(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム装置と、このゲーム装置にネットワーク回線を通じて接続されるゲームサーバとを備え、前記ネットワーク回線を通じて実行されるオンラインゲームにおいて前記ゲーム装置を用いて不正を行うプレーヤの前記オンラインゲームへの参加の是非を決定するゲーム運営システムであって、
前記ゲームサーバは、
前記ゲーム装置において不正が行われたか否かを判別する不正判別手段と、
前記不正判別手段によって不正と判別された当該ゲーム装置との通信を遮断する通信遮断手段と、
前記通信遮断手段によって通信が遮断された当該ゲーム装置から通信接続要求がある場合、前記ゲーム装置に対して通信遮断状態を解除するための手続方法を示す解除案内データを送信する解除案内送信手段と、
前記解除案内送信手段によって送信された解除案内データに対する、前記ゲームサーバとの通信遮断状態の解除を要請する又は要請しないことの前記ゲーム装置からの要請返答データに応じて、前記通信が遮断されたゲーム装置との通信遮断状態を解除するか否かを判別する遮断解除判別手段と、を備え、
前記ゲーム装置は、
前記ゲームサーバの解除案内送信手段によって送信された解除案内データを表示手段に表示する表示制御手段と、
前記ゲームサーバの解除案内送信手段によって送信された解除案内データに応じて、プレーヤの操作に基づいて前記要請返答データを送信する返答データ送信手段と、を備えることを特徴とするゲーム運営システム。
【請求項２】
前記ゲームサーバは、
前記ゲーム装置からの要請返答データが通信遮断状態の解除を要請することの内容である場合、前記ゲーム装置に対して前記オンラインゲームの利用規約を示す規約内容データを送信する規約データ送信手段を備え、
前記表示制御手段は、
前記規約データ送信手段によって送信された、前記オンラインゲームの利用規約を示す規約内容データを前記表示手段に表示する、請求項１に記載のゲーム運営システム。
【請求項３】
前記規約内容データは、
プレーヤが前記オンラインゲームの利用規約に同意するか否かを問うことの同意確認データを含み、
前記ゲーム装置は、
前記ゲームサーバの規約データ送信手段によって送信された同意確認データに応じて、プレーヤの操作に基づいて前記オンラインゲームの利用規約に同意する、又は同意しないことの同意返答データを送信する同意返答データ送信手段を備える、請求項２に記載のゲーム運営システム。
【請求項４】
前記遮断解除判別手段は、
前記ゲーム装置からの同意返答データが前記オンラインゲームの利用規約に同意することの内容である場合、前記ゲーム装置との通信遮断状態を解除すると判別する、請求項３に記載のゲーム運営システム。
【請求項５】
前記ゲームサーバは、
前記遮断解除判別手段によって前記ゲーム装置との通信遮断状態を解除すると判別されたとき、前記ゲーム装置に対して通信遮断状態を解除することの解除確約案内データを送信する解除確約案内送信手段を備え、
前記表示制御手段は、
前記解除確約案内送信手段によって送信された解除確約案内データを前記表示手段に表示する、請求項４に記載のゲーム運営システム。
【請求項６】
前記ゲームサーバは、
前記遮断解除判別手段によって前記ゲーム装置との通信遮断状態を解除すると判別されたときから一定期間経過後に前記ゲーム装置との通信を許可する通信許可手段を備える、請求項４又は５に記載のゲーム運営システム。
【請求項７】
前記遮断解除判別手段は、
前記ゲーム装置からの要請返答データが通信遮断状態の解除を要請しないことの内容である場合、又は前記ゲーム装置からの同意返答データが前記オンラインゲームの利用規約に同意しないことの内容である場合、前記ゲーム装置との通信遮断状態を維持すると判別する、請求項３に記載のゲーム運営システム。
【請求項８】
前記ゲームサーバは、
前記遮断解除判別手段によって前記ゲーム装置との通信遮断状態を維持すると判別されたとき、前記ゲーム装置に対して通信遮断状態を維持することの遮断維持案内データを送信する遮断維持案内送信手段を備え、
前記表示制御手段は、
前記遮断維持案内送信手段によって送信された、通信遮断状態を維持することの遮断維持案内データを前記表示手段に表示する、請求項７に記載のゲーム運営システム。
【請求項９】
前記解除案内データは、
プレーヤが前記オンラインゲームに関する問合せを行うか否かの問合せ確認データを含み、
前記ゲーム装置は、
前記ゲームサーバの前記解除案内送信手段によって送信された問合せ確認データに応じて、プレーヤの操作に基づいて前記オンラインゲームに関する問合せを行うことの問合せ返答データを送信する問合せ返答データ送信手段を備える、請求項１ないし８のいずれかに記載のゲーム運営システム。
【請求項１０】
前記遮断維持案内データは、
プレーヤが前記オンラインゲームに関する問合せを行うか否かの問合せ確認データを含み、
前記問合せ返答データ送信手段は、
前記ゲームサーバの前記遮断維持案内送信手段によって送信された遮断維持案内データに応じて、プレーヤの操作に基づいて前記オンラインゲームに関する問合せを行うことの問合せ返答データを送信する、請求項９に記載のゲーム運営システム。
【請求項１１】
前記ゲームサーバは、
前記問合せ返答データ送信手段によって送信された問合せ返答データに応じて、前記ゲーム装置に対してプレーヤが問合せを行うための問合せ案内データを送信する問合せ案内データ送信手段を備え、
前記表示制御手段は、
前記問合せ案内データ送信手段によって送信された前記問合せ案内データを前記表示手段に表示する、請求項９又は１０に記載のゲーム運営システム。
【請求項１２】
ゲーム装置にネットワーク回線を通じて接続され、前記ネットワーク回線を通じて実行されるオンラインゲームにおいて前記ゲーム装置を用いて不正を行うプレーヤの前記オンラインゲームへの参加の是非を決定するゲーム運営システムに適用されるゲームサーバであって、
前記ゲーム装置において不正が行われたか否かを判別する不正判別手段と、
前記不正判別手段によって不正と判別された当該ゲーム装置との通信を遮断する通信遮断手段と、
前記通信遮断手段によって通信が遮断された当該ゲーム装置から通信接続要求がある場合、前記ゲーム装置に対して通信遮断状態を解除するための手続方法を示す解除案内データを送信する解除案内送信手段と、
前記解除案内送信手段によって送信された解除案内データに対する、前記ゲームサーバとの通信遮断状態の解除を要請する又は要請しないことの前記ゲーム装置からの要請返答データに応じて、前記通信が遮断されたゲーム装置との通信遮断状態を解除するか否かを判別する遮断解除判別手段と、
を備えることを特徴とする、ゲームサーバ。
【請求項１３】
コンピュータを、ゲーム装置にネットワーク回線を通じて接続され、前記ネットワーク回線を通じて実行されるオンラインゲームにおいて前記ゲーム装置を用いて不正を行うプレーヤの前記オンラインゲームへの参加の是非を決定するゲーム運営システムに適用されるゲームサーバとして機能させるためのゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記ゲーム装置において不正が行われたか否かを判別する不正判別手段と、
前記不正判別手段によって不正と判別された当該ゲーム装置との通信を遮断する通信遮断手段と、
前記通信遮断手段によって通信が遮断された当該ゲーム装置から通信接続要求がある場合、前記ゲーム装置に対して通信遮断状態を解除するための手続方法を示す解除案内データを送信する解除案内送信手段と、
前記解除案内送信手段によって送信された解除案内データに対する、前記ゲームサーバとの通信遮断状態の解除を要請する又は要請しないことの前記ゲーム装置からの要請返答データに応じて、前記通信が遮断されたゲーム装置との通信遮断状態を解除するか否かを判別する遮断解除判別手段として機能させるためのゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置を操作するプレーヤがネットワーク回線を通じて実行可能なオンラインゲームにおいて、プレーヤによって不正が行われたとき、このプレーヤのオンラインゲームへの参加の是非を決定するゲーム運営システム、それに含まれるゲームサーバ、及びそのゲームプログラムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数のプレーヤが操作するゲーム装置と、メーカ（ゲーム提供会社）によって設けられたゲームサーバとが、例えばインターネットを通じて接続されることにより、複数のプレーヤ同士が同一のゲーム画面上でプレイすることのできる、いわゆるオンラインゲームが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−７３２３３号公報
【０００４】
図２４は、オンラインゲームが運営されるときの概念的な構成を示す図である。同図によると、プレーヤ９１が操作するゲーム装置９２からゲーム提供会社９３が備えるゲームサーバ９４に、オンラインゲームに参加するための通信接続の要請があると、通常、ゲーム提供会社９３からプレーヤ９１に対して課金業務会社９５に課金（例えば月賦）するよう通知がされる。
【０００５】
課金業務会社９５は、ゲーム提供会社９３からプレーヤ９１による課金に関して業務委託された機関であり、プレーヤ９１は、課金業務会社９５にＩＤやハンドル名等を登録するとともに、所定の課金を行うことによりオンラインゲームへの参加が許可されるようになっている。
【０００６】
すなわち、課金業務会社９５からゲーム提供会社９３にプレーヤ９１が課金を行ったことが通知され、その後、プレーヤ９１からゲームサーバ９４に対して改めてオンラインゲームに参加するための通信接続の要請があると、ゲーム提供会社９３では、課金業務会社９５からの通知に基づいて、通信接続の要請があったプレーヤ９１が所定の課金を行っているか否かを判断した上で、当該プレーヤ９１をオンラインゲームに参加させるか否かを判別している。
【０００７】
ゲーム提供会社９３によって参加が許可されたプレーヤ９１は、ネットワーク回線（図略）に接続されているゲーム装置９２に、登録したＩＤやハンドル名等を入力することにより、その情報がゲームサーバ９４に伝達され、このゲームサーバ９４が統括するオンラインゲームを行うことができるようになっている。オンラインゲームとしては、例えば、その参加者が複数人で敵キャラクタ（モンスター等）を協力して倒すといったアクションゲームが挙げられる。
【０００８】
このオンラインゲームでは、プレーヤ９１において実行上の不具合等があった場合には、それに対応する機関としてのサポートセンター９６が設けられている。サポートセンター９６とは、オンラインゲームを提供するゲーム提供会社９３の一機関、あるいはその業務が委託される機関であって、指定時間（例えば平日の９時から５時）においてオンラインゲームに関するプレーヤ９１からの種々の問合せに対して、ゲーム提供会社９３と連携して適切な対応を行う機関である。
【０００９】
ところで、このようなオンラインゲームを行うプレーヤ９１の中には、例えば専用ツールや専用ソフトウェア等を用いてオンラインゲームで用いられるデータを改ざんし、改ざんされたデータをオンラインゲームに用いるといった不正を行う者が少なくない。オンラインゲームにおいて、あるプレーヤが不正を行うと、不正を行ったプレーヤは、他のプレーヤに対して優位にゲームを進行させることができる。
【００１０】
例えば、上記した複数人で敵キャラクタを協力して倒すといったアクションゲームでは、データを書き換えることにより、通常入手が困難な強力な武器をプレーヤ９１の分身であるキャラクタに持たせることが可能となる。そのため、そのキャラクタの一撃で敵キャラクタを倒してしまうといったことが生じ、他のプレーヤ９１は興ざめしてしまうといったことが起こる。つまり、オンラインゲーム中で不正が行われると、オンラインゲームにおけるゲームバランスがくずれ、不正を行っていない他のプレーヤ９１に迷惑がかかってしまうことになる。
【００１１】
そこで、ゲーム提供会社９３では、オンラインゲームに参加する各プレーヤ９１に対して不正を行わないよう指導するようにしている。例えば、不正を行わないように各プレーヤ９１に対してオンラインゲームの利用規約に同意させるといった処置を行っている。また、不正を行ったプレーヤ９１に対して、当該オンライゲームの参加を所定期間禁止したり、場合によっては当該オンライゲームの参加を永久に禁止したりして、不正の防止を図っている。
【００１２】
従来、不正を行ったプレーヤ９１に対する対応は、図２４に示すサポートセンター９６によって行われていた。図２５は、不正を行ったプレーヤ９１に対してゲーム提供会社９３及びサポートセンター９６によって従来行われていた処置フローの一例を示す図である。なお、この処置フローでは、ゲームサーバ９４においてプレーヤ９１が不正を行ったと判断されたときからの処置を示している。
【００１３】
オンラインゲーム実行中に、ゲームサーバ９４によってあるプレーヤ９１によって不正が行われたと判別されると（Ｔ１：ＹＥＳ）、ゲーム提供会社９３では、不正を行ったプレーヤ９１が操作するゲーム装置９２に対して、不正が検出されたのでゲームサーバ９４とゲーム装置９２との通信を遮断することのメッセージを送信する（Ｔ２）。これにより、当該ゲーム装置９２には、そのメッセージが表示される。次いで、ゲーム提供会社９３のゲームサーバ９４は、不正を行ったプレーヤ９１が操作しているゲーム装置９２との通信を遮断する（Ｔ３）。
【００１４】
その後、ゲーム提供会社９３は、不正を行ったプレーヤ９１の不正情報をサポートセンター９６に通知する（Ｔ４）。不正情報としては、当該プレーヤ９１のＩＤ、不正が検出された日時、不正の内容等が挙げられる。サポートセンター９６は、過去に不正を行ったプレーヤ９１の不正情報が記載された不正者リストを有しており、サポートセンター９６は、この不正者リストから今回不正を行ったプレーヤ９１が二度目の不正を行ったか否かを判別する（Ｔ５）。今回の不正が二度目の不正であった場合（Ｔ５：ＹＥＳ）、当該プレーヤ９１に対して電子メール又は郵便等（以下、「電子メール等」という）でオンラインゲームの参加を永久に認めない旨の通知を発信する（Ｔ６）。
【００１５】
一方、今回の不正が一度目であった場合には（Ｔ５：ＮＯ）、不正が検出されたこと、及び通信接続禁止状態を解除するために今後不正を行わない旨の不正者自身による反省や約束が記載された書面の提出を要請することの通知を電子メール等で不正を行ったプレーヤ９１に発信する（Ｔ７）。
【００１６】
その後、サポートセンター９６に対して不正を行ったプレーヤ９１から何らかの返答が電子メール等であった場合（Ｔ８：ＹＥＳ）、サポートセンター９６では、その返答の内容が不正を認めた内容であるか否かを判断する（Ｔ９）。この判断は、サポートセンター９６の作業員が電子メール等の文面を精読した上で行う。返答の内容が不正を認めたものでなく反省や約束がなされていないものであると判断した場合には（Ｔ９：ＮＯ）、不正を認めないと通信接続禁止状態を解除する等の対応を行わないことの通知を電子メール等で行う（Ｔ１０）。
【００１７】
一方、返答の内容が不正を認めた内容である場合（Ｔ９：ＹＥＳ）、不正者が今後不正は行わないことの反省や約束の言葉が必要十分に記載されたものであるか否かの判断を行う（Ｔ１１）。この判断も、サポートセンター９６の作業員が電子メール等の文面を精読した上で行う。
【００１８】
上記返答の内容が、不正を認めているが反省や約束の言葉の記載が不足していると判断される場合（Ｔ１１：ＮＯ）、通信接続の禁止状態を解除するか否かのサポートセンター９６による検討を行うことができないので、再度、反省や約束が記載された書面の提出を要請する旨の通知を電子メール等で返答してきたプレーヤ９１に発信する（Ｔ１２）。
【００１９】
また、上記返答の内容が、不正を認めており反省や約束が適切になされていると判断される場合（Ｔ１１：ＹＥＳ）、サポートセンター９６において通信接続の禁止状態を解除するか否かの検討を行う旨の通知を電子メール等で返答してきたプレーヤ９１に発信する（Ｔ１３）。そして、所定期間（例えば１週間）の経過後（Ｔ１４：ＹＥＳ）、通信接続の禁止を解除してオンラインゲームに再度参加できる旨の通知を電子メール等で返答してきたプレーヤ９１に発信する（Ｔ１５）とともに、ゲーム提供会社９３に対して通信の接続を許可するよう通知する（Ｔ１６）。
【００２０】
ゲーム提供会社９３のゲームサーバ９４は、上記通知に基づいて、当該プレーヤ９１の通信接続禁止状態を解除する（Ｔ１７）。これにより、プレーヤ９１は、改めてゲームサーバ９４に対してオンラインゲームに参加するための通信接続の要請を行うと、再度オンラインゲームに参加することが可能となる。
【００２１】
このように、プレーヤ９１が不正を行った場合に、そのプレーヤ９１が操作するゲーム装置９２との通信を遮断した後に、その通信接続の禁止状態を解除するか否かの処置は、主にサポートセンター９６がプレーヤ９１との電子メール等でのやり取りに基づいて行われていた。この電子メール等でのやり取りは、サポートセンター９６の作業員が全ての電子メール等の内容を確認し、その内容に応じた対応を適切に行わなければならず、非常に手間であるといった問題点があった。
【００２２】
すなわち、上記の作業は、不正を行ったプレーヤ一人一人に対して個別的に行う作業であり、しかもプレーヤ９１の反省度合いに応じて対応の仕方が異なるものである。例えば不正者が記載する反省や約束等の文書を一つ一つチェックし、不正者が本当に反省しているか否かを判断する必要があり、非常に煩雑な作業をともなうとともに、プレーヤ９１に対する電子メール等での返答に少なからず時間を要するものであった。また、不正を行うプレーヤ９１は年々増大しており、このような現状においては、サポートセンター９６の作業員に、より負担がかかるものとなっていた。
【００２３】
また、上記の作業は、サポートセンター９６の作業員が不正を行ったプレーヤ９１と電子メール等でやり取りするものであるため、例えば電子メールをプレーヤ９１に対して送信するのを忘れてしまったり、電子メールの送信内容を誤ったりすることがあった。また、ゲーム提供会社９３に通信接続禁止状態の解除を通知するのを忘れてしまうこともあり、人為的なミスが頻繁に生じる可能性があった。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００２４】
本願発明は、上記した事情のもとで考え出されたものであって、データ改ざん等の不正を行うプレーヤに対して通信接続禁止状態後のサポートセンターによる対応処置をより簡素化することのできるゲーム運営システム、それに含まれるゲームサーバ、及びそのゲームプログラムを提供することを、その課題とする。
【課題を解決するための手段】
【００２５】
上記の課題を解決するため、本願発明では、次の技術的手段を講じている。
【００２６】
本願発明の第１の側面によって提供されるゲーム運営システムは、ゲーム装置と、このゲーム装置にネットワーク回線を通じて接続されるゲームサーバとを備え、前記ネットワーク回線を通じて実行されるオンラインゲームにおいて前記ゲーム装置を用いて不正を行うプレーヤの前記オンラインゲームへの参加の是非を決定するゲーム運営システムであって、前記ゲームサーバは、前記ゲーム装置において不正が行われたか否かを判別する不正判別手段と、前記不正判別手段によって不正と判別された当該ゲーム装置との通信を遮断する通信遮断手段と、前記通信遮断手段によって通信が遮断された当該ゲーム装置から通信接続要求がある場合、前記ゲーム装置に対して通信遮断状態を解除するための手続方法を示す解除案内データを送信する解除案内送信手段と、前記解除案内送信手段によって送信された解除案内データに対する、前記ゲームサーバとの通信遮断状態の解除を要請する又は要請しないことの前記ゲーム装置からの要請返答データに応じて、前記通信が遮断されたゲーム装置との通信遮断状態を解除するか否かを判別する遮断解除判別手段と、を備え、前記ゲーム装置は、前記ゲームサーバの解除案内送信手段によって送信された解除案内データを表示手段に表示する表示制御手段と、前記ゲームサーバの解除案内送信手段によって送信された解除案内データに応じて、プレーヤの操作に基づいて前記要請返答データを送信する返答データ送信手段と、を備えることを特徴としている（請求項１）。
【００２７】
この構成によれば、オンラインゲームに参加するプレーヤによって不正が行われると、ゲームサーバでは、それが不正判別手段によって検出され、当該プレーヤが操作するゲーム装置との通信が遮断される。その後、当該プレーヤから通信接続要求がある場合、上記ゲーム装置に対して通信遮断状態を解除するための手続方法を示す解除案内データが送信され、ゲーム装置には、送信された解除案内データが表示される。プレーヤによって、表示された解除案内データに応じて、通信遮断状態の解除を要請するための要請返答データを送信されると、この要請返答データに応じて、通信遮断状態を解除するか否かを判別する。
【００２８】
従来では、プレーヤが不正を行った場合に、プレーヤのその後のオンラインゲームの参加の是非は、サポートセンターによる電子メール等のやり取りといった作業によって行われていたが、このゲーム運営システムでは、上記のように、サポートセンターによる作業を生じさせずに、不正を行ったプレーヤのオンラインゲームの参加の是非を決定するので、サポートセンターによる作業コストの低減化を図ることができる。
【００２９】
また、このゲーム運営システムにおいて、前記ゲームサーバは、前記ゲーム装置からの要請返答データが通信遮断状態の解除を要請することの内容である場合、前記ゲーム装置に対して前記オンラインゲームの利用規約を示す規約内容データを送信する規約データ送信手段を備え、前記表示制御手段は、前記規約データ送信手段によって送信された、前記オンラインゲームの利用規約を示す規約内容データを前記表示手段に表示するとよい（請求項２）。
【００３０】
また、このゲーム運営システムにおいて、前記規約内容データは、プレーヤが前記オンラインゲームの利用規約に同意するか否かを問うことの同意確認データを含み、前記ゲーム装置は、前記ゲームサーバの規約データ送信手段によって送信された同意確認データに応じて、プレーヤの操作に基づいて前記オンラインゲームの利用規約に同意する、又は同意しないことの同意返答データを送信する同意返答データ送信手段を備えるとよい（請求項３）。
【００３１】
また、このゲーム運営システムにおいて、前記遮断解除判別手段は、前記ゲーム装置からの同意返答データが前記オンラインゲームの利用規約に同意することの内容である場合、前記ゲーム装置との通信遮断状態を解除すると判別するとよい（請求項４）。
【００３２】
また、このゲーム運営システムにおいて、前記ゲームサーバは、前記遮断解除判別手段によって前記ゲーム装置との通信遮断状態を解除すると判別されたとき、前記ゲーム装置に対して通信遮断状態を解除することの解除確約案内データを送信する解除確約案内送信手段を備え、前記表示制御手段は、前記解除確約案内送信手段によって送信された解除確約案内データを前記表示手段に表示するとよい（請求項５）。
【００３３】
また、このゲーム運営システムにおいて、前記ゲームサーバは、前記遮断解除判別手段によって前記ゲーム装置との通信遮断状態を解除すると判別されたときから一定期間経過後に前記ゲーム装置との通信を許可する通信許可手段を備えるとよい（請求項６）。
【００３４】
また、このゲーム運営システムにおいて、前記遮断解除判別手段は、前記ゲーム装置からの要請返答データが通信遮断状態の解除を要請しないことの内容である場合、又は前記ゲーム装置からの同意返答データが前記オンラインゲームの利用規約に同意しないことの内容である場合、前記ゲーム装置との通信遮断状態を維持すると判別するとよい（請求項７）。
【００３５】
また、このゲーム運営システムにおいて、前記ゲームサーバは、前記遮断解除判別手段によって前記ゲーム装置との通信遮断状態を維持すると判別されたとき、前記ゲーム装置に対して通信遮断状態を維持することの遮断維持案内データを送信する遮断維持案内送信手段を備え、前記表示制御手段は、前記遮断維持案内送信手段によって送信された、通信遮断状態を維持することの遮断維持案内データを前記表示手段に表示するとよい（請求項８）。また、このゲーム運営システムにおいて、前記解除案内データは、プレーヤが前記オンラインゲームに関する問合せを行うか否かの問合せ確認データを含み、前記ゲーム装置は、前記ゲームサーバの前記解除案内送信手段によって送信された問合せ確認データに応じて、プレーヤの操作に基づいて前記オンラインゲームに関する問合せを行うことの問合せ返答データを送信する問合せ返答データ送信手段を備えるとよい（請求項９）。
【００３６】
また、このゲーム運営システムにおいて、前記遮断維持案内データは、プレーヤが前記オンラインゲームに関する問合せを行うか否かの問合せ確認データを含み、前記問合せ返答データ送信手段は、前記ゲームサーバの前記遮断維持案内送信手段によって送信された遮断維持案内データに応じて、プレーヤの操作に基づいて前記オンラインゲームに関する問合せを行うことの問合せ返答データを送信するとよい（請求項１０）。また、このゲーム運営システムにおいて、前記ゲームサーバは、前記問合せ返答データ送信手段によって送信された問合せ返答データに応じて、前記ゲーム装置に対してプレーヤが問合せを行うための問合せ案内データを送信する問合せ案内データ送信手段を備え、前記表示制御手段は、前記問合せ案内データ送信手段によって送信された前記問合せ案内データを前記表示手段に表示するとよい（請求項１１）。
【００３７】
本願発明の第２の側面によって提供されるゲームサーバは、ゲーム装置にネットワーク回線を通じて接続され、前記ネットワーク回線を通じて実行されるオンラインゲームにおいて前記ゲーム装置を用いて不正を行うプレーヤの前記オンラインゲームへの参加の是非を決定するゲーム運営システムに適用されるゲームサーバであって、前記ゲーム装置において不正が行われたか否かを判別する不正判別手段と、前記不正判別手段によって不正と判別された当該ゲーム装置との通信を遮断する通信遮断手段と、前記通信遮断手段によって通信が遮断された当該ゲーム装置から通信接続要求がある場合、前記ゲーム装置に対して通信遮断状態を解除するための手続方法を示す解除案内データを送信する解除案内送信手段と、前記解除案内送信手段によって送信された解除案内データに対する、前記ゲームサーバとの通信遮断状態の解除を要請する又は要請しないことの前記ゲーム装置からの要請返答データに応じて、前記通信が遮断されたゲーム装置との通信遮断状態を解除するか否かを判別する遮断解除判別手段と、を備えることを特徴としている（請求項１２）。
【００３８】
本願発明の第３の側面によって提供されるゲームプログラムは、コンピュータを、ゲーム装置にネットワーク回線を通じて接続され、前記ネットワーク回線を通じて実行されるオンラインゲームにおいて前記ゲーム装置を用いて不正を行うプレーヤの前記オンラインゲームへの参加の是非を決定するゲーム運営システムに適用されるゲームサーバとして機能させるためのゲームプログラムであって、前記コンピュータを、前記ゲーム装置において不正が行われたか否かを判別する不正判別手段と、前記不正判別手段によって不正と判別された当該ゲーム装置との通信を遮断する通信遮断手段と、前記通信遮断手段によって通信が遮断された当該ゲーム装置から通信接続要求がある場合、前記ゲーム装置に対して通信遮断状態を解除するための手続方法を示す解除案内データを送信する解除案内送信手段と、前記解除案内送信手段によって送信された解除案内データに対する、前記ゲームサーバとの通信遮断状態の解除を要請する又は要請しないことの前記ゲーム装置からの要請返答データに応じて、前記通信が遮断されたゲーム装置との通信遮断状態を解除するか否かを判別する遮断解除判別手段として機能させることを特徴としている（請求項１３）。
【００３９】
本願発明のその他の特徴および利点は、添付図面を参照して以下に行う詳細な説明によって、より明らかとなろう。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４０】
以下、本願発明の好ましい実施の形態を、添付図面を参照して具体的に説明する。
【００４１】
図１は、本願発明に係るゲーム運営システムの概念的な構成の一例を示す図である。このゲーム運営システムは、プレーヤ３がネットワーク回線（後述）を通じて実行可能なオンラインゲーム（ネットワークゲーム）において、プレーヤ３がプログラムやデータを不正に改ざんしてゲームに参加した場合に、従来のサポートセンターの作業員による作業を発生させることなく、当該プレーヤ３のオンラインゲームへの参加の是非を決定し、サポートセンターによる対応処置をより簡素化するためのものである。
【００４２】
このゲーム運営システムは、図１に示すように、ゲーム提供会社１、課金業務会社２、プレーヤ３、及びサポートセンター４によって構成される。ゲーム提供会社１は、プレーヤ３に対してオンラインゲームを提供する機関である。課金業務会社２は、プレーヤ３がオンラインゲームに参加する上で、プレーヤ３による課金に関する業務を行う機関である。サポートセンター４は、オンラインゲームに関するプレーヤ３からの種々の問合せに対して、ゲーム提供会社１と連携して適切な対応を行う機関である。
【００４３】
図２は、ゲーム運営システムのさらに詳細な内部構成、及び図１に示した各機関の接続構成を示す図である。ゲーム提供会社１にはゲームサーバ５が、プレーヤ３にはゲーム装置６（又はパーソナルコンピュータ）が、課金業務会社２には課金用サーバ７が、サポートセンター４には管理用コンピュータ８（以下、「管理用端末８」という。）がそれぞれ備えられている。
【００４４】
プレーヤ３は、オンラインゲームに参加したい場合には、通常、課金業務会社２にＩＤやハンドル名等を登録するとともに所定の課金（例えば月賦）を行う。課金業務会社２では、このようなプレーヤ３からのオンラインゲームに参加することの申し込みがあると、ゲーム提供会社１にその旨を通知する。
【００４５】
ゲーム提供会社１では、オンラインゲームに参加するために、課金したプレーヤ３から、登録したＩＤやハンドル名等をゲーム装置６に入力したことに基づく、例えばネットワーク回線（後述）を通じてゲームサーバ５との通信接続の要請があると、課金業務会社２からの通知に基づいて、オンラインゲームの参加を許可するか否かを決定する。これに基づいて、ゲーム提供会社１によって参加が許可されたプレーヤ３は、オンラインゲームを行うことができる。
【００４６】
このゲーム運営システムに適用されるオンラインゲームとしては、複数のプレーヤ３が各ゲーム装置６を操作することによりゲーム画面上で動作するキャラクタ同士が、互いに協力してゲーム（仮想空間）上の敵キャラクタ（例えばモンスタ）を倒すといったアクションゲームが挙げられる。なお、ゲーム運営システムに適用されるオンラインゲームとしては、上記アクションゲームに限定するものではない。
【００４７】
プレーヤ３は、オンラインゲームを行う上で、種々の問合せ事項が生じた場合、サポートセンター４に電子メールや郵便等（以下、「電子メール等」という。）を用いて問合せを行うことができるようになっている。
【００４８】
このゲーム運営システムでは、図２に示すように、例えばインターネット回線としてのネットワーク回線９を介して複数のゲーム装置６がゲームサーバ５に接続されている。また、ネットワーク回線９には、課金用サーバ７及び管理用端末８がそれぞれ接続されており、例えばゲームサーバ５、管理用端末８間において電子メールや後述する不正者リストのやり取りが可能になっている。
【００４９】
ゲームサーバ５は、ネットワーク回線９を介して各ゲーム装置６との通信を制御するとともに、ネットワーク回線９を介して各ゲーム装置６において行われるオンラインゲームの進行を制御するものである。例えば、ゲームサーバ５は、オンラインゲームに参加しているプレーヤ３が不正を行った場合、それを検出し、不正を行ったプレーヤ３のゲーム装置６との通信接続を禁止する機能を有する。
【００５０】
ゲームサーバ５は、サポートセンター４の管理用端末８とネットワーク回線９を介して接続されており、不正を行ったプレーヤ３のゲーム装置６との通信接続を禁止したとき、そのことをサポートセンター４の管理用端末８に通知する機能を有する。また、ゲームサーバ５は、サポートセンター４の管理用端末８から不正を行ったプレーヤ３のオンラインゲームへの参加を許可する通知があった場合、当該プレーヤ３のゲーム装置６との通信接続の禁止状態を解除する機能を有する。
【００５１】
ゲームサーバ５は、具体的には、ＣＰＵ１１、ＲＡＭ１２、ＲＯＭ１３、ハードディスク装置１４、及びＩ／Ｆ１５によって構成されている。各部はバスライン１６で接続されており、このバスライン１６を通じて各部はデータのやり取りが可能となっている。
【００５２】
ＣＰＵ１１は、このゲーム運営システムの制御中枢となるものであり、ハードディスク装置１４に記憶されたプログラムに基づいて種々のデータ処理を行うことにより、Ｉ／Ｆ１５を通じて各ゲーム装置６とゲーム進行に関する情報をやり取りする。これにより、各ゲーム装置６では、リアルタイムにゲームが進行される。
【００５３】
ＲＡＭ１２は、ＣＰＵ１１のワークエリアとして機能するものであり、ＲＡＭ１２には、ゲームの進行における必要なデータが随時記憶される。
【００５４】
ＲＯＭ１３には、主として各ゲーム装置６との通信接続を行うための通信接続制御プログラムが記憶されている。
【００５５】
ハードディスク装置１４には、このオンラインゲームの運用管理制御を行う運用プログラム、ゲームプログラム、プレーヤ３による不正を検出するための不正検出プログラム（後述）、及び不正を行ったプレーヤ３に対応するための不正対応プログラムが記憶されている。
【００５６】
運用プログラムは、各ゲーム装置６からの操作情報や制御情報に応じて、各ゲーム装置６に対して画像データをリアルタイムに返信するといった制御プログラムである。ゲームプログラムには、ＣＰＵ１１に実行させるための処理手順や各種命令等が記述されており、その中には、各ゲーム装置６からのプレーヤ３による操作信号に応じてゲーム画面や音声等を制御するための内容が含まれている。
【００５７】
また、ハードディスク装置１４には、このオンラインゲームを進行させるための種々のデータが記憶されている。例えば、不正を行ったプレーヤ３のゲーム装置６に対して送信する複数種類の表示用データ（後述）が記憶されている。表示用データは、プレーヤ３が操作するゲーム装置６のモニタ２３（後述）に出力表示されるものである。
【００５８】
さらに、ハードディスク装置１４には、不正検出プログラムによってプレーヤ３の不正を検出した場合に、その不正情報が不正者リストの形で記憶される領域が設けられている。不正者リストとは、過去に不正を行った者の一覧データであり、不正が検出された時点で逐次、不正者のＩＤ、不正が検出された日時、及び不正の内容等が記憶されていくものである。この不正者リストは、ゲーム提供会社１の作業員等によって外部に出力（例えばプリントアウト）したり、サポートセンター４にデータとして送信したりすることができるようになっている。また、この不正者リストは、ゲームサーバ５において、他の不正が検出されたときに参照されて用いられ、不正を行ったプレーヤが二度目の不正を行ったか否かが判別される。
【００５９】
Ｉ／Ｆ１５は、ハードディスク装置１４から読み出されたプログラムやデータをネットワーク回線９を介して各ゲーム装置６に送信したり、各ゲーム装置６からの操作信号やゲームに関する制御情報を受信し、ＣＰＵ１１に伝送したりするものである。
【００６０】
ネットワーク回線９は、ゲームサーバ５、複数のゲーム装置６、課金用サーバ７及び管理用端末８を接続し、各装置を双方向の通信が可能なように接続する通信回線であり、本実施形態では、例えばインターネット回線が適用される。
【００６１】
ゲーム装置６は、家庭用として用いられるいわゆるテレビゲーム機であり、ネットワーク回線９に接続可能な通信機能を有している。具体的には、ゲーム装置６は、本体２１、操作コントローラ２２、モニタ２３、ネットワークアダプタ２４、ゲーム実行時において本体２１内にセットされるディスク２５、及びメモリカード２６によって構成されている。
【００６２】
本体２１は、制御部３１、Ｉ／Ｏインターフェース部３２、ディスクドライブユニット３３、及びメモリカード接続ユニット３４によって構成されている。制御部３１にはＩ／Ｏインターフェース部３２が接続されており、Ｉ／Ｏインターフェース部３２には、その他にディスクドライブユニット３３、メモリカード接続ユニット３４、操作コントローラ２２、モニタ２３及びネットワークアダプタ２４が接続されている。
【００６３】
制御部３１は、本体２１の全体動作を司るマイクロコンピュータを有しており、マイクロコンピュータは、ＣＰＵ３５、ＲＡＭ３６、及びＲＯＭ３７等からなり、各部は、それぞれバスライン３８で接続されている。ＣＰＵ３５は、本体２１にセットされたディスク２５に記憶されているゲームプログラムに基づいて、データ処理を行うことにより、モニタ２３に表示されるゲーム画面の表示を制御したり、モニタ２３のスピーカ２３ａから出力されるオーディオ信号を処理したりする。
【００６４】
ＲＡＭ３６には、ゲーム進行中における必要なデータが随時記憶される。
【００６５】
ＲＯＭ３７には、ディスクローディング機能等の本体２１の基本的機能やディスク２５に記憶されたゲームプログラムを読み出す手順等を示す基本プログラム等が記憶されている。
【００６６】
ディスクドライブユニット３３は、ディスク２５に記録されたゲームプログラムやデータを読み出すものである。
【００６７】
メモリカード接続ユニット３４は、メモリカード２６を接続可能とするものである。メモリカード２６は、ゲームの進行状態を示すデータ（例えばゲームレベル、ゲームポイント等）を記憶する外部記憶メモリであり、ＣＰＵ３５によってデータが書き込まれたり、必要に応じてそれらの情報が読み出されたりするものである。
【００６８】
Ｉ／Ｏインターフェース部３２は、ディスクドライブユニット３３やメモリカード接続ユニット３４によって読み出されたプログラムやデータ、及び操作コントローラ２２からの操作信号等を制御部３１に伝送したり、制御部３１からの映像信号やオーディオ信号等をモニタ２３に伝送したりするものである。
【００６９】
ディスク２５には、ゲームのゲームプログラムや種々のデータが記録されている。このゲーム運営システムでは、オンラインゲームが実行可能なオンラインモードと、ネットワーク回線９には接続せずにゲーム装置６及びその周辺装置（モニタ２３等）を用いてゲームを楽しむオフラインモードとが準備されており、ディスク２５には、主としてオフラインモード用のゲームプログラムが記録されている。このゲームプログラムには、ポリゴンデータ及びテクスチャーデータ等によって構成され、ゲーム画面を構成するキャラクタ画像データや背景画像データ等の３次元画像データや、ゲーム進行上の状況等を表すデータ、及びＢＧＭや各種効果音として用いられる音声データ等が含まれている。
【００７０】
操作コントローラ２２は、ゲームに登場するキャラクタの動きやゲームに関する各種の設定を行うためにプレーヤ３によって操作されるものであり、複数のボタン２２ａ（後述する○ボタンを含む）と左レバー２２ｂ及び右レバー２２ｃを有する。プレーヤ３の操作によって操作コントローラ２２が操作されると、その操作信号が制御部３１に伝えられ、モニタ２３に表示されたメインキャラクタが所定の動作を行う。所定の動作としては、例えば、走る、しゃがむ、崖をよじ登る等の移動動作や剣等を用いて敵キャラクタを攻撃する等の攻撃動作がある。移動動作は、主に左レバー２２ｂによって操作され、攻撃動作は主に右レバー２２ｃによって操作される。
【００７１】
モニタ２３は、本体２１から送られてきた映像信号やオーディオ信号に応じてゲーム画面を映し出したり、モニタ画面の両端に設けられたスピーカ２３ａから音声を出力させたりするための装置である。モニタ２３は、映像信号やオーディオ信号を入力するための外部入力端子を備えた、例えばテレビジョン受像機によって構成されている。
【００７２】
ネットワークアダプタ２４は、ゲーム装置６の本体２１をネットワーク回線９に接続するための装置である。
【００７３】
なお、プレーヤ３は、サポートセンター４における管理用端末８と電子メール等で通信可能な通信装置を所有していることが好ましい。すなわち、本実施形態においては、プレーヤ３が不正を行ったためにゲームサーバ５との通信接続が禁止され、その禁止状態を解除するために、管理用端末８と電子メール等でやり取りを行う。したがって、プレーヤ３は、管理用端末８と電子メール等のやり取りが可能な装置を所有していることが好ましい。
【００７４】
プレーヤ３は、オンラインゲームを例えばパーソナルコンピュータを用いて行う場合（パーソナルコンピュータ用のゲームソフトをロードしてオンラインゲームを楽しむ場合）には、それが電子メールの送受信機能が実行可能であるならば、このパーソナルコンピュータがゲーム装置６と通信装置とを含む構成となる。
【００７５】
また、プレーヤ３が通信装置を所有していない場合には、例えばファクシミリや郵便といった伝達手段を用いて、管理用端末８を所有するサポートセンター４とのやり取りを行うようにしてもよい。なお、伝達手段としては、文面として残らないため、電話等の会話によって伝達するものが利用できないように予め決められている。
【００７６】
管理用端末８は、例えばパーソナルコンピュータによって構成され、プレーヤ３からの電子メールを受信する、あるいはプレーヤ３へ電子メールを送信する機能を有している。また、管理用端末８は、ゲームサーバ５から送られる不正者リストを受信する機能を有する。管理用端末８は、受信した不正者リストを記憶し、不正者リストの内容がゲームサーバ５からの通知により随時更新するようになっている。
【００７７】
課金業務会社２の課金用サーバ７は、オンラインゲームに参加するプレーヤ３の、オンラインゲームに参加するための課金状態を管理するためのものである。課金用サーバ７は、プレーヤ３のＩＤやハンドルネーム等を記憶するとともに、当該プレーヤ３の所定期日ごとの課金を監視する。例えばプレーヤ３からの課金が滞っている場合には、プレーヤ３に対して催促を行うとともに、その旨をゲームサーバ５に出力する。
【００７８】
次に、上記ゲーム運営システムにおける制御動作を、図３ないし図６に示すフローチャートを参照して説明する。なお、以下の説明では、プレーヤ３は課金業務会社２に対して所定の課金を行っているものとする。
【００７９】
まず、オンラインゲームの実行中にプレーヤが不正を行った場合の、ゲームサーバ５の制御処理について説明する。プレーヤ３がディスク２５を本体２１のディスクドライブユニット３３に装着すると、ディスクドライブユニット３３は、ディスク２５の内容を読み出す。その後、プレーヤ３がオンラインモードでゲームを開始するための操作を行うと、ゲーム装置６のＣＰＵ３５は、この操作設定に基づいてゲームサーバ５に対してゲーム開始要求信号を送信する。すなわち、ゲーム装置６のＣＰＵ３５は、ネットワーク回線９を介してゲームサーバ５に対して回線の接続要求信号や当該ゲーム装置６を使用するプレーヤ３のＩＤ等を送信する。
【００８０】
ゲームサーバ５は、常時、いずれかのゲーム装置６からの接続要求があるか否かを監視しており、いずれかのゲーム装置６からゲームを開始すべく通信の接続要求があると（Ｓ１：ＹＥＳ）、通信接続が要請された時点がゲームサーバ５との通信を禁止する所定期間（以下、「通信禁止期間」という）中であるか否かを判別する（Ｓ２）。このオンラインゲームでは、一度不正を行ったがオンラインゲームの利用規約に再同意したプレーヤ３に対して、オンラインゲームの実行ができない一定の反省期間を設けており、この反省期間である通信禁止期間の経過後に再度オンラインゲームに参加することができるようになっている。
【００８１】
ゲームサーバ５は、通信接続が要請された時点が通信禁止期間中でない場合（Ｓ２：ＮＯ）、すなわち、プレーヤ３が一度も不正を行ったことがない場合、又は一度不正を行ったが既に通信禁止期間を経過している場合、当該ゲーム装置６と接続してもよいと判別し、接続を許可することを示す接続許可信号を当該ゲーム装置６に送信する（Ｓ３）。これにより、ゲームサーバ５とゲーム装置６とは、双方通信状態が確保され、ゲーム装置６ではオンラインゲームの実行が可能となる（Ｓ４）。
【００８２】
オンラインゲームが実行されると、ゲームサーバ５では、不正検出プログラムが実行され、通信接続中のゲーム装置６を操作するプレーヤ３において不正が行われていないか否かの検出が行われる（Ｓ５）。ここで、ゲームサーバ５は、不正検出プログラムの実行に基づいて、当該プレーヤ３による不正が行われたことを検出すると（Ｓ５：ＹＥＳ）、そのゲーム装置６に対して不正が検出されたことの不正検出メッセージの表示データを当該ゲーム装置６に対して送信するとともに（Ｓ６）、当該ゲーム装置６との通信を遮断する（Ｓ７）。
【００８３】
当該ゲーム装置６では、不正検出メッセージの表示データを受信すると、モニタ２３に、図７に示すように、「通常のプレイではあり得ない状態を検出しましたのでサーバーから切断されました。次回ログイン時に詳細が表示されます。」との不正検出メッセージ（一例）が表示される。その後、ゲーム装置６では、ゲームサーバ５との通信が強制的に遮断された状態となり、オンラインゲームを続行することが不可能となる。
【００８４】
このゲーム運営システムでは、上記不正検出メッセージにより、当該ゲーム装置６を操作しているプレーヤ３に対して、オンラインゲームの実行中に不正を行ったのでゲームサーバ５との通信が遮断されたことを認識させるようにしている。また、ゲーム運営システムにおいて、不正を検出した後に、即座に通信を遮断するのは、不正によって生じる影響を最小限に抑制するためである。
【００８５】
ゲームサーバ５では、不正が検出されたゲーム装置６を使用しているプレーヤ３のＩＤ番号、不正が検出された日時、及び不正の内容等が不正情報（不正者リスト）としてハードディスク装置１４に記憶される（Ｓ８）。
【００８６】
一方、ステップＳ２において通信接続が要請された時点が通信禁止期間中である場合（Ｓ２：ＹＥＳ）、ゲームサーバ５は、プレーヤ３がオンラインゲームの利用規約に再同意したことがあるか否かの判別を行う（Ｓ９）。不正者リストには、オンラインゲームの利用規約に再同意したことを示すフラグが設けられており、このフラグの有無を検出することに基づいて、ステップＳ９における判別が行われる。また、不正者リストには、プレーヤ３がオンラインゲームの利用規約に再同意したことがある場合、その再同意した日時が記録される。なお、ステップＳ９における利用規約に対する再同意とは、プレーヤ３が初めてオンラインゲームに参加するときに行う同意ではなく、後述するように、不正を行った後に改めてオンラインゲームに参加するときに行う二度目の同意のことをいう。
【００８７】
当該プレーヤ３が、オンラインゲームの利用規約に再同意したことがある場合（Ｓ９：ＹＥＳ）、ゲームサーバ５は、ゲーム装置６に対して禁止中案内メッセージの表示データを送信するとともに（Ｓ１０）、ゲーム装置６との通信を遮断する（Ｓ１１）。このオンラインゲームでは、一度不正を行ったプレーヤ３が改心して再度利用規約に同意した場合、即座にオンラインゲームを実行可能にするのではなく、通信禁止期間の経過後に再度オンラインゲームに参加することができるようになっている。
【００８８】
当該ゲーム装置６では、禁止中案内メッセージの表示データを受信すると、モニタ２３に、図８に示すように、「ＭＭＢＢログインＩＤ［ａ１２３４５６７８９］のお客様へ  改造データで接続されたため、現在接続を禁止しています。今後利用規約に違反しないとお約束いただきましたので、●●●●年●●月●●日●●：●●に接続禁止を解除します。（中略）今後、違反すると二度と接続できなくなる場合があります。ご不明な点は電子メールにてお問合せください。」といった禁止中案内メッセージ（一例）が表示される。
【００８９】
ここで、「ＭＭＢＢ」とは、課金業務会社２が運営しているサービスの名称であり、ログインＩＤとは、上記サービスにおけるプレーヤ３のこのオンラインゲームに参加する際に必要なＩＤであり、プレーヤ３が予め登録したものである。また、「カプコンＩＤ」とは、当オンラインゲームに登場するキャラクタにおいてゲーム提供会社１側が独自に設定しているＩＤである。
【００９０】
このゲーム運営システムでは、プレーヤ３に対して、モニタ２３に表示された禁止中案内メッセージによって、未だ通信禁止期間が経過しておらず、現状ではオンラインゲームを実行することができないことを認識させるようにしている。
【００９１】
ステップＳ９において、プレーヤ３がオンラインゲームの利用規約に再同意したことがない場合（Ｓ９：ＮＯ）、ゲームサーバ５は、その不正が一度目か否かの判別を行う（Ｓ１２）。不正者リストには、過去に検出した不正の回数が記憶されており、この記憶された不正回数に基づいて、ステップＳ１２における判別が行われる。
【００９２】
プレーヤ３が過去に行った不正が一度の場合（Ｓ１２：ＹＥＳ）、後述する不正対応処理（Ｓ１５）に進む。すなわち、この場合は、プレーヤ３が、前回のオンラインゲームの実行中に不正を行ったことが検出され、一旦通信が遮断されたが、その後にゲームサーバ５との通信接続を要請した場合をいい、後述する同意選択メッセージ（図１６参照）において未だ同意の決定をしていない場合をいう。
【００９３】
ステップＳ１２において、プレーヤ３が過去に行った不正が一度でない場合（Ｓ１２：ＮＯ）、すなわち不正回数が二度以上の場合、ゲームサーバ５は、ゲーム装置６に対して禁止解除不可メッセージの表示データを送信するとともに（Ｓ１３）、そのゲーム装置６との通信を遮断する（Ｓ１４）。
【００９４】
当該ゲーム装置６では、禁止解除不可メッセージの表示データを受信すると、モニタ２３に、図９に示すように、「●●●●年●月●日●●：●●にご利用のキャラクター［カプコンＩＤ：ＡＡＡＡＡＡ、ＨＮ：ＢＢＢＢＢＢＢＢ］でデータ改造が見つかりました。ＭＭＢＢログインＩＤ［ａ１２３４５６７８９］のお客様は○年○月○日にも改造データによる接続禁止の措置を行わせていただいており、利用規約に再同意いただいているにも関わらず、再度改造データが見つかりました。誠に申し訳ございませんが、これ以上は利用規約をお守りいただけないと判断し、将来に渡っての接続をお断りさせていただきます。なお、マルチマッチングＢＢサービスの解約手続きを行われない限り、月額基本料金は発生致しますのでご注意下さい。」といった禁止解除不可メッセージ（一例）が表示される。なお、「ＨＮ」とは、そのキャラクタのハンドルネームである。
【００９５】
このゲーム運営システムでは、プレーヤ３に対して、モニタ２３に表示された禁止解除不可メッセージによって、利用規約に再同意していないため、ゲームサーバ５との通信接続が禁止されており、オンラインゲームが実行できない状態であることを認識させるようにしている。
【００９６】
図４に示す不正対応処理では、ゲームサーバ５は、当該ゲーム装置６に対して、前回のオンラインゲームを実行中に不正が検出されたことを示す前回不正案内メッセージの表示データを送信する（Ｓ２１）。
【００９７】
当該ゲーム装置６では、前回不正案内メッセージの表示データを受信すると、モニタ２３に、図１０に示すように、「前回のログインで改造データが見つかりました。ログアウトするまで、途中で電源を切ったり、リセットをしないでください。○ボタンを押してください。」との前回不正案内メッセージ（一例）が表示される。このゲーム運営システムでは、プレーヤ３に対して、この前回不正案内メッセージによって前回のログイン時に行った不正が検出されていたことを認識させるようにしている。
【００９８】
当該ゲーム装置６のプレーヤ３によって操作コントローラ２２の○ボタンが押されると、そのことを示す制御信号がゲームサーバ５に送信される。ゲームサーバ５は、○ボタンが押されたことの制御信号を受信すると（Ｓ２２：ＹＥＳ）、不正内容、接続禁止する旨、及び条件付きで接続禁止を解除する旨を示す解除案内メッセージの表示データをゲーム装置６に送信する（Ｓ２３）。ここで、不正内容は、不正検出時にハードディスク装置１４に記憶された（図３のステップＳ８参照）不正情報の内容から読み出されるデータである。
【００９９】
ゲーム装置６では、この解除案内メッセージの表示データを受信すると、モニタ２３に、図１１に示すように、「ＭＭＢＢログインＩＤ［ａ１２３４５６７８９］のお客様へ  ●●●●年●月●日●●：●●にご利用のキャラクタ［カプコンＩＤ：ＡＡＡＡＡＡ、ＨＮ：ＢＢＢＢＢＢＢＢ］でデータ改造が見つかりました。改造したデータでネットワークモードをプレイすることは、利用規約違反ですので、接続を禁止させていただきます。今後、利用規約に違反しないことをお約束いただければ、約１週間後に接続禁止を解除させていただきます。」といった解除案内メッセージ（一例）が表示される。
【０１００】
この解除案内メッセージの表示画面には、接続禁止の解除を要請するための「解除希望」ボタン４１、不正を行ったことが記憶にないことを表すための「心あたりがない」ボタン４２、及び通信接続を遮断するための「ログアウト」ボタン４３が設けられている。これらのボタン４１〜４３は、プレーヤ３による操作コントローラ２２の操作により、いずれかのボタンが選択可能となっている。
【０１０１】
このゲーム運営システムでは、プレーヤ３に対して、この解除案内メッセージによって、不正を行ったことが検出されたのでゲームサーバ５との通信接続が禁止され、オンラインゲームが実行できないことを認識させるとともに、オンラインゲームの利用規約に再同意すれば、通信禁止期間（図１１では約１週間）の経過後に、再びオンラインゲームを実行することができることを認識させるようにしている。
【０１０２】
不正を行ったプレーヤ３は、上記解除案内メッセージの表示画面を見て、オンラインゲームを再び行いたいと考え、「解除希望」ボタン４１を選択すると、解除希望を示す制御信号がゲームサーバ５に送信される。ゲームサーバ５では、「解除希望」ボタン４１が選択されたことの制御信号を受信したと判別すると（Ｓ２４：ＹＥＳ）、このオンラインゲームに関する利用規約の抜粋を示す利用規約メッセージの表示データをゲーム装置６に送信する（Ｓ２５）。
【０１０３】
ゲーム装置６では、この利用規約メッセージの表示データを受信すると、モニタ２３に、図１２に示すように、「かならず、ご契約者様（けいやくしゃさま）がお読みください。  カプコン通信ゲーム利用規約（ブロードバンド回線  接続）※抜粋  ９．登録ユーザーの責務  ９．３  ユーザーは本サービスに関連し以下の行為（禁止行為）を行わないものとします。（１５）本サービスの対象となる通信ゲームのソフトウェアのプログラム又はデータを改造、改変する行為（チート行為をいいます）」といった利用規約メッセージ（一例）が表示される。
【０１０４】
この利用規約メッセージの表示画面には、前画面に戻ることを示す「戻る」ボタン４４、及び次画面に進むことを示す「次へ」ボタン４５が設けられている。これらのボタン４４，４５は、プレーヤ３による操作コントローラ２２の操作により、いずれかが選択可能となっている。
【０１０５】
このように、本実施形態では、不正を行ったプレーヤ３が通信接続の禁止状態の解除を希望する場合、利用規約を再読させた上で、利用規約の再同意を要請するようにしている。
【０１０６】
ここで、プレーヤ３は、「戻る」ボタン４４を選択すると、そのことを示す制御信号がゲームサーバ５に送信される。ゲームサーバ５は、「戻る」ボタン４４が選択されたことの制御信号を受信したと判別すると（Ｓ２６：ＹＥＳ）、前画面の内容である解除案内メッセージ（図１１参照）の表示データをゲーム装置６に再び送信する（Ｓ２３）。
【０１０７】
なお、ゲーム装置６では、先に送信された解除案内メッセージの表示データを一旦ＲＡＭ３６等に記憶しておき、利用規約メッセージの表示画面が表示されているときに「戻る」ボタン４４が選択されると、記憶した解除案内メッセージの表示データを読み出してモニタ２３に表示させるようにしてもよい。
【０１０８】
一方、プレーヤ３は、「戻る」ボタン４４を選択せずに「次へ」ボタン４５を選択すると、そのことを示す制御信号がゲームサーバ５に送信される。ゲームサーバ５は、「次へ」ボタン４５が選択されたことの制御信号を受信したと判別すると（Ｓ２７：ＹＥＳ）、利用規約（その２）メッセージの表示データをゲーム装置６に送信する（Ｓ２８）。
【０１０９】
ゲーム装置６では、利用規約（その２）メッセージの表示データを受信すると、モニタ２３に、図１３に示すように、「かならず、ご契約者様（けいやくしゃさま）がお読みください。  ４．ユーザー登録及びＩＤの発行・管理  ４．４  ＩＤが発行された場合、そのＩＤの管理はユーザーの自己の責任において行っていただきます。ＩＤを利用して行われた行為の一切の責任は当該ＩＤを保有するユーザーの責任とみなします。カプコンはＩＤの不正使用等から生じた損害については、一切の責任を負わないものとします。」といった利用規約（その２）メッセージ（一例）が表示される。
【０１１０】
この利用規約（その２）メッセージの表示画面には、前画面に戻ることを示す「前へ」ボタン４６、利用規約の全文を表示させることを示す「規約の全文」ボタン４７、及び次画面に進むことを示す「次へ」ボタン４８が設けられている。これらのボタン４６〜４８は、プレーヤ３による操作コントローラ２２の操作により、いずれかのボタンが選択可能となっている。
【０１１１】
ここで、プレーヤ３は、「前へ」ボタン４６を選択すると、そのことを示す制御信号がゲームサーバ５に送信される。ゲームサーバ５は、「前へ」ボタン４６が選択されたことの制御信号を受信したと判別すると（Ｓ２９：ＹＥＳ）、前画面の内容である利用規約メッセージ（図１２参照）の表示データをゲーム装置６に再び送信する（Ｓ２５）。
【０１１２】
また、プレーヤ３は、「規約の全文」ボタン４７を選択すると、そのことを示す制御信号がゲームサーバ５に送信される。ゲームサーバ５は、「規約の全文」ボタン４７が選択されたことの制御信号を受信したと判別すると（Ｓ３０：ＹＥＳ）、利用規約の全文を示す利用規約全文メッセージの表示データをゲーム装置６に送信する（Ｓ３１）。
【０１１３】
ゲーム装置６では、この利用規約全文メッセージの表示データを受信すると、モニタ２３に、図１４に示すように、利用規約全文メッセージが表示される。なお、図１４においては、利用規約の内容が省略されている。このように、本実施形態では、利用規約の全文を見たいプレーヤ３に対して、所定の操作によって利用規約の全文を見ることが可能なようにされている。
【０１１４】
利用規約全文メッセージの表示画面には、前画面に戻ることを示す「戻る」ボタン４９、及び次画面に進むことを示す「次へ」ボタン５０が設けられている。これらのボタン４９，５０は、プレーヤ３による操作コントローラ２２の操作により、いずれかが選択可能となっている。
【０１１５】
ここで、プレーヤ３は、「戻る」ボタン４９を選択すると、そのことを示す制御信号がゲームサーバ５に送信される。ゲームサーバ５は、「戻る」ボタン４９が選択されたことの制御信号を受信したと判別すると（Ｓ３２：ＹＥＳ）、前画面の内容である利用規約メッセージ（図１２参照）の表示データをゲーム装置６に再び送信する（Ｓ２５）。
【０１１６】
一方、プレーヤ３は、「戻る」ボタン４９を選択せずに「次へ」ボタン５０を選択すると、そのことを示す制御信号がゲームサーバ５に送信される。ゲームサーバ５は、「次へ」ボタン５０が選択されたことの制御信号を受信したと判別すると（Ｓ３３：ＹＥＳ）、利用規約全文（その２）メッセージの表示データをゲーム装置６に送信する（Ｓ３４）。
【０１１７】
ゲーム装置６では、この利用規約全文（その２）メッセージの表示データを受信すると、モニタ２３に、図１５に示すように、利用規約全文（その２）メッセージが表示される。なお、図１５においては、利用規約の内容が省略されている。
【０１１８】
利用規約全文（その２）メッセージの表示画面には、前画面に戻ることを示す「戻る」ボタン５１、及びプレーヤ３に同意を求めるための「同意画面へ」ボタン５２が設けられている。これらのボタン５１，５２は、プレーヤ３による操作コントローラ２２の操作により、いずれかが選択可能となっている。
【０１１９】
なお、利用規約全文メッセージは、３つ以上の表示画面に分割されていてもよい。最後の表示画面を除く表示画面には、図１４に示すような「戻る」ボタン及び「次へ」ボタンが設けられ、最後の表示画面には、図１５に示すような「戻る」ボタン及び「同意画面へ」ボタンが設けられている。プレーヤ３が各表示画面に設けられた「次へ」ボタンを選択することにより、順次、ゲームサーバ５との間でデータのやり取りが行われ、利用規約全文メッセージがその都度表示される。
【０１２０】
利用規約全文（その２）メッセージが表示されているとき、プレーヤ３は、「戻る」ボタン５１を選択すると、そのことを示す制御信号がゲームサーバ５に送信される。ゲームサーバ５は、「戻る」ボタン５１が選択されたことの制御信号を受信したと判別すると（Ｓ３５：ＹＥＳ）、前画面の内容である利用規約全文メッセージ（図１４参照）の表示データをゲーム装置６に再び送信する（Ｓ３１）。
【０１２１】
また、プレーヤ３は、「同意画面へ」ボタン５２を選択すると、そのことを示す制御信号がゲームサーバ５に送信される。ゲームサーバ５は、「同意画面へ」ボタン５２が選択されたことの制御信号を受信したと判別すると（Ｓ３６：ＹＥＳ）、プレーヤ３に利用規約に再同意するか否かを選択させるための同意選択メッセージの表示データをゲーム装置６に送信する（Ｓ３７）。
【０１２２】
ゲーム装置６では、この同意選択メッセージの表示データを受信すると、モニタ２３に、図１６に示すように、「かならず、ご契約者様（けいやくしゃさま）がお読みください。  今後、二度と規約違反を行わないことを約束し、改めて利用規約に同意しますか？  ※「同意する」をえらぶと、約１週間の反省期間後に、接続禁止が解除されます。」といった同意選択メッセージ（一例）が表示される。
【０１２３】
このゲーム運営システムでは、上記同意選択メッセージにより、再同意することによって反省期間経過後に通信接続の禁止状態が解除されることを認識させるようにしている。
【０１２４】
一方、図１３に示した利用規約（その２）メッセージの表示画面において、プレーヤ３によって「次へ」ボタン４８が選択されると、その制御信号がゲームサーバ５に送信される。ゲームサーバ５は、「次へ」ボタン４８が選択されたことの制御信号を受信したと判別すると（Ｓ３８：ＹＥＳ）、同意選択メッセージ（図１６参照）の表示データをゲーム装置６に送信する（Ｓ３７）。
【０１２５】
すなわち、同意選択メッセージの表示画面は、利用規約全文（その２）メッセージの表示画面（図１５参照）において「同意画面へ」ボタン５２が選択された場合、又は利用規約（その２）メッセージの表示画面（図１３参照）において「次へ」ボタン４８が選択された場合にモニタ２３に表示されるようになっている。これは、利用規約の全文を参照する必要のないプレーヤ３を考慮して、利用規約（その２）メッセージの表示画面から直接的に同意選択メッセージの表示画面に移動できるようにしたものである。
【０１２６】
同意選択メッセージの表示画面には、前画面に戻ることを示す「戻る」ボタン５３、利用規約に再同意することを示す「同意する」ボタン５４、及び利用規約に再同意しないことを示す「同意しない」ボタン５５が表示される。これらのボタン５３〜５５は、プレーヤ３による操作コントローラ２２の操作により、いずれかのボタンが選択可能となっている。
【０１２７】
ここで、プレーヤ３は、「戻る」ボタン５３を選択すると、そのことを示す制御信号がゲームサーバ５に送信される。ゲームサーバ５は、「戻る」ボタン５３が選択されたことの制御信号を受信したと判別すると（Ｓ３９：ＹＥＳ）、さらに前回時に表示した表示画面が利用規約全文（その２）メッセージであるか否かの判別を行う（Ｓ４０）。
【０１２８】
前回時に表示した表示画面が利用規約全文（その２）メッセージである場合（Ｓ４０：ＹＥＳ）、ゲームサーバ５は、利用規約全文（その２）メッセージ（図１５参照）の表示データをゲーム装置６に再び送信する（Ｓ３４）。一方、前回時に表示した表示画面が利用規約全文（その２）メッセージでない場合（Ｓ４０：ＮＯ）、ゲームサーバ５は、利用規約（その２）メッセージ（図１３参照）の表示データをゲーム装置６に再び送信する（Ｓ２８）。
【０１２９】
上記の処理は、同意選択メッセージを表示させるための操作が２通りあり、前画面に戻る場合には、そのいずれかの前画面に戻る必要があるために設けられたものである。
【０１３０】
また、プレーヤ３は、オンラインゲームに再度参加するために利用規約に再同意しようとして、「同意する」ボタン５４を選択すると、そのことを示す制御信号がゲームサーバ５に送信される。ゲームサーバ５は、「同意する」ボタン５４が選択されたことの制御信号を受信したと判別すると（Ｓ４１：ＹＥＳ）、所定期間後に接続禁止を解除することを確約する解除確約メッセージの表示データをゲーム装置６に送信する（図５のＳ４２）。
【０１３１】
ゲーム装置６では、この解除確約メッセージの表示データを受信すると、モニタ２３に、図１７に示すように、「ＭＭＢＢログインＩＤ［ａ１２３４５６７８９］のお客様へ  改造データで接続されたため、現在接続を禁止しています。今後利用規約に違反しないとお約束いただきましたので、●●●●年●●月●●日●●：●●に接続禁止を解除します。（中略）今後、違反すると二度と接続できなくなる場合があります。ご不明な点下記電子メールアドレスまでお問合せください。」といった解除確約メッセージ（一例）が表示される。
【０１３２】
なお、解除確約メッセージ内の通信接続の禁止状態を解除する期日は、ゲームサーバ５によって、不正情報が参照され、プレーヤ３が利用規約に同意した日時に基づいて演算されて求められる。
【０１３３】
このゲーム運営システムでは、上記解除解約メッセージにより、プレーヤ３に対して、指定された期日になれば通信接続の禁止状態が解除されることを認識させるようにしている。また、今後、さらに不正を行うと、永久に通信接続の禁止状態が解除されないことを認識させるようにしている。
【０１３４】
この解除確約メッセージの表示画面には、次画面へ進むことを示す「次へ」ボタン５６が設けられている。プレーヤ３は、「次へ」ボタン５６を選択すると、そのことを示す制御信号がゲームサーバ５に送信される。ゲームサーバ５は、「次へ」ボタン５６が選択されたことの制御信号を受信したと判別すると（Ｓ４３：ＹＥＳ）、解除確約（その２）メッセージの表示データをゲーム装置６に送信する（Ｓ４４）。
【０１３５】
ゲーム装置６では、解除確約（その２）メッセージの表示データを受信すると、モニタ２３に、図１８に示すように、「※お問合せいただくときの注意※  ◎お問合せは、電子メールでのみ受け付けております。お電話では、一切お答えできません。◎電子メールには必ずＭＭＢＢログインＩＤ・ゲームタイトル、ＨＮ（キャラクター名）をお書きください。◎今回見つかったデータの改造内容については、不正データ作成防止のため一切お答えいたしません。◎お送りいただいた電子メールの個人情報は、お客様からのお問合せにお答えする目的でのみ使用いたします。  株式会社カプコン  ユーザーサポートセンター  お問合せ先：●●●＠ｃａｐｃｏｍ．ｃｏ．ｊｐ」といった解除確約（その２）メッセージ（一例）が表示される。
【０１３６】
このゲーム運営システムでは、プレーヤ３に対して、上記解除確約（その２）メッセージによって、何らかの問合せを行いたいときには、解除確約（その２）メッセージに表示された、サポートセンター４の電子メールアドレスに対して問合せを行えばよいことを認識させるようにしている。
【０１３７】
このように、通信接続の禁止状態を解除する場合において、従来のようにサポートセンター９６の作業員は、プレーヤ３と電子メール等でのやり取りを行う必要がなく、サポートセンター４の作業員の手間を大幅に削減することができる。
【０１３８】
解除確約（その２）メッセージの表示画面には、ログアウトを要請するための「ログアウト」ボタン５７が設けられている。プレーヤ３は、「ログアウト」ボタン５７を選択すると、そのことを示す制御信号がゲームサーバ５に送信される。ゲームサーバ５は、「ログアウト」ボタン５７が選択されたことの制御信号を受信したと判別すると（Ｓ４５：ＹＥＳ）、ゲーム装置６との通信を遮断する（Ｓ４６）。
【０１３９】
一方、プレーヤ３は、同意選択メッセージ（図１６参照）において「同意しない」ボタン５５を選択すると、そのことを示す制御信号がゲームサーバ５に送信される。ゲームサーバ５は、「同意しない」ボタン５５が選択されたことの制御信号を受信したと判別すると（図４のＳ４７：ＹＥＳ）、利用規約に同意しなければ接続禁止を解除することができないことを示す警告メッセージの表示データをゲーム装置６に送信する（図５のＳ４８）。
【０１４０】
ゲーム装置６では、この警告メッセージの表示データを受信すると、モニタ２３に、図１９に示すように、「接続禁止の解除をするには、利用規約に同意する必要があります。解除を希望される場合は、もういちど前の画面に戻り、利用規約に同意してください。※接続禁止が解除されるまでの間は、改造していないデータでも接続できません。なお、解除を希望されない場合も、ＭＭＢＢサービスを解約しないかぎり、月額基本料金は発生しますので、ご注意ください。」といった警告メッセージ（一例）が表示される。
【０１４１】
このゲーム運営システムでは、上記警告メッセージにより、プレーヤ３に対して、利用規約に再同意しなければ通信接続の禁止状態が解除されないことを念押しするようにしている。
【０１４２】
この警告メッセージの表示画面には、前画面に戻ることを示す「戻る」ボタン５８、問合せメッセージに進むことを示す「問合せ」ボタン５９、及びログアウトすることを示す「ログアウト」ボタン６０が設けられている。これらのボタン５８〜６０は、プレーヤ３による操作コントローラ２２の操作により、いずれかのボタンが選択可能となっている。
【０１４３】
プレーヤ３は、一旦再同意しないことにしたが上記警告メッセージによって再同意しようと考え、「戻る」ボタン５８を選択すると、そのことを示す制御信号がゲームサーバ５に送信される。ゲームサーバ５は、「戻る」ボタン５８が選択されたことの制御信号を受信したと判別すると（Ｓ４９：ＹＥＳ）、同意選択メッセージ（図１６参照）の表示データをゲーム装置６に再び送信する（図４のＳ３７）。
【０１４４】
また、プレーヤ３は、再同意の意思のないことを示す「ログアウト」ボタン６０を選択すると、そのことを示す制御信号がゲームサーバ５に送信される。ゲームサーバ５は、「ログアウト」ボタン６０が選択されたことの制御信号を受信したと判別すると（Ｓ５０：ＹＥＳ）、ゲーム装置６との通信を遮断する（Ｓ４６）。
【０１４５】
また、プレーヤ３は、何らかの問合せを行いたいと考え、「問合せ」ボタン５９を選択すると、そのことを示す制御信号がゲームサーバ５に送信される。ゲームサーバ５は、「問合せ」ボタン５９が選択されたことの制御信号を受信したと判別すると（Ｓ５１：ＹＥＳ）、問合せの要領を示す問合せメッセージの表示データをゲーム装置６に送信する（図６のＳ５２）。
【０１４６】
ゲーム装置６では、この問合せメッセージの表示データを受信すると、モニタ２３には、図２０に示すように、「必ず次の４つの注意点をよく読んで、お問合せください。※お問合せいただくときの注意※  ◎お問合せは、電子メールでのみ受け付けております。お電話では、一切お答えできません。  ◎電子メールには必ずＭＭＢＢログインＩＤ・ゲームタイトル、ＨＮ（キャラクター名）をお書きください。」といった問合せメッセージ（一例）が表示される。
【０１４７】
この問合せメッセージの表示画面には、前画面に戻ることを示す「戻る」ボタン６１、及び次画面に進むことを示す「次へ」ボタン６２が設けられている。これらのボタン６１，６２は、プレーヤ３による操作コントローラ２２の操作により、いずれかのボタンが選択可能となっている。
【０１４８】
プレーヤ３は、「戻る」ボタン６１を選択すると、そのことを示す制御信号がゲームサーバ５に送信される。ゲームサーバ５は、「戻る」ボタン６１が選択されたことの制御信号を受信したと判別すると（Ｓ５３：ＹＥＳ）、さらに前回時に表示した表示画面が警告メッセージであるか否かの判別を行う（Ｓ５４）。
【０１４９】
前回時に表示した表示画面が警告メッセージである場合（Ｓ５４：ＹＥＳ）、ゲームサーバ５は、警告メッセージ（図１９参照）の表示データをゲーム装置６に再び送信する（図５のＳ４８）。一方、前回時に表示した表示画面が警告メッセージでない場合（Ｓ５４：ＮＯ）、ゲームサーバ５は、後述する確認メッセージ（図２２参照）の表示データをゲーム装置６に送信する（図４のＳ６１）。
【０１５０】
このように、問合せメッセージは、同意選択メッセージ（図１６参照）と同様に、問合せメッセージを表示させるための操作が２通りあり、前画面に戻る場合には、そのいずれかの前画面に戻るようにされている。
【０１５１】
また、プレーヤ３は、問合せメッセージの表示画面において、「次へ」ボタン６２を選択すると、そのことを示す制御信号がゲームサーバ５に送信される。ゲームサーバ５は、「次へ」ボタン６２が選択されたことの制御信号を受信したと判別すると（Ｓ５５：ＹＥＳ）、次の問合せ（その２）メッセージの表示データをゲーム装置６に送信する（Ｓ５６）。
【０１５２】
ゲーム装置６では、この問合せ（その２）メッセージの表示データを受信すると、モニタ２３に、図２１に示すように、「◎今回見つかったデータの改造内容については、不正データ作成防止のため一切お答えいたしません。  ◎お送りいただいた電子メールの個人情報は、お客様からのお問合せにお答えする目的でのみ使用いたします。  株式会社カプコン  ユーザーサポートセンター  お問合せ先：●●●＠ｃａｐｃｏｍ．ｃｏ．ｊｐ」といった問合せ（その２）メッセージ（一例）が表示される。
【０１５３】
このゲーム運営システムでは、上記問合せメッセージ（図２０及び図２１参照）により、プレーヤ３に対して、問合せする場合に注意するべき事項を認識させるようにしている。
【０１５４】
この問合せ（その２）メッセージの表示画面には、前画面に戻ることを示す「前へ」ボタン６３、及びログアウトすることを示す「ログアウト」ボタン６４が設けられている。これらのボタン６３，６４は、プレーヤ３による操作コントローラ２２の操作により、いずれかのボタンが選択可能となっている。
【０１５５】
プレーヤ３は、「前へ」ボタン６３を選択すると、そのことを示す制御信号がゲームサーバ５に送信される。ゲームサーバ５は、「前へ」ボタン６３が選択されたことの制御信号を受信したと判別すると（Ｓ５７：ＹＥＳ）、問合せメッセージ（図２０参照）の表示データをゲーム装置６に再び送信する（Ｓ５２）。
【０１５６】
また、プレーヤ３は、「ログアウト」ボタン６４を選択すると、そのことを示す制御信号がゲームサーバ５に送信される。ゲームサーバ５は、「ログアウト」ボタン６４が選択されたことの制御信号を受信したと判別すると（Ｓ５８：ＹＥＳ）、ゲーム装置６との通信を遮断する（Ｓ５９）。
【０１５７】
その後、プレーヤ３は、何らかの問合せが生じた場合、電子メールでその内容を記載し、サポートセンター４に問合せすることになるが、上記した問合せメッセージに表示された内容によって問合せするときの方法が確実に認識することができる。そして、サポートセンター４では、プレーヤ３からの問合せに対して適切な返答を行うことができる。
【０１５８】
図４のステップＳ２４に戻り、図１１に示した解除案内メッセージの表示画面において、プレーヤ３は、不正を行った記憶がない場合、「心あたりがない」ボタン４２を選択すると、そのことを示す制御信号がゲームサーバ５に送信される。ゲームサーバ５は、「心あたりがない」ボタン４２が選択されたことの制御信号を受信したと判別すると（Ｓ６０：ＹＥＳ）、当該プレーヤ３ではない、ゲーム装置６を操作することのできる他のプレーヤ３（例えば家族や友人）に確認することを要請する確認メッセージの表示データをゲーム装置６に送信する（Ｓ６１）。
【０１５９】
ゲーム装置６では、この確認メッセージの表示データを受信すると、モニタ２３に、図２２に示すように、「ご家族やお友達などで今回のデータ改造に心当たりのある方がおられないか、確認してみてください。※どなたが改造データを使用された場合でも、すべて契約者の責任になります。※接続禁止が解除されるまでの間は、改造していないデータでも接続できません。何かご不明な点がございましたら、お問合せをお願いします。」といった確認メッセージ（一例）が表示される。
【０１６０】
このゲーム運営システムでは、上記確認メッセージにより、プレーヤ３に対して、不正が検出されているためこのゲーム装置６を操作する可能性がある者に確認することを認識させるようにしている。
【０１６１】
この確認メッセージの表示画面には、前画面に戻ることを示す「戻る」ボタン６５、及び問合せメッセージを表示させることを示す「問合せ」ボタン６６が設けられている。これらのボタン６５，６６は、プレーヤ３による操作コントローラ２２の操作により、いずれかが選択可能となっている。
【０１６２】
プレーヤ３は、「戻る」ボタン６５を選択すると、そのことを示す制御信号がゲームサーバ５に送信される。ゲームサーバ５は、「戻る」ボタン６５が選択されたことの制御信号を受信したと判別すると（Ｓ６２：ＹＥＳ）、解除案内メッセージの表示データをゲーム装置６に再び送信する（Ｓ２３）。
【０１６３】
また、プレーヤ３は、このゲーム装置６を使用可能な者に確認したが、不正を行った事実が明らかにならなかった場合に、「問合せ」ボタン６６を選択すると、そのことを示す制御信号がゲームサーバ５に送信される。ゲームサーバ５は、「問合せ」ボタン６６が選択されたことの制御信号を受信したと判別すると（Ｓ６３：ＹＥＳ）、問合せメッセージ（図２０参照）の表示データをゲーム装置６に送信する（図６のＳ５２）。これにより、ゲーム装置６のモニタ２３には、図２０に示した問合せメッセージの表示画面が表示され、サポートセンター４に対して問合せを行うことができる。
【０１６４】
また、プレーヤ３は、図１１に示した解除案内メッセージの表示画面において、「ログアウト」ボタン４３を選択すると、そのことを示す制御信号がゲームサーバ５に送信される。ゲームサーバ５は、「ログアウト」ボタン４３が選択されたことの制御信号を受信したと判別すると（Ｓ６４：ＹＥＳ）、通信接続の禁止状態が維持されていることを示す禁止維持メッセージの表示データをゲーム装置６に送信する（Ｓ６５）。
【０１６５】
ゲーム装置６では、この禁止維持メッセージの表示データを受信すると、モニタ２３に、図２３に示すように、「改造データで接続されたため、現在は接続を禁止しています。接続禁止が解除されるまでの間は、改造していないデータでも接続できません。解除を希望されない場合も、ＭＭＢＢサービスを解約しないかぎり、月額基本料金は発生しますので、ご注意ください。  ログアウトしますか？  ※[ いいえ ] を選ぶと前の画面に戻ります。」といった禁止維持メッセージ（一例）が表示される。
【０１６６】
このゲーム運営システムでは、上記禁止維持メッセージにより、プレーヤ３に対して、通信接続の禁止状態が解除せずに継続することを認識させるようにしている。
【０１６７】
この禁止維持メッセージの表示画面には、禁止維持メッセージを了解することを示す「はい」ボタン６７、及び禁止維持メッセージを了解しないことを示す「いいえ」ボタン６８が設けられている。これらのボタン６７，６８は、プレーヤ３による操作コントローラ２２の操作により、いずれかが選択可能となっている。
【０１６８】
プレーヤ３が「いいえ」ボタン６８を選択すると、そのことを示す制御信号がゲームサーバ５に送信される。ゲームサーバ５は、「いいえ」ボタン６８が選択されたことの制御信号を受信したと判別すると（Ｓ６６：ＹＥＳ）、図１１に示した解除案内メッセージの表示画面を表示させるよう制御する。
【０１６９】
一方、プレーヤ３が「はい」ボタン６７を選択すると、そのことを示す制御信号がゲームサーバ５に送信される。ゲームサーバ５は、「はい」ボタン６７が選択されたことの制御信号を受信したと判別すると（Ｓ６７：ＹＥＳ）、ゲーム装置６との通信を遮断する（Ｓ６８）。
【０１７０】
このように、プレーヤ３が不正を行った場合に、そのプレーヤ３が操作するゲーム装置６との通信接続を禁止した後に、その通信接続の禁止状態を解除するか否かの処置は、プレーヤ３からの問合せに対する処置を除き、全てプレーヤ３のゲーム装置６とゲームサーバ５と間で行われる制御信号（データ）のやり取りで行われるため、サポートセンター４による作業が大幅に削減される。そのため、例えば不正者が記載する反省や約束等の文書を一つ一つチェックし、不正者が本当に反省しているか否かを判断する必要もなく、時間的なコストもかからない。したがって、サポートセンター４における作業コストの大幅な低減化を図ることができる。
【０１７１】
また、本実施形態による通信接続の禁止状態を解除するか否かの処置によって、作業員が介在する余地がなくなったため、例えば電子メールをプレーヤ３に対して送信するのを忘れてしまうといった人為的なミスの発生を確実に防止することができる。また、プレーヤ３に対して電子メールを返答しなくてもよいので、プレーヤ３の電子メールアドレスを管理しておく必要もなくなる。
【０１７２】
もちろん、この発明の範囲は上述した実施の形態に限定されるものではない。例えば、本実施形態において例示した各メッセージの内容、及び各ボタンの有無等は、上記した実施形態に限るものではない。また、各メッセージが表示される手順フローも上記した実施形態に限るものではない。また、本実施形態においては、二度目の不正が検出されたとき、永久に接続を拒否するようにしたが、この不正の回数は上記回数に限るものではない。また、ゲームサーバ５及びゲーム装置６等の構成は、上記した実施形態に示す構成に限るものではない。
【０１７３】
また、オンラインゲームでは、ネットワーク回線９に接続している他のプレーヤとの間で意思の疎通を図るためのチャット機能が設けられているものがあるが、本実施形態における不正行為の例としては、プログラムやデータの改ざんの他に、上記したチャット機能（音声チャットも含む。）において、ゲーム上、禁止されている用語、文字等を使用することも含むようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１７４】
【図１】本願発明に係るゲーム運営システムの概念的な構成の一例を示す図である。
【図２】ゲーム運営システムの詳細な内部構成、及び図１に示した各機関の接続構成を示す図である。
【図３】ゲーム運営システムにおける制御動作を示すフローチャートである。
【図４】ゲーム運営システムにおける制御動作を示すフローチャートである。
【図５】ゲーム運営システムにおける制御動作を示すフローチャートである。
【図６】ゲーム運営システムにおける制御動作を示すフローチャートである。
【図７】不正検出メッセージの表示例を示す図である。
【図８】禁止中案内メッセージの表示例を示す図である。
【図９】禁止解除不可メッセージの表示例を示す図である。
【図１０】前回不正案内メッセージの表示例を示す図である。
【図１１】解除案内メッセージの表示例を示す図である。
【図１２】利用規約メッセージの表示例を示す図である。
【図１３】利用規約（その２）メッセージの表示例を示す図である。
【図１４】利用規約全文メッセージの表示例を示す図である。
【図１５】利用規約全文（その２）メッセージの表示例を示す図である。
【図１６】同意選択メッセージの表示例を示す図である。
【図１７】解除確約メッセージの表示例を示す図である。
【図１８】解除確約（その２）メッセージの表示例を示す図である。
【図１９】警告メッセージの表示例を示す図である。
【図２０】問合せメッセージの表示例を示す図である。
【図２１】問合せ（その２）メッセージの表示例を示す図である。
【図２２】確認メッセージの表示例を示す図である。
【図２３】禁止維持メッセージの表示例を示す図である。
【図２４】従来のゲーム運営システムの概念的な構成を示す図である。
【図２５】従来のゲーム提供会社及びサポートセンターによって行われていた処置フローの一例を示す図である。
【符号の説明】
【０１７５】
１  ゲーム提供会社
２  課金業務会社
３  プレーヤ
４  サポートセンター
５  ゲームサーバ
６  ゲーム装置
７  課金用サーバ
８  管理用端末
９  ネットワーク回線
１１  ＣＰＵ
１２  ＲＡＭ
１３  ＲＯＭ
１４  ハードディスク装置
１５  Ｉ／Ｆ
２１  本体
２２  操作コントローラ
２３  モニタ
２４  ネットワークアダプタ
２５  ディスク
２６  メモリカード
３１  制御部
３２  Ｉ／Ｏインターフェース部
３３  ディスクドライブユニット
３４  メモリカード接続ユニット
３５  ＣＰＵ
３６  ＲＡＭ
３７  ＲＯＭ
【図１】
0004746435.tif 000002
【図２】
0004746435.tif 000003
【図３】
0004746435.tif 000004
【図４】
0004746435.tif 000005
【図５】
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【図６】
0004746435.tif 000007
【図７】
0004746435.tif 000008
【図８】
0004746435.tif 000009
【図９】
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【図１０】
0004746435.tif 000011
【図１１】
0004746435.tif 000012
【図１２】
0004746435.tif 000013
【図１３】
0004746435.tif 000014
【図１４】
0004746435.tif 000015
【図１５】
0004746435.tif 000016
【図１６】
0004746435.tif 000017
【図１７】
0004746435.tif 000018
【図１８】
0004746435.tif 000019
【図１９】
0004746435.tif 000020
【図２０】
0004746435.tif 000021
【図２１】
0004746435.tif 000022
【図２２】
0004746435.tif 000023
【図２３】
0004746435.tif 000024
【図２４】
0004746435.tif 000025
【図２５】
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