(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者によるスタートスイッチの操作に基づいて回転する、複数の図柄が各々に付された少なくとも１つ以上のリールが、全て停止したときにおける図柄の表示の態様によって遊技の進行が定まるスロットマシンであって、
前記遊技は、遊技者によって前記スタートスイッチが操作されてから前記少なくとも１つ以上のリールが停止して遊技の結果に基づいた処理を終えるまでを単一の工程とした単位遊技が繰り返し行われ得る遊技であり、
前記遊技に関する情報を演出として報知する報知手段と、
前記報知手段において行われる複数の演出であって、該複数の演出の各々は、予め定められた複数のグループのうちいずれか１つに属する複数の演出に関する演出データが記憶された演出データ記憶手段と、
遊技者によって操作される前記スタートスイッチを含む操作手段と、
役の種類の抽選処理を行う役抽選手段と、
２つの時点の間の経過時間を計測する計時手段であって、一の単位遊技の開始として前記スタートスイッチが操作された時点を計時の終了時点とし、前記終了時点よりも前に遊技者によって前記スタートスイッチが操作された時点を計時の開始時点とし、前記開始時点から前記終了時点までの経過時間を計測する計時手段と、
前記複数の演出の中から、前記報知手段において行われる演出を選択する演出選択手段と、を含み、
前記演出選択手段は、
前記経過時間が所定の時間を超えず、かつ、前記役抽選手段によって所定の役が当選しなかった場合は、前記一の単位遊技よりも少なくとも１回前に行われた単位遊技で選択された演出と、同じグループに属する演出の中から一の演出を選択し、
前記経過時間が所定の時間を超えず、かつ、前記役抽選手段によって前記所定の役が当選した場合、および、前記経過時間が前記所定の時間を超えた場合は、前記複数の演出の全ての中からいずれか１つを選択することを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
遊技の進行に伴って演出が行われるスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のスロットマシンでは、抽選結果に応じた演出が液晶表示装置等の演出手段に行われていた。しかし、このような装置では、遊技者によって演出の内容を変更する等の、演出に関する遊技者の意思を反映することができず、遊技者を飽きさせないようにするための演出としての本来の機能を十分に果たしていない場合があった。
【０００３】
このため、スタートスイッチ等の従来からある操作部に加えて、演出を変更するための操作部を、別個に設けた構成のスロットマシンも存在した（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
さらに、単位遊技を開始する際に、直ちにリールを回転させるのではなく、若干の待機時間を経た後に、リールの回転を開始させる場合があることに着目して、待機したか否かによって予告音の頻度を変更するスロットマシンも存在した（例えば、特許文献２参照）。
【特許文献１】特開２００３−１３５６５３号公報
【特許文献２】特開２００４−０２４３２５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述した従来のスロットマシンのように、演出を変更するための操作部を、別個に設けた構成にした場合には、操作部から発せられる信号を検出したり、検出に応じて制御を変更したりする必要があり、構成や制御を複雑にせざるを得なかった。
【０００６】
また、待機時間に応じて予告音を変更するような構成とした場合には、待機時間は、単位遊技に要した時間によって変更されるため、ストップスイッチを操作するタイミングによって影響される。しかし、ストップスイッチの操作は、遊技の結果に直接影響するものであるため、遊技者が演出を変更しようとしたときには、ストップスイッチの操作に遊技者が集中することができない場合が生じた。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、上述の点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、新たな別個の操作手段を追加することなく、遊技者の操作によって演出を選択する処理の態様を変更することができ、装置の構成や制御を簡素にできるとともに、遊技者に負担をかけることなく演出を選択する処理の態様を変更でき、演出の種類を変更することができるスロットマシンを提供することにある。
【０００８】
以上のような目的を達成するために、本発明においては、一の単位遊技の開始としてスタートスイッチが操作された終了時点と、終了時点よりも前に遊技者によって操作手段が操作された開始時点と、の間の経過時間を計測し、この経過時間に基づいて、一の単位遊技で行う演出を選択する。
【０００９】
具体的には、本発明に係るスロットマシンは、
遊技者によるスタートスイッチの操作に基づいて回転する、複数の図柄が各々に付された少なくとも１つ以上のリールが、全て停止したときにおける図柄の表示の態様によって遊技の進行が定まるスロットマシンであって、
前記遊技は、遊技者によって前記スタートスイッチが操作されてから前記少なくとも１つ以上のリールが停止して遊技の結果に基づいた処理を終えるまでを単一の工程とした単位遊技が繰り返し行われ得る遊技であり、
前記遊技に関する情報を演出として報知する報知手段と、
前記報知手段において行われる複数の演出であって、該複数の演出の各々は、予め定められた複数のグループのうちいずれか１つに属する複数の演出に関する演出データが記憶された演出データ記憶手段と、
遊技者によって操作される前記スタートスイッチを含む操作手段と、
役の種類の抽選処理を行う役抽選手段と、
２つの時点の間の経過時間を計測する計時手段であって、一の単位遊技の開始として前記スタートスイッチが操作された時点を計時の終了時点とし、前記終了時点よりも前に遊技者によって前記スタートスイッチが操作された時点を計時の開始時点とし、前記開始時点から前記終了時点までの経過時間を計測する計時手段と、
前記複数の演出の中から、前記報知手段において行われる演出を選択する演出選択手段と、を含み、
前記演出選択手段は、
前記経過時間が所定の時間を超えず、かつ、前記役抽選手段によって所定の役が当選しなかった場合は、前記一の単位遊技よりも少なくとも１回前に行われた単位遊技で選択された演出と、同じグループに属する演出の中から一の演出を選択し、
前記経過時間が所定の時間を超えず、かつ、前記役抽選手段によって前記所定の役が当選した場合、および、前記経過時間が前記所定の時間を超えた場合は、前記複数の演出の全ての中からいずれか１つを選択することを特徴とする。
【００１０】
本発明に係るスロットマシンは、複数のリールを有する。この複数のリールは、遊技者の操作に基づいて回転したり停止したりすることができる。具体的には、遊技者がスタートスイッチを操作したときにスタートスイッチから発せられた信号を検出したことに基づいてリールが回転するように制御する。この制御は、リール回転制御手段によって行われる。また、遊技者がストップスイッチを操作したときにストップスイッチから発せられた信号を検出したことに基づいてリールが停止するように制御する。この制御は、リール停止制御手段によって行われる。なお、ストップスイッチは、複数のリールの各々に対応した複数のスイッチからなるものが好ましい。このようにすることで、複数のリールの各々を別個に停止させることができる。
【００１１】
この複数のリールの各々には、複数の図柄が付されている。複数のリールが停止したときには、図柄の表示の態様が定まる。スロットマシンで行われる遊技は、遊技制御手段によって制御され、複数のリールが停止したときの図柄の表示の態様によって、遊技の進行の内容が定められる。
【００１２】
本発明に係るスロットマシンは、報知手段と演出データ記憶手段と操作手段とを含む。
【００１３】
報知手段は、遊技に関する情報を演出として報知する。報知は、遊技者の五感によって、遊技者が認識できるものであればよい。
【００１４】
演出データ記憶手段には、複数の演出に関する演出データが記憶されている。例えば、演出が画像によるものの場合には、演出データ記憶手段には、画像情報や画像データが記憶される。また、演出が音声によるものの場合には、演出データ記憶手段には、音声情報や音声データが記憶される。さらに、演出が照明等の電飾によるものの場合には、演出データ記憶手段には、点灯や点滅のパターンに関する情報やデータが記憶される。演出データ記憶手段には、報知手段で行われる演出に必要な情報やデータが記憶されていればよい。
【００１５】
操作手段は、遊技者によって操作されるスタートスイッチを含む。操作手段は、遊技者によって操作できるものであればよい。特に、遊技を進行させるために、遊技者によって操作できるものが好ましい。例えば、リールを回転させるためのスタートスイッチや、リールを停止させるためのストップスイッチや、賭けの対象としての遊技媒体の数を設定するためのベットスイッチ等が望ましい。
【００１６】
本発明に係るスロットマシンにおける遊技は、少なくとも１回以上行われる単位遊技からなる。単位遊技の始まりは、遊技者によってスタートスイッチが操作されたときである。この「スタートスイッチが操作されたとき」とは、原則として、遊技者がスタートスイッチを操作することによって、スタートスイッチから発せられた始動信号を遊技制御手段が検出したときをいう。また、単位遊技の始まりを、複数のリールが回転し始めたことを視認できたときとしてもよい。
【００１７】
また、単位遊技の終わりは、複数のリールが停止したときである。この「複数のリールが停止したとき」とは、原則として、遊技者がストップスイッチを操作することによって複数のリールが停止して、複数のリールが停止したことを検出したときや、リールが停止して入賞処理等の単位遊技の終了処理を終えたときをいう。さらに、単位遊技の終わりを、複数のリールが停止したことを視認できたときとしてもよい。
【００１８】
本発明に係るスロットマシンは、計時手段を含む。計時手段は、開始時点から終了時点までに経過した経過時間を計測する。終了時点は、一の単位遊技の開始として遊技者によってスタートスイッチが操作されたときである。ここで、「一の単位遊技」とは、複数回行われ得る単位遊技のうちのいずれかの１つの単位遊技であり、この「一の単位遊技」を、複数回行われ得る単位遊技の基準の単位遊技とする。開始時点は、終了時点よりも前の時点であり、遊技者によって操作手段が操作された時点である。ここで、開始時点は、「一の単位遊技」において、遊技者によって操作手段が操作された時点であっても、「一の単位遊技」よりも少なくとも１回前に行われた単位遊技において、遊技者によって操作手段が操作された時点であってもよい。すなわち、開始時点は、単位遊技の区切りにかかわりなく、終了時点よりも前の時点であって、遊技者によって操作手段が操作された時点であればよい。
【００１９】
上述したように、演出データ記憶手段には、「複数の演出に関する演出データ」が記憶されている。この「複数の演出に関する演出データ」は、「複数のテーブル」として記憶されているものが好ましい。この「複数のテーブル」毎に、「複数の演出に関する演出データ」のうちの「所定数の演出データ」が属するようにされている。すなわち、１つ１つのテーブルに、「所定数の演出データ」が属するように区分されている。この「所定数」は、全てのテーブルについて同じであっても異なっていてもよい。例えば、４つのテーブルからなり、この４つのテーブルの各々に、８個の演出データが属するように区分されていてもよい。また、テーブルごとに異なる数の演出データが属するように区分されていてもよい。例えば、第１のテーブルには、５個の演出データが属し、第２のテーブルには、１３個の演出データが属するように区分されていてもよい。「複数のテーブル」に属する演出データの総和が、「複数の演出データ」の数となる。
【００２０】
複数のテーブルの各々に属する演出は、共通した関係や、共通した関連付けを有するものが好ましい。例えば、第１のテーブルに属する演出の全てが、共通した第１の関係を有するように、第２のテーブルに属する演出の全てが、共通した第２の関係を有するように分類されているものが好ましい。すなわち、共通した関係や、共通した関連付けによって、そのテーブルに属する演出が特徴付けられる。さらに、テーブル毎に、この共通した関係や共通した関連付けが異なるものがさらに好ましい。例えば、上述した例では、第１のテーブルを特徴付ける第１の関係と、第２のテーブルを特徴付ける第２の関係とが、異なるように定められているものが好ましい。さらに、この共通した関係や、共通した関連付けは、遊技者に認識できるものがより好ましい。このようにすることで、演出が行われたときに、同じテーブルに属する演出が行われているのか、異なるテーブルに属する演出が行われているのかを遊技者が容易に認識できる。
【００２１】
本発明に係るスロットマシンは、演出選択手段を含む。演出選択手段は、まず、経過時間が所定の条件を満たすか否かを判断する。「経過時間」は、上述した計時手段によって計測された時間であり、開始時点から終了時点までの時間である。また、「所定の条件」は、経過時間を用いて判断できる条件であればよい。例えば、経過時間が所定の時間以上であるか否か等を判断する。この経過時間が、所定の条件を満たすか否かによって、「一の単位遊技」で行う演出を選択する。経過時間が、所定の条件を満たしたときには、「一の単位遊技よりも少なくとも１回前に行われた単位遊技」における演出の選択に用いた一の演出選択処理態様に従って、「一の単位遊技」における演出を選択する。すなわち、「一の単位遊技よりも少なくとも１回前に行われた単位遊技」で演出の選択に用いた演出選択処理態様と、「一の単位遊技」で演出の選択に用いる演出選択処理態様とが、同じ処理態様になるようにして、演出を選択する。
【００２２】
一の演出選択処理態様によって選択される演出が何らかの関連があるように定められている場合には、同じ演出選択処理態様によって選択された演出であることを遊技者は認識することができる。例えば、演出が画像である場合に、表示されるキャラクタや風景や背景が同じであれば、同じ演出選択処理態様によって選択された演出であることを認識することができる。一方、異なるキャラクタや風景や背景が表示されれば、異なる演出選択処理態様によって選択された演出であることを認識することができる。また、何らかの物語に沿って演出が行われている場合には、物語の展開によって同じ演出選択処理態様によって選択された演出であるか否かを認識することができる。
【００２３】
このような構成したことにより、遊技者によって操作できる別個の操作手段を新たに追加することなく、遊技者の操作によって演出を選択する処理の態様を変更することができる。また、別個の操作手段を新たに追加する必要がないので、装置の構成や制御を簡素にすることができる。さらに、遊技に進めるのに必要な通常の操作のみによって、演出を選択する処理の態様を変更することができるので、遊技者に負担をかけることなく演出の種類を変更することができ、遊技者は遊技に集中して遊技を進めることができる。
【００２７】
さらに、本発明に係るスロットマシンは、役の種類の抽選処理を行う役抽選手段をさらに含み、
前記演出選択手段は、役抽選手段の抽選結果に基づいて前記演出選択処理態様を決定する演出選択処理態様決定手段を含み、
前記役抽選手段によって所定の役が当選し、かつ、前記経過時間が前記所定の条件を満たしたときには、前記演出選択手段は、前記一の単位遊技よりも少なくとも１回前に行われた単位遊技における演出の選択に用いた一の演出選択処理態様とは異なる他の演出選択処理態様を前記演出選択処理態様決定手段によって決定し、前記一の単位遊技において前記他の演出選択処理態様に従って演出を選択するものが好ましい。
【００２８】
上述したように、本発明に係るスロットマシンは、役抽選手段をさらに含む。役抽選手段は、役の種類の抽選処理を行う。役の種類は、特別役、小役、再遊技役等がある。特別役は、遊技者にとって有利となり得る特別遊技状態へ移行させるための役である。例えば、後述するビッグボーナス役やレギュラーボーナス役等のボーナス役がこの役に該当する。また、小役は、遊技媒体を払い出すための役である。例えば、スイカ役やベル役等の役が、この役に該当する。さらに、再遊技役は、遊技媒体の投入による投資をすることなく新たな遊技を開始できる利益を付与する役である。例えば、リプレイ役がこの役に該当する。
【００２９】
演出選択手段は、演出選択処理態様決定手段を含む。演出選択処理態様決定手段は、役抽選手段の抽選結果に基づいて前記演出選択処理態様を決定する。役抽選手段によって所定の役が当選し、かつ、経過時間が所定の条件を満たしたときには、演出選択処理態様決定手段は、「一の単位遊技」における演出選択処理態様を、「一の単位遊技よりも少なくとも１回前に行われた単位遊技」における演出の選択に用いた一の演出選択処理態様とは異なる他の演出選択処理態様に決定する。演出選択手段は、役抽選手段によって所定の役が当選し、かつ、経過時間が所定の条件を満たしたときには、演出選択処理態様決定手段によって決定された「他の演出選択処理態様」に従って、「一の単位遊技」における演出を選択する。
【００３０】
上述した「役抽選手段によって所定の役が当選し」たという条件は、何らかの役に当選したことであればよく、特定の役に当選したという条件である必要はない。すなわち、抽選処理によって「外れ」にならなかったという条件であればよい。
【００３１】
また、「経過時間が所定の条件を満たした」という条件の「経過時間」は、上述したように、計時手段によって計測された時間であり、開始時点から終了時点までの時間である。また、この条件の「所定の条件」は、経過時間を用いて判断できる条件であればよい。したがって、例えば、経過時間が所定の時間以上であるか否かを判断する。
【００３２】
このようにしたことにより、遊技者が、遊技を逐次速やかに進めようとして、経過時間が所定の条件を満たすように、操作しているときには、同じ演出選択処理態様に従って選択された演出が、原則として行われる。すなわち、遊技者が、遊技を速やかに進めようとして操作しているときに、抽選処理によって「外れ」となっている場合には、同じ演出選択処理態様に従って選択された演出が行われる。遊技者がこのように遊技を続けているときに、抽選処理によって何らかの役に当選した場合には、上述した処理によって、異なる演出選択処理態様に従って選択された演出が行われる。この異なる演出選択処理態様に従って選択された演出が行われたことによって、遊技者は、役抽選手段による抽選処理で何らかの役に当選したことを知ることができる。すなわち、上述した処理を行うことにより、抽選処理によって何らかの役に当選したことを遊技者に報知することができる。
【００３３】
さらにまた、本発明に係るスロットマシンは、前記操作手段は、前記単位遊技の賭けの対象としての遊技媒体の数を設定する遊技媒体数設定手段をさらに含み、かつ、
前記開始時点における遊技者による操作は、前記一の単位遊技よりも少なくとも１回前に行われた単位遊技を開始するための前記スタートスイッチの操作、又は、前記一の単位遊技に対応した前記遊技媒体数設定手段の操作であるものが好ましい。
【００３４】
操作手段は、遊技媒体数設定手段をさらに含む。この遊技媒体数設定手段は、遊技媒体の数を設定する。この遊技媒体は、単位遊技を行うための賭けの対象としての役割を果たす。すなわち、単位遊技を行うときには、賭けるべき遊技媒体の数を遊技者が設定する必要がある。この設定は、遊技者の操作であり、遊技を進めるのに必要な操作であるので、この操作を利用することによって、遊技者に多大な負担をかけることなく、演出を選択する処理の態様を変更することができる。
【００３５】
このような操作を含めたときには、上述した「開始時点」を、（１）「一の単位遊技よりも少なくとも１回前に行われた単位遊技」を開始するために遊技者がスタートスイッチを操作した時点にしたり、（２）「一の単位遊技」に開始する際において遊技者が遊技媒体数設定手段を操作した時点にしたりすることができる。
【００３６】
また、本発明に係るスロットマシンにおいて、前記所定の条件は、複数の判断条件からなり、
前記演出選択手段は、前記一の単位遊技よりも少なくとも１回前に行われた単位遊技で、所定の役に入賞したときには、前記複数の判断条件のうちの一の判断条件を前記所定の条件として選択し、前記経過時間が前記一の判断条件を満たしたか否かを判断するものが好ましい。
【００３７】
本発明に係るスロットマシンにおいて、「経過時間が所定の条件を満たした」という「所定の条件」は、「複数の判断条件」からなるようにしてもよい。このように、経過時間が所定の条件を満たすか否かの判断に用いる「所定の条件」は、常に同じである必要はなく、異なる複数の判断条件を有していてもよい。「所定の条件」は、「一の単位遊技よりも少なくとも１回前に行われた単位遊技」で、所定の役に入賞したことを条件として切り替えるものが好ましい。
【００３８】
上述した「開始時点」から「終了時点」までの経過時間は、変化する場合がある。例えば、全てのリールが停止した後に行う役の入賞処理に要する時間は、役の種類によって異なる場合がある。具体的には、小役等の所定の種類の役に入賞したときには、メダルの払出処理をする必要があるために入賞処理に要する時間が長くなる。このため、「開始時点」から「終了時点」までの経過時間が、変化するような場合にも対応できるように、「所定の条件」として、「複数の判断条件」を準備しておき、遊技の進行に応じて「複数の判断条件」から１つの判断条件を選択して、「所定の条件」を適宜変更するのが好ましい。上述したような処理を実行することで、「開始時点」から「終了時点」までの経過時間が変化した場合であっても、その変化に応じて判断処理を行うことができ、遊技者の意思を反映できる機会を確保することができる。
【００３９】
さらに、本発明に係るスロットマシンは、
役の種類の抽選処理を行う役抽選手段と、
演出を選択するための乱数を生成させる乱数生成手段と、を含み、
前記演出データ記憶手段は、前記演出データを複数の演出テーブルとして記憶し、かつ、前記複数の演出テーブルの各々には、前記複数の演出のうちの所定数の演出に対応した前記演出データが記憶され、かつ、
前記演出選択手段は、前記経過時間が所定の条件を満たすときに、前記役抽選手段の抽選処理による役の種類と、前記一の単位遊技よりも少なくとも１回前に行われた単位遊技で選択された演出と、に基づいて前記複数の演出テーブルのうちの一の演出テーブルを選択し、前記乱数発生手段によって生成された乱数の値によって、前記一の単位遊技で行う演出を前記一の演出テーブルから選択するものが好ましい。
【００４０】
乱数発生手段によって生成された乱数の値に基づいて、一の単位遊技で行う演出が選択されるので、演出の進行に変化を与えて、演出の進行が同じものの繰り返しになることを防止することができ、遊技者に飽きを感じさせないようにすることができる可能性が生ずる。
【発明の効果】
【００４１】
新たな別個の操作手段を追加することなく、遊技者の操作によって演出を選択する処理の態様を変更することができ、装置の構成や制御を簡素にできるとともに、遊技者に負担をかけることなく演出を選択する処理の態様を変更することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４２】
以下に、本発明の実施例について図面に基づいて説明する。
【００４３】
＜＜スロットマシン１０の構成＞＞
図１は、本実施形態に係るスロットマシン１０の前面を示す正面図である。また、図２は、スロットマシン１０の内部構造を示す図である。
【００４４】
図１及び図２に示すように、スロットマシン１０は、箱形形状の基体部２０と、前面扉４０と、を含む。前面扉４０は、基体部２０の左側側部で枢支されて、基体部２０の前面側で開閉可能に設けられている。図１は、前面扉４０を基体部２０に対して閉じた状態を示し、図２は、前面扉４０を基体部２０に対して略１８０度開放した状態を示す。
【００４５】
＜前面扉４０の前面＞
前面扉４０は、閉じられたときに基体部２０の前面を覆うように、基体部２０に開閉可能に取り付けられている。図１に示すように、前面扉４０の前面には、主に、操作に関する部材と、表示に関する部材とが設けられている。また、前面扉４０の背面には、主に、制御用の回路基板が設けられている。
【００４６】
＜操作に関する部材＞
図１に示すように、前面扉４０の前面側（遊技者側）の略中央には、水平方向に伸長する操作パネル４１が設けられている。操作パネル４１の前面側には、スタートスイッチ４２や、３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃが設けられている。操作パネル４１の上面側には、１ベットスイッチ６２、２ベットスイッチ６４及び最大ベットスイッチ６６や、メダル投入口４６が設けられている。前面扉４０の下部には、遊技の結果に基づいて払い出されたメダルを受けるための受け皿４８も設けられている。
【００４７】
スタートスイッチ４２や、３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃは、遊技を進めるために遊技者によって操作されるスイッチである。スタートスイッチ４２を遊技者が操作することによって、後述する３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒの回転が開始される。また、３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃを遊技者が操作することによって、操作されたストップスイッチに対応するリール３０Ｌ〜３０Ｒが停止される。
【００４８】
尚、１ベットスイッチ６２、２ベットスイッチ６４及び最大ベットスイッチ６６の機能については後述する。
【００４９】
＜リール表示窓５０とリール３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒ＞
図１及び図２に示すように、前面扉４０の前面の略中央部には、リール表示窓５０が形成されている。図２に示すように、３つのリール３０Ｌ〜３０Ｒは、リールユニット２８内に回転可能に収容されている。リールユニット２８は、前面２９が開放されており、後述するように、遊技者はリールユニット２８の前面２９に位置した図柄の種類を視認することができる。リールユニット２８は、基体部２０に固定された支持板２６によって支持されている。前面扉４０が閉じられたときには、リール表示窓５０は、リールユニット２８の前面２９の前方に位置する。リール表示窓５０は、透明な部材で覆われており、前面扉４０が閉じられたときには、遊技者は、リール表示窓５０を介してリール３０Ｌ〜３０Ｒに描かれている図柄の種類を視認することができる。
【００５０】
３つのリール３０Ｌ〜３０Ｒの各々には複数種類の図柄が付されている。図柄の種類は、例えば、数字の「７」や、果物の「チェリー」等の遊技者が識別できるものである。また、後述するように、３つのリール３０Ｌ〜３０Ｒが停止したときには、リール表示窓５０において、９個の図柄が視認可能に停止表示される。
【００５１】
＜リール３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒとストップスイッチ４４ａ，４４ｂ，４４ｃ＞
左リール３０Ｌは、左側のストップスイッチ４４ａに対応し、中リール３０Ｃは、中央のストップスイッチ４４ｂに対応し、右リール３０Ｒは、右側のストップスイッチ４４ｃに対応する。これにより、左側のストップスイッチ４４ａを遊技者が操作したときには左リール３０Ｌが停止し、中央のストップスイッチ４４ｂを遊技者が操作したときには中リール３０Ｃが停止し、右側のストップスイッチ４４ｃを遊技者が操作したときには右リール３０Ｒが停止する。
【００５２】
＜リール表示窓５０と入賞ラインＬ１〜Ｌ５＞
上述したように、リール表示窓５０は透明な部材で覆われている。図１に示すように、リール表示窓５０には、５本の入賞ラインＬ１〜Ｌ５が描かれている。このようにすることで、遊技者は、リール表示窓５０を介して図柄の種類を視認することができるとともに、リール表示窓５０上の５本の入賞ラインＬ１〜Ｌ５をも視認することができる。
【００５３】
入賞ラインＬ１は、水平方向に延びる中段の直線であり、入賞ラインＬ２は、水平方向に延びる上段の直線であり、入賞ラインＬ３は、水平方向に延びる下段の直線である。また、入賞ラインＬ４は、左上から右下へ向かって延びる直線であり、入賞ラインＬ５は、左下から右上へ向かって延びる直線である。
【００５４】
＜ベットスイッチ６２，６４及び６６と入賞ラインＬ１〜Ｌ５＞
上述した操作パネル４１のメダル投入口４６に規定枚数以上のメダルが投入されると、メダルカウンタ（図示せず）により投入されたメダルの枚数が計数され、その枚数はクレジット数として記憶される。上述した１ベットスイッチ６２は、記憶されたクレジット数のうちの１枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。また、２ベットスイッチ６４は、クレジット数のうちの２枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチであり、最大ベットスイッチ６６は、クレジット数のうちの３枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。
【００５５】
上述したように、リール表示窓５０には５本の入賞ラインＬ１〜Ｌ５が描かれている。１ベットスイッチ６２を遊技者が操作したときには、５本の入賞ラインのうちの１本、例えば入賞ラインＬ１が有効化される。２ベットスイッチ６４を操作したときには、５本の入賞ラインのうちの３本、例えば入賞ラインＬ１、Ｌ２及びＬ３が有効化される。最大ベットスイッチ６６を操作したときには、５本の入賞ラインの全て、即ちＬ１、Ｌ２、Ｌ３、Ｌ４及びＬ５が有効化される。このように３つのベットスイッチ６２，６４及び６６は、遊技の賭けの対象となるメダルの枚数を定めるとともに、入賞ラインＬ１〜Ｌ５を有効化する遊技媒体数設定手段として機能する。
【００５６】
＜有効ライン＞
上述したように、３つのベットスイッチ６２，６４及び６６は、遊技者が操作することにより、入賞ラインＬ１〜Ｌ５を有効化する遊技媒体数設定手段として機能する。１ベットスイッチ６２を遊技者が操作したときには、入賞ラインＬ１が有効化され、２ベットスイッチ６４を操作したときには、入賞ラインＬ１、Ｌ２及びＬ３が有効化され、最大ベットスイッチ６６を操作したときには、入賞ラインＬ１〜Ｌ５の全てが有効化される。上述したように、有効化された入賞ラインを有効ラインと称する。
【００５７】
有効ライン上に停止した図柄の組合せが、入賞したか否かの判断と対象となる。例えば、上述した有効ラインＬ１上に「７」−「７」−「７」の組合せが揃ったときには、ビッグボーナスという役に入賞したと判断される。尚、役の種類については、後述する。また、有効ラインＬ１上に役を構成しない図柄の組合せが停止したときには、入賞しなかったと判断される。これに対して、入賞ラインであっても、その入賞ラインが有効化されていないときには、その入賞ライン上に「７」−「７」−「７」の組合せが揃った場合であっても、その入賞ラインは入賞したか否かの判断の対象とはされない。
【００５８】
＜画像表示装置３４＞
前面扉４０の上部には、画像表示装置３４が設けられている。画像表示装置３４には、演出画像が表示される。演出画像は、遊技が進行するに従って表示される画像であり、主に、その遊技に関する各種の情報が含まれた画像である。例えば、一の単位遊技においては、後述する役抽選手段１２０によって抽選処理が行われる。この抽選処理の抽選結果に基づいてその抽選結果を示唆する演出画像が画像表示装置３４に表示される。
【００５９】
ここで、単位遊技とは、スタートスイッチ４２を遊技者が操作する度に始まる遊技である。具体的には、スタートスイッチ４２を遊技者が操作して３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒが回転し始めてから、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒの全てが停止するまでを単一の行程の遊技又は単位遊技として繰り返され得る遊技である。
【００６０】
尚、単一の行程の遊技又は単位遊技の始まりは、スタートスイッチ４２を遊技者が操作してスタートスイッチ４２から操作信号が発せられたときとしても、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒが回転し始めたと視認できたときとしてもよい。
【００６１】
また、単一の行程の遊技又は単位遊技の終わりは、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒの全てが停止したと視認できたときとしても、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒの全てが停止して有効ライン上の図柄の種類を特定し、それに対応した処理を終えたとき、例えばメダルの払い出し等の処理を終えたときとしてもよい。
【００６２】
画像表示装置３４に表示される演出画像には、各種の情報を文字の態様で表示するものと、文字以外の図画の態様で表示するものとがある。文字態様で表示される情報は、主として、直接的に各種の情報を遊技者に視認させるために用いられる。この場合には、数値、アルファベット、平仮名、カタカナ、漢字等の人間の意思・感情の伝達手段としての言葉を視覚的に表した記号が文字として使用される。また、図画態様で表示される情報は、主として、間接的に各種の情報を遊技者に視認させるために用いられる。この場合には、人物や動物等の生き物やロボット等の擬似生命体等を示すキャラクタの画像や、その他の機械類や建築物や風景等を示す画像が含まれる。
【００６３】
＜スピーカ３６＞
スピーカ３６は、図１に示すように、上述した画像表示装置３４の左右の両側に設けられている。スピーカ３６によって、音声による演出が遊技の進行に応じて行われる。後述するサブ制御基板５２において所定の条件を満たしたときに、その条件に応じた音声がスピーカ３６から発せられる。例えば、後述する役抽選手段１２０によって行われる抽選処理の抽選結果に基づいて、その抽選結果を示唆する効果音や音楽等がスピーカ３６から発せられる。
【００６４】
＜ランプ３８＞
ランプ３８は、図１に示すように、前面扉４０の上部に設けられている。ランプ３８によって、光による演出が遊技の進行に応じて行われる。後述するサブ制御基板５２において所定の条件を満たしたときに、その条件に応じてランプ３８の点灯や点滅が行われる。例えば、後述する役抽選手段１２０によって行われる抽選処理の抽選結果に基づいて、その抽選結果を示唆するように、ランプ３８は、その役の種類に応じて所定の色で点灯したり所定のパターンで点滅したりする。
【００６５】
尚、光による演出は、上述したランプ３８のみならず、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒの内側に配置されたバックランプ（図示せず）等によるものもある。
【００６６】
＜基体部２０＞
図２に示す基体部２０は、木材等によって組み立てられて、前面が開口された箱形に形成されている。基体部２０の内部の下部には、スロットマシン１０に搭載された種々の装置に電源を供給する電源ユニット２２や、メダルを貯留しておくホッパーを含むメダル払出し装置２４が設けられている。また、これらの電源ユニット２２及びメダル払出し装置２４の上方には、支持板２６が設けられている。この支持板２６によって、リール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒを回転可能に収容するリールユニット２８が支持されている。さらに、基体部２０の内部の上部には、スロットマシン１０で行われる遊技を全体的に制御するメイン制御基板３２が設けられている。
【００６７】
＜メイン制御基板３２＞
メイン制御基板３２は、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒの回転の開始及び停止制御をするとともに、スロットマシン１０で行われる遊技の進行等の遊技全体を制御するための制御基板である。
【００６８】
このメイン制御基板３２は、演算等を行うＣＰＵ（中央処理装置）（図示せず）、遊技プログラムを記憶したＲＯＭ（リードオンリーメモリー）（図示せず）、及び各データを一時的に記憶するＲＡＭ（ランダムアクセスメモリー）（図示せず）等を含む。
【００６９】
例えば、ＲＯＭは、後述する図４に示すフローチャートを実行するためのプログラムを記憶する。また、ＲＡＭは、このプログラムで用いられる変数の値を記憶する。これらのＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭは、入出力バスによって電気的に接続されており、データ信号やアドレス信号が入出力できるようになされている。
【００７０】
また、メイン制御基板３２は、上述したベットスイッチ６２，６４及び６６と電気的に接続されている。ベットスイッチ６２，６４及び６６を遊技者が操作したときには、ベット指示信号がベットスイッチ６２，６４及び６６の各々からメイン制御基板３２へ発せられる。
【００７１】
さらに、メイン制御基板３２は、上述したスタートスイッチ４２や、３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃと電気的に接続されている。スタートスイッチ４２や、３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃを遊技者が操作したときには、操作信号がスタートスイッチ４２や、３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃからメイン制御基板３２へ発せられる。スタートスイッチ４２から信号がメイン制御基板３２に発せられたときには、メイン制御基板３２は、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒの回転制御をする。また、ストップスイッチ４４ａ、４４ｂ又は４４ｃから信号がメイン制御基板３２に発せられたときには、メイン制御基板３２は、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒのうち、操作されたストップスイッチに対応したリールの停止制御をする。
【００７２】
＜サブ制御基板５２＞
サブ制御基板５２は、図２に示すように、前面扉４０の背面の上部に配置されている。サブ制御基板５２は、主に、遊技中における演出を制御する基板である。例えば、画像表示装置３４に演出画像を表示したり、スピーカ３６から効果音や音楽を発したり、ランプ３８の点灯や点滅をしたりする制御を行う。サブ制御基板５２には、演算等を行うＣＰＵ（図示せず）、演出プログラム及び演出データを記憶したＲＯＭ（図示せず）、及び各データを一時的に記憶するＲＡＭ（図示せず）等を含む。
【００７３】
例えば、ＲＯＭは、後述する図５〜図７に示すフローチャートを実行するためのプログラムや、図８及び図９に示す演出の抽選処理に用いる演出抽選テーブルや、演出のための画像データや音声データ（図示せず）を記憶する。また、ＲＡＭは、演出プログラムで用いる変数の値を記憶する。これらのＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭは、入出力バスによって電気的に接続されており、データ信号やアドレス信号が入出力できるようになされている。
【００７４】
また、サブ制御基板５２には、時間を計測するためのタイマー５４（図３参照）も設けられており、タイマー５４は、上述した入出力バスに電気的に接続されている。このタイマー５４は、ＣＰＵから発せられた開始信号を入出力バスを介して受信することによって、開始信号を受信したときを基準にした時間の計測を開始する。また、終了信号を受信したときには、時間の計測を終了し、計測した時間を示す信号をＣＰＵに発する。
【００７５】
サブ制御基板５２は、メイン制御基板３２に、図示しないハーネスにより電気的に接続されている。メイン制御基板３２は、サブ制御基板５２に対して命令や情報等を送信する。上述したメイン制御基板３２は、遊技全体を統括的に制御するのに対して、サブ制御基板５２は、メイン制御基板３２の下位に属し、メイン制御基板３２から送られた命令や情報等に基づいて、演出の全体を制御する。
【００７６】
＜スロットマシン１０における遊技＞
スロットマシン１０における遊技は、停止した複数のリール３０Ｌ、３０Ｃ又は３０Ｒの停止位置により定まる図柄の組合せによって遊技結果が定まる遊技である。遊技者は、有効ライン上に停止させる図柄の組合せが、所定の役を構成する図柄の組合せとなるように、３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃを操作して、リール３０Ｌ、３０Ｃ又は３０Ｒを停止させる。役は、後述する役抽選手段１２０の抽選処理によって定められる。後述するように、抽選処理は、当り又は外れを定めるものであり、当りとは、複数の種類の役のうちから少なくとも一種類の役が定められることをいう。
【００７７】
また、スロットマシン１０で行われる遊技は、スタートスイッチ４２を遊技者が操作する度に行われ、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ又は３０Ｒの回転開始から回転停止までを単一の行程として繰り返され得る遊技である。この単一の行程の遊技を単位遊技と称する。
【００７８】
単位遊技の開始は、原則として、遊技者がスタートスイッチ４２を操作することによって、スタートスイッチ４２から発せられた始動信号をメイン制御基板３２が検出したときをいう。さらに、この単位遊技の開始を、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒが回転し始めたことを視認できたときとしてもよい。
【００７９】
また、単位遊技の終了は、原則として、遊技者が３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃを操作することによって３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒが停止して、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒが停止したことをメイン制御基板３２が検出したとき、又は３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒが停止して入賞処理等の単位遊技の終了処理を終えたときをいう。さらに、この単位遊技の終了を、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒが停止したことを視認できたときとしてもよい。
【００８０】
上述した役の種類には、例えば、特別役や、小役、及び再遊技役等の種類がある。特別役は、通常遊技から特別遊技（遊技者にとって有利な遊技）に移行することができる役である。この特別役には、ビックボーナス（以下、ＢＢ役と称する。）及びレギュラーボーナス（以下、ＲＢ役と称する。）がある。
【００８１】
上述したＢＢ役は、特別遊技の１つであるＢＢ遊技に移行させる役である。このＢＢ遊技は、特典遊技に複数回移行できるようにしたゲームである。この特典遊技とは、所定役が高確率で当選する遊技を行うゲームであり、遊技者がより多くのメダルを取得する可能性を高めた特典を遊技者に付与し得るゲームである。このＢＢ遊技は、所定の終了条件を満たすまで、例えば、払い出されるメダルの枚数が所定の枚数を超えるまで、特典遊技を繰り返し行える。
【００８２】
また、ＲＢ役は、特別遊技の１つであるＲＢ遊技に移行させる役である。このＲＢ遊技は、ＢＢ遊技中の特典遊技に相当するゲームを１セット、即ち、所定役が高確率で当選する遊技を一定条件下で所定回数行うゲームである。
【００８３】
さらに、小役とは、予め定めた枚数のメダルの払出しを行う役である。小役には複数の種類の役が有り、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ又は３０Ｒに付された図柄の種類を用いて役の名称とする場合が多い。例えば、図柄の種類には、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」等がある。このため、有効ライン上に図柄「スイカ」が揃う小役をスイカ役と称し、有効ライン上に図柄「ベル」が揃う小役をベル役と称する。また、左リール３０Ｌの図柄「チェリー」が有効ライン上に停止表示されたときには、中リール３０Ｃ及び右リール３０Ｒの図柄の種類に拘らず入賞したとする。この役をチェリー役と称する。
【００８４】
さらにまた、再遊技役とは、現在行われた遊技での賭数（ベット枚数）を維持した再遊技（以下、リプレイ又はＲＰと称する。）が行えるようにした役である。
【００８５】
＜＜スロットマシン１０の機能＞＞
図３は、スロットマシン１０における主要な制御機能の概略を示す機能ブロック図である。図３に示すように、スロットマシン１０は、主に、操作手段５００と、メイン制御手段１００と、サブ制御手段２００と、図柄表示手段４００と、報知手段３００とを含む。
【００８６】
＜操作手段５００＞
操作手段５００は、遊技者によって操作されるもので、操作された旨の信号を後述するメイン制御手段１００に遊技者の操作に基づいて発する。操作手段５００は、スタートスイッチ４２と、ストップスイッチ４４ａ〜４４ｃと、を含むものが好ましい。スタートスイッチ４２は、遊技者によって操作されたときに、操作されたことを示す信号を後述するメイン制御手段１００に発する。また、ストップスイッチ４４ａ〜４４ｃの各々も、遊技者によって操作されたときに、操作されたことを示す信号を後述するメイン制御手段１００に発する。
【００８７】
上述したように、複数のリール３０Ｌ、３０Ｃ又は３０Ｒが回転してから停止するまでに行われる単一の工程の遊技を単位遊技と称する。スタートスイッチ４２からメイン制御手段１００に発せられた信号によって、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒの回転が始まり、単位遊技の開始の契機が定められる。このスタートスイッチ４２からメイン制御手段１００に発せられる信号を開始信号と称する。
【００８８】
また、ストップスイッチ４４ａ〜４４ｃの各々からメイン制御手段１００に発せられた信号によって、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒのうち対応したリールが停止し、単位遊技の終了の契機が定められる。このストップスイッチ４４ａ〜４４ｃの各々からメイン制御手段１００に発せられる信号を終了信号と称する。従って、上述した開始信号が発せられたことに基づいて単位遊技が開始され、終了信号が発せられたことに基づいて単位遊技が終了する。
【００８９】
＜遊技媒体数設定手段６００＞
操作手段５００には、遊技媒体数設定手段６００が含まれる。遊技媒体数設定手段６００も、操作手段５００と同様に、遊技者によって操作されるもので、遊技者の操作に基づいて操作された旨の信号を後述するメイン制御手段１００に発する。操作手段５００からメイン制御手段１００へ発せられた信号に基づいて、複数の入賞ラインＬ１〜Ｌ５のうちのいずれのものを有効化するかが定められる。
【００９０】
遊技媒体数設定手段６００も、遊技者によって操作されるものであればよい。遊技媒体数設定手段６００は、好ましくは、上述した１ベットスイッチ６２、２ベットスイッチ６４及び最大ベットスイッチ６６からなる。
【００９１】
１ベットスイッチ６２、２ベットスイッチ６４又は最大ベットスイッチ６６からメイン制御手段１００へ発せられた信号によって、遊技の賭けの対象とするメダルの枚数が定められる。例えば、１ベットスイッチ６２からメイン制御手段１００へ発せられた信号によって、１枚のメダルを遊技の賭けの対象とし、２ベットスイッチ６４からメイン制御手段１００へ発せられた信号によって、２枚のメダルを遊技の賭けの対象とし、最大ベットスイッチ６６からメイン制御手段１００へ発せられた信号によって、３枚のメダルを遊技の賭けの対象とする。
【００９２】
＜メイン制御手段１００（遊技制御手段）＞
メイン制御手段１００には、上述した操作手段５００のほか、サブ制御手段２００や、図柄表示手段４００や、報知手段３００が電気的に接続されている。メイン制御手段１００は、遊技の進行等の遊技全体を制御する。このメイン制御手段１００は、上述したメイン制御基板３２からなるのが好ましい。
【００９３】
上述したように、メイン制御手段１００には操作手段５００が電気的に接続されている。操作手段５００のストップスイッチ４４ａ〜４４ｃの各々からは、メイン制御手段１００に終了信号が発せられる。ストップスイッチ４４ａ〜４４ｃの各々から発せられた終了信号の順番やタイミングを検出することによって、メイン制御手段１００は、３つのストップスイッチ４４ａ〜４４ｃの複数の種類の操作態様を得ることができる。
【００９４】
また、メイン制御手段１００には遊技媒体数設定手段６００が電気的に接続されている。遊技媒体数設定手段６００の１ベットスイッチ６２、２ベットスイッチ６４及び最大ベットスイッチ６６の各々からは、メイン制御手段１００にベット信号が発せられる。発せられたベット信号を検出することによって、賭けの対象とするメダルの枚数や、有効ラインの設定の制御をする。
【００９５】
また、メイン制御手段１００は、役抽選手段１２０と、リール駆動制御手段１３０と、図柄検出手段１５０とを含む。
【００９６】
＜役抽選手段１２０（抽選手段）＞
役抽選手段１２０は、予め定められている種類の役の抽選を行う。役には、上述したように、特別役、小役、及び再遊技役がある。
【００９７】
特別役とは、通常遊技から特別遊技に移行させる役である。特別遊技は、通常遊技において獲得できるメダルの数よりも多くのメダルを獲得できる可能性が高くなった遊技であり、遊技者にとって有利となる遊技である。特別役としては一般に、ＢＢ役（ビックボーナス）及びＲＢ役（レギュラーボーナス）が挙げられる。これらのＢＢ役又はＲＢ役は、それぞれ、特別遊技の１つであるＢＢ遊技又はＲＢ遊技に移行させる役である。
【００９８】
また、小役とは、予め定められた枚数のメダルが払い出される役である。上述したように、小役の種類には、スイカ役やベル役やチェリー役等の複数の種類がある。抽選処理によって小役が抽選されるときには、これらのうちの１つの種類の小役が定められる。小役の種類に応じて、メダルの払出し枚数が異なるように予め設定されている。
【００９９】
さらに、再遊技役は、前回行われた遊技で投入されたメダルの枚数（ベット枚数）を維持したまま、今回の遊技を行うことができる、即ち再遊技を行うことができるようにした役である。
【０１００】
役抽選手段１２０は、例えば、乱数発生手段１２２と、乱数抽出手段１２４と、乱数判定手段１２６とを含む。乱数発生手段１２２は、役抽選処理用の乱数（ハードウェア乱数等）を発生させる。乱数抽出手段１２４は、乱数発生手段１２２によって発せられた乱数を抽出する。乱数判定手段１２６は、乱数抽出手段１２４が抽出した乱数値に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する。この役抽選手段１２０によって、「役抽選手段」が構成され、「抽選処理」が行われる。
【０１０１】
「抽選処理」は、遊技についての当り又は外れを定める抽選処理である。具体的には、後述する図４のステップＳ１４において実行される。
【０１０２】
＜乱数発生手段１２２＞
乱数発生手段１２２は、所定の正の整数の範囲（例えば１０進法で０〜６５５３５）の乱数を、所定のタイミング毎に継続的に発生させる。
【０１０３】
＜乱数抽出手段１２４＞
乱数抽出手段１２４は、乱数発生手段１２２によって発生させた乱数を、所定のタイミングで抽出する。例えば、本実施の形態では遊技者によってスタートスイッチ４２が操作されたときに乱数を抽出する。
【０１０４】
＜乱数判定手段１２６＞
乱数判定手段１２６は、乱数抽出手段１２４によって抽出された乱数値を、抽選確率記憶手段１２８に記憶された抽選確率テーブルと照合することにより、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。
【０１０５】
＜抽選確率記憶手段１２８＞
抽選確率記憶手段１２８は、複数の遊技状態と役の種類とに応じて、抽選確率が記憶された抽選確率テーブルを有する。
【０１０６】
複数の遊技状態は、例えば、主なものとして、一般遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＢＢ遊技状態、及びＲＴ遊技状態等がある。抽選確率テーブルは、これらの遊技状態に対応して、一般遊技状態確率テーブル、ＲＢ遊技状態確率テーブル、ＢＢ遊技状態確率テーブル、及びＲＴ遊技状態確率テーブル等の確率テーブルからなる。
【０１０７】
役抽選手段１２０は、上述した遊技状態に応じて、その遊技状態に対応した抽選確率テーブルを選択して抽選処理を行う。この抽選確率テーブルを選択する処理は、後述する図４に示すステップＳ１４の役抽選処理で実行される。
【０１０８】
上述した役抽選手段１２０によって、所定の役に当選したときには、役抽選手段１２０によって、「当り」が選択されたとする。また、抽選処理によって役でない外れとなったときには、役抽選手段１２０によって、「外れ」が選択されたとする。
【０１０９】
＜リール駆動制御手段１３０＞
リール駆動制御手段１３０は、上述したスタートスイッチ４２から発せられた開始信号や、ストップスイッチ４４ａ〜４４ｃから発せられた終了信号に基づいて、３つのリール３０Ｌ〜３０Ｒの回転制御と停止制御とを行う。リール駆動制御手段１３０は、リール回転制御手段１３２とリール停止制御手段１３４とからなる。このリール駆動制御手段１３０から「リール駆動制御手段」が構成される。
【０１１０】
＜リール回転制御手段１３２＞
リール回転制御手段１３２は、上述した操作手段５００、好ましくはスタートスイッチ４２から発せられた開始信号を検出したときに、モータ８６ａ、８６ｂ及び８６ｃに回転制御信号を発する。後述するように、モータ８６ａは左リール３０Ｌを駆動し、モータ８６ｂは中リール３０Ｃを駆動し、モータ８６ｃは右リール３０Ｒを駆動する。リール回転制御手段１３２は、開始信号を検出したときには、これらの３つのモータ８６ａ、８６ｂ及び８６ｃに回転制御信号を発する。この回転制御信号によって、３つのリール３０Ｌ〜３０Ｒは、回転を開始する。この処理は、後述する図４のフローチャートに示すステップＳ１７で実行される。
【０１１１】
＜リール停止制御手段１３４＞
リール停止制御手段１３４は、ストップスイッチ４４ａ，４４ｂ又は４４ｃが遊技者によって操作されたときのタイミングと、上述した役抽選手段１２０の抽選処理の結果と、に基づいて、モータ８６ａ、８６ｂ又は８６ｃへ停止制御信号を発して、左リール３０Ｌ、中リール３０Ｃ又は右リール３０Ｒの停止制御をする。
【０１１２】
上述したように、ストップスイッチ４４ａ，４４ｂ又は４４ｃが遊技者によって操作されたときには、ストップスイッチ４４ａ，４４ｂ又は４４ｃから終了信号が発せられる。リール停止制御手段１３４は、このストップスイッチ４４ａ，４４ｂ又は４４ｃから発せられた終了信号を検出する。リール停止制御手段１３４は、ストップスイッチ４４ａ，４４ｂ又は４４ｃから発せられた終了信号を検出すると、左リール３０Ｌ、中リール３０Ｃ及び右リール３０Ｒの回転角度位置を検出する。後述するように、左リール３０Ｌの回転角度位置は、回転角度センサ８３ａによって検出される。中リール３０Ｃの回転角度位置は、回転角度センサ８３ｂによって検出される。右リール３０Ｒの回転角度位置は、回転角度センサ８３ｃによって検出される。
【０１１３】
すなわち、遊技者によって左側のストップスイッチ４４ａが操作されたときには、リール停止制御手段１３４は、回転角度センサ８３ａから発せられる信号に基づいて左リール３０Ｌの回転角度位置を検出する。遊技者によって中央のストップスイッチ４４ｂが操作されたときには、リール停止制御手段１３４は、回転角度センサ８３ｂから発せられる信号に基づいて中リール３０Ｃの回転角度位置を検出する。遊技者によって右側のストップスイッチ４４ｃが操作されたときには、リール停止制御手段１３４は、回転角度センサ８３ｃから発せられる信号に基づいて右リール３０Ｒの回転角度位置を検出する。
【０１１４】
また、上述したように、リール停止制御手段１３４は、上述した役抽選手段１２０の抽選処理の結果にも基づいて、左リール３０Ｌ、中リール３０Ｃ又は右リール３０Ｒの停止制御をする。例えば、役抽選手段１２０の抽選処理によって所定の役に当選した場合には、リール停止制御手段１３４は、その役に対応する図柄の並びが有効化された入賞ライン上に容易に揃うように３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒの停止制御を行う。一方、役抽選手段１２０の抽選処理によっていずれの役にも当選しなかった場合、すなわち、外れた場合には、リール停止制御手段１３４は、いずれかの役に対応する図柄の並びが有効化された入賞ライン上に揃わないように３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒの停止制御を行う。後述するように、左リール３０Ｌ、中リール３０Ｃ及び右リール３０Ｒの回転角度位置を検出することによって、入賞ライン上に停止させることができる図柄の種類を得ることができるので、役抽選手段１２０の抽選処理の結果に基づいて、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒの停止制御を行うことができる。
【０１１５】
リール停止制御手段１３４は、ストップスイッチ４４ａ，４４ｂ及び４４ｃが操作されたときを基準にして、その後、入賞ラインを通過する図柄の数が、所定の通過最大数以下となるように、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒの停止制御をする。例えば、入賞ラインＬ１を基準にした場合には、ストップスイッチ４４ａ，４４ｂ及び４４ｃが操作された後、入賞ラインＬ１を通過する図柄の数が、通過最大数以下となるように、リールの停止制御をする。
【０１１６】
ここで、基準にする入賞ラインは、本実施の形態では、入賞ラインＬ１〜Ｌ５のいずれでもよい。また、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒのうちの１つのリールに着目すれば、ストップスイッチが操作されたときから、そのリールが停止するまでの間に入賞ラインＬ１〜Ｌ５を通過する図柄の数は、いずれの入賞ラインでも同じである。例えば、ストップスイッチ４４ａが操作されたときからリール３０Ｌが停止するまでの間に、入賞ラインＬ１〜Ｌ５を通過する図柄の数は、いずれの入賞ラインでも同じである。
【０１１７】
本明細書では、上述したように、通過最大数とは、一の入賞ラインを通過することができる図柄の最大数である。また、当選した所定の役に対応する図柄の並びが有効化された入賞ライン上に揃うようにリールの停止制御を行うことを「引き込み制御」と称する。さらに、いずれかの役に対応する図柄の並びが有効化された入賞ライン上に揃わないようにリールの停止制御を行うことを「蹴飛ばし制御」と称する。
【０１１８】
上述したように、リール停止制御手段１３４は、ストップスイッチ４４ａ，４４ｂ及び４４ｃが操作されてから、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒがある程度回転してから停止するように制御する。しかし、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒが停止するまでの時間を余りに長くした場合には、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒが停止するまでの態様が不自然なものとなる。このようなことから、ストップスイッチ４４ａ，４４ｂ及び４４ｃが操作されたことを検出したときからリールが停止するまでの時間を、通常、１９０ミリ秒以下に設定している。
【０１１９】
また、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒが一定の速度で回転しているときには、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒに付された図柄を遊技者がおおむね識別できるようにする必要もある。このため、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒが１分間に８０回転以上回転しないように、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒの回転速度が定められている。
【０１２０】
さらに、一般的なスロットマシンの場合には、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒの各々に付されている図柄の数は２１個である。
【０１２１】
このように、ストップスイッチ４４ａ，４４ｂ及び４４ｃが操作されてから１９０ミリ秒以内に、２１個の図柄が付されたリール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒが停止するように停止制御するという第１の条件と、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒが１分間に８０回転以上回転しないように回転制御するという第２の条件とから、ストップスイッチ４４ａ，４４ｂ及び４４ｃが操作されてからリール３０Ｌ〜３０Ｒが停止するまでの間に、ある一の入賞ライン上を通過できる図柄の数が最大で５個と算出することができる。すなわち、制御コマ数は、最大５個となる。なお、本明細書では、制御コマ数の算出には、ストップスイッチが操作されたときに一の入賞ライン上を通過している図柄を含めるとともに、一の入賞ラインを通過した図柄の数のみならず、リールが停止して一の入賞ラインに図柄が位置したときのその図柄も含めている。したがって、この例の場合には、「ある一の入賞ライン」を通過することができる図柄の最大数は４個となる。すなわち、この例の場合では、ストップスイッチ４４ａ，４４ｂ及び４４ｃが操作されたときから、一の入賞ラインを通過する図柄の数が４個になるまで、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒを回転させるようにして、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒを停止させる制御をすることができる。
【０１２２】
上述したように、リール停止制御手段１３４は、役抽選手段１２０の抽選処理によって所定の役に当選した場合には、その役に対応する図柄の並びが有効化された入賞ライン上に容易に揃うように３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒの停止制御を行う。すなわち、上述した乱数判定手段１２６によって、乱数の値に基づいて遊技用確率テーブルが参照されて当選役が判定されたときには、その当選役が入賞するように、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒの停止制御をする。
【０１２３】
これらの処理は、後述する図４に示すフローチャートのステップＳ１８のリール停止制御処理で実行される。
【０１２４】
＜図柄検出手段１５０＞
図柄検出手段１５０は、操作手段５００から発せられた終了信号に基づいて一定の回転基準位置に至った又は至り得る図柄を検出する。即ち、遊技者が、操作手段５００、例えば、ストップスイッチ４４ａ，４４ｂ及び４４ｃを操作することに応じて、リール駆動制御手段１３０は、左リール３０Ｌ、中リール３０Ｃ又は右リール３０Ｒの停止制御を開始する。図柄検出手段１５０は、ストップスイッチ４４ａ，４４ｂ及び４４ｃが操作されたときに、一定の回転基準位置、例えば、入賞ラインＬ１に位置する図柄を検出することによって、リール３０Ｌ、３０Ｃ又は３０Ｒが実際に停止したときに一定の回転基準位置に位置する可能性のある図柄を検出して、リール３０Ｌ、３０Ｃ又は３０Ｒの停止制御をすることができる。また、図柄検出手段１５０は、リール３０Ｌ、３０Ｃ又は３０Ｒが実際に停止したときに一定の回転基準位置に位置した図柄を検出することもできる。このように、図柄検出手段１５０は、一定の回転基準位置に至った又は至り得る図柄を検出することができる。
【０１２５】
上述したように、リール３０Ｌ、３０Ｃ又は３０Ｒを停止させるときに、直ちに停止制御をしない場合がある。すなわち、ストップスイッチ４４ａ，４４ｂ及び４４ｃが操作されたときに一定の回転基準位置に位置している図柄であっても、その図柄が一定の回転基準位置に位置しないようにリールを回転させた後に、リールを停止させる場合がある。このような場合には、上述したリール停止制御手段１３４は、一定の回転基準位置に至り得る図柄が一定の回転基準位置に位置するようにリール３０Ｌ、３０Ｃ又は３０Ｒを停止制御する。
【０１２６】
ここで、図柄を検出するとは、具体的には、予め記憶されている停止制御テーブル（図示せず）の図柄番号を得ることを意味する。停止制御テーブルは、左リール３０Ｌ、中リール３０Ｃ及び右リール３０Ｒの３つのリールの各々に付された図柄について、図柄番号と停止情報と、が記憶されている。図柄番号は、リール上における図柄の配置の位置を示す数値であり、リール上の一定の位置をリール基準位置として、リールの周方向に沿ったリール基準位置からの位置を示す数値である。停止情報は、リール３０Ｌ、３０Ｃ又は３０Ｒを停止させるために用いられる情報であり、その図柄が、リールの回転方向の一定の基準位置に位置するように、例えば、入賞ラインＬ１に位置するようにリール３０Ｌ〜３０Ｒを停止制御するために用いられる情報である。
【０１２７】
また、図柄検出手段１５０は、既に停止したリールについて、有効ライン上に停止した図柄の種類を検出する。この有効ライン上に図柄が「停止」したとは、原則として、図柄の略中央に有効ラインが位置したときを意味するが、リールが停止したときに、有効ラインと図柄との対応関係を遊技者に認識させることができればこのような位置関係には限られない。
【０１２８】
後述するように、回転角度センサ８３ａ〜８３ｃは、リール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒが回転した角度に対応する信号を発する。この信号に基づいて図柄番号を得ることができる。さらに、図柄検出手段１５０は、図柄番号と、図柄番号に対応した図柄の種類と、の対応関係を定めた図柄対応テーブル（図示せず）を記憶する。回転角度センサ８３ａ〜８３ｃから発せられた信号に基づいて図柄番号を得て、図柄対応テーブルを検索することにより、その図柄番号に対応した図柄の種類を得ることができる。
【０１２９】
この図柄検出手段１５０による図柄の検出は、図４のステップＳ１８のリール停止制御の処理を行うときに実行される。
【０１３０】
＜サブ制御手段２００＞
上述したように、メイン制御手段１００には、サブ制御手段２００が電気的に接続されており、メイン制御手段１００から発せられた各種の情報は、サブ制御手段２００に供給される。特に、メイン制御手段１００の役抽選手段１２０の抽選結果を示す信号が、単位遊技の開始を示す信号として、サブ制御手段２００に供給される。このサブ制御手段２００は、上述したサブ制御基板５２からなるのが好ましい。
【０１３１】
サブ制御手段２００は、計時手段２１０と、演出抽選手段２２０と、演出選択手段２３０と、演出データ記憶手段２４０と、情報送信手段２７０とを含む。
【０１３２】
＜計時手段２１０＞
サブ制御手段２００が、時間計測を開始すべきと判別したときに、サブ制御手段２００は、計時手段２１０に開始信号を発する。計時手段２１０は、開始信号を受信したときに、開始信号を受信したときを基準にして時間の計測を開始する。計測を開始する時点は、後述する「開始時点」であり、この処理は、後述する図５若しくは図６のステップＳ２３、又は図７のステップＳ４２の処理で実行される。
【０１３３】
さらにまた、サブ制御手段２００が、時間計測を終了すべきと判別したときに、サブ制御手段２００は、計時手段２１０に終了信号を発する。計時手段２１０は、終了信号を受信したときに、時間の計測を終了する。この処理は、後述する図５若しくは図６のステップＳ２２、又は図７のステップＳ４４の処理で実行される。さらに、計時手段２１０によって計測された時間は、時間記憶手段（図示せず）に記憶される。計測を終了する時点は、「終了時点」である。
【０１３４】
計時手段２１０は、「開始時点」から「終了時点」までに経過した経過時間を計測する。「終了時点」は、「一の単位遊技」の開始として遊技者によってスタートスイッチ４２が操作されたときである。ここで、「一の単位遊技」とは、複数回行われ得る単位遊技のうちのいずれかの１つの単位遊技であり、この「一の単位遊技」を、複数回行われ得る単位遊技の基準とする。「開始時点」は、「終了時点」よりも前の時点であり、遊技者によって操作手段５００が操作された時点である。ここで、「開始時点」は、「一の単位遊技」において、遊技者によって操作手段５００が操作された時点であっても、「一の単位遊技よりも少なくとも１回前に行われた単位遊技」において、遊技者によって操作手段５００が操作された時点であってもよい。すなわち、「開始時点」は、単位遊技の区切りにかかわりなく、「終了時点」よりも前の時点であって、遊技者によって操作手段５００が操作された時点であればよい。
【０１３５】
上述したように、操作手段５００に遊技媒体数設定手段６００をさらに含めてもよい。この遊技媒体数設定手段６００は、遊技媒体の数を設定する。この場合の遊技媒体は、単位遊技での賭けの対象としての役割を果たす。この遊技媒体数設定手段６００を操作手段５００に含めたときには、「開始時点」を、（１）「一の単位遊技よりも少なくとも１回前に行われた単位遊技」において遊技者がスタートスイッチ４２を操作した時点にしたり、（２）「一の単位遊技」において遊技者が遊技媒体数設定手段６００を操作した時点にしたりすることができる。
【０１３６】
この計時手段２１０は、上述したタイマー５４からなるのが好ましい。
【０１３７】
＜演出抽選手段２２０＞
演出抽選手段２２０は、例えば、演出抽選用乱数発生手段２２２と、演出抽選用乱数抽出手段２２４と、演出抽選用乱数判定手段２２６とを含む。演出抽選用乱数発生手段２２２は、役抽選処理用の乱数（ハードウェア乱数等）を発生させる。演出抽選用乱数抽出手段２２４は、演出抽選用乱数発生手段２２２によって発せられた乱数を抽出する。演出抽選用乱数判定手段２２６は、演出抽選用乱数抽出手段２２４が抽出した乱数値に基づいて、演出の種類を判定する。この演出抽選手段２２０によって、演出抽選処理が行われる。この「演出抽選処理」は、後述する図５、図６若しくは図７のステップＳ２５、Ｓ２８若しくはＳ２９、又は図６のステップＳ３２で実行される。
【０１３８】
＜演出抽選用乱数発生手段２２２＞
演出抽選用乱数発生手段２２２は、所定の正の整数の範囲（例えば１０進法で０〜４０９５）の乱数を、所定のタイミング毎に継続的に発生させる。
【０１３９】
＜演出抽選用乱数抽出手段２２４＞
演出抽選用乱数抽出手段２２４は、演出抽選用乱数発生手段２２２によって発生させた乱数を、所定のタイミングで抽出する。
【０１４０】
＜演出抽選用乱数判定手段２２６＞
演出抽選用乱数判定手段２２６は、演出抽選用乱数抽出手段２２４によって抽出された乱数値を、演出抽選確率記憶手段２２８に記憶された演出抽選テーブル（図８又は図９参照）と照合することにより、その乱数値が属する領域に対応する演出を決定する。演出抽選用乱数判定手段２２６は、演出抽選確率記憶手段２２８を含む。
【０１４１】
＜演出抽選確率記憶手段２２８＞
演出抽選確率記憶手段２２８は、演出の種類に応じて、抽選確率が記憶された演出抽選テーブルを有する。演出抽選確率記憶手段２２８は、上述したサブ制御基板５２のＲＯＭの所定の記憶領域に割り当てられている。演出抽選用乱数判定手段２２６は、演出抽選用乱数抽出手段２２４によって抽出された乱数値を、演出抽選テーブルと照合することにより、その乱数値が属する領域に対応する演出を決定する。
【０１４２】
図８は、抽選処理によって演出を選択するときに用いる演出抽選テーブルの第１の例を示す。抽選処理によって選択される演出は、「演出Ａ」、「演出Ｂ」、「演出Ｃ」、「演出Ｄ」のほか、「演出なし」からなる。このように、本実施の形態では、「演出」には、「演出なし」という演出をしないものも演出の１種類として含める。
【０１４３】
「演出Ａ」に属する演出は、所定の関係Ａによって関連付けられた複数の演出である。「演出Ｂ」は、所定の関係Ｂによって関連付けられた複数の演出である。「演出Ｃ」は、所定の関係Ｃによって関連付けられた複数の演出である。「演出Ｄ」は、所定の関係Ｄによって関連付けられた複数の演出である。また、「演出なし」は、演出をしないという関係によって関連付けられた複数の演出である。
【０１４４】
上述したように、演出Ａ〜Ｄの各々に属する演出は、共通した関係Ａ〜Ｄを有する。このように、演出Ａ〜Ｄの各々に属する演出は、共通した関係や、共通した関連付けを有するものが好ましい。上述したように、演出Ａに属する演出の全てが、共通した関係Ａを有し、演出Ｂに属する演出の全てが、共通した関係Ｂを有し、演出Ｃに属する演出の全てが、共通した関係Ｃを有し、演出Ｄに属する演出の全てが、共通した関係Ｄを有する。さらに、これらの関係Ａ〜Ｄは、互いに異なるように定められているものが好ましい。さらに、これらの関係Ａ〜Ｄは、遊技者に認識できる特徴を有するものがより好ましい。このようにすることで、演出が行われたときに、同種類の演出が行われているのか、異なる種類の演出が行われているのかを遊技者が識別することができる。この共通した関係や、共通した関連付けは、演出を行う順番等の形式的な関係でも、演出内容、例えば画像の場合には表示されるキャラクタの種類等の実質的な関係でもよい。
【０１４５】
図８（ａ）に示すように、演出抽選テーブル（Ａ）は、全体で「００００」〜「０ｆｆｆ」の範囲の領域からなる。この演出抽選テーブル（Ａ）は、後述する図５又は図７のフローチャートのステップＳ２５及びＳ２９の処理を実行するときに選択されて用いられる。具体的には、演出抽選用乱数抽出手段２２４によって抽出された乱数の値が、演出抽選テーブル（Ａ）のいずれの領域に属するかを、演出抽選用乱数判定手段２２６によって判定されて、演出が選択される。
【０１４６】
演出抽選テーブル（Ａ）の領域のうち、「０ｅ００」〜「０ｆｆｆ」の領域は、「演出Ａ」に対応する。さらに、この領域は、図８（ａ）には示していないが、以下のように、８つの領域に細かく区分けされている。すなわち、「０ｅ００」〜「０ｅ３ｆ」と、「０ｅ４０」〜「０ｅ７ｆ」と、「０ｅ８０」〜「０ｅｂｆ」と、「０ｅｃ０」〜「０ｅｆｆ」と、「０ｆ００」〜「０ｆ３ｆ」と、「０ｆ４０」〜「０ｆ７ｆ」と、「０ｆ８０」〜「０ｆｂｆ」と、「０ｆｃ０」〜「０ｆｆｆ」と、の８つの領域に区分けされている。
【０１４７】
演出抽選テーブル（Ａ）の領域のうち、「０ｅ００」〜「０ｅ３ｆ」の領域は、「演出Ａ−８」に対応し、「０ｅ４０」〜「０ｅ７ｆ」の領域は、「演出Ａ−７」に対応し、「０ｅ８０」〜「０ｅｂｆ」の領域は、「演出Ａ−６」に対応し、「０ｅｃ０」〜「０ｅｆｆ」の領域は、「演出Ａ−５」に対応し、「０ｆ００」〜「０ｆ３ｆ」の領域は、「演出Ａ−４」に対応し、「０ｆ４０」〜「０ｆ７ｆ」の領域は、「演出Ａ−３」に対応し、「０ｆ８０」〜「０ｆｂｆ」の領域は、「演出Ａ−２」に対応し、「０ｆｃ０」〜「０ｆｆｆ」の領域は、「演出Ａ−１」に対応する。これらの８つの「演出Ａ−１」〜「演出Ａ−８」は、所定の関係Ａによって関連付けられた複数の演出である。
【０１４８】
また、演出抽選テーブル（Ａ）の領域のうち、「０ｃ００」〜「０ｄｆｆ」の領域は、「演出Ｂ」に対応する。この領域は、さらに、８つの領域に区分けされている。すなわち、「０ｃ００」〜「０ｃ３ｆ」と、「０ｃ４０」〜「０ｃ７ｆ」と、「０ｃ８０」〜「０ｃｂｆ」と、「０ｃｃ０」〜「０ｃｆｆ」と、「０ｄ００」〜「０ｄ３ｆ」と、「０ｄ４０」〜「０ｄ７ｆ」と、「０ｄ８０」〜「０ｄｂｆ」と、「０ｄｃ０」〜「０ｄｆｆ」と、の８つの領域に区分けされている。
【０１４９】
演出抽選テーブル（Ａ）の領域のうち、「０ｃ００」〜「０ｃ３ｆ」の領域は、「演出Ｂ−８」に対応し、「０ｃ４０」〜「０ｃ７ｆ」の領域は、「演出Ｂ−７」に対応し、「０ｃ８０」〜「０ｃｂｆ」の領域は、「演出Ｂ−６」に対応し、「０ｃｃ０」〜「０ｃｆｆ」の領域は、「演出Ｂ−５」に対応し、「０ｄ００」〜「０ｄ３ｆ」の領域は、「演出Ｂ−４」に対応し、「０ｄ４０」〜「０ｄ７ｆ」の領域は、「演出Ｂ−３」に対応し、「０ｄ８０」〜「０ｄｂｆ」の領域は、「演出Ｂ−２」に対応し、「０ｄｃ０」〜「０ｄｆｆ」の領域は、「演出Ｂ−１」に対応する。これらの８つの「演出Ｂ−１」〜「演出Ｂ−８」は、所定の関係Ｂによって関連付けられた複数の演出である。
【０１５０】
さらに、演出抽選テーブル（Ａ）の領域のうち、「０ａ００」〜「０ｂｆｆ」の領域は、「演出Ｃ」に対応する。この領域は、さらに、８つの領域に区分けされている。すなわち、「０ａ００」〜「０ａ３ｆ」と、「０ａ４０」〜「０ａ７ｆ」と、「０ａ８０」〜「０ａｂｆ」と、「０ａｃ０」〜「０ａｆｆ」と、「０ｂ００」〜「０ｂ３ｆ」と、「０ｂ４０」〜「０ｂ７ｆ」と、「０ｂ８０」〜「０ｂｂｆ」と、「０ｂｃ０」〜「０ｂｆｆ」と、の８つの領域に区分けされている。
【０１５１】
演出抽選テーブル（Ａ）の領域のうち、「０ａ００」〜「０ａ３ｆ」の領域は、「演出Ｃ−８」に対応し、「０ａ４０」〜「０ａ７ｆ」の領域は、「演出Ｃ−７」に対応し、「０ａ８０」〜「０ａｂｆ」の領域は、「演出Ｃ−６」に対応し、「０ａｃ０」〜「０ａｆｆ」の領域は、「演出Ｃ−５」に対応し、「０ｂ００」〜「０ｂ３ｆ」の領域は、「演出Ｃ−４」に対応し、「０ｂ４０」〜「０ｂ７ｆ」の領域は、「演出Ｃ−３」に対応し、「０ｂ８０」〜「０ｂｂｆ」の領域は、「演出Ｃ−２」に対応し、「０ｂｃ０」〜「０ｂｆｆ」の領域は、「演出Ｃ−１」に対応する。これらの８つの「演出Ｃ−１」〜「演出Ｃ−８」は、所定の関係Ｃによって関連付けられた複数の演出である。
【０１５２】
さらにまた、演出抽選テーブル（Ａ）の領域のうち、「０８００」〜「０９ｆｆ」の領域は、「演出Ｄ」に対応する。この領域は、さらに、８つの領域に区分けされている。すなわち、「０８００」〜「０８３ｆ」と、「０８４０」〜「０８７ｆ」と、「０８８０」〜「０８ｂｆ」と、「０８ｃ０」〜「０８ｆｆ」と、「０９００」〜「０９３ｆ」と、「０９４０」〜「０９７ｆ」と、「０９８０」〜「０９ｂｆ」と、「０９ｃ０」〜「０９ｆｆ」と、の８つの領域に区分けされている。
【０１５３】
演出抽選テーブル（Ａ）の領域のうち、「０８００」〜「０８３ｆ」の領域は、「演出Ｄ−８」に対応し、「０８４０」〜「０８７ｆ」の領域は、「演出Ｄ−７」に対応し、「０８８０」〜「０８ｂｆ」の領域は、「演出Ｄ−６」に対応し、「０８ｃ０」〜「０８ｆｆ」の領域は、「演出Ｄ−５」に対応し、「０９００」〜「０９３ｆ」の領域は、「演出Ｄ−４」に対応し、「０９４０」〜「０９７ｆ」の領域は、「演出Ｄ−３」に対応し、「０９８０」〜「０９ｂｆ」の領域は、「演出Ｄ−２」に対応し、「０９ｃ０」〜「０９ｆｆ」の領域は、「演出Ｄ−１」に対応する。これらの８つの「演出Ｄ−１」〜「演出Ｄ−８」は、所定の関係Ａによって関連付けられた複数の演出である。
【０１５４】
また、演出抽選テーブル（Ａ）の領域のうち、「００００」〜「０７ｆｆ」の領域は、「演出なし」に対応する。すなわち、演出抽選用乱数抽出手段２２４によって抽出された乱数の値が、「００００」〜「０７ｆｆ」の領域に属したときには、演出抽選用乱数判定手段２２６によって「演出なし」と判定され、演出抽選手段２２０によって「演出なし」が選択される。
【０１５５】
図８（ｂ−１）〜（ｂ−４）に示すように、演出抽選テーブル（Ｂ−１）〜（Ｂ−４）の各々は、全体で「００００」〜「０ｆｆｆ」の範囲の領域からなる。これらの演出抽選テーブル（Ｂ−１）〜（Ｂ−４）は、後述する図５又は図７のフローチャートのステップＳ２８の処理を実行するときに選択されて用いられる。具体的には、演出抽選用乱数抽出手段２２４によって抽出された乱数の値が、演出抽選テーブル（Ｂ−１）〜（Ｂ−４）のいずれの領域に属するかを、演出抽選用乱数判定手段２２６によって判定されて、演出が選択される。
【０１５６】
演出抽選テーブル（Ｂ−１）の領域のうち、「０ｅ００」〜「０ｆｆｆ」の領域は、「演出Ａ−１」に対応し、「０ｃ００」〜「０ｄｆｆ」の領域は、「演出Ａ−２」に対応し、「０ａ００」〜「０ｂｆｆ」の領域は、「演出Ａ−３」に対応し、「０８００」〜「０９ｆｆ」の領域は、「演出Ａ−４」に対応し、「０６００」〜「０７ｆｆ」の領域は、「演出Ａ−５」に対応し、「０４００」〜「０５ｆｆ」の領域は、「演出Ａ−６」に対応し、「０２００」〜「０３ｆｆ」の領域は、「演出Ａ−７」に対応し、「００００」〜「０１ｆｆ」の領域は、「演出Ａ−８」に対応する。これらの８つの「演出Ａ−１」〜「演出Ａ−８」は、演出抽選テーブル（Ａ）と同様に、所定の関係Ａによって関連付けられた複数の演出である。
【０１５７】
演出抽選テーブル（Ｂ−２）の領域のうち、「０ｅ００」〜「０ｆｆｆ」の領域は、「演出Ｂ−１」に対応し、「０ｃ００」〜「０ｄｆｆ」の領域は、「演出Ｂ−２」に対応し、「０ａ００」〜「０ｂｆｆ」の領域は、「演出Ｂ−３」に対応し、「０８００」〜「０９ｆｆ」の領域は、「演出Ｂ−４」に対応し、「０６００」〜「０７ｆｆ」の領域は、「演出Ｂ−５」に対応し、「０４００」〜「０５ｆｆ」の領域は、「演出Ｂ−６」に対応し、「０２００」〜「０３ｆｆ」の領域は、「演出Ｂ−７」に対応し、「００００」〜「０１ｆｆ」の領域は、「演出Ｂ−８」に対応する。これらの８つの「演出Ｂ−１」〜「演出Ｂ−８」は、演出抽選テーブル（Ａ）と同様に、所定の関係Ｂによって関連付けられた複数の演出である。
【０１５８】
演出抽選テーブル（Ｂ−３）の領域のうち、「０ｅ００」〜「０ｆｆｆ」の領域は、「演出Ｃ−１」に対応し、「０ｃ００」〜「０ｄｆｆ」の領域は、「演出Ｃ−２」に対応し、「０ａ００」〜「０ｂｆｆ」の領域は、「演出Ｃ−３」に対応し、「０８００」〜「０９ｆｆ」の領域は、「演出Ｃ−４」に対応し、「０６００」〜「０７ｆｆ」の領域は、「演出Ｃ−５」に対応し、「０４００」〜「０５ｆｆ」の領域は、「演出Ｃ−６」に対応し、「０２００」〜「０３ｆｆ」の領域は、「演出Ｃ−７」に対応し、「００００」〜「０１ｆｆ」の領域は、「演出Ｃ−８」に対応する。これらの８つの「演出Ｃ−１」〜「演出Ｃ−８」は、演出抽選テーブル（Ａ）と同様に、所定の関係Ｃによって関連付けられた複数の演出である。
【０１５９】
演出抽選テーブル（Ｂ−４）の領域のうち、「０ｅ００」〜「０ｆｆｆ」の領域は、「演出Ｄ−１」に対応し、「０ｃ００」〜「０ｄｆｆ」の領域は、「演出Ｄ−２」に対応し、「０ａ００」〜「０ｂｆｆ」の領域は、「演出Ｄ−３」に対応し、「０８００」〜「０９ｆｆ」の領域は、「演出Ｄ−４」に対応し、「０６００」〜「０７ｆｆ」の領域は、「演出Ｄ−５」に対応し、「０４００」〜「０５ｆｆ」の領域は、「演出Ｄ−６」に対応し、「０２００」〜「０３ｆｆ」の領域は、「演出Ｄ−７」に対応し、「００００」〜「０１ｆｆ」の領域は、「演出Ｄ−８」に対応する。これらの８つの「演出Ｄ−１」〜「演出Ｄ−８」は、演出抽選テーブル（Ａ）と同様に、所定の関係Ｄによって関連付けられた複数の演出である。
【０１６０】
図９は、抽選処理によって演出を選択するときに用いる演出抽選テーブル（Ｃ）の第２の例を示す。抽選処理によって選択される演出は、「演出１」、「演出２」、・・・、「演出８」からなる。
【０１６１】
図９に示すように、演出抽選テーブル（Ｃ）は、全体で「００００」〜「０ｆｆｆ」の範囲の領域からなる。この演出抽選テーブル（Ｃ）は、後述する図６のフローチャートのステップＳ２５及びＳ３２の処理を実行するときに選択されて用いられる。具体的には、演出抽選用乱数抽出手段２２４によって抽出された乱数の値が、演出抽選テーブル（Ｃ）のいずれの領域に属するかを、演出抽選用乱数判定手段２２６によって判定されて、演出が選択される。
【０１６２】
演出抽選テーブル（Ｃ）の領域のうち、「０ｅ００」〜「０ｆｆｆ」の領域は、「演出１」に対応し、「０ｃ００」〜「０ｄｆｆ」の領域は、「演出２」に対応し、「０ａ００」〜「０ｂｆｆ」の領域は、「演出３」に対応し、「０８００」〜「０９ｆｆ」の領域は、「演出４」に対応し、「０６００」〜「０７ｆｆ」の領域は、「演出５」に対応し、「０４００」〜「０５ｆｆ」の領域は、「演出６」に対応し、「０２００」〜「０３ｆｆ」の領域は、「演出７」に対応し、「００００」〜「０１ｆｆ」の領域は、「演出８」に対応する。
【０１６３】
後述するように、メイン制御手段１００は、スタートスイッチ４２が操作されたことを示す信号や、ベットスイッチ６２，６４又は６６が操作されたことを示す信号をサブ制御手段２００に送信する。サブ制御手段２００では、メイン制御手段１００から送信されたこれらの信号を受信することによって演出を選択する。
【０１６４】
後述するサブ制御手段２００の演出データ記憶手段２４０に予め記憶されている画像情報や音声情報を、選択された演出に基づいて読み出し、読み出した画像情報を画像表示装置３４に演出画像として表示したり、音声情報をスピーカ３６から演出音声として発したりする演出を行う。
【０１６５】
＜演出選択手段２３０＞
演出選択手段２３０は、計時手段２１０によって計測された経過時間が所定の条件を満たしたか否かを判断する。この判断は、後述する図５、図６又は図７のステップＳ２６の処理で行われる。
【０１６６】
また、演出選択手段２３０は、少なくとも２つの演出選択処理態様のうちの１つの演出選択処理態様に従って演出を選択する。この演出選択処理態様は、演出を選択するために定められている選択処理の態様である。すなわち、演出選択処理態様は、演出を選択するための処理の仕方や手順である。この演出選択処理態様は、少なくとも２つあり、演出を選択するための処理の仕方や手順が互いに異なるように定められている。なお、この演出選択処理態様は、処理の全部が異なるように定める必要はなく、処理の一部が異なればよい。例えば、演出を選択する処理が抽選テーブルを用いて選択するような場合に、一方で一の抽選テーブルを用いて演出を選択し、他方で他の抽選テーブルを用いて演出を選択すれば、これらは異なる演出選択処理態様となる。また、一方で抽選テーブルを用いて演出を選択し、他方で所定の順序に従って演出を選択すれば、これらは異なる演出選択処理態様となる。
【０１６７】
特に、演出選択手段２３０は、経過時間が所定の条件を満たすと判別したときには、前記一の単位遊技よりも少なくとも１回前に行われた単位遊技における演出の選択に用いた一の演出選択処理態様に従って、前記一の単位遊技における演出を選択する。すなわち、「一の単位遊技よりも少なくとも１回前に行われた単位遊技」で演出の選択に用いた演出選択処理態様と、「一の単位遊技」で演出の選択に用いる演出選択処理態様とが、同じ処理態様になるようにして、演出を選択する。
【０１６８】
この選択の具体的な処理は、後述する図５若しくは図７のステップＳ２８、又は図６のステップＳ３１で実行される。
【０１６９】
上述した「経過時間」は、上述した計時手段によって計測された時間であり、「開始時点」から「終了時点」までの時間である。また、「所定の条件」は、経過時間を用いて判断できる条件であればよい。例えば、経過時間が所定の時間以上であるか否か等を判断する。この経過時間が、所定の条件を満たすか否かによって、「一の単位遊技」で行う演出を選択する。
【０１７０】
また、演出選択手段２３０は、計時手段２１０によって計測された経過時間が所定の条件を満たすときに、「一の単位遊技よりも少なくとも１回前に行われた単位遊技」で報知手段において演出を行わなかった場合には、「一の単位遊技」でも演出をしないようにする。
【０１７１】
さらに、演出選択手段２３０は、演出選択処理態様決定手段２３５を含む。演出選択処理態様決定手段２３５は、役抽選手段１２０の抽選結果に基づいて演出選択処理態様を決定する。この役抽選手段１２０によって所定の役が当選し、かつ、経過時間が所定の条件を満たしたときには、演出選択処理態様決定手段２３５は、「一の単位遊技」における演出選択処理態様を、「一の単位遊技よりも少なくとも１回前に行われた単位遊技」における演出の選択に用いた一の演出選択処理態様とは異なる他の演出選択処理態様に決定する。演出選択手段２３０は、役抽選手段１２０によって所定の役が当選し、かつ、経過時間が所定の条件を満たしたときには、演出選択処理態様決定手段２３５によって決定された「他の演出選択処理態様」に従って、「一の単位遊技」における演出を選択する。
【０１７２】
上述した「役抽選手段１２０によって所定の役が当選した」という第１の条件は、何らかの役に当選したことであればよく、特定の役に当選したという条件である必要はない。すなわち、抽選処理によって「外れ」にならなかったという条件であればよい。この第１の条件は、後述する図５、図６又は図７のステップＳ２７の判断処理によって判断される。
【０１７３】
また、「経過時間が所定の条件を満たした」という第２の条件の「経過時間」は、上述したように、計時手段２１０によって計測された時間であり、開始時点から終了時点までの時間である。また、この条件の「所定の条件」は、経過時間を用いて判断できる条件であればよい。例えば、経過時間が所定の時間以上であるか否か等を判断する。この第２の条件は、後述する図５、図６又は図７のステップＳ２６の判断処理によって判断される。
【０１７４】
さらにまた、「経過時間が所定の条件を満たした」という第２の条件の「所定の条件」は、「複数の判断条件」からなるようにしてもよい。演出選択手段２３０は、「一の単位遊技よりも少なくとも１回前に行われた単位遊技」で、所定の役に入賞したときには、「複数の判断条件」のうちの一の判断条件を「所定の条件」として選択し、経過時間が前記一の判断条件を満たしたか否かを判断する。このように、経過時間が所定の条件を満たすか否かの判断に用いる「所定の条件」は、常に同じである必要はなく、異なる複数の判断条件を有していてもよい。「所定の条件」は、「一の単位遊技よりも少なくとも１回前に行われた単位遊技」で、所定の役に入賞したことを条件として切り替えるものが好ましい。例えば、「経過時間が所定の条件を満たした」という判断の条件が、「経過時間が所定の時間以上であるか否か」という条件である場合には、「一の単位遊技よりも少なくとも１回前に行われた単位遊技」で、所定の役に入賞していないときには、「経過時間が第１の時間以上であるか否か」という判断をし、「一の単位遊技よりも少なくとも１回前に行われた単位遊技」で、所定の役に入賞したときには、「経過時間が第２の時間以上であるか否か」という判断をするのが好ましい。
【０１７５】
＜演出データ記憶手段２４０＞
演出データ記憶手段２４０には、複数の演出に関する演出データが記憶されている。例えば、演出が画像によるものの場合には、演出データ記憶手段２４０には、画像情報や画像データが記憶される。また、演出が音声によるものの場合には、演出データ記憶手段２４０には、音声情報や音声データが記憶される。さらに、演出が照明等の電飾によるものの場合には、演出データ記憶手段２４０には、点灯や点滅のパターンに関する情報やデータが記憶される。このように演出データ記憶手段２４０には、後述する報知手段３００で行われる演出に必要な情報やデータが記憶されていればよい。
【０１７６】
上述したように、演出データ記憶手段２４０には、「複数の演出に関する演出データ」が記憶されている。この「演出データ」は、「複数の演出テーブル」として記憶されている。この「複数の演出テーブル」毎に、「演出データ」のうちの「所定数の演出データ」が属するようにされている。すなわち、１つ１つの演出テーブルに、「所定数の演出データ」が属するように区分されている。この「所定数」は、全ての演出テーブルについて同じであっても異なっていてもよい。４つの演出テーブルからなり、この４つの演出テーブルの各々に、８個の演出データが属するように区分されていてもよい。また、演出テーブルごとに異なる数の演出データが属するように区分されていてもよい。例えば、第１の演出テーブルには、５個の演出データが属し、第２の演出テーブルには、１３個の演出データが属するように定められていてもよい。「複数の演出テーブル」に属する演出データの総和が、「複数の演出データ」となる。
【０１７７】
複数の演出テーブルの各々に属する演出は、共通した関係や、共通した関連付けを有するものが好ましい。例えば、第１の演出テーブルに属する演出の全てが、共通した第１の関係を有するように、第２の演出テーブルに属する演出の全てが、共通した第２の関係を有するように分類されているものが好ましい。すなわち、共通した関係や、共通した関連付けによって、その演出テーブルに属する演出が特徴付けられる。さらに、演出テーブル毎に、この共通した関係や共通した関連付けが異なるものがさらに好ましい。例えば、上述した例では、第１の演出テーブルを特徴付ける第１の関係と、第２の演出テーブルを特徴付ける第２の関係とが、異なるように定められているものが好ましい。さらに、この共通した関係や、共通した関連付けは、遊技者に認識できるものがより好ましい。このようにすることで、演出が行われたときに、同じ演出テーブルに属する演出が行われているのか、異なる演出テーブルに属する演出が行われているのかを遊技者が容易に認識できる。
【０１７８】
＜情報送信手段２７０＞
情報送信手段２７０は、演出選択手段２３０によって選択された演出に関する情報を示す信号を、後述する報知手段３００に発する。演出が画像によるものの場合には、情報送信手段２７０は、画像情報や画像データを報知手段３００に送信する。また、演出が音声によるものの場合には、情報送信手段２７０は、音声情報や音声データを報知手段３００に送信する。さらに、演出が照明等の電飾によるものの場合には、情報送信手段２７０は、点灯や点滅のパターンに関する情報やデータを報知手段３００に送信する。
【０１７９】
＜図柄表示手段４００＞
図柄表示手段４００は、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒを含む。リール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒの各々には、所定数、例えば２１個の図柄がリールの回転方向に沿って配置されている。
【０１８０】
リール３０Ｌは、リール３０Ｌを回転駆動するためのモータ８６ａと、リール３０Ｌの回転角度を検出するための回転角度センサ８３ａとからなる。リール３０Ｃは、リール３０Ｃを回転駆動するためのモータ８６ｂと、リール３０Ｃの回転角度を検出するための回転角度センサ８３ｂとからなる。リール３０Ｒは、リール３０Ｒを回転駆動するためのモータ８６ｃと、リール３０Ｒの回転角度を検出するための回転角度センサ８３ｃとからなる。
【０１８１】
回転角度センサ８３ａ，８３ｂ及び８３ｃは、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒが回転した角度に対応する信号を発する。リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒが回転方向における所定の回転位置にあるときを回転方向の原点として、回転角度センサ８３ａ，８３ｂ及び８３ｃは、その原点から回転した角度に対応する信号を発する。例えば、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒの１回転分、即ち３６０度を４００個のステップに等分に分割した構成とする。この場合には、回転角度センサ８３ａ，８３ｂ及び８３ｃは、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒが回転した角度に応じて０〜３９９までのステップを示す信号を発する。具体的には、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒが原点に位置するときには、０ステップ目であることを示す信号を発し、原点から９０度だけ回転した回転位置にあるときには、９９ステップ目であることを示す信号を発する。このように、回転角度センサ８３ａ，８３ｂ及び８３ｃから発せられる信号から、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒが原点からどれだけ回転した回転位置にいるかを得ることができる。尚、上述した説明は、回転角度センサ８３ａ，８３ｂ及び８３ｃから発せられる信号について概念的に説明するためのものであり、スロットマシン１０においては、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒの位置を得るために回転角度センサ８３ａ，８３ｂ及び８３ｃから発せられる信号を検出するのではなく、後述するように、図柄番号や図柄の種類を得たり、所定の図柄の位置を特定したりするために検出する。
【０１８２】
上述したように、図柄検出手段１５０には、図柄番号と、図柄番号に対応した図柄の種類と、の対応関係を定めた図柄対応テーブル（図示せず）が記憶されている。ここで、図柄番号は、例えば、１つのリールに周方向に沿って２１個の図柄が付されている場合には、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒにおける一定の位置をリール基準位置として、そのリール基準位置に配置されている図柄を０コマ目の図柄とする。この原点を基準にして周方向に沿って、順に１コマ目の図柄、２コマ目の図柄、・・・とし、最後の２１個目の図柄を２０コマ目の図柄とする。図柄検出手段１５０に記憶されている図柄対応テーブルには、この図柄番号と、この図柄番号に対応する図柄の種類と、の対応関係が記憶されている。例えば、左リール３０Ｌについては、０コマ目は図柄「プラム」であり、８コマ目は図柄「リプレイ」であり、１６コマ目は図柄「チェリー」であるような対応関係が図柄対応テーブルに記憶されている。
【０１８３】
このような構成としたことにより、回転角度センサ８３ａ，８３ｂ及び８３ｃから発せられた信号に基づいて、この図柄対応テーブルを検索して図柄の種類を取得することができる。例えば、回転角度センサ８３ａから発せられた信号に基づいて、入賞ラインＬ３の位置におけるリール３０Ｌの図柄番号を得て、この図柄番号から、入賞ラインＬ３の位置に位置する図柄の種類を得ることができる。このようにすることで、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒが回転している場合であっても、停止している場合であっても、有効ラインＬ１〜Ｌ５に位置する図柄の種類や、有効ラインＬ１〜Ｌ５に停止し得る図柄の種類を特定することができる。
【０１８４】
＜報知手段３００＞
報知手段３００は、上述したサブ制御手段２００の情報送信手段２７０と電気的に接続されている。報知手段３００は、情報送信手段２７０から発せられた情報を遊技者が認識できるように報知する。この報知手段３００は、画像表示装置３４、スピーカ３６又はランプ３８からなるのが好ましい。
【０１８５】
上述したように、報知手段３００が画像表示装置３４からなる場合には、文字や画像が演出画像として表示される。すなわち、文字の態様で画像表示装置３４に表示されたり、文字以外の図画の態様で画像表示装置３４に表示されたりする演出が行われる。
【０１８６】
また、報知手段３００がスピーカ３６からなるときには、音声が演出として発せられる。すなわち、効果音や音楽としてスピーカ３６から発せられる演出が行われる。
【０１８７】
さらに、報知手段３００がランプ３８からなるときには、ランプ３８の点灯の色や点滅のパターンによる演出が行われる。
【０１８８】
＜＜制御処理＞＞
以下に、上述したメイン制御手段１００（メイン制御基板３２）と、サブ制御手段２００（サブ制御基板５２）と、において行われる制御について説明する。図４は、メイン制御手段１００における制御処理を実行するためのサブルーチンである。図５〜図７は、サブ制御手段２００における制御処理を実行するためのサブルーチンである。
【０１８９】
尚、以下においては、スロットマシン１０は予め起動されており、上述したメイン制御手段１００及びサブ制御手段２００においては、制御に用いられる種々の変数の初期化等の起動処理を終えて、スロットマシン１０は定常動作しているものとする。また、この図４に示すフローチャートは、メイン制御手段１００における制御処理を実行するための１つの例を示したにすぎず、この処理手順には限られない。同様に、この図５〜図７に示すフローチャートは、サブ制御手段２００における制御処理を実行するための１つの例を示したにすぎず、この処理手順には限られない。
【０１９０】
＜メイン制御手段１００における制御＞
図４は、メイン制御手段１００における制御を示すフローチャートである。
【０１９１】
最初に、上述した１ベットスイッチ６２、２ベットスイッチ６４又は最大ベットスイッチ６６が遊技者によって操作されたか否かを判断する（ステップＳ１１）。この判断は、１ベットスイッチ６２、２ベットスイッチ６４又は最大ベットスイッチ６６からベット信号が発せられたか否かを判断する。１ベットスイッチ６２、２ベットスイッチ６４又は最大ベットスイッチ６６が操作されていないと判別したときには、ステップＳ１１の処理を繰り返す。
【０１９２】
一方、１ベットスイッチ６２、２ベットスイッチ６４又は最大ベットスイッチ６６が操作されたと判別したときには、これらのベットスイッチ６２，６４又は６６が操作されたことを示す信号をサブ制御手段２００に送信する（ステップＳ１２）。
【０１９３】
次に、スタートスイッチ４２が遊技者によって操作されたか否かを判断する（ステップＳ１３）。スタートスイッチ４２が操作されていないと判別したときには、ステップＳ１３の処理を繰り返す。
【０１９４】
一方、スタートスイッチ４２が操作されたと判別したときには、上述した役抽選手段１２０による役抽選処理を実行する（ステップＳ１４）。次いで、スタートスイッチ４２が操作されたことを示す信号をサブ制御手段２００に送信し（ステップＳ１５）、ステップＳ１４の役抽選処理による抽選結果を示す信号をサブ制御手段２００に送信する（ステップＳ１６）。
【０１９５】
次に、上述したリール駆動制御手段１３０のリール回転制御手段１３２によって、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒの回転制御を開始する（ステップＳ１７）。次いで、ストップスイッチ４４ａ、４４ｂ又は４４ｃが操作されたことに基づいて、上述したリール駆動制御手段１３０のリール停止制御手段１３４によって、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒの停止制御を実行する（ステップＳ１８）。
【０１９６】
さらに、入賞処理を実行し（ステップＳ１９）、本サブルーチンを終了する。この入賞処理は、例えば、ＲＢ役に入賞したときには、ＲＢ遊技状態へ移行させ、スイカ役等の小役に入賞したときには、役に対応した枚数の遊技媒体を払い出す等の処理を行い、入賞しなかったときには、遊技回数を計数する処理のみを行う。
【０１９７】
＜サブ制御手段２００における制御＞
［第１の例］
図５は、サブ制御手段２００における制御の第１の例を示すフローチャートである。
【０１９８】
最初に、スタートスイッチ４２が操作されたことを示す信号をメイン制御手段１００から受信したか否かを判断する（ステップＳ２１）。この処理は、上述した図４のステップＳ１５の処理に対応する。スタートスイッチ４２が操作されたことを示す信号をメイン制御手段１００から受信していないと判別したときには、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０１９９】
一方、スタートスイッチ４２が操作されたことを示す信号をメイン制御手段１００から受信したと判別したときには、タイマー５４を停止して、経過時間の計測を終了し、タイマー値を記憶する（ステップＳ２２）。このタイマー値は、１回前の単位遊技が開始されたときに、後述するステップＳ２３の処理が実行されて、タイマー５４が起動され、１回前の単位遊技が開始されたときを基準にして計測が開始された経過時間である。このタイマー値が、「経過時間」に対応する。ステップＳ２２の処理でタイマー５４を停止した時点が、「終了時点」に対応する。
【０２００】
なお、上述したように、メイン制御手段１００では、スタートスイッチ４２が操作されたことによって（ステップＳ１３）、役抽選手段１２０による抽選処理を行い（ステップＳ１４）、スタートスイッチ４２が操作されたことを示す信号と、抽選結果を示す信号と、をサブ制御手段２００に送信し（ステップＳ１５及びＳ１６）、リールの回転制御が行われて（ステップＳ１７）、単位遊技が始まる。このような処理をすることから、サブ制御手段２００に送信されたスタートスイッチ４２が操作されたことを示す信号は、単位遊技が開始されたことを示す。したがって、サブ制御手段２００は、メイン制御手段１００から送信されたスタートスイッチ４２が操作されたことを示す信号を受信することによって、メイン制御手段１００で、単位遊技が開始されたことを知ることができる。
【０２０１】
次に、タイマー５４を起動して、経過時間の計測を開始する（ステップＳ２３）。この処理が実行された時点が、今回の単位遊技の開始としてスタートスイッチ４２が操作された「開始時点」に対応する。
【０２０２】
次いで、１回前に行われた単位遊技で選択された演出を示す情報が存在するか否かを判断する（ステップＳ２４）。これは、スロットマシン１０が、起動された直後や、再起動された直後には、１回前に行われた単位遊技で選択された演出を示す情報が存在しない場合があるため、１回前に行われた単位遊技で選択された演出を示す情報が、既に存在するか否かを判断する必要があるからである。
【０２０３】
ステップＳ２４の判断処理で、１回前に行われた単位遊技で選択された演出を示す情報が存在しないと判別したときには、上述した演出抽選手段２２０によって抽選処理を行い報知手段３００で行う演出を定める（ステップＳ２５）。
【０２０４】
ステップＳ２４の判断処理で、１回前に行われた単位遊技で選択された演出を示す情報が存在すると判別したときには、演出選択手段２３０によって、ステップＳ２２の処理で記憶したタイマー値が所定値以上であるか否かを判断する（ステップＳ２６）。このステップＳ２６の処理で判断するタイマー値は、ステップＳ２２の処理で記憶したタイマー値であり、ステップＳ２３の処理で計測を開始して、現在、計測している最中の現時点のタイマー値ではない。すなわち、ステップＳ２６の処理で判断するタイマー値は、１回前の単位遊技の開始としてスタートスイッチ４２が操作された時点から、今回の単位遊技の開始としてスタートスイッチ４２が操作されたときまでに経過した時間である。また、本実施の形態では、「終了時点」を、今回の単位遊技の開始としてスタートスイッチが操作された時点とし、「開始時点」を、今回の単位遊技よりも１回前の単位遊技の開始としてスタートスイッチが操作された時点としている。
【０２０５】
なお、このステップＳ２６の判断処理で用いる所定値は、１つのみに限る必要はなく、複数個の所定値を準備しておき、タイマー値と比較する所定値を遊技の進行に応じて変更するようにしてもよい。例えば、所定値として、第１の所定値と第２の所定値とを準備しておき、１回前に行われた単位遊技の結果に応じて、いずれの所定値と比較するかを変更してもよい。具体的には、１回前に行われた単位遊技で役に入賞できなかった場合には、タイマー値が第１の所定値以上であるか否かを判断し、１回前に行われた単位遊技で役に入賞した場合には、タイマー値が第２の所定値以上であるか否かを判断するようにしてもよい。さらに、入賞した役の種類によっても、所定値を変更するようにしてもよい。
【０２０６】
上述した図４のステップＳ１９の入賞処理に要する時間は、役に入賞できなかった場合には短く、役に入賞できた場合には長くなる傾向がある。例えば、小役等の所定の種類の役に入賞したときには、メダルの払出処理をするために入賞処理に要する時間が長くなる。このようなことから、「開始時点」から「終了時点」までの経過時間が、入賞処理によって変化する場合があるため、ステップＳ２６の判断処理で用いる所定値を複数個準備しておき、遊技の進行に応じて所定値を適宜変更するのが好ましい。
【０２０７】
上述したような処理を実行することで、図４のステップＳ１９の入賞処理に要する時間が変化した場合であっても、その変化に応じてステップＳ２６の判断処理を行うことができ、遊技者の意思を的確に反映させることができる。
【０２０８】
なお、このような処理は、メイン制御手段１００が、上述した図４のステップＳ１９の入賞処理を実行したときに、入賞に関する情報をサブ制御手段２００に送信し、サブ制御手段２００は、その情報を受信することで行うことができる。
【０２０９】
上述したステップＳ２６の判断処理で、タイマー値が所定値未満であると判別したとき、すなわち、１回前の単位遊技が終了した後、遊技者がスタートスイッチ４２を直ちに操作することによって、１回前の単位遊技の開始から今回の単位遊技の開始までの経過時間を短くして、遊技を速めて進めているときには、今回の単位遊技における役抽選手段１２０の抽選結果が所定の役に当選しているか否かを判断する（ステップＳ２７）。この判断は、メイン制御手段１００から送信された抽選結果を示す信号によって判断することができる。ステップＳ２７の判断処理によって、所定の役に当選していないと判別したときには、演出抽選手段２２０によって、１回前の単位遊技が行われたときに選択された演出と同種類の演出が選択されるように抽選処理を行い、演出を決定する（ステップＳ２８）。なお、上述したステップＳ２７の判断処理は、単に役に当選したか否かのみによって判断する場合を示したが、特定の種類の役、例えば、ＢＢ役や再遊技役等の役に当選したか否かを判断してもよい。
【０２１０】
また、上述したステップＳ２７の判断処理を省略して、ステップＳ２６の判断処理のみを行って、その判別結果に従って直ちにステップＳ２８又はＳ２９の処理を実行するようにしてもよい。
【０２１１】
上述したステップＳ２８の処理は、例えば、１回前の単位遊技で、図８（ｂ−２）に示す演出抽選テーブル（Ｂ−２）が選択されて、演出Ｂ−５が選択されていたときには、今回の単位遊技で行う演出を選択するために、今回の単位遊技で行うための演出として、演出Ｂ−５が属する図８（ｂ−２）の演出抽選テーブル（Ｂ−２）を用いて抽選処理を行う。この抽選処理により、演出Ｂ−５と同種類の演出Ｂ−１〜Ｂ−８のうちのいずれか１つの演出が選択される。具体的には、演出抽選手段２２０の演出抽選用乱数発生手段２２２によって、「００００」〜「０ｆｆｆ」の範囲の乱数を発生させ、演出抽選用乱数判定手段２２６によって、図８（ｂ−２）に示す演出抽選テーブル（Ｂ−２）を用いて、その乱数の値を判定して、演出を選択する。
【０２１２】
また、１回前の単位遊技で、上述したステップＳ２５や、後述するステップＳ２９の処理が実行されて、図８（ａ）に示す演出抽選テーブル（Ａ）が選択されて、演出Ｄ−３が選択されていたときには、今回の単位遊技で行う演出を選択するために、今回の単位遊技で行うための演出として、演出Ｄ−３が属する図８（ｂ−４）の演出抽選テーブル（Ｂ−４）を用いて抽選処理を行う。この抽選処理により、演出Ｄ−３と同種類の演出Ｄ−１〜Ｄ−８のうちのいずれか１つの演出が選択される。具体的には、演出抽選手段２２０の演出抽選用乱数発生手段２２２によって、「００００」〜「０ｆｆｆ」の範囲の乱数を発生させ、演出抽選用乱数判定手段２２６によって、図８（ｂ−４）に示す演出抽選テーブル（Ｂ−４）を用いて、その乱数の値を判定して、演出を選択する。
【０２１３】
さらに、上述したステップＳ２６の判断処理で、タイマー値が所定値未満であると判別したときに、１回前の単位遊技で、図８（ａ）に示す演出抽選テーブル（Ａ）が選択されて、「演出なし」が選択されていた場合には、今回の単位遊技では、ステップＳ２８の処理によって、「演出なし」が選択される。
【０２１４】
このように、１回前の単位遊技が終了した後、遊技者がスタートスイッチ４２を直ちに操作することによって、遊技を速めて進めているときには、役に当選していない限り、１回前の単位遊技で行われた演出に関連した演出が行われる。特に、物語性のあるような演出の場合には、遊技者は、遊技を進めつつ、そのときに行われる演出の展開を楽しむことができる。すなわち、遊技者が、１回前の単位遊技で行われた演出の続きを楽しみたいときには、遊技者は、スタートスイッチ４２をすばやく操作するだけでよく、演出を選択するためのスイッチ等の操作手段を別個に設けることなく、遊技の意思を反映させることができる。
【０２１５】
また、１回前の単位遊技で演出が行われなかったときには、１回前の単位遊技が終了した後、遊技者がスタートスイッチ４２を直ちに操作することによって、今回の単位遊技でも演出が行われないので、遊技者が、遊技に集中したいようなときには、１回前の単位遊技が終了した後、遊技者がスタートスイッチ４２を直ちに操作することによって、その意思を反映させることができる。
【０２１６】
ステップＳ２６の判断処理で、タイマー値が所定値以上であると判別したとき、又は、ステップＳ２７の判断処理で、役抽選手段１２０の抽選結果が所定の役に当選していると判別したときには、全種類の演出から選択されるように抽選処理を行い、演出を決定する（ステップＳ２９）。なお、ここで、「全種類の演出」とは、「演出なし」の場合も含まれる。
【０２１７】
上述したステップＳ２６の判断処理で、「タイマー値が所定値以上であると判別したとき」とは、１回前の単位遊技が終了した後に、直ちにスタートスイッチ４２の操作を行わずに、ある程度の時間をおいた後に遊技者がスタートスイッチ４２の操作を行うことで、１回前の単位遊技の開始から今回の単位遊技の開始までの経過時間が長くなるようにして、遊技をゆったりと進めているときである。また、ステップＳ２７の判断処理で、「役抽選手段１２０の抽選結果が所定の役に当選していると判別したとき」は、その前のステップＳ２６の判断処理で、「１回前の単位遊技が終了した後、遊技者がスタートスイッチ４２を直ちに操作することによって、１回前の単位遊技の開始から今回の単位遊技の開始までの経過時間を短くして、遊技を速めて進めている」と判別されていることが前提となっている。
【０２１８】
上述したステップＳ２９の処理は、例えば、１回前の単位遊技で、図８（ｂ−３）に示す演出抽選テーブル（Ｂ−３）が選択されて、演出Ｃ−２が選択されていたときであっても、今回の単位遊技で行うための演出として、図８（ａ）に示す演出抽選テーブル（Ａ）を選択して、抽選処理を行う処理である。この抽選処理により、演出Ａ−１〜Ａ−８、演出Ｂ−１〜Ｂ−８、演出Ｃ−１〜Ｃ−８、若しくは演出Ｄ−１〜Ｄ−８、又は演出なしのうちのいずれか１つの演出が選択される。具体的には、演出抽選手段２２０の演出抽選用乱数発生手段２２２によって、「００００」〜「０ｆｆｆ」の範囲の乱数を発生させ、演出抽選用乱数判定手段２２６によって、図８（ａ）に示す演出抽選テーブル（Ａ）を用いて、その乱数の値を判定して、演出を選択する。
【０２１９】
このように処理をすることで、１回前の単位遊技が終了した後に、直ちにスタートスイッチ４２の操作を行わずに、ある程度の時間をおいた後に遊技者がスタートスイッチ４２の操作を行うことで、１回前の単位遊技の開始から今回の単位遊技の開始までの経過時間が長くなるようにして、遊技をゆったりと進めているときには、１回前の単位遊技で行われた演出に関連しない別個の演出が行われる。すなわち、遊技者が、１回前の単位遊技で行われた演出とは別の演出を楽しみたいときには、遊技者は、１回前の単位遊技が終了してから、しばらく時間が経過した後に、スタートスイッチ４２を操作すればよく、演出を選択するためのスイッチ等の操作手段を別個に設けることなく、遊技の意思を反映させることができる。
【０２２０】
また、上述したように、ステップＳ２７の判断処理で、「役抽選手段１２０の抽選結果が所定の役に当選していると判別したとき」は、その前のステップＳ２６の判断処理で、「１回前の単位遊技が終了した後、遊技者がスタートスイッチ４２を直ちに操作することによって、１回前の単位遊技の開始から今回の単位遊技の開始までの経過時間を短くして、遊技を速めて進めている」と判別されていることが前提となっている。すなわち、遊技者が、遊技を速めて進めているにもかかわらず、役抽選手段１２０の抽選結果が所定の役に当選しているときには、１回前の単位遊技で行われた演出に関連しない演出が行われる。すなわち、遊技者が想像していたり予想していたりした演出とは異なる演出が行われることになる。このようにしたことで、所定の役に当選しているときには、当選したことを演出の変化によって遊技者に報知することができる。
【０２２１】
上述したステップＳ２５、Ｓ２８又はＳ２９の処理を実行した後、選択した演出を開始し（ステップＳ３０）、本サブルーチンを終了する。なお、このステップＳ３０の処理では、演出が画像による場合には、選択された演出は、演出画像として画像表示装置３４に表示される。また、演出が音声による場合には、選択された演出は、演出音声としてスピーカ３６から発せられる。さらに、演出がランプによるものの場合には、選択された演出は、ランプ３８の点灯の色や点滅のパターンによって行われる。
【０２２２】
［第２の例］
図６は、サブ制御手段２００における制御の第２の例を示すフローチャートである。この例は、図９に示した演出抽選テーブル（Ｃ）を用いて演出を選択する処理である。なお、この図６に示したフローチャートのうち、図５に示したものと同様の処理をするステップについては、同一の符号を付して示した。すなわち、ステップＳ２１〜Ｓ２７の処理と、ステップＳ３０の処理とは、図５のフローチャートと同様の処理をする。
【０２２３】
図６のステップＳ２６で、ステップＳ２２の処理で記憶したタイマー値が所定値以上であるか否かを判断する。このステップＳ２６の処理で判断するタイマー値も、第１の例と同様に、ステップＳ２２の処理で記憶したタイマー値であり、ステップＳ２３の処理で計測を開始して、現在、計測している最中の現時点のタイマー値ではない。すなわち、ステップＳ２６の処理で判断するタイマー値は、１回前の単位遊技の開始としてスタートスイッチ４２が操作された時点から、今回の単位遊技の開始としてスタートスイッチ４２が操作されたときまでに経過した時間である。この第２の例でも、「終了時点」を、今回の単位遊技の開始としてスタートスイッチが操作された時点とし、「開始時点」を、今回の単位遊技よりも１回前の単位遊技の開始としてスタートスイッチが操作された時点としている。また、ステップＳ２６の判断処理で用いる所定値も、第１の例と同様に、１つのみに限る必要はなく、複数個の所定値を準備しておき、タイマー値と比較する所定値を遊技の進行に応じて変更するようにしてもよい。例えば、所定値として、第１の所定値と第２の所定値とを準備しておき、１回前に行われた単位遊技の結果に応じて、いずれの所定値と比較するかを変更してもよい。
【０２２４】
ステップＳ２６の判断処理で、タイマー値が所定値未満であると判別したとき、すなわち、１回前の単位遊技が終了した後、遊技者がスタートスイッチ４２を直ちに操作することによって、１回前の単位遊技の開始から今回の単位遊技の開始までの経過時間を短くして、遊技を速めて進めているときには、今回の単位遊技における役抽選手段１２０の抽選結果が所定の役に当選しているか否かを判断する（ステップＳ２７）。
【０２２５】
ステップＳ２７の判断処理によって、所定の役に当選していないと判別したときには、所定の順番に従って演出を選択する（ステップＳ３１）。この第２の例では、図９に示すように、「演出１」〜「演出８」の８個の演出が選択されて行われる。この８個の演出は、「演出１」→「演出２」→「演出３」→・・・・「演出８」→「演出１」→・・・・のように、行われる順番が予め定められており、ステップＳ３１の処理は、この順番に従って、演出を選択するものである。すなわち、１回前の単位遊技が終了した後、遊技者がスタートスイッチ４２を直ちに操作することによって、１回前の単位遊技の開始から今回の単位遊技の開始までの経過時間を短くして、遊技を速めて進めている場合に、１回前の単位遊技で「演出６」が選択されていたときには、ステップＳ３１の処理によって、今回の単位遊技では、次の「演出７」が選択される。なお、１回前の単位遊技で「演出８」が選択されていたときには、今回の単位遊技では「演出１」に戻るようにして、「演出１」〜「演出８」が繰り返し選択されるようにする。
【０２２６】
このように、予め順番を定めており、その順番に従った演出をすることにより、物語性のあるような演出や、時間の経過を感じさせたり、季節の移り変わりを感じさせたりするような演出をすることができ、遊技者に何らかの規則や法則があると思わせる演出をすることができる。
【０２２７】
上述したステップＳ２６の判断処理で、タイマー値が所定値以上であると判別したとき、又は、ステップＳ２７の判断処理で、役抽選手段１２０の抽選結果が所定の役に当選していると判別したときには、図９に示した演出抽選テーブル（Ｃ）を用いて抽選処理を行い、演出を決定する（ステップＳ３２）。具体的には、演出抽選手段２２０の演出抽選用乱数発生手段２２２によって、「００００」〜「０ｆｆｆ」の範囲の乱数を発生させ、演出抽選用乱数判定手段２２６によって、図９に示す演出抽選テーブル（Ｃ）を用いて、その乱数の値を判定して、演出を選択する。
【０２２８】
このような処理をすることによって、なんらかの規則や法則のない演出が行われることになり、遊技者を驚かせたり、意外性を感じさせたり、また、所定の役に当選しているときには、当選したことを遊技者に報知したりすることができる。
【０２２９】
［第３の例］
上述した第１の例、又は第２の例では、スタートスイッチ４２が遊技者によって操作されたときを、時間計測の開始時点とするものであったが、ベットスイッチ６２，６４又は６６が操作されたときを、時間計測の開始時点としてもよい。図７は、ベットスイッチ６２，６４又は６６が操作されたときを時間計測の開始時点としたときのフローチャートを示す。なお、この図７に示したフローチャートのうち、図５に示したものと同様の処理をするステップについては、同一の符号を付して示した。すなわち、ステップＳ２４〜Ｓ３０の処理は、図５のフローチャートと同様の処理をする。また、この第３の例では、図８に示した演出抽選テーブル（Ａ）及び（Ｂ−１）〜（Ｂ−４）を用いて演出を選択する。
【０２３０】
最初に、ベットスイッチ６２，６４又は６６が操作されたことを示す信号をメイン制御手段１００から受信したか否かを判断する（ステップＳ４１）。この処理は、上述した図４のステップＳ１２の処理に対応する。ベットスイッチ６２，６４又は６６が操作されたことを示す信号をメイン制御手段１００から受信していないと判別したときには、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０２３１】
一方、ベットスイッチ６２，６４又は６６が操作されたことを示す信号をメイン制御手段１００から受信したと判別したときには、タイマー５４を起動して、経過時間の計測を開始する（ステップＳ４２）。この処理が実行された時点が、今回の単位遊技の開始としてベットスイッチ６２，６４又は６６が操作された「開始時点」に対応する。
【０２３２】
次に、スタートスイッチ４２が操作されたことを示す信号をメイン制御手段１００から受信したか否かを判断する（ステップＳ４３）。この処理は、上述した図４のステップＳ１５の処理に対応する。スタートスイッチ４２が操作されたことを示す信号をメイン制御手段１００から受信していないと判別したときには、ステップＳ４３の処理を繰り返す。
【０２３３】
一方、スタートスイッチ４２が操作されたことを示す信号をメイン制御手段１００から受信したと判別したときには、タイマー５４を停止して、経過時間の計測を終了し、タイマー値を記憶する（ステップＳ４４）。このタイマー値が、「経過時間」に対応する。ステップＳ４４の処理でタイマー５４を停止した時点が、「終了時点」に対応する。
【０２３４】
このステップＳ４４の処理で得られた「経過時間」を用いて、ステップＳ２６の判断処理で、所定値以上であるか否かを判断し、図５に示した処理と同様の処理（ステップＳ２８、Ｓ２９）を実行し、演出を選択する。
【０２３５】
図７に示した第３の例では、図８に示した演出抽選テーブル（Ａ）及び（Ｂ−１）〜（Ｂ−４）を用いて演出を選択する場合を示したが、図９に示した演出抽選テーブル（Ｃ）を用いて演出を選択するようにしてよい。すなわち、図７のステップＳ２８の代わりに図６のステップＳ３１に置き換え、図７のステップＳ２９の代わりに図６のステップＳ３２に置き換えて処理をしてもよい。
【０２３６】
このように、ベットスイッチ６２，６４又は６６が操作された時点を「開始時点」とした場合であっても、別個の操作手段を新たに設けることなく、演出を選択する処理の態様を変更したいという遊技者の意思を反映させることができる。このように、「操作手段」は、遊技者が操作でき、遊技の進行を妨げたり、遊技者に煩わせたりしない操作によって、演出を選択する処理の態様を変更したいという遊技者の意思を反映させて演出の種類を変更できるような、従来から存在する一般的なスロットマシンに備わっている操作手段であればよい。このようにしたことで、演出を選択する処理の態様を変更するための別個の手段を設ける必要がなく、装置の構成や制御を簡素にできる。
【０２３７】
また、上述した第１の例又は第２の例では、「終了時点」を、今回の単位遊技の開始としてスタートスイッチが操作された時点とし、「開始時点」を、１回前の単位遊技の開始としてスタートスイッチが操作された時点としたが、「開始時点」を、それよりも過去の単位遊技の開始としてスタートスイッチが操作された時点としてもよい。すなわち、「開始時点」を、今回の単位遊技よりも少なくとも１回前に行われた単位遊技の開始としてスタートスイッチが操作された時点としてもよい。このようにすることで、遊技に面白みを加えたり、遊技者に意外感を感じさせたりする可能性が生ずる。
【図面の簡単な説明】
【０２３８】
【図１】本実施形態に係るスロットマシン１０の前面を示す正面図である。
【図２】スロットマシン１０の内部構造を示す図である。
【図３】スロットマシン１０における主要な制御機能の概略を示す機能ブロック図である。
【図４】メイン制御手段１００における制御のフローチャートである。
【図５】サブ制御手段２００における制御の第１の例を示すフローチャートである。
【図６】サブ制御手段２００における制御の第２の例を示すフローチャートである。
【図７】サブ制御手段２００における制御の第３の例を示すフローチャートである。
【図８】サブ制御手段２００の演出抽選確率記憶手段２２８に記憶されている演出抽選テーブルを概略の一の例を示す表である。
【図９】サブ制御手段２００の演出抽選確率記憶手段２２８に記憶されている演出抽選テーブルを概略の他の例を示す表である。
【符号の説明】
【０２３９】
１０  スロットマシン
３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒ  リール
４２  スタートスイッチ
４４ａ，４４ｂ，４４ｃ  ストップスイッチ
１００  メイン制御手段
１２０  役抽選手段
１２２  乱数発生手段
１２４  乱数抽出手段
１２６  乱数判定手段
１２８  抽選確率記憶手段
１３０  リール駆動制御手段
１３２  リール回転制御手段
１３４  リール停止制御手段
２００  サブ制御手段
２１０  計時手段
２２０  演出抽選手段
２３０  演出選択手段
２４０  演出データ記憶手段
２７０  情報送信手段
３００  報知手段
４００  図柄表示手段
５００  操作手段
６００  遊技媒体数設定手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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