(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
クライアント端末がネットワークを介して仲介サーバにアクセスし、仲介サーバに設けられた仮想ロビーで対戦相手を探すネットワーク型の対戦ゲームシステムにおける仲介サーバであって、
対戦結果により所定のポイントが付与される対戦用のポイント付与仮想ロビーの表示データと、前記ポイント付与仮想ロビーに比べてサーバの処理負荷が少なく対戦結果にかかわらずポイントが付与されない対戦用のポイント無し仮想ロビーの表示データとが格納された記憶装置と、
クライアント端末から送信されてくる仮想ロビーの表示データの要求に応答して、前記記憶装置に格納されている、ポイント付与仮想ロビーの表示データとポイント無し仮想ロビーの表示データとをクライアント端末に送信する手段と、
クライアント端末側で表示されるポイント付与仮想ロビーのロビー数を、サーバの処理能力を考慮しながら予め定められた設置数内で適応的に増減するポイント付与仮想ロビー数制御手段と
を有することを特徴とするネットワーク型対戦ゲームシステムの仲介サーバ。
【請求項２】
クライアント端末がネットワークを介して仲介サーバにアクセスし、仲介サーバに設けられた仮想ロビーで対戦相手を探すネットワーク型の対戦ゲームシステムにおける仲介サーバであって、
対戦結果により所定のポイントが付与される対戦用のポイント付与仮想ロビーの表示データと、前記ポイント付与仮想ロビーに比べてサーバの処理負荷が少なく対戦結果にかかわらずポイントが付与されない対戦用のポイント無し仮想ロビーの表示データとが格納された記憶装置と、
クライアント端末から送信されてくる仮想ロビーの表示データの要求に応答して、前記記憶装置に格納されている、ポイント付与仮想ロビーの表示データとポイント無し仮想ロビーの表示データとをクライアント端末に送信する手段と、
クライアント端末側で表示されるポイント無し仮想ロビーのロビー数を、サーバの処理能力を考慮しながら予め定められた設置数内で適応的に増減するポイント無し仮想ロビー数制御手段と
を有することを特徴とするネットワーク型対戦ゲームシステムの仲介サーバ。
【請求項３】
クライアント端末がネットワークを介して仲介サーバにアクセスし、仲介サーバに設けられた仮想ロビーで対戦相手を探すネットワーク型の対戦ゲームシステムにおける仲介サーバであって、
対戦結果により所定のポイントが付与される対戦用のポイント付与仮想ロビーの表示データと、前記ポイント付与仮想ロビーに比べてサーバの処理負荷が少なく対戦結果にかかわらずポイントが付与されない対戦用のポイント無し仮想ロビーの表示データとが格納された記憶装置と、
クライアント端末から送信されてくる仮想ロビーの表示データの要求に応答して、前記記憶装置に格納されている、ポイント付与仮想ロビーの表示データとポイント無し仮想ロビーの表示データとをクライアント端末に送信する手段と、
クライアント端末側で表示される、ポイント付与仮想ロビーのロビー数とポイント無し仮想ロビーのロビー数とを、サーバの処理能力を考慮しながら予め定められた設置数内で適応的に増減する仮想ロビー数制御手段と
を有することを特徴とするネットワーク型対戦ゲームシステムの仲介サーバ。
【請求項４】
前記予め定められた設置数を、適応的に変更する設置数変更手段を更に有することを特徴とする請求項１から請求項３のいずれかに記載のネットワーク型対戦ゲームシステムの仲介サーバ。
【請求項５】
クライアント端末がネットワークを介して仲介サーバにアクセスし、仲介サーバに設けられた仮想ロビーで対戦相手を探すネットワーク型の対戦ゲームシステムにおける仲介サーバであって、
対戦結果により所定のポイントが付与される対戦用のポイント付与仮想ロビーの表示データと、前記ポイント付与仮想ロビーに比べてサーバの処理負荷が少なく対戦結果にかかわらずポイントが付与されない対戦用のポイント無し仮想ロビーの表示データとが格納された記憶装置と、
現在の設置されているポイント付与仮想ロビーと、このロビーの入室状況とが対応付けられて格納されたポイント付与仮想ロビーデータベースと、
クライアント端末から所定のポイント付与仮想ロビーの入室要求に応答して、前記ポイント付与仮想ロビーデータベースの入室状況を更新するデータベース更新手段と、
前記ポイント付与仮想ロビーデータベースに記述されているポイント付与仮想ロビーの入室状況が所定の条件を満たしたとき、サーバの処理能力を考慮しながら、前記ポイント付与仮想ロビーデータベースに記述されているポイント付与仮想ロビーを削除、又は前記ポイント付与仮想ロビーデータベースに新たにポイント付与仮想ロビーを許容されている設置数内で追加するロビー数制御手段と、
クライアント端末から送信されてくる仮想ロビーの表示データの要求に応答して、前記ポイント付与仮想ロビーデータベースを検索し、前記データベースに記述されているロビー数のポイント付与仮想ロビーがクライアント端末で表示されるよう、前記記憶装置からポイント付与仮想ロビーの表示データを読み出してクライアント端末に送信すると共に、前記記憶装置からポイント無し仮想ロビーの表示データを読み出してクライアント端末に送信する手段と
を有することを特徴とするネットワーク型対戦ゲームシステムの仲介サーバ。
【請求項６】
許容されている設置数を変更する最大設置数変更手段を更に有することを特徴とする請求項５に記載のネットワーク型対戦ゲームシステムの仲介サーバ。
【請求項７】
クライアント端末がネットワークを介して仲介サーバにアクセスし、仲介サーバに設けられた仮想ロビーで対戦相手を探すネットワーク型の対戦ゲームシステムにおける仲介サーバであって、
対戦結果により所定のポイントが付与される対戦用のポイント付与仮想ロビーの表示データと、前記ポイント付与仮想ロビーに比べてサーバの処理負荷が少なく対戦結果にかかわらずポイントが付与されない対戦用のポイント無し仮想ロビーの表示データとが格納された記憶装置と、
現在の設置されているポイント無し仮想ロビーと、このロビーの入室状況とが対応付けられて格納されたポイント無し仮想ロビーデータベースと、
クライアント端末から所定の仮想ロビーの入室要求に応答して、前記ポイント無しロビーデータベースの入室状況を更新するデータベース更新手段と、
前記ポイント無し仮想ロビーデータベースに記述されているポイント無し仮想ロビーの入室状況が所定の条件を満たしたとき、サーバの処理能力を考慮しながら、前記ポイント無し仮想ロビーデータベースに記述されているポイント無し仮想ロビーを削除、又は前記ポイント無し仮想ロビーデータベースに新たにポイント無し仮想ロビーを許容されている設置数内で追加するロビー数制御手段と、
クライアント端末から送信されてくる仮想ロビーの表示データの要求に応答して、前記ポイント無し仮想ロビーデータベースを検索し、前記データベースに記述されているロビー数のポイント無し仮想ロビーがクライアント端末で表示されるよう、前記記憶装置からポイント無し仮想ロビーの表示データを読み出してクライアント端末に送信すると共に、前記記憶装置からポイント付与仮想ロビーの表示データを読み出してクライアント端末に送信する手段と
を有することを特徴とするネットワーク型対戦ゲームシステムの仲介サーバ。
【請求項８】
許容されている設置数を変更する最大設置数変更手段を更に有することを特徴とする請求項７に記載のネットワーク型対戦ゲームシステムの仲介サーバ。
【請求項９】
クライアント端末がネットワークを介して仲介サーバにアクセスし、仲介サーバに設けられた仮想ロビーで対戦相手を探すネットワーク型の対戦ゲームシステムにおける仲介サーバであって、
対戦結果により所定のポイントが付与される対戦用のポイント付与仮想ロビーの表示データと、前記ポイント付与仮想ロビーに比べてサーバの処理負荷が少なく対戦結果にかかわらずポイントが付与されない対戦用のポイント無し仮想ロビーの表示データとが格納された記憶装置と、
現在の設置されているポイント付与仮想ロビーと、このロビーの入室状況とが対応付けられて格納されたポイント付与仮想ロビーデータベースと、
現在の設置されているポイント無し仮想ロビーと、このロビーの入室状況とが対応付けられて格納されたポイント無し仮想ロビーデータベースと、
クライアント端末から所定の仮想ロビーの入室要求に応答して、前記ポイント付与仮想ロビーデータベース、又はポイント無し仮想ロビーデータベースの入室状況を更新するデータベース更新手段と、
前記ポイント付与仮想ロビーデータベースに記述されているポイント付与仮想ロビーの入室状況が所定の条件を満たしたとき、サーバの処理能力を考慮しながら、前記ポイント付与仮想ロビーデータベースに記述されているポイント付与仮想ロビーを削除、又は前記ポイント付与仮想ロビーデータベースに新たにポイント付与仮想ロビーを許容されている設置数内で追加するポイント付与仮想ロビー数制御手段と、
前記ポイント無し仮想ロビーデータベースに記述されているポイント無し仮想ロビーの入室状況が所定の条件を満たしたとき、サーバの処理能力を考慮しながら、前記ポイント無し仮想ロビーデータベースに記述されているポイント無し仮想ロビーを削除、又は前記ポイント無し仮想ロビーデータベースに新たにポイント無し仮想ロビーを許容されている設置数内で追加するポイント無しロビー数制御手段と、
クライアント端末から送信されてくる仮想ロビーの表示データの要求に応答して、前記ポイント付与仮想ロビーデータベース及び前記ポイント無し仮想ロビーデータベースを検索し、前記データベースに記述されているロビー数のポイント付与仮想ロビー及びポイント無し仮想ロビーがクライアント端末で表示されるよう、前記記憶装置に格納されている、ポイント付与仮想ロビーの表示データとポイント無し仮想ロビーの表示データとを読み出して、クライアント端末に送信する手段と
を有することを特徴とするネットワーク型対戦ゲームシステムの仲介サーバ。
【請求項１０】
許容されている設置数を変更する最大設置数変更手段を更に有することを特徴とする請求項９に記載のネットワーク型対戦ゲームシステムの仲介サーバ。
【請求項１１】
クライアント端末がネットワークを介して仲介サーバにアクセスし、仲介サーバに設けられた仮想ロビーで対戦相手を探すネットワーク型の対戦ゲームシステムにおける仮想ロビーの表示方法であって、
前記クライアント端末は、ネットワークを介して仲介サーバに仮想ロビーの表示データを要求するステップと、
前記仲介サーバは、前記クライアント端末から送信されてくる仮想ロビーの表示データの要求に応答して、対戦結果により所定のポイントが付与される対戦用のポイント付与仮想ロビーの表示データと、前記ポイント付与仮想ロビーに比べてサーバの処理負荷が少なく対戦結果にかかわらずポイントが付与されない対戦用のポイント無し仮想ロビーの表示データとが格納された記憶装置から、ポイント付与仮想ロビーの表示データとポイント無し仮想ロビーの表示データとを読み出し、前記ポイント付与仮想ロビーの表示データと前記ポイント無し仮想ロビーの表示データとをクライアント端末に送信するステップと、
前記クライアント端末は、前記付与仮想ロビーの表示データと前記ポイント無し仮想ロビーの表示データとを受信し、前記ポイント付与仮想ロビーと前記ポイント無し仮想ロビーとを表示するステップと、
前記仲介サーバは、前記クライアント端末側で表示されるポイント付与仮想ロビーのロビー数を、サーバの処理能力を考慮しながら予め定められた設置数内で適応的に増減するステップと
を有することを特徴とするネットワーク型対戦ゲームシステムにおける仮想ロビーの表示方法。
【請求項１２】
クライアント端末がネットワークを介して仲介サーバにアクセスし、仲介サーバに設けられた仮想ロビーで対戦相手を探すネットワーク型の対戦ゲームシステムにおける仮想ロビーの表示方法であって、
前記クライアント端末は、ネットワークを介して仲介サーバに仮想ロビーの表示データを要求するステップと、
前記仲介サーバは、前記クライアント端末から送信されてくる仮想ロビーの表示データの要求に応答して、対戦結果により所定のポイントが付与される対戦用のポイント付与仮想ロビーの表示データと、前記ポイント付与仮想ロビーに比べてサーバの処理負荷が少なく対戦結果にかかわらずポイントが付与されない対戦用のポイント無し仮想ロビーの表示データとが格納された記憶装置から、ポイント付与仮想ロビーの表示データとポイント無し仮想ロビーの表示データとを読み出し、前記ポイント付与仮想ロビーの表示データと前記ポイント無し仮想ロビーの表示データとをクライアント端末に送信するステップと、
前記クライアント端末は、前記付与仮想ロビーの表示データと前記ポイント無し仮想ロビーの表示データとを受信し、前記ポイント付与仮想ロビーと前記ポイント無し仮想ロビーとを表示するステップと、
前記仲介サーバは、前記クライアント端末側で表示されるポイント無し仮想ロビーのロビー数を、サーバの処理能力を考慮しながら予め定められた設置数内で適応的に増減するステップと
を有することを特徴とするネットワーク型対戦ゲームシステムにおける仮想ロビーの表示方法。
【請求項１３】
クライアント端末がネットワークを介して仲介サーバにアクセスし、仲介サーバに設けられた仮想ロビーで対戦相手を探すネットワーク型の対戦ゲームシステムにおける仮想ロビーの表示方法であって、
前記クライアント端末は、ネットワークを介して仲介サーバに仮想ロビーの表示データを要求するステップと、
前記仲介サーバは、前記クライアント端末から送信されてくる仮想ロビーの表示データの要求に応答して、対戦結果により所定のポイントが付与される対戦用のポイント付与仮想ロビーの表示データと、前記ポイント付与仮想ロビーに比べてサーバの処理負荷が少なく対戦結果にかかわらずポイントが付与されない対戦用のポイント無し仮想ロビーの表示データとが格納された記憶装置から、ポイント付与仮想ロビーの表示データとポイント無し仮想ロビーの表示データとを読み出し、前記ポイント付与仮想ロビーの表示データと前記ポイント無し仮想ロビーの表示データとをクライアント端末に送信するステップと、
前記クライアント端末は、前記付与仮想ロビーの表示データと前記ポイント無し仮想ロビーの表示データとを受信し、前記ポイント付与仮想ロビーと前記ポイント無し仮想ロビーとを表示するステップと、
前記仲介サーバは、前記クライアント端末側で表示される、ポイント付与仮想ロビーのロビー数とポイント無し仮想ロビーのロビー数とを、サーバの処理能力を考慮しながら予め定められた設置数内で適応的に増減するステップと
を有することを特徴とするネットワーク型対戦ゲームシステムにおける仮想ロビーの表示方法。
【請求項１４】
前記仲介サーバは、前記予め定められた設置数を、適応的に変更するステップを有することを特徴とする請求項１１から請求項１３のいずれかに記載のネットワーク型対戦ゲームシステムにおける仮想ロビーの表示方法。
【請求項１５】
クライアント端末がネットワークを介して仲介サーバにアクセスし、仲介サーバに設けられた仮想ロビーで対戦相手を探すネットワーク型の対戦ゲームシステムにおいて、
前記仲介サーバを、
現在設置されている、対戦結果によってポイントが付与される対戦用のポイント付与仮想ロビーとこのロビーの入室状況とが対応付けられて格納されたポイント付与仮想ロビーデータベースの入室状況を、クライアント端末から所定の仮想ロビーの入室要求に応答して、更新するデータベース更新手段と、
前記ポイント付与仮想ロビーデータベースに記述されているポイント付与仮想ロビーの入室状況が所定の条件を満たしたとき、サーバの処理能力を考慮しながら、前記ポイント付与仮想ロビーデータベースに記述されているポイント付与仮想ロビーを削除、又は前記ポイント付与仮想ロビーデータベースに新たにポイント付与仮想ロビーを許容されている設置数内で追加するロビー数制御手段と、
クライアント端末から送信されてくる仮想ロビーの表示データの要求に応答して、前記ポイント付与仮想ロビーデータベースを検索し、前記データベースに記述されているロビー数のポイント付与仮想ロビーがクライアント端末で表示されるよう、記憶装置からポイント付与仮想ロビーの表示データを読み出してクライアント端末に送信すると共に、記憶装置から、前記ポイント付与仮想ロビーに比べてサーバの処理負荷が少なく対戦結果にかかわらずポイントが付与されない対戦用のポイント無し仮想ロビーの表示データを読み出してクライアント端末に送信する手段と
して機能させる為のプログラム。
【請求項１６】
仲介サーバを、許容されている設置数を変更する最大設置数変更手段として機能させる為の請求項１５に記載のプログラム。
【請求項１７】
クライアント端末がネットワークを介して仲介サーバにアクセスし、仲介サーバに設けられた仮想ロビーで対戦相手を探すネットワーク型の対戦ゲームシステムにおいて、
前記仲介サーバを、
現在設置されている、対戦結果によってポイントが付与されるポイント付与仮想ロビーに比べてサーバの処理負荷が少なく対戦結果にかかわらずポイントが付与されない対戦用のポイント無し仮想ロビーと、このロビーの入室状況とが対応付けられて格納されたポイント無し仮想ロビーデータベースの入室状況を、クライアント端末からポイント無し仮想ロビーの入室要求に応答して、更新するデータベース更新手段と、
前記ポイント無し仮想ロビーデータベースに記述されているポイント無し仮想ロビーの入室状況が所定の条件を満たしたとき、サーバの処理能力を考慮しながら、前記ポイント無し仮想ロビーデータベースに記述されているポイント無し仮想ロビーを削除、又は前記ポイント無し仮想ロビーデータベースに新たにポイント無し仮想ロビーを許容されている設置数内で追加するロビー数制御手段と、
クライアント端末から送信されてくる仮想ロビーの表示データの要求に応答して、前記ポイント無し仮想ロビーデータベースを検索し、前記データベースに記述されているロビー数のポイント無し仮想ロビーがクライアント端末で表示されるよう、記憶装置からポイント無し仮想ロビーの表示データを読み出してクライアント端末に送信すると共に、記憶装置から前記対戦結果によってポイントが付与されるポイント付与仮想ロビーの表示データを読み出してクライアント端末に送信する手段と
して機能させる為のプログラム。
【請求項１８】
仲介サーバを、許容されている設置数を変更する最大設置数変更手段として機能させる為の請求項１７に記載のプログラム。
【請求項１９】
クライアント端末がネットワークを介して仲介サーバにアクセスし、仲介サーバに設けられた仮想ロビーで対戦相手を探すネットワーク型の対戦ゲームシステムにおいて、
前記仲介サーバを、
現在の設置されている、対戦結果により所定のポイントが付与される対戦用のポイント付与仮想ロビーと、このロビーの入室状況とが対応付けられて格納されたポイント付与仮想ロビーデータベースと、現在の設置されている、前記ポイント付与仮想ロビーに比べてサーバの処理負荷が少なく対戦結果にかかわらずポイントが付与されない対戦用のポイント無し仮想ロビーと、このロビーの入室状況とが対応付けられて格納されたポイント無し仮想ロビーデータベースと、
クライアント端末から所定の仮想ロビーの入室要求に応答して、前記ポイント付与仮想ロビーデータベース、又はポイント無し仮想ロビーデータベースの入室状況を更新するデータベース更新手段と、
前記ポイント付与仮想ロビーデータベースに記述されているポイント付与仮想ロビーの入室状況が所定の条件を満たしたとき、サーバの処理能力を考慮しながら、前記ポイント付与仮想ロビーデータベースに記述されているポイント付与仮想ロビーを削除、又は前記ポイント付与仮想ロビーデータベースに新たにポイント付与仮想ロビーを許容されている設置数内で追加するポイント付与仮想ロビー数制御手段と、
前記ポイント無し仮想ロビーデータベースに記述されているポイント無し仮想ロビーの入室状況が所定の条件を満たしたとき、サーバの処理能力を考慮しながら、前記ポイント無し仮想ロビーデータベースに記述されているポイント無し仮想ロビーを削除、又は前記ポイント無し仮想ロビーデータベースに許容されている設置数内で新たにポイント無し仮想ロビーを追加するポイント無しロビー数制御手段と、
クライアント端末から送信されてくる仮想ロビーの表示データの要求に応答して、前記ポイント付与仮想ロビーデータベース及び前記ポイント無し仮想ロビーデータベースを検索し、前記データベースに記述されているロビー数のポイント付与仮想ロビー及びポイント無し仮想ロビーがクライアント端末で表示されるよう、前記記憶装置に格納されている、ポイント付与仮想ロビーの表示データとポイント無し仮想ロビーの表示データとを読み出して、クライアント端末に送信する手段と
して機能させる為のプログラム。
【請求項２０】
仲介サーバを、許容されている設置数を変更する最大設置数変更手段として機能させる為の請求項１９に記載のプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明が属する技術分野】
本発明はネットワーク型対戦ゲームシステムのサーバの技術に関し、特にクライアント端末がネットワークを介して仲介サーバにアクセスし、仲介サーバに設けられた仮想ロビーで対戦相手を探すネットワーク型の対戦ゲームシステムにおける仲介サーバ、仮想ロビーの表示方法、及び仲介サーバのプログラムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
近年、ネットワーク、例えばインターネットなどへの接続環境が整いつつあり、常時接続などのサービスも行われている。このような環境を反映して、複数のユーザがネットワーク上で将棋、囲碁や対戦ゲーム等と言ったゲームを楽しむネットワーク型の対戦ゲームが行われている。
【０００３】
そのようなネットワーク型の対戦ゲームは、仲介サーバと呼ばれるサーバにユーザがアクセスし、その仲介サーバで対戦相手を見つけるという手法が一般的である。そして、このような仲介サーバで対戦相手を見つけるという対戦ゲームのなかで、特に、対戦の結果によって勝利者が所定のポイントを受け取り、ポイントによって自分のランクが上昇していくようなゲームに人気がある。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記のような対戦ゲームでは、サーバがいずれかの者が勝利者となるかを監視、また対戦の結果をサーバが知らなければならず、サーバの処理負担が増大し、限定された処理能力のサーバの下では対戦を楽しめるユーザの数が少なくなってしまうと言う問題があった。
【０００５】
一方で、腕試しのために、ポイントとは関係なく、ゲームを楽しみたいと言うユーザの要望があった。
【０００６】
そこで、本発明は上記問題に鑑みて発明されたものであって、その目的はサーバの処理負荷の軽減の為、対戦の結果によりポイントが付与されるロビー（以下、ポイント付与ロビーと言う）と、対戦の結果に関係なくポイントが付与されないロビー（以下、ポイント無しロビーと言う）とを設けたサーバの技術を提供することにある。
【０００７】
また、本発明の他の目的は、ポイント付与ロビーとポイント無しロビーとのロビー数を適応的に増減することにより、サーバの処理負荷を軽減するサーバの技術を提供することにある。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
上記本発明の目的を達成する第１の発明は、クライアント端末がネットワークを介して仲介サーバにアクセスし、仲介サーバに設けられた仮想ロビーで対戦相手を探すネットワーク型の対戦ゲームシステムにおける仲介サーバであって、
対戦結果により所定のポイントが付与される対戦用のポイント付与仮想ロビーの表示データと、前記ポイント付与仮想ロビーに比べてサーバの処理負荷が少なく対戦結果にかかわらずポイントが付与されない対戦用のポイント無し仮想ロビーの表示データとが格納された記憶装置と、
クライアント端末から送信されてくる仮想ロビーの表示データの要求に応答して、前記記憶装置に格納されている、ポイント付与仮想ロビーの表示データとポイント無し仮想ロビーの表示データとをクライアント端末に送信する手段と、
クライアント端末側で表示されるポイント付与仮想ロビーのロビー数を、サーバの処理能力を考慮しながら予め定められた設置数内で適応的に増減するポイント付与仮想ロビー数制御手段と
を有することを特徴とする。
【００１０】
上記本発明の目的を達成する第２の発明は、クライアント端末がネットワークを介して仲介サーバにアクセスし、仲介サーバに設けられた仮想ロビーで対戦相手を探すネットワーク型の対戦ゲームシステムにおける仲介サーバであって、
対戦結果により所定のポイントが付与される対戦用のポイント付与仮想ロビーの表示データと、前記ポイント付与仮想ロビーに比べてサーバの処理負荷が少なく対戦結果にかかわらずポイントが付与されない対戦用のポイント無し仮想ロビーの表示データとが格納された記憶装置と、
クライアント端末から送信されてくる仮想ロビーの表示データの要求に応答して、前記記憶装置に格納されている、ポイント付与仮想ロビーの表示データとポイント無し仮想ロビーの表示データとをクライアント端末に送信する手段と、
クライアント端末側で表示されるポイント無し仮想ロビーのロビー数を、サーバの処理能力を考慮しながら予め定められた設置数内で適応的に増減するポイント無し仮想ロビー数制御手段と
を有することを特徴とする。
【００１１】
上記本発明の目的を達成する第３の発明は、クライアント端末がネットワークを介して仲介サーバにアクセスし、仲介サーバに設けられた仮想ロビーで対戦相手を探すネットワーク型の対戦ゲームシステムにおける仲介サーバであって、
対戦結果により所定のポイントが付与される対戦用のポイント付与仮想ロビーの表示データと、前記ポイント付与仮想ロビーに比べてサーバの処理負荷が少なく対戦結果にかかわらずポイントが付与されない対戦用のポイント無し仮想ロビーの表示データとが格納された記憶装置と、
クライアント端末から送信されてくる仮想ロビーの表示データの要求に応答して、前記記憶装置に格納されている、ポイント付与仮想ロビーの表示データとポイント無し仮想ロビーの表示データとをクライアント端末に送信する手段と、
クライアント端末側で表示される、ポイント付与仮想ロビーのロビー数とポイント無し仮想ロビーのロビー数とを、サーバの処理能力を考慮しながら予め定められた設置数内で適応的に増減する仮想ロビー数制御手段と
を有することを特徴とする。
【００１２】
上記本発明の目的を達成する第４の発明は、上記第１から第３のいずれかの発明において、前記予め定められた設置数を、適応的に変更する設置数変更手段を更に有することを特徴とする。
【００１４】
上記本発明の目的を達成する第５の発明は、クライアント端末がネットワークを介して仲介サーバにアクセスし、仲介サーバに設けられた仮想ロビーで対戦相手を探すネットワーク型の対戦ゲームシステムにおける仲介サーバであって、
対戦結果により所定のポイントが付与される対戦用のポイント付与仮想ロビーの表示データと、前記ポイント付与仮想ロビーに比べてサーバの処理負荷が少なく対戦結果にかかわらずポイントが付与されない対戦用のポイント無し仮想ロビーの表示データとが格納された記憶装置と、
現在の設置されているポイント付与仮想ロビーと、このロビーの入室状況とが対応付けられて格納されたポイント付与仮想ロビーデータベースと、
クライアント端末から所定のポイント付与仮想ロビーの入室要求に応答して、前記ポイント付与仮想ロビーデータベースの入室状況を更新するデータベース更新手段と、
前記ポイント付与仮想ロビーデータベースに記述されているポイント付与仮想ロビーの入室状況が所定の条件を満たしたとき、サーバの処理能力を考慮しながら、前記ポイント付与仮想ロビーデータベースに記述されているポイント付与仮想ロビーを削除、又は前記ポイント付与仮想ロビーデータベースに新たにポイント付与仮想ロビーを許容されている設置数内で追加するロビー数制御手段と、
クライアント端末から送信されてくる仮想ロビーの表示データの要求に応答して、前記ポイント付与仮想ロビーデータベースを検索し、前記データベースに記述されているロビー数のポイント付与仮想ロビーがクライアント端末で表示されるよう、前記記憶装置からポイント付与仮想ロビーの表示データを読み出してクライアント端末に送信すると共に、前記記憶装置からポイント無し仮想ロビーの表示データを読み出してクライアント端末に送信する手段と
を有することを特徴とするネットワーク型対戦ゲームシステムの仲介サーバ。
【００１５】
上記本発明の目的を達成する第６の発明は、上記第５の発明において、許容されている設置数を変更する最大設置数変更手段を更に有することを特徴とする。
【００１６】
上記本発明の目的を達成する第７の発明は、クライアント端末がネットワークを介して仲介サーバにアクセスし、仲介サーバに設けられた仮想ロビーで対戦相手を探すネットワーク型の対戦ゲームシステムにおける仲介サーバであって、
対戦結果により所定のポイントが付与される対戦用のポイント付与仮想ロビーの表示データと、前記ポイント付与仮想ロビーに比べてサーバの処理負荷が少なく対戦結果にかかわらずポイントが付与されない対戦用のポイント無し仮想ロビーの表示データとが格納された記憶装置と、
現在の設置されているポイント無し仮想ロビーと、このロビーの入室状況とが対応付けられて格納されたポイント無し仮想ロビーデータベースと、
クライアント端末から所定の仮想ロビーの入室要求に応答して、前記ポイント無しロビーデータベースの入室状況を更新するデータベース更新手段と、
前記ポイント無し仮想ロビーデータベースに記述されているポイント無し仮想ロビーの入室状況が所定の条件を満たしたとき、サーバの処理能力を考慮しながら、前記ポイント無し仮想ロビーデータベースに記述されているポイント無し仮想ロビーを削除、又は前記ポイント無し仮想ロビーデータベースに新たにポイント無し仮想ロビーを許容されている設置数内で追加するロビー数制御手段と、
クライアント端末から送信されてくる仮想ロビーの表示データの要求に応答して、前記ポイント無し仮想ロビーデータベースを検索し、前記データベースに記述されているロビー数のポイント無し仮想ロビーがクライアント端末で表示されるよう、前記記憶装置からポイント無し仮想ロビーの表示データを読み出してクライアント端末に送信すると共に、前記記憶装置からポイント付与仮想ロビーの表示データを読み出してクライアント端末に送信する手段と
を有することを特徴とする。
【００１７】
上記本発明の目的を達成する第８の発明は、許容されている設置数を変更する最大設置数変更手段を更に有することを特徴とする。
【００１８】
上記本発明の目的を達成する第９の発明は、クライアント端末がネットワークを介して仲介サーバにアクセスし、仲介サーバに設けられた仮想ロビーで対戦相手を探すネットワーク型の対戦ゲームシステムにおける仲介サーバであって、
対戦結果により所定のポイントが付与される対戦用のポイント付与仮想ロビーの表示データと、前記ポイント付与仮想ロビーに比べてサーバの処理負荷が少なく対戦結果にかかわらずポイントが付与されない対戦用のポイント無し仮想ロビーの表示データとが格納された記憶装置と、
現在の設置されているポイント付与仮想ロビーと、このロビーの入室状況とが対応付けられて格納されたポイント付与仮想ロビーデータベースと、
現在の設置されているポイント無し仮想ロビーと、このロビーの入室状況とが対応付けられて格納されたポイント無し仮想ロビーデータベースと、
クライアント端末から所定の仮想ロビーの入室要求に応答して、前記ポイント付与仮想ロビーデータベース、又はポイント無し仮想ロビーデータベースの入室状況を更新するデータベース更新手段と、
前記ポイント付与仮想ロビーデータベースに記述されているポイント付与仮想ロビーの入室状況が所定の条件を満たしたとき、サーバの処理能力を考慮しながら、前記ポイント付与仮想ロビーデータベースに記述されているポイント付与仮想ロビーを削除、又は前記ポイント付与仮想ロビーデータベースに新たにポイント付与仮想ロビーを許容されている設置数内で追加するポイント付与仮想ロビー数制御手段と、
前記ポイント無し仮想ロビーデータベースに記述されているポイント無し仮想ロビーの入室状況が所定の条件を満たしたとき、サーバの処理能力を考慮しながら、前記ポイント無し仮想ロビーデータベースに記述されているポイント無し仮想ロビーを削除、又は前記ポイント無し仮想ロビーデータベースに新たにポイント無し仮想ロビーを許容されている設置数内で追加するポイント無しロビー数制御手段と、
クライアント端末から送信されてくる仮想ロビーの表示データの要求に応答して、前記ポイント付与仮想ロビーデータベース及び前記ポイント無し仮想ロビーデータベースを検索し、前記データベースに記述されているロビー数のポイント付与仮想ロビー及びポイント無し仮想ロビーがクライアント端末で表示されるよう、前記記憶装置に格納されている、ポイント付与仮想ロビーの表示データとポイント無し仮想ロビーの表示データとを読み出して、クライアント端末に送信する手段と
を有することを特徴とする。
【００１９】
上記本発明の目的を達成する第１０の発明は、上記第９の発明において、許容されている設置数を変更する最大設置数変更手段を更に有することを特徴とする。
【００２０】
上記本発明の目的を達成する第１１の発明は、クライアント端末がネットワークを介して仲介サーバにアクセスし、仲介サーバに設けられた仮想ロビーで対戦相手を探すネットワーク型の対戦ゲームシステムにおける仮想ロビーの表示方法であって、
前記クライアント端末は、ネットワークを介して仲介サーバに仮想ロビーの表示データを要求するステップと、
前記仲介サーバは、前記クライアント端末から送信されてくる仮想ロビーの表示データの要求に応答して、対戦結果により所定のポイントが付与される対戦用のポイント付与仮想ロビーの表示データと、前記ポイント付与仮想ロビーに比べてサーバの処理負荷が少なく対戦結果にかかわらずポイントが付与されない対戦用のポイント無し仮想ロビーの表示データとが格納された記憶装置から、ポイント付与仮想ロビーの表示データとポイント無し仮想ロビーの表示データとを読み出し、前記ポイント付与仮想ロビーの表示データと前記ポイント無し仮想ロビーの表示データとをクライアント端末に送信するステップと、
前記クライアント端末は、前記付与仮想ロビーの表示データと前記ポイント無し仮想ロビーの表示データとを受信し、前記ポイント付与仮想ロビーと前記ポイント無し仮想ロビーとを表示するステップと、
前記仲介サーバは、前記クライアント端末側で表示されるポイント付与仮想ロビーのロビー数を、サーバの処理能力を考慮しながら予め定められた設置数内で適応的に増減するステップと
を有することを特徴とする。
【００２２】
上記本発明の目的を達成する第１２の発明は、クライアント端末がネットワークを介して仲介サーバにアクセスし、仲介サーバに設けられた仮想ロビーで対戦相手を探すネットワーク型の対戦ゲームシステムにおける仮想ロビーの表示方法であって、
前記クライアント端末は、ネットワークを介して仲介サーバに仮想ロビーの表示データを要求するステップと、
前記仲介サーバは、前記クライアント端末から送信されてくる仮想ロビーの表示データの要求に応答して、対戦結果により所定のポイントが付与される対戦用のポイント付与仮想ロビーの表示データと、前記ポイント付与仮想ロビーに比べてサーバの処理負荷が少なく対戦結果にかかわらずポイントが付与されない対戦用のポイント無し仮想ロビーの表示データとが格納された記憶装置から、ポイント付与仮想ロビーの表示データとポイント無し仮想ロビーの表示データとを読み出し、前記ポイント付与仮想ロビーの表示データと前記ポイント無し仮想ロビーの表示データとをクライアント端末に送信するステップと、
前記クライアント端末は、前記付与仮想ロビーの表示データと前記ポイント無し仮想ロビーの表示データとを受信し、前記ポイント付与仮想ロビーと前記ポイント無し仮想ロビーとを表示するステップと、
前記仲介サーバは、前記クライアント端末側で表示されるポイント無し仮想ロビーのロビー数を、サーバの処理能力を考慮しながら予め定められた設置数内で適応的に増減するステップと
を有することを特徴とする。
【００２３】
上記本発明の目的を達成する第１３の発明は、クライアント端末がネットワークを介して仲介サーバにアクセスし、仲介サーバに設けられた仮想ロビーで対戦相手を探すネットワーク型の対戦ゲームシステムにおける仮想ロビーの表示方法であって、
前記クライアント端末は、ネットワークを介して仲介サーバに仮想ロビーの表示データを要求するステップと、
前記仲介サーバは、前記クライアント端末から送信されてくる仮想ロビーの表示データの要求に応答して、対戦結果により所定のポイントが付与される対戦用のポイント付与仮想ロビーの表示データと、前記ポイント付与仮想ロビーに比べてサーバの処理負荷が少なく対戦結果にかかわらずポイントが付与されない対戦用のポイント無し仮想ロビーの表示データとが格納された記憶装置から、ポイント付与仮想ロビーの表示データとポイント無し仮想ロビーの表示データとを読み出し、前記ポイント付与仮想ロビーの表示データと前記ポイント無し仮想ロビーの表示データとをクライアント端末に送信するステップと、
前記クライアント端末は、前記付与仮想ロビーの表示データと前記ポイント無し仮想ロビーの表示データとを受信し、前記ポイント付与仮想ロビーと前記ポイント無し仮想ロビーとを表示するステップと、
前記仲介サーバは、前記クライアント端末側で表示される、ポイント付与仮想ロビーのロビー数とポイント無し仮想ロビーのロビー数とを、サーバの処理能力を考慮しながら予め定められた設置数内で適応的に増減するステップと
を有することを特徴とする。
【００２４】
上記本発明の目的を達成する第１４の発明は、上記第１１から第１３の発明において、前記仲介サーバは、前記予め定められた設置数を、適応的に変更するステップを有することを特徴とする。
【００２６】
上記本発明の目的を達成する第１５の発明は、クライアント端末がネットワークを介して仲介サーバにアクセスし、仲介サーバに設けられた仮想ロビーで対戦相手を探すネットワーク型の対戦ゲームシステムにおいて、
前記仲介サーバを、
現在設置されている、対戦結果によってポイントが付与される対戦用のポイント付与仮想ロビーとこのロビーの入室状況とが対応付けられて格納されたポイント付与仮想ロビーデータベースの入室状況を、クライアント端末から所定の仮想ロビーの入室要求に応答して、更新するデータベース更新手段と、
前記ポイント付与仮想ロビーデータベースに記述されているポイント付与仮想ロビーの入室状況が所定の条件を満たしたとき、サーバの処理能力を考慮しながら、前記ポイント付与仮想ロビーデータベースに記述されているポイント付与仮想ロビーを削除、又は前記ポイント付与仮想ロビーデータベースに新たにポイント付与仮想ロビーを許容されている設置数内で追加するロビー数制御手段と、
クライアント端末から送信されてくる仮想ロビーの表示データの要求に応答して、前記ポイント付与仮想ロビーデータベースを検索し、前記データベースに記述されているロビー数のポイント付与仮想ロビーがクライアント端末で表示されるよう、記憶装置からポイント付与仮想ロビーの表示データを読み出してクライアント端末に送信すると共に、記憶装置から、前記ポイント付与仮想ロビーに比べてサーバの処理負荷が少なく対戦結果にかかわらずポイントが付与されない対戦用のポイント無し仮想ロビーの表示データを読み出してクライアント端末に送信する手段と
して機能させる為のプログラムを特徴とする。
【００２７】
上記本発明の目的を達成する第１６の発明は、上記第１５の発明において、仲介サーバを、許容されている設置数を変更する最大設置数変更手段として機能させる為のプログラムを特徴とする。
【００２８】
上記本発明の目的を達成する第１７の発明は、クライアント端末がネットワークを介して仲介サーバにアクセスし、仲介サーバに設けられた仮想ロビーで対戦相手を探すネットワーク型の対戦ゲームシステムにおいて、
前記仲介サーバを、
現在設置されている、対戦結果によってポイントが付与されるポイント付与仮想ロビーに比べてサーバの処理負荷が少なく対戦結果にかかわらずポイントが付与されない対戦用のポイント無し仮想ロビーと、このロビーの入室状況とが対応付けられて格納されたポイント無し仮想ロビーデータベースの入室状況を、クライアント端末からポイント無し仮想ロビーの入室要求に応答して、更新するデータベース更新手段と、
前記ポイント無し仮想ロビーデータベースに記述されているポイント無し仮想ロビーの入室状況が所定の条件を満たしたとき、サーバの処理能力を考慮しながら、前記ポイント無し仮想ロビーデータベースに記述されているポイント無し仮想ロビーを削除、又は前記ポイント無し仮想ロビーデータベースに新たにポイント無し仮想ロビーを許容されている設置数内で追加するロビー数制御手段と、
クライアント端末から送信されてくる仮想ロビーの表示データの要求に応答して、前記ポイント無し仮想ロビーデータベースを検索し、前記データベースに記述されているロビー数のポイント無し仮想ロビーがクライアント端末で表示されるよう、記憶装置からポイント無し仮想ロビーの表示データを読み出してクライアント端末に送信すると共に、記憶装置から前記対戦結果によってポイントが付与されるポイント付与仮想ロビーの表示データを読み出してクライアント端末に送信する手段と
して機能させる為のプログラムを特徴とする。
【００２９】
上記本発明の目的を達成する第１８の発明は、上記第１７の発明において、仲介サーバを、許容されている設置数を変更する最大設置数変更手段として機能させる為のプログラムを特徴とする。
【００３０】
上記本発明の目的を達成する第１９の発明は、クライアント端末がネットワークを介して仲介サーバにアクセスし、仲介サーバに設けられた仮想ロビーで対戦相手を探すネットワーク型の対戦ゲームシステムにおいて、
前記仲介サーバを、
現在の設置されている、対戦結果により所定のポイントが付与される対戦用のポイント付与仮想ロビーと、このロビーの入室状況とが対応付けられて格納されたポイント付与仮想ロビーデータベースと、現在の設置されている、前記ポイント付与仮想ロビーに比べてサーバの処理負荷が少なく対戦結果にかかわらずポイントが付与されない対戦用のポイント無し仮想ロビーと、このロビーの入室状況とが対応付けられて格納されたポイント無し仮想ロビーデータベースと、
クライアント端末から所定の仮想ロビーの入室要求に応答して、前記ポイント付与仮想ロビーデータベース、又はポイント無し仮想ロビーデータベースの入室状況を更新するデータベース更新手段と、
前記ポイント付与仮想ロビーデータベースに記述されているポイント付与仮想ロビーの入室状況が所定の条件を満たしたとき、サーバの処理能力を考慮しながら、前記ポイント付与仮想ロビーデータベースに記述されているポイント付与仮想ロビーを削除、又は前記ポイント付与仮想ロビーデータベースに新たにポイント付与仮想ロビーを許容されている設置数内で追加するポイント付与仮想ロビー数制御手段と、
前記ポイント無し仮想ロビーデータベースに記述されているポイント無し仮想ロビーの入室状況が所定の条件を満たしたとき、サーバの処理能力を考慮しながら、前記ポイント無し仮想ロビーデータベースに記述されているポイント無し仮想ロビーを削除、又は前記ポイント無し仮想ロビーデータベースに許容されている設置数内で新たにポイント無し仮想ロビーを追加するポイント無しロビー数制御手段と、
クライアント端末から送信されてくる仮想ロビーの表示データの要求に応答して、前記ポイント付与仮想ロビーデータベース及び前記ポイント無し仮想ロビーデータベースを検索し、前記データベースに記述されているロビー数のポイント付与仮想ロビー及びポイント無し仮想ロビーがクライアント端末で表示されるよう、前記記憶装置に格納されている、ポイント付与仮想ロビーの表示データとポイント無し仮想ロビーの表示データとを読み出して、クライアント端末に送信する手段と
して機能させる為のプログラムを特徴とする。
【００３１】
上記本発明の目的を達成する第２０の発明は、上記第１９の発明において、仲介サーバを、許容されている設置数を変更する最大設置数変更手段として機能させる為のプログラムを特徴とする。
【００３２】
【発明の実施の形態】
発明の実施の形態を説明する。
【００３３】
まず、第１の実施の形態を説明する。
本発明が適用されるネットワーク対戦型のゲームは、通常、ユーザがクライアント端末により仲介サーバにアクセスする。そして、仲介サーバ上に仮想的に設けられたロビーに待機して対戦相手を探すものである。
しかしながら、対戦の結果、勝利した場合にはポイント等が与えられるゲームでは、サーバはその対戦を監視しなければならず、サーバの処理が増大する。
そこで、第１の実施の形態では、サーバの処理負荷を軽減する為、対戦の結果によりポイントが付与されるロビー（以下、ポイント付与ロビーと言う）と、対戦の結果に関係なくポイントが付与されないロビー（以下、ポイント無しロビーと言う）とを設けることを特徴とする。以下、第１の実施の形態を詳細に説明する。
【００３４】
図１は第１の実施の形態のブロック図である。
図１中、１はネットワークゲームを管理する仲介サーバ（以下、サーバと言う）、２はクライアント端末、３はサーバ１とクライアント端末２とが接続されるネットワークであり、例えばインターネットである。
【００３５】
次に、サーバ１について詳細に説明する。
図２はサーバ１のブロック図である。
図２中、１１はデータの送受信を行う送受信部である。
１２は記憶装置である。この記憶装置１２には、ロビーに関する情報のロビー状態管理データベースが格納されている。
ロビー状態管理データベースは、ポイント付与ロビー状態管理データベース１３と、ポイント無しロビー状態管理データベース１４とがある。ポイント付与ロビー状態管理データベース１３は、ポイント付与ロビーの状態を管理するデータベースである。そして、ポイント付与ロビー状態管理データベース１３の構成は、図３に示される如く、現在設けられているポイント付与ロビーの識別情報（以下、ポイント付与ロビーＩＤと言う）と、そのポイント付与ロビーに入室している人数とが関連付けられて格納されている。同様に、ポイント無しロビー状態管理データベース１４は、ポイント無しロビーの状態を管理するデータベースである。そして、ポイント無しロビー状態管理データベース１４の構成は、図４に示される如く、現在設けられているポイント無しロビーの識別情報（以下、ポイント無しロビーＩＤと言う）とそのポイント無しロビーに入室している人数とが関連付けられて格納されている。
【００３６】
１５は第２の記憶装置である。この記憶装置１５には、クライアント端末２において、ポイント付与ロビー及びポイント無しロビーを表示する為に必要なロビー表示データが格納されている。
【００３７】
１６はデータベース更新部である。このデータベース更新部１６は、クライアント端末２からの入室要求信号によって、いずれのロビーに入室したかを判断する。そして、記憶装置１２に格納されているデータベースのうち入室したロビーの入室数を更新するように構成されている。
【００３８】
１７はロビーデータ処理部である。このロビーデータ処理部１７は、クライアント端末２からのアクセスに基づいて、記憶装置１２のポイント付与ロビー状態管理データベース１３及びポイント無しロビー状態管理データベース１４から、現在設けられているポイント付与ロビー及びポイント無しロビーのロビーＩＤとその各ロビーの入室人数を取得する。さらに、記憶装置１５からロビーの表示に必要な表示データを取得する。そして、取得した、ポイント付与ロビーＩＤ、ポイント無しロビーＩＤ、その各ロビーの入室人数及び表示データを、送受信部１１を介してクライアント端末２に送信するように構成されている。
【００３９】
続いて、クライアント端末２について詳細に説明する。
図５はクライアント端末２のブロック図である。
【００４０】
図５中、２１は画像を表示するディスプレイである。
【００４１】
２２はデータを送受信する為の送受信部である。
【００４２】
２３はロビー表示要求部である。このロビー表示要求部２３は、サーバ１にアクセスし、ロビーを表示する為のデータを要求するように構成されている。
【００４３】
２４はロビー表示処理部である。このロビー表示処理部２４は、サーバ１から送信されてくるロビーの表示データを処理し、ディスプレイ２１に表示するように構成されている。
【００４４】
２５はロビー入室要求部である。このロビー入室要求部２５は、ディスプレイ２１に表示されているロビーをユーザが見て、いずれのロビーに入室するかのユーザの指示により、入室を希望するロビーのロビーＩＤが付加された入室要求信号を、送受信部２２を介してサーバ１に送信するように構成されている。
【００４５】
２６はユーザの指示を入力する入力部である。この入力部２６は、例えば、キーボード、マウスである。
【００４６】
次に、以上のような構成における動作を説明する。
尚、動作の説明にあたって、第１の実施の形態では、ポイント付与ロビーの室数を３室、ポイント無しロビーの室数を２室として説明するが、これらの室数に本発明は限定されるものではない。
【００４７】
図６は第１の実施の形態における動作フローチャートである。
まず、ユーザはクライアント端末２により、サーバ１にアクセスする（Ｓｔｅｐ  １００）。ここで、最初にサーバ１にアクセスする場合には、ロビー表示要求部２３により、ロビー表示要求信号が出力される。また、表示されているロビーの任意のロビーに入室を希望する場合には、ロビー入室要求部２５により、入室を希望するロビーのロビーＩＤが付加されたロビー入室要求信号が出力される。
【００４８】
サーバ１では、クライアント端末から信号を受信する（Ｓｔｅｐ  １０１）。そして、受信した信号が、ロビー表示要求信号なのか、ロビー入室要求信号なのかを判断する（Ｓｔｅｐ  １０２）。
【００４９】
受信した信号がロビー表示要求信号である場合、ロビー表示処理を行う（Ｓｔｅｐ  １０３）。  続いて、記憶装置１５より、ロビー表示の為のロビー表示データを取得する（Ｓｔｅｐ  １０５）。そして、この取得した表示データと、ロビー表示処理で得られたデータとをクライアント端末２に送信する（Ｓｔｅｐ  １０６）。
【００５０】
一方、受信した信号がロビー入室要求信号である場合、ロビー入室処理を行う（Ｓｔｅｐ  １０４）。そして、ロビー入室処理後、記憶装置１５より、ロビー表示の為のロビー表示データを取得し（Ｓｔｅｐ  １０５）、この取得した表示データをクライアント端末２に送信する（Ｓｔｅｐ  １０６）。
【００５１】
クライアント端末２では、受信したデータを元にロビー表示処理部２４がディスプレイ２１にロビー又はロビー内の画像を表示させる。
【００５２】
ここで、ロビー表示処理（Ｓｔｅｐ  １０３）について、更に詳細に説明する。
【００５３】
図７はロビー表示処理の動作フローチャートである。
まず、ロビー表示処理が開始されると、ポイント付与ロビー状態管理データベース１３及びポイント無しロビー状態管理データベース１４を検索するＳｔｅｐ２００）。そして、現在設けられている、ポイント付与ロビーのロビーＩＤ及びその入室人数と、ポイント無しロビーのロビーＩＤ及びその入室人数とを取得する（Ｓｔｅｐ  ２０１）。
【００５４】
図３、図４を参照して、具体的に説明すると、ポイント付与ロビー状態管理データベース１３では、現在設けられているポイント付与ロビー及びこのロビーの入室人数は、“ポイント付与ロビーＩＤ＝Ｐ１、入室人数＝６０人”、“ポイント付与ロビーＩＤ＝Ｐ２、入室人数＝７０人”及び“ポイント付与ロビーＩＤ＝Ｐ３、入室人数＝２５人”である。
【００５５】
また、ポイント無しロビー状態管理データベース１４では、現在設けられているポイント無しロビー及びこのロビーの入室人数は、“ポイント無しロビーＩＤ＝Ｎ１、入室人数＝４０人”及び“ポイント無しロビーＩＤ＝Ｎ２、入室人数＝６５人”である。
【００５６】
このようにして、ポイント付与ロビーのロビーＩＤ及びその入室人数と、ポイント無しロビーのロビーＩＤ及びその入室人数とを取得し、その後Ｓｔｅｐ  １０５に進む（Ｓｔｅｐ  ２０２）。
【００５７】
続いて、ロビー入室処理（Ｓｔｅｐ  １０４）について、更に詳細に説明する。
図８はロビー入室処理の動作フローチャートである。
まず、ロビー入室処理が開始されると、入室要求信号に付加されているロビーＩＤを取得する（Ｓｔｅｐ  ３００）。
【００５８】
ロビーＩＤがポイント付与ロビーＩＤである場合、ポイント付与ロビー状態管理データベース１３を更新する（Ｓｔｅｐ  ３０１）。例えば、ポイント付与ロビーＩＤが“Ｐ１”である場合、ポイント付与ロビー状態管理データベース１３のポイント付与ロビーＩＤ“Ｐ１”に対応する入室人数を１増加させる。すなわち、入室人数を６１人に更新する。
【００５９】
また、ロビーＩＤがポイント無しロビーＩＤである場合、ポイント無しロビー状態管理データベース１４を更新する。例えば、ポイント無しロビーＩＤが“Ｎ１”である場合、ポイント無しロビー状態管理データベース１４のポイント無しロビーＩＤ“Ｎ１”に対応する入室人数を１増加させる。すなわち、入室人数を４１人に更新する。
【００６０】
そして、上記の如く更新処理が終了すると、Ｓｔｅｐ  １０５に進む（Ｓｔｅｐ  ３０２）。
【００６１】
最後に、クライアント端末２におけるロビーの表示について説明する。
【００６２】
図９はクライアント端末２のディスプレイ２１に表示されたロビーを示す図である。
【００６３】
図９では、ポイント付与ロビー３１，３２，３３と、ポイント無しロビー３４，３５が表示されている。ポイント付与ロビー３１は、ポイント付与ロビーＩＤ“Ｐ１”に相当し、そのロビー画面には入室状況として入室人数“６０人”が表示されている。ポイント付与ロビー３２は、ポイント付与ロビーＩＤ“Ｐ２”に相当し、そのロビー画面には入室状況として入室人数“７０人”が表示されている。ポイント付与ロビー３３は、ポイント付与ロビーＩＤ“Ｐ３”に相当し、そのロビー画面には入室状況として入室人数“２５人”が表示されている。ポイント無しロビー３４は、ポイント無しロビーＩＤ“Ｎ１”に相当し、そのロビー画面には入室状況として入室人数“４０人”が表示されている。ポイント無しロビー３５は、ポイント付与ロビーＩＤ“Ｎ１”に相当し、そのロビー画面には入室状況として入室人数“６５人”が表示されている。
【００６４】
これらの表示処理は、クライアント端末２のロビー表示処理部２４により、行われる。すなわち、ロビー表示処理部２４は、サーバ１から受信したロビー表示データに、同じくサーバ１から受信した各入室人数をインポーズして表示する。尚、各ロビーのロビーＩＤは、後の入室要求信号の処理時に必要となる為、表示されているロビーと対応付けられ、ロビー表示処理部２４において記憶される。
【００６５】
以上の如く、第１の実施の形態によれば、サーバの処理負担が大きいポイント付与ロビーだけでなく、サーバの処理負担が小さいポイント無しロビーを設けたので、ユーザが対戦を希望しているにもかかわらず、ロビーの不足により対戦が出来ないという弊害をポイント無しロビーを設けることにより解決し、設けたポイント無しロビーはサーバの処理負担が小さいので、サーバの処理負荷を軽減することが出来る。
【００６６】
第２の実施の形態を説明する。
【００６７】
第１の実施の形態では、サーバの処理負荷の軽減の為、サーバの処理負担が大きいポイント付与ロビーだけでなく、サーバの処理負担が小さいポイント無しロビーを設けた。
しかしながら、サーバ１に対戦を希望してアクセスしてくる人数は変則的なものであり、また、入室希望がポイント付与ロビー、又はポイント無しロビーの一方に集中する場合も考えられる。更に、入室希望人数が少ないのにもかかわらず、空室のロビーを設けることはサーバの処理負荷につながる。
そこで、第２の実施の形態では、ポイント付与ロビーとポイント無しロビーとのロビー数を適応的に増減することを特徴とする。
【００６８】
以下、第２の実施の形態を詳細に説明する。
図１０は第２の実施の形態のブロック図である。
【００６９】
第２の実施の形態における構成の特徴は、図１０に示される如く、サーバ１にロビー数制御部４０を設けたことである。
【００７０】
ロビー数制御部４０は、サーバ１の処理能力を考慮しながら、ポイント付与ロビー状態管理データベース１３とポイント無しロビー状態管理データベース１４とに記載されているロビーを削除、又はポイント付与ロビー状態管理データベース１３とポイント無しロビー状態管理データベース１４とに新たなロビーを追加することにより、ロビー数の増減を制御するように構成されている。
【００７１】
ここで、ロビー数制御部４０の具体的な動作を説明する。
図１１から図１３は、ロビー数制御部４０の動作を説明する為の図である。
【００７２】
尚、本動作の説明において、サーバ１の通常最大処理能力を、余裕を持って４００（最大処理能力は５００）とし、ポイント付与ロビーの処理負荷を１室当たり１００とし、ポイント無しロビーの処理負荷を１室当たり５０とする。また、最低でもポイント付与ロビー、ポイント無しロビーともに１つのロビーを設け、ロビーの最大室数を、ポイント付与ロビーを３室、ポイント無しロビーを２室とする。更に、各ロビーの定員は１００人とする。
【００７３】
まず、ロビー数制御部４０は、ポイント付与ロビー状態管理データベース１３とポイント無しロビー状態管理データベース１４を検索する。すると、ロビーの稼動状態は、状態１である。
【００７４】
時間が経過し、ポイント付与ロビー状態管理データベース１３とポイント無しロビー状態管理データベース１４を再度検索すると、ロビーの稼動状態が状態２になったもとする。状態２において、ロビーＩＤＰ３のポイント付与ロビーの入室人数が０人である。そこで、ロビー数制御部４０は、ポイント付与ロビー状態管理データベース１３から、ロビーＩＤＰ３のポイント付与ロビーを削除する。
【００７５】
ロビーＩＤＰ３のポイント付与ロビーが削除された状態が状態３である。このときのサーバの処理負荷は３００であり、状態１及び状態２の場合のサーバの処理負荷４００に対して、１００軽減されているのが判る。
【００７６】
続いて、時間が経過し、ポイント付与ロビー状態管理データベース１３とポイント無しロビー状態管理データベース１４を再度検索すると、ロビーの稼動状態が状態４になったもとする。状態４において、ロビーＩＤＮ２のポイント無しロビーの入室人数が０人である。そこで、ロビー数制御部４０は、ポイント無しロビー状態管理データベース１４から、ロビーＩＤＮ２のポイント無しロビーを削除する。
【００７７】
ロビーＩＤＮ２のポイント無しロビーが削除された状態が状態５である。このときのサーバの処理負荷は２５０であり、状態４の場合のサーバの処理負荷３００に対して、更に５０軽減されているのが判る。
【００７８】
更に、時間が経過し、ポイント付与ロビー状態管理データベース１３とポイント無しロビー状態管理データベース１４を再度検索すると、ロビーの稼動状態が状態６になったもとする。状態６において、ロビーＩＤＮ１のポイント無しロビーの入室人数が１００人である。入室人数が１００人であることは満室の状態であり、入室できないユーザがいる恐れがある。そこで、ロビー数制御部４０は、ポイント無しロビー状態管理データベース１４に、ロビーＩＤＮ２のポイント無しロビーを追加する。
【００７９】
ロビーＩＤＮ２のポイント無しロビーが追加された状態が状態７である。このときのサーバの処理負荷は３００であり、状態６の場合のサーバの処理負荷２５０に対して５０増加されているが、入室できないユーザが生じることを回避できる。
【００８０】
更に、時間が経過し、ポイント付与ロビー状態管理データベース１３とポイント無しロビー状態管理データベース１４を再度検索すると、ロビーの稼動状態が状態８になったもとする。状態８において、ロビーＩＤＰ１のポイント付与ロビーの入室人数が１００人、ロビーＩＤＰ２のポイント付与ロビーの入室人数が１００人である。また、ロビーＩＤＮ１のポイント無しロビーの入室人数が１００人である。
【００８１】
しかしながら、ポイント無しロビーは既に２室設けられているので、ポイント無しロビーはこれ以上増加させることはできない。
【００８２】
そこで、ロビー数制御部４０はポイント付与ロビーのみ増加させる制御を行い、ポイント付与ロビー状態管理データベース１３に、ロビーＩＤＰ３のポイント付与ロビーを追加する。
【００８３】
ロビーＩＤＰ３のポイント付与ロビーが追加された状態が状態９である。このときのサーバの処理負荷は４００であり、状態８の場合のサーバの処理負荷３００に対して１００増加されているが、入室できないユーザが生じることを回避できる。
【００８４】
上記の動作の動作フローチャートを図１４に示す。
まず、ロビー数のチェックを行う（Ｓｔｅｐ  ４００）。
【００８５】
ロビー数が最大室数に達していれば（Ｓｔｅｐ  ４０１）、増減の作業を中止する。一方、ロビー数が最大室数に達していなければ、更にロビー数のチェックを行う（Ｓｔｅｐ  ４０２）。
【００８６】
ロビー数が１である場合には（Ｓｔｅｐ  ４０２）、ロビーが満室状態（定員）のチェックを行う（Ｓｔｅｐ  ４０５）。ロビーが満室状態（定員）であるならば、ロビーを１増加する（Ｓｔｅｐ  ４０６）。すなわち、ポイント付与ロビー状態管理データベース１３又はポイント無しロビー状態管理データベース１４に新たなロビーを追加する。
【００８７】
一方、ロビー数が２以上である場合（Ｓｔｅｐ  ４０２）、入室人数が０人のロビーのチェックを行う（Ｓｔｅｐ  ４０３）。入室人数が０人のロビーがある場合には、そのロビーを削除する（Ｓｔｅｐ  ４０４）。すなわち、ポイント付与ロビー状態管理データベース１３又はポイント無しロビー状態管理データベース１４から入室人数が０人のロビーを削除する。また、入室人数が０人のロビーがない場合には、ロビーが満室状態（定員）のチェックを行う（Ｓｔｅｐ  ４０５）。ロビーが満室状態（定員）であるならば、ロビーを１増加する（Ｓｔｅｐ４０６）。すなわち、ポイント付与ロビー状態管理データベース１３又はポイント無しロビー状態管理データベース１４に新たなロビーを追加する。
【００８８】
以上の動作を、ポイント付与ロビー、ポイント無しロビー毎に行う。
【００８９】
尚、第２の実施の形態では、ポイント付与ロビー、ポイント無しロビーともに増減させたが、ポイント付与ロビー、又はポイント無しロビーのいずれか一方のみを増減させるように構成しても良い。その場合には、増減させるロビーについてのみ上述した動作を行う。
【００９０】
以上の如く、第２の実施の形態によれば、ポイント付与ロビーとポイント無しロビーとのロビー数を適応的に増減するように構成したので、よりサーバの処理負荷を軽減することができる。
【００９１】
第３の実施の形態を説明する。
第２の実施の形態では、ロビーの最大室数を、ポイント付与ロビー、ポイント無しロビーともに固定にした。
しかしながら、クライアント端末１からのアクセスが多い場合などは、サーバの処理負荷の大きいポイント付与ロビーの数よりも、サーバの処理負荷の小さいポイント無しロビーの数を増して対戦の機会を与える方がユーザの満足度は高いはずである。
そこで、第３の実施の形態では、ポイント付与ロビー及びポイント無しロビーの最大室数を固定にせずに適応的に増減させ、サーバの処理能力の有効活用を図りつつ、ユーザの満足度を高めるようにしたことを特徴とする。
【００９２】
以下、第３の実施の形態を詳細に説明する。
図１５は第３の実施の形態のブロック図である。
第３の実施の形態における構成の特徴は、図１５に示される如く、サーバ１にロビー最大室数制御部５０を設けたことである。
【００９３】
このロビー最大室数制御部５０は、所定時間内のポイント付与ロビー及びポイント無しロビーの最大室数を、ポイント付与ロビー状態管理データベース１３又はポイント無しロビー状態管理データベース１４を監視することにより、チェックするように構成されている。そして、そのチェックの結果により、ポイント付与ロビー、ポイント無しロビーの最大室数を適応的に増減する。
【００９４】
以下、フローチャートを参照して、ロビー最大室数制御部５０の動作を説明する。
【００９５】
図１６はロビー最大室数制御部５０の動作フローチャートである。
まず、所定時間内のポイント付与ロビー及びポイント無しロビーの最大室数をチェックする（Ｓｔｅｐ  ５００）。例えば、２４時間毎に、２４時間内におけるポイント付与ロビー及びポイント無しロビーの最大室数をチェックするのである。
【００９６】
ポイント付与ロビー、ポイント無しロビー共に最大室数に達していた場合には（Ｓｔｅｐ  ５０１）、ポイント付与ロビーの最大室数を１室減少し、ポイント無しロビーの最大室数を２室増加させる（Ｓｔｅｐ  ５０２）。ポイント付与ロビーの最大室数を１室減少することにより、ポイント無しロビーの最大室数を２室増加させることができるので、サーバで処理することのできるユーザの人数を上げることができる。
【００９７】
一方、ポイント付与ロビーが最大室数に達しており、更にポイント無しロビーが３室以上ある場合には（Ｓｔｅｐ  ５０３、Ｓｔｅｐ  ５０４）、ポイント無しロビーの最大室数を２室減少し、ポイント付与ロビーの最大室数１室増加させる（Ｓｔｅｐ  ５０５）。ポイント無しロビーの最大室数を２室減少することにより、ポイント付与ロビーの最大室数を１室増加させることができるので、サーバに処理負荷をかけず、対戦によりポイントを得たいと言うユーザの要望に沿うことができる。
【００９８】
尚、以上の条件以外の条件では、最大室数の変更は行わない。
【００９９】
第４の実施の形態を説明する。
第１、第２及び第３の実施の形態では、サーバの処理負荷の軽減の為、各ロビーを適応的に増減させた。第４の実施の形態では、各ロビーの入室人数等を考慮し、より一層、各ロビーを適応的に増減させることを特徴とする。
【０１００】
以下、第４の実施の形態を詳細に説明する。
図１７は第４の実施の形態のブロック図である。
【０１０１】
第４の実施の形態における構成の特徴は、図１７に示される如く、サーバ１にロビー数制御部６０を設けたことである。
【０１０２】
このロビー数制御部６０は、ポイント付与ロビー状態管理データベース１３とポイント無しロビー状態管理データベース１４とに記載されたロビーや入室人数を監視し、サーバ１の処理能力を考慮しながら、ポイント付与ロビー状態管理データベース１３とポイント無しロビー状態管理データベース１４とに記載されているロビーを削除、又はポイント付与ロビー状態管理データベース１３とポイント無しロビー状態管理データベース１４とに新たなロビーを追加することにより、ロビー数の増減を適応的に制御するように構成されている。また、ロビー数制御部６０は、なるべく多くのユーザが楽しめるように、サーバの処理負荷を香料しながら、ポイント付与ロビーを減らして、ポイント無しロビーを増やす制御を行う。
【０１０３】
ここで、ロビー数制御部６０の具体的な動作を、動作フローチャートを参照しながら説明する。
【０１０４】
図１８は、ロビー数制御部６０の動作を説明する為の動作フローチャートである。
【０１０５】
ここで、図１８で用いられている定数、変数及び関数について説明する。
【０１０６】
S_MAXは、サーバの最大処理能力(負荷)を示す。尚、本実施の形態ではS_MAXを１００００とする。
【０１０７】
ROOM__Nは、ポイント付与ロビー、ポイント無しロビーの１ロビーあたりに入場可能なユーザ数を示す。尚、本実施の形態では、ROOM__Nを５０人とする。
【０１０８】
P__LOADは、ポイント付加ロビーでの１ユーザあたりの処理負荷を示す。尚、本実施の形態では、P__LOADは２０とする。
【０１０９】
NP__LOADは、ポイント無しロビーでの１ユーザあたりの処理負荷を示す。尚、本実施の形態では、NP__LOADは１０とする。
【０１１０】
MAGは、ポイント付加ロビーはポイント無しロビーの何倍負荷がかかるかを示すものである。通常、MAGは、（（P__LOAD）÷（NP__LOAD））の整数部である。
従って、本実施の形態では、
MAG＝（P__LOAD）÷（NP__LOAD）＝２０÷１０＝２となる。
【０１１１】
P__MAXは、ポイント付加ロビーの最大設置数を示す。尚、本実施の形態では、P__MAXは８室とする。
【０１１２】
NP__MAXは、ポイント無しロビーの最大設置数を示す。尚、本実施の形態では、NP__MAXは８室とする。
【０１１３】
P__MINは、ポイント付加ロビーの最小設置数を示す。尚、本実施の形態では、P__MINは２室とする。
【０１１４】
NP__MINは、ポイント無しロビーの最小設置数を示す。尚、本実施の形態では、NP__MINは２室とする。
【０１１５】
INC__P_RATIOは、ポイント付加ロビーを増加させるユーザ数の割合の閾値を示す。すなわち、ポイント付加ロビーの混雑度を示す。尚、本実施の形態ではINC__P_RATIOを０．８とする。
【０１１６】
INC__LOADは、ポイント付加ロビーを減らし、ポイント無しロビーを増やす場合のサーバの処理負荷の閾値である。尚、本実施の形態では、INC__LOADを９０００とする。
【０１１７】
DEC__LOADは、ポイント付加ロビーを増やし、ポイント無しロビーを減らす場合のサーバの処理負荷の閾値である。尚、本実施の形態では、DEC__LOADを１０００とする。
【０１１８】
loadは、現在のサーバの負荷を示す。
【０１１９】
pは、現在のポイント付加ロビーの数を示す。
【０１２０】
npは、現在のポント無しロビーの数を示す。
【０１２１】
get__p_num()は、全てのポイント付加ロビーに入室しているユーザ数の合計 数である。
【０１２２】
get__np_num()は、全てのポイント無しロビーに入室しているユーザ数の合計数である。
【０１２３】
次に、図１８の動作フローチャートを説明する。
【０１２４】
まず、ポイント付与ロビーのロビー数ｐ、ポイント無しロビーのロビー数ｐｎともに、P__MIN、NP__MIN、すなわち最小設置数からスタートする（Ｓｔｅｐ  ６００）。
【０１２５】
次に、現在のポイント付与ロビーの設置数が最大設置数に達しているかのチェックを行い、更に、ポイント付加ロビーを増やしても、サーバの処理能力を越えるユーザを受け付ける恐れがないかをチェックする（Ｓｔｅｐ  ６０１）。すなわち、
P＜P__MAX  かつ
（ROOM_N×(p+1)×P_LOAD）＋（ROOM_N×np ×NP_LOAD）≦S_MAX
を満たすか否かのチェックを行う。
【０１２６】
上記の条件を満たす場合には、ポイント付与ロビーを増加しても、サーバの処理能力を超えるようにはならない。しかしながら、ポイント付与ロビーが混雑していないにもかかわらず、ポイント付与ロビーを増加させるのでは単にサーバの処理負荷が増加するだけである。
【０１２７】
そこで、ポイント付与ロビーの混雑度のチェックを行う（Ｓｔｅｐ  ６０２）。ポイント付与ロビーの混雑度のチェックは、以下の式で行われる。
（get__p_num()）÷（ROOM_N×p）＞INC_P_RATIO
上記の式を満たすならば、ポイント付与ロビーを１室増加させる（Ｓｔｅｐ  ６０３）。
【０１２８】
例えば、現在設置されているポイント付与ロビー数が５室であり、これらのポイント付与ロビーに入室しているユーザの合計が２２５人の場合、
２２５÷（５０×５）＝０．９
となり、閾値の０．８よりも大きく、ポイント付与ロビー全体が混雑していると判断してポイント付与ロビーを１室増加させる。
【０１２９】
上記の処理を行った後、再びＳｔｅｐ  ６０１に戻る。
【０１３０】
一方、Ｓｔｅｐ  ６０１において、
P＜P__MAX  又は
（ROOM_N×(p+1)×P_LOAD）＋（ROOM_N×np ×NP_LOAD）≦S_MAX
を満たさない場合、現在のサーバの処理負荷を計算する（Ｓｔｅｐ  ６０４）。このサーバの処理負荷の計算は下記式に基づいて行われる。
【０１３１】
load ＝（get_p_num()×P_LOAD）＋（get_np_num()×NP_LOAD）
例えば、get_p_num()が１００人であり、get_np_num()が１５０人である場合、サーバの処理負荷loadは、
load ＝（１００×２０）＋（１５０×１０）＝３５００となる。
【０１３２】
続いて、求めたサーバの処理負荷loadが、ポイント付加ロビーを減らし、ポイント無しロビーを増やす場合のサーバの処理負荷の閾値よりも大きいかをチェックする（Ｓｔｅｐ  ６０５）。ここで、閾値INC__LOADは９０００なので、求めたサーバの処理負荷loadが９０００よりも大きいかをチェックする。
【０１３３】
求めたサーバの処理負荷loadが９０００よりも小さい場合には、Ｓｔｅｐ  ６０１に戻る。
【０１３４】
一方、求めたサーバの処理負荷loadが９０００よりも大きい場合には、サーバの処理負担が大きい場合である。そこで、現在設置されているポイント付加ロビー数から１を減算した数が、ポイント付加ロビーの最小設置数よりも多いか否かのチェックを行う（Ｓｔｅｐ  ６０６）。
【０１３５】
現在設置されているポイント付加ロビー数から１を減算した数が、ポイント付加ロビーの最小設置数よりも少ない場合には、これ以上ポイント付加ロビーを減らすことはできないので、Ｓｔｅｐ  ６０１に戻る。
【０１３６】
一方、現在設置されているポイント付加ロビー数から１を減算した数が、ポイント付加ロビーの最小設置数よりも多い場合には、現在設置されているポイント無しロビーの数に定数MAGを加算した数が、ポイント無しロビーの最大設置数NP__MAXよりも少ないかのチェックを行う（Ｓｔｅｐ  ６０７）。
【０１３７】
現在設置されているポイント無しロビーの数に定数MAGを加算した数が、ポイント無しロビーの最大設置数NP__MAXよりも多い場合、これ以上ポイント無しロビーを増やすことはできないので、Ｓｔｅｐ  ６０１に戻る。
【０１３８】
一方、現在設置されているポイント無しロビーの数に定数MAGを加算した数が、ポイント無しロビーの最大設置数NP__MAXよりも少ない場合、ポイント付加ロビーを１室減らし、ポイント無しロビーを定数MAG分、すなわち本実施の形態では２室増加する（Ｓｔｅｐ  ６０８）。
【０１３９】
続いて、求めたサーバの処理負荷loadが、ポイント付加ロビーを増やし、ポイント無しロビーを減らす場合のサーバの処理負荷の閾値よりも大きいかをチェックする（Ｓｔｅｐ  ６０９）。ここで、閾値DEC__LOADは１０００なので、求めたサーバの処理負荷loadが１０００よりも大きいかをチェックする。
【０１４０】
求めたサーバの処理負荷loadが１０００よりも大きい場合には、Ｓｔｅｐ  ６０１に戻る。
【０１４１】
一方、求めたサーバの処理負荷loadが１０００よりも小さい場合には、サーバの処理負担が小さい場合である。そこで、現在設置されているポイント無しロビー数から定数MAGを減算した数が、ポイント無しロビーの最小設置数よりも多いか否かのチェックを行う（Ｓｔｅｐ  ６１０）。
【０１４２】
現在設置されているポイント無しロビー数から定数MAGを減算した数が、ポイント無しロビーの最小設置数よりも少ない場合には、これ以上ポイント無しロビーを減らすことはできないので、Ｓｔｅｐ  ６０１に戻る。
【０１４３】
一方、現在設置されているポイント無しロビー数から定数MAGを減算した数が、ポイント無しロビーの最小設置数よりも多い場合には、現在設置されているポイント付加ロビーの数に１を加算した数が、ポイント付与ロビーの最大設置数P__MAXよりも少ないかのチェックを行う（Ｓｔｅｐ  ６１１）。
【０１４４】
現在設置されているポイント付与ロビーの数に１を加算した数が、ポイント付与ロビーの最大設置数P__MAXよりも多い場合、これ以上ポイント付与ロビーを増やすことはできないので、Ｓｔｅｐ  ６０１に戻る。
【０１４５】
一方、現在設置されているポイント付与ロビーの数に１を加算した数が、ポイント付与ロビーの最大設置数P__MAXよりも少ない場合、ポイント付加ロビーを１室増加し、ポイント無しロビーを定数MAG分、すなわち本実施の形態では２室減少させる（Ｓｔｅｐ  ６１２）。
【０１４６】
上記の如く、ロビー数制御部６０は、ポイント付与ロビー状態管理データベース１３とポイント無しロビー状態管理データベース１４とに記載されたロビーや入室人数を監視し、サーバ１の処理能力を考慮しながら、ポイント付与ロビー状態管理データベース１３とポイント無しロビー状態管理データベース１４とに記載されているロビーを削除、又はポイント付与ロビー状態管理データベース１３とポイント無しロビー状態管理データベース１４とに新たなロビーを追加することにより、ロビー数の増減を適応的に制御する。また、ロビー数制御部６０は、なるべく多くのユーザが楽しめるように、サーバの処理負荷を考慮しながら、なるべく多くのユーザを処理できるようにポイント付与ロビーを減らして、ポイント無しロビーを増やす制御を行う。
【０１４７】
【発明の効果】
本発明によれば、サーバの処理負担が大きいポイント付与ロビーだけでなく、サーバの処理負担が小さいポイント無しロビーを設けたので、ユーザが対戦を希望しているにもかかわらず、ロビーの不足により対戦が出来ないという弊害をポイント無しロビーを設けることにより解決し、設けたポイント無しロビーはサーバの処理負担が小さいので、サーバの処理負荷を軽減することが出来る。
更に、ポイント付与ロビーとポイント無しロビーとのロビー数を適応的に増減するように構成すれば、よりサーバの処理負荷を軽減することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】図１は第１の実施の形態のブロック図である。
【図２】図２はサーバ１のブロック図である。
【図３】図３はポイント付与ロビー状態管理データベース１３を説明する為の図である。
【図４】図４はポイント無しロビー状態管理データベース１４を説明する為の図である。
【図５】図５はクライアント端末２のブロック図である。
【図６】図６は第１の実施の形態における動作フローチャートである。
【図７】図７はロビー表示処理の動作フローチャートである。
【図８】図８はロビー入室処理の動作フローチャートである。
【図９】図９はクライアント端末２のディスプレイ２１に表示されたロビーを示す図である。
【図１０】図１０は第２の実施の形態のブロック図である。
【図１１】図１１はロビー数制御部４０の動作を説明する為の図である。
【図１２】図１１はロビー数制御部４０の動作を説明する為の図である。
【図１３】図１３はロビー数制御部４０の動作を説明する為の図である。
【図１４】図１４は第２の実施の形態の動作フローチャートである。
【図１５】図１５は第３の実施の形態のブロック図である。
【図１６】図１６はロビー最大室数制御部５０の動作フローチャートである。
【図１７】図１７は第４の実施の形態のブロック図である。
【図１８】図１８はロビー数制御部６０の動作フローチャートである。
【符号の説明】
１          サーバ
２          クライアント端末
３          ネットワーク（インターネット）
【図１】
0004612209.tif 000002
【図２】
0004612209.tif 000003
【図３】
0004612209.tif 000004
【図４】
0004612209.tif 000005
【図５】
0004612209.tif 000006
【図６】
0004612209.tif 000007
【図７】
0004612209.tif 000008
【図８】
0004612209.tif 000009
【図９】
0004612209.tif 000010
【図１０】
0004612209.tif 000011
【図１１】
0004612209.tif 000012
【図１２】
0004612209.tif 000013
【図１３】
0004612209.tif 000014
【図１４】
0004612209.tif 000015
【図１５】
0004612209.tif 000016
【図１６】
0004612209.tif 000017
【図１７】
0004612209.tif 000018
【図１８】
0004612209.tif 000019