(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技メダルを投入して遊技を行う回胴式遊技機において、
投入された遊技メダルが通過したことを検出するメダル通過検出手段と、
前記メダル通過検出手段が一の遊技メダルの通過を検出したときに、前回の遊技メダルの通過を検出してから該一の遊技メダルの通過を検出するまでの経過時間たるメダル通過間隔が、所定時間を超えるか否かを判断するメダル通過間隔判断手段と、
前記メダル通過間隔判断手段が前記所定時間を超えないと判断する度に、遊技メダルの通過枚数を１つ増加させることにより、遊技メダルの連続通過枚数を計数する第１の連続通過枚数計数手段と、
前記メダル通過間隔判断手段が前記所定時間を超えたと判断した場合に、前記メダル通過間隔が前記所定時間を越えた回数である超過回数を１つ増加させることにより、該超過回数の計数を行う超過回数計数手段と、
前記超過回数の計数後に、該超過回数が所定の複数回数を超えたか否かを判断する超過回数判断手段と、
前記超過回数計数手段による前記超過回数の計数後に前記超過回数判断手段によって前記超過回数が前記複数回数を超えたと判断された場合に、前記超過回数および前記連続通過枚数を初期化する初期化手段と、
前記超過回数計数手段による前記超過回数の計数後に前記超過回数判断手段によって前記超過回数が前記複数回数を超えないと判断された場合に、前記第１の連続通過枚数計数手段によって計数された前記連続通過枚数を前記初期化手段によって初期化することなく、該連続通過枚数の計数を継続する第２の連続通過枚数計数手段と、
前記第１の連続通過枚数計数手段および前記第２の連続通過枚数計数手段により計数された前記連続通過枚数が所定の複数枚数を超えた場合に、異常の発生を報知する異常発生報知手段と
を備えることを特徴とする回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の領域で停止表示された図柄の組合せに応じて、所定枚数の遊技メダルが払い出される回胴式遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技メダルを投入してスタートレバーを操作することで、複数の回胴を一斉に回転させ、各回胴が停止した時の図柄の組合せに応じて所定枚数の遊技メダルが払い出される回胴式遊技機が知られている。この回胴式遊技機には、適正な方法で投入された正規の遊技メダルだけを受け入れるためのメダルセレクタと呼ばれる機構が設けられている。このメダルセレクタは、遊技メダルが投入されるメダル投入口と投入された遊技メダルが蓄えられるホッパーとの間に設けられて、投入された遊技メダルが通過するメダル通路を構成している。メダルセレクタの前半部分には、所定の寸法範囲の遊技メダルだけを選別して通過させる選別機構が設けられ、メダルセレクタの後半部分は、遊技メダルの通過を検出するメダルセンサが設けられている。そして、メダル投入口から投入した遊技メダルが、メダルセレクタの選別機構を通過してメダルセンサで検出されると、スタートレバーを操作してゲームの開始が可能な状態となる。
【０００３】
このような回胴式遊技機では、メダル投入口からセルロイド板を挿入して、メダルセンサと向き合う位置に組み込んでおいた発光ダイオードを点灯させることにより、遊技メダルが通過したものと誤判断させる不正行為が行われることがある。こうした不正行為を防止するため、メダルセレクタ内のメダル通路を、セルロイド板の挿入が困難となるように湾曲させるとともに、メダル通路上の上流側および下流側でそれぞれメダルが検出された場合にだけ、遊技メダルが投入されたものと判断する技術が提案されている（特許文献１）。
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−１２４９０４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、提案の技術では、メダル通路の湾曲した特殊なメダルセレクタが必要になるという問題がある。また、たとえメダルセレクタを特殊な構造のセレクタに変更したとしても、メダル通路に合わせて湾曲するセルロイド板を使用すれば、依然としてメダルセンサを誤判断させることが可能であり、不正行為を十分に防止することが難しいという問題がある。
【０００６】
本発明は、従来の技術における上述した課題を解決するためになされたものであり、メダル投入口から異物を挿入して行われる不正行為を、簡単に且つ確実に防止することが可能な回胴式遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の回胴式遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技メダルを投入して遊技を行う回胴式遊技機において、
投入された遊技メダルが通過したことを検出するメダル通過検出手段と、
前記メダル通過検出手段が一の遊技メダルの通過を検出したときに、前回の遊技メダルの通過を検出してから該一の遊技メダルの通過を検出するまでの経過時間たるメダル通過間隔が、所定時間を超えるか否かを判断するメダル通過間隔判断手段と、
前記メダル通過間隔判断手段が前記所定時間を超えないと判断する度に、遊技メダルの通過枚数を１つ増加させることにより、遊技メダルの連続通過枚数を計数する第１の連続通過枚数計数手段と、
前記メダル通過間隔判断手段が前記所定時間を超えたと判断した場合に、前記メダル通過間隔が前記所定時間を越えた回数である超過回数を１つ増加させることにより、該超過回数の計数を行う超過回数計数手段と、
前記超過回数の計数後に、該超過回数が所定の複数回数を超えたか否かを判断する超過回数判断手段と、
前記超過回数計数手段による前記超過回数の計数後に前記超過回数判断手段によって前記超過回数が前記複数回数を超えたと判断された場合に、前記超過回数および前記連続通過枚数を初期化する初期化手段と、
前記超過回数計数手段による前記超過回数の計数後に前記超過回数判断手段によって前記超過回数が前記複数回数を超えないと判断された場合に、前記第１の連続通過枚数計数手段によって計数された前記連続通過枚数を前記初期化手段によって初期化することなく、該連続通過枚数の計数を継続する第２の連続通過枚数計数手段と、
前記第１の連続通過枚数計数手段および前記第２の連続通過枚数計数手段により計数された前記連続通過枚数が所定の複数枚数を超えた場合に、異常の発生を報知する異常発生報知手段と
を備えることを特徴とする。
【０００８】
かかる本発明の回胴式遊技機においては、投入された遊技メダルが通過したことを検出すると、前回の遊技メダルの通過を検出してからの経過時間（メダル通過間隔）が、所定時間を越えるか否かを判断する。そして、所定時間を超えていない場合はメダルの通過枚数を１つ増加させて、遊技メダルの枚数（連続通過枚数）を計数する。一方、メダル通過間隔が所定時間を超えていた場合は、メダル通過間隔が所定時間を超えた回数（超過回数）を１つ増加させた後、超過回数が所定の複数回数を超えたか否かを判断する。その結果、超過回数が所定の複数回数を超えた場合は、超過回数および連続通過枚数を初期化するが、超過回数が所定の複数枚数を超えていない場合は、超過回数および連続通過枚数を初期化することなく、連続通過枚数の計数を継続する。そして、こうして得られた連続通過枚数が所定枚数を超えた場合には、異常の発生を報知する。
【０００９】
こうすれば、次の理由から、遊技メダルが適正ではない方法で投入されたことを高い精度で検出することができるので、不正な方法で遊技メダルを投入する行為（いわゆるゴト行為）を効果的に防止することが可能となる。一般に、適正な方法で投入される遊技メダルは、遊技者がメダル投入口から１枚ずつ手で投入する関係上、どんなに急いで投入されたとしても、ある程度までしか、メダルの投入間隔（すなわち、遊技メダルの通過が検出される時間間隔）が短くなることはない。もちろん、熟達した遊技者であれば、数枚程度の遊技メダルをかなりの短い間隔で投入することもできるが、それ以上の枚数になると遊技メダルを持ち替えるための時間が必要になるなどの事情から、連続して投入することは困難となる。従って、熟達した遊技者であっても、正規な方法で投入する限りは、数枚ずつしか投入し得ないので、多数の遊技メダルを投入する間には、投入間隔の空いた瞬間がしばしば発生する。そこで、所定時間以内の短い間隔で連続して投入された遊技メダルの連続通過枚数を計数し、更に、メダルの通過間隔が所定時間を超えた回数（超過回数）を計数して、この超過回数が所定の複数回数を超える度に、連続通過枚数を初期化することとしておけば、遊技メダルが正規に投入されている限りは、連続通過枚数が大きな値になることは無い筈である。このことから、超過回数に１が加算される度に超過回数が所定の複数回数を超えたか否かを判断し、複数回数を超えていれば、超過回数および連続通過枚数を初期化する。これに対して、超過回数が所定の複数回数を超えていない場合には、超過回数および連続通過枚数を初期化することなく、連続通過枚数の計数を継続する。そして、こうして得られた連続通過枚数が所定枚数を超えた場合に、遊技メダルが不正な方法で投入されたものと判断する。こうすれば、いわゆるゴト行為を高い精度で検出することが可能となる。
【００１０】
また、特に本発明の回胴式遊技機では、いわゆるゴト行為の発生有無を、単にメダルが通過した時間間隔に基づいて検出するのではなく、所定時間以内の間隔で連続して通過した遊技メダルが所定枚数以上連続するか否かに基づいて検出することで、たいへん高い精度でゴト行為の発生を検出することが可能となっている。以下では、この点について補足して説明する。
【００１１】
前述したように熟達した遊技者であれば、数枚の遊技メダルを極めて短い時間間隔で連続して投入することが可能である。従って、仮に、遊技メダルの通過を検出した時間間隔のみに基づいてゴト行為を検出しようとした場合、判断の基準となる時間間隔を、十分に熟達した遊技者であっても投入不可能なほどの短い時間に設定しておく必要がある。このため、判断の基準となる時間間隔は、かなり短い時間に設定されることとなり、どうしてもゴト行為の検出精度が低下してしまう。
【００１２】
あるいは、複数枚の遊技メダルが通過するために要した時間を計測し、この時間が短すぎた場合（判断基準となる時間よりも短かった場合）には、ゴト行為が発生したものと判断することも可能である。しかし、熟達した遊技者であれば、数枚の遊技メダルを極めて短い時間で投入し、一瞬の間をおいて、また数枚の遊技メダルを極めて短い時間で投入することが可能である。従って、このような方法を用いてゴト行為を検出する場合でも、熟達した遊技者が投入した遊技メダルを、不正に投入されたメダルと誤判断することを避けるためには、判断基準となる時間を十分に短い時間に設定しておくかなければならない。結局、このような方法をとった場合でも、どうしてもゴト行為の検出精度が低下してしまう。
【００１３】
これに対して本発明の回胴式遊技機においては、所定時間以内の短い間隔で連続して投入された遊技メダルの連続通過枚数を、所定条件の成立時には初期化しながら計数し、こうして得られた連続通過枚数が、所定枚数を超えるか否かに基づいて、ゴト行為の発生有無を検出している。従って、遊技メダルが通過する時間間隔を、熟達した遊技者であれば投入可能な程度に長めの時間間隔に設定しておいても、初期化のための所定条件や、ゴト行為検出の基準となる所定枚数を、熟達者が一度に投入可能な枚数よりも多い枚数に設定しておけば、熟達者が投入した遊技メダルを不正に投入されたメダルと誤判断することが無い。このため、ゴト行為の発生を高い精度で検出することが可能となる。
【００１４】
尚、連続通過枚数を計数するに際しては、遊技メダルの通過する間隔が所定時間を越えるか否かが判断できれば十分であり、必ずしも、遊技メダルの通過を検出してから再び遊技メダルの通過を検出するまでの経過時間を計時しておく必要はない。たとえば、次のようにしてコンデンサの端子間電圧を計測することで、所定時間を超えるか否かを判断することとしても良い。すなわち、遊技メダルの通過を検出するとコンデンサに一定電圧の電力を充電し、その後、コンデンサに蓄えた電荷を、抵抗器を介して少しずつ放電させる。こうすれば、コンデンサの端子間電圧は、遊技メダルの通過後、時間の経過とともに少しずつ低下していくので、再び遊技球の通過が検出されたときの端子間電圧を検出し、検出した電圧値が所定電圧以下の場合には、メダルの投入間隔が所定時間を越えるものと判断することとしてもよい。
【００１５】
また、上述した回胴式遊技機においては、０．３秒より短い時間（たとえば０．１秒または０．２秒）から選択された所定時間を予め設定しておき、この所定時間以内の間隔で通過した遊技メダルの枚数（連続通過枚数）が、次のような所定枚数、すなわち５枚より大きな値から選択された所定の枚数（たとえば１０枚）を超える場合に、異常の発生を報知することとしてもよい。
【００１６】
熟達した遊技者であれば、１秒間に数枚（高々、４枚から５枚）の遊技メダルを投入することは可能であるが、より多くの遊技メダルになると、同じ時間間隔で投入することは困難となる。従って、０．３秒より短い時間から所定時間を選択し、この所定時間以内の間隔で通過した遊技メダルの枚数を計数することとして、計数した枚数が、５枚より大きな値から選択した所定枚数を超える場合には異常の発生を報知することとしておけば、不正な手段で投入された遊技メダルを高い精度で検出することが可能となる。特に、０．３秒よりも短い時間として０．１秒あるいは０．２秒を選択し、５枚よりも大きな値として１０枚を選択しておけば、如何なる熟達者がどんなに急いで遊技メダルを投入した場合でも誤検出することなく、不正な手段で投入された遊技メダルだけを検出することが可能となり、いわゆるゴト行為を効果的に防止することができる。
【００１７】
また、上述した本発明の回胴式遊技機においては、メダル通過間隔判断手段によって検出されたメダル通過間隔が所定時間を超えたと判断された場合に、連続通過枚数を初期化することとしてもよい。
【００１８】
前述したように、如何に熟達した遊技者であっても、多数の遊技メダルを短い時間間隔で連続して投入することはできず、どうしても投入間隔の空いた瞬間が発生するものである。従って、間隔を空けずに連続して投入された遊技メダルの枚数が多い場合には、それら遊技メダルは不正な方法で投入されたものと考えて良い。このことから、メダル通過間隔が所定時間を超えると連続通過枚数を初期化することとして、連続通過枚数が所定枚数を超えた場合には、異常の発生を報知することとしておけば、いわゆるゴト行為を高い精度で検出することが可能となる。
【００２１】
また、上述した各種の回胴式遊技機においては、外周面に複数種類の図柄が表示された複数個の回胴を備え、遊技に際して、これら回胴の回転を開始させるための操作が検出された場合に、連続通過枚数を初期化することとしてもよい。
【００２２】
こうすれば、連続通過枚数が複数回の遊技を跨って計数されることがないので、ゴト行為の発生を、より高い精度で検出することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
以下では、上述した本願発明の内容を明確にするために、次のような順序に従って実施例を説明する。
Ａ．回胴式遊技機の装置構成：
Ａ−１．全体構成：
Ａ−２．メダルセレクタの構造：
Ａ−３．電気的構成：
Ｂ．遊技の概要：
Ｃ．制御の概要：
Ｄ．メダル投入判断処理：
Ｅ．第１実施例の異常検出処理：
Ｆ．第２実施例の異常検出処理：
【００２４】
Ａ．回胴式遊技機の装置構成  ：
Ａ−１.全体構成  ：
図１は、回胴式遊技機１（以下、「遊技機１」と略記）の外観を示す正面図である。図１に示すように、遊技機１は、箱状に形成された筐体３と、筐体３の前面側を覆うようにして設けられた前面扉２と、遊技メダルを貸し出すためのメダル貸出装置４とが設けられている。前面扉２は、遊技が行われる中段の領域と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域２ｕと、遊技メダルが払い出される下段の領域２ｄとの大きく３つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部２ｍａと、遊技を行うための操作部２ｍｂとから構成されている。
【００２５】
上段の領域２ｕには、中央に演出表示装置１０が設けられ、演出表示装置１０の左右にはスピーカ１４が設けられ、演出表示装置１０およびスピーカ１４の上方には、各種のランプ類１２が設けられている。演出表示装置１０は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能となっている。
【００２６】
前面扉２の中段に設けられた遊技状態表示部２ｍａの中央には、大きな表示窓２０が設けられており、内部に設けられた３つの回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃが回転する様子を視認可能となっている。また、表示窓５の左右および下方には、遊技の状態を表示する各種の表示パネル類２２が設けられている。
【００２７】
前面扉２の中段下方に設けられた操作部２ｍｂは、手前に向かって突出した形状に形成されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口３０と、クレジットとして貯留されている遊技メダルを１枚だけ投入するための一枚投入ボタン３２と、貯留されている遊技メダルを３枚投入するための三枚投入ボタン３４などが設けられている。尚、遊技メダルの貯留とは、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの枚数を記憶しておくことをいう。また、操作部２ｍｂの前面には、遊技メダルの投入後に回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃの回転を開始するためのスタートレバー３６と、３つの回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃなどが設けられている。また、操作部２ｍｂには、上面に精算ボタン４０および返却ボタン４２が設けられている。ここで、精算ボタン４０とは、遊技機１の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。また、返却ボタン４２とは、投入した遊技メダルが遊技機１の内部で詰まった場合に、メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。
【００２８】
前面扉２の下段の領域２ｄには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口５０と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿５２などが設けられている。
【００２９】
図２は、前面扉２を開いて遊技機１の内部の構成を示した斜視図である。前面扉２の裏面側上部には、サブ制御基板ユニット１０２が設けられており、その左右には一対のスピーカ１４が取り付けられている。サブ制御基板ユニット１０２の内部には、後述するサブ制御基板２２０が格納されており、図１に示した演出表示装置１０や、各種ランプ類１２、スピーカ１４などを用いて行われる各種演出の制御を司っている。
【００３０】
前面扉２のほぼ中央には表示窓２０が設けられており、その下方には、後述する扉基板２４０が格納された扉基板ユニット１０４が設けられ、更に扉基板ユニット１０４の下方には、投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ１０６や、遊技メダルを遊技メダル払出口５０に導くためのコインシュータ１０８などが取り付けられている。メダルセレクタ１０６は、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している。遊技者がスタートレバー３６を操作する前に遊技メダルを投入すると、遊技メダルはメダルセレクタ１０６によって選別され、規格を満足しているものだけがホッパー１１６内に投入され、規格を満たしていないメダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却されるようになっている。これに対して、スタートレバー３６が操作された後に遊技メダルが投入された場合は、メダルセレクタ１０６内の通路が切り換わり、投入された遊技メダルはコインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却される。また、メダルセレクタ１０６の内部には、後述するメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、これをメダルセンサによって検出することが可能となっている。こうして遊技メダルの通過が検出されると、その信号は後述する主制御基板２００に供給される。遊技メダルがメダルセレクタ１０６を通過する様子については、別図を用いて後述する。
【００３１】
一方、筐体３のほぼ中央には、３つの回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃが設けられており、これら回胴の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板が格納された主制御基板ユニット１１０と、各回胴を駆動するための後述する回胴基板２６０が格納された回胴基板ユニット１１２が設けられている。また、３つの回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃの下方には、リアスピーカ１１４が設けられ、更にその下方には、投入された遊技メダルが集められるホッパー１１６や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置１１８、遊技機１全体に電源を供給するための後述する電源基板２８０が格納された電源ユニット１２０などが搭載されている。また、電源ユニット１２０の前面には、遊技機１の電源を投入するための電源スイッチ１２０ｓも設けられている。更に、メダル払出装置１１８から払い出された遊技メダルは、メダルはコインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０から払い出されるようになっている。
【００３２】
Ａ−２．メダルセレクタの構造  ：
図３は、本実施例の遊技機１に搭載されているメダルセレクタ１０６の大まかな構造を示した説明図である。図示されているようにメダルセレクタ１０６は、遊技メダルを選別するメダル選別部３１０と、不適切なタイミングで投入された遊技メダルを返却するメダル返却部３２０とから構成されている。
【００３３】
遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルは、初めにメダル選別部３１０に導かれる。メダル選別部３１０では、遊技メダルの外形寸法が規格に合致するか否かが検査され、規格内のメダルだけが選別されて、下流側のメダル返却部３２０へと導かれる。このとき、規格より小さな寸法の遊技メダルは、メダル選別部３１０に設けられた開口部３１２から落下して、下方に設けられたコインシュータ１０８を経由して遊技メダル払出口５０に返却される。また、規格より大きな寸法の遊技メダルは、開口部３１２の手前で詰まってしまう。そして、遊技機１の前面に設けられた返却ボタン４２が押されると（図１参照）、下方のコインシュータ１０８に落下して遊技メダル払出口５０に返却されるようになっている。
【００３４】
メダル返却部３２０の内部にも遊技メダルの通過するメダル通路が設けられているが、この通路の一部は、底が抜けた状態となっており、この部分にメダルブロッカー３３４と呼ばれる部材が設けられている。メダルブロッカー３３４は、断面形状がＬ字型をしており、Ｌ字型の水平部分がメダル通路の底の抜けた部分にあてがわれるような状態で組み付けられている。このように、メダル通路の底がメダルブロッカー３３４によって塞がれた状態では、メダル選別部３１０で選別された遊技メダルは、メダル返却部３２０を通過してホッパー１１６に投入される。
【００３５】
また、メダルブロッカー３３４は、Ｌ字型の垂直部分の上端付近で軸支されており、図示しないアクチュエータを作動させることにより、上端付近の軸を中心として回動させることが可能となっている。メダルブロッカー３３４は、遊技メダルを投入できないタイミング（スタートレバー３６を操作してから払い出しが終了するまでの遊技中、リプレイ役の成立に伴う再遊技中のなど）では回動された状態となっており、このため、メダル返却部３２０のメダル通路は、一部で底が抜けた状態となっている。従って、遊技メダルを投入できないタイミングでメダルが投入された場合には、たとえメダルの寸法が規格に合致してメダル返却部３２０に導かれても、メダルブロッカー３３４の部分で下方に落下し、ホッパー１１６には投入されないようになっている。こうしてメダルブロッカー３３４から落下した遊技メダルもコインシュータ１０８を経由して、遊技メダル払出口５０から返却される。
【００３６】
また、メダルブロッカー３３４の下流側には、メダルセンサ１０６ｓが設けられており、遊技メダルが通過したことを検出することが可能となっている。このため、遊技メダルを投入可能なタイミングで、規格に合致する遊技メダルが投入された場合にだけ、メダルセンサ１０６ｓからメダル通過信号が出力されるようになっている。こうして出力されたメダル通過信号は、後述する扉基板２４０を介して主制御基板２００に入力される。
【００３７】
尚、メダルセンサ１０６ｓは、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルの通過を検出していることから、本実施例のメダルセンサ１０６ｓは、本願発明の「メダル通過検出手段」の一態様を構成している。
【００３８】
Ａ−３．電気的構成  ：
図４は、本実施例に係る遊技機１の電気的構成を示す説明図である。図４に示すように、遊技機１には、主制御基板２００を中心として、サブ制御基板２２０、扉基板２４０、回胴基板２６０、電源基板２８０等がデータをやり取り可能に接続されて構成されている。
【００３９】
主制御基板２００は、遊技機１で行われる遊技全体の進行や演出を司る基板である。この主制御基板２００には、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭなどがバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて搭載されており、前面扉２に搭載された扉基板２４０から、スタートレバー３６が操作されたことを示す信号を受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板２２０や、扉基板２４０、回胴基板２６０などに向かって制御コマンド（あるいは制御信号）を出力することにより、これら各種基板の動作を制御している。
【００４０】
サブ制御基板２２０も、上述した主制御基板２００と同様に、ＣＰＵや、ＲＯＭ、ＲＡＭなどがバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板２２０には、各種のランプ類１２や、各種のスピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどが接続されている。ここで回胴バックライト２０Ｌとは、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの内部に設けられて、回胴の表面に描かれた図柄を裏側から照らすライトである。サブ制御基板２２０は、主制御基板２００から受け取った制御コマンドを解析して、各種ランプ類１２、各種スピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌにそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。
【００４１】
扉基板２４０には、前述したメダルセレクタ１０６や、貯留されている遊技メダルを投入するための各種投入ボタン３２，３４、回胴の回転を開始するためのスタートレバー３６、回転している回胴を停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、貯留されている遊技メダルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタン４０、遊技の状態を表示する各種の表示パネル２２などが接続されている。また、扉基板２４０は、前述した主制御基板２００と、データをやり取り可能に接続されている。このため、前面扉２に設けられたスタートレバー３６や、回胴停止ボタン３８ａ、３８ｂ、３８ｃ、各種の投入ボタン３２，３４、精算ボタン４０などを操作すると、扉基板２４０を介して、その信号を主制御基板２００に供給することが可能となっている。また、前述したように、メダルセレクタ１０６に設けられたメダルセンサ１０６ｓからのメダル通過信号も、扉基板２４０を介して主制御基板２００に供給される。
【００４２】
回胴基板２６０には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃをそれぞれ回転させるための回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが設けられている。回胴基板２６０は、回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃによって、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を検出しながら、回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃを駆動することにより、それぞれの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを、所望の回転位置で停止させることが可能となっている。尚、本実施例の遊技機１では、回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃには、いわゆるステッピングモータが使用されている。
【００４３】
また、メダル払出装置１１８は、図示しない中継基板を介して、主制御基板２００に接続されており、主制御基板２００からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。
【００４４】
これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板２８０から供給されている。電源基板２８０には１００Ｖの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それぞれの制御基板および基板に供給している。図３では、電源基板２８０から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。
【００４５】
Ｂ．遊技の概要  ：
以下では、上記の構成を有する回胴式の遊技機１において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、回胴式遊技機で行われる遊技の概要を説明しておく。
【００４６】
遊技を開始するにあたっては、遊技メダル投入口３０から遊技メダルを投入して、メダルのベットを行う。ベットする遊技メダル数は、通常、１枚または３枚に固定されている。尚、遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留されている場合は、一枚投入ボタン３２、あるいは三枚投入ボタン３４を押すことにより、それぞれ１枚または３枚の遊技メダルをベットすることも可能である。
【００４７】
遊技メダルをベットして、スタートレバー３６を操作すると、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが一斉に回転を開始する。それぞれの回胴には、複数の図柄が描かれているため、回胴が回転すると、これら図柄が変動表示されることになる。また、図１を用いて前述したように、前面扉２の前面側には、それぞれの回胴に対応して３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが設けられている。回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転中に回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すと、押したボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、変動表示されていた図柄が何れかの図柄で停止表示される。このようにして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を停止させると、それぞれの回胴で何れかの図柄が停止表示されて、何某かの図柄組合せが得られることになる。こうして得られた図柄組合せが、いわゆる「小役」と呼ばれる遊技役を成立させる組合せであった場合には、成立した遊技役に応じた遊技メダルが払い出される。ベットした遊技メダル数が３枚であった場合には、１枚だけベットした場合の３倍の遊技メダルの払い出しを受けることができる。
【００４８】
また、次の理由から、ベットする遊技メダル数が多くなるほど、遊技役を成立させ易くなっている。先ず、前面扉２に設けられた表示窓２０は、回胴に描かれた３つの図柄を表示可能な大きさに設けられている。従って、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を停止させると、それぞれの回胴で３つずつの図柄が停止表示されることになるから、横方向には上段・中段・下段の３組の図柄組合せが得られ、斜め方向には２組の図柄組合せが得られる。このように図柄組合せが得られる方向は「ライン」と呼ばれ、結局、横方向には３ライン、斜め方向には２ラインの、合計５ラインが存在していることになる。ここで、ベットされた遊技メダルが３枚の場合は、これら５ライン全てが有効となり、何れかのライン上で遊技役の図柄組合せを揃えればよいが、１枚しか遊技メダルをベットしなかった場合は、有効なラインが限定され、他のラインで遊技役の図柄組合せが揃っても、遊技役を成立させることはできない。すなわち、ベットする遊技メダルの数が多い方が、遊技役を成立させ易くなっている。
【００４９】
また、遊技役には、「小役」の他に、いわゆる「ボーナス役」と呼ばれる役も設けられており、ボーナス役を成立させる図柄組合せが得られた場合には、遊技状態が遊技者に有利な状態に切り換わる。このボーナス役には、いわゆる「レギュラーボーナス役（以下では、ＲＢ役）」と「ビッグボーナス役（以下では、ＢＢ役）」とが設けられており、ＲＢ役の場合は、遊技役を成立させる図柄組合せの種類が増加し、これら遊技役が成立する確率が高くなる「ＲＢ遊技」が行われる。また、ＢＢ役の場合は、ＲＢ役よりも遊技者にとって更に有利な遊技状態、すなわち、所定枚数（例えば、４６５枚）の遊技メダルが払い出されるまで「ＲＢ遊技」を複数回行うことが可能な遊技状態に切り換わる。その結果、ＢＢ役が成立すると、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することが可能となる。
【００５０】
以上に説明したように、回胴式の遊技機１では、遊技メダルをベットしてスタートレバー３６を操作することにより回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを一定に回転させた後、回胴停止ボタン３８ａ、３８ｂ、３８ｃを押して回胴の回転を停止させる。そのときに得られた図柄組合せによって、遊技メダルが払い出されたり、あるいは有利な遊技状態に切り換わったりしながら遊技が進行していく。そして、ＢＢ役が成立した場合に最も多量の遊技メダルを獲得することができるから、遊技者はＢＢ役を成立させることを常に願いながら、遊技を継続することになる。
【００５１】
こうした遊技の進行は、主制御基板２００によって制御されている。以下では、主制御基板２００が遊技の進行を制御するために行っている処理内容について説明する。
【００５２】
Ｃ．制御の概要  ：
図５は、本実施例の遊技機１において主制御基板２００が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機１に電源が投入され、更に主制御基板２００や、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＯＭのサムチェックや、ＲＡＭのクリアなどの初期化処理が行われた後に実行される処理である。
【００５３】
図４に示すように、遊技制御処理を開始すると、先ず初めに、遊技メダルが投入（あるいはベット）されてスタートレバー３６が操作されたか否かを判断する処理（メダル投入判断処理）が行われる（ステップ２００。以下「ステップ」を「Ｓ」略記する）。本実施例のメダル投入判断処理では、遊技メダルが投入されたか否かおよびスタートレバー３６が操作されたか否かの判断に加えて、所定枚数の遊技メダルを投入するために要した時間を検出することにより、セルロイド板などを挿入して行ういわゆるゴト行為を効果的に防止することが可能となっている。メダル投入判断処理の詳細については、別図を用いて後述する。
【００５４】
メダル投入判断処理（Ｓ２００）において、遊技メダルが投入（あるいはベット）されて、スタートレバー３６が操作されたことを確認したら、主制御基板２００は、内部抽選処理を行う（Ｓ３０）。かかる処理では、スタートレバー３６が操作されたタイミングで内部抽選用の乱数を１つ取得して、取得した乱数に応じて、遊技役を内部的に抽選する処理を行う。前述したように遊技役が成立するためには、その遊技役に対応する所定の図柄組合せが得られるように、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させなければならないが、それに先立って遊技機１の内部では、何れの遊技役を成立させるかの抽選が行われており、この抽選に当選しなければ、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃをどのようなタイミングで押しても、遊技役の図柄組合せで回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させることはできないようになっている。そこで、スタートレバー３６が操作されたら、先ず初めに内部抽選を行って、何れの遊技役を成立させるか、あるいは何れの遊技役も成立させないかを決定しておくのである。尚、内部抽選は、内部抽選用の乱数を周期的に更新しておき、スタートレバー３６が操作されたタイミングに従って乱数を取得することによって行われている。
【００５５】
内部抽選処理を行ったら（Ｓ３０）、主制御基板２００は、続いて回胴回転始動処理を開始する（Ｓ４０）。回胴回転始動処理では、所定の条件が満足されているか否かを判断して、条件が満たされている場合は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを一斉に回転させる処理を行う。本実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー３６が操作され、且つ、前回に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が開始されてから所定時間（例えば、４．１秒）以上経過していた場合に回胴の回転を開始することとして、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃにそれぞれ設けられた回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃに対して駆動信号を出力することにより、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを一斉に回転させる。
【００５６】
こうして３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを一斉に回転させたら、主制御基板２００は、今度は、回胴の回転を停止させる処理（回胴回転停止処理）を行う（Ｓ５０）。かかる処理では、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が開始され、回転速度が一定となってから所定時間（例えば３０秒）以内に回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが押されると、それぞれの回胴で停止表示される図柄を決定した後、回胴の回転速度を減速させて、決定した図柄の位置で回胴を停止させる制御を行う。また、停止表示される図柄を決定する際には、先に行われた内部抽選の結果が参照され、何れの遊技役にも当選していなかった場合は、遊技役が成立する図柄組合せを避けるように、各回胴の停止図柄を決定する。
【００５７】
この点について、若干、補足して説明する。先ず回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが押されると、ボタンが押されたタイミングでの回胴の回転位置に基づいて、それぞれの回胴について暫定的な停止図柄を決定する。次に、内部抽選の結果を参照して、何れの遊技役にも当選していなかった場合は、暫定的に決定した停止図柄が、何れかの遊技役を成立させる図柄組合せになっているか否かを判断する。そして、何れの遊技役を成立させる図柄組合せでも無かった場合は、暫定的に決定した停止図柄をそのまま採用して、最終的な停止図柄として決定する。暫定的な停止図柄が、何れかの遊技役を成立させる図柄であった場合には、遊技役が成立しないように停止図柄を変更して、変更後の図柄を最終的な停止図柄として決定する。
【００５８】
一方、内部抽選によって何れかの遊技役に当選していた場合は、暫定的に決定した停止図柄によって当選した遊技役が成立するか否かを判断する。そして、当選した遊技役を成立させることが出来る場合は、暫定的な停止図柄をそのまま最終的な停止図柄として決定する。これに対して、暫定的に決定した停止図柄によっては、当選した遊技役を成立させることが出来ない場合は、次のような処理を行う。先ず、暫定的に決定した停止図柄を少しずらすことで、当選した遊技役を成立させることが可能か否かを判断する。ずらすことの可能なコマ数は、一般的には４コマ以内に設定されている。そして、暫定的な停止図柄を所定コマ数の範囲内で修正すれば、当選した遊技役を成立させることが出来る場合は、遊技役が成立するように停止図柄を修正して、最終的な停止図柄として決定する。しかし、所定コマ数の範囲内でずらしただけでは、当選した遊技役を成立させる図柄組合せとすることが出来ない場合は、暫定的な停止図柄を修正することなく、そのまま採用して、最終的な停止図柄として決定する。
【００５９】
図５に示した回胴回転停止処理（Ｓ５０）では、以上のようにして、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃでの停止図柄を決定し、決定した位置でそれぞれの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させる処理を行う。尚、以上は、回胴の回転速度が一定速度に達してから所定時間（例えば３０秒）以内に、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが押された場合について説明したが、所定時間が経過しても回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが押されない場合には、時間が経過した時点でボタンが押されたものとして、上述した処理が行われる。
【００６０】
以上のようにして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させたら、主制御基板２００は、入賞が成立しているか否かを判断する（Ｓ６０）。ここで、「入賞」とは、内部抽選で遊技役に当選した後、その遊技役を成立させる図柄組合せが、有効ライン上に停止表示されることをいう。回胴回転停止処理（Ｓ５０）において説明したように、内部抽選では遊技役に当選していても、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すタイミングによっては、その遊技役に対応する図柄組合せが得られるとは限らない。そこで、主制御基板２００は、回胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役の入賞が成立しているか否かを判断するのである。
【００６１】
参考として、本実施例の遊技機１に設定されている各種の遊技役と、それら遊技役を成立させるための図柄組合せを図６に例示した。また、図６では、各遊技役に入賞したときに払い出される遊技メダルの枚数も示されている。図示されているように、本実施例の遊技機１では、「ＢＢ役」、「ＲＢ役」、「スズの小役」、「プラムの小役」、「チェリーの小役」、「リプレイ役」などの遊技役が設定されている。また、「ＢＢ役」に対応する図柄組合せは、「７−７−７」あるいは「火山−火山−火山」の図柄組合せに設定されている。同様に、「ＲＢ役」に対応する図柄組合せは、「バー−バー−バー」の組合せに設定されており、「スズの小役」に対しては「スズ−スズ−スズ」の組合せが、「プラムの小役」に対しては「プラム−プラム−プラム」の組合せが設定されている。また、「チェリーの小役」は、左の回胴２０ａが「チェリー」の図柄で停止表示すれば、他の回胴２０ｂ，２０ｃはどのような図柄で停止表示されても成立するように設定されている。更に、「リプレイ役」に対応する図柄組合せは、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄組合せに設定されている。図５のＳ５０では、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が停止して、有効ライン上に得られた図柄組合せが、これら何れかの図柄組合せに該当しているか否かを判断する。そして、何れの図柄組合せにも該当していない（すなわち、入賞していない）と判断された場合は（Ｓ６０：ｎｏ）、図５の遊技制御処理の先頭の処理（Ｓ２００）に戻って、遊技メダルが投入（あるいはベット）されたか否かおよびスタートレバーが操作されたか否かを判断する処理を行う。そして、遊技メダルが投入（あるいはベット）されて、スタートレバーが操作されたことが確認された場合には、続く上述した一連の処理を再び実行する。
【００６２】
一方、何れかの入賞が成立したと判断された場合は（Ｓ６０：ｙｅｓ）、先ず初めに、入賞立した役が、リプレイ役であるか否かを判断する（Ｓ７０）。そして、リプレイ役に入賞していた場合は（Ｓ７０：ｙｅｓ）、リプレイ役に入賞した遊技で投入されていた枚数の遊技メダルを自動的に再投入した後（Ｓ８０）、図５の遊技制御処理の先頭の処理（Ｓ２００）に戻って、遊技メダルが投入（あるいはベット）されたか否かおよびスタートレバーが操作されたか否かを確認する処理（後述するメダル投入判断処理）を行う。
【００６３】
一方、入賞した遊技役がリプレイ役ではなかった場合は（Ｓ７０：ｎｏ）、「ＢＢ役」、「ＲＢ役」、「スズの小役」、「プラムの小役」、「チェリーの小役」の何れかに入賞していることになるので、入賞した遊技役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理（メダル払出処理）を実行する（Ｓ９０）。かかる処理は、主制御基板２００の内部で払い出すべき遊技メダルの枚数を求めた後、主制御基板２００からメダル払出装置１１８に対して制御信号を出力することによって行われる。
【００６４】
こうして遊技メダルを払い出したら、今度は、入賞した遊技役が「ＲＢ役」であるか否かを判断する（Ｓ１００）。そして、ＲＢ役に入賞していた場合は（Ｓ１００：ｙｅｓ）、レギュラーボーナス遊技を行った後（Ｓ１１０）、Ｓ２００の処理に戻って、遊技メダルが投入（あるいはベット）され、スタートレバーが操作されたことを確認した後、上述した続く一連の処理を実行する。ここで、レギュラーボーナス遊技とは、次のような遊技である。所定回数の遊技が行われるか（例えば、１２ゲーム）、所定回数だけ入賞が成立するまで（例えば、８回入賞するまで）の間、遊技役を成立させる図柄の組合せが増加し、そして、内部抽選で当選する確率も高い確率に設定されている。このため、レギュラーボーナス遊技では、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することが可能であり、遊技者にとって有利な遊技状態となっている。尚、レギュラーボーナス遊技中は、ＲＢ役やＢＢ役に入賞することはない。
【００６５】
一方、入賞した遊技役が「ＲＢ役」ではないと判断された場合は（Ｓ１００：ｎｏ）、「ＢＢ役」であったか否かを判断する（Ｓ１２０）。そして、ＢＢ役に入賞していた場合は（Ｓ１２０：ｙｅｓ）、ビッグボーナス遊技を行った後（Ｓ１３０）、Ｓ２００の処理に戻って、遊技メダルが投入（あるいはベット）され、スタートレバーが操作されたことを確認した後、上述した続く一連の処理を実行する。ここで、ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）とは、「ＲＢ役」の入賞が成立するまでの導入遊技と、「ＲＢ役」の入賞成立後のレギュラーボーナス遊技とから構成される特殊な遊技状態であり、ＢＢ遊技中は、前述したＲＢ遊技を複数回、連続的に発生させることが可能である。そして、ビッグボーナス遊技中に払い出された遊技メダルの枚数が所定枚数（例えば、４６５枚）に到達すると、ビッグボーナス遊技は終了する。このため、ビッグボーナス遊技は、上述したレギュラーボーナス遊技よりも、更に多量の遊技メダルを獲得することが可能であり、遊技者にとって更に有利な遊技状態となっている。
【００６６】
これに対して、入賞した遊技役が「ＢＢ役」でもないと判断された場合は（Ｓ１２０：ｎｏ）、「リプレイ役」、「ＲＢ役」、「ＢＢ役」の何れでもないから、「小役」に入賞していたことになり、小役の入賞に対する遊技メダルの払い出しは、Ｓ９０で既に行われている。そこで、この場合は、図５の遊技制御処理の先頭の処理（Ｓ２００）に戻って遊技メダルが投入（あるいはベット）され、スタートレバーが操作されたことを確認した後、上述した続く一連の処理を繰り返す。
【００６７】
以上に説明したように、本実施例の遊技機１では、遊技メダルを投入し、スタートレバー３６を操作して内部抽選を行い、回胴停止ボタン３８ａａ，３８ｂ，３８ｃを押して、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの図柄を、内部抽選に当選した遊技役に対応する図柄組合せで停止表示させることを繰り返すことによって遊技が進行していく。
【００６８】
また、上述したように、遊技中は、図５に示した遊技制御処理が１回、実行されるたびに、必ず遊技メダルが投入されたか否か、およびスタートレバーが操作されたか否かを判断する処理（メダル投入判断処理）が行われる。そして本実施例の遊技機１では、この処理の中で、不正な手段でメダルを投入する行為（いわゆるゴト行為）を検出していることから、ゴト行為が行われた場合には、これを速やかに検出することが可能となっている。以下、本実施例の遊技機１で行われているメダル投入判断処理について説明する。
【００６９】
Ｄ．メダル投入判断処理  ：
図７は、本実施例の遊技機１で行われるメダル投入判断処理の前半部分の流れを示すフローチャートである。かかる処理は、図５に示した遊技制御処理の中で、主制御基板２００によって実行される処理である。以下、フローチャートに従って、メダル投入判断処理について説明する。
【００７０】
主制御基板２００は、処理を開始すると先ず初めに、投入ボタンが押されたか否かを判断する（Ｓ２０２）。図１を用いて前述したように、遊技機１の前面には、クレジットとして蓄えられている遊技メダルを１枚分だけベットする際に押される一枚投入ボタン３２と、３枚分だけベットする際に押される三枚投入ボタン３４が設けられている。これらの投入ボタンが押されると、その信号は、扉基板２４０を介して主制御基板２００に入力されるようになっている（図４参照）。Ｓ２０２では、この信号が入力されたか否かに基づいて、投入ボタンが押されたか否かを判断する。尚、「リプレイ役」と呼ばれる特殊な遊技役が成立した場合には、遊技者が遊技メダルをベットしなくても自動的にベットされる。このため、Ｓ２０２では、「リプレイ役」が成立した場合も、投入ボタンが押されたものと判断している。
【００７１】
判断の結果、一枚投入ボタン３２、三枚投入ボタン３４の何れの投入ボタンも押されていなかった場合は（Ｓ２０２：ｎｏ）、メダルセレクタ１０６に搭載されたメダルセンサ１０６ｓによって遊技メダルの通過が検出されたか否かを判断する（Ｓ２０４）。図３を用いて前述したように、遊技メダル投入口３０から遊技メダルを投入すると、メダルはメダルセレクタ１０６に導かれる。そして、遊技メダルの寸法が規格に合致しており、且つ、投入可能なタイミングで投入されていた場合にだけ、遊技メダルがメダルセレクタ１０６を通過してメダルセンサ１０６ｓで検出されるようになっている。主制御基板２００は、遊技メダルの通過を検出した信号（メダル通過信号）を、メダルセンサ１０６ｓから受け取ったか否かに基づいて、遊技メダルが通過したか否かを判断する（Ｓ２０４）。その結果、遊技メダルが通過していないと判断された場合は（Ｓ２０４：ｎｏ）、投入ボタンも押されておらず、遊技メダルも投入されておらず、従って、遊技が開始される前の状態であることを示しているから、再び先頭の処理に戻って、投入ボタンが押されたか否かを判断する（Ｓ２００）。
【００７２】
主制御基板２００は、図７に示したメダル投入判断処理を開始すると、投入ボタンが押されるか（Ｓ２０２：ｙｅｓ）、あるいは遊技メダルの通過が検出されるまで（Ｓ２０４：ｙｅｓ）、こうした処理を繰り返す。
【００７３】
そして、投入ボタンが押されたと判断されたら（Ｓ２０２：ｙｅｓ）、今度は、スタートレバー３６が操作されたか否かの判断を行う（Ｓ２０６）。スタートレバー３６には、図示しない検出センサが組み込まれており、スタートレバー３６を操作すると、その動きが検出されて主制御基板２００に信号が出力されるようになっている。主制御基板２００は、この検出センサの出力に基づいて、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断することができる。その結果、投入ボタンが押されたにも拘わらず、未だスタートレバー３６が操作されていない場合は（Ｓ２０６：ｎｏ）、スタートレバー３６が操作されるか、あるいは遊技メダルの通過が検出されるまで（Ｓ２０４）、待機状態となる。その後、スタートレバー３６が操作されたことを確認したら（Ｓ２０６：ｙｅｓ）、図７に示すメダル投入判断処理を終了して、図５の遊技制御処理に復帰する。
【００７４】
これに対して、投入ボタンが押されるのではなく、遊技メダルの通過が検出された場合は（Ｓ２０４：ｙｅｓ）、メダル投入枚数に１を加算した後（Ｓ２０８）、メダル投入枚数が３枚を越えたか否かを判断する（Ｓ２１０）。これは、遊技メダルの投入枚数が３枚以下であれば、その遊技メダルは今回の遊技にベットされたものとして遊技に使用することができるが、３枚を越えて投入された遊技メダルについては、今回の遊技ではベットできないので、いわゆるクレジットとして蓄える処理が必要となる。そこで、遊技メダルの通過を検出してメダル投入枚数に１を加算したら、メダルの投入枚数が３枚を越えているか否かを判断しておくのである。そして、メダル投入枚数が３枚を越えていない場合は（Ｓ２１０：ｎｏ）、クレジットとして蓄える処理は不要であるから、直ちに、スタートレバー３６が操作されたか否かの判断を行う（Ｓ２１８）。
【００７５】
これに対して、メダルの投入枚数が３枚を越えていると判断された場合は（Ｓ２１０：ｙｅｓ）、投入された遊技メダルをクレジットとして蓄積可能か否かを判断する（Ｓ２１２）。すなわち、クレジットとして蓄えられる枚数には上限値（本実施例では５０枚）が設けられており、この上限値を超えてクレジットを蓄えることはできない。そこで、Ｓ２１２では、クレジットが既に上限値に達していないかどうかを判断する。そして、未だ上限値に達していなければクレジット可能と判断して（Ｓ２１２：ｙｅｓ）、クレジットに１を加算する（Ｓ２１４）。一方、既にクレジットが上限値に達している場合は、クレジット可能ではないと判断して（Ｓ２１２：ｎｏ）、投入された遊技メダルを遊技メダル払出口５０から返却する（Ｓ２１０）。
【００７６】
メダルの投入枚数が３枚を越えた場合は、このようにして、３枚を超えて投入された遊技メダルをクレジットとして蓄え、あるいはクレジット不能な場合はメダルを返却する処理を行った後、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断する（Ｓ２１８）。そして、スタートレバー３６が操作されていない場合は（Ｓ２１８：ｎｏ）、複数枚の遊技メダルが投入されるかも知れないので、新たな遊技メダルの通過が検出されたか否かを判断し（Ｓ２２０）、遊技メダルが通過していなければ（Ｓ２２０：ｎｏ）、再びスタートレバー３６が操作されたか否かを判断する（Ｓ２１８）。こうした処理を、スタートレバー３６が操作されるか、あるいは新たな遊技メダルの通過が検出されるまで繰り返す。
【００７７】
そして、スタートレバー３６が操作された場合には（Ｓ２１８：ｙｅｓ）、メダル投入枚数をリセットし（Ｓ２２２）、連続通過枚数をリセットした後（Ｓ２２４）、図７に示したメダル投入判断処理を終了して、図５の遊技制御処理に復帰する。ここで、連続通過枚数とは、メダルセンサ１０６ｓで連続して通過が検出された遊技メダルの枚数を表す変数であり、後述する異常検出処理の中で計数される変数である。これに対して、新たな遊技メダルの通過が検出された場合は（Ｓ２２０：ｙｅｓ）、異常検出処理を行う（Ｓ３００）。詳細には後述するが異常検出処理では、連続通過枚数を計数することにより、遊技メダルが不正な方法で投入されると、これを精度良く検出して遊技を中断することが可能となっている。これに対して、遊技メダルが不正な方法で投入されていなければ、遊技を中断することなく異常検出処理を終了して図７のメダル投入判断処理に復帰する。そして、図７のＳ２０８に戻ってメダル投入枚数に１を加算した後、上述した続く一連の処理を行う。
【００７８】
このように、メダル投入判断処理では、遊技メダルが投入されたことを検出すると、その遊技メダルをクレジットして蓄積可能か否かを判断し、可能であればクレジットとして蓄積するとともに、新たな遊技メダルが投入される度に異常検出処理を行って、不正に投入された遊技メダルを検出している。そして、遊技メダルが不正な方法で投入されたか否かの判断は、遊技メダルの投入間隔を検出するといった単純な方法ではなく、後述する連続通過枚数を計数することによって判断しているため、遊技メダルが不正な方法で投入されたことを高い精度で検出することが可能となっている。以下では、遊技メダル多夫制な方法で投入されたことを検出するために行われる異常検出処理について説明する。
【００７９】
Ｅ．第１実施例の異常検出処理  ：
図８は、第１実施例の異常検出処理の流れを示すフローチャートである。かかる処理は、図７を用いて前述したメダル投入判断処理の中で、１枚目の遊技メダルが投入された後（Ｓ２０４）、続いて遊技メダルが投入されたことが検出される度に（Ｓ２１８：ｙｅｓ）実施される処理である。以下、図８のフローチャートに従って、第１実施例の異常検出処理について説明する。
【００８０】
第１実施例の異常検出処理を開始すると、先ず初めに、前回に遊技メダルの通過が検出された時からの経過時間が、所定の基準時間よりも小さいか否かを判断する（Ｓ３０２）。これは、次のような目的で行われる処理である。正規に投入される遊技メダルは、遊技メダル投入口３０から遊技者によって１枚１枚投入されるので、どんなに急いで投入したとしても、そこには自ずから限界がある。従って、投入された遊技メダルの通過を検出した時間間隔が異常に短い場合は、正規ではない（すなわち不正な）方法で遊技メダルが投入されたものと判断することができる。そこで、不正な手段で投入された遊技メダルを検出するために、前回に遊技メダルの通過を検出してからの経過時間と、所定の基準時間とを比較しているのである。
【００８１】
尚、所定の基準時間は、０．３秒よりも短い値に設定することが望ましく、本実施例では、０．２秒に設定されている。また、本実施例の遊技機１では、前回に遊技メダルが通過してからの経過時間は主制御基板２００に搭載されたタイマによって検出しており、検出した経過時間と所定の基準時間との大小関係を、主制御基板２００が判断している。従って、本実施例の主制御基板２００は、本願発明の「メダル通過間隔判断手段」の一態様を構成するものとなっている。
【００８２】
こうして計時された経過時間と第１の基準値とを比較した結果、経過時間が所定の基準時間よりも短かった場合は（Ｓ３０２：ｙｅｓ）、連続通過枚数に１を加算する（Ｓ３０４）。すなわち、遊技メダルの通過が検出されてから、所定の基準時間が経過する前に、次の遊技メダルの通過が検出されると、その度に連続通過枚数が１枚ずつ増加していく。一方、経過時間が所定の基準時間よりも長かった場合は（Ｓ３０２：ｎｏ）、連続通過枚数をリセットする（Ｓ３０６）。このことから明らかなように、第１実施例の異常検出処理における「連続通過枚数」とは、メダルセンサ１０６ｓで連続して通過が検出された遊技メダルの枚数を表す変数である。また、「連続して通過が検出される」とは、遊技メダルの通過が検出されてから、所定の基準時間以内に、次の遊技メダルの通過が検出されるような状態を表している。尚、連続通過枚数は、主制御基板２００が図８の異常検出処理を実行する中で計数されている。従って、本実施例の主制御基板２００は、本発明における「連続通過枚数計数手段」の一態様を構成するものとなっている。同様に、計数された連続通過枚数をリセットする処理も、主制御基板２００が異常検出処理を実行する中で行われている。従って、本実施例の主制御基板２００は、本発明における「連続通過枚数初期化手段」の一態様を構成している。
【００８３】
そして、連続通過枚数に１を加算した場合は（Ｓ３０４）、連続通過枚数が所定の基準枚数を超えたか否かを判断する（Ｓ３０８）。ここで、所定の基準枚数は、熟達した遊技者が遊技メダルを投入する動作を基準として、次のような値に設定されている。先ず、前述したように、熟達した遊技者であれば数枚程度の遊技メダルを極めて短い時間間隔で投入可能であるから、このようにして正規に投入された遊技メダルを、不正に投入されたものと誤判断してしまうことを避けるため、所定の基準枚数は５枚以上の枚数としておくことが望ましい。また、所定の基準枚数があまりに大きな値では、不正な方法で遊技メダルが投入されても、これを迅速に検出することができなくなってしまうから、所定の基準枚数は、１０枚以下の枚数としておくことが望ましい。こうしたことを考慮して、本実施例の遊技機１では、所定の基準枚数が７枚に設定されている。
【００８４】
Ｓ３０８において、連続通過枚数が未だ所定の基準枚数に達していないと判断された場合は（Ｓ３０８：ｎｏ）、遊技メダルは不正な方法で投入されていないと判断して、図８に示す第１実施例の異常検出処理を終了し、図７のメダル投入判断処理に復帰する。
【００８５】
メダル投入判断処理では、図７を用いて前述したように、異常検出処理（Ｓ３００）から復帰すると、メダル投入枚数に１を加算した後（Ｓ２０８）、クレジットの蓄積に関する前述した処理を行い（Ｓ２１０〜Ｓ２１６）、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断する（Ｓ２１８）。そして、スタートレバー３６が操作されることなく（Ｓ２１８：ｎｏ）、遊技メダルの通過が検出された場合には（Ｓ２２０：ｙｅｓ）、再び、図８に示す第１実施例の異常検出処理を行う（Ｓ３００）。
【００８６】
異常検出処理では、前述したように、前回に検出してからの経過時間が所定の基準時間よりも短いか否かを判断して（Ｓ３０２）、基準時間よりも短ければ（Ｓ３０２：ｙｅｓ）連続通過枚数を１枚増加させた後（Ｓ３０４）、連続通過枚数が所定の基準枚数を超えたか否かを判断する（Ｓ３０８）。前述したように、所定の基準枚数は、熟達した遊技者であっても、連続して（すなわち、所定の基準時間以内の間隔で）遊技メダルを投入することはできないような枚数（本実施例では７枚）に設定されている。従って、正規な方法で遊技メダルが投入されている場合は、連続通過枚数が所定の基準枚数に達する前に、Ｓ３０６でリセットされると考えられ、逆に、連続通過枚数が所定の基準枚数を超えた場合には、遊技メダルが不正な方法で投入されたものと判断することができる。そこで、連続通過枚数が所定の基準枚数を超えたか否かを判断し（Ｓ３０８）、所定の基準枚数を越えた場合は（Ｓ３０８：ｙｅｓ）、異常が発生した旨を報知して遊技を中断するのである（Ｓ３１０）。
【００８７】
異常発生を報知する方法としては、例えば、遊技機１が設置されている設備に設けられた警報ランプを点滅させても良いし、あるいは、遊技ホールの制御コンピュータに向かって異常発生を知らせる信号を出力することとしても良い。また、中断された遊技は、主制御基板２００に設けられた図示しないラムクリアスイッチを押したり、あるいは遊技機１の電源を再投入することによって、再開させることができる。尚、異常の発生を報知するための処理は、図７に示したメダル投入判断処理の中で、主制御基板２００によって行われる。従って、本実施例の主制御基板２００は、本願発明の「異常発生報知手段」の一態様を構成している。
【００８８】
尚、こうして計数された連続通過枚数は、図７に示したメダル投入判断処理において、遊技メダルの通過が検出されて、スタートレバー３６が操作された後にリセットされている。メダル投入判断処理は、主制御基板２００によって実行される処理であるから、本実施例の主制御基板２００は、本願発明における「回転開始時初期化手段」の一態様を構成している。また、本実施例のスタートレバー３６は、本願発明の「回胴回転開始手段」の一態様を構成するものとなっている。
【００８９】
以上に説明したように、第１実施例の異常検出処理では、所定の基準時間以内の間隔で連続して投入された遊技メダルの枚数（連続通過枚数）を計数して、この連続通過枚数が所定の基準枚数を超えた場合には異常の発生を報知して遊技を中断する。正規に投入される遊技メダルは、遊技者が遊技メダル投入口３０から１枚ずつ手で投入されるから、どんなに急いでも投入してもメダルの投入間隔には限界があり、また、一気に投入可能なメダル枚数にも限界がある。従って、本実施例のように、短い時間間隔をあけて多数の遊技メダルが連続して投入されたことを検出して異常の発生を報知してやれば、いわゆるゴト行為を確実に防止することが可能となる。
【００９０】
更に、不正に投入された遊技メダルを、上述した方法によって検出することとすれば、遊技機１を制御するプログラムを改修するだけで検出することができ、装置自体には何ら改修を要しない。このため、どのような回胴式遊技機であっても、直ちに且つ簡便に、不正行為の発生を防止することが可能となる。
【００９１】
Ｆ．第２実施例の異常検出処理  ：
以上に説明した第１実施例の異常検出処理においては、ある遊技メダルの通過が検出されてから、次の遊技メダルの通過が検出されるまでの経過時間が、所定の基準時間よりも長くなると、連続通過枚数をリセットするものとした。従って、第１実施例の異常検出処理においては、基準時間よりも短い間隔で投入される遊技メダルが何枚連続しているかを、連続通過枚数として計数していることになる。これに対して、遊技メダルの投入間隔が空いた時間が発生しても、その発生回数が少ない間は連続通過枚数をリセットすることなく、遊技メダルの通過枚数を計数することとしてもよい。このようにして得られた連続通過枚数が所定の基準枚数を超えた場合には、ゴト行為が発生したものと判断しても、精度良くゴト行為の発生を検出することが可能である。以下では、このような第２実施例の異常検出処理について説明する。
【００９２】
図９は、第２実施例の異常検出処理の流れを示すフローチャートである。かかる処理は、図７に示したメダル投入判断処理の中で、前述した第１実施例の異常検出処理（Ｓ３００）に代えて実行される処理である。以下、フローチャートに従って、第２実施例の異常検出処理（Ｓ５００）について説明する。
【００９３】
第２実施例の異常検出処理においては、処理を開始すると先ず初めに、前回に遊技メダルの通過が検出された時からの経過時間が、所定の基準時間を越えたか否かを判断する（Ｓ５０２）。その結果、経過時間が所定の基準時間を越えていない場合は（Ｓ５０２：ｎｏ）、連続通過枚数に１を加算する（Ｓ５１０）。これに対して、経過時間が所定の基準時間を超えた場合には（Ｓ５０２：ｙｅｓ）、超過時間回数に１を加算する（Ｓ５０４）。ここで、超過時間回数とは、遊技メダルの投入間隔が途切れた回数を示す変数である。通常、遊技者が遊技メダル投入口３０から遊技メダルを投入する場合、どんなに熟練した遊技者であっても数枚投入する度に、投入間隔が途切れるものであるから、遊技メダルが正規な方法で投入される限りは、超過時間回数は比較的速やかに増加する傾向にある。これに対して、不正な方法で遊技メダルを投入する場合、正規な方法で投入するほど頻繁に投入間隔が途切れることはないから、このことに対応して、超過時間回数は比較的ゆっくりと増加する傾向にある。すなわち、超過時間回数の増加傾向から、遊技メダルが正規に投入されているか否かを判断することが可能である。Ｓ５０４では、このような特性を有する超過時間回数を計数する処理を行う。尚、超過時間回数を計数する処理は、主制御基板２００が図９に示す第２実施例の異常検出処理を行う中で実施される処理である。従って、本実施例の主制御基板２００は、本発明における「回数記憶手段」を構成している。
【００９４】
以上のようにして超過時間回数に１を加算したら、今度は、超過時間回数が所定回数を超えたか否かを判断する（Ｓ５０６）。そして、超過時間回数が所定回数を越えていない場合は（Ｓ５０６：ｎｏ）、遊技メダルの通過枚数を計数している連続通過枚数に１を加算する（Ｓ５１０）。すなわち、前述した第１実施例の異常検出処理では、遊技メダルの投入間隔が途切れると、連続通過枚数をリセットしていた。これに対して、第２実施例の異常検出処理では、遊技メダルの投入間隔が途切れた場合でも、超過時間回数が所定回数に達していなければ、そのまま連続通過枚数を１枚、増加させるのである。
【００９５】
一方、超過時間回数が所定回数を超えたと判断された場合は（Ｓ５０６：ｙｅｓ）、連続通過枚数および超過時間回数をリセットする（Ｓ５０８）。前述したように、遊技者が正規な方法で遊技メダルを投入する場合、超過時間回数は速やかに増加する傾向にあるから、遊技メダルが正規に投入されている限りは、連続通過枚数は比較的頻繁にリセットされ、大きな数値を取ることはない。これに対して、遊技メダルが不正な方法で投入される場合は、超過時間回数がなかなか増加しないので、たとえ遊技メダルの投入間隔が途切れても連続通過枚数は増加していく結果、大きな数値を取るようになる。
【００９６】
以上のようにして、連続通過枚数を加算あるいはリセットしたら（Ｓ５０８またはＳ５１０）、連続通過枚数が所定の基準枚数を超えたか否かを判断する（Ｓ５１２）。上述したように、遊技メダルが正規な方法で投入されている限りは、連続通過枚数は大きな数値を取らず、逆に不正な方法で投入されると大きな数値を取ることから、連続通過枚数が所定の基準枚数を超えていなければ（Ｓ５１２：ｎｏ）、遊技メダルは不正な方法で投入されていないと判断して、図９に示す第２実施例の異常検出処理を終了し、図７のメダル投入判断処理に復帰する。
【００９７】
メダル投入判断処理では、前述した第１実施例と同様に、異常検出処理（Ｓ５００）から復帰すると、メダル投入枚数に１を加算した後（Ｓ２０８）、続く一連の処理を行って、遊技メダルの通過が検出された場合には（Ｓ２２０：ｙｅｓ）、再び、図９に示す異常検出処理を行う（Ｓ５００）。
【００９８】
異常検出処理では、前述したように、前回に検出してからの経過時間が所定の基準時間を越えたか否かを判断して（Ｓ５０２）、基準時間を超えていないか（Ｓ５０２：ｎｏ）、あるいは基準時間を超えていても（Ｓ５０２：ｙｅｓ）、超過時間回数が所定回数に達していなければ（Ｓ５０６：ｎｏ）、連続通過枚数に１を加算する（Ｓ５１０）。そして、連続通過枚数が所定の基準枚数を超えたか否かを判断する（Ｓ５１２）。前述したように、遊技メダルが不正な方法で投入されると、正規な方法で投入された場合とは異なり、連続通過枚数が大きな数値を取るようになる。従って、上記のような処理を繰り返している間に、連続通過枚数が所定の基準枚数を超えた場合には（Ｓ５１２：ｙｅｓ）、不正な方法で遊技メダルが投入されたものと判断することができるので、異常が発生した旨を報知して遊技を中断する（Ｓ５１４）。
【００９９】
異常発生を報知する方法としては、前述した第１実施例の異常検出処理と同様に、遊技機１が設置されている設備に設けられた警報ランプを点滅させても良いし、あるいは、遊技ホールの制御コンピュータに向かって異常発生を知らせる信号を出力することとしても良い。また、中断された遊技は、主制御基板２００に設けられた図示しないラムクリアスイッチを押したり、あるいは遊技機１の電源を再投入することによって、再開させることができる。
【０１００】
以上に説明したように、第２実施例の異常検出処理においては、遊技メダルの投入間隔が途切れた場合でも連続通過枚数の計数を続けておき、但し、投入間隔が途切れた回数（超過時間回数）を計数しておく。そして、超過時間回数が所定回数となる度に、連続通過枚数をリセットする。前述したように、このようにして計数される連続通過枚数は、遊技メダルが正規な方法で投入されている限りは大きな数値を取ることはなく、不正な方法で投入されると大きな数値となる性質を有しており、こうした性質を利用することで、ゴト行為を高い精度で検出することが可能となる。
【０１０１】
以上、本発明について各種の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１０２】
【図１】本実施例の遊技機の外観を示す正面図である。
【図２】前面扉を開いて遊技機の内部の構成を示した斜視図である。
【図３】本実施例の遊技機に搭載されているメダルセレクタの構造を示した説明図である。
【図４】本実施例の遊技機の電気的構成を示す説明図である。
【図５】主制御基板が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理を示すフローチャートである。
【図６】本実施例の遊技機に設定されている各種の遊技役と、それら遊技役を成立させるための図柄組合せを例示した説明図である。
【図７】本実施例の遊技機で行われるメダル投入判断処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】第１実施例の遊技機で行われる異常検出処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】第２実施例の遊技機で行われる異常検出処理の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１０３】
１…回胴式遊技機（遊技機）、  ３０…遊技メダル投入口、
３６…スタートレバー（回胴回転開始手段）、
１０６…メダルセレクタ、  １０６ｓ…メダルセンサ（メダル通過検出手段）、
２００…主制御基板（メダル投入間隔判断手段、連続通過枚数計数手段、連続通過枚数初期化手段、回数記憶手段、異常報知手段、回転開始時初期化手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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