(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
画面上に複数のキャラクタを表示し、操作手段に対するプレイヤのコマンド選択により前記キャラクタの行動形態を決定し前記画面上で物語を展開させるゲーム機能をコンピュータに実現させるためのゲームプログラムであって、
プレイヤの前記操作手段に対する選択操作によって複数種類の可変表示領域から選択された一の可変表示領域と、前記一の可変表示領域に対し時間の経過とともに相対的に変動する変動領域と、を前記画面に表示する機能であり、前記複数種類の可変表示領域の各々は、プレイヤにとって相対的に有利となる少なくとも１つの有効領域と相対的に不利となる非有効領域とを含み、前記有効領域の範囲は、前記キャラクタ毎に設定されたパラメータに応じて設定されて、前記一の可変表示領域と前記変動領域とを前記画面に表示する機能と、
前記変動領域が前記一の可変表示領域に対して相対的に変化しているときに行われた前記操作手段からの操作入力のタイミングが、前記一の可変表示領域の有効領域と前記変動領域とが重複したときであるか否かを判定する機能と、
この判定結果に基づき、決定された前記行動形態の効果を決定する機能と、
前記一の可変表示領域の種類に応じて前記一の可変表示領域の有効領域の数を複数とするか１つとするかを設定変更する機能と、
前記設定変更する機能により前記一の可変表示領域の有効領域の数が複数に設定変更された場合に、前記一の可変表示領域の有効領域と前記変動領域とが重複したときに行われた前記操作入力があった回数の前記行動形態の効果を有効にする機能と、
前記設定変更する機能により前記一の可変表示領域の有効領域の数が１つに設定変更された場合に、前記一の可変表示領域の１つの有効領域と前記変動領域とが重複したときに行われた前記操作入力があると、複数回の前記行動形態の効果を有効にし、前記一の可変表示領域の１つの有効領域と前記変動領域とが重複したときに行われた前記操作入力がないと、複数回の前記行動形態の効果を全て無効にする機能と
をコンピュータに実現させるためのものであることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２】
前記パラメータは、キャラクタ毎に設定された能力、キャラクタの所持アイテムの種類、或いはキャラクタの状態であることを特徴とする請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記複数種類の可変表示領域は、１つの有効領域を含む第１種類の可変表示領域と、複数の有効領域を含む第２種類の可変表示領域とからなり、
プレイヤの選択操作によって前記一の可変表示領域として選択された前記第１種類の可変表示領域に対する変動領域の変動速度は、プレイヤの選択操作によって前記一の可変表示領域として選択された前記第２種類の可変表示領域に対する変動速度よりも速く設定されていることを特徴とする請求項１または請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
画面上に複数のキャラクタを表示し、操作手段に対するプレイヤのコマンド選択により前記キャラクタの行動形態を決定し前記画面上で物語を展開させるゲーム機能をコンピュータに実現させるためのゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
プレイヤの前記操作手段に対する選択操作によって複数種類の可変表示領域から選択された一の可変表示領域と、前記一の可変表示領域に対し時間の経過とともに相対的に変動する変動領域と、を前記画面に表示する機能であり、前記複数種類の可変表示領域の各々は、プレイヤにとって相対的に有利となる少なくとも１つの有効領域と相対的に不利となる非有効領域とを含み、前記有効領域の範囲は、前記キャラクタ毎に設定されたパラメータに応じて設定されて、前記一の可変表示領域と前記変動領域とを前記画面に表示する機能と、
前記変動領域が前記一の可変表示領域に対して相対的に変化しているときに行われた前記操作手段からの操作入力のタイミングが、前記一の可変表示領域の有効領域と前記変動領域とが重複したときであるか否かを判定する機能と、
この判定結果に基づき、決定された前記行動形態の効果を決定する機能と、
前記一の可変表示領域の種類に応じて前記一の可変表示領域の有効領域の数を複数とするか１つとするかを設定変更する機能と、
前記設定変更する機能により前記一の可変表示領域の有効領域の数が複数に設定変更された場合に、前記一の可変表示領域の有効領域と前記変動領域とが重複したときに行われた前記操作入力があった回数の前記行動形態の効果を有効にする機能と、
前記設定変更する機能により前記一の可変表示領域の有効領域の数が１つに設定変更された場合に、前記一の可変表示領域の１つの有効領域と前記変動領域とが重複したときに行われた前記操作入力があると、複数回の前記行動形態の効果を有効にし、前記一の可変表示領域の１つの有効領域と前記変動領域とが重複したときに行われた前記操作入力がないと、複数回の前記行動形態の効果を全て無効にする機能と
をコンピュータに実現させるためのゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項５】
プレイヤが操作可能な操作手段と、表示装置の画面上に複数のキャラクタを表示し、前記操作手段からの操作入力に応じて前記キャラクタの行動形態を決定し前記画面上で物語を展開させる装置本体とを備えたゲーム装置であって、
前記装置本体は、
プレイヤの前記操作手段に対する選択操作によって複数種類の可変表示領域から選択された一の可変表示領域と、前記一の可変表示領域に対し時間の経過とともに相対的に変動する変動領域と、を前記画面に表示する表示制御手段であり、前記複数種類の可変表示領域の各々は、プレイヤにとって相対的に有利となる少なくとも１つの有効領域と相対的に不利となる非有効領域とを含み、前記キャラクタ毎に設定されたパラメータに応じて前記有効領域の範囲を設定して、前記一の可変表示領域と前記変動領域とを前記画面に表示する表示制御手段と、
前記変動領域が前記一の可変表示領域に対して相対的に変化しているときに行われた前記操作手段からの操作入力のタイミングが、前記一の可変表示領域の有効領域と前記変動領域とが重複したときであるか否かの判定に基づき、決定された前記行動形態の効果を決定する行動形態効果決定手段と、
前記一の可変表示領域の種類に応じて前記一の可変表示領域の有効領域の数を複数とするか１つとするかを設定変更する設定変更手段と、
この設定変更手段により前記一の可変表示領域の有効領域の数が複数に設定変更された場合に、前記一の可変表示領域の有効領域と前記変動領域とが重複したときに行われた前記操作入力があった回数の前記行動形態の効果を有効にする第１の行動形態効果有効化手段と、
前記設定変更手段により前記一の可変表示領域の有効領域の数が１つに設定変更された場合に、前記一の可変表示領域の１つの有効領域と前記変動領域とが重複したときに行われた前記操作入力があると、複数回の前記行動形態の効果を有効にし、前記一の可変表示領域の１つの有効領域と前記変動領域とが重複したときに行われた前記操作入力がないと、複数回の前記行動形態の効果を全て無効にする第２の行動形態効果有効化手段と
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、表示画面上に複数のキャラクタを表示し、プレイヤにキャラクタの行動形態を選択させることでゲームを進行していくゲームを実現するためのゲームプログラム、及び当該ゲームプログラムを記録した記録媒体、並びに当該ゲームを実行する、コンピュータ又は特定のハードウエアで構成されるゲーム装置に関する。
【０００２】
【従来の技術】
コンピュータやＴＶ（テレビ）装置の画面上におけるゲーム上の仮想的な世界の中で、プレイヤがコントローラ等の操作手段によりコマンド入力等を行ってゲームに登場するキャラクタを操り、予め設定された物語を進行していくゲームが種々提供されている。このようなゲ一ムは、一般的に“ＲＰＧ”（Role P1aying Game）と称される。
【０００３】
このようなＲＰＧでは、プレイヤが操るキャラクタ（以下、「主キャラクタ」という）とコンピュータによって制御される敵キャラクタとが戦闘する戦闘シーンが盛り込まれ、この戦闘で敵キャラクタを倒すことによって経験値や仮想貨幣などを入手し、キャラクタレベルを上げながら物語を進行していくものが一般的に知られている（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
この特許文献１のＲＰＧにおける戦闘シーンにおいては、主キャラクタが行う攻撃の態様は、プレイヤが「攻撃」コマンドを選択した後、プレイヤのボタン操作に応じて定まる。つまり、プレイヤが「攻撃」コマンドを選択すると、ジャッジメントリングと呼ばれる可変表示領域が画面上に表示され、この可変表示領域を回転バーと呼ばれる変動領域が回転移動する。可変表示領域には複数の有効領域が形成されており、この有効領域を回転バーが通過したときにプレイヤがタイミングよくボタン操作を行うと、その後、主キャラクタの攻撃が行われる。この攻撃の形態およびその効果は、その主キャラクタのレベルに応じた能力や所持アイテム（武器、魔法等）に応じて決まっているが、回転バーが有効領域の中の特別有効領域にあるタイミングにボタン操作がされた場合には、攻撃の有効度すなわち攻撃の効果が高まる。一方、回転バーが可変表示領域の有効領域にないときにプレイヤがボタン操作を行うと、主キャラクタの攻撃は行われない。また、攻撃の回数は、回転バーが有効領域にあるときにプレイヤがタイミングよくボタン操作を行えた回数になる。
【０００５】
【特許文献１】
特開２００２−２００３３４
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記従来のゲームプログラムにおいては、複数の各有効領域毎に、攻撃回数を決定するボタン操作が行えるため、ボタン操作におけるプレイヤの緊張感が薄れてしまう。このため、上記従来のゲーム装置においては、ボタン操作に面白みを感じることが出来ず、その結果、ゲームの興趣に欠けるおそれがある。
【０００７】
本発明の目的は、ＲＰＧのようなゲームの興趣を高めることが出来るゲームを実現するためのプログラム及び当該プログラムを記録した記録媒体、並びに当該ゲームを行えるゲーム装置を提供することである。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
本発明は、画面上に複数のキャラクタを表示し、操作手段に対するプレイヤのコマンド選択によりキャラクタの行動形態を決定し画面上で物語を展開させるゲーム機能をコンピュータに実現させるためのゲームプログラムであって、
プレイヤの操作手段に対する選択操作によって複数種類の可変表示領域から選択された一の可変表示領域と、一の可変表示領域に対し時間の経過とともに相対的に変動する変動領域と、を画面に表示する機能であり、複数種類の可変表示領域の各々は、プレイヤにとって相対的に有利となる少なくとも１つの有効領域と相対的に不利となる非有効領域とを含み、有効領域の範囲は、キャラクタ毎に設定されたパラメータに応じて設定されて、一の可変表示領域と変動領域とを画面に表示する機能と、
変動領域が一の可変表示領域に対して相対的に変化しているときに行われた操作手段からの操作入力のタイミングが、一の可変表示領域の有効領域と変動領域とが重複したときであるか否かを判定する機能と、
この判定結果に基づき、決定された行動形態の効果を決定する機能と、
一の可変表示領域の種類に応じて一の可変表示領域の有効領域の数を複数とするか１つとするかを設定変更する機能と、
設定変更する機能により一の可変表示領域の有効領域の数が複数に設定変更された場合に、一の可変表示領域の有効領域と変動領域とが重複したときに行われた操作入力があった回数の行動形態の効果を有効にする機能と、
設定変更する機能により一の可変表示領域の有効領域の数が１つに設定変更された場合に、一の可変表示領域の１つの有効領域と変動領域とが重複したときに行われた操作入力があると、複数回の行動形態の効果を有効にし、一の可変表示領域の１つの有効領域と変動領域とが重複したときに行われた操作入力がないと、複数回の行動形態の効果を全て無効にする機能とをコンピュータに実現させるためのものであることを特徴とする。
【０００９】
本発明におけるキャラクタの行動形態を決定する機能は、例えば、後述の「コマンド処理」（図１４）を実行するコンピュータの機能、可変表示領域を表示する機能は、後述の「ジャッジメントリング決定処理」（図２５）を実行するコンピュータの機能、行動形態の効果を決定する機能は、後述の「ジャッジメントリング判定処理」（図３５）を実行するコンピュータの機能により、それぞれ実現される。また、「可変表示領域」は、例えば後述のジャッジメントリング１００で表され、「変動領域」は、例えば後述の回転バー１０１、「有効領域」は、後述のタイミングエリア１０２〜１０４（図２８）で表される。
【００１０】
本発明の実施態様では、上記パラメータは、キャラクタ毎に設定された能力、キャラクタの所持アイテムの種類、或いはキャラクタの状態であるとする。
【００１１】
また、本発明の実施態様では、複数種類の可変表示領域は、１つの有効領域を含む第１種類の可変表示領域と、複数の有効領域を含む第２種類の可変表示領域とからなり、
プレイヤの選択操作によって一の可変表示領域として選択された第１種類の可変表示領域に対する変動領域の変動速度は、プレイヤの選択操作によって一の可変表示領域として選択された第２種類の可変表示領域に対する変動速度よりも速く設定されている。
【００１２】
本発明の別の態様は、画面上に複数のキャラクタを表示し、操作手段に対するプレイヤのコマンド選択によりキャラクタの行動形態を決定し画面上で物語を展開させるゲーム機能をコンピュータに実現させるためのゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
プレイヤの操作手段に対する選択操作によって複数種類の可変表示領域から選択された一の可変表示領域と、一の可変表示領域に対し時間の経過とともに相対的に変動する変動領域と、を画面に表示する機能であり、複数種類の可変表示領域の各々は、プレイヤにとって相対的に有利となる少なくとも１つの有効領域と相対的に不利となる非有効領域とを含み、有効領域の範囲は、キャラクタ毎に設定されたパラメータに応じて設定されて、一の可変表示領域と変動領域とを画面に表示する機能と、
変動領域が一の可変表示領域に対して相対的に変化しているときに行われた操作手段からの操作入力のタイミングが、一の可変表示領域の有効領域と変動領域とが重複したときであるか否かを判定する機能と、
この判定結果に基づき、決定された行動形態の効果を決定する機能と、
一の可変表示領域の種類に応じて一の可変表示領域の有効領域の数を複数とするか１つとするかを設定変更する機能と、
設定変更する機能により一の可変表示領域の有効領域の数が複数に設定変更された場合に、一の可変表示領域の有効領域と変動領域とが重複したときに行われた操作入力があった回数の行動形態の効果を有効にする機能と、
設定変更する機能により一の可変表示領域の有効領域の数が１つに設定変更された場合に、一の可変表示領域の１つの有効領域と変動領域とが重複したときに行われた操作入力があると、複数回の行動形態の効果を有効にし、一の可変表示領域の１つの有効領域と変動領域とが重複したときに行われた操作入力がないと、複数回の行動形態の効果を全て無効にする機能と
をコンピュータに実現させるためのゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体である。
【００１３】
本発明の更に別の態様は、プレイヤが操作可能な操作手段と、表示装置の画面上に複数のキャラクタを表示し、操作手段からの操作入力に応じてキャラクタの行動形態を決定し画面上で物語を展開させる装置本体とを備えたゲーム装置であって、
装置本体は、
プレイヤの操作手段に対する選択操作によって複数種類の可変表示領域から選択された一の可変表示領域と、一の可変表示領域に対し時間の経過とともに相対的に変動する変動領域と、を画面に表示する表示制御手段であり、複数種類の可変表示領域の各々は、プレイヤにとって相対的に有利となる少なくとも１つの有効領域と相対的に不利となる非有効領域とを含み、キャラクタ毎に設定されたパラメータに応じて有効領域の範囲を設定して、一の可変表示領域と変動領域とを画面に表示する表示制御手段と、
変動領域が一の可変表示領域に対して相対的に変化しているときに行われた操作手段からの操作入力のタイミングが、一の可変表示領域の有効領域と変動領域とが重複したときであるか否かの判定に基づき、決定された行動形態の効果を決定する行動形態効果決定手段と、
一の可変表示領域の種類に応じて一の可変表示領域の有効領域の数を複数とするか１つとするかを設定変更する設定変更手段と、
この設定変更手段により一の可変表示領域の有効領域の数が複数に設定変更された場合に、一の可変表示領域の有効領域と変動領域とが重複したときに行われた操作入力があった回数の行動形態の効果を有効にする第１の行動形態効果有効化手段と、
設定変更手段により一の可変表示領域の有効領域の数が１つに設定変更された場合に、一の可変表示領域の１つの有効領域と変動領域とが重複したときに行われた操作入力があると、複数回の行動形態の効果を有効にし、一の可変表示領域の１つの有効領域と変動領域とが重複したときに行われた操作入力がないと、複数回の行動形態の効果を全て無効にする第２の行動形態効果有効化手段と
を含むことを特徴とするゲーム装置である。
【００１４】
【作用及び効果】
本発明によれば、有効領域が複数に設定変更されると、プレイヤにとって相対的に有利となる有効領域が一の可変表示領域に複数形成され、有効領域と変動領域とが重複したときに行われた操作入力があった回数の行動形態の効果が有効になる。また、有効領域が１つに設定変更されると、有効領域が１つだけ一の可変表示領域に形成され、この１つの有効領域と変動領域とが重複したときに行われた操作入力があると、複数回の行動形態の効果が有効になる。従って、有効領域が１つに設定変更された場合、プレイヤは、操作入力のタイミングが１つの有効領域と変動領域とが重複したときになるよう、慎重にかつ緊張感を持って操作入力を行うようになる。このため、プレイヤはボタン操作に面白みを感じるようになり、その結果、ゲームの興趣は向上する。
【００１５】
また、１つの有効領域が形成された一の可変表示領域に対する変動領域の変動速度が、複数の有効領域が形成された一の可変表示領域に対する変動領域の変動速度よりも速い場合には、プレイヤはさらに慎重にかつさらに緊張感を持って操作入力を行うようになる。このため、ゲームの興趣はさらに向上する。
【００１６】
【発明の実施の形態】
図１は、本発明をゲーム装置に適用した場合の全体構成を示す。このゲーム装置は、装置本体１と、プレイヤの操作に応じて装置本体１に対する制御指令を出力する操作手段としてのコントローラ４と、装置本体１からの画像信号に基づき画像を表示する表示手段１５とで構成される。このゲーム装置では、ＣＲＴのような表示装置１５の表示面（以下「ディスプレイ」という）１６に種々の画像を表示することでゲームが実行される。
【００１７】
このゲーム装置で実行されるゲームは、装置本体１とは別の外部記録媒体に記録されたゲームプログラムを読み込むことで実行される。そのゲームプログラムを記憶した外部記録媒体としては、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭのほか、ＦＤ（フレキシブルディスク）その他任意の記録媒体を利用できる。本実施例ではＤＶＤ−ＲＯＭを用いた場合について説明する。装置本体１の中央上部には開閉可能なカバー２が設けられ、このカバー２を開放することで、当該装置本体１の内部に設けられた記録媒体駆動装置としてのＤＶＤ−ＲＯＭドライブ２９（図２）にＤＶＤ−ＲＯＭを装填できる。
【００１８】
コントローラ４は、プレイヤの操作によって装置本体１内のＣＰＵ２１（図２）に制御指令を出すための入力部を種々備える。コントローラ４の左側部分には、入力部として、ゲームに登場するキャラクタを移動させるときやメニューの選択項目を移動させるときに主に操作される上方向ボタン７、下方向ボタン８、左方向ボタン９、及び右方向ボタン１０が設けられている。コントローラ４の右側部分には、各種項目の決定やキャンセルを行うときに主に操作される△ボタン１１、○ボタン１２、×ボタン１３、及び□ボタン１４が設けられている。コントローラ４の中央部には、上下に選択ボタン６及びスタートボタン５が設けられている。
【００１９】
表示装置１５は、ビデオ信号及び音声信号の入力端子を有するもので、それぞれ装置本体１のビデオ出力端子及び音声出力端子との間で端子ケーブル１８及び１９により接続される。表示装置１５としては、後述の画像出力部２５（図２）から出力される画像データを表示可能なディスプレイ１６と、後述の音声出力部２７（図２）から出力される音声データを出力可能なスピーカ１７Ｌ，１７Ｒとを一体的に有する既存のＴＶ受像機が用いられる。なお、装置本体１と操作手段４とは、図１に示すように信号ケーブル２０で接続される。
【００２０】
また、装置本体１の側面部には、メモリカード３２（図２）の差し込み口としてのメモリースロット３が設けられている。メモリカード３２は、プレイヤがゲームを中断するときなどにゲームデータを一時的に記録するための記憶媒体である。このメモリカード３２に記録されたデータは、カードリーダとしての機能を有する後述の通信インタフェース３０（図２）を介して読み取られる。
【００２１】
図２は、上記ゲーム装置のシステム構成を示す。装置本体１は、制御手段としてのＣＰＵ２１と、記憶手段としてのＲＯＭ２２及びＲＡＭ２３と、画像処理部２４と、画像出力部２５と、音声処理部２６と、音声出力部２７と、デコーダ２８と、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ２９と、通信インタフェース３０とを含み構成される。
【００２２】
ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ２９は、ＤＶＤ一ＲＯＭ３１を着脱自在に構成し、ここに装着したＤＶＤ−ＲＯＭ３１内のゲームプログラムは、ＣＰＵ２１においてＲＯＭ２２に格納されたＯＳ（operating System）等の基本動作プログラムに従い読み出される。読み出されたゲームプログラムは、デコーダ２８により所定の信号に変換されＲＡＭ２３に格納される。
【００２３】
ＲＡＭ２３に格納されたゲームプログラムは、ＣＰＵ２１において基本動作プログラム或いはコントローラ４からの入力信号に従って実行される。実行されるゲームプログラムに応じてＤＶＤ−ＲＯＭ３１より画像データ及び音声データが読み出され、画像データは画像処理部２４に、音声データは音声処理部２６にそれぞれ送られる。
【００２４】
画像処理部２４は、受信した画像データを画像信号に変換し、当該画像信号を画像出力部２５よりディスプレイ１６に供給する。音声処理部２６は、受信した音声データを音声信号に変換し、当該音声データを音声出力部２７よりスピーカ１７Ｌ，１７Ｒに供給する。
【００２５】
通信インタフェース３０は、コントローラ４及びメモリカード３２を着脱自在に接続でき、この通信インタフェース３０を介して、メモリカード３２からのデータの読み出し及びメモリカード３２へのデータの書込みが行われると共に、コントローラ４からの信号がＣＰＵ２１等の各部に送られる。
【００２６】
次に、ＤＶＤ−ＲＯＭ３１に記録されたゲームプログラムに基づいてＣＰＵ２２により実行される処理内容と、それに伴いディスプレイ１６に表示されるゲーム内容について具体例を説明する。
【００２７】
装置本体１が電源ＯＮの状態において、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ２９にＤＶＤ−ＲＯＭ３１が装着されると、ディスプレイ１６には「オープニングデモ」が表示される。「オープニングデモ」は、ゲームの開始を告げる演出表示である。この「オープニングデモ」を所定時間表示した後、ゲームタイトルが大きく描かれた「タイトル画面」を表示し、後述の図４に示す「メインゲーム処理」を開始する。
【００２８】
図３（１）は、「タイトル画面」の一例を示す。ここでは、“ＳＨＡＤＯＷＨＥＡＲＴＳ”というゲームタイトルの文字を表示し、その下に、２つの選択項目（“ＮＥＷ  ＧＡＭＥ”及び“ＣＯＮＴＩＮＵＥ”）を表示している。また、“ＮＥＷ  ＧＡＭＥ”及び“ＣＯＮＴＩＮＵＥ”のどちらかの選択項目の左位置にカーソル４１が表示され、プレイヤによる上方向ボタン７又は下方向ボタン８の操作によりカーソル４１の位置が入れ替わる。そして、プレイヤにより○ボタン１２が操作されたとき、選択カーソル４１が指し示している選択項目が選択される。
【００２９】
図４に示す「メインゲーム処理」では、最初に、上記「タイトル画面」上で２つの選択項目のどちらが選択されたかを判定する（ＳＴ１）。“ＮＥＷ  ＧＡＭＥ”が選択されたことを判定したときは（ＳＴ１で“ＹＥＳ”）、プロローグ及びゲーム内容を表示し（ＳＴ２）、その後、図３（２）に示す「ワールドマップ」を表示する（ＳＴ４）。一方、上記「タイトル画面」上で“ＣＯＮＴＩＮＵＥ”が選択されたことを判定したときは（ＳＴ１で“ＮＯ”）、プロローグ及びゲーム内容を表示せずに上記「ワールドマップ」を表示する（ＳＴ４）。
【００３０】
なお、本実施例にかかるゲームには、プレイヤの操作に基づいて行動する主キャラクタとゲームプログラムにのみ基づいて行動する敵キャラクタが登場し、この双方のキャラクタ間の戦闘を中心として展開するゲームがディスプレイ上で実現される。また、本実施例では、主キャラクタとして、主キャラクタＡ、主キャラクタＢ及び主キャラクタＣの３人が登場し、ゲームはこの３人のキャラクタで形成されるパーティー単位で行動するものとする。また、各キャラクタ毎には、予め各種のステータスが設定されている。このステータスには、ゲーム回数や敵キャラクタを倒した回数等によって加算される経験値、所持金、武器、能力等が定められている。
【００３１】
図３（２）は、「ワールドマップ」の一例を示す。この「ワールドマップ」上では、ゲームストーリーの舞台である「Ａ国」の主要都市が表示され、５つの都市名で示される選択項目（“都市Ａ”４２ａ，“都市Ｂ”４２ｂ，“都市Ｃ”４２ｃ，“都市Ｄ”４２ｄ，“都市Ｅ”４２ｅ）が表示される。これらは、予め用意された「サブマップ」に移行するための選択項目である。プレイヤによる上方向ボタン７又は下方向ボタン８の操作により各選択項目を示すカーソル４１が移動し、プレイヤによる○ボタン１２の操作により一つの選択項目が選択される。
こうして「サブマップ」が選択されると、当該「サブマップ」毎の画面に移行すると共に、当該「サブマップ」に応じて設定された種々のゲームが行えるようになる。具体的には、各都市内部の情景が場面展開にあわせて背景画像としてプリレンダ表示され、その中を主キャラクタ達が移動しながら各種イベントを攻略し、ストーリーが進んでいく構成となっている。
【００３２】
また、この「ワールドマップ」上において、プレイヤによる□ボタン１４の操作がされたときは「メニュー画面」が表示され、プレイヤは当該「メニュー画面」において種々の設定等が行える。
【００３３】
再び図４において、「ワールドマップ」上に表示される選択項目のいずれかが選択されたときは（ＳＴ５で“ＹＥＳ”）、選択に応じた「サブマップ」の開始画面が表示され、主キャラクタのパーティは当該「サブマップ」上で行動を開始する（ＳＴ６）。一方、上記ＳＴ５で“ＮＯ”のときは、「ワールドマップ」上で□ボタン１４が操作され「メニュー画面」の表示要求があるかどうかを判別する（ＳＴ２０）。ここで、“ＹＥＳ”のときは、「メニュー画面」を表示すると共に、プレイヤの操作に応じた種々の設定処理を行う（ＳＴ２１）。ここで、「サブマップ」上での行動とは、主キャラクタが歩いたり、通行人に話しかけたり、買物をしたりといった行動である。また、この「サブマップ」上でも□ボタン１４の操作により「メニュー画面」を表示させることができ、各種の操作が可能となる。例えば、「道具」コマンドを選択することで、後述の「道具コマンド処理」（図４４）が実行され味方キャラクタの能力を回復させることができ、「売買」コマンドを選択することで、後述の「売買処理」（図４８）が実行され、所持しているアイテムの売買が可能となる。
【００３４】
また、「リングカスタマイズ」コマンドを選択することで、後述の「リングカスタマイズ処理」（図５７）が実行され、時間の経過とともに表示形態が変化する、後述する複数種類のジャッジメントリングの中から、コントローラ４の操作入力に応じていずれか１種類のジャッジメントリングを主キャラクタ毎に特定することが出来る。また、この「リングカスタマイズ処理」では、特定したジャッジメントリングの後述するタイミングエリアの範囲や、タイミングエリアの有効度つまり主キャラクタの攻撃の効果を、コントローラ４の操作入力に応じて後述するように変更することが出来る。また、この「リングカスタマイズ処理」では、決定された行動形態の効果（本実施例では、最終攻撃のダメージ属性）のディスプレイ１６への表示形態を、コントローラ４の操作入力に応じて後述するように主キャラクタ毎に変更することが出来る。さらに、この「リングカスタマイズ処理」では、コントローラ４の操作入力に応じて最終攻撃のダメージ属性に特殊効果をキャラクタ毎に付与することにより、決定された行動形態の効果をキャラクタ毎に変更することが出来る。
【００３５】
その後、「サブマップ」上で行動を開始した主キャラクタのパーティが敵キャラクタに遭遇すると（ＳＴ７で“ＹＥＳ”）、「バトル処理」を開始する（ＳＴ８）。「バトル処理」が開始されると、主キャラクタのパーティと敵キャラクタとの間で戦いを行う「戦闘シーン」へと移る。この「バトル処理」については後述する。一方、敵キャラクタに遭遇しない場合（ＳＴ７で“ＮＯ”のとき）であっても、何らかのイベントが発生したときは（ＳＴ９で“ＹＥＳ”）、ＳＴ１６に移って当該イベントに応じたムービーを表示し、イベントも発生しないときは（ＳＴ９で“ＮＯ”）、上記ＳＴ６の処理に戻る。
【００３６】
「バトル処理」により実行される「戦闘シーン」において、主キャラクタのパーティが敵キャラクタから逃げることに成功した場合は（ＳＴ１０で“ＹＥＳ”）、ＳＴ１６に移り、その状況に応じたムービーを表示する。一方、敵キャラクタから逃げることに失敗した場合あるいは敵キャラクタとの戦闘を行った場合は（ＳＴ１０で“ＮＯ”）、続いて、「戦闘シーン」において、主キャラクタのパーティが敵キャラクタに勝ったかどうか判定する（ＳＴ１１）。ここで、“ＹＥＳ”のとき、すなわち主キャラクタのパーティが敵キャラクタに勝ったときは、戦った敵キャラクタの種類やその戦闘内容に応じて当該パーティの各キャラクタに対し、経験値等のポイントを加算したり、アイテムやお金等を与える（ＳＴ１２）。そして、各キャラクタの経験値に応じて当該キャラクタのレベルをアップさせる（ＳＴ１３）。その後、状況に応じたムービーを表示する（ＳＴ１６）。上記ＳＴ１１の判定で、“ＮＯ”のとき、すなわち主キャラクタのパーティが敵キャラクタに勝つことができなかったときは、続いて、主キャラクタのパーティ全員が死亡したかどうか判定する（ＳＴ１４）。ここで“ＮＯ”のときはＳＴ１６に移り、“ＹＥＳ”のときは、ゲームオーバーとなり（ＳＴ１５）、このメインゲーム処理を終了する。
【００３７】
ＳＴ１６でムービーを表示した後、当該サブマップのリクエスト条件をクリアした場合は（ＳＴ１７で“ＹＥＳ”）、続いてエンディングに移るかどうか判定し（ＳＴ１８）、ここで“ＹＥＳ”であれば所定のエンディング表示を行い、この「メインゲーム処理」を終了する。
【００３８】
図５は、「バトル処理」の手順を示す。まず、図６に示すような「戦闘シーン」の開始画面を表示する（ＳＴ３１）。この開始画面では、手前に主キャラクタのパーティ（“主キャラクタＡ”１１１、“主キャラクタＢ”１１２、“主キャラクタＣ”１１３）が表示され、その向かい側には、各主キャラクタに対応した位置に３人の敵キャラクタ（“敵キャラクタＡ“  １１４、“敵キャラクタＢ”１１５、“敵キャラクタＣ”１１６）が表示される。また、この開始画面の右下位置には、主キャラクタのステータスに関する情報が表示される。具体的には、各主キャラクタ毎にヒットポイント（以下「ＨＰ」という）、マジックポイント（以下「ＭＰ」という）及びサニティポイント（以下「ＳＰ」という）がそれぞれ予め定められ、この開始画面では、これらのポイントについての残存ポイント数（現在所持しているポイント数／最初に所持していたポイント数）が表される。なお、「ＨＰ」が残存していることで、そのキャラクタが攻撃、アイテム使用など各種コマンドを実行可能となり、当該ポイントが無くなった主キャラクタは、行動不能となる。「ＭＰ」は、これを有することで魔法等の特殊能力が使えるポイントであり、当該ポイントが無くなった主キャラクタは、特殊能力が使用できなくなる。「ＳＰ」は、これを有することで主キャラクタの正気が保たれるポイントで、当該ポイントが無くなった主キャラクタは、正気を失い異常状態に陥る。この異常状態に陥ったときは、当該キャラクタに対するコマンド操作が無効となり、敵味方にかまわず攻撃を仕掛けるといった異常な行動に暴走する。
【００３９】
次に、主キャラクタ及び敵キャラクタをも含めた、攻撃等の行動が行える順番を管理しているウエイトポイント（ＷＰ）を所定条件の基に減算する「ＷＰ減算処理」を行う（ＳＴ３２）。この「ＷＰ減算処理」では、主キャラクタについて言えば、プレイヤによるコマンド選択を有効とするキャラクタの順番が管理される。なお、この「ＷＰ減算処理」についての詳細は後述する。
【００４０】
「ＷＰ減算処理」でコマンド選択が有効となった（後述するターンが回ってきた）キャラクタが敵キャラクタかどうか判定し（ＳＴ３３）、“ＹＥＳ”のときは、敵キャラクタが主キャラクタに対して攻撃を実行するように、ゲームプログラムに従って自動処理を行い（ＳＴ３４）、当該敵キャラクタのＷＰを初期値に戻す（ＳＴ３７）。一方、ＳＴ３３の判定で、コマンド選択が有効となったキャラクタが主キャラクタであると判定したときは、続いて、プレイヤの操作によるコマンド選択を受付ける「コマンド受付処理」を行う（ＳＴ３５）。なお、この「コマンド受付処理」についての詳細は後述する。
【００４１】
「コマンド受付処理」で受付けたプレイヤによるコマンド選択の内容を確認し、そのコマンド種別に応じた表示処理を実行する「コマンド処理」を行う（ＳＴ３６）。この「コマンド処理」により、選択された主キャラクタの行動形態に従った表示処理が実行される。例えば、攻撃を行うコマンド（後述の「戦う」コマンド）が選択された場合は敵キャラクタに対して攻撃を行うような表示処理が実行され、特殊能力を使うコマンド（後述の「特殊」コマンド）が選択された場合は敵キャラクタに対して魔法攻撃を行ったり、攻撃された味方に対し回復魔法を使って回復させる等の表示処理が実行される。また、この「コマンド処理」では、プレイヤの操作タイミングによる技術介入を可能とする「ジャッジメント処理」も行われる。この「コマンド処理」についての詳細は後述する。
【００４２】
「コマンド処理」実行後、上記「ＷＰ減算処理」でコマンド選択が有効となったキャラクタのＷＰを初期値（２５５）に戻す（ＳＴ３７）。続いて、「バトル処理」の終了条件を満たしているかどうか判定し、“ＮＯ”のときは、上記ＳＴ３２の処理に戻り、“ＹＥＳ”のときは「ソウルポイント加算処理」を実行し（ＳＴ３９）、「バトル処理」を終了する。なお、この「ソウルポイント加算処理」についての詳細は後述する。ここで、「バトル処理」の終了条件とは、戦闘画面に登場した敵キャラクタが全滅したこと、プレイヤにおいて「逃げる」コマンドが選択され敵キャラクタから逃げることに成功したこと、主キャラクタのパーティが全滅したこと、戦闘を終了させるようなイベントが発生したこと、のいずれかである。
【００４３】
図７は、上記「バトル処理」におけるＳＴ３２の「ＷＰ減算処理」の手順を示す。まず、主キャラクタＡのＷＰ（主キャラクタＡのＷＰを「ＷＰ１」と表す）を算出し、ＲＡＭの所定領域にセットする（ＳＴ４１）。ＷＰの初期値は「２５５」に指定され、このＷＰ１は、前回の「ＷＰ減算処理」でＲＡＭにセットされたＷＰ１の値から主キャラクタＡに設定されている能力値ＡＰを減算することで、算出される。この「ＷＰ」の算出方法は、その他のキャラクタについても同様とし、能力値ＡＰについては各キャラクタによって異なるものとする。各キャラクタには、経験値によって決定されるキャラクタレベル（ＬＶ）に応じて種々のキャラクタ個別能力が予め設定されており、上記「ＡＰ」は、このステータスを基に算出される。
【００４４】
一例として、図８は、主キャラクタＡ及び主キャラクタＢのキャラクタ個別能力について示す。この図８に示すように、各キャラクタには、経験値によって変化するキャラクタレベル（ＬＶ）に応じ各種キャラクタ個別能力が設定されている。キャラクタ個別能力の種類としては、上述の「ＨＰ」、「ＭＰ」、「ＳＰ」のほか、物理的攻撃力（ＳＴＲ）、物理的防御力（ＶＩＴ）、すばやさ（ＡＧＬ）、魔法攻撃力（ＩＮＴ）、魔法防御力（ＰＯＷ）及び運（ＬＵＣ）がある。これらは数値によって表され、キャラクタレベルが同一であってもキャラクタの種類によって異なった値が設定されている。「ＡＰ」は、この中の「ＡＧＬ」及び「ＬＵＣ」によって算出される。具体的には、ＡＰ＝ＡＧＬ＋ＬＵＣ／２の計算式により算出される。
【００４５】
このように主キャラクタＡの「ＷＰ１」を求めた後、続いて、この求められた「ＷＰ１」  が“０”かどうかの判定を行う（ＳＴ４２）。ここで“ＹＥＳ”のときは、主キャラクタＡについてのコマンド選択を有効とする（ＳＴ５３）。従って、戦闘シーンにおいて、主キャラクタＡに攻撃等の動作をさせるコマンド指定がプレイヤによってできるようになる。
【００４６】
ＳＴ４２で“ＮＯ”のときは、主キャラクタＢのＷＰ（主キャラクタＢのＷＰを「ＷＰ２」と表す）を算出し、ＲＡＭの所定領域にセットする（ＳＴ４３）。続いて、求められた「ＷＰ２」が“０”かどうかの判定を行い（ＳＴ４４）、“ＹＥＳ”のときは、主キャラクタＢについてのコマンド選択を有効とし（ＳＴ５３）、“ＮＯ”のときは、ＳＴ４５に移る。
【００４７】
ＳＴ４５では、主キャラクタＣのＷＰ（主キャラクタＣのＷＰを「ＷＰ３」と表す）を算出し、ＲＡＭの所定領域にセットする。続いて、求められた「ＷＰ３」が“０”かどうかの判定を行い（ＳＴ４６）、“ＹＥＳ”のときは、主キャラクタＣについてのコマンド選択を有効とし（ＳＴ５３）、“ＮＯ”のときは、ＳＴ４７に移る。
【００４８】
ＳＴ４７では、敵キャラクタＡのＷＰ（敵キャラクタＡのＷＰを「ＷＰ４」と表す）を算出し、ＲＡＭの所定領域にセットする。続いて、求められた「ＷＰ４」が“０”かどうかの判定を行い（ＳＴ４８）、“ＹＥＳ”のときは、敵キャラクタＡについてのコマンド選択を有効とし（ＳＴ５３）、“ＮＯ”のときは、ＳＴ４９に移る。
【００４９】
ＳＴ４９では、敵キャラクタＢのＷＰ（敵キャラクタＡのＷＰを「Ｗｐ５」と表す）を算出し、ＲＡＭの所定領域にセットする。続いて、求められた「Ｗｐ５」が“０”かどうかの判定を行い（ＳＴ５０）、“ＹＥＳ”のときは、敵キャラクタＢについてのコマンド選択を有効とし（ＳＴ５３）、“ＮＯ”のときは、ＳＴ５１に移る。
【００５０】
ＳＴ５１では、敵キャラクタＣのＷＰ（敵キャラクタＡのＷＰを「ＷＰ６」と表す）を算出し、ＲＡＭの所定領域にセットする。続いて、求められた「ＷＰ６」が“０”かどうかの判定を行い（ＳＴ５２）、“ＹＥＳ”のときは、敵キャラクタＣについてのコマンド選択を有効とし（ＳＴ５３）、“ＮＯ”のときは、再びＳＴ４１に戻って、当該「ＷＰ減算処理」を最初から繰り返す。
【００５１】
この「ＷＰ減算処理」において、コマンド選択が有効となったキャラクタが主キャラクタのとき、ディスプレイ１６では、図６に示すように、コマンド選択が有効となった主キャラクタの頭上に選択マーク４３が表示される。そして、このような表示の後は、続いて、選択マーク４３が頭上に表示された主キャラクタ（ここでは“主キャラクタＡ”１１１）がズームアップされ、図９に示すような「コマンド選択画面」が表示される。
【００５２】
図９に示す「コマンド選択画面」では、“主キャラクタＡ”１１１の行動形態を決定するためのコマンドが選択項目として示されたコマンドメニュー４４が表示される。そして、コマンドメニュー４４の左側に表示される選択カーソル４５をプレイヤによる上方向ボタン７又は下方向ボタン８の操作により移動させ、○ボタン１２が操作されたときに選択カーソル４５が左位置に表示されているコマンドが選択され、“主キャラクタＡ”１１１の行動形態が決定される。この図９では、コマンドメニュー４４に「戦う」、「特殊」、「アイテム」、「防御」及び「逃げる」の５つのコマンドが表示される。ここでは、「戦う」コマンドの左位置に選択カーソル４５が表示されており、当該コマンドが決定された場合を示す。また、コマンドメニュー４４の上方には、この“主キャラクタＡ”１１１の「ＨＰ」、「ＭＰ」及び「ＳＰ」の値が表示されている。
【００５３】
図１０は、上記「バトル処理」におけるＳＴ３５の「コマンド受付処理」の手順を示す。まず、上記「ＷＰ減算処理」においてコマンド選択が有効となったキャラクタが主キャラクタのときにおいて、当該主キャラクタの「ＳＰ」が“０”かどうかを判定する（ＳＴ５５）。ここで“ＹＥＳ”の場合は、当該主キャラクタについて「キャラクタ暴走処理」を行い（ＳＴ５６）、上記ＳＴ３７（図５）の処理に移る。「キャラクタ暴走処理」が実行された場合、当該キャラクタに対するコマンド操作が無効となり、敵味方にかまわず攻撃を仕掛けるといった異常な行動に暴走する。一方、上記ＳＴ５５で“ＮＯ”のときは、プレイヤによるコマンド操作があったかどうか、すなわち、上記「コマンド選択画面」においてコマンドが選択されたかどうかを判定する（ＳＴ５７）。
【００５４】
図１１は、上記「コマンド受付処理」におけるＳＴ５６の「キャラクタ暴走処理」の手順を示す。まず、主キャラクタの行動を決定するコマンドの種別をランダムに選択し、当該コマンドに基づいた行動（攻撃、攻撃魔法の使用、回復魔法の使用等）の対象となるキャラクタを敵味方関係無くランダムに選択する（ＳＴ６１）。例えば「戦う」コマンドが選択された場合、攻撃を加える対象のキャラクタを敵味方関係無くランダムに選択する。そして、選択されたコマンド等に基づき決定されるキャラクタの動作を表示する後述の「ジャッジメント処理」を自動処理し（ＳＴ６２）、この「キャラクタ暴走処理」を終了する。
【００５５】
図１２及び図１３は、キャラクタ暴走処理が実行されたときの具体的な表示例を示し、ここでは、一例として、“主キャラクタＡ”１１１のＳＰが“０”となり、当該“主キャラクタＡ”１１１についてキャラクタ暴走処理を実行したときの様子を示す。
【００５６】
図１２は、キャラクタ暴走処理の実行開始直後の表示態様を示し、“主キャラクタＡ”１１１の足元から黒煙１１７が上がってきて、体を取り囲んでいく様子を表示する。このとき、ディスプレイ１６には、「主キャラクタＡが暴走した！！」という文字も表示される。その後、図１３に示すように、“主キャラクタＡ”１１１の頭上に暴走したことを示す暴走マーク１１８が表示されると共に、「ヘヘヘヘっ……楽しいねえ…！  」という文字も表示される。そして、この後、“主キャラクタＡ”１１１は、上記ＳＴ６１で選択された対象キャラクタに対し、攻撃等の行動を行う。
【００５７】
上記実施形態では、一度暴走状態に陥ると、全てのコマンド操作を受け付けなくなるが、一部のコマンドのみ所定の条件で受け付けるようにしてもよい。例えば、「アイテム」コマンドのみを受け付けるが、選択された「アイテム」を誰に使うかを分からなくしたり、「戦う」コマンドを３ターンに１回受け付けたりする。また、主キャラクタが暴走するのは「ＳＰ＝０」となったときであり、また、暴走しっぱなしではなく、時間が経つと正常に戻るようにしてもよい。
【００５８】
図１４は、上記「バトル処理」におけるＳＴ３６の「コマンド処理」の手順を示す。まず、選択されたコマンドが「戦う」コマンドかどうかを判定する（ＳＴ６５）。ここで“ＹＥＳ”のとき、すなわち、上記「コマンド選択画面」において選択項目の「戦う」がプレイヤにより選択されとき、ＤＶＤ一ＲＯＭ３１より「武器テーブル」（詳細は図２６に示す）を取り出し、ＲＡＭ２３の所定領域にセットする（ＳＴ６６）。
【００５９】
ＳＴ６５で“ＮＯ”のときは、選択されたコマンドが「特殊」コマンドかどうか、すなわち、上記「コマンド選択画面」において選択項目の「特殊」がプレイヤにより選択されたかどうかを判定する（ＳＴ６７）。ここで“ＹＥＳ”のときは、ＤＶＤ−ＲＯＭ３１より「特殊テーブル」（詳細は図３１に示す）を取り出し、ＲＡＭ２３の所定領域にセットする。
【００６０】
ＳＴ６７で“ＮＯ”のときは、選択されたコマンドが「アイテム」コマンドかどうか、すなわち、上記「コマンド選択両面」において選択項目の「アイテム」がプレイヤにより選択されたかどうかを判定する（ＳＴ６９）。ここで“ＹＥＳ”のときは、ＤＶＤ‐ＲＯＭ３１より「アイテムテーブル」（詳細は図３３に示す）を取り出し、ＲＡＭ２３の所定領域にセットする。
【００６１】
ＳＴ６９で“ＮＯ”のときは、選択されたコマンドが「防御」コマンドかどうか、すなわち、上記「コマンド選択画面」において選択項目の「防御」がプレイヤにより選択されたかどうかを判定する（ＳＴ６９）。ここで“ＹＥＳ”のときは、主キャラクタが敵キャラクタからの攻撃を防御する様子を表示する「防御」コマンド処理を実行する（ＳＴ７２）。
【００６２】
ＳＴ７１で“ＮＯ”のときは、主キャラクタが敵キャラクタから逃げる様子を表示する「逃げる」コマンド処理を実行する（ＳＴ７３）。
【００６３】
「戦う」コマンド、「特殊」コマンド及び「アイテム」コマンドのうちのいずれかが選択され各コマンドに対応するテーブルがＲＡＭ２３の所定領域にセットされたときは、そのコマンド及びテーブルに基づき決定される主キャラクタの動作を表示する「ジャッジメント処理」を実行する（ＳＴ７４）。
【００６４】
図１５は、「ジャッジメント処理」の手順を示す。まず、選択されたコマンドに基づき行われる行動（攻撃、攻撃魔法の使用、回復魔法の使用等）の対象となるキャラクタ（以下、「対象キャラクタ」という）がプレイヤによって選択されたかどうか判定する（ＳＴ８１）。具体的には、上記「コマンド選択画面」においてコマンド選択が完了すれば、図１６に示すような「対象キャラクタ選択画面」が表示され、当該画面において対象キャラクタがプレイヤによって選択される。対象キャラクタの選択は、次のように行われる。すなわち、「対象キャラクタ選択画面」において表示される選択マーク４６がプレイヤによる上方向ボタン７又は下方向ボタン８の操作により移動され、○ボタン１２が操作されたときに選択マーク４６が頭上に表示されているキャラクタが対象キャラクタとして決定される。図１６では、“敵キャラクタＡ”の頭上に選択マーク４６が表示され、当該キャラクタが対象キャラクタとして決定された場合を示す。
【００６５】
ＳＴ８１で“ＹＥＳ”のときは、「ジャッジメントリング決定処理」を実行し（ＳＴ８２）、続いて、「ジャッジメントリング判定処理」を実行する（ＳＴ８３）。
【００６６】
続いて、上記ＳＴ８３の「ジャッジメントリング判定処理」で算出されるダメージ量又は回復値に基づきＨＰ、ＭＰ及びＳＰの値を更新する（ＳＴ８４）。ここでは、ダメージ量、回復値等に応じたＨＰ及びＭＰの加減算と、ＳＰの減算が行われる。ＳＰの減算は、このＳＴ８４の処理が実行される毎に“１”減算するものとする。すなわち、キャラクタのターン毎に“１”減少するものとする。
【００６７】
なお、ＳＰの減算値を、ダメージ量、回復値等に応じて決定するようにしてもよい。例えば、ダメージ量、回復値に比例した値（例えば、ダメージ章、回復値等の１／１０の値）をＳＰの減算値として決定するようにする。
【００６８】
また、コマンド選択が有効となったときからジャッジメントリング１００が表示されるまでの時間（秒数）をＳＰの減算値として決定するようにしてもよい。この場合、プレイヤがコマンド選択に要した時間がＳＰの減算値として設定されるため、プレイヤによるコマンド選択が素早ければＳＰの減算値は少なくて済むが、コマンド選択に時間がかかれば、そのかかった時間分がＳＰより減算されることとなる。
【００６９】
次に、上記ＳＴ８２及びＳＴ８３により決定された内容に応じてキャラクタのステータスを更新する（ＳＴ８５）。この処理でキャラクタのステータスが「異常ステータス」に更新されると、キャラクタが通常状態と異なる異常状態となる。この「異常ステータス」は、攻撃を受けたアイテムや魔法等の種類によって異なる。例えば、「毒」異常ステータスは、敵から魔法を受けたときや所定のアイテムによる攻撃を受けたときに、主キャラクタが行動を起こすターン毎にキャラクタの体力が自動的に減ってしまう異常ステータスである。また、「石化」異常ステータスは、敵から魔法を受けたときや所定のアイテムによる攻撃を受けたときに、キャラクタが石のように固まってしまい、コマンド入力が不可能となる異常ステータスである。
【００７０】
そして、更新されたパラメータに基づいて、主キャラクタが対象キャラクタに対し所定の行動（攻撃、魔法をかける等）を行う演出画像の表示を実行する（ＳＴ８６）。
【００７１】
ここで、本発明にかかるゲームでは、主キャラクタが対象キャラクタに対し選択コマンドに基づいた行動を行う直前に、図１７に示すように可変表示領域としてのノーマル・ジャッジメントリング１００が表示され、このジャッジメントリング１００を利用して上記効果を決定する上で必要なパラメータが決定される。
【００７２】
ここで、図１７に示すように、ジャッジメントリング１００は、斜め方向に傾いた状態で表示される。そして、このジャッジメントリング１００上には、当該ジャッジメントリング１００の中心点を支点として時計の針のように時計方向に回転する変動領域としての回転バー１０１が表示される。また、ジャッジメントリング１００上には、所定の角度範囲で色が塗られた領域（以下、「タイミングエリア」という）が表示される。このタイミングエリアは、プレイヤにとって相対的に有利となる「有効領域」である。
【００７３】
その後、回転バー１０１の回転が開始され、当該回転バー１０１が上記タイミングエリア上を通過するときに、プレイヤが○ボタン１２を操作できたかどうかによって、上記パラメータの内容が変更される。ここで、上記タイミングエリアは、図１７に示すように３つのタイミンクエリアで構成され、回転バー１０１が最初に通過するタイミングエリアを「第１タイミングエリア」１０２、次に通過するタイミングエリアを「第２タイミングエリア」１０３、最後に通過するタイミングエリアを「第３タイミングエリア」１０４とする。
【００７４】
例えば、３つのタイミングエリア上で○ボタン１２の操作が上手くできたとき、すなわち３つのタイミングエリア上に回転バー１０１があるときに○ボタン１２が操作できたとき、その後、主キャラクタが対象キャラクタに対し行う行動が有効となる。「戦う」コマンドが選択された場合であれば、所定の攻撃力で３回の攻撃を行い敵キャラクタにダメージを与え、「特殊」コマンドが選択され回復魔法を使用する場合であれば、所定の回復力を有する魔法を味方キャラクタに対し３回かけることができ、味方キャラクタに回復力を与えることができる。
【００７５】
これに対し、１つのタイミングエリア上で○ボタン１２の操作タイミングを外したときは、そのタイミングエリアに割り振られた効果が無効となる。特に３回とも失敗した場合は効果はゼロとなる。また、本実施例では、ジャッジメントリング１００の有効領域を視覚で認識する方式を採用しているが、要は、遊技者の五感に働きかけて遊技者が操作タイミングを認知できる構成であればよい。例えば、所定時間特定の音声を発生させ、その発生区間内の操作を要求する聴覚的な構成、或いは、コントローラ４や携帯端末自体を振動させ、その振動の発生区間内の操作を要求する触覚的な構成とすることも可能である。
【００７６】
図１８は、回転バー１０１が第１タイミングエリア１０２上を通過するときに○ボタン１２の操作がされたときの様子を示す。この図１８に示すように、第１タイミングエリア１０２上で上手く操作できたときは、「Ｃｏｏｌ」との文字が表示される。
【００７７】
図１９は、回転バー１０１が第２タイミングエリア１０２上を通過するときに○ボタン１２の操作がされたときの様子を示す。この図１９に示すように、第２タイミングエリア１０２上で上手く操作できたときは、「Ｇｏｏｄ」との文字が表示される。
【００７８】
図２０は、回転バー１０１が第３タイミングエリア１０２上を通過するときに○ボタン１２の操作がされたときの様子を示す。この図２０に示すように、第３タイミングエリア１０４上で上手く操作できたときは、「Ｐｅｒｆｅｃｔ」との文字が表示される。
【００７９】
図２１は、回転バー１０１が第１タイミングエリア１０２上に差し掛かる前に○ボタン１２の操作がされたとき、すなわちタイミングエリア上での○ボタン１２の操作を失敗したときの様子を示す。この図２１に示すように、タイミングエリア上での○ボタン１２の操作を失敗したときは、「Ｍｉｓｓ」との文字が表示される。
【００８０】
図２２は、３つのタイミングエリア上で○ボタン１２の操作が上手くできたとき、すなわち３つのタイミングエリア上に回転バー１０１があるときに○ボタン１２が操作できたときの、回転バー１０１の回転停止後の様子を示す。この図２２に示すように、回転バー１０１の回転停止と同時にジャッジメントリング１００は粉々に割れ、その破片が飛び散る様子が表示される。その後、図９において「戦う」コマンドが選択された“主キャラクタＡ”１１１は、図１６において対象キャラクタとして選択された“敵キャラクタＡ”１１４に向かって移動し、攻撃を行う。このときの攻撃力（敵キャラクタのダメージ量）が、上記ジャッジメントリング１００における○ボタン１２の操作タイミングによって変化する。
【００８１】
図２３は、選択されたコマンド及びジャッジメントリング１００表示中の操作結果に基づき、“主キャラクタＡ”１１１が“敵キャラクタＡ”１１４に対し行動を行っている様子を示す。ここでは、「戦う」コマンドが選択された場合を示し、“主キャラクタＡ”１１１は“敵キャラクタＡ”１１４に対し攻撃を行っている様子を示している。上述の通り、ジャッジメントリング１００表示中に３つのタイミングエリア上で○ボタン１２の操作が上手くできたときは、この画面において、“主キャラクタＡ”１１１は“敵キャラクタＡ”１１４に対し所定の攻撃力による攻撃を３回を実行する。
【００８２】
なお、上記実施形態では、１国目の操作に失敗したとしても２回目の操作にチャレンジできる場合であるが、１回失敗した時点で操作受付を終了するように構成してもよい。
【００８３】
図２４は、“主キャラクタＡ”１１１が“敵キャラクタＡ”１１４に対する攻撃を終了し、元の位置に戻ったときの様子を示す。ここで、キャラクタ或いは敵キャラクタの対象キャラクタに対する行動開始（図２３に示す状態）から終了（図２４に示す状態）までの期間を「１ターン」ということとし、この「１ターン」についての表示処理は、上記ＳＴ８５（図１５）の「演出画像表示処理」で行われる。
【００８４】
図２５は、上記ＳＴ８２（図１５）の「ジャッジメントリング決定処理」の手順を示す。ここでは、まず、ＲＡＭ２３にセットされた「武器テーブル」、「特殊テーブル」及び「アイテムテーブル」のいずれかを参照し、タイミングエリアの範囲を決定する（ＳＴ９１）。続いて、後述のジャッジメントリング補正パラメータに基づき、上記ＳＴ９１で決定されたタイミングエリアの範囲及び予め定められた回転バーの回転速度及び回転数及びジャッジメントリングのサイズを補正する（ＳＴ９２）。ここで、回転バーの回転速度は、基本速度として一周１．５秒に設定され、回転バーの回転数は、基本回転数として一回転に設定されている。そして、ＳＴ９２で最終的に決定されたタイミングエリアの範囲でジャッジメントリング１００を表示し、決定された回転バーの回転速度及び回転数による回転バー１０１の回転表示を行うジャッジメントリング変動表示処理を行う（ＳＴ９３）。タイミングエリア及びジャッジメントリング補正パラメータについて、以下に説明する。
【００８５】
図２６は、「武器テーブル」を示す。これは、「戦う」コマンドがプレイヤにより選択されたときにセットされるテーブルである。この図２６に示すように、主キャラクタの種類によって使用できる武器が定められており、その武器の種類に応じて使用アイテム個別能力と、各タイミングエリアの範囲とが設定されている。
【００８６】
使用アイテム個別能力は、敵キャラクタのダメージ量（相手ダメージ量）の算出に用いられ、この使用アイテム個別能力の数値が大きいほど、敵キャラクタのダメージ量は大きくなる。
【００８７】
タイミングエリアの範囲は、図２８に示すように、回転バー１０１の回転開始位置１００ａを０°とした「先頭角度」及び「終端角度」で囲まれた角度範囲で示され、これら「先頭角度」及び「終端角度」は、この図２６に示すように、使用武器の種類に応じて異なる値が設定されている。例えば、主キャラクタが主キャラクタＡで使用武器が武器Ａ１の場合、第１タイミングエリア１０２は、先頭角度を４５°とし終端角度を１３５°とした９０°の角度範囲を当該タイミングエリアの範囲として設定される。第２タイミングエリア１０３は、先頭角度を１８０°とし終端角度を２４７°とした６７°の角度範囲を当該タイミングエリアの範囲として設定される。第３タイミングエリア１０４は、先頭角度を２９２°とし終端角度を３３７°とした４５°の角度範囲を当該タイミングエリアの範囲として設定されている。
【００８８】
また、ジャッジメントリング１００では、各タイミングエリアの所定範囲に、ここを通過するときに○ボタン１２の操作ができれば敵キャラクタのダメージ量が２０％増加すなわち１．２倍となる特別有効領域としての「１２０％領域」が設定されている。「１２０％領域」は、終端角度から当該「１２０％領域」の角度分を減算した角度位置から終端角度までの範囲で形成される。
【００８９】
図２７は、敵キャラクタの相手ダメージ量を算出する際の計算式を示す。
【００９０】
「割当値」は、この図２７に示すように、１回目の攻撃時は“０．２”、２回目の攻撃時は“０．３”、３回目の攻撃時は“０．５”に設定されている。
【００９１】
「ＳＰ残量補正値」は、現在のＳＰが最大ＳＰの２５％を切るまで、すなわち「２５−現ＳＰ／最大ＳＰ×１００≦０」を満たす間は“１”で、現在のＳＰが最大ＳＰの２５％を切ったとき、すなわち「２５−現ＳＰ／最大ＳＰ×１００＞０」を満たしたとき、ＳＰは“０．０１”加算した“１．０１”となる。そして、その後ＳＰが１ポイント減る毎に“０．０１”ずつ加算されていく。すなわち、ＳＰが１ポイント減る毎に、相手ダメージ量が１％ずつ上昇するように設定される。
【００９２】
「キャラクタ個別能力」は、上記図８に示したＳＴＲ（物理的攻撃力）を示し、「使用アイテム個別能力」は、図２６に示す主キャラクタ及び武器の種類に応じて設定された値である。
【００９３】
「ジャッジメントリング補正値」は、回転バー１０１がタイミングエリアの１２０％領域上にあるときに○ボタン１２の操作がされたときは“１．２”で、回転バー１０１がタイミングエリアの１２０％領域以外の領域上にあるときに○ボタン１２の操作がされたときは“１”で、回転バー１０１がタイミングエリア上にあるときに○ボタン１２の操作がされなかったときは“０”である。
【００９４】
例えば、「戦う」コマンドが選択された場合において、３つのタイミングエリア上で○ボタン１２の操作が上手くできたとき、すなわち３つのタイミングエリア上に回転バー１０１があるときに○ボタン１２が操作できたとき、その後、主キャラクタは敵キャラクタに対し攻撃を３回繰り返し所定のダメージを与える。例えば、主キャラクタＡが武器Ａ１を用いて攻撃する場合、１回目の攻撃における相手ダメージ量は、「０．２×ＳＰ残量補正値×ＳＴＲ×６×１（１．２）」となり、この相手ダメージ量分のポイントが敵キャラクタのＨＰから減算される。同様に、２回目の攻撃における相手ダメージ量は、「０．３  ×ＳＰ残量補正値×ＳＴＲ×６×１（１．２）」、３回目の攻撃における相手ダメージ量は、「０．５×ＳＰ残量補正値×ＳＴＲ×６×１（１．２）」となり、それぞれ敵キャラクタのＨＰから減算される。
【００９５】
一方、１つのタイミングエリア上で○ボタン１２の操作タイミングを外したときは、その後のタイミングエリアにおける「ジャッジメントリング補正値」は“０”となる。例えば、主キャラクタＡが武器Ａ１を用いて攻撃する場合において、第１タイミングエリア上に回転バー１０１があるときに○ボタン１２が操作できたとき、１回目の攻撃における相手ダメージ量は、「０．２×ＳＰ残量補正値×ＳＴＲ×６×１（１．２）」となるが、第２タイミングエリア上で○ボタン１２の操作タイミングを外したときは、２回目及び３回目の攻撃における「ジャッジメントリング補正値」は“０”となり、相手ダメージ量も“０”となる。
【００９６】
ここで、敵キャラクタのＨＰが“０”になったとき、主キャラクタが当該敵キャラクタを側したこととなる。
【００９７】
図２８は、コマンド決定時に表示されるジャッジメントリング１００の表示態様を示す。ここでは、主キャラクタが主キャラクタＡで、武器Ａ１を使用して「戦う」コマンドが選択されたときのコマンド決定時のジャッジメントリング１００を示す。このジャッジメントリング１００は、図２６に示した「武器テーブル」に設定された各タイミングエリアの角度範囲で形成される。主キャラクタが主キャラクタＡで、武器Ａ１を使用して「戦う」コマンドが選択された場合は、第１タイミングエリア１０２の先頭角度が４５°で終端角度が１３５°、第２タイミングエリア１０３の先頭角度が１８０°で終端角度が２４７°、第３タイミングエリア１０４の先頭角度が２９２°で終端角度が３３７°である。また、この図２８に示すように、「１２０％領域」は、第１タイミングエリア１０２では終端角度の１３５°から３０°減算した「１０５°」から終端角度の「１３５°」までの範囲１０２ａであり、第２タイミングエリア１０３では、終端角度の２４７°から２３°減算した「２２４°」から終端角度の「２４７°」までの範囲１０３ａであり、第３タイミングエリア１０４では、終端角度の３３７°から１５°減算した「３２２°」から終端角度の「３３７°」までの範囲１０４ａである。
【００９８】
図２９は、コマンド決定後のジャッジメントリング１００の表示態様を示す。
ここでは、回転バー１０１が回転を開始し、第１タイミングエリア１０２上を通過しているときの様子を示している。
【００９９】
なお、上記「１２０％領域」については上記のような場合に限らない。例えば、図３０（１）に示すように、「１２０％領域」を先端角度から所定角度までの範囲に設けたり、図３０（２）に示すように、「１２０％領域」を２箇所設けるようにしてもよい。図３０（１）では、先端角度の４５°から２０°加算した角度の６５°までの範囲１０２ａを「１２０％領域」とした場合を示す。また、図３０（２）では、先端角度の４５°から２０°加算した角度の６５°までの範囲１０２ａと、終端角度の１３５°から３０°減算した角度の１０５°までの範囲とを「１２０％領域」とした場合を示す。
【０１００】
図３１は、「特殊テーブル」を示す。これは、「特殊」コマンドがプレイヤにより選択されたときにセットされるテーブルである。ここで、「特殊」とは、キャラクタ毎に個別に設定された特別な能力（特殊能力）を使用するコマンドであって、例えば、主キャラクタＡの場合は、後述するフュージョンモンスターに変身し、通常状態では攻撃魔法が使用できなかったところが使用可能となる。この図３１に示すように、主キャラクタの種類によって使用できる特殊能力が定められており、各特殊能力毎に、能力値及び各タイミングエリアの範囲が設定されている。
【０１０１】
この図３１に示すように、主キャラクタが主キャラクタＡのときは、特殊能力として攻撃魔法１〜３が使用可能で、これらに設定されている能力値は、これら攻撃魔法１〜３を用いて敵キャラクタに対しダメージを与えるための相手ダメージ量の算出に用いられる。この場合、使用する特殊能力の能力値が大きいほど、敵キャラクタのダメージ量、すなわち敵キャラクタのＨＰを減少させるためのポイント数が大きくなる。なお、これら攻撃魔法１〜３は、後述するフュージョンモンスターに変身したときに使用可能となる。
【０１０２】
一方、主キャラクタが主キャラクタＢのときは、特殊能力として回復魔法１〜３が使用可能で、これらに設定されている能力値は、これら回復魔法１〜３を用いて味方キャラクタを回復させるための回復値の算出に用いられる。この場合、使用する特殊能力の能力値が大きいほど、味方キャラクタの回復値、すなわち敵キャラクタからダメージを受け減少している味方キャラクタのＨＰを回復させるためのポイント数が大きくなる。
【０１０３】
タイミングエリアの範囲は、上記「武器」テーブル同様、回転バー１０１の回転開始位置１００ａを０°とした「先頭角度」及び「終端角度」で囲まれた角度範囲で示され、これら「先頭角度」及び「終端角度」は、使用する特殊能力の種類に応じて異なる値が設定されている。これに加え、この「特殊」テーブルでは、使用する特殊能力の種類によって第１タイミングエリア１０２しか設定されていない場合や、第１タイミングエリア及び第２タイミングエリアの２つしか設定されていない場合がある。なお、主キャラクタＣには、このような特殊能力が用意されておらず、この「特殊」テーブルにおいて能力値もタイミングエリアの範囲も設定されていない。
【０１０４】
図３２は、特殊能力として攻撃魔法１〜３を使用したときの相手ダメージ量を算出する計算式と、特殊能力として回復魔法１〜３を使用したときの回復値を算出する計算式を示す。
【０１０５】
「割当値」は、この図３２に示すように、１回目の特殊能力使用時は“０．２”、２回目の特殊能力使用時は“０．３”、３回目の特殊能力使用時は“０．５”に設定されている。
【０１０６】
図３２（１）の攻撃魔法１〜３を使用したときの相手ダメージ量を算出する計算式に使用される「キャラクタ個別能力」は、上記図８に示したＩＮＴ（魔法攻撃力）を示す。「使用する特殊能力の能力値」は図３１に示す主キャラクタ及び使用する特殊能力の種類に応じて設定された能力値である。
【０１０７】
「ジャッジメントリング補正値」は、回転バー１０１がタイミングエリアの１２０％領域上にあるときに○ボタン１２の操作がされたときは“１．２”で、回転バー１０１がタイミングエリアの１２０％領域以外の領域上にあるときに○ボタン１２の操作がされたときは“１”で、回転バー１０１がタイミングエリア上にあるときに○ボタン１２の操作がされなかったときは“０”である。
【０１０８】
例えば、「特殊」コマンドが選択され、使用する特殊能力として攻撃魔法が選択された場合において、表示される全てのタイミングエリア上で○ボタン１２の操作が上手くできたときは、その後、主キャラクタは敵キャラクタに対し攻撃魔法による攻撃を行い所定のダメージを与える。例えば、主キャラクタＡが攻撃魔法１を用いて攻撃する場合は、タイミングエリアは一つしか設定されていないため、攻撃魔法による攻撃を１回のみ行う。このときの相手ダメージ量は、図３２（１）より「０．２×ＩＮＴ×９９×１（１．２）」となり、この相手ダメージ量分のポイントが敵キャラのＨＰから減算される。
【０１０９】
また、「特殊」コマンドが選択され、使用する特殊能力として回復魔法が選択された場合において、表示される全てのタイミングエリア上で○ボタン１２の操作が上手くできたときは、その後、主キャラクタは味方キャラクタに対し回復魔法をかけ回復させる。例えば、主キャラクタＢが回復魔法１を用いる場合は、タイミングエリアは一つしか設定されていないため、回復魔法を味方キャラクタに対して１回のみ使用する。このときの味方キャラクタの回復値は、図３２（２）より「０．２×１９×１（１．２）」となり、この回復値分のポイントが味方キャラクタのＨＰに加算される。
【０１１０】
また、キャラクタ別にそれぞれのテーブルのタイミングエリアの範囲を比較してみると、図２６の武器テーブルにおいて、主キャラクタＡに設定されたタイミングエリアの範囲は、主キャラクタＢに設定されたタイミングエリアの範囲に比べ全般的に広い。例えば、武器Ａ１に設定されたタイミングエリアの範囲の合計は、（１３５°−４５°）＋（２４７°−１８０°）＋（３３７°−２９２°）＝２０２°の角度範囲であり、武器Ｂ１に設定されたタイミングエリアの範囲の合計は、（１２５°−５０°）＋（２０５°−１５７°）＋（２８２°−２４７°）＝１８５°の角度範囲である。
【０１１１】
これは、主キャラクタＡが、男性キャラクタで、腕力が強く物理的攻撃力が高いという物語上の設定をしているためで、それに伴い主キャラクタＡは武器を用いた攻撃に秀でている。従って、武器を使用する場合すなわち武器テーブル選択時のタイミングエリアの範囲が広く設定され、ジャッジメントリング１００の操作の難易度が低くなっている。
【０１１２】
一方、図３１の特殊テーブルにおいては、逆に、主キャラクタＡに設定されたタイミングエリアの範囲に比べ、主キャラクタＢに設定されたタイミングエリアの範囲の方が広い。
【０１１３】
これは、主キャラクタＢが、女性キャラクタであり、魔術師という物語上の設定をしているためで、回復魔法を使用する場合すなわち特殊テーブル選択時のタイミングエリアの範囲が広く設定され、ジャッジメントリング１００の操作の難易度が低くなっている。
【０１１４】
このように、物語の設定からくる各キャラクタの特徴をジャッジメントリング１００の実行条件の中に取り入れたことで、単なる技術介入的な要素だけではなく、各キャラクタの特性に合ったコマンドを探し出す面白味も生まれ、ゲームの興趣がさらに増す。
【０１１５】
図３３は、「アイテムテーブル」を示す。これは、「アイテム」コマンドがプレイヤにより選択されたときにセットされるテーブルであり、使用するアイテムの種類に応じて、使用アイテム個別能力及び各タイミングエリアの範囲が設定されている。なお、この「アイテムテーブル」に示すように、アイテムＡ〜Ｃは全ての主キャラクタにおいて共通に使用できる。このアイテムＡ〜Ｃは、敵キャラクタからダメージを受け減少している味方キャラクタのＨＰを回復させるためのアイテムである。従って、この「アイテムテーブル」における使用アイテム個別能力は、これらアイテムＡ〜Ｃによって味方キャラクタを回復させるための回復値の算出に用いられる。
【０１１６】
主キャラクタがアイテムＡ〜Ｃを使用したときの回復値を算出する計算式は、図３２（２）と同一で、「割当値」は、１回目のアイテム使用時は“０．２”、２回目のアイテム使用時は“０．３”に設定される。
【０１１７】
図３４は、「ジャッジメントリング補正パラメータテーブル」について示す。
この「ジャッジメントリング補正パラメータテーブル」は、ジャッジメントリング１００の表示態様（タイミングエリアの範囲、回転バー１０１の回転速度及び回転数、ジャッジメントリングのサイズ）を変化させるパラメータ（以下、「ジャッジメントリング補正パラメータ」という）と、その表示態様の変化の内容を示す。
【０１１８】
「ジャッジメントリング補正パラメータテーブル」に示すジャッジメントリング補正パラメータの種別として、「アイテム」、「敵魔法」、「イベント種別」がある。
【０１１９】
この「ジャッジメントリング補正パラメータテーブル」に示すように、ジャッジメントリング補正パラメータとしての「アイテム」には１０種類のアイテム（アイテムＤ〜アイテムＭ）を設定しており、これらのアイテムは、各サブマップ上において主キャラクタのパーティが所定の条件をクリアすることで入手可能なものである。これらのアイテムを戦闘シーンや店などで使用した場合、表示されるジャッジメントリング１００の表示態様は、通常状態と異なり、プレイヤにとって非常に有利な状態で表示される。
【０１２０】
それぞれのアイテムを使用したときの効果を説明する。
【０１２１】
（１）アイテムＤ又はアイテムＥを使用した場合、タイミングエリアの範囲は２倍に広がる。すなわち、○ボタン１２の操作が楽になる。
【０１２２】
（２）アイテムＦ又はアイテムＧを使用した場合、回転バー１０１の回転速度が１／２となる。すなわち、○ボタン１２の操作が楽になる。
【０１２３】
（３）アイテムＨを使用した場合、タイミングエリアの範囲が２倍になると共に、回転速度が１／２になる。
【０１２４】
（４）アイテムＩを使用した場合、回転バー１０１の回転速度が速くなったり遅くなったり不規則に変化するが、○ボタン１２の操作を上手くやった場合は、攻撃力すなわち相手ダメージ量が３倍となり非常に有利な状態となる。
【０１２５】
（５）アイテムＪを使用した場合、ジャッジメントリング１００上の全ての範囲がタイミングエリアとなる。すなわち、どの位置で○ボタン１２の操作を行っても成功となる。
【０１２６】
（６）アイテムＫを使用した場合、回転バー１０１の回転数が通常１回のところ最大７回となる。この場合、プレイヤは慎重に○ボタン１２の操作が行える。
【０１２７】
（７）アイテムＬを使用した場合、上記アイテムＩの効力が働くと共に、回転数が増加し、○ボタン１２の操作が成功したときの回転数の消化数に応じて相手ダメージ量が増加する。
【０１２８】
（８）アイテムＭを使用した場合、ジャッジメントリング１００上にタイミングエリアは表示されないが、○ボタン１２の操作タイミングに応じてランダムに攻撃する主キャラクタの人数及び攻撃力が決定される。
【０１２９】
なお、この「ジャッジメントリング補正パラメータテーブル」において、何も記載されていない空白箇所は、通常時と変化しない場合である。
【０１３０】
このように、これらジャッジメントリング補正パラメータとしてのアイテムＤ〜アイテムＭを入手することでプレイヤは非常に有利なゲーム展開が可能となるため、これらは比較的入手が困難なレアアイテムとして設定されている。
【０１３１】
ジャッジメントリング補正パラメータとしての設定されている「敵魔法」とは、敵キャラクタの有する魔法（これを「敵魔法」という）のうちの特定の敵魔法を示し、これらの敵魔法を主キャラクタが受けた場合、ジャッジメントリング１００の表示態様がプレイヤにとって不利な状態となる。この「ジャッジメントリング補正パラメータテーブル」では、ジャッジメントリング補正パラメータとしての「敵魔法」に６種類の敵魔法（敵魔法Ａ〜敵魔法Ｆ）を設定している。
【０１３２】
それぞれの敵魔法を受けたときの効果を説明する。
【０１３３】
（１）主キャラクタが敵魔法Ａを受けた場合、ジャッジメントリング１００上のタイミングエリアの範囲が１／２となる。
【０１３４】
（２）主キャラクタが敵魔法Ｂを受けた場合、回転バー１０１の回転速度が２倍となる。
【０１３５】
（３）主キャラクタが敵魔法Ｃを受けた場合、ジャッジメントリング１００のサイズが１／２となる。
【０１３６】
（４）主キャラクタが敵魔法Ｄを受けた場合、ジャッジメントリング１００のサイズが２倍となるが、ジャッジメントリング１００上のタイミングエリアの範囲は１／２となる。
【０１３７】
（５）主キャラクタが敵魔法Ｅを受けた場合、ジャッジメントリング１００のサイズが２倍となるが、回転バー１０１の回転速度が速くなったり遅くなったり不規則に変化する。この場合において、○ボタン１２の操作を上手くやったとしても、上記アイテムＩのように攻撃力が３倍となることはなく、通常の攻撃力である。
【０１３８】
（６）主キャラクタが敵魔法Ｆを受けた場合、タイミングエリアの範囲、回転バー１０１の回転速度、及びジャッジメントリング１００のサイズが１／２から２倍までの範囲でランダムに決定される。
【０１３９】
ジャッジメントリング補正パラメータとして設定されている「イベント種別」は、主キャラクタのパーティが特定の敵キャラクタと対戦するイベントで、当該イベントが発生した場合、ジャッジメントリング１００の表示態様がプレイヤにとって不利な状態となる。この「ジャッジメントリング補正パラメータテーブル」では、ジャッジメントリング補正パラメータとしての「イベント種別」に４種類のイベント種別（中ボスＡ〜Ｃ及びラスボス）を設定している。
【０１４０】
それぞれのイベント種別が発生したときの効果を説明する。
【０１４１】
（１）イベント種別「中ボスＡ」は、主キャラクタのパーティが敵のボスキャラクタの一種である「中ボスＡ」に遭遇し対戦するイベントである。このイベントが発生したとき、回転バー１０１の回転速度が２倍となる。
【０１４２】
（２）イベント種別「中ボスＢ」は、主キャラクタのパーティが敵のボスキャラクタの一種である「中ボスＢ」に遭遇し対戦するイベントである。このイベントが発生したとき、タイミングエリアの範囲が１／２となる。
【０１４３】
（３）イベント種別「中ボスＣ」は、主キャラクタのパーティが敵のボスキャラクタの一種である「中ボスＣ」に遭遇し対戦するイベントである。このイベントが発生したとき、タイミングエリアの範囲が１／２となり、さらに、回転バー１０１の回転速度が速くなったり遅くなったり不規則に変化する。
【０１４４】
（４）イベント種別「ラスボス」は、主キャラクタのパーティが敵のボスキャラクタの一種である「ラスボス」に遭遇し対戦するイベントである。このイベントが発生したとき、タイミングエリアの範囲が１／２となる。
【０１４５】
ここで、ボスキャラクタは、通常の敵キャラクタに比べ、倒すことで非常に多くの経験ポイントを獲得できる敵キャラクタであるため、上記のように、ジャッジメントリング１００の表示態様は、プレイヤにとって操作が困難な状態となる。
【０１４６】
図３５は、上記ＳＴ８３（図１５）の「ジャッジメントリング判定処理」の手順を示す。この処理は、上記「ジャッジメントリング決定処理」で、ジャッジメントリング１００における回転バー１０１の回転が開始した後の処理で、まず、プレイヤによる○ボタン１２の操作がなされ、当該操作信号の入力の有無を判定する（ＳＴ１０１）。ここで“ＮＯ”のときはＳＴ１０７の処理に移り、“ＹＥＳ”のとき、すなわち当該操作信号の入力を確認したときは、続いて、回転バー１０１がタイミングエリア上にあるかどうかを判定する（ＳＴ１０２）。
【０１４７】
ＳＴ１０２の判定で“ＮＯ”のときは、ＳＴ１０７の処理に移り、“ＹＥＳ”のとき、すなわち回転バー１０１がタイミングエリア上にあるときは、続いて、その回転バー１０１のある位置が１２０％領域上にあるかどうかを判定する（ＳＴ１０３）。ここで、ＳＴ１０２の判定で“ＮＯ”の場合とは、回転バー１０１がタイミングエリア上にあるとき○ボタン１２の操作ができなかった場合である。この場合、これ以降の○ボタン１２の操作は無効となり、ジャッジメントリング１００の表示の終了条件を達成したこととなる。
【０１４８】
ＳＴ１０３の判定で“ＹＥＳ”のとき、すなわち回転バー１０１が１２０％領域上にあるときは、上記ジャッジメントリング補正値として“１．２”をＲＡＭ２３の所定領域にセットする（ＳＴ１０４）。一方、ＳＴ１０３の判定で“ＮＯ”のとき、すなわち回転バー１０１が１２０％領域以外のタイミングエリア上にあるときは、上記ジャッジメントリング補正値として“１”をＲＡＭ２３の所定領域にセットする（ＳＴ１０５）。
【０１４９】
続いて、選択されたコマンド、主キャラクタの種類及び使用アイテムに基づき、相手ダメージ量又は回復値を所定の計算式により算出し、この算出結果をＲＡＭ２３の所定領域にセットする（ＳＴ１０６）。
【０１５０】
そして、ＳＴ１０７では、ジャッジメントリング１００の表示の終了条件を達成したかどうか判定する。終了条件とは、（１）規定回転数（通常は１回で、ジャッジメントリング補正パラメータにより回転数が増加する場合がある）を消化したこと、（２）目押し操作の規定回数（通常は３回で、各種パラメータにより変化する）を消化したこと、である。このＳＴ１０７の判定で“ＹＥＳ”のときは、この「ジャッジメントリング判定処理」を終了し、“ＮＯ”のときは、上記ＳＴ１０１の処理に戻る。
【０１５１】
図３６は、上記ＳＴ３９（図５）の「ソウルポイント加算処理」の手順を示す。この処理は、戦闘シーンにおいて、上記「１ターン」終了後に行われる処理である。対戦する敵キャラクタには「ソウルポイント」と称するポイントが設定されている場合があり、主キャラクタが倒した敵キャラクタがソウルポイントが設定されているものであったとき、主キャラクタは当該ソウルポイントを獲得することができる。
【０１５２】
図３７は、敵キャラクタとそのソウルポイントを示す「ソウルポイントテーブル」を示す。この図３７に示すように、ソウルポイントには、“光”、“闇”、“風”、“地”、“水”、及び“炎”の６種類の属性があり、獲得したソウルポイントは、各属性毎に、ＲＡＭ２３内に設けた「ソウルポイント加算カウンタ」に加算される。
【０１５３】
従って、「ソウルポイント加算処理」では、まず、「ソウルポイントテーブル」を参照し、倒した敵キャラクタに設定されているソウルポイントを加算する（ＳＴ１１１）。倒した敵キャラクタがモンスターＡの場合、属性“地”のソウルポイントが“１”に設定されているため、当該属性“地”のソウルポイント加算カウンタに“１”を加算する。倒した敵キャラクタがモンスターＢの場合、属性“闇”のソウルポイントが“２”に設定されているため、当該属性“闇”のソウルポイント加算カウンタに“２”を加算する。倒した敵キャラクタがモンスターＣの場合、ソウルポイントが設定されていないため、ソウルポイント加算カウンタへの加算はされない。倒した敵キャラクタがモンスターＤの場合、属性“地”のソウルポイントが“１”でかつ属性“炎”のソウルポイントが“４”に設定されているため、当該属性“地”のソウルポイント加算カウンタに“１”を加算し、かつ当該属性“炎”のソウルポイント加算カウンタに“４”を加算する。倒した敵キャラクタがモンスターＥの場合、属性“光”のソウルポイントが“１”に設定されているため、当該属性“光”のソウルポイント加算カウンタに“１”を加算する。
【０１５４】
次に、ソウルポイントが加算されたかどうかを判定する。ここで“ＮＯ”のときは、この「ソウルポイント加算処理」を終了し、“ＹＥＳ”のときは、「ソウルポイント獲得数表示画面」を表示する（ＳＴ１１３）。
【０１５５】
図３８（１）は、「ソウルポイント獲得数表示画面」の表示例を示す。“光”の文字が表示されている領域１２１には、属性“光”のソウルポイント獲得数がレベルゲージ１２１ａ及び数値によって表示される。“炎”の文字が表示されている領域１２２には、属性“炎”のソウルポイント獲得数がレベルゲージ１２２ａ及び数値によって表示されている。“地”の文字が表示されている領域１２３には、属性“地”のソウルポイント獲得数がレベルゲージ１２３ａ及び数値によって表示されている。“闇”の文字が表示されている領域１２４には、属性“闇”のソウルポイント獲得数がレベルゲ一ジ１２４ａ及び数値によって表示されている。“風”の文字が表示されている領域１２５には、属性“風”のソウルポイント獲得数がレベルゲージ１２５ａ及び数値によって表示されている。“水”の文字が表示されている領域１２６には、属性“水”のソウルポイント獲得数がレベルゲージ１２６ａ及び数値によって表示されている。
【０１５６】
ソウルポイントは、その獲得数に応じてレベルが１つずつ上がるように設定されており、そのレベルが上がったとき、主キャラクタは、後述の「フュージョンモンスター」と戦うことができる。ここで、「フュージョンモンスター」とは、主キャラクタが当該フュージョンモンスターを倒したことを条件にその主キャラクタに特殊な能力を与えるように設定された敵キャラクタである。この特殊な能力とは、主キャラクタがフュージョンモンスターそのものに変身できる能力である。
【０１５７】
図３９は、フュージョンモンスターと戦う条件であるレベル（以下、「フュージョンレベル」という）を上げるために必要なソウルポイント数についての一例を示す。ここで、フュージョンモンスターには、ソウルポイントの属性に対応した６種類のフュージョンモンスター（光フュージョンモンスター、炎フュージョンモンスター、地フュージョンモンスター、闇フュージョンモンスター、風フュージョンモンスター、水フュージョンモンスター）が設定されている。
【０１５８】
この図３９に示す例では、「炎フュージョンモンスター」と戦う条件であるフュージョンレベルを上げるために必要なソウルポイント数について示す。この場合、ソウルポイントの獲得数が“８０”に達したときは、フュージョンレベルが“２”に上がり、そのレベルに応じた炎フュージョンモンスターと戦うことができる。ソウルポイントの獲得数が“３００”に達したときは、フュージョンレベルが“３”に上がり、そのレベルに応じた炎フュージョンモンスターと戦うことができる。さらに、ソウルポイントの獲得数が“９９９”に達したときは、フュージョンレベルが“ＭＡＸ”となり、そのレベルに応じた炎フュージョンモンスターと戦うことができる。このようにソウルポイントの獲得数に応じてフュージョンレベルが上がるが、このフュージョンレベルが上がるとフュージョンモンスターの攻撃力も増加するように設定されている。そして、フュージョンモンスターを倒したとき、主キャラクタは、その倒したフュージョンモンスターそのものに変身できる能力が得られる。
【０１５９】
従って、図３８（１）の各レベルゲージ１２１ａ〜１２６ａの上方に表示される数値は、現在のフュージョンレベルを示している。例えば、属性“光”のソウルポイント獲得数が表示されるレベルゲージ１２１ａの上方には、「Ｌｅｖｅｌ：３」と表示され、フュージョンレベルが“３”であることを示している。各レベルゲージ１２１ａ〜１２６ａの下方に表示される数値は、「現在のソウルポイント獲得数／最大獲得数」を数値で示すものである。例えば、属性“光”のソウルポイント獲得数が表示されるレベルゲージ１２１ａの下方には、「９９８／９９９」と表示され、現在のソウルポイント獲得数が“９９８”で最大獲得数が“９９９”であることを示している。
【０１６０】
なお、レベルゲージ１２１ａ〜１２６ａのインジケータは、ソウルポイントが所定数に達しフュージョンレベルが上がったとき、右端位置に達するように設定されている。従って、フュージョンレベルが上がると、その後、レベルゲージ１２１ａ〜１２６ａのインジケータはクリアされる。
【０１６１】
図３８（２）に示す「ソウルポイント獲得数表示画面」の表示例では、“光”の文字が表示されている領域１２１に「Ｌｅｖｅ１  Ｍａｘ」との文字が表示され、属性“光”のソウルポイント獲得数が最大獲得数の“９９９”に達し、光フュージョンモンスターと戦うことができる条件であるフュージョンレベルが“ＭＡＸ”に上がったことを示している。また、この図３８（２）に示す「ソウルポイント獲得数表示画面」において、“炎”の文字が表示されている領域１２２には「Ｌｅｖｅｌ  Ｕｐ！」との文字が表示され、属性“炎”のソウルポイント獲得数が“３００”に達し、光フュージョンモンスターと戦うことができる条件であるフュージョンレベルが“２”から“３”に上がったことを示している。
【０１６２】
フュージョンモンスターと戦うかどうかは、プレイヤによるコマンド選択で決定される。なお、このコマンド選択は、フュージョンレベルが上がったときのみ有効である。例えば、図３８（２）に示すような「Ｌｅｖｅｌ  Ｕｐ！」や「Ｌｅｖｅｌ  Ｍａｘ」といった文字が表示されれば、フュージョンレベルが上がったことが容易に認識できるので、プレイヤは次の戦闘シーンにおいて、所定のコマンドを選択することにより、フュージョンモンスターと戦うことができる。
【０１６３】
フュージョンモンスターとの対戦は、通常の戦闘シーンとは異なる「墓場」で行われる。フュージョンレベルが上がったとき、コマンドメニューに「フュージョン」コマンドが追加され、当該「フュージョン」コマンドを選択したとき、主キャラクタは「墓場」に導かれ、フュージョンモンスターとの対戦が可能となる。
【０１６４】
図４０は、「墓場」がディスプレイ１６に表示されたときの様子を示す。ここでは、６つの墓石１３１〜１３６が表示され、これらは、それぞれ各フュージョンモンスターに対応している。“光”の文字が描かれている墓石１３１は光フュージョンモンスターに対応し、“炎”の文字が描かれている墓石１３２は炎フュージョンモンスターに対応し、“地”の文字が描かれている墓石１３３は地フュージョンモンスターに対応し、“闇”の文字が描かれている墓石１３４は闇フュージョンモンスターに対応し、“風”の文字が描かれている墓石１３５は風フュージョンモンスターに対応し、そして、“水”の文字が描かれている墓石１３６は水フュージョンモンスターに対応している。
【０１６５】
そして、いずれかの墓石を選択すれば、その墓石に対応したフュージョンモンスターが現れ、主キャラクタは当該フュージョンモンスターとの対戦が可能となる。
【０１６６】
また、図４０の表示例では、それぞれの墓石の高さが異なって表示されているが、これは、各属性のフュージョンレベルを示している。例えば、光フュージョンモンスターに対応した墓石１３１は、属性“光”のフュージョンレベルが“ＭＡＸ”であることを示し、炎フュージョンモンスターに対応した墓石１３２は、属性“炎”のフュージョンレベルが“３”であることを示し、地フュージョンモンスターに対応した墓石１３３は、属性“地”のフュージョンレベルが“１”であることを示し、闇フュージョンモンスターに対応した墓石１３４は、属性“闇”のフュージョンレベルが“１”であることを示し、風フュージョンモンスターに対応した墓石１３５は、属性“風”のフュージョンレベルが“３”であることを示し、そして、水フュージョンモンスターに対応した墓石１３６は、属性“水”のフュージョンレベルが“２”であることを示している。
【０１６７】
図４１は、「墓場」コマンドがプレイヤにより選択されたときに行われる「墓場コマンド処理」の手順を示す。まず、プレイヤにより墓石が選択されたかどうかを判定する（ＳＴ１２１）。ここで“ＹＥＳ”のときは、その墓石に対応するフュージョンモンスターとの対戦を行う条件（バトル条件）を満たしているかどうかを判定する（ＳＴ１２２）。バトル条件としては、「選択された墓石に対応する属性のフュージョンレベルが上がったばかりのものであること」或いは「すでにフュージョンレベルが上がっており、その後フュージョンモンスターとの対戦が行われていないものであること」のいずれかである。
【０１６８】
ＳＴ１２２で“ＹＥＳ”のときは、選択されたフュージョンモンスターとの対戦を行う上記「バトル処理」を行う。ここで、主キャラクタがフュージョンモンスターを倒して勝ったときは（ＳＴ１２４で“ＹＥＳ”）、その倒したフュージョンモンスターに変身できる能力（「フュージョンソウル」という）を当該主キャラクタの使用アイテムに追加する「パラメータ変更処理」を行う（ＳＴ１２５）。
【０１６９】
図４２は、選択した墓石の後方から、その墓石に対応するフュージョンモンスター１３７が現れたときの様子を示す。
【０１７０】
図４３は、主キャラクタがフュージョンモンスターを倒したときに表示される「フュージョンソウル獲得画面」を示す。ここでは、ディスプレイ１６上に「Ｇｅｔ  Ｆｕｓｉｏｎ  Ｓｏｕｌ！」との文字が表示され、その下には、獲得したフュージョンソウルの名称が表示される。この図４３では、フュージョンソウルの名称として「イーリスの魂」と表示される。ここで「イーリス」とはフュージョンモンスターの名称である。
【０１７１】
このように、主キャラクタがフュージョンソウルを獲得すれば、その後の戦闘シーンにおいて、当該フュージョンソウルを利用した攻撃が可能となる。具体的には、フュージョンソウル獲得後の戦闘シーンにおいて、コマンドメニューに獲得したフュージョンソウルの名称（上記の場合「イーリス」）がコマンドとして追加され、当該コマンドを選択することで、主キャラクタはフュージョンモンスターに変身することができる。フュージョンモンスターへの変身は、単に容姿が変化するだけでなく、フュージョンモンスターの持つ能力の全てが利用できるようになる。すなわち、主キャラクタはフュージョンモンスターそのものになることができるのである。
【０１７２】
次に、「サブマップ」上で□ボタン１４の操作により表示される「メニュー画面」において、「道具」コマンドが選択されたときに実行される「道具コマンド処理」について説明する。この「道具コマンド処理」では、プレイヤが所持しているアイテムを使用することで主キャラクタのパラメータ（ＨＰ、ＭＰ、ＳＰ等）の変更を可能とする。
【０１７３】
図４４は、「道具コマンド処理」の手順を示す。「道具」コマンドが選択され、「道具コマンド処理」が実行されると、まず、ディスプレイ１６に、「アイテム一覧画面」を表示する（ＳＴ１１１）。
【０１７４】
図４５は、「アイテム一覧画面」の一例を示す。「アイテム一覧画面」では、プレイヤが所持しているアイテムの一覧及びその所持数と、ジャッジメントリング１００とを表示する。この画面では、アイテム及びその所持数として、アイテムＡが１０個、アイテムＢが１２個、アイテムＣが２１個と表示している。
【０１７５】
「アイテム一覧画面」表示後、上記ＤＶＤ−ＲＯＭ３１より「アイテムテーブル」（図３３）を取り出し、ＲＡＭ２３の所定領域にセットする（ＳＴ１１２）。「アイテムテーブル」の詳細は前述の通りである。
【０１７６】
次に、「アイテム一覧画面」において、使用するアイテムが選択されたかどうかを判定する（ＳＴ１１３）。具体的には、図４５の「アイテム一覧画面」において、アイテム一覧の左位置に選択カーソル１４１を表示し、プレイヤによる上方向ボタン７又は下方向ボタン８の操作により選択カーソル１４１が上下に移動する。そして、○ボタン１２の操作により選択カーソル１４１が左位置にあるアイテムが使用するアイテムとして選択される。
【０１７７】
使用するアイテムが選択されれば（ＳＴ１１３で“ＹＥＳ”）、続いて、「アイテム一覧画面」にキャラクタ選択項目を表示する（ＳＴ１１４）。図４６は、「アイテム一覧画面」にキャラクタ選択項目を表示したときの様子を示す。ここでは、キャラクタ選択項目として、主キャラクタＡ、主キャラクタＢ、及び主キャラクタＣを表示している。そして、キャラクタ選択項目の上方には、「誰に使用しますか？」との文字を表示し、キャラクタ選択項目の左位置に選択カーソル１４２を表示している。
【０１７８】
次に、「アイテム一覧画面」において、アイテムを使用するキャラクタが選択されたかどうかを判定する（ＳＴ１１５）。具体的には、図４６に示す「アイテム一覧画面」において、プレイヤによる上方向ボタン７又は下方向ボタン８の操作により選択カーソル１４２が上下に移動する。そして、○ボタン１２の操作により選択カーソル１４２が左位置にあるキャラクタがアイテムを使用するキャラクタとして選択される。
【０１７９】
アイテムを使用するキャラクタが選択されれば（ＳＴ１１５で“ＹＥＳ”）、続いて、「ジャッジメントリング決定処理」を行う（ＳＴ１１６）。この「ジャッジメントリング決定処理」は、前述の図２５を参照して説明した手順と同じである。すなわち、ここでは、選択されたアイテムに基づいたジャッジメントリング１００が表示され、回転バー１０１の回転が開始される。このときの表示態様を図４７に示す。回転バー１０１の回転中、ディスプレイ１６には、選択されたアイテムとそのアイテムについての説明文が表示される。
【０１８０】
続いて、「ジャッジメントリング判定処理」を行う（ＳＴ１１７）。この「ジャッジメントリング判定処理」は、前述の図３５を参照して説明した手順と同じである。すなわち、ここでは、プレイヤの○ボタン１２の目押し操作についての判定が行われ、その判定結果に応じて、使用アイテムのキャラクタに対する効果が決定される。
【０１８１】
そして、上記「ジャッジメントリング判定処理」により決定された内容で、ＳＴ１１５で選択されたキャラクタのパラメータを変更する（ＳＴ１１８）。例えば、選択したアイテムがキャラクタのＨＰ等のステータスを回復させるものである場合、上記「ジャッジメントリング判定処理」で回復値が算出され、その算出値が当該キャラクタのＨＰ等に加算される。
【０１８２】
次に、アイテムの売買が可能な店を表す「ショップ画面」が表示されたときにおいて、「売買」コマンドの選択により実行される「売買コマンド処理」について説明する。この「売買コマンド処理」では、当該ショップでアイテムを購入したり、主キャラクタのパーティが所持しているアイテムの売却が可能となる。
【０１８３】
図４８は、「売買コマンド処理」の手順を示す。まず、ショップ画面において「買う」が選択されたかどうかを判定する（ＳＴ１２１）。すなわち、「ショップ画面」に表示される選択項目のうち「買う」が選択されたかどうかを判定する。
【０１８４】
図４９に示すように、「ショップ画面」では、最初に、「買う」及び「売る」の２つの選択項目が表示され、これら選択項目の左位置には選択カーソル１４  ３が表示される。プレイヤによる上方向ボタン７又は下方向ボタン８の操作により選択カーソル１４３が上下に移動し、○ボタン１２の操作により一つの上記選択項目のいずれかが選択される。
【０１８５】
「買う」が選択されたとき（ＳＴ１２１で“ＹＥＳ”）、続いて、「購入品選択画面」を表示する（ＳＴ１２２）。次に、この「購入品選択画面」において購入品及び購入数が選択されたかどうかを判定し（ＳＴ１２３）、“ＹＥＳ”であれば、続いて「購入品選択画面」において購入者が指定されたかどうかを判定する（ＳＴ１２４）。そして、ジャッジメントリング１００を用いて購入品の購入金額の割引率を決定する「割引処理」を行う（ＳＴ１２５）。
【０１８６】
図５０は、「購入品選択画面」の一例を示す。この「購入品選択画面」では、画面左側にショップが扱っている商品の一覧とその値段が表示され、その一覧の左位置には選択カーソル１４４が表示される。プレイヤによる上方向ボタン７又は下方向ボタン８の操作により選択カーソル１４４が上下に移動し、○ボタン１２の操作がされたとき選択カーソル１４４が左位置にある商品が購入品として選択される。
【０１８７】
また、画面右側には、パーティ全体として或いは主キャラクタ個々に所持しているアイテムの数を示す「所持数」、選択された購入品の数を示す「購入数」、選択した商品の購入に必要な合計金額、及び、値引き交渉に必要なギルドカードの所持数が表示される。ギルドカードの所持数は記号“☆”の数で表される。「購入数」の指定は、購入品を選択した後、「購入数」との表示の左位置に選択カーソル１４４が移動し当該指定が有効となる。そして、上方向ボタン７又は下方向ボタン８の操作により購入数が増減し指定できる。
【０１８８】
また、商品の一覧の下側には、購入者を選択するための購入者選択項目が表示され、購入数選択後、購入者選択項目の左位置に選択カーソル１４４が移動し購入者の指定が有効となる。そして、上方向ボタン７又は下方向ボタン８の操作により選択カーソル１４４が上下に移動し○ボタン１２の操作により購入者が指定できる。なお、商品の購入は、パーティ単位或いは主キャラクタ単位のいずれかで行え、購入者選択項目として、パーティ、主キャラクタＡ、主キャラクタＢ、及び主キャラクタＣが表示される。
【０１８９】
また、「購入品選択画面」上には、ジャッジメントリング１００も表示される。これは、「割引処理」において用いられ、プレイヤによる回転バー１０１の目押し操作の結果に基づき、購入品の割引率が決定される。この「購入品選択画面」において表示されるジャッジメントリング１００では、購入品に応じてタイミングエリアの範囲が変化する。また、同一の商品であっても、前述のジャッジメント処理で物理的攻撃が得意なキャラクタについて「戦う」コマンドが選択された時のタイミングエリアの範囲が他のキャラクタより広くなるように、キャラクタの特性に合わせてタイミングエリアの範囲が変化する。また、後述のギルドカードを使用する枚数によってもタイミングエリアの範囲が変化する。
【０１９０】
「購入品選択画面」におけるジャッジメントリング１００の目押し操作が上手くできたときは、図５１に示すように、回転バー１０１の回転停止と同時にジャッジメントリング１００は粉々に割れ、その破片が飛び散る様子が表示される。
そして、「３０％ＯＦＦ！」との文字が表示される。すなわち、上手く目押し操作ができたときは、予め設定されている割引率が適用され、購入品の合計金額から所定金額が割り引かれ、通常より安い金額で購入できる。
【０１９１】
再び図４８の「売買コマンド処理」の手順において、購入品の合計金額が決定し「割引処理」が終了すれば、続いて、パーティの所持金で支払えるかどうかを確認する「所持金確認処理」を行う（ＳＴ１２６）。
【０１９２】
そして、ＳＴ１２６において所持金が足りることを確認したときは、購入品をパーティ或いは主キャラクタ個々の所持アイテムとして登録する「パラメータ更新処理」を行う（ＳＴ１２７）。
【０１９３】
一方、上記ＳＴ１２１で“ＮＯ”のとき、すなわち、「売る」が選択されたときは、続いて、「売却品選択画面」を表示する（ＳＴ１２８）。次に、この「売却品選択画面」において、売却者が指定されたかどうかを判定し（ＳＴ１２９）、“ＹＥＳ”であれば、続いて「売却品選択画面」において売却品及び売却数が指定されたかどうかを判定する（ＳＴ１３０）。そして、ジャッジメントリング１００を用いて売却品の買取価格の割増率を決定する「割増処理」を行う（ＳＴ１３１）。
【０１９４】
そして、ＳＴ１３１において割増率が決定し、最終的な買取金額が決定したときは、その金額をパーティ或いは主キャラクタ個々の所持金に追加し登録する「パラメータ更新処理」を行う（ＳＴ１２７）。
【０１９５】
図５２は、「売却品選択画面」の一例を示す。この「売却品選択画面」では、画面上方に売却者選択項目として、パーティ、主キャラクタＡ、主キャラクタＢ、及び主キャラクタＣが表示される。これらの左位置には選択カーソル１４５が表示される。売却者選択項目の下側には、選択カーソル１４５が左位置にある売却者の所持アイテムのリストが表示される。所持アイテムのリストには、所持アイテムの名称のほか、当該アイテムの所持数、店側の買取価格が表示される。選択カーソル１４５は、プレイヤによる上方向ボタン７又は下方向ボタン８の操作により上下に移動する。
【０１９６】
そして、プレイヤによる○ボタン１２の操作により売却者が指定されると、続いて、選択カーソル１４５は、所持アイテムのリストの左側に表示される。この選択カーソル１４５を移動させ、○ボタン１２の操作により売却品が選択される。売却数の指定は、売却品を選択した後、「売却数」との表示の左位置に選択カーソル１４５が移動し当該指定が有効となる。そして、上方向ボタン７又は下方向ボタン８の操作により売却数が増減し指定できる。
【０１９７】
なお、所持アイテムの売却についても、パーティ単位或いは主キャラクタ単位のいずれかで行え、売却者選択項目には、パーティ、主キャラクタＡ、主キャラクタＢ、及び主キャラクタＣが表示される。
【０１９８】
また、「売却品選択画面」上においても、ジャッジメントリング１００が表示される。これは、「割増処理」において用いられ、プレイヤによる回転バー１０１の目押し操作の結果に基づき、売却品の買取価格の割増率が決定される。この「売却品選択画面」において表示されるジャッジメントリング１００では、売却品に応じてタイミングエリアの範囲が変化したり、同一の商品であっても売却者に応じてタイミングエリアの範囲が変化したりする。また、後述のギルドカードを使用する枚数によってもタイミングエリアの範囲が変化する。
【０１９９】
「売却品選択画面」におけるジャッジメントリング１００の目押し操作が上手くできたときは、図５１と同様、回転バー１０１の回転停止と同時にジャッジメントリング１００は粉々に割れ、その破片が飛び散る様子が表示される。そして、３０％ＵＰ等の文字が表示される。すなわち、上手く目押し操作ができたときは、予め設定されている割増率が適用され、売却品の買取金額に所定金額が上乗せされ、通常より高い価格で買い取ってもらえる。
【０２００】
このように、「購入品選択画面」や「売却品選択画面」においては、ジャッジメントリング１００の目押し操作により、プレイヤの技能が反映した商品の取引が可能となる。
【０２０１】
図５３は、上記「割引処理」の手順を示す。まず、「割引回数カウンタ」を０にクリアする（ＳＴ１４１）。次に、「割引」コマンドが選択されたかどうかを判定し（ＳＴ１４２）、“ＮＯ”のときは、この「割引処理」を終了して通常価格による取引成立とし、“ＹＥＳ”のときは、続いて、上記「割引回数カウンタ」に“１”を加算する（ＳＴ１４３）。
【０２０２】
次に、選択された購入者が、「割引回数カウンタ」のカウンタ数分のギルドカードを所持しているかどうかを判定する（ＳＴ１４４）。ギルドカードの所持数は、上記「購入品選択画面」で“☆”で表されたものである。ここで“ＮＯ”のときは、この「割引処理」を終了して通常価格による取引成立とし、“ＹＥＳ”のときは、続いて、「取引テーブル」をＤＶＤ−ＲＯＭ３１より取り出してＲＡＭ２３の所定領域にセットし、これを基に「ジャッジメント処理」を行う（ＳＴ１４５）。ここで、「取引１」は、購入者がキャラクタ単位のときに参照するテーブル（一例を図５４に示す）と、購入者がパーティ単位のときに参照するテーブル（一例を図５５に示す）とで構成される。これらのテーブルには、購入品に応じたジャッジメントリング１００のタイミングエリアの範囲が設定されており、また、目押し操作に成功したときの割引率も設定されている。
【０２０３】
また、ＳＴ１４５で行われるジャッジメント処理では、上記取引テーブルに基づきタイミングエリアの範囲が設定されたジャッジメントリング１００を購入品選択画面に表示し、回転バー１０１を回転させ、プレイヤによる目押し操作の判定を行う。詳細は、上記ＳＴ７４の処理と同一である。
【０２０４】
そして、上記ジャッジメント処理において、プレイヤによる目押し操作が成功したとの判定がなされたかどうかを判定し（ＳＴ１４６）、ここで“ＮＯ”のときは、この「割引処理」を終了して通常価格による取引成立とし、“ＹＥＳ”のときは、続いて、セットされている「取引テーブル」を参照して割引率を設定する（ＳＴ１４７）。
【０２０５】
続いて、購入品選択画面に、更に値引き交渉を続けるかどうか、すなわちジャッジメントリング１００の目押し操作に挑戦するかどうかを訊ねる文字を表示し、「挑戦する」及び「やめる」の２つの選択項目を表示する（ＳＴ１４８）。ここで、「やめる」が選択されたときは（ＳＴ１４９で“ＮＯ”）、ＳＴ１５１に移り、上記ＳＴ１４７で設定された割引率を考慮した価格が決定される。一方、ＳＴ１４９で「挑戦する」が選択されたときは（ＳＴ１４９で“ＹＥＳ”）、続いて、上記割引回数カウンタのカウンタ数が上限値の“２”であるかどうかを判定する。ここで、“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１５１に移って価格が決定され、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１４３に戻り、当該ＳＴ１４３からの処理を繰り返す。
【０２０６】
図５４は、購入者がキャラクタ単位のときに参照する取引テーブルを示す。この図５４に示すように、購入品の種類に応じてタイミングエリアの範囲が設定されている。ここで、キャラクタには相性の良いアイテムが設定され、例えば、主主キャラクタＡの場合、武器Ａと相性が良く、主キャラクタＢの場合、武器Ｂと相性が良い。このように、購入品と購入者とが相性の良いものである場合は、この図５４に示すように、タイミングエリアの範囲が広く設定され、購入品と購入者とが相性の良いものでない場合は、この図５４に示すように、タイミングエリアの範囲が狭く設定されている。
【０２０７】
また、この図５４に示す取引テーブルを基に表示されたジャッジメントリング１００において目押し操作に成功した場合は、購入価格の割引率が１０％に設定されている。
【０２０８】
一方、図５５は、購入者がパーティ単位のときに参照する取引テーブルを示す。ここでも購入品の種類に応じてタイミングエリアの範囲が設定されている。なお、この図５５に示す取引テーブルを基に表示されたジャッジメントリング１００において、目押し操作に成功した場合に設定される割引率は、ギルドカードの枚数すなわち目押し操作の挑戦回数によって異ならせている。この図５５に示す例では、ギルドカードが１枚の場合すなわち目押し操作に１回しか挑戦しなかった場合は、購入価格の割引率が５％であるが、ギルドカードが２枚の場合すなわち目押し操作に２回挑戦した場合は、購入価格の割引率が１５％に上昇するように設定されている。
【０２０９】
図５６は、上記「割増処理」の手順を示す。まず、「割引回数カウンタ」を０にクリアする（ＳＴ１６１）。次に、「割増」コマンドが選択されたかどうかを判定し（ＳＴ１６２）、“ＮＯ”のときは、この「割増処理」を終了して通常価格による取引成立とし、“ＹＥＳ”のときは、続いて、上記「割増回数カウンタ」に“１”を加算する（ＳＴ１６３）。
【０２１０】
次に、選択された売却者が、「割増回数カウンタ」のカウンタ数分のギルドカードを所持しているかどうかを判定する（ＳＴ１６４）。ギルドカードの所持数は、上記「売却品選択画面」で“☆”で表されたものである。ここで“ＮＯ”のときは、この「割増処理」を終了して通常価格による取引成立とし、“ＹＥＳ”のときは、続いて、「取引テーブル」をＤＶＤ−ＲＯＭ３１より取り出してＲＡＭ２３の所定領域にセットし、これを基に「ジャッジメント処理」を行う（ＳＴ１６５）。ここで、「取引テーブル」は、上記「割引処理」で用いたものと同一である。
【０２１１】
ＳＴ１６５で行われる「ジャッジメント処理」では、上記取引テーブルに基づきタイミングエリアの範囲が設定されたジャッジメントリング１００を売却品選択画面に表示し、回転バー１０１を回転させ、プレイヤによる目押し操作の判定を行う。詳細は、上記ＳＴ７４の処理と同一である。
【０２１２】
そして、上記ジャッジメント処理において、プレイヤによる目押し操作が成功したとの判定がなされたかどうかを判定し（ＳＴ１６６）、ここで“ＮＯ”のときは、この「割増処理」を終了して通常価格による取引成立とし、“ＹＥＳ”のときは、続いて、セットされている「取引テーブル」を参照して割増率を設定する（ＳＴ１６７）。
【０２１３】
続いて、売却品選択画面に、更に価格引き上げの交渉を続けるかどうか、すなわちジャッジメントリング１００の目押し操作に挑戦するかどうかを訊ねる文字を表示し、「挑戦する」及び「やめる」の２つの選択項目を表示する（ＳＴ１６８）。ここで、「やめる」が選択されたときは（ＳＴ１６９で“ＮＯ”）、ＳＴ１７１に移り、上記ＳＴ１６７で設定された割増率を考慮した価格が決定される。一方、ＳＴ１６９で「挑戦する」が選択されたときは（ＳＴ１６９で“ＹＥＳ”）、続いて、上記割増回数カウンタのカウンタ数が上限値の“２”であるかどうかを判定する。ここで、“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１７１に移って価格が決定され、“ＮＯ“のときは、ＳＴ１６３に戻り、当該ＳＴ１６３からの処理を繰り返す。
【０２１４】
この「割増処理」で参照される取引テーブルは、上記図５４及び図５５に示した取引テーブルにおいて、「購入品」が「売却品」に置き換わり、「割引率」が「割増率」に置き換わる。
【０２１５】
次に、「サブマップ」上で□ボタン１４の操作により表示される「メニュー画面」において、「リングカスタマイズ」コマンドが選択されたときに実行される「リングカスタマイズ処理」について説明する。この「リングカスタマイズ処理」では、複数種類のジャッジメントリングの中から、コントローラ４の操作入力に応じていずれか１種類のジャッジメントリングを主キャラクタ毎に特定することが出来る。また、特定したジャッジメントリングのタイミングエリアの範囲や、タイミングエリアの有効度を、コントローラ４の操作入力に応じて変更することが出来る。また、最終攻撃のダメージ属性のディスプレイ１６への表示形態を、コントローラ４の操作入力に応じて主キャラクタ毎に変更することが出来る。
さらに、コントローラ４の操作入力に応じて最終攻撃のダメージ属性に特殊効果をキャラクタ毎に付与することが出来る。
【０２１６】
図５７は、「リングカスタマイズ処理」の手順を示し、図５８は、ディスプレイ１６に表示される「リングカスタム画面」の一例を示す。この「リングカスタム画面」の左下には、「Ｎｏｔｅ」として、「リングのカスタマイズを行います」という案内メッセージが表示されている。また、この画面の右上には、「能力値」，「装備」，「魔法」，「リングカスタム」，「タロットカード」，「アロマセラピー」，および「プロフィール」の各コマンドが表示されている。これらコマンドのうちのいずれか１個の左方頭部には、選択カーソル１４７が表示されており、コントローラ４の上方向ボタン７および下方向ボタン８の操作により、実行したいコマンドの左方頭部にこの選択カーソル１４７を位置させて○ボタン１２を操作することにより、実行したいコマンドを選択することが出来る。同図に示す画面では、「リングカスタマイズ」コマンドが選択されており、この「リングカスタマイズ」コマンドが選択されると、図５７に示す「リングカスタマイズ処理」が実行される。
【０２１７】
このリングカスタマイズ処理では、まず、リングカスタマイズを行う対象キャラクタが選択されたか否かが判別される（図５７，ＳＴ２０１）。「リングカスタム画面」の左上には、リングカスタマイズを行う対象となるキャラクタが表示されている。同図に示す画面の例では、「主キャラクタＡ」が表示されている。コントローラ４の左方向ボタン９および右方向ボタン１０を操作することにより、ここに表示されるキャラクタの種類はスクロール表示され、リングカスタマイズを行いたいキャラクタが表示されているときに○ボタン１２を操作すると、リングカスタマイズを行う対象を特定することが出来る。
【０２１８】
図５８に示す「リングカスタム画面」で、「リングカスタム」コマンドが選択されると、ディスプレイ１６に表示される「リングカスタム画面」は図５９に示す画面になる。この画面の右上には、カスタマイズする対象として、「リングタイプ」，「攻撃回数」，「リングアイテム」が表示されており、これらのいずれか１個の対象の左方頭部には選択カーソル１４７が表示されている。コントローラ４の上方向ボタン７および下方向ボタン８を操作して選択カーソル１４７をカスタマイズしたい対象の頭部に位置させ、○ボタン１２を操作することにより、カスタマイズする対象が特定される。
【０２１９】
次に、リングカスタマイズを行う対象が、リングタイプの変更であるか否かが判別される（ＳＴ２０２）。図５９に示す画面の例では、「リングタイプ」がカスタマイズの対象として選択され、画面の左下の「Ｎｏｔｅ」部には、「リングタイプの変更を行います」という案内メッセージが表示されている。リングタイプとは、ジャッジメントリング１００の種類を意味している。デフォルトでは上述したノーマルリングのジャッジメントリング１００が設定されているが、本実施例では、この他に、プラクティスリング，テクニカルリング，およびギャンブルリングの３種類が用意されており、画面の左には、全４種類のリングタイプ、つまり、ノーマルリング、プラクティスリング，テクニカルリング，およびギャンブルリングの４種類が表示されている。ここで、ノーマルリングの表示は他のリングタイプよりも強調されて表示されており、現在設定されているリングタイプがノーマルリングであることが表示されている。
【０２２０】
ノーマルリングは、対象者が万人向けに設定されており、ジャッジメントリング１００の基本形であって特に対象とするプレイヤ層がない設定になっている。
【０２２１】
このノーマルリングの特徴は、攻撃コマンドを選択した際にディスプレイ１６に表示されるジャッジメントリング１００、つまり、攻撃リングが、途中で失敗すると終了する点にある。すなわち、ジャッジメントリング１００に複数形成されたいずれかのタイミングエリア１０２，１０３，１０４上に回転バー１０１がない状態でプレイヤがコントローラ４の○ボタン１２を操作して失敗すると、前述したように、失敗したその時点でジャッジメントリング１００は消えてジャッジメント処理は終了する。従って、最初のタイミングエリア１０２に回転バー１０１があるときに○ボタン１２が操作されないで失敗した場合には、主キャラクタによる攻撃は行われない。また、いずれかのタイミングエリア１０２，１０３，１０４上に回転バー１０１がある状態でプレイヤがコントローラ４の○ボタン１２を操作して成功すると、前述したように、成功した回数分の攻撃がその後主キャラクタによって行われる。また、鍵系のアイテムを使用するときには、回転バー１０１は、鍵系アイテムの数だけジャッジメントリング１００を周回する。
【０２２２】
また、ノーマルリングの特徴は、特殊攻撃コマンドを選択した際にディスプレイ１６に表示されるジャッジメントリング１００、つまり、特殊攻撃リングが、全てのタイミングエリア１０２〜１０４で成功すると特殊攻撃を行う点にもある。つまり、全てのタイミングエリア１０２〜１０４上に回転バー１０１がある状態でプレイヤがコントローラ４の○ボタン１２をそれぞれ操作して成功すると、その後、主キャラクタによる特殊攻撃が行われる。また、途中で失敗し、いずれかのタイミングエリア１０２〜１０４上に回転バー１０１がない状態で○ボタン１２が操作されると、特殊攻撃は行われない。また、最後のモジュレートエリア１０４の結果に応じて特殊攻撃の効果が変化する。
【０２２３】
つまり、ジャッジメントリング１００は、図６０に示すように、最後の第３タイミングエリア１０４および１２０％領域１０４ａがモジュレートエリア１０４Ｍとして設定されており、タイミングエリア１０４の先頭角度が例えば効果６０％、その終端角度が効果１００％、１２０％領域１０４ａの終端角度が効果１２０％に割り付けられている。この効果の％の割付は任意であり、特殊攻撃の種類に応じて適宜変更することが可能である。特殊攻撃の効果は、回転バー１０１がこのモジュレートエリア１０４Ｍのどの位置にあるタイミングで○ボタン１２が操作されたかによって決定され、○ボタン１２が操作されたタイミングに回転バー１０１が位置する％の効果が直測されて決定される。
【０２２４】
また、ノーマルリングにはカスタマイズの制限があり、後述するタイミングエリアのカスタマイズにおけるタイミングエリアの効果アップは、最大２００％に制限されている。また、後述するダメージ属性を「ピヨリ」に設定した場合には最終攻撃に後述する特殊効果を付加することが出来なくなる。
【０２２５】
プラクティスリングは、４種類の全リングタイプ中、一番難易度が低く設定されている。攻撃の効果は低くなるが、○ボタン１２を連打して操作することが出来る。また、ゲームの上級者が使わないようにするために、カスタマイズ制限が厳しく制限されている。このプラクティスリングの対象者は、ジャッジメントリング１００を扱う初心者や、アクションを嫌う者に設定されている。
【０２２６】
プラクティスリングの特徴は、攻撃リングが、途中で失敗しても終了にならない点にある。すなわち、ジャッジメントリング１００に複数形成されたいずれかのタイミングエリア１０２，１０３，１０４上に回転バー１０１がない状態で、プレイヤがコントローラ４の○ボタン１２を操作して失敗しても、ジャッジメントリング１００は消えずにジャッジメント処理は続行される。他のリングタイプのジャッジメントリング１００では操作ミスをすると、その時点でジャッジメント処理は終了するが、このプラクティスリングでは、操作ミスがあっても、回転バー１０１はそのまま回転移動を続け、ジャッジメント処理は終了にならない。そして、タイミングエリア１０２，１０３，１０４上に回転バー１０１がある状態で、プレイヤが○ボタン１２を操作して最終的に成功した回数分の攻撃が、その後主キャラクタによって行われる。また、このプラクティスリングの攻撃リングでは、攻撃の効果が１２０％になる１２０％領域１０２ａ，１０３ａ，１０４ａは存在しない。また、鍵系のアイテムを使用するときには、ノーマルリングと同様に、回転バー１０１は、鍵系アイテムの数だけジャッジメントリング１００を周回する。
【０２２７】
また、プラクティスリングの攻撃リングでは、いずれかのタイミングエリア１０２〜１０４を飛ばして○ボタン１２が操作されたり、タイミングエリア１０２〜１０４のエリア外領域で○ボタン１２が操作されたり、或いは、そのエリア内領域で○ボタン１２が複数回入力される度に、攻撃力の補正が行われる。例えば、攻撃力は、これらのミス操作の回数が１回の場合には、攻撃力の補正がない攻撃力に対して９０％の攻撃力に補正される。また、ミス操作の回数が２回，３回，４回，…の場合には、攻撃力の補正がない攻撃力に対してそれぞれ８１％，７２．９％，６５．６１％，…の攻撃力に補正される。
【０２２８】
また、プラクティスリングの特徴は、特殊攻撃リングが、最後のモジュレートエリア１０４Ｍを成功させれば、その後に特殊攻撃が行われる点にもある。つまり、タイミングエリア１０２，１０３上に回転バー１０１がない状態でプレイヤが○ボタン１２をそれぞれ操作して失敗しても、最後のモジュレートエリア１０４Ｍ上に回転バー１０１がある状態で○ボタン１２を操作することが出来れば、特殊攻撃が行われる。また、このプラクティスリングの特殊攻撃リングでも、特殊攻撃の効果が１２０％になる１２０％領域１０２ａ，１０３ａ，１０４ａは存在しない。
【０２２９】
また、プラクティスリングのこの特殊攻撃リングでも、いずれかのタイミングエリア１０２〜１０４を飛ばして○ボタン１２が操作されたり、タイミングエリア１０２〜１０４のエリア外領域で○ボタン１２が操作されたり、或いは、そのエリア内領域で○ボタン１２が複数回入力される度に、特殊攻撃力の補正が行われる。例えば、特殊攻撃力は、これらのミス操作の回数が１回の場合には、特殊攻撃力の補正がない特殊攻撃力に対して９０％の特殊攻撃力に補正される。また、ミス操作の回数が２回，３回，４回，…の場合には、特殊攻撃力の補正がない特殊攻撃力に対してそれぞれ８１％，７２．９％，６５．６１％，…の特殊攻撃力に補正される。
【０２３０】
また、プラクティスリングのカスタマイズにも制限があり、攻撃の効果が１２０％になる１２０％領域１０２ａ，１０３ａ，１０４ａを各タイミングエリア１０２，１０３，１０４に付加することは出来ない。また、後述するタイミングエリアのカスタマイズにおけるタイミングエリアの効果アップは、最大１５０％に制限されている。
【０２３１】
テクニカルリングは、４種類のリングタイプ中、やや難易度が高く設定されているが、カスタマイズに上限制限が無い。このテクニカルリングの対象者は、ジャッジメントリング１００の扱いに馴れた上級者や、カスタマイズ愛好家に設定されている。
【０２３２】
テクニカルリングの特徴は、攻撃リングが、全段成功した時のみ攻撃が行われる点にある。すなわち、ジャッジメントリング１００に複数形成された全てのタイミングエリア１０２，１０３，１０４上で回転バー１０１がある状態で、プレイヤがコントローラ４の○ボタン１２をそれぞれ操作して全て成功した場合にのみ、その後の主キャラクタによる攻撃が行われる。いずれか１個のタイミングエリア１０２，１０３，１０４で失敗すると、その後の攻撃は行われない。
【０２３３】
また、テクニカルリングの特徴は、特殊攻撃リングが、前段の全てのタイミングエリア１０２，１０３で成功し、最後のモジュレートエリア１０４Ｍを効果１００％以上で成功させれば、その後に特殊攻撃が行われる点にもある。つまり、前段の各タイミングエリア１０２，１０３上に回転バー１０１がある状態で○ボタン１２をそれぞれ操作し、最後のモジュレートエリア１０４Ｍで１２０％領域１０４ａ上に回転バー１０１がある状態で○ボタン１２を操作することが出来れば、特殊攻撃が行われる。回転バー１０１がタイミングエリア外にある状態で○ボタン１２を操作して途中で失敗したり、モジュレートエリア１０４Ｍで１００％未満の効果になった場合には、特殊攻撃は行われない。
【０２３４】
また、テクニカルリングのカスタマイズについては、上述したように、上限制限はないが、後述するタイミングエリアのカスタマイズにおいて、エリア効果およびエリア幅の変化量が２倍になる。例えば、エリア効果を５％アップに設定すると、その設定は自動的に２倍の１０％アップの設定になり、その反面、エリア幅は、その両端で２°ずつ狭くなるところ、その両端で２倍の４°ずつ狭くなる設定になる。
【０２３５】
ギャンブルリングは、４種類のリングタイプ中、最も難易度が高く設定されており、「ギャンブリング時」は回転バー１０１の回転速度が若干速くなって、１回のボタン操作で勝負が決まる点が他のリングと大きく異なる。回転バー１０１の回転速度は、例えば、通常１周１．８秒であったものが、１周１．６２秒と通常の９０％の速さに速くなる。カスタマイズには制限が一切無く、「リングカスタマイズ画面」では、ギャンブル性が通常の上述した「通常時」のノーマルリングと、ギャンブル性が高い「ギャンブリング時」のギャンブルリングとの２種類の切り替え表示が可能である。このギャンブルリングの対象者は、勝負師に設定されている。
【０２３６】
ギャンブルリングの特徴は、「ギャンブリング時」における攻撃リングのタイミングエリアが１つのみになる点にある。この１つのタイミングエリアに回転バー１０１がある状態で○ボタン１２の１回の操作ができて成功すると、タイミングエリアが例えばタイミングエリア１０２〜１０４と複数ある「通常時」における攻撃リングでの３回のボタン操作の成功と同じ攻撃が行われる。もちろん、１つのタイミングエリアに回転バー１０１がない状態で○ボタン１２の操作が行われて失敗すると、攻撃は行われない。この攻撃リングのタイミングエリアの位置やその幅は、「通常時」における攻撃リングのタイミングエリア１０２〜１０４のデータに基づいて算出される。また、そのタイミングエリアには攻撃の効果が１２０％になる１２０％領域も付加され、この１２０％領域に回転バー１０１がある状態で○ボタン１２の操作が行えて成功すると、全攻撃の攻撃力は１２０％にアップする。また、鍵系アイテムを使用するときでも回転バー１０１の回転は１周となるが、鍵系アイテムを使用するときに本来増加する周回数に応じて難易度が激変する。
【０２３７】
また、ギャンブルリングの特徴は、「ギャンブリング時」における特殊攻撃リングのタイミングエリアが１つのみになる点にもある。この１つのタイミングエリアに回転バー１０１がある状態で○ボタン１２の１回の操作ができて成功すると、タイミングエリアが例えばタイミングエリア１０２〜１０４と複数ある「通常時」における特殊攻撃リングでの特殊攻撃と同じ特殊攻撃が行われる。もちろん、１つのタイミングエリアに回転バー１０１がない状態で○ボタン１２の操作が行われて失敗すると、特殊攻撃は行われない。この特殊攻撃リングのタイミングエリアの位置やその幅は、「通常時」における特殊攻撃リングのタイミングエリア１０２〜１０４のデータに基づいて算出される。また、そのタイミングエリアには、前述したモジュレートエリア１０４Ｍや、攻撃の効果が１２０％になる１２０％領域もあり、ボタン操作に成功すれば、そのエリアの効果が反映された効果が得られる。
【０２３８】
なお、本実施例では、ギャンブルリングは、「通常時」のノーマルリングにおける攻撃リングや特殊攻撃リングのタイミングエリア１０２〜１０４のデータに基づいて算出するようにしているが、この基準とするリングタイプはノーマルリングに限定されることはない。例えば、プラクティスリングやテクニカルリングを基準にして、ギャンブルリングを算出するようにしてもよい。このような構成にすることにより、プレイヤは、ギャンブルリングがどのタイプのリングを基準にして算出されて、ディスプレイ１６画面に表示されるのかが分からないため、ギャンブルリングがどのようなリングになるのか興味が湧くようになる。従って、この構成によっても、ゲームの興趣を高めることが出来る。
【０２３９】
上記のギャンブルリングにおけるタイミングエリアの位置や幅、およびその種類は次のようにして決定される。
【０２４０】
まず、「通常時」における攻撃リングおよび特殊攻撃リングの全エリアのタイプを調べる。そして、その中に攻撃力の効果が高められるエリアがある場合には、ギャンブルリングのエリアにそのエリアが含められる。ここで言うエリアタイプには、モジュレートエリア（前述のモジュレートエリア１０４Ｍに相当する）、ストライクエリア（前述の１２０％領域１０２ａ，１０３ａ，１０４ａに相当する）、およびノーマルエリア（前述のタイミングエリア１０２，１０３，１０４に相当する）がある。
【０２４１】
次に、エリアの位置を決定する。このエリア位置は、「通常時」における攻撃リングまたは特殊攻撃リングの全エリアの平均位置とされる。また、エリアの幅は、エリアの数、回転バー１０１の周回数から次の（１）式によって算出される。
【０２４２】
エリア幅＝Ａ÷Ｂ    …（１）
ここで、Ａ＝全エリア幅の合計、Ｂ＝１〜ｎまでの値を足した値であり、ｎ＝エリア数×周回数である。例えば、ｎ＝３の場合には、Ｂ＝１＋２＋３＝６となる。
【０２４３】
上記（１）式の実際の計算は、エリアタイプに応じて分けて行われる。つまり、エリアタイプがモジュレートエリアである場合には、図６０に例示したように、モジュレートエリア１０４Ｍがタイミングエリア１０４と１２０％領域１０４ａとから構成されるため、エリア幅の計算は、タイミングエリア１０４の幅と、１２０％領域１０４ａの幅とに分けて行われる。また、エリアタイプがストライクエリアの場合には、例えば、タイミングエリア１０３の幅と、１２０％領域１０３ａの幅とに分けてエリア幅の計算が行われる。なお、各エリア幅の最低幅は１°とする。
【０２４４】
例えば、「通常時」のギャンブルリングに３つのエリア▲１▼，▲２▼，▲３▼があり、それぞれのエリアの先頭角度ｔ，終端角度ｅ，およびこの終端角度ｅから先頭角度ｔに向かうストライクエリアの幅ｗが次の場合を想定する。
【０２４５】
エリア▲１▼：ｔ＝７°，    ｅ＝９７°，  ｗ＝１５°
エリア▲２▼：ｔ＝１４２°，ｅ＝２１０°，ｗ＝１２°
エリア▲３▼：ｔ＝２７９°，ｅ＝３２５°，ｗ＝１０°
この想定において、周回数が１回で、エリアタイプがストライクエリアの場合には、ギャンブルエリアのエリア位置およびエリア幅は次のようにして算出される。
【０２４６】
まず、各エリア▲１▼，▲２▼，▲３▼の中心角度ｃ１，ｃ２，ｃ３を次のようにして算出する。
【０２４７】
エリア▲１▼：ｃ１＝｛（９７−７）÷２｝＋７＝５２°
エリア▲２▼：ｃ２＝｛（２１０−１４２）÷２｝＋１４２＝１７６°
エリア▲３▼：ｃ３＝｛（３２５−２７９）÷２｝＋２７９＝３０２°
ギャンブルリングの中心位置Ｃは、算出した上記中心角度ｃ１，ｃ２，ｃ３の平均値になり、次式のように算出される。
【０２４８】
Ｃ＝（５２＋１７６＋３０２）÷３≒１７７°
この中心位置Ｃがギャンブルエリアのエリア位置になる。
【０２４９】
次に、ギャンブルエリアのエリア幅は次のようにして算出される。
【０２５０】
まず、各エリア▲１▼，▲２▼，▲３▼のノーマルエリアのエリア幅ｎｗ１，ｎｗ２，ｎｗ３を次のようにして算出する。
【０２５１】
エリア▲１▼：ｎｗ１＝９７−７−１５＝７５°
エリア▲２▼：ｎｗ２＝２１０−１４２−１２＝５６°
エリア▲３▼：ｎｗ３＝３２５−２７９−１０＝３６°
これらエリア幅ｎｗ１，ｎｗ２，ｎｗ３の合計Ａ１は次式のように算出される。
【０２５２】
Ａ１＝７５＋５６＋３６＝１６７°
各エリア▲１▼，▲２▼，▲３▼のストライクエリアのエリア幅ｓｗ１，ｓｗ２，ｓｗ３は上述の想定からそれぞれ１５°，１２°，１０°であるから、これらの合計Ａ２は次式のように算出される。
【０２５３】
Ａ２＝１５＋１２＋１０＝３７°
また、エリア数が３、周回数が１であるため、ｎおよびＢは次式のように算出される。
【０２５４】
ｎ＝３×１＝３
Ｂ＝１＋２＋３＝６
従って、ノーマルエリアのエリア幅ＮＷおよびストライクエリアのエリア幅ＳＷは次式のように算出される。
【０２５５】
ＮＷ＝Ａ１÷Ｂ＝１６７÷６≒２８°
ＳＷ＝Ａ２÷Ｂ＝３７÷６≒６°
この結果、求めるギャンブルリングのエリア始点およびエリア終点は次式のように算出される。
【０２５６】
エリア始点：Ｃ−｛（ＮＷ＋ＳＷ）÷２｝
＝１７７−｛（２８＋６）÷２｝＝１６０°
エリア終点：エリア始点＋（ＮＷ＋ＳＷ）
＝１６０＋（２８＋６）＝１９４°
すなわち、ギャンブルリングのエリア範囲は１６０〜１９４°になり、そのストライクエリアは後端６°になる。
【０２５７】
また、上記の計算例では周回数を１回とした場合であるが、例えば、第３の鍵アイテムを使用した場合には周回数が３となり、周回数が３の場合のギャンブルリングのエリア範囲およびエリア位置は次のようにして求められる。ここで、エリアタイプは上記例と同じストライクエリアとする。
【０２５８】
この場合のエリア位置は、上記例の周回数１回の場合と同じ１７７°になる。
また、ノーマルエリアのエリア幅の合計値Ａ１も、上記例の周回数１回の場合と同じ１６７°になり、ストライクエリアのエリアの合計値Ａ２も、上記例の周回数１回の場合と同じ３７°になる。また、ｎは、エリア数が３で周回数が３であるため、次式のように９になる。
【０２５９】
ｎ＝３×３＝９
従って、１〜ｎまでの累積値であるＢは４５になる。よって、ノーマルエリアのエリア幅ＮＷ、およびストライクエリアのエリア幅ＳＷは次式のように算出される。
【０２６０】
ＮＷ＝Ａ１÷Ｂ＝１６７÷４５≒４°
ＳＷ＝Ａ２÷Ｂ＝３７÷４５≒１°
従って、求めるギャンブルリングのエリア始点およびエリア終点は次式のように算出される。
【０２６１】
エリア始点：Ｃ−｛（ＮＷ＋ＳＷ）÷２｝
＝１７７−｛（４＋１）÷２｝≒１７５°
エリア終点：エリア始点＋（ＮＷ＋ＳＷ）
＝１７５＋（４＋１）＝１８０°
すなわち、ギャンブルリングのエリア範囲は１７５〜１８０°になり、そのストライクエリアは後端１°になる。
【０２６２】
図５９に示す「リングカスタム画面」で、カスタマイズの対象として選択カーソル１４７の位置にある「リングタイプ」が選択されると、図５７に示すリングカスタマイズ処理のＳＴ２０２の判別結果は“ＹＥＳ”になる。また、「リングタイプ」以外の対象が選択された場合には、この判別結果は“ＮＯ”になって処理は後述するＳＴ２０５へ移る。判別結果が“ＹＥＳ”になると、ディスプレイ１６に表示される図５９に示す「リングカスタム画面」は図６１に示す「リングタイプ画面」になり、画面の左方に表示される４種類のリングタイプのいずれか１個の左方頭部に選択カーソル１４７が表示される。同図に例示される画面では、「テクニカルリング」の左方頭部に選択カーソル１４７が表示されており、画面左下の「Ｎｏｔｅ」部には、「全てのヒットエリアで成功した場合のみ攻撃する」との案内メッセージが表示されて、選択カーソル１４７で指し示される「テクニカルリング」の簡単な説明がされている。
【０２６３】
この画面が表示されている状態で、プレイヤによってコントローラ４の△ボタン１１が操作されると、ディスプレイ１６に表示される画面は図６２に示す「リング大説明画面」になる。この画面では、各リングタイプの詳しい説明が表示される。表示されるリングタイプの種類は、コントローラ４の上方向ボタン７および下方向ボタン８を操作することにより、変えることが出来る。また、図６１に示す「リングタイプ画面」で、選択カーソル１４７をコントローラ４の上方向ボタン７および下方向ボタン８を操作して移動させ、変更したいタイプのリング左方頭部に選択カーソル１４７がある状態で○ボタン１２を操作することにより、変更するリングタイプが決定される。例えば、同図に示すように、「テクニカルリング」の左方頭部に選択カーソル１４７がある状態で○ボタン１２を操作することにより、変更するリングタイプを「テクニカルリング」にすることが出来る。
【０２６４】
なお、上記の説明では、デフォルトとしてノーマルリングが設定されており、このノーマルリングから他の３種類のリングに変更するようにしているが、デフォルトとしてノーマルリング以外のリングを設定するようにしてもよい。この場合には、デフォルトで設定されている以外のタイプの３種類のリングに変更することになる。また、デフォルトとしていずれのタイプのリングも設定せずに、カスタマイズによって初めて４種類のタイプの中からいずれか１個のリングを特定するようにしてもよい。
【０２６５】
変更するリングタイプが決定されると、図５７に示すリングカスタマイズ処理において、次に、攻撃リング・特殊攻撃リング決定処理が行われる（ＳＴ２０３）。この処理では、プレイヤのコントローラ４の操作入力に応じてカスタマイズされた攻撃リングや特殊攻撃リングの各種パラメータが決定される。この際、カスタマイズの制限処理が行われる（ＳＴ２０４）。つまり、隣接するヒットエリアの最低間隔が５°とされ、これ以上に狭くなるようなリングカスタマイズは行えない。また、ＳＴ２０２で変更された種類のリングタイプにそれぞれ設定されているカスタマイズの制限処理も行われる。また、ヒットエリアのリング角度が０〜５°、３５５〜３６０°の範囲は使用禁止とされ、ヒットエリアがこの範囲に食い込むようなカスタマイズは行えない。
【０２６６】
また、特殊攻撃リングのカスタマイズは、ヒットエリア幅のみカスタマイズすることが可能である。この特殊効果リングのカスタマイズは、個々の攻撃技に対してではなく、特殊攻撃という大きな区分単位でのカスタマイズが可能である。
【０２６７】
攻撃リングのカスタマイズと特殊攻撃リングのカスタマイズとは共に、カスタマイズアイテムを使用して行われ、選択した基本形にカスタマイズアイテムの効果が盛り込まれてカスタマイズが行われる。カスタマイズをリセットした場合には、攻撃リングおよび特殊攻撃リングの双方のカスタマイズにおいて、使用していた全てのカスタマイズアイテムが戻って来る。つまり、カスタマイズアイテムが無くなることはない。
【０２６８】
次に、図５９に示す「リングカスタム画面」において、カスタマイズの対象として、「攻撃回数」が選択されて攻撃回数の変更要求があるか否かが判別される（ＳＴ２０５）。選択カーソル１４７が「攻撃回数」の頭部に位置させられて、○ボタン１２が操作されると、この判別結果は“ＹＥＳ”となり、攻撃回数選択画面表示処理（ＳＴ２０６）が実行されて、画面は図６３に示す「攻撃回数画面」になる。また、カスタマイズの変更要求がこの「攻撃回数」でない場合には、この判別結果は“ＮＯ”となって、処理は後述するＳＴ２０８に移る。
【０２６９】
「攻撃回数画面」の左方には、その時に選択されているキャラクタが実行することの出来る攻撃回数が表示され、いずれか１個の攻撃回数の頭部には選択カーソル１４７が表示されている。同図に示す画面例では、主キャラクタＡが実行することの出来る攻撃回数、「５回」，「４回」，「３回」，「２回」，「１回」が表示されており、「３回」の表示の頭部に選択カーソル１４７が位置している。この状態で○ボタン１２が操作されると、攻撃回数決定処理（ＳＴ２０７）が実行され、主キャラクタの攻撃回数として「３回」が選択される。この際、ディスプレイ１６の画面に表示されているジャッジメントリング１００は、同図に示すようにヒットエリアが３個に設定される。
【０２７０】
攻撃回数は、各キャラクタ別に５段階のデフォルトデータが用意されている。
例えば、主キャラクタＡには上記のように最大５回のデータが用意されており、主キャラクタＢには最大４回、主キャラクタＣには最大３回のデータが用意されている。カスタマイズ時には、上記のように用意されている最大回数の中から任意の回数を選択する。ただし、最初の回数選択時には、主キャラクタＡは１〜３回、主キャラクタＢは１〜２回、主キャラクタＣは１回までしか選択することが出来ない。攻撃回数を増やすには、世界各地に散らばる１６個の「リングの魂」と呼ばれるアイテムを探し出すことによって行える。攻撃回数が多い方が敵にはより多くのダメージを与えることが出来るが、ヒットエリアのエリア幅が狭くなって難易度が高くなる。
【０２７１】
また、図５９に示す「リングカスタム画面」において、カスタマイズの対象として、「リングアイテム」が選択されると、画面は図６４に示す「リングアイテム画面」になる。この画面の右上には「ヒットエリア１」，「ヒットエリア２」，「ヒットエリア３」，「ヒットエリア４」，「ヒットエリア５」，および「最終攻撃」の各項目が表示されており、これらのいずれか１個の項目の頭部に選択カーソル１４７が表示されている。同図の画面例では、選択カーソル１４７が「ヒットエリア１」の頭部に位置しており、画面左方には、この「ヒットエリア１」に対してカスタマイズすることの出来る項目、「ヒットエリア効果」，「ヒットエリア幅」，「ストライク効果」，および「ストライク幅」が表示されている。また、画面の中央には、その時に選択されているキャラクタが所持しているアイテム数が「効果アップ系」と「エリア拡張系」とに分けて表示されている。
【０２７２】
次に、この画面において、ヒットエリアの変更要求があるか否かが判別される（ＳＴ２０８）。「ヒットエリア１」〜「ヒットエリア５」のいずれかの頭部に選択カーソル１４７が位置されて○ボタン１２が操作されると、この判別結果は“ＹＥＳ”となり、ヒットエリア選択画面表示処理（ＳＴ２０９）が実行されて、画面は図６５に示す「ヒットエリア画面」になる。また、カスタマイズの変更要求がこのヒットエリア変更要求でない場合には、この判別結果は“ＮＯ”となって、処理は後述するＳＴ２１１に移る。
【０２７３】
「ヒットエリア画面」では、カスタマイズすることの出来る各項目の設定値を変更することが出来る。例えば、「ヒットエリア１」の変更画面が表示されていて、「ヒットエリア効果」の頭部に選択カーソル１４７が位置させられている同図の画面例では、左方向ボタン９の操作によってヒットエリア効果の％を減らすことが出来、右方向ボタン１０の操作によってヒットエリア効果の％を増やすことが出来る。ヒットエリア効果を増やす変更は、デフォルト値に対して最高で５％まで増やすことが出来る。ただし、５％エリア効果をアップさせると、そのヒットエリアのエリア幅がその両端で２°ずつ狭くなる。
【０２７４】
また、選択カーソル１４７を「ストライク効果」の頭部に合わせると、ストライクエリアの効果を同様にして増減させることが出来る。ストライクエリア効果を増やす変更は、デフォルト値に対して最高で２％まで増やすことが出来る。ただし、２％エリア効果をアップさせると、そのストライクエリアのエリア幅が２°狭くなる。また、選択カーソル１４７を「ヒットエリア幅」の頭部に合わせると、左方向ボタン９および右方向ボタン１０の操作に応じてヒットエリア幅を増減させて変更することが出来る。ヒットエリア幅を拡張する変更は、ヒットエリアの両端で最大２°ずつ広げることが出来る。また、選択カーソル１４７を「ストライク幅」の頭部に合わせると、左方向ボタン９および右方向ボタン１０の操作に応じてストライク幅を増減させて変更することが出来る。ストライク幅を拡張する変更は、最大２°まで広げることが出来る。
【０２７５】
所望のヒットエリア変更値が表示されている状態で○ボタン１２が操作されると、ヒットエリア決定処理（ＳＴ２１０）が実行され、ヒットエリアのパラメータはその時に表示されている値に決定される。
【０２７６】
次に、図６４に示す「リングアイテム」画面において、最終攻撃のダメージ属性の変更要求があるか否かが判別される（ＳＴ２１１）。「最終攻撃」の頭部に選択カーソル１４７が位置されて○ボタン１２が操作されると、この判別結果は“ＹＥＳ”となり、ダメージ属性選択画面表示処理（ＳＴ２１２）が実行されて、画面は図６６に示す「ダメージ属性画面」になる。また、カスタマイズの変更要求がこのダメージ属性変更要求でない場合には、この判別結果は“ＮＯ”となって、処理は後述するＳＴ２１４に移る。
【０２７７】
最終攻撃のダメージ属性とは、主キャラクタの最終攻撃にやられて敵キャラクタが最後にとる態勢を意味している。デフォルトのダメージ属性は、同画面の左方に示すように「仰け反り」に設定されている。画面の中央には変更することの出来るダメージ属性「吹き飛び」，「浮かし」，「叩き付け」，および「ピヨリ」が表示されており、これらのいずれか１個の頭部には選択カーソル１４７が表示されている。「吹き飛び」は、敵キャラクタが直線的に高速で一定距離を吹き飛ぶ最終態勢である。また、「浮かし」は、敵キャラクタが空中に放物線状に浮き上がらせる最終態勢、「叩き付け」は、敵キャラクタが地面に一直線に叩き付けられ、接地するとダウン状態になる最終態勢、「ピヨリ」は、敵キャラクタがその場で硬直する最終態勢である。
【０２７８】
選択カーソル１４７が同図の画面例に示す「叩き付け」の頭部にある状態で、○ボタン１２が操作されると、画面は図６７に示す画面に変わる。つまり、図６６の画面左方に表示されていた、現在選択されているダメージ属性「仰け反り」が、図６７の画面では「叩き付け」に変更されている。さらにこの状態で○ボタン１２が操作されると、ダメージ属性決定処理（ＳＴ２１３）が実行され、ダメージ属性が画面左方に表示されている「叩き付け」に決定される。このダメージ属性決定処理では、同時に複数のダメージ属性を設定することは出来ない。
【０２７９】
このようにしてダメージ属性が決定されると、画面は図６８に示す「最終攻撃画面」に変わり、次に、ダメージ属性攻撃、つまり、最終攻撃に特殊効果を付加する変更要求があるか否かが判別される（ＳＴ２１４）。同画面の右方には、最終攻撃に付加することのできる特殊効果系アイテムが各レベル毎に表示されている。同画面例では、レベル１〜レベル５の「石化」アイテムおよびレベル１，レベル２の「毒」アイテムが表示されている。特殊効果系アイテムには、敵キャラクタを戦闘不能にするこの「石化」アイテム、毎ターン一定量のダメージを敵キャラクタに与えるこの「毒」アイテムの他にも種々のアイテムがある。例えば、敵キャラクタを行動不能にする「麻痺」アイテム、敵キャラクタの特殊攻撃の使用を不可能にさせる「封印」アイテム、敵キャラクタを戦闘不能にする「即死」アイテム、敵キャラクタのふんばり状態を無視する「ふんばり破壊」アイテム、敵キャラクタに次にターンが回ってくるタイミングを遅らせる「ディレイ」アイテム、敵キャラクタの物理攻撃力を下げる「物理攻撃力ダウン」アイテム、敵キャラクタの特殊攻撃力を下げる「特殊攻撃力ダウン」アイテム、敵キャラクタの物理防御力を下げる「物理防御力ダウン」アイテム、敵キャラクタの特殊防御力を下げる「特殊防御力ダウン」アイテム、敵キャラクタの行動の素早さを下げる「素早さダウン」アイテム、および、敵キャラクタが主キャラクタからの攻撃を回避する回避率を下げる「回避率ダウン」アイテムがある。
【０２８０】
これら各アイテムのいずれについても、レベル１〜レベル５の効果が予め設定されており、これら各レベルのアイテムは、コントローラ４の上方向ボタン７および下方向ボタン８を操作することにより、画面に表示させることが出来る。レベル１のアイテムでは、敵キャラクタに与えることのダメージが２０％になり、レベル２，レベル３，レベル４，およびレベル５のアイテムでは、敵キャラクタに与えることのダメージがそれぞれ４０％，６０％，８０％，および１００％になる。
【０２８１】
これらいずれかのレベルの特殊効果系アイテムの頭部に選択カーソル１４７が位置されて○ボタン１２が操作されると、ＳＴ２１４の判別結果は“ＹＥＳ”となり、最終攻撃選択画面表示処理（ＳＴ２１５）が実行されて、画面は図６９に示す装備品選択時の「最終攻撃画面」になる。また、カスタマイズの変更要求がこの最終攻撃変更要求でない場合には、ＳＴ２１４の判別結果は“ＮＯ”となって、処理は後述するＳＴ２１７に移る。
【０２８２】
選択カーソル１４７が図６８の画面例に示すレベル２の「毒」アイテムの頭部にある状態で、○ボタン１２が操作されると、画面は図６９に示す装備品選択時の「最終攻撃画面」になる。つまり、図６８の画面左方に表示されていた、現在選択されているレベル４の「石化」アイテムが、図６９の画面ではレベル２の「毒」アイテムに変更されている。さらにこの状態で○ボタン１２が操作されると、最終攻撃決定処理（ＳＴ２１６）が実行され、最終攻撃に付加される特殊効果系アイテムが画面左方に表示されているレベル２の「毒」アイテムに決定される。この最終攻撃決定処理では、同時に複数の特殊効果系アイテムを設定することは出来ない。
【０２８３】
なお、上記の説明では、各特殊効果系アイテムに予めレベルを設定し、予め各アイテムの効果が決められているが、コントローラ４の左方向ボタン９や右方向ボタン１０の操作によって最終攻撃に付加する特殊効果系アイテムの個数を増やし、重ね掛けすることによって各アイテムの効果の成功率や下げ率を上げるようにしてもよい。
【０２８４】
最後に、リングパラメータ更新処理（ＳＴ２１７）が実行され、上述した各カスタマイズで決定されたパラメータがＲＡＭ２３に更新記憶され、リングカスタマイズ処理が終了する。
【０２８５】
このような本実施例によれば、ジャッジメントリング１００をギャンブルリングとした場合には、上述したように、ジャッジメントリング１００には１つのタイミングエリアしか形成されない。このため、プレイヤは、コントローラ４の○ボタン１２の操作タイミングが、１つのタイミングエリア上に回転バー１０１があるときになるよう、慎重にかつ緊張感を持って○ボタン１２の操作入力を行うようになる。このため、プレイヤはボタン操作に面白みを感じるようになり、その結果、ゲームの興趣は向上する。
【０２８６】
また、本実施例では、ギャンブルリングにおける回転バー１０１の回転速度は、他のノーマルリング，プラクティスリング，およびテクニカルリングにおける回転バー１０１の回転速度よりも速い。このため、プレイヤはさらに慎重にかつさらに緊張感を持って○ボタン１２の操作入力を行うようになる。このため、ゲームの興趣はさらに向上する。
【０２８７】
以上、本発明の実施例について説明したが、本発明はこれに限らない。例えば、プレイヤが操作するコントローラ４は、装置本体１と一体に設けてもよい。
【０２８８】
更に、本発明は、プレイヤが操作可能な操作部と、画像及び音声を表示する表示部と、ゲームプログラムを格納する記憶部と、上記ゲームプログラムに従って制御処理を実行する制御部とを一体に具備した携帯型ゲーム装置、或いはデスクトップ型のゲーム装置にも同様に適用できる。
【０２８９】
更に、上記ゲームプログラムをインターネット等のネットワークに接続されたサーバ装置に格納し、パーソナルコンピュータや携帯電話或いは携帯情報端末（ＰＤＡ）等から当該サーバ装置に接続してゲームが行える、いわゆるネットワークゲームにも適用できる。
【０２９０】
一例として図７０のネットワークゲームシステムを用いて説明する。このネットワークゲームシステムでは、上述のゲームを行う端末としての携帯電話５３Ａ，５３Ｂ，５３Ｃは、基地局５２Ａ，５２Ｂを介して、例えばパケット通信が可能なＰＤＣ網５１に接続し、プレイヤの操作やゲーム状態に応じて、このＰＤＣ網５１を介して情報センタ５５にアクセスする。情報センタ５５は、携帯電話５３Ａ，５３Ｂ，５３Ｃからの要求に応じて、ゲームプログラムのほかゲームに必要なデータ等が記憶されているサーバ５７Ａ，５７Ｂからインターネット等のネットワークを介して種々の情報を取得し、携帯電話５３Ａ，５３Ｂ，５３Ｃにゲームに必要な情報を送信する。なお、図７０のサーバ５８のように、ゲームデータ等が記憶されているサーバをインターネット等のネットワークを介さずに特定もしくは専用の通信回線６０で情報センタ５５と接続するようにしてもよい。
【０２９１】
プレイヤがゲームを実行する方法としては、ゲーム開始前に、予めサーバ５７Ａ，５７Ｂからゲームプログラムを携帯電話５３Ａ，５３Ｂ，５３Ｃにダウンロードしておき、当該ゲームプログラムの実行を携帯電話５３Ａ，５３Ｂ，５３Ｃ本体で行う。この他、ゲームプログラムの実行は携帯電話５３Ａ，５３Ｂ，５３Ｃからの命令に従ってサーバ５７Ａ，５７Ｂ上で行い、そのゲーム内容を携帯電話５３Ａ，５３Ｂ，５３Ｃで閲覧するようにした、いわゆるブラウザのような役割を携帯電話５３Ａ，５３Ｂ，５３Ｃに受け持たせるような方式など、様々な方式が考えられる。また、ＰＤＣ網５１を用いて携帯電話を相互接続し、遊技者同士で本ゲームシステムを共有し、又は対戦できるようにしてもよい。
【０２９２】
【発明の効果】
以上説明したように本発明によれば、有効領域が複数に設定変更されると、プレイヤにとって相対的に有利となる有効領域が可変表示領域に複数形成され、有効領域と変動領域とが重複したときに行われた操作入力があった回数の行動形態の効果が有効になる。また、有効領域が１つに設定変更されると、有効領域が１つだけ可変表示領域に形成され、この１つの有効領域と変動領域とが重複したときに行われた操作入力があると、複数回の行動形態の効果が有効になる。従って、可変表示領域の有効領域が１つに設定変更された場合、プレイヤは、操作入力のタイミングが１つの有効領域と変動領域とが重複したときになるよう、慎重にかつ緊張感を持って操作入力を行うようになる。このため、プレイヤはボタン操作に面白みを感じるようになり、その結果、ゲームの興趣は向上する。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明をゲーム装置に適用した場合の全体構成を示す図。
【図２】図１のゲーム装置のシステム構成を示すブロック図。
【図３】タイトル画面及びワールドマップの表示例。
【図４】メインゲーム処理の手順を示すフローチャート。
【図５】バトル処理の手順を示すフローチャート。
【図６】戦闘シーンの開始画面示す図。
【図７】ＷＰ減算処理の手順を示すフローチャート。
【図８】主キャラクタＡ及び主キャラクタＢのキャラクタ個別能力について示す図。
【図９】コマンド選択画面を示す図。
【図１０】コマンド受付処理の手順を示すフローチャート。
【図１１】キャラクタ暴走処理の手順を示すフローチャート。
【図１２】キャラクタ暴走処理が実行されたときの表示例。
【図１３】キャラクタ暴走処理が実行されたときの第２の表示例。
【図１４】コマンド処理の手順を示すフローチャート。
【図１５】ジャッジメント処理の手順を示すフローチャート。
【図１６】対象キャラクタ選択画面を示す図。
【図１７】コマンド決定時の表示画面を示す図。
【図１８】回転バーが第１タイミングエリア上を通過するときに○ボタンの操作がされたときの様子を示す図。
【図１９】回転バーが第２タイミングエリア上を通過するときに○ボタンの操作がされたときの様子を示す図。
【図２０】回転バーが第３タイミングエリア上を通過するときに○ボタンの操作がされたときの様子を示す図。
【図２１】タイミングエリア上での○ボタンの操作を失敗したときの様子を示す図。
【図２２】全てのタイミングエリア上で○ボタンが成功したときの回転バーの回転停止後の様子を示す図。
【図２３】主キャラクタＡが敵キャラクタＡに対し攻撃を行っている様子を示す図。
【図２４】主キャラクタＡが敵キャラクタＡに対する攻撃を終了し元の位置に戻ったときの様子を示す図。
【図２５】ジャッジメントリング決定処理の手順を示すフローチャート。
【図２６】武器テーブルを示す図。
【図２７】数キャラクタの相手ダメージ量を算出する際の計算式を示す図。
【図２８】コマンド決定時に表示されるジャッジメントリングの表示態様を示す図。
【図２９】コマンド決定後のジャッジメントリングの表示態様を示す図。
【図３０】１２０％領域の別の例を示す図。
【図３１】特殊テーブルを示す図。
【図３２】攻撃魔法を使用したときの相手ダメージ量を算出する計算式及び回復魔法を使用したときの回復値を算出する計算式を示す図。
【図３３】アイテムテーブルを示す図。
【図３４】ジャッジメントリング補正パラメータテーブルを示す図。
【図３５】ジャッジメントリング判定処理の手順を示すフローチャート。
【図３６】ソウルポイント加算処理の手順を示すフローチャート。
【図３７】ソウルポイントテーブルを示す図。
【図３８】ソウルポイント獲得数表示画面を示す図。
【図３９】フュージョンレベルを上げるために必要なソウルポイント数についての一例を示す図。
【図４０】墓場が表示されたときの様子を示す図。
【図４１】墓場コマンド処理の手順を示すフローチャート。
【図４２】墓場にフュージョンモンスターが現れたときの様子を示す図。
【図４３】フュージョンソウル獲得画面を示す図。
【図４４】道具コマンド処理の手順を示すフローチャート。
【図４５】アイテム一覧画面を示す図。
【図４６】アイテム一覧画面にキャラクタ選択項目を表示したときの様子を示す図。
【図４７】図４６の後に表示される画面を示す図。
【図４８】売買コマンド処理の手順を示すフローチャート。
【図４９】ショップ画面を示す図。
【図５０】購入品選択画面を示す図。
【図５１】購入品選択画面の別の表示態様を示す図。
【図５２】売却品選択画面を示す図。
【図５３】割引処理の手順を示すフローチャート。
【図５４】購入者又は売却者がキャラクタ単位のときに参照する取引テーブルを示す図。
【図５５】購入者又は売却者がパーティ単位のときに参照する取引テーブルを示す図。
【図５６】割増処理の手順を示すフローチャート。
【図５７】リングカスタマイズ処理の手順を示すフローチャート。
【図５８】リングカスタマイズ時におけるリングカスタム画面を示す図。
【図５９】図５８に示す画面でリングカスタムコマンドが選択されたときに表示される画面を示す図。
【図６０】特殊攻撃時におけるジャッジメントリングの構成を示す図。
【図６１】図５９に示す画面でリングカスタマイズの対象としてリングタイプが選択されたときに表示される画面を示す図。
【図６２】図６１に示す画面でリングタイプとしてテクニカルリングが選択されたときに表示される画面を示す図。
【図６３】図５９に示す画面でリングカスタマイズの対象として攻撃回数が選択されたときに表示される画面を示す図。
【図６４】図５９に示す画面でリングカスタマイズの対象としてリングアイテムが選択されたときに表示される画面を示す図。
【図６５】図６４に示す画面でヒットエリア１が選択されたときに表示される画面を示す図。
【図６６】図６４に示す画面で最終攻撃が選択されたときに表示される画面を示す図。
【図６７】図６６に示す画面で叩き付けが選択されたときに表示される画面を示す図。
【図６８】図６７に示す画面で○ボタンが操作されると表示される画面を示す図。
【図６９】図６８に示す画面でレベル２の毒アイテムが選択されたときに表示される画面を示す図。
【図７０】ネットワークゲームシステムの構成を示す図。
【符号の説明】
１…装置本体、２…カバー、３…メモリースロット、４…コントローラ、５…スタートボタン、６…選択ボタン、７…上方向ボタン、８…下方向ボタン、９…左方向ボタン、１０…右方向ボタン、１１…△ボタン、１２…○ボタン、１３…×ボタン、１４…□ボタン、１５…表示装置、１６…表示面、１７Ｌ，１７Ｒ…スピーカ、１８，１９…端子ケーブル、２０…信号ケーブル、４１…カーソル、４３，４６…選択マーク、４４…コマンドメニュー、  ４５，１４１，１４２，１４３，１４４，１４５，１４６，１４７…選択カーソル、１００…ジャッジメントリング、１００ａ…回転開始位置、１０１…回転バー、１０２…第１タイミングエリア、１０３…第２タイミングエリア、１０４…第３タイミングエリア、１０２ａ，１０３ａ，１０４ａ…１２０％領域、１１１…主キャラクタＡ、１１２…主キャラクタＢ、１１３…主キャラクタＣ、１１４…敵キャラクタＡ、１１５…敵キャラクタＢ、１１６…敵キャラクタＣ、１１７…黒煙、１１８…暴走マーク、１３１，１３２，１３３，１３４，１３５，１３６…墓石、１３７…フュージョンモンスター、５１…パケット網／ＰＤＣ網、５２Ａ，５２Ｂ…基地局、５３Ａ，５３Ｂ，５３Ｃ…携帯電話、５５…情報センタ、５６…インターネット、５７Ａ，５７Ｂ，５８…サーバ、６０…通信回線。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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