(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技用価値の大きさの範囲内において遊技を遊技者に提供する遊技実行部と、遊技実行部を交換可能に収納し、遊技実行部における遊技の進行に応じて遊技用価値に関する処理を行う遊技用価値処理部と、を有する遊技機において、
前記遊技実行部は：
所定の入賞条件が成立すると所定数の賞媒体の付与を行う付与手段と、
前記付与手段によって付与を行う賞媒体数を決定するための基準情報を記憶する基
準情報記憶手段と、
前記基準情報を前記遊技用価値処理部に出力する基準情報出力手段と
を有し、
前記遊技用価値処理部は:
前記付与手段によって付与を行う賞媒体数の設定入力を行うための操作手段と、
前記操作手段による操作を受け付ける操作受付手段と、
前記付与手段によって付与を行う賞媒体数を設定するためのデータがそれぞれ異なる複数種類の設定用データが記憶された設定用データ記憶手段と、
前記基準情報に基づいて、前記複数種類の設定用データから何れかの設定用データを決定する設定用データ決定手段と、
前記操作手段による設定入力が受け付けられたときに、当該設定入力及び前記決定された設定用データに基づいて前記付与手段によって付与を行う賞媒体数を決定する賞媒体数決定手段と、
前記賞媒体数決定手段によって決定された、前記付与手段によって付与を行う賞媒体数に係る情報を前記遊技実行部に出力する賞媒体数情報出力手段と
を有し、
前記付与手段は、前記賞媒体数情報出力手段から出力された、前記付与手段によって付与を行う賞媒体数に係る情報に対応する数の賞媒体の付与を行う
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記所定の入賞条件は複数種類あり、
前記賞媒体数決定手段は、入賞条件の種類毎に前記付与手段によって付与する賞媒体数を決定可能であって、
前記遊技実行部は、何れの入賞条件が成立したかを判定する入賞条件判定手段をさらに有し、
前記付与手段は、入賞条件判定手段によって判定された入賞条件の種類に応じた数の賞媒体を付与する
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技実行部は：
遊技者の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域と、
遊技領域上に設けられた、遊技球を受け入れる複数の入賞口と
をさらに有し、
前記賞媒体数決定手段は、賞媒体数を入賞口毎に決定可能であって、
前記入賞条件判定手段は、何れの入賞口へ遊技球が入賞したかの判定を行い、
前記付与手段は、前記入賞条件判定手段により入賞があったと判定された入賞口に対応する賞媒体数に応じた数の賞媒体の付与を行う
ことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記遊技用価値処理部は、前記基準情報出力手段によって出力された基準情報を判定用基準情報として記憶する判定用基準情報記憶手段をさらに有し、
前記設定用データ決定手段は、基準情報出力手段が出力した基準情報が、前記判定用基準情報記憶手段によって記憶されている判定用基準情報と対応するものと異なるものであった場合には、出力された基準情報に基づいて設定用データを決定し、一方、基準情報出力手段から出力された基準情報が、前記判定用基準情報記憶手段によって記憶されている判定用基準情報に対応するものである場合には、当該判定用基準情報記憶手段によって記憶されている判定用基準情報に基づいて、前記付与手段によって付与する賞媒体数を設定するための設定用データを決定する、
ことを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記遊技用価値処理部は、電源断時においても前記判定用基準情報記憶手段を含む作業領域における記憶状態を保持可能な記憶保持手段と、
電源復帰時において前記作業領域における記憶状態が異常であるか否かを判定する記憶状態判定手段と、
記憶状態が異常であると判定した場合に前記判定用基準情報記憶手段によって記憶されている判定用基準情報を所定の値に初期化する初期化手段と
をさらに有することを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、様々な遊技機の開発が行われているが、遊技機本体(パチンコ機・パチスロ機等の遊技実行部)が交換可能に設置可能な遊技機設置台（遊技用価値処理部）を備え、メダル等を受け付けることにより設置された遊技機本体における遊技に用いられるクレジットを付与し、クレジットの獲得量に応じたメダルの払い出しを行う遊技機がある（例えば、特許文献１）。
【特許文献１】特願２００４−１８１５４８号公開公報（段落［０００７］、図８）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
上記のような従来の遊技機では、遊技機設置台（メダル貸出機）において、遊技機本体における遊技球の発射や獲得した賞球に応じてクレジットの増減を行い、クレジットが０になると遊技機本体における遊技を終了する制御が行われている。
【０００４】
ところが、遊技機設置台に設置される遊技機本体は、入賞時に獲得されるポイント（或いは賞球数）が機種毎に多様であり、遊技機設置台においては、遊技機本体の交換(機種変更)が行われると、設置された遊技機本体の獲得ポイントが把握できない。
【０００５】
また、従来の遊技機本体を交換可能な遊技機においても遊技店側によって遊技機設置台に設けられた設定変更操作により、遊技機の仕様（獲得ポイントなど）を変更させる機能を有している。ところが、遊技機設置台に設置される遊技機本体は、機種毎に入賞時に付与されるポイントの値が多様であり、遊技機設置台においては、遊技機本体の交換・変更)が行われると、設置された遊技機本体における入賞時の獲得ポイント把握できないので、設定変更が行われても遊技機設置台側ではどのような獲得ポイントとなったのかが把握できない。そのため、遊技機本体の交換が行われると、これに合わせて遊技機設置台における制御等を変更する必要があることから、遊技機設置台の制御基板の変更を余儀なくされることとなっていた。そのため、遊技機本体の交換に際して手間とコストがかかることを避けることができず、遊技機本体の交換の阻害要因となっていた。  
本案は、遊技機本体（遊技実行部）の変更に伴う、コストの低減を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するための手段として、本発明は以下の特徴を有する。  
本発明に係る遊技機は、遊技用価値の大きさの範囲内において遊技を遊技者に提供する遊技実行部（例えば、遊技機本体）と、遊技実行部を交換可能に収納し、遊技用価値を受け付ける遊技用価値処理部（例えば、遊技台、或いはメダル貸出機）とを有する。
【０００７】
この遊技実行部は、所定の入賞条件が成立すると所定数の賞媒体（例えば、クレジット値）の付与を行う付与手段（例えば、主制御回路或いはメインＣＰＵ）と、前記付与手段によって付与を行う賞媒体数を決定するための基準情報（例えば、初期値データ）を記憶する基準情報記憶手段（例えば、主制御回路或いはメインＲＯＭ、メインＲＡＭ）と、前記基準情報を前記遊技用価値処理部に出力する基準情報出力手段（例えば、主制御回路或いはメインＣＰＵ）とを有する。また、遊技用価値処理部は、前記付与手段によって付与を行う賞媒体数の設定入力を行うための操作手段（例えば、設定変更ボタン）と、前記操作手段による操作を受け付ける操作受付手段（例えば、台基板或いは台側ＣＰＵ）と、前記付与手段によって付与を行う賞媒体数を設定するためのデータがそれぞれ異なる複数種類の設定用データが記憶された設定用データ記憶手段（例えば、台基板或いは台側ＲＯＭ若しくは台側ＲＡＭ）と、前記基準情報に基づいて、前記複数種類の設定用データから何れかの設定用データを決定する設定用データ決定手段（例えば、台基板或いは台側ＣＰＵ）と、前記操作手段による設定入力が受け付けられたときに、当該設定入力及び前記決定された設定用データに基づいて前記付与手段によって付与を行う賞媒体数を決定する賞媒体数決定手段（例えば、台基板或いは台側ＣＰＵ）と、前記賞媒体数決定手段によって決定された、前記付与手段によって付与を行う賞媒体数に係る情報を前記遊技実行部に出力する賞媒体数情報出力手段（例えば、台基板或いは台側ＣＰＵ）とを有する。前記付与手段は、前記賞媒体数情報出力手段から出力された、前記付与手段によって付与を行う賞媒体数に係る情報に対応する数の賞媒体の付与を行う。
【０００８】
かかる遊技機によれば、入賞時に付与される賞媒体数が異なる遊技実行部が交換された際に、遊技用価値処理部の台基板、或いは台側ＲＡＭ、台側ＲＯＭなどのハードウエアをそのままにして、賞媒体数の設定が可能となるため、遊技実行部の交換コストに優れた遊技機を提供することができる。また、設定用データを遊技用価値処理部において遊技用価値処理部において表示できるようにすれば、その設定内容が把握できるようになる。
【０００９】
上記遊技機はさらに以下の特徴を有するようにしてもよい。  
すなわち、上記遊技機において、所定の入賞条件（例えば、異なる種類の入賞口、大入賞口、通常入賞口、始動入賞口など）は複数種類あり、賞媒体数決定手段は、入賞条件の種類毎に付与手段によって付与する賞媒体数を決定可能であって、遊技実行部は、何れの入賞条件が成立したかを判定する入賞条件判定手段（例えば、主制御回路或いはメインＣＰＵ）をさらに有し、付与手段は、入賞条件判定手段によって判定された入賞条件の種類に応じた数の賞媒体を付与することを特徴として加えても良い。
【００１０】
かかる遊技機によれば、遊技機本体を交換した場合であっても、入賞条件の種類毎に付与する賞媒体数の設定が、遊技用価値処理部におけるハードウエアの交換を要せずに遊技店側で可能となるので、各入賞条件毎の発生率等を考慮して遊技店の営業形態に合わせて賞媒体数の設定を行うことができ、且つ遊技性の向上を図ることができる。
【００１１】
上記遊技機はさらに以下の特徴を有するようにしてもよい。  
すなわち、上記遊技機において、遊技実行部は、遊技者の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域と、遊技領域上に設けられた、遊技球を受け入れる複数の入賞口とをさらに有し、賞媒体数決定手段は、賞媒体数を入賞口毎に決定可能であって、入賞条件判定手段は、何れの入賞口へ遊技球が入賞したか否かの判定を行い、付与手段は、入賞条件判定手段により入賞があったと判定された入賞口に対応する賞媒体数に応じた数の賞媒体の付与を行うことを特徴として加えても良い。
【００１２】
かかる遊技機によれば、遊技機本体を交換した場合であっても、入賞口毎に付与する賞媒体数の設定が、遊技用価値処理部におけるハードウエアの交換を要せずに可能となるので、入賞率等を考慮して遊技店の営業形態に合わせて賞媒体数の設定を行うことができ、且つ遊技性の向上が図れる。
【００１３】
上記遊技機はさらに以下の特徴を有するようにしてもよい。
【００１４】
すなわち、上記遊技機は、遊技用価値処理部は、基準情報出力手段によって出力された基準情報を判定用基準情報として記憶する判定用基準情報記憶手段（例えば、台基板又は台側ＲＡＭ）をさらに有し、設定用データ決定手段は、基準情報出力手段が出力した基準情報が、判定用基準情報記憶手段によって記憶されている判定用基準情報と対応するものと異なるものであった場合には、出力された基準情報に基づいて設定用データを決定し、一方、基準情報出力手段から出力された基準情報が、判定用基準情報記憶手段によって記憶されている判定用基準情報に対応するものである場合には、当該判定用基準情報記憶手段によって記憶されている判定用基準情報に基づいて、付与手段によって付与する賞媒体数を設定するための設定用データを決定する。
【００１５】
かかる遊技機によれば、遊技実行部が交換されていないか、或いは、賞媒体数を決定するための基準情報が同じ機種に交換された場合には、遊技用価値処理部における、賞媒体数を設定するための設定用データを決定するための処理が容易となる(基準情報に基づく設定を改めて行わずに済む)ため、処理効率が向上する。
【００１６】
またさらに、上記遊技機はさらに以下の特徴を有するようにしてもよい。  
すなわち、上記遊技機において、遊技用価値処理部は、電源断時においても判定用基準情報記憶手段を含む作業領域における記憶状態を保持可能な記憶保持手段（例えば、フラッシュメモリ、磁気ディスクなどのいわゆる不揮発性記憶装置や電源バックアップが可能なバックアップＲＡＭ）と、電源復帰時において作業領域における記憶状態が異常であるか否かを判定する記憶状態判定手段（例えば、台基板或いは台側ＣＰＵ）と、記憶状態が異常であると判定した場合に判定用基準情報記憶手段によって記憶されている判定用基準情報を所定の値に初期化する初期化手段（例えば、台基板或いは台側ＣＰＵ）がさらに設けられている。
【００１７】
係る遊技機によれば、営業日が変わる等、遊技機電源の投入毎に初期値の初期化を行わなくて済むので、遊技用価値処理部における処理効率の向上が図れるとともに、作業領域における記憶状態が異常であった場合に制御上の不具合が生じることを未然に防止できる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、遊技実行部の交換に伴うコストの低減を図ることのできる遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下、本発明を実施するための最良の形態を、図面を参照しつつさらに具体的に説明する。ここで、添付図面において同一の部材には同一の符号を付しており、また、重複した説明は省略されている。なお、ここでの説明は本発明が実施される最良の形態であることから、本発明は当該形態に限定されるものではない。
【００２０】
［１．単島（遊技台及び遊技機本体）の外観構成例］
図１において、遊技機１０は、遊技用価値処理部に相当するメダル貸出機１２ａが備えられた筐体である遊技台１１と、この遊技台１１に取り付けられたパチンコ遊技機（以下、遊技機本体と呼ぶ）１２とが着脱可能に一体化されたものであり、これにより単島を構成している。
【００２１】
遊技台１１は、遊技実行部に相当する遊技機本体１２の遊技盤１３の遊技領域１３ａが遊技者の目の高さに位置するように遊技機本体１２を支持している。そして、このような遊技台１１における遊技機本体１２の真下位置には、遊技台１１の前方へ延出した載置台１４が設けられ、遊技機本体１２の真上位置には、遊技者に対して所定の情報を報知する表示パネル１５が設けられている。
【００２２】
遊技機本体１２には所定数の遊技球が封入されて貯留されており、この封入された遊技球を循環させて遊技を行うようになっている。
【００２３】
この遊技機本体１２には、前述した遊技盤１３が装着された枠体がヒンジを介して遊技台１１に回動可能に取り付けられている。遊技盤１３の前面には、この遊技盤１３を視認可能に被うガラス扉１６が開閉可能に設けられ、ガラス扉１６の下側には、皿ユニット１７が同じく開閉可能に取り付けられている。
【００２４】
遊技盤１３においてレール１８で区画され、打ち込まれた遊技球が流下する領域である
遊技領域１３ａ上には、多数の遊技くぎや風車などの障害物（図示せず）、始動入賞口１９ａ、一般入賞口１９ｂ、開閉可能な扉、遊技球を受け入れる口（継続入賞口（図示せず）や普通入賞１コ（図示せず）など）および揺動可能なシーソ（図示せず）を有する大入賞口１９ｃなどの入賞口１９や通過ゲート（図示せず）が適宜配置され、さらに、遊技領域１３ａの下部には、これらの入賞口１９に入賞しなかった遊技球が流入するアウト口２０が配置されている。そして、入賞口１９およびアウト口２０で、遊技領域１３ａを流下する遊技球を回収する遊技球回収口が構成される。
【００２５】
ここで、一般入賞口１９ｂや大入賞口１９ｃ等に入賞すると、賞球データ（後述）に所定数（例えば、一般入賞口１９ｂへの入賞であれば「７」、大入賞口１９ｃへの入賞であれば「１４」など）が加算される。なお、賞球データの初期値は「０」である。
【００２６】
また、遊技領域１３ａには、可変表示手段に相当する液晶表示装置（以下、ＬＣＤ）５４（図２）の一部を構成する特別図柄表示部２１が設けられている。この特別図柄表示部２１は、複数（例えば、３つ）の識別情報画像である図柄の表示態様が変化するもので、始動入賞口１９ａに遊技球が入賞したのを契機として図柄の始動および停止が行われる。そして、停止時における図柄の組み合わせが予め設定された特定の図柄の組み合わせとなった場合に、大入賞口１９ｃが所定のパターンに従った開放状態となる遊技者に有利な特定遊技状態に移行する。
【００２７】
さらに、遊技盤１３には、普通図柄の変動表示を行う普通図柄表示部（図示せず）が設けられている。  
遊技盤１３の下方には、前述のように皿ユニット１７が配置されている。皿ユニット１７には、遊技領域１３ａに打ち込まれる遊技球が一時的に貯留される貯留皿２２が設けられている。なお、貯留皿２２の下方には下皿２３が設けられているが、封入式遊技機である本実施の形態において、この下皿２３には遊技球は貯留されないが、遊技者の払出要求に応じてメダルを払い出すためのメダル払出口３６ａが設けられ、払い出されたメダルが下皿２３に溜められるようになっている。
【００２８】
皿ユニット１７の右側には、レール１８を通って遊技盤１３の遊技領域１３ａへ遊技球を打ち込む際に操作されるハンドル２４が設けられている。このハンドル２４を回動することにより発射装置９０（図２）が動作し、発射位置に送り込まれた遊技球が弾発的に発射される。なお、発射装置９０は、発射ソレノイド（図示せず）の制御により槌を所定速度で揺動させ、発射位置（貯留皿２２から発射装置９０へ通じる球通路の終端）にある遊技球を槌の先端で打って遊技盤１３上へ打ち出すものである。
【００２９】
遊技機本体１２の一方端（図示する場合においては、向かって右側）には、遊技者が投入した金額などに相当する数量の遊技球を貸し出すメダル貸出機１２ａが設けられている。  
このメダル貸出機１２ａは、その正面に、クレジット数表示部３１，クレジット精算ボタン３２，クレジット転送ボタン３３，メダル数表示部３４，及び赤外線送受信部３５などが設けられている。また、メダル貸出機１２ａ内部には、メダルセレクタ６１、コインセレクタ６２などが設けられている(図１において図略、図２参照)。
【００３０】
ここで、クレジット数表示部３１は、３桁の７セグメントＬＥＤ（発光ダイオード）からなり、遊技機本体１２に現在の遊技クレジットの数量、すなわち遊技球の発射可能数を表示する。また、メダル数表示部３４も、３桁の７セグメントＬＥＤ（発光ダイオード）からなり、遊技機本体１２に現在クレジットされているメダル数（メダルのクレジットデータが示す数。なお、メダルのクレジットデータの初期値は「０」である。）を表示する。
【００３１】
クレジット転送ボタン３３は、クレジットされているメダルのクレジットデータを後述の遊技クレジットに換算するボタンであり、このボタンを押下することによってその換算が行われる。なお、その換算は以下のように行われる。
【００３２】
クレジット転送ボタン３３が押下されると、メダル貸出機１２ａの台基板３０は、投入済みのメダル数を所定の換算率を用いて遊技クレジットに変換する。所定の換算率は、例えば、メダル１枚に付き遊技クレジットを７だけ増加させる、などである。この換算により算出された遊技クレジットは、台側ＲＡＭ３０ｃに記憶されている遊技クレジットに加算される。その結果、遊技者はメダル分に応じた遊技クレジット、すなわち発射可能遊技球数を増加させることができる。
【００３３】
一方、遊技者がコインをメダル貸出機１２ａに投入した場合は、台基板３０（台側ＣＰＵ３０ａ）は直ちにそのコインの価値に応じた遊技クレジットを算出し、台側ＲＡＭ３０ｃに記憶されている遊技クレジット値に加算する。その結果、遊技者は投入したコイン分の遊技クレジット、すなわち発射可能な遊技球数を増加させることができる。
【００３４】
なお、本実施の形態では、クレジット転送ボタン３３を１回押下するにつき、メダル１枚分のクレジットデータが遊技クレジットに換算されるが、これに限らず、１回の押下で全てのクレジットデータを遊技クレジットに換算するようにしてもよい。  
【００３５】
ここで、遊技クレジットは、ハンドル２４の操作により遊技盤１３内に発射可能な遊技球数を示すデータである。例えば、遊技クレジットが「１２０」であれば、１２０個の遊技球を遊技領域１３ａへ発射可能である。
【００３６】
クレジット清算ボタン３２は、クレジットされているメダルの払出、又は遊技クレジットをメダルに換算して払出を行うボタンであり、このボタンを押下することによって、台基板３０（台側ＣＰＵ３０ａ）からの要求に応じて、主制御回路２００がクレジット精算処理を行うため、メダル払出口３６ａよりメダルの払出が行われる。  
【００３７】
遊技者がメダルの精算を選択した場合は、メダルは、クレジットされている枚数分そのままがメダル払出口３６ａより払い出される。例えば、クレジットされているメダルが６枚である場合、クレジット精算ボタン３２を押下することによって、６枚のメダルがメダル払出口３６ａより払い出される。  
一方、遊技者が遊技クレジットの精算を選択した場合は、遊技クレジットはメダルに換算されて払い出される。例えば、遊技クレジットが７０である場合には、１０枚のメダルが払い出される。  
このような払出が終了すると、クレジット数表示部３１およびメダル数表示部３４にはクレジットの残高が０である旨が表示される。
【００３８】
また、メダル数表示部３４の下方には、遊技者が遊技媒体であるメダルを投入するためのメダル投入口３７、メダル投入口３７に投入したメダルを返却するために遊技者が操作するメダル返却レバー３７ａ、規定外のメダルが投入された場合や遊技者がメダル返却レバー３７ａを操作した場合にメダルを返却するメダル返却口３７ｂが設けられている。
【００３９】
また、メダル返却口３７ｂの下方には、１００円玉などのコインを投入するためのコイン投入口３８、コイン投入口３８に投入したコインを返却するために遊技者が操作するコイン返却レバー３８ａ、規定外のコインが投入された場合や遊技者がコイン返却レバー３８ａを操作した場合にコインを返却するコイン返却口３８ｂが設けられている。
【００４０】
なお、本実施の形態では、１００円玉を規定のコインとしており、１００円玉以外のコインがコイン投入口３８に投入された場合は規定外とみなしているが、これに限らず他のコインを規定のコインとみなすように設定してもよい。
【００４１】
メダル数表示部３４とメダル投入口３７との間には、赤外線送受信部３５が設けられている。  
この赤外線送受信部３５では遊技終了後の遊技データ（獲得メダル数）が送信可能になっており、例えば携帯端末（以下、「携帯電話」という）３９で遊技データを受信して所定のサイトにアクセスすると、当該サイトに遊技者の獲得メダル数が登録される。そして、多数の遊技者が同様の登録を行うことによって、所定期間（例えば、１日、１週間など）における獲得メダル数の全国順位がランキング表示され、これによって遊技の興趣が一層高められる配慮がなされている。
【００４２】
また、コイン投入口３８に投入されたコインは、後述するコインセレクタ６２によって検知される。  
このコインセレクタ６２によって投入されたコインが検知されると、コイン投入検知信号がコインセレクタ６２より台基板３０に送信される。コイン投入検知信号を受信した台基板３０は、コインを遊技クレジットに換算し、換算により得た値を台側ＲＡＭ３０ｃに記憶されている遊技クレジットの値に加算する。
【００４３】
また、メダル投入口３７に投入されたメダルは、後述するメダルセレクタ６１によって検知される。  
このメダルセレクタ６１によって投入されたメダルが検知されると、メダル投入検知信号がメダルセレクタ６１から台基板３０に送信される。次にメダル投入検知信号を受信した台基板３０は、メダルのクレジットデータに「１」を加算し、そのデータをメダルクレジットデータとして台側ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。これにより、投入されたメダルがメダル貸出機１２ａにクレジットされたこととなる。
【００４４】
次に、図１の２点破線が示すホッパー４０ａおよびコイン貯留箱４１の説明を行う。  
遊技機本体１２の裏側には、メダルの貯蓄、払出しを行うホッパー４０ａが備えられている。
【００４５】
このホッパー４０ａは、メダル投入口３７に投入されたメダルを貯蓄することが可能な収納容器（以下、「バケット」という、図略）を有している。例えば、メダル投入口３７に投入されたメダルは、メダルセレクタ６１によって検出された後、ホッパー誘導通路（図示せず）を通過して、このホッパー４０ａのバケットに貯蓄される。
【００４６】
さらに、遊技台１１裏側の下方にはコインを貯留するコイン貯留箱４１が備えられている。コイン投入口３８に投入されたコインは、コインセレクタ６２によって検出された後、貯留通路（図示せず）を通過して、このコイン貯留箱４１に貯留される。
【００４７】
［２．遊技機本体及びメダル貸出機の回路構成例］
図２は図１に示した遊技機の制御系の回路構成例を示したブロック図である。  
遊技機１０の遊技機本体１２の制御系は、主制御回路２００と、この主制御回路２００に接続される副制御回路３００、発射制御回路７０、ホッパー制御回路８０を有している。
【００４８】
この制御系は主制御回路２００を主な構成要素とし、遊技機本体１２の内部に搭載されている。遊技機本体１２の主制御回路２００には、メダル貸出機１２ａの制御系である台基板３０がＩ／Ｏポート（図略）を介して接続されている。
【００４９】
また、遊技機本体１２のメインＣＰＵ２０１には、Ｉ／Ｏポートを介してホッパー制御回路８０に接続されている。ホッパー制御回路８０は、ホッパー制御部８１、ホッパー駆動回路４１ａ、および払出完了信号回路４３を含んでいる。ホッパー制御部８０は、遊技機本体１２に設けられているホッパー４０ａを駆動制御するよう接続されているとともに、メダル検出部４０Ｓａ，４０Ｓｂからのメダル検出信号を受け取るように接続されている。
【００５０】
［２．１．主制御回路］
主制御回路２００には、予め設定されたプログラムに従って遊技機１０の遊技動作を行うメインＣＰＵ（超小型演算処理装置）２０１、異常時に各種設定を初期値に戻す初期リセット回路(図略)、メインＣＰＵ２０１が動作する上で必要な各種データを記憶するメインＲＡＭ２０３、メインＣＰＵ２０１が遊技機１０の遊技動作を処理制御するためのプログラム、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブル、演出を抽選する際に参照される各種確率テーブル、初期値データ、パラメータ設定テーブルなどを格納しているメインＲＯＭ２０２が実装されている。
【００５１】
図３は、遊技機本体１２の主制御回路２００、より詳しくはメインＲＯＭ２０２又はメインＲＡＭ２０３に格納される、複数種類のパラメータ設定テーブルのデータ構成例を示す図である。  
図３（Ａ）は、パラメータ設定テーブルの一つである大当り確率設定テーブルの一例であり、このテーブルは設定番号１、２，３のそれぞれについて、大当り判定用乱数最大値、図に示す数の大当り判定値を格納している。なお、設定番号２は、本遊技機本体１２の通常大当り確率の初期値である設定値「５」に対応しており、設定番号１及び３は、設定値「４」及び「６」に対応している（後述の図４参照）。
【００５２】
図３（Ｂ）はパラメータ設定テーブルの一つである通常時用確変判定用テーブルの一例であり、このテーブルは設定番号１，２，３のそれぞれについて、図に示す数の確変判定値を格納している。なお、設定番号２は、本遊技機本体１２の確変突入率の初期値である設定値「５」に対応しており、設定番号１及び３は、設定値「４」及び「６」に対応している（後述の図４参照）。
【００５３】
図３（Ｃ）はパラメータ設定テーブルの一つである確変時用確変判定用テーブルの一例であり、このテーブルは設定番号１、２、３のそれぞれについて、図に示す数の確変判定値を格納している。なお、設定番号２は、本遊技機本体１２の確変時用確変突入率の初期値である設定値「５」に対応しており、設定番号１及び３は、設定値「４」及び「６」に対応している（後述の図４参照）。
【００５４】
図３（Ｄ）はパラメータ設定テーブルの一つである通常大当りラウンド数設定テーブルの一例であり、このテーブルは設定番号１、２，３のそれぞれについて、通常大当りラウンド数を格納している。なお、設定番号２は、本遊技機本体１２の通常大当りラウンド数の初期値である設定値「１０」に対応しており、設定番号１及び３は、設定値「９」及び「１」に対応している（後述の図４参照）。
【００５５】
図３（Ｅ）はパラメータ設定テーブルの一つである確変大当りラウンド数設定テーブルの一例であり、このテーブルは設定番号１、２，３のそれぞれについて、確変大当りラウンド数を格納している。なお、設定番号２は、本遊技機本体１２の確変大当りラウンド数の初期値である設定値「８」に対応しており、設定番号１及び３は、設定値「７」及び「９」に対応している（後述の図４参照）。
【００５６】
図３（Ｆ）はパラメータ設定テーブルの一つである大当りカウント数設定テーブルの一例であり、このテーブルは設定番号１、２，３のそれぞれについて、大当りカウント数を格納している。なお、設定番号２は、本遊技機本体１２の大当りカウント数の初期値である設定値「９」に対応しており、設定番号１及び３は、設定値「８」及び「１０」に対応している（後述の図４参照）。
【００５７】
図３（Ｇ）はパラメータ設定テーブルの一つである大入賞口賞球数設定テーブルの一例であり、このテーブルは設定番号１、２，３のそれぞれについて、大入賞口賞球数を格納している。なお、設定番号２は、本遊技機本体１２の大入賞口賞球数の初期値である設定値「６」に対応しており、設定番号１及び３は、設定値「５」及び「７」に対応している（後述の図４参照）。
【００５８】
図３（Ｈ）はパラメータ設定テーブルの一つである始動口賞球数設定テーブルの一例であり、このテーブルは設定番号１、２，３のそれぞれについて、始動口賞球数を格納している。なお、設定番号２は、本遊技機本体１２の始動口賞球数の初期値である設定値「４」に対応しており、設定番号１及び３は、設定値「３」及び「５」に対応している（後述の図４参照）。
【００５９】
メインＲＯＭ２０２には、基準情報に相当する初期値データが格納されている。初期値データは、上記パラメータデータテーブル４００に掲げられた各パラメータのデフォルト設定値からなるデータである。例えば、初期値データとして「５，５，５，５，２，２，２、２」のようなデータ列がメインＲＯＭ２０２に格納される。このデータ列を構成する各数値は、「通常大当り確率」、「確変投入率」、「確変継続率」，「通常大当りラウンド数」，「確変大当りラウンド数」，「カウント数」，「大入賞口賞球数」，「始動口賞球数」の設定値を示している。なお、初期値データを構成する各値は必ずしも設定値に相当する数値そのものでなくともよく、たとえば、対応するコードであってもかまわない。
【００６０】
図２に戻り、回路構成例の説明を続ける。  
ここで、メインＣＰＵ２０１は、始動入賞口１９ａへ遊技球が入賞して始動入賞が発生すると大当り判定を行う大当り判定処理、特別図柄表示部２１に変動表示される特別図柄および背景画の演出表示の決定処理、普通図柄表示部に表示される内容の決定処理を行っている。
【００６１】
さらにメインＣＰＵ２０１は、遊技状態が特定遊技状態に移行されると、大入賞口１９ｃの扉を開閉するように大入賞口ソレノイド（以下、「ＳＯＬ」と略す）７２Ｓを制御する大入賞口ＳＯＬ制御手段を構成している。
【００６２】
主制御回路２００のＩ／Ｏポート（図略）には、通過ゲートの内側に設けられ、遊技球が通過するのを検知する通過ゲートスイッチ（以下、ＳＷと略す）１９Ｓａや、始動入賞口１９ａに入賞した遊技球を検知する始動口ＳＷ１９ａが接続されている。また、大入賞口１９ｃ内に設けられ、入賞した遊技球を検知するカウントＳＷ１９Ｓｅ、一般入賞口１９ｂへ入賞した遊技球を検知する一般入賞口ＳＷ１９Ｓｂ、メインＲＡＭ２０３に記憶されている各種データを消去するためのバックアップクリアＳＷ（図略）が主制御回路２００に接続されている。
【００６３】
また、主制御回路２００には、コマンド出力ポート（図略）を介して、発射制御回路７０に接続されている。発射制御回路７０には、ハンドル２４の操作によって発射装置９０から発射される遊技球を検知する発射検出ＳＷ１９Ｓｃが接続されている。
【００６４】
さらに、主制御回路２００には、Ｉ／Ｏポート（図略）を介して、アクチュエータとして、球受入口が拡張する始動口ＳＯＬ７１Ｓ、大入賞口１９ｃの扉を開閉する大入賞口ＳＯＬ７２Ｓ等が接続されている。
【００６５】
上記各センサが遊技球を検知すると、その検知信号は主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１に入力され、入力される検知信号に応じて、メインＣＰＵ２０１は上記名アクチュエータ７１Ｓ,７２Ｓなどをそれぞれ駆動制御する。また、副制御回路３００や発射制御回路７０に対して、それぞれ主制御回路２００のコマンド出力ポートから制御指令が送信され、副制御回路３００や発射制御回路７０によってＬＣＤ５４や、スピーカ２５、ランプ・ＬＥＤ３９ａ、発射装置９０などの動作が制御される。
【００６６】
副制御回路３００には、サブＣＰＵ３０１、ワークＲＡＭ３０３、プログラムＲＯＭ３０２が搭載されている。サブＣＰＵ３０１は、コマンド入力ポート（図略）を介して主制御回路２００から受信した制御指令を解釈し、その解釈結果に従って画像制御回路３０５,音声制御回路３０６,ランプ制御回路３０７等の制御を行う。プログラムＲＯＭ３０２には、サブＣＰＵ３０１が、主制御回路２００から出力される画像制御指令信号に基づいて画像制御回路３０５を処理制御するための制御プログラム、音声制御回路３０６を処理制御するための制御プログラム、ランプ制御回路３０７を処理制御するための制御プログラムなどが記憶格納されている。ワークＲＡＭ３０３は、サブＣＰＵ３０１が上記制御プログラムに従って処理制御を行う際の一時的な記憶手段となる。
【００６７】
画像制御回路３０５には、ＬＣＤ５４が接続されている。画像制御回路３０５は、サブＣＰＵ３０１の制御に基づいて、ＬＣＤ５４に対し、大当り判定の結果に対応する特別図柄および背景画を変動表示させるなどの画像表示制御処理を行う。
【００６８】
音声制御回路３０６にはスピーカ２５が接続されている。音声制御回路３０６は、サブＣＰＵ３０１の制御に基づき、音信号を生成する。スピーカ２５は、音声制御回路３０６から入力された音信号に基づいて音を発生する。
【００６９】
ランプ制御回路３０７にはＬＥＤ３９ａが接続されている。ランプ制御回路３０７は、サブＣＰＵ３０１の制御に基づき、信号を生成する。ＬＥＤ３９ａは、入力したこの信号に基づいて点灯表示等を行う。
【００７０】
発射制御回路７０には、発射装置９０が接続されている。発射制御回路７０は、遊技球打ち出しフラグ（後述）に「１」がセットされている間、ハンドル２４の回動躁作に応じて発射ソレノイドを駆動制御する。これによって発射装置９０から遊技球を発射させる。
また、ハンドル２４には遊技球の発射を停止するストップボタン（図示せず）が設けられている。
【００７１】
［２．２．メダル貸出機］
次に、メダル貸出機１２ａについて説明する。  
メダル貸出機（アレックとも言う）１２ａは、台基板３０と、この台基板３０に接続されたクレジット数表示部３１、メダル数表示部３４、クレジット転送ボタン３３、クレジット精算ボタン３２、設定変更ボタン５０、メダルセレクタ６１，コインセレクタ６２を有している。
【００７２】
台基板３０はＣＰＵ（以下、区別のために「台側ＣＰＵ」と呼ぶ）３０ａと、ＲＯＭ（以下、区別のために「台側ＲＯＭ」と呼ぶ）３０ｂと、ＲＡＭ（以下、区別のために「台側ＲＡＭ」と呼ぶ）３０ｃとを有している。
【００７３】
台側ＲＯＭ３０ｂには、後述するパラメータテーブル、後述するメイン処理、パラメータ設定処理、信号受信時処理、信号送信時処理、アレック処理の各処理を実行するための諸プログラムが書き込まれており、台側ＣＰＵ３０ａはこれらプログラムを実行する。台側ＲＡＭ３０ｃは、主制御回路２００から送信される初期値データなどを記憶保持する機能を有する。
【００７４】
図４は、後述する台基板３０の台側ＲＯＭ３０ｂに格納されているパラメータデータテーブルのデータ構成例を示す図である。  
パラメータデータテーブルは、遊技機１０の遊技特性を決定するための各種パラメータを複数の段階に変更可能なように、各パラメータについて設定値ごとの値を格納するテーブルである。
【００７５】
図４に示す例においては、パラメータデータテーブル４００は、設定値「１」から「１０」までの１０段階の設定値に応じた、１０個のレコード４０１を有している。各レコード４０１は、８種類のパラメータを格納するための８つのフィールドを有している。すなわち、各レコード４０１は、「通常大当り確率」フィールド４０２、「確変投入率」フィールド４０３、「確変継続率」フィールド４０４，「通常大当りラウンド数」フィールド４０５，「確変大当りラウンド数」フィールド４０６，「カウント数」フィールド４０７，「大入賞口賞球数」フィールド４０８，「始動口賞球数」フィールド４０９を有している。これら各フィールド４０２〜４０９には、対応する設定値に応じた値（若しくは情報）が格納されている。
【００７６】
パラメータデータテーブル４００を利用することにより、パラメータの種類及びその設定値を特定することにより、その設定値に応じた当該パラメータの値を取り出すことができる。例えば、パラメータ「通常大当り確率」について設定値「１」を指定すると、パラメータ「通常大当り確率」の値「１／１０００」を取り出すことができ、一方パラメータ「通常大当り確率」について設定値「２」を指定するとパラメータ「通常大当り確率」の値「１／８００」を取り出すことができる。このように設定値を変えることにより各パラメータの値を段階的に変更することが可能となるので、遊技機本体１２の遊技特性を適宜変更することが可能となる。
【００７７】
ここで、図２に戻り回路構成例の説明を続ける。メダル貸出機１２ａの台基板３０には、赤外線送受信部３５が実装されている。ここで、赤外線送受信部３５は、携帯電語３９等の赤外線通信可能な端末からの信号等の受信およびその端末へのデータ等の送信等を行う通信インターフェイスとして機能する。  
また台基板３０は、遊技機本体１２の主制御回路２００に接続され、クレジット転送ボタン３３、クレジット精算ボタン３２、設定変更ボタン５０などから受信した信号を基に、クレジット数表示部３１やメダル数表示部３４の表示を制御する動作などを行う。
【００７８】
設定変更ボタン５０は、大当り確率（大当り判定時に大当りと判定する確率。例えば、１／２００から１／６００の間で変更可）、確変突入率（例えば、１／１.５から１／５の間で変更可）、確変継続率（例えば、１／１.５から１／５の間で変更可）などの各種の確率を変更可能なボタンである。例えば、設定変更ボタン５０を押下しながら遊技機１０の電源を立ち上げると、遊技機１０は、設定変更が可能なモードとなる。そのときに、各種の操作をすることで上記確率を変更する設定を行うことができる。
【００７９】
また、メダル貸出機１２ａは表示パネル１５を有している。表示パネル１５は、例えば小型液晶ディスプレイ装置などであって、主制御回路２００に接続された情報出力部６１よりデータを受け取り、このデータに基づいた表示を行う。表示パネル１５は遊技機本体１２で発生した遊技情報を表示するための表示手段として機能する。
【００８０】
［３．メダル貸出機及び遊技機本体の動作例］
次に、本実施の形態に係る遊技機１０、より詳しくはメダル貸出機１２ａ及び遊技機本体１２の動作例について説明する。  
［３．１．メダル貸出機のメイン処理］
図５は、メダル貸出機１２ａ（台側ＣＰＵ３０）が実行するメイン処理の一例を示すフローチャートである。
【００８１】
メダル貸出機１２ａ、より詳しくは台基板３０又は台側ＣＰＵ３０ａ（以下、単に「台側ＣＰＵ３０ａ」という）は、電源投入により起動すると、まず電源投入時処理を実行する（ステップＳ５０１）。電源投入時処理において台側ＣＰＵ３０ａは、台側ＲＯＭ３０ｂ、台側ＲＡＭ３０ｃのチェックや主制御回路２００との接続の確立など、以降の処理の実行するための準備を行う。
【００８２】
つぎに台側ＣＰＵ３０ａは、遊技機本体１２，より詳しくは主制御回路２００又はメインＣＰＵ２０１（以下、単に「主制御回路２００」という）よりリセット信号を受信しているか否かを判定する（ステップＳ５０２）。リセット信号は遊技機本体１２とメダル貸出機１２ａとの同期を図るための信号である。リセット信号を受信していないと判定した場合（ステップＳ５０２，Ｎｏ）は、台側ＣＰＵ３０ａはステップＳ５０２を再度実行し、主制御回路２００からリセット信号が入力されるまで待機する。一方、リセット信号を受信したと判定した場合（ステップＳ５０２，Ｙｅｓ）、台側ＣＰＵ３０ａは、初期値の通知を主制御回路２００に要求し、これに応じて送られた初期値に基づいて遊技パラメータの設定などを行う処理であるパラメータ設定処理を実行する（ステップＳ５０３）。なお、パラメータ設定処理の具体的内容については後述する。
【００８３】
パラメータ設定処理（ステップＳ５０３）終了後、台側ＣＰＵ３０ａは発射信号や賞球信号を受信し、これらに応じた動作を行う処理である信号受信時処理を実行する（ステップＳ５０４）。なお、信号受信時処理の具体的内容については後述する。
【００８４】
続いて、信号受信時処理（ステップＳ５０４）終了後、台側ＣＰＵ３０ａは、発射停止信号や発射許可信号などを主制御回路２００に送信等する処理である信号送信時処理を実行する（ステップＳ５０５）。なお、信号送信時処理の具体的内容については後述する。
【００８５】
続いて、信号送信時処理（ステップＳ５０５）終了後、台側ＣＰＵ３０ａは、投入されたメダルやコインを処理し、またメダルとコイン間の変換を行う処理であるアレック制御処理を実行する（ステップＳ５０６）。なお、アレック制御処理の具体的内容については後述する。
【００８６】
アレック制御処理（ステップＳ５０６）終了後、台側ＣＰＵ３０ａは、信号受信時処理（ステップＳ５０４）に戻り、以降ステップＳ５０４からステップＳ５０６を繰り返し実行する。  
以上で、メイン処理の説明を終了する。
【００８７】
［３．１．１．パラメータ設定処理］
次に、メイン処理内のサブルーチンであるパラメータ設定処理（ステップＳ５０３）について、図６を参照しながら説明する。図６は、パラメータ設定処理の一例を示すフローチャートである。
【００８８】
パラメータ設定処理を開始すると、台側ＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭチェックを実行し（ステップＳ６０１）、台側ＲＡＭ３０ｃに異常がないかどうか調べる（ステップＳ６０２）。  
台側ＲＡＭ３０ｃに異常がない場合（ステップＳ６０２，Ｎｏ）には、台側ＣＰＵ３０ａは主制御回路２００に初期値要求コマンドを送信する（ステップＳ６０３）。主制御回路２００は、この初期値要求コマンドに応じて初期値データを台側ＣＰＵ３０ａに送信する。
【００８９】
台側ＣＰＵ３０ａは、主制御回路２００より初期値データを受信したかどうかを判定する（ステップＳ６０４）。初期値データを受信していない場合（ステップＳ６０４、Ｎｏ）は、台側ＣＰＵ３０ａは初期値データを受信するまで待機するように、制御をステップＳ６０４に戻す。一方、初期値データを受信した場合（ステップＳ６０４，Ｙｅｓ）、台側ＣＰＵ３０ａは、台側ＲＡＭ３０ｃに記憶されている初期値データ（「既得初期値データ」と呼ぶ）と、受信した初期値データと比較し、初期値データに変更がないか否かを判定する（ステップＳ６０５）。より具体的には、台側ＣＰＵ３０ａは、受信した初期値データと既得初期値データが一致する場合には、初期値データに変更がないと判定し、一方、受信した初期値データと既得初期値データが一致しない場合には、初期値データに変更があると判定する。
【００９０】
ステップＳ６０５において、初期値データに変更があると判定した場合（ステップＳ６０５，Ｎｏ）、台側ＣＰＵ３０ａは、受信した初期値データを初期値として設定する（ステップＳ６０６）。より具体的には、台側ＣＰＵ３０ａは、既得初期値データに代えて受信した初期値データを保持記憶し、諸処理において参照して処理を行う。ステップＳ６０６の終了後、台側ＣＰＵ３０ａはパラメータ設定処理を終了し、メイン処理に制御を戻す。
【００９１】
一方、ステップＳ６０５において、初期値データに変更がないと判定した場合（ステップＳ６０５，Ｙｅｓ）、台側ＣＰＵ３０ａは、既得初期値データに基づいて設定変更処理を実行する（ステップＳ６０７）。具体的には、台側ＣＰＵ３０ａは、設定変更ボタン５０の操作に基づいて、各種パラメータの状態の確認及び変更をオペレータ（店舗管理者、従業員など）に促し、入力を受け付ける。この設定変更処理における各パラメータの値の変更は、複数の段階（例えば、３段階）のパラメータの切り替えを可能とする。例えば、パラメータ「大当り確率」について、初期値として設定値「５」（＝大当り確率１／３００）が設定されているとともに、オペレータが選択しうる他の設定値として設定値「４」（＝大当り確率１／４００）、及び設定値「６」（＝大当り確率１／２５０）を台側ＲＯＭ３０ｂ又は台側ＲＡＭ３０ｃは記憶しており、台側ＣＰＵ３０ａはこれら３つの設定値を初期値に基づいて選択可能な設定としてオペレータに提示し、選択を促す。例えば、台側ＣＰＵ３０ａは、主制御回路２００，情報出力部６１を介して表示パネル１５に、「大当り確率：設定１＝１／４００、設定２＝１／３００、設定３＝１／２５０」と表示し、オペレータに設定変更ボタンによっていずれかの設定を選択するよう促し、選択された設定に対応して当該パラメータの値を決定する。オペレータによって選択可能な設定については、遊技機本体より送信される初期値データに基づいて決定される。言い換えると、オペレータによって選択可能な設定は、遊技機本体より送信される初期値データに基づいて、設定を選択するためのデータテーブルを台側ＲＯＭ３０ｂより読み出すことによって決定される。
【００９２】
オペレータが設定の選択を設定変更ボタン５０により行った場合、台側ＣＰＵ３０ａは設定コマンド送信を行う（ステップＳ６０８）。すなわち、台側ＣＰＵ３０ａは各種パラメータについて選択された設定を示す情報を含むデータである設定コマンドを主制御回路２００に送信する。なお、各種パラメータについて選択された設定については、台基板３０（台側ＲＡＭ３０ｃ）においても記憶され、各種処理の際に参照される。上記ステップＳ６０８の終了後、台側ＣＰＵ３０ａはパラメータ設定処理を終了し、メイン処理に制御を戻す。
【００９３】
さて、先に述べたＲＡＭ異常の有無判定（ステップＳ６０２）において、ＲＡＭ異常ありと判定した場合（ステップＳ６０２，Ｙｅｓ）、台側ＣＰＵ３０ａは主制御回路２００に初期値要求コマンドを送信する（ステップＳ６０９）。主制御回路２００は、この初期値要求コマンドに応じて初期値データを台側ＣＰＵ３０ａに送信する。台側ＣＰＵ３０ａは、主制御回路２００より初期値データを受信したかどうかを判定する（ステップＳ６１０）。初期値データを受信していない場合（ステップＳ６１０、Ｎｏ）は、台側ＣＰＵ３０ａは初期値データを受信するまで待機するように、制御をステップＳ６１０に戻す。一方、初期値データを受信した場合（ステップＳ６１０，Ｙｅｓ）、台側ＣＰＵ３０ａは、受信した初期値データを初期値として設定する（ステップＳ６１１）。より具体的には、台側ＣＰＵ３０ａは、既得初期値データに代えて受信した初期値データを保持記憶し、諸処理において参照して処理を行う。ステップＳ６０６の終了後、台側ＣＰＵ３０ａはパラメータ設定処理を終了し、メイン処理に制御を戻す。
【００９４】
［３．１．２．信号受信時処理］
次に、メイン処理内のサブルーチンである信号受信時処理（図５、ステップＳ５０４）について、図７を参照しながら説明する。図７は、信号受信時処理の一例を示すフローチャートである。
【００９５】
信号受信時処理を開始すると、台側ＣＰＵ３０ａは主制御回路２００から発射信号を受信しているか否かを判定する（ステップＳ７０１）。発射信号は、遊技球が射出されるごとに生成される信号である。ステップＳ７０１において、発射信号を受信していると判定した場合（ステップＳ７０１，Ｙｅｓ）には、台側ＣＰＵ３０ａは台側ＲＡＭ３０ｃの所定領域に記憶されている遊技クレジットの値（以下、クレジット値という）から「１」減算する処理を行う（ステップＳ７０２）。すなわち、遊技球が１球発射されるごとに、その対価としてクレジット値から１ずつ引き落とされることになる。ステップＳ７０２が終了すると、台側ＣＰＵ３０ａは信号受信時処理を終了し、メイン処理に制御を戻す。
【００９６】
さて、上述のステップＳ７０１において、発射信号を受信していないと判定した場合（ステップＳ７０１，Ｎｏ）には、台側ＣＰＵ３０ａは賞球信号を受信しているか否かを判定する（ステップＳ７０３）。賞球信号は、入賞口（大入賞口を含む）に遊技球が入賞した場合に生成される信号である。ステップＳ７０３において、賞球信号を受信していないと判定した場合（ステップＳ７０３，Ｎｏ）、台側ＣＰＵ３０ａは信号受信時処理を終了し、メイン処理に制御を戻す。
【００９７】
ステップＳ７０３において、賞球信号を受信したと判定した場合（ステップＳ７０３，Ｙｅｓ）、台側ＣＰＵ３０ａは、賞球の払い出しに相当するように、クレジット加算処理を実行する（ステップＳ７０４）。すなわち、台側ＣＰＵ３０ａは台側ＲＡＭ３０ｃの所定領域に記憶されているクレジット値に賞球数に相当する値を加算する。なお、「賞球数に相当する値」は、前述のパラメータ「大入賞口賞球数」、「始動口賞球数」などによって定まる値である。このステップＳ７０４が終了すると、台側ＣＰＵ３０ａは信号受信時処理を終了し、メイン処理に制御を戻す。  
以上で、信号受信時処理の説明を終了する。
【００９８】
［３．１．３．信号送信時処理］
次に、メイン処理内のサブルーチンである信号送信時処理（図５、ステップＳ８０５）について、図８を参照しながら説明する。図８は、信号送信時処理の一例を示すフローチャートである。
【００９９】
信号送信時処理を開始すると、台側ＣＰＵ３０ａは台側ＲＡＭ３０ｃの所定領域に記憶されているクレジット値を読み取り、０より大きいか否かを判定する（ステップＳ８０１）。
【０１００】
クレジット値が０より大きくないと判定した場合（ステップＳ８０１，Ｎｏ）、すなわち残クレジットがない場合は、台側ＣＰＵ３０ａは主制御回路２００に遊技球の発射を停止させるように動作する。すなわち、台側ＣＰＵ３０ａは台側ＲＡＭ３０ｃの所定領域に記憶されている発射停止信号送信済みフラグを調べることにより、発射停止信号が送信済みであるか否かを判定する（ステップＳ８０２）。発射停止信号は送信済みでないと判定した場合（ステップＳ８０２，Ｎｏ）、台側ＣＰＵ３０ａは主制御回路２００に発射停止信号を送信する（ステップＳ８０３）。このステップＳ８０３に続いて台側ＣＰＵ３０ａは台側ＲＡＭ３０ｃの所定領域に記憶されている発射停止信号送信済みフラグをセットするとともに、台側ＲＡＭ３０ｃの別の所定領域に記憶されている発射許可信号送信済みフラグをクリアする（ステップＳ８０４）。
【０１０１】
次に、台側ＣＰＵ３０ａはクレジット精算ボタン３２の押下によるクレジット精算要求がされ、メダルの払出を行う状態か否かを判定する（ステップＳ８０５）。メダルの払出を行わないと判定した場合（ステップＳ８０５，Ｎｏ）、台側ＣＰＵ３０ａは台側ＣＰＵ３０ａは信号送信時処理を終了し、メイン処理に制御を戻す。一方、メダルの払出を行うと判定した場合（ステップＳ８０５，Ｙｅｓ）、台側ＣＰＵ３０ａは遊技機本体１２のホッパー４０ａに精算するクレジットに相当する枚数のメダルを払い出させるよう、メダル払出信号を主制御回路２００に送信する（ステップＳ８０６）。ステップＳ８０６が終了すると、台側ＣＰＵ３０ａは信号送信時処理を終了し、メイン処理に制御を戻す。  
なお、ステップＳ８０２において発射許可信号が送信済みであると判定した場合（ステップＳ８０２，Ｙｅｓ）、台側ＣＰＵ３０ａは先に述べたステップＳ８０５に移行する。
【０１０２】
さて、先に述べたステップＳ８０１において、クレジット値が０より大きいと判定した場合（ステップＳ８０１，Ｙｅｓ）、すなわち残クレジットがある場合は、台側ＣＰＵ３０ａは主制御回路２００に遊技球の発射をさせるように動作する。すなわち、台側ＣＰＵ３０ａは台側ＲＡＭ３０ｃの別の所定領域に記憶されている発射許可信号送信済みフラグを調べることにより、発射許可信号が送信済みであるか否かを判定する（ステップＳ８０７）。発射許可信号が送信済みでないと判定した場合（ステップＳ８０７，Ｎｏ）、台側ＣＰＵ３０ａは発射許可信号を主制御回路２００に送信する（ステップＳ８０８）。ついで、台側ＣＰＵ３０ａは台側ＲＡＭ３０ｃの所定領域に記憶されている発射停止信号送信済みフラグをクリアするとともに、台側ＲＡＭ３０ｃの別の所定領域に記憶されている発射許可信号送信済みフラグをセットする（ステップＳ８０９）。
【０１０３】
なお、ステップＳ８０９が終了した場合、及びステップＳ８０７において発射許可信号が送信済みであると判定した場合（ステップＳ８０７，Ｙｅｓ）、台側ＣＰＵ３０ａは先に述べたステップＳ８０５に移行する。  
以上で、信号送信時処理の説明を終了する。
【０１０４】
［３．１．４．アレック制御処理］
次に、メイン処理内のサブルーチンであるアレック制御処理（図５、ステップＳ５０６）について、図９を参照しながら説明する。図９は、アレック制御処理の一例を示すフローチャートである。
【０１０５】
アレック制御処理を開始すると、台側ＣＰＵ３０ａはメダルセレクタ６１からの信号の有無を調べ、メダル投入があったか否かを判定する（ステップＳ９０１)。メダル投入があったと判定した場合（ステップＳ９０１，Ｙｅｓ）は、台側ＣＰＵ３０ａは台側ＲＡＭ３０ｃにおけるメダルクレジットデータの加算処理をおこなうとともに、メダル数表示部３４の表示を更新（ステップＳ９０２）し、その結果メダル数表示部３４には投入後のメダル枚数が表示されることになる。一方、メダル投入がなかったと判定した場合（ステップＳ９０１，Ｎｏ）は、台側ＣＰＵ３０ａはステップＳ９０２のメダル数表示部の更新は行わずに、後述のステップＳ９０３に移行する。
【０１０６】
上述の処理に続いて、台側ＣＰＵ３０ａはコインセレクタ６２からの信号の有無を調べ、コイン投入があったか否かを判定する（ステップＳ９０３)。コイン投入があったと判定した場合（ステップＳ９０３，Ｙｅｓ）は、台側ＣＰＵ３０ａはクレジット換算処理を実行する（ステップＳ９０４）。クレジット換算処理は、投入されたコインの有する価値を遊技クレジットに換算し、換算により得た値を台側ＲＡＭ３０ｃの所定領域に記憶されているクレジット値に加算する処理である。例えば、投入されたコインが１００円硬貨である場合、台側ＣＰＵ３０ａは１００円を１２０クレジットに換算し、この換算された１２０クレジットを台側ＲＡＭ３０ｃの所定領域に記憶されているクレジット値に加算する。その結果クレジット数表示部３１には、換算後のクレジットの値が表示されることになる。一方、コイン投入がなかったと判定した場合（ステップＳ９０３，Ｎｏ）は、台側ＣＰＵ３０ａはステップＳ９０４のクレジット変換処理は行わずに、後述のステップＳ９０６に移行する。
【０１０７】
上述の処理に続いて、台側ＣＰＵ３０ａはクレジット転送ボタン３３からの信号の有無を調べ、クレジット転送ボタン押下があったか否かを判定する（ステップＳ９０５)。クレジット転送ボタン押下があったと判定した場合（ステップＳ９０５，Ｙｅｓ）は、台側ＣＰＵ３０ａはメダル・クレジット変換処理を実行する（ステップＳ９０６）。メダル・クレジット変換処理は、投入されたメダルの有する遊技価値をクレジットに換算し、換算により得た値を台側ＲＡＭ３０ｃの所定領域に記憶されているクレジット値に加算する処理である。例えば、クレジット換算率が７クレジット／枚であるとすると、台側ＣＰＵ３０ａは台側ＲＡＭ３０ｃのさらに別の所定領域に記憶されているコイン枚数値に上記クレジット換算率を乗じて得た値を、台側ＲＡＭ３０ｃの所定領域に記憶されているクレジット値に加算する。その結果クレジット数表示部３１には、換算後のクレジットの値が表示されることになる。一方、クレジット転送ボタン押下がなかったと判定した場合（ステップＳ９０５，Ｎｏ）は、台側ＣＰＵ３０ａはステップＳ９０６のメダル・クレジット変換処理は行わずに、後述のステップＳ９０７に移行する。
【０１０８】
上述の処理に続いて、台側ＣＰＵ３０ａはクレジット精算ボタン３４からの信号の有無を調べ、クレジット精算ボタン押下があったか否かを判定する（ステップＳ９０７)。クレジット精算ボタン押下があったと判定した場合（ステップＳ９０７，Ｙｅｓ）は、台側ＣＰＵ３０ａはクレジット・メダル変換処理を実行する（ステップＳ９０８）。クレジット・メダル変換処理は、メダル貸出機１２ａにクレジットされているクレジット値をメダル枚数に換算し、換算により得た値を台側ＲＡＭ３０ｃのさらに別の所定領域に記憶されているメダルクレジットデータに加算する処理である。例えば、クレジット換算率が７クレジット／枚であるとすると、台側ＣＰＵ３０ａは台側ＲＡＭ３０ｃの所定領域に記憶されているクレジット値を上記クレジット換算率で除して得た値を、台側ＲＡＭ３０ｃのさらに別の所定領域に記憶されているメダルクレジットデータに加算する。その結果メダル数表示部３４には、換算後のメダル枚数が表示されることになる。その後、ステップＳ８０６の処理により、メダル払出信号が台側ＣＰＵ３０ａから主制御回路２００に送信される。このクレジット・メダル変換処理（ステップＳ９０８）終了後、台側ＣＰＵ３０ａはアレック制御処理を終了し、メイン処理に制御を戻す。一方、クレジット精算ボタン押下がなかったと判定した場合（ステップＳ９０７，Ｎｏ）は、台側ＣＰＵ３０ａはステップＳ９０８のメダル・クレジット変換処理は行わずに、アレック制御処理を終了し、メイン処理に制御を戻す。  
以上で、アレック制御処理の説明を終了する。
【０１０９】
［３．２．遊技機本体のメイン処理］
次に、遊技機本体１２、より詳しくは主制御回路２００又はメインＣＰＵ２０１（以下、単に「メインＣＰＵ２０１」という）が実行するメイン処理について説明する。図１０は、メインＣＰＵ２０１が実行するメイン処理の一例を示すフローチャートである。
【０１１０】
メインＣＰＵ２０１は、電源投入により起動すると、まず初期設定処理を実行する（ステップＳ１００１）。初期設定処理は、メインＲＡＭ２０３のチェック、副制御回路３００、ホッパー制御回路８０，各種スイッチ１９ａ、１９Ｓａ、１９Ｓｂ、１９Ｓｅなどのチェックを行う処理である。
【０１１１】
次に、メインＣＰＵ２０１は、メダル貸出機１２ａとの同期を確立するためのリセット信号を台側ＣＰＵ３０ａに送信する（ステップＳ１００２）。  
次に、メインＣＰＵ２０１は、台側ＣＰＵ３０ａから初期値要求コマンドを受信しているか否かを判定する（ステップＳ１００３）。この初期値要求コマンドは、先に述べたパラメータ設定処理のステップＳ６０３，又はステップＳ６０９において送信された初期値要求コマンドである。初期値要求コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１００３，Ｎｏ）は、メインＣＰＵ２０１はステップＳ１００３を再度実行し、台側ＣＰＵ３０ａから初期値要求コマンドを受け取るまで待機する。一方、初期値要求コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１００３，Ｙｅｓ）、メインＣＰＵ２０１は、初期値データを送信する（ステップＳ１００４）。この初期値データは、先に述べたパラメータ設定処理においてステップＳ６０４，又はステップＳ６１０において受信判定が行われる初期値データである。
【０１１２】
次に、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１００５）。遊技機本体１２には、通常遊技状態と呼ばれる第１の遊技状態と、それよりも相対的に有利な遊技を行なうことができる大当り遊技状態と呼ばれる第２の遊技状態とが存在する。第２の遊技状態は、「特定遊技状態」とも称され、特別図柄表示部２１に変動表示される特別図柄の停止表示態様が特定の停止表示態様（大当り役の成立、など）になると、「大当り」となって、遊技状態が、第１の遊技状態から、第２の遊技状態である「特定遊技状態」（大当り遊技状態）へと移行するようになっている。メインＣＰＵ２０１は、特別図柄制御処理において乱数を用いて特定遊技状態を発生させるか否かを判定し、特定遊技状態を発生させる場合は、特別図柄表示部２１の表示制御、大入賞口１９ｃを所定のパターンに従った開放状態とする制御など、特定遊技状態の開始から終了までの一連の制御を実行する。
【０１１３】
また、所定の確率変動移行条件が成立（例えば、特定の停止表示態様のうちの特別表示態様（確変大当り役の成立）となって大当りとなり、その大当りが終了）すると、特別図柄表示部２１に変動表示される特別図柄の停止表示態様が特定の停止表示態様となる確率が向上する「確率変動状態」に移行する制御も行う。なお、特別図柄制御処理の具体的な例については、後述する。
【０１１４】
次に、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄制御処理を実行する（ステップＳ１００６）。遊技機本体１２の遊技領域には、普通図柄作動用ゲート（図略）が設けられており、この普通図柄作動用ゲートに遊技球が通過すると、普通図柄表示部によって普通図柄表示用の「○、×」の画像が交互に点灯されるようになっており、所定時間経過後、「○」の画像のみが点灯されると、普通図柄の当選となり、普通電動役物が遊技球を受け入れやすい第１状態に変換される。普通図柄制御処理は、かかる普通図柄表示用の画像の表示制御、当選の判定、当選した場合の普通電動役物の動作制御を行う処理である。
【０１１５】
次に、メインＣＰＵ２０１は、乱数更新処理を実行する（ステップＳ１００６）。この乱数更新処理において、メインＣＰＵ２０１は、ハズレ図柄決定用乱数、初期値乱数、演出用乱数を更新する。
【０１１６】
次に、メインＣＰＵ２０１は、信号受信時処理を実行する（ステップＳ１００８）。この信号受信時処理は、台側ＣＰＵ３０ａから送信される設定コマンド、発射許可信号、発射制止信号、メダル払出信号に応じて必要な動作を行う処理である。信号受信時処理の具体的な内容については後述する。
【０１１７】
次に、メインＣＰＵ２０１は、信号送信時処理を実行する（ステップＳ１００９）。この信号送信時処理は、台側ＣＰＵ３０ａへ送信する発射信号、賞球信号を送信するに必要な動作を行う処理である。信号送信時処理の具体的な内容については後述する。
【０１１８】
次に、メインＣＰＵ２０１は、メダル払出処理を実行する（ステップＳ１０１０）。メダル払出処理において、メインＣＰＵ２０１は、台側ＣＰＵ３０ａから送信されるメダル払出信号（図８，ステップＳ８０６参照）を受信し（図１６，ステップＳ１６０７参照）、払出を行うための設定がおこなわれている（図１６，ステップＳ１６０８参照）か否かを確認する。確認の結果、払出設定が行われている場合は、メインＣＰＵ２０１は、ホッパー駆動処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ２０１は、ホッパー制御回路８０に対して払出指令信号を出力し、ホッパー駆動回路41aを介してホッパー４０のモータを駆動させることで、ホッパー４０に上記メダル払出信号が示す数のメダルを払い出しさせる。なお、メダルは、メダル払出口３６ａより払い出される。
【０１１９】
上記メダル払出信号が示す数のメダルを払い出しが完了すると、払出完了信号回路４３は、払い出し完了信号を出力する。ホッパー制御部８１は、払出完了信号回路４３より払出完了信号を検出したか否かを確認する。確認の結果、払出完了信号を検出していればホッパー制御部８１は、ホッパー停止処理を行う。具体的には、ホッパー駆動回路４１aに払出停止指令信号を出力し、ホッパー駆動回路４１ａを介してモータの駆動を停止させることで、ホッパー４０ａのメダル払出動作を終了させる。
【０１２０】
そして、上記処理の終了後、ホッパー制御部８１は、主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１に、メダル払出完了信号を送信する。
【０１２１】
すなわち、遊技機本体１２は、メダル貸出機１２ａのメダル払出信号に基づいて行われる設定に応じて、ホッパー制御処理などを行うことによって、メダル貸出機１２ａにデータとして貯留されているメダル数に応じたメダルを払い出す。
【０１２２】
以上で、メインＣＰＵ２０１はメダル払出処理を終了する。  
メダル払い出し処理が終了すると、メインＣＰＵ２０１は特別図柄制御処理（ステップＳ７５）に戻り、以降ステップＳ１００５からステップＳ１０１０の処理を繰り返し行うことにより、遊技者に遊技を継続して楽しませることができる。  
以上で、遊技機本体１２におけるメイン処理の説明を終了する。
【０１２３】
［３．２．１．特別図柄制御処理］
次に、図１０のメイン処理におけるステップＳ１００５の特別図柄制御処理の詳細について、図１１を参照しながら説明する。図１１は、特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。なお、図１１において、ステップＳ１１０２からステップＳ１１１０の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する遊技制御フラグを示し、その遊技制御フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行される。
【０１２４】
最初に、図に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ１１０１）。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０２に処理を移す。
【０１２５】
なお、後述するステップＳ１１０２からステップＳ１１１０において、メインＣＰＵ２０１は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ１１０２からステップＳ１１１０における処理のいずれかを実行可能にするものである。
【０１２６】
ステップＳ１１０２においては、図１２を用いて後述する特別図柄記憶チェック処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、始動記憶数カウンタのチェックを行ない、始動記憶数カウンタが０でない場合に、大当り判定、導出識別情報、識別情報の演出表示パターン等の決定を行なう。また、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。
【０１２７】
ステップＳ１１０３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定表示待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【０１２８】
ステップＳ１１０４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定表示待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ２０１は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ１１０５の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ２０１は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。
【０１２９】
ステップＳ１１０５においては、メインＣＰＵ２０１は、大当り開始インターバル管理処理を実行する。メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口１９ｃを開放させるために、メインＲＯＭ２０２から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ２０３に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ２０１は、大入賞口１９ｃの開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口時間タイマにセットする。
【０１３０】
ステップＳ１１０６においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理では、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを１増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ２０１は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ２０１は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口時間タイマにセットする。
【０１３１】
ステップＳ１１０７においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ２０１は制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが、設定値に応じた値以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口時間タイマが０である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ２０１は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口１９ｃを閉鎖させるために、メインＲＡＭ２０３に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ２０１は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ２０１は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。なお、大入賞口開放中処理の具体的な例については、後述する。
【０１３２】
ステップＳ１１０８においては、メインＣＰＵ２０１は大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ２０１は制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタが設定値に応じた値以上である（最終ラウンドである）という条件を満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ２０１は、上記条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ１１０９の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ２０１は、上記条件を満たさない場合には、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ２０１は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。なお、大入賞口内残留球監視処理の具体的な例については、後述する。
【０１３３】
ステップＳ１１０９においては、メインＣＰＵ２０１は、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ２０１は、所定の確率変動条件を満たした場合に、大当り確率を変動させるために、高確率フラグをセットする。
【０１３４】
ステップＳ１１１０においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、始動記憶数カウンタを１減少するように記憶更新する。メインＣＰＵ２０１は、次回の変動表示を行うために、始動入賞口８への入賞時に抽出され、所定の始動記憶領域に記憶された大当り判定用乱数値、大当り図柄決定用乱数値の各乱数値を順次シフトさせる。
【０１３５】
［３．２．１．１．特別図柄記憶チェック処理］
つぎに、上記特別柄制御処理中の一ステップである特別図柄記憶チェック処理（ステップＳ１１０２）の具体例について、図１２を参照しながら説明する。ここで、図１２は、特別図柄記憶チェック処理の一例を示すフローチャートである。
【０１３６】
同図に示すように、まず、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否か確認する（ステップＳ１２０１）。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）でない場合（ステップＳ１２０１、Ｎｏ）、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄記憶チェック処理（図１２）を終了し、特別図柄制御処理（図１１）へ復帰する。一方、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合（ステップＳ１２０１、Ｙｅｓ）、メインＣＰＵ２０１は、始動記憶数カウンタの値が「０」であるか否か確認する（ステップＳ１２０２）。
【０１３７】
上記ステップＳ１２０２において始動記憶数カウンタの値が「０」の場合（Ｓ１２０２、Ｙｅｓ）、メインＣＰＵ２０１は、デモ画像の表示を実行するように指示するコマンドを生成するデモ表示処理を実行し（ステップＳ１２０３）、その後メインＣＰＵ２０１は、特別図柄記憶チェック処理（図１２）を終了し、特別図柄制御処理（図１１）へ復帰する。一方、上記ステップＳ１２０２において始動記憶数カウンタの値が「０」でない場合（ステップＳ１２０２，Ｎｏ）、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットする（ステップＳ１２０４）。
【０１３８】
次いで、メインＣＰＵ２０１は、始動記憶に含まれる大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定処理を実行する（ステップＳ１２０５）。すなわち、ステップＳ１２０５において、メインＣＰＵ２０１は、設定値に対応する大当り判定値を参照し、上記大当り判定用乱数値と大当り判定値が一致するか否かを判断し、一致する場合には大当りであると判定する。通常遊技状態では１個の大当り判定値が参照され、一方、確率変動状態では、１０個の大当り判定値が参照される。言い換えれば、確率変動状態は通常遊技状態よりも、大当り状態（特定遊技状態）に移行される確率が１０倍になる。
【０１３９】
後述するステップＳ１６０２においてセットされる設定値に応じて大当り判定用乱数値の取りうる値（例えば、０から２５５まで）や参照される大当り判定値の個数が可変する。すなわち、設定値に応じて大当り状態に移行される確率が変化する。  
その後、メインＣＰＵ２０１は、大当り判定処理における判定結果が遊技状態を大当り状態に移行させるものであるか否か判定する（ステップＳ１２０６）。
【０１４０】
ステップＳ１２０６における判定において、遊技状態を大当り状態に移行させるものであると判定された場合（ステップＳ１２０６，Ｙｅｓ）、メインＣＰＵ２０１は、始動記憶に含まれる大当り図柄決定用乱数値に基づいて、大当り図柄（「左」・「中」・「右」）を決定する大当り図柄決定処理を実行する（ステップＳ１２０７）。なお、この大当り図柄決定処理の具体的な例については後述する。一方、ステップＳ１２０６における判定の結果が遊技状態を大当り状態に移行させるものでない場合（ステップＳ１２０６、Ｎｏ）、メインＣＰＵ２０１は、所定の乱数値に基づいて、はずれ図柄を決定する（ステップＳ１２０８）。
【０１４１】
次いで、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ１２０７において決定された大当り図柄又はステップＳ１２０８において決定されたはずれ図柄に応じたコマンドであって、これら図柄を停止図柄として特別図柄表示部２１に停止表示させるための停止図柄指定コマンドを生成し、メインＲＡＭ２０３の所定領域にセットする処理である停止図柄指定コマンドセットを行う（ステップＳ１２０９）。この停止図柄指定コマンドは、後述するシステムタイマ割り込み処理におけるコマンド出力処理（図１８，Ｓ１８０７）において、主制御回路２００から副制御回路３００に送信される。
【０１４２】
次いで、メインＣＰＵ２０１は、所定の数値範囲（例えば、０〜９）から抽出した乱数の値などに基づいて、変動パターンテーブルを用いて特別図柄の変動パターンを決定し（ステップＳ１２１０）、決定した変動パターンを指定するコマンドである変動パターン指定コマンドをメインＲＡＭ２０３の所定領域にセットする（ステップＳ１２１１）。なお、セットされた変動パターン指定コマンドは、上述したステップＳ１８０７におけるコマンド出力処理にてサブＣＰＵ３０１に出力される。
【０１４３】
次いで、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ１２１０で決定された変動パターンに対応する変動表示の時間を待ち時間タイマにセットする（ステップＳ１２１２）。さらに、メインＣＰＵ２０１は、所定の記憶領域に記憶されている、特別図柄の変動表示に用いられた乱数の値などをクリアする（ステップＳ１２１３）。以上で、メインＣＰＵ２０１は特別図柄記憶チェック処理を終了し、特別図柄制御処理に制御を戻す。
【０１４４】
［３．２．１．１．１．大当り図柄決定処理］
つぎに、上記特別図柄記憶チェック処理中の一ステップである、大当り図柄決定処理の具体的な例について説明する。図１３は、大当り図柄決定処理（図１２、ステップＳ１２０７）の具体的な一例を示すフローチャートである。以下、図１３を参照しながら大当り図柄決定処理の具体例について説明する。
【０１４５】
大当り図柄決定処理を開始したメインＣＰＵ２０１は、まず現在の遊技状態が確率変動中であるか否かを、所定の記憶領域に記憶されている確率変動中フラグをチェックするなどの方法により、判定する（ステップＳ１３０１）。
【０１４６】
この判定の結果、確率変動中であると判定した場合（ステップＳ１３０１，Ｙｅｓ）、メインＣＰＵ２０１は、メダル貸出機１２ａから送信された設定コマンドに対応する設定情報（図６，Ｓ６０８参照）に含まれる、確変継続率についての設定値を読み出す（ステップＳ１３０２）。そして、メインＣＰＵ２０１は、読み出した設定値に基づいて、確変時用確変判定用テーブル（図３（Ｃ））から確変判定値（確率変動状態を継続する条件を成立させる図柄を示す値）を取得し、この取得した確変判定値と始動記憶に含まれる大当り図柄決定用乱数値とを比較する（ステップＳ１３０３）。
【０１４７】
一方、ステップＳ１３０１の判定の結果、確率変動中でないと判定した場合（ステップＳ１３０１，Ｎｏ）、メインＣＰＵ２０１は、メダル貸出機１２ａから送信された設定コマンドに対応する設定情報（図６，Ｓ６０８参照）に含まれる、確変突入率についての設定値を読み出す（ステップＳ１３０４）。そしてメインＣＰＵ２０１は、この読み出した設定値に基づいて、通常時用確変判定用テーブル（図３（Ｂ））から確変判定値（確率変動状態を開始する条件を成立させる図柄を示す値）を取得し、この取得した確変判定値と始動記憶に含まれる大当り図柄決定用乱数値とを比較する（ステップＳ１３０５）。
【０１４８】
上記ステップＳ１３０３及びステップＳ１３０５の処理の後、メインＣＰＵ２０１は取得した確変判定値と大当り図柄決定用乱数値が一致するか否かを判定する（ステップＳ１３０６）。ステップＳ１３０６の判定において、両者が一致すると判定した場合（ステップＳ１３０６，Ｙｅｓ）、メインＣＰＵ２０１は、大当り図柄を確率変動の当選を示す図柄である確変図柄のいずれかに決定する（ステップＳ１３０７）。一方、ステップＳ１３０６の判定において、両者が一致しないと判定した場合（ステップＳ１３０６，Ｎｏ）、メインＣＰＵ２０１は、大当り図柄を確率変動の当選を示す図柄以外の図柄である通常図柄のいずれかに決定する（ステップＳ１３０８）。これら決定された図柄に基づいて、特別図柄記憶チェック処理における停止図柄指定コマンドセット（図１２，ステップＳ１２０９）が行われることとなる。  
以上で、大当り図柄決定処理は終了し、メインＣＰＵ２０１は、その制御を特別図柄記憶チェック処理に戻す。
【０１４９】
［３．２．１．２．大入賞口開放中処理］
次に、上記特別図柄制御処理中の一ステップである大入賞口開放中処理（図１１，ステップＳ１１０７参照）の具体的な一例について、図１４を参照しながら説明する。図１４は、大入賞口開放中処理の具体的な一例を示すフローチャートである。
【０１５０】
大入賞口開放中処理を開始したメインＣＰＵ２０１は、まず制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）であるか否かを判定する（ステップＳ１４０１）。制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）でないと判定した場合（ステップＳ１４０１，Ｎｏ）、メインＣＰＵ２０１は大入賞口開放中処理を終了し、特別図柄制御処理（図１１）に制御を戻す。一方、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）であると判定した場合（ステップＳ１４０１，Ｙｅｓ）、メインＣＰＵ２０１はメダル貸出機１２ａから送信された設定コマンドに対応する設定情報（図６，Ｓ６０８参照）に含まれる、大当りカウント数についての設定値を読み出す（ステップＳ１４０２）。そして、メインＣＰＵ２０１は、大当りカウント数設定テーブル（図３（Ｆ））から読み出す（ステップＳ１４０３）。さらにメインＣＰＵ２０１は設定値に対応するカウント数を大当りカウント数設定テーブル（図３（Ｆ））から取得し、これを変数（仮に変数ａとする）に格納する（ステップＳ１４０４）。
【０１５１】
次にメインＣＰＵ２０１は、大入賞口１９ｃへの入賞球数が上限以上となったか否かを判断するため、メインＲＡＭ２０３の所定の記憶領域に記憶されている大入賞口入賞カウンタの値が上記変数ａ以上であるか否かを判定する（ステップＳ１４０５）。ステップＳ１４０５において大入賞口入賞カウンタの値が上記変数ａ以上でないと判定した場合（ステップＳ１４０５、Ｎｏ）、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口開放時間が終了しているかを判断するため、大入賞口開放時間タイマの値が０であるか否かを判定する（ステップＳ１４０６）。大入賞口開放時間タイマの値が０でないと判定した場合（ステップＳ１４０６、Ｎｏ）、メインＣＰＵ２０１は大入賞口開放中処理を終了し、その制御を特別図柄制御処理（図１２）に戻す。この場合には、後に述べる大入賞口１９ｃを閉鎖する処理（ステップＳ１４０７〜ステップＳ１４０９）は行われないため、大入賞口１９ｃの開放が継続されることとなる。
【０１５２】
一方、ステップＳ１４０５において大入賞口入賞カウンタの値が上記変数ａ以上であると判定した場合（ステップＳ１４０５、Ｙｅｓ）、及びステップＳ１４０６において大入賞口開放時間タイマの値が０であると判定した場合（ステップＳ１４０６、Ｎｏ）、メインＣＰＵ２０１は大入賞口１９ｃを閉鎖するため、以下の処理を実行する。すなわち、メインＣＰＵ２０１は制御状態フラグを大入賞口内残留球監視を示す値（０５）にセットし（ステップＳ１４０７），大入賞口を閉鎖するための設定を所定の領域にセットし（ステップＳ１４０８）、さらに大入賞口内残留球監視時間を待ち時間タイマ（ｔ）にセットする（ステップＳ１４０９）。  
以上で、メインＣＰＵ２０１は大入賞口開放中処理を終了し、その制御を特別図柄制御処理（図１１）に戻す。
【０１５３】
［３．２．１．３．大入賞口内残留球監視処理］
次に、上記特別図柄制御処理（図１１参照）中の一ステップである大入賞口内残留球監視処理（ステップＳ１１０８）の具体例について、図１５を参照しながら説明する。ここで、図１５は、大入賞口内残留球監視処理の一例を示すフローチャートである。
【０１５４】
大入賞口内残留球監視処理を開始するとまず、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であるか否かを判定する（ステップＳ１５０１）。制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）でない場合（ステップＳ１５０１、Ｎｏ）、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口内残留球監視処理（図１５）を終了し、特別図柄制御処理（図１２）へ復帰する。
【０１５５】
一方、ステップＳ１５０１において制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であると判定した場合（ステップＳ１５０１、Ｙｅｓ）、メインＣＰＵ２０１は、待ち時間タイマ（ｔ）の値が「０」であるか否か判定する（ステップＳ１５０２）。上記待ち時間タイマ（ｔ）の値が「０」でないと判定した場合（ステップＳ１５０２、Ｎｏ）、メインＣＰＵ２０１は大入賞口内残留球監視処理（図１５）を終了し、特別図柄制御処理（図１１）へ復帰する。
【０１５６】
一方、上記待ち時間タイマ（ｔ）の値が「０」であると判定した場合（ステップＳ１５０２、Ｙｅｓ）、メインＣＰＵ２０１は、メインＲＡＭ２０３の所定の記憶領域に格納されているフラグであって、遊技状態が確率変動状態であるか否かを示す確変中判定フラグが、確率変動状態であることを示す値（ここでは仮に「１」とする）であるか否かを判定する（ステップＳ１５０３）。確変中判定フラグは大当り状態となったときの遊技状態を判定し、確率変動状態であるときに「１」がセットされ、通常遊技状態の時は「０」がセットされる。確変中判定フラグが確率変動状態であることを示す値「１」であると判定した場合、メインＣＰＵ２０１は、確率変動状態における大当りラウンド数（大入賞口の最大開放回数）を設定値に応じた値に設定するように、メダル貸出機１２ａから送信された設定コマンドに対応する設定情報（図６，Ｓ６０８参照）に含まれる、確変大当りラウンド数についての設定値を読み出す（ステップＳ１５０４）とともに、確変大当りラウンド数設定テーブル（図３（Ｅ））を読み出し（ステップＳ１５０５）、その後設定値に対応するラウンド数を確変大当りラウンド数設定テーブル（図３（Ｅ））から取得し、これを変数（仮に変数ｂとする）に格納する（ステップＳ１５０６）。
【０１５７】
一方、先のステップＳ１５０３において、確変中判定フラグが確率変動状態であることを示す値「１」でないと判定した場合（ステップＳ１５０３、Ｎｏ）、メインＣＰＵ２０１は、通常大当り状態における大当りラウンド数（大入賞口の最大開放回数）を設定値に応じた値に設定するように、メダル貸出機１２ａから送信された設定コマンドに対応する設定情報（図６，Ｓ６０８参照）に含まれる、通常大当りラウンド数についての設定値を読み出す（ステップＳ１５０７）とともに、通常大当りラウンド数設定テーブル（図３（Ｄ））を読み出し（ステップＳ１５０８）、その後設定値に対応するラウンド数を通常大当りラウンド数設定テーブル（図３（Ｄ））から取得し、これを変数（仮に変数ｂとする）に格納する（ステップＳ１５０９）。
【０１５８】
さて、設定値に対応するラウンド数を変数ｂに格納した後（ステップＳ１５０６，又はステップＳ１５０９）、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口開放回数が上限以上となっているか否かを判断するため、大入賞口開放回数をカウントしている大入賞口開放回数カウンタの値が上記変数ｂ以上であるか否かを判定する（ステップＳ１５１０）。
【０１５９】
大入賞口開放回数カウンタの値が上記変数ｂ以上でないと判定した場合（ステップＳ１５１０、Ｎｏ）、メインＣＰＵ２０１は制御状態フラグを大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）にセットし（ステップＳ１５１１）、ラウンド間インターバル（次のラウンドを開始するまで大入賞口を閉鎖している時間）に対応する時間を待ち時間タイマ（ｔ）にセットする（ステップＳ１５１２）。一方、大入賞口開放回数カウンタの値が上記変数ｂ以上であると判定した場合（ステップＳ１５１０、Ｙｅｓ）、メインＣＰＵ２０１は制御状態フラグを大当り終了インターバルを示す値（０７）にセットし（ステップＳ１５１３）、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマ（ｔ）にセットする（ステップＳ１５１４）。
【０１６０】
待ち時間タイマのセット（ステップＳ１５１２、又はステップＳ１５１４）が終了すると、メインＣＰＵ２０１は大入賞口内残留球監視処理（図１５）を終了し、特別図柄制御処理（図１１）へ復帰する。
【０１６１】
［３．２．２．信号受信時処理（遊技機本体側）］
次に、遊技機本体１２におけるメイン処理内のサブルーチンである、信号受信時処理（図１０、ステップＳ１００８）について、図１６を参照しながら説明する。図１６は、信号受信時処理の一例を示すフローチャートである。
【０１６２】
信号受信時処理を開始したメインＣＰＵ２０１は、台側ＣＰＵ３０ａから設定コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１６０１）。この設定コマンドは、台側ＣＰＵ３０ａによるパラメータ設定処理中に行われる設定コマンドの送信によって送信されたコマンドである（図５，ステップＳ２８参照）。設定コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１６０１，Ｙｅｓ）は、メインＣＰＵ２０１は、この設定コマンドに対応する設定情報をメインＲＡＭ２０３の所定の領域にセット（記憶）させる（ステップＳ１６０２）。この設定情報は、遊技機本体１２で行われる特別図柄制御処理などで使用される。一方、設定コマンドを受信していなかったと判定した場合（ステップＳ１６０１，Ｎｏ）は、メインＣＰＵ２０１はステップＳ１６０２のセットは行わずに、後述のステップＳ１６０３に移行する。
【０１６３】
続いて、メインＣＰＵ２０１は、台側ＣＰＵ３０ａから発射許可信号を受信したか否かを判定する（ステップＳ１６０３）。この発射許可信号は、台側ＣＰＵ３０ａによる信号送信時処理によって送信されたコマンドである（図８，ステップＳ８０８参照）。発射許可信号を受信したと判定した場合（ステップＳ１６０３，Ｙｅｓ）は、メインＣＰＵ２０１は、発射制御回路７０へ発射コマンドを送信する（ステップＳ１６０４）。発射コマンドを受け取った発射制御回路７０は、遊技者によるハンドル２４の操作に応じて、発射装置９０を駆動し、遊技球を遊技領域内に射出させる。一方、発射許可信号を受信していなかったと判定した場合（ステップＳ１６０３，Ｎｏ）は、メインＣＰＵ２０１はステップＳ１６０４における発射コマンドの送信は行わずに、後述のステップＳ１６０５に移行する。
【０１６４】
続いて、メインＣＰＵ２０１は、台側ＣＰＵ３０ａから発射停止信号を受信したか否かを判定する（ステップＳ１６０５）。この発射停止信号は、台側ＣＰＵ３０ａによる信号送信時処理によって送信されたコマンドである（図８，ステップＳ８０３参照）。発射停止信号を受信したと判定した場合（ステップＳ１６０５，Ｙｅｓ）は、メインＣＰＵ２０１は、発射制御回路７０へ発射停止コマンドを送信する（ステップＳ１６０６）。発射停止コマンドを受け取った発射制御回路７０は、発射装置９０を駆動を停止し、遊技球の射出を停止させる。一方、発射停止信号を受信していなかったと判定した場合（ステップＳ１６０５，Ｎｏ）は、メインＣＰＵ２０１はステップＳ１６０６における発射停止コマンドの送信は行わずに、後述のステップＳ１６０７に移行する。
【０１６５】
次に、メインＣＰＵ２０１は、台側ＣＰＵ３０ａからメダル払出信号を受信したか否かを判定する（ステップＳ１６０７）。このメダル払出信号は、台側ＣＰＵ３０ａによる信号送信時処理によって送信されたコマンドである（図８，ステップＳ８０６参照）。メダル払出信号を受信したと判定した場合（ステップＳ１６０７，Ｙｅｓ）は、メインＣＰＵ２０１は、ホッパー制御回路８０にメダルの払い出しをおこなわせるための設定を行う（ステップＳ１６０８）。設定が行われ、メダル払出処理（図１０，ステップＳ１０１０参照）にて送信された払出設定コマンドを受け取ったホッパー制御回路８０は、払出設定により設定された枚数のメダルの払い出しがおこなわれるまでホッパー４０ａを駆動し、指定された枚数のメダルの払出を行う。一方、メダル払出信号を受信していなかったと判定した場合（ステップＳ１６０７，Ｎｏ）は、メインＣＰＵ２０１はステップＳ１６０８における払出設定は行わずに、信号受信時処理を終了し、メイン処理に制御を戻す。  
以上で、遊技機本体１２側の信号受信時処理の説明を終了する。
【０１６６】
［３．２．３．信号送信時処理（遊技機本体側）］
次に、遊技機本体１２におけるメイン処理内のサブルーチンである、信号送信時処理（図１０、ステップＳ１００９）について、図１７を参照しながら説明する。図１７は、信号送信時処理の一例を示すフローチャートである。
【０１６７】
信号送信時処理を開始したメインＣＰＵ２０１は、発射検出ＳＷ１９Ｓｃから発射検出信号が出力されたか否かを判定する（ステップＳ１７０１）。発射検出ＳＷ１９Ｓｃは発射装置９０により遊技球が射出されたことを検出し、発射検出信号を主制御回路２００、より詳しくはメインＣＰＵ２０１に出力する。発射検出信号が出力されたと判定した場合（ステップＳ１７０１，Ｙｅｓ）は、メインＣＰＵ２０１は、台側ＣＰＵ３０ａに発射信号を出力する（ステップＳ１７０２）。この発射信号は、台側ＣＰＵ３０ａによって行われる信号受信時処理において使用される信号である（図７、ステップＳ７０１参照）。一方、発射検出信号が出力されていなかったと判定した場合（ステップＳ１７０１，Ｎｏ）は、メインＣＰＵ２０１はステップＳ１７０２の発射信号出力は行わずに、後述のステップＳ１７０３に移行する。
【０１６８】
次に、メインＣＰＵ２０１は、一般入賞口ＳＷ１９Ｓｂ、大入賞口ＳＷ（図略）などからの入賞検出信号に基づいて賞球信号データがセットされているか否か判定する（ステップＳ１７０３）。賞球信号データは後述する賞球払出要求設定処理においてセットされるデータである。賞球信号データがセットされていると判定した場合（ステップＳ１７０３，Ｙｅｓ）は、メインＣＰＵ２０１は、台側ＣＰＵ３０ａに賞球信号を出力する（ステップＳ１７０４）。この賞球信号は、台側ＣＰＵ３０ａによって行われる信号受信時処理において使用される信号である（図７、ステップＳ７０３参照）。一方、賞球信号データがセットされていなかったと判定した場合（ステップＳ１７０３，Ｎｏ）は、メインＣＰＵ２０１はステップＳ１７０４の賞球信号出力は行わずに、信号送信時処理を終了し、メイン処理に制御を戻す。  
以上で、遊技機本体１２側の信号送信時処理の説明を終了する。
【０１６９】
［３．３．システムタイマ割込処理］
遊技機本体１２、より詳しくは主制御回路２００又はメインＣＰＵ２０１（以下、単に「メインＣＰＵ２０１」と略す）は、図１０に示すメイン処理を実行する一方、所定の周期（例えば、２ミリ秒）で、メイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理を実行する。図１８は、システムタイマ割り込み処理の一例を示すフロー図である。以下、図１８を参照しながらシステムタイマ割込処理の例について説明する。
【０１７０】
システムタイマ割込処理を開始すると、メインＣＰＵ２０１は、図１８に示すように、レジスタに格納されている情報を退避させる（Ｓ１８０１）。次いで、メインＣＰＵ２０１は、「乱数更新処理」を実行し、大当り判定用乱数値などの値を更新する（Ｓ１８０２）。メインＣＰＵ２０１は、乱数更新処理実行毎に大当り判定用乱数値を「１」ずつ加算更新する。また、メインＣＰＵ２０１は加算更新するごとに、加算更新された大当り判定用乱数値の値が大当り判定用乱数最大値を超えているか否かを判定する。大当り判定用乱数値が大当り判定用乱数最大値を超えていると判定した場合は、メインＣＰＵ２０１は大当り乱数値を「０」に戻してリセットする。なお、大当り判定用乱数最大値は、上述のステップＳ１６０２でセットされた設定値に基づいて、大当り確率設定テーブル（図３（Ａ））から選択される。
【０１７１】
さらに、メインＣＰＵ２０１は、「スイッチ入力検出処理」を実行する（Ｓ１８０３）。以下、ステップＳ１８０３におけるスイッチ入力検出処理について説明する。具体的には、メインＣＰＵ２０１は、カウントＷＳ１９Ｓｅ、一般入賞口ＳＷ１９Ｓｂ、通過ゲートＳＷ１９Ｓａ、始動口ＳＷ１９ａ、発射検出ＳＷ１９Ｓｃなど、遊技球が通過または入賞したことに基づいて生成される信号を検出し、各スイッチに対応する賞球カウンタの値を変更する。
【０１７２】
次いで、メインＣＰＵ２０１は、「タイマ更新処理」を実行（Ｓ１８０４）し、変動表示されている普通図柄や特別図柄の残り変動表示時間、開状態にある始動口１９ａや大入賞口１９ｃの残り開放時間などを更新する。
【０１７３】
さらに、メインＣＰＵ２０１は、「遊技情報データ生成処理」を実行（Ｓ１８０５）し、賞球として払い出された遊技球の数や大当りの発生などの遊技情報データを生成し、表示パネル１５へ出力する。
【０１７４】
続いて、メインＣＰＵ２０１は、始動口ＳＯＬ７１Ｓや大入賞口ＳＯＬ７２Ｓなどを駆動する信号を出力する出力処理を実行する（Ｓ１８０６）。
【０１７５】
さらに、メインＣＰＵ２０１は、「コマンド出力処理」を実行（Ｓ１１８０７）し、特別図柄の停止図柄や当該特別図柄の変動表示パターンなどを指示する変動パターンコマンド、停止図柄指定コマンド及び図柄確定コマンドなどを副制御回路３００に出力する。
【０１７６】
また、メインＣＰＵ２０１は、「賞球払出要求設定処理」を実行（Ｓ１８０８）し、遊技球が入球した入賞口の種類（一般入賞口、始動口、大入賞口など）に応じて、所定の賞球数に応じた遊技球クレジットを台側ＲＡＭ３０ｃの所定領域に記憶されている遊技クレジットの値に加算するようメダル貸出機１２ａ、より詳しくは台側ＣＰＵ３０に要求するための賞球信号データの設定を行う。なお、「賞球払出要求設定処理」の具体的な処理例については後述する。
【０１７７】
さらに、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ１００において退避した情報をレジスタに復帰させる（Ｓ１８０９）。  
最後に、メインＣＰＵ２０１は次回のシステムタイマ割り込み処理の実行を許可する割込許可フラグを設定する割込許可処理（Ｓ１８１０）を行い、システムタイマ割込処理を終了し、メイン処理における割り込み発生前のアドレスへ制御を戻す。
【０１７８】
［３．３．１．賞球払出要求設定処理］
次に、システムタイマ割込処理（図１８）の一ステップである賞球払出要求設定処理（ステップＳ１８０８参照）の具体的な例について図１９を参照しながら説明する。図１９は、賞球払出要求設定処理の具体的な例を示すフローチャートである。
【０１７９】
賞球払出要求設定処理を開始するとまず、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口１９ｃへの入賞球数をカウントしている大入賞口賞球カウンタの値が１以上であるか否かを判定する（ステップＳ１９０１）。大入賞口賞球カウンタの値が１以上であると判定した場合（ステップＳ１９０１、Ｙｅｓ）、メインＣＰＵ２０１は、この大入賞口賞球カウンタの値から１だけ減算し（ステップＳ１９０２）、次にメダル貸出機１２ａから送信された設定コマンドに対応する設定情報（図６，Ｓ８０８参照）に含まれる、大入賞口賞球数についての設定値を読み出し（ステップＳ１９０３）、続いて大入賞口賞球数設定テーブル（図３（Ｇ））を読み出し（ステップＳ１９０５）、設定値に対応する賞球数を示す賞球信号データを所定の記憶領域にセットする（ステップＳ１９０５）。以上でメインＣＰＵ２０１は賞球払出要求設定処理を終了し、システムタイマ割込処理（図１８）に復帰する。なお、セットされた賞球信号データは賞球信号出力（図１７，Ｓ１７０４）によりメダル貸出機１２ａに送信され、メダル貸出機１２ａにおいて遊技球クレジットの値に賞球信号データの示す値だけ加算される。この処理により、設定値に応じた大入賞口への入賞に基づく遊技球クレジットの値の加算がなされることとなる。
【０１８０】
一方、ステップＳ１９０１において大入賞口賞球カウンタの値が１以上でないと判定した場合（ステップＳ１９０１、Ｎｏ）、メインＣＰＵ２０１は、一般口への入賞球数をカウントしている一般入賞口賞球カウンタの値が１以上であるか否かを判定する（ステップＳ１９０６）。一般入賞口賞球カウンタの値が１以上であると判定した場合（ステップＳ１９０６、Ｙｅｓ）、メインＣＰＵ２０１は、この一般入賞口賞球カウンタの値から１だけ減算し（ステップＳ１９０７）、所定の値である一般入賞口に対応する賞球数を示す賞球信号データを所定の記憶領域にセットする（ステップＳ１９０８）。以上でメインＣＰＵ２０１は賞球払出要求設定処理を終了し、システムタイマ割込処理（図１８）に復帰する。なお、セットされた賞球信号データは賞球信号出力（図１７，Ｓ１７０４）によりメダル貸出機１２ａに送信され、メダル貸出機１２ａにおいて遊技球クレジットの値に賞球信号データの示す値だけ加算される。この処理により、所定の一般入賞口への入賞に基づく遊技球クレジットの値の加算がなされることとなる。
【０１８１】
一方、ステップＳ１９０６において一般入賞口賞球カウンタの値が１以上でないと判定した場合（ステップＳ１９０６、Ｎｏ）、メインＣＰＵ２０１は、始動口１９ａへの入賞球数をカウントしている始動口賞球カウンタの値が１以上であるか否かを判定する（ステップＳ１９０９）。始動口賞球カウンタの値が１以上であると判定した場合（ステップＳ１９０９、Ｙｅｓ）、メインＣＰＵ２０１は、この始動口賞球カウンタの値から１だけ減算し（ステップＳ１９１０）、次にメダル貸出機１２ａから送信された設定コマンドに対応する設定情報（図６，Ｓ６０８参照）に含まれる、始動口賞球数についての設定値を読み出し（ステップＳ１９１１）、続いて始動口賞球数設定テーブル（図３（Ｈ））を読み出し（ステップＳ１９１２）、設定値に対応する賞球数を示す賞球信号データを所定の記憶領域にセットする（ステップＳ１９１３）。以上でメインＣＰＵ２０１は賞球払出要求設定処理を終了し、システムタイマ割込処理（図１８）に復帰する。なお、セットされた賞球信号データは賞球信号出力（図１７，ステップＳ１７０４）によりメダル貸出機１２ａに送信され、メダル貸出機１２ａにおいて遊技球クレジットの値に賞球信号データの示す値だけ加算される。この処理により、設定値に応じた始動口への入賞に基づく遊技球クレジットの値の加算がなされることとなる。
【０１８２】
一方、始動口賞球カウンタの値が１以上であると判定した場合（ステップＳ１９０９、Ｙｅｓ）、メインＣＰＵ２０１は賞球払出要求設定処理を終了し、システムタイマ割込処理（図１８）に復帰する。
【０１８３】
［４．変形例、その他］
上記実施の形態は、種々変形が可能である。変形の例として例えば、以下のような構成が考えられ、これらは本発明の範囲内の技術である。
【０１８４】
（１）  上記実施の形態では、コインやメダルのような遊技媒体を用いて遊技を行う形態としたが、メダル貸出機１２ａにプリペイドカード等を挿入し、当該プリペイドカードの記録情報から特定される遊技用価値(残高)の範囲内で遊技を行う形態としてもよい。
【０１８５】
（２）  また、メダル貸出機１２ａへの遊技価値の投入は、遊技者による遊技媒体を用いた方法に限定される必要はなく、遊技店側の操作によってクレジットの投入を行うようにしてもよい。たとえば、各メダル貸出機１２ａと、管理コンピュータとを通信可能に接続しておき、管理コンピュータからクレジット情報をメダル貸出機１２ａに送信し、各メダル貸出機１２ａはこれをクレジット値として記憶保持する構成としても、本発明は成立する。
【０１８６】
（３）  上記実施の形態では、設定変更（図６，ステップＳ６０７参照）はメダル貸出機１２ａに送信に設けられた設定変更ボタン５０によって行うと述べたが、係る方法に設定変更は限られる必要はなく、携帯端末３９を用いて行うようにしてもよい。
【０１８７】
（４）  上記実施の形態では、遊技機本体１２にホッパー制御回路８０，ホッパー４０ａ、メダル検出部４０Ｓａ、４０Ｓｂを搭載し、遊技機本体１２の下血２３よりメダルの払い出しを行うようにしたが、このような構成に限定される必要はなく、メダル貸出機１２ａを搭載し、かつメダル貸出機１２ａに払出口を設け、これよりメダルの払い出しを行うようにしてもよい。
【０１８８】
（５）  遊技機本体１２は、いわゆるパチンコ機に相当する装置として説明したが、遊技機本体１２は、いわゆるパチスロ機に相当する装置であってもよく、或いはメダルやコインなどの遊技媒体を使用するすべての遊技機（例えば、雀球機、スマートボールなど）に相当する装置であっても本発明は成立する。
【図面の簡単な説明】
【０１８９】
【図１】遊技機（単島）の外観斜視図
【図２】遊技機の制御系に係るブロック図
【図３】パラメータ設定テーブルの例を示す図
【図４】パラメータデータテーブルの一例を示す図
【図５】メダル貸出機側のメイン処理の一例を示すフローチャート
【図６】メダル貸出機側のパラメータ設定処理の一例を示すフローチャート
【図７】メダル貸出機側の信号受信処理の一例を示すフローチャート
【図８】メダル貸出機側の信号送信時処理の一例を示すフローチャート
【図９】メダル貸出機側のアレック制御処理の一例を示すフローチャート
【図１０】遊技機本体側のメイン処理の一例を示すフローチャート
【図１１】遊技機本体側の特別図柄制御処理の一例を示すフローチャート
【図１２】遊技機本体側の特別図柄記憶チェック処理の一例を示すフローチャート
【図１３】遊技機本体側の大当り図柄決定処理の一例を示すフローチャート
【図１４】遊技機本体側の大入賞口開放中処理の一例を示すフローチャート
【図１５】遊技機本体側の大入賞口残留球監視処理の一例を示すフローチャート
【図１６】遊技機本体側の信号受信処理の一例を示すフローチャート
【図１７】遊技機本体側の信号送信処理の一例を示すフローチャート
【図１８】遊技機本体側のシステムタイマ割込処理の一例を示すフローチャート
【図１９】遊技機本体側の賞球払出要求設定処理の一例を示すフローチャート
【符号の説明】
【０１９０】
１０…遊技機
１１…遊技台
１２…パチンコ遊技機本体(遊技機本体)
１２ａ…メダル貸出機
３０…台基板
３０ａ…台側ＣＰＵ
３０ｂ…台側ＲＯＭ
３０ｃ…台側ＲＡＭ
２００…主制御回路
２０１…メインＣＰＵ
２０２…メインＲＡＭ
２０３…メインＲＯＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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