(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
予め設定された規定個数の遊技球を遊技盤に順次発射して入球した入球口に対応する牌の図柄を自摸操作による自摸牌としてその図柄コードを記憶装置の手牌データの記憶領域に記憶する自摸操作手段と、
前記手牌データから不要な牌の図柄を捨てるための捨て牌操作手段と、
ゲーム進行の演出を表示するための表示手段とを少なくとも備え、
前記手牌データを構成する図柄コードが予め設定された上がり役の組合せになると、遊技者は前記上がり役ごとに設定された入賞に伴う枚数のメダルを獲得できる雀球遊技機において、
前記自摸操作により減少し、０個の場合に当該ゲームが終了する前記遊技球の残り個数Ａをカウントして前記記憶装置に記憶する遊技球残り個数カウント手段と、
前記自摸操作を行なった後の前記手牌データを、前記上がり役の組合せにするために必要とする必要牌の個数Ｂを求める必要牌数算出手段と、
前記自摸操作により前記遊技球の残り個数Ａが予め設定したＮ個以下になった前記自摸操作が行なわれたときに、前記遊技球残り個数カウント手段がカウントした前記遊技球の残り個数Ａと前記必要牌数算出手段が求めた前記必要牌の個数Ｂについて、（遊技球の残り個数Ａ）＜（必要牌の個数Ｂ）が成立すると、前記遊技球の残り個数Ａが０個でないにもかかわらず、当該ゲームを途中終了させるゲーム途中終了手段を備えていることを特徴とする雀球遊技機。
【請求項２】
前記雀球遊技機は、前記表示手段に仮想の対戦相手の上がりを演出表示する対戦相手上がり演出手段を備え、
前記ゲーム途中終了手段は当該ゲームを途中終了させるときに、前記対戦相手上がり演出手段を作動させるようになされていることを特徴とする請求項１に記載の雀球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、１ゲームのゲーム時間を短縮するための手段を備えた雀球遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から実用化されている雀球遊技機は、複数種の麻雀牌（以下、牌という）の図柄に対応して複数の入球口が配設された遊技盤と、この遊技盤内に１ゲームに所定の個数の遊技球を発射するための遊技球発射装置と、ゲームの演出画像等を表示するための液晶表示装置等の表示手段と、ゲーム進行を制御する制御装置、等を備えている。そして、遊技者が１ゲームの実施に必要な所定の枚数のメダルをメダル投入口に投入すると、マイクロコンピュータから構成される雀球遊技機の制御装置に搭載されているソフトウエアは、１ゲームをスタートさせ、遊技者の捨て牌及び自摸牌の操作等に従ってゲームの進行を制御する。        
【０００３】
このような雀球遊技機においては、一般にゲームの進行はソフトウエアの制御により次のように行なわれている。
まず、ゲーム開始時に必要な手牌となる１４個の牌の図柄（配牌）を、乱数発生手段を用いた抽選により決定する。この１４個の配牌された牌の図柄コードは記憶装置の手牌データ記憶領域に記憶するとともに、遊技者の手牌としてその図柄が表示装置に表示される。
【０００４】
次に、この配牌された１４個の牌の図柄が、入賞判定手段により上がり役を完成していないと判定された場合には、遊技者はこの１４個の手牌から不要と判断した１個の牌を、捨て牌スイッチ等を利用して「捨て牌の操作」を行なう。すると、制御装置のソフトウエアは、記憶装置の手牌データ記憶領域に記憶している手牌データを更新すると共に、この１３個になった手牌の図柄を表示装置に表示する処理を行ない、さらに、１個の遊技球を遊技球発射装置に供給する制御を行なう。
【０００５】
続いて、遊技者は、１個の遊技球を遊技球発射装置から遊技盤内に発射するツモの操作（以下、自摸操作という）を行なう。そして、この発射した遊技球が入球した入球口に対応する牌の図柄が、自摸した牌（自摸牌）として手牌に加えられる。このとき、制御装置のソフトウエアは、自摸牌の図柄コードを記憶装置の手牌データ記憶領域に追加する処理を行なうとともに、遊技者の現在の手牌となる１４個の図柄を表示装置に更新して表示する処理を行なう。
【０００６】
続いて、制御装置が備えている入賞判定手段は、この自摸操作により１４個になった手牌の図柄の組合せが、予め設定された上がり（和了）役の組合せを完成しているか否かを判定する処理を行なう。そして、手牌が上がり役の組合せを完成していない場合には、遊技者は再び、手牌から不要な１個の牌を選択して捨て牌の操作を行なう。なお、この捨て牌の操作は、表示装置に表示されている手牌の図柄に対応する捨て牌用スイッチボタンを押圧することにより行なわれる。
【０００７】
このようにして、遊技者は、予め設定された規定の個数（例えば、１１個）以内の遊技球を発射させる自摸操作を行なって、１４個になった手牌について予め設定された上がり役の組合せを完成させると、上がり役ごとに予め設定された所定の枚数のメダル（以下、入賞に伴うメダル枚数という）を賞として獲得することができる。
【０００８】
一方、遊技者が規定個数の遊技球を発射しても上がり役を完成させることができない場合には、制御装置はこのゲームを終了（流局）にする処理を行なう。
【０００９】
このように、従来の雀球遊技機においては、ゲーム開始時に決定された１４個の配牌を手牌データとして、１個の牌の捨て牌操作と、１個の遊技球の発射による自摸操作とを繰り返すことによりゲームの進行が制御されていた。このため、規定個数、例えば、１１個の遊技球を自摸操作として遊技盤内に発射しても上がり役を完成させることができない場合には、１ゲームのゲーム時間が長くなり、雀球遊技機を設置している遊技ホール側の売上が低下するという不具合があった。
【００１０】
雀球遊技機において、１ゲーム当りのゲーム時間を短縮する対策としては、下記の特許文献１が提案されている。
【００１１】
【特許文献１】特開平７−１６３３３号公報
【００１２】
上記特許文献１には、遊技者の手牌データが聴牌の状態になり、遊技者がリーチスイッチを押圧してリーチをかけると、以後の自摸操作により自摸した牌により上がり役を完成することができなかった場合には、この自摸した牌を自動的に切り捨てるようにした雀球遊技機のツモ牌自動切り捨て装置が開示されている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１３】
上記特許文献１に記載のツモ牌自動切り捨て装置は、遊技者の手牌が聴牌の状態になり、かつ、遊技者がリーチスイッチを押圧してリーチをかけたときに作動する装置であって、リーチ後の捨て牌スイッチを押圧する操作を不要にすることにより、ゲームの進行を早くしようとするものである。従って、特許文献１に記載の発明は、聴牌の状態になっていない手牌について、ゲームの進行を早くする手段ではない。
【００１４】
そこで、本発明の目的は、遊技者が当該ゲームを実施しているときに、自摸操作できる回数となる残り遊技球の個数が所定の個数以下になると、この手牌を上がりにするために必要な必要牌の個数を求めて、この手牌が上がる可能性がないと判定されると、当該ゲームをゲーム途中で終了させるようにした雀球遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１５】
本発明は、予め設定された規定個数の遊技球を遊技盤に順次発射して入球した入球口に対応する牌の図柄を自摸操作による自摸牌としてその図柄コードを記憶装置の手牌データの記憶領域に記憶する自摸操作手段と、
前記手牌データから不要な牌の図柄を捨てるための捨て牌操作手段と、
ゲーム進行の演出を表示するための表示手段とを少なくとも備え、
前記手牌データを構成する図柄コードが予め設定された上がり役の組合せになると、遊技者は前記上がり役ごとに設定された入賞に伴う枚数のメダルを獲得できる雀球遊技機において、
前記自摸操作により減少し、０個の場合に当該ゲームが終了する前記遊技球の残り個数Ａをカウントして前記記憶装置に記憶する遊技球残り個数カウント手段と、
前記自摸操作を行なった後の前記手牌データを、前記上がり役の組合せにするために必要とする必要牌の個数Ｂを求める必要牌数算出手段と、
前記自摸操作により前記遊技球の残り個数Ａが予め設定したＮ個以下になった前記自摸操作が行なわれたときに、前記遊技球残り個数カウント手段がカウントした前記遊技球の残り個数Ａと前記必要牌数算出手段が求めた前記必要牌の個数Ｂについて、（遊技球の残り個数Ａ）＜（必要牌の個数Ｂ）が成立すると、前記遊技球の残り個数Ａが０個でないにもかかわらず、当該ゲームを途中終了させるゲーム途中終了手段を備えている雀球遊技機である。なお、前記式において遊技球の残り個数Ａは、１以上の値である。
【００１６】
さらに、本発明は、前記雀球遊技機は、前記表示手段に仮想の対戦相手の上がりを演出表示する対戦相手上がり演出手段を備え、
前記ゲーム途中終了手段は当該ゲームを途中終了させるときに、前記対戦相手上がり演出手段を作動させるようになされている雀球遊技機である。
【発明の効果】
【００２０】
本発明の雀球遊技機は、次のような効果を有している。
（１）１ゲームごとに、自動配牌された手牌データについて、捨て牌の操作と自摸牌の操作を繰り返して行ない、残り遊技球の個数が予め設定した個数以下になったときに、この手牌データが上がりを完成する可能性がないと判定されると、この時点で当該ゲームを途中で終了させるようにしている。これにより、上がる可能性のない当該ゲームについて、捨て牌の操作と自摸牌の操作を行なう必要がなくなるので、当該ゲームを早く終了させることができる。
【００２１】
（２）上がる可能性のない当該ゲームを途中で終了させると、遊技者は不愉快な気持ちを抱く可能性がある。このため、本発明の雀球遊技機では、当該ゲームを途中終了させるときに、対戦相手上がり演出手段により仮想の対戦相手が上がったことを示す演出表示を所定の時間行なうようにしている。これにより、遊技者の気持ちを少しでも和らげることが可能になる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
（雀球遊技機の構成）
続いて、本発明を実施するための雀球遊技機の構成について説明する。本発明の雀球遊技機は、従来から提案されている雀球遊技機と同じように、２７種の牌の図柄を各４個、計１０８個の牌を用いてゲームを行なうようにした遊技機である。この２７種の牌の図柄は、萬子が「一萬」〜「九萬」の９種、筒子が「一筒」〜「九筒」の９種、索子が「一索」と「九索」の２種、字牌が「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」の７種としている。従って、萬子と筒子と索子が数牌となるが、索子は「一索」と「九索」のみ設けているので、「順子」を形成することができない牌種、すなわち、字牌と同じ牌種とみなすことができる。
【００２３】
なお、上記した２種の数牌は、例えば、萬子を「一萬」〜「九萬」の９種の図柄、索子を「一索」〜「九索」の９種の図柄から構成し、筒子を「一筒」と「九筒」、字牌を「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」の７種から構成される牌の図柄を有する雀球遊技機としてもよい。また、本発明の雀球遊技機は、３種の数牌（萬子、筒子、索子）と字牌の計４種類の牌種から構成され、計１３６個の図柄を使用する雀球遊技機として実施することも可能である。
【００２４】
まず、本発明の雀球遊技機について、筐体の前面部の構成について説明する。図１は、本発明の一実施形態を示す雀球遊技機において、その筐体の前面部の構成を示す正面図である。図１に示すように、雀球遊技機１の前面部は、基本的には遊技盤２、操作パネル３、操作パネル３の下方に設けられた遊技球発射レバー４、メダル受け皿５、スピーカー６から音声や効果音を出力する音声出力口７、ランプ装置８、ガイドレール９、等から構成されている。
【００２５】
遊技盤２の構成は図２に示すように、ガイドレール９に囲まれた遊技盤２の中央には、表示手段となる液晶表示装置から構成される第１の表示装置１０、表示装置１０の上方には特別入賞装置（以下、アタッカーという）１１、アタッカー１１の右側には遊技球が通過可能なアタッカー作動口１２が配設されている。また、アタッカー１１の斜め上方には、入球口１３ａと１３ｂが配置されている。さらに、遊技盤面部２の下方部２ａには、図３に示すように、横方向に２５個の入球口１３ｃ、１３ｄ、１３ｅ、１３ｆ、１３ｇ、・・・が配置されている。
【００２６】
各入球口には、牌の図柄が表示されている。これら２７個の入球口１３ａ、１３ｂ、・・・の配置は、例えば、アタッカー１１の斜め左上には「一索」の入球口１３ａ、同じく斜め右上には「九索」の入球口１３ｂが配置されている。さらに、表示装置１０の下側であって遊技盤面部２の下方部２ａには、図３に示すように、横方向に、最左端には「東」の入球口１３ｃ、続いて「南」の入球口１３ｄ、「一萬」の入球口１３ｅ、・・・、最右端には「北」の入球口が配置されている。
【００２７】
遊技盤２には、さらに、ランプ付き飾り装置１４、風車１５、等が設けられている。ランプ装置８、ランプ付き飾り装置１４に用いる発光体は、種々のカラー色を発光するＬＥＤを使用する。なお、遊技盤２には、発射された遊技球の動きを案内するために多数本の釘が配設されているが、図２にはこれらの釘は図示していない。さらに、遊技盤２の上方部には、ドット表示等から構成される表示装置３６が設けられている。
【００２８】
操作パネル３には、図４に示すように、表示手段となる液晶表示装置から構成される第２の表示装置１６、メダル投入口１７、各種の操作ボタン（ボタンスイッチ）が設けられている。この各種の操作ボタンは、ゲーム開始（ＢＥＴ）ボタン１８、１３個の手牌の図柄に対応してボタンが横方向に配設され、捨て牌の操作を行なうための捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ、１９ｂ、・・・、１９ｍ、自摸した牌を捨て牌とする操作を行なうための自摸捨て牌用ボタンスイッチ２０、手牌が聴牌したときにリーチをかけるための手段（リーチ操作入力手段）となるリーチボタン２１、右シフトボタン２２ａ、左シフトボタン２２ｂ、選択決定ボタン２３、遊技終了ボタン２４、メダル払出しボタン２５、等から構成されている。なお、捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ、１９ｂ、・・・、１９ｍ、自摸捨て牌用ボタンスイッチ２０は、手牌から不要な牌を選択して捨てる操作を行なう手段になり、その下部にはそれぞれのボタン名を示す「Ａ」、「Ｂ」、「Ｃ」、・・・、「Ｎ」が表示されている。
【００２９】
遊技者が上記した各種のボタンを操作する（押圧してスイッチ接点をＯＮする）と、例えば、捨て牌用ボタン１９ａを押圧すると捨て牌信号が発生し、この信号がマイクロコンピュータから構成される制御基板に入力される。そして、制御基板のＲＯＭに搭載されているソフトウエア（以下、プログラムという）は、入力された信号を解析し、この解析した入力信号に対応する処理を実行することによりゲームが進行する。
【００３０】
第１の表示装置１０および第２の表示装置１６は、遊技者に対してゲームの進行に応じて必要な情報、および演出用画像を表示するために使用される。
【００３１】
第１の表示装置１０は、主として、遊技者が手牌から不要な牌を捨てる捨て牌の操作を行なうとき、および、手牌に１個の牌を追加する自摸操作を行なうときに、捨て牌とすべき牌、自摸すべき牌の図柄を事前にアシストするために表示する手段として使用される。これにより、麻雀の知識が少ない初心者も気楽にゲームを楽しむことが可能になる。
【００３２】
第２の表示装置１６は、主として、遊技者が雀球遊技機に貯留している現在のメダル枚数、１ゲームの実施中における遊技球の残り個数、遊技者の手牌を構成する牌の図柄、遊技者が捨て牌として捨てた牌の図柄、等を表示する手段として使用される。
【００３３】
図５は、第２の表示装置１６に各種の画像や情報を表示したときの表示例を示している。図５に示すように、表示装置１６の表示面の上部横方向には、メダル貯留枚数表示部２６、遊技球の残り個数を表示する遊技球の残り個数表示部２７、表ドラの図柄を表示する表ドラ表示部２８ａ、裏ドラの図柄を表示する裏ドラ表示部２８ｂ、風牌の図柄を表示する風牌表示部２９、演出画像表示部３０、捨て牌の図柄を表示する捨て牌表示部３３が設けられている。なお、遊技者がリーチボタン２１を押圧してリーチをかけると、裏ドラの図柄が裏ドラ表示部２８ｂに表示される。また、ゲーム開始時に得点増加手段として、抽選により決定された風牌の図柄が風牌表示部２９に表示される。
【００３４】
演出表示部３０の上方部には、当該ゲームで獲得できる特別遊技役のうち、ビッグゲーム役の権利を得ることができる上がり役を表示するビッグゲーム上がり役表示部３１と、チャンスゲーム役の権利を得ることができる２種の上がり役を表示するチャンスゲーム上がり役表示部３２ａと３２ｂが設けられている。演出表示部３０には、上がり役を完成させたとき等に演出画像が表示される。
【００３５】
捨て牌表示部３３には、遊技者が現在までに手牌から捨て牌とした図柄が捨て牌を行なった順に表示される。
【００３６】
第２の表示装置１６の下部横方向には、１３個の手牌の図柄を表示する手牌表示部３４、自摸操作により自摸した牌の図柄を表示する自摸牌表示部３５が設けられている。なお、手牌表示部３４および自摸牌表示部３５に表示する各図柄の下部には、手牌から不要な牌を捨てる捨て牌操作手段となる捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ、１９ｂ、・・・、１９ｍ、２０と対応するボタン名（Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、・・・、Ｍ、Ｎ）が表示されている。手牌表示部３４に表示される牌の図柄は、所定の順序、例えば、後記する牌の図柄コードの順に、カラーで表示される。そして、表示装置１６の各表示部は、ゲームの進行に応じて牌の図柄、演出画像、数値等がプログラム処理により更新して表示される。
【００３７】
第１の表示装置１０は、例えば、ゲーム実施当日において実施されたゲーム結果に関する情報を表示する手段、遊技者が遊技球発射レバー４を操作して遊技球を発射する前、すなわち、自摸操作を行なう前に自摸すべき牌の図柄を、同じく、捨て牌の操作を行なう前に捨て牌とすべき牌の図柄を、遊技者にアシストするために表示する手段、および上がり役を完成したときの演出画像を表示する手段として使用される。
【００３８】
第１の表示装置１０に表示する画面例を図６に示す。図６に示す表示画面Ｒには、当日のゲーム実施回数３７ａ、同じく当日の上がり回数３７ｂ、当該ゲームの直前に実施されたゲーム結果が流局の場合は、その連続流局回数３８、当該ゲームにおいて遊技者が行なった自摸回数３９、等を表示する領域が設けられている。なお、この連続流局回数３８とは、当該ゲームの直前迄に実施されたゲーム結果において、その連続した流局ゲームの回数を示し、例えば、流局ゲームが１０回連続している場合には「１０」が表示される。
【００３９】
図６に示す画面表示の中央部には、現在の手牌が１４個であって、遊技者が手牌から捨て牌操作を行なう前に、捨て牌支援プログラムが判定した捨て牌とすべき牌の図柄を表示する。図６に示す例では、「北」の図柄を捨て牌とすべきことを遊技者にアシストしている。
同様に、遊技者の手牌が１３個であって自摸操作を行なう前には、この画面表示の中央部には、自摸牌支援プログラムが判定した自摸すべき牌の図柄を表示する（図１６参照）。
【００４０】
雀球遊技機１の筐体内部の所定位置には、本発明の雀球遊技機１の動作を制御するための制御基板が搭載されている。この制御基板は、例えば、図７に示すように、メイン制御基板Ｋａ、サブ制御基板Ｋｂ、第１の画像制御基板Ｋｃ、第２の画像制御基板Ｋｄから構成されている。これら制御基板Ｋａ、Ｋｂ、ＫｃおよびＫｄは、それぞれマイクロプロセッサであるＣＰＵ４０ａ、４０ｂ、４０ｃ、４０ｄ、記憶装置（ＲＯＭ）であるＲＯＭ４１ａ、４１ｂ、４１ｃ、４１ｄ、同じく記憶装置（ＲＡＭ）であるＲＡＭ４２ａ、４２ｂ、４２ｃ、４２ｄ、入出力インターフェイス（Ｉ／Ｆ）回路４３ａ、４３ｂ、４３ｃ、４３ｄ、通信用インターフェイス（Ｉ／Ｆ）回路４４ａ、４４ｂ、４４ｃ、４４ｄ等を備えたマイクロコンピュータから構成されている。
【００４１】
メイン制御基板Ｋａとサブ制御基板Ｋｂ、サブ制御基板Ｋｂと第１の画像制御基板Ｋｃ、およびサブ制御基板Ｋｂと第２の画像制御基板Ｋｄとは、ケーブル線Ｔ１、Ｔ２、Ｔ３により接続されてデータ通信が可能になっている。これにより、メイン制御基板Ｋａから第１の画像制御基板Ｋｃまたは第２の画像制御基板Ｋｄにデータを送信する場合には、サブ制御基板Ｋｂを経由してデータが送信されることになる。なお、各制御基板のＲＡＭ４２ａ〜４２ｄは、雀球遊技機１の電源がＯＦＦされたときにもその記憶内容が保持されるようにすることが望ましい。
【００４２】
メイン制御基板Ｋａに搭載されている入出力インターフェイス回路４３ａには、ゲームを実施するときに遊技者がメダル投入口１７に投入したメダルを検出するメダル投入センサ１７ａ、各入球口１３ａ、・・・等に入球した遊技球を検出するための入球センサ、捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ、・・・、および各種のボタンスイッチ等が接続され、その入力信号がメイン制御基板Ｋａに入力されるようになっている。さらに、入出力インターフェイス回路４３ａには、遊技者にメダルを払い出すためのメダル払出装置、遊技球を発射装置に送るための遊技球送り装置、アタッカー１１の開閉を制御するアタッカー開閉装置等が接続され、プログラムの制御によりこれらの装置に制御信号が出力されるようになっている。また、入出力インターフェイス回路４３ａには、表示装置３６が接続されている。
【００４３】
サブ制御基板Ｋｂに搭載されている入出力Ｉ／Ｆ回路４３ｂには、ランプ８、１４等が接続されている。第１の画像制御基板Ｋｃの入出力Ｉ／Ｆ回路４３ｃには、第1の表示装置１０が接続され、第２の画像制御基板Ｋｄの入出力Ｉ／Ｆ回路４３ｄには、第２の表示装置１６、スピーカー６が接続されている。
【００４４】
雀球遊技機１の動作を制御するプログラムは、各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ、ＫｄのＲＯＭ４１ａ〜４１ｄに記憶（搭載）されている。また、各ＲＡＭ４２ａ〜４２ｄは、これらプログラムが作動するときに各種のデータの記憶、読み込みやデータの作成、計算等を行なうための記憶領域（ワークエリア）として使用される。なお、ＣＰＵ４０ａ〜４０ｄとしては、各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ、Ｋｄに要求される機能を適切に処理することができるように、８ビット、１６ビットあるいは３２ビットのＣＰＵの何れかを採用するようにする。上記した各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ、ＫｄとＲＯＭ４１ａ〜４１ｄに記憶されているプログラムは、本発明の雀球遊技機の動作を制御する手段になる。
【００４５】
（メイン制御基板Ｋａ搭載のプログラム）
続いて、メイン制御基板Ｋａに搭載されているプログラムの構成について説明する。メイン制御基板ＫａのＲＯＭ４１ａには、雀球遊技機１のゲームの進行を統括して制御するための各種のプログラムが記憶されている。
【００４６】
メイン制御基板ＫａのＲＯＭ４１ａに搭載されているプログラムは、例えば、図８に示すように、メイン制御プログラムＰ１、メダル管理プログラムＰ２、遊技球管理プログラムＰ３、自動配牌プログラムＰ４、特別遊技役抽選プログラムＰ５、ドラ抽選プログラムＰ６、風牌抽選プログラムＰ７、必要牌数算出プログラムＰ８、入賞判定プログラムＰ９、メダル払出制御プログラムＰ１０、自摸牌選択支援プログラムＰ１１、ゲーム履歴データ記録プログラムＰ１２、加算メダル枚数算出プログラムＰ１３、等から構成されている。
【００４７】
これらのプログラムのうち、メイン制御プログラムＰ１は、雀球遊技機１の動作を統括して制御するメインプログラムであり、さらにサブプログラムとして入力信号解析プログラムＰ１ａ、通信制御プログラムＰ１ｂ、遊技球残り個数カウントプログラムＰ１ｃ、自摸回数カウントプログラムＰ１ｄ、ゲーム途中終了プログラムP１ｅ、等を備えている。
【００４８】
入力信号解析プログラムＰ１ａは、ゲーム開始ボタン１８、捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ、・・・等、リーチボタン２１、右シフトボタン２２ａ、左シフトボタン２２ｂ、選択決定ボタン２３、遊技終了ボタン２４、メダル払出しボタン２５等から操作信号がメイン制御基板Ｋａに入力されたときに、これらの入力信号を解析する処理を行なうためのプログラムである。
【００４９】
また、通信制御プログラムＰ１ｂは、サブ制御基板Ｋｂとの通信を行なうためのプログラムである。この通信においては、送信するデータは如何なる処理を行なうかを予め設定した制御コマンドと、この制御コマンドと共に送信される制御データ等から構成されるデータが、通信データとして送信される。なお、メイン制御基板Ｋａが第１の画像制御基板Ｋｃ、および第２の画像制御基板Ｋｄにデータを送信するときは、サブ制御基板Ｋｂを経由して送信される。
【００５０】
前記したように、遊技者は、１ゲームに付き規定個数の遊技球を遊技球発射レバー４から自摸操作として発射することが可能である。遊技球残り個数カウント手段となる遊技球残り個数カウントプログラムＰ１ｃは、この規定個数の遊技球の残り個数をカウントしてＲＡＭ４２ａに記憶する処理を行なうプログラムである。なお、遊技球残り個数カウントプログラムＰ１ｃは、遊技者が発射した遊技球が入球口１３ａ、１３ｂ、等への入球信号に基づいて遊技球の残り個数を「−１」する処理を行なう。
【００５１】
自摸回数カウントプログラムＰ１ｄは、ゲーム開始後に遊技者が行なった自摸回数、すなわち、遊技者が遊技球発射レバー４を操作して遊技球を発射した回数をカウントしてＲＡＭ４２ａに記憶する処理を行なうプログラムである。自摸回数カウントプログラムＰ１ｄは、遊技者が発射した遊技球が入球口１３ａ、１３ｂ、等への入球信号に基づいて自摸回数を「＋１」する処理を行なう。
【００５２】
ゲーム途中終了プログラムP１ｅは、遊技者が毎回の自摸操作を行なった後の遊技球の残り個数Ａが予め設定したＮ個以下になった場合に、当該ゲームの遊技球の残り個数に相当する回数の自摸操作を行なっても遊技者の手牌データは上がる可能性がないと判定されたときに、当該ゲームを途中で終了させる処理を行なうプログラムであって、ゲーム途中終了手段を構成する。
【００５３】
なお、当該ゲームを途中終了させるときには、メイン制御プログラムＰ１、またはゲーム途中終了プログラムP１ｅは途中終了の制御コマンドを第１の画像制御基板Ｋｃに送信して、第１の表示装置１０に途中終了の演出表示、例えば、遊技者の仮想した対戦相手が上がったことを示す演出表示を行なうように制御する。
【００５４】
メダル管理プログラムＰ２は、遊技者がメダル投入口１７に投入したメダルの枚数をメダル投入センサ１７ａからの信号に基づいてカウントする処理、遊技終了ボタン２４からの入力信号、メダル払い出しボタン２５からの入力信号等を検出したときに、メダルの貯留枚数の更新等を行なうプログラムである。
【００５５】
遊技球管理プログラムＰ３は、ゲーム開始時と、捨て牌ボタンスイッチ１９ａ、・・・等から捨て牌の操作信号がメイン制御基板Ｋａに入力されたときに、メイン制御プログラムＰ１により作動されるプログラムであって、遊技球送り装置を制御して、遊技球発射位置（図１には図示せず）に遊技球を１球送る処理を行なう。これにより、遊技者は、遊技球発射レバー４を操作して遊技球の発射、すなわち、自摸操作を行なうことが可能になる。
【００５６】
自動配牌プログラムＰ４は、１ゲームの開始時に遊技者の手牌となる１４個の配牌の図柄コードを、ランダムに自動的に決定する処理を行なうためのプログラムである。この自動配牌プログラムＰ４は、乱数発生手段により発生した乱数を利用して、本雀球遊技機１で使用する２７種、計１０８個の牌から、１４個の配牌の図柄コードを決定する処理を行なう。
【００５７】
本発明の雀球遊技機１で使用するこの２７種の各牌には、図９に示すように、例えば、「一萬」〜「中」の２７種の牌に図柄コードが設定され、さらに、各図柄コードには４個の数値が割り付けられている。この図９に示す牌の図柄コードテーブルは、予めＲＯＭ４１ａに登録されている。自動配牌プログラムＰ４は、上記した乱数発生手段が発生した乱数を利用してこの各図柄コードに割り付けられた数値（０〜１０７）をランダムに選択することにより、１４個の配牌の図柄コードを決定する処理を行なう。
【００５８】
特別遊技役抽選プログラムＰ５は、予め設定されている上がり役の中から１ゲームごとに特別遊技役の権利を獲得することができる上がり役を、乱数発生手段が発生した乱数を利用した抽選により決定する処理を行なうプログラムである。
【００５９】
例えば、特別遊技役抽選プログラムＰ５は、ビックゲーム役の権利を獲得できる上がり役として、予め設定された「国士無双」、「大三元」、「九連宝燈」、「一気通貫」、「字一色」の５種類の上がり役から１種を抽選により決定する。同様に、チャンスゲーム役の権利を獲得できる上がり役は、例えば、「一気通貫」、「七対子」、「三暗刻」、「平和」、「一盃口」、「タンヤオ」の上がり役から２種類を抽選により決定する。これら決定された特別遊技役の権利を獲得できる上がり役のコードは、ＲＡＭ４２ａに記憶されると共に、サブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信される。
【００６０】
ドラ抽選プログラムＰ６は、ドラ牌による得点増加手段の対象となる表ドラと裏ドラを決定するためのプログラムであって、表ドラと裏ドラ各１個の図柄コードを、乱数発生手段を用いた抽選により決定する処理を行なう。
【００６１】
ドラ抽選プログラムＰ６は、ゲーム開始時に作動して表ドラと裏ドラの図柄コードを決定してＲＡＭ４２ａに記憶する。そして、メイン制御プログラムＰ１は、この決定した表ドラの図柄コードは直ちにサブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信する処理を行なう。一方、裏ドラの図柄コードは、例えば、遊技者の手牌が聴牌の状態になって、遊技者がリーチボタン２１を押圧してリーチをかけたときに、メイン制御プログラムＰ１の制御により、サブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信するように制御する。
【００６２】
風牌抽選プログラムＰ７は、風牌による得点増加手段の対象となる風牌を決定するプログラムであって、ゲーム開始時に作動して、風牌である「東」「南」「西」「北」の牌のいずれか一つを、乱数発生手段を用いた抽選により決定する処理を行なう。そして、決定された風牌の図柄コードは、ＲＡＭ４２ａに記憶するとともに、サブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信される。
【００６３】
必要牌数算出プログラムＰ８は、ＲＡＭ４２ａに記憶している現在の手牌データについて、上がり役を完成させるために、さらに必要とする牌（以下、必要牌という）の個数Ｂを求める処理を行なうプログラムであって、必要牌数算出手段を構成する。なお、この必要牌の個数Ｂは、現在の手牌データについて、上がり役を完成させるために必要とする最少の自摸回数を示す。
【００６４】
必要牌数算出プログラムＰ８は、遊技者が自摸操作を行なって手牌が１４個になり、かつ、遊技球の残り個数Ａが予め設定したＮ個以下になったときの毎回の自摸操作後に、メイン制御プログラムＰ１の制御に基づいて作動される。このＮ個の値は、１ゲームに付き規定個数として１１個の遊技球を自摸操作として発射可能な雀球遊技球では、例えば、「３個」と設定する。
【００６５】
必要牌数算出プログラムＰ８が現在の手牌データについて、上がり役を完成させるために自摸すべき必要牌の個数Ｂは、次の（手順１）〜（手順８）により求めることができる。
【００６６】
（手順１）
雀球遊技機に採用されている上がり役（図１０参照）を構成する図柄の組合せは、４組の「刻子」または「順子」の組合せ（面子）と１組の「雀頭」（対子）から構成される一般上がり役と、国士無双と七対子のように特殊な図柄の組合せからなっている。従って、現在の手牌データについて、その必要牌の個数Ｂの算出は、現在の手牌の上がり目標を、それぞれ一般上がり役、国士無双、および七対子と仮定し、これら３種の上がり役ごとに必要牌の個数ｂ１、ｂ２、ｂ３を算出するようにする。
【００６７】
（手順２）
現在の手牌の上がり目標を一般上がり役とした場合、その必要牌の個数ｂ１の算出は、例えば、次の処理により算出することができる。
【００６８】
（２−１）まず、ＲＡＭ４２ａに記憶している手牌データを、他の記憶領域に取り出して手牌データを図柄コード順に並べる。
【００６９】
（２−２）手牌データについて、「刻子」と「順子」の組合せ（面子）の有無を判定する。そして、手牌データに「刻子」と「順子」が含まれている場合には、「面子」の組合せの有無を記憶するＲＡＭ４２ａの記憶領域に、その面子の組合せ数Ｍを記憶するとともに、現在の手牌データからこの「刻子」または「順子」を構成している図柄コードを削除した手牌データ（以下、残り手牌データという）を求めて記憶する。
【００７０】
手牌データに「刻子」または「順子」の組合せが含まれているか否かの判定は、次の処理により行なうことができる。
【００７１】
ａ）手牌データを記憶している記憶装置の先頭番地から、順次、同一の図柄コードが３個手牌データとして含まれているか否かを判定することにより、「刻子」の有無を判定することができる。そして、手牌データに「刻子」が含まれていることが判定されると、この「刻子」を形成している図柄コードを手牌データから削除する処理を行なう。
【００７２】
ｂ）上記ａ）の処理を行なった手牌データ（「刻子」が含まれていたときには「刻子」を形成している図柄コードを削除した残り手牌データ）を記憶している記憶装置の先頭番地から、順次、数牌の図柄コードについて３個連続した組合せの有無、すなわち、「順子」の組合せの有無を判定する。そして、手牌データに「順子」が含まれていることが判定されると、この「順子」を形成している図柄コードを手牌データから削除する処理を行なう。
【００７３】
（手順３）
上記ｂ）の処理を行なった残り手牌データを記憶している記憶装置の先頭番地から、「対子」の組合せの有無を判定する。そして、手牌データに「対子」が含まれていることが判定されると、既に「雀頭」の組合せが完成していると判定し、残り手牌データからこの「雀頭」の組合せを構成する図柄コードを削除して、残り手牌データとして記憶装置に記憶するとともに、「雀頭」の組合せの有無を記憶するＲＡＭ４２ａの記憶領域に「１」を記憶する。また、「対子」の組合せの合計数も求め、「対子」の組合せが複数組含まれている場合には、（その組合せ数−１）を対子の組合せ数Ｔとして、ＲＡＭ４２ａの記憶領域に記憶する。
【００７４】
（手順４）
上記（３）の処理を行なった残り手牌データを構成する数牌について、ターツ（塔子）、カンチャン（嵌張）、ペンチャン（辺張）の組合せの有無とその合計の組合せ数Ｋを求める処理を行なう。この処理は、現在の手牌データについて、上がり役を完成させるために必要とする必要牌の個数を求めるために行なう処理である。すなわち、残り手牌データに、ターツ、カンチャン、ペンチャンが含まれていると、必要牌１個を自摸すると１組の「順子」を形成することができるが、残り手牌データを構成する数牌がターツ、カンチャン、ペンチャンの組合せに関与しない孤立牌であると、１組の「順子」を形成するためには、２個の必要牌を自摸する必要がある。
【００７５】
（手順５）
上記（手順１）〜（手順４）の処理により求めた現在の手牌データに関する面子の組合せ数Ｍ、「雀頭」の組合せの有無、対子の組合せ数Ｔ、ターツとカンチャンおよびペンチャンの組合せ数Ｋを基にして、現在の手牌データを、一般上がり役の組合せである「面子」４組と「雀頭」１組の組合せを形成するために自摸すべき必要牌の個数ｂ１を求める。求めた必要牌の個数ｂ１はＲＡＭ４２ａに記憶する。
【００７６】
（手順６）
現在の手牌データについて、「国士無双」を目標とする上がり役としたときに、その必要牌の個数ｂ２は、次の処理により求めることができる。
国士無双は、数牌を構成する各牌種の「一」と「九」と字牌を構成する各牌の１個の計１３個と、これら「一」「九」「字牌」のいずれか１個との計１４個の組合せからなる上がり役である。従って、現在の手牌データに含まれているこれら「一」「九」「字牌」の図柄コードの有無とその個数を判定することにより、国士無双で上がるために必要とする必要牌の個数ｂ２を求めることができる。求めた必要牌の個数ｂ２は、「国士無双」を完成させるために必要な必要牌の個数ｂ２としてＲＡＭ４２ａに記憶する。
【００７７】
（手順７）
現在の手牌データについて、「七対子」を目標とする上がり役としたときに、その必要牌の個数ｂ３は、次の処理により求めることができる。なお、「七対子」は、図柄の組合せが異なった７組の「対子」から構成される上がり役である。
【００７８】
まず、現在の手牌データに含まれている「対子」の組合せ数の合計値ｔを求める。このとき、「刻子」あるいは同一の図柄コードが４個含まれているときには、「対子」の組合せ数は「１」とする。これにより、「七対子」を完成させるために必要とする必要牌の個数ｂ３は（７−ｔ）として求めることができる。求めた必要牌の個数ｂ３は、「七対子」を完成させるための必要牌の個数ｂ３としてＲＡＭ４２ａに記憶する。
【００７９】
（手順８）
上記（１）〜（７）の処理により求めた一般上がり役に対する必要牌の個数ｂ１、「国士無双」に対する必要牌の個数ｂ２、「七対子」に対する必要牌の個数ｂ３のうち、最も少ない個数を必要牌の個数Ｂとする。
【００８０】
入賞判定プログラムＰ９は、手牌データが上がりの組合せを完成させたか否かの判定と、上がりを完成させたと判定したときに、この上がり役の判定と遊技者がこの上がり役を完成させたことによる入賞に伴うメダル枚数を求める処理を行なうプログラムである。この入賞判定プログラムＰ９は、ゲーム開始時に自動配牌プログラムＰ４が１４個の配牌を決定したとき、および遊技者が自摸操作を行なって手牌が１４個になったときに、メイン制御プログラムＰ１の制御に従って実行される。
【００８１】
図１０は、本発明の雀球遊技機１に予め設定されている上がり役の名称とそのコード、この上がり役を完成させたときに遊技者が獲得できる入賞に伴うメダル枚数（Ｍ１）を示している。図１０に示すデータ構成の上がり役別入賞メダル枚数テーブルは、予めメイン制御基板ＫａのＲＯＭ４１ａに記憶されている。そして、入賞判定プログラムＰ９は、手牌データが上がりの組合せを完成させるとその上がり役を判定する処理を行なってその上がり役のコードから、図１０に示す上がり役別入賞メダル枚数テーブルを参照することにより、遊技者が入賞した上がり役に対して獲得できるメダル枚数Ｍ１を求める処理を行なう。
【００８２】
また、手牌データが上がり役の組合せを完成させると、メイン制御プログラムＰ１の制御に従って、上がり役完成の制御コマンドと共にその上がり役のコード、入賞に伴うメダル枚数、後記する増加メダル枚数等が、サブ制御基板Ｋｂを経由して第１および第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄに送信される。
【００８３】
遊技者の手牌データが上がり役の組合せを完成したときに、入賞判定プログラムＰ９が図１０に示す上がり役のなかから、如何なる上がり役を完成させたかの判定処理は、例えば、次の（１）〜（４）に記載のプログラム処理を行なうことにより可能になる。
【００８４】
（１）「国士無双」と「七対子」を除いた一般上がり役は、４組の「刻子」や「順子」の組合せと、１組の「雀頭（対子）」から構成される。従って、入賞判定プログラムＰ９は、ＲＡＭ４２ａに記憶している現在の１４個の手牌データについて、「刻子」や「順子」の組合せと、「雀頭」の組合せ数を判定する処理を行なうことにより、この手牌が上がりの組合せを完成しているか、あるいは１個の牌を捨てると聴牌の状態になるかを判定することが可能になる。
【００８５】
（２）現在の手牌が一般上がり役を完成していると判定されると、入賞判定プログラムＰ９は、いかなる上がり役で上がっているかを判定するプログラム（上がり役判定プログラム）を実行させる。この上がり役判定プログラムは、一般上がり役ごとに上がり役を判定するための判定データを予めＲＯＭ４１ａにデータテーブルとして登録し、この上がり役判定テーブルを参照することにより、上がり役を判定することが可能になる。この上がり役判定テーブルには、上がり役ごとに、例えば、その上がり役を判定するための特徴となる「刻子」、「順子」、「雀頭」を構成する図柄コードの組合せ等に関するデータを登録しておき、この上がり役判定テーブルを順次参照して上がり役を判定するようにする。
【００８６】
（３）「国士無双」と「七対子」は、前記のように、特殊な牌の組合せで上がる上がり役である。従って、入賞判定プログラムＰ９は、「国士無双」と「七対子」のそれぞれについて、現在の手牌が上がり役を完成しているか、１個の牌を捨てると聴牌の状態になるか否かを判定するプログラムを備えておくようにする。
【００８７】
（４）入賞判定プログラムＰ９は、上記（２）と（３）に記載の各上がり役を判定するためのプログラムを順次作動させることにより、現在の１４個の手牌が上がり役を完成しているか、１個の牌を捨てると聴牌の状態になるかを判定する。このとき、複数の上がり役が判定される場合もある。上がり役が判定されると、その上がり役のコードをＲＡＭ４２ａに記憶する。
【００８８】
メダル払出制御プログラムＰ１０は、遊技者が上がり役を完成させたときに、雀球遊技機の内部に設置されているメダル貯留ホッパーのメダル払出装置を制御して、入賞に伴うメダル枚数と、後記する加算メダル枚数算出プログラムＰ１３が求めた増加メダル枚数を払い出す処理を行なうためのプログラムである。
【００８９】
自摸牌選択支援プログラムＰ１１は、遊技者が特別遊技役の権利を獲得したゲームにおいて、アタッカー１１に遊技球が入球した信号が入力されると、遊技者に対して、第２の表示装置１６の画面と対話方式により自摸する牌の図柄を任意に選択する操作を支援するためのプログラムである。
【００９０】
ゲーム履歴データ記録プログラムＰ１２は、当日に実施された１ゲーム毎のゲーム結果の履歴データをＲＡＭ４２ａに記憶する処理を行なうためのプログラムである。このゲーム結果の履歴データとしては、これまでの当日のゲーム実施回数と上がり役を完成させた上がり回数（入賞総回数）、同じく当日にビックゲーム役とチャンスゲーム役を獲得した回数、同じく入賞したときの上がり役の名称と払い出しメダル枚数、前回の入賞から次回の入賞までに実施されたゲーム回数である連続流局回数、通常遊技において当該ゲームの直前に実施されたゲームが上がり役を完成させたゲームであるときに、その連続して入賞した回数を示す連続継続入賞回数、等に関するデータが記録され、さらに更新したデータが記録される。
【００９１】
上記したゲーム結果の履歴データのうち、当日のゲーム実施回数と上がり回数、連続継続入賞回数、連続流局回数等のデータは、１ゲームが終了するごとに、メイン制御プログラムＰ１の制御により、サブ制御基板Ｋｂを経由して第１の画像制御基板Ｋｃに送信される。
【００９２】
加算メダル枚数算出プログラムＰ１３は、遊技者が上がり役を完成させたときにメイン制御プログラムＰ１の制御に従って、増加メダル枚数Ｍ２を求める処理を行なうプログラムである。本実施形態においては、得点増加手段として、ドラ牌による得点増加手段と風牌による得点増加手段の２種を備えているので、加算メダル枚数算出プログラムＰ１３は、これらの得点増加手段を実行するためのドラ牌による得点増加プログラムＰ１３ａと、風牌による得点増加手段Ｐ１３ｂを備えている。
【００９３】
ドラ牌による得点増加プログラムＰ１３ａは、ドラ牌による得点増加手段を実行するプログラムであって、遊技者は増加メダルを獲得することが可能か否かの判定と、可能と判定した場合にはその増加メダルを求める処理を行なう。そして、ドラ牌による得点増加プログラムＰ１３ａは、上がり役を完成した手牌データに表ドラ、あるいは遊技者がリーチをかけて上がった場合にはさらに裏ドラの図柄コードが含まれていると、ドラ牌１個に付き、例えば、３枚のメダルを増加メダル枚数とする処理を行なう。
【００９４】
上がり役を完成した手牌データに表ドラ、あるいは裏ドラが含まれているか否かおよびその個数の判定は、ゲーム開始時にドラ抽選プログラムＰ６により決定してＲＡＭ４２ａに記憶した図柄コードが１４個の手牌データに含まれているか否かを順次判定することにより可能になる。
【００９５】
風牌による得点増加プログラムＰ１３ｂは、風牌による得点増加手段Ｂを実行するプログラムであって、遊技者は増加メダルを獲得することが可能か否かの判定と、可能と判定した場合にはその増加メダルを求める処理を行なう。風牌による得点増加プログラムＰ１３ｂは、上がり役を完成した手牌データにゲーム開始時に抽選により決定された風牌の図柄コードが「刻子」の組合せで含まれているか否かを判定する処理を行なう。そして、風牌の図柄コードが「刻子」で含まれている場合には、例えば、３枚のメダルを増加メダル枚数とする処理を行なう。
【００９６】
上がり役を完成した手牌データに風牌の図柄コードが「刻子」の組合せで含まれているか否かの判定処理は、上記ドラ牌と同様に、ゲーム開始時に抽選により決定してＲＡＭ４２ａに記憶した風牌の図柄コードが、１４個の手牌データに３個含まれているかを判定することにより可能になる。
【００９７】
（サブ制御基板Ｋｂ搭載のプログラム）
続いて、サブ制御基板ＫｂのＲＯＭ４１ｂに搭載されているプログラムの構成を、図１１に基づいて説明する。図１１に示すように、サブ制御基板Ｋｂには、主として、メイン制御プログラムＰ２１、ランプ制御プログラムＰ２２、アシストプログラムＰ２３から構成される。
【００９８】
このうち、メイン制御プログラムP２１は、メイン制御基板Ｋａから送信された各種の制御コマンドと制御データを解読して、制御コマンドに対応して上記プログラムＰ２２、Ｐ２３の実行と、通信制御プログラムＰ２１ａにより第１および第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄとの通信を制御する処理を行なう。
【００９９】
ランプ制御プログラムＰ２２は、メイン制御基板Ｋａから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、ランプ８、１４の点灯と消灯の制御を行なうためのプログラムである。
【０１００】
アシストプログラムＰ２３は、遊技者に対してゲーム進行のアシストを行なうためのプログラムであって、目標上がり役設定プログラムＰ２３ａ、捨て牌支援プログラムＰ２３ｂ、自摸牌支援プログラムＰ２３ｃを備えている。
【０１０１】
目標上がり役設定プログラムＰ２３ａは、ＲＡＭ４２ｂに記憶している遊技者の現在の手牌データ、すなわち、自摸の操作を行なう前の１３個の手牌データ、および捨て牌の操作を行なう前の１４個の手牌データに基づいて、現在の手牌の目標とする上がり役を判定する処理を行なうプログラムである。
【０１０２】
目標上がり役設定プログラムＰ２３ａがこの上がり役を判定する処理は、例えば、次のようにして行なうことができる。
すなわち、前記したメイン制御基板Ｋａの入賞判定プログラムＰ９が上がり役を判定するための判定データを、予めサブ制御基板のＲＯＭ４１ｂにデータテーブルとして登録しおく。そして、目標上がり役設定プログラムＰ２３ａは、図１０に示す上がり役の順にこのテーブルを参照して、例えば、向聴数が最も少ない上がり役を目標上がり役として設定する処理を行なう。
【０１０３】
捨て牌支援プログラムＰ２３ｂは、現在の手牌が１４枚のとき、ＲＡＭ４２ｂに記憶している手牌データに基づいて、遊技者が捨て牌の操作を行なう前に、この手牌から捨て牌として捨てるべき牌の図柄を判定して、この図柄を捨て牌とするように遊技者にアシストするためのプログラムである。捨て牌支援プログラムＰ２３ｂが判定した牌の図柄コードは、第１の画像制御基板Ｋｃに送信されて、第１の表示装置１０にその図柄が、図６に示すように表示される。
【０１０４】
捨て牌支援プログラムＰ２３ｂがこの捨て牌とすべき牌の図柄を判定する処理は、例えば、次のようにして行なうことができる。
前記した目標上がり役に対して、手牌に含まれる牌について孤立している図柄コードの牌、すなわち、「対子」、「刻子」、「順子」の形成に関与していない孤立牌を優先して捨て牌の図柄として判定する。手牌に孤立牌が含まれていない場合には、目標上がり役毎に、捨て牌を選択するためのルールを予め設定し、このルールを捨て牌支援プログラムＰ２３ｂで実行することにより、適切な捨て牌を判定することが可能になる。また、目標上がり役として「国士無双」または「対子」が設定された場合には、この上がり役ごとに捨て牌を選択するためのルールを予め設定し、このルールを捨て牌支援プログラムＰ２３ｂで実行することにより、適切な捨て牌を判定する処理を行なう。
【０１０５】
自摸牌支援プログラムＰ２３ｃは、現在の手牌が１３枚のときに、前記した目標上がり役設定プログラムＰ２３ａにより判定したこの手牌の目標とする上がり役に対して、遊技者が自摸操作を行なう前に、この手牌に追加すべき自摸牌の図柄を判定するためのプログラムである。自摸牌支援プログラムＰ２３ｃが判定した自摸すべき牌の図柄コードは、第１の画像制御基板Ｋｃに送信されて、第１の表示装置１０にその図柄が表示される。
【０１０６】
自摸牌支援プログラムＰ２３ｃがこの自摸すべき牌の図柄を判定する処理は、例えば、次のようにして行なうことができる。
自摸する前の手牌の目標上がり役から、この上がり役について必要とする「雀頭」、「刻子」、「順子」等を構成する牌の図柄の組合せに対して不足している図柄を判定する。そして、この不足している図柄について自摸すべき優先順位を予め設定しておき、この優先順位に従って自摸すべき図柄を判定する処理をプログラム化することにより可能になる。
【０１０７】
（第１の画像制御基板Ｋｃ搭載のプログラム）
続いて、第１の画像制御基板ＫｃのＲＯＭ４１ｃに搭載されているプログラムの構成を図１２に基づいて説明する。第１の画像制御基板Ｋｃに搭載されているプログラムは、第１の表示装置１０に各種の画像等を表示するためのプログラムであって、メイン制御プログラムＰ３１、画面表示プログラムＰ３２等から構成される。
【０１０８】
メイン制御プログラムＰ３１は、サブ制御基板Ｋｂから送信された制御コマンドと制御データを受信し、受信したデータに基づいて画面表示プログラムＰ３２の各サブプログラムの作動を制御する処理を行なう。画面表示プログラムＰ３２は、通常遊技画面表示プログラムＰ３２ａ、特別遊技画面表示プログラムＰ３２ｂ、アシスト画面表示プログラムＰ３２ｃ、対戦相手上がり演出表示プログラムＰ３２ｄ、等から構成される。
【０１０９】
通常遊技画面表示プログラムＰ３２ａは、雀球遊技機１の電源ＯＮ時から、遊技者が通常の遊技を行っているときに、表示装置１０に各種の演出画像や遊技者に対して支援する各種の画像を表示する処理を行なうプログラムである。通常遊技画面表示プログラムＰ３２ａは、さらに、サブプログラムとして初期演出表示プログラムＰ３２ａ−１、ゲーム演出表示プログラムＰ３２ａ−２を備えている。
【０１１０】
初期演出表示プログラムＰ３２ａ−１は、雀球遊技機１の電源をＯＮしたときに、初期画面を表示するためのプログラムである。ゲーム演出表示プログラムＰ３２ａ−２は、ゲームの進行に伴って遊技者にゲームの操作等をアシストする画面等を表示する。
特別遊技画面表示プログラムＰ３２ｂは、遊技者が特別遊技の権利を獲得したときに各種の演出用の画面を表示する処理を行なうプログラムであって、権利獲得演出表示プログラムＰ３２ｂ−１を備えている。
【０１１１】
アシスト画面表示プログラムＰ３２ｃは、自摸牌表示プログラムＰ３２ｃ−１、捨て牌表示プログラムＰ３２ｃ−２から構成されている。自摸牌表示プログラムＰ３２ｃ−１は、前記した目標とする上がり役に対する自摸すべき牌の図柄を第１の表示装置１０に表示するためのプログラムである。捨て牌表示プログラムＰ３２ｃ−２は、同じく、前記した捨て牌とすべき牌の図柄を第１の表示装置１０に図６に示すように表示するためのプログラムである。
【０１１２】
対戦相手上がり演出表示プログラムＰ３２ｄは、前記したように、当該ゲームを途中終了させるときに、第１の表示装置１０に途中終了の演出表示、例えば、遊技者の仮想した対戦相手が上がったことを示す演出表示を所定の時間（５秒程度）行なうためのプログラムである。対戦相手上がり演出手段となるこの対戦相手上がり演出表示プログラムＰ３２ｄは、前記したゲーム途中終了プログラムP１ｅが、遊技球の残り個数Ａが予め設定したＮ個以下になり、かつ当該ゲームの遊技球の残り個数に相当する回数の自摸操作を行なっても遊技者の手牌データは上がる可能性がないと判定したときに、メイン制御基板Ｋａから送信された制御コマンドに基づいて実行される。
【０１１３】
図１３は、対戦相手上がり演出表示プログラムＰ３２ｄにより、ゲーム途中の終了演出を、第１の表示装置１０に表示した対戦相手上がり演出の画面Ｓを示す。遊技者は、ゲームの途中において上がる見込みがないとして当該ゲームを途中終了させると、遊技者は不愉快な気持を抱く可能性がある。そこで、ゲームの途中終了に対する遊技者の気持を和らげるために、図１３に示す対戦相手上がり演出画面Ｓのように、遊技者の仮想した対戦相手であるキャラクタＰが上がり役を完成させたことを表す演出画面を所定の時間表示した後に、当該ゲームを終了させるようにする。
【０１１４】
（第２の画像制御基板Ｋｄ搭載のプログラム）
続いて、第２の画像制御基板ＫｄのＲＯＭ４１ｄに搭載されているプログラムの構成を図１４に基づいて説明する。第２の画像制御基板Ｋｄに搭載されているプログラムは、メイン制御プログラムＰ４１、画面表示プログラムＰ４２、音声・効果音出力プログラムＰ４３等から構成される。
【０１１５】
メイン制御プログラムＰ４１は、サブ制御基板Ｋｂから送信された制御コマンドと制御データを受信し、受信したデータに対応して画面表示プログラムＰ４２の各サブプログラム、音声・効果音出力プログラムＰ４３を作動させる処理を行なうためのプロググラムである。画面表示プログラムＰ４２は、通常遊技画面表示プログラムＰ４２ａと、特別遊技画面表示プログラムＰ４２ｂ、得点増加メニュー表示プログラムＰ４２ｃから構成されている。
【０１１６】
通常遊技画面表示プログラムＰ４２ａは、初期演出表示プログラムＰ４２ａ−１、ゲーム演出プログラムＰ４２ａ−２等のサブプログラムを備えている。
初期演出表示プログラムＰ４２ａ−１は、雀球遊技機の電源をＯＮしたときに、初期画面を表示するためのプログラムである。
【０１１７】
ゲーム演出表示プログラムＰ４２ａ−２は、主として、１４個の配牌が決定されたとき、および遊技の進行に伴って遊技者が捨て牌の操作、遊技球の発射による自摸操作等を行なうごとに、メイン制御基板Ｋａからサブ制御基板Ｋｂを経由して送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、図５に示すように、現在の手牌データの図柄、捨て牌の図柄等を表示する処理を行なうプログラムである。
【０１１８】
特別遊技画面表示プログラムＰ４２ｂは、遊技者が特別遊技役の権利を獲得したときに各種の演出用の画面を表示する処理を行なうプログラムであって、サブプログラムとして自摸牌候補選択支援プログラムＰ４２ｂ−１を備えている。自摸牌候補選択支援プログラムＰ４２ｂ−１は、遊技者が特別遊技役の権利を獲得したゲームを実行するときに、第２の表示装置１６に表示される２７種の牌の図柄を、右シフトボタン２２ａ、あるいは左シフトボタン２２ｂを操作してスクロールさせながら、対話方式により自摸すべき牌の図柄を選択する操作を支援するためのプログラムである。
【０１１９】
音声・効果音出力プログラムＰ４３は、サブ制御基板Ｋｂから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、遊技の進行に伴って各種の演出用音声、および効果音をスピーカー６から出力するためのプログラムである。
【０１２０】
なお、第１の画像制御基板ＫｃのＲＯＭ４１ｃ、第２の画像制御基板ＫｄのＲＯＭ４１ｄには、それぞれ表示装置１０、１６に表示する画像データがデジタル画像データとして記憶されている。これらのデータは、例えば、各牌の図柄の画像、演出用の風景やキャラクタに関する画像、上がり役を完成したときの演出用の画像等である。
【０１２１】
上記した各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ、Ｋｄの動作を制御する動作制御プログラムは、アセンブラ言語、Ｃ言語あるいはVisual Basic言語等を利用して開発し、各基板のＣＰＵが実行可能なプログラムである機械語プログラムに翻訳したプログラムが各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ、ＫｄのＲＯＭに記憶されている。
なお、上記した各プログラムは、ＲＯＭの他に、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ハードディスク、メモリカード等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して提供することができる。
【０１２２】
（ゲームの進行制御）
続いて、遊技者がゲームを実施するときに、雀球遊技機１の動作制御プログラムがゲームの進行を制御する流れについて説明する。図１５は、ゲームの進行を統括して制御するメイン制御基板Ｋａに搭載されているメイン制御プログラムＰ１が、１ゲームのゲーム進行の制御を行なうときのフローチャートを示している。以下、図１５に示すステップ順に制御の流れについて説明する。
【０１２３】
なお、図１５には示していないが、遊技ホールの管理者等は、当日の営業を開始する前に雀球遊技機１の電源をＯＮする。雀球遊技機１の電源がＯＮされると、メイン制御基板Ｋａのメイン制御プログラムＰ１は、メイン制御基板ＫａのＲＡＭ４２ａの記憶領域を初期化する。続いて、メイン制御プログラムＰ１は、電源ＯＮ時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Ｋｂに、サブ制御基板Ｋｂはこの初期化制御コマンドを第１および第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄに伝送する。
【０１２４】
サブ制御基板Ｋｂ、第１および第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄは、この初期化制御コマンドを受信すると、各制御基板に搭載されているメインプログラムは、ＲＡＭ４２ｂ、ＲＡＭ４２ｃ、ＲＡＭ４２ｄの記憶領域を初期化する。また、第１および第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄに搭載されている各メイン制御プログラムＰ３１およびＰ４１は、初期演出表示プログラムＰ３２ａ−１およびＰ４２ａ−１を作動させて、電源ＯＮ時の演出画面、例えば、風景あるいはキャラクタに関する画像を表示装置１０、１６に表示する等の処理を行なう。これにより、雀球遊技機１は、遊技者が１ゲームにつき所定の枚数のメダルをメダル投入口１７に投入することにより、ゲームを実施することが可能な状態になる。
【０１２５】
（ステップＳ１）
遊技者がゲームを行なうためには、１ゲームにつき所定の数の遊技媒体、例えば、３枚のメダルをメダル投入口１７に投入する必要がある。メダル投入センサからのメダル投入信号がメイン制御基板Ｋａに入力されると、メイン制御プログラムＰ１はメダル管理プログラムＰ２を作動させる。メダル管理プログラムＰ２は、投入されたメダル枚数をカウントし、メダル貯留枚数を記憶するＲＡＭ４２ａの記憶領域に投入されたメダル枚数を記憶する処理を行なう。
【０１２６】
メイン制御プログラムＰ１は、１ゲームの実施に必要なメダルの枚数が投入されたことを判定すると、遊技者にゲーム開始ボタン１８の押圧を促すための制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して第１の画像制御基板Ｋｃに送信する。第１の画像制御基板Ｋｃはこの制御コマンドを受信すると、ゲーム演出表示プロググラムＰ３２ａ−２は表示装置１０に、「ゲーム開始ボタンを押して下さい」と表示する処理を行なう。このとき、第２の画像制御基板Ｋｄの音声・効果音出力プログラムＰ４３を作動させて、同時に音声をスピーカー６から出力させるようにしてもよい。
【０１２７】
（ステップＳ２）
遊技者がゲーム開始ボタン１８を押圧して、ゲーム開始信号がメイン制御基板Ｋａに入力される迄待ちの状態になる。そして、ゲーム開始ボタン１８が押圧されると、メイン制御プログラムＰ１は、ゲーム開始の制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して第１および第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄに送信する。第１および第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄのゲーム演出表示プログラムＰ３２ａ−２、Ｐ４２ａ−２は、この制御コマンドに基づいて、ゲーム開始時の演出画像を表示装置１０、１６に表示すると共に、音声・効果音出力プログラムＰ４３により音声をスピーカー６から出力する。このようにして、雀球遊技機の１ゲームが開始する。
【０１２８】
続いて、メイン制御プログラムＰ１は、１ゲームの開始に当って、ＲＡＭ４２ａに設定した各種の記憶領域に初期値を記憶する処理を行なう。例えば、１ゲームに遊技者が自摸操作のために遊技球を発射することができる個数を記憶する領域（遊技球の残り個数記憶領域）に初期値として、規定個数の「１１」を記憶する。
【０１２９】
（ステップＳ３）
続いて、メイン制御プログラムＰ１は、自動配牌プログラムＰ４を作動させて、ゲームを開始するために必要な１４個の配牌の図柄コードを自動的に決定する処理を行なう。自動配牌プログラムＰ４は、自動配牌した１４個の図柄コードをＲＡＭ４２ａの手牌記憶領域に順次記憶した後、所定の順序、例えば、図柄コードの上昇順、すなわち、萬子、筒子、索子、風牌、三元牌の順に並び替えて手牌記憶領域に記憶する処理を行なう。
【０１３０】
次に、メイン制御基板Ｋａのメイン制御プログラムＰ１は、この１４個の配牌された図柄コードを、制御コマンドと共にサブ制御基板Ｋｂに送信する。サブ制御基板Ｋｂのメイン制御プログラムＰ２１は、この１４個の配牌された図柄コードを受信すると、ＲＡＭ４２ｂにこの図柄コードを記憶すると共に、第２の画像制御基板Ｋｄにこれら１４個の配牌された図柄コードを送信する。第２の画像制御基板Ｋｄのゲーム演出表示プログラムＰ４２ａ−２は、１４個の配牌の図柄コードを受信すると、図５に示すような牌の図柄の画像を、現在の遊技者の手牌として、表示装置１６の手牌表示部３４と自摸牌表示部３５に表示する処理を行なう。
【０１３１】
続いて、メイン制御プログラムＰ１は、特別遊技役抽選プログラムＰ５（ただし、通常遊技の遊技を行なうときに作動させる）を作動させて、ビッグゲーム役とチャンスゲーム役の権利が獲得できるそれぞれの上がり役を決定し、その上がり役のコードをＲＡＭ４２ａに記憶する。さらに、これらの上がり役のコードを制御コマンドと共にサブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信する処理を行なう。
【０１３２】
第２の画像制御基板Ｋｄのゲーム演出表示プログラムＰ４２ａ−２は、ビックゲーム役およびチャンスゲーム役の上がり役のコードを受信すると、図５に示すように、ビックゲーム役とチャンスゲーム役をそれぞれビッグゲーム上がり役表示部３１と、チャンスゲーム上がり役表示部３２ａと３２ｂに表示する処理を行なう。
【０１３３】
（ステップＳ４）
まず、メイン制御プログラムＰ１は、ドラ抽選プログラムＰ６を作動させて、次の処理を行なう。
（１）当該ゲームの表ドラと裏ドラの図柄コードを決定する処理を行なう。そして、決定した表ドラと裏ドラの図柄コードは、ＲＡＭ４２ａに記憶するとともに、制御コマンドと共にサブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信する処理を行なう。
【０１３４】
サブ制御基板Ｋｂのメイン制御プログラムＰ２１は、メイン制御基板Ｋａから当該ゲームの表ドラと裏ドラの図柄コードを受信すると、これらのコードをＲＡＭ４２ｂに記憶する処理を行なう。
【０１３５】
第２の画像制御基板Ｋｄのゲーム演出表示プログラムＰ４２ａ−２は、表ドラの図柄コードを受信すると、図５に示すように、表ドラコードに対応する図柄を表ドラ表示部２８ａに表示し、裏ドラの図柄コードはＲＡＭ４２ｄに記憶する処理を行なう。
【０１３６】
続いて、メイン制御プログラムＰ１は風牌抽選プログラムＰ７を作動させて、次の処理を行なう。
（２）当該ゲームの風牌の図柄コードを決定する処理を行なう。そして、決定した風牌の図柄コードをＲＡＭ４２ａに記憶するとともに、制御コマンドと共にサブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信する処理を行なう。
【０１３７】
サブ制御基板Ｋｂのメイン制御プログラムＰ２１は、メイン制御基板Ｋａから当該ゲームの風牌の図柄コードを受信すると、これらのコードをＲＡＭ４２ｂに記憶する処理を行なう。
【０１３８】
第２の画像制御基板Ｋｄのゲーム演出表示プログラムＰ４２ａ−２は、風牌の図柄コードを受信すると、図５に示すように、風牌の図柄コードに対する図柄を風牌表示部２９に表示する処理を行なう。
【０１３９】
以上の処理が終わると、１ゲームを実施するための条件が整ったことになるので、これから１ゲームが開始される旨を第１および第２表示装置１０、１６に表示し、またスピーカー６から音声で知らせる処理を行なうように制御する。
【０１４０】
なお、第２の画像制御基板Ｋｄが受信してＲＡＭ４２ｄに記憶した裏ドラの図柄コードに対応する図柄は、リーチがかかったことを示す制御コマンドがメイン制御基板Ｋａから第２の画像制御基板Ｋｄに送信されたときに、第２の画像制御基板Ｋｄのゲーム演出表示プログラムＰ４２ａ−２により、裏ドラ表示部２８ｂに表示される。
【０１４１】
（ステップＳ５）
メイン制御プログラムＰ１は、入賞判定プログラムＰ９を作動させて、自動配牌された１４個の手牌データが予め設定された上がり役を完成しているか否かを判定する。このステップＳ５の処理において、上がり役を完成していると判定された場合には、ステップＳ１５に進む。一方、上がり役を完成していないと判定された場合には、メイン制御プログラムＰ１は捨て牌アシストの制御コマンドをサブ制御基板Ｋｂに送信して、ステップＳ６に進む。
【０１４２】
サブ制御基板Ｋｂのメイン制御プログラムＰ２１は、この捨て牌アシストの制御コマンドを受信すると、アシストプログラムＰ２３の目標上がり役設定プログラムＰ２３ａを作動させて、ＲＡＭ４ｂに記憶している現在の１４個の手牌データについてその目標とする上がり役を設定する処理を行なう。
続いて、サブ制御基板Ｋｂの捨て牌支援プログラムＰ２３ｂは、目標上がり役設定プログラムＰ２３ａが設定した現在の手牌データの目標上がり役に対して、この現在の１４個の手牌から捨て牌とすべき牌を判定する処理を行なう。
【０１４３】
そして、この捨て牌とすべき牌が判定されると、その図柄コードを捨て牌アシストの制御コマンドと共に、第１の画像制御基板Ｋｃに送信する。第１の画像制御基板Ｋｃはこの捨て牌とすべき牌の図柄コードを受信すると、捨て牌表示プログラムＰ３２ｃ−２を作動させて、この図柄コードに対応する図柄を図６に示すように、捨て牌とすべき牌として表示装置１０に表示する処理を行なう。
【０１４４】
これにより、麻雀の知識に乏しい遊技者は、表示装置１０に表示された捨て牌とすべき牌の図柄を見て、この図柄に対応する捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ、・・・のいずれかを押圧して捨て牌の操作を適切に行なうことが可能になる。
【０１４５】
（ステップＳ６）
ステップＳ６においては、メイン制御プログラムＰ１の制御により、遊技者が捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ、１９ｂ、・・・、１９ｍ、自摸捨て牌用ボタンスイッチ２０のいずれかをＯＮしたか否かの入力待ち、すなわち、捨て牌の操作を行なうまで待ちの状態に設定する。
【０１４６】
なお、遊技者の手牌が捨てれば聴牌の状態になると、遊技者は手牌から不要な牌を捨てる操作を行なう前に、リーチボタン２１を操作してリーチをかけることができる。そして、リーチをかけると、次の自摸操作で自摸した牌が上がり役を完成しないときは、この自摸牌は捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ等を押圧しなくてもメイン制御プログラムＰ１により自動的に捨て牌の処理を行なうことが可能になる。
【０１４７】
遊技者が捨て牌の操作を行なって、捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ等のいずれかから捨て牌信号が入力されると、メイン制御プログラムＰ１はその入力信号を解析して、遊技者が捨て牌とした図柄の図柄コードを判定する処理を行なう。次に、メイン制御プログラムＰ１は、ＲＡＭ４２ａの手牌記憶領域に記憶している手牌データからこの捨て牌の図柄コードを削除する処理を行なう。
【０１４８】
続いて、メイン制御プログラムＰ１は、この捨て牌とした図柄コード、１３個になった手牌データを、サブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信する。第２の画像制御基板Ｋｄは、この捨て牌の図柄コードと１３個の手牌データを受信すると、ゲーム演出表示プログラムＰ４２ａ−２は捨て牌の図柄コードに対応する図柄を捨て牌表示部３３に、１３個の手牌データに対応する図柄を手牌表示部３４に表示する処理を行なう。
【０１４９】
一方、サブ制御基板Ｋｂは、メイン制御基板Ｋａから１３個になった手牌データを受信すると、メイン制御プログラムＰ２１の制御により目標上がり役設定プログラムＰ２３ａが作動して、この１３個の手牌に対する目標上がり役を設定する処理を行なう。続いて、自摸牌支援プログラムＰ２３ｃが作動して、この目標上がり役に対して、自摸すべき適切な牌の図柄を判定する処理を行なう。そして、自摸牌支援プログラムＰ２３ｃが判定した自摸すべき牌の図柄コードは、メイン制御プログラムＰ２１により第１の画像制御基板Ｋｃに送信される。
【０１５０】
第１の画像制御基板Ｋｃは、サブ制御基板Ｋｂから自摸すべき牌の図柄コードを受信すると、自摸牌表示プログラムＰ３２ｃ−１を作動させて、この図柄コードの図柄を自摸すべき牌として表示装置１０に表示する処理を行なう。遊技者は、表示装置１０に表示されたこの自摸すべき牌の図柄を見て、次の自摸操作で遊技球を入球すべき入球口を、事前に認識することができるようになる。図１６は、表示装置１０に自摸すべき牌の図柄を表示した例を示す。
【０１５１】
（ステップＳ７）
ステップＳ７は、遊技者が自摸操作を行なうまでの待ちの状態、すなわち、メイン制御プログラムＰ１は、遊技者が遊技球発射レバー４から１個の遊技球を発射して、この遊技球が入球口１３ａ等の何れかの入球口に入球し、入球センサからその入球信号が入力されるまで待ちの状態に設定する。
【０１５２】
そして、遊技球が入球した入球口の入球センサから入球信号が入力されると、メイン制御プログラムＰ１は、上記した遊技球の入球信号を解析して遊技球が入球した入球口の牌の図柄コードを求める処理を行なう。そして、この図柄コードを、遊技者が自摸した牌の図柄コードとしてサブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信する。次に、メイン制御プログラムＰ１は、ＲＡＭ４２ａの手牌記憶領域に記憶している１３個の手牌データに、この遊技者が自摸操作した図柄コードを追加する処理を行なう。
【０１５３】
なお、第２の画像制御基板Ｋｄは、遊技者が自摸した牌の図柄コードを受信すると、ゲーム演出表示プログラムＰ４２ａ−２は、この自摸した牌の図柄コードに対応する図柄を第２の表示装置１６の自摸牌表示部３５に表示する処理を行なう。
【０１５４】
続いて、メイン制御プログラムＰ１は、遊技球残り個数カウントプログラムＰ１ｃを作動させて、ＲＡＭ４２ａの記憶領域に記憶している遊技球の残り個数を１個減算する処理を行なうとともに、遊技球の残り個数を、サブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信する。第２の画像制御基板Ｋｄのゲーム演出表示プログラムＰ４２ａ−２は、この遊技球の残り個数を受信すると、遊技球の残り遊技球個数表示部２７にこの値を表示する。また、自摸回数カウントプログラムＰ１ｄを作動させて、ＲＡＭ４２ａの記憶領域に設定している配牌後の自摸回数を「＋１」する処理を行なう。
【０１５５】
（ステップＳ８）
ステップＳ８においては、前記したステップＳ５と同様に、入賞判定プログラムＰ９により、１４個になった手牌データが上がりを完成させたか否かを判定する処理を行なう。そして、上がり役を完成していると判定された場合には、ステップＳ１５に進む。一方、上がり役を完成していないと判定された場合には、次のステップＳ９に進む。
【０１５６】
（ステップＳ９）
メイン制御プログラムＰ１は、遊技者はさらに自摸操作を行なうことが可能か、すなわち、遊技球残り個数カウントプログラムＰ１ｃにより、ＲＡＭ４２ａの記憶領域に記憶している遊技球の残り個数Ａが１個以上残っているか否かを判定する処理を行なう。そして、この判定の結果、遊技球が１個以上残っている場合には、次のステップＳ１０に進む。一方、発射可能な遊技球が０個の場合には、ステップＳ１４に進んでゲームオーバ（ゲーム終了）に対する処理を行なう。
【０１５７】
（ステップＳ１０）
メイン制御プログラムＰ１は、ＲＡＭ４２ａの記憶領域に記憶している遊技球の残り個数Ａが、予め設定したＮ個以下であるか否かを判定する。そして、Ｎ個以下であると判定された場合には次のステップＳ１１に進み、Ｎ個を越えた遊技球が残っている場合には、前記したステップＳ６に戻る。
【０１５８】
この遊技球の残り個数Ｎの値は、前記したように、当該ゲームを途中終了させるか否を判定するための基準値であって、例えば、「３」に設定する。すなわち、本発明においては、遊技者がゲームを進行させて、自摸操作を行なうことができる回数となる遊技球の残り個数が、自摸操作を行なった後に予め設定した所定の個数Ｎ以下になると、この条件を満たす毎回の自摸操作後に、当該ゲームを途中終了させるか否を判定するようにしている。
【０１５９】
このステップＳ１０において、遊技者が毎回の自摸操作を行なった後の遊技球の残り個数が予め設定したＮ個以下になっているか否かを判定し、Ｎ個以下と判定されると、この自摸操作を行なった後の遊技球の残り個数Ａに相当する自摸操作を行なっても上がる可能性がないと判定されると、当該ゲームを途中終了させる（後記するステップＳ１１〜ステップＳ１３の処理）。
【０１６０】
（ステップＳ１１）
メイン制御プログラムＰ１は、必要牌数算出プログラムＰ８を作動させて、ＲＡＭ４２ａに記憶している現在の手牌データを、上がり役にするために必要とする必要牌の個数Ｂを算出する処理を行なう。必要牌数算出プログラムＰ８が現在の手牌データを、上がり役にするために必要とする必要牌の個数Ｂを求める方法は、前記した手順の通りであって、それぞれ、一般上がり役、国士無双および七対子の上がり役を完成させるための必要牌の個数ｂ１、ｂ２、ｂ３を求める。そして、必要牌数算出プログラムＰ８は、これら必要牌の個数ｂ１、ｂ２、ｂ３のうち、最も小さい値を必要牌の個数Ｂとする処理を行なう。
【０１６１】
（ステップＳ１２）
メイン制御プログラムＰ１はゲーム途中終了プログラムＰ１ｅを作動させて、上記したステップＳ１０の処理で参照した遊技球の残り個数Ａと、ステップＳ１１の処理で算出した必要牌の個数Ｂとを対比し、（遊技球の残り個数Ａ）＜（必要牌の個数Ｂ）が成立するか否かを判定する処理を行なう。この判定処理の結果この条件が成立すると、残り遊技球の個数に相当する自摸操作を行なっても上がる可能性がないので、次のステップＳ１３において当該ゲームを途中終了させる処理を行なう。一方、（遊技球の残り個数Ａ）＜（必要牌の個数Ｂ）の条件が成立しない場合には、遊技者の現在の手牌データは上がる可能性があると判定できるので、ステップＳ６に戻ってゲームを続行する制御を行なう。なお、上記比較式において、遊技球の残り個数Ａは、１以上の値を示す。
【０１６２】
ステップＳ１２において、（遊技球の残り個数Ａ）＜（必要牌の個数Ｂ）が成立すると、当該ゲームを途中終了させる理由は次の通りである。
遊技球の残り個数Ａは、遊技者が自摸操作を行なうことができる回数を示す。また、必要牌の個数Ｂは、遊技者の現在の手牌データを上がりにするために必要とする牌の個数、すなわち、上がりを完成させるための最少の自摸操作回数を示す。従って、現在の手牌データについて（遊技球の残り個数Ａ）＜（必要牌の個数Ｂ）が成立すると、この現在の手牌データは、以後の自摸操作を行なっても上がる可能性がないと判定できる。従って、遊技者の無駄な捨て牌操作および自摸操作を行なうことをなくして、当該ゲームを早く終了させるようにした方がより良いと考えられるからである。
【０１６３】
（ステップＳ１３）
メイン制御プログラムＰ１は、途中終了の処理として、途中終了の制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して第１の画像制御基板Ｋｃに送信し、さらに、ゲーム履歴データ記録プログラムＰ１２を作動させて、今回のゲームの履歴データをＲＡＭ４２ａに記録する処理を行なう。そして、メイン制御プログラムＰ１は、所定の待ち時間を経た後、ステップＳ１に戻るように制御する。
【０１６４】
第１の画像制御基板Ｋｃは、途中終了の制御コマンドを受信すると、対戦相手上がり演出表示プログラムＰ３２ｄにより、図１３に示す対戦相手上がり演出画面Ｓを第１の表示装置１０に所定時間表示する処理を行なう。
【０１６５】
（ステップＳ１４）
遊技者は規定個数の遊技球を発射する自摸操作を行なっても、上がり役を完成させることができなかったので、メイン制御プログラムＰ１は、当該ゲームをゲームオーバ（流局）として終了する処理を行なう。
【０１６６】
このゲームオーバの処理としては、ゲーム履歴データ記録プログラムＰ１２により、遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、ＲＡＭ４２ａの履歴データ記憶領域に追加して記録する処理と、履歴データを更新する処理を行なう。このＲＡＭ４２ａに記憶するゲーム結果の履歴データは、前記したゲーム履歴データ記録プログラムＰ１２の処理内容で説明したデータ項目である。
【０１６７】
さらに、ゲームオーバの処理として、ゲーム終了の制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して第１、第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄに送信する処理を行なう。第１、第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄは、このゲーム終了の制御コマンドを受信すると、第１、第２の表示装置１０、１６に「ゲームオーバ」等の表示を行なうようにする。
【０１６８】
（ステップＳ１５）
メイン制御プログラムＰ１は入賞判定プログラムＰ９を作動させて、まず、遊技者が上がりを完成させた手牌データについて、如何なる上がり役で上がったかを判定する処理を行なう。そして、その判定した上がり役のコードをＲＡＭ４２ａに記憶する。
【０１６９】
続いて、メイン制御プログラムＰ１は、遊技者が上がり役を完成させた上がり役のコードが、当該ゲームの開始時に特別遊技役抽選プログラムＰ５が決定した特別遊技役であるビックゲーム役、またはチャンスゲーム役の対象となる上がり役のコードに一致するか否かを判定する処理を行なう。この判定の結果、ビッグゲーム役の権利を獲得できる上がり役の場合には、ＲＡＭ４２ａに設定した特別遊技フラグに、例えば、「１」を記憶し、チャンスゲーム役の権利を獲得できる上がり役の場合には「２」を記憶する。この処理は、次回のゲーム進行の制御をビッグゲーム役またはチャンスゲーム役のモードで進行させるための前処理である。
【０１７０】
続いて、入賞判定プログラムＰ９は、上記により判定した上がり役について、遊技者が入賞に伴って獲得できるメダルの枚数（Ｍ１）を求め、ＲＡＭ４２ａに記憶する処理を行なう。このメダルの枚数（Ｍ１）は、この判定した上がり役のコードについて、予めＲＯＭ４１ａに記憶している上がり役別入賞メダル獲得枚数テーブル（図１０参照）を参照することにより求めることができる。
【０１７１】
さらに、メイン制御プログラムＰ１は、加算メダル枚数算出プログラムＰ１３を作動させ、そのサブプログラムであるドラ牌による得点増加プログラムＰ１３ａと風牌による得点増加プログラムＰ１３ｂにより、上記入賞に伴って獲得できるメダルの枚数（Ｍ１）の他に、さらに加算するメダル枚数（Ｍ２）を求める。そして、加算メダル枚数算出プログラムＰ１３は、遊技者が上がり役を完成させたことにより獲得できる合計メダル枚数を（Ｍ１＋Ｍ２）として求め、この値をＲＡＭ４２ａに記憶する。
【０１７２】
なお、ステップＳ１５においては、さらに、次の処理を行なうようにする。上がり完成の制御コマンドとともに、上がり役のコード、獲得メダル枚数等のデータを第１、第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｂに送信する。この制御コマンドを受信すると、第１の画像制御基板Ｋｃは、ゲーム演出表示プログラムＰ３２ａ−２により、表示装置１０に上がり役完成の演出表示を、同様に、第２の画像制御基板Ｋｄはゲーム演出表示プログラムＰ４２ａ−２により、表示装置１６に上がり役完成の演出表示を所定の時間（数秒）行なう。
【０１７３】
また、遊技者が特別遊技役を獲得できる上がり役を完成した場合には、その制御コマンドを、第１の画像制御基板Ｋｃに送信する。この制御コマンドを受信すると、第１の画像制御基板Ｋｃは、権利獲得演出表示プログラムＰ３２ｂ−１により、表示装置１０に特別遊技役獲得の演出表示を行なうようにする。
【０１７４】
（ステップＳ１６）
メイン制御プログラムＰ１は、メダル払出制御プログラムＰ１０を作動させて、遊技者が獲得した（Ｍ１＋Ｍ２）枚のメダルを払い出す処理を行なう。なお、１ゲームについて遊技者が獲得できるメダル枚数は、予め設定した枚数、例えば、３０枚を越えない枚数になるように制御される。
【０１７５】
（ステップＳ１７）
メイン制御プログラムＰ１は、ゲーム終了の処理を行なう。このゲーム終了の処理としては、ゲーム履歴データ記録プログラムＰ１２を作動させて、遊技者が今回実施して上がり役を完成させたことに関するゲームの履歴データを、ＲＡＭ４２ａの履歴データ記憶領域に追加、更新して記録する処理を行なう。続いて、ステップＳ１に戻るように制御する。
【０１７６】
メイン制御基板Ｋａに搭載されているメイン制御プログラムＰ１は、上記したステップの処理を実行することにより１ゲームのゲームの進行を制御する。  
【０１７７】
なお、上記ステップＳ１５の処理において、遊技者が特別遊技役の権利を獲得できる上がり役を完成させたと判定した場合には、遊技者は次のゲームの実施を遊技者にとって有利な自摸操作によりゲームを行なうことができる。図１５には、この特別遊技役の権利を獲得したゲームの動作制御については記載していないが、例えば、ステップＳ４の次に、ＲＡＭ４２ａに設定した特別遊技フラグの記憶内容を判定し、この特別遊技フラグに「１」が記憶されているとビッグゲームの権利を獲得できたゲームの進行制御を行ない、同じく「２」が記憶されているとチャンスゲームの権利を獲得できたゲームの進行制御を行なうようにする。
【０１７８】
上記した本発明の実施形態では、遊技球の残り個数Ａが予め設定したＮ個以下になった前記自摸操作が行なわれたときに、遊技球残り個数カウント手段がカウントした遊技球の残り個数Ａと前記必要牌数算出手段が求めた必要牌の個数Ｂについて、（遊技球の残り個数Ａ）＜（必要牌の個数Ｂ）が成立すると、当該ゲームを途中終了させる例について説明したが、本発明においては、このゲーム途中終了の手段を実行させるか否かを、各ゲームの開始時に押しボタン操作により遊技者に選択させる手段を採用してもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１７９】
【図１】本発明の雀球遊技機において、その前面部の構成例を示す正面図である。
【図２】図１に示す雀球遊技機において、遊技盤の構成例を示す正面図である。
【図３】図１に示す雀球遊技機において、遊技盤の下部に設置されている入球口とその牌の図柄の配設例を示す図である。
【図４】図１に示す雀球遊技機において、操作パネルの構成例を説明するための正面図である。
【図５】図１に示す雀球遊技機において、第２の表示装置に表示する画面例を説明するための図である。
【図６】図２に示す遊技盤に設置されている第１の表示装置に、捨て牌とすべき牌の図柄を遊技者にアシスト表示した画面例を説明するための図である。
【図７】本発明の雀球遊技機の動作を制御する制御基板の構成を説明するための図である。
【図８】図７に示すメイン制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。
【図９】本発明の雀球遊技機に用いられる麻雀牌の図柄と、この図柄に設定されている図柄コードとの関係を示す牌の図柄コードテーブルの構成例を説明するための図である。
【図１０】本発明の雀球遊技機に設定されているデータテーブルであって、上がり役の名称とそのコード、およびこの上がり役を完成させたときに遊技者が獲得できるメダル枚数を示す上がり役別入賞メダル枚数テーブルの構成例を説明するための図である。
【図１１】図７に示すサブ制御基板に搭載されているプログラムの構成例を説明するための図である。
【図１２】図７に示す第１の画像制御基板に搭載されているプログラムの構成例を説明するための図である。
【図１３】対戦相手上がり演出画面の表示例を示す図である。
【図１４】図７に示す第２の画像制御基板に搭載されているプログラムの構成例を説明するための図である。
【図１５】本発明の雀球遊技機において、ゲーム進行の制御の流れを説明するためのフローチャートである。
【図１６】図２に示す第１の表示装置に、自摸すべき牌の図柄を遊技者にアシスト表示した画面例を説明するための図である。
【符号の説明】
【０１８０】
１    ：雀球遊技機
２    ：遊技盤
３    ：操作パネル
１０  ：第１の表示装置
１１  ：アタッカー
１３ａ、１３ｂ、１３ｃ、・・・：入球口
１６  ：第２の表示装置
１８  ：遊技開始ボタン
１９ａ、１９ｂ、１９ｃ、・・・：捨て牌用ボタンスイッチ
２０  ：自摸牌の捨て牌用ボタンスイッチ
２１  ：リーチボタン
Ｐ１ｃ：遊技球残り個数カウントプログラム
Ｐ１ｅ：ゲーム途中終了プログラム
Ｐ８  ：必要牌数算出プログラム
Ｐ３２ｄ：対戦相手上がり演出表示プログラム
Ｓ    ：対戦相手上がり演出画面
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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