の文字列画像のみ１であるか、の４通りについて区別するのである。２つの文字列画像を表示する色と、両者が重なる部分の色とを互いに異なるものとする手法としては、各ピクセル（ドット）ごとに、字画描画の対象となるか否かを判定して、第１の文字列画像の描画の対象となるのみである場合は第１の色、第２の文字列画像の描画の対象となるのみである場合は第２の色、両者の描画の対象となる場合には第３の色、いずれの描画の対象ともならない場合には透明色で描画する、というものが典型的である。
（ｄ）両者の位置を微小にずらして描画する。上記（ａ）〜（ｃ）と組み合わせて利用することが可能である。ずらす量については、後述する。
【００９４】
図５は、２つの文字列画像を重ねて描画した例を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。
【００９５】
本図（ａ）は、第１の文字列画像で第２の文字列画像を上書きする例で、両者の描画位置は微小にずらした例である。
【００９６】
本図（ｂ）は、第２の文字列画像で第１の文字列画像を上書きする例で、両者の描画位置は微小にずらした例である。
【００９７】
本図（ｃ）は、第１の文字列画像と、第２の文字列画像とで、重なる領域の「加算」を行った例である。「加算」がされた領域は、斜線（第１の色）と格子線（第２の色）の両方（第３の色）が描かれており、互いに異なる色で描画されるため、観者は正文字と鏡文字を区別することができる。
【００９８】
第１の体裁の色と第２の体裁の色で各種のカラー色を採用した場合には、本図における白黒の斜線および格子線の表現よりも、より一層正文字と鏡文字との区別がつきやすくなり、いずれも文字として認識が可能である。
【００９９】
図６は、図５に示す描画例の左右を反転した様子を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。
【０１００】
図５に示す描画例が、背面投射される透過型スクリーンの一方の面から見える文字列の様子であるときに、本図に示す描画例は、他方の面から見える文字列の様子に相当する。本図（ａ）〜（ｃ）は、それぞれ、図５（ａ）〜（ｃ）を左右反転したものであり、第１の文字列画像が鏡文字として、第２の文字列画像が正文字として、ユーザに認識される様子がわかる。
【０１０１】
このように、本実施形態では、画像内において文字列を表示するのに必要な領域のサイズは、従来とほとんど変わりがない。
【０１０２】
図３に戻り、ステップＳ３０４の処理が終わると、表示部２０６は、描画された画像を、両面から目視可能な透過型画面に投影して表示する（ステップＳ３０５）。
【０１０３】
実際には、ステップＳ３０１〜ステップＳ３０４は、ライブラリ関数の呼び出しの一単位であり、異なる文字列や異なる位置について、必要な回数だけ適宜繰り返され、その後に、ステップＳ３０５に進むのが典型的である。画面に表示するためには、垂直同期割込が生じるまで待機した後に、ＲＡＭ  １０３内のフレームメモリに記憶される画像情報は、ビデオ信号に変換され画像処理部１０７に接続されるモニタ（図示せず）へ出力される。
【０１０４】
このモニタとしては、通常のテレビジョン装置や液晶ディスプレイなどを利用することもできるが、本実施形態が最も効果を奏するのは、背面投影型の透過型の半透明スクリーンにプロジェクターで投射する場合である。
【０１０５】
図７、図８は、画面に表示される表示例を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。
【０１０６】
図７に示す例は、鈍く反射する床面の上でキャラクターが武術の構えをとっている様子を表す背景画像７０１に対して図５（ｃ）の例によって、「ＢＩＮＧＯ」の正文字と鏡文字を重ねた文字列７０２を描画したものである。
【０１０７】
図８は、図７に示す表示例の左右を反転したものであり、透過型画面の逆側から画像を見たものに相当する。
【０１０８】
このように、正文字と鏡文字が両面から目視可能な透過型画面に投影されると、ユーザがどちらの面から見ても、いずれか一方は、正文字として見えることとなる。
【０１０９】
ここで、人間の生物学的、心理学的、精神医学的な特性からすると、正文字と鏡文字が同じ位置に表示されていたとしても、鏡文字は文字として認識することが難しいため、正文字のみに注目がされ、鏡文字の字画は無視してしまう。したがって、いずれの面から見たとしても、正文字のみが観者に認識されるのである。
【０１１０】
なお、上記の説明では、第１の体裁と第２の体裁とを互いに異なるものとしているが、両者を同じ体裁で表示することとしても、体裁の設定によっては、同様の心理学的効果が得られる。
【０１１１】
本実施形態によれば、画像内の同じ位置に正文字と鏡文字を重ねて表示することで、画面内の文字列表示のための占有領域の広さは変更しないままで、両面から目視可能な透過型画面に投影された画像をいずれの面から見たとしても、いずれかの文字列画像が正文字として、観者に正しく認識できるようになる。
【０１１２】
正文字と鏡文字を作る際の体裁を互いに異なるものとすれば、斜体か否か、フォント、色で区別することによって、正文字と鏡文字を観者が区別しやすいようにして、より一層、観者に正しく認識されやすいようにすることができる。また、体裁の異なる正文字と鏡文字を重ねて表示することで、観者の興味を惹く文字装飾を行うことができる。
【０１１３】
さて、上記実施形態では、第１の文字列画像と第２の文字列画像とを描画する位置をずらす量については、微小にすることが望ましい、と説明していたが、以下では、位置をずらす量を決める手法について説明する。
【０１１４】
第１の手法は、第１の体裁および第２の体裁のフォント情報および描画サイズを参照して、これに応じてずらす量を決めるというものである。
【０１１５】
文字列を表示するために画面内で占有する領域をできるだけ従来と同様にしたい、という要望をかなえるためには、ずらす量は、できるだけ小さい方が望ましい。したがって、その上限の一つの目安として、文字列の１文字を表現する幅を採用することができる。すなわち、ずらす量は、当該第１の文字列画像の文字の平均幅および当該第２の文字列画像の文字の平均幅よりも小さい量とするのである。
【０１１６】
一方で、字画の線同士が重なると、正文字と鏡文字の区別がしにくくなる。そこで、ずらす量の下限として、字画の太さを採用することができる。すなわち、ずらす量は、当該第１の文字列画像の文字の字画の平均幅および当該第２の文字列画像の文字の字画の平均幅よりも大きい量とするのである。
【０１１７】
文字の字画の平均幅は、描画するフォントとサイズに、あらかじめ線の太さの情報を対応付けておくことで得られ、文字の平均幅は、描画するフォントとサイズから計算により定めることが可能である。
【０１１８】
このほか、ずらす量の候補を、あらかじめ用意しておき、正文字と鏡文字とが重なる領域の面積が最小となるような量を選んでずらす、という手法もありうる。
【０１１９】
たとえば、水平方向および垂直方向にずらす量を−１０ドット、−５ドット、０ドット、＋５ドット、＋１０ドットの５通りとすれば、ずらす量については、合計２５通りの候補が存在する。
【０１２０】
この２５通りの候補のそれぞれについて、正文字（原則として第１の色で描画）と鏡文字（原則として第２の色で描画）との画像が重なる領域（第３の色が割り当てられる領域）のドット数を数えれば、これが、両者が重なる領域の面積である。
【０１２１】
すなわち、この「重なる領域の面積」は、上記の発明において、第３の色で描画されるドットの個数に相当する。そして、ずらす量の候補の中から、重なる領域の面積が最小の候補を選択するのである。
【０１２２】
このずらす量の候補であるが、描画する文字サイズに応じて適宜変更しても良い。また、縦と横とで異なるずらし量の候補を採用しても良い。たとえば、文字の高さの基準がHドットである場合に、縦方向のずらす量の候補を
-H×0.10ドット、-H×0.05ドット、０ドット、+H×0.05ドット、+H×0.10ドット
とし、横方向のずらす量の候補は、
-H×0.18ドット、-H×0.09ドット、０ドット、+H×0.09ドット、+H×0.18ドット
とする、等である。
【０１２３】
本実施形態によれば、正文字と鏡文字の文字列画像を表示する位置を微小にずらし、文字列画像の字画ができるだけ重ならないようにすることで、観者が文字列を認識しやすくすることができる。
【産業上の利用可能性】
【０１２４】
以上説明したように、本発明によれば、両面から目視可能な透過型画面等に文字列を表示する際に、観者が文字列を認識しやすくするとともに、通常の画面に表示する際にも、文字列の表示上の装飾を行って観者の興味を惹くのに好適な表示装置、表示方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１２５】
【図１】プログラムを実行することにより、本発明の表示装置の機能を果たす典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。
【図２】上記情報処理装置にプログラムを実行させることにより実現される表示装置の一実施形態の概要構成を示す説明図である。
【図３】本実施形態に係る表示装置にて実行される表示処理の制御の流れを示すフローチャートである。
【図４】本実施形態において生成される第１の文字列画像と第２の文字列画像との例を示す説明図である。
【図５】２つの文字列画像を重ねて描画した例を示す説明図である。
【図６】図５に示す描画例の左右を反転した様子を示す説明図である。
【図７】画面に表示される表示例を示す説明図である。
【図８】画面に表示される表示例を示す説明図である。
【符号の説明】
【０１２６】
１００  情報処理装置
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１０４  インターフェイス
１０５  コントローラ
１０６  外部メモリ
１０７  画像処理部
１０８  ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ
１０９  ＮＩＣ
１１０  音声処理部
１１１  マイク
２０１  表示装置
２０２  受付部
２０３  第１生成部
２０４  第２生成部
２０５  描画部
２０６  表示部
７０１  背景画像
７０２  正文字と鏡文字が重なって描画された文字列
【図１】
0004815410.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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