(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を変動させる図柄変動ゲームを表示する表示手段を備え、前記図柄変動ゲームで予め定めた大当り表示結果が表示された場合には大当り遊技が行われる遊技機において、
前記図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、
前記図柄変動ゲーム中、前記表示手段に複数種類の演出画像を予め定めた表示順序にしたがって段階的に表示することで前記図柄変動ゲームにおける当否の可能性を示唆する予告演出の演出内容を決定すると共に、決定した演出内容の予告演出を、リーチ演出又ははずれ表示結果が表示されるまでに前記表示手段に実行させる演出制御手段と、
前記予告演出における段階毎の演出画像の出現タイミングを決定する際に使用する設定用乱数を記憶する乱数記憶手段と、
演出画像の出現タイミングを計測するための計測タイマを段階毎に記憶する計測タイマ記憶手段を備え、
前記設定用乱数は、前記予告演出の段階毎に予め決められた範囲内で更新されていると共に、前記設定用乱数は、所定周期毎に更新され、段階毎に前記乱数記憶手段に記憶されるように構成されており、
前記演出制御手段は、
前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、否定の場合と比較して予告演出の段階数が多くなるように予告演出の演出内容を決定し、
前記複数種類の演出画像のうち、最初の段階の演出画像の出現タイミングを決定する際、最初の段階の設定用乱数として前記乱数記憶手段に記憶された値に応じた時間を最初の段階用の計測タイマに設定し、当該最初の段階用の計測タイマに設定された時間が経過したとき、最初の段階の演出画像を表示させ、
前記複数種類の演出画像のうち、２段階目以降の演出画像の出現タイミングを決定する際、出現タイミングを決定する段階の１つ前段階が終了するまでの合計時間に、出現タイミングを決定する段階の設定用乱数の値に応じた時間を加算した時間を、出現タイミングを決定する段階用の計測タイマに設定し、当該計測タイマに設定された時間が経過したとき、当該計測タイマに対応する段階の演出画像を表示させるように構成されることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、図柄変動ゲームの当否の可能性を示唆する予告演出が行われる遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ機は、例えば、液晶ディスプレイ型の可変表示器を備え、当該可変表示器において複数種類の図柄を変動させて図柄組み合わせを導出する図柄組み合わせゲームが行われている。そして、遊技者は、図柄組み合わせゲームで導出され、最終的に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。
【０００３】
このようなパチンコ機では、遊技の興趣を高めるために、例えば、リーチ演出や予告演出などの様々な演出が行われている。リーチ演出は、図柄組み合わせゲームにおいてリーチが形成（リーチの組み合わせが表示）されてから、大当りの組み合わせ又ははずれの組み合わせが停止又は一旦停止する迄の間に行われる演出である。また、予告演出は、図柄組み合わせゲーム中に、特定のキャラクタなどを可変表示器に出現させ、大当りとなる可能性が高いこと又はリーチ演出が行われる可能性が高いことを事前に告げる演出である。そして、パチンコ機では、複数種類のリーチ演出や予告演出を用意しておき、遊技者が抱く大当りへの期待感を変化させるようになっている。
【０００４】
そして、近年では、遊技の興趣を向上するために、予告演出の表示タイミングを抽選にて決定するパチンコ機が提案されている（例えば、特許文献１）。この発明によれば、予告演出が複数のタイミングで選択的に表示されるので、遊技者にとって予告演出の出現タイミングが分からなくなる。このため、予告演出が予め決められたタイミングに出現しなかったときでも予告演出の出現を期待する楽しみが残り、遊技の興趣が向上する。
【特許文献１】特開２００３−１７５２２３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、予告演出の中には、複数種類のキャラクタ画像を予め定めた表示順序にしたがって段階的に表示し、その段階によって大当り又はリーチ演出が行われる期待度を現す予告演出（所謂ステップアップ予告）が存在する。このようなステップアップ予告においては、ステップアップ予告がいつ開始されるかよりもどの段階まで表示されるかが注目される。
【０００６】
しかしながら、特許文献１の発明では、予告演出の開始のタイミングが変化するだけで、個々の段階のキャラクタ画像の出現タイミングが変更されるものでなかった。すなわち、段階的にキャラクタ画像を表示するステップアップ予告においては、遊技者がいつ次の段階のキャラクタ画像が表示されるかを予測できてしまっていた。このため、次の段階のキャラクタ画像が予め定められたタイミングに出現しなければ当該ステップアップ予告が終了してしまうことを意味しているので、興趣を向上させるより、むしろ興趣を低下させる要因となっていた。
【０００７】
この発明は、このような従来技術に存在する問題点に着目してなされたものである。その目的は、１回の図柄変動ゲーム中に、複数種類の演出画像を予め定めた表示順序にしたがって段階的に表示する予告演出を行う遊技機において、演出画像の表示順序を変更することなく、個々の演出画像の出現タイミングを変化させることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するために、請求項１に記載の発明は、複数種類の図柄を変動させる図柄変動ゲームを表示する表示手段を備え、前記図柄変動ゲームで予め定めた大当り表示結果が表示された場合には大当り遊技が行われる遊技機において、前記図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、前記図柄変動ゲーム中、前記表示手段に複数種類の演出画像を予め定めた表示順序にしたがって段階的に表示することで前記図柄変動ゲームにおける当否の可能性を示唆する予告演出の演出内容を決定すると共に、決定した演出内容の予告演出を、リーチ演出又ははずれ表示結果が表示されるまでに前記表示手段に実行させる演出制御手段と、前記予告演出における段階毎の演出画像の出現タイミングを決定する際に使用する設定用乱数を記憶する乱数記憶手段と、演出画像の出現タイミングを計測するための計測タイマを段階毎に記憶する計測タイマ記憶手段を備え、前記設定用乱数は、前記予告演出の段階毎に予め決められた範囲内で更新されていると共に、前記設定用乱数は、所定周期毎に更新され、段階毎に前記乱数記憶手段に記憶されるように構成されており、前記演出制御手段は、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、否定の場合と比較して予告演出の段階数が多くなるように予告演出の演出内容を決定し、前記複数種類の演出画像のうち、最初の段階の演出画像の出現タイミングを決定する際、最初の段階の設定用乱数として前記乱数記憶手段に記憶された値に応じた時間を最初の段階用の計測タイマに設定し、当該最初の段階用の計測タイマに設定された時間が経過したとき、最初の段階の演出画像を表示させ、前記複数種類の演出画像のうち、２段階目以降の演出画像の出現タイミングを決定する際、出現タイミングを決定する段階の１つ前段階が終了するまでの合計時間に、出現タイミングを決定する段階の設定用乱数の値に応じた時間を加算した時間を、出現タイミングを決定する段階用の計測タイマに設定し、当該計測タイマに設定された時間が経過したとき、当該計測タイマに対応する段階の演出画像を表示させるように構成されることを要旨とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、１回の図柄変動ゲーム中に、複数種類の演出画像を予め定めた表示順序にしたがって段階的に表示する予告演出を行う遊技機において、演出画像の表示順序を変更することなく、個々の演出画像の出現タイミングを変化させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」と示す）に具体化した一実施形態を図１〜図１２に基づき説明する。
図１には、パチンコ機１０の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠１１の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠１２が開閉及び着脱自在に組み付けられている。また、中枠１２の前面側には、機内部に配置された遊技盤１３を透視保護するためのガラス枠を備えた前枠１４と上球皿１５が共に横開き状態で開閉可能に組み付けられている。また、前枠１４の前面側及び遊技盤１３の遊技領域１３ａには、点灯（点滅）又は消灯し、発光装飾に基づく発光演出を行う装飾ランプ１６が設けられている。また、外枠１１の下部には、各種音声（効果音）を出力し、音声出力に基づく音声演出を行うスピーカ１７が設けられている。中枠１２の下部には、下球皿１８及び発射装置１９が装着されている。
【００１２】
遊技盤１３の遊技領域１３ａの略中央には、液晶ディスプレイ型の可変表示器Ｈを備えた表示装置２０が配設されている。可変表示器Ｈでは、変動画像（又は画像表示）に基づく遊技演出（表示演出）が行われるようになっている。そして、可変表示器Ｈでは、複数種類の図柄を複数列で変動させて表示する図柄組み合わせゲーム（図柄変動ゲーム）が行われるようになっている。本実施形態では、図柄組み合わせゲームで３列の図柄による組み合わせを導出し、該組み合わせを形成する各列の図柄の種類を１〜８の８種類としている。従って、本実施形態の可変表示器Ｈは、表示手段となっている。また、装飾ランプ１６、スピーカ１７及び可変表示器Ｈは、遊技演出を実行する演出実行手段となる。
【００１３】
そして、遊技者は、図柄組み合わせゲームにおいて最終的に表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。可変表示器Ｈに表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［２２２］［７７７］など）から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが大当りの図柄組み合わせとなる。大当りの図柄組み合わせが表示されると、遊技者には、大当り遊技状態が付与される。一方、可変表示器Ｈに表示された全列の図柄が異なる種類の場合、又は１列の図柄が他の２列の図柄と異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ（［１２３］［１２２］［７６７］など）からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせがはずれの図柄組み合わせとなる。また、本実施形態のパチンコ機１０では、図柄組み合わせゲームが開始すると（各列の図柄が変動を開始すると）、遊技者側から見て左列（左図柄）→右列（右図柄）→中列（中図柄）の順に図柄が表示されるようになっている。そして、表示された左図柄と右図柄が同一種類の図柄の場合には、その図柄組み合わせ（［１↓１］など、「↓」は変動中を示す）からリーチを認識できる。このリーチを認識できる図柄組み合わせがリーチの図柄組み合わせとなる。
【００１４】
また、表示装置２０の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う開閉羽根２１を備えた始動入賞口２２が配設されている。始動入賞口２２の奥方には、入賞した遊技球を検知する始動口センサＳＥ１（図３に示す）が設けられている。始動入賞口２２は、遊技球の入賞検知を契機に、図柄組み合わせゲームの始動条件を付与し得る。また、始動入賞口２２の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉２３を備えた大入賞口２４が配設されている。そして、大当り遊技状態が付与されると、大入賞口扉２３の開動作によって大入賞口２４が開放されて遊技球が入賞可能となるため、遊技者は、多数の賞球が獲得できるチャンスを得ることができる。
【００１５】
また、表示装置２０には、機内部（ＲＡＭ３０ｃ）で記憶された始動保留球の記憶数（以下、「保留記憶数」と示す）に基づく保留中の図柄組み合わせゲームの回数を報知する保留球数表示器２５が配設されている（図２参照）。保留記憶数は、始動入賞口２２へ遊技球が入賞すると「１」加算（＋１）され、図柄組み合わせゲームの開始によって「１」減算（−１）され、図柄組み合わせゲーム中に始動入賞口２２へ遊技球が入賞すると保留記憶数は更に加算（＋１）されて所定の上限値（本実施形態では４）まで累積される。保留球数表示器２５は、保留１ランプ２５ａ、保留２ランプ２５ｂ、保留３ランプ２５ｃ及び保留４ランプ２５ｄからなる複数（４個）の発光手段で構成されている。例えば、保留１ランプ２５ａのみが点灯している場合には１回の図柄組み合わせゲームが保留中であることを報知している。
【００１６】
次に、パチンコ機１０の制御構成を図３に基づき説明する。
パチンコ機１０の機裏側には、パチンコ機１０全体を制御する主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ機１０全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号（制御コマンド）を演算処理し、該制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、統括制御基板３１と、表示制御基板３２と、ランプ制御基板３３と、音声制御基板３４が装着されている。統括制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、表示制御基板３２、ランプ制御基板３３及び音声制御基板３４を統括的に制御する。表示制御基板３２は、主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、表示装置２０（可変表示器Ｈ）の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）を制御する。ランプ制御基板３３は、主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、装飾ランプ１６の発光態様（点灯（点滅）／消灯のタイミングなど）を制御する。また、音声制御基板３４は、主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、スピーカ１７の音声出力態様（音声出力のタイミングなど）を制御する。
【００１７】
以下、主制御基板３０、統括制御基板３１及び表示制御基板３２の具体的な構成を説明する。
図３に示すように主制御基板３０には、メインＣＰＵ３０ａと、ＲＯＭ３０ｂと、ＲＡＭ３０ｃとが設けられている。メインＣＰＵ３０ａは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新している。ＲＯＭ３０ｂには、パチンコ機１０を制御するためのメイン制御プログラムや複数種類の演出パターンが記憶されている。ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数の値など）が記憶（設定）されるようになっている。
【００１８】
変動パターンは、図柄が変動を開始（図柄組み合わせゲームの開始）してから全列の図柄が表示（図柄組み合わせゲームの終了）される迄の間の遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンを示すものである。また、複数種類の変動パターンは、大当り演出用の変動パターンと、はずれリーチ演出用の変動パターンと、はずれ演出用の変動パターンとに分類されている。
【００１９】
大当り演出は、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経て、最終的に大当りの図柄組み合わせを停止するように展開される演出である。はずれリーチ演出は、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを停止するように展開される演出である。はずれ演出は、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経ることなく、はずれの図柄組み合わせを停止するように展開される演出である。前記リーチ演出は、リーチの図柄組み合わせが一旦停止されてから（本実施形態においては、一旦停止された左図柄と同一種類の右図柄が一旦停止されてから）、大当りの図柄組み合わせ又ははずれの図柄組み合わせが停止されるまでの間に行われる演出である。
【００２０】
そして、メインＣＰＵ３０ａは、メイン制御プログラムに基づき、入賞処理や変動パターン決定処理などの各種処理を実行するようになっている。
まず、入賞処理について図４に基づき説明する。
【００２１】
メインＣＰＵ３０ａは、所定時間間隔で遊技球の入賞検知がなされたか否かを判定する（ステップＳ１１）。つまり、メインＣＰＵ３０ａは、始動入賞口２２及び始動口センサＳＥ１によって構成される入賞検知手段が出力する検知信号を入力したか否かを判定する。この判定結果が否定の場合（入賞検知なしの場合）、メインＣＰＵ３０ａは、入力処理を終了する。一方、判定結果が肯定の場合（入賞検知ありの場合）、メインＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数が上限値（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する（ステップＳ１２）。この判定結果が否定の場合（保留記憶数＝４の場合）、メインＣＰＵ３０ａは、入賞処理を終了する。
【００２２】
一方、この判定結果が肯定の場合（保留記憶数＜４の場合）、メインＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数に「１」加算（＋１）し、保留記憶数を書き換える（ステップＳ１３）。続いて、メインＣＰＵ３０ａは、大当り乱数の値をＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、当該読み出した大当り乱数の値を保留記憶数に対応付けられたＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する（ステップＳ１４）。また、メインＣＰＵ３０ａは、大当り図柄乱数の値をＲＡＭ３０ｃから取得し、当該読み出した大当り図柄乱数の値を保留記憶数に対応付けられたＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する（ステップＳ１４）。なお、大当り乱数及び大当り図柄乱数は、メインＣＰＵ３０ａによって所定の周期毎に順次更新される乱数であり、メインＣＰＵ３０ａは、更新後の値をＲＡＭ３０ｃの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。そして、メインＣＰＵ３０ａは、入賞処理を終了する。
【００２３】
次に、変動パターン決定処理について図５に基づき説明する。
まず、メインＣＰＵ３０ａは、所定時間間隔で保留記憶数が「０」よりも大きいか否か判定する（ステップＳ２１）。ステップＳ２１の判定結果が否定の場合（保留記憶数＝０の場合）、保留中の図柄組み合わせゲームが存在しないので、メインＣＰＵ３０ａは、変動パターン決定処理を終了する。一方、ステップＳ２１の判定結果が肯定の場合（保留記憶数＞０の場合）、メインＣＰＵ３０ａは、図柄が変動表示中であるか否か、すなわち、図柄組み合わせゲーム中であるか否か判定する（ステップＳ２２）。ステップＳ２２の判定結果が肯定の場合（図柄組み合わせゲーム中である場合）、メインＣＰＵ３０ａは、変動パターン決定処理を終了する。一方、ステップＳ２２の判定結果が否定の場合（図柄組み合わせゲーム中でない場合）、メインＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられてＲＡＭ３０ｃに記憶されている大当り乱数の値がＲＯＭ３０ｂに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定を行う（ステップＳ２３）。なお、本実施形態において、大当り判定の判定結果が肯定となる確率（大当り確率）は、１／３００としている。
【００２４】
大当り判定の判定結果が肯定の場合（大当りの場合）、メインＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられてＲＡＭ３０ｃに記憶されている大当り図柄乱数の値を読み出す。そして、メインＣＰＵ３０ａは、大当り図柄乱数の値に基づき、全列が同一種類の図柄となるように最終停止図柄を決定する（ステップＳ２４）。それと共に、メインＣＰＵ３０ａは、大当り演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する（ステップＳ２５）。
【００２５】
変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインＣＰＵ３０ａは、表示制御基板３２（サブＣＰＵ３２ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する（ステップＳ２６）。具体的に言えば、メインＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。次に、メインＣＰＵ３０ａは、各列毎の最終停止図柄を指定するための図柄指定コマンドを出力する。その後に、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて変動停止を指示し、図柄組み合わせゲームを終了するための全図柄停止コマンドを出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数を「１」減算（−１）し、保留記憶数を書き換える（ステップＳ２７）。
【００２６】
一方、ステップＳ２３の大当り判定の判定結果が否定の場合（はずれの場合）、メインＣＰＵ３０ａは、リーチ演出を行う否かを判定するリーチ判定を行う（ステップＳ２８）。本実施形態では、リーチ判定の判定結果が肯定となる確率（リーチ演出を行う確率）は、１／１２としている。ステップＳ２８のリーチ判定の判定結果が肯定の場合（リーチ演出を行う場合）、メインＣＰＵ３０ａは、左列の図柄と右列の図柄を同一種類の図柄とし、中列の図柄を左右列の図柄と異なるように最終停止図柄を決定する（ステップＳ２９）。そして、メインＣＰＵ３０ａは、はずれリーチ演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する（ステップＳ３０）。そして、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２６の処理に移行して、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２７の処理に移行して、保留記憶数を「１」減算（−１）して保留記憶数を書き換える。
【００２７】
一方、ステップＳ２８のリーチ判定の判定結果が否定の場合（リーチ演出を行わない場合）、メインＣＰＵ３０ａは、左列の図柄と右列の図柄が異なるように最終停止図柄を決定する（ステップＳ３１）。そして、メインＣＰＵ３０ａは、はずれ演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する（ステップＳ３２）。そして、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２６の処理に移行して、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２７の処理に移行して、保留記憶数を「１」減算（−１）して保留記憶数を書き換える。
【００２８】
以上のように、本実施形態のメインＣＰＵ３０ａは、図柄組み合わせゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段となる。また、メインＣＰＵ３０ａは、大当り判定の判定結果が否定の場合にリーチ演出を実行するか否かを判定するリーチ判定手段となる。
【００２９】
次に、統括制御基板３１について説明する。統括制御基板３１には、図３に示すように、統括ＣＰＵ３１ａが設けられている。前記統括ＣＰＵ３１ａは、各種乱数の値を所定の周期毎に順次更新するようになっている。また、統括ＣＰＵ３１ａには、ＲＯＭ３１ｂ及びＲＡＭ３１ｃが接続されている。前記ＲＯＭ３１ｂには、前記各制御基板３２〜３４を統括的に制御するための統括制御プログラムなどが記憶されている。また、前記ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶（設定）されるようになっている。例えば、予告パターン振分乱数の値などの情報がＲＡＭ３１ｃに記憶（設定）されるようになっている。予告パターン振分乱数は、統括ＣＰＵ３１ａによって所定の周期毎に順次更新される乱数であり、統括ＣＰＵ３１ａは、更新後の値をＲＡＭ３１ｃの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。本実施形態では、予告パターン振分乱数の取り得る数値を０〜４９９までの全５００通りの整数としている。
【００３０】
そして、メインＣＰＵ３０ａから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、統括ＣＰＵ３１ａは、それに応じて所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。具体的に言えば、統括ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドを各制御基板３２〜３４に出力する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、図柄指定コマンド又は全図柄停止コマンドを入力すると、当該各コマンドを表示制御基板３２に出力する。
【００３１】
次に、表示制御基板３２について説明する。
表示制御基板３２は、サブＣＰＵ３２ａを備えており、該サブＣＰＵ３２ａにはＲＯＭ３２ｂ及びＲＡＭ３２ｃが接続されている。ＲＯＭ３２ｂには、可変表示器Ｈの表示内容（図柄の変動やキャラクタの動作）を制御するため表示制御プログラムや、各種画像データ（図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ）などが記憶されている。また、ＲＡＭ３２ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶（設定）されるようになっている。
【００３２】
そして、サブＣＰＵ３２ａは、主制御基板３０（メインＣＰＵ３０ａ）及び統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）から制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づき、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。具体的には、サブＣＰＵ３２ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンで図柄を変動表示させて図柄組み合わせゲームを開始させるように可変表示器Ｈの表示内容を制御する。そして、サブＣＰＵ３２ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、入力した図柄指定コマンドで指定された図柄組み合わせを可変表示器Ｈに停止させるように可変表示器Ｈの表示内容を制御する。この制御により、可変表示器Ｈでは図柄組み合わせゲームが行われる。
【００３３】
そして、本実施形態のパチンコ機１０は、図柄組み合わせゲームの開始した後に、大当り予告が表示演出にて行われるようになっており、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）が大当り予告の演出内容を決定するようになっている。大当り予告は、図柄組み合わせゲームの開始からリーチの図柄組み合わせ又ははずれの図柄組み合わせが表示されるまでの間に、大当りとなる可能性があることを予め遊技者に告げるための演出（当否の可能性を示唆する演出）である。本実施形態では、この大当り予告が、図柄組み合わせゲームの展開（大当りの可能性）を示唆する「予告演出」となる。
【００３４】
本実施形態の大当り予告では、図６に示すように、可変表示器ＨにキャラクタＣ１〜Ｃ５を予め定められた規則（順番など）に従って段階的に（時間の経過に伴って）登場（表示）させるようになっている。以下、本明細書においては、予め定められた規則（順番など）に従って段階的に（時間の経過に伴って）内容が変化する大当り予告を「ステップアップ予告」ともいう。
【００３５】
本実施形態では、大当り予告（ステップアップ予告）において、キャラクタＣ１〜Ｃ５を予め定めた表示順序にしたがって段階的に表示させる。具体的には、図６に示すように、キャラクタＣ１→キャラクタＣ２→キャラクタＣ３→キャラクタＣ４→キャラクタＣ５の順番に表示させる。
【００３６】
この大当り予告は途中で（各段階で）終了することがあり、以下、キャラクタＣ１までが登場するという演出内容の大当り予告（第１段階で終了する大当り予告）を「ステップ１」と示し、キャラクタＣ２までが登場するという演出内容の大当り予告（第２段階で終了する大当り予告）を「ステップ２」と示す。また、キャラクタＣ３までが登場するという演出内容の大当り予告（第３段階で終了する大当り予告）を「ステップ３」と示し、キャラクタＣ４までが登場するという演出内容の大当り予告（第４段階で終了する大当り予告）を「ステップ４」と示す。また、キャラクタＣ５までが登場するという演出内容の大当り予告（第５段階で終了する大当り予告）を「ステップ５」と示す。
【００３７】
次に、統括ＣＰＵ３１ａが大当り予告を実行するための処理の流れについて図７に基づき具体的に説明する。
統括ＣＰＵ３１ａは、主制御基板３０（メインＣＰＵ３０ａ）から変動パターン指定コマンドを入力したか否か判定する（ステップＳ５１）。ステップＳ５１の判定結果が否定の場合（変動パターン指定コマンドを入力していない場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、予告パターン決定処理を終了する。一方、ステップＳ５１の判定結果が肯定の場合（変動パターン指定コマンドを入力した場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、入力した変動パターン指定コマンドにより大当り演出用の変動パターンが指定されたか否か判定する（ステップＳ５２）。ステップＳ５２の判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、予告パターンを決定する際に使用する予告パターン振分テーブルとして、ＲＯＭ３１ｂに記憶されている大当り演出用の予告パターン振分テーブルＴ１（図８参照）を設定する（ステップＳ５３）。前記予告パターン振分テーブルは、大当り予告の演出内容（予告パターン）を決定するためのものである。
【００３８】
前記予告パターン振分テーブルは、予告パターンと予告パターン振分乱数との対応関係を示している。予告パターン振分テーブルＴ１では、「予告パターンＹ１」には、予告パターン振分乱数の値「０」〜「１９」が、「予告パターンＹ２」には予告パターン振分乱数の値「２０」〜「７９」が対応付けられている。また、予告パターン振分テーブルＴ１では、「予告パターンＹ３」には予告パターン振分乱数の値「８０」〜「１７９」が、「予告パターンＹ４」に予告パターン振分乱数の値「１８０」〜「３１９」が、対応付けられている。また、予告パターン振分テーブルＴ１では、「予告パターンＹ５」には予告パターン振分乱数の値「３２０」〜「４９９」が対応付けられている。例えば、予告パターン振分乱数の値が「３００」である場合には、統括ＣＰＵ３１ａは、予告パターンＹ４を決定することとなる。
【００３９】
従って、予告パターン振分テーブルＴ１では、予告パターンＹ１は２０／５００の確率で選択され、予告パターンＹ２は６０／５００の確率で選択され、予告パターンＹ３は１００／５００の確率で選択され、予告パターンＹ４は１４０／５００の確率で選択される。また、予告パターン振分テーブルＴ１では、予告パターンＹ５は１８０／５００の確率で選択される。すなわち、各予告パターンが選択される確率の大小関係は、予告パターンＹ１＜予告パターンＹ２＜予告パターンＹ３＜予告パターンＹ４＜予告パターンＹ５となっている。
【００４０】
なお、「予告パターンＹ１」は、ステップ１の演出内容が特定されるパターンであり、「予告パターンＹ２」は、ステップ２の演出内容が特定されるパターンであり、「予告パターンＹ３」は、ステップ３の演出内容が特定されるパターンである。また、「予告パターンＹ４」は、ステップ４の演出内容が特定されるパターンであり、「予告パターンＹ５」は、ステップ５の演出内容が特定されるパターンである。
【００４１】
そして、統括ＣＰＵ３１ａは、予告パターン振分乱数の値をＲＡＭ３１ｃから抽出し、ＲＡＭ３１ｃに設定された予告パターン振分テーブルＴ１（図８参照）に基づいて予告パターンを決定する（ステップＳ５４）。次に、統括ＣＰＵ３１ａは、決定した予告パターンに基づき、図１１に示す予告コマンド出力処理を実行し（ステップＳ５５）、予告パターン決定処理を終了する。
【００４２】
一方、ステップＳ５２の判定結果が否定の場合（大当り演出用の変動パターンが指定されなかった場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、入力した変動パターン指定コマンドによりはずれリーチ演出用の変動パターンが指定されたか否か判定する（ステップＳ５６）。ステップＳ５６の判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、予告パターンを決定する際に使用する予告パターン振分テーブルとして、ＲＯＭ３１ｂに記憶されているはずれリーチ演出用の予告パターン振分テーブルＴ２（図９参照）を設定する（ステップＳ５７）。
【００４３】
予告パターン振分テーブルＴ２では、「予告パターンＹ１」には、予告パターン振分乱数の値「０」〜「４９」が、「予告パターンＹ２」には予告パターン振分乱数の値「５０」〜「１４９」が対応付けられている。また、予告パターン振分テーブルＴ２では、「予告パターンＹ３」には予告パターン振分乱数の値「１５０」〜「２６９」が、「予告パターンＹ４」に予告パターン振分乱数の値「２７０」〜「４１９」が、対応付けられている。また、予告パターン振分テーブルＴ２では、「予告パターンＹ５」には予告パターン振分乱数の値「４２０」〜「４９９」が対応付けられている。例えば、予告パターン振分乱数の値が「２００」である場合には、統括ＣＰＵ３１ａは、予告パターンＹ３を決定することとなる。
【００４４】
従って、予告パターン振分テーブルＴ２では、予告パターンＹ１は５０／５００の確率で選択され、予告パターンＹ２は１００／５００の確率で選択され、予告パターンＹ３は１２０／５００の確率で選択され、予告パターンＹ４は１５０／５００の確率で選択される。また、予告パターン振分テーブルＴ１では、予告パターンＹ５は８０／５００の確率で選択される。すなわち、各予告パターンが選択される確率の大小関係は、予告パターンＹ１＜予告パターンＹ５＜予告パターンＹ２＜予告パターンＹ３＜予告パターンＹ４となっている。
【００４５】
そして、統括ＣＰＵ３１ａは、予告パターン振分乱数の値をＲＡＭ３１ｃから抽出し、ＲＡＭ３１ｃに設定された予告パターン振分テーブルＴ２（図９参照）に基づいて予告パターンを決定する（ステップＳ５８）。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、図１１に示すステップＳ５５の処理を実行し、予告パターン決定処理を終了する。
【００４６】
一方、ステップＳ５６の判定結果が否定の場合（はずれリーチ演出用の変動パターンが指定されなかった場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、統括ＣＰＵ３１ａは、予告パターンを決定する際に使用する予告パターン振分テーブルとして、ＲＯＭ３１ｂに記憶されているはずれ演出用の予告パターン振分テーブルＴ３（図１０参照）を設定する（ステップＳ５９）。
【００４７】
予告パターン振分テーブルＴ３では、「予告パターンＹ１」には、予告パターン振分乱数の値「０」〜「２４９」が、「予告パターンＹ２」には予告パターン振分乱数の値「２５０」〜「３９９」が対応付けられている。また、予告パターン振分テーブルＴ３では、「予告パターンＹ３」には予告パターン振分乱数の値「４００」〜「４９９」が対応付けられている。例えば、予告パターン振分乱数の値が「３００」である場合には、統括ＣＰＵ３１ａは、予告パターンＹ２を決定することとなる。
【００４８】
従って、予告パターン振分テーブルＴ３では、予告パターンＹ１は２５０／５００の確率で選択され、予告パターンＹ２は１５０／５００の確率で選択され、予告パターンＹ３は１００／５００の確率で選択される。すなわち、各予告パターンが選択される確率の大小関係は、予告パターンＹ３＜予告パターンＹ２＜予告パターンＹ１となっており、予告パターンＹ４及び予告パターンＹ５は選択されないようになっている。
【００４９】
そして、統括ＣＰＵ３１ａは、予告パターン振分乱数の値をＲＡＭ３１ｃから抽出し、ＲＡＭ３１ｃに設定された予告パターン振分テーブルＴ３（図１０参照）に基づいて予告パターンを決定する（ステップＳ６０）。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ５５の処理を実行し、予告パターン決定処理を終了する。
【００５０】
次に、ステップアップ予告において各段階におけるキャラクタＣ１〜Ｃ５の出現タイミングを表示制御基板３２に指示するための予告コマンド出力処理について図１１に基づき説明する。
【００５１】
まず、統括ＣＰＵ３１ａは、キャラクタＣ１の出現タイミング（ステップ１の開始タイミング）を決定するための第１のタイミング設定用乱数（設定用乱数）の値を取得し（ステップＳ７１）、キャラクタＣ１の出現タイミングを計測する第１タイマ（計測タイマ）に取得した値をそのまま設定する（ステップＳ７２）。前記第１のタイミング設定用乱数は、統括ＣＰＵ３１ａによって所定の周期（本実施形態では２ｍｓ）毎に順次更新される乱数であり、統括ＣＰＵ３１ａは、更新後の値をＲＡＭ３１ｃの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。本実施形態では、第１のタイミング設定用乱数の取り得る数値を１０００〜１２００までの全２０１通りの整数としている。また、前記第１タイマは、ＲＡＭ３１ｃに記憶されており、２ｍｓ毎に実行される出力処理において２ｍｓ毎に２ずつその値が減算されるようになっている。また、第１タイマの値が０以下となったときに、統括ＣＰＵ３１ａは、当該出力処理においてキャラクタＣ１の出現タイミングを指示する第１予告コマンドを出力するようになっている。
【００５２】
次に、統括ＣＰＵ３１ａは、予告パターン決定処理にて決定された予告パターンが予告パターンＹ１であるか否かを判定する（ステップＳ７３）。ステップＳ７３の判定結果が肯定の場合は、予告コマンド出力処理を終了する。
【００５３】
一方、ステップＳ７３の判定結果が否定の場合は、統括ＣＰＵ３１ａは、キャラクタＣ２の出現タイミング（ステップ２の開始タイミング）を決定するための第２のタイミング設定用乱数（設定用乱数）の値を取得する（ステップＳ７４）。それと共に、統括ＣＰＵ３１ａは、当該第２のタイミング設定用乱数の値に、ステップＳ７２にて設定された第１タイマの値及びステップ１の演出実行時間を加算した値をキャラクタＣ２の出現タイミングを計測する第２タイマ（計測タイマ）に設定する（ステップＳ７５）。すなわち、統括ＣＰＵ３１ａは、キャラクタＣ１の出現タイミングを基準として、ステップ１の演出の終了時（キャラクタＣ１が消去されたとき）を算出し、当該ステップ１の終了時から第２のタイミング設定用乱数の値に基づいて設定された時間が経過した後、キャラクタＣ２を出現させるようにしている。
【００５４】
前記第２のタイミング設定用乱数は、統括ＣＰＵ３１ａによって所定の周期（本実施形態では２ｍｓ）毎に順次更新される乱数であり、統括ＣＰＵ３１ａは、更新後の値をＲＡＭ３１ｃの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。本実施形態では、第２のタイミング設定用乱数の取り得る数値を０〜３０００までの全３００１通りの整数としている。また、前記第２タイマは、ＲＡＭ３１ｃに記憶されており、２ｍｓ毎に実行される出力処理において２ｍｓ毎に２ずつその値が減算されるようになっている。そして、第２タイマの値が０以下となったときに、統括ＣＰＵ３１ａは、当該出力処理においてキャラクタＣ２の出現タイミングを指示する第２予告コマンドを出力するようになっている。
【００５５】
次に、統括ＣＰＵ３１ａは、予告パターン決定処理にて決定された予告パターンが予告パターンＹ２であるか否かを判定する（ステップＳ７６）。ステップＳ７６の判定結果が肯定の場合は、予告コマンド出力処理を終了する。一方、ステップＳ７６の判定結果が否定の場合は、統括ＣＰＵ３１ａは、キャラクタＣ３の出現タイミング（ステップ３の開始タイミング）を決定するための第３のタイミング設定用乱数（設定用乱数）の値を取得する（ステップＳ７７）。それと共に、統括ＣＰＵ３１ａは、当該第３のタイミング設定用乱数の値に、ステップＳ７５にて設定された第２タイマの値及びステップ２の演出実行時間を加算した値をキャラクタＣ３の出現タイミングを計測する第３タイマ（計測タイマ）に設定する（ステップＳ７８）。すなわち、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップ２の出現タイミングを基準として、ステップ２の演出の終了時（キャラクタＣ２が消去されたとき）を算出し、ステップ２の演出の終了時から第３のタイミング設定用乱数の値に基づいて設定された時間が経過した後、キャラクタＣ３を出現させるようにしている。
【００５６】
前記第３のタイミング設定用乱数は、統括ＣＰＵ３１ａによって所定の周期（本実施形態では２ｍｓ）毎に順次更新される乱数であり、統括ＣＰＵ３１ａは、更新後の値をＲＡＭ３１ｃの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。本実施形態では、第３のタイミング設定用乱数の取り得る数値を０〜２００までの全２０１通りの整数としている。また、前記第３タイマは、ＲＡＭ３１ｃに記憶されており、２ｍｓ毎に実行される出力処理において２ｍｓ毎に２ずつその値が減算されるようになっている。そして、第３タイマの値が０以下となったときに、統括ＣＰＵ３１ａは、当該出力処理においてキャラクタＣ３の出現タイミングを指示する第３予告コマンドを出力するようになっている。
【００５７】
次に、統括ＣＰＵ３１ａは、予告パターン決定処理にて決定された予告パターンが予告パターンＹ３であるか否かを判定する（ステップＳ７９）。ステップＳ７９の判定結果が肯定の場合は、予告コマンド出力処理を終了する。一方、ステップＳ７９の判定結果が否定の場合は、統括ＣＰＵ３１ａは、キャラクタＣ４の出現タイミング（ステップ４の開始タイミング）を決定するための第４のタイミング設定用乱数（設定用乱数）の値を取得する（ステップＳ８０）。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、当該第４のタイミング設定用乱数の値に、ステップＳ７８にて設定された第３タイマの値及びステップ３の演出実行時間を加算した値をキャラクタＣ４の出現タイミングを計測する第４タイマ（計測タイマ）に設定する（ステップＳ８１）。すなわち、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップ３の出現タイミングを基準として、ステップ３の演出の終了時（キャラクタＣ３が消去したとき）を算出し、ステップ３の演出の終了時から第４のタイミング設定用乱数の値に基づいて設定された時間が経過した後、キャラクタＣ４を出現させるようにしている。
【００５８】
前記第４のタイミング設定用乱数は、統括ＣＰＵ３１ａによって所定の周期（本実施形態では２ｍｓ）毎に順次更新される乱数であり、統括ＣＰＵ３１ａは、更新後の値をＲＡＭ３１ｃの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。本実施形態では、第４のタイミング設定用乱数の取り得る数値を０〜１２００までの全１２０１通りの整数としている。また、前記第４タイマは、ＲＡＭ３１ｃに記憶されており、２ｍｓ毎に実行される出力処理において２ｍｓ毎に２ずつその値が減算されるようになっている。そして、第４タイマの値が０以下となったときに、統括ＣＰＵ３１ａは、当該出力処理においてキャラクタＣ４の出現タイミングを指示する第４予告コマンドを出力するようになっている。
【００５９】
次に、統括ＣＰＵ３１ａは、予告パターン決定処理にて決定された予告パターンが予告パターンＹ４であるか否かを判定する（ステップＳ８２）。ステップＳ８２の判定結果が肯定の場合は、予告コマンド出力処理を終了する。一方、ステップＳ８２の判定結果が否定の場合は、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップ５において表示されるキャラクタＣ５の出現タイミングを決定するための第５のタイミング設定用乱数（設定用乱数）の値を取得する（ステップＳ８３）。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、当該第５のタイミング設定用乱数の値に、ステップＳ８１にて設定された第４タイマの値及びステップ４の演出実行時間を加算した値をキャラクタＣ５の出現タイミングを計測する第５タイマ（計測タイマ）に設定し（ステップＳ８４）、予告コマンド出力処理を終了する。すなわち、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップ４の出現タイミングを基準とし、ステップ４の演出の終了時（キャラクタＣ４が消去したとき）を算出し、ステップ４の演出の終了時から第５のタイミング設定用乱数の値に基づいて設定された時間が経過した後、キャラクタＣ５を出現させるようにしている。
【００６０】
前記第５のタイミング設定用乱数は、統括ＣＰＵ３１ａによって所定の周期（本実施形態では２ｍｓ）毎に順次更新される乱数であり、統括ＣＰＵ３１ａは、更新後の値をＲＡＭ３１ｃの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。本実施形態では、第５のタイミング設定用乱数の取り得る数値を０〜６２００までの全６２０１通りの整数としている。また、前記第５タイマは、ＲＡＭ３１ｃに記憶されており、２ｍｓ毎に実行される出力処理において２ｍｓ毎に２ずつその値が減算されるようになっている。そして、第５タイマの値が０以下となったときに、統括ＣＰＵ３１ａは、当該出力処理においてキャラクタＣ５の出現タイミングを指示する第５予告コマンドを出力するようになっている。
【００６１】
このように、本実施形態の統括ＣＰＵ３１ａは、表示制御基板３２を介して可変表示器Ｈに大当り予告を実行させるため、演出制御手段となる。また、統括ＣＰＵ３１ａは、大当り予告の演出内容（どのステップまで実行させるか）を決定する演出内容決定手段となる。また、統括制御基板３１のＲＡＭ３１ｃは、第１のタイミング設定用乱数〜第５のタイミング設定用乱数を段階毎（ステップ毎）に記憶する乱数記憶手段となる。また、ＲＡＭ３１ｃは、第１タイマ〜第５タイマを段階毎（ステップ毎）に記憶する計測タイマ記憶手段となる。
【００６２】
以上のように、統括ＣＰＵ３１ａは、予告コマンド出力処理において、キャラクタＣ１の出現タイミング（第１予告コマンドの出力タイミング）を決定する場合には、予め定められた出現可能範囲、すなわち、第１のタイミング設定用乱数の取り得る範囲内から乱数抽選により決定する。なお、第１のタイミング設定用乱数は、単位をｍｓとしており、第１タイマにそのまま設定することができるようになっている。
【００６３】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、予告コマンド出力処理において、キャラクタＣ２の出現タイミング（第２予告コマンドの出力タイミング）を決定する場合には、１つ前のキャラクタＣ１の出現タイミングを基準として、キャラクタＣ２の出現可能範囲を決定し、当該出現可能範囲から乱数抽選により決定している。具体的には、キャラクタＣ２の出現終了時（ステップ１の演出終了時）を０とした場合における第２のタイミング設定用乱数の設定範囲をキャラクタＣ２の出現可能範囲としている。すなわち、本実施形態の場合では、第１タイマの値及びステップ１の演出実行時間を加算した時点を０とした場合における第２のタイミング設定用乱数の設定範囲を出現可能範囲としている。例えば、第１タイマの値が１００ｍｓ、ステップ１の演出実行時間が２００ｍｓ、第２のタイミング設定用乱数の設定範囲が３００〜４００であるならば、図柄組み合わせゲーム開始時から６００〜７００ｍｓの範囲内がキャラクタＣ２の出現可能範囲となる。キャラクタＣ３〜Ｃ５の出現タイミングを決定する場合も同様である。
【００６４】
次に、大当り予告において、各キャラクタＣ１〜Ｃ５の出現タイミングについて図１２に基づき説明する。なお、図１２では、予告パターンＹ５が選択されるものとして説明する。また、図１２（ａ）では、予告コマンド出力処理において、統括ＣＰＵ３１ａは、第１のタイミング設定用乱数の値として１１００を取得し、第２のタイミング設定用乱数の値として１０００を取得し他のもとして説明する。また、図１２（ａ）では、第３のタイミング設定用乱数の値として１００を取得し、第４のタイミング設定用乱数の値として２００を取得し、第５のタイミング設定用乱数の値として３０００を取得するものとして説明する。
【００６５】
図１２（ａ）において、統括ＣＰＵ３１ａは、予告コマンド出力処理のステップＳ７１を実行したとき、図柄組み合わせゲームの開始から１０００ｍｓ〜１２００ｍｓの出現可能範囲Ｒ１からステップ１の出現タイミングを設定する。ここで、前提より統括ＣＰＵ３１ａは、第１のタイミング設定用乱数の値として１１００を取得するので、第１タイマに１１００を設定することとなる。すなわち、統括ＣＰＵ３１ａは、図柄組み合わせゲームの開始から１１００ｍｓ経過後（時点Ａ１）にステップ１を開始させることとなる。
【００６６】
次に、統括ＣＰＵ３１ａは、予告コマンド出力処理のステップＳ７３を実行したとき、ステップ１の終了時から０〜３０００ｍｓの出現可能範囲Ｒ２からステップ２の出現タイミングを設定する。ここで、ステップ１の終了時は、ステップ１の開始時（第１タイマの値）にステップ１の演出実行時間Ｅ１（本実施形態では８００ｍｓ）を加算したものである。従って、統括ＣＰＵ３１ａは、図柄組み合わせゲーム開始時から１９００ｍｓ〜４９００ｍｓの出現可能範囲Ｒ２からステップ２の出現タイミングを設定する。ここで、前提より統括ＣＰＵ３１ａは、第２のタイミング設定用乱数の値として１０００を取得するので、第２タイマに２９００を設定することとなる。すなわち、統括ＣＰＵ３１ａは、図柄組み合わせゲームの開始から２９００ｍｓ経過後（時点Ａ２）にステップ２を開始させることとなる。
【００６７】
次に、統括ＣＰＵ３１ａは、予告コマンド出力処理のステップＳ７５を実行したとき、ステップ２の終了時から０〜２００ｍｓの出現可能範囲Ｒ３からステップ３の出現タイミングを設定する。ここで、ステップ２の終了時は、ステップ２の開始時（第２タイマの値）にステップ２の演出実行時間Ｅ２（本実施形態では８００ｍｓ）を加算したものである。従って、統括ＣＰＵ３１ａは、図柄組み合わせゲーム開始時から３７００ｍｓ〜３９００ｍｓの出現可能範囲Ｒ３からステップ３の出現タイミングを設定する。ここで、前提より統括ＣＰＵ３１ａは、第３のタイミング設定用乱数の値として１００を取得するので、第３タイマに３８００を設定することとなる。すなわち、統括ＣＰＵ３１ａは、図柄組み合わせゲームの開始から３８００ｍｓ経過後（時点Ａ３）にステップ３を開始させることとなる。
【００６８】
次に、統括ＣＰＵ３１ａは、予告コマンド出力処理のステップＳ７７を実行したとき、ステップ３の終了時から０〜１２００ｍｓの出現可能範囲Ｒ４からステップ４の出現タイミングを設定する。ここで、ステップ３の終了時は、ステップ３の開始時（第３タイマの値）にステップ３の演出実行時間Ｅ３（本実施形態では８００ｍｓ）を加算したものである。従って、統括ＣＰＵ３１ａは、図柄組み合わせゲーム開始時から４６００ｍｓ〜５８００ｍｓの出現可能範囲Ｒ４からステップ４の出現タイミングを設定する。ここで、前提より統括ＣＰＵ３１ａは、第４のタイミング設定用乱数の値として２００を取得するので、第４タイマに４８００を設定することとなる。すなわち、統括ＣＰＵ３１ａは、図柄組み合わせゲームの開始から４８００ｍｓ経過後（時点Ａ４）にステップ４を開始させることとなる。
【００６９】
次に、統括ＣＰＵ３１ａは、予告コマンド出力処理のステップＳ７９を実行したとき、ステップ４の終了時から０〜６２００ｍｓの出現可能範囲Ｒ５からステップ５の出現タイミングを設定する。ここで、ステップ４の終了時は、ステップ４の開始時（第４タイマの値）にステップ４の演出実行時間Ｅ４（本実施形態では８００ｍｓ）を加算したものである。従って、統括ＣＰＵ３１ａは、図柄組み合わせゲーム開始時から５６００ｍｓ〜１１８００ｍｓの出現可能範囲Ｒ５からステップ５の出現タイミングを設定する。ここで、前提より統括ＣＰＵ３１ａは、第５のタイミング設定用乱数の値として３０００を取得するので、第５タイマに８６００を設定することとなる。すなわち、統括ＣＰＵ３１ａは、図柄組み合わせゲームの開始から８６００ｍｓ経過後（時点Ａ５）にステップ５を開始させることとなる。
【００７０】
次に、図１２（ｂ）に基づき各キャラクタＣ１〜Ｃ５の出現タイミング（ステップ１〜ステップ５の開始タイミング）について説明する。なお、図１２（ｂ）では、予告コマンド出力処理において、統括ＣＰＵ３１ａは、第１のタイミング設定用乱数の値として１０００を取得し、第２のタイミング設定用乱数の値として５００を取得したものとして説明する。また、図１２（ｂ）では、第３のタイミング設定用乱数の値として５０を取得し、第４のタイミング設定用乱数の値として１２００を取得し、第５のタイミング設定用乱数の値として５０００を取得するものとして説明する。
【００７１】
図１２（ｂ）において、統括ＣＰＵ３１ａは、予告コマンド出力処理のステップＳ７１を実行したとき、図柄組み合わせゲームの開始から１０００ｍｓ〜１２００ｍｓの出現可能範囲Ｒ１１からステップ１の出現タイミングを設定する。ここで、前提より統括ＣＰＵ３１ａは、第１のタイミング設定用乱数の値として１０００を取得するので、第１タイマに１０００を設定することとなる。すなわち、統括ＣＰＵ３１ａは、図柄組み合わせゲームの開始から１０００ｍｓ経過後（時点Ｂ１）にステップ１を開始させることとなる。
【００７２】
次に、統括ＣＰＵ３１ａは、予告コマンド出力処理のステップＳ７３を実行したとき、ステップ１の終了時から０〜３０００ｍｓの出現可能範囲Ｒ１２からステップ２の出現タイミングを設定する。ここで、ステップ１の終了時は、ステップ１の開始時（第１タイマの値）にステップ１の演出実行時間Ｅ１（本実施形態では８００ｍｓ）を加算したものである。従って、統括ＣＰＵ３１ａは、図柄組み合わせゲーム開始時から１８００ｍｓ〜４８００ｍｓの出現可能範囲Ｒ１２からステップ２の出現タイミングを設定する。ここで、前提より統括ＣＰＵ３１ａは、第２のタイミング設定用乱数の値として５００を取得するので、第２タイマに２３００を設定することとなる。すなわち、統括ＣＰＵ３１ａは、図柄組み合わせゲームの開始から２３００ｍｓ経過後（時点Ｂ２）にステップ２を開始させることとなる。
【００７３】
次に、統括ＣＰＵ３１ａは、予告コマンド出力処理のステップＳ７５を実行したとき、ステップ２の終了時から０〜２００ｍｓの出現可能範囲Ｒ１３からステップ３の出現タイミングを設定する。ここで、ステップ２の終了時は、ステップ２の開始時（第２タイマの値）にステップ２の演出実行時間Ｅ２（本実施形態では８００ｍｓ）を加算したものである。従って、統括ＣＰＵ３１ａは、図柄組み合わせゲーム開始時から３１００ｍｓ〜３３００ｍｓの出現可能範囲Ｒ１３からステップ３の出現タイミングを設定する。ここで、前提より統括ＣＰＵ３１ａは、第３のタイミング設定用乱数の値として５０を取得するので、第３タイマに３１５０を設定することとなる。すなわち、統括ＣＰＵ３１ａは、図柄組み合わせゲームの開始から３１５０ｍｓ経過後（時点Ｂ３）にステップ３を開始させることとなる。
【００７４】
次に、統括ＣＰＵ３１ａは、予告コマンド出力処理のステップＳ７７を実行したとき、ステップ３の終了時から０〜１２００ｍｓの出現可能範囲Ｒ１４からステップ４の出現タイミングを設定する。ここで、ステップ３の終了時は、ステップ３の開始時（第３タイマの値）にステップ３の演出実行時間Ｅ３（本実施形態では８００ｍｓ）を加算したものである。従って、統括ＣＰＵ３１ａは、図柄組み合わせゲーム開始時から３９５０ｍｓ〜５１５０ｍｓの出現可能範囲Ｒ１４からステップ４の出現タイミングを設定する。ここで、前提より統括ＣＰＵ３１ａは、第４のタイミング設定用乱数の値として１２００を取得するので、第４タイマに５１５０を設定することとなる。すなわち、統括ＣＰＵ３１ａは、図柄組み合わせゲームの開始から５１５０ｍｓ経過後（時点Ｂ４）にステップ４を開始させることとなる。
【００７５】
次に、統括ＣＰＵ３１ａは、予告コマンド出力処理のステップＳ７９を実行したとき、ステップ４の終了時から０〜６２００ｍｓの出現可能範囲Ｒ１５からステップ５の出現タイミングを設定する。ここで、ステップ４の終了時は、ステップ４の開始時（第４タイマの値）にステップ４の演出実行時間Ｅ４（本実施形態では８００ｍｓ）を加算したものである。従って、統括ＣＰＵ３１ａは、図柄組み合わせゲーム開始時から５９５０ｍｓ〜１２１５０ｍｓの出現可能範囲Ｒ１５からステップ５の出現タイミングを設定する。ここで、前提より統括ＣＰＵ３１ａは、第５のタイミング設定用乱数の値として５０００を取得するので、第５タイマに１０９５０を設定することとなる。すなわち、統括ＣＰＵ３１ａは、図柄組み合わせゲームの開始から１０９５０ｍｓ経過後（時点Ｂ５）にステップ５を開始させることとなる。
【００７６】
以上のように、統括ＣＰＵ３１ａは、各ステップの実行を指示する予告コマンドの出力タイミングを決定する際、出力可能範囲から乱数抽選により決定する。このため、各ステップの実行を指示する予告コマンドの出力タイミングは、一定でなくなり、遊技者は各ステップの開始時間が予測できなくなる。また、ステップ２以降の出力可能範囲は、１つ前の予告コマンドの出力タイミング（キャラクタの出現タイミング）を基準として設定されるため、出力タイミングが一定でなくても、キャラクタＣ１〜Ｃ５の表示順序が変更されることがない。
【００７７】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）統括ＣＰＵ３１ａは、複数種類のキャラクタＣ１〜Ｃ５のうち、最初のステップ１のキャラクタＣ１の出現タイミングを乱数抽選により決定する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップ２以降のキャラクタＣ２〜Ｃ５の出現タイミングをそれぞれ１つ前のステップ１〜ステップ４のキャラクタＣ１〜Ｃ４の出現タイミングよりも遅くなるように、当該１つ前のステップ１〜ステップ４のキャラクタＣ１〜Ｃ４の出現タイミングを基準として乱数抽選により決定する。このため、個々のステップ１〜ステップ５のキャラクタＣ１〜Ｃ５の出現タイミングが図柄組み合わせゲーム毎に変更され、遊技者は、いつ次の段階のキャラクタＣ１〜Ｃ５が表示されるか（次のステップに発展するか）予測できなくなる。従って、遊技者は、図柄変動ゲーム中、どのステップまで発展するか（どのステップで終了するか）予測しにくくなり、遊技の興趣が向上する。また、ステップ２以降のキャラクタＣ２〜Ｃ５の出現タイミングをそれぞれ１つ前のステップ１〜ステップ４のキャラクタＣ１〜Ｃ４の出現タイミングよりも遅くなるように、当該１つ前のステップ１〜ステップ４のキャラクタＣ１〜Ｃ４の出現タイミングを基準として乱数抽選により決定する。このため、キャラクタＣ１〜Ｃ５の表示順序が変更されることがなく、遊技者を混乱させることがない。
【００７８】
（２）キャラクタＣ１〜Ｃ５の出現タイミングを決定することができる出現可能範囲が各ステップ毎に予め定められている。このため、図柄組み合わせゲームの演出内容や変動時間に応じて、各ステップのキャラクタＣ１〜Ｃ５を表示させることができる。また、ステップ２以降のキャラクタＣ２〜Ｃ５の出現タイミングを決定する出現可能範囲の開始時期は、それぞれ１つ前のキャラクタＣ１〜Ｃ４の出現タイミングを基準として、キャラクタＣ１〜Ｃ４が出現した後に設定されるため、キャラクタＣ１〜Ｃ５の表示順序が前後することを防止できる。このため、遊技者を無用に混乱させることが無くなる。
【００７９】
（３）統括ＣＰＵ３１ａは、大当り判定の判定結果が否定の場合よりも肯定の場合の方が高確率で大当り予告のステップ数を多くする。これにより、大当りとなる図柄組み合わせゲームの方が、はずれとなる図柄組み合わせゲームよりもキャラクタＣ１〜Ｃ５がより多くの段階まで表示されるため、遊技者は、多くのステップまで発展し、多くのキャラクタＣ１〜Ｃ５が表示されることを希望し、どのステップまで実行されるかを注目する。従って、各ステップのキャラクタＣ１〜Ｃ５の出現タイミングを変化させ、どの段階まで行われるかを予測できなくすることにより、遊技者の興趣を向上させることができる。
【００８０】
（４）統括ＣＰＵ３１ａは、リーチ判定の判定結果が否定の場合よりも肯定の場合の方が高確率で大当り予告のステップ数を多くする。これにより、リーチ演出が行われる図柄組み合わせゲームの方が、はずれとなる図柄組み合わせゲームよりもキャラクタＣ１〜Ｃ５がより多くの段階まで表示されるため、遊技者は、多くのステップまで発展し、多くのキャラクタＣ１〜Ｃ５が表示されることを希望し、どのステップまで実行されるかを注目する。従って、各ステップのキャラクタＣ１〜Ｃ５の出現タイミングを変化させることにより、遊技者の興趣を向上させることができる。
【００８１】
（５）第１のタイミング設定用乱数〜第５のタイミング設定用乱数の値の単位をｍｓとすることで第１タイマ〜第５タイマの値の単位と同じとした。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、第１のタイミング設定用乱数〜第５のタイミング設定用乱数の値をそれぞれ第１タイマから第５タイマにそのまま設定するようにした。このため、第１のタイミング設定用乱数〜第５のタイミング設定用乱数の値を変換する処理（例えば、タイミング設定用乱数の値に基づきテーブルを参照して値を特定する処理など）が必要でなくなり、処理が簡単となる。
【００８２】
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
○上記実施形態では、大当り予告を表示演出にて行っていたが、スピーカ１７による音声演出、装飾ランプ１６による発光演出又は可動体による可動体演出を組み合わせて行っても良い。また、これらを組み合わせて行っても良い。例えば、ステップ１〜ステップ４までは、表示演出及び発光演出にて大当り予告を実行し、ステップ５は、表示演出及び可動体演出にて大当り予告を実行するようにしても良い。また、表示演出の代わりに、スピーカ１７による音声演出、装飾ランプ１６による発光演出又は可動体による可動体演出にて大当り予告を行っても良い。例えば、ステップ１〜ステップ３までは、表示演出のみで大当り予告を行い、ステップ４では、発光演出で大当り予告を実行し、ステップ５では、可動体演出のみで大当り予告を実行しても良い。
【００８３】
○上記実施形態では、大当り予告の段階数（ステップ数）は、５段階であったが、任意の段階に変更しても良い。例えば、４段階でも良く、６段階でも良い。
○上記実施形態の予告コマンド出力処理のステップＳ７５において、統括ＣＰＵ３１ａは、第２タイマに第１タイマの値及び第２のタイミング設定用乱数の値と共に、ステップ１の演出実行時間を加算したが、第２のタイミング設定用乱数の値に予めステップ１の演出実行時間を加算してもよい。第２のタイミング設定用乱数の値に予めステップ１の演出実行時間を加算しておけば、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ７５において加算する必要が無くなる。これにより、ステップＳ７５の処理負担が軽くなる。なお、ステップＳ７８、ステップＳ８１、ステップＳ８４の処理においても同様である。
【００８４】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記図柄変動ゲームが開始するとき、当該図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、前記予告演出において、どの段階までの前記演出画像を出現させるかを決定する演出内容決定手段を備え、前記演出内容決定手段は、前記大当り判定の判定結果が否定の場合よりも肯定の場合の方が高確率で前記演出画像の出現段階を多くすることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【００８５】
（ロ）前記大当り判定手段の判定結果が否定の場合にリーチ演出を実行するか否かを判定するリーチ判定手段を備え、前記演出内容決定手段は、前記リーチ判定の判定結果が否定の場合よりも肯定の場合の方が高確率で前記演出画像の出現段階を多くすることを特徴とする記述的思想（イ）に記載の遊技機。
【００８６】
（ハ）複数種類の図柄を変動させる図柄変動ゲームに関する遊技演出を実行する演出実行手段を備え、前記図柄変動ゲームで予め定めた大当り表示結果が表示された場合には大当り遊技が行われる遊技機において、前記演出実行手段に遊技演出を実行させる演出制御手段を備えると共に、前記遊技演出の出現タイミングを決定するための乱数であって所定周期毎に所定の範囲内で更新される設定用乱数を記憶する乱数記憶手段と演出画像の出現タイミングを計測する計測タイマを記憶する計測タイマ記憶手段を備え、前記設定用乱数の値の単位を前記計測タイマの値の単位と同じとし、前記演出制御手段は、設定用乱数の値を遊技演出の出現タイミングとして計測タイマにそのまま設定することを特徴とする遊技機。従来の遊技機では、設定用乱数の値に基づき計測タイマに設定する時間を決定していた。具体的には、例えば、設定用乱数の値ごとに計測タイマに設定する時間を対応付けたテーブルを予め用意しておき、演出制御手段は、設定用乱数の値に基づき計測タイマに設定する時間を選択し、当該時間を設定していた。このため、計測タイマに時間を設定する処理が複雑になっていた。そこで、設定用乱数の値の単位を計測タイマの値の単位と同じとし、演出制御手段は、設定用乱数の値を演出画像の出現タイミングとして計測タイマにそのまま設定するようにした。このため、設定用乱数の値を変換する処理が必要でなくなり、処理が簡単となる。
【００８７】
（ニ）前記遊技演出は、前記図柄変動ゲームにおける当否の可能性を示唆する予告演出であることを特徴とする技術的思想（ハ）に記載の遊技機。これにより、予告演出を無作為に実行することができ、遊技者の興趣を向上することができる。
【００８８】
（ホ）複数種類の図柄を変動させる図柄変動ゲームを表示する表示手段を備え、前記図柄変動ゲームで予め定めた大当り表示結果が表示された場合には大当り遊技が行われる遊技機において、前記図柄変動ゲーム中、前記表示手段に複数種類の演出画像を予め定めた表示順序にしたがって段階的に表示することで前記図柄変動ゲームにおける当否の可能性を示唆する予告演出を前記表示手段に実行させる演出制御手段を備えると共に、演出画像の出現タイミングを決定するための乱数であって所定周期毎に所定の範囲内で更新される設定用乱数を前記段階毎に記憶する乱数記憶手段と演出画像の出現タイミングを計測する計測タイマを前記段階毎に記憶する計測タイマ記憶手段を備え、前記設定用乱数の値の単位を前記計測タイマの値の単位と同じとし、前記演出制御手段は、最初の段階用の設定用乱数の値を前記複数種類の演出画像のうち最初の段階の演出画像の出現タイミングとして最初の段階用の計測タイマにそのまま設定し、２段階目以降の設定用乱数の値を１つ前の段階の演出画像の出現タイミングを基準として２段階目以降の計測タイマにそれぞれそのまま設定することを特徴とする遊技機。これにより、個々の段階の演出画像の出現タイミングが図柄変動ゲーム毎に変更され、遊技者は、いつ次の段階の演出画像が表示されるか予測できなくなる。従って、遊技者は、図柄変動ゲーム中、どの段階まで演出画像が表示されるか予測しにくくなり、遊技の興趣が向上する。また、２段階目以降の演出画像の出現タイミングをそれぞれ１つ前の段階の演出画像の出現タイミングよりも遅くなるように、当該１つ前の段階の演出画像の出現タイミングを基準として乱数抽選により決定するため、演出画像の表示順序が変更されることがなく、遊技者を混乱させることがない。さらに、前記設定用乱数の値の単位を前記計測タイマの値の単位と同じとしたため、設定用乱数の値を変換する処理が必要でなくなり、処理が簡単となる。
【図面の簡単な説明】
【００８９】
【図１】パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図２】表示装置を説明する説明図。
【図３】主制御基板、表示制御基板、ランプ制御基板及び音声制御基板の構成を示すブロック図。
【図４】入賞処理の流れを示すフローチャート。
【図５】変動パターン決定処理の流れを示すフローチャート。
【図６】（ａ）〜（ｅ）は、大当り予告の流れを説明するための模式図。
【図７】予告パターン決定処理の流れを示すフローチャート。
【図８】予告パターン振分テーブルＴ１を示す説明図。
【図９】予告パターン振分テーブルＴ２を示す説明図。
【図１０】予告パターン振分テーブルＴ３を示す説明図。
【図１１】予告コマンド出力処理の流れを示すフローチャート。
【図１２】（ａ）及び（ｂ）は、キャラクタが出現するタイミングを示すタイミングチャート。
【符号の説明】
【００９０】
１０…パチンコ遊技機（遊技機）、２０…表示装置、３０…主制御基板、３０ａ…メインＣＰＵ（大当り判定手段、リーチ判定手段）、３１…統括制御基板、３１ａ…統括ＣＰＵ（演出制御手段、演出内容決定手段）、３１ｃ…ＲＡＭ（乱数記憶手段、計測タイマ記憶手段）、３２…表示制御基板、３２ａ…サブＣＰＵ、Ｈ…可変表示器（表示手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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