(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面上に複数の図柄が配設された複数のリールと、
リールに対して回転始動を指令するリール始動操作部と、
リールごとに回転停止を指令するリール停止操作部と、
遊技媒体が投入される遊技媒体投入口と、
遊技媒体投入口に投入された遊技媒体の数を計数する計数手段と、
遊技媒体を遊技者に付与する遊技媒体付与手段と
を備え、計数手段により所定数の遊技媒体が計数されると、リール始動操作部の操作により全リールが回転開始し、リール停止操作部の操作により所定のリールが停止し、全リールが停止した際の、表示窓から視認可能となる有効ライン上の停止図柄が所定の当り組合せである場合に、遊技媒体付与手段により遊技者に所定数の遊技媒体を付与するゲームが一回実行可能となる遊技機において、
計数手段により計数された遊技媒体の数が、一回のゲームを行うのに必要な所定の複数値からなる基準遊技媒体数より少ないか否かを判定する基準遊技媒体数判定手段と、
基準遊技媒体数判定手段により、計数された遊技媒体の数が基準遊技媒体数より少ないと判定された場合に、リール始動操作部が操作されると少なくとも一つのリールが回転開始し、所定タイミングで当該リールが停止し、該リールが停止した際の、表示窓から視認可能となる所定箇所の停止図柄が、所定の当り図柄である場合に補助当りとなって、基準遊技媒体数の遊技媒体が遊技者に付与される補助ゲームを実行する補助ゲーム実行手段と、
補助ゲーム実行手段により実行された補助ゲームで、補助当りとなった場合に、遊技媒体付与手段に、基準遊技媒体数の遊技媒体を遊技者に付与するように指令する遊技媒体付与指令手段とを備え、
基準遊技媒体数より小さい値の遊技媒体数が複数ある場合にあって、
基準遊技媒体数より小さい値の各遊技媒体数に、その値が大きいほど、当り図柄が多く設けられたリールが対応するように、各リールがあらかじめ割り当てられていると共に、
複数のリールから、計数手段により計数された遊技媒体数に対応するリールを選定するリール選定手段を備え、
補助ゲーム実行手段は、リール選定手段により選定されたリールを補助ゲームで回転開始させるものであることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
外周面上に複数の図柄が配設された複数のリールと、
リールに対して回転始動を指令するリール始動操作部と、
リールごとに回転停止を指令するリール停止操作部と、
遊技媒体が投入される遊技媒体投入口と、
遊技媒体投入口に投入された遊技媒体の数を計数する計数手段と、
遊技媒体を遊技者に付与する遊技媒体付与手段と
を備え、計数手段により所定数の遊技媒体が計数されると、リール始動操作部の操作により全リールが回転開始し、リール停止操作部の操作により所定のリールが停止し、全リールが停止した際の、表示窓から視認可能となる有効ライン上の停止図柄が所定の当り組合せである場合に、遊技媒体付与手段により遊技者に所定数の遊技媒体を付与するゲームが一回実行可能となる遊技機において、
計数手段により計数された遊技媒体の数が、一回のゲームを行うのに必要な所定の複数値からなる基準遊技媒体数より少ないか否かを判定する基準遊技媒体数判定手段と、
基準遊技媒体数判定手段により、計数された遊技媒体の数が基準遊技媒体数より少ないと判定された場合に、リール始動操作部が操作されると少なくとも一つのリールが回転開始し、所定タイミングで当該リールが停止し、該リールが停止した際の、表示窓から視認可能となる所定箇所の停止図柄が、所定の当り図柄である場合に補助当りとなって、基準遊技媒体数の遊技媒体が遊技者に付与される補助ゲームを実行する補助ゲーム実行手段と、
補助ゲーム実行手段により実行された補助ゲームで、補助当りとなった場合に、遊技媒体付与手段に、基準遊技媒体数の遊技媒体を遊技者に付与するように指令する遊技媒体付与指令手段とを備え、
基準遊技媒体数より小さい値の遊技媒体数が複数ある場合にあって、
基準遊技媒体数より小さい値の各遊技媒体数に、その値が大きいほど、補助ゲームで回転するリールに多く配設された図柄が対応するように、当該リールの図柄がそれぞれあらかじめ割り当てられていると共に、
複数ある図柄から、計数手段により計数された遊技媒体数に対応する図柄を選定する当り図柄選定手段を備え、
補助ゲーム実行手段は、当り図柄選定手段により選定された図柄を当り図柄とするものであることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技媒体（例えば、遊技球又はメダル）を用いる遊技機に関するものであって、特に外周面上に複数の図柄が設けられたリールを少なくとも備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技媒体（例えば、遊技球又はメダル）を用いて一連のゲームを実行する遊技機としては、例えばスロットマシンがある。ここで、スロットマシンは、外周面上に複数の図柄が設けられた左リール、中リール、及び右リールを備え、これらのリールが前面パネルの表示窓からそれぞれ視認可能となっている。また、本体前面等には、ベットボタン、スタートレバー、左リールストップボタン、中リールストップボタン、右リールストップボタン、及び遊技媒体投入口等が設けられている。そして、かかる構成にあって、遊技媒体が遊技媒体投入口から投入されると、その投入数に応じて所定数の有効ラインが選定されて有効となると共に、スタートレバーの操作により、全リールが一斉に回転始動する。そして、各リールストップボタンを操作すると、対応するリールが回転停止し、前記有効ライン上に停止した図柄の組合せが所定の当り組合せであると、遊技者に所定数の遊技媒体を付与する構成となっている。
【０００３】
ここで、遊技球を用いるスロットマシンにあっては、遊技球を少なくとも５球投入することにより、一回のゲームが実行される構成が一般的である。ここで、５球の遊技球を投入した場合は、一本の有効ラインが有効となり、１０球の遊技球を投入すると三本の有効ラインが有効となり、１５球の遊技球を投入すると五本の有効ラインが有効となる。
【０００４】
また、メダルを用いるスロットマシンにあっては、３枚賭け専用機なるものがあり、この専用機は、少なくともメダルを３枚投入しないと、１回のゲームが実行されない構成である。なお、３枚賭け専用機にあっては、常に五本の有効ラインが有効となってゲームが実行されることとなる。
【０００５】
しかし、上述のように、所定の複数値からなる遊技媒体数（以下、基準遊技媒体数という。）の遊技媒体を投入しなければ一回のゲームを実行させることができない構成であると、遊技者が基準遊技媒体数より少ない数の遊技媒体しか所持していない場合は、ゲームを開始させることができない。このため、当該遊技媒体の使い道がまったくなく、このような端数の遊技媒体の取り扱いに困ってしまう問題があった。
【０００６】
そこで、このような問題を解消しようとする構成が提案されている（例えば、特許文献１参照）。かかる構成は、端数を、ゲームが実行できる直近の単位数まで繰り上げて当りか否かを抽選し、抽選で大当りであった場合に、これを仮当選とし、次の段階で不足個数の比率に従って本当選とするかハズレとするか決定するものである。
【０００７】
【特許文献１】特開２００４−１３６００２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、特許文献１に示される構成は、遊技者が基準遊技媒体数に満たない数の遊技媒体しか所持していない場合であっても、その遊技媒体を投入することにより通常のゲーム内容が実行されるため、あらかじめ基準遊技媒体数を規定している意義が失われてしまい、かえって１球当りの遊技媒体の価値を落としてしまうこととなる。
【０００９】
そこで、本発明は、上記問題点を解決することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明は、外周面上に複数の図柄が配設された複数のリールと、リールに対して回転始動を指令するリール始動操作部と、リールごとに回転停止を指令するリール停止操作部と、遊技媒体が投入される遊技媒体投入口と、遊技媒体投入口に投入された遊技媒体の数を計数する計数手段と、遊技媒体を遊技者に付与する遊技媒体付与手段とを備え、計数手段により所定数の遊技媒体が計数されると、リール始動操作部の操作により全リールが回転開始し、リール停止操作部の操作により所定のリールが停止し、全リールが停止した際の停止図柄が所定の当り組合せである場合に、遊技媒体付与手段により遊技者に所定数の遊技媒体を付与するゲームが一回実行可能となる遊技機において、計数手段により計数された遊技媒体の数が、一回のゲームを行うのに必要な所定の複数値からなる基準遊技媒体数より少ないか否かを判定する基準遊技媒体数判定手段と、基準遊技媒体数判定手段により、計数された遊技媒体の数が基準遊技媒体数より少ないと判定された場合に、リール始動操作部が操作されると少なくとも一つのリールが回転開始し、所定タイミングで当該リールが停止し、該リールが停止した際の停止図柄が所定の当り組合せである場合に補助当りとなって、基準遊技媒体数の遊技媒体が遊技者に付与される補助ゲームを実行する補助ゲーム実行手段と、補助ゲーム実行手段により実行された補助ゲームで、補助当りとなった場合に、遊技媒体付与手段に、基準遊技媒体数の遊技媒体を遊技者に付与するように指令する遊技媒体付与指令手段とを備えたことを特徴とする遊技機である（請求項１）。
【００１１】
本発明の遊技機は、基準遊技媒体数に満たない数の遊技媒体が投入されると、基準遊技媒体数が投入された際に実行されるゲームとは内容が異なる補助ゲームが実行される。さらに詳述すると、本発明は、基準遊技媒体数に満たない数しか所持していない遊技者を対象に、基準遊技媒体数の遊技媒体を獲得する機会が与えられる補助ゲームを実行するようにしたものである。例えば、基準遊技媒体数が５球である遊技機にあっては、投入した遊技媒体数が１球〜４球のうちいずれかの場合に本発明に係る補助ゲームが実行され、この補助ゲームで補助当りとなると基準遊技媒体数である５球の遊技媒体が得られることとなる。一方、補助当りとならなかった場合は、遊技者は基準遊技媒体数の遊技媒体を得られないと共に、投入した遊技媒体を使い切ったこととなる。したがって、本発明に係る補助ゲームが実行されると、基準遊技媒体数の遊技媒体を得られる場合があるため、遊技者にとって有益な構成である。また、端数の遊技媒体が、基準遊技媒体数まで増えるか、又は使い切るかのいずれかとなるため、遊技媒体の端数処理がなされることにもなる。
【００１２】
また、補助ゲーム実行手段は、計数手段により計数された遊技媒体数に基づいて、補助当りとなる確率を異ならせるものである構成が提案される（請求項２）。
【００１３】
かかる構成にあって、例えば、投入した遊技媒体数が多いほど、補助当りとなる確率が高くなるように設定することにより、基準遊技媒体数には満たないものの、遊技媒体を数多く所持していた遊技者が、遊技進行上有利となるような構成とすることができる。また、これに対し、投入した遊技媒体数が少ないほど、補助当りとなる確率が高くなるような設定とすることにより、少ない数の遊技媒体を所持していた遊技者を重点的に救済できる構成とすることができる。
【００１４】
また、補助ゲームは、リールに設けられた図柄のうち、所定箇所に停止した図柄が、所定の当り図柄である場合に補助当りとなって、基準遊技媒体数の遊技媒体を遊技者に付与する構成が提案される（請求項３）。
【００１５】
ここで、リールに設けられた図柄のうち、所定箇所に停止した図柄が、所定の当り図柄である場合に補助当りとなる構成は、停止したリールに配設された図柄が所定の当り組合せである場合に補助当りとなる構成の一例である。かかる構成とすることにより、補助ゲームの内容を、従来から良く知られているスロットマシンのゲーム内容に近似させることが可能となる。これにより、補助ゲームの内容等を、遊技者に直感的に知得させることができる。なお、かかる構成に代えて、別途設けられている表示装置で補助ゲームを行っても勿論良い。
【００１６】
また、基準遊技媒体数より小さい値の遊技媒体数が複数ある場合にあって、基準遊技媒体数より小さい値の各遊技媒体数に、その値が大きいほど、当り図柄が多く設けられたリールが対応するように、各リールがあらかじめ割り当てられていると共に、複数のリールから、計数手段により計数された遊技媒体数に対応するリールを選定するリール選定手段を備え、補助ゲーム実行手段は、リール選定手段により選定されたリールを補助ゲームで回転開始させるものである構成が提案される（請求項４）。
【００１７】
かかる構成とすることにより、遊技媒体を多く投入した遊技者が、補助ゲームで補助当りを獲得しやすい構成とすることができる。また、補助ゲームで回転するリールが、投入された遊技媒体数が変動するたびに変化するため、変化に富んだ遊技内容とすることができる。
【００１８】
また、基準遊技媒体数より小さい値の遊技媒体数が複数ある場合にあって、基準遊技媒体数より小さい値の各遊技媒体数に、その値が大きいほど、補助ゲームで回転するリールに多く配設された図柄が対応するように、当該リールの図柄がそれぞれあらかじめ割り当てられていると共に、複数ある図柄から、計数手段により計数された遊技媒体数に対応する図柄を選定する当り図柄選定手段を備え、補助ゲーム実行手段は、当り図柄選定手段により選定された図柄を当り図柄とするものである構成が提案される（請求項５）。
【００１９】
かかる構成とすることにより、遊技媒体を多く投入した遊技者が、補助ゲームで補助当りを獲得しやすい構成とすることができる。また、補助当りを構成する図柄が、投入した遊技媒体数が変動するたびに変化するため、変化に富んだ遊技内容とすることができる。
【００２０】
また、少なくとも基準遊技媒体数が計数手段により計数されると、所定の通常ゲーム用当り乱数テーブルから乱数値を一つ抽選し、抽選した乱数値が所定の通常ゲーム用当り値となり、全リールが停止した際の停止図柄が所定の当り組合せであった場合に、遊技者に所定数の遊技媒体を付与する遊技機であって、所定の補助ゲーム用当り乱数テーブルを備え、補助ゲーム用当り乱数テーブルから乱数値を一つ抽選する補助ゲーム用当り抽選手段と、補助ゲーム用当り抽選手段により抽選された乱数値が所定の補助ゲーム用当り値であるか否かを判定する補助ゲーム用当り判定手段とを備え、補助ゲーム実行手段は、補助ゲーム用当り判定手段により、抽選された乱数値が所定の補助ゲーム用当り値であると判定された場合に、基準遊技媒体数の遊技媒体を遊技者に付与するものである構成が提案される（請求項６）。
【００２１】
上記構成にあって、通常ゲーム用当り乱数テーブル、及び通常ゲーム用当り値により、公知のゲームに相当するゲームが実行される。そしてさらに、上記構成は、専ら補助ゲームを実行するために用いられる補助ゲーム用当り乱数テーブル等を備えたものである。かかる構成とすることにより、補助ゲームの乱数値を抽選する行程を、公知のゲームの乱数値を抽選する行程と、別の構成とすることができる。
【００２２】
また、基準遊技媒体数より小さい値の遊技媒体数が複数ある場合にあって、基準遊技媒体数より小さい値の各遊技媒体数に、その値が大きいほど、補助当りとなる補助当り確率が高くなる補助ゲーム用当り値が対応するように、複数の補助ゲーム用当り値がそれぞれあらかじめ割り当てられていると共に、複数ある補助ゲーム用当り値から、計数手段により計数された遊技媒体数に対応する補助ゲーム用当り値を選定する補助ゲーム用当り値選定手段を備え、補助ゲーム用当り判定手段は、補助ゲーム用当り抽選手段により抽選された乱数値が、補助ゲーム用当り値選定手段により選定された補助ゲーム用当り値であるか否かを判定するものである構成が提案される（請求項７）。
【００２３】
かかる構成とすることにより、遊技媒体を多く投入した遊技者が、補助ゲームで補助当りを獲得しやすい構成とすることができる。
【００２４】
なお、これまで述べた構成にあって、本発明に係る遊技機は、遊技球を用いるスロットマシン１や、メダルを用いるスロットマシン１ａにより構成することができる。また、本発明に係るリール始動操作部は、例えばスタートレバー５６により構成することができる。また、本発明に係るリール停止操作部は、例えばリールストップボタン５８ａ〜５８ｃにより構成することができる。また、本発明に係る遊技媒体投入口は、例えば取込口８５や、メダル投入口８５ａにより構成することができる。
【発明の効果】
【００２５】
本発明に係る遊技機は、計数された遊技媒体の数が基準遊技媒体数より少ないと判定された場合に、補助ゲームを実行し、当該補助ゲームで補助当りとなった場合に基準遊技媒体数の遊技媒体を遊技者に付与する構成としたため（請求項１）、基準遊技媒体数の遊技媒体を所持していなかったためにゲームを行えなかった遊技者を救済することができる。また、基準遊技媒体数より少ない数の遊技媒体が、補助ゲームが実行されることにより、基準遊技媒体数まで増えるか、又は使い切ってなくなってしまうかのいずれかとなるため、遊技媒体の端数処理が可能となる効果もある。
【００２６】
また、計数された遊技媒体数に基づいて、補助当りとなる確率が異なる構成とした場合は（請求項２）、例えば、遊技媒体を数多く所持していた遊技者が補助ゲームで有利となる構成とすることができる利点がある。
【００２７】
また、補助ゲームを、所定箇所に停止した図柄が所定の当り図柄である場合に補助当りとなって、基準遊技媒体数の遊技媒体を遊技者に付与するものとした場合は（請求項３）、補助ゲームの内容を従来から良く知られているスロットマシンのゲーム内容に沿ったものとすることができ、補助ゲームの内容等を、遊技者に直感的に知得させることができる効果がある。
【００２８】
また、基準遊技媒体数より小さい値の各遊技媒体に、その値が大きいほど、当り図柄が多く設けられたリールが対応するように、各リールがあらかじめ割り当てられていると共に、計数手段により計数された遊技媒体数に対応するリールを補助ゲームで回転開始させる構成とした場合は（請求項４）、計数手段により計数された遊技媒体の数が変動するたびに、補助ゲームで回転するリールが変化することとなり、補助ゲームを変化に富んだものとすることができる利点がある。さらに遊技者は、回転するリールを見て補助当り確率の高低を予想することができるため、遊技者の補助当りに対する期待感を刺激することができる効果がある。
【００２９】
また、基準遊技媒体数より小さい値の各遊技媒体数に、その値が大きいほど、補助ゲームで回転するリールに多く配設された図柄が対応するように、当該リールの図柄がそれぞれあらかじめ割り当てられていると共に、計数手段により計数された遊技媒体数に対応する図柄を補助ゲームで当り図柄とする構成とした場合は（請求項５）、計数手段により計数された遊技媒体の数が変動するたびに、補助ゲームに係る当り図柄が変化することとなり、補助ゲームを変化に富んだ面白味のある内容とすることができる利点がある。
【００３０】
また、補助ゲームに係るリールの回転開始により補助ゲーム用当り乱数テーブルから乱数値を一つ抽選し、抽選された乱数値が所定の補助ゲーム用当り値であると基準遊技媒体数の遊技媒体を遊技者に付与する構成とした場合は（請求項６）、補助ゲームの乱数値を抽選する行程を、公知のゲームに係るものとは別の構成とすることができる利点がある。
【００３１】
また、基準遊技媒体数より小さい値の各遊技媒体数に、その値が大きいほど、補助当りとなる補助当り確率が高くなる補助ゲーム用当り値が対応するように、互いに補助当り確率が異なる複数の補助ゲーム用当り値がそれぞれあらかじめ割り当てられていると共に、計数された遊技媒体数に対応する補助ゲーム用当り値に基づいて補助当りであるか否かを判定する構成とした場合は（請求項７）、遊技媒体を多く投入した遊技者が、補助ゲームで補助当りを獲得しやすいものとすることができる効果がある。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３２】
<第一実施例>
本実施例にかかるスロットマシン１は、遊技媒体として遊技球を用いる遊技機であり、パチンコ機用の遊技島に、パチンコ機と同様に取り付けられる。また、図１に示すように、スロットマシン１は、遊技島に起立状に配設される矩形状の外枠２と、この外枠２の前面開口部を覆う遊技機本体３とで構成される。さらに前記遊技機本体３は、外枠２の前面に開閉可能に枢設される前枠４と、前枠４の前面側上半分に開閉可能に枢設される前扉６とを備えている。なお、前枠４は、外枠２の前面の左側縁上に設けられたヒンジ部材１２を介して当該外枠２に接続されている。
【００３３】
また、前扉６の中央には、リール１１ａ〜１１ｃの前面を視認可能とする三つの表示窓８ａ〜８ｃが設けられている。具体的には、左リール１１ａが左表示窓８ａから、中リール１１ｂが中表示窓８ｂから、右リール１１ｃが右表示窓８ｃから視認可能となっている。ここで、図２に示すように、各リール１１ａ〜１１ｃの外周面には、複数の図柄Ｘが配設されており、その一部が前記表示窓８ａ〜８ｃから視認可能となっている。なお、図柄Ｘとしては、「７」、「ＢＡＲ」、「リプレイ（Ｒ）」、「チェリー」、「ベル」、「レモン」があり、各リール１１ａ〜１１ｃごとに特徴的な図柄列３０ａ，３０ｂ，３０ｃが構成されている。そして、遊技者により、後述するスタートレバー５６が操作されると、リール１１ａ〜１１ｃが前方に回転し、これに伴い図柄列３０ａ，３０ｂ，３０ｃは、図２に示すＹ方向に進行する。
【００３４】
また、図１に示すように、左表示窓８ａの左位置には、後述する有効ラインを遊技者に報知する有効ライン表示部２２が設けられている。なお、本実施例で表示される有効ラインは、中央横有効ライン（一本）、上横有効ライン（一本）、下横有効ライン（一本）、斜め有効ライン（二本）の計五本である。また、表示窓８ａ〜８ｃの直下位置には、各種の遊技情報を遊技者に報知する表示器７が配設されている。
【００３５】
また、前扉６の直下位置には、樹脂製の上皿部材３１が固定されている。そして、この上皿部材３１には、遊技球を貯留する皿形状の球貯留部３２が設けられている。また、球貯留部３２の直上位置に、遊技球が通過可能な払出口３４が開口している。そして、いわゆる当りとなった場合に、前記払出口３４から遊技球が放出され、球貯留部３２に遊技球が流入する構成となっている。
【００３６】
また、上皿部材３１の下方には、下皿部材２０が配設されている。そして、この下皿部材２０には、遊技球を貯留する補助貯留部２１が設けられている。ここで、補助貯留部２１内には、球出口２４が開口しており、球貯留部３２が満杯である場合に、球貯留部３２内の遊技球が球出口２４を介して補助貯留部２１内に流入する構成となっている。この球貯留部３２から補助貯留部２１へ遊技球を流入させる機構は、既存のパチンコ機の構成を好適に用いることができる。
【００３７】
次に、球貯留部３２について詳述する。
球貯留部３２の内底面８１には、図１又は図３に示すように、左右方向に形成された球整列溝８２が設けられている。さらに、図３に示すように、この球整列溝８２の右端には、遊技球が通過可能な取込口８５が形成されている。そして、球貯留部３２に流入した遊技球は、球整列溝８２に流入して一列状に整列し、球整列溝８２の案内に従って取込口８５に流入する構成となっている。
【００３８】
また、図３又は図５に示すように、取込口８５には、補助貯留部２１にある球出口２４に連通する球抜用樋部材８４が配設されている。この球抜用樋部材８４は、球整列溝８２の先頭の遊技球が臨む位置に開口しており、当該開口部に開閉可能に設けられた開閉部材８８の開閉制御により、適時に補助貯留部２１へ遊技球を排出することができる構成となっている。
【００３９】
また、図５に示すように、球貯留部３２の底面からは、樹脂部材により構成されるモータ台座６２が垂下され、このモータ台座６２に、スプロケット７１を回転駆動する取込モータ７２が固着されている。ここで、図４に示すように、スプロケット７１は、その周部に、遊技球一個を収容可能な凹部７０を三つ等間隔に備え、各凹部７０の間を、遊技球を係止する係止部７３としている。そして、図４，５に示すように、スプロケット７１の中心に形成された軸孔７４が取込モータ７２の回転軸７５に軸着され、スプロケット７１が取込口８５の直下に位置している。
【００４０】
かかる構成にあって、ステッピングモータからなる取込モータ７２が、所定制御信号に応じた回転角度でスプロケット７１を回転駆動させると、順次その凹部７０に、球整列溝８２に整列する遊技球が収容され、取込口８５に配設された取込球通過用樋部材６９に送り込まれる。ここで、遊技球は、原則、所定数（５個）を一単位として取込球通過用樋部材６９に取り込まれる。そして、遊技球は、取込球通過用樋部材６９により遊技機本体３の背面に案内されて、遊技島の球回収装置（図示省略）へと排出される。なお、球整列溝８２には、遊技球通過を検知する非接触式の投入遊技球検出センサ１８が設けられている。なお、本実施例に係る取込口８５により、本発明に係る遊技媒体投入口が構成される。
【００４１】
一方、図１に示すように，上皿部材３１の上面には、遊技者が操作するＭＡＸベットボタン５７ａと１ベットボタン５７ｂとが配設されている。さらに、当該球貯留部３２の前面には、スタートレバー５６、及び左リールストップボタン５８ａ、中リールストップボタン５８ｂ、及び右リールストップボタン５８ｃが配設されている。
【００４２】
ここで、各ベットボタン５７ａ，５７ｂは、ゲーム実行時の有効ライン数を決定するものであり、このボタン操作により球貯留部３２内の遊技球が所定個数だけ自動的に取込口８５へ投入される。具体的には、ＭＡＸベットボタン５７ａを操作すると、五本の有効ラインが有効となって、１５球の遊技球が投入される。また、１ベットボタン５７ｂを一回操作すると、一本の有効ラインが有効となって、５球の遊技球が投入される。さらに、１ベットボタン５７ｂを二回操作すると、三本の有効ラインが有効となって、１０球の遊技球が投入される。
【００４３】
また、スタートレバー５６は、リール１１ａ〜１１ｃを回転始動するものであり、有効ライン数を決定した後、スタートレバー５６を操作すると、これを契機として各リール１１ａ〜１１ｃに連繋された回胴装置３９（図６参照）が駆動開始し、これに伴ってリール１１ａ〜１１ｃが前方に所定速度で回転する。
【００４４】
また、各リールストップボタン５８ａ〜５８ｃは、リール１１ａ〜１１ｃを回転停止するものであり、リール１１ａ〜１１ｃの回転中にこれらのボタンを押圧操作すると、この操作タイミングに基づいて回胴装置３９が各ボタン５８ａ〜５８ｃに対応するリール１１ａ〜１１ｃを停止させる。具体的には、左リールストップボタン５８ａを操作すると、回転中の左リール１１ａが停止し、中リールストップボタン５８ｂを操作すると、中リール１１ｂが停止し、右リールストップボタン５８ｃを操作すると、右リール１１ｃが停止する、なお、スタートレバー５６により、本発明に係るリール始動操作部が構成される。また、リールストップボタン５８ａ〜５８ｃにより、本発明に係るリール停止操作部が構成される。
【００４５】
これまでに述べた構成にあって、以下のように遊技が進行する。
遊技者が、いずれかのベットボタン５７ａ，５７ｂをボタン操作して有効ライン数を決定すると、有効ライン数に対応する所定数の遊技球が取込口８５に投入され、有効ライン表示部２２により所定数の有効ラインが表示される。そして、有効ライン数が表示された後、スタートレバー５６を押し下げると、全リール１１ａ〜１１ｃが一斉に回転し始める。そして、このリール１１ａ〜１１ｃが回転している遊技状況でリールストップボタン５８ａ〜５８ｃを順次ボタン操作すると、そのボタン操作に基づいてリール１１ａ〜１１ｃが回転停止する。このとき、有効ライン上に同じ柄の図柄Ｘが並んで停止すると、当り組合せとなって、遊技者に所定数の遊技球が付与される。一方、停止した図柄Ｘの組合せが当り組合せ以外である場合は、ハズレとなる。なお、本発明に係るゲームとは、公知のゲームであって、スタートレバー５６の操作から遊技球が付与されるまで、又は、スタートレバー５６の操作からハズレの確定表示までをいう。また、一回のゲームを行うのに必要な遊技球数（５球）により、本発明に係る基準遊技媒体数が構成される。
【００４６】
次に、本実施例に係るスロットマシン１の遊技作動を制御する制御回路を、図６に従って説明する。
スロットマシン１は、遊技作動等を制御するための基板回路が設けられた主制御基板１００を備えている。この主制御基板１００の基板回路上には、マイクロコンピュータを構成し、遊技に関する統括的な制御を処理実行する主制御用中央制御装置ＣＰＵ１０１が配設されている。
【００４７】
また、この主制御用中央制御装置ＣＰＵ１０１には、記憶装置ＲＯＭ１０２が、アドレスを指定する情報を一方的に伝えるアドレスバス（図示省略）を介して接続されている。さらに、記憶装置ＲＡＭ１０３も、データのやり取りを行うデータバス（図示省略）を介して接続されている。ここで、記憶装置ＲＯＭ１０２には、演算処理に用いる動作プログラムや各種テーブル等の固定データが記憶保持されている。本発明にあっては、後述する通常ゲーム用当り乱数テーブルと補助ゲーム用当り乱数テーブルの固定データが記憶保持されている。一方、記憶装置ＲＡＭ１０３には、記憶エリア、ソフトタイマを構成するレジスタ領域、及びワークエリア等が設けられている。
【００４８】
また、この主制御基板１００の基板回路には、主制御用中央制御装置ＣＰＵ１０１が周辺機器とデータ通信を行うための第一Ｉ／Ｏポート１０５ａ及び第二Ｉ／Ｏポート１０５ｂが設けられている。
【００４９】
第一Ｉ／Ｏポート１０５ａには、スタートスイッチ５１、左リールストップスイッチ１４ａ、中リールストップスイッチ１４ｂ、右リールストップスイッチ１４ｃ、投入遊技球検出センサ１８、ＭＡＸベットスイッチ５２、及び１ベットスイッチ１７がそれぞれ接続されている。そして、主制御用中央制御装置ＣＰＵ１０１が所定の時間間隔でこれらのスイッチ又はセンサから出力される検出信号を調べ、検出信号を受信すると、その情報を記憶装置ＲＡＭ１０３に記憶保持する。そして、種々の制御処理を実行する。
【００５０】
これに対し第二Ｉ／Ｏポート１０５ｂには、有効ライン表示部２２、遊技球払出装置３３、ランプ装置３５、取込モータ７２、表示器７、及び効果音発生装置２５がそれぞれ接続され、主制御用中央制御装置ＣＰＵ１０１からの制御指令が、各装置等へ一方向に出力される。また、これ以外にも第二Ｉ／Ｏポート１０５ｂには、リール１１ａ〜１１ｃと連繋した回胴装置３９が接続されており、当該第二Ｉ／Ｏポート１０５ｂを介して主制御用中央制御装置ＣＰＵ１０１と回胴装置３９とが信号をやり取りしている。
【００５１】
次に、各装置等についてさらに説明する。
スタートスイッチ５１は、スタートレバー５６に配設されている。そして、遊技者が適正なタイミングでスタートレバー５６を操作すると、主制御用中央制御装置ＣＰＵ１０１が、スタート信号が出力されたと判定すると共に、各種乱数テーブルから乱数値を一つ抽選し、各値に基づいて種々の動作を開始する。また、主制御用中央制御装置ＣＰＵ１０１は、回胴装置３９に回転始動信号を送信する。一方、回胴装置３９は、かかる信号に従って、全リール１１ａ〜１１ｃを回転始動する。
【００５２】
また、各リールストップスイッチ１４ａ〜１４ｃは、各リールストップボタン５８ａ〜５８ｃにそれぞれ配設されている。そして、遊技者が適正なタイミングでリールストップボタン５８ａ〜５８ｃをボタン操作すると、主制御用中央制御装置ＣＰＵ１０１が、それぞれストップ信号が出力されたと判定し、所定のタイミングで回胴装置３９に回転停止信号を送信する。そして、回胴装置３９は、かかる信号に従って、所定のリール１１ａ〜１１ｃを所定回転角度位置で回転停止させる。
【００５３】
投入遊技球検出センサ１８は、上述のように、球整列溝８２に配設されており、取込口８５を通過する遊技球を検知する。そして、遊技球が取込口８５に投入されると、主制御用中央制御装置ＣＰＵ１０１は遊技球検出信号が出力されたと判定し、投入された遊技球数を計数すると共に、後述する種々の制御処理を実行する。なお、投入遊技球検出センサ１８及びかかる制御を行う主制御基板１００により、本発明に係る計数手段が構成される。
【００５４】
また、ＭＡＸベットスイッチ５２は、ＭＡＸベットボタン５７ａに配設されている。そして、遊技者が適正なタイミングでＭＡＸベットボタン５７ａを操作すると、主制御用中央制御装置ＣＰＵ１０１が、ＭＡＸベット信号が出力されたと判定する。さらに、取込モータ７２に１５球の遊技球を取り込むように駆動信号を送信すると共に、有効ライン表示部２２に表示信号を送信する。一方、取込モータ７２は、駆動信号に従ってスプロケット７１を回転させて１５球の遊技球を取り込む。また、有効ライン表示部２２は、表示信号に従って、五本の有効ラインを表示する。
【００５５】
１ベットスイッチ１７は、１ベットボタン５７ｂに配設されている。そして、遊技者が適正なタイミングで１ベットボタン５７ｂを一回操作すると、主制御用中央制御装置ＣＰＵ１０１が、１ベット信号が出力されたと判定する。さらに、取込モータ７２に５球の遊技球を取り込むように駆動信号を送信すると共に、有効ライン表示部２２に表示信号を送信する。一方、取込モータ７２は、駆動信号に従ってスプロケット７１を回転させて５球の遊技球を取り込む。また、有効ライン表示部２２は、表示信号に従って、一本の有効ラインを表示する。また、１ベットボタン５７ｂが二回操作された場合は、１０球の遊技球を取り込むと共に、三本の有効ラインを表示する。
【００５６】
次に、回胴装置３９について説明する。
回胴装置３９は、ステッピングモータ制御基板９４と、リール１１ａ〜１１ｃが接続されたステッピングモータ９２とで構成されている。さらに、ステッピングモータ制御基板９４は、フォトセンサ等で構成される基準回転角度位置検出部９０と、所定間隔で定期的にパルス信号を出力するパルス発生部９１と、パルス発生部９１が出力したパルス信号を計数するパルス計数部９３とで構成されている。ここで、主制御基板１００の第二Ｉ／Ｏポート１０５ｂとパルス発生部９１とが接続し、このパルス発生部９１が、ステッピングモータ９２とパルス計数部９３とにそれぞれ接続している。また、第二Ｉ／Ｏポート１０５ｂと基準回転角度位置検出部９０とが互いに接続し、この基準回転角度位置検出部９０がステッピングモータ９２とも接続している。また、パルス計数部９３は、第二Ｉ／Ｏポート１０５ｂとも互いに接続している。また、各リール１１ａ〜１１ｃには、回転角度を検出するための基準となる基準回転角度位置が設定されている。
【００５７】
かかる構成にあって、基準回転角度位置検出部９０は、基準回転角度位置を随時検出すると共に、基準回転角度位置に関する信号データを主制御用中央制御装置ＣＰＵ１０１に送信する。また、主制御用中央制御装置ＣＰＵ１０１からの回転始動信号がパルス発生部９１に送信されると、パルス発生部９１は、基準回転角度位置から所定回転角度だけ各リール１１ａ〜１１ｃを回転させるためのパルス信号をステッピングモータ９２に出力する。このパルス信号により、ステッピングモータ９２は、各リール１１ａ〜１１ｃを所定回転角度だけ順次回転させて、各リール１１ａ〜１１ｃを前方回転させる。また、パルス計数部９３は、入力されるパルス信号を計数し、第二Ｉ／Ｏポート１０５ｂに信号を送信する。このようにして主制御用中央制御装置ＣＰＵ１０１は、基準回転角度位置からのパルス数を把握し、各リール１１ａ〜１１ｃの回転態様を完全に制御している。また、回転停止信号がパルス発生部９１に送信されると、所定回転角度でリール１１ａ〜１１ｃを回転停止させる。例えば、ある特定の図柄Ｘを所定停止位置で停止させたり、回転中のリール１１ａ〜１１ｃに対してリールストップボタン５８ａ〜５８ｃが操作された際の回転角度（目押し位置）を特定したりする。なお、これまでに述べたいわゆるパルスモータの構成は、従来構成のものが好適に用いられ得る。
【００５８】
また、停止した図柄Ｘの組合せが当り組合せとなって遊技者に遊技球を付与する場合には、主制御用中央制御装置ＣＰＵ１０１は、所定数の遊技球を払い出すために遊技球払出装置３３に払出信号を送信する。これに対し、遊技球払出装置３３は、送信された払出信号に従って駆動して、所定数の遊技球を球貯留部３２に払い出す。一方、ハズレの場合は、主制御用中央制御装置ＣＰＵ１０１は、ハズレの態様で停止図柄Ｘを確定表示する。なお、遊技球払出装置３３により、本発明に係る遊技媒体付与手段が構成される。
【００５９】
また、遊技の進行に伴って所定の演出・報知を実行する場合には、主制御用中央制御装置ＣＰＵ１０１は、ランプ装置３５、表示器７、又は効果音発生装置２５に演出・報知信号を送信する。そして、ランプ装置３５、表示器７、又は効果音発生装置２５は、かかる信号に従ってそれぞれ所要の演出態様で駆動し、点灯又は鳴音する。
【００６０】
また、この主制御用中央制御装置ＣＰＵ１０１の基板回路には、所定のクロックパルスを出力するクロック装置（図示省略）が設けられている。そして主制御用中央制御装置ＣＰＵ１０１は、一定間隔のクロックパルスによって時系列的に演算処理を行い、一連の処理作動を順次実行する。また、このクロック装置により出力されたクロックパルスをカウントして、時間を計測するタイマＴも接続されている。このタイマＴは、クロック装置のクロックと同期してカウントを計数し、このカウントが所定数に達すると、解除信号を出力するものである。なお、解除信号が出力されると、タイマＴは初期化（リセット）される。
【００６１】
次に、上記構成からなるスロットマシン１のメイン遊技処理について、図７に従って説明する。
図７に示すように、主制御用中央制御装置ＣＰＵ１０１は、まずビックボーナス（ＢＢ）フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１）。そして、当該フラグがＯＮであると判定した場合は、ビックボーナス遊技処理を実行し（ステップＳ２７）、メイン遊技処理を終了する。一方、ステップＳ１で当該フラグがＯＮでないと判定した場合は、次に、レギュラーボーナス（ＲＢ）フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２）。そして、当該フラグがＯＮであると判定した場合は、レギュラーボーナス遊技処理を実行し（ステップＳ２８）、メイン遊技処理を終了する。一方、ステップＳ２で当該フラグがＯＮでないと判定した場合は、次に、リプレイフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ３）。そして、ステップＳ３でリプレイフラグがＯＮであると判定した場合は、前回実行したゲームに用いた有効ライン数を今回実行するゲームの有効ライン数とする（ステップＳ４）。具体的には、有効ライン表示部２２に表示信号を送信する。そして、リプレイフラグをＯＦＦとする（ステップＳ５）。
【００６２】
一方、ステップＳ３で、リプレイフラグがＯＮでないと判定した場合は、投入遊技球検出センサ１８がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ６）。そして、ステップＳ６で当該センサ１８がＯＮであると判定した場合は、遊技球の検出回数Ｎに１を加算し、その加算結果を新たな検出回数Ｎとする（ステップＳ７）。そしてさらに、検出回数Ｎが、Ｎ＝５であるか（ステップＳ８）、Ｎ＝１０であるか（ステップＳ１０）、又はＮ＝１５であるか（ステップＳ１２）を順に判定する。そして、Ｎ＝５であると判定した場合は、有効ライン表示部２２に表示信号を送信し、中央横有効ラインを表示する（ステップＳ９）。また、Ｎ＝１０であると判定した場合は、中央横、上・下横有効ラインを表示する（ステップＳ１１）。そして、Ｎ＝１５であると判定した場合は、中央横、上・下横、斜め有効ラインを表示する（ステップＳ１３）。
【００６３】
そして、ステップＳ５、ステップＳ９、ステップＳ１１、又はステップＳ１３の処理を終了すると、ステップＳ１４に移行する。なお、ステップＳ６で、当該センサ１８がＯＮでないと判定した場合も、ステップＳ１４に移行する。また、検出回数Ｎが、Ｎ＝５、Ｎ＝１０、及びＮ＝１５のうち、いずれでもない場合もステップＳ１４に移行する。
【００６４】
ステップＳ１４では、スタートレバー操作フラグがＯＮであるか否かを判定する。そして、当該フラグがＯＮであると判定した場合は、ステップＳ１７に移行し、一方、ＯＮでないと判定した場合は、ステップＳ１５に移行する。ステップＳ１５は、スタートレバー５６が操作されたか否かを判定する。ここで、スタートレバー５６が操作されたと判定した場合は、スタートレバー操作フラグをＯＮとし（ステップＳ１６）、ステップＳ１７に移行する。一方、スタートレバー５６が操作されていないと判定した場合は、メイン遊技処理を終了する。
【００６５】
ステップＳ１７では、遊技球の検出回数Ｎが、基準遊技媒体数（５球）より少ないか否かを判定する。そして、ステップＳ１７で検出回数ＮがＮ＜５であると判定した場合は、本発明に係る基準遊技媒体数付与決定処理（ステップＳ２６）に移行する。この基準遊技媒体数付与決定処理については、本発明の要部であるため後で詳述する。なお、このステップＳ１７を実行する制御内容を具備する主制御基板１００により、本発明に係る基準遊技媒体数判定手段が構成される。
【００６６】
一方、ステップＳ１７でＮ≧５であると判定した場合は、次に、Ｎ＝５であるか（ステップＳ１８）、Ｎ＝１０であるか（ステップＳ１９）、又はＮ＝１５であるか（ステップＳ２０）を順に判定する。そして、Ｎ＝５、Ｎ＝１０、又はＮ＝１５と判定した場合にはステップＳ２１に移行する。これに対し、Ｎ＝５又はＮ＝１０である場合は、ステップＳ２１に移行する。また、いずれでもないと判定した場合は、メイン遊技処理を終了する。
【００６７】
ステップＳ２１では、抽選処理を実行する。この抽選処理は、記憶装置ＲＯＭ１０２に格納されている種々の乱数テーブルから乱数値を一つ抽選する処理である。例えば、記憶装置ＲＯＭ１０２に格納されている通常ゲーム用当り乱数テーブルから乱数値を一つ抽選する。
【００６８】
ステップＳ２２では、フラグ設定処理を実行する。このフラグ設定処理は、抽選した乱数値と、当該テーブルに対応する当り値とを比較し、両値が一致した場合に、対応するフラグをＯＮに設定する処理である。例えば、通常ゲーム用当り乱数テーブルから抽選した乱数値と、通常ゲーム用当り値とを比較し、一致した場合に、通常ゲーム用当りフラグをＯＮとする。一方、両値が不一致の場合は、フラグ設定を行わず、次の処理（ステップＳ２３）に移行する。
【００６９】
ステップＳ２３では、左・中・右リール回転処理を実行する。この左・中・右リール回転処理は、回胴装置３９を用いて全リール１１ａ〜１１ｃを一斉に回転始動する処理である。
【００７０】
ステップＳ２４では、回転リール停止処理を実行する。この回転リール停止処理は、リールストップボタン５８ａ〜５８ｃの操作に従って、対応するリール１１ａ〜１１ｃを所定回転角度位置で停止する処理である。
【００７１】
ステップＳ２５では、入賞判定処理を実行する。この入賞判定処理は、有効ライン上に停止した図柄Ｘが当り組合せであるか否かを判定する処理である。ここで、当り組合せでないと判定した場合は、リプレイフラグ、及び小役フラグをＯＦＦとし、処理を終了する。これに対し、当り組合せであると判定した場合は、その当り組合せがリプレイであるか否か判定し、リプレイであると判定した場合はそのまま処理を終了する。一方、リプレイでないと判定した場合は、当該当り組合せが小役であるか否かを判定し、小役であると判定した場合は、遊技球を５０球払い出して、小役フラグをＯＦＦとする。一方、小役でないと判定した場合は、当該当り組合せがＲＢであるか否かを判定し、ＲＢであると判定した場合は、遊技球を７５球払い出し、さらにＲＢフラグをＯＦＦとし、かつＲＢ遊技フラグをＯＮとする。これに対し、ＲＢでないと判定した場合は、遊技球を７５球払い出し、さらにＢＢフラグをＯＦＦとし、かつＢＢ遊技フラグをＯＮとする。なお、ＢＢフラグがＯＮに設定されると、有効ライン上にＢＢ図柄組合せ「７−７−７」が停止しなくても、フラグがＯＮである状態が維持される。また、ＲＢフラグの場合も同様で、ＲＢフラグがＯＮに設定されると、ＲＢ図柄組合せ「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」が停止しなくても、フラグがＯＮである状態が維持される。なお、小役フラグについては、１ゲームが終了する度にフラグがＯＦＦとなる。
【００７２】
次に、本発明の要部に係る基準遊技媒体数付与決定処理（ステップＳ２６）について説明する。まず、この基準遊技媒体数付与決定処理により実行される補助ゲームの意義について簡単に説明する。
【００７３】
従来、遊技中に球貯留部３２等から遊技球がこぼれ落ち、獲得した遊技球を遊技者が紛失してしまうことがあった。したがって、遊技者が所持する遊技球数に端数が生じ、基準遊技媒体数（遊技球５球）より少ない数（具体的には、遊技球１球〜４球）しか遊技者の手元に残らないということがあった。本発明に係る補助ゲームは、このような遊技者に救済の機会を与えつつ、遊技球の端数処理を行うものである。換言すれば、補助ゲームは、遊技者が基準遊技媒体数より少ない数の遊技球しか所持していない場合にのみ、実行されるものである（ステップＳ１７参照）。
【００７４】
さらに詳述すると、球貯留部３２に基準遊技媒体数より少ない数の遊技球しかなく、当該遊技球が、取込口８５に投入されて計数されると、有効ライン表示部２２が中央横有効ライン（一本）を表示する。そして、中リール１１ｂのみが回転開始する。そして、所定タイミングで当該中リール１１ｂが自動停止し、中央横有効ライン上に「７」が停止すると、補助当りとなって、払出口３４から球貯留部３２に、基準遊技媒体数である５球の遊技球が払い出される。
【００７５】
かかる構成とすることにより、遊技者は、払い出された５球の遊技球を使って、通常のゲームを一回行うことが可能となる。なお、補助ゲームで、中央横有効ライン上に「７」が停止しなかった場合は、遊技者の持ち球はなくなり、結局、遊技球の端数処理が行われたこととなる。
【００７６】
次に、図８に従って、具体的に基準遊技媒体数付与決定処理を説明する。
主制御用中央制御装置ＣＰＵ１０１は、まず中リール１１ｂが回転中であることを示すタイマフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ５０）。そして、当該フラグがＯＮであると判定した場合は、ステップＳ６５に移行する。一方、当該フラグがＯＮでないと判定した場合は、記憶装置ＲＯＭ１０２に格納された補助ゲーム用当り乱数テーブルから乱数値を一つ抽選し、抽選した乱数値を記憶装置ＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ５１）。ここで、補助ゲーム用当り乱数テーブルは、「０」〜「４」の５コマで構成され、抽選した乱数値は、「０」〜「４」のいずれかとなる。
【００７７】
そして、検出回数ＮがＮ＝１であるか否かを判定する（ステップＳ５２）。ここで、Ｎ＝１であると判定した場合は、第一補助ゲーム用当り値を判定値としてセットする（ステップＳ５３）。ここで、第一補助ゲーム用当り値は、「０」に設定されている。すなわち、補助当りとなる補助当り確率は、１／５となる。また、Ｎ≠１であって、Ｎ＝２であると判定した場合は（ステップＳ５４）、第二補助ゲーム用当り値を判定値としてセットする（ステップＳ５５）。ここで、第二補助ゲーム用当り値は、「０」，「１」に設定されている。すなわち、補助当り確率は、２／５である。また、Ｎ≠２であって、Ｎ＝３であると判定した場合は（ステップＳ５６）、第三補助ゲーム用当り値を判定値としてセットする（ステップＳ５７）。ここで、第三補助ゲーム用当り値は、「０」，「１」，「２」に設定されている。すなわち、補助当り確率は、３／５である。さらに、Ｎ≠３であった場合は、第四補助ゲーム用当り値を判定値としてセットする（ステップＳ５８）。ここで、第四補助ゲーム用当り値は、「０」，「１」，「２」，「３」に設定されている。すなわち、補助当り確率は、４／５である。
【００７８】
ステップＳ５３、ステップＳ５５、ステップＳ５７、又はステップＳ５８の処理が終了すると、次にステップＳ５９に移行し、抽選した乱数値と当り値とが一致しているか否かを判定する。そして、ステップＳ５９で、両値が一致していると判定した場合は、補助当りフラグをＯＮとする（ステップＳ６０）。一方、ステップＳ５９で、両値が不一致であると判定した場合は、ステップＳ６１に移行する。
【００７９】
ステップＳ６１では、リール停止タイマＴをＴ＝１０００に設定する。そして、タイマフラグをＯＮにする（ステップＳ６２）。すなわち、中リール１１ｂが回転開始してから２秒後に停止するように設定する。
【００８０】
そして、中央横有効ラインを有効ライン表示部２２により表示し（ステップＳ６３）、中リール１１ｂを回胴装置３９により回転開始する（ステップＳ６４）。
【００８１】
そして、ステップＳ６５では、リール停止タイマＴの値を、１だけ減算した値を新たにＴとし、ステップＳ６６に移行する。ステップＳ６６では、リール停止タイマＴがＴ＝０であるか否かを判定する。ここで、Ｔ≠０であると判定した場合は、基準遊技媒体数付与決定処理を終了する。一方、Ｔ＝０であると判定した場合は、補助当りフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ６７）。
【００８２】
ステップＳ６７で、補助当りフラグがＯＮであると判定した場合は、中央横有効ライン上に図柄「７」を停止させ（ステップＳ６８）、ステップＳ６９に移行する。一方、当該フラグがＯＮでないと判定した場合は、当該有効ライン上に他の図柄Ｘを停止させてハズレとし（ステップＳ７１）、ステップＳ７２に移行する。
【００８３】
ステップＳ６９では、遊技球払出装置３３により基準遊技媒体数である５球の遊技球を払い出す。そして、補助当りフラグ、タイマフラグ、及びスタートレバー操作フラグをＯＦＦとする（ステップＳ７０、ステップＳ７２、ステップＳ７３）。さらに、検出回数Ｎをクリアして（ステップＳ７４）、基準遊技媒体数付与決定処理を終了する。
【００８４】
上記制御処理内容にあって、遊技者の手元に残った遊技球が３球であった場合を例にして、補助ゲームを再度説明する。
遊技者が遊技球を３球賭けると、換言すれば３球の遊技球が取込口８５に投入されると、中央横有効ラインが表示される。そして、遊技者によるスタートレバー５６の操作があると、中リール１１ｂのみが回転開始する。この中リール１１ｂの回転開始により、補助ゲームが開始される。一方、内部処理として、投入された遊技球数が、基準遊技媒体数より少ない数であるため、ステップＳ１８〜ステップＳ２５の通常のゲームを実行する制御処理は実行されず、基準遊技媒体数付与決定処理が実行される。そして、補助ゲーム用当り乱数テーブルから抽選された乱数値が、第三補助ゲーム用当り値と一致した場合に、中央横有効ライン上に、図柄「７」が停止し、基準遊技媒体数である５球の遊技球が払い出される。
【００８５】
なお、本実施例では、補助当り確率が、計数された遊技球数の大小によって異なる構成である。換言すれば、遊技球数「１」の値に対して、補助当り確率が１／５である第一補助ゲーム用当り値が割り当てられ、「２」の値に対して、補助当り確率が２／５である第二補助ゲーム用当り値が割り当てられ、「３」の値に対して、補助当り確率が３／５である第三補助ゲーム用当り値が割り当てられ、「４」の値に対して、補助当り確率が４／５である第四補助ゲーム用当り値が割り当てられている。かかる構成とすることにより、遊技球を多く投入した遊技者が、補助ゲームで補助当りを獲得しやすくなる。
【００８６】
なお、ステップＳ５０〜ステップＳ７４の処理を実行し、補助ゲームを実行する主制御基板１００により、本発明に係る補助ゲーム実行手段が構成される。また、ステップＳ５１の処理を実行する主制御基板１００により、本発明に係る補助ゲーム用当り抽選手段が構成される。また、ステップＳ５９の処理を実行する主制御基板１００により、本発明に係る補助ゲーム用当り判定手段が構成される。また、ステップＳ６９の処理を実行し、基準遊技媒体数の遊技球を払い出すための払出信号を遊技球払出装置３３に送信する主制御基板１００により、本発明に係る遊技媒体付与指令手段が構成される。また、ステップＳ５３、ステップＳ５５、ステップＳ５７、及びステップＳ５８の処理を実行する主制御基板１００により、本発明に係る補助ゲーム用当り値選定手段が構成される。
【００８７】
なお、上記実施例に係る補助ゲームは、所定箇所である中央横有効ライン上に、所定の当り図柄Ｘである「７」が停止した場合に、補助当りとなる構成であるが、補助当りとなる図柄Ｘの当り組合せは、適宜変更可能である。
【００８８】
また、取込口８５に投入された遊技球数に関わらず、補助当り確率が変化しない構成であっても勿論良い。
【００８９】
＜第二実施例＞
第二実施例は、スロットマシン１にあって、基準遊技媒体数より少ない数の遊技球数の大小によって、補助ゲームで回転するリール１１ａ〜１１ｃが異なる構成である。具体的には、投入された遊技球数が１球である場合は、補助ゲームで中リール１１ｂのみが回転する。また、投入された遊技球数が２球である場合は、右リール１１ｃのみが、投入された遊技球数が３球である場合は、左リール１１ａのみが回転する。また、投入された遊技球数が４球である場合は、左リール１１ａと中リール１１ｂが回転する。そして、各補助ゲームとも、中央横有効ライン上に「７」が停止すると、補助当りとなる。なお、左リール１１ａと中リール１１ｂとが共に回転開始した場合は、どちらかのリール１１ａ，１１ｂに係る図柄「７」が、中央横有効ライン上に停止すれば補助当りとなる。勿論、補助ゲームで複数のリール１１ａ〜１１ｃが回転したときに補助当りとする態様は、他の構成でも良い。
【００９０】
ここで、図２に示す左リール１１ａの図柄列３０ａに着目すると、補助ゲームで当り図柄Ｘとなる「７」は五つ設けられている。また、中リール１１ｂの図柄列３０ｂには、図柄「７」が二つ設けられている。さらに、右リール１１ｃの図柄列３０ｃには、図柄「７」が三つ設けられている。すなわち、上記の遊技球数とリール１１ａ〜１１ｃとの対応関係は、数多く遊技球が取込口８５に取り込まれると、当り図柄Ｘである図柄「７」が多く配設されたリール１１ａ〜１１ｃが補助ゲームで回転するような関係となっている。すなわち、遊技者が数多く遊技球を賭けると、補助ゲームに係る補助当り確率が内部的にも見かけ上も高まる構成となっており、例えば基準遊技媒体数（５球）より１球だけ少ない４球を賭けた遊技者は、補助当りに対して大いに期待することとなる。
【００９１】
次に、図９に従って、本実施例に係る制御処理を説明する。なお、図８に示す第一実施例に係る制御処理と共通する点については、説明を省略する。
【００９２】
ステップＳ１０２では、検出回数ＮがＮ＝１であるか否かを判定する。ここで、Ｎ＝１であると判定した場合は、第一補助ゲーム用当り値を判定値としてセットする（ステップＳ１０３）。ここで、補助ゲーム用当り乱数テーブルは、「０」〜「４」の５コマで構成され、抽選した乱数値は、「０」〜「４」のいずれかとなる。また、第一補助ゲーム用当り値は、「０」に設定されている。すなわち、補助当りとなる補助当り確率は、１／５となる。
【００９３】
また、Ｎ≠１であって、Ｎ＝２であると判定した場合は（ステップＳ１０４）、右リール回転フラグをＯＮとし（ステップＳ１０５）、第二補助ゲーム用当り値を判定値としてセットする（ステップＳ１０６）。ここで、第二補助ゲーム用当り値は、「０」，「１」に設定されている。すなわち、補助当り確率は、２／５である。
【００９４】
また、Ｎ≠２であって、Ｎ＝３であると判定した場合は（ステップＳ１０７）、左リール回転フラグをＯＮとし（ステップＳ１０８）、第三補助ゲーム用当り値を判定値としてセットする（ステップＳ１０９）。ここで、第三補助ゲーム用当り値は、「０」，「１」，「２」に設定されている。すなわち、補助当り確率は、３／５である。
【００９５】
さらに、Ｎ≠３であった場合は、左リール回転フラグと中リール回転フラグとをＯＮとし（ステップＳ１１０、ステップＳ１１１）、第四補助ゲーム用当り値を判定値としてセットする（ステップＳ１１２）。ここで、第四補助ゲーム用当り値は、「０」，「１」，「２」，「３」に設定されている。すなわち、補助当り確率は、４／５である。
【００９６】
ステップＳ１０３、ステップＳ１０６、ステップＳ１０９、又はステップＳ１１２の処理が終了すると、次にステップＳ１１３に移行し、抽選した乱数値と当り値とが一致しているか否かを判定する。そして、ステップＳ１１３で、両値が一致していると判定した場合は、補助当りフラグをＯＮとする（ステップＳ１１４）。さらにステップＳ１１５からステップＳ１１７までの処理を実行する。なお、ステップＳ１１５からステップＳ１１７までの処理は、図８に示すステップＳ６１からステップＳ６３までの処理と同じ内容である。
【００９７】
ステップＳ１１８では、左リール回転フラグがＯＮであるか否かを判定する。そして、左リール回転フラグがＯＮであると判定した場合は、次に中リール回転フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１１９）。ここで、中リール回転フラグがＯＮでないと判定した場合は、左リール１１ａを回転開始し（ステップＳ１２０）、左リール回転フラグをＯＦＦとする（ステップＳ１２１）。一方、ステップＳ１１９で、中リール回転フラグがＯＮであると判定した場合は、左リール１１ａ及び中リール１１ｂを回転開始し（ステップＳ１２２、Ｓ１２３）、両フラグをＯＦＦとする（ステップＳ１２４）。
【００９８】
また、ステップＳ１１８で、左リール回転フラグがＯＮでないと判定した場合は、右リール回転フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１２５）。そして、右リール回転フラグがＯＮであると判定した場合は、右リールを回転開始し（ステップＳ１２６）、当該フラグをＯＦＦとする（ステップＳ１２７）。これに対し、ステップＳ１２５で右リール回転フラグがＯＮでないと判定した場合は、中リール１１ｂを回転開始する（ステップＳ１２８）。
【００９９】
ステップＳ１２１、ステップＳ１２４、ステップＳ１２７、又はステップＳ１２８の処理が終了すると、ステップＳ１２９に移行する。なお、ステップＳ１２９からステップＳ１３８までの処理は、図８に示すステップＳ６５からステップＳ７４までの処理と同じ内容である。
【０１００】
なお、本実施例は、取込口８５に投入された遊技球数が多いほど、図柄「７」が多く配設されたリール１１ａ〜１１ｃが補助ゲームで回転する構成である。換言すれば、遊技球数「１」の値に対して、中リール１１ｂが割り当てられ、「２」の値に対して、右リール１１ｃが割り当てられ、「３」の値に対して、左リール１１ａが割り当てられ、「４」の値に対して、左リール１１ａ及び中リール１１ｂが割り当てられている。かかる構成とすることにより、遊技球を多く投入した遊技者は、図柄「７」が多く配設されたリール１１ａ〜１１ｃが回転するため、補助当りを期待することとなる。
【０１０１】
なお、図９に示す、ステップＳ１０２、Ｓ１０４、Ｓ１０５、Ｓ１０７，Ｓ１０８、Ｓ１１０、Ｓ１１１の制御処理を実行する主制御基板１００により、本発明に係るリール選定手段が構成される。
【０１０２】
また、次のような変形例も提案される。
かかる変形例は、図１０に示すように、検出回数ＮがＮ＝１である場合は（ステップＳ２０２）、中リール１１ｂのみを回転させる（ステップＳ２２２〜ステップＳ２２８）。また、検出回数ＮがＮ＝２である場合は（ステップＳ２０５）、抽選した乱数値が「０」，「１」である場合に限り（ステップＳ２０７）、右リール１１ｃを回転させる（ステップＳ２０８、ステップＳ２２２〜ステップＳ２２８）。一方、当該乱数値が「０」，「１」以外である場合は、中リール１１ｂのみを回転させる（ステップＳ２２２〜ステップＳ２２８）。また、検出回数ＮがＮ＝３である場合は（ステップＳ２０９）、抽選した乱数値が「０」，「１」である場合に限り（ステップＳ２１１）、右リール１１ｃを回転させる（ステップＳ２１２、ステップＳ２２２〜ステップＳ２２８）。一方、当該乱数値が「２」，「３」である場合は（ステップＳ２１２）、左リール１１ａのみを回転させる（ステップＳ２１４、ステップＳ２２２〜ステップＳ２２８）。また、当該乱数値が、「０」，「１」，「２」，「３」以外である場合は、中リール１１ｂのみを回転させる（ステップＳ２２２〜ステップＳ２２８）。また、検出回数ＮがＮ＝４である場合は、左リール１１ａのみを回転させる（ステップＳ２１６、ステップＳ２２２〜ステップＳ２２８）。
【０１０３】
かかる構成とすることにより、遊技者が数多く遊技球を賭けると、補助ゲームに係る補助当り確率が高まると共に、図柄「７」が多く配設されたリール１１ａ〜１１ｃが回転する可能性が高まる構成となる。
【０１０４】
なお、図１０に示す、ステップＳ２０２〜ステップＳ２１６の制御処理を実行する主制御基板１００により、本発明に係るリール選定手段が構成される。
【０１０５】
＜第三実施例＞
第三実施例は、スロットマシン１にあって、基準遊技媒体数より少ない数の遊技球数の大小によって、補助ゲームで補助当りを構成する当り図柄Ｘが異なるものである。具体的には、投入された遊技球数が１球である場合は、中央横有効ライン上に中リール１１ｂの「ＢＡＲ」が停止すると補助当りとなる。また、投入された遊技球数が２球である場合は、中央横有効ライン上に中リール１１ｂの「７」が停止すると補助当りとなる。また、投入された遊技球数が３球である場合は、中央横有効ライン上に中リール１１ｂの「ベル」が停止すると補助当りとなる。また、投入された遊技球数が４球である場合は、中央横有効ライン上に中リール１１ｂの「リプレイ」が停止すると補助当りとなる。
【０１０６】
ここで、図２に示す中リール１１ｂの図柄列３０ｂに着目すると、「７」が二つ配設され、「ＢＡＲ」が三つ配設され、「ベル」が四つ配設され、「リプレイ」が五つ配設されている。すなわち、上記の遊技球数と図柄Ｘとの関係は、数多く遊技球が取込口８５に取り込まれると、中リール１１ｂに多く配設された図柄Ｘが当り図柄Ｘとなるような関係となっている。すなわち、遊技者が数多く遊技球を賭けると、補助当り確率が高まる構成となっており、例えば基準遊技媒体数（５球）より１球だけ少ない４球を賭けた遊技者は、補助当りに対して大いに期待することとなる。
【０１０７】
次に、図１１に従って、本実施例に係る制御処理を説明する。なお、図８〜図１０に示す第一、第二実施例に係る制御処理と共通する点については、説明を省略する。
【０１０８】
ステップＳ３０２では、検出回数ＮがＮ＝１であるか否かを判定する。ここで、Ｎ＝１であると判定した場合は、第一補助ゲーム用当り値を判定値としてセットする（ステップＳ３０３）。そして、当り図柄Ｘが「７」であることを報知する（ステップＳ３０４）。具体的には、表示窓８ａ〜８ｃの直下位置にある表示器７に、当り図柄Ｘが「７」であることを示す遊技情報が表示される。ここで、補助ゲーム用当り乱数テーブルは、「０」〜「４」の５コマで構成され、抽選した乱数値は、「０」〜「４」のいずれかとなる。なお、第一補助ゲーム用当り値は、「０」に設定されている。すなわち、補助当りとなる補助当り確率は、１／５となる。
【０１０９】
また、Ｎ≠１であって、Ｎ＝２であると判定した場合は（ステップＳ３０５）、第二補助ゲーム用当り値を判定値としてセットする（ステップＳ３０６）。そして、当り図柄Ｘが「ＢＡＲ」であることを報知する（ステップＳ３０７）。なお、第二補助ゲーム用当り値は、「０」，「１」に設定されている。すなわち、補助当り確率は、２／５である。
【０１１０】
また、Ｎ≠２であって、Ｎ＝３であると判定した場合は（ステップＳ３０８）、第三補助ゲーム用当り値を判定値としてセットする（ステップＳ３０９）。そして、当り図柄Ｘが「ベル」であることを報知する（ステップＳ３１０）。なお、第三補助ゲーム用当り値は、「０」，「１」，「２」に設定されている。すなわち、補助当り確率は、３／５である。
【０１１１】
さらに、Ｎ≠３であった場合は、第四補助ゲーム用当り値を判定値としてセットする（ステップＳ３１１）。そして、当り図柄Ｘが「リプレイ」であることを報知する（ステップＳ３１２）。ここで、第四補助ゲーム用当り値は、「０」，「１」，「２」，「３」に設定されている。すなわち、補助当り確率は、４／５である。
【０１１２】
ステップＳ３０４、ステップＳ３０７、ステップＳ３１０、又はステップＳ３１２の処理が終了すると、次にステップＳ３１３に移行し、抽選した乱数値と当り値とが一致しているか否かを判定する。そして、ステップＳ３１３で、両値が一致していると判定した場合は、補助当りフラグをＯＮとする（ステップＳ３１４）。さらにステップＳ３１５からステップＳ３２１までの処理を実行する。なお、ステップＳ３１５からステップＳ３２１までの処理は、図８に示すステップＳ６１からステップＳ６７までの処理と同じ内容である。
【０１１３】
そして、ステップＳ３２２では、Ｎ＝１であるか否かを判定する。そして、Ｎ＝１であると判定した場合は、中央横有効ライン上に、Ｎ＝１の場合に当り図柄Ｘとなる「７」を停止させる（ステップＳ３２３）。また、Ｎ＝２であると判定した場合は（ステップＳ３２４）、当該有効ライン上に、Ｎ＝２の場合に当り図柄Ｘとなる「ＢＡＲ」を停止させる（ステップＳ３２５）。また、Ｎ＝３であると判定した場合は（ステップＳ３２６）、当該有効ライン上に、Ｎ＝３の場合に当り図柄Ｘとなる「ベル」を停止させる（ステップＳ３２７）。さらに、Ｎ≠３であると判定した場合は、当該有効ライン上に、Ｎ＝４の場合に当り図柄Ｘとなる「リプレイ」を停止させる（ステップＳ３２８）。
【０１１４】
ステップＳ３２３、ステップＳ３２５、ステップＳ３２７、又はステップＳ３２８の処理が終了すると、ステップＳ３３０に移行する。なお、ステップＳ３３０からステップＳ３３４までの処理は、図８に示すステップＳ６９からステップＳ７４までの処理と同じ内容である。
【０１１５】
なお、本実施例は、取込口８５に取り込まれた遊技球数が多いほど、中リール１１ｂに配設された図柄Ｘのうち、多く配設された図柄Ｘが補助ゲームに係る当り図柄Ｘとなる。換言すれば、遊技球数「１」の値に対して、図柄「７」が割り当てられ、遊技球数「２」の値に対して、図柄「ＢＡＲ」が割り当てられ、遊技球数「３」の値に対して、図柄「ベル」が割り当てられ、遊技球数「４」の値に対して、図柄「リプレイ」が割り当てられている。かかる構成とすることにより、遊技球を多く投入した遊技者は、配設数の多い図柄Ｘが当り図柄Ｘとなるため、補助当りに対する期待感が刺激されることとなる。
【０１１６】
なお、図１１に示す、ステップＳ３０２〜ステップＳ３１２の制御処理を実行する主制御基板１００により、本発明に係る当り図柄選定手段が構成される。
【０１１７】
＜第四実施例＞
次に、第四実施例に係るスロットマシン１ａを、図１２等に従って説明する。なお、本実施例に係るスロットマシン１ａは、遊技媒体としてメダルを用いる遊技機である。さらには、３枚のメダルを投入して初めて一回のゲームを実行する３枚賭け専用機である。したがって、本実施例では、「３枚」が基準遊技媒体数となる。なお、第一から第三実施例に係るスロットマシン１と同じ構成については、同じ符号を付すと共に、説明を簡略する。
【０１１８】
図１２に示すように、スロットマシン１ａは、正面矩形状をなす遊技機本体３を備え、その前面に、表示窓８ａ〜８ｃが設けられている。そして、この表示窓８ａ〜８ｃからは、リール１１ａ〜１１ｃの前面が視認可能となっている。また、各リール１１ａ〜１１ｃには、複数の図柄Ｘが配設され、図柄列３０ａ〜３０ｃが構成されている（図２参照）。
【０１１９】
また、遊技機本体３の前面には、スタートレバー５６、ＭＡＸベットボタン５７ａ、１ベットボタン５７ｂ、リールストップボタン５８ａ，５８ｂ，５８ｃが設けられている。さらに、右リール１１ｃの下方には、メダルが投入されるメダル投入口８５ａが配設されている。そして、メダル投入口８５ａの横であって、中リール１１ｂの下方には、遊技情報を遊技者に報知する表示器７が設けられている。
【０１２０】
また、遊技機本体３前面の最下位置には、メダルを貯留するメダル貯留部３２ａが配設されている。このメダルは、入賞として遊技者に付与されるものであって、この入賞メダル数がクレジット上限数を超えた場合に払い出される。なお、上記メダル投入口８５ａにより、本発明に係る遊技媒体投入口が構成される。
【０１２１】
次に、図１３に従って、スロットマシン１ａの遊技作動を制御する制御回路を説明する。
主制御基板１００には、主制御用中央制御装置ＣＰＵ１０１が配設されていると共に、この主制御用中央制御装置ＣＰＵ１０１には、第一Ｉ／Ｏポート１０５ａを介して、スタートスイッチ５１、左・中・右リールストップスイッチ１４ａ〜１４ｃ、ＭＡＸベットスイッチ５２、１ベットスイッチ１７、及び投入メダル検出センサ１８ａがそれぞれ接続されている。
【０１２２】
さらに、主制御用中央制御装置ＣＰＵ１０１には、第二Ｉ／Ｏポート１０５ｂを介して、回胴装置３９、有効ライン表示部２２、ランプ装置３５、表示器７、効果音発生装置２５、及びメダル払出装置（ホッパー）３３ａがそれぞれ接続されている。
【０１２３】
ここで、投入メダル検出センサ１８ａについて詳述する。この投入メダル検出センサ１８ａは、メダル投入口８５ａに配設されており、メダル投入口８５ａに投入されたメダルを検出する。そして、この投入メダル検出センサ１８ａによりメダルが検出されると、主制御用中央制御装置ＣＰＵ１０１は、メダル検出信号が出力されたと判定し、投入されたメダル数を計数すると共に、後述する種々の制御処理を実行する。なお、この投入メダル検出センサ１８ａ及びかかる制御を行う主制御基板１００により、本発明に係る計数手段が構成される。
【０１２４】
次に、メダル払出装置３３ａについて詳述する。このメダル払出装置３３ａは、リール１１ａ〜１１ｃ上に設けられた図柄Ｘのうち、停止した図柄Ｘの組合せが当り組合せとなった場合に、主制御用中央制御装置ＣＰＵ１０１の払出信号により駆動して、所定数のメダルを遊技者に付与する。なお、このメダル払出装置３３ａにより、本発明に係る遊技媒体付与手段が構成される。
【０１２５】
次に、上記構成からなるスロットマシン１ａのメイン遊技処理について、図１４に従って説明する。なお、図７に示す、スロットマシン１のメイン遊技処理と共通する処理については、説明を省略する。
【０１２６】
図１４に示すように、主制御用中央制御装置ＣＰＵ１０１は、まずビックボーナスフラグ、レギュラーボーナスフラグ、及びリプレイフラグがそれぞれＯＮであるか否かを順に判定する（ステップＳ４００〜ステップＳ４０２）。そして、各判定結果に応じて、ビックボーナス遊技処理（ステップＳ４２０）、又はレギュラーボーナス遊技処理（ステップＳ４２１）等を実行する。
【０１２７】
ここで、リプレイフラグがＯＮでないと判定した場合には（ステップＳ４０２）、次に、投入メダル検出センサ１８ａがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ４０５）。そして、このステップＳ４０５で、当該センサ１８ａがＯＮでないと判定した場合は、ベットスイッチ１７，５２がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ４０６）。そして、当該スイッチ１７，５２がＯＮであると判定した場合は、ステップＳ４０７に移行する。これに対し、当該スイッチ１７，５２がＯＮでないと判定した場合は、ステップＳ４１０に移行する。
【０１２８】
ステップＳ４０７では、メダルの検出回数Ｎに１を加算し、その加算結果を新たな検出回数Ｎとする。そしてさらに、検出回数Ｎが、Ｎ＝３であるか否かを判定する（ステップＳ４０８）。そして、Ｎ＝３であると判定した場合は、有効ライン表示部２２に表示信号を送信し、五本の有効ラインを表示する（ステップＳ４０９）。一方、Ｎ≠３であると判定した場合は、ステップＳ４１０に移行する。
【０１２９】
ステップＳ４１０からステップＳ４１２では、スタートレバー操作フラグをＯＮとする制御処理を実行する。そして、ステップＳ４１３で、検出回数ＮがＮ＝３であるか否かを判定する。ここで、検出回数ＮがＮ＝３である場合は、基準遊技媒体数のメダルが投入されたとして、抽選処理等の制御処理を実行し（ステップＳ４１４〜ステップＳ４１８）、メイン遊技処理を終了する。一方、ステップＳ４１３で、検出回数ＮがＮ≠３であると判定した場合は、本実施例に係る基準遊技媒体数付与決定処理（ステップＳ４１９）を実行し、メイン遊技処理を終了する。なお、このステップＳ４１３を実行する制御内容を具備する主制御基板１００により、本発明に係る基準遊技媒体数判定手段が構成される。
【０１３０】
次に、基準遊技媒体数付与決定処理を、図１５に従って説明する。なお、図８等に示す、他の実施例に係る基準遊技媒体数付与決定処理と共通する点については、説明を省略する。
【０１３１】
図１５に示すように、主制御用中央制御装置ＣＰＵ１０１は、補助ゲーム用当り乱数テーブルから乱数値を一つ抽選し、格納する（ステップＳ５５１）。ここで、本実施例に係る補助ゲーム用当り乱数テーブルは、「０」〜「２」の３コマで構成されている。
【０１３２】
次に、主制御用中央制御装置ＣＰＵ１０１は、検出回数ＮがＮ＝１であるか否かを判定する（ステップＳ５５２）。ここで、Ｎ＝１であると判定した場合は、第一補助ゲーム用当り値を判定値としてセットする（ステップＳ５５３）。ここで、第一補助ゲーム用当り値は、「０」に設定されている。すなわち、補助当りとなる補助当り確率は、１／３となる。また、Ｎ≠１（すなわち、Ｎ＝２）であると判定した場合は、第二補助ゲーム用当り値を判定値としてセットする（ステップＳ５５４）。ここで、第二補助ゲーム用当り値は、「０」，「１」に設定されている。すなわち、補助当り確率は、２／３である。
【０１３３】
そして、抽選した乱数値と当り値とが、一致しているか否かを判定し（ステップＳ５５５）、一致していると判定した場合に、補助当りフラグをＯＮとする（ステップＳ５５６）。そして、リール停止タイマＴをＴ＝１０００に設定し（ステップＳ５５７）、タイマフラグをＯＮにしてから（ステップＳ５５８）、中央横有効ラインを表示し（ステップＳ５５９）、中リール１１ｂを回転開始する（ステップＳ５６０）。
【０１３４】
そして、Ｔ＝０と判定すると（ステップＳ５６１、Ｓ５６２）、補助当りフラグをＯＮであるか否か判定し（ステップＳ５６３）、ＯＮであると判定した場合に、表示した有効ライン上に当り図柄Ｘとしての「７」を停止させる（ステップＳ５６４）。そして、基準遊技媒体数である３枚のメダルを払い出す（ステップＳ５６５）。一方、当該フラグがＯＮでなかったと判定した場合は、当該有効ライン上に「７」以外の図柄Ｘを停止させ、ハズレとする（ステップＳ５６７）。
【０１３５】
上記制御処理内容にあって、遊技者の手元に残ったメダルが２枚であった場合を例にして、補助ゲームを再度説明する。
遊技者が、３枚賭け専用機のスロットマシン１ａにメダルを２枚投入すると、中央横有効ラインが表示され、スタートレバー５６の操作により中リール１１ｂのみが回転開始する。この中リール１１ｂの回転開始により、補助ゲームが開始される。一方、内部処理として、投入されたメダルが基準遊技媒体数より少ない数であるため、通常のゲームは実行されず、基準遊技媒体数付与決定処理が実行される。そして、補助ゲーム用当り乱数テーブルから抽選された乱数値が、第二補助ゲーム用当り値と一致した場合に（補助当り確率は２／３）、中央横有効ライン上に、図柄「７」が停止し、基準遊技媒体数である３枚のメダルが払い出される。
【０１３６】
なお、本実施例では、補助当り確率が、計数されたメダル数の大小によって異なる構成である。換言すれば、メダル数「１」の値に対して、補助当り確率が１／３である第一補助ゲーム用当り値が割り当てられ、メダル数「２」の値に対して、補助当り確率が２／３である第二補助ゲーム用当り値が割り当てられている。かかる構成とすることにより、メダルを多く投入した遊技者が、補助ゲームで補助当りを獲得しやすくなる。
【０１３７】
なお、ステップＳ５５０〜ステップＳ５７０の処理を実行し、補助ゲームを実行する主制御基板１００により、本発明に係る補助ゲーム実行手段が構成される。また、ステップＳ５５１の処理を実行する主制御基板１００により、本発明に係る補助ゲーム用当り抽選手段が構成される。また、ステップＳ５５５の処理を実行する主制御基板１００により、本発明に係る補助ゲーム用当り判定手段が構成される。また、ステップＳ５６５の処理を実行し、基準遊技媒体数のメダルを払い出すための払出信号をメダル払出装置３３ａに送信する主制御基板１００により、本発明に係る遊技媒体付与指令手段が構成される。また、ステップＳ５５３、及びステップＳ５５４の処理を実行する主制御基板１００により、本発明に係る補助ゲーム用当り値選定手段が構成される。
【０１３８】
なお、上記実施例に係る補助ゲームは、所定箇所である中央横有効ライン上に、所定の当り図柄Ｘである「７」が停止した場合に、補助当りとなる構成であるが、補助当りとなる図柄Ｘの当り組合せは、適宜変更可能である。
【０１３９】
また、投入メダル数に関わらず、補助当り確率が変化しない構成であっても勿論良い。
【０１４０】
＜第五実施例＞
第五実施例は、第二実施例に係る変形例の内容を、３枚賭け専用のスロットマシン１ａに適用したものである。すなわち、図１６に示すように、計数されたメダル数が１枚である場合は（ステップＳ６５２）、補助ゲームで中リール１１ｂ又は右リール１１ｃが回転し（ステップＳ６６９，６７１）、メダル数が２枚である場合は、左リール１１ａ、又は右リール１１ｃが回転する（ステップＳ６６６、ステップＳ６６９）。ここで、メダル数が１枚である場合にあって、左リール１１ａ、及び中リール１１ｂのうち、いずれのリールが回転するか否かは、抽選した乱数値の値で決定される（ステップＳ６５４）。また、メダル数が２枚である場合にあって、左リール１１ａ、及び右リール１１ｃのうち、いずれのリールが回転するか否かは、抽選した乱数値の値で決定される（ステップＳ６５７）。
【０１４１】
さらに詳述すると、検出回数ＮがＮ＝１であると判定した場合は（ステップＳ６５２）、抽選した乱数値が「１」であると（ステップＳ６５４）、右リール１１ｃを回転させる（ステップＳ６５５，Ｓ６６８〜Ｓ６６９）。これに対し、抽選した乱数値が「１」以外であると（ステップＳ６５４）、中リール１１ｂを回転させる（ステップＳ６７１）。また、検出回数ＮがＮ≠１（すなわち、Ｎ＝２）であると判定した場合は（ステップＳ６５２）、抽選した乱数値が「０」であると（ステップＳ６５７）、右リール１１ｃを回転させる（ステップＳ６５８、Ｓ６６８〜Ｓ６６９）。これに対し、抽選した乱数値が「０」以外であると（ステップＳ６５７）、左リール１１ａを回転させる（ステップＳ６５９、Ｓ６６５〜Ｓ６６６）。
【０１４２】
そして、各補助ゲームとも、所定リール１１ａ〜１１ｃの図柄「７」が中央横有効ライン上に停止すると、補助当りとなる（ステップＳ６７５）。そして、補助当りとなると、遊技者には、基準遊技媒体数である３枚のメダルが付与される（ステップＳ６７６）。
【０１４３】
なお、３枚賭け専用のスロットマシン１ａに、第二実施例に係る内容を適用しても、勿論良い。
【０１４４】
＜第六実施例＞
第六実施例は、第三実施例の内容を、３枚賭け専用のスロットマシン１ａに適用したものである。すなわち、図１７に示すように、計数されたメダル数が１枚である場合は（ステップＳ７５２）、中央横有効ライン上に中リール１１ｂの「７」が停止すると補助当りとなる（ステップＳ７５４，７６７）。また、計数されたメダル数が２枚である場合は（ステップＳ７５２）、中央横有効ライン上に中リール１１ｂの「リプレイ」が停止すると補助当りとなる（ステップＳ７５６，Ｓ７６８）。なお、かかる構成も、図２に示す図柄列３０ａ〜３０ｃを用いている。
【０１４５】
なお、これまでに述べた第一から第六実施例にあっては、補助ゲームに係る有効ラインを中央横有効ラインとしたが、上・下横有効ラインであっても良いし、斜め有効ラインであっても良い。
【０１４６】
また、これまでに述べた第一から第六実施例にあっては、基準遊技媒体数の付与態様として、実際に遊技球又はメダルを貯留部３２，３２ａに払い出す構成としたが、一々払出処理を行わずに、ゲーム開始可能状態に移行するようにしても良い。例えば、第一実施例に係るスロットマシン１にあって、補助ゲームで補助当りとなると、直ぐに、基準遊技媒体数の遊技球を賭けた場合に実行するゲームが開始可能な状態となる構成が提案される。
【図面の簡単な説明】
【０１４７】
【図１】遊技球を用いるスロットマシン１の外観斜視図である。
【図２】図柄列３０ａ〜３０ｃを示す説明図である。
【図３】取込口８５を示す部分拡大平面図である。
【図４】取込口８５を示す部分拡大縦断側面図である。
【図５】取込口８５及び球抜用樋部材８４を示す部分拡大縦断側面図である。
【図６】スロットマシン１の制御回路を示すブロック回路図である。
【図７】スロットマシン１に係るメイン遊技処理を示すフローチャート図である。
【図８】第一実施例に係る基準遊技媒体数付与決定処理の制御内容を示すフローチャート図である。
【図９】第二実施例に係る基準遊技媒体数付与決定処理の制御内容を示すフローチャート図である。
【図１０】第二実施例の変形例に係る基準遊技媒体数付与決定処理の制御内容を示すフローチャート図である。
【図１１】第三実施例に係る基準遊技媒体数付与決定処理の制御内容を示すフローチャート図である。
【図１２】メダルを用いるスロットマシン１ａの外観斜視図である。
【図１３】スロットマシン１ａの制御回路を示すブロック回路図である。
【図１４】スロットマシン１ａに係るメイン遊技処理を示すフローチャート図である。
【図１５】第四実施例に係る基準遊技媒体数付与決定処理の制御内容を示すフローチャート図である。
【図１６】第五実施例に係る基準遊技媒体数付与決定処理の制御内容を示すフローチャート図である。
【図１７】第六実施例に係る基準遊技媒体数付与決定処理の制御内容を示すフローチャート図である。
【符号の説明】
【０１４８】
１，１ａ  スロットマシン
１１ａ  左リール
１１ｂ  中リール
１１ｃ  右リール
１８  投入遊技球検出センサ
１８ａ  投入メダル検出センサ
３２  球貯留部
３２ａ  メダル貯留部
３３  遊技球払出装置
３３ａ  メダル払出装置
５６  スタートレバー
５８ａ  左リールストップボタン
５８ｂ  中リールストップボタン
５８ｃ  右リールストップボタン
８５  取込口
８５ａ  メダル投入口
１００  主制御基板
Ｘ  図柄
【図１】
0004690792.tif 000002
【図２】
0004690792.tif 000003
【図３】
0004690792.tif 000004
【図４】
0004690792.tif 000005
【図５】
0004690792.tif 000006
【図６】
0004690792.tif 000007
【図７】
0004690792.tif 000008
【図８】
0004690792.tif 000009
【図９】
0004690792.tif 000010
【図１０】
0004690792.tif 000011
【図１１】
0004690792.tif 000012
【図１２】
0004690792.tif 000013
【図１３】
0004690792.tif 000014
【図１４】
0004690792.tif 000015
【図１５】
0004690792.tif 000016
【図１６】
0004690792.tif 000017
【図１７】
0004690792.tif 000018