(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に係る抽選処理を行うメイン基板と、前記メイン基板からコマンド信号を受けて演出処理を行うサブ基板と、前記サブ基板の出力信号に基づき音響を発生する音響発生器とを備える遊技機において、
前記サブ基板は、遊技者に示した演出であって音響発生を伴う演出の履歴を記憶する演出履歴記憶部と、前記演出処理を行う際に前記演出履歴記憶部を検索し、当該演出の発生頻度を算出する演出発生頻度算出部と、前記演出発生頻度算出部の出力に基づき前記音響発生器が発生する音量を制御する音量制御部とを備え、
前記サブ基板は、前記メイン基板からの前記コマンド信号を受け、当該コマンド信号に対応する演出を選択し、
前記演出発生頻度算出部は、選択された前記演出であって音響発生を伴う演出を、前記演出履歴記憶部の内容と比較し、
前記演出発生頻度算出部は、同じ演出が繰り返されるとき当該演出の前記発生頻度を高く算出し、
前記音量制御部は、前記演出が高い頻度で選択されている演出かどうか判断し、前記演出が高い頻度で選択されていたとき、前記音響発生器で発生する演出に係る音響の音量を変化させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出履歴記憶部は、前記コマンド信号の種類、当該コマンド信号により実行された演出の種類及び当該演出の実行時刻を含み、
前記演出発生頻度算出部は、前記演出の発生頻度を、前記演出の発生回数と前記演出を最初に実行したときから最近実行したときまでの時間の比により算出することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記音量制御部は、Ｍ回の遊技中に同一演出がＮ回以上繰り返されていたら音量を変化させる（ただしＭ＞Ｎ）ことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項４】
前記演出発生頻度算出部は、前記演出の発生頻度を、当該演出が前回実行されたか否かのフラグをセットすることで算出し、
前記音量制御部は、前記フラグがセットされていたとき前記音響の音量を変化させることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、スロットマシン等の遊技機に関し、当該遊技機の音量（特に演出に係る音響）を調整することに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシン等の遊技機（以下、「スロットマシン」と記す）は、遊技者が所定の枚数のメダルを遊技機に投入してゲームを楽しむことができるものである。遊技に必要なメダルは、遊技ホール内に設けられたメダル貸機等で借りることができ、所望の遊技機のメダル投入口に投入することによりゲームを開始することができる。
【０００３】
スロットマシンは、基本的に図柄が揃ったときに賞品としてメダルを払い出すものであるが、図柄が揃うかどうかは内部のコンピュータ（ＣＰＵ）による抽選の結果に従う。また、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、小役などのさまざまな賞も内部のコンピュータによる抽選の結果に従う。
【０００４】
遊技者がメダルを投入すると、それが判別されてメダルの投入枚数がクレジットとして表示される。その後、遊技者がスタートスイッチを操作すると、三個の回転リールが回転を開始する。そして、ストップスイッチの一個を操作すると、当該対応する回転リールの回転が停止する。ストップスイッチを三個全て操作すると、三個の回転リールの回転が全て停止する。このとき、表示窓の有効入賞ライン上に、予め設定された図柄が停止すると入賞と判定され、ホッパーユニットを介して所定枚数のメダルが払い出される。なお、メダルを払い出す代わりに、クレジットの表示を増加させることもある。
【０００５】
【特許文献１】特開２００４−２２９９２７号公報「遊技機」  特許文献１は、遊技者の遊技履歴に応じて異なる画像演出をすることにより、遊技を繰り返すことによる飽きを防止することが可能であり、且つ、新たな遊技者層を獲得可能な遊技機を開示する。遊技機は、特別遊技状態に移行した際に表示される画像として、入力されたパスワードを変換することによって得られた遊技者毎に固有の遊技履歴情報に基づいて、遊技機に記憶された複数の画像の中から１を選択して、表示装置上に表示させる。  特許文献１の遊技機は、演出履歴を取ることにより、遊技者に同じような演出を連続して見せないというものである。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
スロットマシンは、上述したように、所定の遊技媒体を投入し、所定の遊技を行い、入賞した場合に遊技媒体を払い出すものであるが、スロットマシンに内蔵されている処理装置（マイコン）は、このような遊技に直接関係する処理以外にも、遊技者を楽しませるための演出を行っている。この種の演出としてさまざまなものが知られている。このような演出を遊技者に提供するために、遊技機は演出用表示部を備えている。演出用表示部として、ＬＥＤやランプなどの発光素子を含む装飾用照明、発光素子をマトリックス状に配置した表示装置、液晶表示装置（ＬＣＤ）などが用いられている。このような表示部は、演出の際に点灯・点滅を繰り返したり、アニメーションを表示したりする。さらに、演出に係る効果音を発生するために音響発生器（スピーカ）を備えている。
【０００７】
従来の遊技機では、同じ演出を繰り返し行うことがあったが、その際に発生される効果音の音量は一定（デフォルトの音量）であった。しかし、同じ演出が繰り返されると、遊技者の当該演出に対する興味は低下するのが普通である。それにもかかわらず、当該演出に係る音響を一定の音量で発生しても遊技者を楽しませることにはならず、演出の目的からすればあまり意味がない。
【０００８】
そこで、本発明は、演出が繰り返されたときに音量を制御することで演出を異ならせ、遊技者の興味を損なわない遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
この発明は、遊技に係る抽選処理を行うメイン基板と、前記メイン基板からコマンド信号を受けて演出処理を行うサブ基板と、前記サブ基板の出力信号に基づき音響を発生する音響発生器とを備える遊技機において、
前記サブ基板は、遊技者に示した演出であって音響発生を伴う演出の履歴を記憶する演出履歴記憶部と、前記演出処理を行う際に前記演出履歴記憶部を検索し、当該演出の発生頻度を算出する演出発生頻度算出部と、前記演出発生頻度算出部の出力に基づき前記音響発生器が発生する音量を制御する音量制御部とを備え、
前記サブ基板は、前記メイン基板からの前記コマンド信号を受け、当該コマンド信号に対応する演出を選択し、
前記演出発生頻度算出部は、選択された前記演出であって音響発生を伴う演出を、前記演出履歴記憶部の内容と比較し、
前記演出発生頻度算出部は、同じ演出が繰り返されるとき当該演出の前記発生頻度を高く算出し、
前記音量制御部は、前記演出が高い頻度で選択されている演出かどうか判断し、前記演出が高い頻度で選択されていたとき、前記音響発生器で発生する演出に係る音響の音量を変化させるものである。
【００１０】
前記演出履歴記憶部は、前記コマンド信号の種類、当該コマンド信号により実行された演出の種類及び当該演出の実行時刻を含み、
前記演出発生頻度算出部は、前記演出の発生頻度を、前記演出の発生回数と前記演出を最初に実行したときから最近実行したときまでの時間の比により算出するようにしてもよい。
【００１１】
前記音量制御部は、Ｍ回の遊技中に同一演出がＮ回以上繰り返されていたら音量を変化させる（ただしＭ＞Ｎ）ようにしてもよい。
【００１２】
前記演出発生頻度算出部は、前記演出の発生頻度を、当該演出が前回実行されたか否かのフラグをセットすることで算出し、
前記音量制御部は、前記フラグがセットされていたとき前記音響の音量を変化させるようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、演出が繰り返されたときに音量を制御することで演出を異ならせ、遊技者の興味を損なわない。また、演出の発生頻度に応じて音量を下げることにより、遊技機の消費電力を削減することができ、省エネに貢献することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
この発明の実施の形態に係る遊技機について図面を参照して説明する。
図１は一般的なスロットマシン（回胴式遊技機）の正面図を示す。
図１において、１００はスロットマシンを示す。このスロットマシン１００は、スロットマシン本体１２０と、このスロットマシン本体１２０の前面片側にヒンジ等により開閉可能に取り付けられた前扉１３０とを備えている。前記前扉１３０の前面には、図１に示すように、ほぼ中央にゲーム表示部１３１を設け、ゲーム表示部１３１の右下隅部に、遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口１３２を設け、メダル投入口１３２の下側には、メダル投入口１３２から投入されたが詰まったメダルをスロットマシン１００外に強制的に排出するためのリジェクトボタン１３３が設けられている。
【００１６】
また、前記ゲーム表示部１３１の左下方には、ゲームを開始するためのスタートスイッチ１３４を設けてある。さらに、ゲーム表示部１３１の下方には、３つのリールのそれぞれに対応して３つのストップスイッチ１４０を設けてある。前扉１３０の下端部中央には、メダルの払出し口１３５を設けてある。
【００１７】
スロットマシンで遊技を楽しもうとする遊技者は、まずメダル貸機（図示しない）等から遊技媒体であるメダルを借り、メダル投入装置のメダル投入口１３２に直接メダルを入れることができる。スロットマシンの筐体の中央部及び上部には、遊技者側に向かって臨む四角窓状のゲーム表示部１３１が形成されている。そして、この中央部の表示窓の中央には、三個の回転リールの図柄を見ることができる図柄表示窓が形成されている。スタートスイッチ１３４は回転リールの斜め下方に位置するレバーであって、遊技メダルの投入を条件に、後述のリールユニット２０３の駆動を開始させる。リールユニット２０３は、ストップスイッチ１４０によりその駆動が停止される。リールユニット２０３は、三個の回転リールから構成されている。そして、各回転リールは、合成樹脂からなる回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープとを備えている。このリールテープの外周面には、複数個（例えば２１個）の図柄が表示されている。
【００１８】
ゲーム表示部１３１の右側には、各種演出を行うための演出表示部が設けられている。演出表示部はＬＥＤやランプなどの発光素子を含む装飾用照明、発光素子をマトリックス状に配置した表示装置、液晶表示装置（ＬＣＤ）である。また、図１には示さないが、演出の効果音を発生するための、後述する音響発生器２０４が遊技機１００の筐体内部に設けられている。
【００１９】
図２は、本発明の実施の形態に係るスロットマシンの機能ブロック図を示す。
【００２０】
図２において、２００、２０１はそれぞれＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭを内蔵するメイン基板（制御部）、サブ基板である。メイン基板２００はメダルの投入、払い出し、リールの制御、抽選処理などを行う。サブ基板２０１は演出表示などの処理を行う。２０２はスタートスイッチ１３４やストップスイッチ１４０、符号を付していないベットスイッチなどのスイッチからなる操作部である。２０３は三個の回転リールからなるリールユニットである。２０４はスピーカなどの音響発生器である。２０５は各部に電源を供給する電源部である。２０６はメダル投入口１３２から投入されたメダルを選別・計数した後にホッパ装置１２１へ送り出すメダルセレクタである。規格外や不正なメダルはメダルセレクタ２０６で排除され、メダルの払出し口１３５へ戻される。１２１は、貯留したメダルを前扉１３０の前面に設けた払出し口１３５に１枚ずつ払い出すためのホッパ装置である。なお、図２においては演出表示部の表示は省略している。
【００２１】
図２に示すように、サブ基板２０１は、演出履歴記憶部２０１ａ、演出発生頻度算出部２０１ｂ及び音量制御部２０１ｃを含む。
【００２２】
演出履歴記憶部２０１ａは、演出の履歴を記憶するものである。演出は、メイン基板２００からサブ基板２０１へ送られるコマンドにより実行される。演出には複数の種類があり、当該コマンドはどの演出を実行するかを指定するものである。したがって、演出履歴記憶部２０１ａは、コマンドの種類、これにより実行された演出の種類、その実行時刻などの一部又は全部を記憶している（図４参照）。
【００２３】
演出発生頻度算出部２０１ｂは、メイン基板２００からコマンドを受けたとき、当該コマンドで指定された演出に関して、演出履歴記憶部２０１ａの記憶内容を検索し、この検索結果に基づき当該演出の発生頻度を算出するものである。典型時には、同じ演出が繰り返されたとき、演出発生頻度算出部２０１ｂは、当該演出の発生頻度を高く算出する。なお、発生頻度の定義の一例を示せば、（当該演出の発生回数）／（当該演出を最初に実行したときから最近実行したときまでの時間（期間））といった式になるが、このような数式で表現されるものに限定されない。例えば、「当該演出が前回実行された」「当該演出が２回連続して実行された」「当該演出が予め定められた時間内に実行されている」・・・といった最低１ビットのフラグで表現できるようなものであってもよい。
【００２４】
音量制御部２０１ｃは、演出発生頻度算出部２０１ｂの出力に基づき、音響発生器２０４で発生する演出に係る音量を制御するものである。典型的には、音量制御部２０１ｃは、演出発生頻度算出部２０１ｂで算出された発生頻度が高いとき、演出に係る音量を下げるように音響発生器２０４を制御する。
【００２５】
演出履歴記憶部２０１ａ〜音量制御部２０１ｃは、サブ基板２０１の図示しないＣＰＵとこれを動作させるプログラムによってソフトウエアで実現することができるが、ロジックＩＣやメモリＩＣなどのハードウエアで実現するようにしてもよい。
【００２６】
次に、発明の実施の形態に係る遊技機の音量調整方法について、図面を参照して説明を加える。
【００２７】
図３は、発明の実施の形態に係る遊技機の音量調整方法を示すフローチャートである。
図４は、演出履歴記憶部２０１ａの記憶内容の説明図である。
図５は、音量調整の説明図である。
【００２８】
スタートスイッチ１３４が押下されると、図３のフローチャートが実行される。なお、スタートスイッチ１３４の押下タイミングで乱数が抽出され、当該乱数に基づき当選判定がなされ、ゲーム表示部１３１に示される３つのリールのシンボルが揃うことで入賞が確定する。この当選判定及び入賞判定処理はメイン基板２００が実行する。これに対し、図３の処理はサブ基板２０１が実行する。
【００２９】
Ｓ１：メイン基板２００からのコマンドを受け、当該コマンドに対応する演出を選択する。
Ｓ２：演出発生頻度算出部２０１ｂは、選択された当該演出を、演出履歴記憶部２０１ａの内容と比較する。
Ｓ３：そして、演出発生頻度算出部２０１ｂは当該演出の発生頻度を算出し、音量制御部２０１ｃが、当該演出が高い頻度で選択されている演出かどうか判断する。
Ｓ４：当該演出が高い頻度で選択されていたとき（Ｓ３でＹＥＳ）、音量制御部２０１ｃは、音響発生器２０４で発生する演出に係る音響（効果音）の音量を下げる。当該演出が高い頻度で選択されていないとき（Ｓ３でＮＯ）、音量制御部２０１ｃは通常の音量（デフォルトの大きさ）で音響を発生させる。
Ｓ５：実行した当該演出を演出履歴記憶部２０１ａに書き込むことで、演出履歴を残す。
【００３０】
なお、上記処理について別の言い方をすれば、Ｍ回中に同一演出がＮ回（Ｍ＞Ｎ）あったら音量を下げる、ということになる。
なお、上記処理は発生頻度に応じて段階的に音量を変化させるものであるが、これに代えて又はこれとともに発生頻度に応じて連続的に音量を変化させるようにしてもよい。例えば、当該演出が繰り返し行われるごとに、音量のレベルを一定量下げる（同じ演出が繰り返されるごとに例えば１だけ下げる）ようにしてもよい。
演出履歴記憶部２０１ａの内容は、例えば図４に示すようなものであり、コマンドの種類、当該コマンドにより実行された演出の種類及びその実行時刻を含む。
【００３１】
演出発生頻度算出部２０１ｂは、発生頻度として次のような計算（処理）を行う。
【００３２】
（１）（当該演出の発生回数）／（当該演出を最初に実行したときから最近実行したときまでの時間（期間））
図４の例では、時刻ｔ１〜ｔ７の間に、演出Ａが１回、演出Ｂが１回、演出Ｃが３回、演出Ｄが１回、実行されている。例えば、受信したコマンドが演出Ｃに係るコマンドＣであれば、演出Ｃの発生頻度＝３回／（ｔ７−ｔ１）となる。
【００３３】
（２）「当該演出が前回実行されたか否か」のフラグをセット（＝１）する。
図４の例では、受信したコマンドが演出Ｄに係るコマンドＤであれば、当該フラグ＝１、コマンドＤ以外であれば、当該フラグ＝０となる。
【００３４】
（３）「当該演出が予め定められた時間内に実行されているか否か」のフラグをセット（＝１）する。
例えば、過去３回の演出について履歴を求める場合、図４の例では過去３回の演出はＣ，Ｃ，Ｄであるから、受信したコマンドが演出Ｄに係るコマンドＤであれば、当該フラグ＝１であり、受信したコマンドが演出Ｃに係るコマンドＣであれば、当該フラグ＝１である。コマンドＣ及びＤ以外であれば、当該フラグ＝０となる。なお、実行された演出の回数をフラグの値としてもよい（図４の例では、コマンドＤに対するフラグ＝１、コマンドＣに対するフラグ＝２）。
【００３５】
音量制御部２０１ｃは、算出された発生頻度に応じて音量を下げる。例えば、演出の履歴が図４に示すような順番で演出が行われたとして、図５に示すように、時刻ｔ１〜（ｔ４）までの期間において（〜（ｔ４）はｔ４未満を意味する）、演出Ａ〜Ｃいずれも過去に実行されていないので、音量は初期設定の大きさ（デフォルトの音量）である。
【００３６】
これに対し、時刻ｔ４〜（ｔ５）の期間において演出Ｃが実行されるが、この発生頻度は高い（例えば、上記（２）のフラグが１）ので、音量制御部２０１ｃは音量を下げる。
【００３７】
時刻ｔ５〜（ｔ６）の期間において再び演出Ｃが実行されるが、同様に音量制御部２０１ｃは音量を下げる。演出Ｃは３回目なので、図５に示すようにさらに音量を下げるようにしてもよい。例えば、音量制御部２０１ｃは、高い頻度で選択されている演出と判定されたときは、その都度前回の音量を基準として予め定められた量（図５のｘ）を下げるようにしてもよい。図５では、ｔ４とｔ５のそれぞれで音量がｘだけ小さくなっている。なお、これを繰り返すと音量がゼロになることもありえるので、一定音量以下にならないように音量に下限を設けるようにしてもよい。
【００３８】
時刻ｔ６〜（ｔ７）の期間において演出Ｄが実行されるが、この発生頻度は低い（過去実行されていない）ので、音量制御部２０１ｃは、音量を初期値に戻す。
【００３９】
発明の実施の形態によれば、演出の発生頻度に応じて音量を下げることにより、遊技機の消費電力を削減することができ、省エネに貢献することができる。遊技者が繰り返し見ることになる演出に関して音量を下げることで、遊技者の興味を損なうことがなく、商品性を低下させることない。発明の実施の形態により、僅かであるが、省エネ効果が見込めるので、ランニングコストを削減することができる。
なお、演出の発生頻度に応じて音量を上げるようにしてもよい。演出の発生頻度に応じて音量を変化させる（上げる又は下げる、あるいはこれらの両方を行う）ことにより演出を異ならせることができ、遊技者の興味を損なうことがなくなる。発明の実施の形態に係る遊技機の商品性を高めることができる。
【００４０】
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。
【図面の簡単な説明】
【００４１】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】遊技機及び発明の実施の形態に係る遊技機のブロック図である。
【図３】発明の実施の形態に係る遊技機の音量調整方法を示すフローチャートである。
【図４】発明の実施の形態に係る演出履歴記憶部の記憶内容の説明図である。
【図５】発明の実施の形態に係る音量調整の説明図である。
【符号の説明】
【００４２】
１００    スロットマシン
１２０    スロットマシン本体
１２１    ホッパ装置
１３０    前扉
１３１    ゲーム表示部
１３２    メダル投入口
１３３    リジェクトボタン
１３４    スタートスイッチ
１３５    払出し口
１４０    ストップスイッチ
２００    メイン基板
２０１    サブ基板
２０１ａ  演出履歴記憶部
２０１ｂ  演出発生頻度算出部
２０１ｃ  音量制御部
２０２    操作部
２０３    リールユニット
２０４    音響発生器
【図１】
0004768506.tif 000002
【図２】
0004768506.tif 000003
【図３】
0004768506.tif 000004
【図４】
0004768506.tif 000005
【図５】
0004768506.tif 000006