(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像生成を行う画像生成システムであって、
光源プリミティブの基準面積を基準として、前記光源プリミティブのレンダリング画像の面積の比率を求める手段と、
前記光源プリミティブと視点との間に配置されるハレーションプリミティブの半透明情報又は色情報を、前記面積の比率に応じて変化させる処理を行うハレーション処理手段と、
前記光源プリミティブ及び前記ハレーションプリミティブが配置されるオブジェクト空間において前記視点から見える画像を生成する手段と、
を含むことを特徴とする画像生成システム。
【請求項２】
請求項１において、
前記ハレーション処理手段は、
前記視点から見て前記光源プリミティブを遮るものがないときの前記視点から見える前記光源プリミティブの画像の各ピクセル情報の平均値に対する前記レンダリング画像の各ピクセル情報の平均値の比率に基づいて、前記ハレーションプリミティブの半透明情報又は色情報を変化させる処理を行うことを特徴とする画像生成システム。
【請求項３】
請求項２において、
少なくとも前記光源プリミティブのレンダリング画像の各ピクセル情報の平均値を、バイリニアフィルタ方式によって求めることを特徴とする画像生成システム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかにおいて、
オブジェクト空間に配置された前記光源プリミティブと視点との間の距離に応じて、前記ハレーションプリミティブの大きさを変化させることを特徴とする画像生成システム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかにおいて、
前記面積の比率が０になったとき、前記ハレーションプリミティブを非表示にすることを特徴とする画像生成システム。
【請求項６】
光源プリミティブの基準面積を基準として、前記光源プリミティブのレンダリング画像の面積の比率を求める手段と、
前記光源プリミティブと視点との間に配置されるハレーションプリミティブの半透明情報又は色情報を、前記面積の比率に応じて変化させる処理を行うハレーション処理手段と、
オブジェクト空間において前記視点から見える画像を生成する手段と、
してコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項６において、
前記ハレーション処理手段は、
前記視点から見て前記光源プリミティブを遮るものがないときの前記視点から見える前記光源プリミティブの画像の各ピクセル情報の平均値に対する前記レンダリング画像の各ピクセル情報の平均値の比率に基づいて、前記ハレーションプリミティブの半透明情報又は色情報を変化させる処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項８】
請求項７において、
少なくとも前記光源プリミティブのレンダリング画像の各ピクセル情報の平均値を、バイリニアフィルタ方式によって求めることを特徴とするプログラム。
【請求項９】
請求項６乃至８のいずれかにおいて、
オブジェクト空間に配置された前記光源プリミティブと視点との間の距離に応じて、前記ハレーションプリミティブの大きさを変化させることを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
請求項６乃至９のいずれかにおいて、
前記面積の比率が０になったとき、前記ハレーションプリミティブを非表示にすることを特徴とするプログラム。
【請求項１１】
コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項６乃至１０のいずれかのプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体に関する。
【０００２】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】
従来より、仮想的な３次元空間であるオブジェクト空間内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像を生成する画像生成システム（ゲームシステム）が知られており、いわゆる仮想現実を体験できるものとして人気が高い。ガンゲームを楽しむことができる画像生成システムを例にとれば、プレーヤ（操作者）は、銃などを模して作られたガン型コントローラ（シューティングデバイス）を用いて、画面に映し出される敵キャラクタ（敵オブジェクト）などの標的をシューティングすることで、３次元ゲームを楽しむ。
【０００３】
このような画像生成システムでは、プレーヤの仮想現実感の向上のために、よりリアルな画像を生成することが重要な課題になっている。従って、ゲーム画面中に、太陽光源等の高輝度の光源の周りにぼやけた部分が発生する現象（ハレーション）を表現させる場合にも、よりリアルであることが望まれる。
【０００４】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、よりリアルに光源のハレーションを表現することができる画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体を提供することにある。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本発明は、画像生成を行う画像生成システムであって、光源プリミティブの基準面積を基準として、前記光源プリミティブのレンダリング画像の面積の比率を求める手段と、前記光源プリミティブと視点との間に配置されるハレーションプリミティブの半透明情報又は色情報を、前記面積の比率に応じて変化させる処理を行うハレーション処理手段と、前記光源プリミティブ及び前記ハレーションプリミティブが配置されるオブジェクト空間において前記視点から見える画像を生成する手段とを含むことを特徴としている。また本発明に係るプログラムは、コンピュータにより使用可能なプログラム（情報記憶媒体又は搬送波に具現化されるプログラム）であって、上記手段をコンピュータに実現させる（上記手段としてコンピュータを機能させる）ことを特徴とする。また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより読み取り可能（使用可能）な情報記憶媒体であって、上記手段をコンピュータに実現させる（上記手段としてコンピュータを機能させる）ためのプログラムを含むことを特徴としている。
【０００６】
ここで、光源プリミティブは、例えば擬似光源としての光源オブジェクトを考えることができる。
【０００７】
また、基準面積とは、例えば視点（仮想カメラ）の位置から所与の距離に配置された基準形状の光源プリミティブの面積を考えることができる。より具体的には、基準面積は、この光源プリミティブを視点から見たときに、遮るものがないときのレンダリング画像の面積を考えることができる。
【０００８】
また、ハレーションプリミティブとは、ハレーションを表すプリミティブをいう。ここで、ハレーションとは、例えば太陽光源等の高輝度の光源の周りに発生するぼやけた部分をいう。
【０００９】
オブジェクト空間とは、例えば定義点（ポリゴンの頂点或いは自由曲面の制御点など）により形状が特定されるオブジェクトが配置される仮想的な３次元空間をいう。
【００１０】
本発明によれば、光源プリミティブの基準面積に対して、光源プリミティブのレンダリング画像の面積の比率を求め、光源プリミティブと視点との間に配置されるハレーションプリミティブの半透明情報又は色情報を、この比率に基づいて変化させるようにしたので、オブジェクト空間において光源プリミティブに遮るものがない場合や、逆に遮るものがあってその一部のみが見える場合など、光源プリミティブの見え方によって、その光源プリミティブの周りに発生するハレーションの表現を変化させることができる。こうすることで、ハレーションをよりリアルに表現することができる。
【００１１】
なお、ハレーションプリミティブの半透明情報を変化させることで、ハレーションの強弱を表現することができる。さらに、ハレーションプリミティブの色情報を変化させることで、光源プリミティブの見え方によって特定の色系統を強くしたり、弱くしたりすることができ、例えば光源プリミティブとして太陽光源を考えたときに、夕焼けを表現することも可能となる。
【００１２】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体は、前記ハレーション処理手段は、前記プリミティブ画像の各ピクセル情報の平均値に対する前記レンダリング画像の各ピクセル情報の平均値の比率に基づいて、前記ハレーションプリミティブの半透明情報又は色情報を変化させる処理を行うことを特徴としている。
【００１３】
ここで、ピクセル情報とは、色情報や半透明情報等のピクセル（画素）に関連付けられる情報をいう。
【００１４】
本発明によれば、レンダリング画像の面積比率に対応付けられるピクセル情報の平均値の比率に基づいてハレーションプリミティブの半透明情報又は色情報を変化させるようにしたので、レンダリング画像の形状に限定されることなく容易にハレーションの変化をよりリアルに表現することができるようになる。
【００１５】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体は、少なくとも前記光源プリミティブのレンダリング画像の各ピクセル情報の平均値を、バイリニアフィルタ方式によって求めることを特徴としている。
【００１６】
ここで、バイリニアフィルタ方式として、例えば光源プリミティブのレンダリング画像を、ハレーションを表すテクスチャとして設定する手段と、このテクスチャの０．５テクセルずつ内側のテクスチャ座標をポリゴンの頂点座標に設定（コーディネート）する手段と、上記テクスチャをバイリニアフィルタ方式でマッピングして前記光源プリミティブのレンダリング画像のサイズの各辺２分の１（面積が４分の１）の画像を生成する手段とを設けることで、マッピング後のプリミティブの各画素には、４テクセル分のピクセル情報の平均値が設定される。これを、最終的に１ピクセルになるまで再帰的に繰り返すことで、光源プリミティブのレンダリング画像のピクセル情報の平均値を求めることができる。
【００１７】
本発明によれば、このようなバイリニアフィルタ方式でピクセル情報の平均値を求めるようにしたので、光源プリミティブの形状に関わらず、テクセル保管方式で用いられる処理ルーチンを使って、より高速にハレーションの表現を行うためのパラメータを求めることができる。その結果、高速に、よりリアルな画像を提供することができる。
【００１８】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体は、オブジェクト空間に配置された前記光源プリミティブと視点との間の距離に応じて、前記ハレーションプリミティブの大きさを変化させることを特徴としている。
【００１９】
本発明によれば、オブジェクト空間における各種光源プリミティブのハレーションを、よりリアルに表現することが可能となる。
【００２０】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体は、前記面積の比率が０になったとき、前記ハレーションプリミティブを非表示にすることを特徴としている。
【００２１】
本発明によれば、画像に影響を与えないハレーションプリミティブのオブジェクト画像の表示を省略することができるので、画像生成の処理負荷を軽減することができるようになる。
【００２２】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を用いて説明する。
【００２３】
なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を何ら限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが本発明の解決手段として必須であるとは限らない。
【００２４】
１．  構成
図１に、本実施形態の画像生成システム（ゲームシステム）の機能ブロック図の一例を示す。なお同図において本実施形態は、少なくとも処理部１００を含めばよく（或いは処理部１００と記憶部１７０、或いは処理部１００と記憶部１７０と情報記憶媒体１８０を含めばよく）、それ以外のブロック（例えば、操作部１６０、表示部１９０、音出力部１９２、携帯型情報記憶装置１９４、通信部１９６）については任意の構成要素とすることができる。
【００２５】
ここで、処理部１００は、システム全体の制御、システム内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム処理、画像処理、音処理などの各種の処理を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、或いはＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、所与のプログラム（ゲームプログラム）により実現できる。
【００２６】
操作部１６０は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタン、マイク、或いは筐体などのハードウェアにより実現できる。
【００２７】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭなどのハードウェアにより実現できる。
【００２８】
情報記憶媒体（コンピュータにより読み取り可能な媒体）１８０は、プログラムやデータなどの情報を格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などのハードウェアにより実現できる。処理部１００は、この情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本発明（本実施形態）の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１８０には、本発明（本実施形態）の手段（特に処理部１００に含まれるブロック）をコンピュータに実現（実行、機能）させるためのプログラムが格納され、このプログラムは例えば１又は複数のモジュール（オブジェクト指向におけるオブジェクトも含む）を含む。
【００２９】
なお、情報記憶媒体１８０に格納される情報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶部１７０に転送されることになる。また情報記憶媒体１８０には、本発明の処理を行うためのプログラム、画像データ、音データ、表示物の形状データ、本発明の処理を指示するための情報、或いはその指示にしたがって処理を行うための情報などを含ませることができる。
【００３０】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などのハードウェアにより実現できる。
【００３１】
音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカなどのハードウェアにより実現できる。
【００３２】
携帯型情報記憶装置１９４は、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置１９４としては、メモリカードや携帯型ゲーム装置などを考えることができる。
【００３３】
通信部１９６は、外部（例えばホスト装置や他の画像生成システム）との間で通信を行うための各種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ、或いは通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００３４】
なお本発明（本実施形態）の各手段を実現（実行、機能）するためのプログラム（データ）は、ホスト装置（サーバ）が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部１９６を介して情報記憶媒体１８０に配信するようにしてもよい。このようなホスト装置（サーバ）の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
【００３５】
処理部（プロセッサ）１００は、操作部１６０からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの各種の処理を行う。この場合、処理部１００は、記憶部１７０内の主記憶部１７２をワーク領域として使用して、各種の処理を行う。
【００３６】
ここで、処理部１００が行う処理としては、コイン（代価）の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクト（１又は複数のプリミティブ面）の位置や回転角度（Ｘ、Ｙ又はＺ軸回りの回転角度）を求める処理、オブジェクトを動作させる処理（モーション処理）、視点の位置（仮想カメラの位置）や視線角度（仮想カメラの回転角度）を求める処理、マップオブジェクトなどのオブジェクトをオブジェクト空間へ配置する処理、ヒットチェック処理、ゲーム結果（成果、成績）を演算する処理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、或いはゲームオーバ処理などを考えることができる。
【００３７】
ここで、オブジェクト空間とは、例えば定義点（ポリゴンの頂点或いは自由曲面の制御点など）により形状が特定されるオブジェクトが配置される仮想的な３次元空間をいう。
【００３８】
処理部１００は、画像生成部１３０、音生成部１５０を含む。
【００３９】
画像生成部１３０は、処理部１００において行われるゲーム処理等にしたがって各種の画像処理を行い、例えばオブジェクト空間内で仮想カメラ（視点）から見える画像を生成して表示部１９０に出力する。
【００４０】
音生成部１５０は、処理部１００において行われるゲーム処理等にしたがって各種の音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、音声などの音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００４１】
なお、画像生成部１３０、音生成部１５０の機能は、その全てをハードウェアにより実現するようにしてもよいし、その全てをプログラムにより実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。
【００４２】
画像生成部１３０は、ジオメトリ処理部（３次元演算部）１３２、ハレーション処理部１３４、描画部（レンダリング部）１４０を含む。
【００４３】
ここで、ジオメトリ処理部１３２は、座標変換、クリッピング処理、透視変換、或いは光源計算などの種々のジオメトリ処理（３次元演算）を行う。そして、ジオメトリ処理後（透視変換後）のオブジェクトデータ（オブジェクトの頂点座標などの形状データ、或いは頂点テクスチャ座標、輝度データ等）は、記憶部１７０の主記憶部１７２に保存される。
【００４４】
ハレーション処理部１３４は、例えばより現実感を向上させるために太陽や街灯などの光源（擬似光源）を表現する場合に、オブジェクト空間内に配置される光源オブジェク（プリミティブ）トに対し、高輝度の光源の周りにぼやけた部分が発生する現象（ハレーション）を表現するための処理を行う。より具体的には、本実施形態では、ハレーションを表現するために、光源オブジェクトと仮想カメラとの間にハレーションを表したテクスチャがマッピングされたハレーションオブジェクト（プリミティブ）が配置される。また、ハレーション処理部１３４は、このハレーションオブジェクト若しくはハレーションを表したテクスチャ（画像、データ）に付与される透明度情報（半透明情報と等価）等を用いて、このハレーションオブジェクトの透明度を制御する。
【００４５】
より具体的には、本実施形態において、ハレーション処理部１３４は、ハレーションを発生させる光源オブジェクトの輝度に応じて、仮想カメラの正面に配置されるハレーションオブジェクト若しくはハレーションを表すテクスチャの透明度を制御する。本実施形態では、光源オブジェクトの輝度について、光源オブジェクトのレンダリング画像の面積比率に基づいて判断するようになっている。こうすることで、光源オブジェクト全体が仮想カメラから見える場合と、その光源オブジェクトの一部のみが見える場合とで、ハレーションの表現を変化させて、よりリアルな画像を提供する。
【００４６】
描画部１４０は、オブジェクトデータやテクスチャなどに基づいて、オブジェクト空間における仮想カメラから見える画像を描画する処理を行う。その際、描画部１４０は、奥行きバッファ（Ｚバッファ（Ｚプレーン）、ステンシルバッファ）１７８に格納される奥行き情報（例えば、各ピクセル又は各プリミティブ（面、線）に設定される奥行き値。例えばＺ値）を参照して、Ｚバッファ法のアルゴリズムにしたがった陰面消去を行う。
【００４７】
描画部１４０は、テクスチャマッピング部１４２、α合成部１４４を含む。
【００４８】
ここで、テクスチャマッピング部１４２は、テクスチャ記憶部１７６に記憶されたテクスチャを、テクセル補間方式としてのバイリニアフィルタ方式で、オブジェクト（ポリゴン、自由曲面などのプリミティブ面）にマッピングする処理を行う。
【００４９】
α合成部１４４は、α値（Ａ値）に基づくα合成処理を行う。ここで、α合成とは、α値と呼ばれるプラスアルファの情報に基づいて、例えば描画バッファに描画された元画像とジオメトリ処理後の所与の画像との間で行われる画像の合成処理をいう。α値は、画像単位若しくは各画素の関連付けられて記憶される情報であって、オブジェクトの定義点毎に設定され、例えば色情報以外のプラスアルファの情報としての透明度（不透明度或いは半透明度と等価）を示す透明度情報をいう。α値が、例えばプラスアルファ情報として透明度情報を示す場合、α合成は半透明処理を意味する。
【００５０】
このようなα合成としては、例えばα値を用いた半透明ブレンディング（αブレンディング）、α値を用いた加算半透明（α加算）、α値を用いた減算半透明（α減算）などの合成処理方法がある。
【００５１】
例えばα合成がαブレンディングである場合には、次のような合成処理が行われる。
【００５２】
ＲQ＝（１−α）×Ｒ1＋α×Ｒ2      ・・・（１）
ＧQ＝（１−α）×Ｇ1＋α×Ｇ2      ・・・（２）
ＢQ＝（１−α）×Ｂ1＋α×Ｂ2      ・・・（３）
【００５３】
ここで、Ｒ1、Ｇ1、Ｂ1は、描画バッファに既に描画されているジオメトリ処理後の画像の色（輝度）のＲ、Ｇ、Ｂ成分であり、Ｒ2、Ｇ2、Ｂ2は、描画画像の色のＲ、Ｇ、Ｂ成分である。また、ＲQ、ＧQ、ＢQは、αブレンディングにより生成される画像の色のＲ、Ｇ、Ｂ成分である。なお、ここでは、α値として、ジオメトリ処理後の所与の画像のα値を用いてもよいし、描画された元画像のα値を使用するようにしてもよい。
【００５４】
なお、本実施形態の画像生成システムは、１人のプレーヤのみプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、このようなシングルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。
【００５５】
また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、１つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク（伝送ライン、通信回線）などで接続された複数の端末（ゲーム機、携帯電話）を用いて生成してもよい。
【００５６】
２．  本実施形態の特徴
２．１  ハレーションの表現
図２に、本実施形態においてハレーションを表現する原理を説明するための図を示す。
【００５７】
本実施形態では、オブジェクト空間内にハレーションの表現対象となる光源オブジェクト（プリミティブ）２００が配置された場合、光源オブジェクト（ＯＢＪ）と仮想カメラ（視点）２０２とを結ぶ直線上に、ハレーションオブジェクト（プリミティブ）（例えば、板ポリゴン）２０４を配置する。
【００５８】
ハレーションオブジェクト２０４は、図３に示すようなハレーションを表したテクスチャ画像（テクスチャデータ）がコーディネートされる。ここで、コーディネートとは、プリミティブの構成点（例えば、ポリゴンの頂点）にテクスチャ座標を設定することをいう。
【００５９】
例えば光源として太陽光源が山間に見える風景を表現する場合、オブジェクト空間内に、図４に示すような空と山の風景を表した背景オブジェクト２１０と、光源オブジェクトとしての太陽光源オブジェクト２２０とを配置する。したがって、仮想カメラから見えるオブジェクト画像は、図５のようになる。
【００６０】
さらに、太陽光源オブジェクト２２０と仮想カメラとの間に、図３に示すようなハレーションを表したテクスチャを貼ったハレーションオブジェクトを配置することで、図６のようなオブジェクト画像を得ることができる。この場合、例えばハレーションオブジェクトに対し、テクスチャ画像の最も明るい部分が、仮想カメラの位置と太陽光源オブジェクトの中心を結ぶ直線上になるようにコーディネートする。或いは、図３に示すテクスチャ画像の最も明るい部分が、仮想カメラの位置と太陽光源オブジェクトの中心を結ぶ直線上になるように、テクスチャ画像がコーディネートされたハレーションオブジェクトを配置する。
【００６１】
ところで、例えば仮想カメラが移動しながら山間の風景をアニメーションとして表現する場合、図５に示すように太陽光源が全部見えているときもあれば、図７に示すように太陽光源の一部のみが見えている（一部が隠れている）ときもある。太陽光源が全部見えているときも、太陽光源の一部のみが見えているときも、図６に示したようにハレーションを表現しようとすると、本来輝度が異なるにも関わらず同じようなハレーションが表現されてしまい、今ひとつリアルさに欠ける表現となる。
【００６２】
そこで、本実施形態では、図７に示したように太陽光源の一部のみが見えている場合には、図５に示すように太陽光源が全部見えている場合に比べてハレーションを弱く表現するようにしている。こうすることで、例えば仮想カメラが移動しながら山間の風景をアニメーションとして表現する場合にも、よりリアルなハレーションを表現するようにしている。
【００６３】
このため、本実施形態では、仮想カメラから所与の距離に基準形状となる太陽光源オブジェクトが配置されたときの面積（光源プリミティブの基準面積。例えば、図５に示すように太陽光源オブジェクトが全部見えているときの面積）を基準として、太陽光源オブジェクトのレンダリング画像の面積の比率を求め、この比率に基づいて、ハレーションオブジェクトの透明度を制御する。ハレーションオブジェクトは、オブジェクト（板ポリゴン）の頂点ごとに付与される半透明情報、若しくはテクスチャに付与される半透明情報により、オブジェクト全体の透明度が制御されるようになっている。
【００６４】
２．２  面積比率の算出
本実施形態では、ハレーションオブジェクトの透明度を制御するためのパラメータとして、光源オブジェクトのレンダリング画像の面積比率を用いる。
【００６５】
図８に、ハレーションオブジェクト全体の透明度を制御するためのパラメータである面積比率の基準となる光源オブジェクトの画像の一例を示す。
【００６６】
面積比率は、仮想カメラの位置から所与の距離に配置された基準形状の光源オブジェクトが仮想カメラから見たときに遮るものがないときの面積（光源プリミティブの基準面積）を基準とする。基準形状としては、例えば太陽光源オブジェクトの場合は、全部が見えている場合の形状とすることができる。
【００６７】
例えば図７に示すような（太陽）光源オブジェクトについて、ハレーションを表現する場合には、図８に示すような（太陽）光源オブジェクトが全部見える場合の画像の面積を基準とする。
【００６８】
本実施形態では、画像の面積が、画像の各ピクセル情報の平均値（広義には、平均情報）に対応付けられる点に着目して、上述した画像比率を、画像の各ピクセル情報の平均値の比率に対応付け、このピクセル情報の平均値の比率に基づいてハレーションオブジェクトの透明度を制御する。
【００６９】
ここで、ピクセル情報とは、色情報や半透明情報等のピクセル（画素）に関連付けられる情報をいう。
【００７０】
また本実施形態では、テクセル補間方式としてのバイリニアフィルタ方式により、画像の各ピクセル情報の平均値を求める。
【００７１】
図９に、本実施形態において光源オブジェクトのレンダリング画像の各ピクセル情報の平均値を求める手法を説明するための図を示す。
【００７２】
まず、ハレーションの表現対象である光源オブジェクトのレンダリング画像のみを含む画像２５０を作成する。
【００７３】
次に、この画像２５０のＡ方向とＢ方向のサイズがそれぞれ２分の１（面積が４分の１）にして、縮小画像２５２を作成する。
【００７４】
さらに、縮小画像２５２のＡ´方向とＢ´方向のサイズがそれぞれ２分の１（面積が４分の１）にして、縮小画像２５４を作成する。
【００７５】
このようにして、各画像サイズの各辺を２分の１に縮小することを再帰的に実行し、最終的に１ピクセルになるまで繰り返す。
【００７６】
本実施形態では、画像サイズの各辺を２分の１に縮小した画像を作成する段階で、バイリニアフィルタ方式でレンダリングすることにより、縮小画像の各ピクセル情報が、元画像のピクセル情報の平均値となるようにしている。その結果、最終的に作成された１ピクセルは、画像２５０の各ピクセル情報の平均値となる。
【００７７】
したがって、図８に示したような基準となる太陽光源オブジェクトのオブジェクト画像（プリミティブ画像）の面積に対応するピクセル情報の平均値をあらかじめ保持しておき、光源オブジェクトがレンダリングされるたび画像２５０の各ピクセル情報の平均値を求める。そして、あらかじめ保持していた基準となるピクセル情報の平均値と、求めたピクセル情報の平均値とから比率を求めることで、レンダリング画像の面積比率に対応するピクセル情報の平均値の比率を求めることができる。
【００７８】
このようにして面積比率に対応するピクセル情報の平均値の比率が求められると、この平均値の比率に基づいて、ハレーションオブジェクトの透明度を変化させることにより、ハレーションオブジェクトにコーディネートするテクスチャ画像を複数用意する必要がなくなるばかりか、微妙に変化するハレーションをよりリアルに表現することができる。
【００７９】
２．２．１  バイリニアフィルタ方式を用いたピクセル情報の平均化
図１０に、バイリニアフィルタ方式によるテクスチャマッピングについて説明するための図を示す。
【００８０】
ここで、テクスチャは、説明の便宜上、テクセルＴＡ、ＴＢ、ＴＣ、ＴＤを含むものとする。テクセルＴＡ、ＴＢ、ＴＣ、ＴＤは、それぞれ色情報としてＣＡ、ＣＢ、ＣＣ、ＣＤを有する。
【００８１】
テクスチャマッピングにおいて、ピクセル（画素）の位置とテクセルの位置とがずれた場合、バイリニアフィルタ方式では、画素Ｐのピクセル情報（色情報）ＣＰは、画素Ｐの周りのテクセルＴＡ、ＴＢ、ＴＣ、ＴＤのピクセル情報（色情報を補間した値となる。
【００８２】
より具体的には、テクセルＴＡ、ＴＢ、ＴＣ、ＴＤの座標と、画素Ｐの座標とに基づき、Ｘ軸方向の座標比β：（１−β）（ただし、０≦β≦１）と、Ｙ軸方向の座標比γ：（１−γ）（ただし、０≦γ≦１）を求める。
【００８３】
この場合に、画素Ｐのピクセル情報（色情報、バイリニアフィルタ方式での出力色）ＣＰは、次の式のようになる。
【００８４】
ＣＰ＝（１−β）×（１−γ）×ＣＡ＋β×（１−γ）×ＣＢ
＋（１−β）×γ×ＣＣ＋β×γ×ＣＤ        ・・・（４）
【００８５】
本実施形態では、このようにバイリニアフィルタ方式でピクセル情報が補間される点に着目し、テクスチャとオブジェクトのコーディネートの方法を工夫することで、図９に示したような再帰的な画像の縮小化によって、ピクセル情報の平均値を求める。なお、図９の場合、（４）式において、β及びγがともに０．５に設定された場合のピクセル情報が得られる。
【００８６】
ここでは、色情報の補間について説明したが、半透明情報についても同様に補間される。
【００８７】
図１１に、本実施形態におけるオブジェクトとテクスチャのコーディネートの方法について説明するための図を示す。
【００８８】
本実施形態において、例えば光源オブジェクトのレンダリング画像３００を、テクスチャ画像３１０として設定する。
【００８９】
より具体的には、頂点座標が（Ｘ，Ｙ）＝（０，０）、（Ｘｍａｘ，０）、（０，Ｙｍａｘ）、（Ｘｍａｘ，Ｙｍａｘ）であるレンダリング画像３００が、テクスチャ座標（Ｕ，Ｖ）＝（０，０）、（１，０）、（０，１）、（１，１）のテクスチャ画像３１０として設定される。
【００９０】
そして、このテクスチャ画像３１０は、オブジェクト３２０にバイリニアフィルタ方式でマッピングされる。その際、オブジェクト３２０の各頂点に与えるテクスチャ座標を、０．５テクセルだけ内側にシフトした座標に設定し、レンダリング画像３００のＸ方向及びＹ方向がそれぞれ２分の１のサイズに縮小されたオブジェクト３２０に、このテクスチャ画像３１０をマッピングする。
【００９１】
すなわち、マッピング対象のオブジェクト３２０の各頂点には、テクスチャ座標（Ｕ，Ｖ）＝（０．５／Ｘｍａｘ，０．５／Ｙｍａｘ）、（０．５／Ｘｍａｘ，１−０．５／Ｙｍａｘ）、（１−０．５／Ｘｍａｘ，０．５／Ｙｍａｘ）、（１−０．５／Ｘｍａｘ，１−０．５／Ｙｍａｘ）が設定され、内側に０．５テクセルだけシフトした位置にコーディネートされる。
【００９２】
図１２に、レンダリング画像３００若しくはテクスチャ画像３１０と、コーディネートされるテクスチャ座標との関係を説明するための図を示す。
【００９３】
光源オブジェクトのジオメトリ処理後のオブジェクト画像を含むレンダリング画像３００は、テクスチャ画像３１０として設定される。マッピング対象のオブジェクト（ポリゴン）の各頂点には、このテクスチャ画像３１０の０．５テクセルだけ内側のテクスチャ座標（テクセル座標）が設定される。
【００９４】
例えばテクスチャ画像３１０の両対角に位置するテクセルＴ00、ＴNNに着目すると、マッピング対象のオブジェクトの頂点にＰ00、ＰNNに示すテクスチャ座標（テクセル座標）が設定されることになる。
【００９５】
このようにコーディネートされたテクスチャ画像３１０は、図１１に示すように、レンダリング画像３００のサイズの各辺が２分の１となって頂点座標（Ｘ，Ｙ）＝（０，０）、（Ｘｍａｘ／２，０）、（０，Ｙｍａｘ／２）、（Ｘｍａｘ／２，Ｙｍａｘ／２）のオブジェクト３２０にバイリニアフィルタ方式でマッピングされる。
【００９６】
図１３に、オブジェクト３２０にマッピングされるテクスチャ画像３１０において参照されるテクスチャ座標について説明するための図を示す。
【００９７】
上述したようにコーディネートを行って、各辺が２分の１に縮小化されたオブジェクトに、テクスチャ画像をマッピングする。その際、バイリニアフィルタ方式でマッピングすることによって、例えばテクスチャ座標４００、４０２、４０４、４０６が参照されることになる。
【００９８】
したがって、マッピングされたオブジェクトの各画素には、各テクスチャ座標の周辺の４テクセルの平均値が反映されることになる。すなわち、マッピングされたオブジェクトの各画素のピクセル情報に、テクスチャ画像３１０の４テクセル単位でピクセル情報の平均値が設定されることになる。
【００９９】
これにより、再帰的に同様のコーディネート及びマッピングを繰り返すことにより、テクセルのピクセル情報の平均値を得ることができる。
【０１００】
こうすることで、仮想カメラから所与の距離に配置された基準形状の光源オブジェクトの全部が見えるときのオブジェクト画像のピクセルの平均値を基準として、上述したように再帰的に１ピクセル化したピクセルの平均値情報から、レンダリング後の画像に占める光源オブジェクトの面積の比率とを対応付けることが可能となる。
【０１０１】
その結果、この面積比率に対応付けられたピクセル情報の平均値の比率に基づいて、ハレーションオブジェクト若しくはハレーションオブジェクトのテクスチャの透明度を制御することで、光源オブジェクトの表示面積に応じたハレーションの表現にバリエーションを与えることができる。
【０１０２】
例えば、ピクセル情報の平均値の比率が高いほどハレーションオブジェクト若しくはハレーションオブジェクトのテクスチャの透明度を低くし、ピクセル情報の平均値の比率が低いほどハレーションオブジェクト若しくはハレーションオブジェクトのテクスチャの透明度を高くする。
【０１０３】
これにより、光源オブジェクトを太陽光源に適用した場合には、山間から太陽光源の全部が見えているときには、ハレーションオブジェクト若しくはハレーションオブジェクトのテクスチャの透明度を低くして、図１４（Ａ）に示すように、ハレーションが強くなるように表現することができる。
【０１０４】
一方、山間に太陽光源が半分以上隠れているときには、ハレーションオブジェクト若しくはハレーションオブジェクトのテクスチャの透明度を高くして、図１４（Ｂ）に示すように、ハレーションが弱くなるように表現することができる。
【０１０５】
また、太陽光源が完全に隠れてしまった場合（面積比率若しくはピクセル情報の平均値の比率が０になった場合）には、ハレーションオブジェクト若しくはハレーションオブジェクトのテクスチャの透明度は完全に透明になるように設定することで、よりリアルなハレーションを表現することができる。なお、このような場合に、ハレーションオブジェクト自体をオブジェクト空間に配置することなく、ハレーションオブジェクトのオブジェクト画像の生成を省略してハレーションオブジェクトの画像を非表示にすることで画像生成の処理負荷を軽減することができる。
【０１０６】
３．  本実施形態の処理例
次に、本実施形態の処理の詳細例について、図１５及び図１６のフローチャートを用いて説明する。
【０１０７】
図１５に、本実施形態におけるハレーションを表現するレンダリング処理の一例を示す。
【０１０８】
まず、描画部１４０によって、ジオメトリ処理後の画像が描画バッファ（フレームバッファ、ワークバッファ等のピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ）１７４に描画されると、例えば処理部１００は奥行きバッファ１７８を参照して、あらかじめ光源オブジェクト（プリミティブ）に対応付けされた奥行き値（例えばＺ値）を参照して、光源オブジェクトのみが表示されるように、描画バッファ１７４とは別個のαプレーンや他の描画領域にレンダリングする（ステップＳ１０）。
【０１０９】
なお、このレンダリングされる画像のサイズは、例えばピクセル情報の平均値の基準となる光源オブジェクトの画像サイズに基づいて定めることができる。
【０１１０】
次に、テクスチャマッピング部１４２において、このレンダリング画像に対して、図１１に示すようにコーディネート行って、バイリニアフィルタ方式で再帰的にマッピングを行う（ステップＳ１１）。これにより、レンダリング画像のピクセル情報の平均値（平均情報）を求めることができる。
【０１１１】
続いて、処理部１００若しくはハレーション処理部１３４において、光源オブジェクトが何れに遮られずに全部が見えているときのピクセル情報（色情報、半透明情報）の平均値（平均情報）を基準に、ステップＳ１１で求めたレンダリング画像のピクセル情報の平均値から、光源オブジェクトの（表示）面積比率を求める（ステップＳ１２）。
【０１１２】
そして、ハレーション処理部１３４において、ステップＳ１２で求めた（表示）面積比率に応じて、仮想カメラと光源オブジェクトの間に配置されたハレーションオブジェクト若しくはハレーションオブジェクトのテクスチャのピクセル情報若しくは透明度情報を変化させる（ステップＳ１３）。
【０１１３】
例えば、ピクセル情報の平均値の比率が高いほどハレーションオブジェクト若しくはハレーションオブジェクトのテクスチャの透明度を低くし、ピクセル情報の平均値の比率が低いほどハレーションオブジェクト若しくはハレーションオブジェクトのテクスチャの透明度を高くする。
【０１１４】
或いは、ピクセル情報の平均値の比率が低いほどハレーションオブジェクト若しくはハレーションオブジェクトのテクスチャの色情報に対して、赤系統を強くすることにより、光源オブジェクトとして太陽光源に適用すると、夕焼けを表現することも可能となる。
【０１１５】
その後、描画部１４０は、背景オブジェクトとハレーションオブジェクトをレンダリングする（ステップＳ１４）。その際、ハレーションオブジェクトを描画する場合は、ハレーションが手前に表現されるように、奥行きバッファ１７８に格納される奥行き値（例えばＺ値）を参照することなく行う。また、α合成部１４４によって、ハレーション処理部１３４によって設定されたα値に基づいてα合成処理が行われる。
【０１１６】
こうすることで、図１４（Ａ）、（Ｂ）に示すように、太陽光源の表示面積比率に応じて変化するハレーションを表現し、よりリアルな画像を提供することができる。
【０１１７】
図１６に、本実施形態におけるバイリニアフィルタ方式によるピクセル情報の平均値を求める処理の一例を示す。
【０１１８】
まず、レンダリング画像をテクスチャ画像として設定し、板ポリゴン（広義には、オブジェクト）の各頂点に、テクスチャ座標を設定する（コーディネートする）（ステップＳ２０）。
【０１１９】
次に、レンダリング画像のＸ方向、Ｙ方向がともに２分の１となるように、上記した板ポリゴンのサイズを縮小化する（ステップＳ２１）。
【０１２０】
なお、Ｘ方向若しくはＹ方向のサイズが１より小さくなったときには、最小値１となるようにする。
【０１２１】
ここで、縮小化した板ポリゴンのＸ方向、Ｙ方向のサイズが、ともに１でないとき（ステップＳ２２：Ｎ）、上述したようにバイリニアフィルタ方式で板ポリゴンにレンダリングを行い（ステップＳ２３）、ステップＳ２１に戻る。
【０１２２】
これにより、レンダリングされた各画素には、４テクセル分の平均値が設定される。
【０１２３】
また、ステップＳ２２で、縮小化した板ポリゴンのＸ方向、Ｙ方向のサイズが、ともに１のとき（ステップＳ２２：Ｙ）、１ピクセルまで画像の縮小化が終了したと判断し、一連の処理を終了する（エンド）。
【０１２４】
このようにすることで、レンダリング画像が１ピクセル分になるまで画像を縮小化し、上述したようにハレーションオブジェクト若しくはハレーションオブジェクトのテクスチャの透明度等の制御パラメータとして、最終的に元のレンダリング画像の各ピクセルの平均値を求めることができる。
【０１２５】
４．  その他
なお、本実施形態では、オブジェクト空間内に配置された光源（擬似光源）が複数の場合も同様に適用することができる。
【０１２６】
図１７に、オブジェクト空間内に光が複数配置された場合のハレーションの表現について説明するための図を示す。
【０１２７】
例えば、オブジェクト空間内で第１〜第３の光源オブジェクト５００、５０２、５０４が配置されており、仮想カメラ（視点）から見える画像を生成するとき、各光源オブジェクトと仮想カメラ５２０との間に、それぞれ第１〜第３のハレーションオブジェクト５１０、５１２、５１４を配置する。
【０１２８】
このとき、例えば最も手前に位置して高輝度の第１の光源オブジェクト５１０についてのピクセル情報の平均値を予め求めておくことによって、第２及び第３の光源オブジェクト５０２、５０４の手前に配置される第２及び第３のハレーションオブジェクト５１２、５１４の透明度若しくは色情報を制御することができる。
【０１２９】
こうすることで、仮想カメラ５２０から近い距離にある第１の光源オブジェクト５００と、仮想カメラ５２０から遠い距離にある第３の光源オブジェクト５００４とについてハレーションを表現する場合、第１のハレーションオブジェクト５１０の透明度を低くし、第３のハレーションオブジェクト５１４のサイズを小さくするとともにその透明度を高くして、レンダリング画像の面積に応じて異なるハレーションを表現することが可能となる。
【０１３０】
例えば、オブジェクト空間内で複数の光源オブジェクトがある場合としては、道路の両側に配置された街灯などを考えることができる。
【０１３１】
５．  ハードウェア構成
次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図１８を用いて説明する。
【０１３２】
メインプロセッサ９００は、ＣＤ９８２（情報記憶媒体）に格納されたプログラム、通信インターフェース９９０を介して転送されたプログラム、或いはＲＯＭ９５０（情報記憶媒体の１つ）に格納されたプログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、音処理などの種々の処理を実行する。
【０１３３】
コプロセッサ９０２は、メインプロセッサ９００の処理を補助するものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算（ベクトル演算）を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移動させたり動作（モーション）させるための物理シミュレーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合には、メインプロセッサ９００上で動作するプログラムが、その処理をコプロセッサ９０２に指示（依頼）する。
【０１３４】
ジオメトリプロセッサ９０４は、座標変換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算（ベクトル演算）を高速に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算などの処理を行う場合には、メインプロセッサ９００で動作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ９０４に指示する。
【０１３５】
データ伸張プロセッサ９０６は、圧縮された画像データや音データを伸張するデコード処理を行ったり、メインプロセッサ９００のデコード処理をアクセレートする処理を行う。これにより、オープニング画面、インターミッション画面、エンディング画面、或いはゲーム画面などにおいて、ＭＰＥＧ方式等で圧縮された動画像を表示できるようになる。なお、デコード処理の対象となる画像データや音データは、ＲＯＭ９５０、ＣＤ９８２に格納されたり、或いは通信インターフェース９９０を介して外部から転送される。
【０１３６】
描画プロセッサ９１０は、ポリゴンや曲面などのプリミティブ（プリミティブ面）で構成されるオブジェクトの描画（レンダリング）処理を高速に実行するものである。オブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ９００は、ＤＭＡコントローラ９７０の機能を利用して、オブジェクトデータを描画プロセッサ９１０に渡すとともに、必要であればテクスチャ記憶部９２４にテクスチャを転送する。すると、描画プロセッサ９１０は、これらのオブジェクトデータやテクスチャに基づいて、Ｚバッファなどを利用した陰面消去を行いながら、オブジェクトをフレームバッファ９２２に高速に描画する。また、描画プロセッサ９１０は、αブレンディング（半透明処理）、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処理なども行うことができる。そして、１フレーム分の画像がフレームバッファ９２２に書き込まれると、その画像はディスプレイ９１２に表示される。
【０１３７】
サウンドプロセッサ９３０は、多チャンネルのＡＤＰＣＭ音源などを内蔵し、ＢＧＭ、効果音、音声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲーム音は、スピーカ９３２から出力される。
【０１３８】
ゲームコントローラ９４２（レバー、ボタン、筺体、パッド型コントローラ又はガン型コントローラ等）からの操作データや、メモリカード９４４からのセーブデータ、個人データは、シリアルインターフェース９４０を介してデータ転送される。
【０１３９】
ＲＯＭ９５０にはシステムプログラムなどが格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合には、ＲＯＭ９５０が情報記憶媒体として機能し、ＲＯＭ９５０に各種プログラムが格納されることになる。なお、ＲＯＭ９５０の代わりにハードディスクを利用するようにしてもよい。
【０１４０】
ＲＡＭ９６０は、各種プロセッサの作業領域として用いられる。
【０１４１】
ＤＭＡコントローラ９７０は、プロセッサ、メモリ（ＲＡＭ、ＶＲＡＭ、ＲＯＭ等）間でのＤＭＡ転送を制御するものである。
【０１４２】
ＣＤドライブ９８０は、プログラム、画像データ、或いは音データなどが格納されるＣＤ９８２（情報記憶媒体）を駆動し、これらのプログラム、データへのアクセスを可能にする。
【０１４３】
通信インターフェース９９０は、ネットワークを介して外部との間でデータ転送を行うためのインターフェースである。この場合に、通信インターフェース９９０に接続されるネットワークとしては、通信回線（アナログ電話回線、ＩＳＤＮ）、高速シリアルバスなどを考えることができる。そして、通信回線を利用することでインターネットを介したデータ転送が可能になる。また、高速シリアルバスを利用することで、他の画像生成システムとの間でのデータ転送が可能になる。
【０１４４】
なお、本発明の各手段は、その全てを、ハードウェアのみにより実現（実行）してもよいし、情報記憶媒体に格納されるプログラムや通信インターフェースを介して配信されるプログラムのみにより実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。
【０１４５】
そして、本発明の各手段をハードウェアとプログラムの両方により実現する場合には、情報記憶媒体には、本発明の各手段をハードウェアを利用して実現するためのプログラムが格納されることになる。より具体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プロセッサ９０２、９０４、９０６、９１０、９３０等に処理を指示するとともに、必要であればデータを渡す。そして、各プロセッサ９０２、９０４、９０６、９１０、９３０等は、その指示と渡されたデータとに基づいて、本発明の各手段を実現することになる。
【０１４６】
図１９（Ａ）に、本実施形態を業務用ゲームシステム（画像生成システム）に適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディスプレイ１１００、１１０１上に映し出されたゲーム画像を見ながら、ガン型コントローラ１１０２、１１０３などを操作してゲームを楽しむ。内蔵されるシステムボード（サーキットボード）１１０６には、各種プロセッサ、各種メモリなどが実装される。そして、本発明の各手段を実現するためのプログラム（データ）は、システムボード１１０６上の情報記憶媒体であるメモリ１１０８に格納される。以下、このプログラムを格納プログラム（格納情報）と呼ぶ。
【０１４７】
図１９（Ｂ）に、本実施形態を家庭用のゲームシステム（画像生成システム）に適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプレイ１２００に映し出されたゲーム画像を見ながら、ガン型コントローラ１２０２、１２０４などを操作してゲームを楽しむ。この場合、上記格納プログラム（格納情報）は、本体システムに着脱自在な情報記憶媒体であるＣＤ１２０６、或いはメモリカード１２０８、１２０９などに格納されている。
【０１４８】
図１９（Ｃ）に、ホスト装置１３００と、このホスト装置１３００とネットワーク１３０２（ＬＡＮのような小規模ネットワークや、インターネットのような広域ネットワーク）を介して接続される端末１３０４-１〜１３０４-n（ゲーム機、携帯電話）とを含むシステムに本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、上記格納プログラム（格納情報）は、例えばホスト装置１３００が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリなどの情報記憶媒体１３０６に格納されている。端末１３０４-１〜１３０４-nが、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置１３００からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末１３０４-１〜１３０４-nに配送される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置１３００がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末１３０４-１〜１３０４-nに伝送し端末において出力することになる。
【０１４９】
なお、図１９（Ｃ）の構成の場合に、本発明の各手段を、ホスト装置（サーバ）と端末とで分散して実現するようにしてもよい。また、本発明の各手段を実現するための上記格納プログラム（格納情報）を、ホスト装置（サーバ）の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格納するようにしてもよい。
【０１５０】
またネットワークに接続する端末は、家庭用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムをネットワークに接続する場合には、業務用ゲームシステムとの間で情報のやり取りが可能であるとともに家庭用ゲームシステムとの間でも情報のやり取りが可能なセーブ用情報記憶装置（メモリカード、携帯型ゲーム装置）を用いることが望ましい。
【０１５１】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【０１５２】
また、ピクセル情報の平均値を求める手法は、本実施形態において説明した手法に限定されるものではない。
【０１５３】
さらに、本実施形態では、光源プリミティブの基準面積を、仮想カメラの位置から所与の距離に配置された基準形状の光源オブジェクトが仮想カメラから見たときに遮るものがないときの面積として説明したが、これに限定されるものではない。
【０１５４】
また、本発明のうち従属請求項に係る発明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略する構成とすることもできる。また、本発明の１の独立請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させることもできる。
【０１５５】
また、本発明は種々のゲーム（格闘ゲーム、シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポーツゲーム、競争ゲーム、ロールプレイングゲーム、音楽演奏ゲーム、ダンスゲーム等）に適用できる。
【０１５６】
また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々の画像生成システム（ゲームシステム）に適用できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施形態における画像生成システムのブロック図の例である。
【図２】本実施形態におけるハレーションを表現する原理を説明するための説明図である。
【図３】本実施形態におけるハレーションを表現したテクスチャ画像の一例である。
【図４】本実施形態における背景オブジェクトの画像の一例である。
【図５】背景オブジェクトと太陽光源オブジェクトとを組み合わせたオブジェクト画像の一例である。
【図６】背景オブジェクトと太陽光源オブジェクトとハレーションオブジェクトとを組み合わせたオブジェクト画像の一例である。
【図７】背景オブジェクトに太陽光源オブジェクトが隠れる場合のオブジェクト画像の一例である。
【図８】ハレーションオブジェクト全体の透明度を制御するためのパラメータである面積比率の基準となる光源オブジェクトの画像の一例である。
【図９】本実施形態において光源オブジェクトのレンダリング画像の各ピクセル情報の平均値を求める手法を説明するための説明図である。
【図１０】バイリニアフィルタ方式のテクスチャマッピングについて説明するための説明図である。
【図１１】バイリニアフィルタ方式でピクセル情報の平均値を求める手法について説明するための説明図である。
【図１２】レンダリング画像若しくはテクスチャ画像と、コーディネートされるテクスチャ座標との関係を説明するための説明図である。
【図１３】オブジェクトにマッピングされるテクスチャ画像において参照されるテクスチャ座標について説明するための説明図である。
【図１４】図１４（Ａ）は、本実施形態において、太陽光源オブジェクトが山間から全部見えている場合のハレーションを表現したオブジェクト画像の一例である。図１４（Ｂ）は、本実施形態において、太陽光源オブジェクトが山間に半分以上隠れている場合のハレーションを表現したオブジェクト画像の一例である。
【図１５】本実施形態におけるハレーションを表現するレンダリング処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】本実施形態におけるバイリニアフィルタ方式によるピクセル情報の平均値を求める処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】オブジェクト空間内に光が複数配置された場合のハレーションの表現について説明するための説明図である。
【図１８】本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例を示す図である。
【図１９】図１９（Ａ）、図１９（Ｂ）、図１９（Ｃ）は、本実施形態が適用される種々の形態のシステムの例を示す図である。
【符号の説明】
１００  処理部
１３０  画像生成部
１３２  ジオメトリ処理部
１３４  ハレーション処理部
１４０  描画部
１４２  テクスチャマッピング部
１４４  α合成部
１５０  音生成部
１６０  操作部
１７０  記憶部
１７２  主記憶部
１７４  描画バッファ
１７６  テクスチャ記憶部
１７８  奥行きバッファ
１８０  情報記憶媒体
１９０  表示部
１９２  音出力部
１９４  携帯型情報記憶装置
１９６    通信部
２００  光源オブジェクト（ＯＢＪ）
２０２  仮想カメラ
２０４  ハレーションオブジェクト
２１０  背景オブジェクト
２２０  太陽光源オブジェクト
【図１】
0004704615.tif 000002
【図２】
0004704615.tif 000003
【図３】
0004704615.tif 000004
【図４】
0004704615.tif 000005
【図５】
0004704615.tif 000006
【図６】
0004704615.tif 000007
【図７】
0004704615.tif 000008
【図８】
0004704615.tif 000009
【図９】
0004704615.tif 000010
【図１０】
0004704615.tif 000011
【図１１】
0004704615.tif 000012
【図１２】
0004704615.tif 000013
【図１３】
0004704615.tif 000014
【図１４】
0004704615.tif 000015
【図１５】
0004704615.tif 000016
【図１６】
0004704615.tif 000017
【図１７】
0004704615.tif 000018
【図１８】
0004704615.tif 000019
【図１９】
0004704615.tif 000020