(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作の検出が行われると、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
複数種類の音楽データをグループ化し、当該グループを複数種類記憶する音楽データ記憶手段と、
前記複数種類のグループの夫々を識別する識別情報の何れかを記憶する識別情報記憶手段と、
前記識別情報記憶手段により記憶されている識別情報に基づいて、前記音楽データ記憶手段により記憶されているグループ内の各音楽データを予め定められた順序にて再生する音楽データ再生手段と、
前記識別情報記憶手段により記憶されている識別情報の更新を行う識別情報更新手段と、
前記識別情報更新手段により識別情報の更新が行われるときに、前記識別情報記憶手段により記憶されている識別情報と前記音楽データ再生手段により再生されている音楽データの種別とを関連付けて記憶する再生音楽データ記憶手段と、
前記識別情報更新手段により識別情報の更新が行われると、前記再生音楽データ記憶手段により当該更新が行われた識別情報に関連付けて記憶されている音楽データの種別を取得する音楽データ取得手段と、を備え、
前記音楽データ再生手段は、
前記識別情報更新手段により識別情報の更新が行われると、前記音楽データ取得手段により取得された音楽データの種別に基づいて、前記音楽データ記憶手段により記憶されているグループ内の各音楽データを予め定められた順序にて再生することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
電源が投入されると、複数種類のグループの夫々を識別する識別情報の何れかを抽籤により決定する識別情報決定手段を備え、
前記識別情報記憶手段は、前記識別情報決定手段により決定される識別情報を記憶することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記識別情報更新手段により識別情報の更新が行われると、単位遊技の計数を行う単位遊技計数手段を備え、
前記識別情報更新手段は、前記単位遊技計数手段により計数される単位遊技の回数が所定の回数に達することを条件に、識別情報の更新を行うことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、遊技媒体の一例としてのメダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作（以下、「開始操作」という）に基づいて、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作（以下、「停止操作」という）に基づいて、リールの回転の停止を要求する信号をリールの種別に応じて出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機（所謂パチスロ）が知られている。このような遊技機では、複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが決定され、メダルの払い出し等の特典の付与が遊技者に対して行われる。
【０００３】
現在、主流の遊技機は、開始操作を検出すると、内部的な抽籤を行い、この抽籤の結果（以下、「内部当籤役」という）と停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転を停止するものであり、遊技者には、目押しと称されるような技量が要求される。また、前述した内部的な抽籤により入賞に係る結果が決定されると、当該入賞に係る図柄の組合せが表示されるように、停止操作が行われた後であってもリールの回転が所定の期間（例えば、１９０ｍｓ）以内で継続し、その後、停止するようになっている。これに対して、非入賞に係る内部当籤役（所謂ハズレ）が決定されていれば、非入賞に係る図柄の組合せが表示されるようにリールの回転が停止するようになっている。
【０００４】
近時では、所定の遊技状態に関連して予め記憶されている複数種類の音楽の中から、遊技者による操作に基づいて一の音楽を選択し、再生する遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。この遊技機によれば、複数種類用意された音楽から好みの音楽を遊技者が選択できるようになる。
【特許文献１】特開２０００−３０８７０７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記従来の遊技機では、遊技者が好みの音楽を選択できるようになることから、実際に出力される音楽の種類は遊技者の恣意に因るのみであった。即ち、遊技者の好みによって再生される音楽が選択されるため、複数種類の音楽を用意したとしても、仮に遊技者の好みに沿わない音楽があればその音楽が再生される機会が減少してしまうなど、再生される音楽の種類に偏りが生じる虞が有った。このため、複数種類の音楽データを開発することで、多様な音楽を提供しようとする開発者の意図が満たされない虞が有った。
【０００６】
そこで、本発明は、複数種類用意する音楽を再生する際に、再生する音楽に偏りが生じてしまうことを防止することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【０００８】
第１の発明の遊技機では、複数の図柄を表示する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、後述の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図１９の内部抽籤処理）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出が行われると、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図１７のステップＳ１２の全リールの回転開始を要求する処理、後述のＣＰＵ３１により行われる図２３のステップＳ１６３のリール制御処理）と、停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、後述のストップスイッチ７Ｓ）と、前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図２０のリール停止制御処理、後述のＣＰＵ３１により行われる図２３のステップＳ１６３のリール制御処理）と、複数種類の音楽データをグループ化し、当該グループを複数種類記憶する音楽データ記憶手段（例えば、後述のＲＯＭ３２）と、前記複数種類のグループの夫々を識別する識別情報（例えば、後述の予め定められた数値「０」、「１」及び「２」）の何れかを記憶する識別情報記憶手段（例えば、後述のＲＡＭ３３のステージ識別カウンタ）と、前記識別情報記憶手段により記憶されている識別情報に基づいて、前記音楽データ記憶手段により記憶されているグループ内の各音楽データを予め定められた順序にて再生する音楽データ再生手段（例えば、後述の画像制御マイコン８１により行われる図２４のステップＳ１７９のサウンド演出リクエスト）と、前記識別情報記憶手段により記憶されている識別情報の更新を行う識別情報更新手段（例えば、後述の画像制御マイコン８１により行われる図２６のステップＳ２０３のステージ識別カウンタを１加算する処理）と、前記識別情報更新手段により識別情報の更新が行われるときに、前記識別情報記憶手段により記憶されている識別情報と前記音楽データ再生手段により再生されている音楽データの種別とを関連付けて記憶する再生音楽データ記憶手段（例えば、後述の画像制御マイコン８１により行われる図２８のステップＳ２２７の音楽カウンタをステージ識別カウンタと関連付けて退避する処理）と、前記識別情報更新手段により識別情報の更新が行われると、前記再生音楽データ記憶手段により当該更新が行われた識別情報に関連付けて記憶されている音楽データの種別を取得する音楽データ取得手段（例えば、後述の画像制御マイコン８１により行われる図２６のステップＳ２０５の退避されている音楽カウンタを取得する処理）と、を備え、前記音楽データ再生手段は、前記識別情報更新手段により識別情報の更新が行われると、前記音楽データ取得手段により取得された音楽データの種別に基づいて、前記音楽データ記憶手段により記憶されているグループ内の各音楽データを予め定められた順序にて再生することを特徴としている。
【０００９】
この遊技機によれば、識別情報記憶手段により記憶されている識別情報に対応するグループ内の各音楽データを予め定められた順序にて再生し、識別情報更新手段により識別情報の更新が行われるときに、識別情報記憶手段により記憶されている識別情報と音楽データ再生手段により再生されている音楽データの種別とを関連付けて記憶させるようにした。そして、識別情報更新手段により識別情報の更新が行われると、当該更新が行われた識別情報に関連付けて記憶されている音楽データの種別を取得し、当該取得された音楽データの種別に基づいて、音楽データ記憶手段により記憶されているグループ内の各音楽データを予め定められた順序にて再生するようにした。即ち、再生する音楽データのグループの種別の更新が行われると、更新先のグループにおいて前回まで再生が行われていた音楽データの種別を特定することが可能となり、当該音楽データの種別に基づいてグループ内の各音楽データを予め定められた順序にて再生することが可能となる。従って、グループの種別の更新が行われたときに、更新先のグループにおいて前回再生が行われていた音楽データの再生を行うことが回避可能となるので、複数種類の音楽データを満遍なく再生することが可能となり、再生する音楽に偏りが生じてしまうことを防止することが可能となる。
【００１０】
第２の発明の遊技機では、電源が投入されると、複数種類のグループの夫々を識別する識別情報の何れかを抽籤により決定する識別情報決定手段（例えば、後述の画像制御マイコン８１により行われる図２４のステップＳ１７２の抽籤によりステージ識別カウンタを決定する処理、後述の画像制御マイコン８１により行われる図２５のステップＳ１９２の抽籤によりステージ識別カウンタを決定する処理）を備え、前記識別情報記憶手段は、前記識別情報決定手段により決定される識別情報を記憶することを特徴としている。
【００１１】
この遊技機によれば、電源が投入されると、複数種類のグループの夫々を識別する識別情報の何れかを抽籤により決定し、当該抽籤により決定した識別情報が識別情報記憶手段により記憶されるようにした。従って、遊技機に電源が投入されたときに、識別情報記憶手段により記憶される識別情報の種別が特定の種別に固定されないようにすることができ、当該識別情報の種別が遊技者にとって予測困難なものとなるようにすることができる。この結果、一般に電源の遮断及び投入を行うことが必要とされる設定値の変更が行われたか否かを遊技者が予測することができないようにすることが可能となり、公正な遊技を提供することが可能となる。尚、詳しくは後述するが、設定値とは、内部当籤役の当籤確率等に関わり、遊技者にとっての有利さの度合いを区別するための指標となるデータである。
【００１２】
第３の発明の遊技機では、前記識別情報更新手段により識別情報の更新が行われると、単位遊技の計数を行う単位遊技計数手段（例えば、後述の画像制御マイコン８１により行われる図２８のステップＳ２３０のステージ移行チェックカウンタを１減算する処理）を備え、前記識別情報更新手段は、前記単位遊技計数手段により計数される単位遊技の回数が所定の回数（例えば、３０回）に達することを条件に、識別情報の更新を行うことを特徴としている。
【００１３】
この遊技機によれば、識別情報更新手段により識別情報の更新が行われてからの単位遊技の回数が所定の回数に達することを条件に、識別情報の更新を行うようにしている。即ち、前回の識別情報の更新が行われてからの単位遊技の回数が所定の回数に達するまでは、次回の識別情報の更新が行われないようにすることが可能となるので、識別情報の更新が連続して行われてしまうことを防ぐことが可能となる。従って、更新が行われた識別情報において、音楽データが十分に再生されることなく他の識別情報に更新されることを防ぐことが可能となり、複数種類の音楽データを満遍なく再生するのに好適となる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明の遊技機によれば、再生する音楽データのグループの更新が行われると、更新先のグループにおいて前回まで再生が行われていた音楽データの種別を特定し、当該音楽データの種別に基づいてグループ内の各音楽データを予め定められた順序にて再生するようにしたので、複数種類の音楽データを満遍なく再生することが可能となり、再生する音楽に偏りが生じてしまうことを防止することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
本発明の実施の形態に係る遊技機１の構成について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図１を参照して、遊技機１の概観について説明する。
【００１６】
遊技機１には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒや後述の主制御回路７１などを収容するキャビネット１ａとキャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられる前面扉１ｂとが設けられている。キャビネット１ａの内部には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが横一列に設けられている。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面には複数種類の図柄がリールの回転方向に連続して配されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述の主制御回路７１により制御され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面に配された複数の図柄がリールの回転に伴って変動する。
【００１７】
前面扉１ｂの中央には、遊技機１の正面側から見てリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの手前側、即ち、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前方の位置に、液晶表示装置５が設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、液晶表示装置５の所定の表示領域を透して視認可能となっている。液晶表示装置５では、所定の画像が表示されることにより、演出の実行や遊技に関する情報の報知等が行われる。
【００１８】
液晶表示装置５の液晶表示部５ａは、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ及び演出表示領域２３により構成される。図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、対応する各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前方に位置するように設けられている。図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、透過状態となることによって、対応する各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び回転の停止が観察できるようになっている。即ち、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに配された図柄を透過表示することが可能である。また、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、その表示領域内において画像の表示を行うことも可能となっており、例えばリールの回転が停止した際に表示される図柄に重ねて所定の画像を表示するなど、様々な演出を実行することが可能となる。尚、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、その表示領域内における透過率を変更可能に構成されている。
【００１９】
ここで、各図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、縦長矩形の各図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内における上段、中段又は下段の各領域に一の図柄が表示され、対応するリールの周面に配された図柄のうち３つの図柄が表示される。このため、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、いわゆる表示窓としての機能を有する（以下では、図柄表示領域を「表示窓」という場合がある）。
【００２０】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、前述の各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上段、中段及び下段のうち何れかを夫々結ぶ５つのラインが設けられる。具体的には、トップライン８ｂ、センターライン８ｃ、ボトムライン８ｄ、クロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられる。センターライン８ｃは、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段の領域を夫々結んでなるラインである。また、トップライン８ｂは、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上段の領域を夫々結んでなるラインである。また、ボトムライン８ｄは、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下段の領域を夫々結んでなるラインである。また、クロスアップライン８ａは、左表示窓４Ｌの下段、中表示窓４Ｃの中段及び右表示窓４Ｒの上段の各領域を夫々結んでなるラインである。また、クロスダウンライン８ｅは、左表示窓４Ｌの上段、中表示窓４Ｃの中段及び右表示窓４Ｒの下段の各領域を夫々結んでなるラインである。
【００２１】
演出表示領域２３は、液晶表示部５ａの表示領域のうち、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを除いた表示領域である。この演出表示領域２３の右側の領域では、所定の画像（例えば、後述のミドルボーナスにおいて行われる音楽ゲームなど）が表示され、演出が実行される。尚、演出表示領域２３のみに限らず、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを含めた液晶表示部５ａの表示領域の全体において、所定の画像を表示し、演出を実行することも可能となっている。
【００２２】
液晶表示装置５の下方には、略水平面の台座部１０が形成されている。台座部１０の右側には、遊技機１内にメダルを投入するためのメダル投入口２２が設けられている。メダル投入口２２を介して、最大で３枚のメダルが単位遊技（例えば、リールの回転の開始から、リールの回転が停止して特典の付与を行うか否かが決定されるまでの１回の遊技）において投入される。また、メダル投入口２２からメダルが続けて３枚を超えて投入されると、遊技機１内に貯留（いわゆるクレジット）される。尚、遊技機１では、遊技媒体としてメダルを使用するが、遊技機１において使用する遊技媒体はこれに限らず、コイン、遊技球又はトークンなどの他、メダルの数量等の情報を記憶したカード等も適用可能である。
【００２３】
台座部１０の左側には、クレジットされているメダルから単位遊技において投入するメダルの枚数（以下、「投入枚数」という）を決定するための、１−ベットボタン１１、２−ベットボタン１２及び最大ベットボタン１３が設けられている。クレジットされているメダルから、１−ベットボタン１１の操作により１枚が投入され、２−ベットボタン１２の操作により２枚が投入され及び最大ベットボタン１３の操作により３枚が投入される。前述のメダル投入口２２やベットボタン１１，１２，１３を介して、１枚から３枚のメダルが投入されると、前述の５つのライン８ａ〜８ｅのうちセンターライン８ｃのみが有効化される（有効化されたラインは一般に「有効ライン」と称される）。
【００２４】
液晶表示装置５の左側には、１−ベットランプ９ａ、２−ベットランプ９ｂ及び最大ベットランプ９ｃが設けられている。１−ベットランプ９ａ、２−ベットランプ９ｂ及び最大ベットランプ９ｃは、投入枚数に応じて点灯が行われる。１−ベットランプ９ａは投入枚数が１枚のときに、２−ベットランプ９ｂは投入枚数が２枚のときに、最大ベットランプ９ｃは投入枚数が３枚のときに、夫々点灯が行われる。台座部１０の前面部の左寄りには、メダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）又は払い出し（Ｐａｙ）の切り換えを行うためのＣ／Ｐボタン１４が設けられている。払い出しが行われる場合、払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口１５から払い出され、メダル受け部１６に溜められる。また、クレジットが行われる場合、払出枚数分のメダルがクレジットされる。ここで、メダルの払い出し及びクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。
【００２５】
台座部１０の中央には、情報表示部１８が設けられている。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、遊技機１にクレジットされているメダルの枚数、遊技者に対して払い出されるメダルの枚数（以下、「払出枚数」という）などを表示する。台座部１０の前面部中央で、情報表示部１８の下方位置には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させるためのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。また、ベットボタン１１，１２，１３の上方には、十字キー、選択ボタン及び決定ボタンから構成される操作部１７が設けられている。遊技者による操作部１７の操作に基づいて、遊技履歴などの遊技に関する情報が液晶表示装置５に表示される。
【００２６】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、開始操作により、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始するためのスタートレバー６が設けられている。以下では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転しているときに最初に行われる停止操作（即ち、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する遊技者の押圧操作）を「第１停止操作」といい、第１停止操作の次に行われ、２つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第２停止操作」といい、第２停止操作の次に行われ、残り１つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第３停止操作」という。
【００２７】
また、前面扉１ｂの上部には、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２が設けられている。ＬＥＤ１０１及びランプ１０２は、遊技の状況に応じた点灯パターンにて点灯が行われて、遊技に関する演出が行われる。前面扉１ｂの下部には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。スピーカ２１Ｌ，２１Ｒからは、遊技の状況に応じた効果音や楽曲等の音が出力されて、遊技に関する演出が行われる。
【００２８】
また、図示は省略しているが、キャビネット１ａの内部には、遊技機１に電源を投入するための電源ボタン、設定値の変更を開始するための設定変更ボタン、予め定められた複数の設定値の中から何れかを決定するためのリセットボタンが設けられている。
【００２９】
次に、図２を参照して、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配された図柄の構成について説明する。
【００３０】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面には複数種類の図柄が２１個配されている。具体的には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面には一の図柄に割り当てられる領域が複数（即ち、２１個）設けられており、これらの各領域に、赤７（図柄６１）、青７（図柄６２）、スイカ（図柄６３）、ベル（図柄６４）、リプレイ（図柄６５）、チェリー（図柄６６）、ブランク（図柄６７）又はＢＡＲ（図柄６８）の各図柄が配されている。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図２に示す矢印方向に回転する。
【００３１】
次に、図３を参照して、主制御回路７１、副制御回路７２、主制御回路７１及び副制御回路７２と電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を含む遊技機１の回路構成について説明する。
【００３２】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ３１、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３により構成されている。ＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１により実行される制御プログラム（例えば、後述の図１７〜図２３参照）、後述の図柄組合せテーブル等の各種テーブル（例えば、後述の図５〜図１０参照）等が記憶されている。ＲＡＭ３３には、後述の持越役格納領域等の各種格納領域（例えば、後述の図１１及び図１２参照）が設けられ、種々のデータが記憶される。
【００３３】
ＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の割込処理などが行われる。乱数発生器３６は、一定の範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生された乱数から１つの乱数値を抽出（サンプリング）する。
【００３４】
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃ、情報表示部１８、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒなどがある。また、マイクロコンピュータ３０の出力部には、ＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路３９、ランプ駆動回路４５、表示部駆動回路４８及びホッパー駆動回路４１がある。
【００３５】
ランプ駆動回路４５は、ベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯や消灯の制御を行う。表示部駆動回路４８は、情報表示部１８による各種情報（クレジット数等）の表示の制御を行う。ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０によるメダルの払い出しの制御を行う。モータ駆動回路３９は、主制御回路７１からのパルスをステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して出力することによって、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動を制御し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止の制御を行う。
【００３６】
ここで、本実施の形態では、リールが一回転したことを示すリールインデックスが後述のリール位置検出回路５０により検出されてから、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対してパルスを出力した回数を計数することによって、リールインデックスが検出される位置を基準とするリールの回転角度を検出することとしている。また、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの回転を所定の減速比をもってリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに伝達するギア（図示せず）が備えられており、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して１６回のパルスの出力が行われることによって、リールの周面に配された図柄１つ分のリールの回転が行われる構成となっている。
【００３７】
具体的には、前述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して出力されたパルスの数は、ＲＡＭ３３のパルスカウンタによって計数され、パルスカウンタにより１６回のパルスの出力が計数される毎に、ＲＡＭ３３の図柄カウンタが１ずつ加算される。また、図柄カウンタは、リールインデックスが検出される毎にその値がクリアされる。
【００３８】
ここで、前述のリールの周面に配された各図柄には、リールの回転方向から順に、夫々を識別するための図柄位置「０」〜「２０」が規定されている。そして、図柄位置「０」に対応する図柄がセンターライン８ｃ（より正確には、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の縦方向における中段の領域の中心部）に位置するように、後述のリール位置検出回路５０によってリールインデックスが検出される構成となっている。即ち、リールインデックスの検出により図柄カウンタの値が「０」になる際に、図柄位置「０」に対応する図柄がセンターライン８ｃに位置することとなり、この結果、図柄カウンタと図柄位置とが対応付けられる。従って、図柄カウンタを参照することにより、センターライン８ｃに位置する図柄を特定することが可能となる。
【００３９】
尚、本実施の形態では、図柄位置「０」の図柄がセンターライン８ｃに位置するようにリールインデックスが検出される構成とし、図柄カウンタによりセンターライン８ｃ上にある図柄が特定されるようにしているが（即ち、所定の位置としてセンターライン８ｃを適用したが）、これに限らず、図柄が特定される位置は任意に変更可能である。例えば、所定の位置として、トップライン８ｂやボトムライン８ｄを適用することもできる。このとき、トップライン８ｂ（より厳密には、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの縦方向における上段の領域の中心部）やボトムライン８ｄ（より厳密には、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの縦方向における下段の領域の中心部）に図柄位置「０」の図柄が位置するようにリールインデックスが検出される構成を適用することができる。
【００４０】
また、マイクロコンピュータ３０の入力部には、スイッチ類等が接続されており、前述のアクチュエータ等の制御が行われる契機となる所定の信号を出力する。具体的には、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７Ｓ、１−ベットスイッチ１１Ｓ、２−ベットスイッチ１２Ｓ、最大ベットスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、設定変更スイッチ１９Ｓ、リセットスイッチ２０Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１が接続されている。また、図示を省略しているが、電源ボタンに対する遊技者の操作に基づいて、遊技機１に対する電源の供給及び遮断を行うための電源スイッチも設けられている。
【００４１】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６に対する遊技者の傾動操作（即ち、開始操作）を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。ストップスイッチ７Ｓは、各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する遊技者の押圧操作（即ち、停止操作）を夫々検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００４２】
１−ベットスイッチ１１Ｓ、２−ベットスイッチ１２Ｓ及び最大ベットスイッチ１３Ｓは、１−ベットボタン１１、２−ベットボタン１２及び最大ベットボタン１３の夫々に対する遊技者の押圧操作（即ち、投入操作）を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。メダルセンサ２２Ｓは、遊技者の操作によりメダル投入口２２に投入されたメダルを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００４３】
Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４に対する遊技者の押圧操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。リール位置検出回路５０は、例えば発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ毎に検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの動作により、払出枚数が所定枚数に達したか否かを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００４４】
設定変更スイッチ１９Ｓは、設定変更ボタンに対する遊技者の操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。なお、設定変更スイッチ１９Ｓは、設定鍵が鍵穴に差し込まれ、所定方向に回動されたことを検出する鍵型のスイッチとして構成しても良い。リセットスイッチ２０Ｓは、リセットボタンに対する遊技者の操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００４５】
設定値は、遊技者にとっての有利さの度合いを区別するための指標となるデータである。即ち、後述の内部当籤役の当籤確率やこれに伴うペイアウト率（例えば、総払出枚数／総投入枚数）等に関わり、遊技者及び遊技店側の利益に関わるデータである。特典の付与に係る内部当籤役の当籤確率等が高いほど、より多くのメダルを獲得することができる可能性が生じるので、遊技者にとっては有利となる。遊技店側では、設定値を調整することによって、遊技者にとっての有利さの度合いを調整し、遊技店側と遊技者との利益の均衡を図るようにしている。本実施の形態では、設定値として「１」及び「６」の２段階を設けるが、例えば「１」〜「６」の６段階を設けるなど、その種類は任意に変更可能である。
【００４６】
設定値の変更は、スタートスイッチ６Ｓ、設定変更スイッチ１９Ｓ及びリセットスイッチ２０Ｓに基づいて行われる。具体的には、電源投入時において、係員等による操作により設定変更スイッチ１９Ｓがオンされると、設定値の変更が可能な状態になる。このとき、情報表示部１８に現在の設定値が表示され、リセットスイッチ２０Ｓがオンされる毎に設定値が１段階ずつ更新され、「１」及び「６」の何れかが選択可能となる。設定値が選択されている状態で、スタートスイッチ６Ｓがオンされると、選択されている設定値が決定され、ＲＡＭ３３の設定値格納領域に格納（記憶）される。
【００４７】
次に、図４を参照して、副制御回路７２の回路構成について説明する。
【００４８】
主制御回路７１は、遊技の進行など遊技全体を制御するものであるのに対し、副制御回路７２は、画像の表示や音・ランプの出力などにより遊技に関する演出を制御するものである。主制御回路７１と副制御回路７２とはハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路７２は、主制御回路７１から送信された各種コマンド（例えば、後述のスタートコマンドなど）に基づいて演出の決定や実行などの各種処理を行う。
【００４９】
副制御回路７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとから構成されている。この画像制御回路７２ａと音・ランプ制御回路７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。画像制御回路７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ）８８及びビデオＲＡＭ８９で構成されている。
【００５０】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポートを備えている（図示せず）。画像制御マイコン８１は、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に記憶された制御プログラム（例えば、後述の図２４〜図２９参照）に従って、演出識別子等に基づく演出データの決定や、その出力などの各種処理を行う。また、前述の液晶表示装置５に対する電圧を調整し、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの透過率の調整等を行うようにしている。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、主制御回路７１と同様に、乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００５１】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１で実行する制御プログラムや各種テーブルや演出識別子等を記憶する記憶手段として構成される。ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１が前述の制御プログラムを実行する場合の作業用の一時記憶手段として構成される。ワークＲＡＭ８４には、主制御回路７１から受信した各種コマンドより取得する各種情報がセットされる。画像制御マイコン８１には、操作部１７が接続されている。例えば、この操作部１７に対する遊技者の操作が行われることにより遊技履歴などの情報が液晶表示装置５に出力される。
【００５２】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１から画像演出リクエストを受信すると、画像制御マイコン８１により決定された演出データに基づいた画像を生成し、液晶表示装置５に出力する。制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６の中に含まれている。画像制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている（図示せず）。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミング毎に更新する。
【００５３】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置５と、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を記憶する。例えば、人物や動物などのキャラクタ、記号、文字、図形などのスプライト画像データ、背景画像データなどを記憶する。スプライト画像データは、背景画像（バックグラウンド面）上に重畳して表示させる画像である。ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置５に転送終了する毎に画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【００５４】
また、画像制御マイコン８１は、決定した演出データに基づいて、音・ランプの出力パターン及び出力タイミングを決定し、シリアルポート８２を介して音・ランプ制御回路７２ｂに対してコマンド等を送信する。そして、音・ランプ制御回路７２ｂでは、画像制御回路７２ａから送信されたコマンド等に基づいて、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒやランプ１０２等の制御が行われる。
【００５５】
音・ランプ制御回路７２ｂは、音・ランプ制御マイコン９１、シリアルポート９２、プログラムＲＯＭ９３、ワークＲＡＭ９４、音源ＩＣ９５、パワーアンプ９６、音源ＲＯＭ９７で構成される。シリアルポート９２は、画像制御回路７２ａから送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ９３は、音・ランプ制御マイコン９１で実行する制御プログラム等を記憶する。ワークＲＡＭ９４は、音・ランプ制御マイコン９１が前述した制御プログラムを実行する場合の作業用の一時記憶手段として構成される。
【００５６】
音・ランプ制御マイコン９１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポートを備えている（図示せず）。音・ランプ制御マイコン９１は、画像制御回路７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ９３内に記憶された制御プログラムに従って、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２の出力処理を行う。即ち、音・ランプ制御マイコン９１は、画像制御回路７２ａからランプ演出リクエストを受信すると、要求された点灯パターンに基づいてＬＥＤ１０１及びランプ１０２により光を出力する。尚、本実施の形態では、ＬＥＤ１０１やランプ１０２を遊技機１の上部に設置することとしたが、これに限らず、遊技機１の左右両側部に設置してサイドランプとして機能させたり、リールの内部に設置してリールの周面に配される図柄を後方から照明するリールバックランプとして機能させたりしても良い。また、音・ランプ制御マイコン９１は、音楽データに基づくサウンド演出リクエストを受信すると、指定された効果音及びＢＧＭ等をスピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより出力する。
【００５７】
音源ＩＣ９５は、画像制御回路７２ａから送信されたコマンドに基づいて効果音やＢＧＭ等の音源を決定し、パワーアンプ９６に出力する。パワーアンプ９６は増幅器であり、このパワーアンプ９６にはスピーカ２１Ｌ，２１Ｒが接続されている。パワーアンプ９６は、音源ＩＣ９５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ９７は、音源を生成するための音源データ等を記憶する。また、音・ランプ制御マイコン９１には、音量調節部１０３が接続されている。この音量調節部１０３に対するホールの店員等の操作が行われることによりスピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力される音量の外部調節が可能となっている。
【００５８】
次に、図５を参照して、主制御回路７１の図柄配置テーブルについて説明する。
【００５９】
図柄配置テーブルは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面に配された図柄の構成（図２参照）をデータとして表したものである。図柄配置テーブルには、リールインデックスが検出されたときに、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段に位置する図柄を図柄位置「０」として、前述の図柄カウンタと対応する図柄位置「０」〜「２０」と、各図柄位置に対応する図柄の種別とが規定されている。各図柄の種別は、例えば、赤７（図柄６１）であれば「０００００００１」など、１バイトのデータにより表される。従って、図柄配置テーブルと図柄カウンタとに基づいて、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段に位置する図柄や、これに隣接する図柄なども特定可能となる。
【００６０】
次に、図６を参照して、主制御回路７１の内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００６１】
内部抽籤テーブル決定テーブルには、遊技状態に応じて決定される内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とが規定されている。一般遊技状態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、基本的に、抽籤回数が８に決定される。後述のミドルボーナス（以下、「ＭＢ」と略記する）遊技状態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、抽籤回数が６に決定される。
【００６２】
次に、図７を参照して、主制御回路７１の内部抽籤テーブルについて説明する。
【００６３】
内部抽籤テーブルには、各当籤番号に応じて割り当てられた乱数値の下限値及び上限値（即ち、下限値以上且つ上限値以下の数値範囲）が規定されている。当籤番号は、内部抽籤テーブルに規定される複数の数値範囲を識別するためのデータであり、後述の内部当籤役の決定等を行う際に用いられるデータである。
【００６４】
内部抽籤テーブルでは、「０〜６５５３５」の範囲から抽出され、ＲＡＭ３３の乱数値格納領域に格納された乱数値が、前述の各当籤番号の数値範囲に属するか否かの判定が行われる。前述の抽籤回数は、この判定を行う回数を示す。抽籤回数分の判定を行った結果、乱数値格納領域に格納されたが何れかの数値範囲に属すれば、該当する当籤番号が決定される。尚、乱数値格納領域に格納されたが何れの数値範囲にも属さなければ、当籤番号が０に決定される。また、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に規定された上限値と下限値との差に１を加えた数／発生する全ての乱数値の数（即ち６５５３６）」により算出することができる。
【００６５】
図７に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、投入枚数毎に、当籤番号１〜８に応じた下限値及び上限値が規定されている。基本的に、投入枚数に応じて各当籤番号の当籤確率が異なる構成となっている。また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、複数の当籤番号について重複する値が規定されているものがあり、この重複する値に含まれる乱数値が抽出されたときには、複数の当籤番号が共に決定される構成となっている。例えば、投入枚数が「３」である場合に、抽出された乱数値が「５００〜５９９」の範囲であるときに、当籤番号１（即ち、後述のチェリー）と当籤番号８（即ち、後述のＭＢ）とが共に決定されることとなる。
【００６６】
尚、図７に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、設定値が「１」であるときに使用されるものであり、他の設定値（即ち、「６」）であるときに使用される内部抽籤テーブルについての図示を省略したが、基本的に、設定値が大きいほど、当籤番号１〜８の当籤確率が増加する構成となっている。
【００６７】
次に、図８を参照して、主制御回路７１の内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【００６８】
内部当籤役決定テーブルでは、前述の当籤番号に応じた内部当籤役が規定されている。具体的には、当籤番号１〜８の夫々に応じて、チェリー、ベル、スイカ、特殊小役３、特殊小役２、特殊小役１、リプレイ及びＭＢの夫々が規定されている。前述の内部抽籤テーブルにより当籤番号が決定されると、この当籤番号に応じた内部当籤役が決定されるため、当籤番号の決定と内部当籤役の決定とは等価の関係にあるといえる。また、内部当籤役は、１バイトのデータにより表され、８つのビットの夫々が各内部当籤役の種別に対応している。
【００６９】
次に、図９を参照して、主制御回路７１の図柄組合せテーブルについて説明する。
【００７０】
図柄組合せテーブルには、特典の付与に係る図柄の組合せと、これに対応する表示役及び払出枚数とが規定されている。また、表示役は、１バイトのデータにより表され、そのデータ構成は前述の内部当籤役と同様の内容となっている。尚、表示役は、図柄表示手段により表示される図柄の組合せの種別を識別するためのデータである。
【００７１】
左リール３Ｌのチェリーが左表示窓４Ｌの中段に表示されると、残りの表示窓４Ｃ，４Ｒの中段に表示される図柄の種別に拘らず、表示役がチェリーと決定される。チェリーに対応する払出枚数は１５である。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのベルが一の有効ラインに沿って３つ並んで表示されると、表示役がベルと決定される。ベルに対応する払出枚数は１０である。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのスイカが一の有効ラインに沿って３つ並んで表示されると、表示役がスイカと決定される。スイカに対応する払出枚数は６である。
【００７２】
左リール３Ｌのベル、中リール３Ｃのリプレイ及び右リール３Ｒのリプレイが一の有効ラインに沿って３つ並んで表示されると、表示役が特殊小役３と決定される。特殊小役３に対応する払出枚数は１５である。また、左リール３Ｌのスイカ、中リール３Ｃのリプレイ及び右リール３Ｒのリプレイが一の有効ラインに沿って３つ並んで表示されると、表示役が特殊小役２と決定される。特殊小役２に対応する払出枚数は１５である。また、左リール３Ｌの青７、中リール３Ｃのリプレイ及び右リール３Ｒのリプレイが一の有効ラインに沿って３つ並んで表示されると、表示役が特殊小役１と決定される。特殊小役１に対応する払出枚数は１５である。
【００７３】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのリプレイが一の有効ラインに沿って３つ並んで表示されると、表示役がリプレイと決定される。リプレイが決定された場合には、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが決定された単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの赤７が一の有効ラインに沿って３つ並んで表示されると、表示役がＭＢと決定される。ＭＢが決定された場合には、ＭＢの作動が開始される。
【００７４】
尚、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにより表示される図柄の組合せが前述の図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せの何れにも該当しない場合には、表示役がハズレと決定される。ここで、チェリー、ベル、スイカ、特殊小役３、特殊小役２又は特殊小役１は、遊技媒体（例えばメダル）の払い出しに係るものである。また、リプレイは再遊技の作動に係るものである。さらに、ＭＢは遊技者にとって有利な遊技状態（例えばＭＢ遊技状態）の作動に係るものである。
【００７５】
次に、図１０を参照して、主制御回路７１のＭＢ作動時テーブルについて説明する。
【００７６】
ＭＢ作動時テーブルには、ＭＢの作動時に、ＲＡＭ３３の所定領域に格納されるデータが規定されている。ＭＢの作動が開始されるときには、ＲＡＭ３３のＭＢ作動中フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに２００が格納される。ボーナス終了枚数カウンタが０に更新されると、ＭＢの作動が終了する。
【００７７】
次に、図１１を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域の構成について説明する。
【００７８】
前述の内部当籤役決定テーブルにより内部当籤役が決定されると、この内部当籤役格納領域に格納（記憶）される。具体的に、ビット０〜７の夫々は、チェリー、ベル、スイカ、特殊小役３、特殊小役２、特殊小役１、リプレイ及びＭＢの夫々に対応している。尚、前述の図柄組合せテーブルにより決定される表示役を格納する表示役格納領域の構成は、この内部当籤役格納領域と同様の内容となっている。
【００７９】
次に、図１２を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の持越役格納領域の構成について説明する。
【００８０】
前述の内部当籤役決定テーブルによりボーナスゲームの作動に係る内部当籤役（即ち、ＭＢ）が決定されると、それを示すデータがこの持越役格納領域に格納される。また、持越役格納領域に格納されたデータは、ボーナスゲームの作動が開始されることによりクリアされる。即ち、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、そのボーナスゲームの作動が開始されるまでの間、そのデータが記憶される構成となっている（いわゆる「持ち越し」と称され、格納されているデータは「持越役」と称される）。そして、持越役格納領域にデータが格納されている間は、抽出される乱数値にかかわらず、その格納されているデータが内部当籤役として決定されるようになっている。また、持越役は、内部当籤役に基づいて決定されることから、内部当籤役の下位概念とも言える。
【００８１】
次に、図１３を参照して、副制御回路７２の通常時用演出テーブルについて説明する。
【００８２】
通常時用演出テーブルは、一般遊技状態であり、持越役が無い（即ち、持越役格納領域にＭＢが格納されていない）ときに実行する演出を決定するために使用される。通常時用演出テーブルは、複数種類の演出識別子が規定されており、内部当籤役の種別毎に各演出識別子に割り当てられた抽籤値が規定されている。各演出識別子に割り当てられた抽籤値は、内部当籤役の種別に応じてその大きさが異なっている。ここで、演出識別子は、演出の種類を識別するデータである。通常時用演出テーブルでは、演出識別子として、「通常」、「紙飛行機（赤）」、「紙飛行機（黄）」、「紙飛行機（緑）」、「紙飛行機（青）」、「スロット勝ち」及び「スロット負け」が規定されている。
【００８３】
この通常時用演出テーブルでは、「０〜１２７」の範囲から抽出された乱数値がどの抽籤値に属するものであるかを検索することにより、演出識別子の決定が行われる。抽籤値は、抽出されうる全ての乱数値の個数（即ち、１２８）のうち、各演出識別子に割り当てられた乱数値の個数を表す。よって、抽籤値が大きいほどその演出識別子が決定される確率が高いことを示す。従って、各演出識別子の当籤確率は、「抽籤値／抽出する全ての乱数値の数（即ち、１２８）」により算出することができる。ここで、抽出された乱数値が何れの抽籤値に該当するものかの検索は、抽出された乱数値から各演出識別子の抽籤値を順次減算することにより行われる。そして、減算の結果、負の値が得られると、その負の値が得られた抽籤値に対応する演出識別子が決定される。
【００８４】
通常時用演出テーブルでは、内部当籤役の種別に応じて各演出識別子の当籤確率が異なっている。具体的には、内部当籤役がチェリーであれば「紙飛行機（赤）」の当籤確率が高く、内部当籤役がベルであれば「紙飛行機（黄）」の当籤確率が高く、内部当籤役がハズレであれば「通常」の当籤確率が高い。本実施の形態では、基本的に、液晶表示部５ａにおいて表示される紙飛行機の色によって、決定された内部当籤役の種別を遊技者が推測可能となるようにしている。また、通常時用演出テーブルでは、後述のステージ識別カウンタの更新（これを、「ステージ移行」という場合がある）が行われる契機となる特定の演出識別子である「スロット負け」の当籤確率は、内部当籤役がチェリーである場合に相対的に高くなっている。
【００８５】
次に、図１４を参照して、内部当籤状態用演出テーブルについて説明する。
【００８６】
内部当籤状態用演出テーブルは、持越役が有る（即ち、持越役格納領域にＭＢが格納されている）ときに実行する演出を決定するために使用される。内部当籤状態用演出テーブルは、複数種類の演出識別子が規定されており、各演出識別子に割り当てられた抽籤値が規定されている。各演出識別子に割り当てられた抽籤値は、全ての内部当籤役の種別に共通して規定されている。内部当籤状態用演出テーブルでは、通常時用演出テーブルと同様に、演出識別子として、「通常」、「紙飛行機（赤）」、「紙飛行機（黄）」、「紙飛行機（緑）」、「紙飛行機（青）」、「スロット勝ち」及び「スロット負け」が規定されている。また、演出識別子の決定は、通常時用演出テーブルと同様に行われる。
【００８７】
内部当籤状態用演出テーブルでは、通常時用演出テーブルでは決定される可能性がなかった演出識別子である「スロット勝ち」が決定される可能性がある。即ち、本実施の形態では、「スロット勝ち」に基づく演出が行われることにより、ＭＢが持ち越されていることを遊技者が察知することが可能となっている。また、後述のステージ移行が行われる契機となる特定の演出識別子である「スロット負け」が決定される可能性は無い。尚、「スロット勝ち」は、液晶表示部５ａにおいてスロットマシンのリールを擬似的に表した画像を表示させ、この擬似的に表示するリールの変動及び停止を行った結果、同一の図柄（例えば、「７」）が並んで表示される演出が行われる。これに対して、「スロット負け」は、上記擬似的に表示するリールの変動及び停止を行った結果、同一の図柄（例えば、「７」）が並んで表示されない演出が行われる。
【００８８】
次に、図１５を参照して、ステージ移行テーブルについて説明する。
【００８９】
ステージ移行テーブルでは、ステージ識別カウンタに応じたステージデータが規定されている。ステージ識別カウンタは、ステージデータの種別を識別するためのデータである。また、ステージ識別カウンタは、後述の複数種類の音楽データからなるグループを識別するためのデータでもある。ステージデータは、演出を実行するために用いられるデータの一例であり、例えば液晶表示部５ａにおいてキャラクタ等を表示させる際の背景画像の種別等が規定されている。具体的には、ステージ識別カウンタとして「０」、「１」及び「２」の数値が規定されており、夫々に応じて、ステージデータである「東京」、「大阪」及び「福岡」の夫々が規定されている。
【００９０】
次に、図１６を参照して、音楽データテーブルについて説明する。
【００９１】
音楽データテーブルでは、ステージ識別カウンタ「０」〜「２」の夫々に応じて、複数種類（即ち、４種類）の音楽データがグループ化されて規定されている。また、各ステージ識別カウンタに応じたグループ内では、各音楽データに応じて予め定められた数値（即ち、「０」〜「３」）の音楽カウンタが規定されている。即ち、音楽カウンタは、グループ内における各音楽データを識別するめのデータである。具体的には、音楽カウンタとして「０」、「１」、「２」及び「３」の数値が規定されており、ステージ識別カウンタ「０」であれば、夫々の数値に応じて、音楽データである「音楽Ａ」、「音楽Ｂ」、「音楽Ｃ」及び「音楽Ｄ」の夫々が規定されている。尚、グループ内の各音楽データは、予め定められた順序（即ち、音楽カウンタの昇順であり、「３」の次は「０」に戻る）にて再生されるようになっている。例えば、ステージ識別カウンタ「０」であれば、「音楽Ａ→音楽Ｂ→音楽Ｃ→音楽Ｄ→音楽Ａ→・・・」といった順次にて音楽データが再生されるようになっている。
【００９２】
次に、図１７〜図２３に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１が行う制御について説明する。
【００９３】
先ず、図１７を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１により行われるリセット割込処理について説明する。ＣＰＵ３１は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、そのリセット割込の発生に基づいて、ＲＯＭ３２に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【００９４】
電源が投入されると、初めに、ＣＰＵ３１は、初期化処理を行う（ステップＳ１）。次に、ＣＰＵ３１は、設定変更スイッチはオンであるか否かを判別する（ステップＳ２）。ＣＰＵ３１は、設定変更スイッチはオンではないと判別したときには、電源復帰処理が行われる（ステップＳ３）。具体的には、電源遮断時にＲＡＭ３３に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰が行われ、当該実行アドレスに基づく処理（即ち、電源遮断時まで実行されていた処理）が再開されることとなる。
【００９５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２において、設定変更スイッチはオンであると判別したときには、設定変更処理を行う（ステップＳ４）。具体的には、リセットスイッチ２０Ｓやスタートスイッチ６Ｓの入力に基づいて、予め定められた数値（即ち、「１」及び「６」）の何れかがＲＡＭ３３の設定値格納領域に格納される。次に、ＣＰＵ３１は、設定変更コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ５）。設定変更コマンドには、設定値などのデータが含まれている。
【００９６】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３における指定格納領域のクリアを行う（ステップＳ６）。この処理では、ＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域等に格納されたデータがクリアされる。次に、ＣＰＵ３１は、後で図１８を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ７）。この処理では、投入メダルセンサ２２Ｓ及びベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓの入力のチェックに基づく投入枚数カウンタ等の更新や、スタートスイッチ６Ｓの入力のチェックが行われる。
【００９７】
次に、ＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する（ステップＳ８）。この処理では、乱数発生器３６とサンプリング回路３７によって乱数値を抽出し、ＲＡＭ３３の乱数値格納領域に格納する。次に、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ９）。具体的には、ＭＢ作動中フラグがオンであれば、ＭＢ遊技状態を示す識別子（フラグ）がＲＡＭ３３に格納され、ＭＢ作動中フラグがオフであれば、一般遊技状態を示す識別子がＲＡＭ３３に格納される。次に、ＣＰＵ３１は、後で図１９を参照して説明する内部抽籤処理を行う（ステップＳ１０）。この処理では、乱数値格納領域に格納されている乱数値が内部抽籤テーブルに規定される何れの数値範囲に属するかの判別が行われ、当該判別結果に基づいて内部当籤役が決定される。
【００９８】
次に、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１１）。スタートコマンドには、内部当籤役や遊技状態などのデータが含まれている。次に、ＣＰＵ３１は、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ１２）。尚、全リールの回転開始が要求されると、後述する割込処理（図２３参照）においてリールの回転を開始する処理が行われる。そして、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が定速に達すると、各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作が有効であることを示す識別子がＲＡＭ３３に格納され、押圧操作の有効化が行われる。次に、ＣＰＵ３１は、後で図２０を参照して説明するリール停止制御処理を行う（ステップＳ１３）。この処理では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する処理が行われる。
【００９９】
次に、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルを参照し、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに基づいて表示役等を決定する処理を行う（ステップＳ１４）。具体的には、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにより表示される図柄の組合せ（より厳密には、センターライン８ｃに沿って並ぶ３個の図柄の組合せ）とが比較され、一致するか否かが判別される。そして、一致するときには、該当する表示役及び払出枚数が決定され、表示役格納領域及び払出枚数カウンタが更新される。また、リプレイが決定されたときには、投入枚数カウンタが自動投入カウンタに複写される。また、一致しないときには、表示役はハズレとなる。このようにして、停止制御手段により全てのリールの回転が停止されると、図柄表示手段により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが決定され、遊技者に対して特典の付与が行われる。
【０１００】
次に、ＣＰＵ３１は、表示コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１５）。表示コマンドには、決定された表示役などのデータが含まれている。次に、ＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（ステップＳ１６）。具体的には、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー４０の制御やクレジットカウンタの更新が行われる。次に、ＣＰＵ３１は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（ステップＳ１７）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタが１以上であることを条件に、当該カウンタから払出枚数に応じた値を減算する。ボーナス終了枚数カウンタは、ＭＢの作動が開始されてから終了するまでにおいて遊技者に対して払い出されるメダルの総枚数を計数するためのカウンタであり、ＭＢの作動時に２００が格納され、単位遊技毎に決定された払出枚数が減算される。
【０１０１】
次に、ＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１８）。ＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図２２を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ１９）。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが０か否かを判別し、当該カウンタが０であると判別されるとＭＢ作動中フラグをクリアする。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１９の後又はステップＳ１８においてＭＢ作動中フラグがオンではないと判別したときには、後で図２１を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ２０）。この処理では、表示役がＭＢであるか否かの判別に基づいて、ボーナスの作動を開始する処理が行われる。
【０１０２】
このように、ＣＰＵ３１は、ステップＳ６からステップＳ２０を単位遊技における処理として実行し、ステップＳ２０が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップＳ６に移る。
【０１０３】
次に、図１８を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０１０４】
初めに、ＣＰＵ３１は、投入処理であるか否かを判別する（ステップＳ５１）。具体的には、投入メダルセンサ２２Ｓ又はベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓがオンである場合に、投入処理であると判別される。このとき、ベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓがオンである場合は、その種別が特定され、投入枚数を計数するための投入枚数カウンタ及びクレジットされるメダルの枚数を計数するためのクレジットカウンタに基づいて、投入枚数を計数するための投入枚数カウンタに加算する値が算出される。
【０１０５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５１において投入処理であると判別したときには、投入枚数カウンタ又はクレジットカウンタを更新する（ステップＳ５２）。尚、この処理では、投入枚数カウンタの加算が禁止されているときには、投入枚数カウンタの代わりに、クレジットカウンタが更新される。
【０１０６】
尚、図示は省略しているが、メダル受付・スタートチェック処理では、ステップＳ５１の以前において、自動投入カウンタは０であるか否かを判別し、当該カウンタが０ではないと判別したときに、当該カウンタを投入枚数カウンタに複写する処理が行われ、その後の投入枚数カウンタの加算が禁止される。自動投入カウンタは、前回の単位遊技においてリプレイに係る図柄の組合せが表示されたか否かを識別し、前回の単位遊技における投入枚数を特定するためのデータである。
【０１０７】
次に、ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに１を格納する（ステップＳ５３）。有効ラインカウンタは、有効ラインの数を特定するためのデータである。本実施の形態では、投入枚数カウンタの値に拘らず、有効ラインカウンタに１が格納されることとなる。次に、ＣＰＵ３１は、メダル投入コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ５４）。メダル投入コマンドには、投入枚数のデータ等が含まれる。
【０１０８】
次に、ＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ５５）。ＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中フラグがオンではないと判別したときには、投入枚数カウンタは３であるか否かを判別する（ステップＳ５６）。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは３であると判別したとき又はステップＳ５５においてＭＢ作動中フラグがオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの加算を禁止する（ステップＳ５７）。
【０１０９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５７の後、ステップＳ５１において投入処理ではないと判別したとき又はステップＳ５６において投入枚数カウンタは３ではないと判別したときには、投入枚数カウンタは１以上であるか否かを判別する（ステップＳ５８）。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは１以上ではないと判別したときには、ステップＳ５１に移る。
【０１１０】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５８において投入枚数カウンタは１以上であると判別したときには、投入枚数カウンタの加算を禁止して、スタートスイッチ６Ｓはオンであるか否かを判別する（ステップＳ５９）。ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンではないと判別したときには、ステップＳ５１に移る。また、ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンであると判別したときには、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【０１１１】
次に、図１９を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【０１１２】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技状態と、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する（ステップＳ９１）。次に、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域にＭＢの識別子が格納されているか否かを判別する（ステップＳ９２）。ＣＰＵ３１は、持越役格納領域にＭＢの識別子が格納されていると判別したときには、抽籤回数を７に変更する（ステップＳ９３）。これによって、持越役が存在するときには、ＭＢが重複して決定されないようになる。
【０１１３】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９３の後又はステップＳ９２において持越役格納領域にＭＢの識別子が格納されていないと判別したときには、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする（ステップＳ９４）。次に、ＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、内部抽籤テーブルに規定されている投入枚数に応じた下限値及び上限値とを比較する（ステップＳ９５）。次に、ＣＰＵ３１は、乱数値は下限値以上且つ上限値以下であるか否かを判別する（ステップＳ９６）。
【０１１４】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９６において乱数値は下限値以上且つ上限値以下であると判別したときには、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する（ステップＳ９７）。次に、ＣＰＵ３１は、内部当籤役はＭＢであるか否かを判別する（ステップＳ９８）。ＣＰＵ３１は、内部当籤役はＭＢであると判別したときには、持越役格納領域にＭＢを示すデータをセットする（ステップＳ９９）。ＣＰＵ３１は、ステップＳ９９の後又はステップＳ９８において内部当籤役はＭＢではないと判別したときには、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ１００）。例えば、ＭＢが持ち越されている場合にベルが決定された場合であれば、内部当籤役格納領域のデータは「１０００００１０」となる。
【０１１５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１００の後又はステップＳ９６において乱数値は下限値以上且つ上限値以下ではないと判別したときには、抽籤回数を１減算する（ステップＳ１０１）。次に、ＣＰＵ３１は、抽籤回数は０であるか否かを判別する（ステップＳ１０２）。ＣＰＵ３１は、抽籤回数は０ではないと判別したときには、ステップＳ９４に移る。ＣＰＵ３１は、抽籤回数は０であると判別したときには、内部当籤役格納領域と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ１０３）。この処理の結果、内部当籤役格納領域のデータが「００００００００」であれば、所謂ハズレとなる。
【０１１６】
次に、ＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ１０４）。ＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態ではないと判別したときには、内部抽籤処理を終了する。ＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態であると判別したときには、内部当籤役格納領域のビット０〜ビット５をオンにする（ステップＳ１０５）。即ち、ＭＢ遊技状態では、決定された当籤番号の種別に拘らず（即ち、抽出される乱数値に拘らず）、内部当籤役格納領域にチェリー、ベル、スイカ、特殊小役３、特殊小役２及び特殊小役１のフラグが格納される。ＭＢ遊技状態では、基本的に、チェリー、特殊小役３、特殊小役２及び特殊小役１に係る図柄の組合せを有効ラインに表示させることが可能となる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
【０１１７】
次に、図２０を参照して、リール停止制御処理について説明する。
【０１１８】
初めに、ＣＰＵ３１は、有効なストップスイッチがオンになったか否かを判別する（ステップＳ１２１）。ＣＰＵ３１は、有効なストップスイッチがオンになっていないと判別したときには、ステップＳ１２１の処理を繰り返す。尚、いわゆる自動停止を行う場合には、スタートスイッチ６Ｓがオンされてから所定時間（例えば、３０秒）が経過したか否かを判別するようにしても良い。
【０１１９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１２１において有効なストップスイッチがオンになったと判別したときには、ストップボタンの種別を特定し、該当するストップスイッチを無効化する（ステップＳ１２２）。即ち、該当するストップボタンの押圧操作が無効であることを示す識別子がＲＡＭ３３に格納される。
【０１２０】
次に、ＣＰＵ３１は、チェック回数として５をセットする（ステップＳ１２３）。次にＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ１２４）。ＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態であると判別したときには、左ストップスイッチがオンになったか否かを判別する（ステップＳ１２５）。ＣＰＵ３１は、左ストップスイッチがオンであると判別したときには、チェック回数を２に変更する（ステップＳ１２６）。
【０１２１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１２６の後、ステップＳ１２４においてＭＢ遊技状態ではないと判別したとき又はステップＳ１２５において左ストップスイッチがオンになっていないと判別したときには、図柄カウンタに対応する図柄位置からチェック回数の範囲内において、最も優先順位の高い図柄位置を検索する処理を行う（ステップＳ１２７）。例えば、図柄カウンタに対応する図柄位置からチェック回数の範囲内にある各図柄の中に、内部当籤役（即ち、内部当籤役格納領域に格納されているデータ）を満足する図柄があるか否かが検索される。このとき、特典の付与に係る図柄の組合せの種別（或いは内部当籤役の種別）に応じて予め規定されている優先順位（例えば、優先順位１としてリプレイ、優先順位２としてＭＢ、優先順位３としてチェリー、特殊小役３、特殊小役２及び特殊小役１、優先順位４としてベル及びスイカ）に基づいて、最も優先順位の高い図柄位置が決定される。尚、最も高い優先順位の図柄位置が複数ある場合には、決定可能な滑り駒数の中から所定の優先順位（例えば、滑り駒数「０」→「１」→「２」→「３」→「４」）にて何れかを決定するようにしている。
【０１２２】
ここで、滑り駒数は、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから対応するリールの回転が停止する迄のリールの回転量である。言い換えると、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止する迄の期間において、該当する表示窓の中段を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。本実施の形態の遊技機１では、基本的に、ストップスイッチ７Ｓにより信号が出力された後、１９０ｍｓｅｃ以内にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させる制御が行われ、数値範囲「０」〜「４」のうちの何れかが滑り駒数として決定される（即ち、前述のように、チェック回数が「５」に決定され、この範囲内で最も優先順位の高い図柄位置が検索される）。そして、例えば、ストップボタンに対する押圧操作の検出が行われたときに、該当するリールの図柄カウンタに対応する図柄位置（これを「停止開始位置」という）が「０」であり、決定された滑り駒数が「４」であれば、図柄位置「４」の図柄を該当する表示窓の中段に表示するように該当するリールの回転を停止することが可能となる。このように、停止開始位置から滑り駒数の範囲内にある図柄をセンターライン８ｃに表示可能とするリールの回転の停止制御を所謂「引き込み」という。また、停止開始位置から滑り駒数分の引き込みが行われて停止されることとなる図柄位置を「停止制御位置」という。
【０１２３】
また、ＭＢ遊技状態では、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのうち、少なくとも１つのリール（本実施の形態では、左リール３Ｌのみを適用）について、ストップスイッチ７Ｓにより信号が出力された後、７５ｍｓｅｃ以内にその回転を停止させる制御が行われ、数値範囲「０」〜「１」のうちの何れかが滑り駒数として決定される（即ち、前述のように、チェック回数が「２」に決定され、この範囲内で最も優先順位の高い図柄位置が検索される）。尚、滑り駒数が最大で「１」に規定されるリール以外の他のリール（本実施の形態では、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒを適用）については、一般遊技状態と同様に、数値範囲「０」〜「４」のうちの何れかがいわゆる滑り駒数として決定される。
【０１２４】
この結果、ＭＢ遊技状態では、一般遊技状態よりも、左リール３Ｌについて引き込み可能な図柄の数が減少するので、遊技者にとっては、停止操作に関してより高い技量が要求される。しかしながら、ＭＢ遊技状態では、停止操作を行うタイミングに拘らず、基本的に、チェリー、特殊小役３、特殊小役２及び特殊小役１の何れかに係る図柄の組合せをセンターライン８ｃに表示させることが可能となっており、遊技者にとって有利となる遊技状態となっている。
【０１２５】
次に、ＣＰＵ３１は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する（ステップＳ１２８）。即ち、図柄開始位置に基づいて、決定された図柄位置の移動分（言い換えると、停止開始位置と決定された図柄位置との差分）が滑り駒数として決定される。次に、ＣＰＵ３１は、停止制御位置待ちに移行する（ステップＳ１２９）。例えば、決定された滑り駒数が「２」であり、停止開始位置が「２０」であれば、停止制御位置が「１」に決定される。そして、停止制御位置が決定されると、後述する割込処理（図２３参照）において、当該停止制御位置に基づいて該当リールの回転を停止する処理が行われる。尚、滑り駒数と停止制御位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。
【０１２６】
次に、ＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１３０）。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別などのデータが含まれる。次に、ＣＰＵ３１は、有効なストップスイッチがあるか否かを判別する（ステップＳ１３１）。ＣＰＵ３１は、有効なストップスイッチがあると判別したときには、ステップＳ１２１に移る。また、ＣＰＵ３１は、有効なストップスイッチがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了する。
【０１２７】
次に、図２１を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１２８】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役はＭＢであるか否かを判別する（ステップＳ１４１）。ＣＰＵ３１は、表示役はＭＢではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する。ＣＰＵ３１は、表示役はＭＢであると判別したときには、ＭＢ作動時テーブルに基づいて、ＭＢ作動時処理を行う（ステップＳ１４２）。次に、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域をクリアする（ステップＳ１４３）。次に、ＣＰＵ３１は、ボーナス開始コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１４４）。ボーナス開始コマンドには、ボーナスが開始したデータなどが含まれている。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１２９】
次に、図２２を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１３０】
初めに、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０か否かを判別する（ステップＳ１５１）。ＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する。ＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であると判別したときには、ＭＢ終了時処理を行う（ステップＳ１５２）。具体的には、ＭＢ作動中フラグ、ボーナス終了枚数カウンタのクリアが行われる。次に、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１５３）。ボーナス終了コマンドには、ボーナスが終了したデータなどが含まれている。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１３１】
次に、図２３を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御により行われる、１．１１７３ｍｓ周期の割込処理について説明する。
【０１３２】
初めに、ＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行う（ステップＳ１６１）。次に、ＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ１６２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。
【０１３３】
次に、ＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（ステップＳ１６３）。具体的には、リールの回転開始要求がされた場合であれば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始され、一定速度での回転が行われる。また、停止制御位置が決定された場合であれば、該当リールの図柄カウンタが停止制御位置と同一の値に更新されるのを待って、その回転の減速及び停止が行われる。例えば、図柄カウンタが「０」であり、停止制御位置が「４」であれば、図柄カウンタが「４」に更新されたときにリールの回転が停止される。
【０１３４】
次に、ＣＰＵ３１は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ１６４）。具体的には、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタに基づくベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯や、情報表示部１８への払出枚数の表示などの処理を行う。次に、ＣＰＵ３１は、レジスタの復帰を行う（ステップＳ１６５）。この処理が終了すると、１．１１７３ｍｓ周期の割込処理を終了する。
【０１３５】
次に、図２４〜図２９に示すフローチャートを参照して、副制御回路７２の制御動作について説明する。
【０１３６】
まず、図２４を参照して、副制御回路７２により行われるリセット割込処理について説明する。副制御回路７２の画像制御マイコン８１は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムＲＯＭ８３に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０１３７】
遊技機に電源が投入されると、初めに、画像制御マイコン８１は、初期化処理を行う（ステップＳ１７１）。次に、画像制御マイコン８１は、抽籤によりステージ識別カウンタを決定する（ステップＳ１７２）。この処理では、例えば、「０〜１２７」の範囲から抽出する乱数値に基づいて抽籤が行われ、各ステージ識別カウンタ「０」、「１」及び「２」の当籤確率が、略均等（例えば、「０」及び「１」の当籤確率を「４３／１２８」とし、「２」の当籤確率を「４２／１２８」とするなど）となるように規定されている（尚、各ステージ識別カウンタの当籤確率に偏りを持たせるようにしても良い）。このようにして、遊技機への電源投入時には、予め設けた各ステージデータの中から何れかを抽籤により決定することによって、遊技者が何れの種別が決定されるのかを予想することが困難となるようにしている。
【０１３８】
次に、画像制御マイコン８１は、ステージ移行テーブルを参照し、決定されるステージ識別カウンタに基づいてステージデータをセットする（ステップＳ１７３）。次に、画像制御マイコン８１は、音楽データテーブルを参照し、決定されるステージ識別カウンタに基づいて音楽カウンタ０に対応する音楽データをセットする（ステップＳ１７４）。このようにして、遊技機への電源投入時には、決定されたステージデータの種別に応じたグループ内の各音楽データのうち、予め定められた音楽データ（即ち、音楽カウンタの数値が最も小さい音楽データ）が決定され、当該音楽データを先頭に予め定められた順序にて音楽データの再生が行われる。尚、本実施の形態では、一の音楽データの先頭から終了まで一通り再生されるなどして、一の音楽データ（例えば、音楽Ａ）の再生が終了すると、次の順序に規定されている音楽データ（例えば、音楽Ｂ）に移り、当該音楽データの再生が行われるようにしている。
【０１３９】
次に、画像制御マイコン８１は、コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ１７５）。画像制御マイコン８１は、主制御回路７１から送信されるコマンドを受信したと判別したときには、コマンドの種別に応じた受信時処理を行う（ステップＳ１７６）。具体的には、画像制御マイコン８１は、主制御回路７１から送信されるコマンドの種別に応じて、後で図２５を参照して説明する設定変更コマンド受信時処理、後で図２６を参照して説明するメダル投入コマンド受信時処理、後で図２７を参照して説明するスタートコマンド受信時処理又は後で図２９を参照して説明するリール停止コマンド受信時処理等を行う。
【０１４０】
画像制御マイコン８１は、ステップＳ１７６の後又はステップＳ１７５において主制御回路７１から送信されるコマンドを受信していないと判別したときには、画像演出リクエストを行う（ステップＳ１７７）。具体的には、画像制御マイコン８１は、前述のコマンドに応じた演出処理において決定した演出識別子（より厳密には、演出識別子に基づく演出データ）やステージデータに基づいて、画像制御ＩＣ８６に対して液晶表示装置５による画像の表示を要求する。画像制御ＩＣ８６は、この画像演出リクエストに基づく画像を液晶表示装置５により表示する。
【０１４１】
次に、画像制御マイコン８１は、ランプ演出リクエストを行う（ステップＳ１７８）。具体的には、画像制御マイコン８１は、前述のコマンドに応じた演出処理において決定した演出識別子やステージデータに基づいて、音・ランプ制御回路７２ｂに対してＬＥＤ１０１等の出力を要求する。音・ランプ制御マイコン９１は、このランプ演出リクエストに基づく点灯パターンの出力をＬＥＤ１０１及びランプ１０２により実行する。
【０１４２】
次に、画像制御マイコン８１は、サウンド演出リクエストを行う（ステップＳ１７９）。具体的には、画像制御マイコン８１は、前述のコマンドに応じた演出処理において決定した音楽データ等に基づいて、音・ランプ制御回路７２ｂに対してスピーカ２１Ｌ，２１Ｒの出力を要求する。音・ランプ制御マイコン９１は、このサウンド演出リクエストに基づく効果音やＢＧＭ等の出力をスピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより実行する。この処理が終了すると、ステップＳ１７５に移る。
【０１４３】
次に、図２５を参照して、設定変更コマンド受信時処理について説明する。
【０１４４】
初めに、画像制御マイコン８１は、各種データのクリアを行う（ステップＳ１９１）。具体的には、遊技状態などのクリアを行う。次に、画像制御マイコン８１は、抽籤によりステージ識別カウンタを決定する（ステップＳ１９２）。次に、画像制御マイコン８１は、ステージ移行テーブルを参照し、決定されるステージ識別カウンタに基づいてステージデータをセットする（ステップＳ１９３）。次に、画像制御マイコン８１は、音楽データテーブルを参照し、決定されるステージ識別カウンタに基づいて音楽カウンタ０に対応する音楽データをセットする（ステップＳ１９４）。尚、これらのステップＳ１９２〜ステップＳ１９４の処理は、前述の図２４におけるステップＳ１７２〜ステップＳ１７４の処理と同様に行われる。次に、画像制御マイコン８１は、設定値を格納する（ステップＳ１９５）。この処理が終了すると、設定変更コマンド受信時処理を終了する。
【０１４５】
次に、図２６を参照して、メダル投入コマンド受信時処理について説明する。
【０１４６】
初めに、画像制御マイコン８１は、各種データの更新を行う（ステップＳ２０１）。具体的には、投入枚数などの更新を行う。次に、画像制御マイコン８１は、ステージ移行フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ２０２）。ステージ移行フラグは、ステージデータの移行が行われるか否かを識別するデータである。画像制御マイコン８１は、ステージ移行フラグはオンではないと判別したときには、メダル投入コマンド受信時処理を終了する。
【０１４７】
画像制御マイコン８１は、ステップＳ２０２においてステージ移行フラグはオンであると判別したときには、ステージ識別カウンタを「１」加算し、ステージ移行テーブルに基づいてステージデータをセットする（ステップＳ２０３）。この結果、ステージ移行が行われる。尚、ステージ識別カウンタに「１」が加算されて、ステージ識別カウンタが「３」になった場合には、ステージ識別カウンタが「０」に戻る。
【０１４８】
次に、画像制御マイコン８１は、現在のステージ識別カウンタと関連付けて退避されている音楽カウンタを検索する（ステップＳ２０４）。次に、画像制御マイコン８１は、退避されている音楽カウンタを取得し、１を加算する（ステップＳ２０５）。尚、音楽カウンタに「１」が加算されて、音楽カウンタが「４」になった場合には、その数値が「０」に戻る。次に、画像制御マイコン８１は、ステージ識別カウンタと音楽カウンタとに基づいて音楽データを決定し、セットする（ステップＳ２０６）。このようにして、例えば、今回更新されるステージデータ（例えばステージデータ「東京」）に関して、前回更新時に再生されていた音楽データ（例えば音楽Ａ）が特定され、当該音楽データの次の音楽データ（例えば音楽Ｂ）から予め定められた順序にて各音楽データが再生されるようになる。次に、画像制御マイコン８１は、ステージ移行フラグをオフにする（ステップＳ２０７）。この処理が終了すると、メダル投入コマンド受信時処理を終了する。
【０１４９】
次に、図２７を参照して、スタートコマンド受信時処理について説明する。
【０１５０】
初めに、画像制御マイコン８１は、各種データの更新を行う（ステップＳ２１１）。具体的には、内部当籤役などの更新を行う。次に、画像制御マイコン８１は、乱数値を抽出する（ステップＳ２１２）。次に、画像制御マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４に格納されている遊技状態識別子を参照し、ＭＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ２１３）。画像制御マイコン８１は、ＭＢ遊技状態であると判別したときには、ＭＢ用演出テーブルに基づいて演出識別子を決定する（ステップＳ２１４）。詳しくは後述するが、この処理では、ＭＢ用の演出として設けられた「音楽ゲーム」及び「ヒストリー」の何れかに対応する演出識別子が決定される。
【０１５１】
画像制御マイコン８１は、ステップＳ２１３においてＭＢ遊技状態ではないと判別したときには、後で図２８を参照して説明する演出抽籤処理を行う（ステップＳ２１５）。この処理では、持越役の有無に応じた演出識別子の決定やステージ移行フラグをオンにするか否かの決定等が行われる。次に、画像制御マイコン８１は、ステップＳ２１５の後又はステップＳ２１４の後には、演出識別子に基づいて演出データのセットを行う（ステップＳ２１６）。この処理が終了すると、スタートコマンド受信時処理を終了する。
【０１５２】
次に、図２８を参照して、演出抽籤処理について説明する。
【０１５３】
初めに、画像制御マイコン８１は、内部当籤役にＭＢが含まれているか否かを判別する（ステップＳ２２１）。画像制御マイコン８１は、内部当籤役にＭＢが含まれていると判別したときには、内部当籤状態用演出テーブルに基づいて演出識別子を決定する（ステップＳ２２２）。画像制御マイコン８１は、ステップＳ２２１において内部当籤役にＭＢが含まれていないと判別したときには、通常時用演出テーブルに基づいて演出識別子を決定する（ステップＳ２２３）。
【０１５４】
次に、画像制御マイコン８１は、演出識別子は「スロット負け」であるか否かを判別する（ステップＳ２２４）。画像制御マイコン８１は、演出識別子は「スロット負け」であると判別したときには、ステージ移行チェックカウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ２２５）。ステージ移行チェックカウンタは、ステージ識別カウンタの更新が行われてから次のステージ識別カウンタの更新が行われるまで（即ち、ステージデータ間の移行が行われるまで）に要する単位遊技の回数を計数するためのデータである。
【０１５５】
画像制御マイコン８１は、ステップＳ２２５においてステージ移行チェックカウンタは０であると判別したときには、ステージ移行フラグをオンにする（ステップＳ２２６）。このようにして、ステージ移行が行われてから予め定められた回数（即ち、３０回）の単位遊技が行われ、且つ特定の演出（即ち、「スロット負け」）が決定されたことを条件に、ステージ移行が行われるようにしている。これにより、ステージ移行が行われてから直ちに（即ち、次の単位遊技において）次のステージ移行が行われてしまうことが防止される。次に、画像制御マイコン８１は、音楽カウンタをステージ識別カウンタと関連付けて退避させる（ステップＳ２２７）。次に、画像制御マイコン８１は、ステージ移行チェックカウンタに３０を格納する（ステップＳ２２８）。
【０１５６】
ここで、上記ステップＳ２２７において、音楽カウンタとステージ識別カウンタとを関連付ける具体的な手法の一例としては、以下のものを採用できる。まず、音楽カウンタ及びステージ識別カウンタの夫々を１バイトのデータにより表す。この結果、例えば、ステージ識別カウンタが「０」であれば「００００００００」となり、音楽カウンタが「２」であれば「００００００１０」となる。次に、音楽カウンタ「２」を表すデータ「００００００１０」の下位４ビットを上位４ビットにシフトさせる。この結果、データは「００１０００００」となる。次に、このシフト後の音楽カウンタを表すデータ「００１０００００」とステージ識別カウンタを表すデータ「００００００００」との論理和をとる。この結果、データは「００１０００００」となる。即ち、当該１バイトのデータは、上位４ビットが音楽カウンタを表し、下位４ビットがステージ識別カウンタを表すこととなり、当該データをワークＲＡＭ８４に格納することにより、両者が関連付けて記憶されるようになる。尚、このデータは、ステージ移行が行われる毎にＲＡＭ３３に累積的に格納されるようにしている（この場合、例えば、所定個数（１０個など）のデータを上限として、新しいデータが格納される度に古いデータを順次切り捨てる手法を採用しても良い）。また、前述のステップＳ２０４において更新後のステージ識別カウンタに関連付けられた音楽カウンタを検索する処理では、例えば、ワークＲＡＭ８４に累積的に格納された上記データのうち、最新のものから順次検索が行われるようにしている。
【０１５７】
画像制御マイコン８１は、ステップＳ２２５においてステージ移行チェックカウンタは０ではないと判別したときには、演出識別子を「通常」に変更する（ステップＳ２２９）。次に、画像制御マイコン８１は、ステップＳ２２９の後、ステップＳ２２２の後、ステップＳ２２４において演出識別子は「スロット負け」ではないと判別したとき又はステップＳ２２８の後には、ステージ移行チェックカウンタを１減算する（ステップＳ２３０）。この処理では、ステージ移行チェックカウンタが１以上である場合に、当該カウンタから「１」が減算される。この処理が終了すると、演出抽籤処理を終了する。
【０１５８】
以上のように、本実施の形態では、ステージ識別カウンタに対応するグループ内の各音楽データを予め定められた順序にて再生し、ステージ識別カウンタの更新が行われるときに、ステージ識別カウンタと再生されている音楽データの種別とを関連付けて記憶するようにしている。そして、ステージ識別カウンタの更新が行われると、当該更新が行われたステージ識別カウンタに関連付けて記憶されている音楽データの種別を取得し、当該取得された音楽データの種別に基づいて、グループ内の各音楽データを予め定められた順序にて再生するようにした。即ち、再生する音楽データのグループの種別の更新が行われると、更新先のグループにおいて前回まで再生が行われていた音楽データの種別を特定することが可能となり、当該音楽データの種別の次の順序に規定されている音楽データから再生を開始することが可能となる。従って、グループの種別の更新が行われたときに、更新先のグループにおいて前回再生が行われていた音楽データの種別と同じ音楽データの再生が行われてしまうことを回避可能となるので、複数種類の音楽データを満遍なく再生することが可能となり、再生する音楽に偏りが生じてしまうことを防止することが可能となる。
【０１５９】
また、本実施の形態では、電源が投入されると、ステージ識別カウンタに格納する数値を抽籤により決定し、当該抽籤により決定した数値をステージ識別カウンタに格納するようにしている。従って、遊技機に電源が投入されたときに、ステージデータの種別が遊技者にとって予測困難なものとなるようにすることができる。この結果、一般に電源の遮断及び投入を行うことが必要とされる設定値の変更が行われたか否かを遊技者が予測することができないようにすることが可能となり、公正な遊技を提供することが可能となる。
【０１６０】
ここで、現在主流の遊技機では、設定値の変更を行う場合、遊技機の電源の遮断及び投入を行うことが必要とされる。ここで、遊技機の電源が遮断されると、遮断時に実行されていた処理のアドレスがバックアップ機能を有する記憶手段により記憶される。そして、遊技機の電源が投入される場合において、設定値の変更が行われないときには、上記アドレスの復帰が行われ、遮断時に実行されていた処理が再開されるようになっている。これに対して、設定値の変更が行われるときには、上記記憶手段により記憶されている実行アドレスが初期化され、先頭のアドレスから処理が開始されるようになっている。
【０１６１】
このような構成から、例えば遊技場の開店時など、電源の投入直後において、液晶表示装置等において実行される演出（例えば、ステージデータ）の種別から、設定値の変更が行われた遊技機であるか否かを遊技者が判別可能となる虞があった。例えば、遊技場の開店時において、初期時のステージデータ（例えば、「０」に対応する「東京」）に基づく演出が行われていれば、当該遊技機は設定値の変更が行われた遊技機であることが分かり、初期時のステージデータとは異なるステージデータ（例えば、「２」に対応する「福岡」）に基づく演出が行われていれば、当該遊技機は設定値の変更が行われていない遊技機であることが分かる。更に言えば、前日に高い設定値が設定されている遊技機を遊技者が知ることができた場合に、当該遊技機において閉店時に行われていた演出の種別と同様の演出が次の日の開店時にも行われるようであれば、この遊技機において高い設定値が設定されていることを遊技者が察知できてしまい、遊技の公正さに欠けるという問題があった。そこで、本実施の形態では、電源が投入されると、ステージ識別カウンタに格納する数値を抽籤により決定するようにしているので、上記のような問題を防止することが可能となる。
【０１６２】
また、電源が投入されたときに、ステージ識別カウンタが抽籤により決定されると、当該ステージ識別カウンタに応じたグループ内の各音楽データのうち、予め定められた音楽データ（即ち、音楽カウンタ「０」の音楽データ）が決定され、当該音楽データを先頭に予め定められた順序にて音楽データの再生が行われる。従って、電源投入時に、グループ内の各音楽データの中で開発者が所望とする音楽データを最初に再生することが可能となる。
【０１６３】
また、本実施の形態では、ステージ移行が行われてからの単位遊技の回数が所定の回数（即ち、３０回）に達することを条件に、次のステージ移行を行うようにしている。即ち、前回のステージ移行が行われてからの単位遊技の回数が所定の回数に達するまでは、次回のステージ移行が行われないようにすることが可能となるので、ステージ移行が連続して行われてしまうことを防ぐことが可能となる。従って、移行先のステージデータにおいて、音楽データが十分に再生されることなく他のステージデータに移行してしまうことを防ぐことが可能となり、複数種類の音楽データを満遍なく再生するのに好適となる。
【０１６４】
次に、図２９を参照して、リール停止コマンド受信時処理について説明する。
【０１６５】
初めに、画像制御マイコン８１は、ＭＢ作動中か否かを判別する（ステップＳ２４１）。画像制御マイコン８１は、ＭＢ作動中であると判別したときには、後述の音楽ゲームか否かを判別する（ステップＳ２４２）。画像制御マイコン８１は、音楽ゲームであると判別したときには、許容範囲内（詳しくは後述する）であるか否かを判別する（ステップＳ２４３）。具体的には、ＭＢ遊技状態において行われる音楽ゲームにおいて液晶表示部５ａに表示される後述のマーカの位置が許容範囲内のときに当該マーカに対応するストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押圧操作されたか否かが判別される。
【０１６６】
画像制御マイコン８１は、ステップＳ２４３において許容範囲内であると判別したときには、ワークＲＡＭ８４のポイントカウンタに「１」又は「２」の値を加算する（ステップＳ２４４）。ポイントカウンタは、ＭＢ作動中において行われる音楽ゲームにおいて、液晶表示部５ａに表示される後述のマーカの位置が許容範囲内のときに当該マーカに対応するストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押圧操作されることに応じて加算される数値（即ち、「１」又は「２」）を計数するためのデータである。尚、ＭＢの開始時（即ち、ボーナス開始コマンドが受信されたとき）には、ポイントカウンタの初期値は「０」であり、当該ＭＢが終了するまでの間において、ステップＳ２４４の処理が行われる毎に「１」又は「２」の値が当該ポイントカウンタに累積的に加算される。
【０１６７】
次に、画像制御マイコン８１は、ステップＳ２４４の後、ステップＳ２４１においてＭＢ作動中ではないと判別したとき、ステップＳ２４２において音楽ゲームではないと判別したとき又はステップＳ２４３において許容範囲内ではないと判別したときには、停止制御位置等に基づいて演出データを決定する（ステップＳ２４５）。この処理が終了すると、リール停止コマンド受信時処理を終了する。
【０１６８】
次に、図３０〜図３３を参照して、ＭＢ遊技状態における演出について説明する。図３０は、ＭＢ遊技状態が開始されるときに（即ち、表示役としてＭＢが決定された単位遊技において）液晶表示部５ａに表示される画像の表示例である。図３１は、ＭＢ遊技状態において１回目の単位遊技が行われたときに液晶表示部５ａに表示される画像の表示例である。図３２及び図３３は、ＭＢ遊技状態において音楽ゲームが行われるときに液晶表示部５ａに表示される画像の表示例である。
【０１６９】
図３０に示すように、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの赤７がセンターライン８ｃに沿って３つ並んで表示され、ＭＢの作動が決定されると、演出表示領域２３における表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方に選択項目２０１及び選択項目２０２が表示され、先頭の選択項目２０１が所定の色で点灯される。選択項目２０１は「音楽ゲーム」を表示し、選択項目２０２は「ヒストリー」を表示している。
【０１７０】
「音楽ゲーム」は、詳しくは後述するが、演出表示領域２３の右側に一列に並び、下方に向かって変動表示される複数の楕円形のマーカが、同じく演出表示領域２３の右側下方に表示される横長矩形のバーに重なるタイミングで、ストップボタンの押圧操作が遊技者により行われるか否かを判定し、その結果に応じたポイントを累積的に加算する内容の演出が行われる。即ち、当該ポイントが高いほど、遊技者は適切なタイミングでストップボタンに対する押圧操作を行うことができたことが示され、当該ポイントが所定の数値を超えたときに出現頻度の低い希少な画像を表示させたり、当該ポイントを遊技者間で競わせたりすることなどによって、ＭＢ遊技状態における遊技の興趣を向上させることが可能となる。これに対して、「ヒストリー」は、前述の音楽ゲームが行われる代わりに、例えば、遊技機１に音楽データとして設けられた複数種類の音楽を演奏している音楽バンドに関する画像（例えば、バンドのメンバー、コンサートの様子、バンドの歴史、歌詞等）が表示される内容の演出が行われる。
【０１７１】
上記選択項目の点灯は、所定の時間毎（例えば、１０秒毎）に交互に変更される。即ち、選択項目２０１及び選択項目２０２のうちの一方が所定の時間点灯した後、その点灯が他方に移るようになっている。そして、選択項目２０１及び選択項目２０２の何れかの点灯が行われている場合において、ベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓによりベットボタン１１，１２，１３の何れかに対する押圧操作（即ち、遊技者による演出決定操作）の検出が行われると、そのときに点灯が行われている選択項目に示される演出が決定されるようになっている。即ち、選択項目２０１の点灯が行われている場合において、ベットボタン１１，１２，１３の何れかに対する押圧操作が行われたときには、ＭＢ用の演出として「音楽ゲーム」が決定される。これに対して、選択項目２０２の点灯が行われている場合において、ベットボタン１１，１２，１３の何れかに対する押圧操作が行われたときには、ＭＢ用の演出として「ヒストリー」が決定される。
【０１７２】
このように、本実施の形態では、ＭＢの作動が開始されるときに、ベットボタンに対する押圧操作を行うことによって、その作動中において行われる「音楽ゲーム」及び「ヒストリー」の２種類の演出のうちの何れかを遊技者が選択することが可能となるようにしているので、遊技者の好みに応じて演出を選択することができるようになり、遊技の興趣を向上することができる。また、言い換えれば、音楽ゲームを行うか否かを選択することが可能となることから、例えば目押しに集中したい場合などに、音楽ゲームを回避することができるようになり、遊技者の意向に沿った演出を提供することが可能となる。
【０１７３】
図３１は、前述の図３０に示す表示例においてＭＢ用の演出として音楽ゲームが決定された後において、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止が行われたとき（即ち、ＭＢ遊技状態における１回目の単位遊技が行われたとき）に液晶表示部５ａに表示される画像の表示例を示す。演出表示領域２３における表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方に選択項目２０３及び選択項目２０４が表示され、先頭の選択項目２０３が所定の色で点灯される。選択項目２０３は「音楽１」を表示し、選択項目２０４は「音楽２」を表示している。
【０１７４】
上記選択項目の点灯及び演出の決定は、図３０において説明した内容と同様に行われる。即ち、選択項目２０３及び選択項目２０４のうちの一方の点灯が所定の時間毎（例えば、１０秒毎）に他方に変更される。そして、選択項目２０３及び選択項目２０４の何れかの点灯が行われている場合において、ベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓによりベットボタン１１，１２，１３の何れかに対する押圧操作の検出が行われると、そのときに点灯が行われている選択項目に示される演出が決定されるようになっている。即ち、選択項目２０３の点灯が行われている場合において、ベットボタン１１，１２，１３の何れかに対する押圧操作が行われたときには、音楽ゲームにおいて再生される音楽データとして「音楽１」が決定される一方で、選択項目２０４の点灯が行われている場合において、ベットボタン１１，１２，１３の何れかに対する押圧操作が行われたときには、「音楽２」が決定される。
【０１７５】
このように、本実施の形態では、ＭＢ用の演出として音楽ゲームが決定されると、ベットボタンに対する押圧操作を行うことによって、その音楽ゲームにおいて再生される音楽データの種類を遊技者が選択することが可能となるようにしているので、遊技者の好みに応じて音楽データを選択することができるようになり、遊技の興趣を向上することができる。
【０１７６】
また、選択可能な音楽データの種類は、ＭＢの作動中において音楽ゲームが行われる度に追加される構成となっている。即ち、音楽ゲームにおいて再生する音楽データは予め複数種類が設けられているが、ＭＢの作動が行われ、且つ音楽ゲームが行われることを条件に、再生可能な音楽データとしてそれらのうちから１種類ずつ追加されてゆく（即ち、選択項目としても液晶表示部５ａに追加表示される）ように構成されている。例えば、１回目のＭＢの作動が行われるときには、「音楽１」及び「音楽２」の何れかのみが選択可能となっており、２回目のＭＢの作動が行われると、「音楽１」及び「音楽２」に加えて「音楽３」が追加されるようになる。さらに、３回目のＭＢの作動が行われると、「音楽１」、「音楽２」及び「音楽３」に加えて「音楽４」が追加されるようになる。このようにして、ＭＢの作動が行われる回数が増し、音楽ゲームが行われる毎に、選択可能な音楽データの種類が増すので、音楽ゲームに対する遊技者の興味を持続させることができる。
【０１７７】
また、図３０における選択項目２０１及び選択項目２０２と、図３１における選択項目２０３及び選択項目２０４は、所定の時間が経過することによって一方の選択項目から他方の選択項目へその選択が移るようにしているが、本実施の形態では、これに加えて、操作部１７における選択ボタンに対する押圧操作（即ち、遊技者による演出選択操作）が行われることによっても、一方の選択項目から他方の選択項目へその選択が移るようにしている。例えば、選択項目２０１の点灯が行われている場合に、操作部１７の選択ボタンに対する押圧操作が行われたときには、所定の時間が経過していなくとも、選択項目２０２にその点灯が移行し、当該選択項目に示される演出を決定することができるようになる。さらに、遊技者による演出決定操作として、ベットボタン１１，１２，１３に対する押圧操作を適用し、これが行われることにより、点灯が行われている選択項目が示す演出の決定が行われるようにしているが、本実施の形態では、これに加えて、操作部１７における決定ボタンに対する押圧操作が行われることによっても、演出の決定が行われるようにしている。このように、遊技者の操作によって決定可能となる選択項目の切り替えを行うことも可能となるので、ＭＢ用の演出の決定を早く行うことが可能となり、その結果、ＭＢ用の演出を早く開始することも可能となる。
【０１７８】
次に、図３２及び図３３を参照して、音楽ゲームにおいて演出表示領域２３に表示される画像及び音楽ゲームにおける遊技者の停止操作について説明する。
【０１７９】
ここで、音楽ゲームでは、演出表示領域２３の右側の領域において、一列に並んだ複数の楕円形のマーカ２１１〜２１４（即ち、右マーカ２１１、左マーカ２１２、中マーカ２１３及び無地マーカ２１４）、横長矩形のバー２１５及びポイント表示部２１６を含む画像が表示される。このような画像が連続的に表示されることにより、一列に並んだマーカが図３２及び図３３の矢印の方向に移動する動きを示す動画像が演出表示領域２３に表示される。各マーカ２１１〜２１４は、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応して設けられる。具体的には、右マーカ２１１は、右ストップボタン７Ｒに対応する。また、左マーカ２１２は、左ストップボタン７Ｌに対応する。また、中マーカ２１３は、中ストップボタン７Ｃに対応する。また、無地マーカ２１４は、全てのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応する。
【０１８０】
音楽ゲームでは、あるマーカ２１１〜２１４がバー２１５に重なっている（このマーカの状態を、以下「許容範囲内」という）画像が表示されているタイミングで当該マーカに対応するストップボタンの押圧操作が行われた場合には、ポイントカウンタに所定の値が加算される。具体的には、右マーカ２１１が許容範囲内のときに右ストップボタン７Ｒに対する押圧操作が行われた場合、左マーカ２１２が許容範囲内のときに左ストップボタン７Ｌに対する押圧操作が行われた場合及び中マーカ２１３が許容範囲内のときに中ストップボタン７Ｃに対する押圧操作が行われた場合には、ポイントカウンタに「２」が加算される。また、無地のマーカ２１４が許容範囲内のときに何れかのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する押圧操作が行われた場合には、ポイントカウンタに「１」が加算される。また、あるマーカ２１１〜２１４がバー２１５に重なっていない（このマーカの状態を、以下「許容範囲外」という）ことを示す画像が表示されているとき当該マーカに対応するストップボタンに対する押圧操作が行われた場合には、ポイントカウンタの値は加算されない。また、ポイントカウンタに累積的に加算された数値は、ポイント表示部２１６に表示されるようになっている。
【０１８１】
図３２は、音楽ゲームにおいてマーカの状態が許容範囲外である場合に演出表示領域２３に表示される画像の表示例である。この表示例では、何れのマーカ２１１〜２１４もバー２１５に重なっていない（即ち、何れのマーカも許容範囲外である）ことを示す画像が表示されている。このような画像が表示されているときに遊技者が停止操作を行った場合には、ポイントカウンタに値が加算されることはない。図３３は、音楽ゲームにおいてマーカの状態が許容範囲内である場合に演出表示領域２３に表示される画像の表示例である。この表示例では、右マーカ２１１がバー２１５に重なっている（即ち、右マーカ２１１の状態が許容範囲内である）とともに拡大した画像が表示されている。このような画像が表示されているときに遊技者が右ストップボタン７Ｒに対する押圧操作を行った場合には、ポイントカウンタに「２」が加算される。
【０１８２】
このように、本実施の形態では、マーカ２１１〜２１４が許容範囲内の場合には、許容範囲外の場合に比べて当該マーカ２１１〜２１４が拡大した画像が表示されるようにしている。これにより、遊技者は、マーカ２１１〜２１４が許容範囲内であるタイミングをより明確に把握して、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する押圧操作を行うことができる。また、音楽ゲームが開始されると、単位遊技における音楽データの再生音量は少なくとも３回極大となる。再生音量が極大となる時間は、マーカ２１１〜２１３が許容範囲内にある時間にほぼ一致するようになっている。
【０１８３】
従って、音楽ゲームでは、マーカ２１１〜２１３が許容範囲内にあり、且つ再生音量が極大に近いタイミングで、遊技者が当該マーカ２１１〜２１３に対応するストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する押圧操作を行うことにより、ポイントカウンタに所定の値が加算される。このようにすることで、音楽ゲームでは、遊技者は、出力される音楽に合わせたタイミングで停止操作を行い、リズミカルな停止操作を楽しむことができる。
【０１８４】
ここで、本実施の形態では、滑り駒数の最大値をＸ（Ｘは自然数であり、本実施の形態では、ＭＢ遊技状態において左リール３Ｌについてのみ「１」、その他は「４」）とすると、メダルの払い出しに係る図柄の組合せであるチェリー、特殊小役３、特殊小役２及び特殊小役１の夫々に係る図柄の組合せを構成する図柄は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面に他の図柄がＸ＋１個連続しない間隔で（例えば、左リール３Ｌに配される図柄であれば、チェリー、ベル、スイカ及び青７の間に配される他の図柄（即ち、赤７、ＢＡＲ、及びブランク）の個数が０個以上Ｘ個以下となり、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒに配される図柄であれば、リプレイとリプレイの間に配される他の図柄（即ち、リプレイ以外の図柄）の個数が０個以上Ｘ個以下となるように）配される。そして、チェリー、特殊小役３、特殊小役２及び特殊小役１の夫々に係る図柄の組合せの種別（或いは内部当籤役の種別）は、ベル及びスイカの夫々に係る図柄の組合せの種別（或いは内部当籤役の種別）に比べて引き込みが行われる優先順位が高い。よって、ＭＢ遊技状態では、停止操作を行うタイミングに拘らず、メダルの払い出しが行われる（尚、自動停止の時は、除くようにしてもよい）。即ち、ＭＢ遊技状態では、ベル及びスイカに比べてメダルの払出枚数が相対的に多い、チェリー、特殊小役３、特殊小役２及び特殊小役１のうちの何れかは必ず表示役として決定されるようになる。従って、音楽ゲームにおいて、マーカ２１１〜２１３に対応するストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作に遊技者が神経を集中させても、何れかのメダルの払い出しが行われるようにすることが可能となっており、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０１８５】
以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
【０１８６】
尚、前記遊技機を構成する、図柄表示手段、開始操作検出手段、内部当籤役決定手段、図柄変動手段、停止操作検出手段、停止制御手段、音楽データ記憶手段、識別情報記憶手段、音楽データ再生手段、識別情報更新手段、再生音楽データ記憶手段、音楽データ取得手段、識別情報決定手段、単位遊技計数手段などの具体的構成については前述した本実施の形態の各要素に限らず任意に変更可能である。
【０１８７】
本実施の形態では、識別情報の更新が行われる場合に、単位遊技の回数が所定の回数（即ち、３０）になることを条件に、識別情報の更新を行うようにしているが、これに限らず、単位遊技の回数は任意に変更可能である。例えば、単位遊技の回数を１０とした場合でも、グループ内の複数種類の音楽データを満遍なく再生することが可能となる。尚、識別情報の更新が連続して行われないようにすることが好適である。
【０１８８】
また、本実施の形態では、複数種類の演出識別子において識別情報を更新させる演出識別子として「スロット負け」を設けているが、これに限らず、識別情報を更新させる演出識別子の種別は、任意に変更可能である。例えば、他の種類の演出識別子を用いて、識別情報を更新させる場合であっても、グループ内の複数種類の音楽データを満遍なく再生することが可能となる。
【０１８９】
また、本実施の形態において適用した、図１及び図２に示す装置構成、図３及び図４に示す回路構成及びその周辺装置、図５〜図１０、図１３〜図１６に示すテーブルの構成、図１１及び図１２に示すＲＡＭの格納領域の構成、図１７〜図２９に示すフローチャートの構成などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。
【０１９０】
また、本実施の形態のようなパチスロ機の他、スロットマシン、ビデオスロット等の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０１９１】
尚、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１９２】
【図１】遊技機１の概観を示す斜視図である。
【図２】リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄を示す図である。
【図３】遊技機１の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図４】遊技機１の副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図５】遊技機１の図柄配置テーブルを示すブロック図である。
【図６】遊技機１の内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。
【図７】遊技機１の内部抽籤テーブルを示す図である。
【図８】遊技機１の内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図９】遊技機１の図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１０】遊技機１のＭＢ作動時テーブルを示す図である。
【図１１】主制御回路７１のＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域を示す図である。
【図１２】主制御回路７１のＲＡＭ３３の持越役格納領域を示す図である。
【図１３】遊技機１の通常時用演出テーブルを示す図である。
【図１４】遊技機１の内部当籤状態用演出テーブルを示す図である。
【図１５】遊技機１のステージ移行テーブルを示す図である。
【図１６】遊技機１の音楽データテーブルを示す図である。
【図１７】主制御回路７１により行われるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【図１８】主制御回路７１によるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図１９】主制御回路７１による内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図２０】主制御回路７１によるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【図２１】主制御回路７１によるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２２】主制御回路７１によるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２３】主制御回路７１による１．１１７３ｍｓｅｃ周期の割込処理のフローチャートを示す図である。
【図２４】副制御回路７２により行われるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【図２５】副制御回路７２による設定変更コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【図２６】副制御回路７２によるメダル投入コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【図２７】副制御回路７２によるスタートコマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【図２８】副制御回路７２による演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図２９】副制御回路７２によるリール停止コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【図３０】演出表示部５ａに表示される画像の表示例を示す図である。
【図３１】演出表示部５ａに表示される画像の表示例を示す図である。
【図３２】演出表示部５ａに表示される画像の表示例を示す図である。
【図３３】演出表示部５ａに表示される画像の表示例を示す図である。
【符号の説明】
【０１９３】
１    遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ    表示窓
５    液晶表示装置
６    スタートレバー
６Ｓ    スタートスイッチ
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ    ストップボタン
７Ｓ    ストップスイッチ
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
８１    画像制御マイコン
９１    音・ランプ制御マイコン
１０１    ＬＥＤ
１０２    ランプ
【図１】
0004708249.tif 000002
【図２】
0004708249.tif 000003
【図３】
0004708249.tif 000004
【図４】
0004708249.tif 000005
【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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