(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
オブジェクトの色を表す色オブジェクトデータと該オブジェクトの透明度とにより構成される複数のオブジェクト映像をデジタル映像上に階層的に位置させ、前記デジタル映像上に階層的に位置させた前記オブジェクト映像と前記デジタル映像とを前記透明度に従ってアルファ合成する映像合成装置において、
前記デジタル映像とアルファ合成する前記複数のオブジェクト映像をその階層とともに設定する設定手段と、
前記設定手段により設定された前記複数のオブジェクト映像のそれぞれに対して、第１のモードと第２のモードとのいずれかを指定する指定手段と、
前記複数のオブジェクト映像のピクセルと前記デジタル映像のピクセルとをアルファ合成する合成手段と
を有し、
前記合成手段は、ピクセル毎に、第２のモードが指定された前記オブジェクト映像のうち前記デジタル映像から最も離れた階層にある第２のモードのオブジェクト映像のピクセルと、該オブジェクト映像よりさらに上昇側のすべての階層の第１のモードが指定されたオブジェクト映像のピクセルとを、前記オブジェクト映像のそれぞれの透明度に従って前記デジタル映像とアルファ合成する
ことを特徴とする映像合成装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、映像合成装置に関し、さらに詳細には、デジタル映像上に階層的に位置させたオブジェクト映像を透明度（α：アルファ）に従ってアルファ合成する映像合成装置に関し、特に、複数階層にわたって設定されたオブジェクト映像とデジタル映像とをアルファ合成する際に用いて好適な映像合成装置に関する。
【０００２】
なお、透明度とは、オブジェクト映像を合成する際の背景となるビデオ映像との合成度合いを示し、「レベル＝０（０％）」で全てビデオ映像となり、「レベル＝２５５（１００％）」で全てマスクの色情報（色マスクデータ）になる。
【０００３】
【従来の技術】
従来より、ビデオ映像などのデジタル映像上に複数階層にわたって設定されたオブジェクト映像を、当該デジタル映像とアルファ合成することのできる映像合成装置が知られている。
【０００４】
こうした従来の映像合成装置においては、複数階層にわたって設定されたオブジェクト映像を、各階層のオブジェクト映像の透明度に応じてデジタル映像とアルファ合成するようになされていた。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
本発明は、上記したような従来の技術に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、簡潔な構成により、上記したような従来の技術により実現される映像効果に加えて新たな映像効果を実現できるようにした映像合成装置を提供しようとするものである。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、本発明による映像合成装置は、オブジェクトの色を表す色オブジェクトデータと該オブジェクトの透明度とより構成される少なくとも１以上のオブジェクト映像をデジタル映像上に階層的に位置させ、上記デジタル映像上に階層的に位置させた上記オブジェクト映像と上記デジタル映像とを上記透明度に従ってアルファ合成する映像合成装置において、デジタル映像とアルファ合成する少なくとも１以上のオブジェクト映像を設定する設定手段と、上記設定手段により設定されたオブジェクト映像に対して第１のモードと第２のモードとのいずれかを指定する指定手段と、上記指定手段により第１のモードが指定された場合には、上記指定手段により第１のモードが指定されたオブジェクト映像および該オブジェクト映像の階層とデジタル映像との間にある階層のオブジェクト映像を、各階層のオブジェクト映像の透明度に応じてデジタル映像とアルファ合成し、上記指定手段により第２のモードが指定された場合には、上記指定手段により第２のモードが指定されたオブジェクト映像の階層とデジタル映像との間にある階層のオブジェクト映像を無視し、上記指定手段により第２のモードが指定されたオブジェクト映像を該オブジェクト映像の透明度に応じてデジタル映像とアルファ合成する合成手段とを有するようにしたものである。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、本発明による映像合成装置は、オブジェクトの色を表す色オブジェクトデータと該オブジェクトの透明度とにより構成される複数のオブジェクト映像をデジタル映像上に階層的に位置させ、上記デジタル映像上に階層的に位置させた上記オブジェクト映像と上記デジタル映像とを上記透明度に従ってアルファ合成する映像合成装置において、上記デジタル映像とアルファ合成する上記複数のオブジェクト映像をその階層とともに設定する設定手段と、上記設定手段により設定された上記複数のオブジェクト映像のそれぞれに対して、第１のモードと第２のモードとのいずれかを指定する指定手段と、上記複数のオブジェクト映像のピクセルと上記デジタル映像のピクセルとをアルファ合成する合成手段とを有し、上記合成手段は、ピクセル毎に、第２のモードが指定された上記オブジェクト映像のうち上記デジタル映像から最も離れた階層にある第２のモードのオブジェクト映像のピクセルと、該オブジェクト映像よりさらに上昇側のすべての階層の第１のモードが指定されたオブジェクト映像のピクセルとを、上記オブジェクト映像のそれぞれの透明度に従って上記デジタル映像とアルファ合成するようにしたものである。
【０００８】
【発明の実施の形態】
以下、添付の図面を参照しながら、本発明による映像合成装置の実施の形態の一例を詳細に説明する。
【０００９】
この本発明による映像合成装置の実施の形態の一例は、各ピクセル毎にＲＧＢまたはＹＵＶの夫々の色情報である色オブジェクと、該色情報におけるアルファで示される透明度とにより構成されるオブジェクト映像であり、ビデオ映像などのデジタル映像上に階層的に配置された少なくとも１以上のオブジェクト映像に基づいて、最終的にＲＧＢまたはＹＵＶの一組の色オブジェクトデータと該一組の色オブジェクトデータの透明度とのプレーンを持った該ビデオ映像を該色オブジェクトデータと、該透明度を用いてマスクするマスクデータを生成し、こうして生成されたマスクデータを用いてビデオ映像などのデジタル映像の上側（手前側）に全階層のオブジェクト映像をアルファ合成する、即ち、デジタル映像上に少なくとも１以上の階層のオブジェクト映像をスーパーインポーズするようにしたものである。
【００１０】
図１には、本発明による映像合成装置の実施の形態の一例をハードウェア構成的に示したブロック構成図が示されている。なお、以下の説明においては、デジタル映像としてビデオ映像を扱うものとする。
【００１１】
この本発明による映像合成装置の実施の形態の一例においては、各階層のオブジェクト映像を任意に作成・編集することができるようになされているとともに、任意に作成・編集した各階層のオブジェクト映像とビデオ映像とを合成することができるようになされている。各階層のオブジェクト映像の作成・編集は、図２ならびに図３を参照しながら後述するグラフィカルユーザーインターフェース（ＧＵＩ）を介して行われる。即ち、各階層のオブジェクト映像の作成・編集の際の各種の表示やパラメータの設定の入力は、ディスプレー（ＣＲＴまたはＬＣＤなど）ならびに当該ディスプレー上におけるマウスの操作によって行われる。
【００１２】
また、本明細書において「透明度」とは、アルファオブジェクトデータ値またはアルファマスクデータ値を意味するものとする。
【００１３】
図１に示す映像合成装置は、その全体の動作の制御を図示しない中央処理装置（ＣＰＵ）を用いて制御するように構成されており、オブジェクト映像の作成・編集のためにオブジェクト映像の位置や大きさあるいは色オブジェクトデータや透明度などの各種のパラメータの設定のための入力ならびに処理開始などのトリガーの発信などの各種の操作を行うためのマウスなどの操作部１２と、操作部１２の操作で設定された各種のパラメータに基づく各オブジェクト映像を表す色オブジェクトデータおよび透明度をオブジェクト映像毎に記憶するオブジェクト記憶部１４と、操作部１２の操作に応じてオブジェクト記憶部１４に記憶されたオブジェクト映像の色オブジェクトデータおよび透明度に基づいて合成用のマスクを生成するマスク作成部１６と、操作部１２の操作に応じてマスク作成部１６により生成されたマスクを読み込み、当該読み込んだマスクと操作部１２の操作に応じて映像再生部２０で再生されたビデオ映像とを合成する処理を行い、その処理結果を画像表示部２２へ出力する合成部１８と、操作部１２の操作に応じてビデオ再生を行って、当該再生したビデオ映像を合成部１８へ出力する映像再生部２０と、合成部１８で合成する処理を行った処理結果を表示する画像表示部２２とを有して構成されている。
【００１４】
なお、操作部１２と画像表示部２２とは、図２ならびに図３に示すＧＵＩとして構成されており、ＧＵＩを用いて各階層別にオブジェクト映像を作成・編集していく。
【００１５】
図２ならびに図３には、操作部１２と画像表示部２２とを構成するＧＵＩが示されている。なお、図２には、ビデオ映像とオブジェクト映像とをノーマルモードによりアルファ合成した状態が示されており、一方、図３には、ビデオ映像とオブジェクト映像とをワープモードによりアルファ合成した状態が示されている。
【００１６】
なお、ノーマルモードとは、従来の映像合成装置において行われていたと同様なアルファ合成を意味し、ワープモードとは、本発明による映像合成装置において実現される新規なアルファ合成を意味する。
【００１７】
図２ならびに図３において、符号１００は操作部１２と画像表示部２２とを構成するＧＵＩを示しており、ＧＵＩ１００の左側の枠内のエリアは、表示エリア１００ａを示し、表示エリア１００ａには全ての階層の映像が表示される。一方、ＧＵＩにおける右側の枠内のエリアは、入力エリア１００ｂを示している。この入力エリア１００ｂにおいては、オブジェクト映像として階層毎にタイトル文字を入力する場合と、オブジェクト映像として階層毎に任意の画像を入力する場合とを選択でき、それぞれ公知の指定方法で指定することができる。
【００１８】
作成したタイトル文字や画像などのオブジェクト映像は、オブジェクト記憶部１４にそれぞれ階層別に保存することが可能であり、オブジェクト記憶部１４に保存したオブジェクト画像を読み出して使用することができる。
【００１９】
表示エリア１００ａには、上記作成または編集または読み出した全階層のオブジェクト映像と映像再生部２０で再生されたビデオ映像とがアルファ合成された映像が表示される（図２はノーマルモードによるアルファ合成の状態を示し、図３はワープモードによるアルファ合成の状態を示す。）。
【００２０】
ここで、符号１０１はビデオ映像の一例（長方形状に整列されたドット群）を示しており、符号１０２はビデオ映像の直上の階層である階層１として位置されたオブジェクト映像（黒丸）を示しており、符号１０３は階層１の直上の階層である階層２として位置されたオブジェクト映像（四角形状の枠）を示している。
【００２１】
入力エリア１００ｂにおける符号１０４は、処理対象として現在選択されている階層のオブジェクト映像のみを表示する表示エリアである。図２ならびに図３においては、表示エリア１０４には、処理対象として現在選択されている階層のオブジェクト映像として、符号１０３に示す階層２のオブジェクト映像（四角形状の枠）が表示されている。
【００２２】
入力エリア１００ｂにおける符号１０５は、階層（ＬＡＹＥＲ）を指定するための階層指定エリアである。階層指定エリア１０５の右側の下向き矢印を操作部１２のマウスでクリックすると、現在オブジェクト映像の作成されている全ての階層の番号（階層番号）と新規階層とが表示される。ここで、操作部１２のマウスにより新規階層をクリックすると、新たな階層にオブジェクト映像を作成することができ、操作部１２のマウスによりいずれかの階層番号をクリックすると、当該クリックした階層番号のオブジェクト映像を編集することができる。
【００２３】
入力エリア１００ｂにおける符号１０６は、階層指定エリア１０５において選択された階層のオブジェクト映像の透明度（ＬＥＶＥＬ）を設定するための透明度設定エリアである。透明度設定エリア１０６においては、透明度を０から１００の範囲で任意の値に設定することができ、設定した数値に応じた透明度を指定することができる。なお、透明度として０が設定された場合には、透明度が０パーセント、即ち、透明であり、下層のオブジェクト映像をマスクする割合が０となる。一方、透明度として１００が設定された場合には、透明度が１００パーセント、即ち、完全に不透明であり、下層のオブジェクト映像を完全にマスクする。
【００２４】
透明度設定エリア１０６における透明度の設定は、具体的には、透明度設定エリア１０６の右側の下向き矢印を操作部１２のマウスでクリックして、「０」から「１００」までの値を示す新たなウインドウを開き、このウインドウ内の「０」から「１００」までの値のいずれか１つの値を選択して透明度を設定するか、あるいは、透明度設定エリア１０６に直接に数値を入力して透明度を設定する。
【００２５】
入力エリア１００ｂにおける符号１０７は、階層指定エリア１０５において選択された階層のオブジェクト映像の色（ＣＯＬＯＲ）を設定するための色設定エリアである。色設定エリア１０７は、枠で仕切られた複数の色のエリアに分割されており、操作部１２のマウスによりいずれかの色のエリアを、操作部１２のマウスによりクリックすることで指定する。なお、説明を簡略化するために、オブジェクト映像のボディ（輪郭の内側）、エッジ（縁取り）、シャドウ（影）などの指定方法の説明は省略する。
【００２６】
入力エリア１００ｂにおける符号１０８は、階層指定エリア１０５において選択された階層のオブジェクト映像を合成する際のモードとして、ノーマル（ＮＯＲＭＡＬ）とワープ（ＷＡＲＰ）とを切り換えるためのモード切り換えエリアである。このモード切り換えエリア１０８を操作部１２のマウスによりクリックする毎に、ノーマルモードとワープモードとが交互に切り換わる。ノーマルモードとワープモードとは、各階層毎に任意に設定することができる。
【００２７】
図２は、ノーマルモードにおけるビデオ映像とオブジェクト映像とのアルファ合成を示している。即ち、ノーマルモードでは、階層２のオブジェクト映像である符号１０３で示す黒枠を除く部分の下層にある符号１０２に示す階層１のオブジェクト映像（黒円）が透けて見える。つまり、階層２のオブジェクト映像である黒枠部分の透明度は１００であり、黒枠を除く部分の透明度は０である。
【００２８】
一方、図３は、ワープモードにおけるビデオ映像とオブジェクト映像とのアルファ合成を示している。即ち、ワープモードでは、階層２のオブジェクト映像である符号１０３で示す黒枠の内側部分の透明度に従いビデオ映像とアルファ合成されるため、階層１のオブジェクト映像である符号１０２で示す黒円については、符号１０３に示す階層２のオブジェクト映像の黒枠の内側部分と重なる部分は表示されない。
【００２９】
次に、図４に示すマスク構成図を参照しながら、マスクの構成について説明する。
【００３０】
マスクは、各ピクセル毎に色マスクデータ（ＲＧＢあるいはＹＵＶ）と透明度（アルファマスクデータ）との独立したプレーンを持ちスーパーインポーズするための記憶手段内に特定の領域を持つ。マスクの縦横の大きさは、ビデオ映像の大きさと同一で、各プレーンは１ピクセルに対応する領域に一定のデータ幅（８Ｂｉｔ）を持っている。
【００３１】
本発明による映像合成装置は、このマスクは一枚しか備えていないが、後述するように、マスク生成時における画像処理によって、仮想的に多数の階層を実現している。本発明による映像合成装置においては、マスクのアルファプレーン（αプレーン）がビデオ映像との合成に使用する合成比率であることに着目し、操作部１２の操作によりノーマルモードとワープモードとの２通りの合成方法を自由に切り換えることができるようになされている。
【００３２】
次に、マスク作成部１６においてマスクを生成する際のオブジェクト映像のマスクへの合成方法について説明すると、マスクとオブジェクト映像との合成は、基本的に図５に示すように行われる。即ち、対応するピクセルの各色情報プレーン（Ｒプレーン（赤プレーン）、Ｇプレーン（緑プレーン）およびＢプレーン（青プレーン））をαプレーンの値に従って合成し、マスクの対応ピクセルに書き込むことによって行われる。
【００３３】
なお、以下のノーマルモードとワープモードとにおけるオブジェクト映像のマスクへの合成方法の説明においては、理解を容易にするために、オブジェクト映像は全て長方形であると仮定する。
【００３４】
まず、ノーマルモードで複数階層のオブジェクト映像をアルファ合成する場合には、図６に示すような処理を行う。即ち、下層（ビデオ映像側）に配置されているオブジェクト映像から順に、マスクに合成されてゆく。
【００３５】
オブジェクト１とオブジェクト２をマスクに合成する処理を図６に示す。図６の「１」に示す初期状態では、マスクにオブジェクトはなにも合成されないため、オブジェクト１をマスクに合成する場合には単なるコピーによって合成される。
【００３６】
次に、図６の「２」では、オブジェクト２をマスクに合成する場合を示す。マスクには既にオブジェクト１が合成されていて、図６の「２」の網掛けの部分がオブジェクト２と重なる部分であり、既にオブジェクト１を合成したマスクとオブジェクト２が、オブジェクト２のαプレーンの値に従って合成される。
【００３７】
次に、ワープモードで複数階層のオブジェクト映像をアルファ合成する場合には、図７に示すような処理を行う。
【００３８】
即ち、オブジェクト２の合成のモードをワープモードにすると、結果的には、オブジェクト２の下にあるオブジェクト１の部分（この例では、オブジェクト１しかないが、下にオブジェクト映像が複数ある場合は、それら全てのオブジェクト映像が対象となる。）は合成されず、オブジェクト２がそのまま表示される。即ち、オブジェクト１は無かったものとして、合成対象から外されることになる。
【００３９】
図７には、図６に表示されていたマスク上でα合成を表す網掛けの部分は存在していない。これは、オブジェクト２をマスクに合成する時点で、既にマスクに合成されているオブジェクト１の上に、オブジェクト２を上書きしてしまうので常にオブジェクト２が上になるからである。
【００４０】
さらに、マスクのαプレーンは、ビデオ映像との合成度合いを決定するので、この場合は、最終的にオブジェクト２が下に有るはずのオブジェクト１を通り越して、ビデオ映像とα合成されることになる。
【００４１】
次に、図８乃至図９に示すフローチャートを参照しながら、上記したノーマルモードとワープモードとを実現する本発明による映像合成装置の処理フローについて説明する。なお、図８に示すフローチャートは、１つまたは複数のオブジェクト映像を合成してビデオ映像にスーパーインポーズする処理のメインルーチンを示している。また、図９に示すフローチャートは、図８のＳ８０６（マスク作成処理）の詳細を示すサブルーチンであり、ソフトウェアによりマスク作成部１６を実現するためのＣＰＵの処理手順を示している。
【００４２】
ここで、図９のフローチャートにおいて用いた各種の符号は、それぞれ以下のように定義されている。
【００４３】
Ｘ，Ｙは、オブジェクト映像側の縦横の対象座標で、最大値はオブジェクト映像の外形の座標値である。この実施の形態では説明のため、オブジェクト映像とマスクのサイズは同一なものとしている。
【００４４】
ＭａｓｋＲ［Ｘ］［Ｙ］は、マスク側映像の横Ｘ、縦Ｙの位置のピクセルのＲプレーンを指し、０〜２５５までの値をとる。
【００４５】
ＭａｓｋＧ［Ｘ］［Ｙ］は、マスク側映像の横Ｘ、縦Ｙの位置のピクセルのＧプレーンを指し、０〜２５５までの値をとる。
【００４６】
ＭａｓｋＢ［Ｘ］［Ｙ］は、マスク側映像の横Ｘ、縦Ｙの位置のピクセルのＢプレーンを指し、０〜２５５までの値をとる。
【００４７】
ＭａｓｋＡ［Ｘ］［Ｙ］は、マスク側映像の横Ｘ、縦Ｙの位置のピクセルのαプレーンを指し、０〜２５５を正規化し０〜１．０（０％〜１００％）までの値をとる。
【００４８】
ＯｂｊｅｃｔＲ［Ｘ］［Ｙ］は、オブジェクト側映像の横Ｘ、縦Ｙの位置のピクセルのＲプレーンを指し、０〜２５５までの値をとる。
【００４９】
ＯｂｊｅｃｔＧ［Ｘ］［Ｙ］は、オブジェクト側映像の横Ｘ、縦Ｙの位置のピクセルのＧプレーンを指し、０〜２５５までの値をとる。
【００５０】
ＯｂｊｅｃｔＢ［Ｘ］［Ｙ］は、オブジェクト側映像の横Ｘ、縦Ｙの位置のピクセルのＢプレーンを指し、０〜２５５までの値をとる。
【００５１】
ＯｂｊｅｃｔＡ［Ｘ］［Ｙ］は、オブジェクト側映像の横Ｘ、縦Ｙの位置のピクセルのαプレーンを指し、０〜１．０（０％〜１００％）までの値をとる。
【００５２】
はじめに、処理の概要について説明すると、ノーマルモードでは、オブジェクト映像の対象ピクセルの下に別のオブジェクト映像が配置されているときのみ、各色情報プレーン（Ｒプレーン、ＧプレーンおよびＢプレーン）はアルファ合成し、αプレーンは、オブジェクト映像側がマスク側より値が大きいときのみ、オブジェクト映像側の値をマスク側にコピーする。
【００５３】
一方、ノーマルモードでオブジェクト映像の対象ピクセルの下に別のオブジェクト映像が配置されていない場合や、ワープモードの場合には、オブジェクト映像側の色オブジェクトデータおよびアルファオブジェクトデータ（α値）を全てマスク側にコピーする。
【００５４】
以下、図８乃至図９に示すフローチャートを参照しながら、処理内容について詳細に説明する。
【００５５】
まず、１つまたは複数のオブジェクト映像を合成してビデオ映像にスーパーインポーズする処理のメインルーチンについて説明する。
【００５６】
操作部１２の操作により、このメイルルーチンが起動されると、まず、マスク作成部１６において作成される合成用のマスクをクリア（透明）に初期化する（Ｓ８０２）。
【００５７】
次に、オブジェクト映像の数、即ち、階層数を設定する。なお、操作部１２の操作によって、各階層のオブジェクト映像毎にノーマルモードかワープモードかを設定しておく（Ｓ８０４）。
【００５８】
それから、図９のフローチャートに示すマスク作成処理のサブルーチンを実行し、下層のオブジェクト映像から順にマスクと１ピクセル単位で合成する処理を行う（Ｓ８０６）。このＳ８０６の処理は、全ての階層のオブジェクト映像が合成されるまで繰り返す（Ｓ８０８）。
【００５９】
全ての階層のオブジェクト映像に関してＳ８０６の処理を行うと、Ｓ８０６の処理で生成されたマスクをビデオ画像にスーパーインポーズして表示し（Ｓ８１０）、このメインルーチンの処理を終了する。
【００６０】
次に、図９のフローチャートを参照しながら、メインルーチンのＳ８０６からコールされるサブルーチンについて説明する。このサブルーチンでは、１ピクセル単位で合成を行うルーチンであり、画面全体を合成するまで繰り返される。
【００６１】
このサブルーチンが起動されると、まず、Ｘ座標，Ｙ座標の初期化を行う（Ｓ９０２）。具体的には、処理対象のオブジェクト映像に関してＸ座標，Ｙ座標を１ピクセルづつ進めて行き、１画面を構成するまで繰り返すための初期値を設定する。
【００６２】
それから、処理対象のオブジェクト映像の合成モードが、ノーマルモードであるか、あるいは、ワープモードであるかを判定する（Ｓ９０４）。その判定の結果、ノーマルモードであると判定された場合にはＳ９０６へ進み、ワープモードであると判定された場合にはＳ９０８へ進む。
【００６３】
Ｓ９０８においては、オブジェクト映像の色オブジェクトデータ（ＲＧＢ）をマスクの色マスクデータ（ＲＧＢ）にコピーする。
【００６４】
次に、オブジェクト映像の透明度（アルファオブジェクトデータ）をマスクの透明度（アルファマスクデータ）にコピーする（Ｓ９１０）。
【００６５】
それから、Ｘ軸上の全てが合成されたか否かを判断し（Ｓ９１２）、全て合成されていたならばＳ９１８へ進み、途中であるならばＳ９２０へ進む。
【００６６】
Ｓ９１８においては、Ｙ軸上の全てが合成されたか否かを判断し、全てが合成されたと判断された場合には、このサブルーチンを終了してメインルーチンへリターンする。
【００６７】
一方、Ｓ９１８においてＹ軸上の全てが合成されたと判断されなかった場合には、Ｙ軸のポイントを一つ進めるとともに（Ｓ９２４）、Ｘ軸のポイントを初期化してから（Ｓ９２６）、Ｓ９０４へ戻って処理を繰り返す。
【００６８】
また、Ｓ９２０においては、Ｘ軸のポイントを１つ進めてから、Ｓ９０４へ戻って処理を繰り返す。
【００６９】
次に、Ｓ９０４における判定の結果、ノーマルモードであると判定された場合にはＳ９０６へ進み、処理対象のオブジェクト映像の直下に他のオブジェクトのピクセルが存在するか否かを判定する。
【００７０】
Ｓ９０６において、処理対象のオブジェクト映像の直下に他のオブジェクトのピクセルが存在しないと判定された場合にはＳ９０８へ進み、Ｓ９０８以降の上記した処理を行う。
【００７１】
一方、Ｓ９０６において、処理対象のオブジェクト映像の直下に他のオブジェクトのピクセルが存在すると判断された場合、つまり、マスクの色マスクデータ（ＲＧＢ）およびマスクのアルファマスクデータが存在すればＳ９１４へ進み、それ以外の場合はＳ９０８へ進む。
【００７２】
Ｓ９１４においては、処理対象のオブジェクト映像とマスクの情報とをアルファ合成してマスクに入れる（Ｓ９１６）。具体的には、オブジェクト映像の色オブジェクトデータ（ＲＧＢ）をオブジェクト映像のアルファオブジェクトデータで乗算し、さらにマスクの色マスクデータ（ＲＧＢ）とオブジェクト映像のαオブジェクトデータとを所定の方法で乗算したものを加算し、マスクの色マスクデータ（ＲＧＢ）として格納する。
【００７３】
次に、マスクのアルファマスクデータとオブジェクトのαオブジェクトデータとを比較する（Ｓ９１６）。この比較結果が、オブジェクト側のα値の方がマスク側のα値より大（オブジェクト側の方が透明度が低い。）であれば、オブジェクト側のα値を優先させるためにＳ９１０へ進んで処理を行う。一方、上記した比較結果が逆であれば、マスク側のα値のままＳ９１２へ進む。
【００７４】
従って、上記した本発明による映像合成装置においては、キー合成のような処理を後から設定する必要もなく、その場で、マットの上にビデオ映像をボディに描いた文字などを生成でき、モードを切り換えることで、通常の階層構造を反映した合成も可能である。
【００７５】
また、これらの切り換えは、オブジェクト映像毎に指定可能なので、組み合わせ次第で多彩な表現が可能になる。
【００７６】
さらに、ビデオ映像とマスクに書き込まれているデータを合成するときに、ハードウェア的に処理を行う場合、マスク領域は一つで済むために回路の簡素化が可能になる。また、ソフトウェアで行う場合にも、メモリ容量の節約になる。
【００７７】
なお、上記した実施の形態は、以下の（１）乃至（２）に示すように変形してもよい。
【００７８】
（１）上記した実施の形態においては、各階層のオブジェクト映像に対してワープモードを指定した場合には、その指定に従ってワープモードが実行されるようにしたが、これに限られるものではないことは勿論である。即ち、ワープモードをキャンセルあるいはワープモードを作用させるか否かを切り換えるような操作子を設け、この操作子の操作によりワープモードの実行を制限するようにしてもよい。
【００７９】
（２）上記した実施の形態ならびに上記した（１）に示す変形例は、適宜に組み合わせるようにしてもよい。
【００８０】
【発明の効果】
本発明は、以上説明したように構成されているので、簡潔な構成により、従来の技術により実現される映像効果に加えて新たな映像効果を実現することができるという優れた効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明による映像合成装置の実施の形態の一例をハードウェア構成的に示したブロック構成図である。
【図２】グラフィカルユーザーインターフェース（ＧＵＩ）を示す説明図であり、ノーマルモードによる合成の表示例が示されている。
【図３】グラフィカルユーザーインターフェース（ＧＵＩ）を示す説明図であり、ワープモードによる合成の表示例が示されている。
【図４】マスクの構成を説明するためのマスク構成図である。
【図５】マスクとオブジェクト映像との合成の手法を示す説明図である。
【図６】ノーマルモードで複数階層のオブジェクト映像をアルファ合成する場合の説明図である。
【図７】ワープモードで複数階層のオブジェクト映像をアルファ合成する場合の説明図である。
【図８】１つまたは複数のオブジェクト映像を合成してビデオ映像にスーパーインポーズする処理のメインルーチンを示すフローチャートである。
【図９】図８のＳ８０６（マスク作成処理）の詳細を示すサブルーチンのフローチャートである。
【符号の説明】
１２      操作部
１４      オブジェクト記憶部
１６      マスク作成部
１８      合成部
２０      映像再生部
２２      画像表示部
【図１】
0004707867.tif 000002
【図２】
0004707867.tif 000003
【図３】
0004707867.tif 000004
【図４】
0004707867.tif 000005
【図５】
0004707867.tif 000006
【図６】
0004707867.tif 000007
【図７】
0004707867.tif 000008
【図８】
0004707867.tif 000009
【図９】
0004707867.tif 000010