(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に有利な特別遊技状態を発生させることのできる特別遊技状態発生手段を備えた遊技機であって、
所定の絵柄画像に対応してポリゴンにより構成されたオブジェクト及び該オブジェクトの模様となるテクスチャを記憶する記憶手段と、仮想３次元座標空間に前記オブジェクトを設定するオブジェクト設定手段と、所定の視線方向を有する視点を前記仮想３次元座標空間内に設定する視点設定手段と、前記視線方向を基準とする投影平面を前記仮想３次元座標空間内に設定する投影平面設定手段と、前記視線方向を基準とする前記仮想３次元座標空間内の所定領域に設定された前記オブジェクトを前記投影平面に投影する投影手段と、該投影平面に投影された前記オブジェクトに前記テクスチャを貼付けて前記絵柄画像を含む表示画像を生成する表示画像生成手段とによって生成された少なくとも１画面分の表示画像を記憶する画像記憶手段と、
前記画像記憶手段に記憶された表示画像を表示画面に表示する表示手段とを備え、
所定条件の成立に基づいて、前記投影平面に投影された前記オブジェクトを変形させる一連の変形処理を行うとともに、
前記変形処理によって変形されたオブジェクトに合わせて前記テクスチャを順次変形させ貼付けていくことにより、
前記表示手段において、動的な前記絵柄画像が表示されるようにしたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記オブジェクトは、該オブジェクトを構成するポリゴンの各頂点を前記仮想３次元座標空間に設定可能な座標値で定義したものであり、
前記オブジェクトが前記投影平面に投影されることにより、前記オブジェクトの各座標値が２次元の座標値に変換されるよう構成され、
前記変形処理は、前記投影平面に投影されたオブジェクトの各座標値を変換することにより行われることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ機、スロットマシンあるいはコイン遊技機などの遊技機に係り、特に、画像を表示する技術に関する。
【０００２】
【従来の技術】
この種の遊技機として一般的に知られているものに、例えばパチンコ機がある。このパチンコ機には、多数個のパチンコ球を取得することができる遊技者にとって有利な大当たり状態と、パチンコ球を消費する遊技者にとって不利な通常状態との２つの遊技状態がある。このようなパチンコ機では、遊技者にとっての興趣の向上を図るために、表示装置において臨場感のある動画像が遊技状態に応じて表示されるようになっている。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記従来技術では、一連の静止画像を予め記憶し、それらを順次表示することにより、動画像を表示していた。例えば、画像を１フレーム（例えば１／３０秒）ごとに動的に動かす場合には、１フレームごとに異なる静止画像が必要になってくる。このため、記憶容量等の制限上、所定の動画像を表示するために、他の画像を記憶するための記憶容量が制限されてしまうおそれがあった。結果として、表示できる画像の種類が減り、表示演出が全体として興趣の乏しいものとなってしまうおそれがあった。
【０００４】
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであって、画像を表示可能な表示手段を備えたパチンコ機等の遊技機において、遊技者にとってのさらなる興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
上記の目的を達成するために有効な手段を以下に示す。なお、必要に応じてその作用等についても説明する。
【０００６】
本発明に係る遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技状態を発生させることのできる特別遊技状態発生手段を備えた遊技機であって、
所定の絵柄画像に対応してポリゴンにより構成されたオブジェクト及び該オブジェクトの模様となるテクスチャを記憶する記憶手段と、仮想３次元座標空間に前記オブジェクトを設定するオブジェクト設定手段と、所定の視線方向を有する視点を前記仮想３次元座標空間内に設定する視点設定手段と、前記視線方向を基準とする投影平面を前記仮想３次元座標空間内に設定する投影平面設定手段と、前記視線方向を基準とする前記仮想３次元座標空間内の所定領域に設定された前記オブジェクトを前記投影平面に投影する投影手段と、該投影平面に投影された前記オブジェクトに前記テクスチャを貼付けて前記絵柄画像を含む表示画像を生成する表示画像生成手段とによって生成された少なくとも１画面分の表示画像を記憶する画像記憶手段と、
前記画像記憶手段に記憶された表示画像を表示画面に表示する表示手段とを備え、
所定条件の成立に基づいて、前記投影平面に投影された前記オブジェクトを変形させる一連の変形処理を行うとともに、
前記変形処理によって変形されたオブジェクトに合わせて前記テクスチャを順次変形させ貼付けていくことにより、
前記表示手段において、動的な前記絵柄画像が表示されるようにしたことをその要旨としている。
【０００７】
【発明の実施の形態】
手段１．ポリゴンにより構成されたオブジェクト、及び、該オブジェクトの模様となるテクスチャを記憶する記憶手段と、
仮想３次元空間に前記オブジェクトを設定し、該オブジェクトに前記テクスチャを貼付けて画像を生成する画像生成手段と、
前記画像生成手段によって生成された画像を表示する表示手段とを備えた構成であって、
前記画像生成手段が、
所定条件の成立に基づいて、前記記憶手段から読み出した前記オブジェクトを変形させる一連の変形処理を行うとともに、
前記変形処理によって変形された前記オブジェクトを順次設定し、
該オブジェクトに合わせて前記テクスチャを順次変形させ貼付けていくことにより、
前記表示手段において、動的な絵柄模様が表示されるようにしたことを特徴とする遊技機。
【０００８】
上記手段１によれば、所定条件の成立に基づいて、画像生成手段がオブジェクトを変形させる一連の変形処理を行う。画像生成手段は、変形したオブジェクトを仮想３次元空間に順次設定し、それら一連のオブジェクトに合わせて変形させたテクスチャを順次貼付ける。そして、表示手段において動的な絵柄模様が表示される。このようにすれば、動画像（動的な絵柄模様）を表示するために、予め一連の静止画像を記憶しておかなくとも、動画像を比較的簡単な処理で表示することができ、画像等を記憶するための記憶容量の削減を図ることができる。また、従来では、画像生成手段の性能上、仮想３次元空間で制御できるポリゴンやオブジェクトの数量に制限があったが、上記手段１によれば、制御するオブジェクトの数を少なくし、画像生成処理の負担を軽減することもできる。加えて、所定の動画像のための記憶容量の削減によって、他の画像等を記憶するための記憶容量が増え、比較的多くの種類の画像を表示できるようになる。結果として、遊技者にとってのさらなる興趣の向上を図ることができる。
【０００９】
手段２．手段１において、前記仮想３次元空間は３次元の座標空間であり、
前記オブジェクトは、該オブジェクトを構成するポリゴンの各頂点を前記座標空間に設定可能な座標値で定義したものであり、
前記変形処理は、前記オブジェクトの各座標値を変換するマトリクス変換により行われることを特徴とする遊技機。
【００１０】
上記手段２によれば、オブジェクトの変形処理がマトリクス変換により行われる。従って、比較的簡単な処理でオブジェクトを変形することができる。結果として、画像生成処理の負担を軽減することができる。
【００１１】
手段３．ポリゴンにより構成されたオブジェクト、及び、該オブジェクトの模様となるテクスチャを記憶する記憶手段と、
前記記憶手段から読み出した前記オブジェクトを仮想３次元空間に設定し、該オブジェクトを所定の投影平面に投影し、該投影平面に投影されたオブジェクトに前記テクスチャを貼付けて画像を生成する画像生成手段と、
前記画像生成手段によって生成された画像を表示する表示手段とを備えた構成であって、
前記画像生成手段が、
所定条件の成立に基づいて、前記投影平面に投影されたオブジェクトを変形させる一連の変形処理を行うとともに、
前記変形処理によって変形されたオブジェクトを前記投影平面において順次設定していき、
該オブジェクトに合わせて前記テクスチャを順次変形させ貼付けていくことにより、
前記表示手段において、動的な絵柄模様が表示されるようにしたことを特徴とする遊技機。
【００１２】
上記手段３によれば、所定条件の成立に基づいて、画像生成手段は、投影平面に投影されたオブジェクトを変形させる一連の変形処理を行う。画像生成手段は、変形したオブジェクトに合わせてテクスチャを順次変形し貼付ける。そして、表示手段において動的な絵柄模様が表示される。このようにすれば、動画像（動的な絵柄模様）を表示するために、予め一連の画像を記憶しておかなくとも、動画像を比較的簡単な処理で表示することができ、画像等を記憶するための記憶容量の削減を図ることができる。また、従来では、画像生成手段の性能上、仮想３次元空間で制御できるポリゴンやオブジェクトの数量に制限があったが、上記手段３によれば、制御するオブジェクトの数を少なくし、画像生成処理の負担を軽減することもできる。加えて、所定の動画像のための記憶容量の削減によって、他の画像等を記憶するための記憶容量が増え、比較的多くの種類の画像を表示できるようになる。結果として、遊技者にとってのさらなる興趣の向上を図ることができる。
【００１３】
手段４．手段３において、前記仮想３次元空間は３次元の座標空間であり、
前記投影平面は２次元の座標平面であり、
前記オブジェクトは、該オブジェクトを構成するポリゴンの各頂点を前記座標空間に設定可能な座標値で定義したものであり、
前記オブジェクトが前記投影平面に投影されることにより、前記オブジェクトの各座標値が２次元の座標値に変換されるよう構成され、
前記変形処理は、前記投影平面に投影されたオブジェクトの各座標値を変換するマトリクス変換により行われることを特徴とする遊技機。
【００１４】
上記手段４によれば、オブジェクトの変形処理がマトリクス変換により行われる。従って、比較的簡単な処理でオブジェクトを変形することができる。結果として、画像生成処理の負担を軽減することができる。
【００１５】
手段５．手段２又は手段４において、構成要素の異なる複数のマトリクスを時系列のテーブルで記憶したマトリクス記憶手段を備えた構成であって、
前記画像生成手段は、前記テーブルに基づいて、前記一連の変形処理を行うことを特徴とする遊技機。
【００１６】
上記手段５によれば、構成要素の異なる複数のマトリクスが時系列のテーブルで予めマトリクス記憶手段に記憶されている。そのため、画像生成手段は、一連の変形処理を比較的スムーズに行うことができる。結果として、一連の変形処理が簡素化され、画像生成処理の負担を軽減することができる。
【００１７】
手段６．手段１乃至手段５のいずれかにおいて、前記変形処理には、前記オブジェクトを拡大又は縮小する処理が含まれることを特徴とする遊技機。
【００１８】
上記手段６によれば、前記変形処理によって、オブジェクトが拡大又は縮小される。これによって、表示される前記絵柄模様も拡大又は縮小される。結果として、動的な絵柄模様の態様が多様化し、遊技者にとってのさらなる興趣の向上を図ることができる。
【００１９】
手段７．手段１乃至手段６のいずれかにおいて、前記変形処理には、前記オブジェクトを所定点又は所定軸を中心として回転させる処理が含まれることを特徴とする遊技機。
【００２０】
上記手段７によれば、前記変形処理によって、オブジェクトが所定点又は所定軸を中心として回転した結果、表示される前記絵柄模様の態様が変化する。結果として、動的な絵柄模様の態様が多様化し、遊技者にとってのさらなる興趣の向上を図ることができる。
【００２１】
手段８．手段１乃至手段７のいずれかにおいて、前記変形処理には、前記オブジェクトを歪んだ形状とする処理が含まれることを特徴とする遊技機。
【００２２】
上記手段８によれば、前記変形処理によって、オブジェクトが歪んだ形状となる。例えば、正方形状のオブジェクトが菱形状や台形状等の歪んだ形状のオブジェクトに変形される。これによって、表示される前記絵柄模様も歪んだものとなり、絵柄模様の印象が変わる。結果として、動的な絵柄模様の態様が多様化し、遊技者にとってのさらなる興趣の向上を図ることができる。
【００２３】
手段９．手段１乃至手段８のいずれかにおいて、前記画像生成手段は、所定条件の成立に基づき、前記テクスチャの模様を反転させ、該テクスチャを前記オブジェクトに貼付けるようにしたことを特徴とする遊技機。
【００２４】
上記手段９によれば、所定条件の成立に基づいて、模様の反転されたテクスチャがオブジェクトに貼付けられるため、動的な絵柄模様の態様が多様化される。結果として、動的な絵柄模様による演出効果が高まり、遊技者にとってのさらなる興趣の向上を図ることができる。
【００２５】
手段１０．手段１乃至手段９のいずれかにおいて、前記オブジェクトは平面状のオブジェクトであることを特徴とする遊技機。
【００２６】
上記手段１０によれば、オブジェクトの形状が複雑な形状ではなく、平面形状という比較的単純な形状であるため、オブジェクトを記憶する記憶容量が削減されるとともに、画像生成処理の負担が軽減される。
【００２７】
手段１１．手段１乃至手段１０のいずれかにおいて、前記表示手段は、遊技状態を識別させるための識別図柄を変動表示するよう構成され、
前記動的な絵柄模様が前記識別図柄の背景画像の少なくとも一部として表示されるようにしたことを特徴する遊技機。
【００２８】
上記手段１１によれば、変動表示される識別図柄の背景画像の一部として、動的な絵柄模様が表示されるため、演出効果が高まり、遊技者にとってのさらなる興趣の向上を図ることができる。
【００２９】
手段１２．手段１乃至手段１１のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ機であること。中でも、パチンコ機の基本構成としては、操作ハンドルを備えておりそのハンドル操作に応じて遊技球を所定の遊技領域に発射させ、遊技球が遊技領域内の所定の位置に配置された作動口に入賞することを必要条件として表示手段における識別図柄の変動が開始すること、又、特別遊技価値としての特別遊技状態発生中には遊技領域内の所定の位置に配置された入賞口が所定の態様で開放されて遊技球を入賞可能として、その入賞個数に応じた有価価値（景品球のみならず、磁気カードへの書き込む等も含む）が付与されること等が挙げられる。上記パチンコ機には、少なくとも多数個の遊技球を取得できる遊技者に有利な状態である特別遊技状態（大当たり状態）と、遊技球を消費する遊技者に不利な状態である通常遊技状態の２種類の遊技状態が存在する。
【００３０】
手段１３．手段１乃至手段１１のいずれかにおいて、遊技機はスロットマシンであること。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「遊技状態に応じてその遊技状態を識別させるための複数の識別図柄からなる識別図柄列を変動表示した後に識別図柄を確定表示する表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別図柄の変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して或いは所定時間経過することにより識別図柄の変動が停止され、その停止時の確定識別図柄が特定識別図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技価値を付与する遊技価値付与手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。上記遊技機には、少なくとも多数個の遊技媒体例えばコイン、メダル等を取得できる遊技者に有利な状態である特別遊技価値としての特別遊技状態（大当たり状態）と、遊技媒体を消費する遊技者に不利な状態である通常遊技状態の２種類の遊技状態が存在する。
【００３１】
手段１４．手段１乃至手段１１のいずれかにおいて、遊技機は少なくとも複数種類の表示手段を備えたスロットマシンであること。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「遊技状態に応じてその遊技状態を識別させるための複数の第１の識別図柄からなる識別図柄列を変動表示した後に前記第１の識別図柄を確定表示する第１の表示手段と、少なくとも前記第１の識別図柄とは異なる複数の第２の識別図柄を遊技状態に応じて可変表示可能とする第２の表示手段と、少なくとも始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して前記第１の識別図柄の変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して或いは所定時間経過することにより前記第１の識別図柄の変動が停止され、確定停止表示された識別図柄の組合せが特定の組合せであることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技価値を付与する遊技価値付与手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。上記遊技機には、少なくとも多数個の遊技媒体例えばコイン、メダル等を取得できる遊技者に有利な状態である特別遊技価値としての特別遊技状態（大当たり状態）と、遊技媒体を消費する遊技者に不利な状態である通常遊技状態の２種類の遊技状態が存在する。なお、このスロットマシンでは、手段１乃至手段１１のいずれかにおいて行われる表示制御を主として第２の表示手段において行うような構成となっている。すなわち、ここにいう第２の表示手段が手段１乃至手段１１のいずれかの表示手段に相当し、ここにいう第２の識別図柄が手段１乃至手段１１のいずれかの識別図柄に相当する。
【００３２】
手段１５．手段１４において、少なくとも前記第１の表示手段において、前記第１の識別図柄が特定の組合せとなって確定表示される前段階において、前記第２の表示手段において、少なくとも前記第２の識別図柄が特定の組合せで確定表示されることにより、前記特別遊技価値が付与されるようにしたことを特徴とするスロットマシン。
【００３３】
上記手段１５によれば、第１の表示手段及び第２の表示手段において、それぞれの識別図柄がそれぞれ特定の組合せで確定表示される。このため、遊技内容に厚みができ、遊技者にとってのさらなる興趣の向上を図ることができる。
【００３４】
手段１６．手段１乃至手段１１のいずれかにおいて、遊技機はパチンコ機とスロットマシンとを融合させた遊技機であること。中でも、前記融合させた遊技機の基本構成としては、「遊技状態に応じてその遊技状態を識別させるための複数の識別図柄からなる識別図柄列を変動表示した後に識別図柄を確定表示する表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別図柄の変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して或いは所定時間経過することにより識別図柄の変動が停止され、その停止時の確定識別図柄が特定識別図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技価値を付与する遊技価値付与手段とを備え、遊技媒体として遊技球を使用するとともに、前記識別図柄の変動開始に際しては所定数の遊技球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの遊技球が払い出されるよう構成されてなる遊技機」となる。上記遊技機には、少なくとも多数個の遊技球を取得できる遊技者に有利な状態である特別遊技価値としての特別遊技状態（大当たり状態）と、遊技球を消費する遊技者に不利な状態である通常遊技状態の２種類の遊技状態が存在する。
【００３５】
手段１７．手段１乃至手段１１のいずれかにおいて、遊技機は少なくとも複数種類の表示手段を備えたパチンコ機とスロットマシンとを融合させた遊技機であること。中でも、前記融合させた遊技機の基本構成としては、「遊技状態に応じてその遊技状態を識別させるための複数の第１の識別図柄からなる識別図柄列を変動表示した後に前記第１の識別図柄を確定表示する第１の表示手段を備え、少なくとも前記第１の識別図柄とは異なる複数の第２の識別図柄を遊技状態に応じて可変表示可能とする第２の表示手段と、少なくとも始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して前記第１の識別図柄の変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して或いは所定時間経過することにより前記第１の識別図柄の変動が停止され、確定停止表示された識別図柄の組合せが特定の組合せであることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技価値を付与する遊技価値付与手段とを備え、遊技媒体として遊技球を使用するとともに、前記第１の識別図柄の変動開始に際しては所定数の遊技球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの遊技球が払い出されるよう構成されてなる遊技機」となる。上記遊技機には、少なくとも多数個の遊技球を取得できる遊技者に有利な状態である特別遊技価値としての特別遊技状態（大当たり状態）と、遊技球を消費する遊技者に不利な状態である通常遊技状態の２種類の遊技状態が存在する。なお、前記融合させた遊技機では、手段１乃至手段１１のいずれかにおいて行われる表示制御を主として第２の表示手段において行うような構成となっている。すなわち、ここにいう第２の表示手段が手段１乃至手段１１のいずれかの表示手段に相当し、ここにいう第２の識別図柄が手段１乃至手段１１のいずれかの識別図柄に相当する。
【００３６】
手段１８．手段１７において、少なくとも前記第１の表示手段において、前記第１の識別図柄が特定の組合せとなって確定表示される前段階において、前記第２の表示手段において、少なくとも前記第２の識別図柄が特定の組合せで確定表示されることにより、前記特別遊技価値が付与されるようにしたことを特徴とする遊技機。
【００３７】
上記手段１８によれば、第１の表示手段及び第２の表示手段において、それぞれの識別図柄がそれぞれ特定の組合せで確定表示される。このため、遊技内容に厚みができ、遊技者にとってのさらなる興趣の向上を図ることができる。
【００３８】
以下、図面を参照して本発明の一実施例を説明する。
【００３９】
画像表示装置を備える遊技機としてパチンコ機を例に採って説明する。図１は本実施例に係るパチンコ機の概略構成を示す正面図であり、図２はパチンコ機に備える制御基盤および画像表示装置の概略構成を示す機能ブロック図であり、図３は画像表示装置における３次元画像処理部の概略構成を示す機能ブロック図である。
【００４０】
本実施例に係るパチンコ機は、パチンコ機の全体を制御する制御基盤１（図２参照）を備える遊技盤２と、遊技盤２が取り付けられた枠体３と、遊技盤２の下側に設けられた上受け皿４と、上受け皿４に貯留したパチンコ球を遊技盤２の盤面に発射する図示しない発射装置が連結された回転式ハンドル５と、上受け皿４の下側に設けられた下受け皿８と、遊技者が遊技状態を識別するための識別図柄、およびその遊技状態における演出効果を高めるために表示される識別図柄以外の図柄や動的な絵柄模様などの絵柄画像を表示する画像表示装置７（図２参照）とを備えている。画像表示装置７は液晶モニタ６を備え、この液晶モニタ６の表示画面６ａが遊技盤２の盤面のほぼ中央に配置されている。なお、表示画面６ａには、所定の模様が描かれた背景上で１または複数個の識別図柄などの絵柄画像が、遊技状態に応じて変動（移動，回転，縮小，拡大，変形など）されて表示される。液晶モニタ６は、本発明における表示手段に相当する。
【００４１】
ここで、絵柄画像とは、遊技状態を識別させるための識別図柄や、パチンコ機の表示画面全体に表示させる背景などのことをいい、識別図柄とは、パチンコ機における特別遊技価値としての大当たりやリーチ等を遊技者に認識させるためのいわゆる図柄番号または図柄番号が付けられた図柄の画像をいう。また、大当たりとは、多数個のパチンコ球を取得できる遊技者に有利な状態をいい、通常の遊技状態とは、パチンコ球を消費する遊技者に不利な状態をいう。通常の遊技状態時に表示される識別図柄等の変動を通常変動といい、大当たりの発生の有無に関係なく、大当たりが発生するかのような演出（大当たりが発生する場合も含む）を行うための変動をリーチという。また、大当たり時には、ラウンドごとにそれぞれ異なるパターンの表示態様が表示される。さらに、パチンコ機における遊技が行われていない場合にはデモンストレーションなどの表示が行われる。
【００４２】
遊技盤２には、回転式ハンドル５によって発射されたパチンコ球を盤面に案内するレール２ａと、パチンコ球を不特定箇所に誘導する複数本の図示しないクギと、クギによって誘導されてきたパチンコ球が入賞する複数個の入賞口２ｂと、遊技盤２のほぼ中央付近に誘導されてきたパチンコ球が入賞する始動口２ｃと、特定の遊技状態において比較的多数のパチンコ球を一時に入賞させることができる大入賞口２ｄとが設けられている。各入賞口２ｂ、始動口２ｃおよび大入賞口２ｄ内には、パチンコ球の入球を検出する入賞検出センサ１１（図２参照）がそれぞれ設けられている。入賞検出センサ１１がパチンコ球の入球を検出すると、遊技盤２に備える制御基盤１によって所定個数のパチンコ球が上受け皿４に供給される。また、始動口２ｃ内には、始動開始センサ１２（図２参照）が設けられている。さらに、大入賞口２ｄには、開閉ソレノイド１３（図２参照）が設けられており、この開閉ソレノイド１３の動作によって、大入賞口２ｄが開閉駆動される。なお、上述したものの他に始動口２ｃに入球したパチンコ球の個数を記憶する例えば保留ランプ等を備えるが、この実施例ではその説明を省略する。
【００４３】
上受け皿４は、受け皿形状になっており、パチンコ球が供給される球供給口４ａから供給されたパチンコ球を貯留する。また、球供給口４ａが配置された上受け皿４の反対側には、パチンコ球をレール２ａに向けて発射する発射装置に連通する図示しない球送り口が設けられている。さらに、上受け皿４の上部には、貯留したパチンコ球を下受け皿８に移すための球抜きボタン４ｂが設けられており、この球抜きボタン４ｂを押すことで、上受け皿４に貯留したパチンコ球を下受け皿８に移すことができる。下受け皿８は、受け皿形状になっており、上受け皿４から移されてきたパチンコ球を受け止める。なお、下受け皿８には、その中に貯留したパチンコ球を抜く図示しない球抜きレバーが設けられている。
【００４４】
回転式ハンドル５には、パチンコ球をレール２ａに向けて発射する発射装置が連結されている。回転式ハンドル５を回転させることにより、発射装置はその回転量に応じた強さでパチンコ球を発射する。なお、遊技者が回転式ハンドル５を回転させた状態で保持することにより、発射装置はパチンコ球を所定の間隔ごとに一個ずつ発射する。
【００４５】
図２に示すように、遊技盤２に備える制御基盤１は、メモリおよびＣＰＵ等で構成されるマイクロコンピュータである遊技価値付与手段としての主制御部１６と、遊技機における遊技状態を決定する値を出力するカウンタ１４と、始動口２ｃ（図１参照）でパチンコ球の入球を検出する始動開始センサ１２と、入賞口２ｂ等（図１参照）でパチンコ球の入球を検出する入賞検出センサ１１と、大入賞口２ｄ（図１参照）を開閉する開閉ソレノイド１３と、画像表示装置７のＩ／Ｆ（インターフェイス）１７に情報流通可能に接続されるＩ／Ｆ（インターフェイス）１５などを備えて構成されている。この制御基盤１は、上述した入賞口２ｂや始動口２ｃの球検出センサの検出に基づいて所定量のパチンコ玉を供給したり、図示しないランプやスピーカを作動させたりする各種のイベントを実行するものである。また、制御基盤１は、遊技状態に応じた表示態様を指示するための各種のコマンドをＩ／Ｆ１５を通じて画像表示装置７に送信する。
【００４６】
以下に、制御基盤１で行なわれる処理について図４に示すフローチャートを参照しながら詳細に説明する。
【００４７】
ステップＳ１（入球を検出）
遊技者は、回転式ハンドル５によってパチンコ球を遊技盤２内に打ち込み、パチンコ遊技を開始する。遊技盤２内に打ち込まれた一部のパチンコ球は盤面の中央付近まで導かれ、始動口２ｃに入球する。パチンコ球が始動口２ｃに入球すると、始動口２ｃ内に入球した球を検出する始動開始センサ１２は、始動開始信号を主制御部１６に送るとともに、始動口２ｃ内に設けられた入賞検出センサ１１は、入賞信号を主制御部１６に送る。なお、この実施例では、始動開始センサ１２と入賞検出センサ１１とは、同一のセンサによって併用される。また、入賞口２ｂにパチンコ球が入球した場合にも、各入賞口２ｂの入賞検出センサ１１は、入賞信号を主制御部１６に送る。
【００４８】
ステップＳ２（パチンコ球を供給）
主制御部１６は、入賞検出センサ１１からの入賞信号を検出すると、図示しないパチンコ球供給機構を稼働させて、所定数量のパチンコ球を球供給口４ａを通じて上受け皿４に供給する。
【００４９】
ステップＳ３（大当たり抽選）
主制御部１６は、始動開始センサ１２からの始動開始信号を検出すると、カウンタ１４の出力値を読取り、大当たり抽選を行う。大当たり抽選では、カウンタ１４の出力値が所定値であれば、「大当たり」を発生させる。一方、カウンタ１４の出力値が所定値以外であれば、「はずれ」である通常の遊技状態を継続する。
【００５０】
ステップＳ４（コマンドを送信）
主制御部１６は、通常の遊技状態または特定の遊技状態に応じた表示態様を決定し、その表示態様に応じたコマンドをＩ／Ｆ１５を介して画像表示装置７に送信する。このコマンドは、画像表示装置７に所定の表示プログラムを実行させる命令であり、その表示プログラムの実行により遊技状態に応じた表示パターンが表示画面６ａに表示される。例えば、大当たりの場合には、主制御部１６は、所定のリーチの開始を指示するコマンドを送信し、所定時間経過後に、そのリーチの最終段階で停止させる大当たりの識別図柄の種類を指示するコマンドを送信する。これにより、画像表示装置７の表示画面６ａには、コマンドで指示された種類のリーチが表示された後に、さらにコマンドで指示された種類の大当たりの識別図柄で停止するように表示される。このとき、主制御部１６は、表示画面６ａにおいて大当たりの識別図柄の停止が表示された後に、開閉ソレノイド１３に開放信号を与えて大入賞口２ｄを開放して、遊技者が多数個のパチンコ球を取得できる状態にする。さらに、この遊技状態において、制御基盤１は例えば約１０個の球が大入賞口２ｄに入賞したのを１ラウンドとして、そのラウンドが終了するたびにそのラウンドの終了または次のラウンドの開始を指示するコマンドを画像表示装置７に送信する。これにより、表示画面６ａには、ラウンドごとに異なるパターンの表示態様が表示される。一方、ハズレの場合には、リーチの最終段階で停止させるハズレの識別図柄の種類を指示するコマンド、または通常の遊技状態時に変動されている識別図柄をハズレの識別図柄で停止させるためのコマンドを画像表示装置７に送信する。これにより、表示画面６ａには、リーチを表示した後、または通常変動後に、ハズレの識別図柄で停止するように表示される。
【００５１】
ステップＳ５（新たな入球検出があるか否か）
主制御部１６は、始動開始センサ１２からの新たな始動開始信号の有無（新たな入球）を検出するまで待機する。新たな始動開始信号がなければ、この処理を終了して新たな始動開始信号が検出されるまで待機する。なお、識別図柄の変動（リーチ、通常変動等）中にパチンコ球の入球を始動開始センサ１２が検出し、その入球したパチンコ球の個数を記憶する保留ランプが点灯している場合には、その保留ランプの点灯を新たな始動開始信号として検出する。新たな始動開始信号があれば、ステップＳ２〜Ｓ４を繰り返し行なう。
【００５２】
次に、画像表示装置７の構成を詳しく説明する。画像表示装置７は、図２に示すように、制御基盤１から送られてきたコマンドを受信するＩ／Ｆ１７と、そのコマンドに基づいて仮想３次元空間であるワールド座標系に配置される３次元情報であるオブジェクト、そのオブジェクトの模様の画像情報であるテクスチャおよび背景画像を記憶するキャラクタ記憶部１８と、受信したコマンドに応じたプログラムを実行して、ワールド座標系にオブジェクトを配置するとともに、そのオブジェクトにテクスチャを貼付けた表示画像を生成する３次元画像処理部１９と、この３次元画像処理部１９で生成された表示画像を一時的に記憶する画像記憶部２０と、その表示画像を表示する液晶モニタ６とを備えている。
【００５３】
なお、ワールド座標系とは、本発明における仮想３次元空間に相当する３次元の座標系である。オブジェクトとは、ワールド座標系に配置される３次元の仮想物体であり、オブジェクト独自の座標系であるローカル座標系に配置される複数のポリゴンによって構成された３次元の画像形態情報である。ポリゴンとは、複数個の３次元座標の頂点で定義される多角形平面である。テクスチャとは、オブジェクトの各ポリゴンに貼付ける画像情報であり、テクスチャがオブジェクトに貼付けられることにより、オブジェクトに対応する絵柄画像、例えば識別図柄や背景などが生成される。また、本発明では、詳しい説明については後述するが、例えば稲妻などの動的な背景画像を表示するときには、ローカル座標系内またはワールド座標系内で平面状のオブジェクトの形態を変換させて、変換されたオブジェクトを投影平面に投影させて、投影されたオブジェクトの形態に応じてテクスチャの態様を変えて、そのオブジェクトに順にテクスチャを貼付けることにより背景画像を動かすか、あるいは後述する投影平面がもつ２次元の座標系であるスクリーン座標系内で投影されたオブジェクトを変換させて、投影されて変換されたオブジェクトの形態に応じてテクスチャの態様を変えて、そのオブジェクトに順にテクスチャを貼付けることなどにより背景画像を動かす。
【００５４】
Ｉ／Ｆ１７は、制御基盤１のＩ／Ｆ１５に情報流通可能に接続されており、制御基盤１から送られてくるコマンドを受信するものである。Ｉ／Ｆ１７は、受信したコマンドを３次元画像処理部１９に順次渡す。
【００５５】
キャラクタ記憶部１８は、３次元画像処理部１９から適宜読み出される３次元の画像形態情報であるオブジェクトやポリゴンおよびそのオブジェクトやポリゴンの２次元の画像情報であるテクスチャを記憶するメモリである。例えば、キャラクタ記憶部１８には、大当たり時の当たり識別図柄などの模様のテクスチャと、大当たりのラウンドの回数を示すラウンド表示図柄のテクスチャと、そのラウンド時に演出用に表示される補助図柄以外の図柄である補助図柄や背景画像、例えば稲妻などの種々のテクスチャとともに、それら各テクスチャが貼付けられる１または複数のポリゴンで構成された複数種類のオブジェクトが記憶されている。また、キャタクタ記憶部１８には、液晶モニタ６の表示画面６ａの背景として表示される背景画像も記憶されている。また、本発明では、詳しい説明については後述するが、動的な背景画像の場合には、平面状のオブジェクトを２次元に投影したものにテクスチャを貼付けたものをキャタクタ記憶部１８に記憶されている背景画像に合わせこむことで動的な背景画像を表現している。オブジェクトやテクスチャなどを記憶したキャラクタ記憶部１８は本発明における記憶手段に相当する。
【００５６】
３次元画像処理部１９は、画像表示装置全体を制御管理するＣＰＵ（中央処理装置）、ＣＰＵにおける演算結果等を適宜記憶するメモリ、液晶モニタ６に出力する画像を生成する画像データプロセッサなどで構成されるものである。３次元画像処理部１９は、コマンドに応じた表示態様を実現するために、本発明の仮想３次元空間に相当する３次元の座標系であるワールド座標系内に、視点およびキャラクタ記憶部１８から読み出した各種のオブジェクトを配置し、そのオブジェクトを変動させたり視点を変位させる、いわゆるジオメトリ演算処理を行う。また、ワールド座標系内に与えた視点に基づいて表示領域を設定し、その表示領域内の様子を所定の投影平面に投影した２次元座標情報である投影情報を生成する。その投影情報に基づいて、画像記憶部２０に設けられたフレームメモリ内における各オブジェクトの各ポリゴンの頂点に相当する位置すなわちフレームメモリ内のアドレスを求める。そして、キャラクタ記憶部１８から読み出したテクスチャを各オブジェクトの各ポリゴンの頂点に合うように変形させて、そのテクスチャをフレームメモリ内の各アドレスに基づいて描画する。全てのオブジェクトへのテクスチャの描画が終了すると、画像記憶部２０のフレームメモリ内に表示画像が生成され、その表示画像を液晶モニタ６に出力する。なお、本発明では、詳しい説明については後述するが、動的な背景画像を表現する際にも、上述と同様の手法で２次元に投影されたオブジェクトにテクスチャの描画を行うことで貼付けが行われる。３次元画像処理部１９は、本発明における画像生成手段に相当する。
【００５７】
３次元画像処理部１９は、具体的には例えば次のように構成されている。以下、図３を参照しながら詳細に説明する。
【００５８】
３次元画像処理部１９は、ＣＰＵ２１と、このＣＰＵ２１によって実行されるプログラムを記憶したプログラムＲＯＭ２２と、プログラムの実行によって得られたデータを記憶するワークＲＡＭ２３と、ＣＰＵ２１の指示によってワークＲＡＭ２３に記憶したデータを一括して転送するＤＭＡ２４と、このＤＭＡ２４によって転送されたデータを受信するＩ／Ｆ２５と、そのＩ／Ｆ２５によって受信したデータに基づいて座標演算処理を行うジオメトリ演算処理部２６と、Ｉ／Ｆ２５によって受信したデータ等に基づいて表示画像を生成するレンダリング処理部２７と、複数種類のカラーパレットに基づく色情報をレンダリング処理部２７に適宜与えるパレット処理部２８と、画像記憶部２０内に設けられた複数のフレームメモリを切り換えるセレクタ部２９と、表示画像を液晶モニタ６に出力するビデオ出力部３０とを備えている。また、上述したＣＰＵ２１とプログラムＲＯＭ２２とワークＲＡＭ２３とＤＭＡ２４とＩ／Ｆ２５とは同一のデータバスに接続されており、オブジェクトおよびテクスチャ等を記憶したキャラクタ記憶部１８は、上述したデータバスとは独立したデータバスを介してジオメトリ演算処理部２６およびレンダリング処理部２７に接続されている。
【００５９】
プログラムＲＯＭ２２は、遊技機に電源が投入された際にＣＰＵ２１によって最初に実行される制御プログラムや、制御基盤１から送られてくるコマンドの種類に応じた表示を行うための複数種類の表示プログラムなどを記憶したものである。さらに、プログラムＲＯＭ２２には、後述する平面状のオブジェクトに対して変換および投影を行い、変換および投影されたオブジェクトの形態に応じてテクスチャの態様を変形させて、テクスチャをオブジェクトに貼付けるなどといった一連の処理を行うための処理プログラムも記憶されている。プログラムＲＯＭ２２は、本発明における形態変換手段、および態様変形手段に相当する。
【００６０】
ＣＰＵ２１は、プログラムＲＯＭ２２に記憶された制御プログラムによって画像表示装置７の全体を管理・制御する中央処理装置であり、主に、制御基盤１から送られてきたコマンドに応じた表示プログラムを実行することで、ワールド座標系内にオブジェクトおよび視点を配置する処理などを行うものである。具体的には、ＣＰＵ２１は、Ｉ／Ｆ１７によって受信したコマンドの種類に応じて、そのコマンドに対応する表示を行うための表示プログラムを実行して得られた設定情報をワークＲＡＭ２３に順次書き込み、所定の割り込み処理間隔（例えば１／３０秒や１／６０秒）ごとに、ワークＲＡＭ２３内の設定情報の転送をＤＭＡ２４に指示するものである。この所定の割り込み処理間隔が１フレームであって、この１フレームごとに画面の書き換えが行われる。
【００６１】
ワークＲＡＭ２３は、ＣＰＵ２１によって得られた実行結果である設定情報を一時的に記憶するものである。また、ＤＭＡ２４は、ＣＰＵ２１での処理を介さずワークＲＡＭ２３内に記憶されたデータを転送することができる、いわゆるダイレクトメモリアクセスコントローラである。つまり、ＤＭＡ２４は、ＣＰＵ２１からの転送開始の指示に基づいて、ワークＲＡＭ２３に記憶された設定情報を一括してＩ／Ｆ２５へ転送する。
【００６２】
Ｉ／Ｆ２５は、ＤＭＡ２４によって転送されてきた設定情報を受信する。Ｉ／Ｆ２５は、設定情報に含まれる、キャラクタ記憶部１８に記憶されたオブジェクトの格納アドレスや、オブジェクトをワールド座標系に配置するため配置座標値や、視点を設定する配置座標値などの座標演算の対象となるデータをジオメトリ演算処理部２６に与えるとともに、画像描画の対象となる設定情報に含まれるキャラクタ記憶部１８に記憶されたテクスチャなどの格納アドレスのデータをレンダリング処理部２７に与える。さらに、Ｉ／Ｆ２５は、設定情報に含まれているテクスチャの色合いを指示するためのカラーパレットをパレット処理部２８に与える。
【００６３】
ジオメトリ演算処理部２６は、Ｉ／Ｆ２５から与えられたデータに基づいて、３次元の座標点の移動や回転等に伴う座標演算処理を行うものである。具体的には、ジオメトリ演算処理部２６は、キャラクタ記憶部１８内に記憶されたオブジェクトの格納アドレスに基づいて、ローカル座標系に配置された複数のポリゴンから構成されたオブジェクトを読み出し、回転角度に基づいて回転させた姿勢のオブジェクトを座標値に基づいてワールド座標系に配置する際のワールド座標系におけるオブジェクトの各ポリゴンの座標値を算出する。さらに、視点の座標値および回転角度に基づいて設定される視点を基準とする視点座標系内のオブジェクトの各ポリゴンの座標値を算出する。さらに、視点に基づく視線に垂直に設定された投影平面に表示領域内のオブジェクトを投影した際の、その投影平面上の各ポリゴンの２次元の座標値を含む投影情報を算出する。そして、ジオメトリ演算処理部２６は、投影情報をレンダリング処理部２７に与える。
【００６４】
パレット処理部２８は、ＣＰＵ２１によって書き込まれる複数種類の色情報で構成される複数種類のカラーパレットを格納する図示しないパレットＲＡＭを備えており、ＣＰＵ２１からＩ／Ｆ２５を通じて指示されたカラーパレットのデータをレンダリング処理部２７に与えるものである。カラーパレットを与えるとは、例えばパレットＲＡＭに記憶されたカラーパレットの格納アドレスをレンダリング処理部２７に与えることをいい、レンダリング処理部２７は、表示画像を生成する際にその格納アドレスに記憶された色情報を参照する。なお、各色情報は、赤色（Ｒ），緑色（Ｇ），青色（Ｂ）の組合せによって決定されるものであり、カラーパレットのデータサイズが例えば１６ビットの場合には、０〜１５の各値に所定の色情報が割り当てられる。また、カラーパレットの各データすなわち各パレットは、テクスチャを構成する各ドットに割り当てられており、各パレットの色情報で各ドットを描画することで、テクスチャの全体が描画される。なお、このカラーパレットの各パレットに割り当てられている色情報を順次変更することで、段階的に色合いが異なる複数種類のテクスチャを生成することもできる。
【００６５】
レンダリング処理部２７は、まず、キャラクタ記憶部１８内の背景画像が格納されている格納アドレスに基づいて背景画像を読み出し、その背景画像を画像記憶部２０内に設けられたフレームメモリ内に描画し、そのフレームメモリ内に投影情報に基づくオブジェクトの各ポリゴンを展開する。さらに、レンダリング処理部２７は、キャラクタ記憶部１８内のテクスチャの格納アドレスとカラーパレットのデータとに基づいて、キャラクタ記憶部１８から読み出したテクスチャをフレームメモリ内の各ポリゴンに相当する領域上に描画する。これにより、フレームメモリ内には、背景画像上に各種のオブジェクトに対応する図柄の画像が描画された表示画像が生成される。この表示画像は、フレームメモリの容量にもよるが、所定の縦横比例えば縦横比が３：４の表示画像である。なお、上述したジオメトリ演算処理部２６およびレンダリング処理部２７では、画面に表示する部分を決定するクリッピング処理、ポリゴンの前後関係によって見える部分と見えない部分とを判定する隠面処理、光源からの光の当たり具合や反射の様子を演算するシェーディング計算処理などの処理も適宜行われる。
【００６６】
セレクタ部２９は、複数のフレームメモリを適宜選択するものである。具体的には、セレクタ部２９は、上述したレンダリング処理部２７によって画像の描画が行われる際には、画像記憶部２０内に設けられた複数のフレームメモリである例えば第１フレームメモリまたは第２フレームメモリのいずれか一方を選択する。この場合には、その選択されている側のフレームメモリ内に表示画像が生成される。一方、セレクタ部２９は、描画が行われていない側のフレームメモリから既に表示画像の生成が終わっている表示画像を読み出し、その表示画像をビデオ出力部３０に送る。なお、セレクタ部２９は、読み出し側のフレームメモリと、描画側のフレームメモリとを順次切り換える。ビデオ出力部３０は、セレクタ部２９から送られてきた表示画像をビデオ信号に変換して液晶モニタ６に出力する。
【００６７】
画像記憶部２０は、レンダリング処理部２７によって生成される表示画像を記憶するいわゆるビデオＲＡＭである。画像記憶部２０には、例えば一画面分の表示画像を記憶する記憶領域である第１フレームメモリと、第２フレームメモリとが設けられたいわゆるダブルバッファを構成している。なお、画像記憶部２０に設けるフレームメモリは、２つに限定されるものではなく、１つ以上であれば幾つでもよい。
【００６８】
液晶モニタ６は、ビデオ出力部３０から出力された表示画像を表示する表示画面６ａを備えており、その表示画面６ａが遊技盤２の盤面に露出するように取り付けられている。その表示画面６ａは例えば縦横比が９：１６のいわゆるワイド画面であり、液晶モニタ６は、ビデオ出力部３０から出力されてきた縦横比が３：４の表示画像を表示画面６ａの縦横比に合わせて、表示画面６ａに表示画像を表示する。また、液晶モニタ６には、縦横比が３：４の表示画像をそのまま表示する機能をも備えており、遊技状態に応じて表示画面６ａに表示される表示画像の縦横比を適宜変化させることもできる。なお、液晶モニタ６は、本発明における表示手段に相当し、ビデオ出力部３０は、本発明における出力手段に相当する。
【００６９】
次に、図５に示すフローチャートを参照しながら、上述した画像表示装置７で行なわれる処理について詳細に説明する。
【００７０】
ステップＴ１（コマンドの把握）
Ｉ／Ｆ１７は、制御基盤１から送られてくるコマンドを順次受信して、そのコマンドを３次元画像処理部１９に順次渡す。３次元画像処理部１９は、そのコマンドをワークＲＡＭ２３に設けた図示しないコマンドバッファ内に記憶する。さらに、３次元画像処理部１９は、液晶モニタ６からの割り込み処理があるたびに、コマンドバッファ内に記憶したコマンドを読み出し、そのコマンドに対応するプログラムＲＯＭ２２内のプログラムを実行して１画面分の表示画像を順次生成する。そのプログラムの実行によって、３次元画像処理部１９内では、以下のステップが実行される。なお、上述した割り込み処理は液晶モニタ６の１／３０秒または１／６０秒ごとの例えば垂直走査信号に同期して行われる。
【００７１】
ステップＴ２（ワールド座標系に視点を設定）
３次元画像処理部１９は、表示画面に表示するワールド座標系内の位置を決めるための注目点を設定する。この注目点は、例えばワールド座標系に配置される特定のオブジェクトの配置位置にほぼ一致するような位置に設定される。さらに、その注目点に基づいてワールド座標系内の様子を液晶モニタ６の表示画面６ａに表示するための視点を設定する。この視点は３次元の座標系の原点であり、視点からの視線の方向が注目点を向くように設定される。視線は、視点を原点とした座標系の例えばｚ軸である。以下、注目点に向いた視線を有する視点をワールド座標系に設定するまでの概念および具体的な算出方法について説明する。
【００７２】
表示画面６ａに複数個の絵柄画像を表示する場合には、図６に示すように、複数個のオブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６がワールド座標系内のそれぞれの配置位置に配置される。３次元画像処理部１９は、表示画面６ａのほぼ中央付近に表示される絵柄画像を表示するためのオブジェクトＯＪ３のワールド座標系における配置位置ＷＰの座標値（ＷＰｘ，ＷＰｙ，ＷＰｚ）を求める。この配置位置ＷＰの座標値は、例えば本実施例のパチンコ機の場合にはプログラム内に予め用意されたワールド座標系の座標値を参照することで求める。例えばパチンコ機以外の遊技機の場合には、コントローラ等の入力手段からの入力信号に基づいて求める。３次元画像処理部１９は、配置位置ＷＰの座標値（ＷＰｘ，ＷＰｙ，ＷＰｚ）を注目点の座標値として設定する。
【００７３】
３次元画像処理部１９は、図７に示すように、注目点の配置位置ＷＰを原点Ｏとする新たな３次元の座標系をワールド座標系内に設定する。そして、図８（ａ）に示すように、新たな３次元の座標系の２次元の各軸周りにその新たな３次元の座標系を回転させる。例えば、新たな３次元の座標系をｘ軸周りにθｘ °，ｙ軸周りにθｙ°だけ回転させる。回転角度θｘ °，θｙ °は、例えば本実施例のパチンコ機の場合にはプログラム内に予め用意された回転角度のデータを参照することで求める。例えばパチンコ機以外の遊技機の場合には、コントローラ等の入力手段からの入力信号に基づいて求める。これにより、図８（ｃ）に示すように、予め与えられている注目点から視点までの距離Ｌのデータに基づいて、新たな３次元の座標系のｚ軸上の注目点から距離Ｌだけ離れた配置位置Ｐ０に、新たな座標系を移動させる。このとき、新たな３次元の座標系のｚ軸が注目点を向くように移動される。なお、本明細書では、視線の方向がｚ軸のプラス側になるように説明するが、これに限定されるものではなく、例えば視線の方向がｚ軸のマイナス側になるようにすることもできる。また、本実施例では、注目点の配置位置ＷＰをオブジェクトＪの配置位置と一致するようにしたが、これに限定されるものではなく、例えば注目点の配置位置ＷＰは任意の位置に設定することができる。具体的には、３次元画像処理部１９は、上述した注目点の配置位置ＷＰの座標値と、新たな座標系の各軸周りの回転角度θｘ，θｙと、注目点からの距離Ｌとの各値を、次式（１）に示す式に代入する。
【００７４】
（Ｐ0X, Ｐ0Y, Ｐ0Z）＝（Ｌｓｉｎθｙｃｏｓθｘ＋ＷＰｘ，Ｌｓｉｎθｘ ＋ＷＰｙ，Ｌｃｏｓθｙｃｏｓθｘ＋ＷＰｚ）  …  （１）
３次元画像処理部１９は、上述した式（１）によって、注目点がｚ軸にある３次元の座標系の原点Ｏのワールド座標系における座標値（Ｐ0X, Ｐ0Y, Ｐ0Z）を算出し、その座標値（Ｐ0X, Ｐ0Y, Ｐ0Z）で特定されるワールド座標系の配置位置Ｐ0に新たな３次元の座標系を移動させる。このワールド座標系の配置位置Ｐ0における新たな３次元の座標系を、注目点を向く視線を有する視点ＳＰとする。この視点ＳＰからの視線が向いた方向のワールド座標系内の様子が液晶モニタ６の表示画面６ａに表示される。
【００７５】
ステップＴ３（各オブジェクトを配置）
３次元画像処理部１９は、表示画面６ａに複数個の絵柄画像を表示するためのオブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６をキャラクタ記憶部１８からそれぞれ読み出す。そして、図９に示すように、３次元画像処理部１９は、視点ＳＰの配置位置Ｐ0の座標値（Ｐ0X, Ｐ0Y, Ｐ0Z）を基準とする各座標値に応じて、ワールド座標系内の各座標値を求めて、それら各座標値に基づく各配置位置Ｐ1〜Ｐ6に各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６をそれぞれ配置する。なお、３次元画像処理部１９は、各オブジェクトの配置位置の座標値のΔＰで表した部分のデータを算出、またはプログラムＲＯＭ２２内に予め用意されたデータを参照して、そのΔＰの値と視点ＳＰの座標値とからワールド座標系における座標値を求める。
【００７６】
具体的には、ワールド座標系内の配置位置Ｐ1（Ｐ0X＋ΔＰ1X，Ｐ0Y＋ΔＰ1Y，Ｐ0Z＋ΔＰ1Z）にオブジェクトＯＪ１を、配置位置Ｐ2（Ｐ0X＋ΔＰ2X，Ｐ0Y＋ΔＰ2Y，Ｐ0Z＋ΔＰ2Z）にオブジェクトＯＪ２を、配置位置Ｐ3（Ｐ0X＋ΔＰ3X，Ｐ0Y＋ΔＰ3Y，Ｐ0Z＋ΔＰ3Z）にオブジェクトＯＪ３を、配置位置Ｐ4（Ｐ0X＋ΔＰ4X，Ｐ0Y＋ΔＰ4Y，Ｐ0Z＋ΔＰ4Z）にオブジェクトＯＪ４を、配置位置Ｐ5（Ｐ0X＋ΔＰ5X，Ｐ0Y＋ΔＰ5Y，Ｐ0Z＋ΔＰ5Z）にオブジェクトＯＪ５を、配置位置Ｐ6（Ｐ0X＋ΔＰ6X，Ｐ0Y＋ΔＰ6Y，Ｐ0Z＋ΔＰ6Z）にオブジェクトＯＪ６を、それぞれ配置する。なお、便宜上図６などでは各オブジェクトの形態を球体形状で図示しているが、各オブジェクトの形状はそれぞれの絵柄画像の形状に応じた３次元形状で形成されている。また、本実施例では、視点ＳＰを基準として各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６を配置しているので、視点ＳＰの配置位置や視線方向を変位させた場合すなわち注目点を移動させた場合であっても、各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６によって表示される絵柄画像を、表示画面６ａ上の一定の位置に表示させることができる。
【００７７】
さらに、３次元画像処理部１９は、各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６の中の任意のオブジェクトを移動させる場合には、その任意のオブジェクトの配置位置のｘ軸成分の座標値を割り込み処理ごとに順次更新（座標値を減算または加算）することで、任意のオブジェクトを横方向へ移動させる。これにより、オブジェクトがワールド座標系内を移動するので、そのオブジェクトによって表示される絵柄画像も表示画面６ａ上を移動する。同様にして、任意のオブジェクトの配置位置のｙ軸成分の座標値を順次更新すればオブジェクトを縦方向へ、ｚ軸成分の座標値を順次更新すればオブジェクトを奥行き方向へそれぞれ任意に移動させることができる。なお、ステップＴ３における処理については後で詳細に説明する。
【００７８】
ステップＴ４（視点座標系を変形補正）
３次元画像処理部１９は、ワールド座標系内に配置された各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６の各配置位置Ｐ1〜Ｐ6の座標値を、視点ＳＰを基準すなわち原点とする視点座標系の座標値に変換する。つまり、上述した座標値のΔで表された成分だけを抜き出す。ここで、レンダリング処理部２７によってフレームメモリ内に生成される表示画像の縦横比は３：４であるので、この表示画像を縦横比が９：１６の表示画面６ａに表示すると、表示画像が間延びした画像となるという弊害が生じる。そこで、表示画像の縦横比と、表示画面の縦横比とに応じて、視点座標系を変形補正することにより、その視点座標系内に配置された各絵柄画像などを変形させる。
【００７９】
具体的には、３次元画像処理部１９は、視点座標系を変形補正するための変形補正値を算出する。この変形補正値は、各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６の縦幅または横幅を拡大もしくは縮小するための倍率値である。変形補正値は、表示画面６ａの縦横比をＡ：Ｂ、表示画像の縦横比をａ：ｂとすると、次式（２）によって算出することができる。なお、次式（２）で算出される変形補正値は、表示画像の縦倍率を基準にして、その横幅を画面に合わせて変形した場合には、オブジェクト等の横幅を変形補正するための倍率値であり、表示画像の横倍率を基準にして、その縦幅を画面に合わせて変形した場合には、各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６の縦幅を変形補正するための倍率値である。
【００８０】
（Ａ×ｂ）÷（ａ×Ｂ）    …（２）
フレームメモリ内に生成される表示画像の縦横比が３：４であり、表示画面６ａの縦横比が９：１６である場合には、表示画面６ａには表示画像の縦横比が９：１６で表示されるので、表示画像の横幅が４／３倍に拡大されたように表示される。このとき、表示画像に含まれる各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６で表示される絵柄画像の横幅も４／３倍に拡大される。ここで、式（２）に表示画像および表示画面６ａの縦横比の各値を代入することで、各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６の横幅を４分の３倍（以下、「３／４倍」と示す）に縮小する倍率値の変形補正値を算出する。さらに、３次元画像処理部１９は、変形補正値に基づいて視点座標系の横方向（ｘ軸方向）を３／４倍に縮小する。その結果、各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６は、視点座標系のｘ軸方向に３／４倍に縮小される。なお、この実施例では、ステップＴ４によって視点座標系を変形補正したが、変形補正することなくステップＴ４以降の処理を行うこともできる。
【００８１】
ステップＴ５（投影平面に投影）
３次元画像処理部１９は、図９に示すように、視点ＳＰと、オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６との間に、視点からの視線の方向であるｚ軸に垂直な投影平面ＴＭを設定する。投影平面ＴＭは、視点座標系のｚ軸に垂直であり、ｚ値が固定されているので、投影平面ＴＭ上では２次元の座標値として取り扱うことができる。この投影平面ＴＭは、画像記憶部２０内に設けられたフレームメモリに対応する領域を有している。
【００８２】
さらに、３次元画像処理部１９は、投影平面ＴＭに投影される各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６の移動方向に応じて、それら各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６を透視投影または平行投影する。これにより、各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６をそれぞれ構成する各ポリゴンの各頂点は、投影平面ＴＭに透視移動または平行移動するように投影され、各頂点の３次元の座標値が投影平面ＴＭ上の２次元の座標値に変換される。３次元画像処理部１９は、全てのオブジェクトの投影が終了することにより、ワールド座標系内の各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６の投影情報を取得する。
【００８３】
ここで、透視投影とは、各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６を視点ＳＰから見た状態で投影することをいい、具体的にはオブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６の各ポリゴンの頂点が視点ＳＰへ向けて直線的に移動されるように投影することをいう。これにより、例えば視点ＳＰからの距離に応じてオブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６の各画像が変化するように表示される。平行投影とは、オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６を投影平面ＴＭから見たそのままの状態で投影することをいい、具体的にはオブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６の各ポリゴンの頂点が投影平面ＴＭに対して垂直に直線的に移動するように投影することをいう。これにより、視点ＳＰからの距離に関わらず、オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６の各画像は常に一定の大きさで表示される。なお、遊技者に遊技状態を識別させたい場合には、例えば絵柄画像が識別図柄である場合には、識別図柄を識別し易くするために、識別図柄を表示するオブジェクトを平行投影する。それ以外の場合には、例えば識別図柄以外の絵柄画像や、後述する稲妻などの動的な背景画像の場合には、より立体感を表現するために、これらの画像を表示するオブジェクトを透視投影することが好ましい。さらに、本実施例では、他の絵柄画像にも同様に透視投影または平行投影を適用することができる。なお、ステップＴ５における処理についても後で詳細に説明する。
【００８４】
ステップＴ６（表示画像の生成）
まず、３次元画像処理部１９は、キャラクタ記憶部１８に記憶されている背景画像を読み出し、その背景画像を画像記憶部２０内のフレームメモリ内に描画する。この背景画像は、例えば海中および海底の様子や、草原および草原の様子や、後述する稲妻が変動する様子を表示するための画像である。
【００８５】
次に、３次元画像処理部１９は、投影情報に含まれる各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６の各ポリゴンの各頂点の座標値に対応する画像記憶部２０のフレームメモリ内のアドレス、すなわちフレームメモリ内の各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６の各ポリゴンの位置を求める。そして、キャラクタ記憶部１８から読み出したテクスチャを各ポリゴンに合わせて変形させながら各ポリゴンに描画する。これにより、背景画像上に、各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６の画像である絵柄画像が重ねられた表示画像がフレームメモリ内に生成される。なお、ステップＴ６における処理についても後で詳細に説明する。
【００８６】
ステップＴ７（表示）
３次元画像処理部１９は、フレームメモリ内に生成された表示画像をビデオ出力部３０を介して液晶モニタ６に出力する。液晶モニタ６は、割り込み処理ごとに３次元画像処理部１９から送られてくる縦横比が３：４の表示画像を、縦横比が９：１６の表示画面６ａに合わせて順次表示する。上述したステップＴ１〜Ｔ７が実行されることによって、表示画面６ａには、図１０に示すような表示画像が表示される。図１０に示すように、表示画面６ａには、例えば稲妻の様子を示す背景画像ＨＧの前面に、上述した各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ５の画像である絵柄画像Ｇ１〜Ｇ５が表示される。このとき、投影平面ＴＭ外に配置されているオブジェクトＯＪ６は、投影平面ＴＭに投影されないので、表示画面６ａには表示されない。なお、上述したステップＴ１〜Ｔ７を繰り返して、全ての識別図柄を変動させる通常変動や、特定の識別図柄だけが変動させるリーチなどの表示態様を表示することができるとともに、その他の遊技状態に応じて絵柄画像や背景画像を表示することができる。
【００８７】
次に、本実施例に係るパチンコ機で実際に表示される表示態様について、図１１に示すフローチャートおよび図１２に示す稲妻に関する背景画像の様々な表示態様を参照しながら説明し、上述したステップＴ３、Ｔ５およびＴ６における処理について、図１３，１４を参照しながら詳細に説明する。なお、本明細書ではリーチでの表示態様についてはその説明を省略する。
【００８８】
ステップＵ１（平面状のオブジェクトの形態を変換）
３次元画像処理部１９は、キャラクタ記憶部１８に予め記憶されている平面状のオブジェクトを読み出す。その際、そのオブジェクト独自のローカル座標系において、オブジェクトの形態を例えばマトリクス変換などによって変換する。詳述すると、オブジェクトを構成するポリゴンの座標を（ｘ，ｙ，ｚ）として、マトリクス変換後のポリゴンの座標を（ｘ1，ｙ1，ｚ1）としたとき、次式（３）〜（５）のように表される。
ｘ1＝ａ11×ｘ＋ａ12×ｙ＋ａ13×ｚ    …（３）
ｙ1＝ａ21×ｘ＋ａ22×ｙ＋ａ23×ｚ    …（４）
ｚ1＝ａ31×ｘ＋ａ32×ｙ＋ａ33×ｚ    …（５）
これらのａ11，ａ12，ａ13，ａ21，ａ22，ａ23，ａ31，ａ32，ａ33の各値については、変動のしかたによって，適宜設定変更することができる。
【００８９】
図１２には、本実施の形態における動的な絵柄模様としての稲妻に関する背景画像の様々な表示態様が示されており、（ａ）はオブジェクトを変更しない際にテクスチャが貼付けられた稲妻の原画であり、（ｂ）は拡大された背景画像、（ｃ）は縮小された背景画像、（ｄ）はｘ軸周りに回転された背景画像、（ｅ）はｙ軸周りに回転された背景画像、（ｆ）はｚ軸周りに回転された背景画像、（ｇ）は水平反転された背景画像、（ｈ）は傾斜させた背景画像、（ｉ），（ｊ）は一方向について拡大して、他の一方向について縮小させた背景画像である（ここでのｘ，ｙ，ｚは視点座標系で示している）。図１２（ｂ），（ｃ）に示すように、拡大・縮小させる場合には、マトリクスの要素であるａ12，ａ13，ａ21，ａ23，ａ31，ａ32を０にして、ａ11，ａ22，ａ33をαにすると、α倍だけ縮小もしくは拡大される。同様に、例えば図１２（ｄ）〜（ｆ）に示すように、軸心周りに回転させる場合や、図１２（ｇ）に示すように、反転させる場合の他に、図１２（ｈ）〜（ｊ）に示すような場合には、マトリクスを構成する各要素（ａ11，ａ12，ａ13，ａ21，ａ22，ａ23，ａ31，ａ32，ａ33）について適宜設定変更することで、目的にあったオブジェクトの形態に変換することができる。このようにして、各ポリゴンの座標についてそれぞれマトリクス変換を行うことによって、オブジェクトの形態が変換される。つまり、オブジェクトの変形処理が行われる。なお、オブジェクトの変形処理には、拡大・縮小や回転等の変形処理に限られることなく、例えば正方形状のオブジェクトが菱形状や台形状等の歪んだ形状となるような変形処理が含まれることとしてもよい。
【００９０】
オブジェクト独自のローカル座標系において、オブジェクトの形態を変換する場合においては、上述のマトリクス変換による方法以外にも、ローカル座標系で通常用いられている演算方法によってオブジェクトの形態を変換するのならば、特に限定されない。
【００９１】
ステップＵ２（オブジェクトを配置および変動）
上述のように形態が変更されると、その変更されたオブジェクトを、他のオブジェクト（絵柄画像など）といっしょにワールド座標系に配置する（図６参照）。配置された稲妻などの背景画像を含む各オブジェクトは、上述したようにそれぞれ任意に移動させることができる。また、図８，９に示すような視点ＳＰの配置位置や視線方向を変位させること、すなわち注目点を移動させることもできる。
【００９２】
従って、稲妻を表現する平面状のオブジェクトのみを視点ＳＰから遠ざけたり近づけることもできるし、視点ＳＰを移動させることで平面状のオブジェクトを含む全部のオブジェクトを視点ＳＰから遠ざけたり近づけることもできるし、視線方向を変位させることで平面状のオブジェクトを含む全部のオブジェクトを視点座標系におけるｚ軸の軸心周りに回転させることなどもできる。つまり、稲妻などの動的な背景画像を表現する平面状のオブジェクトの形態を変換する場合、例えば拡大・縮小や軸心周りの回転などの場合には、ステップＵ１で述べたようなローカル座標系でマトリクス演算する以外にも、上述のように仮想３次元空間に相当するローカル座標系でマトリクス演算（例えば平面状のオブジェクトのみを視点ＳＰから移動させるなど）を行っても、オブジェクトの形態を変換することができる。もちろん、視点ＳＰの配置位置や視線方向を変位させると、稲妻を表現する平面状のオブジェクト以外にも、識別図柄や補助図柄などを含んだ絵柄画像に関する全部のオブジェクトも変動してしまうので、他の絵柄画像はそのままで稲妻だけを変動させる場合には、平面状のオブジェクトのみを移動させるなどといったように平面状のオブジェクトのみをワールド座標系でマトリクス演算を施す方が好ましい。
【００９３】
ワールド座標系において、オブジェクトの形態を変換する場合においても，ステップＵ１でのローカル座標系におけるオブジェクトの形態の変換と同様に、上述のマトリクス変換による方法以外にも、ワールド座標系で通常用いられている演算方法によってオブジェクトの形態を変換するならば、特に限定されない。
【００９４】
ステップＵ３（オブジェクトを投影）
３次元画像処理部１９は、ワールド座標系でオブジェクトが配置されたり変動されると、割り込み処理ごとに図９に示す投影平面ＴＭに平面状のオブジェクトを含む全部のオブジェクトを投影する。
【００９５】
また、投影平面ＴＭに投影されたオブジェクトに対して投影平面がもつ２次元座標系（つまりスクリーン座標系）内でマトリクス変換を行うことによって、投影されたオブジェクトの形態を変換することができる。詳述すると、投影されたオブジェクトを構成するポリゴンの座標、つまり投影されたポリゴンの座標を（ｘ，ｙ）として、マトリクス変換後のポリゴンの座標を（ｘ1，ｙ1）としたとき、次式（６），（７）のように表される。
ｘ1＝ａ11×ｘ＋ａ12×ｙ    …（６）
ｙ1＝ａ21×ｘ＋ａ22×ｙ    …（７）
これらのａ11，ａ12，ａ21，ａ22の各値については、変動のしかたによって，適宜設定変更することができる。
【００９６】
図１２（ｂ），（ｃ）のような拡大・縮小された背景画像や、図１２（ｆ）のような視点座標ｚ軸の軸心周りの背景画像、すなわち投影平面内で回転された背景画像や、図１２（ｇ）のような水平反転された背景画像や、図１２（ｈ）のように傾斜させた背景画像などの場合には、ローカル座標系やワールド座標系といった３次元座標系でマトリクス演算を行わなくても、投影平面がもつ２次元座標系であるスクリーン座標系でマトリクス演算を行うことができる。３次元座標系でのマトリクス演算でも述べたように、上述のような背景画像になるように投影されたオブジェクトの形態を変換させる場合には、マトリクスを構成する各要素（ａ11，ａ12，ａ21，ａ22）について適宜設定変更することで、目的にあったオブジェクトの形態に変換することができる。このようにして投影された各ポリゴンの座標についてそれぞれマトリクス変換を行うことによって、投影されたオブジェクトの形態が変換される。スクリーン座標系で，投影されたオブジェクトの形態を変換させる場合においても、ローカル座標系やワールド座標系などの３次元座標系と同様に、上述のマトリクス変換による方法以外にも、２次元座標系で通常用いられている演算方法によって投影されたオブジェクトの形態変換するならば、特に限定されない。
【００９７】
また、マトリクス演算では、上述のローカル座標系、ワールド座標系、スクリーン座標系以外にも、視点座標系でオブジェクトの形態を変換することができる。例えば、図１２（ｄ），（ｅ）のようなｘ軸やｙ軸の軸心周りに回転された背景画像の場合には、視点座標系におけるｘ軸やｙ軸を軸心周りに回転させることで実現することができる。
【００９８】
ステップＵ４（テクスチャの態様を変形）
ステップＵ１〜Ｕ３で形態が変換されたオブジェクトに応じて、３次元画像処理部１９はテクスチャの態様を変形させる。詳述すると、３次元画像処理部１９の説明でも述べたように、投影平面に投影した投影情報に基づいてキャラクタ記憶部１８から読み出したテクスチャを各オブジェクトの各ポリゴンの頂点に合うように変形させて、そのテクスチャをフレームメモリ内の各アドレスに基づいて描画する。
【００９９】
ステップＵ５（テクスチャをオブジェクトに貼付け）
上述のように、投影されたオブジェクトにテクスチャの描画を行うことで、図１３に示すように、貼付けが行われる。すなわち、投影されたオブジェクトＧ１の表面には、図１３に示すように、テクスチャＴ１が貼付けられることになる。また、表示画面６ａ上で稲妻を表現する平面状のオブジェクトが裏面を向くような形態に変換されても、裏面にも稲妻の模様が描画されるように、投影されたオブジェクトＧ１の裏面にも、図１３に示すように、テクスチャＴ２が貼付けられる。このテクスチャＴ２は、投影平面から見てテクスチャＴ１を左右反転させたものである。これによって裏面にも稲妻の模様が描画されるので、表示画面６ａ上で平面状のオブジェクトが裏面を向くような形態に変換されても、稲妻の模様のある背景画像を連続して変動させることができる。また、上記のオブジェクトが裏面を向くような場合がないときには、必ずしも左右反転させたテクスチャをオブジェクトに貼付けることはないが、裏面を向くような場合があるときには、左右反転させたテクスチャをオブジェクトに貼付ける方が、動的な連続した背景画像を表示する点において好ましい。
【０１００】
このようにして、テクスチャをオブジェクトに貼付けて、さらに他のレンダリング処理、例えばクリッピング処理や隠面処理などを行い、キャタクタ記憶部１８に記憶されている背景画像に合わせこむことで、図１２に示すような稲妻などの背景画像を表現することができる。さらに、１フレームごと、すなわち割り込み処理ごとにオブジェクトの形態を順に変換させて、オブジェクトの形態に応じてテクスチャの態様を変えてオブジェクトに順に貼付けて、順に貼付けられたオブジェクトを背景画像の変動とすることで、稲妻などの動的な背景画像を表現することができる。
【０１０１】
また、連続させて形態を順に変換させる場合には、マトリクスを構成する各要素の情報を予めプログラムＲＯＭ２２に記憶させて、つまり互いに要素が異なるマトリクスを複数種類分用意して時系列のテーブルでプログラムＲＯＭ２２に記憶させて、オブジェクトの形態の異なるオブジェクトに変換させるたびに、複数種類のマトリクスからマトリクスを適宜選択して、マトリクス演算を行うことで、目的にあった変動のしかたを行うことができる。なお、プログラムＲＯＭ２２は本実施の形態におけるマトリクス記憶手段に相当する。
【０１０２】
例えば、連続して反転を繰り返す場合には、反転に関するマトリクスを１つ用意してオブジェクトを繰り返し反転させることができる。また、図１４に示すような情報でオブジェクトの形態を変換させる場合には、図１２（ｃ）のような縮小させるマトリクスや、図１２（ｆ）のような投影平面内で４５度回転させるマトリクス、図１２（ｇ）のような水平反転させるマトリクスを用意することで、オブジェクトの形態の変動を実現することができる。ここで、図１４中の『サイズ』とは、図１２（ａ）に示す原画に対する縮小率のことである。例えば１０フレームから１３フレームの『７／１０』は、原画に対してオブジェクトを７／１０だけ縮小させることを示し、６０フレームから６３フレームの『１０／１０』は、原画と同サイズであることを示す。図１４中の『角度』とは、原画に対する投影平面内における回転角度のことである。例えば１１フレームの『４５』とは、１０フレームのオブジェクトに投影平面内で４５度回転させるマトリクスを１回乗じることを示し、１２フレームの『９０』とは、１１フレームのオブジェクトに上述の４５度回転させるマトリクスを１回乗じることを示す。図１４中の『反転』とは、水平反転させることであって、『なし』とは水平反転させない場合であって、『あり』とは水平反転させる場合であることを示す。
【０１０３】
上述の図１４のようにして、マトリクスを複数種類用意して、オブジェクトの形態を変換させるたびに、複数種類のマトリクスから目的のあったマトリクスを適宜選択してマトリクス変換でオブジェクトの形態を変換させているので、背景画像の変動のしかたをその都度変更することができて、バリエーションのあふれた臨場感のある背景画像を実現することができる。
【０１０４】
また、本実施例のステップでは、ローカル座標系、ワールド座標系、スクリーン座標系で（投影されたオブジェクトも含めて）オブジェクトの形態を変換させる個々の場合について述べたが、全ての座標系で必ずしも変換を行うことはない。少なくともいずれか１つの座標系でオブジェクトの形態を変換させるならば、変換の仕様については限定されない。例えば、縮小を行う場合には、ローカル座標、スクリーン座標系のいずれかの段階で縮小を示すマトリクス（ローカル座標の場合には３次元のマトリクス、スクリーン座標系の場合には２次元のマトリクス）を乗じるか、ワールド座標系の段階で視点を平面状のオブジェクトに対して遠ざけるか、またはそのオブジェクトのみを視点から遠ざけることで、オブジェクトを縮小させることができる。
【０１０５】
以上より、上述したパチンコ機では、オブジェクトの形態に応じてテクスチャの態様を変えてオブジェクトに順に貼付けて、順に貼付けられたオブジェクトを背景画像の変動としているので、１つのオブジェクトおよび１つのテクスチャだけで動的な背景画像を表現することが可能になり、従来のよう１フレームごとにテクスチャを用意して動的な背景画像を表現する場合に比べて、テクスチャおよびオブジェクトを低減させることができる。そして、処理負担を軽減することもできる。また、これによって他の絵柄画像を表示するだけの余裕ができるので、表示画面により多くの図柄を表示させることができて、臨場感のある表示態様を実現して、遊技者の面白味を永続させることもできる。
【０１０６】
なお、上述した実施例では、液晶モニタについて説明したが、例えば、液晶モニタの代わりにＣＲＴモニタや、ＬＥＤモニタなどにすることもできる。
【０１０７】
また、上述した実施例では、遊技機としてパチンコ機について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えばスロットマシン、コインゲーム機などの遊技機に変形実施することができる。
【０１０８】
例えば、スロットマシンの場合には、パチンコ機で用いられた主制御部１６や液晶モニタ６などから構成される制御基盤１や画像表示装置（いずれも図１参照）の他に、図示を省略する複数列のリール状の表示器を備えている。このリール状の表示器は、例えば３列で構成されており、各列は、遊技状態に応じてその遊技状態を識別させるための複数の識別図柄からなる識別図柄列からそれぞれ構成されている。
【０１０９】
その他に、スロットマシンには、操作レバーとストップボタンとを備えており、上述したリール状の表示器に表示された識別図柄の変動が操作レバーの操作に起因して開始され、リール状の表示器に表示された識別図柄の変動が、ストップボタンの操作に起因して停止されるか、あるいは所定時間経過することにより停止される。そして、主制御部１６によってその停止状態が、遊技者に有利な遊技状態、すなわち大当たりを発生させる特定表示態様となった場合には、遊技者は多数個の遊技媒体、例えばコインや、メダル等を取得することができる。
【０１１０】
一方、液晶モニタ６の表示画面６ａには、上述した背景画像の他に、リール状の表示器に表示された上記識別図柄とは異なる識別図柄といった絵柄画像が表示される。リール状の表示器に表示された識別図柄の停止状態が、上述した特定表示態様となって確定表示される前段階に、液晶モニタ６によって表示画面６ａに表示された識別図柄が特定表示態様で確定表示されることにより、大当たりが確定されるようになっている。つまり、表示画面６ａに表示される識別図柄は大当たり予告表示の機能を果たしていることになる。操作レバーは、本発明における始動用操作手段に相当し、ストップボタンは、本発明における停止用操作手段に相当し、主制御部１６は、本発明における遊技価値付与手段に相当し、液晶モニタ６は、本発明における第２の表示手段に相当し、液晶モニタ６の表示画面６ａに表示される識別図柄は、第２の識別図柄に相当し、リール状の表示器は、本発明における第１の表示手段に相当し、リール状の表示器に表示される識別図柄は、本発明における第１の識別図柄に相当する。
【０１１１】
上述したパチンコ機とスロットマシンとを融合させた遊技機にも、実施例は変形実施することができる。
【０１１２】
【発明の効果】
本発明によれば、遊技者にとってのさらなる興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】実施例に係るパチンコ機の概略構成を示す外観図である。
【図２】  実施例に係るパチンコ機の機能ブロック図である。
【図３】  ３次元画像処理部の機能ブロック図である。
【図４】  パチンコ機の制御基盤での処理を示すフローチャートである。
【図５】  パチンコ機の画像表示装置での処理を示すフローチャートである。
【図６】  ワールド座標系に複数個のオブジェクトを配置した様子を示す図である。
【図７】  注目点を設定した様子を示す図である。
【図８】  注目点に基づいて、視点を設定するまでの様子を示す図である。
【図９】  ワールド座標系における投影平面と複数個のオブジェクトとの様子を示す図である。
【図１０】  表示画面にオブジェクトの画像が表示された様子を示す図である。
【図１１】  本実施例に係るパチンコ機で実際に表示される表示態様を実現させる流れを示すフローチャートである。
【図１２】  稲妻に関する背景画像の様々な表示態様を示す図である。
【図１３】  投影されたオブジェクトにテクスチャが貼付けられる様子を示す図である。
【図１４】  オブジェクトの形態を変換させる情報を掲載したタイムテーブル図である。
【符号の説明】
１  …  制御基盤
６ …  液晶モニタ
６ａ…  表示画面
７  …  画像表示装置
１８  …  キャラクタ記憶部
１９  …  ３次元画像処理部
２０  …  画像記憶部
２２  …  プログラムＲＯＭ
Ｔ１，Ｔ２  …  稲妻の模様を表示するテクスチャ
Ｇ１  …  投影されたオブジェクト
ＳＰ  …  視点
【図１】
0004815700.tif 000002
【図２】
0004815700.tif 000003
【図３】
0004815700.tif 000004
【図４】
0004815700.tif 000005
【図５】
0004815700.tif 000006
【図６】
0004815700.tif 000007
【図７】
0004815700.tif 000008
【図８】
0004815700.tif 000009
【図９】
0004815700.tif 000010
【図１０】
0004815700.tif 000011
【図１１】
0004815700.tif 000012
【図１２】
0004815700.tif 000013
【図１３】
0004815700.tif 000014
【図１４】
0004815700.tif 000015