(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤面に複数種の麻雀牌の図柄に対応した入球口と、遊技球が入球した前記入球口に対応する図柄を表示する表示装置と、音声等を出力する音声出力装置と、ランプ装置を有すると共に、ゲーム開始時の手牌として配牌される牌の図柄をソフトウエアにより決定する配牌決定手段を備えた雀球遊技機において、
前記配牌決定手段が決定した配牌の図柄について、前記ゲーム開始時に配牌の優劣のレベルを判定する配牌優劣判定手段と、
前記判定した配牌の優劣のレベルに対応した演出手段を出力する配牌演出手段とを備え、
前記配牌優劣判定手段は、前記配牌の図柄について、予め設定された複数種の図柄の組合せパターンごとに前記組合せパターンが含まれる個数を算出する手段と、前記算出した個数により前記各予め設定された図柄の組合せパターンについて配牌の優劣のレベルを判定する手段と、前記予め設定された図柄の組合せパターンごとに設定した前記配牌の優劣のレベルについて、最も高いレベルを当該ゲームにおける配牌の優劣のレベルとして判定する手段とを有する
ことを特徴とする雀球遊技機。
【請求項２】
前記演出手段は、予め登録された画像データを前記表示装置に表示する手段、予め登録された音声データ等を前記音声出力装置に出力する手段、および前記ランプ装置を点灯する手段の少なくとも１種以上の手段を含むことを特徴とする請求項１に記載の雀球遊技機。
【請求項３】
前記予め設定された図柄の組合せパターンは、対子、刻子、順子を構成するパターン、公九牌の種類の個数、同一種類の牌についてその図柄の個数、の少なくとも１種を含むことを特徴とする請求項１に記載の雀球遊技機。
【請求項４】
前記配牌演出手段が前記配牌の優劣のレベルに対応した演出手段を出力した後、前記配牌決定手段が決定した配牌の図柄を前記表示装置に表示する手段を備えていることを特徴とする請求項１または請求項２に記載の雀球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム開始時に必要となる手牌の配牌をソフトウエアの処理により自動配牌する手段を備えた雀球遊技機に関し、特に、配牌された図柄について、その配牌の優劣のレベルを判定し、この優劣のレベルに対応して演出用の画像や音声を出力する手段を備えた雀球遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
雀球遊技機においては、遊技盤面内に麻雀牌（以下、牌という）の図柄の種類に対応して複数の入球口を設け、この入球口に遊技球が入球すると、この入球口に対応する牌の図柄が自摸牌として表示装置に表示される。そして、手牌の組み合せが予め設定された和了（あがり）役になると、予め和了役ごとに設定された所定数のメダルが賞として遊技者に払い出される。さらに、この和了役が予め設定された特定の和了役である場合には、通常の遊技（通常遊技）と比較して遊技者にとって有利な特別遊技が所定のゲーム数ほど行うことができるようになっている。
【０００３】
通常の雀球遊技機において、この特別遊技（ボーナスゲーム）としてはビックゲームとチャンスゲームの２種が設けられている。ビックゲームとは、予め設定された特定の和了役（例えば、大三元）で和了すると、当該ゲームを含め次回以降の複数回数のゲームについて、遊技者にとって有利なゲームが獲得できるゲームのことをいう。このビックゲームの権利を獲得したゲームは、遊技盤面上の通過口（アタッカー作動口）が有効になり、遊技球がこのアタッカー作動口を通過すると、特別入球口（アタッカー）が開口する。そして、このアタッカーに遊技球が入球すると、遊技者は牌選択ボタンの操作等により所望する牌を自摸牌として選択できるようにしたゲームである。そして、遊技者はビックゲームの権利を獲得したゲ−ムを和了させると、次回以降の複数ゲームは、このビックゲームの権利が成立した状態でゲームを行うことができる。
また、チャンスゲームとは、予め設定されたチャンスゲームの権利が獲得できる和了役で和了すると、当該ゲームのみ、上記したビックゲームの権利が成立した状態でゲームを行うことができるゲームである。従って、特別遊技の権利を獲得したゲームは、遊技者にとって容易に入賞（和了）することができるゲームになる。なお、通常遊技とは、上記ビックゲームまたはチャンスゲームの権利を獲得していないゲームのことをいう。
【０００４】
従来の雀球遊技機においては、ゲーム開始時に必要となる手牌の配牌はソフトウエア処理により自動的に行われていなかった。このため、遊技者は遊技球の発射装置を操作して１４個の遊技球を発射し、これら遊技球が入球した入球口に対応する牌の図柄が配牌された牌になっていた。しかし、このような従来の雀球遊技機では、ゲーム開始時の１４個の配牌は、遊技者による遊技球の発射装置の操作によって行われるため、遊技者の麻雀ゲームの知識、遊技球の発射操作技術の優劣により、ゲーム開始時の配牌が決定されるという不具合があった。このため、麻雀ゲームの知識や遊技球の発射装置の操作に未熟な遊技者と精通している遊技者とでは、ゲームに不公平が生じ、健全な遊技が行えないと共に、遊技の興趣を損なうという問題点があった。そこで、このような問題点を解決するために、本出願人は、特許文献１に記載するようなゲーム開始時に必要とする１４個の牌を自動配牌する手段を備えた雀球遊技機を提案した。
【０００５】
【特許文献１】特開平７−３０８４２５号公報（明細書第２頁〜第４頁、図２〜図６）
【０００６】
上記特許文献１には、ゲーム開始時にソフトウエアの処理により１４個の配牌を自動決定することにより、遊技者の麻雀ゲームの優劣にかかわらず公平なゲームを行うことができる雀球遊技機の提供を目的として、乱数発生手段により発生した乱数に基いて、所定の個数の配牌を行う配牌パターンを決定し、さらに残りの配牌を抽選により決定することにより計１４個の配牌を決め、これら１４個の配牌の図柄を表示装置に表示する手段を有する雀球遊技機が記載されている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
上記特許文献１に記載の発明においては、ゲーム開始前にソフトウエア処理により１４個の配牌が決まると、この１４個の牌の図柄を所定の順序に並び替えて表示装置に表示するのみであった。このため、配牌された図柄の優劣のレベル、すなわち、配牌された図柄が和了役の組合せに導くことが可能な期待度を判定してその結果を画像や音声として出力する演出手段を備えていなかった。このため、遊技者、特に雀球ゲームに未熟な遊技者に対して、ゲームの進行の興趣を高め、かつ、より慎重にゲームを進行させるための演出に欠けていた。
そこで、本発明の目的は、ゲーム開始時のソフトウエアの処理で決定した１４個の配牌について、その配牌の優劣のレベルを判定し、この優劣のレベルに対応した画像や音声、効果音等を出力することにより、遊技者に対してゲームの進行の興趣を高め、かつ、ゲームの進行をより慎重に進めさせることができる雀球遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、遊技盤面に複数種の麻雀牌の図柄に対応した入球口と、遊技球が入球した前記入球口に対応する図柄を表示する表示装置と、音声等を出力する音声出力装置と、ランプ装置を有すると共に、ゲーム開始時の手牌として配牌される牌の図柄をソフトウエアにより決定する配牌決定手段を備えた雀球遊技機において、前記配牌決定手段が決定した配牌の図柄について、前記ゲーム開始時に配牌の優劣のレベルを判定する配牌優劣判定手段と、前記判定した配牌の優劣のレベルに対応した演出手段を出力する配牌演出手段とを備え、前記配牌優劣判定手段は、前記配牌の図柄について、予め設定された複数種の図柄の組合せパターンごとに前記組合せパターンが含まれる個数を算出する手段と、前記算出した個数により前記各予め設定された図柄の組合せパターンについて配牌の優劣のレベルを判定する手段と、前記予め設定された図柄の組合せパターンごとに設定した前記配牌の優劣のレベルについて、最も高いレベルを当該ゲームにおける配牌の優劣のレベルとして判定する手段とを有している雀球遊技機である。
【０００９】
さらに、本発明において、前記演出手段は、予め登録された画像データを前記表示装置に表示する手段、予め登録された音声や効果音データを前記音声出力装置に出力する手段、および前記ランプ装置を点灯する手段の少なくとも１種以上の手段を含む雀球遊技機である。
【００１２】
さらに、本発明において、前記予め設定された図柄の組合せパターンは、対子、刻子、順子を構成するパターン、公九牌の種類の数、同一種類の牌についてその図柄の数、から少なくとも１種を含むように設定された雀球遊技機である。
【００１３】
さらに、本発明は、前記配牌演出手段が前記配牌の優劣のレベルに対応した演出手段を出力した後、前記配牌決定手段が決定した配牌の図柄を前記表示装置に表示する手段を備えている雀球遊技機である。
【発明の効果】
【００１４】
本発明の雀球遊技機は、次のような効果を有している。すなわち、本発明は、ソフトウエアの処理により自動配牌された牌の図柄について、その配牌の優劣のレベルを判定し、この優劣のレベルに対応した演出用画像や音声、効果音を出力し、さらに、ランプ装置も点灯させる。これにより、遊技者、特に雀球ゲームに未熟な遊技者に対して、ゲーム進行の興趣を高めることが可能になる。さらに、配牌の優劣のレベルが高い演出画面が表示された場合には、遊技者に対して、より高い得点が獲得できる和了役が完成できるように、ゲームの進行を慎重に行わせるように仕向けることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下、本発明を実施するための形態を図面に基いて説明する。図１は、本発明の雀球遊技機において盤面の構成を示す正面図である。図１に示すように、雀球遊技機１の前面部は、基本的には遊技盤面２、操作パネル３、操作パネル３の下方に設けられた遊技球発射レバー４、メダル受け皿５、音声や効果音（以下、音声という）を出力する音声出力装置であるスピーカー６、ランプ装置７等から構成されている。
【００１６】
ガイドレール８に囲まれた遊技盤面２の中央部には特別入賞装置（以下、アタッカーという）９、アタッカー９の上方部には遊技球が通過可能なアタッカー作動口１０、アタッカー９の左右および下方には、複数個の入球口１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、…が設けられている。これら複数個の入球口１１ａ、１１ｂ、…等は、二索から八索までの索子牌を除いた牌の図柄（図柄は図示せず）に対応しており、２７個の入球口が設けられている。例えば、アタッカー９の左右には「一索」の入球口１１ａと「九索」の入球口１１ｂ、アタッカー９の下方部には、横方向に「東」の入球口１１ｃ、「南」の入球口１１d、「一萬」の入球口１１ｅ、・・・が設けられている。さらに、遊技盤面２には、ランプ付き飾り装置１２、風車１３、等が設けられている。なお、ランプ装置７、ランプ付き飾り装置１２に用いる発光体は、通常の電球あるいはＬＥＤを使用することができる。
【００１７】
操作パネル３には、図２に示すように、液晶表示装置等から構成される表示装置１４、メダル投入口１５、および各種の操作ボタンが設けられている。この各種の操作ボタンは、１３個のボタンが横方向に並設された捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、…、１６ｍ、自摸牌捨てボタン１７、リーチボタン１８、牌選択右シフトボタン１９、牌選択左シフトボタン２０、自摸牌決定ボタン２１、払い出しボタン２２、遊技終了ボタン２３、遊技開始ボタン２４、ＲＥＪＥＣＴボタン２５から構成されている。なお、遊技者がこれらの各ボタンを操作する（押下してスイッチをオンする）と、例えば、自摸牌決定ボタン２１を操作すると自摸牌決定信号が発生し、この信号がマイクロコンピュータから構成される制御基板に入力される。そして、制御基板に搭載されているソフトウエア（プログラム）は、入力された信号ごとに、ゲームを進行させるために予め設定された処理を実行するようになっている。
【００１８】
表示装置１４には、その表示面に種々の表示部が設定され、遊技者に対してゲームの進行に応じて必要な情報や画像をこの表示部に表示するようにしている。例えば、図３に示すように、表示面の上部横方向には、メダル貯留枚数表示部２６、残り遊技球数表示部２７、風牌表示部２８、表ドラ表示部２９、裏ドラ表示部３０、和了牌表示部３１、特別遊技のうち、ビッグゲームの権利を得ることができる和了役を示すビッグゲーム和了役表示部３２、さらに、チャンスゲームの権利を得ることができる和了役を示すチャンス和了役表示部３３、捨て牌の図柄を表示する捨て牌表示部３４が設けられ、ゲームの進行に応じて牌の図柄、演出画像、数値等が表示される。
さらに、表示装置１４の表示面の下部横方向には、１３個の手牌の図柄を表示する手牌表示部３５、自摸した牌の図柄を表示する自摸牌表示部３６が設けられている。なお、手牌表示部３５および自摸牌表示部３６に表示している各図柄の下部には、捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、…、に対応するボタン名（Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、…）が表示されている。また、表示される麻雀牌の図柄はカラーで表示される。
【００１９】
雀球遊技機１の内部の所定位置には、本発明の雀球遊技機１の作動を制御するための制御基板が搭載されている。この制御基板は、例えば、図４に示すように、メイン制御基板Ｋａ、サブ制御基板Ｋｂ、画像制御基板Ｋｃから構成されている。メイン制御基板Ｋａ、サブ制御基板Ｋｂ、画像制御基板Ｋｃは、それぞれＣＰＵ４０、ＲＯＭ４１、ＲＡＭ４２、各種センサーや捨て牌ボタン１６ａ等の各種操作ボタン等との信号の入出力を行うためのインターフェイス回路４３、および制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃとの通信を行うための通信用インターフェイス回路４４等を備えたマイクロコンピュータから構成されている。そして、雀球遊技機１の作動を制御、あるいは表示装置１４の表示部に情報や画像を表示するための各種のソフトウエア（プログラム）は、各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃに搭載されたＲＯＭ４１に記憶されている。また、各ＲＡＭ４２は、これらプログラムが作動するときに各種のデータの読み込みやデータの作成、計算等を行うための記憶エリア、計算エリアとして使用される。また、メイン制御基板Ｋａとサブ制御基板Ｋｂ、サブ制御基板Ｋｂと画像制御基板Ｋｃとは、ケーブル線Ｔ１、Ｔ２により接続されてデータ通信ができるようになっている。
【００２０】
サブ制御基板ＫｂのＲＯＭ４１には、表示装置１４に表示するための各種の画像データ、スピーカー６から出力するための各種の音声データが記憶されている。この画像データとしては、２７種の牌の図柄データ、雀球遊技機の電源をＯＮした時に初期画面として表示する画像データ、遊技者が和了役を完成させたときの演出用画像データ、および本発明の配牌演出手段が用いる配牌の優劣のレベルに対応した演出用の画像データ等、ゲームの進行に伴って表示装置１４に表示する演出用のデータ等が予め登録（記憶）されている。
【００２１】
また、サブ制御基板ＫｂのＲＯＭ４１に登録されている音声データは、例えば、上記各種演出用の画像データの表示と共に出力する音声データ、遊技者に対してゲームの進行を支援するための音声データ、等である。これらの音声データは、デジタルデータとしてＲＯＭ４１に記憶されている。
【００２２】
メイン制御基板Ｋａに搭載されているＲＯＭ４１には、雀球遊技機の全体の作動を制御する各種のプログラムが記憶されている。また、これら各種のプログラムには、表示装置１４へ表示する情報、スピーカー６からの音声の出力、ランプ１２の点灯制御、等を行うための指示コマンドとその制御データをサブ制御基板Ｋｂに、さらにサブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに伝送するためのプログラムも含まれている。メイン制御基板ＫａのＲＯＭ４１に搭載されているプログラムは、例えば、図５に示すように、メダル管理プログラムＰ１、遊技球管理プログラムＰ２、操作信号入力プログラムＰ３、自動配牌プログラムＰ４、特別遊技役抽選プログラムＰ５、表ドラおよび裏ドラを決定するためのドラ抽選プログラムＰ６、入賞判定プログラムＰ７、自摸牌決定プログラムＰ８、等から構成される。
【００２３】
メダル管理プログラムＰ１は、ゲームの進行に伴ってメダルの貯留枚数の管理と払い出しの処理を行うためのプログラムであり、下記の信号を検出するとその信号に対応した処理を行う。
（１）メダル投入口１５からメダルの投入信号を検出すると、ＲＡＭ４２に記憶しているメダル貯留枚数を「１」加算する。
（２）遊技開始ボタン２４からの信号を検出すると、上記メダル貯留枚数を「１」減算する。
（３）和了時に、遊技終了ボタン２３からの信号を検出すると、その和了役で獲得したメダル枚数をＲＡＭ４２に記憶しているメダル貯留枚数に加算する。
（４）払い出しボタン２２の信号を検出したとき、貯留枚数分のメダルをメダル受け皿５に払い出す指示コマンドを出し、メダルがメダル受け皿５に１個払い出されるごとにメダル貯留枚数を「１」減算する。
【００２４】
遊技球管理プログラムＰ２は、次の処理を行うプログラムである。
（１）ゲーム開始時に、ＲＡＭ４２に記憶する残り遊技球数を１４個に設定する。
（２）捨て牌ボタン１６ａ等から捨て牌の操作信号を検出すると、遊技球発射位置（図１には図示せず）に遊技球を１球送る。
（３）遊技球発射レバー４から発射された遊技球が入球口１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、…の何れかに入球し、その入球信号が検出されると、残り遊技球数を「１」減算し、入球した入球口に対応する牌の図柄コードを作成する。
【００２５】
操作信号入力プログラムＰ３は、遊技者が各種の操作ボタンを操作した時に入力された操作信号、各種センサーの信号を解読し、この信号ごとに設定された処理、および各プログラムＰ１、Ｐ２、…等の処理を行わせるためのプログラムである。
【００２６】
配牌決定手段である自動配牌プログラムＰ４は、１ゲームの開始時に、１４個の配牌の図柄をランダムに自動的に決定するためのプログラムである。この自動配牌プログラムＰ４の処理内容の概要は後記するが、乱数発生手段により発生した乱数を利用して１４個の配牌の図柄を決定する処理を行うプログラムである。
【００２７】
自動配牌プログラムＰ４は、例えば、次のような処理を行うことにより、ゲーム開始時に必要とする１４個の牌の図柄を決定することができる。
１）本発明の雀球遊技機で使用する牌の図柄は、二索から八索までの索子牌を除く２７種の牌、計１０８個である。そこで、表１に示すように、２７種の牌の図柄に図柄コード（１６進数）を付与し、さらに、各２７種の図柄には０〜１０７までの数値を４個割り付けたデータテーブルを予めＲＯＭ４０に登録しておく。
２）自動配牌プログラムＰ４には、例えば、５桁の乱数を発生させる乱数発生プログラムを備えておく。そして、自動配牌プログラムＰ４は、乱数発生プログラムで発生させた５桁の乱数を１０８で除算し、その余りを算出する。続いて、表１を参照してこの余りの値に対応する牌の図柄コードを求め、この図柄コードが配牌される図柄として決定する。
３）上記２）の処理を計１４回実施して、ゲーム開始時に必要とする１４個の牌の図柄を決定する。なお、この５桁の乱数を発生させるプログラムには、毎回異なる乱数が発生するようにランダマイズ処理を行うプログラムを付加しておく必要がある。このような処理により決定した１４個の配牌の図柄コードはＲＡＭ４２の配牌記憶エリアに記憶しておく。
【００２８】
【表１】
0004605746.tif 000002
【００２９】
特別遊技役抽選プログラムＰ５は、予め設定されている和了役の中から１ゲームごとに特別遊技の権利を獲得できる和了役を抽選により決定するプログラムである。例えば、ビックゲームの権利を獲得できる和了役は、「大三元」、「国士無双」、「九連宝燈」の３種の和了役から１種を抽選により決定する。また、チャンスゲームの権利を獲得できる和了役は、例えば、「一気通貫」、「七対子」、「三暗刻」、「平和」、「一盃口」、「タンヤオ」の６種の和了役から２種を抽選により決定する。なお、この特別遊技の権利を獲得できる和了役を抽選により決定方法は、プログラム処理により所定桁数の乱数を発生させてＲＡＭ４２に記憶し、この乱数を利用して決定することができる。
【００３０】
ドラ抽選プログラムＰ６は、ゲーム開始時に、抽選により表ドラおよび裏ドラを決定するためのプログラムである。入賞判定プログラムＰ７は、自動配牌の完了時および遊技者が自摸の操作を行ったときに、手牌が予め設定された和了役になっているかどうか、あるいは聴牌しているかどうか、を判定するためのプログラムである。この和了役としては、表２に示すような構成のデータテーブル、すなわち、和了役のコード（表２には和了役のコードは表示せず）とその和了役に付与される得点（獲得メダル枚数）が予め入賞判定プログラムＰ７、またはＲＯＭ４１に記憶されている。
【００３１】
【表２】
0004605746.tif 000003
【００３２】
自摸牌決定プログラムP８は、特別遊技の権利を獲得したゲームにおいて、アタッカー９に遊技球が入球した信号が入力されると、遊技者に対して、表示装置１４の画面と対話方式により自摸する牌の図柄を選択する操作を支援するためのプログラムである。
【００３３】
サブ制御基板Ｋｂに搭載されているＲＯＭ４１には、図６に示すように、通信制御プログラムＰ１０、ランプ制御プログラムＰ１１、配牌優劣判定プログラムＰ１２等から構成されている。通信制御プログラムＰ１０は、メイン制御基板Ｋａから伝送された各種の指示コマンドを解読し、各指示コマンドに対応した処理を行うプログラムである。さらに、通信制御プログラムＰ１０は、これらメイン制御基板から伝送された指示コマンドに基いて、画像制御基板Ｋｃに、スピーカー６から出力する音声の種類とその出力タイミング等の指示と、表示装置１４の表示部に表示する各種の画像や情報の種別とそのデータ内容等を指示する処理も行う。ランプ制御プログラムＰ１１は、メイン制御基板Ｋａから伝送された指示コマンドとその制御データに基いて、ランプ７、１２の点灯と消灯の制御を行うためのプログラムである。
【００３４】
配牌優劣判定プログラムＰ１２は、自動配牌プログラムＰ４により自動配牌した１４個の牌の図柄について、その和了し易さから、配牌の優劣のレベルを判定するためのプログラムである。本発明において、配牌優劣判定プログラムＰ１２は、配牌優劣判定手段を構成する。なお、サブ制御基板ＫｂのＲＯＭ４１に、スピーカー６に出力する音声データ、表示装置１４に表示する画像データを予め記憶しておき、メイン制御基板Ｋａから伝送された指示コマンドに基いて、これらデータを画像制御基板Ｋｃに伝送するようにする。この音声データ、画像データを画像制御基板Ｋｃに伝送するタイミングは、雀球遊技機１の電源を入れた（ＯＮ）ときに、メイン制御基板Ｋａから初期化指示コマンドが伝送されたときに、これら全データを伝送して、画像制御基板ＫｃのＲＡＭ４２に記憶させるとよい。
【００３５】
画像制御基板Ｋｃに搭載されているＲＯＭ４１は、図７に示すように、主として画像制御プログラムＰ２０と音声制御プログラムＰ３０から構成されている。画像制御プログラムＰ２０には、サブ制御基板Ｋｂから伝送された各種の指示コマンドとそのデータ内容等に基いて、表示装置１４に画像や数値等を表示するプログラムであり、例えば、通常遊技画面表示プログラムＰ２１、特別遊技画面表示プログラムＰ２２等から構成される。通常遊技画面表示プログラムＰ２１は、メイン制御基板Ｋａから伝送された各種の表示指示コマンドに基いて、表示装置１４に各種の情報を表示するためのプログラムである。この通常遊技画面表示プログラムＰ２１には、ゲームの開始時に配牌した図柄の優劣のレベルに基いて、その演出画像データを表示装置１４に表示ためのプログラムである配牌優劣演出プログラムＰ２１ａが含まれている。
【００３６】
特別遊技画面表示プログラムＰ２２は、遊技者が特別遊技の権利を獲得したときに作動されるプログラムであり、演出画面表示プログラムＰ２３、自摸牌候補表示プログラムＰ２４、自摸牌候補識別表示プログラムＰ２５、等から構成される。音声制御プログラムＰ３０は、サブ制御基板Ｋｂから伝送された指示コンマンド等に基いて、スピーカー６から音声を出力するためのプログラムである。なお、画像制御基板ＫｃのＲＯＭ４１にも、表示装置１４に表示する各種の画像データやスピーカー６から出力する音声データを予め分担して記憶させてもよい。これにより、メイン制御基板Kａにおけるプログラム処理の負荷の軽減、および各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ間の通信時間の短縮、制御基板Ｋｂ、Ｋｃの小型化、プログラム処理の負荷の軽減を行うことができる。
上記したランプ制御プログラムＰ１１、配牌優劣演出プログラムＰ２１ａ、音声制御プログラムＰ３０等は、本発明において配牌演出手段を構成する。
【００３７】
続いて、本発明において、配牌優劣判定手段を構成する配牌優劣判定プログラムＰ１２の処理内容について説明する。サブ制御基板ＫｂのＲＯＭ４１には、図８に示すような構成のデータが記憶されている。図８に示すデータは、配牌の優劣のレベルを判定するための基準データ、すなわち、配牌された１４個の牌の図柄について、予め設定された牌の図柄の組合せパターンが含まれている個数と配牌の優劣のレベルとの関係を設定したデータである。この予め設定された牌の図柄の組合せパターンとしては、例えば、図８に示すように、対子の組合せパターン５０、面子の組合せパターン５１、公九牌の図柄の種類５２、同一種類の牌の図柄５３が設定されている。
【００３８】
対子の組合せパターン５０とは、「一萬」「一萬」、あるいは「東」「東」等、対子の組合せのことをいう。この対子の組合せパターン５０の個数が７個（和了となる）あれば、図８に示すように、配牌の優劣のレベルは最高のレベル「Ａ」と判定する。面子の組合せパターン５１とは、「一萬」「一萬」「一萬」、あるいは「２筒」「３筒」「４筒」等、刻子、順子の組合せのことをいう。面子の組合せパターン５１の個数が４個あれば、配牌の優劣のレベルは最高のレベル「Ａ」と判定する。公九牌の種類５２とは、萬子、筒子、索子の老頭牌（一と九の牌）と字牌の種類の個数を示し、例えば、「一萬」が２個含まれている場合には、公九牌の種類の数は「１」とする。公九牌の種類５２が１１個〜１３個あれば、配牌の優劣のレベルは最高のレベル「Ａ」と判定する。また、同一種類の牌の図柄５３とは、同一種類の牌について、その個数の最大個数を示す。同一種類の牌の図柄５３が１２個〜１４個あれば、配牌の優劣のレベルは最高のレベル「Ａ」と判定する。
【００３９】
この予め設定された牌の図柄の組合せパターンについて、配牌された図柄例で説明すると次のようになる。自動配牌プログラムＰ４により配牌された牌の図柄が「一萬」「一萬」「二萬」「ニ萬」「三萬」「五萬」「六萬」「七萬」「九萬」「九筒」「九筒」「東」「東」「南」の場合には、対子の組合せ個数は４、面子の組合せ個数は２、公九牌の種類の個数は５、同一種類の牌の図柄個数は９（萬子の図柄が９個）になる。そして、上記の配牌例では、図８に示すように、対子の組合せパターン個数が４であるので対子の組合せパターン５０からその配牌の優劣のレベルは「０」、面子の組合せパターン数は２であるので同様にしてその配牌の優劣のレベルは「０」、公九牌の図柄の個数は５であるので同様にしてその配牌の優劣の出レベルは「０」、同一種類の牌の図柄個数は９であるので同様にしてその配牌の優劣のレベルは「Ｃ」と判定する。そして、配牌優劣判定プログラムＰ１２は、このようにして予め設定された牌の図柄の組合せパターンごとに判定した配牌の優劣のレベルについてその最大値を求め、このレベルの最大値Ｃを当該ゲームにおける配牌の優劣のレベルとして判定する。
【００４０】
なお、上記配牌の優劣のレベルは、配牌された１４個の牌の図柄について和了し易さを表し、例えば、Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、０の５段階のレベルを設け、Ａは、予め設定された牌の図柄の組合せパターンについてそのパターン個数が多いので和了し易く、かつ高得点が得られる可能性があるレベル（最高）とし、Ｂがその次のレベル（高）、０は和了することが極めて困難なレベルに設定されている。
【００４１】
自動配牌プログラムＰ４が予め設定された牌の図柄の組合せパターンごとに、そのパターン個数を算出する処理は、配牌された１４個の各図柄コードを、表１に示す２７種の牌の図柄コードごとに割り付けられた４個の図柄コードと対応付けを行うことにより個数を算出することができる。
【００４２】
配牌優劣判定プログラムＰ１２の処理により、配牌された牌についてその配牌の優劣のレベルが判定されると、配牌優劣判定プログラムＰ１２は配牌演出コマンドと共に、配牌の優劣のレベルを画像制御基板Ｋｃに伝送する。画像制御基板ＫｃのＲＡＭ４２（またはＲＯＭ４１）には、例えば、図８に示すように、配牌の優劣のレベルとその演出データの記憶番地との関係を示す配牌演出データテーブル５４が記憶されているので、配牌優劣演出プログラムＰ２１ａは、配牌演出コマンドを受信すると、配牌の優劣のレベルに対応した演出画像データを表示装置１４の和了牌表示部３１等に、さらに音声データをスピーカー６に所定の時間、例えば、５秒間出力する。さらに、配牌優劣判定プログラムＰ１２は、配牌の優劣のレベルを判定すると、この優劣のレベルに対応してランプ７、ランプ付き飾り装置１２を点灯させるために、ランプ制御プログラムＰ１０を作動させて、優劣のレベルに対応したランプ７、１２の点滅、あるいは点灯制御を所定の時間行う。
【００４３】
本発明において、予め設定された牌の図柄の組合せパターンは、上記した対子の組合せパターン５０、面子の組合せパターン５１、公九牌の種類５２、同一種類の図柄５３のうち、少なくとも１種以上設定するとよいが、遊技者の興趣をより高めると共に和了役を完成させるように慎重にゲームを進行させるためには、４種以上設定することが好ましい。
【００４４】
なお、この配牌の優劣のレベルは、自動配牌プログラムＰ４を用いて１４個の配牌を決めるシミュレーションを約１０００万回実施して、上記予め設定された牌の図柄の組合せパターンについてその個数が出現する確率を算出し、その結果に基いて設定した。図９は、このシミュレーション結果の一例を示し、対子の組合せパターンが出現する個数とその出現確率、この結果から設定した配牌の優劣のレベルを示している。
【００４５】
上記した各プログラムＰ１〜Ｐ３０は、アセンブラ言語、Ｃ言語あるいはVisual Basic言語等を利用して開発し、各ＣＰＵ４０が実行可能なプログラムである機械語プログラムに翻訳したプログラムが各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、ＫｃのＲＯＭ４１に記憶されている。
【００４６】
続いて、上記した雀球遊技機の遊技手順と各プログラムの処理の概要について説明する。１ゲームは、遊技者がメダル投入口１５へのメダルの投入、捨て牌ボタン１６ａ、…、等の各種の操作ボタンの操作により発生する入力信号および制御信号に基いて、メイン制御基板Ｋａ、サブ制御基板Ｋｂ、画像制御基板Ｋｃに搭載されている各プログラムＰ１〜Ｐ３０が作動し、これらプログラムの制御に従って進行する。
【００４７】
まず、雀球遊技機の電源がＯＮされると、操作信号入力プログラムＰ３は、まずＲＡＭ４２の記憶領域を初期化し、続いて、電源ＯＮ時の初期画面表示コマンドをメイン制御基板Ｋａからサブ制御基板Ｋｂを介して画像制御基板Ｋｃに伝送する。画像制御基板Ｋｃに搭載されている通常遊技画面表示プログラムＰ２１は、この初期画面表示コマンドを受信すると、電源ＯＮ時の演出画面、例えば、風景画面を表示装置１４に表示する。なお、メイン制御基板Ｋａは、上記電源ＯＮ時の初期画面表示コマンドをサブ制御基板Ｋｂに伝送すると、このコマンドに基いてサブ制御基板ＫｂはＲＯＭ４１に記憶している各種の画像データ、音声データを画像制御基板Ｋｃに伝送し、画像制御基板Ｋｃは受信したこれら画像、音声データをＲＡＭ４２に記憶する。
【００４８】
遊技者がメダル投入口１５にメダルを投入し、操作信号入力プログラムＰ３がそのメダル投入信号を検出すると、メダル管理プログラムＰ１はメダル貯留枚数を「１」加算する。その後、遊技開始ボタン２４の操作信号を検出すると、この信号により操作信号入力プログラムＰ３が作動して１ゲームの遊技が開始できる状態になる。操作信号入力プログラムＰ３は、ゲーム開始の指示コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを介して画像制御基板Ｋｃに伝送する。通常遊技画面表示プログラムＰ２１はこの指示コマンドに基いて、ゲーム開始時の演出画像を表示装置１４に表示すると共に、音声制御プログラムＰ３０により音声をスピーカー６から出力する。このようにして、雀球遊技機の１ゲームが開始する。
【００４９】
続いて、操作信号入力プログラムＰ３の制御により、自動配牌プログラムＰ４が作動して、ゲームを開始するために必要な１４個の配牌の図柄をプログラムの処理により自動的に決める。自動配牌プログラムＰ４により決定された１４個の図柄コードは、ＲＡＭ４２の配牌記憶エリアに順次記憶した後、所定の順序、例えば、図柄コード順、すなわち、萬子、筒子、索子、風牌、三元牌の順に並び替えて（ソート）記憶する。続いて、自動配牌プログラムＰ４は、この１４個の配牌された図柄コードを、ソートした順に指示コマンドと共にサブ制御基板Ｋｂに伝送する。サブ制御基板Ｋｂの通信制御プログラムＰ１０は、この配牌された図柄コードを受信するとＲＡＭ４２に記憶するとともに、画像制御基板Ｋｃにもこれら図柄コードを伝送する。続いて、通信制御プログラムＰ１０は配牌優劣判定プログラムＰ１２を作動させる。
【００５０】
配牌優劣判定プログラムＰ１２が作動すると、前記した手順に従って、配牌された１４個の牌の図柄についてその配牌の優劣のレベルを判定する。配牌優劣判定プログラムＰ１２は、配牌の優劣のレベルを判定し決定すると、配牌優劣演出指示コマンドと共にこの配牌の優劣のレベル値を画像制御基板Ｋｃに伝送する。画像制御基板Ｋｃはこの指示コマンドを受信すると、配牌優劣演出プログラムＰ２１ａが作動して、この優劣のレベルに対応する演出画像と音声を所定の時間ほど表示装置１４、スピーカー６から出力する。この演出画像は、図８の表示画像５５に示すように、例えば、配牌の優劣のレベルが「Ａ（最高）」の場合には「爆発演出」、「Ｂ（高）」の場合には「龍」に関する画像を表示する。図１０にこの演出画像の一例（配牌の優劣のレベルＢ）を示す。さらに、サブ制御基板Ｋｂの配牌優劣判定プログラムＰ１２は、配牌の優劣のレベルに対応してランプ７、ランプ付き飾り装置１２を点灯させるために、ランプ制御プログラムＰ１１に処理を移行させる。すると、ランプ制御プログラムＰ１１は、例えば、レベルＡの場合にはランプ７とランプ付き飾り装置１２を所定時間点滅させるようにする。
【００５１】
このように、配牌の優劣のレベルごとに演出用の画像の出力、音声の出力、ランプの点灯についてその内容、状態を変化させることにより、遊技者にゲーム進行の興趣を与えることができる。例えば、配牌の優劣のレベルが「０」の場合には、画像の出力とランプの点灯は行わずに音声のみ出力し、レベル「０」以外の場合には画像と音声を出力し、ランプの点灯は行わない等、の演出を行うようにするとよい。
なお、配牌結果の優劣のレベルに基いて演出の画像や音声の出力、ランプの点灯を行っている間は、メイン制御基板Ｋａのプログラム処理は待ちの状態になる。また、１４個の牌の図柄が自動配牌されると、入賞判定プログラムＰ７が作動し、自動配牌されたときに予め設定された和了役が完成しているかどうかのチェックも行う。
【００５２】
続いて、特別遊技役抽選プログラムＰ５（ただし、通常遊技のみ作動する）、ドラ抽選プログラムＰ６の各プログラムが作動して、ビッグゲームの権利を獲得できる和了役（ビックゲーム役）とチャンスゲームの権利が獲得できる和了役（チャンスゲーム役）の決定、表ドラ、裏ドラの決定を行う。そして、これらのプログラムＰ５、Ｐ６の処理により決定されたビックゲーム和了役およびチャンスゲーム和了役、表ドラ、裏ドラの図柄の各データ（コード化されたデータ）は、指示コマンドと共に画像制御基板Ｋｃに伝送される。通常遊技画面表示プログラムＰ２１は、これらのデータを受信すると、図３に示すような牌の図柄の画像を表示装置１４の手牌表示部３５、自摸牌表示部３６に、ビックゲーム役とチャンスゲーム役をそれぞれビッグゲーム和了役表示部３２、チャンス和了役表示部３３、表ドラを表ドラ表示部２９等に表示する。なお、１４個の自動配牌が決定されていない間は、手牌表示部３５、自摸した牌の図柄を表示する自摸牌表示部３６には、初期画面として各牌の裏面または無表示の図柄を表示した状態で、前記した配牌の優劣のレベルごとに設定された演出画像を表示装置１４に表示してもよい。
【００５３】
自動配牌された１４個の牌の図柄が表示装置１４に表示されると、表示装置１４に遊技の操作開始条件が整ったことを遊技者に画面表示または音声で知らせる。遊技の開始条件が整うと、まず、遊技者は、手牌表示部３５と自摸牌表示部３６に表示された牌の図柄から、捨て牌を選択する。そして、捨て牌の図柄が決まると、この捨て牌の図柄に対応する捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、１６ｃ、…、あるいは自摸牌捨てボタン１７のいずれか一つを選択（オン）してこの牌を捨てる。この捨て牌選択信号に基いて、操作信号入力プログラムＰ３は、捨て牌の図柄に関する情報を画像制御基板Ｋｃに伝送する。すると、通常遊技画面表示プログラムＰ２１は捨て牌表示部３４、手牌表示部３５および自摸牌表示部３６に表示している麻雀牌の図柄を更新して再表示する。これと同時に、遊技球管理プログラムＰ２は、遊技球を遊技球発射位置に一球送る。すると、遊技者は、遊技球発射レバー４を操作して、遊技盤面２内に遊技球を発射できる状態になる。
【００５４】
遊技者が遊技球を発射し、この遊技球が入球口１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、…の何れかに入球すると、センサーが遊技球を検出して入球信号が発生する。操作信号入力プログラムＰ３はその入球信号を解読し、入球した入球口に対応する牌（自摸牌）の図柄の情報と、遊技球の残り数を画像制御基板Ｋｃに伝送する。すると、通常遊技画面表示プログラムＰ２１は、この自摸牌の図柄を自摸牌表示部３６に表示すると共に,残り遊技球数表示部２７に、伝送された遊技球の残り数の値を表示する。
【００５５】
このようにして、遊技者が遊技球発射レバー４を操作して遊技盤面２内に遊技球を発射して、聴牌状態になり、かつ残り遊技球数表示部２７に「１」以上の数値の表示がある場合、遊技者は牌を捨てる操作を行う前に、リーチボタン１８を操作してリーチをかけることができる。ただし、前記条件を満たしていない場合（聴牌状態になっていない場合）には、リーチボタン１８を操作してリーチをかけることができない。リーチボタン１８を操作した後は、捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、１６ｃ、…のいずれか一つを操作して手牌の中から一つの牌の図柄を捨てるか、自摸牌捨てボタン１７を操作して自摸牌切りを行うと、捨て牌表示部３４に捨て牌の図柄が横向きに、さらにリーチ棒も表示してもよい。また、裏ドラ表示部３０には裏ドラの図柄が表示される。このリーチ操作に関する制御は、まず、操作信号入力プログラムＰ３の処理により、リーチボタン１８の操作信号を検出し、さらに捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、等からの操作信号を検出後、入賞判定プログラムＰ７の聴牌判定処理により聴牌の判定結果が得られた場合、リーチがかかったという指示コマンドを画像制御基板Ｋｃに伝送し、この指示コマンドに基いて通常遊技画面表示プログラムＰ２１は、捨て牌表示部３４に捨て牌の図柄の表示処理等を行うことにより実行される。なお、ゲームの場がリーチ状態になると、遊技者が発射した遊技球が入球口１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、…に入球した図柄に対応する牌（自摸牌）が和了牌にならないときには、この自摸牌が自動的に捨て牌される。すなわち、リーチ操作後は、自動捨て牌の処理を行って遊技者の無用な操作を無くしている。
【００５６】
入賞判定プログラムＰ７は、遊技球が発射されてその遊技球が入球口１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、…に入球する都度、入球した入球口の図柄情報に基いて表２に示す予め設定した和了役となる牌の組合せが完成したかどうかを判定する。そして、和了役が完成した場合には、和了完成の指示コマンドとその和了役のコード等を画像制御基板Ｋｃに伝送し、通常遊技画面表示プログラムＰ２１は、和了牌表示部３１にこの和了役の役名、表ドラおよび裏ドラの枚数、獲得した得点数、等を表示する。
【００５７】
さらに、入賞判定プログラムＰ７の制御により、１遊技で獲得できる得点は、例えば、最高１０点までとしその上限が設定されている。また、和了役が２種類以上同時に成立した場合には、それぞれの和了役に与えられる得点が加算された得点がそのゲームの得点になる。同様に、手牌中に表ドラおよび裏ドラと同一の牌の図柄が含まれている場合には、そのドラ牌に対しても得点、例えば、ドラ１個に付き１点の得点が加算される。ゲームで獲得した得点の１点がメダル１枚に該当する。ただし、当該ゲームで獲得した得点数の合計が１０点を超えた場合は、獲得できるメダル枚数（得点）は全て１０枚になる。
なお、入賞判定プログラムＰ７は、遊技が終了するまでの間に、すなわち、残り遊技球数が０になったときに、遊技終了ボタン２３が押下されたとき、または遊技開始ボタン２４を押下されたとき、表２に示す予め定めた和了役の牌の組合せが完成していない場合には、ゲーム終了の指示コマンドを画像制御基板Ｋｃに伝送し、通常遊技画面表示プログラムＰ２１は、表示装置１４に「ゲームオーバー」を表示し、遊技者に当該ゲームの終了を知らせる。
【００５８】
また、和了役の組合せが完成した場合においても、残り遊技球数表示部２７の表示が「１」以上である場合には、さらに自摸牌捨てボタン１７、あるいは捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、１６ｃ、…を操作すると、操作信号入力プログラムＰ３の制御により、ゲーム継続の指示コマンドを画像制御基板Ｋｃに伝送し、通常遊技画面表示プログラムＰ２１は表示装置１４に表示した和了役の説明および獲得した得点の表示を消し、当該ゲームが続行できる状態にする。
【００５９】
和了役が完成し、表示装置１４に和了役の説明が表示されているときに、遊技終了ボタン２３または遊技開始ボタン２４を操作すると、操作信号入力プログラムＰ３はこの入力信号の種類を解読してメダル管理プログラムＰ１を作動させ、ＲＡＭ４２に記憶しているメダル貯留枚数にこのゲームで獲得した得点を加算し、このメダル貯留枚数を画像制御基板Ｋｃに伝送する。すると、通常遊技画面表示プログラムＰ２１は、メダル貯留枚数表示部２６にこのメダル貯留枚数を表示する。そして、遊技者が遊技終了ボタン２３を操作した後、遊技開始ボタン２４を操作すると、貯留したメダルの投入動作が自動的に行われ、操作信号入力プログラムＰ３は、次のゲームを行うことができる状態にするために、画像制御基板Ｋｃに、画面表示の初期化の指示コマンド等を伝送する。
【００６０】
和了役が予め設定された特別遊技の一つであるビッグゲームの権利を獲得できる和了役で和了すると、入賞判定プログラムＰ７は、ビッグゲーム和了役が完成したことを示す指示コマンドを画像制御基板Ｋｃに伝送する。すると、演出画面表示プログラムＰ２３は、表示装置１４の和了牌表示部３１にこの和了役の説明表示とビッグゲーム権利成立の表示を所定の時間間隔で交互に表示し、遊技者にビッグゲームの権利が成立したことを知らせる。ビッグゲームの権利が成立すると、前記のように、当該ゲームを含め次回以降の遊技において、アタッカー９を所定のゲーム回数、例えば、１４ゲーム数ほど作動させることが可能になる。本発明においては、ビッグゲームの権利が成立しているゲームにおいても、自動配牌プログラムＰ４が１４個の配牌を自動決定すると、上記した配牌優劣判定プログラムＰ１２、配牌優劣演出プログラムＰ２１ａが作動し、配牌の優劣のレベルに対応した演出処理を行う。
【００６１】
本発明の雀球遊技機は、配牌の優劣のレベルに対応した演出画像等を出力した後、プログラム処理により自動配牌した図柄を表示装置１４に表示するようにしている。このため、
ビッグゲームの権利が成立しているゲーム（権利を獲得したゲームの次以降のゲーム）において、配牌の優劣のレベルが高く判定されると、遊技者に対して、特にゲームの進行を慎重に行わせることができるようになる。この理由は、ビッグゲームの権利が成立しているゲームは容易に和了役の組合せを得ることが可能になるからである。
すなわち、ビッグゲームの権利が成立しているゲームにおいては、遊技者が遊技球を発射してその遊技球がアタッカー作動口１０を通過し、その通過信号がメイン制御基板Ｋａに入力されると、操作信号入力プログラムＰ３はアタッカー９を開いて、遊技球がアタッカー９内に入り易い状態にする。そして、遊技者がアタッカー９内に遊技球を１個入球させるごとに、遊技者は表示装置１４と対話方式により任意に自摸牌を選択することができるようになる。この自摸牌の選択操作は、自摸牌候補表示プログラムＰ２４、自摸牌候補識別表示プログラムＰ２５の処理により表示装置１４に表示された自摸牌候補の図柄を、牌選択右シフトボタン１９、牌選択左シフトボタン２０、自摸牌決定ボタン２１を操作して選択することができる。従って、ビッグゲームの権利が成立しているゲームでは、遊技者は自摸牌を任意に選択することができるので、配牌の優劣のレベルが高い演出画像等が出力された場合には、１４個の配牌の図柄が表示された後、より慎重にゲームを進行させることができる。
【００６２】
なお、ビッグゲームの権利が成立したゲームにおいては、操作信号入力プログラムＰ３と入賞判定プログラムＰ７等は、遊技球がアタッカー９に５個入球するか、あるいは残り遊技球の数が０になって和了が完成しない場合には、当該遊技は終了と判断して、アタッカー９を通常の状態、すなわち、遊技球が入らないような閉じた状態に戻す処理を行う。また、入賞判定プログラムＰ７は、ビッグゲームの権利が成立している場合であっても、遊技者が当該ゲームの終了時までに予め設定した和了役を完成させることができなかった場合には、ビッグゲームの権利はその時点で無効にさせる。従って、遊技者は、ビッグゲームの権利が成立している間に表２に示す和了役を完成させると、アタッカー９を作動させる有利なゲームを所定の回数ほど継続することができる。
【００６３】
本発明の雀球遊技機１において、特別遊技役抽選プログラムＰ５は、１ゲームごとに予め設定されている和了役の中からビックゲームの権利を獲得できる和了役を抽選により決定している。このビックゲームの権利を獲得できる和了役は、例えば、「大三元」、「国士無双」、「九連宝燈」の３種の和了役から１種を抽選により決定している。そして、配牌された牌の図柄がビックゲームの権利を獲得できる和了役の組合せに近い場合には、配牌の優劣のレベルは最高のレベル「Ａ」と判定するようにしてもよい。この処理を実施するためには、自動配牌プログラムＰ４が１４個の配牌を自動決定した後に、特別遊技役抽選プログラムＰ５を作動させてビッグゲームの権利を獲得できる和了役を決める。そして、これら配牌の図柄コードとビッグゲームの権利を獲得できる和了役コードをサブ制御基板Ｋｂに伝送する。そして、配牌優劣判定プログラムＰ１２は、例えば、ビッグゲームの権利を獲得できる和了役が「大三元」であれば三元牌（白發中）の図柄が６個以上（カンツは除く）、同じく「国士無双」であれば公九牌の図柄が９種以上、同じく「九連宝燈」であれば同一種類の牌の図柄が１０個以上で「一気通貫」に欠けている図柄が２個以下、の場合には、当該ゲームにおける配牌の優劣のレベルを最高のレベル「Ａ」と判定することができる。
【００６４】
なお、本発明の雀球遊技機において、各ＲＯＭ４１に記憶されるプログラムは、上記した機能を備えたプログラムを搭載すればよく、そのプログラムの構成は、処理機能単位に作成したプログラムを組み合わせた構造化プログラムにするとよい。
【図面の簡単な説明】
【００６５】
【図１】本発明の雀球遊技機の一例を示す正面図である。
【図２】図１に示す操作パネルの構成を示す正面図である。
【図３】図１に示す表示装置に表示する画面例を説明するための図である。
【図４】本発明の雀球遊技機の動作を制御するための制御基板の構成例を示す説図である。
【図５】図４に示すメイン制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。
【図６】図４に示すサブ制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。
【図７】図４に示す画像制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。
【図８】配牌の優劣のレベルを判定するために、予め設定された組合せパターンの個数と配牌の優劣のレベルとの関係を説明するための図である。
【図９】配牌の優劣のレベルを設定するために、自動配牌プログラムにより、対子の組合せパターンの出現数とその出現確率についてシミュレーションを実施した結果の一例を示す図である。
【図１０】配牌の優劣のレベルに対応して表示する演出画像の一例を示す図である。
【符号の説明】
【００６６】
１：雀球遊技機
２：遊技盤面
３：操作パネル
６：スピーカー
７：ランプ装置
９：特別入賞装置（アタッカー）
１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、…：入球口
１２：ランプ付き飾り装置
１４：表示装置
１５：メダル投入口
１６ａ、１６ｂ、１６ｃ、…：捨て牌ボタン
１７：自摸牌捨てボタン
１８：リーチボタン
１９：牌選択右シフトボタン
２０：牌選択左シフトボタン
２１：自摸牌決定ボタン
２２：払い出しボタン
２３：遊技終了ボタン
２４：遊技開始ボタン
４０：ＣＰＵ
４１：ＲＯＭ
４２：ＲＡＭ
Ｐ３：操作信号入力プログラム
Ｐ４：自動配牌プログラム
Ｐ５：特別遊技役抽選プログラム
Ｐ６：ドラ抽選プログラム
Ｐ７：入賞判定プログラム
Ｐ８：自摸牌決定プログラム
Ｐ１０：通信制御プログラム
Ｐ１１：ランプ制御プログラム
Ｐ１２：配牌優劣判定プログラム
Ｐ２１：通常遊技画面表示プログラム
Ｐ２１ａ：配牌優劣演出プログラム
Ｋａ：メイン制御基板
Ｋｂ：サブ制御基板
Ｋｃ：画像制御基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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