(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技機毎に対応して設けられた表示手段と、
１または複数の遊技機の遊技データを管理するように設けられ、その遊技データを当該遊技機に対応する表示手段に表示する表示制御手段、及び本日の特賞回数及び島内において特賞回数が最も多い遊技機にあたるベスト台の特賞回数であるベスト特賞回数を記憶する記憶手段を含む制御基板とを備え、
前記制御基板は、島に属する他の遊技機の遊技データを管理する他の制御基板と相互に遊技データとしての特賞回数を送受信可能に設けられ、他の制御基板からの特賞発生に伴う特賞回数の受信に応じてベスト特賞回数を更新し前記記憶手段に記憶すると共に、管理対象の遊技機について特賞が発生した場合に当該遊技機における本日の特賞回数を更新し、当該本日の特賞回数が前記記憶手段により記憶された前記ベスト特賞回数よりも大きいときに、当該遊技機に対応する表示手段にベスト台である旨を表示させることを特徴とする遊技場用表示システム。
【請求項２】
前記制御基板は、他の制御基板から受信した遊技データと、管理対象の遊技機の遊技データに基づいて、他の遊技機がベスト台であると判断したときは、受信した遊技データをベスト台の遊技データとして管理対象の遊技機に対応する表示手段に表示させることを特徴とする請求項１記載の遊技場用表示システム。
【請求項３】
前記制御基板は、管理対象の遊技機の遊技データと、他の制御基板から受信したベスト台の遊技データとを比較可能な状態で管理対象の遊技機に対応する表示手段に表示させることを特徴とする請求項２記載の遊技場用表示システム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機毎に対応して設けられた表示手段と、１または複数の遊技機の遊技データを管理するように設けられ、その遊技データを当該遊技機に対応する表示手段に表示する表示制御手段とを備えた遊技場用表示システムに関する。
【０００２】
【発明が解決しようとする課題】
従来より、遊技機毎に遊技データの表示装置を設けたシステムとしては多くのものが知られており、遊技客は、表示装置に表示された遊技データに基づいて各遊技機の稼働状態の良否を判断し、遊技する遊技機を選択するようにしている。また、既に遊技している遊技客も、遊技中の遊技データの変動を表示装置で確認するとにより、台移動のタイミングを判断するようにしている。
【０００３】
ところで、遊技客は大当り回数や差玉数が大きな遊技機ほど稼働状態が良い、所謂優秀機であると判断するのが通常であることから、遊技データを確認する際は特に上記の点に注目するようにしている。
【０００４】
しかしながら、多数の遊技機の遊技データを相互に比較しながら確認することは困難であることから、何れの遊技機が優秀機であるかを即座に判断することができないのが現状である。
【０００５】
本発明は上記事情に鑑みてなされたもので、その目的は、優秀機であることを即座に判断することができる遊技場用表示システムを提供することにある。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
本発明は、遊技機毎に対応して表示手段を設け、１または複数の遊技機の遊技データを管理するように設けられ、その遊技データを当該遊技機に対応する表示手段に表示する表示制御手段、及び本日の特賞回数及び島内において特賞回数が最も多い遊技機にあたるベスト台の特賞回数であるベスト特賞回数を記憶する記憶手段を含む制御基板を設けた上で、前記制御基板は、島に属する他の遊技機の遊技データを管理する他の制御基板と相互に遊技データとしての特賞回数を送受信可能に設けられ、他の制御基板からの特賞発生に伴う特賞回数の受信に応じてベスト特賞回数を更新し前記記憶手段に記憶すると共に、管理対象の遊技機について特賞が発生した場合に当該遊技機における本日の特賞回数を更新し、当該本日の特賞回数が前記記憶手段により記憶された前記ベスト特賞回数よりも大きいときに、当該遊技機に対応する表示手段にベスト台である旨を表示させるものである（請求項１）。
このような構成によれば、制御基板は遊技機の遊技データを表示手段に表示するので、遊技客は、表示手段に表示された遊技データにより遊技機の状態を判断することができる。
【０００７】
ここで、制御基板は、他の制御基板から受信した遊技データと、管理対象の遊技機の遊技データとに基づいて、管理対象の遊技機がベスト台であるか否かを判断している。このとき、管理対象の遊技機がベスト台であると判断したときは、当該遊技機に対応する表示手段にベスト台である旨を表示させる。これにより、遊技機がベスト台の場合は表示手段にはベスト台である旨が表示されるので、遊技客は、自分が遊技している遊技機がベスト台か否かを即座に判断することができる。
【０００８】
上記構成において、前記制御基板は、他の制御基板から受信した遊技データと、管理対象の遊技機の遊技データに基づいて、他の遊技機がベスト台であると判断したときは、受信した遊技データをベスト台の遊技データとして管理対象の遊技機に対応する表示手段に表示させるようにしてもよい（請求項２）。
【０００９】
このような構成によれば、制御基板は、他の制御基板から受信した遊技データと、管理対象の遊技機の遊技データに基づいて、他の遊技機がベスト台か否かを判断している。このとき、他の遊技機がベスト台であると判断したときは、受信した遊技データをベスト台の遊技データとして管理対象の遊技機に対応する表示手段に表示させる。これにより、表示手段にはベスト台である他の遊技機の遊技データが表示されるので、遊技客は、ベスト台の遊技データを即座に確認することができる。
【００１０】
また、前記制御基板は、管理対象の遊技機の遊技データと、他の制御基板から受信したベスト台の遊技データとを比較可能な状態で管理対象の遊技機に対応する表示手段に表示させるようにしてもよい（請求項３）。
このような構成によれば、表示手段には管理対象の遊技機の遊技データと、他の制御基板から受信したベスト台の遊技データとを比較可能な状態で表示されるので、遊技客は、自分が遊技している遊技機とベスト台との遊技成績を比較することができる。
【００１３】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施の形態を図面を参照して説明する。
図１は全体構成を概略的に示している。この図１において、スロットマシン（遊技機に相当）１に１対１に対応して表示ユニット（表示手段に相当）２が設けられていると共に、２組のスロットマシン１及び表示ユニット２に対応して制御基板（表示制御手段に相当）３が設けられている。この制御基板３は、スロットマシン１から以下に示す各種信号を島管理装置４に出力すると共に、島管理装置４からの指令に応じて表示ユニット２の表示を制御するようになっている。
【００１４】
▲１▼アウト信号（１メダル投入毎に１パルス出力）
▲２▼セーフ信号（１メダル払出毎に１パルス出力）
▲３▼ＢＢ信号（ビッグボーナス中レベル信号出力）
▲４▼ＲＢ信号（レギュラーボーナス中レベル信号出力）
▲５▼ＣＴ信号（チャレンジタイム中レベル信号出力）
また、制御基板３は、表示ユニット２から呼出指令を受けたときは、島端ランプ５を点灯する。
【００１５】
島管理装置４は、制御基板３からの信号に基づいて各スロットマシン１の稼働状態を判断し、その稼働状態に基づいて制御基板３を通じて表示ユニット２の表示を制御すると共に、稼働状態をホールコンピュータ６に出力する。
【００１６】
図２はスロットマシン１の正面を示している。この図２において、スロットマシン１の正面には表示窓７が形成されており、その表示窓７を通じて停止図柄を視認可能となっている。この場合、停止図柄は内部に配置した３個のリール８ａ〜８ｃの円周面に描かれており、リール８ａ〜８ｃの停止状態では表示窓７の上段、中段、下段に対応して図柄が表示されるようになっている。また、表示窓７の上方にはボーナス中におけるメダルの払出し進捗状態を示す複数のランプ９が設けられている。
【００１７】
表示窓７の下方に設けられた操作パネル１０にはクレジットメダル用のクレジットボタン１１、クレジットメダルの返却ボタン１２、メダル投入口１３が設けられていると共に、スタートレバー１４、左側ストップボタン１５、中央ストップボタン１６、右側ストップボタン１７が配置されており、全てのリール８ａ〜８ｃの停止図柄が当り図柄となったときは、当り図柄に応じた枚数のメダルが受皿１８に払出される。当り図柄としては、ビッグボーナス図柄、レギュラーボーナス図柄、小役図柄等が設定されている。
【００１８】
ここで、上記スロットマシン１はチャレンジタイムが設定されたＣＴ（チャレンジタイム）機である。このチャレンジタイムとは、ビッグボーナス終了後に所定の確率で発生し、例えば１００ゲームを消化、或いは遊技客が２００枚のメダルを獲得、或いはビッグボーナスの当選の何れかの条件が終了した時点で終了する。このチャレンジタイム中は、全て若しくは一部のリール８ａ〜８ｃが無制御の状態となり、ボーナス図柄以外の図柄は全てストップボタン１５〜１７を押したタイミングで停止するようになっている。つまり、ボーナス以外の小役は遊技客による目押しが有効となり、それだけ獲得メダル数を増加させることが可能となり、趣向性が高められている。
【００１９】
図３は表示ユニット２の正面を示している。この図３において、表示ユニット２には、データ表示部１９、ランプ部２０ａ〜２０ｃ、呼出ボタン２１、データ切換ボタン２２、個人データリセットボタン２３、サービスボタン２４、台番表示部２５が設けられている。
【００２０】
図４は表示ユニット２のデータ表示部１９を示している。この図４において、データ表示部１９には、ゲーム回数表示部２６、累計ゲーム回数表示部２７、最高獲得枚数表示部２８、ゲーム回数履歴表示部２９、累積ビッグボーナス表示部３０、過去最高ビッグボーナス表示部３１が設けられている。
【００２１】
▲１▼ゲーム回数表示部２６……直前のビッグボーナスの終了（若しくは営業開始）から現在までのゲーム回数を表示する。但し、ビッグボーナス中はカウントしないと共に、チャレンジタイム中はカウントする。また、ビッグボーナス終了時はリセットされる。また、チャレンジタイム時においてはチャレンジタイム中の獲得枚数を表示する。
【００２２】
▲２▼累計ゲーム回数表示部２７……ビッグボーナス及びレギュラーボーナス中を除いた本日の累積ゲーム回数を表示するもので、データ切換ボタン２２が操作された後、３秒間のみ表示するようになっている。但し、チャレンジタイム中のゲーム回数はカウントする。また、ビッグボーナス時においては当日またはオールクリアされるまでのビッグボーナス及びチャレンジタイム中の最高獲得枚数を表示する。この場合、現在の獲得枚数が最高獲得枚数を更新した場合は表示を点滅し、ビッグボーナスの終了時にデータを更新する。
【００２３】
▲３▼最高獲得枚数表示部２８……設定により本日／１週間／オールクリアするまでの何れかの最高獲得枚数を表示するもので、データ切換ボタン２２が操作された後、３秒間のみ前回の獲得枚数を表示するようになっている。また、ビッグボーナス及びチャレンジタイム時においては現在のビッグボーナス及びチャレンジタイム中の獲得枚数を表示する。尚、本実施の形態では本日の最高獲得枚数を表示するように設定されていると共に島内の優秀機のビッグボーナス回数も表示するようになっている。
【００２４】
▲４▼ゲーム回数履歴表示部２９……ビッグボーナス間のゲーム回数を表示するもので、直前のビッグボーナス終了（若しくは営業開始）から現在までのゲーム回数を最も左のグラフ表示部２９ａに表示すると共に、８回前までのビッグボーナス間のゲーム回数をグラフ表示部２９ｂ〜２９ｈに表示するようになっている。この場合、グラフ表示の１目盛りが５０ゲームに相当する。また、直前のビッグボーナスからチャレンジタイム付きのビッグボーナスまでのグラフ表示を点滅させる。
【００２５】
▲５▼累積ビッグボーナス表示部３０……本日から２日前までの累積ビッグボーナス回数及び累積チャレンジタイム回数を表示する。また、ビッグボーナス時は表示を点滅させる。
▲６▼過去最高ビッグボーナス表示部３１……設定によりオールクリアするまでの最高累積ビッグボーナス回数を表示する。また、ビッグボーナス時に本日の累積ビッグボーナス回数が過去最高のビッグボーナス回数を越えた場合は、ビッグボーナス回数のデータ表示を点滅させると共にそのデータ表示を更新する。
▲７▼ベスト表示部３２……当該台がベスト台の場合に点灯表示される。
【００２６】
以上のような表示を実行するために制御基板３には図示しない記憶手段が設けられており、各種データを記憶するようになっている。
図５は制御基板３の記憶手段の記憶内容を示している。この図５において、制御基板３は、台Ｎｏ．、機種Ｎｏ．、累計ゲーム回数、只今のゲーム回数、本日のＢＢ（ビッグボーナス）回数、本日のチャレンジタイム回数、１日前のＢＢ回数、１日前のＲＢ回数、２日前のＢＢ回数、２日前のＲＢ回数、過去における最高のＢＢ回数、ベストＢＢ回数、ベストフラグ、１回前のゲーム回数〜８回前のゲーム回数、前回獲得枚数、最高獲得枚数を記憶可能に設けられている。
【００２７】
次に上記構成の作用について説明する。
図６は制御基板３の１台の表示ユニット２に対する獲得メダル数表示処理を示している。この図６において、制御基板３は、電源が投入されて動作開始したときは初期化処理を実行してから（Ｓ１０１）、通常画面に切換えを実行する（Ｓ１０２）。この通常画面の切換により、ゲーム回数表示部２６及び累計ゲーム回数表示部２７に「０」を表示すると共に、最高獲得枚数表示部２８に設定により本日の最高獲得枚数である「０」を表示する。また、累積ビッグボーナス表示部３０における本日のビッグボーナス表示部及びチャレンジタイム表示部に「０」を表示すると共に、１日前及び２日前のビッグボーナス回数及びチャレンジタイム回数を表示する。そして、過去最高ビッグボーナス表示部３１に過去における最高のビッグボーナス回数を表示する（図８参照）。さらに、ベスト台フラグをオフすると共に、ベスト台のＢＢ回数をクリアする。このベスト台とは、スロットマシン１が属する島内のスロットマシン１のうちＢＢ回数が最も多いスロットマシンのことである。また、ベスト台フラグとは管理対象のスロットマシン１がベスト台であることを示すフラグである。
【００２８】
さて、遊技客がメダル投入口１３にメダル（通常は３枚）を投入した状態でスタートレバー１４を操作したときは、スロットマシン１は、ゲームを開始してリール８ａ〜８ｃを回転させる。このとき、スロットマシン１は、スタートレバー１４が操作されるタイミングで抽選を行っており、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、小役、外れの何れかを当選させ、当り図柄が揃ったところで当選に応じた数のメダルを払出す。
【００２９】
ここで、制御基板３は、スロットマシン１からのアウト信号の入力に基づいてゲーム回数を求め、そのゲーム回数を表示ユニット２に表示するようにしている。つまり、１回のゲームで３枚のメダルが使用されるのが通常であるので、アウト数を３で割ることによりゲーム回数を求めるのである。
【００３０】
そして、スタートレバー１４に対する操作に応じてビッグボーナスが当選したときは、スロットマシン１は、ビッグボーナスフラグをセットすることによりビッグボーナスを成立させようとする。つまり、リール８ａ〜８ｃに対して滑り制御を実行することにより、ビッグボーナス図柄である「７７７」を強制的に揃えようとするのである。この場合、リール８ａ〜８ｃに対して滑り制御可能な範囲は限られており、遊技客がストップボタン１５〜１７を操作したタイミングでリール８ａ〜８ｃにおける「７」の位置が限定された所定範囲に位置している必要がある。このため、熟練者は所謂目押しによりビッグボーナスの当選から少ないゲーム回数でビッグボーナス図柄を揃えることができるのに対して、初心者はビッグボーナス図柄を揃えるまでに多くのゲーム回数を消費する。
このような理由から、ビッグボーナスフラグがセットされてからビッグボーナスが実際に発生するまでに消費されるゲーム回数は遊技客の技術レベルによって異なる。
【００３１】
そして、スロットマシン１は、ビッグボーナス図柄である「７７７」を揃えて表示したときは、ビッグボーナスの発生に応じて本発明の特徴であるベスト台の表示動作及び光フロー動作を実行すると共に、ＢＢ回数及びビッグボーナス中における遊技客の獲得メダル数を表示するようになる。
【００３２】
図７はベスト台表示動作及び光フロー動作を示すフローチャートである。ベスト台表示動作とは、島内においてＢＢ回数が最も多いスロットマシン（ベスト台）１のＢＢ回数を表示したり、制御対象のスロットマシン１がベスト台であることを表示する動作である。また、光フロー動作とは、ビッグボーナスが発生したときにビッグボーナス発生台を中心としてランプ部２０ａ〜２０ｃを順に点灯させることにより光があたかも流れるように点灯制御する動作のことである。
図７において、制御基板３は、ＢＢ信号が入力開始したときは（Ｓ２０１：ＹＥＳ）、本日のＢＢ回数を更新する（Ｓ２０２）。この場合、営業開始から最初のビッグボーナスであることから、ＢＢ回数は「１」となる。
【００３３】
続いて、制御基板３は、ベスト台フラグがオンしているかを判断する（Ｓ２０３）。営業開始時はベスト台フラグはオフしているので、制御基板３は、ベスト台のＢＢ回数（営業開始時は「０」）を読込み（Ｓ２０４）、本日のＢＢ回数とベスト台のＢＢ回数とを比較する（Ｓ２０５）。このとき、最初のビッグボーナス時にあっては、本日のＢＢ回数は「１」であるのに対して、ベスト台のＢＢ回数は「０」であるので、ベスト台フラグをオンする（Ｓ２０６）。つまり、当日において最初にビッグボーナスが発生したスロットマシン１が最初のベスト台となるのである。
このとき、制御基板３は、ベスト台であることを示すために図８に示すベスト表示部３２を点灯させる（Ｓ２０７）。これにより、遊技客は、自分が遊技しているスロットマシン１が現在のベスト台であることが分る。
【００３４】
続いて、両隣に位置する制御基板３に対して光フロー信号を出力する（Ｓ２０８）。この光フロー信号は、光フロー指令にＢＢ回数（＝１）を付加したものであり、このような動作により、光フロー信号はビッグボーナス発生台を中心として順に隣接する制御基板３に送信されるようになる。尚、図７には示していないが、光フロー信号はビッグボーナス発生台を中心として島内を複数回周回するように送信された後、ビッグボーナス発生台でその送信が終了するようになっている。
【００３５】
一方、制御基板３は、図６に示すようにスロットマシン１からビッグボーナスの発生に応じてＢＢ信号が入力開始したときは（Ｓ１０３：ＹＥＳ）、獲得メダル数表示切換えを実行してから（Ｓ１０４）、獲得メダル数表示更新動作を実行する（Ｓ１０５）。つまり、表示ユニット２の最高獲得枚数表示部２８にビッグボーナス中における遊技客の獲得メダル数を表示することにより、払出メダル数をアピールするのである。
【００３６】
獲得メダル数表示更新動作においては、制御基板３は、スロットマシン１からセーフ信号が入力したときは獲得メダル数を加算して記憶すると共に、アウト信号が入力したときは獲得メダル数を減算して記憶しており、その獲得メダル数を表示する。
【００３７】
図９はビッグボーナス時の表示例を示しており、営業開始から「３４５」回目のゲームで発生した最初のビッグボーナス中の表示例を示している。この図９において、ゲーム回数表示部２６には「３４５」が表示され、累計ゲーム回数表示部２７には本日の最高獲得枚数として「０」が表示され、最高獲得枚数表示部２８には現在のビッグボーナス中の獲得メダル数である「２３４」が表示され、累積ビッグボーナス表示部３０における本日のビッグボーナス表示部には「１」が表示される。
【００３８】
このとき、制御基板３は、図７に示すようにビッグボーナス中であることを表示開始し（Ｓ２０９）、最高獲得枚数表示部２８に表示されているビッグボーナス中の獲得枚数が点滅するので、そのことにより遊技客はビッグボーナス中であることが分る。
【００３９】
また、他のスロットマシン１でビッグボーナスが発生したときは、上述したようにビッグボーナス発生台から光フロー信号が出力されるのに応じて、図７に示すように隣の制御基板３から光フロー信号が入力するようになる（Ｓ２１０：ＹＥＳ）。このような場合は、ベスト台フラグがオンしているかを判断し（Ｓ２１１）、ベスト台フラグがオンしているときは（Ｓ２１１：ＹＥＳ）、本日のＢＢ回数がビッグボーナス発生台のＢＢ回数（光フロー信号が示すＢＢ回数）以上であるかを判断する（Ｓ２１２）。このとき、本日のＢＢ回数がビッグボーナス発生台のＢＢ回数であったときは（Ｓ２１２：ＹＥＳ）、ベスト台は維持されていると判断し、光フローのためにランプ部２０ａ〜２０ｃを所定時間（０．５秒）だけ点灯してから（Ｓ２１９）、入力した光フロー信号を入力側と反対側に設けられた制御基板３に転送する（Ｓ２２０）。また、本日のＢＢ回数が入力した光フロー信号が示すＢＢ回数未満であったときは（Ｓ２１２：ＮＯ）、ベスト台ではなくなったと判断し、ベスト台フラグをオフすると共に（Ｓ２１３）、ベスト表示部３２の表示を停止してから（Ｓ２１４）、さらにベスト台のＢＢ回数を更新すると共にベスト台のＢＢ回数を最高獲得枚数表示部２８に所定時間（５秒）だけ点滅表示させる（Ｓ２１７，Ｓ２１８）。このとき、ベスト表示部３２も最高獲得枚数表示部２８に同期して点滅表示させてから、ステップＳ２１９に移行する。
【００４０】
また、隣の制御基板３から光フロー信号が入力したときにベスト台フラグがオフしていたときは（Ｓ２１１：ＮＯ）、ベスト台のＢＢ回数を読込み（Ｓ２１５）、ビッグボーナス発生台のＢＢ回数がベスト台のＢＢ回数を上回っているかを判断する（Ｓ２１６）。このとき、ビッグボーナス発生台のＢＢ回数がベスト台のＢＢ回数を上回っていなかったときは（Ｓ２１６：ＮＯ）、ベスト台のＢＢ回数は維持されていると判断し、ステップＳ２１９に移行することにより光フローのためにランプ部２０ａ〜２０ｃを短時間だけ点灯してから、入力した光フロー信号を入力側と反対側に設けられた制御基板３に出力する。また、ビッグボーナス発生台のＢＢ回数がベスト台のＢＢ回数を上回っていたときは（Ｓ２１６：ＹＥＳ）、ステップＳ２１７に移行することによりベスト台のＢＢ回数を更新すると共に、ベスト台のＢＢ回数を表示する。
【００４１】
以上のようにしてスロットマシン１でビッグボーナスが発生したときは、ベスト台か否かの判定が行われ、ベスト台の場合はそのことが表示されると共に現在のベスト台のＢＢ回数が表示されるので、遊技客は、自分が遊技しているスロットマシンがベスト台であるか否かを即座に判断することができると共に、島内のベスト台との成績の比較を行うことができる。また、ビッグボーナスの発生に応じて光フローが発生するので、自分で遊技するスロットマシン１でビッグボーナスが発生したことを他の遊技客に知らせることができ、得意となると共に、他の遊技客が遊技するスロットマシン１でビッグボーナスが発生したことが分り、遊技を頑張ろうと思うようになる。
【００４２】
図６に戻って、上述したようなビッグボーナス中獲得枚数の表示はＢＢ信号の入力が停止するまで行われ、ＢＢ信号の入力が停止したところで（Ｓ１０６：ＹＥＳ）、タイマをスタートする（Ｓ１０７）。このタイマは、チャレンジタイム付きのビッグボーナスが発生したかを判断するものである。つまり、ビッグボーナスの終了時にチャレンジタイムの抽選が行われ、チャレンジタイムに当選したときはビッグボーナスの終了に続いてチャレンジタイムが発生することから、そのチャレンジタイムの発生を判断するものである。具体的には、制御基板３は、ＣＴ信号が入力することなくタイマがタイムアップするか（Ｓ１０９）、アウト信号が入力したときは（Ｓ１１０）（ビッグボーナスの終了時にチャレンジタイムが当選したときは、ビッグボーナスの終了からチャレンジタイムの開始まではゲームは禁止されている）、チャレンジタイムは発生しなかったと判断し、最高メダル数表示切換えを実行する（Ｓ１２０）。これにより、今回のビッグボーナスによる獲得メダル数がそれまでの最高メダル数を上回ったときは、今回の獲得メダル数が最高獲得枚数表示部２８に表示される。
上述したようにしてビッグボーナスが発生する毎にチャレンジタイムの抽選が行われ、抽選に外れた場合は、そのビッグボーナス中の獲得メダル数がゲーム回数履歴表示部２９に順に表示されることになる（図１０参照）。
【００４３】
ここで、制御基板３は、タイマがタイムアップするかまたはアウト信号が入力するまでにＣＴ信号が入力したときは（Ｓ１０８：ＹＥＳ）、チャレンジタイム付きのビッグボーナスが発生したと判断し、チャレンジタイム信号の入力が停止するまで獲得メダル数表示更新を実行する（Ｓ１１１，Ｓ１１２）。これにより、最高獲得枚数表示部２８には現在の獲得メダル数が表示される。この場合、現在の獲得メダル数は、今回のビッグボーナスによる獲得メダル数にチャレンジタイムによる獲得メダル数が加算された数となる。
【００４４】
図１１は、チャレンジタイム開始時における表示ユニット２の表示例を示している。この図１１おいて、ゲーム回数表示部２６はリセットされて「０」が表示され、最高獲得枚数表示部２８にはビッグボーナス中の獲得メダル数が表示される。また、累積ビッグボーナス表示部３０の本日のチャレンジタイム表示部には「１」が表示される。
以後においては、チャレンジタイム中のアウト数及びセーフ数に応じて最高獲得枚数表示部２８の表示枚数が変動する。
【００４５】
このような実施の形態によれば、制御基板３は、島内のベスト台のＢＢ回数を表示すると共に、管理対象のスロットマシン１のＢＢ回数がベスト台のＢＢ回数を上回っている場合はそのスロットマシン１がベスト台であると判断し、ベスト表示部３２を点灯表示すると共に、そのＢＢ回数を光フロー信号により隣の制御基板３に送信するようにしたので、ＢＢ回数を単に表示するだけの従来例のものと違って、遊技客はベスト台か否かを即座に判断することができる。
また、光フロー信号を島に属するスロットマシン１に対応して設けられた制御基板３同士で送受信するようにしたので、島に属するスロットマシン１が同一機種である場合には、同一機種でのベスト台を即座に確認することができる。
【００４６】
本発明は、上記実施の形態に限定されるものではなく、次のように変形または拡張できる。
比較するデータとしては、差メダル数或いはビッグボーナスの発生確率（ビッグボーナス回数／ゲーム回数）としてもよい。
ビッグボーナス回数が最も大きなスロットマシン１をベスト台とするのに代えて、ビッグボーナス回数を現在までの稼働時間（メダルの計数時間）で除算した値が最も大きなスロットマシン１をベスト台としてもよい。
ベスト台に加えてベスト台に続く優秀機を準ベスト台として表示するようにしてもよく、また、ＢＢ回数が同一の全ての台をベスト台としてもよく、さらにはＢＢ回数が設定値（例えば１０回）以上の場合のみを表示するようにしてもよい。
【００４７】
光フロー信号として台Ｎｏ．或いは機種Ｎｏ．を付加し、ベスト台の台Ｎｏ．或いは機種を表示するようにしてもよい。
２つの表示ユニット２に対して１つの制御基板３を設けるのに代えて、１つまたは３以上の表示ユニット２に対して１つの制御基板３を設けるようにしてもよい。
本発明をパチンコゲーム機用の表示システムに適用するようにしてもよい。
【００４８】
【発明の効果】
以上の説明から明らかなように、本発明の遊技場用表示システムによれば、遊技機が優秀機であると判断したときは、当該遊技機に対応した表示手段に優秀機である旨の表示をさせるようにしたので、優秀機であることを即座に判断することができるという優れた効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施の形態における全体構成を示す概略図
【図２】スロットマシンの正面図
【図３】表示ユニットの正面図
【図４】表示ユニットの初期表示を示す図
【図５】制御基板の記憶データを示す図
【図６】制御基板の通常動作を示すフローチャート
【図７】制御基板のベスト台表示動作を示すフローチャート
【図８】表示ユニットの通常時の表示例を示す図
【図９】表示ユニットのビッグボーナス時の表示例を示す図
【図１０】表示ユニットのビッグボーナス終了時の表示例を示す図
【図１１】表示ユニットのチャレンジタイム開始時の表示例を示す図
【符号の説明】
１はスロットマシン（遊技機）、２は表示ユニット（表示手段）、３は制御基板（表示制御手段）である。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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