(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
入賞検知手段による遊技球の入賞検知を契機に始動保留球の記憶数を記憶可能な保留球数記憶手段と、
前記入賞検知時に、判定用乱数の値と図柄用乱数の値を取得する乱数取得手段と、
前記入賞検知時に、予め定めた大当り判定値と同値を含むように定めた予告判定値と前記乱数取得手段が取得した判定用乱数の値とを比較し、リーチ演出を伴う図柄変動を複数回連続させる連続リーチ演出を実行するか否かを判定する予告判定手段と、
前記予告判定手段の判定結果が肯定の場合、その時点において前記保留球数記憶手段に記憶されている前記始動保留球の記憶数に応じた回数分の図柄変動を、前記連続リーチ演出の対象となる図柄変動の回数として決定する回数決定手段と、
前記回数決定手段の決定した回数分の図柄変動においてリーチ演出を実行する演出実行手段と、
前記図柄変動に用いる複数種類の図柄を予め定めた関連性を有するように複数のグループにグループ分けし、前記図柄用乱数の値によって特定される図柄の種類に応じて前記複数のグループの中から１つのグループが選択されるようにリーチ図柄パターン決定用乱数の値を振分けたリーチ図柄パターン振分用テーブルを記憶する記憶手段と、
前記図柄用乱数の値と前記リーチ図柄パターン決定用乱数の値に基づき前記リーチ図柄パターン振分用テーブルから１つのグループを選択し、そのグループに属する図柄から前記連続リーチ演出の対象となる図柄変動においてリーチ状態を形成するリーチ図柄を決定するリーチ図柄決定手段と、を備えた遊技機。
【請求項２】
各グループには、大当り遊技終了後に特定の遊技状態が付与される大当り図柄を構成する特定図柄を少なくとも１つ含むとともに、グループ毎に前記特定図柄の占める割合が異なるように設定されており、
複数のグループに対して同一の特定図柄が属している請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記リーチ図柄の関連性を報知する報知手段を備えた請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
入賞検知手段による遊技球の入賞検知を契機に始動保留球の記憶数を記憶可能な保留球数記憶手段と、
前記入賞検知時に、判定用乱数の値と図柄用乱数の値を取得する乱数取得手段と、
前記入賞検知時に、予め定めた大当り判定値と同値を含むように定められた予告判定値と前記乱数取得手段が取得した判定用乱数の値とを比較し、リーチ演出を伴う図柄変動を複数回連続させる連続リーチ演出を実行するか否かを判定する予告判定手段と、
前記予告判定手段の判定結果が肯定の場合、その時点において前記保留球数記憶手段に記憶されている前記始動保留球の記憶数に応じた回数分の図柄変動を、前記連続リーチ演出の対象となる図柄変動の回数として決定する回数決定手段と、
前記回数決定手段の決定した回数分の図柄変動においてリーチ演出を実行する演出実行手段と、
前記連続リーチ演出の対象となる図柄変動においてリーチ状態を形成するリーチ図柄を、前記図柄用乱数の値に対応する図柄と前記回数決定手段が決定した図柄変動の回数をもとに、前記図柄用乱数の値に対応する図柄を基準とし、前記演出実行手段で図柄が変動表示される時の表示配列順において先に表示される図柄から順にリーチ図柄として決定するリーチ図柄決定手段と、を備えた遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、リーチ演出を伴う図柄変動を複数回連続させて行うことが可能な遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ機では、大当り予告による遊技者の期待感を更に向上させるべく、例えば、特許文献１に記載のパチンコ機が提案されている。特許文献１のパチンコ機では、連続する複数回の図柄組み合わせゲームでリーチ状態が生起される割合を通常時より多くし、大当り演出が行われる可能性がある図柄組み合わせゲームよりも前に行われる複数回の図柄組み合わせゲームからリーチ状態を連続的に生起させて大当り予告を行うものである。特許文献１のパチンコ機によれば、連続リーチ演出の出現により、遊技者は、大当りとなる期待感を複数回の図柄組み合わせゲームを跨いで持ち続けることになるため、遊技者の大当りに対する期待感を高めることが可能である。
【特許文献１】特開平８−３３６６４８号公報（段落番号［００３８］〜［００４２］）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ところで、近時のパチンコ機は、大当りとなった際の大当り図柄（大当りとなる図柄組み合わせゲームで確定停止する図柄）の種類が、遊技者の獲得できる利益に影響を及ぼしている。例えば、確率変動機能を備えたパチンコ機では、大当り図柄が予め定めた確変図柄の場合には、大当り遊技終了後から、次回の大当り遊技開始時までの間、大当り判定における大当りの抽選確率が低確率（通常確率）から高確率に変動した状態となる。そのため、遊技者は、大当りとなる可能性があるか否かに加えて、大当り図柄の種類についても事前に知りたいという欲求を高めている。
【０００４】
しかしながら、特許文献１のパチンコ機では、大当り予告としての連続リーチ演出を実行する際には、複数回の図柄組み合わせゲームにて強制的にリーチ状態を発生させているが、リーチ状態を形成するリーチ図柄は、何ら規則性もなくランダムに決定されていた。即ち、連続リーチ演出におけるリーチ図柄は、大当り図柄とは何ら関連性が無く決定されているため、単に複数回の図柄組み合わせゲームにてリーチ状態を連続して発生させているだけに過ぎなかった。そのため、連続リーチ演出の出現によって遊技者の遊技に対する興趣はある程度高めることができるものの、従来の連続リーチ演出では、大当り図柄の種類など遊技者が事前に知りたいという欲求を満たすことまではできなかった。
【０００５】
本発明は、このような事情に鑑みなされたものであり、その目的は、遊技者が事前に知りたいという欲求を強く抱いている事柄に対応した演出を実現することができ、遊技者の遊技に対する興趣を十分に高めることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記問題点を解決するために、請求項１に記載の発明は、入賞検知手段による遊技球の入賞検知を契機に始動保留球の記憶数を記憶可能な保留球数記憶手段と、前記入賞検知時に、判定用乱数の値と図柄用乱数の値を取得する乱数取得手段と、前記入賞検知時に、予め定めた大当り判定値と同値を含むように定めた予告判定値と前記乱数取得手段が取得した判定用乱数の値とを比較し、リーチ演出を伴う図柄変動を複数回連続させる連続リーチ演出を実行するか否かを判定する予告判定手段と、前記予告判定手段の判定結果が肯定の場合、その時点において前記保留球数記憶手段に記憶されている前記始動保留球の記憶数に応じた回数分の図柄変動を、前記連続リーチ演出の対象となる図柄変動の回数として決定する回数決定手段と、前記回数決定手段の決定した回数分の図柄変動においてリーチ演出を実行する演出実行手段と、前記図柄変動に用いる複数種類の図柄を予め定めた関連性を有するように複数のグループにグループ分けし、前記図柄用乱数の値によって特定される図柄の種類に応じて前記複数のグループの中から１つのグループが選択されるようにリーチ図柄パターン決定用乱数の値を振分けたリーチ図柄パターン振分用テーブルを記憶する記憶手段と、前記図柄用乱数の値と前記リーチ図柄パターン決定用乱数の値に基づき前記リーチ図柄パターン振分用テーブルから１つのグループを選択し、そのグループに属する図柄から前記連続リーチ演出の対象となる図柄変動においてリーチ状態を形成するリーチ図柄を決定するリーチ図柄決定手段と、を備えたことを要旨とする。
【０００７】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の発明において、各グループには、大当り遊技終了後に特定の遊技状態が付与される大当り図柄を構成する特定図柄を少なくとも１つ含むとともに、グループ毎に前記特定図柄の占める割合が異なるように設定されており、複数のグループに対して同一の特定図柄が属していることを要旨とする。
【０００８】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は請求項２に記載の遊技機において、前記リーチ図柄の関連性を報知する報知手段を備えたことを要旨とする。
【０００９】
請求項４に記載の発明は、入賞検知手段による遊技球の入賞検知を契機に始動保留球の記憶数を記憶可能な保留球数記憶手段と、前記入賞検知時に、判定用乱数の値と図柄用乱数の値を取得する乱数取得手段と、前記入賞検知時に、予め定めた大当り判定値と同値を含むように定められた予告判定値と前記乱数取得手段が取得した判定用乱数の値とを比較し、リーチ演出を伴う図柄変動を複数回連続させる連続リーチ演出を実行するか否かを判定する予告判定手段と、前記予告判定手段の判定結果が肯定の場合、その時点において前記保留球数記憶手段に記憶されている前記始動保留球の記憶数に応じた回数分の図柄変動を、前記連続リーチ演出の対象となる図柄変動の回数として決定する回数決定手段と、前記回数決定手段の決定した回数分の図柄変動においてリーチ演出を実行する演出実行手段と、前記連続リーチ演出の対象となる図柄変動においてリーチ状態を形成するリーチ図柄を、前記図柄用乱数の値に対応する図柄と前記回数決定手段が決定した図柄変動の回数をもとに、前記図柄用乱数の値に対応する図柄を基準とし、前記演出実行手段で図柄が変動表示される時の表示配列順において先に表示される図柄から順にリーチ図柄として決定するリーチ図柄決定手段と、を備えたことを要旨とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、遊技者が事前に知りたいという欲求を強く抱いている事柄に対応した演出を実現することができ、遊技者の遊技に対する興趣を十分に高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
（第１の実施形態）
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」と示す）に具体化した第１の実施形態を図１〜図１３に基づき説明する。
【００１２】
図１には、パチンコ機１０の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠１１の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠１２が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠１２の前面側には、機内部に配置された遊技盤１３を透視保護するためのガラス枠を備えた前枠１４と上球皿１５が共に横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠１４の前面側及び遊技盤１３の遊技領域１３ａには、各種遊技の状態（図柄変動、大当り遊技状態など）に応じて点灯（点滅）又は消灯し、発光装飾に基づく遊技演出（発光演出）を行う枠ランプ１６及び遊技盤ランプ１７が設けられている。外枠１１の下部（パチンコ機１０の下部）には、前記遊技の状態に応じて各種音声を出力し、音声出力に基づく遊技演出（音声演出）を行うスピーカ１８が配置されている。中枠１２の下部には、下球皿１９及び発射装置２０が装着されている。
【００１３】
遊技盤１３の遊技領域１３ａの略中央には、液晶画面からなる可視表示部Ｈを備えた可変表示装置２１が配設されている。本実施形態では、可視表示部Ｈが演出実行手段として機能する。この液晶式の可変表示装置２１では、変動画像（又は画像表示）に基づく遊技演出（表示演出）が行われるようになっている。そして、可視表示部Ｈでは、図２に示すように表示演出に関連して、複数種類の図柄（識別情報）を複数列で変動表示させて図柄組み合わせを導出する図柄組み合わせゲーム（図柄変動）が行われるようになっている。本実施形態では、図柄組み合わせゲームで３列の図柄による組み合わせを導出し、該組み合わせを構成する各列の図柄の種類を１２種類としている。具体的に言えば、１２種類の図柄は、麻雀遊技で使用する麻雀牌（遊技媒体）を模しており、「一萬」、「ニ萬」、「三萬」、「四萬」、「五萬」、「六萬」、「七萬」、「八萬」又は「九萬」の９つの数牌模様（以下、「一」〜「九」と略す）と、「白」、「発」又は「中」の３つの字牌（三元牌）模様から構成されている。そして、これらの図柄は、図柄組み合わせゲームが開始すると、各列毎に、縦方向で、かつ、所定の表示配列順で下方向に変動表示（スクロール表示）されるようになっている。本実施形態では、全列共に、図柄が、・・→一→二→三→四→五→六→七→八→九→白→発→中→一→・・という表示配列順で変動表示されるようになっている。
【００１４】
そして、遊技者は、可視表示部Ｈにおいて、最終的に停止（確定停止表示）した図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。可視表示部Ｈに停止した全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［七七七］［発発発］など）から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが大当りの組み合わせとなる。大当りの組み合わせで停止した場合、遊技者には、大当り遊技状態（特別遊技状態）が付与される。また、可視表示部Ｈにおいて停止した全列の図柄が異なる種類の場合又は１列の図柄がリーチを形成する図柄とは異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ（［ニ三四］［一中中］［七白七］など）からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせがはずれの組み合わせとなる。また、本実施形態では、左列→右列→中列の順に図柄が一旦停止（一旦停止表示）するようになっている。そして、一旦停止された左図柄と右図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［三↓三］など、「↓」は変動表示中を示す）からリーチを認識できる。本実施形態では、左図柄と右図柄によってリーチの組み合わせが形成され、前記左図柄と右図柄がリーチ状態を形成するリーチ図柄となる。なお、以下の説明において「リーチ図柄」と記載した場合には、リーチの組み合わせを形成する左図柄（停止図柄左）と右図柄（停止図柄右）を示すものとする。
【００１５】
可変表示装置２１の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動によって開閉動作を行う開閉羽根２２を備えた始動入賞口２３が配設されている。始動入賞口２３の奥方には、入賞した遊技球を検知した場合に入賞検知信号を出力する入賞検知手段としての始動入賞口センサＳＥ１（図３に示す）が設けられている。始動入賞口センサＳＥ１は、遊技球の入賞検知を契機に、図柄組み合わせゲームの始動条件（図柄変動の始動条件）を付与し得る。また、始動入賞口２３の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動によって開閉動作を行う大入賞口扉２４ａを備えた大入賞口２４が配設されている。大入賞口２４は、図柄組み合わせゲームによって導出され、最終的に停止した図柄組み合わせが大当りの組み合わせになったことに関連して大入賞口扉２４ａが開閉動作し、開放又は閉鎖されるようになっている。そして、大当り遊技状態が付与されると、大入賞口扉２４ａの開閉動作によって大入賞口２４が開放されて遊技球が入賞可能となるため、遊技者は、多数の賞球が獲得できるチャンスを得ることができる。
【００１６】
また、可変表示装置２１には、機内部（ＲＡＭ２６ｃ）で記憶された始動保留球の記憶数（以下、「保留記憶数」と示す）に基づく保留中の図柄組み合わせゲームの回数を報知する保留球数表示器２５が配設されている（図２）。保留記憶数は、始動入賞口２３へ遊技球が入賞すると１加算（＋１）され、図柄組み合わせゲームが開始すると１減算（−１）され、図柄組み合わせゲーム中に始動入賞口２３へ遊技球が入賞すると保留記憶数は更に加算されて所定の上限値（本実施形態では４）まで累積される。そして、保留球数表示器２５は、保留１ランプ２５ａ、保留２ランプ２５ｂ、保留３ランプ２５ｃ及び保留４ランプ２５ｄからなる複数（４個）の発光手段で構成されている。前記保留球数表示器２５の各ランプ２５ａ〜２５ｄは、保留記憶数に応じて点灯又は消灯する。例えば、保留１ランプ２５ａのみが点灯している場合には１回の図柄組み合わせゲームが保留中であることを報知している。
【００１７】
また、本実施形態のパチンコ機１０は、確率変動機能を備えている。この確率変動機能は、最終的に停止した大当りの組み合わせが予め定めた確率変動図柄（特定図柄）による組み合わせであることを条件に、大当り遊技終了後、確率変動状態を遊技者に付与する機能である。具体的には、大当り遊技終了後、次回の大当り遊技開始時まで又は所定回数（例えば１００００回）分の図柄組み合わせゲームにて、大当りの抽選確率が通常確率（低確率）から高確率に変動する。例えば、通常確率（低確率）を３１５．７分の１、高確率を６３．１分の１とする。以下、「確率変動」を適宜「確変」と略記する。
【００１８】
そして、本実施形態では、確変図柄（特定図柄）を、「三」，「五」，「七」，「白」，「発」，「中」の６種類と定め、可視表示部Ｈで停止した大当りの組み合わせが、［三三三］［五五五］［七七七］［白白白］［発発発］［中中中］の何れかの場合に、確変の大当りとなる。一方で、大当りの組み合わせが予め定めた非確変図柄（非特定図柄）による組み合わせである場合には、通常の大当りとなり、大当り遊技終了後、大当りの抽選確率が通常確率になるようになっている。なお、本実施形態では、非確変図柄を、「一」、「ニ」、「四」、「六」、「八」又は「九」の６種類と定め、可視表示部Ｈで停止した大当りの組み合わせが、［一一一］［ニニニ］［四四四］［六六六］［八八八］［九九九］の何れかの場合に、通常の大当りとなる。即ち、本実施形態において複数種類（１２種類）の図柄は、図柄組み合わせゲームにおいて大当りの組み合わせが表示された場合に遊技者に付与する遊技状態が異なる確変図柄（特定図柄）と非確変図柄（非特定図柄）から構成されている。そして、確変状態が付与されると、大当りの抽選確率が高確率に変動して大当りが生起されやすくなるため、通常の大当りに比して確変の大当りは、遊技者にとってさらに有利であり、遊技者は、確変の大当りになることを期待しつつ、遊技を行っている。確変図柄は、非確変図柄よりも遊技者に有利な遊技状態（大当り遊技状態と確変状態）を付与し得るようになっている。
【００１９】
また、本実施形態のパチンコ機１０は、リーチ演出を伴う図柄組み合わせゲームを複数回連続させる連続リーチ演出を実行可能に構成されている。前記リーチ演出は、リーチの組み合わせが形成されてから、大当りの組み合わせ又ははずれの組み合わせが停止又は一旦停止する迄の間に行われる演出である。そして、連続リーチ演出は、大当りになる可能性がある図柄組み合わせゲームよりも前に行われる数回の図柄組み合わせゲームを跨いで大当りとなる可能性があることを遊技者に予告している。即ち、本実施形態では、連続リーチ演出を、大当りとなる可能性を示唆する予告（大当り予告）として実行させるようになっている。
【００２０】
そして、本実施形態のパチンコ機１０では、連続リーチ演出を実行する際、当該連続リーチ演出の対象となる複数回の図柄組み合わせゲームにおいてリーチの組み合わせを形成するリーチ図柄に予め定めた関連性を持たせている。より詳しく言えば、１２種類の図柄は、各図柄の意匠によって複数グループ（本実施形態では３つのグループ）に予め分類されており、連続リーチ演出を実行する際には同一グループに属する図柄によって各図柄組み合わせゲームにおけるリーチの組み合わせを形成するようになっている。
【００２１】
また、本実施形態のパチンコ機１０は、連続リーチ演出が出現してから数回先の図柄組み合わせゲームにおいて、大当り予告が現実化されて大当りになる場合の連続リーチ演出と、大当り予告が現実化されずに大当りにならないまま連続リーチ演出が終了してはずれになる場合の連続リーチ演出を実行可能に構成されている。本実施形態では、前記はずれになる場合の連続リーチ演出を「ガセ連続リーチ演出」とも示す。
【００２２】
次に、パチンコ機１０の制御構成を図３に基づき説明する。
パチンコ機１０の機裏側には、遊技機全体を制御する主制御基板２６が装着されている。主制御基板２６は、遊技機全体を制御するために各種処理を実行し、該処理結果に応じて各種の制御コマンドを所定の制御信号として出力する。また、機裏側には、可変表示装置２１を制御する表示制御基板２７、枠ランプ１６、遊技盤ランプ１７及び保留球数表示器２５を制御するランプ制御基板２８、及びスピーカ１８を制御する音声制御基板２９が装着されている。各制御基板２７〜２９は、主制御基板２６が出力した各種の制御信号を入力し、遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）の制御を実行する。本実施形態において、表示制御基板２７、ランプ制御基板２８及び音声制御基板２９は、前述のように制御対象が各別に定められており、該制御対象を専門的に制御することから、メイン制御手段である主制御基板２６に対し、サブ制御手段（図３に破線で囲む）として機能するように構成されている。
【００２３】
以下、主制御基板２６及び表示制御基板２７について、その具体的な構成を説明する。
主制御基板２６は、メインＣＰＵ２６ａを備えており、該メインＣＰＵ２６ａにはＲＯＭ２６ｂ及びＲＡＭ２６ｃが接続されている。メインＣＰＵ２６ａは、判定用乱数としての大当り判定用乱数（０〜９４６）、図柄用乱数としての大当り図柄用乱数（０〜１１）、リーチ判定用乱数（０〜５９）、リーチ図柄用乱数（０〜１１）などの各種の値を所定の周期毎に順次更新している。更に、メインＣＰＵ２６ａは、はずれ左図柄用乱数（０〜１１）、はずれ中図柄用乱数（０〜１１）、はずれ右図柄用乱数（０〜１１）、リーチ時中図柄用乱数（０〜１２）、リーチ図柄パターン振分用乱数（０〜９）、演出パターン振分用乱数（０〜４９）などの各種乱数の値を所定の周期毎に順次更新している。そして、メインＣＰＵ２６ａは、更新後の値をＲＡＭ２６ｃに設定し、更新前の値を書き換えている。
【００２４】
前記ＲＯＭ２６ｂには、パチンコ機１０を制御するための各種制御プログラムや複数種類の演出パターンが記憶されている。また、ＲＯＭ２６ｂには、前述したグループを決定する際にメインＣＰＵ２６ａが参照するリーチ図柄パターン振分用テーブル（図４）、及びリーチ図柄を決定する際にメインＣＰＵ２６ａが参照するリーチ図柄決定用テーブル（図５）が記憶されている。また、ＲＯＭ２６ｂには、演出パターンを決定する際にメインＣＰＵ２６ａが参照する演出パターン振分用テーブル（図６）が記憶されている。前記演出パターンは、パチンコ機１０で行われる遊技演出のベースとなるパターンを示すものである。前記演出パターンには、該演出パターン毎に、図柄変動の開始（図柄組み合わせゲームの開始）から全列の図柄が停止（図柄組み合わせゲームが終了）する迄の演出時間（変動時間）が定められている。ＲＡＭ２６ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報（各種乱数の値など）が記憶（設定）されるようになっている。
【００２５】
ここで、前記リーチ図柄パターン振分用テーブル、リーチ図柄決定用テーブル、及び演出パターン振分用テーブルについて詳しく説明する。
最初に、図４に示すリーチ図柄パターン振分用テーブルについて説明する。本実施形態では、１２種類の図柄が、麻雀遊技の上がり役に基づき定めた「断公九グループ」、「全帯グループ」及び「大三元グループ」の３つのグループに分類されている。本実施形態では、これらの３つのグループがリーチ図柄パターンとなる。また、本実施形態においてメインＣＰＵ２６ａは、前記グループを決定する際、入賞検知を契機に読み出した大当り図柄用乱数の値と、リーチ図柄パターン決定用乱数の値を参照するようになっている。そのため、リーチ図柄パターン振分用テーブルには、大当り図柄用乱数の値によって特定される図柄の種類に応じて前記３つのグループの中から１つのグループが選択（決定）されるようにリーチ図柄パターン決定用乱数の値である「０」〜「９」までの１０通りの整数値が振分けられている。
【００２６】
より詳しく言えば、図柄「ニ」、「三」、「四」、「五」、「六」、「七」又は「八」は、麻雀遊技の上がり役「断公九」を成立させるために必要な数牌模様によって構成されている。そのため、大当り図柄用乱数の値がこれらの図柄の種類を示す値（１、２、３、４、５、６又は７）の場合には、「断公九グループ」が選択されるように、前記各図柄毎にリーチ図柄パターン決定用乱数の値「０」〜「９」が振分けられている。また、図柄「一」又は「九」は、麻雀遊技の上がり役「全帯」を成立させるために必要な数牌模様によって構成されている。そのため、大当り図柄用乱数の値がこれらの図柄の種類を示す値（０又は８）の場合には、「全帯グループ」が選択されるように、前記各図柄毎にリーチ図柄パターン決定用乱数の値「０」〜「９」が振分けられている。また、図柄「白」、「発」又は「中」は、麻雀遊技の上がり役「全帯」又は「大三元」を成立させるために必要な字牌模様によって構成されている。そのため、大当り図柄用乱数の値がこれらの図柄の種類を示す値（９、１０又は１１）の場合には、「全帯グループ」又は「大三元グループ」が選択されるように、前記各図柄毎にリーチ図柄パターン決定用乱数の値「０」〜「９」が振分けられている。
【００２７】
次に、図５に示すリーチ図柄決定用テーブルについて説明する。
本実施形態においてメインＣＰＵ２６ａは、前述したグループが決定されている場合（連続リーチ演出の実行が決定されている場合）、リーチ図柄用乱数の値に基づき、決定したグループに属する図柄の中からリーチ図柄を決定するようになっている。その一方で、メインＣＰＵ２６ａは、前述したグループが決定されていない場合（連続リーチ演出の実行が決定されていない場合）、リーチ図柄用乱数の値に基づき、全１２種類の図柄の中からリーチ図柄を決定するようになっている。そのため、リーチ図柄決定用テーブルには、グループが決定されている場合及び決定されていない場合に応じて、複数種類の図柄の中から１種類の図柄（リーチ図柄とする図柄）が選択（決定）されるようにリーチ図柄用乱数の値である「０」〜「１１」までの１２通りの整数値が振分けられている。
【００２８】
より詳しく言えば、「断公九グループ」が決定されている場合には、当該グループに属する７種類の図柄（「ニ」〜「八」）の中から１種類の図柄が決定されるように、前記各図柄毎にリーチ図柄用乱数の値「０」〜「１１」が所定個数ずつ振分けられている。また、「全帯グループ」が決定されている場合には、当該グループに属する５種類の図柄（「一」、「九」、「白」、「発」又は「中」）の中から１種類の図柄が決定されるように、前記各図柄毎にリーチ図柄用乱数の値「０」〜「１１」が所定個数ずつ振分けられている。また、「大三元グループ」が決定されている場合には、当該グループに属する３種類の図柄（「白」、「発」又は「中」）の中から１種類の図柄が決定されるように、前記各図柄毎にリーチ図柄用乱数の値「０」〜「１１」が所定個数ずつ振分けられている。また、前述したグループが決定されていない場合には、リーチ図柄用乱数の値に対して予め対応付けられた１種類の図柄が決定されるように、前記各図柄毎にリーチ図柄用乱数の値「０」〜「１１」が１個ずつ振分けられている。
【００２９】
次に、図６に示す演出パターン振分用テーブルについて説明する。
本実施形態では、５種類の演出パターンＰ１，Ｐ２，Ｐ３，Ｐ４，Ｐ５がＲＯＭ２６ｂに記憶されており、これらの演出パターンＰ１〜Ｐ５は、大当り演出用、はずれリーチ演出用、はずれ演出用に分類されている。そのため、演出パターン振分用テーブルには、各分類に振分けられた演出パターンの中から１つの演出パターンが選択（決定）されるように演出パターン振分用乱数の値である「０」〜「４９」までの５０通りの整数値が前記各分類毎に振分けられている。前記大当り演出は、図柄組み合わせゲームが、大当りの組み合わせで停止するように展開される演出である。なお、本実施形態において大当り演出用の演出パターンでは、リーチ演出が行われるようになっている。前記はずれリーチ演出は、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経て、はずれの組み合わせで停止するように展開される演出である。前記はずれ演出は、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経ることなく、はずれの組み合わせで停止するように展開される演出である。
【００３０】
より詳しく言えば、大当り演出用の演出パターンとしては演出パターンＰ１，Ｐ２が振分けられており、前記演出パターンＰ１，Ｐ２に対して演出パターン振分用乱数の値「０」〜「４９」が所定個数ずつ振分けられている。また、はずれリーチ演出用の演出パターンとしては演出パターンＰ３，Ｐ４が振分けられており、前記演出パターンＰ３，Ｐ４に対して演出パターン振分用乱数の値「０」〜「４９」が所定個数ずつ振分けられている。また、はずれ演出用の演出パターンとしては演出パターンＰ５が振分けられており、前記演出パターンＰ５に対して演出パターン振分用乱数の値「０」〜「４９」が振分けられている。
【００３１】
そして、本実施形態においてリーチ演出を伴う大当り演出用の演出パターンＰ１又ははずれリーチ演出用の演出パターンＰ３では、リーチが発展せずにノーマルリーチ演出のみが行われ、大当り又ははずれの組み合わせで停止する遊技演出が行われるようになっている。また、リーチ演出を伴う大当り演出用の演出パターンＰ２又ははずれリーチ演出用の演出パターンＰ４では、２段階に発展するリーチ演出（ノーマルリーチ演出→スーパーリーチ演出）が行われ、大当り又ははずれの組み合わせで停止する遊技演出が行われるようになっている。本実施形態において、「ノーマルリーチ演出」とは、単に中図柄がスクロール変動を行うものをいい、「スーパーリーチ演出」とは、スクロール変動が発展して中図柄がコマ送り変動を行うものをいう。また、はずれ演出用の演出パターンＰ５では、リーチ演出が行われることなく、左図柄→右図柄→中図柄の順に導出され、はずれの組み合わせで停止する遊技演出（図６には「通常変動」と示す）が行われるようになっている。
【００３２】
次に、メインＣＰＵ２６ａが実行する各種処理について説明する。
メインＣＰＵ２６ａは、始動入賞口センサＳＥ１が出力する入賞検知信号を入力し、図柄組み合わせゲームに関連する各種処理（保留記憶数の判定、予告判定、大当り判定、リーチ判定、停止図柄の決定及び演出パターンの決定など）を実行する。
【００３３】
保留記憶数の判定は、前記入賞検知信号の入力を契機に、図７に示す保留記憶処理に基づき行われる。まず、ステップＳ１１にて、メインＣＰＵ２６ａは、始動入賞口２３に遊技球が入賞（入賞検知信号を入力）したか否かを判定する。この判定結果が肯定（遊技球が入賞）の場合、ステップＳ１２に移行する。そして、ステップＳ１２にて、メインＣＰＵ２６ａは、ＲＡＭ２６ｃに記憶されている保留記憶数が上限値（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する。この判定結果が肯定（保留記憶数＜４）の場合、ステップＳ１３に移行して、メインＣＰＵ２６ａは、ＲＡＭ２６ｃに記憶されている保留記憶数を１加算し、保留記憶数を書き換えた後、ステップＳ１４に移行する。一方、ステップＳ１１又はステップＳ１２の判定結果が否定（遊技球が入賞していない、又は保留記憶数＝４）の場合、メインＣＰＵ２６ａは、保留記憶処理を終了する。
【００３４】
そして、ステップＳ１４にて、メインＣＰＵ２６ａは、大当り判定用乱数の値と大当り図柄用乱数の値をＲＡＭ２６ｃから取得し、当該取得した大当り判定用乱数の値と大当り図柄用乱数の値を保留記憶数に対応付けられたＲＡＭ２６ｃの所定の記憶領域に格納し、保留記憶処理を終了する。本実施形態では、メインＣＰＵ２６ａが、入賞検知時に、大当り判定用乱数の値と大当り図柄用乱数の値を取得する乱数取得手段として機能するように構成されている。また、本実施形態では、ＲＡＭ２６ｃが、保留球数記憶手段として機能するように構成されている。
【００３５】
そして、入賞検知を契機に大当り判定用乱数の値と大当り図柄用乱数の値を取得して格納したメインＣＰＵ２６ａは、続いて、図８に示す予告判定処理を実行する。この予告判定処理は、大当り予告を実行するか否か、即ち、連続リーチ演出を実行するか否かを判定する処理であり、入賞検知時に行われる。
【００３６】
予告判定処理においてメインＣＰＵ２６ａは、ステップＳ２１にて、前述した保留記憶処理のステップＳ１４で格納した大当り判定用乱数の値を確認する。続いて、ステップＳ２２にて、メインＣＰＵ２６ａは、ステップＳ２１で確認した大当り判定用乱数の値が予め定めた演出用判定値（予告判定値）と一致するか否かを判定し、連続リーチ演出を実行するか否かを判定する。演出用判定値は、大当り判定用乱数の取り得る数値（０〜９４６までの全９４７通りの整数）の中から定められている。本実施形態では、演出用判定値を「７，１０７，２９９，４２３，６４１，７３３」の６個の値と定めており、ＲＯＭ２６ｂに記憶されている。なお、ＲＯＭ２６ｂには、図９に示す変動開始処理において大当りか否かを判定する際に用いる大当り判定値が記憶されている。前記大当り判定値は、大当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められており、本実施形態では、「７，１５１，６４１」の３個の値と定められている。即ち、演出用判定値は、２個の値「７，６４１」が大当り判定値と同値となるように定められ、その他の値は大当り判定値とは異なる値に定められている。そのため、大当り判定用乱数の値が大当り判定値と同値である演出用判定値「７，６４１」と一致して前記ステップＳ２２の処理が肯定判定されると、大当りになる場合の連続リーチ演出の実行を決定したことになる。その一方で、大当り判定用乱数の値が大当り判定値と異値である演出用判定値「１０７，２９９，４２３，７３３」と一致して前記ステップＳ２２の処理が肯定判定されると、はずれになる場合の連続リーチ演出（ガセ連続リーチ演出）の実行を決定したことになる。
【００３７】
前記ステップＳ２２の判定結果が否定（大当り判定用乱数の値と演出用判定値が不一致）の場合、メインＣＰＵ２６ａは、連続リーチ演出を実行しないことを決定し、予告判定処理を終了する。一方、ステップＳ２２の判定結果が肯定（大当り判定用乱数の値と演出用判定値が一致）の場合、ステップＳ２３に移行し、メインＣＰＵ２６ａは、ＲＡＭ２６ｃに記憶されている回数値Ｆ１，Ｆ２，Ｆ３がいずれも０であるか否かを判定する。前記回数値Ｆ１，Ｆ２，Ｆ３は、連続リーチ演出の対象となる図柄組み合わせゲームの回数（リーチ演出を伴う図柄組み合わせゲームを実行する回数）を示すものである。これらの回数値Ｆ１，Ｆ２，Ｆ３は、予告判定処理のステップＳ２７にて設定される。前記ステップＳ２３の判定結果が否定（Ｆ１，Ｆ２，Ｆ３≠０）の場合、回数値Ｆ１，Ｆ２，Ｆ３のいずれかが設定され、連続リーチ演出の実行が既に決定されていることから、メインＣＰＵ２６ａは、予告判定処理を終了する。
【００３８】
一方、ステップＳ２３の判定結果が肯定（Ｆ１，Ｆ２，Ｆ３＝０）の場合、ステップＳ２４に移行し、メインＣＰＵ２６ａは、前述した保留記憶処理のステップＳ１４で格納した大当り図柄用乱数の値を確認し、ステップＳ２５に移行する。そして、ステップＳ２５にて、メインＣＰＵ２６ａは、ＲＡＭ２６ｃからリーチ図柄パターン振分用乱数の値を取得して、ステップＳ２４にて確認した大当り図柄用乱数の値と取得したリーチ図柄パターン振分用乱数の値に基づき、図４に示すリーチ図柄パターン振分用テーブルからリーチ図柄パターンを決定し、ステップＳ２６に移行する。ステップＳ２５においてメインＣＰＵ２６ａは、連続リーチ演出の実行が決定されたことから、当該連続リーチ演出の対象となる図柄組み合わせゲームにおいてリーチの組み合わせを形成するリーチ図柄を決定するためのグループを「断公九グループ」、「全帯グループ」又は「大三元グループ」の中から決定する。例えば、大当り図柄用乱数の値が「１０」で、かつ、リーチ図柄パターン振分用乱数の値が「３」の場合、メインＣＰＵ２６ａは、「全帯グループ」を決定する。
【００３９】
そして、ステップＳ２５では、ステップＳ２２の判定が肯定判定された時の大当り判定用乱数の値と同時に取得された大当り図柄用乱数の値を参照し、グループを決定している。そのため、大当りになる場合の連続リーチ演出の実行が決定されている場合には、連続リーチ演出の対象となる図柄組み合わせゲームのうち、最後の図柄組み合わせゲームで導出される大当りの組み合わせを形成する図柄と同一グループに属する図柄によって各図柄組み合わせゲームにおけるリーチの組み合わせが形成されることになる。従って、連続リーチ演出の出現により、大当りの組み合わせを形成する図柄の種類を事前に遊技者に想定させることが可能となる。
【００４０】
続いて、ステップＳ２６にて、メインＣＰＵ２６ａは、その時点（入賞検知時）における保留記憶数を確認し、ステップＳ２７に移行する。ステップＳ２７において確認される保留記憶数は、保留記憶処理（図７）でＲＡＭ２６ｃに設定された書き換え後の保留記憶数である。そして、ステップＳ２７にて、メインＣＰＵ２６ａは、ステップＳ２５で決定したリーチ図柄パターンと、ステップＳ２６で確認した保留記憶数に基づき回数値Ｆ１，Ｆ２，Ｆ３のいずれかを設定する。より詳しく言えば、メインＣＰＵ２６ａは、「断公九グループ」が決定されている場合、保留記憶数と同数を回数値Ｆ１に設定する。また、「全帯グループ」が決定されている場合、保留記憶数と同数を回数値Ｆ２に設定する。また、「大三元グループ」が決定されている場合、保留記憶数と同数を回数値Ｆ３に設定する。例えば、保留記憶数「４」であれば回数値「４」が設定され、ステップＳ２２の判定が肯定判定された時点の連続リーチ演出の対象となる図柄組み合わせゲームの回数は４回となる。従って、この場合には、リーチ演出を伴う図柄組み合わせゲームが４回連続する連続リーチ演出が実行されることになる。また、ステップＳ２７にて、メインＣＰＵ２６ａは、ステップＳ２５で選択（決定）したリーチ図柄パターン（グループ）を指定するグループ指定コマンドを生成し、表示制御基板２７（サブＣＰＵ２７ａ）に出力する。その後、メインＣＰＵ２６ａは、予告判定処理を終了する。本実施形態では、ステップＳ２２の処理を行うことにより、メインＣＰＵ２６ａが、予告判定手段として機能するように構成されている。
【００４１】
次に、図９〜図１１に示す変動開始処理について説明する。変動開始処理では、大当り判定やリーチ判定の判定結果に基づき、演出パターンの決定、及び図柄組み合わせゲームで導出する図柄組み合わせを構成する図柄（停止図柄左（左図柄）、停止図柄中（中図柄）、停止図柄右（右図柄））を決定する。
【００４２】
まず、ステップＳ３１にて、メインＣＰＵ２６ａは、新たな変動を行うために保留記憶数が０でないか否かの判定を行う。そして、ステップＳ３１にて、メインＣＰＵ２６ａは、否定（保留記憶数＝０）であると判定した場合、保留中の図柄組み合わせゲームがないことから、変動開始処理を終了する。一方、ステップＳ３１にて、メインＣＰＵ２６ａが肯定（保留記憶数≠０）であると判定した場合は、ステップＳ３２に移行し、図柄組み合わせゲームを開始させることから、保留記憶数を１減算し、減算後の保留記憶数をＲＡＭ２６ｃに記憶する。次にステップＳ３３に移行し、メインＣＰＵ２６ａは、ＲＡＭ２６ｃに格納されている大当り判定用乱数の値を読み出し、大当り判定を行うためにＲＡＭ２６ｃに設定する。続いて、ステップＳ３４にて、メインＣＰＵ２６ａは、ＲＯＭ２６ｂから大当り判定値を読み出し、大当り判定を行うためにＲＡＭ２６ｃに設定し、ステップＳ３５に移行する。
【００４３】
前記ステップＳ３５にて、メインＣＰＵ２６ａは、ＲＡＭ２６ｃに設定した大当り判定用乱数の値と大当り判定値（本実施形態では、７，１５１，６４１）とを比較し、大当り判定用乱数の値と大当り判定値が一致するか否かを判定する。ステップＳ３５の処理が、大当りか否かを判定する大当り判定となり、当該大当り判定は図柄組み合わせゲームの開始直前に行われることになる。また、大当り判定用乱数は、大当りか否かを判定するために用いる乱数となる。なお、メインＣＰＵ２６ａは、ステップＳ３５の処理を、大当り判定値の設定個数だけ繰り返し行う。そして、大当り判定用乱数の値と大当り判定値が一致すると判定した場合（大当りであると判定した場合）には、ステップＳ３６に移行し、図１０に示す大当り設定処理を行う。一方、ステップＳ３５にて、メインＣＰＵ２６ａは、大当り判定用乱数の値と大当り判定値が一致しないと判定した場合（はずれであると判定した場合）には、ステップＳ３７に移行し、図１１に示すはずれ設定処理を行う。
【００４４】
次に、前記ステップＳ３６で行われる大当り設定処理について図１０に従って説明する。
まず、ステップＴＡ１にて、メインＣＰＵ２６ａは、回数値Ｆ１，Ｆ２，Ｆ３のいずれかが設定されているか否かを判定する。即ち、回数値Ｆ１，Ｆ２，Ｆ３＞０であるか否かを判定する。そして、ステップＴＡ１にて、メインＣＰＵ２６ａは、肯定であると判定した場合、ステップＴＡ２に移行して、回数値Ｆ１，Ｆ２，Ｆ３の値をクリア（０にする）し、ステップＴＡ３に移行する。一方、ステップＴＡ１にて、メインＣＰＵ２６ａは、否定であると判定した場合、ステップＴＡ３に移行する。
【００４５】
なお、本実施形態のように演出用判定値の一部を大当り判定値と不一致の値に設定している場合には、前述した予告判定処理のステップＳ２２でガセ連続リーチ演出の実行を決定した時点において、予告判定値に含まれない大当りを示す値をメインＣＰＵ２６ａが既に取得している場合がある。この場合、メインＣＰＵ２６ａが保留記憶数に基づいて設定した回数値Ｆ１，Ｆ２，Ｆ３に基づくガセ連続リーチ演出が終了する前に大当り遊技が生起され、当該大当り遊技の終了後に引き続きガセ連続リーチ演出が実行されることになる。従って、ステップＴＡ２では、大当り遊技の開始と共にガセ連続リーチ演出も終了させるように、回数値Ｆ１，Ｆ２，Ｆ３をクリアしている。
【００４６】
そして、ステップＴＡ３にて、メインＣＰＵ２６ａは、前記ステップＳ３５の大当り判定に用いた大当り判定用乱数の値と同時に取得された大当り図柄用乱数の値を確認して、停止図柄（大当りの組み合わせを構成する図柄）を決定し、ステップＴＡ４に移行する。具体的には、前記大当り図柄用乱数の値を停止図柄左、停止図柄中及び停止図柄右とする。従って、メインＣＰＵ２６ａは、ステップＴＡ３において確認した大当り図柄用乱数の値が、２、４、６、９、１０又は１１の場合、各停止図柄を全て「三」、「五」、「七」、「白」、「発」又は「中」に決定する。この場合、可変表示装置２１には、確変の大当りとなる大当りの組み合わせ［三三三］［五五五］［七七七］［白白白］［発発発］又は［中中中］の何れかが停止する。また、メインＣＰＵ２６ａは、ステップＴＡ３において確認した大当り図柄用乱数の値が、０、１、３、５、７又は８の場合、各停止図柄を全て「一」、「ニ」、「四」、「六」、「八」又は「九」に決定する。この場合、可変表示装置２１には、通常の大当りとなる大当りの組み合わせ［一一一］［ニニニ］［四四四］［六六六］［八八八］又は［九九九］の何れかが停止する。大当り図柄用乱数は、大当り判定によって大当りを決定した場合に、大当りの組み合わせを構成する図柄（大当り図柄）を決定するために用いる乱数となる。
【００４７】
続いて、ステップＴＡ４にて、メインＣＰＵ２６ａは、演出パターン振分用乱数の値を抽出し、ステップＴＡ５に移行する。そして、ステップＴＡ５にて、メインＣＰＵ２６ａは、図６に示す演出パターン振分用テーブルに振分けられた大当り演出用の演出パターンＰ１，Ｐ２の中から、抽出した演出パターン振分用乱数の値に基づき１つの演出パターンを決定し、大当り設定処理を終了する。
【００４８】
次に、前記ステップＳ３７で行われるはずれ設定処理について図１１に従って説明する。
まず、ステップＴＨ１にて、メインＣＰＵ２６ａは、回数値Ｆ１，Ｆ２，Ｆ３のいずれかが設定されているか否かを判定する。即ち、回数値Ｆ１，Ｆ２，Ｆ３＞０であるか否かを判定する。そして、ステップＴＨ１にて、メインＣＰＵ２６ａは、肯定であると判定した場合、ステップＴＨ２に移行して、設定されている回数値Ｆ１，Ｆ２，Ｆ３の値から１減算し、減算後の値を設定する。例えば、回数値Ｆ１に「３」が設定されている場合には、「３」から１減算して「２」を回数値Ｆ１に設定する。次に、ステップＴＨ３にて、メインＣＰＵ２６ａは、リーチ図柄用乱数の値を抽出し、ステップＴＨ４に移行する。そして、ステップＴＨ４にて、メインＣＰＵ２６ａは、図５に示すリーチ図柄決定用テーブルから、設定されている回数値及び抽出したリーチ図柄用乱数の値に基づきリーチ図柄（停止図柄左と停止図柄右）を決定し、ステップＴＨ５に移行する。例えば、回数値Ｆ１が設定され（「断公九グループ」が選択されている場合）、抽出したリーチ図柄用乱数の値が「９」の場合、メインＣＰＵ２６ａは、リーチ図柄として図柄「七」を決定する。本実施形態では、ステップＴＨ４の処理により、メインＣＰＵ２６ａが、リーチ図柄決定手段として機能する。
【００４９】
続いて、ステップＴＨ５にて、メインＣＰＵ２６ａは、リーチ時中図柄用乱数の値を抽出して、停止図柄中（中図柄）を決定する。例えば、ステップＴＨ４にて停止図柄左，右（リーチ図柄）を図柄「七」に決定し、ステップＴＨ５にて停止図柄中を図柄「八」に決定した場合、可変表示装置２１には、リーチの組み合わせ［七↓七］が導出された後、はずれの組み合わせ［七八七］が停止する。なお、リーチ時中図柄用乱数の値は、リーチ図柄に対して停止図柄中が一致しない図柄となるように、リーチ図柄に対する停止図柄中（中図柄）のズレ数（表示配列順に基づきズラされる数）と対応付けられている。具体的に言えば、リーチ時中図柄用乱数の値には、リーチ図柄に対して停止図柄が表示配列順において１個〜１１個ズレた図柄となるようにズレ数として「１」〜「１１」が対応付けられている。続いて、ステップＴＨ６に移行して、メインＣＰＵ２６ａは、演出パターン振分用乱数の値を抽出して、ステップＴＨ７に移行する。ステップＴＨ７にて、メインＣＰＵ２６ａは、図６に示す演出パターン振分用テーブルに振分けられたはずれリーチ演出用の演出パターンＰ３，Ｐ４の中から、抽出した演出パターン振分用乱数の値に基づき１つの演出パターンを決定し、はずれ設定処理を終了する。
【００５０】
一方、ステップＴＨ１にて、メインＣＰＵ２６ａは、否定であると判定した場合には、ステップＴＨ８に移行して、ＲＡＭ２６ｃからリーチ判定用乱数の値を抽出し、ステップＴＨ９に移行する。ステップＴＨ９にて、メインＣＰＵ２６ａは、抽出したリーチ判定用乱数の値とリーチ判定値（本実施形態では、３，１１，１７，２９，４７）が一致するか否かの判定を行い、一致すると肯定判定した場合にリーチを行うと判断し、ステップＴＨ１０に移行する。そして、ステップＴＨ１０にて、メインＣＰＵ２６ａは、リーチ図柄用乱数の値を抽出し、ステップＴＨ１１に移行する。前記ステップＴＨ１１にて、メインＣＰＵ２６ａは、抽出したリーチ図柄用乱数の値に基づき、リーチ図柄（停止図柄左と停止図柄右）を決定し、ステップＴＨ１２に移行する。例えば、抽出したリーチ図柄用乱数の値が「１１」の場合、メインＣＰＵ２６ａは、リーチ図柄として図柄「中」を決定する。
【００５１】
続いて、ステップＴＨ１２にて、メインＣＰＵ２６ａは、リーチ時中図柄用乱数の値を抽出して、ステップＴＨ５と同様に、停止図柄中（中図柄）を決定する。そして、ステップＴＨ１３に移行して、メインＣＰＵ２６ａは、演出パターン振分用乱数の値を抽出して、ステップＴＨ１４に移行する。ステップＴＨ１４にて、メインＣＰＵ２６ａは、図６に示す演出パターン振分用テーブルに振分けられたはずれリーチ演出用の演出パターンＰ３，Ｐ４の中から、抽出した演出パターン振分用乱数の値に基づき１つの演出パターンを決定し、はずれ設定処理を終了する。
【００５２】
一方、ステップＴＨ９にて、メインＣＰＵ２６ａは、一致しないと否定判定した場合にリーチを行わないと判断し、ステップＴＨ１５に移行する。そして、ステップＴＨ１５にて、メインＣＰＵ２６ａは、はずれ左図柄用乱数の値、はずれ中図柄用乱数の値、及びはずれ右図柄用乱数の値を抽出し、各値から停止図柄を決定する。具体的には、前記はずれ左図柄用乱数の値を停止図柄左とし、前記はずれ中図柄用乱数の値を停止図柄中とし、前記はずれ右図柄用乱数の値を停止図柄右とする。このとき、メインＣＰＵ２６ａは、前記はずれ左図柄用乱数の値とはずれ右図柄用乱数の値が一致していた場合、停止図柄左と停止図柄右が一致しないように停止図柄右を決定する。続いて、ステップＴＨ１６にて、メインＣＰＵ２６ａは、演出パターン振分用乱数の値を抽出し、ステップＴＨ１７に移行し、図６に示す演出パターン振分用テーブルに振分けられたはずれ演出用の演出パターンＰ５の中から、抽出した演出パターン振分用乱数の値に基づき演出パターンＰ５を決定し、はずれ設定処理を終了する。
【００５３】
前記大当り設定処理（図１０）、又は前記はずれ設定処理（図１１）に基づき停止図柄及び演出パターンを決定したメインＣＰＵ２６ａは、所定の制御コマンドを所定のタイミングで表示制御基板２７のサブＣＰＵ２７ａに出力する。メインＣＰＵ２６ａは、最初に、演出パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する演出パターン指定コマンドを出力する。次に、メインＣＰＵ２６ａは、停止図柄左を指定する左図柄指定コマンド、停止図柄中を指定する中図柄指定コマンド及び停止図柄右を指定する右図柄指定コマンドを、左図柄指定コマンド→右図柄指定コマンド→中図柄指定コマンドの順に出力する。その後に、メインＣＰＵ２６ａは、指定した演出パターンに定められている演出時間の経過時に、各列の図柄の停止を指示する全図柄停止コマンドを出力する。なお、メインＣＰＵ２６ａは、演出パターン指定コマンドをランプ制御基板２８及び音声制御基板２９の各サブＣＰＵにも出力する。
【００５４】
次に、表示制御基板２７について説明する。
表示制御基板２７は、サブＣＰＵ２７ａを備えており、該サブＣＰＵ２７ａにはＲＯＭ２７ｂ及びＲＡＭ２７ｃが接続されている。ＲＯＭ２７ｂには、複数種類の表示演出用の演出実行データが記憶されている。前記演出実行データは、サブＣＰＵ２７ａが、可視表示部Ｈの表示内容（図柄変動、キャラクタの動作、可視表示部Ｈの背景など）を制御するための情報である。そして、ＲＯＭ２７ｂには、１つの演出パターンに対して１つの演出実行データが対応付けられている。また、ＲＯＭ２７ｂには、各種の画像情報（図柄、背景、文字、登場キャラクタなどの画像情報）が記憶されている。本実施形態においてＲＯＭ２７ｂには、リーチ図柄の属するグループを報知するための文字画像ＩＮ（図１２（ａ）には、大三元グループを報知する「大三元」の文字からなる文字画像ＩＮが示されている）が記憶されている。また、ＲＡＭ２７ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶（設定）されるようになっている。
【００５５】
従って、サブＣＰＵ２７ａは、演出パターン指定コマンドを入力すると、指定された演出パターンに対応する演出実行データをＲＯＭ２７ｂから読み出し、該演出実行データに基づき可視表示部Ｈの表示内容を制御する。即ち、各図柄指定コマンドで指定された停止図柄左、停止図柄中、停止図柄右による図柄組み合わせ（リーチの組み合わせ、大当りの組み合わせ又ははずれの組み合わせ）を一旦停止又は停止させる図柄組み合わせゲームが行われるように可視表示部Ｈの表示内容を制御する。また、サブＣＰＵ２７ａは、グループ指定コマンドを入力すると、指定されたグループに対応する文字画像ＩＮをＲＯＭ２７ｂから読み出し、該文字画像ＩＮに基づき可視表示部Ｈの表示内容を制御する。より詳しく言えば、サブＣＰＵ２７ａは、グループ指定コマンドを入力した後、次に入力した演出パターン指定コマンドに基づく図柄組み合わせゲームにおいてリーチの組み合わせを形成したときに、可視表示部Ｈに文字画像ＩＮを表示させるように制御する。
【００５６】
次に、このように構成されたパチンコ機１０において、連続リーチ演出が実行される態様を図１２に基づき説明する。なお、以下に説明する図１２、図１３、図１６及び図１７の各図において、保留球数表示器２５の各ランプ２５ａ〜２５ｄに付した数字は、始動入賞口２３に入賞した遊技球の順番を示し、２，３，４は、夫々、２回目、３回目、４回目の図柄組み合わせゲームに対応する。また、前記各図では、保留球数表示器２５の各ランプ２５ａ〜２５ｄの点灯状態を「左下がり斜線」で、消灯状態を「空白」で示すと共に、図柄の変動表示を「下向き矢印」で示す。
【００５７】
最初に、図１２を用いて、大当りとなる場合の連続リーチ演出が実行される態様を説明する。そして、図１２（ａ）〜（ｈ）は、次に述べるような前提の下、可変表示装置２１の可視表示部Ｈで４回の図柄組み合わせゲームが行われる場合を示している。即ち、前提として、ＲＡＭ２６ｃに回数値Ｆ１，Ｆ２，Ｆ３がいずれも設定されておらず、また保留記憶数は「３」の状態で、始動入賞口２３に遊技球が入賞したとする。なお、ＲＡＭ２６ｃには、入賞した遊技球の順番（図柄組み合わせゲームが行われる順番）に対応させて大当り判定用乱数の値「３６」、「７２９」及び「３３２」が記憶されているものとする。そして、この入賞検知を契機に、メインＣＰＵ２６ａは、保留記憶数を「３」から「４」に書き換えると共に、大当り判定用乱数の値「６４１」と大当り図柄用乱数の値「９」（図柄「白」に対応する）を取得したものとする。
【００５８】
以上のような前提の下、前記入賞検知時には、メインＣＰＵ２６ａにより大当り判定用乱数の値「６４１」と演出用判定値「７，１０７，２９９，４２３，６４１，７７３」とが比較され、連続リーチ演出を実行するか否かの判定が行われる（予告判定処理のステップＳ２２）。そして、その判定結果が肯定であるため、メインＣＰＵ２６ａは、リーチ図柄パターン振分用乱数の値を取得する（「７」を取得したものとする）。続いて、メインＣＰＵ２６ａは、リーチ図柄パターン振分用乱数の値「７」と大当り図柄用乱数の値「９」により、リーチ図柄パターン振分用テーブル（図４）の中からリーチ図柄パターン「大三元グループ」を選択する（予告判定処理のステップＳ２５）。また、メインＣＰＵ２６ａは、保留記憶数を確認し（保留記憶数「４」）、回数値Ｆ３に「４」を設定する（予告判定処理のステップＳ２７）。
【００５９】
そして、以上のような予告判定処理が終了すると、１回目の図柄組み合わせゲームの開始に伴い、メインＣＰＵ２６ａは、保留記憶数を「４」から１減算して「３」に書き換える。また、メインＣＰＵ２６ａは、前記大当り判定用乱数の値「３６」と大当り判定値「７，１５１，６４１」とを比較し、この場合には前記両値が一致しないため、はずれを決定する。また、回数値Ｆ３に「４」が設定されているため、メインＣＰＵ２６ａは、回数値Ｆ３を「４」から１減算して「３」に書き換える。また、メインＣＰＵ２６ａは、リーチ図柄用乱数の値を抽出し（「５」を抽出したものとする）、リーチ図柄決定用テーブル（図５）からリーチ図柄として図柄「発」を決定すると共に、リーチ時中図柄用乱数の値を抽出し、停止図柄中を決定する（図柄「三」を決定したものとする）。また、メインＣＰＵ２６ａは、演出パターン振分用乱数の値を抽出し（「２２」を抽出したものとする）、演出パターン振分用テーブルからはずれリーチ演出用の演出パターンＰ３を決定する。そして、メインＣＰＵ２６ａは、演出パターン指定コマンド、及び各図柄指定コマンドをサブＣＰＵ２７ａに出力する。
【００６０】
その結果、可視表示部Ｈでは、１回目の図柄組み合わせゲームが開始する。そして、１回目の図柄組み合わせゲームの開始後、可視表示部Ｈには、左図柄→右図柄の順に図柄「発」が導出され、リーチの組み合わせが形成される（図１２（ａ））。また、可視表示部Ｈには、リーチの組み合わせが形成されるのとほぼ同時に、「大三元」の文字画像ＩＮが表示される（図１２（ａ））。前記文字画像ＩＮが表示されることにより、遊技者は、リーチ図柄が「大三元グループ」に属する図柄（「白」「発」又は「中」）となる連続リーチ演出が開始したことを認識する。また、本実施形態では、「大三元グループ」に属する図柄を全て確変図柄としているため、連続リーチ演出の出現に伴って大当りが生起された場合には、確変の大当りになることを遊技者に期待させることができる。その後、可視表示部Ｈでは、１回目の図柄組み合わせゲームにおいてはずれの組み合わせ［発三発］が導出され、全図柄停止コマンドの入力によってはずれが確定する（図１２（ｂ））。
【００６１】
そして、２回目の図柄組み合わせゲームの開始に伴い、メインＣＰＵ２６ａは、保留記憶数を「３」から１減算して「２」に書き換える。また、メインＣＰＵ２６ａは、前記大当り判定用乱数の値「７２９」と大当り判定値「７，１５１，６４１」とを比較し、この場合も前記両値が一致しないため、はずれを決定する。また、回数値Ｆ３に「３」が設定されているため、メインＣＰＵ２６ａは、回数値Ｆ３を「３」から１減算して「２」に書き換える。また、メインＣＰＵ２６ａは、リーチ図柄用乱数の値を抽出し（「２」を抽出したものとする）、リーチ図柄決定用テーブルからリーチ図柄として図柄「白」を決定すると共に、リーチ時中図柄用乱数の値を抽出し、停止図柄中を決定する（図柄「九」を決定したものとする）。また、メインＣＰＵ２６ａは、演出パターン振分用乱数の値を抽出し（「３４」を抽出したものとする）、演出パターン振分用テーブルからはずれリーチ演出用の演出パターンＰ３を決定する。そして、メインＣＰＵ２６ａは、演出パターン指定コマンド、及び各図柄指定コマンドをサブＣＰＵ２７ａに出力する。
【００６２】
その結果、可視表示部Ｈでは、２回目の図柄組み合わせゲームが開始する。そして、２回目の図柄組み合わせゲームの開始後、可視表示部Ｈには、左図柄→右図柄の順に図柄「白」が導出され、リーチの組み合わせが形成される（図１２（ｃ））。その後、可視表示部Ｈでは、２回目の図柄組み合わせゲームにおいてはずれの組み合わせ［白九白］が導出され、全図柄停止コマンドの入力によってはずれが確定する（図１２（ｄ））。
【００６３】
そして、３回目の図柄組み合わせゲームの開始に伴い、メインＣＰＵ２６ａは、保留記憶数を「２」から１減算して「１」に書き換える。また、メインＣＰＵ２６ａは、前記大当り判定用乱数の値「３３２」と大当り判定値「７，１５１，６４１」とを比較し、この場合も前記両値が一致しないため、はずれを決定する。また、回数値Ｆ３に「２」が設定されているため、メインＣＰＵ２６ａは、回数値Ｆ３を「２」から１減算して「１」に書き換える。また、メインＣＰＵ２６ａは、リーチ図柄用乱数の値を抽出し（「９」を抽出したものとする）、リーチ図柄決定用テーブルからリーチ図柄として図柄「中」を決定すると共に、リーチ時中図柄用乱数の値を抽出し、停止図柄中を決定する（図柄「一」を決定したものとする）。また、メインＣＰＵ２６ａは、演出パターン振分用乱数の値を抽出し（「４７」を抽出したものとする）、演出パターン振分用テーブルからはずれリーチ演出用の演出パターンＰ４を決定する。そして、メインＣＰＵ２６ａは、演出パターン指定コマンド、及び各図柄指定コマンドをサブＣＰＵ２７ａに出力する。
【００６４】
その結果、可視表示部Ｈでは、３回目の図柄組み合わせゲームが開始する。そして、３回目の図柄組み合わせゲームの開始後、可視表示部Ｈには、左図柄→右図柄の順に図柄「中」が導出され、リーチの組み合わせが形成される（図１２（ｅ））。その後、可視表示部Ｈでは、３回目の図柄組み合わせゲームにおいてはずれの組み合わせ［中一中］が導出され、全図柄停止コマンドの入力によってはずれが確定する（図１２（ｆ））。
【００６５】
そして、４回目の図柄組み合わせゲームの開始に伴い、メインＣＰＵ２６ａは、保留記憶数を「１」から１減算して「０」に書き換える。また、メインＣＰＵ２６ａは、前記大当り判定用乱数の値「６４１」と大当り判定値「７，１５１，６４１」を比較し、この場合は前記両値が一致するため、大当りを決定する。また、回数値Ｆ３に「１」が設定されているため、メインＣＰＵ２６ａは、回数値Ｆ３をクリアする（「０」にする）。また、メインＣＰＵ２６ａは、前記入賞検知時にＲＡＭ２６ｃに格納した大当り図柄用乱数の値「９」により、大当り図柄として図柄「白」を決定する。また、メインＣＰＵ２６ａは、演出パターン振分用乱数の値を抽出し（「１７」を抽出したものとする）、演出パターン振分用テーブルから大当り演出用の演出パターンＰ１を決定する。そして、メインＣＰＵ２６ａは、演出パターン指定コマンド、及び各図柄指定コマンドをサブＣＰＵ２７ａに出力する。
【００６６】
その結果、可視表示部Ｈでは、４回目の図柄組み合わせゲームが開始する。そして、４回目の図柄組み合わせゲームの開始後、可視表示部Ｈには、左図柄→右図柄の順に図柄「白」が導出され、リーチの組み合わせが形成される（図１２（ｇ））。その後、可視表示部Ｈでは、４回目の図柄組み合わせゲームにおいて大当りの組み合わせ［白白白］が導出され、全図柄停止コマンドの入力によって確変の大当りが確定する（図１２（ｈ））。この状態で、１回目の図柄組み合わせゲームから開始された連続リーチ演出に基づく大当り予告が現実化したことになる。
【００６７】
因みに、サブＣＰＵ２７ａが、「断公九グループ」を選択した場合、連続リーチ演出においてリーチの組み合わせを形成するリーチ図柄は「断公九グループ」に属する図柄「二」〜「八」の中から選択されることになる。従って、前記入賞検知時に大当り図柄用乱数の値として「６」が抽出されて「断公九グループ」が選択され、４回の図柄組み合わせゲームを対象として連続リーチ演出が実行される場合には、例えば、［二↓二］→［六↓六］→［四↓四］→［七↓七］というように各ゲームにおけるリーチ図柄が「断公九グループ」に属する図柄となる。そして、４回目の図柄組み合わせゲームにおいて、大当りの組み合わせ（前述の例では［７７７］）が導出され、大当りが確定する。
【００６８】
同様に、サブＣＰＵ２７ａが、「全帯グループ」を選択した場合、連続リーチ演出においてリーチの組み合わせを形成するリーチ図柄は「全帯グループ」に属する図柄「一」，「九」，「白」，「発」，「中」の中から選択されることになる。従って、前記入賞検知時に大当り図柄用乱数の値として「１１」が抽出されて「全帯グループ」が選択され、４回の図柄組み合わせゲームを対象として連続リーチ演出が実行される場合には、例えば、［白↓白］→［一↓一］→［九↓九］→［中↓中］というように各ゲームにおけるリーチ図柄が「全帯グループ」に属する図柄となる。そして、４回目の図柄組み合わせゲームにおいて、大当りの組み合わせ（前述の例では［中中中］）が導出され、大当りが確定する。
【００６９】
また、サブＣＰＵ２７ａが、予告判定処理のステップＳ２２の処理において、ガセ連続リーチ演出の実行を決定した場合には、連続リーチ演出に基づく大当り予告が現実化されず、はずれとなる。この場合、連続リーチ演出の対象となる各図柄組み合わせゲームにおけるリーチ図柄は、前述同様に、大当り図柄用乱数の値とリーチ図柄パターン振分乱数の値に基づきリーチ図柄パターン振分用テーブルから選択したグループ（リーチ図柄パターン）に属する図柄の中から決定されることになる。そして、サブＣＰＵ２７ａは、前記各ゲームにおけるリーチ図柄を、はずれ設定処理（図１１）のステップＴＨ１〜ＴＨ４の処理において決定する。その結果、ガセ連続リーチ演出では、例えば、「大三元グループ」が選択されている場合、［発↓発］→［白↓白］→［中↓中］→［白↓白］というように各ゲームにおけるリーチ図柄が「大三元グループ」に属する図柄となる。そして、４回目の図柄組み合わせゲームにおいて、はずれの組み合わせ（前述の例では［白中白］など）が導出され、はずれが確定する。
【００７０】
また、本実施形態のパチンコ機１０では、リーチ演出を伴う図柄組み合わせゲームが偶然連続して行われる場合もある。前記リーチ演出を伴う図柄組み合わせゲームが偶然連続して行われる場合としては、回数値Ｆ１，Ｆ２，Ｆ３のいずれも設定されていない状態で、はずれ設定処理のステップＴＨ９の判定結果が偶々連続して肯定判定された場合がある。この場合、各図柄組み合わせゲームにおけるリーチ図柄は、はずれ設定処理のステップＴＨ１０，ＴＨ１１の処理においてリーチ図柄用乱数の値に基づき全１２種類の図柄の中から決定されることになる。
【００７１】
図１３には、リーチ演出を伴う図柄組み合わせゲームが偶然３回連続して行われる場合の態様が示されている。そして、図１３に示す例では、１回目の図柄組み合わせゲームにおいてリーチの組み合わせ［二↓二］が導出された後、はずれの組み合わせ［二中二］が導出され、はずれが確定している（図１３（ａ），（ｂ））。続いて、２回目の図柄組み合わせゲームでは、リーチの組み合わせ［白↓白］が導出された後、はずれの組み合わせ［白五白］が導出され、はずれが確定している（図１３（ｃ），（ｄ））。さらに、３回目の図柄組み合わせゲームでは、リーチの組み合わせ［九↓九］が導出された後、はずれの組み合わせ［九六九］が導出され、はずれが確定している（図１３（ｅ），（ｆ））。このようにリーチ演出を伴う図柄組み合わせゲームが偶然連続する場合、各ゲームのリーチ図柄は前述のようにリーチ図柄用乱数に基づきランダムに決定されるため、各ゲームのリーチ図柄の間には関連性が生じにくいようになっている。そのため、遊技者は、リーチ演出を伴う図柄組み合わせゲームが連続した場合に、各ゲームのリーチ図柄の種類を確認することで、連続リーチ演出であるのか、偶然リーチ演出が連続しているのかを認識できる。
【００７２】
従って、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（１）連続リーチ演出の対象となる各図柄組み合わせゲームにおけるリーチ図柄を予め定めた関連性を有するようにした。そのため、連続リーチ演出が行われる場合には、遊技者に対して、どのような図柄の種類によって大当りになる可能性があるのかを予想させる楽しみを付与することができる。従って、遊技者が事前に知りたいという欲求を強く抱いている事柄（どの種類の図柄で大当りになるのか）に対応した演出を実現することができ、遊技者の遊技に対する興趣を十分に高めることができる。
【００７３】
（２）また、連続リーチ演出が実行されている場合、前記リーチ図柄が関連性を有することにより、意図的にリーチ演出を伴う図柄組み合わせゲームが連続
していることを遊技者に認識させることができる。従って、リーチ演出を伴う図柄組み合わせゲームが連続した場合に、その連続性に遊技者を注目させることができる。
【００７４】
（３）また、遊技場がラッキーナンバー制等の営業形態をとっている場合、大当りの組み合わせを形成した図柄の種類に意味を持たせているため、遊技者にとっては、どの種類の図柄で大当りとなり、大当り遊技終了後、どのように対応するのかが事前に知りたいと情報となる。ラッキーナンバー制の営業形態としては、例えば、確変の大当りの場合に、確変図柄「七」、「白」、「発」又は「中」は確変状態が終了しても賞球（遊技球）の交換を必要とせず（打止め制限個数なし）、確変図柄「三」、「五」は確変状態が終了する毎に賞球（遊技球）を交換しなければならない営業形態がある。従って、前述の例では、確変図柄「七」、「白」、「発」又は「中」での確変の大当りは遊技者にとって有利となるため、本実施形態のようにリーチ図柄に関連性を持たせることで、遊技者は、確変図柄「七」、「白」、「発」又は「中」で確変の大当りになる可能性があることをいち早く知ることができる。
【００７５】
（４）メインＣＰＵ２６ａは、連続リーチ演出で用いるリーチ図柄を、リーチ図柄決定用テーブル（図５）よりリーチ図柄用乱数の値に基づき決定する。そのため、メインＣＰＵ２６ａが予告判定処理（図８）にて連続リーチ演出の実行を決定した場合に、リーチ図柄用乱数の値に応じて、関連性を有するリーチ図柄をランダムに決定することができる。従って、連続リーチ演出を実行する場合において、決定されるリーチ図柄にバリエーションを持たせることができ、より面白みのある演出を提供することができる。
【００７６】
（５）大当りの場合には、大当り図柄用乱数の値に対応する図柄が大当りの組み合わせを形成する大当り図柄となるため、各図柄組み合わせゲームにおいてリーチの組み合わせを形成するリーチ図柄を大当りの組み合わせを形成する大当り図柄と関連性を持たせることができる。従って、連続リーチ演出が実行された場合に、リーチ図柄から大当り図柄を予想させる楽しみを遊技者に付与することができる。
【００７７】
（６）メインＣＰＵ２６ａは、保留記憶数に基づき、連続リーチ演出の対象となる図柄組み合わせゲームの回数を示す回数値Ｆ１，Ｆ２，Ｆ３の値を設定するようにした。そのため、前記回数値Ｆ１，Ｆ２，Ｆ３の値に応じた回数分の図柄組み合わせゲームが行われる毎にリーチを形成することができる。従って、複数回の図柄組み合わせゲームを跨いで確実に連続してリーチを形成することができる。
【００７８】
（７）連続リーチ演出が実行される場合には、リーチ図柄の関連性を報知するようにした。そのため、遊技者に、リーチ図柄の関連性をより明確に把握させることができる。また、リーチ図柄の関連性が報知された場合には、意図的にリーチ演出を伴う図柄組み合わせゲームが連続していることを遊技者に認識させることができる。従って、リーチ演出を伴う図柄組み合わせゲームが偶然連続しているわけではないということから、遊技者の大当りへの期待感を高めることができる。
【００７９】
（８）複数種類の図柄を複数のグループに分類し、連続リーチ演出を実行する場合には、リーチ図柄を同一グループに属する図柄の中から決定するようにした。そのため、リーチ図柄が属するグループに応じて大当り図柄を予想させる楽しみを遊技者に付与することができる。
【００８０】
（９）各グループ（リーチ図柄パターン）の中には、少なくとも１つの確変図柄が属するように設定した。すなわち、連続リーチ演出が実行される場合において、どのグループが選択されたとしても、確変の大当りを期待できるようにした。確変の大当りは、通常の大当りに比して、遊技者にとってさらに有利である。従って、連続リーチ演出が実行された場合には、確変の大当りになることを遊技者に期待させることができる。また、各グループに属する確変図柄の割合（確変図柄が選択される割合）を異ならせている。本実施形態では、「断公九グループ」では７分の２、「全帯グループ」では５分の３、「大三元グループ」では１分の１となるように設定されている。従って、連続リーチ演出が実行される際に、いずれのグループが選択されるのかという点についても遊技者に興味を持たせることができる。
【００８１】
（１０）複数種類の図柄をパチンコ遊技以外の異なる他遊技で使用する遊技媒体の模様で構成し、その図柄の意匠によってグループ分けした。そのため、連続リーチ演出において、リーチ図柄の関連性を遊技者に容易に認識させることができると共に、同一グループに属する図柄の種類を容易に想定させることができる。そして、本実施形態のように、麻雀牌の模様で図柄を構成し、麻雀遊技の上がり役でグループを設定した場合、麻雀遊技の知識を有する遊技者は、リーチ図柄の関連性（又はグループ分け）に親近感を得ることができる。
【００８２】
（第２の実施形態）
次に、本発明の第２の実施形態を図１４〜図１６に基づき説明する。なお、以下に説明する実施形態において、既に説明する実施形態と同一構成（同一制御内容）については、同一符号を付すなどして、その重複する説明を省略又は簡略する。
【００８３】
第２の実施形態において、主制御基板２６のメインＣＰＵ２６ａは、連続リーチ演出を実行する場合、当該連続リーチ演出の対象となる各図柄組み合わせゲームにおけるリーチ図柄を「表示配列順」に基づき決定するようになっている。なお、本実施形態における表示配列順は、前述のように、可視表示部Ｈにおいて、複数種類の図柄が、・・→一→二→三→四→五→六→七→八→九→白→発→中→一→・・というように変動表示されるときの順序である。そして、メインＣＰＵ２６ａは、連続リーチ演出を実行する場合、大当り図柄用乱数の値に対応する図柄を基準とし、表示配列順において先に表示される図柄から順にリーチ図柄として決定するようになっている。例えば、３回の図柄組み合わせゲームを対象として連続リーチ演出が行われ、３回目の図柄組み合わせゲームで図柄「七」によって大当りが生起される場合、メインＣＰＵ２６ａは、前記各リーチ図柄を順に、図柄「五」、図柄「六」、図柄「七」と決定する。
【００８４】
以下、本実施形態においてメインＣＰＵ２６ａが実行する処理を図１４及び図１５に基づき説明する。なお、以下の説明においては、第１の実施形態と同一処理の説明を省略し、異なる処理を中心に説明する。また、本実施形態では、連続リーチ演出の実行が決定された場合、ＲＡＭ２６ｃに回数値Ｆが設定されるようになっている。
【００８５】
図１４に示す予告判定処理において、連続リーチ演出の実行を決定し、ステップＳ２４で大当り図柄用乱数の値を確認したメインＣＰＵ２６ａは、当該大当り図柄用乱数の値が前記リーチ図柄を決定する際の基準となるため、ＲＡＭ２６ｃの所定の領域に格納する。続いて、メインＣＰＵ２６ａは、ステップＳ２６に移行して保留記憶数を確認した後、ステップＳ４０にて、保留記憶数に基づき回数値Ｆを設定し、予告判定処理を終了する。
【００８６】
そして、メインＣＰＵ２６ａは、変動開始処理（図９）において、はずれ設定処理（ステップＳ３７）を実行する場合、図１５（ａ）に示すはずれ設定処理にて、リーチ図柄を決定する。図１５（ａ）に示すはずれ設定処理においてメインＣＰＵ２６ａは、回数値ＦがＲＡＭ２６ｃに設定されている場合（はずれ設定処理のステップＴＨ１が肯定判定された場合）、ステップＴＨ２０に移行する。そして、ステップＴＨ２０にて、メインＣＰＵ２６ａは、前記ステップＳ２４でＲＡＭ２６ｃに格納した大当り図柄用乱数の値と回数値Ｆから表示配列順に応じたリーチ図柄を決定した後、ステップＴＨ２に移行する。前記ステップＴＨ２０にて、メインＣＰＵ２６ａは、回数値Ｆが「１」の場合、大当り図柄用乱数の値に対応する図柄をリーチ図柄として決定する。また、メインＣＰＵ２６ａは、回数値Ｆが「２」、「３」又は「４」の場合、大当り図柄用乱数の値に対応する図柄に対して「表示配列順が１つ前」「表示配列順が２つ前」又は「表示配列順が３つ前」の図柄を夫々リーチ図柄として決定する。例えば、大当り図柄用乱数の値が「１１」の場合、回数値「１」のときは図柄「中」を、回数値「２」のときは図柄「発」を、回数値「３」のときは図柄「白」を、回数値「４」のときは図柄「九」を、夫々、リーチ図柄として決定する。そして、ステップＴＨ２にて、メインＣＰＵ２６ａは、回数値Ｆを１減算した後、ステップＴＨ５に移行する。
【００８７】
次に、このように構成されたパチンコ機１０において、大当りとなる場合の連続リーチ演出が実行される態様を図１６に基づき説明する。図１６（ａ）〜（ｆ）には、可視表示部Ｈで３回の図柄組み合わせゲームが行われ、１回目及び２回目の図柄組み合わせゲームではずれが確定し、３回目の図柄組み合わせゲームで大当りの組み合わせ［五五五］によって大当りが確定する場合を示している。また、図１６には、保留記憶数「２」の状態で始動入賞口２３に遊技球が入賞し、メインＣＰＵ２６ａが、その入賞検知時に予告判定処理にて連続リーチ演出の実行を決定し、回数値Ｆに「３」が設定された場合を示している。なお、第２の実施形態は、リーチ図柄の決定手法のみが第１の実施形態と異なるため、以下の説明では、各種の前提、演出パターンの決定手法、及び各種のコマンド出力など同一内容の説明を省略又は簡略する。
【００８８】
１回目の図柄組み合わせゲームの開始に伴い、メインＣＰＵ２６ａは、はずれ設定処理にて、大当り図柄用乱数の値「４（図柄「五」）」と回数値「３」に基づき、図柄「五」よりも表示配列順が２つ前の図柄「三」をリーチ図柄として決定する。また、メインＣＰＵ２６ａは、回数値Ｆを「３」から１減算して「２」に書き換える。そのため、１回目の図柄組み合わせゲームでは、図柄「三」によるリーチの組み合わせが形成された後（図１６（ａ））、はずれの組み合わせ（図１６（ｂ）では［三八三］）が導出され、はずれが確定する（図１６（ｂ））。
【００８９】
また、２回目の図柄組み合わせゲームの開始に伴い、メインＣＰＵ２６ａは、はずれ設定処理にて、大当り図柄用乱数の値「４（図柄「五」）」と回数値「２」に基づき、図柄「五」よりも表示配列順が１つ前の図柄「四」をリーチ図柄として決定する。また、メインＣＰＵ２６ａは、回数値Ｆを「２」から１減算して「１」に書き換える。そのため、２回目の図柄組み合わせゲームでは、図柄「四」によるリーチの組み合わせが形成された後（図１６（ｃ））、はずれの組み合わせ（図１６（ｄ）では［四発四］）が導出され、はずれが確定する（図１６（ｄ））。
【００９０】
また、３回目の図柄組み合わせゲームの開始に伴い、メインＣＰＵ２６ａは、大当り設定処理にて、回数値Ｆをクリアする（「０」にする）と共に、大当り図柄用乱数の値「４」に対応する図柄「五」を大当り図柄として決定する。そのため、３回目の図柄組み合わせゲームでは、図柄「五」によるリーチの組み合わせが形成された後（図１６（ｅ））、大当りの組み合わせ［五五五］が導出され、大当りが確定する（図１６（ｆ））。図１６（ｆ）の状態で、３回の図柄組み合わせゲームにおけるリーチ図柄が表示配列順（前述の例では［三↓三］→［四↓四］→［五↓五］）となった連続リーチ演出に基づく大当り予告が現実化したことになる。
【００９１】
従って、本実施形態によれば、前記第１の実施形態の効果（１）〜（７）に加えて、以下に示す効果を得ることができる。
（１１）メインＣＰＵ２６ａは、連続リーチ演出の対象となる各図柄組み合わせゲームにおけるリーチ図柄を表示配列順で決定するようにした。そのため、遊技者に対して、次の図柄組み合わせゲームでは、どの種類の図柄でリーチが形成されるのかを容易に認識させることができる。また、遊技者に対して、保留記憶数との関係から如何なる種類の図柄によって大当りになる可能性があるのかを予想させる楽しみを持たせることができる。
【００９２】
（第３の実施形態）
次に、本発明の第３の実施形態を図１４、図１５及び図１７に基づき説明する。
第３の実施形態において、主制御基板２６のメインＣＰＵ２６ａは、連続リーチ演出を実行する場合、当該連続リーチ演出の対象となる各図柄組み合わせゲームにおけるリーチ図柄を「同一図柄」に基づき決定するようになっている。即ち、メインＣＰＵ２６ａは、連続リーチ演出を実行する場合、大当り図柄用乱数の値に対応する図柄を、前記各図柄組み合わせゲームにおけるリーチ図柄として決定するようになっている。例えば、３回の図柄組み合わせゲームを対象として連続リーチ演出が行われ、３回目の図柄組み合わせゲームで図柄「七」によって大当りが生起される場合、メインＣＰＵ２６ａは、前記各リーチ図柄を図柄「七」と決定する。
【００９３】
以下、本実施形態においてメインＣＰＵ２６ａが実行する処理を図１４及び図１５に基づき説明する。なお、本実施形態においてメインＣＰＵ２６ａは、第２の実施形態と同様の処理にて予告判定処理（図１４）を実行するようになっているため、図１５のはずれ設定処理を中心に説明する。また、本実施形態では、連続リーチ演出の実行が決定された場合、ＲＡＭ２６ｃに回数値Ｆが設定されるようになっている。
【００９４】
メインＣＰＵ２６ａは、変動開始処理（図９）において、はずれ設定処理（ステップＳ３７）を実行する場合、図１５（ｂ）に示すはずれ設定処理にて、リーチ図柄を決定する。図１５（ｂ）に示すはずれ設定処理においてメインＣＰＵ２６ａは、回数値ＦがＲＡＭ２６ｃに設定されている場合、ステップＴＨ２にて、回数値Ｆを１減算した後、ステップＴＨ２１に移行する。そして、ステップＴＨ２１にて、メインＣＰＵ２６ａは、前記ステップＳ２４でＲＡＭ２６ｃに格納した大当り図柄用乱数の値からリーチ図柄を決定した後、ステップＴＨ５に移行する。例えば、ステップＴＨ２１にて、メインＣＰＵ２６ａは、大当り図柄用乱数の値が「１１」の場合、図柄「中」をリーチ図柄として決定する。
【００９５】
次に、このように構成されたパチンコ機１０において、大当りとなる場合の連続リーチ演出が実行される態様を図１７に基づき説明する。図１７（ａ）〜（ｆ）には、可視表示部Ｈで３回の図柄組み合わせゲームが行われ、１回目及び２回目の図柄組み合わせゲームではずれが確定し、３回目の図柄組み合わせゲームで大当りの組み合わせ［七七七］によって大当りが確定する場合を示している。また、図１７には、保留記憶数「２」の状態で始動入賞口２３に遊技球が入賞し、メインＣＰＵ２６ａが、その入賞検知時に予告判定処理にて連続リーチ演出の実行を決定し、回数値Ｆに「３」が設定された場合を示している。なお、第３の実施形態は、リーチ図柄の決定手法のみが第１，第２の実施形態と異なるため、以下の説明では、各種の前提、演出パターンの決定手法、及び各種のコマンド出力など同一内容の説明を省略又は簡略する。
【００９６】
１回目の図柄組み合わせゲームの開始に伴い、メインＣＰＵ２６ａは、はずれ設定処理にて、回数値Ｆを「３」から１減算して「２」に書き換えると共に、大当り図柄用乱数の値「６」に基づき図柄「七」をリーチ図柄として決定する。そのため、１回目の図柄組み合わせゲームでは、図柄「七」によるリーチの組み合わせが形成された後（図１７（ａ））、はずれの組み合わせ（図１７（ｂ）では［七九七］）が導出され、はずれが確定する（図１７（ｂ））。また、２回目の図柄組み合わせゲームの開始に伴い、メインＣＰＵ２６ａは、はずれ設定処理にて、回数値Ｆを「２」から１減算して「１」に書き換えると共に、大当り図柄用乱数の値「６」に基づき図柄「七」をリーチ図柄として決定する。そのため、２回目の図柄組み合わせゲームでは、図柄「七」によるリーチの組み合わせが形成された後（図１７（ｃ））、はずれの組み合わせ（図１７（ｄ）では［七一七］）が導出され、はずれが確定する（図１７（ｄ））。
【００９７】
また、３回目の図柄組み合わせゲームの開始に伴い、メインＣＰＵ２６ａは、大当り設定処理にて、メインＣＰＵ２６ａは、回数値Ｆをクリアする（「０」にする）と共に、大当り図柄用乱数の値「６」に対応する図柄「七」を大当り図柄として決定する。そのため、３回目の図柄組み合わせゲームでは、図柄「七」によるリーチの組み合わせが形成された後（図１７（ｅ））、大当りの組み合わせ［七七七］が導出され、大当りが確定する（図１７（ｆ））。図１７（ｆ）の状態で、３回の図柄組み合わせゲームにおけるリーチ図柄が同一図柄（前述の例では［七↓七］→［七↓七］→［七↓七］）となった連続リーチ演出に基づく大当り予告が現実化したことになる。
【００９８】
従って、本実施形態によれば、前記第１の実施形態の効果（１）〜（７）に加えて、以下に示す効果を得ることができる。
（１２）メインＣＰＵ２６ａは、未来において大当りの組み合わせを形成する図柄と同一図柄を、連続リーチ演出の対象となる各図柄組み合わせゲームにおけるリーチ図柄として決定するようにした。そのため、大当りとなる図柄組み合わせゲームが行われる以前から大当りの組み合わせを形成する可能性がある図柄の種類自体を予告することができる。従って、同一図柄によるリーチ演出が連続した段階で遊技者が抱く大当りへの期待感をさらに高めさせることができると共に、即座に如何なる種類の図柄によって大当りになる可能性があるのかを認識させることができる。
【００９９】
なお、前記各実施形態は以下のように変更してもよい。
・前記各実施形態では、複数種類の図柄を麻雀遊技で使用する麻雀牌の模様で構成しているが、麻雀遊技以外の異なる他遊技で使用する遊技媒体の模様で前記図柄を構成してもよい。例えば、「ポーカー」で使用するトランプ模様で図柄を構成し、ポーカーにおける所定の組み合わせをリーチ図柄パターンとして設定してもよい。例えば、図柄「１０」「Ｊ」「Ｑ」「Ｋ」「Ａ」によりリーチ図柄パターン（ロイヤルストレートフラッシュグループ）を設定してもよいし、その他に「フラッシュグループ」や「ストレートグループ」をリーチ図柄パターンとして設定してもよい。なお、「他の遊技で使用される遊技媒体」とは、遊技を進行させるために必要な物品であり、その遊技媒体の組み合わせ結果によって遊技の勝敗を決定するものである。例えば、「麻雀」では麻雀牌、「ポーカー」ではトランプ、「こいこい」では花札などが遊技媒体となる。また、「所定の組み合わせ」とは、上がり役を意味し、例えば、ポーカーでは「１０」「Ｊ」「Ｑ」「Ｋ」「Ａ」によって「ロイヤルストレートフラッシュ」が成立する。即ち、前記リーチ図柄パターン（グループ）に属する図柄は、本実施形態のように既存の遊技で定められている関連性、遊技機メーカーが独自に定めた関連性、遊技者が図柄の意匠から連想できる（又はその性質の間で成立している恒常的で普遍的な）関連性に基づいて決定されるものであればよい。例えば、遊技メーカーが独自に定めた関連性としては、確変図柄、非確変図柄、時短図柄などがある。また、遊技者が図柄の意匠から連想できる（又はその性質の間で成立している恒常的で普遍的な）関連性としては、奇数、偶数、平仮名、片仮名、漢字、アルファベット、数字、色、形などがある。
【０１００】
・前記各実施形態において、大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数などの各種乱数が取り得る数値の範囲、各種判定値（大当り判定値、演出用判定値など）は任意に変更してもよい。また、保留記憶数の上限値は、任意に変更してもよいし、上限値が設定されていなくてもよい。
【０１０１】
・前記各実施形態では、メインＣＰＵ２６ａは、大当り判定用乱数を用いて大当り判定と予告判定を行っているが、大当り判定用乱数とは異なる予告判定用乱数を用いて予告判定を行ってもよい。その場合、予告判定用乱数は、大当り乱数と同一の数値範囲内で同一の値を取り得るように所定の周期毎に順次更新される（即ち、同期して更新される）乱数とし、メインＣＰＵ２６ａは、入賞検知を契機に、大当り乱数と予告判定用乱数をＲＡＭ２６ｃから取得すればよい。
【０１０２】
・前記各実施形態は、特別図柄と飾り図柄を用いて表示演出（図柄組み合わせゲーム）を行うパチンコ機に具体化してもよい。前記特別図柄は、大当り判定の判定結果に基づき決定され、当該決定結果に準じて可視表示部などの表示器に表示される図柄であると共に、前記飾り図柄は、前記特別図柄の表示結果に応じて大当り又ははずれを認識できる図柄組み合わせを形成する図柄である。従って、メインＣＰＵ２６ａは、連続リーチ演出の実行を決定した場合、その実行の指示と共に大当り図柄用乱数の値を指示するコマンドをサブＣＰＵ２７ａに出力する。そして、サブＣＰＵ２７ａは、回数値を設定し、連続リーチ演出の対象となる各図柄組み合わせゲームのリーチ図柄を前記各実施形態と同様の手法を用いて飾り図柄の中から決定し、可視表示部Ｈに表示させるように制御する。
【０１０３】
・前記第１実施形態において、リーチ図柄の関連性を別の手段を用いて報知するようにしてもよい。例えば、スピーカ１８より「大三元」という音声を出力して関連性を報知してもよい。また、第２，第３の実施形態において、リーチ図柄の関連性を報知してもよい。
【０１０４】
・前記第１実施形態では、連続リーチ演出が実行される場合、１回目の図柄組み合わせゲームでリーチが形成されたときにリーチ図柄の関連性を報知しているが、前記報知を毎回の図柄組み合わせゲームにおいて行うようにしてもよい。この場合、メインＣＰＵ２６ａが、連続リーチ演出の実行を決定したときに、保留記憶数と共に決定したリーチ図柄パターンを指定するコマンドをサブＣＰＵ２７ａに出力する。そして、サブＣＰＵ２７ａが、入力したコマンドに基づき回数値をＲＡＭ２７ｃに設定すると共に、図柄組み合わせゲームが実行される毎に回数値を１減算して管理することで、毎回の図柄組み合わせゲームにおいて前記報知を行うことができる。
【０１０５】
・第２，第３の実施形態では、連続リーチ演出を実行する場合、各図柄組み合わせゲームの開始直前にリーチ図柄を決定しているが、図１４に示す予告判定処理のステップＳ４０において前記各ゲームにおけるリーチ図柄を事前に決定し、回数値に対応付けてＲＡＭ２７ｃに格納しておいてもよい。この場合、サブＣＰＵ２７ａは、はずれ設定処理において、設定されている回数値に対応するリーチ図柄を読み出せばよい。
【０１０６】
・前記第２の実施形態では、表示配列順において先に表示される図柄から順にリーチ図柄として決定するようにしたが、後に表示される図柄から順にリーチ図柄として決定するようにしてもよい。例えば、大当り図柄用乱数の値が「４（図柄「五」）」の場合に、３回の図柄組み合わせゲームにおけるリーチ図柄が、［七↓七］→［六↓六］→［五↓五］となるように連続リーチ演出を実行するようにしてもよい。また、各実施形態において、各列の図柄の表示配列順を、・・→中→発→白→九→八→七→六→五→四→三→二→一→中→・・というように逆配列としてもよい。
【０１０７】
次に前記各実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記リーチ図柄決定手段は、前記入賞検知時に前記乱数取得手段が取得した判定用乱数の値が前記大当り判定値と同値を示す値である、かつ、前記予告判定手段の判定結果が肯定の場合、前記予告判定手段が肯定判定した時に前記乱数取得手段が取得している図柄用乱数の値に対応する図柄を、前記各図柄変動における前記リーチ図柄として決定する遊技機。
【０１０８】
（ロ）前記図柄用乱数は、大当りとなる図柄変動において大当りを形成する図柄を決定するための乱数、又は当該乱数と同期する乱数である遊技機。
【図面の簡単な説明】
【０１０９】
【図１】パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図２】可変表示装置を示す正面図。
【図３】パチンコ遊技機の制御構成を示すブロック図。
【図４】リーチ図柄パターン振分用テーブルを説明する説明図。
【図５】リーチ図柄決定用テーブルを説明する説明図。
【図６】演出パターン振分用テーブルを説明する説明図。
【図７】保留記憶処理を示すフローチャート。
【図８】予告判定処理を示すフローチャート。
【図９】変動開始処理を示すフローチャート。
【図１０】大当り設定処理を示すフローチャート。
【図１１】はずれ設定処理を示すフローチャート。
【図１２】（ａ）〜（ｈ）は、連続リーチ演出が行われる態様を示す模式図。
【図１３】（ａ）〜（ｆ）は、リーチ演出を伴う図柄組み合わせゲームが偶然連続した態様を示す模式図。
【図１４】第２，第３の実施形態における予告判定処理を示すフローチャート。
【図１５】（ａ），（ｂ）は、第２，第３の実施形態におけるはずれ設定処理を示すフローチャート。
【図１６】（ａ）〜（ｆ）は、第２の実施形態において連続リーチ演出が行われる態様を示す模式図。
【図１７】（ａ）〜（ｆ）は、第３の実施形態において連続リーチ演出が行われる態様を示す模式図。
【符号の説明】
【０１１０】
Ｈ…可視表示部（演出実行手段、表示手段、報知手段）、ＳＥ１…始動入賞口センサ（入賞検知手段）、１０…パチンコ遊技機（遊技機）、２６ａ…メインＣＰＵ（リーチ図柄決定手段、予告判定手段、乱数取得手段）、２６ｃ…ＲＡＭ（保留球数記憶手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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