(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ＣＰＵの制御によりデータ処理を実行するデータ処理部と、遊戯者によって操作される操作手段とを備え、前記遊戯者の操作に応じて進行するゲームの画面を表示手段に表示するように構成されたコンピュータ装置により実行されるゲームの画像処理方法であって、  前記コンピュータ装置の動作時に、
（ａ）仮想空間内に、前記操作手段からの操作信号に基づいて移動するプレイヤキャラクタとゲームの進行に応じて移動するエネミキャラクタとを配置し、前記プレイヤキャラクタと前記エネミキャラクタとの間の位置関係に基づきゲームの進行を制御する処理と、
（ｂ）前記（ａ）のゲームの進行に応じたゲームの画面を主画面として前記表示手段に表示する処理と、
（ｃ）前記ゲームの進行とともに変化する、前記プレイヤキャラクタの挙動と、前記プレイヤキャラクタの仮想空間内における現在位置と、前記プレイヤキャラクタと前記エネミキャラクタとの間の位置関係とに少なくとも基づき前記エネミキャラクタに対する前記プレイヤキャラクタの目立ち度を演算する処理と、
（ｄ）前記（ｃ）の演算で得られた目立ち度の変化に対応して変化するインジケータ画像を生成する処理と、
（ｅ）前記インジケータ画像を前記主画面から区別して前記表示手段に表示する処理と、
を含む処理が実行され、
前記遊戯者が前記操作手段を操作して前記主画面に表示された前記プレイヤキャラクタの挙動及び位置の制御の実行中において、前記エネミキャラクタから見た前記プレイヤキャラクタの目立ち度の変化を前記インジケータ画像における映像表示の変化によって表示することを特徴とする画像処理方法。
【請求項２】
請求項１記載のゲームの画像処理方法において、
前記（ｃ）は、
前記プレイヤキャラクタの挙動に係わる第１の係数を決定する処理と、
前記プレイヤキャラクタの仮想空間内における現在位置に対応する環境に係わる第２の係数を決定する処理と、
前記プレイヤキャラクタと前記エネミキャラクタと間の位置関係に関するパラメータを含む所定のパラメータに基づいて、前記エネミキャラクタに係わる第３の係数を決定する処理とを含み、前記第１乃至第３の係数に基づき前記目立ち度を演算することを特徴とする画像処理方法。
【請求項３】
請求項２記載のゲームの画像処理方法において、
前記仮想空間内に複数のエネミキャラクタが配置されているとき、前記複数のエネミキャラクタごとに第３の係数を決定し、前記複数の前記第３の係数を平均化する処理を行うことで得られた係数を用いて前記目立ち度を演算する処理を行うことを特徴とする画像処理方法。
【請求項４】
請求項２記載のゲームの画像処理方法において、
前記（ｃ）において、前記エネミキャラクタに設定された視野範囲に前記プレイヤキャラクタが入っているか否かを判定し、入っていると判定されたときに前記エネミキャラクタの視界の向きを前記目立ち度の演算に反映させる処理を行うことを特徴とする画像処理方法。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれか１項に記載のゲームの画像処理方法において、
前記エネミキャラクタに設定された視野範囲に前記プレイヤキャラクタが入っていると判定されたとき、演算された前記目立ち度の値に応じて前記エネミキャラクタの行動を決定することを特徴とする画像処理方法。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれか１項に記載のゲームの画像処理方法において、
前記エネミキャラクタが前記プレイヤキャラクタを発見したと判定したとき、演算された目立ち度の値に応じて前記エネミキャラクタの行動を決定することを特徴とする画像処理方法。
【請求項７】
前記インジケータ画像は、前記主画面に表示された前記プレイヤキャラクタの動作に対応して挙動するキャラクタシンボルを含み、前記（ｃ）の演算で得られた前記目立ち度の変化に対応して当該キャラクタシンボル及び背景の少なくともいずれかの映像表示が変化するように構成されてなることを特徴とする請求項１乃至６のいずれか１項に記載の画像処理方法。
【請求項８】
ＣＰＵの制御によりデータ処理を実行するデータ処理部と、遊戯者によって操作される操作手段とを備え、前記遊戯者の操作に応じて進行するゲームの画面を表示手段に表示するように構成されたコンピュータ装置に、前記遊戯者による操作に応じて請求項１乃至７のいずれか１項に記載の画像処理方法を実行させるように構成されたプログラム。
【請求項９】
請求項８のプログラムが前記コンピュータ装置によって読み取り可能に記録された記録媒体。
【請求項１０】
ＣＰＵの制御によりデータ処理を実行するデータ処理部と、遊戯者によって操作される操作手段とを備え、前記遊戯者の操作に応じて進行するゲームの画面を表示手段に表示するように構成されたゲーム装置であって、
前記ゲーム装置の動作時に、
（ａ）仮想空間内に、前記操作手段からの操作信号に基づいて移動するプレイヤキャラクタとゲームの進行に応じて移動するエネミキャラクタとを配置し、前記プレイヤキャラクタと前記エネミキャラクタとの間の位置関係に基づきゲームの進行を制御する処理手段と、
（ｂ）前記（ａ）のゲームの進行に応じたゲームの画面を主画面として前記表示手段に表示する表示処理手段と、
（ｃ）前記ゲームの進行とともに変化する、前記プレイヤキャラクタの挙動と、前記プレイヤキャラクタの仮想空間内における現在位置と、前記プレイヤキャラクタと前記エネミキャラクタとの間の位置関係とに少なくとも基づき前記エネミキャラクタに対する前記プレイヤキャラクタの目立ち度を演算する目立ち度決定手段と、
（ｄ）前記（ｃ）の演算で得られた目立ち度の変化に対応して変化するインジケータ画像を生成するインジケータ画像生成手段と、
（ｅ）前記インジケータ画像を前記主画面から区別して前記表示手段に表示する表示処理手段と、
を備えるように構成されてなり、
前記遊戯者が前記操作手段を操作して前記主画面に表示されたプレイヤキャラクタの挙動及び位置の制御の実行中において、前記エネミキャラクタから見た前記プレイヤキャラクタの目立ち度の変化を前記インジケータ画像における映像表示の変化によって表示するように構成されてなることを特徴とするゲーム装置。
【請求項１１】
ＣＰＵの制御によりデータ処理を実行するデータ処理部と、遊戯者によって操作される操作手段とを備え、前記遊戯者の操作に応じて進行するゲームの画面を表示手段に表示するように構成されたコンピュータ装置により実行されるゲームの画像処理方法であって、
前記コンピュータ装置の動作時に、
（ａ）仮想空間内に、前記操作手段からの操作信号に基づいて移動するプレイヤキャラクタとゲームの進行に応じて移動するエネミキャラクタとを配置し、前記プレイヤキャラクタと前記エネミキャラクタとの間の位置関係に基づきゲームの進行を制御する処理と、
（ｂ）前記（ａ）のゲームの進行に応じたゲームの画面を前記表示手段に表示する処理と、
（ｃ）前記ゲームの進行とともに変化する、前記プレイヤキャラクタの挙動と、前記プレイヤキャラクタの仮想空間内における現在位置と、前記プレイヤキャラクタと前記エネミキャラクタとの間の位置関係とに少なくとも基づき前記エネミキャラクタから見た前記プレイヤキャラクタの目立ち度を演算する処理と、
（ｄ）前記（ｃ）の演算で得られた目立ち度の変化に対応して変化するインジケータを前記表示手段に表示される前記ゲームの画面に表示する処理と、
を含む処理が実行され、
前記遊戯者が前記操作手段を操作して前記ゲームの画面に表示された前記プレイヤキャラクタの挙動及び位置の制御の実行中において、前記エネミキャラクタから見た前記プレイヤキャラクタの目立ち度の変化を前記インジケータによって表示することを特徴とする画像処理方法。
【請求項１２】
ＣＰＵの制御によりデータ処理を実行するデータ処理部と、遊戯者によって操作される操作手段とを備え、前記遊戯者の操作に応じて進行するゲームの画面を表示手段に表示するように構成されたコンピュータ装置に、前記遊戯者による操作に応じて請求項１１に記載の画像処理方法を実行させるように構成されたプログラム。
【請求項１３】
請求項１２のプログラムが前記コンピュータ装置によって読み取り可能に記録された記録媒体。
【請求項１４】
ＣＰＵの制御によりデータ処理を実行するデータ処理部と、遊戯者によって操作される操作手段とを備え、前記遊戯者の操作に応じて進行するゲームの画面を表示手段に表示するように構成されたゲーム装置であって、
前記ゲーム装置の動作時に、
（ａ）仮想空間内に、前記操作手段からの操作信号に基づいて移動するプレイヤキャラクタとゲームの進行に応じて移動するエネミキャラクタとを配置し、前記プレイヤキャラクタと前記エネミキャラクタとの間の位置関係に基づきゲームの進行を制御する処理手段と、
（ｂ）前記（ａ）のゲームの進行に応じたゲームの画面を前記表示手段に表示する処理手段と、
（ｃ）前記ゲームの進行とともに変化する、前記プレイヤキャラクタの挙動と、前記プレイヤキャラクタの仮想空間内における現在位置と、前記プレイヤキャラクタと前記エネミキャラクタとの間の位置関係とに少なくとも基づき前記エネミキャラクタに対する前記プレイヤキャラクタの目立ち度を演算する処理手段と、
（ｄ）前記（ｃ）の演算で得られた目立ち度の変化に対応して変化するインジケータを前記表示手段に表示される前記ゲームの画面に表示する処理手段と、
を備えるように構成されてなり、
前記遊戯者が前記操作手段を操作して前記ゲームの画面に表示されたプレイヤキャラクタの挙動及び位置の制御の実行中において、前記エネミキャラクタから見た前記プレイヤキャラクタの目立ち度の変化を前記インジケータの変化によって表示するように構成されてなることを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は画像処理方法、プログラム、記録媒体及びゲーム装置などに係わり、特に、隠密ゲームと称される、遊戯者が操作するプレイヤキャラクタをゲームアプリケーションプログラム上相手方として定義された対象に極力発見されないようにしながら操作し、与えられた使命を達成するなどのゲームストリーを実現するのに適した電子遊戯装置などに関するものである。
【０００２】
この種の電子遊戯装置用ゲームアプリケーションプログラムでは、遊戯者は相手方となる敵として定義された敵キャラクタ(相手方)とプレイヤキャラクタとの位置関係に常に注意をしてゲームプログラムを実行している。
【０００３】
敵のキャラクタの位置を遊戯者に分かり易く提供するために、レーダの機能をゲームプログラムに適用したものが知られている。例えば、特開平１０−２６３２０５号公報には、画面の中心に仮想空間内に定義された視点からのサッカーゲームの映像を示すとともに、この背景画面とは別にレーダの小型画面を表示するようにしたゲーム装置が開示されている。ボールを目指して進む選手のキャラクタの背面から視点が動くように移動し、この視点からの中心映像が画面一杯に大きく表示される。この時、遊戯者が操作するプレイヤキャラクタの回りに味方や敵の選手がどのような位置関係を持って存在しているかは遊戯者にはなかなか分からない。
【０００４】
そこで、プレイヤキャラクを中心として味方や敵の選手がどのような位置関係を持って存在しているかを示すレーダ像を構成し、これを主画面とは区別してモニタに表示している。
【特許文献１】
特開平１０−２６３２０５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
従来の電子遊戯装置では、プレイヤキャラクタが相手側キャラクタに発見され易いか否かの程度は遊戯者側には何等分からないために、遊戯者には違和感が残っていた。プレイヤキャラクタが敵キャラクタ（エネミーキャラクタ）に発見された場合に、どうして敵に見つかったのか、自分は正しく操作したはずである、などである。プレイヤキャラクタが敵キャラクタに発見されるか否かは、多くの要素によってゲームプログラム上決定されるものであり、そもそもそれを正確にユーザに分かりやすく伝達することは困難であった。
【０００６】
しかしながら、どのような状況においてもプレイヤキャラクタがどの程度敵キャラクタに発見され易い状態にあるかを遊戯者に簡単に提示できれば、遊戯者の違和感を解消できるとともに、発見されないようにプレイヤキャラクタ操作できるので、ゲームの有用性を改善できることになる。
【０００７】
そこで、この発明は、遊戯者によって操作される対象が、ゲームアプリケーションプログラム上相手となる対象から発見され易い状態にあるか否かを遊戯者に分かりやすく伝達するためのデータ処理手段を備えた電子遊戯技術を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
前記目的を達成するために、本発明は、ＣＰＵの制御によりデータ処理を実行するデータ処理部と、遊戯者によって操作される操作手段とを備え、前記遊戯者の操作に応じて進行するゲームの画面を表示手段に表示するように構成されたコンピュータ装置により実行されるゲームの画像処理方法であって、前記コンピュータ装置の動作時に、（ａ）仮想空間内に、前記操作手段からの操作信号に基づいて移動するプレイヤキャラクタとゲームの進行に応じて移動するエネミキャラクタとを配置し、前記プレイヤキャラクタと前記エネミキャラクタとの間の位置関係に基づきゲームの進行を制御する処理と、（ｂ）前記（ａ）のゲームの進行に応じたゲームの画面を主画面として前記表示手段に表示する処理と、（ｃ）前記ゲームの進行とともに変化する、前記プレイヤキャラクタの挙動と、前記プレイヤキャラクタの仮想空間内における現在位置と、前記プレイヤキャラクタと前記エネミキャラクタとの間の位置関係とに少なくとも基づき前記エネミキャラクタに対する前記プレイヤキャラクタの目立ち度を演算する処理と、（ｄ）前記（ｃ）の演算で得られた目立ち度の変化に対応して変化するインジケータ画像を生成する処理と、（ｅ）前記インジケータ画像を前記主画面から区別して前記表示手段に表示する処理と、を含む処理が実行され、  前記遊戯者が前記操作手段を操作して前記主画面に表示された前記プレイヤキャラクタの挙動及び位置の制御の実行中において、前記エネミキャラクタから見た前記プレイヤキャラクタの目立ち度の変化を前記インジケータ画像における映像表示の変化によって表示することを特徴とする。
また本発明は、ＣＰＵの制御によりデータ処理を実行するデータ処理部と、遊戯者によって操作される操作手段とを備え、前記遊戯者の操作に応じて進行するゲームの画面を表示手段に表示するように構成されたコンピュータ装置に、前記遊戯者による操作に応じて前記画像処理方法を実行させるように構成されたプログラムであることを特徴とする。
さらに本発明は、前記プログラムが前記コンピュータ装置によって読み取り可能に記録された記録媒体であることを特徴とする。
さらに本発明は、ＣＰＵの制御によりデータ処理を実行するデータ処理部と、遊戯者によって操作される操作手段とを備え、前記遊戯者の操作に応じて進行するゲームの画面を表示手段に表示するように構成されたゲーム装置であって、前記ゲーム装置の動作時に、（ａ）仮想空間内に、前記操作手段からの操作信号に基づいて移動するプレイヤキャラクタとゲームの進行に応じて移動するエネミキャラクタとを配置し、前記プレイヤキャラクタと前記エネミキャラクタとの間の位置関係に基づきゲームの進行を制御する処理手段と、（ｂ）前記（ａ）のゲームの進行に応じたゲームの画面を主画面として前記表示手段に表示する表示処理手段と、（ｃ）前記ゲームの進行とともに変化する、前記プレイヤキャラクタの挙動と、前記プレイヤキャラクタの仮想空間内における現在位置と、前記プレイヤキャラクタと前記エネミキャラクタとの間の位置関係とに少なくとも基づき前記エネミキャラクタに対する前記プレイヤキャラクタの目立ち度を演算する目立ち度決定手段と、（ｄ）前記（ｃ）の演算で得られた目立ち度の変化に対応して変化するインジケータ画像を生成するインジケータ画像生成手段と、（ｅ）前記インジケータ画像を前記主画面から区別して前記表示手段に表示する表示処理手段と、を備えるように構成されてなり、前記遊戯者が前記操作手段を操作して前記主画面に表示されたプレイヤキャラクタの挙動及び位置の制御の実行中において、前記エネミキャラクタから見た前記プレイヤキャラクタの目立ち度の変化を前記インジケータ画像における映像表示の変化によって表示するように構成されてなることを特徴とする。
さらに本発明は、ＣＰＵの制御によりデータ処理を実行するデータ処理部と、遊戯者によって操作される操作手段とを備え、前記遊戯者の操作に応じて進行するゲームの画面を表示手段に表示するように構成されたコンピュータ装置により実行されるゲームの画像処理方法であって、前記コンピュータ装置の動作時に、（ａ）仮想空間内に、前記操作手段からの操作信号に基づいて移動するプレイヤキャラクタとゲームの進行に応じて移動するエネミキャラクタとを配置し、前記プレイヤキャラクタと前記エネミキャラクタとの間の位置関係に基づきゲームの進行を制御する処理と、（ｂ）前記（ａ）のゲームの進行に応じたゲームの画面を前記表示手段に表示する処理と、（ｃ）前記ゲームの進行とともに変化する、前記プレイヤキャラクタの挙動と、前記プレイヤキャラクタの仮想空間内における現在位置と、前記プレイヤキャラクタと前記エネミキャラクタとの間の位置関係とに少なくとも基づき前記エネミキャラクタから見た前記プレイヤキャラクタの目立ち度を演算する処理と、（ｄ）前記（ｃ）の演算で得られた目立ち度の変化に対応して変化するインジケータを前記表示手段に表示される前記ゲームの画面に表示する処理と、を含む処理が実行され、前記遊戯者が前記操作手段を操作して前記ゲームの画面に表示された前記プレイヤキャラクタの挙動及び位置の制御の実行中において、前記エネミキャラクタから見た前記プレイヤキャラクタの目立ち度の変化を前記インジケータによって表示することを特徴とする。
さらに本発明は、ＣＰＵの制御によりデータ処理を実行するデータ処理部と、遊戯者によって操作される操作手段とを備え、前記遊戯者の操作に応じて進行するゲームの画面を表示手段に表示するように構成されたコンピュータ装置に、前記遊戯者による操作に応じて前記画像処理方法を実行させるように構成されたプログラムであることを特徴とする。  さらに本発明は、前記プログラムが前記コンピュータ装置によって読み取り可能に記録された記録媒体であることを特徴とする。
さらに本発明は、ＣＰＵの制御によりデータ処理を実行するデータ処理部と、遊戯者によって操作される操作手段とを備え、前記遊戯者の操作に応じて進行するゲームの画面を表示手段に表示するように構成されたゲーム装置であって、前記ゲーム装置の動作時に、（ａ）仮想空間内に、前記操作手段からの操作信号に基づいて移動するプレイヤキャラクタとゲームの進行に応じて移動するエネミキャラクタとを配置し、前記プレイヤキャラクタと前記エネミキャラクタとの間の位置関係に基づきゲームの進行を制御する処理手段と、（ｂ）前記（ａ）のゲームの進行に応じたゲームの画面を前記表示手段に表示する処理手段と、（ｃ）前記ゲームの進行とともに変化する、前記プレイヤキャラクタの挙動と、前記プレイヤキャラクタの仮想空間内における現在位置と、前記プレイヤキャラクタと前記エネミキャラクタとの間の位置関係とに少なくとも基づき前記エネミキャラクタに対する前記プレイヤキャラクタの目立ち度を演算する処理手段と、（ｄ）前記（ｃ）の演算で得られた目立ち度の変化に対応して変化するインジケータを前記表示手段に表示される前記ゲームの画面に表示する処理手段と、を備えるように構成されてなり、前記遊戯者が前記操作手段を操作して前記ゲームの画面に表示されたプレイヤキャラクタの挙動及び位置の制御の実行中において、前記エネミキャラクタから見た前記プレイヤキャラクタの目立ち度の変化を前記インジケータの変化によって表示するように構成されてなることを特徴とする。
【０００９】
本発明によれば、プレイヤキャラクタの相手側キャラクタに対する目立ち度が指標化されて遊戯者提供されるので、遊戯者によって操作される対象が、ゲームアプリケーションプログラム上相手となる対象から発見され易い状態にあるか否かを遊戯者に確実に伝達することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
以下説明する実施形態は、データ処理機能(コンピュータ機能)を持ったゲーム装置が、ゲームアプリケーションプログラムを実行して遊戯者が電子デームを操作できるようにしたものであり、ゲームアプリケーションのストーリは、概略、忍者が敵に発見されないように敵の施設に潜入することを目的としたものとなっている。
【００１１】
最初に、このゲーム装置の構成について説明する。図１は、本発明に係わる電子遊戯装置のブロック図を示す。ゲーム装置１００は、ゲームプログラムやデータ（映像・音楽データも含む）が格納されたプログラムデータ記憶装置または記憶媒体（光ディスクおよび光ディスクドライブ等も含む）１０１と、ゲームプログラムの実行や全体システムの制御および画像表示のための座標計算等を行うＣＰＵ１０２と、ＣＰＵ１０２が処理を行うのに必要なプログラムやデータが格納されるシステムメモリ１０３と、ゲーム装置１００を起動するときに必要なプログラムやデータが格納されているＢＯＯＴＲＯＭ１０４と、ゲーム装置１００の各ブロックや外部に接続される機器とのプログラムやデータの流れを制御するバスアービタ１０５とを備え、これらはバスにそれぞれ接続されている。
【００１２】
バスにはレンダリングプロセッサ１０６が接続され、プログラムデータ記憶装置または記憶媒体１０１から読み出した映像（ムービ）データや、遊戯者の操作やゲーム進行に応じて生成すべき画像は、レンダリングプロセッサ１０６によってディスプレィモニタ１１０に表示される。レンダリングプロセッサ１０６が画像生成を行うのに必要なグラフィックデータ等はグラフィックメモリ（フレームバッファ）１０７に格納されている。
【００１３】
バスにはサウンドプロセッサ１０８が接続され、プログラムデータ記憶装置または記憶媒体１０１から読み出した音楽データや、遊戯者の操作やゲーム進行に応じて生成すべき効果音や音声は、サウンドプロセッサ１０８によってスピーカ１１１から出力される。サウンドプロセッサ１０８が効果音や音声を生成するために必要なサウンドデータ等はサウンドメモリ１０９に格納される。
【００１４】
ゲーム装置１００にはモデム１１２が接続され、電話回線（図示せず。）を通じて、他のゲーム装置１００やネットワークサーバと通信を行い得る。さらにゲーム装置１００にはゲームの途中経過の情報やモデムを通じて入出力されるプログラムデータを記録しておくバックアップメモリ１１３（ディスク記憶媒体や記憶装置も含まれる）と、操作者の操作に従ってゲーム装置１００および外部に接続される機器を制御するための情報をゲーム装置１００に入力するコントローラ１１４とが接続されている。ＣＰＵ１０２とレンダリングプロセッサ１０６によって画像演算処理ユニットが構成される。なお、ここでゲーム装置の構成部分として説明されたユニットを他のゲーム装置やサーバーに分散させても良い。遊戯者側のゲーム装置端末とサーバーによって電子遊戯システム、すなわち本発明に係わる電子遊戯装置が実現されても良い。
【００１５】
図２はモニタに表示される映像の1場面であり、遊戯者が操作するプレイヤキャラクタ１０が敵キャラクタ(相手方)１４に極力気づかれないよう近づいてこれを倒すストーリに係わるものである。図の左上に、本発明に係わる目立ち度に係わる画面(インジケータ)１６が示されている。この画面は、ゲームの中心画像からは区別されている。
【００１６】
図３は、この画面を示すものである。１２はプレイヤキャラクタのシンボルを示し、このシンボルの挙動はプレイヤキャラクタの動作（動画像）にほぼ対応している。図３の（１）はプレイヤキャラクタが相手方となるキャラクタに対して目立っている状態を遊戯者に伝える状態のインジケータ像であり、（２）は反対に目立たない秘匿された状態を遊戯者に伝える状態のインジケータ像を示している。プレイヤキャラクタが相手に対して目立っているか否かは目立ち度画面の背景の明度によって示されている。すなわち、プレイヤキャラクタが目立っている場合には背景色の明度を上げて、反対に目立っていない場合には背景色の明度を下げている。
【００１７】
この目立ち度に関するパラメータを求める原理について説明する。このパラメータは、プレイヤキャラクタの挙動に係わる係数（第１の係数）と、プレイヤキャラクタがおかれている環境に係わる係数（第２の係数）と、相手キャラクタに係わる係数（第３の係数）を乗じることによって得られる。
【００１８】
まず、プレイヤの挙動に係わる係数について説明する。そもそもプレイヤキャラクタの挙動には、目立ち易い挙動とそうではない挙動とがある。キャラクタの地表面に対する位置が高い場合は位置が低い場合に比べて目立ち易く、キャラクタの動作速度が大きい場合にはキャラクタが停止している場合や動作速度が小さい場合に比べて目立ち易いことが経験上分かっている。そこで、キャラクタのモーション毎に係数を定義して、目立ち易さ度を指標化した。例えば、起立した状態で停止している場合（Ａ）、起立走行している場合（Ｂ）、屈みこむなど隠れる行動の場合（Ｃ）のそれぞれに対して係数を次のように定義する。（Ａ）の場合は、敵キャラクタに対する目立ち度は普通であるので、例えば係数４００が定義され、（Ｂ）の場合は、敵キャラクタに対して目立つ状態であるので係数８００が定義される。（Ｃ）の場合には０が定義される。
【００１９】
プレイヤキャラクタの各挙動はゲームプログラムにおいてキャラクタモーションデータとして定義されている。各キャラクタモーションに対して既述の係数が定義されている。係数の算出は、プレイヤキャラクタの地表面に対する高さ、例えば、プレイヤキャラクタの頭や腰のポリゴンの位置、キャラクタの移動速度を検出し、この検出値に基づいて所定の特性式から係数を算出するようにしても良い。
【００２０】
次に環境に係わる係数（第２の係数）について説明する。プレイヤキャラクタが動ける三次元空間には、キャラクタが目立ち易いところと、目立ち難いところ、両方の中間の領域を定義できる。キャラクタが目立ち易いところとは、例えば、ゲームプログラム上明るい箇所（照明がある室内）や障害物がない平坦な場所として定義された、仮想３次元空間での座標位置であり、目立ち難い箇所とは例えば物陰や夜間の屋外である。ゲームプログラム上、これら二つの領域には、それぞれ図４に示す球体(領域)４０を定義し、この球体内に占めるキャラクタの位置から所定の係数を求める。キャラクタが目立ち易いところに置かれた球体の場合には、球体の中心４２に所定の係数を定義し、球体の最外表面４６に向かってこの係数値を減少させる。例えば、プレイヤキャラクタ４２が球体中心に位置しているときは、プレイヤキャラクタに対して環境係数として「１」が設定され、プレイヤキャラクタが球体の最外表面位置にあるときには環境係数は「０．５」とされる。すなわち、プレイヤキャラクタと球体中心との距離が演算され、この距離が大きくなるにしたがって環境係数は減じられる。
【００２１】
一方、プレイヤキャラクタを目立たなくするための球体５０の場合には、球体中心に環境係数として例えば、「０」が設定され、この球体の最外表面では環境係数が「０．５」と定義される。すなわち、プレイヤキャラクタが球体中心から離れるしたがって環境係数は増加する。球体間の領域５２には通常値「０．５」が設定されている。この係数が大きいほどプレイヤキャラクタの「目立ち度」は大きくなる。ゲームが定義される座標空間４０内のどの位置にどのような球体をどのような係数を与えて配置するかは、ゲーム製作者が適宜決定できる。前記球体(領域)の座標上の位置は、ゲームプログラムに予め設定記憶されている。
【００２２】
プレイヤキャラクタの目立ち度は、プレイヤキャラクタの挙動に係わる係数と環境係数を乗じたプレイヤ側係数に、敵キャラクタ側の係数（第３の係数）を乗じたものから演算される。敵キャラクタ側係数は敵キャラクタの警戒レベルと敵キャラクタの個人能力（例えば視力）、そして敵キャラクタとプレイヤキャラクタの距離に相関するものである。
【００２３】
敵キャラクタとプレイヤキャラクタ間の距離が近いほど、敵キャラクタの警戒度レベルが高いほど、敵キャラクタの個人能力が高いほど、プレイヤキャラクタは敵キャラクタに対して目立つようになる。なお、警戒度レベルとは敵キャラクタがプレイヤキャラクタに対して警戒している段階であり、例えば、敵キャラクタが油断している状態にあるか、何かを疑っている状態にあるか、プレイヤキャラクタの存在を確信している状態にあるのか、プレイヤキャラクタに対して攻撃を加える状態をいい、後者になるほど警戒度係数は高くなる。各警戒度レベルに対応したフラグを設定し、このフラグに対応させて係数を定義することにより、警戒度レベルを目立ち度の演算に反映させることができる。敵キャラクタがゲーム進行過程でどのような警戒度を持つかは、ゲーム製作者が適宜決定すれば良い。
【００２４】
また、敵キャラクタの個人能力についても、ゲーム製作者が適宜決定し、定義した個人能力の程度に合わせて所定の係数を設定しておけば良い。なお、敵キャラクタの視界範囲にプレイヤキャラクタが入っている場合には、キャラクタの個人能力に対する係数を増加させてやれば、敵キャラクタの視界の向きを目立ち度の演算に反映させることができる。これはゲームプログラムの製作者が適宜決定して、所定の係数を定義すれば良い。
【００２５】
この関係を示す演算式の一例は次のとおりである。
目立ち度＝（１−（距離（ｔ）/視力に関する係数（α）））×警戒度に関する係数（β）×プレイヤキャラクタの挙動に係わる係数（γ）×環境係数（Δ）
【００２６】
各係数や係数を求めるための関係式はゲームアプリケーションプログラムに予め記憶されており、ＣＰＵ１０２はゲームアプリケーションプログラムやコントローラからの入力データ、ゲームプログラム実行上予め定義されたデータなどに基づいて既述の係数を決定し、既述の演算を実行して目立ち度を求める。今、ｔ＝２００、α＝２５０、β=０．７５、γ＝４００、Δ=０．７５であるとすると、目立ち度は４５となって、これは所定値（１００）以下であることから、プレイヤキャラクタは目立っていないと定義される。プレイヤキャラクタが敵キャラクタに近づいてｔ＝８０となり、Δ＝０．５とし、他の係数に変動がないとすると目立ち度は１０２となって、プレイヤキャラクタは敵キャラクタに目立っていると定義される。
【００２７】
この目立ち度に基づいて、目立ち度を遊戯者に定量的に示す、図３の画面（インジケータ）が作成され、モニタに表示される。インジケータは目立ち度に応じて連続的に明←→暗の状態を採る為に、遊戯者はインジケータの明るさ或いは暗さから、プレイヤキャラクタがどの程度目立っているかの目安を認識することができる。
【００２８】
次に、ゲーム装置の動作をＣＰＵが実行するフローチャートに基づいて説明する。ＣＰＵ１０２はゲームの実施の全体を制御するものであり、図５はこのフローチャートを示すものであり、ゲームがスタートすると、ＣＰＵ１０２は、プレイヤキャラクタのモーションからプレイヤキャラクタの挙動に対する係数を決定する（Ｓ５００）。次いで、プレイヤキャラクタの現在位置を検出し、既述の環境係数を決定する(Ｓ５０２)。次いで、全ての敵キャラクタの位置を検出し、複数の敵キャラクタ毎に敵キャラクタの個人能力に関する係数を決定し(Ｓ５０４)、次いで既述の特性式に基づいて目立ち度を計算する(Ｓ５０６)。複数の敵キャラクタが存在する場合には、敵キャラクタにかかわる係数を平均させれば良い。目立ちの演算結果は、システムメモリの所定領域に設定記憶する。ＣＰＵ１０２はこの目立ち度に基づいて既述のインジケータの明度を決定する。ＣＰＵはプレイヤキャラクタの動作を検出して、インジケータ内にプレイヤキャラクタのシンボルを、この動作を加えて表示する(Ｓ５０８)。
【００２９】
今、遊戯者がゲームをスタートさせて、プレイヤキャラクタを操作すると、プレイヤキャラクタがゲームのフィールドを動くにつれて、インジケータの明度が連続的に明←→暗の間を変化する。この変化によって遊戯者はプレイヤキャラクタの目立ち度を常時知ることができるという効果がある。そして、敵キャラクタの視野範囲にプレイヤキャラクタが入った場合には、計算した目立ち度に応じて敵キャラクタの行動がゲームプログラム上決定される。目立ち度が高い場合には、敵キャラクタはプレイキャラクタに対してゲームプログラム上の攻撃を仕掛けてくるが、目立ち度が低い場合には、敵キャラクタは何等反応を示さない。
【００３０】
なお、既述の説明では敵キャラクタ側の特性（能力）を目立ち度に反映させているが、これを反映させることなく、プレイヤ側キャラクタの挙動に関する係数と環境係数を乗じたものを目立ち度にしても良い。さらに、演算された目立ち度の値に応じて敵キャラクタの行動様式が決定されるようにしても良い。
【００３１】
またさらに、インジケータ画像の表示態様を変化させる処理について、インジケータ画像の色彩、明度、透明度、画素の大きさ（モザイク処理）を変化させる、インジケータ画像に表示されたキャラクタシンボルやその背景の少なくともいずれかに対して、既述の係数に基づいて求められた目立ち度に応じた画像エフェクト（ぼかす、透明度を変化させる、明度や色彩を変化させる、モザイク処理）を施す等特に限定されない。図６の（１）は、インジケータ像をモザイク様に加工したものであり、（２）はぼかし様に加工したものであり、（３）は半透明に加工したものである。
【００３２】
さらにまた、プレイヤキャラクタのモーションからプレイヤキャラクタの挙動に対する係数を決定する処理について、モーションデータに対して予め定義される（定義済みのデータデーブルを持つ）他、姿勢、頭部や腰のポリゴンの地表面からの高さ、移動速度から算出してもよく、両方を併用する（全てのモーションに対して予め定義するのでなく、場合によってはキャラクタモデルの頭部ポリゴンの位置から算出したり、定義された値に更に算出された値を加えて再演算したりする）等してもよい。
【００３３】
またさらに、警戒度レベルが高いエネミは低いエネミより視野範囲が広がる（視界の距離や幅が広がる）ため、エネミ毎に目立ち度を演算した上でそれを平均化して目立ち度を求めると、（１）プレイヤ側が採る挙動や環境が同じでも、警戒度レベルの高いエネミがいると、それが反映されて平均的な目立ち度が上がり、他の警戒度レベルの低いエネミにも見つかり易くなる、（２）環境係数に応じてエネミの視野範囲を変化させ易くできる（目立ちやすい環境では警戒レベルの低いエネミも視野範囲が広くなる等）などの利点がある。
【産業上の利用可能性】
【００３４】
本発明は、ゲーム装置に適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３５】
【図１】本発明に係わる電子遊戯装置のブロック図を示す。
【図２】モニタに表示される映像の1場面である。
【図３】目立ち度に係わるインジケータの表示像の一例である。
【図４】仮想空間に定義された、環境係数を定義するための原理図である。
【図５】本発明に係わるデータ処理方法の動作フローチャートである。
【図６】インジケータの他の表示例を示すものである。
【符号の説明】
【００３６】
１００……ゲーム装置、１０１……記憶媒体、１０２……ＣＰＵ、１０３……システムメモリ、１０４……ＢＯＯＴＲＯＭ、１０５……バスアービタ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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