(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームを開始させるために遊技者が操作する遊技開始手段と、
その遊技開始手段の操作に応じて特別役としてのＢＩＧボーナス役を含む入賞役を決定するための抽選を実行し、当選した入賞役のフラグを成立させる役抽選手段と、
複数種類の図柄を変動表示する図柄表示手段と、
その図柄表示手段による図柄の変動表示を停止させるために遊技者が操作する停止手段と、
前記役抽選手段が前記ＢＩＧボーナス役のフラグを成立させた状態において、そのＢＩＧボーナス役に入賞可能なＢＩＧボーナス役入賞図柄として予め設定された基本図柄が前記図柄表示手段に停止表示された場合に前記ＢＩＧボーナス役に入賞と判定し、前記ＢＩＧボーナス役のゲームを実行する特別役実行手段と、
前記役抽選手段が前記ＢＩＧボーナス役のフラグを成立させた後、前記基本図柄が前記図柄表示手段に停止表示されないまま消化されたゲームの結果に基づいて、前記基本図柄と同様に前記ＢＩＧボーナス役に入賞することのできる代役図柄を前記ＢＩＧボーナス役入賞図柄として追加設定する特別役入賞図柄追加手段とを備え、
前記特別役実行手段は、前記特別役入賞図柄追加手段により追加設定された代役図柄が前記図柄表示手段に停止表示された場合にも前記ＢＩＧボーナス役に入賞と判定し、前記ＢＩＧボーナス役のゲームを実行することを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記特別役入賞図柄追加手段は、前記役抽選手段が前記ＢＩＧボーナス役のフラグを成立させた状態において、前記ＢＩＧボーナス役入賞図柄として設定されている前記基本図柄及び前記代役図柄がいずれも前記図柄表示手段に停止表示されないとき、前記遊技開始手段の操作回数に基づく前記ゲームの累積数が増えるにしたがい、前記代役図柄を順次追加設定して前記ＢＩＧボーナス役入賞図柄の設定数を増加させる請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記図柄表示手段とは別に、遊技者に対して前記ＢＩＧボーナス役のフラグ成立を告知可能な遊技状態表示手段が備えられ、
前記遊技状態表示手段には、前記ＢＩＧボーナス役入賞図柄として設定されている前記基本図柄及び前記代役図柄が表示される請求項１又は２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記遊技状態表示手段には、前記特別役入賞図柄追加手段が前記代役図柄を前記ＢＩＧボーナス役入賞図柄として追加設定するごとに、その追加設定された代役図柄を含む前記ＢＩＧボーナス役入賞図柄が表示される請求項３に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記特別役実行手段は、前記役抽選手段が前記ＢＩＧボーナス役のフラグを成立させた状態において、前記代役図柄が前記図柄表示手段に停止表示された場合には、前記基本図柄が前記図柄表示手段に停止表示された場合よりも前記ＢＩＧボーナス役のゲームでの入賞が得やすくなるように遊技条件を変化させて、前記ＢＩＧボーナス役のゲームを実行する請求項１ないし４のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、内部抽選によってボーナスフラグ（特別役のフラグ）が成立（ボーナス当選）した後、遊技者がいわゆる目押しによってストップボタン（停止手段）を操作して、リール（図柄表示手段）の有効ライン（入賞ライン）上にボーナス入賞図柄（特別役入賞図柄）を停止表示させると、ボーナス入賞（特別役に入賞）できる。このとき、通常のスロットマシンでは、ボーナスフラグ成立状態はボーナス処理が実行されるまで継続し（消滅せず）、かつボーナスフラグ成立時にはボーナス入賞図柄が揃いやすくなるようにリールの引込み制御が実行される。しかし、現実にはボーナスフラグが成立していても、ボーナス入賞図柄がなかなか揃わず、その間にメダル（遊技媒体）を消費することでボーナス入賞による遊技者の利益が損なわれる（不利益が生じる）場合がある。特に、目押し操作に不慣れな初級の遊技者では、この傾向が顕著である。そこで、ストップボタンによるリールの停止操作タイミングをＬＥＤ、ランプ等の報知手段で遊技者に知らせるようにして、遊技者による目押し操作を補助することが提案されている（特許文献１，２，３参照）。
【０００３】
【特許文献１】特公平３−１０３４６号公報
【特許文献２】特開平１１−４７３５２号公報
【特許文献３】特開２００４−１５４４４０号公報
【０００４】
しかしながら、これらのものでは、
（１）ＬＥＤ、ランプ等の報知手段が必要となり、また、これらの報知手段を作動させて目押し操作を補助するために制御プログラムを大幅に改変する必要もある。
（２）初級の遊技者にとっては、目押し操作を補助する報知手段によってリールの停止操作タイミングを知らされても、もともと目押し操作に不慣れであるから思うようにボーナス入賞図柄を揃えることができず、依然としてボーナス入賞による利益が損なわれやすいため遊技を楽しむことができない。
（３）目押し操作を補助する報知手段が不要な上級の遊技者等にとっては、解除スイッチ等を操作してこれらの報知手段の作動を解除したり、特許文献３のように目押し技術レベルを高レベルに設定調整して目押しを補助する度合を低く設定したりする操作を要するので、かえって煩わしく遊技を楽しむことができない。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明の課題は、目押し操作に不慣れな初級者から目押し操作の補助が不要な上級者に至るまで遊技者の目押し操作の技術レベルにかかわらず、また製造コストを増大させることなく、特別役のフラグ成立後その特別役に入賞するまでに発生する遊技者間の不利益格差を縮小でき、特に初級レベルの遊技者の損失を抑制することのできるスロットマシンを提供することにある。
【課題を解決するための手段及び発明の効果】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明のスロットマシンは、
ゲームを開始させるために遊技者が操作する遊技開始手段と、
その遊技開始手段の操作に応じて特別役としてのＢＩＧボーナス役を含む入賞役を決定するための抽選を実行し、当選した入賞役のフラグを成立させる役抽選手段と、
複数種類の図柄を変動表示する図柄表示手段と、
その図柄表示手段による図柄の変動表示を停止させるために遊技者が操作する停止手段と、
前記役抽選手段が前記ＢＩＧボーナス役のフラグを成立させた状態において、そのＢＩＧボーナス役に入賞可能なＢＩＧボーナス役入賞図柄として予め設定された基本図柄が前記図柄表示手段に停止表示された場合に前記ＢＩＧボーナス役に入賞と判定し、前記ＢＩＧボーナス役のゲームを実行する特別役実行手段と、
前記役抽選手段が前記ＢＩＧボーナス役のフラグを成立させた後、前記基本図柄が前記図柄表示手段に停止表示されないまま消化されたゲームの結果に基づいて、前記基本図柄と同様に前記ＢＩＧボーナス役に入賞することのできる代役図柄を前記ＢＩＧボーナス役入賞図柄として追加設定する特別役入賞図柄追加手段とを備え、
前記特別役実行手段は、前記特別役入賞図柄追加手段により追加設定された代役図柄が前記図柄表示手段に停止表示された場合にも前記ＢＩＧボーナス役に入賞と判定し、前記ＢＩＧボーナス役のゲームを実行することを特徴とする。
【０００７】
このように、役抽選手段が特別役のフラグ（すなわちＢＩＧボーナス役のフラグ；以下同様）を成立させた後、その特別役（すなわちＢＩＧボーナス役；以下同様）に入賞可能な特別役入賞図柄（すなわちＢＩＧボーナス役入賞図柄；以下同様）として予め設定（記憶）された基本図柄が図柄表示手段（例えばリール）に停止表示されないまま消化されたゲームの結果に基づいて、基本図柄と同様に特別役に入賞することのできる代役図柄が特別役入賞図柄として追加設定される。このとき、目押し操作の補助が不要な上級レベルの遊技者にとっては、図柄表示手段に基本図柄（特別役入賞図柄）を目押し操作で停止表示することが容易である。したがって、特別役のフラグ成立後その特別役に入賞する（すなわちＢＩＧボーナス役に入賞する；以下同様）までに発生する不利益はもともと小さい。他方、目押し操作に不慣れな初級レベルの遊技者にとっては、図柄表示手段に基本図柄を目押し操作で停止表示できなくても、ゲーム数等を重ねることにより、特別役入賞図柄として追加設定される代役図柄によってやがて特別役に入賞することができる。これによって、特別役のフラグ成立後その特別役に入賞するまでに発生する不利益を縮小（損失を抑制）することができる。このように、特別役のフラグ成立後その特別役に入賞するまでに上級レベルの遊技者と初級レベルの遊技者との間に発生する不利益格差が縮小できる。
【０００８】
しかも、ゲーム数等をカウントして代役図柄を特別役入賞図柄に追加設定すればよいので、制御プログラムをわずかに変更すればよく、ＬＥＤ、ランプ等の報知手段を特に必要としないので、製造コストを大幅に増大させることがない。
【０００９】
ところで、代役図柄を特別役入賞図柄として追加設定するタイミングは、特別役のフラグ成立後、基本図柄が図柄表示手段に停止表示されないまま消化されたゲーム数でカウントされるのが一般的であるが、これに代えて特別役のフラグ成立後、基本図柄が図柄表示手段に停止表示されないまま投入された遊技媒体数（例えばメダル枚数）又は損失した遊技媒体数でカウントしてもよい。あるいは、これらの消化ゲーム数、投入遊技媒体数、損失遊技媒体数を適宜組み合わせてもよい。
【００１０】
そして、特別役のフラグ成立後の消化ゲーム数でカウントする場合、
特別役入賞図柄追加手段は、役抽選手段が特別役のフラグを成立させた状態において、特別役入賞図柄として設定されている基本図柄及び代役図柄がいずれも図柄表示手段に停止表示されないとき、遊技開始手段の操作回数に基づくゲームの累積数が増えるにしたがい、代役図柄を順次追加設定して特別役入賞図柄の設定数を増加させることが望ましい。
【００１１】
これによって、特別役のフラグ成立後、基本図柄が図柄表示手段に停止表示されないまま消化されたゲーム数が増えるにつれて代役図柄が増加することになる。言い換えれば、遊技者の目押し操作の技術レベルが低いほど、特別役の入賞率、すなわち特別役のフラグ成立後にその特別役への入賞のしやすさ、つまり目押し操作の補助レベルが傾斜的に（連続的に又は段階的に）拡大されていく。したがって、遊技者の目押し操作の技術レベルに応じて、特に初級レベルの遊技者に対して、特別役のフラグ成立後その特別役に入賞するまでに発生する不利益を縮小（損失を抑制）するように救済することが容易になる。また、上級レベルの遊技者にあっても、特別役のフラグ成立後にその特別役入賞図柄（基本図柄）がなかなか揃わない事態がたまたま発生しても、特別役のフラグ成立後のゲーム数消化につれて徐々に代役図柄が増加されていく。したがって、このような窮地を容易に脱して不利益を最小限に留めることができる。なお、特別役のフラグ成立後の消化ゲーム数は、ゲーム開始のたびに操作される遊技開始手段（例えばスタートレバー）の操作回数を累積カウントすることによって容易に把握することができるから、新たなカウント手段を設ける必要がない。
【００１２】
また、図柄表示手段とは別に、遊技者に対して特別役のフラグ成立を告知可能な遊技状態表示手段が備えられ、遊技状態表示手段には、特別役入賞図柄として設定されている基本図柄及び代役図柄が表示される場合には、特別役のフラグ成立（例えばボーナスの内部当選）を遊技者に告知する遊技状態表示手段（例えば液晶表示部）を利用して、基本図柄のみならず代役図柄によっても特別役に入賞可能であることを遊技者に告知することができる。遊技状態表示手段への代役図柄の告知表示によって、目押し操作に不慣れな初級レベルの遊技者にも安心感を与え、停止手段（例えばストップボタン）を落ち着いて操作できるようになる。
【００１３】
例えば、遊技状態表示手段には、特別役入賞図柄追加手段が代役図柄を特別役入賞図柄として追加設定するごとに、その追加設定された代役図柄を含む特別役入賞図柄が表示されるようにすれば、図柄表示手段に特別役入賞図柄（基本図柄又は代役図柄）を早期に停止表示させる上で目押し操作のアシスト効果が大きい。
【００１４】
さらに、特別役実行手段は、役抽選手段が特別役のフラグを成立させた状態において、代役図柄が図柄表示手段に停止表示された場合には、基本図柄が図柄表示手段に停止表示された場合よりも特別役のゲームでの入賞が得やすくなるように遊技条件を変化させて、特別役のゲームを実行することができる。これによって、代役図柄で特別役に入賞した場合には、上記した特別役の入賞率（特別役のフラグ成立後にその特別役への入賞のしやすさ）向上による特別役入賞までの不利益の縮小（損失の抑制）に加えて、特別役入賞後の不利益の縮小（損失の抑制）をも図ることができる。
【００１５】
具体的には、代役図柄で特別役に入賞した場合とは、とりもなおさず目押し操作に不慣れな初級レベルの遊技者に多発する現象であり、その特別役の実行中において、リールの引込み制御の助けを借りても小役（例えば１５枚役）の入賞図柄が揃えられず（目押しできず）に取りこぼしてしまう事態が想定される。そこで、代役図柄で特別役に入賞した場合には、その特別役の実行中における小役入賞確率を、基本図柄で特別役に入賞した場合とは異なるように遊技条件を設定しておくことができる。
【００１６】
好ましくは、代役図柄で特別役に入賞した場合には、その特別役の実行中において、リールの引込み制御によって取りこぼしが発生しない（すなわち、目押し操作をしなくても入賞図柄が必ず揃う）小役（例えば８枚役）の入賞確率を相対的に高く設定し、かつリールの引込み制御によっても取りこぼしの発生しうる小役（例えば１５枚役，３枚役，２枚役）の入賞確率を相対的に低く設定しておくとよい。これによって、目押し操作に不慣れな初級レベルの遊技者であっても、取りこぼしの発生頻度が減少し、特別役入賞後の不利益（損失）を最小限に留めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
（実施例）
以下、本発明の実施の形態につき、図面を参照して説明する。図１は、本発明に係るスロットマシンの一例を示す正面模式図である。スロットマシン１は、筐体を有し、その筐体内にはステッピングモータで回転駆動される３体のリール４１Ｌ,４１Ｃ,４１Ｒ（図２参照；図柄表示手段）が収容されている。左、中、右の各リール４１Ｌ,４１Ｃ,４１Ｒには、図柄（数字を含む図柄）が描かれている（図４（ａ）のリール配列参照）。中央部に設けられた表示窓１０から各リールの３図柄分が視認可能となっており、これによって左、中、右図柄表示部１１Ｌ,１１Ｃ,１１Ｒの図柄表示領域が形成されている。
【００１８】
表示窓１０の下部にはメダル投入口１２、遊技者がクレジット機能を利用して遊技を行う場合に操作するクレジット投入ボタン１３、遊技者がクレジットを解除するために操作するクレジット精算ボタン１４が設けられている。さらにその下部には、遊技を開始するためのスタートレバー（スタートスイッチ）１５、左、中、右図柄表示部１１Ｌ,１１Ｃ,１１Ｒの図柄変動を停止させるために遊技者が操作する左、中、右ストップボタン１６Ｌ，１６Ｃ，１６Ｒ（停止手段）が設けられている。最下部にはメダル払出口１７、メダル貯留皿１８が設けられている。表示窓１０の右側には投入及び払出されたメダル枚数が５０枚まで記憶され表示されるクレジット表示部１９、図柄が所定の組合せを示す場合に入賞となって払出されるメダルの数を表示する払出数表示部２０が設けられている。
【００１９】
クレジット機能を利用して遊技を行う場合には、入賞時に払出されるメダルと４枚目以上の投入メダルとが５０枚を上限として貯留される。貯留されたメダル数はクレジット表示部１９に表示される。そして、クレジット投入ボタン１３の操作によって、設定された枚数に応じたメダルが投入された状態になって、１枚賭けゲーム、２枚賭けゲーム或いは３枚賭けゲームが可能な状態となる。
【００２０】
筐体上部には、音声情報を遊技者に提供する報知装置として機能するスピーカ２１，２１が対をなす形にて左右に設けられている。また、スピーカ２１，２１の中間に液晶表示部２２が設けられ、遊技の演出を画像情報として遊技者に提供（報知）する。これら報知装置により、遊技に関する情報が画像、色彩および音声のいずれか、またはそれらが組み合わされて遊技者に提供される。
【００２１】
液晶表示部２２は、内部抽選によりボーナス（特別役に相当）に当選し、ボーナスフラグ（特別役のフラグ）が成立したことを遊技者に告知表示する表示装置（遊技状態表示手段）としても機能する（図７（ａ）参照）。なお、ボーナスには、従来と同様に、ＢＩＧボーナス（ビッグボーナス）とＲＥＧボーナス（レギュラーボーナス）とが設定されている（図４（ｂ）の役構成参照）。ただし、特別役はＢＩＧボーナス、ＲＥＧボーナスに限られず、ＣＴ（チャレンジタイム）、ＡＴ（アシストタイム）等を採用することもできる。
【００２２】
図２はスロットマシン１の電気的構成を概略的に示すブロック図である。スロットマシン１の制御部であるメイン基板３０は、演算装置であるＣＰＵ３１（役抽選手段；特別役実行手段；特別役入賞図柄追加手段）と、各種プログラム３２ａ〜３２ｃや抽選判定用テーブル３２ｄ、演出パターンテーブル３２ｅ等（図３（ａ）参照）が予め記憶された読み取り専用記憶装置であるＲＯＭ３２と、読み書き可能な主記憶装置でありワークエリアとして使用されるＲＡＭ３３（特別役入賞図柄記憶手段）と、入出力インターフェイス（Ｉ／Ｏ）３４とを中心に構成されている。これらの装置は、図に表れていないバスで相互に接続されている。
【００２３】
メイン基板３０には、操作部からの操作信号が、入出力インターフェイス３４を経て入力される。メイン基板３０に入力された信号は、ＣＰＵ３１に入力される。各操作部は、スタートレバー１５、左、中、右ストップボタン１６Ｌ，１６Ｃ，１６Ｒ、投入メダル検知部１２ａ、クレジット投入ボタン１３、クレジット精算ボタン１４及び電源スイッチなどを含むものである。
【００２４】
遊技が行われている最中の処理は、ＲＯＭ３２に格納されている遊技制御プログラム３２ａ、抽選処理プログラム３２ｂ、入賞判定処理プログラム３２ｃ等（図３（ａ）参照）のシーケンスプログラムがＣＰＵ３１に逐次読み出されて、ＲＡＭ３３に記憶され、遊技の進行に応じて実行される。処理の実行指令は、ＣＰＵ３１から入出力インターフェイス３４を介して各動作部（リール駆動部４１、メダル払出部４２、装飾ランプ部４３等）に出力される。
【００２５】
また、処理の実行指令は、ＣＰＵ３１から入出力インターフェイス３４を介して液晶表示部２２及び音声出力部４５へも出力される。ＲＯＭ３２には、画像表示プログラム、画像データ、音声出力プログラムおよび音声データ等が記憶されており、スロットマシン１の動作に応じてＣＰＵ３１に読み出される。プログラムの実行とともに、液晶表示部２２、音声出力部４５にそれぞれ画像データ信号、音声データ信号が出力される。スピーカ２１は、音声出力部４５を介して制御される。
【００２６】
リール駆動部４１は、ＣＰＵ３１から出力された駆動パルス信号によって、その動作が制御される。左、中、右リール４１Ｌ，４１Ｃ，４１Ｒは、停止位置検知部４７によって１回転ごとに基準位置が検知され、リール基準位置信号がＣＰＵ３１に入力される。その情報を元にリール制御を行う仕組みになっている。
【００２７】
スロットマシン１の動作の仕組みはよく知られており、主要な点のみ説明する。メダルを直接メダル投入口１２に投入するか或いはクレジット投入ボタン１３を操作するとメダルが投入されてゲームを行う準備が整う。メイン基板３０においては、メダルの投入に応じて入賞ライン５１，５２，５３（図１参照）が有効化され、各ラインに対応するランプが点灯されるとともに、スタートレバー１５からゲーム開始信号が入力されることに応じて、ボーナス（特別役に相当）や小役等の予め定められた複数種類の入賞役のうちいずれを当選とするかを決定するための内部抽選処理が実行される。そして、当選した入賞役のフラグを成立させるようにしている。このような抽選処理は、メイン基板３０にて発生させた乱数のサンプリングと、サンプリング乱数に基づき複数種類の入賞役のうちいずれの入賞役に当選しているか、あるいはハズレかを判定することにより行われ、当選した入賞役のフラグを成立させる。すなわち、メイン基板３０のＣＰＵ３１は役抽選手段として機能する。
【００２８】
遊技者が左、中、右ストップボタン１６Ｌ，１６Ｃ，１６Ｒを操作すると、対応する左、中、右リール４１Ｌ,４１Ｃ,４１Ｒを内部当選フラグに基づいて停止させる。左、中、右リール４１Ｌ,４１Ｃ,４１Ｒが停止した時点で入賞役に対応する図柄が左、中、右図柄表示部１１Ｌ,１１Ｃ,１１Ｒに表示された場合にメダルを払い出す（図４（ｂ）の役構成参照）。左、中、右リール４１Ｌ,４１Ｃ,４１Ｒは最大４図柄の範囲で引込み制御が実行され、当選フラグに対応する図柄を引込んだり、あるいは非当選の場合には入賞役に対応する図柄が揃わないようにする。このようなリール制御は、成立フラグ（当選フラグ）に対応して左、中、右リール４１Ｌ,４１Ｃ,４１Ｒの停止位置を予め定めた抽選判定用テーブル３２ｄ（リール停止テーブル；図３（ａ）参照）を利用するテーブル方式（例えば、特開２００２−８１０号公報参照）で行われる。したがって、後述するボーナス入賞図柄（基本図柄及び代役図柄）を抽選判定用テーブル３２ｄに予め指定しておくことができる。
【００２９】
そして、ＣＰＵ３１は特別役実行手段として、ボーナスフラグ（特別役のフラグ）を成立させた状態で、ストップボタン１６Ｌ，１６Ｃ，１６Ｒの操作に基づいてリール４１Ｌ,４１Ｃ,４１Ｒに停止表示された図柄がボーナスに対応して予め設定された基本図柄、すなわちボーナス入賞図柄（特別役入賞図柄）と一致した場合に、ボーナス入賞と判定し、以後所定期間だけボーナスゲームを実行する。また、ＣＰＵ３１は特別役入賞図柄追加手段として、ボーナスフラグを成立させた状態で、リール４１Ｌ,４１Ｃ,４１Ｒに停止表示された図柄が上記基本図柄（ボーナス入賞図柄）と一致しなかった場合には、ボーナスフラグ成立後に所定ゲーム数（例えば３ゲーム）が消化されるごとに、基本図柄と同様にボーナス入賞できる代役図柄をボーナス入賞図柄として、所定数（例えば１種類）ずつ順次追加設定する（図４（ｂ）参照）。このとき、液晶表示部２２は、代役図柄が追加設定されるごとに、追加設定された代役図柄を含むすべてのボーナス入賞図柄を表示する（図７（ｂ）参照）特別役入賞図柄表示手段としての機能を有する。
【００３０】
ここで、基本図柄の設定及び代役図柄の追加設定は、例えば、ＲＯＭ３２の抽選判定用テーブル３２ｄにボーナス入賞図柄として記憶されている基本図柄及び代役図柄の各データを、ＲＡＭ３３（特別役入賞図柄記憶手段）のボーナス入賞図柄記憶エリア３３ａに転送・記憶させることにより実行される（図３（ａ），（ｂ）参照）。さらに、ボーナスフラグ成立後の消化ゲーム数は、ゲーム開始のたびに操作されるスタートレバー１５の操作回数をＲＡＭ３３のゲーム数カウントエリア３３ｂ（ゲーム数カウンタ）でカウントすることによって行われる（図３（ｂ）参照）。
【００３１】
なお、図３（ａ）に示すように、メイン基板３０（制御部）のＲＯＭ３２には、抽選判定用テーブル３２ｄ、演出パターンテーブル３２ｅ等を用いてスロットマシン１全体の遊技を制御する遊技制御プログラム３２ａの他に、ゲームの開始に応じて実行する抽選処理プログラム３２ｂや抽選処理後に実行する入賞判定処理プログラム３２ｃが格納されている。
【００３２】
次に、スロットマシン１の制御について、図５及び図６に示すフローチャートに従って説明する。図５，図６のフローチャートは、図３（ａ）のＲＯＭ３２に格納されたプログラム３２ｂ，３２ｃにそれぞれ対応している。
【００３３】
まず、図５の抽選処理を示すフローチャートでは、Ｓ１にてスタートレバー１５がＯＮである（ゲーム開始操作がなされた）かを確認する。スタートレバー１５がＯＮであれば（Ｓ１でＹＥＳ）、Ｓ２にて内部抽選を行い、Ｓ３にて内部抽選により当選した入賞役のフラグを成立（ＯＮ）させる。なお、既にボーナスフラグが成立している状態で小役に当選したときは、ボーナスフラグと一緒に小役フラグも成立させる。次に、Ｓ４にてボーナスフラグがＯＮ（成立）であるか、すなわちＳ３でＯＮさせたフラグ（前回以前のゲームで実行した抽選処理でＯＮさせた場合を含む）がボーナスフラグであったか否かを確認する。ボーナスフラグがＯＮの場合（Ｓ４でＹＥＳ）、Ｓ５にてボーナスフラグが成立したことを液晶表示部２２に告知表示する。
【００３４】
続いてＳ６にてゲーム数カウントエリア３３ｂ（ゲーム数カウンタ）に記憶されたカウント値、すなわちそのボーナスフラグ成立後の消化ゲーム数が「９」に達しているかをチェックする。ゲーム数のカウント値が「９」未満であれば（Ｓ６でＮＯ）、Ｓ７にてゲーム数のカウント値を「１」インクリメントする。次にＳ８にてゲーム数のカウント値がしきい値に到達したかを判断し、しきい値に到達している場合（Ｓ８でＹＥＳ）には、Ｓ９にてＲＯＭ３２の抽選判定用テーブル３２ｄから代役図柄１のデータをＲＡＭ３３のボーナス入賞図柄データ記憶エリア３３ａに転送し、ボーナス入賞図柄として追加記憶（設定）する（図３参照）。さらにＳ１０にて、ボーナス入賞図柄データ記憶エリア３３ａに記憶されているすべてのボーナス入賞図柄（基本図柄＋代役図柄１）が液晶表示部２２に表示され、リターンする。
【００３５】
なお、基本図柄のデータは、ボーナスフラグがＯＮしたときに（Ｓ４でＹＥＳ）、ＲＯＭ３２の抽選判定用テーブル３２ｄからＲＡＭ３３のボーナス入賞図柄データ記憶エリア３３ａに予め転送・記憶（設定）されている（図３参照）。また、スタートレバー１５がＯＦＦの場合（Ｓ１でＮＯ）、ボーナスフラグがＯＦＦの場合（Ｓ４でＮＯ）、ゲーム数のカウント値が「９」以上の場合（Ｓ６でＹＥＳ）、及びゲーム数のカウント値がしきい値に到達していない場合（Ｓ８でＮＯ）には、それぞれ直ちにリターンする。
【００３６】
具体的には、図８に示すように、Ｓ８のしきい値はゲーム数カウントエリア３３ｂのゲーム数カウント値が「３」，「６」，「９」の３個間隔で設定されている。したがって、スタートレバー１５の操作が３回繰り返される（Ｓ１でＹＥＳを３回通過する）ごとにゲーム数カウント値がしきい値に到達し、Ｓ９にて代役図柄がボーナス入賞図柄として１個ずつ追加記憶されていく。
【００３７】
次に、図６の入賞判定処理を示すフローチャートでは、Ｓ１１にて全てのリール４１Ｌ，４１Ｃ，４１Ｒが停止したか否か、続いてＳ１２にてリール４１Ｌ，４１Ｃ，４１Ｒの停止表示図柄が、抽選判定用テーブル３２ｄ（図３（ａ）参照）に格納された入賞図柄（図４（ｂ）参照）と一致したか否かを判断する。ともにＹＥＳであればＳ１３にて、図柄が一致した入賞役に応じて所定のメダル数（図４（ｂ）参照）を払い出した後、Ｓ１４にて、払い出しの終了した入賞役のフラグ（Ｓ３でＯＮしたフラグ）をクリア（ＯＦＦ）する。そして、Ｓ１５及びＳ１７にて入賞図柄（リール４１Ｌ，４１Ｃ，４１Ｒの停止表示図柄）がボーナス入賞図柄であるかを再度確認する。その結果、ＢＩＧボーナス入賞図柄の場合（Ｓ１５でＹＥＳ）にはＳ１６にてＢＩＧボーナス処理を実行してリターンし、ＲＥＧボーナス入賞図柄の場合（Ｓ１５でＮＯかつＳ１７でＹＥＳ）にはＳ１８にてＲＥＧボーナス処理を実行してリターンする。
【００３８】
なお、全リール４１Ｌ，４１Ｃ，４１Ｒの停止前である場合（Ｓ１１でＮＯ）、いずれの入賞図柄とも一致しなかった場合（Ｓ１２でＮＯ）、及びボーナス入賞図柄でなかった場合（Ｓ１５でＮＯかつＳ１７でＮＯ）には、それぞれ直ちにリターンする。
【００３９】
例えば、図５の抽選処理において、ＢＩＧボーナスフラグが成立した場合（Ｓ４でＹＥＳ）、Ｓ５にて図７（ａ）に示すような告知画面が液晶表示部２２に表示される。もちろん、このときのゲーム数のカウント値は「０」であるから（Ｓ６でＮＯ）、Ｓ７にてゲーム数のカウント値が「１」になってもしきい値の「３」には到達しない（Ｓ８でＮＯ）。したがって、図６の入賞判定処理において、リール４１Ｌ，４１Ｃ，４１Ｒの停止表示図柄がＢＩＧ基本図柄（図４（ｂ）参照）と一致しなければ（Ｓ１２でＮＯ）、メダルの払出処理（Ｓ１３）もＢＩＧボーナス処理（Ｓ１６）も実行されない。
【００４０】
ただし、ＢＩＧボーナスフラグはＯＮ状態のままであるから（Ｓ４でＹＥＳ）、次のゲーム（Ｓ７でインクリメント後のゲーム数カウント値は「２」；Ｓ８でＮＯ）で目押し操作に成功して、リール４１Ｌ，４１Ｃ，４１Ｒの停止表示図柄がＢＩＧ基本図柄と一致すれば（Ｓ１２でＹＥＳ）、メダルの払出処理（Ｓ１３）とＢＩＧボーナス処理（Ｓ１６）とが実行される。
【００４１】
ところが、目押し操作に不慣れな初級レベルの遊技者の場合、目押し操作に繰り返し失敗して、ゲーム数カウント値がしきい値「３」に到達したとき（Ｓ８でＹＥＳ）、Ｓ９にてボーナス入賞図柄として予め記憶されていたＢＩＧボーナス基本図柄にＢＩＧボーナス代役図柄１（図４（ｂ）参照）が追加記憶される。また、ゲーム数カウント値がしきい値「６」に到達したとき（Ｓ８でＹＥＳ）、Ｓ９にてボーナス入賞図柄としてＢＩＧボーナス代役図柄２（図４（ｂ）参照）がさらに追加記憶される。さらに、ゲーム数カウント値がしきい値「９」に到達したとき（Ｓ８でＹＥＳ）、Ｓ９にてボーナス入賞図柄としてＢＩＧボーナス代役図柄３（図４（ｂ）参照）がさらに追加記憶される。したがって、ゲーム数カウント値が「９」に到達したとき（Ｓ８でＹＥＳ）、Ｓ１０にて液晶表示部２２に表示されるボーナス入賞図柄は、図７（ｂ）に示すように、ＢＩＧボーナス基本図柄及びＢＩＧボーナス代役図柄１〜３の合計４個となる。なお、ここではＢＩＧボーナスの場合について説明したが、ＲＥＧボーナスの場合についても同様である。
【００４２】
このように、ＣＰＵ３１がボーナスフラグを成立させた状態で、リール４１Ｌ,４１Ｃ,４１Ｒに停止表示された図柄がボーナス入賞図柄として予め記憶された基本図柄と一致しなかった場合（図６のＳ１５でＮＯかつＳ１７でＮＯ）には、ボーナスフラグ成立後に３ゲームが消化されるごとに、基本図柄と同様にボーナス入賞できる代役図柄がボーナス入賞図柄として、１種類ずつ順次追加記憶される（図５のＳ９参照）。したがって、目押し操作に不慣れな初級レベルの遊技者にとっては、リール４１Ｌ,４１Ｃ,４１Ｒに基本図柄を目押し操作で停止表示できなくても、ゲーム数を重ねることにより、ボーナス入賞図柄として追加記憶される代役図柄によってやがてボーナス入賞でき、ボーナスゲームが実行される（図６のＳ１６又はＳ１８参照）。これによって、ボーナスフラグ成立後そのボーナスに入賞するまでに発生する不利益を縮小し、損失を抑制することができる。したがって、ボーナスフラグ成立後そのボーナスに入賞するまでに、上級レベルの遊技者と初級レベルの遊技者との間に発生しやすい不利益の格差が縮小される。
【００４３】
また、代役図柄がボーナス入賞図柄として追加記憶されるごとに、その追加記憶された代役図柄を含むすべてのボーナス入賞図柄が液晶表示部２２に表示される（図５のＳ１０及び図７（ｂ）参照）ので、基本図柄のみならず代役図柄によってもボーナス入賞可能であることを遊技者に告知表示することができる。したがって、目押し操作に不慣れな初級レベルの遊技者であっても、代役図柄の告知表示によってストップボタン１６Ｌ，１６Ｃ，１６Ｒを落ち着いて操作できるようになる。
【００４４】
さらに、本実施例には次のような変形を加えてもよい。
（１）代役図柄をボーナス入賞図柄（特別役入賞図柄）として追加記憶（設定）するタイミングは、ボーナスフラグ（特別役のフラグ）成立後に消化されたゲーム数に代えてボーナスフラグ成立後に投入されたメダル枚数（遊技媒体数）、又はボーナスフラグ成立後に損失したメダル枚数でカウントしてもよい。あるいは、これらの消化ゲーム数、投入メダル枚数、損失メダル枚数を適宜組み合わせてもよい。
【００４５】
（２）ＣＰＵ３１（特別役実行手段）がボーナスフラグを成立させた状態で、リール４１Ｌ,４１Ｃ,４１Ｒ（図柄表示手段）に停止表示された図柄が代役図柄と一致した場合には、基本図柄と一致した場合とは異なる遊技条件でボーナスゲームを実行することができる。具体的には、代役図柄でボーナス入賞した場合には、そのボーナスゲーム中における小役入賞確率を、基本図柄でボーナス入賞した場合とは異なるように設定しておくことができる。
【００４６】
この場合、好ましくは、代役図柄でボーナス入賞した場合には、そのボーナスゲーム中において、リール４１Ｌ,４１Ｃ,４１Ｒの引込み制御によって取りこぼしが発生しない（すなわち、目押し操作をしなくても入賞図柄が必ず揃う）小役（例えば８枚役）の入賞確率を相対的に高く設定し、かつリール４１Ｌ,４１Ｃ,４１Ｒの引込み制御によっても取りこぼしの発生しうる小役（例えば１５枚役，３枚役，２枚役）の入賞確率を相対的に低く設定しておくとよい。これによって、目押し操作に不慣れな初級レベルの遊技者であっても、取りこぼしの発生頻度が減少し、ボーナス入賞後の不利益（損失）を最小限に留めることができる。
【００４７】
（３）（２）では代役図柄で入賞したボーナスゲーム中の小役入賞確率を異ならせたが、他の遊技条件、例えばリール引込み制御における引込み可能図柄数を異ならせてもよい。具体的には、基本図柄でボーナス入賞した場合には最大４図柄引込み可能、代役図柄でボーナス入賞した場合には最大５図柄引込み可能に設定することができる。
【００４８】
要するに、代役図柄でボーナス入賞した場合、基本図柄でボーナス入賞した場合よりもボーナスゲーム中の入賞が得やすくなるように遊技条件を変化させることが望ましい。
【００４９】
なお、本発明は遊技球を遊技媒体とするスロットマシン（通称パロット）にも適用できる。
【図面の簡単な説明】
【００５０】
【図１】本発明に係るスロットマシンの一例を示す正面模式図。
【図２】図１のスロットマシンの電気的構成を示すブロック図。
【図３】図２に示すメイン基板のＲＯＭ及びＲＡＭの概念図。
【図４】図１のスロットマシンのリール配列及び役構成の説明図。
【図５】ゲームの開始に応じて実行する抽選処理を示すフローチャート。
【図６】抽選処理後に実行する入賞判定処理を示すフローチャート。
【図７】液晶表示部の表示例を示す図。
【図８】ボーナス入賞図柄の追加設定例を示す図。
【符号の説明】
【００５１】
１      スロットマシン
１５    スタートレバー（遊技開始手段）
１６Ｌ，１６Ｃ，１６Ｒ  左、中、右ストップボタン（停止手段）
２２    液晶表示部（遊技状態表示手段；特別役入賞図柄表示手段；演出表示手段）
３１    ＣＰＵ（役抽選手段；特別役実行手段；特別役入賞図柄追加手段）
３３    ＲＡＭ（特別役入賞図柄記憶手段）
３３ａ  ボーナス入賞図柄データ記憶エリア
３３ｂ  ゲーム数カウントエリア（ゲーム数カウンタ）
４１Ｌ，４１Ｃ，４１Ｒ  左、中、右リール（図柄表示手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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