(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
収集カードを用いて、収集カードとゲーム機との連動ゲームを行うためのゲームシステムであって、
前記収集カードには、連動ゲームのコースにおいて背景画像を表示するためのデータを含むコース構成データが機械的読出可能に記録されるデータ記憶領域が形成され、
前記ゲーム機は、
前記収集カードの前記データ記憶領域に記録されている前記コース構成データを読み取るための外部情報読取手段と、
前記外部情報読取手段によって読み取られた前記コース構成データを一時記憶する一時記憶手段と、
前記連動ゲームのためのゲームプログラムを記憶するゲームプログラム記憶手段と、
プレイヤによって操作される操作手段と、
前記一時記憶手段に記憶されている前記読み取られたコース構成データ、前記ゲームプログラム、および前記操作手段からの操作に従って、プレイヤキャラクタを移動させるコースゲーム処理を行うコースゲーム処理手段と、
前記コースゲーム処理手段の処理結果に基づく画像を表示する表示手段と、
前記読み取られたコース構成データに基づくコースゲームの進行が所定の条件を達成したか否かを判断する条件判断手段と、
複数のコース構成データを保存するバックアップ記憶手段と、
前記条件判断手段によって前記所定の条件を達成したことが判断されたとき、前記読み取られたコース構成データを前記バックアップ記憶手段に書き込む書込制御手段とを備える、収集カードを使用したゲームシステム。
【請求項２】
前記条件判断手段は、前記コース構成データに基づくコースゲームがクリアされたか否かを判断し、
前記バックアップ記憶手段は、前記コース構成データを記憶するコース構成データ記憶領域と、
当該コース構成データに基づくコースゲームをクリアしたときのプレイ結果を示すクリア情報を記憶するクリア情報記憶領域とを含み、
前記書込制御手段は、前記条件判断手段によって前記コース構成データに基づくコースゲームがクリアされたと判断されたとき、前記コース構成データ記憶領域に前記コース構成データを書き込むとともに、当該コース構成データに基づくコースゲームの前記クリア情報をクリア情報記憶領域に書き込む、請求項１記載の収集カードを使用したゲームシステム。
【請求項３】
前記ゲーム機は、前記一時記憶手段に記憶されている前記コース構成データと前記バックアップ記憶手段に記憶されている前記コース構成データとを識別可能に表示して、何れかのコース構成データを前記プレイヤに選択させる選択手段をさらに備え、
前記コースゲーム処理手段は、前記選択手段によって選択された前記コース構成データ、前記ゲームプログラム、および前記操作手段からの操作に従ってコースゲーム処理を行う、請求項１記載の収集カードを使用したゲームシステム。
【請求項４】
前記ゲーム機は、
前記条件判断手段によって前記コース構成データに基づくコースゲームがクリアされたことが判断されたとき、当該コース構成データが既に前記バックアップ記憶手段に存在するか否かを判断するバックアップ判断手段と、
前記バックアップ判断手段によって前記コース構成データが既に存在することが判断されたとき、当該コース構成データに基づくコースゲームの前記クリア情報に変更があるか否かを判断する変更判断手段とをさらに備え、
前記書込制御手段は、前記変更判断手段によって変更がないことが判断されたとき、何れの書き込みも行わず、前記変更判断手段によって変更があることが判断されたとき、前記コース構成データに基づくコースゲームの前記クリア情報のみ書き換える、請求項２記載の収集カードを使用したゲームシステム。
【請求項５】
連動ゲームのコースにおいて背景画像を表示するためのデータを含むコース構成データが機械的読出可能に記録されるデータ記録領域が形成された収集カードを用いて、前記収集カードとの前記連動ゲームを行うためのゲームシステムにおいて用いられるゲーム機であって、
前記収集カードの前記データ記録領域に記録されている前記コース構成データを読み取るための外部情報読取手段、
前記外部情報読取手段によって読み取られた前記コース構成データを一時記憶する一時記憶手段、
前記連動ゲームのためのゲームプログラムを記憶するゲームプログラム記憶手段、
プレイヤによって操作される操作手段、
前記一時記憶手段に記憶されている前記読み取られたコース構成データ、前記ゲームプログラム、および前記操作手段からの操作に従って、プレイヤキャラクタを移動させるコースゲーム処理を行うコースゲーム処理手段、
前記コースゲーム処理手段の処理結果に基づく画像を表示する表示手段、
前記読み取られたコース構成データに基づくコースゲームの進行が所定の条件を達成したか否かを判断する条件判断手段、
複数のコース構成データを保存するバックアップ記憶手段、および
前記条件判断手段によって前記所定の条件を達成したことが判断されたとき、前記読み取られたコース構成データを前記バックアップ記憶手段に書き込む書込制御手段を備える、ゲーム機。
【請求項６】
連動ゲームのコースにおいて背景画像を表示するためのデータを含むコース構成データが機械的読出可能に記録されるデータ記録領域が形成された収集カードを用いて、前記収集カードとの前記連動ゲームを行うためのゲームシステムにおいて用いられ、
前記収集カードの前記データ記録領域に記録されている前記コース構成データを読み取るための外部情報読取手段と、
前記外部情報読取手段によって読み取られた前記コース構成データを一時記憶する一時記憶手段と、
前記連動ゲームのためのゲームプログラムを記憶するゲームプログラム記憶手段と、
プレイヤによって操作される操作手段と、
複数のコース構成データを保存するバックアップ記憶手段とを備えるゲーム機において、前記コース構成データを保存するためのゲームプログラムであって、
前記ゲーム機のプロセサに、
前記一時記憶手段に記憶されている前記読み取られたコース構成データ、前記連動ゲームのためのゲームプログラム、および前記操作手段からの操作に従って、プレイヤキャラクタを移動させるコースゲーム処理を行うコースゲーム処理ステップ、
前記読み取られたコース構成データに基づくコースゲームの進行が所定の条件を達成したか否かを判断する条件判断ステップ、および
前記条件判断ステップによって前記所定の条件を達成したことが判断されたとき、前記読み取られたコース構成データを前記バックアップ記憶手段に書き込む書込制御ステップを実行させる、ゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は収集カードを使用したゲームシステム，ゲーム機およびゲームプログラムに関し、特にたとえば収集カードに記録されているゲームデータに基づいて連動ゲームを行う、収集カードを使用したゲームシステム，ゲーム機およびゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のこの種のゲームシステムの一例がたとえば特許文献１に開示されている。この特許文献１のゲームシステムは、遊戯カードに機械的読出可能に記録されているキャラクタの識別コードと個性表現データを読み出して、ゲーム情報記憶媒体に記憶されているゲームプログラムに個性表現データを加えた連動ゲーム処理を行うものである。遊戯カードから読み出した識別コードと個性表現データは、ゲーム機のＲＡＭに一時記憶される。
【０００３】
また、特許文献２には、ゲームデータの書き換え可能な記憶素子を有するゲーム用ＩＣカードが開示される。このゲーム用ＩＣカードは、おもちゃ屋等でデータ書き換え料を払って違うゲームデータに書き換えることができるものである。ただし、みだりに書き換えるとゲームデータの書き換え料が嵩んでしまうので、ゲーム用ＩＣカードに書き込まれているゲームをクリアしない限り、ゲームデータの書き換えができないようにしている。
【特許文献１】特開２００１−３３４０１２号公報
【特許文献２】特開平５−１３５２３２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１の従来技術では、遊戯カードから読み取ったデータをゲーム機のＲＡＭに一時記憶するだけであり、バックアップメモリには保存されない。したがって、遊戯カードを使用した連動ゲームをプレイしようとする度に遊戯カードを読み取らせる必要があり、手間がかかるという問題があった。また、この特許文献１に基づいて、遊戯カードから読み取ったデータをバックアップメモリに保存することも考えられる。しかし、この場合、読み取ったデータを何事も無く単に保存するだけでは、遊戯カードのデータを容易にコピーされ易くなるという問題や、ゲームをクリアしたときの達成感を与えることができないという問題がある。
【０００５】
また、特許文献２では、ゲーム用ＩＣカードに記憶するゲームデータの書き換えの可否についてゲームクリアを条件として設定するに過ぎない。つまり、特許文献２はゲーム用ＩＣカード自体に対するデータ書き換え処理に関するものであるが、ゲーム用ＩＣカードから読み出したゲームデータに関して何らかの処理を施そうとするものではない。さらにいえば、このゲーム用ＩＣカードは収集カードではなく、たとえば収集カードから読み取ったゲームデータに基づくゲームをクリアしたことを条件にその読取データをバックアップメモリに保存するものではない。
【０００６】
それゆえに、この発明の主たる目的は、収集カードに記録されているゲームデータを容易にコピーされることを防止でき、ゲームの面白味を増すことのできる、収集カードを使用したゲームシステム，ゲーム機およびゲームプログラムを提供することである。
【０００７】
この発明の他の目的は、所定の条件を達成した後は収集カードを何度も読み取る手間を省くことができる、収集カードを使用したゲームシステム，ゲーム機およびゲームプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
請求項１の発明は、収集カードを用いて、収集カードとゲーム機との連動ゲームを行うためのゲームシステムであって、収集カードには、連動ゲームのコースにおいて背景画像を表示するためのデータを含むコース構成データが機械的読出可能に記録されるデータ記憶領域が形成され、ゲーム機は、収集カードのデータ記憶領域に記録されているコース構成データを読み取るための外部情報読取手段と、外部情報読取手段によって読み取られたコース構成データを一時記憶する一時記憶手段と、連動ゲームのためのゲームプログラムを記憶するゲームプログラム記憶手段と、プレイヤによって操作される操作手段と、一時記憶手段に記憶されている読み取られたコース構成データ、ゲームプログラム、および操作手段からの操作に従って、プレイヤキャラクタを移動させるコースゲーム処理を行うコースゲーム処理手段と、コースゲーム処理手段の処理結果に基づく画像を表示する表示手段と、読み取られたコース構成データに基づくコースゲームの進行が所定の条件を達成したか否かを判断する条件判断手段と、複数のコース構成データを保存するバックアップ記憶手段と、条件判断手段によって所定の条件を達成したことが判断されたとき、読み取られたコース構成データをバックアップ記憶手段に書き込む書込制御手段とを備える、収集カードを使用したゲームシステムである。
【０００９】
請求項１の発明では、ゲームシステム（１０：実施例で相当する参照符号。以下同じ。）は、収集カード（１４）を用いて、収集カードとゲーム機（１２）との連動ゲームを行うためのものである。収集カードのデータ記録領域（７２）には連動ゲームのコースにおいて背景画像を表示するためのデータを含むコース構成データ（８０−９２）が機械的読出し可能に記録される。収集カードに記録されたコース構成データは外部情報読取手段（２８，４６，４８，１０２）によって読み取られる。読み取られたコース構成データは一時記憶手段（３２）に一時記憶される。また、ゲームプログラム記憶手段（４２）には連動ゲームのためのゲームプログラム（１０２−１２２）が記憶され、操作手段（２２）はプレイヤによって操作される。コースゲーム処理手段（２８，１０４，Ｓ５７）は、コース構成データ、ゲームプログラム、および操作手段からの操作に従って、プレイヤキャラクタを移動させるコースゲーム処理を実行する。表示手段（２０，２８，３４，１０６，Ｓ５７）は、コースゲーム処理結果に基づく画像を表示する。条件判断手段（２８，１０８，Ｓ５９）は、コース構成データに基づくゲームの進行が所定の条件を達成したか否かを判断する。そして、所定の条件を達成したことが判断されたとき、書込制御手段（２８，１１０，Ｓ６９，Ｓ７３）は当該コース構成ゲームデータをバックアップ記憶手段（４４）に書き込む。
【００１０】
したがって、収集カードから読み取ったゲームデータに基づくゲームをプレイする場合において、所定の条件を達成しない限り、読み取ったゲームデータをバックアップ記憶手段に保存しないので、収集カードに記録されているゲームデータが容易にコピーされることを、つまり、何らの制限もなく簡単に保存されてしまうことを防止することができる。また、所定の条件を達成すれば、収集カードに記録されたゲームデータをバックアップ記憶手段に保存できるので、ゲームデータの収集意欲を増し、ゲームの面白味を増すことができる。また、所定の条件を達成した後は、収集カードに記録されているゲームデータをバックアップ記憶手段に保存するので、同じゲームをプレイする際に、収集カードを何度も読み取らせる手間を省くことができる。
【００１１】
請求項２の発明は、請求項１の発明に従属し、条件判断手段は、ゲームデータに基づくゲームがクリアされたか否かを判断する。バックアップ記憶手段は、ゲームデータを記憶するゲームデータ記憶領域と、当該ゲームデータに基づくゲームをクリアしたときのプレイ結果を示すクリア情報を記憶するクリア情報記憶領域とを含む。書込制御手段は、条件判断手段によってゲームデータに基づくゲームがクリアされたと判断されたとき、ゲームデータ記憶領域にゲームデータを書き込むとともに、当該ゲームデータに基づくゲームのクリア情報をクリア情報記憶領域に書き込む。
【００１２】
請求項２の発明では、条件判断手段（Ｓ５９）は、所定の条件としてゲームデータに基づくゲームがクリアされたか否かを判断する。そして、書込制御手段（Ｓ６９，Ｓ７３，Ｓ７５，Ｓ８５）は、ゲームデータに基づくゲームがクリアされたと判断されたとき、バックアップ記憶手段のゲームデータ記憶領域（１４２）にゲームデータを書き込むとともに、当該ゲームデータに基づくゲームのクリア情報をクリア情報記憶領域（１４４）に書き込む。したがって、収集カードを使用したゲームをクリアした後に、収集カードに記録されたゲームデータを保存するとともに、そのゲームをクリアしたときのプレイ結果を示すクリア情報を保存するので、同じ収集カードを使用したゲームであっても、プレイ内容に応じて異なるデータが保存されるので、ゲームの面白味を増すことができる。
【００１３】
請求項３の発明は、請求項１の発明に従属し、ゲーム機は、一時記憶手段に記憶されているゲームデータとバックアップ記憶手段に記憶されているゲームデータとを識別可能に表示して、何れかのゲームデータをプレイヤに選択させる選択手段をさらに備える。ゲーム処理手段は、選択手段によって選択されたゲームデータをゲームプログラムと操作手段からの操作に従ってゲーム処理する。
【００１４】
請求項３の発明では、選択手段（２８，１１４，Ｓ４１，Ｓ５３，１５０）は、一時記憶手段に記憶されているゲームデータとバックアップ記憶手段に記憶されているゲームデータとを識別可能に表示して、何れかのゲームデータをプレイヤに選択させる。そして、ゲーム処理手段は、選択されたゲームデータをゲームプログラムと操作に従ってゲーム処理する。したがって、既に保存されているゲームデータと、新たに収集カードから読み取ったゲームデータとを、識別可能に表示して、選択的にプレイできるので、プレイヤはプレイしたいゲームを簡単に選択できるとともに、収集意欲を刺激してゲームの面白味を増すことができる。
【００１５】
請求項４の発明は、請求項２の発明に従属し、ゲーム機は、条件判断手段によってゲームデータに基づくゲームがクリアされたことが判断されたとき、当該ゲームデータが既にバックアップ記憶手段に存在するか否かを判断するバックアップ判断手段と、バックアップ判断手段によってゲームデータが既に存在することが判断されたとき、当該ゲームデータに基づくゲームのクリア情報に変更があるか否かを判断する変更判断手段とをさらに備える。書込制御手段は、変更判断手段によって変更がないことが判断されたとき、何れの書き込みも行わず、変更判断手段によって変更があることが判断されたとき、ゲームデータに基づくゲームのクリア情報のみ書き換える。
【００１６】
請求項４の発明では、バックアップ判断手段（２８，１１６，Ｓ６３）は、条件判断手段によってゲームデータに基づくゲームがクリアされたことが判断されたとき、当該ゲームデータが既にバックアップ記憶手段に存在するか否かを判断する。変更判断手段（２８，１１８，Ｓ７７）は、バックアップ判断手段によってゲームデータが既に存在することが判断されたとき、当該ゲームデータに基づくゲームのクリア情報に変更があるか否かを判断する。そして、書込制御手段（Ｓ７９）は、変更判断手段によって変更がないことが判断されたとき何れの書き込みも行わず、変更判断手段によって変更があることが判断されたとき、ゲームデータに基づくゲームのクリア情報のみ書き換える。したがって、既に保存されているゲームデータに基づくゲームを再度プレイしてクリアした場合に、クリア情報が前回と異なればクリア情報を更新するので、プレイヤに同じゲームを何度もプレイさせる意欲を増すことができ、飽きられ難いゲームを提供することができる。
【００１７】
請求項５の発明は、連動ゲームのコースにおいて背景画像を表示するためのデータを含むコース構成データが機械的読出可能に記録されるデータ記録領域が形成された収集カードを用いて、収集カードとの連動ゲームを行うためのゲームシステムにおいて用いられるゲーム機であって、収集カードのデータ記録領域に記録されているコース構成データを読み取るための外部情報読取手段、外部情報読取手段によって読み取られたコース構成データを一時記憶する一時記憶手段、連動ゲームのためのゲームプログラムを記憶するゲームプログラム記憶手段、プレイヤによって操作される操作手段、一時記憶手段に記憶されている読み取られたコース構成データ、ゲームプログラム、および操作手段からの操作に従って、プレイヤキャラクタを移動させるコースゲーム処理を行うコースゲーム処理手段、コースゲーム処理手段の処理結果に基づく画像を表示する表示手段、読み取られたコース構成データに基づくコースゲームの進行が所定の条件を達成したか否かを判断する条件判断手段、複数のコース構成データを保存するバックアップ記憶手段、および条件判断手段によって所定の条件を達成したことが判断されたとき、読み取られたコース構成データをバックアップ記憶手段に書き込む書込制御手段を備える、ゲーム機である。
【００１８】
請求項５の発明では、請求項１の発明と同様に、連動ゲームで所定の条件を達成しない限り、読み取ったゲームデータをバックアップ記憶手段に保存しないので、収集カードに記録されているゲームデータが容易にコピーされるのを防止することができる。また、ゲームデータの収集意欲を増し、ゲームの面白味を増すことができる。また、同じゲームをプレイする際に、収集カードを何度も読み取らせる手間を省くことができる。
【００１９】
請求項６の発明は、連動ゲームのコースにおいて背景画像を表示するためのデータを含むコース構成データが機械的読出可能に記録されるデータ記録領域が形成された収集カードを用いて、収集カードとの連動ゲームを行うためのゲームシステムにおいて用いられ、収集カードのデータ記録領域に記録されているコース構成データを読み取るための外部情報読取手段と、外部情報読取手段によって読み取られたコース構成データを一時記憶する一時記憶手段と、連動ゲームのためのゲームプログラムを記憶するゲームプログラム記憶手段と、プレイヤによって操作される操作手段と、複数のコース構成データを保存するバックアップ記憶手段とを備えるゲーム機において、コース構成データを保存するためのゲームプログラムであって、ゲーム機のプロセサに、一時記憶手段に記憶されている読み取られたコース構成データ、連動ゲームのためのゲームプログラム、および操作手段からの操作に従って、プレイヤキャラクタを移動させるコースゲーム処理を行うコースゲーム処理ステップ、読み取られたコース構成データに基づくコースゲームの進行が所定の条件を達成したか否かを判断する条件判断ステップ、および条件判断ステップによって所定の条件を達成したことが判断されたとき、読み取られたコース構成データをバックアップ記憶手段に書き込む書込制御ステップを実行させる、ゲームプログラムである。
【００２０】
請求項６の発明では、請求項１の発明と同様に、連動ゲームで所定の条件を達成しない限り、読み取ったゲームデータをバックアップ記憶手段に保存しないので、収集カードに記録されているゲームデータが容易にコピーされるのを防止することができる。また、ゲームデータの収集意欲を増し、ゲームの面白味を増すことができる。また、同じゲームをプレイする際に、収集カードを何度も読み取らせる手間を省くことができる。
【発明の効果】
【００２１】
この発明によれば、収集カードから読み取ったゲームデータに基づくゲームをプレイする場合において、所定の条件を達成しない限り、読み取ったゲームデータをバックアップ記憶手段に保存しないので、収集カードに記録されているゲームデータが何らの制限もなく容易にコピーないし保存されるのを防止することができる。また、所定の条件を達成すれば、収集カードに記録されたゲームデータをバックアップ記憶手段に保存できるので、ゲームデータの収集意欲を増し、ゲームの面白味を増すことができる。また、所定の条件を達成した後は、収集カードに記録されているゲームデータをバックアップ記憶手段に保存するので、同じゲームをプレイする際に、収集カードを何度も読み取らせる手間を省くことができる。
【００２２】
この発明の上述の目的，その他の目的，特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
図１に示すこの実施例の収集カードを使用したゲームシステム（以下、単に「ゲームシステム」とも言う。）１０は、ゲーム機１２と収集カード１４とを関連付けた連動ゲームを行うためのものであり、ゲーム機１２，収集カード１４およびカードリーダ１６を含む。
【００２４】
ゲーム機１２は、図１から分かるように、たとえば携帯型ゲーム機等が適用され、この携帯ゲーム機１２に、収集カード１４に記録されたデータを読み取るためのカードリーダ１６が接続される。この実施例のカードリーダ１６はまた、ゲームプログラムおよびデータを記憶するゲーム情報記憶媒体でもある。
【００２５】
なお、このゲーム機１２は携帯型のものに限られず、たとえば家庭用テレビ受像機に接続して使用されるビデオゲーム機やＰＣ等が適用されてよい。この場合には、ゲーム情報記憶媒体としてはＣＤ−ＲＯＭ，ＤＶＤ等の光学式情報記憶媒体や光磁気ディスクまたは磁気ディスク等の各種の情報記憶媒体が適用されてよい。また、収集カード１４のデータを読み取るための手段はビデオゲーム機やＰＣ等に一体的に設けられまたは外付けで接続される。
【００２６】
ゲーム機１２はハウジング１８を含み、ハウジング１８の前面略中央部には、ディスプレイとしてのカラーの液晶表示器（ＬＣＤ）２０が設けられる。このＬＣＤ２０には、ゲーム世界およびゲームキャラクタ等を含むゲーム画像が表示される。
【００２７】
ＬＣＤ２０の左右にはプレイヤによって操作される操作手段としての操作部２２が設けられる。操作部２２は、たとえば十字ボタン，スタートボタン，セレクトボタン，Ａボタン，Ｂボタン，ＬボタンおよびＲボタン等を含む。十字ボタンは方向スイッチとして機能し、４つの押圧部の１つを操作することによってＬＣＤ２０上に表示されたプレイヤキャラクタ（プレイヤオブジェクト）やカーソル等を上下左右に移動させることができる。スタートボタンはゲーム開始の指示等に使用され、セレクトボタンはゲームモードの選択等に使用される。主として、Ａボタンはカーソルで指定した事項の決定等のために使用され、Ｂボタンは選択事項のキャンセル等のために使用される。また、Ａボタン，Ｂボタン，ＬボタンおよびＲボタンは、それぞれ単独にまたは他のボタンと組み合わせて操作されることによって、たとえばＬＣＤ１６上に表示されたプレイヤオブジェクトに、投げる，つかむ，ジャンプする，剣で斬る，話しかける等の予め操作別に定められた任意のアクションをさせることができる。
【００２８】
ハウジング１８の上面の奥側には図示しない差込口が設けられ、この差込口にはカードリーダ１６の先端部２４が差し込まれて着脱自在に装着される。差込口の内部およびカードリーダ１６の先端部２４の開口には、互いに接続可能なコネクタ３８およびコネクタ４０（図２）がそれぞれ設けられている。このため、コネクタ３８とコネクタ４０とが接続されると、カードリーダ１６とゲーム機１２とが電気的に接続され、カードリーダ１６はゲーム機１２のＣＰＵ２８（図２）によってアクセス可能となる。ゲーム機１２にはゲーム機１２にセットされるバッテリあるいはＡＣアダプタを介して接続される家庭用の壁ソケット等から電源が与えられ、カードリーダ１６にはゲーム機１２に装着されている場合にゲーム機１２から電源が供給される。
【００２９】
カードリーダ１６には、データ読取時に収集カード１４の移動を案内するためのガイド溝２６が設けられる。ガイド溝２６にはデータ読取機４６（図２）が設けられていて、このガイド溝２６内で収集カード１４を移動させると、収集カード１４に記録されているデータが読み取られる。
【００３０】
図２には、ゲーム機１２およびカードリーダ１６の電気的な構成が示される。この図２を参照して、ゲーム機１２はＣＰＵ２８を含み、このＣＰＵ２８はプロセサないしコンピュータ等とも呼ばれ、このゲーム機１２の全体制御を司るものである。ＣＰＵ２８には、内部バスを介して、ＲＯＭ３０，ＷＲＡＭ３２，操作部２２，音声出力部３６およびコネクタ３８が接続されるとともに、表示駆動回路３４を介してＬＣＤ２０が接続される。
【００３１】
ＲＯＭ３０にはゲーム機１２の起動時の処理を実行するためのプログラム等が予め記憶される。ＷＲＡＭ３２は書込み読出し可能なメモリであって、ＣＰＵ２８の作業領域またはバッファ領域として用いられる。ＣＰＵ２８はカードリーダ１６のＲＯＭ４２に記憶されたゲームプログラムを実行し、実行中の一時的なデータをＷＲＡＭ３２に一時記憶しつつゲーム処理を実行する。ＣＰＵ２８には操作部２２の操作に応じた操作入力信号が与えられて、ＷＲＡＭ３２に一時記憶される。したがって、ＣＰＵ２８は操作部２２を通して与えられたプレイヤ（ユーザ）の指示に従った処理を実行する。また、ＣＰＵ２８がゲームプログラムを実行することによって生成されたゲーム画像データは図示しないＶＲＡＭに記憶され、ＶＲＡＭに記憶された画像データは表示駆動回路３４によってＬＣＤ２０に出力される。したがって、ＬＣＤ２０にはキャラクタや背景等を含むゲーム画面（表示画面）等が表示される。音声出力部３６はＣＰＵ２８から与えられたゲーム効果音，ゲーム音楽（ＢＧＭ）または音声等のサウンドデータをアナログ変換して、図示しないスピーカに与える。したがって、スピーカからゲーム効果音，ＢＧＭまたは音声等のサウンドが出力される。
【００３２】
カードリーダ１６にはコネクタ４０，ＲＯＭ４２，ＲＡＭ４４，データ読取機４６および読取データ処理回路４８が内蔵されている。コネクタ４０には、バスを介してＲＯＭ４２，ＲＡＭ４４および読取データ処理回路４８が接続され、読取データ処理回路４８にはデータ読取機４６が接続される。したがって、上述したように、カードリーダ１６がゲーム機１２に装着されてコネクタ４０とコネクタ３８とが接続されると、ゲーム機１２のＣＰＵ２８はＲＯＭ４２，ＲＡＭ４４および読取データ処理回路４８に電気的に接続される。
【００３３】
ＲＯＭ４２にはゲームプログラムおよびデータが固定的に記憶される。ＲＡＭ４４は、バックアップデータを保存するためのものである。この実施例では、後述するように、所定の条件を満たした場合には、収集カード１４から読み取ったゲームデータおよびクリア情報等もこのＲＡＭ４４に格納される。このＲＡＭ４４は不揮発性メモリであるフラッシュメモリが適用されるが、他の不揮発性メモリとしてたとえば強誘電体メモリ（ＦｅＲＡＭ）やＥＥＰＲＯＭ等を適用してもよい。また、ＲＡＭ４４は電池を電源とするＳＲＡＭやＤＲＡＭ等を用いてもよい。
【００３４】
データ読取機４６は、収集カード１４に記録されているデータを機械的に読み取るためのものである。この実施例では収集カード１４にデータがたとえば二次元バーコード方式で記録されるので、光学式読取機が適用される。データ読取機４６は、カードセンサ５０，発光ダイオード（ＬＥＤ）５２，イメージセンサ（ＣＣＤセンサ）５４および読取制御回路５６を含む。カードセンサ５０は、収集カード１４の先端がガイド溝２６に挿入されてから、後端がガイド溝２６から出るまでの期間を検出し、その期間にパルスを発生して、当該パルスによって発光ダイオード５２，イメージセンサ５４および読取制御回路５６を能動化する。発光ダイオード５２は、カードセンサ５０からのパルス入力期間中発光し、ガイド溝２６内に挿入された収集カード１４の情報記録領域７２（図３）を照射する。イメージセンサ５４は、発光ダイオード５２の反射光を受光して、収集カード１４の情報記録領域７２に記録されているデータを光学的に読み取るものであって、二次元バーコードのブロック単位のドットパターンを一時記憶し、収集カード１４の移動方向の１ライン（又は移動方向に直交する列方向の１ライン）のドットデータに分解した後ビット直列データに変換して、読取制御回路５６に与える。読取制御回路５６は、読み取られたデータを後述のＲＡＭ６２に一時記憶させるのに適したデータフォーマットに変換して、読取データ処理回路４８に与える。
【００３５】
読取データ処理回路４８は、データ読取機４６によって読み取られたデータを処理する回路であって、データの記録方式によって適宜の処理を施すことにより、ゲーム機１２のＣＰＵ２８が処理可能なデータ形式に変換する。読取データ処理回路４８は、ＣＰＵ５８，ＲＯＭ６０，ＲＡＭ６２およびバス変換部６４を含む。ＲＯＭ６０は、データ読取機４６によって読み取られたデータを所定のデータフォーマットに変換するためのプログラム，ＲＡＭ６２への書込制御のプログラムおよびバス変換部６４を介してＣＰＵ２８へ転送制御するためのプログラムを固定的に記憶している。そして、ＣＰＵ５８は、ＲＯＭ６０に記憶されているプログラムに基づいて読取データをバイト単位でＲＡＭ６２に書込んで一時記憶させるとともに、それを順次読み出してバス変換部６４に所定フォーマットのデータ形式に変換させてゲーム機１２へ転送させる。
【００３６】
収集カード１４は、連動ゲームのためのゲームデータを提供するためのものであり、たとえば紙やプラスチック等で矩形状等に形成される。収集カード１４は、図３に示すように、図柄表示領域７０およびゲームデータの記録される情報記録領域７２を含む。収集カード１４は、図柄表示領域７０に印刷される図柄の魅力だけでなく情報記録領域７２に記録されるゲームデータの独自性によって、収集価値のあるトレーディングカードである。
【００３７】
連動ゲームの種類としては種々のものが考えられるが、この実施例では、一例として、プレイヤキャラクタがコース上に現れる敵キャラクタを倒しかつコインを集めながらコースを進んでいき、そのコースのゴールに無事に到達することを目的とするようなゲームを想定している。そして、たとえば１枚の収集カード１４によって１つのコースに関するデータを提供する。したがって、この実施例の収集カード１４は「コースカード」とも呼ばれ、ユーザはこのコースカード１４を複数入手することによって、複数の異なるコース上でのゲームを追加的に楽しむことができる。
【００３８】
この図３では、情報記録領域７２は収集カード１４のたとえば一方主面において一辺に沿って形成され、残りの広い領域が図柄表示領域７０とされる。なお、これら各領域７０および７２の配置は適宜変更されてよいのはもちろんであり、たとえば情報記録領域７２は、記録されるデータ量によっては、二辺に沿って、あるいは三辺または四辺に沿って形成されてよい。また、複数枚の収集カードを組み合わせて１つのコースカードを構成し、各収集カードの情報記録領域７２にデータを分割して記録するようにしてもよい。
【００３９】
図柄表示領域７０には、この収集カード１４に記録された情報の内容が視覚的に認識可能に文字，記号，絵等を用いて印刷される。具体的には、図３の図柄表示領域７０には、コース番号７０ａ，コース名７０ｂ，どのようなコースであるかその特徴を示すイラスト７０ｃおよびそのコースに存在する獲得対象のアドバンスコインの枚数７０ｄ等が印刷されている。
【００４０】
情報記録領域７２には、連動ゲームのためのゲームデータが機械的読出可能に記録される。この実施例では、上述のように光学的に読み取り可能な方法が採用され、たとえば二次元バーコードの印刷が用いられる。
【００４１】
なお、ゲームデータの機械的読出可能な記録方法としては、上述の光学的な方法の他に電気的な方法や磁気的な方法等が用いられ得る。電気的な記憶方法としては、収集カード１４をＩＣカードで構成し、ＩＣチップのＲＯＭまたはＲＡＭにゲームデータを記憶させる。磁気的な記憶方法としては、収集カード１４を磁気ストライプカードで構成し、磁気テープにゲームデータを記憶させる。なお、これらの場合、データ読取機４６としては、それぞれの記録方法に対応するもの、具体的にはＩＣカードの場合はＩＣカード読取機が、磁気ストライプの場合は磁気読取機が用いられることになる。
【００４２】
図４には、この実施例のコースカード１４の情報記録領域７２に記録されるゲームデータの内容が示される。このゲームデータ（カードデータ）は、たとえば、カードの識別番号８０，コース番号８２，コース名８４，コース名表示用アイコン８６，コース構成データ８８，コース内のアドバンスコイン枚数９０，およびコース内のレアコインの絵柄（キャラクタ）データ９２等を含む。たとえば図３に示すコースカード１４の場合、コース番号８２には「Ａ−２３」を示すデータが記憶され、コース名８４には「嵐のコース」を示すデータが記憶され、コース内のアドバンスコイン枚数９０には「３」を示すデータが記憶される。コース名表示用アイコン８６は、コース情報画面１７０（図１１）におけるアイコン１７６を表示するためのイメージデータ（ドットデータ）である。コース構成データ８８は、当該コースの背景画像を表示するための背景（ＢＧ）データ８８ａ，コースに登場する敵を表示するための敵オブジェクトデータ８８ｂ，背景のスクロールを制御するためのオートスクロールデータ８８ｃ，コースに登場する特殊オブジェクトの動作を制御するための特殊オブジェクト動作データ８８ｄ，表示エリアの他の離れたエリアへの切り替えを制御するためのエリア切り替えデータ８８ｅ，および当該コースでのゲームプレイに必要なその他のデータ８８ｆを含む。コース内のレアコインの絵柄（キャラクタ）データ９２は、当該コースにレアコインが配置される場合に記憶され、レアコインを表示するためのドットデータである。なお、アドバンスコインは、当該コースに１個または複数個配置され、順を追って獲得されるべき特殊なコインであり、レアコインは、普通のコインやアドバンスコインとは異なり、特別なコースにのみ配置される希少価値のあるものである。
【００４３】
図５には、カードリーダ１６のＲＯＭ４２のメモリマップの一例が示される。ＲＯＭ４２にはゲームプログラムが固定的に記憶されるゲームプログラム記憶領域１００が形成される。ゲーム機１２のＣＰＵ２８はこのゲームプログラムに従って処理を実行する。ゲームプログラムは、カード読取プログラム１０２，コースゲーム処理プログラム１０４，画像表示プログラム１０６，条件判断プログラム１０８，書込制御プログラム１１０，キャラクタ選択プログラム１１２，コース選択一覧表示プログラム１１４，バックアップ判断プログラム１１６，クリア情報変更判断プログラム１１８，書込領域選択プログラム１２０，およびその他のプログラム１２２を含む。
【００４４】
カード読取プログラム１０２は、カードリーダ１６によって読み取ったカードのゲームデータを取得するためのものである。コースゲーム処理プログラム１０４は、読み出したゲームデータおよび操作部２２からの操作入力信号等に基づいてコースゲームを進行させるためのものである。画像表示プログラム１０６は、コースゲーム処理プログラム１０４等によって生成されたゲーム画像をＬＣＤ２０に表示させるためのものである。条件判断プログラム１０８は、カードデータに基づいたゲームにおいてカードデータの保存を許可するための所定の条件が達成されたか否かを判断するためのものである。書込制御プログラム１１０は、ゲーム処理に伴ってＷＲＡＭ３２に生成されるバックアップデータのカードリーダ１６のＲＡＭ４４への書き込みを制御するためのものである。キャラクタ選択プログラム１１２は、プレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタを複数のうちから選択させるためのものである。コース選択一覧表示プログラム１１４は、プレイするコースを選択させるためにコースの一覧画面１５０（図１０）や情報画面１７０（図１１）等を表示するためのものである。バックアップ判断プログラム１１６は、同じコースカードのゲームデータが既にＲＡＭ４４にバックアップ保存されているか否かを判断するためのものである。クリア情報変更判断プログラム１１８は、ＲＡＭ４４に既に保存されているコースゲームのクリア情報に変更点があるか否かを判断するためのものである。書込領域選択プログラム１２０は、ゲームデータのＲＡＭ４４への書込みの際に記憶領域を選択させるためのものである。
【００４５】
また、ＲＯＭ４２には、キャラクタデータ領域１２４も形成される。この領域１２４には、プレイヤキャラクタとしてのキャラクタ（オブジェクト）Ａに関するデータ１２６およびキャラクタ（オブジェクト）Ｂに関するデータ１２８，背景（ＢＧ）に関するデータ１３０，ならびその他のデータ１３２が記憶される。プレイヤはキャラクタＡまたはＢからプレイヤキャラクタを選択できる。その他のデータ１３２にはたとえば敵キャラクタに関するデータ等が含まれる。
【００４６】
さらに、ＲＯＭ４２には、ＢＧＭ，効果音または音声等のサウンドデータが記憶されるサウンドデータ記憶領域１３４、およびその他の必要な各種データのためのその他のデータ領域１３６が形成される。その他のデータ領域１３６には、たとえばコースマップ画面，コース選択一覧画面，コース情報画面および書込領域選択画面等のデータが記憶されている。
【００４７】
図６には、バックアップ記憶手段としてのＲＡＭ４４のメモリマップの一例が示される。この図６に示すように、ＲＡＭ４４には、収集カード１４に基づくゲームに関するバックアップデータを格納するためのカード記憶領域１４０がその容量に応じて複数形成される。このカード記憶領域１４０には、連動ゲームにおいて所定の条件が達成された場合に、コースカード１４のゲームデータを含むバックアップデータが書き込まれることとなる。
【００４８】
各カード記憶領域１４０は、ゲームデータを記憶するためのゲームデータ記憶領域１４２および当該ゲームデータに基づくゲームのクリア情報を記憶するためのクリア情報記憶領域１４４を含む。この実施例では、ゲームデータ記憶領域１４２には、コースカード１４から読み取ったすべてのデータすなわちコースカード１４に記録されているすべてのデータ（図４参照）が格納される。また、クリア情報記憶領域１４４には、そのコースゲームのクリア情報として、キャラクタＡでのコースクリアフラグ，キャラクタＢでのコースクリアフラグ，レアコイン獲得フラグ，獲得したアドバンスコインの枚数と何枚目を獲得したかに関するデータ等が格納される。キャラクタＡでのコースクリアフラグおよびキャラクタＢでのコースクリアフラグは、それぞれキャラクタＡおよびキャラクタＢをプレイヤキャラクタとして選択してプレイし当該コースゲームをクリアした場合にオンに設定される。レアコイン獲得フラグは、当該コースにレアコインが存在する場合に設けられるものであり、ゲーム中にプレイヤキャラクタがレアコインを獲得した場合にオンに設定される。これらクリア情報は、たとえば図１０に示すコース選択一覧画面１５０や図１１に示すコース情報画面１７０の表示等のために利用される。
【００４９】
なお、図６では、各カード記憶領域１４０に、ゲームデータ記憶領域１４２およびクリア情報記憶領域１４４を設けるようにしたが、複数のゲームデータ記憶領域１４２を有する領域と複数のクリア情報記憶領域１４４を有する領域の２つの領域で構成し、識別番号等によって各ゲームデータ記憶領域１４２のゲームデータとそれに対応するクリア情報記憶領域１４４のクリア情報とが識別可能に記憶されるようにしてもよい。
【００５０】
図７には、カードリーダ１６のデータ読取機４６および読取データ処理回路４８の動作の一例を説明するためのフロー図が示される。ゲーム機１２の電源が投入されると、ＣＰＵ５８は、ＲＯＭ６０に格納されているプログラムに基づいてこの図７の動作を開始する。
【００５１】
ステップＳ１では、カードセンサ５０の出力に基づいて、収集カード１４の挿入検出があったか否かが判断される。挿入検出のない場合は、カードセンサ５０が収集カード１４を検出するまで待機する。収集カード１４がガイド溝２６に挿入されると、カードセンサ５０が収集カード１４を検出してパルスを発生する。これに応じて、ステップＳ３において、発光ダイオード（ＬＥＤ）５２が点灯駆動される。
【００５２】
プレイヤが収集カード１４の情報記録領域７２の形成されている辺をガイド溝２６に挿入して、その先端から後端へ移動を開始させると、ステップＳ５で、イメージセンサ５４が二次元バーコード方式で情報記録領域７２に記録されているデータを光学的に読み取る。イメージセンサ５４によって読み取られたデータは、ステップＳ７で読取制御回路５６によって等価処理され、ステップＳ９で、ドット単位で「１」又は「０」の２値化データに変換される。続くステップＳ１１において、ＣＰＵ５８は、２値化されたデータを列単位にかつ１ブロック分のデータ列の所定のフォーマットに変換して、ＲＡＭ６２に書き込んで一時記憶させる。
【００５３】
ステップＳ１３では、収集カード１４の移動が終了したか否かが判断され、カードセンサ５０が収集カード１４を検出しているパルス発生期間中であれば、ステップＳ５へ戻り、収集カード１４を検出しなくなるまで、ステップＳ５〜ステップＳ１３の動作が繰り返される。このステップＳ５〜Ｓ１３の動作は、情報記録領域７２に記録されている全てのブロックのデータが読み出されるまで繰り返される。ステップＳ１３で収集カード１４の移動終了が検出されると、ステップＳ１５で、発光ダイオード５２が消灯される。このようにして、１枚の収集カード１４の情報記録領域７２に記録されているデータは、読み取られてＲＡＭ６２に一時記憶される。
【００５４】
そして、続くステップＳ１７において、ＲＡＭ６２に記憶されている収集カード１４の記録データは、ＣＰＵ５８によって順次読み出され、バス変換回路６４，コネクタ４０およびコネクタ３８を介して、ゲーム機１２に転送される。なお、この転送はゲーム機１２のＣＰＵ２８の指示に従って処理されてよい。ステップＳ１７を終了すると、ステップＳ１に戻って再び収集カード１４のガイド部２６への挿入を検出するまで待機される。
【００５５】
このように、このゲームシステム１０では、カードリーダ１６によって収集カード１４のデータが読み取られ、ゲーム機１２に転送される。ゲーム機１２のＣＰＵ２８は、カードリーダ１６から転送された読取データを取得し、ＷＲＡＭ３２に書き込んで一時記憶する。その後、ゲーム機１２のＣＰＵ２８はＷＲＡＭ３２に書き込んだ読取データを解析し、必要に応じてこのゲームデータに基づいたゲーム処理を実行することとなる。そして、この実施例では、カードデータに基づいた連動ゲームをクリアした場合に、読み取ったデータを含むバックアップデータがＲＡＭ４４に書き込まれて保存される。
【００５６】
図８および図９には、このゲームシステム１０のゲーム動作の一例が示される。プレイヤがゲーム機１２にカードリーダ１６を装着し電源を投入すると、ゲーム機１２のＣＰＵ２８はＲＯＭ３０に記憶されているプログラムに基づいて起動処理を実行するとともに、カードリーダ１６のＲＯＭ４２に記憶されているプログラムに基づいてゲーム処理を実行する。図８の最初のステップＳ３１で、ＣＰＵ２８はイニシャル処理を実行し、たとえば、ＷＲＡＭ３２を初期クリアしたり、カードリーダ１６のＲＡＭ４４にバックアップデータが記憶されている場合にはそのデータをＷＲＡＭ３２へ読み出したりする。
【００５７】
次に、ステップＳ３３で、ＣＰＵ２８はコースマップ画面をＬＣＤ２０に表示させる。コースマップ画面にはゲーム世界で各コースがどのように配置されているかが示される。また、この画面ではプレイヤキャラクタを複数の候補から選択することができる。この画面でプレイヤによって操作部２２が操作されてキャラクタが選択された場合、ステップＳ３５で、ＣＰＵ２８は操作部２２からの操作入力信号に基づいてキャラクタを選択し、続くステップＳ３７で、選択されたキャラクタに基づくゲーム処理を実行し、選択されたキャラクタを画面上に登場させる。その後、この画面では、たとえば、連動ゲームとしてのコースゲームのプレイ，他のゲームのプレイ，各種環境設定等を選択することができる。
【００５８】
そして、ステップＳ３９では、操作部２２からの操作入力に基づいて連動ゲームとしてのコースゲームのプレイが選択されたか否かを判断する。このステップＳ３９で“ＮＯ”であれば、つまり、コースゲームのプレイ以外が選択された場合には、対応する処理（図示省略）を実行して、図９のステップＳ８１へ進む。
【００５９】
一方、ステップＳ３９で“ＹＥＳ”であれば、ＣＰＵ２８はステップＳ４１で、コース選択一覧画面１５０をＬＣＤ２０に表示させる。コース選択一覧画面１５０には、図１０に示すように、プレイ可能なコースの一覧が表示される。表示されるコースは、それまでに所定条件を達成することによって既にＲＡＭ４４に保存されていたコース，カードリーダ１６によって新たに読み取られてＷＲＡＭ３２に一時記憶されたコース，およびＲＯＭ４２に予め記憶されていた初期コース等を含む。各コースの情報としては、コース番号１５２およびコース名１５４とともに、当該コースの過去のプレイの結果等が表示される。
【００６０】
図１０でコース番号１５２の左側には、そのコースのデータが既にクリアしたことによってＲＡＭ４４に保存されている保存コースであることを示すアイコン（カードの輪郭を実線で表した図柄）１５６ａ、または、未だクリアされておらずＷＲＡＭ３２に一時記憶されただけにすぎない未保存コースであることを示すアイコン（カードの輪郭を点線で表した図柄）１５６ｂが表示される。このように、どの収集カード１４のデータは既に保存済みであるかを識別可能であるように表示しているので、プレイヤはどのゲームをプレイするかを簡単に選択することができるし、またプレイヤの収集意欲を刺激してゲームの面白みを増すことができる。
【００６１】
また、コース名１５４の右側には、過去のプレイの結果に応じた種々のアイコンが表示される。たとえば、キャラクタＡでのコースクリアフラグに基づいて、キャラクタＡでコースをクリアしたことを示すアイコン１５８ａ、またはキャラクタＡでコースをクリアしていないことを示すアイコン１５８ｂが表示される。また、キャラクタＢでのコースクリアフラグに基づいて、キャラクタＢでコースをクリアしたことを示すアイコン１６０ａ、またはキャラクタＢでコースをクリアしていないことを示すアイコン１６０ｂが表示される。また、当該コース中にレアコインが存在する場合にはレアコイン獲得フラグに基づいて、レアコインが存在しかつ獲得されたことを示すアイコン１６２ａ、またはレアコインが存在しかつ獲得されていないことを示すアイコン１６２ｂが表示される。なお、当該コース中にレアコインがない場合には、図１０の「灼熱コース」の欄からわかるように、レアコインに関するアイコンは表示されない。また、コース内のアドバンスコイン枚数データ９０と獲得したアドバンスコインの枚数データ等に基づいて、一回のプレイでコース内の全てのアドバンスコインを獲得できたことを示すアイコン１６４ａ、または、一回のプレイでコース内の全てのアドバンスコインを獲得できていないことを示すアイコン１６４ｂが表示される。
【００６２】
プレイヤはこのコース選択一覧画面１５０を見て、データの保存状況や過去のプレイの結果等を簡単に知ることができ、プレイしたいコースを簡単に選択できる。そして、プレイしたいコース欄に図示しないカーソル等を合わせてたとえばＡボタンを操作することによって、そのコースをプレイすることができる。あるいは、新たな別の収集カード１４を準備してカードリーダ１６で読み取らせることによって、その新たなコースを追加することもできる。
【００６３】
続いて、図８のフロー図に戻って、ステップＳ４３で、ＣＰＵ２８は、収集カード１４の読取があったか否かを判断する。具体的には、たとえばカードリーダ１６から読取データが転送されてきたか否かを判断したり、あるいはＣＰＵ２８がカードリーダ１６のＲＡＭ６２にアクセスして収集カード１４から読み取られたデータが一時記憶されているか否かを判断したりする。このステップＳ４３で“ＹＥＳ”であれば、ＣＰＵ２８は、続くステップＳ４５で、その読取データが既にＲＡＭ４４またはＷＲＡＭ３２格納されているデータと同じコースのものであるか否かを判断する。具体的にはたとえばカード識別番号８０が同一であるか否かを判断する。このステップＳ４５で“ＹＥＳ”であれば、その収集カード１４のゲームデータは既に取得済みであるのでステップＳ４３に戻る。一方、“ＮＯ”であれば、続くステップＳ４７で、ＣＰＵ２８は、読み取ったコースカード１４のゲームデータをＷＲＡＭ３２の所定領域に格納（一時記憶）し、ステップＳ５１へ進む。なお、このステップＳ４７では、読取データがＲＡＭ６２に一時記憶されている場合にはゲーム機１２側へ転送させてＷＲＡＭ３２に書き込み、既にゲーム機１２側に転送されている場合には必要に応じてＷＲＡＭ３２の所定領域に格納させる。
【００６４】
一方、ステップＳ４３で“ＮＯ”であれば、ＣＰＵ２８は、続くステップＳ４９で、操作部２２からの操作入力を検出してコース選択があったか否かを判断する。このステップＳ４９で“ＹＥＳ”であればステップＳ５１へ進み、“ＮＯ”であればステップＳ４３へ戻る。
【００６５】
ステップＳ５１では、ＣＰＵ２８は、選択されたまたは読み取ったコースのコース情報画面１７０をＬＣＤ２０に表示させる。このように、新規の収集カード１４が読み取られた場合には、自動的にそのコース情報画面１７０が表示されることとなる。
【００６６】
コース情報画面１７０は、図１１に示すように、コース情報を表示するためのものであり、たとえば、コース番号１７２，コース名１７４およびそのコースの特徴が現れるような絵柄を有するコース名表示用アイコン１７６が表示される。さらに、このコース情報画面１７０には、当該コース内のアドバンスコイン数、および過去のプレイ結果に基づく当該コース内のアドバンスコインの獲得状況が表示される。具体的には、当該コース内のアドバンスコインの枚数と同じ数のアイコンがたとえば横１列に並べられ、各アイコンの並び順はアドバンスコインの当該コースのスタート地点からの配置順に相当する。そして、クリア情報に含まれる何枚目のアドバンスコインを獲得したかに関するデータに基づいて、獲得済みの位置には、獲得済みであることを示すためのコインの図柄を有するアイコン１７８ａが表示され、未獲得の位置には、未だ獲得されていないことを示すためのたとえばコインの輪郭のみ点線で示された図柄を有するアイコン１７８ｂが表示される。この図１１の例では、コース内にアドバンスコインが３枚配置されていて、スタート地点から２枚目ものが獲得済みであることがわかる。このようにして、プレイヤは図１０のコース選択一覧画面１５０や図１１のコース情報画面１７０を見て、過去のプレイ状況やコースの特徴等を把握し、プレイしたいコースを選択することができる。
【００６７】
続いて、ステップＳ５３で、ＣＰＵ２８はプレイするコースが決定されたか否かを判断する。具体的には、コース情報画面１７０を表示しているときに、たとえば決定を意味するＡボタンまたはスタートボタン等が操作されたか、あるいはキャンセルを意味するＢボタンが操作されたかを判断する。ステップＳ５３で“ＮＯ”であれば、ステップＳ４１へ戻ってコース選択一覧画面１５０を表示する。このとき、新たな収集カード１４が読み取られていた場合にはそのコースの情報欄が追加される。
【００６８】
一方、ステップＳ５３で“ＹＥＳ”であれば、ＣＰＵ２８は、ステップＳ５５で、選択されたコースのゲームデータをＷＲＡＭ３２またはＲＡＭ４４から読み出す。そして、図９のステップＳ５７へ進む。
【００６９】
図９のステップＳ５７で、ＣＰＵ２８は、読み出したゲームデータに基づくコースゲーム処理を実行する。ここでは、操作部２２からの操作入力およびコースゲーム処理プログラム１０４等に基づいて、ＷＲＡＭ３２に一時的なデータが生成されつつコースゲームが進行される。たとえば、プレイヤの十字ボタンやＡボタン等の操作によって、プレイヤキャラクタがアドバンスコインやレアコイン等の位置に移動したとき、それらコインが獲得される。そして、この処理結果に基づいて生成されたゲーム画像データが、画像表示プログラム１０６等によってＬＣＤ２０にゲーム画像として表示される。また、コースゲームのクリア情報として記憶すべきデータに変更があった場合、つまり、キャラクタＡまたはＢでコースがクリアされた場合，レアコインが獲得された場合，アドバンスコインが獲得された場合等には、ＷＲＡＭ３２上でクリア情報が生成される。
【００７０】
続いて、ステップＳ５９で、ＣＰＵ２８は、コースゲームがクリアされたか否かを判断する。たとえばそのコースのゴール地点にプレイヤキャラクタが到達したか否かを判断する。このステップＳ５９で“ＮＯ”であれば、続くステップＳ６１でコースゲームを中断させる操作入力があったか否かを判断する。ステップＳ６１で“ＹＥＳ”であれば、このコースゲーム処理を終了して、図８のステップＳ３３へ戻って再びコースマップ画面を表示させる。一方、ステップＳ６１で“ＮＯ”であれば、ステップＳ５７へ戻ってコースゲーム処理を繰り返す。
【００７１】
そして、ステップＳ５９で“ＹＥＳ”であれば、つまり、コースゲームがクリアされた場合には、ステップＳ６３で、ＣＰＵ２８は、クリアしたゲームデータがＲＡＭ４４に既にあるか否かを判断する。つまり、過去のプレイでクリアしたことによって既にそのコースのバックアップデータがＲＡＭ４４に保存されているか否かを、たとえばカードの識別番号データに基づいて判断する。
【００７２】
ステップＳ６３で“ＮＯ”であれば、つまり、そのコースのゲームデータが保存されていない場合には、続くステップＳ６５で、ＣＰＵ２８は、クリアしたコースのバックアップデータを保存するか否かを判断する。ここでは、たとえば画面上に「クリアしたコースのデータを保存しますか？」のようなメッセージを表示して、プレイヤにデータを保存するか否かを選択させる。
【００７３】
このステップＳ６５で“ＮＯ”であれば、続くステップＳ８３で、ＣＰＵ２８は、ステップＳ５７のコースゲーム処理でＷＲＡＭ３２に生成されたコースゲームのクリア情報を、ＲＡＭ４４の空いているクリア情報領域１４４に書き込む。このステップＳ８３を終了するとステップＳ８１へ進む。
【００７４】
一方、ステップＳ６５で“ＹＥＳ”であれば、つまり、たとえば保存を示す操作入力があった場合等には、続くステップＳ６７で、ＣＰＵ２８は、ＲＡＭ４４にアクセスして空き領域があるか否かを判断する。
【００７５】
ステップＳ６７で“ＹＥＳ”であれば、ＣＰＵ２８は、ステップＳ６９でＲＡＭ４４の空いているカード記憶領域１４０のゲームデータ領域１４２に対して、ＷＲＡＭ３２に格納されている収集カード１４のゲームデータを書き込む。
【００７６】
続くステップＳ７５では、ＣＰＵ２８は、ステップＳ５７のコースゲーム処理でＷＲＡＭ３２に生成されたコースゲームのクリア情報を、ステップＳ６９でゲームデータの書き込まれたカード記憶領域１４０のクリア情報領域１４４に対して、書き込みする。このステップＳ７５を終了するとステップＳ８１へ進む。
【００７７】
一方、ステップＳ６７で“ＮＯ”であれば、つまり、ＲＡＭ４４に空き領域がない場合には、ＣＰＵ２８は、ステップＳ７１で書込領域選択画面をＬＣＤ２０に表示させる。この書込領域選択画面で、上書きで書き込みする領域をプレイヤに選択させる。そして、ステップＳ７３で、ＣＰＵ２８は、プレイヤによって選択されたＲＡＭ４４のカード記憶領域１４０のゲームデータ領域１４２に対して、ＷＲＡＭ３２に格納されている収集カード１４のゲームデータを書き込む。
【００７８】
続くステップＳ８５で、ステップＳ５７のコースゲーム処理でＷＲＡＭ３２に生成されたコースゲームのクリア情報を、ステップＳ７３でゲームデータの書き込まれたカード記憶領域１４０のクリア情報領域１４４とは別の空いているクリア情報領域１４４に書き込みする。このステップＳ８５を終了するとステップＳ８１へ進む。
【００７９】
一方、ステップＳ６３で“ＹＥＳ”であれば、つまり、クリアしたコースと同じコースのゲームデータが既に保存されている場合には、ステップＳ７７で、ＣＰＵ２８は、そのクリア情報に変更があったか否かを判断する。たとえば、ＲＡＭ４４から保存されているクリア情報をＷＲＡＭ３２に読み出して、この保存されているクリア情報と、今回のゲームプレイの結果に基づいてＷＲＡＭ３２に生成されたクリア情報とを比較する。たとえばクリアしたプレイヤキャラクタが異なる場合，獲得していなかったレアコインを獲得した場合，獲得していなかったアドバンスコインを獲得した場合，あるいは今回のプレイにおいて初めてすべてのアドバンスコインを獲得できた場合等にはクリア情報に変更が生じる。
【００８０】
ステップＳ７７で“ＹＥＳ”であれば、続くステップＳ７９で、そのコースのゲームデータが保存されているＲＡＭ４４のカード記憶領域１４０のクリア情報記憶領域１４４のデータを、今回のゲームプレイの結果に基づくクリア情報に書き換える。具体的には、前回のゲームプレイではクリアしていなかったプレイヤキャラクタ又は獲得していなかったレアコイン・アドバンスコインについて、今回のゲームプレイでクリア・獲得した情報を追加する。これによって、この後に、コース選択一覧画面１５０やコース情報画面１７０が表示される際には、更新されたクリア情報が反映された画面が表示されることとなる。したがって、同じコースのゲームをプレイヤに何度でもプレイしようとする意欲を起こさせることができるとともに、飽きられ難くすることができる。このステップＳ７９を終了すると、またはステップＳ７７で“ＮＯ”でありクリア情報に変更がなかった場合には、ステップＳ８１へ進む。
【００８１】
ステップＳ８１では、ＣＰＵ２８はゲームを終了するか否かを判断する。たとえば、画面上に「ゲームを終了しますか？」のようなメッセージを表示して、プレイヤにゲームを終了するか否かを選択させる。このステップＳ８１で“ＮＯ”であれば、つまり、たとえばゲーム続行を示す操作入力があった場合等には、図８のステップＳ３３へ戻ってコースマップ画面の表示処理から繰り返す。一方、ステップＳ８１で“ＹＥＳ”であれば、つまり、ゲーム終了を示す操作入力があった場合等には、このゲーム処理を終了する。
【００８２】
なお、上記ステップＳ６５で“ＮＯ”の場合は、コースゲームのクリア情報のみを書き込むようにしたが、クリア情報に加えてＷＲＡＭ３２に格納されている収集カード１４のゲームデータの一部（例えば、コース構成データ８８を除く全てのデータ）を書き込むようにしてもよい。あるいは、上記ステップＳ６５で“ＮＯ”の場合は、一切のデータを保存（書き込み）しないようにしてもよい。
【００８３】
また、上記ステップＳ８５では、コースゲームのクリア情報を空いているクリア情報領域１４４に追加書き込みするようにしたが、空いているクリア情報領域１４４がなければ、ステップＳ７３でゲームデータの書き込まれたカード記憶領域１４０のクリア情報領域１４４に上書きするようにしてもよい。
【００８４】
この実施例によれば、収集カード１４から読み取ったゲームデータに基づく連動ゲームをプレイする場合において、所定の条件すなわちコースのクリアを達成しない限り、読み取ってＷＲＡＭ３２に一時記憶しているゲームデータを保存しないので、収集カード１４に記録されているゲームデータが、容易にコピーされること、つまり、何らの制限もなく簡単に保存されてしまうことを防止することができる。また、所定の条件を達成すれば、収集カード１４に記録されたゲームデータを保存できるので、プレイヤのゲームデータの収集意欲を増して、ゲームの面白味を増すことができる。また、所定の条件を達成した後は、収集カード１４に記録されていたゲームデータをＲＡＭ４４に保存するので、後に同じ収集カード１４によるゲームをプレイする際に、収集カード１４を何度も読み取らせる手間を省くことができる。
【００８５】
また、収集カード１４に記録されたゲームデータを保存するとともに、そのゲームのクリア情報を保存するので、同じ収集カード１４を使用したゲームであっても、プレイ内容に応じて異なるデータが保存されるので、ゲームの面白味を増すことができる。
【００８６】
また、たとえばコース選択一覧画面１５０で、既に保存されているゲームデータと、新たに収集カードから読み取ったゲームデータとを識別可能に表示して、選択的にプレイできるようにしているので、プレイヤはプレイしたいゲームを簡単に選択することができるとともに、収集意欲を刺激して、ゲームの面白味を増すことができる。
【００８７】
また、既に保存されているゲームデータに基づくゲームを再度プレイしてクリアした場合には、クリア情報に変更があったか否かを判断し、クリア情報が前回と異なればクリア情報を更新するようにしているので、同じゲームをプレイヤに何度もプレイさせる意欲を増すことができ、飽きられ難いゲームを提供することができる。
【００８８】
なお、上述の実施例では、収集カード１４に記録されたゲームデータの保存を許す所定の条件を、そのゲームデータに基づく連動ゲームのゲームクリアとしたが、この所定条件は、ゲームクリアに限られるものではなく適宜変更可能である。他の所定条件の例としては、たとえば１００枚以上コインを集めることを条件にしてもよいし、あるいは、一定時間経過するまでミスしないでゲームをプレイすること等を条件にしてもよい。また、２つ以上の条件を達成することを所定条件としてもよい。
【００８９】
また、上述の実施例では、ゲームの種類がコースゲームであり、収集カード１４にはコースの構成等のデータが記録される場合を説明したが、ゲームの種類や収集カード１４に記録されるデータの内容等は任意であり適宜変更されるのはいうまでもない。
【図面の簡単な説明】
【００９０】
【図１】この発明の一実施例の収集カードを使用したゲームシステムの一例を示す外観図である。
【図２】図１実施例のゲームシステムの内部構成の一例を示すブロック図である。
【図３】図１実施例のゲームシステムに用いられる収集カードとしてのコースカードの一例を示す図解図である。
【図４】図３のコースカードに記録されるゲームデータの一例を示す図解図である。
【図５】図２におけるカードリーダのＲＯＭのメモリマップの一例を示す図解図である。
【図６】図２におけるカードリーダのバックアップＲＡＭのメモリマップの一例を示す図解図である。
【図７】図１実施例のゲームシステムにおけるカード読取動作の一例を示すフロー図である。
【図８】図１実施例のゲームシステムにおけるゲーム動作の一例の一部を示すフロー図である。
【図９】図８の続きを示すフロー図である。
【図１０】コース選択一覧画面の一例を示す図解図である。
【図１１】コース情報画面の一例を示す図解図である。
【符号の説明】
【００９１】
１０  …収集カードを使用したゲームシステム
１２  …ゲーム機
１４  …収集カード
１６  …カードリーダ
２０  …ＬＣＤ
２２  …操作部
２８  …ＣＰＵ
３２  …ＷＲＡＭ
４２  …ＲＯＭ
４４  …ＲＡＭ
４６  …データ読取機
４８  …読取データ処理回路
７０  …図柄記録領域
７２  …情報記録領域
【図１】
0004679043.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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