(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を表示した複数のリールと、
前記各リールに対応して設けられ、前記各リールの回転停止のための遊技者が操作する操作スイッチと、
小役を含む役の抽選を行う役抽選手段と、
前記役抽選手段にて当選した小役を入賞させるための前記操作スイッチの操作要領を、遊技者に対して報知する操作要領報知手段と、
前記操作要領報知手段によって報知処理を行うか否かの抽選を行うとともに、前記報知処理の回数を抽選により決定する報知処理抽選手段と、
前記報知処理抽選手段により決定された前記報知処理の前記回数を累積して記憶するとともに、当該報知処理が実行される毎に前記回数を減じる報知処理回数記憶手段と、
前記報知処理毎の最初の遊技において、当該報知処理において前記操作要領を報知する遊技回数を抽選により決定する報知回数抽選手段と、
時間を計る計時手段と、
所定の操作に応じて、それまでに未だ実行されていない前記報知処理の前記回数を前記報知処理回数記憶手段から読み出して、当該回数分、前記報知回数抽選手段により前記遊技回数の抽選を行い、当該報知回数抽選手段で決定された前記遊技回数の合計値を出力する抽選結果出力手段と、を有し、
前記抽選結果出力手段は、前記計時手段において所定の時間が経過するまでに、又は、前記計時手段において所定の時刻となるまでに前記所定の操作があっても無効として前記遊技回数の合計値を出力しないことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記抽選結果出力手段により前記遊技回数の合計値が算出されたときに、当該遊技回数の合計値に相当する前記報知処理が行われたとすると得ることができるであろうメダル獲得枚数を算出する当選結果演算手段をさらに有することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、小役等の入賞条件に特殊な操作概念を導入したスロットマシン等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、小役やＳＢ（シングルボーナス）の当選を高確率に設定する一方で、それらの入賞条件としてストップボタンの操作手順や操作タイミング等の操作概念が付与された遊技状態を有するスロットマシンが知られている（例えば、特許文献１参照）。通常遊技時においては、遊技者は小役が当選した場合でもその入賞条件である操作手順等を把握することができず、例え小役等が高確率に設定されていても、設定確率相当の小役の入賞を見込むことはできない。
【０００３】
そこで、小役等の入賞条件に特殊な操作概念を導入したスロットマシンにおいては、それらを入賞させるための操作手順等を遊技者に対して所定回数報知する期間、所謂ＡＴ（アシストタイム）が設けられており、ＡＴ中、遊技者は報知内容に従って操作することにより、特別役（ＢＢ（ビックボーナス）、ＲＢ（レギュラーボーナス））入賞後の遊技状態のようにメダルを有利に獲得することができる。
【０００４】
【特許文献１】特開２００２−３４６０２８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、ホール（遊技店）において、その閉店時刻間際（例えば、閉店１時間前）には、ＡＴの機能が搭載されたスロットマシンの稼働率が著しく低下する傾向にある。それは、ＡＴに当選してもそれがどれぐらい継続するのか誰も把握することはできず、閉店時刻間際であれば、遊技者は当選したＡＴの利益を完全に得ることができないまま閉店時刻となってしまう虞があることが理由として挙げられる。また、得ることができなかった分のＡＴの利益はホール側も把握することができないため、遊技者に対してそれを補償することもできなかった。
【０００６】
そこで、本発明の目的は、例えばホールの閉店時刻における遊技者の残された利益、即ち閉店時刻とならなければ遊技者が得られたであろう利益を把握可能とすることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の遊技機は、複数種類の図柄を表示した複数のリールと、前記各リールに対応して設けられ、前記各リールの回転停止のための遊技者が操作する操作スイッチと、小役を含む役の抽選を行う役抽選手段と、前記役抽選手段にて当選した小役を入賞させるための前記操作スイッチの操作要領を、遊技者に対して報知する操作要領報知手段と、前記操作要領報知手段によって報知処理を行うか否かの抽選を行うとともに、前記報知処理の回数を抽選により決定する報知処理抽選手段と、前記報知処理抽選手段により決定された前記報知処理の前記回数を累積して記憶するとともに、当該報知処理が実行される毎に前記回数を減じる報知処理回数記憶手段と、前記報知処理毎の最初の遊技において、当該報知処理において前記操作要領を報知する遊技回数を抽選により決定する報知回数抽選手段と、時間を計る計時手段と、所定の操作に応じて、それまでに未だ実行されていない前記報知処理の前記回数を前記報知処理回数記憶手段から読み出して、当該回数分、前記報知回数抽選手段により前記遊技回数の抽選を行い、当該報知回数抽選手段で決定された前記遊技回数の合計値を出力する抽選結果出力手段と、を有し、前記抽選結果出力手段は、前記計時手段において所定の時間が経過するまでに、又は、前記計時手段において所定の時刻となるまでに前記所定の操作があっても無効として前記遊技回数の合計値を出力しないことを特徴とする。
【０００８】
本発明においては、所定の操作に応じて、それまでに未だ報知処理がなされていない報知処理抽選手段の当選結果に係る情報である報知処理の回数を出力するように構成したので、未だ報知処理がなされていない当選結果に係る情報として、当該当選結果に相当する報知処理対象の遊技数を出力されることになる。従って、遊技者又はホール係員等は当該遊技機に対して所定の操作を行うことにより、従来は知ることができなかった当該当選結果に相当する利益（操作スイッチの操作要領が報知される遊技数）を把握することが可能となる。よって、例えば閉店後にその利益分を遊技者に対して補償することによって遊技者の不安は解消されることになり、閉店時刻間際にＡＴが導入されたスロットマシン等の稼働率低下を回避することができる。
【０００９】
このとき、時間を計る計時手段を更に有し、前記抽選結果出力手段は、前記計時手段において所定の時間が経過するまでに、又は、前記計時手段において所定の時刻となるまでに前記所定の操作があっても無効とし、前記遊技回数の合計値を出力しないことを特徴とする。例えば開店時刻から１３時間が経過するまで、又は、例えば２３時となるまでになされた所定の操作は無効とすることが考えられる。
【００１２】
本発明の遊技機においては、前記抽選結果出力手段により前記遊技回数の合計値が算出されたときに、当該遊技回数の合計値に相当する前記報知処理が行われたとすると得ることができるであろうメダル獲得枚数を算出する当選結果演算手段をさらに有することを特徴とする。
【００１３】
即ち、当該当選結果を例えば報知処理対象の遊技数、メダル獲得枚数に換算した数値を算出して出力すれば、当該当選結果に相当する利益を容易に把握することが可能となり、またその利益をホール側が遊技者に対して補償する際に便利となる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、例えばホールの閉店時刻における遊技者の残された利益、即ち閉店時刻とならなければ遊技者が得られたであろう利益を把握することが可能となる。これにより、その利益を遊技者に対して補償することで遊技者の不安は解消され、閉店時刻間際におけるＡＴが導入されたスロットマシン等の稼働率低下を回避することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下、本発明の実施形態について添付の図面を参照して具体的に説明する。図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシン（遊技機）の外観を示す正面図である。なお、以下の説明において、「遊技」とはメダルの投入からストップスイッチの操作を経た次のメダルの投入前までの一連の動作をいう。
【００１８】
（スロットマシン１０）
本実施形態に係るスロットマシン１０の筐体の前面部には、フロントパネル２０が設けられ、このフロントパネル２０には、透明な表示窓２１が設けられている。一方、筐体内部であって表示窓２１の後方には、３つのリール（回胴）が配置されている。遊技者から見て左側から、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ、右リール３１Ｒが配置されている。リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒはリング状体であり、その外周面には複数の入賞図柄（入賞役を構成する図柄）を印刷したリールテープが貼られている。１つのリールには、例えば２１個の複数種類の図柄が等間隔で配列されている。但し、図柄の配列はリールごとに異なっている。そして、表示窓２１内から、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの上下方向で連続する３つの図柄が見えるようになっている。
【００１９】
また、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの中心部には、ステッピングモータ（図示せず）が連結されており、このステッピングモータの駆動によってリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが回転する。従って、遊技者の立場からすると、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの図柄が表示窓２１内で上下に移動しているように見える。更に、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの内側には、バックランプ（図示せず）が設けられている。バックランプはリールごとに３個ずつ配置されており、リールが停止した時に表示窓２１から見える総計で９個の図柄の夫々に対応するようにして、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの内側に配置されている。また、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒは透光性を有する材料から形成されており、バックランプの点灯によりリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒに付された図柄が照光されるように構成されている。
【００２０】
フロントパネル２０の表示窓２１を含む部分には、有効ライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃからなる有効ライン群２２が設定されている。有効ライン群２２は、水平方向の中段の有効ライン２２ａと、水平方向の上段及び下段の２本の有効ライン２２ｂと、右下がり及び左下がりの斜め方向の２本の有効ライン２２ｃとから構成されている。そして、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒに付された図柄は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、表示窓２１から見える９個の図柄が全てこれらの有効ライン群２２上に位置するような間隔で配置されている。
【００２１】
フロントパネル２０の右下側にはメダル投入口２３が設けられており、ここから遊技者によってメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて有効ライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃの１ライン乃至３ラインが有効になり、有効ラインランプ２４が点灯する。投入されたメダルが１枚のときは１つの有効ライン２２ａが有効になり、２枚のときは水平方向の３つの有効ライン２２ａ及び２２ｂが有効になり、３枚のときはさらに加えて斜め方向の２つの有効ライン２２ｃを含む総計で５つの有効ライン２２ａ〜２２ｃが有効になる。この制御は、後述のメインＣＰＵ５１（図２参照）により行われる。例えば３枚のメダルが投入されている場合には、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、少なくとも１つの有効ライン２２ａ〜２２ｃに特定の図柄の組み合わせが停止していれば、その組み合わせに応じた役に入賞したこととなる。
【００２２】
更に、フロントパネル２０の表示窓２１の下方には、クレジット数表示部２５、ゲーム数表示部２６及び払い出し数表示部２７が設けられている。クレジット数表示部２５には、クレジットされているメダルの枚数が表示される。ゲーム数表示部２６には、特別遊技等において、所定の遊技の残り数や既に行った遊技の数等が表示される。払い出し数表示部２７には、メダルが払い出される際に、その枚数が表示される。
【００２３】
フロントパネル２０の表示窓２１の上側には、カラー画像を表示する液晶表示パネル等の演出表示装置４０が遊技者に対して目視可能に設けられている。演出表示装置４０は、遊技中の演出を行うときに各種の画像を表示する。また、筐体の前面部には、遊技者が遊技を進行する上で操作する各種の操作スイッチが設けられている。例えば、本実施形態では、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ群４２、ベットスイッチ群４３及び操作部材４４が設けられている。更に、演出表示装置４０の左右及びフロントパネル２０の下部（メダル払い出し口の近傍）にスピーカ７１が設けられている。
【００２４】
スタートスイッチ４１は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばレバーである。ストップスイッチ群４２は、左リール３１Ｌを停止させるときに操作する左ストップスイッチ４２Ｌと、中リール３１Ｃを停止させるときに操作する中ストップスイッチ４２Ｃと、右リール３１Ｒを停止させるときに操作する右ストップスイッチ４２Ｒとから構成されている。これらのストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒは、例えばボタンとして並設されている。ベットスイッチ群４３は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット枚数（賭数）を指定するスイッチ群であり、１ベット・２ベットスイッチ４３ａ及びＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４３ｂから構成されている。これらのベットスイッチ４３ａ及び４３ｂも、例えばボタンとして配置されている。１ベット・２ベットスイッチ４３ａが操作される度に、ベット枚数が１枚と２枚との間で切り替えられ、ＭＡＸベットスイッチ４３ｂが操作されると、ベット枚数が３枚となる。ベットスイッチ４３ａ及び４３ｂの上方には、クレジット数表示部２８が設けられており、ベットスイッチ４３ａ及び４３ｂの操作やメダル投入口２３からのメダルの投入に応じて、クレジット数表示部２８にメダルの投入枚数が表示される。
【００２５】
詳細は後述するが、通常ゲームでは、遊技者がメダル投入口２３からメダルを投入するか、ベットスイッチ群４３を操作すると、有効ライン２２ａ〜２２ｃがベット枚数に応じて有効化される。更に、遊技者がスタートスイッチ４１を操作すると、役の抽選が行われると共に、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒを操作すると、操作されたボタンに応じてリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転が停止し、有効化されている有効ライン上に並んだ図柄の組み合わせが予め定められた何らかの役の図柄の組み合わせと一致するときは入賞となり、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。但し、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転の停止に際しては、役の抽選結果に基づいた制御が行われる。
【００２６】
また、遊技（ゲーム）中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、演出表示装置４０を用いた画像表示及びスピーカ７１からの音声の出力等が行われる。更に、このような演出として、役の当選可能性の告知演出が行われることもある。
【００２７】
操作部材４４は、ボタンや操作レバー等によって構成され、所定時間が経過した後、又は所定時刻となった後にその操作が有効化される。なお、本実施形態では、操作部材４４を筐体の全面部に配置して遊技者及びホール係員双方が操作可能に構成されているが、操作部材４４を筐体内部に配置してホール係員のみが操作できるように構成してもよい。
【００２８】
次に、スロットマシン１０の内部構成等のシステム構成について説明する。図２は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン１０の筐体内部には、メイン制御基板５０、並びにこのメイン制御基板５０に接続されたサブ制御基板６０、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３が配置されている。
【００２９】
（メイン制御基板５０）
メイン制御基板５０には、メインＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２、ＲＡＭ５３及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）５４が設けられており、これらはバス５５を介して互いに接続されている。
【００３０】
メインＣＰＵ５１は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、メインＣＰＵ５１は、ＲＯＭ５２に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン１０全体の制御を行う。
【００３１】
ＲＯＭ５２には、メインＣＰＵ５１に、後述の図８に示す処理及びその他の遊技の制御に必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ５３は、メインＣＰＵ５１が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
【００３２】
Ｉ／Ｆ回路５４は、メイン制御基板５０と、サブ制御基板６０、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行う。但し、メイン制御基板５０とサブ制御基板６０との間では、メイン制御基板５０からサブ制御基板６０への信号の送信は行われるが、サブ制御基板６０からメイン制御基板５０への信号の送信は行われない。
【００３３】
（サブ制御基板６０）
サブ制御基板６０には、サブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、画像制御プロセッサ６４、画像データＲＯＭ６５、ビデオＲＡＭ６６、音源回路６７、アンプ６８、インタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）６９及びタイマ７２が設けられている。サブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、制御用ＲＡＭ６３、画像制御プロセッサ６４、音源回路６７、Ｉ／Ｆ回路６９、タイマ７２はバス７０を介して互いに接続されている。また、画像データＲＯＭ６５及びビデオＲＡＭ６６は画像制御プロセッサ６４に接続され、アンプ６８は音源回路６７に接続されている。更に、サブ制御基板６０の外部から操作部材４４がバス７０に対して接続されている。
【００３４】
サブＣＰＵ６１は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、サブＣＰＵ６１は、ＲＯＭ６２に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板６０全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行う。なお、サブＣＰＵ６１の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。
【００３５】
ＲＯＭ６２には、サブＣＰＵ６１に、後述の図９−１、図９−２及び図１０に示す処理及びその他の遊技中の演出に必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ６３は、サブＣＰＵ６１が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
【００３６】
これらのサブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は、夫々メイン制御基板５０に設けられたメインＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３と同様の機能を有するものである。なお、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は、夫々ＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３と同一のものを用いても良いが、これらよりも容量の大きいものを用いても良い。
【００３７】
上述の演出表示装置４０は画像制御プロセッサ６４に接続されている。画像データＲＯＭ６５には、演出表示装置４０に表示されるキャラクタ、文字及び背景等の画像データが記憶されている。また、ビデオＲＡＭ６６は、画像制御プロセッサ６４が演出表示装置４０に表示しようとする画像を作成する時に用いられ、画像データＲＯＭ６５から読み出したデータ等に基づき表示すべき画像データがビデオＲＡＭ６６に展開される。
【００３８】
更に、本実施形態には、演出用周辺機器として、演出表示装置４０の他にスピーカ７１、上述のバックランプ等が設けられている。スピーカ７１はアンプ６８に接続されている。これらの演出用周辺機器は、遊技中の演出（役の当選可能性の告知演出等）の出力を行うものであり、サブ制御基板６０にのみ接続されており、メイン制御基板５０には接続されていない。
【００３９】
Ｉ／Ｆ回路６９は、メイン制御基板５０からの信号の受信の際に、タイミングの制御等を行う。なお、上述のように、メイン制御基板５０からサブ制御基板６０への信号の送信は行われるが、サブ制御基板６０からメイン制御基板５０への信号の送信は行われない。即ち、一方向の送信のみが可能となっている。
【００４０】
タイマ７２は、時間又は時刻を計時し、サブＣＰＵ６１に対して計時した時間又は時刻を通知する。その通知方法は、サブＣＰＵ６１からの定期的な問い合わせに応じて通知してもよいし、タイマ７２が自律的にサブＣＰＵ６１に対して通知するように構成してもよい。
【００４１】
（リール基板１１）
リール基板１１には、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ及び右リール３１Ｒを駆動するためのステッピングモータ（図示せず）が接続されている。これらのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの動作の制御は、リール基板１１を介してメインＣＰＵ５１によって行われる。
【００４２】
（中央表示基板１２）
中央表示基板１２は、例えばフロントパネル２０の裏側の中央部に取り付けられる。中央表示基板１２には、セレクタ８１、１ベット・２ベットスイッチ４３ａ、ＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４３ｂ、スタートスイッチ（レバー）４１、左ストップスイッチ（ボタン）４２Ｌ、中ストップスイッチ（ボタン）４２Ｃ、右ストップスイッチ（ボタン）４２Ｒ、設定表示部８２、設定変更スイッチ８３が接続されている。
【００４３】
セレクタ８１は、メダル投入口２３から投入されたメダルが正規のものであるか識別し、不正なメダルを排除する。設定表示部８２は、フロントパネル２０の裏側から見えるように配置されており、確率や払い出しに関する設定（例えば、設定１〜設定６）等が表示される。設定変更スイッチ８３は、確率や払い出しに関する設定等を変更する際に操作されるスイッチである。
【００４４】
（電源装置基板１３）
電源装置基板１３には、設定変更有効化スイッチ９１、電源スイッチ９２、ホッパ装置９３及び電源装置９４が接続されている。設定変更有効化スイッチ９１は、設定変更スイッチ８３を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。即ち、設定変更有効化スイッチ９１がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ８３を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ９２は、電源装置９４のオン／オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置９３は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板１３を介したメインＣＰＵ５１からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルを遊技者に払い出す。
【００４５】
次に、メイン制御基板５０の機能的な構成について説明する。図３は、メイン制御基板５０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えばメインＣＰＵ５１及びＲＯＭ５２内に記録されるプログラムから、以下の各部１０１、１０２、１０３、１０５、１０６、１０７及び１０８が構成され、例えばＲＡＭ５３に、以下のフラグ情報記憶部１０４が備えられ、例えばＲＯＭ５２に、以下の役抽選テーブル１０９のデータが記憶されている。
【００４６】
（役抽選部１０１）
役抽選部１０１は、役（特別役、小役、リプレイ等）の抽選を行う。ここで、特別役とは、通常遊技とは異なる遊技であって遊技者に有利な複数回の特別遊技に移行させるための役である。小役とは、その小役の種類に応じて枚数のメダルを遊技者に払い出す役であり、本実施形態では、メダルの払い出し枚数が１５枚（小役１）、８枚（小役２）、２枚（小役３）の３種類の小役を用意している。リプレイとは、前の遊技で投入したメダル枚数を維持した再遊技を行う権利を遊技者に与える役である。
【００４７】
また、役抽選部１０１は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得し、ＲＯＭ５２に記憶されている役抽選テーブル１０９を参照し、取得した乱数が属する領域に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する。
【００４８】
即ち、役抽選部１０１は、例えば所定の領域（１０進法で０〜６５５３５）の乱数を発生させ、例えばスタートスイッチ４１が操作されたとき等、所定の条件が満たされたときに一の乱数値を取得する。後述の役抽選テーブル１０９には、役抽選部１０１が取得可能な乱数値に対して、特別役当選領域、小役当選領域、リプレイ当選領域、及び非当選（ハズレ）領域等が、所定の割合で設定されている。図４に役抽選テーブル１０９の構成を示す。図４に示す役のうち、ＢＢ及びＲＢが特別役に該当し、小役１〜３が小役に該当し、
ＲＰがリプレイに該当する。
【００４９】
そして、役抽選部１０１は、取得した乱数値を役抽選テーブル１０９と照らし合わせることにより、その乱数値が属する領域を判定し、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。例えば、抽出した乱数値が特別役当選領域に属する場合は、特別役の当選と判定し、非当選領域に属する場合は、ハズレと判定する。そして、何らかの役が当選した場合には、その役に対するフラグをオンにする。
【００５０】
（操作手順割当部１０２）
操作手順割当部１０２は、役抽選部１０１による抽選の結果、入賞させるための操作手順の報知対象となる小役（本実施形態では、小役１（ベル））が当選した場合に、ストップスイッチ４２の操作順序を割り当てる。これら割り当てられた操作順序を示す割当情報はサブ制御基板６０に対して送信される。小役１の当選後、遊技者が割り当てられた操作手順でストップスイッチ４２を操作すると、リール制御部１０５は、小役１が入賞するようにリール制御を行う。一方、割り当てられた操作手順以外の順序でストップスイッチ４２が操作された場合は、何れの役にも当選しなかった場合（ハズレ）に対応するリール制御がなされ、当該小役の入賞が排除される。
【００５１】
上記のように、小役１は操作手順割当部１０２の機能により押し順概念が与えられる役である。ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒの操作手順としては、「左→中→右」、「左→右→中」、「中→左→右」、「中→右→左」、「右→左→中」、及び「右→中→左」の６通り挙げられる。遊技者への操作手順の報知対象となるのは、遊技者が上記小役群から選択した一の小役に対応した操作順序であり、その操作順序でストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒが操作された場合にのみ、有効化されている有効ライン上に後述のリール制御によって小役の図柄の組み合わせが並べられ、当該小役が入賞することとなる。
【００５２】
（タイミング制御部１０３）
タイミング制御部１０３は、役抽選部１０１や、後述のリール制御部１０５及び入賞判定部１０６等の動作タイミングを制御する。例えば、タイミング制御部１０３は、スタートスイッチ４１が操作されたことを条件として、役抽選部１０１に役の抽選を行わせると共に、リール制御部１０５にリール群３１の回転を開始させ、また、ストップスイッチ群４２が操作されたことを条件として、リール制御部１０５にリール群３１の停止制御を行わせ、更に、リール群３１が停止したことを条件として、入賞判定部１０６に入賞判定を行わせる。なお、タイミング制御部１０３の動作はこれらに限定されるものではない。
【００５３】
（フラグ情報記憶部１０４）
フラグ情報記憶部１０４は、役抽選部１０１の抽選結果によって何らかの役に対するフラグがオンになった場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶する。
【００５４】
（リール制御部１０５）
リール制御部１０５は、タイミング制御部１０３からの指示に基づいて、リール群３１（リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒ）の回転の開始及び停止の制御を行う。より具体的には、リール制御部１０５は、遊技状態（例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等）、役抽選部１０１による抽選の結果、並びにストップスイッチ群４２（ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒ）が操作されたタイミング等に基づいて、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を決定すると共に、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転を停止させる。
【００５５】
例えば、役抽選部１０１による抽選の結果、いずれの役にも当選していないときは、有効になっている有効ライン上にどの役の図柄の組み合わせも停止しないように、各リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定める。一方、何らかの役に当選している場合には、有効になっている有効ライン上に当選した役の図柄の組み合わせが停止するように、各リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定める。
【００５６】
特に、当該遊技で特別役に当選している場合には、有効になっている有効ライン上に特別役の図柄の組み合わせが停止するように、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止制御の範囲内（例えば、４図柄以内）でできる限り特別役に係る図柄が揃うような引き込み制御を行う。但し、特別役が当選している場合であっても、小役やリプレイに当選したときは、有効化されている有効ライン上に特別役の図柄の組み合わせが停止しないように、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定める。なお、このようなリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。
【００５７】
また、当該遊技で小役１に当選している場合においては、実際のストップスイッチ群４２の操作手順が小役１の操作手順に該当するとき、小役１を入賞させるためのリール引き込み制御がなされる。一方、実際のストップスイッチ群４２の操作手順が小役１の操作手順に該当しない場合は、何れの役にも当選しなかった場合（ハズレ）に対応するリール制御がなされ、何れの小役の入賞も排除される。
【００５８】
（入賞判定部１０６）
入賞判定部１０６は、有効ライン群２２のうち、有効になっている有効ラインのいずれかに役の図柄の組み合わせが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当該遊技でその役に入賞したと判定する。このとき、入賞判定部１０６は、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ラインに位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の入賞の有無を判定する。なお、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを停止させる際の制御にテーブルを用いている場合には、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが実際に停止してから入賞判定部１０６が図柄の組み合わせを判定するのではなく、リール制御部１０５によってテーブルを用いてリール群３１の停止位置が定められた時に、有効ライン上に停止する図柄の組み合わせを判別するようにしてもよい。
【００５９】
（特別遊技制御部１０７）
特別遊技制御部１０７は、入賞判定部１０６による判定の結果、特別役に入賞していた場合に、次遊技から所定回数の遊技の間、特別遊技の制御を行う。例えば、特別遊技制御部１０７は、特別遊技中における役抽選部１０１の抽選結果に応じて、リール制御部１０５に特別遊技用のリール制御を行わせたり、サブ制御基板６０に特別遊技用の演出を行わせたりする。
【００６０】
（払出制御部１０８）
払出制御部１０８は、入賞判定部１０６による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置９３に行わせる。
【００６１】
次に、サブ制御基板６０の機能的な構成について説明する。図５は、サブ制御基板６０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えばサブＣＰＵ６１及びＲＯＭ６２内に記録されるプログラムから、以下の各部２０１、２０３、２０４及び２１２が構成され、例えばＲＡＭ６３に、以下の記憶部２０６〜２０８、２１０が備えられ、例えばＲＯＭ６２に、以下のＡＴ回数抽選テーブル２０９、報知回数抽選テーブル２１１のデータが記憶されている。
【００６２】
（演出パターン選択部２０１）
演出パターン選択部２０１は、スタートスイッチ４１が操作されて遊技が開始されてから３個目のストップスイッチが操作され、全リール３１が停止するまでの間に行う演出のパターン、３個目のストップスイッチが操作されて遊技が終了した時に、何らかの役に入賞していた場合に当該入賞役の種類等に応じた演出のパターン、及び、操作部材４４が操作されるまでに未だ報知処理がなされていない分のＡＴ当選結果に関する情報を遊技者等に報知するための演出パターン等を選択する。なお、演出のパターンは、例えばＲＯＭ６２に記憶されている。
【００６３】
（演出制御部２０２）
演出制御部２０２は、演出パターン選択部２０１によって選択されたパターンに基づく演出の制御を行う。そして、演出制御部２０２による制御に基づいて、画像制御プロセッサ６４が演出表示装置４０に表示する画像データを作成し、また、音源回路６７で生成された音信号がアンプ６８によって増幅された後、スピーカ７１から出力される。
【００６４】
（ＡＴ抽選部２０３）
ＡＴ抽選部２０３は、メイン制御基板５０から送信される当選役情報に基づいてＡＴ抽選処理を行う。このＡＴ抽選処理には、ＡＴ遊技状態への移行の可否を抽選するＡＴ当否抽選処理、及び、当該ＡＴ当否抽選処理によりＡＴ遊技状態への移行が可能という抽選結果（当選）が得られた場合に限り実行されるＡＴ回数抽選処理が含まれる。ＡＴ回数抽選処理は、ＡＴ回数抽選テーブル２０９を用いて行われる。なお、「当選役情報」とは役抽選部１０１による役抽選結果が示された情報である。また、ここでいう「ＡＴ遊技状態」とは、報知対象決定部２０５により決定された小役を入賞させるための操作手順（ストップスイッチ群４２の操作手順）の報知を行う遊技状態のことをいう。さらに、「ＡＴ回数」はＡＴのセット回数である。以下では、このセット回数のことをＡＴ回数と称す。１セット当たりの操作手順の報知回数は、後述の報知回数抽選部２０４の抽選処理によって決定される。
【００６５】
（報知回数抽選部２０４）
報知回数抽選部２０４は、ＡＴ抽選部２０３によるＡＴ当否抽選処理の結果、当選している状態で報知回数の抽選処理を行う。なお、「報知回数」とは、ＡＴ回数１回分で報知処理がなされる遊技数のことである。また、報知回数抽選部２０４は、有効化された操作部材４４が操作された場合、その時点において後述のＡＴ連荘回数情報記憶部２０７に記憶されているＡＴ連荘回数を所定の単位の値、例えば報知回数に換算する。
【００６６】
（ＡＴ遊技中フラグ情報記憶部２０６）
ＡＴ遊技中フラグ情報記憶部２０６は、当該遊技がＡＴ遊技状態にあるとき又は次遊技からＡＴ遊技状態となるときにＡＴ遊技中フラグをオンの状態で記憶し、当該遊技が非遊技状態にあるとき又は次遊技から非ＡＴ遊技状態となるときにＡＴ遊技中フラグをオフの状態で記憶する。
【００６７】
（ＡＴ連荘（レンチャン）回数情報記憶部２０７）
ＡＴ連荘回数情報記憶部２０７は、ＡＴ抽選部２０３によるＡＴ回数抽選の結果当選したＡＴ回数をＡＴ連荘回数として記憶する。スロットマシン１０は、ＡＴ連荘回数情報記憶部２０７に記憶されたＡＴ連荘回数に基づいて、高い確率でＡＴ連荘回数分連続的にＡＴを発生させる。
【００６８】
（報知回数情報記憶部２０８）
報知回数情報記憶部２０８は、報知回数抽選部２０４による抽選の結果、当選したＡＴ回数１回分の報知回数を記憶する。
【００６９】
（ＡＴ回数抽選テーブル２０９）
ＡＴ回数抽選テーブル２０９は、例えば図６に示すようなテーブル構成を有しており、ＡＴ回数毎に所定の当選領域が割り当てられている。ＡＴ抽選部２０３は、ＡＴ回数抽選処理の際、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得し、本ＡＴ回数抽選テーブル２０９内において取得した乱数が属する領域に基づいて、当選したＡＴ回数を判定する。
【００７０】
（残報知回数記憶部２１０）
残報知回数記憶部２１０は、報知回数抽選部２０４によって算出された報知回数を記憶する。
【００７１】
（報知回数抽選テーブル２１１）
報知回数抽選テーブル２１１は、例えば図７に示すようなテーブル構成を有しており、遊技数毎に所定の当選領域が割り当てられている。報知回数抽選部２０４は、報知回数の抽選処理の際、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得し、本報知回数抽選テーブル２１１内において取得した乱数が属する領域に基づいて、当選した報知回数を判定する。
【００７２】
（操作部材有効化部２１２）
操作部材有効化部２１２は、タイマ７２が所定の時間の経過（例えば、開店から１３時間後）を計時した時、又は、所定の時刻（例えば、２３時）を計時した時に、操作部材４４を有効化し、遊技者やホール係員等からの操作が受け付けられる状態となる。一方で、操作部材有効化部２１２は、それ以前の操作部材４４に対する操作は無効とし、サブ制御基板６０はその操作を受け付けない。
【００７３】
なお、メイン制御基板５０及びサブ制御基板６０にこれらの機能以外の機能が設けられていてもよい。
【００７４】
次に、上述のように構成された本実施形態に係るスロットマシン１０の動作について説明する。図８は、メイン制御基板５０による制御を示すフローチャートであり、図９−１、図９−２及び図１０は、サブ制御基板６０による制御を示すフローチャートである。
【００７５】
図８において、遊技者によってメダルが投入され、スタートスイッチ４１が操作されると、タイミング制御部１０３は、スタートスイッチ４１がオンになったことを検知し、役抽選部１０１は役の抽選処理を行う（ステップＳ３０１、Ｓ３０２）。また、遊技者によりスタートスイッチ４１が操作されず、タイミング制御部１０３がスタートスイッチ４１がオンとなったことを検知できなかった場合は、スタートスイッチ４１がオンとなったことを検知するまでステップＳ３０１の処理を繰り返し実行する。
【００７６】
ステップＳ３０２の役抽選処理においては、役抽選部１０１は、乱数を取得し、取得した乱数と役抽選テーブル１０９とを照らし合わせて役の抽選処理を行う。抽選の結果、何らかの役の当選があった場合、フラグ情報記憶部１０４内において当該役のフラグをオンにさせる。役抽選部１０１による抽選結果は、当選役情報としてＩ／Ｆ回路５４を介してサブ制御基板６０に送信される（ステップＳ３０３）。
【００７７】
リール制御部１０５は、フラグ情報記憶部１０４内におけるフラグ状態に基づいて、ＡＴ（アシストタイム）対応役である小役１に当選しているか否かを判断する（ステップＳ３０４）。小役１に当選しなかった場合（ステップＳ３０４／ＮＯ）、即ち、特別役、ＲＰ又はハズレに当選した場合は、ストップスイッチ群４２の何れか１個が操作されると、メイン制御基板５０から当該ストップスイッチが操作された旨を示す操作情報がメイン制御基板５０からサブ制御基板６０に送信された後（ステップＳ３０５／ＹＥＳ、Ｓ３０６）、リール制御部１０５は、当選役が入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる（ステップＳ３０７）。なお、何れの役にも当選していなかった場合は（ハズレに当選した場合）、リール制御部１０５は、ステップＳ３０７において、何れの役にも当選しなかった場合に対応するリール制御を行う。
【００７８】
続いて、リール制御部１０５は、全てのストップスイッチが操作され、全リールが停止したか否かを判断する（ステップＳ３０８）。全リールが未だ停止していない場合には（ステップＳ３０８／ＮＯ）、ステップＳ３０５におけるストップスイッチ操作の有無の検出処理からの処理を繰り返す。
【００７９】
全てのリールが停止すると（ステップＳ３０８／ＹＥＳ）、入賞判定部１０６は、有効化された有効ライン上に並んでいる図柄の組合せに基づいて入賞の有無を判断する（ステップＳ３０９）。この結果、何らかの入賞がある場合には（ステップＳ３０９／ＹＥＳ）、入賞した役に対応する入賞処理が実行される（ステップＳ３１０）。即ち、入賞役が特別役である場合、次の遊技から特定回数だけの特別遊技を実行するための移行処理を特別役遊技制御部１０７が行う。続いて、特別役遊技制御部１０７は、特別役遊技中において、特別役であるビッグボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームに応じた遊技状態を遊技者に提供するよう、リール制御部１０５に特別遊技用のリール制御を行わせたり、サブ制御基板６０に特別遊技用の演出を行わせたりする。ビックボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームの規定回数の遊技を終えると、通常遊技に移行する処理を行う。
【００８０】
入賞役が特別役でない場合、フラグ情報記憶部１０４において特別役のフラグがオンの状態で記憶されていれば、フラグ情報記憶部１０４でのそのフラグの記憶状態は次遊技に持ち越される。
【００８１】
また、入賞役がリプレイである場合、入賞判定部１０６は、タイミング制御部１０３に対して当該遊技でのベット（賭数）を次遊技に持ち越させる。一方、入賞役が特別役でもリプレイでもない場合には、払出制御部１０８が入賞役に応じた枚数のメダルの払い出しをホッパ装置９３に行わせる。
【００８２】
一方、ステップＳ３０４において、ＡＴ対応役である小役１に当選していると判断された場合（ステップＳ３０４／ＹＥＳ）、ストップスイッチ群４２の何れか１個が操作されると、当該ストップスイッチが操作された旨を示す操作情報がメイン制御基板５０からサブ制御基板６０に送信された後（ステップＳ３１１／ＹＥＳ、Ｓ３１２）、そのストップスイッチが小役１の入賞条件として最初に操作されるべきストップスイッチであるか否かを判断する（ステップＳ３１３）。
【００８３】
操作されたストップスイッチが最初に操作されるべきストップスイッチである場合には（ステップＳ３１３／ＹＥＳ）、リール制御部１０５は、小役１の図柄を有効ライン上に引き込み、小役１を入賞させるようなリール制御を行って（引き込み制御）、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる（ステップＳ３１４、Ｓ３１５）。
【００８４】
また、操作されたストップスイッチが最初に操作されるべきストップスイッチでなかった場合には（ステップＳ３１３／ＮＯ）、リール制御部１０５は、何れの役にも入賞させないリールの停止位置を定めた停止位置決定テーブルを参照してリール制御を行う（ステップＳ３１７、Ｓ３１５）。
【００８５】
続いて、リール制御部１０５は、全てのストップスイッチが操作され、全リールが停止したか否かを判断する（ステップＳ３１６）。全リールが未だ停止していない場合には、ステップＳ３１１におけるストップスイッチ操作の有無の検出処理からの処理を繰り返す。このようにして上記のリール制御を全ストップスイッチの操作に対応させて行う。即ち、上記最初のストップスイッチの後、ストップスイッチ群４２の他の１個が操作されると、当該ストップスイッチが操作された旨を示す操作情報がメイン制御基板５０からサブ制御基板６０に送信された後（ステップＳ３１１／ＹＥＳ、Ｓ３１２）、そのストップスイッチが小役１の入賞条件として２番目に操作されるべきストップスイッチであるか否かを判断する（ステップＳ３１３）。
【００８６】
操作されたストップスイッチが２番目に操作されるべきストップスイッチである場合には（ステップＳ３１３／ＹＥＳ）、リール制御部１０５は、小役１の図柄を有効ライン上に引き込み、小役１を入賞させるようなリール制御を行って（引き込み制御）、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる（ステップＳ３１４、Ｓ３１５）。
【００８７】
一方、操作されたストップスイッチが２番目に操作されるべきストップスイッチでなかった場合には（ステップＳ３１３／ＮＯ）、リール制御部１０５は、上記停止位置決定テーブルを参照してリール制御を行うことにより、何れの役にも当選しなかった場合（ハズレ）に対応するリール制御を行う（ステップＳ３１７、Ｓ３１５）。
【００８８】
続いて、リール制御部１０５は、全てのストップスイッチが操作され、全リールが停止したか否かを判断する（ステップＳ３１６）。全リールが未だ停止していない場合には、ステップＳ３１１におけるストップスイッチ操作の有無の検出処理からの処理を繰り返す。ここでは、未だ停止していないストップスイッチが１個残っているので、処理はステップＳ３１１に移行する。リール制御部１０５は、ストップスイッチ群４２の残りの１個が操作されると、当該ストップスイッチが操作された旨を示す操作情報がメイン制御基板５０からサブ制御基板６０に送信された後（ステップＳ３１１／ＹＥＳ、Ｓ３１２）、小役１の入賞条件として３番目に操作されるべきストップスイッチであるか否かを判断する（ステップＳ３１３）。
【００８９】
操作されたストップスイッチが３番目に操作されるべきストップスイッチである場合には（ステップＳ３１３／ＹＥＳ）、リール制御部１０５は、小役１の図柄を有効ライン上に引き込み、小役１を入賞させるようなリール制御を行って（引き込み制御）、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる（ステップＳ３１４、Ｓ３１５）。
【００９０】
一方、操作されたストップスイッチが３番目に操作されるべきストップスイッチでなかった場合には（ステップＳ３１３／ＮＯ）、リール制御部１０５は、上記停止位置決定テーブルを参照してリール制御を行うことにより、何れの役にも当選しなかった場合（ハズレ）に対応するリール制御を行う（ステップＳ３１７、Ｓ３１５）。
【００９１】
全てのリールが停止すると（ステップＳ３１６／ＹＥＳ）、処理はステップＳ３０９に移行し、入賞判定部１０６が有効化された有効ライン上に並んでいる図柄の組合せに基づいて入賞の有無を判断する（ステップＳ３０９）。この結果、何らかの入賞がある場合には（ステップＳ３０９／ＹＥＳ）、上記と同様に入賞した役に対応する入賞処理が実行される（ステップＳ３１０）。
【００９２】
なお、本実施形態では、最初に操作されたストップスイッチが最初に操作されるべきストップスイッチでない場合でも、２番目に操作されたストップスイッチ及び最後に操作されたストップスイッチが小役１の入賞条件を満たしているか否かを判断しているが、最初に操作されたストップスイッチが最初に操作されるべきストップスイッチでない場合には、このような判断を省略して２番目及び最後に停止させるリールに対して何れの役にも当選しなかった場合に対応するリール制御を行うようにしてもよい。
【００９３】
なお、上記では、本発明の実施形態として小役１を入賞させるために操作手順の概念を導入したスロットマシンを例示したが、各ストップスイッチの操作タイミングに関する情報を報知し、報知内容に従って操作された場合に限りＡＴ対応役が入賞するスロットマシンにも本発明を適用することができる。
【００９４】
次に、サブ制御基板６０の動作について説明する。
先ず、図９−１に示すように、ＡＴ抽選部２０３は、メイン制御基板５０からの当選役情報の受信を待って、受信した当選役情報に基づきＡＴ抽選を行うか否かを判断する（ステップＳ４０１／ＹＥＳ、Ｓ４０２）。
【００９５】
ステップＳ４０２においては、ＡＴ抽選部２０３は、当選役情報において「ハズレ」又は「小役３」が示されていた場合、ＡＴ抽選を実行すると判断し（ステップＳ４０２／ＹＥＳ）、当選役情報において他の当選役（ＢＢ、ＲＢ、小役１、小役２、リプレイ）が示されていた場合には、ＡＴ抽選を実行しないと判断する（ステップＳ４０２／ＮＯ）。ここでは、受信した当選役情報には「ハズレ」が示されていたものとする。なお、本実施形態では、当選役情報に「ハズレ」又は「小役３」が示されていた場合をＡＴ抽選の起因としているが、これに限られず、任意の当選役をＡＴ抽選の起因とすることができる。
【００９６】
ステップＳ４０３のＡＴ抽選処理においては、先ず、ストップスイッチ群４２の操作手順の報知を行うＡＴ遊技状態への移行の可否が抽選され（ＡＴ当否抽選処理）、ＡＴ遊技状態への移行が可能という抽選結果（当選）を得られた場合に限りＡＴ回数抽選が続けて行われる。本実施形態のＡＴ当否抽選処理では、当選役情報に「ハズレ」が示されている場合には例えば１／５の確率で当選し、当選役情報に「小役３」が示されている場合には例えば１／１０の確率で当選する。ＡＴ回数抽選の際には、ＡＴ抽選部２０３は、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得し、図６に示すＲＯＭ６２に記憶されているＡＴ回数抽選テーブル２０９内において取得した乱数が属する領域に基づいて、当選したＡＴ回数を判定する。
【００９７】
上記ＡＴ当否抽選処理の結果当選した場合、ＡＴ回数抽選処理により当選したＡＴ回数がＡＴ連荘回数情報記憶部２０７内においてＡＴ連荘回数Ｍに加算登録される（ステップＳ４０４／ＹＥＳ、Ｓ４０５）。ここでは、ＡＴ回数"２"が当選し、このＡＴ抽選処理の直前におけるＡＴ連荘回数Ｍが"５"であったとすると、今回登録されるＡＴ連荘回数Ｍは"７"となる。
【００９８】
ここで、ＡＴ遊技中フラグ情報記憶部２０６における現在のＡＴ遊技中フラグの状態がオフ（非ＡＴ遊技状態）であるとすると（ステップＳ４０６／ＮＯ）、処理は図９−２のステップＳ５０１に移行し、報知回数抽選部２０４によってＡＴ連荘回数Ｍが"０"であるか否かが判断される。報知回数抽選部２０４は、ＡＴ連荘回数Ｍが"０"である場合には（ステップＳ５０１／ＹＥＳ）報知回数の抽選を行わず、ＡＴ連荘回数Ｍが"１"以上である場合には（ステップＳ５０１／ＮＯ）報知回数の抽選を行う。いま、ＡＴ連荘回数Ｍは"７"であるため、報知回数抽選部２０４による報知回数の抽選が行われる。
【００９９】
報知回数の抽選処理は、図７の報知回数抽選テーブル２１１を用いて行われ、ＡＴ回数１回分当たりの報知回数が抽選される（ステップＳ５０２）。報知回数抽選の際には、報知回数抽選部２０４は、内部で乱数を発生された後に一の乱数を取得し、図７の報知回数抽選テーブル２１１内において取得した乱数が属する領域に基づいて、当選した報知回数を判定する。
【０１００】
報知回数の抽選処理の後、演出パターン選択部２０１は当選役情報に応じた演出パターンを選択し、演出制御部２０２は、選択された演出パターンに基づく演出の制御がなされ得る（ステップＳ５０３、Ｓ５０４）。いま対象となる当選役情報は「ハズレ」が示されているので「ハズレ」に対応した演出パターンの演出制御がなされ得る。
【０１０１】
続いて、演出パターン選択部２０１は、全リールが停止するのを待って、ＡＴ遊技状態が開始される旨を遊技者に対して報知するための演出パターン、及び、ステップＳ５０２の報知回数抽選処理により当選した報知回数を遊技者に対して報知するための演出パターンを選択する（ステップＳ５０５／ＹＥＳ、Ｓ５０６／ＹＥＳ、Ｓ５０７）。ここでは、報知回数"３０"が当選したとすると、ＡＴ遊技状態が開始される旨を報知するための演出パターンとともに報知回数"３０"を遊技者に対して報知するための演出パターンが選択される。演出制御部２０２は、ステップ５０７において、選択された演出パターンに基づいてＡＴ当選報知の演出制御を行う。
【０１０２】
続いて、報知回数情報記憶部２０８において、ステップＳ５０２において当選した報知回数（ここでは、３０回）が報知回数Ｎとしてセットされ（ステップＳ５０８）、次に、ＡＴ遊技中フラグ情報記憶部２０６において、ＡＴ遊技中フラグがオンにセットされる（ステップＳ５０９）。
【０１０３】
続いて、サブ制御基板６０の処理は再び図９−１のステップＳ４０１に移行する。ＡＴ抽選部２０３は、メイン制御基板５０からの当選役情報の受信を待って、受信した当選役情報に基づきＡＴ抽選を行うか否かを判断する（ステップＳ４０１／ＹＥＳ、Ｓ４０２）。今回、受信した当選役情報には「小役１」が示されていたものとすると（ステップＳ４０２／ＮＯ）、ＡＴ抽選部２０３によるＡＴ抽選は行われず、処理はステップＳ４０２からステップＳ４０６に移行する。
【０１０４】
現在、ＡＴ遊技中フラグはオンにセットされ（ＡＴ遊技状態）、且つＡＴ対応小役である「小役１」に当選している状態にあるので、ＡＴ遊技中フラグはオンであると判断され、演出パターン選択部２０１は、メイン制御基板５０から送信される小役１の操作手順の割当情報に基づいて、その操作手順を報知するための演出パターンを選択し、演出制御部２０２は、選択された演出パターンに基づく演出制御を行う（ステップＳ４０６／ＹＥＳ、Ｓ４０７／ＹＥＳ、ステップＳ４０８）。これにより、演出表示装置４０及びスピーカ７１の少なくとも何れか一つが作動し、遊技者に当該操作手順が報知される。遊技者は、報知内容に従ってストップスイッチ群４２を操作させることにより、「小役１」を入賞させることができる。続いて、報知回数情報記憶部２０８内に記録される報知回数Ｎは１減算される（ステップＳ４０９）。
【０１０５】
ちなみに、当選役がＡＴ対応役でない例えば「リプレイ」である場合、遊技中演出パターン選択部２０１は「リプレイ」に対応する演出パターンを選択し、演出制御部２０２は選択された演出パターンに基づく演出制御を行う（ステップＳ４０７／ＮＯ、Ｓ４１０、Ｓ４１１）。これにより、現在の当選役が「リプレイ」であることが入賞前に遊技者に報知される。
【０１０６】
続いて、全リールの停止を待って、報知回数Ｎが"０"となっているか否かが判断される（ステップＳ４１２／ＹＥＳ、Ｓ４１３）。ここでは、報知回数Ｎが"３０"にセットされている状態にあるので、処理は再びステップＳ４０１に移行する。以降、途中のステップＳ４０９の減算処理によって報知回数Ｎが"０"となるまでステップＳ４０１〜ステップＳ４１３の処理が繰り返される。この処理の繰り返しにより、小役１を入賞させるための報知処理がＡＴ回数１回分当たり３０遊技数実行されることになる。
【０１０７】
報知回数Ｎが"０"となると（ステップＳ４１３／ＹＥＳ）、ＡＴ遊技中フラグ情報記憶部２０６においてＡＴ遊技中フラグはオフにセットされる（ステップＳ４１４）。続いて、演出パターン選択部２０１はＡＴ終了を報知するための演出パターンを選択し、演出制御部２０２は選択された演出パターンに基づく演出制御を行う（ステップＳ４１５）。これにより、遊技者に対して１回のＡＴが終了したことが報知される。そして、ＡＴ連荘回数Ｍは１減算される。現在のＡＴ連荘回数Ｍが"７"であるので、ステップＳ４１６の減算処理によりＡＴ連荘回数Ｍは"６"となる。このようにして１回分のＡＴが終了することとなったが、ＡＴ連荘回数Ｍは"６"であるので再びステップＳ４０６、ステップＳ５０１の処理を経てステップＳ５０２の報知回数抽選処理が直ぐに行われ、連続的にＡＴ遊技状態に移行する。
【０１０８】
次に、タイマ７２によって計時される時間が所定の時間を経過した場合、又は、タイマ７２によって計時される時刻が所定の時刻となった場合に実行されるサブ制御基板６０の動作について、図１０を参照しながら説明する。
【０１０９】
図１０に示すように、操作部材有効化部２１２は、タイマ７２が本スロットマシン稼働後、所定時間（例えば１３時間）の経過を計時したか否かを監視する（ステップＳ６０１）。タイマ７２によって所定時間の経過が計時されると（ステップＳ６０１／ＹＥＳ）、操作部材有効化部２１２は操作部材４４を有効化する。この有効化された操作部材４４が遊技者又はホール係員によって操作されると、その操作信号が操作部材４４からサブ制御基板６０に送信される。
【０１１０】
サブ制御基板６０は、操作部材４４からの操作情報を受信すると、報知回数抽選部２０４がＡＴ連荘回数情報記憶部２０７からＡＴ連荘回数Ｍを取得する（ステップＳ６０３／ＹＥＳ、Ｓ６０４）。
【０１１１】
続いて、報知回数抽選部２０４はＡＴ連荘回数Ｍが"０"であるか否かを判断する（ステップＳ６０５）。ＡＴ連荘回数Ｍが"０"でない場合、報知回数抽選部２０４は、ＡＴ連荘回数Ｍについて報知回数を一括に抽選し、その合計値を算出する。例えば、ＡＴ連荘回数Ｍの値が"３"である場合には、３回の報知回数抽選処理を一括に行って、夫々の抽選結果である報知回数の合計値を算出する（ステップＳ６０６）。算出された合計値は残報知回数記憶部２１０に記憶される。報知回数の抽選処理は、図９−２のステップＳ５０２の処理と同様であり、図７に示す報知回数抽選テーブル２１１を用いて行われる。
【０１１２】
演出パターン選択部２０１は、残報知回数記憶部２１０から報知回数の合計値を読み出し、それを報知するための報知パターンを選択する（ステップＳ６０７）。演出制御部２０２は、選択された演出パターンに基づく演出制御を行い、演出表示装置４０やスピーカ７１等を用いて報知回数の合計値を出力させる（ステップＳ６０８）。これにより、操作部材４４が操作された時点においてＡＴ連荘回数情報記憶部２０７にＡＴ連荘回数Ｍが記憶されている場合、即ち、操作部材４４が操作されるまでに未だ報知処理がなされていないＡＴ連荘回数Ｍが存在する場合、遊技者はそれがどれだけの報知回数に相当するのか把握することが可能となる。従って、把握した報知回数に応じた補償をホール側が遊技者に対して行うことにより、当選したＡＴの利益を完全に得ることができないまま閉店時刻となってしまうといった遊技者の不安を解消することが可能となり、ＡＴが導入されたスロットマシンの閉店時刻間際における稼働率低下を回避することができる。
【０１１３】
なお、報知回数以外にも、ＡＴ回数１回分当たりの平均メダル獲得枚数をＲＯＭ６２内に予め設定しておき、操作部材４４が操作された時点においてＡＴ連荘回数情報記憶部２０７に記憶されているＡＴ連荘回数Ｍの値と当該平均メダル獲得枚数とを乗算し、当該ＡＴ連荘回数Ｍに相当するメダル獲得枚数を遊技者に対して報知することも可能である。
【０１１４】
さらに、遊技者又はホール係員が操作部材４４をもう一度操作することにより、報知回数抽選部２０４が上記報知回数の合計値に上記平均メダル獲得枚数を乗算し、当該ＡＴ連荘回数Ｍに相当するメダル獲得枚数を報知することも可能である。上記では、このように報知回数の合計値からメダル獲得枚数に換算する際には、同一の操作部材４４を操作するように構成しているが、メダル獲得枚数への換算のために操作部材４４とは異なる他の操作部材をスロットマシン１０に備えてもよい。
【０１１５】
上記実施形態は、コンピュータがプログラムを実行することによって実現することができる。また、プログラムをコンピュータに供給するための手段は、プログラムを記録したＣＤ−ＲＯＭ等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体やプログラムを伝送するインターネット等の伝送媒体であってもよい。以上、本発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上記の実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１１６】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】本発明の実施形態に係るスロットマシンのシステム構成を示すブロック図である。
【図３】メイン制御基板の構成を示す機能ブロック図である。
【図４】役抽選テーブルの構成を示す図である。
【図５】サブ制御基板の構成を示す機能ブロック図である。
【図６】ＡＴ回数抽選テーブルの構成を示す図である。
【図７】報知回数抽選テーブルの構成を示す図である。
【図８】メイン制御基板の動作の流れを示すフローチャートである。
【図９−１】サブ制御基板の動作の流れを示すフローチャートである。
【図９−２】サブ制御基板の動作の流れを示すフローチャートである。
【図１０】サブ制御基板の動作の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１１７】
１０：スロットマシン
１１：リール基板
１２：中央表示基板
１３：電源装置基板
２０：フロントパネル
２１：表示窓
２２ａ、２２ｂ、２２ｃ：有効ライン
２３：メダル投入口
２４：有効ラインランプ
２５：クレジット数表示部
２６：ゲーム数表示部
２７：払い出し数表示部
３１Ｌ、３１Ｃ、３１Ｒ：リール
４０：演出表示装置
４１：スタートスイッチ
４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ：ストップスイッチ
４３ａ、４３ｂ：ベットスイッチ
４４：操作部材
５０：メイン制御基板
５１：メインＣＰＵ
５２、６２：ＲＯＭ
５３、６３：ＲＡＭ
５４、６９：Ｉ／Ｆ回路
６０：サブ制御基板
７１：スピーカ
７２：タイマ
１０１：役抽選部
１０２：操作手順割当部
１０３：タイミング制御部
１０４：フラグ情報記憶部
１０５：リール制御部
１０６：入賞判定部
１０７：特別遊技制御部
１０８：払出制御部
１０９：役抽選テーブル
２０１：演出パターン選択部
２０２：演出制御部
２０３：ＡＴ抽選部
２０４：報知回数抽選部
２０６：ＡＴ遊技中フラグ情報記憶部
２０７：ＡＴ連荘回数情報記憶部
２０８：報知回数情報記憶部
２０９：ＡＴ回数抽選テーブル
２１０：残報知回数記憶部
２１１：報知回数抽選テーブル
２１２：操作部材有効化部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９−１】
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【図９−２】
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【図１０】
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