(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の画素を有しかつ画素当たり互いに異なったカラーの別々に制御可能な複数のサブ画素エレメントを有する装置に画像をレンダリングするシステムにおいて用いるための、画像情報を処理することによってレンダリングされる画像の空間的解像度を向上させる方法であって、
画像の離散的な値を表す前記画像情報のデジタル・スキャン・ラインを受け取るステップであって、前記スキャン・ラインが少なくとも２つのカラー成分を含み、各前記スキャン・ラインが、サブ画素エレメント当たり少なくとも２つのサンプルを含み、少なくとも２つのサンプルの各々が前記カラー成分のうちの１つに対応する、ステップと、
前記デジタル・スキャン・ラインに対し第１フィルタを適用してオーバーサンプリングされたスキャン・ラインを発生するステップであって、各々のオーバーサンプリングされたスキャン・ラインが、前記第１フィルタを使った前記サンプルの組のフィルタリングから得られた、各サブ画素エレメントに対し少なくとも２つの新たなサンプルを含む、ステップと、
前記オーバーサンプリングされたスキャン・ラインの各々における前記サブ画素エレメントの各々に関し、前記新たなサンプルに第２フィルタを適用して、各サブ画素エレメントに関連した別々のフィルタされたカラー値を発生するステップであって、あるサブ画素エレメントに関する前記別々のフィルタされたカラー値を得た前記第２フィルタが、他のサブ画素エレメントに対し適用される前記第２フィルタとは空間的に変位していて、各々の別々のフィルタされたカラー値が、前記オーバーサンプリングされたスキャン・ラインの空間的に異なったサンプルから得られるようにし、前記第２フィルタがボックス・フィルタを含み、該ボックス・フィルタの各々が、サブ画素エレメントに対応する空間的位置に中心が置かれた、ステップと、
各々の別々のフィルタされたカラー値を、これに関連した前記サブ画素エレメントにマッピングするステップであって、これにより画素内の各サブ画素エレメントがこれにマッピングされた互いに異なった別々のフィルタされたカラー値を有する、ステップと、
各サブ画素エレメントを、これにマッピングされた前記別々のフィルタされたカラー値を使用して別々に制御することによって前記画像を表示するステップと、
を含む方法。
【請求項２】
請求項１記載の方法において、各前記スキャン・ラインが、サブ画素エレメント当たり２つのサンプルを含む、方法。
【請求項３】
請求項１記載の方法であって、更に、前記サブ画素エレメントに関連した前記別々のフィルタされたカラー値をガンマ補正することを含む、方法。
【請求項４】
複数の画素を有しかつ画素当たり互いに異なったカラーの別々に制御可能な複数のサブ画素エレメントを有する装置に画像をレンダリングするシステムにおいて用いるための、画像情報を処理することによってレンダリングされる画像の空間的解像度を向上させる方法であって、前記画像情報が、前景カラーと背景カラーとの間の配合を定める配合係数を含み、前記方法が、
画像の離散的なサンプルを表す前記画像情報のデジタル・スキャン・ラインを受け取るステップであって、前記スキャン・ラインの前記離散的なサンプルが、前記前景カラーと前記背景カラーとの間の配合を定める配合係数のサンプルを含む、ステップと、
前記デジタル・スキャン・ラインに第１フィルタを適用して、配合係数の前記サンプルに関しオーバーサンプリングされたスキャン・ラインを発生するステップであって、前記オーバーサンプリングされたスキャン・ラインが、各サブ画素エレメントに対し少なくとも２つの新たなサンプルを含む、ステップと、
各前記サブ画素エレメントに関し、前記配合係数の少なくとも２つの前記新たなサンプルの組に第２フィルタを適用して、各サブ画素エレメントに対しフィルタされた配合係数を発生するステップであって、各サブ画素エレメントに適用される前記第２フィルタが、他の前記サブ画素エレメントに対し適用される前記第２フィルタとは空間的に変位していて、各々のフィルタされた配合係数が、空間的に異なったサンプルから得られるようにし、前記第２フィルタがボックス・フィルタを含み、該ボックス・フィルタが、サブ画素エレメントに対応する空間的位置に中心が置かれた、ステップと、
前記前景カラーおよび前記背景カラーを前記フィルタされた配合係数の各々に適用して、前記サブ画素エレメントに関連するカラー値を生成するステップと、
各々のカラー値を、これに関連した前記サブ画素エレメントにマッピングするステップであって、これにより画素内の各サブ画素エレメントがこれにマッピングされた互いに異なったカラー値を有する、ステップと、
各サブ画素エレメントを、これにマッピングされた前記カラー値を使用して別々に制御することによって前記画像を表示するステップと、
を含む方法。
【請求項５】
請求項４記載の方法であって、更に、前記サブ画素エレメントに関連した前記カラー値をガンマ補正することを含む、方法。
【請求項６】
複数の画素を有しかつ画素当たり互いに異なったカラーの別々に制御可能な複数のサブ画素エレメントを有する装置に画像をレンダリングするシステムにおいて用いるための、画像情報を処理することによってレンダリングされる画像の空間的解像度を向上させる方法であって、前記画像情報が、前景カラーと背景カラーとの間の配合を定める配合係数を含み、前記方法が、
画像の離散的なサンプルを表す前記画像情報のデジタル・スキャン・ラインを受け取るステップであって、前記スキャン・ラインの前記離散的なサンプルが、前記前景カラーと前記背景カラーとの間の配合を定める配合係数を含み、さらにサブ画素エレメント当たり前記配合係数の少なくとも２つのサンプルを含む、ステップと、
前記デジタル・スキャン・ライン内の前記配合係数の前記サンプルの組に第１フィルタを適用して、サブ画素エレメント当たり前記配合係数の前記少なくとも２つのサンプルをフィルタリングすることにより新たなサンプルを生成するステップと、
各前記サブ画素エレメントに関し、前記新たなサンプルに第２フィルタを適用して、各サブ画素エレメントに関連したフィルタされた配合係数を発生するステップであって、あるサブ画素エレメントに関する前記フィルタされた配合係数を得た前記第２フィルタが、他のサブ画素エレメントに対し適用される前記第２フィルタとは空間的に変位していて、各々のフィルタされた配合係数が、空間的に異なったサンプルから得られるようにし、前記第２フィルタがボックス・フィルタを含み、該ボックス・フィルタの各々が、サブ画素エレメントに対応する空間的位置に中心が置かれた、ステップと、
前記前景カラーおよび前記背景カラーを前記フィルタされた配合係数の各々に適用して、前記サブ画素エレメントに関連するカラー値を生成するステップと、
各々のカラー値を、これに関連した前記サブ画素エレメントにマッピングするステップであって、これにより画素内の各サブ画素エレメントがこれにマッピングされた互いに異なったカラー値を有する、ステップと、
各サブ画素エレメントを、これにマッピングされた前記カラー値を使用して別々に制御することによって前記画像を表示するステップと、
を含む方法。
【請求項７】
請求項６記載の方法において、前記スキャン・ラインが、サブ画素エレメント当たり２つのサンプルを含む、方法。
【請求項８】
請求項６記載の方法であって、更に、前記カラー値をガンマ補正することを含む、方法。
【請求項９】
請求項６記載の方法において、前記前景カラーおよび前記背景カラーの少なくとも１つは、前記画像の位置の関数として変化する、方法。
【請求項１０】
複数の画素を有しかつ画素当たり互いに異なったカラーの別々に制御可能な複数のサブ画素エレメントを有する装置に画像をレンダリングするシステムにおいて用いるための、画像情報を処理することによってレンダリングされる画像の空間的解像度を向上させる装置であって、
画像の離散的な値を表す前記画像情報のデジタル・スキャン・ラインを受け取る手段であって、前記スキャン・ラインが少なくとも２つのカラー成分を含み、各前記スキャン・ラインが、サブ画素エレメント当たり少なくとも２つのサンプルを含み、少なくとも２つのサンプルの各々が前記カラー成分のうちの１つに対応する、手段と、
前記デジタル・スキャン・ラインに対し第１フィルタを適用してオーバーサンプリングされたスキャン・ラインを発生する手段であって、各々のオーバーサンプリングされたスキャン・ラインが、各サブ画素エレメントに対し少なくとも２つの新たなサンプルを含む、手段と、
前記オーバーサンプリングされたスキャン・ラインの各々における前記サブ画素エレメントの各々に関し、前記新たなサンプルに第２フィルタを適用して、各サブ画素エレメントに関連した別々のフィルタされたカラー値を発生する手段であって、あるサブ画素エレメントに関する前記別々のフィルタされたカラー値を得た前記第２フィルタが、他のサブ画素エレメントに対し適用される前記第２フィルタとは空間的に変位していて、各々の別々のフィルタされたカラー値が、前記オーバーサンプリングされたスキャン・ラインの空間的に異なったサンプルから得られるようにし、前記第２フィルタがボックス・フィルタを含み、該ボックス・フィルタの各々が、サブ画素エレメントに対応する空間的位置に中心が置かれた、手段と、
各々の別々のフィルタされたカラー値を、これに関連した前記サブ画素エレメントにマッピングする手段であって、これにより画素内の各サブ画素エレメントがこれにマッピングされた互いに異なった別々のフィルタされたカラー値を有する、手段と、
各サブ画素エレメントを、これにマッピングされた前記別々のフィルタされたカラー値を使用して別々に制御することによって前記画像を表示する手段と、
を含む装置。
【請求項１１】
請求項１０記載の装置において、各前記スキャン・ラインが、サブ画素エレメント当たり２つのサンプルを含む、装置。
【請求項１２】
複数の画素を有しかつ画素当たり互いに異なったカラーの別々に制御可能な複数のサブ画素エレメントを有する装置に画像をレンダリングするシステムにおいて用いるための、画像情報を処理することによってレンダリングされる画像の空間的解像度を向上させる装置であって、前記画像情報が、前景カラーと背景カラーとの間の配合を定める配合係数を含み、前記装置が、
画像の離散的なサンプルを表す前記画像情報のデジタル・スキャン・ラインを受け取る手段であって、前記スキャン・ラインの前記離散的なサンプルが、前記前景カラーと前記背景カラーとの間の配合を定める配合係数のサンプルを含む、手段と、
前記デジタル・スキャン・ラインに第１フィルタを適用して、配合係数の前記サンプルに関しオーバーサンプリングされたスキャン・ラインを発生する手段であって、前記オーバーサンプリングされたスキャン・ラインが、各サブ画素エレメントに対し少なくとも２つの新たなサンプルを含む、手段と、
各前記サブ画素エレメントに関し、前記配合係数の少なくとも２つの前記新たなサンプルの組に第２フィルタを適用して、各サブ画素エレメントに対しフィルタされた配合係数を発生する手段であって、各サブ画素エレメントに適用される前記第２フィルタが、他の前記サブ画素エレメントに対し適用される前記第２フィルタとは空間的に変位していて、各々のフィルタされた配合係数が、空間的に異なったサンプルから得られるようにし、前記第２フィルタがボックス・フィルタを含み、該ボックス・フィルタが、サブ画素エレメントに対応する空間的位置に中心が置かれた、手段と、
前記前景カラーおよび前記背景カラーを前記フィルタされた配合係数の各々に適用して、前記サブ画素エレメントに関連するカラー値を生成する手段と、
各々のカラー値を、これに関連した前記サブ画素エレメントにマッピングする手段であって、これにより画素内の各サブ画素エレメントがこれにマッピングされた互いに異なったカラー値を有する、手段と、
各サブ画素エレメントを、これにマッピングされた前記カラー値を使用して別々に制御することによって前記画像を表示する手段と、
を含む装置。
【請求項１３】
複数の画素を有しかつ画素当たり互いに異なったカラーの別々に制御可能な複数のサブ画素エレメントを有する装置に画像をレンダリングするシステムにおいて用いるための、画像情報を処理することによってレンダリングされる画像の空間的解像度を向上させる装置であって、前記画像情報が、前景カラーと背景カラーとの間の配合を定める配合係数を含み、前記装置が、
画像の離散的なサンプルを表す前記画像情報のデジタル・スキャン・ラインを受け取る手段であって、前記スキャン・ラインの前記離散的なサンプルが、前記前景カラーと前記背景カラーとの間の配合を定める配合係数のサンプルを含み、さらにサブ画素エレメント当たり前記配合係数の少なくとも２つのサンプルを含む、手段と、
前記デジタル・スキャン・ライン内の前記配合係数の前記サンプルの組に第１フィルタを適用して、サブ画素エレメント当たり前記配合係数の前記少なくとも２つのサンプルをフィルタリングすることにより新たなサンプルを生成する手段と、
各前記サブ画素エレメントに関し、前記新たなサンプルに第２フィルタを適用して、各サブ画素エレメントに関連したフィルタされた配合係数を発生する手段であって、あるサブ画素エレメントに関する前記フィルタされた配合係数を得た前記第２フィルタが、他のサブ画素エレメントに対し適用される前記第２フィルタとは空間的に変位していて、各々のフィルタされた配合係数が、空間的に異なったサンプルから得られるようにし、前記第２フィルタがボックス・フィルタを含み、該ボックス・フィルタの各々が、サブ画素エレメントに対応する空間的位置に中心が置かれた、手段と、
前記前景カラーおよび前記背景カラーを前記フィルタされた配合係数の各々に適用して、前記サブ画素エレメントに関連するカラー値を生成する手段と、
各々のカラー値を、これに関連した前記サブ画素エレメントにマッピングする手段であって、これにより画素内の各サブ画素エレメントがこれにマッピングされた互いに異なったカラー値を有する、手段と、
各サブ画素エレメントを、これにマッピングされた前記カラー値を使用して別々に制御することによって前記画像を表示する手段と、
を含む装置。
【請求項１４】
請求項１３記載の装置において、前記スキャン・ラインが、サブ画素エレメント当たり２つのサンプルを含む、装置。
【請求項１５】
請求項１３記載の装置において、前記前景カラーおよび前記背景カラーの少なくとも１つは、前記画像の位置の関数として変化する、装置。
【請求項１６】
複数の画素を有しかつ画素当たり互いに異なったカラーの別々に制御可能な複数のサブ画素エレメントを有する装置に画像をレンダリングするシステムにおいて用いられる機械によって実行されると、請求項１の方法を実行する命令を格納した機械読み取り可能媒体。
【請求項１７】
複数の画素を有しかつ画素当たり互いに異なったカラーの別々に制御可能な複数のサブ画素エレメントを有する装置に画像をレンダリングするシステムにおいて用いられる機械によって実行されると、請求項４の方法を実行する命令を格納した機械読み取り可能媒体。
【請求項１８】
複数の画素を有しかつ画素当たり互いに異なったカラーの別々に制御可能な複数のサブ画素エレメントを有する装置に画像をレンダリングするシステムにおいて用いられる機械によって実行されると、請求項６の方法を実行する命令を格納した機械読み取り可能媒体。
【請求項１９】
請求項１記載の方法において、
複数の画素を有する前記装置は、液晶ディスプレイ装置を含み、
画素当たり別々に制御可能な前記複数のサブ画素エレメントは、赤サブ画素エレメント、緑サブ画素エレメント、および青サブ画素エレメントを含み、
前記ボックス・フィルタは、該ボックス・フィルタが適用される特定のサブ画素エレメントに中心が置かれ、かつ該特定のサブ画素エレメントのいずれかの側にある隣接のサブ画素エレメントまで延びた、
方法。
【請求項２０】
請求項４記載の方法において、
複数の画素を有する前記装置は、液晶ディスプレイ装置を含み、
画素当たり別々に制御可能な前記複数のサブ画素エレメントは、赤サブ画素エレメント、緑サブ画素エレメント、および青サブ画素エレメントを含み、
前記ボックス・フィルタは、該ボックス・フィルタが適用される特定のサブ画素エレメントに中心が置かれ、かつ該特定のサブ画素エレメントのいずれかの側にある隣接のサブ画素エレメントまで延びた、
方法。
【請求項２１】
請求項６記載の方法において、
複数の画素を有する前記装置は、液晶ディスプレイ装置を含み、
画素当たり別々に制御可能な前記複数のサブ画素エレメントは、赤サブ画素エレメント、緑サブ画素エレメント、および青サブ画素エレメントを含み、
前記ボックス・フィルタは、該ボックス・フィルタが適用される特定のサブ画素エレメントに中心が置かれ、該特定のサブ画素エレメントのいずれかの側にある隣接サブ画素エレメントまで延びた、
方法。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
（§１．１発明の分野）
本発明は、例えば、フラット・パネル・ビデオ・モニタまたはＬＣＤビデオ・モニタのようなパターン化出力装置上にレンダリングする、例えば、フォント、線図、あるいは白黒またはカラー画像のような画像の解像度を高める技術に関する。
【０００２】
（§１．２関連技術）
本発明は、例えば、フラット・パネル・ビデオ・モニタまたはＬＣＤビデオ・モニタのようなパターン化出力デバイスの文脈で用いることができる。特に、本発明は、ＬＣＤビデオ・モニタ上で、例えば、より読みやすいテキストというような、解像度を高めた画像を生成する処理の一部として用いることができる。一般にディスプレイ装置、そして具体的には、例えば、ＬＣＤモニタのようなフラット・パネル・ディスプレイ装置の構造および動作は当業者には公知であるが、読み手の便宜上以下の§１．２．１においてこれらについて論ずることにする。そして、このようなディスプレイ上にテキスト、線画およびグラフィックスをレンダリングする公知の方法について、以下の§１．２．２、１．２．３および１．２．４において論ずる。
【０００３】
（§１．２．１ディスプレイ装置）
カラー・ディスプレイ装置は、殆どのコンピュータ・ユーザにとって、ディスプレイ装置の主要な選択肢となっている。典型的に、光を放出するようにディスプレイ装置を動作させ（例えば、赤、緑、および青光の組み合わせ等）、その結果人の目によって１つ以上のカラーが知覚されることによって、カラーがモニタ上に表示される。
【０００４】
一般にカラー・ビデオ・モニタ、特にＬＣＤビデオ・モニタは当業者には公知であるが、これらについて、読み手の便宜上以下で概説する。以下の§１．２．１．１では、最初に陰極線管（即ち、ＣＲＴ）ビデオ・モニタについて概説する。次いで、以下の§１．２．１．２において、ＬＣＤビデオ・モニタについて概説する。
【０００５】
（§１．２．１．１ＣＲＴビデオ・モニタ）
陰極線管（ＣＲＴ）ディスプレイ装置は、発光体コーティングを含み、ＣＲＴの画面上にある一連のドットとして適用することができる。異なる発光体コーティングには、通常、例えば赤、緑、および青のような異なるカラーの生成が関連付けられている。したがって、連続する発光体ドットのシーケンスが、ビデオ・モニタの画面上に規定される。ある発光体ドットを電子ビームで励起すると、例えば、赤、緑および青のような、それに関連するカラーを生成する。
【０００６】
「画素」という用語は、例えば、何千ものスポットの矩形グリッドのような、スポット群における１つのスポットを示すために、共通して用いられている。スポットは、選択的に活性化され、ディスプレイ装置上に画像を形成する。殆どのカラーＣＲＴでは、赤、緑および青発光体ドットの単一トライアッド（ｔｒｉａｄ）を一意に選択することはできない。その結果、可能な最も小さな画素サイズは、発光体ドットを励起するために用いられる電子銃の焦点、整合、および帯域幅によって左右される。赤、緑および青発光体ドットの１つ以上のトライアッドから発せられる光は、ＣＲＴディスプレイに公知の種々の構成では、互いに混ざり合って、ある距離では単一の有色光源の外観を与える傾向がある。
【０００７】
カラー・ディスプレイでは、加色混合の原色（additive primary color）（赤、緑、および青等）から発せられる光の強度を変化させて、殆ど全ての所望のカラー画素の外観を得ることができる。カラーを加えない、即ち、光を放出しないと、黒い画素が得られる。３つのカラー全てを１００パーセントで加えると、白い画素が得られる。
【０００８】
以上、カラーＣＲＴビデオ・モニタについて概説したが、次に、カラーＬＣＤビデオ・モニタについて以下の§１．２．１．２で概説する。
【０００９】
（§１．２．１．２ＬＣＤビデオ・モニタ）
携帯計算機（一般に、計算機家電または開放（ｕｎｔｅｔｈｅｒｅｄ）計算機家電とも呼ばれている）は、ＣＲＴディスプレイの代わりに、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ）またはその他のフラット・パネル・ディスプレイ装置を用いる場合が多い。これは、フラット・パネル・ディスプレイはＣＲＴディスプレイよりも小型で軽量であることが多いためである。加えて、フラット・パネル・ディスプレイは、典型的に、匹敵するサイズのＣＲＴディスプレイよりも電力消費が少ないので、バッテリ駆動の用途には非常に適している。更に、ＬＣＤフラット・パネル・モニタは、デスクトップ計算環境においても、増々普及しつつある。
【００１０】
カラーＬＣＤディスプレイは、別個にエレメント（ここでは、画素サブコンポーネント、画素サブエレメント、または単に発光部と呼ぶ）にアドレスし、表示する画像の各画素を表すディスプレイ装置の例である。通常、カラーＬＣＤディスプレイの各画素エレメントは、３つの非正方形エレメントを含む。更に具体的には、各画素エレメントは、隣接する赤、緑、および青（ＲＧＢ）画素サブコンポーネントを含むことがある。したがって、ＲＧＢ画素サブコンポーネント１組で共に単一の画素エレメントを規定する。
【００１１】
公知のＬＣＤディスプレイは、通常、一連のＲＧＢ画素サブコンポーネントを含み、これらは一般にディスプレイに沿ってストライプを形成するように配列されている。ＲＧＢストライプは、通常、ディスプレイの一方向にその長さ全体に達する。このため、ＲＧＢストライプは、「ＲＧＢストライピング」と呼ばれることもある。計算機用途に用いられる一般的なＬＣＤモニタは、横の方が縦よりも広く、ＲＧＢ垂直ストライプを有する場合が多い。しかしながら、ＲＧＢ水平ストライプを有するＬＣＤモニタも当然あり得る。
【００１２】
図１は、複数の行（Ｒ１〜Ｒ１２）および列（Ｃ１〜Ｃ１６）に配列された画素から成る公知のＬＣＤ画面１００を示す。即ち、１つの画素が、各行および列の交差部に規定されている。各画素は、中くらいの点描で示す赤画素サブコンポーネント、濃い点描で示す緑コンポーネント、および薄い点描で示す青コンポーネントを含む。図２は、公知のディスプレイ１００の左上側部分を更に詳細に示す。尚、例えば、（Ｒ２，Ｃ４）画素エレメントのような各画素エレメントが、どのように２つの別個のサブエレメント、即ち、サブコンポーネント、赤サブコンポーネント２０６、緑サブコンポーネント２０７および青サブコンポーネント２０８で構成されているか、注目すること。図示したディスプレイの一例では、公知の各画素サブコンポーネント２０６、２０７、２０８の幅は、画素の幅の１／３または約１／３であり、一方高さは、画素の高さと等しいかまたはほぼ等しい。したがって、組み合わせると、３つの１／３幅、全幅の画素サブコンポーネント２０６、２０７、２０８が単一の画素エレメントを規定する。
【００１３】
図１に示すように、ＲＧＢ画素サブコンポーネント２０６、２０７、２０８の公知の配列の１つが、ディスプレイ１００上で垂直カラー・ストライプとして見えるものを形成する。
【００１４】
したがって、１／３幅のカラーサブコンポーネント２０６、２０７、２０８の配列は、図１および図２に示す公知の態様で、「垂直ストライピング」とも呼ばれるものを呈している。
【００１５】
公知のシステムでは、ＲＧＢ画素サブコンポーネントは、一般に、表現する画像の単一サンプルに対応する単一カラー画素を生成するグループとして用いられる。更に具体的には、公知のシステムでは、画素エレメントの全画素サブコンポーネントに対する光度値は、レンダリングする画像の単一サンプルから生成される。
【００１６】
以上、公知のＬＣＤディスプレイの概略的な構造および動作について概説したが、このようなＬＣＤディスプレイ上にテキストをレンダリングする公知の技法、およびこのような公知の技法において認知されている欠点について、以下の§１．２．２において概説する。次いで、このようなＬＣＤディスプレイ上に線画または画像をレンダリングする公知の技法、およびこのような公知の技法において認知されている欠点について、以下の§１．２．３において概説する。最後に、グラフィクスのレンダリングについて以下の§１．２．４において概説する。
【００１７】
（§１．２．２ディスプレイ上におけるテキストのレンダリング）
フォント・セットを用いたテキスト情報の表現を、以下の§１．２．２．１に概説する。次いで、いわゆる画素精度（ｐｉｘｅｌ  ｐｒｅｃｉｓｉｏｎ）を用いたテキスト情報のレンダリング、およびこうすることにおいて認知されている欠点について、以下の§１．２．２．２において概説する。
【００１８】
（§１．２．２．１フォント・セット）
「フォント」とは、同じタイプフェース（Times Roman, Courier New等）、同じスタイル（イタリック等）、同じ太さ（ボールド等。厳密に言うと同じサイズ）の１組のキャラクタのことである。キャラクタは、例えば、ワシントン、ＲｅｄｍｏｎｄのＭｉｃｒｏｓｏｆｔ  ＣｏｒｐｏｒａｔｉｏｎからのＷｏｒｄTMワード・プロセッサ上で見られる"Parties MT",  "Webdings",  および"Wingdings"シンボル・グループのような、シンボルを含むこともできる。「タイプフェース」は、１組の印刷キャラクタ（例えば、Helvetica Bold Oblique)の具体的に命名されたデザインであり、指定された傾き（即ち、傾斜度）およびストロークのウェート（即ち、線の太さ）を有する。厳密に言うと、タイプフェースは、特定のタイプフェース（１２ポイントのHelvetica Bold Oblique等）の特定のサイズであるフォントと同一ではない。しかしながら、フォントの中には「スケーラブル」なものもあるので、「フォント」および「タイプフェース」は相互交換可能に用いられる場合もある。「タイプフェース・ファミリ」とは、関係するタイプフェースのグループのことである。例えば、Helveticaファミリは、Helvetica,  Helvetica Bold,  Helvetica ObliqueおよびHelvetica Bold Obliqueを含むことができる。
【００１９】
最近のコンピュータ・システムは、その多くが、例えばスケーラブル・フォントのようなフォント・アウトライン技術を用いて、テキストのレンダリングおよび表示を容易にしている。ワシントン、ＲｅｄｍｏｎｄのＭｉｃｒｏｓｏｆｔ  ＣｏｒｐｏｒａｔｉｏｎからのＴｒｕｅＴｙｐｅTMフォントは、このような技術の一例である。このようなシステムでは、例えば"Times New Roman",  "Onyx",  "Courier New"等のような種々のフォント・セットを備えることができる。通常、フォント・セットは、与えられたフォント・セットを用いて表示可能な各キャラクタ毎に、例えば、一連の輪郭のような、分析アウトライン表現を含む。輪郭は、例えば、直線または曲線でもよい。曲線は、例えば、二次ベジエ・スプラインを記述する一連の点によって規定することができる。曲線を規定する点は、典型的に、連続順に付番される。点の順序付けが重要な場合もある。例えば、点の番号が増大する方向に曲線が追従する場合、キャラクタ・アウトラインを曲線の右に「充填」することがある。したがって、分析キャラクタ・アウトライン表現は、１組の点および数式によって規定することができる。
【００２０】
点のロケーションは、例えば、「フォント単位」で記述することができる。「フォント単位」は、「ｅｍ」正方形における最小の測定可能単位として規定することができる。「ｅｍ」正方形とは、想像上の正方形であり、グリフ（「グリフ」は１つのキャラクタと考えることができる）のサイズおよび位置を決めるために用いられる。図３は、文字Ｑのキャラクタ・アウトライン３２０周囲にある「ｅｍ」正方形３１０を示す。従来では、「ｅｍ」は大文字のＭの幅にほぼ等しかった。更に、従来では、グリフはｅｍ正方形を超えて拡大することはできなかった。しかしながら、より一般には、「ｅｍ」正方形の寸法は、フォント本体の最大高さ３４０およびいくらかの余分な間隔の和の寸法である。この余分な間隔は、余分なインテルがないタイプセットを用いるときに、テキストの線が衝突するのを防止するために設けられたのである。更に、一般には、グリフの部分がｅｍ正方形の外側に食み出す可能性がある。線および曲線（または輪郭）を規定する点の座標は、基準線３３０（Ｙ座標＝０）に対して位置決めすることができる。基準線３３０よりも上にあるキャラクタ・アウトライン３２０の部分のことを、グリフの「アッセント」（ａｓｃｅｎｔ）３４２と呼ぶ。基準線３３０よりも下にあるキャラクタ・アウトライン３２０の部分のことを、グリフの「デセント」（ｄｅｃｅｎｔ）３４４と呼ぶ。尚、例えば日本語のように、言語によっては、キャラクタが基準線上に位置し、基準線のしたに出っ張るキャラクタ部分がない場合もあることを注記しておく。
【００２１】
記憶されているアウトライン・キャラクタ表現は、通常、当該キャラクタの最大水平および垂直境界を超えた空間（「白空間」または「サイド・ベアリング」とも呼ぶ）を表すことはない。したがって、キャラクタ・フォントの記憶したキャラクタ・アウトライン部分のことを、しばしばブラック・ボディ（またはＢＢ）と呼ぶ。フォント・ジェネレータとは、キャラクタ・アウトラインを、アプリケーションが要求するスタイルおよびサイズのビットマップに変換するプログラムのことである。フォント・ジェネレータ（「ラスタライザ」とも呼ぶ）を動作させると、典型的に、キャラクタ・アウトラインを要求サイズにスケーリングし、多くの場合、それらが生成するキャラクタを拡大または圧縮することができる。
【００２２】
記憶されているブラック・ボディ・アウトライン情報に加えて、キャラクタ・フォントは、通常、ブラック・ボディ・サイズ、ブラック・ボディ位置決め、および全キャラクタ幅情報を含む。ブラック・ボディ・サイズ情報は、ブラック・ボディの垂直および水平境界を規定するために用いられる境界ボックスの寸法に関して表現することもある。
【００２３】
図４を参照しながら、キャラクタを規定する際に用いる用語について定義しておく。図４は、文字ＡおよびＩ４００のキャラクタ・アウトラインを示す。ボックス４０８は、キャラクタ（Ａ）のブラック・ボディ４０７のサイズを規定する境界ボックスである。キャラクタ（Ａ）の全幅は、キャラクタ（Ａ）に伴う白空間も含めて、前進幅（またはＡＷ）値４０２で示す。前進幅は、典型的に、境界ボックス４０８の左側の点にて開始する。この点４０４のことを、左側ベアリング点（またはＬＳＢＰ）と呼ぶ。左側ベアリング点４０４は、現表示位置に対してキャラクタ（Ａ）を位置決めするための水平開始点を規定する。境界ボックス４０８の左端と左側ベアリング点４０４との間の水平距離４１０のことを、左側ベアリング（またはＬＳＢ）と呼ぶ。左側ベアリング４１０は、現キャラクタ（Ａ）の境界ボックス４０８の左端と、直前のキャラクタ（図示せず）の右側ベアリング点との間にある白空間量を示す。前進幅４０２の端部における境界ボックス４０８の右にある点４０６を、右側ベアリング点（またはＲＳＢＰ）と呼ぶ。右側ベアリング点４０６は、現キャラクタ（Ａ）の終端、および次のキャラクタ（Ｉ）の左側ベアリング点４０４が位置すべき点を規定する。境界ボックス４０８の右端と、右側ベアリング点４０６との間の水平距離４１２を、右側ベアリング（またはＲＳＢ）と呼ぶ。右側ベアリング４１２は、現キャラクタ（Ａ）の境界ボックス４０８の右端と、次のキャラクタ（Ｉ）の左側ベアリング・ポイント４０４’との間にある白空間量を示す。尚、左および右側ベアリングは、ゼロ（０）または負の値を有する場合もあることを注記しておく。また、日本語やその他の極東言語に用いられるキャラクタでは、前進幅、左側ベアリングおよび右側ベアリングに類似するメトリック、即ち、前進高（ＡＨ）、上側ベアリング（ＴＳＢ）および下側ベアリング（ＢＳＢ）が用いられることを注記しておく。
【００２４】
先に論じたように、スケーラブル・フォント・ファイルは、通常、ブラック・ボディ・サイズ、ブラック・ボディ位置決め、および全キャラクタ幅情報を、対応するキャラクタ毎に含む。ブラック・ボディ・サイズ情報は、境界ボックス４０８の寸法で表現した、水平および垂直サイズ情報を含むことができる。ブラック・ボディ位置決め情報は、左側ベアリング値４１０として表現することができる。全キャラクタ幅情報は、前進幅４０２として表現することができる。
【００２５】
（§１．２．２．２画素精度に対するテキストのレンダリング）
以下に、ディスプレイ（またはプリンタ）のような出力装置上でテキストをレンダリングするための公知の技法について、§１．２．２．１において説明する。次いで、このような公知の技法を用いて発生する可能性がある丸め誤差を示す例について、§１．２．２．２．２において説明する。
【００２６】
（§１．２．２．２．１テキストのレンダリング技法）
図５は、アプリケーションがディスプレイ装置上にテキストをレンダリングすることを要求したときに実行されるプロセスの上位図である。基本的に、以下で更に詳細に説明するが、テキストをレンダリングするには、（ｉ）フォントをロードし、それをラスタライザに供給し、（ｉｉ）ポイント・サイズおよびディスプレイ装置の解像度に基づいてフォント・アウトラインをスケーリングし、（ｉｉ）ヒントをアウトラインに適用し、（ｉｖ）グリッド・フィット・アウトライン（ｇｒｉｄ  ｆｉｔｔｅｄ  ｏｕｔｌｉｎｅ）に画素を満たしてラスタ・ビットマップを生成し、（ｖ）ドロップアウトがないか精査し（オプション）、（ｖｉ）ラスタ・ビットマップをキャッシュし、（ｖｉｉ）ラスタ・ビットマップをディスプレイ装置に転送することによって行なうことができる。
【００２７】
フォントのスケーリングの場合、キャラクタ・アウトラインの輪郭を規定する点の位置を規定するために用いられるフォント単位座標を、装置に特定の画素座標にスケーリングする。即ち、ｅｍ正方形の解像度を用いてキャラクタ・アウトラインを規定する場合、当該キャラクタを表示可能となる前に、スケーリングを行い、レンダリングする出力装置のサイズ、変換、および特性を反映させなければならない。スケーリングしたアウトラインは、ｅｍ毎のフォント単位の測定の相対系ではなく、出力装置の画素を測定するために用いる測定の絶対単位を反映する単位で、キャラクタ・アウトラインを記述する。具体的には、公知の技法を用いると、ｅｍ正方形の値は、以下の式に応じて、画素座標系における値に換算される。
【００２８】
【数１】
0004667604.tif 000002
【００２９】
ここで、キャラクタ・アウトライン・サイズはフォント単位であり、出力装置の解像度は画素／インチである。
出力装置の解像度は、インチ当たりのドットまたは画素数（ｄｐｉ）で指定することができる。例えば、ＶＧＡビデオ・モニタは、９６ｄｐｉ装置として扱うことができ、レーザ・プリンタは３００ｄｐｉ装置として扱うことができ、ＥＧＡビデオ・モニタは、水平（Ｘ）方向には９６ｄｐｉの装置であるが、垂直（Ｙ）方向には７２ｄｐｉの装置として扱うことができる。ｅｍ当たりのフォント単位は、２のべき乗、例えば、２０４８（＝２11）のように選択するとよい。
【００３０】
図５は、公知のテキスト・レンダリング・システムが実行可能なプロセスの上位図である。図５に示すように、例えば、ワード・プロセッサまたはコンタクト・マネージャのようなアプリケーション・プロセス５１０が、テキストを表示するように要求し、そのテキストにフォント・サイズを指定する場合がある。図５には示さないが、アプリケーション・プロセス５１０は、フォント名、背景および前景カラー、ならびにテキストをレンダリングする画面ロケーションも要求することができる。テキスト、および適用可能であれば、フォント・サイズ５１２をグラフィックス・ディスプレイ・インターフェース（またはＧＤＩ）プロセス（または、より一般的に、グラフィクス・ディスプレイ・インターフェース）５２２に供給する。ＧＤＩプロセス５２２は、ディスプレイ情報５２４（ディスプレイ上におけるインチ当たりの画素のような、ディスプレイ解像度情報を含むことができる）、およびキャラクタ情報５２５（線および曲線、前進幅情報、および左側ベアリング情報のような、一連の輪郭を規定する点として表すことができるキャラクタ・アウトライン情報とすることができる）を用いて、グリフを生成する（または、既に生成し、キャッシュしてあるグリフにアクセスする）。グリフは、スケーリングしたキャラクタ・アウトライン（またはブラック・ボディ３０７情報を含む境界ボックス３０８）のビットマップ、前進幅３０２情報、および左側ベアリング３１０情報を含むことができる。ビットマップのビットの各々は、関連する赤、緑、および青光度値を有することができる。グラフィクス・ディスプレイ・インターフェース・プロセス５２２について、以下の§１．２．２．２．１．１で更に詳しく説明する。グラフィクス・ディスプレイ・インターフェース・プロセス５２２、ディスプレイ情報５２４、およびグリフ・キャッシュ５２６は、例えば、（ワシントン、ＲｅｄｍｏｎｄのＭｉｃｒｏｓｏｆｔ  Ｃｏｒｐｏｒａｔｉｏｎからの）Ｗｉｎｄｏｗｓ（Ｒ）ＲＣＥまたはＷｉｎｄｏｗｓ（Ｒ）ＮＴＲオペレーティング・システムのような、オペレーティング・システムの一部であり、これによって実行することができる。
【００３１】
グリフ（ディジタル・フォント表現とも呼ぶ）５２８’または５２８は、グリフ・キャッシュ５２６またはディスプレイ・インターフェース・プロセス５２２のいずれかからであり、ディスプレイ・ドライバ管理プロセス（または、より一般的に、ディスプレイ・ドライバ・マネージャ）５３５に供給される。ディスプレイ・ドライバ管理プロセス５３５は、ディスプレイ（またはビデオ）ドライバ５３０の一部とすることができる。典型的に、ディスプレイ・ドライバ５３０は、コンピュータのオペレーティング・システムに特定のビデオ・ディスプレイと通信させるソフトウエアとすることができる。基本的に、ディスプレイ・ドライバ管理プロセス５３５は、カラー・パレット選択プロセス５３８を呼び出すことができる。これらのプロセス５３５および５３８は、キャラクタ・グリフ情報を実際の画素強度値に変換するように機能する。ディスプレイ・ドライバ管理プロセス５３５は、入力として、グリフおよびディスプレイ情報５２４’を受け取る。ディスプレイ情報５２４’は、例えば、前景／背景カラー情報、カラー・パレット情報、および画素値フォーマット情報を含むことができる。
【００３２】
処理された画素値は、次に、ビデオ・フレーム部５４０として、画面位置決め情報（例えば、アプリケーション・プロセス５１０および／またはオペレーティング・システムから）と共に、ディスプレイ（ビデオ）アダプタ５５０に転送することができる。ディスプレイ・アダプタ５５０は、ディスプレイ５６０に送られるビデオ信号を生成する電子部品を含むことができる。フレーム・バッファ・プロセス５５２を用いて、受信したビデオ・フレーム部をディスプレイ・アダプタ５５０の画面フレーム・バッファ５５４に格納することができる。画面フレーム・バッファ５５４を用いることにより、例えば、テキスト・ストリングの単一画像を、数個の異なるキャラクタを表すグリフから生成することが可能となる。画面フレーム・バッファ５５４からのビデオ・フレームは、次に、特定のディスプレイ装置のビデオに適合した、ディスプレイ適合プロセス５５３に供給される。ディスプレイ適合プロセス５５８は、ディスプレイ・アダプタ５５０によって実行することも可能である。
【００３３】
最後に、適合化されたビデオは、例えば、ＬＣＤディスプレイのようなディスプレイ装置５６０に、レンダリングのために提示される。
以上、テキスト・レンダリング・システムの概要を示したが、次に、グラフィクス・ディスプレイ・インターフェース・プロセス５２２について、以下の§１．２．２．２．１．１において更に詳細に説明する。次いで、ディスプレイ・ドライバが実行可能なプロセスについて、以下の§１．２．２．２．１．２において更に詳細に説明する。
【００３４】
（§１．２．２．２．１．１グラフィクス・ディスプレイ・インターフェース）
図６は、グラフィクス・ディスプレイ・インターフェース（またはＧＤＩ）プロセス５２２が実行可能なプロセス、およびＧＤＩプロセス５２２が用いることができるデータを示す。図６に示すように、ＧＤＩプロセス５２２は、グリフ・キャッシュ管理プロセス（または、より一般的には、グリフ・キャッシュ・マネージャ）６１０を含むことができ、テキスト、または更に具体的には、テキスト５１２を表示する要求を受け入れる。要求は、テキストのフォント・サイズを含むことができる。グリフ・キャッシュ管理プロセス６１９は、この要求をグリフ・キャッシュ５２６に転送する。グリフ・キャッシュ５２６が、要求されたテキスト・キャラクタに対応するグリフを含む場合、それを下流処理のために提供する。一方、グリフ・キャッシュ５２６が、要求されたテキスト・キャラクタに対応するグリフを有していない場合、そのようにグリフ・キャッシュ管理プロセス６１０に通知し、一方グリフ・キャッシュ管理プロセス６１０は、必要なグリフを生成する要求を、タイプ・ラスタ化プロセス（または、より一般的に、タイプ・ラスタライザ）６２０に提出する。基本的に、タイプ・ラスタ化プロセス６２０は、ハードウエアおよび／またはソフトウエアによって実行することができ、キャラクタ・アウトライン（数式に基づいて線および曲線のような輪郭を規定する点を含むことを思い出すこと）を、ラスタ（即ち、ビットマップ化）画像に変換する。ビットマップ画像の各画素は、例えば、カラー値および明るさを有することができる。タイプ・ラスタ化プロセスについては、以下の§１．２．２．２．１．１．１において説明する。
【００３５】
（§１．２．２．２．１．１．１ラスタライザ）
繰り返すが、タイプ・ラスタ化プロセス６２０は、基本的に、キャラクタ・アウトラインをビットマップ化画像に変換する。ビットマップのスケールは、フォントのポイント・サイズ、およびディスプレイ装置５６０の解像度（例えば、インチ当たりの画素数）を基にすることができ、一方ディスプレイ装置５６０の解像度は、システム・コンフィギュレーションまたはディスプレイ・ドライバ・ファイルから、あるいはオペレーティング・システムによってメモリに記憶されているモニタ設定値から得ることができる。また、ディスプレイ情報５２４は、前景／背景カラー情報、ガンマ値、パレット情報および／またはディスプレイ・アダプタ／ディスプレイ装置画素値フォーマット情報を含むことができる。繰り返すが、この情報は、アプリケーション・プロセス５１０からの要求に応答して、グラフィクス・ディスプレイ・インターフェース５２２から得ることができる。しかしながら、要求されたテキストの背景を透過とする場合（不透明ではなく）、背景カラー情報は、ディスプレイ上にレンダリングするもの（例えば、ビットマップ画像またはその他のテキスト）となり、ディスプレイ装置５６０またはビデオ・フレーム・バッファ５５４から供給される。
【００３６】
基本的に、ラスタ化プロセスは、２つまたは３つのサブステップまたはサブプロセスを含むことがある。第１に、スケーリング・プロセス６２２を用いて、キャラクタ・アウトラインをスケーリングする。このプロセスについては以下で説明する。次に、スケーリング・プロセス６２２によって生成したスケーリング済画像をグリッド上に配し、ヒンティング・プロセス６２６を用いて、部分的な拡大または縮小を行なう。このプロセスについても、以下で説明する。次いで、アウトライン充填プロセス６２８を用いてグリッド・フィット・アウトラインを充填し、ラスタ・ビットマップを生成する。このプロセスについても、以下で説明する。
【００３７】
ワシントン、ＲｅｄｍｏｎｄのＭｉｃｒｏｓｏｆｔ  ＣｏｒｐｏｒａｔｉｏｎからのＴｒｕｅＴｙｐｅTMのような、従来のシステムにおけるフォントをスケーリングする場合、キャラクタ・アウトラインの輪郭を規定する点の位置を規定するために用いられるフォント単位座標を、装置特定画素座標にスケーリングしていた。即ち、ｅｍ正方形の解像度を用いてキャラクタ・アウトラインを規定していたので、スケーリングを行い、レンダリングする出力装置のサイズ、変換、および特性を反映させなければ、当該キャラクタを表示することができない。スケーリングしたアウトラインは、ｅｍ毎のフォント単位の測定の相対系ではなく、出力装置の画素を測定するために用いる測定の絶対単位を反映する単位で、キャラクタ・アウトラインを記述することを思い出すこと。したがって、このｅｍ正方形の値は、以下の式に応じて、画素座標系における値に換算されることを思い出すこと。
【００３８】
【数２】
0004667604.tif 000003
【００３９】
ここで、キャラクタ・アウトライン・サイズはフォント単位であり、出力装置の解像度は画素／インチである。
出力装置の解像度は、インチ当たりのドットまたは画素数（ｄｐｉ）で指定可能であることを思い出すこと。
【００４０】
ヒンティング（「グリフの命令」とも言う）の目的は、異なるサイズおよび異なる装置上にグリフをレンダリングする際に、元のフォント・デザインのクリティカルな特性を確実に保存することである。一貫性のあるステム・ウェイト、一貫性のある「カラー」（即ち、この文脈では、ページまたは画面上での黒および白のバランス）、均一な間隔、および画素のドロップアウトの回避が、ヒンティングの共通目標である。従来においては、総じて、命令されない、即ち、ヒンティングされないフォントによって、十分に高い解像度およびフォント・サイズで、良好な品質の結果得られた。しかしながら、多くのフォントにとって、可読性は、ディスプレイの解像度が低い程、そしてポイント・サイズが小さい程、低下する可能性が高い。例えば、低解像度では、キャラクタ形状を記述するために使用可能な画素が少なく、ステム・ウェイト、クロスバーの幅、およびセリフの詳細のような特徴が不規則、不一致となったり、あるいは完全に失われる可能性すらある。
【００４１】
基本的に、ヒンティングは、「グリッドの配置」および「グリッドの嵌め込み」を伴う。グリッドの配置は、スケーリングしたキャラクタをグリッド内に位置決めするために用いられ、利用可能なサブ画素エレメントを用いてキャラクタの精度高い表示を最適化する目的で、後続のアウトライン充填プロセス６２８によって用いられる。グリッドの嵌め込みは、キャラクタ・アウトラインを歪ませ、グリッドの形状にキャラクタをより良く合わせることから成る。グリッドの嵌め込みによって、グリフのある特徴を規則化することを保証する。アウトラインは指定された数の小さなサイズでのみ歪まされるので、高解像度でのフォントの輪郭は、不変かつ歪みがないままである。
【００４２】
グリッドの配置では、サブ画素エレメントの境界を、キャラクタを整合することができかつそうしなければならない境界として、またはキャラクタのアウトラインを調節すべき境界として扱うことができる。
【００４３】
他の公知のヒンティング命令も、スケーリングしたキャラクタ・アウトライン上で実行することができる。
Ｗｉｎｄｏｗｓ（Ｒ）  ＮＴTM４において対応するＴｒｕｅＴｙｐｅTMのエリアス防止テキストの実施態様では、ヒント画像６２７を、ＸおよびＹ方向双方において４回オーバースケーリングする。次いで、画像をサンプルする。即ち、オーバースケーリング画像におけるグリッドの４×４部分によって表される物理画素毎に、配合係数αを当該画素について計算する。その際、単にグリフ・アウトライン内にある中心を有する正方形を数え、その結果を１６で除算する。その結果、前景／背景配合係数αは、ｋ／１６として表現され、画素毎に計算される。このプロセス全体を、標準的エリアス防止フィルタリングとも呼ぶ。しかしながら、生憎、このような標準的エリアス防止は画像を不鮮明にすることが多い。同様の実施態様がＷｉｎｄｏｗｓ（Ｒ）９５およびＷｉｎｄｏｗｓ（Ｒ）９８に存在し、唯一の相違は、画像をＸおよびＹ双方に２回オーバースケーリングするので、画素毎に対するαがｋ／４として表されることである。ここで、ｋはグリフ・アウトライン内にある正方形の数である。
【００４４】
アウトライン充填プロセス６２８は、基本的に、各画素の中心がキャラクタ・アウトライン内に包囲されているか否か判定する。画素の中心がキャラクタ・アウトライン内に包囲されている場合、その画素をオンにする。さもなければ、画素をオフのままにしておく。「画素ドロップアウト」の問題は、グリフ内部の接続領域が２つのオン画素を含み、これらオン画素のみを通過する直線によって接続することができないときにはいつでも発生する可能性がある。画素ドロップアウトは、２つの隣接する画素の中心を接続する想像線分を見て、この線分がオン遷移輪郭およびオフ遷移線分双方によって交差されているか否か判定し、２本の輪郭線が両方向に連続し、隣接する画素の中心間で他の線分を切断するか否か判定し、そうであれば画素をオンにすることによって克服することができる。
【００４５】
次に、ラスタ化したグリフをグリフ・キャッシュ５２６にキャッシュする。グリフをキャッシュすることは有用である。更に具体的には、殆どのLatinフォントは約２００のキャラクタを有するに過ぎないので、適度なサイズのキャッシュは、ラスタライザの速度を殆ど無意味にする。これは、ラスタライザは、例えば、新たなフォントまたはポイント・サイズが選択されるときに一度動作するからである。次いで、ビットマップを、必要に応じて、グリフ・キャッシュ５２６から転送する。
【００４６】
先に述べた公知のシステムのスケーリング・プロセス６２２は、ある丸め誤差を招くことがある。（ｉ）キャラクタ・フォントに含まれるサイズおよび位置決め情報を、前述のフォント・サイズおよび装置解像度の関数としてスケーリングし、（ｉｉ）次いで前述のようにポイント・サイズおよび位置決め値を、特定のディスプレイ装置で用いられている画素サイズの倍数に丸めることによって、制約を強制する。画素サイズ単位を最小（即ち、「原子」）距離単位として用いることにより、「画素精度」と呼ばれるものが得られる。何故なら、これらの値は、１つの画素のサイズに対して精確であるからである。
【００４７】
キャラクタ・フォントのサイズおよび位置決め値を画素精度に丸めると、表示される画像に変化または誤差が生ずる。これらの誤差の各々は、画素サイズの１／２までの可能性がある（画素の１／２未満の値は捨てられ、１／２以上の値は繰り上がると仮定する）。したがって、キャラクタの全幅は、所望よりも精度が低い可能性がある。何故なら、キャラクタのＡＷは丸められる（丸められる可能性がある）からである。加えて、キャラクタに割り当てられる全水平空間内におけるキャラクタのブラック・ボディの位置決めも、左側ベアリングが丸められる（丸められる可能性がある）ので、最適未満となる虞れがある。小さいポイント・サイズでは、画素精度を用いた丸めによって生ずる変化は重大となる可能性がある。
【００４８】
（§１．２．３線図のレンダリング）
キャラクタ・アウトラインをスケーリングする場合のように、線図をレンダリングする場合、（黒い）線部分と（白い）背景との間の境界は、典型的に、画素境界に対応させられる。これは、（黒い）線部分の位置値を特定の表示サイズで用いられている画素サイズの整数倍数に丸めることによって行なうことができる。図７を参照すると、これは、スケーリング・プロセス７１０によって行なうことができ、分析画像情報７０２を受け入れ、画素解像度ディジタル画像情報７２８を生成する。繰り返すが、画素サイズ単位を最小（即ち「原子」）位置決め単位として用いることによって、「画素精度」と呼ばれるものが得られる。何故なら、位置値は１つの画素のサイズに対して精確であるからである。
【００４９】
線図に対する位置値を画素精度に丸めると、表示される画像に変化または誤差が生ずる。これらの誤差の各々は、画素サイズの１／２までの可能性がある（画素の１／２未満の値は捨てられ、１／２以上の値は繰り上がると仮定する）。したがって、キャラクタの全幅は、所望よりも精度が低い可能性がある。何故なら、線の幅即ちウェイトが丸められる（丸められる可能性がある）からである。
【００５０】
（§１．２．４グラフィクスのレンダリング）
テキストおよび線図と同様、分析的にまたはディスプレイ装置６５０よりも高い解像度によって表されるあるグラフィクスは、スケーリングし、ディスプレイ装置６５０の解像度に対応するように丸める必要がある場合がある。図７を参照すると、これはスケーリング・プロセス７１０によって行なうことができ、超解像度ディジタル画像情報７０４を受け取り、画素解像度ディジタル画像情報を生成する。したがって、ここでも同様に、丸め誤差を招く可能性がある。
【００５１】
（§１．２．５要件の未達）
先に概説したように、キャラクタ値、線図あるいは高解像度または分析グラフィクスを画素精度に丸める際に生ずる誤差に関して、キャラクタ間隔および位置決めを改善し、テキストの可読性および知覚品質を高め、線図の解像度を向上させ、および／または画像の解像度を高める方法および装置が必要とされている。このような方法および装置は、標準的なエリアス防止を用いるときに生ずるような、画像の不明瞭化を招いてはならない。
【００５２】
（§２．発明の概要）
本発明は、パターン化ディスプレイ上にレンダリングする画像（アナログ画像、分析画像、またはディスプレイ装置よりも解像度が高い画像のいずれか）の解像度を高める。本発明の一態様では、オーバースケーリングまたはオーバーサンプリング・プロセスが、例えば輪郭のような分析キャラクタ情報、および倍率またはグリッドを受け取り、分析キャラクタ情報をオーバースケーリングまたはオーバーサンプルして、オーバースケールまたはオーバーサンプル画像を生成することができる。生成したオーバースケールまたはオーバーサンプル画像は、キャラクタをレンダリングするディスプレイよりも高い解像度を有する。例えば、ディスプレイがＲＧＢストライプＬＣＤモニタである場合、超高解像度画像は、ディスプレイのサブ画素コンポーネント解像度に対応する解像度、またはその整数倍を有することができる。例えば、垂直ストライプＲＧＢ  ＬＣＤモニタを用いる場合、超高解像度画像７０４は、Ｙ方向に画素解像度、Ｘ方向に１／３（または１／３Ｎ、Ｎは整数）の画素解像度を有することができる。一方、水平ストライプＲＧＢ  ＬＣＤモニタを用いる場合、超高解像度画像は、Ｘ方向に画素解像度、Ｙ方向に１／３（または１／３Ｎ）画素解像度を有することができる。次に、超高解像度画像６２４’の変位したサンプルを結合するプロセスを用いて、別の超高解像度画像（またはサブ画素情報を有する画像）を生成し、次いでこれをキャッシュすることができる。次に、キャッシュしたキャラクタ情報には、前景および背景情報を用いる合成プロセスがアクセスすることができる。
【００５３】
例えば、線図のような分析画像は、キャラクタ分析画像の場合と同様、オーバーサンプリング／オーバースケーリング・プロセスに投入することができる。しかしながら、分析画像はキャラクタ分析画像とは異なる単位を有する場合があるので、適用する倍率は異なる場合もある。いずれにしても、下流プロセスは同様に適用することができる。
【００５４】
超高解像度画像は既に「ディジタル化」されているので、即ち、単に点間で数学的に表現された輪郭や線ではないので、超高解像度画像の変位サンプルを結合するプロセスに直接投入し、別の超高解像度画像（または、サブ画素情報を有する画像）を生成することができる。次いで、下流処理を同様に適用することができる。
【００５５】
本発明の一実施形態では、オーバースケーリング／オーバーサンプリング・プロセスの機能性は、変位サンプルを結合し、ディジタル・サブ画素解像度変換プロセスに対して分析的な単一ステップに結合することができる。
【００５６】
（§４．詳細な説明）
本発明は、サブ画素コンポーネントを有するディスプレイ上においてテキスト、線画、およびグラフィクスをレンダリングするための新規の方法、装置およびデータ構造に関する。以下の説明は、当業者が本発明を行いかつ用いることを可能にするために提示し、特定の用途およびその要件の文脈で与えることとする。開示する実施形態に対する種々の変更は、当業者には明白であり、以下に明記する全体的な原理は、他の実施形態や用途にも適用可能である。したがって、本発明は、ここに示す実施形態に限定されることを意図するのではない。
【００５７】
本発明によって実行可能な機能を、以下の§４．１に概説する。次いで、本発明が動作可能な例示の実施形態について、以下の§４．２で説明する。その後、本発明の種々の態様を実行するために用いることができる例示の実施形態、方法、およびデータ構造を、以下の§４．３で説明する。最後に、本発明についての結論を以下の§４．４で提示する。
【００５８】
（§４．１実行可能な機能）
図８は、本発明の種々の態様を実行するために行なうことができるプロセス、およびこのようなプロセスによって受け入れられるデータまたは生成されるデータの上位図である。図示のように、プロセスは、キャラクタの輪郭、前景および背景カラー、線図の線、点、輪郭、前景および背景カラーのような分析画像情報７０２’、またはディスプレイ５６０よりも高い解像度を有する画像７０４’（「超高解像度画像とも呼ぶ）に作用することができる。キャラクタ画像５１２／５２５をレンダリングする際に伴うプロセスについては、以下の§４．１．１において取り上げる。非キャラクタ分析画像７０２’をレンダリングする際に伴うプロセスについては、以下の§４．１．２において取り上げる。超高解像度画像７０４’をレンダリングする際に伴うプロセスについては、以下の§４．１．３において取り上げる。
【００５９】
（§４．１．１キャラクタ画像のレンダリングに伴うプロセス）
オーバースケーリングまたはオーバーサンプリング・プロセス６２２’／７１０’は、例えば、輪郭のような分析キャラクタ情報、および倍率またはグリッド８２０を受け取り、分析キャラクタ情報をオーバースケールおよび／またはオーバーサンプルすることができる。この文脈では、座標系によって規定されたグリッド上に分析キャラクタ・アウトラインが配置されると、オーバースケーリング手段が、座標系を変化させないまま、分析キャラクタ・アウトラインを伸長し、一方オーバーサンプリング手段は、分析キャラクタ・アウトラインを変化させないまま、座標系によって規定されたグリッドを圧縮する。第１のケースでは、分析キャラクタ・アウトラインをオーバースケールし、オーバースケール分析画像８０５を生成する。次に、オーバースケール分析画像８０５をサンプリング・プロセス８０６によってサンプルし、超高解像度ディジタル画像情報８１０を生成することができる。第２のケースでは、分析キャラクタ・アウトライン（オーバースケールされていてもよい）をオーバーサンプルし、直接超高解像度ディジタル画像情報８１０を生成する。超高解像度画像８１０は、キャラクタをレンダリングするディスプレイ５６０よりも高い解像度を有する。一例では、ディスプレイが例えばＲＧＢストライプＬＣＤモニタであるとすると、超高解像度画像は、ディスプレイのサブ画素コンポーネント解像度、またはその整数倍に対応する解像度を有することができる。例えば、垂直ストライプＲＧＢ  ＬＣＤモニタを用いる場合、超高解像度画像８１０は、Ｙ方向に画素解像度、Ｘ方向に１／３（または１／３Ｎ、Ｎは整数）画素解像度を有することができる。一方、水平ストライプＲＧＢ  ＬＣＤモニタを用いる場合、超高解像度画像８１０は、Ｘ方向に画素解像度、Ｙ方向に１／３（または１／３Ｎ）画素解像度を有することができる。
【００６０】
オプションのヒンティング・プロセス６２６’は、ヒンティング命令をオーバースケール分析画像８０５に適用することができる。一実施形態では、オーバースケーリングおよび／またはオーバーサンプリング・プロセス６２２’／７１０’は、Ｙ方向に任意に大きな数Ｎ（例えば、Ｎ＝１６）倍に、分析画像５１５／５２５をオーバースケーリングし、Ｙ方向には分析画像５１５／５２５をスケーリングしない。こうすることによって、多くの場合、オプションのヒンティング・プロセス６２６’のヒンティング命令は、こうしなければ生ずる可能性がある問題をＸ方向には生じない。この実施形態では、ダウンスケーリング・プロセス８０７がヒント画像をＺ／Ｎ倍にスケーリングする。ここで、Ｚは所望の画素エレメント当たりのサンプル数である（例えば、Ｚ／Ｎ＝６／１６）。次に、得られたスケール分析画像８０８をサンプリング・プロセス８０６によってサンプルし、超高解像度画像８１０を生成することができる。その結果、得られた超高解像度ディジタル画像情報８１０は、Ｘ方向にＺ倍（例えば、６）にオーバースケーリングされる。当然、代替実施形態では、スケール分析画像８０５をサンプリング・プロセス８０６によって直接サンプルし、超高解像度画像８１０を生成してもよい。
【００６１】
図９は、垂直ストライプＬＣＤモニタの場合に用いられるオーバースケーリング／オーバーサンプリング・プロセス６２２’／７１０’の一例の動作例を示す。最初に、フォント・ベクトル・グラフィクス（例えば、キャラクタ・アウトライン）、ポイント・サイズおよびディスプレイ解像度を受け取る。この情報は、図９では５１２／５２５／９１０で示されている。フォント・ベクトル・グラフィクス（例えば、キャラクタ・アウトライン）５１２／５２５／９１０を、ポイント・サイズ、ディスプレイ解像度、およびオーバースケール係数（またはオーバーサンプル・レート）に基づいてラスタ化する。図９の例に示すように、キャラクタ・アウトラインのＹ座標値（フォント単位）は、９２０に示すようにスケーリングされ、最も近い整数画素値に丸められる。一方、キャラクタ・アウトラインのＸ座標値（フォント単位）は、９３０に示すようにオーバースケーリングされ、最も近い整数スキャン変換ソース・サンプル（例えば、画素サブコンポーネント）値に丸められる。得られたデータ９４０は、Ｙ方向では画素単位、Ｘ方向ではスキャン変換ソース・サンプル（例えば、画素サブコンポーネント）単位のキャラクタ・アウトラインとなる。
【００６２】
次に、図８に戻り、超高解像度画像６２４’の変位（例えば、隣接、離間、または重複）サンプルを結合するプロセス８３０を用いて、別の超高解像度画像８４０（または、サブ画素情報を有する画像）を生成することができ、次いでオプションのキャッシュ・プロセス８７０によって、キャッシュ・ストレージ８８０にキャッシュすることができる。超高解像度画像８４０の各サンプルは、超高解像度画像８１０の同数または異なる数のサンプルに基づくことができる。次に、キャッシュしたキャラクタ情報８７０に、合成プロセス８５０がアクセスし、前景および背景カラー情報５２４’を用いることができる。
【００６３】
（§４．１．２非キャラクタ分析画像の処理に伴うプロセス）
例えば、線図のような分析画像７０２’は、キャラクタ分析画像５１２／５２５の場合と同様に、オーバーサンプリング／オーバースケーリング・プロセス６２２’／７１０’に投入することができる。しかしながら、分析画像７０２’はキャラクタ分析画像５１２／５２５とは異なる単位を有することもあるので、適用する倍率８２０も異なる場合がある。いずれにしても、下流プロセスは同様に適用可能である。
【００６４】
（§４．１．３超高解像度画像の処理に伴うプロセス）
超高解像度画像７０４’は既に「ディジタル化」されているので、即ち、点間の単なる数学的に表現された輪郭ではないので、直接プロセス８３０に適用し、超高解像度画像８１０の変位サンプルを結合し、別の超高解像度画像８４０（またはサブ画素情報を有する画像）を生成することができる。そして、下流処理は同様に適用可能である。
【００６５】
（§４．１．４分析画像の代替処理）
図示のように、オーバースケーリング／オーバーサンプリング・プロセス６２２’／７１０’、および変位サンプルを結合するプロセス８３０の機能は、単一ステップのディジタルサブ画素解像度変換分析プロセス８６０に結合することもできる。
【００６６】
本発明の種々の態様に関する機能を実行することができるプロセスについて概説したので、これらのプロセスを実行するために用いることができる例示の装置、方法およびデータ構造について、以下の§４．３で説明する。しかしながら、最初に、本発明が動作可能な環境の一例について、以下の§４．２で概説する。
【００６７】
本発明の技法は、図６に示し先に§１．２．２．２．１において説明したような、公知のキャラクタ・レンダリング・システムに適用可能である。グラフィクス・ディスプレイ・インターフェース５２２も変更する。更に具体的には、スケーリング・プロセス６２２およびアウトライン充填プロセス６２８を、オーバースケーリング／オーバーサンプリング・プロセス６２２’／７１０’、ダウンスケーリング・プロセス８０７、サンプリング・プロセス８０６、および本発明の変位サンプルを結合するプロセス８３０と置換するか、あるいは本発明のディジタル・サブ画素変換プロセス８６０と置換する。本発明の技法は、公知の画像レンダリング・システムにも同様に適用可能である。本発明の実施形態の一部では、二部分フィルタリング技法の第１フィルタリング作用から得られる結果のような中間結果を生成することもできる。次に、二部分フィルタリング技法の第２フィルタリング作用をこのような中間結果に対して実行することができる。次いで、第２フィルタリング作用の最終結果をキャッシュすることができる。このような実施形態では、二部分フィルタリング技法の第１フィルタリング作用をフォント・ドライバによって実行することができ、一方二部分フィルタリング技法の第２フィルタリング作用を、オペレーティング・システムのグラフィクス・ディスプレイ・インターフェース（即ち「ＧＤＩ」）で実行することができる。
【００６８】
最後に、本発明の技法は、図７に示し先に§１．２．３および§１．２．４において説明したような、公知のグラフィクス・レンダリング・システムに適用することもできる。スケーリング・プロセス７１０をスケーリング・プロセス６２２’／７１０’、および変位サンプルを結合するプロセス８３０、または単に変位サンプルを結合するプロセス８３０のみと置換する。
【００６９】
（§４．３例示の実施形態、方法、およびデータ構造）
本発明の態様の少なくとも一部を実施可能な装置の一例を以下の§４．３．１に開示する。本発明のプロセスを実行する方法の一例を§４．３．２に開示する。
【００７０】
（§４．３．１装置の一例）
図１０および図２９ならびに以下の論述は、本発明の態様の少なくとも一部を実施可能な装置の一例について、端的に概略的な説明を行なう。本発明の種々の方法は、パーソナル・コンピュータのような計算機が実行する、例えば、プログラム・モジュールおよび／またはルーチンのような、コンピュータ実行可能命令の一般的な文脈において説明する。本発明のその他の態様は、例えば、ディスプレイ装置の構成部品やディスプレイ・スクリーンのような物理的ハードウエアに関して説明する。
【００７１】
勿論、本発明の方法は、ここに記載する装置以外でも実行可能である。プログラム・モジュールは、タスクを実行するかまたは特定の抽象的データ型を実装する、ルーチン、プログラム、オブジェクト、コンポーネント、データ構造（例えば、参照テーブル等）を含むことができる。更に、本発明の態様の少なくとも一部は、別の構成でも実施可能であることを当業者は認めよう。別の構成には、ハンド・ヘルド・デバイス、マルチプロセッサ・システム、マイクロプロセッサ系電子機器またはプログラマブル消費者電子機器、ネットワーク・コンピュータ、ミニコンピュータ、セット・トップ・ボックス、メインフレーム・コンピュータ、例えば、自動車、航空機、工業用途において用いられるディスプレイ等が含まれる。また、本発明の態様の少なくとも一部は、分散型計算機環境においても実施可能であり、この場合、通信ネットワークを通じてリンクされたリモート処理デバイスによってタスクを実行する。分散型計算機環境では、プログラム・モジュールは、ローカルおよびリモート・メモリ記憶装置双方に位置することができる。
【００７２】
図１０は、一例の装置１０００のブロック図であり、、本発明の態様の少なくとも一部を実現することができる。このパーソナル・コンピュータ１０２０は、演算装置１０２１、システム・メモリ１０２２、およびシステム・メモリ１０２２から演算装置１０２１までを含む種々のシステム・コンポーネントを結合するシステム・バス１０２３を含む。システム・バス１０２３は、数種類のバス構造のいずれでもよく、メモリ・バスまたはメモリ・コントローラ、周辺バス、および種々のバス構造のいずれかを用いてローカル・バスが含まれる。システム・メモリ１０２２は、リード・オンリ・メモリ（ＲＯＭ）１０２４およびランダム・アクセス・メモリ（ＲＡＭ）１０２５を含む。基本入出力システム１０２６（ＢＩＯＳ）は、起動中のように、パーソナル・コンピュータ１０２０内のエレメント間におけるデータ転送を補助する基本的なルーティンを含み、ＲＯＭ１０２４内に格納されている。更に、パーソナル・コンピュータ１０２０は、ハード・ディスク（図示せず）の読み書きを行なうハード・ディスク・ドライブ１０２７、（例えば、リムーバブル）磁気ディスク１０２９の読み書きを行なう磁気ディスク・ドライブ１０２８、コンパクト・ディスクまたはその他の（磁気）光媒体のようなリムーバブル（磁気）光ディスク１０３１の読み書きを行なう光ディスク・ドライブ１０３０のような種々の周辺ハードウエア・デバイスも含む。ハード・ディスク・ドライブ１０２７、磁気ディスク・ドライブ１０２８、および（磁気）光ディスク・ドライブ１０３０は、それぞれ、ハード・ディスク・ドライブ・インターフェース１０３２、磁気ディスク・ドライブ・インターフェース１０３３、および（磁気）光ドライブ・インターフェース１０３４を介して、システム・バス１０２３に接続されている。ドライブおよびそれに関連するコンピュータ読取可能媒体は、機械読取可能命令、データ構造、プログラム・モジュールおよびパーソナル・コンピュータ１０２０のその他のデータの不揮発性格納を行なう。ここに記載する環境の一例は、ハード・ディスク、リムーバブル磁気ディスク１０２９およびリムーバブル光ディスク１０３１を採用するが、磁気カセット、フラッシュ・メモリ・カード、ディジタル・ビデオ・ディスク、ベルヌーイ・カートリッジ、ランダム・アクセス・メモリ（ＲＡＭ）、リード・オンリ・メモリ（ＲＯＭ）等のように、コンピュータによるアクセスが可能なデータを格納することができる、別の形式のコンピュータ読取可能媒体も、先に示した記憶装置の代わりに、またはそれらに加えて使用可能であることは、当業者には認められよう。
【００７３】
ハード・ディスク１０２３、磁気ディスク１０２９、（磁気）光ディスク１０３１、ＲＯＭ１０２４またはＲＡＭ１０２５上には、多数のプログラム・モジュールを格納可能であり、例えば、オペレーティング・システム１０３５、１つ以上のアプリケーション・プログラム１０３６、その他のプログラム・モジュール１０３７、ディスプレイ・ドライバ５３０／１０３２、およびプログラム・データ１０３８を含む。また、ＲＡＭ１０２５は、以下で論ずるように表示のために画像をレンダリングする際に用いられるデータを記憶するために用いることもできる。ユーザは、例えば、キーボード１０４０およびポインティング・デバイス１０４２のような入力デバイスによって、コマンドおよび情報をパーソナル・コンピュータ１０２０に入力することができる。他の入力デバイス（図示せず）は、マイクロフォン、ジョイスティック、ゲーム・パッド、衛星ディッシュ、スキャナ等を含むことができる。これらおよびその他の入力デバイスは、多くの場合、システム・バスに結合するシリアル・ポート・インターフェース１０４６を介して、演算装置１０２１に接続される。しかしながら、パラレル・ポート、ゲーム・ポートまたはユニバーサル・シリアル・バス（ＵＳＢ）のようなその他のインターフェースによって、入力装置を接続することも可能である。モニタ５６０／１０４７またはその他の種類のディスプレイ装置は、例えば、ディスプレイ・アダプタ５５０／１０４８のようなインターフェースを介して、システム・バス１０２３に接続することもできる。モニタ５６０／１０４７に加えて、パーソナル・コンピュータ１０２０は、例えば、スピーカおよびプリンタのような、その他の周辺出力装置（図示せず）を含むこともできる。
【００７４】
パーソナル・コンピュータ１０２０は、リモート・コンピュータ１０４９のような１つ以上のリモート・コンピュータへの論理接続を規定するネットワーク環境においても動作可能である。リモート・コンピュータ１０４９は、別のパーソナル・コンピュータ、サーバ、ルータ、ネットワークＰＣ、ピア・デバイス、またはその他の共通ネットワーク・ノードとすることができ、パーソナル・コンピュータ１０２０に関して先に述べたエレメントの多くまたは全てを含むことができる。図１０Ａに示す論理接続は、ローカル・エリア・ネットワーク（ＬＡＮ）１０５１およびワイド・エリア・ネットワーク（ＷＡＮ）１０５２（例えば、イントラネットおよびインターネット等）を含む。
【００７５】
ＬＡＮで用いる場合、パーソナル・コンピュータ１０２０は、ネットワーク・インターフェース・アダプタ・カード（または「ＮＩＣ」）１０５３を介してＬＡＮ１０５１に接続する。ＷＡＮで用いる場合、パーソナル・コンピュータ１０２０は、モデム１０５４、またはワイド・エリア・ネットワーク１０５２を通じて通信を確立するその他の手段を含めばよい。モデム１０５４は、内蔵でも外付けでもよく、シリアル・ポート・インターフェース１０４６を介してシステム・バス１０２３に接続する。ネットワーク環境では、パーソナル・コンピュータ１０２０に関して図示したプログラム・モジュールの少なくとも一部は、リモート・メモリ記憶装置に格納することができる。尚、図示のネットワーク接続は一例であり、コンピュータ間に通信リンクを確立する別の手段も使用可能である。
【００７６】
図２９は、本発明の態様の少なくとも一部を実行可能な、更に一般的な機械２９００を示す。機械２９００は、基本的に、プロセッサ２９０２、入出力インターフェース・ユニット２９０４、記憶装置２９０６、および結合したエレメント間のデータおよび制御通信を容易にするシステム・バスまたはネットワーク２９０８を含む。プロセッサ２９０２は、機械実行可能命令を実行し、本発明の１つ以上の態様を実施することができる。機械実行可能命令およびデータ構造の少なくとも一部は、記憶装置２９０６上に格納（一時的またはより永続的に）することができ、および／または入力インターフェース・ユニット２９０４を介して外部ソースから受け取ることも可能である。
【００７７】
以上、本発明の態様の少なくとも一部を実施するために用いることができる装置の一例について説明したが、先の§４．１において論じたプロセスの少なくとも一部を実行する方法の一例について説明する。
【００７８】
（§４．３．２方法の一例）
以下の方法例の各々では、一部分フィルタリング作用または二部分フィルタリング作用を参照する。一部分フィルタおよび二部分フィルタを適用する一例について、図３０および図３１を参照しながら、以下の§４．３．３において説明する。しかしながら、最初に、方法の一例について以下に説明する。
【００７９】
図１１は、ディジタル・サブ画素変換分析プロセス８６０を行なうために用いることができる、例示の解像度向上方法１２００の動作を示す。図１２は、この方法１２００のフロー図である。図１１および図１２双方を参照すると、連続一次元ＲＧＢ関数（またはその他のカラー空間の関数）１１１０が、アクト（ａｃｔ）１２１０において受け入れられる。カラー成分入力１１１０の各々は、次に、アクト１２２０において示すようにサンプル（またはフィルタリング）される。図１１の括弧１１２０で示すように、これらのフィルタ１１２０は、３エミッタ（「エミッタ」とはサブ画素コンポーネントである）ワイド・ボックス・フィルタとすることができる。尚、フィルタ１１２０は、互いに空間的に変位されていることを注意しておく。空間変位フィルタは、離間されていても、隣接していても、部分的に重複していてもよい。フィルタ１１２０の各々の出力は、エミッタのカラー値１１３０である。これらの値１１３０は、アクト１２３０に示すように画像をレンダリングするディスプレイ５６０のガンマ（またはその他の）応答に基づいて、ガンマ補正（または調節）することができる。次いで、方法１２００から、RETURNノードを経由して抜け出す。
【００８０】
方法１２００は、余分なエリアス・アーチファクトを生じないので理想的である。しかしながら、フィルタ１１２０を作用させるために、連続関数１１１０の積分を評価する。この積分は、入力画像１１１０を分析的に記述するときに可能であるが、常にそうとは限らない。
【００８１】
図１３は、好ましくない解像度向上方法１４００の一例の動作を示す。図１４は、この方法１４００のフロー図である。図１３および図１４双方を参照すると、アクト１４１０に示すように、（ストライプＲＧＢモニタにおけるサブ画素コンポーネント毎に１回形成される）出力画素当たり３回輝度画像（Ｙ）１３１０をサンプルする。このサンプリングによって、画素毎に３つの輝度Ｙサンプル１３２０を生成する。次いで、３つの隣接サンプルをボックス・フィルタリングし、互いに平均を取り（図１３のフィルタ１３３０に注目すること）、アクト１４２０に示すように、赤、緑および青サブ画素コンポーネント値１３４０を生成する。次に、RETURNノード１４３０を経由して方法１４００から抜け出る。
【００８２】
生憎、この方法１４００は画素当たり３回しかサンプルしないので、エリアス・アーチファクトが生ずる。更に具体的には、ある特定の周波数におけるサンプリングは、ナイキスト率よりも高い周波数をナイキスト率よりも低い周波数に折曲げる。この方法１４００では、サイクル値３／２サイクルより高い周波数が、その率よりも低い周波数に折り曲げられる。即ち、出力画素毎に３回サンプリングを行なうと、画素あたり２サイクルの入力周波数が、画素当たり１サイクルにエリアスされ、望ましくない色縁の原因となる。また、方法１４００は、フル・カラー画像に正しく一般化しない。何故なら、これは、輝度（Ｙ）のみに作用するからである。更に、装置応答（例えば、ガンマ）補正が行われない。
【００８３】
図１５は、一例としての解像度向上方法１６００の動作を示す。この方法１６００は、変位サンプルを結合するプロセス８３０を実行するために用いることができる。図１６は、この方法１６０のフロー図である。図１５および図１６双方を参照すると、以下のアクトのループは、１６１０および１６６０によって規定される各カラー・スキャン・ライン毎に実行される。最初に、アクト１６２０に示すように、カラー・スキャン・ライン１５１０の離散値が受け入れられる。処理する関連のカラーのスキャンライン１５１０は、エミッタ当たりＮ個のサンプルから成る（ＲＧＢストライプ・モニタでは、画素当たり３Ｎの場合もある）。図１５に示すように、スキャン・ライン１５１０は、エミッタ当たりＮ＝２サンプルを含む。そして、サンプル１５１５をサンプル（例えば、平均化）して、アクト１６４０に示すように、３倍のオーバーサンプル・カラー・スキャン・ライン１５２０の新しいサンプルを生成する。次に、アクト１６５０に示すように、例えば、括弧１５２５として示すボックス・フィルタを用いて、新たなサンプル１５２０をサイドフィルタリングし、サブ画素コンポーネントに関連するカラー値１５３０を生成する。図示の実施形態では、フィルタ（例えば、ボックス・フィルタ）１５２５は、サブ画素エレメントの中心に対応するロケーションを中心に位置する。したがって、フィルタ１５２５は偏移しており、その結果画像内では、図示の各カラー成分に対して別個の位置で動作することに注意すること。フィルタ１５２５の偏移は、これらが画像内の別個の位置で動作するようにしたのであり、本発明を標準的なエリアス防止技法から区別するものである。また、フィルタ１５２５の各々は、別個のフィルタ重み係数を有することができ、これによって、本発明は更に標準的なエリアス防止技法とは区別される。これらのアクトは、ループ１６１０〜１６６０で示すように、処理するいずれかのカラーがまだある場合、繰り返される。一旦全てのカラーを処理したなら、アクト１６７０に示すように画像をレンダリングするディスプレイ５６０のガンマ（またはその他の）応答に基づいて、フィルタ出力をガンマ補正（または調節）することができる。RETURNノード１６８０を経由して、プロセス１６００から抜け出す。
【００８４】
図１５に示すように、別個のカラーは、図１６の方法１６００に示すような一連のループにおけるよりも、並行に処理するとよい。
エミッタ当たりのサンプル数Ｎは２とするとよい。これによって、余分なエリアス・アーチファクトが最小に抑えられる。Ｎが増大するに連れて、フィルタリングの計算負荷が増大する。Ｎ＝２では、画素当たり５サイクルの周波数は、画素当たり１サイクルにエリアスされる。しかしながら、エッジの周波数スペクトルは１／ｆとして推移する傾向があるので、Ｎ＝２サンプリングを用いると、Ｎ＝１の場合よりも、エリアシングによって生ずる色縁は約２．５分の１に減少するはずである。エミッタ毎のサンプルＮを２よりも大きく設定すると、更にエリアシングが減少するが、前述のように、計算上の複雑さが増大する。更に、Ｎ＝２フィルタの出力は、正確に記憶するために必要な精度は低くてよく、したがって、メモリ消費も減少し、メモリ帯域幅要求量の減少のため、高速化が可能となる。例えば、画素当たり３つのカラー・エミッタを有するパターン化ディスプレイ装置では、Ｎ≧３の場合、キャラクタ情報を記憶するためには、画素当たり１バイトよりも多く必要となる場合がある。
【００８５】
図１７は、一例としての解像度向上方法１８００の動作を示す。この方法１８００は、変位サンプルを結合するプロセス８３０を実行するために用いることができる。図１８は、この方法１８００のフロー図である。図１８の方法１８００は、図１６の方法１６００と類似している。しかしながら、エミッタ毎の予備フィルタリング（１６４０）およびフィルタリング（１６５０）を組み合わせて１つのフィルタにしている。これが可能なのは、双方の動作が線形であるからである。
【００８６】
ここで、図１７および図１８双方を参照する。以下のアクト・ループは、アクト１８１０および１８４０によって規定された各カラー・スキャン・ライン１７１０毎に行われる。最初に、アクト１８２０に示すように、カラー・スキャン・ライン１７１０の離散値を受け入れる。次に処理される関連のカラーのスキャン・ライン１７１０を、１ステップでフィルタリングし、アクト１８３０に示すように、カラー・スキャン・ラインを生成する。図示のように、フィルタ（例えば、ボックス・フィルタ）１７２０を、カラー毎に６倍オーバーサンプル（Ｎ＝２）スキャンラインに適用することができる。フィルタ１７２０は、サブ画素エレメント・ロケーションを中心とすることができる。したがって、フィルタ１７２０は偏移されており、その結果図示のように各カラー成分毎に、画像内の別個の位置で動作することになる。フィルタ１７２０の偏移は、これらが画像内の別個の位置で動作するようにしたのであり、本発明を標準的なエリアス防止技法から区別するものである。当然、他のフィルタを用いることができ、Ｎの他の値を用いることができる。これらのアクトは、ループ１８１０〜１８４０で示すように、処理するいずれかのカラーがまだある場合、繰り返される。一旦全てのカラーを処理したなら、アクト１８５０に示すように画像をレンダリングするディスプレイ５６０のガンマ（またはその他の）応答に基づいて、フィルタ出力をガンマ補正（または調節）することができる。RETURNノード１８６０を経由して、プロセス１８００から抜け出す。
【００８７】
図１７に示すように、別個のカラーは、図１８の方法１８００に示すような一連のループにおけるよりも、並行に処理するとよい。
今説明したばかりの方法１６００および１８００は、３つのカラー・チャネルに動作する。しかしながら、フォント（および線図）は、典型的に、一般的なＲＧＢ画像ではない。むしろ、フォント（および線図）は、前景カラーおよび背景カラー間の配合（「アルファ」またはαとも呼ぶ）として記述することができる。位置ｘにおける配合係数をα（ｘ）、前景カラーをｆ、背景カラーをｂとする。更に、フィルタ出力をＬ［］で表すとする。すると、フォント画像に適用される本発明のフィルタの出力は、次のように表すことができる。
【００８８】
【数３】
0004667604.tif 000004
【００８９】
Ｌは線形であるので、式（２）は、以下のように表すことができる。
【００９０】
【数４】
0004667604.tif 000005
【００９１】
これらの式が示すように、アルファのみをフィルタリングすればよい。次いで、フィルタリングの結果を、前景カラーおよび背景カラー間の新たな配合係数として用いることができる。以下の方法は、この観察を利用する。
【００９２】
図１９は、一例としての解像度向上方法２０００の動作を示す。方法２０００は、変位サンプルを結合するプロセス８３０を実行するために用いることができる。図２０は、この方法２０００のフロー図である。図１９および図２０双方を参照すると、変位フィルタ（例えば、三倍オーバーサンプリング・フィルタ１９２０を参照）を用いて、分析配合係数（アルファ）１９１０をフィルタリングし、アクト２０１０に示すように、オーバーサンプル配合係数値を生成する。次いで、各カラー毎に、ループ２０２０〜２０４０で示すように、前景１９３２、背景１９３４、および配向係数サンプル１９３０に基づいて、カラー・サンプル１９４０を決定する。次に、アクト２０５０に示すように、画像をレンダリングするディスプレイ５６０のガンマ（またはその他の）応答に基づいて、出力１９４０をガンマ補正（または調節）する（１９５０）。図１９には示さないが、配合動作の前に、前景１９３２および背景１９３４カラーに、逆ディスプレイ応答（例えば、ガンマ）補正を行なってもよい。次に、RETURNノード２０６０を経由して方法２０００から抜け出す。図１９からわかるように、一実施形態では、画素当たり３つのアルファ・オーバーサンプル１９３０、サブ画素コンポーネント当たり１つがある。
【００９３】
図１９に示すように、別個のカラーは、図２０の方法において示したような一連のループにおいてではなく、並行に処理するとよい。
図２１は、一例としての解像度向上方法２２０の動作を示す。図２２は、この方法２２００のフロー図である。方法２２００は、変位サンプルを結合するプロセス８３０を実行するために用いることができる。この方法は、図１６の方法１６００と図２０の方法２０００との間の混成のようなものである。図２１および図２２双方を参照して、アクト２２１０に示すように、オーバーサンプル配合係数（アルファ）サンプル２１１０を受け取る。これらのオーバーサンプル・サンプルを次にフィルタリング（例えば、平均化）し（括弧２１１５を参照）、アクト２２２０に示すように、配合係数（アルファ）２１２０の新たな１組を生成する。次いで、アクト２２３０に示すように、新たな１組の配合係数（アルファ）２１２０を再度フィルタリングし（例えば、フィルタ２１２５を参照）、最終的な１組の配合係数（アルファ）２１３０を生成する。この最終的な１組の配合係数（アルファ）２１３０をキャッシュすることができる。次に、プロセス２０００と同様に、このプロセスを継続する。更に具体的には、ループ２２４０〜２２５０で示すように、各カラー毎に、前景２１３２、背景２１３４、および最終的な１組の配合係数サンプル２１３０に基づいて、カラー・サンプル２１４０を決定する。次に、アクト２２７０に示すように、画像をレンダリングするディスプレイのガンマ（またはその他の）応答に基づいて、出力２１４０をガンマ補正（または調節）する（２１５０）。図２１には示さないが、配合動作の前に、逆ディスプレイ応答（例えば、ガンマ）補正を、前景２１３２および背景２１３４カラーに行なうこともできる。図２１からわかるように、一実施形態では、画素あたり３つのアルファ・オーバーサンプル２１３０、サブ画素コンポーネント当たり１つがある。
【００９４】
図２１に示すように、別個のカラーは、図２２の方法２２００において示すような一連のループにおいてよりも、並列に処理するとよい。
図２１から、方法２２００の第１フィルタリング（例えば、平均化）アクト２２２０および第２平均化アクト２２３０は、事実上、６つのオーバーサンプル配合係数（アルファ）から、１つの最終的配合係数（アルファ）サンプル２１３０を生成することに注目すること。図２４の方法２４００は、これら２つのフィルタリング動作を単一のフィルタリング動作に結合する。図２３は、図２４の方法２４００の動作例を示す。方法２４００は、変位サンプルを結合するプロセス８３０を実行するために用いることができる。図２３および図２４を参照して、アクト２４１０に示すように、オーバーサンプル配合係数（アルファ）サンプル２１１０を受け取る。次に、これらオーバーサンプル・サンプルをフィルタリングし（例えば、フィルタ２３２０を参照）、アクト２４２０に示すように、最終的な１組の配合係数（アルファ）２３３０を生成する。次に、プロセスは、プロセス２２００と同様に進む。更に具体的には、ループ２４３０〜２４５０に示すように、各カラー毎に、前景２１３２、背景２１３４、および最終的な１組の敗報係数サンプル２３３０に基づいて、カラー・サンプル２３４０を決定する。次に、アクト２４６０に示すように、画像をレンダリングするディスプレイ５６０のガンマ（またはその他の）応答に基づいて、出力をガンマ補正（または調節）する（２１５０）。図２３には示さないが、配合動作の前に、逆ディスプレイ応答（例えば、ガンマ）補正を前景２１３２および背景２１３４カラーに行なってもよい。次いで、RETURNノード２４７０を経由して方法２４００から抜け出す。図２３からわかるように、一実施形態では、画素毎に３つのアルファ・オーバーサンプル２３３０、サブ画素コンポーネント毎に１つがある。
【００９５】
図２３に示すように、別個のカラーは、図２４の方法２４００において示すような一連のループにおいてではなく、並列に処理するとよい。
図２２の方法２２００および図２４の方法２４００において、一定の前景カラー２１３２ｒ、２１３２ｇ、２１３２ｂおよび一定の背景カラー２１３４ｒ、２１３４ｇ、２１３４ｂに配合係数（アルファ）を供給すると仮定した。しかしながら、キャラクタ画像のような画像が、例えば、カラー傾斜を有する背景のような、陰影付き背景を有する場合、配合係数（アルファ）を用いて、一定でない前景および／または背景カラー間で補間を行なうことができる。
【００９６】
図２６の方法２６００は、図２２の方法２２００と同様であるが、前景および／または背景カラーが位置と共に変化することができる。方法２６００を用いて、変位サンプルを結合するプロセス８３０を実行することができる。図２５は、図２６の方法２６００の動作例を示す。図２５および図２６双方を参照すると、アクト２６１０に示すように、オーバーサンプル配合係数（アルファ）サンプル２１１０を受け取る。次に、これらのオーバーサンプル・サンプルをフィルタリング（例えば平均化）し（括弧２１１５を参照）、アクト２６２０に示すように、新たな１組の配合係数（アルファ）２１２０を生成する。次に、アクト２６３０に示すように、新たな１組の配合係数（アルファ）２１２０をフィルタリングし（例えば、フィルタ２１２５を参照）、最終的な１組の配合係数（アルファ）２１３０を生成する。この最終的な１組の配合係数（アルファ）２１３０を、次にキャッシュすることができる。ネスト状ループ２６４０〜２６８０および２６５０〜２６７０で示すように、各位置および各カラー（位置と共に変化する可能性がある）に対して、サブ画素コンポーネントに関連するカラー値２５４０を、当該位置における前景２１３２、当該位置における背景２１３４、および最終的な１組の配合係数サンプル２１３０に基づいて決定する。代替実施形態では、これらのループは、位置ループをカラー・ループ内部にネストするように、順序を変更することができる。次に、アクト２６９０に示すように、画像をレンダリングするディスプレイ５６０のガンマ（またはその他の）応答に基づいて、出力２５４０をガンマ補正（または調節）することができる（２５５０）。図２５には示さないが、配合動作の前に、逆ディスプレイ応答（例えば、ガンマ）補正を前景２５３２および背景２５３４カラーに行なってもよい。次いで、RETURNノード２６９５を経由して方法２６００から抜け出す。図２５からわかるように、、一実施形態では、画素毎に３つのアルファ・オーバーサンプル２１３０、サブ画素コンポーネント毎に１つがある。
【００９７】
図２５に示すように、別個のカラー、ならびに別個の位置における別個の前景および背景カラーは、図２６の方法２６００において示すような一連のループにおいてではなく、並列に処理するとよい。
【００９８】
図２８の方法２８００は、図２４の方法２４００と同様であるが、前景および／または背景カラーが位置と共に変化することができる。更に、図２８の方法２８００は、図２６の方法２６００と同様であるが、フィルタリング２６２０および２６３０の別個のアクトを単一の動作に結合する。方法２８００は、変位サンプルを結合するプロセス８３０を実行するために用いることができる。図２７は、図２８の方法２８００の動作例を示す。図２７および図２８双方を参照すると、アクト２８１０に示すように、オーバーサンプル配合係数（アルファ）サンプル２１１０を受け取る。次に、これらのオーバーサンプル・サンプルをフィルタリングし（例えば、フィルタ２３２０を参照）、アクト２８２０に示すように最終的な１組の配合係数（アルファ）２３３０を生成する。次いで、方法２８００は、方法２６００のように、継続する。更に具体的には、ネスト状ループ２８３０〜２８７０および２８４０〜２８６０で示すように、各位置および各カラー（位置と共に変化する可能性がある）毎に、当該位置の前景２７３２、当該位置の背景２７３４、および最終的な１組の配合係数サンプル２３３０に基づいて、カラー・サンプル２７４０を決定する。代替実施形態では、これらのループは、位置ループがカラー・ループの中にネストされるように、順序を変更することができる。次に、アクト２８８０に示すように、画像をレンダリングするディスプレイ５６０のガンマ（またはその他の）応答に基づいて、出力をガンマ補正（または調節）する（２７５０）。図２７には示さないが、配合動作の前に、逆ディスプレイ応答（例えば、ガンマ）補正を前景２７３２および背景２７３４カラーに行なってもよい。次いで、RETURNノード２８９０を経由して方法２８００から抜け出す。図２７からわかるように、一実施形態では、画素毎に３つのアルファ・オーバーサンプル２１３０、サブ画素コンポーネント毎に１つがある。
【００９９】
図２７に示すように、別個のカラーは、図２８の方法２８００において示すような一連のループにおいてではなく、並列に処理するとよい。
【０１００】
（§４．３．３フィルタリング方法の一例）
図３０は、オーバースケール・キャラクタの一部からのスキャン・ライン３０１０を示す（文字Ｑを水平方向にオーバースケーリングした図９を思い出すこと）。この例では、スキャン・ライン３０１０の各サンプルは、その中心がキャラクタ・アウトライン９４０’の外側にある場合、「０」の値を有し、その中心がキャラクタ・アウトライン９４０’の内側にある場合、「１」の値を有する。スキャンライン３０１０のサンプルの値を決定する他の方法を、代わりに用いてもよい。例えば、スキャンライン３０１０のサンプルは、キャラクタ・アウトライン９４０’内に所定の割合（例えば、５０％）より多く入っていれば、「１」の値を有し、キャラクタ・アウトライン９４０’内に入っているのが所定の割合以下の場合、「０」の値を有するようにしてもよい。これらの「サンプル」は、アルファ値、またはカラー成分値に対応する。
【０１０１】
図３１は、スキャンライン３０１０のサンプルをフィルタリングする際に用いることができる、一部分および二部分フィルタリング技法の例を示す。
以下で例示する一部分フィルタリング技法の例では、括弧３１１０で示すフィルタは、スキャンライン３０１０の６つのサンプルに動作し、２つのサンプルだけ偏移していることに注意すること。フィルタ３１１０内のスキャンライン３０１０のサンプルの和を、ライン３１２０に示す。この例では、スキャンライン３０１０は、水平（即ち、Ｘ）方向に６倍にオーバースケーリングしたキャラクタ・アウトライン９４０’から得ると仮定する。例えば、キャラクタをレンダリングするディスプレイが画素当たり３つのサブ画素エレメントを含むことができ、オーバースケーリング係数は３Ｎとすることができる。ここで、Ｎ＝２である。フィルタ３１１０の各々の間の２サンプルの偏移は、オーバースケーリング係数のＮ＝２成分に対応することができる。
【０１０２】
先に例示した二部分フィルタリング技法の一例では、括弧３１３０で示す、第１組のフィルタの各フィルタは、スキャンライン３０１０の２つのサンプルに動作し、２サンプルだけ偏移していることに注意すること。フィルタ３１３０内のスキャンライン３０１０のサンプルの平均を、ライン３１４０に示す。更に、括弧３１５０で示す第２組のフィルタの各フィルタは、第１組のフィルタ３１３０から生成した３つの結果３１４０に対して動作し、１つの結果３１４０（スキャンライン３０１０の２つのサンプルに対応する）だけ偏移していることにも注意すること。第２組のフィルタの各フィルタ３１５０内における結果３１４０の平均は、ライン３１６０で示すように決定される。この例では、スキャンライン３０１０は水平（即ち、Ｘ）方向に６倍オーバースケーリングしたキャラクタ・アウトライン８４０’から得られると仮定していることを思い出すこと。例えば、キャラクタをレンダリングするディスプレイは、画素当たり３つのサブ画素エレメントを有することができ、オーバースケーリング係数は、３Ｎとすることができる。ここで、Ｎ＝２である。
【０１０３】
例示のフィルタは、平均化または加算演算を実行するように説明したが、他の種類のフィルタも使用可能である。例えば、あるサンプルを他のサンプルよりも重み付けするフィルタを用いてもよい。
【０１０４】
（§４．４結論）
以上の説明からわかるように、本発明は、例えば、パターン化ディスプレイ装置にレンダリングするキャラクタ情報や線図のような分析画像情報の解像度を高めるために用いることができる。更に、本発明は、例えば、グラフィクスのような、パターン化ディスプレイ装置上にレンダリングする超高解像度画像情報の解像度を高めるために用いることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】  従来のＲＧＢ  ＬＣＤディスプレイ装置における垂直ストライプ構造を示す図。
【図２】  従来のＲＧＢ  ＬＣＤディスプレイ装置における垂直ストライプ構造を示す図。
【図３】  あるフォント技術用語を示す図。
【図４】  あるフォント技術用語を示す図。
【図５】  本発明を実施可能なフォントまたはキャラクタ・レンダリング・システムにおいて実行可能なプロセスを示す図。
【図６】  グラフィクス・ディスプレイ・インターフェースにおいて実行可能なプロセスを示す図。
【図７】  本発明を実施可能な線画またはグラフィクス・レンダリング・システムにおいて実行可能なプロセスを示す図。
【図８】  本発明の種々の態様を実行するために用いることができるプロセスを示す図。
【図９】  キャラクタ・アウトライン情報に動作するオーバーサンプリング・プロセスを示す図。
【図１０】  本発明の種々の態様を実施するために用いることができるコンピュータ・アーキテクチャのブロック図である。
【図１１】  理想的なアナログ／ディジタル・サブ画素変換方法の動作を示す図である。
【図１２】  この方法の上位フロー図である。
【図１３】  好ましくないダウンサンプリング方法の動作を示す図である。
【図１４】  その方法の上位フロー図である。
【図１５】  カラー・スキャン・ラインからサブ画素エレメント情報を得る方法の動作を示す図である。
【図１６】  その方法の上位フロー図である。
【図１７】  カラー・スキャン・ラインからサブ画素エレメント情報を得る別の方法の動作を示す図である。
【図１８】  その方法の上位フロー図である。
【図１９】  配合係数情報ならびに前景および背景カラー情報からサブ画素エレメント情報を得る方法の動作を示す図である。
【図２０】  その方法の上位フロー図である。
【図２１】  配合係数サンプルならびに前景および背景情報からサブ画素エレメント情報を得る方法の動作を示す図である。
【図２２】  その方法の上位フロー図である。
【図２３】  配合係数サンプルならびに前景および背景カラー情報からサブ画素エレメント情報を得る別の方法の動作を示す図である。
【図２４】  その方法の上位フロー図である。
【図２５】  配合係数サンプルならびに前景および背景カラー情報からサブ画素エレメント情報を得る方法の動作を示す図であり、前景および／または背景カラー情報が画像内の画素の位置に基づいて変動する可能性がある場合である。
【図２６】  その図の上位フロー図である。
【図２７】  配合係数サンプルならびに前景および背景カラー情報からサブ画素エレメント情報を得る別の方法の動作を示す図であり、前景および／または背景カラー情報が画像内の画素の位置に基づいて変動する可能性がある場合である。
【図２８】  その方法の上位フロー図である。
【図２９】  本発明の種々の態様を実施するために用いることができる機械の上位ブロック図である。
【図３０】  オーバースケール・キャラクタ・アウトラインの一部から得たサンプルを示す図である。
【図３１】  別のサンプル結合技法の動作を示す図である。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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