(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームステージが設定されたゲーム空間を第１表示部に表示する携帯ゲーム装置であって、
タッチパネルと、
前記タッチパネルのタッチ操作に応じて、当該タッチパネルに定義されたタッチパネル座標に対する入力座標を出力する入力座標出力手段と、
出力された前記入力座標に応じて、前記ゲーム空間におけるゲームステージの傾きを設定する傾き設定手段と、
前記傾き設定手段によって傾きが変化する前記ゲームステージを前記第１表示部に表示する第１表示制御手段とを備え、
前記傾き設定手段は、出力された前記入力座標におけるタッチパネル座標の第１軸に関する値が基準値より大きいときに前記ゲームステージが第１方向に傾くように設定し、出力された前記入力座標における当該第１軸に関する値が基準値より小さいときに前記ゲームステージが前記第１方向と反対の方向に傾くように設定することを特徴とする、ゲーム装置。
【請求項２】
第１表示部にゲーム空間を表示し、当該ゲーム空間内に設定されたゲームステージ上でゲームオブジェクトが動作するゲームを実行する携帯ゲーム装置であって、
タッチパネルと、
前記タッチパネルのタッチ操作に応じて、当該タッチパネルに定義されたタッチパネル座標に対する入力座標を出力する入力座標出力手段と、
出力された前記入力座標に応じて、前記ゲーム空間におけるゲームステージの傾きを設定する傾き設定手段と、
前記傾きに応じた前記ゲームオブジェクトのゲームステージ上の動作を規定する動作規定手段と、
前記動作規定手段の規定に基づいて、前記傾き設定手段によって設定された傾きに応じた前記ゲームオブジェクトの動作を制御する動作制御手段と、
前記動作制御手段が制御するゲームオブジェクトを含むゲーム空間を前記第１表示部に表示する第１表示制御手段とを備え、
前記傾き設定手段は、出力された前記入力座標におけるタッチパネル座標の第１軸に関する値が基準値より大きいときに前記ゲームステージが第１方向に傾くように設定し、出力された前記入力座標における当該第１軸に関する値が基準値より小さいときに前記ゲームステージが前記第１方向と反対の方向に傾くように設定することを特徴とする、ゲーム装置。
【請求項３】
前記第１方向は、前記第１表示制御手段が前記ゲーム空間を撮影する仮想カメラの視線方向であることを特徴とする、請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記傾き設定手段は、出力された前記入力座標におけるタッチパネル座標の前記第１軸と直交する第２軸に関する値が基準値より大きいときに前記ゲームステージが前記第１方向と直交する第２方向に傾くように設定し、出力された前記入力座標における当該第２軸に関する値が基準値より小さいときに前記ゲームステージが前記第２方向と反対の方向に傾くように設定することを特徴とする、請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記第２方向は、前記第１表示制御手段が前記ゲーム空間を撮影する仮想カメラの視線方向に直交する方向であることを特徴とする、請求項４に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記傾き設定手段は、前記タッチパネル座標の第１軸に関する前記入力座標の値と基準値との差に応じて、前記ゲームステージの前記第１方向の傾き角度を設定することを特徴とする、請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記動作規定手段は、前記傾き設定手段が設定した前記ゲームステージの傾きの方向に向けて前記ゲームステージ上をゲームオブジェクトが移動する動作を規定することを特徴とする、請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記第１表示制御手段は、前記傾き設定手段が設定した傾きに応じて前記ゲームステージをゲーム画像内で傾斜させて前記第１表示部に表示することを特徴とする、請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記第１表示制御手段は、前記傾き設定手段が設定した傾きの方向に向けて、前記ゲームステージがゲームオブジェクトを中心に傾斜するように見える位置に仮想カメラの視点を移動して、当該仮想カメラから見たゲーム空間を前記第１表示部に表示することを特徴とする、請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
前記第１表示制御手段は、前記ゲームオブジェクトを中心に前記傾き設定手段が設定した傾きの方向とは逆の方向に仮想カメラの視点方向を移動することによって、当該傾きの方向に向けて前記ゲームステージをゲーム画像内で傾斜させて前記第１表示部に表示することを特徴とする、請求項９に記載のゲーム装置。
【請求項１１】
前記第１表示部とは異なる第２表示部であって、前記タッチパネルに覆われている第２表示部と
前記傾き設定手段が設定した傾きに応じて、平板形状物をゲーム画像内で傾斜させて前記第２表示部に表示する第２表示制御手段とを、さらに備える、請求項２または８に記載のゲーム装置。
【請求項１２】
前記第２表示制御手段は、前記平板形状物を中心に前記傾き設定手段が設定した傾きの方向とは逆の方向に仮想カメラの視点方向を移動することによって、当該傾きの方向に向けて前記平板形状物をゲーム画像内で傾斜させて前記第２表示部に表示することを特徴とする、請求項１１に記載のゲーム装置。
【請求項１３】
前記第１表示制御手段は、前記傾き設定手段が傾きを設定したとき、当該傾きに係らずゲーム画像内で示される前記ゲームステージの傾きを固定して前記第１表示部に表示することを特徴とする、請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項１４】
ゲームステージが設定されたゲーム空間を第１表示部に表示し、タッチパネルを備えた携帯ゲーム装置のコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記タッチパネルのタッチ操作に応じて、当該タッチパネルに定義されたタッチパネル座標に対する入力座標を検出する入力座標検出手段、
検出された前記入力座標に応じて、前記ゲーム空間におけるゲームステージの傾きを設定する傾き設定手段、および
前記傾き設定手段によって傾きが変化する前記ゲームステージを前記第１表示部に表示する第１表示制御手段として機能させ、
前記傾き設定手段は、検出された前記入力座標におけるタッチパネル座標の第１軸に関する値が基準値より大きいときに前記ゲームステージが第１方向に傾くように設定し、検出された前記入力座標における当該第１軸に関する値が基準値より小さいときに前記ゲームステージが前記第１方向と反対の方向に傾くように設定することを特徴とする、ゲームプログラム。
【請求項１５】
第１表示部にゲーム空間を表示し、当該ゲーム空間内に設定されたゲームステージ上でゲームオブジェクトが動作するゲームを、タッチパネルを備えた携帯ゲーム装置のコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記タッチパネルのタッチ操作に応じて、当該タッチパネルに定義されたタッチパネル座標に対する入力座標を検出する入力座標検出手段、
検出された前記入力座標に応じて、前記ゲーム空間におけるゲームステージの傾きを設定する傾き設定手段、
前記傾きに応じた前記ゲームオブジェクトのゲームステージ上の動作を規定する動作規定手段、
前記動作規定手段の規定に基づいて、前記傾き設定手段によって設定された傾きに応じた前記ゲームオブジェクトの動作を制御する動作制御手段、および
前記動作制御手段が制御するゲームオブジェクトを含むゲーム空間を前記第１表示部に表示する第１表示制御手段として機能させ、
前記傾き設定手段は、検出された前記入力座標におけるタッチパネル座標の第１軸に関する値が基準値より大きいときに前記ゲームステージが第１方向に傾くように設定し、検出された前記入力座標における当該第１軸に関する値が基準値より小さいときに前記ゲームステージが前記第１方向と反対の方向に傾くように設定することを特徴とする、ゲームプログラム。
【請求項１６】
前記第１方向は、前記第１表示制御手段が前記ゲーム空間を撮影する仮想カメラの視線方向であることを特徴とする、請求項１５に記載のゲームプログラム。
【請求項１７】
前記傾き設定手段は、検出された前記入力座標におけるタッチパネル座標の前記第１軸と直交する第２軸に関する値が基準値より大きいときに前記ゲームステージが前記第１方向と直交する第２方向に傾くように設定し、検出された前記入力座標における当該第２軸に関する値が基準値より小さいときに前記ゲームステージが前記第２方向と反対の方向に傾くように設定することを特徴とする、請求項１５に記載のゲームプログラム。
【請求項１８】
前記第２方向は、前記第１表示制御手段が前記ゲーム空間を撮影する仮想カメラの視線方向に直交する方向であることを特徴とする、請求項１７に記載のゲームプログラム。
【請求項１９】
前記傾き設定手段は、前記タッチパネル座標の第１軸に関する前記入力座標の値と基準値との差に応じて、前記ゲームステージの前記第１方向の傾き角度を設定することを特徴とする、請求項１５に記載のゲームプログラム。
【請求項２０】
前記動作規定手段は、前記ゲームステージの傾きが設定された方向に向けて前記ゲームステージ上をゲームオブジェクトが移動する動作を規定することを特徴とする、請求項１５に記載のゲームプログラム。
【請求項２１】
前記第１表示制御手段は、前記傾き設定手段が設定した傾きに応じて前記ゲームステージをゲーム画像内で傾斜させて前記第１表示部に表示することを特徴とする、請求項１５に記載のゲームプログラム。
【請求項２２】
前記第１表示制御手段は、前記傾き設定手段が設定した傾きの方向に向けて、前記ゲームステージがゲームオブジェクトを中心に傾斜するように見える位置に仮想カメラの視点を移動して、当該仮想カメラから見たゲーム空間を前記第１表示部に表示することを特徴とする、請求項１５に記載のゲームプログラム。
【請求項２３】
前記第１表示制御手段は、前記ゲームオブジェクトを中心に前記傾き設定手段が設定した傾きの方向とは逆の方向に仮想カメラの視点方向を移動することによって、当該傾きの方向に向けて前記ゲームステージをゲーム画像内で傾斜させて前記第１表示部に表示することを特徴とする、請求項２２に記載のゲームプログラム。
【請求項２４】
前記ゲーム装置は、前記第１表示部とは異なる第２表示部であって、前記タッチパネルに覆われている第２表示部を、さらに備えており、
前記傾き設定手段が設定した傾きに応じて、平板形状物をゲーム画像内で傾斜させて前記第２表示部に表示する第２表示制御手段として、さらに前記コンピュータを機能させる、請求項１５または２１に記載のゲームプログラム。
【請求項２５】
前記第２表示制御手段は、前記平板形状物を中心に前記傾き設定手段が設定した傾きの方向とは逆の方向に仮想カメラの視点方向を移動することによって、当該傾きの方向に向けて前記平板形状物をゲーム画像内で傾斜させて前記第２表示部に表示することを特徴とする、請求項２４に記載のゲームプログラム。
【請求項２６】
前記第１表示制御手段は、前記傾き設定手段が傾きを設定したとき、当該傾きに係らずゲーム画像内で示される前記ゲームステージの傾きを固定して前記第１表示部に表示することを特徴とする、請求項１５に記載のゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置および当該ゲーム装置のコンピュータに実行させるゲームプログラムに関し、より特定的には、ゲーム画像を表示する表示部およびタッチパネルを備えたゲーム装置および当該ゲーム装置のコンピュータに実行させるゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、携帯ゲーム装置に設けられた傾きセンサを用いて当該携帯ゲーム装置の傾きを検出し、当該傾きに応じてゲーム空間内で仮想的なゲーム平面の傾きを変化させるゲーム装置がある（例えば、特許文献１参照）。特許文献１の図１４では、上記携帯ゲーム装置に設定されたＸ軸またはＹ軸をそれぞれ傾き動作の中心とした傾き入力の利用方法を示している。Ｘ軸を傾き動作の中心とした傾き入力があったときは、ゲーム画面に表示されたゲームキャラクタ（プレイヤキャラクタ６１およびＮＰＣ６２）がＹ軸方向に平行移動するような表示をする。具体的には、携帯ゲーム装置がＸ軸を傾き動作の中心としてＹ軸マイナス方向に傾いている場合には、ゲーム画面に表示されたゲームキャラクタがＹ軸のマイナス方向に平行移動するような表示をする。また、Ｙ軸を傾き動作の中心とした傾き入力があったときは、ゲームキャラクタがＸ軸方向に平行移動するような表示をする。具体的には、携帯ゲーム装置がＹ軸を傾き動作の中心としてＸ軸のマイナス方向に傾いている場合には、ゲーム画面に表示されたゲームキャラクタがＸ軸のマイナス方向に平行移動するような表示をする。つまり、上記携帯ゲーム装置では、傾き入力をこのように処理することによって、ゲーム平面である迷路板（ゲームステージ）がゲーム装置と同じように傾いて、傾いた迷路板上をゲームキャラクタが滑っている（転がっている）かのような感覚をプレイヤに与えるゲーム画像を表示する。
【特許文献１】特開２００１−１７０３５８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、上記特許文献１に開示されたゲーム装置では、表示部を含む携帯ゲーム装置自体を傾けることによって、ゲームステージの傾きを操作するものであったため、携帯ゲーム装置を傾けた場合に表示部に表示されるゲーム画像がプレイヤから見え辛くなることがあった。また、プレイヤがゲーム装置を操作する姿勢を変えるとゲームステージが傾いてしまうので、プレイヤがゲーム装置を操作する姿勢を固定する必要があった。また、基本的にはゲーム装置を水平にプレイヤが把持して操作する必要があるため、プレイヤがゲーム装置を操作する姿勢が制限（例えば、プレイヤが寝転がった姿勢での操作が困難）されていた。
【０００４】
それ故に、本発明の目的は、表示部に表示されたゲーム画像の視認性を阻害せずにプレイヤが自由な姿勢で操作可能であり、直感的かつ簡単にゲーム空間におけるゲームステージの傾きを操作することができるゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記の目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号やステップ番号（「Ｓ」と略称する）等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
【０００６】
本発明のゲーム装置（１）は、ゲームステージ（ＧＰ）が設定されたゲーム空間を第１表示部（１１）に表示する。ゲーム装置は、タッチパネル（１３）、入力座標出力手段（Ｓ５２）、傾き設定手段（Ｓ５３）、および第１表示制御手段（Ｓ５６、Ｓ５７、Ｓ６０）を備える。入力座標出力手段は、タッチパネルのタッチ操作に応じて、そのタッチパネルに定義されたタッチパネル座標に対する入力座標（ｘ、ｙ）を出力する。傾き設定手段は、出力された入力座標に応じて、ゲーム空間におけるゲームステージの傾き（θ）を設定する。第１表示制御手段は、傾き設定手段によって傾きが変化するゲームステージを第１表示部に表示する。
【０００７】
また、本発明のゲーム装置は、第１表示部にゲーム空間を表示し、そのゲーム空間内に設定されたゲームステージ上でゲームオブジェクト（Ｂ）が動作するゲームを実行する。ゲーム装置は、タッチパネル、入力座標出力手段、傾き設定手段、動作規定手段（Ｓ５４）、動作制御手段（Ｓ５４、Ｓ５５）、および第１表示制御手段を備える。入力座標出力手段は、タッチパネルのタッチ操作に応じて、そのタッチパネルに定義されたタッチパネル座標に対する入力座標を出力する。傾き設定手段は、出力された入力座標に応じて、ゲーム空間におけるゲームステージの傾きを設定する。動作規定手段は、傾きに応じたゲームオブジェクトのゲームステージ上の動作（加速度ａ）を規定する。動作制御手段は、動作規定手段の規定に基づいて、傾き設定手段によって設定された傾きに応じたゲームオブジェクトの動作を制御する。第１表示制御手段は、動作制御手段が制御するゲームオブジェクトを含むゲーム空間を第１表示部に表示する。ここで、ゲームステージは、単純な平面であってもいいし、凹凸や空隙などが平面的あるいは立体的に設けられたものであってもよい。なお、ゲームステージの傾き（θ）は、仮想的な傾きであってもよい。すなわち、傾きに応じてゲームステージの座標を変更するのではなくて、ゲームステージの座標は変化させずに、ゲーム画面上においてゲームステージが傾いているかのような表示をしたり、ゲームステージ上のオブジェクトが傾きに応じて動作するかのような表示をしたりするようにしてもよい。もちろん、傾きに応じてゲームステージの座標を変更するようにしてもよい。また、動作規定手段は、例えば、ゲームステージ上のボールがゲームステージの傾きに応じて転がることを規定する。または、重力に従って可動する可動部をもつオブジェクトがゲームステージの傾きに応じて可動することを規定してもよい。なお、タッチパネルは第１表示部上に設けても良いし、第１表示部とは異なる位置に配置してもよい。前者の場合には、ゲームステージが表されたゲーム画像に対してタッチすることになるため、直感的に傾きの変更をすることができる。しかしながら、この場合、タッチする指等でゲーム画像が隠れてしまうことがある。後者の場合には、指等でゲーム画像が隠れてしまうことがない。
【０００８】
上記傾き設定手段は、出力された入力座標におけるタッチパネル座標の第１軸（ｘ軸）に関する値が基準値（基準座標Ｄのｘ軸座標値）より大きいときにゲームステージが第１方向（Ｘ軸プラス方向；図６のＳＤ）に傾くように設定し、出力された入力座標におけるその第１軸に関する値が基準値より小さいときにゲームステージが第１方向と反対の方向（Ｘ軸マイナス方向；図８のＳＤ）に傾くよう設定してもかまわない。具体的には、第１方向は、第１表示制御手段がゲーム空間を撮影する仮想カメラの視線方向である。さらに、傾き設定手段は、出力された入力座標におけるタッチパネル座標の第１軸と直交する第２軸（ｙ軸）に関する値が基準値（基準座標Ｄのｙ軸座標値）より大きいときにゲームステージが第１方向と直交する第２方向（Ｚ軸プラス方向；図５のＳＤ）に傾くように設定し、出力された入力座標におけるその第２軸に関する値が基準値より小さいときにゲームステージが第２方向と反対の方向（Ｚ軸マイナス方向；図７のＳＤ）に傾くように設定してもかまわない。具体的には、第２方向は、第１表示制御手段がゲーム空間を撮影する仮想カメラの視線方向に直交する方向である。また、タッチパネル座標の第１軸およびその第１軸と直交する第２軸の少なくとも一方に関する入力座標の値と基準値との差に応じて、ゲームステージの第１方向の傾き角度を設定してもかまわない（θｘ＝θｘ＋ｂ（ｘ−ｗ）；図９）。さらに、タッチパネル座標の第２軸に関する入力座標の値と基準値との差に応じて、ゲームステージの第２方向の傾き角度を設定してもかまわない（θｚ＝θｚ＋ｃ（ｙ−ｈ）；図９）。また、タッチパネル座標の第１軸に関する入力座標の値と基準値との差に対して、ゲームステージの第１方向の傾き角度を一意に決定するようにしてもかまわない（θｘ＝ｂ（ｘ−ｗ））。さらに、タッチパネル座標の第２軸に関する入力座標の値と基準値との差に対して、ゲームステージの第２方向の傾き角度を一意に決定するようにしてもかまわない（θｚ＝ｃ（ｙ−ｈ））。
【０００９】
動作規定手段は、ゲームステージの傾きが設定された方向に向けてゲームステージ上をゲームオブジェクトが移動する動作（図５〜図８のＢａ）を規定してもかまわない。
【００１０】
第１表示制御手段は、傾き設定手段が設定した傾きに応じてゲームステージをゲーム画像内で傾斜させて第１表示部に表示してもかまわない（図１１〜図１５）。例えば、第１表示制御手段は、傾き設定手段が設定した傾きの方向に向けて、ゲームステージがゲームオブジェクトを中心に傾斜するように見える位置に仮想カメラの視点を移動して、その仮想カメラから見たゲーム空間を第１表示部に表示する（図１６）。具体的には、第１表示制御手段は、ゲームオブジェクトを中心に傾き設定手段が設定した傾きの方向とは逆の方向に仮想カメラの視点方向を移動することによって、その傾きの方向に向けてゲームステージをゲーム画像内で傾斜させて第１表示部に表示する（図１６）。
【００１１】
第２表示部（１２）と、第２表示制御手段（Ｓ５８、Ｓ５９、Ｓ６１）とを、さらに備えていてもかまわない。第２表示部は、タッチパネルに覆われており、第１表示部とは異なる表示部である。第２表示制御手段は、傾き設定手段が設定した傾きに応じて、平板形状物（ＳＰ）をゲーム画像内で傾斜させて第２表示部に表示する（図１１〜図１５）。具体的には、第２表示制御手段は、平板形状物を中心に傾き設定手段が設定した傾きの方向とは逆の方向に仮想カメラの視点方向を移動することによって、その傾きの方向に向けて平板形状物をゲーム画像内で傾斜させて第２表示部に表示する（図１７）。
【００１２】
第１表示制御手段は、傾き設定手段が傾きを設定したとき、その傾きに係らずゲーム画像内で示されるゲームステージの傾きを固定して第１表示部に表示してもかまわない。この場合、傾き設定手段によって傾きが変化した場合でも、第１表示部においてゲームステージは傾いた表現がされない。
【００１３】
本発明のゲームプログラムは、ゲームステージが設定されたゲーム空間を第１表示部に表示し、タッチパネルを備えたゲーム装置のコンピュータ（２１）に実行させる。ゲームプログラムは、入力座標検出手段（Ｓ５２）、傾き設定手段、および第１表示制御手段として、コンピュータを機能させる。入力座標検出手段は、タッチパネルのタッチ操作に応じて、そのタッチパネルに定義されたタッチパネル座標に対する入力座標を検出する。傾き設定手段は、検出された入力座標に応じて、ゲーム空間におけるゲームステージの傾きを設定する。第１表示制御手段は、傾き設定手段によって傾きが変化するゲームステージを第１表示部に表示する。
【００１４】
また、本発明のゲームプログラムは、第１表示部にゲーム空間を表示し、そのゲーム空間内に設定されたゲームステージ上でゲームオブジェクトが動作するゲームを、タッチパネルを備えたゲーム装置のコンピュータに実行させる。ゲームプログラムは、入力座標検出手段、傾き設定手段、動作規定手段、動作制御手段、および第１表示制御手段としてコンピュータを機能させる。入力座標検出手段は、タッチパネルのタッチ操作に応じて、そのタッチパネルに定義されたタッチパネル座標に対する入力座標を検出する。傾き設定手段は、検出された入力座標に応じて、ゲーム空間におけるゲームステージの傾きを設定する。動作規定手段は、傾きに応じたゲームオブジェクトのゲームステージ上の動作を規定する。動作制御手段は、動作規定手段の規定に基づいて、傾き設定手段によって設定された傾きに応じたゲームオブジェクトの動作を制御する。第１表示制御手段は、動作制御手段が制御するゲームオブジェクトを含むゲーム空間を第１表示部に表示する。
【００１５】
上記傾き設定手段は、検出された入力座標におけるタッチパネル座標の第１軸に関する値が基準値より大きいときにゲームステージが第１方向に傾くように設定し、検出された入力座標におけるその第１軸に関する値が基準値より小さいときにゲームステージが第１方向と反対の方向に傾くように設定してもかまわない。具体的には、第１方向は、第１表示制御手段がゲーム空間を撮影する仮想カメラの視線方向である。さらに、傾き設定手段は、検出された入力座標におけるタッチパネル座標の第１軸と直交する第２軸に関する値が基準値より大きいときにゲームステージが第１方向と直交する第２方向に傾くように設定し、検出された入力座標におけるその第２軸に関する値が基準値より小さいときにゲームステージが第２方向と反対の方向に傾くように設定してもかまわない。具体的には、第２方向は、第１表示制御手段がゲーム空間を撮影する仮想カメラの視線方向に直交する方向である。また、傾き設定手段は、タッチパネル座標の第１軸に関する入力座標の値と基準値との差に応じて、ゲームステージの第１方向の傾き角度を設定してもかまわない。
【００１６】
動作規定手段は、ゲームステージの傾きが設定された方向に向けてゲームステージ上をゲームオブジェクトが移動する動作を規定してもかまわない。
【００１７】
第１表示制御手段は、傾き設定手段が設定した傾きに応じてゲームステージをゲーム画像内で傾斜させて第１表示部に表示してもかまわない。例えば、第１表示制御手段は、傾き設定手段が設定した傾きの方向に向けて、ゲームステージがゲームオブジェクトを中心に傾斜するように見える位置に仮想カメラの視点を移動して、その仮想カメラから見たゲーム空間を第１表示部に表示する。具体的には、第１表示制御手段は、ゲームオブジェクトを中心に傾き設定手段が設定した傾きの方向とは逆の方向に仮想カメラの視点方向を移動することによって、その傾きの方向に向けてゲームステージをゲーム画像内で傾斜させて第１表示部に表示する。
【００１８】
ゲーム装置は、タッチパネルに覆われた第１表示部とは異なる第２表示部を、さらに備えていてもかまわない。この場合、ゲームプログラムは、傾き設定手段が設定した傾きに応じて、平板形状物をゲーム画像内で傾斜させて第２表示部に表示する第２表示制御手段として、さらにコンピュータを機能させる。具体的には、第２表示制御手段は、平板形状物を中心に傾き設定手段が設定した傾きの方向とは逆の方向に仮想カメラの視点方向を移動することによって、その傾きの方向に向けて平板形状物をゲーム画像内で傾斜させて第２表示部に表示する。
【００１９】
第１表示制御手段は、傾き設定手段が傾きを設定したとき、その傾きに係らずゲーム画像内で示されるゲームステージの傾きを固定して第１表示部に表示してもかまわない。
【発明の効果】
【００２０】
本発明のゲーム装置によれば、タッチパネルがゲームステージ自体であるかのような感覚で、タッチパネルをタッチしてゲーム空間に設けられたゲームステージを傾けることができるので、プレイヤがゲームステージの傾きを直感的かつ簡単に入力することができる。すなわち、タッチパネルをタッチすることはゲームステージを押すことを想起させ、押されたゲームステージが押された方向に回転する（傾く）かのような感覚をユーザーに与えることができるのである。また、プレイヤの目線に対してゲーム装置自体を傾ける必要がないため、ゲーム画面が見え辛くなることがなく、さらには、プレイ時の姿勢の自由度が高くなる。
【００２１】
上記傾き設定手段が入力座標の第１軸に関する値と基準値との関係に応じて、第１方向または第１方向と反対の方向に向けてゲームステージの傾きをそれぞれ設定する場合、プレイヤは、タッチパネルを用いてゲーム空間に対してゲームステージを１つの方向に直感的かつ簡単に傾斜させることができる。また、第１方向を第１表示制御手段がゲーム空間を撮影する仮想カメラの視線方向である場合、入力されたタッチパネル座標の第１軸に関する値により、第１表示部に表示されるゲーム画像の奥行き方向（または反対方向）への傾きが変化するため、プレイヤはゲーム画像を見てゲームステージを奥行き方向に傾けたい場合には、入力座標の第１軸に関する値を基準値より大きくなるように／または小さくなるようにタッチ操作し、奥行き方向と反対方向に傾けたい場合には、入力座標の第１軸に関する値が基準値より小さくなるように／または大きくなるようにタッチ操作すればよいため、プレイヤは、仮想カメラの視線方向が変化した場合であっても、第１表示部に表示されたゲーム画像を基準として混乱なく傾きを変化させることができる。さらに、傾き設定手段が第１軸と直交する第２軸に関する値と基準値との関係に応じて、第１方向と直交する第２方向または第２方向と反対の方向に向けてゲームステージの傾きをそれぞれ設定する場合、プレイヤは、タッチパネルを用いてゲーム空間に対してゲームステージをあらゆる方向に直感的かつ簡単に傾斜させることができる。また、第２方向を第１表示制御手段がゲーム空間を撮影する仮想カメラの視線方向に直交する方向である場合、入力されたタッチパネル座標の第２軸に関する値により、第１表示部に表示されるゲーム画像の左右方向への傾きが変化するため、プレイヤはゲーム画像を見てゲームステージを左方向に傾けたい場合には、入力座標の第２軸に関する値を基準値より大きくなるように／または小さくなるようにタッチ操作し、右方向に傾けたい場合には、入力座標の第２軸に関する値が基準値より小さくなるように／または大きくなるようにタッチ操作すればよいため、プレイヤは、仮想カメラの視線方向が変化した場合であっても、第１表示部に表示されたゲーム画像を基準として混乱なく傾きを変化させることができる。また、傾き設定手段が入力座標の値と基準値との差に応じて、傾き角度を設定する場合、プレイヤは、タッチパネルを用いてゲーム空間に対するゲームステージの傾きの方向および傾き角度の両方をワンアクションで簡単に変化させることができる。
【００２２】
また、動作規定手段が傾きの方向に向けてゲームステージ上をゲームオブジェクトが移動する動作を規定する場合、プレイヤがゲームステージを傾けることにより、ゲーム空間内のゲームオブジェクトがゲームステージの傾きの方向に向けて移動するという直感的なゲームを提供することができる。
【００２３】
第１表示制御手段が傾きに応じてゲームステージをゲーム画像内で傾斜させて表示する場合、プレイヤがゲーム空間内に存在する平面であるかのような感覚でタッチパネルを押すことによって、そのタッチ操作に応じてゲームステージが傾くようなゲーム画像を表示することができるので、プレイヤがゲームステージの傾きの表示を直感的かつ簡単に変更することができる。また、第１表示制御手段が傾きの方向とは逆の方向に仮想カメラの視点方向を移動することによってゲーム画像を表示する場合、ゲームステージ自体やゲーム空間を傾けることなく、ゲームステージの傾きが表現されたゲーム画像を表示することができる。
【００２４】
また、タッチパネルに覆われた第２表示部を備える場合、第２表示部にタッチ操作に応じて傾く平板形状物を表示することによって、プレイヤは、タッチパネルによる傾き入力の目安とすることができる。また、第２表示制御手段が傾きの方向とは逆の方向に仮想カメラの視点方向を移動することによってゲーム画像を表示する場合、平板形状物自体をゲーム空間に対して傾けることなく、平板形状物の傾きが表現されたゲーム画像を第２表示部に表示することができる。
【００２５】
また、第１表示部のゲーム画像で表示されるゲームステージの傾きを常に固定することによって、プレイヤに生じる３Ｄ酔いを軽減することができる。
【００２６】
また、本発明のゲームプログラムによれば、当該ゲームプログラムをゲーム装置のコンピュータに実行させることによって、上述したゲーム装置と同様の効果を得ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２７】
図面を参照して、本発明の一実施形態に係るゲームプログラムを実行するゲーム装置について説明する。なお、図１は、当該ゲームプログラムを実行するゲーム装置１の外観図である。ここでは、ゲーム装置１の一例として、携帯ゲーム装置を示す。
【００２８】
図１において、ゲーム装置１は、２つの液晶表示器（ＬＣＤ）１１および１２を所定の配置位置となるように、ハウジング１８に収納して構成される。具体的には、第１液晶表示器（以下、「ＬＣＤ」という）１１および第２ＬＣＤ１２を互いに上下に配置して収納する場合は、ハウジング１８が下部ハウジング１８ａおよび上部ハウジング１８ｂから構成され、上部ハウジング１８ｂが下部ハウジング１８ａの上辺の一部で回動自在に支持される。上部ハウジング１８ｂは、第１ＬＣＤ１１の平面形状よりも少し大きな平面形状を有し、一方主面から第１ＬＣＤ１１の表示画面を露出するように開口部が形成される。下部ハウジング１８ａは、その平面形状が上部ハウジング１８ｂよりも横長に選ばれ、横方向の略中央部に第２ＬＣＤ１２の表示画面を露出する開口部が形成され、第２ＬＣＤ１２を挟む何れか一方にスピーカ１５の音抜き孔が形成されるとともに、第２ＬＣＤ１２を挟む左右に操作スイッチ部１４が装着される。
【００２９】
操作スイッチ部１４は、第２ＬＣＤ１２の右横における下部ハウジング１８ａの一方主面に装着される動作スイッチ（Ａボタン）１４ａおよび動作スイッチ（Ｂボタン）１４ｂと、第２ＬＣＤ１２の左横における下部ハウジング１８ａの一方主面に装着される方向指示スイッチ（十字キー）１４ｃと、スタートスイッチ１４ｄと、セレクトスイッチ１４ｅと、側面スイッチ１４ｆおよび１４ｇとを含む。側面スイッチ（Ｌボタン）１４ｆおよび側面スイッチ（Ｒボタン）１４ｇは、下部ハウジング１８ａにおける上部面（上部側面）の左右に設けられる。なお、必要に応じて動作スイッチをさらに追加してもかまわないし、不要な動作スイッチを削除してもかまわない。
【００３０】
また、第２ＬＣＤ１２の上面には、タッチパネル１３（図１における破線領域）が装着される。タッチパネル１３は、例えば、抵抗膜方式、光学式（赤外線方式）、静電容量結合式の何れの種類でもよく、その上面をスティック１６（または指でも可）で押圧操作、移動操作、または撫でる操作をしたとき、スティック１６の座標位置を検出して座標データを出力するものである。
【００３１】
上部ハウジング１８ｂの側面近傍には、必要に応じてタッチパネル１３を操作するスティック１６を収納するための収納孔（図１における二点破線領域）が形成される。この収納孔には、スティック１６が収納される。下部ハウジング１８ａの側面の一部には、ゲームプログラムを記憶したメモリ（例えば、ＲＯＭ）を内蔵したゲームカートリッジ１７（以下、単にカートリッジ１７と記載する）を着脱自在に装着するためのカートリッジ挿入部（図１における一点破線領域）が形成される。カートリッジ１７は、ゲームプログラムを記憶する記憶媒体であり、例えば、ＲＯＭまたはフラッシュメモリのような不揮発性半導体メモリが用いられる。カートリッジ挿入部の内部には、カートリッジ１７と電気的に接続するためのコネクタ（図２参照）が内蔵される。さらに、下部ハウジング１８ａ（または上部ハウジング１８ｂでも可）には、ＣＰＵ等の各種電子部品を実装した電子回路基板が収納される。なお、ゲームプログラムを記憶する記憶媒体としては、上記不揮発性半導体メモリに限らず、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、あるいはそれらに類する光学式ディスク状記憶媒体でもよい。
【００３２】
次に、図２を参照して、ゲーム装置１の内部構成について説明する。なお、図２は、ゲーム装置１の内部構成を示すブロック図である。
【００３３】
図２において、ハウジング１８に収納される電子回路基板には、ＣＰＵコア２１が実装される。ＣＰＵコア２１には、所定のバスを介して、カートリッジ１７と接続するためのコネクタ２８が接続されるとともに、入出力インターフェース（Ｉ／Ｆ）回路２７、第１のグラフィック処理ユニット（第１ＧＰＵ）２４、第２のグラフィック処理ユニット（第２ＧＰＵ）２６、およびワーキングＲＡＭ（ＷＲＡＭ）２２が接続される。
【００３４】
コネクタ２８には、カートリッジ１７が着脱自在に接続される。カートリッジ１７は、上述したようにゲームプログラムを格納するための記憶媒体であり、具体的には、ゲームプログラムを記憶するＲＯＭ１７１とバックアップデータを書き換え可能に記憶するＲＡＭ１７２とを搭載する。カートリッジ１７のＲＯＭ１７１に記憶されたゲームプログラムは、ＷＲＡＭ２２にロードされ、当該ＷＲＡＭ２２にロードされたゲームプログラムがＣＰＵコア２１によって実行される。ＣＰＵコア２１がゲームプログラムを実行して得られる一時的なデータや画像を生成するためのデータがＷＲＡＭ２２に記憶される。
【００３５】
このように、ＲＯＭ１７１には、ゲーム装置１のコンピュータ、特にＣＰＵコア２１によって実行可能な形式の命令群およびデータ群であるゲームプログラムが記録される。そして、このゲームプログラムは、ＷＲＡＭ２２に適宜読み込まれ実行される。なお、本実施例では、ゲームプログラムなどをカートリッジ１７に記録させたが、これらゲームプログラムを他の媒体や通信回線を通じて供給することもできる。
【００３６】
Ｉ／Ｆ回路２７には、タッチパネル１３、操作スイッチ部１４、およびスピーカ１５が接続される。スピーカ１５は、上述した音抜き孔の内側位置に配置される。
【００３７】
第１ＧＰＵ２４には、第１ビデオＲＡＭ（以下「ＶＲＡＭ」）２３が接続され、第２ＧＰＵ２６には、第２ＶＲＡＭ２５が接続される。第１ＧＰＵ２４は、ＣＰＵコア２１からの指示に応じて、ＷＲＡＭ２２に記憶される画像を生成するためのデータに基づいて第１ゲーム画像を生成し、第１ＶＲＡＭ２３に描画する。第２ＧＰＵ２６は、ＣＰＵコア２１からの指示に応じて、ＷＲＡＭ２２に記憶される画像を生成するためのデータに基づいて第２ゲーム画像を生成し、第２ＶＲＡＭ２５に描画する。
【００３８】
第１ＧＰＵ２４が第１ＬＣＤ１１に接続され、第２ＧＰＵ２６が第２ＬＣＤ１２に接続される。第１ＧＰＵ２４は、ＣＰＵコア２１からの指示に応じて第１ＶＲＡＭ２３に描画された第１ゲーム画像を第１ＬＣＤ１１に出力する。そして、第１ＬＣＤ１１は、第１ＧＰＵ２４から出力された第１ゲーム画像を表示する。第２ＧＰＵ２６は、ＣＰＵコア２１からの指示に応じて第２ＶＲＡＭ２５に描画された第２ゲーム画像を第２ＬＣＤ１２に出力する。そして、第２ＬＣＤ１２は、第２ＧＰＵ２６から出力された第２ゲーム画像を表示する。
【００３９】
Ｉ／Ｆ回路２７は、タッチパネル１３、操作スイッチ部１４、およびスピーカ１５等の外部入出力装置とＣＰＵコア２１との間のデータの受け渡しを行う回路である。タッチパネル１３（タッチパネル用のデバイスドライバを含む）は、第２ＶＲＡＭ２５の座標系に対応する座標系を有し、スティック１６等によって入力（指示）された位置に対応する位置座標のデータを出力するものである。例えば、第２ＬＣＤ１２の表示画面の解像度は２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔであり、タッチパネル１３の検出精度も表示画面に対応した２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔである。なお、タッチパネル１３の検出精度は、第２ＬＣＤ１２の表示画面の解像度よりも低いものであってもよいし、高いものであってもよい。
【００４０】
次に、本実施形態のゲームプログラムによってゲーム装置１で実行されるフローチャートを説明する前に、本発明の理解を容易にするために図３〜図１７で示すゲーム画面例や処理内容を参照して、ゲームプログラムを実行するゲーム装置１によって提供されるゲームについて説明する。なお、図３は、第１ＬＣＤ１１に表示される第１ゲーム画像の例および第２ＬＣＤ１２に表示される第２ゲーム画像の例である。図４〜図１０は、プレイヤのタッチ操作に応じて設定される仮想的なゲーム平面の傾きおよびボールの加速を示す図である。図１１〜図１７は、仮想的なゲーム平面の傾きに応じて設定される仮想カメラの視点およびそのゲーム画像例を示す図である。
【００４１】
図３において、第１ゲーム画像は、３次元のデータによって構成される３次元ゲーム空間を表示しており、ゲーム空間に設定された迷路状のゲームステージ（ゲーム平面ＧＰ）とゲームステージ上を転がるボールオブジェクト（ボールＢ）とを表示する。ゲームステージは、単純な平面にボールオブジェクトを転がす経路が描かれてもいいし、凹凸や空隙などが平面的あるいは立体的に設けられることによってボールオブジェクトが転がることができる経路が形成されてもかまわない。後者の場合、ゲームステージは厳密には平面ではないが、形成される経路がある平面を基準として形成されているとして、以下説明を簡単にするためにゲームステージをゲーム平面ＧＰとして記載する。また、ボールオブジェクトをボールＢと記載する。
【００４２】
本実施例では、第１ゲーム画像を作成する仮想カメラの視線方向は、ゲーム空間において固定されている。例えば、当該視線方向は、ゲーム空間座標系におけるＸＺ平面に投影した方向がＺ軸と平行であり、ＹＺ平面に投影した方向がＺ軸と３０度で交わるような方向に固定されている。また、当該仮想カメラの注目点はボールＢの中心に固定されているので、当該仮想カメラのカメラ位置はボールＢの移動に応じて平行移動する。しかしながら、当該仮想カメラの視線方向をゲーム状況に応じて変化させてもよい。例えば、当該仮想カメラの視線方向がボールＢの移動方向と一致するようにしてもよい。
【００４３】
第２ゲーム画像は、３次元のデータによって構成される３次元ゲーム空間を表示しており、ゲーム平面ＧＰの仮想的な傾きを表す画像（補助平面画像ＳＰ）を表示する。そして、ゲーム平面ＧＰの仮想的な傾きに応じて、補助平面画像ＳＰが傾いて第２ゲーム画像に表示される。
【００４４】
なお、第１ゲーム画像および第２ゲーム画像を作成するために用いるゲーム空間は、それぞれ異なる空間でも同じ空間でもかまわない。例えば、異なるゲーム空間を用いて第１ゲーム画像および第２ゲーム画像が作成される場合、第１ゲーム画像では迷路形状で表示されるゲームステージがゲーム平面ＧＰとして表示され、第２ゲーム画像では単に平板形状物を示すオブジェクトが補助平面画像ＳＰとして表示される（図３の例）。また、同じゲーム空間を用いて第１ゲーム画像および第２ゲーム画像が作成される場合、第１ゲーム画像では迷路形状で表示されるゲームステージがゲーム平面ＧＰとして表示され、第２ゲーム画像では迷路形状で表示されるゲーム平面ＧＰ（ゲームステージ）全体が補助平面画像ＳＰとして表示される。すなわち、第１ゲーム画像を作成するための仮想カメラと第２ゲーム画像とを作成するための仮想カメラを設け、それぞれの仮想カメラで同一の対象であるゲーム平面を撮影するのである。（第２ゲーム画像を作成するための仮想カメラはゲーム平面全体を撮影するためにカメラ位置がゲーム平面から遠くに設定される）。
【００４５】
図４（ａ）はタッチパネル１３に設定されるタッチパネル座標を示す図であり、図４（ｂ）はゲーム空間に設定されるゲーム空間座標およびゲーム平面ＧＰを示す図である。図４（ａ）で示されるタッチパネル１３は、図１と同一の方向（つまり、タッチパネル１３の紙面上方向に第１ＬＣＤ１１が配置される）に配置しており、以下の説明ではこの配置方向を基準に説明する。タッチパネル座標は、タッチパネル１３の横方向がｘ軸（右方向をプラス方向）に設定され、タッチパネル１３の縦方向がｙ軸（上方向をプラス方向）に設定された２次元座標（ｘ、ｙ）で設定される。そして、タッチパネル１３の左下隅がタッチパネル座標（０、０）に設定され、タッチパネル１３の右上隅がタッチパネル座標（２ｗ、２ｈ）に設定される。タッチパネル１３の中心位置（つまり、タッチパネル座標（ｗ、ｈ））には、基準座標Ｄが設定される。
【００４６】
図４（ｂ）において、ゲーム空間座標は、互いに直交するＸＹＺ軸で設定される。そして、ゲーム平面ＧＰは、Ｙ＝０の位置に設定される。ゲーム空間座標は、図４（ｂ）で示すゲーム平面ＧＰの横方向がＸ軸（右方向をプラス方向）に設定され、ゲーム平面ＧＰの縦方向がＺ軸（紙面奥方向をプラス方向）に設定されている。なお、ゲーム空間におけるゲーム平面ＧＰの位置は、後述するタッチ操作に対しても常に固定（常に、Ｙ＝０）であり、プレイヤのタッチ操作に応じた方向に仮想的な傾きが設定される。そして、ボールＢは、ゲーム平面ＧＰのＹ軸プラス方向側に接して配置される。ゲーム空間には、Ｙ軸マイナス方向に仮想的な重力が定義され、ボールＢはゲーム平面ＧＰの仮想的な傾きに応じてゲーム平面ＧＰ上を仮想的な重力によって転がって移動する。
【００４７】
図５は、タッチパネル１３の上部領域がタッチ操作された際（図５（ａ））に、ゲーム平面ＧＰおよびボールＢに対して行われる処理（図５（ｂ））を説明する図である。図５（ａ）に示すように、プレイヤがタッチパネル１３の基準座標Ｄに対してｙ軸プラス方向にあるタッチ座標ＴＰ（ｗ、ｙ１）上をタッチ操作したと仮定する。なお、図５（ａ）において、タッチ座標ＴＰの位置に手を表すマークが記されているが、これは、タッチ操作をおこなうプレイヤの手を模式的に表したものである（図６以降においても同様である）。この場合、ゲーム平面ＧＰに対して設定される仮想的なゲーム平面の傾き方向ＳＤは、ゲーム空間座標のＺ軸プラス方向に設定される（すなわち、ゲーム平面はゲーム空間座標のＺ軸プラス方向が下になるように傾く）。傾き方向ＳＤは、現実にゲーム平面ＧＰをゲーム空間内で傾けるのではなく、ゲーム平面ＧＰの位置を固定（Ｙ＝０）して仮想的に当該ゲーム平面ＧＰが傾いている方向を示すパラメータである。そして、ボールＢには傾き方向ＳＤが示す方向に応じて加速方向Ｂａが設定され、ボールＢは、当該加速方向Ｂａへゲーム平面ＧＰ上を転がるように動作する。図５（ｂ）の例では、加速方向Ｂａは、傾き方向ＳＤと同じ方向（Ｚ軸プラス方向）に設定される。
【００４８】
図６は、タッチパネル１３の右部領域がタッチ操作された際（図６（ａ））に、ゲーム平面ＧＰおよびボールＢに対して行われる処理（図６（ｂ））を説明する図である。図６（ａ）に示すように、プレイヤがタッチパネル１３の基準座標Ｄに対してｘ軸プラス方向にあるタッチ座標ＴＰ（ｘ１、ｈ）上をタッチ操作したと仮定する。この場合、ゲーム平面ＧＰに対して設定される仮想的なゲーム平面の傾き方向ＳＤは、ゲーム空間座標のＸ軸プラス方向に設定される（すなわち、ゲーム平面はゲーム空間座標のＸ軸プラス方向が下になるように傾く）。そして、ボールＢに設定される加速方向Ｂａは、傾き方向ＳＤと同じ方向（Ｘ軸プラス方向）に設定される。
【００４９】
図７は、タッチパネル１３の下部領域がタッチ操作された際（図７（ａ））に、ゲーム平面ＧＰおよびボールＢに対して行われる処理（図７（ｂ））を説明する図である。図７（ａ）に示すように、プレイヤがタッチパネル１３の基準座標Ｄに対してｙ軸マイナス方向にあるタッチ座標ＴＰ（Ｗ、ｙ２）上をタッチ操作したと仮定する。この場合、ゲーム平面ＧＰに対して設定される仮想的なゲーム平面の傾き方向ＳＤは、ゲーム空間座標のＺ軸マイナス方向に設定される（すなわち、ゲーム平面はゲーム空間座標のＺ軸マイナス方向が下になるように傾く）。そして、ボールＢに設定される加速方向Ｂａは、傾き方向ＳＤと同じ方向（Ｚ軸マイナス方向）に設定される。
【００５０】
図８は、タッチパネル１３の左部領域がタッチ操作された際（図８（ａ））に、ゲーム平面ＧＰおよびボールＢに対して行われる処理（図８（ｂ））を説明する図である。図８（ａ）に示すように、プレイヤがタッチパネル１３の基準座標Ｄに対してｘ軸マイナス方向にあるタッチ座標ＴＰ（ｘ２、ｈ）上をタッチ操作したと仮定する。この場合、ゲーム平面ＧＰに対して設定される仮想的なゲーム平面の傾き方向ＳＤは、ゲーム空間座標のＸ軸マイナス方向に設定される（すなわち、ゲーム平面はゲーム空間座標のＸ軸マイナス方向が下になるように傾く）。そして、ボールＢに設定される加速方向Ｂａは、傾き方向ＳＤと同じ方向（Ｘ軸マイナス方向）に設定される。
【００５１】
図５〜図８に示したように、ゲーム平面ＧＰに設定される仮想的なゲーム平面の傾き方向ＳＤは、基準座標Ｄを基準としたタッチ座標ＴＰに応じて設定される。そして、タッチパネル１３をゲーム平面ＧＰに置換えた場合、基準座標Ｄを基準としてプレイヤがタッチ操作した方向にゲーム平面ＧＰが仮想的に傾くように傾き方向ＳＤが設定される。すなわち、プレイヤはタッチパネル１３を操作する（押す）ことによって、あたかもゲーム平面ＧＰを押して傾けたかのような感覚を得るのである。なお、図５〜図８の説明においては、説明を簡単にするために、タッチ座標のｘ値またはｙ値のいずれか一方が基準座標と一致する例を示したが、タッチ座標のｘ値およびｙ値のいずれもが基準座標と一致しない場合には、タッチ座標のｘ値に基づいて図５および図６の説明のようにゲーム平面のＸ軸方向の傾きが決定され、タッチ座標のｙ値に基づいて図７および図８の説明のようにゲーム平面のＺ軸方向の傾きが決定される。
【００５２】
図９は、タッチパネル１３がタッチ操作された際に、ゲーム平面ＧＰに対して設定される仮想的なゲーム平面の傾き角度を説明する図である。仮想的なゲーム平面の傾き角度は、現実にゲーム平面ＧＰをゲーム空間内で傾ける角度ではなく、ゲーム平面ＧＰの位置を固定（Ｙ＝０）して仮想的にゲーム平面を傾ける角度を示すパラメータである。ゲーム平面ＧＰに対して設定される仮想的な傾き角度θは、ゲーム空間座標におけるＺ軸まわりの角度θｘとＸ軸まわりの角度θｚとの２つの角度によって設定される。
【００５３】
図９（ａ）に示すように、プレイヤがタッチパネル１３に対してタッチ座標ＴＰ（ｘ３、ｙ３）上をタッチ操作したと仮定する。この場合、ゲーム平面ＧＰに対して設定される仮想的な傾き角度のうちＺ軸まわりの角度θｘはタッチ座標ＴＰのｘ軸座標に応じて決定され、Ｘ軸まわりの角度θｚはタッチ座標ＴＰのｙ軸座標に応じて決定される。
【００５４】
図９（ｂ）は、仮想的なゲーム平面の傾き角度θｘの一例を説明するための図である。傾き角度θｘは、固定されたゲーム平面ＧＰ（Ｙ＝０）を基準に、仮想的に傾いたゲーム平面ＧＰｉのＺ軸まわりの角度で設定され、−π／２＜θｘ＜π／２（πは円周率、π／２＝９０°）であり、Ｙ＜０のゲーム空間に設定される傾き角度θｘをプラス（θｘ＞０）に設定される（図９（ｂ）の状態）。また、傾き角度θｘはタッチ座標ＴＰのｘ軸座標に応じて変化する。
【００５５】
なお、図９（ｂ）では、ゲーム平面ＧＰに対して傾き角度θｘを形成してＺ軸上で交わる平面を仮想平面ＧＰｉとして図示している。傾き角度θｘが設定された場合、ゲーム平面ＧＰが仮想平面ＧＰｉのように傾けられたことを表現することができる。そして、図９（ａ）に示すタッチ座標ＴＰ（ｘ３、ｙ３）上がタッチ操作された場合、現在の傾き角度θｘにｂ（ｘ３−ｗ）を加算して傾き角度θｘを更新する。ここで、ｂはｂ＞０の定数であり、θｘは−π／２＜θｘ＜π／２の範囲で更新される。つまり、傾き角度θｘの変化量は、タッチ操作されたタッチ座標ＴＰと基準座標Ｄとのｘ軸方向の距離（つまり、｜ｘ３−ｗ｜）に応じて大きく設定され、ｘ３＞ｗのときプラスの変化量となり、ｘ３＜ｗのときマイナスの変化量となる。
【００５６】
なお、本実施例では、タッチ座標に応じて傾き角度θｘの変化量を決定するようにしたが、タッチ座標に応じて傾き角度θｘそのものを決定するようにしてもよい。すなわち、例えば、タッチ座標ＴＰ（ｘ３、ｙ３）がタッチ操作された場合に、傾き角度θｘをｂ（ｘ３−ｗ）に設定するようにしてもよい。
【００５７】
図９（ｃ）は、仮想的なゲーム平面の傾き角度θｚの一例を説明するための図である。傾き角度θｚは、固定されたゲーム平面ＧＰ（Ｙ＝０）を基準に、仮想的に傾いたゲーム平面ＧＰｉのＸ軸まわりの角度で設定され、−π／２＜θｚ＜π／２であり、Ｙ＜０のゲーム空間に設定される傾き角度θｚをプラス（θｚ＞０）に設定される（図９（ｃ）の状態）。また、傾き角度θｚはタッチ座標ＴＰのｙ軸座標に応じて変化する。
【００５８】
なお、図９（ｃ）では、ゲーム平面ＧＰに対して傾き角度θｚを形成してＸ軸上で交わる平面を仮想平面ＧＰｉとして図示している。傾き角度θｚが設定された場合、ゲーム平面ＧＰが仮想平面ＧＰｉのように傾けられたことを表現することができる。そして、図９（ａ）に示すタッチ座標ＴＰ（ｘ３、ｙ３）上がタッチ操作された場合、現在の傾き角度θｚにｃ（ｙ３−ｈ）を加算して傾き角度θｚを更新する。ここで、ｃはｃ＞０の定数であり、θｚは−π／２＜θｚ＜π／２の範囲で更新される。つまり、傾き角度θｚの変化量は、タッチ操作されたタッチ座標ＴＰと基準座標Ｄとのｙ軸方向の距離（つまり、｜ｙ３−ｈ｜）に応じて大きく設定され、ｙ３＞ｈのときプラスの変化量となり、ｙ３＜ｈのときマイナスの変化量となる。
【００５９】
なお、本実施例では、タッチ座標に応じて傾き角度θｚの変化量を決定するようにしたが、タッチ座標に応じて傾き角度θｚそのものを決定するようにしてもよい。すなわち、例えば、タッチ座標ＴＰ（ｘ３、ｙ３）上がタッチ操作された場合に、傾き角度θｚをｃ（ｙ３−ｈ）に設定するようにしてもよい。また、本実施例では、ゲーム平面の傾きは仮想的なものとしたが、上述したよう方法で傾き角度を決定し、実際にゲーム平面ＧＰが傾くように、ゲーム平面ＧＰの座標を変更するようにしてもよい。
【００６０】
図１０は、ゲーム平面ＧＰに対して設定される仮想的なゲーム平面の傾き角度θに応じたボールＢの加速度ａを説明するための図である。ゲーム平面ＧＰに対して傾き角度θを形成して交差する仮想平面ＧＰｉを想定し、当該仮想平面ＧＰｉ上を転がるボールＢを考える。ここで、ゲーム空間に仮想的に働く重力加速度をｇとしたとき、仮想平面ＧＰｉ上にあるボールＢの加速度ａは、ａ＝ｇ×ｓｉｎθで設定される。ここで、傾き角度θは、傾き角度θｘおよびθｚとによって設定されるため、傾き角度θｘに応じてＸ軸プラス方向のボールＢの加速度ａｘが設定され、傾き角度θｚに応じてＺ軸プラス方向のボールＢの加速度ａｚが設定される。具体的には、加速度ａｘは、ａｘ＝ｇ×ｓｉｎθｘで設定される。加速度ａｚは、ａｚ＝ｇ×ｓｉｎθｚで設定される。
【００６１】
なお、本実施例では、ボールＢが仮想的な重力によって移動する（転がる）ことを表現するために、傾き角度θに基づいてボールＢの加速度を決定するようにしたが、仮想的な重力による移動を正確に表現する必要はなく、傾き角度θに基づいてボールの速度を決定するようにしてもよいし、ゲームならではの意外性のある移動手法を採用しても良い。
【００６２】
図１１は、仮想的なゲーム平面の傾きがない（つまり、傾き角度θｘおよびθｚが共に０°）場合の、第１ゲーム画像を生成するための仮想カメラＣ１および第２ゲーム画像を生成するための仮想カメラＣ２のカメラ制御とそれらのゲーム画像例とを示している。仮想的なゲーム平面の傾きがない場合、第１ゲーム画像を生成するための仮想カメラＣ１は、Ｙ＝０のゲーム平面ＧＰと角度αで交わり、かつ、Ｘ軸方向成分がない方向がその視線方向となり、かつ、視線がボールＢの中心を通るような位置にカメラ位置が設定される（図１１（ｂ）および図１１（ｃ）参照）。この仮想カメラＣ１によってゲーム平面ＧＰ（ゲームステージ）が３次元表現され、そのゲーム平面ＧＰ上にボールＢが配置された状態が表現される（図１１（ａ）参照）。図１１（ａ）の状態ではボールＢの加速度が０であり、例えば、ボールＢが停止している場合にはボールＢは停止し続けるので、このことから、プレイヤは、図１１（ａ）のようにゲーム平面が表現された場合に、ゲーム平面が水平であると認識する。
【００６３】
また、仮想的なゲーム平面の傾きがない場合、第２ゲーム画像を生成するための仮想カメラＣ２は、Ｙ＝０に配置された平板形状物である補助平面ポリゴンＳＰＰの一方主面と直交する方向がその視線方向となり、かつ、視線が補助平面ポリゴンＳＰＰの中心を通るような位置にカメラ位置が設定される（図１１（ｄ）および図１１（ｅ）参照）。なお、仮想カメラＣ２および補助平面ポリゴンＳＰＰは、ゲーム平面ＧＰが配置されるゲーム空間とは別の３次元空間に配置される。この仮想カメラＣ２によって生成された第２ゲーム画像は、補助平面ポリゴンＳＰＰを真上から見た画像が表現され、すなわち、補助平面画像ＳＰの一方主面のみが表現される（図１１（ａ）参照）。例えば、図１１で示す状態は、プレイヤによってタッチ操作が行われていないときなどであるため、典型的にはボールＢに対する加速度が０となり、ボールＢが停止している場合にはゲーム平面ＧＰ上で停止し続ける状態が表現される。
【００６４】
図１２は、図１１で示した状態からタッチパネル１３の上部領域（タッチ座標（ｗ、ｙ４）、ｙ４＞ｈ）がタッチ操作された際（図１２（ａ）参照）に、仮想カメラＣ１および仮想カメラＣ２のカメラ制御とそれらのゲーム画像例とを示している。傾き角度θｚは、タッチ操作されたタッチ座標ＴＰおよび基準座標Ｄそれぞれのｙ軸座標に応じた、ｃ（ｙ４−ｈ）に応じて更新され、ｙ４＞ｈであるため傾き角度θｚの変化量は正の値（θｚ＞０）に設定される。一方、傾き角度θｘは、タッチ操作されたタッチ座標ＴＰおよび基準座標Ｄのｘ軸座標が等しいため、θｘの変化量は０となる。この場合、仮想カメラＣ１の視線方向は、図１１で示した視線方向を基準にして、ゲーム平面の傾きの変化方向と反対の方向に、当該傾きの変化量と同じ量だけ変化する。また、視線方向の変化に伴って、視線がボールＢの中心を通るべくカメラ位置が変更される。つまり、仮想カメラＣ１は、Ｙ＝０のゲーム平面ＧＰと角度α−θｚで交わり（図１２（ｂ）参照）、かつ、Ｘ軸方向成分がない方向（図１２（ｃ）参照）がその視線方向となり、かつ、視線がボールＢの中心を通るような位置にカメラ位置が設定される。この仮想カメラＣ１によってゲーム平面ＧＰ（ゲームステージ）が３次元表現され、そのゲーム平面ＧＰ上にボールＢが配置された状態が表現される（図１２（ａ）参照）。この第１ゲーム画像で示すゲーム平面ＧＰ（図１２（ａ））は、図１１（ａ）で示したゲーム平面ＧＰと比較して前方へ角度θｚ傾斜した状態で表現される。
【００６５】
一方、仮想カメラＣ２の視線方向も、図１１で示した視線方向を基準にして、ゲーム平面の傾きの変化方向とは反対の方向に、当該傾きの変化量と同じ量だけ変化する。つまり、仮想カメラＣ２は、Ｙ＝０に配置された平板形状物である補助平面ポリゴンＳＰＰの上記一方主面と角度９０°−θｚで交わり（図１２（ｄ）参照）、かつＸ軸方向成分がない方向（図１２（ｅ）参照）がその視線方向となり、視線が当該補助平面ポリゴンＳＰＰの中心を通るような位置にカメラ位置が設定される。この仮想カメラＣ２によって生成された第２ゲーム画像は、補助平面画像ＳＰが前方へ傾いた状態（補助平面画像ＳＰの上記一方主面および手前の側面が見える状態）が表現される（図１２（ａ）参照）。
【００６６】
このように、仮想カメラＣ１およびＣ２は、タッチパネル１３の上部領域がタッチ操作された場合、図１１で示した視線方向を基準にして、仮想的なゲーム平面の傾きの変化方向と反対方向に角度θｚだけ視線方向が更新される。また、視線方向の変化に伴って、視線が補助平面ポリゴンＳＰＰの中心を通るべくカメラ位置が変更される。これによって、第１ゲーム画像ではゲーム平面ＧＰが前方へ傾いたように表現され、第２ゲーム画像では補助平面画像ＳＰが前方へ傾いた状態で表現される。つまり、プレイヤがタッチパネル１３をタッチ操作した位置に応答して補助平面画像ＳＰおよびゲーム平面ＧＰ（ゲームステージ）が傾くように表現される。また、ボールＢに対する加速度Ｚ軸プラス方向に設定されるため、ボールＢはゲーム平面ＧＰ上をＺ軸プラス方向に転がるように動作し、まさにゲーム平面ＧＰの傾きに応じてボールＢが転がるゲーム画像を第１ゲーム画像に表現することができる。
【００６７】
図１３は、図１１で示した状態からタッチパネル１３の右部領域（タッチ座標（ｘ４、ｈ）、ｘ４＞ｗ）がタッチ操作された際（図１３（ａ）参照）に、仮想カメラＣ１および仮想カメラＣ２のカメラ制御とそれらのゲーム画像例とを示している。傾き角度θｘは、タッチ操作されたタッチ座標ＴＰおよび基準座標Ｄそれぞれのｘ軸座標に応じたｂ（ｘ４−ｗ）に応じて更新され、ｘ４＞ｗであるため傾き角度θｘの変化量は正の値（θｘ＞０）に設定される。一方、傾き角度θｚは、タッチ操作されたタッチ座標ＴＰおよび基準座標Ｄのｙ軸座標が等しいため、θｚの変化量は０となる。この場合、仮想カメラＣ１の視線方向は、図１１で示した視線方向を基準にして、ゲーム平面の傾きの変化方向と反対の方向に、当該傾きの変化量と同じ量だけ変化する。また、視線方向の変化に伴って、視線がボールＢの中心を通るべくカメラ位置が変更される。つまり、仮想カメラＣ１は、Ｙ＝０のゲーム平面ＧＰとＸ軸方向から見て角度αで交わり（図１３（ｂ）参照）、かつ、ゲーム平面ＧＰとＺ軸方向から見て角度９０°−θｘで交わる（図１３（ｃ）参照）方向がその視線方向となり、視線がボールＢの中心を通るような位置にカメラ位置が設定される。この仮想カメラＣ１によって図１１（ａ）で示したゲーム平面ＧＰと比較して右へ角度θｘ傾いたゲーム平面ＧＰ（ゲームステージ）が３次元表現され、そのゲーム平面ＧＰ上にボールＢが配置された状態が表現される（図１３（ａ）参照）。
【００６８】
一方、仮想カメラＣ２の視線方向も、図１１で示した視線方向を基準にして、ゲーム平面の傾きの変化方向とは反対の方向に、当該傾きの変化量と同じ量だけ変化する。つまり、仮想カメラＣ２は、Ｙ＝０に配置された補助平面ポリゴンＳＰＰの中心を通って当該補助平面ポリゴンＳＰＰの上記一方主面と角度９０°−θｘで交わり（図１３（ｅ）参照）、かつＺ軸方向成分がない方向（図１３（ｄ）参照）がその視線方向となり、視線が当該補助平面ポリゴンＳＰＰの中心を通るような位置にカメラ位置が設定される。この仮想カメラＣ２によって生成された第２ゲーム画像は、補助平面画像ＳＰが右側へ傾いた状態（補助平面画像ＳＰの上記一方主面および左側面が見える状態）が表現される（図１３（ａ）参照）。
【００６９】
このように、仮想カメラＣ１およびＣ２は、タッチパネル１３の右部領域がタッチ操作された場合、図１１で示した視線方向を基準にして、仮想的なゲーム平面の傾きの変化方向と反対方向に角度θｘだけ視線方向が更新される。また、視線方向の変化に伴って、視線が補助平面ポリゴンＳＰＰの中心を通るべくカメラ位置が変更される。これによって、第１ゲーム画像ではゲーム平面ＧＰが右側へ傾いたように表現され、第２ゲーム画像では補助平面画像ＳＰが右側へ傾いた状態で表現される。つまり、プレイヤがタッチパネル１３をタッチ操作した位置に応答して補助平面画像ＳＰおよびゲーム平面ＧＰ（ゲームステージ）が傾くように表現される。また、ボールＢに対する加速度がＸ軸プラス方向に設定されるため、ボールＢはゲーム平面ＧＰ上をＸ軸プラス方向に転がるように動作し、まさにゲーム平面ＧＰの傾きに応じてボールＢが転がるゲーム画像を第１ゲーム画像に表現することができる。
【００７０】
図１４は、図１１で示した状態からタッチパネル１３の下部領域（タッチ座標（ｗ、ｙ５）ｙ５＜ｈ）がタッチ操作された際（図１４（ａ）参照）に、仮想カメラＣ１および仮想カメラＣ２のカメラ制御とそれらのゲーム画像例とを示している。傾き角度θｚは、タッチ操作されたタッチ座標ＴＰおよび基準座標Ｄそれぞれのｙ軸座標に応じたｃ（ｙ５−ｈ）に応じて更新され、ｙ５＜ｈであるため傾き角度θｚの変化量は負の値（θｚ＜０）に設定される。一方、傾き角度θｘは、タッチ操作されたタッチ座標ＴＰおよび基準座標Ｄのｘ軸座標が等しいため、θｘの変化量は０となる。この場合、仮想カメラＣ１の視線方向は、図１１で示した視線方向を基準にして、ゲーム平面の傾きの変化方向と反対の方向に、当該傾きの変化量と同じ量だけ変化する。また、視線方向の変化に伴って、視線がボールＢの中心を通るべくカメラ位置が変更される。つまり、仮想カメラＣ１は、Ｙ＝０のゲーム平面ＧＰと角度α＋θｚで交わり（図１４（ｂ）参照）、かつ、Ｘ軸方向成分がない方向（図１４（ｃ）参照）がその視線方向となり、視線がボールＢの中心を通るような位置にカメラ位置が設定される。この仮想カメラＣ１によってゲーム平面ＧＰ（ゲームステージ）が３次元表現され、そのゲーム平面ＧＰ上にボールＢが配置された状態が表現される（図１４（ａ）参照）。この第１ゲーム画像で示すゲーム平面ＧＰ（図１４（ａ））は、図１１（ａ）で示したゲーム平面ＧＰと比較して後方へ角度θｚ傾斜した状態で表現される。
【００７１】
一方、仮想カメラＣ２の視線方向も、図１１で示した視線方向を基準にして、ゲーム平面の傾きの変化方向とは反対の方向に、当該傾きの変化量と同じ量だけ変化する。つまり、仮想カメラＣ２は、Ｙ＝０に配置された補助平面ポリゴンＳＰＰの中心を通って当該補助平面ポリゴンＳＰＰの上記一方主面と角度９０°−θｚで交わり（図１４（ｄ）参照）、かつＸ軸方向成分がない方向（図１４（ｅ）参照）がその視線方向となり、視線が当該補助平面ポリゴンＳＰＰの中心を通るような位置にカメラ位置が設定される。この仮想カメラＣ２によって生成された第２ゲーム画像は、補助平面画像ＳＰが後方へ傾いた状態（補助平面画像ＳＰの一方主面および奥側の側面が見える状態）が表現される（図１４（ａ）参照）。
【００７２】
このように、仮想カメラＣ１およびＣ２は、タッチパネル１３の下部領域がタッチ操作された場合、図１１で示した視線方向を基準にして、仮想的なゲーム平面の傾きの変化方向と反対方向に角度θｚだけ視線方向が更新される。また、視線方向の変化に伴って、視線が補助平面ポリゴンＳＰＰの中心を通るべくカメラ位置が変更される。これによって、第１ゲーム画像ではゲーム平面ＧＰが後方へ傾いたように表現され、第２ゲーム画像では補助平面画像ＳＰが後方へ傾いた状態で表現される。つまり、プレイヤがタッチパネル１３をタッチ操作した位置に応答して補助平面画像ＳＰおよびゲーム平面ＧＰ（ゲームステージ）が傾くように表現される。また、ボールＢに対する加速度がＺ軸マイナス方向に設定されるため、ボールＢはゲーム平面ＧＰ上をＺ軸マイナス方向に転がるように動作し、まさにゲーム平面ＧＰの傾きに応じてボールＢが転がるゲーム画像を第１ゲーム画像に表現することができる。
【００７３】
図１５は、図１１で示した状態からタッチパネル１３の左部領域（タッチ座標（ｘ５、ｈ）、ｘ５＜ｗ）がタッチ操作された際（図１５（ａ）参照）に、仮想カメラＣ１および仮想カメラＣ２のカメラ制御とそれらのゲーム画像例とを示している。傾き角度θｘは、タッチ操作されたタッチ座標ＴＰおよび基準座標Ｄそれぞれのｘ軸座標に応じたｂ（ｘ５−ｗ）に応じて更新され、ｘ５＜ｗであるため傾き角度θｘの変化量は負の値（θｘ＜０）に設定される。一方、傾き角度θｚは、タッチ操作されたタッチ座標ＴＰおよび基準座標Ｄのｙ軸座標が等しいため、θｚの変化量は０となる。この場合、仮想カメラＣ１の視線方向は、図１１で示した視線方向を基準にして、ゲーム平面の傾きの変化方向と反対の方向に、当該傾きの変化量と同じ量だけ変化する。つまり、仮想カメラＣ１は、Ｙ＝０のゲーム平面ＧＰとＸ軸方向から見て角度αで交わり（図１５（ｂ）参照）、かつ、ゲーム平面ＧＰとＺ軸方向から見て角度９０°−θｘで交わる（図１５（ｃ）参照）方向がその視線方向となり、視線がボールＢの中心を通るような位置にカメラ位置が設定される。この仮想カメラＣ１によって図１１（ａ）で示したゲーム平面ＧＰと比較して左へ角度θｘ傾いたゲーム平面ＧＰ（ゲームステージ）が３次元表現され、そのゲーム平面ＧＰ上にボールＢが配置された状態が表現される（図１５（ａ）参照）。
【００７４】
一方、仮想カメラＣ２の視線方向も、図１１で示した視線方向を基準にして、ゲーム平面の傾きの変化方向とは反対の方向に、当該傾きの変化量と同じ量だけ変化する。つまり、仮想カメラＣ２は、Ｙ＝０に配置された補助平面ポリゴンＳＰＰの中心を通って当該補助平面ポリゴンＳＰＰの上記一方主面と角度９０°−θｘで交わり（図１５（ｅ）参照）、かつＺ軸方向成分がない方向（図１５（ｄ）参照）がその視線方向となり、視線が当該補助平面ポリゴンＳＰＰの中心を通るような位置にカメラ位置が設定される。この仮想カメラＣ２によって生成された第２ゲーム画像は、補助平面画像ＳＰが左側へ傾いた状態（補助平面画像ＳＰの上記一方主面および左側面が見える状態）が表現される（図１５（ａ）参照）。
【００７５】
このように、仮想カメラＣ１およびＣ２は、タッチパネル１３の左部領域がタッチ操作された場合、図１１で示した視線方向を基準にして、仮想的なゲーム平面の傾きの変化方向と反対方向に角度θｘだけ視線方向が更新される。また、視線方向の変化に伴って、視線が補助平面ポリゴンＳＰＰの中心を通るべくカメラ位置が変更される。これによって、第１ゲーム画像ではゲーム平面ＧＰが左側へ傾いたように表現され、第２ゲーム画像では補助平面画像ＳＰが左側へ傾いた状態で表現される。つまり、プレイヤがタッチパネル１３をタッチ操作した位置に応答して補助平面画像ＳＰおよびゲーム平面ＧＰ（ゲームステージ）が傾くように表現される。また、ボールＢに対する加速度がＸ軸マイナス方向に設定されるため、ボールＢはゲーム平面ＧＰ上をＸ軸マイナス方向に転がるように動作し、まさにゲーム平面ＧＰの傾きに応じてボールＢが転がるゲーム画像を第１ゲーム画像に表現することができる。
【００７６】
図１６（ａ）は、図１１〜図１５を用いて説明した、Ｘ軸方向から見た仮想カメラＣ１の視線方向をまとめて説明する図であり、図１６（ｂ）は、Ｚ軸方向から見た、仮想カメラＣ１の視線方向をまとめて説明する図である。図１６（ａ）および図１６（ｂ）では、図１１で示した仮想的なゲーム平面の傾きがない（つまり、傾き角度θｘおよびθｚが共に０°）場合の仮想カメラＣ１およびその視線方向を、それぞれ破線で示している。タッチ操作されたタッチ座標ＴＰに応じて仮想的なゲーム平面の傾き角度θｘおよびθｚが変化した場合、仮想カメラＣ１の視線方向は、図１１で示した視線方向を基準にして、ゲーム平面の傾きの方向と反対方向に、当該傾き量と同じ量だけ変化する。図１６（ａ）に示すように、仮想的なゲーム平面の傾き角度θｚに関して、仮想カメラＣ１の視線方向は、図１１で示した視線方向を基準にして、傾き角度θｚが示す方向とは反対の方向に角度θｚだけ移動する。また、図１６（ｂ）に示すように、仮想的なゲーム平面の傾き角度θｘに関して、仮想カメラＣ１の視線方向は、図１１で示した視線方向を基準にして、傾き角度θｘが示す方向とは反対の方向に角度θｘだけ移動する。すなわち、ゲーム平面ＧＰは水平（Ｙ＝０）で固定するが、タッチパネル１３のタッチ操作に応じて、仮想カメラＣ１が上述のように移動することによって、ゲーム画像上はゲーム平面ＧＰがあたかも傾いているかのように表示されるのである。なお、仮想カメラの移動方向は、基準座標Ｄを基準としたタッチ座標ＴＰの方向とは逆方向に、それらの座標間距離に対応した角度分だけ仮想カメラＣ１が移動するように設定されている。一方、ボールＢに対しては、仮想的なゲーム平面の傾き角度θｘおよびθｚに応じて加速度が設定され、ボールＢが加速度に基づいてゲーム平面ＧＰ上を移動する。つまり、ゲーム平面ＧＰの仮想的な傾斜方向および傾斜角（傾き角度θｘおよびθｚ）がパラメータとして設定され、そのパラメータに基づいてボールＢがゲーム平面ＧＰ上を移動する。一方、ゲーム平面ＧＰ自体は傾斜させずに、上記パラメータに応じてゲーム平面ＧＰが傾斜しているように見える位置にカメラ位置および視線方向を動かすようになっている。これらの仮想カメラＣ１のカメラ位置および視線方向の移動およびボールＢのゲーム平面ＧＰ上の移動によって、第１ゲーム画像ではゲーム平面ＧＰが傾斜して、当該傾斜によって生じる重力加速度ｇに応じてボールＢが転がるように表現される。
【００７７】
図１７（ａ）は図１１〜図１５を用いて説明したＸ軸方向から見た仮想カメラＣ２の視線方向をまとめて説明する図であり、図１７（ｂ）はＺ軸方向から見た仮想カメラＣ２の視線方向をまとめて説明する図である。図１７（ａ）および図１７（ｂ）では、図１１で示した仮想的なゲーム平面の傾きがない（つまり、傾き角度θｘおよびθｚが共に０°）場合の仮想カメラＣ２およびその視線方向を、それぞれ破線で示している。タッチ操作されたタッチ座標ＴＰに応じて仮想的なゲーム平面の傾き角度θｘおよびθｚが設定された場合、仮想カメラＣ２の視線方向は、図１１で示した視線方向を基準にして、ゲーム平面の傾きの方向と反対方向に、当該傾き量と同じ量だけ変化する。図１７（ａ）に示すように、仮想的なゲーム平面の傾き角度θｚに関して、仮想カメラＣ２の視線方向は、図１１で示した視線方向を基準にして、傾き角度θｚが示す方向とは反対の方向に角度θｚだけ移動する。また、図１７（ｂ）に示すように、仮想的なゲーム平面の傾き角度θｘに関して、仮想カメラＣ２の視線方向は、図１１で示した視線方向を基準にして、傾き角度θｘが示す方向とは反対の方向に角度θｘだけ移動する。すなわち、補助平面ポリゴンＳＰＰは水平（Ｙ＝０）で固定するが、タッチパネル１３のタッチ操作に応じて、仮想カメラＣ２が上述のように移動することによって、ゲーム画像上は補助平面ポリゴンＳＰＰがあたかも傾いているかのように表示されるのである。なお、仮想カメラの移動方向は、基準座標Ｄを基準としたタッチ座標ＴＰの方向とは逆方向にそれらの座標間距離に対応した角度分だけ仮想カメラＣ２が移動するように設定されている。つまり、ゲーム平面ＧＰがタッチ操作に応じて傾斜した場合の傾斜方向および傾斜角（傾き角度θｘおよびθｚ）がパラメータとして設定されるが、補助平面ポリゴンＳＰＰ自体は傾斜させずに、上記パラメータに応じて補助平面ポリゴンＳＰＰで示される補助平面画像ＳＰが傾斜しているように見える位置にカメラ位置および視線方向を動かすようになっている。これらの仮想カメラＣ２の視線方向移動によって、第２ゲーム画像ではプレイヤのタッチ操作に応じて補助平面画像ＳＰが傾斜するように表現される。
【００７８】
以下、図１８を参照して、本発明を実現する上でゲーム装置１のコンピュータによって実行させる処理を説明する。なお、図１８は、ゲームプログラムによってゲーム装置１で実行される処理を示すフローチャートである。なお、この処理を実行するためのプログラムは、ＲＯＭ１７１に格納されたゲームプログラムに含まれており、ゲーム装置１の電源がオンになったときに、ＲＯＭ１７１からＷＲＡＭ２２に読み出されて、ＣＰＵコア２１によって実行される。
【００７９】
図１８において、ゲーム装置１の電源がオンになったときに、図示しないブートＲＯＭのプログラムによって、ゲーム装置１の各種初期化がされ、さらに、ＲＯＭ１７１に記憶されたプログラムの少なくとも一部が読み出され、ＷＲＡＭ２２に記憶される。その後、プレイヤによって操作スイッチ部１４等が操作されることでゲームの開始が指示され、以下のステップ（図１８では「Ｓ」と略称する）が順次実行される。
【００８０】
まず、ＣＰＵコア２１は、ゲームの初期設定を行い（ステップ５１）、処理を次のステップに進める。この初期設定では、ゲーム平面ＧＰによって表現されるステージが複数のステージ（迷路）からプレイヤによって選択されたり、ゲーム処理で用いられる各種ゲームパラメータがデフォルト値に設定されたりする。例えば、前述した仮想的なゲーム平面の傾き角度θｘおよびθｚや加速度ａｘおよびａｚは、それぞれ「０」に設定される。
【００８１】
次に、ＣＰＵコア２１は、タッチパネル１３から入力を検出したか否かを判断する（ステップ５２）。そして、ＣＰＵコア２１は、タッチパネル１３からの入力を検出した場合に処理をステップ５３に進め、タッチパネル１３からの入力が未検出の場合に処理をステップ５４に進める。
【００８２】
ステップ５３において、ＣＰＵコア２１は、仮想的なゲーム平面の傾き角度θｘおよびθｚを算出し、処理をステップ５４に進める。上述したように、傾き角度θｘおよびθｚの算出は、それぞれプレイヤがタッチパネル１３をタッチ操作したタッチ座標ＴＰ（ｘ、ｙ）を用いて行われる。ＣＰＵコア２１は、傾き角度θｘおよびθｚをそれぞれ、
θｘ＝θｘ＋ｂ（ｘ−ｗ）
θｚ＝θｚ＋ｃ（ｙ−ｈ）
で示される数式を用いて更新する。ここで、左辺のθｘおよびθｚは更新後の傾き角度θｘおよびθｚであり、右辺のθｘおよびθｚは更新前の傾き角度θｘおよびθｚであり、ｂはｂ＞０の定数であり、ｃはｃ＞０の定数であり、ｘおよびｙはそれぞれタッチ座標ＴＰのｘ軸座標およびｙ軸座標であり、ｗおよびｈは基準座標Ｄのｘ軸座標およびｙ軸座標である。ＣＰＵコア２１は、これらの数式を用いて、基準座標Ｄを基準としたタッチ座標ＴＰの方向にそれらの座標間距離に対応して変化する傾き角度θｘおよびθｚをそれぞれ算出する。
【００８３】
ステップ５４において、ＣＰＵコア２１は、仮想的なゲーム平面の傾き角度θｘおよびθｚに基づいて、ボールＢの加速度ａｘおよびａｚを算出する。ＣＰＵコア２１は、加速度ａｘおよびａｚをそれぞれ、
ａｘ＝ｇ×ｓｉｎθｘ
ａｚ＝ｇ×ｓｉｎθｚ
で算出する。ここで、ｇはゲーム空間の鉛直方向（Ｙ軸マイナス方向）に作用する重力加速度である。このようにＣＰＵコア２１は、これらの数式を用いて、傾き角度θｘおよびθｚに応じてボールＢがゲーム平面ＧＰ上を移動するような加速度を算出する。そして、ＣＰＵコア２１は、ステップ５４で算出した加速度ａｘおよびａｚを用いて、ボールＢのゲーム空間座標を新たに計算し（ステップ５５）、処理を次のステップに進める。このとき、ＣＰＵコア２１は、加速度ａｘおよびａｚによって求められた移動速度および方向でボールＢをゲーム平面ＧＰに沿って移動させる。
【００８４】
次に、ＣＰＵコア２１は、仮想的なゲーム平面の傾き角度θｘおよびθｚに基づいて、ゲーム空間用の仮想カメラＣ１の視線方向を決定する（ステップ５６）。ＣＰＵコア２１は、上述したように仮想カメラＣ１の視線方向を、θｘ＝０およびθｚ＝０の場合の視線方向（図１１参照）を基準にして、現在設定されている傾き角度θｘおよびθｚが示す傾斜方向とは反対の方向にそれらの角度だけ移動させる。これによって、ＣＰＵコア２１は、タッチパネル１３のタッチ操作に応じて、基準座標Ｄを基準としたタッチ座標ＴＰの方向とは逆方向にそれらの座標間距離に対応した角度分だけ仮想カメラＣ１が移動するようにその視線方向を決定する。そして、ＣＰＵコア２１は、ステップ５６で決定した視線がステップ５５で算出されたゲーム空間座標に位置するボールＢの中心を通るように、仮想カメラＣ１の視点を設定し（ステップ５７）、処理を次のステップに進める。
【００８５】
次に、ＣＰＵコア２１は、仮想的なゲーム平面の傾き角度θｘおよびθｚに基づいて、補助平面用の仮想カメラＣ２の視線方向を決定する（ステップ５８）。ＣＰＵコア２１は、上述したように仮想カメラＣ２の視線方向を、θｘ＝０およびθｚ＝０の場合の視線方向（図１１参照）を基準にして、現在設定されている傾き角度θｘおよびθｚが示す傾斜方向とは反対の方向にそれらの角度だけ移動させる。これによって、ＣＰＵコア２１は、タッチパネル１３のタッチ操作に応じて、基準座標Ｄを基準としたタッチ座標ＴＰの方向とは逆方向にそれらの座標間距離に対応した角度分だけ仮想カメラＣ２が移動するようにその視線方向を決定する。そして、ＣＰＵコア２１は、ステップ５８で決定した視線が補助平面ポリゴンＳＰＰの中心を通るように、仮想カメラＣ２の視点を設定し（ステップ５９）、処理を次のステップに進める。
【００８６】
次に、ＣＰＵコア２１は、ゲーム空間用の仮想カメラＣ１によってボールＢおよびゲーム平面ＧＰの一部を含む第１ゲーム画像を生成し、第１ＧＰＵ２４および第１ＶＲＡＭ２３を介して第１ＬＣＤ１１に表示する（ステップ６０）。また、ＣＰＵコア２１は、補助平面用の仮想カメラＣ２によって補助平面画像ＳＰ全体を含む第２ゲーム画像を生成し、第２ＧＰＵ２６および第２ＶＲＡＭ２５を介して第２ＬＣＤ１２に表示する（ステップ６１）。次に、ＣＰＵコア２１は、ゲーム終了か否かを判断する（ステップ６２）。そして、ＣＰＵコア２１は、ゲームを継続する場合、上記ステップ５２に戻って処理を継続し、ゲームを終了する場合、当該フローチャートによる処理を終了する。
【００８７】
このように、上述した実施形態によれば、タッチパネルがゲーム空間内に存在して自由に傾斜する平面であるかのような感覚で、タッチパネルを操作してゲーム平面を傾けることができるので、プレイヤがゲーム空間におけるゲーム平面の傾きを直感的かつ簡単に入力することができる。また、プレイヤの目線に対してゲーム装置自体を傾ける必要がないため、ゲーム画面が見え辛くなることがなく、プレイ時の姿勢の自由度が高くなる。
【００８８】
なお、第１ゲーム画像は、傾き角度に応じて仮想カメラＣ１を傾けることによって生成されたが、傾き角度にかかわらず常に仮想カメラＣ１の視線方向を固定して表現してもかまわない。また、第１ゲーム画像は、ゲーム平面ＧＰを斜め上方から斜視した状態を示す３次元ゲーム空間で表現されたが、当該ゲーム平面ＧＰを鉛直方向から平面視した状態を示す２次元ゲーム空間で表現してもかまわない。これらの場合、第１ゲーム画像だけではゲーム平面ＧＰの傾きが表現できないため、第２ゲーム画像で表現される補助平面画像ＳＰの傾きによってゲーム平面ＧＰの傾きが表現される。一方、第１ゲーム画像でタッチ操作に応じて傾きが表現されたゲーム平面ＧＰが表現される場合、第２ゲーム画像には補助平面画像ＳＰを表示しなくてもかまわない。
【００８９】
また、第１ゲーム画像は、仮想カメラＣ１の視線方向を仮想的なゲーム平面の傾き角度に応じて変化させていたが、さらに、ボールＢの移動方向に応じて視線方向を変化させてもかまわない。例えば、視線方向をボールＢの移動方向に一致させることによって、プレイヤはボールＢがゲーム平面ＧＰ上で移動する臨場感を第１ゲーム画像で味わうことができる。これは、図１８のステップ５６で仮想カメラＣ１の視線方向を決定する際、傾き角度θｘおよびθｚを用いて決定された視線方向をボールＢの中心を通る鉛直方向を回転軸としてステップ５４で算出されたボールＢの移動方向に向けて回転させることによって、仮想カメラＣ１の視線方向を変化させることができる。
【００９０】
また、ゲーム平面ＧＰ上を移動するボールＢは、複数存在してもかまわない。複数のボールＢそれぞれに対して仮想的なゲーム平面の傾きに応じて加速度を計算すれば、同様にゲーム平面上を傾きに応じてボールが移動するゲームを実現することができる。その際、仮想カメラＣ１は、複数のボールＢのうち、任意に選ばれたボールＢを中心として視点方向を移動させてもいいし、特定のボールＢを中心として視点方向を移動させてもかまわない。
【００９１】
また、上述した実施形態では、２画面分の液晶表示部の一例として、物理的に分離された第１ＬＣＤ１１および第２ＬＣＤ１２を互いに上下に配置した場合（上下２画面の場合）を説明した。しかしながら、２画面分の表示画面の構成は、他の構成でもかまわない。例えば、下部ハウジング１８ａの一方主面に第１ＬＣＤ１１および第２ＬＣＤ１２を左右に配置してもかまわない。また、第１ＬＣＤ１１と横幅が同じで縦の長さが２倍のサイズからなる縦長サイズのＬＣＤ（すなわち、物理的には１つで、表示サイズが縦に２画面分あるＬＣＤ）を用いて、第１および第２ゲーム画像を上下に表示（すなわち上下の境界部分無しに隣接して表示）するように構成してもよい。また、第１ＬＣＤ１１と縦幅が同じで横の長さが２倍のサイズからなる横長サイズのＬＣＤを用いて、横方向に第１および第２ゲーム画像を左右に表示（すなわち左右の境界部分無しに隣接して表示）するように構成してもよい。すなわち、物理的に１つの画面を２つに分割して使用することにより第１および第２ゲーム画像を表示してもかまわない。いずれのゲーム画像の形態に対しても、第２ゲーム画像が表示される画面上にタッチパネル１３を配設すれば、同様に本発明を実現することができる。
【産業上の利用可能性】
【００９２】
本発明のゲーム装置およびゲームプログラムは、タッチパネルを用いてゲームステージの傾きを直感的に入力することができ、タッチパネルが設けられたゲーム装置およびそのコンピュータで実行されるプログラムとして有用である。
【図面の簡単な説明】
【００９３】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲームプログラムを実行するゲーム装置１の外観図
【図２】図１のゲーム装置１の内部構成を示すブロック図
【図３】図１の第１ＬＣＤ１１に表示される第１ゲーム画像の例および第２ＬＣＤ１２に表示される第２ゲーム画像の例
【図４】図１のタッチパネル１３に設定されるタッチパネル座標と、ゲーム空間に設定されるゲーム空間座標およびゲーム平面ＧＰを示す図
【図５】図１のタッチパネル１３の上部がタッチ操作された際に、ゲーム平面ＧＰおよびボールＢに対して行われる処理を説明する図
【図６】図１のタッチパネル１３の右部がタッチ操作された際に、ゲーム平面ＧＰおよびボールＢに対して行われる処理を説明する図
【図７】図１のタッチパネル１３の下部がタッチ操作された際に、ゲーム平面ＧＰおよびボールＢに対して行われる処理を説明する図
【図８】図１のタッチパネル１３の左部がタッチ操作された際に、ゲーム平面ＧＰおよびボールＢに対して行われる処理を説明する図
【図９】図１のタッチパネル１３がタッチ操作された際に、ゲーム平面ＧＰに対して設定される仮想的なゲーム平面の傾き角度を説明する図
【図１０】図９の仮想的なゲーム平面の傾き角度θに応じて設定されるボールＢの加速度ａを説明するための図
【図１１】仮想的なゲーム平面の傾きがない場合の、仮想カメラＣ１およびＣ２のカメラ制御とそれらのゲーム画像例を示す図
【図１２】図１１の状態からタッチパネル１３の上部がタッチ操作された際に、仮想カメラＣ１およびＣ２のカメラ制御とそれらのゲーム画像例を示す図
【図１３】図１１の状態からタッチパネル１３の右部がタッチ操作された際に、仮想カメラＣ１およびＣ２のカメラ制御とそれらのゲーム画像例を示す図
【図１４】図１１の状態からタッチパネル１３の下部がタッチ操作された際に、仮想カメラＣ１およびＣ２のカメラ制御とそれらのゲーム画像例を示す図
【図１５】図１１の状態からタッチパネル１３の左部がタッチ操作された際に、仮想カメラＣ１およびＣ２のカメラ制御とそれらのゲーム画像例を示す図
【図１６】仮想カメラＣ１のカメラ制御をまとめて説明するための図
【図１７】仮想カメラＣ２のカメラ制御をまとめて説明するための図
【図１８】ゲームプログラムによってゲーム装置１で実行される処理を示すフローチャート
【符号の説明】
【００９４】
１…ゲーム装置
１１…第１ＬＣＤ
１２…第２ＬＣＤ
１３…タッチパネル
１４…操作スイッチ部
１５…スピーカ
１６…スティック
１７…カートリッジ
１７１…ＲＯＭ
１７２…ＲＡＭ
１８…ハウジング
２１…ＣＰＵコア
２２…ＷＲＡＭ
２３…第１ＶＲＡＭ
２４…第１ＧＰＵ
２５…第２ＶＲＡＭ
２６…第２ＧＰＵ
２７…Ｉ／Ｆ回路
２８…コネクタ
【図１】
0004667755.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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