(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザチームと対戦相手チームとの間で移動体を用いて行われるスポーツゲームを実行するゲーム装置において、
前記移動体の位置を記憶する手段と、
前記ユーザチームに所属する選手キャラクタの位置と、前記対戦相手チームに所属する選手キャラクタの位置と、を記憶する選手キャラクタ状態記憶手段と、
前記対戦相手チームに所属する前記選手キャラクタのうちのいずれかをマーク対象選手キャラクタとして選択するマーク対象選択手段と、
前記ユーザチームに所属する前記選手キャラクタのうちのいずれかをマーカー選手キャラクタとして選択するマーカー選択手段と、
前記マーカー選手キャラクタの位置を、前記マーク対象選手キャラクタの位置と、所定位置と、に基づいて制御する第１マーカー制御手段と、
前記マーカー選手キャラクタの位置を、前記マーク対象選手キャラクタの位置と、前記移動体の位置又は前記対戦相手チームに所属する前記選手キャラクタのうちの前記移動体を保持する前記選手キャラクタの位置と、に基づいて制御する第２マーカー制御手段と、
所定の切替条件が満足されたか否かを判定する判定手段と、
前記第１マーカー制御手段によって前記マーカー選手キャラクタの位置が制御される状態と、前記第２マーカー制御手段によって前記マーカー選手キャラクタの位置が制御される状態と、を前記判定手段の判定結果に基づいて切り替えるマーカー制御切替手段と、
を含み、
前記第１マーカー制御手段は、
前記マーク対象選手キャラクタの位置に関する位置条件に対応づけて、前記所定位置の候補を記憶してなる手段の記憶内容を読み出す手段と、
前記マーカー選手キャラクタの位置を、前記マーク対象選手キャラクタの位置と、前記マーク対象選手キャラクタの位置が満足する前記位置条件に対応する前記所定位置と、に基づいて制御する手段と、を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置において、
前記選手キャラクタ状態記憶手段は、前記対戦相手チームに所属する選手キャラクタの代表方向を記憶し、
前記切替条件は、前記対戦相手チームに所属する前記選手キャラクタのうちの前記移動体を保持する前記選手キャラクタの代表方向と、前記対戦相手チームに所属する前記選手キャラクタのうちの前記移動体を保持する前記選手キャラクタの位置から、前記マーク対象選手キャラクタの位置への方向と、の間の角度が所定の基準角度以下であるか否かの条件を含み、
前記マーカー制御切替手段は、前記角度が前記所定の基準角度以下である場合、前記第１マーカー制御手段によって前記マーカー選手キャラクタの位置が制御される状態から、前記第２マーカー制御手段によって前記マーカー選手キャラクタの位置が制御される状態に切り替える手段を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１に記載のゲーム装置において、
前記対戦相手チームは対戦相手ユーザによって操作され、
該ゲーム装置は、
前記対戦相手ユーザの操作に応じて移動するカーソルをゲーム画面に表示する手段と、
前記カーソルの位置を記憶する手段と、
前記対戦相手ユーザによって所定のパス指示操作が行われた場合、前記対戦相手チームに所属する前記選手キャラクタのうちの前記移動体を保持する前記選手キャラクタに、前記カーソルの位置に向けてのパスを実行させる手段と、を含み、
前記切替条件は、前記カーソルの位置と、前記マーク対象選手キャラクタの位置と、に関する条件を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項３に記載のゲーム装置において、
前記切替条件は、前記移動体の位置又は前記対戦相手チームに所属する前記選手キャラクタのうちの前記移動体を保持する前記選手キャラクタの位置から、前記カーソルの位置への方向と、前記移動体の位置又は前記対戦相手チームに所属する前記選手キャラクタのうちの前記移動体を保持する前記選手キャラクタの位置から、前記マーク対象選手キャラクタの位置への方向と、の間の角度が所定の基準角度以下であるか否かの条件を含み、
前記マーカー制御切替手段は、前記角度が前記所定の基準角度以下である場合、前記第１マーカー制御手段によって前記マーカー選手キャラクタの位置が制御される状態から、前記第２マーカー制御手段によって前記マーカー選手キャラクタの位置が制御される状態に切り替える手段を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項３に記載のゲーム装置において、
前記切替条件は、前記カーソルの位置と前記マーク対象選手キャラクタの位置との間の距離が所定の基準距離以下であるか否かの条件を含み、
前記マーカー制御切替手段は、前記距離が所定の基準距離以下である場合、前記第１マーカー制御手段によって前記マーカー選手キャラクタの位置が制御される状態から、前記第２マーカー制御手段によって前記マーカー選手キャラクタの位置が制御される状態に切り替える手段を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記切替条件は、前記マーク対象選手キャラクタの位置と、前記所定位置と、に基づいて特定される領域内に、前記ユーザチームに所属する前記選手キャラクタのうちの前記マーカー選手キャラクタ以外の前記選手キャラクタが位置している否かの条件であり、
前記マーカー制御切替手段は、前記ユーザチームに所属する前記選手キャラクタのうちの前記マーカー選手キャラクタ以外の前記選手キャラクタが前記領域内に位置している場合、前記第１マーカー制御手段によって前記マーカー選手キャラクタの位置が制御される状態から、前記第２マーカー制御手段によって前記マーカー選手キャラクタの位置が制御される状態に切り替える手段を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
請求項１乃至５のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記切替条件は、前記マーカー選手キャラクタの位置と、前記所定位置と、に基づいて特定される領域内に、前記ユーザチームに所属する前記選手キャラクタのうちの前記マーカー選手キャラクタ以外の前記選手キャラクタが位置している否かの条件であり、
前記マーカー制御切替手段は、前記ユーザチームに所属する前記選手キャラクタのうちの前記マーカー選手キャラクタ以外の前記選手キャラクタが前記領域内に位置している場合、前記第１マーカー制御手段によって前記マーカー選手キャラクタの位置が制御される状態から、前記第２マーカー制御手段によって前記マーカー選手キャラクタの位置が制御される状態に切り替える手段を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
請求項１に記載のゲーム装置において、
前記切替条件は、所定の切替指示操作が行われたか否かの条件であり、
前記判定手段は、前記所定の切替指示操作が行われたか否かを判定することによって前記切替条件が満足されたか否かを判定し、
前記マーカー制御切替手段は、前記所定の切替指示操作が行われたと前記判定手段によって判定された場合に、前記第１マーカー制御手段によって前記マーカー選手キャラクタの位置が制御される状態と、前記第２マーカー制御手段によって前記マーカー選手キャラクタの位置が制御される状態と、を切り替え、
該ゲーム装置は、
前記マーカー選手キャラクタ又は前記マーク対象選手キャラクタの少なくとも一方の位置に関する条件が満足されたか否かを判定する第２判定手段と、
前記第２判定手段の判定結果に基づいて、所定の画像をゲーム画面に表示する手段と、を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項９】
ユーザチームと対戦相手チームとの間で移動体を用いて行われるスポーツゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、
前記ゲーム装置に含まれる制御手段が、前記移動体の位置を記憶してなる手段の記憶内容を読み出すステップと、
前記制御手段が、前記ユーザチームに所属する選手キャラクタの位置と、前記対戦相手チームに所属する選手キャラクタの位置と、を記憶してなる選手キャラクタ状態記憶手段の記憶内容を読み出すステップと、
前記制御手段が、前記対戦相手チームに所属する前記選手キャラクタのうちのいずれかをマーク対象選手キャラクタとして選択するマーク対象選択ステップと、
前記制御手段が、前記ユーザチームに所属する前記選手キャラクタのうちのいずれかをマーカー選手キャラクタとして選択するマーカー選択ステップと、
前記制御手段が、前記マーカー選手キャラクタの位置を、前記マーク対象選手キャラクタの位置と、所定位置と、に基づいて制御する第１マーカー制御ステップと、
前記制御手段が、前記マーカー選手キャラクタの位置を、前記マーク対象選手キャラクタの位置と、前記移動体の位置又は前記対戦相手チームに所属する前記選手キャラクタのうちの前記移動体を保持する前記選手キャラクタの位置と、に基づいて制御する第２マーカー制御ステップと、
前記制御手段が、所定の切替条件が満足されたか否かを判定する判定ステップと、
前記制御手段が、前記第１マーカー制御ステップによって前記マーカー選手キャラクタの位置が制御される状態と、前記第２マーカー制御ステップによって前記マーカー選手キャラクタの位置が制御される状態と、を前記判定ステップの判定結果に基づいて切り替えるマーカー制御切替ステップと、
を含み、
前記第１マーカー制御ステップは、
前記制御手段が、前記マーク対象選手キャラクタの位置に関する位置条件に対応づけて、前記所定位置の候補を記憶してなる手段の記憶内容を読み出すステップと、
前記制御手段が、前記マーカー選手キャラクタの位置を、前記マーク対象選手キャラクタの位置と、前記マーク対象選手キャラクタの位置が満足する前記位置条件に対応する前記所定位置と、に基づいて制御するステップと、を含む、
ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項１０】
ユーザチームと対戦相手チームとの間で移動体を用いて行われるスポーツゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムにおいて、
前記移動体の位置を記憶してなる手段の記憶内容を読み出す手段、
前記ユーザチームに所属する選手キャラクタの位置と、前記対戦相手チームに所属する選手キャラクタの位置と、を記憶してなる選手キャラクタ状態記憶手段の記憶内容を読み出す手段、
前記対戦相手チームに所属する前記選手キャラクタのうちのいずれかをマーク対象選手キャラクタとして選択するマーク対象選択手段、
前記ユーザチームに所属する前記選手キャラクタのうちのいずれかをマーカー選手キャラクタとして選択するマーカー選択手段、
前記マーカー選手キャラクタの位置を、前記マーク対象選手キャラクタの位置と、所定位置と、に基づいて制御する第１マーカー制御手段、
前記マーカー選手キャラクタの位置を、前記マーク対象選手キャラクタの位置と、前記移動体の位置又は前記対戦相手チームに所属する前記選手キャラクタのうちの前記移動体を保持する前記選手キャラクタの位置と、に基づいて制御する第２マーカー制御手段、
所定の切替条件が満足されたか否かを判定する判定手段、及び、
前記第１マーカー制御手段によって前記マーカー選手キャラクタの位置が制御される状態と、前記第２マーカー制御手段によって前記マーカー選手キャラクタの位置が制御される状態と、を前記判定手段の判定結果に基づいて切り替えるマーカー制御切替手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記第１マーカー制御手段は、
前記マーク対象選手キャラクタの位置に関する位置条件に対応づけて、前記所定位置の候補を記憶してなる手段の記憶内容を読み出す手段と、
前記マーカー選手キャラクタの位置を、前記マーク対象選手キャラクタの位置と、前記マーク対象選手キャラクタの位置が満足する前記位置条件に対応する前記所定位置と、に基づいて制御する手段と、を含む、
ことを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ユーザチームと対戦相手チームとの間で行われるスポーツゲームが知られている。例えば、サッカーゲーム、バスケットボールゲーム又はアイスホッケーゲームなどが知られている。
【特許文献１】特開２００７−２５９９８８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
上記のようなスポーツゲームでは、対戦相手チームの選手キャラクタが移動体を保持している場合、ユーザは、移動体を保持する選手キャラクタと、その選手キャラクタからのパスを受ける可能性の高い他の選手キャラクタと、に注意を払いながら守備の操作を行わなければならなかった。しかしながら、そのような操作を行うことはユーザ（特に、熟練度の低いユーザ）にとって困難である場合があった。
【０００４】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ユーザチームと対戦相手チームとの間で行われるスポーツゲームにおいて、対戦相手チームの選手キャラクタが移動体を保持している場合のユーザの操作性を向上できるようになるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、ユーザチームと対戦相手チームとの間で行われるスポーツゲームを実行するゲーム装置において、前記ユーザチームに所属する選手キャラクタの位置と、前記対戦相手チームに所属する選手キャラクタの位置と、を記憶する選手キャラクタ状態記憶手段と、前記対戦相手チームに所属する前記選手キャラクタのうちのいずれかをマーク対象選手キャラクタとして選択するマーク対象選択手段と、前記ユーザチームに所属する前記選手キャラクタのうちのいずれかをマーカー選手キャラクタとして選択するマーカー選択手段と、前記マーカー選手キャラクタの位置を、前記マーク対象選手キャラクタの位置と、所定位置と、に基づいて制御する第１マーカー制御手段と、前記マーカー選手キャラクタの位置を、前記マーク対象選手キャラクタの位置と、前記移動体の位置又は前記対戦相手チームに所属する前記選手キャラクタのうちの前記移動体を保持する前記選手キャラクタの位置と、に基づいて制御する第２マーカー制御手段と、所定の切替条件が満足されたか否かを判定する判定手段と、前記第１マーカー制御手段によって前記マーカー選手キャラクタの位置が制御される状態と、前記第２マーカー制御手段によって前記マーカー選手キャラクタの位置が制御される状態と、を前記判定手段の判定結果に基づいて切り替えるマーカー制御切替手段と、を含むことを特徴とする。
【０００６】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、ユーザチームと対戦相手チームとの間で行われるスポーツゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、前記ユーザチームに所属する選手キャラクタの位置と、前記対戦相手チームに所属する選手キャラクタの位置と、を記憶してなる選手キャラクタ状態記憶手段の記憶内容を読み出すステップと、前記対戦相手チームに所属する前記選手キャラクタのうちのいずれかをマーク対象選手キャラクタとして選択するマーク対象選択ステップと、前記ユーザチームに所属する前記選手キャラクタのうちのいずれかをマーカー選手キャラクタとして選択するマーカー選択ステップと、前記マーカー選手キャラクタの位置を、前記マーク対象選手キャラクタの位置と、所定位置と、に基づいて制御する第１マーカー制御ステップと、前記マーカー選手キャラクタの位置を、前記マーク対象選手キャラクタの位置と、前記移動体の位置又は前記対戦相手チームに所属する前記選手キャラクタのうちの前記移動体を保持する前記選手キャラクタの位置と、に基づいて制御する第２マーカー制御ステップと、所定の切替条件が満足されたか否かを判定する判定ステップと、前記第１マーカー制御ステップによって前記マーカー選手キャラクタの位置が制御される状態と、前記第２マーカー制御ステップによって前記マーカー選手キャラクタの位置が制御される状態と、を前記判定ステップの判定結果に基づいて切り替えるマーカー制御切替ステップと、を含むことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るプログラムは、ユーザチームと対戦相手チームとの間で行われるスポーツゲームを実行するゲーム装置として、家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）やパーソナルコンピュータなどのコンピュータを機能させるためのプログラムにおいて、前記ユーザチームに所属する選手キャラクタの位置と、前記対戦相手チームに所属する選手キャラクタの位置と、を記憶する選手キャラクタ状態記憶手段、前記対戦相手チームに所属する前記選手キャラクタのうちのいずれかをマーク対象選手キャラクタとして選択するマーク対象選択手段、前記ユーザチームに所属する前記選手キャラクタのうちのいずれかをマーカー選手キャラクタとして選択するマーカー選択手段、前記マーカー選手キャラクタの位置を、前記マーク対象選手キャラクタの位置と、所定位置と、に基づいて制御する第１マーカー制御手段、前記マーカー選手キャラクタの位置を、前記マーク対象選手キャラクタの位置と、前記移動体の位置又は前記対戦相手チームに所属する前記選手キャラクタのうちの前記移動体を保持する前記選手キャラクタの位置と、に基づいて制御する第２マーカー制御手段、所定の切替条件が満足されたか否かを判定する判定手段、及び、前記第１マーカー制御手段によって前記マーカー選手キャラクタの位置が制御される状態と、前記第２マーカー制御手段によって前記マーカー選手キャラクタの位置が制御される状態と、を前記判定手段の判定結果に基づいて切り替えるマーカー制御切替手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００８】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。また、本発明に係るプログラム配信装置は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信装置である。また、本発明に係るプログラム配信方法は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信方法である。
【０００９】
本発明では、ユーザチームと対戦相手チームとの間で行われるスポーツゲームを実行するゲーム装置に関する。本発明では、ユーザチームに所属する選手キャラクタの位置と、対戦相手チームに所属する選手キャラクタの位置と、が記憶される。対戦相手チームに所属する選手キャラクタのうちのいずれかがマーク対象選手キャラクタとして選択され、ユーザチームに所属する選手キャラクタのうちのいずれかがマーカー選手キャラクタとして選択される。第１マーカー制御手段によって、マーカー選手キャラクタの位置が、マーク対象選手キャラクタの位置と、所定位置と、に基づいて制御される。第２マーカー制御手段によって、マーカー選手キャラクタの位置が、マーク対象選手キャラクタの位置と、移動体の位置又は対戦相手チームに所属する選手キャラクタのうちの移動体を保持する前記選手キャラクタの位置と、に基づいて制御される。所定の切替条件が満足されたか否かが判定される。第１マーカー制御手段によってマーカー選手キャラクタの位置が制御される状態と、第２マーカー制御手段によってマーカー選手キャラクタの位置が制御される状態と、がその判定結果に基づいて切り替えられる。本発明によれば、対戦相手チームの選手キャラクタが移動体を保持している場合のユーザの操作性を向上できるようになる。
【００１０】
また本発明の一態様では、前記選手キャラクタ状態記憶手段は、前記対戦相手チームに所属する選手キャラクタの代表方向を記憶し、前記切替条件は、前記対戦相手チームに所属する前記選手キャラクタのうちの前記移動体を保持する前記選手キャラクタの代表方向と、前記対戦相手チームに所属する前記選手キャラクタのうちの前記移動体を保持する前記選手キャラクタの位置から、前記マーク対象選手キャラクタの位置への方向と、の間の角度が所定の基準角度以下であるか否かの条件を含み、前記マーカー制御切替手段は、前記角度が前記所定の基準角度以下である場合、前記第１マーカー制御手段によって前記マーカー選手キャラクタの位置が制御される状態から、前記第２マーカー制御手段によって前記マーカー選手キャラクタの位置が制御される状態に切り替える手段を含むようにしてもよい。
【００１１】
また本発明の一態様では、前記対戦相手チームは対戦相手ユーザによって操作され、該ゲーム装置は、前記対戦相手ユーザの操作に応じて移動するカーソルをゲーム画面に表示する手段と、前記対戦相手ユーザによって所定のパス指示操作が行われた場合、前記対戦相手チームに所属する前記選手キャラクタのうちの前記移動体を保持する前記選手キャラクタに、前記カーソルの位置に向けてのパスを実行させる手段と、を含み、前記切替条件は、前記カーソルの位置と、前記マーク対象選手キャラクタの位置と、に関する条件を含むようにしてもよい。
【００１２】
また本発明の一態様では、前記切替条件は、前記移動体の位置又は前記対戦相手チームに所属する前記選手キャラクタのうちの前記移動体を保持する前記選手キャラクタの位置から、前記カーソルの位置への方向と、前記移動体の位置又は前記対戦相手チームに所属する前記選手キャラクタのうちの前記移動体を保持する前記選手キャラクタの位置から、前記マーク対象選手キャラクタの位置への方向と、の間の角度が所定の基準角度以下であるか否かの条件を含み、前記マーカー制御切替手段は、前記角度が前記所定の基準角度以下である場合、前記第１マーカー制御手段によって前記マーカー選手キャラクタの位置が制御される状態から、前記第２マーカー制御手段によって前記マーカー選手キャラクタの位置が制御される状態に切り替える手段を含むようにしてもよい。
【００１３】
また本発明の一態様では、前記切替条件は、前記カーソルの位置と前記マーク対象選手キャラクタの位置との間の距離が所定の基準距離以下であるか否かの条件を含み、前記マーカー制御切替手段は、前記距離が所定の基準距離以下である場合、前記第１マーカー制御手段によって前記マーカー選手キャラクタの位置が制御される状態から、前記第２マーカー制御手段によって前記マーカー選手キャラクタの位置が制御される状態に切り替える手段を含むようにしてもよい。
【００１４】
また本発明の一態様では、前記切替条件は、前記マーク対象選手キャラクタの位置と、前記所定位置と、に基づいて特定される領域内に、前記ユーザチームに所属する前記選手キャラクタのうちの前記マーカー選手キャラクタ以外の前記選手キャラクタが位置している否かの条件であり、前記マーカー制御切替手段は、前記ユーザチームに所属する前記選手キャラクタのうちの前記マーカー選手キャラクタ以外の前記選手キャラクタが前記領域内に位置している場合、前記第１マーカー制御手段によって前記マーカー選手キャラクタの位置が制御される状態から、前記第２マーカー制御手段によって前記マーカー選手キャラクタの位置が制御される状態に切り替える手段を含むようにしてもよい。
【００１５】
また本発明の一態様では、前記切替条件は、前記マーカー選手キャラクタの位置と、前記所定位置と、に基づいて特定される領域内に、前記ユーザチームに所属する前記選手キャラクタのうちの前記マーカー選手キャラクタ以外の前記選手キャラクタが位置している否かの条件であり、前記マーカー制御切替手段は、前記ユーザチームに所属する前記選手キャラクタのうちの前記マーカー選手キャラクタ以外の前記選手キャラクタが前記領域内に位置している場合、前記第１マーカー制御手段によって前記マーカー選手キャラクタの位置が制御される状態から、前記第２マーカー制御手段によって前記マーカー選手キャラクタの位置が制御される状態に切り替える手段を含むようにしてもよい。
【００１６】
また本発明の一態様では、前記判定手段は、所定の切替指示操作が行われたか否かを判定し、前記マーカー制御切替手段は、前記所定の切替指示操作が行われた場合に、前記第１マーカー制御手段によって前記マーカー選手キャラクタの位置が制御される状態と、前記第２マーカー制御手段によって前記マーカー選手キャラクタの位置が制御される状態と、を切り替え、該ゲーム装置は、前記マーカー選手キャラクタ又は前記マーク対象選手キャラクタの少なくとも一方の位置に関する条件が満足されたか否かを判定する第２判定手段と、前記第２判定手段の判定結果に基づいて、所定の画像をゲーム画面に表示する手段と、を含むようにしてもよい。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下、本発明の実施形態の例について図面に基づき詳細に説明する。本発明の実施形態に係るゲーム装置は、例えば家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）又はパーソナルコンピュータ等によって実現される。ここでは、本発明の実施形態に係るゲーム装置を家庭用ゲーム機によって実現する場合について説明する。
【００１８】
図１は、本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す。図１に示すゲーム装置１０は、家庭用ゲーム機１１、モニタ３０、スピーカ３１、光ディスク３２及びメモリカード３３を含んで構成される。モニタ３０及びスピーカ３１は家庭用ゲーム機１１に接続される。光ディスク３２及びメモリカード３３は情報記憶媒体であり、家庭用ゲーム機１１に装着される。モニタ３０としては例えば家庭用テレビ受像機が用いられる。スピーカ３１としては例えば家庭用テレビ受像機に内蔵されたスピーカが用いられる。光ディスク３２としては例えばＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭなどが用いられる。
【００１９】
家庭用ゲーム機１１は公知のコンピュータゲームシステムである。家庭用ゲーム機１１は、バス１２、マイクロプロセッサ１３、主記憶１４、画像処理部１５、音声処理部１６、光ディスクドライブ１７、メモリカードスロット１８、通信インタフェース（Ｉ／Ｆ）１９、コントローラインタフェース（Ｉ／Ｆ）２０及び操作入力部２１を含んで構成される。操作入力部２１以外の構成要素は家庭用ゲーム機１１の筐体内に収容される。
【００２０】
バス１２はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機１１の各部でやり取りするためのものである。マイクロプロセッサ１３、主記憶１４、画像処理部１５、音声処理部１６、光ディスクドライブ１７、メモリカードスロット１８、通信インタフェース１９及びコントローラインタフェース２０は、バス１２によって相互データ通信可能に接続される。
【００２１】
マイクロプロセッサ１３は、図示しないＲＯＭに格納されるオペレーティングシステムや、光ディスク３２又はメモリカード３３から読み出されるプログラム及びデータに基づいて、家庭用ゲーム機１１の各部を制御する。主記憶１４は例えばＲＡＭを含み、光ディスク３２又はメモリカード３３から読み出されたプログラム及びデータが必要に応じて書き込まれる。主記憶１４はマイクロプロセッサ１３の作業用としても用いられる。
【００２２】
画像処理部１５はＶＲＡＭを含み、マイクロプロセッサ１３から送られる画像データに基づいてＶＲＡＭ上にゲーム画面を描画する。そして画像処理部１５は、そのゲーム画面をビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタ３０に出力する。音声処理部１６はサウンドバッファを含む。音声処理部１６は、光ディスク３２からサウンドバッファに読み出された各種音声データ（ゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等）を再生してスピーカ３１から出力する。
【００２３】
光ディスクドライブ１７は、光ディスク３２に記録されたプログラムやデータをマイクロプロセッサ１３からの指示に従って読み取る。ここではプログラムやデータを家庭用ゲーム機１１に供給するために光ディスク３２を用いることとするが、例えばメモリカード３３などの他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネットなどのデータ通信網を介して遠隔地からプログラムやデータを家庭用ゲーム機１１に供給するようにしてもよい。
【００２４】
メモリカードスロット１８はメモリカード３３を装着するためのインタフェースである。メモリカード３３は不揮発性メモリ（例えばＥＥＰＲＯＭなど）を含み、例えばセーブデータなどの各種ゲームデータを記憶する。通信インタフェース１９は、インターネットなどのデータ通信網に通信接続するためのインタフェースである。
【００２５】
コントローラインタフェース２０は複数のコントローラ２２を無線接続するためのインタフェースである。コントローラインタフェース２０としては、例えばＢｌｕｅｔｏｏｔｈインタフェース規格に則ったインタフェースを利用できる。なお、コントローラインタフェース２０はコントローラ２２を有線接続するためのインタフェースとしてもよい。
【００２６】
操作入力部２１はユーザが操作入力を行うためのものである。操作入力部２１は、例えば、モニタ３０に表示されるゲーム画面上の位置をユーザが指し示すためのポインティングデバイスとしての機能を備える。操作入力部２１としては、例えば特許３２６２６７７号公報に開示される技術を利用できる。操作入力部２１は、１又は複数のコントローラ２２と、発光部２５と、を含む。図２は操作入力部２１の一例を示し、図３はコントローラ２２の一例を示す。
【００２７】
図２に示すように、発光部２５は複数の光源を含み、モニタ３０の上部に配置される。図２に示す例では、発光部２５の両端部に光源３４ａ，３４ｂが設けられている。なお、発光部２５はモニタ３０の下部に配置されるようにしてもよい。
【００２８】
図３に示すように、コントローラ２２は方向ボタン３６、ボタン３７ａ，３７ｂ，３７ｃを含む。方向ボタン３６は十字形状を有し、一般的に方向指示操作に用いられる。ボタン３７ａ，３７ｂ，３７ｃは各種ゲーム操作に用いられる。また図１に示すように、コントローラ２２は撮像部２３と撮影画像解析部２４とを含む。撮像部２３は例えばＣＣＤなどの撮像素子であり、コントローラ２２の前端部２２ａ（一の側面）に設けられる。撮影画像解析部２４は例えばマイクロプロセッサなどであり、コントローラ２２に内蔵される。
【００２９】
ユーザがコントローラ２２の前端部２２ａをモニタ３０の方に向けると、撮像部２３の撮影画像には光源３４ａ，３４ｂが写し出される。撮影画像解析部２４は、撮像部２３の撮影画像に写し出された光源３４ａ，３４ｂの位置を解析し、その解析結果に基づいてコントローラ２２の位置及び傾きを取得する。例えば、撮影画像解析部２４は、所定の基準位置３５に対するコントローラ２２の相対位置と、光源３４ａ及び光源３４ｂを結ぶ直線に対するコントローラ２２の傾き角度と、を算出する。ゲーム装置１０は、基準位置３５と、モニタ３０に表示されるゲーム画面と、の位置関係に関する情報を記憶しており、この情報と、撮影画像解析部２４によって取得されるコントローラ２２の位置及び傾きと、に基づいて、コントローラ２２の前端部２２ａが指し示す位置（Ｐ）のスクリーン座標値（スクリーン座標系の座標値）を取得する。なお以下では、コントローラ２２の前端部２２ａが指し示す位置（Ｐ）のことを「コントローラ２２の指示位置」と記載する。また、撮影画像解析部２４によって取得されるコントローラ２２の位置及び傾きを示す情報、すなわち、コントローラ２２の指示位置のスクリーン座標値を特定するための情報のことを「ポインティング情報」と記載する。
【００３０】
コントローラ２２からマイクロプロセッサ１３に対しては、一定周期ごと（例えば１／６０秒ごと）にコントローラ２２の操作状態を表す操作信号がコントローラインタフェース２０を介して送信される。この操作信号には、例えば、コントローラ２２を識別する識別情報と、上記のポインティング情報と、各ボタンの押下状態を示す情報と、が含まれる。マイクロプロセッサ１３は、各コントローラ２２から供給される操作信号に基づいて、そのコントローラ２２の指示位置を特定したり、そのコントローラ２２において方向ボタン３６、ボタン３７ａ，３７ｂ，３７ｃが押下されたか否かを判定する。
【００３１】
上記構成を備えるゲーム装置１０では、例えば、ユーザ同士で対戦可能なサッカーゲームが実行される。このサッカーゲームは、光ディスク３２から読み出されたプログラムが実行されることによって実現される。以下、このサッカーゲームについて、第１ユーザと第２ユーザとの間で対戦が行われる場合を例に説明する。
【００３２】
主記憶１４には仮想３次元空間（ゲーム空間）が構築される。図４は仮想３次元空間の一例を示す。図４に示すように、仮想３次元空間４０には、サッカーのフィールドを表すフィールドオブジェクト４２が配置される。フィールドオブジェクト４２上には例えばゴールライン４３やタッチライン４５が表され、ゴールを表すゴールオブジェクト４４と、サッカー選手を表す選手オブジェクト４６（選手キャラクタ）と、サッカーボールを表すボールオブジェクト４８（移動体）と、が配置される。図４では省略されているが、フィールドオブジェクト４２上には、第１ユーザが操作するチーム（以下、「第１チーム」と記載する。）に属する１１体の選手オブジェクト４６と、第２ユーザが操作するチーム（以下、「第２チーム」と記載する。）に属する１１体の選手オブジェクト４６と、が配置される。
【００３３】
選手オブジェクト４６とボールオブジェクト４８とが近づくと、所定条件の下、その選手オブジェクト４６とボールオブジェクト４８とが関連づけられる。この場合、ボールオブジェクト４８は選手オブジェクト４６に従動する。この様子は選手オブジェクト４６のドリブル動作として表される。以下では、ボールオブジェクト４８が選手オブジェクト４６に関連づけられた状態のことを「選手オブジェクト４６がボールオブジェクト４８を保持している」というように記載する。
【００３４】
ゴールオブジェクト４４の一方は第１チームに関連づけられ、他方は第２チームに関連づけられる。一方のチームに関連づけられたゴールオブジェクト４４内（所定領域内）にボールオブジェクト４８が移動すると、他方のチームの得点イベントが発生する。
【００３５】
また、仮想３次元空間４０には仮想カメラ４９（視点）が設定される。仮想カメラ４９は例えばボールオブジェクト４８の移動に基づいて仮想３次元空間４０内を移動する。
【００３６】
図５はゲーム画面５０の一例を示す。図５に示すように、ゲーム画面５０には、仮想３次元空間４０を仮想カメラ４９から見た様子を表す画像が表示される。また、ゲーム画面５０は時間経過を示す時間欄５２と得点状況を示す得点欄５４とを含む。さらに、ゲーム画面５０には、第１ユーザのコントローラ２２の指示位置を示すカーソル５６ａと、第２ユーザのコントローラ２２の指示位置を示すカーソル５６ｂと、が表示される。本実施の形態ではカーソル５６ａ，５６ｂは円形状になっているが、円形以外の形状であってもよい。なお図５において、選手オブジェクト４６ａ−１，４６ａ―２は第１チームに所属する選手オブジェクト４６であり、選手オブジェクト４６ｂ−１，４６ｂ−２は第２チームに所属する選手オブジェクト４６である。
【００３７】
各選手オブジェクト４６は基本的に所定のアルゴリズムに従って行動する。ただし、ユーザは、自分のチームに属する選手オブジェクト４６に対して移動目標位置やキック目標位置などを指示できる。
【００３８】
選手オブジェクト４６の移動目標位置やキック目標位置の指示方法について説明する。ここでは、第２ユーザが選手オブジェクト４６ｂ−１に対して指示を与える場合を想定する。この場合、まず第２ユーザは選手オブジェクト４６ｂ−１を選択する。すなわち、第２ユーザは選手オブジェクト４６ｂ−１をコントローラ２２の前端部２２ａで指し示し、選手オブジェクト４６ｂ−１までカーソル５６ｂを移動させる。この状態で第２ユーザが選択ボタン（例えばボタン３７ｂ）を押下すると、選手オブジェクト４６ｂ−１が指示対象として選択される。
【００３９】
選手オブジェクト４６ｂ−１が指示対象として選択された場合、第２ユーザは選手オブジェクト４６ｂ−１の移動目標位置をコントローラ２２の前端部２２ａで指し示すことによって指示できる。すなわち、カーソル５６ｂの位置（カーソル５６ｂの表示位置に対応する仮想３次元空間４０内の位置）が選手オブジェクト４６ｂ−１の移動目標位置として設定され、選手オブジェクト４６ｂ−１は該移動目標位置に向けて移動する。
【００４０】
ボールオブジェクト４８を保持している選手オブジェクト４６ｂ−１が指示対象として選択された場合、第２ユーザは選手オブジェクト４６ｂ−１のキック方向をコントローラ２２の前端部２２ａで指し示すことによって指示できる。すなわち、ユーザがキック指示ボタン（例えばボタン３７ａ）を押下すると、カーソル５６ｂの位置（カーソル５６ｂの表示位置に対応する仮想３次元空間４０内の位置）がキック目標位置として設定され、選手オブジェクト４６ｂ−１は該キック目標位置に向けてボールオブジェクト４８を蹴り出す。例えば図５に示すゲーム画面５０において、選手オブジェクト４６ｂ−２にカーソル５６ｂが移動した状態で第２ユーザがキック指示ボタンを押下すると、選手オブジェクト４６ｂ−１から選手オブジェクト４６ｂ−２へのパスが実行される。
【００４１】
上記サッカーゲームはマーク指示機能を備えている。マーク指示機能は、ユーザが、自分のチームの選手オブジェクト４６に対して対戦相手チームの選手オブジェクト４６のマークを指示できる機能である。なお、「マーク」とは、特定の対戦相手選手から離れないようにしつつ（特定の対戦相手選手からの距離が一定の距離以下となるように保ちつつ）、該対戦相手選手に対する守備等を行うことである。
【００４２】
ここで、図５に示す状態において、第１ユーザが選手オブジェクト４６ｂ−２のマークを指示する場合を想定する。この場合、まず第１ユーザは選手オブジェクト４６ｂ−２を選択する。すなわち、第１ユーザは選手オブジェクト４６ｂ−２をコントローラ２２の前端部２２ａで指し示し、選手オブジェクト４６ｂ−２上にカーソル５６ａを重ねる。この状態で第１ユーザが選択ボタン（例えばボタン３７ｂ）を押下すると、選手オブジェクト４６ｂ−２がマーク対象として選択される。選手オブジェクト４６ｂ−２がマーク対象として選択されると、第１チームに所属する選手オブジェクト４６のうちで、選手オブジェクト４６ｂ−１に最も近い選手オブジェクト４６が、選手オブジェクト４６ｂ−２をマークするマーカーとして選択される。例えば図５に示す状態では、選手オブジェクト４６ａ−１がマーカーとして選択される。この場合、選手オブジェクト４６ｂ−２と選手オブジェクト４６ａ−１とが関連づけられ、選手オブジェクト４６ａ−１が選手オブジェクト４６ｂ−２のマークを開始する。図６はこの場合のゲーム画面５０を示している。この場合、選手オブジェクト４６ａ−１と選手オブジェクト４６ｂ−２とを結ぶライン画像５８が表示される。このライン画像５８によって、ユーザは選手オブジェクト４６ｂ−２と選手オブジェクト４６ａ−１とが関連づけられていることを把握できる。
【００４３】
なお、対戦相手チームの選手オブジェクト４６のマークを指示する操作は下記のようにしてもよい。ここでも、図５に示す状態において、第１ユーザが選手オブジェクト４６ｂ−２のマークを指示する場合を想定する。この場合、まず第１ユーザは第１チームに属する選手オブジェクト４６のうちの任意の選手オブジェクト４６（ここでは、選手オブジェクト４６ａ−１とする。）上にカーソル５６ａを重ねる。次に、第１ユーザは選択ボタン（例えばボタン３７ｂ）を押しながら、選手オブジェクト４６ｂ−２上にカーソル５６ａを重ねる。その状態で第１ユーザが選択ボタンの押下を解除すると、選手オブジェクト４６ｂ−２と選手オブジェクト４６ａ−１とが関連づけられ、選手オブジェクト４６ａ−１が選手オブジェクト４６ｂ−２のマークを開始する。このように、マーカー及びマーク対象の両方をユーザが選択できるようにしてもよい。
【００４４】
以下では、対戦相手チームの選手オブジェクト４６をマークする選手オブジェクト４６のことを「マーカー選手オブジェクト」と記載する。また、マーカー選手オブジェクトがマークする選手オブジェクト４６のことを「マーク対象選手オブジェクト」と記載する。また、ボールオブジェクト４８を保持している選手オブジェクト４６のことを「ボール保持選手オブジェクト」と記載する。
【００４５】
マーカー選手オブジェクトは「通常モード」又は「インターセプトモード」のいずれかの行動モードで行動する。図７及び図８は「通常モード」及び「インターセプトモード」について説明するための図である。これらの図において、位置（Ｂ）はボール保持選手オブジェクト（又はボールオブジェクト４８）の位置を示す。位置（Ｔ）はマーク対象選手オブジェクトの位置を示す。位置（Ｍ）はマーカー選手オブジェクトの位置を示す。位置（Ｇ）はマーカー選手オブジェクトが所属するチームのゴールオブジェクト４４の代表点を示す。
【００４６】
「通常モード」は、マーク対象選手オブジェクトがボール保持選手オブジェクトからのパスを受けてゴールオブジェクト４４に向かって攻め込むことをマーカー選手オブジェクトが警戒するモードである。図７に示すように、「通常モード」では、マーカー選手オブジェクトが所属するチームのゴールオブジェクト４４の代表点（Ｇ）と、マーク対象選手オブジェクトの位置（Ｔ）と、を結ぶ直線６０上にマーカー選手オブジェクトが位置するように、マーカー選手オブジェクトの位置（Ｍ）が制御される。
【００４７】
「インターセプトモード」は、ボール保持選手オブジェクトからマーク対象選手オブジェクトへのパスをインターセプトすることをマーカー選手オブジェクトが狙うモードである。図８に示すように、「インターセプトモード」では、マーク対象選手オブジェクトの位置（Ｔ）と、ボール保持選手オブジェクトの位置（Ｂ）と、を結ぶ直線６２上にマーカー選手オブジェクトが位置するように、マーカー選手オブジェクトの位置（Ｍ）が制御される。
【００４８】
なお、「通常モード」及び「インターセプトモード」のいずれにおいても、マーク対象選手オブジェクトがボールオブジェクト４８を保持している場合、マーカー選手オブジェクトは所定のアルゴリズムに従って、マーク対象選手オブジェクトからボールオブジェクト４８を奪うべく行動する。
【００４９】
また、ユーザは例えば切替指示ボタン（例えばボタン３７ｃ）を押下することによって、自分のチームに所属するマーカー選手オブジェクトの行動モード（以下、「マーカー行動モード」と記載する。）を切り替えることができる。
【００５０】
例えば図５に示す状態において、第１ユーザは、ボールオブジェクト４８を保持する選手オブジェクト４６ｂ−１に対する守備を行いながら、選手オブジェクト４６ｂ−１からのパスを受ける可能性の高い選手オブジェクト４６ｂ−２に対する守備を行う必要がある。選手オブジェクト４６ｂ−２に対する守備では、選手オブジェクト４６ｂ−２が選手オブジェクト４６ｂ−１からのパスを受けてゴールオブジェクト４４に向かって攻め込むことを警戒するとともに、選手オブジェクト４６ｂ−１から選手オブジェクト４６ｂ−２へのパスをインターセプトするべく第１ユーザはゲーム操作を行う必要がある。マーク指示機能が備えられていない場合、第１ユーザは選手オブジェクト４６ａ−１と選手オブジェクト４６ａ−２との間で指示対象を切り替えながら、選手オブジェクト４６ｂ−１及び選手オブジェクト４６ｂ−２に対する守備を行う必要がある。しかしながら、このようなゲーム操作を行うことはユーザ（特に、熟練度の低いユーザ）にとって困難である場合がある。
【００５１】
この点、マーク指示機能によれば、ユーザは、選手オブジェクト４６ｂ−２をコントローラ２２の前端部２２ａで指し示した状態で選択ボタンを押下することによって、選手オブジェクト４６ｂ−２へのマークを自分のチームの選手オブジェクト４６に指示することができる。また、ユーザは切替指示ボタンを押下することによって、選手オブジェクト４６ｂ−２をマークする選手オブジェクト４６（選手オブジェクト４６ａ−１）に対して、（Ａ）選手オブジェクト４６ｂ−２が選手オブジェクト４６ｂ−１からのパスを受けてゴールオブジェクト４４に向かって攻め込むことを警戒するのか、又は（Ｂ）選手オブジェクト４６ｂ−１から選手オブジェクト４６ｂ−２へのパスのインターセプトを狙うのかを指示できるようになる。すなわち、マーク指示機能によれば、選手オブジェクト４６ｂ−１からのパスを受ける可能性の高い選手オブジェクト４６ｂ−２に対する守備を第１ユーザは比較的簡易な操作で行うことができるようになる。その結果、第１ユーザは、選手オブジェクト４６ａ−２を操作することによって、ボールオブジェクト４８を保持する選手オブジェクト４６ｂ−１に対する守備を行いながら、切替指示ボタンを押下することによって、選手オブジェクト４６ｂ−１からのパスを受ける可能性の高い選手オブジェクト４６ｂ−２に対する守備を選手オブジェクト４６ａ−１に指示できるようになる。マーク指示機能によれば、対戦相手チームの選手オブジェクト４６がボールオブジェクト４８を保持している場合のユーザの操作性が向上される。以下、このマーク指示機能を実現するための構成について説明する。
【００５２】
図９は、ゲーム装置１０で実現される機能のうち、本発明に関連するものを主として示す機能ブロック図である。図９に示すように、ゲーム装置１０はゲーム状況データ記憶部７０（選手キャラクタ状態記憶手段）と、ゲーム状況データ更新部７２と、表示制御部７４と、を含む。これらの機能ブロックはマイクロプロセッサ１３がプログラムを実行することによって実現される。
【００５３】
ゲーム状況データ記憶部７０は例えば主記憶１４によって実現される。ゲーム状況データ記憶部７０はゲームの現在状況を示すゲーム状況データを記憶する。図１０はゲーム状況データの一例を示す。ゲーム状況データは試合時間データと得点状況データとを含む。またゲーム状況データは、第１ユーザのカーソル５６ａの位置データと、第２ユーザのカーソル５６ｂの位置データと、を含む。カーソルの位置データは、例えばカーソルの表示位置や、カーソルの表示位置に対応する仮想３次元空間４０内の位置を示すデータである。またゲーム状況データは、仮想カメラ４９の状態データと、ボールオブジェクト４８の状態データと、を含む。仮想カメラ４９の状態データは位置データ、姿勢（視線方向）データ等を含む。ボールオブジェクト４８の状態データは位置データ、移動方向・速度データ等を含む。またゲーム状況データは、第１及び第２チームに所属する各選手オブジェクト４６の状態データを含む。選手オブジェクト４６の状態データは位置データ、姿勢データ、移動方向・速度データ、指示対象フラグ、ボール保持フラグ、マーカーフラグ、マーク対象選手ＩＤ、マーカー行動モードフラグ等を含む。「指示対象フラグ」は選手オブジェクト４６が指示対象として選択中であるか否かを示すデータである。「ボール保持フラグ」は選手オブジェクト４６がボールオブジェクト４８を保持中であるか否かを示すデータである。「マーカーフラグ」は選手オブジェクト４６がマーカー選手オブジェクトであるか否かを示すデータである。「マーク対象選手ＩＤ」は選手オブジェクト４６がマーク中の選手オブジェクト４６のＩＤ（識別情報）を示すデータである。「マーカー行動モードフラグ」は選手オブジェクト４６の現在のマーカー行動モードを示すデータである。試合開始時に各選手オブジェクト４６のマーカー行動モードは「通常モード」に設定される。なお図１０において、「選手オブジェクト（Ａ０１）」、「選手オブジェクト（Ａ０２）」及び「選手オブジェクト（Ａ１１）」は第１チームの選手オブジェクト４６を示し、「選手オブジェクト（Ｂ０１）」及び「選手オブジェクト（Ｂ１１）」は第２チームの選手オブジェクト４６を示す。
【００５４】
ゲーム状況データ更新部７２は例えばマイクロプロセッサ１３を主として実現される。ゲーム状況データ更新部７２は、ゲーム状況データ記憶部７０に記憶されるゲーム状況データを更新する。ゲーム状況データ更新部７２は、マーク指示機能に関連する構成として、マーク対象選択部７２ａと、マーカー選択部７２ｂと、マーカー制御部７２ｃと、切替条件判定部７２ｆと、マーカー制御切替部７２ｇと、を含む。
【００５５】
マーク対象選択部７２ａは、対戦相手チームに所属する選手オブジェクト４６のうちからマーク対象選手オブジェクトを選択する。マーカー選択部７２ｂは、ユーザのチームに所属する選手オブジェクト４６のうちからマーカー選手オブジェクトを選択する。
【００５６】
本実施の形態の場合、マーク対象選択部７２ａは、ユーザの選択操作に従って、対戦相手チームに所属する選手オブジェクト４６のうちからマーク対象選手オブジェクトを選択する。すなわち、マーク対象選択部７２ａは、ユーザによるマーク対象選手オブジェクトの選択を受け付ける。またマーカー選択部７２ｂは、マーク対象選手オブジェクトが選択された後、該マーク対象選手オブジェクトの位置と、ユーザのチームに属する各選手オブジェクト４６の位置と、に基づいて、ユーザの操作対象チームに所属する選手オブジェクト４６のうちからマーカー選手オブジェクトを選択する。例えば、マーカー選択部７２ｂは、ユーザのチームに属する選手オブジェクト４６のうちで、マーク対象選手オブジェクトの位置に最も近い選手オブジェクト４６をマーカー選手オブジェクトとして選択する。
【００５７】
なおマーカー選択部７２ｂは、ユーザの選択操作に従って、ユーザのチームに所属する選手オブジェクト４６のうちからマーカー選手オブジェクトを選択するようにしてもよい。またマーク対象選択部７２ａは、マーカー選手オブジェクトが選択された後、該マーカー選手オブジェクトの位置と、対戦相手チームに属する各選手オブジェクト４６の位置と、に基づいて、対戦相手チームに所属する選手オブジェクト４６のうちからマーク対象選手オブジェクトを選択するようにしてもよい。例えば、マーク対象選択部７２ａは、対戦相手チームに属する選手オブジェクト４６のうちで、マーカー選手オブジェクトの位置に最も近い選手オブジェクト４６をマーク対象選手オブジェクトとして選択するようにしてもよい。
【００５８】
［マーカー制御部］
マーカー制御部７２ｃはマーカー選手オブジェクトの制御を実行する。マーカー制御部７２ｃは第１マーカー制御部７２ｄと第２マーカー制御部７２ｅとを含む。
【００５９】
第１マーカー制御部７２ｄは「通常モード」に対応している。第１マーカー制御部７２ｄの動作を図７を参照して説明する。第１マーカー制御部７２ｄは、マーカー選手オブジェクトの位置（Ｍ）を、マーク対象選手オブジェクトの位置（Ｔ）と、該マーカー選手オブジェクトが所属するチームのゴールオブジェクト４４の代表点（Ｇ）と、に基づいて制御する。本実施の形態の場合、第１マーカー制御部７２ｄは、マーカー選手オブジェクトの位置（Ｍ）が、マーク対象選手オブジェクトの位置（Ｔ）と、マーカー選手オブジェクトが所属するチームのゴールオブジェクト４４の代表点（Ｇ）と、を結ぶ直線６０上になるように、マーカー選手オブジェクトの移動制御を実行する。
【００６０】
第２マーカー制御部７２ｅは「インターセプトモード」に対応している。第２マーカー制御部７２ｅの動作を図８を参照して説明する。第２マーカー制御部７２ｅは、マーカー選手オブジェクトの位置（Ｍ）を、マーク対象選手オブジェクトの位置（Ｔ）と、ボール保持選手オブジェクト（又はボールオブジェクト４８）の位置（Ｂ）と、に基づいて制御する。本実施の形態の場合、第２マーカー制御部７２ｅは、マーカー選手オブジェクトの位置（Ｍ）が、マーク対象選手オブジェクトの位置（Ｔ）と、ボール保持選手オブジェクトの位置（Ｂ）と、を結ぶ直線６２上になるように、マーカー選手オブジェクトの移動制御を実行する。
【００６１】
切替条件判定部７２ｆは所定の切替条件が満足されたか否かを判定する。例えば、切替条件は、所定の切替指示操作（例えば切替指示ボタンの押下）が行われたか否かの条件を含む。
【００６２】
マーカー制御切替部７２ｇは、第１マーカー制御部７２ｄによってマーカー選手オブジェクトの移動制御が行われる状態と、第２マーカー制御部７２ｅによってマーカー選手オブジェクトの移動制御が行われる状態と、を切り替える。マーカー制御切替部７２ｇは、この切り替えを切替条件判定部７２ｆの判定結果に基づいて実行する。本実施の形態の場合、マーカー制御切替部７２ｇは、所定の切替指示操作が行われた場合に上記の切り替えを実行する。
【００６３】
表示制御部７４は例えばマイクロプロセッサ１３及び画像処理部１５を主として実現される。表示制御部７４は、ゲーム状況データ記憶部７０に記憶されるゲーム状況データに基づいて、ゲーム画面５０をＶＲＡＭ上に描画する。ＶＲＡＭ上に描画されたゲーム画面５０は所定のタイミングでモニタ３０に表示出力される。
【００６４】
次に、上記の機能ブロックを実現するためにゲーム装置１０が実行する処理について説明する。図１１はゲーム装置１０が所定時間（例えば１／６０秒）ごとに実行する処理を示すフロー図である。マイクロプロセッサ１３は光ディスク３２に記憶されるプログラムに従って、図１１に示す処理を実行する。
【００６５】
図１１に示すように、マイクロプロセッサ１３（ゲーム状況データ更新部７２）はカーソル５６ａ，５６ｂの位置データと各選手オブジェクト４６の状態データとを更新する（Ｓ１０１）。図１２及び図１３はこのステップの処理を示すフロー図である。
【００６６】
図１２及び図１３に示す処理では、まずマイクロプロセッサ１３は、ユーザのコントローラ２２から供給される操作信号（ポインティング情報）に基づいて、そのユーザに対応するカーソルの位置データを更新する（Ｓ２０１）。例えば、第１ユーザのコントローラ２２から供給される操作信号に基づいて、カーソル５６ａの位置データが更新される。第２ユーザについても同様である。
【００６７】
また、マイクロプロセッサ１３（マーク対象選択部７２ａ）はユーザがマーク対象選手オブジェクトを選択したか否かを該ユーザのコントローラ２２から供給される操作信号に基づいて判定する（Ｓ２０２）。例えば、第１ユーザが選択ボタンを押下したか否かが判定される。第１ユーザが選択ボタンを押下したと判定された場合、第１ユーザのコントローラ２２の前端部２２ａが対戦相手チーム（第２チーム）に属する選手オブジェクト４６のいずれかを指し示しているか否かが判定される。そして、第１ユーザのコントローラ２２の前端部２２ａが対戦相手チームに属する選手オブジェクト４６のいずれかを指し示している場合、その選手オブジェクト４６がマーク対象選手オブジェクトとして選択されたと判断される。第２ユーザについても同様である。
【００６８】
ユーザがマーク対象選手オブジェクトを選択したと判定された場合、マイクロプロセッサ１３（マーカー選択部７２ｂ）は該マーク対象選手オブジェクトに対応するマーカー選手オブジェクトを選択する（Ｓ２０３）。例えば、第１ユーザがマーク対象選手オブジェクトを選択した場合、第１チームに属する選手オブジェクト４６のうちで、そのマーク対象選手オブジェクトの位置に最も近い選手オブジェクト４６がマーカー選手オブジェクトとして選択される。この場合、マイクロプロセッサ１３は、マーカー選手オブジェクトとして選択された選手オブジェクト４６のマーカーフラグ及びマーク対象選手ＩＤを更新する（Ｓ２０４）。このとき、マーク対象選手ＩＤは、ユーザがマーク対象選手オブジェクトとして選択した選手オブジェクト４６のＩＤに更新される。
【００６９】
なお図１２では省略されているが、マイクロプロセッサ１３は、ユーザがいずれかの選手オブジェクト４６を指示対象として選択したか否かも判定する。そして、マイクロプロセッサ１３は、その判定結果に基づいて、そのユーザのチームに属する各選手オブジェクト４６の指示対象フラグを更新する。
【００７０】
Ｓ２０２〜Ｓ２０４の処理が実行された後、マイクロプロセッサ１３（切替条件判定部７２ｆ）はユーザが切替指示ボタンを押下したか否かを判定する（Ｓ２０５）。ユーザが切替指示ボタンを押下したと判定された場合、マイクロプロセッサ１３（マーカー制御切替部７２ｇ）は該ユーザのチームに所属する全選手オブジェクト４６のマーカー行動モードフラグを更新し、該ユーザのチームに所属する全選手オブジェクト４６のマーカー行動モードを「通常モード」から「インターセプトモード」に、または「インターセプトモード」から「通常モード」に切り替える（Ｓ２０６）。
【００７１】
Ｓ２０５及びＳ２０６の処理が実行された後、マイクロプロセッサ１３は選手オブジェクト４６のうちのいずれかを更新対象オブジェクトとして選択し（Ｓ２０７）、その更新対象オブジェクトを対象として状態データの更新処理（Ｓ２０８〜Ｓ２１７）を実行する。まず、マイクロプロセッサ１３は更新対象オブジェクトの指示対象フラグをゲーム状況データから読み出し、現在、更新対象オブジェクトがユーザの指示対象として選択されているか否かを判定する（Ｓ２０８）。
【００７２】
更新対象オブジェクトがユーザの指示対象として選択されている場合、マイクロプロセッサ１３は該ユーザのコントローラ２２から供給される操作信号に基づいて更新対象オブジェクトの状態データを更新する（Ｓ２０９）。例えば、そのユーザのカーソルの表示位置に対応する仮想３次元空間４０内の位置に向かって更新対象オブジェクトが移動するように、更新対象オブジェクトの状態データが更新される。また例えば、コントローラ２２から供給される操作信号に基づいて、キック指示ボタンが押下されたか否かが判定される。そして、キック指示ボタンが押下されたと判定された場合、更新対象オブジェクトがキック動作を行うように、更新対象オブジェクトの状態データが更新される。
【００７３】
一方、更新対象オブジェクトがユーザの指示対象として選択されていない場合、マイクロプロセッサ１３は更新対象オブジェクトのマーカーフラグをゲーム状況データから読み出し、更新対象オブジェクトがマーカー選手オブジェクトであるか否かを判定する（Ｓ２１０）。更新対象オブジェクトがマーカー選手オブジェクトでない場合、マイクロプロセッサ１３は更新対象オブジェクトの状態データを所定のアルゴリズムに従って更新する（Ｓ２１３）。
【００７４】
一方、更新対象オブジェクトがマーカー選手オブジェクトである場合、マイクロプロセッサ１３は、対戦相手チームの選手オブジェクト４６がボールオブジェクト４８を保持しているか否かを判定する（Ｓ２１１）。対戦相手チームの選手オブジェクト４６がボールオブジェクト４８を保持している場合、マイクロプロセッサ１３は更新対象オブジェクトのマーク対象選手ＩＤをゲーム状況データから読み出し、更新対象オブジェクトがマークする選手オブジェクト４６（マーク対象選手オブジェクト）を特定する。そしてマイクロプロセッサ１３はマーク対象選手オブジェクトがボールオブジェクト４８を保持しているか否かを判定する（Ｓ２１２）。マーク対象選手オブジェクトがボールオブジェクト４８を保持している場合、マイクロプロセッサ１３は更新対象オブジェクトの状態データを所定のアルゴリズムに従って更新する（Ｓ２１３）。例えば、更新対象オブジェクトがマーク対象選手オブジェクトからボールオブジェクト４８を奪うべく行動するように、更新対象オブジェクトの状態データが更新される。
【００７５】
マーク対象選手オブジェクトがボールオブジェクト４８を保持していない場合、マイクロプロセッサ１３は更新対象オブジェクトのマーカー行動モードフラグをゲーム状況データから読み出し、更新対象オブジェクトのマーカー行動モードが「通常モード」であるか否かを判定する（Ｓ２１４）。
【００７６】
更新対象オブジェクトのマーカー行動モードが「通常モード」である場合、マイクロプロセッサ１３（第１マーカー制御部７２ｄ）は、更新対象オブジェクトがマークする選手オブジェクト４６（マーク対象選手オブジェクト）の位置（Ｔ）と、更新対象オブジェクトが所属するチームのゴールオブジェクト４４の代表点（Ｇ）と、に基づいて、更新対象オブジェクトの移動目標位置を決定する（Ｓ２１５：図７参照）。例えば、マーク対象選手オブジェクトの位置（Ｔ）からゴールオブジェクト４４の代表点（Ｇ）までの直線６０上の位置であって、かつ、マーク対象選手オブジェクトの位置（Ｔ）からの距離が所定距離である位置が移動目標位置として決定される。
【００７７】
一方、更新対象オブジェクトのマーカー行動モードが「通常モード」でない場合、すなわち「インターセプトモード」である場合、マイクロプロセッサ１３（第２マーカー制御部７２ｅ）は、更新対象オブジェクトがマークする選手オブジェクト４６（マーク対象選手オブジェクト）の位置（Ｔ）と、ボール保持選手オブジェクトの位置（Ｂ）と、に基づいて、更新対象オブジェクトの移動目標位置を決定する（Ｓ２１６：図８参照）。例えば、マーク対象選手オブジェクトの位置（Ｔ）からボール保持選手オブジェクトの位置（Ｂ）までの直線６２上の位置であって、かつ、マーク対象選手オブジェクトの位置（Ｔ）からの距離が所定距離である位置が移動目標位置として決定される。
【００７８】
なお、Ｓ２１１で対戦相手チームの選手オブジェクト４６がボールオブジェクト４８を保持していないと判定された場合、マイクロプロセッサ１３は、更新対象オブジェクトのマーカー行動モードが「通常モード」である場合と同様にして、更新対象オブジェクトの移動目標位置を決定する（Ｓ２１５）。
【００７９】
Ｓ２１５又はＳ２１６において更新対象オブジェクトの移動目標位置が決定された後、マイクロプロセッサ１３（第１マーカー制御部７２ｄ及び第２マーカー制御部７２ｅ）は、更新対象オブジェクトの移動目標位置に基づいて、更新対象オブジェクトの状態データを更新する（Ｓ２１７）。すなわち、更新対象オブジェクトが移動目標位置に向かって移動するように、更新対象オブジェクトの状態データが更新される。
【００８０】
Ｓ２０８〜Ｓ２１７の処理が実行された後、マイクロプロセッサ１３は、状態データの更新処理（Ｓ２０８〜Ｓ２１７）を実行済みでない選手オブジェクト４６が存在するか否かを判定する（Ｓ２１８）。そのような選手オブジェクト４６が存在する場合、そのような選手オブジェクト４６のうちのいずれかを新たな更新対象オブジェクトとして選択し（Ｓ２１９）、その更新対象オブジェクトを対象として状態データの更新処理（Ｓ２０８〜Ｓ２１７）を実行する。一方、上記のような選手オブジェクト４６が存在しない場合、本処理は終了する。
【００８１】
なお、図１２及び図１３では省略されているが、所定の解除操作が行われた場合、解除操作を行ったユーザのチームに所属するマーカー選手オブジェクトのマーカーフラグやマーカー対象選手ＩＤがリセットされる。すなわち、マーカー選手オブジェクトであった選手オブジェクト４６が対戦相手チームの選手オブジェクト４６のマークを行わない状態に戻る。
【００８２】
図１１に示すように、カーソル５６ａ，５６ｂの位置データと各選手オブジェクト４６の状態データが更新された後、マイクロプロセッサ１３（ゲーム状況データ更新部７２）はボールオブジェクト４８の状態データを更新する（Ｓ１０２）。例えば、ボールオブジェクト４８の位置が、現在の位置から、移動方向に、移動速度に応じた距離だけ移動した位置に更新される。また例えば、いずれかの選手オブジェクト４６がボールオブジェクト４８をキックした場合、キック方向にボールオブジェクト４８が移動するように、ボールオブジェクト４８の状態データが更新される。
【００８３】
その後、マイクロプロセッサ１３（ゲーム状況データ更新部７２）は仮想カメラ４９の状態データを更新する（Ｓ１０３）。例えば、ボールオブジェクト４８の位置等に基づいて、仮想カメラ４９の状態データが更新される。また、マイクロプロセッサ１３（ゲーム状況データ更新部７２）は試合時間データと得点状況データを更新する（Ｓ１０４）。例えば、ボールオブジェクト４８が一方のチームのゴールオブジェクト４４内に移動した場合、他方のチームの得点イベントが発生し、他方のチームの得点が増加される。
【００８４】
その後、マイクロプロセッサ１３及び画像処理部１５（表示制御部７４）はゲーム画面５０をゲーム状況データに基づいて更新する（Ｓ１０５）。まず、仮想３次元空間４０を仮想カメラ４９から見た様子を表す画像がＶＲＡＭ上に描画される。その後、ＶＲＡＭ上に描画された画像の所定位置に時間欄５２や得点欄５４が上書き描画される。また、ＶＲＡＭ上に描画された画像上にカーソル５６ａ及びカーソル５６ｂも上書き描画される。このようにしてＶＲＡＭ上に描画された画像はゲーム画面５０としてモニタ３０に表示出力される。
【００８５】
以上に説明したゲーム装置１０はマーク指示機能を備えている。マーク指示機能によれば、例えば対戦相手チームの選手オブジェクト４６がボールオブジェクト４８を保持している場合において、ユーザは、その選手オブジェクト４６からのパスを受ける可能性の高い選手オブジェクト４６を、自分のチームの選手オブジェクト４６にマークさせることが可能になる。さらに、ユーザは切替指示ボタンを押下することによって、マーカー選手オブジェクトに対して、（Ａ）マーク対象選手オブジェクトがボール保持選手オブジェクトからのパスを受けてゴールオブジェクト４４に向かって攻め込むことを警戒するのか、又は（Ｂ）ボール保持選手オブジェクトからマーク対象選手オブジェクトへのパスのインターセプトを狙うのかを指示できるようになる。すなわち、マーク指示機能によれば、ボール保持選手オブジェクトからのパスを受ける可能性の高い選手オブジェクト４６に対する守備をユーザは比較的簡易な操作で行うことができるようになる。その結果、ユーザは、ボール保持選手オブジェクトの近くに位置する選手オブジェクト４６を操作することによって、ボール保持選手オブジェクトに対する守備を行いながら、切替指示ボタンを押下することによって、ボール保持選手オブジェクトからのパスを受ける可能性の高い選手オブジェクト４６に対する守備内容を自分のチームの選手オブジェクト４６に対して指示できるようになる。ゲーム装置１０（マーク指示機能）によれば、対戦相手チームの選手オブジェクト４６がボールオブジェクト４８を保持している場合のユーザの操作性を向上できるようになる。
【００８６】
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
【００８７】
例えば、切替条件判定部７２ｆによって判定される切替条件には、ボール保持選手オブジェクトの代表方向と、ボール保持選手オブジェクト（又はボールオブジェクト４８）からマーク対象選手オブジェクトへの方向と、に関する条件が含まれるようにしてもよい。また切替条件には、マーク対象選手オブジェクトの位置と、マーカー選手オブジェクトが所属するチームのゴールオブジェクト４４の位置と、に基づいて特定される領域内に、マーカー選手オブジェクトと同じチームに所属する他の選手オブジェクト４６（以下、「味方選手オブジェクト」と記載する。）が位置するか否かの条件が含まれるようにしてもよい。図１４はこの場合にゲーム装置１０が実行する処理について説明するためのフロー図であり、図１５及び図１６は該処理の内容を説明するための図である。図１４に示す処理は図１２のＳ２０６の処理に代えて実行される。
【００８８】
図１４に示す処理では、図１２のＳ２０５において、ユーザが切替ボタンを押下したと判定された場合、マイクロプロセッサ１３は、そのユーザのチームに所属する選手オブジェクト４６のうちのいずれかを更新対象オブジェクトとして選択し（Ｓ３０１）、その更新対象オブジェクトを対象にマーカー行動モード（マーカー行動モードフラグ）の更新処理（Ｓ３０２〜Ｓ３０７）を実行する。すなわち、マイクロプロセッサ１３は更新対象オブジェクトがマーカー選手オブジェクトであるか否かを判定する（Ｓ３０２）。更新対象オブジェクトがマーカー選手オブジェクトである場合、マイクロプロセッサ１３は対戦相手チームに所属する選手オブジェクト４６がボールオブジェクト４８を保持しているか否かを判定する（Ｓ３０３）。対戦相手チームに所属する選手オブジェクト４６がボールオブジェクト４８を保持していない場合、マイクロプロセッサ１３は更新対象オブジェクトのマーカー行動モードフラグを更新し、更新対象オブジェクトのマーカー行動モードを「通常モード」に設定する（Ｓ３０７）。
【００８９】
一方、対戦相手チームに所属する選手オブジェクト４６がボールオブジェクト４８を保持している場合、マイクロプロセッサ１３は更新対象オブジェクトのマーク対象選手ＩＤをゲーム状況データから読み出し、更新対象オブジェクトがマークする選手オブジェクト４６（マーク対象選手オブジェクト）を特定する。そしてマイクロプロセッサ１３（切替条件判定部７２ｆ）は、図１５に示すように、ボール保持選手オブジェクトの代表方向８０と、ボール保持選手オブジェクトの位置（Ｂ）からマーク対象選手オブジェクトの位置（Ｔ）への方向８２と、の間の角度（θ）が所定の基準角度（θａ）以下であるか否かを判定する（Ｓ３０４）。例えば、ボール保持選手オブジェクトの代表方向８０を示すベクトルと、ボール保持選手オブジェクトの位置（Ｂ）からマーク対象選手オブジェクトの位置（Ｔ）への方向８２を示すベクトルと、の内積値が所定の値範囲であるか否かが判定される。なお、ボール保持選手オブジェクトの代表方向８０は、例えばボール保持選手オブジェクトの視線方向、顔の正面方向又は体の正面方向であり、ボール保持選手オブジェクトの姿勢データに基づいて特定される。
【００９０】
上記角度（θ）が基準角度（θａ）以下でない場合、マイクロプロセッサ１３（マーカ制御切替部７２ｇ）は更新対象オブジェクトのマーカー行動モードを「通常モード」に設定する（Ｓ３０７）。一方、上記角度（θ）が基準角度（θａ）以下である場合、マイクロプロセッサ１３（切替条件判定部７２ｆ）は、図１６に示すように、マーク対象選手オブジェクト（更新対象オブジェクトがマークする選手オブジェクト４６）の位置（Ｔ）から、更新対象オブジェクトが所属するチームのゴールオブジェクト４４の代表点（Ｇ）への直線６０付近に、更新対象オブジェクトの味方選手オブジェクト（ゴールキーパーを除く）が位置しているか否かを判定する（Ｓ３０５）。例えば、更新対象オブジェクトの味方選手オブジェクト（ゴールキーパーを除く）の各々について、その味方選手オブジェクトの位置（Ｆ）から直線６０への垂線の長さ（Ｌ）が所定の基準距離（Ｌａ）以下であるか否かが判定される。すなわち、上記直線６０からの距離が所定の基準距離（Ｌａ）以内となる領域８４内に、更新対象オブジェクトの味方選手オブジェクト（ゴールキーパーを除く）が位置しているか否かが判定される。いずれかの味方選手オブジェクトの位置（Ｆ）から上記直線６０への垂線の長さ（Ｌ）が所定の基準距離（Ｌａ）以下であると判定された場合、更新対象オブジェクトの味方選手オブジェクトが上記直線６０付近に位置していると判断される。
【００９１】
更新対象オブジェクトの味方選手オブジェクトのいずれもが上記直線６０付近に位置していない場合、マイクロプロセッサ１３（マーカー制御切替部７２ｇ）は更新対象オブジェクトのマーカー行動モードを「通常モード」に設定する（Ｓ３０７）。一方、更新対象オブジェクトの味方選手オブジェクトのいずれかが上記直線６０付近に位置している場合、マイクロプロセッサ１３（マーカー制御切替部７２ｇ）は更新対象オブジェクトのマーカー行動モードフラグを更新し、更新対象オブジェクトのマーカー行動モードを「インターセプトモード」に設定する（Ｓ３０６）。
【００９２】
Ｓ３０６又はＳ３０７の処理が実行された後、マイクロプロセッサ１３は、切替指示ボタンを押下したユーザのチームに所属する選手オブジェクト４６のうちに、マーカー行動モードの更新処理（Ｓ３０２〜Ｓ３０７）を実行済みでない選手オブジェクト４６が存在するか否かを判定する（Ｓ３０８）。そのような選手オブジェクト４６が存在する場合、マイクロプロセッサ１３は、そのような選手オブジェクト４６のいずれかを新たな更新対象オブジェクトとして選択し（Ｓ３０９）、その更新対象オブジェクトを対象としてマーカー行動モードの更新処理（Ｓ３０２〜Ｓ３０７）を実行する。一方、上記のような選手オブジェクト４６が存在しない場合、図１２のＳ２０７の処理が実行される。
【００９３】
図１４のＳ３０４において角度（θ）が基準角度（θａ）以下であると判定される場合とは、ボール保持選手オブジェクトがマーカー対象選手オブジェクトの方を向いており、ボール保持選手オブジェクトからマーカー対象選手オブジェクトへのパスが行われる可能性が高い場合である。この場合、マーカー選手オブジェクトの行動モードを「インターセプトモード」に設定するのに適していると考えられる。図１４に示す処理によれば、ボール保持選手オブジェクトからマーカー対象選手オブジェクトへのパスが行われる可能性が高い場合にのみ、マーカー選手オブジェクトの行動モードの「通常モード」から「インターセプトモード」への切り替えが実行されるようになる。すなわち、ボール保持選手オブジェクトからマーカー対象選手オブジェクトへのパスが行われる可能性が高くない場合には、マーカー選手オブジェクトの行動モードの「通常モード」から「インターセプトモード」への切り替えが制限されるようになる。
【００９４】
なお図１４のＳ３０４では、マイクロプロセッサ１３は、ボール保持選手オブジェクトを操作するユーザのカーソルの位置と、マーク対象選手オブジェクトの位置と、に関する所定条件が満足されるか否かを判定するようにしてもよい。図１７は所定条件の一例について説明するための図である。例えば図１７に示すように、マイクロプロセッサ１３は、ボール保持選手オブジェクト（又はボールオブジェクト４８）の位置（Ｂ）から、ボール保持選手オブジェクトを操作するユーザのカーソルの位置（Ｃ）への方向８６と、ボール保持選手オブジェクトの位置（Ｂ）からマーク対象選手オブジェクトの位置（Ｔ）への方向８２と、の間の角度（θ）が所定の基準角度（θｂ）以下であるか否かを判定するようにしてもよい。ここで、カーソルの位置（Ｃ）はカーソルの表示位置に対応する仮想３次元空間４０内の位置である。または、マイクロプロセッサ１３は、ボール保持選手オブジェクトを操作するユーザのカーソルの位置（Ｃ）とマーク対象選手オブジェクトの位置（Ｔ）との間の距離が所定の基準距離以下であるか否かを判定するようにしてもよい。上記のようにしても、ボール保持選手オブジェクトからマーカー対象選手オブジェクトへのパスが行われる可能性が高い場合にのみ、マーカー選手オブジェクトの行動モードの「通常モード」から「インターセプトモード」への切り替えが実行されるようになる。
【００９５】
また、図１４のＳ３０５において、更新対象オブジェクトの味方選手オブジェクトの位置（Ｆ）が、マーク対象選手オブジェクトの位置（Ｔ）から、更新対象オブジェクトが所属するチームのゴールオブジェクト４４の代表点（Ｇ）への直線６０付近であると判定される場合とは、ゴールオブジェクト４４に向けて移動しようとするマーク対象選手オブジェクトに対する守備を、マーカー選手オブジェクトである味方選手オブジェクトが行える場合である。すなわち、仮にボール保持選手オブジェクトからマーク対象選手オブジェクトへのスルーパスが成功した場合であってもマーク対象選手オブジェクトが自由に行動できないように担保される場合である。この場合、マーカー選手オブジェクトの行動モードを「インターセプトモード」に設定するのに適していると考えられる。図１４に示す処理によれば、ゴールオブジェクト４４に向けて移動しようとするマーク対象選手オブジェクトに対する守備を、マーカー選手オブジェクトである味方選手オブジェクトが行える場合にのみ、マーカー選手オブジェクトの行動モードの「通常モード」から「インターセプトモード」への切り替えが実行されるようになる。すなわち、ゴールオブジェクト４４に向けて移動しようとするマーク対象選手オブジェクトに対する守備を、マーカー選手オブジェクトである味方選手オブジェクトが行えない場合には、マーカー選手オブジェクトの行動モードの「通常モード」から「インターセプトモード」への切り替えが制限されるようになる。
【００９６】
なお図１４のＳ３０５では、マーク対象選手オブジェクトの位置に代えて、マーカー選手オブジェクトの位置を用いるようにしてもよい。すなわち、マイクロプロセッサ１３は、更新対象オブジェクト（マーカー選手オブジェクト）の位置（Ｍ）から、更新対象オブジェクトが所属するチームのゴールオブジェクト４４の代表点（Ｇ）への直線付近に、更新対象オブジェクトの味方選手オブジェクトが位置するか否かを判定するようにしてもよい。このようにしても、ゴールオブジェクト４４に向けて移動しようとするマーク対象選手オブジェクトに対する守備をマーカー選手オブジェクトの味方選手オブジェクトが行える場合にのみ、マーカー選手オブジェクトの行動モードの「通常モード」から「インターセプトモード」への切り替えが実行されるようになる。
【００９７】
図１２及び図１３に示した処理では、ユーザが切替指示ボタンを押下すると、そのユーザのチームに所属する全てのマーカー選手オブジェクトの行動モードが「通常モード」から「インターセプトモード」に、又は「インターセプトモード」から「通常モード」に切り替わるようになっている。これに対し、図１４に示した処理によれば、例えば、マーカー選手オブジェクトの行動モードを「インターセプトモード」に設定するのに適している場合にのみ、「通常モード」から「インターセプトモード」への切り替えが実行され、マーカー選手オブジェクトの行動モードを「インターセプトモード」に設定するのに適していない場合には、「通常モード」から「インターセプトモード」への切り替えが制限されるようになる。
【００９８】
なお、図１２のＳ２０５の処理を省略し、図１２のＳ２０４の処理が実行された後、図１４のＳ３０１の処理が実行されるようにしてもよい。こうすれば、ユーザが切替指示ボタンを押下しなくても、例えばマーカー選手オブジェクトの行動モードを「インターセプトモード」に設定するのに適している場合に、マーカー選手オブジェクトの行動モードが「通常モード」から「インターセプトモード」に切り替わるようになる。その結果、ユーザはボール保持選手オブジェクトの守備に集中できるようになり、対戦相手チームに所属する選手オブジェクト４６がボールオブジェクト４８を保持している場合のユーザの操作性が向上される。
【００９９】
また例えば、マーカー行動モードの切り替えを実行するのに適していると考えられるタイミングにおいて、そのようなタイミングの到来をユーザに案内するための画像（例えばアイコン画像）をゲーム画面５０に表示するようにしてもよい。
【０１００】
例えば図１５に示したように、ボール保持選手オブジェクトの代表方向８０と、ボール保持選手オブジェクトの位置（Ｂ）からマーク対象選手オブジェクトの位置（Ｔ）への方向８２と、の間の角度（θ）が所定の基準角度（θａ）以下であるタイミングにおいて、所定のアイコン画像をゲーム画面５０に表示するようにしてもよい。
【０１０１】
また例えば図１７に示したように、ボール保持選手オブジェクト（又はボールオブジェクト４８）の位置（Ｂ）から、ボール保持選手オブジェクトを操作するユーザのカーソルの位置（Ｃ）への方向８６と、ボール保持選手オブジェクト（又はボールオブジェクト４８）の位置（Ｂ）からマーク対象選手オブジェクトの位置（Ｔ）への方向８２と、の間の角度（θ）が所定の基準角度（θｂ）以下であるタイミングにおいて、所定のアイコン画像をゲーム画面５０に表示するようにしてもよい。
【０１０２】
また例えば、ボール保持選手オブジェクトを操作するユーザのカーソルの位置（Ｃ）とマーク対象選手オブジェクトの位置（Ｔ）との間の距離が所定の基準距離以下であるタイミングにおいて、所定のアイコン画像をゲーム画面５０に表示するようにしてもよい。
【０１０３】
また例えば、マーク対象選手オブジェクトの位置（Ｔ）と、マーカー選手オブジェクトが所属するチームのゴールオブジェクト４４の代表点（Ｇ）と、に基づいて特定される領域（例えば、図１６で示す領域８４）内に、マーカー選手オブジェクトの味方選手オブジェクト（ゴールキーパーを除く）の位置（Ｆ）が含まれるタイミングにおいて、所定のアイコン画像をゲーム画面５０に表示するようにしてもよい。また例えば、マーカー選手オブジェクトの位置（Ｍ）と、マーカー選手オブジェクトが所属するチームのゴールオブジェクト４４の代表点（Ｇ）と、に基づいて特定される領域内に、マーカー選手オブジェクトの味方選手オブジェクト（ゴールキーパーを除く）の位置（Ｆ）が含まれるタイミングにおいて、所定のアイコン画像をゲーム画面５０に表示するようにしてもよい。
【０１０４】
このようにすれば、マーカー行動モードの切り替えを実行するのに適していると考えられるタイミングをユーザが把握できるようになる。すなわち、切替指示ボタンを押下すべきタイミングをユーザが把握できるようになる。
【０１０５】
また例えば、以上では、第１マーカー制御部７２ｄは、マーカー選手オブジェクトの位置を、マーク対象選手オブジェクトの位置と、該マーカー選手オブジェクトが所属するチームのゴールオブジェクト４４の代表点（所定位置）と、に基づいて制御することとして説明した。しかしながら、第１マーカー制御部７２ｄは、マーカー選手オブジェクトが所属するチームのゴールオブジェクト４４の代表点の代わりに、他の所定位置を用いるようにしてもよい。例えば、「所定位置」としては、マーカー選手オブジェクトが所属するチームのゴールオブジェクト４４がある側のゴールライン４３上の位置が用いられるようにしてもよい。または、「所定位置」としては、マーカー選手オブジェクトが所属するチームのゴールオブジェクト４４がある側のコーナーエリア４７の代表点又はコーナーエリア４７付近の位置が用いられるようにしてもよい。このようにして、「通常モード」において、例えば、マーク対象選手オブジェクトがゴールライン４３（コーナーエリア４７）付近まで移動してセンタリングを行うことをマーカー選手オブジェクトが警戒するようにしてもよい。
【０１０６】
なお、この場合、「所定位置」がマーク対象選手オブジェクトの位置に基づいて変化するようにしてもよい。例えば、マーク対象選手オブジェクトの位置に関する位置条件に対応づけて、「所定位置」の候補を記憶しておくようにしてもよい。そして、第１マーカー制御部７２ｄは、マーカー選手オブジェクトの位置を、マーク対象選手オブジェクトの位置と、該マーク対象選手オブジェクトの位置が満足する位置条件に対応する「所定位置」と、に基づいて制御するようにしてもよい。例えば、タッチライン４５付近の領域に対応する「所定位置」としては、そのタッチライン４５に対応するコーナーエリア４７の代表点が設定される。また例えば、タッチライン４５付近以外の領域に対応する「所定位置」としては、ゴールオブジェクト４４の代表点が設定される。このようにして、「通常モード」において、マーク対象選手オブジェクトがタッチライン４５付近に位置している場合には、マーク対象選手オブジェクトがコーナーエリア４７付近まで移動してセンタリングを行うことをマーカー選手オブジェクトが警戒するようにしてもよい。また、マーク対象選手オブジェクトがタッチライン４５付近に位置していない場合には、マーク対象選手オブジェクトがボール保持選手オブジェクトからのパスを受けてゴールオブジェクト４４に向かって攻め込むことをマーカー選手オブジェクトが警戒するようにしてもよい。
【０１０７】
また例えば、ゲーム装置１０で実行されるゲームは、３つの座標要素によって構成される３次元ゲーム空間をゲーム画面５０に表示するゲームに限られない。ゲーム装置１０で実行されるゲームは、２つの座標要素によって構成される２次元ゲーム空間をゲーム画面５０に表示するゲームであってもよい。すなわち、ゲーム装置１０で実行されるゲームは、ボールキャラクタや選手キャラクタの位置等が２つの座標要素で管理されるゲームであってもよい。
【０１０８】
また例えば、対戦相手チームはマイクロプロセッサ１３によって操作されるようにしてもよい。また例えば、ゲーム装置１０で実行されるゲームは、２名以上のユーザによって行われるゲームであってもよい。また例えば、ゲーム装置１０で実行されるゲームはサッカーゲームに限られない。ゲーム装置１０で実行されるゲームはサッカーゲーム以外のスポーツゲームであってもよい。例えばボールやパックなどの移動体を用いて行われるスポーツのゲームに本発明は適用することができる。
【０１０９】
また例えば、操作入力部２１はタッチパネル又はマウス等であってもよい。
【０１１０】
また例えば、カーソル５６ａ，５６ｂは方向ボタン３６の操作に従って移動するようにしてもよい。また例えば、ユーザが方向ボタン３６を操作することによって、指示対象の選手オブジェクト４６の移動方向やキック方向を直接指示できるようにしてもよい。この場合、カーソル５６ａ，５６ｂの表示を省略することができる。
【０１１１】
また例えば、カーソル５６ａ及びカーソル５６ｂを表すオブジェクトを仮想３次元空間４０に配置することによって、カーソル５６ａ及びカーソル５６ｂがゲーム画面５０に表示されるようにしてもよい。
【０１１２】
また例えば、以上の説明では、プログラムを情報記憶媒体たる光ディスク３２を介してゲーム装置１０に供給するようにしたが、通信ネットワークを介してプログラムをゲーム装置１０に配信するようにしてもよい。図１８は、通信ネットワークを用いたプログラム配信システムの全体構成を示す図である。図１８に基づいて本発明に係るプログラム配信方法を説明する。図１８に示すように、このプログラム配信システム１００はゲーム装置１０、通信ネットワーク１０６、プログラム配信装置１０８を含む。通信ネットワーク１０６は、例えばインターネットやケーブルテレビネットワークを含む。プログラム配信装置１０８はゲームデータベース１０２、サーバ１０４を含む。このシステムでは、ゲームデータベース（情報記憶媒体）１０２に、光ディスク３２に記憶されたプログラムと同様のプログラムが記憶される。そして、ゲーム装置１０を用いて需要者がゲーム配信要求をすることにより、それが通信ネットワーク１０６を介してサーバ１０４に伝えられる。そして、サーバ１０４はゲーム配信要求に応じてゲームデータベース１０２からプログラムを読み出し、それをゲーム装置１０に送信する。ここではゲーム配信要求に応じてゲーム配信するようにしたが、サーバ１０４から一方的に送信するようにしてもよい。また、必ずしも一度にゲームの実現に必要な全てのプログラムを配信（一括配信）する必要はなく、ゲームの局面に応じて必要な部分を配信（分割配信）するようにしてもよい。このように通信ネットワーク１０６を介してゲーム配信するようにすれば、プログラムを需要者は容易に入手することができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【０１１３】
【図１】本実施の形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図２】操作入力部の一例を示す図である。
【図３】コントローラの一例を示す図である。
【図４】仮想３次元空間の一例を示す図である。
【図５】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図６】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図７】通常モードについて説明するための図である。
【図８】インターセプトモードについて説明するための図である。
【図９】本実施の形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。
【図１０】ゲーム状況データの一例を示す図である。
【図１１】ゲーム装置が実行する処理を示すフロー図である。
【図１２】ゲーム装置が実行する処理を示すフロー図である。
【図１３】ゲーム装置が実行する処理を示すフロー図である。
【図１４】ゲーム装置が実行する処理を示すフロー図である。
【図１５】切替条件の一例を示す図である。
【図１６】切替条件の一例を示す図である。
【図１７】切替条件の一例を示す図である。
【図１８】本発明の他の実施形態に係るプログラム配信システムの全体構成を示す図である。
【符号の説明】
【０１１４】
１０  ゲーム装置、１１  家庭用ゲーム機、１２  バス、１３  マイクロプロセッサ、１４  主記憶、１５  画像処理部、１６  音声処理部、１７  光ディスクドライブ、１８  メモリカードスロット、１９  通信インタフェース、２０  コントローラインタフェース、２１  操作入力部、２２  コントローラ、２２ａ  前端部、２３  撮像部、２４  撮像画像解析部、２５  発光部、３０  モニタ、３１  スピーカ、３２  光ディスク、３３  メモリカード、３４ａ，３４ｂ  光源、３５  基準位置、３６  方向ボタン、３７ａ，３７ｂ，３７ｃ  ボタン、４０  仮想３次元空間、４２  フィールドオブジェクト、４３  ゴールライン、４４  ゴールオブジェクト、４５  タッチライン、４６，４６ａ−１，４６ａ−２，４６ｂ−１，４６ｂ−２  選手オブジェクト、４７  コーナーエリア、４８  ボールオブジェクト、４９  仮想カメラ、５０  ゲーム画面、５２  時間欄、５４  得点欄、５６ａ，５６ｂ  カーソル、５８  ライン画像、６０  ゴールオブジェクトの代表点とマーク対象選手オブジェクトの位置とを結ぶ直線、６２  ボール保持選手オブジェクトの位置とマーク対象選手オブジェクトの位置とを結ぶ直線、７０  ゲーム状況データ記憶部、７２  ゲーム状況データ更新部、７２ａ  マーク対象選択部、７２ｂ  マーカー選択部、７２ｃ  マーカー制御部、７２ｄ  第１マーカー制御部、７２ｅ  第２マーカー制御部、７２ｆ  切替条件判定部、７２ｇ  マーカー制御切替部、７４  表示制御部、８０  ボール保持選手オブジェクトの代表方向、８２  ボール保持選手オブジェクトからマーク対象選手オブジェクトへの方向、８６  ボール保持選手オブジェクトからカーソルへの方向、１００  プログラム配信システム、１０２  データベース、１０４  サーバ、１０６  通信ネットワーク、１０８  プログラム配信装置。
【図１】
0004838223.tif 000002
【図２】
0004838223.tif 000003
【図３】
0004838223.tif 000004
【図４】
0004838223.tif 000005
【図５】
0004838223.tif 000006
【図６】
0004838223.tif 000007
【図７】
0004838223.tif 000008
【図８】
0004838223.tif 000009
【図９】
0004838223.tif 000010
【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
0004838223.tif 000013
【図１３】
0004838223.tif 000014
【図１４】
0004838223.tif 000015
【図１５】
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【図１６】
0004838223.tif 000017
【図１７】
0004838223.tif 000018
【図１８】
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