(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
役の抽選を行う役抽選手段と、
前記役抽選手段の抽選により特定の役が当選した場合に、特定遊技へ移行可能な状態にするか否かを抽選により決定する特定遊技抽選手段と、
複数種類の図柄が表示された複数のリールと、
複数の前記リールに対応して設けられ、各前記リールの回転を停止するために遊技者が操作するストップ手段と、
前記特定遊技抽選手段により前記特定遊技への移行が当選したときに、前記ストップ手段に対する遊技者の操作に応じて前記特定遊技への移行を実行するか否かを決定する移行決定手段と、
前記ストップ手段に対する遊技者の操作、及び、前記特定遊技抽選手段による前記抽選の結果に応じて前記役抽選手段の抽選により当選した前記特定の役を入賞させるか否かを判断する入賞判断手段と、
前記入賞判断手段の判断に応じて前記リールの停止動作を制御するリール停止制御手段と、
を具備し、
前記入賞判断手段が前記特定の役を入賞させないと判断するような前記ストップ手段に対する遊技者の操作により、前記移行決定手段が前記特定遊技への移行を実行することを決定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記移行決定手段が前記特定遊技への移行を実行することを決定した場合には、前記リール停止制御手段は、前記リール停止後の前記図柄の組合せが特別な組合せとなるよう前記リールの停止動作を制御することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記リールに表示される前記複数種類の図柄の一部のみが遊技者に見えるように前記リールの手前に設けられた表示窓を更に具備し、
前記移行決定手段が前記特定遊技への移行を実行することを決定する場合の前記ストップ手段に対する遊技者の操作とは、回転中の特定のリールにおける特定の範囲の図柄が前記表示窓から見えるタイミングで前記特定のリールに対応するストップ手段を操作することであることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特定の範囲の図柄は、他の図柄より目立つ図柄を含むことを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記特定遊技は、１回の特別遊技または複数回の特別遊技であることを特徴とする請求項１から４のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数種類の図柄が表示された複数のリールを備えるスロットマシン等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来のスロットマシンにおいては、遊技者がより遊技を楽しめるようにするための種々の工夫がなされている。例えば、特定遊技中に、特定遊技特有の利益が変化するようにし、遊技者に期待感や緊張感を与え、遊技者間でメダル獲得枚数に差がつくような演出技術が開示されている（例えば、特許文献１参照。）。
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−３１５８７３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述した特定遊技への移行抽選は、遊技者の操作に応じて行われるものではなく、遊技機内部のコンピュータの判断により特定条件に応じて移行抽選が行われるのが一般的である。そこで、特定遊技への移行抽選による抽選結果を次遊技以降に反映するか否かの判断に、遊技者の操作を反映することで、遊技の趣向性を向上させることができる遊技機が望まれていた。
【０００５】
本発明は、上述した事情を考慮してなされたもので、特定遊技への移行抽選による抽選結果を次遊技以降に反映するか否かの判断に、遊技者の操作を反映することで、遊技の趣向性を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
この発明は、上述した課題を解決すべくなされたもので、本発明による遊技機においては、役の抽選を行う役抽選手段と、役抽選手段の抽選により特定役が当選した場合に、特定遊技へ移行可能な状態にするか否かを抽選により決定する特定遊技抽選手段と、複数種類の図柄が表示された複数のリールと、複数のリールに対応して設けられ、各リールの回転を停止するために遊技者が操作するストップ手段と、特定遊技抽選手段により特定遊技への移行が当選したときに、ストップ手段に対する遊技者の操作、及び、前記特定遊技抽選手段による前記抽選の結果に応じて特定遊技への移行を実行するか否かを決定する移行決定手段とを具備することを特徴とする。
【０００７】
これにより、遊技者はストップ手段に対する特定の操作を行うことで、特定遊技への移行抽選による抽選結果を次遊技以降に反映するか否かを選択する機会を得ることができる。このように、遊技者に対して特定遊技への移行抽選による抽選結果を次遊技以降に反映するか否かをストップ手段の操作に応じて定めることで、特定遊技への移行抽選による抽選結果を次遊技以降に反映するか否かの判断に、遊技者の操作を反映することができ、遊技の趣向性を向上させることができる。
【０００８】
また、本発明による遊技機においては、上記ストップ手段に対する遊技者の操作に応じて役抽選手段の抽選により当選した特定の役を入賞させるか否かを判断する入賞判断手段と、入賞判断手段の判断に応じてリールの停止動作を制御するリール停止制御手段とを更に具備することを特徴とする。
これにより、当選した特定の役を入賞させないようにすることができ、特定の役に対応するリールの図柄を有効ライン上に揃える必要がないので、代わりに例えば、特定遊技への移行の抽選に応じた出目（リールの図柄の組合せ）となるようなリール制御を行うこと
ができる。
【０００９】
また、本発明による遊技機においては、上記入賞判断手段が特定の役を入賞させないと判断するようなストップ手段に対する遊技者の操作により、移行決定手段が特定遊技への移行を実行することを決定することを特徴とする。
これにより、遊技者が特定遊技抽選手段で抽選した特定遊技への移行を実行するような操作をストップ手段に行った場合に、特定の役を入賞させないようにすることができる。すなわち、遊技者に対して特定遊技への移行抽選による抽選結果を次遊技以降に反映するか否かを選択する機会を与える代わりに、当選した特定の役が入賞しないようにすることができる。
【００１０】
また、本発明による遊技機の一態様例においては、上記移行決定手段が特定遊技への移行を実行することを決定した場合には、リール停止制御手段は、リール停止後の図柄の組合せが特別な組合せとなるようリールの停止動作を制御することを特徴とする。
これにより、遊技者に対して特定遊技へ移行したことを告知することができる。
【００１１】
また、本発明による遊技機の一態様例においては、リールに表示される複数種類の図柄の一部のみが遊技者に見えるようにリールの手前に設けられた表示窓を更に具備し、上記移行決定手段が特定遊技への移行を実行することを決定する場合のストップ手段に対する遊技者の操作とは、回転中の特定のリールにおける特定の範囲の図柄が表示窓から見えるタイミングで特定のリールに対応するストップ手段を操作することであることを特徴とする。
これにより、遊技者のストップ手段に対する操作の技量を遊技に反映することができる。
【００１２】
また、本発明による遊技機の一態様例においては、上記特定の範囲の図柄は、他の図柄より目立つ図柄を含むことを特徴とする。
これにより、遊技者は、上記特定の範囲の図柄に目立つ図柄が含まれない場合に比べて、より簡便に特定の範囲の図柄が表示窓から見えるタイミングで特定のリールに対応するストップ手段を操作することができる。
【００１３】
また、本発明による遊技機の一態様例においては、上記特定遊技は、１回の特別遊技または複数回の特別遊技であることを特徴とする。
これにより、特定遊技への移行の抽選の機会を与えられることは遊技者にとってより魅力的なものとなり、特定遊技抽選手段が抽選した特定遊技への移行を実行するための所定のストップ手段の操作を促すことができる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明による遊技機においては、特定遊技への移行抽選による抽選結果を次遊技以降に反映するか否かの判断に、遊技者の操作を反映することで、遊技の趣向性を向上させることができるという効果が得られる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下、本発明の実施の形態を説明する。
まず、本発明の一実施形態におけるスロットマシン（遊技機）の外観構成について説明する。図１は、本発明の一実施形態におけるスロットマシンの外観構成を示す図である。
（スロットマシン１０）
本実施形態に係るスロットマシン１０の筐体の前面部には、表示機能を有するフロントパネル４０が設けられ、このフロントパネル４０には、１つの透明な表示窓２１が設けられている。表示機能を有するフロントパネル４０は、例えば液晶パネルであり、種々の演出のための画像や遊技に必要な情報を表示する。また、フロントパネル４０において、表示窓２１の部分には、画像を表示するための液晶や液晶を構成する部材（偏光板など）や液晶を制御する回路などが設けられておらず、透明なままである（すなわち、物理的に画像表示できない領域である）。
【００１６】
一方、筐体内部であって表示窓２１の後方には、３つのリール（回胴）群３１が配置されている。遊技者から見て左側から、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ、右リール３１Ｒが配置されている。尚、以下の説明においてリール群３１とは上述した３つの各リールを示すものとする。リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒはリング状体であり、その外周面には図９に示すような複数の入賞図柄（入賞役を構成する図柄）を印刷したリールテープが貼られている。１つのリールには、例えば２１個の複数種類の図柄が等間隔で配列されている。但し、図柄の配列はリールごとに異なっている。そして、表示窓２１内から、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの上下方向で連続する３つの図柄（図１のリール群３１上に示す円）が見えるようになっている。尚、図９のリールテープの図柄配列についての説明は後述する。
【００１７】
また、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの中心部には、ステッピングモータ（図示せず）が連結されており、このステッピングモータの駆動によってリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが回転する。従って、遊技者の立場からすると、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの図柄が表示窓２１内で上下に移動しているように見える。更に、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの内側には、バックランプ（図示せず）が設けられている。バックランプはリールごとに３個ずつ配置されており、リールが停止した時に表示窓２１から見える総計で９個の図柄の夫々に対応するようにして、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの内側に配置されている。また、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒは透光性を有する材料から形成されており、バックランプの点灯によりリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒに付された図柄が照光されるように構成されている。
【００１８】
フロントパネル４０の表示窓２１上の点線は、有効ライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃからなる有効ライン群２２を示すものである。有効ライン群２２は、水平方向の中段の有効ライン２２ａと、水平方向の上段及び下段の２本の有効ライン２２ｂと、右下がり及び左下がりの斜め方向の２本の有効ライン２２ｃとから構成されている。そして、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒに付された図柄は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、表示窓２１から見える９個の図柄が全てこれらの有効ライン群２２上に位置するような間隔で配置されている。
【００１９】
フロントパネル４０の右下側にはメダル投入口２３が設けられており、ここから遊技者によってメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて有効ライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃの１ライン乃至５ラインが有効になる。投入されたメダルが１枚のときは１つの有効ライン２２ａが有効になり、２枚のときは水平方向の３つの有効ライン２２ａ及び２２ｂが有効になり、３枚のときはさらに加えて斜め方向の２つの有効ライン２２ｃを含む総計で５つの有効ライン２２ａ〜２２ｃが有効になる。この制御は、後述のメインＣＰＵ（中央演算装置）５１（図２参照）により行われる。例えば３枚のメダルが投入されている場合には、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、少なくとも１つの有効ライン２２ａ〜２２ｃに特定の図柄の組み合わせが停止していれば、その組み合わせに応じた役に入賞したこととなる。
【００２０】
また、筐体の前面部には、遊技者が遊技を進行する上で操作する各種の操作スイッチが設けられている。例えば、本実施形態では、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ群４２及びベットスイッチ群４３が設けられている。更に、フロントパネル４０の下部（メダル払い出し口の近傍）にスピーカ７１が設けられている。
【００２１】
スタートスイッチ４１は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばレバーである。ストップスイッチ群４２は、左リール３１Ｌを停止させるときに操作する左ストップスイッチ４２Ｌと、中リール３１Ｃを停止させるときに操作する中ストップスイッチ４２Ｃと、右リール３１Ｒを停止させるときに操作する右ストップスイッチ４２Ｒとから構成されている。これらのストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒは、例えばボタンとして並設されている。
【００２２】
ベットスイッチ群４３は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット枚数（賭数）を指定するスイッチ群であり、１ベット・２ベットスイッチ４３ａ及びＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４３ｂから構成されている。これらのベットスイッチ４３ａ及び４３ｂも、例えばボタンとして配置されている。１ベット・２ベットスイッチ４３ａが操作される度に、ベット枚数が１枚と２枚との間で切り替えられ、ＭＡＸベットスイッチ４３ｂが操作されると、ベット枚数が３枚となる。
【００２３】
スロットマシン１０において、通常ゲームでは、遊技者がメダル投入口２３からメダルを投入するか、ベットスイッチ群４３を操作すると、有効ライン２２ａ〜２２ｃがベット枚数に応じて有効化される。更に、遊技者がスタートスイッチ４１を操作すると、役の抽選が行われると共に、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒを操作すると、操作されたボタンに応じてリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転が停止し、有効化されている有効ライン群２２（以下、単に有効ラインとする）上に並んだ図柄の組み合わせが予め定められた何らかの役の図柄の組み合わせと一致するときは入賞となり、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。但し、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転の停止に際しては、役抽選の結果に基づいた制御が行われる。
【００２４】
また、遊技（ゲーム）中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、フロントパネル４０を用いた画像表示及びスピーカ７１からの音声の出力等が行われる。更に、このような演出として、役の当選可能性の告知演出が行われることもある。
【００２５】
次に、スロットマシン１０の内部構成等のシステム構成について説明する。
図２は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１０のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン１０の筐体内部には、メイン制御基板５０、並びにこのメイン制御基板５０に接続されたサブ制御基板６０、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３が配置されている。ここで、メイン制御基板５０は、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３を制御することでスロットマシン１０の遊技制御（ゲーム中の動作制御）を行い、サブ制御基板６０は、メイン制御基板５０の遊技制御に応じた演出制御（演出用の表示や音などの制御）を行うものである。
【００２６】
（メイン制御基板５０）
メイン制御基板５０には、メインＣＰＵ５１、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）５２、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）５３及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）５４が設けられており、これらはバス５５を介して互いに接続されている。
【００２７】
メインＣＰＵ５１は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、メインＣＰＵ５１は、ＲＯＭ５２に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン１０全体の制御を行う。
【００２８】
ＲＯＭ５２には、メインＣＰＵ５１に、後述の図７−１〜図７−３に示す処理及びその他の遊技の制御に必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ５３は、メインＣＰＵ５１が各種の制御を行う際に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
【００２９】
Ｉ／Ｆ回路５４は、メイン制御基板５０と、サブ制御基板６０、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行う。但し、メイン制御基板５０とサブ制御基板６０との間では、メイン制御基板５０からサブ制御基板６０への信号の送信は行われるが、サブ制御基板６０からメイン制御基板５０への信号の送信は行われない。
【００３０】
（サブ制御基板６０）
サブ制御基板６０には、サブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、画像制御プロセッサ６４、画像データＲＯＭ６５、ビデオＲＡＭ６６、音源回路６７、アンプ６８及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）６９が設けられている。サブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、画像制御プロセッサ６４、音源回路６７及びＩ／Ｆ回路６９はバス７０を介して互いに接続されている。また、画像データＲＯＭ６５及びビデオＲＡＭ６６は画像制御プロセッサ６４に接続され、アンプ６８は音源回路６７に接続されている。
【００３１】
サブＣＰＵ６１は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、サブＣＰＵ６１は、ＲＯＭ６２に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板６０全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行う。なお、サブＣＰＵ６１の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。
【００３２】
ＲＯＭ６２には、サブＣＰＵ６１に、後述の図８に示す処理及びその他の遊技中の演出に必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ６３は、サブＣＰＵ６１が各種の制御を行う際に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
【００３３】
これらのサブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は、夫々メイン制御基板５０に設けられたメインＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３と同様の機能を有するものである。なお、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は、夫々ＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３と同等の規格のものを用いても良いが、これらよりも記憶容量の大きいもの等を用いても良い。
【００３４】
上述のフロントパネル４０は画像制御プロセッサ６４に接続されている。画像データＲＯＭ６５には、フロントパネル４０に表示されるキャラクタ、文字及び背景等の画像データが記憶されている。また、ビデオＲＡＭ６６は、画像制御プロセッサ６４がフロントパネル４０に表示しようとする画像を作成する際に用いられ、画像データＲＯＭ６５から読み出したデータ等に基づき表示すべき画像データがビデオＲＡＭ６６に展開される。
【００３５】
更に、本実施形態には、演出用周辺機器として、フロントパネル４０の他にスピーカ７１、上述のバックランプ等が設けられている。スピーカ７１はアンプ６８に接続されている。これらの演出用周辺機器は、遊技中の演出（役の当選可能性の告知演出等）の出力を行うものであり、サブ制御基板６０にのみ接続されており、メイン制御基板５０には接続されていない。
【００３６】
Ｉ／Ｆ回路６９は、メイン制御基板５０からの信号の受信の際に、タイミングの制御等を行う。なお、上述のように、メイン制御基板５０からサブ制御基板６０への信号の送信は行われるが、サブ制御基板６０からメイン制御基板５０への信号の送信は行われない。即ち、一方向の送信のみが可能となっている。
【００３７】
（リール基板１１）
リール基板１１には、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ及び右リール３１Ｒを駆動するためのステッピングモータ（図示せず）が接続されている。これらのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの動作の制御は、リール基板１１を介してメインＣＰＵ５１からの指示によって行われる。
【００３８】
（中央表示基板１２）
中央表示基板１２は、例えばフロントパネル４０の裏側の中央部に取り付けられる。中央表示基板１２には、セレクタ８１、１ベット・２ベットスイッチ４３ａ、ＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４３ｂ、スタートスイッチ（レバー）４１、左ストップスイッチ（ボタン）４２Ｌ、中ストップスイッチ（ボタン）４２Ｃ、右ストップスイッチ（ボタン）４２Ｒ、設定表示部８２及び設定変更スイッチ８３が接続されている。
【００３９】
セレクタ８１は、メダル投入口２３から投入されたメダルが正規のものであるか識別し、不正なメダルを排除する。設定表示部８２は、前面扉の裏側から見えるように配置されており、抽選役や払い出しに関する設定（例えば、設定１〜設定６）等が表示される。設定変更スイッチ８３は、抽選役や払い出しに関する設定等を変更する際に操作するスイッチである。尚、図２の中央表示基板１２に接続される他の構成は、図１に示した同符号のものと同様であるので、説明を省略する。
【００４０】
（電源装置基板１３）
電源装置基板１３には、設定変更有効化スイッチ９１、電源スイッチ９２、ホッパ装置９３及び電源装置９４が接続されている。設定変更有効化スイッチ９１は、設定変更スイッチ８３を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。即ち、設定変更有効化スイッチ９１がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ８３を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ９２は、電源装置９４のオン／オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置９３は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板１３を介したメインＣＰＵ５１からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルを遊技者に払い出す。
【００４１】
次に、本実施形態におけるスロットマシン１０の機能構成について説明する。
図３は、図２に示したスロットマシン１０の機能構成を示すブロック図である。図３において、図１及び図２に示した構成と同一部分には同一の符号を付与しており、その説明を省略する。本実施形態においては、例えばメインＣＰＵ５１及びＲＯＭ５２のプログラムから、以下の各部１０１、１０３、１０６、１０７、１０８、１０９、１１０及び１１１が構成されている。また、例えばＲＡＭ５３に、以下のフラグ情報記憶部１０５が備えられ、例えばＲＯＭ５２に、以下の抽選テーブル１０２のデータが記憶されている。
【００４２】
制御部１０１は、スタートスイッチ４１、セレクタ８１、ストップスイッチ群４２からの信号に応じて、後述の役抽選部１０３やリール制御部１０６及び入賞判定部１０７等の動作を制御する。また、制御部１０１は、スタートスイッチ４１やストップスイッチ群４２を遊技者が操作可能とするタイミングや、コイン投入可能とするタイミング等も制御する。また、制御部１０１は、リール群３１に対してどのようなタイミングでストップスイッチ群４２が操作されたかに関する情報を後述の移行決定部１１１に伝える。
【００４３】
抽選テーブル１０２は、スロットマシン１０において当選可能な各役（特別役、小役、リプレイ役など）の当選確率を定める乱数値と当選役を対応付けたテーブルである。すなわち、各役において割り当てられた乱数値の数が多いほど当選確率（後述する役抽選部１０３により抽選される確率）は高くなる。この抽選テーブル１０２は、後述する役抽選部１０３の抽選処理に利用される。尚、抽選テーブル１０２は、例えばＲＯＭ５２内に格納されるデータである。
【００４４】
ここで、抽選テーブル１０２に含まれる抽選役の具体例について説明する。
抽選テーブル１０２は、例えばビックボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）、チェリー、ベル、リプレイという５種類の抽選役及びハズレの領域から構成されている。ここで、ＢＢ及びＲＢは特別役であり、入賞すると所定枚数のメダルの払い出しと共にビックボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームに移行する役である。尚、チェリー、ベルをまとめて小役と呼ぶ。
【００４５】
また、各抽選役が抽選テーブル１０２中に占める領域の大きさの違いが、当選確率の違いとなる。例えば、ＢＢ、ＲＢの当選確率は小役に比べて低く、割り当てられた乱数値の数が小役よりも少ない。スロットマシン１０は、抽選した当選役に応じてリール群３１の停止制御を行い、有効ライン上に停止したリール群３１の図柄の並びをもとに役の入賞を判定する。この時、入賞可能な役は当選役に応じた役である。ここで入賞と判定した場合には、スロットマシン１０は、入賞した役（以下、入賞役とする）に応じて、配当のメダルの払い出しや、所定の遊技（ＢＢゲームやＲＢゲームなど）への移行を行う。
【００４６】
次に、入賞時の有効ライン上の図柄組み合わせと入賞役との関係について説明する。ＢＢとは、第１の特別役であり、例えば、有効ライン上にリール群３１の特定図柄「赤７」が３つ揃うことで入賞となる役である。このＢＢが入賞すると、例えば１５枚のメダルの払い出し及びビックボーナスゲームへの移行が行われる。ＲＢとは、第２の特別役であり、例えば有効ライン上にリール群３１の特定図柄「ＢＡＲ」が３つ揃うことで入賞となる役である。このＲＢが入賞すると、例えば１２枚のメダルの払い出し及びレギュラーボーナスゲームへの移行が行われる。
【００４７】
ベルは、小役であり、例えば有効ライン上にリール群３１の特定図柄「ベル」が３つ揃うことで入賞となる役である。このベルが入賞すると、例えば１２枚のメダルの払い出しが行われる。チェリーとは、小役であり、例えば有効ライン上にリール群３１の特定図柄「チェリー」が左リール３１Ｌの有効ライン上に止まった場合に他の中リール３１Ｃ及び右リール３１Ｒの有効ライン上の図柄はなんであっても入賞となる役である。このチェリーが入賞すると、２枚のメダルの払い出しが行われる。
【００４８】
また、リプレイとは、再遊技役であり、例えば有効ライン上にリール群３１の特定図柄「リプレイ」が３つ揃うことで入賞となる役である。このリプレイが入賞すると、再遊技が行われる。また、ハズレとは、特別役、小役、再遊技役のいずれにも当選しない抽選領域である。
【００４９】
次に、図３に示すメイン制御基板５０内の機能ブロックの説明に戻る。役抽選部１０３は、上述した抽選テーブル１０２をもとに、役の抽選を行う。具体的には、役抽選部１０３は、例えば所定の領域（１０進法で０〜６５５３５）の乱数を発生させ、制御部１０１のタイミング制御に応じたタイミングで一の乱数値を取得する。そして、役抽選部１０３は、取得した乱数値を抽選テーブル１０２と照らし合わせることにより、その乱数値が属する領域を判定し、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。例えば、取得した乱数値が特別役当選領域に属する場合は、特別役の当選と判定し、非当選領域に属する場合は、ハズレと判定する。そして、何らかの役が当選した場合には、その役に対する当選フラグをオンにする。この当選フラグのオン／オフは、後述するフラグ情報記憶部１０５に格納される。また、役抽選部１０３は、役の当選に関する当選役情報をサブ制御基板６０へ送信する機能も有する。
【００５０】
フラグ情報記憶部１０５は、役抽選部１０３の抽選によって何らかの役が当選して当選フラグがオンになった場合に、当選した役の種類及びその当選フラグがオンになったことを記憶する。また、後述するリール制御部１０６は、この当選フラグのオン／オフに応じて、各役に対応するリール群３１の図柄の引込制御や蹴飛ばし制御を行う。尚、フラグ情報記憶部１０５は、例えばＲＡＭ５３に備えられている。
【００５１】
リール制御部１０６は、リール群３１（リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒ）の回転の開始及び停止の制御を行う。より具体的には、リール制御部１０６は、遊技状態（例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等）、役抽選部１０３による抽選の結果、並びにストップスイッチ群４２（ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒ）が操作されたタイミング等に基づいて、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を決定すると共に、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転を停止させる。
【００５２】
例えば、役抽選部１０３による抽選の結果、いずれの役にも当選していないとき（ハズレのとき）は、有効ライン上にどの役の図柄の組み合わせも停止しないように、各リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定める。一方、何らかの役に当選している場合（当選フラグがオンの場合）には、有効ライン上に、当選した役の図柄の組み合わせが停止するように、各リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定める。
【００５３】
特に、当該遊技で特別役に当選している場合や、特別役の当選が前遊技から持ち越されていて、且つ当該遊技で小役やリプレイに当選していない場合には、有効ライン上に特別役の図柄の組み合わせが停止するように、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止制御の範囲内（例えば、ストップスイッチ群４２が操作された際の図柄を含む５図柄以内）でできる限り特別役に係る図柄が揃うような引き込み制御を行う。但し、特別役の当選が持ち越されている場合であっても、小役やリプレイに当選したときは、小役やリプレイに応じた図柄が有効ライン上に停止するように、かつ、有効ライン上に特別役の図柄の組み合わせが停止しないように、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定める。なお、このようなリール群３１を停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。
【００５４】
また、リール制御部１０６は、引込制御可能か否かを、当選した役や特別役に対応する図柄が引込制御可能な範囲に有るか無いか（引込可能図柄の有無）により判断する。また、引込制御とは別に、リール制御部１０６は、当選していない役の図柄が有効ライン上に揃わないよう（＝入賞しないよう）に停止制御しており、これを、蹴飛ばし制御と称する。
【００５５】
入賞判定部１０７は、有効ライン群２２のうち、有効になっている有効ライン上のいずれかに役の図柄の組み合わせが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当該遊技でその役に入賞したと判定する。このとき、入賞判別部１０７は、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ライン上に位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の入賞の有無を判定する。なお、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを停止させる際の制御にテーブルを用いている場合には、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが実際に停止してから入賞判定部１０７が図柄の組み合わせを判定するのではなく、リール制御部１０６によってテーブルを用いてリール群３１の停止位置が定められた時に、有効ライン上に停止する図柄の組み合わせを判別するようにしてもよい。
【００５６】
遊技状態制御部１０８は、入賞判定部１０７による判定の結果、特別役（ＢＢ、ＲＢ）に入賞していた場合に、次遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、特別遊技の制御を行う。例えば、リール制御部１０６に特別遊技用のリール制御を行わせたり、サブ制御基板６０に特別遊技用の演出を行わせたりする。また、遊技状態制御部１０８は、後述の移行決定部１１１からの特定遊技への移行を実行する指示を受けた場合には、その指示に応じて、特定遊技への移行処理を行う。尚、特定遊技については後述する。
【００５７】
払出制御部１０９は、入賞判定部１０７による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置９３に行わせる。なお、メダルの払い出しに代えて、クレジットメダルの枚数を増加させても良い。
【００５８】
特定遊技抽選部１１０は、役抽選手部１０３の抽選により特定の役（本実施形態では小役ベル）が当選した場合に、特定遊技への移行の抽選を行う。具体的には、特定遊技抽選部１１０は、小役ベルが当選した場合に、図４に示す７つの選択肢を含む選択テーブル４０２から一つを選択することで、特定遊技への移行の抽選を行う。図４は、本実施形態における特定遊技抽選部１１０が行う抽選処理に用いる選択テーブル例を示す図である。尚、特定遊技抽選部１１０が図４の選択テーブル４０２に応じて行う抽選処理の詳細については後述する。
【００５９】
移行決定部１１１は、ストップスイッチ群４２に対する遊技者の操作に応じて特定遊技抽選部１１０が抽選した特定遊技への移行を実行するか否かを決定する。具体的には、移行決定部１１１は、遊技者がリール３１Ｌにおける特定の範囲の図柄が表示窓２１から見えるタイミングでストップスイッチ４２Ｌを最初に操作した場合に、特定遊技抽選部１１０が抽選した特定遊技への移行を実行する。ここで、ストップスイッチ４２Ｌを最初に操作するとは、遊技者がスタートスイッチ４１を操作することで、リール群３１が回転を始めてからストップスイッチ群４２の内のストップスイッチ４２Ｌを最初に操作することを示す。また、リール３１の特定の図柄をねらって遊技者が、ストップスイッチ４２を操作することを、以下の説明で「目押し」と称する。また、移行決定部１１１は、遊技者がリール３１Ｌにおける特定の範囲の図柄が表示窓２１から見えるタイミングでストップスイッチ４２Ｌを最初に操作しなかった場合には、特定遊技抽選部１１０が抽選した特定遊技への移行を実行しない。
【００６０】
また、リール３１Ｌにおける特定の範囲の図柄とは、図９の点線で囲った枠ａで示した範囲の図柄である。図９は、本実施形態におけるリール群３１の図柄の配列例を示す図である。図９において、符号Ａ１が付与されている図柄は、赤色の数字７（以下、赤７とする）であり、他の図柄よりも目立つ図柄である。図９に示すように、枠ａに含まれる図柄としては、赤７（Ａ１）など他の図柄と比べて目立つ図柄を含むことが好ましい。そうすることで、遊技者は、上記枠ａで示す特定の範囲に含まれる図柄を目押ししやすくなる。尚、以下の説明において、遊技者がリール３１Ｌにおける特定の範囲の図柄が表示窓２１から見えるタイミングでストップスイッチ４２Ｌを操作することを操作Ａと称する。
【００６１】
ここで、上述した小役ベル当選時の特定遊技抽選部１１０による抽選結果と、遊技者が操作Ａを行うか否かにより、スロットマシン１０の動作がどのように変化するのかについて図４を用いて説明する。本実施形態の特定遊技抽選部１１０の抽選処理は、例えば、図４に示す選択番号１〜７が付与された７つの選択肢のいずれかを選択する処理である。
【００６２】
図４において、選択番号１に対応する選択テーブル４０２の選択肢は「ベル入賞可」であり、当選役である小役ベルを入賞可能とすることを示す。特定遊技抽選部１１０が、この選択肢「ベル入賞可」を選択した場合には、遊技者が操作Ａを行うと、スロットマシン１０は、当選した小役ベルを入賞させるようリール群３１の停止制御を行う。すなわち、特定遊技抽選部１１０が、「ベル入賞可」の選択肢を選択した場合には、遊技者が上述した操作Ａを行うか否かに関係なく、小役ベルの当選に応じて小役ベルが入賞するようにリール群３１の停止制御が行われる（元々、小役ベルが当選しているので）。
【００６３】
次に、選択番号２に対応する選択テーブル４０２の選択肢は「ハズレ＋ハズレ目」であり、全ての役を入賞させず、出目がハズレ目となるようにリール群３１を停止制御することを示す。特定遊技抽選部１１０が、この選択肢「ハズレ＋ハズレ目」を選択した場合には、遊技者が操作Ａを行うと、スロットマシン１０は、当選役である小役ベルを入賞させないとともに、ハズレ目を示す出目となるようリール群３１の停止制御を行う。ここで、出目とは、リール群３１が停止後に表示窓２１から見えるリール群３１上の図柄の組合せを示し、ハズレ目とは、当選役が無い（ハズレである）ことを遊技者に示す出目である。
【００６４】
次に、選択番号３に対応する選択テーブル４０２の選択肢は「ハズレ＋チャンス目」であり、全ての役を入賞させず、出目がチャンス目となるようにリール群３１を停止制御することを示す。特定遊技抽選部１１０が、この選択肢「ハズレ＋チャンス目」を選択した場合には、遊技者が操作Ａを行うと、スロットマシン１０は、当選役である小役ベルを入賞させないとともに、チャンス目を示す出目となるようリール群３１の停止制御を行う。ここで、チャンス目とは、特別役（例えばＢＢ）が入賞可能になったかもしれないことを遊技者に示す出目である。すなわち、チャンス目により、遊技者は、特別役が入賞可能になったかもしれないという期待感を高める。
【００６５】
次に、選択番号４に対応する選択テーブル４０２の選択肢は「ＢＢ入賞可＋チャンス目」であり、ＢＢを次遊技より入賞可能として、出目がチャンス目となるようにリール群３１を停止制御することを示す。特定遊技抽選部１１０が、この選択肢「ＢＢ入賞可＋チャンス目」を選択した場合には、遊技者が操作Ａを行うと、スロットマシン１０は、当選役である小役ベルを入賞させないとともにチャンス目を示す出目となるようリール群３１の停止制御を行い、ＢＢを次遊技以降において入賞可能とする。尚、上述したようにチャンス目とは、特別役（ここではＢＢ）が入賞可能になったかもしれないことを遊技者に示す出目である。
【００６６】
次に、選択番号５に対応する選択テーブル４０２の選択肢は「ＢＢ複数入賞可＋チャンス目」であり、ＢＢを次遊技より複数回入賞可能として、出目がチャンス目となるようにリール群３１を停止制御することを示す。特定遊技抽選部１１０が、この選択肢「ＢＢ複数入賞可＋チャンス目」を選択した場合には、遊技者が操作Ａを行うと、スロットマシン１０は、当選役である小役ベルを入賞させないとともにチャンス目を示す出目となるようリール群３１の停止制御を行い、ＢＢを次遊技以降において複数回入賞可能とする。尚、上述したようにＢＢを次遊技以降において複数回入賞可能とするとは、例えば、本実施形態におけるスロットマシン１０がストック機であり、ＢＢの当選フラグを複数回分ストックする機能を有し、そのストックしたＢＢを複数回連続して放出可能にするということである。
【００６７】
次に、選択番号６に対応する選択テーブル４０２の選択肢は「ＢＢ入賞可＋確定目」であり、ＢＢを次遊技より入賞可能として、出目が確定目（いわゆるリーチ目）となるようにリール群３１を停止制御することを示す。特定遊技抽選部１１０が、この選択肢「ＢＢ入賞可＋確定目」を選択した場合には、遊技者が操作Ａを行うと、スロットマシン１０は、当選役である小役ベルを入賞させないとともに確定目を示す出目となるようリール群３１の停止制御を行い、ＢＢを次遊技以降において入賞可能とする。ここで確定目とは、特別役（ここではＢＢ）が入賞可能になったことを遊技者に示す出目である。
【００６８】
次に、選択番号７に対応する選択テーブル４０２の選択肢は「ＢＢ複数入賞可＋確定目」であり、ＢＢを次遊技より複数回入賞可能として、出目が確定目となるようにリール群３１を停止制御することを示す。特定遊技抽選部１１０が、この選択肢「ＢＢ複数入賞可＋確定目」を選択した場合には、遊技者が操作Ａを行うと、スロットマシン１０は、当選役である小役ベルを入賞させないとともに確定目を示す出目となるようリール群３１の停止制御を行い、ＢＢを次遊技以降において複数回入賞可能とする。
【００６９】
以上より、図４の列４０３に示すように、遊技者が操作Ａを行った場合には、特定遊技抽選部１１０が、選択肢「ベル入賞可」を選択した時にのみ小役ベルに対応する図柄が有効ライン群２２上に揃うようリール群３１の停止制御が行われ、特定遊技抽選部１１０が、選択肢「ベル入賞可」以外を選択した時には、小役ベルに対応する図柄が有効ライン群２２上に揃わないようリール群３１の停止制御が行われる。
【００７０】
また、図４の列４０４に示すように、遊技者が操作Ａを行わない場合には、特定遊技抽選部１１０がどの選択肢を選択しようとも、小役ベルに対応する図柄が有効ライン群２２上に揃うようリール群３１の停止制御が行われる。
【００７１】
尚、本実施形態では、特定遊技抽選部１１０が、抽選を行う契機となる特定の当選役が小役ベルであるが、これに限定されるものではなく、他の種類の小役や再遊技役などであってもよい。また、特定遊技抽選部１１０は、図４に示す７つの選択肢の各々に対して任意の確率で選択を行う。例えば、特定遊技抽選部１１０は、図４の選択番号５、７を選択する確率が最も少なく、選択番号１、２、３を選択する確率が高い。
【００７２】
また、本実施形態における特定遊技への移行とは、特別役ＢＢの入賞可能（以下、ＢＢ入賞可とする）を示す前兆モード、または、ＢＢの連続入賞可能を示す連荘モードの何れかの遊技状態（遊技モード）に移行することである。ここで、前兆モードとは、例えば、ＢＢ入賞可を遊技者に告知する種々の演出を行う遊技状態であり、この告知を数ゲーム行った後にＢＢ入賞可能な状態へと移行する。また、連荘モードとは、例えば、ストックされたＢＢの放出が連続して行われる遊技モードであるが、これに限定されるものではなく、例えば、ストックしたＢＢの放出が通常より高い確率で行われる遊技状態（ＢＢの放出が連続しやすい遊技状態）であってもよい。また、上述した遊技モードへの移行は、通常遊技中に行われる処理であり、特別遊技（ボーナスゲーム）中には行われない。
【００７３】
尚、特定遊技への移行は、これに限定されるものではなく、例えばフロントパネル４０を利用して当選役の告知や当選役を入賞させるための操作手順の告知などを行う遊技など、通常遊技状態と比べて遊技者により有利な遊技状態となることを特定遊技への移行として好適である。
【００７４】
次に、サブ制御基板６０の機能的な構成について説明する。図５は、サブ制御基板６０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えばサブＣＰＵ６１及びＲＯＭ６２のプログラムから、以下に示す演出パターン選択部２０１及び演出制御部２０２の一部が構成され、例えばＲＯＭ６２に演出を行うための演出パターンデータが記憶されている。
【００７５】
図５において、演出パターン選択部２０１は、遊技状態に応じて演出のパターンを選択する。具体的には、演出パターン選択部２０１は、メイン制御基板５０の役抽選部１０３からの信号を受けて、当選役等に応じた演出パターンを選択したり、メイン制御基板５０の入賞判定部１０７及び遊技状態制御部１０８からの信号を受けて、入賞役や遊技状態に応じた演出パターンを選択したりする。なお、それらの演出パターンは、例えばＲＯＭ６２に記憶されている。
【００７６】
演出制御部２０２は、演出パターン選択部２０１によって選択された演出パターンに基づく演出の制御を行う。具体的には、演出制御部２０２は、演出パターンに基づく演出のためのフロントパネル４０に表示するための画像データを作成し、また、音源回路６７を制御する。これにより、フロントパネル４０に画像データに応じた画像が表示されたり、音源回路６７で生成された音信号がアンプ６８によって増幅された後、スピーカ７１から出力されたりして演出を行う。尚、演出制御部２０２において、画像データを作成する機能は、例えば図２に示したサブＣＰＵ６１及びＲＯＭ６２のプログラムによるソフトウェア処理と、画像制御プロセッサ６４及び画像データＲＯＭ６５やビデオＲＡＭ６６によるハードウェア処理の組み合わせにより実現する。
【００７７】
ここで、演出制御部２０２が、フロントパネル４０に表示する画像例を示し説明する。図６は、演出制御部２０２が、フロントパネル４０に表示する画像例を示す図である。
図６に示すように、フロントパネル４０の中央部分にはリール群３１が良く見えるように、表示窓２１が設けられており、この部分には画像を表示することはできない。また、フロントパネル４０において表示窓２１以外のエリアには、演出のための画像や遊技者に遊技状態を知らせるための情報を表示することができる。
【００７８】
例えば、フロントパネル４０の下部エリアには、投入枚数表示部４０４、クレジット数表示部４０５、払い出し数表示部４０６が設けられている。投入枚数表示部４０４には、ベットスイッチ４３ａ及び４３ｂの操作やメダル投入口２３からのメダルの投入に応じて投入枚数が表示される。クレジット数表示部４０５には、クレジットされているメダルの枚数が表示される。払い出し数表示部４０６には、メダルが払い出される際に、その枚数が表示される。
【００７９】
以上、メイン制御基板５０とサブ制御基板６０の機能について説明したが、機能構成はこれに限定されるものではなく、各部の機能の一部を他の各部が有する構成としてもよい。例えば、図３の入賞判定部１０７と払出制御部１０９とが一体となってもよい。また、メイン制御基板５０及びサブ制御基板６０に上述した機能以外の機能が設けられていてもよい。
【００８０】
次に、本実施形態におけるスロットマシン１０の動作について説明する。
図７−１〜図７−３は、スロットマシン１０の遊技制御の動作フローを示す図である。
【００８１】
まず、図７−１を用いて、メダル投入からリール群３１が回転を開始するまでの処理について説明する。図７−１に示すように、まず、ステップＳ１において、制御部１０１は、メダルの投入を監視しており、遊技者によるメダル投入の有無を判断する。具体的には、制御部１０１は、メダル投入口２３からのメダルの投入があるか、又はクレジットがある場合にベットスイッチ４３ａ又は４３ｂが操作されると、メダルが投入されたと判断する。
【００８２】
ステップＳ１において、メダルの投入が行われた場合、ステップＳ２に進み、制御部１０１は、投入されたメダル数を求め、ステップＳ３へ進む。また、ステップＳ１において、メダルの投入が行われていない場合に、ステップＳ３に進み、制御部１０１は、投入されたメダル数が１枚未満で有るか否かを判定する。ステップＳ３において、投入されたメダル数が１枚未満の場合には、制御部１０１は、ステップＳ１に戻る。また、ステップＳ３において、投入されたメダル数が１枚以上の場合には、制御部１０１は、ステップＳ４に進み、スタートスイッチ４１がオンであるか否かを判定する。
【００８３】
ステップＳ４において、スタートスイッチ４１がオンでない場合には、制御部１０１は、再度ステップＳ１に戻り、メダルの投入の有無を判断する。また、ステップＳ４において、スタートスイッチ４１がオンである場合には、ステップＳ５において、役抽選部１０３は、乱数値を取得した後、ステップＳ６に進み、抽選テーブル１０２を参照して取得した乱数値に応じた役を特定することで、役抽選処理を行う。このステップＳ６で役抽選部１０３が特定した役が当選役となる。ステップＳ７において、役抽選部１０３は、当選役に応じた当選役フラグをオンとする。一方、抽選テーブル１０２に示すいずれの役にも当選しなかった場合（ハズレの場合）には、当選役フラグはオンしない。
【００８４】
次に、ステップＳ８、Ｓ９において、ステップＳ６で当選した役が小役ベルである場合には、特定遊技抽選部１１０は、上述したように図４の選択テール４０２から一つの選択肢を選択することで特定遊技への移行抽選を行う。次に、ステップＳ１０において、特定遊技抽選部１１０は、抽選結果に関する情報である抽選結果情報をサブ制御基板６０へ送信する。ステップＳ１０の後は、後述するステップＳ１２の処理を行う。
【００８５】
また、ステップＳ８において、ステップＳ６で当選した役が小役ベルでない場合には、ステップＳ１１として、役抽選部１０３は、小役ベル以外の役の当選役フラグがオンであればその当選役に関する情報である当選役情報をサブ制御基板６０へ送信する。次に、ステップＳ１２において、制御部１０１は、リール制御部１０６にリール群３１の回転を開始させる。
【００８６】
次に、図７−２を利用して、回転中のリール群３１に対する停止制御について説明する。尚、以下の説明において、第１〜第３ストップスイッチとは、ストップスイッチ群４２の中のいずれか一つのストップスイッチではあるが、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒを特定するものではなく、遊技者の操作したストップスイッチを操作順に示すものである。すなわち、「第１〜第３」の数字は遊技者の操作手順を示す数字である。また、以下の説明においてリール３１とは、リール群３１内のリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒのいずれか一つを示す。
【００８７】
図７−２に示すように、ステップＳ１５において、リール制御部１０６は、フラグ情報記憶部１０５を参照して小役ベルの当選役フラグがオンしているか否かを判定する。そして、小役ベルの当選役フラグがオンしている場合には、ステップＳ１６に進み、リール制御部１０６は、遊技者が第１ストップスイッチをオンしたか否かを判断する。ステップＳ１６において、遊技者が第１ストップスイッチをオンしていない場合には、リール制御部１０６は、遊技者が第１ストップスイッチをオンするまで待機する。また、ステップＳ１６において、遊技者が第１ストップスイッチをオンした場合には、ステップＳ１７において、移行決定部１１１は、遊技者による第１ストップスイッチの操作が、上述した操作Ａに応じた操作であるか否かを判定する。すなわち、遊技者が、第１ストップスイッチとしてストップスイッチ４２Ｌを操作し、かつ、ストップスイッチ４２Ｌの操作タイミングが図９に示すリール３１Ｌの枠ａの範囲の図柄を目押しするタイミングであるか否かを判定する。
【００８８】
ここで、遊技者の操作が操作Ａに応じた操作でないと判断した場合には、後述するステップＳ２９に移行する。また、遊技者の操作が操作Ａに応じた操作であると判断した場合には、移行決定部１１１は、ステップＳ９で特定遊技抽選部１１０が抽選した抽選結果に応じた遊技（ベル入賞可に応じた遊技、ハズレに応じた遊技、ＢＢ入賞可に応じた前兆モード、ＢＢ複数入賞可に応じた連荘モード）へと移行することを決定する（ステップＳ１８）。
【００８９】
次に、ステップＳ１９において、遊技状態制御部１０８は、特定遊技抽選部１１０が抽選した抽選結果が「ベル入賞可」であるか否かを判定する。ここで、抽選結果が「ベル入賞可」であると判定した場合には、ステップＳ２９において、遊技状態制御部１０８は、小役ベルが当選したことを示す当選役情報をサブ制御基板６０へ送信し、後述するステップＳ３１に移行する。尚、本実施形態では、図７−１のステップＳ１０において、抽選結果情報をサブ制御基板６０へ送信したが、このステップＳ１０において、小役ベルの当選役情報も合わせて送信している場合には、上記ステップＳ２９において小役ベルが入賞可能であることを示す情報をサブ制御基板６０へ送信することにしてもよい。
【００９０】
また、抽選結果が「ベル入賞可」ではないと判定した場合には、ステップＳ２０において、遊技状態制御部１０８は、移行決定部１１１で移行を決定した遊技モード（抽選結果に応じた遊技モード）へ、次遊技において移行するようセットする。具体的には、抽選結果が「ＢＢ入賞可」を含むものであれば特別役（本実施形態ではＢＢ）が入賞可能な遊技へ移行するようセットする。また、抽選結果が「ハズレ」を含むものであれば、次遊技における遊技状態の移行のセットを行わない。
【００９１】
次に、ステップＳ２１において、遊技状態制御部１０８は、移行決定部１１１で移行決定した抽選結果に関する情報である移行決定情報（例えば上述した前兆モードや連荘モードに移行することを示す情報）をサブ制御基板６０へ送信する。次に、ステップＳ２２において、リール制御部１０６は、移行決定部１１１で移行決定した特定遊技抽選部１１０による抽選結果にもとづくリール制御を行う。
【００９２】
以下にリール制御部１０６による具体的なリール制御例について説明する。例えば、特定遊技抽選部１１０による抽選結果が「ハズレ＋ハズレ目」である場合には、リール制御部１０６は、出目がハズレ目となるようにリール３１Ｌの停止制御を行う。また、特定遊技抽選部１１０による抽選結果が「ハズレ＋チャンス目」、「ＢＢ入賞可＋チャンス目」、「ＢＢ複数入賞可＋チャンス目」のいずれかである場合には、リール制御部１０６は、出目がチャンス目となるようにリール３１Ｌの停止制御を行う。また、特定遊技抽選部１１０による抽選結果が「ＢＢ入賞可＋確定目」又は「ＢＢ複数入賞可＋確定目」である場合には、リール制御部１０６は、出目が確定目となるようにリール３１Ｌの停止制御を行う。
【００９３】
次に、ステップＳ２３において、リール制御部１０６は、遊技者が第２ストップスイッチをオンしたか否かを判定する。このステップＳ２３の処理も、上述したステップＳ１６の処理と同様で、遊技者が第２ストップスイッチをオンしたことを検出するまでループする処理である。ステップＳ２３において、遊技者が第２ストップスイッチをオンしたと判定した場合には、リール制御部１０６は、ステップＳ２４に進み、第２ストップスイッチに対応するリール３１に対して特定遊技抽選部１１０による抽選結果に基づくリール制御を行う。具体的には、リール制御部１０６は、上述したように、特定遊技抽選部１１０による抽選結果で定まる図４に示した出目となるようリール３１の停止制御を行い、ステップＳ２５へ進む。
【００９４】
次に、ステップＳ２５において、リール制御部１０６は、遊技者が第３ストップスイッチをオンしたか否かを判定する。このステップＳ２５の処理も、上述したステップＳ１６の処理と同様で、遊技者が第３ストップスイッチをオンしたことを検出するまでループする処理である。ステップＳ２５において、遊技者が第３ストップスイッチをオンしたと判定した場合には、リール制御部１０６は、ステップＳ２６に進み、第３ストップスイッチに対応するリール３１に対して特定遊技抽選部１１０による抽選結果に基づくリール制御を行う。具体的には、リール制御部１０６は、上述したように、特定遊技抽選部１１０による抽選結果で定まる図４に示した出目となるようリール３１の停止制御を行い、ステップＳ３７へ進む。
【００９５】
また、ステップＳ１５において、小役ベルの当選役フラグがオンしていない場合には、ステップＳ３０に進み、リール制御部１０６は、遊技者が第１ストップスイッチをオンしたか否かを判断する。ステップＳ３０において、第１ストップスイッチがオンの場合には、リール制御部１０６は、ステップＳ３１に進み、第１ストップスイッチに対応するリール３１に対して当選役又はハズレに基づくリール制御を行う。
【００９６】
具体的には、リール制御部１０６は、引込可能図柄の有無に応じて、引込制御又は蹴飛ばし制御を行い、ステップＳ３２へ進む。ここで、引込可能図柄の有無とは、当選役に対応する図柄が引込制御可能な範囲に有るか無いかを判定することである。ここで、引込制御可能な範囲とは、例えばストップスイッチをオンした時点の図柄を含む５つ目の図柄までの範囲である。この引込制御可能な範囲は、図柄の配列間隔、リール３１の回転速度及びストップスイッチをオンしてからリール３１停止までの最大許容時間により定まる。
【００９７】
次に、ステップＳ３２において、リール制御部１０６は、遊技者が第２ストップスイッチをオンしたか否かを判定する。このステップＳ３２の処理も、上述したステップＳ３０の処理と同様で、遊技者が第２ストップスイッチをオンしたことを検出するまでループする処理である。ステップＳ３２において、遊技者が第２ストップスイッチをオンしたと判定した場合には、リール制御部１０６は、ステップＳ３３に進み、第２ストップスイッチに対応するリール３１において当選役またはハズレに基づくリール制御を行う。具体的には、リール制御部１０６は、上述したように引込可能図柄の有無に応じて、引込制御又は蹴飛ばし制御を行い、ステップＳ３４へ進む。
【００９８】
次に、ステップＳ３４において、リール制御部１０６は、遊技者が第３ストップスイッチをオンした否かを判定する。このステップＳ３４の処理も、上述したステップＳ３２の処理と同様で、遊技者が第３ストップスイッチをオンしたことを検出するまでループする処理である。ステップＳ３４において、第３ストップスイッチがオンの場合には、リール制御部１０６は、ステップＳ３５に進み、第３ストップスイッチに対応するリール３１において当選役またはハズレに基づくリール制御を行い、ステップＳ３７へ移行する。具体的には、リール制御部１０６は、上述したように引込可能図柄（当選役の図柄）の有無に応じて、引込制御又は蹴飛ばし制御を行う。
【００９９】
尚、上述した図７−２のステップＳ３１、Ｓ３３、Ｓ３５においては、第１〜第３のストップスイッチの各々がオンする度に、リール制御部１０６は、リール３１に対して引込可能図柄の有無を判断していたが、これに限定されるものではない。例えば、第１のストップスイッチがオンした際に、リール制御部１０６がリール３１に対して蹴飛ばし制御をおこなった場合には、その後に、第２、第３のストップスイッチがオンするとリール制御部１０６は引込可能図柄の有無を判断することなくリール３１に対して蹴飛ばし制御を行うようにしてもよい。
【０１００】
次に、図７−３を利用して、入賞判定から入賞した役に応じた処理までの動作を説明する。
図７−３に示すように、ステップＳ３７において、入賞判定部１０７は、リール制御部１０６の制御に応じてリール群３１の回転が停止した際のリール群３１の停止位置を読み取り、入賞した役の有無を判定する。ステップＳ３７において入賞無しと判定した場合には、ステップＳ４６に進み、入賞判定部１０７は、入賞無しを示す入賞役情報をサブ制御基板６０へ送信した後、図７−１のスタートに戻る。また、ステップＳ３７において入賞有りと判定した場合には、入賞判定部１０７は、ステップＳ３８に進み、入賞した入賞役に関する入賞役情報をサブ制御基板６０へ送信する。
【０１０１】
次に、ステップＳ３９で入賞判定部１０７の判定が特別役の入賞である場合には、ステップＳ４０において、払出制御部１１０の指示に応じてホッパ装置９３は、所定枚数（１５枚又は１２枚）のメダルの払い出しを行うと伴に、遊技状態制御部１０８は、ビックボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームへと遊技状態を移行する特別遊技移行処理を行う。また、遊技状態制御部１０８は、サブ制御基板６０にボーナスゲームに応じた演出を行うように指示する。
【０１０２】
次に、ステップＳ５０において、制御部１０１及びリール制御部１０６は、特別遊技処理を行う。具体的には、制御部１０１が、ビックボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームに応じたボーナスゲームを遊技者に提供するよう、リール制御部１０６へ指示する。これにより、リール制御部１０６は、例えば「リプレイ」の図柄が有効ライン上に揃うように停止制御を行い、ボーナスゲームを遊技者へ提供する。
【０１０３】
ビックボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームにて規定される所定回数のボーナスゲームを消化すると、ステップＳ５１において、遊技状態制御部１０８は、通常遊技に移行する処理を行って、図７−１のスタートに戻る。
【０１０４】
ステップＳ３９で入賞判定部１０７の判定が特別役の入賞でない場合には、ステップＳ４１において、制御部１０１は、フラグ情報記憶部１０５において特別役の当選役フラグがオンであればその当選役フラグを次の遊技に持ち越すフラグ持越処理を行う。
【０１０５】
次に、ステップＳ４２で入賞判定部１０７の判定が小役の入賞である場合には、ステップＳ４３において、払出制御部１１０は、入賞した小役に対応する配当の指示をホッパ装置９３へ出力する。これにより、ホッパ装置９３は、入賞した小役に対応する枚数のメダルを払い出す。
【０１０６】
ステップＳ４２で入賞判定部１０７の判定が小役ではない場合には、ステップＳ４４において、制御部１０１は、リプレイ（再遊技役）の入賞であると判断して当該遊技で設定された賭数を次遊技に自動設定する（再遊技動作）。
【０１０７】
以上に示したステップＳ４３、Ｓ４４の次に、ステップＳ４５において、制御部１０１は、当該遊技での設定（当選役フラグなど）をクリアする。以上により、スロットマシン１０は、当該遊技を終了して、次の遊技に移る（図７−１のスタートに戻る）。
【０１０８】
以上に説明したように、本実施形態のスロットマシン１０においては、小役ベルが当選した際に、特定遊技への移行抽選を行い、その後、遊技者がストップスイッチ４２Ｌに対して操作Ａを行ったか否かに応じて抽選結果を遊技に反映させるか否かを判断している。また、上記抽選結果にはＢＢが入賞可能になるなど遊技者に有利な遊技に移行する仕組みが含まれている。但し、操作Ａを行うと当選した小役ベルが入賞しないようリール制御を行われて、ハズレとなる可能性もある。これにより、遊技者が操作Ａを行うことで当選役である小役ベルがハズレになってしまうリスクと引き換えにＢＢが入賞可能になる機会を得る抽選処理の回数を増やす（＝ＢＢ入賞可能な状態へ移行する確率を向上させる）ことができる。すなわち、スロットマシン１０におけるＢＢ入賞可能な状態を示す前兆モードへの移行抽選の抽選結果を次遊技以降に反映するか否かの判断に、遊技者の操作を反映することができ、遊技の趣向性を向上させることができる。
【０１０９】
また、遊技者が操作Ａを行わない場合は、当選した小役ベルが入賞するようにリール群３１の制御を行うので、遊技者は、上述した小役ベルの当選がハズレになってしまうリスクを負うか否かを選択することができ、より遊技者の嗜好を反映した遊技を提供することができる。尚、上述した実施形態においては、操作Ａを行うことで当選役である小役ベルがハズレとなる場合があったが、これに限定されるものではなく、例えば最低でも当選役である小役ベルを入賞可能とするとしてもよい。また、ベル当選時には必ず特定遊技への抽選を行っていたが、これに限定されるものではなく、例えばベル当選時に所定の確率で特定遊技への抽選を行っても良い。
【０１１０】
次に、メイン制御基板５０の図７−１〜図７−３に示した遊技動作と連動して動作するサブ制御基板６０による演出動作について図を用いて説明する。図８は、サブ制御基板６０による演出動作を示すフロー図である。尚、図８に示す演出動作は、スロットマシン１０の遊技状態が通常遊技時の演出動作である。
【０１１１】
図８に示すように、まず、ステップＳ６０において、演出パターン選択部２０１は、抽選結果情報又は当選役情報をメイン制御基板５０から受信したか否かを判定する。ステップＳ６０において、抽選結果情報又は当選役情報を受信していないと判定された場合には、演出パターン選択部２０１は、再度ステップＳ６０の処理を行い、抽選結果情報又は当選役情報を受信するまでループ処理を続ける。尚、抽選結果情報とは、図７−１に示したステップＳ１０の処理によりメイン制御基板５０がサブ制御基板６０へ送信した情報である。また、当選役情報とは、図７−１に示したステップＳ１１においてメイン制御基板５０がサブ制御基板６０へ送信した当選役情報である。
【０１１２】
ステップＳ６０において当選役情報を受信した場合（ステップＳ６０の「当」）には、ステップＳ６１に進み、演出パターン選択部２０１は、受信した当選役情報に基づき当選役を演出する演出パターンを選択する。具体的には、演出パターン選択部２０１は、小役スイカが当選している場合には、遊技者にスイカの図柄を揃えるよう促すような演出パターンを選択する。
【０１１３】
次に、ステップＳ６２において、演出制御部２０２は、画像制御プロセッサ６４及び音源回路６７を制御することで、演出パターン選択部２０１において選択された演出パターンに基づく演出出力をフロントパネル４０やスピーカ７１にて行う。これにより、フロントパネル４０は、当選役に応じた演出用の画像を表示して、スピーカ７１は、演出用の効果音を発音する。
【０１１４】
次に、ステップＳ６３において、演出パターン選択部２０１は、入賞役情報をメイン制御基板５０から受信したか否かを判定する。尚、この入賞役情報とは、図７−３に示したステップＳ３８、Ｓ４６において入賞判定部１０７がサブ制御基板６０へ送信した入賞役情報である。ステップＳ６３において、入賞役情報を受信していないと判定された場合には、演出パターン選択部２０１は、再度ステップＳ６３の処理を行い、入賞役情報を受信するまでループ処理を続ける。
【０１１５】
また、ステップＳ６３において、入賞役情報を受信したと判定された場合には、演出パターン選択部２０１は、ステップＳ６４に進み、受信した入賞役情報に基づき、入賞役情報で特定される入賞役又はハズレに応じた演出パターンを選択する。具体的には、ステップＳ６３で受信した入賞役が小役スイカである場合には、演出パターン選択部２０１は、小役スイカの入賞を演出する演出パターンを選択する。
【０１１６】
次に、ステップＳ６５において、演出制御部２０２は、画像制御プロセッサ６４及び音源回路６７を制御することで、演出パターン選択部２０１で選択された演出パターンに基づく演出出力をフロントパネル４０やスピーカ７１にて行う。具体的には、ステップＳ６５において小役スイカに応じた演出パターンが選択された場合には、演出制御部２０２は、画像制御プロセッサ６４及び音源回路６７を制御することでフロントパネル４０に小役スイカの入賞を演出する画像を表示させて、スピーカ７１から効果音を発音させる。これにより、遊技者は、小役ベルが入賞したことを、演出を楽しみながら知ることができる。ステップＳ６５の後の処理としては、図８のスタートに戻り次の遊技に応じた処理を行う。
【０１１７】
また、ステップＳ６０において抽選結果情報を受信した場合（ステップＳ６０の「抽」）には、ステップＳ６６に進み、演出パターン選択部２０１は、受信した抽選結果情報に基づき抽選結果に応じた演出を行う演出パターンを選択する。具体的には、演出パターン選択部２０１は、受信した抽選結果が図４の選択番号２〜７に示した選択肢を選択するものであれば、上記操作Ａを促すような演出パターンを選択する。
【０１１８】
次に、ステップＳ６７において、演出制御部２０２は、画像制御プロセッサ６４及び音源回路６７を制御することで、演出パターン選択部２０１において選択された演出パターンに基づく演出出力をフロントパネル４０やスピーカ７１にて行う。これにより、フロントパネル４０は、抽選結果に応じた演出用の画像を表示して、スピーカ７１は、演出用の効果音を発音する。
【０１１９】
次に、ステップＳ６８において、演出パターン選択部２０１は、移行決定情報又は当選役情報をメイン制御基板５０から受信したか否かを判定する。ステップＳ６８において、移行決定情報又は当選役情報を受信していないと判定された場合には、演出パターン選択部２０１は、再度ステップＳ６８の処理を行い、移行決定情報又は当選役情報を受信するまでループ処理を続ける。尚、この移行決定情報とは、図７−２に示したステップＳ２１において遊技状態制御部１０８がサブ制御基板６０へ送信した移行決定情報である。また、当選役情報とは、図７−２に示したステップＳ２９においてメイン制御基板５０がサブ制御基板６０へ送信した当選役情報である。
【０１２０】
ステップＳ６８において当選役情報を受信したと判定した場合（ステップＳ６８の「当」）には、上述したステップＳ６１に進み、演出パターン選択部２０１は、受信した当選役情報に基づき当選役を演出する演出パターンを選択する。具体的には、演出パターン選択部２０１は、小役ベルが当選しているので、遊技者にベルの図柄を揃えるよう促すような演出パターンを選択する。
【０１２１】
また、ステップＳ６８において移行決定情報を受信したと判定した場合（ステップＳ６８の「決」）には、演出パターン選択部２０１は、ステップＳ６９に進み、受信した移行決定情報に基づき、移行決定情報で特定される抽選結果に応じた演出パターンを選択する。
【０１２２】
次に、ステップＳ７０において、演出制御部２０２は、画像制御プロセッサ６４及び音源回路６７を制御することで、演出パターン選択部２０１で選択された演出パターンに基づく演出出力をフロントパネル４０やスピーカ７１にて行う。具体的には、ステップＳ６９において「ＢＢ入賞可＋チャンス目」の抽選結果に応じた演出パターンが選択された場合には、演出制御部２０２は、画像制御プロセッサ６４及び音源回路６７を制御することでフロントパネル４０にＢＢが入賞可能である旨を演出する画像を表示させて、スピーカ７１から効果音を発音させる。これにより、遊技者は、ＢＢが入賞可能であることを、演出を楽しみながら知ることができる。ステップＳ７０の後の処理としては、図８のスタートに戻り次の遊技に応じた処理を行う。
【０１２３】
以上に示したように、本実施形態のスロットマシン１０は、ステップＳ６６において抽選結果に応じた演出を行っていても、移行決定しない（遊技者が操作Ａを行わなかった）場合または「ベル入賞可」に移行決定した場合には、当選役である小役ベルの演出行う。また、スロットマシン１０は、移行決定した場合には、ステップＳ６６において抽選結果に応じた演出を引き続き行う（ＢＢ入賞可などの場合には、より期待感が高まる演出へ発展させる）。
【０１２４】
以上に示したように、スロットマシン１０は、ベル当選時の特定遊技への移行抽選による抽選結果を必ず反映して欲しい遊技者が、毎遊技目押し（上記操作Ａ）を行わなくてもよいように、ベル当選時に抽選結果に応じた演出（＝操作Ａを行うと何かあるかもしれないことを示す演出）を行うことができる。また、遊技者がベル当選時に操作Ａを行うか否かに応じて抽選結果に応じた演出を切り替えることで、遊技者の操作Ａを行うことに対する期待感をより高めることができる。
【０１２５】
尚、上述した実施形態においては、遊技者が毎遊技目押し（上記操作Ａ）を行わなくても済むように、ベル当選時には特定遊技への移行抽選による抽選結果に応じた演出（＝操作Ａを行うと何かあるかもしれないことを示す演出）を行っていたが、これに限定されるものではなく、ベル当選時の特定遊技への移行抽選による抽選結果に応じた演出を行わずに、例えば移行決定部１１１が移行を決定したタイミングで抽選結果に応じた演出を行うようにしてもよい。この場合には、特定遊技への移行抽選による抽選結果を必ず反映して欲しい遊技者が毎遊技目押しする必要は生じるが、役抽選によるベル当選のタイミングでは演出を行わないので、ベル当選の後に抽選結果が図４の選択番号２、３に示すハズレとなってしまっても、遊技者がこれに気付くことがなく、特定遊技への移行抽選による抽選結果がハズレであることにより遊技者を落胆させずにすむ。
【０１２６】
本発明の実施形態は、コンピュータがプログラムを実行することによって実現することができる。また、プログラムをコンピュータに供給するための手段は、プログラムを記録したＣＤ−ＲＯＭ等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体やプログラムを伝送するインターネット等の伝送媒体であってもよい。
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成はこの実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。
【図面の簡単な説明】
【０１２７】
【図１】本発明の一実施形態におけるスロットマシンの外観構成を示す図である。
【図２】本発明の一実施形態に係るスロットマシン１０のシステム構成を示すブロック図である。
【図３】図２に示したスロットマシン１０の機能構成を示すブロック図である。
【図４】本実施形態における特定遊技抽選部１１０が行う抽選処理に用いる選択テーブル例を示す図である。
【図５】サブ制御基板６０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
【図６】演出制御部２０２が、フロントパネル４０に表示する画像例を示す図である。
【図７−１】図３に示したメイン制御基板５０によるスロットマシン１０の遊技制御の動作フローを示す図である。
【図７−２】図３に示したメイン制御基板５０によるスロットマシン１０の遊技制御の動作フローを示す図である。
【図７−３】図３に示したメイン制御基板５０によるスロットマシン１０の遊技制御の動作フローを示す図である。
【図８】図５に示したサブ制御基板６０による演出動作を示すフロー図である。
【図９】本実施形態におけるリール群３１の図柄の配列例を示す図である。
【符号の説明】
【０１２８】
１０      スロットマシン
２１      表示窓
３１      リール
３１Ｌ    左リール
３１Ｃ    中リール
３１Ｒ    右リール
４０      フロントパネル
５０      メイン制御基板
５１      メインＣＰＵ
５２、６２    ＲＯＭ
５３、６３    ＲＡＭ
５４、６９    Ｉ／Ｆ回路
６０      サブ制御基板
１０１    制御部
１０３    役抽選部
１０５    フラグ情報記憶部
１０６    リール制御部
１０７    入賞判定部
１０８    遊技状態制御部
１１０    特定遊技抽選部
１１１    移行決定部
２０１    演出パターン選択部
２０２    演出制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７−１】
0004707133.tif 000008
【図７−２】
0004707133.tif 000009
【図７−３】
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【図８】
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【図９】
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