(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
可変表示の実行条件が成立した後に可変表示の第１の開始条件の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する第１の可変表示部と、可変表示の実行条件が成立した後に可変表示の第２の開始条件の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する第２の可変表示部とを備え、前記第１の可変表示部と前記第２の可変表示部のいずれかに特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機であって、
前記第１の開始条件の成立にもとづく前記第１の可変表示部の識別情報の可変表示を開始するときに、前記第１の可変表示部の識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果にするか否かを決定する第１表示結果決定手段と、前記第１の可変表示部における識別情報の可変表示の可変表示態様を決定する第１可変表示態様決定手段とを含む第１事前決定手段と、
前記第２の開始条件の成立にもとづく前記第２の可変表示部の識別情報の可変表示を開始するときに、前記第２の可変表示部の識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果にするか否かを決定する第２表示結果決定手段と、前記第２の可変表示部における識別情報の可変表示の可変表示態様を決定する第２可変表示態様決定手段とを含む第２事前決定手段と、
前記第１事前決定手段の決定結果にもとづいて、前記第１の可変表示部で識別情報の可変表示を実行し、所定の可変表示時間が経過したときに前記第１の可変表示部に表示結果を導出表示する第１可変表示実行手段と、
前記第２事前決定手段の決定結果にもとづいて、前記第２の可変表示部で識別情報の可変表示を実行し、所定の可変表示時間が経過したときに前記第２の可変表示部に表示結果を導出表示する第２可変表示実行手段と、
データを記憶する記憶手段と、
所定の特別遊技状態移行条件が成立すると、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態であることを示す状態データを前記記憶手段にセットすることにより、遊技状態を該特別遊技状態に移行させる移行制御を実行する特別遊技状態移行制御手段と、
所定の終了条件が成立したときに、前記記憶手段における前記状態データをリセットすることにより、前記特別遊技状態を終了させる特別遊技状態終了制御手段と、
複数種類の音声データを記憶する音声データ記憶手段と、
複数種類の音声データの中から識別情報の可変表示の可変表示態様に応じた音声データを選択し、選択した音声データにもとづいて音声出力手段から音声出力する音声出力制御手段とを備え、
前記第１事前決定手段は、前記第２事前決定手段が可変表示の表示結果を前記特定表示結果とすることに決定したことにもとづいて、前記第２可変表示実行手段によって表示結果が導出表示されるまでの特定期間において、前記第１の可変表示部の識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果にしないことに決定する強制非特定表示結果決定手段を含み、
前記第１事前決定手段が前記第１の可変表示部の識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果にしないことに決定したときに使用される可変表示態様を示すデータが設定された第１可変表示態様データ記憶手段と、前記強制非特定表示結果決定手段が前記第１の可変表示部の識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果にしないことに決定したときに使用される可変表示態様を示すデータが設定された第２可変表示態様データ記憶手段とを備え、
前記第１可変表示態様決定手段は、前記強制非特定表示結果決定手段が前記第１の可変表示部の識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果にしないことに決定したときには、前記第２可変表示態様データ記憶手段のデータを使用して可変表示態様を決定し、
前記特別遊技状態終了制御手段は、前記特別遊技状態において、前記第１可変表示実行手段および前記第２可変表示実行手段が識別情報の可変表示を開始するときに、前記所定の終了条件が成立したか否かを判定し、前記所定の終了条件が成立したと判定したときに前記記憶手段における前記状態データをリセットし、
前記音声出力制御手段は、
前記第１可変表示実行手段および前記第２可変表示実行手段のうちの少なくとも一方が識別情報の可変表示を実行しているときに、可変表示用の音声データを選択して前記音声出力手段から可変表示音を出力し、
前記第１事前決定手段または前記第２事前決定手段が可変表示の表示結果を前記特定表示結果にすると決定したとき、または可変表示態様を所定の可変表示態様にすると決定したときに、決定結果を予告するための予告用の音声データを選択して前記音声出力手段から予告音を出力し、
前記可変表示音と前記予告音とを同時に出力するときは、前記可変表示音よりも前記予告音を優先させて出力する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
第１事前決定手段が第１の可変表示部の表示結果を特定表示結果にすると決定したとき、または可変表示態様を所定の可変表示態様にすると決定したときに、前記第１の可変表示部の表示結果が前記特定表示結果となること、または可変表示態様が所定の可変表示態様となることを予告するための予告演出を第２の可変表示部にて実行し、第２事前決定手段が前記第２の可変表示部の表示結果を前記特定表示結果にすると決定したとき、または可変表示態様を所定の可変表示態様にすると決定したときに、前記第２の可変表示部の表示結果が前記特定表示結果となること、または可変表示態様が所定の可変表示態様となることを予告するための予告演出を前記第１の可変表示部にて実行する予告演出制御手段を備え、
音声出力制御手段は、前記予告演出が実行されるときに、予告用の音声データを選択して音声出力手段から予告音を出力する
請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
音声出力制御手段は、
同時に音声出力可能な特定数のチャンネルのうち一または複数のチャンネルを選択するチャンネル選択手段と、
前記チャンネル選択手段により選択されたチャンネルに設定された音声データにもとづく音声出力時の音量を調整する音量調整手段とを含み、
前記音量調整手段は、前記チャンネル選択手段により可変表示用の音声データが設定されたチャンネルと予告用の音声データが設定されたチャンネルとが同時に選択されたときに、前記可変表示用の音声データにもとづく音量を消去または小さくする制御を実行する
請求項１または請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
第１の可変表示部用の音声データと第２の可変表示部用の音声データとが第１の可変表示部用のチャンネルと第２の可変表示部用のチャンネルとに分けて設定され、
チャンネル選択手段は、予告演出が実行されるときに、予告用の音声データが設定されている第１の可変表示部用のチャンネルおよび第２の可変表示部用のチャンネルのいずれも選択する
請求項３記載の遊技機。
【請求項５】
第１の可変表示部用の音声データと第２の可変表示部用の音声データとが第１の可変表示部用のチャンネルと第２の可変表示部用のチャンネルとに分けて設定され、
チャンネル選択手段は、予告演出が実行されるときに、該予告演出が実行される側の可変表示部用のチャンネルを選択する
請求項３記載の遊技機。
【請求項６】
可変表示用の音声データとして複数種類のパターンの音声データが記憶手段に記憶されるとともに、予告用の音声データとして複数種類のパターンの音声データが前記記憶手段に記憶され、
音声出力制御手段は、可変表示音が音声出力されているときに予告音を音声出力するとき、音声出力されている可変表示音で用いられている可変表示用の音声データのパターンに対応付けられているパターンの予告用の音声データを選択する
請求項１から請求項５のうちのいずれか１項記載の遊技機。
【請求項７】
可変表示用の音声データとして複数種類のパターンの音声データが記憶手段に記憶され、
音声出力制御手段は、予告音を音声出力したことを契機に、音声出力されている可変表示音で用いられている可変表示用の音声データのパターンとは異なるパターンの可変表示用の音声データを選択する
請求項１から請求項６のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項８】
予告用の音声データとして予告音の音像が音声出力手段の外に定位させるように信号処理された音声データが用いられ、
音声出力制御手段は、第１の可変表示部にて予告演出が実行されるときの予告音の音像と第２の可変表示部にて予告演出が実行されるときの予告音の音像とが異なる位置になる予告用の音声データを選択する
請求項２から請求項７のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項９】
第１事前決定手段は、抽選処理により第１の可変表示部の識別情報の可変表示の表示結果を特定表示結果にするか否かを決定する抽選手段を含み、
強制非特定表示結果決定手段は、特定期間において、前記抽選手段による抽選処理の実行を禁止する抽選処理禁止手段を含む
請求項１から請求項８のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項１０】
第１可変表示実行手段は、
第１の可変表示部において識別情報の可変表示が実行される可変表示時間を計測する計測手段と、
第２の可変表示部において特定表示結果が導出表示されたときに前記計測手段の計測を中断させる計測中断手段とを含む
請求項１から請求項９のうちのいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、可変表示の実行条件が成立した後に可変表示の第１の開始条件の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する第１の可変表示部と、可変表示の実行条件が成立した後に可変表示の第２の開始条件の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する第２の可変表示部とを備え、第１の可変表示部と第２の可変表示部のいずれかに特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能になるように構成されたものがある。
【０００３】
特定遊技状態とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、特定遊技状態は、例えば特別可変入賞装置の状態を打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態（大当り遊技状態）、遊技者にとって有利な状態になるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態などの所定の遊技価値が付与された状態である。
【０００４】
そのような遊技機では、識別情報としての特別図柄を表示する可変表示装置における表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せ（特定表示結果）になることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば１５ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば２９．５秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件（例えば、大入賞口内に設けられているＶゾーンへの入賞）が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了するように構成されていることもある。
【０００５】
また、そのような遊技機には、２つの可変表示装置を備え、一方の可変表示装置において表示結果を特定表示結果とすることが決定されているとき、または一方の特別可変入賞装置が特定遊技状態に制御されているときに他方の可変表示装置における識別情報の可変表示を開始するまでの時間を遅らせるものがある（例えば、特許文献１参照。）。
【０００６】
【特許文献１】特開２００１−６２０８１号公報（第８−１１頁、図９）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
特許文献１に記載された遊技機では、一方の可変表示装置において実行されている識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果になることに決定されている場合に、他方の可変表示装置の可変表示開始を遅延させているので、他方の可変表示装置での可変表示開始が遅延されたことによって、遊技者は現在可変表示中の一方の可変表示装置の表示結果が特定表示結果になることを把握できる。さらに、２つの可変表示装置において同時に可変表示が実行されている場合には、可変表示の表示結果が特定表示結果にならないことになり、遊技者は、可変表示の表示結果が特定表示結果にならないことを容易に把握できる。従って、遊技者に与えられる興趣が下がるおそれがある。
【０００８】
そこで、本発明は、複数の可変表示装置で識別情報の可変表示を行う遊技機において、特定表示結果ではない表示結果が可変表示装置に導出表示されることを遊技者に認識され難くして、遊技者が可変表示装置における可変表示に対する興味を失わせないようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明による遊技機は、可変表示の実行条件が成立（例えば、始動入賞口１４に遊技球が入賞したこと）した後に可変表示の第１の開始条件の成立（例えば、第１特別図柄が変動中でなく大当り中でもないこと）にもとづいて識別情報（例えば第１特別図柄、第１飾り図柄）の可変表示を開始し、表示結果（例えば停止図柄）を導出表示する第１の可変表示部（例えば、第１特別図柄表示器８ａ、可変表示装置９における第１の表示領域９ａ）と、可変表示の実行条件が成立（例えば、始動入賞口１４に遊技球が入賞したこと）した後に可変表示の第２の開始条件の成立（例えば、第２特別図柄が変動中でなく大当り中でもないこと）にもとづいて識別情報（例えば第２特別図柄、第２飾り図柄）の可変表示を開始し、表示結果（例えば停止図柄）を導出表示する第２の可変表示部（例えば、第２特別図柄表示器８ｂ、可変表示装置９における第２の表示領域９ｂ）とを備え、第１の可変表示部と第２の可変表示部のいずれかに特定表示結果（例えば大当り図柄）が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態）に移行させる遊技機（例えばパチンコ遊技機１）であって、第１の開始条件の成立にもとづく第１の可変表示部の識別情報の可変表示を開始するときに、第１の可変表示部の識別情報の可変表示の表示結果を特定表示結果にするか否かを決定する第１表示結果決定手段と、第１の可変表示部における識別情報の可変表示の可変表示態様を決定する第１可変表示態様決定手段とを含む第１事前決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてステップＳ６１，Ｓ６２，Ｓ６３，Ｓ１０４，Ｓ１０５，Ｓ１０８，Ｓ１０９，Ｓ１１３，Ｓ１１４の処理を実行する部分）と、第２の開始条件の成立にもとづく第２の可変表示部の識別情報の可変表示を開始するときに、第２の可変表示部の識別情報の可変表示の表示結果を特定表示結果にするか否かを決定する第２表示結果決定手段と、第２の可変表示部における識別情報の可変表示の可変表示態様を決定する第２可変表示態様決定手段とを含む第２事前決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において第２特別図柄プロセス処理でステップＳ６１，Ｓ６２，Ｓ６３，Ｓ１０４，Ｓ１０５，Ｓ１０８，Ｓ１０９，Ｓ１１３，Ｓ１１４の処理と同様の処理を実行する部分）と、第１事前決定手段の決定結果にもとづいて、第１の可変表示部で識別情報の可変表示を実行し、所定の可変表示時間が経過したときに第１の可変表示部に表示結果を導出表示する第１可変表示実行手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてステップＳ１０３〜Ｓ１０５、Ｓ１０７〜Ｓ１０９、Ｓ１１２〜Ｓ１１４、ステップＳ１２１〜Ｓ１２５、ステップＳ１４１，Ｓ１４２、ステップＳ１５１，Ｓ１５２の処理を実行する部分）と、第２事前決定手段の決定結果にもとづいて、第２の可変表示部で識別情報の可変表示を実行し、所定の可変表示時間が経過したときに第２の可変表示部に表示結果を導出表示する第２可変表示実行手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において第２特別図柄プロセス処理でステップＳ１０３〜Ｓ１０５、Ｓ１０７〜Ｓ１０９、Ｓ１１２〜Ｓ１１４、ステップＳ１２１〜Ｓ１２５、ステップＳ１４１，Ｓ１４２、ステップＳ１５１，Ｓ１５２の処理と同様の処理を実行する部分）と、データ（例えば、確変フラグや時短フラグ）を記憶する記憶手段（例えば、ＲＡＭ５５）と、所定の特別遊技状態移行条件（例えば、特別図柄の停止図柄が確変図柄に決定されたこと（ステップＳ２０１）や、確変状態の終了時に時短状態に移行する条件が成立したこと（ステップＳ４７〜Ｓ５２））が成立すると、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態（例えば、確変状態や時短状態）であることを示す状態データを記憶手段にセットすることにより、遊技状態を該特別遊技状態に移行させる移行制御を実行する特別遊技状態移行制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてステップＳ５３、ステップＳ２０４の処理を実行する部分）と、所定の終了条件（例えば、ステップＳ４７、Ｓ１７６、Ｓ１８０、Ｓ１９０〜Ｓ１９２、Ｓ２１４、Ｓ２１８参照）が成立したときに、記憶手段における状態データをリセットすることにより、特別遊技状態を終了させる特別遊技状態終了制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてステップＳ５１、Ｓ１７７、Ｓ１８１、Ｓ１９３、Ｓ２１５、Ｓ２１９の処理を実行する部分）と、複数種類の音声データ（フレーズデータともいう）を記憶する音声データ記憶手段（例えば音声データＲＯＭ７０４）と、複数種類の音声データの中から識別情報の可変表示の可変表示態様に応じた音声データを選択し、選択した音声データにもとづいて音声出力手段（例えば、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒ）から音声出力する音声出力制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８０２，Ｓ８０３にて音声合成用ＩＣ７０３に音声出力させる制御を実行する部分）とを備え、第１事前決定手段は、第２事前決定手段が可変表示の表示結果を特定表示結果とすることに決定したことにもとづいて、第２可変表示実行手段によって表示結果が導出表示されるまでの特定期間において、第１の可変表示部の識別情報の可変表示の表示結果を特定表示結果にしないことに決定する強制非特定表示結果決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてステップＳ６０の処理を実行する部分）を含み、第１事前決定手段が第１の可変表示部の識別情報の可変表示の表示結果を特定表示結果にしないことに決定したときに使用される可変表示態様を示すデータが設定された第１可変表示態様データ記憶手段（例えば、図２０（Ｃ）、（Ｄ）に示す変動パターンテーブル）と、強制非特定表示結果決定手段が第１の可変表示部の識別情報の可変表示の表示結果を特定表示結果にしないことに決定したときに使用される可変表示態様を示すデータが設定された第２可変表示態様データ記憶手段（例えば、図２０（Ｅ）、（Ｆ）に示す変動パターンテーブル）とを備え、第１可変表示態様決定手段は、強制非特定表示結果決定手段が第１の可変表示部の識別情報の可変表示の表示結果を特定表示結果にしないことに決定したときには、第２可変表示態様データ記憶手段のデータを使用して可変表示態様を決定し（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ１０６，Ｓ１１３，Ｓ１１４の処理）、特別遊技状態終了制御手段は、特別遊技状態において、第１可変表示実行手段および第２可変表示実行手段が識別情報の可変表示を開始するときに、所定の終了条件が成立したか否かを判定し、所定の終了条件が成立したと判定したときに記憶手段における状態データをリセットし（例えば、ステップＳ５１、Ｓ１７７、Ｓ１８１、Ｓ１９３、Ｓ２１５、Ｓ２１９の処理）、音声出力制御手段は、第１可変表示実行手段および第２可変表示実行手段のうちの少なくとも一方が識別情報の可変表示を実行しているときに（例えば第１飾り図柄変動開始処理、第１飾り図柄変動中処理、第２飾り図柄変動開始処理、第２飾り図柄変動中処理を実行しているときに）、可変表示用の音声データ（例えば変動音の音声データ）を選択して音声出力手段から可変表示音（例えば変動音）を出力し（例えば、ステップＳ８４３、ステップＳ８３０Ａにて変動音の音声出力を指定するコマンドデータが出力されたことに応じて、音声合成用ＩＣ７０３が音声データＲＯＭ７０４から変動音の音声データを読み出してスピーカ２７Ｌ，２７Ｒから変動音を音声出力し）、第１事前決定手段または第２事前決定手段が可変表示の表示結果を特定表示結果にすると決定したとき、または可変表示態様を所定の可変表示態様にすると決定したときに（例えばステップＳ８１２にて予告を実行すると決定したとき）、決定結果を予告するための予告用の音声データ（例えば予告音の音声データ）を選択して音声出力手段から予告音を出力し（例えば、ステップＳ８３０Ａにて予告音の音声出力を指定するコマンドデータが出力されたことに応じて、音声合成用ＩＣ７０３が音声データＲＯＭ７０４から予告音の音声データを読み出してスピーカ２７Ｌ，２７Ｒから予告音を音声出力し）、可変表示音と予告音とを同時に出力するときは、可変表示音よりも予告音を優先させて出力する（例えば図４４に示すように変動音を小さくしまたは消音し、予告音を大きくする）ことを特徴とする。
【００１０】
第１事前決定手段が第１の可変表示部の表示結果を特定表示結果にすると決定したとき、または可変表示態様を所定の可変表示態様にすると決定したときに、第１の可変表示部の表示結果が特定表示結果となること、または可変表示態様が所定の可変表示態様となることを予告するための予告演出を第２の可変表示部にて実行し、第２事前決定手段が第２の可変表示部の表示結果を特定表示結果にすると決定したとき、または可変表示態様を所定の可変表示態様にすると決定したときに、第２の可変表示部の表示結果が特定表示結果となること、または可変表示態様が所定の可変表示態様となることを予告するための予告演出を第１の可変表示部にて実行する予告演出制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８０１にて予告演出を実行すると決定し、ステップＳ８０３にて図柄の変動中に予告演出を実行する部分）を備え、音声出力制御手段は、予告演出が実行されるときに、予告用の音声データを選択して音声出力手段から予告音を出力する（例えば、ステップＳ８３０Ａにて予告音の音声出力を指定するコマンドデータを音声合成用ＩＣ７０３に出力する）ように構成されていてもよい。
【００１１】
音声出力制御手段は、同時に音声出力可能な特定数のチャンネル（例えば８つの再生チャンネル）のうち一または複数のチャンネルを選択するチャンネル選択手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８４３，Ｓ８３０Ａにてコマンドデータが出力されたことにもとづいて、音声合成用ＩＣ７０３がコマンドデータに応じた制御データを音声データＲＯＭ７０４から読み出し、読み出した制御データに従って所定の制御レジスタにデータを設定して、音声出力するための一または複数の再生チャンネルを選択する制御を実行する部分）と、チャンネル選択手段により選択されたチャンネルに設定された音声データにもとづく音声出力時の音量を調整する音量調整手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８４３，Ｓ８３０Ａにてコマンドデータが出力されたことにもとづいて、音声合成用ＩＣ７０３がコマンドデータに応じた制御データを音声データＲＯＭ７０４から読み出し、読み出した制御データに従って所定の制御レジスタにデータを設定して、再生チャンネルに割り当てられた音声データにもとづく音声出力時の音量を調整する制御を実行する部分）とを含み、音量調整手段は、チャンネル選択手段により可変表示用の音声データが設定されたチャンネルと予告用の音声データが設定されたチャンネルとが同時に選択されたときに（例えば図４４に示すように変動音と予告音とが同時に出力される状況のときに）、可変表示用の音声データにもとづく音量を消去または小さくする制御を実行する（例えば、音声合成用ＩＣ７０３がコマンドデータに応じた制御データにもとづいて変動音が割り当てられている再生チャンネルの音量を小さくしまたは消音する制御を実行する）ように構成されていてもよい。
【００１２】
第１の可変表示部用の音声データと第２の可変表示部用の音声データとが第１の可変表示部用のチャンネルと第２の可変表示部用のチャンネルとに分けて設定され（図４３参照）、チャンネル選択手段は、予告演出が実行されるときに、予告用の音声データが設定されている第１の可変表示部用のチャンネルおよび第２の可変表示部用のチャンネルのいずれも選択する（例えば音声合成用ＩＣ７０３がコマンドデータに応じた制御データにもとづいて第１図柄用の予告音が割り当てられた再生チャンネル２と第１図柄用の予告音が割り当てられた再生チャンネル５を音声出力する再生チャンネルに選択する）ように構成されていてもよい。
【００１３】
第１の可変表示部用の音声データと第２の可変表示部用の音声データとが第１の可変表示部用のチャンネルと第２の可変表示部用のチャンネルとに分けて設定され（図４３参照）、チャンネル選択手段は、予告演出が実行されるときに、該予告演出が実行される側の可変表示部用のチャンネルを選択する（例えば音声合成用ＩＣ７０３がコマンドデータに応じた制御データにもとづいて第１図柄用の予告音が割り当てられた再生チャンネル２および第１図柄用の予告音が割り当てられた再生チャンネル５のいずれかを音声出力する再生チャンネルに選択する）ように構成されていてもよい。
【００１４】
可変表示用の音声データとして複数種類のパターンの音声データが記憶手段にあらかじめ記憶されるとともに、予告用の音声データとして複数種類のパターンの音声データが記憶手段に記憶され、音声出力制御手段は、可変表示音が音声出力されているときに予告音を音声出力するとき、音声出力されている可変表示音で用いられている可変表示用の音声データのパターンに対応付けられているパターンの予告用の音声データを選択する（例えば、音声合成用ＩＣ７０３がコマンドデータに応じた制御データにもとづいて現在の変動音に応じた予告音の音声データを音声データＲＯＭ７０４から読み出す）ように構成されていてもよい。
【００１５】
可変表示用の音声データとして複数種類のパターンの音声データが記憶手段に記憶され、音声出力制御手段は、予告音を音声出力したことを契機に、音声出力されている可変表示音で用いられている可変表示用の音声データのパターンとは異なるパターンの可変表示用の音声データを選択する（例えば、音声合成用ＩＣ７０３がコマンドデータに応じた制御データにもとづいて予告音出力後の効果音の音声データを音声データＲＯＭ７０４から読み出す）ように構成されていてもよい。
【００１６】
予告用の音声データとして予告音の音像が音声出力手段の外に定位させるように信号処理された音声データが用いられ、音声出力制御手段は、第１の可変表示部にて予告演出が実行されるときの予告音の音像と第２の可変表示部にて予告演出が実行されるときの予告音の音像とが異なる位置になる予告用の音声データを選択する（例えば、音声合成用ＩＣ７０３がコマンドデータに応じた制御データにもとづいて遊技者の左耳側に音像が定位する予告音の音声データまたは遊技者の右耳側に音像が定位する予告音の音声データを音声データＲＯＭ７０４から読み出す）ように構成されていてもよい。
【００１７】
第１事前決定手段は、抽選処理により第１の可変表示部の識別情報の可変表示の表示結果を特定表示結果にするか否かを決定する抽選手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてステップＳ６１，Ｓ６２，Ｓ６３の処理を実行する部分、すなわち、大当り判定用乱数の値にもとづいて大当りとするか否か抽選する処理を実行する部分）を含み、強制非特定表示結果決定手段は、特定期間において、抽選手段による抽選処理の実行を禁止する抽選処理禁止手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてステップＳ６０の処理を実行する部分）を含む構成とされていてもよい。
【００１８】
第１可変表示実行手段は、第１の可変表示部において識別情報の可変表示が実行される可変表示時間を計測する計測手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてステップＳ１２１，Ｓ１２２の処理を実行する部分）と、第２の可変表示部において特定表示結果が導出表示されたときに計測手段の計測を中断させる計測中断手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてステップＳ３１４の処理を実行する部分）とを含む構成とされていてもよい。
【発明の効果】
【００１９】
請求項１記載の発明では、第１事前決定手段は、第２事前決定手段が可変表示の表示結果を特定表示結果にすると決定したことにもとづいて第２可変表示実行手段が第２の可変表示部で識別情報の可変表示を実行しているときには、第１の可変表示部の識別情報の可変表示の表示結果を特定表示結果にしないことに決定するように構成されているので、第１の可変表示部において特定表示結果が導出表示されることと、第２の可変表示部において特定表示結果が導出表示されることとが同時に発生しないようにすることができ、特定表示結果ではない表示結果が可変表示部に導出表示されることを遊技者に認識され難くすることができる。また、特別遊技状態終了制御手段は、特別遊技状態において、第１可変表示実行手段および第２可変表示実行手段が識別情報の可変表示を開始するときに、所定の終了条件が成立したか否かを判定し、所定の終了条件が成立したと判定したときに記憶手段における状態データをリセットするので、一方の可変表示部の表示結果に応じて遊技状態を変更する必要が生じたときに、直ちに遊技状態を示す状態データをリセットすることにより、変更された遊技状態を他方の可変表示部における遊技制御に直ちに反映させることができ、その結果、公平な遊技機を提供することができる。さらに、第１可変表示態様決定手段は、強制非特定表示結果決定手段が第１の可変表示部の識別情報の可変表示の表示結果を特定表示結果にしないことに決定したときには、第２可変表示態様データ記憶手段のデータを使用して可変表示態様を決定するので、強制非特定表示結果決定手段の決定にもとづく可変表示において、例えば第２の可変表示部に特定表示結果が導出表示されることを予告するような演出を行うことができるようになる。さらに、音声出力制御手段が、第１可変表示実行手段および第２可変表示実行手段のうちの少なくとも一方が識別情報の可変表示を実行しているときに、可変表示用の音声データを選択して音声出力手段から可変表示音を出力し、第１事前決定手段または第２事前決定手段が可変表示の表示結果を特定表示結果にすると決定したとき、または可変表示態様を所定の可変表示態様にすると決定したときに、決定結果を予告するための予告用の音声データを選択して音声出力手段から予告音を出力し、可変表示音と予告音とを同時に出力するときは、可変表示音よりも予告音を優先させて出力するように構成されているので、可変表示中に予告音を出力するときに可変表示音で予告音が聞き取りにくくなることがなくなり、遊技者に容易に予告の発生を認識させることができる。
【００２０】
請求項２記載の発明では、第１事前決定手段が第１の可変表示部の表示結果を特定表示結果にすると決定したとき、または可変表示態様を所定の可変表示態様にすると決定したときに、第１の可変表示部の表示結果が特定表示結果となること、または可変表示態様が所定の可変表示態様となることを予告するための予告演出を第２の可変表示部にて実行し、第２事前決定手段が第２の可変表示部の表示結果を特定表示結果にすると決定したとき、または可変表示態様を所定の可変表示態様にすると決定したときに、第２の可変表示部の表示結果が特定表示結果となること、または可変表示態様が所定の可変表示態様となることを予告するための予告演出を第１の可変表示部にて実行する予告演出制御手段を備え、音声出力制御手段が、予告演出が実行されるときに、予告用の音声データを選択して音声出力手段から予告音を出力するように構成されているので、複数の可変表示部で連動した演出を行うようにすることができ、遊技演出のバリエーションを豊富にすることができることから、遊技者に与えられる興趣を低下させないようにすることができる。
【００２１】
請求項３記載の発明では、音声出力制御手段が、同時に音声出力可能な特定数のチャンネルのうち一または複数のチャンネルを選択するチャンネル選択手段と、チャンネル選択手段により選択されたチャンネルに設定された音声データにもとづく音声出力時の音量を調整する音量調整手段とを含み、音量調整手段が、チャンネル選択手段により可変表示用の音声データが設定されたチャンネルと予告用の音声データが設定されたチャンネルとが同時に選択されたときに、可変表示用の音声データにもとづく音量を消去または小さくする制御を実行するように構成されているので、確実に可変表示音よりも予告音を優先させて音声出力することができる。
【００２２】
請求項４記載の発明では、第１の可変表示部用の音声データと第２の可変表示部用の音声データとが第１の可変表示部用のチャンネルと第２の可変表示部用のチャンネルとに分けて設定され、チャンネル選択手段が、予告演出が実行されるときに、予告用の音声データが設定されている第１の可変表示部用のチャンネルおよび第２の可変表示部用のチャンネルのいずれも選択するように構成されているので、遊技者に容易に予告の発生を認識させることができ、遊技者に特定遊技状態の発生に対する期待感を向上させることができる。
【００２３】
請求項５記載の発明では、第１の可変表示部用の音声データと第２の可変表示部用の音声データとが第１の可変表示部用のチャンネルと第２の可変表示部用のチャンネルとに分けて設定され、チャンネル選択手段が、予告演出が実行されるときに、該予告演出が実行される側の可変表示部用のチャンネルを選択するように構成されているので、遊技者に容易に予告の発生を認識させることができ、遊技者に特定遊技状態の発生に対する期待感を向上させることができる。
【００２４】
請求項６記載の発明では、可変表示用の音声データとして複数種類のパターンの音声データが記憶手段に記憶されるとともに、予告用の音声データとして複数種類のパターンの音声データが記憶手段に記憶され、音声出力制御手段が、可変表示音が音声出力されているときに予告音を音声出力するとき、音声出力されている可変表示音で用いられている可変表示用の音声データのパターンに対応付けられているパターンの予告用の音声データを選択するように構成されているので、効果音を用いた遊技演出のバリエーションを豊富にすることができる。
【００２５】
請求項７記載の発明では、可変表示用の音声データとして複数種類のパターンの音声データが記憶手段に記憶され、音声出力制御手段が、予告音を音声出力したことを契機に、音声出力されている可変表示音で用いられている可変表示用の音声データのパターンとは異なるパターンの可変表示用の音声データを選択するように構成されているので、遊技者に容易に予告の発生を認識させることができ、遊技者に特定遊技状態の発生に対する期待感を向上させることができる。
【００２６】
請求項８記載の発明では、予告用の音声データとして予告音の音像が音声出力手段の外に定位させるようにあらかじめ信号処理された音声データが用いられ、音声出力制御手段が、第１の可変表示部にて予告演出が実行されるときの予告音の音像と第２の可変表示部にて予告演出が実行されるときの予告音の音像とが異なる位置になる予告用の音声データを選択するように構成されているので、いずれの可変表示部における予告演出であるのかを容易に認識させることができ、特定遊技状態に対する期待感を向上させることができる。
【００２７】
請求項９記載の発明では、第１事前決定手段が、第２事前決定手段が可変表示の表示結果を特定表示結果にすると決定したことにもとづいて第２可変表示実行手段が第２の可変表示部で識別情報の可変表示を実行しているときには、抽選手段による抽選処理の実行を禁止するように構成されているので、第１事前決定手段がソフトウェアによって実現されている場合に、抽選処理のプログラムをスキップするだけで抽選処理禁止手段を実現することができ、プログラム容量を増大させないようにすることができる。
【００２８】
請求項１０記載の発明では、第１可変表示実行手段が、第１の可変表示部において識別情報の可変表示が実行される可変表示時間を計測する計測手段と、第２の可変表示部において特定表示結果が導出表示されているときに計測手段の計測を中断させる計測中断手段とを含むので、第２の可変表示部において特定表示結果が導出表示されるまでは第１の可変表示部における可変表示を継続でき、第２の可変表示部において特定表示結果が導出表示される可変表示の実行中に第１の可変表示部における可変表示を中断する場合に比べて、早めに第１の可変表示部における可変表示を終了させることができる。よって、可変表示の終了までの時間を長引かせて遊技者に不利益を与えることを防止できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２９】
実施の形態１．
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機（弾球遊技機）１を正面からみた正面図である。なお、ここでは、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、例えば、画像式の遊技機、コイン遊技機、および、スロット機等であってもよい。
【００３０】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００３１】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００３２】
遊技領域７の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の演出用の第１飾り図柄を可変表示し表示結果を導出表示するとともに、各々を識別可能な複数種類の演出用の第２飾り図柄を可変表示し表示結果を導出表示する可変表示装置９が設置されている。この実施形態では、可変表示装置９は液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成されている。可変表示装置９における表示領域は、第１飾り図柄を可変表示するための第１の表示領域９ａと、第２飾り図柄を可変表示するための第２の表示領域９ｂと、始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち保留記憶（始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）数を表示するための第３の表示領域（メモリ表示領域）９ｃとに分けられている。
【００３３】
第１の表示領域９ａおよび第２の表示領域９ｂにおいて、それぞれ、左・中・右の飾り図柄が可変表示可能に表示制御される。第１の表示領域９ａでは、可変表示の実行条件が成立（例えば、打球が始動入賞口１４に入賞したこと）した後に可変表示の第１の開始条件の成立（第１飾り図柄が可変表示中でなく、大当り中でもないとき）にもとづいて第１飾り図柄の可変表示を開始し、所定時間経過後に可変表示を停止して表示結果を導出表示する。また、第２の表示領域９ｂでは、可変表示の実行条件が成立（例えば、打球が始動入賞口１４に入賞したこと）した後に可変表示の第２の開始条件の成立（第２飾り図柄が可変表示中でなく、大当り中でもないとき）にもとづいて第２飾り図柄の可変表示を開始し、所定時間経過後に可変表示を停止して表示結果を導出表示する。なお、この実施の形態では、第１飾り図柄および第２飾り図柄のいずれも可変表示中でないときに、始動入賞口１４に遊技球が入賞したときは、第１飾り図柄の可変表示が優先して実行されるものとする。
【００３４】
第３の表示領域９ｃでは、有効始動入賞がある毎に、表示色が変化する（例えば青色表示から赤色表示に変化する）始動記憶表示エリアを１増やす。そして、第１飾り図柄および第２飾り図柄の可変表示が開始される毎に、表示色が変化している始動記憶数表示エリアを１減らす（すなわち表示色をもとに戻す）。図１に示すように、第３の表示領域９ｃには、８個の始動記憶表示エリアが設けられ、最大８個の保留記憶数（始動記憶数）を表示することができる。なお、保留記憶数を表示する表示器（特別図柄始動記憶表示器）を可変表示装置９とは別個に設けてもよい。
【００３５】
この実施の形態では、保留記憶数の上限値を８とするが、上限値をより大きい値にしてもよい。さらに、上限値を、遊技状態に応じて変更可能であるようにしてもよい。
【００３６】
なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄を停止表示させることである（いわゆる再変動の前の停止を除く。）。
【００３７】
可変表示装置９の上部には、識別情報としての特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（特別図柄表示装置）８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、例えば０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、停止図柄が確変図柄であるのか非確変図柄であるのかを把握しづらくさせるために、０〜９９など、より多種類の数字を可変表示するように構成されていてもよい。以下、第１特別図柄表示器８ａにおいて可変表示される識別情報を第１特別図柄といい、第２特別図柄表示器８ｂにおいて可変表示される識別情報を第２特別図柄ということがある。また、第１特別図柄と第２特別図柄とを、特別図柄と総称することがある。
【００３８】
可変表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａによる特別図柄の可変表示時間中に、第１の表示領域９ａにおいて装飾用（演出用）の図柄としての第１飾り図柄の可変表示を行う。また、第２特別図柄表示器８ｂによる特別図柄の可変表示時間中に、第２の表示領域９ｂにおいて装飾用の図柄としての第２飾り図柄の可変表示を行う。第１飾り図柄および第２飾り図柄の可変表示を行う可変表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。
【００３９】
可変表示装置９の下方には、遊技球が入賞可能な始動入賞口１４が設けられている。始動入賞口１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が始動入賞口１４に入賞し易くなり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。
【００４０】
始動入賞口１４の下方には、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示機８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示された場合に生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開状態とされる特別可変入賞球装置が設けられている。特別可変入賞球装置は、開閉板２０を備え、大入賞口を形成する。大入賞口に入った遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００４１】
可変表示装置９の下方には、普通図柄表示器１０が設けられている。普通図柄表示器１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（例えば、「○」および「×」）を可変表示する。
【００４２】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００４３】
遊技盤６の遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ２７Ｌ，２７Ｒが設けられている。遊技領域７の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃが設けられている。また、左枠ランプ２８ｂの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ５１が設けられ、右枠ランプ２８ｃの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れランプ５２が設けられている。
【００４４】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。
【００４５】
遊技球が始動入賞口１４に入り始動口スイッチ１４ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、大当り遊技終了または前回の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、可変表示装置９の第１の表示領域９ａにおいて第１飾り図柄の可変表示が開始される。また、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、大当り遊技終了または前回の可変表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、可変表示装置の第２の表示領域９ｂにおいて第２飾り図柄の可変表示が開始される。第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、可変表示装置９の第３の表示領域９ｃにおいて表示される保留記憶数を１増やす。
【００４６】
第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示および可変表示装置９の第１の表示領域９ａにおける第１飾り図柄の可変表示は、所定時間が経過したときに停止する。同様に、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示および可変表示装置９の第２の表示領域９ｂにおける第２飾り図柄の可変表示は、所定時間が経過したときに停止する。
【００４７】
停止時の第１特別図柄または第２特別図柄が大当り図柄（特定表示結果）になると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、一定期間（例えば２９秒）が経過するまで、または、所定個数（例えば、１０個）の遊技球が大入賞口に入賞するまで特別可変入賞球装置（大入賞口）が開放される。大入賞口が開放されてから一定期間経過するまで、または、所定個数（例えば、１０個）の打球が大入賞口に入賞するまでが大当り遊技状態における１ラウンドである。所定個数の遊技球が大入賞口に入賞すると、または大入賞口が開放されてから一定期間経過すると、継続権が発生し特別可変入賞球装置の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数（例えば、１５ラウンド）許容される。なお、大入賞口にＶ入賞領域を設け、大入賞口の開放中に打球がＶ入賞領域に入賞したことを条件に、継続権が発生するようにしてもよい。
【００４８】
第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動停止時の停止図柄を、確率変動を伴う大当り図柄（特別表示結果：確変図柄、例えば「１」，「３」，「５」，「７」など）にすることに決定された場合には、大当りとなる確率が通常状態（通常遊技状態ともいう。）および時短状態（特別図柄および飾り図柄の変動時間が短縮される遊技状態である時間短縮状態、遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態の一例）よりも高い確変状態（遊技者にとって有利な特別遊技状態の一例）という遊技者にとってさらに有利な状態になる。なお、第１特別図柄の停止図柄が確変図柄に決定されて確変状態に制御された場合すなわち確変状態に移行した場合には、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄が大当り図柄になる確率が高くなるだけでなく、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄が大当り図柄になる確率も高くなる。すなわち、第１特別図柄の大当りの判定だけでなく、第２特別図柄の大当りの判定においても通常状態よりも高い確率で大当りと判定されることになる。
【００４９】
また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動停止時の停止図柄を、確率変動を伴う大当り図柄（特別表示結果：確変図柄、例えば「１」，「３」，「５」，「７」など）にすることに決定された場合には、大当りとなる確率が通常状態および時短状態における確率よりも高い特別遊技状態に制御される。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態になる。なお、第２特別図柄の停止図柄が確変図柄に決定されて特別遊技状態に制御された場合は、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄が大当り図柄になる確率が高くなるだけでなく、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄が大当り図柄になる確率も高くなる。すなわち、第２特別図柄の大当りの判定だけでなく、第１特別図柄の大当りの判定においても通常状態よりも高い確率で大当りと判定されることになる。
【００５０】
特別遊技状態としての確変状態では、上述したように、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂにおいて可変表示される第１特別図柄および第２特別図柄の停止図柄が大当り図柄（特定表示結果：例えば、０〜９のうちの奇数）になる確率が通常状態および時短状態より高められる。
【００５１】
なお、確変状態において、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂにおける第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示時間（変動時間）が通常状態よりも短縮されるようにしてもよい。その場合には、頻繁に特別図柄の可変表示が実行されるようになり、そのことからも、所定時間当たりの大当り発生の可能性が高まる。また、確変状態において、普通図柄表示器１０における普通図柄の可変表示時間（変動時間）が通常状態よりも短縮されたり、可変入賞球装置１５において、開放時間と開放回数とのうちの一方または双方が通常状態よりも高められるようにしてもよい。その場合には、始動入賞口１４への始動入賞が起こりやすくなり、所定期間内での第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示回数が増加して第１特別図柄または第２特別図柄が大当り図柄になる可能性が通常状態よりも高まり、遊技者にとってさらに有利な状態になる。
【００５２】
第１特別図柄の停止図柄が確変図柄となったときの特別遊技状態と第２特別図柄の停止図柄が確変図柄となったときの特別遊技状態とで格差をつけるようにしてもよい。例えば、第１特別図柄の停止図柄が確変図柄となったときの特別遊技状態を確変状態にし、第２特別図柄の停止図柄が確変図柄となったときの特別遊技状態を時短状態（大当りが発生する確率は高くならないが、特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態）にするようにして、第１特別図柄の停止図柄が確変図柄となったときの方が第２特別図柄の停止図柄が確変図柄となったときよりも遊技者にとって有利な状態になるように構成してもよい。そのように構成することによって、遊技者に与えられる興趣をさらに向上させることができる。
【００５３】
第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、可変表示装置９の第１の表示領域９ａにおける第１飾り図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、可変表示装置９の第２の表示領域９ｂにおける第２飾り図柄の可変表示とは同期している。ここで、同期とは、可変表示の開始時期および終了時期が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、可変表示装置９の第１の表示領域９ａにおいて例えば左中右の飾り図柄が揃った状態で飾り図柄が停止表示される。第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、可変表示装置９の第２の表示領域９ｂにおいて例えば左中右の飾り図柄が揃った状態で飾り図柄が停止表示される。以下、第１の表示領域９ａおよび第２の表示領域９ｂにおいて左中右の飾り図柄が揃った状態で停止表示されることを、飾り図柄の大当り図柄が表示されるというように表現する。
【００５４】
さらに、第１特別図柄表示器８ａにおいて確変図柄が停止表示されるときには、可変表示装置９の第１の表示領域９ａにおいて確変図柄を想起させるような飾り図柄（例えば「７」，「７」，「７」）が停止表示される。第２特別図柄表示器８ｂにおいて確変図柄が停止表示されるときには、可変表示装置９の第２の表示領域９ｂにおいて確変図柄を想起させるような特別の飾り図柄（例えば「７」，「７」，「７」）が停止表示される。
【００５５】
次に、リーチ表示態様（リーチ）について説明する。この実施形態におけるリーチ表示態様（リーチ）とは、停止した飾り図柄（第１飾り図柄または第２飾り図柄）が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない飾り図柄については可変表示（変動表示）が行われていること、および全てまたは一部の飾り図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態である。
【００５６】
例えば、可変表示装置９の第１の表示領域９ａまたは第２の表示領域９ｂにおいて、左、中、右の図柄のうち左、右の図柄が大当り図柄の一部になる飾り図柄（例えば、「７」）で停止表示され、その状態で中の図柄は未だ変動表示が行われている状態、および図柄の全てまたは一部の図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態（例えば、左、中、右の図柄の全てが常に同一の図柄で揃っている状態で変動表示が行われている状態）がリーチ表示態様またはリーチになる。
【００５７】
また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行われる。その演出と可変表示装置９におけるリーチ表示態様とをリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、図柄（飾り図柄等）とは異なるもの）を表示させたり、可変表示装置９の背景（図柄およびキャラクタとは異なる地の色や模様など）の表示態様（例えば、色等）を変化させたりすることがある。
【００５８】
図２は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図２には、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、ＣＰＵ５６の他に少なくともＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。
【００５９】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００６０】
また、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、およびカウントスイッチ２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載され、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６および特別可変入賞球装置を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載され、電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ５６０をリセットするためのシステムリセット回路（図示せず）や、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板３１に搭載されている。なお、主基板３１には、試験信号を遊技機外部に出力するための試験信号出力回路（図示せず）も設けられている。
【００６１】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する可変表示装置９の表示制御を行う。
【００６２】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器８ｂの表示制御を行う。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０の表示制御を行うとともに、普通図柄の保留記憶数を表示する普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御も行う。
【００６３】
図３は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図３に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００６４】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１およびＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に、ＬＣＤを用いた可変表示装置９の表示制御を行わせる。
【００６５】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００６６】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図３には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図２に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【００６７】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音制御用のコマンドデータ（音番号データ）を出力する。
【００６８】
ランプドライバ基板３５において、ランプを駆動する信号は、入出力ドライバ３５１を介してランプドライバ３５２に入力される。ランプドライバ３５２は、ランプを駆動する信号を増幅して天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃなどの枠側に設けられている各ランプに供給する。また、枠側に設けられている装飾ランプ２５に供給する。
【００６９】
音声出力基板７０において、音制御用のコマンドデータは、入出力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、コマンドデータに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音制御用のコマンドデータに応じた制御データと、圧縮された複数種類の音声データとが格納されている。音制御用のコマンドデータに応じた制御データは、所定期間（例えば飾り図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。また、音声データは、図柄の変動中の変動音や、大当りやリーチとなること（またその可能性があること）を予告するときの予告音、特定演出中の効果音など、様々な音のフレーズを実現するためのデータである。なお、この実施の形態では、音声データのことをフレーズデータと呼ぶこともある。
【００７０】
複数種類のフレーズデータは、音声データＲＯＭ７０４にＡＭＭ（ＡＭｕｓｅｍｅｎｔ  Ｍｕｓｉｃ  ｃｏｍｐｒｅｓｓｉｏｎ）データ形式に圧縮されたデジタルデータとして格納されている。ＡＭＭは音楽信号の高能率符号化方式であり、アミューズメント機器に適したフレーズの高音質・高圧縮が実現される。ＡＭＭデータのエンコード（符号化）は、専用のエンコーダが用いられる。
【００７１】
なお、ランプを駆動する信号および音制御用のコマンドは、演出制御用ＣＰＵ１０１とランプドライバ基板３５および音声出力基板７０との間で、双方向通信（信号受信側から送信側に応答信号を送信するような通信）によって伝達される。
【００７２】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出す。キャラクタＲＯＭは、可変表示装置９に表示される画像の中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等（飾り図柄を含む）をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、キャラクタＲＯＭから読み出したデータをＶＤＰ１０９に出力する。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１から入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。
【００７３】
この実施の形態では、可変表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、ＶＤＰによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データを可変表示装置９に出力する。なお、ＶＲＡＭは、可変表示装置９の表示領域が３つの領域（第１の表示領域９ａ、第２の表示領域９ｂおよび第３の表示領域９ｃ）に分割されていることに対応して、画像データを展開可能な３つの領域が形成されている。
【００７４】
なお、この実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、可変表示装置９を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７など）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、他の基板（例えば、図３に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５など）を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０やランプドライバ基板３５にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、可変表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。また、第１の演出制御基板と第２の演出制御基板との２つの基板を設けた場合に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの演出に関するコマンドは第２の演出制御基板に対して送信され、第２の演出制御基板から第１の演出制御基板に対してコマンドがそのまま送信されたり、加工（例えば、コマンドの形態や内容を変えたり、簡略化したり、必要なコマンドのみを選択）した後に送信されるように構成してもよい。
【００７５】
図４は、音声合成用ＩＣの内部構成を示すブロック図である。音声合成用ＩＣ７０３は、ＳＳＧ音源と高性能圧縮音声再生機能を併せ持つ自動演奏ＬＳＩである。
【００７６】
図４に示す構成において、ＣＰＵインタフェース７１１は、入出力ポート１０４および入出力ドライバ７０２を介して演出制御用ＣＰＵ１０１と接続するためのインタフェースであって、演出制御用ＣＰＵ１０１からの情報や信号を入力する。ＣＰＵインタフェース７１１は、／ＳＥＬ（インタフェースモード選択端子）、Ｓ６Ｍ（ＣＰＵインタフェースモード選択端子）、／ＣＳ（チップセレクト信号入力端子）、／ＷＲ（ライトイネーブル信号入力端子）、ＥＮＡ（イネーブル信号またはライトイネーブル信号入力端子）、ＡＤ（アドレスデータ選択信号入力端子）およびＣＤ０〜ＣＤ７（ＣＰＵからのコマンドデータ入力端子：データバス）の端子が接続されている。／ＳＥＬおよびＳ６Ｍの端子の信号レベルによってモードが選択され、／ＣＳ、／ＷＲ、ＥＮＡおよびＡＤの端子の信号レベルによってモードに応じたコマンドデータの書き込みが行われる。
【００７７】
タイミング発生回路７１２は、処理タイミングを決定するためのクロックを発生する回路であり、ＸＩ（水晶発振子接続端子または外部クロック入力端子）、ＸＯ（水晶発振子接続端子）、ＣＬＫＯ（クロック出力端子）および／ＲＥＳＥＴ（リセット入力端子）の端子が接続されている。ＸＩおよびＸＯの端子が水晶発振子と接続されることにより水晶発振回路が構成される。外部からのクロックをＸＩの端子より入力することも可能である。ＣＬＫＯの端子からは所定周波数のクロックが出力される。／ＲＥＳＥＴの端子がロウレベルのとき、内部レジスタが初期化される。音声合成用ＩＣ７０３では、電源投入時にシステムリセットを行う必要がある。
【００７８】
外部ＲＯＭインタフェース７１３は、音声データＲＯＭ（外部ＲＯＭ）７０４と接続するためのインタフェースであって、音声データＲＯＭ７０４との間で情報や信号の入出力を行う。外部ＲＯＭインタフェース７１３は、ＭＡ００〜ＭＡ２３（アドレスバス）、ＭＤ００〜ＭＤ１５（データバス）およびＭＢＭＤ（データバス幅選択信号入力端子）の端子が接続されている。外部ＲＯＭインタフェース７１３は、ＭＡ００〜ＭＡ２３の端子よりアドレスを音声データＲＯＭ７０４に出力し、ＭＤ００〜ＭＤ１５の端子より音声データＲＯＭ７０４からのデータを読み込む。ＭＢＭＤの端子がハイレベルのとき、１６ビットのデータバスに対応し、ロウレベルのとき、８ビットのデータバスに対応する。
【００７９】
ＡＭＭデコーダ７１４は、演出制御用ＣＰＵ１０１からの命令（コマンド）により、ＡＭＭデータ形式に圧縮されたフレーズデータを音声データＲＯＭ７０４から外部ＲＯＭインタフェース７１３を介して読み出し、読み出したフレーズデータをＰＣＭデータ（Ｐｕｌｓｅ  Ｃｏｄｅ  Ｍｏｄｕｌａｔｉｏｎ）にデコード（復号化、伸張）する。また、ＡＭＭデコーダ７１４は、演出制御用ＣＰＵ１０１からの命令に従って、ボリューム、パン（ステレオ再生したときの、音が聞こえる定位(方向)を設定する機能）およびバスブースト（低音強調）を制御する機能を備えている。この実施の形態では、ＡＭＭデコーダ７１４には、音声の再生チャンネルとして８チャンネルが設けられ、独立した８フレーズの同時再生が可能である。なお、ＡＭＭデコーダ７１４の詳しい内容については後述する（図４２等参照）。
【００８０】
ＳＳＧ音源７１５は、３系列のパルスジェネレータと１系列のノイズジェネレータとエンベローブジェネレータで構成されており、効果音、警報など、各種の複雑な音（矩形波３音＋ノイズ１音）を発生することが可能である。なお、ＳＳＧ音源７１５の詳しい内容については後述する（図４２等参照）。
【００８１】
デジタル出力インタフェース７１６は、ＡＭＭデコーダ７１４によってＰＣＭデータにデコードされたフレーズデータをデジタル出力するためのインタフェースである。デジタル出力インタフェース７１６は、ＬＲＯ（ワードクロックのデジタル出力端子）、ＢＣＯ（ビットクロックのデジタル出力端子）およびＳＤＯ（フレーズデータのデジタル出力端子）の端子が接続されている。ＬＲＯの端子からワードクロックが出力され、ＢＣＯの端子からビットクロックが出力され、ＳＤＯの端子からフレーズデータが出力される。なお、デジタル出力を行わないときは、ＬＲＯ、ＢＣＯ、ＳＤＯの端子はオープンにされる。
【００８２】
ＤＡコンバータオペアンプ７１７は、ＡＭＭデコーダ７１４によってＰＣＭデータにデコードされたフレーズデータをアナログデータに変換し、変換したアナログデータを増幅してアナログ出力する回路である。ＤＡコンバータオペアンプ７１７は、ＡＯＬ（Ｌチャンネルのアナログ出力端子）およびＡＯＲ（Ｒチャンネルのアナログ出力端子）の端子が接続されている。ＡＯＬの端子から左側のスピーカ２７Ｌに対してアナログデータが出力され、ＡＯＲの端子から右側のスピーカ２７Ｒに対してアナログデータが出力される。
【００８３】
ＯＲ回路７１８には、ＡＭＭデコーダ７１４とＳＳＧ音源７１５とが入力側に接続され、／ＰＬＡＹの端子が出力されている。／ＰＬＡＹの端子は、ＡＭＭデコーダ７１４およびＳＳＧ音源７１５の各再生チャンネルのいずれかが再生中の場合はロウレベルとなる。全ての再生チャンネルが停止中の場合はハイレベルになる。
【００８４】
次に遊技機の動作について説明する。図５は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００８５】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う（ステップＳ４）。また、内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化（ステップＳ５）を行った後、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ６）。なお、割込みモード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込みベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込み番地を示すモードである。
【００８６】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号の状態を１回だけ確認する（ステップＳ７）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理を実行する（ステップＳ１０〜ステップＳ１５）。
【００８７】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ８）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、バックアップフラグ領域に「５５Ｈ」が設定されていればバックアップあり（オン状態）を意味し、「５５Ｈ」以外の値が設定されていればバックアップなし（オフ状態）を意味する。
【００８８】
バックアップありを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う（ステップＳ９）。ステップＳ９では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００８９】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ９１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ９２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ９１およびＳ９２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【００９０】
また、ＣＰＵ５６は、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ９３）、その内容に従って演出制御基板８０に、電力供給が復旧した旨を示す制御コマンド（電力供給復旧時の初期化コマンドとしての復旧コマンド）が送信されるように制御する（ステップＳ９４）。そして、ステップＳ１５に移行する。
【００９１】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【００９２】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【００９３】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのカウンタ、バッファ、フラグに初期値が設定される。
【００９４】
また、ＣＰＵ５６は、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１３）、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する（ステップＳ１４）。初期化コマンドとして、可変表示装置９に表示される初期図柄を示すコマンド等がある。
【００９５】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば４ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば４ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、４ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【００９６】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターンを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（大当り判定用乱数発生カウンタ）等の、カウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている可変表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、大当り決定用乱数発生カウンタ等のカウント値が１周（大当り決定用乱数発生カウンタ等の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【００９７】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図６に示すステップＳ２０〜Ｓ３６の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、およびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【００９８】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０および普通図柄始動記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、ステップＳ３２，Ｓ３３で設定された出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【００９９】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２４，Ｓ２５）。
【０１００】
図７は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１：大当りを発生させるか否か決定する（大当り判定用）
（２）ランダム２：大当りを発生させる特別図柄を決定する（大当り図柄決定用）
（３）ランダム３： 特別図柄のはずれ図柄を決定する（はずれ図柄決定用）
（４）ランダム４：特別図柄の変動パターンを決定する（変動パターン決定用）（５）ランダム５：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（６）ランダム６：ランダム１の初期値を決定する（ランダム１初期値決定用）
（７）ランダム７：ランダム５の初期値を決定する（ランダム５初期値決定用）
（８）ランダム８：確変状態を終了させるか否か判定する（確変状態終了判定用）
（９）ランダム９：確変回数を決定する（回数決定用）
【０１０１】
図６に示された遊技制御処理におけるステップＳ２３では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（１）の大当り判定用乱数、（２）の大当り図柄決定用乱数、（３）のはずれ図柄決定用乱数、（５）の普通図柄当り判定用乱数、（８）の確変状態終了判定用乱数、および（９）の回数決定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記（１）〜（９）の乱数以外の乱数も用いられている。
【０１０２】
さらに、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６Ａ）。第１特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて第１特別図柄表示器８ａや特別可変入賞球装置を所定の順序で制御するための第１特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、第１特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて各処理中に更新する。次いで、ＣＰＵ５６は、第２特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６Ｂ）。第２特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて第２特別図柄表示器８ｂや特別可変入賞球装置を所定の順序で制御するための第２特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、第２特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて各処理中に更新する。
【０１０３】
また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて各処理中に更新する。
【０１０４】
次いで、ＣＰＵ５６は、可変表示装置９の表示制御に関する演出制御コマンドを送出する処理を行う（飾り図柄コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【０１０５】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【０１０６】
また、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３ａのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１０７】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートのＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３１：出力処理）。
【０１０８】
また、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄プロセスフラグの値に応じて第１特別図柄の演出表示を行うための第１特別図柄表示制御データを第１特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定するとともに、第２特別図柄プロセスフラグの値に応じて第２特別図柄の演出表示を行うための第２特別図柄表示制御データを第２特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３２）。ＣＰＵ５６は、例えば、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂにおける特別図柄の可変表示を実行する。
【０１０９】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３３）。ＣＰＵ５６は、例えば普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」および「×」）を切り替えるような速度であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（例えば、「○」を示す１と「×」を示す０）を切り替える。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０１１０】
また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を作成して出力する処理である第１試験端子処理および第２試験端子処理を実行する（ステップＳ３４，Ｓ３５）。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から出力される試験信号は、遊技制御処理において様々に変化する遊技制御の状態、例えば大当り状態や確変状態、時短状態、エラー状態等を示す信号である。これらの信号は、遊技制御処理においてオン／オフされるフラグ（大当りフラグ、確変フラグ、時短フラグ等）の状態に応じて作成される。なお、第１試験端子処理では、第１特別図柄プロセス処理において変化する遊技制御の状態を示す信号が作成・出力され、第２試験端子処理では、第２特別図柄プロセス処理において変化する遊技制御の状態を示す信号が作成・出力される。その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３６）、処理を終了する。
【０１１１】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は４ｍｓ毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１１２】
なお、この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂの２つの表示器によって第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示が実行されるが、ＣＰＵ５６は、２つの表示器において同時に大当りが発生しないような制御を行う。
【０１１３】
図８は、大当り判定用乱数と大当り判定値との関係の一例を示す説明図である。ＣＰＵ５６は、所定の時期に、大当り判定用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図８に示す大当り判定値に一致すると、大当りとすることに決定する。なお、ＣＰＵ５６は、通常状態では、大当り判定用乱数値と図８における左欄に記載されている数値とを比較し、確変状態では、大当り判定用乱数値と図８における右欄に記載されている数値とを比較する。図８における左欄に記載されている数値は、通常時大当り判定値としてＲＯＭ５４に設定され、図８における右欄に記載されている数値は確変時大当り判定値としてＲＯＭ５４に設定されている。
【０１１４】
図９は、この実施の形態で用いられる特別図柄および飾り図柄の変動パターン（変動時間）を示す説明図である。図９に示すＥＸＴとは、それぞれの変動パターンに対応した演出制御コマンド（２バイト構成）の２バイト目のデータである。
【０１１５】
図９に示す例では、第１飾り図柄用の第１変動パターン＃１〜＃１０の１０種類と、第２飾り図柄用の第２変動パターン＃１〜＃１０の１０種類とが用いられる。なお、第１変動パターン＃１〜＃１０のそれぞれは、第２変動パターン＃１〜＃１０のそれぞれと同じであるが、演出制御コマンドとして別になっているので、図９において別個に示されている。以下、例えば変動パターン＃ｎ（ｎ＝１〜１０）というときには、第１変動パターン＃ｎと第２変動パターン＃ｎの双方を意味する。
【０１１６】
図９に示すように、通常状態において変動パターン＃１〜＃５が用いられ、確変状態において変動パターン＃６〜＃１０が用いられる。また、通常状態のときである通常時に比べて、確変状態では、はずれ変動（停止図柄が大当り図柄にならず、かつ、リーチにもならない変動）時の変動時間は短い。この実施の形態では、通常時と確変時とで、はずれ変動以外の変動で用いられる変動時間は同じである。すなわち、変動パターン＃１〜＃４のそれぞれの変動時間は、変動パターン＃６〜＃９のそれぞれの変動時間と同じである。しかし、変動時間が同じでも、飾り図柄の変動中の表示態様（例えば、キャラクタの種類や表示タイミング、図柄およびキャラクタ以外の可変表示装置における背景の表示の仕方）は異なっている。例えば、変動パターン＃１と変動パターン＃６とでは飾り図柄の表示態様は異なる。また、特別図柄についても、通常時と確変時とで表示態様（特別図柄の変動速度など）を異ならせるようにしてもよい。さらに、変動パターン＃１〜＃４の変動時間を、変動パターン＃６〜＃９の変動時間と異ならせてもよい。
【０１１７】
つまり、変動パターン＃１と変動パターン＃６とで変動時間を異ならせ、変動パターン＃２と変動パターン＃７とで変動時間を異ならせ、変動パターン＃３と変動パターン＃８とで変動時間を異ならせ、変動パターン＃４と変動パターン＃９とで変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、変動パターン＃１の変動時間を変動パターン＃６の変動時間よりも長くし、変動パターン＃２の変動時間を変動パターン＃７の変動時間よりも長くし、変動パターン＃３の変動時間を変動パターン＃８の変動時間よりも長く、変動パターン＃４の変動時間を変動パターン＃９の変動時間よりも長くしてもよい。
【０１１８】
なお、変動パターン＃４および変動パターン＃９は、後述する強制はずれと判定されたときに使用される。
【０１１９】
また、変動パターン＃４および変動パターン＃９の変動時間（この例では４０秒）は、大当りとするときに使用されうる変動パターン＃１〜＃３および＃７〜＃９の変動時間よりも長い。
【０１２０】
また、図９には示されていないが、時短状態においても、確変状態のときと同様に、変動パターン＃６〜＃１０が用いられる。従って、通常状態のときに比べて、時短状態では、はずれ変動（停止図柄が大当り図柄にならず、かつ、リーチにもならない変動）時の変動時間は短い。
【０１２１】
図１０は、特別図柄の停止図柄と、その後に制御される遊技状態との関係の一例を示す説明図である。図１０に示す例では、停止図柄が偶数の図柄である場合には、はずれとなり、奇数の図柄である場合には、大当りとなり、特別図柄の変動終了後に大当り遊技状態に移行する。さらに、奇数の図柄のうち「１」、「３」、「５」、「７」である場合には、遊技状態が確変状態に変化する。特別図柄の変動終了後に大当り遊技状態に移行するような図柄を大当り図柄という。また、遊技状態が確変状態に変化するような図柄を確変図柄という。また、確変図柄ではない大当り図柄を非確変図柄または非確変大当り図柄という。この実施の形態では、特別図柄の大当り図柄を決定することによって確変状態（特別遊技状態）と通常状態とのいずれの遊技状態に制御するかが決定される。なお、確変図柄と非確変図柄とを区別せず、単に、大当り図柄とはずれ図柄とに分けてもよい。その場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、抽選によって決定した図柄に応じて確変状態に移行させるか否か決定するのではなく、乱数等を用いて確変状態に移行させるか否かの抽選を行う。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、確変大当りが発生した場合に、大当り遊技が開始された後（例えば、大当り遊技中や大当り遊技の終了時）に、遊技機に設けられている電気部品によって確変大当りの報知を行うように構成してもよい。そのように構成した場合には、遊技者は停止図柄から遊技状態の変化を把握することができなくなり報知によって初めて遊技状態の変更を把握することができるので遊技の興趣が向上する。なお、可変表示装置９の第１の表示領域９ａおよび第２の表示領域９ｂにおいて可変表示および停止表示される飾り図柄は、数字、アルファベット、キャラクタ状の図柄、キャラクタ状の表示物の中に数字等が表示されている図柄、その他どのような図柄であってもよい。
【０１２２】
図１１は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する第１特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６Ａ）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、第１特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａおよび特別可変入賞球装置を制御するための処理が実行される。なお、第２特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６Ｂ）のプログラムも同様に構成される。すなわち、以下の説明において、「第１」を「第２」と読み替え、「第２」を「第１」と読み替えれば、第２特別図柄プロセス処理が説明されることになる。
【０１２３】
なお、上述したように、この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂの２つの表示器によって第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示が実行される。そして、この実施の形態では、２つの表示器において大当り図柄が導出表示されたことにもとづく大当りが同時に発生しないような制御が行われる。
【０１２４】
また、この実施の形態では、遊技状態として通常状態、確変状態および時短状態がある。そして、所定の移行条件が成立することにより、３つの遊技状態のうちのいずれかの遊技状態に移行するように制御される。遊技状態の移行に関する制御は、確変フラグおよび時短フラグのオン／オフ（セット／リセット）にもとづいて行われる。
【０１２５】
ＣＰＵ５６は、第１特別図柄プロセス処理を行う際に、遊技盤６に設けられている始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口１４に入賞する始動入賞が発生していたら（ステップＳ３１１）、保留記憶数が上限値に達していないことを条件に（ステップＳ３１２）、保留記憶数を示す保留記憶カウンタの値を１増やす（ステップＳ３１３）。
【０１２６】
なお、保留記憶カウンタの値を１増やす際に、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数等を生成するためのカウンタの値等を抽出し、それらを、抽出した乱数値として保留記憶カウンタの値に対応する保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する。保留記憶バッファにおいて、保存領域は、保留記憶数の上限値と同数確保されている。なお、大当り判定用乱数等を生成するためのカウンタや保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。「ＲＡＭに形成されている」とは、ＲＡＭ内の領域であることを意味する。
【０１２７】
また、第２特別図柄プロセスフラグの値が、第２大当り図柄停止処理〜第２大当り終了処理のいずれかに応じた値である場合には（ステップＳ３１４）、ステップＳ３１５，Ｓ３１６の処理を実行した後、第１特別図柄プロセス処理を終了する。そうでない場合には、ステップＳ３１７，Ｓ３１８の処理を実行した後、内部状態（具体的には、第１特別図柄プロセスフラグの値）に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３０９のうちのいずれかの処理を行う。なお、この実施の形態では、第２大当り図柄停止処理〜第２大当り終了処理に応じた値は連続する値（例えば、６〜９）である。よって、ＣＰＵ５６のステップＳ３１４の判定処理を簡易な処理にすることができる。
【０１２８】
ステップＳ３１５では、ＣＰＵ５６は、第１飾り図柄および第１特別図柄の変動中であって、かつ、第２特別図柄の停止図柄が大当り図柄であったことにもとづく大当り遊技（大当りが発生してから終了するまでの処理）の実行中であるときに、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して中断コマンドを送信したか否か確認する。送信済みの場合（例えば、中断コマンドの送信時に送信済みフラグをセットするようにして、送信済みフラグがセットされていた場合）には処理を終了するが、まだ送信していない場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して中断コマンドを送信した後に処理を終了する（ステップＳ３１６）。また、ステップＳ３１７では、ＣＰＵ５６は、中断コマンドを送信した後（例えば、中断コマンドの送信時に送信済みフラグをセットするようにして、送信済みフラグがセットされているとき）にステップＳ３１７の処理が実行される場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して再開コマンドを送信した後に、ステップＳ３００〜Ｓ３０９のうちのいずれかの処理を行う。なお、ＣＰＵ５６において、第１飾り図柄および第１特別図柄の変動中であるか否かは、第１特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３０４の処理に応じた値であるか否かによって判定できる。また、第２大当り遊技が実行中であるか否かも、第２特別図柄プロセスフラグによって判定できる。
【０１２９】
演出制御用マイクロコンピュータ１００の演出制御用ＣＰＵ１０１は、中断コマンドを受信すると、第１飾り図柄の変動（可変表示）を中断する。また、再開コマンドを受信すると、第１飾り図柄の変動を再開する。
【０１３０】
なお、上記のステップＳ３１１〜Ｓ３１３の処理は、第１特別図柄プロセス処理および第２特別図柄プロセス処理のいずれか一方で実行されればよい。従って、図１１に示すように、第１特別図柄プロセス処理においてステップＳ３１１〜Ｓ３１３の処理を実行する場合は、第２特別図柄プロセス処理においては当該処理を実行する必要はない。
【０１３１】
第１特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数（保留記憶数）を確認する。保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は保留記憶カウンタのカウント値により確認できる。また、保留記憶カウンタのカウント値が０でなければ、遊技状態が確変状態であるか否か確認し、確変状態であるときは確変状態の終了の判定を行う。そして、保留記憶カウンタのカウント値が０でなければ、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値に更新する。
【０１３２】
なお、第２特別図柄通常処理においても同様の処理が実行されるが、第１特別図柄と第２特別図柄のいずれもが変動開始可能であれば、第１特別図柄通常処理の方が第２特別図柄通常処理よりも先に実行されるため（第１特別図柄プロセス処理の方が第２特別図柄プロセス処理よりも先に実行されるため）、第１特別図柄の変動が優先して実行されることになる。
【０１３３】
第１特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）：第１特別図柄の可変表示の結果、大当りとするか否か（特定表示結果とするか否か）と確変大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には第１大当りフラグをセットする。また、可変表示後の第１特別図柄の停止図柄を決定する。そして、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に応じた値に更新する。なお、第１大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０１３４】
第１変動パターン設定処理（ステップＳ３０２）：第１特別図柄の可変表示の変動パターン（ここでは変動時間に相当）を、始動入賞発生時に抽出した変動パターン決定用乱数（表示用乱数の一つ）の値に応じてあらかじめ定められた複数種類の変動パターンの中から選択する。また、演出制御基板８０に対して、変動パターンを指令する情報（変動パターンコマンドすなわち可変表示パターンコマンド）を送信する。そして、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に応じた値に更新する。
【０１３５】
第１遊技状態移行制御処理（ステップＳ３０３）：遊技状態が確変状態に移行された後であって、遊技状態が確変状態または時短状態に制御されているときに、確変状態に移行されてから第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示の開始回数（状態回数）が所定回数になったか否か確認する。そして、状態回数が所定回数になったことを確認すると、そのときの遊技状態が確変状態から時短状態に移行されているか否か確認し、時短状態に移行されているときは遊技状態を時短状態から通常遊技状態に移行させる移行制御を実行する。また、遊技状態が確変状態に移行された後に、確変状態に移行されてから確変状態における第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示の開始回数（確変回数）が所定回数になったか否か確認する。そして、確変回数が所定回数になったことを確認すると、既に状態回数が所定回数になっているか否か確認し、状態回数が所定回数になっているときは遊技状態を確変状態から通常遊技状態に移行させる移行制御を実行し、状態回数が所定回数になっていないときは遊技状態を確変状態から時短状態に移行させる移行制御を実行する。また、確変状態に制御されているときに非確変図柄での大当り（非確変大当りまたは通常大当りという）にすると決定されたことにもとづいて遊技状態が時短状態に移行された後に、時短状態に移行されてから第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示の開始回数（時短回数）が所定回数になったか否か確認し、所定回数になったことを確認すると、遊技状態を時短状態から通常遊技状態に移行させる移行制御を実行する。また、大当り判定において大当りにすると決定されたときは、大当りが確変大当りか否かを確認し、確変大当りの場合は、遊技状態を確変状態に移行させる移行制御を実行する。確変大当りでない場合（非確変大当り（通常大当り）の場合）は、そのときの遊技状態が確変状態のときは時短状態に移行させる移行制御を実行し、そのときの遊技状態が時短状態のときは通常遊技状態に移行させる移行制御を実行する。さらに、第１特別図柄の変動を開始させるとともに、第１変動パターン設定処理で決定された変動パターンにもとづいて、第１特別図柄が可変表示され導出表示されるまでの可変表示時間（変動時間）を第１変動時間タイマにセットした後、第１変動時間タイマをスタートさせる。その後、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に応じた値に更新する。
【０１３６】
第１特別図柄変動中処理（ステップＳ３０４）：第１変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０３でセットされた第１特別図柄プロセスタイマがタイムアウト）すると、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５またはステップＳ３０６に応じた値に更新する。なお、特別図柄の表示結果を大当り図柄とすることに決定している場合にステップＳ３０６に応じた値に更新し、特別図柄の表示結果を大当り図柄としないことに決定している場合にステップＳ３０５に応じた値に更新する。
【０１３７】
第１はずれ図柄停止処理（ステップＳ３０５）：第１特別図柄表示器８ａにおける可変表示を停止して停止図柄を表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、飾り図柄停止を示す演出制御コマンド（飾り図柄停止コマンド）を送信する制御を行う。そして、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に応じた値に更新する。
【０１３８】
第１大当り図柄停止処理（ステップＳ３０６）：第１特別図柄表示器８ａにおける可変表示を停止して停止図柄を表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、飾り図柄停止を示す演出制御コマンド（飾り図柄停止コマンド）を送信する制御を行う。そして、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に応じた値に更新する。なお、演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する飾り図柄停止を示す演出制御コマンド（飾り図柄停止コマンド）を受信すると可変表示装置９の第１の表示領域９ａにおいて第１飾り図柄が停止されるように制御するが、変動時間が経過すると独自に第１飾り図柄の可変表示を停止させるように制御してもよい。
【０１３９】
第１大入賞口開放前処理（ステップＳ３０７）：大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタ（例えば大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して特別可変入賞球装置を開状態にして大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって第１大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に応じた値に更新する。
【０１４０】
第１大入賞口開放中処理（ステップＳ３０８）：大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御基板８０に送出する制御やラウンド数をカウントする処理、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立したときに、ラウンド数が所定回数（例えば１５ラウンド）に達していなければ、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に応じた値に更新し、ラウンド数が所定回数に達していれば、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０９に応じた値に更新する。
【０１４１】
第１大当り終了処理（ステップＳ３０９）：大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。そして、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に応じた値に更新する。
【０１４２】
次に、遊技制御手段から演出制御手段に対する制御コマンドの送出方式について説明する。図１２は、主基板３１から演出制御基板８０に送信される演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。図１２に示すように、この実施の形態では、演出制御コマンドは、演出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本の信号線で主基板３１から演出制御基板８０に送信される。また、主基板３１と演出制御基板８０との間には、取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）を送信するための演出制御ＩＮＴ信号の信号線も配線されている。
【０１４３】
この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【０１４４】
図１３に示すように、演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００から見ると、演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御コマンドデータの取り込みの契機となる信号に相当する。
【０１４５】
演出制御コマンドは、演出制御用マイクロコンピュータ１００が認識可能に１回だけ送出される。認識可能とは、この例では、演出制御ＩＮＴ信号のレベルが変化することであり、認識可能に１回だけ送出されるとは、例えば演出制御コマンドデータの１バイト目および２バイト目のそれぞれに応じて演出制御ＩＮＴ信号が１回だけパルス状（矩形波状）に出力されることである。なお、演出制御ＩＮＴ信号は図１３に示された極性と逆極性であってもよい。
【０１４６】
図１４は、演出制御基板８０に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１４に示す例において、コマンド８０００（Ｈ）〜８０１Ａ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して可変表示装置９の第１の表示領域９ａまたは第２の表示領域９ｂにおいて可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８０００（Ｈ）〜８０１Ａ（Ｈ）のいずれかを受信すると、可変表示装置９の第１の表示領域９ａまたは第２の表示領域９ｂにおいて飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。なお、第１変動パターン指定＃１〜＃１０のコマンドを、８００１（Ｈ）〜８００Ａ（Ｈ）とし、第２変動パターン指定＃１〜＃１０のコマンドを、８０１１（Ｈ）〜８０１Ａ（Ｈ）とする。
【０１４７】
コマンド９０００（Ｈ）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄（第１飾り図柄または第２飾り図柄）の可変表示の表示結果を確変図柄とすることを指定する演出制御コマンド（確変大当り指定コマンド）である。コマンド９００１（Ｈ）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を非確変大当り図柄とすることを指定する演出制御コマンド（通常大当り指定コマンド）である。コマンド９００２（Ｈ）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果をはずれ図柄とすることを指定する演出制御コマンド（はずれ指定コマンド）である。
【０１４８】
コマンドＡ０００（Ｈ）は、第１飾り図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンドである。コマンドＡ００１（Ｈ）は、第２飾り図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンドである。
【０１４９】
コマンドＡ１００（Ｈ）は、第１飾り図柄の可変表示の中断を指示する演出制御コマンドであり、コマンドＡ１０１（Ｈ）は、第１飾り図柄の可変表示の再開を指示する演出制御コマンドである。
【０１５０】
コマンドＡ２００（Ｈ）は、第２飾り図柄の可変表示の中断を指示する演出制御コマンドであり、コマンドＡ２０１（Ｈ）は、第２飾り図柄の可変表示の再開を指示する演出制御コマンドである。
【０１５１】
コマンドＢＸＸＸ（Ｈ）は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される演出制御コマンドである。
【０１５２】
コマンドＤ０００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンドである。
【０１５３】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると図１４に示された内容に応じて可変表示装置９における第１の表示領域９ａおよび第２の表示領域９ｂの表示状態を変更するとともに、ランプの表示状態を変更し、音声出力基板７０に対してコマンドデータを出力する。なお、図１４に示された演出制御コマンド以外の演出制御コマンドも主基板３１から演出制御基板８０に送信される。例えば、大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドや遊技状態を示す演出制御コマンド（例えば、初期化コマンドや確変状態を示す演出制御コマンド）も主基板３１から演出制御基板８０に送信される。
【０１５４】
図１５は、第１特別図柄プロセス処理における第１特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。第１特別図柄通常処理が実行される状態は、第１特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値となっている場合である。なお、第１特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値となっている場合とは、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の変動表示がなされておらず、かつ、第１大当り遊技（第１特別図柄が大当り図柄になったことにもとづく大入賞口の所定回の開放）中でもない場合である。
【０１５５】
第１特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、保留記憶数の値を確認する（ステップＳ４１）。具体的には、保留記憶カウンタのカウント値を確認する。
【０１５６】
保留記憶数が０でなければ、ＲＡＭ５５の保留記憶バッファにおける保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納するとともに（ステップＳ４２）、保留記憶数の値を１減らし（保留記憶カウンタのカウント値を１減算し）、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ４３）。すなわち、ＲＡＭ５５の保留記憶バッファにおいて保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４，５，６，７，８）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、保留記憶数＝１，２，３，４，５，６，７，８の順番と一致するようになっている。
【０１５７】
次に、ＣＰＵ５６は、確変フラグがセットされているか否か確認することによって、現在の遊技状態が確変状態（高確率状態）であるか否か確認する（ステップＳ４４）。確変フラグは、現在の遊技状態が確変状態であること示すデータであり、確変状態を開始するときにセットされ（図２２のステップＳ２０４参照）、確変状態を終了するときにリセットされる（図１５のステップＳ５１、図２２のステップＳ２１５参照）。
【０１５８】
確変フラグがセットされていないときは、ＣＰＵ５６は、ステップＳ４５〜Ｓ５４の処理を実行せずに、ステップＳ５５に移行する。確変フラグがセットされているときは、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域から確変状態終了判定用乱数（ランダム８）を読み出し（ステップＳ４５）、確変状態の終了の判定を行う（ステップＳ４６）。すなわち、ＣＰＵ５６は、あらかじめ定められている確変状態終了判定値と確変状態終了判定用乱数値とを比較し、それらが一致したら確変状態を終了させることに決定する。
【０１５９】
確変状態を終了させることに決定したときは、ＣＰＵ５６は、確変フラグをリセットして確変状態を終了させる（ステップＳ５１）。そして、ＣＰＵ５６は、状態フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ５２）。なお、ステップＳ４６の判定（抽選）をパンク抽選という。
【０１６０】
状態フラグは、確変状態を開始するときにセットされ、確変状態に移行されてから第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示の回数が所定回数（例えば１００回）になったとき、また所定回数になる前に大当り図柄を非確変図柄にすることが決定されたときにリセットされるフラグである。
【０１６１】
ステップＳ５２において状態フラグがセットされているということは、確変状態に制御されてから第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示の回数が所定回数（例えば１００回）に達していない状態であることを示している。よって、ＣＰＵ５６は、状態フラグがセットされていることを確認したときは、時短フラグをセットして時短状態を開始させる（ステップＳ５３）。
【０１６２】
すなわち、この実施の形態では、パンク抽選の結果が当選（確変状態を終了させる）であれば、状態回数の残り回数だけの可変表示が行われるまで時短状態に制御される。
【０１６３】
なお、時短フラグは、現在の遊技状態が時短状態であることを示すデータであり、時短状態を開始するときにセットされ、時短状態を終了するときにリセットされる。また、第１変動パターン設定処理（ステップＳ３０２）において、ＣＰＵ５６は、時短フラグがセットされているときには、時短フラグがセットされていないときよりも変動時間の短い変動パターンを選択する。
【０１６４】
そして、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ５５）。
【０１６５】
図１６および図１７は、第１特別図柄プロセス処理における第１特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。第１特別図柄停止図柄設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、まず、第２大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ６０）。第２大当りフラグがセットされていれば、強制はずれフラグをセットした後（ステップＳ６６）、ステップＳ６４に移行する。なお、第２大当りフラグは、第２特別図柄プロセス処理において、大当りとすることに決定した場合にセットされる。すなわち、第２大当りフラグがセットされているということは、第２特別図柄表示器８ｂの表示結果を大当り図柄にすると決定したことを意味する。従って、第２大当りフラグがセットされているということは、第２特別図柄表示器８ｂの表示結果を大当り図柄にすると決定したことにもとづいて第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の変動が実行されているか、または、第２特別図柄表示器８ｂの表示結果を大当り図柄にすると決定したことにもとづいて大当り遊技が実行されていることを意味する。
【０１６６】
第２大当りフラグがセットされていない場合には、乱数バッファ領域から大当り判定用乱数を読み出し（ステップＳ６１）、大当り判定モジュールを実行する（ステップＳ６２）。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値（図８参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ６３）、ステップＳ８１に移行する。なお、ステップＳ６３では、ＣＰＵ５６は、具体的には、大当り判定用乱数値が図８に示す大当り判定値に一致すると、大当りとすることに決定する。通常状態または時短状態では、大当り判定用乱数値と図８における左欄に記載されている数値とを比較し、確変状態では、大当り判定用乱数値と図８における右欄に記載されている数値とを比較する。また、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａおよび可変表示装置９における第１の表示領域９ａにおいて停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０１６７】
大当りとしないことに決定した場合には、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域からはずれ図柄決定用乱数を読み出し（ステップＳ６４）、はずれ図柄決定用乱数にもとづいて第１特別図柄のはずれ図柄（この例では偶数図柄）を決定する（ステップＳ６５）。そして、ステップＳ８４に移行する。
【０１６８】
ステップＳ８１では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１大当りフラグをセットする。そして、乱数バッファ領域から大当り図柄決定用乱数を読み出し（ステップＳ８２）、大当り図柄決定用乱数にもとづいて第１特別図柄の大当り図柄（この例では奇数図柄）を決定する（ステップＳ８３）。そして、演出制御基板８０に、確変大当りとすることに決定された場合（大当り図柄を確変図柄にすると決定された場合）には確変大当り指定の演出制御コマンド（確変大当り指定コマンド）を送信し、非確変大当りとすることに決定された場合（大当り図柄を非確変図柄にすると決定された場合）には通常大当り指定の演出制御コマンド（通常大当り指定コマンド）を送信し、大当りとすることに決定されなかった場合（はずれ図柄にすると決定された場合）にははずれ指定の演出制御コマンド（はずれ指定コマンド）を送信するように制御した後（ステップＳ８４）、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１変動パターン設定処理（ステップＳ３０２）に対応した値に更新する（ステップＳ８５）。
【０１６９】
図１８および図１９は、第１特別図柄プロセス処理における第１変動パターン設定処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。第１変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域から変動パターン決定用乱数を読み出す（ステップＳ１０１）。そして、これから開始される第１特別図柄の停止図柄を大当り図柄とすることを示す第１大当りフラグがセットされ、かつ、確変フラグがセットされている場合には（ステップＳ１０２，Ｓ１０３）、確変時大当り変動パターンテーブル（図２０参照）から変動パターンを選択する（ステップＳ１０４）。すなわち、確変時大当り変動パターンテーブルを選択し、さらに、変動パターン決定用乱数に応じた変動パターンを確変時大当り変動パターンテーブルから選択する。そして、ステップＳ１１５に移行する。
【０１７０】
確変フラグがセットされていない場合には、通常時大当り変動パターンテーブル（図２０参照）から変動パターンを選択する（ステップＳ１０５）。すなわち、通常時大当り変動パターンテーブルを選択し、さらに、変動パターン決定用乱数に応じた変動パターンを通常時大当り変動パターンテーブルから選択する。そして、ステップＳ１１５に移行する。
【０１７１】
第１大当りフラグがセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、強制はずれフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１０６）。強制はずれフラグがセットされている場合にはステップＳ１１１に移行する。
【０１７２】
強制はずれフラグがセットされていない場合には、確変フラグがセットされている場合には（ステップＳ１０７）、確変時はずれ変動パターンテーブル（図２０参照）から変動パターンを選択する（ステップＳ１０８）。すなわち、確変時はずれ変動パターンテーブルを選択し、さらに、変動パターン決定用乱数に応じた変動パターンを確変時はずれ変動パターンテーブルから選択する。そして、ステップＳ１１５に移行する。
【０１７３】
確変フラグがセットされていない場合には、通常時はずれ変動パターンテーブル（図２０参照）から変動パターンを選択する（ステップＳ１０９）。すなわち、通常時はずれ変動パターンテーブルを選択し、さらに、変動パターン決定用乱数に応じた変動パターンを通常時はずれ変動パターンテーブルから選択する。そして、ステップＳ１１５に移行する。
【０１７４】
ステップＳ１１１では、ＣＰＵ５６は、強制はずれフラグをリセットする。そして、確変フラグがセットされている場合には（ステップＳ１１２）、確変時強制はずれ変動パターンテーブル（図２０参照）から変動パターンを選択する（ステップＳ１１３）。すなわち、確変時強制はずれ変動パターンテーブルを選択し、さらに、変動パターン決定用乱数に応じた変動パターンを確変時強制はずれ変動パターンテーブルから選択する。そして、ステップＳ１１５に移行する。
【０１７５】
確変フラグがセットされていない場合には、通常時強制はずれ変動パターンテーブル（図２０参照）から変動パターンを選択する（ステップＳ１１４）。すなわち、通常時強制はずれ変動パターンテーブルを選択し、さらに、変動パターン決定用乱数に応じた変動パターンを通常時強制はずれ変動パターンテーブルから選択する。そして、ステップＳ１１５に移行する。
【０１７６】
ステップＳ１１５では、ＣＰＵ５６は、決定した変動パターンに応じた変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する際に、具体的には、ＣＰＵ５６は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（あらかじめＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、飾り図柄コマンド制御処理（ステップＳ２８）において演出制御コマンドを送信する。そして、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１遊技状態移行制御処理（ステップＳ３０３）に対応した値に更新する（ステップＳ１１６）。
【０１７７】
なお、ＣＰＵ５６は、時短フラグがセットされているときには、確変時の変動パターンテーブル（確変時大当り変動パターンテーブル、確変時はずれ変動パターンテーブル、確変時強制はずれ変動パターンテーブル）を用いて変動パターンを選択する。
【０１７８】
図２０は、第１変動パターン設定処理で使用される変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。変動パターンテーブルは、ＲＯＭ５４に格納されている。図２０に示す変動パターンテーブルにおいて、判定値数は、対応する変動パターンを選択することになる判定値の数である。判定値数が多いほど、対応する変動パターンが選択されやすいことを示す。なお、第２特別図柄プロセス処理における第２変動パターン設定処理で使用される変動パターンテーブルも、図２０に例示された構成と同様に構成される。ただし、その変動パターンテーブルには、第２変動パターン＃１〜＃１０が設定される。つまり、図２０に示す例において、「第１変動パターン」を「第２変動パターン」に置き換えた形式になる。また、第１変動パターン＃１〜＃１０のそれぞれと、第２変動パターン＃１〜＃１０のそれぞれとが同じ変動パターンである場合には、第１変動パターン設定処理で使用される変動パターンテーブルと第２変動パターン設定処理で使用される変動パターンテーブルとを共通のものにしてもよい。
【０１７９】
また、図２０に示すように、第１変動パターン＃４および第１変動パターン＃９は、強制はずれフラグがセットされているときに使用される確変時強制はずれ変動パターンテーブルおよび通常時強制はずれ変動パターンテーブルのみにおいて設定されている。すなわち、この実施の形態では、強制フラグがセットされているときにのみ、第１変動パターン＃４および第１変動パターン＃９が選択可能である。
【０１８０】
そして、確変時強制はずれ変動パターンテーブルおよび通常時強制はずれ変動パターンテーブルにおいて、第１変動パターン＃４および第１変動パターン＃９が選択される確率は、他の変動パターンが選択される確率よりも高い。
【０１８１】
また、この実施の形態では、強制はずれ（無条件で、すなわち抽選による大当り判定を行わず、抽選結果をはずれにすること）時に用いられる変動パターンテーブル（図２０（Ｃ），（Ｄ））と、非強制はずれ（抽選による大当り判定の結果、はずれに決定されたこと）時に用いられる変動パターンテーブル（図２０（Ｅ），（Ｆ））とを別個に設けたが、それらを共通化してもよい。つまり、強制はずれ／非強制はずれに関わらず、はずれ時に共通に用いられる変動パターンテーブルを設けてもよい。その場合には、ＣＰＵ５６は、例えば、非強制はずれ時に第１変動パターン＃４または第１変動パターン＃９が選択されたときには、他の変動パターンに変更する。さらに、この実施の形態では、変動パターンテーブルを用いて変動パターンを選択しているが、強制はずれ時に用いられる変動パターンを固定的なものにしてもよい。その場合、例えば、第１変動パターン＃４を示すデータおよび第１変動パターン＃９を示すデータをＲＯＭ５４に格納し、ステップＳ１１３でＲＯＭ５４から第１変動パターン＃９を示すデータを読み出し、ステップＳ１１４で第１変動パターン＃４を示すデータを読み出すようにする。
【０１８２】
図２１および図２２は、第１遊技状態移行制御処理を示すフローチャートである。第１遊技状態移行制御処理において、ＣＰＵ５６は、第１大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１７１）。セットされている場合には、ステップＳ２０１に移行する。
【０１８３】
第１大当りフラグがセットされていない場合すなわちはずれとすることに決定されている場合には、ＣＰＵ５６は、状態フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１７２）。状態フラグがセットされているということは、現在の遊技状態が確変状態または時短状態であることを意味する。状態フラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、状態回数カウンタの値を−１する（ステップＳ１７３）。状態回数は、状態フラグがセットされているときに、確変状態または時短状態を継続可能な第１特別図柄および第２特別図柄の変動回数を示す。状態回数カウンタは、状態回数をカウントするためのカウンタである。例えば、ステップＳ４６のパンク抽選によって確変状態を終了させる条件が成立した場合に、状態回数カウンタの値が０でなければ、状態回数カウンタの値が示す回数だけ第１特別図柄および第２特別図柄の変動が実行されるまで時短状態が継続する（ただし、非確変大当りが発生した場合を除く）。この実施の形態では、状態回数として例えば１００回が確変状態の開始時にセットされる（ステップ２０３参照）。
【０１８４】
そして、ＣＰＵ５６は、状態回数カウンタの値が０であるか否か確認する（ステップＳ１７４）。状態回数カウンタの値が０であるということは、遊技状態が確変状態に制御されてから第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示の回数が所定回数（例えば１００回）に達したことを意味する。ＣＰＵ５６は、状態回数カウンタの値が０であれば、状態フラグをリセットする（ステップＳ１７５）。状態回数カウンタの値が０でなければ、ステップＳ１９０に移行する。
【０１８５】
次いで、ＣＰＵ５６は、時短フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１７６）。時短フラグがセットされているということは、遊技状態が確変状態に制御されてから第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示の回数が１００回に達する前に、所定の移行条件が成立したこと（確変状態終了の判定において確変状態を終了させる旨の決定がされたこと、または確変状態に制御されてから第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示の回数が確変回数に達したこと）により、遊技状態が確変状態から時短状態に移行されていることを意味する。そして、状態回数カウンタの値が０であるということは、遊技状態が確変状態に制御されてから第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示の回数が所定回数（例えば１００回）に達したことを意味する。この実施の形態では、可変表示の回数が所定回数に達していれば時短状態を終了させるので、時短フラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、時短フラグをリセットして遊技状態を通常状態に移行させる（ステップＳ１７７）。時短フラグがセットされていなければ、ステップＳ１９０に移行する。
【０１８６】
ステップＳ１７８では、ＣＰＵ５６は、時短フラグがセットされているか否か確認する。時短フラグがセットされているということは、確変状態に制御されているときに非確変図柄での大当りとなったことによって時短状態に移行され、時短状態が継続している状態であることを意味する。時短フラグがセットされていなければ、ステップＳ１９０に移行する。時短フラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、変動回数カウンタの値を−１する（ステップＳ１７９）。このとき、変動回数カウンタには、時短状態の場合にその状態を継続可能な残り変動回数が設定されている。
【０１８７】
次に、ＣＰＵ５６は、変動回数カウンタの値が０であるか否か確認する（ステップＳ１８０）。変動回数カウンタの値が０であるということは、遊技状態が確変状態から時短状態に移行されてから第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示の回数が所定回数（例えば５０回）に達したことを意味する。そこで、変動回数カウンタの値が０であれば、ＣＰＵ５６は、時短フラグをリセットして遊技状態を時短状態から通常状態に移行させる（ステップＳ１８１）。そして、ステップＳ１９６に移行する。
【０１８８】
ステップＳ１９０では、ＣＰＵ５６は、確変フラグがセットされているか否か確認する。確変フラグがセットされていなければ、ステップＳ１９６に移行する。確変フラグがセットされていれば、変動回数カウンタの値を−１し（ステップＳ１９１）、変動回数カウンタの値が０になったか否か確認する（ステップＳ１９２）。
【０１８９】
確変フラグがセットされ、かつ、変動回数カウンタの値が０であるということは、遊技状態が確変状態に制御されてから第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示の回数が確変状態を継続可能な確変回数に達したことを意味する。なお、確変回数は、遊技状態が確変状態になっているときに、あと何回の第１特別図柄および第２特別図柄の変動がなされたら確変状態を終了するかを示す回数（可変表示可能回数）、すなわち、確変状態に移行した後に実行可能な第１特別図柄および第２特別図柄の変動回数である。この実施の形態では、確変回数は所定の範囲の回数（例えば、５０回〜１５０回）から抽選によって決定される。
【０１９０】
変動回数カウンタの値が０になった場合、ＣＰＵ５６は、確変フラグをリセットして確変状態を終了させる（ステップＳ１９３）。そして、状態フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１９４）。状態フラグがセットされているということは、確変状態に移行してから第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示の回数が所定回数（例えば１００回）に達していない場合を意味する。逆に、状態フラグがセットされていないということは、確変状態に移行してから第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示の回数が所定回数（例えば１００回）以上になっていることを意味する。状態フラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、時短フラグをセットして時短状態を開始させる（ステップＳ１９５）。そして、ステップＳ１９６に移行する。
【０１９１】
ステップＳ１９６では、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄の変動を開始する。例えば、ステップＳ３２の特別図柄表示制御処理で参照される開始フラグをセットする。また、ＲＡＭ５５に形成されている第１変動時間タイマに、変動パターンの変動時間に応じた値をセットする（ステップＳ１９７）。そして、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１特別図柄変動中処理（ステップＳ３０４）に対応した値に更新する（ステップＳ１９８）。
【０１９２】
ステップＳ２０１では、ＣＰＵ５６は、ステップＳ８３で決定された停止図柄が確変図柄（例えば「１」，「３」，「５」，「７」）であるか否か判定する。すなわち、確変大当りとするか否か判定する。なお、この実施の形態では、ステップＳ８３で決定された停止図柄によって確変大当りとするか否か決定されることになるが、例えば、乱数を発生させ、発生させた乱数と判定値とを比較することによって確変大当りとするか否か決定してもよい。
【０１９３】
確変大当りとしない場合にはステップＳ２１１に移行する。確変大当りとする場合には、ＣＰＵ５６は、状態フラグをセットし（ステップＳ２０２）、状態回数カウンタに状態回数として１００回をセットする（ステップＳ２０３）。そして、確変フラグがセットされていない場合には確変フラグをセットし（ステップＳ２０４）、時短フラグがセットされている場合は時短フラグをリセットする（ステップＳ２０５）。なお、確変フラグおよび時短フラグは、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０１９４】
また、ＣＰＵ５６は、所定の範囲（例えば５０回から１５０回の範囲）から抽選によって確変回数を選択する処理を実行する（ステップＳ２０６）。ステップＳ２０６では、乱数バッファ領域から回数決定用乱数（ランダム９）を読み出し、読み出した回数決定用乱数値に対応する回数を確変回数に決定する。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、確変回数を変動回数カウンタにセットする（ステップＳ２０７）。なお、上記のような確変回数の抽選によれば、確変回数として１５０回（最多確変継続回数）が選ばれる割合が低くなってしまうおそれがあるが、あらかじめ１５０回の確変回数に対応する回数決定用乱数値を多く設定しておくことによって、確変回数として１５０回が選ばれる割合を高くすることができる。そして、ステップＳ１９６に移行する。
【０１９５】
ステップＳ２１１では、ＣＰＵ５６は、状態フラグがセットされているか否か確認する。状態フラグがセットされている場合には、状態フラグをリセットし（ステップＳ２１２）、状態回数カウンタの値をクリアする（ステップＳ２１３）。
【０１９６】
なお、この実施の形態では、確変大当りに決定された場合、特別図柄の可変表示が開始されるときに確変フラグがセットされて遊技状態が確変状態に移行するが、大当り遊技の終了後に、確変フラグをセットして確変状態に移行させるようにしてもよい。そのように制御する場合には、例えば、ステップＳ２０１〜Ｓ２２０の処理を、ステップＳ３０９の第１大当り終了処理において実行するように構成すればよい。
【０１９７】
次いで、ＣＰＵ５６は、確変フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ２１４）。確変フラグがセットされていない場合にはステップＳ２１８に移行する。確変フラグがセットされている場合には、確変フラグをリセットし（ステップＳ２１５）、時短フラグをセットする（ステップＳ２１６）。これにより、遊技状態が確変状態から時短状態に移行される。そして、ＣＰＵ５６は、変動回数カウンタに時短回数をセットする（ステップＳ２１７）。なお、時短回数は、遊技状態が時短状態になっているときに、あと何回の第１特別図柄および第２特別図柄の変動がなされたら時短状態を終了するかを示す回数（可変表示可能回数）、すなわち、時短状態に移行した後に時短状態が継続可能な第１特別図柄および第２特別図柄の変動回数である。この実施の形態では、時短回数として例えば５０回が設定される。その後、ステップＳ１９６に移行する。
【０１９８】
ステップＳ２１８では、ＣＰＵ５６は、時短フラグがセットされているか否か確認する。時短フラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、時短フラグをリセットする（ステップＳ２１９）。よって、遊技状態が時短状態から通常状態に移行される。また、変動回数カウンタの値をクリアする（ステップＳ２２０）。そして、ステップＳ１９６に移行する。
【０１９９】
以上のような処理によって、確変状態において非確変大当りとなることに決定されたときに、遊技状態は時短状態に制御され、時短状態において５０回の可変表示を実行可能になる（ステップＳ２１４〜Ｓ２１７）。時短状態において非確変大当りとなることに決定されたときに、遊技状態は通常状態に制御される（ステップＳ２１８〜Ｓ２２０）。
【０２００】
また、確変状態において状態回数カウンタの値が０にならないうちに変動回数カウンタの値が０になったときには、遊技状態は時短状態に制御される（ステップＳ１９０〜Ｓ１９５）。確変状態において状態回数カウンタの値が０になった後に、変動回数カウンタの値が０になったときには、遊技状態が通常状態に制御される（ステップＳ１９０〜Ｓ１９４）。時短状態において状態回数カウンタの値が０になった後に、変動回数カウンタの値が０になったときには、遊技状態が通常状態に移行される（ステップＳ１７８〜Ｓ１８１）。
【０２０１】
次に、第１遊技状態移行制御処理におけるフラグのセット時期およびリセット時期を、図２３および図２４を用いて説明する。
【０２０２】
図２３には、確変状態に制御されるときに、ステップＳ２０２において状態フラグがセットされ、ステップＳ２０３において状態回数カウンタに状態回数として１００回がセットされ、また、ステップＳ２０４において確変フラグがセットされ、ステップＳ２０６において確変回数として１５０回が抽選によって決定され、ステップＳ２０７において変動回数カウンタに１５０回の回数がセットされた例が示されている。
【０２０３】
確変状態に制御されると、ＣＰＵ５６は、状態フラグがセットされることによって、第１特別図柄および第２特別図柄の変動の開始時に、状態回数カウンタで第１特別図柄および第２特別図柄の変動回数をカウントする（ステップＳ１７２，Ｓ１７３）。また、確変フラグがセットされることによって、第１特別図柄および第２特別図柄の変動の開始時に、変動回数カウンタで第１特別図柄および第２特別図柄の変動回数をカウントする（ステップＳ１９０，Ｓ１９１）。なお、図２３において、カッコ内の数字は状態回数カウンタのカウント数を示し、カッコ外の数字は変動回数カウンタのカウント数を示す。確変状態に制御されてから第１特別図柄および第２特別図柄の変動回数が１００回に達した時点、すなわち、確変フラグがセットされてから１００回目の変動を開始する時点で、状態フラグがリセットされる（ステップＳ１７４，Ｓ１７５）。ＣＰＵ５６は、状態フラグをリセットしたときに、時短フラグがセットされているかどうかを確認する（ステップＳ１７６）。図２３に示す例では、時短フラグがセットされていないので、時短フラグのリセットは行われない。すなわち、遊技状態の移行制御は行われない。状態フラグがリセットされると、ＣＰＵ５６は、状態回数カウンタによる第１特別図柄および第２特別図柄の変動回数のカウントを停止する（ステップＳ１７２参照）。
【０２０４】
その後も、ＣＰＵ５６は、変動回数カウンタで、第１特別図柄および第２特別図柄の変動が開始される度に、第１特別図柄および第２特別図柄の変動回数をカウントする（ステップＳ１９１）。確変状態に制御されてから第１特別図柄および第２特別図柄の変動回数が１５０回に達した時点、すなわち、確変フラグがセットされてから１５０回目の変動を開始する時点で、確変フラグがリセットされる（ステップＳ１９２，Ｓ１９３）。ＣＰＵ５６は、確変フラグをリセットしたときに、状態フラグがセットされているかどうかを確認する（ステップＳ１９４）。図２３に示す例では、状態フラグが既にリセットされているので、時短フラグのセットは行われない。すなわち、ＣＰＵ５６は、状態フラグがセットされていないことによって、確変状態に制御されてから１００回以上の第１特別図柄および第２特別図柄の変動が行われたことを認識し、時短状態に制御する必要がないと判断し、時短状態に移行する制御を行わない。その結果、遊技状態が確変状態から通常状態に移行される。
【０２０５】
図２４には、確変状態に制御されるときに、ステップＳ２０２において状態フラグがセットされ、ステップＳ２０３において状態回数カウンタに状態回数として１００回がセットされ、また、ステップＳ２０４において確変フラグがセットされ、ステップＳ２０６において確変回数として５０回が抽選によって決定され、ステップＳ２０７おいて変動回数カウンタに５０回の回数がセットされた例が示されている。
【０２０６】
この場合も、図２３に示す例と同様に、状態フラグがセットされることによって、ＣＰＵ５６は、状態回数カウンタで第１特別図柄および第２特別図柄の変動回数をカウントし（ステップＳ１７２，Ｓ１７３）、また、確変フラグがセットされることによって、変動回数カウンタが第１特別図柄および第２特別図柄の変動回数をカウントする（ステップＳ１９０，Ｓ１９１）。その後、確変状態に制御されてから第１特別図柄および第２特別図柄の変動回数が５０回に達した時点で、すなわち、確変フラグがセットされてから５０回目の変動を開始する時点で、変動回数カウンタの値が０になると、確変フラグがリセットされる（ステップＳ１９２，Ｓ１９３）。ＣＰＵ５６は、確変フラグをリセットしたときに、状態フラグがセットされているかどうかを確認する（ステップＳ１９４）。図２４に示す例では、状態フラグがまだセットされているので、時短フラグのセットが行われる。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、状態フラグがセットされていることによって、確変状態に制御されてから第１特別図柄および第２特別図柄の変動が１００回未満であることを認識し、時短状態に制御する必要があると判断して、時短状態に移行する制御を行う。この結果、遊技状態が確変状態から時短状態に移行される。
【０２０７】
その後も、ＣＰＵ５６は、状態フラグがセットされていることにもとづいて、第１特別図柄および第２特別図柄の変動が開始される度に、状態回数カウンタで第１特別図柄および第２特別図柄の変動回数をカウントする（ステップＳ１７２，Ｓ１７３）。確変状態に制御されてから第１特別図柄および第２特別図柄の変動回数が１００回に達した時点、すなわち、確変フラグがセットされてから１００回目の変動を開始する時点で状態フラグがリセットされる（ステップＳ１７４，Ｓ１７５）。ＣＰＵ５６は、状態フラグをリセットしたときに、時短フラグがセットされているかどうかを確認する（ステップＳ１７６）。図２４に示す例では、時短フラグがセットされているので、時短フラグのリセットが行われる。その結果、遊技状態が時短状態から通常遊技状態に移行される。
【０２０８】
なお、遊技状態が確変状態に制御されているときに、確変状態終了の判定（ステップＳ４６）で確変状態を終了する旨の決定がされ、確変状態から時短状態に移行した場合（ステップＳ５１，Ｓ５３）についても、図２４に示す例が該当する。
【０２０９】
例えば、確変状態に制御されるときに、ステップＳ２０３において状態回数カウンタに状態回数として１００回がセットされ、ステップＳ２０６において確変回数として８０回が抽選によって決定され、ステップＳ２０７において変動回数カウンタに８０回の回数がセットされた場合を考える。その場合において、確変状態に制御されてから５０回目の変動の開始時に確変状態終了の判定（ステップＳ４６）で確変状態を終了する旨の決定がされると、確変フラグがリセットされるとともに時短フラグがセットされて（ステップステップＳ５１，Ｓ５３）、遊技状態が確変状態から時短状態に移行される。そして、変動回数カウンタの値がクリアされる（ステップＳ５４）。この場合においても、それ以降、第１特別図柄および第２特別図柄の変動が開始される度に、状態回数カウンタで第１特別図柄および第２特別図柄の変動回数をカウントする（ステップＳ１７２，Ｓ１７３）。そして、確変状態に制御されてから第１特別図柄および第２特別図柄の変動回数が１００回に達した時点で状態フラグがリセットされる（ステップＳ１７４，Ｓ１７５）。そして、時短フラグもリセットされる（ステップＳ１７６，Ｓ１７７）。その結果、遊技状態が時短状態から通常状態に移行される。
【０２１０】
次に、フラグのセット時期およびリセット時期の他の例を、図２５および図２６を用いて説明する。
【０２１１】
図２５に示す例では、現在の遊技状態が確変状態であって確変フラグがセットされている場合において、大当り図柄として非確変図柄（通常大当り図柄）が決定されたとき、確変フラグがリセットされるとともに（ステップＳ２１４，Ｓ２１５）、時短フラグがセットされ（ステップＳ２１６）、遊技状態が確変状態から時短状態に移行される。そして、その後に行われる第１特別図柄停止図柄設定処理または第２特別図柄停止図柄設定処理では、大当りの判定が行われず、強制はずれフラグがセットされて（ステップＳ６６参照）、特別図柄の停止図柄としてはずれ図柄が決定される（ステップＳ６４参照，Ｓ６５参照）。また、強制はずれ図柄がセットされたことに応じて、時短時（すなわち確変時）の強制はずれ変動パターンテーブルを用いて変動パターンが選択される（ステップＳ１０６，Ｓ１１２，Ｓ１１３参照）。
【０２１２】
また、図２６に示す例では、現在の遊技状態が時短状態であって時短フラグがセットされている場合において、大当り図柄として非確変図柄（通常大当り図柄）が決定されたとき、時短フラグがリセットされ（ステップＳ２１８，Ｓ２１９）、遊技状態が時短状態から通常状態に移行される。この場合も、その後に行われる第１特別図柄停止図柄設定処理または第２特別図柄停止図柄設定処理では、大当りの判定が行われず、強制はずれフラグがセットされて（ステップＳ６６参照）、特別図柄の停止図柄としてはずれ図柄が決定され（ステップＳ６４参照，Ｓ６５参照）、また、強制はずれ図柄がセットされたことに応じて、通常時の強制はずれ変動パターンテーブルを用いて変動パターンが選択される（ステップＳ１０６，Ｓ１１２，Ｓ１１４参照）。
【０２１３】
なお、図２５に示す例において、第１特別図柄の変動が終了して大当り図柄が停止表示されると大当り遊技（第１大当り遊技）が開始されるが、この実施の形態では、大当り図柄が停止表示されてから第１大当り遊技が終了するまで、第２特別図柄の変動時間の計測は中断される（図１１におけるステップＳ３１４の判定が「Ｙ」になることによってステップＳ３０４の処理が実行されないので。なお、図１１には第１特別図柄プロセス処理が示されているが、第２特別図柄プロセス処理も同様に実行されている。）。そして、第１大当り遊技が終了すると、第２特別図柄の変動時間の計測が再開され、変動時間が経過すると第２特別図柄の変動が終了する。
【０２１４】
また、この実施の形態では、現在の遊技状態が確変状態であって確変フラグがセットされている場合において、特別図柄の変動開始時に、確変状態の終了条件が成立したときには、確変フラグがリセットされる（例えば、ステップＳ４５〜Ｓ４７，Ｓ５１、Ｓ１９１〜Ｓ１９３参照）。例えば、そのときに開始される特別図柄の変動がはずれ変動（停止図柄を大当り図柄としない変動）である場合、その変動中に他方の特別図柄の変動が開始されるときには、大当りとするか否かが低確率で判定される。特別図柄の変動終了時に確変フラグをリセットするように構成した場合には、その変動中に他方の特別図柄の変動が開始されるときには、大当りとするか否かが高確率で判定される。従って、確変状態の終了条件が成立したときに開始される変動の変動時間として変動時間が長いものが選択された場合には、その変動中に他方の特別図柄の変動が開始されるときには、過度に遊技者に有利になる。逆に短い変動時間が選択されたときには、遊技者にとって不利であり、結果として、選択された変動時間により遊技者に有利、不利が生ずる。しかし、この実施の形態では、そのようなことは生じない。また、時短フラグがセットされている場合において、特別図柄の変動開始時に、時短状態の終了条件が成立したときには、時短フラグがリセットされる（例えば、ステップＳ１７４〜Ｓ１７７，Ｓ１７８〜Ｓ１８１参照）。例えば、そのときに開始される特別図柄の変動がはずれ変動である場合、その変動中に他方の特別図柄の変動が開始されるときに、通常状態における変動時間が選択される。特別図柄の変動終了時に時短フラグをリセットするように構成した場合には、その変動中に他方の特別図柄の変動が開始されるときに、時短状態における変動時間（通常状態における変動時間よりも短い）が選択される。従って、時短状態の終了条件が成立したときに開始される変動の変動時間として変動時間が長いものが選択された場合には、その変動中に他方の特別図柄の変動が開始されるときには、過度に遊技者に有利になる。逆に短い変動時間が選択されたときには、遊技者にとって不利であり、結果として、選択された変動時間により遊技者に有利、不利が生ずる。しかし、この実施の形態では、そのようなことは生じない。
【０２１５】
図２７は、第１特別図柄プロセス処理における第１特別図柄変動中処理（ステップＳ３０４）の処理を示すフローチャートである。第１特別図柄変動中処理において、ＣＰＵ５６は、第１変動時間タイマを１減算し（ステップＳ１２１）、第１変動時間タイマがタイムアウトしたら（ステップＳ１２２）、第１大当りフラグがセットされている場合には第１特別図柄プロセスフラグの値を第１大当り図柄停止処理（ステップＳ３０６）に対応した値に更新し（ステップＳ１２３，Ｓ１２４）、第１大当り図柄表示時間タイマをセットする（ステップＳ１２５）。第１大当りフラグがセットされていない場合には第１特別図柄プロセスフラグの値を第１はずれ図柄停止処理（ステップＳ３０５）に対応した値に更新する（ステップＳ１２６）。第１変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
【０２１６】
図２８は、第１特別図柄プロセス処理における第１大当り図柄停止処理（ステップＳ３０６）の処理を示すフローチャートである。第１大当り図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄の変動を既に終了させた場合にはステップＳ１４３に移行する（ステップＳ１４０）。まだ終了させていない場合には、第１特別図柄の変動を終了させる（ステップＳ１４１）。例えば、ステップＳ３２の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットする。また、演出制御基板８０に対して、第１飾り図柄停止指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１４２）。
【０２１７】
そして、第１大当り図柄表示時間タイマの値を−１し（ステップＳ１４３）、第１大当り図柄表示時間タイマの値が０になった場合には（ステップＳ１４４）、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１大入賞口開放前処理（ステップＳ３０７）に対応した値に更新する（ステップＳ１４５）。
【０２１８】
以上のような第１大当り図柄停止処理によって、第１特別図柄プロセスフラグの値が第１大当り図柄停止処理に応じた値になっている時間が、ステップＳ１２５で設定された値に応じた所定時間（例えば、０．６秒）継続する。また、第２特別図柄プロセス処理が実行されるときにも、第２特別図柄プロセスフラグの値が第２大当り図柄停止処理に応じた値になっている時間が、所定時間（例えば、０．６秒）継続する。なお、そのような所定時間を設けることは必須のことではない。
【０２１９】
図２９は、第１特別図柄プロセス処理における第１はずれ図柄停止処理（ステップＳ３０５）の処理を示すフローチャートである。第１はずれ図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄の変動を終了させる（ステップＳ１５１）。例えば、ステップＳ３２の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットする。また、演出制御基板８０に対して、第１飾り図柄停止指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１５２）。その後、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１５３）。
【０２２０】
図３０は、以上に説明したような遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）の制御例を示すタイミング図である。ＣＰＵ５６は、第２特別図柄プロセス処理における第２特別図柄停止図柄設定処理で、始動口１４に遊技球が入賞したことにもとづいて第２特別図柄を大当り図柄（つまり大当り）とするか異な否か決定する（すなわち、抽選する）。このときに、大当りにすることに決定した場合には、第２大当りフラグをセットする（図１７のステップＳ８１参照。図１７は第１特別図柄プロセス処理における処理であるが、第２特別図柄プロセス処理でも同様の処理が実行される。）。
【０２２１】
図３０に示すＡ〜Ｃのタイミング（具体的には、変動が開始されるとき）のそれぞれにおいて、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄プロセス処理における第１特別図柄停止図柄設定処理で、大当り判定用乱数にもとづく抽選処理により第１特別図柄を大当り図柄（つまり大当り）とするか否か決定するが（ステップＳ６１，Ｓ６２，Ｓ６３参照）、第２大当りフラグがセットされているときには、抽選処理を実行しないようにする（ステップＳ６１，Ｓ６２，Ｓ６３の処理をスキップする）。図３０に示す例では、Ｂ，Ｃのタイミング（具体的には、変動が開始されるとき）で実行される抽選では、無条件で抽選結果をはずれにする。無条件で抽選結果をはずれにすることが強制はずれである。なお、Ａのタイミング（具体的には、変動が開始されるとき）で実行される抽選では、第２大当りフラグはセットされていないので、抽選結果が大当りとなることもある。
【０２２２】
そして、第２飾り図柄および第２特別図柄の変動時間が終了して大当り図柄が導出表示されるときに、第１飾り図柄および第１特別図柄の変動が停止して停止図柄が導出表示されることが防止される。なぜなら、大当り図柄が第２飾り図柄および第２特別図柄の停止図柄として導出表示されるときには第２特別図柄プロセスフラグの値は第２大当り図柄停止処理に応じた値であり（図２７のステップＳ１２４参照。図２７は第１特別図柄プロセス処理における処理であるが、第２特別図柄プロセス処理でも同様の処理が実行される。）、その場合には、図１１に示すステップＳ３１４の処理によって、ステップＳ３００〜Ｓ３０９の処理（特に、ステップＳ３０４の処理）が実行されず、処理が中断されるからである。つまり、ステップＳ３０４の処理が中断されることによって、ステップＳ１２１，Ｓ１２２の処理は実行されず、その結果、ステップＳ１４１，Ｓ１４２，Ｓ１５１，Ｓ１５２の処理が実行されない。よって、第１特別図柄の変動が停止することはない。また、第１特別図柄の停止図柄として大当り図柄が導出表示されることはない。
【０２２３】
なお、第１飾り図柄については、演出制御用マイクロコンピュータ１００によって制御される。そして、ステップＳ３１６の処理によって、演出制御用マイクロコンピュータ１００には中断コマンドが送信され、演出制御用マイクロコンピュータ１００における演出制御用ＣＰＵ１０１は、中断コマンドを受信すると、可変表示装置９の第１の表示領域９ａにおける第１飾り図柄の変動を中断する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１飾り図柄の変動を中断しているときにその旨を報知する。
【０２２４】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１飾り図柄の変動を中断しているときに、例えば、第１飾り図柄をはずれ図柄で揺れ表示させるように制御してもよい。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１飾り図柄の変動を続行し、その他の表示（キャラクタ等）のみを止めるように制御してもよい。
【０２２５】
図３１は、第１変動パターン＃４および＃９の第１飾り図柄の変動態様（特殊変動ともいう。）の一例を示す説明図である。第１変動パターン＃４および＃９では変動期間（変動時間）中に、図３１（Ａ）に示すように、５つの期間（第１期間〜第５期間）において第１飾り図柄を可変表示する。それぞれの期間の間には、停止期間が設けられている。停止期間では、第１飾り図柄のはずれ図柄が仮停止表示される。「仮停止表示」とは、最終停止図柄（確定図柄）を停止表示する「導出表示」と異なり、最終停止図柄でない図柄を変動の途中で一旦停止表示することをいう。なお、この実施の形態では、第１変動パターン＃４および＃９の第１飾り図柄の変動態様を図３１に例示された変動態様とするが、図３１に例示された変動態様は、第１変動パターン＃４および＃９とは異なる変動パターンが指定されたときに用いられる変動態様としてもよい。
【０２２６】
また、各期間において、第１の表示領域９ａでは、それぞれ異なる予告演出が実行される。例えば、各期間において、異なるキャラクタが可変表示装置９の第１の表示領域９ａにおいて表示（静止表示または運動表示）される。
【０２２７】
そして、図３１（Ｂ）に示すように、第１変動パターン＃４および＃９の第１飾り図柄の可変表示が行われているときに可変表示の中断がなされると、可変表示の再開後のそれぞれの期間において、予告演出は実行されなくなる。
【０２２８】
なお、図３１（Ｂ）には、可変表示の再開時に予告演出が中止される例（以降の期間において予告演出を実行しない）が示されているが、以降の期間の間の変動停止期間をなくすことによって、遊技者に、予告演出がなくなったように見せてもよい。
【０２２９】
図３２および図３３は、可変表示装置９の第１の表示領域９ａと第２の表示領域９ｂとにおける飾り図柄の可変表示の一例を示す説明図である。この実施の形態では、可変表示装置９の第１の表示領域９ａと第２の表示領域９ｂにおいて、飾り図柄の変動表示を並行して行うことが可能である。図３２および図３３において、（１）（２）（３）・・・というように番号順に表示状態が遷移する。なお、図３２および図３３において、飾り図柄としての矢印は、飾り図柄が変動中であることを示す。また、図３２および図３３には、第３の表示領域９ｃにおける保留記憶の表示状態も例示されている。図３２および図３３に例示するような表示演出は、演出制御用マイクロコンピュータ１００によって、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送られる演出制御コマンドにもとづいて実行される。
【０２３０】
図３２において、（１）の時点では、２つの表示領域９ａ，９ｂにおいて第１飾り図柄および第２飾り図柄の変動表示が並行して実行されている。第１飾り図柄および第２飾り図柄の少なくとも一方が変動中のときに、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒから変動音が出力される（鳴らされる）。
【０２３１】
（２）に示すように、第１の表示領域９ａにおける第１飾り図柄の可変表示（変動）が第２の表示領域９ｂにおける第２飾り図柄の可変表示よりも先に終了して停止図柄（はずれ図柄）が導出表示されている。第１の表示領域９ａにおいて第１飾り図柄の停止図柄が導出表示されると、第１飾り図柄の可変表示を開始できる状態であるので、第１特別図柄停止図柄設定処理にて、ＣＰＵ５６は、次の可変表示についての大当り判定を行う（ステップＳ６２）。大当り判定の結果が大当りであったとする。
【０２３２】
その後、第２の表示領域９ｂにおける第２飾り図柄の可変表示が終了し、新たな可変表示が開始される例が示されている（（３），（４））。第２飾り図柄の可変表示を開始するとき、第１大当りフラグがセットされているので、第２特別図柄停止図柄設定処理では、ＣＰＵ５６は、大当り判定を行うことなく、強制はずれフラグをセットし、第２特別図柄の停止図柄としてはずれ図柄を決定する（ステップＳ６０，Ｓ６６，Ｓ６４，Ｓ６５参照）。
【０２３３】
また、第２の表示領域９ｂにおける第２飾り図柄の可変表示中に、第１の表示領域における第１飾り図柄の停止図柄が大当り図柄になることを予告するための予告演出が実行される例が示されている（（５））。予告演出の実行とともに予告音がスピーカ２７Ｌ，２７Ｒから出力される。遊技者に大当りの予告を容易に認識させるようにするために、予告音は変動音よりも優先して出力される。例えば、変動音を消音して予告音を出力し、あるいは変動音の音量を小さくして予告音を出力する。この実施の形態では、予告音が出力されたことを契機として、変動音を別の効果音（別の変動音）に切り替える制御が行われる。
【０２３４】
（９）の時点で、第１の表示領域９ａにおける第１飾り図柄の可変表示が終了し、大当り図柄が導出表示されている。そのとき、第２の表示領域９ｂにおける第２飾り図柄の可変表示は中断される（図１１におけるステップＳ３１４〜Ｓ３１６参照）。可変表示の中断は、第１大当り遊技が終了するまで継続する（（９）〜（１２））。第１大当り遊技が終了すると、第２の表示領域９ｂにおける第２飾り図柄の可変表示が再開される（図１１におけるステップＳ３１７，Ｓ３１８参照）。また、第２飾り図柄の可変表示が中断されているときに、第２の表示領域９ｂには、はずれ図柄が停止表示され、可変表示（変動）が中断しているだけであって停止図柄が導出表示されている訳ではないことを示す報知表示がなされている。
【０２３５】
図３４は、ＣＰＵ５６が実行する第１試験端子処理（ステップＳ３４）のプログラムの一例を示すフローチャートである。なお、第２試験端子処理（ステップＳ３５）のプログラムも同様に構成される。すなわち、以下の説明において、「第１」を「第２」と読み替え、「第２」を「第１」と読み替えれば、第２試験端子処理が説明されることになる。
【０２３６】
第１試験端子処理において、ＣＰＵ５６は、まず、第１特別図柄プロセス処理にて遊技状態の変更が行われたか否か判定する（ステップＳ２３１）。遊技状態の変更の判定は、第１状態変更フラグのセット／リセット（オン／オフ）を確認することによって行われる。すなわち、第１状態変更フラグがセットされていることを確認したときに、遊技状態の変更が行われたと判定し、第１状態変更フラグがリセットされていることを確認したときに、遊技状態の変更が行われていないと判定する。
【０２３７】
第１状態変更フラグは、上述した第１特別図柄プロセス処理の説明では説明されていないが、第１特別図柄プロセス処理における遊技状態を変更する処理が実行される際に、つまり、確変フラグや時短フラグがセット／リセットされる際にセットされ、第１特別図柄プロセス処理における第１はずれ図柄停止処理または第１大当り図柄停止処理でリセットされる。具体的には、第１遊技状態移行制御処理のステップＳ１７７，Ｓ１８１，Ｓ１９３，Ｓ１９５、Ｓ２０４，Ｓ２０５，Ｓ２１５，Ｓ２１６，Ｓ２１９において確変フラグや時短フラグのセット／リセットの処理が行われて遊技状態が変更されるときに、第１状態変更フラグがセットされる。また、第１はずれ図柄停止処理または第１大当り図柄停止処理において第１状態変更フラグがセットされているか否かの確認処理が行われ、当該フラグがセットされているときにリセットされる。なお、第１特別図柄通常処理においても確変フラグのセットおよび時短フラグのリセットが行われるが（ステップＳ５１，Ｓ５３）、この実施の形態では、ステップＳ５１，Ｓ５３では第１状態変更フラグのセットを行わない。
【０２３８】
次いで、ＣＰＵ５６は、遊技状態の変更が行われたと判定したときには、状態変更時の第１特別図柄の変動開始を示す試験信号（状態変更時変動開始試験信号）は既に出力されているか否か判定する（ステップＳ２３２）。状態変更時変動開始試験信号が出力済か否かは、例えば出力済フラグを確認することによって判定される。ＣＰＵ５６は、状態変更時変動開始試験信号がまだ出力されていないと判定したときは、状態変更時変動開始試験信号を作成する（ステップＳ２３３）。そして、第１特別図柄プロセスフラグの値が第１特別図柄変動中処理に対応する値に変わったときに、ＣＰＵ５６は、状態変更時変動開始試験信号を、主基板３１に設けられている試験信号出力回路（図２において図示せず）を介して遊技機外部の試験装置に出力する（ステップＳ２３４，Ｓ２３５）。なお、このとき、出力済フラグをセットする。
【０２３９】
ＣＰＵ５６は、ステップＳ２３２で、状態変更時変動開始試験信号が既に出力されていると判定したときは、状態移行中の第１特別図柄の変動終了を示す試験信号（状態変更時変動終了試験信号）を作成する（ステップＳ２３６）。そして、第１特別図柄プロセスフラグの値が第１はずれ図柄停止処理または第１大当り図柄停止処理に対応する値に変わったときに、ＣＰＵ５６は、状態変更時変動終了試験信号を試験信号出力回路を介して遊技機外部の試験装置に出力する（ステップＳ２３７，Ｓ２３８）。なお、このとき、出力済フラグをリセットする。
【０２４０】
このように、大当り決定時に、変動パターン決定時の遊技状態（フラグの状態）と変動中の遊技状態とが異なる場合にも、ステップＳ２３２〜Ｓ２３８の処理によって遊技状態の変更があった変動の開始時と終了時にその旨を示す信号を送信することにより、正確な遊技状態を示す信号を遊技機外部に出力することができる。なお、確変状態を終了させる旨の決定がされたときも遊技状態が変更されるが、このときは、現在行われている変動の大当り決定時、変動パターン決定時の遊技状態と変動中の遊技状態とが異なることがないので（大当り判定が行われる前に確変状態の終了の判定が行われるため）、ステップＳ２３２〜Ｓ２３８の処理を行う必要がない。従って、上述したように第１状態変更フラグのセットは行われない。
【０２４１】
ステップＳ２３１で、遊技状態の変更が行われていないと判定したときには、ＣＰＵ５６は、確変フラグがセットされているかどうかを確認する（ステップＳ２４１）。確変フラグがセットされていれば、現在の遊技状態が確変状態であることを示す試験信号を作成する（ステップＳ２４２）。確変フラグがセットされていなければ、ＣＰＵ５６は、時短フラグがセットされているかどうかを確認する（ステップＳ２４３）。時短フラグがセットされていれば、現在の遊技状態が時短状態であることを示す試験信号を作成する（ステップＳ２４４）。時短フラグもセットされていなければ、ＣＰＵ５６は、現在の遊技状態が通常状態であることを示す試験信号を作成する（ステップＳ２４５）。
【０２４２】
そして、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄プロセスフラグの値が第１はずれ図柄停止処理または第１大当り図柄停止処理を示す値であるか否か確認し（ステップＳ２４６）、第１はずれ図柄停止処理または第１大当り図柄停止処理を示す値であれば、現在の遊技状態（確変状態、時短状態または通常遊技状態であること）を示す試験信号を試験信号出力回路を介して遊技機外部の試験装置に出力する（ステップＳ２４７）。
【０２４３】
そして、ＣＰＵ５６は、上記フラグ以外のその他の遊技状態を示すフラグがセットされているかどうかを確認する（ステップＳ２４８）。例えば、現在の遊技状態が大当り遊技中であることを示す第１大当り遊技中フラグがセットされているかどうかを確認する。その他の遊技状態を示すフラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、その他の遊技状態を示す試験信号を作成し、作成した試験信号を遊技機外部の試験装置に出力する（ステップＳ２４９）。
【０２４４】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図３５は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０２４５】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析する（コマンド解析処理：ステップＳ７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５Ａ）。第１演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（第１演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して可変表示装置９における第１の表示領域９ａの表示制御を実行する。また、第２演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５Ｂ）。第２演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（第２演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して可変表示装置９における第２の表示領域９ｂの表示制御を実行する。さらに、予告決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０６）。その後、ステップＳ７０２に移行する。
【０２４６】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図１４参照）であるのか解析する。
【０２４７】
図３６は、図３５に示されたメイン処理における第１演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５Ａ）を示すフローチャートである。第１演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０６のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、第２演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５Ｂ）も、制御対象が可変表示装置９の第２の表示領域９ｂであるという違いはあるが、第１演出制御プロセス処理と同様に構成される。
【０２４８】
第１変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：コマンド受信割込処理によって、変動パターン指定の演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグ（第１変動パターン受信フラグ）がセットされたか否か確認する。第１変動パターン受信フラグは、演出制御用ＣＰＵ１０１が実行するコマンド解析処理で第１変動パターン＃１〜＃１０のいずれか（８００１（Ｈ）〜８００Ａ（Ｈ）のいずれか）が受信されたことが確認された場合にセットされる。変動パターンコマンドを受信した場合には、第１飾り図柄の変動態様（変動期間中の飾り図柄の変動速度や、背景，キャラクタの種類、キャラクタの表示開始時期など）を、それぞれの変動パターンに応じてあらかじめ決められている複数種類のうちから選択する。なお、それぞれの変動パターンについて、あらかじめ１種類の変動態様が決められている場合には、受信した変動パターンに応じた変動態様を使用することに決定する。そして、演出制御プロセスフラグの値を第１予告選択処理（ステップＳ８０１）に対応した値に更新する。
【０２４９】
第１予告選択処理（ステップＳ８０１）：図３１に例示された予告（以下、連続予告ともいう。）演出を実行するか否かと、実行する場合の演出態様を決定する。そして、演出制御プロセスフラグの値を第１飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。なお、第１変動パターン＃４および＃９以外の第１飾り図柄の変動を実行するときに、例えばキャラクタ画像を用いた予告演出（連続予告以外の予告演出、特別図柄の停止図柄が大当り図柄となること、またはリーチが発生することを事前に報知するための演出）を行うか否かと、行う場合の予告演出の種類を決定するようにしてもよい。その場合には、例えば、可変表示装置９の第１の表示領域９ａの表示結果が大当り図柄になる場合には、予告演出を行うことに決定する。そのときに、１００％の確率で予告演出を実行するのではなく、予告演出する／しないを、乱数を用いて抽選によって決定するようにしてもよい。
【０２５０】
なお、この実施の形態では、連続予告以外の予告演出を実行する場合には、第１飾り図柄についての予告演出は、第１の表示領域９ａで実行されるが、遊技の興趣をさらに向上させるために、例えば第２の表示領域９ｂの表示結果が大当り図柄になることを第１の表示領域９ａでの演出によって予告するようにしてもよい。その場合には、第１予告選択処理において、例えば、そのときに第２の表示領域９ｂで実行されている可変表示の表示結果が大当り図柄になるか否か判定し、大当り図柄になると判定した場合には、予告演出を行うことに決定する。そのときに、１００％の確率で予告演出を実行するのではなく、予告演出する／しないを、乱数を用いて抽選によって決定するようにしてもよい。
【０２５１】
第１飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）：左中右の飾り図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を第１飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０２５２】
第１飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０３）：変動パターンに応じて決められている変動時間の終了を監視する。また、左右図柄の停止制御を行う。変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を第１飾り図柄停止処理（ステップＳ８０４）に対応した値に更新する。なお、第１飾り図柄変動中処理では、変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミングの制御も行う。
【０２５３】
第１飾り図柄停止処理（ステップＳ８０４）：第１飾り図柄の変動を最終停止し停止図柄を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を第１大当り表示処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０２５４】
第１大当り表示処理（ステップＳ８０５）：大当り表示の制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を第１大当り遊技中処理（ステップＳ８０６）に対応した値に更新する。
【０２５５】
第１大当り遊技中処理（ステップＳ８０６）：大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放時表示や大入賞口開放後表示の演出制御コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。大当り遊技が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を第１変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２５６】
図３７は、第１予告選択処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。第１予告選択処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１変動パターン＃４指定コマンドまたは第１変動パターン＃９指定コマンドを受信しているか否か判定する（ステップＳ８１１）。いずれかを受信している場合には、予告決定用乱数を抽出し、予告決定用乱数と予告決定テーブルとにもとづいて、連続予告演出を行うか否かと、行う場合の連続予告演出の演出態様を決定する（ステップＳ８１２）。
【０２５７】
図３８は、予告決定テーブルの一例を示す説明図である。図３８に示す例では、予告決定用乱数（この例では、０〜７のいずれか）の値が０、１、３または５であれば、予告演出Ａという演出態様の連続予告演出を行うことに決定される。また、予告決定用乱数の値が７であれば、予告演出Ｂという演出態様の連続予告演出を行うことに決定される。そして、予告決定用乱数の値が２または４であれば、連続予告演出を行わないことに決定する。なお、予告演出Ａは、第２期間および第４期間（図３１参照）において予告演出を行う演出態様であり、予告演出Ｂは、第１期間〜第５期間（図３１参照）において予告演出を行う演出態様である。
【０２５８】
なお、図３８に示す予告演出の選択方法は一例であって、予告演出として他の態様を使用してもよい。例えば、第１期間〜第５期間（図３１参照）のうちの１つの期間のみにおいて予告演出を行う演出態様を用いてもよいし、図３１に示されたような複数の期間からなる変動態様を使用せず、通常の変動態様（変動時間中に変動停止期間がない変動態様）において予告演出を含むような変動態様を用いてもよい。さらに、この実施の形態では、複数の期間からなる変動態様は強制はずれとする場合にのみ使用されるが、そうでない場合（例えば、可変表示の表示結果を大当りとする場合）にも使用するようにしてもよい。
【０２５９】
また、この実施の形態では、複数の期間において予告演出を行う場合に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、各期間において異なるキャラクタが第１の表示領域９ａにおいて表示（静止表示または運動表示）されるように制御するが（図３１参照）、各期間において同じキャラクタが表示されるように制御してもよい。さらに、複数の期間（例えば５期間）のうちのいくつかの期間（例えば２期間）では同じキャラクタが表示され、他の期間では異なるキャラクタが表示されるように制御してもよい。
【０２６０】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１予告選択処理において、複数期間からなる変動態様を用いることに決定した場合に、それぞれの期間の間の停止期間に仮停止表示させるはずれ図柄（仮停止図柄）の種類を例えば抽選によって決定するようにしてもよい。その場合、仮停止識別情報選択手段として動作する演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間が経過したときに停止表示される飾り図柄と同じ図柄を仮停止図柄として決定してもよいが、停止表示される飾り図柄とは異なる飾り図柄を仮停止図柄として決定することが好ましい。さらに、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０で実現される事前決定手段は、可変表示の表示結果を大当り図柄とするか否かを決定しているが、事前決定手段が停止図柄まで決定するように構成されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、事前決定手段が決定した停止図柄と同じ図柄を仮停止図柄として決定してもよいが、停止図柄とは異なる飾り図柄を仮停止図柄として決定することが好ましい。さらに、この実施の形態では、複数期間からなる変動態様は、飾り図柄の変動態様として用いられるが、特別図柄についても、複数期間からなる変動態様を用いるようにしてもよい。
【０２６１】
図３９は、プロセステーブルの一構成例を示す説明図である。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、可変表示の可変表示時間（変動時間）中の変動態様を構成する各変動の態様が記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で飾り図柄を変動表示させる制御を行う。
【０２６２】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示制御実行データにもとづく制御と同様に、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけランプ制御実行データにもとづいて各種ランプの点灯状態を制御し、音番号データにもとづくコマンドデータを音声出力基板７０に出力する。
【０２６３】
図３９に示すプロセステーブルは、演出制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じた変動態様のそれぞれに応じて用意されている。さらに、予告演出を実行する場合に演出態様の違いに応じて異なるプロセステーブルが用意されている。すなわち、この実施の形態では、予告演出の演出態様は、選択されたプロセステーブルに設定されているプロセスデータにもとづいて実現される。
【０２６４】
図４０は、第１演出制御プロセス処理における第１飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。第１飾り図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、使用する飾り図柄の変動パターン（また予告を行う際は予告演出の種類）に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８４１）。そして、選択したプロセステーブルにおけるプロセスデータ１のプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８４２）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（可変表示装置９の第１の表示領域９ａ、各種ランプ、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒ）の制御を実行する（ステップＳ８４３）。例えば、可変表示装置９の第１の表示領域９ａにおいて変動パターンに応じた画像を表示させるために、ＶＤＰ１０９に制御信号（表示制御実行データ）を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行わせるために、音声出力基板７０に対して音番号データにもとづく制御信号（コマンドデータ）を出力する。そして、変動時間に応じた値を変動時間タイマに設定して変動時間タイマをスタートさせ（ステップＳ８４４）、第１演出制御プロセスフラグの値を第１飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新する（ステップＳ８４５）。なお、変動時間タイマには、第１飾り図柄の変動時間を計測する第１変動時間タイマと第２飾り図柄の変動時間を計測する第２変動時間タイマとが設けられている。
【０２６５】
図４１は、第１演出制御プロセス処理における第１飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。第１飾り図柄変動中処理において演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動中断フラグがセットされているか否か確認し（ステップＳ８２１）、変動中断フラグがセットされていなければ中断コマンドを受信したか否か確認する（ステップＳ８２２）。中断コマンドを受信していれば変動中断フラグをセットし（ステップＳ８２３）、可変表示装置９における第１の表示領域９ａにはずれ図柄を停止表示する（ステップＳ８２４）。また、図３３に示したような報知も表示する（ステップＳ８２５、図３３における（１０）参照）。なお、遊技者に可変表示が継続していることを報知するための表示は、図３３に示したような報知に限られず、例えば、飾り図柄を通常とは異なる態様（例えば、表示領域が小さくなっている態様）で可変表示を継続することによって、可変表示が継続していることを報知するようにしてもよい。また、ステップＳ８２４の処理で飾り図柄を停止表示させる場合に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、飾り図柄を完全に停止させるのではなく、飾り図柄をゆれ変動（例えば、上下方向に移動したり戻ったりするような変動が繰り返されること）させるようにしてもよい。
【０２６６】
また、ステップＳ８２１で変動中断フラグがセットされていることを確認したら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、再開コマンドを受信したか否か確認する（ステップＳ８３５）。再開コマンドを受信していれば、変動中断フラグをリセットするとともに（ステップＳ８３６）、第１の表示領域９ａにおいて第１飾り図柄の変動を再開させる（ステップＳ８３７）。また、連続予告演出を実行することに決定されている場合に、連続予告演出を実行しないようにするためにプロセステーブルを切り替える（変更する）処理を実行する（ステップＳ８３８）。すなわち、連続予告演出を実行しないプロセスデータを含むプロセステーブルに切り替える。再開コマンドを受信していなければ第１飾り図柄変動中処理を終了する。
【０２６７】
ステップＳ８２２で中断コマンドを受信していないことを確認したら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマを１減算するとともに（ステップＳ８２７）、変動時間タイマを１減算する（ステップＳ８２８）。プロセスタイマがタイムアップしたら、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ８２９，Ｓ８３０）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータの内容（表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音番号データ）に従って演出装置（可変表示装置９の第１の表示領域９ａ、各種ランプ、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒ）の制御を実行する（ステップＳ８３０Ａ）。つまり、表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する。
【０２６８】
また、変動時間タイマがタイムアウトしていれば（ステップＳ８３１）、第１演出制御プロセスフラグの値を第１飾り図柄停止処理（ステップＳ８０４）に応じた値に更新する（ステップＳ８３２）。
【０２６９】
以上のように、演出制御用ＣＰＵ１０１は、可変表示装置９における第２の表示領域９ｂに大当り図柄が導出表示されて大当り遊技状態となったときには、中断コマンドを受信したことにもとづいて変動中断フラグをセットするとともに変動中断処理を行う。そして、再開コマンドを受信するまでステップＳ８２７〜Ｓ８３１の処理を実行しないように制御する。すなわち、第１飾り図柄の変動を行わない制御がなされる。
【０２７０】
また、強制はずれとされたときには、高い確率で、連続予告演出を伴う変動パターン＃４および＃９の変動を実行することによって、一種の大当り予告（第２の表示領域９ｂの停止図柄が大当り図柄になることの予告）が実現される。変動パターン＃４および＃９の変動は、第２の表示領域９ｂの停止図柄が大当り図柄になることに決定されている場合に実行されるからである。
【０２７１】
次に、音声出力制御について詳細に説明する。図４２は、音声出力基板の音声合成用ＩＣ内における信号の流れを示すシグナルフロー図である。上述したように、音声合成用ＩＣ７０３は、音声データＲＯＭ（外部ＲＯＭ）７０４に格納されているＡＭＭデータ形式のフレーズデータをＰＣＭデータにデコードして出力するＡＭＭデコーダ７１４と、各種の複雑な音（矩形波３音＋ノイズ１音）を独自に発生して出力するＳＳＧ音源７１５とを備えている。
【０２７２】
図４２に示すように、ＡＭＭデコーダ７１４には、フレーズを独立して再生可能な再生チャンネルとして８チャンネル（ｃｈ０〜ｃｈ７）が設けられている。偶数再生チャンネルはモノラル、ステレオフレーズのデコードが可能であり、奇数再生チャンネルはモノラルフレーズのみデコードが可能である。再生チャンネル０がステレオフレーズデコード時に、再生チャンネル１はデコード不可能になる。同様に、再生チャンネル２，４，６がステレオフレーズデコード時に、再生チャンネル３，５，７はデコード不可能になる。なお、モノラルおよびステレオフレーズの識別は、音声合成用ＩＣ７０３内でフレーズデータから自動的に検出される。また、図４２に示すように、ＳＳＧ音源７１５には、各種の音（矩形波３音＋ノイズ１音）を発生する音源が２系統設けられている。
【０２７３】
音声合成用ＩＣ７０３は、８系統のシーケンサーを内蔵しており、フレーズ再生停止検出機能やタイマ機能を利用して、フレーズの出力順序の指定や、フェードイン／フェードアウト、オートパン（音像を左右、前後に周期的に移動させるエフェクト）などを実現する。
【０２７４】
音声合成用ＩＣ７０３では、演出制御用ＣＰＵ１０１からのコマンドにもとづいて、音声データＲＯＭ７０４に登録された制御データ（コードデータ）を実行し、フレーズ再生制御レジスタ、ＳＳＧ音源制御レジスタ、およびシーケンサーレジスタにデータを設定して、フレーズデータの再生やシーケンサーの起動などを実行する。
【０２７５】
フレーズ再生を制御するためのフレーズ再生制御レジスタには、全チャンネルの制御レジスタと各チャンネルの制御レジスタが設けられている。そして、全チャンネルの制御レジスタには、ミュートの設定を行うためのレジスタや全再生チャンネルの音量を設定するためのレジスタ、バスブーストの設定を行うためのレジスタなどが設けられている。また、各チャンネルの制御レジスタには、再生するフレーズナンバーの設定を行うためのレジスタ、各再生チャンネルの音量を設定するためのレジスタ、各再生チャンネルのパンポット（Ｌ／Ｒの定位）を設定するためのレジスタ（ＰＡＮ設定用のレジスタ）、再生の繰り返しを設定するためのレジスタ、再生スタート／ストップを設定するためのレジスタなどが設けられている。
【０２７６】
ＳＳＧ音源７１５を制御するためのＳＳＧ音源制御レジスタには、６チャンネル（１Ａ，１Ｂ，１Ｃ，２Ａ，２Ｂ，２Ｃ）のパルスジェネレータで生成される矩形波の周波数を設定するためのレジスタ（楽音周波数の設定用のレジスタ）、ノイズジェネレータで生成されるノイズ音の周波数を設定するためのレジスタ、各チャンネル（１Ａ，１Ｂ，１Ｃ，２Ａ，２Ｂ，２Ｃ）ごとに楽音（トーン）およびノイズ音を出力するかどうかを設定するためのレジスタ（ミキサー設定用のレジスタ）、各チャンネル（１Ａ，１Ｂ，１Ｃ，２Ａ，２Ｂ，２Ｃ）の音量を設定するためのレジスタ、エンベローブジェネレータ（電子楽器の音源部で、鍵盤を弾いた瞬間から音が消えるまでの、音の出力レベルを変化させる部分（装置）。音の立ち上がりの鋭さや減衰などを調節することが可能。）を設定するためのレジスタ、各チャンネル（１Ａ，１Ｂ，１Ｃ，２Ａ，２Ｂ，２Ｃ）のパンポット（Ｌ／Ｒの定位）を設定するためのレジスタ（ＰＡＮ設定用のレジスタ）、ＳＳＧ音全チャンネルのトータルボリュームを設定するためのレジスタなどが設けられている。
【０２７７】
シーケンサーを制御するためのシーケンサーレジスタには、８系統のシーケンサーごとに、各シーケンサーが実行する制御データ（コードデータ）を設定するためのレジスタ、各シーケンサーの起動／停止を設定するためのレジスタ、タイマの設定を行うためのレジスタなどが設けられている。
【０２７８】
ＡＭＭデコーダ７１４では、再生するフレーズナンバーを示すデータが制御レジスタに設定された一または複数の再生チャンネルにおいて、音声データＲＯＭ７０４から読み出されたＡＭＭデータ形式のフレーズデータがＰＣＭデータにデコードされる。そして、ボリューム（ＶＯＬ）において、制御レジスタに設定されたデータに従ってデコードされた音声データの音量が調整される。また、パン（ｐａｎ）において、制御レジスタに設定されたデータに従ってパンポット（Ｌ／Ｒの定位）が調整される。そして、各再生チャンネルからの音声データが合成され、バスブーストにおいて、制御レジスタに設定されたデータに従って低音を強調する音声データ処理が行われる。そして、音声データが出力Ｉ／Ｆ（デジタル出力インタフェース７１６および（または）ＤＡコンバータオペアンプ７１７）に出力される。
【０２７９】
ＳＳＧ音源７１５では、制御レジスタに設定されたデータに従って、パルスジェネレータおよびノイズジェネレータが所定周波数の楽音およびノイズ音の音源データを出力する。パルスジェネレータおよびノイズジェネレータから出力された楽音およびノイズ音は、ミキサーでミックス（混合）される。そして、制御レジスタに設定されたデータに従って、エンベローブジェネレータによって音の立ち上がりの鋭さや減衰などが調節され、また、パンポット（Ｌ／Ｒの定位）が調整される。そして、各チャンネルからの音声データが合成され、合成された音声データが出力Ｉ／Ｆ（デジタル出力インタフェース７１６および（または）ＤＡコンバータオペアンプ７１７）に出力される。
【０２８０】
出力Ｉ／Ｆ７１６，７１７は、ＡＭＭデコーダ７１４およびＳＳＧ音源７１５からの音声データをデジタル出力またはアナログ出力する。
【０２８１】
図４３は、各種音のチャンネル割当を示す説明図である。図４３に示すように、各再生チャンネル（ｃｈ０〜ｃｈ７）には各種の音があらかじめ割り当てられている。チャンネル０にはエラーを報知するエラー音（警報音）が割り当てられ、チャンネル１には図柄の変動中に出力される変動音が割り当てられ、チャンネル２には第１飾り図柄（第１特別図柄）が大当りやリーチになること（またはその可能性があること）を予告する予告音が割り当てられ、チャンネル３には第１飾り図柄（第１特別図柄）における所定の演出の実行時の効果音Ａが割り当てられ、チャンネル４には第１飾り図柄（第１特別図柄）における所定の演出の実行時の効果音Ｂが割り当てられ、チャンネル５には第２飾り図柄（第２特別図柄）が大当りやリーチになること（またはその可能性があること）を予告する予告音が割り当てられ、チャンネル６には第２飾り図柄（第２特別図柄）における所定の演出の実行時の効果音Ａが割り当てられ、チャンネル４には第２飾り図柄（第２特別図柄）における所定の演出の実行時の効果音Ｂが割り当てられている。
【０２８２】
また、各チャンネルに割り当てられている音に優先順位（優先度）があらかじめ設定されている。優先順位の高い音が優先して音声出力される。例えば、図４４に示すように、予告音と変動音とが同時に出力される状況になったときは、予告音の方が変動音よりも優先順位が高いため優先して出力される。すなわち、変動音の音量を徐々に小さくしあるいは消去し、予告音の音量を大きくして音声出力する。このような音声制御（音量の制御）は、上述したように、演出制御用ＣＰＵ１０１が音声合成用ＩＣ７０３にコマンドデータを出力することにより実現される。具体的には、音声合成用ＩＣ７０３が演出制御用ＣＰＵ１０１からのコマンドデータに応じた制御データを音声データＲＯＭ７０４から読み出し、読み出した制御データに従って所定のレジスタにデータを設定して、所定の音声制御を実行する。
【０２８３】
以上のように、変動音と予告音を同時に出力するときに、変動音よりも予告音を優先して出力するように構成することにより、変動中に予告音を出力するときに変動音で予告音が聞き取りにくくなることがなくなり、遊技者に容易に予告の発生を認識させることができる。
【０２８４】
なお、図４３に示した例では、再生チャンネル０にエラー音を割り当て、そのエラー音の優先順位を高く設定していたが、各再生チャンネル０〜７にエラー音を割り当てずに、エラー音はＳＳＧ音源７１５から音声出力させるように構成されていてもよい。この場合も、ＳＳＧ音源７１５のチャンネルの優先順位をあらかじめ高く設定しておき、エラーが発生したときは、優先的にエラー音が音声出力されるように構成されているのが好ましい。なお、ＳＳＧ音源７１５は、エラー音を発生するためだけに用いられるわけではなく、各種の演出用の効果音を発生して音声出力させることも当然可能である。
【０２８５】
また、予告音を出力するとき、第１図柄用の予告音であるか第２図柄用の予告音であるかを問わずに、再生チャンネル２および再生チャンネル５から予告音を同時に出力するように構成されていてもよい。また、第１図柄用の予告音を出力するときは、再生チャンネル２から予告音を出力し、第１図柄用の予告音を出力するときは、再生チャンネル５から予告音を出力するように構成されていてもよい。上記のような構成によれば、遊技者に容易に予告の発生を認識させることができ、遊技者に大当りの発生に対する期待感を向上させることができる。
【０２８６】
次に、音像定位（音場定位）について説明する。人間は、音を聞いたとき、その音の大きさ、高さ、音色だけでなく、その方向や距離などの空間的な情報も得ることができる。このような空間的な情報は次のようなメカニズムによって知覚される。音源（例えばスピーカ）から発した音は球面波として広がり、両耳に達する時間差が位相差として検知され、また頭部によって遮断されることにより音量差が検知される。これら位相差および音量差によって人間は音の左右方向を知覚する。また、人間の耳介（みみたぶ）の構造が上下非対称であることから、到達した音波が耳介により反射干渉を起こし、聴力感度のピークやディップなどの周波数依存性が生じる。そのピークやディップの位置や強度が、音源の上下方向で異なり、これを脳内で解析することにより人間は音の上下方向を知覚する。このように、耳介やその周辺の頭部の構造によって生じる聴覚感度の周波数依存性のことを頭部伝達関数という。さらに、音量、直接音と反射音の割合、高音の減衰による周波数スペクトルの変化などによって、人間は音の前後位置を知覚する。
【０２８７】
以上のようなメカニズムを利用して、録音した音声データについて所定の信号処理を施すことにより、音像がスピーカの外に定位させることができる。従来のステレオサウンドでは、音像の定位は左右のスピーカの間にしかなかったが、３Ｄ音（３Ｄサウンド）では、スピーカの外、例えば人の頭の周りなどいろいろな位置に音像を定位させることができる。
【０２８８】
図４５は、予告音の音像定位を示す説明図である。この実施の形態では、予告音の音声データとして、予告音の音像が左右のスピーカ２７Ｌ，２７Ｒの外に定位させるように信号処理された音声データが用いられる。そして、図４５に示すように、予告音の定位点が遊技者の左耳側に位置するように信号処理された予告音の音声データと、予告音の定位点が遊技者の右耳側に位置するように信号処理された予告音の音声データとが音声データＲＯＭ７０４に格納される。そして、第１図柄用の予告音の音声データとして予告音の定位点が遊技者の左耳側に位置する音声データが選択され、第２図柄用の予告音の音声データとして予告音の定位点が遊技者の右耳側に位置する音声データが選択されるように制御する。このような構成によれば、遊技者が予告音を聞いただけで第１図柄用の予告音であるか第２図柄用の予告音であるかを容易に認識させることができるようになる。
【０２８９】
なお、従来のステレオサウンドでも、音像の定位は左右のスピーカ２７Ｌ，２７Ｒの間で予告音の定位を変化させることができるため、第１図柄用の予告音であるか第２図柄用の予告音であるかを認識させることができる。従って、３Ｄサウンドを利用せずに、従来のステレオサウンドで予告音の音像を定位点を変化させる構成であってもよい。ただし、３Ｄサウンドの方が音像を遊技者の耳の近くに持って来ることができるため、一層容易に認識させることが可能であると考えられる。
【０２９０】
なお、図４５では、第１図柄用の予告音の音像の定位点と第２図柄用の予告音の音像の定位点とを変化させる場合について説明したが、予告音以外の変動音や効果音などについても同様の信号処理を行って、音像の定位点を変化させるようにしてもよい。例えば、第１飾り図柄の変動中のときは変動音の音像の定位点が遊技者の左耳側に位置するように信号処理された変動音の音声データを用い、第２飾り図柄の変動中のときは変動音の音像の定位点が遊技者の右耳側に位置するように信号処理された変動音の音声データを用い、第１飾り図柄および第２飾り図柄の変動中のときは変動音の音像の定位点が遊技者の中央（頭部）に位置するように信号処理された変動音の音声データを用いるようにしてもよい。
【０２９１】
また、予告音等の音像の定位点が動くように信号処理された音声データを用いてもよい。例えば、鳥の飛ぶ音の音像の定位点が移動する（左右、前後、遊技者の頭の周りをくるくる回る）ように信号処理された音声データを用いて予告音を音声出力する。この場合、音像の定位点の移動の仕方によって大当りの信頼度（期待度）を異ならせるようにしてもよい。例えば、音像の定位点が左右に移動したときは信頼度が低く、音像の定位点が前後に移動したときは信頼度が中程度で、音像の定位点がくるくる回ったときは信頼度が高くなるようにしてもよい。
【０２９２】
図４６は、各種ステージにおける変動音と予告音との関係を示す説明図である。遊技機には、遊技者の意思により、または自動的に可変表示装置９の画面に表示される背景や音などを変更することができるものがある。例えば、図４６に示すように、桜の花びらが舞っている春ステージと、太陽が照っている夏ステージと、紅葉（もみじ）が舞っている秋ステージと、雪だるまの冬ステージとが所定のタイミングで切り替わるような遊技機である。
【０２９３】
このような遊技機では、図柄の変動中の変動音も各ステージによって変化させることが行われている。具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、選択されているステージにかかわらず、共通の変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に出力する。各ステージに応じて異なる演出制御（背景画像や音の制御など）を実行するために、ステージ毎のプロセスデータがＲＯＭに格納されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、現在選択されているステージをフラグなどによって認識する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステージの切り替わりに応じて、ステージに応じたプロセスデータを選択し、プロセスデータに応じた制御信号（コマンドデータ）をＶＤＰ１０９や音声出力基板７０などに出力する。音声制御基板７０では、ステージ毎に複数種類のパターンの変動音の音声データが音声データＲＯＭ７０４に格納されている。そして、音声合成用ＩＣ７０３は、演出制御用ＣＰＵ１０１からのコマンドデータにもとづいてステージに応じた変動音の音声データを選択して音声出力するように制御する。
【０２９４】
また、変動音だけでなく、各ステージに応じて予告音も変化させるように構成してもよい。例えば、図４６に示すように、春ステージでは予告音として「ホーホケキョ」という鶯の鳴く声を鳴らし、夏ステージでは予告音として「ミーンミーン」というセミの鳴く声を鳴らし、秋ステージでは予告音として「リーンリーン」というコオロギの鳴く声を鳴らし、冬ステージでは予告音として「ジングルベール」というクリスマスソングを鳴らす。この場合も、演出制御用ＣＰＵ１０１は、現在選択されているステージをフラグなどによって認識し、予告タイミングになるとステージに応じた予告演出用のプロセスデータを選択し（または予告演出を含む図柄変動用のプロセスデータを選択し）、プロセスデータに応じた制御信号（コマンドデータ）をＶＤＰ１０９や音声出力基板７０などに出力する。音声制御基板７０では、ステージ毎に複数種類のパターンの予告音の音声データが音声データＲＯＭ７０４に格納されている。そして、音声合成用ＩＣ７０３は、演出制御用ＣＰＵ１０１からのコマンドデータにもとづいてステージに応じた予告音の音声データを選択して音声出力するように制御する。このような構成によれば、効果音を用いた遊技演出のバリエーションを豊富にすることができる。
【０２９５】
この実施の形態では、図３２に示したように、予告音が出力されたことを契機として、変動音を切り替える制御が行われる。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１が、予告演出の実行を契機に、プロセスデータの音番号データにもとづいて予告前の変動音と異なる変動音の出力を指定するコマンドデータを音声制御基板７０に出力する。音声制御基板７０の音声データＲＯＭ７０４には、複数種類のパターンの変動音の音声データが格納されている。音声制御基板７０の音声合成用ＩＣ７０３は、演出制御用ＣＰＵ１０１からのコマンドデータに従って予告前の変動音と異なる変動音の音声データを読み出して音声出力する制御を実行する。
【０２９６】
なお、特開２００５−１１８１７３号公報には、２つの図柄のうちの少なくともいずれか一方が変動中のときは変動音を継続して出力する構成が開示されている。しかし、上記の公報に記載された遊技機では、変動中に変動音が継続出力されるので、予告等が発生してもその予告音を認識しにくい。しかし、本願発明では、変動音と予告音が同時に出力されるときは、変動音よりも予告音を優先して音声出力するように構成することにより、遊技者が予告音を認識しやすくしている。
【０２９７】
なお、この実施の形態では、変動音と予告音とが同時に出力されるときに、予告音を変動音よりも優先して出力させるようにしているが、リーチを報知する効果音（リーチ音）などが変動音と同時に出力されるときに、その効果音を変動音よりも優先して出力させるようにしてもよい。
【０２９８】
この実施の形態では、図１に示すように、可変表示装置９において、第１の表示領域９ａと第２の表示領域９ｂと第３の表示領域９ｃとが境界線で分けられている。ここで、第１の表示領域９ａにおける左右の第１飾り図柄が同一図柄で揃ってリーチになったとき、第１の表示領域９ａと第２の表示領域９ｂとを分ける境界線が第２の表示領域９ｂ側に移動して、第１の表示領域９ａが大きくなり、第２の表示領域９ｂが小さくなる。このような表示制御は例えば次のように行われる。ＶＤＰ１０９が、演出制御用ＣＰＵ１０１からの制御信号にもとづいて、ＶＲＡＭにおける第１の表示領域９ａに対応した展開領域（画像データを展開可能な領域）を拡大させるとともに、ＶＲＡＭにおける第２の表示領域９ｂに対応した展開領域を縮小させ、大きな飾り図柄の画像データを第１の表示領域９ａに対応した展開領域に展開し、小さな飾り図柄の画像データを第２の表示領域９ｂに対応した展開領域に展開する。そして、ＶＲＡＭに展開された画像データは可変表示装置９に出力され、画面表示される。
【０２９９】
上記の場合とは逆に、第２の表示領域９ｂにおける左右の第２飾り図柄が同一図柄で揃ってリーチになったとき、第１の表示領域９ａと第２の表示領域９ｂとを分ける境界線が第１の表示領域９ａ側に移動して、第２の表示領域９ｂが大きくなり、第１の表示領域９ａが小さくなる。この場合も、上記のような表示制御によって実現される。
【０３００】
実施の形態２．
第１の実施の形態（実施の形態１）では、強制はずれ時の特殊変動パターンである変動パターン＃４および＃９を実行するようにしたが、そのような変動パターンを用いることなく、強制はずれ時の特殊変動パターンを実現することができる。第２の実施の形態（実施の形態２）では、図４７に示すように、変動パターン＃４は用いられない。なお、図４７には通常状態において使用される変動パターンが示されているが、確変状態において用いられる変動パターンにおいて、変動パターン＃９は用いられない。そして、強制はずれとされたときに用いられる変動パターンテーブルの内容と大当り判定の結果はずれとされたときに用いられる変動パターンテーブルの内容とを同じにする。または、強制はずれとされたときにも大当り判定の結果はずれとされたときにも、同じ変動パターンテーブルを用いる。
【０３０１】
図４８は、この実施の形態における第１変動パターン送信処理（図１８および図１９参照）におけるステップＳ１１５の処理を示すフローチャートである。なお、第１変動パターン送信処理におけるステップＳ１１５以外の処理は、第１の実施の形態の場合と同様である。ただし、ステップＳ１１１の処理をなくし、強制はずれフラグは、例えばステップＳ１１５ｂにおいてリセットされる。
【０３０２】
そして、この実施の形態では、ステップＳ１１５において、ＣＰＵ５６は、強制はずれフラグがセットされている場合には、変動パターンコマンドとして、８１ＸＸ（Ｈ）を送信する（ステップＳ１１５ａ，１１５ｂ）。つまり、８０ＸＸ（Ｈ）の「０」の部分を「１」に変更する。また、強制はずれフラグがセットされていない場合には、変動パターンコマンドとして、８０ＸＸ（Ｈ）を送信する（ステップＳ１１５ａ，１１５ｃ）。８０ＸＸ（Ｈ）は、図１４に示された変動パターンコマンドの内容と同じである。８１ＸＸ（Ｈ）は、ＥＸＴデータ（ＸＸの部分）は、図１４に示された変動パターンコマンドのＥＸＴデータと同じである。また、８０ＸＸ（Ｈ）で特定される変動パターンの変動時間と、８１ＸＸ（Ｈ）で特定される変動パターンの変動時間とは同じである（「ＸＸ」が同じとき）。
【０３０３】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１予告選択処理において、変動パターン＃４指定コマンドまたは変動パターン＃９指定コマンドを受信したか否か判定する処理（ステップＳ８１１）に代えて、８１ＸＸ（Ｈ）の変動パターンコマンドを受信したか否か判定する。８１ＸＸ（Ｈ）の変動パターンコマンドを受信した場合には、予告決定用乱数にもとづいて、連続予告演出を実行するか否かと、実行する場合の演出態様を決定する。なお、予告決定テーブルの内容は、図３８に示されたものとは異なる。
【０３０４】
例えば、変動パターン＃１，＃２，＃３，＃５，＃６，＃７，＃８，＃１０のそれぞれに対応して、図３８に示されたような予告決定テーブルが用意され、受信した変動パターンコマンドの種類に応じて、対応する予告決定テーブルを用いて、連続予告演出を実行するか否かと、実行する場合の演出態様を決定する。なお、８１ＸＸ（Ｈ）の変動パターンコマンドを受信し、連続予告演出を実行することに決定された場合には、変動態様を図３１に示されたような変動態様にする。
【０３０５】
このような制御によっても、一種の大当り予告（可変表示装置９の第２の表示領域９ｂの停止図柄が大当り図柄になることの予告）が実現される。８１ＸＸ（Ｈ）の変動パターンコマンドを受信したときに実行される変動態様が、強制はずれ時の特殊変動パターンに相当するからである。
【０３０６】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、強制はずれフラグがセットされているときに、常に８１ＸＸ（Ｈ）の変動パターンコマンドを送信するのではなく、抽選によって８１ＸＸ（Ｈ）の変動パターンコマンドを送信するか否か決定するようにしてもよい。その場合、８１ＸＸ（Ｈ）の変動パターンコマンドを送信しないことに決定した場合には、８０ＸＸ（Ｈ）の変動パターンコマンドを送信する。
【０３０７】
実施の形態３．
第１の実施の形態および第２の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、強制はずれフラグにもとづいて、強制はずれ時の特殊変動パターンを決定するようにしたが、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、独自に強制はずれ時の特殊変動パターンを実現するようにしてもよい。
【０３０８】
この実施の形態（第３の実施の形態）では、ＣＰＵ５６は、強制はずれフラグをセットしない（ステップＳ６６参照）。また、強制はずれフラグがセットされないので、図１８および図１９に示されたステップＳ１０６，Ｓ１１１〜Ｓ１１４の処理を実行しない。すなわち、強制はずれとされたときにも大当り判定の結果はずれとされたときにも同じ変動パターンテーブルが用いられる。従って、演出制御用ＣＰＵ１０１は、強制はずれとされたのか大当り判定の結果はずれとされたのかを区別できない。
【０３０９】
そこで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図４９に示すように、停止図柄を大当り図柄とする第２飾り図柄の変動が実行されている場合には（ステップＳ８１１ａ）、連続予告演出を実行するか否かと、実行する場合の演出態様を決定する（ステップＳ８１２）。
【０３１０】
停止図柄を大当り図柄とする第２飾り図柄の変動が実行されているか否かは、第２演出制御プロセスフラグの値が第２飾り図柄変動中処理に対応した値であり、かつ、第２変動パターンを指定する演出制御コマンドとともに確変大当り指定コマンドまたは通常大当り指定コマンドが送信されたか否かによって判定できる。
【０３１１】
この実施の形態でも、例えば、変動パターン＃１，＃２，＃３，＃５，＃６，＃７，＃８，＃１０のそれぞれに対応して、図３８に示されたような予告決定テーブルが用意され、ステップＳ８１２では、受信した変動パターンコマンドの種類に応じて、対応する予告決定テーブルを用いて、連続予告演出を実行するか否かと、実行する場合の演出態様を決定する。なお、連続予告演出を実行することに決定された場合には、変動態様を図３１に示されたような変動態様にする。また、予告決定テーブルは、強制非特定表示結果決定手段が第１の可変表示装置９ａの飾り図柄の表示結果を特定表示結果（大当り図柄）にしないことに決定したときに使用される可変表示態様を示すデータが設定された可変表示態様テーブルに相当することになる。
【０３１２】
このような制御によっても、一種の大当り予告（可変表示装置９の第２の表示領域９ｂの停止図柄が大当り図柄になることの予告）が実現される。連続予告演出を伴う変動態様が、強制はずれ時の特殊変動パターンに相当するからである。
【０３１３】
実施の形態４．
図５０は、第４の実施の形態（実施の形態４）における演出制御用ＣＰＵ１０１が実行する第１予告選択処理を示すフローチャートである。第１予告選択処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄を大当り図柄とする第２飾り図柄の変動が実行されている場合には（ステップＳ８１１ａ）、受信した変動パターンコマンドが示す変動パターンの変動時間を特定する（ステップＳ８１３）。また、第２飾り図柄の変動時間の残り時間を特定する（ステップＳ８１４）。第２飾り図柄の変動時間の残り時間は、第２演出制御プロセス制御において用いられている変動時間タイマ（図４１参照）の値で特定される。
【０３１４】
なお、この実施の形態でも、ＣＰＵ５６は、強制はずれフラグをセットしない（ステップＳ６６参照）。また、強制はずれフラグがセットされないので、図１８および図１９に示されたステップＳ１０６，Ｓ１１１〜Ｓ１１４の処理を実行しない。すなわち、強制はずれとされたときにも大当り判定の結果はずれとされたときにも同じ変動パターンテーブルが用いられる。従って、演出制御用ＣＰＵ１０１は、強制はずれとされたのか大当り判定の結果はずれとされたのかを区別できない。
【０３１５】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２飾り図柄の変動時間の残り時間中に、少なくとも２期間（図３１参照、例えば、ステップＳ８１３で特定した変動時間の２／５）の変動が可能であるか否か判定する（ステップＳ８１５）。可能であれば、図３１に示されたような連続予告を伴う第１図柄の可変表示を実行することにする（ステップＳ８１６）。ただし、少なくとも２期間の可変表示が実行されるが、図３１に示された５期間全ての可変表示が実行されるとは限らない。また、ステップＳ８１６において、いずれかの１期間または２以上の期間において予告演出を行うか否か抽選によって決定する。具体的には乱数を発生させ、発生された乱数と所定の判定値（予告演出を行う期間に対応して定義されている。）とを比較することによって、いずれかの１期間または２以上の期間において予告演出を行うか否か決定する。なお、ステップＳ８１３にて特定した変動時間が一定時間より短いときは予告演出を行わない（またはステップＳ８１５でＮと判定する）ように構成されていてもよい。変動パターン♯１０のように変動時間（４秒）の短い変動パターンでは、連続予告を行うのは実質的に困難だからである。
【０３１６】
ステップＳ８１５で１期間以下の時間でしか可変表示を行うことができないと判定した場合には、その期間において予告演出を行うことが可能であるか否か判定する（ステップＳ８１７）。例えば、短期間の特別の予告演出を用意し、その期間よりも第２飾り図柄の変動時間の残り時間が長い場合に予告演出を行うことが可能であるとする。予告演出を行うことが可能である場合には、特別の予告演出を実行することに決定する。
【０３１７】
このような制御によっても、一種の大当り予告（可変表示装置９の第２の表示領域９ｂの停止図柄が大当り図柄になることの予告）が実現される。連続予告演出を伴う変動態様が、強制はずれ時の特殊変動パターンに相当し、また、特別の予告演出を伴う変動パターンが強制はずれ時の特殊変動パターンに相当するからである。
【０３１８】
なお、ステップＳ８１４，Ｓ８１５，Ｓ８１７，Ｓ８１８の処理を実行しないようにしてもよい。その場合には、常に５期間の連続予告を伴う変動パターンによって第１飾り図柄の可変表示が行われることになるが、第１の実施の形態の場合と同様に、第２の表示領域９ｂに大当り図柄が導出表示されたときに、以降の期間において予告演出は実行されない。また、常に５期間の連続予告を伴う変動パターンを用いるのではなく、抽選によって通常の変動パターン（連続予告を伴わない変動パターン）を用いるのか連続予告を伴う変動パターンを用いるのかを決定し、かつ、連続予告を伴う変動パターンを用いると決定した場合に、第１の実施の形態の場合と同様に、いずれの期間において予告演出を行うのかを決定するようにしてもよい。また、ステップＳ８１５において少なくとも２期間分の時間以上あるか否か判定するのは、変動開始時点と第２の表示領域９ｂに大当り図柄が導出表示される時点との間の時間が短いと、遊技者に、連続予告が第２の表示領域９ｂに大当り図柄が導出表示されることの予告であることを認識させることができないおそれがあるからである。
【０３１９】
実施の形態５．
図５１は、第５の実施の形態（実施の形態５）における大当り予告（可変表示装置９の第２の表示領域９ｂの停止図柄が大当り図柄になることの予告）を説明するための説明図である。第２の表示領域９ｂにおいて停止図柄が大当り図柄になる可変表示が行われている場合に、第１飾り図柄の可変表示が開始されるときに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、前回の第１飾り図柄の可変表示中に予告演出（連続予告ではない。例えば、図３２（５）に例示されたような予告演出。）が実行されていたことを条件に、今回の可変表示でも予告演出（連続予告ではない。例えば、図３２（５）に例示されたような予告演出。）を実行することに決定する。
【０３２０】
また、特別の予告演出を用意し、前回の第１飾り図柄の可変表示中に予告演出が実行されていない場合には、今回の可変表示において特別の予告演出を実行することに決定する。
【０３２１】
なお、この実施の形態でも、ＣＰＵ５６は、強制はずれフラグをセットしない（ステップＳ６６参照）。また、強制はずれフラグがセットされないので、図１８および図１９に示されたステップＳ１０６，Ｓ１１１〜Ｓ１１４の処理を実行しない。すなわち、強制はずれとされたときにも大当り判定の結果はずれとされたときにも同じ変動パターンテーブルが用いられる。従って、演出制御用ＣＰＵ１０１は、強制はずれとされたのか大当り判定の結果はずれとされたのかを区別できない。
【０３２２】
図５２は、第５の実施の形態における演出制御用ＣＰＵ１０１が実行する第１予告演出処理を示すフローチャートである。予告演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄を大当り図柄とする第２飾り図柄の変動が実行されている場合には（ステップＳ８１１ａ）、第２飾り図柄の変動時間の残り時間を特定する（ステップＳ８１４）。その期間において予告演出を行うことが可能であるか否か判定する（ステップＳ８１７）。例えば、図３２（５）に例示されたような予告演出の演出期間として決められている時間よりも、第２飾り図柄の変動時間の残り時間が長いか否か判定する。予告演出を行うことが可能である場合には、前回の第１飾り図柄の可変表示（変動）において予告演出が実行されたか否か判定する（ステップＳ８１７ａ）。
【０３２３】
なお、図５２には示されていないが、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８１１ａで停止図柄を大当り図柄とする第２飾り図柄の可変表示が実行されている場合ではないと判定されたときに、例えばキャラクタ画像を用いた図３２（５）に例示されたような予告演出（連続予告以外の予告演出、特別図柄の停止図柄が大当り図柄となること、またはリーチが発生することを事前に報知するための演出）を行うか否かと、行う場合の予告演出の種類を決定する。従って、通常の可変表示（停止図柄を大当り図柄とする第２飾り図柄の可変表示が実行されている場合ではないときに開始される第１飾り図柄の可変表示）において、図３２（５）に例示されたような予告演出が実行される場合がある。
【０３２４】
前回の第１飾り図柄の可変表示において予告演出が実行された場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、前回の可変表示において実行された予告演出の内容に応じた予告演出（例えば、同じ予告演出）を実行することに決定する（ステップＳ８１６ａ）。前回の第１飾り図柄の可変表示において予告演出が実行されていない場合には、あらかじめ決められている特別の予告演出を実行することに決定する（ステップＳ８１８ａ）。
【０３２５】
このような制御によっても、一種の大当り予告（可変表示装置９の第２の表示領域９ｂの停止図柄が大当り図柄になることの予告）が実現される。前回の可変表示において実行された予告演出の内容に応じた予告演出または特別の予告演出を伴う変動態様が、強制はずれ時の特殊変動パターンに相当し、また、特別の予告演出を伴う変動パターンが強制はずれ時の特殊変動パターンに相当するからである。
【０３２６】
なお、第２〜第５の実施の形態において、主基板３１その他の基板のハードウェア構成は、第１の実施の形態におけるハードウェア構成と同じである。
【０３２７】
以上のように、上記の各実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、可変表示装置における第２の表示領域の識別情報の表示結果を特定表示結果にすると決定したことにもとづいて第２の表示領域で識別情報の可変表示が実行されているときには、第１の表示領域の識別情報の可変表示の表示結果を特定表示結果にしないことに決定するように構成されているので、第１の表示領域において特定表示結果が導出表示されることと、第２の表示領域において特定表示結果が導出表示されることとが同時に発生しないようにすることができる。
【０３２８】
さらに、第２大当り遊技が実行されているときには第１飾り図柄の可変表示が中断されているので、複数の表示領域９ａ，９ｂの停止図柄が大当り図柄となって同時に大当り遊技状態が発生することを防止できる。
【０３２９】
次に、可変表示装置９における画面表示の変形例について説明する。図５３は、可変表示装置における他の図柄表示例を示す説明図である。図１に示した図柄表示例では、表示画面が第１の表示領域９ａと第２の表示領域９ｂと第３の表示領域９ｃとに分けられ、第１の表示領域９ａに第１飾り図柄が表示され、第２の表示領域９ｂに第２飾り図柄が表示され、第３の表示領域９ｃに保留記憶数が表示（メモリ表示）されていた。図５３に示す図柄表示例では、画面の左隅の小さな領域に１次飾り図柄Ａが表示され、画面の右隅の小さな領域に１次飾り図柄Ｂが表示され、画面の下側に保留記憶数が表示され、画面のほぼ中央に２次飾り図柄が表示されている。１次飾り図柄Ａが第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄に対応し（両図柄が完全に一致する場合に限らず、両図柄が意味するはずれ、通常大当り、確変大当りの内容が一致する場合も含まれる。）、１次飾り図柄Ｂが第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄に対応する。２次飾り図柄は、１次飾り図柄Ａ，Ｂがはずれ図柄のときは、はずれとなり（左中右の図柄が同一図柄で揃わない状態になり）、１次飾り図柄Ａ，Ｂのいずれか一方が大当り図柄のときは、大当りとなり（左中右の図柄が同一図柄で揃った状態になり）、１次飾り図柄Ａ，Ｂのいずれか一方が確変大当り図柄のときは、確変大当りとなる（左中右の図柄が同一の確変図柄（例えば７７７）で揃った状態になる）。このような画面表示によれば、見た目上、１つの飾り図柄（２次飾り図柄）に対して保留記憶数が８つあるように見せることができる。
【０３３０】
なお、上記の各実施の形態では、強制はずれフラグを用いて、第２特別図柄表示器８ｂで表示結果が大当り図柄となる第２特別図柄の可変表示が実行されているときには第１特別図柄表示器８ａの第１特別図柄の可変表示の表示結果を大当り図柄にしないように制御したが、第１特別図柄表示器８ａの第１特別図柄の可変表示の表示結果を大当り図柄にしないようにするための手段は、そのようなものに限られない。例えば、ＣＰＵ５６は、特別図柄の変動開始時に大当りとするか否かの判定を常に行い、第２大当りフラグがセットされ、かつ、第２特別図柄が大当り変動（停止図柄を大当り図柄とする変動）中であるときには、判定結果が大当りである場合には判定結果をはずれに変更するようにしてもよい。また、ＣＰＵ５６は、第２大当りフラグがセットされ、かつ、第２特別図柄が変動中であるときには、大当り判定の処理を実行する前に、乱数バッファに格納されている大当り判定用乱数の値をはずれに相当する値に変更するようにしてもよい。
【０３３１】
また、上記の各実施の形態では、時短状態は、確変状態の終了後にのみ移行されるように構成されているが、そのような構成に限られず、例えば大当り図柄のうち時短状態になる大当り図柄（時短図柄）を定め、時短状態になる大当り図柄で大当りとなった後に時短状態に制御されるように構成されていてもよい。そのように構成されている場合には、時短状態のときは、単位時間当たりの変動回数が増えることにより単位時間当たりの大当り確率が向上することから、時短状態が、通常遊技状態よりも高い割合で第１事前決定手段および第２事前決定手段により特定表示結果とする旨が決定される特別遊技状態に相当する。また、大当り図柄の全てを時短図柄（すなわち、「１」「３」「５」「７」「９」の全ての特別図柄の奇数図柄を時短図柄）にしてもよい。さらに、確変図柄と時短図柄とは区別されていても重複していてもよい。確変図柄と時短図柄とが重複しているときは、そのような図柄で大当りとなると、確変状態でかつ時短状態に制御されることになる。
【０３３２】
また、上記の各実施の形態では、第１飾り図柄および第１特別図柄の変動中であって、かつ、第２特別図柄の停止図柄が大当り図柄であったことにもとづく第２大当り遊技の実行中であるときに、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して中断コマンドを送信して、第１飾り図柄の変動時間の計測を中断したが、他の時点においても、第１飾り図柄の変動時間の計測を中断するようにしてもよい。例えば、パンク抽選（ステップＳ４５，Ｓ４６参照）によって確変状態を終了させることに決定されたときに、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して中断コマンドを送信して、第１飾り図柄の変動時間の計測を中断させるようにしてもよい。
【０３３３】
なお、上記の実施の形態では、１つの大入賞口が設けられていたが、大入賞口は２つであってもよい。大入賞口は２つである場合には、可変表示装置９における第１の表示領域９ａにおいて表示結果が大当り図柄になったとき、一方の大入賞口が開放され、第２の表示領域９ｂにおいて表示結果が大当り図柄になったとき、他方の大入賞口が開放される。また、上記の実施の形態では、１つの可変表示装置９を設けていたが、２つの可変表示装置（第１可変表示装置および第２可変表示装置）を設けてもよい。また、上記の実施の形態では、１つの始動入賞口１４が設けられていたが、２つの始動入賞口を設け、２つの始動入賞口に対応させて４個の保留記憶を表示可能な２つの保留記憶表示器を設けてもよい。
【０３３４】
また、上記の実施の形態では、第１事前決定手段は、第２事前決定手段が可変表示の表示結果を特定表示結果にすると決定したことにもとづいて第２可変表示実行手段が第２の可変表示部で識別情報の可変表示を実行しているときには、抽選手段による抽選処理の実行を禁止するように構成されているので、第１事前決定手段がソフトウェアによって実現されている場合に、抽選処理のプログラムをスキップするだけで抽選処理禁止手段を実現することができ、プログラム容量を増大させないようにすることができる。
【０３３５】
また、第１可変表示実行手段は、第１の可変表示部において識別情報の可変表示が実行される可変表示時間を計測する計測手段と、第２の可変表示部において特定表示結果が導出表示されているときに計測手段の計測を中断させる計測中断手段とを含むので、第２の可変表示部において特定表示結果が導出表示されるまでは第１の可変表示部における可変表示を継続でき、第１の可変表示部における可変表示を中断する場合に比べて、早めに第１の可変表示部における可変表示を終了させることができる。よって、可変表示の終了までの時間を長引かせて遊技者に不利益を与えることを防止できる。
【０３３６】
また、第２可変表示実行手段は、第２の可変表示部において特定表示結果を導出表示する処理を実行し、当該処理を実行していることを示す実行中データを記憶手段に設定する特定表示結果導出表示手段と、第２の可変表示部において特定表示結果以外の表示結果を導出表示する処理を実行する非特定表示結果導出表示手段とを含み、計測中断手段は、実行中データが設定されていることを検出したときに計測手段の計測を中断させるように構成されているので、計測中断手段は、簡便な処理によって、早めに第１の可変表示部における可変表示を終了させることができる。
【０３３７】
なお、上記の実施の形態のパチンコ遊技機は、主として、始動入賞にもとづいて可変表示部に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄になると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になるパチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になるパチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続するパチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。さらに、遊技メダルを投入して賭け数を設定し遊技を行うスロット機や、遊技メダルではなく遊技球を投入して賭け数を設定し遊技を行う遊技機などにも本発明を適用できる。
【産業上の利用可能性】
【０３３８】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技に適用可能であり、特に可変表示部が複数設けられた遊技機に適用可能である。
【図面の簡単な説明】
【０３３９】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】中継基板、演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】音声合成用ＩＣの内部構成を示すブロック図である。
【図５】メイン処理を示すフローチャートである。
【図６】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図７】各乱数を示す説明図である。
【図８】大当り判定用乱数と大当り判定値との関係の一例を示す説明図である。
【図９】特別図柄および飾り図柄の変動パターン（変動時間）を示す説明図である。
【図１０】特別図柄の停止図柄と、その後に制御される遊技状態との関係の一例を示す説明図である。
【図１１】第１特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１２】演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。
【図１３】演出制御コマンドを構成する８ビットの制御信号とＩＮＴ信号との関係を示すタイミング図である。
【図１４】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１５】第１特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】第１特別図柄停止図柄設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】第１特別図柄停止図柄設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】第１変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】第１変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図２１】第１遊技状態移行制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】第１遊技状態移行制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】第１遊技状態移行制御処理におけるフラグのセット時期／リセット時期を説明するためのタイミング図である。
【図２４】第１遊技状態移行制御処理におけるフラグのセット時期／リセット時期を説明するためのタイミング図である。
【図２５】第１遊技状態移行制御処理におけるフラグのセット時期／リセット時期の他の例を説明するためのタイミング図である。
【図２６】第１遊技状態移行制御処理におけるフラグのセット時期／リセット時期の他の例を説明するためのタイミング図である。
【図２７】第１特別図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】第１大当り図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９】第１はずれ図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図３０】遊技制御用マイクロコンピュータの制御例を示すタイミング図である。
【図３１】第１変動パターン＃４および＃９の第１飾り図柄の変動態様の一例を示す説明図である。
【図３２】飾り図柄の可変表示の一例を示す説明図である。
【図３３】飾り図柄の可変表示の一例を示す説明図である。
【図３４】第１試験端子処理の一例を示すフローチャートである。
【図３５】演出制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図３６】第１演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図３７】第１予告選択処理処理の一例を示すフローチャートである。
【図３８】予告決定テーブルの一例を示す説明図である。
【図３９】プロセステーブルの一構成例を示す説明図である。
【図４０】第１飾り図柄変動開始処理の一例を示すフローチャートである。
【図４１】第１飾り図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。
【図４２】音声合成用ＩＣ内における信号の流れを示すシグナルフロー図である。
【図４３】各種音のチャンネル割当を示す説明図である。
【図４４】変動音よりも予告音を優先出力する状態を示す説明図である。
【図４５】予告音の音像定位を示す説明図である。
【図４６】各種ステージにおける変動音と予告音との関係を示す説明図である。
【図４７】第２の実施の形態における変動パターンの一例を示す説明図である。
【図４８】第２の実施の形態におけるステップＳ１１５の処理を示すフローチャートである。
【図４９】第３の実施の形態における第１予告選択処理処理の一例を示すフローチャートである。
【図５０】第４の実施の形態における第１予告選択処理処理の一例を示すフローチャートである。
【図５１】第５の実施の形態における大当り予告を説明するための説明図である。
【図５２】第５の実施の形態における第１予告選択処理処理の一例を示すフローチャートである。
【図５３】可変表示装置における他の図柄表示例を示す説明図である。
【符号の説明】
【０３４０】
１      パチンコ遊技機
８ａ    第１特別図柄表示器
８ｂ    第２特別図柄表示器
９      可変表示装置
１４    始動入賞口
１５    可変入賞球装置
２７Ｌ，２７Ｒ  スピーカ
３１    主基板
５６    ＣＰＵ
７７    中継基板
８０    演出制御基板
１００  演出制御用マイクロコンピュータ
１０１  演出制御用ＣＰＵ
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
７０３  音声合成用ＩＣ
７０４  音声データＲＯＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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