(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
貯留された遊技媒体を使ってゲームを実行することが可能に構成されたスロットマシンにおいて、
前記遊技媒体の貯留数を記憶することが可能な第１、第２の各記憶手段と、各記憶手段に記憶されている貯留数をそれぞれ表示する第１、第２の各表示手段と、第２の記憶手段から第１の記憶手段へ貯留数を移すのを指示するための転送スイッチと、第１、第２の各記憶手段に対する貯留数の読み書きをそれぞれ制御する制御手段とを備えており、
前記制御手段は、
貯留された遊技媒体をゲームの実行のために消費することを指示する操作が行われたとき、第１の記憶手段に遊技媒体の消費数以上の貯留数が記憶されていることを条件に、第１の記憶手段に記憶されている貯留数を前記消費数を差し引いた値に更新する消費処理実行手段と、
遊技媒体の受付または獲得があったとき、その受付数または獲得数を第１の記憶手段に記憶されている貯留数に加算すると加算後の貯留数が所定の制限値以内になる場合には、第１の記憶手段の貯留数を当該加算後の貯留数に更新する一方、加算後の貯留数が前記制限値を越える場合には、前記第１の記憶手段の貯留数を前記加算後の貯留数から少なくとも前記制限値を越える数量を差し引いた値に更新すると共に、その差し引かれた数量分だけ第２の記憶手段の貯留数を増やす増加処理実行手段と、
前記転送スイッチが操作されたとき、第２の記憶手段に記憶されている貯留数を所定の数量だけ減らすと共に、前記第１の記憶手段に記憶されている貯留数を前記所定の数量だけ増やす処理を、第１の記憶手段の増加後の貯留数が前記制限値を越えない範囲で実行する転送処理手段と、
遊技者による精算操作があったとき、第１および第２の各記憶手段の少なくとも一方に記憶されている貯留数から遊技者に返還する遊技媒体の数量に応じた値を差し引くことにより精算処理を可能とする精算処理手段とを具備するスロットマシン。
【請求項２】
請求項１に記載されたスロットマシンであって、前記増加処理実行手段により前記第２の記憶手段の貯留数を増やす処理が行われるとき、それを遊技者へ報知する報知手段を備えて成るスロットマシン。
【請求項３】
請求項１に記載されたスロットマシンであって、前記消費処理実行手段の処理により第１の記憶手段に記憶されている遊技媒体の貯留数が所定の値まで減少したとき、それを遊技者へ報知する報知手段を備えて成るスロットマシン。
【請求項４】
請求項１に記載されたスロットマシンであって、前記転送処理手段の処理により第１および第２の各記憶手段に記憶されている貯留数が書き換えられるとき、それを遊技者へ報知する報知手段を備えて成るスロットマシン。
【請求項５】
前記転送処理手段は、転送スイッチが操作されたとき、第１の記憶手段に記憶されている貯留数に一定の数量を加算しても加算後の貯留数が前記制限値を越えない場合には、第２の記憶手段に記憶されている貯留数を前記一定の数量が差し引かれた値に更新すると共に第１の記憶手段に記憶されている貯留数を前記一定の数量を加算した値に更新し、第１の記憶手段に記憶されている貯留数に一定の数量を加算すると加算後の貯留数が前記制限値を越える場合には、第２の記憶手段に記憶されている貯留数を、第１の記憶手段に記憶されている貯留数と前記制限値との差に相当する数量が差し引かれた値に更新すると共に、第１の記憶手段に記憶されている貯留数を前記制限値に更新する、請求項１に記載されたスロットマシン。
【請求項６】
請求項５に記載されたスロットマシンであって、前記一定の数量の値を当該値を設定する操作に応じて変更可能に設定する設定手段を具備する、スロットマシン。
【請求項７】
前記転送処理手段は、転送スイッチが操作されたとき、第２の記憶手段に記憶されている貯留数を、第１の記憶手段に記憶されている貯留数と前記制限値との差に相当する数量が差し引かれた値に更新すると共に、第１の記憶手段に記憶されている貯留数を前記制限値に更新する、請求項１に記載されたスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
この発明は、パチンコホールのような遊技場に導入されるスロットマシンに関し、特にこの発明は、貯留されたメダルなどの遊技媒体を使ってゲームを実行することが可能に構成されたスロットマシンに関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来の典型的なスロットマシンでは、多数枚のメダルが貯留できるように構成されている。この方式は、一般に「クレジット方式」と呼ばれており、ゲームの実行に際して、遊技者がベットスイッチを操作すると、貯留されているメダルの枚数のうち、１〜３枚のメダルが消費されてゲームの実行が可能となる。ゲームの結果、入賞が成立すると、メダルの配当があり、その配当分だけメダルの貯留数が増加する。
【０００３】
この種のクレジット方式のスロットマシンでは、メダルの貯留数には所定の制限値（例えば５０枚）が定められており、この制限値に達するまでは、メダルの貯留数は増加してゆくが、メダルの配当などによってメダルの貯留数が制限値を越えると、メダル払出機が作動して、越えた枚数分のメダルがメダル受皿へ放出される。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、前記制限値の近辺でメダルの貯留数の増加と減少とが繰り返されると、前記メダル払出機が頻繁に作動することになるため、メダル払出機の故障やメダル通路でのメダル詰まりなどのトラブルが発生する可能性が高くなる。
一方、前記制限値を越える程のメダルを獲得しても、その後に入賞が成立しない状態が暫く続くと、メダルの貯留数が激減し、遂にはゼロになる。このとき、遊技者は、遊技を継続したければ、メダル受皿に貯まったメダルをメダル投入口へ投入する操作が必要であり、遊技者にとって煩雑である。
【０００５】
この発明は、上記問題に着目してなされたもので、遊技媒体の貯留数が所定の制限値を越えるとき、遊技媒体を放出せずに余剰分として別に貯留することにより、遊技媒体の払出機の作動回数を大幅に減少させてトラブルの発生要因を少なくしたスロットマシンを提供することを目的とする。
また、この発明が他に目的とするところは、ゲーム実行のための遊技媒体の貯留数が減少しても、スイッチ操作で余剰分として貯留した遊技媒体をゲームの実行に振り向けられるようにすることにより、遊技媒体を投入口へ投入する煩わしさを減少させたスロットマシンを提供することにある。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
この発明によるスロットマシンは、貯留された遊技媒体を使ってゲームを実行することが可能に構成されたものであり、前記遊技媒体の貯留数を記憶することが可能な第１、第２の各記憶手段と、各記憶手段に記憶されている貯留数をそれぞれ表示する第１，第２の各表示手段と、第２の記憶手段から第１の記憶手段へ貯留数を移すのを指示するための転送スイッチと、第１、第２の各記憶手段に対する貯留数の読み書きをそれぞれ制御する制御手段とを備えている。
前記制御手段は、以下の消費処理実行手段、増加処理実行手段、転送処理手段、および精算処理手段を具備する。
【０００７】
消費処理実行手段は、貯留された遊技媒体をゲームの実行のために消費することを指示する操作が行われたとき、第１の記憶手段に遊技媒体の消費数以上の貯留数が記憶されていることを条件に、第１の記憶手段に記憶されている貯留数を前記消費数を差し引いた値に更新する。
増加処理実行手段は、遊技媒体の受付または獲得があったときに、その受付数または獲得数を第１の記憶手段に記憶されている貯留数に加算すると加算後の貯留数が所定の制限値以内になる場合には、第１の記憶手段の貯留数を当該加算後の貯留数に更新する一方、加算後の貯留数が前記制限値を越える場合には、第１の記憶手段の貯留数を前記加算後の貯留数から少なくとも前記制限値を越える数量を差し引いた値に更新すると共に、その差し引かれた数量分だけ第２の記憶手段の貯留数を増やす。
【０００８】
転送処理手段は、転送スイッチが操作されたとき、第２の記憶手段に記憶されている貯留数を所定の数量だけ減らすと共に、第１の記憶手段に記憶されている貯留数を前記所定の数量だけ増やす処理を、第１の記憶手段の増加後の貯留数が前記制限値を越えない範囲で実行する。精算処理手段は、遊技者による精算操作があったとき、第１および第２の各記憶手段の少なくとも一方に記憶されている貯留数から遊技者に返還する遊技媒体の数量に応じた値を差し引くことにより精算処理を可能とする。
【０００９】
上記した構成において、「第１の記憶手段」と「第２の記憶手段」は、ＲＡＭのような１個の記憶素子をもって構成でき、この場合に、第１、第２の各記憶手段は前記記憶素子における異なる記憶領域を指す。
また、「第１の表示手段」や「第２の表示手段」は、遊技媒体の貯留数を数値で表示するデジタル表示器が典型例であるが、第２の表示手段は、デジタル表示器に代えて、貯留数が一定数（例えば５０個）増える毎に順次点灯してゆく複数個の発光体を用いることもできる。
さらに、第２の表示手段は、第２の記憶手段に記憶されている貯留数を数値で表示する表示器と、第２の記憶手段に記憶されている貯留数が所定の値を越えたときに発光動作する少なくとも１個の発光体とを組み合わせて構成することもできる。そのように構成すれば、遊技者が多量の遊技媒体を獲得したとき、例えば遊技媒体の獲得量に応じて発光体が１個ずつ順次発光するので、遊技者は一目で遊技媒体の獲得量を把握できるだけでなく、周辺の他の遊技者に対してもそれをアピールできる。
なお、「制御手段」は、専用のハードウェア回路によっても、また、プログラムされたコンピュータによっても、それぞれ実現し得る。
【００１０】
この発明において、遊技媒体の受付や獲得に応じて、第２の記憶手段の貯留数を増やす場合には、受付数または獲得数を第１の記憶手段に記憶されている貯留数に加算したときの加算後の貯留数のうちの制限値を越える分の数量を第２の記憶手段の貯留数に加算することができる。ただし、これに限らず制限値を越える分を上回る数量を第２の記憶手段の貯留数に加算してもよい。例えば、第１の記憶手段に記憶されている遊技媒体の貯留数が４５個である場合において、入賞の成立により配当として１０個の遊技媒体を獲得したとき、制限値を例えば「５０個」と仮定すると、制限値を越える分の数量の５個を第２の記憶手段の貯留数に加算してもよく、また、配当を受けた１０個を第２の記憶手段の貯留数に加算してもよい。
【００１１】
なお、上記の「制限値」は、典型的には固定された一定の値をいうが、例えば遊技者または遊技場において任意に設定できるようにしてもよい。もし、遊技者による設定操作を可能とするのであれば、適所に設定スイッチを設けるか、または、他のスイッチに設定機能を持たせるようにする。
【００１２】
この発明によるスロットマシンでは、遊技媒体を受け付けると、受け付けた遊技媒体の数量が第１の記憶手段に貯留数として記憶され、その記憶データは第１の表示手段に表示される。ゲームの実行時に遊技媒体が消費されると、消費された遊技媒体の数量だけ第１の記憶手段に記憶されている遊技媒体の貯留数が減じられる。ゲームの実行により遊技媒体を獲得すると、獲得した遊技媒体の数量だけ第１の記憶手段に記憶されている遊技媒体の貯留数に加算される。ただし、この加算後の貯留数が所定の制限値を越えるときには、第１の記憶手段の貯留数を前記加算後の貯留数から少なくとも制限値を越える数量を差し引いた値に更新すると共に、その差し引かれた数量分だけ第２の記憶手段を増やす。第２の記憶手段の増加後の貯留数は第２の表示手段に表示される。
【００１３】
第１の記憶媒体に記憶されている遊技媒体の貯留数が減少すると、ゲームの継続に支障が生じるが、その場合に、転送スイッチを操作すると、第２の記憶手段に記憶されている貯留数を所定の数量だけ減らして、その数量だけ第１の記憶手段に記憶されている貯留数を増やす処理が、第１の記憶手段の増加後の貯留数が制限値を越えない範囲で実行されるので、ゲームの継続が可能な状態になる。
遊技者による精算操作があったときは、第１および第２の各記憶手段の少なくとも一方に記憶されている貯留数から遊技者へ返還する遊技媒体の数量に応じた値を差し引かれて精算処理が実行される。
【００１４】
この発明によれば、遊技媒体の受付または獲得に応じて第１の記憶手段に記憶されている遊技媒体の貯留数を増加させると貯留数が所定の制限値を越えてしまう場合に、その制限値を越える数量を外部へ放出させることなく第２の記憶手段に記憶させるので、遊技媒体払出機の作動回数を大幅に減少させることができ、トラブルの発生要因を少なくできる。
また、制限値を越える遊技媒体の数量を第２の記憶手段に記憶させても、第２の記憶手段に記憶されている貯留数は第２の表示手段によって確認できるので、遊技者に不安感や不審感を与えることもない。
【００１５】
さらに、この発明によれば、第１の記憶手段に記憶されている貯留数が減少しても、スイッチ操作によって第２の記憶手段に記憶されている貯留数を第１の記憶手段へ移してゲームの実行に振り向けることができるので、遊技媒体を投入口へ投入する煩わしさがない。
しかも、遊技媒体が投入口へ投入される機会が大幅に減少するので、投入口に連通する通路を遊技媒体が通過する頻度が減り、メダル詰まりなどのトラブルの発生も少なくなる。
【００１６】
この発明の好ましい一実施態様においては、前記増加処理実行手段により第２の記憶手段の貯留数を増やす処理が行われるとき、それを遊技者へ報知する報知手段がさらに設けられる。この報知手段として、発光ダイオードやランプのような視覚に訴える手段やスピーカのような聴覚に訴える手段を用いることができるが、例えば、第１の表示手段の設置位置と第２の表示手段の設置位置との間に第１の表示手段から第２の表示手段へ向かう矢印形状の発光表示器を配置して点滅させるようにすれば、遊技者に対して第１の記憶手段に記憶されている貯留数が制限値を越えたことによって第２の記憶手段に移されている状態をイメージさせることができる。
【００１８】
この発明の好ましい他の実施態様においては、前記消費処理実行手段の処理により第１の記憶手段に記憶されている遊技媒体の貯留数が所定の値まで減少したとき、それを遊技者へ報知する報知手段が設けられる。この実施態様によれば、遊技者は、報知により、転送スイッチを操作して第１の記憶手段に貯留数を補充すべきであることを知ることができる。前記の報知手段として、発光体やスピーカなどを用いることができるが、例えば転送スイッチを照光式スイッチで構成し、第１の記憶手段に記憶されている遊技媒体の貯留数が所定の値（例えば制限値の半分）まで減少したとき、スイッチに組み込まれた報知手段としての発光体を点滅させるようにしてもよい。
【００１９】
この発明の好ましいさらに他の実施態様においては、前記転送処理手段の処理により第１および第２の各記憶手段に記憶されている貯留数が書き換えられるとき、それを遊技者へ報知する報知手段が設けられる。この実施態様によれば、遊技者は、第２の記憶手段から第１の記憶手段へ貯留数が移送されていることを明確に認識できる。なお、前記の報知手段として、発光ダイオードやランプのような視覚に訴える手段やスピーカのような聴覚に訴える手段を用いることができるが、例えば、第１の表示手段の設置位置と第２の表示手段の設置位置との間に第２の表示手段から第１の表示手段へ向かう矢印形状の発光表示器を配置して点滅させるようにすれば、遊技者に対して第２の記憶手段から第１の記憶手段へ貯留数が移されている状態をイメージさせることができる。
【００２０】
この発明の他の好ましい実施態様においては、前記転送処理手段は、転送スイッチが操作されたとき、第１の記憶手段に記憶されている貯留数に一定の数量を加算しても加算後の貯留数が制限値を越えない場合には、第２の記憶手段に記憶されている貯留数を前記一定の数量が差し引かれた値に更新すると共に第１の記憶手段に記憶されている貯留数を前記一定の数量を加算した値に更新する。一方、第１の記憶手段に記憶されている貯留数に一定の数量を加算すると加算後の貯留数が制限値を越える場合には、転送処理手段は、第２の記憶手段に記憶されている貯留数を、第１の記憶手段に記憶されている貯留数と前記制限値との差に相当する数量が差し引かれた値に更新すると共に、第１の記憶手段に記憶されている貯留数を制限値に更新する。一定の数量は固定的に定められてもよい（例えば１０枚）が、一定の数量の値を当該値を設定する操作に応じて変更可能に設定してもよい。
【００２１】
この発明の他の好ましい実施態様においては、転送処理手段は、転送スイッチが操作されたとき、第２の記憶手段に記憶されている貯留数を、第１の記憶手段に記憶されている貯留数と制限値との差に相当する数量が差し引かれた値に更新すると共に、第１の記憶手段に記憶されている貯留数を制限値に更新する。この実施態様によれば、転送スイッチの操作に応じて、第１の記憶手段の貯留数を制限値まで増加させることができる。
【００２２】
さらにまた、この発明では、遊技者による精算操作があったときは、第１および第２の各記憶手段の少なくとも一方に記憶されている貯留数から遊技者へ返還する遊技媒体の数量に応じた値を差し引くことにより精算処理を実行可能としているが、「第１、第２の各記憶手段に記憶されている貯留数」の合計値と「遊技者へ返還する遊技媒体の数量」とは必ずしも一致するものではない。
例えば、第１、第２の各記憶手段に記憶されている貯留数がそれぞれ「１５」「７０」とした場合、両者の合計値である「８５」を遊技者へ返還する遊技媒体の数量としてもよいが、第２の記憶手段に記憶されている貯留数の「７０」のみを遊技者へ返還する遊技媒体の数量としてもよい。また、合計値の端数の「５」を残して「８０」を遊技者へ返還する遊技媒体の数量とすることもできる。
【００２３】
なお、上記した「精算処理」は、遊技者へ返還する数量の遊技媒体を放出させることにより実行してもよく、また、遊技者へ返還する遊技媒体の数量が記録された記録媒体を発行させることにより実行してもよい。前記記録媒体として、遊技者へ返還する遊技媒体の数量を印字しかつ磁気記憶させるカード状の磁気記憶媒体が好適であるが、必ずしも磁気記憶媒体である必要はなく、単に印字するだけのものであってもよい。
【００２４】
上記した精算処理において、遊技媒体を放出して精算を行う実施態様では、精算スイッチの押操作に対して遊技者へ返還する遊技媒体の全てを放出するようにしてもよいが、精算スイッチが押されている間のみ遊技媒体を放出し、精算スイッチの操作が解除されたときは、遊技媒体の放出を停止するようにしてもよい。
また、第１、第２の各記憶手段に記憶されている貯留数の合計値を遊技者へ返還する場合、精算スイッチの１回の操作で、第１の記憶手段に記憶されている貯留数を精算し、精算スイッチの２回目の操作で、第２の記憶手段に記憶されている貯留数を精算するようにしてもよい。
【００２７】
この発明の他の好ましい実施態様においては、前記制御手段は、第２の記憶手段に記憶されている遊技媒体の貯留数が所定の制限値を越えるとき、前記制限値を越える数量だけ遊技媒体を放出させるようにする。
この発明によるスロットマシンでは、遊技者が多量の遊技媒体を獲得した場合に、まず、第１の記憶手段に記憶される貯留数が増し、次いで、第２の記憶手段に記憶される貯留数が増すが、それだけでは遊技者は多量の遊技媒体を獲得したという実感に乏しいものとなる。そこで、この実施態様によれば、第２の記憶手段に記憶されている遊技媒体の貯留数が所定の制限値を越えたとき、制限値を越える数量だけ遊技媒体を放出させるので、遊技者は多量の遊技媒体を獲得したという実感が得られ、他の遊技者に対する優越感を持たせることができる。
なお、前記の「制限値」は、遊技者または遊技場において自在に設定できるようにしてもよい。
【００２８】
【発明の実施の形態】
図１は、この発明の一実施例であるスロットマシン１の外観を示す。
このスロットマシン１は、遊技媒体としてのメダルの投入を受け付けて貯留することが可能な構成のものであり、遊技者は、メダルの貯留数の範囲内で１〜３枚のメダルをゲーム毎に消費してゲームを実行する。なお、ここでの「メダルの消費」はデータ処理上での消費であり、現物のメダルを使用して消費することを意味するものではない。
後述する正面パネル１１のシンボル表示窓２０には、５本の入賞ラインが表してあり、メダル１個で１本の入賞ラインが、メダル２個で３本の入賞ラインが、メダル３個で５本の入賞ラインが、それぞれ有効化される。
【００２９】
スロットマシン１は、図２に示すように、ボックス形状の本体部２の内部に、リールブロック４、回路基板５、メダル払出機６などが組み込まれている。リールブロック４は、フレーム７に３個のリール８ａ，８ｂ，８ｃと各リールの駆動源であるステッピングモータ９ａ，９ｂ，９ｃとを組み付けたものである。各リール８ａ，８ｂ，８ｃは、外周面に複数個のシンボルがそれぞれ表されている。前記回路基板５は後述する制御部４０を構成するＩＣなどの回路部品が実装されたものである。メダル払出機６は多数枚のメダルを収容するホッパー６ａを有し、遊技終了時には、貯留数に応じた枚数のメダルを払い出して精算処理を実行する。
【００３０】
前記本体部２は前面が開口し、その開口部に扉３が取り付けられている。扉３は、３枚のパネル１１，１２，１３で前面が構成されている。各パネル１１，１２，１３は、透明な合成樹脂板または強化ガラスの表面にシルクスクリーン印刷が施されたものである。上部パネル１２および下部パネル１３には、機種名やゲーム名などが印刷される。
【００３１】
正面パネル１１の中央には無着色で透明のシンボル表示窓２０が形成されている。このシンボル表示窓２０には各リール８ａ，８ｂ，８ｃの外周面を背後より臨ませてある。シンボル表示窓２０は、図３に示すように、リール停止時、リール毎に３駒分のシンボルＳが見えるように、横に長い矩形状に形成されている。シンボル表示窓２０には、水平な３本の入賞ラインＬ１〜Ｌ３と、斜めの２本の入賞ラインＬ４，Ｌ５とが表されており、これらの５本の入賞ラインＬ１〜Ｌ５に沿って各リール８ａ，８ｂ，８ｃのシンボルＳが整列して表示される。
【００３２】
正面パネル１１のシンボル表示窓２０の一側方には、デジタル表示器をもって構成される第１の貯留数表示器３１と第２の貯留数表示器３２とが配置されている。第１、第２の各貯留数表示器３１，３２にはメダルの貯留数が表示される。後述する制御部４０は第１、第２の各貯留数表示器３１，３２に表示させるメダルの貯留数を記憶する記憶手段としてのＲＡＭ４３を有している。
【００３３】
第１の貯留数表示器３１は、貯留しているメダルのうち、ゲームの実行に直ちに使用し得る所定の制限値Ｎ（この実施例ではＮ＝５０）以内のメダルの貯留数（以下、「第１貯留数」という。）ｎを表示するためのものである。この第１の貯留数表示器３１には、まず、遊技の実行に先立っては、遊技者によって投入されたメダルの数量が第１貯留数ｎとして表示される。この第１貯留数ｎは、遊技者がゲームを実行するに伴って変動するもので、ゲームの開始に際しては、１〜３枚のメダルを消費するので、その分だけ第１貯留数ｎが減り、一方、入賞の成立によりメダルの配当があると、所定数のメダルを獲得するので、その分だけ第１貯留数ｎが増える。
【００３４】
第２の貯留数表示器３２は、貯留しているメダルが前記した制限値Ｎ（５０枚）を越えるときに、その越えた数量のメダルを第２の貯留数（以下、「第２貯留数」という。）ｍとして表示するためのものである。この第２貯留数ｍは、第１貯留数ｎが制限値Ｎに達した場合やゼロ近くになった場合（後述する。）を除いて、ゲームの実行に伴って変動することはない。
【００３５】
正面パネル１１の下方には、メダル投入口１６、３個のベットスイッチ３３〜３５、始動レバー１４，３個の停止スイッチ１５ａ，１５ｂ，１５ｃ、精算スイッチ３６、切換スイッチ３７、転送スイッチ３８などが配備されている。また、下部パネル１３の下方には、メダル放出口１７より放出されるメダルを受けるメダル受皿１８が配備されている。前記メダル放出口１７は前記したメダル払出機６に連通している。
【００３６】
ベットスイッチ３３〜３５はゲームの開始に際して押操作されるもので、ベットスイッチ３３を押せば、１枚の貯留されたメダルが消費されて１本の入賞ラインＬ１が有効化される。ベットスイッチ３４を押せば、２枚の貯留されたメダルが消費されて３本の入賞ラインＬ１〜Ｌ３が有効化される。ベットスイッチ３５を押せば、３枚の貯留されたメダルが消費されて５本の入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効化される。ベットスイッチ３３〜３５のいずれかを操作した後に始動レバー１４を操作すると、３個のリール８ａ，８ｂ，８ｃが一斉に始動してゲームが開始される。３個の停止スイッチ１５ａ，１５ｂ，１５ｃを押操作すると、対応するリールが回転を停止する。
【００３７】
精算スイッチ３６は、遊技を終了するときに押操作されるもので、この精算スイッチ３６が押されると、第１の貯留数表示器３１に表示された第１貯留数ｎと第２の貯留数表示器３２に表示された第２貯留数ｍとの合計値（ｎ＋ｍ）に相当するメダルがメダル受皿１８に放出される。
なお、切換スイッチ３７は、貯留されたメダルを使用してゲームを実行するゲームモードとメダル投入口１６へメダルを投入しつつゲームを実行するゲームモードとを選択するためのものである。
【００３８】
転送スイッチ３８は、第２貯留数ｍを記憶するＲＡＭ４３の記憶領域（以下、「第２記憶領域」という。）から第１貯留数ｎを記憶するＲＡＭ４３の記憶領域（以下、「第１記憶領域」という。）へ所定の数量（この実施例では１０枚）だけデータを移すのを指示するための押釦スイッチである。この転送スイッチ３８が押されると、第２記憶領域に記憶されている第２貯留数ｍは「１０」だけ減算され、一方、第１記憶領域に記憶されている第１貯留数ｎは「１０」だけ加算される。その結果、第２の貯留数表示器３２に表示される第２貯留数ｍは「１０」だけ減算された値に更新され、第１の貯留数表示器３１に表示される第１貯留数ｎは「１０」だけ加算された値に更新される。
【００３９】
この実施例では、転送スイッチ３８の１回の操作で移すことのできるメダルの数量を一定値（１０枚）に固定しているが、この数量を遊技者が自由に設定できるように設定用のスイッチを設けてもよい。
【００４０】
図４は、上記したスロットマシン１の電気的な構成を示す。
同図中、４０はマイクロコンピュータより成る制御部であり、演算および制御の主体であるＣＰＵ４１、プログラムや固定データなどが格納されるＲＯＭ４２、データの読み書きに用いられるＲＡＭ４３の他に抽選処理に用いられる乱数発生器４５を含んでいる。前記ＲＡＭ４３には、第１、第２の各貯留数表示器３１，３２に表示される第１、第２の各貯留数ｎ，ｍを記憶させる第１、第２の各記憶領域が設けられている。
【００４１】
前記ＣＰＵ４１には、バス４９を介して各リール８ａ，８ｂ，８ｃのリール駆動部４７ａ，４７ｂ，４７ｃ、メダル払出機６、第１、第２の各貯留数表示器３１，３２、メダル検知センサ４６、始動レバー１４，３個のベットスイッチ３３，３４，３５、３個の停止スイッチ１５ａ，１５ｂ，１５ｃ、精算スイッチ３６、切換スイッチ３７、転送スイッチ３８などの入出力各部が接続されている。
前記ＣＰＵ４１は、ＲＯＭ４２に格納されたプログラムに従ってＲＡＭ４３に対するデータの読み書きを行いつつ、前記入出力各部の動作を一連に制御する。
【００４２】
リール駆動部４７ａ，４７ｂ，４７ｃは、各リール８ａ，８ｂ，８ｃの駆動源であるステッピングモータ９ａ，９ｂ，９ｃの駆動を制御する。メダル払出機６は遊技終了時に所定数のメダルをメダル放出口１７よりメダル受皿１８へ放出する。メダル検知センサ４６はメダル投入口１６で受け付けられたメダルを検知してメダル検知信号をＣＰＵ４１へ出力する。
【００４３】
図５〜図７は、前記制御部４０による制御の流れを示している。なお、図中、「ＳＴ」は「ＳＴＥＰ」（ステップ）の略であり、制御の流れにおける各手順を示す。
図５のＳＴ１〜４において、制御部４０のＣＰＵ４１は、遊技者による操作に待機している。
【００４４】
この待機状態において、遊技者がメダル投入口１６へメダルを投入すると、ＳＴ１の判定が「ＹＥＳ」となり、ＳＴ１からＳＴ５へ進む。もし、切換スイッチ３７によって、貯留されたメダルによるゲームモードに設定されていれば、ＳＴ５の判定が「ＹＥＳ」となり、制御部４０のＣＰＵ４１は、現在の第１貯留数ｎに１加算して新たな第１貯留数ｎを算出する（ＳＴ６）。もし、切換スイッチ３７によって、投入されたメダルによるゲームモードに設定されていれば、ＳＴ５の判定が「ＮＯ」であり、ゲーム毎に１〜３枚のメダルを投入しつつゲームを実行するゲームへ移行する。
【００４５】
つぎのＳＴ７では、制御部４０のＣＰＵ４１は、第１貯留数ｎが制限値Ｎ（この実施例ではＮ＝５０）を越えたかどうかを判定しており、その判定が「ＮＯ」であれば、第１の貯留数表示器３１に前記第１貯留数ｎがそのまま表示される（ＳＴ８）。もし、第１貯留数ｎが制限値Ｎを越えていれば、ＳＴ７の判定は「ＹＥＳ」であり、制限値Ｎを越えた数量（ｎ−Ｎ）が第２貯留数ｍに加算された後、第１貯留数ｎが制限値Ｎに変更され（ＳＴ９）、第１、第２の各貯留数表示器３１，３２に新たな第１、第２の各貯留数ｎ，ｍが、それぞれ表示される（ＳＴ１０）。
【００４６】
ＳＴ１〜ＳＴ４の待機状態において、遊技者がゲームを実行しようとすれば、ベットスイッチ３３〜３５のいずれかを押操作する。これによりＳＴ２の判定が「ＹＥＳ」となり、図６のＳＴ１１へ進む。遊技者がメダルの貯留数を移動しようとすれば、転送スイッチ３８を押操作する。これによりＳＴ３の判定が「ＹＥＳ」となり、図７のＳＴ３５へ進む。遊技者が遊技を終了しようとすれば、精算スイッチ３６を押操作する。これによりＳＴ４の判定が「ＹＥＳ」となり、図７のＳＴ４０へ進む。
【００４７】
遊技者がゲームを実行するために、３個のベットスイッチ３３〜３５のうち、３枚ベットのベットスイッチ３５を押操作すると、図６のＳＴ１１の判定が「ＹＥＳ」となり、制御部４０のＣＰＵ４１は、第１貯留数ｎが３以上であるかどうかを判定する。その判定が「ＹＥＳ」であれば、ＣＰＵ４１は現在の第１貯留数ｎより３だけ減算し（ＳＴ１４）、減算後の第１貯留数ｎを第１の貯留数表示器３１に表示させる（ＳＴ１５）。
【００４８】
もし、第１貯留数ｎが２以下であれば、ＳＴ１３の判定は「ＮＯ」であり、第１貯留数ｎと第２貯留数ｍとの合計値が３以上であるかどうかが判定される（ＳＴ１６）。もし、合計値が３以上であれば、ＳＴ１６の判定が「ＹＥＳ」となり、ＣＰＵ４１は第２貯留数ｍから（３−ｎ）を減算するとともに、第１貯留数ｎを「０」とし（ＳＴ１７）、第１の貯留数表示器３１に「０」を、第２の貯留数表示器３２に減算後の第２貯留数ｍを、それぞれ表示する（ＳＴ１８）。もし、第１貯留数ｎと第２貯留数ｍとの合計値が２以下であれば、ＳＴ１６の判定は「ＮＯ」であり、ベットスイッチ３５の操作は無効となる。
【００４９】
遊技者が２枚ベットのベットスイッチ３４を押操作したときは、ＳＴ１１の判定が「ＮＯ」、ＳＴ１２の判定が「ＹＥＳ」となり、第１貯留数ｎが２以上かどうかが判定される（ＳＴ１９）。もし、２以上であれば、ＳＴ１９の判定が「ＹＥＳ」となり、制御部４０のＣＰＵ４１は、第１貯留数ｎより２だけ減算し（ＳＴ２０）、減算後の第１貯留数ｎを第１の貯留数表示器３１に表示させる（ＳＴ２１）。
【００５０】
もし、第１貯留数ｎが１以下であれば、ＳＴ１９の判定は「ＮＯ」であり、第１貯留数ｎと第２貯留数ｍとの合計値が２以上であるかどうかが判定される（ＳＴ２２）。もし、合計値が２以上であれば、ＳＴ２２の判定が「ＹＥＳ」となり、制御部４０のＣＰＵ４１は、第２貯留数ｍから（２−ｎ）を減算するとともに、第１貯留数ｎを「０」とし（ＳＴ２３）、第１の貯留数表示器３１に「０」を、第２の貯留数表示器３２に減算後の得点を、それぞれ表示する（ＳＴ２４）。もし、第１貯留数ｎと第２貯留数ｍとの合計値が１以下であれば、ＳＴ２２の判定は「ＮＯ」であり、ベットスイッチ３４の操作は無効となる。
【００５１】
遊技者が１枚ベットのベットスイッチ３３を押操作したときは、ＳＴ１１，１２の判定はともに「ＮＯ」であり、第１貯留数ｎが１以上かどうかが判定される（ＳＴ２５）。もし、１以上であれば、ＳＴ２５の判定が「ＹＥＳ」となり、制御部４０のＣＰＵ４１は、第１貯留数ｎより１だけ減算し（ＳＴ２６）、減算後の第１貯留数ｎを第１の貯留数表示器３１に表示させる（ＳＴ２７）。
【００５２】
もし、第１貯留数ｎが０であれば、ＳＴ２５の判定は「ＮＯ」であり、次に、第２貯留数ｍが１以上であるかどうかが判定される（ＳＴ２８）。もし、第２貯留数ｍが１以上あれば、ＳＴ２８の判定が「ＹＥＳ」となり、制御部４０のＣＰＵ４１は、第２貯留数ｍから１を減算し（ＳＴ２９）、第２の貯留数表示器３２に減算後の第２貯留数ｍを表示する（ＳＴ３０）。もし、第２貯留数ｍがゼロであれば、ＳＴ２８の判定は「ＮＯ」であり、ベットスイッチ３３の操作は無効となる。
【００５３】
なお、この実施例では、第１貯留数ｎが賭点（ベット数）に満たなくても、第２貯留数ｍでこれを補えれば、自動的に第２貯留数ｍを消費するようにしているが、第２貯留数ｍの自動消費は行わず、警報などを発して、第２貯留数ｍから第１貯留数ｎへの貯留数の移動を遊技者へ促すようにしてもよい。
また、自動的に第２貯留数ｍを消費する場合でも、第１の貯留数表示器３１や第２の貯留数表示器３２の表示を点滅させたり、警報音を発するなどして遊技者へ知らせるのが望ましい。
【００５４】
次に始動レバー１４が操作されると、ＳＴ３１の判定が「ＹＥＳ」となり、リール８ａ，８ｂ，８ｃが一斉に回転し、これを遊技者が停止スイッチ１５ａ，１５ｂ，１５ｃの操作で停止させることによりゲームが実行される（ＳＴ３２）。
入賞の成立によりメダルの配当Ｘがあると、ＳＴ３３の判定が「ＹＥＳ」となり、第１貯留数ｎに配当Ｘが加算された後（ＳＴ３４）、前記したＳＴ７へ進み、加算後の第１貯留数ｎが制限値Ｎを越えたかどうかの判定が行われる。
【００５５】
もし、第１貯留数ｎが制限値Ｎを越えていなければ、第１の貯留数表示器３１に前記第１貯留数ｎが表示されるが（ＳＴ８）、第１貯留数ｎが制限値Ｎを越えていれば、制限値Ｎを越えた数量（ｎ−Ｎ）が第２貯留数ｍに加算され、第１貯留数ｎが制限値Ｎに変更された上で（ＳＴ９）、第１の貯留数表示器３１には新たな第１貯留数ｎが、第２の貯留数表示器３２に新たな第２貯留数ｍが、それぞれ表示される（ＳＴ１０）。
【００５６】
ＳＴ１〜ＳＴ４の待機状態において、遊技者が第２貯留数ｍから第１貯留数ｎへの貯留数の移動を行いたい場合は、転送スイッチ３８を押操作する。これによりＳＴ３の判定が「ＹＥＳ」となって、図７のＳＴ３５へ進み、まず、第２貯留数ｍがゼロでないかどうかが判定される。
もし、第２貯留数ｍがゼロでなければ、次に、第２貯留数ｍが１０以上かどうかが判定される（ＳＴ３６）。その判定が「ＹＥＳ」であれば、制御部４０のＣＰＵ４１は、第１貯留数ｎに１０加算するとともに、第２貯留数ｍより１０だけ減算した後、第２の貯留数表示器３２に減算後の第２貯留数ｍを表示させる（ＳＴ３７，３９）。
【００５７】
もし、第２貯留数ｍが１０以上でなければ、ＳＴ３６の判定は「ＮＯ」となり、制御部４０のＣＰＵ４１は第１貯留数ｎに第２貯留数ｍを加算するとともに、第２貯留数ｍをゼロにした後、第２の貯留数表示器３２に減算後の第２貯留数ｍ（この場合、ｍ＝０）を表示させる（ＳＴ３８，３９）。なお、前記のＳＴ３５において、第２貯留数ｍがゼロであると判定された場合は、転送スイッチ３８の操作は無効となる。
【００５８】
第２貯留数ｍから第１貯留数ｎへの貯留数の転送によって、得点データｎが制限値Ｎを越えるおそれがあるので、ＳＴ３９から前記ＳＴ７へ進み、第１貯留数ｎが制限値Ｎを越えたどうかの判定が行われる。もし、第１貯留数ｎが制限値Ｎを越えていなければ、第１の貯留数表示器３１に前記第１貯留数ｎが表示される（ＳＴ８）。第１貯留数ｎが制限値Ｎを越えていれば、制限値Ｎを越えた数量（ｎ−Ｎ）が第２貯留数ｍに加算され、第１貯留数ｎが制限値Ｎに変更された上で（ＳＴ９）、第１の貯留数表示器３１に新たな貯留数ｎが、第２の貯留数表示器３２に新たな第２貯留数ｍが、それぞれ表示される（ＳＴ１０）。
【００５９】
ＳＴ１〜ＳＴ４の待機状態において、遊技者が遊技を終了するために精算スイッチ３６を押操作すると、ＳＴ４の判定が「ＹＥＳ」となって図７のＳＴ４０へ進み、制御部４０のＣＰＵ４１は、第１貯留数ｎまたは第２の貯留数ｍがゼロより大きいかどうかを判定する。第１貯留数ｎまたは第２貯留数ｍがゼロより大きければ、ＳＴ４０の判定は「ＹＥＳ」であり、第２貯留数ｍに第１貯留数ｎが加算されるとともに、第１貯留数ｎがゼロにクリアされ、第１の貯留数表示器３１にはゼロが、第２の貯留数表示器３２に新たな第２貯留数ｍが、それぞれ表示される（ＳＴ４１，４２）。
【００６０】
つぎのＳＴ４３では、第２の貯留数表示器３２に表示されている第２貯留数ｍに相当する枚数のメダルがメダル受皿１８に放出された後、第２貯留数ｍはゼロにクリアされ、さらに第２の貯留数表示器３２にゼロが表示される（ＳＴ４４，４５）。なお、前記のＳＴ４０において、もし、第１貯留数ｎも第２貯留数ｍもともにゼロであると判定されれば、前記のＳＴ４１〜４５はスキップされる。
【００６１】
図８は他の制御例を示すもので、ゲームの実行後、ＳＴ３３で入賞による配当がないと判定された場合に、第１貯留数ｎが所定の下限値Ｎ0（例えばＮ0＝１）より小さいかどうかを判定している（ＳＴ１０１）。ＳＴ１０１の判定が「ＹＥＳ」のときは、第２貯留数ｍが設定値Ｍ0（例えばＭ0＝５０）以上であれば（ＳＴ１０２の判定が「ＹＥＳ」）、第１貯留数ｎに設定値Ｍ0が加算されるとともに第２貯留数ｍは設定値Ｍ0だけ減算される（ＳＴ１０３）。第２貯留数ｍが設定値Ｍ0より小さければ（ＳＴ１０２の判定が「ＮＯ」）、第１貯留数ｎに第２貯留数ｍが加算されるとともに第２貯留数ｍはゼロにセットされる（ＳＴ１０４）。そして、第１の貯留数表示器３１には新たな第１貯留数ｎが、第２の貯留数表示器３２に新たな第２貯留数ｍが、それぞれ表示される（ＳＴ１０５）。なお、図８のＳＴ３３で入賞の配当があると判定された場合は、前記図６と同様にＳＴ３４へ進み、所定のデータ処理が行われる。
【００６２】
【発明の効果】
この発明によれば、第１の記憶手段に記憶されている遊技媒体の貯留数が制限値を越える場合に、遊技媒体を外部へ放出させずに余剰分として第２の記憶手段に貯留させるので、遊技媒体払出機の作動回数を大幅に減少でき、トラブルの発生要因を少なくできる。また、遊技者は、第２の記憶手段に記憶されている貯留数を第２の表示手段によって確認できるので、遊技者に対して不安感や不審感を与えることもない。
さらに、転送スイッチの操作によって第２の記憶手段に記憶されている貯留数を第１の記憶手段へ移してゲームの実行に振り向けることができるので、遊技媒体を投入口へ投入する煩わしさがない。しかも、遊技媒体が投入口へ投入される機会が大幅に減少するので、投入口に連通する通路を遊技媒体が通過する頻度が減り、メダル詰まりなどのトラブルの発生も少なくなる。
【図面の簡単な説明】
【図１】この発明の一実施例であるスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】スロットマシンの内部構成を示す正面図である。
【図３】正面パネルの構成を示す正面図である。
【図４】スロットマシンの電気的な構成を示すブロック図である。
【図５】スロットマシンの制御の流れを示すフローチャートである。
【図６】図５のフローチャートの続きを示すフローチャートである。
【図７】図５のフローチャートの続きを示すフローチャートである。
【図８】他の制御例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１  スロットマシン
３１  第１の貯留数表示器
３２  第２の貯留数表示器
３８  転送スイッチ
４０  制御部
４１  ＣＰＵ
４３  ＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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