(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤの操作に応じて動作する操作対象選手オブジェクトと、前記操作対象選手オブジェクトと同じチームに属する複数の味方選手オブジェクトと、対戦相手チームに属する対戦相手選手オブジェクトと、が配置される仮想３次元空間を所与の視点から見た様子を表すゲーム画面を表示し、前記操作対象選手オブジェクトが属するチームと前記対戦相手チームとの間で行われるスポーツのゲームを提供するゲーム装置において、
前記操作対象選手オブジェクトの位置及び基準方向と、前記複数の味方選手オブジェクトの各々の位置と、前記対戦相手選手オブジェクトの位置と、を示す情報を記憶するゲーム状況情報記憶手段と、
前記操作対象選手オブジェクトの位置及び基準方向に対する前記味方選手オブジェクトの相対的位置に関する第１条件と、前記味方選手オブジェクトが前記ゲーム画面に表示されているか否かの第２条件と、の組合せに対応づけて、位置案内音声データを記憶する位置案内音声データ記憶手段と、
前記複数の味方選手オブジェクトのうちから位置案内対象の味方選手オブジェクトを前記ゲーム状況情報記憶手段の記憶内容に基づいて選出する手段であって、前記味方選手オブジェクトを前記位置案内対象として選出するか否かを、該味方選手オブジェクトの位置と、前記対戦相手選手オブジェクトの位置と、に基づいて判断する位置案内対象選出手段と、
前記位置案内対象選出手段によって選出された味方選手オブジェクトの、前記操作対象選手オブジェクトの位置及び基準方向に対する相対的位置が、前記位置案内音声データに対応づけられた前記第１条件を満足するか否かを前記ゲーム状況情報記憶手段の記憶内容に基づいて判定する第１判定手段と、
前記位置案内対象選出手段によって選出された味方選手オブジェクトが、前記位置案内音声データに対応づけられた前記第２条件を満足するか否かを前記ゲーム状況情報記憶手段の記憶内容に基づいて判定する第２判定手段と、
前記位置案内音声データに対応づけられた前記第１条件と前記第２条件との組合せが満足されると前記第１判定手段及び前記第２判定手段によって判定された場合、該位置案内音声データに基づく音声を出力させる位置案内音声出力制御手段と、
前記位置案内音声データに基づく音声が出力された場合、該位置案内音声データに対応する方向へのパスが前記操作対象選手オブジェクトによって実行されたか否かを判定する第３判定手段と、
前記第３判定手段の判定結果に基づいて、それ以降における前記位置案内音声データに基づく音声の出力を制限する制限手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置において、
前記複数の味方選手オブジェクトの各々に対応づけて数値を記憶する手段と、
前記位置案内対象選出手段によって選出された味方選手オブジェクトに対応づけて記憶される前記数値を、前記第３判定手段の判定結果に基づいて更新する手段と、
を含み、
前記制限手段は、前記味方選手オブジェクトに対応づけて記憶される前記数値が所定値に達した場合、該味方選手オブジェクトに関し、前記位置案内音声データに基づく音声の出力を制限する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
プレイヤの操作に応じて動作する操作対象選手オブジェクトと、前記操作対象選手オブジェクトと同じチームに属する複数の味方選手オブジェクトと、対戦相手チームに属する対戦相手選手オブジェクトと、が配置される仮想３次元空間を所与の視点から見た様子を表すゲーム画面を表示し、前記操作対象選手オブジェクトが属するチームと前記対戦相手チームとの間で行われるスポーツのゲームを提供するゲーム装置において、
前記操作対象選手オブジェクトの位置及び基準方向と、前記複数の味方選手オブジェクトの各々の位置と、前記対戦相手選手オブジェクトの位置と、を示す情報を記憶するゲーム状況情報記憶手段と、
前記操作対象選手オブジェクトの位置及び基準方向に対する前記味方選手オブジェクトの相対的位置に関する第１条件と、前記味方選手オブジェクトが前記ゲーム画面に表示されているか否かの第２条件と、の組合せに対応づけて、位置案内音声データを記憶する位置案内音声データ記憶手段と、
前記複数の味方選手オブジェクトのうちから位置案内対象の味方選手オブジェクトを前記ゲーム状況情報記憶手段の記憶内容に基づいて選出する手段であって、前記味方選手オブジェクトを前記位置案内対象として選出するか否かを、該味方選手オブジェクトの位置と、前記対戦相手選手オブジェクトの位置と、に基づいて判断する位置案内対象選出手段と、
前記位置案内対象選出手段によって選出された味方選手オブジェクトの、前記操作対象選手オブジェクトの位置及び基準方向に対する相対的位置が、前記位置案内音声データに対応づけられた前記第１条件を満足するか否かを前記ゲーム状況情報記憶手段の記憶内容に基づいて判定する第１判定手段と、
前記位置案内対象選出手段によって選出された味方選手オブジェクトが、前記位置案内音声データに対応づけられた前記第２条件を満足するか否かを前記ゲーム状況情報記憶手段の記憶内容に基づいて判定する第２判定手段と、
前記位置案内音声データに対応づけられた前記第１条件と前記第２条件との組合せが満足されると前記第１判定手段及び前記第２判定手段によって判定された場合、該位置案内音声データに基づく音声を出力させる位置案内音声出力制御手段と、
前記複数の味方選手オブジェクトの各々に対応づけて、前記操作対象選手オブジェクトとの間の連係プレイの熟練度を示す連係パラメータを記憶する手段と、
前記味方選手オブジェクトに対応づけて記憶される前記連係パラメータに基づいて、該味方選手オブジェクトに関し、前記位置案内音声データに基づく音声の出力を制限する手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
プレイヤの操作に応じて動作する操作対象選手オブジェクトと、前記操作対象選手オブジェクトと同じチームに属する複数の味方選手オブジェクトと、対戦相手チームに属する対戦相手選手オブジェクトと、が配置される仮想３次元空間を所与の視点から見た様子を表すゲーム画面を表示し、前記操作対象選手オブジェクトが属するチームと前記対戦相手チームとの間で行われるスポーツのゲームを提供するゲーム装置の制御方法において、
前記ゲーム装置に含まれる制御手段が、前記操作対象選手オブジェクトの位置及び基準方向と、前記複数の味方選手オブジェクトの各々の位置と、前記対戦相手選手オブジェクトの位置と、を示す情報を記憶してなるゲーム状況情報記憶手段の記憶内容を読み出すステップと、
前記制御手段が、前記複数の味方選手オブジェクトのうちから位置案内対象の味方選手オブジェクトを前記ゲーム状況情報記憶手段の記憶内容に基づいて選出するためのステップであって、前記制御手段が、前記味方選手オブジェクトを前記位置案内対象として選出するか否かを、該味方選手オブジェクトの位置と、前記対戦相手選手オブジェクトの位置と、に基づいて判断する位置案内対象選出ステップと、
前記制御手段が、前記操作対象選手オブジェクトの位置及び基準方向に対する前記味方選手オブジェクトの相対的位置に関する第１条件と、前記味方選手オブジェクトが前記ゲーム画面に表示されているか否かの第２条件と、の組合せに対応づけて、位置案内音声データを記憶してなる位置案内音声データ記憶手段の記憶内容を読み出すステップと、
前記制御手段が、前記位置案内対象選出ステップによって選出された味方選手オブジェクトの、前記操作対象選手オブジェクトの位置及び基準方向に対する相対的位置が、前記位置案内音声データに対応づけられた前記第１条件を満足するか否かを前記ゲーム状況情報記憶手段の記憶内容に基づいて判定するための第１判定ステップと、
前記制御手段が、前記位置案内対象選出ステップによって選出された味方選手オブジェクトが、前記位置案内音声データに対応づけられた前記第２条件を満足するか否かを前記ゲーム状況情報記憶手段の記憶内容に基づいて判定するための第２判定ステップと、
前記制御手段が、前記位置案内音声データに対応づけられた前記第１条件と前記第２条件との組合せが満足されると前記第１判定ステップ及び前記第２判定ステップによって判定された場合に、該位置案内音声データに基づく音声を音声出力手段に出力させるための位置案内音声出力制御ステップと、
前記制御手段が、前記位置案内音声データに基づく音声が出力された場合に、該位置案内音声データに対応する方向へのパスが前記操作対象選手オブジェクトによって実行されたか否かを判定するための第３判定ステップと、
前記制御手段が、前記第３判定ステップにおける判定結果に基づいて、それ以降における前記位置案内音声データに基づく音声の出力を制限するための制限ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項５】
プレイヤの操作に応じて動作する操作対象選手オブジェクトと、前記操作対象選手オブジェクトと同じチームに属する複数の味方選手オブジェクトと、対戦相手チームに属する対戦相手選手オブジェクトと、が配置される仮想３次元空間を所与の視点から見た様子を表すゲーム画面を表示し、前記操作対象選手オブジェクトが属するチームと前記対戦相手チームとの間で行われるスポーツのゲームを提供するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記操作対象選手オブジェクトの位置及び基準方向と、前記複数の味方選手オブジェクトの各々の位置と、前記対戦相手選手オブジェクトの位置と、を示す情報を記憶してなるゲーム状況情報記憶手段の記憶内容を読み出す手段、
前記操作対象選手オブジェクトの位置及び基準方向に対する前記味方選手オブジェクトの相対的位置に関する第１条件と、前記味方選手オブジェクトが前記ゲーム画面に表示されているか否かの第２条件と、の組合せに対応づけて、位置案内音声データを記憶してなる位置案内音声データ記憶手段の記憶内容を読み出す手段、
前記複数の味方選手オブジェクトのうちから位置案内対象の味方選手オブジェクトを前記ゲーム状況情報記憶手段の記憶内容に基づいて選出する手段であって、前記味方選手オブジェクトを前記位置案内対象として選出するか否かを、該味方選手オブジェクトの位置と、前記対戦相手選手オブジェクトの位置と、に基づいて判断する位置案内対象選出手段、
前記位置案内対象選出手段によって選出された味方選手オブジェクトの、前記操作対象選手オブジェクトの位置及び基準方向に対する相対的位置が、前記位置案内音声データに対応づけられた前記第１条件を満足するか否かを前記ゲーム状況情報記憶手段の記憶内容に基づいて判定する第１判定手段、
前記位置案内対象選出手段によって選出された味方選手オブジェクトが、前記位置案内音声データに対応づけられた前記第２条件を満足するか否かを前記ゲーム状況情報記憶手段の記憶内容に基づいて判定する第２判定手段、
前記位置案内音声データに対応づけられた前記第１条件と前記第２条件との組合せが満足されると前記第１判定手段及び前記第２判定手段によって判定された場合、該位置案内音声データに基づく音声を出力させる位置案内音声出力制御手段、
前記位置案内音声データに基づく音声が出力された場合、該位置案内音声データに対応する方向へのパスが前記操作対象選手オブジェクトによって実行されたか否かを判定する第３判定手段、及び、
前記第３判定手段の判定結果に基づいて、それ以降における前記位置案内音声データに基づく音声の出力を制限する制限手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項６】
プレイヤの操作に応じて動作する操作対象選手オブジェクトと、前記操作対象選手オブジェクトと同じチームに属する複数の味方選手オブジェクトと、対戦相手チームに属する対戦相手選手オブジェクトと、が配置される仮想３次元空間を所与の視点から見た様子を表すゲーム画面を表示し、前記操作対象選手オブジェクトが属するチームと前記対戦相手チームとの間で行われるスポーツのゲームを提供するゲーム装置の制御方法において、
前記ゲーム装置に含まれる制御手段が、前記操作対象選手オブジェクトの位置及び基準方向と、前記複数の味方選手オブジェクトの各々の位置と、前記対戦相手選手オブジェクトの位置と、を示す情報を記憶してなるゲーム状況情報記憶手段の記憶内容を読み出すステップと、
前記制御手段が、前記複数の味方選手オブジェクトのうちから位置案内対象の味方選手オブジェクトを前記ゲーム状況情報記憶手段の記憶内容に基づいて選出するためのステップであって、前記制御手段が、前記味方選手オブジェクトを前記位置案内対象として選出するか否かを、該味方選手オブジェクトの位置と、前記対戦相手選手オブジェクトの位置と、に基づいて判断する位置案内対象選出ステップと、
前記制御手段が、前記操作対象選手オブジェクトの位置及び基準方向に対する前記味方選手オブジェクトの相対的位置に関する第１条件と、前記味方選手オブジェクトが前記ゲーム画面に表示されているか否かの第２条件と、の組合せに対応づけて、位置案内音声データを記憶してなる位置案内音声データ記憶手段の記憶内容を読み出すステップと、
前記制御手段が、前記位置案内対象選出ステップによって選出された味方選手オブジェクトの、前記操作対象選手オブジェクトの位置及び基準方向に対する相対的位置が、前記位置案内音声データに対応づけられた前記第１条件を満足するか否かを前記ゲーム状況情報記憶手段の記憶内容に基づいて判定するための第１判定ステップと、
前記制御手段が、前記位置案内対象選出ステップによって選出された味方選手オブジェクトが、前記位置案内音声データに対応づけられた前記第２条件を満足するか否かを前記ゲーム状況情報記憶手段の記憶内容に基づいて判定するための第２判定ステップと、
前記制御手段が、前記位置案内音声データに対応づけられた前記第１条件と前記第２条件との組合せが満足されると前記第１判定ステップ及び前記第２判定ステップによって判定された場合に、該位置案内音声データに基づく音声を音声出力手段に出力させるための位置案内音声出力制御ステップと、
前記制御手段が、前記複数の味方選手オブジェクトの各々に対応づけて、前記操作対象選手オブジェクトとの間の連係プレイの熟練度を示す連係パラメータを記憶してなる手段の記憶内容を読み出すステップと、
前記制御手段が、前記味方選手オブジェクトに対応づけて記憶される前記連係パラメータに基づいて、該味方選手オブジェクトに関し、前記位置案内音声データに基づく音声の出力を制限するためのステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項７】
プレイヤの操作に応じて動作する操作対象選手オブジェクトと、前記操作対象選手オブジェクトと同じチームに属する複数の味方選手オブジェクトと、対戦相手チームに属する対戦相手選手オブジェクトと、が配置される仮想３次元空間を所与の視点から見た様子を表すゲーム画面を表示し、前記操作対象選手オブジェクトが属するチームと前記対戦相手チームとの間で行われるスポーツのゲームを提供するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記操作対象選手オブジェクトの位置及び基準方向と、前記複数の味方選手オブジェクトの各々の位置と、前記対戦相手選手オブジェクトの位置と、を示す情報を記憶してなるゲーム状況情報記憶手段の記憶内容を読み出す手段、
前記操作対象選手オブジェクトの位置及び基準方向に対する前記味方選手オブジェクトの相対的位置に関する第１条件と、前記味方選手オブジェクトが前記ゲーム画面に表示されているか否かの第２条件と、の組合せに対応づけて、位置案内音声データを記憶してなる位置案内音声データ記憶手段の記憶内容を読み出す手段、
前記複数の味方選手オブジェクトのうちから位置案内対象の味方選手オブジェクトを前記ゲーム状況情報記憶手段の記憶内容に基づいて選出する手段であって、前記味方選手オブジェクトを前記位置案内対象として選出するか否かを、該味方選手オブジェクトの位置と、前記対戦相手選手オブジェクトの位置と、に基づいて判断する位置案内対象選出手段、
前記位置案内対象選出手段によって選出された味方選手オブジェクトの、前記操作対象選手オブジェクトの位置及び基準方向に対する相対的位置が、前記位置案内音声データに対応づけられた前記第１条件を満足するか否かを前記ゲーム状況情報記憶手段の記憶内容に基づいて判定する第１判定手段、
前記位置案内対象選出手段によって選出された味方選手オブジェクトが、前記位置案内音声データに対応づけられた前記第２条件を満足するか否かを前記ゲーム状況情報記憶手段の記憶内容に基づいて判定する第２判定手段、
前記位置案内音声データに対応づけられた前記第１条件と前記第２条件との組合せが満足されると前記第１判定手段及び前記第２判定手段によって判定された場合、該位置案内音声データに基づく音声を出力させる位置案内音声出力制御手段、
前記複数の味方選手オブジェクトの各々に対応づけて、前記操作対象選手オブジェクトとの間の連係プレイの熟練度を示す連係パラメータを記憶してなる手段の記憶内容を読み出す手段、及び、
前記味方選手オブジェクトに対応づけて記憶される前記連係パラメータに基づいて、該味方選手オブジェクトに関し、前記位置案内音声データに基づく音声の出力を制限する手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
プレイヤの操作に応じて動作する操作対象選手オブジェクトと、操作対象選手オブジェクトと同じチームに属する複数の味方選手オブジェクトと、対戦相手チームに属する対戦相手選手オブジェクトと、が配置される仮想３次元空間を所与の視点から見た様子を表すゲーム画面を表示し、操作対象選手オブジェクトが属するチームと対戦相手チームとの間で行われるスポーツのゲームが知られている。例えばサッカーゲームやアイスホッケーゲーム等である。
【特許文献１】特開２００５−３４２１２０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
上記スポーツゲームのゲーム画面には、仮想３次元空間の全体は表されず、仮想３次元空間の一部が表されるのが一般的であり、味方選手オブジェクトの中には、ゲーム画面に表示されないものがある。このため、プレイヤは味方選手オブジェクトの位置を把握できない場合があり、例えば操作対象選手オブジェクトにパスを行わせる場合には、味方選手オブジェクトにパスを出すためにはどの方向にパスを行えばよいか迷ってしまう場合がある。この点、従来の上記スポーツゲームでは、仮想３次元空間（フィールド全体）における選手オブジェクトの配置状況を示す、いわゆるレーダー画像をゲーム画面に表示させ、プレイヤが味方選手オブジェクトや対戦相手選手オブジェクトの配置状況を把握できるようにすることが行われているが、プレイヤ（特に熟練度の低いプレイヤ）にとって、このレーダー画像を確認しながら操作対象選手オブジェクトに対する操作を行うことは困難であった。
【０００４】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、プレイヤが味方選手オブジェクトの位置を比較的容易に把握できるようになるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、プレイヤの操作に応じて動作する操作対象選手オブジェクトと、前記操作対象選手オブジェクトと同じチームに属する複数の味方選手オブジェクトと、が配置される仮想３次元空間を所与の視点から見た様子を表すゲーム画面を表示し、前記操作対象選手オブジェクトが属するチームと対戦相手チームとの間で行われるスポーツのゲームを提供するゲーム装置において、前記操作対象選手オブジェクトの位置及び基準方向に対する前記味方選手オブジェクトの相対的位置に関する相対的位置条件に対応づけて、位置案内音声データを記憶する位置案内音声データ記憶手段と、前記複数の味方選手オブジェクトのうちから位置案内対象の味方選手オブジェクトを選出する位置案内対象選出手段と、前記位置案内対象選出手段によって選出された味方選手オブジェクトの、前記操作対象選手オブジェクトの位置及び基準方向に対する相対的位置が、前記位置案内音声データに対応づけられた相対的位置条件を満足するか否かを判定する相対的位置判定手段と、前記相対的位置判定手段によって満足されると判定された相対的位置条件に対応づけられた位置案内音声データを前記位置案内音声データ記憶手段から読み出し、該位置案内音声データに基づく音声を出力させる位置案内音声出力制御手段と、を含むことを特徴とする。
【０００６】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、プレイヤの操作に応じて動作する操作対象選手オブジェクトと、前記操作対象選手オブジェクトと同じチームに属する複数の味方選手オブジェクトと、が配置される仮想３次元空間を所与の視点から見た様子を表すゲーム画面を表示し、前記操作対象選手オブジェクトが属するチームと対戦相手チームとの間で行われるスポーツのゲームを提供するゲーム装置の制御方法において、前記複数の味方選手オブジェクトのうちから位置案内対象の味方選手オブジェクトを選出するための位置案内対象選出ステップと、前記操作対象選手オブジェクトの位置及び基準方向に対する前記味方選手オブジェクトの相対的位置に関する相対的位置条件に対応づけて、位置案内音声データを記憶してなる位置案内音声データ記憶手段、に記憶される前記位置案内音声データに対応づけられた相対的位置条件を、前記位置案内対象選出ステップによって選出された味方選手オブジェクトの、前記操作対象選手オブジェクトの位置及び基準方向に対する相対的位置が満足するか否かを判定するための相対的位置判定ステップと、前記相対的位置判定ステップによって満足されると判定された相対的位置条件に対応づけられた位置案内音声データを前記位置案内音声データ記憶手段から読み出し、該位置案内音声データに基づく音声を音声出力手段に出力させるための位置案内音声出力制御ステップと、を含むことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るプログラムは、プレイヤの操作に応じて動作する操作対象選手オブジェクトと、前記操作対象選手オブジェクトと同じチームに属する複数の味方選手オブジェクトと、が配置される仮想３次元空間を所与の視点から見た様子を表すゲーム画面を表示し、前記操作対象選手オブジェクトが属するチームと対戦相手チームとの間で行われるスポーツのゲームを提供するゲーム装置として、例えば家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯用ゲーム機、携帯電話機、パーソナルコンピュータ、サーバコンピュータ等のコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記操作対象選手オブジェクトの位置及び基準方向に対する前記味方選手オブジェクトの相対的位置に関する相対的位置条件に対応づけて、位置案内音声データを記憶する位置案内音声データ記憶手段、前記複数の味方選手オブジェクトのうちから位置案内対象の味方選手オブジェクトを選出する位置案内対象選出手段、前記位置案内対象選出手段によって選出された味方選手オブジェクトの、前記操作対象選手オブジェクトの位置及び基準方向に対する相対的位置が、前記位置案内音声データに対応づけられた相対的位置条件を満足するか否かを判定する相対的位置判定手段、及び、前記相対的位置判定手段によって満足されると判定された相対的位置条件に対応づけられた位置案内音声データを前記位置案内音声データ記憶手段から読み出し、該位置案内音声データに基づく音声を出力させる位置案内音声出力制御手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００８】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。また、本発明に係るプログラム配信装置は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信装置である。また、本発明に係るプログラム配信方法は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信方法である。
【０００９】
本発明は、プレイヤの操作に応じて動作する操作対象選手オブジェクトと、該操作対象選手オブジェクトと同じチームに属する複数の味方選手オブジェクトと、が配置される仮想３次元空間を所与の視点から見た様子を表すゲーム画面を表示し、操作対象選手オブジェクトが属するチームと対戦相手チームとの間で行われるスポーツのゲームを提供するゲーム装置に関するものである。本発明では、操作対象選手オブジェクトの位置及び基準方向に対する味方選手オブジェクトの相対的位置に関する相対的位置条件に対応づけて、位置案内音声データが記憶される。また、本発明では、複数の味方選手オブジェクトのうちから位置案内対象の味方選手オブジェクトが選出される。そして、その味方選手オブジェクトの、操作対象選手オブジェクトの位置及び基準方向に対する相対的位置が、位置案内音声データに対応づけられた相対的位置条件を満足するか否かが判定される。そして、その判定結果に基づいて位置案内音声データが読み出され、該位置案内音声データに基づく音声が出力される。本発明によれば、プレイヤが味方選手オブジェクトの位置を比較的容易に把握できるようになる。
【００１０】
また、本発明の一態様では、前記視点は前記操作対象選手オブジェクトに従動し、前記相対的位置条件は、前記味方選手オブジェクトが前記ゲーム画面に表示されるか否かの条件を含むようにしてもよい。こうすれば、位置案内対象の味方選手オブジェクトがゲーム画面に表示される場合とゲーム画面に表示されない場合とで、位置案内音声データを異ならせることができるようになる。
【００１１】
また、本発明の一態様では、前記仮想３次元空間には、前記対戦相手チームに属する対戦相手選手オブジェクトが配置され、前記位置案内対象選出手段は、前記味方選手オブジェクトを位置案内対象として選出するか否かを、該味方選手オブジェクトの位置と、前記対戦相手選手オブジェクトの位置と、に基づいて判断するようにしてもよい。こうすれば、味方選手オブジェクト及び対戦相手選手オブジェクトの位置に基づいて選出される味方選手オブジェクトの位置をプレイヤが比較的容易に把握できるように図ることが可能になる。例えば、周囲に対戦相手選手オブジェクトが位置していない味方選手オブジェクトの位置をプレイヤが比較的容易に把握できるように図ることが可能になる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。
【００１３】
図１は、本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。同図に示すゲーム装置１０は、家庭用ゲーム機１１に情報記憶媒体たるＤＶＤ−ＲＯＭ２５及びメモリカード２８が装着され、さらにモニタ１８及びスピーカ２２が接続されることによって構成される。例えば、モニタ１８には家庭用テレビ受像機が用いられ、スピーカ２２にはその内蔵スピーカが用いられる。
【００１４】
家庭用ゲーム機１１は、バス１２、マイクロプロセッサ１４、画像処理部１６、音声処理部２０、ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４、主記憶２６、入出力処理部３０及びコントローラ３２を含んで構成される公知のコンピュータゲームシステムである。コントローラ３２以外の構成要素は筐体内に収容される。
【００１５】
バス１２はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機１１の各部でやり取りするためのものである。マイクロプロセッサ１４、画像処理部１６、主記憶２６及び入出力処理部３０は、バス１２によって相互データ通信可能に接続される。
【００１６】
マイクロプロセッサ１４は、図示しないＲＯＭに格納されるオペレーティングシステム、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されるプログラムや、メモリカード２８から読み出されるデータに基づいて、家庭用ゲーム機１１の各部を制御する。主記憶２６は、例えばＲＡＭを含んで構成されるものであり、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されたプログラムやメモリカード２８から読み出されたデータが必要に応じて書き込まれる。主記憶２６はマイクロプロセッサ１４の作業用としても用いられる。
【００１７】
画像処理部１６はＶＲＡＭを含んで構成されており、マイクロプロセッサ１４から送られる画像データに基づいてＶＲＡＭ上にゲーム画面を描画する。そして、その内容をビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタ１８に出力する。
【００１８】
入出力処理部３０は、音声処理部２０、ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４、メモリカード２８及びコントローラ３２にマイクロプロセッサ１４がアクセスするためのインタフェースである。入出力処理部３０には、音声処理部２０、ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４、メモリカード２８及びコントローラ３２が接続される。
【００１９】
音声処理部２０はサウンドバッファを含んで構成されており、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出され、該サウンドバッファに記憶されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声データを再生してスピーカ２２から出力する。
【００２０】
ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４は、マイクロプロセッサ１４からの指示に従ってＤＶＤ−ＲＯＭ２５に記録されたプログラムを読み取る。なお、ここではプログラムを家庭用ゲーム機１１に供給するためにＤＶＤ−ＲＯＭ２５を用いることとするが、ＣＤ−ＲＯＭやＲＯＭカード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネット等のデータ通信網を介して遠隔地からプログラムを家庭用ゲーム機１１に供給するようにしてもよい。
【００２１】
メモリカード２８は、不揮発性メモリ（例えばＥＥＰＲＯＭ等）を含んで構成される。家庭用ゲーム機１１は、メモリカード２８を装着するための複数のメモリカードスロットを備えており、複数のメモリカード２８を同時に装着可能となっている。メモリカード２８は、このメモリカードスロットに対して脱着可能に構成され、例えばセーブデータなどの各種ゲームデータを記憶させるために用いられる。
【００２２】
コントローラ３２は、プレイヤが各種ゲーム操作の入力をするための汎用操作入力手段である。入出力処理部３０は一定周期ごと（例えば１／６０秒ごと）にコントローラ３２の各部の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス１２を介してマイクロプロセッサ１４に渡す。マイクロプロセッサ１４は、その操作信号に基づいてプレイヤのゲーム操作を判定する。家庭用ゲーム機１１は複数のコントローラ３２を接続可能に構成されており、各コントローラ３２から入力される操作信号に基づいて、マイクロプロセッサ１４がゲーム制御を行うようになっている。
【００２３】
図２はコントローラ３２の一例を示す図である。同図に示すコントローラ３２は汎用ゲームコントローラである。同図（ａ）に示すように、コントローラ３２の表面には方向ボタン３４、スタートボタン３６、ボタン３８Ｘ，３８Ｙ，３８Ａ，３８Ｂが備えられている。また、同図（ｂ）に示すように、コントローラ３２の奥側側面には、表面側左右にボタン４２Ｌ，４２Ｒがそれぞれ備えられており、裏面側左右にボタン４０Ｌ，４０Ｒがそれぞれ備えられている。方向ボタン３４は十字形状を有しており、通常はキャラクタやカーソルの移動方向を設定するのに用いられる。スタートボタン３６は三角形状を有する小型の押しボタンであり、通常はゲームのスタートやゲームの強制終了などに用いられる。ボタン３８Ｘ，３８Ｙ，３８Ａ，３８Ｂ，４０Ｌ，４０Ｒ，４２Ｌ，４２Ｒは、その他のゲーム操作に用いられる。
【００２４】
上記ハードウェア構成を有するゲーム装置１０では、プレイヤ（ユーザ）が操作対象のチーム（以下、プレイヤチームと記載する。）に属する選手オブジェクト（サッカー選手を表す選手キャラクタオブジェクト）を操作し、対戦相手チームよりも多く得点イベントを発生させることを目指すサッカーゲームが提供される。このサッカーゲームは、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されたサッカーゲーム用のプログラムが実行されることによって実現される。
【００２５】
ゲーム装置１０では、上記プログラムが実行されることによって、仮想的な３次元空間（ゲーム空間）が主記憶２６に構築される。図３は、主記憶２６に構築される仮想３次元空間の一例を示している。同図に示すように、仮想３次元空間５０には、サッカー球技場を表すフィールドオブジェクト５２及びゴールオブジェクト５４が配置され、サッカーの試合の舞台となるフィールドが形成される。
【００２６】
フィールドオブジェクト５２上には、選手オブジェクト５６と、サッカーボールを表すボールオブジェクト６２とが配置される。図３では、１人の選手オブジェクト５６のみが表されているが、フィールドオブジェクト５２上にはその他に２１人の選手オブジェクト５６が配置される。選手オブジェクト５６はプレイヤチーム又は対戦相手チームのいずれかに関連づけられる。
【００２７】
プレイヤチームに属する選手オブジェクト５６のうちのいずれかはプレイヤの操作対象となる。プレイヤの操作対象の選手オブジェクト５６（以下、操作対象選手オブジェクトと記載する。）の仮想３次元空間５０内における位置及び姿勢は、コントローラ３２から入力される操作信号に従って変化する。
【００２８】
例えば、プレイヤが方向ボタン３４の上方向指示部又は下方向指示部を押下すると、操作対象選手オブジェクトは前進又は後進する。また、プレイヤが方向ボタン３４の左方向指示部又は右方向指示部を押下すると、操作対象選手オブジェクトは指示された方向に体の向きを変える。
【００２９】
操作対象選手オブジェクトがボールオブジェクト６２に近づくと、所定条件下、操作対象選手オブジェクトとボールオブジェクト６２とが関連づけられる。この状態では、ボールオブジェクト６２が操作対象選手オブジェクトに従動する。この様子は、選手オブジェクト５６のドリブル動作としてモニタ１８に表示される。また、この状態では、プレイヤが方向ボタン３４とともにパス指示ボタン（例えばボタン３８Ａ）又はシュート指示ボタン（ボタン３８Ｘ）を押下すると、操作対象選手オブジェクトはパス又はシュートを行う。この場合、パスやシュートは方向ボタン３４の操作状態に対応する方向に対して行われる。例えば、プレイヤが方向ボタン３４の左方向指示部を押下しつつパス指示ボタンを押下した場合、操作対象選手キャラクタから見て左方向に対するパスが行われる。
【００３０】
プレイヤチームに属する選手オブジェクト５６のうちの、操作対象選手オブジェクト以外の選手オブジェクト５６（以下、味方選手オブジェクトと記載する。）と、対戦相手チームに属する選手オブジェクト５６（以下、対戦相手選手オブジェクトと記載する。）とは、コンピュータによって所定のアルゴリズムに従い自動制御される。なお、複数のプレイヤが協力してプレイヤチームを操作するようにしてもよく、そのような場合には、少なくとも１つの味方選手オブジェクトが他のプレイヤの操作対象選手オブジェクトとなり、該他のプレイヤに操作に応じて動作することになる。
【００３１】
仮想３次元空間５０には仮想カメラ６４が配置される。仮想カメラ６４は操作対象選手オブジェクトに従動する。本実施の形態の場合、仮想カメラ６４の位置（視点位置）は、操作対象選手オブジェクトの背後の位置であって、操作対象選手オブジェクトの基準位置５８と一定の位置関係を有する位置に設定される。また、仮想カメラ６４の向き（視線方向）は、操作対象選手オブジェクトの基準方向６０（正面方向）と一致するように設定される。モニタ１８には、仮想カメラ６４から仮想３次元空間５０を見た様子を表すゲーム画面が表示される。すなわち、本実施の形態の場合には、操作対象選手オブジェクトの背後から仮想３次元空間５０を見た様子を表すゲーム画面、いわゆる後方視点のゲーム画面が表示される。なお、いわゆる１人称視点や３人称視点のゲーム画面がモニタ１８に表示されるように、仮想カメラ６４の位置や姿勢等を設定するようにしてもよい。
【００３２】
例えば図４（ａ）に示すように、仮想カメラ６４、操作対象選手オブジェクト５６ａ、味方選手オブジェクト５６ｂ，５６ｃ及び対戦相手選手オブジェクト５６ｄが配置されている場合には、例えば同図（ｂ）に示すようなゲーム画面がモニタ１８に表示される。なお、同図（ａ）において点線は仮想カメラ６４の視野範囲を示している。
【００３３】
また、例えば図５（ａ）に示すように、仮想カメラ６４、操作対象選手オブジェクト５６ａ、味方選手オブジェクト５６ｂ，５６ｃ及び対戦相手選手オブジェクト５６ｄが配置されている場合には、例えば同図（ｂ）に示すようなゲーム画面がモニタ１８に表示される。この場合、味方選手オブジェクト５６ｂ及び対戦相手選手オブジェクト５６ｄが視野範囲から外れており、ゲーム画面には表示されない。
【００３４】
また、例えば図６（ａ）に示すように、仮想カメラ６４、操作対象選手オブジェクト５６ａ、味方選手オブジェクト５６ｂ，５６ｃ及び対戦相手選手オブジェクト５６ｄが配置されている場合には、例えば同図（ｂ）に示すようなゲーム画面がモニタ１８に表示される。この場合、味方選手オブジェクト５６ｂ及び５６ｃが視野範囲から外れており、ゲーム画面には表示されない。
【００３５】
本実施の形態では、周囲に対戦相手選手オブジェクトが位置していないような味方選手オブジェクトの、操作対象選手オブジェクトの基準位置５８及び基準方向６０に対する相対的位置が音声によって案内されるようになっている。
【００３６】
例えば図４乃至６に示すような状態では、味方選手オブジェクト５６ｂの周囲に対戦相手選手オブジェクト５６ｄが位置していないため、味方選手オブジェクト５６ｂの相対的位置を案内する音声が出力される。例えば図４に示す状態では「左にパスを出せ！」との音声がスピーカ２２から出力される。また、例えば図５に示す状態では「大きく左にパスを出せ！」との音声がスピーカ２２から出力される。図５に示す状態では、図４に示す状態とは異なり、味方選手オブジェクト５６ｂがゲーム画面が表示されていない。そこで、図４に示す状態とは異なる内容の音声が出力されるようになっている。同様に、例えば図６に示す状態では「大きく右にパスを出せ！」との音声がスピーカ２２から出力される。
【００３７】
なお、周囲に対戦相手選手オブジェクトが位置していないような味方選手オブジェクトが操作対象選手オブジェクトの背後に位置している場合には、「後ろにパスを出せ！」との音声がスピーカ２２から出力される。
【００３８】
以上のように、ゲーム装置１０では、周囲に対戦相手選手オブジェクトが位置してないような味方選手オブジェクトの、操作対象選手オブジェクトの基準位置５８及び基準方向６０に対する相対的位置を案内する音声が出力される。このため、プレイヤは、周囲に対戦相手選手オブジェクトがいない味方選手オブジェクトの相対的位置を比較的容易に把握できるようになり、例えばその味方選手オブジェクトに対するパスを操作対象選手オブジェクトに速やかに行わせることができるようになる。
【００３９】
ここで、上記機能を実現するための構成について説明する。図７は、ゲーム装置１０において実現される機能のうち、本発明に関連するものについて示す機能ブロック図である。同図に示すように、ゲーム装置１０は、ゲーム状況情報記憶部７０と、位置案内音声データ記憶部７２と、位置案内対象選出部７４と、相対的位置判定部７６と、位置案内音声出力制御部７８と、音声出力部８０と、を機能的に含んでいる。これらの機能はＤＶＤ−ＲＯＭ２５や通信ネットワークを介して供給されるプログラムがマイクロプロセッサ１４によって実行されることによって実現される。
【００４０】
［ゲーム状況情報記憶部］
ゲーム状況情報記憶部７０は主記憶２６を主として実現される。ゲーム状況情報記憶部７０は、ゲームの状況を示すゲーム状況情報を記憶する。例えば仮想３次元空間５０に配置される各選手オブジェクト５６の状態（例えば、位置、姿勢、移動方向、移動速度、ボールオブジェクト６２の保持状況、再生中のモーションデータの種類やモーションデータの再生位置等）やボールオブジェクト６２の状態（例えば、位置、移動方向や移動速度等）を示す情報がゲーム状況情報記憶部７０に記憶される。ゲーム状況情報記憶部７０の記憶内容は、例えばコントローラ３２の操作状態に基づいて更新される。
【００４１】
［位置案内音声データ記憶部］
位置案内音声データ記憶部７２はＤＶＤ−ＲＯＭ２５を主として実現される。位置案内音声データ記憶部７２は、操作対象選手オブジェクトの基準位置５８及び基準方向６０に対する味方選手オブジェクトの相対的位置に関する相対的位置条件に対応づけて、位置案内音声データを記憶する。図８は位置案内音声データ記憶部７２の記憶内容の一例を示している。
【００４２】
［位置案内対象選出部］
位置案内対象選出部７４はマイクロプロセッサ１４を主として実現される。位置案内対象選出部７４は、仮想３次元空間５０に配置される味方選手オブジェクトのうちから位置案内対象の味方選手オブジェクトを選出する。本実施の形態の場合、位置案内対象選出部７４は、仮想３次元空間５０に配置される味方選手オブジェクトのうち、周囲に対戦相手選手オブジェクトが位置していないものを位置案内対象として選出する。すなわち、味方選手オブジェクトを位置案内対象として選出するか否かは、該味方選手オブジェクトの位置と、対戦相手選手オブジェクトの位置と、に基づいて判断される。
【００４３】
［相対的位置判定部］
相対的位置判定部７６はマイクロプロセッサ１４を主として実現される。相対的位置判定部７６は、位置案内対象選出部７４によって選出された味方選手オブジェクトの「操作対象選手オブジェクトの基準位置５８及び基準方向６０に対する相対的位置」が、位置案内音声データ記憶部７２に記憶される位置案内音声データに対応づけられた相対的位置条件を満足するか否かを判定する。
【００４４】
［位置案内音声出力制御部及び音声出力部］
位置案内音声出力制御部７８はマイクロプロセッサ１４及び音声処理部２０を主として実現される。音声出力部８０はスピーカ２２を主として実現される。位置案内音声出力制御部７８は、相対的位置判定部７６によって満足されると判定された相対的位置条件に対応づけられた位置案内音声データを位置案内音声データ記憶部７２から読み出し、該位置案内音声データに基づく音声を音声出力部８０から出力させる。
【００４５】
次に、ゲーム装置１０で実行される処理について説明する。図９は、ゲーム装置１０で所定時間（例えば１／６０秒）ごとに実行される処理のうち、本発明に関連するものを示すフロー図である。この処理は、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されるプログラムがマイクロプロセッサ１４によって実行されることによって実現される。
【００４６】
図９に示すように、まず、コントローラ３２の操作状態に基づいて、ゲーム状況情報記憶部７０に記憶されるゲーム状況情報が更新される（Ｓ１０１）。そして、ゲーム画面がＶＲＡＭ上に生成される（Ｓ１０２）。具体的には、「ゲーム状況情報記憶部７０に記憶されるゲーム状況情報に基づいて選手オブジェクト５６やボールオブジェクト６２が配置された仮想３次元空間５０」を仮想カメラ６４から見た様子を表すゲーム画面がＶＲＡＭ上に生成される。ＶＲＡＭ上に生成されたゲーム画面は所定のタイミングでモニタ１８に表示出力される。
【００４７】
その後、周囲に対戦相手選手オブジェクトが位置していないような味方選手オブジェクトの相対的位置を案内する音声の出力処理（Ｓ１０３乃至Ｓ１１６）が実行される。
【００４８】
まず、操作対象選手オブジェクトがボールオブジェクト６２を保持しているか否かが判断される（Ｓ１０３）。操作対象選手オブジェクトがボールオブジェクト６２を保持している場合、パスのターゲットとしてプレイヤに案内されるべき味方選手オブジェクトが存在するか否かが判断される（Ｓ１０４）。ここで、「パスのターゲットとしてプレイヤに案内されるべき味方選手オブジェクト」とは、周囲に対戦相手選手オブジェクトが位置していないような味方選手オブジェクトである。本実施の形態の場合、各味方選手オブジェクトごとに、その味方選手オブジェクトの位置から所定距離以内の領域に対戦相手選手オブジェクトが位置しているか否かが判断される。そして、味方選手オブジェクトの位置から所定距離以内の領域に対戦相手選手オブジェクトが位置していないような味方選手オブジェクトが存在するか否かが判断される。
【００４９】
パスのターゲットとしてプレイヤに案内されるべき味方選手オブジェクトが存在する場合、位置案内対象の味方選手オブジェクトが選出される（Ｓ１０５）。例えば、パスのターゲットとしてプレイヤに案内されるべき味方選手オブジェクトが１人だけ存在する場合には、その味方選手オブジェクトが位置案内対象として選出される。また例えば、パスのターゲットとしてプレイヤに案内されるべき味方選手オブジェクトが複数存在する場合には、最も操作対象選手オブジェクトの近くに位置する味方選手オブジェクトが位置案内対象として選出される。
【００５０】
その後、位置案内対象の味方選手オブジェクトが操作対象選手オブジェクトの背後に位置しているか否かが判断される（Ｓ１０６）。位置案内対象の味方選手オブジェクトが操作対象選手オブジェクトの背後に位置している場合、位置案内音声データＡが読み出される（Ｓ１１５）。
【００５１】
一方、位置案内対象の味方選手オブジェクトが操作対象選手オブジェクトの背後に位置していない場合、位置案内対象の味方選手オブジェクトが操作対象選手オブジェクトから見て左に位置しているか否かが判断される（Ｓ１０７）。位置案内対象の味方選手オブジェクトが操作対象選手オブジェクトから見て左に位置している場合、その味方選手オブジェクトがゲーム画面に表示されるか否かが判断される（Ｓ１０８）。味方選手オブジェクトがゲーム画面に表示されるか否かは、例えば味方選手オブジェクトの基準位置５８の位置座標を透視投影変換してなる位置座標を算出し、その位置座標がゲーム画面内であるか否かを判断することによって判断される。
【００５２】
位置案内対象の味方選手オブジェクトがゲーム画面に表示されると判断された場合、位置案内音声データＢが読み出される（Ｓ１１１）。一方、位置案内対象の味方選手オブジェクトがゲーム画面に表示されないと判断された場合、位置案内音声データＣが読み出される（Ｓ１１２）。
【００５３】
Ｓ１０７において、位置案内対象の味方選手オブジェクトが操作対象選手オブジェクトから見て左に位置していないと判断された場合、位置案内対象の味方選手オブジェクトが操作対象選手オブジェクトから見て右に位置しているか否かが判断される（Ｓ１０９）。位置案内対象の味方選手オブジェクトが操作対象選手オブジェクトから見て右に位置している場合、その味方選手オブジェクトがゲーム画面に表示されるか否かが判断される（Ｓ１１０）。そして、位置案内対象の味方選手オブジェクトがゲーム画面に表示されると判断された場合には、位置案内音声データＤが読み出され（Ｓ１１３）、位置案内対象の味方選手オブジェクトがゲーム画面に表示されないと判断された場合には、位置案内音声データＥが読み出される（Ｓ１１４）。なお、Ｓ１０９において、位置案内対象の味方選手オブジェクトが操作対象選手オブジェクトから見て右に位置していないと判断された場合、すなわち、位置案内対象の味方選手オブジェクトが操作対象選手オブジェクトの真正面に位置している場合には、位置案内音声データの読み出しは行われず、本処理は終了する。
【００５４】
Ｓ１１１乃至Ｓ１１５のいずれかにおいて位置案内音声データが読み出された場合、読み出された位置案内音声データに基づく音声が音声出力部８０から出力される（Ｓ１１６）。
【００５５】
以上説明したように、ゲーム装置１０では、周囲に対戦相手選手オブジェクトが位置してないような味方選手オブジェクトの、操作対象選手オブジェクトの基準位置５８及び基準方向６０に対する相対的位置を案内する音声が出力される。このため、プレイヤは、周囲に対戦相手選手オブジェクトがいない味方選手オブジェクトの相対的位置を比較的容易に把握できるようになり、その味方選手オブジェクトに対するパスを操作対象選手オブジェクトに速やかに行わせることができるようになる。
【００５６】
また、ゲーム装置１０では、位置案内対象の味方選手オブジェクトがゲーム画面に表示されるか否かに応じて、同様の相対的位置を案内する場合であっても、出力される音声の内容が異なるようになっている。このため、プレイヤは、位置案内対象の味方選手オブジェクトがゲーム画面に表示されているものであるか否かを把握できるようになる。
【００５７】
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
【００５８】
例えば、位置案内音声データ記憶部７２は、操作対象選手オブジェクトの基準位置５８及び基準方向６０に対する相対的な領域に対応づけて、位置案内音声データを記憶するようにしてもよい。より具体的には、例えば図１０に示すように領域を設定し、例えば図１１に示すように各領域と位置案内音声データとを対応づけて記憶するようにしてもよい。言い換えれば、操作対象選手オブジェクトの基準方向６０（正面方向）と、操作対象選手オブジェクトの位置から味方選手オブジェクトの位置に向かう方向と、がなす角度の範囲に対応づけて、位置案内音声データを対応づけて記憶するようにしてもよい。なお、領域「１」及び「２」はゲーム画面に表示される領域である。領域「３」乃至「７」はゲーム画面に表示されない領域である。また、上記相対的な領域は、操作対象選手オブジェクトからの距離によってさらに細かく設定されるようにしてもよい。
【００５９】
この場合、図９に示す処理では、位置案内対象の味方選手オブジェクトが選出された場合（Ｓ１０５）、その味方選手オブジェクトの位置が含まれる領域を判断し、その領域に対応づけられた位置案内音声データに基づく音声を出力するようにすればよい。より具体的には、操作対象選手オブジェクトの基準方向６０と、操作対象選手オブジェクトの位置から、位置案内対象の味方選手オブジェクトの位置に向かう方向と、がなす角度を取得し、その角度が含まれる範囲に対応づけられた位置案内音声データに基づく音声を出力するようにすればよい。
【００６０】
また例えば、位置案内音声データに基づく音声が出力された場合、その音声によって指示された方向へのパスが行われたか否かを判断し、その判断結果に応じて、それ以降の位置案内音声データに基づく音声の出力が制限されるようにしてもよい。より具体的には、音声によって指示された方向へのパスが行われなかったと判断された回数を計数し、その回数に応じて、位置案内音声データに基づく音声の出力が制限されるようにしてもよい。例えば、計数された回数が所定回数に達したら、位置案内音声データに基づく音声の出力が抑止されるようにしてもよい。
【００６１】
上記回数は各味方選手オブジェクトごとに計数してもよい。すなわち、位置案内対象の味方選手オブジェクトが選出され、位置案内音声データに基づく音声が出力された場合において、その音声によって指示された方向へのパスが行われなかったとき、その味方選手オブジェクトに対応づけられたカウンタがインクリメントされるようにしてもよい。そして、味方選手オブジェクトに対応づけられたカウンタの値が所定値に達した場合には、その味方選手オブジェクトに関し、位置案内音声データに基づく音声の出力が制限されるようにしてもよい。例えば、カウンタの値が所定値に達した味方選手オブジェクトは、位置案内対象として選出されないようにしてもよいし、仮に位置案内対象として選出された場合であっても、位置案内音声データに基づく音声の出力が抑止されるようにしてもよい。
【００６２】
また例えば、各味方選手オブジェクトごとに、操作対象選手オブジェクとの間の連係プレイの熟練度を示す連係パラメータを記憶しておき、味方選手オブジェクトの連係パラメータの値に基づいて、その味方選手オブジェクトに関する位置案内音声データに基づく音声の出力が制限されるようにしてもよい。例えば、連係パラメータの値が所定値未満である味方選手オブジェクトについては、位置案内音声データに基づく音声の出力が抑止されるようにしてもよい。なお、味方選手オブジェクトの連係パラメータの値はゲーム中に変化するようにしてもよい。例えば、操作対象選手オブジェクトと味方選手オブジェクトとの間でパスが成功した場合には、その味方選手オブジェクトの連係パラメータの値が増加するようにしてもよい。
【００６３】
また例えば、ゲーム装置１０の主記憶２６に構築される仮想ゲーム空間は、３つの座標要素によって構成される仮想３次元空間に限られず、２つの座標要素によって構成される２次元仮想空間であってもよい。
【００６４】
また例えば、ゲーム装置１０において実行されるサッカーゲーム（スポーツゲーム）は、いわゆるスタンドアロンのものに限られず、通信ネットワークに接続された他のゲーム装置１０のプレイヤとの間で行われるネットワークゲームであってもよい。その場合、複数のプレイヤが協力して１つのチームを操作するようにしてもよい。
【００６５】
また例えば、本発明はサッカーゲームのみならず、各種スポーツゲームにも適用可能である。例えばバスケットゲームやアイスホッケーゲームにも適用可能である。
【００６６】
また、以上の説明では、プログラムを情報記憶媒体たるＤＶＤ−ＲＯＭ２５から家庭用ゲーム機１１に供給するようにしたが、通信ネットワークを介してプログラムを家庭等に配信するようにしてもよい。図１２は、通信ネットワークを用いたプログラム配信システムの全体構成を示す図である。同図に基づいて本発明に係るプログラム配信方法を説明する。同図に示すように、このプログラム配信システム１００は、ゲームデータベース１０２、サーバ１０４、通信ネットワーク１０６、パソコン１０８、家庭用ゲーム機１１０、ＰＤＡ（携帯情報端末）１１２を含んでいる。このうち、ゲームデータベース１０２とサーバ１０４とによりプログラム配信装置１１４が構成される。通信ネットワーク１０６は、例えばインターネットやケーブルテレビネットワークを含んで構成されている。このシステムでは、ゲームデータベース（情報記憶媒体）１０２に、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５の記憶内容と同様のプログラムが記憶されている。そして、パソコン１０８、家庭用ゲーム機１１０又はＰＤＡ１１２等を用いて需要者がゲーム配信要求をすることにより、それが通信ネットワーク１０６を介してサーバ１０４に伝えられる。そして、サーバ１０４はゲーム配信要求に応じてゲームデータベース１０２からプログラムを読み出し、それをパソコン１０８、家庭用ゲーム機１１０、ＰＤＡ１１２等、ゲーム配信要求元に送信する。ここではゲーム配信要求に応じてゲーム配信するようにしたが、サーバ１０４から一方的に送信するようにしてもよい。また、必ずしも一度にゲームの実現に必要な全てのプログラムを配信（一括配信）する必要はなく、ゲームの局面に応じて必要な部分を配信（分割配信）するようにしてもよい。このように通信ネットワーク１０６を介してゲーム配信するようにすれば、プログラムを需要者は容易に入手することができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００６７】
【図１】本実施の形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図２】コントローラの一例を示す図である。
【図３】仮想３次元空間の一例を示す斜視図である。
【図４】選手オブジェクトの配置状態とゲーム画面との一例を示す図である。
【図５】選手オブジェクトの配置状態とゲーム画面との一例を示す図である。
【図６】選手オブジェクトの配置状態とゲーム画面との一例を示す図である。
【図７】本実施の形態に係るゲーム装置の機能ブロックを示す図である。
【図８】位置案内音声データ記憶部の記憶内容の一例を示す図である。
【図９】ゲーム装置で実行される処理について示すフロー図である。
【図１０】操作対象選手オブジェクトの基準位置及び基準方向に対する相対的な領域の一例を図である。
【図１１】位置案内音声データ記憶部の記憶内容の他の一例を示す図である。
【図１２】本発明の他の実施形態に係るプログラム配信システムの全体構成を示す図である。
【符号の説明】
【００６８】
１０  ゲーム装置、１１，１１０  家庭用ゲーム機、１２  バス、１４  マイクロプロセッサ、１６  画像処理部、１８  モニタ、２０  音声処理部、２２  スピーカ、２４  ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部、２５  ＤＶＤ−ＲＯＭ、２６  主記憶、２８  メモリカード、３０  入出力処理部、３２  コントローラ、３４  方向ボタン、３６  スタートボタン、３８Ａ，３８Ｂ，３８Ｘ，３８Ｙ，４０Ｌ，４０Ｒ，４２Ｌ，４２Ｒ  ボタン、５０  仮想３次元空間、５２  フィールドオブジェクト、５４  ゴールオブジェクト、５６  選手オブジェクト、５６ａ  操作対象選手オブジェクト、５６ｂ，５６ｃ  味方選手オブジェクト、５６ｄ  対戦相手選手オブジェクト、５８  基準位置、６０  基準方向、６２  ボールオブジェクト、６４  仮想カメラ、７０  ゲーム状況情報記憶部、７２  位置案内音声データ記憶部、７４  位置案内対象選出部、７６  相対的位置判定部、７８  位置案内音声出力制御部、８０  音声出力部、１００  プログラム配信システム、１０２  ゲームデータベース、１０４  サーバ、１０６  通信ネットワーク、１０８  パソコン、１１２  携帯情報端末（ＰＤＡ）、１１４  プログラム配信装置。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
0004837988.tif 000009
【図９】
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【図１０】
0004837988.tif 000011
【図１１】
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【図１２】
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