(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示状態が変化可能な複数の表示領域を有する可変表示部を含み、変動開始の条件の成立に応じて前記表示領域に表示される識別情報の変動を開始し、識別情報の表示結果があらかじめ定められた特定表示態様となったときに遊技者に有利な遊技状態に制御可能な遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段を有する主基板と、
遊技演出用の装置を用いた演出内容を決定する演出制御手段を有する演出制御基板と、
前記可変表示部の表示制御を行う表示制御手段を有する表示制御基板とを備え、
前記遊技制御手段は、遊技進行に応じて遊技状態を特定可能なコマンドを出力する遊技制御側コマンド出力手段を含み、
前記遊技制御側コマンド出力手段は、遊技状態を特定可能なコマンドとして、変動開始の条件の成立に応じて、識別情報の変動を開始させるときに、前記演出制御手段に、前記可変表示部における識別情報の変動時間を特定するためのコマンドを出力し、識別情報の変動時間が経過したときに全識別情報の停止を示すコマンドを出力し、
前記演出制御手段は、
前記遊技制御手段から出力された遊技状態を特定可能なコマンドに対応して制御コマンドを前記表示制御手段に出力する演出制御側コマンド出力手段と、
前記遊技制御手段から出力された遊技状態を特定可能なコマンドにもとづいて、識別情報の変動中に実行するリーチ演出の種類を決定する演出内容決定手段とを含み、
前記演出制御側コマンド出力手段は、前記演出内容決定手段の決定結果を特定可能な制御コマンドを前記表示制御手段に出力可能であり、
前記表示制御手段は、
前記識別情報の変動時間を特定するためのコマンドに対応して前記演出制御側コマンド出力手段から出力された制御コマンドにもとづいて、前記可変表示部において識別情報の変動を開始させる変動開始手段と、
前記識別情報の変動時間が経過して前記全識別情報の停止を示すコマンドに対応する制御コマンドが前記演出制御側コマンド出力手段から出力されたときに、前記可変表示部において識別情報の変動を停止させる停止制御手段とを含む
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
表示状態が変化可能な複数の表示領域を有する可変表示部を含み、変動開始の条件の成立に応じて前記表示領域に表示される識別情報の変動を開始し、識別情報の表示結果があらかじめ定められた特定表示態様となったときに遊技者に有利な遊技状態に制御可能な遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段を有する主基板と、
前記遊技制御手段が出力したコマンドを入力する演出制御手段を有する演出制御基板と、
前記可変表示部の表示制御を行う表示制御手段を有する表示制御基板とを備え、
前記遊技制御手段は、遊技進行に応じて遊技状態を特定可能なコマンドを出力する遊技制御側コマンド出力手段を含み、
前記遊技制御側コマンド出力手段は、遊技状態を特定可能なコマンドとして、変動開始の条件の成立に応じて、識別情報の変動を開始させるときに、前記演出制御手段に、前記可変表示部における識別情報の変動時間を特定するためのコマンドを出力し、識別情報の変動時間が経過したときに全識別情報の停止を示すコマンドを出力し、
前記演出制御手段は、
前記遊技制御手段から出力された遊技状態を特定可能なコマンドに対応して制御コマンドを前記表示制御手段に出力する演出制御側コマンド出力手段を含み、
前記表示制御手段は、
識別情報の変動中に実行するリーチ演出の種類を決定するリーチ種類決定手段と、
前記識別情報の変動時間を特定するためのコマンドに対応して前記演出制御側コマンド出力手段から出力された制御コマンドにもとづいて、前記可変表示部において識別情報の変動を開始させる変動開始手段と、
前記識別情報の変動時間が経過して前記全識別情報の停止を示すコマンドに対応する制御コマンドが前記演出制御側コマンド出力手段から出力されたときに、前記可変表示部において識別情報の変動を停止させる停止制御手段とを含む
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者の操作に応じて遊技が行われるパチンコ遊技機やコイン遊技機等の遊技機に関し、特に、遊技盤における遊技領域において遊技者の操作に応じて遊技が行われる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、表示状態が変化可能な可変表示部を有する可変表示装置が設けられ、可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様となった場合に遊技者に有利となる大当り遊技状態に移行するように構成されたものがある。可変表示装置には複数の可変表示部があり、通常、複数の可変表示部の表示結果を時期を異ならせて表示するように構成されている。可変表示部には、例えば、図柄等の複数の識別情報が可変表示される。可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せとなることを、通常、「大当り」という。なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態となるための権利を発生させたりすることである。
【０００３】
大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば１６ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば２９．５秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件（例えば、大入賞口内に設けられているＶゾーンへの入賞）が成立していない場合には、所定回数に達していなくても大当り遊技状態は終了する。
【０００４】
また、「大当り」の組合せ以外の「はずれ」の表示態様の組合せのうち、複数の可変表示部の表示結果のうちの一部が未だに導出表示されていない段階において、既に表示結果が導出表示されている可変表示部の表示態様が特定の表示態様の組合せとなる表示条件を満たしている状態を「リーチ」という。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【０００５】
遊技機における遊技進行はマイクロコンピュータ等による遊技制御手段によって制御される。可変表示装置に表示される識別情報、キャラクタ画像および背景画像は、遊技制御手段からの制御コマンドに従って動作する表示制御手段によって制御される。従って、遊技の進行を制御する遊技制御手段は、表示制御手段に対して表示制御のためのコマンドを送信する必要がある。
【０００６】
また、遊技盤にはランプやＬＥＤ等の発光体が設けられ、遊技効果を増進するために遊技の進行に伴ってそれらの発光体が点灯されたり消灯されたりする。発光体の点灯や滅灯は、遊技制御手段によって制御されたり、遊技制御手段からの制御コマンドを受信する発光体制御手段によって制御されている。さらに、遊技盤にはスピーカが設けられ、遊技効果を増進するために遊技の進行に伴ってスピーカから種々の効果音が発せられる。音発生は、遊技制御手段によって制御されたり、遊技制御手段からの制御コマンドを受信する音制御手段によって制御されている。
【０００７】
一般に、発光体の点灯／消灯パターンの切り替えタイミング制御および効果音パターンの切り替え制御は、遊技の進行を制御する遊技制御手段によって行われる。従って、遊技制御手段とは別の発光体制御手段や音制御手段が設けられている場合には、遊技制御手段は、遊技の進行に伴って、発光体制御手段および音制御手段に制御コマンドを送信する必要がある。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
従来の遊技機は以上のように構成されているので、遊技制御手段は、遊技制御を行っているときに、表示制御手段、発光体制御手段および音制御手段のそれぞれに対して制御コマンドを送る必要がある。従って、遊技制御手段の制御コマンド送出に要する負担が重く、本来の遊技制御のために費やすことができる処理時間が制限されるという課題がある。
【０００９】
そこで、本発明は、遊技制御手段の他の制御手段に対する制御コマンド送出に要する負担を軽減することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明による遊技機は、表示状態が変化可能な複数の表示領域を有する可変表示部を含み、変動開始の条件の成立に応じて表示領域に表示される識別情報の変動を開始し、識別情報の表示結果があらかじめ定められた特定表示態様となったときに遊技者に有利な遊技状態に制御可能な遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段を有する主基板と、遊技演出用の装置を用いた演出内容を決定する演出制御手段を有する演出制御基板と、可変表示部の表示制御を行う表示制御手段を有する表示制御基板とを備え、遊技制御手段は、遊技進行に応じて遊技状態を特定可能なコマンドを出力する遊技制御側コマンド出力手段を含み、遊技制御側コマンド出力手段は、遊技状態を特定可能なコマンドとして、変動開始の条件の成立に応じて、識別情報の変動を開始させるときに、演出制御手段に、可変表示部における識別情報の変動時間を特定するためのコマンドを出力し、識別情報の変動時間が経過したときに全識別情報の停止を示すコマンドを出力し、演出制御手段は、遊技制御手段から出力された遊技状態を特定可能なコマンドに対応して制御コマンドを表示制御手段に出力する演出制御側コマンド出力手段と、遊技制御手段から出力された遊技状態を特定可能なコマンドにもとづいて、識別情報の変動中に実行するリーチ演出の種類を決定する演出内容決定手段とを含み、演出制御側コマンド出力手段は、演出内容決定手段の決定結果を特定可能な制御コマンドを表示制御手段に出力可能であり、表示制御手段は、識別情報の変動時間を特定するためのコマンドに対応して演出制御側コマンド出力手段から出力された制御コマンドにもとづいて、可変表示部において識別情報の変動を開始させる変動開始手段と、識別情報の変動時間が経過して全識別情報の停止を示すコマンドに対応する制御コマンドが演出制御側コマンド出力手段から出力されたときに、可変表示部において識別情報の変動を停止させる停止制御手段とを含むことを特徴とする。
本発明による他の態様の遊技機は、表示状態が変化可能な複数の表示領域を有する可変表示部を含み、変動開始の条件の成立に応じて表示領域に表示される識別情報の変動を開始し、識別情報の表示結果があらかじめ定められた特定表示態様となったときに遊技者に有利な遊技状態に制御可能な遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段を有する主基板と、遊技制御手段が出力したコマンドを入力する演出制御手段を有する演出制御基板と、可変表示部の表示制御を行う表示制御手段を有する表示制御基板とを備え、遊技制御手段は、遊技進行に応じて遊技状態を特定可能なコマンドを出力する遊技制御側コマンド出力手段を含み、遊技制御側コマンド出力手段は、遊技状態を特定可能なコマンドとして、変動開始の条件の成立に応じて、識別情報の変動を開始させるときに、演出制御手段に、可変表示部における識別情報の変動時間を特定するためのコマンドを出力し、識別情報の変動時間が経過したときに全識別情報の停止を示すコマンドを出力し、演出制御手段は、遊技制御手段から出力された遊技状態を特定可能なコマンドに対応して制御コマンドを表示制御手段に出力する演出制御側コマンド出力手段を含み、表示制御手段は、識別情報の変動中に実行するリーチ演出の種類を決定するリーチ種類決定手段と、識別情報の変動時間を特定するためのコマンドに対応して演出制御側コマンド出力手段から出力された制御コマンドにもとづいて、可変表示部において識別情報の変動を開始させる変動開始手段と、識別情報の変動時間が経過して全識別情報の停止を示すコマンドに対応する制御コマンドが演出制御側コマンド出力手段から出力されたときに、可変表示部において識別情報の変動を停止させる停止制御手段とを含むことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、遊技機を、遊技制御手段が、遊技状態を特定可能なコマンドとして、変動開始の条件の成立に応じて、識別情報の変動を開始させるときに、演出制御手段に、可変表示部における識別情報の変動時間を特定するためのコマンドを出力し、識別情報の変動時間が経過したときに全識別情報の停止を示すコマンドを出力し、演出制御手段が、遊技制御手段から出力された遊技状態を特定可能なコマンドに対応して制御コマンドを表示制御手段に出力する演出制御側コマンド出力手段を含むので、遊技制御手段は、演出制御基板および表示制御基板のそれぞれにコマンドを出力する必要はなく、コマンド出力に要する負荷が低減される効果がある。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】パチンコ遊技機の内部構造を示す全体背面図である。
【図３】パチンコ遊技機の遊技盤を背面からみた背面図である。
【図４】主基板における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図５】主基板および総合演出制御基板における制御コマンド送受信部分の一例を示すブロック図である。
【図６】表示制御基板内の回路構成を示すブロック図である。
【図７】音制御基板内の回路構成を示すブロック図である。
【図８】ランプ制御基板内の回路構成を示すブロック図である。
【図９】主基板から送出される遊技制御に関する制御コマンドを示す説明図である。
【図１０】制御コマンドのコード割り当ての一例を示す説明図である。
【図１１】基本回路のメイン処理を示すフローチャートである。
【図１２】各乱数を示す説明図である。
【図１３】打球が始動入賞口に入賞したことを判定する処理を示すフローチャートである。
【図１４】可変表示の停止図柄を決定する処理およびリーチ種類を決定する処理を示すフローチャートである。
【図１５】大当り判定の処理を示すフローチャートである。
【図１６】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１７】普通図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１８】主基板から総合演出制御基板に送信される制御コマンドを示す説明図である。
【図１９】演出制御コマンドの送出タイミングの一例を示すタイミング図である。
【図２０】制御データ出力処理Ａを示すフローチャートである。
【図２１】制御データ出力処理Ｂを示すフローチャートである。
【図２２】制御データ出力処理Ｃを示すフローチャートである。
【図２３】図柄の各変動パターンを構成する変動状態を示す説明図である。
【図２４】リーチとしないはずれ時の図柄の変動の一例を示すタイミング図である。
【図２５】リーチ時の図柄の変動の一例を示すタイミング図である。
【図２６】リーチ時の図柄の変動の一例を示すタイミング図である。
【図２７】リーチ時の図柄の変動の一例を示すタイミング図である。
【図２８】リーチ時の図柄の変動の一例を示すタイミング図である。
【図２９】特別図柄プロセス処理における全図柄変動開始待ちの処理を示すフローチャートである。
【図３０】特別図柄プロセス処理における全図柄停止待ち処理を示すフローチャートである。
【図３１】特別図柄プロセス処理における大当り表示処理を示すフローチャートである。
【図３２】特別図柄プロセス処理における大入賞口開放開始処理を示すフローチャートである。
【図３３】特別図柄プロセス処理における大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。
【図３４】特別図柄プロセス処理における大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図３５】演出制御用ＣＰＵのメイン処理を示すフローチャートである。
【図３６】表示用乱数を示す説明図である。
【図３７】表示用乱数とリーチ態様との関係を示す説明図である。
【図３８】表示用乱数とリーチ予告態様および大当り予告態様との関係を示す説明図である。
【図３９】演出制御用ＣＰＵが実行する制御コマンド読込処理を示すフローチャートである。
【図４０】演出制御用ＣＰＵが決定した遊技演出に関わる制御コマンドを示す説明図である。
【図４１】演出制御用ＣＰＵが決定した遊技演出に関わる制御コマンドの他の例を示す説明図である。
【図４２】演出制御用ＣＰＵが実行する２ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図４３】総合演出制御基板から各基板に送信される制御コマンドを示す説明図である。
【図４４】制御コマンドの送出タイミングの一例を示すタイミング図である。
【図４５】制御コマンド設定処理を示すフローチャートである。
【図４６】制御コマンド出力処理を示すフローチャートである。
【図４７】８００μタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図４８】制御コマンド読込処理を示すフローチャートである。
【図４９】表示制御基板におけるコマンドデータテーブルの構成例を示す説明図である。
【図５０】表示制御用ＣＰＵのメイン処理を示すフローチャートである。
【図５１】表示制御用ＣＰＵが実行するタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図５２】表示制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図５３】音制御コマンド設定処理を示すフローチャートである。
【図５４】音制御コマンド出力処理を示すフローチャートである。
【図５５】表示制御用ＣＰＵが実行する８００μタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図５６】表示制御基板から音制御基板に送信される音制御コマンドを示す説明図である。
【図５７】音制御コマンドの送出タイミングの一例を示すタイミング図である。
【図５８】音制御基板におけるコマンドデータテーブルの構成例を示す説明図である。
【図５９】ランプ制御基板におけるコマンドデータテーブルの構成例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図、図２はパチンコ遊技機１の内部構造を示す全体背面図、図３はパチンコ遊技機１の遊技盤を背面からみた背面図である。なお、ここでは、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、例えばコイン遊技機等であってもよい。また、画像式の遊技機やスロット機に適用することもできる。
【００１４】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３からあふれた景品玉を貯留する余剰玉受皿４と打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。ガラス扉枠２の後方には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が設けられている。
【００１５】
遊技領域７の中央付近には、複数種類の図柄を可変表示するための可変表示部（特別図柄表示部）９と７セグメントＬＥＤによる可変表示器（普通図柄表示器）１０とを含む可変表示装置８が設けられている。また、可変表示器１０の下部には、４個のＬＥＤからなる通過記憶表示器（普通図柄用記憶表示器）４１が設けられている。この実施の形態では、可変表示部９には、「左」、「中」、「右」の３つの図柄表示エリアがある。可変表示装置８の側部には、打球を導く通過ゲート１１が設けられている。この例では、４個を上限として、通過ゲート１１の玉通過がある毎に、通過記憶表示器４１は点灯しているＬＥＤを１つずつ増やす。そして、可変表示器１０の普通図柄の可変表示が開始される毎に、点灯しているＬＥＤを１つ減らす。
【００１６】
通過ゲート１１を通過した打球は、玉出口１３を経て始動入賞口１４の方に導かれる。通過ゲート１１と玉出口１３との間の通路には、通過ゲート１１を通過した打球を検出するゲートスイッチ１２がある。また、始動入賞口１４に入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、始動口スイッチ１７によって検出される。また、始動入賞口１４の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられている。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。
【００１７】
可変入賞球装置１５の下部には、特定遊技状態（大当り状態）においてソレノイド２１によって開状態とされる開閉板２０が設けられている。この実施の形態では、開閉板２０が大入賞口を開閉する手段となる。開閉板２０から遊技盤６の背面に導かれた入賞球のうち一方（Ｖゾーン）に入った入賞球はＶカウントスイッチ２２で検出される。また、開閉板２０からの入賞球はカウントスイッチ２３で検出される。可変表示装置８の下部には、始動入賞口１４に入った入賞球数の記憶数を表示する４個のＬＥＤを有する始動入賞記憶表示器（特別図柄用記憶表示器）１８が設けられている。この例では、４個を上限として、始動入賞がある毎に、始動入賞記憶表示器１８は点灯しているＬＥＤを１つずつ増やす。そして、可変表示部９の特別図柄の可変表示が開始される毎に、点灯しているＬＥＤを１つ減らす。
【００１８】
遊技盤６には、複数の入賞口１９，２４が設けられている。遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、遊技効果ＬＥＤ２８ａおよび遊技効果ランプ２８ｂ，２８ｃが設けられている。そして、この例では、一方のスピーカ２７の近傍に、景品玉払出時に点灯する賞球ランプ５１が設けられ、他方のスピーカ２７の近傍に、補給玉が切れたときに点灯する玉切れランプ５２が設けられている。さらに、図１には、パチンコ遊技台１に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって玉貸しを可能にするカードユニット５０も示されている。
【００１９】
打球発射装置から発射された打球は、打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。打球が通過ゲート１１を通ってゲートスイッチ１２で検出されると、可変表示器１０の表示数字が連続的に変化する状態になる。また、打球が始動入賞口１４に入り始動口スイッチ１７で検出されると、図柄の変動を開始できる状態であれば、可変表示部９内の図柄が回転を始める。図柄の変動を開始できる状態でなければ、始動入賞記憶を１増やす。
【００２０】
可変表示部９内の画像の回転は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の画像の組み合わせが大当り図柄の組み合わせであると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板２０が、一定時間経過するまで、または、所定個数（例えば１０個）の打球が入賞するまで開放する。そして、開閉板２０の開放中に打球が特定入賞領域に入賞しＶカウントスイッチ２２で検出されると、継続権が発生し開閉板２０の開放が再度行われる。この継続権の発生は、所定回数（例えば１５ラウンド）許容される。
【００２１】
停止時の可変表示部９内の画像の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、高確率状態という遊技者にとってさらに有利な状態となる。また、可変表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定時間だけ開状態になる。さらに、高確率状態では、可変表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。
【００２２】
次に、パチンコ遊技機１の裏面の構造について図２を参照して説明する。
可変表示装置８の背面では、図２に示すように、機構板３６の上部に景品玉タンク３８が設けられ、パチンコ遊技機１が遊技機設置島に設置された状態でその上方から景品玉が景品玉タンク３８に供給される。景品玉タンク３８内の景品玉は、誘導樋３９を通って玉払出装置に至る。
【００２３】
機構板３６には、中継基板３０を介して可変表示部９を制御する可変表示制御ユニット２９、基板ケース３２に覆われ遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板（主基板）３１、可変表示制御ユニット２９と遊技制御基板３１との間の信号を中継するための中継基板３３、および景品玉の払出制御を行う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された賞球基板３７が設置されている。さらに、機構板３６には、モータの回転力を利用して打球を遊技領域７に発射する打球発射装置３４と、スピーカ２７および遊技効果ランプ・ＬＥＤ２８ａ，２８ｂ，２８ｃに信号を送るためのランプ制御基板３５が設置されている。
【００２４】
また、図３はパチンコ遊技機１の遊技盤を背面からみた背面図である。遊技盤６の裏面には、図３に示すように、各入賞口および入賞球装置に入賞した入賞玉を所定の入賞経路に沿って導く入賞玉集合カバー４０が設けられている。入賞玉集合カバー４０に導かれる入賞玉のうち、開閉板２０を経て入賞したものは、玉払出装置９７が相対的に多い景品玉数（例えば１５個）を払い出すように制御される。始動入賞口１４を経て入賞したものは、玉払出装置（図３において図示せず）が相対的に少ない景品玉数（例えば６個）を払い出すように制御される。そして、その他の入賞口２４および入賞球装置を経て入賞したものは、玉払出装置が相対的に中程度の景品玉数（例えば１０個）を払い出すように制御される。なお、図３には、中継基板３３が例示されている。
【００２５】
賞球払出制御を行うために、入賞球検出スイッチ９９、始動口スイッチ１７およびカウントスイッチ２３からの信号が、主基板３１に送られる。主基板３１に入賞球検出スイッチ９９のオン信号が送られると、主基板３１から賞球基板３７に賞球個数信号が送られる。入賞があったことは入賞球検出スイッチ９９で検出されるが、その場合に、主基板３１から、賞球基板３７に賞球個数信号が与えられる。例えば、始動口スイッチ１７のオンに対応して入賞球検出スイッチ９９がオンすると、賞球個数信号に「６」が出力され、カウントスイッチ２３またはＶカウントスイッチ２２のオンに対応して入賞球検出スイッチ９９がオンすると、賞球個数信号に「１５」が出力される。そして、それらのスイッチがオンしない場合に入賞球検出スイッチ９９がオンすると、賞球個数信号に「１０」が出力される。
【００２６】
図４は、主基板３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図４には、賞球基板３７、ランプ制御基板（発光体制御基板）３５、音制御基板７０、表示制御基板８０および総合演出制御基板９０も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する基本回路５３と、ゲートスイッチ１２、始動口スイッチ１７、Ｖカウントスイッチ２２、カウントスイッチ２３および入賞球検出スイッチ９９からの信号を基本回路５３に与えるスイッチ回路５８と、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６および開閉板２０を開閉するソレノイド２１を基本回路５３からの指令に従って駆動するソレノイド回路５９と、７セグメントＬＥＤによる可変表示器１０と装飾ランプ２５とを駆動するランプ・ＬＥＤ回路６０とを含む。
【００２７】
また、基本回路５３から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示部９の画像表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力する情報出力回路６４を含む。
【００２８】
基本回路５３は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ５５、制御用のプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。なお、ＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５はＣＰＵ５６に内蔵されている場合もある。
【００２９】
さらに、主基板３１には、電源投入時に基本回路５３をリセットするための初期リセット回路６５と、定期的（例えば、２ｍｓ毎）に基本回路５３にリセットパルスを与えてゲーム制御用のプログラムを先頭から再度実行させるための定期リセット回路６６と、基本回路５３から与えられるアドレス信号をデコードしてＩ／Ｏポート部５７のうちのいずれかのＩ／Ｏポートを選択するための信号を出力するアドレスデコード回路６７とが設けられている。
【００３０】
遊技球を打撃して発射する打球発射装置は発射制御基板上の回路によって制御される駆動モータで駆動される。そして、駆動モータの駆動力は、操作ノブ５の操作量に従って調整される。すなわち、発射制御基板上の回路によって、操作ノブ５の操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御される。
【００３１】
図５は、主基板３１における演出制御コマンド送出部分と総合演出制御基板９０における演出制御コマンド受信部分および制御コマンド送出部分の一例を示すブロック図である。図５に示された例では、主基板３１のＣＰＵ５６は、出力ポート５７１および出力バッファ回路６３を介して遊技演出を指示するための演出制御コマンドデータを総合演出制御基板９０に送出する。なお、図４に示されたように、主基板３１のＣＰＵ５６は、演出制御コマンドとは別に、賞球制御基板３７に対して賞球個数を指示するための賞球制御コマンドを送出する。
【００３２】
総合演出制御基板９０において、主基板３１からの演出制御コマンドは、入力バッファ８８および入力ポート９８を介して演出制御用ＣＰＵ８９（総合演出制御手段）に入力される。入力バッファ８８は、信号を主基板３１の側から総合演出制御基板９０の側にしか伝えない不可逆性信号伝達手段である。従って、総合演出制御基板９０側から主基板３１側に信号が伝わる余地はなく、総合演出制御基板９０内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が主基板３１側に伝わることはない。また、主基板３１と総合演出制御基板９０との間の配線に不正基板等が接続されても、片方向にしか信号を伝えない出力バッファ回路６３によって不正基板等からの不正信号が主基板３１側に伝わることはない。
【００３３】
演出制御コマンドは、主基板３１のＣＰＵ５６が実行する遊技進行に応じて送出される。演出制御用ＣＰＵ８９は、受信した演出制御コマンドにもとづいて、表示制御基板８０に対して送出する表示制御コマンドおよびランプ制御基板３５に対して送出するランプ制御コマンドを作成する。
【００３４】
表示制御コマンドは、演出制御用ＣＰＵ８９から出力ポート９１（出力ポートＡ）および出力バッファ回路９４を介して送出される。また、ランプ制御コマンドは、演出制御用ＣＰＵ８９から出力ポート９３（出力ポートＣ）および出力バッファ回路９６を介して送出される。
【００３５】
なお、後述するように、各制御コマンドは、制御データと制御データの出力を示すＩＮＴ信号とを含む。また、この実施の形態では、各基板８０，３５に送出される制御コマンドは全く同じものである。
【００３６】
図６は、表示制御基板８０内の回路構成を、可変表示部９の一実現例であるＣＲＴ８２および総合演出制御基板９０の出力バッファ９４とともに示すブロック図である。表示制御用ＣＰＵ１０１は、制御データＲＯＭ１０２に格納されたプログラムに従って動作し、総合演出制御基板９０から入力バッファ回路１０５における入力バッファ１０５ａを介してストローブ信号（ＩＮＴ信号）が入力されると、入力バッファ１０５ａを介して表示制御コマンドを受信する。なお、総合演出制御基板９０の出力バッファ９４は、片方向（総合演出制御基板９０から表示制御基板８０に向かう方向）にしか信号を伝えない。
【００３７】
この実施の形態では、特別遊技装置として可変表示部９を例示するので、特別遊技制御手段は、表示制御用ＣＰＵ１０１等で実現される。以下、可変表示部９を制御する特別遊技制御手段を表示制御手段と呼ぶ。
【００３８】
そして、表示制御用ＣＰＵ１０１は、総合演出制御基板９０から受信した表示制御コマンドに従って、ＣＲＴ８２に表示される画面の表示制御を行う。具体的には、表示制御コマンドに応じた指令をＶＤＰ１０３に与える。ＶＤＰ１０３は、キャラクタＲＯＭ８６から必要なデータを読み出す。ＶＤＰ１０３は、入力したデータに従ってＣＲＴ８２に表示するための画像データを生成し、その画像データをＶＲＡＭ８７に格納する。そして、ＶＲＡＭ８７内の画像データは、Ｒ，Ｇ，Ｂ信号に変換され、Ｄ−Ａ変換回路１０４でアナログ信号に変換されてＣＲＴ８２に出力される。
【００３９】
なお、図６には、ＶＤＰ１０３をリセットするためのリセット回路８３、ＶＤＰ１０３に動作クロックを与えるための発振回路８５、および使用頻度の高い画像データを格納するキャラクタＲＯＭ８６も示されている。キャラクタＲＯＭ８６に格納される使用頻度の高い画像データとは、例えば、ＣＲＴ８２に表示される人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からなる画像などである。
【００４０】
入力バッファ回路１０５における入力バッファ１０５ａは、総合演出制御基板９０から表示制御基板８０へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、表示制御基板８０側から総合演出制御基板９０側に信号が伝わる余地はない。なお、入力バッファ回路１０５の入力側にノイズフィルタを設けてもよい。
【００４１】
図７は、表示制御用基板８０と音制御基板７０とが接続される形態を示すブロック図である。この実施の形態では、可変表示部９の表示等に対応した音発生を指示する音制御コマンドが、表示制御基板８０から音制御基板７０に送出される。
【００４２】
図７に示すように、音制御コマンドは、表示制御基板８０におけるＩ／Ｏポート部１０８から出力される。音制御基板７０において、表示制御基板８０からの各信号は、入力バッファ回路７０５を介して音制御用ＣＰＵ７０１（音制御手段）に入力する。なお、音制御用ＣＰＵ７０１がＩ／Ｏポートを内蔵していない場合には、入力バッファ回路７０５と音制御用ＣＰＵ７０１との間に、Ｉ／Ｏポートが設けられる。そして、例えばディジタルシグナルプロセッサによる音声合成回路７０２は、音制御用ＣＰＵ７０１の指示に応じた音声や効果音を発生し音量切替回路７０３に出力する。音量切替回路７０３は、音制御用ＣＰＵ７０１の出力レベルを、設定されている音量に応じたレベルにして音量増幅回路７０４に出力する。音量増幅回路７０４は、増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。
【００４３】
入力バッファ回路７０５として、高周波信号を遮断するノイズフィルタ、例えば３端子コンデンサやフェライトビーズが使用されている。ノイズフィルタの存在によって、制御コマンドに基板間でノイズが乗ったとしても、その影響は除去される。また、表示制御基板８０において、出力ポート１０８の外側に出力バッファ回路１０９が設けられている。出力バッファ回路１０９として、例えば、汎用のＣＭＯＳ−ＩＣである７４ＨＣ２４４が用いられる。イネーブル端子には常にローレベル（ＧＮＤレベル）が与えられている。
【００４４】
入力バッファ回路７０５は、表示制御基板８０から音制御基板７０へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。また、高周波信号を遮断するノイズフィルタ７０６として、例えば３端子コンデンサやフェライトビーズが使用されるが、ノイズフィルタ７０６の存在によって、制御コマンドに基板間でノイズが乗ったとしても、その影響は除去される。
【００４５】
図８は、ランプ制御基板３５の構成例を示すブロック図である。この実施の形態では、遊技領域７の外側に設けられている遊技効果ＬＥＤ２８ａおよび遊技効果ランプ２８ｂ，２８ｃ（枠ランプ）の点灯／消灯と、賞球ランプ５１および球切れランプ５２の点灯／消灯パターンと、始動入賞記憶個数と、ゲート通過記憶個数とを示すランプ制御コマンドが出力される。
【００４６】
図８に示すように、ランプ制御に関する制御コマンドは、ノイズフィルタ３５６および入力バッファ回路３５５を介してランプ制御用ＣＰＵ３５１（ランプ制御手段）に入力する。なお、ランプ制御用ＣＰＵ３５１がＩ／Ｏポートを内蔵していない場合には、入力バッファ回路３５５とランプ制御用ＣＰＵ３５１との間に、Ｉ／Ｏポートが設けられる。
【００４７】
ランプ制御基板３５において、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、総合演出制御基板９０からの各ランプ制御コマンドに応じて定義されている遊技効果ＬＥＤ２８ａおよび遊技効果ランプ２８ｂ，２８ｃの点灯／消灯パターンに従って、遊技効果ＬＥＤ２８ａおよび遊技効果ランプ２８ｂ，２８ｃに対して点灯／消灯信号を出力する。点灯／消灯信号は、遊技効果ＬＥＤ２８ａおよび遊技効果ランプ２８ｂ，２８ｃに出力される。なお、点灯／消灯パターンは、ランプ制御用ＣＰＵ３５１の内蔵ＲＯＭまたは外付けＲＯＭに記憶されている。
【００４８】
また、主基板３１のＣＰＵ５６は、賞球時に賞球ランプ点灯を指示する制御コマンドを出力し、遊技盤裏面の遊技球補給路に設置されている球切れ検出センサがオンすると球切れランプ点灯を指示する演出制御コマンドを出力する。総合演出制御基板９０の演出制御用ＣＰＵ８９は、演出制御コマンドに応じたランプ制御コマンドを作成しランプ制御基板３５に出力する。ランプ制御基板３５のランプ制御用ＣＰＵ３５１は、ランプ制御コマンドに応じて、賞球ランプ５１および球切れランプ５２を点灯／消灯する。さらに、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、始動入賞記憶個数を示すランプ制御コマンドに応じて始動入賞記憶表示器１８の点灯個数を増減し、ゲート通過記憶個数を示すランプ制御コマンドに応じて通過記憶表示器４１の点灯個数を増減する。
【００４９】
入力バッファ回路３５５は、総合演出制御基板９０からランプ制御基板３５へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。また、高周波信号を遮断するノイズフィルタ３５６として、例えば３端子コンデンサやフェライトビーズが使用されるが、ノイズフィルタ３５６の存在によって、制御コマンドに基板間でノイズが乗ったとしても、その影響は除去される。
【００５０】
図５〜図８に示されたように、この実施の形態では、主基板３１のＣＰＵ５６は、演出制御コマンドを総合演出制御基板９０に送出する。総合演出制御基板９０の演出制御用ＣＰＵ８９は、受信した演出制御コマンドに応じた表示制御コマンドおよびランプ制御コマンドを作成し表示制御基板８０およびランプ制御基板３５に送出する。表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示制御コマンドに従って可変表示部９の表示制御を行うとともに、受信した表示制御コマンドに応じた音制御コマンドを作成して音制御基板７０に送出する。
【００５１】
音制御コマンドは、音発生パターンの切替タイミング等を示す情報となる。音制御手段の音発生パターン切替タイミングと表示制御手段の表示制御切替タイミングとは関連があるので、この実施の形態のように、表示制御手段が音制御コマンドを作成することによって表示制御状態と音発生制御状態との同期をとることが容易になる。
【００５２】
図９は、主基板３１から総合演出制御基板９０に送出される遊技制御に関する演出制御コマンド、演出制御コマンドの送出条件（遊技状態）、および制御コマンド受信時の制御の概略を示す説明図である。ただし、図９に示されたコマンド種類は主基板３１から送出される演出制御コマンドの種類を示しているが、表示制御基板８０、ランプ制御基板３５、音制御基板７０における制御状態は、それぞれ、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音制御コマンドに応じた制御状態である。
【００５３】
例えば、遊技機の電源投入時には、主基板３１のＣＰＵ５６は、デモ（デモンストレーション）画面コマンドを総合演出制御基板９０に送出する。すると、総合演出制御基板９０から、表示制御基板８０およびランプ制御基板３５にデモ画面コマンド（演出制御コマンド）に対応した表示制御コマンドおよびランプ制御コマンドが送出される。表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵ１０１は、デモ画面コマンド（表示制御コマンド）を受信すると、可変表示部９にデモンストレーション画面を表示する制御を行うとともに、音制御コマンドを作成して音制御基板７０に送出する。ランプ制御基板３５におけるランプ制御用ＣＰＵ３５１は、デモ画面コマンド（ランプ制御コマンド）を受信すると、遊技効果ＬＥＤ２８ａおよび遊技効果ランプ２９ｂ，２８ｃを、デモンストレーション時の点灯パターンとしてあらかじめ決まられているパターンで点灯制御する。
【００５４】
なお、図９において、「なし」は、その制御コマンドに対応する制御がないことを示す。従って、各制御基板におけるＣＰＵは、「なし」に対応する制御コマンドを受信しても、それを無視する。また、「変化なし」は、そのコマンドを受信しても制御状態を変化させないことを示す。従って、表示制御用ＣＰＵ１０１は、「なし」となっているデモ画面コマンド（音制御コマンド）等を音制御基板７０に供給しなくてもよい。
【００５５】
また、この実施の形態では、ランプ制御手段は、複数種類のランプ制御コマンドに対して同一の発光パターンで発光制御することが可能である。例えば、ラウンド開始コマンドには大当り遊技中のラウンド数を示す情報が含まれているので、遊技の進行に伴って、各ラウンドの開始時に送出されるラウンド開始コマンドは、それぞれ、実質的に異なるコマンドとなっている。しかし、いずれのラウンド開始コマンドを受信しても、ランプ制御手段は、１つの点灯パターン（ラウンド中点灯パターン）で点灯制御を行う。
【００５６】
さらに、ラウンド開始コマンド、大入賞口入賞コマンドおよびＶ入賞コマンドは、大当り遊技中に可変表示部９の表示状態を変化させるために遊技制御手段から総合演出制御手段を介して送出されるコマンドであるが、それらのコマンドを受信したランプ制御手段は、点灯パターンを変化させない。すなわち、大当り遊技中では、ランプ制御手段は、受信したコマンドに応じた制御を行わず、以前に受信したコマンドにもとづく制御を行う。ただし、ラウンド開始コマンドについては、２ラウンド目以降のラウンド開始コマンドを受信すると、点灯パターンを変化させない制御を行う。
【００５７】
同様に、大当り遊技中では、音制御手段は、ラウンド開始コマンド、大入賞口入賞コマンドおよびＶ入賞コマンドを表示制御基板８０から受信しても、音発生パターンを変化させない。すなわち、受信したコマンドに応じた制御を行わず、以前に受信したコマンドにもとづく制御を行う。なお、表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵ１０１は、それらの音制御コマンドを出力しないように構成されていてもよい。この実施の形態では、それらのコマンドは音発生制御に影響を与えないからである。
【００５８】
図１０（Ａ）は、図９に示された制御コマンド（演出制御コマンド）のコード割り当ての一例を示す説明図である。この実施の形態では、主基板３１から総合演出制御基板９０に送出される各演出制御コマンドは２バイト構成であるが、演出制御コマンドの長さは２バイト以外であってもよい。
【００５９】
１バイト目が８０Ｈである演出制御コマンドは変動開始を示すコマンドであるが、その２バイト目は、可変表示部９における図柄の変動時間を特定可能な情報を示す。図１０（Ｂ）に示すように、この例では、変動時間を特定可能な情報として、はずれ変動期間、確変時に行われる変動の変動期間、短期間のリーチ変動の変動期間、中期間のリーチ変動の変動期間および長期間のリーチ変動の変動期間がある。主基板３１のＣＰＵ５６は、可変表示部９における図柄の変動を開始させるときに図柄の変動時間を特定可能な情報を演出制御コマンドとして総合演出制御基板９０に対して送出するのであるが、その際に、左右中確定図柄を示す演出制御コマンドも送出する。１バイト目が８１Ｈであって２バイト目が００Ｈである演出制御コマンドは、可変表示部９における図柄の確定を指定する確定コマンドである。主基板３１のＣＰＵ５６は、変動開始の演出制御コマンドで指定した変動時間が経過すると、総合演出制御基板９０に対して確定コマンドを送出する。
【００６０】
次に遊技機の動作について説明する。
図１１は、主基板３１におけるＣＰＵ５６の動作を示すフローチャートである。ＣＰＵ５６は、ＲＯＭ５４に格納されている遊技制御プログラムに従って遊技制御を行う。図１１に示された処理は、定期リセット回路６６が発するリセットパルスによって、例えば２ｍｓ毎に起動される。
【００６１】
ＣＰＵ５６が起動されると、ＣＰＵ５６は、まず、クロックモニタ制御を動作可能状態にするために、内蔵されているクロックモニタレジスタをクロックモニタイネーブル状態に設定する（ステップＳ１）。なお、クロックモニタ制御とは、入力されるクロック信号の低下または停止を検出すると、ＣＰＵ５６の内部で自動的にリセットを発生する制御である。
【００６２】
次いで、ＣＰＵ５６は、スタックポインタの指定アドレスをセットするためのスタックセット処理を行う（ステップＳ２）。この例では、スタックポインタに００ＦＦＨが設定される。そして、システムチェック処理を行う（ステップＳ３）。システムチェック処理では、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５にエラーが含まれているか判定し、エラーが含まれている場合には、ＲＡＭ５５を初期化するなどの処理を行う。
【００６３】
なお、電源投入時であれば、例えばステップＳ３において、総合演出制御基板９０に対してデモ画面コマンドを送出する制御を行う。具体的には、デモ画面コマンドの送出要求をセットする。
【００６４】
次に、制御コマンドの送出要求がセットされていれば、総合演出制御基板９０に送出される演出制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定する処理を行った後に（制御データ設定処理：ステップＳ４）、演出制御コマンドを出力する処理の一部を実行する（制御データ出力処理Ａ：ステップＳ５Ａ）。制御データ出力処理Ａの処理内容については、後で詳述する。
【００６５】
次いで、各種出力データの格納領域の内容を各出力ポートに出力する処理を行う（データ出力処理：ステップＳ６）。また、ホール管理用コンピュータに出力される大当り情報、始動情報、確率変動情報などの出力データを格納領域に設定する出力データ設定処理を行う（ステップＳ８）。さらに、パチンコ遊技機１の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断処理が行われ、その結果に応じて必要ならば警報が発せられる（エラー処理：ステップＳ９）。
【００６６】
次に、遊技制御に用いられる大当り決定用の乱数等の各判定用乱数を示す各カウンタを更新する処理を行う（ステップＳ１０）。図１２は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１：大当りを発生させるか否か決定する（大当り決定用＝特別図柄決定用）
（２）ランダム２−１〜２−３：左右中のはずれ図柄決定用
（３）ランダム３：大当り時の図柄の組合せを決定する（大当り図柄決定用＝特別図柄判定用）
（４）ランダム４：はずれ時にリーチするか否か決定する（リーチ判定用）
（５）ランダム５：リーチ期間を決定する（リーチ期間決定用）
【００６７】
なお、遊技効果を高めるために、上記（１）〜（５）の乱数以外の乱数も用いられている。
ステップＳ１０では、ＣＰＵ５６は、（１）の大当り決定用乱数および（３）の大当り図柄判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数である。
【００６８】
次に、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ１１）。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【００６９】
ここで、制御コマンドを出力する処理の一部を実行する（制御データ出力処理Ｂ：ステップＳ５Ｂ）。制御データ出力処理Ｂの処理内容については、後で詳述する。
【００７０】
また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ１２）。普通図柄プロセス処理では、７セグメントＬＥＤによる可変表示器１０を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【００７１】
さらに、ＣＰＵ５６は、スイッチ回路５８を介して、ゲートセンサ１２、始動口センサ１７およびカウントセンサ２３の状態を入力し、各入賞口や入賞装置に対する入賞があったか否か判定する（スイッチ処理：ステップＳ１３）。
【００７２】
ＣＰＵ５６は、さらに、表示用乱数を更新する処理を行う（ステップＳ１５）。すなわち、ランダム２，４，５を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。
【００７３】
また、ＣＰＵ５６は、賞球制御基板３７との間の信号処理を行う（ステップＳ１６）。すなわち、所定の条件が成立すると賞球制御基板３７に賞球制御コマンドを出力する。賞球制御基板３７に搭載されている賞球制御用ＣＰＵは、賞球制御コマンドに応じて玉払出装置９７を駆動する。
【００７４】
ここで、制御コマンドを出力する処理の一部を実行する（制御データ出力処理Ｂ：ステップＳ５Ｃ）。制御データ出力処理Ｃの処理内容については、後で詳述する。
その後、ＣＰＵ５６は、次に定期リセット回路６６からリセットパルスが与えられるまで、ステップＳ１７の表示用乱数更新処理を繰り返す。
【００７５】
この実施の形態では、ＣＰＵ５６は、定期リセット回路６６から定期的に発生される定期リセット信号に応じてメイン処理が実行されるが、定期リセット回路６６が存在しない構成として、ＣＰＵ５６の内部で定期的にタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理によってメイン処理を実行するように構成してもよい。
【００７６】
次に、始動入賞口１４への入賞にもとづいて可変表示部９に可変表示される図柄の決定方法について図１３〜図１５のフローチャートを参照して説明する。図１３は打球が始動入賞口１４に入賞したことを判定する処理を示し、図１４は可変表示部９の可変表示の停止図柄を決定する処理を示す。図１５は、大当りとするか否か決定する処理を示すフローチャートである。
【００７７】
打球が遊技盤６に設けられている始動入賞口１４に入賞すると、始動口センサ１７がオンする。ステップＳ１０のスイッチ処理において、ＣＰＵ５６は、スイッチ回路５８を介して始動口センサ１７がオンしたことを判定すると（ステップＳ４１）、始動入賞記憶数が最大値である４に達しているかどうか確認する（ステップＳ４２）。始動入賞記憶数が４に達していなければ、始動入賞記憶数を１増やし（ステップＳ４３）、大当り決定用乱数の値を抽出する。そして、それを始動入賞記憶数の値に対応した乱数値格納エリアに格納する（ステップＳ４４）。そして、特図始動入賞コマンド（演出制御コマンド）の送出要求をセットする（ステップＳ４５）なお、始動入賞記憶数が４に達している場合には、始動入賞記憶数を増やす処理を行わない。すなわち、この実施の形態では、最大４個の始動入賞口１７に入賞した打球数が記憶可能である。
【００７８】
ＣＰＵ５６は、ステップＳ１１の特別図柄プロセス処理において始動入賞記憶数の値を確認する（ステップＳ５０）。始動入賞記憶数が０でなければ、始動入賞記憶数＝１に対応する乱数値格納エリアに格納されている値を読み出すとともに（ステップＳ５１）、始動入賞記憶数の値を１減らし、かつ、各乱数値格納エリアの値をシフトする（ステップＳ５２）。すなわち、始動入賞記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する乱数値格納エリアに格納されている値を、始動入賞記憶数＝ｎ−１に対応する乱数値格納エリアに格納する。
【００７９】
そして、ＣＰＵ５６は、ステップＳ５１で読み出した値、すなわち抽出されている大当り決定用乱数の値にもとづいて当たり／はずれを決定する（ステップＳ５３）。ここでは、大当り決定用乱数は０〜２４９の範囲の値をとることにする。図１５に示すように、低確率時には例えばその値が「３」である場合に「大当り」と決定し、それ以外の値である場合には「はずれ」と決定する。高確率時には例えばその値が「３」，「７」，「７９」，「１０３」，「１０７」のいずれかである場合に「大当り」と決定し、それ以外の値である場合には「はずれ」と決定する。
【００８０】
大当りと判定されたときには、大当り図柄決定用乱数（ランダム３）を抽出しその値にもとづいて大当り図柄を決定する（ステップＳ６２）。そして、大当り図柄が、高確率状態を生じさせるための確変図柄であれば（ステップＳ６４）、確変フラグをセットする（ステップＳ６５）。また、リーチ期間決定用乱数（ランダム５）を抽出しその値にもとづいてリーチ期間を決定する（ステップＳ５７）。
【００８１】
はずれと判定された場合には、ＣＰＵ５６は、リーチとするか否か判定する（ステップＳ５８）。例えば、リーチ判定用の乱数であるランダム４の値が「１０５」〜「１５３０」のいずれかである場合には、リーチとしないと決定する。そして、リーチ判定用乱数の値が「０」〜「１０４」のいずれかである場合にはリーチとすることを決定する。リーチとすることを決定したときには、ＣＰＵ５６は、リーチ図柄の決定を行う。
【００８２】
この実施の形態では、ランダム２−１の値に従って左右図柄を決定する（ステップＳ５９）。また、ランダム２−２の値に従って中図柄を決定する（ステップＳ６０）。すなわち、ランダム２−１およびランダム２−２の値の０〜１５の値に対応したいずれかの図柄が停止図柄として決定される。ここで、決定された中図柄が左右図柄と一致した場合には、中図柄に対応した乱数の値に１加算した値に対応する図柄を中図柄の確定図柄として、大当り図柄と一致しないようにする。さらに、ＣＰＵ５６は、また、リーチ期間決定用乱数（ランダム５）を抽出しその値にもとづいてリーチ期間を決定する（ステップＳ５７）。
【００８３】
ステップＳ５８において、リーチしないことに決定された場合には、ランダム２−１〜２−３の値に応じて左右中図柄を決定する（ステップＳ６１）。
以上のようにして、始動入賞にもとづく図柄変動の表示態様が大当りとするか、リーチ態様とするか、はずれとするか決定され、それぞれの停止図柄の組合せが決定される。
【００８４】
なお、高確率状態において、次に大当りとなる確率が上昇するとともに、７セグメントＬＥＤによる可変表示器１０の可変表示の確定までの時間が短縮され、かつ、可変表示器１０の可変表示結果にもとづく当たり時の可変入賞球装置１５の開放回数および開放時間が高められるようにパチンコ遊技機１が構成されていてもよいし、可変表示器１０の可変表示結果にもとづく当たりの確率が高くなるように構成されていてもよい。また、それらのうちのいずれか一つまたは複数の状態のみが生ずるパチンコ遊技機１においても本発明は適用可能である。
【００８５】
例えば、可変表示部９の停止図柄の組合せが特定図柄となった場合に、大当りとなる確率は上昇しないが可変表示器１０の可変表示結果にもとづく当たり時の可変入賞球装置１５の開放回数および開放時間が高められる遊技機においても、リーチとすることが決定されたら、左右の停止図柄を特定図柄の表示態様と一致させるか否か、すなわちどの図柄でリーチ状態を発生させるかが所定の乱数等の手段によって決定される遊技機においても本発明を適用可能である。
また、この実施の形態で用いられた乱数および乱数値の範囲は一例であって、どのような乱数を用いてもよいし、範囲設定も任意である。
【００８６】
上述したように、始動入賞口１４に打球が入賞すると、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１１（図１１参照）の特別図柄プロセス処理において、大当りとするかはずれとするかと、停止図柄とを決定するが、その決定に応じた演出制御コマンドを総合演出制御基板９０に与える。
【００８７】
図１６はＣＰＵ５６が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図１６に示す特別図柄プロセス処理は、図１１のフローチャートにおけるステップＳ１１の具体的な処理である。基本回路５３のＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う際に、その内部状態に応じて、図１６に示すステップＳ３００〜Ｓ３０９のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理が実行される。
【００８８】
特別図柄変動待ち処理（ステップＳ３００）：始動入賞口１４（この実施の形態では可変入賞球装置１５の入賞口）に打球入賞して始動口センサ１７がオンするのを待つ。始動口センサ１７がオンすると、始動入賞記憶数が満タンでなければ、始動入賞記憶数が＋１される。そして、大当り判定用乱数を抽出する。
【００８９】
特別図柄判定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が０でなければ、抽出されている大当り決定用乱数の値に応じて大当りとするかはずれとするか決定する。すなわち、図１４に示された処理の前半が実行される。
【００９０】
停止図柄設定処理（ステップＳ３０２）：左右中図柄の停止図柄を決定する。すなわち、図１４に示された処理の中半が実行される。
【００９１】
リーチ動作設定処理（ステップＳ３０３）：リーチ判定用乱数の値に応じてリーチ動作するか否か決定するとともに、リーチ期間決定用乱数の値に応じてリーチ動作の変動時間を決定する。すなわち、図１４に示された処理の後半が実行される。ただし、ここで決定されるリーチ期間は、変動時間のみを示す大まかなものである。
【００９２】
全図柄変動開始処理（ステップＳ３０４）：可変表示部９において全図柄が変動開始されるように制御する。このとき、総合演出制御基板９０に対して、左右中最終停止図柄を指令する演出制御コマンド（コマンド９０Ｈ，ＸＸＨ、９１Ｈ，ＸＸＨおよび９２Ｈ，ＸＸＨ）と変動態様を指令する演出制御コマンド（コマンド８０Ｈ，ＸＸＨ）とが送信される。なお、「Ｘ」は任意の数であることを示す。総合演出制御基板９０の演出制御用ＣＰＵ８９は、受信した演出制御コマンドに応じた表示制御コマンドおよびランプ制御コマンドを、表示制御基板８０およびランプ制御基板３５に送出する。また、表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示制御コマンドに応じた音制御コマンドを音制御基板７０に送出する。なお、左右中最終停止図柄を指令するコマンドは音発生制御に影響しないので、表示制御用ＣＰＵ１０１は、それらのコマンドについては音制御基板７０に送出しなくてもよい。
【００９３】
全図柄停止待ち処理（ステップＳ３０５）：所定時間が経過すると、可変表示部９において表示される全図柄が停止されるように制御する。また、全図柄停止のタイミングまで、所定のタイミングで左右図柄が停止されるように制御する。すなわち、総合演出制御基板９０に、確定コマンド（８１Ｈ，００Ｈ）が送出される。総合演出制御基板９０の演出制御用ＣＰＵ８９は、受信した確定コマンド（演出制御コマンド）に応じた表示制御コマンドおよびランプ制御コマンドを、表示制御基板８０およびランプ制御基板３５に送出する。また、表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示制御コマンドに応じた音制御コマンドを音制御基板７０に送出する。
【００９４】
大当り表示処理（ステップＳ３０６）：停止図柄が大当り図柄の組み合わせである場合には、大当り発生の制御コマンド（８１Ｈ，０１Ｈ）が総合演出制御基板９０に送出されるように制御するとともに内部状態（プロセスフラグ）をステップＳ３０７に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップＳ３０９に移行するように更新する。なお、大当り図柄の組み合わせは、左右中図柄が揃った組み合わせである。総合演出制御基板９０の演出制御用ＣＰＵ８９は、受信した大当り発生の制御コマンド（演出制御コマンド）に応じた表示制御コマンドおよびランプ制御コマンドを、表示制御基板８０およびランプ制御基板３５に送出する。また、表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示制御コマンドに応じた音制御コマンドを音制御基板７０に送出する。
【００９５】
大入賞口開放開始処理（ステップＳ３０７）：大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放する。また、ラウンド開始の制御コマンド（８２Ｈ，ＸＸＨ）を、総合演出制御基板９０に送出する制御を行う。総合演出制御基板９０の演出制御用ＣＰＵ８９は、受信したラウンド開始の制御コマンド（演出制御コマンド）に応じた表示制御コマンドおよびランプ制御コマンドを、表示制御基板８０およびランプ制御基板３５に送出する。また、表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示制御コマンドに応じた音制御コマンドを音制御基板７０に送出する。
【００９６】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０８）：ラウンド終了条件（例えば大入賞口への入賞球数が所定個に達した）が成立したら、ラウンド終了の制御コマンド（８１Ｈ，０３Ｈ）を、総合演出制御基板９０に送出する制御を行う。そして、大当り遊技の終了条件が成立していなければ、特別図柄プロセスフラグをステップＳ３０７に対応した値にする。大当り遊技の終了条件が成立していれば、特別図柄プロセスフラグをステップＳ３０９に対応した値にする。なお、ラウンド終了条件が成立するまでに、Ｖカウントスイッチ２２によってＶゾーンへの入賞が検出されたら、Ｖ入賞の制御コマンド（８１Ｈ，０２Ｈ）を、総合演出制御基板９０に送出する制御を行う。総合演出制御基板９０の演出制御用ＣＰＵ８９は、受信したラウンド終了の制御コマンドやＶ入賞の制御コマンド（演出制御コマンド）に応じた表示制御コマンドおよびランプ制御コマンドを、表示制御基板８０およびランプ制御基板３５に送出する。また、表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示制御コマンドに応じた音制御コマンドを音制御基板７０に送出する。なお、この実施の形態では、Ｖ入賞は音発生制御に影響を与えないので、表示制御用ＣＰＵ１０１は、その音制御コマンドを音制御基板７０に送出しなくてもよい。
【００９７】
大当り終了処理（ステップＳ３０９）：大当り終了の制御コマンド（８１Ｈ，０４Ｈ）を、総合演出制御基板９０に送出する制御を行う。そして、確変フラグがセットされている場合には、確変開始の制御コマンド（Ｂ０Ｈ，０１Ｈ）を、総合演出制御基板９０に送出する制御を行う。また、高確率状態であって、その状態の終了条件（例えば、規定回変動が行われた）が成立していたら、確変終了の制御コマンド（Ｂ０Ｈ，０２Ｈ）を、総合演出制御基板９０に送出する制御を行う。その後、特別図柄プロセスフラグをステップＳ３００に対応した値にする。総合演出制御基板９０の演出制御用ＣＰＵ８９は、受信したそれらの演出制御コマンドに応じた表示制御コマンドおよびランプ制御コマンドを、表示制御基板８０およびランプ制御基板３５に送出する。また、表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示制御コマンドに応じた音制御コマンドを音制御基板７０に送出する。なお、この実施の形態では、確変開始および確変終了は音発生制御に影響を与えないので、表示制御用ＣＰＵ１０１は、それらの音制御コマンドを音制御基板７０に送出しなくてもよい。
【００９８】
上記の各ステップの処理に応じて、遊技制御プログラム中の演出制御コマンドを送出する処理を行うモジュール（図１１におけるステップＳ５Ａ，５Ｂ，５Ｃ）は、対応する演出制御コマンドを出力ポート５７１に出力するとともに、ストローブ信号を対応する出力ポートに出力する。
【００９９】
図柄変動制御に関して、主基板３１のＣＰＵ５６は、変動開始に関連した時期（この例では変動開始時）に変動時間を特定可能な情報（変動態様を特定可能な制御コマンド）と確定図柄を特定可能な情報とを送出するだけであり、具体的な図柄変動制御は演出制御用ＣＰＵ８９および表示制御用ＣＰＵ１０１の制御によって実現される。また、主基板３１のＣＰＵ５６は、変動時間が経過したら、総合演出制御基板９０に対して確定コマンドを送出する。総合演出制御基板９０の演出制御用ＣＰＵ８９は、受信した確定コマンドに応じた表示制御コマンドおよびランプ制御コマンドを、表示制御基板８０およびランプ制御基板３５に送出する。また、表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示制御コマンドに応じた音制御コマンドを音制御基板７０に送出する。ただし、上述したように、表示制御用ＣＰＵ１０１は、音発生制御に影響を与えないコマンド（図９において「なし」または「変化なし」とされているものに対応したコマンド）を音制御基板７０に送出しなくてもよい。
【０１００】
図１７は、普通図柄プロセス処理（図１１におけるステップＳ１２）を示すフローチャートである。普通プロセス図柄処理では、ＣＰＵ５６は、ステップＳ６１のゲートスイッチ処理を実行した後に、普通図柄プロセスフラグの値に応じてステップＳ６２〜Ｓ６５の処理のうちのいずれかの処理を実行する。
【０１０１】
ゲートスイッチ処理では、普通図柄変動開始の条件となる通過ゲート１１の打球通過にもとづくゲートスイッチ１２のオンを検出する。ゲートスイッチ１２がオンしていたら、ゲート通過記憶カウンタが最大値（この例では「４」）に達しているか否か確認する。達していなければ、ゲート通過記憶カウンタの値を＋１する。なお、ゲート通過記憶カウンタの値に応じてＣＰＵ５６は、普図始動入賞の演出制御コマンド（Ａ０Ｈ，ＸＸＨ）の送出要求をセットする。そして、ＣＰＵ５６は、当り判定用乱数の値を抽出しその値を記憶する。
【０１０２】
ステップＳ６２の普通図柄変動待ち処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄通過記憶カウンタの値が０以外であれば、普通図柄プロセスフラグの値を更新する。普通図柄通過記憶カウンタの値が０であれば何もしない。
【０１０３】
ステップＳ６３の普通図柄判定処理では、ＣＰＵ５６は、ゲート通過記憶数＝１に対応する乱数値格納エリアに格納されている値を読み出すとともに、ゲート通過記憶カウンタの値を１減らし、かつ、各乱数値格納エリアの値をシフトする。すなわち、ゲート通過記憶カウンタ＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する乱数値格納エリアに格納されている値を、ゲート通過記憶カウンタ＝ｎ−１に対応する乱数値格納エリアに格納する。
【０１０４】
そして、ＣＰＵ５６は、抽出されている当り判定用乱数の値にもとづいて当たり／はずれを決定する。当りと決定したときには、例えば普通図柄決定用乱数に値に応じて当り図柄を決定する。そして、普通図柄プロセスタイマをスタートする。また、普図変動開始の演出制御コマンド（Ａ１Ｈ，ＸＸＨ）の送出要求をセットする。さらに、普通図柄プロセスフラグをステップＳ６４に対応した値に更新する。
【０１０５】
例えば、高確率時には、普通図柄プロセスタイマに５．１秒に相当する値を設定する。低確率時には、普通図柄プロセスタイマに２９．２秒に相当する値を設定する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を更新する。なお、普通図柄は、普通図柄プロセスタイマに設定された時間変動する。従って、可変表示器１０において、普通図柄は、高確率時には５．１秒間変動し、低確率時には２９．２秒間変動する。ステップＳ６４の普通図柄変動処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄変動タイマがタイムアップする毎に（例えば１００ｍｓ）、普通図柄表示カウンタを更新する。そして、更新後の普通図柄表示カウンタの値が可変表示器１０に表示される。従って、この例では、１００ｍｓ毎に普通図柄は変動する。
【０１０６】
普通図柄変動処理において、普通図柄プロセスタイマがタイムアップすると、ＣＰＵ５６は、普通図柄決定用乱数に値に応じて決定されている図柄を可変表示器１０に停止表示する制御を行う。
【０１０７】
ステップＳ６５の普通図柄停止処理では、ＣＰＵ５６は、当りと決定されているときには、普通電動役物バッファに可変入賞球装置１５の開放パターンを設定する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を、普通図柄変動待ちの状態に応じた値に更新する。
【０１０８】
開放パターンは、例えば、低確率時には、可変入賞球装置１５が１回だけ０．２秒間開放するようなパターンである。また、高確率時には、可変入賞球装置１５が１．１５秒間開放した後４．４秒の閉成期間をおいて再度１．１５秒間開放するようなパターンである。可変入賞球装置１５は、開放パターンに従って開閉制御される。なお、この実施の形態では、可変入賞球装置１５は、始動入賞口１４と兼用されている。
【０１０９】
図１８は、主基板３１から総合演出制御基板９０に送信される演出制御コマンドを示す説明図である。図２２に示すように、この実施の形態では、演出制御コマンドは、制御データＣＤ０〜ＣＤ７の８本のデータ線で主基板３１から総合演出制御基板９０に送信される。また、主基板３１と総合演出制御基板９０との間には、ＩＮＴ信号を送信するためのＩＮＴ信号の信号線も配線されている。
【０１１０】
図１９は、主基板３１から総合演出制御基板９０に与えられる制御コマンドの送出タイミングを示すタイミング図である。図１９に示すように、この実施の形態では、定期リセット信号の発生間隔（２ｍｓ）において１つの演出制御コマンドが送出される。演出制御コマンドの各バイトが出力されてから８００μｓ間ＩＮＴ信号がオン状態（ローレベル）になる。総合演出制御基板９０の演出制御用ＣＰＵ８９は、ＩＮＴ信号がオンしたことを検出すると、演出制御コマンドを取り込む処理を行う。
【０１１１】
この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であるから、１つの演出制御コマンドが出力される際に、２回ＩＮＴ信号が出力される。なお、演出制御コマンドは２バイト構成に限られず、情報量に応じて２バイト以上であってもよい。
【０１１２】
また、この実施の形態では、主基板３１のＣＰＵ５６は、所定の制御変化点において、１回だけ総合演出制御基板９０が受信可能に演出制御コマンドを送出する。従って、遊技制御手段の制御コマンド送出に関する負荷が低減される。
【０１１３】
図２０は、図１１に示されたメイン処理における制御データ出力処理Ａ（ステップＳ５Ａ）を示すフローチャートである。制御データ出力処理Ａにおいて、ＣＰＵ５６は、ポート出力要求がセットされているか否か判定する（ステップＳ４２１）。ポート出力要求がセットされている場合には、ポート出力要求をリセットし（ステップＳ４２２）、ポート格納領域の内容（演出制御コマンドの１バイト目）を出力ポート５７１に出力する（ステップＳ４２３）。
【０１１４】
そして、ＩＮＴ信号をローレベル（オン状態）にし（ステップＳ４２４）、８００μｓタイマをスタートさせて（ステップＳ４２５）、データ送出中フラグをオンする（ステップＳ４２６）。なお、ポート出力要求は、図１１に示されたメイン処理における制御データ設定処理（ステップＳ４）でセットされる。
【０１１５】
図２１は、図１１に示されたメイン処理における制御データ出力処理Ｂ（ステップＳ５Ｂ）を示すフローチャートである。制御データ出力処理Ｂにおいて、ＣＰＵ５６は、まず、データ送出中フラグがオンしているか否か確認する（ステップＳ４３１）。オンしていれば、制御データ出力処理Ａでセットされている８００μｓタイマがタイムアウトするのを待つ（ステップＳ４３２）。
【０１１６】
８００μｓタイマがタイムアウトしたら、ＩＮＴ信号をハイレベル（オフ状態）にし（ステップＳ４３３）、所定期間のディレイタイムをおいて（ステップＳ４３４）、ポート格納領域の内容（制御コマンドの２バイト目）を出力ポート５７１に出力する（ステップＳ４３５）。なお、ディレイタイムは、図１９に示されたＩＮＴ信号の出力タイミングにおける１回目のＩＮＴ信号のオン期間と２回目のＩＮＴ信号のオン期間との間のオフ期間を作成するための時間である。
【０１１７】
そして、ＩＮＴ信号をローレベル（オン状態）にし（ステップＳ４２４）、８００μｓタイマをスタートさせる（ステップＳ４２５）。
【０１１８】
図２２は、図１１に示されたメイン処理における制御データ出力処理Ｃ（ステップＳ５Ｃ）を示すフローチャートである。制御データ出力処理Ｃにおいて、ＣＰＵ５６は、まず、データ送出中フラグがオンしているか否か確認する（ステップＳ４４１）。オンしていれば、制御データ出力処理Ｂでセットされている８００μｓタイマがタイムアウトするのを待つ（ステップＳ４４２）。
【０１１９】
８００μｓタイマがタイムアウトしたら、ＩＮＴ信号をハイレベル（オフ状態）にし（ステップＳ４４３）、データ送出中フラグをオフする（ステップＳ４４４）。
以上のようにして、図１９に示されたようなタイミングで、演出制御コマンドが主基板３１から総合演出制御基板９０に送出される。
【０１２０】
なお、図１１に示されたように、メイン処理の随所で制御データ出力処理Ａ，Ｂ，Ｃを実行する方法は一例であって、他の方法を用いてもよい。例えば、タイマ割り込みによってＩＮＴ信号のオン／オフ制御を行ってもよい。いずれにせよ、図１９に示されたようなタイミングで同一の制御コマンドが主基板３１から総合演出制御基板９０に送出されればよい。なお、ＩＮＴ信号のオン期間である８００μｓも一例であって、機種に応じて任意に設定することができる。
【０１２１】
次に、図柄の変動の一例を説明する。
図２３は、この実施の形態で用いられる各変動態様を構成するパターン（変動状態）を示す説明図である。図２４は、リーチとしないはずれ時の図柄の変動の一例を示すタイミング図である。また、図２５〜図２８は、リーチ時（大当りの場合および大当りとしない場合）の図柄の変動の一例を示すタイミング図である。図２４〜図２８に示す図柄の変動等は、総合演出制御基板９０から送出された表示制御コマンドを受信した表示制御用ＣＰＵ１０１によって実現される。
【０１２２】
この実施の形態では、はずれ時には、図２４（Ａ）に示すように、可変表示部９における「左」の図柄表示エリアにおいて、まず、パターンａに従って図柄の変動が行われる。パターンａは、図２３に示すように、少しずつ変動速度が上がるパターンである。その後、パターンｂの一定速の変動が行われ、停止図柄の３図柄前の図柄が表示されるように制御された後、パターンｃ従って３図柄の変動が行われる。パターンｃは、図２３に示すように、徐々に遅くなって停止するパターンである。なお、図２４に示すコマンドＡ０は、変動の開始から確定までの変動態様（はずれの態様）を指示するものである。
【０１２３】
また、可変表示部９における「右」の図柄表示エリアにおいて、パターンａに従って図柄の変動が行われる。その後、一定速変動の後、停止図柄の３図柄前の図柄が表示されるように制御された後、パターンｃに従って図柄の変動が行われる。「中」の図柄表示エリアにおいても、まず、パターンａに従って図柄の変動が行われる。その後、一定速変動の後、停止図柄の３図柄前の図柄が表示されるように制御された後、パターンｃに従って図柄の変動が行われる。
【０１２４】
なお、表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵ１０１は、中図柄が確定するまで、左右図柄を変動方向の正方向と逆方向に繰り返し変動させる。すなわち、左右図柄を、いわゆる揺れ変動状態に表示制御する。揺れ変動とは、図柄が上下に揺れる表示されることをいう。また、揺れ変動は、最終停止図柄（確定図柄）が表示されるまで行われる。そして、総合演出制御基板９０から全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信すると、左右図柄の揺れ変動状態を終了させて左右中図柄が動かない確定状態になる。なお、中図柄も、パターンｃによる変動の後に揺れ動作を行い、その後確定状態になるようにしてもよい。また、揺れ変動を、図柄を上下に揺らす態様ではなく、左右に揺らしたりする態様としてもよい。
【０１２５】
図柄が変動している間、表示制御用ＣＰＵ１０１は、背景として「道場」が表示されるように表示制御を行うとともに、画面中にキャラクタＡを表示して適宜キャラクタＡを運動させるように表示制御を行う。具体的には、背景およびキャラクタをＶＤＰ１０３に通知する。すると、ＶＤＰ１０３は、指示された背景の画像データを作成する。また、指示されたキャラクタの画像データを作成し背景画像と合成する。さらに、ＶＤＰ１０３は、合成画像に、左右中図柄の画像データを合成する。ＶＤＰ１０３は、キャラクタが運動するような表示制御および図柄が変動するような表示制御も行う。すなわち、あらかじめ決められている運動パターンに従ってキャラクタの形状および表示位置を変える。また、表示制御用ＣＰＵ１０１から通知される変動速度に応じて図柄表示位置を変えていく。
【０１２６】
なお、表示制御用ＣＰＵ１０１は、左右中の図柄表示エリアにおいて、指定された停止図柄で図柄変動が停止するように、所定のタイミングで停止図柄の３図柄前の図柄を表示制御する。変動開始時に左右中の停止図柄が通知され、かつ、はずれ時の変動態様はあらかじめ決められているので、表示制御用ＣＰＵ１０１は、パターンａからパターンｂへの切替タイミングおよびパターンｂからパターンｃへの切替タイミングを認識することができるとともに、差し替えるべき３図柄前の図柄も決定できる。決定された差し替え図柄はＶＤＰ１０３に通知され、ＶＤＰ１０３は、そのときに表示している図柄に関係なく、通知された図柄を表示する。
【０１２７】
図２４（Ｂ）は、確率変動状態におけるはずれ時の変動態様の一例を示す。この変動態様では、図に示されるように、パターンａ、パターンｂおよびパターンｃに従って左右中図柄の変動が行われた後に、左右中図柄が同時に停止する。この変動態様を用いるときも、表示制御用ＣＰＵ１０１は、背景として「道場」が表示されるように表示制御を行うとともに、画面中にキャラクタＡを表示して適宜キャラクタＡを運動させるように表示制御を行うことにする。
【０１２８】
つまり、この実施の形態では、表示制御用ＣＰＵ１０１は、総合演出制御基板９０から「はずれ」であることを指定する表示制御コマンドを受信すると、キャラクタＡを出現させること、および「道場」の背景画面を使用することを決定する。
【０１２９】
図２５は、総合演出制御基板９０から変動時間として１９．５秒（リーチ短期間）が通知されたときに表示される変動態様の例を示す。図２５には、複数の変動態様として（Ａ）〜（Ｃ）の３パターンが例示されている。
【０１３０】
図２５（Ａ）に示された変動態様では、左右図柄が停止した後パターンｄの中図柄の変動が行われる。なお、表示制御用ＣＰＵ１０１は、中図柄変動中の左右図柄の停止状態では左右図柄を揺れ動作させている。パターンｄは、変動速度が徐々に低下し、その後一定速度で変動が行われるパターンである。そして、リーチ動作に入り、パターンｂおよびパターンｃに従って中図柄の変動が行われる。総合演出制御基板９０から全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信すると、左右図柄の揺れ変動状態を終了させて左右中図柄が動かない確定状態になる。
【０１３１】
また、表示制御用ＣＰＵ１０１は、総合演出制御基板９０から通知されている停止図柄で図柄が確定するように、リーチ動作開始前に図柄の差し替え（図柄の飛ばし制御）を行う。変動態様はあらかじめ決められているので、表示制御用ＣＰＵ１０１は、パターンｄからパターンｂへの切替タイミングおよびパターンｂからパターンｃへの切替タイミングを認識することができるとともに、差し替えるべき３図柄前の図柄も決定できる。なお、中図柄の変動中に、背景およびキャラクタの種類は変化しない。
【０１３２】
図２５（Ｂ）に示された変動態様では、左右図柄が停止した後パターンｄの中図柄の変動が行われる。そして、リーチ動作に入り、パターンａおよびパターンｃに従って中図柄の変動が行われる。総合演出制御基板９０から全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信すると、左右図柄の揺れ変動状態を終了させて左右中図柄が動かない確定状態になる。また、表示制御用ＣＰＵ１０１は、総合演出制御基板９０から通知されている停止図柄で図柄が確定するように、リーチ動作開始前に図柄の差し替えを行う。なお、図２５（Ｂ）に示された変動態様では右図柄停止時に、表示制御用ＣＰＵ１０１は、キャラクタＡが右図柄を蹴るように表示制御を行う。従って、遊技者は、あたかも、キャラクタＡが右図柄を蹴ることによってリーチが成立したように感ずる。
【０１３３】
図２５（Ｃ）に示された変動態様では、左右図柄が停止した後パターンｄの中図柄の変動が行われる。そして、リーチ動作に入り、パターンｂ、パターンｃおよびパターンｈに従って中図柄の変動が行われる。パターンｈは、一時停止の後に、０．９図柄順変動して０．９図柄逆変動するパターンである。総合演出制御基板９０から全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信すると、左右図柄の揺れ変動状態を終了させて左右中図柄が動かない確定状態になる。
【０１３４】
また、表示制御用ＣＰＵ１０１は、総合演出制御基板９０から通知されている停止図柄で図柄が確定するように、リーチ動作開始前に図柄の差し替えを行う。なお、図２５（Ｃ）に示された変動態様では、右図柄が停止すると、表示制御用ＣＰＵ１０１は、背景画像を「オーラ」に切り替えるとともに、画面に現れるキャラクタをキャラクタＢに切り替える。
【０１３５】
以上のように、この実施の形態では、表示制御用ＣＰＵ１０１は、（Ａ）または（Ｂ）の変動態様を用いることに決定した場合には、左右図柄が停止してリーチ状態になるとキャラクタＡおよび「道場」の背景画面を継続して使用することに決定する。（Ｃ）の変動態様を用いることに決定した場合には、リーチ状態になるとキャラクタＢおよび「オーラ」の背景画面に切り替えることに決定する。
【０１３６】
なお、図２５（Ａ）〜（Ｃ）に示された変動時間１９．５秒の変動態様でも、表示制御用ＣＰＵ１０１は、中図柄が確定するまで、左右図柄を上下に揺れ動作させる。また、中図柄の図柄差し替え制御は、右図柄が停止するタイミングで実行される。表示制御用ＣＰＵ１０１は、変動開始時に総合演出制御基板９０から通知されている中停止図柄と、リーチ変動期間（例えば図２５（Ａ）におけるパターンｄ、パターンｂおよびパターンｃの変動期間）における図柄の変動数とに応じて、差し替え図柄を決定する。
【０１３７】
さらに、表示制御用ＣＰＵ１０１は、総合演出制御基板９０から表示制御コマンドによってリーチ予告を行うことが通知されている場合には、キャラクタＡがリーチ予告１またはリーチ予告２の態様で可変表示部９に表示されるようにＶＤＰ１０３を制御し、大当り予告を行うことが通知されている場合には、リーチ動作中に、そのときに表示されているキャラクタが大当り予告１または大当り予告２の態様で可変表示部９に表示されるようにＶＤＰ１０３を制御する。なお、大当り予告２の態様は、大当り予告１の発展形である。また、リーチ予告および大当り予告を行うか否かと予告の種類とは、総合演出制御基板９０の演出制御用ＣＰＵ８９によって決定され、表示制御コマンドによって表示制御用ＣＰＵ１０１に通知される。
【０１３８】
図２６は、総合演出制御基板９０から変動時間として２４．５秒（リーチ中期間）が通知されたときに表示される変動態様の例を示す。図２６には、複数の変動態様として（Ａ）〜（Ｃ）の３パターンが例示されている。
【０１３９】
図２６（Ａ）に示された変動態様では、左右図柄が停止した後パターンｄの中図柄の変動が行われる。そして、リーチ動作に入り、パターンｂおよびパターンｆに従って中図柄の変動が行われる。パターンｆは高速変動であり、パターンｆによる変動開始前に一時停止期間がおかれる。総合演出制御基板９０から全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信すると、左右図柄の揺れ変動状態を終了させて左右中図柄が動かない確定状態になる。
【０１４０】
また、表示制御用ＣＰＵ１０１は、総合演出制御基板９０から通知されている停止図柄で図柄が確定するように、リーチ動作開始前に図柄の差し替えを行う。なお、図２６（Ａ）に示された変動態様では、右図柄が停止すると、表示制御用ＣＰＵ１０１は、背景画像を「閃光」に切り替える。また、右図柄停止時に、表示制御用ＣＰＵ１０１は、キャラクタＡが右図柄を蹴るように表示制御を行う。
【０１４１】
図２６（Ｂ）に示された変動態様では、左右図柄が停止した後パターンｄの中図柄の変動が行われる。そして、リーチ動作に入り、パターンｂ、パターンｃおよびパターンｈに従って中図柄の変動が行われる。総合演出制御基板９０から全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信すると、左右図柄の揺れ変動状態を終了させて左右中図柄が動かない確定状態になる。また、表示制御用ＣＰＵ１０１は、総合演出制御基板９０から通知されている停止図柄で図柄が確定するように、リーチ動作開始前に図柄の差し替えを行う。図２６（Ｂ）に示された変動態様では、右図柄が停止すると、表示制御用ＣＰＵ１０１は、背景画像を「閃光」に切り替える。
【０１４２】
図２６（Ｃ）に示された変動態様では、左右図柄が停止した後パターンｄの中図柄の変動が行われる。そして、リーチ動作に入り、パターンｂおよびパターンｃに従って中図柄の変動が行われる。総合演出制御基板９０から全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信すると、左右図柄の揺れ変動状態を終了させて左右中図柄が動かない確定状態になる。また、表示制御用ＣＰＵ１０１は、総合演出制御基板９０から通知されている停止図柄で図柄が確定するように、リーチ動作開始前に図柄の差し替え（図柄の飛ばし制御）を行う。図２６（Ｃ）に示された変動態様では、右図柄が停止すると、表示制御用ＣＰＵ１０１は、背景画像を「オーラ」に切り替えるとともに、画面に現れるキャラクタをキャラクタＢに切り替える。
【０１４３】
以上のように、この実施の形態では、表示制御用ＣＰＵ１０１は、（Ａ）または（Ｂ）の変動態様を用いることに決定した場合には、左右図柄が停止してリーチ状態になると背景画面を「閃光」に切り替えることに決定する。また、（Ｃ）の変動態様を用いることに決定した場合には、リーチ状態になると背景画面を「オーラ」に切り替えることに決定する。
【０１４４】
図２６（Ａ）〜（Ｃ）に示された変動時間２４．５秒の変動態様でも、表示制御用ＣＰＵ１０１は、中図柄が確定するまで、左右図柄を上下に揺れ動作させる。また、中図柄の図柄飛ばし制御は、右図柄が停止するタイミングで実行される。
【０１４５】
さらに、表示制御用ＣＰＵ１０１は、総合演出制御基板９０から表示制御コマンドによってリーチ予告を行うことが通知されている場合には、キャラクタＡがリーチ予告１またはリーチ予告２の態様で可変表示部９に表示されるようにＶＤＰ１０３を制御し、大当り予告を行うことが通知されている場合には、リーチ動作中に、そのときに表示されているキャラクタが大当り予告１または大当り予告２の態様で可変表示部９に表示されるようにＶＤＰ１０３を制御する。なお、大当り予告２の態様は、大当り予告１の発展形である。また、リーチ予告および大当り予告を行うか否かと予告の種類とは、総合演出制御基板９０の演出制御用ＣＰＵ８９によって決定され、表示制御コマンドによって表示制御用ＣＰＵ１０１に通知される。
【０１４６】
図２７および図２８は、総合演出制御基板９０から変動時間として２９．５秒（リーチ長期間）が通知されたときに表示される変動態様の例を示す。図２７および図２８には、複数の変動態様として３パターンが例示されている。なお、（Ｃ１）および（Ｃ２）の変動態様は１つの変動態様の異なる局面を示す例である。よって、以下、図２８（Ｃ１）および（Ｃ２）に例示された変動態様を図２８（Ｃ）に示された変動態様と呼ぶことがある。
【０１４７】
図２７（Ａ）に示された変動態様では、左右図柄が停止した後パターンｄの中図柄の変動が行われる。そして、リーチ動作に入り、パターンｂおよびパターンｃによる変動後、一時停止期間をおいてパターンｆに従って中図柄の変動が行われる。また、表示制御用ＣＰＵ１０１は、総合演出制御基板９０から通知されている停止図柄で図柄が確定するように、リーチ動作開始前に図柄の差し替えを行う。なお、図２７（Ａ）に示された変動態様では、右図柄が停止すると、表示制御用ＣＰＵ１０１は、背景画像を「閃光」に切り替える。
【０１４８】
さらに、図２７（Ａ）に示された変動態様では、中図柄がパターンｆで高速変動する際に、左右図柄も同様に高速変動する。最終停止図柄が大当り図柄の組み合わせである場合には、一時停止時の一時停止図柄も、図柄の種類は異なるが、やはり大当り図柄の組み合わせである。よって、遊技者は、一時停止時に大当りが発生したと感ずるとともに、再変動後に再度大当り図柄が提供されて再度興趣がかき立てられる。なお、一時停止図柄は、表示制御用ＣＰＵ１０１が、停止図柄から逆算して独自に決定した図柄である。パターンｆの変動速度と変動期間とはあらかじめ決められているので、表示制御用ＣＰＵ１０１は、最終停止図柄から一時停止図柄を容易に逆算することができる。
【０１４９】
図２７（Ｂ）に示された変動態様では、左右図柄が停止した後パターンｄの中図柄の変動が行われる。そして、リーチ動作に入り、パターンｂおよびパターンｈによる変動後、一時停止期間をおいてパターンｆに従って中図柄の変動が行われる。また、表示制御用ＣＰＵ１０１は、総合演出制御基板９０から通知されている停止図柄で図柄が確定するように、リーチ動作開始前に図柄の差し替えを行う。なお、図２７（Ｂ）に示された変動態様では、右図柄が停止すると、表示制御用ＣＰＵ１０１は、背景画像を「オーラ」に切り替えるとともに、画面に現れるキャラクタをキャラクタＢに切り替える。
【０１５０】
図２８（Ｃ）に示された変動態様では、左右図柄が停止した後、パターンｃに従って中図柄の変動が行われる。その後、パターンｇに従って中図柄の変動が行われる。パターンｇはコマ送りのパターンである。また、表示制御用ＣＰＵ１０１は、総合演出制御基板９０から通知されている停止図柄で図柄が確定するように、リーチ動作開始前に図柄の差し替えを行う。なお、図２８（Ｃ）に示された変動態様では、右図柄が停止すると、表示制御用ＣＰＵ１０１は、背景画像を「煙」に切り替えるとともに、画面に現れるキャラクタをキャラクタＣに切り替える。
【０１５１】
図２７および図２８に示された変動時間２９．５秒の変動態様でも、表示制御用ＣＰＵ１０１は、中図柄が確定するまで、左右図柄を上下に揺れ動作させる。また、中図柄の図柄飛ばし制御は、右図柄が停止するタイミングで実行される。
【０１５２】
図２８（Ｃ）に示されたコマ送りを含む変動態様では、リーチ動作開始時に、大当りとするか否かに関わらず、左右中の表示図柄を揃ったものとする。すると、左右中図柄の停止図柄は変動開始時に総合演出制御基板９０から表示制御基板８０に送信されているので、停止図柄とリーチ動作開始時の図柄（左右中が揃ったもの）とから、コマ送り時のコマ数は決まる。
【０１５３】
例えば、図２８（Ｃ１）に示された例では、確定図柄が「七」（左図柄）、「五」（中図柄）、「七」（右図柄）であった場合の例である。リーチ動作開始時の図柄は「七」、「七」、「七」であるから、コマ送り時には１０図柄の変動がなされる必要がある。また、図２８（Ｃ２）に示された例では、確定図柄が「七」（左図柄）、「二」（中図柄）、「七」（右図柄）であった場合の例である。リーチ動作開始時の図柄は「七」、「七」、「七」であるから、コマ送り時には７図柄の変動がなされる必要がある。
【０１５４】
すると、コマ送りの期間を常に一定としておくと、変動時間が２９．５秒からずれてしまう。ずらさないようにするには、送りコマ数に応じてコマ送りの変動速度を変えなければならない。そのような表示制御を行のは不自然である。つまり、遊技者に不信感を与える。そこで、この実施の形態では、表示制御用ＣＰＵ１０１は、図２８（Ｃ）に示された変動態様を用いることに決定した場合には、コマ送り変動時の変動速度が常に一定になるようにリーチ動作開始時のタイミングを調整する。
【０１５５】
つまり、送りコマ数が少ないときにはリーチ動作開始のタイミングを遅らせ、送りコマ数が多いときにはリーチ動作開始のタイミングを相対的に早める。そのような表示制御を行えば、全体の変動時間が２９．５秒に保たれた上で、コマ送り変動時の変動速度を常に一定にすることができる。
【０１５６】
以上のように、この実施の形態では、表示制御用ＣＰＵ１０１は、（Ａ）の変動態様を用いることに決定した場合には、左右図柄が停止してリーチ状態になると背景画面を「閃光」に切り替えることに決定する。また、（Ｂ）の変動態様を用いることに決定した場合には、左右図柄が停止してリーチ状態になると背景画面を「オーラ」に切り替えることに決定する。（Ｃ）の変動態様を用いることに決定した場合には、リーチ状態になると背景画面を「煙」に切り替えることに決定する。
【０１５７】
以下、上述した表示例を実現するための遊技制御手段、総合演出制御手段および表示制御手段の制御について説明する。
図２９は、図１６に示された特別図柄プロセス処理における全図柄変動開始待ち（ステップＳ３０４）の処理を示すフローチャートである。ステップＳ３０２，Ｓ３０３の停止図柄設定処理およびリーチ動作設定処理において変動時間と停止図柄が決定されると、それらを指示するための演出制御コマンドの総合演出制御基板９０に対する送出制御が行われるのであるが、ステップＳ３０４では、主基板３１のＣＰＵ５６は、まず、コマンドの送出完了を待つ（ステップＳ３０４ａ）。なお、コマンド送出完了は、メイン処理（図１１参照）中の制御データ出力処理（ステップＳ５）から通知される。
【０１５８】
この実施の形態では、ＣＰＵ５６は、図柄の変動を開始させるときに、図１０に示された変動時間を特定可能な演出制御コマンドＡ０，Ａ２，Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３のいずれかを総合演出制御基板９０に送出する。また、続けて、既に決定されている左右中の停止図柄を示す演出制御コマンドを総合演出制御基板９０に送出する。よって、ステップＳ３０４ａのコマンド送信完了処理では、それら全てのコマンドの送出が完了したか否か確認される。なお、ＣＰＵ５６は、左右中の停止図柄を示す演出制御コマンドを送出してからコマンドＡ０，Ａ２，Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３のいずれかを送出してもよい。
【０１５９】
演出制御コマンドの送出が完了すると、ＣＰＵ５６は、総合演出制御基板９０に通知した変動時間を測定するための変動時間タイマをスタートする（ステップＳ３０４ｂ）。そして、ステップＳ３０５（全図柄停止待ち処理）に移行するように、特別図柄プロセスフラグを更新する（ステップＳ３０４ｃ）。
【０１６０】
図３０は、図１６に示された特別図柄プロセス処理における全図柄停止待ち処理（ステップＳ３０５）を示すフローチャートである。ステップＳ３０５では、ＣＰＵ５６は、変動時間タイマがタイムアップしたか否か確認する（ステップＳ３０５ａ）。タイムアップしたら、全図柄停止を指示する演出制御コマンドを設定する（ステップＳ３０５ｂ）。そして、制御コマンドデータ送出要求をセットし（ステップＳ３０５ｃ）、ステップＳ３０６（大当り表示処理）に移行するように、特別図柄プロセスフラグを更新する（ステップＳ３０５ｄ）。なお、制御コマンドデータ送出要求は、メイン処理（図１１参照）中の制御データ設定処理（ステップＳ４）で参照される。また、大当りとなっていない場合には、ステップＳ３０５ｄにおいて、ステップＳ３００に移行するように、特別図柄プロセスフラグを更新する。
【０１６１】
以上のように、特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、変動の開始時に変動時間を特定可能な情報と停止図柄を指示する情報とを、総合演出制御基板９０に送出し、変動時間タイマがタイムアップしたら、すなわち指示した変動時間が終了したら、全図柄停止を指示する情報（確定コマンド）を、総合演出制御基板９０に送出する。その間、ＣＰＵ５６は、演出制御コマンドを送出しない。従って、主基板３１のＣＰＵ５６のコマンド送出制御に要する負荷は大きく低減されている。
【０１６２】
図３１は、図１６に示された特別図柄プロセス処理における大当り表示処理（ステップＳ３０６）を示すフローチャートである。ステップＳ３０６では、ＣＰＵ５６は、大当り発生を指示する演出制御コマンドを設定する（ステップＳ３０６ｂ）。そして、制御コマンドデータ送出要求をセットし（ステップＳ３０６ｃ）、ステップＳ３０７（大入賞口開放開始処理）に移行するように、特別図柄プロセスフラグを更新する（ステップＳ３０６ｄ）。
【０１６３】
図３２は、図１６に示された特別図柄プロセス処理における大入賞口開放開始処理（ステップＳ３０７）を示すフローチャートである。ステップＳ３０７では、ＣＰＵ５６は、ラウンド開始を指示する演出制御コマンドを設定する（ステップＳ３０７ａ）。そして、制御コマンドデータ送出要求をセットする（ステップＳ３０７ｂ）。ラウンド開始を指示する演出制御コマンドの２バイト目にはラウンド数が設定される。次いで、大入賞口を開放するためのソレノイド２１をオンして（ステップＳ３０７ｃ）、ステップＳ３０８（大入賞口開放中処理）に移行するように、特別図柄プロセスフラグを更新する（ステップＳ３０７ｄ）。
【０１６４】
図３３は、図１６に示された特別図柄プロセス処理における大入賞口開放中処理（ステップＳ３０８）を示すフローチャートである。ステップＳ３０８では、ＣＰＵ５６は、Ｖカウントスイッチ２２がオンしたか否か確認する（ステップＳ３０８ａ）。オンしたら、Ｖ入賞を指示する演出制御コマンドを設定し（ステップＳ３０８ｂ）、制御コマンドデータ送出要求をセットする（ステップＳ３０８ｃ）。
【０１６５】
また、ＣＰＵ５６は、ラウンド終了条件が成立したか否か確認する（ステップＳ３０８ｄ）。ラウンド終了条件は、大入賞口に所定数の遊技球が入賞した場合、または、所定時間が経過した場合である。ラウンド終了条件が成立した場合には、ソレノイド２１をオフし（ステップＳ３０８ｅ）、ラウンド終了を指示する演出制御コマンドを設定し（ステップＳ３０８ｆ）、制御コマンドデータ送出要求をセットする（ステップＳ３０８ｇ）。
【０１６６】
そして、大当り遊技を継続すべきか否か判定し（ステップＳ３０８ｈ）、継続すべきと判断した場合には、所定期間のディレイ時間をおいてから（ステップＳ３０８ｉ）、ステップＳ３０７（大入賞口開放開始処理）に移行するように、特別図柄プロセスフラグを更新する（ステップＳ３０８ｊ）。なお、大入賞口開放中処理では、大入賞口への入賞を検知するカウントスイッチ２２のオンが検出されたら、大入賞口入賞を示す演出制御コマンドが総合演出制御基板９０に送出される。
【０１６７】
大当り遊技終了と判断した場合には、ＣＰＵ５６は、ステップＳ３０９（大当り終了処理）に移行するように、特別図柄プロセスフラグを更新する（ステップＳ３０８ｋ）。なお、ラウンド数が所定回に達した場合、またはラウンド中に規定湖までの入賞がなかった場合等に、大当り遊技終了と判断される。
【０１６８】
図３４は、図１６に示された特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ３０９）を示すフローチャートである。ステップＳ３０９では、ＣＰＵ５６は、大当り終了を指示する演出制御コマンドを設定する（ステップＳ３０９ａ）。そして、制御コマンドデータ送出要求をセットし（ステップＳ３０９ｂ）、ステップＳ３００に移行するように、特別図柄プロセスフラグを更新する（ステップＳ３０９ｃ）。
【０１６９】
大当り終了処理では、確変フラグがセットされている場合には、確変開始の演出制御コマンド（Ｂ０Ｈ，０１Ｈ）を総合演出制御基板９０に送出する制御を行う。また、高確率状態であって、その状態の終了条件（例えば、規定回変動が行われた）が成立していたら、確変終了の演出制御コマンド（Ｂ０Ｈ，０２Ｈ）を総合演出制御基板９０に送出する制御を行う。
【０１７０】
以上に説明したように、この実施の形態では、遊技制御手段すなわち主基板３１のＣＰＵ５６は、特別遊技装置（この例では可変表示部９）の作動に関する大まかな情報と、大当り遊技中における遊技状態を示す情報を総合演出制御基板９０に演出制御コマンドとして送出する。この実施の形態では、特別遊技装置の作動に関する情報とは、可変表示の変動時間を特定可能な情報と作動結果（この例では確定図柄）を示す情報である。また、大当り遊技中における遊技状態を示す情報は、大当り発生、大当り終了、ラウンド開始、ラウンド終了、Ｖ入賞、大入賞口入賞、確変開始および確変終了等の演出制御コマンドである。
【０１７１】
総合演出制御基板９０における演出制御用ＣＰＵ８９は、主基板３１から受信した特別遊技装置の作動に関する情報にもとづいて、複数種類用意されている所定の演出制御のうちから１つの演出制御を独自に決定する。そして、決定した演出制御を示す表示制御コマンドおよびランプ制御コマンドを、表示制御基板８０およびランプ制御基板３５に送出する。以下に説明するように、この実施の形態では、所定の演出制御として、リーチ種類や予告がある。すなわち、演出制御用ＣＰＵ８９は、変動時間を特定可能な演出制御コマンドを受信したら、具体的なリーチ種類を決定する。例えば、リーチ短期間の演出制御コマンドを受信したら、図２５に示されたパターンＡ〜Ｃのいずれの変動態様を用いるのかを決定する。また、受信した演出制御コマンドにもとづいてリーチとすることを認識したら、リーチ予告を行うのかと大当り予告を行うのかを決定する。リーチとしないことを認識したら、リーチ予告を行うのかを決定する。
【０１７２】
表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵ１０１は、総合演出制御基板９０から受信した表示制御コマンドに応じて図柄の可変表示を実行する。その際、変動態様に応じた背景およびキャラクタを使用することに決定する。
【０１７３】
なお、この実施の形態では、各変動態様に応じて、用いられる背景およびキャラクタがあらかじめ決まっていた（図２５〜図２８参照）。従って、演出制御用ＣＰＵ８９が、主基板３１から受信した演出制御コマンドに応じて変動態様（具体的なリーチ種類）を決定するということは、表示される背景およびキャラクタを、それぞれ複数種類のうちから選択する処理も行われたことになる。すなわち、演出制御のうち背景およびキャラクタも、演出制御用ＣＰＵ８９によって決定されることになる。しかし、演出制御用ＣＰＵ８９または表示制御用ＣＰＵ１０１が、背景およびキャラクタを変動態様とは独立に決定するようにしてもよい。なお、この実施の形態では、どの変動態様においてもキャラクタが表示されるが、ある変動態様ではキャラクタを登場させなかったり、途中から登場させるようにしてもよい。
【０１７４】
また、この実施の形態では演出制御用ＣＰＵ８９が具体的なリーチ種類を決定するが、表示制御用ＣＰＵ１０１がリーチ種類を決定するようにしてもよい。さらに、演出制御用ＣＰＵ８９が予告を行うか否かを決定するを決定するが、表示制御用ＣＰＵ１０１が予告を行うか否かを決定するように構成してもよい。
【０１７５】
以下、演出制御用ＣＰＵ８９の動作を説明する。
図３５は、演出制御用ＣＰＵ８９のメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、演出制御用ＣＰＵ８９は、まず、ＲＡＭおよびＩ／Ｏポート等を初期化する（ステップＳ７０１）。その後、ステップＳ７０３の表示用乱数更新処理（表示用乱数を生成するカウンタの更新処理）を繰り返し実行する。
【０１７６】
図３６は、演出制御用ＣＰＵ８９が扱う表示用乱数を示す説明図である。図３６に示すように、この実施の形態では、表示用乱数として、リーチ種類決定用乱数、リーチ予告用乱数および大当り予告用乱数がある。リーチ種類決定用乱数は変動態様（リーチ種類）を決定するためのものである。リーチ予告用乱数はリーチ予告を行うか否か決定するためのものであり、大当り予告用乱数は大当り予告を行うか否か決定するためのものである。
【０１７７】
図３７は、抽出されたリーチ種類決定用乱数値とリーチ種類との関係を示す説明図である。図３７において、Ａ，Ｂ，Ｃは、図２５〜図２８における（Ａ），（Ｂ），（Ｃ）に対応している。すなわち、抽出されたリーチ種類決定用乱数の値が上段に示される値であれば、演出制御用ＣＰＵ８９は、下段に示された変動態様で図柄の変動を行うことに決定する。例えば、主基板３１から変動時間として２９．５秒（リーチ長期間）が通知され、抽出したリーチ種類決定用乱数の値が２１であり、大当りとする場合には、図２８（Ｃ）に示された変動態様で変動を行うことに決定する。なお、大当りとするか否かは、変動時間を指定する表示制御コマンドともに送出された左右中図柄の停止図柄を示す演出制御コマンドにもとづいて判定される。
【０１７８】
図３８は、抽出されたリーチ予告用乱数とリーチ予告との関係（図３８（Ａ））、抽出された大当り予告用乱数と大当り予告との関係（図３８（Ｂ））を示す説明図である。この実施の形態では、リーチとすることを示す演出制御コマンドを受信した場合には、演出制御用ＣＰＵ８９は、リーチ予告用乱数を抽出し、その値が０〜３のいずれかであればリーチ予告を行わないことに決定し、抽出値が４または５であればリーチ予告１の態様でリーチ予告を行うことに決定し、抽出値が６または７であればリーチ予告２の態様でリーチ予告を行うことに決定する。
【０１７９】
また、はずれとすることを示す演出制御コマンドを受信した場合に、演出制御用ＣＰＵ８９は、リーチを成立させる左右図柄が１図柄ずれているときには、リーチ予告用乱数の抽出値が０〜５のいずれかであればリーチ予告を行わないことに決定し、抽出値が６であればリーチ予告１の態様でリーチ予告を行うことに決定し、抽出値が７であればリーチ予告２の態様でリーチ予告を行うことに決定する。図柄のずれ数が２図柄以上であるときには、リーチ予告用乱数の抽出値が０〜６のいずれかであればリーチ予告を行わないことに決定し、抽出値が７であればリーチ予告１の態様でリーチ予告を行うことに決定する。
【０１８０】
さらに、リーチとすることを示す演出制御コマンドを受信した場合には、演出制御用ＣＰＵ８９は、大当り予告用乱数を抽出し、大当りとする場合には、その値が０であれば大当り予告を行わないことに決定し、抽出値が１であれば大当り予告１の態様で大当り予告を行うことに決定し、抽出値が２であれば大当り予告２の態様で大当り予告を行うことに決定する。
【０１８１】
また、大当りとしない場合に、左右図柄と中図柄とが１図柄ずれているときには、大当り予告用乱数値が０であれば大当り予告を行わないことに決定し、抽出値が１であれば大当り予告１の態様で大当り予告を行うことに決定し、抽出値が２であれば大当り予告２の態様で大当り予告を行うことに決定する。左右図柄と中図柄とのずれ数が２図柄以上であるときには、大当り予告用乱数の抽出値が０または１であれば大当り予告を行わないことに決定し、抽出値が２であれば大当り予告１の態様で大当り予告を行うことに決定する。
【０１８２】
なお、１図柄ずれているか否かは、主基板３１から受信した停止図柄（確定図柄）を示す演出示制御コマンドによって判定可能である。このように、この実施の形態では、総合演出制御手段は、表示演出として「予告」の実行も決定する。そして、「予告」の表示演出の実行を決定する際に、確定図柄を示す演出制御コマンドにもとづいて「予告」を行うか否か決定するので、可変表示部９において最終的に確定する図柄に応じた予告実行判断を行うことができる。例えば、図３８に示されているように、確定図柄の組み合わせが１図柄ずれている場合には、「予告」が生じやすくなっている。
【０１８３】
この実施の形態では、主基板３１からの演出制御コマンドは、割込処理によって演出制御用ＣＰＵ８９に受信される。すなわち、主基板３１からのＩＮＴ信号が、演出制御用ＣＰＵ８９の割込端子に導入されている。図３９は、演出制御用ＣＰＵ８９の割込処理を示すフローチャートである。割込処理において、演出制御用ＣＰＵ８９は、まず、データ受信中フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ６０１）。セットされていなければ、この割込が演出制御コマンドデータにおける第１バイトの演出制御データ送出による割込である。そこで、ポインタをクリアするとともに（ステップＳ６０２）、データ受信中フラグをセットする（ステップＳ６０３）。そして、ステップＳ６０４に移行する。ポインタは、演出制御用ＣＰＵ８９が内蔵しているＲＡＭにおける演出制御コマンドデータ格納エリアにおける何バイト目に受信データを格納するか指し示すものである。
【０１８４】
データ受信中フラグがセットされている場合には、ストローブ信号（ＩＮＴ信号）がオフしたら（ステップＳ６０４）、演出制御用ＣＰＵ８９は、入力ポートからデータを入力し、演出制御コマンドデータ格納エリアにおいてポインタによって示されているアドレスに、入力データを格納する（ステップＳ６０５）。
【０１８５】
そして、演出制御用ＣＰＵ８９は、ポインタの値を＋１する（ステップＳ６０６）。そして、ポインタの値が２になった場合には（ステップＳ６０７）、２バイトで構成される演出制御コマンドデータの受信が完了したことになるので、データ受信完了フラグをセットするとともに、データ受信中フラグをリセットする（ステップＳ６０８，Ｓ６０９）。以上のような処理によって、演出制御データＣＭＤ１，ＣＭＤ２が、総合演出制御基板９０において受信される。なお、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ８９は、割込処理によって演出制御コマンドを受信したが、主基板３１からのＩＮＴ信号（ストローブ信号）を入力する入力ポートを監視することによって演出制御コマンドを受信するようにしてもよい。
【０１８６】
上述したように、演出制御用ＣＰＵ８９は、主基板３１から変動時間を特定可能な演出制御コマンドを受信したら具体的な変動態様を決定する。また、リーチ予告を行うか否かと大当り予告を行うか否かとを決定する。すなわち、演出制御用ＣＰＵ８９は演出内容の決定を行う。そして、演出内容の決定結果に応じた制御コマンドを表示制御基板８０およびランプ制御基板３５に送出する。図４０は、演出制御用ＣＰＵ８９が、表示制御基板８０およびランプ制御基板３５に送出する制御コマンドのうち、演出制御用ＣＰＵ８９が決定した遊技演出に関わるものを示す説明図である。なお、この実施の形態では、はずれ変動は１種類であり、確変時のはずれ変動も１種類であるので、それらについては演出制御用ＣＰＵ８９が複数種類のうちから選択することはないが、それらに関する制御コマンドも演出制御用ＣＰＵ８９が決定した遊技演出に関わるものに含める。
【０１８７】
また、図４０に示されたもの以外の制御コマンドについては、主基板３１から受信した演出制御コマンドを、そのまま表示制御基板８０およびランプ制御基板３５に送出する制御コマンドとして用いるとする。すなわち、演出制御用ＣＰＵ８９は、図１０に示された［８０Ｈ，００Ｈ］以外の演出制御コマンドを受信すると、それらのコマンドを、それらに対応する表示制御基板８０およびランプ制御基板３５に対する制御コマンドとして送出する。もちろん、演出制御コマンドと、それに対応する表示制御基板８０およびランプ制御基板３５に対する制御コマンドとを、異なるビット構成としてもよい。
【０１８８】
変動態様に関する情報と予告ありなしを示す情報とが１つの制御コマンドに含まれていてもよいが、その場合には、例えば、図４１に示すように、変動態様、リーチ予告の有無および大当り予告の有無が１制御コマンドで指定される。ただし、図４１には、変動態様および予告に関する制御コマンドのうちの一部のみが例示されている。
【０１８９】
この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ８９は、タイマ割込処理で、表示制御基板８０およびランプ制御基板３５に対する制御コマンドを送出する。タイマ割込は、例えば、２ｍｓ毎に繰り返しかかるように設定される。図４２は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込処理では、表示制御基板８０およびランプ制御基板３５に対する制御コマンドをＲＡＭに形成されたバッファ領域に格納する制御コマンド設定処理（ステップＳ７１１）と、バッファ領域に格納された制御コマンドを送出する制御コマンド出力処理（ステップＳ７１２）とが実行される。
【０１９０】
図４３は、総合演出制御基板９０から表示制御基板８０およびランプ制御基板３５に送信される制御コマンドを示す説明図である。図４３に示すように、この実施の形態では、制御コマンドは、制御データＣＤ０〜ＣＤ７の８本のデータ線で総合演出制御基板９０から表示制御基板８０およびランプ制御基板３５に送信される。また、総合演出制御基板９０と表示制御基板８０およびランプ制御基板３５との間には、ＩＮＴ信号を送信するためのＩＮＴ信号の信号線も配線されている。
【０１９１】
図４４は、総合演出制御基板９０から表示制御基板８０およびランプ制御基板３５に与えられる制御コマンドの送出タイミングを示すタイミング図である。図４４に示すように、タイマ割込の発生間隔が２ｍｓであるとすると、２ｍｓにおいて１つの制御コマンドが送出される。制御コマンドの各バイトが出力されてから８００μｓ間ＩＮＴ信号がオン状態（ローレベル）になる。表示制御用ＣＰＵ１０１およびランプ制御用ＣＰＵ３５１は、ＩＮＴ信号がオンしたことを検出すると、制御コマンドを取り込む処理を行う。
【０１９２】
この実施の形態では、制御コマンドは２バイト構成であるから、１つの制御コマンドが出力される際に、２回ＩＮＴ信号が出力される。なお、制御コマンドは２バイト構成に限られず、情報量に応じて２バイト以上であってもよい。
【０１９３】
図４５は、例えば２ｍｓ毎にかかるタイマ割込処理で起動される制御コマンド設定処理（ステップＳ７１１）を示すフローチャートである。制御コマンド設定処理において、演出制御用ＣＰＵ８９は、まず、主基板３１から演出制御コマンドを受信したか否か確認する（ステップＳ７２１）。受信していたら、その１バイト目が９０Ｈ〜９２Ｈのいずれかであるか確認する（ステップＳ７２２）。１バイト目が９０Ｈ〜９２Ｈである演出制御コマンドは、左右中図柄の確定図柄を示すコマンドである（図１０参照）。１バイト目が９０Ｈ〜９２Ｈである演出制御コマンドを受信した場合には、受信したコマンドを図柄保存領域に保存する（ステップＳ７２３）。また、受信したコマンドをポート格納領域に設定し（ステップＳ７２４）、ポート出力要求をセットする（ステップＳ７３３）。
【０１９４】
受信した演出制御コマンドの１バイト目が８０Ｈであれば、すなわち、変動時間を特定可能かコマンドを受信した場合には、演出制御用ＣＰＵ８９は、左右中図柄の確定図柄を示すコマンドを既に受信しているか否か確認する（ステップＳ７２６）。受信していれば、変動態様を決定する（ステップＳ７２７）。すなわち、リーチ変動を示す演出制御コマンド（リーチ期間を特定可能なコマンド）を受信した場合には、図３７に示されたテーブル内容に従ってリーチ種類を決定する。そして、決定した変動態様に応じた制御コマンドをポート格納領域に設定する（ステップＳ７２８）。
【０１９５】
また、図３８に示されたテーブル内容に従ってリーチ予告を行うか否かと予告種類を決定する（ステップＳ７２９）。そして、決定したリーチ予告種類に応じた制御コマンドをポート格納領域に設定する（ステップＳ７３０）。さらに、図３８に示されたテーブル内容に従って大当り予告を行うか否かと予告種類を決定する（ステップＳ７３１）。そして、決定した大当り予告種類に応じた制御コマンドをポート格納領域に設定する（ステップＳ７３２）。さらに、ポート出力要求をセットする（ステップＳ７３３）。
【０１９６】
なお、ステップＳ７２８、Ｓ７３０およびＳ７３２の各処理で複数の制御コマンドがポート格納領域に設定されることになるので、ポート格納領域として、複数個の制御コマンドが格納できるような領域が確保される。後述する制御コマンド出力処理では、ポート格納領域に複数個の制御コマンドが格納されている場合には、それらを順次送出する制御を行う。
【０１９７】
また、この実施の形態では、変動態様を示す制御コマンドと予告を示す制御コマンドとは別個に送出されることになるが、図４１に例示したように、変動態様に関する情報と予告ありなしを示す情報とを１つの制御コマンドで送出してもよい。
【０１９８】
受信した演出制御コマンドの１バイト目が８０Ｈでもない場合には、演出制御用ＣＰＵ８９は、受信した演出制御コマンドをそのままポート格納領域に設定し（ステップＳ７３４）、ポート出力要求をセットする（ステップＳ７３３）。
【０１９９】
図４６は、例えば２ｍｓ毎にかかるタイマ割込処理で起動される制御コマンド出力処理（ステップＳ７１２）を示すフローチャートである。制御コマンド設定出力において、演出制御用ＣＰＵ８９は、ポート出力要求がセットされているか否か判定する（ステップＳ７７１）。ポート出力要求がセットされている場合には、ポート出力要求をリセットし（ステップＳ７７２）、ポート格納領域の内容（制御コマンドの１バイト目）を出力ポート９１，９３に出力する（ステップＳ７７３）。出力ポート９１から出力される制御コマンドは表示制御コマンドとなり、出力ポート９３から出力される制御コマンドはランプ制御コマンドとなる（図５参照）。
【０２００】
そして、各基板８０，３５に至るＩＮＴ信号をローレベル（オン状態）にし（ステップＳ７７４）、８００μｓタイマをスタートさせて（ステップＳ７７５）、制御コマンドの１バイト目送出中であることを示すＣＭＤ１送出中フラグをオンする（ステップＳ７７６）。
【０２０１】
図４７は、８００μタイマ割込処理を示すフローチャートである。８００μタイマ割込処理は、上述したステップＳ７７５または後述するステップＳ７８８で設定された８００μｓタイマのタイムアウトによって起動される。８００μタイマ割込処理において、演出制御用ＣＰＵ８９は、まず、ＣＭＤ１送出中フラグがオンしているか否か確認する（ステップＳ７８１）。オンしていれば、ＣＭＤ１送出中フラグをリセットし（ステップＳ７８２）、ＩＮＴ信号をハイレベル（オフ状態）にし（ステップＳ７８３）、所定期間のディレイタイムをおいて（ステップＳ７８４）、ポート格納領域の内容（制御コマンドの２バイト目）を出力ポート９１，９３に出力する（ステップＳ７８５）。
【０２０２】
なお、ディレイタイムは、図４４に示されたＩＮＴ信号の出力タイミングにおける１回目のＩＮＴ信号のオン期間と２回目のＩＮＴ信号のオン期間との間のオフ期間を作成するための時間である。
【０２０３】
そして、ＩＮＴ信号をローレベル（オン状態）にし（ステップＳ７８６）、制御コマンドの２バイト目送出を示すＣＭＤ２送出中フラグをセットし（ステップＳ７８７）、８００μｓタイマをスタートさせる（ステップＳ７８８）。
【０２０４】
ステップＳ７８１において、ＣＭＤ１送出中フラグがセットされていない場合には、演出制御用ＣＰＵ８９は、ＣＭＤ２送出中フラグがオンしているか否か確認する（ステップＳ７９１）。オンしていれば、ＣＭＤ２送出中フラグをリセットし（ステップＳ７９２）、ＩＮＴ信号をハイレベル（オフ状態）にする（ステップＳ７９３）。
以上のようにして、図４４に示されたようなタイミングで、制御コマンドが表示制御基板８０およびランプ制御基板３５に送出される。
【０２０５】
なお、図４６および図４７に示されたように、８００μｓタイマ割り込みによってＩＮＴ信号のオン／オフ制御を実行する方法は一例であって、他の方法を用いてもよい。例えば、メイン処理の随所で割込によらずＩＮＴ信号のオン／オフ制御を行ってもよい。いずれにせよ、図４４に示されたようなタイミングで同一の制御コマンドが主基板３１から表示制御基板８０およびランプ制御基板３５に送出されればよい。なお、ＩＮＴ信号のオン期間である８００μｓも一例であって、機種に応じて任意に設定することができる。
【０２０６】
図４８は、表示制御基板８０における表示制御用ＣＰＵ１０１およびランプ制御基板３５におけるランプ制御用ＣＰＵ３５１のそれぞれが実行する制御コマンド読込動作を示すフローチャートである。制御コマンド読込処理において、各ＣＰＵ１０１，３５１は、制御コマンドデータの入力に割り当てられている入力ポートから１バイトのデータを読み込む（ステップＳ１２１）。次に、ＩＮＴ信号の入力に割り当てられている入力ポートからＩＮＴ信号の状態を読み取る（ステップＳ１２２）。上述したように、ＩＮＴ信号は、総合演出制御基板９０の演出制御用ＣＰＵ８９が新たな制御コマンドデータを出力したときにローレベルとされる。
【０２０７】
ＩＮＴ信号がオフしている場合には、通信カウンタをクリアする（ステップＳ１２６）。通信カウンタは、ＩＮＴ信号がオンしているときの制御コマンドデータ受信回数をカウントするために用いられる。
【０２０８】
ＩＮＴ信号がオンしている場合には、受信した制御コマンドデータが直前に（１００μｓ前）受信したコマンドデータと同じか否か確認する（ステップＳ１２３）。同じでない場合には、通信カウンタをクリアする（ステップＳ１２６）。同じであった場合には、通信カウンタが所定の最大値（ＭＡＸ）に達しているか否か確認する（ステップＳ１２４）。
【０２０９】
最大値に達していない場合には、通信カウンタの値を＋１する（ステップＳ１２５）。ここで、最大値とは、制御コマンドデータを確実に受信したと判定する値（この例では３）よりも大きい値であり、例えば、８００μｓ間での受信回数をカウントする等の目的で用いられる。
【０２１０】
次いで、各ＣＰＵ１０１，３５１は、通信カウンタ後が「３」になったか否か確認する（ステップＳ１２７）。「３」になっている場合には、受信したデータが制御コマンドの１バイト目（ＣＭＤ１）であるのか２バイト目（ＣＭＤ２）であるのかを確認する（ステップＳ１２８）。１バイト目であれば、受信したデータを受信コマンド格納エリア（１バイト目）に格納し（ステップＳ１２９）、コマンド受信中フラグをセットする（ステップＳ１３０）。そして、受信したデータをワークエリアに格納する（ステップＳ１３４）。
【０２１１】
受信したデータが制御コマンドの２バイト目であれば、受信したデータを受信コマンド格納エリア（２バイト目）に格納し（ステップＳ１３１）、コマンド受信中フラグをリセットする（ステップＳ１３２）。そして、通信終了フラグをセットする（ステップＳ１３３）。また、受信したデータをワークエリアに格納する（ステップＳ１３４）。「３」になっていない場合には、通信終了フラグをセットせずに、読み取ったデータをワークエリアに格納する（ステップＳ１３４）。なお、ワークエリアに格納されたデータは、次の割込処理において、ステップＳ１２３において用いられる。
【０２１２】
以上の処理によって、総合演出制御基板９０から送出された制御コマンドは、表示制御用ＣＰＵ１０１およびランプ制御用ＣＰＵ３５１に読み込まれる。
【０２１３】
この実施の形態では、複数回連続して同一コマンドを受信できたら正しいコマンドを受信できたと判定することによってノイズの影響を防止し、コマンド受信期間を制御コマンドデータ変更後の短い期間に限定することによって、ノイズの影響をより効果的に防止する。なお、この実施の形態では３回連続して同一コマンドを受信できたら正しいコマンドを受信できたと判定したが、必要に応じて、複数回は２回または４回以上であってもよい。また、この実施の形態ではＩＮＴ信号を監視することによって制御コマンドを確認したが、ＩＮＴ信号を割込端子に導入し割込処理で制御コマンドを受信することもできる。
【０２１４】
図４９は、表示制御基板８０におけるＲＯＭ等に格納されているコマンドデータテーブルの構成例を示す説明図である。コマンドデータテーブルとは、表示制御手段が総合演出制御手段から受信するコマンド定義が記載されたテーブルである。ただし、コマンドデータテーブルには、そのコマンドを受信しても制御に影響を与えないコマンドについては「変化なし」を示すデータが記載されている。この例では、普図始動入賞コマンド（Ａ０Ｈ，ＸＸＨ）、普図変動開始コマンド（Ａ１，ＸＸＨ）および特図始動入賞コマンド（Ｃ０Ｈ，ＸＸＨ）が「変化なし」に対応する。なお、コマンドデータテーブルにおける８０ＸＸ等は、８０Ｈ，ＸＸＨの意味である。
【０２１５】
表示制御用ＣＰＵ１０１は、総合演出制御基板９０から受信した表示制御コマンドの１バイト目がＡ０ＨまたはＣ０Ｈである場合には、そのときに行っていた表示制御を続行する。また、受信した表示制御コマンドの１バイト目が９０Ｈ、９１Ｈまたは９２Ｈであれば、受信コマンドに対応した図柄を特定する情報を保存する。その他の表示制御コマンドを受信した場合には、各コマンドに応じて決められている表示制御を開始する。
【０２１６】
次に、表示制御用ＣＰＵ１０１の動作を説明する。
図５０は、表示制御用ＣＰＵ１０１のメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、表示制御用ＣＰＵ１０１は、まず、ＲＡＭ、Ｉ／ＯポートおよびＶＤＰ１０３等を初期化する（ステップＳ８０１）。そして、その後ループする。この実施の形態では、表示制御用ＣＰＵ１０１は、可変表示部９に表示制御と音制御基板７０に対する音制御コマンド送出制御を、定期的に（例えば２ｍｓ毎に）発生するタイマ割込で実行する。
【０２１７】
図５１は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、可変表示部９の表示制御のための表示制御プロセス処理（ステップＳ８１１）、音制御基板７０に対する音制御コマンドを作成するための音制御コマンド設定処理（ステップＳ８１２）および音制御コマンドを送出するための音制御コマンド出力処理（ステップＳ８１３）を行う。
【０２１８】
図５２は、図５１に示されたタイマ割込処理における表示制御プロセス処理（ステップＳ８１１）を示すフローチャートである。表示制御プロセス処理では、表示制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ７２０〜Ｓ８７０のうちのいずれかの処理が行われる。各処理において、以下のような処理が実行される。
【０２１９】
表示制御コマンド受信待ち処理（ステップＳ７２０）：変動態様を特定可能な表示制御コマンドを受信したか否か確認する。
【０２２０】
全図柄変動開始処理（ステップＳ７８０）：左右中図柄の変動が開始されるように制御する。
【０２２１】
図柄変動中処理（ステップＳ８１０）：変動態様を構成する各変動状態（変動速度や背景、キャラクタ）の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。また、左右図柄の停止制御を行う。
【０２２２】
全図柄停止待ち設定処理（ステップＳ８４０）：変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信していたら、図柄の変動を停止し最終停止図柄（確定図柄）を表示する制御を行う。
【０２２３】
大当り表示処理（ステップＳ８７０）：変動時間の終了後、確変大当り表示または通常大当り表示の制御等を行う。さらに、大当り遊技中に、受信した表示制御コマンドにもとづいてラウンド表示、大入賞口入賞数表示およびＶ入賞表示等を行う。
以上の表示制御プロセス処理における各処理では、総合演出制御基板９０から受信した表示制御コマンドに応じた表示制御を行うのであるが、具体的な処理内容は図４９に示されたとおりである。
【０２２４】
図５３は、図５１に示されたタイマ割込処理における音制御コマンド設定処理（ステップＳ８１２）を示すフローチャートである。音制御コマンド設定処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、まず、総合演出制御基板９０から表示制御コマンドを受信したか否か確認する（ステップＳ８２１）。上述したように、表示制御用ＣＰＵ１０１は、表示制御コマンドを受信すると表示制御プロセス処理で、受信したコマンドに応じた表示制御を行うのであるが、それとともに、受信した表示制御コマンドに対応した音制御コマンドを作成する。なお、この実施の形態では、音制御コマンドのビット構成は、受信した表示制御コマンドのビット構成と同じであるとする。
【０２２５】
表示制御用ＣＰＵ１０１は、表示制御コマンドを受信していれば、受信コマンドを、音制御コマンド送出用のポート格納領域（ＲＡＭ領域）に格納する（ステップＳ８２２）。そして、ポート出力要求をセットする（ステップＳ８２３）。
【０２２６】
図５４は、図５１に示されたタイマ割込処理における音制御コマンド出力処理（ステップＳ８１３）を示すフローチャートである。音制御コマンド出力処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、ポート出力要求がセットされているか否か判定する（ステップＳ８７１）。ポート出力要求がセットされている場合には、ポート出力要求をリセットし（ステップＳ８７２）、ポート格納領域の内容（制御コマンドの１バイト目）を出力ポート１０８（図７参照）に出力する（ステップＳ８７３）。
【０２２７】
そして、音制御基板７０に至るＩＮＴ信号をローレベル（オン状態）にし（ステップＳ８７４）、８００μｓタイマをスタートさせて（ステップＳ８７５）、制御コマンドの１バイト目送出中であることを示すＣＭＤ１送出中フラグをオンする（ステップＳ８７６）。
【０２２８】
図５５は、８００μタイマ割込処理を示すフローチャートである。８００μタイマ割込処理は、上述したステップＳ８７５または後述するステップＳ８８８で設定された８００μｓタイマのタイムアウトによって起動される。８００μタイマ割込処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、まず、ＣＭＤ１送出中フラグがオンしているか否か確認する（ステップＳ８８１）。オンしていれば、ＣＭＤ１送出中フラグをリセットし（ステップＳ８８２）、ＩＮＴ信号をハイレベル（オフ状態）にし（ステップＳ８８３）、所定期間のディレイタイムをおいて（ステップＳ８８４）、ポート格納領域の内容（制御コマンドの２バイト目）を出力ポート１０８に出力する（ステップＳ８８５）。
【０２２９】
なお、ディレイタイムは、２バイト構成の１つの音制御コマンドに対する１回目のＩＮＴ信号のオン期間と２回目のＩＮＴ信号のオン期間との間のオフ期間を作成するための時間である。
【０２３０】
そして、ＩＮＴ信号をローレベル（オン状態）にし（ステップＳ８８６）、制御コマンドの２バイト目送出を示すＣＭＤ２送出中フラグをセットし（ステップＳ８８７）、８００μｓタイマをスタートさせる（ステップＳ８８８）。
【０２３１】
ステップＳ８８１において、ＣＭＤ１送出中フラグがセットされていない場合には、表示制御用ＣＰＵ１０１は、ＣＭＤ２送出中フラグがオンしているか否か確認する（ステップＳ８９１）。オンしていれば、ＣＭＤ２送出中フラグをリセットし（ステップＳ８９２）、ＩＮＴ信号をハイレベル（オフ状態）にする（ステップＳ８９３）。
【０２３２】
図５６は、表示制御基板８０から音制御基板７０に送信される音制御コマンドを示す説明図である。図５６に示すように、この実施の形態では、音制御コマンドは、制御データＣＤ０〜ＣＤ７の８本のデータ線で表示制御基板８０から音制御基板７０に送信される。また、表示制御基板８０と音制御基板７０との間には、ＩＮＴ信号を送信するためのＩＮＴ信号の信号線も配線されている。
【０２３３】
図５７は、表示制御基板８０から音制御基板７０に与えられる音制御コマンドの送出タイミングを示すタイミング図である。図５３〜図５５に示す処理によって、この実施の形態では２ｍｓのタイマ割込発生間隔において１つの音制御コマンドが送出される。音演出制御基板７０の音制御用ＣＰＵ７０１は、ＩＮＴ信号がオンしたことを検出すると、音制御コマンドを取り込む処理を行う。取り込み方は、例えば、図４６に示された処理と同じでよい。
【０２３４】
図５８は、音制御基板７０におけるＲＯＭ等に格納されているコマンドデータテーブルの構成例を示す説明図である。音制御基板７０におけるコマンドデータテーブルには、音制御手段が表示制御手段から受信するコマンドが記載されているが、コマンドデータテーブルには、そのコマンドを受信しても制御に影響を与えないコマンドについては「変化なし」を示すデータが記載されている。この例では、確定図柄に関するコマンド（１バイト目が９０Ｈ、９１Ｈまたは９２Ｈ）、普図始動入賞コマンド（Ａ０Ｈ，ＸＸＨ）、普図変動開始コマンド（Ａ１，ＸＸＨ）およびデモ・確変に関するコマンド（１バイト目がＢ０Ｈ）が「変化なし」に対応する。
【０２３５】
従って、音制御用ＣＰＵ７０１は、受信した音制御コマンドの１バイト目が９０Ｈ、９１Ｈ、９２Ｈ、Ａ０Ｈ、Ａ１ＨまたはＢ０Ｈである場合には、そのときに行っていた音表示制御を続行する。その他の音制御コマンドを受信した場合には、各コマンドに応じて決められているパターンの音発生制御を開始する。
【０２３６】
以上のように、この実施の形態では、表示制御手段が、受信した表示制御コマンドにもとづいて音制御コマンドを作成して音制御基板７０に送出する。従って、遊技制御手段は、表示制御基板８０と音制御基板７０のそれぞれにコマンドを送出する必要はなく、コマンド送出に要する負荷が低減される。
【０２３７】
また、この実施の形態では、表示制御手段は、総合演出制御手段から受信した演出制御コマンドと同一のコマンドを音制御コマンドとして音制御手段に対して送出する。そして、音制御手段は、音発生制御に影響を与えないコマンドを受信した場合には、受信コマンドを無視してそのときに行っていた音制御を継続する。しかし、表示制御手段が、音制御手段が必要とするコマンドのみを送出するようにしてもよい。
【０２３８】
また、この実施の形態では、総合演出制御手段が受信した演出制御コマンドにもとづいて具体的な変動態様を決定した。しかし、総合演出制御手段は、受信した変動期間を特定可能なコマンドを表示制御手段に与えて、表示制御手段が具体的な変動態様を決定するように構成してもよい。また、予告演出等を実行するか否かと予告種類とを表示制御手段が決定してもよい。そのように、表示制御手段が表示演出を決定する場合には、表示制御手段は、表示演出の決定を行うとともに、決定した表示演出に応じた音制御コマンドを作成する。
【０２３９】
さらに、変動態様や予告の有無および予告種類等の演出内容を、総合演出制御手段と表示制御手段とが分担して決定するようにしてもよい。例えば、総合演出制御手段が変動態様を決定し、表示制御手段が予告の有無および予告種類を決定するようにしてもよい。
【０２４０】
図５９は、ランプ制御基板３５におけるＲＯＭ等に格納されているコマンドデータテーブルの構成例を示す説明図である。ランプ制御基板３５におけるコマンドデータテーブルにも、ランプ制御手段が総合演出制御手段から受信するコマンドが記載されているが、コマンドデータテーブルには、そのコマンドを受信しても制御に影響を与えないコマンドについては「変化なし」を示すデータが記載されている。例えば、予告に関するランプ制御コマンド（１バイト目がＥ０Ｈ）および確定図柄に関するランプ制御コマンド（１バイト目が９０Ｈ、９１Ｈまたは９２Ｈ）については、「変化なし」を示すデータが記載されている。
【０２４１】
従って、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、受信した制御コマンドの１バイト目が９０Ｈ、９１Ｈ、９２ＨまたはＥ０Ｈである場合には、そのときに行っていたランプ表示制御を続行する。その他のランプ制御コマンドを受信した場合には、各コマンドに応じて決められているパターンのランプ表示制御を開始する。
【０２４２】
以上のように、この実施の形態では、総合演出制御手段は、音制御手段が搭載されている音制御基板以外の複数の制御基板に対して、遊技進行に応じて同一の制御コマンドを送出する。その場合、送出される制御コマンドのうちに、ある制御手段の制御状態を変化させない余剰の制御コマンドが含まれていることを許容する。そして、各制御手段は、受信した制御コマンドのうち必要なコマンドのみを選択し、選択したコマンドに応じた制御を行う。従って、遊技制御手段は、ある制御基板に対して制御コマンドを送出する必要があるか否か判断する必要がなくなり、総合演出制御手段の制御コマンド送出に要する負荷が軽減される。
【０２４３】
また、各制御手段が受信した制御コマンドのうち必要なコマンドを選択する際に、制御コマンドの一部のみを判断することによって、必要なコマンドか否かを判定することができる。よって、各制御手段の受信コマンド判定処理も簡略化される。
【０２４４】
なお、この実施の形態では、コマンドデータテーブルに「変化なし」と記載されているものについては、その制御コマンドを受信してもそのときに行われていた制御を続行するので、不必要な制御コマンドの取り扱いも容易であるが、不必要なコマンドについてはコマンドデータテーブルに記載せず、コマンドデータテーブルに存在しないものについては受信コマンドを無視するように構成してもよい。
【０２４５】
なお、図５に示されたように、上記の実施の形態では、総合演出制御基板９０には、表示制御基板８０に送出される制御コマンドのための出力ポート９１およびランプ制御基板３５に送出される制御コマンドのための出力ポート９３が別個に設けられていた。しかし、各基板に全く同一の制御コマンドを送出する場合には、出力ポートは１つであってもよい。
【０２４６】
上記の各実施の形態のパチンコ遊技機１は、始動入賞にもとづいて可変表示部９に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第１種パチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第２種パチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続する第３種パチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。
【０２４７】
その場合、第２種パチンコ遊技機に適用された場合の電動役物の作動時間や、第３種パチンコ遊技機に適用された場合の電動役物の作動時間や停止図柄は、遊技制御手段によって決定される。可変表示される図柄の変動パターン等は、総合演出制御手段または特別遊技装置制御手段によって決定される。
【０２４８】
以上に説明したように、遊技の進行を制御する遊技制御手段は、遊技制御の切替時に総合演出制御基板９０に対して演出制御コマンドを送出する。総合演出制御基板９０に搭載されている総合演出制御手段は、受信した演出制御コマンドにもとづいて、複数の演出内容のうちから１つの演出内容を独自に決定する。そして、決定した演出内容に対応した表示制御コマンドおよびランプ制御コマンドを作成して、表示制御基板８０およびランプ制御基板３５に送出する。従って、遊技制御手段は複数の演出内容のうちから１つの演出内容を決定し決定した内容に応じた制御コマンドを作成する必要はないので、遊技制御手段の負荷は軽減されている。
【０２４９】
また、特別遊技装置の作動態様および作動結果（上述した例では可変表示部９における図柄の変動時間および確定図柄）は遊技制御手段によって決定される。従って、遊技機における遊技者に有利な状態をもたらす装置に関する制御において根幹に関わる部分は、遊技の全体的な進行を制御する遊技制御手段によって行われることになり、遊技進行において適正な制御が実現されている。
【０２５０】
なお、１つの演出内容しかないものについて、総合演出制御手段は、受信した演出制御コマンドに応じた表示制御コマンドおよびランプ制御コマンドを作成する。すなわち、そのような内容については、遊技制御手段によって決定される。例えば、図柄の変動時間、確定図柄、大当り遊技中（特定遊技状態中）の状態変化に関する情報（例えば、ラウンド数、大入賞口入賞数、Ｖ入賞）は、遊技制御手段によって決定され、決定された情報に応じた演出制御コマンドが総合演出制御基板９０に送出される。そして、総合演出制御手段は、受信した演出制御コマンドに応じた表示制御コマンドおよびランプ制御コマンドを作成する。
【０２５１】
また、複数の演出内容のうちから１つの演出内容を独自に決定する処理は、特別遊技装置制御手段が行ってもよい。上述した例についてそのような処理を例示すると、総合演出制御手段は予告演出について決定せず、特別遊技装置制御手段の一例である表示制御手段が、図柄変動の開始を指示する遊技状態情報すなわち演出制御コマンドに応じた表示制御コマンドを総合演出制御手段から受信すると、予告演出を行うか否かと予告種類とを決定し、決定結果に応じて表示制御を行うとともに、音制御基板７０に対して対応する音制御コマンドを送出する。表示制御手段が、予告演出を行うか否かと予告種類とを決定する際に、例えば、図３８に示されたようなテーブルを用いればよい。従って、表示制御手段が予告内容を独自に決定する場合にも、表示結果に見合った予告演出決定制御を行うことができる。
【０２５２】
なお、表示制御手段が１つの演出内容を独自に決定する構成でも、遊技制御手段は複数の演出内容のうちから１つの演出内容を決定し決定した内容に応じた制御コマンドを作成する必要はないので、遊技制御手段の負荷は軽減される。
【０２５３】
上記の各実施の形態には、以下のような遊技機も開示されている。
【０２５４】
特別遊技装置制御手段は、総合演出制御手段から受信した制御コマンドに応じて所定の演出制御についてあらかじめ定められた複数の演出内容のうちから１つの演出内容を独自に決定し、決定した演出内容に応じた制御コマンドを音制御基板に出力するように構成されている遊技機。そのように構成されている場合には、総合演出制御手段が表示演出の一部も担うので、遊技制御手段の負担を重くすることなく遊技演出を豊富にすることができる。
【０２５５】
また、総合演出制御手段が、遊技制御手段から受信した遊技状態情報に応じて所定の演出制御について複数の演出内容のうちから１つの演出内容を独自に決定し、決定した演出内容に応じた制御コマンドを出力するように構成されている遊技機。そのように構成されている場合には、総合演出制御手段が表示演出の一部も担うので、遊技制御手段の負担を重くすることなく遊技演出を豊富にすることができる。
【０２５６】
特別遊技装置制御手段または総合演出制御手段が独自に決定する演出内容には、少なくとも所定の遊技状態の発生の可能性が高いことを報知するための予告演出が含まれるように構成されている遊技機。そのように構成されている場合には、大当り予告やリーチ予告等の予告の実行が総合演出制御手段で制御されるので、遊技制御手段の負担を重くすることなく、遊技演出を豊富にすることができる。
【０２５７】
遊技制御手段が、遊技者に有利な遊技状態を生じさせる特別遊技装置の作動態様を決定し、遊技状態情報には少なくとも特別遊技装置の作動態様に関わる情報が含まれるように構成されている遊技機。そのように構成されている場合には、遊技制御における遊技者に有利な遊技状態を生じさせる部分を、遊技の進行を司る遊技制御手段において決定できる。
【０２５８】
遊技制御手段が、特別遊技装置の作動結果を決定し、遊技状態情報には少なくとも特別遊技装置の作動結果に関わる情報が含まれるように構成されている遊技機。そのように構成されている場合には、遊技制御における遊技者に有利な遊技状態を生じさせる特別遊技装置の作動結果に関わる部分を、遊技の進行を司る遊技制御手段において決定できる。
【０２５９】
遊技制御手段が、特別遊技装置の作動態様として作動期間を決定し、作動態様に関わる情報には作動期間を特定可能な情報が含まれるように構成されている遊技機。そのように構成されている場合には、遊技制御における遊技者に有利な遊技状態を生じさせる特別遊技装置の作動時間に関わる部分を、遊技の進行を司る遊技制御手段において決定できる。
【０２６０】
遊技状態情報には、特別遊技装置の作動結果と対応して発生する特定遊技状態中の状態変化に関わる情報が含まれるように構成されている遊技機。そのように構成されている場合には、遊技者に有利な遊技状態である特別遊技状態中の遊技制御に関わる部分を、遊技の進行を司る遊技制御手段において決定できる。
【０２６１】
遊技制御手段が、特別遊技装置の作動開始に関連した時期に、特別遊技装置の作動時間を特定可能な遊技状態情報と作動結果を特定可能な遊技状態情報を送出するように構成されている遊技機。そのように構成されている場合には、特別遊技装置の作動開始および終了に関連する時期にのみ遊技状態情報を送出すればよいので、遊技制御手段の特別遊技装置制御に関する負荷を低減することができる。
【０２６２】
特別遊技装置制御手段または総合演出制御手段は、特別遊技装置の作動結果を特定可能な遊技状態情報にもとづいて所定の遊技状態の発生の可能性が高いことを報知するための予告を行うか否かを決定するように構成されている遊技機。そのように構成されている場合には、遊技結果に即した予告発生制御を行うことができる。
【０２６３】
遊技制御手段は、総合演出制御手段に対して、総合演出制御手段が検出可能に１回のみ情報を出力するように構成されている遊技機。そのように構成されている場合には、遊技制御手段は遊技状態情報を１回だけ送出すればよく、遊技制御手段の情報送信に要する制御負荷を軽くすることができる。
【０２６４】
総合演出制御基板には、情報を一方向にのみ伝達可能な不可逆性入力手段が設けられ、総合演出制御手段は、不可逆性入力手段を介して遊技制御手段からの遊技状態情報を受信するように構成されている遊技機。そのように構成されている場合には、不正行為を効果的に防止して不正行為を受けにくくすることができる効果がある。
【符号の説明】
【０２６５】
９      可変表示部
３１    遊技制御基板（主基板）
３５    ランプ制御基板
５３    基本回路
５６    ＣＰＵ
７０    音制御基板
８０    表示制御基板
８９    演出制御用ＣＰＵ
９０    総合演出制御基板
１０１  表示制御用ＣＰＵ
３５１  ランプ制御用ＣＰＵ
９１，９２，９３  出力ポート
７０１  音声制御用ＣＰＵ
【図１】
0004652464.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
0004652464.tif 000009
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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