(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の領域で図柄を変動表示させた後、停止表示された図柄の組合せが、予め抽選によって決定された遊技役に該当する図柄組合せであった場合には、該遊技役に応じて所定量の遊技媒体が払い出される回胴式遊技機において、
前記抽選で用いられる複数種類の乱数を周期的に発生させる乱数発生手段と、
前記複数の領域で図柄の変動表示を開始するために操作される変動開始部材と、
前記変動開始部材が操作されたことを検出して検出信号を出力する検出センサと、
前記検出センサに動作電力を供給する動作電力供給手段と、
前記検出センサが前記検出信号を出力したタイミングに従って前記乱数を取得することにより、前記遊技役の抽選を行う抽選手段と、
外部から供給された交流電圧を整流することにより、当該回胴式遊技機が動作するための電力を生成する電源回路と
を備え、
前記動作電力供給手段は、前記電源回路から整流後の脈流状態にある電力を受け取って所定電圧に変圧した後、前記検出センサに供給することで、前記動作電力を、前記検出センサが動作可能な電力と動作不可能な電力とに変動させながら、前記検出センサに供給することを特徴とする回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の領域で停止表示された図柄の組合せに応じて、所定量の遊技媒体が払い出される回胴式遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、得られた図柄の組合せにより所定枚数の遊技メダルが払い出される回胴式遊技機が知られている。この回胴式遊技機では、概ね次のようにして遊技が行われる。先ず、所定枚数の遊技メダルを投入してメダルをベットし、スタートレバーを操作すると、複数の回胴が一斉に回転を開始する。次いで、各回胴に設けられた停止ボタンを押すことにより、回胴の回転を停止させる。回胴の表面には複数種類の図柄が描かれているので、各回胴を停止させると何らかの図柄の組合せを得ることができる。こうして得られた図柄の組合せが、所定の遊技役を成立させる図柄組合せであった場合には、成立した遊技役に応じて所定枚数の遊技メダルが払い出されるようになっている。
【０００３】
こうした回胴式遊技機では、遊技役を成立させる図柄組合せが得られるか否かは、一見したところ、各回胴の停止ボタンを押すタイミングで決定されるように思えるが、実際には、スタートレバーを操作した時点で抽選が行われ、何れの遊技役を成立させるかが決定されている。従って、抽選で何れかの遊技役に当選していなければ、どのようなタイミングで停止ボタンを押しても遊技役を停止させることはできず、逆に、何れかの遊技役に当選している場合は、停止ボタンを押すタイミングが多少ずれたとしても、その遊技役に対応する図柄組合せが得られるように、各回胴が停止するようになっている。このように、スタートレバーを操作した時点で行われる遊技役の抽選は、一般に「内部抽選」と呼ばれている。
【０００４】
この内部抽選は、乱数を次々と発生させることによって行われており、乱数の値は一定周期で循環するようになっている。このため、乱数が一巡する周期に同期してスタートレバーを操作すれば、常に同じ内部抽選結果を得ることが可能とであり、これを利用して遊技メダルを不正に払い出させる行為（いわゆるゴト行為）が行われることがある。そして、こうしたゴト行為を防止するために、種々の技術が提案されている（特許文献１、特許文献２など）。
【０００５】
例えば特許文献１では、スタートレバーの先端に、遊びを持たせて別部材を設けておき、スタートレバーを操作したときに、遊びの分だけ遅れたタイミングで乱数が取得されるようにする技術が提案されている。かかる提案の技術によれば、スタートレバーを一定の周期で操作しても、乱数を取得するタイミングが遊びの分だけ遅れるため、内部抽選結果が同じになることがなく、従って、上述したゴト行為を防止することが可能となる。
【０００６】
また、特許文献２では、スタートレバーの先端に、複数のスリットを形成した別部材を設け、スタートレバーを１回操作する度に複数個の乱数を取得して、これら複数の乱数の中から任意の乱数を選択する技術が提案されている。かかる提案の技術によれば、複数個の乱数の中から選択した乱数を用いて内部抽選が行われるため、スタートレバーを一定の周期で操作しても、得られる内部抽選の結果が同じになることがなく、従って、上述のゴト行為を防止することが可能となる。
【０００７】
【特許文献１】特開２００５−７３８３８号公報
【特許文献２】特開２００５−８７６２０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかし、提案されている技術によれば、スタートレバーに対して可動な態様で別部材を設ける必要があるので、可動部が増加する分だけ故障が発生し易くなるという問題がある。特にスタートレバーは遊技中に頻繁に操作されるため、回胴式遊技機では高い信頼性が求められており、従って、少しでも動作の信頼性が損なわれたのでは大きな問題である。また、別部材を設ける関係上、既存の回胴式遊技機に搭載するためには、スタートレバーを含めて大きな改造が必要になるという問題もある。
【０００９】
本発明は、従来の技術における上述した課題を解決するためになされたものであり、動作の信頼性を何ら損なうことなく、簡便にゴト行為を防止することが可能な回胴式遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の回胴式遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
複数の領域で図柄を変動表示させた後、停止表示された図柄の組合せが、予め抽選によって決定された遊技役に該当する図柄組合せであった場合には、該遊技役に応じて所定量の遊技媒体が払い出される回胴式遊技機において、
前記抽選で用いられる複数種類の乱数を周期的に発生させる乱数発生手段と、
前記複数の領域で図柄の変動表示を開始するために操作される変動開始部材と、
前記変動開始部材が操作されたことを検出して検出信号を出力する検出センサと、
前記検出センサに動作電力を供給する動作電力供給手段と、
前記検出センサが前記検出信号を出力したタイミングに従って前記乱数を取得することにより、前記遊技役の抽選を行う抽選手段と、
外部から供給された交流電圧を整流することにより、当該回胴式遊技機が動作するための電力を生成する電源回路と
を備え、
前記動作電力供給手段は、前記電源回路から整流後の脈流状態にある電力を受け取って所定電圧に変圧した後、前記検出センサに供給することで、前記動作電力を、前記検出センサが動作可能な電力と動作不可能な電力とに変動させながら、前記検出センサに供給することを特徴とする。
【００１１】
かかる本発明の回胴式遊技機においては、変動開始部材が操作されると複数の領域で図柄の変動表示が開始されるとともに、検出センサから検出信号が出力される。抽選手段は、検出センサからの検出信号を受け取ると、乱数発生手段によって発生された乱数を取得して遊技役の抽選を行う。ここで、乱数発生手段は、複数種類の乱数を周期的に発生しているため、乱数が更新される周期で検出信号を出力することができれば、常に同じ乱数を取得し、延いては同じ遊技役に当選させることが可能である。実際、一般的な回胴式遊技機では、特殊な器具を用いて乱数の更新周期に同期して変動開始部材を操作することにより、乱数が更新される周期で検出信号を出力させて、常に特定の遊技役に当選させ、多量の遊技媒体を払い出させる不正行為が行われることがある。
【００１２】
これに対して本発明の回胴式遊技機では、検出センサに供給する動作電力を、検出センサが動作可能な電力と動作不可能な電力とに変動させながら供給しているので、変動開始部材が操作されても、直ちに検出信号が出力されるとは限らない。すなわち、変動開始部材が操作された時に、たまたま検出センサが動作可能な電力が供給されている場合は直ちに検出信号が出力されるが、動作可能な電力が供給されていなければ変動開始部材が操作されても検出信号が出力されることは無い。そして、検出センサに供給される電力が動作可能な電力に切り換わった時に、あるいは再び変動開始部材が操作されて且つ検出センサに動作可能な電力が供給されている時に検出信号が出力されることになる。このように、変動開始部材が操作されてから検出信号が出力されるまでの時間が変動するので、たとえ乱数が更新される周期で変動開始部材を操作しても、取得される乱数は同じ値となることが無く、従って、常に特定の遊技役に当選させることができなくなる。このため、特殊な器具を使用して変動開始部材を操作することにより、多量の遊技媒体を払い出させる不正行為を効果的に防止することが可能となる。
【００１３】
また、上述した方法によれば、検出センサに供給する電力を変動させるだけで不正行為を防止することができる。このため、通常の回胴式遊技機に対して電気系統が異なるだけで、可動部分が増加することは無いので、何ら信頼性が低下することもない。更に、既存の回胴式遊技機を改修して不正行為対策を行う場合にも、電気系統だけを変更すればよいので極めて簡単に改修することが可能となる。
【００１４】
加えて、上記の回胴式遊技機においては、動作するための電力を、外部から供給された交流電圧を整流することによって生成しており、そして、整流後の脈流状態にある電圧を所定電圧に変圧して、得られた電力を検出センサに供給することによって、検出センサに動作電力を供給している。尚、交流電圧の整流方式としては、負電圧の部分をカットしてしまう半波整流と呼ばれる方式や、負電圧の部分を波形はそのままに符号を変えて、正電圧に整流する全波整流と呼ばれる方式など、種々の方式が存在しているが、整流後の電圧が脈流状態にあるのであれば、何れの整流方式を用いることが可能である。
【００１５】
交流電圧であれば広く普及しているため極めて容易に入手することが可能であり、回胴式遊技機を動作させる電力を交流電圧から生成することで、回胴式遊技機を容易に動作させることができる。加えて、回胴式遊技機の動作電力を生成するために交流電圧を整流した後の、脈流状態にある電圧を変圧すればよいので、検出センサが動作可能な電力と動作不可能な電力とに変動する電力を簡便に生成することが可能である。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下では、上述した本願発明の内容を明確にするために、次のような順序に従って実施例を説明する。
Ａ．回胴式遊技機の装置構成：
Ａ−１．全体構成：
Ａ−２．電気的構成：
Ｂ．遊技の概要：
Ｃ．制御の概要：
Ｄ．内部抽選用乱数の取得方法：
Ｄ−１．スタートレバーの構造：
Ｄ−２．スタートレバー操作を検出する機構：
Ｅ．不正行為を防止可能な原理：
Ｆ．変形例：
Ｆ−１．第１の変形例：
Ｆ−２．第２の変形例：
Ｆ−３．第３の変形例：
【００１９】
Ａ．回胴式遊技機の装置構成  ：
Ａ−１.全体構成  ：
図１は、回胴式遊技機１（以下、「遊技機１」と略記）の外観を示す正面図である。図１に示すように、遊技機１は、箱状に形成された筐体３と、筐体３の前面側を覆うようにして設けられた前面扉２と、遊技メダルを貸し出すためのメダル貸出装置４とが設けられている。前面扉２は、遊技の進行に応じた演出が行われる上段の領域２ｕと、遊技メダルが払い出される下段の領域２ｄと、遊技が行われる中段の領域の大きく３つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部２ｍａと、遊技を行うための操作部２ｍｂとから構成されている。
【００２０】
上段の領域２ｕには、中央に演出表示装置１０が設けられ、演出表示装置１０の左右にはスピーカ１４が設けられ、演出表示装置１０およびスピーカ１４の上方には、各種のランプ類１２が設けられている。演出表示装置１０は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能となっている。
【００２１】
前面扉２の中段に設けられた遊技状態表示部２ｍａの中央には、大きな表示窓２０が設けられており、内部に設けられた３つの回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃが回転する様子を視認可能となっている。また、表示窓５の左右および下方には、遊技の状態を表示する各種の表示パネル類２２が設けられている。
【００２２】
前面扉２の中段下方に設けられた操作部２ｍｂは、手前に向かって突出した形状に形成されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口３０と、クレジットとして貯留されている遊技メダルを１枚だけ投入するための一枚投入ボタン３２と、貯留されている遊技メダルを３枚投入するための三枚投入ボタン３４などが設けられている。尚、遊技メダルの貯留とは、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの枚数を記憶しておくことをいう。また、操作部２ｍｂの前面には、遊技メダルの投入後に回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃの回転を開始するためのスタートレバー３６と、３つの回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃなどが設けられている。また、操作部２ｍｂには、上面に精算ボタン４０が設けられ、前面に返却ボタン４２が設けられている。ここで、精算ボタン４０とは、遊技機１の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。また、返却ボタン４２とは、投入した遊技メダルが遊技機１の内部で詰まった場合に、メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。尚、スタートレバー３６を操作すると３つの回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃが回転して、各回胴に表示された図柄が変動表示されることから、本実施例のスタートレバー３６は、本発明における「変動開始部材」の一態様を構成している。
【００２３】
前面扉２の下段の領域２ｄには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口５０と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿５２などが設けられている。
【００２４】
図２は、前面扉２を開いて遊技機１の内部の構成を示した斜視図である。前面扉２の裏面側上部には、サブ制御基板ユニット１０２が設けられており、その左右にはスピーカ１４が取り付けられている。サブ制御基板ユニット１０２の内部には、後述するサブ制御基板２２０が格納されており、図１に示した演出表示装置１０や、各種ランプ類１２、スピーカ１４などを用いて行われる各種演出の制御を司っている。
【００２５】
前面扉２のほぼ中央には表示窓２０が設けられており、その下方には、後述する扉基板２４０が格納された扉基板ユニット１０４が設けられ、扉基板ユニット１０４の下方には、投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ１０６や、遊技メダルを遊技メダル払出口５０に導くためのコインシュータ１０８などが取り付けられている。メダルセレクタ１０６は、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している。遊技者がスタートレバー３６を操作する前に遊技メダルを投入すると、遊技メダルはメダルセレクタ１０６によって選別され、規格を満足しているものだけがホッパー１１６内に投入され、規格を満たしていないメダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却されるようになっている。これに対して、スタートレバー３６が操作された後に遊技メダルが投入された場合は、メダルセレクタ１０６内の通路が切り換わり、投入された遊技メダルはコインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却される。また、メダルセレクタ１０６の内部には、図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルはメダルセンサによって検出され、検出信号が後述する主制御基板２００に供給されるようになっている。
【００２６】
一方、筐体３のほぼ中央には、３つの回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃが設けられており、これら回胴の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板が格納された主制御基板ユニット１１０と、各回胴を駆動するための後述する回胴基板２６０が格納された回胴基板ユニット１１２が設けられている。また、３つの回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃの下方には、リアスピーカ１１４が設けられ、更にその下方には、投入された遊技メダルが集められるホッパー１１６や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置１１８、遊技機１全体に電源を供給するための後述する電源基板２８０が格納された電源ユニット１２０などが搭載されている。また、電源ユニット１２０の前面には、遊技機１の電源を投入するための電源スイッチ１２０ｓも設けられている。また、メダル払出装置１１８から払い出された遊技メダルは、メダルはコインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０から払い出されるようになっている。
【００２７】
Ａ−２．電気的構成  ：
図３は、本実施例に係る遊技機１の電気的構成を示す説明図である。図３に示すように、遊技機１には、主制御基板２００を中心として、サブ制御基板２２０、扉基板２４０、回胴基板２６０、電源基板２８０等がデータをやり取り可能に接続されて構成されている。
【００２８】
主制御基板２００は、遊技機１で行われる遊技全体の進行や演出を司る基板である。この主制御基板２００には、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭなどがバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて搭載されており、前面扉２に搭載された扉基板２４０から、スタートレバー３６が操作されたことを示す信号を受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板２２０や、扉基板２４０、回胴基板２６０などに向かって制御コマンド（あるいは制御信号）を出力することにより、これら各種基板の動作を制御している。
【００２９】
サブ制御基板２２０も、上述した主制御基板２００と同様に、ＣＰＵや、ＲＯＭ、ＲＡＭなどがバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板２２０には、各種のランプ類１２や、各種のスピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどが接続されている。ここで回胴バックライト２０Ｌとは、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの内部に設けられて、回胴の表面に描かれた図柄を裏側から照らすライトである。サブ制御基板２２０は、主制御基板２００から受け取った制御コマンドを解析して、各種ランプ類１２、各種スピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌにそれぞれ駆動信号を出力することにより、これらを用いた各種演出を行っている。
【００３０】
扉基板２４０には、前述したメダルセレクタ１０６や、貯留されている遊技メダルを投入するための各種投入ボタン３２，３４、回胴の回転を開始するためのスタートレバー３６、回転している回胴を停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、貯留されている遊技メダルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタン４０、遊技の状態を表示する各種の表示パネル２２などが接続されている。また、扉基板２４０は、前述した主制御基板２００と、データをやり取り可能に接続されている。このため、前面扉２に設けられたスタートレバー３６や、回胴停止ボタン３８ａ、３８ｂ、３８ｃ、各種の投入ボタン３２，３４、精算ボタン４０などを操作すると、扉基板２４０を介して、その信号を主制御基板２００に供給することが可能となっている。また、メダルセレクタ１０６に設けられたメダルセンサの出力も、扉基板２４０を介して主制御基板２００に供給されている。
【００３１】
尚、本実施例の遊技機１では、スタートレバー３６を一定周期で操作することで不正に遊技メダルを払い出させる行為を回避するために、スタートレバー３６が操作されたことを、特殊な方法を用いて検出している。この点については、スタートレバー３６の詳細な構造も含めて後ほど詳しく説明する。
【００３２】
回胴基板２６０には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃをそれぞれ回転させるための回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが設けられている。回胴基板２６０は、回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃによって、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を検出しながら、回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃを駆動することにより、それぞれの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを、所望の回転位置で停止させることが可能となっている。尚、本実施例の遊技機１では、回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃには、いわゆるステッピングモータが使用されている。
【００３３】
また、メダル払出装置１１８は、図示しない中継基板を介して、主制御基板２００に接続されており、主制御基板２００からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。
【００３４】
また、これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板２８０から供給されている。電源基板２８０には１００Ｖの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それぞれの制御基板および基板に供給している。図３では、電源基板２８０から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。
【００３５】
Ｂ．遊技の概要  ：
以下では、上記の構成を有する回胴式の遊技機１において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、回胴式遊技機で行われる遊技の概要を説明しておく。
【００３６】
遊技を開始するにあたっては、遊技メダル投入口３０から遊技メダルを投入して、メダルのベットを行う。ベットする遊技メダル数は、通常、１枚または３枚に固定されている。尚、遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留されている場合は、一枚投入ボタン３２、あるいは三枚投入ボタン３４を押すことにより、それぞれ１枚または３枚の遊技メダルをベットすることも可能である。
【００３７】
遊技メダルをベットして、スタートレバー３６を操作すると、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが一斉に回転を開始する。それぞれの回胴には、複数の図柄が描かれているため、回胴が回転すると、これら図柄が変動表示されることになる。また、図１を用いて前述したように、前面扉２の前面側には、それぞれの回胴に対応して３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが設けられている。回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転中に回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すと、押したボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、変動表示されていた図柄が何れかの図柄で停止表示される。このようにして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を停止させると、それぞれの回胴で何れかの図柄が停止表示されて、何某かの図柄組合せが得られることになる。こうして得られた図柄組合せが、いわゆる「小役」と呼ばれる遊技役を成立させる組合せであった場合には、成立した遊技役に応じた遊技メダルが払い出される。ベットした遊技メダル数が３枚であった場合には、１枚だけベットした場合の３倍の遊技メダルの払い出しを受けることができる。
【００３８】
また、次の理由から、ベットする遊技メダル数が多くなるほど、遊技役を成立させ易くなっている。先ず、前面扉２に設けられた表示窓２０は、回胴に描かれた３つの図柄を表示可能な大きさに設けられている。従って、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を停止させると、それぞれの回胴で３つずつの図柄が停止表示されることになるから、横方向には上段・中段・下段の３組の図柄組合せが得られ、斜め方向には２組の図柄組合せが得られる。このように図柄組合せが得られる方向は「ライン」と呼ばれ、結局、横方向には３ライン、斜め方向には２ラインの、合計５ラインが存在していることになる。ここで、ベットされた遊技メダルが３枚の場合は、これら５ライン全てが有効となり、何れかのライン上で遊技役の図柄組合せを揃えればよいが、１枚しか遊技メダルをベットしなかった場合は、有効なラインが限定され、他のラインで遊技役の図柄組合せが揃っても、遊技役を成立させることはできない。すなわち、ベットする遊技メダルの数が多い方が、遊技役を成立させ易くなっている。
【００３９】
また、遊技役には、「小役」の他に、いわゆる「ボーナス役」と呼ばれる役も設けられており、ボーナス役を成立させる図柄組合せが得られた場合には、遊技状態が遊技者に有利な状態に切り換わる。このボーナス役には、いわゆる「レギュラーボーナス役（以下では、ＲＢ役）」と「ビッグボーナス役（以下では、ＢＢ役）」とが設けられており、ＲＢ役の場合は、遊技役を成立させる図柄組合せの種類が増加し、これら遊技役が成立する確率が高くなる「ＲＢ遊技」が行われる。また、ＢＢ役の場合は、ＲＢ役よりも遊技者にとって更に有利な遊技状態、すなわち、所定枚数（例えば、４６５枚）の遊技メダルが払い出されるまで「ＲＢ遊技」を複数回行うことが可能な遊技状態に切り換わる。その結果、ＢＢ役が成立すると、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することが可能となる。
【００４０】
以上に説明したように、回胴式の遊技機１では、遊技メダルをベットしてスタートレバー３６を操作することにより回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを一定に回転させた後、回胴停止ボタン３８ａ、３８ｂ、３８ｃを押して回胴の回転を停止させる。そのときに得られた図柄組合せによって、遊技メダルが払い出されたり、あるいは有利な遊技状態に切り換わったりしながら遊技が進行していく。そして、ＢＢ役が成立した場合に最も多量の遊技メダルを獲得することができるから、遊技者はＢＢ役を成立させることを常に願いながら、遊技を継続することになる。
【００４１】
こうした遊技の進行は、主制御基板２００によって制御されている。以下では、主制御基板２００が遊技の進行を制御するために行っている処理内容について説明する。
【００４２】
Ｃ．制御の概要  ：
図４は、本実施例の遊技機１において主制御基板２００が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機１に電源が投入され、更に主制御基板２００や、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＯＭのサムチェックや、ＲＡＭのクリアなどの初期化処理が行われた後に実行される処理である。
【００４３】
図４に示すように、遊技制御処理においては、まず、遊技メダルがベットされているか否かを判断する（ステップ１０。以下「ステップ」を「Ｓ」と略記）。すなわち、遊技メダル投入口３０から遊技メダルが投入されたか否か、あるいは一枚投入ボタン３２または三枚投入ボタン３４が操作されたか否かを判断する（Ｓ１０）。前述したように、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルは、メダルセレクタ１０６を通過する際にメダルセレクタ１０６内に設けられた図示しないメダルセンサによって検出される。また、一枚投入ボタン３２や三枚投入ボタン３４にも接点スイッチが内蔵されており、これら投入ボタンが操作されると接点スイッチによって検出される。そして、メダルセンサや接点スイッチからの検出信号は、扉基板２４０を経由して主制御基板２００に供給されるので、主制御基板２００は、これらの検出信号に基づいて、遊技メダルがベットされたか否かを判断することができる。尚、「リプレイ役」と呼ばれる特殊な遊技役が成立した場合には、遊技者が遊技メダルをベットしなくても自動的にベットされるので、「リプレイ役」が成立した場合にも、遊技メダルがベットされたものと判断される（Ｓ１０：ｙｅｓ）。
【００４４】
Ｓ１０において、遊技メダルがベットされていないと判断された場合には（Ｓ１０：ｎｏ）、当該判断処理（Ｓ１０）を繰り返し行うことによって、遊技メダルがベットされるまで待機する。一方、遊技メダルがベットされたと判断されたら（Ｓ１０：ｙｅｓ）、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断する（Ｓ２０）。詳細には後述するが、スタートレバー３６には、後述する検出センサが組み込まれており、スタートレバー３６を操作すると、その動きを検出することが可能となっている。主制御基板２００は、この検出センサの出力に基づいて、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断することができる。そして、遊技メダルがベットされたにも拘わらず、スタートレバー３６が操作されていないと判断された場合は（Ｓ２０：ｎｏ）、スタートレバー３６が操作されるまで、かかる判断を繰り返しながら待機状態となる。一方、スタートレバー３６が操作されたことが確認されたら（Ｓ２０：ｙｅｓ）、遊技を進行させるべく、以下の一連の処理が行われる。
【００４５】
スタートレバー３６が操作されると、直ちに内部抽選処理が行われる（Ｓ３０）。かかる処理では、スタートレバー３６が操作されたタイミングで内部抽選用の乱数を１つ取得して、取得した乱数に応じて、遊技役を内部的に抽選する処理を行う。前述したように遊技役が成立するためには、その遊技役に対応する所定の図柄組合せが得られるように、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させなければならないが、それに先立って遊技機１の内部では、何れの遊技役を成立させるかの抽選が行われており、この抽選に当選しなければ、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃをどのようなタイミングで押しても、遊技役の図柄組合せで回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させることはできないようになっている。そこで、スタートレバー３６が操作されたら、先ず初めに内部抽選を行って、何れの遊技役を成立させるか、あるいは何れの遊技役も成立させないかを決定しておくのである。
【００４６】
詳細には後述するが、内部抽選は、内部抽選用の乱数を周期的に更新しておき、スタートレバー３６が操作されたタイミングに従って乱数を取得して、得られた乱数に基づいて遊技役の当否を決定している。このため、内部抽選用乱数が更新される周期と同期させてスタートレバー３６が押されると、常に同じ乱数が取得されるので、常に同じ遊技役に当選させることも可能となる。実際のところ、特殊な器具を用いて内部抽選用乱数の更新周期と同期させてスタートレバー３６を操作し、常に内部抽選で何れかの遊技役に当選させることにより、多量の遊技メダルを払い出させる不正行為が行われることがある。こうした点に鑑みて、本実施例の遊技機１では、スタートレバー３６が操作されたときに、後述する方法によって内部抽選用乱数を取得することで、上述した不正行為が行われることを確実に防止することが可能となっている。
【００４７】
主制御基板２００は、内部抽選処理に続いて、回胴回転始動処理を開始する（Ｓ４０）。回胴回転始動処理では、所定の条件が満足されているか否かを判断して、条件が満たされている場合は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを一斉に回転させる処理である。本実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー３６が操作され、且つ、前回に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が開始されてから所定時間（例えば、４．１秒）以上経過していた場合に回胴の回転を開始することとして、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃにそれぞれ設けられた回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃに対して駆動信号を出力する処理を行う。
いる。
【００４８】
こうして３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを一斉に回転させたら、主制御基板２００は、今度は、回胴の回転を停止させる処理（回胴回転停止処理）を行う（Ｓ５０）。かかる処理では、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が開始され、回転速度が一定となってから所定時間（例えば３０秒）以内に回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが押されると、それぞれの回胴で停止表示される図柄を決定した後、回胴の回転速度を減速させて、決定した図柄の位置で回胴を停止させる制御を行う。また、停止表示される図柄を決定する際には、先に行われた内部抽選の結果が参照され、何れの遊技役にも当選していなかった場合は、遊技役が成立する図柄組合せを避けるように、各回胴の停止図柄を決定する。
【００４９】
この点について、若干の補足説明を行う。先ず回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが押されると、ボタンが押されたタイミングでの回胴の回転位置に基づいて、それぞれの回胴について暫定的な停止図柄を決定する。次に、内部抽選の結果を参照して、何れの遊技役にも当選していなかった場合は、暫定的に決定した停止図柄が、何れかの遊技役を成立させる図柄組合せになっているか否かを判断する。そして、何れの遊技役を成立させる図柄組合せでも無かった場合は、暫定的に決定した停止図柄をそのまま採用して、最終的な停止図柄として決定する。暫定的な停止図柄が、何れかの遊技役を成立させる図柄であった場合には、遊技役が成立しないように停止図柄を変更して、変更後の図柄を最終的な停止図柄として決定する。
【００５０】
一方、内部抽選によって何れかの遊技役に当選していた場合は、暫定的に決定した停止図柄によって当選した遊技役が成立するか否かを判断する。そして、当選した遊技役を成立させることが出来る場合は、暫定的な停止図柄をそのまま最終的な停止図柄として決定する。これに対して、暫定的に決定した停止図柄によっては、当選した遊技役を成立させることが出来ない場合は、次のような処理を行う。先ず、暫定的に決定した停止図柄を少しずらすことで、当選した遊技役を成立させることが可能か否かを判断する。ずらすことの可能なコマ数は、一般的には４コマ以内に設定されている。そして、暫定的な停止図柄を所定コマ数の範囲内で修正すれば、当選した遊技役を成立させることが出来る場合は、遊技役が成立するように停止図柄を修正して、最終的な停止図柄として決定する。しかし、所定コマ数の範囲内でずらしただけでは、当選した遊技役を成立させる図柄組合せとすることが出来ない場合は、暫定的な停止図柄を修正することなく、そのまま採用して、最終的な停止図柄として決定する。
【００５１】
図４に示した回胴回転停止処理（Ｓ５０）では、以上のようにして、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃでの停止図柄を決定し、決定した位置でそれぞれの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させる処理を行う。尚、以上は、回胴の回転速度が一定速度に達してから所定時間（例えば３０秒）以内に、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが押された場合について説明したが、所定時間が経過しても回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが押されない場合には、時間が経過した時点でボタンが押されたものとして、上述した処理が行われる。
【００５２】
以上のようにして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させたら、主制御基板２００は、入賞が成立しているか否かを判断する（Ｓ６０）。ここで、「入賞」とは、内部抽選で遊技役に当選した後、その遊技役を成立させる図柄組合せが、有効ライン上に停止表示されることをいう。回胴回転停止処理（Ｓ５０）において説明したように、内部抽選では遊技役に当選していても、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すタイミングによっては、その遊技役に対応する図柄組合せが得られるとは限らない。そこで、主制御基板２００は、回胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役の入賞が成立しているか否かを判断するのである。
【００５３】
参考として、本実施例の遊技機１に設定されている各種の遊技役と、それら遊技役を成立させるための図柄組合せを図５に例示した。また、図５では、各遊技役に入賞したときに払い出される遊技メダルの枚数も示されている。図示されているように、本実施例の遊技機１では、「ＢＢ役」、「ＲＢ役」、「スズの小役」、「プラムの小役」、「チェリーの小役」、「リプレイ役」などの遊技役が設定されている。また、「ＢＢ役」に対応する図柄組合せは、「７−７−７」あるいは「火山−火山−火山」の図柄組合せに設定されている。同様に、「ＲＢ役」に対応する図柄組合せは、「バー−バー−バー」の組合せに設定されており、「スズの小役」に対しては「スズ−スズ−スズ」の組合せが、「プラムの小役」に対しては「プラム−プラム−プラム」の組合せが設定されている。また、「チェリーの小役」は、左の回胴２０ａが「チェリー」の図柄で停止表示すれば、他の回胴２０ｂ，２０ｃはどのような図柄で停止表示されても成立するように設定されている。更に、「リプレイ役」に対応する図柄組合せは、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄組合せに設定されている。図４のＳ５０では、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が停止して、有効ライン上に得られた図柄組合せが、これら何れかの図柄組合せに該当しているか否かを判断する。そして、何れの図柄組合せにも該当していない（すなわち、入賞していない）と判断された場合は（Ｓ６０：ｎｏ）、図４の遊技制御処理の先頭の処理（Ｓ１０）に戻って、再び遊技メダルがベットされるまで待機する。そして、ベットされたことが確認されると（Ｓ１０：ｙｅｓ）、上述の一連の処理を再度実行する。
【００５４】
一方、何れかの入賞が成立したと判断された場合は（Ｓ６０：ｙｅｓ）、先ず初めに、入賞立した役が、リプレイ役であるか否かを判断する（Ｓ６０）。そして、リプレイ役に入賞していた場合は（Ｓ６０：ｙｅｓ）、リプレイ役に入賞した遊技で投入されていた枚数の遊技メダルを自動的に再投入した後（Ｓ７０）、図４の遊技制御処理の先頭の処理（Ｓ１０）に戻って遊技メダルがベットされたか否かを判断し、ベットされていなければ、再び遊技メダルがベットされるまで待機する。
【００５５】
一方、入賞した遊技役がリプレイ役ではなかった場合は（Ｓ６０：ｎｏ）、「ＢＢ役」、「ＲＢ役」、「スズの小役」、「プラムの小役」、「チェリーの小役」の何れかに入賞していることになるので、入賞した遊技役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理（メダル払出処理）を実行する（Ｓ８０）。かかる処理は、主制御基板２００の内部で払い出すべき遊技メダルの枚数を求めた後、主制御基板２００からメダル払出装置１１８に対して制御信号を出力することによって行われる。
【００５６】
こうして遊技メダルを払い出したら、今度は、入賞した遊技役が「ＲＢ役」であるか否かを判断する（Ｓ１００）。そして、ＲＢ役に入賞していた場合は（Ｓ１００：ｙｅｓ）、レギュラーボーナス遊技を行った後（Ｓ１１０）、Ｓ１０の処理に戻って、上述した続く一連の処理を実行する。ここで、レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）とは、次のような遊技である。所定回数の遊技が行われるか（例えば、１２ゲーム）、所定回数だけ入賞が成立するまで（例えば、８回入賞するまで）の間、遊技役を成立させる図柄の組合せが増加し、そして、内部抽選で当選する確率も高い確率に設定されている。このため、レギュラーボーナス遊技では、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することが可能であり、遊技者にとって有利な遊技状態となっている。尚、レギュラーボーナス遊技中は、ＲＢ役やＢＢ役に入賞することはない。
【００５７】
一方、入賞した遊技役が「ＲＢ役」ではないと判断された場合は（Ｓ１００：ｎｏ）、「ＢＢ役」であったか否かを判断する（Ｓ１２０）。そして、ＢＢ役に入賞していた場合は（Ｓ１２０：ｙｅｓ）、ビッグボーナス遊技を行った後（Ｓ１３０）、Ｓ１０の処理に戻って、上述した続く一連の処理を実行する。ここで、ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）とは、所定枚数（例えば、４６５枚）の遊技メダルが払い出されるまで、前述したレギュラーボーナス遊技を複数回、連続的に発生させることが可能な遊技状態である。つまり、ビッグボーナス遊技は、「ＲＢ役」の入賞が成立するまでの導入遊技と、「ＲＢ役」の入賞成立後のレギュラーボーナス遊技とから構成されるもので、所定枚数（例えば、４６５枚）の遊技メダルが払い出されるまで、導入遊技とレギュラーボーナス遊技とを繰り返し行う遊技である。そして、ビッグボーナス遊技中に払い出された遊技メダルの枚数が所定枚数（例えば、４６５枚）に到達すると、ビッグボーナス遊技は終了する。このため、ビッグボーナス遊技は、上述したレギュラーボーナス遊技よりも、更に多量の遊技メダルを獲得することが可能であり、遊技者にとって更に有利な遊技状態となっている。
【００５８】
これに対して、入賞した遊技役が「ＢＢ役」でもないと判断された場合は（Ｓ１２０：ｎｏ）、「リプレイ役」、「ＲＢ役」、「ＢＢ役」の何れでもないから、「小役」に入賞していたことになり、小役の入賞に対する遊技メダルの払い出しは、Ｓ９０で既に行われている。そこで、この場合は、図４の遊技制御処理の先頭の処理（Ｓ１０）に戻って遊技メダルがベットされたか否かを判断した後、上述した続く一連の処理を繰り返す。
【００５９】
以上に説明したように、本実施例の遊技機１では、遊技メダルを投入し、スタートレバー３６を操作して内部抽選を行い、回胴停止ボタン３８ａａ，３８ｂ，３８ｃを押して、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの図柄を、内部抽選に当選した遊技役に対応する図柄組合せで停止表示させることを繰り返すことによって遊技が進行していく。ここで、内部抽選は、一定周期で内部抽選用乱数を更新しておき、スタートレバー３６が操作されたことを検出して乱数を取得することによって行われている。このため、スタートレバー３６を乱数の更新周期に同期させて操作すれば、常に内部抽選に当選することが可能であり、これを利用して多量の遊技メダルを払い出させる不正行為が行われる可能性がある。こうした不正行為を防止するために、本実施例の遊技機１では、スタートレバー３６が操作されると、次のような方法で内部抽選用乱数を取得している。
【００６０】
Ｄ．内部抽選用乱数の取得方法  ：
本実施例の遊技機１では、スタートレバー３６が操作されたことをセンサで検出して、内部抽選用乱数を取得している。そこで、以下では、先ず初めにスタートレバー３６の構造と、スタートレバー３６が操作されたことを検出するための機構について説明した後、これを受けて、内部抽選用乱数を取得する方法について説明する。
【００６１】
Ｄ−１．スタートレバーの構造  ：
図６は、スタートレバー３６の構造を概念的に示す断面図である。図６（ａ）は、スタートレバー３６が操作されていない状態を示し、図６（ｂ）はスタートレバー３６が操作された状態を示している。図示されているように、スタートレバー３６は、球状のノブに円柱状の細長いシャフトが接続された形状となっている。シャフトは中ほどから若干先端よりの位置で前面扉２に軸支されており、軸３６ｇを中心として、ある程度の角度までは上下方向に回動可能となっている。また、シャフトの先端には、細長い角柱状の先端部３６ｔが設けられており、この先端部３６ｔは前面扉２の裏面側に貫通している。更に、先端部３６ｔの途中には、円板状の保持部３６ｈが設けられており、保持部３６ｈと前面扉２の裏面との間には、バネ３６ｐが圧縮された状態で取り付けられている。このため、スタートレバー３６および先端部３６ｔは、保持部３６ｈを介してバネ３６ｐから常に力を受けた状態となっており、このバネ力によって、スタートレバー３６は図６（ａ）に示すような中立状態に保持されている。
【００６２】
また、遊技者が、スタートレバー３６のノブを上下何れかの方向に操作すると、図６（ｂ）に示されているように、スタートレバー３６および先端部３６ｔが軸３６ｇを中心として回転する。このため、ノブが下方に押された場合は先端部３６ｔが上方に大きく移動し、逆に、ノブが上方に押された場合は先端部３６ｔが下方に大きく移動するようになっている。そして、遊技者がノブの操作を止めると、バネ３６ｐの力によって、スタートレバー３６は図６（ａ）に示した中立状態に戻され、先端部３６ｔも初めの位置に復帰する。本実施例の遊技機１では、この先端部３６ｔの動き（あるいは位置）を検出することで、スタートレバー３６が操作されたことを検出するようになっている。
【００６３】
Ｄ−２．スタートレバー操作を検出する機構  ：
図７は、内部抽選用乱数を取得するために、スタートレバー３６が操作されたことを検出する機構の大まかな構成を示した説明図である。図示した例では、先端部３６ｔの両側に発光ダイオード１３２ａと、光トランジスタ１３２ｂとを設けて、いわゆるフォトインタラプタを構成し、先端部３６ｔの動きを光学的に検出することにより、スタートレバー３６が操作されたことを検出している。
【００６４】
尚、以下では、いわゆるフォトインタラプタと呼ばれる検出センサ１３２を用いて、先端部３６ｔの動きを検出するものとして説明するが、先端部３６ｔの動きを検出することができるのであれば、フォトインタラプタに限らず、どのような方式のセンサを検出センサ１３２として用いることも可能である。例えば、電磁誘導効果を利用して検出する方式のいわゆるマグネットピックアップと呼ばれるセンサや、ホール効果を利用したホールセンサなどを用いることができる。
【００６５】
図７（ａ）は、スタートレバー３６と、発光ダイオード１３２ａおよび光トランジスタ１３２ｂとの位置関係や、これら発光ダイオード１３２ａおよび光トランジスタ１３２ｂが、電源基板２８０や主制御基板２００に接続されている様子を概念的に示した説明図である。図示されているように、発光ダイオード１３２ａおよび光トランジスタ１３２ｂの位置は、スタートレバー３６が操作されていない時（図６（ａ）に示した中立状態の時）に、スタートレバー３６の先端部３６ｔが、ちょうど発光ダイオード１３２ａおよび光トランジスタ１３２ｂの間にくるような位置に設定されている。また、発光ダイオード１３２ａおよび光トランジスタ１３２ｂには、電源基板２８０に設けられた後述するセンサ電力供給回路１３０から電力が供給され、光トランジスタ１３２ｂからの出力は、主制御基板２００に設けられた乱数発生回路２０６に供給される。そして、乱数発生回路２０６からは、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１に向かって、内部抽選用乱数が供給されるようになっている。尚、乱数発生回路２０６は内部抽選用の乱数を周期的に発生していることから、本実施例の乱数発生回路２０６は、本発明における「乱数発生手段」の一態様を構成している。また、センサ電力供給回路１３０は、検出センサ１３２を動作させるためにパルス状の電力を供給していることから、本実施例のセンサ電力供給回路１３０は、本発明における「動作電力供給手段」および「パルス発生手段」の一態様を構成している。更に、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、検出センサ１３２からの検出信号に基づいて内部抽選用乱数を取得することにより遊技役の抽選を行っていることから、本実施例のＣＰＵ２０１は、本発明の「抽選手段」の一態様を構成している。
【００６６】
図７（ｂ）は、発光ダイオード１３２ａおよび光トランジスタ１３２ｂの電気的な構成を示した回路図である。周知のように、発光ダイオード１３２ａは、規定の電力が供給されると光を放出する素子であり、光トランジスタ１３２ｂは一種のスイッチング素子であり、光を受け取っていない間はスイッチを切断し、光を受け取っている間はスイッチを接続する機能を有している。
【００６７】
また、本実施例の遊技機１に搭載されたセンサ電力供給回路１３０は、発光ダイオード１３２ａおよび光トランジスタ１３２ｂに供給する電力を変動させ、これにより前述した不正行為の防止を可能としているが、理解の便宜から、初めは、通常の遊技機１と同様に一定の電力を供給しているものとして説明する。
【００６８】
発光ダイオード１３２ａに一定の電力が供給されていれば、発光ダイオード１３２ａからは常に光が放出されている。ここで、発光ダイオード１３２ａと光トランジスタ１３２ｂとの間に先端部３６ｔが存在している場合は、発光ダイオード１３２ａからの光は先端部３６ｔに遮られて光トランジスタ１３２ｂまで届かず、光トランジスタ１３２ｂが切断状態になる。図７（ｂ）に示した回路図から明らかなように、光トランジスタ１３２ｂが切断状態にあれば、光トランジスタ１３２ｂからの出力電圧は高電圧状態となる。一方、発光ダイオード１３２ａと光トランジスタ１３２ｂとの間に先端部３６ｔが存在していない場合は、発光ダイオード１３２ａからの光が光トランジスタ１３２ｂに届いて、光トランジスタ１３２ｂが接続状態になり、その結果、光トランジスタ１３２ｂからの出力電圧は低電圧状態となる。このように、発光ダイオード１３２ａおよび光トランジスタ１３２ｂに対して一定の電力が供給されている場合は、スタートレバー３６が操作されて先端部３６ｔが移動すると、その瞬間に光トランジスタ１３２ｂの出力電圧が変動して、これを検出することが可能である。
【００６９】
これに対して、本実施例の遊技機１に搭載されたセンサ電力供給回路１３０は、フォトインタラプタが正常に動作可能な電圧（すなわち、発光ダイオード１３２ａおよび光トランジスタ１３２ｂが何れも正常に動作可能な電圧）と、フォトインタラプタが正常に動作出来ない電圧（すなわち、発光ダイオード１３２ａまたは光トランジスタ１３２ｂの何れかが、正常には動作できない電圧）とに変動する電力を、発光ダイオード１３２ａおよび光トランジスタ１３２ｂに供給している。このため、たとえスタートレバー３６が操作されて先端部３６ｔが移動しても、フォトインタラプタが正常に動作可能な電力が供給されていない場合は、スタートレバー３６が操作されたことを検出することができず、正常に動作可能な電力が供給されて初めて、スタートレバー３６が操作されたことを検出することが可能となっている。
【００７０】
尚、センサ電力供給回路１３０から発光ダイオード１３２ａおよび光トランジスタ１３２ｂに向かって供給される電力は、検出センサ１３２が正常に動作可能な電力と、正常の動作できない電力とに変動していれば、どのような態様とすることもできるが、本実施例では、検出センサ１３２が動作不能な電圧から動作可能な電圧に切り換わるパルスが、ランダムなタイミングで出力されるような形態で供給されている。
【００７１】
Ｅ．不正行為を防止可能な原理  ：
次に、上述した構成により、不正行為を防止することが可能な原理について説明するが、その準備として、通常の遊技機では、スタートレバー３６を一定周期で操作することで、不正行為が可能な理由について簡単に説明しておく。
【００７２】
図８は、通常の遊技機においてスタートレバー３６を一定周期で操作することで不正行為が可能な理由を示した説明図である。図８の上段に示すように、通常の遊技機では、スタートレバー３６の検出センサ１３２は、常に動作状態となっている。このため、スタートレバー３６がＯＦＦからＯＮに操作されると直ちに検出され、検出信号が乱数発生回路２０６に供給される。乱数発生回路２０６では、６５５３６通りの乱数を次々と発生させており、検出信号を受け取ると、その時に発生させた乱数を内部抽選用乱数として、主制御基板２００のＣＰＵ２０１に出力している。
【００７３】
ここで発生させる乱数は６５５３６通りで常に一定であるから、乱数発生回路２０６では、この６５５３６通りの乱数が、一定周期で繰り返し発生していることになる。従って、乱数が更新される周期と同じ周期でスタートレバー３６を操作すれば、常に同じ乱数が発生したタイミングで検出信号を出力して、常に同じ内部抽選用乱数を取得することができる。もちろん、乱数の更新周期と同じ周期でスタートレバー３６を操作することは、ほとんど不可能であるが、予め乱数の更新周期を組み込んだ特殊な器具を使用すれば、こうしたことが可能となり、内部抽選で常に特定の遊技役に当選させて、多量の遊技メダルを不正に払い出させることが可能となる。
【００７４】
これに対して、本実施例の遊技機１では、検出センサ１３２（ここでは、フォトインタラプタ）に供給する電力を変動させて、検出センサ１３２の状態を動作状態と非動作状態とに切り換えているために、特殊な器具を使用した不正行為を防止可能となっている。以下、この点について説明する。
【００７５】
図９は、検出センサ１３２に供給する電力を変動させることで、不正行為を防止することが可能な原理を示した説明図である。図７を用いて前述したように、本実施例の遊技機１では、電圧の変動する電力がセンサ電力供給回路１３０から検出センサ１３２に供給されており、このため検出センサ１３２は、動作状態と非動作状態とが常に切り換わっている。図９の上段には、検出センサ１３２の動作状態が切り換わっている様子が概念的に示されている。
【００７６】
次いで、図９の中段に示すように、スタートレバー３６をＯＦＦからＯＮに操作する。操作したタイミングが、たまたま検出センサ１３２の動作中であった場合には、直ちにこれを検出して、検出信号を出力することができるが、検出センサ１３２が非動作中であれば、当然、レバー操作を検出することはできない。そして、検出センサ１３２が非動作状態から動作状態に切り換わった時点で、スタートレバー３６が未だ操作されていれば、その時点で初めて、スタートレバー３６が操作されたことが検出されて、検出信号が出力される。すなわち、この場合は、スタートレバー３６が操作されてから、検出信号が出力されるまでに、若干の時間のズレが生じることになる。また、本実施例では、センサ電力供給回路１３０から出力されるパルス状の電圧はランダムなタイミングで出力されるから、スタートレバー３６が操作されてから検出信号が出力されるまでのズレ時間は、毎回異なっている。このため、特殊な器具を使用して、乱数の更新周期と全く同じ周期でスタートレバー３６を操作した場合でも、毎回異なった内部抽選用乱数が取得されることになり、常に内部抽選に当選させることができなくなるので、不正行為を防止することが可能となるのである。
【００７７】
以上、検出センサ１３２の状態が非動作状態から動作状態に切り換わった時点では、未だスタートレバー３６がＯＮの状態に保たれている場合について説明したが、センサの状態が切り換わった時点で、既にスタートレバー３６がＯＦＦの状態に戻っている場合も発生し得る。実際、遊技者の中には、スタートレバー３６を操作する際に、１秒間に数回の割合で叩くように操作する遊技者も多数存在している。このようにスタートレバー３６を操作した場合には、検出センサ１３２の状態が非動作状態から動作状態に切り換わった時点では、既にスタートレバー３６がＯＦＦになっている可能性がある。図１０は、このように短時間に何度もスタートレバー３６が操作される場合に、内部抽選用乱数が取得される様子を示す説明図である。
【００７８】
図示した例では、スタートレバー３６は、比較的短期間ずつ、３回連続してＯＮ状態に操作されている。ここで、１回目の操作は、検出センサ１３２の非動作状態時に行われ、検出センサ１３２が動作状態に切り換わる前に操作が終了して、スタートレバー３６がＯＦＦ状態に戻されている。従って、１回目の操作は検出されていない。２回目の操作は、検出センサ１３２の状態が動作状態に切り換わるとほぼ同時に行われ、スタートレバー３６がＯＮ状態にされるとほぼ同時にレバー操作が検出されている。このため、図示した例では、２回目のスタートレバー３６の操作とほぼ同時に検出信号が出力されて、内部抽選用乱数が取得される。実際に、何回目のレバー操作時に検出信号が出力されるかは、検出センサ１３２の動作状態が切り換わるタイミングや、スタートレバー３６を操作する間隔、およびＯＮ状態になっている期間などによって決定され、遊技の度に異なっている。このため、図９に示した場合と同様に、乱数の更新周期と全く同じ周期でスタートレバー３６を操作しても、遊技の度に異なった内部抽選用乱数が取得されるので、不正行為を防止することが可能となる。
【００７９】
以上に説明したように、本実施例の遊技機１では、スタートレバー３６が操作されたことを検出するための検出センサ１３２に供給する電力を、検出センサ１３２が動作可能な電力と動作不可能な電力とに変動させることで、スタートレバー３６が操作されたタイミングに対して検出信号が出力されるタイミングをばらつかせ、これにより、不正行為を防止している。従って、検出センサ１３２への供給電力を変動させる必要があるものの、スタートレバー３６については、新たな部品を追加するなど何らの改修も加える必要がない。また、パルスの発生回路を用いれば、検出センサ１３２に供給する電力を変動させることは極めて容易に実現することが可能であり、更に、パルス発生回路は広く使用される極めて信頼性の高い回路である。このため、故障に対する信頼性を何ら犠牲にすることなく、不正行為を防止することが可能となる。加えて、そのために必要な改修は、供給電力を変動させるという極めて簡単な改修でよいため、既存の回胴式の遊技機に不正行為の防止対策を施す場合でも、たいへん簡単に施すことが可能である。
【００８０】
Ｆ．変形例  ：
上述した実施例には、種々の変形例が存在している。以下では、これらの変形例について簡単に説明する。
【００８１】
Ｆ−１．第１の変形例  ：
上述した実施例では、検出センサ１３２に供給される電力は、パルス状の電圧がランダムなタイミングで供給されるものとして説明した。しかし、パルス状の電圧は必ずしもランダムに発生させる必要はない。例えば、一定周期でパルスを発生させる場合でも、パルスを発生させる周期を、乱数が更新される周期に対して、少し位相がずれるような周期に設定しておいてもよい。こうしておけば、たとえスタートレバー３６が乱数の更新周期と同じ周期で操作された場合でも、スタートレバー３６が操作されてから検出信号が出力されるまでの時間がずれ、ズレ時間の長さも遊技の度に異なっていくので、不正行為を効果的に防止することができる。
【００８２】
Ｆ−２．第２の変形例  ：
また、上述した実施例では、センサ電力供給回路１３０から検出センサ１３２に、パルス状の電圧波形の電力が供給されるものとしたが、検出センサ１３２が動作可能な電力と動作不可能な電力とに変動する形態であれば、必ずしも電圧波形がパルス状に変化する形態で電力を供給する必要はない。たとえば、電源基板２８０で交流電源を直流電源に変換する過程の電力を利用して生成した電力を、検出センサ１３２に供給することとしてもよい。
【００８３】
図１１は、電源基板２８０の内部で、検出センサ１３２に供給する電力を生成している様子を概念的に示した説明図である。前述したように電源基板２８０は、主制御基板２００や、サブ制御基板２２０、扉基板２４０、回胴基板２６０などの各種基板に所定電圧の直流電源を供給する基板である。そして、この直流電源は１００Ｖの単相交流電源を引き込んで、電源基板２８０の内部で次のようにして生成されている。
【００８４】
先ず、１００Ｖの単相交流電源を全波整流回路に通して、１００Ｖの脈流電源を生成する。全波整流回路とは、交流電源の負電圧の部分だけ符号を反転させて、正電圧に変換する回路であり、ダイオードを組み合わせることで極めて簡単に構成することができる。図１１には、全波整流回路によって交流が脈流に変換される様子が概念的に示されている。こうして得られた脈流は、電圧が大きく変動する波形となっているので、平滑回路を通して、ほぼ一定電圧の波形に変換する。図１１には、大きく電圧が変動する脈流が、平滑回路によって、ほぼ一定の電圧に変換される様子が概念的に示されている。こうして得られた直流電源の電圧を規定の電圧に変圧して各種基板に供給する。
【００８５】
第２の変形例のセンサ電力供給回路１３０では、電源基板２８０の全波整流回路で生成された脈流を取り込んで、最高電圧が検出センサ１３２の動作規定電圧（若しくは、動作規定電圧を若干超える電圧）となるように変圧した後、得られた脈流電圧を検出センサ１３２に供給することとしても良い。尚、図１１には、検出センサ１３２の動作規定電圧が５Ｖであり、ほぼ５Ｖの脈流に変圧している様子が示されている。
【００８６】
こうすれば、検出センサ１３２の動作規定電圧値から０Ｖまで、電圧値が変動する脈流状の電力を検出センサ１３２に供給することができるので、検出センサ１３２は動作状態と非動作状態とを繰り返すことになる。そして、スタートレバー３６が操作されたときに、たまたま検出センサ１３２が動作状態にあれば、直ちに検出信号が出力されるが、スタートレバー３６の操作時に検出センサ１３２が非動作状態であれば、遅れたタイミングで検出信号が出力される。その結果、スタートレバー３６が操作されてから検出信号が出力されるまでの時間がばらつくこととなるので、たとえ、内部抽選用乱数の更新周期と同期させてスタートレバー３６を操作しても、常に内部抽選で所定の遊技役に当選させることができず、不正行為を効果的に防止することが可能となる。尚、第２の変形例における電源基板２８０は、外部から供給された交流電圧を全波整流して、遊技機１の動作電力を生成している。従って、第２の変形例の電源基板２８０は、本発明の「電源回路」の一態様を構成している。また、上述した第２の変形例では、全波整流回路によって交流電圧を全波整流するものとして説明したが、半波整流回路によって交流電圧を半波整流することとしてもよい。この場合においても、電圧値が変動する脈流状の電力を検出センサ１３２に供給することができるので、スタートレバー３６が操作されてから検出信号が出力されるまでの時間に、ばらつきを持たせることができる。
【００８７】
Ｆ−３．第３の変形例  ：
上述した各種実施例では、センサ電力供給回路１３０からの電源は、検出センサ１３２を構成する発光ダイオード１３２ａおよび光トランジスタ１３２ｂの何れにも供給されるものとして説明した。しかし、検出センサ１３２を動作状態と非動作状態とに切り換えることができるのであれば、センサ電力供給回路１３０からの電源を、必ずしも発光ダイオード１３２ａおよび光トランジスタ１３２ｂに供給する必要は無い。
【００８８】
図１２は、こうした第３の変形例においてセンサ電力供給回路１３０からの電力を供給する様子を示す回路図である。図示した例では、センサ電力供給回路１３０からの電力は発光ダイオード１３２ａにのみ供給されており、光トランジスタ１３２ｂにはトランジスタの動作規定電圧（ここでは５Ｖ）が供給されている。こうした構成では、光トランジスタ１３２ｂは常に動作状態となっているが、発光ダイオード１３２ａに供給される電力は、発光ダイオードが発光可能な電圧と発光不可能な電圧とに変動しているので、検出センサ１３２全体としては動作状態と非動作状態とを繰り返している。このため、たとえスタートレバー３６を、内部抽選用乱数の更新周期に同期させて操作しても、内部抽選で常に当選させることができず、不正行為を効果的に防止することが可能となる。
【００８９】
尚、図１２では、センサ電力供給回路１３０の電力は発光ダイオード１３２ａに供給し、光トランジスタ１３２ｂには動作規定電源を供給するものとして説明したが、センサ電力供給回路１３０の電力を光トランジスタ１３２ｂに供給し、発光ダイオード１３２ａには動作規定電源を供給することしても良い。この場合は、発光ダイオード１３２ａは常に動作状態となっているが、光トランジスタ１３２ｂは光を検知可能な状態と検知不可能な状態とに切り換わることになるので、検出センサ１３２全体としては動作状態と非動作状態とを繰り返す。このため、内部抽選用乱数の更新周期に同期させてスタートレバー３６を操作しても、常に内部抽選に当選させる不正行為を効果的に防止することが可能となる。
【００９０】
また、以上の各種実施例では、検出センサ１３２に供給される高電圧側の電圧を変動させるものとして説明したが、検出センサ１３２を動作状態と非動作状態とに変動させることができればよく、従って、低電圧側（接地側）の電圧を変動させる態様とすることも可能である。
【００９１】
図１３は、検出センサ１３２の接地側の電圧を変動させる態様を示した回路図である。尚、図１３では、発光ダイオード１３２ａの接地側の電圧を変動させる場合について示しているが、光トランジスタ１３２ｂの接地側の電圧を変動させてもよく、更には、発光ダイオード１３２ａおよび光トランジスタ１３２ｂをまとめて接地側の電圧を変動させることも可能である。
【００９２】
図１３に示した例では、発光ダイオード１３２ａの接地側の電圧が低電圧となっている場合は、発光ダイオード１３２ａに電流が流れてダイオードが発光し、検出センサ１３２が動作状態となるが、接地側の電圧が高電圧となっている場合は、発光ダイオード１３２ａの両端に電位差が生じないのでダイオードが発光することが無く、検出センサ１３２は非動作状態となる。このため、検出センサ１３２全体としては動作状態と非動作状態とに切り換わるので、内部抽選用乱数の更新周期に同期させてスタートレバー３６を操作して行う不正行為を効果的に防止することが可能となる。
【００９３】
以上、本発明について各種の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【図面の簡単な説明】
【００９４】
【図１】本実施例の遊技機の外観を示す正面図である。
【図２】前面扉を開いて遊技機の内部の構成を示した斜視図である。
【図３】本実施例の遊技機の電気的構成を示す説明図である。
【図４】主制御基板が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理を示すフローチャートである。
【図５】本実施例の遊技機１に設定されている各種の遊技役と、それら遊技役を成立させるための図柄組合せを例示した説明図である。
【図６】本実施例で採用されているスタートレバーの構造を概念的に示す断面図である。
【図７】内部抽選用乱数を取得するためにスタートレバーが操作されたことを検出する大まかな構成を示した説明図である。
【図８】通常の遊技機においてスタートレバーを一定周期で操作することで不正行為が可能な理由を示した説明図である。
【図９】検出センサに供給する電力を変動させることで不正行為を防止することが可能な原理を示した説明図である。
【図１０】短時間に何度もスタートレバーを操作した場合に内部抽選用乱数が取得される様子を示す説明図である。
【図１１】電源基板の内部で検出センサに供給する電力を生成している様子を概念的に示した説明図である。
【図１２】第３の変形例においてセンサ電力供給回路からの電力を供給している様子を示す回路図である。
【図１３】検出センサの接地側の電圧を変動させてセンサを動作状態と非動作状態とに切り換える態様を示した回路図である。
【符号の説明】
【００９５】
１…回胴式遊技機（遊技機）、  ２０ａ，２０ｂ，２０ｃ…回胴、
３６…スタートレバー（変動開始部材）、１３２…検出センサ、
１３０…センサ電力供給回路（動作電力供給手段、パルス発生手段）、
２０１…ＣＰＵ（抽選手段）  ２０６…乱数発生回路（乱数発生手段）、
２８０…電源基板（電源回路）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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