(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が操作可能な開始操作手段と停止操作手段を備え、遊技媒体が機内部に投入された後、前記開始操作手段の操作を契機に複数の図柄を可変表示装置で変動させる変動ゲームを開始させ、前記停止操作手段の操作を契機に前記複数の図柄を前記可変表示装置で停止表示させ、該停止表示された図柄が賞を付与する図柄の場合には払出手段により遊技媒体の払い出しが完了するまでを１回として前記変動ゲームが行われる遊技機において、
特定遊技状態を付与する特定遊技役及び遊技媒体を投入することなく遊技を実行可能な再遊技役を含む複数の当選役が振り分けられた当選役決定テーブルを記憶する記憶手段と、
前記開始操作手段の操作に基づき、前記当選役決定テーブルの前記複数の当選役毎に予め振り分けられた確率に従って、前記当選役として前記特定遊技役を決定する一方で、前記当選役として前記特定遊技役を決定しない場合には該特定遊技役以外の役を決定する当選役決定手段と、
前記当選役決定手段が前記再遊技役を所定の確率で決定する再遊技低確率状態、及び前記当選役決定手段が前記再遊技低確率状態に比して前記再遊技役に当選する確率を高確率で決定する再遊技高確率状態を含む複数の遊技状態を制御する状態制御手段と、
前記停止操作手段の操作を契機に前記当選役決定手段が決定した前記当選役の種類と前記停止操作手段の操作に基づき前記可変表示装置に前記図柄を停止表示させる停止制御を実行する第１の停止制御と、前記当選役決定手段が前記当選役として前記特定遊技役以外の役を決定した場合に前記停止操作手段の操作を契機に当該操作のみに基づき前記図柄を停止表示させる停止制御を行う第２の停止制御とを実行可能であって、前記可変表示装置に特定の図柄が停止表示されることを契機に前記第１の停止制御から前記第２の停止制御に移行するとともに前記第２の停止制御を実行した前記１回の変動ゲームの終了を契機に前記第２の停止制御から前記第１の停止制御に移行する停止制御実行手段とを備え、
前記状態制御手段は、前記停止制御実行手段により前記可変表示装置に所定の図柄が停止表示されることを契機に、前記再遊技高確率状態を開始させ、該再遊技高確率状態中に前記特定遊技役に当選した場合であっても、前記再遊技高確率状態を中断させることなく予め定めた終了条件が成立するまで継続させるようになっており、
前記第１の停止制御において、前記所定の図柄は前記可変表示装置に停止表示されることが他の前記当選役を示す前記図柄が前記可変表示装置に停止表示されることに比して困難である、又は不可能であり、
前記第２の停止制御において、前記所定の図柄は前記停止操作手段の操作が予め定められたタイミングで行われる場合には前記可変表示装置に停止表示される一方、前記所定の図柄は前記停止操作手段の操作が予め定められたタイミングで行われない場合には前記可変表示装置に停止表示されることがないようになっており、
前記当選役決定テーブルには、前記特定遊技状態以外であって前記再遊技低確率状態の場合に用いられる通常用の低確率テーブルと前記特定遊技状態以外であって前記再遊技高確率状態の場合に用いられる通常用の高確率テーブルとを含む通常用の当選役決定テーブルと、前記特定遊技状態の場合に用いられる特定用の低確率テーブルと前記特定遊技状態の場合に用いられる特定用の高確率テーブルとを含む特定用の当選役決定テーブルとを有し、
前記通常用の高確率テーブルと前記特定用の高確率テーブルとでは、前記再遊技役の当選確率を同一の高確率に設定され、
前記状態制御手段は、前記特定遊技状態以外であって前記再遊技低確率状態で前記所定の図柄の停止表示を判定すると、前記通常用の当選役決定テーブルとして前記通常用の低確率テーブルから前記通常用の高確率テーブルを用いるように切替える一方、前記特定遊技状態以外で前記特定遊技役の当選を判定して前記特定遊技状態の開始に伴い前記通常用の当選役決定テーブルから前記特定用の当選役決定テーブルを用いるように切替えるとともに、前記特定遊技役の当選の判定時が前記再遊技低確率状態であれば前記通常用の低確率テーブルから前記特定用の低確率テーブルを用いるように切替える一方、前記特定遊技役の当選の判定時が前記再遊技高確率状態であれば前記通常用の高確率テーブルから前記特定用の高確率テーブルを用いるように切替えることで、前記当選役決定手段が、前記再遊技高確率状態中の前記特定遊技役の当選前後で前記再遊技役の当選確率を同一の高確率に維持させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記当選役決定手段は、前記停止制御実行手段が前記第２の停止制御を実行する場合、前記当選役として前記特定遊技役以外の役を決定することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記状態制御手段は、前記再遊技低確率状態において前記特定遊技役に当選し、前記特定遊技状態が付与される場合、該特定遊技状態中に前記所定の図柄が停止表示された場合においても前記再遊技高確率状態を開始させることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記状態制御手段は、前記当選役決定手段により前記特定遊技役が決定され、前記特定遊技役を示す前記図柄が前記可変表示装置に停止表示された場合、前記特定遊技状態を開始させ、該開始から予め定めた上限数の遊技媒体が前記払出手段によって払出されたことを契機に、該特定遊技状態を終了させることを特徴とする請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記再遊技高確率状態中は、前記当選役決定テーブルの中で前記賞が付与されないはずれ役の一部、又は該はずれ役の全部が前記再遊技役に置き換えられることを特徴とする請求項１〜請求項４のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の図柄を可変表示装置で停止表示させ、該停止表示された図柄が賞を付与する図柄の場合には払出手段により遊技媒体が払い出される遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技機の一種であるパチンコ式スロットマシン（回胴式遊技機、以下「パチスロ」と示す）では、遊技媒体としてメダルが用いられ、パチスロへのメダルの投入により遊技を開始することができるようになっている。近年では、ゲーム性をパチスロと同じにし、遊技媒体としてメダルに換えて遊技球を用いるパチンコ式遊技機（以下、「スロット遊技機」と示す）もある。このようなパチスロやスロット遊技機では、遊技媒体を投入することで行われる通常遊技と、通常遊技中に行われる抽選に当選することで付与される遊技者が大量の遊技球を獲得することができる特定遊技（以下、「ビッグボーナス」と示す）とを搭載するものがある。ビッグボーナスは、遊技者が獲得できる遊技媒体を大量に増加させることができる有利な状態である。また、ビッグボーナスとして、「スーパービッグ」と「ノーマルビッグ」の２種類を搭載し、該ボーナスの種類に応じて遊技者が獲得できる遊技媒体の個数及び枚数を異ならせることで、特定遊技状態のバリエーションを増加させる遊技機がある。「スーパービッグ」と「ノーマルビッグ」をビッグボーナス中に押し順を報知することや、狙う（目押しする）図柄を報知することによって差別化し、遊技者が獲得できる遊技媒体の個数又は枚数を異ならせるようにしている。そして、「スーパービッグ」と「ノーマルビッグ」を搭載するパチスロやスロット遊技機では、一般的に、内部抽選で「スーパービッグ」と「ノーマルビッグ」の２種類の当選役の何れかを決定している。また、前記パチスロやスロット遊技機の中には、メイン基板による内部抽選では「ビッグボーナス」という１種類の当選役しか有しておらず、サブ基板の振り分け抽選によって「スーパービッグ」又は「ノーマルビッグ」を振り分け、押し順や目押しする図柄を報知する機種も存在する。
【０００３】
また、再遊技となる再遊技役の当選確率が高確率となる再遊技高確率状態や、目押しのみによる所定の停止制御をするチャレンジタイム（以下、「ＣＴ」と示す）を備えた遊技機もある（例えば、特許文献１）。特許文献１では、ＣＴ中において、目押しにより遊技者の希望する停止態様で図柄を停止させることできるため、遊技者の遊技に対する意欲を高めている。また、特許文献１では、再遊技高確率状態において、該再遊技高確率状態に突入することで再遊技役が高確率で成立するため遊技中のメダルの投入枚数を減少させることができるようになっている。すなわち、遊技者にとってメダルの保有枚数の減少を抑えつつ遊技を行うことができるビッグボーナスとは別の有利な遊技状態となり得る。
【特許文献１】特開２００５−１２４８４７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に記載の遊技機では、ＣＴ中に特定の図柄が停止表示されることを契機として再遊技高確率状態が開始されるようになっている（再遊技高確率状態に移行されるようになっている）。ところが、再遊技高確率状態は、ビッグボーナスに当選するまでの過程において如何にメダルの投入枚数を減らすか（メダルの保有枚数の減少を抑制する）という点に着目した遊技状態としての位置付けでしかなかった。このため、再遊技高確率状態中にビッグボーナスに当選した場合、遊技者に対しビッグボーナスとともに再遊技高確率状態の恩恵を同時に与えるという思想がなかった。また、再遊技高確率状態を経由しても経由しなくても、ビッグボーナス中の遊技には何の変化もなく、またビッグボーナスに獲得し得るメダル枚数についても、同じ技量（目押し力）の遊技者であればその差が大きく変化することもなかった。
【０００５】
本発明は、このような実情に鑑みてなされたものであり、その目的は、特定遊技状態と再遊技高確率状態とを共存させることによって特定遊技状態中の遊技に変化を与え、再遊技高確率状態がもたらす利益によって特定遊技状態中に獲得し得る遊技媒体の数に変化を生じさせ、特定遊技状態のバリエーションを増加させることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために請求項１に記載の発明は、遊技者が操作可能な開始操作手段と停止操作手段を備え、遊技媒体が機内部に投入された後、前記開始操作手段の操作を契機に複数の図柄を可変表示装置で変動させる変動ゲームを開始させ、前記停止操作手段の操作を契機に前記複数の図柄を前記可変表示装置で停止表示させ、該停止表示された図柄が賞を付与する図柄の場合には払出手段により遊技媒体の払い出しが完了するまでを１回として前記変動ゲームが行われる遊技機において、特定遊技状態を付与する特定遊技役及び遊技媒体を投入することなく遊技を実行可能な再遊技役を含む複数の当選役が振り分けられた当選役決定テーブルを記憶する記憶手段と、前記開始操作手段の操作に基づき、前記当選役決定テーブルの前記複数の当選役毎に予め振り分けられた確率に従って、前記当選役として前記特定遊技役を決定する一方で、前記当選役として前記特定遊技役を決定しない場合には該特定遊技役以外の役を決定する当選役決定手段と、前記当選役決定手段が前記再遊技役を所定の確率で決定する再遊技低確率状態、及び前記当選役決定手段が前記再遊技低確率状態に比して前記再遊技役に当選する確率を高確率で決定する再遊技高確率状態を含む複数の遊技状態を制御する状態制御手段と、前記停止操作手段の操作を契機に前記当選役決定手段が決定した前記当選役の種類と前記停止操作手段の操作に基づき前記可変表示装置に前記図柄を停止表示させる停止制御を実行する第１の停止制御と、前記当選役決定手段が前記当選役として前記特定遊技役以外の役を決定した場合に前記停止操作手段の操作を契機に当該操作のみに基づき前記図柄を停止表示させる停止制御を行う第２の停止制御とを実行可能であって、前記可変表示装置に特定の図柄が停止表示されることを契機に前記第１の停止制御から前記第２の停止制御に移行するとともに前記第２の停止制御を実行した前記１回の変動ゲームの終了を契機に前記第２の停止制御から前記第１の停止制御に移行する停止制御実行手段とを備え、前記状態制御手段は、前記停止制御実行手段により前記可変表示装置に所定の図柄が停止表示されることを契機に、前記再遊技高確率状態を開始させ、該再遊技高確率状態中に前記特定遊技役に当選した場合であっても、前記再遊技高確率状態を中断させることなく予め定めた終了条件が成立するまで継続させるようになっており、前記第１の停止制御において、前記所定の図柄は前記可変表示装置に停止表示されることが他の前記当選役を示す前記図柄が前記可変表示装置に停止表示されることに比して困難である、又は不可能であり、前記第２の停止制御において、前記所定の図柄は前記停止操作手段の操作が予め定められたタイミングで行われる場合には前記可変表示装置に停止表示される一方、前記所定の図柄は前記停止操作手段の操作が予め定められたタイミングで行われない場合には前記可変表示装置に停止表示されることがないようになっており、前記当選役決定テーブルには、前記特定遊技状態以外であって前記再遊技低確率状態の場合に用いられる通常用の低確率テーブルと前記特定遊技状態以外であって前記再遊技高確率状態の場合に用いられる通常用の高確率テーブルとを含む通常用の当選役決定テーブルと、前記特定遊技状態の場合に用いられる特定用の低確率テーブルと前記特定遊技状態の場合に用いられる特定用の高確率テーブルとを含む特定用の当選役決定テーブルとを有し、前記通常用の高確率テーブルと前記特定用の高確率テーブルとでは、前記再遊技役の当選確率を同一の高確率に設定され、前記状態制御手段は、前記特定遊技状態以外であって前記再遊技低確率状態で前記所定の図柄の停止表示を判定すると、前記通常用の当選役決定テーブルとして前記通常用の低確率テーブルから前記通常用の高確率テーブルを用いるように切替える一方、前記特定遊技状態以外で前記特定遊技役の当選を判定して前記特定遊技状態の開始に伴い前記通常用の当選役決定テーブルから前記特定用の当選役決定テーブルを用いるように切替えるとともに、前記特定遊技役の当選の判定時が前記再遊技低確率状態であれば前記通常用の低確率テーブルから前記特定用の低確率テーブルを用いるように切替える一方、前記特定遊技役の当選の判定時が前記再遊技高確率状態であれば前記通常用の高確率テーブルから前記特定用の高確率テーブルを用いるように切替えることで、前記当選役決定手段が、前記再遊技高確率状態中の前記特定遊技役の当選前後で前記再遊技役の当選確率を同一の高確率に維持させることを要旨とする遊技機。
【０００７】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記当選役決定手段は、前記停止制御実行手段が前記第２の停止制御を実行する場合、前記当選役として前記特定遊技役以外の役を決定することを要旨とする。
【０００８】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は請求項２に記載の遊技機において、前記状態制御手段は、前記再遊技低確率状態において前記特定遊技役に当選し、前記特定遊技状態が付与される場合、該特定遊技状態中に前記所定の図柄が停止表示された場合においても前記再遊技高確率状態を開始させることを要旨とする。
【００１０】
請求項４に記載の発明は、請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の遊技機において、前記状態制御手段は、前記当選役決定手段により前記特定遊技役が決定され、前記特定遊技役を示す前記図柄が前記可変表示装置に停止表示された場合、前記特定遊技状態を開始させ、該開始から予め定めた上限数の遊技媒体が前記払出手段によって払出されたことを契機に、該特定遊技状態を終了させることを要旨とする。
【００１１】
請求項５に記載の発明は、請求項１〜請求項４のうちいずれか一項に記載の遊技機において、前記再遊技高確率状態中は、前記当選役決定テーブルの中で前記賞が付与されないはずれ役の一部、又は該はずれ役の全部が前記再遊技役に置き換えられることを要旨とする。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、特定遊技状態と再遊技高確率状態とを共存させることによって特定遊技状態中の遊技に変化を与え、再遊技高確率状態がもたらす利益によって特定遊技状態中に獲得し得る遊技媒体の数に変化を生じさせ、特定遊技状態のバリエーションを増加させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
以下、本発明をその一種であるパチンコ球（遊技球）を遊技媒体とするパチンコ式遊技機に具体化した一実施形態を図１〜図１１に基づき説明する。以下の説明では、パチンコ球を遊技媒体とするパチンコ式遊技機を、単に「スロット遊技機」という。スロット遊技機は、「パチスロ機（回胴式遊技機）」と称される遊技機と同様のゲーム性を有し、遊技媒体としてメダルに代えてパチンコ球を用いるものである。なお、パチスロ機は、遊技者が賭数を設定した後、スタートレバーを操作して図柄変動ゲーム（以下、「ゲーム」と示す場合もある。）を開始させるとともにストップボタンの操作により図柄を停止させ、その停止した図柄の組み合わせが遊技媒体の払出条件を充足させる賞態様を形成した場合に遊技媒体であるメダルを遊技者に付与するゲーム性を有する。また、パチスロ機及び本実施形態のスロット遊技機は、図柄変動ゲームが開始してから賞として付与される遊技媒体の払出しが完了するまでを一遊技単位として図柄変動ゲームが行われる。また、以下の説明において「上」、「下」、「左」、「右」、「前（表）」、「後（裏）」は、特に断らない限り、遊技場に設置した状態のスロット遊技機を遊技者側から見た場合（図１の状態）の「上」、「下」、「左」、「右」、「前（表）」、「後（裏）」を示すものとする。
【００１４】
図１には、本実施形態のスロット遊技機１０の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠１１の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠（内枠）１２（図３及び図４参照）が開閉可能に組み付けられている。外枠１１は、スロット遊技機１０の外形を成している。また、中枠１２の前面側には、前枠（前面扉）１３が開閉可能に組み付けられている。前枠１３の右方には、当該前枠１３の裏面に設けられた施錠装置（図示しない）によって中枠１２及び前枠１３を開閉不能に施錠するための上ドアキー１４が設けられている。中枠１２は、上ドアキー１４に挿入したキーを反時計回り方向に回動操作することにより開放できるようになっているとともに、前枠１３は、上ドアキー１４に挿入したキーを時計回り方向に回動操作することにより開放できるようになっている。また、前枠１３の右方であって、上ドアキー１４の下部には、異常状態解除手段としての下ドアキー１５が設けられており、該下ドアキー１５に挿入したキーを時計回り方向に回動操作することにより各種異常状態（エラー）の解除をすることができるようになっている。また、スロット遊技機１０の左方側には、当該スロット遊技機１０を遊技場の島設備に設置した際にカードユニット１６が並設されるようになっている。カードユニット１６は、遊技球の貸出しに利用される装置であって、プリペイドカードを挿入するカード挿入口１６ａが設けられている。
【００１５】
次に、前枠１３の前面側の構成を図１にしたがって説明する。
前枠１３の前面上部には、上部パネル１７が設けられているとともに、当該上部パネル１７には、賞態様を形成する図柄の組み合わせと当該図柄の組み合わせの入賞時に払出される賞球数などが表記されている。また、上部パネル１７の下方には、遊技状態に応じた各種の演出表示を行う演出表示器１８が設けられている。演出表示器１８は、例えば、液晶ディスプレイで構成されている。また、演出表示器１８の左右両側には、前枠１３の裏面側に装着されるスピーカ１９（図２に示す）から出力される各種の演出効果音を放音するためのスピーカ口２０が設けられている。また、上部パネル１７の左右及びスピーカ口２０の左右には、各種の演出効果光を発する右上部ランプＲ１と、左上部ランプＲ２と、枠右ランプＲ３と、枠左ランプＲ４が設けられている。
【００１６】
前枠１３の前面中央には、下部パネル２１が設けられているとともに、当該下部パネル２１には、中枠１２に装着される図柄表示装置（可変表示装置）２２を透視可能な透視窓２３が設けられている。透視窓２３は、ガラス板から構成されている。図柄表示装置２２は、各種の図柄が印刷された投光性を有する帯状のリールシートが外周に巻装された左リール２２Ｌと、中リール２２Ｃと、右リール２２Ｒとから構成されている（図１及び図３参照）。各リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、各々に対応して設けられたステッピングモータ（図示しない）により独立して縦方向に回転及び停止するように構成されており、各リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒが回転することによって透視窓２３には各種図柄が連続的に変化しつつ表示されるようになっている。そして、各リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの回転が停止した場合、透視窓２３には、各リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒのリールシートに印刷された複数の図柄のうち、連続する３つの図柄が上段、中段、下段の位置に表示されるようになっている。このため、透視窓２３は、各リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒにおいて３つの図柄が表示可能な大きさで形成されている。そして、スロット遊技機１０には、透視窓２３から透視可能な図柄の表示領域において、複数（本実施形態では５本）の入賞ラインＬ１，Ｌ２，Ｌ３，Ｌ４，Ｌ５が形成されている。また、各リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒには、該各リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの回転位置を検出するためのリールセンサＳＥ１，ＳＥ２，ＳＥ３（図６に示す）が各リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒにそれぞれ対応するように設けられている。
【００１７】
下部パネル２１には、各種の遊技情報を表示（報知）する複数の表示用ＬＥＤが設けられている。具体的に言えば、透視窓２３の左方には、デジタル表示用ＬＥＤ２４と、賭数表示用ＬＥＤ２５と、取込可能表示用ＬＥＤ２６と、再遊技表示用ＬＥＤ２７と、遊技開始表示用ＬＥＤ２８と、ウェイト表示用ＬＥＤ２９とが設けられている。また、透視窓２３の右方には、取込不足表示用ＬＥＤ３０ａと、獲得球数表示用ＬＥＤ３０ｂが設けられている。
【００１８】
デジタル表示用ＬＥＤ２４は、７セグメントＬＥＤで構成されており、ボーナスゲーム（ビッグボーナスやレギュラーボーナス）中の払出球数などを表示する。賭数表示用ＬＥＤ２５は、３つのＬＥＤから構成されており、図柄変動ゲームの賭数を設定するために機内に取り込んだ遊技球の球数に応じて１ＢＥＴ（本実施形態では５球）毎にＬＥＤが１つ点灯する。取込可能表示用ＬＥＤ２６は、図柄変動ゲームの賭数を設定可能な状態である時に点灯し、最大の賭数（ＭＡＸＢＥＴ）が設定された場合や図柄変動ゲームが開始された場合に消灯する。再遊技表示用ＬＥＤ２７は、図柄変動ゲームにおいてリプレイ役（賭数を設定せずに次回の図柄変動ゲームを開始させることができる状態を付与する役）が入賞した場合に点灯する。遊技開始表示用ＬＥＤ２８は、図柄変動ゲームを開始させることが可能な状態である時に点灯し、図柄変動ゲームが開始された場合に消灯する。
【００１９】
ウェイト表示用ＬＥＤ２９は、ウェイトタイム中にスタート操作が検出された場合に点灯し、ウェイトタイムが経過した後に消灯する。ウェイトタイムは、ゲームがあまり速く進行し過ぎてしまうことを規制するために設定された最短遊技時間であり、このウェイトタイム中にスタート操作が検出されると、ウェイトタイムが経過した後に各リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒが始動するように設定されている。したがって、十分な時間間隔を空けて図柄変動ゲームを進行する場合にはスタート操作時に図柄変動ゲームの進行が規制されることはないが、短時間で図柄変動ゲームを進行しようとする場合にはウェイトタイムによって図柄変動ゲームの進行が一時的に規制され、ウェイトタイムが経過するまでの間、リールの始動待ち状態となる。スロット遊技機１０では、前回の図柄変動ゲームでリールの回転が開始した時点を基準として、例えば４．１秒の最短遊技時間が設定されており、前回の図柄変動ゲームでリールの回転が開始された時点から４．１秒が経過する前に、今回のスタート操作が検出された場合、最短遊技時間が経過した後にリールの回転が開始される。
【００２０】
取込不足表示用ＬＥＤ３０ａは、賭数を設定する際に、当該賭数に対応して機内に取り込むべき遊技球の個数が不足している場合に点滅する。獲得球数表示用ＬＥＤ３０ｂは、７セグメントＬＥＤで構成されており、図柄変動ゲーム中に入賞が発生した場合に、当該入賞に基づいて遊技者に付与される賞球数が表示される。また、獲得球数表示用ＬＥＤ３０ｂは、不正に遊技球の取り込みが行われた時にはこれを報知するようになっている。
【００２１】
下部パネル２１の右側下部には、度数表示用ＬＥＤ３１と、球貸ボタン３２と、返却ボタン３３と、球貸可能表示用ＬＥＤ３４とが設けられている。度数表示用ＬＥＤ３１は、７セグメントＬＥＤで構成されており、カードユニット１６のカード挿入口１６ａに挿入されたプリペイドカードから読み出された度数を表示する。球貸ボタン３２は、度数表示用ＬＥＤ３１に表示された度数、すなわちカードユニット１６に挿入されたプリペイドカードより読み出された遊技用有価価値としての度数を使用して遊技球の球貸しを行う際に押圧するボタンである。返却ボタン３３は、カードユニット１６に挿入中のプリペイドカードを返却する際に押圧するボタンである。球貸可能表示用ＬＥＤ３４は、球貸しが可能な状態である時に点灯する。
【００２２】
前枠１３の前面であって、下部パネル２１の直下には、遊技球を貯留する上皿３５が機前方に向かって突設されているとともに、上皿３５の下方には、遊技球を貯留する下皿３６が機前方に向かって突設されている。上皿３５の左方には、遊技球を上皿３５に払出すための上払出口３７が設けられているとともに、下皿３６の中央には、遊技球を下皿３６に払出すための下払出口３８が設けられている。
【００２３】
上皿３５の上面３５ａの右側には、１ＢＥＴボタン３９が設けられているとともに、上面３５ａの左側には、ＭＡＸＢＥＴボタン４０が設けられている。１ＢＥＴボタン３９は、上皿３５に貯留されている遊技球から最小単位の賭数である１ＢＥＴ分（５球分）を図柄変動ゲームの賭数として賭ける際に押圧するボタンである。ＭＡＸＢＥＴボタン４０は、上皿３５に貯留されている遊技球から１回の図柄変動ゲームにおいて許容される賭数の最大数（本実施例では３ＢＥＴ分）を図柄変動ゲームの賭数として賭ける際に押圧するボタンである。また、１ＢＥＴボタン３９の内部には、１ＢＥＴボタンＬＥＤ４１が内蔵されているとともに、ＭＡＸＢＥＴボタン４０の内部には、ＭＡＸＢＥＴボタンＬＥＤ４２が内蔵されている。１ＢＥＴボタンＬＥＤ４１及びＭＡＸＢＥＴボタンＬＥＤ４２は、ボタンの操作が受付可能である場合に点灯し、受付不可である場合に消灯する。
【００２４】
上皿３５の前面３５ｂの左側には、図柄変動ゲームを開始する際に操作する開始操作手段としてのスタートレバー４３が設けられている。そして、スロット遊技機１０では、賭数の設定終了後（遊技開始表示用ＬＥＤ２８の点灯後）にスタートレバー４３を操作することにより、各リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの回転が開始されるようになっている。
【００２５】
上皿３５の前面３５ｂの中央には、停止操作手段としてのストップボタン４４Ｌ，４４Ｃ，４４Ｒが設けられている。ストップボタン４４Ｌ、４４Ｃ、４４Ｒは、回転しているリールを停止させるためのボタンであり、各リール２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒに対応して３個のストップボタンがある。ストップボタン４４Ｌの内部にはストップボタンＬＥＤ４５Ｌが内蔵されているとともに、ストップボタン４４Ｃの内部にはストップボタンＬＥＤ４５Ｃが内蔵されており、さらにストップボタン４４Ｒの内部にはストップボタンＬＥＤ４５Ｒが内蔵されている。ストップボタンＬＥＤ４５Ｌ，４５Ｃ，４５Ｒは、対応するストップボタン４４Ｌ、４４Ｃ、４４Ｒの操作が受付可能である場合に青色に点灯し、操作が受付不可である場合に赤色に点灯する。
【００２６】
上皿３５の前面３５ｂの右側には、上皿３５に貯留された遊技球（図２に示す取込装置１００に入った遊技球を含む）を下皿３６に排出するための上皿球抜きボタン４６が設けられている。また、下皿３６の前面３６ａには、下皿３６に貯留された遊技球を外部に排出するための下皿球抜きレバー４７が設けられている。また、前枠１３の左側下部には、精算スイッチ４８が設けられている。精算スイッチ４８は、機内に取り込まれた遊技球が５球又は１０球の場合に遊技球の払戻しをするときに使用するスイッチである。
【００２７】
次に、前枠１３の後面側の構成を図２にしたがって説明する。
前枠１３の後面上部には、サブ制御基板５０と、演出表示制御基板５１とが装着されている。サブ制御基板５０は、スピーカ１９の出力態様と、各ランプＲ１〜Ｒ４の発光態様を制御する。また、演出表示制御基板５１は、サブ制御基板５０に接続されており、演出表示器１８の表示内容を制御する。また、前枠１３の後面であって、透視窓２３の下方（図２において左下方）には、球貸操作基板５２が装着されている。球貸操作基板５２には、度数表示用ＬＥＤ３１と、球貸ボタン３２と、返却ボタン３３と、球貸可能表示用ＬＥＤ３４とが実装されている。また、球貸操作基板５２の下方には、機内に遊技球を取り込むための取込装置１００が装着されている。
【００２８】
前枠１３の後面であって、図２において右側には、上皿３５に形成された上払出口３７（図１に示す）と連通する遊技球払出口通路上５４が形成されている。また、遊技球払出口通路上５４の下方には、上皿３５が満杯になることによって溢れた遊技球が下皿３６に流下する際に通過する遊技球払出口通路下５５が形成されている。また、前枠１３の後面には、遊技球払出口通路下５５と下皿３６の下払出口３８（図１に示す）とを連通する払出通路５６が形成されている。遊技球払出口通路下５５を通過した遊技球（上皿３５の満杯時に溢れた遊技球）は、払出通路５６を流下した後、下払出口３８を介して下皿３６に払出される。また、前枠１３の後面であって、図２において左側（取込装置１００の下方）には、取込装置１００の動作により機内に取り込まれた遊技球を島設備に設置したアウト球タンクに排出するための遊技球内部排出通路５７が形成されている。また、取込装置１００の下方には、当該取込装置１００の球抜き口１００ａと払出通路５６とを連通する返却通路５８が形成されている。上皿３５の上皿球抜きボタン４６（図１に示す）が操作された場合には、当該上皿３５の遊技球が取込装置１００の取込排出口を介して返却通路５８に排出されるとともに当該返却通路５８を流下し、払出通路５６を介して下皿３６に排出される。
【００２９】
取込装置１００には、遊技球を収容可能な遊技球収容部（図示しない）が備えられている。前記遊技球収容部には、上皿３５から取込んだ遊技球を収容する収容部が２箇所形成されている。そして、取込装置１００は、前記遊技球収容部により遊技球の取込と、遊技球の排出とを同時に行うことができるようになっている。また、遊技球は、取込装置１００に取込まれた後、該取込装置１００から排出されることでスロット遊技機１０に投入されたこととなる。すなわち、遊技球は、取込装置１００の前記遊技球収容部に収容されている状態において待機状態とされており、この状態においてスロット遊技機１０内に取込まれていないことになる。そして、待機状態において上皿球抜きボタン４６が操作されると、収容されている遊技球が球抜き口１００ａから下皿３６に返却されるようになっている。
【００３０】
次に、中枠１２の前面側の構成を図３にしたがって説明する。
中枠１２の前面上部には、貸し球及び賞球の払出しを制御する払出制御基板５９が装着されている。また、中枠１２の中央には、左リール２２Ｌと、中リール２２Ｃと、右リール２２Ｒとから構成される図柄表示装置２２が装着されている。また、中枠１２の左側には、前枠１３の遊技球払出口通路上５４（図２に示す）と連通する遊技球内部払出口上６０と、前枠１３の遊技球払出口通路下５５（図２に示す）と連通する遊技球内部払出口下６１とが設けられている。また、中枠１２の下部には、前枠１３の遊技球内部排出通路５７（図２に示す）と連通する遊技球排出口６２が当該中枠１２の内部を貫通するように形成されている。
【００３１】
次に、中枠１２の後面側の構成を図４にしたがって説明する。
中枠１２の後面上部には、スロット遊技機１０が設置される島設備から補給される遊技球が貯留される遊技球補給タンク６３が設けられている。図４において遊技球補給タンク６３の右側下方には、樋部材６４が上下方向に延設されているとともに、当該樋部材６４には遊技球補給タンク６３に連設するように第１遊技球補給通路６５と第２遊技球補給通路６６が形成されている。第１遊技球補給通路６５と第２遊技球補給通路６６は、前後方向に２条形成されているとともに、遊技球補給タンク６３からカーブを描く形状で、かつスロット遊技機１０の下方に向かって延設されている。また、樋部材６４には、第１遊技球補給通路６５の下流端（下流側口）に連設するように払出手段としての第１払出装置６７が設けられているとともに、第２遊技球補給通路６６の下流端（下流側口）に連設するように払出手段としての第２払出装置６８が設けられている。第１払出装置６７及び第２払出装置６８は、遊技球補給タンク６３に貯留された遊技球を機外（上皿３５又は下皿３６）に払出す装置である。本実施形態のスロット遊技機１０では、同一構成をなす２台（複数台）の払出装置（第１払出装置６７と第２払出装置６８）が設けられている。第１払出装置６７と第２払出装置６８は、中枠１２の後面であって、図４において右側中段に、２台の払出装置が前後方向に並設されている。
【００３２】
また、第１遊技球補給通路６５と第２遊技球補給通路６６には、球抜きレバー６９が設けられている。また、樋部材６４には、球抜きレバー６９の操作によって遊技球補給タンク６３及び各遊技球補給通路６５，６６の一部に貯留された遊技球を島設備に設置されたアウト球タンクに排出する球抜き通路７０が形成されている。球抜き通路７０の下流側には、当該球抜き通路７０を流下した遊技球を排出する樋排出口７０ａが形成されている。なお、本実施形態のスロット遊技機１０では、１つの球抜きレバー６９で各遊技球補給通路６５，６６を球抜きできるようになっている。また、第１遊技球補給通路６５の上流側には、当該第１遊技球補給通路６５における遊技球の有無を検出する第１球切れセンサ７１が設けられているとともに、第２遊技球補給通路６６の上流側には、当該第２遊技球補給通路６６における遊技球の有無を検出する第２球切れセンサ７２が設けられている。
【００３３】
また、樋部材６４には、第１払出装置６７及び第２払出装置６８の下方に連設するように球排出通路７３が設けられているとともに、当該球排出通路７３の下方に連設するように遊技球内部払出口上６０及び遊技球内部払出口下６１を有する球受け部７４が設けられている。また、球受け部７４には、満杯センサ７５が設けられている。満杯センサ７５は、下皿３６（払出通路５６を含む）が遊技球で満杯になったか否かを検出する。
【００３４】
各払出装置（第１払出装置６７及び第２払出装置６８）は、それぞれ第１遊技球補給通路６５及び第２遊技球補給通路６６から流下供給される遊技球を１球ずつ整列状態で下流側の球排出通路７３へ排出する球通路を備えている。前記球通路の途中には、該球通路の遊技球の存在を確認する上センサと各払出装置から排出される遊技球を検出する下センサとが所定間隔をおいてそれぞれの払出装置に配設されているとともに、上センサと下センサの間で前記球通路内に爪車式の球送りスプロケットが回転自在に支持されている。また、前記球送りスプロケットには、払出制御基板５９からの制御信号を受けて励磁（ＯＮ）・消磁（ＯＦＦ）作動する払出ソレノイドが配設されている。前記払出ソレノイドの励磁又は消磁により球送りスプロケットの回転又は回転規制を行う。前記球送りスプロケットが回転規制される場合には遊技球の払出しは行われないようになっている。一方、前記球送りスプロケットの回転される場合には遊技球の払出しが行われるようになっている。そして、前記球送りスプロケットが回転規制され、その回転規制が解除され再び回転規制されることにより、１球の遊技球の払出しが完了する。
【００３５】
遊技球補給タンク６３内に貯留された遊技球は、第１遊技球補給通路６５及び第２遊技球補給通路６６において均一に２条に分流されるとともに、左右方向にカーブを描くように転動した後、第１払出装置６７及び第２払出装置６８に供給される。そして、第１払出装置６７からは、球送りスプロケットの回転により送り出された遊技球が球排出通路７３を介して球受け部７４の遊技球内部払出口上６０に向かって排出される。また、第２払出装置６８からは、球送りスプロケットの回転により送り出された遊技球が球排出通路７３を介して球受け部７４に排出される。そして、球受け部７４に払出された遊技球は、遊技球内部払出口上６０から遊技球払出口通路上５４（図２に示す）を通過し、上払出口３７（図１に示す）をとおって上皿３５に払出される。なお、貸し球としての遊技球及び賞球としての遊技球は、いずれも同じ経路を辿って上皿３５に払出される。
【００３６】
また、上皿３５が遊技球で満杯になった場合には、球受け部７４に排出された遊技球が溢れ球となり、遊技球内部払出口下６１に排出される。そして、溢れ球は、遊技球内部払出口下６１から遊技球払出口通路下５５（図２に示す）を通過し、払出通路５６をとおって下払出口３８（図１に示す）から下皿３６に払出される。また、球抜きレバー６９が操作された場合、遊技球は、球抜き通路７０を流下し、樋排出口７０ａから島設備に設置されたアウト球タンクに排出される。
【００３７】
また、図４に示すように中枠１２の後面上部であって、遊技球補給タンク６３の下方には、スロット遊技機１０全体を制御するメイン制御基板７６が装着されている。また、中枠１２の後面中央であって、図２において図柄表示装置２２の右方には、スロット遊技機１０の各種構成部材（各種基板や演出装置など）に電源を供給する電源基板７７が装着されている。また、電源基板７７の右方には、カードユニット１６が接続されるカードユニット接続端子板７８が装着されている。また、図柄表示装置２２の下方には、遊技球排出口６２（図３に示す）を有する遊技球排出通路７９が形成されている。
【００３８】
次に、遊技者が遊技（ゲーム）を行うための操作や、この操作に伴う各種装置の作動状況を説明する。
遊技を開始させる場合は、対応するカードユニット１６のカード挿入口１６ａにプリペイドカードを挿入する。これに基づき挿入されたプリペイドカードから読み出された度数が度数表示用ＬＥＤ３１に表示される。この状態で球貸ボタン３２を操作すると、プリペイドカードから読み出されて度数表示用ＬＥＤ３１に表示されている度数のうち所定の貸出単位分（本実施例では２度）が減算され、その減算された度数に該当する球数（５０球）の遊技球が第１払出装置６７及び第２払出装置６８によって上皿３５に払出される。
【００３９】
賭数の設定が可能な状態においては、１ＢＥＴボタンＬＥＤ４１及びＭＡＸＢＥＴボタンＬＥＤ４２が点灯するようになっており、この状態において１ＢＥＴボタン３９及びＭＡＸＢＥＴボタン４０の操作が受付可能となる。そして、賭数を設定するには、１ＢＥＴボタン３９又はＭＡＸＢＥＴボタン４０を押圧する。１ＢＥＴボタン３９が押圧された場合には、上皿３５に貯留された遊技球から、１ＢＥＴ分の球数（本実施例では５球）の遊技球が取込装置１００の動作によって機内に取り込まれて１ＢＥＴ分の賭数（ベット数）が設定される。一方、ＭＡＸＢＥＴボタン４０が押圧された場合には、上皿３５に貯留された遊技球から、本実施形態で１回の図柄変動ゲームにおいて許容される賭数の最大数に該当する３ＢＥＴ分の球数（本実施例では１５球）の遊技球が取込装置１００の動作によって機内に取り込まれて３ＢＥＴ分の賭数が設定される。なお、１ＢＥＴボタン３９が２回操作された場合には、２ＢＥＴ分の賭数が設定される。
【００４０】
本実施形態のスロット遊技機１０では、図１に示すように５本の入賞ラインＬ１，Ｌ２，Ｌ３，Ｌ４，Ｌ５を定めている。そして、遊技者により１ＢＥＴボタン３９が押圧されると、賭数が１ＢＥＴに設定されるとともに中段の横１列の入賞ラインＬ１が有効とされ、この入賞ラインＬ１が有効となった旨を示す賭数表示用ＬＥＤ２５が左から１個点灯する。入賞ラインが有効になるとは、当該入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせが有効となることで、有効な入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせが予め定めた賞態様を形成する場合に賞球が払出される。また、遊技者により１ＢＥＴボタン３９が続けて押圧されると、賭数が２ＢＥＴに設定されるとともに上段、中段及び下段の横３列の入賞ラインＬ１，Ｌ２，Ｌ３が有効とされ、これらの入賞ラインＬ１〜Ｌ３が有効となった旨を示す賭数表示用ＬＥＤ２５が左から２個まで点灯する。さらに、遊技者により１ＢＥＴボタン３９が続けて押圧されるか、又はＭＡＸＢＥＴボタン４０が押圧されると、賭数が３ＢＥＴに設定されるとともに上段、中段及び下段の横３列の入賞ラインＬ１〜Ｌ３に加えて斜め対角線上の２つの入賞ラインＬ４，Ｌ５が有効とされる。そして、これらの入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効となった場合、その旨を示す賭数表示用ＬＥＤ２５が全部点灯する。なお、賭数が最大数である３ＢＥＴに設定された場合には、それを越える賭数を設定することはできないため、取込可能表示用ＬＥＤ２６、１ＢＥＴボタンＬＥＤ４１及びＭＡＸＢＥＴボタンＬＥＤ４２は消灯する。
【００４１】
上記のように少なくとも最小数である１ＢＥＴの賭数が設定された時点でスタートレバー４３の操作が受付可能な状態、すなわち、図柄変動ゲームが開始可能な状態となる。また、スタートレバー４３の操作が受付可能な状態になった旨を示す遊技開始表示用ＬＥＤ２８が点灯する。そして、遊技開始表示用ＬＥＤ２８が点灯している状態、すなわち賭数が１ＢＥＴ以上設定されており、図柄変動ゲームを開始可能な状態でスタートレバー４３を操作すれば、図柄表示装置２２の各リール２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒが回転し、透視窓２３には複数種類の図柄が連続的に変化するように表示される。その後、各リール２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒの回転が開始されてから所定時間が経過すると、各ストップボタン４４Ｌ，４４Ｃ，４４Ｒの操作が受付可能になり、これら各ストップボタン４４Ｌ，４４Ｃ，４４Ｒの操作が受付可能になった旨を示す各ストップボタンＬＥＤ４５Ｌ，４５Ｃ，４５Ｒが青色に点灯する。そして、各ストップボタンＬＥＤ４５Ｌ，４５Ｃ，４５Ｒが青色に点灯している状態で遊技者がいずれかのストップボタン４４Ｌ，４４Ｃ，４４Ｒを押圧すれば、対応するストップボタンＬＥＤ４５Ｌ，４５Ｃ，４５Ｒが赤色に点灯する。そして、ストップボタン４４Ｌ，４４Ｃ，４４Ｒに対応するリール２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒの回転が停止され、透視窓２３からは対応する列の上段、中段及び下段に図柄が表示される。なお、遊技者がストップボタン４４Ｌ，４４Ｃ，４４Ｒを押圧しない場合には、予め定めた時間（例えば３０秒）が経過した時点で各リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒが自動的に順次停止する。
【００４２】
そして、全てのリール２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒが停止された時点で、賭数に応じて有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に予め定めた賞態様を形成する図柄の組み合わせが表示された場合は入賞となり、入賞した賞態様に応じた個数の遊技球が遊技者に対して付与される。賞球は、第１払出装置６７及び第２払出装置６８の作動により、機内から払出される。また、付与された賞球数は、獲得球数表示用ＬＥＤ３０ｂに表示される。また、特に予め定められた図柄の組み合わせが表示されて大当り入賞した場合等にあっては、一般遊技とは異なり、遊技者にとって有利な、すなわち大量の賞球を獲得できる特別遊技状態が発生し、ビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームが遊技者に対して遊技価値として付与される。
【００４３】
本実施形態のスロット遊技機１０では、スタートレバー４３の操作を開始契機として１回のゲーム（図柄組み合わせゲーム）が開始し、ストップボタン４４Ｌ，４４Ｃ，４４Ｒの操作又は所定の時間の経過により図柄組み合わせが停止（停止表示）される。前記図柄組み合わせが停止表示されると、該図柄組み合わせに応じて賞球が払出される（賞球を付与することが定められていない場合には零球の賞球が払出される）ことを終了契機として１回のゲームが終了する。本実施形態では、ビッグボーナスゲーム中及びレギュラーボーナスゲーム中も、前記開始契機をゲームの開始とし、前記終了契機を以ってゲームを終了させる１回のゲームが行われるようになっている。
【００４４】
本実施形態のスロット遊技機１０において、入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に停止する図柄組み合わせについて図５に基づき説明する。
図５には、図柄表示装置２２のリール２２Ｌを「第１リール」、リール２２Ｃを「第２リール」、リール２２Ｒを「第３リール」と示し、各入賞ライン上に停止表示される図柄組み合わせを示している。
【００４５】
本実施形態では、賞球の付与（払出し）が行われる役として、「ベル役」、「プラム役」、「チェリー役」が設けられている。そして、「ベル」を示す図柄が有効とされた入賞ラインＬ１〜Ｌ５上の直線状に三つ停止表示された場合、ベル役に定める７５球の賞球が遊技者に付与される。また、「プラム」を示す図柄が有効とされた入賞ラインＬ１〜Ｌ５上の直線状に三つ停止表示された場合、プラム役に定める４０球の賞球が遊技者に付与される。また、「チェリー」を示す図柄がリール２２Ｌの有効とされた入賞ラインＬ１上（中段）に停止表示された場合、チェリー役に定める１０球の賞球が遊技者に付与される。また、「チェリー」を示す図柄がリール２２Ｌの有効とされる入賞ラインＬ２上及び入賞ラインＬ４上（上段）、又は入賞ラインＬ３上及び入賞ラインＬ５上（下段）に停止表示された場合、チェリー役に定める２倍に相当する２０球の賞球が遊技者に付与される。なお、チェリー役では、リール２２Ｃ及びリール２２Ｒに停止表示される図柄はいずれの図柄であっても良い。
【００４６】
また、次のゲームを遊技球の投入なし（賭数をベットしない）で行うことができる役として、「リプレイ役（再遊技役）」が設けられている。そして、「リプレイ」を示す図柄が有効とされる入賞ラインＬ１〜Ｌ５上の直線状に三つ停止表示された場合、再遊技役が停止したゲームが行われた賭数と同じ賭数で次のゲームを行うことができる遊技が遊技者に付与される。例えば、賭数に１ＢＥＴが設定されたゲームで再遊技役が停止表示された場合、賭数に１ＢＥＴが設定されるゲームが保証される。また、賭数に３ＢＥＴが設定されたゲームで再遊技役が停止表示された場合、賭数に３ＢＥＴが設定されるゲームが保証される。以下、ベル役、プラム役、チェリー役及び再遊技役を「小役」と示す。
【００４７】
また、通常遊技状態とは異なり、遊技者にとって有利な、すなわち大量の賞球を獲得できる特別遊技状態を発生させる契機となる役として、「セブン役」と、「バー役」が設けられている。そして、「セブン」を示す図柄が有効とされる入賞ラインＬ１〜Ｌ５上の直線状に三つ停止表示された場合、「ビッグボーナスゲーム」が遊技者に付与されるとともに７５球の賞球が付与される。また、「バー」を示す図柄が有効とされる入賞ラインＬ１〜Ｌ５上の直線状に三つ停止表示された場合、「レギュラーボーナスゲーム」が遊技者に付与されるとともに７５球の賞球が付与される。すなわち、セブン役（「セブン」を示す図柄）は、ビッグボーナスゲームを作動（開始）させる契機となる役であり、バー役（「バー」を示す図柄）は、レギュラーボーナスゲームを作動（開始）させる契機となる役である。
【００４８】
ビッグボーナスゲームが開始されると、バー役（レギュラーボーナスゲーム）の当選確率が一般遊技に比べて上昇されるようになっている。一般遊技とはビッグボーナスゲーム及びレギュラーボーナスゲーム以外のゲームのことである。そして、ビッグボーナスゲームは、セブン役が入賞することを契機とし、遊技者が消費（投入）した遊技球の数に拘わらず予め定めた上限数（本実施形態では１８００球）の賞球が遊技者に付与される（払出される）ことを終了契機としている。また、レギュラーボーナスゲームが開始されると、小役に当選する確率（当選確率）が一般遊技に比べて上昇されるようになっている。レギュラーボーナスゲームは、バー役が成立することを開始契機とし、予め定めた回数（本実施形態では８回の小役に当選する又は１２回）のゲームを行うことを終了契機としている。そして、遊技者は、ビッグボーナスゲーム及びレギュラーボーナスゲームに当選することを目的にゲームを行っている。以下、セブン役及びバー役を「特定遊技役」と示し、ビッグボーナスゲーム及びレギュラーボーナスゲームを「ボーナスゲーム」と示す。
【００４９】
また、再遊技役の当選確率が低確率である再遊技低確率状態から、再遊技役の当選確率が高確率である再遊技高確率状態へと移行させる契機となる役として、「ミカン役（再遊技高確率状態役）」が設けられている。そして、「ミカン」を示す図柄が有効とされる入賞ラインＬ１〜Ｌ５上の直線状に三つ停止表示された場合、再遊技低確率状態から再遊技高確率状態へと移行するとともに７５球の賞球が遊技者に付与される。本実施形態のスロット遊技機１０には、再遊技役の当選確率が低確率（本実施形態では、７．３分の１）である再遊技低確率状態から、再遊技役の当選確率が高確率（本実施形態では、１．６分の１）である再遊技高確率状態に遊技状態を移行させるリプレイタイム機能が備えられている。すなわち、前記ミカン役は、リプレイタイム機能を作動させる契機となる役である。
【００５０】
そして、リプレイタイム機能により再遊技高確率状態が遊技者に付与された場合、遊技者は、再遊技役に当選し易くなり、再遊技役に多く当選することで再遊技役に当選する分だけ遊技者の保有する遊技球の消費（投入）を減少させることができるようになっている。したがって、一般遊技中に再遊技高確率状態に移行する場合、遊技者には遊技球の減少を抑えてビッグボーナスゲーム及びレギュラーボーナスゲームの抽選を受けることができるチャンスが付与されるようになっている。また、再遊技高確率状態は、該再遊技高確率状態が開始されたゲームから所定回数（本実施形態では１００回）のゲームが行われることのみを終了条件として終了されるようになっている。このため、一旦、再遊技高確率状態に移行すると、所定回数のゲームが行われるまでの間は、該再遊技高確率状態が終了されることなく継続されるようになっている。したがって、本実施形態の一般遊技には、再遊技低確率状態の一般遊技と再遊技高確率状態の一般遊技とが存在するようになっている。また、本実施形態のボーナスゲームには、再遊技低確率状態のボーナスゲームと、再遊技高確率状態のボーナスゲームとが存在するようになっている。
【００５１】
また、内部的な当選役と遊技者のストップボタン４４Ｌ，４４Ｃ，４４Ｒの操作に基づきリール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの停止制御が行われる第１の停止制御から、遊技者のストップボタン４４Ｌ，４４Ｃ，４４Ｒの操作に基づきリール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの停止制御が行われる第２の停止制御へ移行する契機となる役として、「チャレンジタイム役」が設けられている。そして、「ＡＮＹ・バー・セブン」を示す図柄が有効とされる入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に「ＡＮＹ・バー・セブン」の順に直線状に停止した場合、リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの停止制御が第１の停止制御から第２の停止制御に移行する。「ＡＮＹ」とは、リール２２Ｌのチェリー図柄（リール２２Ｌに図柄が停止することのみで遊技球の払出しがある役）以外の何れの図柄でもいいことを示している。本実施形態のスロット遊技機１０には、リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの停止制御を第１の停止制御から第２の停止制御に制御状態を移行させるチャレンジタイム機能が備えられている。すなわち、チャレンジタイム役（「ＡＮＹ・バー・セブン」からなる図柄組み合わせ）は、チャレンジタイム機能を作動させる契機となる役である。
【００５２】
そして、チャレンジタイム機能により第２の停止制御でリール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒが制御される場合、遊技者は、該遊技者自身で図柄表示装置２２に停止させたい図柄を狙ってストップボタン４４Ｌ，４４Ｃ，４４Ｒの操作を行うことができるようになる。このため、第２の停止制御において遊技者は、図柄表示装置２２に停止表示させたい図柄が通過するタイミングを計ってストップボタン４４Ｌを操作することによりリール２２Ｌを停止させることができる。この結果、遊技者が停止表示させたい図柄が図柄表示装置２２のリール２２Ｌにおいて停止表示される状態となる。続いて、遊技者は、前記タイミングを計ってストップボタン４４Ｃ及びストップボタン４４Ｒを操作することによりリール２２Ｃ及びリール２２Ｒを停止させることができる。この結果、遊技者が停止表示させたい図柄が図柄表示装置２２のリール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒにおいて停止表示されるとともに、遊技者が停止表示させたい図柄組み合わせが停止表示される状態となる。また、第２の停止制御でのゲームは、該第２の停止制御でのゲームが開始されたゲームのみに（１回のゲームのみに）有効となるようになっている。第２の停止制御でのゲームは、チャレンジタイム役が入賞した次のゲームの開始契機で開始され、該ゲームの終了契機を終了条件として終了されるようになっている。また、チャンレンジタイム機能は、遊技者の技量（タイミングを計って各ストップボタンを操作する力）の差によって遊技者が獲得することのできる遊技球の数が変化する機能であるとも言える。なお、チャンレンジタイム機能の作動中（チャレンジタイム中）は、セブン役（ビッグボーナスゲーム）及びバー役（レギュラーボーナスゲーム）の抽選は行われないようになっている。
【００５３】
また、図５に示される小役、特定遊技役及びリプレイタイム機能や、チャレンジタイム機能の作動契機となる役（賞態様）を示す図柄組み合わせが有効とされる入賞ラインＬ１〜Ｌ５のいずれにも停止表示されていない場合、賞球が遊技者に付与されない（零球の賞球が付与される）はずれ役（はずれ役に当選）とするようになっている。なお、遊技者に賞球が付与されないとは、内部抽選ではずれ役に当選している場合、及び内部抽選で賞態様となる役に当選しているが該賞態様の図柄組み合わせが停止表示していない場合（取りこぼし）である。
【００５４】
次に、スロット遊技機１０の制御構成を図６に基づき説明する。
スロット遊技機１０の機裏側には、遊技機全体を制御するメイン制御基板７６が装着されている。メイン制御基板７６は、遊技機全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて各種の制御信号（制御コマンド）を演算処理し、該制御信号を出力する。また、機裏側には、遊技状態に応じた演出制御等を実行するサブ制御基板５０が装着されている。また、機裏側には、球貸し及び賞球の発生による遊技球の払出制御を実行する払出制御基板５９が装着されている。そして、サブ制御基板５０、払出制御基板５９は、メイン制御基板７６が出力した各種の制御信号を入力し、該制御信号に基づき所定の制御を実行する。また、電源基板７７には、スロット遊技機１０の外部から電源が供給される。そして、電源基板７７には、サブ制御基板５０、払出制御基板５９、メイン制御基板７６及びカードユニット接続端子板７８が接続されており、これらの各基板５０，５９，７６，７８は電源基板７７を介して電源が供給されるようになっている。
【００５５】
メイン制御基板７６には、図柄表示装置２２を構成する各リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ、リールセンサＳＥ１〜ＳＥ３、サブ制御基板５０、払出制御基板５９が接続されている。また、メイン制御基板７６には、下部パネル２１に設けられた各種表示用ＬＥＤ２４〜２９，３０ａ，３０ｂが接続されている。また、メイン制御基板７６には、１ＢＥＴボタン３９と、ＭＡＸＢＥＴボタン４０と、スタートレバー４３と、各ストップボタン４４Ｌ，４４Ｃ，４４Ｒと、精算スイッチ４８とが接続されている。また、メイン制御基板７６には、取込装置１００が接続されている。
【００５６】
サブ制御基板５０には、演出表示制御基板５１を介して演出表示器１８が接続されている。また、サブ制御基板５０には、スピーカ１９や、各種ランプＲ１〜Ｒ４が接続されている。
【００５７】
払出制御基板５９には、第１払出装置６７と、第２払出装置６８と、第１球切れセンサ７１と、第２球切れセンサ７２と、満杯センサ７５とが接続されている。また、払出制御基板５９には、カードユニット接続端子板７８が接続されているとともに、該カードユニット接続端子板７８には、球貸操作基板５２（度数表示用ＬＥＤ３１、球貸ボタン３２、返却ボタン３３、球貸可能表示用ＬＥＤ３４）が接続されている。また、カードユニット接続端子板７８には、スロット遊技機１０に並設されるカードユニット１６が信号ケーブルを介して各種信号を送受信可能に接続されるようになっている。
【００５８】
以下、メイン制御基板７６について説明する。メイン制御基板７６は、メインＣＰＵ７６ａを備えており、該メインＣＰＵ７６ａには、ＲＯＭ７６ｂ及びＲＡＭ７６ｃが接続されている。メインＣＰＵ７６ａは、当選役決定乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に順次更新し、更新後の値をＲＡＭ７６ｃの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。当選役決定乱数は、メインＣＰＵ７６ａが当選役決定テーブルに従い役を決定する際に使用する乱数である。
【００５９】
また、メインＣＰＵ７６ａには、接続されるリールセンサＳＥ１〜ＳＥ３から透視窓２３で表示されている図柄（各リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの回転位置）に応じて第１〜第３の位置信号が入力されるようになっている。第１の位置信号にはリール２２Ｌが対応し、第２の位置信号にはリール２２Ｃが対応し、第３の位置信号にはリール２２Ｒが対応するようになっている。そして、メインＣＰＵ７６ａは、第１〜第３の位置信号により各リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの回転位置及び停止位置を把握し、該第１〜第３の位置信号に基づき各リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの回転及び停止制御を行う。
【００６０】
また、メインＣＰＵ７６ａには、接続される１ＢＥＴボタン３９、ＭＡＸＢＥＴボタン４０、スタートレバー４３、ストップボタン４４Ｌ，４４Ｃ，４４Ｒ及び精算スイッチ４８が操作されると、各ボタンが操作されたことを示す各種操作信号が入力されるようになっている。そして、メインＣＰＵ７６ａは、各種操作信号を入力すると、各種操作信号に定める所定の制御を実行する。また、メインＣＰＵ７６ａは、各種操作信号の入力により、表示用ＬＥＤ２４〜２９，３０ａ，３０ｂの表示制御をその都度実行する。
【００６１】
また、ＲＯＭ７６ｂには、スロット遊技機１０を制御するためのメイン制御プログラムに加えて、各遊技状態（一般遊技、ボーナスゲーム）別に入賞図柄の組み合わせ、獲得賞球数の球数、対応する内部当選フラグ等が定められた入賞判定テーブルが記憶されている。また、ＲＯＭ７６ｂには、各遊技状態（一般遊技、ボーナスゲーム）別並びに各入賞役別の内部当選確率が内部抽選処理において読み込んだ当選役決定乱数値の割り当て範囲として定められた複数の当選役決定テーブル（図７及び図８参照）と、ビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームの終了契機（作動終了条件）が記憶されている。また、ＲＯＭ７６ｂには、各役に対する図柄組み合わせの停止テーブルが予め定められている。停止テーブルとは、ストップボタン４４Ｌ，４４Ｃ，４４Ｒの操作タイミングによって何れの図柄が停止するかを定めたものである。具体的に停止テーブルには、例えば、ベル役が当選役として抽選で決定されている場合には、各リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの停止位置（図柄組み合わせ）が定められている。そして、停止テーブルは各役毎に用意されており、メインＣＰＵ７６ａは、該停止テーブルに従い各リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの停止制御を行うようになっている。本実施形態では、複数の当選役が振分けられた当選役決定テーブルを記憶するＲＯＭ７６ｂが記憶手段として機能する。
【００６２】
また、ＲＡＭ７６ｃには、スロット遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶（設定）されるようになっている。具体的には、ＲＡＭ７６ｃには、メインＣＰＵ７６ａによって当選役決定乱数に基づき、はずれ役以外の役に当選した場合、その当選を示す情報（当選フラグなど）が役毎に設定されるようになっている。また、ＲＡＭ７６ｃには、経過回数Ｋが記憶（設定）されるようになっている。経過回数Ｋは、再遊技高確率状態によるゲームの残りゲーム回数を示すものである。また、ＲＡＭ７６ｃには、遊技状態に係る情報（フラグなど）がメインＣＰＵ７６ａにより記憶（設定）されるようになっている。また、ＲＡＭ７６ｃには、ビッグボーナスゲームで遊技者が獲得した（遊技者に払出された）賞球の数や、レギュラーボーナスゲームで行われたゲーム回数及び小役に当選した回数がメインＣＰＵ７６ａによりカウントされ、随時記憶（設定）されるようになっている。
【００６３】
次に、ＲＯＭ７６ｂに記憶される当選役決定テーブルについて、図７及び図８に基づき説明する。
各当選役決定テーブルには、当選役決定乱数の取り得る値（本実施形態では「０〜４９９９９（全５００００通りの整数）」）が各役に振り分けられており、当選役決定テーブルに振り分けられる乱数の個数に従い各役の当選確率が定められている。そして、メインＣＰＵ７６ａは、抽出する当選役決定乱数と、当選役決定テーブルを参照し、その参照結果に基づき役の種類を決定する役抽選を行う。
【００６４】
図７及び図８には、各遊技状態（一般遊技、ボーナスゲーム）の各役に振り分けられる乱数値（乱数の個数）及び各役の当選確率が定められた当選役決定テーブルＴ１〜Ｔ６が示されている。なお、図７及び図８に示す当選確率は、分母の少数点以下第２位の数字を四捨五入した数値で示されている。
【００６５】
図７（ａ）に示すように、当選役決定テーブルＴ１は、再遊技低確率状態の一般遊技で用いられるテーブルである。当選役決定テーブルＴ１では、ビッグボーナスゲームの作動契機となるセブン役に０〜２１０の乱数値（２１１個の乱数）が振り分けられ、その当選確率が２１１／５００００（１／２３７．０）とされている。また、レギュラーボーナスゲームの作動契機となるバー役に２１１〜３８４の乱数値（１７４個の乱数）が振り分けられ、その当選確率が１７４／５００００（１／２８７．４）とされている。また、チャンレンジタイム機能の作動契機となるチャレンジタイム役に３８５〜４３４の乱数値（５０個の乱数）が振り分けられ、その当選確率が５０／５００００（１／１０００）とされている。また、リプレイタイム機能の作動契機となるミカン役に４３５〜４３９の乱数値（５個の乱数）が振り分けられ、その当選確率が５／５００００（１／１００００）とされている。また、ベル役に４４０〜６２９の乱数値（１９０個の乱数）が振り分けられ、その当選確率が１９０／５００００（１／２６３．２）とされている。また、チェリー役に６３０〜８１２の乱数値（１８３個の乱数）が振り分けられ、その当選確率が１８３／５００００（１／２７３．２）とされている。また、プラム役に８１３〜６２６２の乱数値（５４５０個の乱数）が振り分けられ、その当選確率が５４５０／５００００（１／９．２）とされている。また、再遊技役に６２６３〜１３１１７の乱数値（６８５５個の乱数）が振り分けられ、その当選確率が６８５５／５００００（１／７．３）とされている。また、はずれ役に１３１１８〜４９９９９の乱数値（３６８８２個の乱数）が振り分けられ、その当選確率が３６８８２／５００００（１／１．４）とされている。当選役決定テーブルＴ１に基づき役抽選が行われる場合、遊技者は、セブン役、バー役を出現させる（セブン役、バー役に当選する）ことを第１の目的として遊技を行うことになる。
【００６６】
図７（ｂ）に示すように、当選役決定テーブルＴ２は、再遊技低確率状態のビッグボーナスゲームで用いられるテーブルである。当選役決定テーブルＴ２では、バー役に０〜１２７２８の乱数値（１２７２９個の乱数）が振り分けられ、その当選確率が１２７２９／５００００（１／３．９）とされている。また、ミカン役に１２７２９〜１２７３３の乱数値（５個の乱数）が振り分けられ、その当選確率が５／５００００（１／１００００）とされている。また、ベル役に１２７３４〜１２９２３の乱数値（１９０個の乱数）が振り分けられ、その当選確率が１９０／５００００（１／２６３．２）とされている。また、チェリー役に１２９２４〜１３１０６の乱数値（１８３個の乱数）が振り分けられ、その当選確率が１８３／５００００（１／２７３．２）とされている。また、プラム役に１３１０７〜１８５５６の乱数値（５４５０個の乱数）が振り分けられ、その当選確率が５４５０／５００００（１／９．２）とされている。また、再遊技役に１８５５７〜２５４１１の乱数値（６８５５個の乱数）が振り分けられ、その当選確率が６８５５／５００００（１／７．３）とされている。また、はずれ役に２５４１２〜４９９９９の乱数値（２４５８８個の乱数）が振り分けられ、その当選確率が２４５８８／５００００（１／２．０）とされている。当選役決定テーブルＴ２に基づき役抽選が行われる場合、遊技者は、バー役を出現させる（バー役に当選する）ことを第１の目的として遊技を行うことになる。
【００６７】
図７（ｃ）に示すように、当選役決定テーブルＴ３は、再遊技低確率状態のレギュラーボーナスゲームで用いられるテーブルである。当選役決定テーブルＴ３では、ミカン役に０〜４の乱数値（５個の乱数）が振り分けられ、その当選確率が５／５００００（１／１００００）とされている。また、ベル役に５〜１２９２３の乱数値（１２９１９個の乱数）が振り分けられ、その当選確率が１２９１９／５００００（１／３．９）とされている。また、チェリー役に１２９２４〜１３１０６の乱数値（１８３個の乱数）が振り分けられ、その当選確率が１８３／５００００（１／２７３．２）とされている。また、プラム役に１３１０７〜１８５５６の乱数値（５４５０個の乱数）が振り分けられ、その当選確率が５４５０／５００００（１／９．２）とされている。また、再遊技役に１８５５７〜２５４１１の乱数値（６８５５個の乱数）が振り分けられ、その当選確率が６８５５／５００００（１／７．３）とされている。また、はずれ役に２５４１２〜４９９９９の乱数値（２４５８８個の乱数）が振り分けられ、その当選確率が２４５８８／５００００（１／２．０）とされている。当選役決定テーブルＴ３に基づき役抽選が行われる場合、遊技者は、賞球数が７５球と最も多いベル役を出現させる（ベル役に当選する）ことを第１の目的として遊技を行うことになる。
【００６８】
図８（ａ）に示すように、当選役決定テーブルＴ４は、再遊技高確率状態の一般遊技で用いられるテーブルである。当選役決定テーブルＴ４では、セブン役に０〜２１０の乱数値（２１１個の乱数）が振り分けられ、その当選確率が２１１／５００００（１／２３７．０）とされている。また、バー役に２１１〜３８４の乱数値（１７４個の乱数）が振り分けられ、その当選確率が１７４／５００００（１／２８７．４）とされている。また、チャレンジタイム役に３８５〜４３４の乱数値（５０個の乱数）が振り分けられ、その当選確率が５０／５００００（１／１０００）とされている。また、ミカン役に４３５〜４３９の乱数値（５個の乱数）が振り分けられ、その当選確率が５／５００００（１／１００００）とされている。また、ベル役に４４０〜６２９の乱数値（１９０個の乱数）が振り分けられ、その当選確率が１９０／５００００（１／２６３．２）とされている。また、チェリー役に６３０〜８１２の乱数値（１８３個の乱数）が振り分けられ、その当選確率が１８３／５００００（１／２７３．２）とされている。また、プラム役に８１３〜６２６２の乱数値（５４５０個の乱数）が振り分けられ、その当選確率が５４５０／５００００（１／９．２）とされている。また、再遊技役に６２６３〜３７７０５の乱数値（３１４４３個の乱数）が振り分けられ、その当選確率が３１４４３／５００００（１／１．６）とされている。また、はずれ役に３７７０６〜４９９９９の乱数値（１２２９４個の乱数）が振り分けられ、その当選確率が１２２９４／５００００（１／４．１）とされている。当選役決定テーブルＴ４に基づき役抽選が行われる場合、遊技者は、セブン役、バー役を出現させる（セブン役、バー役に当選する）ことを第１の目的として遊技を行うことになる。
【００６９】
図８（ｂ）に示すように、当選役決定テーブルＴ５は、再遊技高確率状態のビッグボーナスゲームで用いられるテーブルである。当選役決定テーブルＴ５では、バー役に０〜１２７２８の乱数値（１２７２９個の乱数）が振り分けられ、その当選確率が１２７２９／５００００（１／３．９）とされている。また、ミカン役に１２７２９〜１２７３３の乱数値（５個の乱数）が振り分けられ、その当選確率が５／５００００（１／１００００）とされている。また、ベル役に１２７３４〜１２９２３の乱数値（１９０個の乱数）が振り分けられ、その当選確率が１９０／５００００（１／２６３．２）とされている。また、チェリー役に１２９２４〜１３１０６の乱数値（１８３個の乱数）が振り分けられ、その当選確率が１８３／５００００（１／２７３．２）とされている。また、プラム役に１３１０７〜１８５５６の乱数値（５４５０個の乱数）が振り分けられ、その当選確率が５４５０／５００００（１／９．２）とされている。また、再遊技役に１８５５７〜４９９９９の乱数値（３１４４３個の乱数）が振り分けられ、その当選確率が３１４４３／５００００（１／１．６）とされている。当選役決定テーブルＴ５に基づき役抽選が行われる場合、遊技者は、バー役を出現させる（バー役に当選する）ことを第１の目的として遊技を行うことになる。
【００７０】
図８（ｃ）に示すように、当選役決定テーブルＴ６は、再遊技高確率状態のレギュラーボーナスゲームで用いられるテーブルである。当選役決定テーブルＴ６では、ミカン役に０〜４の乱数値（５個の乱数）が振り分けられ、その当選確率が５／５００００（１／１００００）とされている。また、ベル役に５〜１２９２３の乱数値（１２９１９個の乱数）が振り分けられ、その当選確率が１２９１９／５００００（１／３．９）とされている。また、チェリー役に１２９２４〜１３１０６の乱数値（１８３個の乱数）が振り分けられ、その当選確率が１８３／５００００（１／２７３．２）とされている。また、プラム役に１３１０７〜１８５５６の乱数値（５４５０個の乱数）が振り分けられ、その当選確率が５４５０／５００００（１／９．２）とされている。また、再遊技役に１８５５７〜４９９９９の乱数値（３１４４３個の乱数）が振り分けられ、その当選確率が３１４４３／５００００（１／１．６）とされている。当選役決定テーブルＴ６に基づき役抽選が行われる場合、遊技者は、賞球数が７５球と最も多いベル役を出現させる（ベル役に当選する）ことを第１の目的として遊技を行うことになる。
【００７１】
図７及び図８に示すように、リプレイタイム機能の作動契機となるミカン役の当選確率は、当選役決定テーブルＴ１〜Ｔ６のいずれにおいても最も当選確率が低く振り分けられている。このため、一般遊技及びボーナスゲームにおいて、ミカン役に当選する（リプレイタイム機能を作動させる）ことは他の役に当選することに比較して困難であり（当選し難く）、役抽選によりミカン役へは、ほぼ当選が見込めないように設定されている。したがって、本実施形態のスロット遊技機１０において、当選役決定テーブルＴ１〜Ｔ６に基づくゲームでは、再遊技高確率状態へ突入し難い（困難な）仕様となっている。
【００７２】
次に、図７及び図８に示した各当選役決定テーブルを各役の当選比率を模式的に示した図９に従い、一般遊技、ビッグボーナスゲーム及びレギュラーボーナスゲームの遊技状態について、再遊技低確率状態中と再遊技高確率状態中とを比較して説明する。
【００７３】
図９（ａ）は当選役決定テーブルＴ１、図９（ｂ）は当選役決定テーブルＴ２、図９（ｃ）は当選役決定テーブルＴ３、図９（ｄ）は当選役決定テーブルＴ４、図９（ｅ）は当選役決定テーブルＴ５、図９（ｆ）は当選役決定テーブルＴ６の各役の当選比率を示している。
【００７４】
図９（ａ）に示すように、当選役決定テーブルＴ１に基づく遊技状態は、再遊技低確率状態であるため再遊技役の当選確率は低確率とされ、はずれ役に当選する確率が他の役に比べて高く、遊技者にとって遊技球の保有数を増加させる（獲得する）ことが困難な再遊技低確率状態の一般遊技である。ここで、遊技者が賭数に３ＢＥＴを設定して遊技を行う場合には、はずれ役に当選することで遊技者が保有する遊技球の数が１５球減少することになる（純増球数がマイナス１５球）。このため、当選役決定テーブルＴ１に基づく遊技状態は、当選役の中ではずれ役に当選する当選確率が最も高く振り分けられており、遊技者にとって保有する遊技球の数を減少させる可能性が高い遊技状態である。
【００７５】
また、図９（ｄ）に示すように、当選役決定テーブルＴ４に基づく遊技状態は、再遊技高確率状態であるため再遊技役の当選確率は高確率とされ、再遊技役に当選する確率が他の役に比べて高く、遊技者にとって再遊技役に当選することで遊技球の保有数の減少を抑えることができる再遊技高確率状態の一般遊技である。また、当選役決定テーブルＴ４は、当選役決定テーブルＴ１のはずれ役の一部（本実施形態では約３分の２）が再遊技役に置き換えられており、当選役決定テーブルＴ１のはずれ役であった部分が、当選役決定テーブルＴ４では再遊技役に振り分けられるようになっている。ここで、遊技者が賭数に３ＢＥＴを設定して遊技を行う場合には、再遊技役に当選することで遊技者が保有する遊技球の数が変動しないことになる（純増球数がプラスマイナス０球）。このため、当選役決定テーブルＴ４に基づく遊技状態は、当選役決定テーブルＴ１に比べてはずれ役の当選確率が低く、又は再遊技役の当選確率が高く振り分けられており、再遊技役の当選確率が高い分だけ遊技者にとって保有する遊技球の数を減少させる可能性が低い遊技状態である。
【００７６】
また、図９（ｂ）に示すように、当選役決定テーブルＴ２に基づく遊技状態は、再遊技低確率状態であるため再遊技役の当選確率は低確率とされ、はずれ役に当選することで遊技者の保有する遊技球の数を減少させてしまう場合もあるビッグボーナスゲームである。一方、当選役決定テーブルＴ２に基づく遊技状態は、バー役に当選することで遊技者の保有する遊技球の数を増加させるチャンスがあるビッグボーナスゲームである。ここで、遊技者が賭数に３ＢＥＴを設定して遊技を行う場合には、はずれ役に当選することで遊技者が保有する遊技球の数が１５球減少することになる（純増球数がマイナス１５球）。このため、当選役決定テーブルＴ２に基づく遊技状態は、遊技者の保有する遊技球の数を増加させるチャンスであるが、はずれ役にも一定の当選確率で当選するため、遊技者にとって保有する遊技球の数を減少させる可能性もある遊技状態である。
【００７７】
また、図９（ｅ）に示すように、当選役決定テーブルＴ５に基づく遊技状態は、再遊技高確率状態であるため再遊技役の当選確率は高確率とされ、再遊技役に当選する確率が他の役に比べて高く、再遊技役に当選することで遊技球の保有数の減少を抑えつつ保有する遊技球の数を増加させるチャンスが付与されている再遊技高確率状態のビッグボーナスゲームである。さらに、当選役決定テーブルＴ５は、当選役決定テーブルＴ２のはずれ役の全てが再遊技役に振り分けられるようになっている。ここで、遊技者が賭数に３ＢＥＴを設定して遊技を行う場合には、再遊技役に当選することで遊技者が保有する遊技球の数が変動しないことになる（純増球数がプラスマイナス０球）。また、ビッグボーナスが行われる場合には、賞球の払出しが行われる役（チェリー役、プラム役、ベル役など）に当選する毎に賞球を獲得することができる遊技状態である。このため、当選役決定テーブルＴ５に基づく遊技状態では、再遊技役に当選して遊技者の保有する遊技球の数が変動しない、又は賞球の払出しが行われる役（チェリー役、プラム役、ベル役など）に当選して遊技者の保有する遊技球の数が増加する遊技状態である。
【００７８】
また、図９（ｃ）に示すように、当選役決定テーブルＴ３に基づく遊技状態は、再遊技低確率状態であるため再遊技役の当選確率は低確率とされ、はずれ役に当選することで遊技者の保有する遊技球の数を減少させてしまう場合もあるレギュラーボーナスゲームである。一方、当選役決定テーブルＴ３に基づく遊技状態は、ベル役に当選することで遊技者の保有する遊技球の数を増加させるチャンスがあるレギュラーボーナスゲームである。ここで、遊技者が賭数に１ＢＥＴを設定して遊技を行う場合には、はずれ役に当選することで遊技者が保有する遊技球の数が５球減少することになる（純増球数がマイナス５球）遊技球の獲得球数（純増球数）が５球減少することになる。このため、当選役決定テーブルＴ３に基づく遊技状態は、遊技者の保有する遊技球の数を増加させるチャンスであるが、はずれ役にも一定の当選確率で当選するため、遊技者にとって保有する遊技球の数を減少させる可能性もある遊技状態である。
【００７９】
また、図９（ｆ）に示すように、当選役決定テーブルＴ６に基づく遊技状態は、再遊技高確率状態であるため再遊技役の当選確率は高確率とされ、再遊技役に当選する確率が他の役に比べて高く、再遊技役に当選することで遊技球の保有数の減少を抑えつつ保有する遊技球の数を増加させるチャンスが付与されている再遊技高確率状態のレギュラーボーナスゲームである。さらに、当選役決定テーブルＴ６は、当選役決定テーブルＴ３のはずれ役の全てが再遊技役に振り分けられるようになっている。ここで、遊技者が賭数に１ＢＥＴを設定して遊技を行う場合には、再遊技役に当選することで遊技者が保有する遊技球の数が変動しないことになる（純増球数がプラスマイナス０球）。また、レギュラーボーナスゲームが行われる場合には、賞球の払出しが行われる役（チェリー役、プラム役、ベル役など）に当選する毎に賞球を獲得することができる遊技状態である。このため、当選役決定テーブルＴ６に基づく遊技状態では、再遊技役に当選して遊技者の保有する遊技球の数が変動しない、又は賞球の払出しが行われる役（チェリー役、プラム役、ベル役など）に当選して遊技者の保有する遊技球の数が増加する遊技状態である。
【００８０】
本実施形態のスロット遊技機１０では、同じタイミングで抽選されるボーナスゲーム（ビッグボーナスゲーム及びレギュラーボーナスゲーム）でも、開始時の遊技状態（再遊技高確率状態であるか否か）によってボーナスゲームで遊技者が増加させること（獲得すること）ができる遊技球の数に差を生じさせ、該ゲームの態様を異ならせるようになっている。特に、ビッグボーナスゲームにおいては、ゲームにおいて払出される賞球の上限数が定められているため、該ゲーム中に消費（減少）した遊技球の数により遊技者の遊技球の獲得球数（純増枚数）が変化する。このため、再遊技高確率状態とビッグボーナスゲームが同時に行われるか否かにより、ビッグボーナスゲームでの遊技者が増加させることができる遊技球に差を生じさせ、ボーナスゲームの態様を異ならせるようにしている。
【００８１】
以下、サブ制御基板５０について説明する。
サブ制御基板５０は、サブＣＰＵ５０ａを備えており、該サブＣＰＵ５０ａにはＲＯＭ５０ｂ及びＲＡＭ５０ｃが接続されている。ＲＯＭ５０ｂには、各種遊技演出を行うためのサブ制御プログラムが記憶されている。また、ＲＯＭ５０ｂには、演出表示器１８の表示演出態様が示される表示演出パターンや、スピーカ１９の音声出力態様が示される音声演出パターンや、各種ランプＲ１〜Ｒ４の発光態様が示される発光演出パターンが記憶されている。また、ＲＡＭ５０ｃには、スロット遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶（設定）されるようになっている。
【００８２】
以下、払出制御基板５９について説明する。
払出制御基板５９は、払出ＣＰＵ５９ａを備えており、該払出ＣＰＵ５９ａにはＲＯＭ５９ｂ及びＲＡＭ５９ｃが接続されている。また、ＲＯＭ５９ｂには、賞球の払出しや貸し球の払出しを制御するための払出し制御プログラムが記憶されている。また、ＲＯＭ５９ｂには、各払出し時に払出す遊技球の数を定めた払出しテーブルが記憶されている。また、ＲＡＭ５９ｃには、スロット遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶（設定）されるようになっている。
【００８３】
以下、本実施形態のスロット遊技機１０において、メインＣＰＵ７６ａがメイン制御プログラムに基づき実行するゲームに係る処理について説明する。
メインＣＰＵ７６ａは、１ＢＥＴボタン３９又はＭＡＸＢＥＴボタン４０が操作されることにより指定される賭数を設定する。そして、メインＣＰＵ７６ａは、設定された賭数に応じて取込装置１００により機内部に賭数に応じた遊技球を取込む取込制御を行うとともに、賭数表示用ＬＥＤ２５の点灯制御を行う。続いて、メインＣＰＵ７６ａは、ゲーム開始可能な状態においてスタートレバー４３が操作されると、役抽選を行う。役抽選において、メインＣＰＵ７６ａは、当選役決定乱数をＲＡＭ７６ｃから取得し、該乱数を参照するための当選役決定テーブルを決定する。メインＣＰＵ７６ａは、遊技状態に応じて役抽選で参照する当選役決定テーブルを、複数の当選役決定テーブルＴ１〜Ｔ６の中から１つ選択する。
【００８４】
本実施形態において、メインＣＰＵ７６ａは、遊技状態が再遊技低確率状態の一般遊技である場合には、当選役決定テーブルＴ１を選択し、再遊技低確率状態のビッグボーナスゲームの場合には、当選役決定テーブルＴ２を選択する。また、メインＣＰＵ７６ａは、再遊技低確率状態のレギュラーボーナスゲームの場合には、当選役決定テーブルＴ３を選択し、再遊技高確率状態の一般遊技の場合には、当選役決定テーブルＴ４を選択する。また、メインＣＰＵ７６ａは、再遊技高確率状態でビッグボーナスゲームの場合には、当選役決定テーブルＴ５を選択し、再遊技高確率状態でレギュラーボーナスゲームの場合には、当選役決定テーブルＴ６を選択する。メインＣＰＵ７６ａは、ＲＡＭ７６ｃにフラグなどを設定することで遊技状態を把握している。また、セブン役及びバー役の特定遊技役が内部的に決定されているにも拘わらず、当該特定遊技役を示す図柄がゲームにて有効とされる入賞ラインＬ１〜Ｌ５のいずれにも停止表示されていない場合（所謂、役持ち越し状態時）、メインＣＰＵ７６ａは、該特定遊技役の抽選を行わず図示しない当選役決定テーブルにより当選役の役抽選を行う。
【００８５】
続いて、当選役決定テーブルを選択したメインＣＰＵ７６ａは、取得した当選役決定乱数と選択した当選役決定テーブルを参照することで当選役を決定するとともに、決定した当選役を示す情報（フラグなど）をＲＡＭ７６ｃに記憶（設定）する。そして、メインＣＰＵ７６ａは、前回のゲームが終了してから又は電源が投入されてゲーム開始状態からウェイトタイムが経過している場合、各リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒを回転動作させる。また、メインＣＰＵ７６ａは、略同時にゲーム開始を指示するとともに、役抽選の結果及びゲームが行われる遊技状態（一般遊技、ボーナスゲーム、リプレイタイム機能作動中、チャレンジタイム機能作動中）を示したゲーム開始コマンドをサブ制御基板５０に出力する。一方、メインＣＰＵ７６ａは、役抽選により当選役を決定した後、ウェイトタイムが経過していない場合には、各リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの始動待ち状態とする。そして、メインＣＰＵ７６ａは、前記待ち状態の解除後（前記ウェイトタイムの経過後）に各リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒを回転動作させ、ゲーム開始コマンドをサブ制御基板５０に出力する。続いて、メインＣＰＵ７６ａは、ストップボタン４４Ｌ，４４Ｃ，４４Ｒが操作された場合（遊技者により停止指示がされた場合）、操作された各ストップボタン４４Ｌ，４４Ｃ，４４Ｒに対応する各リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒを停止させる停止制御を行う。なお、メインＣＰＵ７６ａは、各リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの回転動作を開始させ、所定時間が経過後（所定時間の経過による停止指示がされる場合）にも各リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの停止制御を行う。
【００８６】
本実施形態のスロット遊技機１０において、メインＣＰＵ７６ａは、各リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの停止制御を第１の停止制御及び第２の停止制御のいずれかで停止制御を行うようになっている。
【００８７】
次に、第１の停止制御におけるメインＣＰＵ７６ａの制御内容を説明する。
第１の停止制御において、メインＣＰＵ７６ａは、取得した当選役決定乱数と選択した当選役決定テーブルを参照することで特定遊技役に当選しているか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ７６ａは、当選役として特定遊技役を決定するとともに、特定遊技役を決定したことを示す情報（フラグなど）をＲＡＭ７６ｃに記憶（設定）する。一方、メインＣＰＵ７６ａは、前記判定結果が否定の場合（特定遊技役を当選役として決定しない場合）、前記取得した当選役決定乱数と前記選択した当選役決定テーブルを参照することで、当選役として特定遊技役以外の役を決定するとともに、決定した当選役の情報（フラグなど）をＲＡＭ７６ｃに記憶（設定）する。そして、メインＣＰＵ７６ａは、決定した当選役に基づき遊技者の各ストップボタン４４Ｌ，４４Ｃ，４４Ｒの操作による停止指示のタイミングから所定の範囲内（最大で４図柄分）で強制的に各リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの停止を制御し、任意の図柄組み合わせを停止表示させるようにしている。メインＣＰＵ７６ａは、回転中の各リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒを停止させる場合、当選役の種類からＲＯＭ７６ｂに記憶される停止テーブルを参照し、該停止テーブルに定める図柄組み合わせを形成するように停止制御を行う。そして、メインＣＰＵ７６ａは、停止指示時の各リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒが停止テーブルに定める図柄でない場合、強制的に停止制御を行う。このため、各リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、遊技者の停止指示のタイミングで停止するとは限らず、遊技者の停止指示と各リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの停止タイミングが一致しない場合（所謂、「すべり」）がある。したがって、メインＣＰＵ７６ａは、第１の停止制御において最大４図柄のすべりを伴う制御を実行する。
【００８８】
また、本実施形態では、各リール２２Ｌ，２２Ｒ，２２Ｒには、図示しないが以下のように図柄が配列され、停止制御が行われるようになっている。そして、ベル役、プラム役及び再遊技役に対応する停止テーブル（図柄組み合わせ）を停止指示がどのタイミングで行われた場合でも停止可能（透視窓２３に停止表示可能）とするように図柄が配列されている。また、リール２２Ｃ（図５の第２リール）には「バー」図柄、リール２２Ｒ（図５の第３リール）には「セブン」図柄は、それぞれ停止指示がどのタイミングで行われた場合でも停止可能（透視窓２３に停止表示可能）とする配列とされている。そして、メインＣＰＵ７６ａは、役抽選でベル役、プラム役及び再遊技役を決定する場合、有効とされる入賞ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかに各役を示す図柄組み合わせ（「ベル」、「プラム」、「リプレイ」）を停止させる。また、メインＣＰＵ７６ａは、役抽選でチャレンジタイム役を決定する場合、有効とされる入賞ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかに「ＡＮＹ・バー・セブン」を停止させる。
【００８９】
また、各リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒには、チェリー役、ミカン役（リプレイタイム機能の作動契機となる役）及び特定遊技役に対応する停止テーブルを停止指示が予め定められたタイミングで行われない場合には停止可能でない（透視窓２３に停止表示不可能）とする図柄の配列となっている。このため、各リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの図柄の配列は、停止指示が予め定めるタイミングで行われない場合には、役抽選に当選したものの入賞に至らない取りこぼしが発生する配列となっている。そして、予め定められたタイミングとして、停止表示させたい図柄の少なくとも４図柄前（メインＣＰＵ７６ａが停止制御を行える所定範囲内）に停止指示がされることである。このため、チェリー役、ミカン役及び特定遊技役を入賞させるには、予め定めたタイミングで停止指示がされる必要がある。そして、取りこぼしが発生する場合、メインＣＰＵ７６ａにより、取りこぼし用の図柄組み合わせ（所謂、リーチ目など）が停止表示されるようになっている。
【００９０】
また、メインＣＰＵ７６ａは、はずれ役を決定する場合、有効とされる入賞ラインＬ１〜Ｌ５のいずれにも、はずれ役以外の役（役を形成する図柄組み合わせ）を停止させないように各リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの停止制御を行う。例えば、メインＣＰＵ７６ａは、リール２２Ｌ及びリール２２Ｃが停止され、有効とされる入賞ライン上にベル図柄が２個停止すると、リール２２Ｒの該入賞ライン上にベル図柄が停止しないように制御する。
【００９１】
次に、第２の停止制御におけるメインＣＰＵ７６ａの制御内容を説明する。
第２の停止制御において、メインＣＰＵ７６ａは、取得した当選役決定乱数に拘らず特定遊技役を当選役として決定せず、当選役としてベル役、プラム役、チェリー役、再遊技役及びミカン役の全てを決定し、これらの役を当選役と示す情報（フラグなど）をＲＡＭ７６ｃに設定する。すなわち、メインＣＰＵ７６ａは、内部抽選を行わないとともに第１の停止制御で用いる当選役決定テーブルを用いないで、当選役としてベル役、プラム役、チェリー役、再遊技役及びミカン役を決定する。なお、本実施形態のように第２の停止制御中の当選役としてベル役、プラム役、チェリー役、再遊技役及びミカン役を強制的に決定することは、これらの４つの役を複合役（複数の役を同時に成立させる役）として位置付け、前記複合役の当選確率を１００％に設定した内部抽選を行うことと同じである。
【００９２】
そして、メインＣＰＵ７６ａは、停止指示が行われるタイミングと略同じタイミングで各リール２２Ｌ，２２Ｒ，２２Ｒの停止制御を行うようになっている。すなわち、メインＣＰＵ７６ａは、第１の停止制御のような最大４図柄のすべりを伴う制御を実行せずに、停止指示が行われるタイミングのみに基づいて図柄を停止させるようになっている。そして、メインＣＰＵ７６ａは、ベル役、プラム役、再遊技役、ミカン役及びチェリー役の何れの役でも停止表示可能な状態となり、停止指示のタイミングで停止表示される図柄組み合わせが決定されるようになっている。このため、第２の停止制御中、遊技者は自分の意思で停止させたい図柄組み合わせを停止させることができるようになっている。また、第２の停止制御中は、停止指示が行われるタイミングと略同じタイミングで停止制御が行われるため、遊技者には停止指示のタイミングを適切に行う技術（所謂、「目押し」）が要求されることとなる。ただし、メインＣＰＵ７６ａは、第２の停止制御中は、「セブン」の図柄及び「バー」の図柄が表示されるタイミングで停止指示が行われたとしても、これらの図柄を停止表示させないように停止制御を行う。
【００９３】
本実施形態のスロット遊技機１０において、メインＣＰＵ７６ａは、停止制御を第１の停止制御及び第２の停止制御のいずれで行うかを示す情報（フラグなど）をＲＡＭ７６ｃに記憶しており、当該ＲＡＭ７６ｃに基づき各リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの停止制御を行うようになっている。
【００９４】
続いて、メインＣＰＵ７６ａは、各リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの全てが停止したことを契機に、入賞判定を行う。入賞判定において、メインＣＰＵ７６ａは、ＲＯＭ７６ｂに記憶される入賞判定テーブルに基づき役抽選によって内部的に決定した当選役と、有効とされる入賞ラインＬ１〜Ｌ５に表示されている図柄組み合わせとが一致しているか否かを判定する。すなわち、メインＣＰＵ７６ａは、役抽選で当選した役と、有効とされる入賞ラインＬ１〜Ｌ５に停止されている図柄組み合わせ（透視窓２３に最終的に表示された図柄組み合わせ）が示す役とが一致する場合に入賞判定の判定結果を肯定とし、役の入賞を決定する。役が入賞するとは、ゲームの結果、役による特典（賞球、再遊技、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲーム、再遊技高確率状態、チャレンジタイム）が遊技者に付与されることである。一方、メインＣＰＵ７６ａは、役抽選で当選した役と、有効とされる入賞ラインＬ１〜Ｌ５に表示されている図柄組み合わせ（透視窓２３に停止された図柄組み合わせ）が示す役とが一致しない場合に入賞判定の判定結果を否定とし、役の入賞を決定せず当選役による特典を遊技者に付与しないようになっている。
【００９５】
続いて、メインＣＰＵ７６ａは、前記入賞判定において、小役（ベル役、プラム役、チェリー役、再遊技役）の入賞を決定した場合、各小役に応じた数の賞球及び特典を遊技者に付与する。そして、メインＣＰＵ７６ａは、賞球を遊技者に付与する場合には、払出制御基板５９に払出コマンドを出力し第１払出装置６７及び第２払出装置６８に賞球を払出させる。また、メインＣＰＵ７６ａは、再遊技を遊技者に付与する場合には、自動的に再遊技役に応じた賭数（今回のゲームと同等の賭数）を設定する。
【００９６】
また、メインＣＰＵ７６ａは、前記入賞判定において、ミカン役の入賞を決定した場合、リプレイタイム機能を作動させ再遊技高確率状態への突入を決定する。さらに、メインＣＰＵ７６ａは、ミカン役の入賞を決定した場合、ミカン役に応じた数の賞球を遊技者に付与するため、払出制御基板５９に払出コマンドを出力し第１払出装置６７及び第２払出装置６８に賞球を払出させる。そして、メインＣＰＵ７６ａは、再遊技高確率状態を開始させるため、再遊技高確率状態に突入したことを示す情報（フラグなど）をＲＡＭ７６ｃに設定する。メインＣＰＵ７６ａは、再遊技高確率状態を開始させる情報として、遊技状態が再遊技高確率状態であることと、再遊技高確率状態でのゲーム数をカウントするため経過回数Ｋに「１００」を設定する。そして、メインＣＰＵ７６ａは、ゲーム毎に経過回数Ｋを「−１」し、「０（零）」になるまでの間カウントを継続する。
【００９７】
また、メインＣＰＵ７６ａは、前記入賞判定において、チャレンジタイム役の入賞を決定した場合、チャレンジタイム機能を作動させ第２の停止制御によるゲームを行うチャレンジタイムへの突入を決定する。そして、メインＣＰＵ７６ａは、第２の停止制御によりゲームを行うことを示す情報（フラグなど）をＲＡＭ７６ｃに設定する。
【００９８】
また、メインＣＰＵ７６ａは、再遊技低確率状態の一般遊技中にミカン役が入賞した場合には、次のゲームから当選役決定テーブルＴ１に代わって当選役決定テーブルＴ４により役抽選を行う。また、メインＣＰＵ７６ａは、再遊技低確率状態のビッグボーナスゲーム中にミカン役が入賞した場合には、次のゲームから当選役決定テーブルＴ２に代わって当選役決定テーブルＴ５により役抽選を行う。また、メインＣＰＵ７６ａは、再遊技低確率状態のレギュラーボーナスゲーム中にミカン役が入賞した場合には、次のゲームから当選役決定テーブルＴ３に代わって当選役決定テーブルＴ６により役抽選を行う。また、メインＣＰＵ７６ａは、再遊技高確率状態中のゲームにおいてミカン役が入賞した場合には、新たに次のゲームからリプレイタイム機能の作動を決定し、該ゲームから１００回のゲームに亘って再遊技高確率状態によるゲームを行う。
【００９９】
そして、１回のゲーム終了時、メインＣＰＵ７６ａは、当選役などを記憶した情報をクリアし、次の遊技の処理に移行する。また、メインＣＰＵ７６ａは、１回のゲーム終了時、ＲＡＭ７６ｃに設定される経過回数Ｋを確認し、該経過回数が「０（零）」の場合、再遊技高確率状態から再遊技低確率状態に状態を移行させるため、リプレイタイム機能を停止させ再遊技高確率状態を示す情報をＲＡＭ７６ｃからクリアし再遊技高確率状態を終了させる。一方、メインＣＰＵ７６ａは、１回のゲーム終了時、ＲＡＭ７６ｃに設定される経過回数Ｋが「０（零）」以外の場合、再遊技高確率状態を示す情報を継続して維持する。また、メインＣＰＵ７６ａは、第２の停止制御で１回のゲームを行った場合、チャレンジタイム機能を停止させ該ゲームの終了時にＲＡＭ７６ｃに設定されるチャレンジタイムを示す情報をクリアしチャレンジタイムを終了させる。
【０１００】
また、ゲームにおいてメインＣＰＵ７６ａは、セブン役を入賞させ、ビッグボーナスゲームを開始させた場合、セブン役入賞の次ゲーム（ビッグボーナスゲーム開始後、１回目のゲーム）からカウント数Ｃのカウントを開始する。さらに、メインＣＰＵ７６ａは、セブン役の入賞を決定した場合、セブン役に応じた数の賞球を遊技者に付与するため、払出制御基板５９に払出コマンドを出力し第１払出装置６７及び第２払出装置６８に賞球を払出させる。また、メインＣＰＵ７６ａは、図７（ｂ）及び図８（ｂ）の当選役決定テーブルＴ２及び当選役決定テーブルＴ５において、当選役を決定した場合、その１回のゲームの終了時に遊技者に払出した賞球の数をカウント数Ｃに加算していく。そして、メインＣＰＵ７６ａは、遊技者に払出した賞球の数が１８００球になるまで、カウントを継続し、遊技者に払出した賞球の数が１８００球を超えるゲームの終了を以ってビッグボーナスゲームを終了させる。また、メインＣＰＵ７６ａは、ビッグボーナスゲーム中にレギュラーボーナスゲームが決定され、当該レギュラーボーナスゲームを入賞させた場合には、図７（ｃ）及び図８（ｃ）に示す当選役決定テーブルＴ３及び当選役決定テーブルＴ６において、当選役を決定し、レギュラーボーナスゲーム時に行う処理と同時にカウント数Ｃのカウントを行う。ビッグボーナスゲームの終了時、メインＣＰＵ７６ａは、ビッグボーナス開始時に設定した情報をクリアする。
【０１０１】
また、ゲームにおいて、メインＣＰＵ７６ａは、バー役を入賞させ、レギュラーボーナスゲームを開始させた場合、バー役入賞の次ゲーム（レギュラーボーナスゲーム開始後、１回目のゲーム）からゲームの回数及び小役に当選した回数のカウントを開始する。さらに、メインＣＰＵ７６ａは、バー役の入賞を決定した場合、バー役に応じた数の賞球を遊技者に付与するため、払出制御基板５９に払出コマンドを出力し第１払出装置６７及び第２払出装置６８に賞球を払出させる。また、メインＣＰＵ７６ａは、図７（ｃ）及び図８（ｃ）の当選役決定テーブルＴ３及び当選役決定テーブルＴ６において、当選役を決定した場合、その１回のゲームの終了時にゲームの回数及び小役に当選した回数を更新する。そして、メインＣＰＵ７６ａは、ゲームの回数が１２回又は小役の当選回数が８回になるまで、カウントを継続し、ゲームの回数が１２回又は小役の当選回数が８回となるゲームの終了を以ってレギュラーボーナスゲームを終了させる。レギュラーボーナスゲームの終了時、メインＣＰＵ７６ａは、レギュラーボーナス開始時に設定した情報をクリアする。
【０１０２】
本実施形態のスロット遊技機１０において、第２の停止制御のゲームでは、遊技者の停止指示のタイミングとほぼ同時に各ストップボタン４４Ｌ，４４Ｃ，４４Ｒに応じた各リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒが停止されるようになっている。このため、第２の停止制御において遊技者は、当選役決定テーブルＴ１〜Ｔ６に基づくゲームでは入賞させることが困難であるミカン役を入賞させることが可能となる。このため、一般遊技において再遊技高確率状態への突入契機は、ミカン役に当選してミカン役を入賞させることと、チャレンジタイム役に当選してミカン役を入賞させることの２通りが存在する。このため、チャレンジタイム役を設けない場合に比較して、遊技者の再遊技高確率状態へ突入する機会（契機となる種類）を増加させることができる。したがって、遊技者にとってチャレンジタイム中は、再遊技高確率状態への突入契機を獲得するチャンスとなっている。本実施形態では、当選役を決定するとともに、決定した当選役に基づき再遊技高確率状態の開始及び終了を制御するメインＣＰＵ７６ａが当選役決定手段及び状態制御手段として機能する。また、各リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒを第１の停止制御又は第２の停止制御で制御するとともに、第１の停止制御と第２の停止制御を移行するメインＣＰＵ７６ａが停止制御実行手段として機能する。
【０１０３】
次に、本実施形態のスロット遊技機１０において、サブＣＰＵ５０ａがサブ制御プログラムに基づき実行するゲームに係る処理について説明する。
サブＣＰＵ５０ａは、ゲーム開始コマンドを入力すると、該コマンドに指定される当選役、遊技状態に基づき各種演出を実行させるように制御する。そして、サブＣＰＵ５０ａは、ＲＯＭ５０ｂに記憶される表示演出パターンに基づき、演出表示器１８に表示演出を行わせるように演出表示制御基板５０を制御する。また、サブＣＰＵ５０ａは、ＲＯＭ５０ｂに記憶される音声演出パターンに基づき、スピーカ１９に音声演出を行わせるように制御する。また、サブＣＰＵ５０ａは、ＲＯＭ５０ｂに記憶される発光演出パターンに基づき、各種ランプＲ１〜Ｒ４に発光演出を行わせるように制御する。サブＣＰＵ５０ａは、ゲーム開始コマンドが入力される毎に各種演出に係る制御を行うようになっている。
【０１０４】
次に、本実施形態のスロット遊技機１０において、払出ＣＰＵ５９ａが払出制御プログラムに基づき実行する遊技球の払出しに係る処理について説明する。
払出ＣＰＵ５９ａは、払出コマンドを入力すると、該コマンドに基づきＲＯＭ５９ｂの払出しテーブルを参照し、対応する数の遊技球を払出させるように第１払出装置６７及び第２払出装置６８を制御する。また、カードユニット接続端子板７８を介して球貸操作基板５２から遊技球の貸し出しが要求される（球貸ボタン３２が操作される）場合には、該要求に基づき所定の数の遊技球を貸し出すように第１払出装置６７及び第２払出装置６８を制御する。払出ＣＰＵ５９ａは、前記払出コマンドを入力する、又は球貸操作基板５２から遊技球の貸し出しが要求される毎に第１払出装置６７及び第２払出装置６８を制御するようになっている。
【０１０５】
次に、本実施形態のスロット遊技機１０における再遊技高確率状態の開始及び終了のタイミングと、ビッグボーナスゲームの開始及び終了のタイミングに関わり、当選役決定テーブルが移行される態様と、各リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの停止制御の状態が移行される態様について図１０及び図１１に基づき説明する。
【０１０６】
図１０及び図１１には、当選役決定テーブルＴ１を「Ｔ１」、当選役決定テーブルＴ２を「Ｔ２」、当選役決定テーブルＴ３を「Ｔ３」、当選役決定テーブルＴ４を「Ｔ４」、当選役決定テーブルＴ５を「Ｔ５」、当選役決定テーブルＴ６を「Ｔ６」と示している。また、図１０及び図１１には、チャレンジタイムを「ＣＴ」と示している。また、各リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの停止制御が第１の停止制御を「Ｓ１」、第２の停止制御を「Ｓ２」と示している。また、ビッグボーナスゲーム（レギュラーボーナスゲーム）の行われる態様を「遊技状態１」で示し、再遊技高確率状態（リプレイタイム）及びチャンレンジタイムの行われる態様を「遊技状態２」で示す。
【０１０７】
図１０（ａ）には、一般遊技中にチャレンジタイムに突入し、該チャレンジタイム中に再遊技高確率状態に突入する場合を示している。そして、再遊技高確率状態中にビッグボーナスゲームに突入し、再遊技高確率状態とビッグボーナスゲームが同時に行われる場合を示している。この場合、再遊技低確率状態である一般遊技中は、当選役決定テーブルＴ１に基づき役抽選が行われる。また、遊技者には、第１の停止制御によるゲームが付与されている遊技状態となる。そして、チャレンジタイム機能が作動することで、遊技者には第２の停止制御によるゲームが付与される遊技状態となる（時点Ａ）。そして、チャレンジタイム機能作動中に遊技者がミカン役を入賞させることで、遊技者には再遊技高確率状態での一般遊技が行われる遊技状態が付与され、当選役決定テーブルＴ４に基づき役抽選が行われる（時点Ｂ）。なお、遊技者には、時点Ｂから第１の停止制御によるゲームが再び付与される。
【０１０８】
続いて、再遊技高確率状態中にビッグボーナスゲームが開始されると（時点Ｃ）、当選役決定テーブルＴ５に基づき役抽選が行われ、遊技者には、ビッグボーナスゲームと再遊技高確率状態とが同時に付与されている遊技状態となる。また、ビッグボーナスゲーム中にレギュラーボーナスゲームが開始されると、（時点Ｃから時点Ｄの間）、当選役決定テーブルＴ６に基づき役抽選が行われ、遊技者には、レギュラーボーナスゲームと再遊技高確率状態とが同時に付与されている遊技状態となる。ビッグボーナスゲームが終了すると（時点Ｄ）、当選役決定テーブルＴ４に基づき役抽選が行われる。そして、再遊技高確率状態が終了されると（時点Ｅ）、当選役決定テーブルＴ１に基づき役抽選が行われる。
【０１０９】
図１０（ｂ）には、再遊技高確率状態の一般遊技中にビッグボーナスゲームに突入し、再遊技高確率状態のビッグボーナスゲーム中に該再遊技高確率状態が終了される場合を示している。この場合、再遊技高確率状態である一般遊技中は、当選役決定テーブルＴ４に基づき役抽選が行われる。そして、再遊技高確率状態中にビッグボーナスゲームが開始されると（時点Ｆ）、当選役決定テーブルＴ５に基づき役抽選が行われ、遊技者には、ビッグボーナスゲームと再遊技高確率状態とが同時に付与されている遊技状態となる。また、ビッグボーナスゲーム中にレギュラーボーナスゲームが開始されると（時点Ｆ〜時点Ｇの間）、当選役決定テーブルＴ６に基づき役抽選が行われ、遊技者には、レギュラーボーナスゲームと再遊技高確率状態とが同時に付与されている遊技状態となる。続いて、ビッグボーナスゲームの途中で再遊技高確率状態が終了すると（時点Ｇ）、当選役決定テーブルＴ２に基づき役抽選が行われ、遊技者には、再遊技低確率状態でのビッグボーナスゲームが付与されている遊技状態となる。また、ビッグボーナスゲーム中にレギュラーボーナスゲームが開始されると（時点Ｇ〜時点Ｈの間）、当選役決定テーブルＴ３に基づき役抽選が行われ、遊技者には、再遊技低確率状態のレギュラーボーナスゲームが付与されている遊技状態となる。そして、ビッグボーナスゲームが終了すると（時点Ｈ）、当選役決定テーブルＴ１に基づき役抽選が行われる。なお、図１０（ｂ）では、チャレンジタイム機能が作動していないため、第１の停止制御により各リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの停止制御が行われている。
【０１１０】
また、図１１（ａ）には、ビッグボーナスゲーム中に再遊技高確率状態に突入する場合を示している。この場合、再遊技低確率状態である一般遊技中は、当選役決定テーブルＴ１に基づき役抽選が行われる。そして、ビッグボーナスゲームが開始されると（時点Ｉ）、当選役決定テーブルＴ２に基づき役抽選が行われる。また、ビッグボーナスゲーム中にレギュラーボーナスゲームが開始されると（時点Ｉ〜時点Ｊの間）、当選役決定テーブルＴ３に基づき役抽選が行われ、遊技者には、再遊技低確率状態のレギュラーボーナスゲームが付与されている遊技状態となる。
【０１１１】
続いて、ビッグボーナスゲーム中にリプレイタイム機能が作動することで、遊技者には、再遊技高確率状態でビッグボーナスゲームが行われる遊技状態が付与され、当選役決定テーブルＴ５に基づき役抽選が行われる（時点Ｊ）。また、ビッグボーナスゲーム中にレギュラーボーナスゲームが開始されると（時点Ｊ〜時点Ｋの間）、当選役決定テーブルＴ６に基づき役抽選が行われ、遊技者には、レギュラーボーナスゲームと再遊技高確率状態とが同時に付与されている遊技状態となる。ビッグボーナスゲームが終了すると（時点Ｋ）、当選役決定テーブルＴ４に基づき役抽選が行われる。なお、図１１（ａ）では、チャレンジタイム機能が作動していないため、第１の停止制御により各リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの停止制御が行われている。
【０１１２】
また、図１１（ｂ）には、再遊技低確率状態でビッグボーナスゲームが行われる場合を示している。この場合、再遊技低確率状態である一般遊技中は当選役決定テーブルＴ１に基づき役抽選が行われる。そして、ビッグボーナスゲームが開始されると（時点Ｌ）、当選役決定テーブルＴ２に基づき役抽選が行われる。また、ビッグボーナスゲーム中にレギュラーボーナスゲームが開始されると（時点Ｌ〜時点Ｍの間）、当選役決定テーブルＴ３に基づき役抽選が行われる。続いて、ビッグボーナスゲームが終了すると（時点Ｍ）、当選役決定テーブルＴ１に基づき役抽選が行われる。なお、図１１（ｂ）では、チャレンジタイム機能が作動していないため、第１の停止制御により各リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの停止制御が行われている。
【０１１３】
本実施形態のスロット遊技機１０では、図１０（ａ）に示すように、チャレンジタイムを経由して再遊技高確率状態に突入する場合と、図１０（ｂ）、図１１（ａ）に示すように、チャレンジタイムを経由せず再遊技高確率状態に突入する場合がある。そして、図１０（ａ），（ｂ）及び図１１（ａ）のように、ビッグボーナスゲームと再遊技高確率状態が同時に遊技者に付与されるパターンと、図１１（ｂ）のようにビッグボーナスゲームと再遊技低確率状態が付与されるパターンがある。図１０（ａ），（ｂ）及び図１１（ａ）に示すパターンでは、図１１（ｂ）に示すパターンに比べて、遊技者に遊技球の保有数を増加させる（多数の賞球を獲得する）チャンスを与えることができる。特に、図１０（ａ）に示すビッグボーナスゲームが付与されている間に亘って再遊技高確率状態が継続されるパターンでは、遊技者には、最も再遊技高確率状態による利益を受けることができるチャンスが付与されている。
【０１１４】
また、図１０（ｂ）に示すパターンでは、ビッグボーナスゲームの途中から再遊技高確率状態に突入するため、再遊技高確率状態へ突入するチャンスが常に与えられており、再遊技高確率状態での利益を受けるチャンスが遊技者に常に付与されている。一方、図１１（ａ）に示すように、ビッグボーナスゲームの途中で再遊技高確率状態が終了するパターンもあり、途中から再遊技高確率状態による利益を受けることができるチャンスが終了される場合もある。このため、再遊技高確率状態のゲームが開始されるタイミングと、ビッグボーナスゲームの開始されるタイミングにより、遊技者に与えられる再遊技高確率状態の利益が変化するようになっている。したがって、図１０（ａ）に示すパターンでは、図１０（ｂ）及び図１１（ａ）、（ｂ）に示すパターンの中で遊技者の獲得する遊技球の数が最も多くなるようになっている。また、図１０（ｂ）及び図１１（ａ）に示すパターンでは、ビッグボーナスゲームの一部分において再遊技高確率状態（再遊技低確率状態）で行われるため、図１１（ｂ）に示すパターンに比較して遊技者の獲得する遊技球の数が多くなるようになっている。そして、図１１（ｂ）に示すパターンでは、最も遊技者の獲得する遊技球の数が少なくなるビッグボーナスとなっている。
【０１１５】
また、本実施形態のスロット遊技機１０では、レギュラーボーナスゲームの間、レギュラーボーナスゲームとリプレイタイムが同時に付与されるパターン、レギュラーボーナスゲーム中にリプレイタイムが開始されるパターン、又はリプレイタイムが終了されるパターンも生じることになる。なお、図１０（ａ），（ｂ）に示すように、ビッグボーナスゲームと再遊技高確率状態のゲームが並存する場合の再遊技高確率状態は、チャレンジタイムを経由して付与されるときとチャレンジタイムを経由せずに付与されるときがある。チャレンジタイムを経由するとはチャレンジタイム中にミカン役に対応する図柄組み合わせを停止表示させた時であり、チャレンジタイムを経由しないとは再遊技低確率状態中にミカン役に対応する図柄組み合わせを停止表示させた時である。
【０１１６】
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（１）各リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの停止制御が第２の停止制御である場合、遊技者のストップボタン４４Ｌ，４４Ｃ，４４Ｒの操作のみに基づき図柄を図柄表示装置２２に停止させる状態が遊技者に付与されるようになっている。すなわち、第２の停止制御で行われるゲームで遊技者は、自分の意思で停止表示させる図柄を選択することができる。このような構成においては、第２の停止制御時に「ミカン」の図柄組み合わせが図柄表示装置２２に停止表示されることにより、再遊技高確率状態を開始させることが可能となる。このため、第２の停止制御において、遊技者に「ミカン」の図柄を狙ってストップボタン４４Ｌ，４４Ｃ，４４Ｒの停止操作をするという技術介入性を取り入れた遊技を実現することができる。また、再遊技高確率状態は、特定遊技役に当選しても予め定めた終了条件（１００回のゲームが消化される）が成立するまでの間継続されるようにした。この場合、再遊技高確率状態中とボーナスゲームが並行して同時に行われる。再遊技高確率状態では、再遊技役に当選する確率が再遊技低確率状態に比して上昇するため、再遊技役に多く当選する分だけ遊技者の遊技球の消費を減少させることができる。この結果、再遊技高確率状態とボーナスゲームが同時に行われる場合には、再遊技低確率状態でボーナスゲームが行われる場合に比べて、ボーナスゲーム中の遊技球の増加態様に変化を生じさせることができる。したがって、ボーナスゲームと再遊技高確率状態とを共存させることによってボーナスゲーム中の遊技に変化を与え、再遊技高確率状態がもたらす利益によってボーナスゲーム中に獲得し得る遊技球の数に変化を生じさせ、ボーナスゲームのバリエーションを増加させることができる。
【０１１７】
（２）特定遊技役を示す図柄を停止表示させることは、遊技者の遊技の本来の目的である。しかし、第２の停止制御では、遊技者のストップボタン４４Ｌ，４４Ｃ，４４Ｒの操作のみに基づき停止制御が行われるとともに、特定遊技役を当選役として決定しないため、特定遊技役以外で有利な特典が付与される再遊技高確率状態の開始契機となる「ミカン」図柄（ミカン役に対応する図柄組み合わせ）を遊技者に狙わせることができる。そして、ミカン役に入賞し再遊技高確率状態が付与される場合に遊技者は、遊技球を減少させることなく特定遊技役の抽選を受けることができるようになる。したがって、ボーナスゲームが付与されることとは異なる目的を遊技者に与えることで新しい遊技性を付加することができる。
【０１１８】
（３）ボーナスゲーム中でもミカン役に対応する図柄組み合わせが図柄表示装置２２に停止表示されることによって、再遊技高確率状態が開始されるようにした。このため、ボーナスゲームが付与される場合には、開始時点で再遊技高確率状態でなくても（再遊技低確率状態であっても）ボーナスゲーム中に該再遊技高確率状態に突入するチャンスを遊技者に与えることができる。すなわち、遊技状態に拘らず遊技者に再遊技高確率状態の突入のチャンスを与えることができる。
【０１１９】
（４）第１の停止制御では、リプレイタイム機能の作動契機となる「ミカン」の図柄組み合わせが停止表示される可能性は、他の当選役を示す図柄組み合わせが停止表示される場合に比較して困難となるようにした。そして、第１の停止制御中の当選役決定テーブルＴ１〜Ｔ３において、ミカン役の当選確率を役の中で最も低確率又は０（零）に近い確率に設定した。一方、第２の停止制御において、遊技者は、「ミカン」の図柄を狙うことで「ミカン」の図柄組み合わせを停止表示させることができる。このため、毎ゲームにおいて遊技者に対し、第２の停止制御への移行契機（チャレンジタイム機能の作動契機）である「ＡＮＹ・バー・セブン」が停止表示されることを期待させることができる。例えば、「ＡＮＹ・バー・セブン」の停止表示後は、図１０（ａ）に示すパターンのように、チャレンジタイム突入→ミカン役の入賞→再遊技高確率状態突入→特定遊技役に当選という状態の変遷へ遊技者に期待を抱かせることができる。したがって、遊技者に状態（遊技状態及び制御状態）の変遷に関心を持たせることができる。
【０１２０】
（５）ビッグボーナスゲームは、ボーナス終了条件の成立（ビッグボーナスゲームの場合には１８００球の遊技球が払出される）をもって終了されるようにした。この場合、ビッグボーナスゲームでは、遊技者に付与された（払出された）遊技球の数は同じとなる。このため、ビッグボーナスゲーム中に遊技者が消費した遊技球の数に従い、該ビッグボーナスゲームで増加させる遊技者の遊技球の数に差が生じることとなる。すなわち、再遊技高確率状態でビッグボーナスゲームが行われる場合には、遊技者が消費する遊技球の数を抑制させることで、好適に遊技球を遊技者に獲得させることができる。したがって、ビッグボーナスゲームが開始された場合、再遊技高確率状態であるか否かにより、遊技者の利益に差を生じさせることができる。
【０１２１】
（６）再遊技高確率状態では、賞が付与されないはずれ役の一部、又は該はずれ役の全部を再遊技役に置き換えるようにした。すなわち、再遊技高確率状態中は、再遊技低確率状態に比較して、はずれ役の当選確率が低下又は零となる。このため、再遊技高確率状態において、遊技者は、再遊技役に当選することにより遊技球の消費を抑制して遊技を行うことができる。すなわち、再遊技役に多く当選することにより遊技者に同じ数の遊技球でより多くのゲームを行わせることができる。したがって、再遊技高確率状態中は、遊技者の遊技球の減少を抑えることができるチャンスであり、遊技者にとって有利な遊技状態とすることができる。
【０１２２】
（７）また、特に、はずれ役の出る確率が零になる場合には、再遊技役に当選することで遊技者に遊技球を投入させることなく遊技を行わせることができる。すなわち、遊技者は、賞球が付与される毎に遊技球を確実に増加させることができる。したがって、再遊技高確率状態をより遊技者に有利な遊技状態とすることができる。
【０１２３】
（８）また、一般遊技には、一般遊技と再遊技高確率状態が同時に行われる場合と、そうでない場合が存在する。また、ボーナスゲームには、ボーナスゲームと再遊技高確率状態が同時に行われる場合と、そうでない場合が存在する。このため、遊技状態毎に複数種類の態様を持たせることができ、遊技のバリエーションを増加させることができる。したがって、遊技状態に変化を持たせることで遊技者の遊技に対するマンネリ化を防止することができる。
【０１２４】
（９）また、１種類のビッグボーナスゲームで当該ビッグボーナスゲームに異なる態様を持たせることができる。このため、ビッグボーナスゲームに複数種類の態様を予め設ける場合に比べて、ビッグボーナスゲームに対するスロット遊技機１０に係る制御負担の軽減に貢献することができる。
【０１２５】
（１０）再遊技高確率状態が開始されると、所定回数（本実施形態では１００回）のゲームが消化されることを終了条件とし、当該終了条件が成立するまでの間再遊技高確率状態は継続される。このため、遊技者に再遊技高確率状態が何時まで継続するのかを把握させることができる。したがって、ゲーム性を遊技者にわかり易くし遊技の興趣を向上することができる。
【０１２６】
（１１）また、ボーナスゲーム中にも再遊技高確率状態が終了する（図１０（ｂ）参照）可能性があるため、遊技者にボーナスゲームを楽しませつつ、再遊技高確率状態の継続に対して遊技者に関心を持たせることができる。したがって、ボーナスゲームのバリエーションの増加に寄与するとともに、ボーナスゲームの興趣を向上させることができる。
【０１２７】
（１２）また、再遊技高確率状態中にボーナスゲームが開始される場合（図１０（ｂ）参照）には、当該ボーナスゲーム中に再遊技高確率状態が終了する可能性もある。このため、遊技者は、再遊技高確率状態が継続されている間（終了するまで）にボーナスゲームを消化することで、再遊技高確率状態がボーナスゲーム中の途中で終了される場合に比べて、賞球を獲得する（遊技球の保有数をより多く増加させる）ことができる。したがって、特に、再遊技高確率状態のボーナスゲーム中には、遊技者をボーナスゲームに集中させボーナスゲーム中の興趣を向上することができる。
【０１２８】
（１３）図柄表示装置２２に所定の図柄（本実施形態ではミカン役に対応する図柄組み合わせ）が停止表示されたことを契機に再遊技高確率状態が開始されるようにした。図柄表示装置２２では、当該図柄表示装置２２に停止表示される図柄組み合わせで役が付与されるか否か（賞球が払い出されるか否か）を遊技者に報知している。また、役が付与される（賞球が払い出される）場合には、役の種類（払い出される賞球の数）を遊技者に報知している。このため、ゲーム中に遊技者は、図柄表示装置２２に最も注目している。すなわち、図柄表示装置２２で再遊技高確率状態の突入契機を遊技者に報知することで、遊技者に当該突入契機を容易に把握させることができる。したがって、内部的に再遊技高確率状態の突入を決定し突然再遊技高確率状態が開始される場合に比較して、リプレイタイム機能による遊技性を遊技者にわかり易くさせるとともに、遊技方法の複雑化を抑制することができる。
【０１２９】
（１４）また、再遊技高確率状態の一般遊技においても、再遊技役により多く当選する分だけ、再遊技低確率状態の一般遊技に比べて遊技者の保有する遊技球の消費（投入）を減少させることができる。このため、一般遊技でも再遊技高確率状態を付与することにより、遊技者に有利な遊技状態とすることができる。
【０１３０】
（１５）チャレンジタイム機能の作動契機となる「ＡＮＹ・バー・セブン」の図柄組み合わせが停止表示され、第２の停止制御に移行した場合、該第２の停止制御で行われるゲームは１回で終了されるようにした。このため、遊技者が自分の意思で図柄を選択することができるチャンスは、チャレンジタイム機能の作動後の１回のゲームしか存在しない。したがって、前記１回のゲームでは、遊技者に他のゲームとは異なる緊張感を与えることができる。
【０１３１】
なお、上記実施形態は以下のように変更しても良い。
・本実施形態において、チャレンジタイム機能は、５０回、１００回のように複数回の図柄変動ゲームを対象に作動する（第２の停止制御でのゲームが行われる）ようにしても良い。この構成によれば、ミカン役を入賞させるチャンスを増加させることができる。したがって、目押し力（狙った図柄を有効とされる入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に停止表示させる技術）に自信のない遊技者であっても多くチャンスを付与することで、再遊技高確率状態へ突入させることができるようになる。
【０１３２】
・本実施形態において、チャレンジタイム機能は、第２の停止制御に移行する場合、予め定めた個数の遊技球が遊技者に払出されたこと（遊技球の純増枚数が予め定めた個数に達したこと）を条件に停止されるようにしても良い。
【０１３３】
・本実施形態において、再遊技高確率状態時に選択される当選役決定テーブルは、どの当選役決定テーブルにおいてもはずれ役の当選確率を零にするようにしても良い。こうすることで、再遊技高確率状態によるゲームをより有利な遊技状態とすることができる。また、再遊技高確率状態時に選択される当選役決定テーブルは、その当選役決定テーブルにおいてもはずれ役の一部を再遊技役に置き換えるようにしても良い。この場合、はずれ役には、再遊技高確率状態時であっても当選することとなる。
【０１３４】
・本実施形態において、特定遊技状態であるビッグボーナスゲームは、予め定めた規定回数のゲームを行うことを契機に終了されるようにしても良い。このような遊技機においても、再遊技高確率状態ではずれ役の一部又は全部を再遊技役に置き換えることにより、ビッグボーナスゲームでのはずれ役に当選する可能性を低下させることができる。このため、はずれ役に当選することで遊技者の消費する遊技球の数を減少させることができ、再遊技高確率状態であるか否かにより遊技球の増加態様に変化を与えることができる。
【０１３５】
・本実施形態は、第１の停止制御においてミカン役当選確率を０（零）に設定することで第１の停止制御中にミカン役に当選及びミカン役を入賞させることは不可能なようにしても良い。すなわち、ミカン役は、第２の停止制御でのみ当選及び入賞が可能となる。この場合、各当選役決定テーブルＴ１〜Ｔ６には、ミカン役として０（零）の当選確率が定められていることとなる。そして、第２の停止制御でのみ当選役としてミカン役が設定されるようにする。
【０１３６】
・本実施形態において、各当選役決定テーブルＴ１〜Ｔ６に定められるミカン役の当選確率は、任意に変更しても良い。例えば、ミカン役の当選確率をチャレンジタイム役の当選確率と同じにする場合には、ミカン役を入賞させることのできる確率は、当選役決定テーブルＴ１に基づく当選確率の２倍（１／１０００＋１／１０００＝２／１０００（１／５００））となる。したがって、各当選役決定テーブルＴ１〜Ｔ６のミカン役の当選確率を変更したとしても、チャレンジタイム役の当選確率分だけミカン役を入賞させることができる確率を上昇させることができる。また、ミカン役の当選確率をチャレンジタイム役に比較して高く設定することにより、再遊技高確率状態の開始契機は、第２の停止制御よりも第１の停止制御から開始される場合を増加させることができる。このため、遊技者の目押しによる技術介入性を低下させることもできる。したがって、ミカン役とチャレンジタイム役の当選確率の振分け態様により、遊技者の目押しによる技術介入性を適宜調節可能な遊技機を設計することができる。
【０１３７】
・本実施形態において、第２の停止制御においても特定遊技役の当選を決定する（特定遊技役の抽選を行う）ようにしても良い。この場合、第２の停止制御において、メインＣＰＵ７６ａは、当選役決定乱数をＲＡＭ７６ｃから取得し、その取得した乱数に基づき当選役決定テーブルを参照し、特定遊技役であるセブン役及びバー役、又はバー役に当選しているか否かを判定する。そして、その判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ７６ａは、決定した特定遊技役が当選役として設定し、該特定遊技役を入賞可能な状態にする。一方、前記判定結果が否定の場合、メインＣＰＵ７６ａは、本実施形態のように当選役としてベル役、プラム役、チェリー役及びミカン役を設定する。
【０１３８】
・本実施形態において、レギュラーボーナスゲームは、賭数として３ＢＥＴ又は２ＢＥＴを設定して行うようにしても良い。例えば、賭数に遊技者が３ＢＥＴを設定してレギュラーボーナスゲームを行う場合、再遊技低確率状態ではずれ役に当選することで１５球の遊技球を減少させる一方で、再遊技高確率状態では再遊技役に当選することで遊技球を変動させないようになる。このため、レギュラーボーナスゲームにおける賞球の増加態様に対しより大きな変化を与えることができる。
【０１３９】
・本実施形態において、再遊技高確率状態中に再びミカン役が入賞する場合には、該入賞時点の経過回数Ｋに１００を加算し、ミカン役入賞の特典を上乗せするようにしても良い。また、再遊技高確率状態中に再びミカン役が入賞する場合には、賞球として７５球のみ遊技者に与えるようにしても良い。この場合、再遊技高確率状態中においてメインＣＰＵ７６ａは、ミカン役が入賞しないように各リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの停止制御を行うようにしても良い。
【０１４０】
・本実施形態は、遊技媒体としてメダルを使用するパチスロ機に実現しても良い。
・本実施形態において、所定の図柄は、リプレイタイム機能の作動契機となる専用の図柄であっても良い。この場合、前記専用の図柄の入賞に対し、賞球の払出しが定められていなくても良い。
【０１４１】
・本実施形態において、セブン役及びバー役の入賞に対し、賞球の払出しを定めなくても良い。この場合、セブン役及びバー役の入賞による特典は、ビッグボーナスゲームの開始及びレギュラーボーナスゲームの開始となる。また、チャレンジタイム機能の作動契機となる「ＡＮＹ・バー・セブン」の図柄組み合わせの入賞に対しては、例えば７５球の賞球の払出しを定めても良い。
【０１４２】
・本実施形態において、リプレイタイム機能の作動契機となる図柄は複数種類用意しても良い。この場合、複数種類の図柄毎に再遊技高確率状態の継続回数が異なるようにしても良い。例えば、再遊技高確率状態の継続回数が５０回用の図柄、再遊技高確率状態の継続回数が１００回用の図柄、再遊技高確率状態の継続回数が２００回用の図柄を用意する。また、チャレンジタイム機能の作動契機となる図柄も複数種類用意しても良い。この場合も、複数種類の図柄毎に第２の停止制御で行われるゲームの回数が異なるようにしても良い。例えば、第２の停止制御で行われるゲームの回数を３回、第２の停止制御で行われるゲームの回数を２回とする図柄、第２の停止制御で行われるゲームの回数を１回とする図柄を用意する。こうすることで、遊技者にミカン役を入賞させるチャンスを多く付与することができる。したがって、目押し力（狙った図柄を有効とされる入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に停止表示させる技術）に自信のない遊技者であっても多くチャンスを付与することで、再遊技高確率状態へ突入させ易くすることができる。
【０１４３】
・本実施形態において、リプレイタイム機能又はチャンレンジタイム機能の終了契機は、例えば、終了契機を示す専用の図柄が有効とされる入賞ラインＬ１〜Ｌ５に入賞することとしても良い。また、前記終了契機は、当選役の中に定める役（但し、特定遊技役以外）に当選又は入賞した場合としても良い。例えば、チェリー役に当選することを前記終了契機としても良いし、チェリー役の入賞を前記終了契機としても良い。
【０１４４】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記変動ゲームは、前記開始操作手段の操作により開始し、前記可変表示装置に停止表示された前記図柄に基づき前記払出手段により遊技媒体が払い出されることにより終了するまでを１回として行われ、前記停止制御実行手段は、前記第２の停止制御を実行した前記１回の変動ゲームの終了を契機に前記第２の停止制御から前記第１の停止制御に移行することを特徴とする遊技機。
【図面の簡単な説明】
【０１４５】
【図１】実施形態のスロット遊技機の機表側を示す正面図。
【図２】同じく、前枠の裏側を示す背面図。
【図３】同じく、中枠の表側を示す正面図。
【図４】同じく、中枠の裏側を示す背面図。
【図５】当選役を示す説明図。
【図６】実施形態のスロット遊技機の制御構成を示すブロック図。
【図７】（ａ）〜（ｃ）は、当選役決定テーブルを示す説明図。
【図８】（ａ）〜（ｃ）は、当選役決定テーブルを示す説明図。
【図９】（ａ）〜（ｆ）は、各当選役決定テーブルを模式的に示す模式図。
【図１０】（ａ）及び（ｂ）は、ビッグボーナスゲームの態様を示す説明図。
【図１１】（ａ）及び（ｂ）は、ビッグボーナスゲームの態様を示す説明図。
【符号の説明】
【０１４６】
Ｔ１〜Ｔ６…当選役決定テーブル、１０…スロット遊技機、２２…図柄表示装置、２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ…リール、４３…スタートレバー、４４Ｌ，４４Ｃ，４４Ｒ…ストップボタン、６７…第１払出装置、６８…第２払出装置、７６…メイン制御手段、７６ａ…メインＣＰＵ、７６ｂ…ＲＯＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
0004829671.tif 000009
【図９】
0004829671.tif 000010
【図１０】
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【図１１】
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