(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域が形成された遊技盤が遊技機本体に対して交換可能に取り付けられ、前記遊技盤を交換することにより機種変更が可能な遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段から出力されるコマンドにもとづいて遊技機に設けられた電気部品の制御を行うための電気部品制御手段と、
前記電気部品制御手段が前記電気部品を制御する信号の出力に用いる回路を含む出力手段とを備え、
前記電気部品は、遊技機本体側に設けられる本体側電気部品と、遊技盤側に設けられる遊技盤側電気部品とを含み、
前記電気部品制御手段は、前記本体側電気部品と前記遊技盤側電気部品との双方の制御を行い、
前記出力手段のうち前記電気部品制御手段が前記遊技盤側電気部品を制御する信号の出力に用いる出力手段は前記電気部品制御手段を搭載した制御基板に搭載され、
前記出力手段のうち前記電気部品制御手段が前記本体側電気部品を制御する信号の出力に用いる出力手段は前記制御基板と別の出力基板に搭載され、
前記制御基板は、遊技盤側に設けられ、
前記出力基板は、遊技機本体側に設けられる
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技者の操作に応じて遊技が行われるパチンコ遊技機やスロット機等の遊技機に関し、特に、遊技機本体に対して交換可能に取り付けられた交換部品を交換することにより機種交換が可能な遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
遊技機の一例として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、図柄等の識別情報を可変表示する可変表示装置が設けられ、可変表示装置による表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様となった場合に所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態となるための権利を発生させたりすることや、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【０００３】
そのような遊技機は、遊技領域が設けられた遊技盤が遊技枠に装着される構造になっていることが多い。また、遊技機における遊技進行はマイクロコンピュータ等による遊技制御手段によって制御される。そして、可変表示装置に表示される識別情報は、遊技制御手段の遊技制御マイクロコンピュータとは別の表示制御用のマイクロコンピュータを含む表示制御手段によって制御される。さらに、遊技機において、スピーカ等の音発生手段が設けられ、遊技効果を増進するために遊技の進行に伴ってスピーカから種々の効果音や音声が発せられる。また、遊技盤や枠側にランプやＬＥＤ等の発光体が設けられ、遊技効果を増進するために遊技の進行に伴ってそれらの発光体が点灯されたり消灯されたりする。音発生手段や発光体を制御するために、音制御手段を搭載した音制御基板を遊技制御手段とは別に設けたり、発光体制御手段を搭載した発光体制御基板を遊技制御手段とは別に設けた構成が採用されることがある。
【０００４】
そのような構成では、各制御手段を搭載した多数の制御基板が遊技機に搭載されることになる。例えば、音発生手段としてのスピーカが遊技枠の側（本体側）に設置され、本体側に発光体としての多数のランプ等が設置されている場合、スピーカやランプ等を制御する制御手段は遊技制御手段からのコマンドに従って制御を実行するので、音制御基板や発光体制御基板は、遊技制御手段を搭載した遊技制御基板の近傍に設置される。
【０００５】
遊技店に設置されている遊技機を入れ替える場合、一般に、遊技枠を残し、遊技盤だけを新規なものに交換する方式が用いられている。遊技制御基板に搭載されている遊技制御手段における遊技制御マイクロコンピュータが実行するプログラムは機種毎に異なっているので、遊技制御基板は、遊技盤に取り付けられ、遊技機を入れ替える場合には遊技盤とともに交換される。音制御基板や発光体制御基板は遊技制御基板の近傍に設置され機種に応じて音出力パターンや発光パターンが異なるので、やはり、遊技盤に取り付けられ、遊技機を入れ替える場合には遊技盤とともに交換される。
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
以上に述べたように、遊技盤には遊技制御基板の他に複数の基板が設置されているので、遊技機を入れ替える場合には、遊技盤および遊技制御基板とともに他の複数の基板も交換される。従って、遊技盤全体のコストは、遊技盤そのもののコストの他に、複数の基板の分のコストが加算されたものとなる。その結果、遊技盤のコストが高くなってしまうという課題がある。
【０００７】
そこで、本発明は、遊技機本体に対して交換部品が交換可能に取り付けられた構造の遊技機において、機種変更に伴って交換が必要となる部品点数を減少させることを目的とする。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
本発明による遊技機は、遊技領域が形成された遊技盤が遊技機本体に対して交換可能に取り付けられ、遊技盤を交換することにより機種変更が可能な遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、遊技制御手段から出力されるコマンドにもとづいて遊技機に設けられた電気部品の制御を行うための電気部品制御手段と、電気部品制御手段が電気部品を制御する信号の出力に用いる回路を含む出力手段とを備え、電気部品は、遊技機本体側に設けられる本体側電気部品と、遊技盤側に設けられる遊技盤側電気部品とを含み、電気部品制御手段は、本体側電気部品と遊技盤側電気部品との双方の制御を行い、出力手段のうち電気部品制御手段が遊技盤側電気部品を制御する信号の出力に用いる出力手段は電気部品制御手段を搭載した制御基板に搭載され、出力手段のうち電気部品制御手段が本体側電気部品を制御する信号の出力に用いる出力手段は制御基板と別の出力基板に搭載され、制御基板は、遊技盤側に設けられ、出力基板は、遊技機本体側に設けられることを特徴とする。
【００１７】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。なお、ここでは、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、例えばスロット機であってもよい。
【００１８】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技機本体としての遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤を除く。）とを含む構造体である。すなわち、外枠、遊技盤、およびそれらに取り付けられる種々の部品以外のものは、遊技枠に含まれている。
【００１９】
図１に示すように、ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３からあふれた遊技球を貯留する余剰玉受皿４と打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。ガラス扉枠２の後方には、交換部品としての遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が形成されている。
【００２０】
遊技領域７の中央付近には、複数種類の図柄を可変表示するための可変表示部（特別図柄表示装置）９と７セグメントＬＥＤによる普通図柄表示器（普通図柄表示装置）１０とを含む可変表示装置８が設けられている。可変表示部９には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの図柄表示エリアがある。可変表示装置８の側部には、打球を導く通過ゲート１１が設けられている。通過ゲート１１を通過した打球は、玉出口１３を経て始動入賞口１４の方に導かれる。通過ゲート１１と玉出口１３との間の通路には、通過ゲート１１を通過した打球を検出するゲートスイッチ１２がある。また、始動入賞口１４に入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、始動口スイッチ１７によって検出される。また、始動入賞口１４の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられている。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。
【００２１】
可変入賞球装置１５の下部には、特定遊技状態（大当り状態）においてソレノイド２１によって開状態とされる開閉板２０が設けられている。この実施の形態では、開閉板２０が大入賞口を開閉する手段となる。開閉板２０から遊技盤６の背面に導かれた入賞球のうち一方（Ｖゾーン）に入った入賞球はＶ入賞スイッチ２２で検出される。また、開閉板２０からの入賞球はカウントスイッチ２３で検出される。可変表示装置８の下部には、始動入賞口１４に入った入賞球数を表示する４個の表示部を有する始動記憶表示器１８が設けられている。この例では、４個を上限として、始動入賞がある毎に、始動記憶表示器１８は点灯している表示部を１つずつ増やす。そして、可変表示部９の可変表示が開始される毎に、点灯している表示部を１つ減らす。また、可変表示装置８の上部および左右部には、可変表示装置飾りＬＥＤ（センター飾りＬＥＤ）６０ａ，６０ｂ，６０ｃが設置されている。
【００２２】
また、開閉板２０が開状態になることによって開放状態になる大入賞口の内部には、大入賞口内飾りＬＥＤ６１ａが設置され、大入賞口の左右には、大入賞口左飾りＬＥＤ６１ｂおよび大入賞口右飾りＬＥＤ６１ｃが設置されている。
【００２３】
遊技盤６には、複数の入賞口１９，２４が設けられ、遊技球のそれぞれの入賞口１９，２４への入賞は、対応して設けられている入賞口スイッチ１９ａ，１９ｂ，２４ａ，２４ｂによって検出される。遊技領域７における下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口２６がある。
【００２４】
また、遊技領域７の外側の左右上部のガラス扉枠２には、効果音や音声を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周のガラス扉枠２には、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃが設けられている。
【００２５】
そして、この例では、一方のスピーカ２７の近傍に、賞球の払出残があるときに点灯する賞球ランプ５１が設けられ、他方のスピーカ２７の近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れランプ５２が設けられている。すなわち、ガラス扉枠２に賞球ランプ５１および球切れランプ５２が設けられている。さらに、図１には、パチンコ遊技機１に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするカードユニット５０も示されている。
【００２６】
カードユニット５０には、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ１５１、カード内に記録された残額情報に端数（１００円未満の数）が存在する場合にその端数を打球供給皿３の近傍に設けられる度数表示ＬＥＤに表示させるための端数表示スイッチ１５２、カードユニット５０がいずれの側のパチンコ遊技機１に対応しているのかを示す連結台方向表示器１５３、カードユニット５０内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ１５４、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口１５５、およびカード挿入口１５５の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット５０を解放するためのカードユニット錠１５６が設けられている。
【００２７】
打球発射装置から発射された打球は、打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。打球が通過ゲート１１を通ってゲートスイッチ１２で検出されると、普通図柄表示器１０の表示数字が連続的に変化する状態になる。また、打球が始動入賞口１４に入り始動口スイッチ１７で検出されると、図柄の変動を開始できる状態であれば、可変表示部９内の図柄が回転を始める。図柄の変動を開始できる状態でなければ、始動入賞記憶を１増やす。
【００２８】
可変表示部９内の画像の回転は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の画像の組み合わせが大当り図柄の組み合わせであると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板２０が、一定時間経過するまで、または、所定個数（例えば１０個）の打球が入賞するまで開放する。そして、開閉板２０の開放中に打球が特定入賞領域に入賞しＶ入賞スイッチ２２で検出されると、継続権が発生し開閉板２０の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数（例えば１５ラウンド）許容される。
【００２９】
停止時の可変表示部９内の画像の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、高確率状態という遊技者にとってさらに有利な状態となる。また、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄＝小当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定時間だけ開状態になる。さらに、高確率状態では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。
【００３０】
次に、パチンコ遊技機１の裏面に配置されている各基板について説明する。
図２に示すように、パチンコ遊技機１の裏面では、外枠２Ａ内に設けられる機構板の上部に球貯留タンク３８が設けられ、パチンコ遊技機１が遊技機設置島に設置された状態でその上方から遊技球が球貯留タンク３８に供給される。球貯留タンク３８内の遊技球は、誘導樋３９を通って賞球ケース４０Ａで覆われる球払出装置に至る。
【００３１】
遊技機裏面側では、可変表示部９を制御する図柄制御基板を含む可変表示制御ユニット２９、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板（主基板）３１が設置されている。また、球払出制御を行う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板３７、およびモータの回転力を利用して打球を遊技領域７に発射する打球発射装置が設置されている。さらに、遊技盤６に設けられているセンター飾りＬＥＤ６０ａ，６０ｂ，６０ｃ、大入賞口内飾りＬＥＤ６１ａ、大入賞口左飾りＬＥＤ６１ｂ、大入賞口右飾りＬＥＤ６１ｃ、始動記憶表示器１８およびゲート通過記憶表示器４１に信号を送るためのランプ制御基板３５、スピーカ２７からの音発生を制御するための音制御基板７０および打球発射装置を制御するための発射制御基板９１も設けられている。
【００３２】
また、ＤＣ３０Ｖ、ＤＣ２１Ｖ、ＤＣ１２ＶおよびＤＣ５Ｖを作成する電源回路が搭載された電源基板９１０が設けられ、上方には、各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板１６０が設置されている。ターミナル基板１６０には、少なくとも、球切れ検出スイッチの出力を導入して外部出力するための球切れ用端子、賞球個数信号を外部出力するための賞球用端子および所定個数の球貸し毎に発生する球貸し信号を外部出力するための球貸し用端子が設けられている。また、中央付近には、主基板３１からの各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えた情報端子盤３４が設置されている。
【００３３】
さらに、枠側（本体側）に設けられている天枠ランプ６０ａ、左枠ランプ６０ｂ、右枠ランプ６０ｃ、賞球ランプ５１および球切れランプ５２に信号を送るための枠側ランプ基板３５Ｂ、および枠側に設けられているスピーカ２７に信号を送るための枠側音基板７０Ｂも設けられている。図３は、遊技機裏面に設置されている各基板の設置状況を示す説明図である。図３（Ａ）に示すように、主基板３１、ランプ制御基板３５、音制御基板７０および図柄制御基板８０は遊技盤６に取り付けられている。なお、可変表示制御ユニット２９も遊技盤６に取り付けられている。また、図３（Ｂ）に示すように、払出制御基板３７、発射制御基板９１、電源基板９１０、枠側ランプ基板３５および枠側音基板７０Ｂは、遊技枠側の例えば機構板に取り付けられている。
【００３４】
図４は、主基板３１およびその他の基板における回路構成の一例を示すブロック図である。図４には、遊技盤６に設けられているランプ制御基板３５、音制御基板７０および図柄制御基板８０と、枠側に設けられている払出制御基板３７、発射制御基板９１、枠側ランプ基板３５Ｂおよび枠側音基板７０Ｂも示されている。なお、以下、払出制御基板３７、ランプ制御基板３５、音制御基板７０および図柄制御基板８０を電気部品制御基板ということがある。また、電気部品制御基板に搭載されているマイクロコンピュータを含む制御手段を電気部品制御手段ということがある。
【００３５】
主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する基本回路５３と、ゲートスイッチ１２、始動口スイッチ１７、Ｖ入賞スイッチ２２、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ１９ａ，１９ｂ，２４ａ，２４ｂ、満タンスイッチ４８、球切れスイッチ１８７および賞球カウントスイッチ３０１Ａからの信号を基本回路５３に与えるスイッチ回路５８と、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、開閉板２０を開閉するソレノイド２１および大入賞口内の経路を切り換えるための切換ソレノイド２１Ａを基本回路５３からの指令に従って駆動するソレノイド回路５９とが搭載されている。
【００３６】
なお、図４には示されていないが、カウントスイッチ短絡信号もスイッチ回路５８を介して基本回路５３に伝達される。
【００３７】
また、基本回路５３から与えられるアドレス信号をデコードしてＩ／Ｏポート部５７のうちのいずれかのＩ／Ｏポートを選択するための信号を出力するアドレスデコード回路６７と、電源投入時に基本回路５３をリセットするためのシステムリセット回路６５とが搭載されている。
【００３８】
基本回路５３は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段の一例であるＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５はＣＰＵ５６に内蔵されている。すなわち、ＣＰＵ５６は、１チップマイクロコンピュータである。なお、１チップマイクロコンピュータは、少なくともＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４およびＩ／Ｏポート部５７は外付けであっても内蔵されていてもよい。
【００３９】
遊技球を打撃して発射する打球発射装置は発射制御基板９１上の回路によって制御される駆動モータ９４で駆動される。そして、駆動モータ９４の駆動力は、操作ノブ５の操作量に従って調整される。すなわち、発射制御基板９１上の回路によって、操作ノブ５の操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御される。
【００４０】
なお、この実施の形態では、ランプ制御基板３５に搭載されているランプ制御用ＣＰＵおよびその周辺回路（ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポート等）で構成されるランプ制御手段が、遊技盤に設けられているセンター飾りＬＥＤ６０ａ，６０ｂ，６０ｃ、大入賞口内飾りＬＥＤ６１ａ、大入賞口左飾りＬＥＤ６１ｂ、大入賞口右飾りＬＥＤ６１ｃ、始動記憶表示器１８およびゲート通過記憶表示器４１の表示制御を行う。枠側に設けられている天枠ランプ６０ａ、左枠ランプ６０ｂ、右枠ランプ６０ｃ、賞球ランプ５１および球切れランプ５２の表示制御はランプ制御手段によって行われるが、それらのランプ・ＬＥＤへの信号は、枠側ランプ基板３５Ｂに搭載されている出力ドライバ回路（出力手段）を介して出力される。同様に、スピーカ２７から発せられる音の制御は音制御基板７０に搭載されている音声制御用ＣＰＵおよびその周辺回路（ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポート等）で構成される音制御手段によってなされるが、スピーカ２７への信号は、枠側音基板７０Ｂに搭載されている出力ドライバ回路（出力手段）を介して出力される。
【００４１】
また、特別図柄を可変表示する可変表示部９および普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０の表示制御は、図柄制御基板８０に搭載されている表示制御手段によって行われる。
【００４２】
なお、図４に示す構成では、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示部９の画像表示開始に利用された始動入賞球の個数を外部で特定可能とするために可変表示の停止時に出力される有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部機器に対して出力する情報出力回路６４が、主基板３１とは異なる枠側主基板３１Ｂに搭載されている。枠側主基板３１Ｂは、遊技枠側の例えば機構板に取り付けられる。
【００４３】
図５は、主基板３１、ランプ制御基板３５および枠側ランプ基板３５Ｂにおける信号送受信部分を示すブロック図である。この実施の形態では、遊技盤に設けられているセンター飾りＬＥＤ６０ａ，６０ｂ，６０ｃ、大入賞口内飾りＬＥＤ６１ａ、大入賞口左飾りＬＥＤ６１ｂ、大入賞口右飾りＬＥＤ６１ｃ、始動記憶表示器１８およびゲート通過記憶表示器４１の点灯／消灯と、枠側に設けられている天枠ランプ６０ａ、左枠ランプ６０ｂ、右枠ランプ６０ｃ、賞球ランプ５１および球切れランプ５２の点灯／消灯とを示すランプ制御コマンドが主基板３１からランプ制御基板３５に出力される。また、始動記憶表示器１８およびゲート通過記憶表示器４１の点灯個数を示すランプ制御コマンドも主基板３１からランプ制御基板３５に出力される。
【００４４】
図５に示すように、ランプ制御に関するランプ制御コマンドは、基本回路５３におけるＩ／Ｏポート部５７の出力ポート（出力ポート０，３）５７０，５７３から出力される。出力ポート（出力ポート３）５７３は８ビットのデータ（制御信号）を出力し、出力ポート５７０は１ビットのＩＮＴ信号を出力する。ランプ制御基板３５において、主基板３１からのランプ制御コマンドは、入力バッファ回路３５５Ａ，３５５Ｂを介してランプ制御用ＣＰＵ３５１に入力する。なお、ランプ制御用ＣＰＵ３５１がＩ／Ｏポートを内蔵していない場合には、入力バッファ回路３５５Ａ，３５５Ｂとランプ制御用ＣＰＵ３５１との間に、Ｉ／Ｏポートが設けられる。
【００４５】
また、主基板３１において、出力ポート５７０，５７３の外側にバッファ回路６２０，６３Ａが設けられている。バッファ回路６２０，６３Ａとして、例えば、汎用のＣＭＯＳ−ＩＣである７４ＨＣ２５０，７４ＨＣ１４が用いられる。このような構成によれば、外部から主基板３１の内部に入力される信号が阻止されるので、ランプ制御基板７０から主基板３１に信号が与えられる可能性がある信号ラインをさらに確実になくすことができる。なお、バッファ回路６２０，６３Ａの出力側にノイズフィルタを設けてもよい。
【００４６】
ランプ制御基板３５において、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、各制御コマンドに応じて定義されているセンター飾りＬＥＤ６０ａ，６０ｂ，６０ｃ、大入賞口内飾りＬＥＤ６１ａ、大入賞口左飾りＬＥＤ６１ｂ、大入賞口右飾りＬＥＤ６１ｃ、天枠ランプ６０ａ、左枠ランプ６０ｂおよび右枠ランプ６０ｃの点灯／消灯パターンに従って、それらのランプ・ＬＥＤの点灯／消灯を示す信号を出力する。遊技盤に設けられているセンター飾りＬＥＤ６０ａ，６０ｂ，６０ｃ、大入賞口内飾りＬＥＤ６１ａ、大入賞口左飾りＬＥＤ６１ｂおよび大入賞口右飾りＬＥＤ６１ｃに対する信号は、ランプ制御基板３５に搭載されている出力ドライバ回路３５６を介して、それらのＬＥＤに出力される。出力ドライバ回路３５６は、各ＬＥＤに対する信号を増幅するトランジスタアレイ等で構成される。また、枠側に設けられている天枠ランプ６０ａ、左枠ランプ６０ｂおよび右枠ランプ６０ｃに対する信号は、枠側ランプ基板３５Ｂに出力される。なお、点灯／消灯パターンは、ランプ制御用ＣＰＵ３５１の内蔵ＲＯＭまたは外付けＲＯＭに記憶されている。
【００４７】
枠側ランプ基板３５Ｂには枠側出力ドライバ回路３５７が搭載されている。枠側出力ドライバ回路３５７は、天枠ランプ６０ａ、左枠ランプ６０ｂおよび右枠ランプ６０ｃに対する信号を増幅して、それらのランプに信号を出力する。従って、枠側出力ドライバ回路３５７は、天枠ランプ６０ａ、左枠ランプ６０ｂおよび右枠ランプ６０ｃに対するそれぞれの信号を増幅するための増幅用トランジスタ等の増幅素子を含む。
【００４８】
主基板３１において、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５の記憶内容に未払出の賞球残数があるときに賞球ランプ５１の点灯を指示するランプ制御コマンドを出力し、遊技盤裏面の払出球通路（図２における誘導樋３９から賞球ケース４０Ａ内の払出装置に至る経路）における上流の方に設置されている球切れスイッチが遊技球を検出しなくなると球切れランプ５２の点灯を指示するランプ制御コマンドを出力する。ランプ制御基板３５において、各ランプ制御コマンドは、入力バッファ回路３５５Ａ，３５５Ｂを介してランプ制御用ＣＰＵ３５１に入力する。ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、それらのランプ制御コマンドに応じて、賞球ランプ５１および球切れランプ５２の点灯／消灯を示す信号を枠側ランプ基板３５Ｂに出力する。なお、点灯／消灯パターンは、ランプ制御用ＣＰＵ３５１の内蔵ＲＯＭまたは外付けＲＯＭに記憶されている。
【００４９】
枠側ランプ基板３５Ｂに搭載されている枠側出力ドライバ回路３５７は、賞球ランプ５１および球切れランプ５２の点灯／消灯を示す信号を増幅して、それらのランプに信号を出力する。従って、枠側出力ドライバ回路３５７は、賞球ランプ５１および球切れランプ５２に対するそれぞれの信号を増幅するための増幅用のトランジスタ等の増幅素子を含む。
【００５０】
さらに、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、ランプ制御コマンドに応じて始動記憶表示器１８およびゲート通過記憶表示器４１に対して点灯／消灯信号を出力する。始動記憶表示器１８およびゲート通過記憶表示器４１に対する点灯／消灯信号は、ランプ制御基板３５に搭載されている出力ドライバ回路３５６で増幅されて、始動記憶表示器１８およびゲート通過記憶表示器４１に出力される。従って、出力ドライバ回路３５６に含まれるトランジスタアレイ等は、始動記憶表示器１８およびゲート通過記憶表示器４１に対する信号も増幅する。
【００５１】
この実施の形態では、枠側に設けられている発光体（この例では、天枠ランプ６０ａ、左枠ランプ６０ｂ、右枠ランプ６０ｃ、賞球ランプ５１および球切れランプ５２）の点灯／消灯を示す信号は、電気部品制御手段としてのランプ制御手段が搭載されているランプ制御基板３５とは別の枠側ランプ基板３５Ｂに搭載されている出力手段としての枠側出力ドライバ回路３５７から出力される。枠側ランプ基板３５Ｂは、遊技盤６ではなく枠側に取り付けられている。従って、遊技盤６のコストを低減させることができる。なお、遊技盤６に設けられている発光体および枠側に設けられている発光体を点灯させるか消灯させるかの制御は、ともに、ランプ制御基板３５に搭載されているランプ制御用ＣＰＵ３５１によってなされている。
【００５２】
なお、センター飾りＬＥＤ６０ａ，６０ｂ，６０ｃ、大入賞口内飾りＬＥＤ６１ａ、大入賞口左飾りＬＥＤ６１ｂ、大入賞口右飾りＬＥＤ６１ｃ、始動記憶表示器１８およびゲート通過記憶表示器４１と、天枠ランプ６０ａ、左枠ランプ６０ｂ、右枠ランプ６０ｃ、賞球ランプ５１および球切れランプ５２とは、それぞれ、基板に実装されているのが一般的である。従って、ランプ制御基板３５における出力ドライバ回路３５６から、センター飾りＬＥＤ６０ａ，６０ｂ，６０ｃ、大入賞口内飾りＬＥＤ６１ａ、大入賞口左飾りＬＥＤ６１ｂ、大入賞口右飾りＬＥＤ６１ｃ、始動記憶表示器１８およびゲート通過記憶表示器４１を搭載した各基板に信号線が配線されている。また、枠側ランプ基板３５Ｂにおける出力ドライバ回路３５７から、天枠ランプ６０ａ、左枠ランプ６０ｂ、右枠ランプ６０ｃ、賞球ランプ５１および球切れランプ５２を搭載した各基板に信号線が配線されている。
【００５３】
図６は、枠側出力ドライバ回路３５７の一構成例を示す回路図である。図６に示す例では、枠側出力ドライバ回路３５７は、トランジスタ回路３５６Ａ〜３５６Ｅを含む。ただし、図６には、トランジスタ回路３５６Ａ，３５６Ｅのみが示されている。各トランジスタ回路３５６Ａ〜３５６Ｅは同一構成でよい。また、トランジスタ回路３５６Ａ〜３５６Ｅの出力は、枠側に設けられている天枠ランプ６０ａ、左枠ランプ６０ｂ、右枠ランプ６０ｃ、賞球ランプ５１および球切れランプ５２に接続される。
【００５４】
トランジスタ回路３５６Ａにおいて、ＭＯＳＦＥＴ３５６ａは信号増幅用のトランジスタであるが、さらに、過電流検出用のＭＯＳＦＥＴ３５６ｃ，３５６ｄが設けられている。また、入力側には、過熱検出回路３５６ｂが設けられている。さらに、ＭＯＳＦＥＴ３５６ａの入力側（ゲート側）と接地ラインとを接続するためのスイッチ３５６ｇ，３５６ｈが設けられている。過熱検出回路３５６ｂは、例えば、１６０゜になったことを検知すると、スイッチ３５６ｇを閉じてトランジスタ回路３５６Ａの出力をオフ状態にする。
【００５５】
さらに、出力電圧が＋１２Ｖ以上になったことを検知すると１２Ｖ検出回路３５６ｅとスイッチ３５６ｈを制御する論理回路３５６ｆが設けられている。論理回路３５６ｆは、ＩＮ端子への電圧印加が開始されると、所定期間内では（例えば１５０μｓ以内の期間）、ラッシュ電流による大電流（例えば１０Ａ）が流れたことをＭＯＳＦＥＴ３５６ｃによって検知すると、スイッチ３５６ｈを閉じて出力電流を制限する。なお、所定期間を検知するための回路が設けられているが図６では記載省略されている。また、所定期間経過後では、出力電圧が＋１２Ｖ以上であってＭＯＳＦＥＴ３５６ｄによって所定値以上の電流が流れたことを検知すると、スイッチ３５６ｈを閉じて出力電流を制限する。
【００５６】
このようなトランジスタ回路３５６Ａ〜３５６Ｅを使用すれば、ランプ側で短絡が生じて過電流が流れ始めても出力電流が制限されるので、基板や素子の破壊を防止することができる。なお、ＭＯＳＦＥＴ３５６ｃ，３５６ｄ、１２Ｖ検出回路３５６ｅ、論理回路３５６ｆおよびスイッチ３５６ｈは、過電流検出／保護回路を形成する。
【００５７】
また、図６に示された構成は一例であって、枠側出力ドライバ回路３５６は、各ランプに対する信号を電流増幅する機能を有していれば、他の構成であってもよい。他の構成を用いる場合でも、過電流検出／保護機能を有していることが好ましい。
【００５８】
図７は、主基板３１における音制御コマンドの信号送信部分と音制御基板７０および枠側音基板７０Ｂの構成例を示すブロック図である。この実施の形態では、遊技進行に応じて、遊技領域７の外側に設けられているスピーカ２７の音出力を指示するための音制御コマンドが、主基板３１から音制御基板７０に出力される。
【００５９】
図７に示すように、音制御コマンドは、基本回路５３におけるＩ／Ｏポート部５７の出力ポート（出力ポート０，４）５７０，５７４から出力される。出力ポート（出力ポート４）５７４からは８ビットのデータ（制御信号）が出力され、出力ポート５７０からは１ビットのＩＮＴ信号が出力される。音制御基板７０において、主基板３１からの各信号は、入力バッファ回路７０５Ａ，７０５Ｂを介して音声制御用ＣＰＵ７０１に入力する。なお、音声制御用ＣＰＵ７０１がＩ／Ｏポートを内蔵していない場合には、入力バッファ回路７０５Ａ，７０５Ｂと音声制御用ＣＰＵ７０１との間に、Ｉ／Ｏポートが設けられる。
【００６０】
また、主基板３１において、出力ポート５７０，５７４の外側にバッファ回路６２０，６７Ａが設けられている。バッファ回路６２０，６７Ａとして、例えば、汎用のＣＭＯＳ−ＩＣである７４ＨＣ２５０，７４ＨＣ１４が用いられる。このような構成によれば、外部から主基板３１の内部に入力される信号が阻止されるので、音制御基板７０から主基板３１に信号が与えられる可能性がある信号ラインをさらに確実になくすことができる。なお、バッファ回路６２０，６７Ａの出力側にノイズフィルタを設けてもよい。
【００６１】
そして、例えばディジタルシグナルプロセッサによる音声合成回路７０２は、音声制御用ＣＰＵ７０１の指示に応じた音声や効果音を発生し、枠側音基板７０Ｂに出力する。
【００６２】
枠側音基板７０Ｂには、出力手段としての音量切替回路７０３および音量増幅回路７０４が搭載されている。音量切替回路７０３は、音声合成回路７０からの信号の出力レベルを、設定されている音量に応じたレベルにして音量増幅回路７０４に出力する。音量増幅回路７０４は、増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。
【００６３】
スピーカ２７には、＋１２Ｖ電圧が供給されるが、＋１２Ｖ電圧は電源基板９１０で生成され、主基板３１、音制御基板７０および枠側音基板７０Ｂを介してスピーカ２７に供給される。枠側音基板７０Ｂには、音制御基板７０から入力された＋１２Ｖ電圧のノイズを除去するためのノイズ除去回路７０６も搭載されている。なお、＋１２Ｖを電源基板９１０から直接供給してもよいが、そのようにしたのでは電源基板９１０からの配線が増えるので、音制御基板７０を介して供給する方が好ましい。
【００６４】
この実施の形態では、枠側に設けられている音出力手段（この例では、スピーカ２７）から出力される音を示す信号は、電気部品制御手段としての音制御手段が搭載された音制御基板７０とは別の枠側音基板７０Ｂに搭載されている出力手段としての音量増幅回路７０４から出力される。枠側音基板７０Ｂは、遊技盤６ではなく枠側に取り付けられている。従って、遊技盤６のコストを低減させることができる。
【００６５】
次に遊技機の動作について説明する。
図８は、主基板３１におけるＣＰＵ５６が実行するメイン処理すなわち遊技制御手段のメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対する電源が投入されると、メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００６６】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う（ステップＳ４）。また、内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化（ステップＳ５）を行った後、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ６）。
【００６７】
この実施の形態で用いられているＣＰＵ５６には、マスク可能な割込（ＩＮＴ）のモードとして以下の３種類のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【００６８】
割込モード０：割込要求を行った内蔵デバイスがＲＳＴ命令（１バイト）またはＣＡＬＬ命令（３バイト）をＣＰＵの内部データバス上に送出する。よって、ＣＰＵ５６は、ＲＳＴ命令に対応したアドレスまたはＣＡＬＬ命令で指定されるアドレスの命令を実行する。リセット時に、ＣＰＵ５６は自動的に割込モード０になる。よって、割込モード１または割込モード２に設定したい場合には、初期設定処理において、割込モード１または割込モード２に設定するための処理を行う必要がある。
【００６９】
割込モード１：割込が受け付けられると、常に００３８（ｈ）番地に飛ぶモードである。
【００７０】
割込モード２：ＣＰＵ５６の特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。すなわち、割込番地は、上位アドレスが特定レジスタの値とされ下位アドレスが割込ベクタとされた２バイトで示されるアドレスである。従って、任意の（飛び飛びではあるが）偶数番地に割込処理を設置することができる。各内蔵デバイスは割込要求を行うときに割込ベクタを送出する機能を有している。
【００７１】
よって、割込モード２に設定されると、各内蔵デバイスからの割込要求を容易に処理することが可能になり、また、プログラムにおける任意の位置に割込処理を設置することが可能になる。さらに、割込モード１とは異なり、割込発生要因毎のそれぞれの割込処理を用意しておくことも容易である。上述したように、この実施の形態では、初期設定処理のステップＳ２において、ＣＰＵ５６は割込モード２に設定される。
【００７２】
そして、電源断時にバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。この実施の形態では、不測の電源断が生じた場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータを保護するための処理が行われる。そのような保護処理が行われていた場合をバックアップありとする。バックアップなしを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。
【００７３】
バックアップありを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う。不測の電源断が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されていたはずであるから、チェック結果は正常になる。チェック結果が正常でない場合には、内部状態を電源断時の状態に戻すことができないので、停電復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００７４】
チェック結果が正常であれば（ステップＳ８）、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と表示制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電源断時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う（ステップＳ９）。そして、バックアップＲＡＭ領域に保存されていたＰＣ（プログラムカウンタ）の退避値がＰＣに設定され、そのアドレスに復帰する。
【００７５】
ステップＳ９の遊技状態復旧処理では、例えば、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭに保存されていた値を各レジスタに復元する。そして、バックアップＲＡＭに保存されていたデータにもとづいて電源断時の遊技状態を確認して復帰させる。すなわち、バックアップＲＡＭに保存されていたデータにもとづいて電源断時の特別図柄プロセス処理の進行状況を復元する。その結果、電源断時に図柄の変動中であった場合には内部状態がその状態になり、電源断時に大当り遊技状態であった場合には内部状態がその状態になり、電源断時に高確率状態であった場合には内部状態がその状態になる。そして、復元された状態に応じて、必要であれば、ソレノイド回路５９を介してソレノイド１６やソレノイド２１を駆動し、始動入賞口１４や開閉板２０の開閉状態の復旧を行う。また、電源断中でも保存されていた特別図柄プロセスフラグおよび普通図柄プロセスフラグの値に応じて、電源断時の特別図柄プロセス処理の進行状況および普通図柄プロセス処理の進行状況に対応した制御コマンドを、図柄制御基板８０、ランプ制御基板３５および音制御基板７０に送出する。
【００７６】
以上のように、遊技状態復旧処理では、復元された内部状態に応じて、各種電気部品の状態復元が行われるとともに、図柄制御基板８０、ランプ制御基板３５および音制御基板７０に対して、制御状態を電源断時の状態に戻すための制御コマンド（電源断時の制御状態を生じさせるための制御コマンド）が送出される。そのような制御コマンドは、一般に、電源断前に最後に送出された１つまたは複数の制御コマンドである。例えば、電源断時に可変表示装置９において図柄の変動中であった場合には、その変動における停止図柄がバックアップＲＡＭの記憶内容から復元され、停止図柄（可変表示結果）を示す制御コマンドや図柄の確定を示す制御コマンドを表示制御手段に送出したりする。
【００７７】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１１）。また、所定の作業領域（例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、払出コマンド格納ポインタなど）に初期値を設定する初期値設定処理も行われる。さらに、サブ基板（ランプ制御基板３５、払出制御基板３７、音制御基板７０、図柄制御基板８０）を初期化するための処理を実行する（ステップＳ１３）。サブ基板を初期化する処理とは、例えば初期設定コマンドを送出する処理である。初期設定コマンドとして、例えば、払出制御基板３７に出力される払出可能状態指定コマンド（払出可能状態の場合）または払出停止状態指定コマンド（払出不能状態の場合）がある。払出不能状態として、例えば、球切れスイッチまたは下皿満タンを示す満タンスイッチがオンしていた状態がある。すなわち、ＣＰＵ５６は、球切れスイッチまたは満タンスイッチがオンしていたら払出制御基板３７に払出停止状態指定コマンドを送出し、そうでなければ、払出可能状態指定コマンドを送出する。なお、払出可能状態指定コマンド（払出可能状態の場合）または払出停止状態指定コマンド（払出不能状態の場合）は、ステップＳ９の遊技状態復旧処理においても実行されるように構成してもよい。
【００７８】
そして、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるようにＣＰＵ５６に設けられているＣＴＣのレジスタの設定が行われる（ステップＳ１４）。すなわち、初期値として２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。そして、初期設定処理のステップＳ１において割込禁止とされているので、初期化処理を終える前に割込が許可される（ステップＳ１５）。
【００７９】
この実施の形態では、ＣＰＵ５６の内蔵ＣＴＣが繰り返しタイマ割込を発生するように設定される。この実施の形態では、繰り返し周期は２ｍｓに設定される。そして、タイマ割込が発生すると、図９に示すように、ＣＰＵ５６は、例えばタイマ割込が発生したことを示すタイマ割込フラグをセットする（ステップＳ１２）。
【００８０】
初期化処理の実行（ステップＳ１１〜Ｓ１５）が完了すると、メイン処理で、タイマ割込が発生したか否かの監視（ステップＳ１７）の確認が行われるループ処理に移行する。なお、ループ内では、表示用乱数更新処理（ステップＳ１６）も実行される。
【００８１】
ＣＰＵ５６は、ステップＳ１７において、タイマ割込が発生したことを認識すると、ステップＳ２１〜Ｓ３１の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、ＣＰＵ５６は、まず、スイッチ回路５８を介して、ゲートセンサ１２、始動口センサ１７、カウントセンサ２３および入賞口スイッチ１９ａ，１９ｂ，２４ａ，２４ｂ等のスイッチの状態を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【００８２】
次いで、パチンコ遊技機１の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断処理が行われ、その結果に応じて必要ならば警報が発せられる（エラー処理：ステップＳ２２）。
【００８３】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を示す各カウンタを更新する処理を行う（ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、停止図柄の種類を決定する乱数等の表示用乱数を更新する処理を行う（ステップＳ２４）。
【００８４】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２５）。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。普通図柄プロセス処理では、７セグメントＬＥＤによる普通図柄表示器１０を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【００８５】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄に関する表示制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して表示制御コマンドを送出する処理を行う（特別図柄コマンド制御処理：ステップＳ２７）。また、普通図柄に関する表示制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して表示制御コマンドを送出する処理を行う（普通図柄コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【００８６】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【００８７】
また、ＣＰＵ５６は、所定の条件が成立したときにソレノイド回路５９に駆動指令を行う（ステップＳ３０）。ソレノイド回路５９は、駆動指令に応じてソレノイド１６，２１を駆動し、可変入賞球装置１５または開閉板２０を開状態または閉状態とする。
【００８８】
そして、ＣＰＵ５６は、各入賞口への入賞を検出するためのスイッチ１７，２３，１９ａ，１９ｂ，２４ａ，２４ｂの検出出力にもとづく賞球数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３１）。具体的には、入賞検出に応じて払出制御基板３７に払出制御コマンドを出力する。払出制御基板３７に搭載されている払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【００８９】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で遊技制御処理を実行してもよい。
【００９０】
図１０は、ＣＰＵ５６が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図１０に示す特別図柄プロセス処理は、図８のフローチャートにおけるステップＳ２５の具体的な処理である。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う際に、変動短縮タイマ減算処理（ステップＳ３１０）を行った後に、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３０９のうちのいずれかの処理を行う。変動短縮タイマは、特別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間を設定するためのタイマである。
【００９１】
特別図柄変動待ち処理（ステップＳ３００）：始動入賞口１４に打球入賞して始動口スイッチ１７がオンするのを待つ。始動口スイッチ１７がオンすると、始動入賞記憶数が最大値になっていなければ、始動入賞記憶数を＋１するとともに大当り決定用乱数等を抽出する。
【００９２】
特別図柄判定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が０でなければ、抽出されている大当り決定用乱数の値に応じて大当りとするかはずれとするか決定する。
【００９３】
停止図柄設定処理（ステップＳ３０２）：左右中図柄の停止図柄を決定する。
【００９４】
リーチ動作設定処理（ステップＳ３０３）：左右中の停止図柄の組み合わせにもとづいてリーチ動作するか否か決定するとともに、リーチとすることに決定した場合には、変動パターン決定用乱数の値に応じてリーチ時の変動期間を決定する。
【００９５】
全図柄変動開始処理（ステップＳ３０４）：可変表示部８において全図柄が変動開始されるように制御する。このとき、図柄制御基板８０に対して、左右中最終停止図柄と変動態様を指令する情報とが送信される。処理を終えると、内部状態（プロセスフラグ）をステップＳ３０５に移行するように更新する。
【００９６】
全図柄停止待ち処理（ステップＳ３０５）：所定時間（ステップＳ３１０の変動短縮タイマで示された時間）が経過すると、可変表示部８において表示される全図柄が停止される。そして、停止図柄が大当り図柄の組み合わせである場合には、内部状態（プロセスフラグ）をステップＳ３０６に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップＳ３００に移行するように更新する。
【００９７】
大入賞口開放開始処理（ステップＳ３０６）：大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放する。また、大当りフラグ（大当り中であることを示すフラグ）のセットを行う。処理を終えると、内部状態（プロセスフラグ）をステップＳ３０７に移行するように更新する。
【００９８】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０７）：大入賞口ラウンド表示の表示制御コマンドデータをランプ制御基板３５に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。最終的な大入賞口の閉成条件が成立したら、内部状態をステップＳ３０８に移行するように更新する。
【００９９】
特定領域有効時間処理（ステップＳ３０８）：Ｖ入賞スイッチ２２の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をステップＳ３０６に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップＳ３０９に移行するように更新する。
【０１００】
大当り終了処理（ステップＳ３０９）：大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知するための表示を行う。その表示が終了したら、内部状態をステップＳ３００に移行するように更新する。
【０１０１】
以上のような特別図柄プロセス処理が実行されているときに、遊技盤６および枠側に設けられているランプ・ＬＥＤの点灯パターンを変更する必要があったり、スピーカ２７からの音出力パターンを変更する必要がある場合には、ランプ制御コマンドや音制御コマンドが、ランプ制御基板３５や音制御基板７０に出力される。
【０１０２】
図１１（Ａ）は、主基板３１から他の電気部品制御基板の電気部品制御手段に送出される制御コマンド（例えば、ランプ制御コマンドや音制御コマンド）のコマンド形態の一例を示す説明図である。この実施の形態では、制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」とされる。このように、電気部品制御手段への制御指令となる制御コマンドは、複数のデータで構成され、先頭ビットによってそれぞれを区別可能な態様になっている。
【０１０３】
図１１（Ｂ）は、各電気部品制御手段に対する制御コマンドを構成する８ビットの制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７とＩＮＴ信号との関係を示すタイミング図である。図１１（Ｂ）に示すように、ＭＯＤＥまたはＥＸＴのデータが出力ポートに出力されてから、所定の期間が経過すると、ＣＰＵ５６は、データ出力を示す信号であるＩＮＴ信号（取込信号）をハイレベルにする。また、そこから所定の期間が経過するとＩＮＴ信号をローレベルにする。さらに、次に送出すべきデータがある場合には、すなわち、ＭＯＤＥデータ送出後では、所定の期間をおいてから２バイト目のデータを出力ポートに送出する。このように、取込信号はＭＯＤＥおよびＥＸＴのデータのそれぞれについて出力される。
【０１０４】
この実施の形態では、遊技制御手段から各電気部品制御基板に制御コマンドを出力しようとするときに、ＲＯＭ５５に設定されているコマンド送信テーブルの先頭アドレスの設定が行われる。図１１（Ｃ）は、コマンド送信テーブルの一構成例を示す説明図である。１つのコマンド送信テーブルは３バイトで構成され、１バイト目にはＩＮＴデータが設定される。また、２バイト目のコマンドデータ１には、制御コマンドの１バイト目のＭＯＤＥデータが設定される。そして、３バイト目のコマンドデータ２には、制御コマンドの２バイト目のＥＸＴデータが設定される。
【０１０５】
なお、ＥＸＴデータそのものがコマンドデータ２の領域に設定されてもよいが、コマンドデータ２には、ＥＸＴデータが格納されているテーブルのアドレスを指定するためのデータが設定されるようにしてもよい。例えば、コマンドデータ２のビット７（ワークエリア参照ビット）が０であれば、コマンドデータ２にＥＸＴデータそのものが設定されていることを示す。そのようなＥＸＴデータはビット７が０であるデータである。例えば、ワークエリア参照ビットが１であれば、ＥＸＴデータとして、コマンド拡張データテーブルの内容を使用することを示す。
【０１０６】
図１１（Ｄ）ＩＮＴデータの一構成例を示す説明図である。ＩＮＴデータにおけるビット０は、払出制御基板３７に払出制御コマンドを送出すべきか否かを示す。ビット０が「１」であるならば、払出制御コマンドを送出すべきことを示す。また、ＩＮＴデータにおけるビット１は、図柄出制御基板８０に表示制御コマンドを送出すべきか否かを示す。ビット１が「１」であるならば、表示制御コマンドを送出すべきことを示す。ＩＮＴデータのビット２，３は、それぞれ、ランプ制御コマンド、音制御コマンドを送出すべきか否かを示すビットである。コマンド送信テーブルは、払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンドおよび音制御コマンドの各制御コマンドのそれぞれについて用意されている。
【０１０７】
図１２は、主基板３１からランプ制御基板３５に送出されるランプ制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。ランプ制御コマンドは、図１１に示されたようにＭＯＤＥとＥＸＴの２バイト構成である。図１２に示す例において、コマンド８０００（Ｈ）〜８０２２（Ｈ）、８１００（Ｈ）〜８１２２（Ｈ）は、可変表示部９における特別図柄の変動パターンに対応したランプ・ＬＥＤ表示制御パターン（点灯パターン）を指定するランプ制御コマンドである。例えば、コマンド８０００（Ｈ）〜８０２２（Ｈ）は変動時間短縮のない変動パターンに対応したコマンドであり、コマンド８１００（Ｈ）〜８１２２（Ｈ）は変動時間短縮のある変動パターンに対応したコマンドである。また、コマンドＡ０ＸＸ（Ｘ＝４ビットの任意の値）は、特別図柄の可変表示の停止時のランプ・ＬＥＤ表示制御パターンを指示するランプ制御コマンドである。コマンドＢＸＸＸは、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間のランプ・ＬＥＤ表示制御パターンを指示するランプ制御コマンドである。そして、コマンドＣ０００は、客待ちデモンストレーション時のランプ・ＬＥＤ表示制御パターンを指示するランプ制御コマンドである。
【０１０８】
なお、コマンド８ＸＸＸ、ＡＸＸＸ、ＢＸＸＸおよびＣＸＸＸは、遊技進行状況に応じて遊技制御手段から送出されるランプ制御コマンドである。ランプ制御手段は、主基板３１の遊技制御手段から上述したランプ制御コマンドを受信すると図１２に示された内容に応じてランプ・ＬＥＤの表示状態を変更する。なお、表示状態が変更されるランプ・ＬＥＤには、遊技盤に設けられているセンター飾りＬＥＤ６０ａ，６０ｂ，６０ｃ、大入賞口内飾りＬＥＤ６１ａ、大入賞口左飾りＬＥＤ６１ｂおよび大入賞口右飾りＬＥＤ６１ｃと、枠側に設けられている天枠ランプ６０ａ、左枠ランプ６０ｂおよび右枠ランプ６０ｃとが含まれる。
【０１０９】
そして、表示状態変更後の状態（点灯／消灯）を示す信号が出力ポートから出力され、遊技盤に設けられているセンター飾りＬＥＤ６０ａ，６０ｂ，６０ｃ、大入賞口内飾りＬＥＤ６１ａ、大入賞口左飾りＬＥＤ６１ｂおよび大入賞口右飾りＬＥＤ６１ｃについては、ランプ制御基板３５に搭載されている出力ドライバ回路３５６から各ランプ・ＬＥＤに供給される。また、枠側に設けられている天枠ランプ６０ａ、左枠ランプ６０ｂおよび右枠ランプ６０ｃについては、枠側ランプ基板３５Ｂに搭載されている枠側出力ドライバ回路３５７から、表示状態変更後の状態（点灯／消灯）を示す信号が各ランプに供給される。
【０１１０】
コマンドＥ０ＸＸは、始動記憶表示器１８の点灯個数を示すランプ制御コマンドである。例えば、ランプ制御手段は、始動記憶表示器１８における「ＸＸ」で指定される個数の表示器を点灯状態とする。また、コマンドＥ１ＸＸは、ゲート通過記憶表示器４１の点灯個数を示すランプ制御コマンドである。例えば、ランプ制御手段は、ゲート通過記憶表示器４１における「ＸＸ」で指定される個数の表示器を点灯状態とする。すなわち、それらのコマンドは、保留個数という情報を報知するために設けられている発光体の制御を指示するコマンドである。なお、始動記憶表示器１８およびゲート通過記憶表示器４１の点灯個数に関するコマンドが点灯個数の増減を示すように構成されていてもよい。
【０１１１】
コマンドＥ２００およびＥ２０１は、賞球ランプ５１の表示状態に関するランプ制御コマンドであり、コマンドＥ３００およびＥ３０１は、球切れランプ５２の表示状態に関するランプ制御コマンドである。ランプ制御手段は、主基板３１の遊技制御手段から「Ｅ２０１」のランプ制御コマンドを受信すると賞球ランプ５１の表示状態を賞球残がある場合としてあらかじめ定められた表示状態とし、「Ｅ２００」のランプ制御コマンドを受信すると賞球ランプ５１の表示状態を賞球残がない場合としてあらかじめ定められた表示状態とする。
【０１１２】
そして、賞球ランプ５１の表示状態を示す信号は、ランプ制御基板３５から枠側ランプ基板３５Ｂに出力され、枠側ランプ基板３５Ｂに搭載されている枠側出力ドライバ回路３５７から賞球ランプ５１に供給される。
【０１１３】
また、主基板３１の遊技制御手段から「Ｅ３００」のランプ制御コマンドを受信すると球切れランプ５２の表示状態を球あり中の表示状態とし、「Ｅ３０１」のランプ制御コマンドを受信すると球切れランプ５２の表示状態を球切れ中の表示状態とする。すなわち、コマンドＥ２００およびＥ２０１は、未賞球の遊技球があることを遊技者等に報知するために設けられている発光体を制御することを示すコマンドであり、コマンドＥ３００およびＥ３０１は、補給球が切れていることを遊技者や遊技店員に報知するために設けられている発光体を制御することを示すコマンドである。
【０１１４】
そして、球切れランプ５２の表示状態を示す信号は、ランプ制御基板３５から枠側ランプ基板３５Ｂに出力され、枠側ランプ基板３５Ｂに搭載されている枠側出力ドライバ回路３５７から球切れランプ５２に供給される。
【０１１５】
コマンドＥ４００は、遊技機の電源投入時、または特定遊技状態（高確率状態や時短状態、この例では高確率状態）から通常状態（低確率状態や非時短状態、この例では低確率状態）に移行したときのランプ・ＬＥＤ表示制御パターンを指示するランプ制御コマンドである。コマンドＥ４０１は、通常状態（低確率状態や非時短状態、この例では低確率状態）から特定遊技状態（高確率状態や時短状態、この例では高確率状態）に移行したときのランプ・ＬＥＤ表示制御パターンを指示するランプ制御コマンドである。
【０１１６】
コマンドＥ４０２は、大当り遊技中に発生したエラーが解除されたときのランプ・ＬＥＤ表示制御パターンを指示するランプ制御コマンドである。そして、コマンドＥ４０３は、カウントスイッチ２３のエラーが発生したときのランプ・ＬＥＤ表示制御パターンを指示するランプ制御コマンドである。すなわち、それらのコマンドは、発光体によって遊技状態を報知することを指示するコマンドである。
【０１１７】
図１３は、ランプ制御用ＣＰＵ３５１が実行するメイン処理を示すフローチャートである。ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、メイン処理において、まず、レジスタ、ワークエリアを含むＲＡＭおよび出力ポート等を初期化する初期化処理を実行する（ステップＳ４４１）。次いで、主基板３１からランプ制御コマンドを受信したか否かの確認を行う（ステップＳ４４２：コマンド確認処理）。また、受信したランプ制御コマンドに応じて、使用するランプデータを変更する等の処理であるコマンド実行処理を行う（ステップＳ４４３）。なお、主基板３１からのランプ制御コマンドは、ＩＮＴ信号の入力に応じて起動される割込処理で取り込まれ、ＲＡＭに形成されている入力バッファに格納される。
【０１１８】
その後、この実施の形態では、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ４４４）を行うループ処理に移行する。そして、図１４に示すように、タイマ割込が発生すると、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、タイマ割込フラグをセットする（ステップＳ４５０）。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、そのフラグをクリアするとともに（ステップＳ４４５）、ランププロセス更新処理およびポート出力処理を行う（ステップＳ４４６，Ｓ４４７）。
【０１１９】
この実施の形態では、遊技の進行に応じて点滅制御されるランプ・ＬＥＤの点灯パターンは、ＲＯＭに格納されているランプデータに応じて制御される。ランプデータは、制御パターンの種類毎（図１２に示された変動パターン指定の種類を示す制御コマンドおよび遊技進行状況に応じて遊技制御手段から送出されるその他の遊技演出に関する制御コマンド毎）に用意されている。各ランプデータには、ランプ・ＬＥＤを点灯または消灯することを示すデータ、および点灯または消灯の期間（プロセスタイマ値）を示すデータが設定されている。すなわち、ＲＯＭの制御用データ領域には、発光体の点灯パターンを示すデータが格納されている。
【０１２０】
ランププロセス更新処理では、プロセスタイマ値に応じた値が初期設定されたタイマの値の減算処理が行われ、そのタイマがタイムアウトすると、ランプデータにおける次のアドレスに設定されているデータに応じてランプ・ＬＥＤを消灯または点灯させることに決定されるとともに、その決定結果に応じたプロセスタイマ値がタイマに設定される。また、プロセスタイマ値がタイマに設定されたときには点灯／消灯の切替がなされたときであるから、ポート出力処理において、ランプ・ＬＥＤを点灯または消灯のためのデータが該当する出力ポートに出力される。
【０１２１】
また、この実施の形態では、タイマ割込は２ｍｓ毎にかかるとする。すなわち、ランププロセス更新処理およびポート出力処理は、２ｍｓ毎に起動される。
【０１２２】
図１５は、ランプ制御基板３５に搭載されたＲＯＭのアドレスマップを示す説明図である。ＲＯＭ領域には制御用データ領域と制御プログラム領域とがあるが、制御用データ領域において、最前部に初期化データテーブルが格納されている。ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、初期化に際して、制御用データ領域に格納されている初期化データを用いて、レジスタ、ＲＡＭおよび出力ポート等の初期化を行う。
【０１２３】
制御用データ領域において、次に、記憶表示ＬＥＤ表示テーブルが格納されている。記憶表示ＬＥＤ表示テーブルには、例えば、「１」、「２」、「３」および「４」のデータが設定されている。そして、例えば、メイン処理におけるコマンド実行処理（ステップＳ４４３）において、始動入賞記憶数ランプ指定コマンドを受信したことを確認したら、記憶表示ＬＥＤ表示テーブルにおける該当データを参照して、始動記憶表示器１８の点灯／消灯制御を行う。具体的には、例えば、点灯個数に応じた所定のフラグがセットされ、ポート出力処理において、そのフラグを参照して、始動記憶表示器１８に対して信号を出力するための出力ポートに「１」または「０」が出力される。
【０１２４】
次いで、コマンド上位バイトテーブルが格納されている。コマンド上位バイトテーブルには、ランプ制御コマンドの上位バイト（ＭＯＤＥデータ）に応じた処理が格納されているプログラムのアドレスと、ＭＯＤＥデータに応じたアドレステーブルとが設定されている。例えば、コマンド実行処理（ステップＳ４４３）において、受信したランプ制御コマンドのＭＯＤＥデータに従ってコマンド上位バイトテーブルの内容が参照され、対応する処理（プログラム）が実行される。その処理では、アドレステーブルと受信したランプ制御コマンドの下位バイト（ＥＸＴデータ）とに応じて、制御用データ領域においてコマンド上位バイトテーブルの次に格納されているランプデータ選択テーブルにおけるデータが特定される。そして、特定されたデータが指すランプデータが選択される。
【０１２５】
例えば、主基板３１から受信したランプ制御コマンドが８０００（変動ランプ指定＃１）であった場合には、コマンド上位バイトテーブルにおける８０（Ｈ）に対応したデータ（４バイト）が参照される。そのデータの上位２バイトは、上位バイトが８０（Ｈ）であるランプ制御コマンドを受信したときの処理が格納されているアドレスである。そして、その処理において、コマンド上位バイトテーブルのデータにおける下位の２バイトの内容と受信したランプ制御コマンドのＥＸＴデータとの和の値が示すランプデータ選択テーブルのデータが特定される。
従って、受信したランプ制御コマンドの上位バイトが８０（Ｈ）である場合に参照されるコマンド上位バイトテーブルにおける下位２バイトは、変動ランプ指定に関するランプデータ選択テーブルの先頭アドレスに相当する。
【０１２６】
この実施の形態では、ランプ・ＬＥＤの点灯のパターンを示すデータが制御用データ領域におけるランプデータに格納されている。そして、メイン処理におけるランププロセス更新処理（ステップＳ４４６）において、ランプデータを参照してランプ・ＬＥＤの点灯／消灯が制御される。従って、ランプ・ＬＥＤの点灯のパターンを変更したい場合には、ランプデータを変更するだけでよく、メイン処理のプログラムを変更する必要はない。
【０１２７】
図１６は、主基板３１から音制御基板７０に送出される音制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。音制御コマンドもＭＯＤＥとＥＸＴの２バイト構成である。図１６に示す例において、コマンド８ＸＸＸ（Ｘ＝４ビットの任意の値）は、特別図柄の変動期間における音発生パターンを指定する音制御コマンドである。コマンドＢＸＸＸ（Ｘ＝４ビットの任意の値）は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間における音発生パターンを指定する音制御コマンドである。その他のコマンドは、特別図柄の変動および大当り遊技に関わらない音制御コマンドである。音制御基板７０に搭載されている音制御手段は、主基板３１の遊技制御手段から上述した音制御コマンドを受信すると図１６に示された内容に応じて音出力状態を変更する制御を行う。
【０１２８】
図１７は、音声制御用ＣＰＵ７０１が実行するメイン処理を示すフローチャートである。音声制御用ＣＰＵ７０１は、メイン処理において、まず、レジスタ、ワークエリアを含むＲＡＭおよび出力ポート等を初期化する初期化処理を実行する（ステップＳ４６１）。次いで、主基板３１から音制御コマンドを受信したか否かの確認を行う（ステップＳ４６２：コマンド確認処理）。また、受信した音制御コマンドに応じて、使用する音声データを変更する等の処理であるコマンド実行処理を行う（ステップＳ４６３）。なお、主基板３１からの音制御コマンドは、ＩＮＴ信号の入力に応じて起動される割込処理で取り込まれ、ＲＡＭに形成されている入力バッファに格納される。
【０１２９】
その後、この実施の形態では、音声制御用ＣＰＵ７０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ４６４）を行うループ処理に移行する。そして、図１８に示すように、タイマ割込が発生すると、音声制御用ＣＰＵ７０１は、タイマ割込フラグをセットする（ステップＳ４７０）。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、音声制御用ＣＰＵ７０１は、そのフラグをクリアするとともに（ステップＳ４６５）、音声プロセス更新処理およびポート出力処理を行う（ステップＳ４６６，Ｓ４６７）。
【０１３０】
この実施の形態では、遊技の進行に応じてスピーカ２７から出力される音パターンは、ＲＯＭに格納されている音声データに応じて制御される。音声データは、制御パターンの種類毎（図１６に示された制御コマンド毎）に用意されている。
【０１３１】
また、音声合成回路７０２は、転送リクエスト信号（ＳＩＲＱ）、シリアルクロック信号（ＳＩＣＫ）、シリアルデータ信号（ＳＩ）および転送終了信号（ＳＲＤＹ）によって制御される。音声合成回路７０２は、ＳＩＲＱがローレベルになると、ＳＩＣＫに同期してＳＩを１ビットずつ取り込み、ＳＲＤＹがローレベルになるとそれまでに受信した各ＳＩからなるデータを１つの音声再生用データと解釈する。
【０１３２】
各音声データには、音声合成回路７０２に出力されるシリアルデータ信号に応じたデータ、およびそのデータに応じて発生される音声の継続期間（プロセスタイマ値）を示すデータが設定されている。すなわち、制御用データには、音発生手段（この例ではスピーカ２７）からの出力パターンを示すデータが格納されている。
【０１３３】
音声プロセス更新処理では、プロセスタイマ値に応じた値が初期設定されたタイマの値の減算処理が行われ、そのタイマがタイムアウトすると、音声データにおける次のアドレスに設定されているデータに応じて出力音声に変更することが決定されるとともに、その決定結果に応じたプロセスタイマ値がタイマに設定される。また、プロセスタイマ値がタイマに設定されたときには出力音声の切替がなされたときであるから、ポート出力処理（ステップＳ４６７）において、音声合成回路７０２にデータを出力するための出力ポートを介して、音声合成回路７０２に、新たな出力音声に対応したデータが出力される。
【０１３４】
具体的には、音声制御用ＣＰＵ７０１は、ポート出力処理において、ＳＩＲＱをオン（ローレベル）にして、ＲＯＭ（音声コマンドデータ領域）から読み出したデータ（音声コマンド）をＳＩＣＫに同期してＳＩとして出力し、出力が完了したらＳＲＤＹをローレベルにする。音声合成回路７０２は、ＳＩによってデータを受信すると、受信したデータに応じた音声を発生する。
【０１３５】
また、この実施の形態では、タイマ割込は２ｍｓ毎にかかるとする。すなわち、音声プロセス更新処理およびポート出力処理は、２ｍｓ毎に起動される。
【０１３６】
図１９は、音制御基板７０に搭載されたＲＯＭのアドレスマップを示す説明図である。ＲＯＭ領域には制御用データ領域と制御プログラム領域とがあるが、制御用データ領域において、最前部に初期化データテーブルが格納されている。音声制御用ＣＰＵ７０１も、初期化に際して、制御用データ領域に格納されている初期化データを用いて、レジスタ、ＲＡＭおよび出力ポート等の初期化を行う。
【０１３７】
制御用データ領域において、次に、コマンド上位バイトテーブルが格納されている。コマンド上位バイトテーブルには、音制御コマンドの上位バイト（ＭＯＤＥデータ）に応じた処理が格納されているプログラムのアドレスと、ＭＯＤＥデータに応じたアドレステーブルとが設定されている。例えば、コマンド実行処理（ステップＳ４６３）において、受信した音制御コマンドのＭＯＤＥデータに従ってコマンド上位バイトテーブルの内容が参照され、対応する処理（プログラム）が実行される。その処理では、アドレステーブルと受信した音制御コマンドの下位バイト（ＥＸＴデータ）とに応じて、制御用データ領域においてコマンド上位バイトテーブルの次に格納されている音声データ選択テーブルにおけるデータが特定される。そして、特定されたデータが指す音声データが選択される。
【０１３８】
例えば、主基板３１から受信した音制御コマンドが８０００（変動中音指定＃１）であった場合には、コマンド上位バイトテーブルにおける８０（Ｈ）に対応したデータ（４バイト）が参照される。そのデータの上位２バイトは、上位バイトが８０（Ｈ）である音制御コマンドを受信したときの処理すなわち音声アドレス選択処理が格納されているアドレスである。そして、その処理において、コマンド上位バイトテーブルのデータにおける下位の２バイトの内容と受信した音制御コマンドのＥＸＴデータとの和の値が示す音声データ選択テーブルのデータが特定される。従って、受信した音制御コマンドの上位バイトが８０（Ｈ）である場合に参照されるコマンド上位バイトテーブルにおける下位２バイトは、変動中音指定に関する音声データ選択テーブルの先頭アドレスに相当する。
【０１３９】
この実施の形態では、音声合成回路７０２に与えられるデータすなわち出力音声を示すデータが制御用データ領域における音声コマンドデータに格納されている。そして、メイン処理における音声プロセス更新処理（ステップＳ４６６）において、音声データが参照され、さらに音声コマンドデータを参照して出力音声が制御される。従って、出力音声のパターンを変更したい場合には、音声データまたは音声コマンドデータを変更するだけでよく、メイン処理のプログラムを変更する必要はない。
【０１４０】
図５に示された実施の形態では、遊技盤６に設置されているランプ制御基板３５と枠側に設置されている枠側ランプ基板３５Ｂとの双方に出力ドライバ回路が搭載されていたが、出力ドライバ回路を一つの基板に搭載してもよい。図２０は、枠側に設置される枠側出力ドライバ基板３５Ｃに、遊技機に設けられている全ての発光体（ランプやＬＥＤ）の出力ドライバ回路を搭載した例を示すブロック図である。
【０１４１】
図２０に示す例では、ランプ制御基板３５に搭載されているランプ制御用ＣＰＵ３５１が、センター飾りＬＥＤ６０ａ，６０ｂ，６０ｃ、大入賞口内飾りＬＥＤ６１ａ、大入賞口左飾りＬＥＤ６１ｂ、大入賞口右飾りＬＥＤ６１ｃ、始動記憶表示器１８、ゲート通過記憶表示器４１、天枠ランプ６０ａ、左枠ランプ６０ｂ、右枠ランプ６０ｃ、賞球ランプ５１および球切れランプ５２の点灯／消灯を示す信号を枠側出力ドライバ基板３５Ｃに対して出力する。そして、枠側出力ドライバ基板３５Ｃに搭載されている出力ドライバ回路３５８は、枠側に設けられている天枠ランプ６０ａ、左枠ランプ６０ｂ、右枠ランプ６０ｃ、賞球ランプ５１および球切れランプ５２に対して点灯／消灯を示す信号を出力する。また、出力ドライバ回路３５８は、遊技盤６に設けられているセンター飾りＬＥＤ６０ａ，６０ｂ，６０ｃ、大入賞口内飾りＬＥＤ６１ａ、大入賞口左飾りＬＥＤ６１ｂ、大入賞口右飾りＬＥＤ６１ｃ、始動記憶表示器１８およびゲート通過記憶表示器４１に対して点灯／消灯を示す信号を出力する。従って、出力ドライバ回路３５８は、枠側に設けられている天枠ランプ６０ａ、左枠ランプ６０ｂ、右枠ランプ６０ｃ、賞球ランプ５１および球切れランプ５２に対するそれぞれの信号を増幅するための増幅用のトランジスタ等の増幅素子を含み、さらに、遊技盤６に設けられているセンター飾りＬＥＤ６０ａ，６０ｂ，６０ｃ、大入賞口内飾りＬＥＤ６１ａ、大入賞口左飾りＬＥＤ６１ｂ、大入賞口右飾りＬＥＤ６１ｃ、始動記憶表示器１８およびゲート通過記憶表示器４１に対する信号を増幅するためのトランジスタアレイ等を含む。
【０１４２】
図２０に示された構成では、遊技機に設けられている全てのランプ・ＬＥＤに信号を出力する出力手段としての出力ドライバ回路３５８が、遊技盤６にではなく枠側に設けられている。従って、図２０に示された構成でも、遊技盤６のコストを低減することができる。また、ランプ制御基板３５を枠側に設けてもよい。主基板３１からランプ制御手段に対する制御コマンドの形態を、複数の機種間で共通化しておけば、機種が異なってもランプ制御手段の構成を共通に用いることができる。従って、遊技盤６を変更する際に、ランプ制御基板３５を変更しなくてもよい。よって、ランプ制御基板３５を枠側に設けることができる。その場合には、遊技盤６のコストをさらに低減することができる。
【０１４３】
図２１は、主基板３１におけるＣＰＵ５６を含む遊技制御手段が、遊技機に設けられている発光体その他の電気部品を駆動するための信号を作成し、それらの信号を、枠側に設置されれている枠側出力ドライバ基板１５０に出力するよう構成されている例を示すブロック図である。なお、電気部品が発光体である場合には、電気部品を駆動するための信号は、発光体の点灯または消灯を示す信号である。
【０１４４】
図２１に示す例では、主基板３１のＣＰＵ５６は、出力ポート５７ａ〜５７ｍおよび出力バッファ回路６３ａ〜６３ｍを介して電気部品を駆動するための信号を枠側出力ドライバ基板１５０に出力する。枠側出力ドライバ基板１５０において、出力ドライバ回路１５１は、電気部品を駆動するためのそれぞれの信号を増幅するための増幅用トランジスタ等の増幅素子を含み、電気部品が搭載された基板または電気部品に信号を供給するための信号出力中継基板に、増幅された信号を出力する。
【０１４５】
図２１に示すような構成でも、枠側出力ドライバ基板１５０は、遊技盤６にではなく枠側に設けられているので、遊技盤６のコストを低減することができる。また、可変表示部９の表示、音出力パターン、ランプ・ＬＥＤの配置や発光パターンのみを変更したいわゆる兄弟機においては、主基板３１を枠側に設けてもよい。その場合には、遊技盤６のコストをさらに低減することができる。
【０１４６】
図２２は、遊技機の他の構成例を示す分解斜視図である。図２２に示す構造では、前面枠２Ｂの後方に遊技盤６が交換可能に取り付けられる。遊技盤６の後方には機構板３６が取り付けられる。前面枠２Ｂ、遊技盤６および機構板３６は、外枠２Ａ内に取り付けられる。また、前面枠２Ｂの前面にはガラス扉枠２が開閉可能に取り付けられている。
【０１４７】
このような構造は、図１に示された遊技機の構造と同じであるが、図２２に示す構造では、可変表示部８を有する可変表示制御ユニット２９が、遊技盤６にではなく、枠側に構成される装置として機構板３６に取り付けられている。可変表示部８において可変表示される図柄等の識別情報は、遊技盤６に設けられている遊技盤開口部１２３および機構板３６に設けられている表示用開口部１２４を介して遊技者に視認される。このような構造では、遊技盤６を交換するときに可変表示装置９は交換されない。従って、遊技盤６のコストを低減することができる。
【０１４８】
図２３は、可変表示部８の表示制御を行うための表示制御手段を構成する回路の基板実装例を示すブロック図である。主基板３１の出力ポート（出力ポート２）５７２から、表示制御コマンドとして８ビットのデータ（制御信号）が出力され、出力ポート５７０からは１ビットのストローブ信号（ＩＮＴ信号）が出力される。
【０１４９】
表示制御用ＣＰＵ１０１は、制御データＲＯＭ１０２に格納されたプログラムに従って動作し、主基板３１からノイズフィルタ１０７および入力バッファ回路１０５Ｂを介してＩＮＴ信号が入力されると、入力バッファ回路１０５Ａを介して表示制御コマンドを受信する。入力バッファ回路１０５Ａ，１０５Ｂとして、例えば汎用ＩＣである７４ＨＣ５４０，７４ＨＣ１４を使用することができる。なお、表示制御用ＣＰＵ１０１がＩ／Ｏポートを内蔵していない場合には、入力バッファ回路１０５Ａ，１０５Ｂと表示制御用ＣＰＵ１０１との間に、Ｉ／Ｏポートが設けられる。
【０１５０】
入力バッファ回路１０５Ａ，１０５Ｂは、主基板３１から図柄制御基板８０へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、図柄制御基板８０側から主基板３１側に信号が伝わる余地はない。なお、出力ポート５７０，５７２の出力をそのまま図柄制御基板８０に出力してもよいが、単方向にのみ信号伝達可能な出力バッファ回路６２０，６２Ａを設けることによって、主基板３１から図柄制御基板８０への一方向性の信号伝達をより確実にすることができる。すなわち、出力バッファ回路６２０，６２Ａは、出力ポートともに不可逆性情報出力手段を構成する。不可逆性情報出力手段によって、図柄制御基板８０への信号伝達線を介する不正信号の入力が確実に防止される。
【０１５１】
また、図柄制御基板８０には主基板３１から＋１２Ｖ電圧が入力され、図柄制御基板８０から枠側表示基板８０Ｂおよび可変表示制御ユニット２９に、基板上の各回路が使用する電源電圧であるＶDDおよびＬＣＤ８２等が使用する電源電圧であるビデオ用ＶDDが供給される。図柄制御基板８０にはノイズ除去回路１０８が搭載され、主基板３１からの＋１２Ｖ電圧はノイズ除去回路１０８を介して枠側制御基板８０Ｂに出力される。また、ノイズ除去回路１０８の出力はレギュレータＩＣ１０９に入力され、レギュレータＩＣ１０９によってビデオ用ＶDDが生成される。なお、＋１２Ｖ電圧は電源基板９１０で生成され、主基板３１に入力されている。
【０１５２】
表示制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示制御コマンドに従って、可変表示部９としてのＬＣＤ８２に表示される画面の表示制御を行う。具体的には、表示制御コマンドに応じた指令を、枠側表示基板８０Ｂに搭載されているＶＤＰ１０３に与える。
【０１５３】
枠側表示基板８０Ｂにおいて、ＶＤＰ１０３は、キャラクタＲＯＭ８６から必要なデータを読み出す。ＶＤＰ１０３は、入力したデータに従ってＬＣＤ８２に表示するための画像データを生成し、Ｒ，Ｇ，Ｂ信号および同期信号を、ＬＣＤ８２が搭載されている可変表示制御ユニット２９に出力する。
【０１５４】
なお、図２３には、ＶＤＰ１０３をリセットするためのリセット回路８３、ＶＤＰ１０３に動作クロックを与えるための発振回路８５、および使用頻度の高い画像データを格納するキャラクタＲＯＭ８６も示されている。キャラクタＲＯＭ８６に格納される使用頻度の高い画像データとは、例えば、ＬＣＤ８２に表示される人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からなる画像などである。
【０１５５】
可変表示制御ユニット２９にはＬＣＤドライバ８７が搭載されている。ＬＣＤドライバ８７は、枠側表示基板８０ＢからＲ，Ｇ，Ｂ信号および同期信号を入力し、表示用のデータおよび制御信号を作成してＬＣＤ８２に対して出力する。
【０１５６】
図２３に示された構成において、主基板３１および表示制御用ＣＰＵ１０１が搭載された図柄制御基板８０は遊技盤６に取り付けられるが、ＶＤＰ１０３を搭載した枠側表示基板８０Ｂは枠側に取り付けられる。可変表示制御ユニット２９も枠側（機構板３６）に取り付けられている。従って、遊技盤６には表示制御手段を構成する回路のうちのＶＤＰ１０３や可変表示制御ユニット２９は設置されず、遊技盤６のコストを低減することができる。なお、キャラクタＲＯＭ８６の交換等が不要である場合には、図柄制御基板８０と枠側表示基板８０Ｂとを一体として遊技盤６とともに交換してもよい。その場合でも、少なくとも可変表示ユニット２９が枠側に設置されているので、遊技盤６のコストダウンを図ることができる。
【０１５７】
可変表示部９の可変表示制御に関して、遊技機の機種が異なると表示制御用ＣＰＵ１０１が実行されるプログラムを変更する必要があるが、ＶＤＰ１０３およびその周辺回路を変更しなくてよい場合がある。その場合、遊技店における機種交換（遊技盤６の変更）の際に、ＶＤＰ１０３およびその周辺回路を交換するのは無駄である。しかし、図２３に示された形態では、ＶＤＰ１０３およびその周辺回路は枠側に設置されているので、遊技盤６を交換する際に、交換不要な部分をそのまま残すことができる。
【０１５８】
なお、図２３に示された形態では、枠側表示基板８０Ｂと可変表示制御ユニット２９とを別構成にしたが、枠側表示基板８０Ｂに搭載されている回路を可変表示制御ユニット２９に組み込んでもよい。
【０１５９】
以上に説明したように、上記の各実施の形態では、出力手段としての各ドライバ回路等を搭載した枠側ランプ基板３５Ｂ、枠側音基板７０Ｂ、枠側表示基板８０Ｂおよび可変表示制御ユニット２９等が枠側に取り付けられているので、遊技盤６のコストを低減することができる。
【０１６０】
なお、上記の各実施の形態のパチンコ遊技機１は、主として、始動入賞にもとづいて可変表示部９に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第１種パチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第２種パチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続する第３種パチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。
【０１６１】
また、遊技媒体が遊技球であるパチンコ遊技機に限られず、スロット機等においても本発明を適用することができる。例えば、遊技者の操作によって可変表示を開始し、遊技者の操作によって可変表示を停止させ、その表示結果に応じてコイン等が払い出されたりビッグボーナスなどの遊技価値が付与されるスロット機においては、ビッグボーナス，レギュラーボーナスなどの当り判定等を行う遊技制御手段と、遊技制御手段からのコマンドにもとづいて、遊技者の操作によって停止される可変表示部以外のリール、画像表示、ランプ、音等を制御する演出制御手段を設けたものにあっては、演出制御手段において本発明を適用できる。
【０１６２】
図２４はスロット機の一例の前面扉を正面からみた正面図である。図２４に示すように、スロット機５００において、中央付近に、パチンコ遊技機１の遊技盤に相当する遊技パネル５０１が着脱可能に取り付けられている。また、遊技パネル５０１の中央付近には、複数種類の図柄が可変表示される可変表示領域５０２が設けられている。可変表示領域５０２の左側には、１枚賭けランプ５０３、２枚賭けランプ５０４および３枚賭けランプ５０５が設けられている。また、可変表示領域５０２の右側には、ゲームオーバーランプ５０６、リプレイランプ５０７、ウェイトランプ５０８、スタートランプ５０９およびメダル投入指示ランプ５１０が設けられている。
【０１６３】
可変表示領域５０２の下部には、７セグメントＬＥＤによるクレジット表示器５１１、７セグメントＬＥＤによるゲーム回数表示器５１２および７セグメントＬＥＤによるペイアウト表示器５１３が設けられている。この実施の形態では、可変表示領域５０２には、「左」、「中」、「右」の３つの図柄表示エリアがあり、各図柄表示エリアに対応してそれぞれ図柄表示リール５１４ａ，５１４ｂ，５１４ｃが設けられている。
【０１６４】
遊技パネル５０１の下部には、遊技者が各種の操作を行うための各種入力スイッチなどが配される操作テーブル５２０が設けられている。操作テーブル５２０の奥側には、コインを１枚ずつＢＥＴする（賭ける）ためのＢＥＴスイッチ５２１、１ゲームで賭けることのできる最高枚数（例えば３枚）ずつコインをＢＥＴするためのＭＡＸＢＥＴスイッチ５２２、精算スイッチ５２３、およびコイン投入口５２４が設けられている。コイン投入口５２４に投入されたコインは、投入コインセンサ（図示せず）によって検知される。この例では、コイン投入口５２４からコインが投入される毎に、例えば５０枚を上限として、クレジット表示器５１１に表示される数値を１つずつ増やす。そして、ＢＥＴスイッチ５２１が押下されてコインが１枚ＢＥＴされる毎にクレジット表示器５１１に表示される数値を１減らす。また、ＭＡＸＢＥＴスイッチ５２２が押下されてコインが３枚ＢＥＴされる毎にクレジット表示器５１１に表示される数値を３減らす。
【０１６５】
操作テーブル５２０の手前側には、スタートスイッチ５２５、左リールストップスイッチ５２６ａ、中リールストップスイッチ５２６ｂ、右リールストップスイッチ５２６ｃおよびコイン詰まり解消スイッチ５２７が設けられている。操作テーブル５２０の手前左右には、それぞれランプ５２８ａ，５２８ｂが設けられている。操作テーブル５２０の下部には、着脱可能に取付けられているタイトルパネル５３０が設けられている。タイトルパネル５３０には、スロット機の機種名称などが描かれる。タイトルパネル５３０の下部には、効果音などを出力するスピーカ５３１が設けられている。また、タイトルパネル５３０の下部には、内部記憶可能な数量（例えば５０個）を越えたコインを貯留するコイン貯留皿５３２が設けられている。
【０１６６】
遊技パネル５０１の上部には、着脱可能に取付けられているパネル５４０が設けられている。パネル５４０の中央付近には、遊技者に遊技方法や遊技状態などを報知するＬＣＤ（液晶表示装置）５４１が設けられている。例えば、入賞発生時に、キャラクタが所定動作を行う画像をＬＣＤ５４１に表示することで、後述する当選フラグが設定されていることを遊技者に報知する。パネル５４０の上部には、各種情報を報知するためのランプ５４２，５４３，５４４が設けられている。また、パネル５４０の外側の左右には、効果音を発する２つのスピーカ５４５ａ，５４５ｂが設けられている。さらに、遊技パネル５０１の外側周辺には、遊技効果ランプ５５０，５５１，５５２，５５３が設けられている。
【０１６７】
図２５は、スロット機の遊技枠（筐体）を正面から見た正面図である。また、図２６は、スロット機の前面扉を裏面から見た裏面図である。図２５に示すように、筐体の上部には、主基板６００および主基板用出力基板６００Ｂが設置され、筐体の側部には、演出制御基板用出力基板６３０Ｂが設置されている。そして、筐体の下部には、コイン払出口５８１にコインを払い出すコイン払出装置５８０が設置されている。また、図２６に示すように、前面扉の上部には演出制御基板６３０が設置されている。なお、前面扉の中央部には、透視パネル５０１Ａが設置されている。また、透視パネル５０１Ａよりもやや下部にコイン払出装置５８０に至る投入コイン出口５８２が設けられ、コイン貯留皿５３２に至るコイン通路５８３の中途に、コイン払出装置５８０からのコインが流入する払出コイン入り口５８４が設けられている。
【０１６８】
主基板６００には、制御プログラムに従ってスロット機５００を制御する基本回路と、スタートスイッチ５２５からの信号および各ストップスイッチ５２６ａ〜５２６ｃからのストップスイッチ信号を基本回路に与えるスイッチ回路と、図柄表示リール５１４ａ〜５１４ｃを回転させるリールモータ等を基本回路５０１からの指令に従って駆動するモータ回路６０７とが搭載されている。主基板用出力基板６００Ｂは、遊技パネル５０１に設置されている各種ランプに対する出力信号を出力するための出力ドライバ回路が搭載されている基板である。
【０１６９】
演出制御基板６３０に搭載されている演出制御手段は、スロット機５００に設けられている各種の遊技効果ランプ５５０等、蛍光灯６３１およびＬＣＤ５４１の表示制御を行う。また、演出制御基板６３０に搭載されている演出制御手段は、スロット機５００に設けられているスピーカ５３１，５４５ａ，５４５ｂの音出力制御、およびリールランプ６５２の点灯制御を行う。演出制御基板用出力基板６３０Ｂには、遊技パネル５０１やパネル５４０以外の部分に設けられている各種ランプやスピーカに出力される出力信号の出力ドライバ回路が搭載されている。
【０１７０】
図２７は、主基板６３０、演出制御基板６３０、主基板用出力基板６００Ｂおよび演出制御基板用出力基板６３０Ｂの関係を示すブロック図である。主基板６００には、上述した各回路の他に、例えば８ビットのデータと１ビットのストローブ信号（ＩＮＴ信号）が出力される出力バッファ回路６１１と、大当り乱数（この場合、ボーナスゲームの発生を許容する乱数）などの各乱数を発生させる乱数発生回路６１２、スタートスイッチ信号の受信に応じて乱数発生回路６１２から乱数を取得して基本回路６０１に出力するサンプリング回路６１３とが設けられている。基本回路６０１は、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ６０２、ワークメモリとして使用される記憶手段の一例であるＲＡＭ６０３、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ６０４およびＩ／Ｏポート部６０５を含む。
【０１７１】
リールユニット６５０には、リールモータ６５１と、リールランプ６５２と、リールセンサ６５３とが格納されている。リールモータ６５１は、各リール５１４ａ〜５１４ｃを回転させるためのモータである。リールランプ６５２は、各リール５１４ａ〜５１４ｃの内部に設けられ、各リール５１４ａ〜５１４ｃに描かれた図柄のうち、可変表示領域５０１において視認される図柄をリールの内側から照らすためのランプである。リールセンサ６５３は、各リール５１４ａ〜５１４ｃの回転状態や回転数などを感知するためのセンサである。
【０１７２】
スタートスイッチ５２５の検出信号は、スイッチ回路６０６を介して基本回路６０１に入力するとともに、サンプリング回路６１３に入力する。基本回路６０１は、スタートスイッチ５２５の検出信号が入力すると、モータ回路６０７を介してリール制御信号を出力する。リール制御信号によってリールモータ６５１が駆動して、各リール５１４ａ〜５１４ｃが回転を開始する。サンプリング回路６１３は、スタートスイッチ５２５の検出信号が入力したタイミングで、乱数発生回路６１２から１個の乱数を抽出して基本回路６０１に出力する。ＣＰＵ６０２は、サンプリング回路６１３から受けた乱数と、ＲＯＭ６０４内に格納されている入賞役別の入賞判定テーブルとを参照して、入賞の発生を許容するか否かを入賞役別に決定し、その決定結果をＲＡＭ６０３に記憶させる。このようにして、スタートスイッチ５２５が操作されたタイミングで、入賞役の当選の有無が決定される。ＣＰＵ６０２は、その後、入賞役別の当選結果に応じてリール５１４ａ〜５１４ｃを制御する。
【０１７３】
さらに、ＣＰＵ６０２は、スタートスイッチ５２５の検出信号が入力されたことに対応して、バッファ回路６１１を介して演出制御基板６３０にゲームの開始を特定可能な制御コマンドを出力する。演出制御基板６３０は、受信した制御コマンドにもとづいて、ゲーム開始時に対応して定められた演出パターンに従って、遊技効果ランプ５５０等や、ＬＣＤ５４１などを制御する。
【０１７４】
演出制御基板６３０に搭載されている演出制御用ＣＰＵ等による演出制御手段は、スロット機５００に設けられている各種の遊技効果ランプ５５０等、蛍光灯６３１およびＬＣＤ５４１の表示制御を行う。また、演出制御手段は、スロット機５００に設けられているスピーカ５３１，５４５ａ，５４５ｂの音出力制御を行う。さらに、演出制御手段は、リールランプ６５２の点灯制御を行う。なお、ＬＣＤ５４１には、演出制御手段の制御によって、遊技状態や遊技方法を報知するための表示などの様々な情報が表示される。また、演出制御基板６３０には、ＬＣＤ５４１を駆動する駆動回路が搭載されている。
【０１７５】
そして、遊技パネル５０１およびパネル５４０に設置されているランプ以外の発光体および音発生手段（この例では、遊技効果ランプ５５０、蛍光灯６３１およびスピーカ５３１，５４５ａ，５４５ｂ）をＯＮ／ＯＦＦする信号は、演出制御手段から演出制御基板用出力基板６３０Ｂに出力される。演出制御用出力基板に搭載されている出力ドライバ回路は、それらの信号を増幅して、発光体および音発生手段に出力する。なお、出力ドライバ回路の構成は、図６に示されたトランジスタ回路や図７に示された枠側音基板に搭載されている回路の構成と同様である。
【０１７６】
主基板用出力基板６００Ｂに搭載されている出力ドライバ回路は、例えば、遊技パネル５０１に設置されている各ランプをＯＮ／ＯＦＦさせる信号を主基板６００から入力し、それらの信号を増幅して各ランプに供給する。スロット機の機種交換に際して、例えば、デザイン上の理由および図柄配列の変更等のために、リール５１４ａ〜５１４ｃを含むリールユニット６５０、遊技パネル５０１、タイトルパネル５３０およびパネル５４０が交換され、それに伴って、主基板６００および演出制御基板６３０が交換されるのであるが、機種が違っても、前面扉に設置されるランプの種類や数は共通することが多い。従って、主基板６００とは別個に主基板用出力基板６００Ｂを設置しておけば、機種が違っても主基板用出力基板６００Ｂを共通使用できる。
【０１７７】
すなわち、機種変更に伴う遊技パネル５０１等の交換とともに交換され遊技機に設けられる電気部品の制御を行う電気部品制御手段を搭載した制御基板としての主基板６００と、電気部品制御手段が電気部品を制御する信号の出力に用いる回路が構成された出力ドライバ回路の少なくとも一部を搭載した主基板用出力基板６００Ｂとが別の基板として構成されているので、機種変更に際して出力ドライバ回路の少なくとも一部を交換しなくて済み、出力手段を構成する回路の分だけ遊技機のコストを低減することができる。
【０１７８】
また、遊技パネル５０１の交換とともに交換されるパネル５４０に設置されているＬＣＤ５４１を駆動する駆動回路は演出制御基板６３０に搭載され、遊技パネル５０１およびパネル５４０に設置されているランプ以外の発光体および音発生手段をＯＮ／ＯＦＦする信号は演出制御基板用出力基板６３０Ｂにおいて増幅される。
【０１７９】
機種交換に際してＬＣＤ５４１および演出制御基板６３０も交換されるが、交換されない発光体および音発生手段を駆動するための出力手段が搭載された演出制御基板用出力基板６３０Ｂを交換する必要はない。よって、機種変更に際して出力ドライバ回路の少なくとも一部を交換しなくて済み、出力手段を構成する回路の分だけ遊技機のコストを低減することができる。
【０１８０】
【発明の効果】
請求項１記載の発明では、電気部品は、電気部品は、遊技機本体側に設けられる本体側電気部品と、遊技盤側に設けられる遊技盤側電気部品とを含み、電気部品制御手段は、本体側電気部品と遊技盤側電気部品との双方の制御を行い、出力手段のうち電気部品制御手段が遊技盤側電気部品を制御する信号の出力に用いる出力手段は電気部品制御手段を搭載した制御基板に搭載され、出力手段のうち電気部品制御手段が本体側電気部品を制御する信号の出力に用いる出力手段は制御基板と別の出力基板に搭載され、制御基板は、遊技盤側に設けられ、出力基板は、遊技機本体側に設けられるので、出力手段からの信号の出力先の電気部品の設置位置に応じて出力手段を設置するような方式を用いることができる。すなわち、機種変更時に交換が必要な出力手段は制御基板に設けられるので、機種変更に伴って交換が必要となる部品点数を減少させることができるとともに、交換作業を容易にすることができる。また、出力基板が遊技機本体側に設けられるので、機種変更時の出力基板の取り外しが不要になり、機種変更に伴う作業を簡略化することができる。また、出力基板には本体側電気部品を制御する信号の出力のための出力手段が搭載されているので、交換部品の部品点数を削減することができ、遊技機のコスト低減を図ることができる。また、電気部品制御手段が、本体側電気部品と遊技盤側電気部品との双方の制御を行う構成されているので、出力手段を電気部品制御手段とは別基板に形成した場合でも、電気部品制御の効率化を図ることができる。また、遊技盤側電気部品を制御する信号の出力に用いる出力手段が制御基板に搭載されているので、遊技盤側の基板の組み付け工程が簡略化される。
【図面の簡単な説明】
【図１】  パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】  パチンコ遊技機の裏面に設けられている各基板を示す説明図である。
【図３】  遊技機裏面に設置されている各基板の設置状況を示す説明図である。
【図４】  主基板およびその他の基板における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図５】  主基板、ランプ制御基板および枠側ランプ基板における信号送受信部分を示すブロック図である。
【図６】  枠側出力ドライバ回路の一構成例を示す回路図である。
【図７】  主基板、音制御基板および枠側音基板における信号送受信部分を示すブロック図である。
【図８】  主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図９】  ２ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１０】  特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１１】  主基板から他の電気部品制御基板の電気部品制御手段に送出される制御コマンドの制御を説明するための説明図である。
【図１２】  ランプ制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１３】  ランプ制御用ＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図１４】  ランプ制御用ＣＰＵが実行するタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１５】  ランプ制御基板に搭載されたＲＯＭのアドレスマップを示す説明図である。
【図１６】  音声制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１７】  音声制御用ＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図１８】  音声制御用ＣＰＵが実行するタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１９】  音制御基板に搭載されたＲＯＭのアドレスマップを示す説明図である。
【図２０】  主基板、ランプ制御基板および枠側出力ドライバ基板における信号送受信部分を示すブロック図である。
【図２１】  主基板および枠側出力ドライバ基板における信号送受信部分を示すブロック図である。
【図２２】  パチンコ遊技機の他の構成例を示す分解斜視図である。
【図２３】  主基板、図柄制御基板、枠側表示基板および可変表示制御ユニットにおける信号送受信部分を示すブロック図である。
【図２４】  スロット機を正面から見た正面図である。
【図２５】  スロット機の遊技枠を正面から見た正面図である。
【図２６】  スロット機の前面扉を裏面から見た裏面図である。
【図２７】  スロット機の基板構成の一例を示すブロック図である。
【符号の説明】
１      パチンコ遊技機
２      ガラス扉枠
２Ａ    外枠
２Ｂ    前面枠
６      遊技盤
３１    主基板（遊技制御基板）
３５    ランプ制御基板
３５Ｂ  枠側ランプ基板
３６    機構板
７０    音制御基板
７０Ｂ  枠側音基板
３５１  ランプ制御用ＣＰＵ
３５６  出力ドライバ回路（出力手段）
３５７  枠側出力ドライバ回路（出力手段）
７０１  音制御用ＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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