(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、立体視映像表示装置に表示する立体視画像を生成させるためのプログラムであって、
予めインターリーブされた背景画像と、キャラクタの動きを表すための一連の静止画像であって前記背景画像上への合成が予め想定されてインターリーブされた複数種類のキャラクタ画像とを記憶する記憶部に記憶された前記複数種類のキャラクタ画像の中から一の種類のキャラクタ画像を、入力手段に入力された前記キャラクタに対する操作指示に基づいて選択する選択手段、
前記操作指示に基づいて前記選択手段により選択されたキャラクタ画像を、前記背景画像上に配置・合成して立体視画像を生成する生成手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記背景画像は、３次元空間の背景の画像であり、
前記複数種類のキャラクタ画像は、３次元空間内の奥行に応じた種類のキャラクタ画像であり、
前記操作指示に基づいて前記キャラクタを移動制御する手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記選択手段が、前記操作指示に基づいて移動制御されら前記キャラクタの前記３次元空間内の奥行に対応するキャラクタ画像を選択する、ように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
請求項１又は２に記載されたプログラムを記憶するコンピュータ読取可能な情報記憶媒体。
【請求項４】
立体視映像表示装置に表示する立体視画像を生成する立体視画像生成装置であって、
予めインターリーブされた背景画像と、キャラクタの動きを表すための一連の静止画像であって前記背景画像上への合成が予め想定されてインターリーブされた複数種類のキャラクタ画像とを記憶する記憶部に記憶された前記複数種類のキャラクタ画像の中から一の種類のキャラクタ画像を、入力手段に入力された前記キャラクタに対する操作指示に基づいて選択する選択手段と、
前記操作指示に基づいて前記選択手段により選択されたキャラクタ画像を、前記背景画像上に配置・合成して立体視画像を生成する生成手段と、
を備える立体視画像生成装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、立体視映像として表示するための画像を生成する立体視画像生成装置等に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、複数の視点（例えば、２眼式の場合には、右目用視点と左目用視点）に対する画像を同時に表示し、レンチキュラレンズ或いは他の光学的装置を利用して観察者の両目にそれぞれの視点に対応する画像を見せ、両眼視差によって立体視映像を感得せしめる立体視映像表示装置が知られている。このような立体視映像表示装置はゲーム装置等におけるゲーム画像の表示にも適用されている。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、ゲーム画像を立体視映像として表示する場合には、操作指示またはゲームプログラム等に従って、３次元オブジェクトを設定・配置し、各視点毎に透視投影変換等のジオメトリ演算やテクスチャマッピングやシェーディング処理等を行って各視点に対応する画像を生成し、更にそれらの画像をインターリーブして１枚の立体視表示用の画像（以下、立体視画像という。）を生成するといった処理を行わなければならない。そのため、ゲーム装置に高い処理能力が必要であり、携帯型ゲーム装置、携帯型電話機等といった処理能力の低い小規模装置で、ゲーム画像の立体視映像表示を実現することは困難であった。
【０００４】
本発明の課題は、より軽い処理負荷により立体視画像の生成及びその表示を実現することである。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
第１の発明は、プロセッサによる演算・制御により、立体視映像表示装置に表示する立体視画像を生成する装置に対して、予めインターリーブされた第１画像（例えば前景画像；たとえば、図８に示すキャラクタ画像１−ａ〜１−ｃ）を記憶する第１の記憶手段（例えば、図９に示す記憶部５００）と、前記第１画像を前記立体視映像表示装置の表示画面の所与の位置に配置した立体視画像を生成する生成手段（例えば、図９に示す画像生成部２３０）と、を機能させるための立体視画像生成情報である。
【０００６】
また第９の発明は、立体視映像表示装置に表示する立体視画像を生成する立体視画像生成装置であって、予めインターリーブされた第１画像（例えば前景画像；たとえば、図８に示すキャラクタ画像１−ａ〜１−ｃ）を記憶する第１の記憶手段（例えば、図９に示す記憶部５００）と、前記第１画像を前記立体視映像表示装置の表示画面の所与の位置に配置した立体視画像を生成する生成手段（例えば、図９に示す画像生成部２３０）と、を備える立体視画像生成装置である。
【０００７】
ここで、所与の位置とは、プロセッサ等により演算される位置であっても良いし、予めデータとして定められた位置であっても良い。
【０００８】
第１または第９の発明によれば、予めインターリーブされてなる第１画像を記憶しているため、立体視画像生成時にインターリーブの処理を行なう必要がない。そのため、表示画面の所与の位置に第１画像を配置するだけで良く、立体視画像生成に係る処理を軽減することができる。
【０００９】
また第２の発明として、第１の発明の立体視画像生成情報であって、前記第１の記憶手段が、動作物体の動作（例えば、図２に示すもぐらキャラクタ２）を表すための一連の静止画像（例えば、図８に示すキャラクタ画像１−ａ〜１−ｃ）である複数の予めインターリーブされた第１画像を記憶するための情報と、前記複数の第１画像の内、１つの第１画像を選択する選択手段（例えば、図９に示すキャラクタ設定部２１２）を、前記装置に機能させるための情報と、前記生成手段が、前記選択手段により選択された第１画像を前記所与の位置に配置した立体視画像を生成するための情報と、を含む立体視画像生成情報を構成することとしても良い。
【００１０】
また第１０の発明として、第９の発明の立体視画像生成装置において、前記第１の記憶手段は、動作物体の動作（例えば、図２に示すもぐらキャラクタ２）を表すための一連の静止画像（例えば、図８に示すキャラクタ画像１−ａ〜１−ｃ）である複数の予めインターリーブされた第１画像を記憶し、前記複数の第１画像の内、１つの第１画像を選択する選択手段（例えば、図９に示すキャラクタ設定部２１２）、を更に備えるとともに、前記生成手段は、前記選択手段により選択された第１画像を前記所与の位置に配置した立体視画像を生成する立体視画像生成装置を構成することとしても良い。
【００１１】
ここで、動作物体とは、実施の形態において説明するように、動作するキャラクタであっても良く、キャラクタ以外のオブジェクトであっても良い。また、動作としては、移動であっても良いし、回転や形状変化、色変化等であっても良い。
【００１２】
第２または第１０の発明によれば、動作物体の動作を立体視映像として表示する際に、予め記憶された動作物体の動作を表す静止画像（第１画像）を選択するだけで立体視映像として表示するための立体視画像を生成できるため、立体視画像生成に係る処理の軽減を図ることができる。例えば、立体視映像として表示する画像が、１フレームの画像を限られた時間内に生成しなければならないゲーム画像である場合には、非常に有用である。その結果、処理能力、処理速度が低いシステム（例えば、携帯型電話機、携帯型ゲーム装置、ＰＤＡなど）においても立体視映像によるゲーム画像の表示が可能となる。
【００１３】
また、第３の発明として、第２の発明の立体視画像生成情報であって、前記選択手段が、入力手段（例えば、図９に示す操作部１０）から入力される前記動作物体に対する操作指示に基づいて、第１画像を選択するための情報と、前記生成手段が、前記操作指示に基づいて前記所与の位置を決定するための情報と、を含む立体視画像生成情報を構成することとしても良い。
【００１４】
また、第１１の発明として、第１０の発明の立体視画像生成装置において、前記選択手段は、入力手段（例えば、図９に示す操作部１０）から入力される前記動作物体に対する操作指示に基づいて、第１画像を選択し、前記生成手段は、前記操作指示に基づいて前記所与の位置を決定する立体視画像生成装置を構成することとしても良い。
【００１５】
第３または第１１の発明によれば、動作物体が、例えば、プレーヤの操作に応じて動作するものであっても、立体視画像を容易に生成することができる。
【００１６】
また、第４の発明として、第２の発明の立体視画像生成情報であって、前記選択手段が、選択する第１画像を自動的に順次変更するための情報を含む立体視画像生成情報を構成することとしても良い。
【００１７】
また、第１２の発明として、第１０の発明の立体視画像生成装置において、前記選択手段は、選択する第１画像を自動的に順次変更する立体視画像生成装置を構成することとしても良い。
【００１８】
第４または第１２の発明によれば、動作物体が、プレーヤの操作に無関係に自動的に動作するものであっても立体視表示を容易に実現できる。
【００１９】
また、第５の発明として、第１から第４のいずれかの発明の立体視画像生成情報であって、予めインターリーブされた第２画像（例えば背景画像）を記憶する記憶手段（例えば、図９に示す記憶部５００）、を前記装置に機能させるための情報と、前記生成手段が、前記第２画像の所与の位置に前記第１画像を合成することにより、前記立体視映像表示装置の表示画面の所与の位置に配置した立体視画像を生成するための情報と、を含む立体視画像生成情報を構成することとしてもよい。
【００２０】
また、第１３の発明として、第９から第１２のいずれかの発明の立体視画像生成装置において、予めインターリーブされた第２画像（例えば背景画像）を記憶する記憶手段（例えば、図９に示す記憶部５００）、を更に備え、前記生成手段は、前記第２画像の所与の位置に前記第１画像を合成することにより、前記立体視映像表示装置の表示画面の所与の位置に配置した立体視画像を生成する立体視画像生成装置を構成することとしても良い。
【００２１】
第５または第１３の発明によれば、予めインターリーブされて記憶された第２画像の所与の位置に第１画像を合成する処理を行うだけで立体視画像を生成できるため、立体視画像生成に係る処理の軽減を図ることができる。
【００２２】
また、第６の発明として、第５の発明の立体視画像生成情報であって、前記第２画像の所与の位置は、前記第２画像において予め設定された固定位置であって、前記第１画像は、前記固定位置を想定して予めインターリーブされてなる画像である立体視画像生成情報を構成することとしても良い。
【００２３】
また、第１４の発明として、第１３の発明の立体視画像生成装置において、前記第２画像の所与の位置は、前記第２画像において予め設定された固定位置であって、前記第１画像は、前記固定位置を想定して予めインターリーブされてなる画像である立体視画像生成装置を構成することとしても良い。
【００２４】
第６または第１４の発明によれば、第２画像の所与の位置に配置される第１画像は、その固定位置を想定した画像であるため、生成される立体視画像による立体視映像において、第２画像と第１画像との整合を容易に取れるとともに合成される位置に応じた矛盾のない立体視映像を容易に生成することができる。
【００２５】
また、第７の発明として、第５の発明の立体視画像生成情報であって、前記複数の第１画像それぞれと、前記第２画像に合成される合成位置とが予め対応付けられているとともに、前記複数の第１画像それぞれは、対応する合成位置を想定して予めインターリーブされた画像であり、前記生成手段が、前記選択手段により選択された第１画像を、前記第２画像中の対応する位置に合成するための情報を含む立体視画像生成情報を構成することとしても良い。
【００２６】
また、第１５の発明として、第１３の発明の立体視画像生成装置において、前記複数の第１画像それぞれと、前記第２画像に合成される合成位置とが予め対応付けられているとともに、前記複数の第１画像それぞれは、対応する合成位置を想定して予めインターリーブされた画像であり、前記生成手段は、前記選択手段により選択された第１画像を、前記第２画像中の対応する位置に合成するための情報を含む立体視画像生成装置を構成することとしても良い。
【００２７】
第７または第１５の発明によれば、生成される立体視画像による立体視映像において、第２画像と第１画像との整合を容易に取れるとともに、矛盾のない立体視映像を表示することができる。
【００２８】
また、第８の発明として、第１から第６のいずれかの発明の立体視画像生成情報を記憶する情報記憶媒体を実現することとしてもよい。
【００２９】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を参照して説明する。なお、以下本実施の形態においては、２眼式レンチキュラ方式により立体視映像を表示する場合について説明するが、本発明はこれに限るものではない。
【００３０】
図１は、本実施の形態における立体視画像生成装置を携帯型ゲーム装置１１００に適用した場合の一例を示す外観図である。同図に示すように、携帯型ゲーム装置１１００は、各種操作ボタン１１０２と、ゲーム画面を表示するディスプレイ１１０４とを備える。プレーヤは、操作ボタンを押下して操作を行ない、所与のゲームを楽しむ。また、ディスプレイ１１０４は、レンチキュラ板を備えており、レンチキュラ方式によりゲーム画像（立体視画像）を立体視映像として表示する。以下、もぐら叩きゲームを例にとり、携帯型ゲーム装置１１００における立体視画像生成について説明する。
【００３１】
図２は、本実施の形態におけるディスプレイ１１０４の断面を簡略的に描いた断面図である。同図によれば、ディスプレイ１１０４は、レンチキュラレンズ５２、液晶パネル５４、バックライト５６とから構成されている。バックライト５６から出射した光は、液晶パネル５４を通過し、レンチキュラレンズ５２により屈折することとなる。なお、液晶パネル５４には、右目用の画像の一部となる画素（Ｒ）と左目用の画像の一部となる画素（Ｌ）とがディスプレイ１１０４の横方向に交互に配列される。例えば、右目用の画素を通過した光は、レンチキュラレンズ５２により、プレーヤの右目の位置に収束するように屈折する。同様に、左眼用の画素を通過した光は、レンチキュラレンズ５２によりプレーヤの左眼の位置に収束するように屈折する。
【００３２】
したがって、プレーヤは、右目用の画像と左目用の画像とをそれぞれ対応する目によって同時に観察することができる。このため、左右の目に対して視差を与える画像をそれぞれ表示すれば、人がものを立体的に見る感覚を誘導することができる。すなわち、オブジェクト空間における各オブジェクトを、ディスプレイ４０から飛び出して、あるいは、ディスプレイ１１０４よりずっと奥に存在するかのような印象を与える映像を表示できる。
【００３３】
ここに、左右の目に視差を与える画像とは、具体的には、画像内の１つ１つのオブジェクトを、左右の目の網膜に対して、それぞれずれた位置に映すことを意味する。通常、人は、立体的にものを見る際には、まず、左右の網膜に映った映像（物体）の位置関係を比較する。そして、比較の結果から目に映った個々の物体に対して、図３に示すように、実空間における左目６０と物体５４を結ぶ直線６６と、右目６２と物体５４を結ぶ直線６８との成す角θを判断する。この行為を目に映った全ての物体に対して実行し、それぞれの角度を比較することにより、人は実空間における複数の対象物の相対的な位置関係を把握している。すなわち、目に映り込んだ物体の（光の）出発点を経験的に且つ相対的に判断することにより空間を立体的に把握している。このため、左右の目（網膜）にずれのある画像を与えれば、物体の相対的な奥行感に対する判断を促して、画像内に描かれた物体を立体的に認識させることができる。
【００３４】
すなわち、本実施の形態における携帯型ゲーム装置１１００の処理系は、プレーヤからの入力指示に応じて、右目用の画像と左目用の画像とを生成し、ディスプレイ１１０４に表示することによって、立体視映像を実現する。なお、携帯型ゲーム装置１１００の処理系は、生成した右目用と左目用の画像から左右の画素情報を交互に配列することによって、図２に示す液晶パネル５４に表示するための画像を生成する。以下では、右目用の画像と、左目用の画像とから、左右の画像情報を交互に配列する処理を、インターリーブ処理という。また、各目に対応する画像を単に画像といい、インターリーブ処理後の画像を立体視画像という。
【００３５】
図４は、ディスプレイ１１０４にて表示されるゲーム画面の立体視映像を示す図である。同図に示すように、複数の穴４−１〜４−４からもぐらキャラクタ２が出たり引っ込んだりする立体視映像が表示される。プレーヤは、各穴に対応する操作ボタンを押下することによりその穴から出ているもぐらキャラクタ２を叩く。例えば、穴４−１に操作ボタン１１０２−１、穴４−２に操作ボタン１１０２−２、穴４−３に操作ボタン１１０２−３、穴４−４に操作ボタン１１０２−４が対応づけられている。即ち、図４に示す表示画面の場合に、プレーヤが操作ボタン１１０２−１を押下すると、穴４−１から出ているもぐらキャラクタ２が叩かれることとなる。
【００３６】
図４に示す立体視映像を表示するための立体視画像生成原理について説明する。従来の立体視画像生成装置は、もぐらキャラクタ２の３次元形状データを記憶しておき、このもぐらキャラクタ２の３次元空間内の位置を決定し、記憶している３次元形状データと、前記設定位置とに基づいて、各視点（右目用視点、左目用視点）から見た画像を、それぞれ生成し、生成した画像をインターリーブすることにより、立体視画像を生成していた。
【００３７】
本発明においては、予め、図５（ａ）に示すような右目用のもぐらキャラクタ２の画像と図５（ｂ）に示すような左目用のもぐらキャラクタ２の画像を生成し、図５（ａ）、（ｂ）の画像がインターリーブされてなる画像（図５（ｃ））を生成する（左目用の画像と、右目用の画像とをピクセル単位又はサブピクセル単位で交互に、選択（サンプリング）し、混ぜ合わせた（インターリーブした）画像を生成する。）。そして、携帯用ゲーム装置１１００に、この図５（ｃ）に示すインターリーブされてなるもぐらキャラクタ２の画像（以下、キャラクタ画像という。）を記憶しておく。
【００３８】
ここで、図５（ａ）、（ｂ）に示したもぐらキャラクタ２の画像には、背景の一部（穴等）も描画されている。また、このキャラクタ２の画像のもぐら画像と穴部分以外は透明で、この透明部分にはそのまま背後の画像（他のキャラクタ画像や背景）が表示されることになる。
【００３９】
このため、キャラクタ画像２が他のキャラクタ画像２や背景と一部重複した場合でも、正しい画像が合成される。
【００４０】
また、図５（ｃ）は、図５（ａ）と図５（ｂ）とがインターリーブされてなる画像を模式的に示す図である。実際にインターリーブされてなる画像は、図５（ｃ）に示した画像より複雑な画像となるが、ここでは、インターリーブされてなる画像であることが分かれば良いため、模式的な図とした。以降の図面においても同様に縦縞模様が施された画像は、インターリーブされてなる画像であることを示す。
【００４１】
同様に図６に示すように背景画像として、右目用の背景画像と左目用の背景画像をインターリーブしてなる画像を予め生成し、記憶しておく。また、背景画像は、図６に示すように、画像の左下端がスクリーン座標系の原点となるような固定位置で表示されることとする。
【００４２】
そして、各フレームの画像を生成する際には、予め記憶されている、図５（ｃ）に示したキャラクタ画像を図６に示した背景画像と合成することにより、図７に示すような立体視画像を生成する。図７は、背景画像とキャラクタ画像とが合成されてなる合成画像の一例を示す図である。より具体的には、インターリーブされてなる背景画像の右目用の画像が反映されている部分には、インターリーブされてなるキャラクタ画像における右目用の画像を反映している部分が重なるように合成する。何故ならば、背景画像の右目用の画像が反映されている部分は、ディスプレイ１１０４が備えるレンチキュラ板によってプレーヤの右目にのみ見える部分であるため、例えば、背景画像の右目用の画像が反映されている部分にキャラクタ画像の左目用の画像が反映されている部分が重なるといったように背景画像とキャラクタ画像との整合が取れていない場合には、左目の位置から見たもぐらキャラクタ２の画像がプレーヤの右目に見えてしまい、右目の位置から見たもぐらキャラクタ２の画像がプレーヤの左目に見えてしまい、両眼視差による立体視映像をプレーヤが感得できないこととなってしまうからである。
【００４３】
背景画像の右目用の画像を反映している部分に、キャラクタ画像の内の右目用の画像を反映している部分が重なるように、背景画像とキャラクタ画像とを合成することは、例えば、キャラクタ画像の左下端に設定された基準点６の位置を、予め、計算・設定されている位置座標（ｘ１，ｙ１）になるように合成することにより容易に実現できる。
【００４４】
そして、この立体視画像をレンチキュラ板に通して、プレーヤの右目には、右目用の背景及びもぐらキャラクタ２の画像を見せ、左目には左目用の背景及びもぐらキャラクタ２の画像を見せることにより、立体視映像表示を実現する。
【００４５】
また、キャラクタ画像としては、図８に示すように、もぐらキャラクタ２が穴から出てきて引っ込んでいくといった一連の動作に対して複数の画像を記憶しておく。即ち、予め、穴から出ている度合の異なる画像を複数記憶しておく。そして、図８（ａ）に示すような、例えば目の位置まで出てきているキャラクタ画像１−ａを背景画像に合成して表示し、次に、図８（ｂ）に示すような口の位置まで出てきているキャラクタ画像１−ｂを背景画像に合成して表示し、その後、図８（ｃ）に示すような完全に顔を出しているキャラクタ画像１−ｃを背景画像に合成して表示する事により、もぐらキャラクタ２が徐々に顔を出す動作が立体視映像として表示されることとなる。
【００４６】
また、更に、表情の異なる（例えば、泣き顔の）キャラクタ画像１−ｘ２（ｘはａ〜ｃ）を、各キャラクタ画像に対してそれぞれ記憶しておき（図８（ｄ）には１−ｃに対応した１−ｃ２のみを図示している）、もぐらキャラクタ２が叩かれた場合には、泣き顔のキャラクタ画像を背景画像に合成して立体視画像を生成する。
【００４７】
また、もぐらキャラクタ２の出てくる穴の位置が異なれば、もぐらキャラクタ２を立体視する際の見え方も異なるため、穴の位置毎にそれぞれ異なるキャラクタ画像を記憶する（即ち、穴の位置に応じたキャラクタ画像を記憶しておく。）。具体的には、一の穴に対して、穴から出ている度合の異なるキャラクタ画像をそれぞれ３枚ずつ用意し、図４に示すように穴が４つの場合には、１２枚のキャラクタ画像を記憶しておく。更に、表情の異なる（泣き顔の）キャラクタ画像をそれぞれの画像に対して記憶するため、計２４枚のキャラクタ画像を記憶しておくこととなる。そして、穴４−１〜４−４の位置に応じたキャラクタ画像を合成することにより、各穴の位置に応じた矛盾のない立体視映像が可能となる。また、奥行きが同一の画像の場合は左右方向の視差の影響は比較的少ないため、穴４−１と穴４−３の画像を両者の中間位置の画像で共用しても、極端に不自然な画像とはならず、この場合にはキャラクタ画像を１８枚に削減することも可能である。
【００４８】
以上のように、予め、もぐらキャラクタ２の一連の動作に対するインターリーブ済みのキャラクタ画像と背景画像とを予め記憶しておき、フレーム毎にゲーム状況（穴の位置や、もぐらキャラクタ２の動作）に応じた、キャラクタ画像を背景画像に合成するだけで立体視画像を生成することができる。即ち、キャラクタ画像は、いわゆるスプライトとして処理することができ、フレーム毎にスプライトを合成する処理を行なうだけで良い。従って、従来のようにフレーム毎に、左目用と右目用との画像を生成する処理及びそれらの画像をインターリーブする処理を行なわなくて良いため、１フレームの立体視画像生成に係る処理が軽減される。その結果、携帯型のゲーム装置や、携帯型電話機等の処理能力の低い装置においても、ゲーム画像の立体視映像表示が可能となる。
【００４９】
図９は、本実施の形態における機能ブロックの一例を示すブロック図である。同図に示すように、本実施の形態の機能ブロックは、操作部１０、処理部２００、表示部３０、記憶部５００とからなる。
【００５０】
操作部１０は、ゲームにおけるもぐらキャラクタ２を叩く位置（穴の位置）を指示入力したり、ゲーム開始等の指示入力を行なうためのものである。プレーヤは、図１に示す操作ボタン１１０２を用いて操作データを入力する。操作部１０にて得られた操作データは処理部２００に出力される。
【００５１】
処理部２００は、主にゲーム演算部２１０と画像生成部２３０とからなる。ゲーム演算部２１０は、ゲームプログラム５１０や操作部１０から入力された操作データに基づいて、ゲームを実行する処理、ヒット判定を行なう処理、得点計算を行なう処理等の処理を行なう。
【００５２】
また、ゲーム演算部２１０は、キャラクタ設定部２１２を含む。キャラクタ設定部２１２は、ゲームプログラム５１０及び立体視画像生成プログラム５１２に基づいてもぐらキャラクタ２の動作、位置（もぐらキャラクタ２が出てくる穴）、表情を決定する。また、決定した動作、位置、表情に基づいて、キャラクタ画像の画像識別番号を決定する処理を行なう。更に、キャラクタ設定部２１２は、画像識別番号に対応するキャラクタ画像と背景画像との合成位置を合成位置データ５２６に基づいて決定する処理を行なう。後述する画像生成部２３０は、このキャラクタ設定部２１２により決定された合成位置にキャラクタ画像の基準点６を合わせて画像を合成することとなる。
【００５３】
図１０は、合成位置データ５２６のデータ構成の一例を示す図である。同図に示すように、合成位置データ５２６には、各穴に付された番号（穴番号）に対応する画像識別番号と、合成位置座標とが設定されている。画像識別番号は、キャラクタ画像データ５２２に格納されているキャラクタ画像それぞれに対して付されている番号である。合成位置座標は、キャラクタ画像と背景画像とを合成する際に、各キャラクタ画像の基準点６の合成位置を示す座標である。
【００５４】
例えば、図１０に示す合成位置データ５２６においては、画像識別番号１−ａに対する合成位置は、（ｘ１，ｙ１）であるため、画像識別番号１−ａのキャラクタ画像は、画像生成部２３０により、基準点６が（ｘ１，ｙ１）になるように背景画像と合成される。
【００５５】
また、図１０に示す合成位置データ５２６は、各キャラクタ画像が全て等しい大きさで、基準点６の位置も等しい場合を示しているため、等しい穴番号の画像識別番号に対する合成位置座標は、等しい座標が設定されている。例えば、等しい穴番号に対応するキャラクタ画像であっても各画像の大きさが異なり、基準点６の位置もキャラクタ画像毎に異なる場合には、合成位置データ５２６において、各画像識別番号に対してそれぞれ異なる合成位置座標が設定されることとなる。更に、この合成位置をプログラムや操作手段による操作に従って変更することで、キャラクタの移動等の動作を表現することも可能である。
【００５６】
このように合成位置座標に基準点６を合わせて合成することにより、背景画像と、キャラクタ画像とにおいて右目用と左目用との位置の整合が取れている画像を容易に生成することができる。また、キャラクタ画像に含まれる背景部分（例えば、穴の画像等）を、背景画像の該当部分に容易に合致させることができる。
【００５７】
画像生成部２３０は、キャラクタ設定部２１２が決定した画像識別番号に対応するキャラクタ画像を記憶部５００のキャラクタ画像データ５２２から読み出すとともに、背景画像データ５２４から背景画像を読み出し、キャラクタ設定部２１２が決定した合成位置にキャラクタ画像の基準点６を合わせて合成し、ゲーム画像（立体視画像）を生成する処理を行なう。
【００５８】
上述した処理部２００の機能は、ＣＰＵ、ＤＳＰ、画像処理ＩＣ、メモリなどのハードウェアにより実現できる。
【００５９】
表示部３０は、レンチキュラ板を備え、画像生成部２３０により生成された画像を表示することにより立体視映像表示を行なう。図１におけるディスプレイ１１０４がこれに該当する。
【００６０】
記憶部５００は、ゲームプログラム５１０、後述する立体視画像生成処理（図１１）を実行するためのプログラムである立体視画像生成プログラム５１２、キャラクタ画像を複数格納したキャラクタ画像データ５２２、図６に示した背景画像を格納した背景画像データ５２４、上述した合成位置データ５２６を記憶する。この記憶部５００の機能は、ＣＤ−ＲＯＭ、ゲームカセット、ＩＣカード、ＭＯ、ＦＤ、ＤＶＤ、ハードディスク、メモリなどのハードウェアにより実現できる。上述した通り、処理部２００は、この記憶部５００に記憶されたプログラムやデータ等に基づいて種々の処理を行なう。
【００６１】
次に、本実施の形態における立体視画像生成に係る動作の一例を図１１に示すフローチャートに基づいて説明する。なお、本実施の形態におけるもぐら叩きゲームの動作としては、もぐらキャラクタ２のヒット判定、得点計算等の動作が含まれるが、ここでは、もぐらキャラクタ２の１フレームの立体視画像生成に係る動作についてのみ説明する。
【００６２】
まず、キャラクタ設定部２１２がゲームプログラム５１０、操作部１０からの操作データ等に従って、穴の位置、もぐらキャラクタ２の動作（穴からの出たり引っ込んだりする動作）パターンを決定し、その穴の位置、動作パターンに基づいてキャラクタ設定部２１２がもぐらキャラクタ２の画像（画像識別番号）を決定する（ステップＳ１）。なお、ゲーム演算部２１０によりもぐらキャラクタ２がプレーヤの操作によりヒットされたと判定された場合には、図８（ｄ）に示すような泣き顔のキャラクタ画像を決定する。そして、合成位置データ５２６に基づいて、合成位置座標を決定する（ステップＳ２）。
【００６３】
次いで、画像生成部２３０が決定された画像識別番号に対応するキャラクタ画像を読み出し、ステップＳ２において決定された合成位置座標に従って背景画像とキャラクタ画像とを合成する（ステップＳ３）。そして、表示部３０にその合成画像（立体視画像）を表示することにより、ゲーム画像を立体視映像としてプレーヤに見せ（ステップＳ４）、本処理を終了する。
【００６４】
そして、ステップＳ１〜Ｓ４までの処理を毎フレーム繰り返すことにより、立体視映像による動画が表示されることとなる。
【００６５】
次に、本実施の形態におけるゲームシステムを実現できるハードウェアの構成の一例について図１２を用いて説明する。同図に示す装置では、ＣＰＵ１０００、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６、音生成ＩＣ１００８、画像生成ＩＣ１０１０、Ｉ／Ｏポート１０１２、１０１４、システムバス１０１６により相互にデータ入出力可能に接続されている。そして画像生成ＩＣ１０１０には表示装置１０１８が接続され、音生成ＩＣ１００８にはスピーカ１０２０が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１２にはコントロール装置１０２２が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１４には通信装置１０２４が接続されている。
【００６６】
情報記憶媒体１００６は、プログラム、画像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納されるものであり、図９における記憶部５００がこれに相当する。例えば本実施の形態を実現するシステムがパーソナルコンピュータである場合には、ゲームプログラム等を格納する情報記憶媒体１００６としてＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ等が、家庭用ゲーム装置である場合には、これらの他にゲームカセット等が用いられる。また業務用ゲーム装置として実現する場合には、ＲＯＭ等のメモリやハードディスクが用いられ、この場合には情報記憶媒体１００６はＲＯＭ１００２になる。また、携帯型ゲーム装置である場合には、情報記憶媒体１００６として、ゲームカセット等が用いられ、携帯型電話機やＰＤＡである場合には、ＲＯＭ等のメモリが用いられる。
【００６７】
コントロール装置１０２２はゲームコントローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤがゲームの進行に応じて行なう判断の結果を装置本体に入力するための装置であり、図９に示す操作部１０がこれに相当する。
【００６８】
情報記憶媒体１００６に格納されるプログラム、ＲＯＭ１００２に格納されるシステムプログラム（装置本体の初期化情報等）、コントロール装置１０２２から入力される信号等に従って、ＣＰＵ１０００は装置全体の制御や各種データ処理を行う。図９に示す処理部２００がＣＰＵ１０００に相当する。ＲＡＭ１００４はこのＣＰＵ１０００のプログラム領域や作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２の所与の内容、あるいはＣＰＵ１０００の演算結果等が格納される。
【００６９】
更に、この装置には音生成ＩＣ１００８と画像生成ＩＣ１０１０とが設けられていてゲーム音やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。音生成ＩＣ１００８は情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２に記憶される情報に基づいて効果音やＢＧＭ音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音はスピーカ１０２０によって出力される。また、画像生成ＩＣ１０１０は、ＲＡＭ１００４、ＲＯＭ１００２、情報記憶媒体１００６等から送られる画像情報に基づいて表示装置１０１８に出力するための画素情報を生成する集積回路である。また、表示装置１０１８は、ＣＲＴやＬＣＤ、ＴＶ、プラズマディスプレイ、液晶プラズマディスプレイ、等のディスプレイにレンチキュラレンズ、パララックスバリア等を備えることにより実現される。図９に示す表示部３０が表示装置１０１８に相当する。
【００７０】
また、通信装置１０２４は装置内部で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであり、他の装置と接続されてゲームプログラム等に応じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受すること等に利用される。
【００７１】
そして、図１〜図１０を参照して説明した種々の処理は、図１１のフローチャートに示した処理等を行うプログラムを格納した情報記憶媒体１００６と、該プログラムに従って動作するＣＰＵ１０００、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等によって実現される。なお画像生成ＩＣ１０１０等で行われる処理は、ＣＰＵ１０００あるいは汎用のＤＳＰ等によりソフトウェア的に行うこととしてもよい。
【００７２】
以上のように、本発明によれば、フレーム毎のゲーム画像（立体視画像）を生成する際に、予め記憶されているキャラクタ画像と背景画像とを合成するだけで良く、非常に軽い処理でゲーム画像の立体視映像表示を実現することが可能となる。従って、処理能力、処理速度の低い装置やシステムにおいても、容易にゲーム画像の立体視映像表示が可能となる。
【００７３】
なお、本発明は、上記実施の形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、上記実施の形態においては、穴の数を４つで説明したが、これに限るものではない。携帯型電話機により本発明を実現する場合には、例えば、穴の数を９つにし、それぞれの穴に対応するボタンとして、１〜９の数字キーを押下することによりその穴から出てくるもぐらキャラクタ２を叩くこととしても良い。
【００７４】
また、本発明は、もぐら叩きゲームに限らず、他のゲームにも適用できることは勿論である。また、キャラクタとしては、上記実施の形態におけるもぐらキャラクタ２のように上下方向の決まった動作を行なうものに限らず、例えば、横方向に移動するものであっても良いし、また、プレーヤの操作に従って動作を行なうものであっても良い。例えば、３次元迷路内を移動するキャラクタゲームのような場合には、奥行き方向には数段階の奥行きに適合したインターリーブされたキャラクタを用意し、３次元空間内の奥行き（Ｚ座標値）情報から妥当なキャラクタを選択し、水平方向は同一のキャラクタを使用し合成位置を制御することで、３次元空間内での自由な移動を表現することも可能である。
【００７５】
この時キャラクタの実体以外の部分は透明な画像であって、背景に重なっても適切な合成が行われる。
【００７６】
また、キャラクタに限らず、移動、動作を行なうオブジェクトに適用可能である。キャラクタやオブジェクトが移動する場合でも、インターリーブされてなる背景画像における右目用の画像を反映している部分に、インターリーブされてなるキャラクタ画像（オブジェクト画像）における右目用の画像を反映している部分が重なるように、該背景画像での合成位置座標を求める必要がある。
【００７７】
また、上記実施の形態においては、背景画像として一の画像を記憶しておき、背景は変わらない（固定である）こととしたが、例えば、複数の背景画像を記憶しておき、ゲーム状況等に応じて背景を変更することとしても良い。その場合には、キャラクタ画像として、各背景に応じた画像をそれぞれ記憶することとしても良いし、キャラクタ画像として背景部分を含まないキャラクタのみ（背景に該当する部分は透明）の画像を記憶しておき、どの背景の場合にも合成することができるようにしても良い。
【００７８】
また、例えば、２つの視点を想定した２眼レンチキュラ方式の立体視映像を生成するものとして説明したが、これに限らず視点の数を増やし、３眼式、４眼式、・・・、ｎ眼式といった多眼式立体視映像であってもよい。
【００７９】
この場合、視点の数に合わせてｎ枚の元絵画像に基づいてあらかじめインターリーブされたキャラクタ等の画像や背景画像が必要となる。また、キャラクタ画像の合成位置を制御することでキャラクタの移動を表現する場合、背景とキャラクタ画像との合成位置は、相互の画像の視点が整合している必要がある。従って、２眼式であれば、キャラクタの移動は２ピクセル単位、ｎ眼式であればｎピクセル単位での移動に制限される。
【００８０】
また、レンチキュラ方式ではなく、例えば、ＩＰ(Integral Photography)方式（複眼レンズ方式）により立体視映像を実現することとしても良い。ＩＰ方式の場合には、ディスプレイに対してプレーヤが正立していなくても立体視が可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明を家庭用ゲーム装置に適用した場合の一例を示す図である。
【図２】本実施の形態におけるディスプレイの一例を示す図である。
【図３】物体と左右の目との位置関係の一例を示す図である。
【図４】本実施の形態における立体視映像の一例を示す図である。
【図５】キャラクタ画像の一例を示す図である。
【図６】背景画像の一例を示す図である。
【図７】立体視画像の一例を示す図である。
【図８】もぐらキャラクタの一連の動作を示すキャラクタ画像の例を示す図である。
【図９】本実施の形態における機能ブロックの一例を示すブロック図である。
【図１０】合成位置データのデータ構成の一例を示す図である。
【図１１】本実施の形態における立体視画像生成処理の動作の一例を示すフローチャートである。
【図１２】本実施の形態を実現するハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
【符号の説明】
１０    操作部
２００    処理部
２１０    ゲーム演算部
２１２    キャラクタ設定部
２３０    画像生成部
３０    表示部
５００    記憶部
５１０    ゲームプログラム
５１２    立体視画像生成プログラム
５２２    キャラクタ画像データ
５２４    背景画像データ
５２６    合成位置データ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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