(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
音楽素材の素材識別子とその音楽素材のオーディオ信号を表す音楽素材データとを夫々含んだ各ピースファイルを記憶すると共に、複数の音楽素材をミキシングすることにより得られる音楽素材であるミキシング音楽素材の素材識別子とそのミキシング音楽素材を得るべくミキシングされる複数の音楽素材の素材識別子の纏まりである素材合成管理データとを夫々含んだ各コネクトファイルを記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶された任意のファイルの素材識別子を選択するための操作子とを備えるシステムを用いた音楽素材編集方法であって、
ミキシングの対象とする複数の音楽素材を前記操作子の操作に従って選択するミキシング対象選択工程と、
前記ミキシング対象選択工程にて選択した複数の音楽素材をミキシングすることによって得られるミキシング音楽素材に固有の素材識別子と当該複数の音楽素材の素材識別子の纏まりである素材合成管理データとを生成し、生成した素材識別子と素材合成管理データとを含んだ新たなコネクトファイルを前記記憶手段に記憶するミキシング音楽素材蓄積工程と、
再生の対象とするミキシング音楽素材を前記操作子の操作に従って選択するミキシング音楽素材再生指示工程と、
前記ミキシング音楽素材再生指示工程にて選択したミキシング音楽素材の素材識別子を含むコネクトファイルを前記記憶手段から読み出し、読み出したコネクトファイルに含まれる素材合成管理データが表す一連の素材識別子の各々と対応付けて前記記憶手段に記憶されたピースファイルを読み出す読出工程と、
前記読出工程にて読み出したピースファイルに含まれる音楽素材データの各々が表すオーディオ信号をミキシングし、ミキシングにより得られたオーディオ信号を出力するミキシング信号出力工程と
を有し、
前記読出工程は、
前記読み出したコネクトファイルに含まれる素材合成管理データが表す一連の素材識別子の中に前記記憶手段にてピースファイルと対応付けられていない素材識別子があるか否か判断し、ピースファイルと対応付けられていない素材識別子があるとき、ピースファイルと対応付けられていない素材識別子を含んだコネクトファイルを前記記憶手段から特定する一方でその素材識別子を除いた残りの素材識別子と対応付けて前記記憶手段に記憶されたピースファイルを読み出す工程と、
前記特定したコネクトファイルを前記記憶手段から読み出し、読み出したコネクトファイルに含まれる素材合成管理データが表す一連の素材識別子の中に前記記憶手段にてピースファイルと対応付けられていない素材識別子があるか否か更に判断し、ピースファイルと対応付けられていない素材識別子があると判断するたびに、その素材識別子を含んだコネクトファイルを前記記憶手段から再帰的に特定していく工程と
を有する音楽素材編集方法。
【請求項２】
請求項１に記載の音楽素材編集方法において、
前記ミキシング音楽素材蓄積工程にて生成されたミキシング音楽素材に固有の素材識別子と前記ミキシング信号出力工程にて得られたオーディオ信号を表す音楽素材データとを含んだ新たなピースファイルを前記記憶手段に記憶する工程
を更に有する音楽素材編集方法。
【請求項３】
請求項２記載の音楽素材編集方法において、
前記記憶手段は、
複数の音楽素材を時間軸に沿って連結することにより得られる音楽素材である連結音楽素材の素材識別子とその連結音楽素材を得るべく連結される複数の音楽素材の素材識別子の纏まりである素材合成管理データとを含んだピースファイルを記憶するものであり、
連結の対象となる複数の音楽素材を前記操作子の操作に従って選択する連結対象選択工程と、
前記連結対象選択工程にて選択した複数の音楽素材を連結することによって得られる連結音楽素材に固有の素材識別子と当該複数の音楽素材の素材識別子の纏まりである素材合成管理データとを生成し、生成した素材識別子と素材合成管理データとを含んだ新たなコネクトファイルを前記記憶手段に記憶する連結音楽素材蓄積工程と、
再生の対象とする連結音楽素材を前記操作子の操作に従って選択する連結音楽素材再生指示工程と、
前記連結音楽素材再生指示工程にて選択した連結音楽素材の素材識別子を含むコネクトファイルを前記記憶手段から読み出し、読み出したコネクトファイルに含まれる素材合成管理データが表す一連の素材識別子の各々と対応付けて前記記憶手段に記憶されたピースファイルを読み出す読出工程と、
前記読出工程にて読み出したピースファイルに含まれる音楽素材データの各々が表すオーディオ信号を連結し、連結により得られたオーディオ信号を出力する連結信号出力工程と
を更に有する音楽素材編集方法。
【請求項４】
請求項３に記載の音楽素材編集方法において、
前記連結音楽素材蓄積工程にて生成された連結音楽素材に固有の素材識別子と前記連結信号出力工程にて得られたオーディオ信号を表す音楽素材データとを含んだ新たなピースファイルを前記記憶手段に記憶する工程
を更に有する音楽素材編集方法。
【請求項５】
請求項４に記載の音楽素材編集方法において、
前記コネクトファイルに含まれる素材合成管理データは、
連結、ミキシング、又はその両方の対象となる複数の音楽素材の素材識別子を複数のトラックに分けて配列したシーケンスデータである
音楽素材編集方法。
【請求項６】
請求項１乃至５に記載の音楽素材編集方法において、
所定の信号入力デバイスを介して音楽素材のオーディオ信号を入力する工程と、
前記入力したオーディオ信号を表す音楽素材データと固有の素材識別子とを生成し、生成した音楽素材データと素材識別子とを含んだ新たなピースファイルを前記記憶手段に記憶する工程と
を更に有する音楽素材編集方法。
【請求項７】
素材の素材識別子とその素材の素材データとを夫々含んだ各ピースファイルを記憶すると共に、複数の素材をミキシングすることにより得られる素材であるミキシング素材の素材識別子とそのミキシング素材を得るべくミキシングされる複数の素材の素材識別子の纏まりである素材合成管理データとを夫々含んだ各コネクトファイルを記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶された任意のファイルの素材識別子を選択するための操作子とを備えるシステムを用いた素材編集方法であって、
ミキシングの対象とする複数の素材を前記操作子の操作に従って選択するミキシング対象選択工程と、
前記ミキシング対象選択工程にて選択した複数の素材をミキシングすることによって得られるミキシング素材に固有の素材識別子と当該複数の素材の素材識別子の纏まりである素材合成管理データとを生成し、生成した素材識別子と素材合成管理データとを含んだ新たなコネクトファイルを前記記憶手段に記憶するミキシング素材蓄積工程と、
再生の対象とするミキシング素材を前記操作子の操作に従って選択するミキシング素材再生指示工程と、
前記ミキシング素材再生指示工程にて選択したミキシング素材の素材識別子を含むコネクトファイルを前記記憶手段から読み出し、読み出したコネクトファイルに含まれる素材合成管理データが表す一連の素材識別子の各々と対応付けて前記記憶手段に記憶されたピースファイルを読み出す読出工程と、
前記読出工程にて読み出したピースファイルに含まれる素材データをミキシングし、ミキシングにより得られた素材データを出力するミキシング出力工程と
を有し、
前記読出工程は、
前記読み出したコネクトファイルに含まれる素材合成管理データが表す一連の素材識別子の中に前記記憶手段にてピースファイルと対応付けられていない素材識別子があるか否か判断し、ピースファイルと対応付けられていない素材識別子があるとき、ピースファイルと対応付けられていない素材識別子を含んだコネクトファイルを前記記憶手段から特定する一方でその素材識別子を除いた残りの素材識別子と対応付けて前記記憶手段に記憶されたピースファイルを読み出す工程と、
前記特定したコネクトファイルを前記記憶手段から読み出し、読み出したコネクトファイルに含まれる素材合成管理データが表す一連の素材識別子の中に前記記憶手段にてピースファイルと対応付けられていない素材識別子があるか否か更に判断し、ピースファイルと対応付けられていない素材識別子があると判断するたびに、その素材識別子を含んだコネクトファイルを前記記憶手段から再帰的に特定していく工程と
を有する素材編集方法。
【請求項８】
音楽素材の素材識別子とその音楽素材のオーディオ信号を表す音楽素材データを夫々含んだ各ピースファイルを記憶すると共に、複数の音楽素材をミキシングすることにより得られる音楽素材であるミキシング音楽素材の素材識別子とそのミキシング音楽素材を得るべくミキシングされる複数の音楽素材の素材識別子の纏まりである素材合成管理データとを夫々含んだ各コネクトファイルを記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された任意のファイルの素材識別子を選択するための操作子と、
ミキシングの対象とする複数の音楽素材を前記操作子の操作に従って選択するミキシング対象選択手段と、
前記ミキシング対象選択手段が選択した複数の音楽素材をミキシングすることによって得られるミキシング音楽素材に固有の素材識別子と当該複数の音楽素材の素材識別子の纏まりである素材合成管理データとを生成し、生成した素材識別子と素材合成管理データとを含んだ新たなコネクトファイルを前記記憶手段に記憶するミキシング音楽素材蓄積手段と、
再生の対象とするミキシング音楽素材を前記操作子の操作に従って選択するミキシング音楽素材再生指示手段と、
前記ミキシング音楽素材再生指示手段が選択したミキシング音楽素材の素材識別子を含むコネクトファイルを前記記憶手段から読み出し、読み出したピースファイルに含まれる素材合成管理データが表す一連の素材識別子の各々と対応付けて前記記憶手段に記憶されたピースファイルを読み出す読出手段と、
前記読出手段が読み出したピースファイルに含まれる音楽素材データの各々が表すオーディオ信号をミキシングし、ミキシングにより得られたオーディオ信号を出力するミキシング信号出力手段と
を備え、
前記読出手段は、
前記読み出したコネクトファイルに含まれる素材合成管理データが表す一連の素材識別子の中に前記記憶手段にてピースファイルと対応付けられていない素材識別子があるか否か判断し、ピースファイルと対応付けられていない素材識別子があるとき、ピースファイルと対応付けられていない素材識別子を含んだコネクトファイルを前記記憶手段から特定する一方でその素材識別子を除いた残りの素材識別子と対応付けて前記記憶手段に記憶されたピースファイルを読み出す手段と、
前記特定したコネクトファイルを前記記憶手段から読み出し、読み出したコネクトファイルに含まれる素材合成管理データが表す一連の素材識別子の中に前記記憶手段にてピースファイルと対応付けられていない素材識別子があるか否か更に判断し、ピースファイルと対応付けられていない素材識別子があると判断するたびに、その素材識別子を含んだコネクトファイルを前記記憶手段から再帰的に特定していく手段と
を備えた音楽素材編集システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、音楽素材編集方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
多数の楽器パートのオーディオ信号を取り扱う合奏曲の創作の場面においては、「オーバーダビング」と呼ばれるオーディオ信号の編集手法がとられることが多い。
オーバーダビングにおいては、レコーダの各トラックに１つのチャネル（楽器パート）のオーディオ信号を記録して各々の音量レベルや周波数等の特性を適宜改変した後、一方のトラックのオーディオ信号に他方のトラックのオーディオ信号をミキシングさせる。これにより、レコーダの一部のトラックが新たなオーディオ信号を記録可能な空きトラックとして確保される。ミキシングによる空きトラックの確保とオーディオ信号の記録とを繰り返していけば、レコーダの限られたトラック数を越えるチャネル数のオーディオ信号を一本のオーディオ信号へと取り纏めることができる（例えば、「特許文献１」を参照）。
【特許文献１】特開平１１−３２７５５０号
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、オーバーダビングを使ってオーディオ信号の編集を行うと、複数の楽器パートのオーディオ信号を一旦合成してしまった後はもはや元の各楽器パート毎のオーディオ信号の内容を個別に改変することはできなくなるため、編集の自由度が損なわれてしまうという問題があった。
本発明は、このような背景の下に案出されたものであり、複数の楽器パートのオーディオ信号の合成を行った後でも、各楽器パートのオーディオ信号の内容を遡って個別に改変できるような仕組みを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
本発明の好適な態様である音楽素材編集方法は、音楽素材の素材識別子とその音楽素材のオーディオ信号を表す音楽素材データとを夫々含んだ各ピースファイルを記憶すると共に、複数の音楽素材をミキシングすることにより得られる音楽素材であるミキシング音楽素材の素材識別子とそのミキシング音楽素材を得るべくミキシングされる複数の音楽素材の素材識別子の纏まりである素材合成管理データとを夫々含んだ各コネクトファイルを記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶された任意のファイルの素材識別子を選択するための操作子とを備えるシステムを用いた音楽素材編集方法であって、ミキシングの対象とする複数の音楽素材を前記操作子の操作に従って選択するミキシング対象選択工程と、前記ミキシング対象選択工程にて選択した複数の音楽素材をミキシングすることによって得られるミキシング音楽素材に固有の素材識別子と当該複数の音楽素材の素材識別子の纏まりである素材合成管理データとを生成し、生成した素材識別子と素材合成管理データとを含んだ新たなコネクトファイルを前記記憶手段に記憶するミキシング音楽素材蓄積工程と、再生の対象とするミキシング音楽素材を前記操作子の操作に従って選択するミキシング音楽素材再生指示工程と、前記ミキシング音楽素材再生指示工程にて選択したミキシング音楽素材の素材識別子を含むコネクトファイルを前記記憶手段から読み出し、読み出したコネクトファイルに含まれる素材合成管理データが表す一連の素材識別子の各々と対応付けて前記記憶手段に記憶されたピースファイルを読み出す読出工程と、前記読出工程にて読み出したピースファイルに含まれる音楽素材データの各々が表すオーディオ信号をミキシングし、ミキシングにより得られたオーディオ信号を出力するミキシング信号出力工程とを有し、前記読出工程は、前記読み出したコネクトファイルに含まれる素材合成管理データが表す一連の素材識別子の中に前記記憶手段にてピースファイルと対応付けられていない素材識別子があるか否か判断し、ピースファイルと対応付けられていない素材識別子があるとき、ピースファイルと対応付けられていない素材識別子を含んだコネクトファイルを前記記憶手段から特定する一方でその素材識別子を除いた残りの素材識別子と対応付けて前記記憶手段に記憶されたピースファイルを読み出す工程と、前記特定したコネクトファイルを前記記憶手段から読み出し、読み出したコネクトファイルに含まれる素材合成管理データが表す一連の素材識別子の中に前記記憶手段にてピースファイルと対応付けられていない素材識別子があるか否か更に判断し、ピースファイルと対応付けられていない素材識別子があると判断するたびに、その素材識別子を含んだコネクトファイルを前記記憶手段から再帰的に特定していく工程とを有する。
【０００５】
この態様において、前記ミキシング音楽素材蓄積工程にて生成されたミキシング音楽素材に固有の素材識別子と前記ミキシング信号出力工程にて得られたオーディオ信号を表す音楽素材データとを含んだ新たなピースファイルを前記記憶手段に記憶する工程を更に有してもよい。
【０００６】
また、前記記憶手段は、複数の音楽素材を時間軸に沿って連結することにより得られる音楽素材である連結音楽素材の素材識別子とその連結音楽素材を得るべく連結される複数の音楽素材の素材識別子の纏まりである素材合成管理データとを含んだピースファイルを記憶するものであり、連結の対象となる複数の音楽素材を前記操作子の操作に従って選択する連結対象選択工程と、前記連結対象選択工程にて選択した複数の音楽素材を連結することによって得られる連結音楽素材に固有の素材識別子と当該複数の音楽素材の素材識別子の纏まりである素材合成管理データとを生成し、生成した素材識別子と素材合成管理データとを含んだ新たなコネクトファイルを前記記憶手段に記憶する連結音楽素材蓄積工程と、再生の対象とする連結音楽素材を前記操作子の操作に従って選択する連結音楽素材再生指示工程と、前記連結音楽素材再生指示工程にて選択した連結音楽素材の素材識別子を含むコネクトファイルを前記記憶手段から読み出し、読み出したコネクトファイルに含まれる素材合成管理データが表す一連の素材識別子の各々と対応付けて前記記憶手段に記憶されたピースファイルを読み出す読出工程と、前記読出工程にて読み出したピースファイルに含まれる音楽素材データの各々が表すオーディオ信号を連結し、連結により得られたオーディオ信号を出力する連結信号出力工程とを更に有してもよい。
【０００７】
更に、前記連結音楽素材蓄積工程にて生成された連結音楽素材に固有の素材識別子と前記連結信号出力工程にて得られたオーディオ信号を表す音楽素材データとを含んだ新たなピースファイルを前記記憶手段に記憶する工程を有してもよい。
【０００８】
前記コネクトファイルに含まれる素材合成管理データは、連結、ミキシング、又はその両方の対象となる複数の音楽素材の素材識別子を複数のトラックに分けて配列したシーケンスデータであってもよい。
【００１０】
また、所定の信号入力デバイスを介して音楽素材のオーディオ信号を入力する工程と、前記入力したオーディオ信号を表す音楽素材データと固有の素材識別子とを生成し、生成した音楽素材データと素材識別子と含んだ新たなピースファイルを前記記憶手段に記憶する工程とを有してもよい。
【００１１】
本発明の別の好適な態様である素材編集方法は、素材の素材識別子とその素材の素材データとを夫々含んだ各ピースファイルを記憶すると共に、複数の素材をミキシングすることにより得られる素材であるミキシング素材の素材識別子とそのミキシング素材を得るべくミキシングされる複数の素材の素材識別子の纏まりである素材合成管理データとを夫々含んだ各コネクトファイルを記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶された任意のファイルの素材識別子を選択するための操作子とを備えるシステムを用いた素材編集方法であって、ミキシングの対象とする複数の素材を前記操作子の操作に従って選択するミキシング対象選択工程と、前記ミキシング対象選択工程にて選択した複数の素材をミキシングすることによって得られるミキシング素材に固有の素材識別子と当該複数の素材の素材識別子の纏まりである素材合成管理データとを生成し、生成した素材識別子と素材合成管理データとを含んだ新たなコネクトファイルを前記記憶手段に記憶するミキシング素材蓄積工程と、再生の対象とするミキシング素材を前記操作子の操作に従って選択するミキシング素材再生指示工程と、前記ミキシング素材再生指示工程にて選択したミキシング素材の素材識別子を含むコネクトファイルを前記記憶手段から読み出し、読み出したコネクトファイルに含まれる素材合成管理データが表す一連の素材識別子の各々と対応付けて前記記憶手段に記憶されたピースファイルを読み出す読出工程と、前記読出工程にて読み出したピースファイルに含まれる素材データをミキシングし、ミキシングにより得られた素材データを出力するミキシング出力工程とを有し、前記読出工程は、前記読み出したコネクトファイルに含まれる素材合成管理データが表す一連の素材識別子の中に前記記憶手段にてピースファイルと対応付けられていない素材識別子があるか否か判断し、ピースファイルと対応付けられていない素材識別子があるとき、ピースファイルと対応付けられていない素材識別子を含んだコネクトファイルを前記記憶手段から特定する一方でその素材識別子を除いた残りの素材識別子と対応付けて前記記憶手段に記憶されたピースファイルを読み出す工程と、前記特定したコネクトファイルを前記記憶手段から読み出し、読み出したコネクトファイルに含まれる素材合成管理データが表す一連の素材識別子の中に前記記憶手段にてピースファイルと対応付けられていない素材識別子があるか否か更に判断し、ピースファイルと対応付けられていない素材識別子があると判断するたびに、その素材識別子を含んだコネクトファイルを前記記憶手段から再帰的に特定していく工程とを有する。
【００１２】
本発明の別の好適な態様である音楽素材編集システムは、音楽素材の素材識別子とその音楽素材のオーディオ信号を表す音楽素材データを夫々含んだ各ピースファイルを記憶すると共に、複数の音楽素材をミキシングすることにより得られる音楽素材であるミキシング音楽素材の素材識別子とそのミキシング音楽素材を得るべくミキシングされる複数の音楽素材の素材識別子の纏まりである素材合成管理データとを夫々含んだ各コネクトファイルを記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶された任意のファイルの素材識別子を選択するための操作子と、ミキシングの対象とする複数の音楽素材を前記操作子の操作に従って選択するミキシング対象選択手段と、前記ミキシング対象選択手段が選択した複数の音楽素材をミキシングすることによって得られるミキシング音楽素材に固有の素材識別子と当該複数の音楽素材の素材識別子の纏まりである素材合成管理データを生成し、生成した素材識別子と素材合成管理データとを含んだ新たなコネクトファイルを前記記憶手段に記憶するミキシング音楽素材蓄積手段と、再生の対象とするミキシング音楽素材を前記操作子の操作に従って選択するミキシング音楽素材再生指示手段と、前記ミキシング音楽素材再生指示手段が選択したミキシング音楽素材の素材識別子を含むコネクトファイルを前記記憶手段から読み出し、読み出したピースファイルに含まれる素材合成管理データが表す一連の素材識別子の各々と対応付けて前記記憶手段に記憶されたピースファイルを読み出す読出手段と、前記読出手段が読み出したピースファイルに含まれる音楽素材データの各々が表すオーディオ信号をミキシングし、ミキシングにより得られたオーディオ信号を出力するミキシング信号出力手段とを備え、前記読出手段は、前記読み出したコネクトファイルに含まれる素材合成管理データが表す一連の素材識別子の中に前記記憶手段にてピースファイルと対応付けられていない素材識別子があるか否か判断し、ピースファイルと対応付けられていない素材識別子があるとき、ピースファイルと対応付けられていない素材識別子を含んだコネクトファイルを前記記憶手段から特定する一方でその素材識別子を除いた残りの素材識別子と対応付けて前記記憶手段に記憶されたピースファイルを読み出す手段と、前記特定したコネクトファイルを前記記憶手段から読み出し、読み出したコネクトファイルに含まれる素材合成管理データが表す一連の素材識別子の中に前記記憶手段にてピースファイルと対応付けられていない素材識別子があるか否か更に判断し、ピースファイルと対応付けられていない素材識別子があると判断するたびに、その素材識別子を含んだコネクトファイルを前記記憶手段から再帰的に特定していく手段とを備える。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によると、複数の楽器パートのオーディオ信号の合成を行った後でも、それらの各楽器パートのオーディオ信号の内容を遡って個別に編集することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
（第１実施形態）
本願発明の第１実施形態について説明する。
本実施形態は、複数の楽器パートからなる合奏曲の創作を行う者（以下、単に「創作者」と呼ぶ）に対して以下の２つのサービスを提供することを特徴とする。
（１）音楽素材収録サービス
このサービスは、創作者の創作する合奏曲の各楽器パートにて頻繁に登場するであろう比較的短いフレーズの楽音（以下、この楽音を「音楽素材」と呼ぶ）のオーディオ信号を各種楽器を用いて前もって収録し、個別にデータファイル化するサービスである。
（２）音楽素材編集サービス
個別にデータファイル化しておいた音楽素材を創作者の編集操作に従って連結し及びミキシングしていくことにより合奏曲のオーディオ信号を合成するサービスである。
【００１５】
図１は、本実施形態にかかる音楽素材編集システムの全体構成を示すブロック図である。本システムは、音楽素材管理サーバ装置１０と端末装置２０をネットワーク３０を介して接続してなる。図には端末装置２０を１つしか記していないが、複数の端末装置２０を有してもよい。図に示すように、音楽素材管理サーバ装置１０は、各種制御を行うＣＰＵ１１、ＣＰＵ１１にワークエリアを提供するＲＡＭ１２、ＩＰＬ（Initial Program Loader）を記憶したＲＯＭ１３、通信インターフェース１４、ハードディスク１５などを備える。
【００１６】
ハードディスク１５は、音楽素材データベース１５ａと音楽素材管理プログラム１５ｂを記憶する。
音楽素材データベース１５ａは、各々が１つの音楽素材と対応する複数のレコードの集合体である。このデータベース１５ａを構成する１つのレコードは、「素材識別子」、「ピースファイル」、及び「コネクトファイル」の３つのフィールドを有している。「素材識別子」のフィールドには、各音楽素材を固有に識別する識別子である素材ＩＤが記憶される。また、「ピースファイル」のフィールドにはピースファイルが、「コネクトファイル」のフィールドにはコネクトファイルが夫々記憶される。ここで、これらの両フィールドに夫々記憶されるピースファイルとコネクトファイルについて概説しておく。
【００１７】
図２（ａ）に示すように、ピースファイルには、音楽素材データ、再生時間長データ、素材ＩＤ、及びユーザＩＤが内包される。音楽素材データは、音楽素材のオーディオ信号をエンコードして得た符号列を表すデータである。再生時間長データは音楽素材の再生時間長を表すデータであり、「１小節」、「１／２小節」、「１／４小節」、「２小節」といったように、合奏曲の１小節の長さを基準とする相対値によって音楽素材の再生時間長を表す。素材ＩＤは、音楽素材を識別する識別子であり、その内容は「素材識別子」のフィールドに記憶された同ＩＤと一致する。ユーザＩＤは、音楽素材の創作者を識別する識別子である。
図２（ｂ）に示すように、コネクトファイルには、素材合成管理データ、再生時間長データ、素材ＩＤ、及びユーザＩＤが内包される。再生時間長データ、素材ＩＤ、ユーザＩＤの内容はピースファイルと同様なので再度の説明を割愛する。素材合成管理データは、素材ＩＤの配列を表したシーケンスデータである。
ピースファイル及びコネクトファイルは、冒頭に示した音楽素材収録サービス及び音楽素材編集サービスを利用する端末装置２０からの要求に応じて生成されるが、その生成手順の詳細は後の動作説明の項で説明する。
【００１８】
図１において、端末装置２０は、ＣＰＵ２１、ＲＡＭ２２、ＲＯＭ２３、操作子であるマウス２４、コンピュータディスプレイ２５、通信インターフェース２６、オーディオインターフェース２７、スピーカ２８、ハードディスク２９などを備える。
ハードディスク２９は、音楽素材編集プログラム２９ａを記憶する。このプログラムは、本実施形態に特徴的な機能をＣＰＵ２１に付与するプログラムである。
【００１９】
次に、本実施形態の動作を説明する。
本実施形態の動作は、音楽素材収録処理と音楽素材編集処理とに大別することができる。創作者が自らの端末装置２０を起動すると、ＣＰＵ２１は、メインメニュー画面をコンピュータディスプレイ２５に表示させる。この画面の上段には「利用するサービスを選択してください」という内容の文字列が表示され、その下には、「音楽素材収録サービス」、「音楽素材編集サービス」と夫々記したボタンが表示される。そして、「音楽素材収録サービス」のボタンが選択されると音楽素材収録処理が、「音楽素材編集サービス」のボタンが選択されると音楽素材編集処理が夫々実行される。
【００２０】
図３は、音楽素材収録処理を示すフローチャートである。
メインメニュー画面の「音楽素材収録サービス」と記したボタンが選択されると、端末装置２０のＣＰＵ２１は、ユーザＩＤ入力画面をコンピュータディスプレイ２５に表示させる（Ｓ１００）。ユーザＩＤ入力画面の上段には、「ユーザＩＤを入力してください」という文字列が表示され、その下には、ユーザＩＤの入力欄が表示される。この画面を参照した創作者は、自らのユーザＩＤを入力欄に入力する。
ユーザＩＤが入力されると、端末装置２０のＣＰＵ２１は、そのユーザＩＤをＲＡＭ２２に記憶した後、音楽素材収録サービスの提供を求めるメッセージを音楽素材管理サーバ装置１０へ送信する（Ｓ１１０）。
【００２１】
メッセージを受信した音楽素材管理サーバ装置１０のＣＰＵ１１は、素材入力要求画面の表示データを端末装置２０へ送信する（Ｓ１２０）。
表示データを受信した端末装置２０のＣＰＵ２１は、素材入力要求画面をコンピュータディスプレイ２５に表示させる（Ｓ１３０）。この画面の上段には、「音楽素材のオーディオ信号を入力してください」という内容の文字列が表示される。
画面を参照した演奏者は、自らが創作する合奏曲の各楽器パートのうちの１つを担当させる楽器を端末装置２０のオーディオインターフェース２７に接続する。そして、自らが創作する合奏曲で登場するであろう音楽素材をその楽器を用いて演奏する。
端末装置２０のＣＰＵ２１は、オーディオインターフェース２７を介して楽器から供給されてくるオーディオ信号をＲＡＭ２２に記憶する（Ｓ１４０）。
【００２２】
オーディオ信号の供給が止まると、ＣＰＵ２１は、ＲＡＭ２２に記憶されたオーディオ信号の再生時間長を計測し、その再生時間長を表す再生時間長データを生成してＲＡＭ２２に記憶する（Ｓ１５０）。例えば、計測した再生時間長が１小節分の長さであれば「１小節」を表す再生時間長データが生成され、１／２小節分であれば「１／２小節」を表す再生時間長データが生成されることになる。
続いてＣＰＵ２１は、ＲＡＭ２２に記憶してあるオーディオ信号をエンコードすることによって得た音楽素材データと、ステップ１５０で生成した再生時間長データと、自らのユーザＩＤとを音楽素材管理サーバ装置１０へ送信する（Ｓ１６０）。
【００２３】
音楽素材管理サーバ装置１０のＣＰＵ１１は、端末装置２０から受信した音楽素材データ、再生時間長データ、及びユーザＩＤをＲＡＭ１２に記憶する（Ｓ１７０）。
ＣＰＵ１１は、新たな素材ＩＤを生成する（Ｓ１８０）。
ＣＰＵ１１は、ＲＡＭ１２に記憶した音楽素材データ、再生時間長データ、及びユーザＩＤと、ステップ１８０で生成した素材ＩＤとを含んだ新たなピースファイルを生成する（Ｓ１９０）。
続いて、ＣＰＵ１１は、音楽素材データベース１５ａに新たなレコードを追加する（Ｓ２００）。
【００２４】
ＣＰＵ１１は、ステップ２００で追加したレコードの「素材識別子」のフィールドにステップ１８０で生成した素材ＩＤを記憶し、また、そのレコードの「ピースファイル」のフィールドにステップ１９０で生成したピースファイルを記憶する（Ｓ２１０）。更に、ステップ２００で追加したレコードの「コネクトファイル」のフィールドに「Ｎｕｌｌ」のデータを記憶する（Ｓ２２０）。なお、後述する音楽素材編集処理においては、新たに生成したコネクトファイルがこの「コネクトファイル」のフィールドに記憶される一方で、「ピースファイル」のフィールドに「Ｎｕｌｌ」のデータが記憶されることになる。
ＣＰＵ１１は、ステップ１８０で生成した素材ＩＤを所定の雛形に埋め込んで得た収録完了通知画面の表示データを端末装置２０へ送信する（Ｓ２３０）。
表示データを音楽素材管理サーバ装置１０から受信した端末装置２０のＣＰＵ２１は、収録完了通知画面をコンピュータディスプレイ２５に表示させる（Ｓ２４０）。収録完了通知画面の上段には、「新しい音楽素材の収録が完了しました。収録された音楽素材の素材ＩＤは次の通りです。」という内容の文字列が表示され、その下には、素材ＩＤが表示される。画面の下段には、「別の音楽素材を収録する」及び「メインメニューに戻る」と夫々記したボタンが表示される。この画面を参照することによって新たに収録された音楽素材の素材ＩＤを了解した創作者は、いずれかのボタンを選択する。
【００２５】
「別の音楽素材を登録する」のボタンが選択されると、ステップ１３０に戻り、ＣＰＵ２１は、素材入力要求画面をコンピュータディスプレイ２５に表示させる。
「メインメニューに戻る」のボタンが選択されると、ＣＰＵ２１は、メインメニュー画面をコンピュータディスプレイ２５に再び表示させる。
創作者は、オーディオインターフェース２７に接続する楽器を適宜切り替えながら、自らが創作する合奏曲で登場するであろう各楽器パート毎の音楽素材を素材入力要求画面の案内に従って順次収録していく。例えば、ドラム、ベース、キーボード、ギターの４つの楽器パートからなる合奏曲を創作するつもりであれば、それらの４つの楽器を切り替えながら順次収録を行う。この結果、ドラム、ベース、キーボード、ギターのオーディオ信号の音楽素材データを含んだピースファイルが音楽素材管理サーバ装置１０の音楽素材データベース１５ａに蓄積されることになる。
【００２６】
図４及び図５は、音楽素材編集処理を示すフローチャートである。  
メインメニュー画面の「音楽素材編集サービス」と記したボタンが選択されると、端末装置２０のＣＰＵ２１は、ユーザＩＤ入力画面をコンピュータディスプレイ２５に表示させる（Ｓ３００）。この画面を参照した創作者は、自らのユーザＩＤを入力欄に入力する。
ユーザＩＤが入力されると、端末装置２０のＣＰＵ２１は、そのユーザＩＤをＲＡＭ２２に記憶した後、音楽素材編集サービスの提供を求めるメッセージを音楽素材管理サーバ装置１０へ送信する（Ｓ３１０）。
メッセージを受信した音楽素材管理サーバ装置１０のＣＰＵ１１は、音楽素材データベース１５ａの各レコードの「素材識別子」のフィールドに記憶されている全ての素材ＩＤをＲＡＭ１２に読み出す（Ｓ３２０）。
ＣＰＵ１１は、ステップ３２０にて読み出した素材ＩＤを所定の雛形に埋め込んで得た編集画面の表示データを端末装置２０へ送信する（Ｓ３３０）。
【００２７】
表示データを受信した端末装置２０のＣＰＵ２１は、編集画面をコンピュータディスプレイ２５に表示させる（Ｓ３４０）。
図６は、編集画面である。
編集画面の上段には音楽素材提示欄５０が設けられ、画面の下段には音楽素材合成欄６０が設けられている。音楽素材提示欄５０には、ステップ３２０で読み出された全素材ＩＤがリストとして表示される。また、この提示欄の右端には素材ＩＤの表示範囲を上下に移動させるためのスクロールバー５１が設けられている。音楽素材合成欄６０は第１トラック６１と第２トラック６２の２つのトラックを有している。これらのトラックの各々には、創作者の操作に従って音楽素材提示欄５０から選択された音楽素材の素材ＩＤを内包するバー（以下、このバーを「素材ＩＤバー」と呼ぶ）が入力されるようになっている。また、音楽素材合成欄６０の下端には、トラックの表示範囲を左右に移動させるためのスクロールバー６３が設けられている。更に、音楽素材合成欄６０の右側には、「合成」及び「再生」と夫々記したボタンが表示されている。
【００２８】
編集画面が表示されると、創作者は、その編集画面の音楽素材提示欄５０の任意の素材ＩＤにマウスポインタを置いてマウス２４の左ボタンをドラッグし、マウスポインタを音楽素材合成欄６０のトラックに移動させてドロップする。
このドラッグアンドドロップ操作が行われると、端末装置２０のＣＰＵ２１は、ドラッグによって選択された素材ＩＤを音楽素材管理サーバ装置１０へ送信する（Ｓ３５０）。
【００２９】
素材ＩＤを受信した音楽素材管理サーバ装置１０のＣＰＵ１１は、その素材ＩＤを「素材識別子」のフィールドに記憶したレコードを音楽素材データベース１５ａから特定する（Ｓ３６０）。
ＣＰＵ１１は、ステップ３６０で特定したレコードの「コネクトファイル」のフィールドに記憶されたファイルに含まれる再生時間長データを抽出し、再生時間長データが記憶されてない場合には、更に「ピースファイル」のフィールドに記憶されたファイルに含まれる再生時間長データを抽出し、その再生時間長データを端末装置２０へ送信する（Ｓ３７０）。
端末装置２０のＣＰＵ２１は、音楽素材管理サーバ装置１０から受信した再生時間長データをＲＡＭ２２に記憶する（Ｓ３８０）。そして、その再生時間長データが示す時間長に応じた横幅を有する素材ＩＤバーを素材ＩＤがドロップされたトラック上の位置に表示させる（Ｓ３９０）。
創作者がドラッグアンドドロップ操作を行うたびに、ステップ３５０乃至ステップ３９０の一連の処理が繰り返され、音楽素材合成欄６０のトラックに新たな素材ＩＤバーが順次形成されていく。
【００３０】
図７は、創作者によるドラッグアンドドロップ操作とその操作に応じてトラック内に形成される素材ＩＤバーの一例である。この図において、１回目のドラッグアンドドロップ操作では音楽素材提示欄５０でドラッグした素材ＩＤ「Ａ」が第１トラック６１の先頭の位置でドロップされた結果、１／２小節の長さに相当する横幅の素材ＩＤバー「Ａ」が第１トラック６１に形成されている。更に、２回目のドラッグアンドドロップ操作では音楽素材提示欄５０でドラッグした素材ＩＤ「Ｂ」が素材ＩＤバー「Ａ」の右隣の位置でドロップされた結果、１／２小節の長さに相当する横幅の素材ＩＤバー「Ｂ」が素材ＩＤバー「Ａ」の右隣に形成されている。また、３回目のドラッグアンドドロップ操作では、音楽素材提示欄５０でドラッグした素材ＩＤ「Ｃ」が第２トラック６２の先頭の位置でドロップされた結果、１小節の長さに相当する横幅の素材ＩＤバー「Ｃ」が第２トラック６２に形成されている。以降の説明では、図７における素材ＩＤバー「Ａ」と素材ＩＤバー「Ｂ」の関係のように、連続して再生されるべき音楽素材の素材ＩＤを音楽素材合成欄６０の同じトラックに並べるドラッグアンドドロップ操作を「連結編集操作」と呼び、素材ＩＤバー「Ａ」及び「Ｂ」と素材ＩＤバー「Ｃ」の関係のように、同時期に再生すべき音楽素材の素材ＩＤを音楽素材合成欄６０の別々のトラックに並置するドラッグアンドドロップ操作を「ミキシング編集操作」と呼ぶ。
創作者は、連結編集操作とミキシング編集操作を駆使して音楽素材合成欄６０の一方又は両方のトラックに所望の時間長（例えば１小節）分の素材ＩＤバーの配列を形成した後、同合成欄の左隣の「合成」と記したボタン又は「再生」と記したボタンを選択する。
図４において、「再生」のボタンが選択されると、後述する再生処理がサブルーチンとして実行される。
【００３１】
「合成」のボタンが選択されると、端末装置２０のＣＰＵ２１は、音楽素材合成欄６０の各トラックに形成された素材ＩＤの配列をシーケンスデータ化して素材合成管理データを生成する（Ｓ４００）。
続いて、ＣＰＵ２１は、音楽素材合成欄６０のトラックに形成された一連の素材ＩＤと対応する音楽素材の再生時間長の総計を表す再生時間長データを生成してＲＡＭ２２に記憶する（Ｓ４１０）。
ＣＰＵ２１は、ステップ４００で生成した素材合成管理データ、ステップ４１０で生成した再生時間長データ、及び自らのユーザＩＤを音楽素材管理サーバ装置１０へ送信する（Ｓ４２０）。
音楽素材管理サーバ装置１０のＣＰＵ１１は、端末装置２０から受信した素材合成管理データ、再生時間長データ、及びユーザＩＤをＲＡＭ１２に記憶する（Ｓ４３０）。
【００３２】
ＣＰＵ１１は、新たな素材ＩＤを生成する（Ｓ４４０）。
ＣＰＵ１１は、ＲＡＭ１２に記憶した素材合成管理データ、再生時間長データ、及びユーザＩＤを含んだ新たなコネクトファイルを生成する（Ｓ４５０）。
続いて、ＣＰＵ１１は、音楽素材データベース１５ａに新たなレコードを追加する（Ｓ４６０）。
【００３３】
ＣＰＵ１１は、ステップ４６０で追加したレコードの「素材識別子」のフィールドにステップ４４０で生成した素材ＩＤを記憶し、また、そのレコードの「コネクトファイル」のフィールドにステップ４５０で生成したコネクトファイルを記憶する（Ｓ４７０）。更に、ステップ４６０で追加したレコードの「ピースファイル」のフィールドに「Ｎｕｌｌ」のデータを記憶する（Ｓ４８０）。
ＣＰＵ１１は、ステップ４４０で生成した素材ＩＤを端末装置２０へ送信する（Ｓ４９０）。
素材ＩＤを受信した端末装置２０のＣＰＵ２１は、その素材ＩＤを編集画面の音楽素材提示欄５０に追加して表示させると共に、音楽素材合成欄６０の両トラックに表示されている素材ＩＤバーを消去する（Ｓ５００）。
以上説明した処理について、具体例を参照して更に詳述する。
【００３４】
図８は、編集画面を介した操作の一例を示す図である。
なお、ここでの説明は、ドラムの１／４小節分のオーディオ信号を収録して得た「Ａ」と「Ｂ」の音楽素材のピースファイル、ギターの１／４小節分のオーディオ信号を収録して得た「Ｃ」、「Ｄ」、「Ｅ」の音楽素材のピースファイル、バスの１／２小節分のオーディオ信号を収録して得た「Ｆ」と「Ｇ」の音楽素材のピースファイル、及びキーボードの２小節分のオーディオ信号を収録して得た「Ｈ」の音楽素材のピースファイルが音楽素材収録処理を通じて音楽素材データベース１５ａに蓄積されているものとして行う。
図を参照すると、１回目の操作（連結編集操作）において、創作者は、ドラムから収録した音楽素材である「Ａ」と「Ｂ」の素材ＩＤバーを「Ａ」→「Ａ」→「Ａ」→「Ｂ」の順番で第１トラック６１に形成させてから「合成」のボタンを選択している。これにより、素材ＩＤを「ＡＡＡＢ」と１列に配列した素材合成管理データを含むコネクトファイルが新たに生成され、素材ＩＤ「Ｉ」と対応付けて音楽素材データベース１５ａに蓄積される。
２回目の操作（連結編集操作）において、創作者は、ギターから収録した音楽素材である「Ｃ」と「Ｄ」の素材ＩＤバーを「Ｃ」→「Ｃ」→「Ｃ」→「Ｄ」の順番で第１トラック６１に形成させてから「合成」のボタンを選択している。これにより、素材ＩＤを「ＣＣＣＤ」と１列に並べた素材合成管理データを含むコネクトファイルが新たに生成され、素材ＩＤ「Ｊ」と対応付けて音楽素材データベース１５ａに蓄積される。
【００３５】
３回目の操作（連結編集操作）において、創作者は、ギターから収録した音楽素材である「Ｃ」と「Ｅ」の素材ＩＤバーを「Ｃ」→「Ｃ」→「Ｃ」→「Ｅ」の順番で第１トラック６１に形成させてから「合成」のボタンを選択している。これにより、素材ＩＤを「ＣＣＣＥ」と一列に配列した素材合成管理データを含むコネクトファイルが新たに生成され、素材ＩＤ「Ｋ」と対応付けて音楽素材データベース１５ａに蓄積される。
４回目の操作（連結編集操作及びミキシング編集操作）において、創作者は、ドラムの音楽素材を合成して得た音楽素材である「Ｉ」の素材ＩＤバーを「Ｉ」→「Ｉ」の順番で第１トラック６１に形成させ、バスから収録した音楽素材である「Ｆ」と「Ｇ」の素材ＩＤバーを「Ｆ」→「Ｆ」→「Ｆ」→「Ｇ」の順番で第２トラック６２に形成させてから「合成」のボタンを選択している。これにより、素材ＩＤを「ＩＩ」と「ＦＦＦＧ」の２列に配列した素材合成管理データを含むコネクトファイルが新たに生成され、素材ＩＤ「Ｌ」と対応付けて音楽素材データベース１５ａに蓄積される。
【００３６】
５回目の操作（ミキシング編集操作）において、創作者は、キーボードから収録した音楽素材である「Ｈ」の素材ＩＤバーを第１トラック６１に形成させ、ドラムとバスの音楽素材を合成して得た音楽素材である「Ｌ」の素材ＩＤバーを第２トラック６２に形成させてから「合成」のボタンを選択している。これにより、素材ＩＤを「Ｈ」と「Ｌ」の２列に配列した素材合成管理データを含むコネクトファイルが新たに生成され、素材ＩＤ「Ｍ」と対応付けて音楽素材データベース１５ａに蓄積される。
６回目の操作（ミキシング編集操作）において、創作者は、キーボード、ドラム、及びバスの音楽素材を合成して得た音楽素材である「Ｍ」の素材ＩＤバーを第１トラック６１に形成させ、ギターの音楽素材を合成して得た音楽素材である「Ｊ」と「Ｋ」の素材ＩＤバーを「Ｊ」→「Ｋ」の順番で第２トラック６２に形成させてから「合成」のボタンを選択している。これにより、素材ＩＤを「Ｍ」と「ＪＫ」の２列に配列した素材合成管理データを含むコネクトファイルが新たに生成され、素材ＩＤ「Ｎ」と対応付けて音楽素材データベース１５ａに蓄積される。
以上の６回の操作により、キーボード、ドラム、バス、ギターの４つの楽器パートを有する合奏曲の２小節分の演奏内容が１つのコネクトファイル「Ｎ」として取り纏められることになる。
【００３７】
図９は、再生処理を示すフローチャートである。この処理は、音楽素材編集処理のサブルーチンとして実行されるものである。
ステップ３４０で表示された編集画面の「再生」のボタンが選択されると、端末装置２０のＣＰＵ２１は、同画面の音楽素材合成欄６０に入力されている各素材ＩＤの配列を示す素材合成管理データを生成し、生成した素材合成管理データと自身のユーザＩＤとを音楽素材管理サーバ装置１０へ送信する（Ｓ６００）。
素材合成管理データとユーザＩＤを受信した音楽素材管理サーバ装置１０のＣＰＵ１１は、ユーザＩＤをＲＡＭ１２に記憶すると共にマルチトラックシーケンス領域をＲＡＭ１２の一部に確保する（Ｓ６１０）。このマルチトラックシーケンス領域は、第１乃至第４の４つのトラックを有するバッファである。
【００３８】
ＣＰＵ１１は、素材合成管理データが示す素材ＩＤの配列をマルチトラックシーケンス領域のトラックの１つに書込む（Ｓ６２０）。ここで、音楽素材管理サーバ装置１０から送信されてくる素材合成管理データが素材ＩＤの１つの配列だけを表すものであるときはその配列がマルチトラックシーケンス領域の第１トラックに書込まれ、２つの配列を表すものであるときはそれらの配列が同領域の第１トラックと第２トラックに夫々書込まれる。
ＣＰＵ１１は、ステップ６２０でマルチトラックシーケンス領域に書込まれた一連の素材ＩＤのうちの１つを処理対象として特定する（Ｓ６３０）。
続いて、音楽素材データベース１５ａに記憶されたレコードの中から「素材識別子」のフィールドがステップ６３０で特定した素材ＩＤと合致するレコードを特定する（Ｓ６４
０）。
【００３９】
ＣＰＵ１１は、ステップ６４０で特定したレコードの「ピースファイル」のフィールドにピースファイルが記憶されているか判断する（Ｓ６５０）。「ピースファイル」のフィールドに「Ｎｕｌｌ」が記憶されていなければこのステップの判断結果は「Ｙｅｓ」ということになり、「Ｎｕｌｌ」が記憶されていればこのステップの判断結果は「Ｎｏ」ということになる。
ステップ６５０においてピースファイルが記憶されていると判断したＣＰＵ１１は、そのピースファイルに含まれる音楽素材データを読み出し、ステップ６３０で特定した素材ＩＤと置き換える（Ｓ６６０）。
ステップ６６０を実行したＣＰＵ１１は、ステップ６３０に戻り、別の素材ＩＤを処理対象として以降の処理を実行する。
【００４０】
ステップ６５０においてピースファイルが記憶されていないと判断したＣＰＵ１１は、ステップ６４０で特定したレコードの「コネクトファイル」のフィールドのコネクトファイルに含まれる素材合成管理データを読み出す（Ｓ６７０）。
ＣＰＵ１１は、ステップ６７０で読み出した素材合成管理データが素材ＩＤの１つの配列を表すものであるかそれとも２つの配列を表すものであるか判断する（Ｓ６８０）。
ステップ６８０において素材合成管理データが素材ＩＤの１つの配列を表すものであると判断したＣＰＵ１１は、その配列をステップ６３０で特定した素材ＩＤと置き換える（Ｓ６９０）。つまり、処理対象として特定された１つの音楽素材の素材ＩＤから、その音楽素材を得るべく連結編集された複数の音楽素材の素材ＩＤの配列を復元する。
【００４１】
ステップ６８０において素材合成管理データが素材ＩＤの２つの配列を表すものであると判断したＣＰＵ１１は、その一方の配列をステップ６３０で特定した素材ＩＤと置き換えると共に、他方の配列を未だ素材ＩＤの書込みがないマルチトラックシーケンス領域のトラック（以下、「空きトラック」と呼ぶ）に書込む（Ｓ７００）。つまり、処理対象とした特定された１つの音楽素材の素材ＩＤから、その音楽素材を得るべくミキシング編集された複数の音楽素材の素材ＩＤの配列を復元する。
ステップ６９０又はステップ７００を実行したＣＰＵ１１は、マルチトラックシーケンス領域の各トラックに書込まれた素材ＩＤの全てが音楽素材データに置き換えられたか判断する（Ｓ７１０）。
【００４２】
ステップ７１０において、素材ＩＤの一部が音楽素材データに置き換えられていないと判断したＣＰＵ１１は、ステップ６３０に戻り、その素材ＩＤを処理対象として特定してから以降の処理を実行する。
ステップ７１０において、素材ＩＤの全てが音楽素材データに置き換えられたと判断したＣＰＵ１１は、音楽素材データが書込まれているマルチトラックシーケンス領域のトラックの１つを処理対象として特定する（Ｓ７２０）。
ＣＰＵ１１は、ステップ７２０で特定したトラックに書込まれている一又は複数の音楽素材データを、その音楽素材データをデコードして得たオーディオ信号と置き換える（Ｓ７３０）。
ステップ７３０を実行したＣＰＵ１１は、トラックに書込まれた全ての音楽素材データがオーディオ信号と置き換えられたか判断する（Ｓ７４０）。
【００４３】
ステップ７４０において、一部のトラックに書込まれた音楽素材データがオーディオ信号と置き換えられていないと判断したＣＰＵ１１は、ステップ７２０に戻り、そのトラックを処理対象としてから以降の処理を実行する。
ステップ７４０において、トラックに書込まれた全ての音楽素材データがオーディオ信号に置き換えられたと判断したＣＰＵ１１は、第１トラック以外のトラックに書き込まれているオーディオ信号を第１トラックへミキシングする（Ｓ７５０）。
ＣＰＵ１１は、第１トラックにミキシングされたオーディオ信号の再生時間長を計測し、その再生時間長を表す再生時間長データを生成してＲＡＭ１２に記憶する（Ｓ７６０）。
【００４４】
ＣＰＵ１１は、新たな素材ＩＤを生成する（Ｓ７７０）。
ＣＰＵ１１は、第１トラックにミキシングされたオーディオ信号をエンコードして得た音楽素材データ、ステップ７６０で生成した再生時間長データ、ステップ７７０で生成した素材ＩＤ、及びステップ６１０でＲＡＭ１２に記憶したユーザＩＤを含んだ新たなピースファイルを生成する（Ｓ７８０）。
続いて、ＣＰＵ１１は、音楽素材データベース１５ａに新たなレコードを追加する（Ｓ７９０）。
ＣＰＵ１１は、ステップ７９０で追加したレコードの「素材識別子」のフィールドにステップ７７０で生成した素材ＩＤを記憶し、また、そのレコードの「ピースファイル」のフィールドにステップ７８０で生成したピースファイルを記憶する（Ｓ８００）。ＣＰＵ１１は、ステップ７９０で追加したレコードの「コネクトファイル」のフィールドに「Ｎｕｌｌ」のデータを記憶する（Ｓ８１０）。
【００４５】
ＣＰＵ１１は、ステップ７８０で生成したピースファイルを端末装置２０へ送信する（Ｓ８２０）。
ピースファイルを受信した端末装置２０のＣＰＵ２１は、そのピースファイルをＲＡＭ２２に記憶する（Ｓ８３０）。
ＣＰＵ２１は、ＲＡＭ２２のピースファイルに含まれる素材ＩＤを編集画面の音楽素材提示欄５０に追加して表示させると共に、そのピースファイルに含まれる音楽素材データをデコードして得たオーディオ信号をスピーカ２８へ供給する（Ｓ８４０）。これにより、合奏曲の楽音がスピーカ２８から放音される。
【００４６】
以上説明した処理について、具体例を参照して更に詳述する。
図１１及び図１２は、素材合成管理データが音楽素材管理サーバ装置１０へ送信されてから新たなピースファイルが得られるまでのマルチトラックシーケンス領域の状態の遷移を示す図である。
なお、ここでの説明は、図８に示す５回目の操作（ミキシング編集操作）を行った段階で「再生」のボタンが選択され、素材ＩＤ「Ｈ」と「Ｌ」を２列に配列した素材合成管理データが音楽素材管理サーバ装置１０へ送信されているものとして行う。
【００４７】
図１１を参照すると、マルチトラックシーケンス領域がＲＡＭ１２に確保された直後に到来するステップ６２０では、そのシーケンス領域の第１トラックに素材ＩＤ「Ｈ」が、第２トラックに素材ＩＤ「Ｌ」が夫々書込まれる（状態１）。
その後、素材ＩＤ「Ｈ」及び「Ｌ」を処理対象としてステップ６３０以降の処理が実行されることになるが、素材ＩＤ「Ｈ」は、対応するピースファイルを有しているので、ステップ６５０の判断結果は「ＹＥＳ」となり、ステップ６６０にてそのピースファイルに含まれる音楽素材データｈと置き換えられることになる（状態２）。
【００４８】
一方、素材ＩＤ「Ｌ」は、対応するピースファイルを有していないので、ステップ６５０の判断結果は「ＮＯ」となり、対応するピースファイルが見つかるまでステップ６７０以降のループが繰り返されることになる。各ループが実行された状態を詳述すると、まず、第２トラックの素材ＩＤ「Ｌ」が素材ＩＤ「ＩＩ」に置き換えられ、空きトラックである第３トラックに素材ＩＤ「ＦＦＦＧ」が書込まれる（状態３）。
更に、第２トラックの素材ＩＤ「Ｉ」は、素材ＩＤ「ＡＡＡＢ」に夫々置き換えられる（状態４）。
【００４９】
そして、最終的には、素材ＩＤ「Ａ」に対応するピースファイルの音楽素材データａ及び素材ＩＤ「Ｂ」に対応するピースファイルの音楽素材データｂが第２トラックへ「ａａａｂａａａｂ」の順番で書込まれ、また、素材ＩＤ「Ｆ」に対応するピースファイルの音楽素材データｆ及び素材ＩＤ「Ｇ」に対応するピースファイルの音楽素材データｇが第３トラックに「ｆｆｆｇ」の順番で書込まれることになる（状態５）。
素材ＩＤの全てが音楽素材データに置き換えられると、ステップ７２０乃至ステップ７４０にてそれらの音楽素材データがエンコードされたオーディオ信号と置き換えられ（状態６）、更にステップ７５０では、全てのトラックのオーディオ信号が第１トラックにミキシングされる（状態７）。
【００５０】
そして、第１トラックにミキシングされた１チャネルのオーディオ信号がピースファイルの音楽素材データとして端末装置２０へ送信され、同装置２０のスピーカ２８から３トラック分の楽音が同時期に放音されることになる。
以上説明した本実施形態によると、創作者は、自らの創作する合唱曲の各パートで繰り返し登場するであろう音楽素材のオーディオ信号をピースファイル化し、各ピースファイルに割り振られた素材ＩＤを連結編集操作とミキシング編集操作とを駆使して合成していくことにより、複数の楽器パートを有する合奏曲を容易に創作することができる。
【００５１】
（第２実施形態）
本実施形態においては、連結編集操作とミキシング編集操作に加えて差換え編集操作と編集履歴遡及操作を編集画面を通じて行うことができる。差換え編集操作は、音楽素材提示欄５０でドラッグした任意の素材ＩＤを音楽素材合成欄６０のトラックに形成されている素材ＩＤバーの上でドロップすることにより両者を差換える操作である。また、編集履歴遡及操作は、音楽素材合成欄６０のトラックに形成されている素材ＩＤバーの上にマウスポインタを置いてマウス２４の右ボタンをダブルクリックすることにより、その素材ＩＤバーをより小さな音楽素材の素材ＩＤバーの纏まりに変換する操作である。
本実施形態にかかる音楽素材編集システムのハードウェア構成は第１実施形態と同様である。
【００５２】
また、本実施形態では、音楽素材編集処理のサブルーチンとして図１３に示す特徴的な処理が実行される。図１３に示す処理は、音楽素材合成欄６０のトラックに少なくとも１つ以上の素材ＩＤバーが入力されている状態で編集履歴遡及操作が行われると開始される。
編集履歴遡及操作によってトラックの素材ＩＤの１つがダブルクリックされると、端末装置２０のＣＰＵ２１は、その素材ＩＤを音楽素材管理サーバ装置１０へ送信する（Ｓ９００）。
素材ＩＤを受信した音楽素材管理サーバ装置１０のＣＰＵ１１は、その素材ＩＤを「素材識別子」のフィールドに記憶したレコードを音楽素材データベース１５ａから特定する（Ｓ９１０）。
【００５３】
ＣＰＵ１１は、ステップ９１０で特定したレコードの「コネクトファイル」のフィールドにコネクトファイルが記憶されているか判断する（Ｓ９２０）。「コネクトファイル」のフィールドに「Ｎｕｌｌ」が記憶されていなければこのステップの判断結果は「Ｙｅｓ」ということになり、「Ｎｕｌｌ」が記憶されていればこのステップの判断結果は「Ｎｏ」ということになる。
ステップ９２０においてコネクトファイルが記憶されていないと判断したＣＰＵ１１は、編集履歴遡及ができないことを示すメッセージを端末装置２０へ送信する（Ｓ９３０）。このメッセージを端末装置２０が受信すると、処理が終了する。
【００５４】
ステップ９２０においてコネクトファイルが記憶されていると判断したＣＰＵ１１は、そのコネクトファイルを読み出して端末装置２０へ送信する（Ｓ９４０）。
コネクトファイルを受信した端末装置２０のＣＰＵ２１は、そのコネクトファイルをＲＡＭ２２に記憶する（Ｓ９５０）。
続いて、ＣＰＵ２１は、ＲＡＭ２２に記憶したコネクトファイルに含まれる素材合成管理データが表す一連の素材ＩＤの素材ＩＤバーを編集履歴遡及操作によってダブルクリックされた素材ＩＤバーと差換えて音楽素材合成欄６０のトラックに表示させる（Ｓ９６０）。
【００５５】
素材ＩＤが差換えられた後に、編集画面の「合成」のボタンが選択されると、図４のステップ４００以降の処理が実行され、差換え後の素材ＩＤの素材合成管理データを含んだ新たなコネクトファイルが音楽素材データベース１５ａに蓄積される一方、「再生」のボタンが選択されると、図９のステップ６００以降の処理が実行され、差換え後の素材合成管理データが示す素材ＩＤの配列に従ってオーディオ信号を連結及びミキシングして得た音楽素材データを含む新たなピースファイルが音楽素材データベース１５ａに蓄積されると共にスピーカ２８から放音される。
【００５６】
以上説明した処理について、具体例を参照して更に詳述する。
図１４は、編集画面を介した操作の一例を示す図である。
なお、ここでの説明は、図８の４回目の操作（連結編集操作及びミキシング編集操作）によって得ていた音楽素材である素材ＩＤ「Ｌ」の素材ＩＤバーが音楽素材合成欄６０の第１トラック６１に形成されているものとして行う。
図を参照すると、１回目の操作（編集履歴遡及操作）において、創作者は、音楽素材合成欄６０の第１トラック６１に入力されている「Ｌ」の素材ＩＤバーの上にマウスポインタをおいて右ボタンをダブルクリックしている。これにより、音楽素材合成欄６０の第１トラック６１には「Ｌ」の素材バーに替えて「Ｉ」の素材ＩＤバーが２つ形成され、第２トラック６２には「Ｆ」の素材ＩＤバー３つと「Ｇ」の素材ＩＤバー１つが形成される。
【００５７】
２回目の操作（差換え編集操作）において、創作者は、図示しない音楽素材合成欄６０でドラッグした「Ｆ」の素材ＩＤを第２トラック６２の「Ｇ」の素材ＩＤバーの上でドロップしてから、「合成」のボタンを選択している。これにより、素材ＩＤを「ＩＩ」と「ＦＦＦＦ」の２列に配列した素材合成管理データを含むコネクトファイルが新たに生成され、素材ＩＤ「Ｌ’」と対応付けて音楽素材データベース１５ａに蓄積される。
以上説明した本実施形態によると、創作者は、差換え編集操作を行うことにより、過去に創作されたコネクトファイルに含まれる素材合成管理データの内容を一部改変して新たなコネクトファイルを作り出すことができる。また、編集履歴遡及操作を併せて行うことにより、音楽素材合成欄６０に入力されている素材ＩＤをより小さな音楽素材の素材ＩＤの纏まりに変換してからその内容を改変することができる。
【００５８】
（他の実施形態）
本実施形態は、種々の変形実施が可能である。
上記実施形態では、編集画面の音楽素材合成欄６０が第１トラック６１と第２トラック６２の２つのトラックを有していたが、より多くのトラックを設けてもよい。この変形例によれば、より多くの音楽素材の素材ＩＤの並びをミキシング編集操作によって一度に合成することができる。また、音楽素材管理サーバ装置１０のＲＡＭ１２に確保されるマルチトラックシーケンス領域は４つのトラックを有していたが、より多くのトラック数を有していてもよい。
【００５９】
上記実施形態の音楽素材収録サービスにおいては、端末装置２０のオーディオインターフェース２７と接続した楽器を創作者自らが演奏することによって音楽素材のオーディオ信号を取得していたが、オーディオインターフェース２７に音源を接続し、その音源を制御することによって音楽素材のオーディオ信号を取得してもよい。
【００６０】
第２実施形態では、音楽素材合成欄６０に入力されている素材ＩＤがコネクトファイルを示すものである場合、合成履歴遡及操作を行うことによってその素材ＩＤをより小さな音楽素材の素材ＩＤの纏まりに変換することができるようになっていた。これに対し、合成履歴の遡及の可否がその創作者の意向に従って制限されるようにしてもよい。この変形例は、コネクトファイルのデータ構造を図１５（ａ）のようにすることで実現できる。図１５（ａ）に示すコネクトファイルは、素材合成管理データ、再生時間長データ、素材ＩＤ、ユーザＩＤに加えて、合成履歴の遡及の可否を示す履歴遡及制御データを内包する。履歴遡及制御データは、履歴の遡及を認めない「Primitive」又は履歴の遡及を認める「Traceable」のいずれか一方を示すものとなっている。この変形例では、編集履歴遡及操作によって右ボタンをダブルクリックされた素材ＩＤが端末装置２０から音楽素材管理サーバ装置１０へ送信されてくると、音楽素材管理サーバ装置１０のＣＰＵ１１はその素材ＩＤと対応付けられたコネクトファイルの履歴遡及制御データを参照し、履歴遡及制御データが「Traceable」であった場合のみ、そのコネクトファイルの素材合成管理データを端末装置２０へ提供する。
【００６１】
また、音楽素材管理サーバ装置１０の音楽素材データベース１５ａに記憶されたファイルの創作者の意向に従ってそのファイルの他の創作者への提供が制限されるようにしてもよい。この変形例は、各創作者の端末装置２０に各々を識別するＩＤを割り振る一方、ピースファイル及びコネクトファイルのデータ構造を夫々図１５（ｂ）及び（ｃ）に示すようにすることで実現できる。図１５（ｂ）に示すピースファイルは、音楽素材データ、再生時間長データ、素材ＩＤ、ユーザＩＤに加えて、アクセス制御データを内包する。このアクセス制御データは、自ファイルの利用を許可する一又は複数の創作者のＩＤの纏まりを表すデータであり、その内容はファイルの創作者がその作成時に決定する。また、図１５（ｃ）に示すコネクトファイルも同様に、素材合成管理データ、再生時間長データ、素材ＩＤ、ユーザＩＤに加えて、アクセス制御データを内包する。
【００６２】
上記実施形態では、ピースファイルに含まれる音楽素材データ自体の内容を収録後に改変することができなかった。これに対し、ピースファイルに含まれる音楽素材データの音量レベルや周波数等の特性を後から改変できるようにしてもよい。また、リバーブやディストーション等のエフェクトを改変できるようにしてもよい。この変形例によると、例えば、「Ａ」のピースファイルの音楽素材データを改変して、その亜種である「Ａ’」のピースファイルを新たに生み出すことができる。また、音楽素材の収録を行った創作者とは別の創作者による改変を認めるのであれば、改変の許否がオリジナルのピースファイルの創作者の意向に従って制限されるようにしてもよい。この変形例は、コネクトファイルのデータ構造を図１５（ｄ）のようにすることで実現できる。図１５（ｄ）に示すピースファイルは、音楽素材データ、再生時間長データ、素材ＩＤ、ユーザＩＤに加えて、音楽素材データの改変の可否を示す改変制御データを内包する。改変制御データは、音楽素材データの改変を認めない「Primitive」又は改変を認める「Traceable」のいずれか一方を示すものとなっている。
【００６３】
上記実施形態の再生処理では、マルチトラックシーケンス領域の各トラックに書込まれた音楽素材データをオーディオ信号に置き換えた後、それらのオーディオ信号を第１トラックにミキシングしてから端末装置２０へ提供していたが、端末装置２０が２つのチャネルのオーディオ信号を処理可能であれば、２つのチャネルのオーディオ信号にミキシングしてから端末装置２０へ提供してもよい。或いは、マルチトラックシーケンス領域の各トラックに書き込まれている音楽素材データの楽器パートを端末装置２０にまず提示し、それらのうちから創作者が選択した２つの楽器パートのオーディオ信号だけを端末装置２０へ提供するようにしてもよい。  
【００６４】
上記実施形態は、複数の創作者による利用を想定して音楽素材管理サーバ装置１０をネットワーク３０上に設置し、そのサーバ装置１０が創作者の端末装置２０からの要求に応じて音楽素材収録サービスと音楽素材編集サービスの両サービスを提供する態様を説明したが、スタンドアロンのコンピュータ装置によってこれらの両サービスを提供してもよい。  
上記実施形態は、音楽素材の合成を想定していたが、本願発明によって合成される素材は、音楽の素材である必要はなく、画像の素材であってもよい。
上記実施形態の再生処理においては、編集画面の「再生」のボタンが選択されるたびに、ステップ６００乃至ステップ８４０の一連の処理が実行されていた。これに対し、編集画面の「再生」のボタンを選択して音楽素材合成欄６０の入力内容に従ったオーディオ信号が放音された後、同じ入力内容のまま「再生」のボタンが再び選択されたときのように、音楽素材合成欄６０の入力内容に従ったオーディオ信号を音楽素材管理サーバ装置２０が過去に生成している場合には、ステップ６００乃至ステップ８４０の処理を繰り返すことなくそのオーディオ信号を端末装置１０へ直ちに送信してもよい。
【図面の簡単な説明】
【００６５】
【図１】音楽素材編集システムの全体構成を示すブロック図である。
【図２】ピースファイルのデータ構造図である。
【図３】音楽素材収録処理を示すフローチャートである。
【図４】音楽素材編集処理を示すフローチャートである（前半部分）。
【図５】音楽素材編集処理を示すフローチャートである（後半部分）。
【図６】編集画面である。
【図７】ドラッグアンドドロップ操作の操作例を示す図である。
【図８】編集画面を介した操作の一例を示す図である。
【図９】再生処理を示すフローチャートである（前半部分）。
【図１０】再生処理を示すフローチャートである（後半部分）。
【図１１】マルチトラックシーケンス領域の状態遷移図である（前半部分）。
【図１２】マルチトラックシーケンス領域の状態遷移図である（後半部分）。
【図１３】第２実施形態の特徴的な処理を示すフローチャートである。
【図１４】編集画面を介した操作の一例を示す図である。
【図１５】コネクトファイル及びピースファイルのデータ構造図である。
【符号の説明】
【００６６】
１０…音楽素材管理サーバ装置、１１，２１…ＣＰＵ、１２，２２…ＲＡＭ、１３，３３…ＲＯＭ、１４，２６…通信インターフェース、１５，２９…ハードディスク、２０…端末装置、２４…マウス、２５…コンピュータディスプレイ、２７…オーディオインターフェース、２８…スピーカ、３０…ネットワーク、５０…音楽素材提示欄、５１…スクロールバー、６０…音楽素材合成欄、６３…スクロールバー
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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