(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技毎に乱数を用いて役の当否を決定する内部抽選を行う抽選手段と、
前記内部抽選の結果に基づいて演出装置に遊技演出を実行させる制御を行う演出制御手段とを備えた遊技機であって、
複数種類の演出データから構成された基本演出テーブルを記憶している基本演出テーブル記憶手段と、
前記基本演出テーブル記憶手段に記憶されている前記基本演出テーブルを参照して生成される実行演出テーブルを記憶する実行演出テーブル記憶手段とをさらに備え、
前記演出制御手段が、
前記基本演出テーブル記憶手段に記憶されている前記基本演出テーブルを前記実行演出テーブル記憶手段に実行演出テーブルとして設定する処理と、
遊技の履歴に応じてパラメータを更新する処理と、
前記実行演出テーブル記憶手段に設定されている実行演出テーブルを構成する演出データを前記パラメータに基づいて変更することにより新たな実行演出テーブルを生成する処理と、
実行演出テーブルを構成する演出データに基づいて前記演出装置に遊技演出を実行させる処理と、
を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技毎に乱数を用いて役の当否を決定する内部抽選を行う抽選手段と、
前記内部抽選の結果に基づいて演出装置に遊技演出を実行させる制御を行う演出制御手段とを備えた遊技機であって、
複数種類の演出データと乱数との対応関係が設定された基本演出テーブルを記憶している基本演出テーブル記憶手段と、
前記基本演出テーブル記憶手段に記憶されている前記基本演出テーブルを参照して生成される実行演出テーブルを記憶する実行演出テーブル記憶手段とをさらに備え、
前記演出制御手段が、
前記基本演出テーブル記憶手段に記憶されている前記基本演出テーブルを前記実行演出テーブル記憶手段に実行演出テーブルとして設定する処理と、
遊技の履歴に応じてパラメータを更新する処理と、
前記実行演出テーブル記憶手段に設定されている実行演出テーブルにおける複数種類の演出データと乱数との対応関係を前記パラメータに基づいて変更することにより新たな実行演出テーブルを生成する処理と、
実行演出テーブルを構成する演出データに基づいて前記演出装置に遊技演出を実行させる処理と、
を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１または２において、
前記演出制御手段が、
遊技の履歴に応じて前記パラメータを所定のしきい値に近づける更新処理を実行するとともに、前記パラメータと前記しきい値との比較結果に基づいて新たな実行演出テーブルを生成するか否かを判定して、判定結果に基づいて新たな実行演出テーブルを生成し、
所定の条件が成立したことに基づいて、前記パラメータを前記しきい値から遠ざける更新処理を実行することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機、プログラム及び情報記憶媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の操作に基づいて抽選を行って、抽選結果に基づいて遊技結果をリールに配列された図柄の組合せを用いて表示するとともに、遊技結果に応じてメダル等の払い出しなどを行う機能を備えている。
【０００３】
このような遊技機では、遊技者が退屈することがないように、液晶ディスプレイに画像を表示させる表示演出、ランプやＬＥＤを明滅させる光演出、あるいはスピーカから効果音を出力する音響演出など遊技を盛り上げるための各種の遊技演出を実行する機種が多い。またこの種の遊技機では、メダル等が通常状態よりも獲得しやすいボーナス状態への遊技状態の移行に対する期待感を高揚させるために複数回の遊技に渡って継続的あるいは連続的に遊技演出を実行する機種も知られている。
【特許文献１】特開２００３−７９２号公報
【特許文献２】特開２００３−８０９号公報
【特許文献３】特開２００３−３８７１４号公報
【特許文献４】特開２００３−７０９６９号公報
【特許文献５】特開２００３−７９７９１号公報
【特許文献６】特開２００３−７９８０１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の遊技機では予め定められた数（種類）の遊技演出をテーブルデータ形式で用意し、当選役や遊技状態などに応じてテーブルデータを参照した演出抽選を行って実行すべき遊技演出を選別していたため、長時間遊技を行う者にとっては遊技演出の実行に関してパターン性を感じてしまい、遊技演出に対する関心が失われやすいという問題があった。このような遊技演出に対する関心の喪失は、長時間の遊技を行うための動機付けを奪うものであり遊技機の稼働率の低下にもつながる。
【０００５】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、長時間の遊技を行っても遊技演出に対する関心を持続させることができ、結果として遊技機の稼働率を向上させることができるようにした遊技機、プログラム及び情報記憶媒体を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明は、遊技毎に乱数を用いて役の当否を決定する内部抽選を行う抽選手段と、前記内部抽選の結果に基づいて演出装置に遊技演出を実行させる制御を行う演出制御手段とを備えた遊技機であって、複数種類の演出データから構成された基本演出テーブルを記憶している基本演出テーブル記憶手段と、前記基本演出テーブル記憶手段に記憶されている前記基本演出テーブルを参照して生成される実行演出テーブルを記憶する実行演出テーブル記憶手段とをさらに備え、前記演出制御手段が、遊技の履歴に応じてパラメータを更新しながら、当該パラメータに基づいて前記実行演出テーブル記憶手段に新たな実行演出テーブルを生成するとともに、生成された実行演出テーブルを構成する演出データに基づいて前記演出装置に遊技演出を実行させる制御を行う遊技機に関するものである。
【０００７】
「前記内部抽選の結果に基づいて演出装置に遊技演出を実行させる」とは、現在の遊技での内部抽選の結果に基づいて遊技演出が実行される場合だけではなく、過去の遊技での内部抽選の結果に基づいて遊技演出が実行される場合も含まれる。
【０００８】
「遊技の履歴」には、遊技回数、遊技時間、特定の遊技演出の選択回数（または実行回数）、内部抽選による特定の役の当選回数、特定の役の入賞回数などが含まれる。すなわち「遊技の履歴に応じてパラメータを更新」とは、遊技回数、遊技時間、特定の遊技演出の実行、特定の役の当否、特定の役の入賞の有無などに連動してパラメータを増加させたり減少させたりする演算を行うことを意味する。
【０００９】
本発明によれば、遊技の履歴に応じて更新されるパラメータに基づいて、新たな実行演出テーブルを生成するようにしたため、長時間の遊技を行わなければ実行されない遊技演出を設定することができるようになったり、遊技者毎の遊技の癖などを新たに生成される実行演出テーブルに反映させることができるようになったりする。このため、本発明によれば、長時間の遊技を行っても遊技演出に対する関心を持続させることができ、結果として遊技機の稼働率を向上させることが期待できる。
【００１０】
（２）また本発明の遊技機では、前記演出制御手段が、遊技の履歴に応じて前記パラメータを所定のしきい値に近づける更新処理を実行するとともに、前記パラメータと前記しきい値との比較結果に基づいて前記実行演出テーブルを生成するか否かを判定して、判定結果に基づいて新たな実行演出テーブルを生成し、所定の条件が成立したことに基づいて、前記パラメータを前記しきい値から遠ざける更新処理を実行するようにしてもよい。
【００１１】
このようにすれば、遊技機へ電源が投入された場合や遊技者の入れ替わりがあった場合など遊技履歴に応じて更新されてきたパラメータを引き継ぐことが好ましくない状況が発生した場合に、パラメータをしきい値から遠ざけることによって新たに遊技を行う者の遊技履歴を反映した実行演出テーブルを生成することができるようになる。またこのようにすれば、遊技者がいわゆる変則打ちをするなど予め定められた遊技手順を守らない場合に、遊技者の履歴に応じて更新されてきたパラメータをしきい値から遠ざけることによって新たな実行演出テーブルが生成されにくくなるようにして、所定の遊技手順の不実行に対するペナルティを遊技者に付与することもできるようになる。また遊技機の放置時間が所定時間に達した場合にパラメータをしきい値から遠ざけるようにすれば、さらなる遊技機の稼働率の向上を図ることもできるようになる。
【００１２】
（３）また本発明は、遊技毎に乱数を用いて役の当否を決定する内部抽選を行う抽選手段と、前記内部抽選の結果に基づいて演出装置に遊技演出を実行させる制御を行う演出制御手段としてコンピュータを機能させるプログラムであって、複数種類の演出データから構成された基本演出テーブルを記憶している基本演出テーブル記憶手段と、前記基本演出テーブル記憶手段に記憶されている前記基本演出テーブルを参照して生成される実行演出テーブルを記憶する実行演出テーブル記憶手段としてコンピュータのメモリを機能させるとともに、前記演出制御手段が、遊技の履歴に応じてパラメータを更新しながら、当該パラメータに基づいて前記実行演出テーブル記憶手段に新たな実行演出テーブルを生成するとともに、生成された実行演出テーブルを構成する演出データに基づいて前記演出装置に遊技演出を実行させる制御を行うプログラムに関するものである。
【００１３】
また本発明は、コンピュータにより読取可能な情報記憶媒体であって、上記各手段としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶する情報記憶媒体に関するものである。
【００１４】
なお本発明に係るプログラムおよび情報記憶媒体では、上記（２）に示す各態様を適宜採用することができ、（２）に示した手段としてコンピュータを機能させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００１６】
１．構成
図１は、本発明の実施の形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【００１７】
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
【００１８】
本実施形態の遊技機は、収納箱ＢＸ、前面上扉ＵＤ、および前面下扉ＤＤからなる箱形の筐体内に第１リールＲ１〜第３リールＲ３（複数のリール）からなるリールユニットが収められている。また筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット（図示省略）が収められている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、ＣＰＵ、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、ＲＡＭ等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板も収められている。
【００１９】
図１に示す第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、それぞれ外周面が一定の間隔で２１の領域（各領域を「コマ」と称する）に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、ステップモータ（リール駆動手段：図示省略）に軸支されており、それぞれステップモータの軸周りに回転駆動され、ステップモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによってコマ単位（所定の回転角度単位）で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステップモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステップモータの回転が停止することに伴って第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００２０】
前面上扉ＵＤと前面下扉ＤＤとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉ＵＤには第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓ＤＷが設けられている。第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうちの３個分（３コマ分）の図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）を遊技機の正面から表示窓ＤＷを通じて観察できるようになっている。そして遊技者の遊技結果は表示窓ＤＷ内の５本の有効ラインＬ１〜Ｌ５上に停止表示された図柄の組合せによって判断され、有効ライン上の図柄の組合せが予め定められた役に対応した組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。
【００２１】
なお４本の有効ラインＬ１〜Ｌ５は、メダルの投入枚数（ベット数）に応じて有効化されるラインが決定される。本実施形態の遊技機では、１回の遊技に関して１枚〜３枚の範囲でメダルを投入可能とされており、前面下扉ＤＤに設けられたメダル投入口ＭＩへ１枚のメダルを投入した場合、１本の有効ラインＬ１が有効化され、メダル投入口ＭＩへ２枚のメダルを投入した場合、３本の有効ラインＬ１〜Ｌ３が有効化され、メダル投入口ＭＩへ３枚のメダルを投入した場合、５本の有効ラインＬ１〜Ｌ５が全て有効化される。
【００２２】
また前面上扉ＵＤには、遊技情報表示部ＤＳが設けられている。遊技情報表示部ＤＳは、ＬＥＤ、ランプ、７セグメント表示器等からなり、メダルの内部貯留枚数（クレジット数）、１回の遊技におけるメダルの払出枚数（又は獲得枚数）、ボーナス遊技の残り回数等の各種遊技情報が表示される。
【００２３】
また前面上扉ＵＤには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイＬＣＤが設けられている。この液晶ディスプレイＬＣＤには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像（または画像）が表示される。また本実施形態の遊技機では、前面上扉ＵＤや前面下扉ＤＤに対して、遊技演出を行うためのスピーカ（図示省略）が複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
【００２４】
また前面下扉ＤＤには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、貯留されたメダルを投入状態にする操作を行うためのベットボタンＢ０、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバーＳＬ、ステップモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタンＢ１〜Ｂ３が設けられている。
【００２５】
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口ＭＩに投入するか、ベットボタンＢ０を押下する操作を行うことで、遊技を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーＳＬを押下すると、第１リールＲ１〜第３リールＲ３がステップモータの駆動により回転を開始し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定の速度まで上昇し、かつ所定の待機時間（ウェイトタイム）を経過したことを条件に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下操作が許可される。
【００２６】
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下していくと、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ（停止信号出力手段：例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど）がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
【００２７】
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンＢ１〜Ｂ３を開放すると、各ボタンのストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
【００２８】
そして制御基板は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング及び開放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる。
【００２９】
また前面下扉ＤＤの下部には、メダル払い出し口ＭＯとメダル受け皿ＭＰとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへ払い出される。
【００３０】
図２は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
【００３１】
本実施形態の遊技機は、遊技制御手段１００によって制御される。遊技制御手段１００は、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット３１０、ホッパーユニット（払出装置）３２０、表示装置３３０、スピーカ３４０等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段１００の機能は各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、あるいはＲＡＭなどのハードウェアや、所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【００３２】
そして遊技制御手段１００は、乱数発生手段１１０、抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、リプレイ処理手段１６０、遊技状態移行制御手段１７０、演出制御手段１８０、記憶手段１９０を含む。
【００３３】
乱数発生手段１１０は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００３４】
抽選手段１２０は、遊技者がスタートレバーＳＬを押下することで作動するスタートスイッチ２３０からの遊技スタート信号に基づいて役の当否を決定するための内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、フラグ設定処理などを行う。
【００３５】
抽選テーブル選択処理では、記憶手段１９０の抽選テーブル記憶手段１９１に格納されている複数の抽選テーブルのうち、いずれの抽選テーブルを用いて抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、通常状態、ビッグボーナス状態（ＢＢ状態）、レギュラーボーナス状態（ＲＢ状態）などの複数種類の遊技状態が設定可能とされており、記憶手段１９０には、各遊技状態における内部抽選のための抽選テーブルが記憶されている。そして各遊技状態用の抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対してリプレイ（再遊技）、小役（入賞に伴い所定枚数のメダルが払い出される役）、ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）などの各種の役もしくはハズレのいずれかが対応づけられている。
【００３６】
なお本実施形態の遊技機では、各遊技状態用の抽選テーブルにおいて、各遊技状態で実行される内部抽選の対象となる役の種類が異なっている。例えば、通常状態では、ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）、小役、及びリプレイが内部抽選の対象となっているが、ＢＢ状態では、小役は内部抽選の対象となっているが、ＲＢ及びリプレイは内部抽選の対象となっておらず、またＲＢ状態では、小役は内部抽選の対象となっているが、ＢＢ及びリプレイは内部抽選の対象となっていない。なおボーナス状態（ＢＢ状態、ＲＢ状態）でも、リプレイを内部抽選の対象としてもよい。
【００３７】
乱数判定処理（いわゆる内部抽選）では、スタートスイッチ２３０からの遊技スタート信号に基づいて１回の遊技につき乱数発生手段１１０から１の乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値について記憶手段１９０の抽選テーブル記憶手段１９１に記憶されている抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００３８】
フラグ設定処理では、乱数判定の結果に基づいて、当選したと判定された役のフラグを非内部当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から内部当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。フラグの設定情報は、記憶手段１９０のフラグ記憶手段１９２に格納される。また本実施形態では、入賞するまで次回以降の遊技に内部当選状態を持ち越し可能なフラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に内部当選状態を持ち越さずに非内部当選状態にリセットされるフラグ（持越不可フラグ）とが用意されている。前者のフラグ（持越可能フラグ）が対応づけられる役としては、ビッグボーナス（ＢＢ）とレギュラーボーナス（ＲＢ）とがあり、それ以外の役（例えば、小役、リプレイ等）は後者のフラグ（持越不可フラグ）に対応づけられている。
【００３９】
リール制御手段１３０は、遊技者がスタートレバーＳＬを押下することにより作動するスタートスイッチ２３０からの遊技スタート信号に基づいて、第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステップモータにより回転駆動する制御を行うとともに、遊技者がストップボタンＢ１〜Ｂ３（操作手段の一例）を押下（停止操作の一例）することにより作動するストップスイッチ２４０からのリール停止信号に基づいて、ステップモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３をフラグの設定状態（役の当否）に応じて停止させる制御を行う。
【００４０】
またリール制御手段１３０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる際には、記憶手段１９０の停止制御テーブル記憶手段１９３に記憶されている停止制御テーブルを参照してストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング等（停止操作の態様）に応じた第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止位置を決定し、決定された停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止するようにリールユニット３１０のステップモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより各リールを停止させる制御を行う。
【００４１】
またリール制御手段１３０は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールを停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、フラグが内部当選状態に設定された役に対応する図柄が有効ライン上に停止するように（当選した役を入賞させることができるように）リールを停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、フラグが非内部当選状態に設定された役に対応する図柄が有効ライン上に停止しないように（当選していない役を入賞させることができないように）リールを停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、フラグの設定状態、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング、押下順序、既に停止しているリールの停止位置（あるいは有効ラインＬ１〜Ｌ５上に停止している図柄の種類）に応じて各リールの停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このようにリール制御手段１３０は、フラグが内部当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方でフラグが非内部当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる制御を行っている。
【００４２】
また本実施形態の遊技機では、回転している各リールの停止位置を決めるための停止制御テーブルにおいて、各リールが停止するまでに要するコマ数が５コマを上限として設定されており、リール制御手段１３０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３に関する引き込み処理において、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の停止契機となる操作が行われた時点で表示窓ＤＷ内に位置するコマから最大４コマ先の図柄を引き込むことができるようにリールを停止させる制御を行っている。このため第１リールＲ１〜第３リールＲ３については、各リールに複数配列される特定の図柄（例えば、リプレイ図柄など）に関して、その間隔が５コマ以内となるように配列しておけば、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング、押下順序等に関係なく特定の図柄を有効ライン上に引き込むことができるような図柄配列を有するリールユニット３１０を構成することも可能である。
【００４３】
入賞判定手段１４０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止した際に、記憶手段１９０の入賞判定テーブル記憶手段１９４に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、各リールの停止状態によって有効ライン上に停止している図柄の組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
【００４４】
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて、メダルの払出をするための制御、リプレイ処理、遊技状態を移行させる制御のいずれを行うかが決定される。例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段１５０によりメダルの払出制御が行われ、リプレイが入賞した場合には、リプレイ処理手段１６０によりリプレイ処理が行われ、ＢＢやＲＢが入賞した場合には遊技状態移行制御手段１７０により遊技状態を移行させる制御が行われる。
【００４５】
払出制御手段１５０は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する制御を行う。具体的には、何らかの小役に入賞した場合に、入賞した小役に対応するメダルの払出枚数をホッパーユニット３２０（払出装置）に対して指示する制御を行う。ホッパーユニット３２０は、指示された払出枚数のメダルを払い出す動作を行う。なおメダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、メダルの払い出しを行う代わりに記憶手段１９０の図示しないクレジット数記憶領域に記憶されているクレジット数（内部貯留されたメダルの枚数）に対して、クレジット数がクレジット上限数（例えば、５０枚）に達していない場合に限り入賞による払出枚数を加算する処理（クレジット処理）を行う。
【００４６】
リプレイ処理手段１６０は、リプレイ（再遊技）が入賞した場合に、次回の遊技に関してメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合、遊技者によるメダルの投入（ベット）を要さずに自動的に前回の遊技と同じ有効ラインを有効化した状態で次回の遊技の開始操作（遊技者によるスタートレバーＳＬの押下操作）を待機する。
【００４７】
遊技状態移行制御手段１７０は、所定の移行条件の成立に基づいて、通常状態、ビックボーナス状態（ＢＢ状態）、及びレギュラーボーナス状態（ＲＢ状態）の間で遊技状態を移行させる制御を行う。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち、１の条件が成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
【００４８】
ＢＢ状態は、通常状態においてビックボーナス（ＢＢ）に内部当選した場合に、所定のビックボーナス図柄（ＢＢ図柄）を入賞の形態で停止させることを開始条件とする遊技状態である。またＢＢ状態は、ボーナス遊技において所定枚数（４６５枚以下の予め定められた枚数）を超えるメダルが払い出されたことを終了条件とし、その終了条件が満たされた場合には遊技状態が通常状態へ復帰するように制御される。
【００４９】
ＲＢ状態は、ＢＢ状態と同じように、通常状態においてレギュラーボーナス（ＲＢ）に内部当選した場合に、所定のレギュラーボーナス図柄（ＲＢ図柄）を入賞の形態で停止させることを開始条件とする遊技状態である。またＲＢ状態は、所定回数（１２回）のボーナス遊技が行われたこと、あるいはボーナス遊技において所定回数（８回）の入賞が達成されたことのいずれかを終了条件とし、その終了条件が満たされた場合には遊技状態を通常状態へ復帰させる制御が行われる。
【００５０】
またＢＢ状態及びＲＢ状態のボーナス遊技では、入賞に伴い所定枚数のメダルが払い出される役（小役）の種類や入賞確率が上昇するように制御される。すなわち、ＢＢ状態及びＲＢ状態は、通常状態よりも短期間で多くのメダルが獲得しやすくなっており、遊技者にとって有利な遊技状態（特別状態）となっている。
【００５１】
演出制御手段１８０は、演出装置（表示装置３３０、スピーカ３４０）に遊技演出を実行させる制御を行う。例えば、ランプ、ＬＥＤ、液晶ディスプレイ等の表示装置３３０を用いて行う表示演出やスピーカ３４０から出力される音による音演出に関する制御を行う。具体的には、メダルの投入やベットボタンＢ０、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する操作、役の当選あるいはハズレ、役の入賞、遊技状態の移行などの遊技イベントの発生に応じてランプやＬＥＤを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイが設けられている場合には、その表示内容を変化させたり、スピーカ３４０から音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出制御を行う。
【００５２】
特に本実施形態の遊技機では、演出制御手段１８０が、抽選手段１２０によって行われた内部抽選の結果に基づいて、実行演出テーブル記憶手段１９７に記憶されている実行演出テーブルを参照して、実行すべき遊技演出を決定する遊技演出抽選を行う。そして遊技演出抽選で当選した遊技演出に対応づけられた演出データに基づいて演出装置を駆動する制御を行う。なお遊技演出抽選を行う際には、乱数値を取得して、実行演出テーブルにおいて取得した乱数値に対応づけられた遊技演出の演出データが選択されるが、このとき取得する乱数値として、内部抽選用の乱数値を共通に使用するようにしてもよいし、内部抽選用の乱数値とは別個に発生させた専用の乱数値を使用するようにしてもよい。
【００５３】
また演出制御手段１８０は、実行演出テーブル記憶手段１９７に記憶される実行演出テーブルを遊技履歴に応じて再構築する処理を行う。このため本実施形態の遊技機では、演出制御手段１８０が、パラメータ更新手段１８１、パラメータ判定手段１８２、及び実行演出テーブル生成手段１８３を含んで構成されている。
【００５４】
パラメータ更新手段１８１は、実行演出テーブルを構成する各演出データに対応づけられた複数種類の遊技演出のうち特定の遊技演出の選択回数（または実行回数）に基づいてパラメータを更新する処理を行う。なお特定の遊技演出として設定される遊技演出は、１種類であってもよいし、２種類以上であってもよい。すなわち本実施形態において、パラメータ更新手段１８３は、遊技履歴に応じて変動する特定の遊技演出の選択回数をパラメータとして、特定の遊技演出が選択される毎にパラメータ記憶手段１９５に記憶されている値を更新する処理を行っている。
【００５５】
またパラメータ更新手段１８１は、パラメータ記憶手段１９５に記憶されている値を所定のしきい値に近づくように増加させたり、減少させたりすることによりパラメータを更新する。しかしながら、所定の条件が成立したことに基づいて、しきい値に近づけるように更新していたパラメータを、そのしきい値から遠ざけるように更新する処理を行うようにしてもよい。例えば、遊技機の電源が投入された時や設定変更（抽選テーブルの設定変更）が行われた時には、累積更新されたパラメータの値を初期値（例えば、０）にリセットする処理を行うようにしてもよい。また例えば、ストップボタンの押下順序など遊技の手順として予め定められた手順が設定されている場合に、遊技者が決められた手順に従って遊技を行っている場合には、パラメータの値をしきい値に近づくように増加させる更新処理を行い、遊技者が決められた手順を無視して遊技を行っている場合には、ペナルティとしてからパラメータの値をしきい値から遠ざかるように減少させる更新処理を行うようにしてもよい。また遊技機の放置時間として前回の遊技終了後から次回の遊技開始までの時間をカウントしておき、放置時間が所定時間を超えた場合には、パラメータの値をしきい値から遠ざけるようにしてもよい。このようにすれば、遊技機が放置されることが少なくなることが期待され、遊技機のさらなる稼働率の向上を図ることができる。
【００５６】
パラメータ判定手段１８２は、新たな実行演出テーブルの生成契機を判定する処理を行う。具体的には、パラメータ記憶手段１９５に記憶されているパラメータの値としきい値との比較し、その比較結果に基づいて新たな実行演出テーブルを生成するか否かを判定する。なおパラメータと比較されるしきい値は、複数の段階で設定されていてもよく、例えば、初期状態では、第１のしきい値とパラメータの値とを比較し、パラメータの値が第１のしきい値を超えた後では第２のしきい値とパラメータの値とを比較するようにしてもよい。
【００５７】
実行演出テーブル生成手段１８３は、パラメータ判定手段１８２によって新たな実行演出テーブルを生成すべきとの判定がなされた場合に、基本演出テーブル記憶手段１９６を参照して、新たな実行演出テーブルを生成して、生成された実行演出テーブルを実行演出テーブル記憶手段１９７に更新記憶する処理を行う。
【００５８】
ここで新たな実行演出テーブルを生成する際には、既存の実行演出テーブルに新たな演出データを追加するようにしてもよいし、全ての演出データを新たに選別し直してもよい。また本実施形態では、実行演出テーブルから実行すべき演出データを抽選で決定する方式を採用しており実行演出テーブルでは、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値のうち１又は複数の乱数値が各演出データに対応づけられている。そして新たな実行演出テーブルを生成する際には、演出データと乱数値との対応関係を変更することによって実行演出テーブルを構成する各演出データの選択率が変更されるようにしてもよい。すなわち新たな実行演出テーブルを生成する際には、演出データの種類を増減することにより実行可能な遊技演出の種類が変更されるようにしてもよいし、演出データに対応づけられている乱数値の数を変更することにより遊技演出の実行頻度が変更されるようにしてもよい。
【００５９】
なお本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム（ゲームシステムを含む）に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段１００としてコンピュータを機能させるプログラムを、ＣＤ、ＤＶＤ等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のＷｅｂサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等は、キーボードやポインティングデバイス（マウス等）、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット３１０やホッパーユニット３２０などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ（表示装置３３０）に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
【００６０】
２．本実施形態の制御手法
次に、図３〜図６を参照しながら、本実施形態の遊技機で採用されている制御手法を具体的に説明する。
【００６１】
まず本実施の形態では、複数種類の遊技演出に関連づけられた演出データ群（複数種類の演出データ）から構成される基本演出テーブルから演出データを選別して実行可能な遊技演出に関連づけられた演出データ群（複数種類の演出データ）からなる新たな実行演出テーブルを生成する処理を遊技の履歴に応じて実行可能にする制御手法を採用している。
【００６２】
具体的には、実行演出テーブルを構成する演出データのそれぞれに対応づけられた複数種類の遊技演出のうち一部の遊技演出（１種類又は２種類以上の遊技演出）を特定の遊技演出として設定しておき、特定の遊技演出が選択された回数を経験値（パラメータの一例）としてカウントしている。そして経験値がしきい値を超えた場合には、所与の条件下において基本演出テーブルを参照しながら実行演出テーブルを構成する演出データの種類や演出データの選択率を変更することにより新たな実行演出テーブルを生成している。
【００６３】
そして本実施の形態では、図３（Ａ）及び図３（Ｂ）に示すように２種類の基本演出テーブル１及び基本演出テーブル２を用意している。遊技機の初期設定状態では、基本演出テーブル１及び基本演出テーブル２のうちいずれか一方の基本演出テーブルを実行演出テーブルとして設定する。本実施の形態では基本演出テーブル１が初期状態用の実行演出テーブルとして選択されるものとして説明する。なお初期状態用の実行演出テーブルは、抽選によって決定されるようにしてもよい。また基本演出テーブル１と基本演出テーブル２とを交互に初期状態用の実行演出テーブルとして選択するようにしてもよい。
【００６４】
また基本演出テーブルについて詳しく説明すると、基本演出テーブルでは、内部抽選の結果毎に遊技演出に関連づけられた演出データについての選択率が設定されている。この選択率は内部抽選の結果が、ハズレ、小役当選、ボーナス当選（ＢＢまたはＲＢの当選）の各場合に対して演出データに対応づけられる乱数値の数を異ならせることによって実現されている。すなわち基本演出テーブルは、内部抽選の結果がハズレの場合のテーブル（ハズレ時テーブル）、内部抽選の結果が小役当選の場合のテーブル（小役当選時テーブル）、内部抽選の結果がボーナス当選の場合のテーブル（ボーナス当選時テーブル）の３種類の内部抽選の結果に応じた演出データの当否を決定する遊技演出抽選テーブルによって構成されている。
【００６５】
例えば、基本演出テーブル１は、演出１〜演出９までの演出データを含んで構成され、内部抽選の結果毎に各演出データの選択率が異なるように遊技演出抽選用の乱数値が割り当てられた３種類の遊技演出抽選テーブル（ハズレ時テーブル、小役当選時テーブル、ボーナス当選時テーブル）からなる。また例えば、基本演出テーブル２は、演出８〜演出１５までの演出データを含んで構成され、基本演出テーブル１の場合と同様に、３種類の内部抽選の結果毎の遊技演出抽選テーブル（ハズレ時テーブル、小役当選時テーブル、ボーナス当選時テーブル）からなる。
【００６６】
また基本演出テーブル１、２において、各テーブルを構成する演出データの中には演出抽選で選択された場合に経験値（パラメータの一例）が加算更新されるように設定された特殊演出データが用意されている。例えば、基本演出テーブル１では、演出５、演出７、及び演出９が特殊演出データとして設定されており、基本演出テーブル２では、演出１３、演出１５、及び演出９が特殊演出データとして設定されている。本実施形態では、特殊演出データとして設定された演出データが選択される毎に経験値が加算されていくため、経験値は遊技の履歴に応じて更新されるパラメータであるといえる。また特殊演出データが選択された場合の経験値の加算量は、各特殊演出データが選択される毎に値を１ずつ加算してもよいし、選択された特殊演出データ毎に異なる値（１、５、１０など）が加算されるようにしてもよい。例えば、選択率が低い特殊演出データほど選択された場合に加算される値が大きくなるようにすることができる。
【００６７】
また本実施の形態では、経験値と比較されるしきい値を複数の段階で設定しており、これをレベルとして設定している。ここで経験値のレベルは、初期状態においてレベル１に設定され、経験値がレベルの更新に必要な所定の値分だけ加算されると次のレベルに更新される。例えば、経験値が１０加算される毎にレベルが変わるようにした場合には、レベル２とは、経験値が１０〜１９であることを意味し、レベル５とは、経験値が４０〜４９であることを意味する。そして本実施の形態では、レベル２（１０以上）、５（４０以上）、１０（９０以上）をしきい値となるレベルとして設定しており、経験値がしきい値として設定されたレベルに到達した遊技において新たな実行演出テーブルを生成する処理を実行可能に制御している。
【００６８】
また本実施の形態では、経験値がしきい値を超えると、再構築処理決定抽選を行っている。再構築処理決定抽選とは、新たな実行演出テーブルを生成するか否かを決定するとともに、新たな実行演出テーブルをどのように生成するかを決定するための抽選である。図４（Ａ）に再構築処理決定抽選で用いられるテーブルの例を示す。図４（Ａ）に示すテーブルでは、再構築処理決定抽選において再構築処理１〜再構築処理４までの４種類の実行演出テーブルの生成プログラムのいずれか１つあるいはハズレが選択されるようになっており、ハズレの場合には、新たな実行演出テーブルの生成は行われないようになっている。このように経験値がしきい値に達しても、必ずしも新たな実行演出テーブルが生成されるとは限らないようにしているので、実行演出テーブルの更新頻度に変化を与えることができるようになっている。
【００６９】
そして再構築処理１〜再構築処理４の各生成プログラムは、経験値の状態に応じて選択可能となる生成プログラムが異なるようになっており、経験値のレベルがレベル２の状態では、再構築処理決定抽選で当選すると再構築処理１あるいは再構築処理２が選ばれる。この再構築処理１及び２では、基本演出テーブル１のみを使って新たな実行演出テーブルを生成する。この場合には、演出データの選択率を変更するようにしている。このとき再構築処理１と再構築処理２とでは、乱数値の振り分け方が異なるようになっている。例えば、初期状態で設定された実行演出テーブルでは選ばれにくい演出データに対応づけられる乱数値の数を増加させることによって、再構築処理１によって生成された実行演出テーブルと再構築処理２によって生成された実行演出テーブルとの間で遊技演出の実行頻度に変化を与えることができる。
【００７０】
また経験値のレベルがレベル５になると、再構築処理決定抽選に当選した場合に再構築処理２または再構築処理３が選ばれるようになる。再構築処理３では、基本演出テーブル１に加えて基本演出テーブル２も参照されて実行演出テーブルが生成される。このとき既存の実行演出テーブル（更新前の実行演出テーブル）に対して新たに基本演出テーブル２を構成する演出データが追加されることになり、演出データの追加に伴って演出データと乱数値との対応関係も変更される。なお既存の実行演出テーブルにおいて含まれていた演出データと乱数値との対応関係を維持したまま、既存の実行演出テーブルにおいてハズレ（デフォルト演出の実行）に割り当てられていた乱数値を追加された演出データに対応づけるようにしてもよい。
【００７１】
また経験値のレベルがレベル１０になると、再構築処理決定抽選に当選した場合に再構築処理３または再構築処理４が選ばれるようになる。再構築処理４では、再構築処理３の場合と同様に、基本演出テーブル１と基本演出テーブル２の双方を参照して実行演出テーブルを生成する。なお再構築処理３と再構築処理４とでは、各演出データの選択率が変更されるように、演出データと乱数値との対応関係を再設定するようになっている。
【００７２】
以上に述べたように再構築処理を抽選で決定するようにすると、例えば、経験値がレベル５に相当するしきい値（４０）を超えた際に実行された再構築処理決定抽選で再構築処理３に当選した場合には、基本演出テーブル１と基本演出テーブル２とを組み合わせるとともに、各演出データに対する乱数値の再設定が行われて、図４（Ｂ）に示すような新たな実行演出テーブルが生成される。
【００７３】
このように本実施形態の制御手法によれば、遊技者の遊技時間が長期化するほど選択可能となる遊技演出の多様性が増していくため、遊技演出の実行にについてパターン性を遊技者に感じさせにくくなる。このため、遊技者にとっては長時間の遊技を行うことについての強い動機付けが与えられることとなり、結果として遊技機の稼働率の向上を図ることができる。
【００７４】
続いて図５及び図６のフローチャートを参照しながら本実施形態の手法を実現する遊技機の制御処理の例を説明する。
【００７５】
図５は、遊技制御処理の全体の流れを示したフローチャートである。
【００７６】
まず遊技者がスタートレバーＳＬを押下してスタートスイッチが作動すると（ステップＳ１０でＹ）、内部抽選が行われる（ステップＳ１１）。このとき内部抽選において当選した役（当選役）のフラグがオン（内部当選状態）に設定される。
【００７７】
続いて第１リールＲ１〜第３リールＲ３を駆動するステップモータへ駆動パルスの供給が開始されて各リールが回転駆動される（ステップＳ１２）。そして各リールの回転速度が所定速度に達すると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の操作が許可され、遊技者がストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下すると、各ボタンに対応したストップスイッチが作動することによってステップモータへの駆動パルスの供給を停止させることによりリールを停止させる処理が行われる（ステップ１３でＹ、ステップＳ１４）。
【００７８】
そして第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止すると（ステップＳ１５でＹ）、各リールの停止状態に基づいて入賞判定処理が行われる（ステップＳ１６）。入賞判定の結果、何らかの役が入賞した場合には（ステップＳ１６でＹ）、入賞時処理が行われる（ステップＳ１７）。例えば、小役が入賞した場合には、小役に対応する枚数のメダルが払い出される。ただし、クレジットメダルとして貯留記憶されているクレジット数がクレジット上限枚数（例えば、５０枚）に達していなければ、上限数に達するまでは、払出枚数の一部又は全部をクレジットメダルとして加算する処理を行う。また例えば、リプレイが入賞した場合には、０枚処理を行った上で、次回の遊技を開始するに際して、前回の遊技と同じ枚数のメダルを遊技者の手持ちのメダルを要さずに投入する自動投入処理が行われる。また例えば、ボーナス（ＢＢ、ＲＢ）が入賞した場合には、０枚処理を行った上で、遊技状態をボーナス状態（ＢＢ状態、ＲＢ状態）へ移行させる処理を行う。
【００７９】
続いて図６に示すフローチャートを参照しながら、本実施形態の制御手法を実現する演出制御処理の例について詳しく説明する。
【００８０】
まず遊技者がスタートレバーＳＬを押下してスタートスイッチが作動すると（ステップＳ２０でＹ）、遊技演出抽選が実行される（ステップＳ２０）。遊技演出抽選では、ステップＳ１１で行った内部抽選の結果と実行演出テーブル記憶手段１９７に記憶されている実行演出テーブルとを比較参照することによって、内部抽選の結果に応じた遊技演出抽選テーブルを選択する。そしてスタートスイッチの作動に伴って取得された乱数値（内部抽選用の乱数値と共通の値であってもよいし、遊技演出抽選のみで用いる専用の乱数値であってもよい）を内部抽選の結果に応じて選択された遊技演出抽選テーブルと比較することにより演出データを選択する。そして遊技演出抽選の結果、特殊演出データが選択された場合には（ステップＳ２２でＹ）、パラメータＰをしきい値に近づけるように更新する（ステップＳ２３）。
【００８１】
また遊技演出抽選で選択された遊技演出が実行されると（ステップＳ２４）、次にパラメータＰがしきい値Ｐｔｈに達したか否かを判定する（ステップＳ２５）。パラメータＰがしきい値Ｐｔｈに達していると判断された場合には（ステップＳ２５でＹ）、再構築処理決定抽選を行う（ステップＳ２６）。そして再構築処理決定抽選で再構築処理が選択された場合には（ステップＳ２７でＹ）、選択された再構築処理を実行して基本演出テーブル記憶手段１９６に記憶されている基本演出テーブルを参照して新たな実行演出テーブルを生成し、生成された実行演出テーブルを実行演出テーブル記憶手段１９７に格納する（ステップＳ２８）。なお再構築処理決定抽選でいずれの再構築処理も選択されなかった場合には（ステップＳ２７でＮ）、既存の実行演出テーブルが維持される。
【００８２】
なお、本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【００８３】
例えば、上記実施形態では、特定の遊技演出（特殊演出データ）が選択された回数をパラメータとして更新する場合を例に取り説明を行ったが、それ以外の情報を利用してパラメータを更新するようにしても遊技の履歴に応じてパラメータを更新することができる。その具体的な態様としては、単位遊技回数（例えば、１回、５回、１０回等）の遊技が行われる毎にパラメータを更新したり、あるいは単位遊技時間（１分、１０分、３０分等）が経過する毎に定期的にパラメータを更新したりする態様が採用できる。
【００８４】
また、１回の遊技毎に行われる内部抽選の結果や役の入賞判定の結果に基づいてパラメータを更新するようにしてもよい。例えば、内部抽選によって特定の役（１種類でも複数種類でもよい）に当選したことに基づいてパラメータを更新するようにしてもよいし、特定の役（１種類でも複数種類でもよい）が入賞したことに基づいてパラメータを更新するようにしてもよい。
【００８５】
また基本演出テーブルは、図３（Ａ）及び図３（Ｂ）に示すように異なる演出データが含まれている複数の基本演出テーブルによって構成してもよいし、１つの基本演出テーブルに全ての演出データが含まれているように構成していてもよい。なお図３（Ａ）及び図３（Ｂ）に示すように複数の基本演出テーブルを用意する場合には、各基本演出テーブルに対して重複して含まれる演出データが設定されていてもよい。
【００８６】
また上記実施形態では、パラメータがしきい値を超えた場合であって、かつ再構築処理決定抽選で当選した際に新たな実行演出テーブルを生成する場合を例に取り説明をしたが、パラメータがしきい値と超えた場合には無条件に新たな実行演出テーブルを生成するようにしてもよい。
【００８７】
また上記実施形態では、新たな実行演出テーブルをどのように生成するかを再構築処理決定抽選で決定する場合を例に取り説明をしたが、予め定められたアルゴリズムに従って新たな実行演出テーブルが生成されるようにしてもよい。例えば、図３（Ａ）及び図３（Ｂ）に示すような基本演出テーブル１及び基本演出テーブル２を予め用意した場合には、いずれか一方のテーブルを初期状態用の実行演出テーブルとして設定した後に、パラメータがしきい値を超えたことを条件に、他方のテーブルから選別された演出データを順次追加するようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００８８】
【図１】本実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】本実施形態の遊技機の機能ブロックの説明図である。
【図３】本実施形態の制御手法で使用されるテーブルデータの例である。
【図４】本実施形態の制御手法で使用されるテーブルデータの例である。
【図５】本実施形態の遊技機の制御処理例を示すフローチャートである。
【図６】本実施形態の遊技機の制御処理例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００８９】
ＢＸ  収納箱、ＵＤ  前面上扉、ＤＤ  前面下扉、ＤＷ  表示窓、
ＤＳ  遊技情報表示部、ＬＣＤ  液晶ディスプレイ、
Ｒ１  第１リール、Ｒ２  第２リール、Ｒ３  第３リール、ＳＬ  スタートレバー、
Ｂ０  ベットボタン、Ｂ１〜Ｂ３  ストップボタン、
ＭＩ  メダル投入口、ＭＯ  メダル払い出し口、ＭＰ  メダル受け皿、
１００  遊技制御手段、１１０  乱数発生手段、１２０  抽選手段、
１３０  リール制御手段、１４０  入賞判定手段、１５０  払出制御手段、
１６０  リプレイ処理手段、１７０  遊技状態移行制御手段、
１８０  演出制御手段、１８１  パラメータ更新手段、１８２  パラメータ判定手段、
１８３  実行演出テーブル生成手段、
１９０  記憶手段、１９１  抽選テーブル記憶手段、
１９２  フラグ記憶手段、１９３  停止制御テーブル記憶手段、
１９４  入賞判定テーブル記憶手段、１９５  パラメータ記憶手段、
１９６  基本演出テーブル記憶手段、１９７  実行演出テーブル記憶手段、
２１０  メダル投入スイッチ、２２０  ベットスイッチ、２３０  スタートスイッチ、
２４０  ストップスイッチ、３１０  リールユニット、３２０  ホッパーユニット、
３３０  表示装置、３４０  スピーカ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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