(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示部と、前記表示部上の同時に指示された複数の指示位置を検出可能な複数点検出型の検出手段とを有する表示装置に接続或いは当該表示装置を備えたコンピュータに、前記検出された指示位置に基づいて摺動操作による軌跡入力の制御を行わせるためのプログラムであって、
所与の単位時間毎に、当該単位時間の間に前記検出手段により検出された指示位置に基づいて、当該単位時間内に検出された指示位置を代表する代表位置を決定する代表位置決定手段、
前記代表位置決定手段により決定された前記単位時間毎の代表位置を基に所定の補間処理を行うことにより摺動操作による入力軌跡を決定する軌跡決定手段、
として前記コンピュータを機能させるとともに、更に、
前記単位時間を設定変更する単位時間変更手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記表示部に所定のゲーム用オブジェクトを表示する制御を行うオブジェクト表示制御手段、
前記軌跡決定手段の補間処理により決定された入力軌跡に沿って所与のキャラクタを前記表示部に移動表示する制御を行うキャラクタ移動表示制御手段、
前記ゲーム用オブジェクトと前記キャラクタとの交差判定を行う交差判定手段、
前記交差判定手段による判定結果に基づいてゲームスコアを算出するスコア算出手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記代表位置決定手段が、当該単位時間内に検出された複数の指示位置の平均位置を代表位置として決定するように前記コンピュータを機能させるための請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
請求項１〜３の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項５】
表示部と、該表示部に対する指示位置を検出する手段を有する表示装置に接続或いは当該表示装置を備え、前記検出された指示位置に基づいて摺動操作による軌跡入力の制御を行う電子機器であって、
所与の単位時間毎に、当該単位時間の間に前記検出手段により検出された指示位置に基づいて、当該単位時間内に検出された指示位置を代表する代表位置を決定する代表位置決定手段と、
前記代表位置決定手段により決定された前記単位時間毎に代表位置を基に所定の補間処理を行うことにより摺動操作による入力軌跡を決定する軌跡決定手段と、
前記単位時間を設定変更する単位時間変更手段と、
を備えることを特徴とする電子機器。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、表示部と、該表示部上の指示位置を検出する手段とを有する表示装置を備えた電子機器等に関する。
【背景技術】
【０００２】
ディスプレイ（表示部）と、ディスプレイ上のタッチ位置（指示位置）を検出するタッチパネルとを有する表示装置を備えた電子機器が知られている。このような機器では、ディスプレイ上でのタッチ操作（指示操作）によって入力操作を行うことができる。例えば、銀行のＡＴＭや駅の券売機では、ディスプレイに表示されるボタンを指でタッチすることでタッチ操作を行い、また、ＰＤＡやワードプロセッサ等の電子機器では、付属のスタイラスペンを用いることでタッチ操作を行う。特に、手書き文字を入力できるＰＤＡやワードプロセッサ等の電子機器には、入力文字の線の太さの変化を表現できるもの、具体的には、押圧時間によって表示点範囲を次第に広げることで、例えばゆっくりとした手書き操作では太い線が描画表示され、速い手書き操作では細い線が描画表示されるものが知られている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平７−１１４３４５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
タッチ操作による入力制御では、ディスプレイ上のタッチされた位置（正確には、タッチパネルによりタッチされたと検出された位置）が入力されたと認識される。このため、ディスプレイが比較的小さいＰＤＡ等の携帯型の電子機器では、ディスプレイ上の１点を確実に指示できる専用のスタイラスペンを用いてタッチ操作を行うことが多い。また、携帯型の電子機器では、例えば一方の手で機器を把持し、他方の手でスタイラスペンを持ってタッチ操作を行うことが多いが、この場合、機器が不安定になり易いため、正確なタッチ操作が行えないことがある。
【０００５】
このため、例えばディスプレイ上の表示物（ボタン等）をタッチして選択する場合、所望の表示物を正確にタッチする必要があるが、表示物が小さい、或いは、把持されている機器の姿勢が不安定になり易い等の理由から該所望の表示物を正確にタッチできないことがある。更に、指でタッチ操作を行う場合、指とディスプレイとが当接する部分の面積（当接面積）がスタイラスペンと比較して大きいため、所望の表示物の近傍にある他の表示物が誤って選択され、意図しない入力が行われてしまうことがある。
【０００６】
また、例えば手書き文字入力等、軌跡入力を行う場合には、タッチ操作の軌跡が入力軌跡として認識されるが、機器或いはタッチ操作を行う手が不安定になり易い等の理由からタッチ操作がぶれ、滑らかな軌跡を入力できないことがある。更に、指でタッチ操作を行う場合、指とディスプレイとの接触面積が大きいため、入力軌跡が太くなってしまうという問題も発生する。
【０００７】
上記事情に鑑み、本発明は、表示部上での指示操作によって操作入力を行う電子機器において、実際に指示されている位置のみが入力されたと認識される従来の入力制御とは異なる新たな入力制御を実現することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するための第１の形態は、
表示部（例えば、図１のディスプレイ３）と、該表示部上の指示位置を検出する手段（例えば、図１のタッチパネル４）とを有する表示装置に接続されたコンピュータに、前記表示部への表示制御と、前記検出された指示位置に基づく入力制御とを行わせるためのプログラムであって、
同一の指示位置が継続して検出されている際に、範囲内を指示されたとみなす入力範囲の大きさを変化させるとともに、前記表示部中のその入力範囲部分を識別表示する制御を行う入力範囲可変制御手段（例えば、図１１の入力範囲設定部２１２Ａ及び入力範囲表示制御部２１４、図１７の入力範囲設定部２１２Ｂ及び入力範囲表示制御部２１４）として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００９】
また、他の形態として、
表示部（例えば、図１のディスプレイ３）と、該表示部上の指示位置を検出する手段（例えば、図１のタッチパネル４）とを有する表示装置を備えた電子機器（例えば、図１の携帯型のゲーム装置１）であって、
同一の指示位置が継続して検出されている際に、範囲内を指示されたとみなす入力範囲の大きさを変化させるとともに、前記表示部中のその入力範囲部分を識別表示する制御を行う入力範囲可変制御手段（例えば、図１１の入力範囲設定部２１２Ａ及び入力範囲表示制御部２１４、図１７の入力範囲設定部２１２Ｂ及び入力範囲表示制御部２１４）を備えたことを特徴とする電子機器を構成することもできる。
【００１０】
この第１の形態等によれば、表示部上の指示位置として同一の指示位置が継続して検出されている際に、範囲内を指示されたとみなす入力範囲の大きさを変化させるとともに、表示部中のその入力範囲部分を識別表示することができる。即ち、表示部中の同一位置を指示し続けるといった操作が行われた際には、入力範囲を変化させるといった新たな入力制御を実現できる。従って、利用者は、同一位置を指示し続けることで入力範囲を変化させることが可能となる。またこのとき、変化する入力範囲が識別表示されるので、現在表示部中のどの部分が入力範囲とされているかを視覚的に認識することが可能となる。
【００１１】
第２の形態は、第１の形態のプログラムであって、
前記入力範囲可変制御手段が、前記同一の指示位置を基点として前記入力範囲の大きさを変化させるように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１２】
この第２の形態によれば、第１の形態と同様の効果を奏するとともに、同一の指示位置を基点として入力範囲の大きさを変化させることができる。従って、利用者は、指示し続けた位置を基点として入力範囲を変化させること、即ち入力範囲の変化の基点となる位置を任意に指定することが可能となる。
【００１３】
第３の形態は、第１又は２の形態のプログラムであって、
前記入力範囲可変制御手段が、同一の指示位置の検出継続時間が所定の入力範囲変更開始時間を超えた場合に、前記入力範囲の大きさの変更を開始する開始制御手段（例えば、図１１の入力範囲設定部２１２Ａ、図１７の入力範囲設定部２１２Ｂ）を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１４】
この第３の形態によれば、第１又は２の形態と同様の効果を奏するとともに、同一の指示位置の検出時間が所定の入力範囲変更開始時間を超えた場合に入力範囲の変更を開始することができる。従って、利用者は、所定時間の間同一位置を指示し続けることで入力範囲の変化を開始させることが可能となる。
【００１５】
第４の形態は、第１〜３の何れかの形態のプログラムであって、
前記入力範囲可変制御手段が、前記入力範囲を徐々に大きくする拡大制御手段（例えば、図１１の入力範囲設定部２１２Ａ、図１７の入力範囲設定部２１２Ｂ）を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１６】
この第４の形態によれば、第１〜３の形態と同様の効果を奏するとともに、入力範囲を徐々に大きくすることができる。従って、利用者は、どれだけの時間同一位置を指示し続けるかによって入力範囲を所望の大きさに変化させることが可能となる。
【００１７】
第５の形態は、第１〜４の何れかの形態のプログラムであって、
前記表示部に所定のゲーム用オブジェクトを表示する制御を行うオブジェクト表示制御手段（例えば、図１１、図１７のゲーム演算部２１０）、
前記入力範囲部分と前記ゲーム用オブジェクトとの交差判定を行う交差判定手段（例えば、図１１、図１７のゲーム演算部２１０）、
前記交差判定手段による判定結果に基づいてゲームスコアを算出するスコア算出手段（例えば、図１１、図１７のゲーム演算部２１０）、
として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラムである。
【００１８】
この第５の形態によれば、第１〜４の何れかの形態と同様の効果を奏するとともに、表示部に所定のゲーム用オブジェクトを表示し、入力範囲と表示したゲーム用オブジェクトとの交差判定の判定結果に基づいてゲームスコアを算出することができる。従って、利用者は、表示部を指示し続けることにより変化する入力範囲とゲーム用オブジェクトとを、例えば交差させる／交差させないようにするといった操作を入力操作として用いた新たなゲームを楽しむことが可能となる。
【００１９】
第６の形態は、第１〜５の何れかの形態のプログラムであって、
前記入力範囲可変制御手段が、同一の指示位置が検出されなくなった場合であっても、所定の余勢時間の間、同一の指示位置が検出されているものとして前記入力範囲の大きさ変化及び前記入力範囲部分の識別表示の制御を続行する余勢変更制御手段（例えば、図１１の入力範囲設定部２１２Ａ及び入力範囲表示制御部２１４、図１７の入力範囲設定部２１２Ｂ及び入力範囲表示制御部２１４）を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２０】
この第６の形態によれば、第１〜５の何れかの形態と同様の効果を奏するとともに、同一の指示位置が検出されなくなった場合であっても、所定の余勢時間の間、同一の指示位置が検出されているものとして入力範囲の大きさ変化及び入力範囲の識別表示の制御を続行することができる。
【００２１】
第７の形態は、第１〜６の何れかの形態のプログラムであって、
前記入力範囲可変制御手段が、同一の指示位置が検出されなくなった場合であっても、所定の残存時間の間、前記入力範囲部分の識別表示の制御を続行する識別表示続行制御手段（例えば、図１１の入力範囲設定部２１２Ａ及び入力範囲表示制御部２１４、図１７７の入力範囲設定部２１２Ｂ及び入力範囲表示制御部２１４）を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２２】
第７の形態によれば、第１〜６の何れかの形態と同様の効果を奏するとともに、同一の指示位置が検出されなくなった場合であっても、所定の残存時間の間、入力範囲の識別表示の制御を実行することができる。
【００２３】
第８の形態は、第１〜７の何れかの形態のプログラムであって、
前記入力範囲可変制御手段が、同一の指示位置とみなせる所定範囲内で指示位置が変動して検出されている場合に、同一の指示位置が継続して検出されていると判定する同一位置判定手段（例えば、図１１の入力範囲設定部２１２Ａ、図１７の入力範囲設定部２１２Ｂ）を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２４】
この第８の形態によれば、第１〜７の何れかの形態と同様の効果を奏するとともに、同一の指示位置とみなせる所定範囲内で指示位置が変動して検出されている場合に、同一の指示位置が継続して検出されていると判定することができる。即ち、指示位置の変動が所定範囲内であれば同一位置への指示とみなされるので、利用者は、例えば機器が不安定な状態で指示位置がぶれる等、正確な指示操作が行えない場合であっても、指示位置のぶれをさほど気にせずに同一位置への指示を継続することが可能となる。
【００２５】
第９の形態は、第８の形態のプログラムであって、
前記同一位置判定手段が、
所定の単位時間毎に、当該単位時間内に検出された複数の指示位置に基づいて、当該単位時間内に検出された指示位置を代表する代表位置を決定する代表位置決定手段（例えば、図１１の入力範囲設定部２１２Ａ、図１７の入力範囲設定部２１２Ｂ）と、
前記代表位置決定手段により決定された代表位置が前記所定範囲内で変動しているか否かによって同一の指示位置が継続して検出されているか否かを判定する代表位置基準判定手段（例えば、図１１の入力範囲設定部２１２Ａ、図１７の入力範囲設定部２１２Ｂ）と、
を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２６】
この第９の形態によれば、第８の形態と同様の効果を奏するとともに、所定の単位時間毎に、この単位時間内に検出された複数の指示位置に基づいて代表位置を決定し、決定した代表位置が所定範囲内で変動しているか否かによって同一の指示位置が継続して検出されているか否かを判定することができる。即ち、例えば指で同一位置を指示し続けた場合、検出される指示位置は、指と表示部との当接部分内を変動し、これら変動する指示位置に基づく代表位置もまた、該当接部分内をほぼ変動することになる。従って、例えば１点を指示するスタイラスペンで指示（タッチ）した場合であっても、当接部分が“面”となる指で指示（タッチ）した場合であっても、ほぼ確実に同一位置への指示の継続を判断できる。
【００２７】
第１０の形態は、
表示部（例えば、図１のディスプレイ３）と、該表示部に対する指示位置を検出する手段（例えば、図１のタッチパネル４）とを有する表示装置に接続されたコンピュータに、前記検出された指示位置に基づいて摺動操作による軌跡入力の制御を行わせるためのプログラムであって、
所定の単位時間毎に、当該単位時間内に検出された複数の指示位置に基づいて、当該単位時間内に検出された指示位置を代表する代表位置を決定する代表位置決定手段（例えば、図２５の部分軌跡生成部２２２）、
前記代表位置決定手段により決定された前記単位時間毎の代表位置を基に所定の補間処理を行うことにより摺動操作による入力軌跡を決定する軌跡決定手段（例えば、図２５の部分軌跡生成部２２２）、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２８】
また、他の形態として、
表示部（例えば、図１のディスプレイ３）と、該表示部に対する指示位置を検出する手段（例えば、図１のタッチパネル４）とを有する表示装置を備え、前記検出された指示位置に基づいて摺動操作による軌跡入力の制御を行う電子機器（例えば、図１のゲーム装置１）であって、
所定の単位時間毎に、当該単位時間内に検出された複数の指示位置に基づいて、当該単位時間内に検出された指示位置を代表する代表位置を決定する代表位置決定手段（例えば、図２５の部分軌跡生成部２２２）、
前記代表位置決定手段により決定された前記単位時間毎に代表位置を基に所定の補間処理を行うことにより摺動操作による入力軌跡を決定する軌跡決定手段（例えば、図２５の部分軌跡生成部２２２）、
を備えることを特徴とする電子機器を構成することもできる。
【００２９】
この第１０形態等によれば、検出された表示部上の指示位置に基づいて摺動操作による軌跡入力の制御を行う際、所定の単位時間毎に、この単位時間内に検出された複数の指示位置に基づいて代表位置を決定し、決定した単位時間毎に代表位置を基に所定の補間処理を行うことにより、摺動操作による入力軌跡を決定することができる。即ち、検出された個々の指示位置そのものを入力軌跡として決定するのではなく、これらの指示位置を代表する代表位置を基に所定の補間処理を行うことにより該摺動操作による入力軌跡を決定するといった新たな入力制御を実現できる。従って、検出される表示部上の指示位置の検出精度程に精確な軌跡入力が必要とされていない場合に、検出精度を落とした（低下させた）軌跡入力の制御が可能となる。
【００３０】
第１１の形態は、第１０の形態のプログラムであって、
前記表示部に所定のゲーム用オブジェクトを表示する制御を行うオブジェクト表示制御手段（例えば、図２５のゲーム演算部２１０）、
前記軌跡決定手段の補間処理により決定された入力軌跡に沿って所与のキャラクタを前記表示部に移動表示する制御を行うキャラクタ移動表示制御手段（例えば、図２５のキャラクタ移動制御部２２４）、
前記ゲーム用オブジェクトと前記キャラクタとの交差判定を行う交差判定手段（例えば、図２５のゲーム演算部２１０）、
前記交差判定手段による判定結果に基づいてゲームスコアを算出するスコア算出手段（例えば、図２５のゲーム演算部２１０）、
として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラムである。
【００３１】
この第１１の形態によれば、請求項１０の記載の形態と同様の効果を奏するとともに、表示部にゲーム用オブジェクトを表示し、補間処理により決定された入力軌跡に沿って所与のキャラクタを表示部に移動表示し、ゲーム用オブジェクトとキャラクタとの交差判定の判定結果に基づいてゲームスコアを算出することができる。従って、利用者は、例えばゲーム用オブジェクトに交差させる／交差させないよう、摺動操作によってキャラクタを移動させるといったゲームを楽しむことが可能となる。
【００３２】
第１２の形態は、第９〜１１の何れかの形態のプログラムであって、
前記単位時間を変更することにより、代表位置の決定の基準となる指示位置の数を変更する単位時間変更手段（例えば、図１１の入力範囲設定部２１２Ａ、図１７の入力範囲設定部２１２Ｂ、図２５の部分軌跡生成部２２２）として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラムである。
【００３３】
この第１２の形態によれば、第９〜１１の何れかの形態と同様の効果を奏するとともに、単位時間を変更することにより、代表位置の決定の基準となる指示位置の数を変更することができる。即ち、単位時間が短い程、代表位置の決定の基準となる指示位置の数が少なくなるので、決定される入力軌跡は検出される指示位置の軌跡そのものにより近いものとなり、一方、単位時間が長い程、代表位置の決定の基準となる指示位置の数が多くなるので、決定される入力軌跡はより滑らかな軌跡となる。つまり、単位時間を変更することで、検出される表示部上の指示位置の検出精度からどれだけ落とした（低下させた）精度で入力軌跡を決定するかを調整できる。
【００３４】
第１３の形態は、第９〜１２の何れかの形態のプログラムであって、
前記代表位置決定手段が、当該単位時間内に検出された複数の指示位置の平均位置を代表位置として決定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００３５】
この第１３の形態によれば、第９〜１２の何れかの形態と同様の効果を奏するとともに、単位時間内に検出された複数の指示位置の平均位置を代表位置として決定することができる。即ち、摺動操作の際に検出される指示位置の分布範囲のほぼ中央を通る軌跡が入力軌跡として決定することが可能となる。
【００３６】
第１４の形態は、第１〜１３の何れかの形態のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体（例えば、図１１、図１７、図２５の記憶部５０）である。
【００３７】
ここでいう「情報記憶媒体」とは、記憶されている情報をコンピュータが読み取り可能な、例えばハードディスク、ＭＯ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、メモリカード、ＩＣメモリ等である。従って、この第１４の形態によれば、該情報記憶媒体に記憶されている情報をコンピュータに読み取らせて演算処理を実行させることで、第１〜１３の何れかの形態と同様の効果を奏することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３８】
【図１】本発明を適用した携帯型のゲーム装置の外観例。
【図２】ディスプレイが「１点検出型」である場合に検出されるタッチ位置Ｐの説明図。
【図３】ディスプレイが「複数点検出型」である場合に検出されるタッチ位置Ｐの説明図。
【図４】第１実施形態の概要図（１）。
【図５】第１実施形態の概要図（２）。
【図６】第１実施形態における入力範囲設定の原理の説明図。
【図７】代表位置Ｑと基準位置Ｒとの一致判定の説明図。
【図８】判定基準距離Ｌｂの設定の説明図。
【図９】入力範囲の拡大の説明図。
【図１０】適用例１の概要図。
【図１１】適用例１における機能構成図。
【図１２】入力範囲設定基準データのデータ構成例。
【図１３】入力範囲設定データのデータ構成例。
【図１４】アイコンデータのデータ構成例。
【図１５】適用例１におけるアイコン選択処理の流れ図。
【図１６】適用例２の概要図。
【図１７】適用例２における機能構成図。
【図１８】レベルデータのデータ構成例。
【図１９】入力範囲設定基準データのデータ構成例。
【図２０】適用例２におけるゲーム処理の流れ図。
【図２１】第２実施形態の概要図。
【図２２】指で摺動タッチ操作を行った場合に生成される入力軌跡の説明図。
【図２３】第２実施形態における入力軌跡設定の原理の説明図。
【図２４】スタイラスペンを用いた場合に生成される入力軌跡の説明図。
【図２５】第２実施形態における機能構成図。
【図２６】部分軌跡生成基準データのデータ構成例。
【図２７】部分軌跡生成データのデータ構成例。
【図２８】操作キャラクタデータのデータ構成例。
【図２９】第２実施形態におけるゲーム処理の流れ図。
【図３０】入力範囲の変更及び識別表示を継続した場合の画面例。
【図３１】入力範囲を拡大する際の形状をリング形状とした場合の画面例。
【発明を実施するための形態】
【００３９】
以下、図面を参照して、本発明を実施するための最良の形態を説明する。尚、以下では、本発明を、電子機器の一種である携帯型のゲーム装置に適用した場合を説明するが、本発明の適用がこれに限定されるものではない。
【００４０】
［外観］
図１（ａ）は、本発明を適用した携帯型のゲーム装置１の一例を示す外観図である。同図によれば、ゲーム装置１は、略直方体形状の筐体の前面に、ディスプレイ３と、十字キー５ａ及び機能キー５ｂを含む操作キー５と、スピーカ７と、を具備し、筐体側面には、不図示であるが、ゲーム装置１の電源をＯＮ／ＯＦＦするための電源スイッチや、スピーカ７の出力音を調整するための音量スイッチ、ゲーム装置１の外部記憶媒体であるメモリカードやＩＣカード等が着脱自在に装着されるカードスロット、他のゲーム装置等の外部機器と通信するための通信ケーブルを接続するケーブルコネクタ等を具備している。
【００４１】
ディスプレイ３は、ＴＦＴ（Thin Film Transistor）等のカラー液晶ディスプレイである。また、ディスプレイ３には、同図（ｂ）に示すように、その上面（或いは下面）にタッチパネル４が一体的に形成されている。タッチパネル４は、感圧式や光学式、静電式、電磁誘導式等の検出方式によってディスプレイ３上のタッチされた位置を、例えばディスプレイ３を構成するドット単位で検出し、検出した位置（以下、「タッチ位置」と称する。）Ｐの信号（タッチ操作信号）を出力する。タッチ位置Ｐは、タッチパネル４に設定されているＸＹ座標系で表現される。プレーヤは、付属のスタイラスペン９や指等を用いたディスプレイ３上でのタッチ操作によって各種の操作入力を行うことができる。
【００４２】
また、筐体内部には、ＣＰＵやＩＣメモリ等を搭載した制御ユニットが内蔵される。ＣＰＵは、ＩＣメモリ等から読み出したプログラムやデータ、操作キー５から入力された操作信号、タッチパネル４から入力されたタッチ操作信号等に基づいて種々のゲーム処理を実行し、ゲーム画面の画像信号及びゲーム音の音信号を生成する。そして、生成した画像信号をディスプレイ３に出力してゲーム画面を表示させるとともに、生成した音信号をスピーカ７に出力してゲーム音を出力させる。
【００４３】
尚、ゲーム装置１がゲームを実行するために必要な情報（システムプログラムやゲームプログラム、ゲームデータ等）は、筐体内の制御ユニットに搭載されているＩＣメモリや、ゲーム装置１に着脱自在な外部記憶媒体であるメモリカードやＩＣカード等に格納されている。
【００４４】
ところで、タッチパネル４には、タッチ位置Ｐを、（１）同時に１点のみを検出可能な「１点検出型」と、（２）同時に複数点を検出可能な「複数点検出型」と、がある。
【００４５】
図２は、ディスプレイ３が「１点検出型」である場合に検出されるタッチ位置Ｐを説明する図である。この場合、スタイラスペン９を用いてタッチ操作を行うと、同図（ａ）に示すように、ペン先がディスプレイ３と当接（接触）する位置がタッチ位置Ｐとして検出される。
【００４６】
また、指を用いてタッチ操作を行うと、同図（ｂ）に示すように、指先（詳細には、指の腹）がディスプレイと当接する部分（当接部分）ＴＡ内のある１点がタッチ位置Ｐとして検出される。このとき、当接部分ＴＡはある程度の広さを持つ“面”であるため、検出されるタッチ位置Ｐは、同図（ｃ）に示すように、時間経過とともに当接部分ＴＡ内を変動して１点に定まらない。
【００４７】
また、図３は、ディスプレイが「複数点検出型」である場合に検出されるタッチ位置Ｐを説明する図である。この場合、スタイラスペン９を用いてタッチ操作を行うと、同図（ａ）に示すように、ペン先がディスプレイ３と当接する位置がタッチ位置Ｐとして検出される。即ち、検出されるタッチ位置Ｐは１点のみであり、「１点検出型」の場合と同様である。
【００４８】
また、指を用いてタッチ操作を行うと、同図（ｂ）に示すように、指とディスプレイ３との当接部分ＴＡを構成する各点がタッチ位置Ｐとして検出される。即ち、複数のタッチ位置Ｐi（ｉ＝１、２、・・・）が検出される。検出されるタッチ位置Ｐの数ｉは、タッチパネル４の解像度や当接部分ＴＡの大きさ（面積）に応じたものとなり、解像度が高くなる程、或いは、当接部分ＴＡの大きさが大きくなる程、増加する。
【００４９】
そして、ゲーム装置１では、タッチパネル４により検出される１又は複数のタッチ位置Ｐが所定時間毎（例えば、１フレーム毎）に取得され、取得されたタッチ位置Ｐに基づいてタッチ操作入力制御がなされる。本実施形態では、このタッチ操作入力制御に特徴がある。
【００５０】
［第１実施形態］
先ず、第１実施形態を説明する。
第１実施形態は、タッチパネル４により検出されるタッチ位置Ｐに基づいて入力範囲を設定するとともに、同一のタッチ位置Ｐの検出が継続された時間（検出継続時間）に応じて入力範囲を変化させるものである。ここで、入力範囲とは、ゲーム装置１において、その範囲内をタッチ操作による入力とみなすディスプレイ３上の範囲（“点（１ドット）”であっても良い。）のことである。
【００５１】
＜概要＞
図４、図５は、第１実施形態の概要を説明する図である。図４（ａ）に示すように、スタイラスペン９でディスプレイ３をタッチすると（タッチ操作の開始）、タッチした位置、即ちペン先が当接している位置がタッチ位置Ｐとして検出される。そして、検出されたタッチ位置Ｐが入力範囲ＩＡとして設定されるとともに、この入力範囲ＩＡが識別表示される。即ち、入力範囲ＩＡはタッチ位置Ｐそのものであり、“点”である。
【００５２】
そして、同一位置をタッチしたまま（スタイラスペン９を静止させたまま）、所定時間が経過すると、同図（ｂ）に示すように、“点”であった入力範囲ＩＡが、タッチ位置Ｐを中心とする円形状の“領域”に変化する。その後、更に同一位置をタッチし続けると、同図（ｃ）に示すように、入力範囲ＩＡが、時間経過とともにタッチ位置Ｐを中心として同心円状に徐々に拡大していく。尚、同図では、入力範囲ＩＡの識別表示を斜線で表現しており、以下、後述する各図でも同様である。
【００５３】
また、図５（ａ）に示すように、円形状の“領域”である入力範囲ＩＡが設定されている状態で、スタイラスペン９を当接させたままディスプレイ３上を移動させると（摺動タッチ操作）、同図（ｂ）に示すように、この円形状の入力範囲ＩＡの設定が解除されるとともに、その識別表示が消去される。そして、スタイラスペン９の移動中は、随時検出されるタッチ位置Ｐが入力範囲ＩＡとして設定されるとともに、設定された入力範囲ＩＡが識別表示される。即ち、入力範囲ＩＡが“領域”から“点”に変化する。
【００５４】
そして、スタイラスペン９を静止させた後、静止させたままで再度所定時間が経過すると、入力範囲ＩＡが、その時点でペン先が当接している位置（タッチ位置Ｐ´）を中心とする円形状の“領域”に変化し、これが時間経過とともにタッチ位置Ｐ´を中心として同心円状に徐々に拡大していく。その後、スタイラスペン９をディスプレイから離すと（タッチ操作の終了）、入力範囲ＩＡの設定が終了され、入力範囲ＩＡの識別表示が消去される。
【００５５】
尚、図４、図５では、スタイラスペン９を用いてタッチ操作を行った場合を示したが、指を用いた場合も同様である。即ち、指でディスプレイ３上のある１点をタッチし続けると、所定時間が経過した後、“点”であった入力範囲が、指とディスプレイ３との当接部分内のある１点を中心とする円形状の“領域”に変化し、これが時間経過とともに同心円状に徐々に拡大していく。そして、指を当接させたままタッチパネル４上を移動させると（摺動タッチ操作）、入力範囲が再度“点”に変化し、また、指をタッチパネル４から離すと（タッチ操作の終了）、入力範囲の設定が終了されて入力範囲の識別表示が消去される。
【００５６】
このように、第１実施形態では、ディスプレイ３上の同一位置をタッチし続けるといったタッチ操作によって、当初“点”として設定される入力範囲ＩＡが円形状の“領域”に変化するとともに、この入力範囲ＩＡが時間経過に伴って徐々に拡大するように変化する。
【００５７】
＜原理＞
図６は、第１実施形態における入力範囲設定の原理を説明するための図である。同図では、横軸を時間ｔとして、ディスプレイ３上の同一位置をタッチしつづけるといったタッチ操作を行った場合に取得されるタッチ位置Ｐと入力範囲ＩＡの設定との関係を示している。
【００５８】
同図に示すように、第１実施形態では、タッチ操作が行われている間、所定の検出単位時間Δｔ毎に、該検出単位時間Δｔの間に検出された複数のタッチ位置Ｐ1、Ｐ2、・・、Ｐjを代表する代表位置Ｑ（ｘｑ，ｙｑ）が、次式（１）に従って算出される。
【数１】
0004777449.tif 000002
即ち、代表位置Ｑはタッチ位置Ｐ1、Ｐ2、・・、Ｐjの平均位置である。
【００５９】
ここで、検出単位時間Δｔは、後述のように、同一のタッチ位置Ｐが検出されているか否かを判断する時間間隔に相当し、例えば数〜１０フレーム程度の時間として設定される。従って、この検出単位時間Δｔの間には、例えば１フレーム毎にタッチ位置Ｐが取得される場合には、少なくとも検出単位時間Δｔに相当するフレーム数Ｆのタッチ位置Ｐが取得されることになる。
【００６０】
そして、検出単位時間Δｔ毎に算出されるこれらの平均位置Ｑ1、Ｑ2、・・・に基づいて、同一のタッチ位置Ｐが継続して検出されているか否かが判断される。具体的には、先ず、タッチ操作が開始された時刻ｔ0から検出単位時間Δｔが経過した時刻ｔ1において算出される代表位置Ｑ0が、同一のタッチ位置Ｐが検出されたか否かの判断基準となる基準位置Ｒとして設定される。次いで、検出単位時間Δｔが経過する毎に算出される代表位置Ｑ1、Ｑ2、・・・のそれぞれが、順に、基準位置Ｒと一致するか否かが判定されることによって、同一のタッチ位置Ｐが検出されたか否かが判断される。
【００６１】
ここで、代表位置Ｑと基準位置Ｒとが一致するか否かは、図７に示すように、代表位置Ｑ（図中のＱ1、Ｑ2）と基準位置Ｒとの間の距離Ｌ（図中のＬ１、Ｌ２）に基づいて判定される。即ち、距離Ｌが所定の判定基準距離Ｌｂ以下であれば“一致する”と判定され、そうでなければ“一致しない”と判定される。同図では、代表位置Ｑ1と基準位置Ｒとの間の距離Ｌ１が判定基準距離Ｌｂより小さいため、代表位置Ｑ1と基準位置Ｒとは“一致する”と判定される。また、代表位置Ｑ2と基準位置Ｒとの間の距離Ｌ２が判定基準距離Ｌｂより大きいため、代表位置Ｑ2と基準位置Ｒとは“一致しない”と判定される。そして、代表位置Ｑと基準位置Ｒとが“一致する”と判定されると、同一のタッチ位置Ｐが検出されたと判断され、“一致しない”と判定されると、同一のタッチ位置Ｐが検出されていないと判断される。
【００６２】
判定基準距離Ｌｂは次のように定められる。即ち、スタイラスペン９を用いて静止タッチ操作を行った場合には、図２に示したように、検出されるタッチ位置Ｐはほぼ同一であり、これらのタッチ位置Ｐから算出される代表位置Ｑもまたほぼ同一である。
【００６３】
一方、指を用いてタッチ操作を行った場合には、図３に示したように、検出されるタッチ位置Ｐが１点に定まらず、指とディスプレイ３との当接部分ＴＡ内を変動する。従って、これら変動するタッチ位置Ｐから算出される平均位置Ｑも、図８（ａ）に示すように、ほぼ当接部分ＴＡ内を変動して１点に定まらないことになる。つまり、代表位置Ｑがこの当接部分ＴＡ内を変動しているならば、ほぼ同一位置に対するタッチ操作が行われている、即ち同一のタッチ位置Ｐが検出されているとみなすことができる。
【００６４】
このため、同図（ｂ）に示すように、基準位置Ｒが当接部分ＴＡ内の略中央に位置すると仮定した場合に、当接部分ＴＡ内を変動する代表位置Ｑが基準位置Ｒと“一致する”と判定されるよう、即ち、基準位置Ｒを中心とし、Ｌｂを半径とする円の内部に当接部分ＴＡがほぼ収まるよう、一般的な人間の手指の腹面の大きさを基準に判定基準距離Ｌｂが定められる。
【００６５】
そして、代表位置Ｑ1、Ｑ2、・・・のそれぞれと基準位置Ｒとが一致するか否かの判定の結果、“一致する”と判定された回数、即ち同一のタッチ位置Ｐが検出されたと連続して判断された回数（以下、「連続検出回数」と称する。）ｎが、所定の変更開始回数Ｎ未満である間は、単位検出時間Δｔ毎に算出される代表位置Ｑが入力範囲ＩＡとして設定される。即ち、この間の入力範囲ＩＡは“点”である。
【００６６】
そして、連続検出回数ｎが変更開始回数Ｎに達すると、入力範囲ＩＡの変更が開始される。即ち、検出単位時間Δｔと変更開始回数Ｎとの積に相当する時間（以下、「入力範囲変更開始時間」と称する。）Ｔｓ（＝Δｔ×Ｎ）の間、同一のタッチ位置Ｐが継続して検出されると、その後に入力範囲ＩＡの変更が開始される。
【００６７】
図９は、入力範囲ＩＡの変更を説明する図である。同図に示すように、先ず、連続検出回数ｎが変更開始回数Ｎに達した時点における代表位置Ｑ（図６では、代表位置ＱN）を中心位置Ｏとし、所定の半径変更量Δｒ（但し、Δｒ＞０）を半径ｒとする円形状の“領域”が入力範囲ＩＡとして設定される。その後、検出単位時間Δｔが経過する毎に、この入力範囲ＩＡの半径ｒが半径変更量Δｒづつ増加される。即ち、この間の入力範囲ＩＡは“領域”であり、時間経過とともに中心位置Ｏを中心として徐々に同心円状に拡大する。
【００６８】
その後、時刻ｔOにおいて代表位置ＱOと基準位置Ｒとが“一致しない”と判定される、即ち同一のタッチ位置Ｐが検出されていないと判断されると、入力範囲ＩＡの変更が終了され、この代表位置ＱOが入力範囲ＩＡとして設定される。即ち、入力範囲ＩＡが再度“点”に変化する。そして、この代表位置ＱOが新たな基準位置Ｒとして再設定され、以降、同様の処理が繰り返される。
【００６９】
続いて、上述した原理を用いた具体的な適用例を説明する。
【００７０】
＜適用例１＞
適用例１では、アイコン選択画面に上述した原理を適用する。アイコン選択画面は、プレーヤの選択肢である複数のアイコンボタンを表示した画面であり、例えばチームを組むキャラクタを選択する、キャラクタが装備する武器や防具等を選択する等、ゲームの開始前或いは途中等、必要に応じて表示される。
【００７１】
（概要）
図１０は、適用例１の概要を示す図であり、ディスプレイ３に表示されるアイコン選択画面の一例を示している。同図によれば、アイコン選択画面には、複数のアイコンボタンＩＢ１，ＩＢ２，ＩＢ３が表示される。プレーヤは、タッチ操作によって所望のアイコンボタンＩＢの選択操作を入力する。
【００７２】
例えばスタイラスペン９でディスプレイ３上をタッチすると、同図（ａ）に示すように、ペン先が当接した位置がタッチ位置Ｐとして検出され、検出されたタッチ位置Ｐが入力範囲ＩＡとして設定される。そして、入力範囲ＩＡに一部或いは全部が含まれるアイコンボタンＩＢが「選択状態」となるが、同図（ａ）では、入力範囲ＩＡ（即ち、タッチ位置Ｐそのもの）にはアイコンボタンＩＢ１，ＩＢ２，ＩＢ３の何れも含まれていない。従って、何れのアイコンボタンＩＢ１，ＩＢ２，ＩＢ３も「選択状態」とはならない。
【００７３】
次いで、同一位置をタッチしたまま、所定時間（具体的には、入力範囲変更開始時間Ｔｓ）が経過すると、入力範囲ＩＡが、タッチ位置Ｐを中心位置Ｏとする円形状の“領域”に変化し、その後、時間経過とともに同心円状に徐々に拡大する。そして、同図（ｂ）に示すように、入力範囲ＩＡがアイコンボタンＩＢ１の一部（同図では、右側部分）を含むまで拡大すると、アイコンボタンＩＢ１が「選択状態」となり、「選択状態」であることを示すように強調表示（反転表示）される。
【００７４】
また、入力範囲ＩＡが更に拡大し、同図（ｃ）に示すように、入力範囲ＩＡにアイコンボタンＩＢ２の一部（同図では、右側部分）が含まれると、アイコンボタンＩＢ２も「選択状態」となって強調表示（反転表示）される。
【００７５】
その後、スタイラスペン９をディスプレイ３上から離すと（タッチ操作の終了）、その時点で選択状態となっているアイコンボタンＩＢが選択されたとして確定される。例えば、同図（ｃ）に示す状態でタッチ操作を終了すると、アイコンボタンＩＢ１，ＩＢ２の選択が確定される。
【００７６】
尚、図１０では、スタイラスペン９を用いてタッチ操作を行った場合を説明したが、指を用いてタッチ操作を行った場合も同様である。即ち、アイコン選択画面中の同一位置をタッチし続けると、所定時間（具体的には、入力範囲変更開始時間Ｔｓ）経過した後、入力範囲ＩＡが、指とディスプレイ３との当接部分内のある１点を中心位置Ｏとする円形状の“領域”に変化し、時間経過とともに徐々に拡大していく。そして、この入力範囲ＩＡに一部或いは全部が含まれるアイコンボタンＩＢが「選択状態」となり、指をディスプレイ３から離すと（タッチ操作の終了）、その時点で「選択状態」となっているアイコンボタンＩＢの選択が確定される。
【００７７】
（機能構成）
図１１は、適用例１におけるゲーム装置１の機能構成を示すブロック図である。同図に示すように、適用例１において、ゲーム装置１は、機能的には、操作入力部１０と、処理部２０と、画像表示部３０と、音出力部４０と、記憶部５０と、を備えて構成される。
【００７８】
操作入力部１０は、プレーヤによる操作指示を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部２０に出力する。この機能は、例えばボタンスイッチやレバー、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサ等によって実現される。また、操作入力部１０はタッチパネル４を含み、タッチパネル４により検出されたタッチ位置Ｐを処理部２０に出力する。
【００７９】
処理部２０は、ゲーム装置１全体の制御やゲームの進行、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。図１では、ゲーム装置１に内蔵された制御ユニットに搭載されたＣＰＵがこれに該当する。
【００８０】
また、処理部２０は、主にゲームに係る演算処理を行うゲーム演算部２１０と、ゲーム演算部２１０の処理によって求められた各種のデータに基づき、ゲーム画面を表示させるためのゲーム画像及びゲーム画像を表示させるための画像信号を生成する画像生成部２３０と、効果音やＢＧＭ等のゲーム音及びゲーム音を出力させるための音信号を生成する音生成部２４０と、を含んでいる。
【００８１】
ゲーム演算部２１０は、操作入力部１０から入力された操作信号やタッチ操作信号、記憶部５０から読み出したゲーム情報（プログラム及びデータ）等に基づいて種々のゲーム処理を実行する。また、適用例１では、ゲーム演算部２１０は、入力範囲設定部２１２Ａと、入力範囲表示制御部２１４と、アイコン選択部２１６と、を含んでいる。
【００８２】
入力範囲設定部２１２Ａは、操作入力部１０から入力されるタッチ操作信号に基づき、入力範囲設定基準データ５２２Ａに従って入力範囲ＩＡを設定する。
【００８３】
入力範囲設定基準データ５２２Ａは、入力範囲設定部２１２Ａによる入力範囲設定の際の基準となる値（入力範囲設定基準値）を設定している。図１２に、入力範囲設定基準データ５２２Ａのデータ構成の一例を示す。同図によれば、入力範囲設定基準データ５２２Ａは、検出単位時間（５２２Ａ−１）と、変更開始回数（５２２Ａ−２）と、判定基準距離（５２２Ａ−３）と、半径変更量（５２２Ａ−４）と、を格納する。尚、この入力範囲設定基準データ５２２Ａは、処理の進行を通じて変更されない固定的なデータであるが、例えばプレーヤによる設定入力に応じて変更することとしても良い。
【００８４】
検出単位時間（５２２Ａ−１）は、検出単位時間Δｔの値を設定する。
変更開始回数（５２２Ａ−２）は、変更開始回数Ｎの値を設定する。連続検出回数ｎがこの変更開始回数Ｎに達すると、入力範囲ＩＡの変更が開始される。即ち、変更開始回数Ｎと検出単位時間Δｔとの積（Δｔ×Ｎ）が、入力範囲ＩＡの変更を開始する入力変更開始時間Ｔｓである。
【００８５】
判定基準距離（５２２Ａ−３）は、判定基準距離Ｌｂの値を設定する。代表位置Ｑと基準位置Ｒとの間の距離Ｌがこの判定基準距離Ｌｂ以下であれば、該代表位置Ｑと基準位置Ｒとが“一致する”と判定され、そうでなければ“一致しない”と判定される。
【００８６】
半径変更量（５２２Ａ−４）は、半径変更量Δｒの値を設定する。入力範囲ＩＡが拡大して変更される際には、変更１回につき、この半径変更量Δｒづつ入力範囲ＩＡの半径ｒが増加される。
【００８７】
そして、入力範囲設定部２１２Ａは、検出単位時間Δｔが経過する毎に、該検出単位時間Δｔの間に取得された複数のタッチ位置Ｐから代表位置Ｑを算出し、算出した代表位置Ｑと基準位置Ｒとが一致するか否かを判定することで、同一のタッチ位置Ｐが検出されたか否かを判断する。そして、同一のタッチ位置Ｐが検出されたと連続して判断した回数（連続検出回数）ｎが変更開始回数Ｎに達しない間は、算出した代表位置Ｑを入力範囲ＩＡとして設定を更新し、連続検出回数ｎが変更開始回数Ｎ以上となると、検出単位時間Δｔが経過する毎に、入力範囲ＩＡの半径ｒを半径変更量Δｒづつ増加させて入力範囲ＩＡを変更する。
【００８８】
また、入力範囲設定部２１２Ａにより取得・算出された各データは、入力範囲設定データ５２４に格納される。図１３に、入力範囲設定データ５２４のデータ構成の一例を示す。同図によれば、入力範囲設定データ５２４は、取得タッチ位置データ５２４ａと、代表位置（５２４ｂ）と、基準位置（５２４ｃ）と、連続検出回数（５２４ｄ）と、入力範囲（５２４ｅ）と、を格納する。
【００８９】
取得タッチ位置データ５２４ａは、検出単位時間Δｔの間に取得された複数のタッチ位置Ｐの座標値を格納する。タッチパネル４により検出されるタッチ位置Ｐが取得されると、該取得されたタッチ位置Ｐがこの取得タッチ位置データ５２４ａに蓄積される。また、取得タッチ位置データ５２４ａは、検出単位時間Δｔが経過して代表位置Ｑが算出される毎にクリアされる。
【００９０】
代表位置（５２４ｂ）は、取得タッチ位置データ５２４ａに蓄積された複数のタッチ位置Ｐから算出された代表位置Ｑの座標値を格納する。この代表位置（５２４ｂ）は、検出単位時間Δｔが経過して代表位置Ｑが算出される毎に、該算出された代表位置Ｑに更新される。
【００９１】
基準位置（５２４ｃ）は、基準位置Ｒの座標値を格納する。この基準位置（５２４ｃ）は、代表位置Ｑと基準位置Ｒとが“一致しない”と判定された際に、該代表位置Ｑが新たな基準位置Ｒに設定されて更新される。
【００９２】
連続検出回数（５２４ｄ）は、連続検出回数ｎの値を格納する。この連続検出回数（５２４ｄ）は、代表位置Ｑと基準位置Ｒとが“一致する”と判定されると、現在の値に「１」を加算した値に更新され、“一致しない”と判定されると、初期値「０」に更新される。即ち、この連続検出回数ｎと検出単位時間Δｔとの積（ｎ×Δｔ）が、同一のタッチ位置Ｐの検出が継続されている時間（検出継続時間）に相当する。
【００９３】
入力範囲（５２４ｅ）は、現時点で設定されている入力範囲ＩＡを示すデータを格納する。具体的には、入力範囲ＩＡが“点”であれば、この“点”の位置の座標値を格納し、円形状の“領域”であれば、該円の中心位置Ｏの座標値及び半径ｒの値を格納する。
【００９４】
図１１において、入力範囲表示制御部２１４は、入力範囲設定部２１２Ａによって設定された入力範囲ＩＡに相当する画像表示部３０中の領域を識別表示する制御を行う。
【００９５】
アイコン選択部２１６は、アイコンデータ５２６に基づいて、複数のアイコンボタンを表示したアイコン選択画面を、例えば図１０に示したように画像表示部３０に表示させる。
【００９６】
アイコンデータ５２６は、アイコン選択画面に表示させるアイコンボタンＩＢに関するデータを格納する。図１４に、アイコンデータ５２６のデータ構成の一例を示す。同図によれば、アイコンデータ５２６は、各アイコンボタンＩＢを識別するアイコンＩＤ（５２６ａ）毎に、アイコンボタンＩＢを表現する画像データ（５２６ｂ）と、表示位置（５２６ｃ）と、選択状態（５２６ｄ）と、を対応付けて格納している。
【００９７】
表示位置（５２６ｃ）は、アイコン選択画面中の画像データ（５２６ｂ）の表示位置（詳細には、表示範囲）を指定するデータを格納する。具体的には、例えば画像データのある２点（例えば、左上頂点及び右下頂点）に対応する画像表示部３０中の座標値を格納する。
【００９８】
選択状態（５２６ｄ）は、アイコンボタンＩＢが「選択状態」となっているか否かを示すデータを格納する。具体的には、初期値は「未選択状態」であり、入力範囲設定部２１２Ａによって設定された入力範囲ＩＡにその一部或いは全部が含まれると「選択状態」となる。そして、タッチ操作が終了すると、その時点で「選択状態」となっているアイコンボタンＩＢが、該タッチ操作によって選択されたものとして確定される。
【００９９】
アイコン選択画面を表示させると、アイコン選択部２１６は、各アイコンボタンＩＢが、入力範囲設定部２１２Ａによって設定された入力範囲ＩＡ内に一部又は全部が含まれるか否かを判定し、含まれると判定したアイコンボタンＩＢを「選択状態」とする。そして、タッチ操作の終了が検知されると、その時点で「選択状態」となっているアイコンボタンＩＢの選択を確定する。
【０１００】
画像生成部２３０は、ゲーム演算部２１０による演算結果に基づき、幾何変換やシェーディング処理等を実行してゲーム画面を表示するためのゲーム画像を生成し、生成した画像の画像信号を画像表示部３０に出力する。
【０１０１】
画像表示部３０は、画像生成部２３０からの画像信号に基づいて、例えば１／６０秒毎に１フレームの画像を再描画しながらゲーム画面を表示する。この機能は、例えばＣＲＴ、ＬＣＤ、ＥＬＤ、ＰＤＰ、ＨＭＤ等のハードウェアによって実現される。図１では、ディスプレイ３がこれに該当する。
【０１０２】
音生成部２４０は、ゲーム中に使用される効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部４０に出力する。
【０１０３】
音出力部４０は、音生成部２４０からの音信号に基づいて、ＢＧＭや効果音等のゲーム音声を出力する。この機能は、例えばスピーカ等によって実現され、図１では、スピーカ７がこれに該当する。
【０１０４】
記憶部５０は、処理部２０にゲーム装置１を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部２０の作業領域として用いられ、処理部２０が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１０から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ＩＣメモリやハードディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＡＭ、ＶＲＡＭ等によって実現される。図１では、ゲーム装置１に内蔵された制御ユニットに搭載されたＩＣメモリや、メモリカード等の外部情報記憶媒体がこれに該当する。
【０１０５】
また、記憶部５０は、処理部２０を適用例１におけるゲーム演算部２１０として機能させるためのゲームプログラム５１０Ａ及びゲームデータを記憶する。ゲームプログラム５１０Ａには、入力範囲設定部２１２Ａとして機能させるための入力範囲設定プログラム５１２Ａと、入力範囲表示制御部２１４として機能させるための入力範囲表示制御プログラム５１４と、アイコン選択部２１６として機能させるためのアイコン選択プログラム５１６と、が含まれる。また、ゲームデータには、入力範囲設定基準データ５２２Ａと、入力範囲設定データ５２４と、アイコンデータ５２６と、が含まれる。
【０１０６】
（処理の流れ）
図１５は、適用例１におけるアイコン選択処理の流れを説明するためのフローチャートである。この処理は、ゲーム処理の実行中、ゲーム演算部２１０がゲームプログラム５１０Ａを実行することで実現される。尚、ゲームの進行に係る処理については従来と同様に実現可能であるので、ここでの説明は省略する。
【０１０７】
同図によれば、アイコン選択処理では、先ず、アイコン選択部２１６が、アイコンデータ５２６に基づき、複数のアイコンボタンＩＢを表示したアイコン選択画面を画像表示部３０に表示させる（ステップＡ１１）。次いで、入力範囲設定部２１２Ａが、初期設定として連続検出回数ｎを初期値「０」に設定する（ステップＡ１２）。その後、タッチ操作の開始が検知されると、該タッチ操作の終了が検知されるまでの間、検出単位時間Δｔが経過する毎にループＡの処理が実行される。
【０１０８】
ループＡでは、入力範囲設定部２１２Ａが、取得タッチ位置データ５２４ａに蓄積されているタッチ位置Ｐ、即ち検出単位時間Δｔの間に取得された複数のタッチ位置Ｐから代表位置Ｑを算出する（ステップＡ１３）。次いで、この代表位置Ｑと基準位置Ｒとの間の距離Ｌを算出し、算出した距離Ｌと判定基準距離Ｌｂとを比較する。
【０１０９】
比較の結果、算出した距離Ｌが判定基準距離Ｌｂ以下であるならば（ステップＡ１４：ＹＥＳ）、入力範囲設定部２１２Ａは、同一のタッチ位置Ｐが検出されたと判断して連続検出回数ｎを「１」加算した値に更新する（ステップＡ１５）。次いで、連続検出回数ｎと変更開始回数Ｎとを比較し、連続検出回数ｎが変更開始回数Ｎ以上であるならば（ステップＡ１６：ＹＥＳ）、現在設定されている入力範囲ＩＡの半径ｒを半径増加量Δｒだけ増加させて変更する（ステップＡ１７）。また、連続検出回数ｎが変更開始回数Ｎ以上でないならば（ステップＡ１６：ＮＯ）、代表位置Ｑを入力範囲ＩＡに設定して更新する（ステップＡ２０）。
【０１１０】
また、算出した距離Ｌが判定基準距離Ｌｂ以下でないならば（ステップＡ１４：ＮＯ）、入力範囲設定部２１２Ａは、同一のタッチ位置Ｐが検出されないと判断して連続検出回数ｎを「０」に更新する（ステップＡ１８）。そして、代表位置Ｑを基準位置Ｒとして設定するとともに（ステップＡ１９）、該代表位置Ｑを入力範囲ＩＡとして設定を更新する（ステップＡ２０）。尚、基準位置Ｒが設定されていない場合には、距離Ｌが算出できないので、距離Ｌは判定基準距離Ｌｂ以下でないと判定する。
【０１１１】
続いて、入力範囲表示制御部２１４が、設定された入力範囲ＩＡの表示を識別表示する（ステップＡ２１）。このとき、既に表示されている識別表示、即ち以前に設定された入力範囲ＩＡに相当する領域の識別表示を消去し、今回設定された入力範囲ＩＡに対応する画像表示部３０中の領域を識別表示する。
【０１１２】
また、アイコン選択部２１６が、設定された入力範囲ＩＡにアイコンボタンＩＢが含まれるか否かを判定し、含まれると判定したアイコンボタンＩＢを「選択状態」とするとともに、該アイコンボタンＩＢを選択状態であることを示すように強調表示する（ステップＡ２２）。
ループＡの処理はこのように実行される。
【０１１３】
そして、タッチ操作の終了が検知されると、ループＡの処理が終了し、その後、アイコン選択部２１６が、選択状態となっているアイコンボタンＩＢの選択を確定する（ステップＡ２３）。
以上の処理を行うと、適用例１におけるアイコン選択処理は終了となる。
【０１１４】
＜適用例２＞
次に、適用例２を説明する。尚、適用例２において、上述した適用例１と同一要素については同符合を付し、詳細な説明を省略する。
【０１１５】
（概要）
図１６は、適用例２の概要を示す図であり、ディスプレイ３に表示されるゲーム画面（二次元空間のゲーム空間を俯瞰した画面）の一例を示している。同図によれば、ゲーム画面には、ゲーム用オブジェクトの一種である壁Ｗ（図中の網掛け部分）と、スタート地点を示すスタートマークＳＴと、ゴール地点を示すゴールマークＧＬと、プレーヤの操作対象キャラクタである球体ＢＬとが表示されている。球体ＢＬは、同図（ａ）に示すように、最小半径ｒ0を有している。プレーヤは、球体ＢＬを、壁Ｗに接触しないようにスタート地点からゴール地点まで移動させる。球体ＢＬを移動させる操作は、スタイラスペン９や指等でなぞるようにタッチ操作（摺動タッチ操作）することで行う。尚、移動が静止したと判定されると、半径ｒが増加して球体ＢＬが拡大する。
【０１１６】
即ち、同図（ａ）に示すように、例えば指でスタート地点をタッチすると、指とディスプレイ３との当接部分ＴＡ内のある１点を中心位置Ｏとし、初期半径ｒ0を半径ｒとする範囲が入力範囲ＩＡとして設定され、この設定された入力範囲ＩＡをその大きさとする球体ＢＬが表示される。プレーヤは、表示される球体ＢＬが壁Ｗと接触（交差）しないよう、指を当接させたままディスプレイ３上を移動させる（摺動タッチ操作）。
【０１１７】
また、指を当接させたままディスプレイ３上で静止させると、同図（ｂ）に示すように、静止させている位置、即ち指先とディスプレイ３との当接部分内のある１点を中心として、球体ＢＬ（即ち入力範囲ＩＡ）が時間経過とともに徐々に同心球状に拡大する。そして、球体ＢＬが壁Ｗに接触（交差）すると、その時点で「ゲーム失敗」と判定されてゲームが終了する。勿論、移動途中に球体ＢＬが壁Ｗと接触した場合であっても、その時点で「ゲーム失敗」と判定される。また、移動途中に指をディスプレイ３から離した場合も（タッチ操作の終了）、その時点で「ゲーム失敗」と判定されてゲームが終了する。
【０１１８】
そして、同図（ｃ）に示すように球体ＢＬが壁Ｗに接触することなくゴールＧＬに到達すると、「ゲーム成功」と判定されてゲームが終了する。
【０１１９】
尚、同図では、指を用いてタッチ操作を行った場合を示したが、スタイラスペン９を用いた場合も同様である。即ち、スタート位置ＳＴをタッチすると、スタイラスペン９が当接している位置、即ち検出されるタッチ位置Ｐを中心位置Ｏとし、初期半径ｒ０を半径ｒとする範囲が入力範囲ＩＡとして設定され、この入力範囲ＩＡをその大きさとする球体ＢＬが表示される。そして、スタイラスペン９をディスプレイ３上で当接させたまま静止させると、静止させている位置（即ち、タッチ位置Ｐ）を中心位置Ｏとして、球体ＢＬ（即ち、入力範囲ＩＡ）が時間経過とともに徐々に拡大していく。
【０１２０】
また、適用例２では、ゲーム開始前にレベル（ゲームの難易度）が設定され、このレベルに応じて、入力範囲ＩＡ（即ち、球体ＢＬ）を設定する際の基準となる値（入力範囲設定基準値）が設定される。具体的には、レベルが高くなる程、例えば変更開始回数Ｎが少なくなる、半径変更量Δｒが大きくなる、或いは、初期半径ｒ0が長くなるように設定され、ゲームの難易度が上昇する（難しくなる）。
【０１２１】
（機能構成）
図１７は、適用例２におけるゲーム装置１の機能構成を示すブロック図である。同図によれば、適用例２では、ゲーム演算部２１０は、入力範囲設定部２１２Ｂと、球体制御部２１８と、を含んでいる。
【０１２２】
入力範囲設定部２１２Ｂは、先ず、例えばプレーヤによって選択・設定されたレベルに基づき、レベルデータ５２８に従って入力範囲設定基準値を設定する。
【０１２３】
レベルデータ５２８は、レベル毎の入力範囲設定基準値を設定している。図１８に、レベルデータ５２８のデータ構成の一例を示す。同図によれば、レベルデータ５２８は、レベル（５２８ａ）毎に、検出単位時間（５２８ｂ）と、変更開始回数（５２８ｃ）と、判定基準距離（５２８ｄ）と、半径変更量（５２８ｅ）と、初期半径（５２８ｆ）と、を対応付けて格納している。
【０１２４】
検出単位時間（５２８ｂ）は、検出単位時間Δｔの値を設定する。この検出単位時間（５２８ｂ）は、レベル（５２８ａ）が高くなる程、その値が小さくなるように設定されている。検出単位時間Δｒが小さく（短く）なる程、同一のタッチ位置Ｐが検出されたか否かの判定の時間間隔が短くなるので、レベルが高くなる程、ゲームの難易度が上昇する。
【０１２５】
変更開始回数（５２８ｃ）は、変更開始回数Ｎの値を設定する。この変更開始回数（５２８ｃ）は、レベルが高くなる程、その値が小さくなるように設定される。変更開始回数Ｎが小さくなる程、スタイラスペン９や指等を静止させた際に入力範囲ＩＡ（即ち、球体ＢＬ）の変更が開始されるまでの時間（入力範囲変更開始時間Ｔｓ）が短くなるため、レベルが高くなる程、ゲームの難易度が上昇する。
【０１２６】
判定基準距離（５２８ｄ）は、判定基準距離Ｌｂの値を設定する。この判定基準距離（５２８ｄ）は、レベルが高くなる程、その値が大きくなるように設定されている。判定基準距離Ｌｂが大きく（長く）なる程、同一のタッチ位置Ｐが検出されていると判定される移動の許容範囲が大きくなるので、レベルが高くなる程、ゲームの難易度が上昇する。
【０１２７】
半径変更量（５２８ｅ）は、半径変更量Δｒの値を設定する。この半径変更量（５２８ｅ）は、レベルが高くなる程、その値が大きくなるように設定されている。半径変更量Δｒが大きく（長く）なる程、入力範囲ＩＡ（即ち、球体ＢＬ）が拡大する速さが速くなるため、レベルが高くなる程、ゲームの難易度が上昇する。
【０１２８】
初期半径（５２８ｆ）は、初期半径ｒ0の値を設定する。この初期半径（５２８ｆ）は、レベルが高くなる程、その値が大きくなるように設定されている。初期半径ｒ0が大きい（長い）程、スタイラスペン９や指等でタッチした際に設定される球体ＢＬ（即ち、入力範囲ＩＡ）の初期サイズ（最小範囲）が大きくなるため、レベルが高くなる程、ゲームの難易度が上昇する。
【０１２９】
そして、このレベルデータ５２８に従って設定された入力範囲設定基準値は、入力範囲設定基準データ５２２Ｂに格納される。図１９に、入力範囲設定基準データ５２２Ｂのデータ構成の一例を示す。同図によれば、入力範囲設定基準データ５２２Ｂは、レベル（５２２Ｂ−１）と、検出単位時間（５２２Ｂ−２）と、変更開始回数（５２２Ｂ−３）と、判定基準距離（５２２Ｂ−４）と、半径変更量（５２２Ｂ−５）と、初期半径（５２２Ｂ−６）と、を格納する。この入力範囲設定基準データ５２２Ｂは、基本的にはゲーム開始前に設定され、ゲーム進行中には変更されない。
【０１３０】
レベル（５２２Ｂ−１）は、例えばプレーヤによって選択・設定されたゲームのレベル（難易度）の値を格納する。そして、検出単位時間（５２２Ｂ−２）、変更開始回数（５２２Ｂ−３）、判定基準距離（５２２Ｂ−４）、半径変更量（５２２Ｂ−５）及び初期半径（５２２Ｂ−６）のそれぞれには、レベル（５２２Ｂ−１）に対応付けてレベルデータ５２８に設定されている値が格納される。
【０１３１】
そして、入力範囲設定部２１２Ｂは、操作入力部１０から入力されるタッチ操作信号に基づき、入力範囲設定基準データ５２２Ｂに従って入力範囲ＩＡを設定する。具体的には、タッチ操作の開始が検知されると、タッチ操作の終了が検知される間での間、所定の検出単位時間Δｔが経過する毎に、該検出単位時間Δｔの間に取得された複数のタッチ位置Ｐから代表位置Ｑを算出し、算出した代表位置Ｑと基準位置Ｒとが一致するか否かを判定することで、同一のタッチ位置Ｐが検出されたか否かを判断する。次いで、連続検出回数ｎが変更開始回数Ｎに達しない間は、算出した代表位置Ｑを中心位置Ｏとし、初期半径ｒ0を半径ｒとする範囲を入力範囲ＩＡとして設定する。そして、連続検出回数ｎが変更開始回数Ｎ以上となると、検出単位時間Δｔが経過する毎に、入力範囲ＩＡの半径ｒを半径変更量Δｒづつ増加させて変更する。また、入力範囲設定部２１２Ｂにより取得・算出された各データは、入力範囲設定データ５２４に格納される。
【０１３２】
球体制御部２１８は、入力範囲設定部２１２Ａにより設定された入力範囲ＩＡに基づいて球体ＢＬを制御する。具体的には、入力範囲設定部２１２Ａにより入力範囲ＩＡが設定される毎に、該設定された入力範囲ＩＡに一致する大きさとなるように球体ＢＬの大きさを変更するとともに、球体ＢＬを、その中心が設定された入力範囲ＩＡの中心位置Ｏと一致する位置まで移動させる。また、ゲームスタート時（スタート位置のタッチ直後）には、半径ｒを初期半径ｒ0とする球体ＢＬを設定し、設定した球体ＢＬをタッチ位置Ｐ（即ち、スタート位置）に配置する。
【０１３３】
また、記憶部５０は、処理部２０を適用例２におけるゲーム演算部２１０として機能させるためのゲームプログラム５１０Ｂ及びゲームデータを記憶する。ゲームプログラム５１０Ｂには、入力範囲設定部２１２Ｂとして機能させるための入力範囲設定プログラム５１２Ｂと、球体制御部２１８として機能させるための球体制御プログラム５１７と、が含まれる。また、ゲームデータには、入力範囲設定基準データ５２２Ｂと、入力範囲設定データ５２４と、レベルデータ５２８と、ステージデータ５３２Ｂとが含まれる。
【０１３４】
ステージデータ５３２Ｂは、ゲームステージを構成するため壁Ｗ等のゲーム用オブジェクトのデータである。このステージデータ５３２Ｂには、ゲーム用オブジェクトである壁Ｗやスタート位置を示すスタートマークＳＴ、ゴール位置を示すゴールマークＧＬ等のゲーム用オブジェクトを表現する画像データやその大きさ、配置位置等が含まれる。
【０１３５】
（処理の流れ）
図２０は、適用例２におけるゲーム処理の流れを説明するためのフローチャートである。この処理は、ゲーム演算部２１０がゲームプログラム５１０Ｂを実行することで実現される。
【０１３６】
同図によれば、ゲーム処理において、ゲーム演算部２１０は、先ず、ステージデータ５３２Ｂに基づき、壁ＷやスタートＳＴ、ゴールＧＬ等を配置した二次元のゲームステージを構築し、構築したゲームステージを俯瞰したゲーム画面を画像表示部３０に表示させる（ステップＢ１１）。次いで、入力範囲設定部２１２Ｂが、初期設定として連続検出回数ｎを初期値「０」に設定する（ステップｂ１２）。また、ゲーム演算部２１０がプレーヤの操作入力に従ってレベルを設定すると（ステップＢ１３）、入力範囲設定部２１２Ｂが、設定されたレベルに基づき、レベルデータ５２８に従って入力範囲設定基準値を設定する（ステップＢ１４）。
【０１３７】
そして、ゲーム画面中のスタート位置ＳＴがタッチされてタッチ操作の開始が検知されると（ステップＢ１５：ＹＥＳ）、球体制御部２１８が、半径ｒを初期半径ｒ0とする球体ＢＬを設定し、設定した球体ＢＬをタッチ位置Ｐに配置する（ステップＢ１６）。その後、該タッチ操作の終了が検知されるまでの間、検出単位時間Δｔが経過する毎にループＢの処理が実行される。
【０１３８】
ループＢでは、入力範囲設定部２１２Ｂが、取得タッチ位置データ５２４ａに格納されているタッチ位置Ｐ、即ち検出単位時間Δｔの間に取得された複数のタッチ位置Ｐから代表位置Ｑを算出する（ステップＢ１７）。すると、ゲーム演算部２１０は、算出された代表位置Ｑがゴール位置に一致するか否かを判定し、一致するならば（ステップＢ１８：ＹＥＳ）、ゲームは成功であると判定してループＡを終了する。そして、所定のゲーム成功演出処理を実行する（ステップＢ１９）。
【０１３９】
一方、代表位置ＱがゴールＧＬに一致しないならば（ステップＢ１８：ＮＯ）、続いて、入力範囲設定部２１２Ｂが、代表位置Ｑと基準位置Ｒとの間の距離Ｌを算出し、算出した距離Ｌと判定基準距離Ｌｂとを比較する。
【０１４０】
比較の結果、距離Ｌが判定基準距離Ｌｂ以下であるならば（ステップＢ２０：ＹＥＳ）、入力範囲設定部２１２Ｂは、同一のタッチ位置Ｐが検出されたと判断して連続検出回数ｎを「１」加算した値に更新する（ステップＢ２１）。次いで、連続検出回数ｎと変更開始回数Ｎとを比較し、連続検出回数ｎが変更開始回数Ｎ以上であるならば（ステップＢ２２：ＹＥＳ）、現在設定されている入力範囲ＩＡの半径ｒを半径増加量Δｒだけ増加させて変更する（ステップＢ２３）。また、連続検出回数ｎが変更開始回数Ｎ以上でないならば（ステップＢ２２：ＮＯ）、代表位置Ｑを中心位置Ｏとし、初期半径ｒ0を半径ｒとする範囲を入力範囲ＩＡに設定して更新する（ステップＢ２６）。
【０１４１】
また、算出した距離Ｌが判定基準距離Ｌｂ以下でないならば（ステップＢ２０：ＮＯ）、入力範囲設定部２１２Ｂは、同一のタッチ位置Ｐが検出されないと判断して連続検出回数ｎを「０」に更新する（ステップＢ２４）。そして、代表位置Ｑを基準位置Ｒとして設定するとともに（ステップＢ２５）、該代表位置Ｑを中心位置Ｏとし、初期半径ｒ０を半径ｒとする範囲を入力範囲ＩＡに設定して更新する（ステップＢ２６）。
【０１４２】
続いて、球体制御部２１８が、球体ＢＬの大きさを設定された入力範囲ＩＡに変更するとともに、その中心が入力範囲ＩＡの中心位置Ｐに一致する位置まで移動させる（ステップＢ２７）。そして、ゲーム演算部２１０は、球体ＢＬとゲーム画面中の壁Ｗとが交差するか否かを判定し（交差判定）、交差するならば（ステップＢ２８：ＹＥＳ）、ゲームは失敗であると判定してループＢを終了する。そして、所定のゲーム失敗演出処理を行う（ステップＢ２９）。
【０１４３】
ループＢはこのように実行される。
そして、タッチ操作の終了が検知されると、ループＢの処理が終了し、ループＢが終了すると、ゲーム演算部２１０は、ゲームは失敗であると判定して所定のゲーム失敗演出処理を行う（ステップＢ２９）。そして、適用例２におけるゲーム処理は終了となる。
【０１４４】
＜作用・効果＞
以上のように、第１実施形態によれば、ディスプレイ３上の同一位置をタッチし続けると、当初“点”であった入力範囲ＩＡが、タッチしている位置を略中心とする円形状の“領域”に変化するとともに、時間経過とともに徐々に同心円状に拡大していく。即ち、同一位置をタッチし続けると入力範囲ＩＡが変化するといった新たな入力制御が実現される。
【０１４５】
そこで、この入力制御を、適用例１のようにアイコン選択画面に適用した場合、実際に選択したいアイコンボタンＩＢそのものをタッチしなくとも、例えばその近傍をタッチし続けることで、時間経過とともに入力範囲ＩＡが拡大し、拡大した入力範囲ＩＡに含まれた時点で該選択したいアイコンボタンＩＢを選択・入力することが可能となる。
【０１４６】
また、適用例２のように、この入力制御を適用することで、ディスプレイ３上をタッチすると設定される球体ＢＬが壁Ｗと接触しないよう、スター位置からゴール位置までなぞるように摺動タッチ操作を行うことでゲーム操作を入力するゲームを実現することができる。この場合、同一位置をタッチし続けると球体ＢＬが徐々に拡大していくので、途中で停止させることなく移動させなくてはならないといったスピード感のあるゲームを楽しむことができる。更に、球体ＢＬ（入力範囲ＩＡ）の設定基準となる入力範囲設定基準値（検出単位時間Δｔや変更開始回数Ｎ、判定基準距離Ｌｂ、半径変更量Δｒ、初期半径ｒ0）をゲームのレベル（難易度）に応じて適当に設定することで、初期状態での球体ＢＬ（入力範囲ＩＡ）の大きさが異なったり、球体ＢＬ（入力範囲ＩＡ）が拡大する速さが異なったりする等、より面白味のあるゲームとなる。
【０１４７】
［第２実施形態］
次に、第２実施形態を説明する。尚、第２実施形態において、上述した第１実施形態と同一要素については同符合を付し、詳細な説明を省略する。
第２実施形態は、スタイラスペン９や指等でディスプレイ３をタッチし、タッチしたままディスプレイ３上を移動させる操作（摺動タッチ操作）によって軌跡入力を行うものである。ところで、近年では、タッチパネルの検出精度の向上により、より木目細かな（精確な）軌跡入力が可能であるが、場合によっては、それ程高度な検出精度を必要としないことがある。第２実施形態では、軌跡入力において、タッチパネル３の検出精度程の精確さが必要とされていない場合を対象としている。
【０１４８】
＜概要＞
図２１は、第２実施形態の概要を説明する図であり、ディスプレイ３に表示されるゲーム画面（二次元空間のゲーム画面を俯瞰した画面）の一例を示している。同図によれば、第２実施形態において、ゲーム画面には、プレーヤの操作入力に従って移動制御される操作キャラクタＣＡと、操作キャラクタＣＡの移動を遮るゲーム用オブジェクトである壁Ｗと、が表示される。プレーヤは、スタイラスペン９や指等で操作キャラクタＣＡをタッチし、スタイラスペン９や指等を当接させたままディスプレイ３上を移動させることで（摺動タッチ操作）、操作キャラクタＣＡに対するゲーム操作を入力する。
【０１４９】
同図（ａ）に示すように、例えば指で操作キャラクタＣＡをタッチし、指を当接させたままディスプレイ３上を移動させると（摺動タッチ操作）、この移動の軌跡にほぼ沿うように操作キャラクタＣＡが移動する。
【０１５０】
詳細には、図２２に示すように、指で摺動タッチ操作を行った場合、該摺動タッチ操作による指とディスプレイ３との当接部分の軌跡（タッチ軌跡）ＤＲ１は、この当接部分が“面”であるためにある程度の幅（太さ）を持つ軌跡となる。そして、このタッチ軌跡ＤＲ１のほぼ中心を通る線状の軌跡が入力軌跡ＩＲとして生成される。その後、生成された入力軌跡ＩＲに沿って操作キャラクタＣＡが移動制御される。
【０１５１】
また、図２１（ｂ）に示すように、壁Ｗを通過するように指を移動させると（摺動タッチ操作）、操作キャラクタＣＡは、生成される入力軌跡ＩＲに沿って移動するが、壁Ｗの部分を移動することができないため、壁Ｗの直前、即ち入力軌跡ＩＲと壁Ｗとが最初に交差する位置の直前で停止する。
【０１５２】
この場合には、同図（ｃ）に示すように、指をタッチパネル４から離した後（タッチ操作の終了）、再度、操作キャラクタＣＡをタッチし、指を当接させたままディスプレイ３上を移動させることで、再度、操作キャラクタＣＡを移動させることができる。
【０１５３】
＜原理＞
図２３は、第２実施形態における入力軌跡生成の原理を説明するための図である。同図では、横軸を時間ｔとして、摺動タッチ操作を行った場合に取得されるタッチ位置Ｐと入力軌跡ＩＲの生成との関係を示している。
【０１５４】
同図によれば、第２実施形態では、タッチ操作が行われている間、所定の検出単位時間Δｔ毎に、該検出単位時間Δｔの間に取得された複数のタッチ位置Ｐから、式（１）に従って代表位置Ｑが算出される。そして、算出されたこれらの代表位置Ｑを基に所定の補間処理を行うことで入力軌跡ＩＲが生成される。尚、補間処理は、直線補間やスプライン補間等、公知の補間処理によって実現される。
【０１５５】
詳細には、タッチ操作が行われている間、所定時間が経過する毎に入力軌跡が部分的に生成される（部分軌跡の生成）。即ち、同図に示すように、タッチ操作の開始が検知された時刻ｔ0を起点として、代表位置Ｑが算出された回数（以下、「代表位置算出回数」と称する。）ｍが所定の部分軌跡生成条件回数Ｍに達する毎に、該算出されたＭ個の代表位置Ｑを基に補間処理が行われることで部分軌跡が生成される。ここで、部分軌跡生成条件回数Ｍは、部分軌跡を生成する基となる代表位置Ｑの数に相当し、例えば数十程度の値に設定される。従って、部分軌跡は、検出単位時間Δｔと部分軌跡生成条件回数Ｍとの積に相当する時間（以下、「部分軌跡生成開始時間」と称する。）Ｔｒ（＝Δｔ×Ｍ）毎に生成されることになる。そして、部分軌跡が生成されると、該生成された部分軌跡に沿って操作キャラクタＣＡが移動制御される。
【０１５６】
従って、生成される入力軌跡ＩＲは、指で摺動タッチ操作を行った場合には、図２２に示したように、指とディスプレイ３との当接部分の軌跡である、ある程度の幅を持つ（太い）タッチ軌跡ＤＲ１のほぼ中心を通る軌跡となる。
【０１５７】
また、スタイラスペン９で摺動タッチ操作を行った場合には、図２４に示すように、スタイラスペン９とディスプレイ３との当接部分の軌跡（タッチ軌跡）ＤＲ２は、１本の線状の軌跡となる。そして、このタッチ軌跡ＤＲ２を構成する複数のタッチ位置Ｐから算出される代表位置Ｑもまた、このタッチ軌跡ＤＲ２にほぼ沿ったものとなる。従って、生成される入力軌跡ＩＲは、タッチ軌跡ＤＲ２にほぼ沿ったものとなる。詳細には、タッチ軌跡ＤＲ２がほぼ直線である部分では、代表位置Ｑはタッチ軌跡ＤＲ２とほぼ一致するので、生成される入力軌跡ＩＲはタッチ軌跡ＤＲ２とほぼ一致する。また、タッチ軌跡ＤＲ２がカーブ（或いは角）を描く部分では、代表位置Ｑはタッチ軌跡ＤＲ２から外れる位置となるので、生成される入力軌跡ＩＲは、このカーブをより緩やかにしたものとなる。即ち、生成される入力軌跡ＩＲは、タッチ軌跡ＤＲ１の部分の傾斜を緩やかに補正したものとなる。
【０１５８】
＜機能構成＞
図２５は、第２実施形態におけるゲーム装置１の機能構成を示すブロック図である。同図によれば、第２実施形態では、ゲーム演算部２１０には、部分軌跡生成部２２２と、キャラクタ移動制御部２２４と、が含まれる。
【０１５９】
部分軌跡生成部２２２は、操作入力部１０から入力されるタッチ操作信号に基づき、部分軌跡生成基準データ５３４に従って部分軌跡を生成する。
【０１６０】
部分軌跡生成基準データ５３４とは、部分軌跡の基準となる値（部分軌跡生成基準値）を設定する。図２６に、部分軌跡生成基準データ５３４のデータ構成の一例を示す。同図によれば、部分軌跡生成基準データ５３４は、検出単位時間（５３４ａ）と、部分軌跡生成条件回数（５３４ｂ）と、を設定する。尚、この部分軌跡生成基準データ５３４は、処理の進行を通じて変更されない固定的なデータとするが、例えばプレーヤの設定入力に応じて変更することとしても良い。
【０１６１】
検出単位時間（５３４ａ）は、検出単位時間Δｔの値を格納する。
部分軌跡生成開始条件回数（５３４ｂ）は、部分軌跡生成条件回数Ｍの値を設定する。代表位置Ｑが算出された回数（代表位置算出回数）ｍがこの部分軌跡生成条件回数Ｍに達する毎に、該算出されたＭ個の代表位置Ｑに基づいて部分軌跡が生成される。
【０１６２】
そして、部分軌跡生成部２２２は、所定の検出単位時間Δｔが経過する毎に、該検出単位時間Δｔの間に取得された複数のタッチ位置Ｐから代表位置Ｑを算出する。そして、代表位置Ｑを算出した回数（代表位置算出回数）ｍが部分軌跡生成条件回数Ｍに達する毎に、該算出したＭ個の代表位置Ｑを基に所定の補間処理を行うことで部分軌跡を生成する。
【０１６３】
また、部分軌跡生成部２２２により取得・算出された各データは、部分軌跡生成データ５３６に格納される。図２７に、部分軌跡生成データ５３６のデータ構成の一例を示す。同図によれば、部分軌跡生成データ５３６は、取得タッチ位置データ５３６ａと、算出代表位置データ５３６ｂと、代表位置算出回数（５３６ｃ）と、移動可能フラグ（５３６ｄ）と、を格納する。
【０１６４】
取得タッチ位置データ５３６ａは、検出単位時間Δｔの間に取得された複数のタッチ位置Ｐの座標値を格納する。タッチパネル４により検出された１又は複数のタッチ位置Ｐが取得される毎に、該取得されたタッチ位置Ｐがこの取得タッチ位置データ５３６ａに蓄積される。また、取得タッチ位置データ５３６ａは、タッチ位置Ｑが算出される毎、即ち検出単位時間Δｔ毎にクリアされる。
【０１６５】
算出代表位置データ５３６ｂは、現時点までに算出された代表位置Ｑの内、最新のＭ個の代表位置Ｑ1、Ｑ2、・・・、ＱMの座標値を格納する。即ち、算出代表位置データ５３６ｂは、代表位置Ｑが算出される毎に、該算出された代表位置Ｑが最新の代表位置ＱMとして格納されるとともに、代表位置Ｑ1が削除されて更新される。
【０１６６】
代表位置算出回数（５３６ｃ）は、代表位置算出回数ｍの値を格納する。この代表位置算出回数（５３６ｃ）は、代表位置Ｑが算出される毎に現在の値に「１」を加算した値に更新される。そして、この値が部分軌跡生成回数Ｍに一致すると、部分軌跡が生成されるとともに、「０」に更新される。即ち、代表位置算出回数（５３６ｃ）には、最新の部分軌跡が生成された後、代表位置Ｑが算出された回数が格納される。
【０１６７】
移動可能フラグ（５３６ｄ）は、操作キャラクタＣＡを移動させることが可能か否かを示す移動可能フラグの値を格納する、移動可能フラグ（５３６ｄ）は、タッチ操作の開始時点には移動可能であることを示す「１」に設定され、部分軌跡に沿って移動中、壁Ｗ等のゲーム用オブジェクトに遮られてそれ以上移動できなくなると、移動不可能であることを示す「０」に更新される。
【０１６８】
キャラクタ移動制御部２２４は、部分軌跡生成部２２２によって生成された入力軌跡ＩＲに沿って操作キャラクタＣＡを移動させる制御を行う。具体的には、部分軌跡生成部２２２により部分軌跡が生成される毎に、該生成された部分軌跡に沿って操作キャラクタＣＡを移動させる。このとき、キャラクタ移動制御部２２４は、移動可能フラグが移動可能を示す「１」に設定されているならば、生成された部分軌跡と壁Ｗとが交差するか否かを判定する（交差判定）。判定の結果、交差しないならば該生成された部分軌跡に沿って操作キャラクタＣＡを移動させ、交差するならば、その部分軌跡と壁Ｗとが最初に交差する位置の直前までキャラクタを移動させるとともに、移動可能フラグを移動不可能を示す「０」に更新する。
【０１６９】
また、記憶部５０は、処理部２０を第２実施形態におけるゲーム演算部２１０として機能させるためのゲームプログラム５１０Ｃ及びゲームデータを記憶する。ゲームプログラム５１０Ｃには、部分軌跡生成部２２２として機能させるための部分軌跡生成プログラム５１８と、キャラクタ移動制御部２２４として機能させるためのキャラクタ移動制御プログラム５１９と、が含まれる。また、ゲームデータには、ステージデータ５３２Ｃと、操作キャラクタデータ５３８と、部分軌跡生成基準データ５３４と、部分軌跡生成データ５３６と、が含まれる。
【０１７０】
ステージデータ５３２Ｃは、壁Ｗ等のゲーム用オブジェクトを配置してゲームステージを構築するためのデータであり、壁Ｗを表現する画像データや大きさ、その配置位置等のデータが含まれる。
【０１７１】
操作キャラクタデータ５３８は、操作キャラクタＣＡに関するデータを格納する。図２８に、操作キャラクタデータ５３８のデータ構成の一例を示す。同図によれば、操作キャラクタデータ５３８は、操作キャラクタＣＡを識別するキャラクタＩＤ（５３８ａ）と、モデルデータ（５３８ｂ）と、現在の位置（５３８ｃ）と、を対応付けて格納する。
【０１７２】
＜処理の流れ＞
図２９は、第２実施形態におけるゲーム処理の流れを説明するためのフローチャートである。この処理は、ゲーム演算部２１０がゲームプログラム５１０Ｃを実行することで実現される。
【０１７３】
同図によれば、ゲーム処理では、ゲーム演算部２１０は、先ず、ステージデータ５３２Ｃに基づき、壁Ｗ等のゲーム用オブジェクトを配置したゲームステージを構築するとともに、構築したゲームステージ中に操作キャラクタデータ５３８に基づいて操作キャラクタＣＡを配置し、このゲームステージを俯瞰したゲーム画面を画像表示部３０に表示させる（ステップＣ１１）。次いで、初期設定として、連続算出回数ｍを初期値「０」に設定するとともに、移動可能フラグを「１」に設定する（ステップＣ１２）。
【０１７４】
そして、操作キャラクタＣＡがタッチされてタッチ操作の開始が検知されると（ステップＣ１３：ＹＥＳ）、該タッチ操作の終了が検知されるまでの間、即ち摺動タッチ操作が行割れている間、検出単位時間Δｔが経過する毎にループＣの処理が実行される。
【０１７５】
ループＣでは、キャラクタ移動制御部２２４が移動可能フラグを判定し、移動可能フラグが「１」に設定されているならば（ステップＣ１４：ＹＥＳ）、部分軌跡生成部２２２が、取得タッチ位置データ５３６ａに蓄積されている複数のタッチ位置Ｐ、即ち検出単位時間Δｔの間に取得された複数のタッチ位置Ｐから代表位置Ｑを算出し（ステップＣ１５）、代表位置算出回数ｍを「１」加算した値に更新する（ステップＣ１６）。
【０１７６】
次いで、部分軌跡生成部２２２は、代表位置算出回数ｍと部分軌跡生成条件回数Ｍとを比較し、代表位置算出回数ｍが部分軌跡生成条件回数Ｍと一致するならば（ステップＣ１７：ＹＥＳ）、取得タッチ位置データ５３６ａに格納されているＭ個の代表位置Ｑ1、Ｑ2、・・・、ＱMを基に所定の補間処理を行って部分軌跡を生成する（ステップＣ１８）。そして、代表位置算出回数ｍを「０」に更新する（ステップＣ１９）。
【０１７７】
すると、キャラクタ移動制御部２２４が、生成された部分軌跡とゲーム画面中の壁Ｗとが交差するか否かを判定し（交差判定）、交差するならば（ステップＣ２０：ＹＥＳ）、この部分軌跡と壁Ｗとが交差する位置の直前まで操作キャラクタＣＡを移動させ（ステップＣ２１）、移動可能フラグを「０」に設定する（ステップＣ２２）。一方、生成された部分軌跡と壁Ｗが交差しないならば（ステップＣ２０：ＮＯ）、この部分軌跡に沿って操作キャラクタＣＡを移動させる（ステップＣ２３）。
【０１７８】
ループＣの処理は以上のように実行される。
そして、タッチ操作の終了が検知された、即ち摺動タッチ操作が終了すると、ループＣが終了し、ループＣが終了すると、ゲーム演算部２１０は、ゲームを終了するか否かを判定し、終了しないならならば（ステップＣ２４：ＮＯ）、ステップＣ１３に移行して同様の処理を実行する。一方、ゲームを終了するならば（ステップＣ２４：ＹＥＳ）、第２実施形態におけるゲーム処理は終了となる。
【０１７９】
＜作用・効果＞
以上のように、第２実施形態によれば、摺動タッチ操作が行われた場合に、所定の検出単位時間Δｔ毎に該検出単位時間Δｔの間に取得された複数のタッチ位置Ｐを平均して代表位置Ｑを算出し、算出したこれらの代表位置Ｑを基に所定の補間処理を行うことで、該摺動タッチ操作による入力軌跡ＩＲを生成することができる。即ち、検出されたタッチ位置Ｐそのものではなく、これらタッチ位置Ｐを平均化した代表位置Ｑに基づいて入力軌跡ＩＲを生成するため、ある意味、ディスプレイ３の検出精度よりも低い精度での軌跡入力の制御が可能となるといえる。
【０１８０】
特に、携帯型のゲーム装置１では、ディスプレイ３の大きさが例えば手の平程度と小さいため、必然的にディスプレイ３に表示される表示物も小さくなる、即ち壁Ｗの間に形成される“通路”の幅も狭くなる。このため、例えば指で摺動タッチ操作を行う場合、指が壁Ｗに接触しないように移動させる（摺動タッチ操作）ことはスタイラスペン９を用いる場合と比較して難しいが、第２実施形態では、図２２に示したように、タッチ軌跡ＤＲ１の中央付近を通過する軌跡が入力軌跡ＩＲとして生成される。従って、指が壁Ｗと接触した場合であっても“接触していない”とみなされるので、プレーヤにとって有利な軌跡入力を行うことが可能となる。
【０１８１】
［変形例］
尚、本発明の適用は、上述した実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
【０１８２】
（Ａ）入力範囲ＩＡの変更及び識別表示を一定時間の間継続する
上述した第１実施形態では、入力範囲ＩＡの変更を、同一位置に対するタッチ操作が継続されている間のみ行うこととしたが、同一位置へのタッチ操作が終了した後も一定時間の間変更を継続することとしても良い。
【０１８３】
即ち、例えば図３０（ａ）に示すように、円形状の“領域”である入力範囲ＩＡが設定されている状態でスタイラスペン９を移動させると、同図（ｂ）に示すように、この円形状の入力範囲ＩＡが拡大し続けるともに、スタイラスペン９の移動中に設定された各入力範囲ＩＡ、即ち移動の軌跡に沿った各“点”のそれぞれが継続して識別表される。そして、これらの入力範囲ＩＡは、一定時間が経過した後、古いもの（即ち、タッチ位置Ｐを中心とする入力範囲ＩＡ）から順に消去されていく。このように、同一位置へのタッチ操作が終了した後も、一定時間の間、入力範囲ＩＡが拡大していくことで、入力の余勢といったものを表現できる。また、一旦設定された入力範囲ＩＡは、同一位置へのタッチ操作が終了した後も、一定時間の間、表示されるため、入力の残存状態（残留状態）を表現できる。
【０１８４】
（Ｂ）入力範囲ＩＡの形状
また、上述した第１実施形態では、入力範囲ＩＡを拡大する際の形状を円形状としたが、他の形状としても良い。具体的には、例えば図３１に示すようにリング形状とし、このリングの幅ｗを一定に保ったまま、その内半径ｒａ（或いは、外半径ｒｂ）を所定の半径変更量Δｒづつ増加させるように変更する。
【符号の説明】
【０１８５】
１  ゲーム装置
１０  操作入力部
２０  処理部
２１０  ゲーム演算部
２１２Ａ、２１２Ｂ  入力範囲設定部
２１４  入力範囲表示制御部
２１６  アイコン選択部
２１８  球体制御部
２２２  部分軌跡生成部
２２４  キャラクタ移動制御部
２３０  画像生成部
２４０  音生成部
３０  画像表示部
４０  音出力部
５０  記憶部
５１０Ａ、５１０Ｂ、５１０Ｃ  ゲームプログラム
５１２Ａ、５１２Ｂ  入力範囲設定プログラム
５１４  入力範囲表示制御プログラム
５１６  アイコン選択プログラム
５１７  球体制御プログラム
５１８  部分軌跡生成プログラム
５１９  キャラクタ移動制御プログラム
５２２Ａ、５２２Ｂ  入力範囲設定基準データ
５２４  入力範囲設定データ
５２６  アイコンデータ
５２８  レベルデータ
５３２Ｂ、５３２Ｃ  ステージデータ
５３４  部分軌跡生成基準データ
５３６  部分軌跡生成データ
５３８  操作キャラクタデータ
３  ディスプレイ
４  タッチパネル
９  スタイラスペン
Ｐ  タッチ位置
Ｑ  代表位置
Ｒ  基準位置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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