(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
硬貨を受け取る硬貨受取手段、及び、該硬貨受取手段により硬貨を受け取ることでゲームを進行するゲーム進行手段を備えた第１のゲーム装置と、
ゲーム価値をもつ有体物又は電子データを受け取るゲーム価値受取手段、該ゲーム価値受取手段により該有体物又は該電子データを受け取ることでゲームを進行するゲーム進行手段、及び、該ゲーム進行手段により進行されるゲームの結果に応じてゲーム価値をもつ有体物又は電子データを払い出すゲーム価値払出手段を備えた第２のゲーム装置とを備えたゲームシステムにおいて、
上記第１のゲーム装置は、
プレイヤーを特定するためのプレイヤー特定情報を受け取るプレイヤー特定情報受取手段と、
上記硬貨受取手段により受け取った硬貨の額に関連する硬貨額関連情報を、該プレイヤー特定情報受取手段により受け取ったプレイヤー特定情報に関連付けて記憶する硬貨額関連情報記憶手段と、
上記硬貨額関連情報記憶手段に記憶された硬貨額関連情報を、該硬貨額関連情報に関連付けられたプレイヤー特定情報とともに出力する硬貨額関連情報出力手段とを有し、
上記第２のゲーム装置は、
プレイヤーを特定するためのプレイヤー特定情報を受け取るプレイヤー特定情報受取手段と、
上記硬貨額関連情報出力手段により出力された硬貨額関連情報及びプレイヤー特定情報を受け取る硬貨額関連情報受取手段と、
上記硬貨額関連情報受取手段により受け取った硬貨額関連情報を、該硬貨額関連情報とともに受け取ったプレイヤー特定情報と一致するプレイヤー特定情報を上記プレイヤー特定情報受取手段が受け取ったときの上記第２のゲーム装置でのゲームに利用するための処理を行う硬貨額関連情報処理手段とを有することを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
硬貨を受け取る硬貨受取手段、及び、該硬貨受取手段により硬貨を受け取ることでゲームを進行するゲーム進行手段を備えた第１のゲーム装置と、
ゲーム価値をもつ有体物又は電子データを受け取るゲーム価値受取手段、該ゲーム価値受取手段により該有体物又は該電子データを受け取ることでゲームを進行するゲーム進行手段、及び、該ゲーム進行手段により進行されるゲームの結果に応じてゲーム価値をもつ有体物又は電子データを払い出すゲーム価値払出手段を備えた第２のゲーム装置とを備えたゲームシステムにおいて、
上記第２のゲーム装置は、
プレイヤーを特定するためのプレイヤー特定情報を受け取るプレイヤー特定情報受取手段と、
上記ゲーム価値受取手段により受け取った上記有体物又は上記電子データの量に関連するゲーム価値量関連情報を、該プレイヤー特定情報受取手段により受け取ったプレイヤー特定情報に関連付けて記憶するゲーム価値量関連情報記憶手段と、
上記ゲーム価値量関連情報記憶手段に記憶されたゲーム価値量関連情報を、該ゲーム価値量関連情報に関連付けられたプレイヤー特定情報とともに出力するゲーム価値量関連情報出力手段とを有し、
上記第１のゲーム装置は、
プレイヤーを特定するためのプレイヤー特定情報を受け取るプレイヤー特定情報受取手段と、
上記ゲーム価値量関連情報出力手段により出力されたゲーム価値量関連情報及びプレイヤー特定情報を受け取るゲーム価値量関連情報受取手段と、
上記ゲーム価値量関連情報受取手段により受け取ったゲーム価値量関連情報を、該ゲーム価値量関連情報とともに受け取ったプレイヤー特定情報と一致するプレイヤー特定情報を上記プレイヤー特定情報受取手段が受け取ったときの上記第１のゲーム装置でのゲームに利用するための処理を行うゲーム価値量関連情報処理手段とを有することを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
ゲーム価値をもつ有体物又は電子データを受け取るゲーム価値受取手段と、
上記ゲーム価値受取手段により該有体物又は該電子データを受け取ることでゲームを進行するゲーム進行手段と、
上記ゲーム進行手段により進行されるゲームの結果に応じてゲーム価値をもつ有体物又は電子データを払い出すゲーム価値払出手段とを備えたゲーム装置において、
プレイヤーを特定するためのプレイヤー特定情報を受け取るプレイヤー特定情報受取手段と、
硬貨が投入されることでゲームを進行する他のゲーム装置から出力され、該他のゲーム装置に投入された硬貨の額に関連する硬貨額関連情報及び該硬貨額関連情報に関連付けられたプレイヤー特定情報を受け取る硬貨額関連情報受取手段と、
上記硬貨額関連情報受取手段により受け取った硬貨額関連情報を、該硬貨額関連情報とともに受け取ったプレイヤー特定情報と一致するプレイヤー特定情報を上記プレイヤー特定情報受取手段が受け取ったときの上記ゲーム進行手段により進行されるゲームに利用するための処理を行う硬貨額関連情報処理手段とを有することを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項３のゲーム装置において、
上記硬貨額関連情報処理手段は、上記硬貨額関連情報受取手段が受け取った硬貨額関連情報から上記他のゲーム装置に投入された硬貨の額を特定し、特定した硬貨の額に基づき所定の換算条件に従って換算された数値を、上記ゲーム価値受取手段により受け取った上記有体物又は上記電子データの量として用いるための処理を行うことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項３のゲーム装置において、
上記ゲーム価値受取手段により所定期間内に受け取った上記有体物又は上記電子データの受取量と、上記ゲーム価値払出手段により該所定期間内に払い出した上記有体物又は上記電子データの払出量とを、プレイヤー特定情報ごとに記憶する記憶手段と、
上記記憶手段に記憶された上記受取量と上記払出量との実質比率が予め決められた予定比率となるように、上記有体物又は上記電子データの払出量を上記プレイヤー特定情報受取手段が受け取ったプレイヤー特定情報により特定されるプレイヤーごとに制御する払出制御手段とを有しており、
上記硬貨額関連情報処理手段は、上記硬貨額関連情報受取手段が硬貨額関連情報を受け取ったとき、上記プレイヤー特定情報受取手段が受け取ったプレイヤー特定情報により特定されるプレイヤーに払い出す上記有体物又は上記電子データの払出量が上記予め決められた予定比率となるように制御される払出量よりも多くなるように、上記払出制御手段に払出量を制御させる処理を行うことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項３のゲーム装置において、
上記ゲーム進行手段によるゲーム進行中のゲーム状態を変更するためのデータであって、上記他のゲーム装置から出力されたゲーム状態変更要素のデータを受け取る変更要素受取手段と、
上記変更要素受取手段により受け取ったゲーム状態変更要素のデータを、上記ゲーム進行手段によるゲーム進行中に使用可能となる状態で記憶する変更要素記憶手段と、
上記変更要素記憶手段に記憶されたゲーム状態変更要素のデータが使用されたとき、上記ゲーム進行手段によるゲーム進行中のゲーム状態を変更するゲーム状態変更手段とを有することを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
請求項６のゲーム装置において、
プレイヤーを特定するためのプレイヤー特定情報を受け取るプレイヤー特定情報受取手段と、
上記ゲーム価値受取手段により所定期間内に受け取った上記有体物又は上記電子データの受取量と、上記ゲーム価値払出手段により該所定期間内に払い出した上記有体物又は上記電子データの払出量とを、プレイヤー特定情報ごとに記憶する記憶手段と、
上記記憶手段に記憶された上記受取量と上記払出量との実質比率が予め決められた予定比率となるように、上記有体物又は上記電子データの払出量を上記プレイヤー特定情報受取手段が受け取ったプレイヤー特定情報により特定されるプレイヤーごとに制御する払出制御手段とを有しており、
上記ゲーム状態変更要素のデータは、上記ゲーム価値払出手段により払い出される払出量が増加するようにゲーム状態を変更するものであり、
上記硬貨額関連情報処理手段は、上記変更要素受取手段がゲーム状態変更要素のデータを受け取ったとき、上記プレイヤー特定情報受取手段が受け取ったプレイヤー特定情報により特定されるプレイヤーに払い出す上記有体物又は上記電子データの払出量が上記予め決められた予定比率となるように制御される払出量よりも少なくなるように、上記払出制御手段に払出量を制御させる処理を行うことを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
硬貨を受け取る硬貨受取手段と、
上記硬貨受取手段により硬貨を受け取ることでゲームを進行するゲーム進行手段とを備えたゲーム装置において、
プレイヤーを特定するためのプレイヤー特定情報を受け取るプレイヤー特定情報受取手段と、
ゲーム価値をもつ有体物又は電子データを受け取ることでゲームを進行する他のゲーム装置から出力され、該他のゲーム装置が受け取った該有体物又は電子データの量に関連するゲーム価値量関連情報及び該ゲーム価値量関連情報に関連付けられたプレイヤー特定情報を受け取るゲーム価値量関連情報受取手段と、
上記ゲーム価値量関連情報受取手段により受け取ったゲーム価値量関連情報を、該ゲーム価値量関連情報とともに受け取ったプレイヤー特定情報と一致するプレイヤー特定情報を上記プレイヤー特定情報受取手段が受け取ったときの上記ゲーム進行手段により進行されるゲームに利用するための処理を行うゲーム価値量関連情報処理手段とを有することを特徴とするゲーム装置。
【請求項９】
請求項８のゲーム装置において、
上記ゲーム価値量関連情報処理手段は、上記ゲーム価値量関連情報受取手段が受け取ったゲーム価値量関連情報から上記他のゲーム装置が受け取った上記有体物又は上記電子データの量を特定し、特定した量に基づき所定の換算条件に従って換算された数値を、上記硬貨受取手段により受け取った硬貨の額として用いるための処理を行うことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１０】
請求項８のゲーム装置において、
上記ゲーム進行手段によるゲーム進行中のゲーム状態を変更するためのデータであって、上記他のゲーム装置から出力されたゲーム状態変更要素のデータを受け取る変更要素受取手段と、
上記変更要素受取手段により受け取ったゲーム状態変更要素のデータを、上記ゲーム進行手段によるゲーム進行中に使用可能となる状態で記憶する変更要素記憶手段と、
上記変更要素記憶手段に記憶されたゲーム状態変更要素のデータが使用されたとき、上記ゲーム進行手段によるゲーム進行中のゲーム状態を変更するゲーム状態変更手段とを有することを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤーが所持する硬貨を受け取る硬貨受取手段、及び、該硬貨受取手段によりゲーム価値を受け取ることでゲームを進行するゲーム進行手段を備えた第１のゲーム装置と、プレイヤーが金銭を支払って借り入れたゲーム価値を受け取るゲーム価値受取手段、該ゲーム価値受取手段によりゲーム価値を受け取ることでゲームを進行するゲーム進行手段、及び、該ゲーム進行手段により進行されるゲームの結果に応じてプレイヤーに対して該ゲーム価値を払い出すゲーム価値払出手段を備えた第２のゲーム装置とを備えたゲームシステム、及びこのシステムを構成するゲーム装置に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
プレイヤーが金銭を支払ってゲームをプレイするゲームセンター等の店舗には、プレイヤーが硬貨を投入してゲームを行うゲーム装置（以下、適宜「硬貨用ゲーム機」という。）と、プレイヤーが金銭を支払って店舗からメダル等（ゲーム価値）を借り入れ、そのメダル等を投入してゲームを行うゲーム装置（以下、適宜「メダルゲーム機」という。）とが設置されている。店舗に訪れたプレイヤーは、金銭を支払うことで、その店舗に設置されている様々なゲームを行うことができる。このとき、プレイヤーは、例えば、最初は硬貨用ゲーム機でプレイし、その後メダルゲーム機でプレイしたり、また、最初はメダルゲーム機でプレイし、その後硬貨用ゲーム機でプレイしたりすることもある。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ところが、プレイヤーにとって、硬貨用ゲーム機では主にゲーム内容を楽しみ、メダルゲーム機では、主にメダル等のゲーム価値を増やすことを目的とする。このようにプレイヤーにとっての目的が違うため、店舗を訪れるプレイヤーの中には、硬貨用ゲーム機ばかりを行う者や、メダルゲーム機ばかりを行う者が多く存在する。この結果、メダルゲーム機ばかりを行う客層をもつ店舗では、硬貨用ゲーム機であまりゲームされることがなく、硬貨用ゲーム機で収益を得るのが困難であるという問題が生じていた。一方、硬貨用ゲーム機ばかりを行う客層をもつ店舗では、メダルゲーム機であまりゲームされることがなく、メダルゲーム機で収益を得るのが困難であるという問題が生じる。
【０００４】
本発明は、以上の問題に鑑みなされたものであり、その目的とするところは、硬貨用ゲーム機とメダルゲーム機の別に関係なく、店舗に設置されているゲーム装置を広くプレイヤーに楽しんでもらい、店舗の収益向上を図ることが可能なゲームシステム及びゲーム装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記目的を達成するために、請求項１の発明は、硬貨を受け取る硬貨受取手段、及び、該硬貨受取手段により硬貨を受け取ることでゲームを進行するゲーム進行手段を備えた第１のゲーム装置と、ゲーム価値をもつ有体物又は電子データを受け取るゲーム価値受取手段、該ゲーム価値受取手段により該有体物又は該電子データを受け取ることでゲームを進行するゲーム進行手段、及び、該ゲーム進行手段により進行されるゲームの結果に応じてゲーム価値をもつ有体物又は電子データを払い出すゲーム価値払出手段を備えた第２のゲーム装置とを備えたゲームシステムにおいて、上記第１のゲーム装置は、プレイヤーを特定するためのプレイヤー特定情報を受け取るプレイヤー特定情報受取手段と、上記硬貨受取手段により受け取った硬貨の額に関連する硬貨額関連情報を、該プレイヤー特定情報受取手段により受け取ったプレイヤー特定情報に関連付けて記憶する硬貨額関連情報記憶手段と、上記硬貨額関連情報記憶手段に記憶された硬貨額関連情報を、該硬貨額関連情報に関連付けられたプレイヤー特定情報とともに出力する硬貨額関連情報出力手段とを有し、上記第２のゲーム装置は、プレイヤーを特定するためのプレイヤー特定情報を受け取るプレイヤー特定情報受取手段と、上記硬貨額関連情報出力手段により出力された硬貨額関連情報及びプレイヤー特定情報を受け取る硬貨額関連情報受取手段と、上記硬貨額関連情報受取手段により受け取った硬貨額関連情報を、該硬貨額関連情報とともに受け取ったプレイヤー特定情報と一致するプレイヤー特定情報を上記プレイヤー特定情報受取手段が受け取ったときの上記第２のゲーム装置でのゲームに利用するための処理を行う硬貨額関連情報処理手段とを有することを特徴とするものである。
【０００６】
このゲームシステムは、いわゆる硬貨用ゲーム機である第１のゲーム装置と、いわゆるメダルゲーム機である第２のゲーム装置とを備えている。尚、ここでいうメダルゲーム機とは、プレイヤーが金銭を支払って借り入れたメダル等のゲーム価値をもつ有体物又は電子データをゲーム装置との間でやり取りするものである。
本ゲームシステムにおいて、第１のゲーム装置は、硬貨受取手段により受け取った硬貨の額に関連する硬貨額関連情報を、硬貨額関連情報記憶手段によりプレイヤー特定情報に関連付けて記憶している。ここで、「硬貨額関連情報」には、受け取った硬貨の額そのものを示す情報だけでなく、例えば、受け取った硬貨の額を、後述する第２のゲーム装置のゲームに利用するときの情報に変換したものも含まれる。このような硬貨額関連情報は、プレイヤー特定情報とともに硬貨額関連情報出力手段により出力される。この硬貨額関連情報出力手段としては、各プレイヤーの硬貨額関連情報を磁気カード等の可搬型記録媒体に記録して、その可搬型記録媒体を各プレイヤーに引き渡すものや、ディスプレイ等の表示手段に各プレイヤーの硬貨額関連情報を示すパスワード等を表示するものなどを利用することができる。また、第１のゲーム装置と第２のゲーム装置とがネットワークを介してデータ通信可能に接続されている場合には、そのネットワークを介して出力するものを利用することもできる。
【０００７】
このようにして出力された硬貨額関連情報及びプレイヤー特定情報は、第２のゲーム装置の硬貨額関連情報受取手段により受け取られる。そして、その硬貨額関連情報は、硬貨額関連情報処理手段により所定の処理がなされて、その硬貨額関連情報とともに受け取ったプレイヤー特定情報と一致するプレイヤー特定情報をプレイヤー特定情報受取手段が受け取ったときのゲームに利用される。例えば、いわゆる硬貨用ゲーム機である第１のゲーム装置でプレイしたプレイヤーが、いわゆるメダルゲーム機である第２ゲーム装置でプレイする場合、そのメダルゲーム機が硬貨額関連情報を受け取ったときには、そのゲーム中に、そのメダルゲーム機だけでプレイしているプレイヤーのゲーム中には出現し得ないアイテムやキャラクタ等を、その硬貨額関連情報に応じて出現させる。このように、本ゲームシステムにおいて、プレイヤーは、いわゆるメダルゲーム機である第２のゲーム装置でゲームするとき、いわゆる硬貨用ゲーム機である第１のゲーム装置で費やした硬貨の額に関連する情報を利用したゲームを行うことができる。従って、今までいわゆるメダルゲーム機でしかゲームを行わなかったプレイヤーに対して、いわゆる硬貨用ゲーム機でゲームを行うことに興味を持たせることが可能となる。すなわち、今までいわゆる硬貨用ゲーム機に興味がなかったプレイヤーに対して、硬貨用ゲーム機でゲームを行う契機を与えることができる。これにより、そのようなプレイヤーが硬貨用ゲーム機でのゲームの楽しみを知ることで、いわゆるメダルゲーム機ばかりでなく硬貨用ゲーム機でもゲームを行うようになることを期待できる。
【０００８】
また、請求項２の発明は、硬貨を受け取る硬貨受取手段、及び、該硬貨受取手段により硬貨を受け取ることでゲームを進行するゲーム進行手段を備えた第１のゲーム装置と、ゲーム価値をもつ有体物又は電子データを受け取るゲーム価値受取手段、該ゲーム価値受取手段により該有体物又は該電子データを受け取ることでゲームを進行するゲーム進行手段、及び、該ゲーム進行手段により進行されるゲームの結果に応じてゲーム価値をもつ有体物又は電子データを払い出すゲーム価値払出手段を備えた第２のゲーム装置とを備えたゲームシステムにおいて、上記第２のゲーム装置は、プレイヤーを特定するためのプレイヤー特定情報を受け取るプレイヤー特定情報受取手段と、上記ゲーム価値受取手段により受け取った上記有体物又は上記電子データの量に関連するゲーム価値量関連情報を、該プレイヤー特定情報受取手段により受け取ったプレイヤー特定情報に関連付けて記憶するゲーム価値量関連情報記憶手段と、上記ゲーム価値量関連情報記憶手段に記憶されたゲーム価値量関連情報を、該ゲーム価値量関連情報に関連付けられたプレイヤー特定情報とともに出力するゲーム価値量関連情報出力手段とを有し、上記第１のゲーム装置は、プレイヤーを特定するためのプレイヤー特定情報を受け取るプレイヤー特定情報受取手段と、上記ゲーム価値量関連情報出力手段により出力されたゲーム価値量関連情報及びプレイヤー特定情報を受け取るゲーム価値量関連情報受取手段と、上記ゲーム価値量関連情報受取手段により受け取ったゲーム価値量関連情報を、該ゲーム価値量関連情報とともに受け取ったプレイヤー特定情報と一致するプレイヤー特定情報を上記プレイヤー特定情報受取手段が受け取ったときの上記第１のゲーム装置でのゲームに利用するための処理を行うゲーム価値量関連情報処理手段とを有することを特徴とするものである。
【０００９】
このゲームシステムは、請求項１のゲームシステムと同様に、いわゆる硬貨用ゲーム機である第１のゲーム装置と、いわゆるメダルゲーム機である第２のゲーム装置とを備えている。本ゲームシステムにおいて、第２のゲーム装置は、ゲーム価値受取手段により受け取ったゲーム価値をもつ有体物又は電子データの量に関連するゲーム価値量関連情報を、ゲーム価値量関連情報記憶手段によりプレイヤー特定情報に関連付けて記憶している。ここで、「ゲーム価値量関連情報」には、受け取ったゲーム価値をもつ有体物又は電子データの量そのものを示す情報だけでなく、例えば、払い出された当該有体物又は電子データの払出量から受け取った当該有体物又は電子データの受取量を減じた量を示す情報、すなわち、プレイヤーが第２のゲーム装置でのゲームで増やした当該有体物又は電子データの量や、あるいは、払い出された当該有体物又は電子データの払出量から受け取った当該有体物又は電子データの受取量で除した値を示す情報、すなわち、実質的な払出率なども含まれる。また、この「ゲーム価値量関連情報」には、ゲーム価値受取手段により受け取った当該有体物又は電子データの量を、後述する第１のゲーム装置のゲームに利用されるときの情報に予め変換したもの等も含まれる。このようなゲーム価値量関連情報は、プレイヤー特定情報とともにゲーム価値量関連情報出力手段により出力される。このゲーム価値量関連情報出力手段は、請求項１のゲームシステムにおける硬貨額関連情報出力手段と同様の構成をもつものを利用することができる。
【００１０】
このようにして出力されたゲーム価値量関連情報及びプレイヤー特定情報は、第１のゲーム装置のゲーム価値量関連情報受取手段により受け取られ、そのゲーム価値量関連情報は、ゲーム価値量関連情報処理手段により所定の処理がなされて、そのゲーム価値量関連情報とともに受け取ったプレイヤー特定情報と一致するプレイヤー特定情報をプレイヤー特定情報受取手段が受け取ったときのゲームに利用される。例えば、いわゆるメダルゲーム機である第２のゲーム装置でプレイしたプレイヤーが、いわゆる硬貨用ゲーム機である第１ゲーム装置でプレイする場合、その硬貨用ゲーム機がゲーム価値量関連情報を受け取ったときには、そのゲーム中に、その硬貨用ゲーム機だけでプレイしているプレイヤーのゲーム中には出現し得ないアイテムやキャラクタ等を、そのゲーム価値量関連情報に応じて出現させる。このように、本ゲームシステムにおいて、プレイヤーは、いわゆる硬貨用ゲーム機である第１のゲーム装置でゲームするとき、いわゆるメダルゲーム機である第２のゲーム装置で費やした当該有体物又は電子データの量に関連する情報を利用したゲームを行うことができる。従って、今までいわゆる硬貨用ゲーム機でしかゲームを行わなかったプレイヤーに対して、いわゆるメダルゲーム機でゲームを行うことに興味を持たせることが可能となる。すなわち、今までいわゆるメダルゲーム機に興味がなかったプレイヤーに対して、メダルゲーム機でゲームを行う契機を与えることができる。これにより、そのようなプレイヤーがいわゆるメダルゲーム機でのゲームの楽しみを知ることで、いわゆる硬貨用ゲーム機ばかりでなくメダルゲーム機でもゲームを行うようになることを期待できる。
【００１１】
また、請求項３の発明は、ゲーム価値をもつ有体物又は電子データを受け取るゲーム価値受取手段と、上記ゲーム価値受取手段により該有体物又は該電子データを受け取ることでゲームを進行するゲーム進行手段と、上記ゲーム進行手段により進行されるゲームの結果に応じてゲーム価値をもつ有体物又は電子データを払い出すゲーム価値払出手段とを備えたゲーム装置において、プレイヤーを特定するためのプレイヤー特定情報を受け取るプレイヤー特定情報受取手段と、硬貨が投入されることでゲームを進行する他のゲーム装置から出力され、該他のゲーム装置に投入された硬貨の額に関連する硬貨額関連情報及び該硬貨額関連情報に関連付けられたプレイヤー特定情報を受け取る硬貨額関連情報受取手段と、上記硬貨額関連情報受取手段により受け取った硬貨額関連情報を、該硬貨額関連情報とともに受け取ったプレイヤー特定情報と一致するプレイヤー特定情報を上記プレイヤー特定情報受取手段が受け取ったときの上記ゲーム進行手段により進行されるゲームに利用するための処理を行う硬貨額関連情報処理手段とを有することを特徴とするものである。
【００１２】
このゲーム装置は、請求項１のゲームシステムにおける第２のゲーム装置として機能することで、今までいわゆる硬貨用ゲーム機に興味がなかったプレイヤーに硬貨用ゲーム機でのゲームの楽しみを知る契機を与えることが可能となり、これにより、そのようなプレイヤーが、いわゆるメダルゲーム機ばかりでなく硬貨用ゲーム機でもゲームを行うようになることを期待できる。
【００１３】
また、請求項４の発明は、請求項３のゲーム装置において、上記硬貨額関連情報処理手段は、上記硬貨額関連情報受取手段が受け取った硬貨額関連情報から上記他のゲーム装置に投入された硬貨の額を特定し、特定した硬貨の額に基づき所定の換算条件に従って換算された数値を、上記ゲーム価値受取手段により受け取った上記有体物又は上記電子データの量として用いるための処理を行うことを特徴とするものである。
【００１４】
このゲーム装置においては、いわゆる硬貨用ゲーム機である他のゲーム装置でプレイヤーが費やした硬貨の額の少なくとも一部を、ゲーム価値受取手段により受け取ったゲーム価値をもつ有体物又は電子データの量として用いることができる。これにより、例えば、所定の換算条件を５０％とした場合、硬貨用ゲーム機でプレイヤーが費やした硬貨の額の５０％に相当する金銭を支払うことで借り入れることができる当該有体物又は電子データの量を、ゲーム価値受取手段で受け取ったものとして取り扱うことができる。この結果、プレイヤーは、硬貨用ゲーム機でプレイすれば、いわゆるメダルゲーム機である本ゲーム装置で使用できるメダル等のゲーム価値を獲得できるという特典を得ることができる。これにより、今まで硬貨用ゲーム機に興味がなかったプレイヤーに、硬貨用ゲーム機でのゲームをプレイしてみようという気を起こさせることができる。一方、今までメダルゲーム機に興味がなかったプレイヤーは、硬貨用ゲーム機を行うことで獲得した当該有体物又は電子データを使って、メダルゲーム機でのゲームをプレイしてみようという気を起こさせることもできる。
尚、硬貨額関連情報受取手段により受け取る硬貨額関連情報が、すでにいわゆる硬貨用ゲーム機である上記他のゲーム装置に投入された硬貨の額に基づき所定の換算条件に従って換算された当該有体物又は電子データの量を示すものである場合、硬貨額関連情報処理手段では、その硬貨額関連情報が示す当該有体物又は電子データの量をゲーム価値受取手段により受け取った当該有体物又は電子データの量として処理する。一方、硬貨額関連情報受取手段により受け取る硬貨額関連情報が、例えば、上記他のゲーム装置に投入された硬貨の額を示すものである場合、硬貨額関連情報処理手段では、その硬貨額関連情報が示す硬貨の額を、所定の換算条件に従って当該有体物又は電子データの量に換算した後、その量をゲーム価値受取手段により受け取った当該有体物又は電子データの量として処理する。
【００１５】
また、請求項５の発明は、請求項３のゲーム装置において、上記ゲーム価値受取手段により所定期間内に受け取った上記有体物又は上記電子データの受取量と、上記ゲーム価値払出手段により該所定期間内に払い出した上記有体物又は上記電子データの払出量とを、プレイヤー特定情報ごとに記憶する記憶手段と、上記記憶手段に記憶された上記受取量と上記払出量との実質比率が予め決められた予定比率となるように、上記有体物又は上記電子データの払出量を上記プレイヤー特定情報受取手段が受け取ったプレイヤー特定情報により特定されるプレイヤーごとに制御する払出制御手段とを有しており、上記硬貨額関連情報処理手段は、上記硬貨額関連情報受取手段が硬貨額関連情報を受け取ったとき、上記プレイヤー特定情報受取手段が受け取ったプレイヤー特定情報により特定されるプレイヤーに払い出す上記有体物又は上記電子データの払出量が上記予め決められた予定比率となるように制御される払出量よりも多くなるように、上記払出制御手段に払出量を制御させる処理を行うことを特徴とするものである。
【００１６】
このゲーム装置においては、払出制御手段により、所定期間内にプレイヤーから受け取ったゲーム価値をもつ有体物又は電子データの受取量と、その所定期間内にそのプレイヤーに払い出した当該有体物又は電子データの払出量との実質比率（以下、適宜「実質払出率」という。）が、予め決められた予定比率（以下、適宜「予定払出率」という。）となるように、そのプレイヤーに対して払い出す当該有体物又は電子データの払出量をプレイヤーごとに制御する。よって、プレイヤーは、自分の実質払出率が予定払出率よりも低い場合には、そのプレイヤーに対して払い出される当該有体物又は電子データの払出量が増えるように制御され、自分の実質払出率が予定払出率よりも高い場合には、そのプレイヤーに対して払い出される当該有体物又は電子データの払出量が減るように制御される。これにより、当該有体物又は電子データの払出量が各プレイヤーの技量によってそれぞれ変化するようなゲーム内容であっても、各プレイヤーは自分の技量にあった難易度でゲームを行うことができるとともに、店舗の安定した収益も確保することができる。ここで、本ゲーム装置では、硬貨額関連情報受取手段により受け取った硬貨額関連情報に対応するプレイヤーに払い出す当該有体物又は電子データの払出量が、上記予め決められた予定比率となるように制御される払出量よりも多くなるように、上記払出制御手段により払出量が制御される。すなわち、プレイヤーは、いわゆる硬貨用ゲーム機である他のゲーム装置でプレイした場合、その硬貨用ゲーム機でプレイしなかった場合に比べて、当該有体物又は電子データの払出量が多くなる。言い換えれば、硬貨用ゲーム機でプレイヤーが費やした硬貨の額の一部は、メダルゲーム機でゲームを行うことで、そのプレイヤーに還元されることになる。これにより、今まで硬貨用ゲーム機に興味がなかったプレイヤーに、硬貨用ゲーム機でのゲームをプレイしてみようという気を起こさせることができ、また、今までメダルゲーム機に興味がなかったプレイヤーに、メダルゲーム機でのゲームをプレイしてみようという気を起こさせることができる。
【００１７】
また、請求項６の発明は、請求項３のゲーム装置において、上記ゲーム進行手段によるゲーム進行中のゲーム状態を変更するためのデータであって、上記他のゲーム装置から出力されたゲーム状態変更要素のデータを受け取る変更要素受取手段と、上記変更要素受取手段により受け取ったゲーム状態変更要素のデータを、上記ゲーム進行手段によるゲーム進行中に使用可能となる状態で記憶する変更要素記憶手段と、上記変更要素記憶手段に記憶されたゲーム状態変更要素のデータが使用されたとき、上記ゲーム進行手段によるゲーム進行中のゲーム状態を変更するゲーム状態変更手段とを有することを特徴とするものである。
【００１８】
このゲーム装置においては、上記他のゲーム装置から出力されたゲーム状態変更要素のデータを変更要素受取手段により受け取る。このゲーム状態変更要素のデータは、ゲーム進行手段によるゲーム進行中に使用可能となる状態で変更要素記憶手段に記憶される。そして、ゲーム中にそのゲーム状態変更要素のデータが使用されたとき、ゲーム進行手段によるゲーム進行中のゲーム状態がゲーム状態変更手段により変更される。すなわち、プレイヤーは、いわゆる硬貨用ゲーム機である上記他のゲーム装置で獲得したゲーム状態変更要素のデータを、いわゆるメダルゲーム機である本ゲーム装置でのゲーム中に使用することができる。これにより、硬貨用ゲーム機とメダルゲーム機との間でゲームの関連性が生まれ、今まで硬貨用ゲーム機に興味がなかったプレイヤーに、硬貨用ゲーム機でのゲームをプレイしてみようという気を起こさせることができ、また、今までメダルゲーム機に興味がなかったプレイヤーに、メダルゲーム機でのゲームをプレイしてみようという気を起こさせることができる。
尚、「ゲーム状態変更要素」とは、本ゲーム装置のゲーム内容等に応じて種々であり、例えば、本ゲーム装置のゲーム内容が主人公が所定の役割を演じつつ所定のゲーム目的を達成するために冒険するようなロールプレイングゲームである場合、そのゲーム中に主人公が使用するアイテム、武器、魔法、味方モンスター等が挙げられる。また、例えば、本ゲーム装置のゲーム内容が育成型競馬ゲーム機である場合、育成対象であるプレイヤーの持ち馬を育成させるために使用する餌などが挙げられる。
【００１９】
また、請求項７の発明は、請求項６のゲーム装置において、プレイヤーを特定するためのプレイヤー特定情報を受け取るプレイヤー特定情報受取手段と、上記ゲーム価値受取手段により所定期間内に受け取った上記有体物又は上記電子データの受取量と、上記ゲーム価値払出手段により該所定期間内に払い出した上記有体物又は上記電子データの払出量とを、プレイヤー特定情報ごとに記憶する記憶手段と、上記記憶手段に記憶された上記受取量と上記払出量との実質比率が予め決められた予定比率となるように、上記有体物又は上記電子データの払出量を上記プレイヤー特定情報受取手段が受け取ったプレイヤー特定情報により特定されるプレイヤーごとに制御する払出制御手段とを有しており、上記ゲーム状態変更要素のデータは、上記ゲーム価値払出手段により払い出される払出量が増加するようにゲーム状態を変更するものであり、上記硬貨額関連情報処理手段は、上記変更要素受取手段がゲーム状態変更要素のデータを受け取ったとき、上記プレイヤー特定情報受取手段が受け取ったプレイヤー特定情報により特定されるプレイヤーに払い出す上記有体物又は上記電子データの払出量が上記予め決められた予定比率となるように制御される払出量よりも少なくなるように、上記払出制御手段に払出量を制御させる処理を行うことを特徴とするものである。
【００２０】
このゲーム装置は、請求項５のゲーム装置と同様の払出制御手段を備えている。また、本ゲーム装置におけるゲーム状態変更要素のデータは、そのゲーム状態変更要素のデータに対応するプレイヤに払い出される払出量が増加するようにゲーム状態を変更するものである。よって、本ゲーム装置でプレイするプレイヤーは、ゲーム中にゲーム状態変更要素のデータを使用すると、例えば、そのプレイヤーにとってゲームの状況が有利となるなどして、ゲーム価値をもつ有体物又は電子データの払出量を増加させることができる。ここで、いわゆる硬貨用ゲーム機である他のゲーム装置でプレイヤーがゲーム状態変更要素のデータを獲得し、これをいわゆるメダルゲーム機である本ゲーム装置で使用すれば、そのプレイヤーに対して払い出される当該有体物又は電子データの払出量が単純に増加するという構成とすると、店舗の収益が確保できなくなるおそれが生じる。そこで、本ゲーム装置では、変更要素受取手段によりゲーム状態変更要素のデータを受け取ったとき、プレイヤーに払い出す当該有体物又は電子データの払出量が予め決められた予定比率となるように制御される払出量よりも少なくなるように、上記払出制御手段により払出量が制御される。これにより、プレイヤーは、いわゆる硬貨用ゲーム機である他のゲーム装置で獲得したゲーム状態変更要素のデータを、いわゆるメダルゲーム機である本ゲーム装置で使用できる状態にした場合、これを使用することで当該有体物又は電子データの払出量を増加させることができる一方で、そのゲーム状態変更要素のデータをこのメダルゲーム機で使用できない場合に比べて、プレイヤーに払い出される当該有体物又は電子データの払出量が少なり、プレイヤーが獲得できる当該有体物又は電子データが減ることになる。この結果、硬貨用ゲーム機で獲得したゲーム状態変更要素のデータを本ゲーム装置で使用できるというゲーム性と、店舗の収益確保とを両立させることが可能となる。
【００２３】
また、請求項８の発明は、硬貨を受け取る硬貨受取手段と、上記硬貨受取手段により硬貨を受け取ることでゲームを進行するゲーム進行手段とを備えたゲーム装置において、プレイヤーを特定するためのプレイヤー特定情報を受け取るプレイヤー特定情報受取手段と、ゲーム価値をもつ有体物又は電子データを受け取ることでゲームを進行する他のゲーム装置から出力され、該他のゲーム装置が受け取った該有体物又は電子データの量に関連するゲーム価値量関連情報及び該ゲーム価値量関連情報に関連付けられたプレイヤー特定情報を受け取るゲーム価値量関連情報受取手段と、上記ゲーム価値量関連情報受取手段により受け取ったゲーム価値量関連情報を、該ゲーム価値量関連情報とともに受け取ったプレイヤー特定情報と一致するプレイヤー特定情報を上記プレイヤー特定情報受取手段が受け取ったときの上記ゲーム進行手段により進行されるゲームに利用するための処理を行うゲーム価値量関連情報処理手段とを有することを特徴とするものである。
【００２４】
このゲーム装置は、請求項２のゲームシステムにおける第１のゲーム装置として機能することで、今までいわゆるメダルゲーム機に興味がなかったプレイヤーにメダルゲーム機でのゲームの楽しみを知る契機を与えることが可能となり、これにより、そのようなプレイヤーが、いわゆる硬貨用ゲーム機ばかりでなくメダルゲーム機でもゲームを行うようになることを期待できる。
【００２５】
また、請求項９の発明は、請求項８のゲーム装置において、上記ゲーム価値量関連情報処理手段は、上記ゲーム価値量関連情報受取手段が受け取ったゲーム価値量関連情報から上記他のゲーム装置が受け取った上記有体物又は上記電子データの量を特定し、特定した量に基づき所定の換算条件に従って換算された数値を、上記硬貨受取手段により受け取った硬貨の額として用いるための処理を行うことを特徴とするものである。
【００２６】
このゲーム装置においては、いわゆるメダルゲーム機である他のゲーム装置でプレイヤーが費やしたゲーム価値をもつ有体物又は電子データの量の少なくとも一部を、硬貨受取手段により受け取った硬貨の額として用いることができる。これにより、例えば、所定の換算条件を０．５％とした場合、メダルゲーム機でプレイヤーが費やした当該有体物又は電子データの量の０．５％を借り入れるのに必要な金銭の額を、硬貨受取手段で受け取った硬貨の額として取り扱うことができる。この結果、プレイヤーは、メダルゲーム機でプレイすれば、硬貨を投入せずに、いわゆる硬貨用ゲーム機である本ゲーム装置でゲームを行うことができるという特典を得ることができる。これにより、今までメダルゲーム機に興味がなかったプレイヤーに、メダルゲーム機でのゲームをプレイしてみようという気を起こさせることができる。一方、今まで硬貨用ゲーム機に興味がなかったプレイヤーは、メダルゲーム機を行うことで得た上記特典を利用して、硬貨用ゲーム機でのゲームをプレイしてみようという気を起こさせることもできる。
尚、ゲーム価値量関連情報受取手段により受け取るゲーム価値量関連情報が、すでにいわゆるメダルゲーム機である上記他のゲーム装置に投入された当該有体物又は電子データの量に基づき所定の換算条件に従って換算された硬貨の額を示すものである場合、ゲーム価値量関連情報処理手段では、そのゲーム価値量関連情報が示す硬貨の額を硬貨受取手段により受け取った硬貨の額として処理する。一方、ゲーム価値量関連情報受取手段により受け取るゲーム価値量関連情報が、例えば、上記他のゲーム装置に投入された当該有体物又は電子データの量を示すものである場合、ゲーム価値量関連情報処理手段では、そのゲーム価値量関連情報が示す当該有体物又は電子データの量を、所定の換算条件に従って硬貨の額に換算した後、その硬貨の額を硬貨受取手段により受け取った硬貨の額として処理する。
【００２７】
また、請求項１０の発明は、請求項８のゲーム装置において、上記ゲーム進行手段によるゲーム進行中のゲーム状態を変更するためのデータであって、上記他のゲーム装置から出力されたゲーム状態変更要素のデータを受け取る変更要素受取手段と、上記変更要素受取手段により受け取ったゲーム状態変更要素のデータを、上記ゲーム進行手段によるゲーム進行中に使用可能となる状態で記憶する変更要素記憶手段と、上記変更要素記憶手段に記憶されたゲーム状態変更要素のデータが使用されたとき、上記ゲーム進行手段によるゲーム進行中のゲーム状態を変更するゲーム状態変更手段とを有することを特徴とするものである。
【００２８】
このゲーム装置は、本ゲーム装置がいわゆる硬貨用ゲーム装置である点を除いて、いわゆるメダルゲーム機である請求項６のゲーム装置と同様の構成を有する。よって、硬貨用ゲーム機とメダルゲーム機との間でゲームの関連性が生まれ、今まで硬貨用ゲーム機に興味がなかったプレイヤーに、硬貨用ゲーム機でのゲームをプレイしてみようという気を起こさせることができ、また、今までメダルゲーム機に興味がなかったプレイヤーに、メダルゲーム機でのゲームをプレイしてみようという気を起こさせることができる。
【発明の効果】
【００４０】
請求項１、３乃至７の発明によれば、今までいわゆる硬貨用ゲーム機に興味がなかったプレイヤーに対して、硬貨用ゲーム機でゲームを行う契機を与えることができ、これにより、そのようなプレイヤーが硬貨用ゲーム機でのゲームの楽しみを知ることで、いわゆるメダルゲーム機ばかりでなく硬貨用ゲーム機でもゲームを行うようになることを期待できるので、硬貨用ゲーム機とメダルゲーム機の別に関係なく、店舗に設置されているゲーム装置を広くプレイヤーに楽しんでもらい、店舗の収益向上を図ることが可能となるという優れた効果がある。
特に、請求項４の発明によれば、プレイヤーに、硬貨用ゲーム機でプレイすれば、いわゆるメダルゲーム機で使用できるメダル等のゲーム価値を獲得できるという特典を与えることができるので、硬貨用ゲーム機及びメダルゲーム機のいずれが一方でしかゲームを行わなかったプレイヤーに、より一層、他方のゲーム機でのゲームの楽しみを知る契機を与えることができるという優れた効果がある。
また、請求項５の発明によれば、プレイヤーに、硬貨用ゲーム機で費やした硬貨の額の一部が、メダルゲーム機でゲームを行うことでそのプレイヤーに還元されるという特典を与えることができるので、硬貨用ゲーム機及びメダルゲーム機のいずれが一方でしかゲームを行わなかったプレイヤーに、より一層、他方のゲーム機でのゲームの楽しみを知る契機を与えることができるという優れた効果がある。
また、請求項６の発明によれば、硬貨用ゲーム機とメダルゲーム機との間でゲームの関連性が生まれるので、硬貨用ゲーム機及びメダルゲーム機のいずれが一方でしかゲームを行わなかったプレイヤーに、より一層、他方のゲーム機でのゲームの楽しみを知る契機を与えることができるという優れた効果がある。
また、請求項７の発明によれば、硬貨用ゲーム機で獲得したゲーム状態変更要素を本ゲーム装置で使用できるというゲーム性と、店舗の収益確保とを両立させることが可能となるという優れた効果がある。
請求項２、８乃至１０の発明によれば、今までいわゆるメダルゲーム機に興味がなかったプレイヤーに対して、メダルゲーム機でゲームを行う契機を与えることができ、これにより、そのようなプレイヤーがメダルゲーム機でのゲームの楽しみを知ることで、いわゆる硬貨用ゲーム機ばかりでなくメダルゲーム機でもゲームを行うようになることを期待できるので、硬貨用ゲーム機とメダルゲーム機の別に関係なく、店舗に設置されているゲーム装置を広くプレイヤーに楽しんでもらい、店舗の収益向上を図ることが可能となるという優れた効果がある。
特に、請求項９の発明によれば、プレイヤーに、硬貨用ゲーム機でプレイすれば、いわゆるメダルゲーム機で使用できるメダル等のゲーム価値を獲得できるという特典を与えることができるので、硬貨用ゲーム機及びメダルゲーム機のいずれが一方でしかゲームを行わなかったプレイヤーに、より一層、他方のゲーム機でのゲームの楽しみを知る契機を与えることができるという優れた効果がある。
また、請求項１０の発明によれば、硬貨用ゲーム機とメダルゲーム機との間でゲームの関連性が生まれるので、硬貨用ゲーム機及びメダルゲーム機のいずれが一方でしかゲームを行わなかったプレイヤーに、より一層、他方のゲーム機でのゲームの楽しみを知る契機を与えることができるという優れた効果がある。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４８】
以下、本発明を、ロールプレイングゲームを実行する第２のゲーム装置であるメダルゲーム機と、このメダルゲーム機のゲーム中に使用できるゲーム状態変更要素としての魔法カード等を獲得するカード獲得ゲームを実行する第１のゲーム装置である硬貨用ゲーム機とからなるゲームシステムに適用した一実施形態について説明する。
【００４９】
本実施形態におけるメダルゲーム機では、プレイヤーがゲーム中で戦士キャラクタの役割を演じる操作対象としての主人公を操作し、ダンジョン内に出現する宝石を拾って、そのダンジョンから脱出することをゲーム目的とする探検ゲームが展開される。そのダンジョンでは、主人公の行く手を阻むゲーム目的妨害対象としての敵モンスターが出現するので、プレイヤーは、その敵モンスターに倒されることなく、ダンジョンを脱出できるように主人公を操作する。プレイヤーに操作される主人公は、敵モンスターに対抗するため、その敵モンスターを攻撃したり、ゲーム状態変更要素としての種々のアイテムや魔法カードを使用したりしながら、ダンジョン内を進み、脱出を試みる。また、本探検ゲームには、複数のダンジョンが用意されており、各プレイヤーは、すべてのダンジョンのクリアを目指す。
【００５０】
また、本実施形態におけるメダルゲーム機では、ダンジョンの他に城を占領することをゲーム目的とするゲームも展開される。このゲームでは、プレイヤーが城の占領に成功すると、その城の城主となることができ、城主となったプレイヤーは、自分の城を占領するために挑戦してくる他のプレイヤーと、一種の対戦ゲームを行うことができる。尚、この対戦ゲームのゲーム進行内容は、上記探検ゲームのものと同様であり、また、本対戦ゲームには、複数の城が用意されており、各プレイヤーは、これらの城の中から挑戦する城を選択し、その城の占領を目指す。
【００５１】
一方、本実施形態における硬貨用ゲーム機では、上記メダルゲーム機でのゲーム中でプレイヤーが使用できる魔法カード等を獲得するためのスロットゲームが展開される。このスロットゲームでは、各種魔法カード等の図柄が可変表示される５列のリール画像を停止表示させ、入賞ライン上に同じ図柄が揃うと、プレイヤーは、その図柄に対応する魔法カード等を獲得することができる。
【００５２】
次に、本実施形態に係るメダルゲーム機全体の構成について説明する。
図２は、本実施形態に係るメダルゲーム機全体の概略構成図である。このゲーム機は、各プレイヤーが操作する１２個のゲームユニット１と、これらゲームユニット１を統括的に制御する中央制御装置２０とで構成されている。プレイヤーは、ゲーム価値をもつ有体物であるメダルをゲームユニット１に投入することで、そのゲームユニット１でのゲームに参加することができる。各ゲームユニット１は、ＬＡＮケーブル等の通信ラインにより、中央制御装置２０に接続されている。本メダルゲーム機では、最大１２人のプレイヤーが同時にゲームをプレイすることが可能である。また、中央制御装置２０は、１２個のゲームユニット１のうちの１つのゲームユニット内部に配置されている。
【００５３】
図３は、ゲームユニット１の外観図である。ゲームユニット１は、ゲームの進行に応じたゲーム画面を表示する表示手段としてのディスプレイ２と、ゲームの進行に応じた効果音やバックミュージック等の音を流すスピーカー３と、プレイヤーがゲーム画面上に出現する主人公を操作するための操作手段である操作レバー４及び３つの操作ボタン５ａ，５ｂ，５ｃと、メダルの払出し等を行うためのペイアウトボタン５ｄと、後述する磁気カードを取り出してゲームを終了するための保存終了ボタン５ｅとが設けられている。プレイヤーは、ディスプレイ２に表示されるゲーム画面を見ながら、操作レバー４及び３つの操作ボタン５ａ，５ｂ，５ｃを操作することで、そのゲーム画面上に出現する主人公を移動させたり、魔法カードを使用したりすることができる。また、ゲームユニット１には、プレイヤーが支払うメダルを有体物の状態で受け取るためのゲーム価値受取手段としてのメダル投入口６、プレイヤーに対してメダルを有体物の状態で払い出すためのゲーム価値払出手段としてのメダル払出ロ７、ゲームを終了したプレイヤーが次回のプレイ時にゲームの続きを行うために、そのプレイヤーの個人情報や終了時のゲーム状態等を記録する可搬型記録媒体としての磁気カード９を挿入したり、取り出したりするためのカード挿入取出口８なども設けられている。
【００５４】
図４は、ゲームユニット１内部の概略構成を示すブロック図である。ゲームユニット１は、ゲームユニット１内の各部を制御するメイン基板１０と、ディスプレイ２の画像表示を制御するための画像表示制御部１１と、スピーカー３で流す音を制御するための音響制御部１２と、操作レバー４や操作ボタン５ａ，５ｂ，５ｃ及びペイアウトボタン５ｄ並びに保存終了ボタン５ｅからの信号を受け取って所定の制御信号に変換する操作制御部１３と、カード挿入取出口８に挿入された磁気カード９に対してデータの書き込み及び読み出しを行う磁気カード書込読出部１４と、ペイアウトボタン５ｄの操作に応じてメダルの払い出し等を制御するためのメダル払出制御部１５とを有する。また、ゲームユニット１には、メダル枚数を電子データに変換したゲーム価値をもつ電子データであるクレジットデータ等の各種データを一時的に記録するＲＡＭ１６や、上記探検ゲーム及び上記対戦ゲームに必要なゲーム実行プログラム等および各種データベースが格納されたＲＯＭ１７なども設けられている。メイン基板１０は、画像表示制御部１１、音響制御部１２、操作制御部１３、磁気カード書込読出部１４、メダル払出制御部１５、ＲＡＭ１６及びＲＯＭ１７に、それぞれ接続されている。また、メイン基板１０は、インターフェース１８を介して、中央制御装置２０に接続されており、中央制御装置２０の後述する中央制御基板２１とのデータ通信が可能となっている。
【００５５】
図５は、中央制御装置２０の概略構成を示すブロック図である。中央制御装置２０は、各ゲームユニット１のメイン基板１０との間でデータ通信を行い、本メダルゲーム機全体を制御する中央制御基板２１と、各ゲームユニット１で行われる各ゲームを統括的に制御するための制御プログラム等を記録したプログラム用ＲＯＭ２２と、各種データベースを記録したデータベース用ＲＯＭ２３とを有する。また、中央制御基板２１は、インターフェース２４を介して、各ゲームユニット１のメイン基板１０に接続されており、各メイン基板１０とのデータ通信が可能となっている。
【００５６】
本メダルゲーム機において、プレイヤーがゲームを終了する場合には、次回のゲーム再開時に、その終了時のゲーム状態を復元させるためのゲーム状態データを、磁気カード書込読出部１４により磁気カード９に記録する。このゲーム状態データには、プレイヤーネーム（主人公の名前）、最終プレイ時間、主人公の能力、所有するアイテムの種類等のプレイヤー情報と、ゲーム終了時の主人公がいるダンジョン又は城の種類、そのダンジョン又は城内における主人公、敵モンスター又はアイテムの位置等のフィールドデータ等のゲーム情報などが含まれる。一方、プレイヤーが一度終了したゲームの続きを行う場合には、自分の磁気カード９をカード挿入取出口８に挿入する。これにより、磁気カード書込読出部１４は、その磁気カード９に記録されたゲーム状態データを読み取る。このゲーム状態データは、ＲＡＭ１６に記録され、ＲＯＭ１７に記録されたゲーム実行プログラムに読み込まれる。これにより、プレイヤーは、ゲーム実行プログラムが実行するゲーム進行手段としてのメイン基板１０により進行されるゲームにおいて、前回の続きのゲーム状態からプレイを再開することができる。
【００５７】
尚、磁気カード９に全てのゲーム状態データを記録する必要はなく、例えば、磁気カード９にプレイヤー特定情報であるプレイヤーＩＤを記録しておき、プレイヤーＩＤに対応するゲーム状態データの一部又は全部を、中央制御装置２０のデータベース用ＲＯＭ２３に記録しておくようにしてもよい。この場合、磁気カード９からプレイヤーＩＤを読み取った後、そのプレイヤーＩＤに対応するゲーム状態データを、中央制御装置２０からゲームユニット１のＲＡＭ１６にダウンロードすることで、上記と同様に、前回の続きのゲーム状態からプレイを再開することができる。
【００５８】
次に、本メダルゲーム機の各ゲームユニット１で行われるゲームの流れについて説明する。
図６は、各ゲームユニット１のＲＯＭ１７に格納されているゲーム実行プログラムを実行するメイン基板１０によるゲームの流れを示すフローチャートである。プレイヤーは、ゲームに参加する場合、まず磁気カード９をカード挿入取出口８に挿入する（Ｓ１）。初めてプレイする場合には、プレイヤーは、本メダルゲーム機が設置されているゲームセンタ等の店員あるいは自動販売機などから、新規な磁気カード９を入手し、その磁気カード９をカード挿入取出口８に挿入する。また、前回のゲームの続きをしようとするプレイヤーは、前回終了時のゲーム状態データに記録した磁気カード９をカード挿入取出口８に挿入する。このようにして磁気カード９を受け取ったゲームユニット１は、磁気カード書込読出部１４により、磁気カード９の記録内容を読み出し、そのデータをメイン基板１０に送る。メイン基板１０は、受け取った記録内容に応じて、新規なプレイか否かを判断する（Ｓ２）。
【００５９】
上記Ｓ３により新規プレイでないと判断された場合、メイン基板１０は、中央制御基板２１に対して、磁気カード９に記録されたゲーム状態データが有するプレイヤーＩＤのＩＤ番号を送信する。これを受信した中央制御基板２１は、前回の続きであると判断し、そのメイン基板１０に対して、新規なＩＤ番号を返信する。この新規ＩＤ番号を受信したメイン基板１０は、磁気カード書込読出部１４により、磁気カード９に記録されたゲーム状態データを読み出し、これをＲＡＭ１６に記録する。そして、メイン基板１０は、そのゲーム状態データに基づき、ＲＯＭ１７に記録されたプログラムをロードし、画像表示制御部１１により、ディスプレイ２に、前回の続きのゲーム画面が表示させて、ゲームが開始され（Ｓ５）、ゲームが進行する。
【００６０】
一方、上記Ｓ２により新規プレイであると判断された場合、メイン基板１０は、中央制御基板２１に対して、ダミーＩＤを送信する。これを受信した中央制御基板２１は、新規プレイと認識し、そのメイン基板１０に対して、新規なＩＤ番号を返信する。この新規ＩＤ番号を受信したメイン基板１０は、初期情報の入力及び設定を行う（Ｓ３）。この初期情報の入力及び設定では、画像表示制御部１１により、ディスプレイ２に名前入力画面を表示させる。プレイヤーは、操作レバー４及び操作ボタン５ａを操作し、主人公の名前を入力する。入力後、今度はディスプレイ２に職業選択画面が表示される。この画面では、プレイヤーが操作する主人公の職業を選択する。以上の入力又は選択の操作内容は、操作制御部１３からメイン基板１０に送られ、プレイヤー情報としてＲＡＭ１６に記録される。
【００６１】
このようにして初期情報の入力・設定処理が終了したら、メイン基板１０によりゲームが開始され（Ｓ５）、画像表示制御部１１により、ディスプレイ２にメインメニュー画面が表示される。このメインメニュー画面には、ダンジョンを探検する探検ゲームボタンと、他人が所有する城に挑戦する対戦ゲームボタンと、これらゲーム中に使用できる魔法カードの一覧を表示させるカード一覧ボタンとが用意されている。この画面で、プレイヤーは、探検ゲームをするか、対戦ゲームをするかを選択する。
【００６２】
ここで、プレイヤーが探検ゲームを選択した場合、メイン基板１０は、画像表示制御部１１により、ディスプレイ２に、ダンジョン選択画面を表示させ、ダンジョン選択処理を実行する。このダンジョン選択画面には、各ダンジョンを示す表示エリアが表示され、各表示エリアには、それぞれダンジョン名と、挑戦するのに必要なメダル枚数（挑戦費用）が表示されている。各ダンジョンでは、それぞれ、そのダンジョン名に由来するゲーム展開がなされ、互いに異なるゲームが進行される。そして、プレイヤーは、挑戦するダンジョンを決めたら、操作レバー４でそのダンジョンを選択し、操作ボタン５ａを押す。このボタン操作は、操作制御部１３からメイン基板１０に送られる。そして、メイン基板１０は、ＲＡＭ１６に記録されているクレジットデータを、挑戦費用に相当する分だけ減少させる。
【００６３】
具体的に説明すると、ゲームユニット１のＲＯＭ１７は、各ダンジョンのゲーム内容を含むダンジョンデータを記録したダンジョン情報データベースを記録するデータ領域を有している。このダンジョン情報データベースには、ダンジョンデータを特定するためのダンジョン名データに関連付けて、挑戦費用データがそれぞれ記録されている。メイン基板１０は、上記ダンジョン選択画面で選択されたダンジョンに関するダンジョン選択信号を操作制御部１３から受け取ると、プレイヤーにより選択されたダンジョン名を認識する。これにより、メイン基板１０は、上記ダンジョン情報データベースからダンジョン名データを選択し、このダンジョン名データに対応した挑戦費用データを読み出す。そして、メイン基板１０は、この読み出した挑戦費用データに相当するクレジット分を、ＲＡＭ１６に記録されたクレジットデータから減らす処理を行う。
【００６４】
ここで、ＲＡＭ１６に記録されているクレジットデータが、挑戦費用データに相当するクレジット分に満たない場合、プレイヤーに対してメダルの追加投入を促す画面を表示させる。メダルが投入されたら（Ｓ６）、図示しないメダル投入センサによりメダル枚数が検出され、メイン基板１０は、そのメダル投入枚数に応じたクレジットデータをＲＡＭ１６に記録する（Ｓ７）。尚、メダル投入を促しても、メダルが投入されない場合には、そのダンジョンへの挑戦を許可しない。以下、クレジットデータを減らす処理が行われるときにも、上記と同様にメダル投入を促す。
【００６５】
また、メイン基板１０は、ダンジョン選択信号からダンジョン名を認識すると、上記ダンジョン情報データベースから、そのダンジョン名データに対応するダンジョンデータを読み出す。そして、そのダンジョンデータに基づいたプログラムをロードして、画像表示制御部１１により、ディスプレイ２にゲーム画面を表示させる。
【００６６】
一方、上記メインメニュー画面で、プレイヤーが対戦ゲームを選択した場合、メイン基板１０は、画像表示制御部１１により、ディスプレイ２に城選択画面を表示させ、城選択処理を実行する。この城選択画面には、各城を示す表示エリアが表示され、プレイヤーは、操作レバー４でカーソルを移動させることにより、挑戦する城を選択する。各表示エリアには、それぞれ城名と、挑戦費用が表示されている。各城では、それぞれ、互いに異なるゲームの進行状態が用意されており、種々のゲーム展開がなされる。また、各城では、それぞれ、過去に城の占領に成功したプレイヤーが城主となっており、プレイヤーは、その城主であるプレイヤーと対戦することになる。
【００６７】
このような処理の後、ディスプレイ２には、図７に示すようなゲーム画面が表示される。尚、ゲーム画面は、探検ゲームも対戦ゲームもほぼ同様であり、そのゲームの進み方も同様であるので、以下、探検ゲームを例に挙げて説明する。
【００６８】
図７に示すゲーム画面には、ダンジョン内のゲームフィールドであるダンジョン画面が表示されている。また、画面上部には、ダンジョンのフロア数、主人公の体力及びプレイヤーのクレジットデータに基づくクレジット数が表示されており、画面右下部分には、プレイヤーが使用可能な主人公の所有する複数の魔法カードが表示されている。上記ダンジョン画面は、ダンジョンのフロアを上方から見たものであり、図示の画面には、主人公、敵モンスター、魔法カードが表示されている。
【００６９】
プレイヤーは、操作レバー４及び操作ボタン５ａ，５ｂ，５ｃを操作して、主人公を移動させたり、敵モンスターに攻撃したり、所有する魔法カードを使用したりすることができる。また、敵モンスターも主人公に対して攻撃してくるので、その攻撃を受けると、主人公の体力が減り、体力が０になると、ゲームオーバーとなる。
【００７０】
主人公が所有する魔法カードを使用する場合、プレイヤーは、操作ボタン５ｃを押す。これにより、メイン基板１０は、画像表示制御部１１により、ディスプレイ１１に、図８に示すカード選択画面を表示させる。このカード選択画面では、画面右下にある魔法カードにカーソルが出現する。また、このカード選択画面には、カーソルで選択されている魔法カードの内容を示すカード内容画面が画面左側部分に表示される。このカード内容画面には、その魔法カードを使用したときにゲーム状態がどのように変更するかを示す効果と、その魔法カードを使用するのに必要なメダル枚数（カード使用費用）が表示されている。プレイヤーは、操作レバー４でカーソルを移動させ、使用を希望する魔法カードを選択した後、操作ボタン５ａを押す。このボタン操作は、操作制御部１３からメイン基板１０に送られる。そして、メイン基板１０は、ＲＡＭ１６に記録されているクレジットデータを、魔法カードのカード使用費用に相当する分だけ減少させるように変更するクレジットデータ変動処理を実行する（Ｓ８）。
【００７１】
具体的に説明すると、ゲームユニット１のＲＯＭ１７には、魔法カードデータを、プレイヤーが使用可能な状態で記録した変更要素記憶手段としての使用可能データ領域と、魔法カードデータをプレイヤーが使用不可能な状態で記録した使用不可能データ領域とを有する魔法カードデータベースが格納されている。この魔法カードデータベースに記録された各魔法カードデータは、カード名データに関連付けられた各種データを有している。プレイヤーが使用可能な魔法カードデータには、メイン基板１０が実行するカード使用プログラムによる読み出しを可能にする読出許可符号が付加されている。尚、図７のゲーム画面又は図８のカード選択画面に表示されている魔法カードは、使用可能データ領域に記録されている魔法カードデータの全部又は一部である。また、魔法カードデータは、カード名データに関連付けて、カード使用費用データ等も記録されている。
【００７２】
メイン基板１０は、図８に示したカード選択画面で選択された魔法カードに関するカード使用信号を受け取ると、プレイヤーの指示に基づく魔法カード名を認識する。そして、メイン基板１０は、ゲーム状態変更手段として機能し、ＲＡＭ１６に記録されているクレジットデータがカード使用費用データ以上あるとき、魔法カードデータベースからカード名データに対応するカード効果データを読み出して、そのカード効果データに基づいてゲーム状態を変更する。例えば、使用した魔法カードが敵モンスターに攻撃するものである場合、カード効果データの数値を敵モンスターへのダメージ計算に利用し、その算出結果に基づいて、敵モンスターの体力データを減少させる。この場合、プレイヤーは、魔法カードを使用して敵モンスターを倒すことで、ダンジョンの脱出が容易となり、後述するダンジョンのクリアボーナスとして所定枚数のメダルを獲得できる。すなわち、その魔法カードがプレイヤーにより使用されることで、そのプレイヤに払い出されるメダルの払出枚数が増加するようにゲーム状態が変更されることになる。
【００７３】
また、メイン基板１０は、そのカード名データに対応したカード使用費用データを読み出す。そして、メイン基板１０は、この読み出したカード使用費用データに相当するクレジットデータを、ＲＡＭ１６に記録されたクレジットデータから減じる。
【００７４】
また、ダンジョン内には、図７に示したゲーム画面に表示されているようなカードが配置されている。プレイヤーが主人公を操作してそのカードを拾うことでも、魔法カードを入手することができる。
【００７５】
また、ダンジョン内には、所持する魔法カードを売却したり、所持していない魔法カードを購入したりすることができるショップが用意されている。プレイヤーが主人公を操作してショップに入場した場合、所有する魔法カードを売却してクレジットに変えたり、そのショップで販売されている魔法カードを自分のクレジットを支払って購入したりすることができる。
【００７６】
また、配置されている敵モンスターの中には、倒すとクレジットが増加するゲーム要素である宝石モンスターが存在する。この宝石モンスターの動作は、ゲーム実行プログラムを実行するメイン基板１０により制御されている。プレイヤーは主人公を操作して宝石モンスターを倒すと、メイン基板１０は、ＲＡＭ１６に記録されているクレジットデータを、その宝石モンスターの種類に応じたメダル枚数である宝石獲得額に相当する分だけ増加させるように変更するクレジットデータ変動処理を実行する（Ｓ８）。
【００７７】
また、本メダルゲーム機で行う探検ゲームでは、プレイヤーは、主人公を操作してダンジョンを単に脱出するのではなく、ダンジョン内の最終フロアにある特別な宝石を拾って、そのダンジョンを脱出することをゲームの目的達成要件としている。本実施形態では、プレイヤーが、ダンジョン内にある特別な宝石を見つけ出し、その特別な宝石を拾った後にダンジョンを脱出することで、その特別な宝石に応じたクレジットを獲得することができる。すなわち、プレイヤーは、主人公を操作して特別な宝石を持った状態で脱出に成功するという目的達成要件を満たすと、メイン基板１０は、ＲＡＭ１６に記録されているクレジットデータを、脱出したダンジョンの種類に応じたメダル枚数であるクリアボーナス額に相当する分だけ増加させるように変更するクレジットデータ変動処理を実行する（Ｓ８）。
【００７８】
また、プレイヤーは、主人公を操作してダンジョンを脱出したときに、そのダンジョン内で拾った他の宝石を所持している場合、その宝石に応じたクレジットを獲得することができる。すなわち、宝石を持った状態で脱出に成功すると、メイン基板１０は、ＲＡＭ１６に記録されているクレジットデータを、その宝石の種類に応じたメダル枚数である宝石額に相当する分だけ増加させるように変更するクレジットデータ変動処理を実行する（Ｓ８）。
【００７９】
このようにして、主人公がダンジョンの脱出に成功すると、所定の演出の後、ディスプレイ２には、再び上記ダンジョン選択画面が表示される。よって、プレイヤーは、このダンジョン選択画面において、次に挑戦するダンジョンを選択することで、同じダンジョン又は別のダンジョンに挑戦することができる。
【００８０】
また、プレイヤーが上記メインメニュー画面で対戦ゲームを選択することで行われる城選択処理において、プレイヤーが、ディスプレイ２に表示された上記城選択画面で、自分が城主となっている城を選択した場合、プレイヤーは、自分のクレジットと自分の城を守るための護衛モンスターを追加することができる。この護衛モンスターの動作は、ゲーム実行プログラムを実行するメイン基板１０により制御される。これにより、他のプレイヤーが自分の城に挑戦してきたときの城防衛力をアップさせることができる。
【００８１】
尚、プレイヤーが自分の城を選択したときに、その城に他のプレイヤーが挑戦している場合には、護衛モンスターを追加する処理はできないが、他のプレイヤーのプレイ状況を知ることができる。具体的には、中央制御基板２１から、他のプレイヤーが操作しているゲームユニット１のメイン基板１０に信号を送り、その信号に応じて、そのメイン基板１０から、例えば、他のプレイヤーが操作する操作対象の種類や装備（戦士等）、所有する魔法カードの種類、現在いるフロア等の情報を返信する。これを受けた中央制御基板２１は、その情報を、その城の所有者であるプレイヤーのゲームユニット１のメイン基板１０に送る。これにより、プレイヤーのゲームユニット１のディスプレイ２には、その情報が表示され、プレイヤーは、他のプレイヤーのゲーム進行状況を知ることができる。
【００８２】
自分の城に護衛モンスターを追加する場合、そのプレイヤーは、上記城選択画面において、自分が城主となっている城を選択し、操作ボタン５ｃを押す。これにより、メイン基板１０は、画像表示制御部１１により、ディスプレイ１１に、図９に示す護衛モンスター選択画面を表示させる。この護衛モンスター選択画面では、画面に表示されている各護衛モンスターカードにカーソルが出現する。各護衛モンスターカードには、その護衛モンスター名、護衛モンスターの画像及び護衛モンスターの説明が表示されている。また、この護衛モンスターカードには、その護衛モンスターを配置するために必要なメダル枚数（護衛費用）も表示されている。また、護衛モンスター選択画面の画面上部には、自分の城名、護衛モンスターが配置されるフロアー箇所の空き情報などが表示されている。護衛モンスターは、城のフロアーの特定の箇所にしか配置できず、その箇所には、それぞれ１体のみ配置される。
【００８３】
プレイヤーは、図９に示した護衛モンスター選択画面において、護衛モンスターを配置する箇所及び護衛モンスターの種類を決めたら、操作レバー４でカーソルを移動させ、操作ボタン５ａを押す。このボタン操作は、操作制御部１３からメイン基板１０に送られる。そして、メイン基板１０は、ＲＡＭ１６に記録されているクレジットデータを、護衛モンスターの護衛費用に相当する分だけ減少させるように変更するクレジットデータ変動処理を実行する（Ｓ８）。
【００８４】
また、本メダルゲーム機で行う対戦ゲームでは、プレイヤーが城に挑戦し、他のプレイヤーからその城を奪取することがゲーム目的となっている。この対戦ゲームにおいて、城に挑戦したプレイヤーは、その城に挑戦するための挑戦費用や、魔法カードを使用するためのカード使用費用など、自分のクレジットを費やすことになる。城に挑戦したプレイヤーが費やしたクレジットの少なくとも一部、例えば９０％は、城を所有するプレイヤーのクレジットに加算される。すなわち、城に挑戦したプレイヤーが城の占領に失敗しゲームが終了したとき、そのゲームユニット１のメイン基板１０から、ゲームに費やした使用クレジットデータ等が中央制御基板２１に送られる。ここで、中央制御装置２０のデータベース用ＲＯＭ２３は、プレイヤー情報を記録するデータ領域を有している。そして、使用クレジットデータ等を受信した中央制御基板２１は、城に挑戦したプレイヤーが城の占領に失敗しゲームが終了したことを変更条件として、上記プレイヤー情報に含まれるクレジットデータを、その使用クレジットデータの９０％に相当する分だけ増加させるように変更する保存データ変更処理を行う（Ｓ９）。
【００８５】
また、城に挑戦したプレイヤーが城の占領に成功するというゲーム目的を達成した場合、そのプレイヤーは、その城の城主となることができる。よって、他のプレイヤーからの挑戦を受けて、その城の防衛に成功したときにクレジットが増加するという城主としての特典を受けることができる。具体的には、城に挑戦したプレイヤーが城の占領に成功したとき、そのゲームユニット１のメイン基板１０から、城奪取信号等が中央制御基板２１に送られる。これを受信した中央制御基板２１は、データベース用ＲＯＭ２３に記録された城情報データベースから、その城奪取信号に対応する城名データを選択し、この城名データに関連付けられた城主のプレイヤーＩＤを、城の占領に成功したプレイヤーのＩＤに変更する保存データ変更処理を行う（Ｓ９）。
【００８６】
尚、本実施形態では、各ダンジョンや城でのモンスターの強さが大きく異なるが、主人公は、モンスターを倒したり、魔法カードを使用したりすることでレベルアップし、その能力を高めることができる。尚、プレイヤーの能力を決定する能力パラメータ（体力データ、攻撃力データ、守備力データ等）は、ダンジョンクリア時にディフォルトに戻されるが、主人公のもつ装備や魔法カード等は、そのまま継続される。
【００８７】
プレイヤーは、ゲームを終了しようとする場合には、保存終了ボタン５ｅを押す。このボタン操作は、操作制御部１３からメイン基板１０に送られる。そして、メイン基板１０は、画像表示制御部１１により、ディスプレイ２に表示されている画像の上に重なるようにして、図１０に示すゲーム終了選択画面を表示させる（Ｓ１０）。このゲーム終了選択画面には、「ゲームを終了しますか？」というコメントの下に「はい」ボタンと「いいえ」ボタンが表示されている。プレイヤーは、ゲームを終了させない場合には、操作レバー４でカーソルを「いいえ」ボタンに合わせて、操作ボタン５ａを押す。これにより、ゲーム終了選択画面が消えて、直前の画面からゲームが再開される。一方、プレイヤーは、ゲームを終了させる場合には、操作レバー４でカーソルを「はい」ボタンに合わせて、操作ボタン５ａを押す。このボタン操作は、操作制御部１３からメイン基板１０に送られる。そして、メイン基板１０は、ＲＡＭ１６に記録されているクレジットデータやゲーム状態データを、データセーブ要求として、中央制御基板２１に送信する。これを受信した中央制御基板２１は、そのデータを、データベース用ＲＯＭ２３に記録されているそのプレイヤーのプレイヤー情報に保存する。そして、中央制御基板２１は、メイン基板１０に保存が完了した旨のセーブ完了データを送信する。これを受信したメイン基板１０は、磁気カード書込読出部１４により、磁気カード９にクレジットデータやゲーム状態データ等を書き込み、その磁気カード９を、カード挿入取出口８から排出する。
【００８８】
次に、本実施形態に係る硬貨用ゲーム機について説明する。
図１１は、本実施形態における硬貨用ゲーム機３０の外観斜視図である。この硬貨用ゲーム機３０は、箱型の筺体３１、この筺体３１の前面側に開閉自在に取り付けられた前面パネル３２などを有する。前面パネル３２には、複数のリール画像を表示する可変表示装置であるモニター３３を外部から視認するための表示窓３４、硬貨受取手段としての硬貨投入口３５、モニター１１のリール画像の回転を開始させるためのスピンボタン３６ａ、ＢＥＴボタン３６ｂ、後述する磁気カードを取り出してゲームを終了するための保存終了ボタン３７、リール停止ボタン３８などが設けられている。
【００８９】
硬貨用ゲーム機３０の内部には、複数種の図柄が順次可変表示される５つのリール画像を含むスロット画面３３ａを表示するモニター３３が設けられている。このモニター３３は、ＣＲＴディスプレイで構成されているが、プラズマディスプレイや液晶ディスプレイなどで構成してもよい。また、モニター３３には、プレイヤーが硬貨投入口３５から投入した硬貨の額に相当するクレジット額を表示するクレジット表示部３３ｂが、上記スロット画面３３ａの上部に表示される。また、硬貨用ゲーム機３０の内部には、図示しないスピーカーや、ＣＰＵやＲＯＭその他種々の電子部品によって電子回路が形成された制御部を構成する回路基板なども組み込まれている。
【００９０】
また、硬貨用ゲーム機３０には、可搬型記録媒体としての磁気カード９の挿入・取出しを行うためのカード挿入取出口３９が設けられている。この磁気カード９は、上記メダルゲーム機で使用される磁気カードと同一のものを使用することができ、この磁気カード９に記録されるデータの少なくとも一部は、上記メダルゲーム機及び硬貨用ゲーム機３０の双方で利用される。
【００９１】
図１２は、硬貨用ゲーム機３０の内部の概略構成を示すブロック図である。硬貨用ゲーム機３０は、硬貨用ゲーム機３０内の各部を制御するメイン基板４０と、モニター３３の画像表示を制御するための画像表示制御部４１と、スピーカーで流す音を制御するための音響制御部４２と、各種ボタン３６ａ，３６ｂ，３７，３８からの信号を受け取って所定の制御信号に変換する操作制御部４３と、カード挿入取出口３９に挿入された磁気カード９に対してデータの書き込み及び読み出しを行う磁気カード書込読出部４４と、抽選用の乱数を発生させる乱数発生回路４５、ＲＯＭ４６及びＲＡＭ４７などが設けられている。ＲＯＭ４６は、メイン基板４０が利用する各種プログラムや各種データベース等のデータを格納しており、これらをメイン基板４０に出力する。また、ＲＡＭ４６は、メイン基板４０によって演算された変数データなどを一時的に格納する。乱数発生回路４５は、所定の周期毎に乱数を発生させてそのデータをＣＰＵに出力する。画像表示制御部４１は、ＣＰＵの制御の下、スロット画面３３ａのリール画像等を表示するモニター３３の表示制御を行う。また、メイン基板４０は、硬貨投入口に投入された硬貨の額をカウントする投入金額カウント装置４８にも接続されている。
【００９２】
次に、硬貨用ゲーム機３０によるゲームの流れを説明する。
プレイヤーによって図示しない硬貨が硬貨投入口３５に投入されると、その硬貨は投入金額カウント装置４８によりカウントされる。そして、投入金額カウント装置４８は、メイン基板４０に投入金額データを出力する。この投入金額データを受け取ったメイン基板４０は、投入金額データに相当するクレジットデータをＲＡＭ４６に記録する。次に、プレイヤーは、希望するＢＥＴ額を決めたら、ＢＥＴボタン３６ｂを操作する。この操作内容は、操作制御部４３を介して所定の操作信号としてメイン基板４０に送られ、メイン基板４０は、ＲＡＭ４６のクレジットデータから、その操作信号に応じたクレジット分を減額する処理を行う。そして、メイン基板４０は、スピンボタン３６ａからの操作信号を受付可能な状態となり、プレイヤーによるスピンボタン３６ａの操作が有効なものとなる。
【００９３】
プレイヤーがスピンボタン３６ａを操作すると、その操作内容が操作制御部４３を介してメイン基板４０に送られる。これを受け取ったメイン基板４０は、ゲーム進行手段として機能し、ＲＯＭ４７に格納されているスロットゲームプログラムを実行する。そして、乱数発生回路４５から送られてくる乱数データに基づき、抽選を行う。この抽選で当選すると、当選した図柄が所定の入賞ライン上に停止表示させる表示制御を画像表示制御部４１により行う。そして、所定の図柄（入賞図柄）の組合せが入賞ライン上に揃うと、プレイヤーは、その図柄に対応した魔法カードを獲得することができる。具体的に説明すると、ＲＯＭ４７には、各入賞図柄の組合せに対応付けられた状態で、それぞれ魔法カードデータが記録されている。そして、メイン基板４０は、入賞図柄の組合せが揃ったことを認識すると、その入賞図柄の組合せに対応する魔法カードデータをＲＯＭ４７から読み出し、一旦ＲＡＭ４６に記録する。そして、プレイヤーが保存終了ボタン３７を押してゲームを終了するとき、そのＲＡＭ４６に記録された魔法カードデータは、磁気カード書込読出部４４により、磁気カード９に書き込まれ、その磁気カード９はカード挿入取出口３９から排出される。
【００９４】
このようにして魔法カードデータが記録された磁気カード９を、プレイヤーが上記メダルゲーム機に設けられる変更要素受取手段としてのカード挿入取出口８に挿入し、そのメダルゲーム機でのゲームの続きを行うことで、その魔法カードデータは、その磁気カード９に記録されているゲーム状態データとともに、磁気カード書込読出部１４により読み取られる。このようにして、硬貨用ゲーム機３０でのゲームで魔法カードを獲得したプレイヤーは、その魔法カードデータを記録した磁気カード９を用いてメダルゲーム機でのゲームを行うことで、そのメダルゲーム機でのゲーム中に、その魔法カードを使用することができる。
【００９５】
尚、ここでは、硬貨用ゲーム機３０で魔法カードを獲得する場合について説明しているが、そのほか、例えば、自分の城を守るための護衛モンスターや、主人公が装備する武器や防具等を硬貨用ゲーム機３０で獲得できるようにしてもよい。
【００９６】
また、本硬貨用ゲーム機３０のメイン基板４０は、磁気カード９を挿入してからその磁気カード９が排出されるまでの間、投入金額カウント装置４８からの投入金額データを、硬貨額関連情報である消費金額データとして、硬貨額関連情報記憶手段としてのＲＡＭ４６に記録する処理を行う。すなわち、ＲＡＭ４６に記録される消費金額データは、そのプレイヤーが、磁気カード９を挿入してからその磁気カード９が排出されるまでの間に費やした硬貨の額を示すものとなる。そして、プレイヤーが保存終了ボタン３７を押してゲームを終了するとき、そのＲＡＭ４６に記録されている消費金額データに、換算条件である例えば０．５を乗じた値を算出する。そして、算出した値（金額）で借り入れることができるメダル枚数を、硬貨額関連情報としての仮想ゲーム価値である仮想メダル価値データとして、魔法カードデータとともに、硬貨額関連情報出力手段としての磁気カード書込読出部４４により磁気カード９に書き込まれる。
【００９７】
尚、本実施形態では、消費金額データを仮想メダル価値データに換算する処理を硬貨用ゲーム機３０側で行っているが、メダルゲーム機側で行ってもよい。この場合、ＲＡＭ４６に記録されている消費金額データを、そのまま硬貨額関連情報出力手段としての磁気カード書込読出部４４により磁気カード９に書き込み、その消費金額データがメダルゲーム機に読み込まれた後、例えば０．５を乗じて仮想メダル価値データを得る。
【００９８】
次に、本発明の特徴部分であるメダルゲーム機における仮想メダル価値データの処理について説明する。
図１は、メダルゲーム機における仮想メダル価値データの処理の流れを示すフローチャートである。
このようにして仮想メダル価値データが記録された磁気カード９が、プレイヤーによりメダルゲーム機に設けられる硬貨額関連情報受取手段としてのカード挿入取出口８に挿入されると（Ｓ１）、その仮想メダル価値データは、その磁気カード９に記録されている魔法カードデータやゲーム状態データとともに、硬貨額関連情報受取手段としての磁気カード書込読出部１４により読み取られる（Ｓ２）。このようにして読み取られた仮想メダル価値データは、メダルゲーム機のメイン基板１０に送られる。メイン基板１０は、その仮想メダル価値データをクレジットデータとしてＲＡＭ１６に記録する（Ｓ３）。すなわち、プレイヤーは、硬貨用ゲーム機３０で消費した硬貨の額の半分をメダルの借入資金として利用することができる。このようにしてクレジットデータが記録された後、プレイヤーは、そのクレジットデータを用いてメダルゲーム機でのゲームを行うことができる。
【００９９】
また、本実施形態では、上記とは逆に、メダルゲーム機で費やしたメダル枚数を、硬貨用ゲーム機３０で使用できる硬貨の額として利用することもできる。具体的に説明すると、上記メダルゲーム機のメイン基板１０は、磁気カード９を挿入してからその磁気カード９が排出されるまでの間、プレイヤーが消費したクレジットデータに基づくメダル枚数をカウントし、そのカウントしたメダル枚数を示すゲーム価値量関連情報としての消費メダル枚数データをゲーム価値量関連情報記憶手段としてのＲＡＭ１６に記録している。そして、プレイヤーがメダルゲーム機の保存終了ボタン５ｅを押してゲームを終了するとき、ＲＡＭ１６に記録された消費メダル枚数データが、ゲーム状態データとともに、ゲーム価値量関連情報出力手段としての磁気カード書込読出部１４により磁気カード９に書き込まれる。
【０１００】
図１３は、硬貨用ゲーム機３０における消費メダル枚数データの処理の流れを示すフローチャートである。
上述のようにして消費メダル枚数データが記録された磁気カード９が、プレイヤーにより硬貨用ゲーム機３０に設けられるゲーム価値量関連情報受取手段としてのカード挿入取出口３９に挿入されると（Ｓ１１）、その消費メダル枚数データは、硬貨額関連情報受取手段としての磁気カード書込読出部４４により読み取られる（Ｓ１２）。このようにして読み取られた消費メダル枚数データは、メイン基板４０に送られる。その消費メダル枚数データを受け取ったメイン基板４０は、ゲーム価値量関連情報処理手段として機能し、メイン基板４０上のＲＯＭ４７に記録されている換算プログラムを実行する。
【０１０１】
この換算プログラムを実行するメイン基板４０は、受け取った消費メダル枚数データに換算条件である０．００５を乗じる演算を行う（Ｓ１３）。そして、これにより得た枚数を借り入れるのに必要な金額を、投入金額データと同じクレジットデータとしてＲＡＭ４６に記録する（Ｓ１４）。すなわち、プレイヤーは、メダルゲーム機で消費したメダル枚数の０．５％を硬貨用ゲーム機３０に投入される硬貨の額として利用することができる。このようにしてクレジットデータが記録された後、プレイヤーは、そのクレジットデータを用いて硬貨用ゲーム機３０でのゲームを行うことができる。
【０１０２】
また、本実施形態におけるメダルゲーム機において、ダンジョンや城のフロアーには、硬貨用ゲーム機３０でのゲームで使用できるゲーム状態変更要素としてのスロット用アイテムが適所に配置されている。プレイヤーは、ダンジョン等を冒険している間、魔法カード等と同じように、そのスロット用アイテムを拾うことができる。このようにして取得したスロット用アイテムのデータは、一時的にラム１６に記録され、プレイヤーが保存終了ボタン５ｅを押してゲームを終了するときに、磁気カード書込読出部１４により磁気カード９に書き込まれる。
【０１０３】
プレイヤーは、硬貨用ゲーム機３０でゲームを行う場合、そのスロット用アイテムのデータが書き込まれた磁気カード９を、変更要素受取手段としてのカード挿入取出口３９に挿入する。そして、そのスロット用アイテムのデータは、硬貨用ゲーム機３０の磁気カード書込読出部４４により読み取られ、変更要素記憶手段としてのＲＡＭ４６に記録される。これにより、プレイヤーは、そのスロット用アイテムを硬貨用ゲーム機３０でのスロットゲームで使用することができる。例えば、そのスロット用アイテムが、１回のスロットゲームだけ通常よりも抽選確率が高くなるようにゲーム状態を変更する効果をもつものである場合、プレイヤーがスピンボタン３６ａを押す前に、そのアイテムを使用するための所定の操作を行うことで、メイン基板４０は、ゲーム状態変更手段として機能し、通所の確率テーブルよりも当たる確率の高めに設定されている確率テーブルを用いて抽選を行う。よって、プレイヤーは、その１回のスロットゲームにおいては魔法カードを獲得する確率が高くなる。尚、このスロット用アイテムの効果としては、これに限らず様々なものが考えられる。
【０１０４】
また、本実施形態におけるメダルゲーム機では、店舗の安定した収益を確保するため、予め予定払出率が設定されている。この予定払出率に関するデータは、ＲＯＭ１７に記録されている。また、メイン基板１０は、磁気カード９に記録されているプレイヤーＩＤに基づいて各プレイヤーを認識し、プレイヤーごとに、そのプレイヤーが過去に費やしたメダル枚数（消費履歴）と獲得したメダル枚数（獲得履歴）をカウントしている。これら消費履歴及び獲得履歴は、プレイヤー情報としてゲームユニット１のＲＡＭ１６に記録される。この消費履歴及び獲得履歴を含むプレイヤー情報は、プレイヤーがゲームを終了するときに、磁気カード９に記録される。よって、そのプレイヤーがその磁気カード９を使用してゲームを再開するときでも、メイン基板１０は、そのプレイヤーの消費履歴及び獲得履歴を得ることができる。よって、メイン基板１０は、各プレイヤーが同じ磁気カード９を使用する限り、プレイヤーごとの消費履歴及び獲得履歴を認識できる。
【０１０５】
プレイヤーが磁気カード９をカード挿入取出口８に挿入してゲームに参加すると、磁気カード９に記録されたプレイヤー情報がＲＡＭ１６に書き込まれる。そして、プレイヤーがゲームを開始すると、メイン基板１０は、払出制御手段として機能し、そのプレイヤーの消費履歴及び獲得履歴から得られる実質払出率（（獲得履歴）／（消費履歴））が、ＲＯＭ１７に記録された予定払出率に近づくようにメダルの払出量を制御する。
【０１０６】
具体例を挙げると、プレイヤーがダンジョンの脱出したときの特別な宝石の種類は、複数種類用意されており、その種類ごとに、プレイヤーがクリアボーナスとして獲得できるメダル枚数が異なっている。ダンジョンクリアに成功したプレイヤーの特別な宝石の種類は、メイン基板１０が所定の抽選テーブルに従って抽選により決定される。ここで、ダンジョンクリアに成功したプレイヤーの実質払出率が予定払出率に比べて大きく下回っている場合、メイン基板１０は、メダルの払出量が多い宝石の当選確率が高い確率テーブルに従って抽選を行う。逆に、ダンジョンクリアに成功したプレイヤーの実質払出率が予定払出率に比べて大きく上回っている場合、メイン基板１０は、メダルの払出量が少ない宝石の当選確率が高い確率テーブルに従って抽選を行う。これにより、各プレイヤーがダンジョンクリア時に獲得できるメダル枚数が、各プレイヤーの実質払出率に基づいて制御される。
【０１０７】
ここで、本実施形態では、プレイヤーがダンジョンクリアに成功したとき、メイン基板１０は、ＲＡＭ１６に記録されている仮想メダル価値データを読み出す。そして、その仮想メダル価値データが所定値を超えている場合、メイン基板１０は、硬貨額関連情報処理手段として機能し、特別な宝石の種類を決定するための抽選に用いる抽選テーブルの選択に利用される実質払出率を下げる処理を行う。これにより、例えば、ダンジョンクリアに成功したプレイヤーの実質払出率が予定払出率とほぼ同等である場合、仮想メダル価値データが所定値を超えていないときでは、通常の確率テーブルにより抽選が行われるのに対して、仮想メダル価値データが所定値を超えているときには、メダルの払出量が多い宝石の当選確率が高い確率テーブルにより抽選が行われる。よって、プレイヤーは、硬貨用ゲーム機３０で費やした金額が多いと、メダルゲーム機で獲得できるメダル枚数が多くなる。
【０１０８】
尚、本実施形態では、プレイヤーに払い出されるメダル枚数を関係する特別な宝石の種類を決定するときに、硬貨用ゲーム機３０で費やした金額を利用した処理について説明したが、そのほか、例えば、フロアに出現する敵モンスターの密度やモンスターの新規発生確率、あるいは、敵モンスターの強さなどを、各プレイヤーの実質払出率に応じて変更しプレイヤーごとに難易度を変更することで、各プレイヤーのメダル払出量を変更する払出制御を行う場合にも、上記と同様の方法で、硬貨用ゲーム機３０で費やした金額を利用することができる。
【０１０９】
このように、硬貨用ゲーム機３０で費やした金額を利用して、各プレイヤーのメダル払出量を変更する払出制御を行う場合、例えば、下記の数１に示す数式を満たすように払出制御を行う。これによれば、硬貨用ゲーム機３０で金額を消費し仮想メダル価値を獲得したプレイヤーに払い出される払出メダル枚数が、上記予定払出率となるように制御されるときに払い出される払出メダル枚数よりも、その仮想メダル価値分だけ多くなる。すなわち、プレイヤーは、硬貨用ゲーム機３０でプレイした場合、その硬貨用ゲーム機３０でプレイしなかった場合に比べて、獲得できるメダル枚数が多くなる。
【０１１０】
【数１】
0004815193.tif 000002
【０１１１】
また、本実施形態において、硬貨用ゲーム機３０で獲得した魔法カードをメダルゲーム機でのゲーム中に使用することで、プレイヤーは、敵モンスターを攻撃したり、主人公の体力を回復させたりする効果により、ダンジョンクリアが比較的容易になる。すなわち、プレイヤーは、その魔法カードを使用することで、ダンジョンクリア時に払い出されるメダルを獲得しやすくなる。よって、硬貨用ゲーム機３０で魔法カードを獲得したプレイヤーに対しては、硬貨用ゲーム機３０で魔法カードを獲得していないプレイヤーよりもメダル払出量が多くなる。更に、本実施形態では、上述のように、硬貨用ゲーム機３０でゲームを行ったプレイヤーは、その硬貨用ゲーム機３０で費やした金額に応じたクレジットを獲得でき、また、ダンジョンクリア時においてもメダル払出量の多い宝石を獲得できる確率が高いので、硬貨用ゲーム機３０でゲームを行っていないプレイヤーよりも、多くのメダルを獲得できることになる。この場合、硬貨用ゲーム機でゲームを行っているプレイヤーと行っていないプレイヤーとの間で、獲得できるメダル枚数の差が大きくなり、プレイヤー間の公平さが保たれないおそれがある。
【０１１２】
そこで、例えば、メダルゲーム機でゲームを行うプレイヤーが硬貨用ゲーム機３０で魔法カードを獲得していた場合、そのプレイヤーがダンジョンクリアに成功したとき、そのプレイヤーの仮想メダル価値データが所定値を超えているときには、上記とは逆に、特別な宝石の種類を決定するための抽選に用いる抽選テーブルの選択に利用される実質払出率を上げる処理を行うようにしてもよい。これにより、例えば、ダンジョンクリアに成功したプレイヤーの実質払出率が予定払出率とほぼ同等であっても、硬貨用ゲーム機３０で魔法カードを獲得したプレイヤーは、メダルの払出量が少ない宝石の当選確率が高い確率テーブルにより抽選が行われる。よって、プレイヤーは、硬貨用ゲーム機３０で獲得した魔法カードによりダンジョンクリアが比較的容易になる代わりに、ダンジョンクリア時に獲得できるメダル枚数が比較的低くなる。
【０１１３】
以上、本実施形態によれば、硬貨用ゲーム機３０で費やした金額がメダルゲーム機で利用され、また、メダルゲーム機で費やしたメダル枚数が硬貨用ゲーム機で利用されるので、今までいわゆる硬貨用ゲーム機及びメダルゲーム機のいずれか一方にしか興味がなかったプレイヤーに対して、他方のゲーム機でゲームを行う契機を与えることができる。これにより、そのようなプレイヤーが今まで興味のなかったゲーム機でのゲームの楽しみを知ることで、メダルゲーム機及び硬貨用ゲーム機の双方でゲームを行うようになることを期待できる。
【０１１４】
また、本実施形態では、主人公がダンジョンを冒険するロールプレイングゲームを行うメダルゲーム機と、そのメダルゲーム機でのゲーム中に使用できる魔法カード等を獲得するためのスロットゲームを行う硬貨用ゲーム機とからなるゲームシステムについて説明したが、本発明は、上記実施形態のように、メダルゲーム機及び硬貨用ゲーム機３０の双方のゲーム内容が互いに関連しているものではなく、互いに全く関連していないものであってもよく、また、そのゲーム内容も種々のものが適用できる。
【０１１５】
また、本実施形態では、硬貨用ゲーム機３０での仮想メダル価値データ及び獲得した魔法カードデータや、メダルゲーム機の消費メダル枚数データ及びスロット用アイテムのデータを、磁気カード９により、メダルゲーム機と硬貨用ゲーム機３０との間でやり取りする場合について説明したが、これらゲーム機間をＬＡＮ等のネットワークを介してデータ通信可能に接続し、そのネットワークを介してやり取りするようにしてもよい。この場合、磁気カード９には、少なくともプレイヤーを特定するためのプレイヤーＩＤだけを記録しておけば、プレイヤーごとのデータ管理が可能となる。
また、本実施形態では、同一店舗内に設置されるメダルゲーム機と硬貨用ゲーム機とからなるゲームシステムについて説明したが、これらは同一店舗内にある必要はなく、複数の店舗間にまたがって設置されている場合にも同様である。
【図面の簡単な説明】
【０１１６】
【図１】実施形態に係るゲームシステムを構成するメダルゲーム機における仮想メダル価値データの処理の流れを示すフローチャート。
【図２】同メダルゲーム機の全体の概略構成図。
【図３】同ゲームユニットの外観図。
【図４】同ゲームユニット内部の概略構成を示すブロック図。
【図５】同メダルゲーム機を構成する中央制御装置の概略構成を示すブロック図。
【図６】同ゲームユニットのＲＯＭに格納されているゲーム実行プログラムを実行するメイン基板によるゲームの流れを示すフローチャート。
【図７】同ゲームユニットのディスプレイに表示されるゲーム画面の説明図。
【図８】同ゲームユニットのディスプレイに表示されるカード選択画面の説明図。
【図９】同ゲームユニットのディスプレイに表示される護衛モンスター選択画面の説明図。
【図１０】同ゲームユニットのディスプレイに表示されるゲーム終了選択画面の説明図。
【図１１】同ゲームシステムを構成する硬貨用ゲーム機の外観斜視図。
【図１２】同硬貨用ゲーム機の内部の概略構成を示すブロック図。
【図１３】同硬貨用ゲーム機における消費メダル枚数データの処理の流れを示すフローチャート。
【符号の説明】
【０１１７】
１      ゲームユニット
６      メダル投入口
７      メダル払出口
８      カード挿入取出口
９      磁気カード
１０    メイン基板
２０    中央制御装置
２１    中央制御基板
３０    硬貨用ゲーム機
３５    硬貨投入口
３９    カード挿入取出口
４０    メイン基板
【図１】
0004815193.tif 000003
【図２】
0004815193.tif 000004
【図３】
0004815193.tif 000005
【図４】
0004815193.tif 000006
【図５】
0004815193.tif 000007
【図６】
0004815193.tif 000008
【図７】
0004815193.tif 000009
【図８】
0004815193.tif 000010
【図９】
0004815193.tif 000011
【図１０】
0004815193.tif 000012
【図１１】
0004815193.tif 000013
【図１２】
0004815193.tif 000014
【図１３】
0004815193.tif 000015