(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定のスイッチからの信号に基づき抽選を行い、当該抽選の結果に基づき当選判定を行う当選抽選手段と、投入されたメダルを選別して排出するメダルセレクタと、前記メダルセレクタに設けられて投入されたメダルを検出する第１のセンサ及び第２のセンサと、前記第１のセンサ及び前記第２のセンサの出力に基づき投入されたメダルの枚数を計数するとともに、前記第１のセンサ及び前記第２のセンサの出力を予め定められた判定基準と比較し、この比較結果に基づきエラーを発生させる制御部とを備える遊技機において、
前記判定基準を記憶した判定基準記憶部と、
前記判定基準とは異なる他の判定基準であって前記判定基準よりもエラーと判定されやすい基準を記憶した他の判定基準記憶部と、
前記判定基準又は前記他の判定基準のいずれか一方を選択して前記制御部へ出力する切替部と、
前記当選抽選手段は、抽選用の乱数を発生する乱数発生器と、前記乱数発生器が発生する乱数を前記スイッチの信号に基づき抽出する乱数抽出器と、抽選に係る乱数値と当選の対応関係を予め格納した当選判定テーブルと、前記当選判定テーブルを参照して前記乱数抽出器により抽出された乱数値の当選の有無を判定する判定部と、前記当選判定テーブルに含まれる当たりの範囲がＸからＹにかけてであるときＺ＝（Ｘ＋Ｙ）／２を基準値とし、前記乱数抽出器で抽出された乱数値を監視し、前記基準値と前記乱数値の差がゼロになるか又は予め定められた閾値よりも小さくなる状態が、予め定められた回数又は予め定められた頻度を超えて生じたとき、同じ又は近似する乱数値が抽出されていると判定する乱数値監視器とを備え、
前記切替部は、前記乱数値監視器で同じ又は近似する乱数値が抽出されていることを検知したとき前記他の判定基準を選択してエラーを発生させやすくすることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記エラーは、前記第１のセンサ及び前記第２のセンサが予め定められた順序でメダルを検出しなかったことを意味する逆流エラーであり、
前記第２のセンサは、前記第１のセンサの下流側に配置され、
前記判定基準は、前記第２のセンサ、前記第１のセンサの順番でメダルを検知し、その後前記第２のセンサ、前記第１のセンサの順番でメダルを検知しなくなるパターンであり、
前記他の判定基準は、前記第２のセンサ、前記第１のセンサの順番でメダルを検知し、その後前記第２のセンサ、前記第１のセンサの順番でメダルを検知しなくなるパターンに加え、前記第１のセンサ、前記第２のセンサの順番でメダルを検知した後に、前記第２のセンサで再びメダルを検知するパターンを含むものであり、
前記制御部は、前記第１のセンサ及び前記第２のセンサの出力が前記判定基準又は前記他の判定基準に適合すると判断したときに前記逆流エラーを発生させることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記エラーは、前記第１のセンサ又は前記第２のセンサがメダルを検出している時間が予め定められた閾値を超えていることを意味する滞留エラーであり、
前記判定基準は、前記第１のセンサ又は前記第２のセンサによる所定の検出時間又はそれより長い閾値であり、
前記他の判定基準は、前記判定基準に記憶された閾値よりも短い閾値であり、
前記制御部は、前記第１のセンサ及び前記第２のセンサの検出時間が前記判定基準又は前記他の判定基準の閾値を超えたときに前記滞留エラーを発生させることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、スロットマシン等の遊技機に関する。特に、スタートスイッチの押下に係る不正行為を防止するための技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシン等の遊技機（以下、単に「遊技機」と記す）にはメダルの投入口が設けられており、遊技者は所定の枚数のメダルを投入してゲームを楽しむことができる。遊技に必要なメダルは、遊技ホール内に設けられたメダル貸機等で借りることができ、所望の遊技機のメダル投入口に投入することによりゲームを開始することができる。
【０００３】
従来の遊技機の動作は次のようなものであった。
先ず、スタートスイッチが操作されることにより、スタートスイッチがＯＮとなる。これを受けて遊技機内部の当選抽選手段により抽選処理が行われる。ここで所定の役に当選すると当選フラグがセットされる。回転リールの回転が開始する。ストップスイッチが操作されることにより、ストップスイッチがＯＮとなる。そして、対応する回転リールの回転が停止する。全部の回転リールに対応するストップスイッチの操作が行われた後、当選フラグ成立中に当該当選フラグに対応する入賞図柄が有効入賞ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞が確定したか否かが判定される。入賞が確定したと判定された場合、入賞図柄に相当するメダルが払い出される。
【０００４】
抽選処理の評価が例えば外れの場合は所定の図柄が揃わないように設定され（いわゆる蹴飛ばし）、当たりの場合はストップスイッチが所定のタイミングで押下されることなどを条件に所定の図柄が揃うように設定される（いわゆる引き込み）。つまり、抽選処理において当選しているときのみ所定の条件の下で図柄が揃い入賞することにより、メダルが払い出されるが、当選しないときはストップスイッチをどのように操作してもメダルが払い出されることはない。これはメダルの払い出しを一定確率に保つためである。これを実現するため抽選処理において乱数発生器が用いられている。
【０００５】
遊技機の乱数発生器は例えばカウンタを用いて乱数を擬似的に発生させるものであった。この場合に発生する乱数はある程度の規則性をもち、そのため予測可能な面があった。何らかの装置を用いて遊技者がスタートスイッチを巧みに操作することにより抽選確率を予め定められた値以上に高める可能性を否定できなかった。例えば、低周波治療器（以下「体感器」と記す）を腕に取り付けて腕の筋肉に定期的な刺激を与えることでスタートスイッチを押すタイミングを調整し、同じような乱数値を繰り返し取得することが考えられた。乱数発生器（カウンタ）の繰り返し周期は一定（Ｔ）であるから、スタートスイッチの押し下げ周期ＴＳをＴの整数倍にすれば、同じ乱数値を取得することが原理的に可能である。体感器による刺激の周期をそのように調整することで不正行為を行っているようである。何らかの装置の助けを借りてスタートスイッチを操作することは禁止されているが、その摘発は容易ではない。遊技機側で対策を施すことが求められている。
【０００６】
抽選の際に取得させる乱数値の予測を困難にするための技術として以下に示すものがあった。
【０００７】
【特許文献１】特願平１１−２９０５０４号公報  不正を行う機械を不正行為者がスロットマシンやパチンコ機に取り付けてする不正の行為の防止を図る。スロットマシンの場合なら、マイクロコンピュータは、スタートスイッチ等からの信号に基づき被照合用のデータを読み、あらかじめ定められたボーナスゲーム用の基準のデータと比較し、両者が一致するかどうかを判定するが、そのときの読み出しタイミングを、不規則性をもってずらすようにする。例えば、一定時間がくるとスイッチが入る機械を不正に取り付けて不正を行うのを防ぐため、スイッチからＣＰＵの間に乱数を発生させることにより、一定時間に読みにいっても乱数により数値を読みにいく時間がランダムで不正の機械を取り付けても、毎回ボーナスゲームになることはない。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
上記先行技術以外にも、前述のように機械の助けを借りてスタートスイッチを不正に操作していると判断したときにエラーを発生する、ペナルティを課す（ボーナスに当選できなくするなど）ことで遊技者に不利益を与え、これにより不正行為を抑止しようとするものがあった。
【０００９】
上述の不正行為対策によれば、前述の不正行為を抑止することができるものの、誤って通常の遊技者の行為を不正行為と判定したときに、当該遊技者に不利益を与えるおそれがあった。従来の体感器不正行為対策は、一般客も巻き込む可能性があった。
【００１０】
この発明は、上記課題を解決することを目的としたもので、通常の遊技者に不利益を与えることのない遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
この発明は、遊技に係る抽選処理を行うメイン基板を備える遊技機において、前記メイン基板は、
所定のスイッチの信号を受けてから次の所定のスイッチの信号を受け付け可能となるまでの待機時間を予め記憶する待機時間記憶部と、
抽選用の乱数を発生する乱数発生器、前記乱数発生器が発生する乱数を前記所定のスイッチの信号に基づき抽出する乱数抽出器、抽選に係る乱数値と当選の対応関係を予め格納した当選判定テーブル、前記当選判定テーブルを参照して前記乱数抽出器により抽出された乱数値の当選の有無を判定する判定部、前記当選判定テーブルに含まれる当たりの範囲がＸからＹにかけてであるときＺ＝（Ｘ＋Ｙ）／２を基準値とし、前記乱数抽出器で抽出された乱数値を監視し、前記基準値と前記乱数値の差がゼロになるか又は予め定められた閾値よりも小さくなる状態が、予め定められた回数又は予め定められた頻度を超えて生じたとき、同じ又は近似する乱数値が抽出されていると判定する乱数値監視器、及び、前記乱数値監視器で同じ又は近似する乱数値が抽出されていることを検知したとき前記待機時間記憶部で記憶されている前記待機時間を延長させる待機時間延長部を含む当選抽選手段と、を備えるものである。
【００１２】
この発明は、所定のスイッチからの信号に基づき抽選を行い、当該抽選の結果に基づき当選判定を行う当選抽選手段と、投入されたメダルを選別して排出するメダルセレクタと、前記メダルセレクタに設けられて投入されたメダルを検出する第１のセンサ及び第２のセンサと、前記第１のセンサ及び前記第２のセンサの出力に基づき投入されたメダルの枚数を計数するとともに、前記第１のセンサ及び前記第２のセンサの出力を予め定められた判定基準と比較し、この比較結果に基づきエラーを発生させる制御部とを備える遊技機において、
前記判定基準を記憶した判定基準記憶部と、
前記判定基準とは異なる他の判定基準を記憶した他の判定基準記憶部と、
前記判定基準又は前記他の判定基準のいずれか一方を選択して前記制御部へ出力する切替部と、
前記当選抽選手段は、抽選用の乱数を発生する乱数発生器と、前記乱数発生器が発生する乱数を前記スイッチの信号に基づき抽出する乱数抽出器と、抽選に係る乱数値と当選の対応関係を予め格納した当選判定テーブルと、前記当選判定テーブルを参照して前記乱数抽出器により抽出された乱数値の当選の有無を判定する判定部と、前記当選判定テーブルに含まれる当たりの範囲がＸからＹにかけてであるときＺ＝（Ｘ＋Ｙ）／２を基準値とし、前記乱数抽出器で抽出された乱数値を監視し、前記基準値と前記乱数値の差がゼロになるか又は予め定められた閾値よりも小さくなる状態が、予め定められた回数又は予め定められた頻度を超えて生じたとき、同じ又は近似する乱数値が抽出されていると判定する乱数値監視器とを備え、
前記切替部は、前記乱数値監視器で同じ又は近似する乱数値が抽出されていることを検知したとき前記他の判定基準を選択するものである。
前記制御部は、発生させたエラーを予め定められた時間を経過した後に自動的に解除するようにしてもよい。
前記乱数値監視器は、例えば、前回の乱数値を今回の乱数値と比較し、これらが一致したとき又はこれらの差が予め定められた閾値よりも小さいとき、同じ又は近似する乱数値が抽出されていると判定する。前回の乱数値とは、典型的には直前の乱数値である。乱数列を、ｒ（０）、ｒ（１）、・・・・で表現した場合、今回の乱数値をｒ（Ｎ）としたとき（Ｎは整数）、乱数値ｒ（Ｎ−１）が前回の乱数値である。他にも、乱数値ｒ（Ｎ−１）、（ｒ（Ｎ−２））、・・・、１０回前の乱数値（ｒ（Ｎ−１０））のことも前回の乱数値とすることができる。しかしながら、例えば１００ゲーム前の乱数値と比較しても不正行為の防止という効果は奏さないので、前回とはせいぜい１０回程度前の乱数値を意味するものとする。
前記乱数値監視器は、例えば、抽出された乱数値を連続して監視し、前回の乱数値と今回の乱数値の差（差分）がゼロになるか、又は予め定められた閾値よりも小さくなる状態が、予め定められた回数を超えて生じたとき、同じ又は近似する乱数値が抽出されていると判定する。
前記乱数値監視器は、例えば、抽出された乱数値を連続して監視し、予め定めた基準値と乱数値の差がゼロになるか、又は予め定められた閾値よりも小さくなる状態が、予め定められた回数を超えて生じたとき、同じ又は近似する乱数値が抽出されていると判定する。
【００１３】
前記エラーは、前記第１のセンサ及び前記第２のセンサが予め定められた順序でメダルを検出しなかったことを意味する逆流エラーであり、
前記第２のセンサは、前記第１のセンサの下流側に配置され、
前記判定基準は、前記第２のセンサ、前記第１のセンサの順番でメダルを検知し、その後前記第２のセンサ、前記第１のセンサの順番でメダルを検知しなくなるパターンであり、
前記他の判定基準は、前記第２のセンサ、前記第１のセンサの順番でメダルを検知し、その後前記第２のセンサ、前記第１のセンサの順番でメダルを検知しなくなるパターンに加え、前記第１のセンサ、前記第２のセンサの順番でメダルを検知した後に、前記第２のセンサで再びメダルを検知するパターンを含むものであり、
前記制御部は、前記第１のセンサ及び前記第２のセンサの出力が前記判定基準又は前記他の判定基準に適合すると判断したときに前記逆流エラーを発生させるようにしてもよい。
【００１４】
前記エラーは、前記第１のセンサ又は前記第２のセンサがメダルを検出している時間が予め定められた閾値を超えていることを意味する滞留エラーであり、
前記判定基準は、前記第１のセンサ又は前記第２のセンサによる所定の検出時間又はそれより長い閾値であり、
前記他の判定基準は、前記判定基準に記憶された閾値よりも短い閾値であり、
前記制御部は、前記第１のセンサ及び前記第２のセンサの検出時間が前記判定基準又は前記他の判定基準の閾値を超えたときに前記滞留エラーを発生させるようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１９】
この発明によれば、乱数値監視器で不正行為を検知したときに、ゲームを続けて受け付け可能な時間間隔を延長すること、または、メダルセレクタにおけるエラー（このエラーは自動的に復帰する）を発生させやすくすることで不正行為者のゲームの実行を遅くすることができ、不正行為を妨害して不正行為をやりにくくさせることができる。この発明によれば、ゲーム処理自体は通常と変わらずボーナスに当選しにくくなるといったことがないので、通常の遊技者に不利益を与えることが少ない。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
発明の実施の形態１．
この発明の実施の形態１に係る遊技機について図面を参照して説明する。
図１は遊技機（スロットマシン、回胴式遊技機とも呼ばれる）の正面図である。
遊技機１０で遊技を楽しもうとする遊技者は、まずメダル貸機（図示しない）等から遊技媒体であるメダルを借り、メダル投入装置のメダル投入口１００に直接メダルを入れる。メダル投入口１００は、遊技機１０の正面で略中央の高さに設けられている。
【００２１】
遊技機１０は、四角箱状の筐体１１を有する。前記筐体１１の中央部及び上部には、遊技者側に向かって臨む四角窓状の表示窓１２がそれぞれ形成されている。そして、この中央部の表示窓１２の中央やや左には、三個の回転リール４０の図柄６１を見ることができる図柄表示窓１３が形成されている。ベットスイッチ１６は、回転リール４０の下方に位置するスイッチであって、メダル投入口１００に連続してメダル投入をして貯留させた貯留メダル数を減じてメダル投入に代える。精算スイッチ１７は、回転リールの斜め下方に位置するスイッチであって、貯留した投入メダルを払い出す。スタートスイッチ３０は回転リール４０の斜め下方に位置するレバーであって、遊技メダルの投入若しくはベットスイッチ１６の投入を条件に、リールユニット６０の駆動を開始させる。ストップスイッチ５０は、リールユニット６０の駆動を停止させるためのものである。リールユニット６０は、三個の回転リール４０とから構成されている。そして、各回転リール４０は、合成樹脂からなる回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープ４２とを備えている。このリールテープ４２の外周面には、複数個（例えば２１個）の図柄６１が表示されている。６２は各種の演出を行うための液晶表示部である。
【００２２】
遊技機１０の内部には、後述のように、遊技機１０の全体の動作を制御するための制御装置であるメイン基板１（図２参照）が内蔵されている。制御装置は、ＣＰＵを中心に構成され、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏ等を備えている。そして、ＣＰＵ（処理部）が遊技者の操作を受けてＲＯＭ（記憶部）に記憶されたプログラムを読み込むことで動作させるものであり、具体的には、スタートスイッチ３０及びストップスイッチ５０の操作に基づき回転リール４０の回転及び停止を制御するとともに、ランプやスピーカ等の表示を制御する。ＣＰＵが動作する際に必要な一時的なデータなどはＲＡＭ（記憶部：一般にＲＡＭは揮発性メモリであり、その電源断によりデータは原則失われるが、本遊技機においてはその一部又は全部についてバッテリなどのバックアップ電源が用意されていることがあり、この場合は電源断でもデータは失われない）に記憶される。ＣＰＵはＲＯＭに記録されたプログラムに従って所定の動作を行うとともに、処理に必要な一時的なデータをＲＡＭに記録するとともに記録されたデータを必要に応じて読み出して参照する。
【００２３】
スタートスイッチ３０は、前述のように回転リール４０の斜め下方に位置するレバーであって、遊技メダルの投入若しくはベットスイッチ１６の投入を条件に、または、入賞判定に応じて得られる「再遊技（Ｒｅｐｌａｙ）」時には前遊技からの所定時間経過を条件に、リールユニット６０の駆動を開始させるためのものである。
【００２４】
ストップスイッチ５０は、前述のようにリールユニット６０の駆動を停止させるためのものである。具体的には、ストップスイッチ５０は、各回転リール４０に対応した三個のスイッチから構成され、各回転リール４０の下方に１個ずつ配置されているものである。回転リール４０に対応したストップスイッチ５０の操作により、当該対応した回転リール４０の回転を停止するように設定されている。
【００２５】
メダルの投入若しくはベットスイッチ１６の投入を条件に、または、前記「再遊技（Ｒｅｐｌａｙ）」時には前遊技から所定時間経過を条件に、スタートスイッチ３０を操作すると、リールユニット６０が駆動され、三個の回転リール４０が回転を開始する。その後、ストップスイッチ５０の一個を操作すると、当該対応する回転リール４０の回転が停止する。そして、ストップスイッチ５０を三個全て操作すると、三個の回転リール４０の回転が全て停止する。このとき、表示窓１３の有効入賞ライン上に、予め設定された図柄６１が停止すると入賞と判定され、図示しないホッパーユニットを介して所定枚数のメダルが払い出される。なお、メダルを払い出す代わりに、クレジットしてもよい。
【００２６】
図２は遊技機１０の電気的な概略構造を示すブロック図である。この図において電源系統についての表示は省略されている。遊技機１０は、その主要な処理装置として第１処理部であるメイン基板１とこれからコマンドを受けて動作する第２処理部であるサブ基板２とを備える。
【００２７】
前述のメイン基板１は、スタートスイッチ３０及びストップスイッチ５０の操作に基づき回転リール４０の回転及び停止を制御する際に、予め定めた内部抽選確率に基づいて入賞資格を得たか否かの当選判定のための抽選を行う当選抽選手段１ａ−１を含む。この当選抽選手段による内部抽選結果が当選である場合に当選フラグが成立し、この当選フラグ成立中に、回転リール４０の停止図柄の組合せが予め定められた入賞図柄と一致したことを条件に入賞が確定し、遊技者にメダルの払い出しや、遊技者にとって有利な特別遊技等の利益が付与されるように設定されている。
【００２８】
当選抽選手段１ａ−１はメイン基板１に設けられている。メイン基板１には、さらに、遊技に係る所定のスイッチの信号を受けてから次の所定のスイッチの信号を受け付け可能となるまでの待機時間（待機時間を経過しないと次の遊技を受け付けない）を予め記憶した待機時間記憶部１ａ−２が設けられている。
【００２９】
なお、少なくともメイン基板１は、外部から接触不能となるようにケース内部に収容され、これら基板を取り外す際に痕跡が残るように封印処理が施されている。
【００３０】
メイン基板１は、遊技者の操作を受けて内部抽選を行ったり、リールの回転・停止やメダルの払い出しなどの処理を行うためのものである。メイン基板１は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶した記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。
【００３１】
サブ基板２は、メイン基板１からコマンド信号を受けて内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うためのものである。サブ基板２は、前記コマンド信号に応じた予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶した記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。
【００３２】
サブ基板２はメイン基板１からコマンドをうけ、これに従って演出等の処理を行う。コマンドの流れはメイン基板１からサブ基板２への一方のみであり、逆にサブ基板２からメイン基板１へコマンド等が出されることはない。
【００３３】
メイン基板１には、スタートスイッチ３０，ストップスイッチ５０，リール駆動部７０，リール位置検出回路７１、ホッパー駆動部８０、ホッパー８１及びホッパー８１から払い出されたメダルの枚数を数えるためのメダル検出部８２が接続されている。サブ基板２には液晶表示部６２の制御基板２００、スピーカ２０１、ＬＥＤ基板２０２などの周辺基板（ローカル基板）が接続されている。以下、スタートスイッチ３０，ストップスイッチ５０を除く、これらの周辺基板／装置について説明する。
【００３４】
リール駆動部７０は、３つのリール４０を回転駆動する図示しないステッピングモータを駆動する回路である。各ステッピングモータはリール駆動回路７０によって１−２相励磁されており、所定数のパルスの駆動信号が供給されるとそれぞれ１回転する。
【００３５】
リール位置検出回路７１は、リール４０の近傍に設けられてリール４０の回転位置を検出するための図示しないフォトインタラプタから出力パルス信号を受け、３つのリール４０それぞれの回転位置を検出し、その検出信号を出力するものである。図示しないフォトインタラプタは各リール４０が一回転する毎に各リール４０に設けられた遮蔽板を検出してリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路７１を介してメイン基板１のＣＰＵに与えられる。メイン基板１のＲＡＭ内には、各リール４０について一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されており、ＣＰＵはリセットパルスを受け取ると、ＲＡＭ内に形成されたこの計数値を“０”にクリアする。このクリア処理により、各図柄の移動表示と各ステッピングモータの回転との間に生じるずれが、一回転毎に解消されている。
【００３６】
ホッパー駆動部８０は、メダルを収納するとともに指示された入賞に応じた枚数のメダルを払い出すホッパー８１のモーターを駆動する回路である。
【００３７】
メダル検出部８２は、ホッパー８１から払い出されるメダル数を計数するためのものである。メイン基板１のＣＰＵは、このメダル検出部８２から受けた実際に払い出しのあったメダル計数値が入賞に応じた所定の配当枚数データに達した時に、ホッパー駆動部８０による駆動を停止させ、メダル払い出しを終了させる。ホッパー駆動回路８０，メダル検出部８２により、遊技の結果にて得られた入賞に基づいて所定枚数のメダルが遊技者に払い出される。
【００３８】
液晶制御基板２００は、液晶表示部６２を駆動するための回路である。
スピーカ２０１は、音声や効果音等の音響を発生するためのものである。
ＬＥＤ基板２０２は、図示しない表示ランプやバックランプを駆動するための回路である。
【００３９】
液晶制御基板２００により表示制御される液晶表示部６２、スピーカ２０１や表示ランプ等を含むＬＥＤ基板２０２は演出表示装置を構成する。この演出表示装置は、遊技者に入賞等を報知したり、いわゆるアシストタイム（ＡＴ）において、一定ゲーム間に特定の小役を台自体が何らかのアクションを伴ってユーザに教えるためのものである。
【００４０】
なお、メイン基板１のＲＯＭには、この遊技機１０で実行されるゲーム処理の手順がシーケンスプログラムとして記憶されている他、当選確率テーブル，図柄テーブルおよび入賞図柄組合せテーブル等がそれぞれ区分されて格納されている。当選確率テーブルは、乱数発生部（後述の乱数発生器及び乱数抽出器）で抽出された乱数値を各当選態様に区分けするように区分されており、乱数発生部で発生する一定範囲の数値の中から抽出される乱数値を各当選態様に区画するデータを記憶している。すなわち、当選確率テーブルは、乱数発生部がとる乱数の全領域に対応して、各当選態様ごとに区分された領域を有するものである。例えば、０〜一定数の範囲を複数に区分し、ひとつの区分（領域）を外れとし、他の区分（領域）を当選１、当選２、・・・というように設定する。
【００４１】
乱数発生部は、一定範囲の数値を高速更新することで擬似的な乱数を発生させる乱数発生機能と、発生した乱数の中から任意の乱数値を遊技者の操作を受けて抽出するサンプリング機能を備えるものである。具体例を挙げればカウンタとラッチで構成されるものである。本明細書において、「乱数」とは乱数発生部で発生される一連の値の全体を意味し、「乱数値」とは一連の乱数値から任意に抽出されたいずれかの値を意味するものとする。例えば、乱数発生部が、ｒ１、ｒ２、ｒ３、ｒ４、ｒ５、・・・のように任意の数値を発生しているとき、ｒ１、ｒ２、ｒ３、ｒ４、ｒ５、・・・の全体が乱数（正確に言えば乱数列）であり、サンプリングされた値（例えばｒ３、通常はひとつの値が抽出される）が乱数値である。なお、以下の説明で「乱数値」のことを「乱数データ」とも記す。
【００４２】
抽出された乱数データは、乱数発生部から生成される乱数と対応するようにした全領域中の当選態様ごとに区分された当選判定領域データそれぞれと照合し、当該抽出乱数データが属する当選態様に対応する当選が決定される。例えば、抽出された乱数値が、当選確率テーブルのどの区分（領域）に属するか調べ、その区分が例えば当選１の区分であれば「当選１」と判定される。同様に、抽出された乱数値が当選判定テーブル６の外れの区分（領域）に属すれば「外れ」と判定される。抽選処理の評価が例えば外れの場合は所定の図柄が揃わないように設定され（いわゆる蹴飛ばし）、当たりの場合はストップスイッチが所定のタイミングで押下されることなどを条件に所定の図柄が揃うように設定される（いわゆる引き込み）。そして、所定の図柄が揃えば入賞図柄に相当するメダルが払い出される。各種の入賞はこのような当選確率テーブルのデータ設定に応じた確率の下で発生し図柄の停止制御が行われるため、遊技者の技量に極端に左右されることなく、例えば１日の営業時間内でのトータル的なメダル支払い率がほぼ一定に維持されている。
【００４３】
上述のようにメイン基板１のＲＯＭには、プログラム、当選確率テーブル，図柄テーブルおよび入賞図柄組合せテーブル等がそれぞれ区分されて格納されているが、ＲＯＭに記憶されているという点でこれらを総称してＲＯＭデータと呼ぶことにする。あるいはＣＰＵに読み込ませて制御処理をする動作させるためのプログラム及びこれに関連するデータという点でそれらを総称してプログラムデータとも呼ぶことがある。
【００４４】
図３は、発明の実施の形態１に係る当選抽選手段のブロック図である。当選抽選手段の少なくとも一部の機能（例えば判定部５、当選判定テーブル６、乱数値監視器７ａ及び待機時間延長部７ｂ）は、メイン基板１のＲＯＭに記憶されたプログラムを同上のＣＰＵが実行することにより又はＩＣなどのハードウエアにより実現される。当選抽選手段は、図３に示すように、乱数発生器３、乱数抽出器４、判定部５、及び、当選判定テーブル６を含む。
【００４５】
発明の実施の形態に係る遊技機は、さらに、前回抽出された乱数値を記憶するとともに、記憶された前回の乱数値を乱数抽出器４で抽出された乱数値と比較する乱数値監視器７ａ及びその比較結果に基づき待機時間を延長する待機時間延長部７ｂを備えることを特徴とする。乱数値監視器７ａは、図示しないが、前回抽出された乱数値を記憶するための乱数値記憶部（半導体メモリ（ＲＡＭ）等）を含む。乱数値監視器７ａは、前記乱数抽出器４で抽出された乱数値をこの乱数値より以前に抽出された乱数値と比較し、この比較結果に基づき同じ又は近似する乱数値が抽出されていること（具体的には、今回抽出された乱数値が前回の乱数値と一致したとき又はこれらの差が予め定められた閾値よりも小さいこと）を検知する。待機時間延長部７ｂは、前記乱数値監視器で同じ又は近似する乱数値が抽出されていることを検知したとき待機時間を延長させるものである（例えば、待機時間記憶部１ａ−２の内容をより長い時間を意味するものに書き換える、あるいは待機時間記憶部１ａ−２の出力を予め記憶しておいた又は予め定められた規則で算出した待機時間に置き換える）。
【００４６】
メイン基板１は、スタートスイッチ３０の信号を受けてから遊技が開始され予め定められた待機時間を経過した後に限り次の遊技を再び受け付けるようになっている。具体的には、待機時間を経過した後でないと次の遊技のストップスイッチ５０は有効にならず、リールの回転を止めることはできない。これは、遊技機の内部処理（特に当選判定処理）の実行完了まで次の遊技を受け付けなくするためのものである（極めて短い間隔で遊技を繰り返し受け付けると内部処理の動作が不安定になりかねない）。一定時間に遊技者が実行できる遊技の回数を制限する意味もある。待機時間は予め決められており（例えば、４．１秒）、当該待機時間は待機時間記憶部１ａ−２に予め記憶されている。
上記待機時間、すなわち遊技を続けて受け付け可能な時間間隔とは、具体的にはスタートスイッチ３０を押すことで遊技を開始する（乱数を抽出する）ことのできる最小の時間間隔のことである。この間隔よりも短いとき、所定のスイッチ（スタートスイッチ３０、ストップスイッチ５０など）を操作してもその信号は無視される。本発明の実施の形態は、上記時間間隔を広げることにより遊技に時間がかかるようになるペナルティを課すものであるが、不正行為を妨害するという効果の点からは、当該時間間隔は上記スタートスイッチ３０の押下からストップスイッチ５０が有効になるまでの間隔に限定されず、遊技者が操作する他のスイッチ類に関する時間間隔、例えば、スタートスイッチ３０を押下してから再びスタートスイッチ３０の押下信号が有効になるまでの時間間隔、複数のストップスイッチ５０を続けて操作できるようになるまでの時間間隔（第１停止操作した後、第２停止操作可能になるまでの時間間隔）などでもよい。要するに、待機時間とは、所定のスイッチの操作信号を受けてから次回の所定のスイッチの操作信号を受け付け可能となるまでの時間である。
【００４７】
乱数発生器３は、当選抽選用の乱数を所定の領域内で発生させるものである。例えば、クロック信号を入力とし、当該クロック信号に従って０〜一定数の範囲（例えば００００〜ＦＦＦＦ（１６進））において任意の数値を所定の確率で発生させるカウンタである。
【００４８】
乱数抽出器４は、乱数発生器３が発生する乱数を所定のスイッチの操作（例えば、スタートスイッチ３０の操作）のタイミングで抽出するものである。乱数発生器３は所定間隔で連続的に乱数を発生させているが、そのうちの一部が乱数抽出器４により抽出される。
【００４９】
当選判定テーブル６は、乱数発生器３がとる乱数の全領域に対応して、各当選態様ごとに区分された領域を有するものである。例えば、０〜一定数の範囲を複数に区分し、ひとつの区分（領域）を外れとし、他の区分（領域）を当選１、当選２、・・・というように設定する。
【００５０】
判定部５は、乱数抽出器４が抽出した抽出乱数データを、当選判定テーブル６の抽選確率データと参照する。すなわち、当該抽出乱数データを、乱数発生器３がとる乱数の全領域中の各当選態様ごとに区分された当選判定領域データそれぞれと照合し、当該抽出乱数データが属する当選態様に対応する当選を決定するものである。例えば、抽出された乱数値が、当選判定テーブル６のどの区分（領域）に属するか調べ、その区分が例えば当選１の区分であれば「当選１」と判定される。同様に、抽出された乱数値が当選判定テーブル６の外れの区分（領域）に属すれば「外れ」と判定される。
【００５１】
抽選処理の評価が例えば外れの場合は所定の図柄が揃わないように設定され（いわゆる蹴飛ばし）、当たりの場合はストップスイッチが所定のタイミングで押下されることなどを条件に所定の図柄が揃うように設定される（いわゆる引き込み）。そして、所定の図柄が揃えば入賞図柄に相当するメダルが払い出される。
【００５２】
乱数値監視器７ａは、前回の乱数値を乱数抽出器４で抽出された乱数値と比較し、待機時間延長部７ｂは、前記乱数値監視器７ａの比較結果により前述の待機時間を変更する。例えば、乱数値監視器７ａは、乱数抽出器４で抽出された乱数値が前回の乱数値と一致したとき又はこれらの差が予め定められた閾値よりも小さいとき同じ又は近似する乱数値が抽出されていると判定する。これを受けて、待機時間延長部７ｂは待機時間を延長する（待機時間記憶部１ａ−２の値よりも長くする）。これにより、不正行為者のゲームの実行を遅くすることができ、不正行為をやりにくくさせることができる。
なお、いわゆる体感器を用いた不正行為が行われているかどうかについて乱数値監視器７ａが行う判断は、新たに抽出された乱数値をそれ以前の乱数値と比較して行うものである。当該不正行為が連続して入賞資格を得る（すなわち当該資格を得ることのできる同じ又は近似する乱数値を得る）ものであるから、不正行為の判定に際して以前の乱数値と比較することが適当である。典型的には直前、すなわち新たに抽出された乱数値をｒ（Ｎ）としたとき（Ｎは整数）の乱数値ｒ（Ｎ−１）が「以前の」乱数値であるが、本発明はこれに限定されない。例えば、ｒ（Ｎ−１０）も「以前の」乱数値である。しかしながら、例えば１００ゲーム前の乱数値と比較しても不正行為の防止という効果は奏さない。本明細書では、「以前」とは、前回（ｒ（Ｎ−１））、前々回（ｒ（Ｎ−２））、・・・、１０回前程度（ｒ（Ｎ−１０））のことを意味するものとする。
【００５３】
待機時間を延長するかどうかを判定するために、遊技者により取得される乱数の値を、例えば１０ゲームなど一定期間の履歴をとり、統計上起こり得るかどうかを判定するやり方がある。例えば、１０ゲーム連続してほぼ同じ乱数値が抽出されることは統計上ありえない。連続していないが、８ゲームでほぼ同じ乱数値が抽出されることも同様である。５ゲームで連続してほぼ同じ乱数値が抽出されることも同様である。
【００５４】
スタートスイッチ３０による乱数の抽出は、数学でいう独立事象であり、しかも乱数値の確率分布は一様である（００００〜ＦＦＦＦいずれの乱数値の抽出確率は同じ）。そこで、一般的な統計理論を適用することができる。例えば、ゲームの回数をＮとすれば、これらにより抽出される乱数値の期待値はＥ（Ｎ）である（１６ビットであれば８０００（１６進）相当）。実際に得られた乱数値の平均値ＡＶと、期待値Ｅ（Ｎ）との差（偏差）が、閾値（例えば標準偏差σ、２σ又は３σのいずれか）よりも大きいとき、統計上ありえないと判定することができる。
【００５５】
待機時間を延長する具体的なやり方として、下記（１）〜（３）のやり方がある。詳しくは後述する。
（１）単純に、前回の乱数値を今回の乱数値と比較し、これらが一致したとき又はこれらの差が予め定められた閾値よりも小さいとき、待機時間を延長する。
（２）抽出された乱数値を連続して監視し、前回の乱数値と今回の乱数値の差（差分）がゼロになるか、又は予め定められた閾値よりも小さくなる状態が、予め定められた回数を超えて生じたとき、待機時間を延長する。
（３）抽出された乱数値を連続して監視し、予め定めた基準値と乱数値の差がゼロになるか、又は予め定められた閾値よりも小さくなる状態が、予め定められた回数を超えて生じたとき、待機時間を延長する。
【００５６】
次に、図４〜図６を参照して、発明の実施の形態１に係る遊技機の動作について説明を加える。
【００５７】
図４は、発明の実施の形態１に係る遊技機の処理フローチャートである。
スタートスイッチ３０が押下されると、図４の処理が実行される。すなわち、乱数を取得し（Ｓ１）、取得された乱数を、一定期間について記憶された抽出済みの乱数値の履歴と比較することでチェックを行う（Ｓ２）。乱数値の履歴が統計的に異常かどうか判断する（Ｓ３）。具体的なやり方は、前述又は後述のとおりである。統計的に異常でなければ（Ｓ３でＮＯ）、特段の処理を行わず通常の処理に戻る。統計的に異常であれば（Ｓ３でＹＥＳ）、４．１秒ウエイトすなわち待機時間をさらに長くする（Ｓ４）。そして、通常の処理に戻る。
なお、統計的な異常状態が解消されたら、待機時間を元に戻すようにしてもよい。
【００５８】
統計的に異常かどうかの判定基準を説明する。本発明の実施の形態は、体感器を用いて一定周期で手や腕を動かすことにより連続して所望の乱数値を取得するという不正行為を防止するためのものである。したがって、通常のスタートスイッチ３０の操作で取得することはほとんど不可能と思われる程度に、連続して同じ又は近似する乱数値が得られたかどうかを判定基準とすればよい。具体的には、下記（１）〜（３）の判定基準である。
【００５９】
（１）単純に、前回の乱数値を今回の乱数値と比較し、これらが一致したとき又はこれらの差が予め定められた閾値よりも小さいとき、統計的に異常と判定する。
（今回の乱数値）−（前回の乱数値）＝０
又は
（今回の乱数値）−（前回の乱数値）＜（閾値）
の条件を満たすとき、統計的に異常と判定する。
例えば、乱数監視器７ａで上記式の左辺を演算し、その結果を出力する。そして、受け手側で、受けた値を上記閾値と比較し、（受けた値）＜（閾値）のときに統計的に異常と判定する。なお、（受けた値）＜（閾値）の判定を乱数監視器７ａで行うようにしてもよい。
乱数発生器３は高速に乱数を発生させるから、一般の遊技者による操作で、今回と前回の乱数値が全く同じとなる確率はゼロとみなしてよい。その差が非常に僅かなとき（例えば、１％未満）も同様である。このやり方は処理が簡単で、実現容易である。
【００６０】
（２）抽出された乱数値を連続して監視し、前回の乱数値と今回の乱数値の差（差分）がゼロになるか、又は予め定められた閾値よりも小さくなる状態が、予め定められた回数を超えて生じたとき、統計的に異常と判定する。
図５を参照してこのやり方を説明する。
図５（ａ）は抽出された乱数値を時系列でプロットしたグラフである。同図は１３個の乱数値を示している。グラフの縦軸は乱数値を示す。乱数発生器３はカウンタで構成され、その出力は００００−ＦＦＦＦ（１６進）の範囲を繰り返す。グラフの横軸は時間を示す。
【００６１】
図５（ｂ）は乱数値の差分（縦軸）を時系列でプロットしたグラフである。
（乱数値の差分）＝（今回の乱数値）−（前回の乱数値）
である。
図５（ｂ）において、縦軸に閾値Ｔｈ＋とＴｈ−を示している。
【００６２】
例えば、乱数監視器７ａで上記式の左辺を演算し、その結果を出力する。受け手側で、受けた値を上記閾値と比較し、閾値Ｔｈ＋とＴｈ−の範囲内に差分が連続して一定回数以上（例えば５回以上）含まれるようになったとき、統計的に異常と判定する。図５（ｂ）において、（ｐ）〜（ｔ）が連続して閾値Ｔｈ＋とＴｈ−の範囲内に含まれているので、（ｔ）の乱数値が抽出された直後のタイミングｔ１で、統計的に異常と判定する。なお、閾値Ｔｈ＋とＴｈ−の範囲内に差分が連続して一定回数以上含まれるかどうかの判定を、乱数監視器７ａで行うようにしてもよい。
【００６３】
このやり方は、前述の（１）のやり方よりも複雑であるが、その反面、不正行為を確実に検知できるという利点がある。前述の（１）のやり方では、前回と今回の乱数値の差が僅か（例えば１％未満）でないと統計的に異常と判定しない。たとえ不正行為が行われていたとしても、不正行為者が乱数の発生周期に合わせて「正確に」操作しない限りそれを検知できない。不正行為を確実に検知するには、閾値を広げればよい（例えば５％未満）が、それでは一般の遊技者の操作も不正行為として誤って検知することが多くなる。このように、不正行為の検知確率を高めることと、一般の遊技者の操作を誤って不正行為として検知する確率（誤検知確率）を高めることはトレードオフの関係にあり、前述の（１）のやり方では両者を同時に改善することは困難である。
【００６４】
これに対し、（２）のやり方によれば、両者を同時に高めることができる。不正行為者による乱数値は、特に不正行為が成功しつつあるときに、連続して同じ又は近似する値となる（図５の（ｐ）〜（ｔ））。このようなときに統計的に異常と判定すればよい。このような不正行為者による乱数値の性質に鑑みれば、図５（ｂ）の閾値Ｔｈを大きく（例えば５％）することで検知確率を大きくできるが、誤検知確率は大きくならない。なぜなら、一般の遊技者が操作することで連続して近似する乱数値を取得することは、ほとんどありえないからである。
【００６５】
図５（ｂ）において、（ｐ）〜（ｔ）が連続して、つまり５回連続して閾値内にあるとき統計的に異常と判定したが、これは一例であって５回でなく、１０回、２０回、・・・としてもよい。
【００６６】
一般的に、回数を増やすと誤検知確率は低下するが、検知確率も低下する。閾値を大きくすると検知確率は高くなるが、誤検知確率も高くなる。このような性質に鑑み、実用上好ましい閾値・回数を設定すればよい。なお、（２）のやり方による検知確率は、（１）のやり方の検知確率よりも高い。誤検知確率についても（２）のやり方は（１）のやり方よりも低く、優れている。（２）のやり方は、（１）のやり方の検知確率と誤検知確率の両方を同時に改善したと言える。
【００６７】
なお、上記例では５回連続して同じ又は近似する値となったかどうかを判定基準としたが、これに代えて１０回中５回以上同じ又は近似する値となったかどうか、すなわち予め定められた頻度を超えたかどうかを判定基準とすることもできる。
【００６８】
（３）抽出された乱数値を連続して監視し、予め定めた基準値と乱数値の差がゼロになるか、又は予め定められた閾値よりも小さくなる状態が、予め定められた回数を超えて生じたとき、統計的に異常と判定する。
図６を参照してこのやり方を説明する。
図６（ａ）は抽出された乱数値を時系列でプロットしたグラフである。同図は１３個の乱数値を示している。グラフの縦軸は乱数値を示す。乱数発生器３はカウンタで構成され、その出力は００００−ＦＦＦＦ（１６進）の範囲を繰り返す。グラフの横軸は時間を示す。
図６（ｂ）は予め定めた基準値と乱数値の差（縦軸）を時系列でプロットしたグラフである。
【００６９】
このやり方は、（２）の差分に代えて、予め定められた基準値からの差（散らばり方：以下「分散」と記す）を用いるものである。
（分散）＝（乱数値）−（基準値）
上記以外は、上記（２）のやり方と同じである。
基準値として、当選と判定されるいずれかの値を採用する。不正行為者は常に当選を狙うから、それに対応する値（例えば、当選判定テーブル６の大当たりの範囲がＸ〜Ｙであるとき、Ｚ＝（Ｘ＋Ｙ）／２）を基準値とすればよい。
（３）のやり方は、（２）のやり方と同じく、検知確率と誤検知確率の両方を改善するとともに、当選の連続を阻止できて不正行為を効果的に抑止することができる。
なお、（２）の場合と同様に、１０回中５回以上同じ又は近似する値となったかどうか（予め定められた頻度を超えたかどうか）を判定基準とすることもできる。
【００７０】
発明の実施の形態１によれば、乱数値監視器で不正行為を検知したときに、ゲームを続けて受け付け可能な時間間隔を延長することで不正行為者のゲームの実行を遅くすることができ、不正行為をやりにくくさせることができる。この発明によれば、ゲーム処理自体は通常と変わらずボーナスに当選しにくくなるといったことがないので、通常に遊技者に不利益を与えることが少ない。
【００７１】
発明の実施の形態２．
発明の実施の形態１では、遊技者により取得される乱数の値を例えば１０ゲームなど一定期間の履歴をとり、統計上起こり得るかどうかメインプログラムで判定し、異常ありと判断した場合は、「４．１秒ウエイト（待機時間）をさらに長くする」ことで不正行為をやりにくくさせた。これに代えて軽度のエラー（自動的に復帰するエラー）を発生させるようにしてもよい。軽度のエラーとして好ましいものに、メダルセレクタのＥ１エラー及びＥ６エラーがある。Ｅ１エラーは、メダルが何らかの理由で逆方向に動いたことを示す逆流エラーである。Ｅ６エラーは、メダルの流れが何らかの理由で遅くなったり、メダルが一時的に詰まったことを示す滞留エラーである。
【００７２】
図７は、発明の実施の形態２に係る遊技機の機能ブロック図である。図７において、図２と同一又は相当部分については同一の符号を付し、それらの説明は割愛する。
【００７３】
ＭＳは、投入されたメダルを選別して排出するメダルセレクタである。
Ｓ１、Ｓ２は、メダルセレクタＭＳに設けられて投入されたメダルを検出する第１のセンサ及び第２のセンサである。
【００７４】
１ｂは、第１のセンサＳ１及び第２のセンサの出力Ｓ２に基づき投入されたメダルの枚数を計数するメダル計数制御部（制御部）である。メダル計数制御部１ｂは、第１のセンサＳ１及び第２のセンサＳ２の出力を、予め判定基準記憶部１ｄ又は他の判定基準記憶部１ｅに記憶された判定基準又は他の判定基準と比較し、この比較結果に基づき上記Ｅ１又はＥ６のエラーを発生させる。どちらの判定基準を使用するかは、切替部１ｃで選択する。なお、上記Ｅ１又はＥ６のエラーは、予め定められた時間を経過すると自動的に復帰する。具体的には、メイン基板１のＣＰＵが時間を計測し又はタイマーからの信号を受けて、上記エラーのフラグをリセットする。
【００７５】
スタートスイッチ３０からの信号に基づき抽選を行い、当該抽選の結果に基づき当選判定を行う当選抽選手段１ａの構成は、乱数値監視器７ａの出力が切替部１ｃへ向けて送り出されている点を除き、図３と同じである。
【００７６】
乱数値監視器７ａは、乱数抽出器４で抽出された乱数値をこの乱数値より以前に抽出された乱数値と比較し、この比較結果に基づき同じ又は近似する乱数値が抽出されていることを検知する。切替部１ｃは、乱数値監視器７ａで同じ又は近似する乱数値が抽出されていることを検知したときメダル計数制御部１ｂで使用するエラーの判定基準を、標準的な判定基準である判定基準記憶部１ｄに記憶されたものから、より厳しい判定基準である他の判定基準記憶部１ｅに記憶されたものに切り替える。
【００７７】
図８は、遊技機が備えるメダルセレクタの斜視図である。図９は、図８のメダルセレクタの動作説明図である。図８及び図９（ａ）において、ＭＳはメダルセレクタ、ＭＳ１は下り傾斜したメダル通路、ＭＳ２はメダルセレクタ１のメダル出口、Ｓ１及びＳ２はメダル通路１１に設けられた第１のセンサ及び第２のセンサである。これらのセンサは例えばフォトインタラプタである。第２のセンサＳ２は、第１のセンサＳ１の下流側に設けられている。Ｍは投入されたメダルを示す。メダルセレクタＭＳの上部から投入されたメダルＭは、メダル通路ＭＳ１に沿って落下し、途中で進行方向を斜め横に変えられ、メダル出口ＭＳ２から排出される。なお、大きさが異なる非正規のメダルはメダル通路の途中で落下し、メダル返却口に戻る。
【００７８】
メダル出口ＭＳ２の近傍には２つのメダルセンサＳ１，Ｓ２がメダルの進行方向に沿って並んで設けられている。メダルの検知は２つのセンサの検出順序により行われている。図９（ｂ）はメダルＭが通過したときのセンサＳ１，Ｓ２の出力信号のタイミングチャートを示す。図９（ｂ）の信号は高レベルがメダル通過状態を示す正論理である。手前側に設けられているセンサＳ１の信号の位相は、Ｓ２のそれよりも進んでいる。センサＳ１，Ｓ２により途中で阻止されずに送られてきたメダルの通過が検出される。Ｓ１，Ｓ２を２つ隣接させて設けているので、メダルの通過速度や通過方向を検出することができ、これらに基づきメダル枚数だけでなく、メダルの逆流やセルロイドなどを用いた不正行為を検出することができる。また、メダルセンサＳ１，Ｓ２をメダル入り口から遠い側に設けることにより、不正行為をやりにくくしている。
【００７９】
図１０は、発明の実施の形態２に係る遊技機の処理フローチャートである。
スタートスイッチ３０が押下されると、図１０の処理が実行される。すなわち、乱数を取得し（Ｓ１）、取得された乱数を、一定期間について記憶された抽出済みの乱数値の履歴と比較することでチェックを行う（Ｓ２）。乱数値の履歴が統計的に異常かどうか判断する（Ｓ３）。具体的なやり方は、前述のとおりである。統計的に異常でなければ（Ｓ３でＮＯ）、特段の処理を行わず通常の処理に戻る。統計的に異常であれば（Ｓ３でＹＥＳ）、判定基準を切り替えてメダルセレクタのエラーを発生させやすくする（Ｓ５）。そして、通常の処理に戻る。
なお、統計的な異常状態が解消されたら、判定基準を元に戻すようにしてもよい。
【００８０】
Ｓ５で切り替える判定基準として、前述のメダルが何らかの理由で逆方向に動いたことを示す逆流エラー（Ｅ１）と、メダルの流れが何らかの理由で遅くなったり、メダルが一時的に詰まったことを示す滞留エラー（Ｅ６）がある。これらについて説明を加える。
【００８１】
（Ｅ１：逆流エラー）
逆流エラーは、例えば連続してメダルを投入したときに、メダルのひとつが先行するメダルと衝突したなどの理由で逆方向に動いたことを示すものである。メダルがセンサ部分を正常に通過しているときは、図９（ｂ）に示すように、ａ，ｃの順番でメダルを検出し、ｂ、ｄの順番でメダルを検出しなくなる（ただし、ａは第１のセンサによるメダルの検出、ｂは第１のセンサによるメダルの検出消失、ｃは第２のセンサによるメダルの検出、ｄは第２のセンサによるメダルの検出消失）。
【００８２】
これに対し、メダルがセンサの部分で逆方向に動くと、図９（ｃ）に示すように、ｃ，ａの順番でメダルを検出し、ｄ、ｂの順番でメダルを検出しなくなる。判定基準記憶部１ｄに記憶されている判定基準は、ａ，ｃの順番でメダルを検出し、ｂ、ｄの順番でメダルを検出しなくなるというパターンである。
【００８３】
他の判定基準記憶部１ｅに記憶されている他の判定基準は、上記判定基準に加え、第１のセンサＳ１、第２のセンサＳ２の順番でメダルを検知した後に（この検出順序は正常である）、第２のセンサＳ１で再びメダルを検知するパターン（符号ａ〜ｅ）を含むものである。この追加されたパターンを図９（ｄ）に示す。このパターンは、正常に通過したメダルが何らかの理由でわずかに戻り、第２のセンサＳ２の位置に戻ったが、第１のセンサＳ１の位置には戻らなかったことを意味する。したがって、上記他の判定基準によれば、メダルのわずかな逆方向への動きに対してもエラーを発生するようになる。他の判定基準は、「通常の」判定基準よりも厳しいと言うことができる。
【００８４】
（Ｅ６：滞留エラー）
滞留エラーは、第１のセンサＳ１又は第２のセンサＳ２がメダルを検出している時間が予め定められた閾値を超えていることを意味するものである。
判定基準記憶部１ｄに記憶されている判定基準は、第１のセンサＳ１又は第２のセンサＳ２による標準的な検出時間Ｔｓである（検出時間Ｔｓは図９のタイミングチャートの高レベルが継続している時間に相当する）。
これに対して、他の判定基準記憶部１ｅに記憶されている判定基準は、前記標準的な検出時間Ｔｓよりも短い検出時間Ｔｅである（Ｔｓ＞Ｔｅ）。
メダル計数制御部１ｂは、第１のセンサＳ１及び第２のセンサＳ２の出力が標準的な検出時間Ｔｓ又は他の判定基準記憶部１ｅに記憶されている閾値Ｔｅを超えたときに滞留エラーを発生させる。他の判定基準はより短い時間でエラーと判定することから、「通常の」判定基準よりも厳しいと言うことができる。
【００８５】
以上のように、「Ｅ１又はＥ６エラーを起こしやすくする」など、遊技に軽い障害を与えることで不正行為を妨害する。普通に遊技している客がたまたま判定にひっかかってもいいように、あえて「遊技不能」や「当選結果の無効化」などにはしない。
【００８６】
発明の実施の形態２によれば、乱数値監視器で不正行為を検知したときに、メダルセレクタにおけるエラーを発生させやすくすることで不正行為者のゲームの実行を遅くすることができ、不正行為をやりにくくさせることができる。上記エラーは自動的に復帰するので通常の遊技者に不利益を与えることが少ない。
【００８７】
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。
【００８８】
また、本明細書において、「部」とは必ずしも物理的手段を意味するものではなく、各「部」の機能が、ソフトウェアによって実現される場合も包含する。さらに、一つの「部」の機能が、二つ以上の物理的手段により実現されても、若しくは、二つ以上の「部」の機能が、一つの物理的手段により実現されてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００８９】
【図１】遊技機（スロットマシン）の正面図である。
【図２】発明の実施の形態に係る遊技機のブロック図である。
【図３】発明の実施の形態１に係る遊技機の当選抽選手段のブロック図である。
【図４】発明の実施の形態１に係る遊技機の処理フローチャートである。
【図５】発明の実施の形態における同じ又は近似する乱数値が抽出されているかどうかの判定の説明図である。
【図６】発明の実施の形態における同じ又は近似する乱数値が抽出されているかどうかの他の判定の説明図である。
【図７】発明の実施の形態２に係る遊技機の当選抽選手段のブロック図である。
【図８】メダルセレクタの斜視図である。
【図９】発明の実施の形態２に係るエラー判定の説明図である。
【図１０】発明の実施の形態２に係る遊技機の処理フローチャートである。
【符号の説明】
【００９０】
１    メイン基板
１ａ−１  当選抽選手段
１ａ−２  待機時間記憶部
１ｂ  メダル計数制御部
１ｃ  切替部
１ｄ  判定基準記憶部
１ｅ  他の判定基準記憶部
２    サブ基板
３    乱数発生器
４    乱数抽出器（乱数発生器と乱数抽出器を合わせて乱数発生部という）
５    判定部
６    当選判定テーブル
７ａ  乱数値監視器
７ｂ  待機時間延長部
１０    スロットマシン
１１    筐体
１２    表示窓
１３    図柄表示窓
１６    ベットスイッチ
１７    精算スイッチ
３０    スタートスイッチ
４０    回転リール
４２    リールテープ
５０    ストップスイッチ
６０    リールユニット
６１    図柄
６２    液晶表示部
７０    リール駆動部
７１    リール位置検出回路
８０    ホッパー駆動部
８１    ホッパー
８２    メダル検出部
１００  メダル投入口
２００  液晶制御基板
２０１  スピーカ
２０２  ＬＥＤ基板
３０４  メダル払い出し口
３１１  メダル受け部（下皿）
ＭＳ  メダルセレクタ
ＭＳ１  メダル通路
ＭＳ２  メダル出口
Ｓ１  第１センサ
Ｓ２  第２センサ
【図１】
0004777144.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
0004777144.tif 000009
【図９】
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【図１０】
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