(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ネットワークを介して他のゲーム装置と通信し、各遊戯者による操作情報に基づきゲーム空間において動作する遊戯者キャラクタによるリレー競走ゲームを実行するためのゲーム装置であって、
前記リレー競走ゲームにおける各前記遊戯者キャラクタを操作する各前記遊戯者のチーム分けと当該各チーム内におけるプレイ順序の情報を取得する手段と、
前記取得したチーム分けの情報とプレイ順序の情報とに基づき、各前記チーム間での前記リレー競走ゲームを実行し、前記プレイ順序の情報に基づき現在の走者として設定されている各チームの遊戯者キャラクタを現在走者キャラクタとして前記ゲーム空間を移動させる処理を行う手段と、
前記現在走者キャラクタを含む前記ゲーム空間をゲーム画面として表示する手段と、
前記現在走者キャラクタが、前記ゲーム空間内での位置座標における所定の操作交代位置を基準点とする位置から所定の距離範囲内に位置するか否かの情報を取得する手段と、
前記現在走者キャラクタが前記所定の距離範囲内に位置する場合、前記現在走者キャラクタと前記基準点との距離に基づいて操作交代が行われるタイミングを算出する手段と、
前記算出されたタイミングに基づいて、前記現在走者キャラクタと、前記プレイ順序の情報に基づき次の走者として設定されている各チームの遊戯者キャラクタである次走者キャラクタとの表示の透明度を変更しつつ、前記現在走者キャラクタが前記基準点に達した場合、前記現在走者キャラクタの表示を消去すると共に、前記次走者キャラクタを新たな現在走者キャラクタとして表示する手段と、
を含んでなる、ゲーム装置。
【請求項２】
ネットワークを介して他のゲーム装置と通信し、各遊戯者による操作情報に基づきゲーム空間において動作する遊戯者キャラクタによるリレー競走ゲームを実行するためのゲーム装置であって、
前記リレー競走ゲームにおける各前記遊戯者キャラクタを操作する各前記遊戯者のチーム分けと当該各チーム内におけるプレイ順序の情報を取得する手段と、
前記取得したチーム分けの情報とプレイ順序の情報とに基づき、各前記チーム間での前記リレー競走ゲームを実行し、前記プレイ順序の情報に基づき現在の走者として設定されている各チームの遊戯者キャラクタを現在走者キャラクタとして前記ゲーム空間を移動させる処理を行う手段と、
前記現在走者キャラクタを含む前記ゲーム空間をゲーム画面として表示する手段と、
前記現在走者キャラクタが、前記ゲーム空間内での位置座標における所定の操作交代位置を基準点とする位置から所定の距離範囲内に位置するか否かの情報を取得する手段と、
前記現在走者キャラクタが前記所定の距離範囲内に位置する場合、前記現在走者キャラクタと前記基準点との距離に基づいて操作交代が行われるタイミングを算出する手段と、
前記算出されたタイミングに基づいて、前記現在走者キャラクタが、前記プレイ順序の情報に基づき次の走者として設定されている各チームの遊戯者キャラクタである次走者キャラクタに変形しつつ、前記現在走者キャラクタが前記基準点に達した場合に前記次走者キャラクタを表示する手段と、
を含んでなる、ゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載のゲーム装置であって、
前記現在走者キャラクタが前記基準点に達した場合に前記現在走者キャラクタに対応するゲーム装置からの操作情報を無効とし、前記次走者キャラクタに対応するゲーム装置からの操作情報を有効とする手段と、
を更に含んでなることを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１又は請求項２に記載のゲーム装置であって、
前記次走者キャラクタに対応するゲーム装置に対し、前記算出されたタイミングに基づいて、前記現在走者キャラクタとの操作交代時期を告知する手段と、
を更に含んでなることを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
ネットワークを介して他のゲーム装置と通信し、各遊戯者による操作情報に基づきゲーム空間において動作する遊戯者キャラクタによるリレー競走ゲームを実行するためのゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記リレー競走ゲームにおける各前記遊戯者キャラクタを操作する各前記遊戯者のチーム分けと当該各チーム内におけるプレイ順序の情報を取得する手段、
前記取得したチーム分けの情報とプレイ順序の情報とに基づき、各前記チーム間での前記リレー競走ゲームを実行し、前記プレイ順序の情報に基づき現在の走者として設定されている各チームの遊戯者キャラクタを現在走者キャラクタとして前記ゲーム空間を移動させる処理を行う手段、
前記現在走者キャラクタを含む前記ゲーム空間をゲーム画面としてモニタに表示する手段、
前記現在走者キャラクタが、前記ゲーム空間内での位置座標における所定の操作交代位置を基準点とする位置から所定の距離範囲内に位置するか否かの情報を取得する手段、
前記現在走者キャラクタが前記所定の距離範囲内に位置する場合、前記現在走者キャラクタと前記基準点との距離に基づいて操作交代が行われるタイミングを算出する手段、
前記算出されたタイミングに基づいて、前記現在走者キャラクタと、前記プレイ順序の情報に基づき次の走者として設定されている各チームの遊戯者キャラクタである次走者キャラクタとの表示の透明度を変更しつつ、前記現在走者キャラクタが前記基準点に達した場合、前記現在走者キャラクタの表示を消去すると共に、前記次走者キャラクタを新たな現在走者キャラクタとして表示する手段、
として機能させる、プログラム。
【請求項６】
ネットワークを介して他のゲーム装置と通信し、各遊戯者による操作情報に基づきゲーム空間において動作する遊戯者キャラクタによるリレー競走ゲームを実行するためのゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記リレー競走ゲームにおける各前記遊戯者キャラクタを操作する各前記遊戯者のチーム分けと当該各チーム内におけるプレイ順序の情報を取得する手段、
前記取得したチーム分けの情報とプレイ順序の情報とに基づき、各前記チーム間での前記リレー競走ゲームを実行し、前記プレイ順序の情報に基づき現在の走者として設定されている各チームの遊戯者キャラクタを現在走者キャラクタとして前記ゲーム空間を移動させる処理を行う手段、
前記現在走者キャラクタを含む前記ゲーム空間をゲーム画面としてモニタに表示する手段、
前記現在走者キャラクタが、前記ゲーム空間内での位置座標における所定の操作交代位置を基準点とする位置から所定の距離範囲内に位置するか否かの情報を取得する手段、
前記現在走者キャラクタが前記所定の距離範囲内に位置する場合、前記現在走者キャラクタと前記基準点との距離に基づいて操作交代が行われるタイミングを算出する手段、
前記算出されたタイミングに基づいて、前記現在走者キャラクタが、前記プレイ順序の情報に基づき次の走者として設定されている各チームの遊戯者キャラクタである次走者キャラクタに変形しつつ、前記現在走者キャラクタが前記基準点に達した場合に前記次走者キャラクタを表示する手段、
として機能させる、プログラム。
【請求項７】
請求項５又は請求項６に記載のプログラムであって、
前記コンピュータを
前記現在走者キャラクタが前記基準点に達した場合に前記現在走者キャラクタに対応するゲーム装置からの操作情報を無効とし、前記次走者キャラクタに対応するゲーム装置からの操作情報を有効とする手段、
として更に機能させる、プログラム。
【請求項８】
請求項５又は請求項６に記載のプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記次走者キャラクタに対応するゲーム装置に対し、前記算出されたタイミングに基づいて、前記現在走者キャラクタとの操作交代時期を告知する手段、
として更に機能させる、プログラム。
【請求項９】
請求項５乃至請求項８のいずれか１項に記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】  本発明はゲームシステムに係わり、特にリレー方式の競争ゲームに係わる情報処理動作を実行可能なゲームシステムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】  近年、通信技術の発展により、遠隔の地にある遊戯者同士がゲーム装置をインターネットに接続して互いに同じゲームを同時に体験できるようになっている。
ゲーム装置はマイクロコンピュータを備え、仮想三次元画像処理を可能にしているために、複数の遊戯者が共通の座標仮想遊戯空間に立っていろいろなゲームを実行することができる。
この種のゲームのひとつにレースゲームがある。このレースゲームでは、数名のユーザがそれぞれ操作する自動車キャラクタを決定し、サーバは各自動車キャラタのスピードや走行位置などから各自動車キャラクタが競い合うためのパラメータを決定する。各ゲーム装置はこのパラメータに基づいて競争映像を表示装置に映し出している。サーバによって、各自動車キャラクタの成績が演算比較され、自動車キャラクタの競争順位が決定される。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】  従来のゲームシステムでは、複数の遊戯者が交代しながら、共通のキャラクタ（操作対象）を制御して、継続的な電子遊戯を行うという配慮はなかった。さらに、交代が行われた以降、以前の遊戯者はゲームから離れてしまい、他の遊戯者によって継続されているゲームに参加し続ける意欲が減退する。このような理由からも既述のような方式の電子遊戯方式が実現されていなかった。
本発明は、このような課題を解決する新規な電子遊戯システムを提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００４】  第１の発明は係る目的を達成するために、複数の遊戯者が各操作端末を介してアクセス可能なゲームシステムであって、このゲームシステムは、メモリと演算処理装置とを備え、このメモリにはゲームプログラムが記憶され、前記演算処理装置は前記操作端末からの入力データに基づいて前記ゲームプログラムを実行して、複数の遊戯者がゲームプレイに参加したことを判定する手段と、複数の遊戯者間でチーム編成を確立する手段と、各チームに対して共通のキャラクタを割り当てる手段と、同一チームに属する遊戯者間で前記キャラクタに対する操作を交代する基準点を前記ゲームプログラムに基づいて決定する手段と、前記キャラクタがこの基準点に到達したか否かを当該キャラクタのパラメータから判定する手段と、この判定が肯定されたときに当該キャラクタの操作権を他の遊戯者に委譲して、当該他の遊戯者による前記操作端末からの信号に基づいて当該キャラクタの操作を継続するように制御する手段、とを実現するように構成されてなるゲームシステムであることを特徴とする。
第１の発明によれば、キャラクタが基準点に到達することによって、キャラクタに対する操作権がチーム内の次の遊戯者側に移転されることになるので、遊戯者が交代しても同一のキャラクタを継続して操作し続けることが可能なゲームシステムを提供することが可能となる。
第１の発明のゲームシステムの実施形態の一つに、車両に相当するキャラクタの順位を競うレースゲームがある。複数のゲーム装置がインターネットを介して互いに接続される。通信回線に接続された複数のゲーム装置を同期制御するためのサーバは、ゲーム機とは別に通信回線に接続されても良いし、ゲーム装置の一つにサーバとしての機能を併せ持たせても良い。
チーム編成の方式としては、アクセスしてきた遊戯者をランダムに分ける場合と、アクセス順に分ける場合などがある。同じチームに属する遊戯者が交代する基準点としてはいくつかの例がある。一つは、ゲームプログラムによって定義される３次元仮想空間内のある地点である。第２は、時間軸上のある時点である。この基準点に到達前の第２の遊戯者からの操作入力は演算処理装置には利用されず、第１の遊戯者からの操作入力によってキャラクタを演算処理装置が処理する。基準点に到達後では、演算処理装置は第２の遊戯者の操作入力を有効化する。
第１の遊戯者の側と第２の遊戯者の側との間では、情報伝達のための手段が設けられている。例えば、第１の操作端末と第２の操作端末との間で音声チャット（会話）が実現される。他に、キャラクタに対して操作権のある遊戯者端末に表示される画像や音声と同一の情報がチーム内の他の遊戯者の操作端末に再現されることがある。
第１の発明は、前記ゲームシステムに適用されるゲーム装置であること、既述の演算処理装置に既述の各手段を実行させるためのプログラム、このプログラムが記憶された記憶媒体であることをそれぞれ特徴とするものである。
本発明はさらに、複数の遊戯者が各操作端末を介してアクセス可能なゲームシステムにおいての情報処理方法であって、このゲームシステムは、メモリと演算処理装置とを備え、このメモリにはゲームプログラムが記憶され、前記演算処理装置は前記操作端末からの入力データに基づいて前記ゲームプログラムを実行して、複数の遊戯者がゲームプレイに参加したことを判定する工程と、複数の遊戯者に対してチーム編成を確立する工程と、各チームに対して共通のキャラクタを割り当てる工程と、同一チームに属する遊戯者間で前記キャラクタに対する操作を交代する基準点を前記ゲームプログラムに基づいて決定する工程と、前記キャラクタがこの基準点に到達したか否かを当該キャラクタのパラメータから判定する工程と、この判定が肯定されたときに当該キャラクタの操作権を他の遊戯者に委譲して、当該他の遊戯者による前記操作端末からの信号に基づいて当該キャラクタの操作を継続するように制御する工程、とを実現するように構成されてなるゲームシステムでの情報処理方法であることを特徴とするものである。
第２の発明は、複数の遊戯者がそれぞれ操作手段を介して操作信号を入力し、各操作信号に基づいて動作する各遊戯者キャラクタによってゲーム空間内でリレー競走ゲームを実行するようにコンピュータ装置を機能させるためのゲームプログラムにおいて、各遊戯者からの操作信号に基づいて、各遊戯者の選択に基づく遊戯者キャラクタのデータを記録媒体から読み出して、前記リレー競走ゲームにおける各遊戯者のチーム分けと各チーム内におけるプレイ順序の情報を取得するゲーム設定処理と、前記チーム分け情報とプレイ順序情報とに基づいて、各チーム間での前記リレー競走ゲームを開始して実行するゲーム実行処理と、前記プレイ順序情報に基づいて、各遊戯者キャラクタのうち現在の走者として設定されている各チームの遊戯者キャラクタを現在走者キャラクタとして前記ゲーム空間内を移動させ、その様子をゲーム画面として各遊戯者のゲーム画面表示手段に表示する表示処理と、前記現在走者キャラクタの前記ゲーム空間内での位置座標を取得し、所定の操作交代位置を基準点として、当該基準点から所定の距離範囲内に位置するか否かを判定する判定処理と、前記現在走者キャラクタが前記操作交代位置から所定の距離範囲内に位置すると判定された場合、各遊戯者キャラクタのうち前記プレイ順序情報に基づいて次走者として設定されている次走者キャラクタを操作する遊戯者のゲーム画面に、現在走者キャラクタとの操作交代を告知する表示を行う告知処理と、前記現在走者キャラクタが前記操作交代位置に達したとき、前記現在走者キャラクタの位置に前記次走者キャラクタを表示すると共に、前記現在走者キャラクタの操作者からの操作信号を無効とし、前記次走者キャラクタの操作者からの操作信号を有効とする操作交代処理と、を含むことを特徴としている。
第２の発明によれば、ゲームプログラムにおけるゲーム設定処理において、各遊戯者からの操作信号に基づいて、各遊戯者の選択に基づく遊戯者キャラクタのデータを記録媒体から読み出して、前記リレー競走ゲームにおける各遊戯者のチーム分けと各チーム内におけるプレイ順序の情報を取得し、ゲーム実行処理において、前記チーム分け情報とプレイ順序情報とに基づいて、各チーム間での前記リレー競走ゲームを開始して実行する。
このとき、表示処理では、前記プレイ順序情報に基づいて、各遊戯者キャラクタのうち現在の走者として設定されている各チームの遊戯者キャラクタを現在走者キャラクタとして前記ゲーム空間内を移動させ、その様子をゲーム画面として各遊戯者のゲーム画面表示手段に表示し、この表示状態から、現在走者キャラクタの前記ゲーム空間内での位置座標を取得し、所定の操作交代位置を基準点として、当該基準点から所定の距離範囲内に位置するか否かを判定する（判定処理）。
上記判定処理において、現在走者キャラクタが前記操作交代位置から所定の距離範囲内に位置すると判定された場合、各遊戯者キャラクタのうち前記プレイ順序情報に基づいて次走者として設定されている次走者キャラクタを操作する遊戯者のゲーム画面に、現在走者キャラクタとの操作交代を告知する表示を行う（告知処理）。
そして、操作交代処理では、現在走者キャラクタが前記操作交代位置に達したとき、前記現在走者キャラクタの位置に前記次走者キャラクタを表示すると共に、前記現在走者キャラクタの操作者からの操作信号を無効とし、前記次走者キャラクタの操作者からの操作信号を有効とする。
このように、複数の遊戯者キャラクタの連携において、操作交代時期を判定し、遊戯者のゲーム画面に操作交代を告知するようにしたため、次走者キャラクタを操作する操作開始時期が明確となり、操作を誤ることがない。一方、現走者キャラクタの操作者からの操作信号を無効とすることで、所謂リレーゾーンが明確となり、不正な交代を防止することができる。
この第２の発明では、前記告知処理において、前記現在走者キャラクタと前記基準点との距離に基づいて操作交代が行われるタイミングを演算する交代時期算出処理と、前記次走者キャラクタの操作者のゲーム画面に、前記交代時期算出処理によって算出された交代時期情報に基づいて、操作交代タイミングを示す表示を行う交代時期表示処理と、を更に含むことを特徴としている。
基準点からの距離に応じて、操作交代が行われるタイミングを予め演算しておき、当該交代時期を表示することで、現走者キャラクタと次走者キャラクタのそれぞれを操作する遊戯者の操作可能範囲を明確とすることができる。
また、第２の発明では、前記告知処理において、前記次走者キャラクタの操作者のゲーム画面に表示されている現在走者キャラクタに半透明で重ねて次走者キャラクタを表示する処理と、前記交代時期算出処理によって算出された交代時期情報に基づいて、交代時期が近づくと共に前記現在走者キャラクタと前記次走者キャラクタとの表示の透明度を変更し、交代時期になった時点で前記現在走者キャラクタの表示を消去すると共に前記次走者キャラクタを通常表示する処理と、を更に含むことを特徴としている。
現走者キャラクタと次走者キャラクタとの交代の際、突然一方が消滅し、他方が現れると、交代の時期を逸する場合がある。そこで、次走者キャラクタの操作者のゲーム画面に表示されている現在走者キャラクタに半透明で重ねて次走者キャラクタを表示し、さらに、交代時期算出処理によって算出された交代時期情報に基づいて、交代時期が近づくと共に前記現在走者キャラクタと前記次走者キャラクタとの表示の透明度を変更し、交代時期になった時点で前記現在走者キャラクタの表示を消去すると共に前記次走者キャラクタを通常表示することで、交代時期を明確にすることができる。
さらに、第２の発明では、前記告知処理において、前記次走者キャラクタの操作者のゲーム画面に表示されている現在走者キャラクタを次走者キャラクタに変形する処理と、前記交代時期算出処理によって算出された交代時期情報に基づいて、交代時期が近づくと共に前記現在走者キャラクタが前記次走者キャラクタに変形するように表示する処理と、を更に含むことを特徴としている。
現走者キャラクタと次走者キャラクタとの交代の際、突然一方が消滅し、他方が現れると、交代の時期を逸する場合がある。そこで、次走者キャラクタの操作者のゲーム画面に表示されている現在走者キャラクタを次走者キャラクタに変形し、さらに、交代時期算出処理によって算出された交代時期情報に基づいて、交代時期が近づくと共に前記現在走者キャラクタが前記次走者キャラクタに変形するように表示することで、交代時期を明確にすることができる。
【発明の効果】
【０００５】  本発明によれば、複数の遊戯者が交代しながら、共通のキャラクタ（操作対象）を制御して、継続的な電子遊戯を行うゲームシステムを提供することが可能となる。さらに、交代が行われた以降、以前の遊戯者であっても、ゲームに参加し続ける意欲が増すゲームシステムを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００６】  （第１の実施の形態）
図１は、インターネットからなる通信回線１０に、複数のゲーム装置１０−１乃至１０−ｎ（以下、総称する場合は、ゲーム装置１０という）が接続されている様子を示している。ゲーム装置１０−１はゲームマスター機（サーバ）としても機能し、他のクライアント（１０−２乃至１０−ｎ）を同期制御している。図２は各ゲーム装置１０機のシステム構成を示している。
図２に示される如く、ゲーム装置１０は、ゲームプログラム、データ（映像・音声データも含む）が格納されたプログラム・データ記憶装置または記憶媒体（光ディスクおよび光ディスクドライブ等も含む）１０１と、ゲームプログラムの実行、そして全体システムの制御および画像表示のための座標計算等を行うＣＰＵ１０２と、ＣＰＵ１０２が処理を行うのに必要なプログラムやデータが格納されるシステムメモリ１０３と、ゲーム装置１０を起動するときに必要なプログラムやデータが格納されているＢＯＯＴＲＯＭ１０４と、ゲーム装置１０の各ブロックや外部に接続される機器とのプログラムやデータの流れを制御するバスアービタ１０５とを備え、これらはバスに接続されている。
バスにはレンダリングプロセッサ１０６が接続され、プログラム・データ記憶装置または記憶媒体１０１から読み出した映像（ムービ）データや、遊戯者の操作やゲーム進行に応じたて生成すべき画像は、レンダリングプロセッサ１０６によってディスプレイモニタ１１０に表示される。レンダリングプロセッサ１０６が画像生成を行うのに必要なグラフィックデータ等はグラフィックメモリ１０７に格納されている。
バスにはサウンドプロセッサ１０８が接続され、プログラム・データ記憶装置または記憶媒体１０１から読み出した音楽データや、遊戯者の操作やゲーム進行に応じて生成すべき効果音や音声は、サウンドプロセッサ１０８によってスピーカ１１１から出力される。サウンドプロセッサ１０８が効果音や音声を生成するために必要なサウンドデータ等はサウンドメモリ１０９に格納される。ゲーム装置１０にはモデム／ルータＣ１が接続され、インターネット回線を通じて、他のゲーム装置やネットワークサーバと通信を行う。符号３００は操作端末であって、この操作端末には専用のコントローラ、キーボード、さらには音声チャット用の音声入力装置が含まれる。
図１に示すゲームシステムによって、チーム編成処理、レースゲーム実行処理、遊戯者交代処理、交代した遊戯者間の情報交換の各機能が実現される。図３はマスター機とゲーム装置（クライアント）との情報交換動作を示すチャートであり、マスター機は各ゲーム装置からのエントリーを受け付け、チーム編成に必要な人数になった時点でエントリーの受け付けを終了してゲームプレイに参加する遊戯者を決定し、次いで遊戯者に対するチーム編成処理を実行する。
マスター機のＣＰＵはエントリーがあったゲーム装置のＩＤとエントリーの日時を決定して、システムメモリの所定記憶領域に記憶する。例えば、４台のゲーム装置がエントリーされていたとすると、マスターに対して１番目にアクセスしたゲーム装置（１Ｐ）と２番目にアクセスしたゲーム装置（２Ｐ）をチームＡとし、３Ｐと４ＰとをチームＢとする。
ＣＰＵは１Ｐと２Ｐに対するメモリ領域に同一チームであることを示すフラグをセットするとともに、１Ｐのフラグに第１走者であること、２Ｐのフラグに第２走者であることのフラグをセットする。３Ｐと４Ｐについても同様である。
マスター機１０−１は各ゲーム装置にチーム編成に係わるデータを送信する。各ゲーム装置はこのデータに基づいてチーム編成に係わる画面をモニタに表示する。これはゲーム装置のＩＤをチーム毎に区別して表示することによって行われる。
次いで各ゲーム装置からマスター機にゲーム開始が可能である旨のスタンバイ信号が送られる。ゲームマスターのＣＰＵは、第１走者に係わる１Ｐと３Ｐにゲーム開始指令（スタート表示）を出力する。１Ｐ及び３ＰのＣＰＵは操作端末からの操作入力を受け取って、レースカー（キャラクタ）の走行状態の画像を形成するためのパラメータを決定し、これをゲームマスターに送信する。マスター機は全第１走行車両のパラメータから、ゲーム装置に画像を形成するためのパラメータを決定し、これを各ゲーム装置に送信する。
ゲーム装置のレンダリングプロセッサは、このパラメータとゲームプログラムに基づいて、画像を形成して表示する。この画像形成は、３次元座標空間上に定義された視点に基づいて行われる。
図４は１Ｐ又は３Ｐのディスプレイモニタに表示されるゲーム画面である。画面中央の自動車が１Ｐと２Ｐ（３Ｐと４Ｐ９）とによって操作される共通キャラクタである。１Ｐ（３Ｐ）のＣＰＵによって作られたキャラクタの速度や位置に関するパラメータは、ゲームマスターを介して第２走者側の２Ｐ（４Ｐ）に送られる。２Ｐ（４Ｐ）のＣＰＵはこのパラメータに基づいて、ゲーム映像を構成する。したがって、１Ｐのデータ処理期間中、待機状態にある２Ｐのディスプレイモニタにも１Ｐと同じ映像が表示される。３Ｐと４Ｐとの間でも同様である。
ゲームマスターのメモリにある１Ｐ乃至４Ｐの領域には、操作権に関するフラグが設けられている。１Ｐの処理期間中（交代前）の操作フラグには１Ｐの操作を有効にすることを識別するデータがセットされている。この時、２Ｐに対するフラグには２Ｐの操作を無効にするデータがセットされている。１Ｐから２Ｐへの操作権の移転がＣＰＵによって決定されると、これらのフラグがリセットされ、２Ｐの操作データが有効化される。３Ｐと４Ｐについても同様である。
図３に基づいて更に説明を続けると、１Ｐから２Ｐへ、３Ｐから４Ｐへの操作権の移転は、キャラクタがゲームプログラムによって定義される３次元仮想空間上のコースを規定回数以上周回した際に行われることとする。すなわち、コース上のある地点を所定回数通過した場合に、キャラクタに対する操作権の交代が行われる。
交代が行われる際には、交代前後のゲーム装置にそれぞれ告知（例えば、「Ｒｅａｄｙ」という表示がされる。この交代があった後、交代前後のゲーム装置にそれぞれ交代が完了した旨の表示がされる。操作権に関するフラグのリセットは、キャラクタが基準点を通過した時点で行われる。キャラクタが基準点を通過する前後は、交代される２つのゲーム装置はそれぞれ遊戯者によって操作されているために、操作端末からの入力に空白が生じることは通常はない。
ゲームマスターのＣＰＵは、同一チームであることを示す共通フラグが立てられたゲーム装置間で音声チャットを許容している。音声チャットは音声入出力機を介して、同一チームに属するゲーム端末の間で同時通話ができる機能である。例えば、２Ｐがキャラクタを操作中に、１Ｐからの音声入力がゲームマスターに対して行われた場合には、ＣＰＵはメモリのフラグをチェックし、同一チームのフラグがセットされている２Ｐに音声信号を出力する。したがって、同一チームに属し、キャラクタの操作権が委譲された遊戯者であっても、レースゲームに参加することができる。例えば、１Ｐをドライバーである２Ｐの横に座っているナビゲータであると考えれば分かり易い。
遊戯者間の情報交換には、音声通信の他に文字通信がある。操作権がない遊戯者は、自身のゲーム装置を用いて文字や記号を入力する。このゲーム装置は入力情報をゲームマスターを介して、操作権が移転された遊戯者側のゲーム装置に送信することができる。この信号が入力されたゲーム装置のモニタには、文字や記号が表示される。例えば、キャラクタを操作している遊戯者に、次のコーナの方向、右カーブか左カーブか、さらにはカーブの曲率の程度を文字や記号（矢印）によって伝達することが可能となる。例えば、チーム内の遊戯者の協力プレイの例である、「ナビゲーターゲーム」のモードでは、片方がドライバー、片方がナビゲータとなり、ドライバー側の画面には霧がかかっていてよく見えない画面が表示され、ナビゲータ側は車の運転操作ができない代わりにコースが普通に見えていて、カーブやブレーキング等の指示を出す操作ができる。レースキャラクタが１周回ごとにドライバー側の遊戯者とナビゲータ側の遊戯者が入れ替わるようなゲームシーンを提供できる。
ゲームマスターのＣＰＵはキャラクタがゴールに到着したか否かを判定し、到着したキャラクタを所有するチームの得点を計算する。全てのチームについて得点を集計して順位を決定し、この集計画面を各ゲーム装置に送信して一連の処理が終了される。
（第２の実施の形態）
以下に本発明（第２の発明）の第２の実施の形態について説明する。なお、この第２の実施の形態において、第１の実施の形態と同一構成部分については、同一の符号を付して、その構成の説明を省略する。
なお、第２の実施の形態では、操作対象として、走者キャラクタを適用した競争ゲームを示しており、この走者キャラクタは、第１の実施の形態における車両走行ゲームの車両に相当するものである。
第２の実施の形態の特徴は、主として、同一チームにおける遊戯者の操作交代時期の明確な告知にある。
すなわち、第１の実施の形態では、操作交代時期に交代前後のゲーム装置に対して、「Ｒｅａｄｙ」という告知をし、交代地点である基準点前後においては、交代される２つのゲーム装置が、それぞれ遊戯者によって操作可能としている。
これにより、遊戯者は交代時期を認識し、円滑な交代が可能であるが、表示されているキャラクタの速度変化等により、交代時期が明確とならない場合がある。
そこで、第２の実施の形態では、現走者キャラクタが基準点から所定範囲内に位置するかを判別し、この判別結果に基づいて、基準点への到達時期を告知することで、交代時期の明確な情報を遊戯者に与えるようにしている。
図５は、ゲーム装置１０のＣＰＵ１０２における交代時期告知を主とした制御を機能的に示したブロック図である。
遊戯実行制御部２００は、このゲームプログラムに基づく画像処理全般を司るものであり、バスアービタ１０５を介して操作端末３００が接続されている。この操作端末３００の操作に基づいて、遊戯実行制御部２００では、遊戯を進行させる。また、遊戯実行制御部２００での遊戯の進行は、バスアービタ１０５及びレンダリングプロセッサ１０６を介して接続されたディスプレモニタ１１０に表示される。
前記遊戯実行制御部２００には、キャラクタ移動制御部２０２が接続されている。このキャラクタ移動制御部２０２では、前記操作端末３００で操作される自走者キャラクタ及びこの自走者キャラクタと共にディスプレイモニタ１１０に表示するべき、他走者キャラクタの移動を制御している。
キャラクタ移動制御部２０２には、同期制御部２０４が接続されている。この同期制御部２０４は、受信データ解析部２０６で解析された他のゲーム装置から受信した情報に基づいて他走者キャラクタの移動状態（移動座標）を自ゲーム装置の表示状態に同期させる役目を有している。なお、受信データ解析部２０６は、送受信部２０８を介してバスに接続されている。
前記キャラクタ移動制御部２０２では、前記同期制御部２０４から受けた同一チームではない、他走者キャラクタ位置座標に基づいて、他走者キャラクタの位置を認識する。
前記受信データ解析部２０６には、前記同期制御部２０４に加え、交代時期表示制御部２１０と、交代時画像生成指示部２１２とが接続されている。
交代時期表示制御部２１０は、同一チームである他のゲーム装置から送信される交代情報に基づいて、交代時期をディスプレイモニタ１１０に表示（告知）するための画像データを生成する。すなわち、交代時期表示制御部２１０は、前記遊戯実行制御部２００に接続されており、同一チームである他ゲーム装置１０で操作する走者キャラクタが現走者キャラクタであり、自ゲーム装置で操作する走者キャラクタが次走者キャラクタである場合、受信データ解析部２０６では、告知情報を抽出し、この告知情報に基づいて、遊戯実行制御部２００に対して、告知制御を指示する。
前記交代時期画像生成指示部２１２では、例えば、図７に示されるような、交代時期の２つの走者キャラクタの位置関係が明確となる、相関関係画像を生成するようにキャラクタ移動制御部２０２へ指示する。これにより、キャクタ移動制御部２０２では、自身の走者キャラクタを中心とする画像の一部に、前記交代時期の告知とともに、画像としての両者の相関関係を示す画像を追加表示する。
操作端末３００を操作する遊戯者は、この相関関係画像を見ることで、交代時期を視覚を通じて、認識することができる。
また、前記キャラクタ移動制御部２０２は、同一チームの走者キャラクタとの間で、当該操作キャラクタの表示時の透過度を変更する機能（透過度調整機能）、或いは当該同一チームの走者キャラクタとの間で、互いに変形させるモーフィング機能（モーフィング処理機能）の少なくとも一方を具備している。
透過度調整機能又はモーフィング処理機能は、いずれも周知の技術であり、交代時期の現走者キャラクタが徐々に透過度が高くなり、次走者キャラクタが徐々に透過度が低くなるように制御したり、交代時期の現走者キャラクタが基準点に近づくにつれて、徐々に次走者キャラクタに変形していくように表現することで、操作交代時期を明確にすることができるようになっている。
一方、自ゲーム装置１０は、現走者キャラクタである場合に、他ゲーム装置１０（同一チーム、非同一チームに拘わらず）に対しては当該現走者キャラクタの位置情報を送出する機能と、次走者キャラクタを担当する同一チームの他ゲーム装置１０に対して、交代情報を送出する機能とを有している。
すなわち、キャラクタ移動制御部２０２は、送信データ生成部２１４に接続されており、送受信部２１４を介して自ゲーム装置１０で操作する自走者キャラクタの位置座標を他ゲーム装置１０へ送信する。
また、キャラクタ移動制御部２０２は、キャラクタ位置判別部２１６に接続されている。キャラクタ位置判別部２１６では、現在のキャラクタ位置を判別し、その位置座標を交代時期判定部２１８へ送出する。この交代時期判定部２１８には、基準点メモリ２２０が接続されている。基準点メモリ２２０には、次走者キャラクタへの交代位置である基準点の座標が記憶されており、基準点メモリ２２０から読み出された基準点座標から所定範囲内にいるか否かが判断される。
この交代時期判定部２１８は、交代情報送信実行部２２２に接続されており、前記所定範囲内にいる場合には、送信データ生成部２１４で送信データを生成し、送受信部２１４を介して同一チームの他ゲーム装置１０に対して、交代情報を送信する。この交代情報の送信は、基準点に達するまで継続される。
また、交代情報送信実行部２２２は、キャラクタ移動許可部２２４に接続されている。キャラクタ移動許可部２２４では、キャラクタ移動制御部２０２に対して、基準点を境界として、通過前は自走者キャラクタの操作端末３００の操作による移動を許可し、基準点を通過した時点で、当該自走者キャラクタの操作端末３００の操作による移動を不許可とする。
以下に第２の実施の形態の作用を説明する。
競争ゲームのエントリー、チームの結成並びにゲーム開始は、第１の実施の形態と同様に、図３に示す通信プロトコルによって処理される。
図６は、ゲーム装置１０における走者キャラクタの操作制御ルーチンを示しており、ステップ２３０では、当該ゲーム装置１０が現走者を担当しているか否かを判断し、否定判定されるとステップ２３２へ移行して、次走者を担当しているか否かを判断する。
ステップ２３０で肯定判定されると、現走者キャラクタの移動を操作端末３００の操作によって操作するための処理が実行される。一方、ステップ２３２で肯定判定されると、次走者キャラクタの移動を操作端末３００の操作によって操作するための処理が実行される。また、ステップ２３２で否定判定された場合には、待機中の端末（現走者キャラクタ、次走者キャラクタの何れも担当していない端末）であると判断し、このルーチンは終了する。
ステップ２３０で肯定判定されると、ステップ２３４へ移行し、操作端末３００による現走者キャラクタの操作を有効（許可）とし、次いでステップ２３６へ移行して、操作端末３００の操作に基づく現走者キャラクタの移動制御が実行され、次いでステップ２３８において、当該現走者キャラクタの位置（座標）を判別する。
次のステップ２４０では、基準点の位置（座標）を読み出して、ステップ２４２において、現キャラクタの位置と基準点とに基づいて、基準点に対して所定範囲内（距離的、時間的のいずれでもよい）となったか否かが判断される。
このステップ２４２で否定判定された場合には、交代時期ではないと判断し、ステップ２３６へ戻り、上記工程を繰り返す。
また、ステップ２４２で肯定判定されると、交代時期であると判断し、ステップ２４４へ移行して、現キャラクタの位置と基準点との距離、現キャラクタの移動速度等に基づいて、次走者キャラクタとの交代時期を演算する。
次のステップ２４６では、演算した交代時期情報を次走者キャラクタを担当する他のゲーム装置１０へ送信し、ステップ２４８へ移行する。
ステップ２４８では、前記交代時期の演算結果に応じて現走者キャラクタの透過度を設定する。すなわち、透過度０％である現走者キャラクタを基準点に近づくにつれて、徐々に透過度を高めていき、基準点到達時は、透過度を１００％とする（図７参照）。
次のステップ２５０では、基準点に到達したか否かが判断され、否定判定された場合には、ステップ２３６へ戻る。また、ステップ２５０で肯定判定されると、ステップ２５２へ移行して、操作端末３００の操作を無効（不許可）とし、このルーチンは終了する。
次に、ステップ２３２で肯定判定されると、ステップ２５４へ移行し、交代時期情報を受信したか否かが判断され、否定判定の場合はこのルーチンは終了する。なお、このとき、ディスプレイモニタ１１０上には、現走者キャラクタの移動状態が表示される。
ステップ２５４で肯定判定されると、ステップ２５６へ移行して交代時期である旨の告知が表示され、次いでステップ２５８へ移行して、現走者キャラクタの移動と同期した、次走者キャラクタ（自身が操作するキャラクタ）を主体として画像を生成し、表示する。
次のステップ２６０では、図７に示すディスプレイモニタ１１０の一部に相関関係画像を重ねて表示し、ステップ２６２へ移行する。
ステップ２６２では、交代時期情報に応じて、次現走者キャラクタの透過度を設定し、ステップ２６４へ移行する。すなわち、交代時期受信直後は、次走者キャラクタの透過度をほぼ１００％とし、現走者キャラクタが基準点に近づくにつれて、徐々に透過度を低くし、交代時期（現走者キャラクタの基準点到達時）には、透過度を０％とする（図７参照）。
ステップ２６４では、基準点に到達したか否かが判断され、否定判定された場合には、ステップ２５８へ戻る。また、ステップ２６４で肯定判定された場合には、このルーチンは終了するが、当該ルーチンの次の処理開始時は、ステップ２３０で肯定判定となる。
なお、この第２の実施の形態では、現走者キャラクタが基準点に近づくにつれて、その透過度を徐々に高め（徐々に薄くなっていく）、次走者キャラクタの透過度を徐々に低く（徐々に濃くなっていく）したが、現走者キャラクタが徐々に次走者キャラクタに変形していく、所謂モーフィング処理を行ってもよい。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】第１の実施の形態に係るゲームシステムのネットワーク図である。
【図２】第１の実施の形態に係るゲーム装置のブロック図である。
【図３】第１の実施の形態に係るゲーム装置の動作チャート図である。
【図４】第１の実施の形態に係るゲーム画面を出力した図である。
【図５】第２の実施の形態に係るゲーム装置に搭載したＣＰＵにおける走者キャラクタの移動制御のための機能ブロック図である。
【図６】第２の実施の形態に係るキャラクタ移動制御ルーチンを示すフローチャートである。
【図７】第２の実施の形態に係る交代時期に表示する相関関係画像を示す、シスプレイモニタの正面図である。
【図１】
0004716179.tif 000002
【図２】
0004716179.tif 000003
【図３】
0004716179.tif 000004
【図４】
0004716179.tif 000005
【図５】
0004716179.tif 000006
【図６】
0004716179.tif 000007
【図７】
0004716179.tif 000008