(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果により遊技者に有利な遊技状態に制御可能な遊技機であって、
前記遊技機の遊技状態を制御する手段であって、前記可変表示装置における識別情報の可変表示を制御するためのコマンドを出力する遊技制御手段と、
該遊技制御手段から出力されたコマンドに従って前記複数種類の識別情報を可変開始させた後、表示結果を停止表示させる制御が可能な可変表示制御手段とを含み、
前記遊技制御手段は、
遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能とするか否かを決定する特定遊技状態決定手段と、
前記特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御可能とするか否かを決定する特別遊技状態決定手段と、
前記可変表示装置における可変開始から導出表示された識別情報が停止表示に至るまでに要する可変表示期間の長さを決定する期間決定手段と、
前記可変表示装置を可変開始させるときに、前記期間決定手段により決定された可変表示期間の長さを特定可能な可変表示期間情報と前記特定遊技状態決定手段および前記特別遊技状態決定手段の決定結果に従った表示結果を特定可能な表示結果情報とを前記コマンドとして出力し、該出力の後においては可変開始させた識別情報の可変表示に関する表示を制御するためのコマンドを出力せず、前記可変表示期間が経過したときに、導出表示された識別情報を停止表示させる旨を特定可能な停止情報を前記コマンドとしてさらに出力することが可能なコマンド出力手段とを含み、
前記可変表示制御手段は、
前記可変表示期間情報により特定された可変表示期間内において識別情報の可変表示を行ない前記表示結果情報に基づいて決定した識別情報を導出表示させるとともに、前記停止情報に応じて、当該識別情報を表示結果として停止表示させる表示制御を行ない、
前記特定遊技状態決定手段によって前記特定遊技状態に制御可能とすることが決定された場合に、少なくとも前記特定遊技状態には制御可能となる旨を示す識別情報である第１の表示結果を一旦導出表示させた後、当該識別情報を再度可変開始させて前記特別遊技状態決定手段の決定結果に関わる識別情報である第２の表示結果を導出表示させる制御が可能な再可変表示制御手段と、
前記第１の表示結果を一旦導出表示させるための第１の表示期間から前記第２の表示結果を導出表示させるための第２の表示期間に移行したことを区別可能に前記可変表示装置の表示画面の背景を変更するとともに、前記第２の表示期間が終了したことを区別可能に前記可変表示装置の表示画面の背景を変更する画面背景変更手段とをさらに含むことを特徴とする、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、たとえばパチンコ遊技機やコイン遊技機などで代表される遊技機に関し、詳しくは、複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果により遊技者に有利な遊技状態に制御可能な遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
この種の遊技機の一例となる従来のパチンコ遊技機の中には、可変表示装置で左中右図柄が可変表示され、その左中右図柄の表示結果が大当り図柄のゾロ目となった場合に大当りが発生し、可変入賞球装置（アタッカー）が開放する等して特定遊技状態となる遊技機がある。
【０００３】
この種の遊技機においては、表示結果が導出表示されるまでの間、一旦、停止したはずれ図柄を再度可変表示開始させる等して、はずれ図柄が大当り図柄に変化することに対する期待感を遊技者に与え、興趣向上が図られている。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、現在、表示結果が導出表示されるまでの間に上述したような再可変表示が何度も繰返し行なわれるような傾向にあり、どの時点で大当りが確定するのかを遊技者が特定し難くなってきている。特に、大当りを可変表示装置の表示の上で確定させた後、確変抽選のための再可変表示がなされるような機種では、遊技演出の効果を高めるためには、確変抽選のための再可変表示がなされる前に一旦導出表示された大当りの表示結果によって少なくとも大当りが確定していることを遊技者に認識させておく必要性がある。
【０００５】
本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、再可変表示がなされる遊技機において、少なくとも特定遊技状態には制御可能となることが確定したのかどうかを遊技者が特定し易いようにすることである。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
請求項１に記載の本発明は、複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果により遊技者に有利な遊技状態に制御可能な遊技機であって、
前記遊技機の遊技状態を制御する手段であって、前記可変表示装置における識別情報の可変表示を制御するためのコマンドを出力する遊技制御手段と、
該遊技制御手段から出力されたコマンドに従って前記複数種類の識別情報を可変開始させた後、表示結果を停止表示させる制御が可能な可変表示制御手段とを含み、
前記遊技制御手段は、
遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能とするか否かを決定する特定遊技状態決定手段と、
前記特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御可能とするか否かを決定する特別遊技状態決定手段と、
前記可変表示装置における可変開始から導出表示された識別情報が停止表示に至るまでに要する可変表示期間の長さを決定する期間決定手段と、
前記可変表示装置を可変開始させるときに、前記期間決定手段により決定された可変表示期間の長さを特定可能な可変表示期間情報と前記特定遊技状態決定手段および前記特別遊技状態決定手段の決定結果に従った表示結果を特定可能な表示結果情報とを前記コマンドとして出力し、該出力の後においては可変開始させた識別情報の可変表示に関する表示を制御するためのコマンドを出力せず、前記可変表示期間が経過したときに、導出表示された識別情報を停止表示させる旨を特定可能な停止情報を前記コマンドとしてさらに出力することが可能なコマンド出力手段とを含み、
前記可変表示制御手段は、
前記可変表示期間情報により特定された可変表示期間内において識別情報の可変表示を行ない前記表示結果情報に基づいて決定した識別情報を導出表示させるとともに、前記停止情報に応じて、当該識別情報を表示結果として停止表示させる表示制御を行ない、
前記特定遊技状態決定手段によって前記特定遊技状態に制御可能とすることが決定された場合に、少なくとも前記特定遊技状態には制御可能となる旨を示す識別情報である第１の表示結果を一旦導出表示させた後、当該識別情報を再度可変開始させて前記特別遊技状態決定手段の決定結果に関わる識別情報である第２の表示結果を導出表示させる制御が可能な再可変表示制御手段と、
前記第１の表示結果を一旦導出表示させるための第１の表示期間から前記第２の表示結果を導出表示させるための第２の表示期間に移行したことを区別可能に前記可変表示装置の表示画面の背景を変更するとともに、前記第２の表示期間が終了したことを区別可能に前記可変表示装置の表示画面の背景を変更する画面背景変更手段とをさらに含むことを特徴とする。
【００１８】
【作用】
請求項１に記載の本発明によれば、前記遊技機の遊技状態が制御される遊技制御手段の働きにより、前記可変表示装置における識別情報の可変表示を制御するためのコマンドが出力される。可変表示制御手段の働きにより、遊技制御手段から出力されたコマンドに従って前記複数種類の識別情報が可変開始された後、表示結果が停止表示される。特定遊技状態決定手段の働きにより、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能とするか否かが決定される。特別遊技状態決定手段の働きにより、前記特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御可能とするか否かが決定される。期間決定手段の働きにより、前記可変表示装置における可変開始から導出表示された識別情報が停止表示に至るまでに要する可変表示期間の長さが決定される。コマンド出力手段の働きにより、前記可変表示装置を可変開始させるときに、前記期間決定手段により決定された可変表示期間の長さを特定可能な可変表示期間情報と前記特定遊技状態決定手段および前記特別遊技状態決定手段の決定結果に従った表示結果を特定可能な表示結果情報とが、前記コマンドとして出力され、該出力の後においては可変開始させた識別情報の可変表示に関する表示を制御するためのコマンドが出力されず、前記可変表示期間が経過したときに、導出表示された識別情報を停止表示させる旨を特定可能な停止情報が前記コマンドとしてさらに出力される。可変表示制御手段は、前記可変表示期間情報により特定された可変表示期間内において識別情報の可変表示を行ない前記表示結果情報に基づいて決定した識別情報を導出表示させるとともに、前記停止情報に応じて、当該識別情報を表示結果として停止表示させる表示制御を行なう。前記特定遊技状態決定手段によって前記特定遊技状態に制御可能とすることが決定された場合に、再可変表示制御手段の働きにより、少なくとも前記特定遊技状態には制御可能となる旨を示す識別情報である第１の表示結果が一旦導出表示された後、当該識別情報が再度可変開始されて前記特別遊技状態決定手段の決定結果に関わる識別情報である第２の表示結果が導出表示される。画面背景変更手段の働きにより、前記可変表示装置の表示画面の背景が変更されることで、前記第１の表示結果を一旦導出表示させるための第１の表示期間から前記第２の表示結果を導出表示させるための第２の表示期間に移行したことが区別可能とされる。
【００２９】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、以下の実施の形態においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに限らず、たとえばコイン遊技機やスロットマシンなどであってもよく、複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置を有する遊技機であれば、すべてに適用することが可能である。
【００３０】
図１は、本発明に係る遊技機の一例におけるパチンコ遊技機１の正面図である。図１を参照して、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。このガラス扉枠２の後方には、遊技盤６が着脱自在に取付けられている。また、ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３から溢れた玉を貯留する余剰玉受皿４と、遊技者が打球操作するための操作ノブ５とが設けられている。操作ノブ５を遊技者が操作することにより、打球供給皿３内に貯留されているパチンコ玉を１個ずつ発射することができる。遊技領域７の中央には、識別情報の一例となる特別図柄を可変開始させる可変表示装置８が設けられている。この可変表示装置８には、打玉の通過ゲート１１の通過に伴って普通図柄が可変表示される普通図柄用の可変表示器１０と、４つのＬＥＤからなる始動記憶表示器１８とが設けられている。さらに、可変表示装置８の下方には、始動口１４が構成された普通電動役物１５と、開閉板２０の傾動により打玉の入賞可能な開放状態となる可変入賞球装置１９とが設けられている。
【００３１】
普通電動役物１５には、羽根部材１５０が左右に設けられている。また、一般入賞口として、可変表示装置８の上部や、可変入賞球装置１９の左右に入賞口２４がそれぞれ設けられている。また、２６は、打込まれた打玉がいずれの入賞口や可変入賞球装置にも入賞しなかった場合にアウト玉として回収するアウト口であり、２５は内部に複数の飾りランプが収容された飾りランプ部である。
【００３２】
遊技領域７の外周には枠ランプ部としての遊技効果ランプ部２８ａ〜２８ｅが設けられており、遊技領域７の上部の左右にはステレオ音の音声などの効果音を発生するためのスピーカ２７，２７が設けられている。
【００３３】
可変表示装置８は、中央の可変表示部９に複数種類の特別図柄や遊技の演出効果を高めるためのキャラクタ、所定のメッセージなどを画像表示可能に構成されている。たとえば、可変表示部９は、その表示状態が切り替わることによって、左中右の特別図柄を可変表示可能な３つの可変表示領域が画像表示され得る。各可変表示領域では、始動入賞が発生したことを条件として、複数種類の特別図柄が上から下に向かってスクロール表示される。その後、所定時間が経過して図柄のスクロールが停止して可変表示が終了した結果、大当り図柄のゾロ目（たとえば７７７）が表示されれば大当りとなる。大当りとなれば、ソレノイド２１（図４参照）が励磁されて可変入賞球装置１９の開閉板２０が傾動し、大入賞口が開口する。これにより、打玉を大入賞口に入賞させることが可能な遊技者にとって有利な第１の状態に制御され、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り状態）となる。
【００３４】
可変入賞球装置１９の大入賞口内部には可変入賞球装置１９に入賞した玉を検出するカウントスイッチ２３が設けられている。また、大入賞口内は、特定入賞領域と通常入賞領域とに区分されており、特定入賞領域には、Ｖ入賞を検出するＶカウントスイッチ２２が設けられている。特定入賞領域に入賞した入賞玉はＶカウントスイッチ２２により検出された後、カウントスイッチ２３により検出される。一方、通常入賞領域に入賞した通常入賞玉は大入賞口内においてはカウントスイッチ２３のみにより検出される。可変入賞球装置１９に入賞した入賞玉がカウントスイッチ２３により検出される毎に１５個の賞球が払出される。
【００３５】
可変入賞球装置１９の第１の状態は、大入賞口に進入した打玉の数が所定個数（たとえば９個）に達した場合、または所定期間（たとえば３０秒間）経過した場合のうちのいずれか早い方の条件が成立した場合に一旦終了して開閉板２０が閉成する。これにより、可変入賞球装置１９は打玉を入賞させることが不可能な遊技者にとって不利な第２の状態に制御される。そして、可変入賞球装置１９が第１の状態となっている期間中に進入した打玉が特定入賞領域に特定入賞し、Ｖカウントスイッチ２２により検出されたことを条件として、再度、可変入賞球装置１９を第１の状態にする繰返し継続制御が実行される。この繰返し継続制御の実行上限回数はたとえば１６回と定められている。繰返し継続制御において、可変入賞球装置１９が第１の状態にされている状態がラウンドと呼ばれる。繰返し継続制御の実行上限回数が１６回の場合には、第１ラウンドから第１６ラウンドまでの１６ラウンド分、可変入賞球装置１９が第１の状態にされ得る。なお、カウントスイッチ２３による検出個数と、ラウンド回数とは、７セグメント表示器よりなる個数表示器８０ａにより表示される。
【００３６】
普通電動役物１５の中央には羽根部材１５０が設けられた始動口１４が構成され、その両サイドには通過ゲート１１が構成されている。左右２つの通過ゲート１１のうちの一方にはゲートスイッチ１２（図４参照）が設けられており、打玉がそのゲートスイッチ１２により検出されることを条件として、普通図柄用表示器１０が可変開始される。なお、普通図柄用表示器１０が可変表示している最中にさらに打玉がゲートスイッチ１２で検出された場合には、「４」を記憶数の上限として通過球が記憶されてその記憶数が普通図柄用の始動記憶表示器（図示省略）においてＬＥＤの点灯数により表示される。
【００３７】
普通図柄用表示器１０は７セグメントＬＥＤで構成されている。普通図柄用表示器１０の表示結果が７になれば「当り」となり、それ以外となれば「ハズレ」となる。普通図柄用表示器１０に「当り」の表示結果が導出されると、ソレノイド１６（図４参照）が励磁されることによって普通電動役物１５に設けられた左右１対の羽根部材１５０が１回開成する。これにより普通電動役物１５が開放状態となって打玉がより始動入賞しやすくなる。普通電動役物１５が開放状態にある際に打玉が１つ始動入賞すれば、羽根部材１５０が元の位置まで閉成して打玉が始動入賞しにくい状態に戻る。また、普通電動役物１５が開放状態となってから所定の開放期間が経過すれば、始動入賞が発生しなくとも羽根部材１５０が元の位置まで閉成して開放状態は終了する。なお、後述する確率変動状態においては、普通電動役物１５は２回開成し、かつ、１回の開成期間が延長される。
【００３８】
始動口１４に入賞した始動入賞玉は遊技盤６に設けられた始動口スイッチ１７（図４参照）により検出される。始動入賞玉が始動口スイッチ１７で検出されると所定数の賞球が払出されるとともに、その検出出力に基づいて可変表示装置８が可変開始される。可変表示装置８が可変表示中に始動口スイッチ１７により検出された始動入賞は、「４」を記憶数の上限として記憶されてその記憶数が始動記憶表示器１８においてＬＥＤの点灯数により表示される。
【００３９】
可変表示装置８に表示された大当りの結果が特定の確変図柄（たとえば奇数図柄）により構成されるものである場合には、その大当りに基づく特定遊技状態の終了後に、通常時（通常遊技状態）に比べて大当りが発生する確率が高く変動した確率変動状態（あるいは、単に確変ともいう）となる。以下、確変図柄による大当りを確変大当りという。通常遊技状態中に一旦、確変大当りが発生すると、少なくとも予め定められた確変継続回数（たとえば、１回、あるいは２回）大当りが発生するまで確率変動状態に継続制御される。また、確率変動状態中に確変大当りが発生すれば、その確変大当り以降、改めて確変継続回数が計数され、その後、少なくとも確変継続回数だけ大当りが発生するまで確率変動状態が継続する。そして、確変継続回数に達した大当りが確変図柄以外の非確変図柄によるものであった場合には、確率変動の生じていない通常遊技状態に戻る。
【００４０】
したがって、確率変動状態の継続制御に制限を設けない場合には、少なくとも確変継続回数に達した大当りが確変大当りである限り、無制限に確率変動状態が継続する。このパチンコ遊技機１の場合には、ある程度、確率変動状態が継続すれば、一旦、確率変動状態への継続制御を終了させるべく、確率変動状態中に確変大当りが連続的に発生する回数について、上限回数が設定されている。そして、この上限回数に基づいて大当りの表示態様が非確変大当りとされた場合には、その時点で確率変動状態の継続制御が強制的に終了する。なお、確変図柄での大当りを禁止する制限が行なわれることは、リミッタの作動と呼ばれる。
【００４１】
確率変動状態においては、普通図柄の当り確率が高くなるとともに、普通図柄の可変表示が開始してからその表示結果が導出表示されるまでの可変表示期間（変動時間）が短縮される。さらに、確率変動状態においては、普通図柄の当りによって普通電動役物１５が開成する回数が１回から２回に増加するともに、１回の開成期間が０．２秒から１．４秒に延長される。
【００４２】
図２は、遊技効果ランプの取付位置を説明するための遊技機の正面図である。
なお、図２においては、遊技領域７に設けられた、図１に示した各種遊技部品の図示を省略している。遊技機枠の遊技効果ランプ部２８ａ〜２８ｅには、図示のように複数の遊技効果ランプＡ１〜Ａ３，Ｂ１〜Ｂ５が取付けられている。これらの遊技効果ランプは、後述するように、特別図柄の各種の変動パターンに対応して予め定められた態様で点滅し、これにより、遊技効果が高められる。
【００４３】
図３は、飾りＬＥＤと飾りランプの取付位置を説明するための遊技盤面図である。図示するように、遊技盤６上の遊技領域７には多数の飾りＬＥＤと飾りランプとが取付けられている。
【００４４】
たとえば、可変表示装置８の上方位置には、飾りＬＥＤ  Ａ（１３９）や飾りＬＥＤ  Ｂ（１４０）、飾りＬＥＤ  Ｃ（１４１）、その他のＬＥＤ１１２，１３５，１３６が設けられている。遊技領域の左右には飾りランプＡ（１３７）が設けられている。左右の一般入賞口２４には、飾りランプＢ（１３８）が設けられている。可変入賞球装置１９には、飾りＬＥＤ  Ｄ（１４２）、飾りＬＥＤ  Ｅ（１４３）、および、飾りＬＥＤ  Ｆ（１４４）が設けられている。
【００４５】
図４は、パチンコ遊技機１の制御回路を説明するためのブロック図である。図４には、制御基板として、遊技制御基板（主基板）３１と、ランプ制御基板３５と、賞球制御基板３７と、音声制御基板７０と、表示制御基板８０と、発射制御基板９１とが示されている。
【００４６】
遊技制御基板３１、賞球制御基板３７、ランプ制御基板３５、音声制御基板７０、および表示制御基板８０には、マイクロコンピュータ等が搭載されている。各制御基板３１，３７，３５，７０，８０では、パチンコ遊技機１の電源の投入時に、制御基板に設けられたＲＡＭ内のデータを初期化する等の初期化処理が行なわれ、賞球制御基板３７、ランプ制御基板３５、音声制御基板７０、表示制御基板８０は、初期化処理が終了した時点で、遊技制御基板３１からのコマンドを有効に受付け可能となる。
【００４７】
遊技制御基板３１は、パチンコ遊技機１の遊技制御を司る遊技制御用マイクロコンピュータ５３が搭載された基板であり、他の制御基板３５，３７，７０，８０は遊技制御基板３１から各々に出力される制御コマンド（ランプ制御コマンド、賞球制御コマンド、音声制御コマンド、表示制御コマンド）に基づいた制御を実行する。これらの制御コマンドのうち、ランプ制御コマンドと音声制御コマンドと表示制御コマンドについては共通化された共通コマンドがあり、この共通コマンドについては、遊技制御基板３１から各制御基板３５，７０，８０に対して一斉に出力される。
【００４８】
遊技制御基板３１から制御コマンドが出力される場合には、それに伴って、コマンドの有効期間を示すＩＮＴ信号（ストローブ信号）が出力される。ＩＮＴ信号は、無効状態では信号がハイレベル（オフ状態）となり、有効状態では信号がロウレベル（オン状態）となる。
【００４９】
遊技制御基板３１には、遊技制御用マイクロコンピュータ５３の他、各スイッチからの信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５３に与えるスイッチ回路５８と、ソレノイド１６，２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５３からの指令に従って駆動するソレノイド回路５９と、電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ５３をリセットするための初期リセット回路６３と、定期的（たとえば、０．００２秒毎）に遊技制御用マイクロコンピュータ５３にリセット信号を入力（タイマ割込という）して、再度、遊技制御用マイクロコンピュータ５３に遊技制御プログラム（図２３の遊技制御メイン処理に示す）を先頭から実行させるための定期リセット回路６６と、遊技制御用マイクロコンピュータ５３から与えられるアドレス信号をデコードしてＩ／Ｏポート部（図示省略）のうちのいずれかの１／Ｏポートを選択するための信号を出力するアドレスデコード回路６７と、遊技制御用マイクロコンピュータ５３から与えられるデータに従って大当りの発生を示す大当り情報、可変表示装置８の始動回数を示す始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報をホール管理コンピュータなどのホストコンピュータに対して出力する情報出力回路６４を含む。
【００５０】
遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、遊技制御用のプログラムなどを記憶するＲＯＭ５４と、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ５５と、遊技制御用のプログラムに従って制御動作を行なうＣＰＵ５６とを含む。
【００５１】
スイッチ回路５８には、ゲートスイッチ１２、始動口スイッチ１７、カウントスイッチ２３、Ｖカウントスイッチ２２、入賞球検出スイッチ９９などが接続されており、これらの各スイッチからの検出信号がスイッチ回路５８を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５３に入力される。
【００５２】
賞球制御基板３７には玉払出装置９７やカードユニット５０が接続されている。賞球制御基板３７は遊技制御基板３１から出力される賞球制御コマンドに基づいて玉払出装置９７を駆動し賞球を払出す制御を行なう。さらに賞球制御基板３７は、カードユニット５０から出力される制御信号に基づいて貸玉を払出す制御を行なう。
【００５３】
音声制御基板７２にはスピーカ２７が接続されている。音声制御基板７０は遊技制御基板３１から出力される音声制御コマンドに基づき、スピーカ２７から種々の効果音を出力させる制御を行なう。
【００５４】
ランプ制御基板３５には、各種飾りランプＡ，Ｂ、各種飾りＬＥＤ  Ａ〜Ｆ、各種遊技効果ランプＡ１〜Ａ３，Ｂ１〜Ｂ４、特別図柄用の始動記憶表示器１８、普通図柄用の始動記憶表示器といった多数のランプ・ＬＥＤが接続される。ただし、図４ではこれらの接続状況の図示は省略している。ランプ制御基板３５は遊技制御基板３１から出力されるランプ制御コマンドに基づいてこれらのランプ・ＬＥＤを制御する。
【００５５】
表示制御基板８０には、可変表示装置８が接続される（図示省略）。表示制御基板８０は、遊技制御基板３１から出力される表示制御コマンドに従い可変表示装置８の可変表示部９に特別図柄等を表示する制御を行なう。
【００５６】
発射制御基板９１には駆動モータ９４と操作ノブ（打球操作ハンドル）５とが接続されている。発射制御基板９１は操作ノブ５の操作量に応じた速度で打球が打球発射装置（図示省略）から発射されるように、駆動モータ９４を駆動制御する。
【００５７】
図５は、表示制御基板８０内の回路構成を、可変表示装置８で画像表示するためのＣＲＴ８２および遊技制御基板３１の出力ポート（ポートＡ，Ｂ）５７１，５７２および出力バッファ回路６３とともに示すブロック図である。出力ポート５７１からは表示制御コマンドとして８ビット×２のデータが出力され、出力ポート５７２からは１ビットのＩＮＴ信号（ストローブ信号）が出力される。
【００５８】
表示制御用ＣＰＵ１０１は、制御データＲＯＭ１０２に格納されたプログラムに従って動作し、遊技制御基板３１からノイズフィルタ１０７および入力バッファ回路１０５を介してＩＮＴ信号が入力されると、入力バッファ回路１０５を介して表示制御コマンドを受信する。入力バッファ回路１０５として、たとえば、汎用ＩＣである７４ＨＣ２４４を使用することができる。なお、表示制御用ＣＰＵ１０１がＩ／Ｏポートを内蔵していない場合は、入力バッファ回路１０５と表示制御用ＣＰＵ１０１との間に、Ｉ／Ｏポートが設けられる。
【００５９】
表示制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示制御コマンドに従って、ＣＲＴ８２に表示される画面の表示制御を行なう。具体的には、表示制御コマンドに応じた指令をＶＤＰ１０３に与える。ＶＤＰ１０３は、キャラクタＲＯＭ８６から必要なデータを読出す。ＶＤＰ１０３は、入力したデータに従ってＣＲＴ８２に表示するための画像データを生成し、その画像データをＶＲＡＭ８７に格納する。そして、ＶＲＡＭ８７内の画像データは、Ｒ，Ｇ，Ｂ信号に変換され、Ｄ−Ａ変換回路１０４でアナログ信号に変換されてＣＲＴ８２に出力される。
【００６０】
なお、図５には、ＶＤＰ１０３をリセットするためのリセット回路８３、ＶＤＰ１０３に動作クロックを与えるための発振回路８５、および使用頻度の高い画像データ（人物、動物、または文字、図形もしくは記号などからなる画像）を格納するキャラクタＲＯＭ８６も示されている。
【００６１】
さらに、図５に示された構成では、表示制御基板８０において、リセットスイッチ１１０の出力が入力ポートに導入されている。表示制御用ＣＰＵ１０１は、エラー発生後にリセットスイッチ１１０が押圧されたことを検出すると、制御をエラー発生前の状態に戻す。
【００６２】
エラーとして、たとえば、遊技制御基板３１から受信した表示制御コマンドが異常であった（未定義コマンドなど）場合などがある。表示制御用ＣＰＵ１０１がエラー発生後でも表示制御コマンドを受信して記憶するように構成されていれば、リセットスイッチ１１０の押圧に基づいて、記憶している受信コマンドに基づく表示制御を行なうようにすることによって、エラー発生が遊技演出に及ぼす影響を小さくすることができる。
【００６３】
入力バッファ回路１０５は、遊技制御基板３１から表示制御基板８０へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。したがって、表示制御基板８０側から遊技制御基板３１側に信号が伝わる余地はない。表示制御基板８０内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が遊技制御基板３１側に伝わることはない。なお、出力ポート５７１，５７２の出力をそのまま表示制御基板８０に出力してもよいが、単方向にのみ信号伝達可能な出力バッファ回路６３を設けることによって、遊技制御基板３１が表示制御基板８０への一方向性の信号伝達をより確実にすることができる。また、高周波信号を遮断するノイズフィルタ１０７として、たとえば３端子コンデンサやフェライトビーズが使用されるが、ノイズフィルタ１０７の存在によって、表示制御コマンドに基板間でノイズが乗ったとしても、その影響は除去される。
【００６４】
また、図示のように、表示制御手段（可変表示制御手段）としての表示制御用ＣＰＵ１０１は、遊技制御手段としての遊技制御用マイクロコンピュータ５３が搭載された遊技制御基板３１とは別の基板に搭載されている。これにより、遊技制御基板３１のコンパクト化が図られている。
【００６５】
図６は、遊技制御基板３１における音声制御コマンドの信号送信部分および音声制御基板７０の構成例を示すブロック図である。音声制御基板７０には制御用ＣＰＵ７０１、ＲＯＭ７１１、ＲＡＭ７１２等が設けられている。図示のように、音制御手段としての制御用ＣＰＵ７０１は、遊技制御手段としての遊技制御用マイクロコンピュータ５３が搭載された遊技制御基板３１とは別の基板に搭載されている。これにより、遊技制御基板３１のコンパクト化が図られている。
【００６６】
この実施の形態では、遊技進行に応じて、遊技領域７の外側に設けられたスピーカ２７の音声出力を指示するための音声制御コマンドが遊技制御基板３１から音声制御基板７０に出力される。図６に示すように、音声制御コマンドは、遊技制御用マイクロコンピュータ５３における出力ポート（出力ポートＣ，Ｄ）５７３，５７４から出力される。出力ポート５７３からは制御コマンドデータとして８ビット×２のデータが出力され、出力ポート５７４からは１ビットのＩＮＴ信号（ストローブ信号）が出力される。音声制御基板７０において、遊技制御基板３１からの各信号は、入力バッファ回路７０５を介して音声制御用ＣＰＵ７０１に入力される。なお、音声制御用ＣＰＵ７０１がＩ／Ｏポートを内蔵していない場合には、入力バッファ回路７０５と音声制御用ＣＰＵ７０１との間に、Ｉ／Ｏポートが設けられる。
【００６７】
たとえば、デジタルシグナルプロセッサによる音声合成回路７０２は、音声制御用ＣＰＵ７０１の指示に応じた音声や効果音を発生し、音量切換回路７０３に出力する。音量切換回路７０３と、音声制御用ＣＰＵ７０１の出力レベルを、設定されている音量に応じたレベルにして音量増幅回路７０４に出力する。音量増幅回路７０４は、増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。
【００６８】
入力バッファ回路７０５として、たとえば、汎用のＣＭＯＳ−ＩＣである７４ＨＣ２４４が用いられる。７４ＨＣ２４４のイネーブル端子には、常にローレベル（ＧＮＤレベル）が与えられている。よって、各バッファの出力レベルは、入力レベルすなわち遊技制御基板３１からの信号レベルに確定している。よって、音声制御基板７０側から遊技制御基板３１側に信号が伝わる余地はない。したがって、音声制御基板７０内の回路に不正改造が加えられたとしても、不正改造によって出力される信号が遊技制御基板３１側に伝わることはない。なお、入力バッファ回路７０５の入力側にノイズフィルタを設けてもよい。
【００６９】
また、遊技制御基板３１側において、出力ポート５７３，５７４の外側にはバッファ回路６７が設けられている。バッファ回路６７として、たとえば、汎用のＣＭＯＳ−ＩＣである７４ＨＣ２４４が用いられる。イネーブル端子には常にローレベル（ＧＮＤレベル）が与えられている。このような構成によれば、外部から遊技制御基板３１の内部に入力される信号が阻止されるので、音声制御基板７０から遊技制御基板３１に信号が与えられる可能性がある信号ラインをさらに確実になくすことができる。
【００７０】
さらに、図６に示された構成では、音声制御基板７０において、リセットスイッチ７１０の出力が入力ポートに導入されている。音声制御用ＣＰＵ７０１は、エラー発生後にリセットスイッチ７１０が押圧されたことを検出すると、制御をエラー発生前の状態に戻す。
【００７１】
エラーとして、たとえば遊技制御基板３１から受信した音声制御コマンドが異常であった場合（未定義コマンドなど）などがある。音声制御用ＣＰＵ７０１がエラー発生後でも音声制御コマンドを受信して記憶するように構成されていれば、リセットスイッチ７１０の押圧に基づいて、記憶している受信コマンドに基づく音声制御を行なうようにすることによって、エラー発生が遊技演出に及ぼす影響を小さくすることができる。
【００７２】
音声制御基板７０のＲＯＭ（図示省略）には、各種音声制御用のコマンドデータに応じた音声を音声合成回路（音声合成用ＬＳＩ：たとえば、デジタルシグナルプロセッサ）７０２に発生させるための制御データが格納されている。音声制御用ＣＰＵ７０１は、受信した各種音声制御コマンドデータに対応した制御データをＲＯＭから読出す。
【００７３】
この実施の形態では、音声合成回路７０２は、転送リクエスト信号（ＳＩＲＱ）、シリアルクロック信号（ＳＩＣＫ）、シリアルデータ信号（ＳＩ）および転送終了信号（ＳＲＤＹ）によって制御される。音声合成回路７０２は、ＳＩＲＱがローレベルになると、ＳＩＣＫに同期してＳＩを１ビットずつ取込み、ＳＲＤＹがローレベルになるとそれまでに受信した各ＳＩからなるデータを１つの音声再生用データと解釈する。なお、音声合成回路７０２は、ＳＩによって制御データを受信すると、受信した制御データに応じた音声を発生する。
【００７４】
図７は、遊技制御基板３１およびランプ制御基板３５における信号送受信部分を示すブロック図である。この実施の形態では、各種飾りランプＡ，Ｂ、各種飾りＬＥＤ  Ａ〜Ｆ、各種遊技効果ランプＡ１〜Ａ３，Ｂ１〜Ｂ５、特別図柄用の始動記憶表示器１８、普通図柄用の始動記憶表示器、可変表示器１０、始動記憶表示器１８等の点灯／消灯を指示するランプ制御コマンドが遊技制御基板３１から出力される。
【００７５】
ランプ制御基板３５には、制御用ＣＰＵ３５１、ＲＯＭ３５２、ＲＡＭ３５３等が設けられている。図示のように、ランプ制御手段としての制御用ＣＰＵ３５１は、遊技制御手段としてのＣＰＵ５６が搭載された遊技制御基板３１とは別の基板に搭載されている。これにより、遊技制御基板３１のコンパクト化が図られている。
【００７６】
ランプ制御コマンドは、遊技制御用マイクロコンピュータ５３におけるＩ／Ｏポート部５７の出力ポート（出力ポートＥ，Ｆ）５７５，５７６から出力される。出力ポート５７５は制御コマンドデータとしての８ビット×２ビットのデータを出力し、出力ポート５７６は１ビットのＩＮＴ信号（ストローブ信号）を出力する。ランプ制御基板３５において、遊技制御基板３１から出力されるランプ制御コマンドが、入力バッファ回路３５５を介してランプ制御用ＣＰＵ３５１に入力される。なお、ランプ制御用ＣＰＵ３５１がＩ／Ｏポートを内蔵していない場合には、入力バッファ回路３５５とランプ制御用ＣＰＵ３５１との間に、Ｉ／Ｏポートが設けられる。
【００７７】
ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、各ランプ制御コマンドに応じて定義されているランプの点灯／消灯パターンに従い、各ランプ・ＬＥＤに対して点灯／消灯信号を出力する。なお、点灯／消灯パターンは、ＲＯＭ３５２に記憶されている。
【００７８】
入力バッファ回路３５５として、たとえば、汎用のＣＭＯＳ−ＩＣである７４ＨＣ２４４が用いられる。７４ＨＣ２４４のイネーブル端子には、常にローレベル（ＧＮＤレベル）が与えられている。よって、各バッファの出力レベルは、入力レベルすなわち遊技制御基板３１からの信号レベルに確定している。したがって、ランプ制御基板３５側から遊技制御基板３１側に信号が伝わる余地はない。
たとえ、ランプ制御基板３５内の回路に不正改造が加えられたとしても、不正改造によって出力される信号が遊技制御基板３１側に伝わることはない。たとえば、ランプ制御基板３５において、遊技制御基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ５３に大当りを生じさせるための不正信号を与えるような改造を行なったとしても、不正信号を遊技制御基板３１側に伝えることはできない。なお、入力バッファ回路３５５の入力側にノイズフィルタを設けてもよい。
【００７９】
さらに、遊技制御基板３１において、出力ポート５７５，５７６の外側にバッファ回路６２が設けられている。バッファ回路６２として、たとえば、汎用のＣＭＯＳ−ＩＣである７４ＨＣ２４４が用いられる。イネーブル端子には常にローレベル（ＧＮＤレベル）が与えられている。このような構成によれば、外部から遊技制御基板３１の内部に入力される信号が阻止されるので、ランプ制御基板３５から遊技制御基板３１に信号が与えられる可能性がある信号ラインをより確実になくすことができる。
【００８０】
さらに、図７に示された構成では、ランプ制御基板３５において、リセットスイッチ３６０の出力が入力ポートに導入されている。ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、エラー発生後にリセットスイッチ３６０が押圧されたことを検出すると、制御をエラー発生前の状態に戻す。
【００８１】
エラーとして、たとえば遊技制御基板３１から受信したランプ制御コマンドが異常であった（未定義コマンドなど）場合がある。ランプ制御用ＣＰＵ３５１がエラー発生後でもランプ制御コマンドを受信して記憶するように構成されていれば、リセットスイッチ３６０の押圧に基づいて、記憶している受信コマンドに基づく表示制御を行なうことによって、エラー発生が遊技演出に及ぼす影響を小さくすることができる。
【００８２】
なお、図７では図示を省略しているが、実際には、ランプ制御用ＣＰＵ３５１の内蔵出力ポートと各ランプ・ＬＥＤとの間にはドライバ回路が挿入されている。
【００８３】
図８は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３が遊技制御に用いる各種ランダムカウンタを示す図である。図８には、ランダム１、ランダム２、ランダム３（３−１，３−２，３−３）、ランダム４、および、ランダム５が示されている。
【００８４】
ランダム１は、特別図柄の始動記憶がある場合にその始動記憶に基づく特別図柄の可変表示の結果を大当りとするか否かを決定するために用いられる大当り決定用ランダムカウンタである。このランダムカウンタは、タイマ割込毎（具体的には０．００２秒毎）に１ずつ加算更新され、０から加算更新されてその上限である２９９まで加算更新された後再度０から加算更新される。
【００８５】
ランダム２は、確変判定用のランダムカウンタである。このランダムカウンタは、タイマ割込毎に０と１とに交互に更新される。
【００８６】
ランダム３（３−１，３−２，３−３）は、ランダム１の抽出値に基づいて特別図柄の可変表示の結果をはずれとすることが決定された場合に、確定図柄（予定停止図柄）の種類を決定するために用いられるはずれ出目決定用ランダムカウンタである。
【００８７】
ランダム３−１は左図柄決定用であり、０から加算されてその上限である１１まで加算されると再度０から加算される。ランダム３−１は、タイマ割込毎すなわち０．００２秒毎に１ずつ加算されるとともに、割込処理余り時間毎に加算更新される。ランダム３−２は、中図柄決定用のランダムカウンタであり、０から加算されてその上限である１１まで加算されると再度０から加算される。ランダム３−２は、ランダム３−１の桁上げ毎に１ずつ加算される。ランダム３−３は、右図柄決定用のランダムカウンタであり、０から加算されてその上限である１１まで加算された後再度０から加算される。ランダム３−３は、ランダム３−２の桁上げごとに１ずつ加算される。
【００８８】
ランダム４はリーチ状態等の演出内容を決定するための演出決定用ランダムカウンタである。ランダム４は、０から加算されてその上限である２５０まで加算されると再度０から加算される。ランダム４は、タイマ割込毎すなわち０．００２秒毎、および、割込処理余り時間毎に１ずつ加算される。
【００８９】
ここで、リーチ（リーチ表示状態）とは、複数種類の識別情報を複数箇所で可変表示可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特定の表示態様の組合せとなった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な状態（特定遊技状態）となる遊技機において、前記複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が前記特定の表示態様の組合せとなる条件を満たしている表示状態をいう。
【００９０】
また、別の表現をすれば、リーチ（リーチ表示状態）とは、可変表示装置の可変表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、前記特定の表示態様となる表示条件から外れていない表示態様をいう。そして、たとえば、前記特定の表示態様の組合せが揃った状態を維持しながら複数の可変表示部による可変表示を行なう状態もリーチ（リーチ表示状態）に含まれる。
【００９１】
また、リーチ（リーチ表示状態）とは、複数種類の識別情報を複数の可変表示部で可変表示可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置が時期を異ならせて前記複数の可変表示部の各々に表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特定の表示態様の組合せとなった場合に遊技状態が遊技者にとって有利な状態（特定遊技状態）となる遊技機において、可変表示装置の表示制御が進行して前記複数の表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、前記複数の表示結果が導出表示される以前に決定されている前記複数の可変表示部の表示結果の少なくとも一部が前記特定の表示態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００９２】
さらにリーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいもの（大当りの期待度が高いもの）がある。このような特定のリーチをスーパーリーチという。
【００９３】
ランダム５は、ランダム１の抽出値に基づいて特別図柄の可変表示の結果を大当りとすることが決定された場合に、確定図柄（予定停止図柄）の種類を決定するために用いられる大当り図柄決定用ランダムカウンタである。ランダム５は０から加算されてその上限である５まで加算された後再度０から加算される。ランダム５は、タイマ割込毎すなわち０．００２秒毎に１ずつ加算される。
【００９４】
制御コマンドのフォーマットおよび制御コマンドの受信態様
図９は、遊技制御基板３１から各制御基板３５，３７，７０，８０に対して出力される制御コマンド（表示制御コマンド、音声制御コマンド、ランプ制御コマンド、賞球制御コマンド）の構成例を示す図である。
【００９５】
制御コマンドは、１６ビット（８ビット×２）のコマンドデータと、１ビットのＩＮＴ信号（ストローブ信号）とから構成されている。特に、１６ビットのコマンドデータは、８ビットのＭＯＤＥデータ（Ｄ７〜０）と、８ビット（Ｄ７〜０）のＥＸＴデータとからなる。ＭＯＤＥデータはコマンド種別を示すデータであり、ＥＸＴデータはそのコマンド種別における制御内容を具体的に指定するデータである。
【００９６】
図１０は、各制御基板３５，３７，７０，８０の制御用ＣＰＵが遊技制御基板３１から制御コマンドを受信する態様を説明するためのタイミングチャートである。遊技制御基板３１から出力されるＩＮＴ信号は信号状態がローレベルにある場合が有効状態であり、ハイレベルにある状態が無効状態である。遊技制御基板３１のＣＰＵ５６は、新たな制御コマンドを伝送する際にＩＮＴ信号を４ｍｓの間、ハイレベルからローレベルに切換え、コマンド伝送対象の制御基板へ必要な制御コマンドを４ｍｓの間継続して１回のみ出力する。
【００９７】
図中の「１」に示すように、各制御基板の制御用ＣＰＵは、ＩＮＴ信号が無効状態から有効状態となった時点で制御コマンドを抽出し、これを所定の格納領域に格納する。その後、５００μｓｅｃが経過した時点で、図中の「２」に示すように、再度、制御コマンドを抽出する。そして、新たに抽出した制御コマンドが「１」のタイミングで抽出した制御コマンドと一致することを確認する。その後、さらに５００μｓｅｃが経過した時点で、図中の「３」に示すように、再度コマンドデータを抽出し、コマンドデータが変化していないことを条件としてそのコマンドデータに応じた制御を実行する。すなわち、ＩＮＴ信号が有効状態となっている間にコマンドデータを３回連続して抽出し、抽出結果がすべて一致する場合に、そのコマンドデータを正規のデータとみなす。
【００９８】
また、前述したような３回のコマンドデータの抽出により、抽出結果がすべて一致しない場合には、ＩＮＴ信号が有効状態となっている期間中において、再度３回の抽出をやり直す。そして、再抽出により抽出結果がすべて一致した場合には、そのコマンドデータを正規のコマンドデータとみなす。
【００９９】
このように、遊技制御基板３１から出力されたコマンドデータを所定期間（ＩＮＴ信号が有効状態となっている期間中）にわたって監視し、コマンドデータの内容が変化していない場合（３回抽出したデータが連続的に一致する場合）に、コマンドデータが正規のデータであるとみなし、コマンドデータに対応した制御を行なうために、ノイズなどの影響によって瞬間的に正規のコマンドデータが本来のものとは異なるデータに変化した場合であっても、そのデータに基づいて誤った制御が行なわれてしまう不都合を防止できる。その結果、精度が高い制御を行なうことができる。
【０１００】
また、遊技制御基板３１のＣＰＵ５６は、各制御基板に対して制御内容を指定する場合には、制御コマンドを各制御基板の制御用ＣＰＵが読取可能な態様で予め定められた出力継続期間（４ｍｓ）にわたって１回のみ出力するのであり、その出力継続期間が終了すれば、新たな制御内容を指令するときまで制御コマンドの出力を停止する。このため、たとえば、制御コマンドに基づく処理が完了するまで同一の制御コマンドの出力／停止を繰返し行なう場合と比較して、制御コマンドの出力に関する処理回数を低減することが可能になり、ＣＰＵ５６の処理負担を軽減できる。
【０１０１】
また、制御内容が異なる複数の制御コマンドを連続して出力する必要がある場合には、インターバル期間としてコマンド間に最低４ｍｓのコマンド非出力期間が設けられる。したがって、制御内容が異なる複数の制御コマンドを連続して出力する必要がある場合には、ＩＮＴ信号が４ｍｓの間、ローレベルになるとともに制御コマンドが４ｍｓの間継続して出力された後、最低４ｍｓの間ＩＮＴ信号がハイレベルになるとともに制御コマンドの出力は停止され、その後、さらに、ＩＮＴ信号が４ｍｓの間ローレベルになるとともに制御コマンドが４ｍｓの間継続して出力される。
【０１０２】
各制御基板３５，３７，７０，８０は、ＩＮＴ信号がローレベルとなっている際に入力される制御コマンドデータに基づいて各種の制御を実行する。また、各制御基板３５，３７，７０，８０は、一旦、コマンドデータに基づく制御を開始した場合には、新たなコマンドデータが入力されるまでその制御を継続する。
【０１０３】
表示制御コマンドの説明
次に、特別図柄の表示制御に使用する表示制御コマンドを説明する。この種の制御コマンドには、変動開始コマンドと、確定図柄指定コマンドと、変動停止コマンドとがある。なお、この３種のコマンドのうち、変動開始コマンドと変動停止コマンドは前述した共通コマンドであって、表示制御基板８０に対して出力されるタイミングで音声制御基板７０とランプ制御基板３５にも出力される。すなわち、変動開始コマンドと変動停止コマンドは、表示制御基板８０にとっては表示制御コマンドとなり、音声制御基板７０にとっては音声制御コマンドとなり、ランプ制御基板３５にとってはランプ制御コマンドとなる。
【０１０４】
変動開始コマンドは、特別図柄の変動（可変表示）を開始させる時期に出力される制御コマンドであり、ＭＯＤＥデータ「８０Ｈ」によって識別可能とされる。確定図柄指定コマンドは、確定図柄（予定停止図柄）の種類を指定するために出力される制御コマンドであり、左中右図柄の各々に対応する３種類の制御コマンドがある。それぞれ、ＭＯＤＥデータ「９０Ｈ」、「９１Ｈ」、「９２Ｈ」によって識別可能とされる。変動停止コマンドは、特別図柄の変動（可変表示）を停止させる時期に出力されるコマンドであり、ＭＯＤＥデータ「Ａ０Ｈ」によって識別可能とされる。この変動停止コマンドが入力される時期になると、表示制御基板８０は、特別図柄の変動を停止させて表示結果（確定図柄）を導出表示させる。
【０１０５】
これらの表示制御コマンドについて、図１１に変動開始コマンドを、図１２に確定図柄指定コマンドを、それぞれ示す。
【０１０６】
図１１を参照して、特別図柄用の変動開始コマンドのモードデータは「８０Ｈ」であり、ＥＸＴデータは「００Ｈ〜０ＥＨ」である。これらのＥＸＴデータによって、遊技制御基板３１側から表示制御基板８０に対して表示時間（可変表示時間）、変動パターン、予告の有無、確変抽選の有無、表示結果が指定される。
【０１０７】
表示時間（可変表示時間）は、特別図柄の変動を開始させてから最終的な表示結果（確変抽選ありの場合にはその確変抽選の表示結果）を導出表示させるまでに要する時間である。「変動パターン」は、リーチの有無、リーチ種類（リーチ無を含む）を指定するものである。また、「予告」とは、特別図柄の変動中に特定のキャラクタ（人物や動物など）などを表示させることによる大当り予告を意味する。なお、ここでの大当り予告とは、大当り予告によって常にその表示結果が大当りとなるもののみならず、大当り予告したけれども結果がはずれとなるような、いわゆる“がせ予告”をも含む。
【０１０８】
「確変抽選」とは、一旦、大当りの表示結果（たとえば、２２２などの非確変図柄によるゾロ目）を停止表示させて少なくとも大当りとなることを遊技者に示した後、特別図柄を再変動させ、確変であるか否かの抽選結果を表示する確変抽選を意味する。
【０１０９】
“確変抽選有り”の表示制御コマンドを受信した表示制御用ＣＰＵ１０１は、確変抽選の表示を行なう前（再変動開始前）に一旦表示する大当りの表示結果（ゾロ目を形成する大当り図柄）をどのような態様とするかを乱数を用いて決定する。以下、確変抽選の表示を行なう前（再変動開始前）に一旦表示するゾロ目の大当りの図柄を“仮大当り図柄”という。
【０１１０】
さらに、図１１において、「表示結果」は、特別図柄の最終的な表示結果をはずれとするか非確変大当りとするか確変大当りとするかを示すものである。なお、前述した“確変抽選有り”が指定される場合には、「表示結果」は、確変抽選の表示結果を指定するものになる。
【０１１１】
図示する５種類の変動パターンのうち、「通常変動」は、リーチを発生させることなく、特別図柄の変動開始から所定時間経過後にはずれの結果を導出表示させるパターンである。「確変中通常変動」は、確変中に指定される変動パターンである。この「確変中通常変動」は、「通常変動」と同様にリーチを発生させることなく特別図柄の変動開始から所定時間経過後にはずれの結果を導出表示させるパターンであるが、その表示時間（可変表示時間）が「通常変動」よりも短いものである。「ショートリーチ」は、比較的リーチ演出時間が短い変動パターンである。「ロングリーチ」は、「ショートリーチ」よりもリーチ演出時間が長い変動パターンである。「コマ送りリーチ」は、「ショートリーチ」よりもリーチ演出時間が長く、かつ、図柄をコマ送りしながら変動させるリーチ演出を含む変動パターンである。
【０１１２】
なお、図示する５種類の変動パターンに従って特別図柄を変動させるための制御データは、表示制御基板８０側の制御データＲＯＭ１０２に記憶されており、表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵ１０１は、遊技制御基板３１からの変動開始コマンドに応じた変動パターンで特別図柄を変動させる。
【０１１３】
次に、図１２には、ランダム５およびランダム３（３−１、３−２、３−３）のカウンタ値と確定図柄指定コマンドとの対応関係が示されている。前述したようにランダム５は大当り図柄を決定するために用いられるランダムカウンタであり、ランダム３ははずれ図柄を決定するために用いられるランダムカウンタである。なお、括弧書きで示す０〜１１の値がランダム３のカウンタ値であり、そのカウンタ値の上に示す０〜５の値がランダム５のカウンタ値である。
【０１１４】
この確定図柄指定コマンドにより、確定図柄が左中右図柄別に指定される。具体的には、ＭＯＤＥデータ「９０Ｈ」により左図柄が指定され、ＭＯＤＥデータ「９１Ｈ」により中図柄が指定され、ＭＯＤＥデータ「９２Ｈ」により右図柄が指定される。各ＭＯＤＥデータに対応するＥＸＴデータとしては、「００Ｈ」〜「０ＢＨ」の１２種類用意されており、それぞれのＥＸＴデータが特定の一の図柄を指定する。たとえば、ＭＯＤＥデータとＥＸＴデータの組合せ「９０Ｈ  ００Ｈ」によって、左確定図柄をＥＸＴデータ「００Ｈ」に対応する図柄とすることが指定される。表示制御基板８０側には各ＥＸＴデータ「００Ｈ」〜「０ＢＨ」に対応する図柄のデータがその配列順で記憶（図１９に示す確定図柄決定テーブルに記憶）されており、受信されたＥＸＴデータに従う配列位置にある図柄が確定図柄として選択される。
【０１１５】
ＥＸＴデータ「００Ｈ」〜「０ＢＨ」によって指定される各々の図柄は、予め図示のように非確変図柄または確変図柄として定義されている。たとえば、「０１Ｈ、０３Ｈ、０５Ｈ、０７Ｈ、０９Ｈ、０ＢＨ」によって指定される各々の図柄が確変図柄であり、「００Ｈ、０２Ｈ、０４Ｈ、０６Ｈ、０８Ｈ、０ＡＨ」によって指定される各々の図柄が非確変図柄である。
【０１１６】
遊技制御基板３１側のＲＯＭ５４のデータ領域には、確変図柄を指定するＥＸＴデータ「０１Ｈ、０３Ｈ、０５Ｈ、０７Ｈ、０９Ｈ、０ＢＨ」のみから構成された確変図柄選択用テーブルと、非確変図柄を指定するＥＸＴデータ「００Ｈ、０２Ｈ、０４Ｈ、０６Ｈ、０８Ｈ、０ＡＨ」のみから構成された非確変図柄選択用テーブルとが記憶されている。
【０１１７】
たとえば、遊技制御基板３１側で非確変大当りとすることが事前決定された場合には、非確変図柄選択用テーブルによってランダム５の値が判定され、非確変図柄を指定するＥＸＴデータが選択される。これにより、実質的には複数種類の非確変図柄の中から一の非確変図柄が指定される。一方、遊技制御基板３１側で確変大当りとすることが事前決定された場合には、確変図柄選択用テーブルによってランダム５の値が判定され、確変図柄を指定するＥＸＴデータが選択される。これにより、実質的には複数種類の確変図柄の中から一の確変図柄が指定される。また、遊技制御基板３１側ではずれとすることが事前決定された場合には、ランダム３（３−１，３−２，３−３）の値が判定され、はずれ図柄を指定するＥＸＴデータが左中右図柄別に選択される。
【０１１８】
以上、説明したように、ランダム３またはランダム５のカウンタ値によって確定図柄の種類が定められ、より正確には確定図柄を指定する表示制御コマンドの種類が定められる。すなわち、遊技制御基板３１側のＣＰＵ５６は特別図柄の表示形態を何ら指定するものではなく、単に確変／非確変の種別と図柄の配列位置とを指定するだけである。一方、表示制御基板８０側の表示制御用ＣＰＵ１０１は遊技制御基板３１から出力された確定図柄指定コマンドに対応する特別図柄を選択してそれを確定図柄として設定する。
【０１１９】
図１３は、特別図柄の変動から停止までの間に遊技制御基板３１から各制御基板３５，７０，８０に対して出力される制御コマンドの出力タイミングを示すタイミングチャートである。
【０１２０】
特別図柄の変動を開始させる際には、最初に、変動開始コマンド「８０Ｈ  ××Ｈ」が表示制御コマンド、音声制御コマンド、ランプ制御コマンドとして、遊技制御基板３１から各制御基板３５，７０，８０に対して一斉に出力される。なお、「８０Ｈ  ××Ｈ」は、図１１に示した「８０Ｈ  ００Ｈ」〜「８０Ｈ  ０ＥＨ」のうちのいずれかのコマンドである。この変動開始コマンドが表示制御基板８０側で取込まれたタイミングで、特別図柄の一斉変動が開始される。なお、変動開始コマンドの種類により変動パターンや可変表示時間が指定されている。表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵ１０１はその指定に基づいて変動パターン等を決定する。また、ランプ制御基板３５の制御用ＣＰＵ３５１は、その変動パターンに対応する点灯パターンを点灯パターン１〜点灯パターン４のうちから選択して遊技演出を開始する。同様に、音声制御基板７０の制御用ＣＰＵ７０１も、その変動パターンに対応する効果音パターンを複数種類の中から選択して遊技演出を開始する。
【０１２１】
その後、変動開始コマンドに続いて、左中右図柄に対応する３つの確定図柄指定コマンドが順に表示制御コマンドとして出力される。図には、左図柄用の確定図柄指定コマンド１「９０Ｈ  ××Ｈ」、中図柄用の確定図柄指定コマンド２「９１Ｈ  ××Ｈ」、および右図柄用の確定図柄指定コマンド３「９２Ｈ  ××Ｈ」がその順で出力されることが示されている。なお、「××Ｈ」は、図１２に示した「００Ｈ」〜「０ＢＨ」のうちのいずれかである。表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵ１０１は、この確定図柄指定コマンド基づいて最終的な表示結果（“確変抽選有り”が指定されている場合には確変抽選結果）として導出表示する確定図柄を選択する。
【０１２２】
ここで、変動開始コマンドによって、“確変抽選有り”が指定されている場合には、図柄の一斉変動が開始されてから変動開始コマンド（変動コマンド）により指定される可変表示時間Ｔｎが経過する前の所定段階で、一旦、“仮大当り図柄”による大当り結果が導出表示される。その後、再度、左中右の図柄が変動し始めて確変抽選が開始される。確変抽選が開始されるのと同時に、スピーカ２７からは確変抽選時の専用の効果音が発せられ、また、飾りＬＥＤ／ランプは、確変抽選時の専用の点灯パターン（点灯パターン５）で点滅する。これらの効果音およびランプ／ＬＥＤの点滅の制御がなされることにより、確変抽選中の遊技の演出効果が高められ遊技性が向上される。このような、効果音およびランプ／ＬＥＤの点滅の制御は、ランプ制御基板３５および音声制御基板７０が変動開始コマンドによって“確変抽選有り”が指定されていることを認識することに基づいて行なわれる。
【０１２３】
具体的には、ランプ制御基板３５の制御用ＣＰＵ３５１は、変動開始コマンドに基づいて、特別図柄の変動開始時点から一旦停止図柄が表示されるまでの間、変動パターンに対応した点灯パターン（点灯パターン１〜点灯パターン４）で飾りＬＥＤなどを制御する。また、音声制御基板７０の制御用ＣＰＵ７０１は、特別図柄の変動開始から一旦停止図柄が表示されるまでの間、変動開始コマンドに対応した効果音を発生させる。
【０１２４】
可変表示装置８に一旦停止図柄が表示された後、確変抽選が開始されると、ランプ制御基板３５の制御用ＣＰＵ３５１は確変抽選特有の点灯パターン５によって飾りＬＥＤなどを点灯制御する。また、音声制御基板７０の制御用ＣＰＵ７０１は確変抽選時特有の効果音をスピーカ２７より発生させる。
【０１２５】
このように、確変抽選中においては特別のパターンによって飾りＬＥＤ／ランプが点滅し、特有の効果音が発生されることで、遊技者に確変抽選中である旨が報知される。
【０１２６】
その後、可変表示時間Ｔｎが経過した時点（確変抽選の開始から予め定められた「確変抽選時間」が経過した時点）で、変動停止コマンドが遊技制御基板３１から各制御基板３５，７０，８０に対して出力される。これにより、確定図柄が停止表示され、確変抽選がされている場合には、その確変抽選結果が導出表示され、また、確定図柄が停止表示された時点で、ランプ／ＬＥＤおよび効果音による確変抽選時特有の遊技演出が停止される。
【０１２７】
遊技効果ランプ／ＬＥＤの点灯パターンの説明
図１４〜図１６は、遊技効果ランプＡ１〜Ａ３，Ｂ１〜Ｂ５の点灯パターンを説明するための説明図である。図示のように、特別図柄の変動パターンに対応してランプおよびＬＥＤの点灯パターンが定められている。図には、変動パターンとして、前述した各種の変動パターンのうち、通常変動パターン、および、ロングリーチとコマ送りリーチの変動パターンが例示されている。
【０１２８】
特別図柄の変動パターンが通常変動パターンである場合には、遊技効果ランプＡ１〜Ａ３，Ｂ１〜Ｂ５は、特別図柄の変動開始から最終的な表示結果が導出表示されるまでの間、消灯状態を維持する。
【０１２９】
特別図柄の変動パターンがロングリーチの変動パターンである場合には、遊技効果ランプＡ１〜Ａ３，Ｂ１〜Ｂ５は、特別図柄の変動開始から６．１５０秒（変動時間短縮有りのときは２．６５０秒）が経過するまでの間、消灯状態を維持する。その後、遊技効果ランプＡ１〜Ａ３については、さらに２．６１９秒（２６１９ｍｓ）の間、消灯状態を維持した後、すべての図柄の変動が停止するまでの間、０．９５４秒（９５４ｍｓ）毎の周期で点滅する。遊技効果ランプＢ１〜Ｂ５については、特別図柄の変動開始後、６．１５０秒（変動時間短縮有りのときは２．６５０秒）が経過してからさらに２．６１９秒（２６１９ｍｓ）の間、消灯状態を維持した後、すべての図柄の変動が停止するまでの間、Ｂ１〜Ｂ５が各々異なる周期で点滅する。すなわち、遊技効果ランプＢ１は、１．４２３秒（１４２３ｍｓ）の消灯、０．３１３秒（３１３ｍｓ）の点灯、０．１７２秒（１７２ｍｓ）の消灯を繰返す。遊技効果ランプＢ２は、１．２６６秒（１２６６ｍｓ）の消灯、０．３１３秒（３１３ｍｓ）の点灯、０．３２８秒（３２８ｍｓ）の消灯を繰返す。遊技効果ランプＢ３は、１．１１０秒（１１１０ｍｓ）の消灯、０．３１３秒（３１３ｍｓ）の点灯、０．４８４秒（４８４ｍｓ）の消灯を繰返す。遊技効果ランプＢ４は、０．９５４秒（９５４ｍｓ）の消灯、０．３１３秒（３１３ｍｓ）の点灯、０．６４１秒（６４１ｍｓ）の消灯を繰返す。遊技効果ランプＢ５は、０．９５４秒（９５４ｍｓ）毎の周期で点滅する。
【０１３０】
特別図柄の変動パターンがコマ送りリーチの変動パターンである場合には、遊技効果ランプＡ１〜Ａ３は、特別図柄の変動開始から５．１５０秒（変動時間短縮有りのときは２．６５０秒）が経過するまでの間、消灯状態を維持する。その後、さらに３．９１９秒（３９１９ｍｓ）の間、消灯状態を維持した後、すべての図柄の変動が停止するまでの間、０．９５４秒（９５４ｍｓ）毎の周期で点滅する。一方、遊技効果ランプＢ１〜Ｂ５については、特別図柄の変動開始後、６．１５０秒（変動時間短縮有りのときは２．６５０秒）が経過してからさらに３．６１９秒（３６１９ｍｓ）の間、消灯状態を維持した後、すべての図柄の変動が停止するまでの間、Ｂ１〜Ｂ５が各々異なる周期で点滅する。すなわち、遊技効果ランプＢ１は、１．４２３秒（１４２３ｍｓ）の消灯、０．３１３秒（３１３ｍｓ）の点灯、０．１７２秒（１７２ｍｓ）の消灯を繰返す。遊技効果ランプＢ２は、１．２６６秒（１２６６ｍｓ）の消灯、０．３１３秒（３１３ｍｓ）の点灯、０．３２８秒（３２８ｍｓ）の消灯を繰返す。遊技効果ランプＢ３は、１．１１０秒（１１１０ｍｓ）の消灯、０．３１３秒（３１３ｍｓ）の点灯、０．４８４秒（４８４ｍｓ）の消灯を繰返す。遊技効果ランプＢ４は、０．９５４秒（９５４ｍｓ）の消灯、０．３１３秒（３１３ｍｓ）の点灯、０．６４１秒（６４１ｍｓ）の消灯を繰返す。遊技効果ランプＢ５は、０．９５４秒（９５４ｍｓ）毎の周期で点滅する。
【０１３１】
図１７、図１８は飾りＬＥＤ  Ａ〜Ｆ（１３９〜１４４）、および、飾りランプ  Ａ，Ｂ（１３７，１３８）の点灯パターンを説明するための説明図である。図１７、図１８を参照して、それらの飾りＬＥＤ  Ａ〜Ｆ、および、飾りランプＡ，Ｂの点灯パターンについて説明する。
【０１３２】
図示のように、飾りＬＥＤ  Ａ〜Ｆ（１３９〜１４４）、および、飾りランプＡ，Ｂ（１３７，１３８）の点灯パターンには、点灯パターン１〜点灯パターン５の５種類がある。このうち、点灯パターン１〜４が特別図柄の各種の変動パターンに対応したものであり、点灯パターン５が特別図柄の確変抽選の表示に対応したものである（図１３参照）。
【０１３３】
点灯パターン１では、飾りＬＥＤ  Ｆと飾りランプＡとを除くすべての飾りＬＥＤ／ランプが同期して０．３５０秒（３５０ｍｓ）毎に点灯と消灯とを繰返すことで点滅する。なお、飾りＬＥＤ  Ｆと飾りランプＡとは消灯状態を維持する。
【０１３４】
点灯パターン２では、飾りＬＥＤ  Ｆと飾りランプＡとを除くすべての飾りＬＥＤ／ランプが同期して０．５００秒（５００ｍｓ）間消灯後、０．８００秒（８００ｍｓ）間点灯することを繰返すことで点滅する。なお、飾りＬＥＤ  Ｆと飾りランプＡとは消灯状態を維持する。
【０１３５】
点灯パターン３では、飾りＬＥＤ  Ａ〜Ｅが同期して０．５００秒（５００ｍｓ）間消灯後、０．８００秒（８００ｍｓ）間点灯することを２回繰返した後、０．１００秒（１００ｍｓ）間消灯し、その後、０．１００秒（１００ｍｓ）毎の周期で点滅する。さらに、点灯パターン３では、飾りランプ  Ａが２．６００秒（２６００ｍｓ）間消灯後、０．２００秒（２００ｍｓ）毎に点灯と消灯とを繰返すことで点滅する。また、飾りランプ  Ｂについては、０．５００秒（５００ｍｓ）間消灯後、０．８００秒（８００ｍｓ）間点灯することを２回繰返した後、０．２００秒（１００ｍｓ）毎の周期で点滅する。なお、飾りＬＥＤ  Ｆは、消灯状態を維持する。
【０１３６】
点灯パターン４では、飾りＬＥＤ  Ａ，Ｄが同期して０．５００秒（５００ｍｓ）間消灯後、０．８００秒（８００ｍｓ）間点灯することを３回繰返した後、０．０４０秒（４０ｍｓ）間消灯し、その後、０．０８０秒（８０ｍｓ）間点灯することが繰返される。また、点灯パターン４では、飾りＬＥＤ  Ｂと飾りランプ  Ｂとが０．５００秒（５００ｍｓ）間消灯後、０．８００秒（８００ｍｓ）間点灯することを３回繰返した後、０．１２０秒（１２０ｍｓ）毎の周期で点滅する。また、点灯パターン４では、飾りＬＥＤ  Ｃが０．５００秒（５００ｍｓ）間消灯後、０．８００秒（８００ｍｓ）間点灯することを３回繰返した後、０．０４０秒（４０ｍｓ）毎の周期で点滅する。また、点灯パターン４では、飾りＬＥＤ  Ｅが０．５００秒（５００ｍｓ）間消灯後、０．８００秒（８００ｍｓ）間点灯することを３回繰返した後、０．０８０秒（８０ｍｓ）間消灯し、その後、０．０４０秒（４０ｍｓ）間点灯することが繰返される。また、点灯パターン４では、飾りランプ  Ａが３．９００秒（３９００ｍｓ）間消灯後、０．１２０秒（１２０ｍｓ）毎の周期で点滅する。なお、なお、飾りＬＥＤ  Ｆは、消灯状態を維持する。
【０１３７】
点灯パターン５では、飾りＬＥＤ  Ａ，Ｄおよび飾りランプＢが同期して０．１００秒（１００ｍｓ）間消灯後、０．０５０秒（５０ｍｓ）間点灯することを繰返すことで点滅する。また、点灯パターン５では、飾りＬＥＤ  Ｃ，Ｅおよび飾りランプＡが同期して０．０５０秒（５０ｍｓ）間消灯後、０．１００秒（１００ｍｓ）間点灯することを繰返すことで点滅する。さらに、点灯パターン５では、飾りＬＥＤ  Ｂが０．０５０秒（５０ｍｓ）毎の周期で点滅する。なお、なお、飾りＬＥＤ  Ｆは、消灯状態を維持する。このように、たとえば、確変抽選中においては特別の点灯パターン（点灯パターン５）によって飾りＬＥＤ／ランプが点滅し、遊技者に確変抽選中である旨が報知される。
【０１３８】
表示制御基板側の図柄テーブルおよびランダムカウンタの説明
図１９は、表示制御基板８０側の表示制御用ＣＰＵ１０１が確定図柄を決定する際に用いる確定図柄決定テーブルを説明するための説明図である。この確定図柄決定テーブルのデータは、制御データＲＯＭ１０２内に記憶されている。確定図柄決定テーブルには、遊技制御基板３１から出力される確定図柄指定コマンド「００Ｈ」〜「０ＢＨ」に対応させた特別図柄のデータが配列されている。この図１９と図１２とを参照して理解されるように、Ｂを含む奇数図柄が確変図柄とされ、０とＡとを含む偶数図柄が非確変図柄とされている。
【０１３９】
図２０は表示制御基板８０側の表示制御用ＣＰＵ１０１が表示制御に用いるランダムカウンタを説明するための説明図である。図２０に示されたランダムカウンタ  ランダムＤ１は、確変抽選開始前に一旦停止表示させる仮大当り図柄の種類を決定するための仮大当り図柄決定用ランダムカウンタである。このランダムカウンタの更新範囲は０〜９であり、割込処理毎に１ずつ加算更新される。
【０１４０】
図２１および図２２は、表示制御用ＣＰＵ１０１がランダムカウンタＤ１の値に基づいて仮大当り図柄を決定する際に用いる仮大当り図柄決定テーブルの一例（一部）を示す図である。
【０１４１】
表示制御用ＣＰＵ１０１は、受信した変動開始コマンドによって、特別図柄の表示結果を大当り（確変大当り／非確変大当り）とすることが指定されているか否かを判断するとともに確変抽選をすることが指定されているか否かを判断する。また、次に受信された左図柄用の確定図柄指定コマンドを参照して、確定図柄の種類を識別する。なお、この確定図柄は、最終的な表示結果として導出表示させるゾロ目図柄であり、確変抽選がされる場合には、その確変抽選の表示結果となる。
【０１４２】
表示制御用ＣＰＵ１０１は、特別図柄の表示結果を大当り（確変大当り／非確変大当り）とすることが指定されており、かつ、確変抽選をすることが指定されていると判断した場合には、ランダムＤ１の抽出値を図示するような仮大当り図柄決定テーブル内の判定値を用いて判定し、仮大当り図柄の種類を決定する。ここで、仮大当り図柄テーブルは、確定図柄の種類によって大分類され、さらに、特別図柄の変動パターンによって小分類されている。
【０１４３】
図２１には、そのように大分類された仮大当り図柄決定テーブルのうち、特に、ＭＯＤＥデータ「９０Ｈ」に後続するＥＸＴデータ「００Ｈ〜０ＢＨ」のうちの「０７Ｈ」によって指定される確定図柄「７」（図１９参照）に対応する仮大当り図柄決定テーブルが示されている。
【０１４４】
さらに、図２１には、上記小分類のうち、特に、ＭＯＤＥデータ「８０Ｈ」に後続するＥＸＴデータ「００Ｈ〜０ＥＨ」のうちの「０ＡＨ」によって指定されるロングリーチ（図１１参照）と、「０ＥＨ」によって指定されるコマ送りリーチ（図１１参照）とに対応する仮大当り図柄決定テーブルのみが示されている。
【０１４５】
たとえば、指定された確定図柄が「７」であって、かつ、変動パターンがＥＸＴデータ「０ＡＨ」によって指定されるロングリーチであった場合には、表示制御用ＣＰＵ１０１は、ランダムＤ１の抽出値を図２１のロングリーチ用（「０ＡＨ」）で判定することで、仮大当り図柄を決定する。具体的には、ランダムＤ１の抽出値が０または１であれば仮大当り図柄を「０」とし、２であれば仮大当り図柄を「２」とし、３であれば仮大当り図柄を「６」とする。
【０１４６】
一方、指定された確定図柄が「７」であって、かつ、変動パターンがＥＸＴデータ「０ＥＨ」によって指定されるコマ送りリーチであった場合には、表示制御用ＣＰＵ１０１は、ランダムＤ１の抽出値を図２１のコマ送りリーチ用（「０ＥＨ」）で判定することで、仮大当り図柄を決定する。具体的には、ランダムＤ１の抽出値が０，１，２のいずれかであれば仮大当り図柄を「２」とし、３であれば仮大当り図柄を「４」とし、４，５，６のいずれかであれば仮大当り図柄を「６」とする。
【０１４７】
図２２には、図２１に示すものとは異なる確定図柄「０」（「８０Ｈ  ００Ｈ」により指定：図１９参照）に対応する仮大当り図柄決定テーブルの一部が示されている。
【０１４８】
図２１と図２２とを対比することで明らかなように、大分類である確定図柄の種類が異なると、同じ小分類（変動パターン）であっても、各仮大当り図柄に対応するランダムＤ１の判定値の数が異なる。このため、同じ変動パターンが指定されていた場合であっても、指定されている確定図柄の種類の違いに応じて、各仮大当り図柄が選択される割合が異なる。
【０１４９】
これにより、たとえば、ある特定の確定図柄が指定されている場合には、そうでない場合に比較して、ある特定の仮大当り図柄が選択される割合が高くなる。このことは、遊技者の立場からすると、ある特定の仮大当り図柄が一旦停止表示されると、その後の確変抽選においてある特定の大当り図柄が導出表示されることを高い期待値で期待できるということになる。このため、たとえば、確定図柄が確変図柄である場合には、非確変図柄でない場合に比較して、特定の仮大当り図柄が選択される割合が高くなるようにランダムＤ１の判定値を分布させることで、特定の仮大当り図柄が一旦導出表示された際に遊技者に期待感を持たせるようにすることが考えられる。
【０１５０】
なお、ここでは、確定図柄の種類と、変動パターンの種類と、乱数（ランダムＤ１）とに基づいて仮大当り図柄を決定する例を示したが、確定図柄の種類と変動パターンの種類のみに基づいて仮大当り図柄を決定するようにしてもよく、あるいは、確定図柄の種類と乱数（ランダムＤ１）のみに基づいて仮大当り図柄を決定するようにしてもよい。
【０１５１】
遊技制御基板側の処理内容の説明
次に、図２３〜図２５を参照して、遊技制御基板３１側の遊技制御用マイクロコンピュータ５３が実行する処理内容について、フローチャートに基づいて説明する。
【０１５２】
図２３は、遊技制御メイン処理を説明するためのフローチャートである。この遊技制御メイン処理は、２ｍｓ毎に１回実行され、その最終ステップ（Ｓ１１）の実行後、定期リセット回路６６（図４参照）からのリセット信号による割込みを待つ割込待ち状態となる。
【０１５３】
遊技制御メイン処理においては、まず、スタックポインタがセットされる（Ｓ１）。次に、既に初期化済であるか否かが判断される（Ｓ２）。具体的には、電源投入時に初期リセット回路６３によって遊技制御用マイクロコンピュータ５３が既に初期化されているか否かが判断される。そして、初期化が済んでいない場合には初期化処理が実行され（Ｓ３）、これにより、ＲＡＭデータがクリアされる。その後、後述するＳ１１に移行する。
【０１５４】
一方、既に初期化済である場合には入賞球信号処理（Ｓ４）、判定用乱数更新処理（Ｓ５）、表示図柄乱数更新処理（Ｓ６）、普通図柄プロセス処理（Ｓ７）、特別図柄プロセス処理（Ｓ８）、エラー処理（Ｓ９）、出力処理（Ｓ１０）、表示用図柄乱数更新処理（Ｓ１１）がその順で実行され、表示用図柄乱数更新処理が終了した時点で割込待ち状態となる。
【０１５５】
入賞球信号処理（Ｓ４）は、入賞球の検出に応じた処理、たとえば、賞球の払出しに必要な賞球制御コマンドを設定する等の処理である。処理の詳細については、説明を省略する。
【０１５６】
判定用乱数更新処理（Ｓ５）は、大当り判定用乱数や普通図柄当り決定用乱数等を更新する処理である。表示図柄乱数更新処理（Ｓ６）は、大当り図柄決定用乱数やはずれ出目決定用乱数等を更新する処理である。
【０１５７】
普通図柄プロセス処理（Ｓ７）は、複数のプロセスに分けられた普通図柄を表示するためのプロセスを、プロセスを選択するフラグに応じて分岐実行させるための処理が行なわれる。
【０１５８】
特別図柄プロセス処理（Ｓ８）は、複数のプロセスに分けられた特別図柄を表示するためのプロセスを、プロセスを選択するフラグに応じて分岐実行させるための処理が行なわれる。特別図柄プロセス処理の概略については、図２４を用いて説明する。
【０１５９】
エラー処理（Ｓ９）は、エラー状態が発生した場合にエラー状態を設定してその旨の報知を行なう処理と、所定条件下でエラー状態を解除する処理とを含む。
処理の詳細については、説明を省略する。
【０１６０】
出力処理（Ｓ１０）は、各種制御コマンドや遊技情報を出力する処理である。
処理の詳細については、図２５を用いて後述する。
【０１６１】
図２４は特別図柄プロセス処理の概略を説明するためのフローチャートである。特別図柄プロセス処理は、図２３のＳ８で実行されるサブルーチンであり、実際には、複数のプロセスに分けられた特別図柄を表示するためのプロセスが、プロセスを選択するフラグに応じて分岐して実行されるようにプログラムされているが、ここでは、説明の簡略化を図るためにそれらの複数のプロセスをまとめて１つのフローチャートを用いて説明する。
【０１６２】
まず、始動口スイッチ１７によって始動入賞が検出されている場合（Ｓ２０）、始動入賞が発生した際に記憶した大当り判定用乱数が読出され、大当り判定値であるか否かが判定される（Ｓ２１）。そして、大当り判定値である場合には可変表示結果を大当りとすることが事前決定され、それ以外の値である場合にははずれとすることが事前決定される。なお、後述する確変フラグが設定されており、遊技状態が確率変動状態にある場合には、大当り判定値が増加し、大当り確率が向上される。
【０１６３】
可変表示結果をはずれとすることが決定された場合（Ｓ２１でＮＯ）には、はずれ出目決定用の乱数値に基づいて左中右のはずれ図柄が設定される（Ｓ２６）。より詳細には、表示制御基板８０に対して出力すべき確定図柄指定コマンドの種類が決定される。その後、後述するＳ２８ａへ移行する。
【０１６４】
Ｓ２１で大当りとすることが決定された場合には、大当りフラグが設定される（Ｓ２２）。次に、前述したリミッタが作動しているか否かが判断される（Ｓ２３）。リミッタが作動している場合には高確率当り（確変大当り）とするか否かが判断されることなく、非確変図柄の中から大当り図柄が決定される（Ｓ２７）。より詳しくは、非確変図柄を指定するための確定図柄指定コマンドの種類が決定される。
【０１６５】
Ｓ２３でリミッタが作動していないと判断された場合には、確変判定用乱数の抽出値に基づいて、高確率当り（確変大当り）とするか否かが決定される（Ｓ２４）。高確率当り（確変大当り）としないことが決定された場合には、前述したＳ２７に移行する。一方、高確率当り（確変大当り）とすることが決定された場合には、確変図柄の中から大当り図柄が決定される（Ｓ２５）。より詳しくは、確変図柄を指定するための確定図柄指定コマンドの種類が決定される。次に、確変当りフラグがセットされる（Ｓ２８）。確変当りフラグは、確変大当りとすることが決定されていることを示すフラグである。
【０１６６】
Ｓ２５〜Ｓ２７のいずれかで確定図柄指定コマンドの種類が決定された後、変動開始コマンドの種類が決定され（Ｓ２８ａ）、続いて、その決定された変動開始コマンドをランプ制御基板３５と音声制御基板７０と表示制御基板８０とに送出するための設定がなされる（Ｓ２９）。なお、ここで設定された内容に基づいて、出力処理（図２３のＳ１０参照）において、変動開始コマンドがランプ制御基板３５と音声制御基板７０と表示制御基板８０とに送出される。この変動開始コマンドが表示制御基板８０側で受信されることにより、可変表示装置８では特別図柄の変動が開始される。また、この変動開始コマンドがランプ制御基板３５と音声制御基板７０とで受信されることにより、変動パターンに応じた遊技演出（ランプ制御、音声制御）がなされる。
【０１６７】
次に、Ｓ２５〜Ｓ２７で設定された確定図柄指定コマンドを送出するための設定がなされる（Ｓ３０）。なお、ここで設定された内容に基づいて、出力処理（図２３のＳ１０参照）において、確定図柄指定コマンドが表示制御基板８０に送出される。表示制御基板８０側では、この確定図柄指定コマンドに基づいて確定図柄が判定される。
【０１６８】
次に、変動開始コマンドで指定した可変表示時間が経過した後、変動停止コマンドをランプ制御基板３５と音声制御基板７０と表示制御基板８０とに送出するための設定がなされる（Ｓ３１）。なお、ここで設定された内容に基づいて、出力処理（図２３のＳ１０参照）において、変動停止コマンドが表示制御基板８０とランプ制御基板３５と音声制御基板７０とに送出される。表示制御基板８０は、この変動停止コマンドに基づいて特別図柄の変動を停止させる。
【０１６９】
次に、大当りフラグがセットされているか否かが判断される（Ｓ３２）。大当りフラグがセットされていない場合には、可変表示装置８の表示結果がはずれとなっているために、スタート待ち（始動待ち）となる（Ｓ３３）。一方、大当りフラグがセットされていると判断された場合には、確率変動状態中にセットされる確変フラグが一旦クリアされ（Ｓ３４）、続いて、大当り制御中の表示内容を指定するための大当りコマンドを送出するための設定がなされる（Ｓ３５）。なお、ここで設定された内容に基づいて、出力処理（図２３のＳ１０参照）において、大当りコマンドが表示制御基板８０に送出される。
【０１７０】
その後、大当り状態が終了すると、確定図柄（予定停止図柄）は確変図柄であったか否かが判断され（Ｓ３６）、確変図柄であった場合には確変フラグがセットされる（Ｓ３７）。これにより、Ｓ３２で一旦、クリアされた確変フラグが再度セットされ、確率変動状態に制御される。一方、確定図柄が確変図柄ではなかった場合には、確変フラグがセットされることなく、スタート待ち（始動待ち）となる（Ｓ３８）。
【０１７１】
図２５は、出力処理を説明するためのフローチャートである。この出力処理は、図２３に示したＳ１０で実行されるサブルーチンである。
【０１７２】
出力処理においては、まず、エラーフラグが設定されているか否かが判断される（Ｓ３０１）。エラーフラグは遊技制御の途中に何らかの制御エラーが検出された場合に設定される。このエラーフラグが設定されていると判断された場合には、Ｓ３０４〜Ｓ３０７の各処理が実行されることなく、エラー出力処理が実行され（Ｓ３０２）、後述する音処理に移行する。なお、エラー出力処理においては、エラー内容を示す情報を遊技機外部のホールコンピュータ等へ出力する処理が実行される。
【０１７３】
エラーフラグが設定されていないと判断された場合には、ランプ処理が実行される（Ｓ３０４）。ランプ処理は、ランプ制御コマンドを出力する処理である。
【０１７４】
次に、表示制御処理が実行される（Ｓ３０６）。表示制御処理は、表示制御基板８０に対して表示制御コマンドを出力する処理である。
【０１７５】
次に、ソレノイドデータ出力処理が実行される（Ｓ３０７）。ソレノイドデータ出力処理は、ソレノイド回路５９（図４参照）を介してソレノイド１６，２１に制御信号を出力するための処理である。
【０１７６】
次に、音処理が実行される（Ｓ３０８）。音処理は、音声制御コマンドを出力する処理である。次に、情報出力処理が実行される（Ｓ３０９）。情報出力処理は、情報出力回路６４（図４参照）を介して確変情報や大当り情報、始動情報を外部へ出力する処理である。次に、入賞球処理が実行された後（Ｓ３１０）、処理が終了する。入賞球処理は、図２３のＳ４の入賞球信号処理で設定された賞球制御コマンドを出力する処理である。
【０１７７】
表示制御基板側の処理内容の説明
次に、図２６〜図２８を参照して、表示制御基板８０側の表示制御用ＣＰＵ１０１が実行する処理内容についてフローチャートに基づいて説明する。
【０１７８】
図２６は表示制御メイン処理を説明するためのフローチャートであり、図２７はタイマ割込処理を説明するためのフローチャートである。
【０１７９】
図２６および図２７を参照して、表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵ１０１は、電源の投入時にイニシャライズ処理（Ｓ１００）を実行した後、所定の割込時間（たとえば、５００μｓ）が経過するまで、表示制御プロセス処理および表示用乱数更新処理１（Ｓ２００、Ｓ３００）を繰返し行ない、割込時間が経過した時点で、それらの処理に割込ませて、タイマ割込処理を実行し、表示制御コマンドを読込むＩＮＴ割込処理（Ｓ４００）と、ランダムＤ１等を更新する表示用乱数更新処理２（Ｓ５００）とを行なった後、再度、表示制御プロセス処理および表示用乱数更新処理１（Ｓ２００、Ｓ３００）を行なうことを繰返す。
【０１８０】
Ｓ２００の表示制御プロセス処理は、遊技制御基板３１から送信される表示制御コマンドに基づいて特別図柄の可変表示制御を行なう処理である。表示制御プロセス処理が実行されることにより、特別図柄の表示結果を導出表示させる制御がなされる。また、表示制御プロセス処理では、確変抽選前に一旦停止表示させる仮大当り図柄の種類が決定され、確変抽選の表示制御がなされる。
【０１８１】
ここで、表示制御基板８０側の表示制御用ＣＰＵ１０１が決定した仮大当り図柄を一旦導出表示させるタイミングもまた、変動開始コマンドに基づく可変表示時間（変動時間）の範囲内で、表示制御用ＣＰＵ１０１がタイマ管理を行なって決定する。この際、特別図柄の変動途中で仮大当り図柄を一旦導出表示させるために必要な図柄の差替え制御も表示制御用ＣＰＵ１０１が実行する。この様にすることで、たとえば、遊技制御手段の一例となる遊技制御用マイクロコンピュータ５３が「仮大当り図柄を一旦導出表示させるタイミング」をも管理するような場合と比較して、遊技制御用マイクロコンピュータ５３の表示制御負担を他の制御基板（ここでは表示制御基板８０）に分散させることができる。
【０１８２】
なお、上述した「図柄の差替え制御」とは、所定時間になれば、変動表示されている図柄の種類を、予め定められた仮大当り図柄に対して数図柄手前に配列された図柄に強制的に差替えて、予め定められた「仮大当り図柄一旦導出表示時期」に、予定されている仮大当り図柄が導出表示されるようにする制御である。
【０１８３】
たとえば、表示制御用ＣＰＵ１０１は、「変動開始コマンドによって指定された可変表示時間」から予めＲＯＭ１０２等に記憶されている「確変抽選時間＋仮大当り図柄を一旦停止表示させておく時間」を差引いて、特別図柄の変動開始から仮大当り図柄を一旦導出表示させるまでの「仮大当り図柄表示時間」を演算する。そして、特別図柄の変動開始からその「仮大当り図柄表示時間」が経過する直前に前述した「図柄の差替え制御」を実行して、ちょうど、「仮大当り図柄表示時間」が経過した時点で予め決定しておいた仮大当り図柄を一旦表示させる。その後、数秒の経過後に確変抽選を開始させ、「確変抽選時間」が経過した時点で確定図柄を導出表示させる。
【０１８４】
さらに、この表示制御プロセス処理では、仮大当り図柄を一旦導出表示させるための第１の表示期間から、確変抽選結果を導出表示させるための第２の表示期間に移行したことを区別可能に可変表示装置８の画面構成を変更する制御をも行なう。画面構成の変更例については、図３０〜図３７を用いて後述する。
【０１８５】
図２８は仮大当り図柄決定処理を説明するためのフローチャートである。この仮大当り図柄決定処理は、図２６の表示制御プロセス処理で実行される処理の１つである。
【０１８６】
仮大当り図柄決定処理においては、まず、確変抽選の表示をする必要があるか否かが判断される（Ｓ４０１）。この判断は、遊技制御基板３１側から送信された変動開始コマンドに基づいて行なわれる。具体的には、変動開始コマンドのＥＸＴデータが“確変抽選有り”を指定するデータであれば確変抽選の表示をする必要があると判断され、そうでない場合には確変抽選の表示をする必要がないと判断される。
【０１８７】
Ｓ４０１で確変抽選の表示の必要があると判断された場合には、ランダムＤ１の値が抽出される（Ｓ４０２）。次に、確定図柄指定コマンドにより指定される確定図柄と、変動開始コマンドにより指定される変動パターンとに対応した仮大当り図柄決定テーブルが参照される。なお、仮大当り図柄決定テーブルについては、図２１および図２２にその一部を例示した。次に、仮大当り図柄決定テーブルを用いてランダムＤ１の抽出値が判定され、仮大当り図柄の種類が決定される（Ｓ４０４）。その後、仮大当り図柄決定処理が終了する。
【０１８８】
表示制御用ＣＰＵ１０１は、変動開始コマンドに基づいて特別図柄の変動を開始させた後、変動開始コマンドにより指定された可変表示時間が経過する前の所定段階で、左中右図柄を順次停止させて、Ｓ４０４で決定された仮大当り図柄のゾロ目を表示する。その後、左中右図柄を再変動させることによって確変抽選を開始させ、指定された可変表示時間が経過した段階で、予め確定図柄指定コマンドによって指定された確定図柄を導出表示させる。
【０１８９】
このように、仮大当り図柄の種類を決定する処理は、遊技制御基板３１側の遊技制御用マイクロコンピュータ５３ではなく、表示制御基板８０側の表示制御用ＣＰＵ１０１が行なう。このため、その分、遊技制御用マイクロコンピュータ５３の処理負担を軽減できる。
【０１９０】
確変抽選画面の説明
図２９は、確変抽選期間中における可変表示装置８の画面構成例を示す図である。図２９には確変抽選画面の構成例が２つ示されている。
【０１９１】
図２９（ａ）には、斜線で示す区画キャラクタ９０ａが表示された確変抽選画面が示されている。この区画キャラクタ９０ａには、特別図柄が変動される可変表示領域９ａ〜９ｃの各々を区画して表示する窓部が形成され、かつ、可変表示領域９ａ〜９ｃの下方に「確変抽選」という文字が付されている。区画キャラクタ９０ａを用いた確変抽選の表示内容については図３０を用いて後述する。
【０１９２】
図２９（ｂ）には、可変表示領域９ａ〜９ｃを背景から区画する区画キャラクタ９０ｂが示されている。この区画キャラクタ９０ｂは、図２９（ａ）に示した区画キャラクタ９０ａとは異なり、各可変表示領域９ａ〜９ｃの各々を区画しない。この区画キャラクタ９０ｂを用いた確変抽選の表示内容については図３１を用いて後述する。なお、図中の破線は、各可変表示領域９ａ〜９ｃを示すためのものであり、実際に区画キャラクタ９０ｂ上に表示される線ではない。
【０１９３】
次に、図３０を参照して、区画キャラクタ９０ａを用いた確変抽選の表示内容について説明する。図３０には、特別図柄の可変表示結果が少なくとも大当りであることを示す仮大当り図柄のゾロ目となった後、確変抽選（特別図柄の再変動）が開始され、その後に確変抽選結果が表示されるまでの画面の変動状況が順に示されている。
【０１９４】
まず、仮大当り図柄のぞろ目が停止表示されて大当りが確定すると（（ａ）参照）、区画キャラクタ９０ａが画面の上方から“ストン”と落下してきたような態様で現われる。（ｂ）に示すように、区画キャラクタ９０ａには「確変抽選」という文字が含まれており、このような区画キャラクタ９０ａが表示されることによって、遊技者は少なくとも大当りが確定したことを把握でき、間もなく確変抽選のための再変動が開始されることを認識できる。
【０１９５】
（ｂ）の表示状態となった後、しばらくすると、（ｃ）に示すように特別図柄が再度一斉変動し始め、確変抽選が開始される。確変抽選中は、たとえば、各可変表示領域９ａ〜９ｃの特別図柄が揃って「４４４」、「５５５」、「６６６」のように変動する（いわゆる、全回転変動）。その後、所定時間が経過すると、各可変表示領域９ａ〜９ｃに同一種類の確変図柄または非確変図柄が同時に停止表示され、（ｄ）に示すように、確変抽選結果が表示される。
【０１９６】
なお、ここでの全回転変動は、遊技者が変動する特別図柄の種類を認識しずらいいわゆる高速変動によりなされる。低速変動コマ送りとした場合には、仮大当り図柄から確定図柄までの特別図柄の移行状況が遊技者の目でハッキリと確認されるために、前述した「図柄の差替え制御」をした際に図柄の差替えが遊技者の目にとらえられてしまい、不自然な演出になってしまうためである。なお、仮大当り図柄を一旦表示させた後、特別図柄の再変動を開始させてから、前述した「図柄の差替え制御」をすることなく、確定図柄が表示された時点で再変動を停止させることも考えられる。しかしながら、このようにした場合には、仮大当り図柄と確定図柄との間に配列されている図柄数の違いによって、仮大当り図柄が一旦導出表示されてから確定図柄が導出表示されるまでの間に特別図柄が移行する移行コマ数が異なるようになることから、仮大当り図柄と確定図柄との組合せに応じて確変抽選期間が異なるようになり、表示制御が複雑化するという問題が生じる。
【０１９７】
そこで、上述したように、本実施の形態では、確変抽選中において、全回転変動を特別図柄の更新速度が速い高速変動とした上で「図柄の差替え制御」を行なうこととし、遊技者に不自然さを感じさせることなく、表示制御の単純化を図ることができるようにしている。
【０１９８】
再び、図３０を参照して、（ｄ）に示すように確変抽選結果が表示された後、区画キャラクタ９０ａの表示が消去され（（ｅ）参照）、これにより、遊技者は確変抽選が終了して最終的な表示結果が導出表示されたことを知ることができる。
【０１９９】
次に、図３１を参照して、区画キャラクタ９０ｂを用いた確変抽選の内容について説明する。図３１には、特別図柄の可変表示結果が少なくとも大当りであることを示す仮大当り図柄のゾロ目となった後、確変抽選（特別図柄の再変動）が開始され、その後に確変抽選結果が表示されるまでの画面の変動状況が順に示されている。
【０２００】
まず、仮大当り図柄のぞろ目が停止表示されて大当りが確定した後（（ａ）参照）、区画キャラクタ９０ｂが表示される（（ｂ）参照）。この区画キャラクタ９０ｂは左中右図柄をその上面部分に貼りつけたような態様で表示される。これにより、左中右図柄が１組の図柄の組合せとして取り扱われるように見せる視覚的効果が奏される。また、このような区画キャラクタ９０ｂが表示されることにより、大当りが確定し、以降、確変抽選が開始されることを遊技者が把握できる。なお、図中の破線は、前述と同様、各可変表示領域９ａ〜９ｃを示すためのものであり、実際に区画キャラクタ９０ｂ上に表示される線ではない。
【０２０１】
その後、特別図柄が再度、一斉変動し始め、確変抽選が開始される。この際、（ｃ）に示すように、「４４４」や「３３３」など、同一種類の左中右図柄を１組の図柄の組み合わせとした複数の区画キャラクタ９０ｂが上方から下方に順にスクロールする。特に、区画キャラクタ９０ｂの上面に左中右図柄が貼りついたような態様でスクロールされるため、このような区画キャラクタ９０ｂを表示することなく単に左中右図柄を同一図柄に揃わせてスクロールさせる場合と比較して、遊技者に対してスクロール途中に左中右図柄のうちのいずれかの図柄が他の図柄との同期をはずして変動し始めることで大当りの並びが崩れてしまうのではないかというような不安感を与えることがない。また、それによって、現在行なわれている再変動が確変抽選であって少なくとも大当りは確定しているということを遊技者に保証するような効果が奏される。
【０２０２】
その後、所定時間が経過すると、左中右図柄を揃わせてのスクロール変動が終了し、（ｄ）に示すように確変抽選結果が導出表示される。その後、所定時間が経過すると、（ｅ）に示すように、区画キャラクタ９０ｂの表示が消去される。
【０２０３】
別実施の形態１
次に、図３２を参照して、確変抽選画面に関する別実施の形態１を説明する。
図３２は、可変表示装置８の画面図である。この図３２には、（ａ）〜（ｆ）の順で特別図柄の変動開始から確変抽選結果が表示されるまでの画面の変動状況が順に示されている。特に、「図柄変動」の欄には、数字図柄ではない複数種類の形状からなる特別図柄の変動状況が示されており、「背景」の欄には特別図柄の背景として表示される画像の種類がＡ〜Ｃにより示されている。以下、図面の（ａ）〜（ｆ）に従って順に説明する。
【０２０４】
（ａ）には特別図柄の変動が開始する前の画面例が示されている。表示画面には、前回行なわれた特別図柄の変動結果が示されている。このとき、画面には背景Ａが表示されている。
【０２０５】
（ｂ）には、左，中，右図柄がスクロールしている状態が示されている。このようにして３つの図柄が変動している最中においても、継続して背景Ａが表示される。
【０２０６】
（ｃ）には、左図柄と右図柄が同一図柄で停止し、中図柄のみがスクロールしている、いわゆるリーチが成立した状態が示されている。このようにリーチが成立すると、背景の種類が背景Ａから背景Ｂに切換えられる。背景Ａから背景Ｂに切換えられることにより、遊技者はリーチが成立したことを容易に識別できる。
【０２０７】
（ｄ）には、左，中，右図柄として仮大当り図柄が一旦停止表示された状態が示されている。たとえば、（ｃ）に示すリーチが成立した後、（ｄ）に示すような大当り態様となれば、背景がＢからＡに再度切換えられる。これにより、遊技者はリーチ演出が終了してリーチ時にスクロールしていた図柄が停止したことを容易に認識できる。なお、リーチが成立した後に中図柄に左右図柄と異なる種類の図柄が停止表示され、外れとなった場合には、次回の特別図柄の変動が開始されるまでの間、その表示状態が維持される。
【０２０８】
（ｅ）には、確変抽選の表示状態が示されている。たとえば、（ｄ）に示すように仮大当り図柄による大当り態様が表示された後、（ｅ）に示す確変抽選が開始されると、特別図柄の背景が背景Ａから確変抽選特有の背景Ｃに切換えられる。そして、確変抽選の結果が表示されるまで背景の種類がそのまま維持される。これにより、遊技者は、確変抽選のために図柄が再変動していることを理解できる。なお、確変抽選中は、左，中，右図柄が揃ってスクロールされ、常に大当りの組合せが維持される。
【０２０９】
（ｆ）には確変抽選の後、抽選結果が確定した際の表示状態が示されている。
このようにして図柄が確定されると、確変抽選中の背景Ｃから背景Ａに切換えられる。これにより、遊技者は、確変抽選が終了したことを容易に認識できる。
【０２１０】
別実施の形態２
次に、図３３を参照して、確変抽選画面に関する別実施の形態２を説明する。
図３３は、可変表示装置８の画面図である。図３３には、特別図柄の可変表示結果が少なくとも大当りであることを示す仮大当り図柄のゾロ目となった後、確変抽選（特別図柄の再変動）が開始され、その後に確変抽選結果が表示されるまでの画面の変動状況が順に示されている。
【０２１１】
まず、仮大当り図柄のぞろ目が停止表示されて大当りが確定すると（（ａ）参照）、確変抽選が開始される直前に、（ｂ）に示すように、確変抽選の開始を告げるキャラクタ９０ｃと文字情報９０ｄとが画面に表示される。また、仮大当り図柄が丸枠で囲まれ、その配置位置が変更される。このとき、「確変抽選」の文字情報９０ｄは左図柄と右図柄の前景側に被さるようにして表示される。このように、「確変抽選」の文字情報９０ｄが特別図柄の前景側に被さって表示されることによって、背景側に表示されるよりも確変抽選の開始をより強くアピールすることができる。
【０２１２】
その後、（ｃ）に示すように、左中右図柄で確変抽選のための再変動が開始されるが、再変動中は継続して文字情報９０ｄとキャラクタ９０ｃとが表示され続ける。そして、（ｄ）に示すように、確変抽選の結果が導出表示された後、しばらくすると、（ｅ）に示すように、キャラクタ９０ｃと文字情報９０ｄとが消去され、かつ、特別図柄の配置位置および表示態様の確変抽選前の状態に切り戻される。
【０２１３】
別実施の形態３
次に、図３４を参照して、確変抽選画面に関する別実施の形態３を説明する。図３４は、可変表示装置８の画面図である。ここでは、複数本の当りラインのうちのいずれかで特定の表示態様が表示されると大当りになる可変表示装置の例について説明する。
【０２１４】
たとえば、（ａ）に示すように、斜め対角２本および横１本の合計３本の当りラインのうちの斜めラインで仮大当り図柄のゾロ目が揃って大当りが確定すると、（ｂ）に示すように、仮大当り図柄が異なる色彩または模様に変更される。その後、短い時間間隔で（ａ）と（ｂ）の表示態様に交互に切換わり、大当りの確定が遊技者にアピールされる。
【０２１５】
大当りの確定から所定時間が経過すると、たとえば、左図柄が下方向に、右図柄が上方向に移動し、仮大当り図柄が横１列に並ぶように特別図柄の配置位置が変更される。さらに、仮大当り図柄とは関係のない他の図柄は消去され、（ｃ）に示すように３つの仮大当り図柄のみが表示されて確変抽選画面に切換えられる。このとき、左中右図柄は表示領域一杯に拡大されて表示される。なお、この際、併せて、図２９に示した区画キャラクタ９０ａ，９０ｂを表示するようにしてもよく、または図３３に示したキャラクタ９０ｃや文字情報９０ｄを表示するようにし、再抽選画面であることをより強く遊技者にアピールするようにしてもよい。その後、１本の当りライン上で確変抽選のために特別図柄の再変動が開始され、所定時間が経過した後に、（ｄ）に示すように確変抽選結果が導出表示される。
【０２１６】
別実施の形態４
次に、図３５を参照して、確変抽選画面に関する別実施の形態４を説明する。図３５は、可変表示装置８の画面図である。この図３５には、（ａ）〜（ｄ）の順で仮大当り図柄が一旦停止してから確変抽選の結果が確定するまでの画面の切換わり状況が示されている。
【０２１７】
この別実施の形態４では、たとえば、「２２２」の仮大当り図柄の組合せによって大当りが確定した後、（ａ）に示すように、確変抽選を示すキャラクタ９０ｅおよびそのキャラクタ９０ｅに付随する文字情報９０ｆが表示される。文字情報９０ｆは、たとえば、キャラクタ９０ｅが告げるメッセージであって、確変抽選のための再変動があと何回行なわれるかを予告するものである。たとえば、（ａ）には、確変抽選があと３回行なわれることを示すメッセージが示されている。この実施の形態においては、複数回行なわれる確変抽選のうちの少なくとも１回で確変図柄が導出表示されると確変大当りになる。
【０２１８】
（ａ）に示す表示状態となった後、確変抽選のための図柄の再変動が開始され、その結果が、たとえば、非確変を示す「２２２」になれば、（ｂ）に示すように、あと２回確変抽選が行なわれる旨を示すメッセージが表示される。なお、１回目の確変抽選が開始してから最終回の確変抽選が終了するまでの間、キャラクタ９０ｅは継続的に表示される。ただし、これに代えて、確変抽選によって図柄の再変動が開始される毎にキャラクタ９０ｅを消去し、各回の確変抽選結果が表示される毎にキャラクタ９０ｅを再表示するようにし、再変動中の遊技者の視線を特別図柄に集中させるようにしてもよい。
【０２１９】
その後、同様の態様で確変抽選のための再変動が繰返され、最終回の確変抽選実行前になれば（ｃ）に示すように、「ラストチャンス」というメッセージが表示される。その後、最終回の確変抽選が実行され、複数回の確変抽選のうちのいずれかで確変図柄が導出表示されることにより、たとえば、（ｄ）に示すように、「確変」というメッセージが表示されて確変大当りであることが遊技者に報知される。
【０２２０】
別実施の形態５
次に、図３６を参照して、確変抽選画面に関する別実施の形態５を説明する。図３６は、可変表示装置８の画面図である。この図３６には、（ａ）〜（ｅ）の順で、特別図柄の変動開始から特別図柄の表示結果確定までの画面の切換わり状況が示されている。
【０２２１】
まず、（ａ）に示すように特別図柄の変動が開始された後、仮大当り図柄のゾロ目が一旦停止すると、（ｂ）に示すようにその仮大当り図柄の各々が矢印に示す方向に回転する。また、画面の下方には「大当り」というメッセージが表示される。特別図柄の回転、および、「大当り」というメッセージの表示によって、少なくとも大当りが確定したことを遊技者にアピールできる。
【０２２２】
その後の確変抽選の際には、（ｃ）に示すように、左図柄と右図柄とが中図柄方向へ徐々に移動し、３つの図柄が画面中央で１つに重なりあって合体するような演出表示がされる。
【０２２３】
その後、（ｄ）に示すように、合体後の図柄のスクロールが始まることで確変抽選が開始される。その後、（ｅ）に示すように確変抽選結果が導出表示される。
【０２２４】
別実施の形態６
次に、図３７を参照して、確変抽選画面に関する別実施の形態６を説明する。図３７は、可変表示装置８の画面図である。この別実施の形態６では、確変抽選期間中は、特別図柄の通常の変動態様と全く異なる特殊態様で、特別図柄を再変動させてやることによって、遊技者に対して確変抽選のための再変動であることをアピールする。
【０２２５】
（ａ）には、確変抽選期間中以外の特別図柄の変動態様が示されている。すなわち、確変抽選期間中以外の通常時においては、特別図柄は矢符方向にスクロール表示される。このような変動は、変動開始コマンドを受信することで特別図柄の新たな変動が開始されてからはずれの表示結果が導出表示されるまでの間、または、変動開始コマンドを受信することで特別図柄の新たな変動が開始されてから仮大当り図柄が一旦停止表示されるまでの間で行なわれる。
【０２２６】
（ｂ）〜（ｅ）の各々には、確変抽選期間中の特別図柄の変動態様が例示されている。なお、（ｂ）〜（ｅ）の各々の右枠内の絵は、（ｂ）〜（ｅ）の各々に対応する背景画像であって、上から順に、「爆発」の画像、「竜巻」の画像、「コンベア」の画像、「ＦＥＶＥＲ」の画像である。以下、順に説明する。
【０２２７】
（ｂ）は、爆弾（手榴弾など）が爆発し、その爆発の中心から順次図柄が現われる爆発パターンである。すなわち、確変抽選開始前に、背景に爆弾が表示された後、その爆弾が爆発してその爆風によって左中右図柄が矢符に示す方向に吹き飛ばされる。（ｂ）に対応する背景には、爆弾が爆発した様を示す画像が表示される。特に、その背景画像に示された矢符は、その方向に図柄が上昇していることを表わしている。各図柄が画面の最上方にまで吹き飛ばされると、背景図の爆発中心から次の図柄が３つ揃った態様で現われ、再度、矢符方向に吹き飛ばされる。このようにして、爆発の中心から次々と新たな図柄が表れては矢符方向に吹き飛ばされて消えていくことを繰返し、確変抽選（特別図柄の再変動）が行なわれる。
【０２２８】
（ｃ）は、竜巻の中心から次々と新たな図柄が現われる竜巻パターンである。すなわち、仮大当り図柄が一旦停止表示された時点で背景画像として竜巻が表示され、それに伴って図示するように左中右図柄が錐揉み状態で上昇し、やがて画面の上方にまで達すると、次の新たな図柄が竜巻の中心から現われ、矢符方向に錐揉み状態で上昇していくことを繰返すことにより、確変抽選（特別図柄の再変動）が行なわれる。
【０２２９】
（ｄ）は、コンベアによって新たな図柄が運ばれてくるコンベアパターンである。すなわち、仮大当り図柄が一旦停止表示された時点で、背景画像としてコンベアが現われる。その後、図示するように３つの図柄が矢符方向に（画面右側から左方向）運ばれ、続いて、次の図柄、たとえば、「４４４」が画面の右側から運ばれてくる。このように、新たな図柄が次々と右側から運ばれることにより、確変抽選（特別図柄の再変動）が行なわれる。
【０２３０】
（ｅ）は、特別図柄のスクロール方向が３方向に変化する多方向スクロールパターンである。すなわち、仮大当り図柄が一旦停止表示された時点で、背景画像として「ＦＥＶＥＲ」の画像が表示される。この文字により、大当りが確定したことが強く遊技者にアピールされる。なお、特別図柄の背景ではなく前景に表示してもよい。これにより、特別図柄上に被さるように「ＦＥＶＥＲ」の文字が表示されることで、より強く遊技者に大当りが確定したことをアピールできる。その後、図示するように、左中右図柄として新たな図柄が画面上方から現れた後、中図柄についてはそのまま画面下方に移動して画面上から消滅するが、左図柄は進行方向を左側に換えて画面左に移動して画面上から消滅し、右図柄は進行方向を右側に換えて画面右に移動して画面上から消滅する。このような変動を繰返すことにより、確変抽選（特別図柄の再変動）が行なわれる。
【０２３１】
別実施の形態７
次に、図３８〜図４０を参照して、別実施の形態７を説明する。この別実施の形態７は、仮大当り図柄決定テーブルに関する変形例である。
【０２３２】
図３８には、別実施の形態７に関わる変動開始コマンドが示されている。この別実施の形態７の特徴は、仮大当り図柄を決定する際にランダムＤ１等の乱数を用いることなく、確定図柄の種類と変動パターンとの２つの要素のみに基づいて仮大当り図柄を決定する点である。
【０２３３】
図３８に示された変動開始コマンドは、図１１に示した変動開始コマンドと比較して、確変とするか非確変とするかの指定情報を含んでおらず、表示時間（可変表示時間）と、変動パターンと、予告および確変抽選の有無と、表示結果を大当りとするかはずれとするかという情報のみを含む。表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵ１０１は、大当りを指定する変動開始コマンドを受信した際には、その後に受信される確変図柄指定コマンドにより確変大当りとするか非確変大当りとするかを判定する。なお、この別実施の形態７において、確変図柄指定コマンドのＥＸＴデータと確定図柄との対応関係は、図１９の確変図柄決定図柄テーブルに示されたものと同一とする。
【０２３４】
この第７実施の形態においては、“確変抽選有り”を指定する変動開始コマンドは、図３８に示されるように３種類用意されている。図３９には、その３種類の変動開始コマンドと仮大当り図柄決定テーブルとの対応関係が示されている。
【０２３５】
図３９を参照して、「８０Ｈ  ０４Ｈ」にはテーブル１が、「８０Ｈ  ０７Ｈ」にはテーブル２が、「８０Ｈ  ０ＡＨ」にはテーブル３が、それぞれ対応する。図４０には、それらテーブル１〜テーブル３の仮大当り図柄決定テーブルが示されている。
【０２３６】
図４０を参照して、確定図柄指定コマンドによって指定される確定図柄が偶数（０とＡを含む）、すなわち、非確変図柄である場合には、各仮大当り図柄決定テーブル１〜３において共通して、確定図柄に対応してその確定図柄と同一の仮大当り図柄が配列されている。
【０２３７】
一方、確定図柄指定コマンドによって指定される確定図柄が奇数（Ｂを含む）、すなわち、確変図柄である場合には、各仮大当り図柄決定テーブル１〜３毎に、確定図柄に対応する仮大当り図柄の種類が以下のように異なる。
【０２３８】
すなわち、テーブル１の場合には、たとえば、確定図柄「１」に対応して仮大当り図柄「２」が、確定図柄「３」に対応して仮大当り図柄「４」が、それぞれ配列されているように、対応する確定図柄を１コマ進めた（対応する確定図柄に＋１した）図柄が仮大当り図柄として配列されている。
【０２３９】
また、テーブル２の場合には、たとえば、確定図柄「１」に対応して仮大当り図柄「０」が、確定図柄「３」に対応して仮大当り図柄「２」が、それぞれ配列されているように、対応する確定図柄を１コマ戻した（対応する確定図柄に−１した）図柄が仮大当り図柄として配列されている。
【０２４０】
さらに、テーブル３の場合には、たとえば、確定図柄「１」に対応して仮大当り図柄「６」が、確定図柄「３」に対応して仮大当り図柄「８」が、それぞれ配列されているように、対応する確定図柄を５コマ進めた（対応する確定図柄に＋５した）図柄が仮大当り図柄として配列されている。
【０２４１】
上記テーブル１〜３を仮大当り図柄の側から眺めると、たとえば、テーブル１では仮大当り図柄「２」に対して、「１」および「２」の確定図柄が対応している。ここで、「１」は確変図柄であり、「２」は非確変図柄であることから、１つの仮大当り図柄に対して、確変図柄と非確変図柄とが対応していることになる。このことは、テーブル１における他の仮大当り図柄に対しても同様であり、また、テーブル２、３についても同様である。
【０２４２】
このため、仮大当り図柄が一旦停止表示された時点では、遊技者は、大当りが確定していることを特定できるものの、その仮大当り図柄の種類からは、確変抽選結果が確変となるのか非確変となるのか予想し難くなる。よって、その確変抽選結果を非確変とすることが遊技機内部の処理で事前に決定されていたとしても、確変抽選中において遊技者は、確変抽選結果を確変とすることが遊技機内部の処理で事前に決定されていた場合と同等の期待感を抱くことができる。
【０２４３】
次に、以上説明した発明の実施の形態の変形例や特徴点を以下に列挙する。
（１）  上記実施の形態においては、「前記特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態」の一例として、確率変動状態を例に挙げた。しかしながら、特別遊技状態の具体例としては、これに限られるものではない。すなわち、前記特別遊技状態は、▲１▼確率変動状態の他に、▲２▼普通図柄の変動時間が短縮された状態▲３▼普通図柄の当りの発生確率が向上された状態▲４▼特別図柄の変動時間が短縮された状態▲５▼普通電動役物１５の羽根部材１５０が開成する回数が通常よりも増加された状態▲６▼普通電動役物１５の羽根部材１５０が開成する時間が延長された状態等も含まれる。具体的には、特別遊技状態は、前記▲１▼〜前記▲６▼のうちのいずれかの単独制御またはその▲１▼〜▲６▼が組合わされた制御でもよい。すなわち、特別遊技状態は、大当り発生確率が向上する制御または特別図柄の可変表示回数が増加する制御等の結果的に特別図柄の大当りが発生しやすくなる等の遊技者に有利な状態であればよい。
【０２４４】
（２）  「前記第１の表示結果を一旦導出表示させるための第１の表示期間から前記第２の表示結果を導出表示させるための第２の表示期間に移行したことを区別可能に前記可変表示装置の画面構成を変更すること」の他の例として、さらに、以下のようなものを挙げることができる。
【０２４５】
始動入賞に基づいて特別図柄の変動を開始してから仮大当り図柄のゾロ目を一旦停止させるまでの第１の表示期間と、その後、確変抽選結果を導出表示させるまでの第２の表示期間とで、特別図柄の形態を異ならせる。たとえば、第１の表示期間では特別図柄をアラビア数字で表わし、第２の表示期間では特別図柄をローマ数字で表わす。
【０２４６】
（３）  仮大当り図柄のゾロ目が一旦導出表示された際には、その時点で左中右図柄をその位置に停止表示するようにしてもよいが、上下に振動するような表示態様とし、その振動状態から確変抽選のための再変動が開始されるようにしてもよい。
【０２４７】
（４）  パチンコ遊技機１により、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し該可変表示装置の表示結果が予め複数種類定められた特定の表示態様のうちのいずれかとなった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機が構成されている。「１１１」や「２２２」などのゾロ目により、前記複数種類定められた特定の表示態様が構成されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５３により、前記可変表示装置の表示結果が前記複数種類の特定の表示態様のうちの特別の表示態様となった場合に、前記特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御可能となる特別遊技状態制御手段が構成されている。「１１１」や「３３３」などの奇数図柄のゾロ目により、前記特別の表示態様が構成されている。また、表示制御用ＣＰＵ１０１により、前記特定遊技状態決定手段によって前記特定遊技状態に制御可能とすることが決定され、かつ、前記特別遊技状態決定手段によって前記特別遊技状態に制御可能とすることが決定された場合に、前記特定の表示態様のうち前記特別の表示態様ではない特定の表示態様を一旦導出表示させた後、前記複数種類の識別情報を再度可変開始させて前記特別の表示態様を導出表示させる制御が可能な再可変表示制御手段が構成されている。表示制御用ＣＰＵ１０１により、前記遊技制御手段から送信された指令情報に基づいて前記可変表示装置の表示結果を導出表示させる可変表示制御手段が構成されている。
【０２４８】
（５）  図２１および図２２に示した仮大当り図柄決定テーブルを次のように変形することも可能である。すなわち、確定図柄の種類と乱数（ランダムＤ１）のみに基づいて仮大当り図柄を決定するような仮大当り図柄決定テーブルとし、確定図柄の種類に応じて、仮大当り図柄に割振られたランダムＤ１の判定値の数が異なるようにする。たとえば、確定図柄が「０」の時には、仮大当り図柄「０」、「２」、「４」、「６」、「８」、「Ａ」に対して、その順に、ランダムＤ１の判定値を「１個」、「２個」、「３個」、「４個」、「５個」、「６個」割り当てる。なお、この時に必要となるランダムＤ１の数は２１個となる。これに対して、確定図柄が「７」の時には、仮大当り図柄「０」、「２」、「４」、「６」、「８」、「Ａ」に対して、その順に、ランダムＤ１の判定値を「６個」、「５個」、「４個」、「３個」、「２個」、「１個」割り当てる。確定図柄がその他の種類である場合も同様に、各仮大当り図柄に対してランダムＤ１の判定値の数を様々に割当てる。
【０２４９】
このようにして、確定図柄の種類と乱数（ランダムＤ１）のみに基づいて仮大当り図柄を決定するような仮大当り図柄決定テーブルを構成する場合、たとえば、確定図柄が確変図柄である場合には、大きな値（図柄「０」よりも図柄「２」が値が大きく、図柄「８」よりも図柄「Ａ」が値が大きい）の仮大当り図柄が出やすいようにすることも考えられる。これにより、仮大当り図柄として、大きな値の図柄が出る程、遊技者の確変に対する期待感が高められるようになる。そのためには、確定図柄が確変図柄に対応する仮大当り図柄決定テーブルにおいて値の大きい仮大当り図柄程、ランダムＤ１の判定値の割当て数が多くなるようにし、確定図柄が非確変図柄に対応する仮大当り図柄決定テーブルにおいて値の大きい仮大当り図柄程、ランダムＤ１の判定値の割当て数が少なくなるようにするとよい。
【０２５０】
（６）  変動開始コマンドに、仮大当り図柄を一旦停止表示させてから確定図柄を停止表示させるまでに図柄を移行（更新）させるコマ数（移行コマ数）を指定する情報が含まれるように構成してもよい。たとえば、図１１を参照して、「８０Ｈ  ０ＥＨ」は、「コマ送りリーチ」、「確変」および「確変抽選有り」を指定する変動開始コマンドであるが、この種の変動開始コマンド関して、さらに、指定する移行コマ数が異なる複数のコマンドを用意する。具体的には、「８０Ｈ  ０ＥＨ」は、「コマ送りリーチ」、「確変」および「確変抽選有り」、かつ、「移行コマ数＋１」とし、「８０Ｈ  ０ＦＨ」は、「コマ送りリーチ」、「確変」および「確変抽選有り」、かつ、「移行コマ数＋２」とし、「８０Ｈ  １０Ｈ」は、「コマ送りリーチ」、「確変」および「確変抽選有り」、かつ、「移行コマ数＋３」等とする。
【０２５１】
このように構成した場合、仮大当り図柄の種類については、前述した「図柄の差替え制御」を表示制御用ＣＰＵ１０１が実行することを条件として、移行コマ数にかかわらず表示制御用ＣＰＵ１０１が独自に決定するようにしてもよく、あるいは、「図柄の差替え制御」を表示制御用ＣＰＵ１０１が実行しないようにして、「確変図柄」と「移行コマ数」とから必然的に定められる図柄を表示制御用ＣＰＵ１０１が仮大当り図柄として決定するように構成してもよい。
【０２５２】
（７）  確変抽選の表示結果に応じて、付与される確変回数が異なるように構成してもよい。たとえば、上記実施の形態では、奇数図柄を確変図柄としたが、これに代えて、たとえば、数字図柄のうち、「６」や「７」等を確変図柄とする。そして、確変抽選結果として「６」が導出表示された場合には、以降、始動回数が１００回に達するまで確変状態となり、「７」が導出表示された場合には次回大当りが発生するまで確変状態となるように構成することが考えられる。
【０２５３】
（８）  仮大当り図柄としては非確変図柄が選択されるようにしたが、これにかかわらず、確変図柄が選択される場合もあるように構成してもよい。
【０２５４】
（９）  今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【０２５５】
【課題を解決するための手段の具体例】
（１）  パチンコ遊技機１により、複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置を有する遊技機が構成されている。可変表示装置８により、前記可変表示装置が構成されている。特別図柄により前記複数種類の識別情報が構成されている。
【０２５６】
遊技制御用マイクロコンピュータ５３により、前記遊技機の遊技状態を制御する遊技制御手段が構成されている。表示制御用ＣＰＵ１０１により、前記複数種類の識別情報を可変開始させた後、表示結果を導出表示させる制御が可能な可変表示制御手段が構成されている。
【０２５７】
図２４のＳ２１により、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能とするか否かを決定する特定遊技状態決定手段が構成されている。大当り状態により、前記特定遊技状態が構成されている。図２４のＳ２４により、前記特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御可能とするか否かを決定する特別遊技状態決定手段が構成されている。確率変動状態により、前記特別遊技状態が構成されている。
【０２５８】
前述したように、図２６に示したＳ２００の表示制御プロセス処理では、確変抽選前に一旦停止表示させる仮大当り図柄の種類が決定され、確変抽選の表示制御がなされる。さらに、表示制御プロセス処理では、仮大当り図柄を一旦導出表示させるための第１の表示期間から、確変抽選結果を導出表示させるための第２の表示期間に移行したことを区別可能に可変表示装置８の画面構成を変更する制御をも行なう。その画面構成の変更例については、図２９〜図３６を用いて前述した通りである。
【０２５９】
すなわち、前記Ｓ２００の表示制御プロセス処理により、「前記特定遊技状態決定手段によって前記特定遊技状態に制御可能とすることが決定された場合に、少なくとも前記特定遊技状態には制御可能となる旨を示す第１の表示結果を一旦導出表示させた後、前記複数種類の識別情報を再度可変開始させて前記特別遊技状態決定手段の決定結果に関わる第２の表示結果を導出表示させる制御が可能な再可変表示制御手段」、および、「前記第１の表示結果を一旦導出表示させるための第１の表示期間から前記第２の表示結果を導出表示させるための第２の表示期間に移行したことを区別可能に前記可変表示装置の画面構成を変更する画面構成変更手段」が構成されている。また、図３０（ｂ）、図３１（ｂ）、図３２（ｅ）、図３３（ｂ）、図３４（ｃ）、図３５（ａ）、図３５（ｃ）、図３７（ａ）〜図３７（ｅ）により、前記画面構成変更手段による画面構成の変更例が示されている。
【０２６０】
（２）  図３０（ｂ）の区画キャラクタ９０ａ、図３１（ｂ）の区画キャラクタ９０ｂ、図３３（ｂ）のキャラクタ９０ｃ、図３５（ａ）のキャラクタ９０ｅにより、前記画面構成変更手段は、前記第１の表示期間から前記第２の表示期間に移行するタイミングで、所定のキャラクタを前記可変表示装置に表示することが開示されている。
【０２６１】
（３）  図３０（ｂ）の区画キャラクタ９０ａ、図３１（ｂ）の区画キャラクタ９０ｂにより、前記画面構成変更手段は、前記第２の表示期間においては、可変表示される識別情報を区画するための区画キャラクタを表示することが開示されている。
【０２６２】
（４）  前記可変表示装置（可変表示装置８）は前記複数種類の識別情報を可変表示する複数の可変表示領域（可変表示領域９ａ〜９ｃ）を有する。前記画面構成変更手段は、前記第２の表示期間においては、前記複数の可変表示領域の各々を区画するための区画キャラクタ（図３０に示す区画キャラクタ９０ａ）を表示する。たとえば、図３０に示す区画キャラクタ９０ａは、窓枠形状によって各可変表示領域９ａ〜９ｃを区画している。
【０２６３】
（５）  図３４を用いて説明したように、前記可変表示装置は前記複数種類の識別情報を可変表示する複数の可変表示領域を表示可能であって、前記複数の可変表示領域の表示結果が複数本の当りライン（たとえば、図３４では３本）のうちのいずれかにおいて特定の識別情報の組合わせになった場合に前記特定遊技状態に制御可能となる。
【０２６４】
そして、図３４（ｂ）、図３４（ｃ）を用いて説明したように、前記画面構成変更手段は、前記第２の表示期間においては、１本の当りラインのみを用いて前記第２の表示結果（確変抽選結果）を導出表示させる制御が行なわれるように前記可変表示装置の画面構成を変更する。
【０２６５】
（６）  図３０（ｅ）、図３１（ｅ）、図３３（ｅ）を用いて説明したように、前記画面構成変更手段は、前記第２の表示期間が終了するタイミングで前記キャラクタの表示を消去する。
【０２６６】
（７）  図３０に示す「確変抽選」の文字、図３３に示す確変抽選の文字情報９０ｄ、図３５（ａ）に示す「確変抽選」を含む文字情報９０ｆにより、前記画面構成変更手段は、前記第１の表示期間から前記第２の表示期間に移行するタイミングで、前記第２の表示期間への移行を識別可能な文字情報を前記可変表示装置に表示することが開示されている。
【０２６７】
（８）  飾りＬＥＤ  Ａ（１３９）、飾りＬＥＤ  Ｂ（１４０）、飾りＬＥＤＣ（１４１）、飾りＬＥＤ  Ｄ（１４２）、飾りＬＥＤ  Ｅ（１４３）、飾りＬＥＤ  Ｆ（１４４）、飾りランプＡ（１３７）、飾りランプＢ（１３８）により、発光体が構成されている。
【０２６８】
図７に示したランプ制御基板３５に搭載のＣＰＵ３５１により、前記発光体を前記第２の表示期間に対応した点灯パターン（図１３または図１７，図１８に示す点灯パターン５）で点灯制御する発光体制御手段が構成されている。
【０２６９】
（９）  スピーカ２７により、所定の音を発生させる音発生手段が構成されている。図６に示した音声制御基板７０に搭載のＣＰＵ７０１により、前記音発生手段から前記第２の表示期間に対応した効果音（図１３に示した確変抽選時効果音）を発生させる制御を行なう音制御手段が構成されている。
【０２７０】
（１０）  図２８に示す仮大当り図柄決定処理により、前記特定遊技状態決定手段によって前記特定遊技状態に制御可能とすることが決定された場合に、前記可変表示装置に前記第１の表示結果として一旦導出表示させる表示態様を複数種類の中から選択する第１表示結果選択手段が構成されている。
【０２７１】
（１１）  図２４のＳ２５、Ｓ２７により、前記特別遊技状態決定手段の決定に従い前記可変表示装置に前記第２の表示結果として導出表示させる表示態様を複数種類の中から選択する第２表示結果選択手段が構成されている。
【０２７２】
前述したように、図２１、図２２に示した仮大当り図柄決定テーブルを用いて、図２８に示す仮大当り図柄決定処理のＳ４０３、Ｓ４０４において仮大当り図柄が選択される。この際、確定図柄がたとえば「７」の場合には、ランダムＤ１が６，７，８，９（ロングリーチ指定時）または８，９（コマ送りリーチ指定時）の時に仮大当り図柄が「Ａ」とされる。一方、確定図柄がたとえば「０」の場合には、ランダムＤ１が８，９（ロングリーチ指定時）の時に仮大当り図柄が「Ａ」とされる。すなわち、前記第１表示結果選択手段は、前記第２表示結果選択手段が選択した表示態様（大当りの確定図柄）に応じて異なる選択割合で、前記第１の表示結果として一旦導出表示させる表示態様（仮大当り図柄の種類）を複数種類の中から選択する。
【０２７３】
（１２）  図１３を用いて説明したように、前記遊技制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５３）は、前記複数種類の識別情報を可変開始させてから前記第２の表示結果を導出表示させるまでの可変表示期間（可変表示時間）を特定可能な指令情報（変動開始コマンド）を、前記複数種類の識別情報の可変開始に関わるタイミングで前記可変表示制御手段（表示制御用ＣＰＵ１０１）に対して送信可能である。また、図２６および図２７を参照して前述したように、仮大当り図柄を一旦導出表示させるタイミングは、変動開始コマンドに基づく可変表示時間の範囲内で、表示制御用ＣＰＵ１０１がタイマ管理を行なって決定する。これにより、前記再可変表示制御手段は、前記指令情報により指定された可変表示期間の範囲内で前記第１の表示結果を導出表示させるためのタイミングを制御することが開示されている。
【０２７４】
【課題を解決するための手段の具体例の効果】
請求項１に関しては、可変表示装置を可変開始させるときに、可変表示期間の長さを特定可能な可変表示期間情報と特定遊技状態決定手段および特別遊技状態決定手段の決定結果に従った表示結果を特定可能な表示結果情報とがコマンドとして出力され、該出力の後においては可変開始させた識別情報の可変表示に関する表示を制御するためのコマンドが出力されず、可変表示期間が経過したときに、導出表示された識別情報を停止表示させる旨を特定可能な停止情報がコマンドとしてさらに出力される。そして、可変表示制御手段は、可変表示期間情報により特定された可変表示期間内において識別情報の可変表示を行ない表示結果情報に基づいて決定した識別情報を導出表示させるとともに、停止情報に応じて、当該識別情報を表示結果として停止表示させる表示制御を行なう。また、少なくとも特定遊技状態には制御可能となる旨を示す識別情報である第１の表示結果を一旦導出表示させるための第１の表示期間から第２の表示結果を導出表示させるための第２の表示期間に移行したことを可変表示装置の表示画面の背景の変化によって区別可能となるために、第２の表示結果を導出表示させるために複数種類の識別情報が再度可変開始されても、少なくとも特定遊技状態には制御可能となることが確定していることを遊技者が特定し易くなる。
【図面の簡単な説明】
【図１】  パチンコ遊技機の正面図である。
【図２】  遊技効果ランプの取付位置を説明するための遊技機の正面図である。
【図３】  飾りＬＥＤと飾りランプの取付位置を説明するための遊技盤面図である。
【図４】  パチンコ遊技機１の制御回路を説明するためのブロック図である。
【図５】  遊技制御基板（主基板）と表示制御基板との接続構成を説明するためのブロック図である。
【図６】  遊技制御基板（主基板）と音声制御基板との接続構成を説明するためのブロック図である。
【図７】  遊技制御基板（主基板）とランプ制御基板との接続構成を説明するためのブロック図である。
【図８】  遊技制御基板側の制御に用いられる各種ランダムカウンタを説明するための説明図である。
【図９】    制御コマンドデータおよびＩＮＴ信号を説明するための説明図である。
【図１０】  制御コマンドの受信態様を説明するためのタイミングチャートである。
【図１１】  変動開始コマンドを説明するための説明図である。
【図１２】  確定図柄指定コマンドを説明するための説明図である。
【図１３】  特別図柄用の制御コマンドの出力タイミングを説明するためのタイミングチャートである。
【図１４】  遊技効果ランプの点灯パターンを説明するための説明図である。
【図１５】  遊技効果ランプの点灯パターンを説明するための説明図である。
【図１６】  遊技効果ランプの点灯パターンを説明するための説明図である。
【図１７】  飾りＬＥＤ、および、飾りランプの点灯パターンを説明するための説明図である。
【図１８】  飾りＬＥＤ、および、飾りランプの点灯パターンを説明するための説明図である。
【図１９】  確定図柄を決定する際に用いられる確定図柄決定テーブルを説明するための説明図である。
【図２０】  表示制御基板側で表示制御に用いられるランダムカウンタを説明するための説明図である。
【図２１】  仮大当り図柄を決定する際に用いられる仮大当り図柄決定テーブルの一例（一部）を示す図である。
【図２２】  仮大当り図柄を決定する際に用いられる仮大当り図柄決定テーブルの一例（一部）を示す図である。
【図２３】  遊技制御メイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図２４】  特別図柄プロセス処理の概略を説明するためのフローチャートである。
【図２５】  出力処理を説明するためのフローチャートである。
【図２６】  表示制御メイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図２７】  タイマ割込処理を説明するためのフローチャートである。
【図２８】  仮大当り図柄決定処理を説明するためのフローチャートである。
【図２９】  確変抽選期間中における可変表示装置の画面構成例を示す図である。
【図３０】  可変表示装置の画面図である。
【図３１】  可変表示装置の画面図である。
【図３２】  可変表示装置の画面図である（別実施の形態１）。
【図３３】  可変表示装置の画面図である（別実施の形態２）。
【図３４】  可変表示装置の画面図である（別実施の形態３）。
【図３５】  可変表示装置の画面図である（別実施の形態４）。
【図３６】  可変表示装置の画面図である（別実施の形態５）。
【図３７】  可変表示装置の画面図である（別実施の形態６）。
【図３８】  変動開始コマンドを説明するための説明図である（別実施の形態７）。
【図３９】  仮大当り図柄決定テーブルと変動開始コマンドとの対応関係を示す図である（別実施の形態７）。
【図４０】  仮大当り図柄決定テーブルを示す図である（別実施の形態７）。
【符号の説明】
１  パチンコ遊技機、８  可変表示装置、９  可変表示部、９ａ〜９ｃ  可変表示領域、２７  スピーカ、３１  遊技制御基板、３５  ランプ制御基板、５３遊技制御用マイクロコンピュータ、５５  遊技制御基板のＲＡＭ、５６  遊技制御基板のＣＰＵ、７０  音声制御基板、８０  表示制御基板、９０ａ，９０ｂ区画キャラクタ、９０ｃ  キャラクタ、９０ｄ  文字情報、９０ｅ  キャラクタ、９０ｆ  文字情報、１０１  表示制御基板に搭載の表示制御用ＣＰＵ、１３９〜１４４  飾りＬＥＤ  Ａ〜Ｆ、１３７，１３８  飾りランプＡ，Ｂ、３５１ランプ制御基板に搭載のＣＰＵ、７０１  音声制御基板に搭載のＣＰＵ。
【図１】
0004605841.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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