(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
非接触ＩＣカードに対するデータ読み書きを非接触で行う読み書き手段と、
機器に対するユーザ操作履歴データの全部又は一部からなる行動履歴を記録した非接触ＩＣカードから前記読み書き手段を用いてユーザの行動履歴を採取する行動履歴採取手段と、
該採取された行動履歴を基に、ユーザの分身として前記機器をユーザ操作する分身データを変更して、非接触ＩＣカードに前記読み書き手段により非接触で書き込む分身育成手段と、
非接触ＩＣカードから読み取った分身データに基づいて、ユーザが前記機器に対して嗜好するユーザ操作に関する嗜好データを抽出する嗜好データ抽出手段と、
を具備することを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
分身データの変更に必要な行動履歴を取得するためのユーザ操作を行わせるための処理の実行を前記機器に要求する行動履歴要求手段をさらに備える、
ことを特徴とする請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
ユーザの操作に基づく処理を実行する情報処理装置であって、
ユーザが操作を行うユーザ操作手段と、
前記ユーザ操作手段に対するユーザ操作に応答した処理を実行する処理実行手段と、
非接触ＩＣカードに対するデータ読み書きを非接触で行う読み書き手段と、
前記ユーザ操作手段に対するユーザ操作履歴データの全部又は一部をユーザの行動履歴として取り込み、非接触ＩＣカードに対して行動履歴を前記読み書き手段により非接触で書き込む行動履歴採取手段と、
非接触ＩＣカードから読み取った行動履歴に基づいて、ユーザの分身として前記情報処理装置をユーザ操作する分身データを変更して、非接触ＩＣカードに対して分身データを前記読み書き手段により非接触で書き込む分身育成手段と、
非接触ＩＣカードから読み取った分身データに基づいて、ユーザが前記情報処理装置に対して嗜好するユーザ操作に関する嗜好データを抽出する嗜好データ抽出手段と、
前記ユーザ操作手段に対するユーザ操作と抽出された嗜好データの組み合わせに基づいた処理を実行する嗜好適合処理実行手段と、
を具備することを特徴とする情報処理装置。
【請求項４】
前記情報処理装置は、パーソナル・コンピュータ又は携帯電話などの情報通信端末であり、
前記嗜好適合処理実行手段は、前記ユーザ操作手段に対するユーザ操作により得られる検索キーワードと、前記嗜好データ抽出手段が非接触ＩＣカードから読み取った分身データから抽出した嗜好データにより得られる検索キーワードを組み合わせて、ＷＷＷ情報空間上での情報検索、又は、嗜好データに基づいて商品やサービスの購入決済を行う、
ことを特徴とする請求項３に記載の情報処理装置。
【請求項５】
前記情報処理装置は、テレビ受像機又はＴＶチューナであり、
前記行動履歴採取手段は、ユーザが視聴する番組、視聴時間を含む行動履歴を採取する、
ことを特徴とする請求項３に記載の情報処理装置。
【請求項６】
前記情報処理装置は、記録メディア上に記録された音楽データを再生出力するオーディオ機器であり、
前記行動履歴採取手段は、ユーザが聴く音楽又は聴く時間を含む行動履歴を採取する、
ことを特徴とする請求項３に記載の情報処理装置。
【請求項７】
前記情報処理装置は、放送コンテンツを記録メディアに録画し、これら録画された放送コンテンツを再生出力し、又は可搬型記録メディアから映画などのＡＶコンテンツを再生出力するビデオ録画再生機であり、
前記行動履歴採取手段は、ユーザが視聴するコンテンツ、コンテンツの視聴時間、あるいは、録画する放送コンテンツを含む行動履歴を採取する、
ことを特徴とする請求項３に記載の情報処理装置。
【請求項８】
前記情報処理装置は、商品又はサービスを提供する店舗端末であり、
前記行動履歴採取手段は、ユーザが購入した商品又はサービス、購入場所、購入時期を含む行動履歴を採取する、
ことを特徴とする請求項３に記載の情報処理装置。
【請求項９】
ユーザの嗜好データの処理をコンピュータ上で実行するように記述されたコンピュータ・プログラムをコンピュータ可読形式で物理的に格納した記憶媒体であって、前記コンピュータは非接触ＩＣカードに対するデータ読み書きを非接触で行う読み書き手段を備え、前記コンピュータ・プログラムは前記コンピュータを、
機器に対するユーザ操作履歴データの全部又は一部からなる行動履歴を記録した非接触ＩＣカードから前記読み書き手段を用いてユーザの行動履歴を採取する行動履歴採取手段、
該採取された行動履歴を基に、ユーザの分身として前記機器をユーザ操作する分身データを変更して、非接触ＩＣカードに前記読み書き手段により非接触で書き込む分身育成手段、
非接触ＩＣカードから読み取った分身データに基づいて、ユーザが前記機器に対して嗜好するユーザ操作に関する嗜好データを抽出する嗜好データ抽出手段、
として機能させるためのコンピュータ・プログラム。
【請求項１０】
ユーザの嗜好に基づく処理をコンピュータ上で実行するように記述されたコンピュータ・プログラムをコンピュータ可読形式で物理的に格納した記憶媒体であって、前記コンピュータは非接触ＩＣカードに対するデータ読み書きを非接触で行う読み書き手段を備え、前記コンピュータ・プログラムは前記コンピュータを、
ユーザが操作を行うユーザ操作手段、
前記ユーザ操作手段に対するユーザ操作に応答した処理を実行する処理実行手段、
前記ユーザ操作手段に対するユーザ操作履歴データの全部又は一部をユーザの行動履歴として取り込み、非接触ＩＣカードに対して行動履歴を前記読み書き手段により非接触で書き込む行動履歴採取手段、
非接触ＩＣカードから読み取った行動履歴に基づいて、ユーザの分身として前記情報処理装置をユーザ操作する分身データを変更して、非接触ＩＣカードに対して分身データを前記読み書き手段により非接触で書き込む分身育成手段、
非接触ＩＣカードから読み取った分身データに基づいて、ユーザが前記情報処理装置に対して嗜好するユーザ操作に関する嗜好データを抽出する嗜好データ抽出手段、
前記ユーザ操作手段に対するユーザ操作と抽出された嗜好データの組み合わせに基づいた処理を実行する嗜好適合処理実行手段、
として機能させるためのコンピュータ・プログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、利用者に関するデータを処理する情報処理装置及び情報処理方法、並びに記憶媒体に係り、特に、Ｏｎｅ  ｔｏ  Ｏｎｅマーケッティングに利用するための顧客の嗜好データを処理する情報処理装置及び情報処理方法、並びに記憶媒体に関する。
【０００２】
更に詳しくは、本発明は、顧客主導により顧客の嗜好データをデータ・マイニングする情報処理装置及び情報処理方法、並びに記憶媒体に係り、さらに、顧客主導によるデータ・マイニングされた結果を顧客自身が自由に利用することができる情報処理装置及び情報処理方法、並びに記憶媒体に関する。
【０００３】
【従来の技術】
市場経済は、商品やサービスの消費によって活性化される。したがって、企業は、顧客のニーズを正確に把握し、消費される可能性のある商品やサービスを市場に投入することによって、より効率的に利益を挙げることができる。このため、商品やサービスを供給する多くの企業においては、市場調査に多くの資源を費やすことが一般的となってきている。とりわけ、顧客の嗜好データは、その行動原理すなわち消費活動の基となる重要な情報である。
【０００４】
市場における需要を構成する顧客の数は膨大であることから、顧客の嗜好や消費活動に関する情報の収集・処理にはコンピュータの演算機能を導入することが最適である。このため、顧客から収集した嗜好データをコンピュータ処理によって統計処理したり集中管理するための数多の提案がなされている。
【０００５】
例えば、顧客の嗜好に適合する商品やサービスに関する広告などの情報をより多く提供することにより、消費活動を活性化して、利益を増大することができる。最近では、各顧客毎に嗜好データを管理して、特定の顧客の嗜好データやニーズに適合した商品情報を提示したり商品やサービスを販売するという、"Ｏｎｅｔｏ  Ｏｎｅ"マーケッティングが出現してきている。
【０００６】
Ｏｎｅ  ｔｏ  Ｏｎｅマーケッティングを実現するために、「データ・マイニング」と呼ばれる手法により顧客の嗜好データを収集し、分析することが行われる。ここで、データ・マイニングとは、山のようなデータベースから属性やデータ間に成り立つ規則を絞り出して、営業戦略を立案する上で役に立つような規則・法則の類を抽出することを言う。データ・マイニングは、データベース研究のなかでも比較的新しい分野である。
【０００７】
ところが、特定の企業が顧客データを収集・整理すなわちデータ・マイニングする場合、顧客の消費活動を構成する全領域のうち一部しかカバーすることができない。例えば、顧客が使用する特定のクレジット・カードの利用履歴を基に顧客データを収集した場合、他のクレジット・カードや現金など他の手段で決済した場合にはデータを採取することができないなど、偏った領域でのデータに基づいて顧客の嗜好を推測するに過ぎない。すなわち、企業主導により顧客の嗜好データをデータ・マイニングの場合、顧客に関する正確な嗜好データの分析を行うことができないのである。
【０００８】
このため、ある企業が独自に（あるいは単独で）分析した結果をＯｎｅ  ｔｏＯｎｅマーケティングに利用した場合、必ずしも顧客に合った商品情報・広告情報を提供しているとは限らない。情報を提示される顧客にとっては、有益と言うよりもむしろストレスを感じる場合があり、消費活動の阻害要因にさえなりかねない。
【０００９】
また、企業が主導で顧客データを収集したり分析した場合、その嗜好分析結果を企業が主導で利用しようとした場合、顧客のプライバシを侵害するおそれもある。
【００１０】
また、膨大な嗜好データを採取したり詳細な分析を行おうとすると、顧客データを蓄積するための巨大容量の記憶装置が必要になってしまい、コストを増大させる。コスト増大は商品やサービスの価格の高騰を招来し、コスト・パフォーマンスの低下により顧客の満足度を劣化させかねない。
【００１１】
また、嗜好データというデータ・マイニングのための素データを提供する顧客自身は、企業側でデータ・マイニングした結果を自由に利用することができないので不公平である。
【００１２】
【発明が解決しようとする課題】
本発明の目的は、Ｏｎｅ  ｔｏ  Ｏｎｅマーケッティングに利用するための顧客の嗜好データを好適に処理することができる、優れた情報処理装置及び情報処理方法、並びに記憶媒体を提供することにある。
【００１３】
本発明の更なる目的は、顧客主導により顧客の嗜好データを好適にデータ・マイニングすることができる、優れた情報処理装置及び情報処理方法、並びに記憶媒体を提供することにある。
【００１４】
本発明の更なる目的は、顧客主導によるデータ・マイニングされた結果を顧客自身が自由に利用することができる、優れた情報処理装置及び情報処理方法、並びに記憶媒体を提供することにある。
【００１５】
【課題を解決するための手段及び作用】
本発明は、上記課題を参酌してなされたものであり、その第１の側面は、ユーザの嗜好データを処理する情報処理装置又は情報処理方法であって、
ユーザの行動履歴を採取する行動履歴採取手段又はステップと、
該採取された行動履歴を基にユーザの分身を育成する分身育成手段又はステップと、
該育成された分身からユーザの嗜好データを抽出する嗜好データ抽出手段又はステップと、
を具備することを特徴とする情報処理装置又は情報処理方法である。
【００１６】
本発明の第１の側面に係る情報処理装置又は情報処理方法は、より好ましくは、前記行動履歴採取手段又はステップがユーザが携行する非接触ＩＣカードに蓄積された行動履歴を非接触で読み取るようになっている。また、ユーザが携行する非接触ＩＣカードに対して分身データや嗜好データを非接触で書き込む分身データ書き込み手段又はステップをさらに備えていてもよい。
【００１７】
本発明の第１の側面に係る情報処理装置又は情報処理方法によれば、ユーザに近い嗜好を持った分身を、育成ゲームなどの手法により育成する。分身を育てることで、分身がユーザ自身に近い嗜好を持つようになるので、より正確な顧客データを抽出することができる。さらに、顧客が現実の行動を採取するＩＣカードを携行することにより、このＩＣカードを媒介として現実世界での行動を経験値として取り込んで、現実世界と仮想世界とを融合させた空間上で分身を育成することができる。
【００１８】
ユーザにより近い分身を育成するためには、さらに詳細な行動履歴が必要な場合もある。そこで、本発明の第１の側面に係る情報処理装置又は情報処理方法は、分身の育成に必要な行動履歴の採取を要求する行動履歴要求手段をさらに備えていてもよい。
【００１９】
また、本発明の第２の側面は、ユーザの嗜好に基づく処理を実行する情報処理装置又は情報処理方法であって、
ユーザ操作を受容するユーザ入力手段又はステップと、
前記ユーザ入力手段又はステップを介したユーザ操作に応答した装置駆動を制御する装置動作制御手段又はステップと、
前記ユーザ入力手段又はステップを介したユーザ操作の全部又は一部をユーザの行動履歴として取り込む行動履歴採取手段又はステップと、
ユーザが携行する非接触ＩＣカードに対して行動履歴を非接触で書き込むカード書き込み手段又はステップと、
を具備することを特徴とする情報処理装置又は情報処理方法である。
【００２０】
本発明の第２の側面に係る情報処理装置又は情報処理方法は、より好ましくは、ユーザが携行する非接触ＩＣカードに蓄積されたユーザに関する情報を非接触で読み取るカード読み取り手段又はステップをさらに備えている。そして、前記装置動作制御手段又はステップは、非接触ＩＣカードから読み取られたユーザ情報に応じて装置動作をカスタマイズすることができる。
【００２１】
前記装置動作制御手段又はステップは、例えば、前記ユーザ入力手段又はステップを介したユーザ操作に従ってユーザの分身を育成する分身育成プログラムを実行している。このような場合、前記カード書き込み手段又はステップは、ユーザが携行する非接触ＩＣカードに対してユーザ自身の分身データを非接触で書き込むようにしてもよい。
【００２２】
また、前記装置動作制御手段又はステップは、外部からの分身育成要求に応答して、分身の育成に必要な行動履歴の採取を促すように分身育成プログラムを修正するようにしてもよい。このような場合、ユーザに対して、「もっと分身を育てなければ…」という刺激を与えることができる。この結果、ユーザが分身の育成に励むことにより、さらに良好なデータを抽出することができる。
【００２３】
ここで、情報処理装置は、パーソナル・コンピュータ又は携帯電話などの情報通信端末であってもよい。このような場合、前記装置動作制御手段又はステップは、カード・リーダ／ライタによってユーザが携行する非接触ＩＣカードから読み取られたユーザ情報に基づいて、ＷＷＷ情報空間上での情報検索を自動で行ったり、嗜好データに基づいてユーザが好むとされる商品やサービスのオンライン・ショッピングを自動で行ったりすることができる。
【００２４】
あるいは、情報処理装置は、テレビ受像機であってもよい。このような場合、前記行動履歴採取手段又はステップは、ユーザがどんな番組を視聴するのか、あるいは、何時間くらいテレビを見るのか、といった行動履歴を採取することができる。
【００２５】
あるいは、情報処理装置は、ＴＶチューナであってもよい。このような場合、前記行動履歴採取手段又はステップは、ユーザがどんな番組を視聴するのか、あるいは、何時間くらいＢＳ／ＣＳ放送を見るのか、といった行動履歴を採取することができる。
【００２６】
あるいは、情報処理装置は、記録メディア上に記録された音楽データを再生出力するオーディオ機器であってもよい。このような場合、前記行動履歴採取手段又はステップは、ユーザがどんな音楽を聴くのか、あるいは、何時間くらい音楽を聴くのか、といった行動履歴を採取することができる。
【００２７】
あるいは、情報処理装置は、放送コンテンツをビデオ・テープやハード・ディスクなどの記録メディアに録画したり、これら録画された放送コンテンツを再生出力したり、装填されたＤＶＤなどの可搬型記録メディアから映画などのＡＶコンテンツを再生出力したりするビデオ録画再生機であってもよい。このような場合、前記行動履歴採取手段又はステップは、ユーザがどんな映画を見るのか、何時間くらい映画を見るのか、あるいは、どのような放送番組を録画するのか、といった行動履歴を採取することができる。
【００２８】
あるいは、情報処理装置は、商品又はサービスを提供する現実世界上の店舗又はサイバー空間上の仮想店舗であってもよい。このような場合、前記行動履歴採取手段又はステップは、ユーザがどんな商品やサービスを購入又は消費するのか、何処で購入するのか、あるいは、いつ購入するのか、といった行動履歴を採取することができる。
【００２９】
また、本発明の第３の側面は、ユーザの嗜好データの処理をコンピュータ・システム上で実行するように記述されたコンピュータ・ソフトウェアをコンピュータ可読形式で物理的に格納した記憶媒体であって、前記コンピュータ・ソフトウェアは、
ユーザの行動履歴を採取する行動履歴採取ステップと、
該採取された行動履歴を基にユーザの分身を育成する分身育成ステップと、
該育成された分身からユーザの嗜好データを抽出する嗜好データ抽出ステップと、
を具備することを特徴とする記憶媒体である。
【００３０】
また、本発明の第４の側面は、ユーザの嗜好に基づく処理をコンピュータ・システム上で実行するように記述されたコンピュータ・ソフトウェアをコンピュータ可読形式で物理的に格納した記憶媒体であって、前記コンピュータ・ソフトウェアは、
ユーザ操作を受容するユーザ入力ステップと、
前記ユーザ入力ステップを介したユーザ操作に応答した装置駆動を制御する装置動作制御ステップと、
前記ユーザ入力ステップを介したユーザ操作の全部又は一部をユーザの行動履歴として取り込む行動履歴採取ステップと、
ユーザが携行する非接触ＩＣカードに対して行動履歴を非接触で書き込むカード書き込みステップと、
を具備することを特徴とする記憶媒体である。
【００３１】
本発明の第３並びに第４の各側面に係る記憶媒体は、例えば、様々なプログラム・コードを実行可能な汎用コンピュータ・システムに対して、コンピュータ・ソフトウェアをコンピュータ可読な形式で提供する媒体である。このような媒体は、例えば、ＣＤ（Compact Disc）やＦＤ（Floppy Disk）、ＭＯ（Magneto-Optical disc）などの着脱自在で可搬性の記憶媒体である。あるいは、ネットワーク（ネットワークは無線、有線の区別を問わない）などの伝送媒体などを経由してコンピュータ・ソフトウェアを特定のコンピュータ・システムに提供することも技術的に可能である。
【００３２】
このような記憶媒体は、コンピュータ・システム上で所定のコンピュータ・ソフトウェアの機能を実現するための、コンピュータ・ソフトウェアと記憶媒体との構造上又は機能上の協働的関係を定義したものである。換言すれば、本発明の第３並びに第４の各側面に係る記憶媒体を介して所定のコンピュータ・ソフトウェアをコンピュータ・システムにインストールすることによって、コンピュータ・システム上では協働的作用が発揮され、本発明の第１並びに第２の各側面に係る情報処理装置又は情報処理方法と同様の作用効果を得ることができる。
【００３３】
本発明のさらに他の目的、特徴や利点は、後述する本発明の実施例や添付する図面に基づくより詳細な説明によって明らかになるであろう。
【００３４】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照しながら本発明の実施例を詳解する。
【００３５】
本発明は、顧客自身が自分に近い分身を育成ゲームなどの手法によりコンピュータ上すなわち仮想世界で育成して、この分身から顧客により忠実な嗜好データを抽出し、且つ顧客が自由に利用することができるようにするものである。
【００３６】
顧客の分身を育成するために、顧客は自分の行動ログを分身に与える必要がある。本発明の一実施形態では、顧客の現実の行動を採取して蓄積したり育成された分身データを保持するＩＣカードを、顧客が携行する。これによって、顧客の現実世界での行動を経験値として取り込んで、現実世界と仮想世界とを融合させた空間上で、顧客自身が持つ嗜好に忠実な分身を育成することができる。
【００３７】
また、本発明の一実施形態によれば、さらに、現実世界上のさまざまな場面でＩＣカードから分身データを取り出して、自分の嗜好データを自在に利用することができる。
【００３８】
ここで、顧客が携行するＩＣカードを非接触式に構成することにより、顧客の現実世界上の行動を物理的に拘束することがなく、行動ログの採取のために顧客に精神的な負担や苦痛を強いることもない。また、自分の行動ログから得られた嗜好データを非接触ＩＣカードから自動で嗜好データを読み出してカスタマイズされたサービスを行うことにより、顧客自身が意識することなく嗜好データを利用することができる。
【００３９】
図１には、本発明の一実施形態において、顧客の行動ログを収集する仕組みについて概念的に図解している。
【００４０】
同図に示す例では、顧客１は、現実世界での行動ログを経験値として取り込んで蓄積したり、育成された分身データを移動させるための非接触ＩＣカード１００を携行する。
【００４１】
また、同図に示す例では、顧客１の行動ログを収集したり分析する装置として、分身育成ゲーム機１１、パーソナル・コンピュータなどの計算機１２、テレビ受像機１３、ＢＳ／ＣＳなどのＴＶチューナ１４、ステレオなどのオーディオ機器１５、映画やその他のＡＶコンテンツを再生・視聴するためのＤＶＤプレーヤなどのビデオ録画再生機１６、さらには顧客１が消費活動を行うための現実世界上の店舗やオンライン・ショッピングを行う仮想店舗１７などを挙げている。
【００４２】
分身育成ゲーム機１１は、例えば、ＤＶＤやＣＤ−ＲＯＭ、あるいはその他の可搬メディアを装填して、その記録面からゲーム・プログラムをメモリ・ロードして、いわゆるコンピュータ・ゲームを実行する。ゲームのプレーヤすなわち顧客は、ディスプレイ上で展開されるゲームのシーンを追いながら、コントローラを介してコマンド入力を行うことで、ゲーム上のキャラクタを操作し、ゲームのストーリを進行させることができる。
【００４３】
分身育成ゲーム機１１上で実行されるゲームは、顧客１の分身を育成するようなゲーム・プログラムであってもよい。このような場合、顧客１がコントローラを介して入力したコマンドがそのまま行動ログとなり、分身を育成し嗜好データを生成するための直接的なパラメータとなる。
【００４４】
また、分身育成ゲーム機１１上で実行されるゲームは、分身育成以外のゲーム・プログラム、例えば、完結性を備えたロール・プレイング・ゲームなどであってもよい。このような場合、顧客１がコントローラを介して入力したコマンドは、直接的にはゲーム上のストーリ展開を決定するためのコマンドであるが、顧客１の行動ログとして、分身を育成し嗜好データを生成するための間接的なパラメータとなる。
【００４５】
また、本実施形態に係る分身育成ゲーム機１１は、非接触ＩＣカード１００に対してデータの読み書き動作を行うカード・リーダ／ライタを装備している。このような場合、分身育成ゲーム機１１上では、ゲーム進行中にコントローラを介して入力されたコマンドの履歴を行動ログとして非接触ＩＣカード１００上に書き込むことができる。また、分身育成ゲーム機１１上では、コントローラ入力以外に、顧客１が携行する非接触ＩＣカード１００に蓄積された行動ログを読み取って、かかる読み取りデータに基づいて分身を育成し、嗜好データを生成することができる。
【００４６】
パーソナル・コンピュータ１２は、例えば米ＩＢＭ社のＰＣ／ＡＴ（Personal Computer/Advanced Technology）互換機またはその後継機で構成され、システム・ボードやハード・ディスクなどの集装置を内蔵したシステム本体と、処理結果を表示出力するディスプレイ・モニタと、ユーザすなわち顧客１がコマンド入力を行うためのキーボード／マウスで構成される。
【００４７】
パーソナル・コンピュータ１２上では、文書編集ソフトや、表計算ソフト、通信ソフトなどのような各種のアプリケーション・プログラムを実行することができる。例えば、ネットワーク接続されたパーソナル・コンピュータ１２でＷＷＷ（World Wide Web）ブラウザを起動して、インターネット上に構築されたＷＷＷのような情報提供空間を探索することができる。このような場合、ＷＷＷブラウザを介して遠隔のサーバにアクセスして、情報検索を行ったり、所望の商品やサービスをオンライン・ショッピングすることができる。
【００４８】
本実施形態に係るパーソナル・コンピュータ１２は、非接触ＩＣカード１００に対してデータの読み書き動作を行うカード・リーダ／ライタを装備している。このような場合、パーソナル・コンピュータ１２上では、ユーザすなわち顧客１によるＷＷＷ情報空間上での探索履歴（どんなサイトを訪れたか）や、購入した機種などの行動ログを採取して、非接触ＩＣカード１００上に書き込むことができる。また、パーソナル・コンピュータ１２上では、キーボードやマウスなどの通常のユーザ入力装置以外に、顧客１が携行する非接触ＩＣカード１００に蓄積された顧客１の嗜好データを読み取って、かかる嗜好データに応答して、ＷＷＷ情報空間上での情報検索を自動で行ったり、嗜好データに基づいてユーザが好むとされる商品やサービスのオンラインショッピングを自動で行うことができる。
【００４９】
テレビ受像機１３は、リモコン（図示しない）などを介した選局操作に応答して放送チャンネルを受信し、受信信号をデコードして、モニタ画面並びにスピーカを介して放送番組を音響及び表示出力する。
【００５０】
本実施形態に係るテレビ受像機１３は、非接触ＩＣカード１００に対してデータの読み書き動作を行うカード・リーダ／ライタを装備している。このような場合、テレビ受像機１３上では、視聴者すなわち顧客１がどんな番組を視聴するのか、あるいは、何時間くらいテレビを見るのか、といった行動ログを採取するとともに、非接触ＩＣカード１００上にこれら行動ログを書き込むことができる。また、非接触ＩＣカード１００上に保持された分身データから顧客１の嗜好データを取り出して、かかる嗜好データに基づいて自動選局を行うことができる。
【００５１】
ＢＳ／ＣＳなどのＴＶチューナ１４は、リモコン（図示しない）などを介した選局操作に応答して該当チャネルの衛星放送又はケーブル放送を受信し、受信信号をデコードして、テレビ受像機などの外部機器に音響及び表示出力する。
【００５２】
本実施形態に係るＢＳ／ＣＳなどのＴＶチューナ１４は、非接触ＩＣカード１００に対してデータの読み書き動作を行うカード・リーダ／ライタを装備している。このような場合、ＢＳ／ＣＳなどのＴＶチューナ１４上では、視聴者すなわち顧客１がどんな番組を視聴するのか、あるいは、何時間くらいＢＳ／ＣＳ放送を見るのか、といった行動ログを採取するとともに、非接触ＩＣカード１００上にこれら行動ログを書き込むことができる。また、非接触ＩＣカード１００上に保持された分身データから顧客１の嗜好データを取り出して、かかる嗜好データに基づいてＢＳ／ＣＳ放送の自動選局を行うことができる。
【００５３】
オーディオ機器１５は、ＣＤやＭＤなどの記録メディア上に記録された音楽データを再生出力する装置である。
【００５４】
本実施形態に係るオーディオ機器１５は、非接触ＩＣカード１００に対してデータの読み書き動作を行うカード・リーダ／ライタを装備している。このような場合、オーディオ機器１５上では、顧客１がどんな音楽を聴くのか、あるいは、何時間くらい音楽を聴くのか、といった行動ログを採取するとともに、非接触ＩＣカード１００上にこれら行動ログを書き込むことができる。
【００５５】
ビデオ録画再生機１６は、テレビ受像機やＴＶチューナなどで受信された放送コンテンツをビデオ・テープやハード・ディスクなどの記録メディアに録画したり、これら録画された放送コンテンツを再生出力したり、装填されたＤＶＤなどの可搬型記録メディアから映画などのＡＶコンテンツを再生出力したりする装置である。
【００５６】
本実施形態に係るビデオ録画再生機１６は、非接触ＩＣカード１００に対してデータの読み書き動作を行うカード・リーダ／ライタを装備している。このような場合、ビデオ録画再生機１６上では、顧客１がどんな映画を見るのか、何時間くらい映画を見るのか、あるいは、どのような放送番組を録画するのか、といった行動ログを採取するとともに、非接触ＩＣカード１００上にこれら行動ログを書き込むことができる。また、ビデオ録画再生機１６上では、非接触ＩＣカード１００上に保持された分身データから顧客１の嗜好データを取り出して、かかる嗜好データに基づいて放送番組の自動録画を行うことができる。
【００５７】
店舗１７は、顧客１が消費活動を行うための現実世界上の店舗やオンライン・ショッピングを行う仮想店舗などで構成される。
【００５８】
本実施形態に係る店舗１７は、非接触ＩＣカード１００に対してデータの読み書き動作を行うカード・リーダ／ライタを装備している。このような場合、店舗１７上では、顧客１がどんな商品やサービスを購入又は消費するのか、何処で購入するのか、あるいは、いつ購入するのか、といった行動ログを採取するとともに、非接触ＩＣカード１００上にこれら行動ログを書き込むことができる。また、店舗１７上では、非接触ＩＣカード１００上に保持された分身データから顧客１の嗜好データを取り出して、かかる嗜好データに基づいて顧客１の興味やニーズに適合する広告情報を提供したり、適当な商品やサービスを優先して提示したりすることができる。
【００５９】
非接触ＩＣカード１００は、交通機関の乗車券、入隊室管理、電子マネーなどのシステムに広く採用されている。非接触ＩＣカード・システムは、ＩＣカードと、ＩＣカードとの通信を無線すなわち非接触で行うカード・リーダ／ライタが基本構成要素である。非接触ＩＣカードには、内蔵バッテリで駆動するタイプと、それ自身はバッテリなどの電源を持つ必要のないタイプがある。
【００６０】
カード・リーダ／ライタと非接触ＩＣカードとの通信は、例えば電磁誘導の原理に基づいて実現される。図２には、電磁誘導に基づくカード・リーダ／ライタと非接触ＩＣカードとの通信の仕組みを概念的に図解している。カード・リーダ／ライタは、ループ・コイルで構成されたアンテナを備え、このアンテナに電流を流すことでその周辺に磁界を発生させる。一方、ＩＣカード側では、電気的にはカード上に形成されたループ・コイルとＩＣチップとで構成される。ＩＣカード側のループ・コイル端にはリーダ／ライタ側のアンテナが発する磁界による誘導電圧が生じ、ループ・コイル端に接続されたＩＣの端子に入力される。
【００６１】
リーダ／ライタ側のアンテナとＩＣカード側のループ・コイルは、その結合度は互いの位置関係によって変わるが、系としては１個のトランスを形成していると捉えることができ、図３のようにモデル化することができる。
【００６２】
カード・リーダ／ライタは、アンテナＬRWに流す電流ＩRWを変調することで、ＩＣカード上のループ・コイルＬCに誘起される電圧ＶOは変調を受け、そのことを利用してリーダ／ライタはＩＣカードへのデータ送信を行うことができる。
【００６３】
また、ＩＣカードは、リーダ／ライタへ返送するためのデータに応じてループ・コイルＬCの端子間の負荷を変動させる機能（Load Switching）を持つ。ループ・コイルＬCの端子間の負荷が変動すると、リーダ／ライタ側ではアンテナ端子間のインピーダンスが変化して、アンテナＬRWの通過電流ＩRWや電圧ＶRWの変動となって現れる。この変動分を復調することで、リーダ／ライタはＩＣカードからの返送データを受信することができる。
【００６４】
既に述べたように、本実施形態に係る非接触ＩＣカード１００は、分身育成ゲーム機１１やパーソナル・コンピュータ１２などの情報機器、あるいは、テレビ受像機１３やオーディオ機器１５などの家電機器から採取された顧客１の行動ログを蓄積することができる。また、非接触ＩＣカード１００に蓄積された情報は、上述したような仕組みに従って外部読出しを行うことができる。非接触ＩＣカード１００から読み出された行動ログを、所定の計算機システム上で集計し嗜好分析を行うことによって、各顧客の行動ログや分身データからなる嗜好分析データベースを構築することができる。
【００６５】
図４には、本実施形態において、非接触ＩＣカード１００に蓄積された顧客１の行動ログをデータベースに吸い上げる仕組みについて概念的に図解している。
【００６６】
顧客分析データベースを構築するサーバ３０は、例えばインターネットのような広域ネットワークに接続されている。
【００６７】
この顧客分析データベース・サーバ３０への上り回線接続可能なパーソナル・コンピュータ１２や携帯電話１８などの情報通信機器に、カード・リーダ／ライタ２０を装備する。
【００６８】
そして、顧客１は、自分の非接触ＩＣカード１００をカード・リーダ／ライタ２０にかざして、情報通信機器との非接触での接続を行なう。
【００６９】
パーソナル・コンピュータ１２や携帯電話１８などの情報通信機器は、インターネットなどの広域ネットワークを利用して顧客分析データベース・サーバ３０への上り回線接続を確立する。
【００７０】
顧客分析データベース・サーバ３０は、パーソナル・コンピュータ１２や携帯電話１８などの情報通信機器経由で、非接触ＩＣカード１００に蓄積された行動ログを吸い上げる。そして、吸い上げられた行動ログを基に嗜好分析する。
【００７１】
顧客分析データベース・サーバ３０は、分析結果のマッピング・データを、パーソナル・コンピュータ１２や携帯電話１８などの情報通信機器経由で、非接触ＩＣカード１００上に書き込む（ダウンロードする）。
【００７２】
既に述べたように、本発明では、顧客１が非接触ＩＣカード１００を携行することにより、現実世界での顧客１の行動ログを取り込み、行動ログが示す経験値を基に、現実世界と仮想世界とを融合させた空間上で分身を育成する。分身を育成することにより、顧客自身の嗜好データを分身によって再現することができる。
【００７３】
図５には、顧客１の行動ログを基に顧客１の分身を育成する仕組みを概念的に図解している。
【００７４】
顧客分析データベース・サーバ３０は、顧客１の非接触ＩＣカードが蓄積する行動ログを吸い上げて蓄積したり（図４を参照のこと）、育成された顧客１の分身データを蓄積する。
【００７５】
また、顧客分析データベース・サーバ３０は、インターネットなどの広域ネットワークを介して、分身育成ゲーム機１１とは相互接続されている。
【００７６】
分身育成ゲーム機１１上では、ユーザすなわち顧客１は、ディスプレイ上で展開されるゲームのシーンを追いながら、コントローラを介してコマンド入力を行うことで、ゲーム上のキャラクタを操作し、ゲームのストーリを進行させることができる。
【００７７】
本実施形態に係る分身育成ゲーム機１１は、顧客の分身を育成するゲーム・プログラムを実行しており、顧客１がゲームのストーリ展開に応じてコントローラを介して入力したコマンドを直接的なパラメータとして、ゲームの進行に従って分身を育成し、嗜好データを生成する。また、分身育成ゲーム機１１は、生成した嗜好データを、インターネット経由で顧客分析データベース・サーバ３０に転送する。
【００７８】
顧客分析データベース・サーバ３０は、顧客１の嗜好分析するための分身データを収集し、これを分析する。さらに、顧客分析データベース・サーバ３０は、より詳細な顧客データを得るために必要な分身の成長過程、すなわち分身に足りない嗜好分析データを取得できるような質問などを反映させたゲームの展開を生成する。
【００７９】
分身育成ゲーム機１１は、分身に足りない嗜好分析データを取得できるような質問を含んだゲーム展開を実行する。そして、分身育成ゲーム機１１は、ゲームの進行により得られた分身データを、逐次的に又は所定のタイミングで、嗜好分析データベース・サーバ３０に転送する。
【００８０】
本実施形態に係る分身育成ゲーム機１１は、カード・リーダ／ライタを装備している。そして、毎回のゲームの終了の際には、プレーヤすなわち顧客１が持つ非接触ＩＣカード１００に最新の分身データを書き込む。
【００８１】
顧客１の分身データは非接触ＩＣカード１００上に書き込まれているので、言い換えれば、顧客１は自分の分身や嗜好データを持ち歩くことができる。したがって、顧客１は、自分の嗜好データを日常生活上のあらゆる場面において、即時的に自由に自分の嗜好データを利用することができる。以下では、顧客１の分身を利用する形態について、幾つか例示する。
【００８２】
図６には、顧客１の分身を利用する１つの実施形態について図解している。同図では、パーソナル・コンピュータ１２や携帯電話１８など、インターネットに接続可能な情報通信機器を用いて情報検索を行う場合に、分身から抽出された顧客１の嗜好データを利用する。
【００８３】
一般に、情報検索を行う場合には、検索するためのキーワードや複数のキーワードからなる検索式をキー入力しなければならない。
【００８４】
本実施形態に係るパーソナル・コンピュータ１２や携帯電話１８は、非接触ＩＣカード１００とアクセス可能なカード・リーダ／ライタを装備している。したがって、情報検索を行う顧客１の非接触ＩＣカード１００からその分身を読み出して、分身から嗜好データを抽出し、検索時に入力したキーワードにこの嗜好データを組み合わせることで、顧客１の嗜好やニーズに適合した検索結果を得ることができる。
【００８５】
図６に示す例では、分身対応検索エンジン５０が顧客１の要求により、ＷＷＷなどの情報提供サーバ４０にアクセスして、情報検索を行う。分身対応検索エンジン５０は、パーソナル・コンピュータ１２や携帯電話１８などの顧客１が操作する情報通信機器に入力されたキーワードを受信する。また、顧客１が操作中の情報通信機器を介して、非接触ＩＣカード１００に保持されている分身データも受信する。
【００８６】
非接触ＩＣカード１００から読み出された分身データが顧客１の分身そのものではなく顧客１の嗜好分析結果に対するマッピング・データである場合には、分身対応検索エンジン５０は、嗜好分析データベース・サーバ３０にアクセスしてマッピング・データに相当する嗜好データを取り出す。
【００８７】
そして、分身対応検索エンジン５０は、検索時に入力したキーワードにこの嗜好データを組み合わせた検索式を用いて情報提供サーバ４０が提供する情報空間を探索することによって、顧客１の嗜好やニーズに適合した検索結果を得る。分身対応検索エンジン５０は、例えば、情報提供サイトにおいて、顧客１の嗜好に合った情報のみを取捨選択したり、顧客１の嗜好に合ったお徳情報を取り出してくれる。
【００８８】
分身対応検索エンジン５０は、このようにして得られた検索結果を、要求元であるパーソナル・コンピュータ１２や携帯電話１８などの情報通信機器に返信する。検索結果は、例えばＨＴＴＰ（Hyper Text Transfer Protocol）プロトコルに従って送信してもよいし、あるいは、メール形式でパーソナル・コンピュータ１２や携帯電話１８に送信してもよい。
【００８９】
図７には、顧客１の分身を利用する他の実施形態について図解している。同図では、パーソナル・コンピュータ１２や携帯電話１８など、インターネットに接続可能な情報通信機器を用いて情報検索を行う場合に、分身から抽出された顧客１の嗜好データを利用する。
【００９０】
本実施形態に係るパーソナル・コンピュータ１２や携帯電話１８は、非接触ＩＣカード１００とアクセス可能なカード・リーダ／ライタを装備している。この実施形態においても、図６を参照しながら既に説明した場合と同様に、情報検索を行う顧客１の非接触ＩＣカード１００からその分身を読み出して、分身から嗜好データを抽出し、検索時に入力したキーワードにこの嗜好データを組み合わせることで、顧客１の嗜好やニーズに適合した検索結果を得る。
【００９１】
図７に示す例では、ＷＷＷなどの情報空間を探索する一般的な検索エンジン７０がパーソナル・コンピュータ１２や携帯電話１８などの情報通信機器からの情報検索要求を実行する際に、「分身補助ソフトウェア」（仮称）という専用プログラムを起動する。この分身補助ソフトウェア６０は、情報通信機器上で簡単なキーワードが入力されると、非接触ＩＣカード１００から読み出された分身を基に得られた嗜好データに応じて、追加キーワードを自動生成する。そして、一般検索エンジン７０は、入力されたキーワードと生成された追加キーワードとを組み合わせて、ＷＷＷ情報空間を探索して、顧客１の嗜好やニーズに適合した検索結果を得ることができる。
【００９２】
非接触ＩＣカード１００から読み出された分身データが顧客１の分身そのものではなく顧客１の嗜好分析結果に対するマッピング・データである場合には、分身補助ソフトウェア６０は、嗜好分析データベース・サーバ３０にアクセスしてマッピング・データに相当する嗜好データを取り出すようにすればよい（同上）。
【００９３】
図８には、顧客１の分身を利用する他の実施形態について図解している。同図では、非接触ＩＣカード１００上の分身データを用いて分身育成ゲーム機１１上のゲームの進行を制御する。
【００９４】
顧客分析データベース・サーバ３０は、顧客１の非接触ＩＣカードが蓄積する行動ログを吸い上げて蓄積したり（図４を参照のこと）、育成された顧客１の分身データを蓄積したりしている。
【００９５】
また、顧客分析データベース・サーバ３０は、インターネットなどの広域ネットワークを介して、分身育成ゲーム機１１とは相互接続されている。
【００９６】
分身育成ゲーム機１１上では、ユーザすなわち顧客１は、ディスプレイ上で展開されるゲームのシーンを追いながら、コントローラを介してコマンド入力を行うことで、ゲーム上のキャラクタを操作し、ゲームのストーリを進行させることができる。
【００９７】
本実施形態に係る分身育成ゲーム機１１は、顧客１の分身を育成するゲーム・プログラムを実行しており、顧客１がゲームのストーリ展開に応じてコントローラを介して入力したコマンドを直接的なパラメータとして、ゲームの進行に従って分身を育成し、嗜好データを生成する。
【００９８】
ゲームのプレーヤとしての顧客１は、分身を自分の嗜好にさらに近づけるために、ゲームをして分身を成長させる。また、顧客１は自分の嗜好データを利用することにより、「もっと分身を育てなければ…」という刺激を受け、分身の育成に励むことにより、さらに良好な嗜好データを抽出することができる。
【００９９】
分身を育成するゲームとしては、分身がキャラクタとして登場するロール・プレイング・ゲームや、分身を使った対戦型ゲームなどを挙げることができる。さらに、他人の分身も登場する仮想社会上で生活するなどのシミュレーション・ゲームとして楽しむこともできる。
【０１００】
ところで、より詳細で顧客１により近い分身を生成するためには、嗜好分析データベース上には、顧客１に関する膨大量の行動ログを蓄積しなければならず、また、嗜好分析結果としての分身データもデータ・サイズが大きくなってしまう。このため、多数の顧客データを管理する嗜好分析データベース・サーバ３０の記憶容量は逼迫する。また、携行性ゆえに小型に構成された非接触ＩＣカード１００は記憶容量が小さい。
【０１０１】
そこで、行動ログや嗜好分析結果をセグメント毎に分類するとともに、さらにデータをマッピングすることで、分身データを小サイズのデータとして扱うようにした。この結果、嗜好分析データベース・サーバ３０上での記憶負荷が軽減されるとともに、非接触ＩＣカード１００上に分身データを問題なく保存することができる。
【０１０２】
嗜好分析データベース上で分身データをマッピングする様子を、図９に概念的に示しておく。
【０１０３】
［追補］
以上、特定の実施例を参照しながら、本発明について詳解してきた。しかしながら、本発明の要旨を逸脱しない範囲で当業者が該実施例の修正や代用を成し得ることは自明である。すなわち、例示という形態で本発明を開示してきたのであり、限定的に解釈されるべきではない。本発明の要旨を判断するためには、冒頭に記載した特許請求の範囲の欄を参酌すべきである。
【０１０４】
【発明の効果】
以上詳記したように、本発明によれば、Ｏｎｅ  ｔｏ  Ｏｎｅマーケッティングに利用するための顧客の嗜好データを好適に処理することができる、優れた情報処理装置及び情報処理方法、並びに記憶媒体を提供することができる。
【０１０５】
また、本発明によれば、顧客主導により顧客の嗜好データを好適にデータ・マイニングすることができる、優れた情報処理装置及び情報処理方法、並びに記憶媒体を提供することができる。
【０１０６】
また、本発明によれば、顧客主導によるデータ・マイニングされた結果を顧客自身が自由に利用することができる、優れた情報処理装置及び情報処理方法、並びに記憶媒体を提供することができる。
【０１０７】
従来のデータ・マイニングによるＯｎｅ  ｔｏ  Ｏｎｅマーケッティングの場合、特定の企業によって収集されたデータのみを利用して、顧客の思考により近いであろうという推測に基づいたものであり、Ｏｎｅ  ｔｏ  Ｏｎｅマーケッティングが顧客にとってストレスを感じさせたり便利ではないことが多かった。これに対し、本発明によれば、顧客自身が自分に近い分身を育成ゲームなどの手法によりコンピュータ上すなわち仮想世界で育成する。すなわち、自分の分身を育成することで、分身がより自分に近い嗜好を持つようになるので、より正確な嗜好データを取り出すことができる。また、分身は、顧客自身の近くに存在し、顧客が自由に取り出して自分自身で利用することができる。
【０１０８】
また、本発明によれば、現実の行動を採取するＩＣカードを顧客が携行することにより、現実世界での行動を経験値として取り込んで、現実世界と仮想世界とを融合させた空間上で分身を育成することができる。分身の育成により得られた嗜好データを顧客自身が利用して、インターネット検索や広告などの情報抽出を自動化したり、簡単なキーワードでも自分でした場合に近い検索結果を得ることができる。また、顧客は自分の嗜好データを利用することにより、「もっと分身を育てなければ…」という刺激を受け、分身の育成に励むことにより、さらに良好な嗜好データを抽出することができる。
【０１０９】
本発明によれば、顧客主導のＯｎｅ  ｔｏ  Ｏｎｅマーケッティングを行うことが可能なビジネス・モデルを提供することができる。すなわち、分身育成の環境を構築することにより、顧客自身が嗜好データを蓄積し利用することができる。この嗜好データを蓄積し、分身育成を支援する環境を提供することにより、顧客の嗜好データは自ずと蓄積され、さらに企業主導のＯｎｅ  ｔｏ  Ｏｎｅマーケッティングへと展開させることができる。
【０１１０】
また、本発明によれば、顧客が主導で顧客データを収集し分析した結果を顧客が主導で自由に利用するので、プライバシーの問題が生じない。顧客からデータ・マイニングした結果を顧客自身が持つ記憶装置に保管するので、サーバなど外部装置に保管したときに起こる情報漏洩の問題とも無縁である。
【０１１１】
また、本発明によれば、嗜好データの分析結果をマッピングして管理するための膨大なログ・データをすべて持ち続ける必要がない。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施形態において、顧客の行動ログを収集する仕組みについて概念的に示した図である。
【図２】電磁誘導に基づくカード・リーダ／ライタと非接触ＩＣカードとの通信の仕組みを概念的に図である。
【図３】カード・リーダ／ライタと非接触ＩＣカードからなる系を１個のトランスとして捉えてモデル化した図である。
【図４】本実施形態において、顧客１の行動ログをデータベースに吸い上げる仕組みについて概念的に示した図である。
【図５】顧客１の行動ログを基に顧客１の分身を育成する仕組みを概念的に示した図である。
【図６】顧客１の分身を利用する１つの実施形態について示した図であり、より具体的には、パーソナル・コンピュータ１２や携帯電話１８などのインターネットに接続可能な情報通信機器を用いて情報検索を行う場合に分身から抽出された顧客１の嗜好データを利用する仕組みを概念的に示した図である。
【図７】顧客１の分身を利用する他の実施形態について示した図であり、より具体的には、パーソナル・コンピュータ１２や携帯電話１８などのインターネットに接続可能な情報通信機器を用いて情報検索を行う場合に分身から抽出された顧客１の嗜好データを利用する仕組みの他の例を概念的に示した図である。
【図８】顧客１の分身を利用する他の実施形態について示した図であり、より具体的には、非接触ＩＣカード１００上の分身データを用いて分身育成ゲーム機１１上のゲームの進行を制御する仕組みを概念的に示した図である。
【図９】嗜好分析データベース上で分身データをマッピングする様子を概念的に示した図である。
【符号の説明】
１…顧客
１１…分身育成ゲーム
１２…パーソナル・コンピュータ
１３…テレビ受像機
１４…ＢＳ／ＣＳ  ＴＶチューナ
１５…オーディオ機器
１６…ビデオ録画再生機
１７…店舗
３０…嗜好分析データベース・サーバ
４０…情報提供サーバ
５０…分身対応検索エンジン
６０…分身補助ソフトウェア
１００…非接触ＩＣカード
【図１】
0004696391.tif 000002
【図２】
0004696391.tif 000003
【図３】
0004696391.tif 000004
【図４】
0004696391.tif 000005
【図５】
0004696391.tif 000006
【図６】
0004696391.tif 000007
【図７】
0004696391.tif 000008
【図８】
0004696391.tif 000009
【図９】
0004696391.tif 000010