(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
無線通信手段を備える持ち運び可能なコンピュータに、自装置から所定の通信可能範囲内に位置する他装置を検出してキャラクタデータの送受信を自動的に行わせ、受信したキャラクタデータに基づく前記他装置の他キャラクタの訪問処理を実行させるためのプログラムであって、
前記他キャラクタのキャラクタデータの受信直後に前記訪問処理を実行しないように、当該キャラクタデータの受信から所与の遅延時間だけ遅延させて前記訪問処理の実行を開始させる実行遅延制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
ユーザ操作に従って、前記他装置の前記実行遅延制御手段による前記訪問処理の実行遅延時間を前記他装置へ通知する遅延時間通知手段、
前記遅延時間通知手段による前記訪問処理の実行遅延時間の通知を前記他装置から受信する遅延時間受信手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記実行遅延制御手段が、キャラクタデータの受信後、前記遅延時間受信手段により受信された実行遅延時間だけ遅延させて前記訪問処理の実行を開始させる制御を行うように前記コンピュータを制御するための請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記実行遅延制御手段が、キャラクタデータの受信後、ランダムに定められた遅延時間だけ遅延させて前記訪問処理の実行を開始させる制御を行うように前記コンピュータを制御するための請求項１に記載のプログラム。
【請求項４】
ユーザ操作による前記訪問処理の実行開始操作入力を検知する操作入力検知手段、
前記操作入力検知手段の検知に応じて前記訪問処理の実行を開始させる手動実行制御手段、
として前記コンピュータを機能させるための請求項１〜３の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項５】
前記訪問処理の実行開始制御を行う前記実行遅延制御手段及び前記手動実行制御手段それぞれの制御を有効にするか否かを設定する設定手段として前記コンピュータを機能させ、
前記実行遅延制御手段が、当該手段の制御が有効と前記設定手段により設定された場合にのみ前記訪問処理の実行開始制御を行い、
前記手動実行制御手段が、当該手段の制御が有効と前記設定手段により設定された場合にのみ前記訪問処理の実行開始制御を行う、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項４に記載のプログラム。
【請求項６】
請求項１〜５の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項７】
無線通信手段を備え、自装置から所定の通信可能範囲内に位置する他装置を検出してキャラクタデータの送受信を自動的に行って、受信したキャラクタデータに基づく前記他装置の他キャラクタの訪問処理を実行する持ち運び可能な電子機器であって、
前記他キャラクタのキャラクタデータの受信直後に前記訪問処理を実行しないように、当該キャラクタデータの受信から所与の遅延時間だけ遅延させて前記訪問処理の実行を開始させる実行遅延制御手段を備えた電子機器。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、無線通信手段を備え、他装置から受信したキャラクタデータに基づく他装置の他キャラクタの訪問処理を実行する持ち運び可能な電子機器等に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ＰＤＡや携帯電話機、携帯型ゲーム機といった無線通信機能を備えた持ち運び可能な種々の電子機器が知られている。このような電子機器が他の電子機器（他装置）と無線通信を行う際の通信方法として、当該電子機器（自装置）の無線通信可能な範囲内に位置している他装置を検索し、検出した他装置と接続を確立して通信を行う方法が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００３−１９９９７６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
通信可能範囲内に位置する他装置と接続を確立して自動的にデータ送受信を行う機能を有する電子機器の一つとして、例えば、自動的に他装置との間でキャラクタデータを送受信し、受信したキャラクタデータに基づいて他装置の他キャラクタが自装置を訪問して来たかのような表示制御が実行されるものがあった。
【０００４】
しかしこの場合、受信データに基づく処理は、当該データの受信後、直ちに実行されるものであった。このため、ユーザは、当該処理の実行によって他装置と通信が行われたことを直ちに把握でき、周囲の状況によってはデータ送受信を行った他装置やそのユーザを特定することも可能であった。言い換えれば、他装置との接続確立・データ送受信が自動的に行われることで、他装置との思わぬ通信による楽しみが得られる一方、望まないのにも関わらず他装置のユーザ（見知らぬ人）に自装置が特定されてしまうという不都合が生じていた。
【０００５】
上記事情に鑑み、本発明は、自動的に通信可能範囲内に位置する他装置との自動的な接続確立・データ送受信によって自装置が他装置のユーザに特定されることを防止することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するための第１の発明は、
無線通信手段（例えば、図１の無線通信装置１５、図７の無線通信部４００）を備える持ち運び可能なコンピュータに、自装置から所定の通信可能範囲内に位置する他装置を検出してキャラクタデータの送受信を自動的に行わせ、受信したキャラクタデータに基づく前記他装置の他キャラクタの訪問処理を実行させるためのプログラム（例えば、図７の育成ゲームプログラム５１０）であって、
前記他キャラクタのキャラクタデータの受信直後に前記訪問処理を実行しないように、当該キャラクタデータの受信から遅延させて前記訪問処理の実行を開始させる実行遅延制御手段（例えば、図７の訪問制御部２２０；図１２のステップＢ１５：遅延〜図１３のステップＢ３５）、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００７】
第７の発明は、
無線通信手段（例えば、図１の無線通信装置１５、図７の無線通信部４００）を備え、自装置から所定の通信可能範囲内に位置する他装置を検出してキャラクタデータの送受信を自動的に行って、受信したキャラクタデータに基づく前記他装置の他キャラクタの訪問処理を実行する持ち運び可能な電子機器（例えば、図１，７の携帯型ゲーム機１）であって、
前記他キャラクタのキャラクタデータの受信直後に前記訪問処理を実行しないように、当該キャラクタデータの受信から遅延させて前記訪問処理の実行を開始させる実行遅延制御手段（例えば、図７の訪問制御部２２０；図１２のステップＢ１５：遅延〜図１３のステップＢ３５）を備えた電子機器である。
【０００８】
この第１又は第７の発明によれば、他装置から受信したキャラクタデータに基づく他装置の他キャラクタの訪問処理が、キャラクタデータの受信から遅延させて開始され、キャラクタデータの受信直後に実行されない。このため、自装置のユーザは、いつ他装置とのキャラクタデータの送受信が行われたかを知ることができず、その他装置を特定することができない。言い換えれば、データ送受信を行った他装置のユーザに、データ送受信を行った相手の装置が自装置であると特定されない。
【０００９】
第２の発明は、第１の発明のプログラムであって、
ユーザ操作に従って、前記他装置の前記実行遅延制御手段による前記訪問処理の実行遅延時間を前記他装置へ通知する遅延時間通知手段（例えば、図７の訪問制御部２２０；図１２のステップＢ９）、
前記遅延時間通知手段による前記訪問処理の実行遅延時間の通知を前記他装置から受信する遅延時間受信手段（例えば、図７の訪問制御部２２０；図１２のステップＢ１１）、
として前記コンピュータを機能させ、
前記実行遅延制御手段が、キャラクタデータの受信後、前記遅延時間受信手段により受信された実行遅延時間をおいて前記訪問処理の実行を開始させる制御を行うように前記コンピュータを制御するプログラムである。
【００１０】
この第２の発明によれば、ユーザ操作に従って、他装置における訪問処理の実行遅延時間がこの他装置に送信されるとともに、他装置からの実行遅延時間の通知が受信され、キャラクタデータの受信後、この受信された実行遅延時間をおいて訪問処理の実行が開始される。従って、他装置において自装置からの受信データに基づく訪問処理の実行がいつ開始されるかを、自装置のユーザが指定することが可能となる。
【００１１】
第３の発明は、第１又は第２の発明のプログラムであって、
ユーザ操作による前記訪問処理の実行開始操作入力を検知する操作入力検知手段（例えば、図７の訪問制御部２２０；図１３のステップＢ３７）、
前記操作入力検知手段の検知に応じて前記訪問処理の実行を開始させる手動実行制御手段（例えば、図７の訪問制御部２２０；図１３のステップＢ３９〜Ｂ４１）、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１２】
この第３の発明によれば、ユーザ操作による実行開始操作入力の検知に応じて訪問処理の実行が開始される。つまり、他装置とキャラクタデータの送受信が行われていても、ユーザが訪問処理の実行開始を指示する実行開始操作入力を行うまで、受信されたキャラクタデータに基づく訪問処理の実行が開始されない。このため、自装置のユーザは、他装置とのデータ送受信がいつ行われたかを知ることができず、言い換えれば、他装置のユーザにより自装置が特定されない。
【００１３】
第４の発明は、第３の発明のプログラムであって、
前記訪問処理の実行開始制御を行う前記実行遅延制御手段及び前記手動実行制御手段それぞれの制御を有効にするか否かを設定する設定手段（例えば、図７の訪問制御部２２０；図１２のステップＢ１５）として前記コンピュータを機能させ、
前記実行遅延制御手段が、当該手段の制御が有効と前記設定手段により設定された場合にのみ前記訪問処理の実行開始制御を行い、
前記手動実行制御手段が、当該手段の制御が有効と前記設定手段により設定された場合にのみ前記訪問処理の実行開始制御を行う、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１４】
この第４の発明によれば、キャラクタデータの受信から遅延させて訪問処理の実行を開始する制御、及び、ユーザ操作による実行開始操作入力の検知に応じて訪問処理の実行を開始する制御、のそれぞれの制御を有効にするか否かが設定され、この設定に従って上記それぞれの制御が実行される。
【００１５】
第５の発明は、第４の発明のプログラムであって、
ユーザ操作に従って、前記他装置の前記実行遅延制御手段及び前記手動実行制御手段それぞれの制御を有効にするか否かの設定内容を前記他装置へ通知する設定通知手段（例えば、図７の訪問制御部２２０；図１２のステップＢ９、Ｂ２７〜Ｂ２９）、
前記他装置から、前記実行遅延制御手段及び前記手動時刻制御手段それぞれの制御を有効にするか否かの設定内容の通知を受信する設定内容受信手段（例えば、図７の訪問制御部２２０；図１２のステップＢ１１）、
として前記コンピュータを機能させ、
前記設定手段が、前記設定内容受信手段により受信された設定内容に従って、前記実行遅延制御手段及び前記手動実行制御手段それぞれの制御を有効にするか否かの設定を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１６】
この第５の発明によれば、ユーザ操作に従って、キャラクタデータの受信から遅延させて訪問処理の実行を開始させる制御、及び、ユーザ操作による実行開始操作入力の検知に応じて訪問処理の実行を開始させる制御、のそれぞれの制御を有効にするか否かの設定内容が他装置へ通知されるとともに、他装置からの設定内容の通知が受信され、受信された設定内容に従って上記それぞれの制御が有効とされる。従って、他装置における上記それぞれの制御を有効とするかを、自装置のユーザが指定することができる。
【００１７】
第６の発明は、第１〜第５の何れかの発明のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体（例えば、図１のゲームカートリッジ２０、図７の記憶部５００）である。
【００１８】
ここで「情報記憶媒体」とは、記憶されている情報をコンピュータが読み取り可能な、例えばハードディスクやＭＯ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、メモリカード、ＩＣメモリ等の記憶媒体である。従って、この第６の発明によれば、情報記憶媒体に記憶されている情報をコンピュータに読み取らせて演算処理を実行させることで、第１〜第５の何れかの発明と同様の効果を奏することができる。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、他装置から受信したキャラクタデータに基づく他装置の他キャラクタの訪問処理が、キャラクタデータの受信から遅延させて開始され、キャラクタデータの受信直後に実行されない。このため、自装置のユーザは、いつ他装置とのキャラクタデータの送受信が行われたかを知ることができず、その他装置を特定することができない。言い換えれば、データ送受信を行った他装置のユーザに、データ送受信を行った相手の装置が自装置であると特定されない。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下、図面を参照して、本発明の好適な実施形態を説明する、
【００２１】
［外観］
図１は、本実施形態における電子機器である携帯型ゲーム機１の一例を示す外観図である。同図によれば、携帯型ゲーム機１は、ユーザが容易に携帯可能な大きさに形成された略直方体の筐体を有し、この筐体の正面に、ディスプレイ３と、方向キー５と、ボタンスイッチ７と、スピーカ９とが設けられている。また筐体側面には、ゲームカートリッジ２０を装着するためのカードスロット１１や、図示しない電源スイッチやスピーカ９の音量調節ボタン等が設けられている。
【００２２】
筐体内部には、ＣＰＵやＩＣメモリ類を搭載した制御装置１３や、他の携帯型ゲーム機１と無線通信を行うための無線通信装置１５、カードスロット１１に装着されたゲームカートリッジ２０からプログラムやデータ等を読み出すための読取装置等が備えられている。制御装置１３に搭載されているＣＰＵは、方向キー５やボタンスイッチ７から入力される操作信号、ゲームカートリッジ２０から読み出したプログラムやデータ、無線通信装置１５を介した他装置からの受信データ等に基づいて種々のゲーム処理を実行し、ゲーム画像の画像信号及びゲーム音の音信号を生成する。そして、生成した画像信号をディスプレイ３に出力してゲーム画面を表示させ、ゲーム音の音信号をスピーカ９に出力してゲーム音を出力させる。ユーザは、ディスプレイ３に表示されるゲーム画面を見ながら方向キー５やボタンスイッチ７を操作する等してゲームを楽しむ。
【００２３】
携帯型ゲーム機１がゲーム等を実行するために必要な情報（システムプログラムやゲームプログラム、ゲームデータ等）は、制御装置１３に搭載されているＩＣメモリやゲームカートリッジ２０に格納されている。より具体的には、システムプログラムは制御装置１３のＩＣメモリに格納され、ゲームプログラム及びゲームデータはゲームカートリッジ２０に格納されている。従って、ゲームカートリッジ２０を交換することで異なるゲームを携帯型ゲーム機１に実行させることができる。
【００２４】
［概要］
本実施形態では、携帯型ゲーム機１において、ユーザが世話やしつけ、訓練等の処理を実行させて自キャラクタである育成キャラクタを成長させる育成ゲームが実行される。
【００２５】
図２は、ディスプレイ３に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。同図に示すように、ディスプレイ３には、ユーザの育成キャラクタ２１ａが表示される。同図では、育成キャラクタ２１ａとして、鳥を模したキャラクタが表示されている。ユーザは、方向キー５やボタンスイッチ７等を操作することで世話やしつけ、訓練等の指示を入力し、この育成キャラクタ２１ａを成長させる。
【００２６】
また、本実施形態では、携帯型ゲーム機１が有する無線通信機能を利用することにより、当該携帯型ゲーム機１（以下、「自機」という）の育成キャラクタが他の携帯型ゲーム機１（以下、「他機」という）を“訪問”したり、他機の他キャラクタである育成キャラクタが自機を“訪問”するといった、育成キャラクタを介した他機のユーザとのコミュニケーションを楽しむことができる。
【００２７】
具体的には、育成ゲームの実行中、育成キャラクタの訪問を実現するための通信を行う機能である「訪問通信機能」をＯＮに設定し、この携帯型ゲーム機１を携帯して外出（移動）する。
【００２８】
すると、図３に示すように、自動的に、自機と無線通信が可能な通信可能範囲内に位置する、自機と同様に「訪問通信機能」がＯＮに設定された他機が検出され、検出された他機との接続が確立されてデータ送受信が行われる。データ送受信が終了すると、通信は切断される。同図では、自機である携帯型ゲーム機１Ａの通信可能範囲ＡＲ内に位置する他機である携帯型ゲーム機１Ｂが検出され、この携帯型ゲーム機１Ｂとの接続が確立されてデータ送受信が行われる。
【００２９】
そして、他機からの受信データを基に、他機の育成キャラクタが自機を“訪問”したり、他機において、自機からの受信データを基に自機の育成キャラクタが他機を“訪問”するといった制御が行われる。
【００３０】
図４（ａ）は、他機の育成キャラクタが自機を“訪問”して来た際のゲーム画面の一例を示す図である。同図に示すように、ゲーム画面には、自機の育成キャラクタ２１ａとともに、自機を“訪問”して来た他機の育成キャラクタ２１ｂが表示される。同図では、他機の育成キャラクタ２１ｂとして猫を模したキャラクタが表示されている。また、画面下部には、この“訪問”して来た育成キャラクタ２１ｂの名前やその育成者（即ち、他機のユーザの名前）等を示すメッセージ２２ａが表示される。
【００３１】
このとき、他機においても同様に、ゲーム画面には、同図（ｂ）に示すように、該他機の育成キャラクタ２１ｂとともに、“訪問”して来た自機の育成キャラクタ２１ａが表示される。また、画面下部には、この“訪問”して来た育成キャラクタ２１ａの名前やその育成者（即ち、自機のユーザの名前）等を示すメッセージ２２ｂが表示される。
【００３２】
自機を“訪問”して来た他機の育成キャラクタは、この“訪問”から所定時間（例えば、３０分〜１時間程度）が経過すると“退出”していなくなる。また、他機においても同様に、該他機を“訪問”して来た自機の育成キャラクタは、この“訪問”から所定時間が経過すると“退出”していなくなる。
【００３３】
図５は、自機を“訪問”して来た他機の育成キャラクタが“退出”した際のゲーム画面の一例を示す図である。同図に示すように、ゲーム画面には、自機の育成キャラクタ２１ａのみが表示され、画面下部には、先程まで表示されていた他機の育成キャラクタ２１ｂが“退出”し、いなくなったことを示すメッセージ２２ｃが表示されている。
【００３４】
このように、本実施形態の育成ゲームでは、無線通信機能を利用した２台の携帯型ゲーム機１の間のデータ送受信により、育成キャラクタが互いに“訪問”し合う演出が実現される。
【００３５】
また、本実施形態では、他機の育成キャラクタが自機を“訪問”して来るタイミング（訪問タイミング）は、その他機にて設定されたタイミングとなるとともに、自機の育成キャラクタが他機を“訪問”するタイミング（訪問タイミング）は、自機にて設定したタイミングとなる。ここで、「訪問タイミング」とは、育成キャラクタが“訪問”して来たかのようなゲーム画面の表示制御（訪問表示制御）が開始される時点を意味する。
【００３６】
育成キャラクタの訪問タイミングについて、詳細に説明する。
図６は、互いに通信可能範囲内に位置する２台の携帯型ゲーム機１Ａ，１Ｂの間で送受信されるデータを示す図である。同図に示すように、２台の携帯型ゲーム機１Ａ，１Ｂの間では、育成キャラクタに関するデータであるキャラクタデータと、この育成キャラクタの訪問タイミングを指定する訪問モードデータとが送受信される。
【００３７】
同図では、携帯型ゲーム機１Ａから携帯型ゲーム機１Ｂに、携帯型ゲーム機１Ａにおける育成キャラクタＡのキャラクタデータと、この育成キャラクタＡの訪問タイミングを指定する訪問モードデータとが送信され、携帯型ゲーム機１Ｂから携帯型ゲーム機１Ａには、携帯型ゲーム機１Ｂにおける育成キャラクタＢのキャラクタデータと、この育成キャラクタＢの訪問タイミングを指定する訪問モードデータとが送信される。
【００３８】
そして、携帯型ゲーム機１Ａ，１Ｂそれぞれにおいて、受信した訪問モードデータにより指定されるタイミングで、受信したキャラクタデータに基づく育成キャラクタの訪問表示制御が実行される。即ち、携帯型ゲーム機１Ａにおいては、携帯型ゲーム機１Ｂから受信した訪問モードデータで指定されるタイミングに、受信したキャラクタデータに基づく育成キャラクタＢの訪問表示制御の実行が開始され、携帯型ゲーム機１Ｂにおいては、携帯型ゲーム機１Ａから受信した訪問モードデータで指定されるタイミングに、キャラクタデータに基づく育成キャラクタＡの訪問表示制御の実行が開始される。
【００３９】
本実施形態において、訪問タイミングを指定する訪問モードには、即時訪問モード、遅延訪問モード、手動確認モード、の３つのモードがある。
【００４０】
即時訪問モードとは、データ送受信の終了後、即時に育成キャラクタの訪問表示制御が開始されるモードである。即ち、他機から受信した訪問モードデータが即時訪問モードに設定されている場合、データ送受信の終了後、即時に、受信したキャラクタデータに基づく他機の育成キャラクタの訪問表示制御が開始される。また、他機に送信する訪問モードデータを即時訪問モードに設定した場合、他機において、データ送受信の終了後、即時に送信したキャラクタデータに基づく訪問表示制御が開始される。
【００４１】
また、遅延訪問モードとは、データ送受信の終了から所定の実行遅延時間をおいた後、育成キャラクタの訪問表示制御が開始されるモードである。実行遅延時間は、この遅延訪問モードにおいてユーザによって設定される。
【００４２】
即ち、他機から受信した訪問モードデータが遅延訪問モードに設定されている場合、データ送受信の終了からこの訪問モードデータに設定されている実行遅延時間をおいた後、受信したキャラクタデータに基づく他機の育成キャラクタの訪問表示制御が開始される。また、他機に送信する訪問モードデータを遅延訪問モードに設定した場合、他機において、データ送受信の終了後、設定した実行遅延時間をおいて、送信したキャラクタデータに基づく自機の育成キャラクタの訪問表示制御が開始される。
【００４３】
また、手動確認モードとは、データの受信終了後、ユーザが所定の手動実行開始指示を入力したときに、育成キャラクタの訪問表示制御が開始されるモードである。即ち、他機から受信した訪問モードデータが手動確認モードに設定されている場合、ユーザにより所定の手動実行開始指示が入力されるまで訪問制御処理を開始せず、当該指示が入力されることで、受信したキャラクタデータに基づく他機の育成キャラクタの訪問表示制御が開始される。また、他機に送信する訪問モードデータを手動確認モードに設定した場合、他機において、その他機のユーザが所定の手動実行開始指示を入力することで、送信したキャラクタデータに基づく自機の育成キャラクタの訪問表示制御が開始される。
【００４４】
このように、本実施形態では、予めユーザが訪問モードを設定しておくことで、訪問通信機能をＯＮに設定したときに自機の育成キャラクタが他機を“訪問”するタイミングを任意に指定することができる。これにより、他機のユーザに、データ送受信がいつ行われたかを知られることなく、自機を特定されることが防止される。
【００４５】
［機能構成］
図７は、本実施形態における携帯型ゲーム機１の機能構成を示すブロック図である。同図によれば、携帯型ゲーム機１は、機能的には、操作入力部１００と、処理部２００と、画像表示部３３０と、音出力部３５０と、無線通信部４００と、記憶部５００とを備えて構成される。
【００４６】
操作入力部１００は、ユーザによる操作指示を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部２００に出力する。特に、本実施形態では、この操作入力部１００により、ユーザによる訪問通信機能のＯＮ／ＯＦＦ設定や訪問モードの設定、育成キャラクタの訪問表示制御の手動実行開始指示等が入力される。図１では、方向キー５やボタンスイッチ７がこれに該当する。
【００４７】
処理部２００は、携帯型ゲーム機１全体の制御やゲームの進行、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。図１では、制御装置１３に搭載されたＣＰＵがこれに該当する。
【００４８】
また、処理部２００には、主にゲームに係る演算処理を行うゲーム演算部２１０と、ゲーム演算部２１０の処理によって求められた各種のデータに基づき、ゲーム画像及びその画像信号を生成するための画像生成部２３０と、効果音やＢＧＭ等のゲーム音及びその音信号を生成する音生成部２５０とを含んでいる。
【００４９】
ゲーム演算部２１０は、操作入力部１００から入力される操作信号や、記憶部５００から読み出したゲーム情報（ゲームプログラム及びゲームデータ）等に基づいて種々のゲーム処理を実行する。特に、本実施形態では、ゲーム演算部２１０は、記憶部５００の育成ゲームプログラム５１０に従った育成ゲーム処理を実行する。
【００５０】
具体的には、周知の育成ゲームと同様に、例えば操作入力部１００からの操作入力や時間経過等に従って育成キャラクタの特性パラメータ等を変更して該育成キャラクタを成長させ、育成の履歴を蓄積したデータである育成履歴データ５２２を更新する。また、育成履歴データ５２２の更新とともに、育成の結果である現在の育成キャラクタの状況（見た目や特性パラメータ等）のデータである育成キャラデータ５２４を更新する。この育成ゲームの育成にかかる処理は周知のゲームと同様に構成されることから、その詳細な説明を省略する。
【００５１】
また、本実施形態では、ゲーム演算部２１０は、他機との間の育成キャラクタの“訪問”を制御する訪問制御部２２０を含んでいる。
【００５２】
具体的には、訪問制御部２２０は、訪問通信機能がＯＮに設定されている場合、無線通信部４００を制御して、自機の通信可能範囲内に位置する他の携帯型ゲーム機１（他機）を検索し、検出した他機との接続を確立させる。そして、育成キャラデータ５２４、ユーザ紹介データ５２６及び訪問モードデータ５２８を１つのデータとして他機に送信するとともに、他機から送信されてくるデータを受信し、１つの受信データ５３１として受信データ群５３０に追加する。
【００５３】
ここで、ユーザ紹介データ５２６は、自機における育成キャラクタの育成者、即ち自機のユーザを紹介するデータであり、例えば、ユーザの名前や、ユーザが育成キャラクタを紹介するコメント等のテキストデータを含んでいる。このユーザ紹介データ５２６は、操作入力部１００から入力されるユーザの操作入力に従って、任意に設定・更新される。
【００５４】
訪問モードデータ５２８は、自機の育成キャラクタについての訪問モードを示すデータであり、即時訪問モード、遅延訪問モード、手動確認モード、の何れかが設定される。また、遅延訪問モードが設定される場合、訪問モードデータ５２８には、更に、データ送受信の完了から育成キャラクタの訪問表示制御の実行開始までの時間間隔である実行遅延時間の設定時間が含まれる。この訪問モードデータ５２８は、操作入力部１００から入力されるユーザの操作入力に従って、任意に設定・変更される。
【００５５】
受信データ群５３０は、図８に示すように、他機から受信した複数の受信データ５３１から成る。同図によれば、各受信データ５３１は、識別番号である受信番号５３２と、育成キャラデータ５３３と、ユーザ紹介データ５３４と、訪問モードデータ５３５とを含んでいる。ここで、育成キャラデータ５３３、ユーザ紹介データ５３４及び訪問モードデータ５３５は、何れも他機から受信したデータであり、それぞれ、自機についてのデータである育成キャラデータ５２４、ユーザ紹介データ５２６及び訪問モードデータ５２８とは異なる内容のデータである。
【００５６】
また、訪問制御部２２０は、他機とのデータ送受信を終了すると、受信した訪問モードデータ５３５に設定されている訪問モードを判定する。そして、判定した訪問モードが即時訪問モードである場合、続いて、受信した育成キャラデータ５３３及びユーザ紹介データ５３４に基づく他機の育成キャラクタの訪問表示制御を実行する。即ち、育成キャラデータ５３３に基づき、他機の育成キャラクタが自機に訪問して来たような表示制御を行うとともに、ユーザ紹介データ５３４に基づき、育成キャラクタの名前やその育成者である他機のユーザの名前等を紹介するメッセージを表示させる。
【００５７】
また、判定した訪問モードが遅延訪問モードである場合、受信した訪問モードデータ５３５に設定されている実行遅延時間を現在時刻に加算して訪問予定時刻を算出する。そして、受信データ５３１を、算出した訪問予定時刻と対応付けて訪問待ちリスト５４２に追加する。
【００５８】
訪問待ちリスト５４２とは、受信データ群５３０に含まれる受信データ５３１の内、訪問表示制御が実行されていない受信データ５３１を蓄積したリストである。図９に、訪問待ちリスト５４２のデータ構成の一例を示す。同図によれば、訪問待ちリスト５４２には、該当する受信データ５３１の受信番号５４２ａと、訪問予定時刻５４２ｂとが対応付けて格納されている。
【００５９】
また、訪問制御部２２０は、受信された訪問モードデータ５３３から判定した訪問モードが手動確認モードである場合、訪問予定時刻を「手動実行時」として、受信データ５３１を訪問待ちリスト５４２に追加する。
【００６０】
訪問予定時刻５４２ｂは、対応する受信データ５３１に基づく育成キャラクタの訪問表示制御が実行され得る条件であり、該受信データ５３１に含まれる訪問モードデータ５３５に基づいて設定される。具体的には、訪問モードデータ５３５に遅延訪問モードが設定されている場合、実行遅延時刻を現在時刻に加算した時刻が設定され、手動確認モードが設定されている場合、ユーザによる手動実行開始指示が入力されたときに実行されることを示す「手動実行時」が設定される。
【００６１】
また、訪問制御部２２０は、訪問待ちリスト５４２を参照し、この訪問待ちリスト５４２に蓄積されている受信データ５３１に基づく他機の育成キャラクタ訪問表示制御を実行するか否かを判断する。即ち、訪問待ちリスト５４２において、訪問予定時刻５４２ｂが現在時刻に達した受信データ５３１の有無を判断する。該当する受信データ５３１が有る場合、その受信データ５３１に基づく育成キャラクタの訪問表示制御を実行し、その受信データ５３１を訪問待ちリスト５４２から削除する。
【００６２】
また、訪問制御部２２０は、操作入力部１００から所定の手動実行開始指示が入力された場合、訪問待ちリスト５４２において、訪問予定時刻５４２ｂが「手動確認時」に設定されている受信データ５３１の有無を判断する。該当する受信データ５３１が有る場合、その受信データ５３１に基づく育成キャラクタの訪問表示制御を実行し、その受信データ５３１を訪問待ちリスト５４２から削除する。
【００６３】
また、訪問制御部２２０は、受信データ５３１に基づく育成キャラクタの訪問表示制御を実行すると、該訪問表示制御を実行した現在時刻を訪問時刻として、その受信データ５３１を訪問管理リスト５４４に追加する。
【００６４】
訪問管理リスト５４４とは、現在実行されている訪問制御処理の対象となっている受信データ５３１を蓄積したリストである。図１０に、訪問管理リスト５４４のデータ構成の一例を示す。同図によれば、訪問管理リスト５４４には、訪問時刻５４４ａと、該当する受信データ５３１の受信番号５４４ｂとが対応付けて格納されている。訪問時刻５４４ａは、対応する受信データ５３１に基づく訪問表示制御が実行された時刻、即ち他機の育成キャラクタが自機を“訪問”して来た時刻である。
【００６５】
また、訪問制御部２２０は、訪問管理リスト５４４を参照し、他機から“訪問”して来た育成キャラクタの退出表示制御を行う。具体的には、訪問管理リスト５４４において、訪問時刻５４４ａから現在時刻までの経過時間が所定時間（例えば、３０分や１時間程度）に達した受信データ５３１の有無を判断し、有る場合、その受信データ５３１に該当する他機の育成キャラクタの退出表示制御を実行する。そして、この退出表示制御を終了すると、その受信データ５３１を、受信データ群５３０及び訪問管理リスト５４４から削除する。
【００６６】
画像生成部２３０は、ゲーム演算部による演算結果に基づき、幾何変換処理やシェーディング処理を実行して表示画面を表示するための表示画像を生成し、生成した画像の画像信号を画像表示部３３０に出力する。
【００６７】
画像表示部３３０は、画像生成部２３０からの画像信号に基づいて、例えば１／６０秒毎に１フレームの画像を再描画しながら表示画面を表示する。この機能は、例えばＣＲＴ、ＬＣＤ、ＥＬＤ、ＰＤＰ、ＨＭＤ等のハードウェアによって実現される。図１では、ディスプレイ３がこれに相当する。
【００６８】
音生成部２５０は、例えばＣＰＵやＤＳＰ等の演算装置及びその制御プログラムによって実現され、ゲーム中に使用される効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部３５０に出力する。
【００６９】
音出力部３５０は、音生成部２５０からの音信号に基づいて、ＢＧＭや効果音等のゲーム音声を出力する。この機能は、例えばスピーカ等によって実現される。図１では、スピーカ９がこれに相当する。
【００７０】
無線通信部４００は、主に他の携帯型ゲーム機１等の外部機器と通信接続し、当該外部機器との間でデータ送受信を行う。この機能は、無線ＬＡＮやＩｒＤＡ、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の無線通信規格に準拠した無線通信モジュールによって実現される。図１では、筐体に内蔵された無線通信装置１５がこれに該当する、
【００７１】
記憶部５００は、処理部２００に携帯型ゲーム機１を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ＩＣメモリやハードディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＡＭ、ＶＲＡＭ等によって実現される。図１では、制御装置１３に搭載されたＩＣメモリやゲームカートリッジ２０がこれに該当する。
【００７２】
本実施形態では、記憶部５００には、ゲームの実行に必要なゲームプログラムとして育成ゲームプログラム５１０が記憶され、ゲームデータとして、育成履歴データ５２２と、育成キャラデータ５２４と、訪問モードデータ５２８と、受信データ群５３０と、訪問待ちリスト５４２と、訪問管理リスト５４４とが記憶される。
【００７３】
［処理の流れ］
次に、処理の流れを説明する。
図１１は、本実施形態における処理全体の流れを説明するためのフローチャートである。この処理は、ゲーム演算部２１０が育成ゲームプログラム５１０を実行することで実現される。
【００７４】
同図によれば、ゲーム演算部２１０は、先ず、キャラクタ育成処理を実行する。即ち、操作入力部１００からの操作入力や時間経過等に従って育成キャラクタの特性パラメータ等を変更し、この変更に伴って育成履歴データ５２２及び育成キャラデータ５２４を更新する（ステップＡ１）。続いて、訪問制御部２２０が訪問制御処理を実行する（ステップＡ３）。
【００７５】
図１２，１３は、訪問制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同図によれば、訪問制御部２２０は、訪問通信機能がＯＮに設定されているか否かを判定し、ＯＮに設定されているならば（ステップＢ１：ＹＥＳ）、自機の通信可能範囲内に位置する他の携帯型ゲーム機１（他機）を検索し（ステップＢ３）、検出された場合（ステップＢ５：ＹＥＳ）、その他機との接続を確立する（ステップＢ７）。
【００７６】
そして、育成キャラデータ５２４、ユーザ紹介データ５２６及び訪問モードデータ５２８を１つのデータとして他機に送信するとともに（ステップＢ９）、他機から送信されるデータを受信し、新たな受信番号を付して新たな受信データ５３１として受信データ群５３０に追加する（ステップＢ１１）。他機とのデータの送受信が完了すると、通信を切断する（ステップＢ１３）。
【００７７】
次いで、訪問制御部２２０は、受信した訪問モードデータ５３５に設定されている訪問モードを判定する。判定した訪問モードが即時訪問モードであるならば（ステップＢ１５：即時）、受信した育成キャラデータ５３３及びユーザ紹介データ５３４を基に、他機の育成キャラクタの訪問表示制御を行う（ステップＢ１７）。また、現在時刻を訪問時刻として、受信データ５３１を訪問管理リスト５４４に追加する（ステップＢ１９）。
【００７８】
また、判定した訪問モードが遅延訪問モードであるならば（ステップＢ１５：遅延）、訪問制御部２２０は、受信した訪問モードデータ５３５に設定されている実行遅延時間を現在時刻に加算して訪問予定時刻を算出し（ステップＢ２１）、算出した訪問予定時刻と対応付けて受信データ５３１を訪問待ちリスト５４２に追加する（ステップＢ２３）。
【００７９】
また、判定した訪問モードが手動確認モードであるならば（ステップＢ１５：手動）、訪問制御部２２０は、訪問予定時刻を「手動確認時」として、受信データ５３１を訪問待ちリスト５４２に追加する（ステップＢ２５）。
【００８０】
また、ステップＢ１において、訪問通信機能が「ＯＦＦ」に設定されている場合（ステップＢ１：ＮＯ）、訪問制御部２２０は、操作入力部１００からユーザ紹介や訪問確認モードの設定変更指示が入力されたか否かを判断し、入力された場合（ステップＢ２７：ＹＥＳ）、操作入力に従ってユーザ紹介データ５２６又は訪問モードデータ５２８を更新する（ステップＢ２９）。
【００８１】
その後、訪問制御部２２０は、訪問待ちリスト５４２を参照して、訪問予定時刻が現在時刻に達した受信データ５３１の有無を判断する。有るならば（ステップＢ３１：ＹＥＳ）、該当する受信データ５３１に含まれる育成キャラデータ５３３及びユーザ紹介データ５３４を基に、他機の育成キャラクタの訪問表示制御を行うとともに（ステップＢ３３）、現在時刻を訪問時刻として、その受信データ５３１を訪問管理リスト５４４に追加する（ステップＢ３５）。
【００８２】
また、訪問制御部２２０は、操作入力部１００から手動実行開始指示が入力されたか否かを判断し、入力されたならば（ステップＢ３７：ＹＥＳ）、訪問待ちリスト５４２に、訪問予定時刻が「手動確認時」に設定された受信データ５３１の有無を判断する。有るならば（ステップＢ３９：ＹＥＳ）、該当する受信データ５３１に含まれる育成キャラデータ５３３及びユーザ紹介データ５３４を基に、他機の育成キャラクタの訪問表示制御を行うとともに（ステップＢ４１）、現在時刻を訪問時刻として、その受信データ５３１を訪問管理リスト５４４に追加する（ステップＢ４３）。
【００８３】
また、訪問制御部２２０は、訪問管理リスト５４４を参照して、訪問時刻から現在時刻までの経過時間が所定時間に達した受信データ５３１の有無を判断する。有るならば（ステップＢ４５：ＹＥＳ）、該当する受信データ５３１に基づく他機の育成キャラクタの退出表示制御を実行し（ステップＢ４７）、退出表示制御の終了後、その受信データ５３１を受信データ群５３０から削除する（ステップＢ４９）。
以上の処理を行うと、訪問制御部２２０は、訪問制御処理を終了する。
【００８４】
図１１において、訪問制御処理が終了すると、ゲーム演算部２１０は、ゲームを終了するか否かを判断し、終了しないならば（ステップＡ５：ＮＯ）、ステップＡ１に戻り、終了するならば（ステップＡ５：ＹＥＳ）、本処理を終了する。
【００８５】
［作用・効果］
以上、本実施形態によれば、携帯型ゲーム機１において、他の携帯型ゲーム機１（他機）との間の育成キャラクタの“訪問”を実現するためのデータ送受信の際、育成キャラデータ５２４ともに、育成キャラクタの訪問タイミングを指定する訪問モードが設定された訪問モードデータ５２８が送受信される。そして、他機から受信した訪問モードデータ５３５に設定されている訪問モードに従ったタイミングで、受信した育成キャラデータ５３３に基づく他機の育成キャラクタの訪問表示制御が実行される。即ち、受信した訪問モードデータ５３５に設定されている訪問モードが即時訪問モードならば、データ送受信後、即時に受信した育成キャラデータ５３３に基づく訪問表示制御が実行され、遅延訪問モードならば、該訪問モードデータ５３５に設定されている実行遅延時間をおいた後、実行され、手動確認モードならば、ユーザによる手動実行開始指示が入力されたときに実行される。
【００８６】
このため、ユーザは、いつ他機とのデータ送受信が行われたのかを知ることができず、その他機を特定することができない。言い換えれば、自機の育成キャラクタが他機を“訪問”するタイミングを自機のユーザが指定できることになり、他機のユーザに、データ送受信を行った携帯型ゲーム機１が自機であると特定されることが防止される。
【００８７】
［変形例］
尚、本発明の適用可能な実施形態は、上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
【００８８】
（Ａ）訪問モード
例えば、上述した実施形態では、訪問モードを、即時訪問モード、遅延訪問モード及び手動確認モードの３つとしたが、これに限らない。例えば、遅延訪問モードにおいて、実行遅延時間がランダムに設定されるランダムモードとしても良い。更には、ユーザによる訪問モードの選択ができず、遅延訪問モード又はランダムモードのみとしても良い。
【００８９】
（Ｂ）電子機器
また、上述した実施形態では、本発明を、電子機器の一種である携帯型ゲーム機１に適用した場合について説明したが、例えば、ＰＤＡ等の携帯端末装置や携帯電話機、小型の玩具といった、無線通信手段を有する携帯型の他の電子機器にも同様に適用可能なのは勿論である。
【図面の簡単な説明】
【００９０】
【図１】携帯型ゲーム機の外観例。
【図２】育成ゲームを実行中のゲーム画面例。
【図３】他の携帯型ゲーム機との接続確立の説明図。
【図４】（ａ）他機の育成キャラクタが自機を“訪問”して来た際のゲーム画面例、（ｂ）自機の育成キャラクタが他機を“訪問”した際の他機におけるゲーム画面例。
【図５】他機の育成キャラクタが“退出”した際のゲーム画面例。
【図６】携帯型ゲーム機間で送受信されるデータの説明図。
【図７】携帯ゲーム機の機能構成図。
【図８】受信データ群のデータ構成例。
【図９】訪問待ちリストのデータ構成例。
【図１０】訪問管理リストのデータ構成例。
【図１１】全体処理の流れ図。
【図１２】全体処理中に実行される訪問制御処理の流れ図。
【図１３】図１２の流れ図の続き。
【符号の説明】
【００９１】
１  携帯型ゲーム機
１００  操作入力部
２００  処理部
２１０  ゲーム演算部
２２０  訪問制御部
２３０  画像生成部
２５０  音出力部
３３０  画像表示部
３５０  音出力部
４００  無線通信部
５００  記憶部
５１０  育成ゲームプログラム
５２２  育成履歴データ
５２４  育成キャラデータ
５２６  ユーザ紹介データ
５２８  訪問確認モードデータ
５３０  受信データ群
５３１  受信データ
５３２  受信番号
５３３  育成キャラデータ
５３４  ユーザ紹介データ
５３５  訪問モードデータ
５４２  訪問待ちリスト
５４４  訪問管理リスト
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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