(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄が表示された複数の回胴を回転させ、該複数の回胴が停止したときに、所定の遊技役を成立させる図柄の組合せが得られた場合には、成立した遊技役に応じて遊技媒体が獲得可能となる遊技を行う回胴式遊技機において、
前記遊技媒体が投入されたことを検知して、遊技を開始可能な状態に設定する遊技開始可能状態設定手段と、
前記遊技開始可能状態設定手段により遊技を開始可能状態とした後、前記回胴の回転を開始するために遊技者によって操作される回胴回転開始部材と、
前記所定の遊技役として、通常遊技役と、通常遊技役よりも遊技者にとって有利な特別遊技役と、前記遊技媒体を投入することなく遊技を再開可能な再遊技役とを含んだ複数種類の遊技役を記憶している遊技役記憶手段と、
遊技者による前記回胴回転開始部材の操作を契機として、前記複数種類の遊技役のいずれかを内部当選役に決定する内部当選役決定手段と、
前記内部当選役決定手段が決定した前記内部当選役を記憶しておく内部当選役記憶手段と、
前記回胴の回転開始後に、該回胴の回転を停止させるために遊技者によって操作される回胴回転停止部材と、
前記回胴回転停止部材が操作された時の前記回胴の位置と、前記内部当選役記憶手段に記憶されている前記内部当選役とに基づいて、回胴の停止位置を制御する回胴停止位置制御手段と、
前記回胴の外周に表示されている複数の図柄を遊技者が視認するための表示領域と、
前記表示領域内に設けられ、前記内部当選役を成立させる図柄の組合せを成立させる複数の入賞ラインと、
前記再遊技役が前記内部当選役に決定される確率が通常の確率よりも高い再遊技高確率状態を開始する再遊技高確率状態開始手段と、
前記再遊技高確率状態の開始後であって、前記特別遊技役が前記内部当選役記憶手段に記憶された後に、前記再遊技役が成立した回数たる再遊技回数を計数する再遊技回数計数手段と
を備え、
前記内部当選役決定手段は、前記特別遊技役が前記内部当選役記憶手段に記憶されていないときに、前記特別遊技役および前記再遊技役を同時に前記内部当選役に決定可能であり、
前記内部当選役記憶手段は、前記特別遊技役を記憶していないときに前記特別遊技役および前記再遊技役が同時に前記内部当選役に決定された場合、又は、前記特別遊技役を記憶しているときに前記再遊技役が前記内部当選役に決定された場合に、前記特別遊技役および前記再遊技役を前記内部当選役として記憶し、
前記回胴停止位置制御手段は、
前記再遊技高確率状態にて前記再遊技役だけが前記内部当選役記憶手段に記憶されている場合に、該再遊技役を成立させる再遊技図柄組合せが前記複数の入賞ラインのうち所定の入賞ライン上に停止表示するように前記回胴の停止位置を制御する第１の停止制御手段と、
前記再遊技高確率状態にて前記特別遊技役および前記再遊技役が前記内部当選役記憶手段に記憶され、且つ、前記再遊技回数が所定の限度回数に達していない場合に、該特別遊技役を成立させる特別図柄組合せが前記複数の入賞ラインの何れにも停止表示しないようにするとともに、前記再遊技図柄組合せが前記所定の入賞ラインと異なる特定入賞ライン上に停止表示するように前記回胴の停止位置を制御する第２の停止制御手段と、
前記再遊技高確率状態にて前記特別遊技役および前記再遊技役が前記内部当選役記憶手段に記憶され、且つ、前記再遊技回数が前記限度回数に達していた場合に、前記特別図柄組合せが前記複数の入賞ラインの何れかに停止表示するように前記回胴の停止位置を制御する第３の停止制御手段と
を備え、更に、
前記遊技役記憶手段は、前記再遊技役として第１再遊技役と第２再遊技役とを記憶しており、
前記内部当選役決定手段は、前記第１再遊技役を単独で前記内部当選役に決定するとともに、前記特別遊技役および前記第２再遊技役を同時に前記内部当選役に決定し、
前記回胴停止位置制御手段は、
前記再遊技高確率状態にて前記第１再遊技役が前記内部当選役記憶手段に記憶されている場合に、前記第１の停止制御手段により前記回胴の停止位置を制御し、
前記再遊技高確率状態にて前記第２再遊技役が前記内部当選役記憶手段に記憶されている場合に、前記第２の停止制御手段または前記第３の停止制御手段により前記回胴の停止位置を制御することを特徴とする回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、外周面に複数種類の図柄が表示された複数の回胴を回転させ、該複数の回胴が停止したときの図柄の組合せによって、所定の遊技役を成立させる遊技を行う回胴式遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
外周面に複数種類の図柄が表示された複数の回胴を搭載し、これら回胴を回転させて遊技を行う回胴式遊技機が広く知られている。この回胴式遊技機では、遊技メダルなどの遊技媒体を投入して回胴を回転させ、回胴が停止したときに得られる図柄の組合せが所定の遊技役を成立させる図柄組合せであった場合には、遊技役に応じて遊技媒体を獲得可能となる。通常は、遊技を開始するためには遊技媒体を投入しなければならないが、再遊技役と呼ばれる特別な遊技役が成立した場合には、遊技媒体を投入せずとも次の遊技を開始することが可能となっている。
【０００３】
また、このような回胴式遊技機の中には、再遊技役に当選する確率が通常よりも高確率に設定された遊技状態（以下、この遊技状態をリプレイタイム、あるいは単にＲＴと呼ぶ）を備えた遊技機も提案されている（例えば、特許文献１など）。このＲＴと呼ばれる特別な遊技状態が開始されると、再遊技役が成立する可能性が高く、その一方で再遊技役以外の遊技役も成立し得るので、通常の遊技状態に比べて遊技媒体を減らすことなく遊技を続けることが可能となる。
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−３１２６５９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、ＲＴ中は遊技媒体をあまり減らすことなく遊技可能という利点はあるものの、ＲＴ中は再遊技役ばかりが成立するので遊技媒体がほとんど増減することは無く、単に遊技を継続しているだけに近い状態となって、遊技が単調になってしまうという問題があった。
【０００６】
本発明は、従来の技術における上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技媒体をあまり減らすことなく遊技が可能というＲＴの利点を最大限に活用して、ＲＴ中に遊技が単調になることを回避可能な回胴式遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の回胴式遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
複数種類の図柄が表示された複数の回胴を回転させ、該複数の回胴が停止したときに、所定の遊技役を成立させる図柄の組合せが得られた場合には、成立した遊技役に応じて遊技媒体が獲得可能となる遊技を行う回胴式遊技機において、
前記遊技媒体が投入されたことを検知して、遊技を開始可能な状態に設定する遊技開始可能状態設定手段と、
前記遊技開始可能状態設定手段により遊技を開始可能状態とした後、前記回胴の回転を開始するために遊技者によって操作される回胴回転開始部材と、
前記所定の遊技役として、通常遊技役と、通常遊技役よりも遊技者にとって有利な特別遊技役と、前記遊技媒体を投入することなく遊技を再開可能な再遊技役とを含んだ複数種類の遊技役を記憶している遊技役記憶手段と、
遊技者による前記回胴回転開始部材の操作を契機として、前記複数種類の遊技役のいずれかを内部当選役に決定する内部当選役決定手段と、
前記内部当選役決定手段が決定した前記内部当選役を記憶しておく内部当選役記憶手段と、
前記回胴の回転開始後に、該回胴の回転を停止させるために遊技者によって操作される回胴回転停止部材と、
前記回胴回転停止部材が操作された時の前記回胴の位置と、前記内部当選役記憶手段に記憶されている前記内部当選役とに基づいて、回胴の停止位置を制御する回胴停止位置制御手段と、
前記回胴の外周に表示されている複数の図柄を遊技者が視認するための表示領域と、
前記表示領域内に設けられ、前記内部当選役を成立させる図柄の組合せを成立させる複数の入賞ラインと、
前記再遊技役が前記内部当選役に決定される確率が通常の確率よりも高い再遊技高確率状態を開始する再遊技高確率状態開始手段と、
前記再遊技高確率状態の開始後であって、前記特別遊技役が前記内部当選役記憶手段に記憶された後に、前記再遊技役が成立した回数たる再遊技回数を計数する再遊技回数計数手段と
を備え、
前記内部当選役決定手段は、前記特別遊技役が前記内部当選役記憶手段に記憶されていないときに、前記特別遊技役および前記再遊技役を同時に前記内部当選役に決定可能であり、
前記内部当選役記憶手段は、前記特別遊技役を記憶していないときに前記特別遊技役および前記再遊技役が同時に前記内部当選役に決定された場合、又は、前記特別遊技役を記憶しているときに前記再遊技役が前記内部当選役に決定された場合に、前記特別遊技役および前記再遊技役を前記内部当選役として記憶し、
前記回胴停止位置制御手段は、
前記再遊技高確率状態にて前記再遊技役だけが前記内部当選役記憶手段に記憶されている場合に、該再遊技役を成立させる再遊技図柄組合せが前記複数の入賞ラインのうち所定の入賞ライン上に停止表示するように前記回胴の停止位置を制御する第１の停止制御手段と、
前記再遊技高確率状態にて前記特別遊技役および前記再遊技役が前記内部当選役記憶手段に記憶され、且つ、前記再遊技回数が所定の限度回数に達していない場合に、該特別遊技役を成立させる特別図柄組合せが前記複数の入賞ラインの何れにも停止表示しないようにするとともに、前記再遊技図柄組合せが前記所定の入賞ラインと異なる特定入賞ライン上に停止表示するように前記回胴の停止位置を制御する第２の停止制御手段と、
前記再遊技高確率状態にて前記特別遊技役および前記再遊技役が前記内部当選役記憶手段に記憶され、且つ、前記再遊技回数が前記限度回数に達していた場合に、前記特別図柄組合せが前記複数の入賞ラインの何れかに停止表示するように前記回胴の停止位置を制御する第３の停止制御手段と
を備え、更に、
前記遊技役記憶手段は、前記再遊技役として第１再遊技役と第２再遊技役とを記憶しており、
前記内部当選役決定手段は、前記第１再遊技役を単独で前記内部当選役に決定するとともに、前記特別遊技役および前記第２再遊技役を同時に前記内部当選役に決定し、
前記回胴停止位置制御手段は、
前記再遊技高確率状態にて前記第１再遊技役が前記内部当選役記憶手段に記憶されている場合に、前記第１の停止制御手段により前記回胴の停止位置を制御し、
前記再遊技高確率状態にて前記第２再遊技役が前記内部当選役記憶手段に記憶されている場合に、前記第２の停止制御手段または前記第３の停止制御手段により前記回胴の停止位置を制御することを特徴とする回胴式遊技機。
【０００８】
かかる本発明の回胴式遊技機においては、遊技者による回胴回転開始部材の操作を契機として、複数の遊技役の中から内部当選役を決定し、決定した内部当選役を記憶しておく。また、特別遊技役が内部当選役に記憶されていない状態では、特別遊技役と再遊技役とを同時に内部当選役として記憶することが可能であり、特別遊技役が内部当選役に記憶されている状態では、再遊技役を内部当選役に記憶することで、特別遊技役と再遊技役とが同時に内部当選役に記憶された状態となることが可能である。そして、再遊技高確率状態の時に、再遊技役だけが内部当選役として記憶されている場合には、再遊技図柄組み合わせが所定の入賞ライン上に停止表示するように、回胴の停止位置を制御する。また、再遊技高確率状態で、再遊技特別遊技役および再遊技役が内部当選役として記憶されており、且つ、再遊技回数が所定の限度回数に達していない場合には、特別遊技役は何れの入賞ラインにも成立しないが、再遊技役は成立する（特別遊技役よりも再遊技役が優先して成立する）ように、回胴の停止位置を制御するとともに、再遊技役が成立する場合には、再遊技役を成立させる図柄の組合せ（再遊技図柄組合せ）を、複数の入賞ラインのうちの所定の特定入賞ライン上に停止させる。一方、再遊技高確率状態で、再遊技特別遊技役および再遊技役が内部当選役として記憶されており、且つ、再遊技回数が所定の限度回数に達していた場合には、特別遊技役を成立させる図柄の組合せが、何れかの入賞ライン上に停止するように、回胴の停止位置を制御する。更に、再遊技役として第１再遊技役と第２再遊技役とを設けておき、第１再遊技役は単独で内部当選役として決定され、第２再遊技役は特別遊技役と同時に内部当選役として決定されるようにする。そして、再遊技高確率状態中で第１再遊技役が内部当選役に記憶されている場合には、所定の入賞ライン上に第１再遊技役を成立させる。また、再遊技高確率状態中で特別遊技役および第２再遊技役が同時に内部当選役として記憶されており、且つ、再遊技回数が限度回数に達していない場合には、特定入賞ライン上で再遊技役が成立するように回胴の停止位置を制御する。更に、再遊技高確率状態中で特別遊技役および第２再遊技役が同時に内部当選役として記憶されており、且つ、再遊技回数が限度回数に達していた場合には、何れかの入賞ライン上で特別遊技役が成立するように回胴の停止位置を制御することとしても良い。
【０００９】
尚、特別遊技役が内部当選役として記憶され、特別遊技役を成立させる図柄を入賞ライン上に成立させることができずに持ち越された後に行われた遊技で、再遊技役が内部当選して内部当選役として記憶されたり、あるいは特別遊技役が内部当選役として記憶されていない遊技で、特別遊技役と再遊技役とが同時に内部当選役として記憶されたりすることで、特別遊技役と再遊技役とが同時に内部当選役として記憶された状態を、「特別遊技役と再遊技役とが重複して記憶されている状態」と称することがあるものとする。
【００１０】
再遊技高確率状態では、通常よりも高い確率で再遊技役（第１再遊技役あるいは第２再遊技役）が成立する。つまり、複数回数の遊技にかけて再遊技役が連続して成立することが度々起こる。しかしながら、再遊技役が成立しても遊技媒体を投入することなく遊技が再開可能となるだけなので、遊技が単調になってしまう傾向にある。こうした点に鑑みて、本発明の回胴式遊技機では、再遊技高確率状態中に、内部当選役として再遊技役（第２再遊技役）および特別遊技役が重複して記憶され、且つ、再遊技回数が所定の限度回数に達していない場合には、再遊技役（第２再遊技役）を優先して成立させるとともに、通常とは異なる特定入賞ライン上に、再遊技役（第２再遊技役）を成立させる図柄の組合せが得られるようにしている。こうすることで、再遊技高確率状態中で、再遊技回数が限度回数に達するまでの間は、再遊技役の成立する入賞ラインを特別遊技役の当選の有無によって変化させることができる。したがって、遊技者は特定入賞ラインに再遊技役が成立することを期待しながら遊技を継続することになるので、再遊技高確率状態中でも遊技が単調となることを回避することが可能となる。
【００１１】
尚、再遊技高確率状態中に、再遊技役（第１再遊技役）だけが内部当選役として記憶されている状態で再遊技役が成立する場合は、特定入賞ライン以外の所定の入賞ライン上で、再遊技役が成立する。再遊技高確率状態中に再遊技役だけが内部当選役として記憶されている状態で再遊技役が成立する場合に、例えば、特定入賞ライン以外の複数の入賞ラインの中からランダムに選択された入賞ライン上で再遊技役が成立したのでは、たとえ、再遊技高確率状態中に特別遊技役および再遊技役（第２再遊技役）が内部当選役として記憶され、且つ、再遊技回数が限度回数に達していない場合に特定入賞ライン上で再遊技役を成立させたとしても、遊技者は、再遊技役が通常とは異なる入賞ライン上で成立したことに気付き難い。これに対して、再遊技高確率状態中に再遊技役だけが内部当選役として記憶されている場合には、特定入賞ライン以外の所定の入賞ライン上で再遊技役が成立するようにしておけば、いつもとは異なる入賞ライン上で再遊技役が成立したことに遊技者が気付き易くなるので、遊技者の注意を強く引きつけることができ、延いては、再遊技高確率状態中に遊技が単調となることを、確実に回避することが可能となる。
【００１４】
また、このように、内部当選役として再遊技役のみが記憶されている場合でも、再遊技高確率状態中で且つ所定の条件を満足した場合に、特定入賞ライン上で再遊技役を成立させる回胴式遊技機では、次のような時に、所定の条件が満足されたものとしてもよい。すなわち、回胴回転停止部材が操作された時の前記回胴の回転位置が所定の回転位置にあった場合に、所定の条件が満たされたものとして、特定入賞ライン上で再遊技役を成立させることとしても良い。ここで、所定の回転位置とは、回胴の停止操作が行われた瞬間に、再遊技を成立させる図柄を特定入賞ライン上に成立させることが可能な回転位置ならどのような位置でもよい。例えば、再遊技を成立させる図柄が特定入賞ライン上に位置したときの回転位置などが挙げられる。
【００１５】
回胴式遊技機では、通常、回胴回転停止部材が操作された時の、回胴の回転位置を検出しているから、このようにすれば、新たな条件判断や抽選などを行うことなく、特定入賞ライン上で再遊技役を成立させることが可能となるので好ましい。
【００１６】
あるいは、再遊技高確率状態中に、次のような条件が成立した場合には、内部当選役として再遊技役のみが記憶されている場合でも、特定入賞ライン上で再遊技役を成立させることとしてもよい。すなわち、内部当選役として再遊技役を記憶する場合に、第１または第２の何れかの状態を選択して再遊技役を記憶することとする。ここで、内部当選役として再遊技役を記憶するか否かの抽選に併せて、第１または第２の何れの状態で再遊技役を記憶するかを決定しても良いし、あるいは内部当選役として再遊技役を記憶することになった場合に、別途、抽選によって、第１または第２の何れの状態で再遊技役を記憶するかを決定しても良い。そして、再遊技役が第１の状態で記憶されている場合には、特定入賞ライン上で再遊技役を成立させるようにしても良い。
【００１７】
こうすれば、内部当選役として再遊技役を記憶しておく際に、第１の状態または第２の状態の何れで記憶するかを決めておくだけで、再遊技役を特定入賞ライン上で成立させるか否かを決定することができる。このため、回胴の停止位置の制御を簡素なものとすることが可能となる。
【００１８】
また、上述した各種の回胴式遊技機においては、再遊技高確率状態の開始後に、特別遊技役よりも再遊技役が優先して成立した回数（再遊技役優先回数）を計数しておき、再遊技役優先回数が所定回数に達した後は、再遊技役よりも特別遊技役が成立し易いように、回胴の停止位置を制御することとしてもよい。
【００１９】
前述したように、特定条件下では、特定入賞ライン上で何度も再遊技役が成立することで、遊技者の期待感を高めることができるが、何時までたっても再遊技役ばかりが成立して特別遊技役を成立させることができないのでは、遊技が単調になってしまうおそれがある。この点、再遊技役優先回数が所定回数に達した後は、再遊技役よりも特別遊技役が成立し易いように制御しておけば、やがては特別遊技役を成立させることができるので、遊技が単調になってしまう事態を未然に回避することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下では、上述した本願発明の内容を明確にするために、次のような順序に従って実施例を説明する。
Ａ．回胴式遊技機の装置構成：
Ａ−１．全体構成：
Ａ−２．電気的構成：
Ｂ．遊技の概要：
Ｃ．制御の概要：
Ｃ−１．内部抽選処理：
Ｃ−２．回胴回転停止処理：
Ｄ．第１実施例の回胴停止制御処理：
Ｅ．第２実施例の回胴停止制御処理：
【００２１】
Ａ．回胴式遊技機の装置構成  ：
Ａ−１.全体構成  ：
図１は、回胴式遊技機１（以下、「遊技機１」と略記）の外観を示す正面図である。図１に示すように、遊技機１には、箱状に形成された筐体３と、筐体３の前面側を覆うようにして設けられた前面扉２と、遊技メダルを貸し出すためのメダル貸出装置４などが設けられている。前面扉２は、実際に遊技が行われる中段の領域と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域２ｕと、遊技メダルが払い出される下段の領域２ｄとの大きく３つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部２ｍａと、遊技を行うための操作部２ｍｂとから構成されている。
【００２２】
上段の領域２ｕには、中央に演出表示装置１０が設けられ、演出表示装置１０の左右にはスピーカ１４が設けられ、演出表示装置１０およびスピーカ１４の上方には、各種のランプ類１２が設けられている。演出表示装置１０は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能となっている。
【００２３】
前面扉２の中段に設けられた遊技状態表示部２ｍａの中央には、大きな表示窓２０が設けられており、内部に設けられた３つの回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃが回転する様子を視認可能となっている。尚、本実施例では、この表示窓２０が本願発明における「表示領域」に相当している。また、表示窓２０の左右および下方には、遊技の状態を表示する各種の表示パネル類２２が設けられている。
【００２４】
前面扉２の中段下方に設けられた操作部２ｍｂは、手前に向かって突出した形状に形成されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口３０と、クレジットとして貯留されている遊技メダルを１枚だけ投入するための一枚投入ボタン３２と、貯留されている遊技メダルを３枚投入するための三枚投入ボタン３４などが設けられている。尚、遊技メダルの貯留とは、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの枚数を記憶しておくことをいう。また、操作部２ｍｂの前面には、遊技メダルの投入後に回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃの回転を開始するためのスタートレバー３６と、３つの回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃなどが設けられている。尚、本実施例では、スタートレバー３６が本願発明における「回胴回転開始部材」に相当し、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが本願発明における「回胴回転停止部材」に相当している。また、操作部２ｍｂには、上面に精算ボタン４０および返却ボタン４２が設けられている。ここで、精算ボタン４０とは、遊技機１の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。また、返却ボタン４２とは、投入した遊技メダルが遊技機１の内部で詰まった場合に、メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。
【００２５】
前面扉２の下段の領域２ｄには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口５０と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿５２などが設けられている。尚、本実施例では、遊技メダルが本願発明における「遊技媒体」に相当する。
【００２６】
図２は、前面扉２を開いて遊技機１の内部の構成を示した斜視図である。前面扉２の裏面側上部には、サブ制御基板ユニット１０２が設けられており、その左右には一対のスピーカ１４が取り付けられている。サブ制御基板ユニット１０２の内部には、後述するサブ制御基板２２０が格納されており、図１に示した演出表示装置１０や、各種ランプ類１２、スピーカ１４などを用いて行われる各種演出の制御を司っている。
【００２７】
前面扉２のほぼ中央には表示窓２０が設けられており、その下方には、後述する扉基板２４０が格納された扉基板ユニット１０４が設けられ、更に扉基板ユニット１０４の下方には、投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ１０６や、遊技メダルを遊技メダル払出口５０に導くためのコインシュータ１０８などが取り付けられている。メダルセレクタ１０６は、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している。遊技者がスタートレバー３６を操作する前に遊技メダルを投入すると、遊技メダルはメダルセレクタ１０６によって選別され、規格を満足しているものだけがホッパー１１６内に投入され、規格を満たしていないメダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却されるようになっている。これに対して、スタートレバー３６が操作された後に遊技メダルが投入された場合は、メダルセレクタ１０６内の通路が切り換わり、投入された遊技メダルはコインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却される。また、メダルセレクタ１０６の内部には、図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、メダルセンサによって検出されて、その信号が後述する主制御基板２００に供給されるようになっている。
【００２８】
一方、筐体３のほぼ中央には、３つの回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃが設けられており、各回胴の外周面には、後述するように複数種類の図柄が表示されている。これら回胴の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板が格納された主制御基板ユニット１１０と、各回胴を駆動するための後述する回胴基板２６０が格納された回胴基板ユニット１１２が設けられている。また、３つの回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃの下方には、リアスピーカ１１４が設けられ、更にその下方には、投入された遊技メダルが集められるホッパー１１６や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置１１８、遊技機１全体に電源を供給するための後述する電源基板２８０が格納された電源ユニット１２０などが搭載されている。また、電源ユニット１２０の前面には、遊技機１の電源を投入するための電源スイッチ１２０ｓも設けられている。更に、メダル払出装置１１８から払い出された遊技メダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０から払い出されるようになっている。
【００２９】
図３は、３つの回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃの外周面に表示された図柄の配列を示す説明図である。各回胴には、何れも２１個の図柄が外周面に表示されている。また、何れの回胴についても、表示されている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列については回胴毎に異なる配列に設定されている。
【００３０】
Ａ−２．電気的構成  ：
図４は、本実施例に係る遊技機１の電気的構成を示す説明図である。図４に示すように、遊技機１には、主制御基板２００を中心として、サブ制御基板２２０、扉基板２４０、回胴基板２６０、電源基板２８０等がデータをやり取り可能に接続されて構成されている。
【００３１】
主制御基板２００は、遊技機１で行われる遊技全体の進行や演出を司る基板である。この主制御基板２００には、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭなどがバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて搭載されており、前面扉２に搭載された扉基板２４０から、スタートレバー３６が操作されたことを示す信号を受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板２２０や、扉基板２４０、回胴基板２６０などに向かって制御コマンド（あるいは制御信号）を出力することにより、これら各種基板の動作を制御している。
【００３２】
サブ制御基板２２０も、上述した主制御基板２００と同様に、ＣＰＵや、ＲＯＭ、ＲＡＭなどがバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板２２０には、各種のランプ類１２や、各種のスピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどが接続されている。ここで回胴バックライト２０Ｌとは、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの内部に設けられて、回胴の表面に描かれた図柄（図３参照）を裏側から照らすライトである。サブ制御基板２２０は、主制御基板２００から受け取った制御コマンドを解析して、各種ランプ類１２、各種スピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌにそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。
【００３３】
扉基板２４０には、メダルセレクタ１０６や、貯留されている遊技メダルを投入するための各種投入ボタン３２，３４、回胴の回転を開始するためのスタートレバー３６、回転している回胴を停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、貯留されている遊技メダルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタン４０、遊技の状態を表示する各種の表示パネル２２などが接続されている。また、扉基板２４０は、前述した主制御基板２００と、データをやり取り可能に接続されている。このため、前面扉２に設けられたスタートレバー３６や、回胴停止ボタン３８ａ、３８ｂ、３８ｃ、各種の投入ボタン３２，３４、精算ボタン４０などを操作すると、扉基板２４０を介して、その信号を主制御基板２００に供給することが可能となっている。また、メダルセレクタ１０６が、内蔵するメダルセンサによって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板２４０を介して主制御基板２００に供給されるようになっている。
【００３４】
回胴基板２６０には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃをそれぞれ回転させるための回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが設けられている。回胴基板２６０は、回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃによって、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を検出しながら、回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃを駆動することにより、それぞれの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを、所望の回転位置で停止させることが可能となっている。尚、本実施例の遊技機１では、回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃには、いわゆるステッピングモータが使用されている。
【００３５】
また、メダル払出装置１１８は、図示しない中継基板を介して、主制御基板２００に接続されており、主制御基板２００からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。
【００３６】
これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板２８０から供給されている。電源基板２８０には１００Ｖの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それぞれの制御基板および基板に供給している。図４では、電源基板２８０から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。
【００３７】
Ｂ．遊技の概要  ：
以下では、上記の構成を有する回胴式の遊技機１において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、回胴式遊技機で行われる遊技の概要を説明しておく。
【００３８】
遊技を開始するにあたっては、遊技メダル投入口３０から遊技メダルを投入して、メダルのベットを行う。ベットする遊技メダル数は、通常、１枚または３枚に固定されている。尚、遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留されている場合は、一枚投入ボタン３２、あるいは三枚投入ボタン３４を押すことにより、それぞれ１枚または３枚の遊技メダルをベットすることも可能である。
【００３９】
遊技メダルをベットして、スタートレバー３６を操作すると、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが一斉に回転を開始する。図３を用いて前述したように、各回胴には、複数の図柄が描かれているため、回胴が回転すると、表示窓２０では、これら図柄が変動表示されることになる。また、図１を用いて前述したように、前面扉２の前面側には、それぞれの回胴に対応して３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが設けられている。回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転中に回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すと、押したボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、変動表示されていた図柄が何れかの図柄で停止表示される。このようにして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を停止させると、それぞれの回胴で何れかの図柄が停止表示されて、何某かの図柄組合せが得られることになる。
【００４０】
こうして得られた図柄組合せが、いわゆる「小役」と呼ばれる遊技役を成立させる組合せであった場合には、成立した遊技役に応じた遊技メダルが払い出される。
【００４１】
また、遊技役には、「レギュラーボーナス役（以下では、ＲＢ役）」や、「ビッグボーナス役（以下では、ＢＢ役）」などの、いわゆる「ボーナス役」と呼ばれる遊技役も設けられている。３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止したときに得られる図柄の組合せが、ＲＢ役を成立させる図柄の組合せであった場合には、遊技者にとって有利なＲＢ遊技と呼ばれる遊技状態が開始される。ＲＢ遊技では、遊技役の種類が増加し、その増加した遊技役が高い確率で成立する。また、ＢＢ役を成立させる図柄の組合せであった場合は、ＲＢ役よりも遊技者にとって更に有利な遊技状態であるＢＢ遊技が開始される。ＢＢ遊技は、ＲＢ役が成立するまでの導入遊技と、ＲＢ役の成立によって実施されるＲＢ遊技とから構成されており、ＢＢ遊技中は、所定枚数（例えば、４６５枚）の遊技メダルが払い出されるまで、「ＲＢ遊技」を複数回行うことが可能となっている。
【００４２】
また、遊技役には、「再遊技役」と呼ばれる遊技役も設けられている。回胴が停止したときに得られる図柄の組合せが、「再遊技役」を成立させる組合せであった場合には、遊技メダルが払い出されることはないが、遊技者が遊技メダルを投入することなく、再び遊技を開始することが可能となる。
【００４３】
図５は、本実施例の遊技機１に設定されている各種の遊技役と、それら遊技役を成立させる図柄の組合せとを例示した説明図である。図示されているように、ＢＢ役を成立させる図柄の組合せとしては、「赤セブン」の図柄が３つ揃った組合せ、および「青セブン」の図柄が３つ揃った組合せが設定されている。また、ＲＢ役を成立させる図柄の組合せは、「バー」の図柄が３つ揃った組合せに設定されている。小役を成立させる図柄の組合せは、「スズ」の図柄が３つ揃うか、「スイカ」の図柄が３つ揃うか、若しくは、左端の図柄が「チェリー」となる図柄に設定されている。更に、再遊技役を成立させる図柄の組合せは、「再遊技」の図柄が３つ揃った組合せに設定されている。また、図５には、これらの遊技役が成立したときに払い出される遊技メダルの枚数も、併せて表示されている。尚、「スズ」の図柄で成立した小役は、「スズの小役」と呼ばれ、「スイカ」の図柄で成立した小役は「スイカの小役」、「チェリー」の図柄で成立した小役や「チェリーの小役」と呼ばれることがある。また、「再遊技役」は「リプレイ役」と呼ばれることがあるが、本明細書中ではリプレイタイム（ＲＴ）との混同を避けるために、専ら「再遊技役」と呼ぶことにする。
【００４４】
以上に説明したように、回胴式の遊技機１では、遊技メダルをベットしてスタートレバー３６を操作することにより回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを一定に回転させた後、回胴停止ボタン３８ａ、３８ｂ、３８ｃを押して回胴の回転を停止させる。そのときに得られた図柄の組合せによって、遊技メダルが払い出されたり、あるいは有利な遊技状態に切り換わったりしながら遊技が進行していく。そして、ＢＢ役が成立した場合に最も多量の遊技メダルを獲得することができるから、遊技者はＢＢ役を成立させることを常に願いながら、遊技を継続することになる。
【００４５】
こうした遊技の進行は、主制御基板２００によって制御されている。以下では、主制御基板２００が遊技の進行を制御するために行っている処理内容について説明する。
【００４６】
Ｃ．制御の概要  ：
図６は、本実施例の遊技機１において主制御基板２００が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図７は、本実施例の遊技機１において主制御基板２００が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機１に電源が投入され、更に主制御基板２００や、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＯＭのサムチェックや、ＲＡＭのクリアなどの初期化処理が行われた後に実行される処理である。
【００４７】
図６に示すように、遊技制御処理を開始すると、先ず初めに遊技メダルが投入（あるいはベット）されたか否かを判断する（ステップ１００。以下、ステップを「Ｓ」と躍起する。）。遊技メダルが投入されていない場合には（Ｓ１００：ｎｏ）、投入が確認されるまで、かかる判断を繰り返しながら待機状態となる。そして、遊技メダルが投入されたら（Ｓ１００：ｙｅｓ）、遊技を開始可能な状態となる。尚、遊技メダルの投入を確認して、遊技を開始可能な状態とする処理は、主制御基板２００が遊技制御処理の中で行っている。従って、本実施例の主制御基板２００は、本願発明における「遊技開始可能状態設定手段」に相当している。
【００４８】
遊技が開始可能な状態になると、主制御基板２００は、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断する（Ｓ１０２）。スタートレバー３６が操作されていない場合は（Ｓ１０２：ｎｏ）、スタートレバー３６の操作が確認されるまで待機する。そして、スタートレバー３６が操作されたら（Ｓ１０２：ｙｅｓ）、内部抽選処理を開始する（Ｓ１０４）。内部抽選処理の詳細については後述するが、この処理では、図６を用いて前述した遊技役の成立を許容するか否かを、抽選によって決定する処理を行う。尚、この抽選は、遊技役の成立を許容するか否かに関するものであり、抽選に当選したからといって、該当する遊技役が直ちに成立するわけではない。当選した遊技役を実際に成立させるためには、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転に合わせて、適切なタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すことにより、当選した遊技役を成立させる図柄の組合せを揃える必要がある。逆に、如何に適切なタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押したとしても、内部抽選処理で当選していなければ、遊技役を成立させる図柄の組合せは揃わないようになっている。従って、内部抽選処理における当選は、内部的に当選した状態に過ぎず、この意味から抽選は「内部」抽選と呼ばれ、また、内部抽選によって内部的に当選した状態は「内部」当選と呼ばれる。
【００４９】
また、内部抽選処理は、遊技制御処理の中で主制御基板２００によって行われており、抽選の結果は、主制御基板２００に搭載された図示しないＲＡＭに記憶される（図１３（ａ）を参照のこと）。更に、遊技役の種類および遊技役を成立させる図柄の組合せは、主制御基板２００に搭載された図示しないＲＯＭに予め記憶されている。従って、本実施例の主制御基板２００は、本願発明における「遊技役記憶手段」、「遊技役抽選手段」、および「内部当選役記憶手段」に相当している。
【００５０】
主制御基板２００は、内部抽選処理に続いて、回胴回転始動処理を開始する（Ｓ１０６）。回胴回転始動処理では、所定の条件が満足されているか否かを判断して、条件が満たされている場合は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを一斉に回転させる処理を行う。本実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー３６が操作され、且つ、前回に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が開始されてから所定時間（例えば、４．１秒）経過した場合に回胴の回転を開始することとして、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃにそれぞれ設けられた回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃに対して駆動信号を出力することにより、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを一斉に回転させる。
【００５１】
こうして３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを一斉に回転させたら、主制御基板２００は、次に、回胴の回転を停止させる処理（回胴回転停止処理）を行う（Ｓ１０８）。回胴回転停止処理の詳細については後述するが、この処理では、内部抽選の結果に応じて、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが押されたタイミングと、内部抽選の結果とに基づいて、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを適切な位置で停止させる処理を行う。尚、回胴回転停止処理は、遊技制御処理の中で主制御基板２００によって行われることから、本実施例の主制御基板２００は、本願発明における「回胴停止位置制御手段」に相当している。
【００５２】
３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が停止すると、主制御基板２００は、入賞が成立しているか否かを判断する（Ｓ１１０）。ここで、「入賞」とは、内部抽選で遊技役に当選した後、その遊技役を成立させる図柄組合せが揃って表示されることをいう。後述するように、本実施例の遊技機１では、表示窓２０に複数本の入賞ラインが設けられており、遊技役を成立させる図柄の組合せが入賞ライン上に揃うと、その遊技役が成立する。尚、入賞ライン上に図柄が揃って遊技役が成立することは、単に、遊技役に入賞すると呼ばれることもある。回胴回転停止処理（Ｓ１０８）において説明したように、内部抽選処理で遊技役に当選していても、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すタイミングによっては、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板２００は、回胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役に入賞しているか否かを判断するのである。そして、入賞していないと判断された場合は（Ｓ１１０：ｎｏ）、その遊技は終了となり、図６の遊技制御処理の先頭に戻って、遊技メダルが投入（あるいはベット）されるまで待機状態となる。そして、遊技メダルが投入（あるいはベット）されると（Ｓ１００：ｙｅｓ）、新たな遊技が開始可能な状態となり、続く上述した一連の処理が実行される。
【００５３】
一方、遊技役に入賞したと判断された場合は（Ｓ１１０：ｙｅｓ）、先ず初めに、入賞した役が、再遊技役であるか否かを判断する（図７のＳ１１２）。そして、再遊技役に入賞していた場合は（Ｓ１１２：ｙｅｓ）、再遊技役に入賞した遊技で投入されていた枚数の遊技メダルを自動的に再投入した後（Ｓ１１４）、図６の遊技制御処理の先頭に戻って、遊技メダルが投入（あるいはベット）されたか否かを確認し、メダルの投入が確認されたら遊技を開始可能な状態とする処理を行う（Ｓ１００）。
【００５４】
一方、入賞した遊技役が再遊技役ではなかった場合は（Ｓ１１２：ｎｏ）、「ＢＢ役」、「ＲＢ役」、「スズの小役」、「プラムの小役」、「チェリーの小役」の何れかに入賞していることになるので、入賞した遊技役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理（メダル払出処理）を実行する（Ｓ１１６）。かかる処理は、主制御基板２００の内部で払い出すべき遊技メダルの枚数を求めた後、主制御基板２００からメダル払出装置１１８に対して制御信号を出力することによって行われる。
【００５５】
こうして遊技メダルを払い出したら、今度は、入賞した遊技役が「ＲＢ役」であるか否かを判断する（Ｓ１１８）。そして、ＲＢ役に入賞していた場合は（Ｓ１１８：ｙｅｓ）、前述したレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）を行った後（Ｓ１２０）、遊技制御処理の先頭に戻って、遊技メダルが投入（あるいはベット）されたか否かを確認した後、上述した続く一連の処理を実行する。
【００５６】
一方、入賞した遊技役が「ＲＢ役」ではないと判断された場合は（Ｓ１１８：ｎｏ）、「ＢＢ役」であったか否かを判断する（Ｓ１２２）。そして、ＢＢ役に入賞していた場合は（Ｓ１２２：ｙｅｓ）、前述したビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）を行う（Ｓ１２４）。そして、ＢＢ遊技の終了後は、ＲＴフラグをＯＮにセットするとともに（Ｓ１２６）、ＲＴカウンタを初期化する（Ｓ１２８）。ここで、ＲＴフラグとは、遊技状態を、前述したＲＴ（リプレイタイム）と呼ばれる遊技状態とするか否かを示すフラグであり、ＲＴフラグがＯＮにセットされると、ＲＴと呼ばれる特殊な遊技状態となる。また、ＲＴ状態が開始されると、内部抽選で再遊技役に当選する確率が高くなり、所定回数の遊技が行われるか、ボーナス遊技（ＲＢ遊技またはＢＢ遊技）が開始されるまで、ＲＴ状態が継続するようになっている。そこで、ＲＴ状態が開始されると、ＲＴ状態の終了タイミングを把握可能なように、ＲＴカウンタを用いて遊技回数を計数しておく。尚、ＲＴフラグをＯＮにセットする処理は、遊技制御処理の中で主制御基板２００によって実行され、ＲＴフラグがＯＮにセットされると、内部抽選処理で再遊技役に当選する確率が高くなる。従って、本実施例の主制御基板２００は、本願発明における「再遊技高確率状態開始手段」に相当している。
【００５７】
また、ＲＴフラグをＯＮとし、ＲＴカウンタを初期化して遊技状態をＲＴ状態とするための処理（Ｓ１２６、Ｓ１２８）に続いて、再遊技役優先フラグをＯＮにセットし（Ｓ１３０）、再遊技役優先カウンタを初期化する処理を行う（Ｓ１３２）。ここで、再遊技役優先フラグ、および再遊技役優先カウンタとは、次のようなものである。
【００５８】
前述したように、ＲＴ状態では再遊技役に入賞し易くなっているので、遊技メダルをほとんど減らすことなく遊技を続けることが可能であるが、その一方で、再遊技役に入賞しても単に遊技が継続するだけで、ほとんど遊技メダルが増減することが無い。このためＲＴ中は、どうしても遊技が単調になりがちである。こうした点に鑑みて本実施例の遊技機１では、ＲＴ中にボーナス役と再遊技役とが重複して内部当選している場合には、ボーナス役よりも再遊技役を優先して成立させるとともに、ボーナス役に優先して成立させた再遊技役は、通常の条件では再遊技役が成立しない特別な入賞ラインで成立するようになっている。こうすれば、ＲＴ中は再遊技役に内部当選する確率が高くなっていることと相俟って、ボーナス役内部当選中は何度も特別な入賞ライン上で再遊技役が成立することとなり、その結果、後述するようにＲＴ中の遊技が単調となることを回避することが可能となる。また、せっかくボーナス役に内部当選しても再遊技役が優先される結果、なかなかボーナス役を成立させることができない事態を避ける目的から、本実施例の遊技機１では、再遊技を優先して成立させる上限回数を決めておき、その上限回数に達したらボーナス役を優先して成立させるようにしている。図７のＳ１３０で設定している再遊技役優先フラグは、再遊技役を優先させて成立させるか否かを示すフラグであり、再遊技役優先フラグがＯＮに設定されると、再遊技役を優先して成立させるような制御が行われる。また、図７のＳ１３２で初期化している再遊技役優先カウンタは、再遊技役を優先させて成立させた回数を計数するために用いられるカウンタである。これらＲＴフラグ、ＲＴカウンタ、再遊技役優先フラグ、および再遊技役優先カウンタは、主制御基板２００に搭載されている図示しないＲＡＭの所定アドレスに設けられている。
【００５９】
このように、ＢＢ役に入賞したと判断された場合には（Ｓ１２２：ｙｅｓ）、前述したＢＢ遊技を行った後（Ｓ１２４）、遊技状態をＲＴ状態とするための処理（Ｓ１２６，１２８）や、ＲＴ中に再遊技役を優先して成立させるための準備（Ｓ１３０，１３２）を行った後、遊技制御処理の先頭に戻って、遊技メダルの投入を確認する処理（図６のＳ１００）を行った後、上述した続く一連の処理を繰り返す。
【００６０】
これに対して、入賞した遊技役が「ＢＢ役」でないと判断された場合は（Ｓ１２２：ｎｏ）、「再遊技役」、「ＲＢ役」、「ＢＢ役」の何れでもないから、「小役」に入賞していたことになる。小役の入賞に対する遊技メダルの払い出しは、Ｓ１１６で既に行われているから、この場合は、図６の遊技制御処理の先頭に戻って、遊技メダルの投入を確認する処理（Ｓ１００）を行った後、上述した続く一連の処理を繰り返す。
【００６１】
以上に説明したように、本実施例の遊技機１では、遊技メダルを投入し、スタートレバー３６を操作すると、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が開始され、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押して回胴が停止したときに遊技役が成立しているか否かによって、遊技メダルが払い出されたり、各種のボーナス遊技が開始されるといった一連の処理を繰り返しながら遊技が進行していく。遊技役が成立するためには、スタートレバー３６の操作に続いて行われる内部抽選処理（Ｓ１０２）で遊技役に当選し、且つ、当選した遊技役を成立させる図柄の組合せが得られるように、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが適切な位置で停止する必要がある。そこで、以下では、内部抽選処理（Ｓ１０２）、および、抽選結果に応じて回胴を適切な位置で停止するための回胴回転停止処理（Ｓ１０８）について詳しく説明する。
【００６２】
Ｃ−１．内部抽選処理  ：
図８は、本実施例の遊技機１で行われる内部抽選処理の流れを示すフローチャートである。上述したように、この処理は、図６および図７に示した遊技制御処理の中で、スタートレバー３６の操作と同時に、主制御基板２００によって実行される処理である。
【００６３】
内部抽選処理を開始すると、先ず初めに抽選用の乱数を取得する（Ｓ２００）。抽選用の乱数は、主制御基板２００に搭載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェア的に生成することもできるし、乱数発生用のプログラムを用いてソフトウェア的に生成することも可能である。何れの場合でも、抽選用の乱数は周期的に更新されており、スタートレバー３６が操作されて内部抽選処理が開始されると、その時の乱数値が取得される。尚、本実施例の遊技機１では、乱数のデータ長は２バイトに設定されており、乱数値は０〜６５５３６の範囲を取ることができる。
【００６４】
抽選用の乱数値を取得すると、ＢＢ役またはＲＢ役に内部当選中か否かを判断する（Ｓ２０２）。ＢＢ役またはＲＢ役のボーナス役については、内部当選後、これらボーナス役を成立させる図柄を揃えることが出来なかった場合でも、内部当選状態を次回の遊技に持ち越すことが可能である。このことと対応してＳ２０２では、既にＢＢ役またはＲＢ役に内部当選しているか否かを確認する処理を行う。
【００６５】
ＢＢ役またはＲＢ役の何れにも内部当選していない場合は（Ｓ２０２：ｎｏ）、ＲＴフラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ２０４）。前述したようにＲＴフラグとは、現在の遊技状態がＲＴ中か否かを示すフラグであり、ＲＴ中はＲＴフラグがＯＮに設定されている。通常の遊技状態のように、ＲＴフラグがＯＮに設定されていない場合は（Ｓ２０４：ｎｏ）、一般遊技用の抽選テーブルを選択する（Ｓ２０６）。ここで、抽選テーブルとは、抽選用の乱数値と遊技役との対応関係が設定されているテーブルであり、遊技状態に応じて専用の抽選テーブルが予め設定されている。Ｓ２０６では、複数の抽選テーブルの中から、一般遊技用に設定されている抽選テーブルを選択する処理を行う。
【００６６】
図９には、本実施例の遊技機１で用いられている一般遊技用の抽選テーブルが例示されている。前述したように乱数値は０〜６５５３５の範囲を取ることができるが、０〜５００までの乱数値には、「チェリーの小役」が割り当てられている。また、５０１〜７０００の乱数値には「スズの小役」が割り当てられ、７１０１〜７１２５の乱数値には「青セブンのＢＢ役」が、７１２６〜７１５０の乱数値には「赤セブンのＢＢ役」が、７１５１〜７２００には「バーのＲＢ役」が、７２０１〜７５００には「スイカの小役」が、７５０１〜２００００には「再遊技役」が割り当てられている。また、７００１〜７０２５の乱数値には「再遊技役」および「青セブンのＢＢ役」の２つの遊技役が割り当てられており、７０２６〜７０５０には「再遊技役」および「赤セブンのＢＢ役」の２つの遊技役が、７０５１〜７１００には「再遊技役」および「バーのＲＢ役」が割り当てられている。ここで、２つの異なる遊技役が同じ乱数値の範囲に設定されているものがある。これらは、取得した乱数値が７００１〜７０２５、７０２６〜７０５０、７０５１〜７１００の範囲内である場合には、再遊技とボーナス役の２つの異なる遊技役を同時に内部当選役として記憶することを意味している。このように、２つの異なる遊技役を同時に内部当選役として記憶する状態を重複当選状態という。
【００６７】
尚、２０００１〜６５５３５の乱数値には何れの遊技役も割り当てられておらず、従って、乱数値がこの範囲にあった場合はハズレとなる。このような抽選テーブルを参照すれば、取得した乱数値が何れの範囲にあるかを調べることにより、何れの遊技役に当選したか、若しくは何れの遊技役にも当選しなかったかを判断することができる。
【００６８】
これに対して、ＲＴフラグがＯＮ、すなわち現在の遊技状態がＲＴ状態であると判断された場合は（Ｓ２０４：ｙｅｓ）、ＲＴ遊技用の抽選テーブルを選択する（Ｓ２０８）。図１０は、本実施例の遊技機１で用いられているＲＴ遊技用の抽選テーブルを例示した説明図である。図９に示した一般遊技用の抽選テーブルと比較すれば明らかなように、ＲＴ遊技用の抽選テーブルは、再遊技役に割り当てられた乱数値の範囲が広くなっており、高い確率で再遊技役に内部当選するように設定されている。
【００６９】
一方、Ｓ２０２において、既にＢＢ役またはＲＢ役に内部当選していると判断された場合は（Ｓ２０２：ｙｅｓ）、ＲＴフラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ２０９）。そして、ＲＴフラグがＯＮに設定されている場合は（Ｓ２０９：ｙｅｓ）、ＲＴ中で且つボーナス役内部当選時用に予め設定しておいた抽選テーブルを選択し、これに対して、ＲＴフラグがＯＮに設定されていない場合は（Ｓ２０９：ｎｏ）、ボーナス役内部当選時用に予め設定された抽選テーブルを選択する（Ｓ２１０）。図１１は、本実施例の遊技機１で用いられているボーナス役内部当選時用の抽選テーブルを例示した説明図である。図９または図１０に示した抽選テーブルと比較すれば明らかなように、図１１に示したボーナス役内部当選時用の抽選テーブルでは、ＢＢ役やＲＢ役には乱数値が割り当てられていない。このため、ボーナス役内部当選時は、重ねてボーナス役が成立しないようになっている。また、図１２は、本実施例の遊技機１で、ＲＴ中に用いられるボーナス役内部当選時用の抽選テーブルを例示した説明図である。図１１に示した抽選テーブルと比較すれば明らかなように、ＲＴ中で且つボーナス役内部当選時に用いられる抽選テーブルでは、再遊技役に当選する確率が高くなっている。
【００７０】
以上のようにして、遊技状態に応じた抽選テーブルを選択した後、選択した抽選テーブルを参照することにより、何れかの遊技役に内部当選したか否かを判断する（Ｓ２１２）。図９ないし図１２に示されているように、抽選テーブルには、乱数値に対する遊技役が設定されているから、抽選テーブルを参照することにより、取得した抽選用の乱数値が何れかの遊技役に該当しているか否かを判断することができる。そして、乱数値が何れかの遊技役に該当していた場合には、内部当選していると判断して（Ｓ２１２：ｙｅｓ）、当選した遊技役を、内部当選フラグにセットする処理を行う（Ｓ２１４）。ここで内部当選フラグとは、内部抽選の結果を記憶しておくために用いられるフラグである。内部当選フラグは、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭの所定アドレスに設定されている。
【００７１】
図１３（ａ）は、内部当選フラグが設定されているアドレスのデータ構造を示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機１では、ＲＡＭ上の所定アドレスに設けられた１バイトデータのうち、下位側の７ビットが内部当選フラグとして用いられている。これら７ビット中の先頭のビットは、青セブンのＢＢ役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、次のビットは赤セブンのＢＢ役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、その次のビットはＲＢ役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。以下の４つのビットも同様に、それぞれ、チェリーの小役、スズの小役、スイカの小役、再遊技役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。図８のＳ２１４の処理では、何れかの遊技役に内部当選したと判断された場合に（Ｓ２１２：ｙｅｓ）、内部当選した遊技役に該当するビットに「１」を設定する処理を行う。従って、図９または図１０の抽選テーブルに示されるように、再遊技役と同時にＢＢ役あるいはＲＢ役にも当選した場合には、同時に２つのビットに「１」を設定する処理が行われる。
【００７２】
尚、図１３（ｂ）に示されているように、ＲＴフラグや再遊技役優先フラグも、内部当選フラグと同様に、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭの所定アドレスに設定されている。図７を用いて前述した遊技制御処理のＳ１２６あるいはＳ１３０において、それぞれのフラグをＯＮにする処理では、対応するビットに「１」を設定する処理を行う。
【００７３】
以上のようにして内部当選フラグをセットしたら、内部抽選処理を終了して、前述した遊技制御処理に復帰した後、図６のＳ１０６以降の処理を開始する。また、何れの遊技役にも内部当選していなかった場合は（図８のＳ２１４：ｎｏ）、内部当選フラグをセットすることなく、直ちに内部抽選処理を終了して、遊技制御処理に復帰する。
【００７４】
図６を用いて前述したように遊技制御処理では、内部抽選処理から復帰すると、回胴回転始動処理を行って回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させた後（図６のＳ１０６）、内部抽選の結果と、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたタイミングとに応じて、適切な位置で回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させるべく、以下に説明する回胴回転停止処理（Ｓ１０８）を行う。
【００７５】
Ｃ−２．回胴回転停止処理  ：
図１４は、本実施例の遊技機１で行われる回胴回転停止処理の前半部分の流れを示すフローチャートである。また、図１５は、回胴回転停止処理の後半部分の流れを示すフローチャートである。これらの処理は、図６および図７に示した遊技制御処理の中で、主制御基板２００によって実行される処理である。
【００７６】
回胴回転停止処理では、先ず初めに、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転速度が所定値に達したか否かを判断する（Ｓ３００）。回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始した直後で、未だ回転速度が所定値に達していない場合は（Ｓ３００：ｎｏ）、回転速度が所定値に達するまで待機する。そして、回転速度が所定値に達したら（Ｓ３００：ｙｅｓ）、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作を有効化する（Ｓ３０２）。
【００７７】
次いで、図１に示されているように、３つ並べて設けられている回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの中で、左側の回胴停止ボタン（左停止ボタン）３８ａが操作されたか否かを判断する（Ｓ３０４）。そして、左停止ボタンが操作されたと判断された場合は（Ｓ３０４：ｙｅｓ）、左停止ボタンの操作を無効化した後（Ｓ３０６）、左回胴２０ａを適切な位置で停止させるために、後述する回胴停止制御処理を行う（Ｓ３０８）。
【００７８】
一方、左停止ボタンが操作されていないと判断された場合は（Ｓ３０４：ｎｏ）、中央の回胴停止ボタン（中停止ボタン）３８ｂが操作されたか否かを判断する（Ｓ３１０）。そして、中停止ボタンが操作された場合は（Ｓ３１０：ｙｅｓ）、中停止ボタンの操作を無効化した後（Ｓ３１２）、中回胴２０ｂを適切な位置で停止させるために回胴停止制御処理を行う（Ｓ３１４）。
【００７９】
更に、中停止ボタンも操作されていない場合は（Ｓ３１０：ｎｏ）、今度は、右側の回胴停止ボタン（右停止ボタン）３８ｃが操作されたか否かを判断する（Ｓ３１６）。そして、右停止ボタンが操作された場合は（Ｓ３１６：ｙｅｓ）、右停止ボタンの操作を無効化した後（Ｓ３１８）、右回胴２０ｃを適切な位置で停止させるために回胴停止制御処理を行う（Ｓ３２０）。
【００８０】
こうして３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの全てについて、ボタンが操作されたか否かを判断し、操作されていた場合には回胴を停止させる処理（回胴停止制御処理）を行ったら、全ての回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させたか否かを判断する（Ｓ３２２）。そして、未だ回胴停止ボタンが操作されておらず、回転中の回胴が存在していると判断された場合は（Ｓ３２２：ｎｏ）、再びＳ３０４に戻って、回胴停止ボタンが操作されたか否かを、左停止ボタンから順番に判断した後、全回胴が停止したか否かを判断する（Ｓ３２２）。こうした処理を繰り返し、全ての回胴が停止したと判断されたら（Ｓ３２２：ｙｅｓ）、今度は、必要に応じて再遊技役優先フラグやＲＴフラグを操作する処理を行う。ここで、再遊技役優先フラグとは、前述したようにＲＴ中にボーナス役と再遊技役とが重複して内部当選した場合に、ボーナス役よりも再遊技役を優先して成立させる処理を行うことを示すフラグである。また、ＲＴフラグとは、遊技状態をＲＴと呼ばれる特殊な遊技状態とするために設定されるフラグである。
【００８１】
再遊技役優先フラグを操作する処理に際しては、先ず初めに、再遊技役を優先して成立させたか否かを判断する（図１５のＳ３２４）。重複当選状態（すなわち、図１３（ａ）を用いて前述した内部当選フラグの複数ビットがＯＮに設定されている状態）の時に再遊技役が成立していれば、再遊技役を優先して成立させたものと判断することができる。そして、再遊技役を優先して成立させた場合には（Ｓ３２４：ｙｅｓ）、再遊技役優先カウンタに「１」を加算した後（Ｓ３２６）、再遊技役優先カウンタの値が所定の上限値に達したか否かを判断する（Ｓ３２８）。その結果、再遊技役優先カウンタが上限値に達していた場合は（Ｓ３２８：ｙｅｓ）、再遊技役優先フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ３３０）。こうして再遊技役優先フラグがＯＦＦに設定されると、それ以降は、再遊技役とボーナス役（ＲＢ役またはＢＢ役）とが重複して内部当選した場合でも再遊技役を優先して成立させる処理は行われず、ボーナス役を揃えることが可能となる停止処理が行われる。尚、再遊技役を優先して成立させた回数を、再遊技役優先カウンタによって計数する処理は、主制御基板２００が図１４および図１５の回胴回転停止処理を実行することによって行われている。従って、本実施例の主制御基板２００は、本発明における「再遊技役優先回数計数手段」の一態様を構成するものとなっている。
【００８２】
一方、再遊技役優先カウンタが上限値に達していない場合は（Ｓ３２８：ｎｏ）、再遊技役優先フラグはＯＮのまま保たれる。また、再遊技役を優先して成立させていないと判断された場合は（Ｓ３２４：ｎｏ）、再遊技役優先カウンタに「１」を加算する処理（Ｓ３２６）や、再遊技役優先カウンタが上限値に達したか否かを判断する処理（Ｓ３２８）、再遊技役優先フラグをＯＦＦに設定する処理（Ｓ３３０）は全てスキップして、ＲＴフラグを操作する処理を開始する。
【００８３】
ＲＴフラグを操作する処理に際しては、先ず初めに、現在の遊技状態がＲＴ中か否かを判断する（Ｓ３３２）。ＲＴ中であればＲＴフラグに「１」が設定されているので、ＲＴ中か否かは容易に判断することができる。そして、ＲＴ中では無かった場合は（Ｓ３３２：ｎｏ）、ＲＴフラグの操作は不要であるため、そのまま上述した回胴回転停止処理を終了して、図６および図７に示した遊技制御処理に戻ってＳ１１０以降の処理を行う。
【００８４】
一方、現在の遊技状態がＲＴ中と判断された場合は（Ｓ３３２：ｙｅｓ）、ＲＴカウンタに「１」を加算する（Ｓ３３４）。ここで、前述したようにＲＴカウンタとは、ＲＴ状態で行われた遊技の回数を計数するためのカウンタである。ＲＴ状態は、所定の上限回数に達するか、ボーナス遊技（ＲＢ遊技またはＢＢ遊技）が開始されるまで継続する。そこで、ＲＴ中に全ての回胴を停止させたら、ＲＴカウンタに「１」を加算した後、ＲＴカウンタが上限値に達したか否かを判断する（Ｓ３３６）。そして、上限値に達していた場合は（Ｓ３３６：ｙｅｓ）、ＲＴ状態を終了させるべく、ＲＴフラグをＯＦＦに設定する（Ｓ３４０）。また、ＲＴカウンタが上限値に達していなかった場合には（Ｓ３３６：ｎｏ）、ＢＢ役またはＲＢ役が成立しているか否かを確認し（Ｓ３３８）、何れかのボーナス役が成立していた場合は（Ｓ３３８：ｙｅｓ）、ＲＴカウンタが上限値に達していない場合でもＲＴフラグをＯＦＦに設定する（Ｓ３４０）。これに対して、ＲＴカウンタが上限値に達しておらず（Ｓ３３６：ｎｏ）、且つ、ボーナス役が成立したわけでもない場合は（Ｓ３３８：ｎｏ）、ＲＴフラグをＯＮに保ったまま、上述した回胴回転停止処理を終了して遊技制御処理に復帰する。
【００８５】
図６および図７を用いて前述したように、遊技制御処理では、上述した回胴回転停止処理から復帰すると、何れかの遊技役が成立しているか否かの入賞判定を行い（図６のＳ１１０）、入賞の有無、あるいは入賞した遊技役に応じて、遊技メダルの払い出しや、ボーナス遊技を行う。特に、ＢＢ役に入賞していた場合は、ＢＢ遊技の終了後、ＲＴ（リプレイタイム）と呼ばれる遊技状態に移行する。ＲＴ中は、高い確率で再遊技役が成立するので、遊技メダルをあまり減らすことなく遊技を継続することができるが、その一方で、再遊技役ばかり成立するので遊技が単調になってしまう傾向にある。そこで、本実施例の遊技機１では、遊技メダルを減らすことなく遊技が可能というＲＴの利点を最大限に活用しながら、尚且つ遊技が単調となることを回避するために、以下のような回胴停止制御処理を行っている。
【００８６】
Ｄ．第１実施例の回胴停止制御処理  ：
図１６は、第１実施例の回胴停止制御処理の流れを示すフローチャートである。かかる処理は、前述した回胴回転停止処理の中で回胴停止ボタンが操作される度に、停止ボタンが押された回胴を適切な位置で停止させるために実行される処理である。
【００８７】
回胴停止制御処理では、先ず初めに、再遊技役に内部当選しているか否かを判断する（Ｓ４００）。図１３（ａ）を用いて前述したように、内部抽選処理の結果は内部当選フラグに設定されるから、再遊技役に内部当選しているか否かは、内部当選フラグを参照することで容易に判断することができる。
【００８８】
再遊技役に内部当選していないと判断された場合は（Ｓ４００：ｎｏ）、内部当選フラグの設定と、回胴停止ボタンを操作したときの回胴の回転位置、すなわち停止操作位置とに応じて、回胴を停止させる処理を行う（Ｓ４０２）。かかる処理は、次のようにして行われる。先ず、主制御基板２００に搭載されたＲＯＭには、停止テーブルと呼ばれる一種の数表が予め記憶されており、この停止テーブルには、回胴停止ボタンが操作されたときの回胴の位置（停止操作位置）と、内部当選フラグの設定状態との組合せ毎に、回胴の停止時間（すなわち、回胴停止ボタンが操作されてから何秒後に回胴を停止させるかを示す時間）が設定されている。そこで、回胴を停止させるに際しては、回胴停止ボタンの停止操作位置と、内部当選フラグの設定とに基づいて停止テーブルを参照することにより、回胴の停止時間を取得する。そして、取得した停止時間が経過した時点で、回胴を停止させる。このようにして回胴を停止させれば、以下の理由から、回胴停止ボタンの停止操作位置と、内部当選フラグの設定とに応じて、回胴を適切な図柄の位置で停止させることができる。
【００８９】
図１４を用いて前述したように、回胴停止ボタンの操作が有効となるのは、回胴の回転速度が所定の一定速度に達してからであり、回胴停止ボタンが押された時点では回胴は必ず一定速度で回転している。このため、回胴を停止させるために要する時間（停止時間）が決まると、回胴は、外周に表示された図柄がその停止時間に応じたコマ数だけ回転した後、停止することになる。結局、回胴停止ボタンの停止操作位置および内部当選フラグの設定に応じて、停止テーブルに適切な停止時間を設定しておくことで、回胴を適切な図柄の位置で停止させることが可能となっている。図１６のＳ４０２では、このようにして、回胴停止ボタンの停止操作位置と内部当選フラグとに基づいて停止テーブルを参照しながら、回胴を適切な図柄位置で停止させる処理を行う。
【００９０】
尚、停止テーブルに設定される停止時間は、最大で１９０ｍｓｅｃとなっており、これは、回胴の外周に表示された図柄にして４コマに相当している。従って、回胴停止ボタンが操作されてから回胴が停止するまでの間に、回胴は、最大で４コマの図柄分だけ回転し得る。換言すれば、回胴停止ボタンが操作されると、回胴は、その時点で表示されていた図柄から４コマ以内の何れかの図柄で停止し、実際に何コマ目の図柄で停止するかは、停止テーブルに設定されている停止時間に応じて予め決定されていると考えることも可能である。
【００９１】
一方、再遊技役に内部当選していると判断された場合は（Ｓ４００：ｙｅｓ）、現在の遊技状態がＲＴ中か否かを判断する（Ｓ４０４）。遊技状態がＲＴ中か否かは、前述したＲＴフラグの設定に基づいて判断することができる。そして、ＲＴ中であると判断された場合は（Ｓ４０４：ｙｅｓ）、更に、ボーナス役にも内部当選しているか否かを判断する（Ｓ４０６）。図１３（ａ）に示した内部当選フラグを参照すれば、ＲＢ役またはＢＢ役のボーナス役に内部当選しているか否かは容易に判断することができる。そして、ボーナス役にも内部当選していた場合は（Ｓ４０６：ｙｅｓ）、再遊技役とボーナス役とに重複当選していることになる。そこで、再遊技役優先フラグがＯＮに設定されているか否かを確認し（Ｓ４０８）、再遊技役優先フラグがＯＮに設定されていれば（Ｓ４０８：ｙｅｓ）、再遊技役の図柄を、中段の横ラインに停止させる処理を行う（Ｓ４１０）。かかる処理も、基本的には、前述したＳ４０２において回胴を停止する処理と同様にして行う。すなわち、回胴停止ボタンが操作されると、ボタンの停止操作位置および内部当選フラグの設定に応じて対応する停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定されている停止時間に従って、回胴を停止させる処理を行う。但し、Ｓ４０８：ｙｅｓ、すなわち、再遊技役とボーナス役とに重複当選しており、且つ、再遊技役優先フラグがＯＮに設定されている場合は、中段の位置に再遊技役の図柄が停止するように設定された停止テーブルを参照して、回胴を停止させる処理を行う。
【００９２】
図１７は、本実施例の遊技機１に設定されている入賞ラインを示した説明図である。図示されているように、入賞ラインは、横方向に上段，中段，下段の三本の入賞ライン（それぞれ、Ｌ２，Ｌ３，Ｌ４のライン）と、右下がりの斜めライン（Ｌ５のライン）、右上がりの斜めライン（Ｌ１のライン）の、合計で五本の入賞ラインが設定されている。Ｓ４１０では、これら五本の入賞ラインのうち、中段のライン（Ｌ３のライン）で再遊技役が成立するように回胴を停止させる。また、図１８には、再遊技役を成立させる図柄が、中段の横ライン（Ｌ３のライン）上に揃えて停止された様子が示されている。尚、本実施例の中段の横ライン（Ｌ３のライン）は、本願発明における「特定入賞ライン」に相当している。
【００９３】
尚、前述したように、回胴停止ボタンが操作されてから所定時間（１９０ｍｓｅｃ）以内（図柄にして４コマ以内）に回胴を停止させなければならないので、Ｓ４１０において、再遊技役を成立させる図柄をＬ３のライン上に揃えて停止させることは、かなり困難なようにも感じられるが、実際には、次の理由からそれほど困難なことではない。図３に示したように、再遊技役を成立させる図柄は、各回胴の外周面にほぼ均等な間隔で設けられており、それら図柄の間隔は、３コマから５コマ程度となっている。前述したように、回胴停止ボタンが押されてから回胴が停止するまでの所要時間（１９０ｍｓｅｃ）は、ほぼ４コマ分の図柄に相当するから、どのようなタイミングで回胴停止ボタンが押されても、中段の位置から４コマ以内に再遊技役の図柄が存在している。従って、回胴がどのような位置にあっても、その位置から図柄にして４コマ以内（時間にして１９０ｍｓｅｃ以内）で、中段の横ライン上に、再遊技役を成立させる図柄を揃えることが可能となっている。
【００９４】
これに対して、再遊技役優先フラグがＯＦＦに設定されている場合は（Ｓ４０８：ｎｏ）、内部当選フラグの設定と、回胴停止ボタンが押されたタイミングとに応じて、回胴を停止させる処理を行う（Ｓ４０２）。すなわち、ここでは、再遊技役とボーナス役とに内部当選している状態を想定しているから、回胴停止ボタンが押されたタイミングにより、所定時間以内に停止させることが可能な図柄が得られるように、回胴の回転位置を制御する。また、再遊技役およびボーナス役の何れの図柄も停止可能な位置で停止操作された場合は、ボーナス役の図柄を優先させる。
【００９５】
一方、再遊技役には内部当選しているものの（Ｓ４００：ｙｅｓ）、ＲＴ中ではないと判断された場合（Ｓ４０４：ｎｏ）、再遊技役の図柄を、右下がりの斜めラインに揃えて停止させる処理を行う（Ｓ４１４）。図１９には、再遊技役を成立させる図柄が、右下がりの斜めライン（Ｌ５のライン）上に揃えて停止された様子が示されている。尚、前述したように、再遊技役を成立させる図柄は、各回胴の外周面に、ほぼ４コマ程度の間隔を空けて設けられているので、このように右下がりの斜めライン上に、再遊技役の図柄を揃えて停止させることは、それほど困難なことではない。
【００９６】
また、再遊技役には内部当選し（Ｓ４００：ｙｅｓ）、ＲＴ中であると判断されたものの（Ｓ４０４：ｙｅｓ）、ボーナス役との重複当選ではないと判断された場合には（Ｓ４０６：ｎｏ）、回胴停止ボタンが押された時に、再遊技役を成立させる図柄が中段の横ライン（Ｌ３のライン）上に存在するか否かを判断する（Ｓ４１２）。そして、中段の横ライン上に存在していた場合は（Ｓ４１２：ｙｅｓ）、再遊技役の図柄を中段の横ライン上に揃える処理を行う（Ｓ４１０）。これに対し、回胴停止ボタンが押された時に、再遊技役の図柄が中段の横ライン上に無かった場合は（Ｓ４１２：ｎｏ）、再遊技役の図柄を、右下がりの斜めラインに揃えて停止させる処理を行う（Ｓ４１４）。図１９には、再遊技役を成立させる図柄が、右下がりの斜めライン（Ｌ５のライン）上に揃えて停止された様子が示されている。
【００９７】
図１６に示した回胴停止制御処理は、回胴回転停止処理の中で回胴停止ボタンが押される度に読み出されて、ボタンが押された時の回胴の停止操作位置と、内部当選フラグの設定とに応じて、適切な停止操作位置で回胴を停止させる処理を行う。そして、全ての回胴が停止されたら、図１５に示したように、再遊技役優先フラグやＲＴフラグの設定を必要に応じて変更する操作を行った後、図６および図７に示した遊技制御処理に戻って、入賞判定を行い、遊技メダルの払い出しや、ボーナス遊技などを行う。
【００９８】
以上に説明したように、第１実施例の遊技機１では、ＲＴ中に、再遊技役とボーナス役との重複当選状態になると、図１８に示すように中段の横ラインで、再遊技役が成立するようになる。これに対して、ＲＴ中に再遊技役に内部当選してもボーナス役との重複当選ではなかったり、再遊技役とボーナス役とに重複当選してもＲＴ中でない条件下で再遊技役が成立する場合には、ほとんどの場合、図１９に示したような右下がりの斜めライン上で再遊技役が成立する。もちろん、回胴停止ボタンを押した時に、再遊技役の図柄がたまたま中段の横ライン上に存在していた場合には、ＲＴ中で且つボーナス役との重複当選でなくても中段の横ライン上で再遊技役が成立し得るが、このようなことは頻繁に起こることではない。従って、再遊技役は、ほとんどの場合は図１９に示した右下がりの斜めライン上で成立し、ＲＴ中にボーナス役と重複当選した場合にだけ、図１８のような中段の横ライン上で再遊技役が成立するようになる。
【００９９】
前述したように、ＲＴ中は高い確率で再遊技役が成立するが、普段は成立しないような、中段の横ライン上で再遊技役が成立すると、遊技者は何か特別なことが起こったのではないかと期待するので、ＲＴ中の遊技が単調となることを回避することができる。更に、再遊技役優先フラグがＯＮに設定されているので、中段の横ラインで繰り返し再遊技役が成立し、その結果、遊技者の期待感が一層盛り上げられる。すなわち、ＲＴ中に再遊技役が繰り返し成立する程、遊技者の興趣を盛り上げることが可能となる。そして、再遊技役を優先して成立させた回数が所定回数に達したら、再遊技役優先フラグがＯＦＦになってＢＢ役またはＲＧ役が成立する。それまでに、特殊な入賞ライン上で繰り返し再遊技役を成立させることにより、遊技者の期待感は大いに高められていることから、ＢＢ役またはＲＢ役が成立することで遊技者は大きな満足感を得ることができる。結局、第１実施例の遊技機１では、ＲＴ中に再遊技役とボーナス役とが重複当選した場合に、再遊技役を特殊なライン上で成立させることで、ＲＴ中に再遊技役が高い確率で成立することを効果的に活用して、遊技者の興趣を大きく高めることが可能となっている。
【０１００】
また、上述した第１実施例の遊技機１では、ＲＴ中にボーナス役と重複当選状態とならなくても、回胴停止ボタンが押されたタイミングによっては、中段の横ライン上で再遊技役が成立し得るようになっている。換言すれば、中段の横ラインで再遊技役が成立した場合でも、ＢＢ役やＲＢ役を成立させることが出来ない場合も存在している。このため、遊技者は、中段の横ライン上で再遊技役が成立すると、ボーナス役が内部当選したのかもしれないと期待しながら遊技を続けることになるので、ＲＴ中の遊技をより一層、スリリングなものとすることが可能となる。
【０１０１】
Ｅ．第２実施例の回胴停止制御処理  ：
以上に説明した第１実施例の遊技機１では、再遊技役を成立させる際に、図１８に示した特殊な態様で成立させるか、あるいは図１９に示した通常の態様で成立させるかは、図１６に示した回胴停止制御処理の中で遊技条件や、回胴停止ボタンを押されたタイミングによって判断していた。しかし、再遊技役を何れの態様で成立させるかを予め決定しておき、回胴停止制御処理では、決定された態様で再遊技役を成立させるような処理を行うこととしても良い。例えば、内部抽選処理において、再遊技役を何れの態様で成立させるかまで含めて、抽選によって決定しておいてもよい。あるいは、内部抽選処理を行って再遊技役に内部当選した場合には、別途、抽選を行って、再遊技役を成立させる態様を決定しても良い。もちろん、抽選によらず、予め定めておいた所定の条件を満足するか否かに基づいて決定することも可能である。以下に説明する第２実施例では、内部抽選処理の中で、再遊技役の成立態様も含めて決定する場合について説明する。
【０１０２】
図２０は、第２実施例の内部抽選処理の中で参照される一般遊技用の抽選テーブルを例示した説明図である。図示した抽選テーブルは、図９に示した第１実施例の内部抽選処理で用いられる一般遊技用の抽選テーブルとほぼ同様であるが、再遊技役には、図１９に例示した通常の態様で成立する再遊技役（再遊技役Ａ）が設定されている。また、図２１は、第２実施例の内部抽選処理の中で参照されるＲＴ遊技用の抽選テーブルを例示した説明図である。図示した抽選テーブルは、図１０に示した第１実施例の抽選テーブルに対して、図１８に示した特殊な態様で成立する再遊技役（再遊技役Ｂ）と、図１９の通常の態様で成立する再遊技役Ａの２種類の再遊技役が設定されている点が異なっている。このうち、ボーナス役と重複当選する再遊技役の全てや、単独で当選する再遊技役の一部は、特殊な態様で成立する再遊技役Ｂに設定されており、単独で当選する再遊技役の半分以上は、通常の態様で成立する再遊技役Ａに設定されている。
【０１０３】
更に、図２２は、第２実施例の内部抽選処理の中で参照される内部当選用の抽選テーブルを例示した説明図である。図示した抽選テーブルは、図１１に示した第１実施例の抽選テーブルに対して、図１９の通常の態様で成立する再遊技役Ａが設定されている点が異なっている。また、図２３は、第２実施例の内部抽選処理の中で、ＲＴ中に内部当選状態の時に参照される抽選テーブルを例示した説明図である。第１実施例と同様に、内部当選状態であっても、ＲＴ中は、再遊技役に当選する確率が高くなり、このことに対応して、図２３に示した抽選テーブルは、図２２に示した内部当選用の抽選テーブルに対して、高い確率で再遊技役に当選するように設定されている。
【０１０４】
第２実施例の内部抽選処理では、抽選用の乱数を取得すると（図８のＳ２００相当）、ボーナス役に内部当選中か否か（Ｓ２０２相当）、ＲＴ中か否か（Ｓ２０４、あるいはＳ２０９相当）などの条件に応じて対応する抽選テーブルを選択し（Ｓ２０６，Ｓ２０８，Ｓ２１０，Ｓ２１１相当）、何れかの遊技役に内部当選しているか否かを判断する（Ｓ２１２相当）。その結果、一般の遊技状態あるいは内部当選している状態で、再遊技役に内部当選する場合には、図１９に示した通常の態様で成立する再遊技役Ａに内部当選し、ＲＴ中にボーナス役と重複した状態で再遊技役に内部当選する場合は、図１８に示す特殊な態様で成立する再遊技役Ｂに内部当選するようになる。また、ＲＴ中に再遊技役に単独で内部当選する場合は、半分以上は通常の態様で成立する再遊技役Ａで内部当選し、残りは、特殊な態様で成立する再遊技役Ｂで内部当選する。
【０１０５】
第２実施例の内部抽選処理においても、内部抽選の結果は内部当選フラグに設定される。図２４は、第２実施例の内部抽選処理で設定される内部当選フラグのデータ構造を示した説明図である。第２実施例で用いられる内部当選フラグは、第１実施例の内部抽選フラグとほぼ同様であるが、第２実施例では、再遊技役Ａおよび再遊技役Ｂの２つの状態が設けられていることから、内部当選フラグも再遊技役Ａに対応するビットと、再遊技役Ｂに対応するビットとが設けられている。
【０１０６】
第２実施例の回胴停止制御処理では、このような内部抽選の結果を受けて、回胴停止ボタンが押された回胴を停止させる処理を行う。図２５は、第２実施例の回胴停止制御処理の流れを示すフローチャートである。かかる処理も、図１６を用いて前述した第１実施例の回胴停止制御処理と同様に、回胴回転停止処理の中で、回胴停止ボタンが押される度に呼び出されて実行される処理である。以下、フローチャートを参照しながら説明する。
【０１０７】
第２実施例の回胴停止制御処理を開始すると、先ず初めに、再遊技役に内部当選しているか否かを判断する（Ｓ５００）。上述したように、第２実施例では、再遊技役Ａおよび再遊技役Ｂの２種類の再遊技役が設けられているから、何れかの再遊技役に内部当選しているか否かを判断する。かかる判断は、図２４に示した内部当選フラグを参照することで容易に行うことができる。
【０１０８】
そして、再遊技役に内部当選していなかった場合は、内部当選フラグの設定と、回胴停止ボタンが押されたタイミングとに基づいて、適切な回転位置で回胴を停止する処理を行う（Ｓ５０２）。かかる処理は、図１６を用いて前述したＳ４０２の処理と同様であるため、ここでは説明を省略する。
【０１０９】
一方、再遊技役に内部当選していた場合は、当選している再遊技役が、再遊技役Ｂか否かを判断する（Ｓ５０４）。かかる判断も、図２４に示した内部当選フラグの設定を確認することで容易に行うことができる。
【０１１０】
内部当選していた再遊技役が、再遊技役Ｂであった場合は（Ｓ５０６：ｙｅｓ）、再遊技役優先フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ５０８）。再遊技役優先フラグとは、前述したように、ＲＴ中に再遊技役とボーナス役とが重複当選した場合に、再遊技役を優先して成立させることを示すフラグである。図２０ないし図２３の抽選テーブルに示されているように、第２実施例では、ＲＴ中の場合にのみ、再遊技役Ｂに内部当選する。そこで、再遊技役Ｂに内部当選していると判断されたら（Ｓ５０４：ｙｅｓ）、再遊技役優先フラグの設定を確認して（Ｓ５０６）、再遊技役優先フラグがＯＮに設定されている場合は（Ｓ５０８）、図１８に示したように、中段の横ライン上で再遊技役の図柄が揃うように、回胴を停止させる処理を行う（Ｓ５０８）。かかる処理は、図１６を用いて前述したＳ４１０の処理と同様であるため、ここでは説明を省略する。これに対して、再遊技役優先フラグがＯＦＦに設定されていた場合は（Ｓ５０６：ｎｏ）、内部当選フラグの設定に従って、回胴を停止させる処理を行う（Ｓ５０２）。
【０１１１】
一方、内部当選した再遊技役が再遊技役Ｂではなかった場合は（Ｓ５０４：ｎｏ）、再遊技役Ａに内部当選したことになるので、図１９に示したように、右下がりの斜めライン上に再遊技役を成立させる図柄が停止するように、回胴を停止させる処理を行う（Ｓ５１０）。かかる処理も、図１６を用いて前述したＳ４１４の処理と同様であるため、ここでは説明を省略する。
【０１１２】
第２実施例の遊技機１では、回胴回転停止処理の中で回胴停止ボタンが押される度に、上述した第２実施例の回胴停止制御処理がおこなわれて、回胴停止ボタンが押された時の回胴の回転位置と、内部当選フラグの設定とに応じて、適切な回転位置で回胴を停止させる処理を行う。そして、全ての回胴が停止されたら、何れかの遊技役が成立しているか否かの入賞判定を行い、判定結果に応じて、遊技メダルの払い出しや、ボーナス遊技などを行う。
【０１１３】
以上に説明したように、第２実施例の遊技機１においても、再遊技役が成立する場合のほとんどは、図１９に示すように右下がりの斜めライン上で成立するが、ＲＴ中にボーナス役と重複当選状態になると、図１８に示すように中段の横ラインで、再遊技役が成立するようになる。このため第１実施例と同様に、遊技者は、遊技者は何か特別なことが起こったのではないかと期待するので、ＲＴ中の遊技が単調となることを回避することができる。更に、再遊技役が優先して成立した回数が所定回数に達すると、再遊技役優先フラグがＯＦＦに設定されて、ボーナス役が成立する。このため、遊技者の興趣を大きく高めることが可能となる。
【０１１４】
また、第２実施例の遊技機１では、ＲＴ中に単独で再遊技役に内部当選した場合でも、半分以下の確率ではあるものの、ある確率で再遊技役Ｂに内部当選して、中段の横ライン上で再遊技役が成立し得るようになっている。このため、遊技者は、中段の横ライン上で再遊技役が成立すると、ボーナス役が内部当選したのかもしれないと期待しながら遊技を続けることになるので、ＲＴ中の遊技をより一層、スリリングなものとすることが可能となる。
【０１１５】
更に、図１６のフローチャートと、図２５のフローチャートとを比較すれば明らかなように、図２５に示した第２実施例の回胴停止制御処理は、図１６に示した第１実施例の回胴停止制御処理に比べて、たいへん簡素な処理となっている。このため、制御をいたずらに複雑化させることなく、遊技制御処理を実行することか可能となる。
【０１１６】
以上、本発明について各種の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１１７】
【図１】本実施例の遊技機の外観を示す正面図である。
【図２】前面扉を開いて遊技機の内部の構成を示した斜視図である。
【図３】本実施例の遊技機に搭載された各回胴の外周面に表示されている図柄の配列を例示した説明図である。
【図４】本実施例の遊技機の電気的構成を示す説明図である。
【図５】本実施例の遊技機に設定されている各種の遊技役と、それら遊技役を成立させるための図柄組合せを例示した説明図である。
【図６】主制御基板が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。
【図７】主制御基板が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。
【図８】遊技制御処理の中で実行される内部抽選処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】第１実施例の遊技機で用いられる一般遊技用の抽選テーブルを例示した説明図である。
【図１０】第１実施例の遊技機で用いられるＲＴ遊技用の抽選テーブルを例示した説明図である。
【図１１】第１実施例の遊技機で用いられる内部当選用の抽選テーブルを例示した説明図である。
【図１２】第１実施例の遊技機でＲＴ中に参照される内部当選用の抽選テーブルを例示した説明図である。
【図１３】第１実施例においてＲＡＭ上に内部当選フラグおよびＲＴフラグ、再遊技役優先フラグが設定される様子を示した説明図である。
【図１４】遊技制御処理の中で実行される回胴回転停止処理の前半部分を示すフローチャートである。
【図１５】遊技制御処理の中で実行される回胴回転停止処理の後半部分を示すフローチャートである。
【図１６】回胴回転停止処理において回胴停止ボタンが操作される度に実行される第１実施例の回胴停止制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図１７】本実施例の遊技機に設定されている複数の入賞ラインを例示した説明図である。
【図１８】再遊技役を成立させる図柄が、中段の横ライン上に停止した様子を示す説明図である。
【図１９】再遊技役を成立させる図柄が、中段右下がりの斜めライン上に停止した様子を示す説明図である。
【図２０】第２実施例の遊技機で用いられる一般遊技用の抽選テーブルを例示した説明図である。
【図２１】第２実施例の遊技機で用いられるＲＴ遊技用の抽選テーブルを例示した説明図である。
【図２２】第２実施例の遊技機で用いられる内部当選用の抽選テーブルを例示した説明図である。
【図２３】第２実施例の遊技機でＲＴ中に参照される内部当選用の抽選テーブルを例示した説明図である。
【図２４】第２実施例においてＲＡＭ上に内部当選フラグが設定される様子を示した説明図である。
【図２５】回胴回転停止処理において回胴停止ボタンが操作される度に実行される第２実施例の回胴停止制御処理の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１１８】
１…回胴式遊技機（遊技機）、  ２０…表示窓（表示領域）、
３６…スタートレバー（回胴回転開始部材）、
３８…回胴停止ボタン（回胴回転停止部材）、
２００…主制御基板（遊技開始可能状態設定手段、遊技役記憶手段、遊技役抽選手段、内部当選役記憶手段、回胴停止位置制御手段、再遊技高確率状態開始手段、再遊技役優先回数計数手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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