(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の牌種からなる麻雀牌の図柄に対応させて遊技盤面部内に設けられた複数の入球口を備え、各入球口への入球に対応した麻雀牌図柄を自摸牌とすると共に、該自摸牌を含む手牌図柄の組合せのうちから上がり役を形成する過程にて放出される牌を捨て牌とし、前記手牌図柄の組合せを前記上がり役として成立させるように遊技してなる雀球遊技機において、
手牌図柄の組合せが前記上がり役の組合せを完成させる直前の聴牌状態であるか否かを判定する聴牌状態判定手段と、
前記聴牌状態判定手段により前記聴牌状態と判定されるために、手牌を１４個保持した状態から選択された仮捨て牌の図柄の検出を行う捨て牌図柄検出手段と、
前記捨て牌図柄検出手段により検出された前記仮捨て牌の図柄を除いた手牌図柄の組合せが、前記上がり役の組合せを完成させるために要する待ち牌の図柄を選定する待ち牌図柄選定手段と、
前記仮捨て牌を捨て牌として放出する前に、前記待ち牌図柄選定手段により選定された前記待ち牌の図柄を表示する待ち牌図柄表示手段と、を備える、
ことを特徴とする雀球遊技機。
【請求項２】
前記遊技盤面部を支持する前枠と、該前枠に設けられた操作パネルと、を更に備え、
前記操作パネルには、手牌図柄が表示される表示装置と放出の際に捨て牌が選択操作される操作ボタンとが設けられ、かつ、
前記待ち牌図柄表示手段は、前記表示装置に配置されたナビ表示部であり、
前記捨て牌図柄検出手段による前記仮捨て牌の図柄の検出は、前記操作ボタンの選択操作時に実行されてなる、
ことを特徴とする請求項１に記載の雀球遊技機。
【請求項３】
前記操作ボタンが一度目の押下操作された場合に、前記捨て牌図柄検出手段による前記仮捨て牌の図柄の検出が行われ、
同じ前記操作ボタンが連続して二度の押下操作された場合に、前記仮捨て牌が捨て牌として放出される、
ことを特徴とする請求項２に記載の雀球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、雀球遊技機に係り、詳しくは、聴牌（テンパイ）した状態における遊技の進行を支援し得るように改善した雀球遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、各種遊技部品が配置された遊技盤の下部に、麻雀牌の図柄を付した所定数の入球口を備え、メダル（コイン）投入口に遊技メダル（以下、単に「メダル」とも言う）が投入された後、例えば１ゲーム当たり１４個の遊技球が遊技盤上に打ち出されて各遊技球が何れかの入球口に入球した際、当該入球口に対応する麻雀牌の図柄が、上記遊技盤上に配置された画像表示装置に表示されるように機能（手動配牌機能）する雀球遊技機が存在する。
【０００３】
そして近年、メダル（コイン）投入口に投入された遊技メダルを検知スイッチに基づいて検出した後、麻雀牌の図柄を画像表示装置に適宜の組み合わせで自動的に表示する機能（自動配牌機能）を備えた雀球遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。この雀球遊技機では、画像表示装置に表示される手牌のうちから不要な牌（以下、不要牌とも言う）が切り捨てられた際、１個の遊技球を再度打ち出しし得る状態となり、これら切り捨て操作（捨て牌操作）及び再打ち出し操作が所定回数以内にて繰り返し行われ、所定の上がり役が完成した時点で得点が計算され、その得点に応じた数の遊技メダルが払い出される。
【０００４】
そして、上述したような雀球遊技機の中には、例えば、目指す和了役（上がり役）に応じた、手牌の中に取得したい（自摸りたい）牌（以下、自摸牌候補ともいう）や、手牌の中から切り捨てたい牌（以下、打牌候補或いは不要牌ともいう）等を、遊技者に対して通知し支援するものが提案されている。このような雀球遊技機では、遊技中における手牌の組合せから、完成させることができる可能性が最も高い和了役が決定され、該和了役の完成に近づくために必要となる自摸牌候補、及び不要となる打牌候補の判断がなされる。そして、遊技者がヘルプボタン等を押下することによって、これら自摸牌候補及び打牌候補が、遊技領域の中央部に位置する液晶表示装置に表示される（例えば、特許文献２参照）。
【０００５】
【特許文献１】特開平７−３９６２３号公報
【特許文献２】特開平７−１４８３１０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、上記特許文献２に記載されるような雀球遊技機においては、自摸牌を手牌中に保持した状態にあって、遊技者が、ヘルプボタンを押下することにより、次に切り捨て得る不要牌を液晶表示装置にて視認し、切り捨て操作（捨て牌操作）を行うものである。そして、多くの場合、それら不要牌は複数存在するため、遊技者はその中から切り捨てるべき牌を選択し、捨て牌操作を行っている。
【０００７】
しかしながら、上記したような雀球遊技機にあっては、その時点での切り捨て可能な不要牌を、遊技者が全て認知することは可能となっているが、各不要牌を切り捨てた後の待ち牌の種類や待ち数などは通知されないため、上記不要牌のうちいずれの牌を捨て牌として決定すればよいかを判断することは、特に麻雀の知識が浅い初心者にとっては困難なものとなっていた。
【０００８】
また、表示された多くの不要牌の中から捨て牌を決定するためには、該捨て牌を切り捨てた後の待ち牌の種類や待ち数等を最も多くすることができる（つまり、上がり役の完成に向かって遊技を最も有利に進め得る）ものを選別できる知識が必要となり、ある程度以上の麻雀に慣れた遊技者であっても不注意や勘違い等によって選択し損なうことがあり得る。
【０００９】
また、特に、上がり役が完成する直前の聴牌した状態に、捨て牌の選択を誤ってしまった場合には、その後の待ち牌の種類や待ち数が少なくなることによって、上がり役の完成までに余計な手間や手数が嵩む虞がある。
【００１０】
そこで本発明は、聴牌状態における雀球遊技機での上がり役の完成に際してきめの細かい表示支援を行うことにより、麻雀或いは雀球遊技機の知識の深さに拘らずに遊技進行を円滑にし得るように構成し、もって上述した課題を解決した遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
請求項１に係る本発明は（例えば図１ないし図８参照）、複数の牌種からなる麻雀牌の図柄に対応させて遊技盤面部（２）内に設けられた複数の入球口（１１）を備え、各入球口（１１）への入球に対応した麻雀牌図柄を自摸牌とすると共に、該自摸牌を含む手牌図柄の組合せのうちから上がり役を形成する過程にて放出される牌を捨て牌とし、前記手牌図柄の組合せを前記上がり役として成立させるように遊技してなる雀球遊技機（１）において、
手牌図柄の組合せが前記上がり役の組合せを完成させる直前の聴牌状態であるか否かを判定する聴牌状態判定手段（Ｐ１０）と、
前記聴牌状態判定手段により前記聴牌状態と判定されるために、手牌を１４個保持した状態から選択された仮捨て牌の図柄の検出を行う捨て牌図柄検出手段（Ｐ１）と、
前記捨て牌図柄検出手段（Ｐ１）により検出された前記仮捨て牌の図柄を除いた手牌図柄の組合せが、前記上がり役の組合せを完成させるために要する待ち牌の図柄を選定する待ち牌図柄選定手段（Ｐ２４１）と、
前記仮捨て牌を捨て牌として放出する前に、前記待ち牌図柄選定手段（Ｐ２４１）により選定された前記待ち牌の図柄を表示する待ち牌図柄表示手段（３１）と、を備える、
ことを特徴とする雀球遊技機（１）にある。
【００１２】
請求項２に係る本発明は（例えば図１ないし図３、及び図８参照）、前記遊技盤面部（２）を支持する前枠（４５）と、該前枠（４５）に設けられた操作パネル（３）と、を更に備え、
前記操作パネル（３）には、手牌図柄が表示される表示装置（１４）と放出の際に捨て牌が選択操作される操作ボタン（１６ａ〜１６ｍ，１７）とが設けられ、かつ、
前記待ち牌図柄表示手段は、前記表示装置（１４）に配置されたナビ表示部（３１）であり、
前記捨て牌図柄検出手段（Ｐ１）による前記仮捨て牌図柄の検出は、前記操作ボタン（例えば１６ａ）の選択操作時に実行されてなる、
ことを特徴とする請求項１に記載の雀球遊技機（１）にある。
【００１３】
請求項３に係る本発明は（例えば図１ないし図３、及び図８参照）、前記操作ボタン（１６ａ〜１６ｍ，１７）が一度目の押下操作された場合に、前記捨て牌図柄検出手段（Ｐ１）による前記仮捨て牌の図柄の検出が行われ、
同じ前記操作ボタン（１６ａ〜１６ｍ，１７）が連続して二度の押下操作された場合に、前記仮捨て牌が捨て牌として放出される、
ことを特徴とする請求項２に記載の雀球遊技機（１）にある。
【００１４】
なお、上記カッコ内の符号は、図面と対照するためのものであるが、これは、発明の理解を容易にするための便宜的なものであり、特許請求の範囲の記載に何等影響を及ぼすものではない。
【発明の効果】
【００１５】
請求項１に係る本発明によると、聴牌状態判定手段が、手牌図柄が聴牌状態であるか否かを判定し、捨て牌図柄検出手段が、聴牌状態と判定されるために手牌を１４個保持した状態から選択された仮捨て牌の図柄の検出を行い、待ち牌図柄選定手段が、仮捨て牌の図柄を除いた手牌図柄の組合せにて上がり役を完成させる待ち牌の図柄を選定し、待ち牌図柄表示手段が、仮捨て牌を捨て牌として放出する前に、上記選定された待ち牌の図柄を表示するので、遊技者は、上がり役を完成させる待ち牌の種類や待ち数等を予め知った上で、聴牌状態における捨て牌を選定し、捨て牌操作を行うことができる。これにより、麻雀の不慣れな遊技者であっても、上がり役を完成させるために必要となる待ち牌を正しく認識した上で、捨て牌の選定及び捨て牌操作をすることができることにより、知識不足や記憶違い等に起因した捨て牌操作の誤りの発生を抑制し得る。
【００１６】
また、麻雀や雀球遊技機に慣れた遊技者にあっても、予想した待ち牌を確認してから捨て牌操作を行うことができるため、不注意や勘違い等によって誤った捨て牌操作をしてしまうことを予防し得る。このように、遊技者は、捨て牌の選定及び捨て牌操作を視覚で確認しながら行うことができるようになるため、雀球遊技機による遊技を遅滞なく円滑に進行させると共に、聴牌状態において最善の待ち状態（つまり、待ち牌の種類及び待ち数が最も多く上がり易い状態）を選択して形成することができる。
【００１７】
請求項２に係る本発明によると、遊技盤面部を支持する前枠と、該前枠に設けられた操作パネルと、を更に備え、操作パネルには、手牌図柄が表示される表示装置が設けられ、かつ、待ち牌図柄表示手段が該表示装置にナビ表示部として設けられるので、手牌の組合せと待ち牌とを操作パネル上で一度に視野に収めながら上がり役に向かう手の進め方を思案することができる。これにより、捨て牌を決定する際に生じがちな誤判断を減少させることができると共に、捨て牌を決定するまでの時間短縮が図れることによって遊技を円滑に進行させることができる。
【００１８】
また、操作パネルには、放出の際に捨て牌が選択操作される操作ボタンが設けられ、捨て牌図柄検出手段による捨て牌図柄の検出が、操作ボタンの選択操作時に実行されてなるので、捨て牌を操作ボタンにて選択操作するという簡便な方法によって、該捨て牌が仮に切り捨てられた際の待ち牌を確認することができる。これにより、捨て牌の選択及び決定に費やされていた時間を短縮させることができるようになり、遊技進行の迅速化を図ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下、本発明に係る雀球遊技機の実施形態として、遊技場等に設置される雀球遊技機について図１ないし図８を参照して説明する。図１は本発明の実施形態における雀球遊技機を示す正面図、図２は図１に示す操作パネルの構成を示す正面図、図３は図１に示す表示装置に表示する画面例を説明するための図、図４は本雀球遊技機の動作を制御するための制御基板の構成例を示す図、図５は図４に示すメイン制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図、図６は図４に示すサブ制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図、図７は図４に示す画像制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図、図８は待ち牌を表示した表示画面例を示す図である。
【００２０】
なお、本雀球遊技機においては、２７種の牌の図柄を各４個、計１０８個の牌を使用して遊技（ゲーム）を行う雀球遊技機を例に挙げて説明する。この２７種の牌の図柄は、例えば、「一萬」〜「九萬」の９種の萬子、「一筒」〜「九筒」の９種の筒子、「一索」と「九索」の２種の索子、「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」の７種の字牌から構成されている。萬子と筒子が数牌となり、索子の「一索」と「九索」は、順子を形成することができないので字牌に含められている。なお、上記した２種の数牌は、例えば、萬子を「一萬」〜「九萬」の９種類の図柄、索子を「一索」〜「九索」の９種類の図柄から構成し、字牌を筒子の「一筒」と「九筒」及び「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」として構成することも可能である。
【００２１】
図１に示すように、雀球遊技機１の前面部は、前枠部（前枠）４５、遊技盤面部２、操作パネル３、操作パネル３の下方に設けられた遊技球発射レバー４、メダル受け皿５、音声や効果音（以下、音声という）を出力する音声出力装置であるスピーカー６、ランプ装置７等を備えて構成されている。
【００２２】
雀球遊技機１の前面部には、前枠部４５が開閉可能に装着され、その背面側からは遊技盤面部２が支持されている。このガイドレール８に囲まれた遊技盤面部２の中央には、特別入賞装置（以下、アタッカーという）９、アタッカー９の上方部には遊技球が通過可能なアタッカー作動口１０、アタッカー９の上方左右及び下方には、複数の入球口１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、…がそれぞれ設けられている（なお、以下複数の入球口全体を指して「入球口１１」ともいう。）。これら複数の入球口１１は、二索から八索までの索子牌を除いた牌の一般的な図柄２７種（図柄は図示せず）に対応しており、２７個の入球口１１が設けられている。例えば、アタッカー９の左右には「一索」の入球口１１ａと「九索」の入球口１１ｂ、アタッカー９の下方部には、横方向に「東」の入球口１１ｃ、「南」の入球口１１ｄ、「一萬」の入球口１１ｅ、・・・が設けられている。また、遊技機本体に備えた遊技盤面部２には、ランプ付き振り分け装置１２、風車１３、等が設けられている。なお、ランプ装置７、ランプ付き振り分け装置１２に用いる発光体は、通常の電球或いはＬＥＤを使用することができる。
【００２３】
操作パネル３には、図２に示すように、液晶表示装置等からなる表示装置１４、メダル投入口１５、及び各種の操作ボタンが設けられている。この各種の操作ボタンは、１３個のボタンが横方向に並設された捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、…、１６ｍ、自摸牌捨てボタン１７、リーチボタン１８、牌選択右シフトボタン１９、牌選択左シフトボタン２０、自摸牌決定ボタン２１、払い出しボタン２２、遊技（ゲーム）終了ボタン２３、遊技開始ボタン２４、ＲＥＪＥＣＴボタン２５から構成されている。なお、遊技者がこれらの各ボタンを操作（押下してスイッチをオンする）、つまり例えば、自摸牌決定ボタン２１を操作すると、自摸牌決定信号が発生し、この信号がマイクロコンピュータ等からなる制御基板に入力される。そして、制御基板に搭載されているソフトウエア（プログラム）は、入力された信号ごとに、ゲームを進行させるために予め設定された処理を実行するようになっている。
【００２４】
表示装置１４には、その表示面に種々の表示部が設定され、遊技者に対してゲームの進行に応じて必要な情報（文字や数値データ等）、画像、演出用画像等がそれら表示部に表示される。例えば、図３に示すように、表示面の左右幅方向上部には、メダル貯留枚数表示部２６、残り遊技球数表示部２７、風牌表示部２８、表ドラ表示部２９、裏ドラ表示部３０、ナビ表示部（待ち牌図柄表示手段）３１、特別遊技のうち、ビッグゲームの権利を得ることができる上がり役を示すビッグゲーム上がり役表示部３２、更に、チャンスゲームの権利を得ることができる上がり役を示すチャンス上がり役表示部３３、捨て牌の図柄を表示する捨て牌表示部３４が設けられ、ゲームの進行に応じて牌の図柄、演出画像、文字や数値データ等が表示される。
【００２５】
更に、表示装置１４の表示面の左右幅方向下部には、自摸した牌の図柄を表示する自摸牌表示部３６を含む、１４個の手牌の図柄を表示する手牌表示部３５が設けられている。なお、手牌表示部３５に表示している各図柄の下部には、操作ボタンを構成している捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、…、自摸牌捨てボタン１７に対応するボタン名（Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、・・・、Ｎ）が表示されている。また、表示される麻雀牌の図柄はカラーで表示される。
【００２６】
雀球遊技機１の内部の所定位置には、本発明に係る雀球遊技機１の作動を制御するための制御基板が搭載されている。この制御基板は、例えば、図４に示すように、メイン制御基板Ｋａ、サブ制御基板Ｋｂ、及び画像制御基板Ｋｃから構成されている。メイン制御基板Ｋａ、サブ制御基板Ｋｂ、及び画像制御基板Ｋｃは、それぞれＣＰＵ４０、ＲＯＭ４１、ＲＡＭ４２、各種センサや捨て牌ボタン１６ａ等の各種操作ボタン等との間で信号の入出力を行うための入出力インターフェイス回路４３、及び各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ同士で互いに通信を行うための通信用インターフェイス回路４４等を備えたマイクロコンピュータから構成されている。
【００２７】
そして、雀球遊技機１の作動を制御、或いは表示装置１４の表示部に情報や画像を表示するための各種のソフトウエア（プログラム）は、各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃに搭載されたＲＯＭ４１に記憶されている。また、各ＲＡＭ４２は、これらプログラムが作動するときに各種のデータの読み込みやデータの作成、計算等を行うための記憶エリア、計算エリアとして使用される。また、メイン制御基板Ｋａとサブ制御基板Ｋｂ、及び、サブ制御基板Ｋｂと画像制御基板Ｋｃは、それぞれケーブル線Ｔ１、Ｔ２により接続されてデータ通信ができるようになっている。なお、ＣＰＵ４０としては、各メイン制御基板Ｋａ、サブ制御基板Ｋｂ、画像制御基板Ｋｃの処理機能に対応して８ビット、１６ビット、３２ビット、６４ビット等の適宜なＣＰＵを採用するようにする。
【００２８】
なお、サブ制御基板Ｋｂに搭載されているＲＯＭ４１の所定の記憶番地には、表示装置１４に表示するための各種の画像データ、スピーカー６から出力するための各種の音声データが記憶されている。上記画像データとしては、２７種の牌の図柄データ、雀球遊技機１の電源をＯＮした時に初期画面として表示する画像データ、及び、遊技者が上がり役を完成させたとき等に表示する各種の演出用画像データが用意されている。また、各種の音声データとして、遊技の進行に伴って遊技者に対してゲームの進行を支援するための音声、或いは演出用の効果音を出力するためのデジタルデータが用意されている。
【００２９】
メイン制御基板Ｋａに搭載されているＲＯＭ４１には、雀球遊技機１の遊技の進行を制御するための各種のプログラムが記憶されている。メイン制御基板ＫａのＲＯＭ４１に搭載されているプログラムは、例えば、図５に示すように、メイン基板動作制御プログラム（捨て牌図柄検出手段）Ｐ１、通信制御プログラムＰ２、メダル管理プログラムＰ３、遊技球管理プログラムＰ４、自動配牌プログラムＰ５、特別遊技役抽選プログラムＰ６、表ドラ及び裏ドラを決定するためのドラ抽選プログラムＰ７、入賞判定プログラムＰ８、自摸牌選択支援プログラムＰ９、聴牌パターン判定プログラム（聴牌状態判定手段）Ｐ１０、等から構成される。
【００３０】
メイン基板動作制御プログラムＰ１は、雀球遊技機１の全体の動作を統括するプログラムであり、主に下記のような処理を行う。
（１）遊技機１の電源がＯＮされたときの初期化の処理、例えば、電源ＯＮ時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Ｋｂ、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。この制御コマンドに基づいて、サブ制御基板Ｋｂと画像制御基板Ｋｃは電源ＯＮ時の初期化処理を行う。これにより、画像制御基板Ｋｃは、電源ＯＮ時の演出用画像や音声等を出力することができる。
（２）各種の入出力センサから入力される信号を解析し、その信号に対応した処理を行うように雀球遊技機１の動作を制御する。例えば、遊技者が遊技球を発射したときに入球した入球口からの入球信号を解析し、この入球口に対応する牌の図柄を自摸牌として手牌の図柄データに追加（自摸の操作）する処理、あるいは遊技者が捨て牌ボタン１６ａ等を操作して手牌から不要な牌を切り捨てる操作（捨て牌操作）を行ったときに、捨て牌ボタン１６ａ等のいずれの捨て牌ボタンからの信号であるかを解析し、各捨て牌ボタンに対応する牌の図柄を手牌データから削除（放出）する処理、等を行う。
（３）自動配牌プログラムＰ５が作動して遊技開始時の１４個の手牌が決定されたときに、この手牌の図柄データをＲＡＭ４２に手牌データとして手牌記憶領域に記憶する処理、この手牌データをサブ制御基板Ｋｂに送信するための処理、及び上記（１）、（２）の処理において遊技者が捨て牌操作、自摸の操作を行う都度、現在の手牌データ、捨て牌、自摸牌に関する牌の図柄データ（以下、図柄コードという）をサブ制御基板Ｋｂに送信するための処理、等を行う。
（４）遊技者の手牌が、聴牌状態となっている際（後述する聴牌パターン判定プログラムＰ１０により聴牌状態と判定され、聴牌フラグがオン状態となっている際）には、遊技者が捨て牌ボタン１６ａ等を操作した場合にあっても、一度目の押下操作では上記した捨て牌操作を行わずに、該押下操作に対応した牌の図柄の発光処理を行う（後述する図８に示す表示装置１４内の手牌表示部３５を参照）。この発光処理は、メイン基板動作制御プログラムＰ１が、後述するサブ制御基板Ｋｂにおけるゲーム演出表示プログラムＰ３２１２にその旨の制御コマンドを送信することにより実行される。このように、一度目の押下操作された牌が発光処理されることによって、遊技者からはその牌が選択状態とされているように視認される。更に、上記発光処理と同時に、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、一度目の押下操作がされた捨て牌ボタンに対応付けられている牌の図柄コードをサブ制御基板Ｋｂに送信する処理を行う。なお、上記したような聴牌状態にて捨て牌操作を行う際には、選択状態となっている捨て牌ボタンを、遊技者が今一度押下操作することにより、該捨て牌ボタンに対応付けられている牌の図柄コードが捨て牌としてサブ制御基板Ｋｂに送信される。
【００３１】
通信制御プログラムＰ２は、サブ制御基板Ｋｂとの通信を行うためのプログラムであり、送信するデータは如何なる処理を行うかを予め設定した制御コマンドと共に、この制御コマンドに必要なデータが送信される。また、画像制御基板Ｋｃにデータを送信する場合には、サブ制御基板Ｋｂを経由してデータが送信されることになる。
【００３２】
メダル管理プログラムＰ３は、ゲームの進行に伴ってメダルの貯留枚数の管理と払い出しの処理を行うためのプログラムであり、メイン基板動作制御プログラムＰ１がメダル投入口１５からメダルの投入信号等を検出したときに、下記の処理を実行させられる。
（Ａ）メダル投入口１５からメダルの投入信号を検出すると、ＲＡＭ４２に記憶しているメダル貯留枚数を「１」加算する。
（Ｂ）遊技開始ボタン２４からの信号を検出すると、上記メダル貯留枚数を「１」減算する。
（Ｃ）上がり時に、遊技終了ボタン２３からの信号を検出すると、その上がり役で獲得したメダル枚数をＲＡＭ４２に記憶しているメダル貯留枚数に加算する。
（Ｄ）払い出しボタン２２の信号を検出したとき、貯留枚数分のメダルをメダル受け皿５に払い出すように制御信号を出し、メダルがメダル受け皿５に１個払い出されるごとにメダル貯留枚数を「１」減算する処理を行う。
【００３３】
遊技球管理プログラムＰ４は、メイン基板動作制御プログラムＰ１の制御に基づいて、次の処理を行うプログラムである。
（ａ）ゲーム開始時に、ＲＡＭ４２に記憶する残り遊技球数を１４個に設定する。
（ｂ）捨て牌ボタン１６ａ等から捨て牌の操作信号を検出すると、遊技球発射位置（図示せず）に遊技球を１球送る制御を行う。
（ｃ）遊技球発射レバー４から発射された遊技球が入球口１１の何れかに入球し、その入球信号が検出されると、残り遊技球数を「１」減算し、入球した入球口に対応する牌の図柄コードを作成する。
【００３４】
自動配牌プログラムＰ５は、１ゲームの開始時に、１４個の配牌の図柄をランダムに自動的に決定するためのプログラムであり、乱数発生手段により発生した乱数を利用して、本雀球遊技機１で使用する１０８個の麻雀牌から１４個の配牌の図柄を決定する処理を行う。
【００３５】
当該自動配牌プログラムＰ５は、例えば、次のような処理を行うことにより、ゲーム開始時に必要とする１４個の牌の図柄を決定することができる。
（ア）本発明の雀球遊技機で使用する牌の図柄は、二索から八索までの索子牌を除く２７種の牌、計１０８個である。そこで、表１に示すように、２７種の牌の図柄に図柄コード（１６進数）を付与し、更に、各２７種から構成される計１０８個の図柄には０〜１０７までの数値を４個割り付けたデータテーブルを予めＲＯＭ４１に登録しておく。
（イ）自動配牌プログラムＰ５には、例えば、５桁の乱数を発生させる乱数発生プログラムを備えておく。そして、自動配牌プログラムＰ５は、乱数発生プログラムで発生させた５桁の乱数を１０８で除算し、その余りを算出する。続いて、表１を参照してこの余りの値に対応する牌の図柄コードを０１Ｈ〜１ＢＨから求め、この図柄コードが配牌される図柄として決定する。
（ウ）上記（イ）の処理を計１４回実施して、ゲーム開始時に必要とする１４個の牌の図柄を決定する。なお、この５桁の乱数を発生させるプログラムには、毎回異なる乱数が発生するようにランダマイズ処理を行うプログラムを付加しておく必要がある。このような処理により決定した１４個の配牌の図柄コードはＲＡＭ４２の手牌記憶領域に記憶しておく。なお、手牌記憶領域に記憶した１４個の配牌データは図柄コードの上昇順にソートして記憶する。
【００３６】
【表１】
0004831734.tif 000002
【００３７】
特別遊技役抽選プログラムＰ６は、予め設定されている上がり役の中から１ゲームごとに特別遊技の権利を獲得できる上がり役を抽選により決定するプログラムである。例えば、ビッグゲームの権利を獲得できる上がり役は、「大三元」、「国士無双」、「九連宝燈」の３種の上がり役から１種を抽選により決定する。
【００３８】
また、チャンスゲームの権利を獲得できる上がり役は、例えば、「一気通貫」、「七対子」、「三暗刻」、「平和」、「一盃口」、「タンヤオ」の６種の上がり役から２種を抽選により決定する。なお、この特別遊技の権利を獲得できる上がり役を抽選により決定する方法は、プログラム処理により所定桁数の乱数を発生させてＲＡＭ４２に記憶し、この乱数を利用して決定することができる。ドラ抽選プログラムＰ７は、ゲーム開始時に、同様にして抽選により表ドラ及び裏ドラを決定するためのプログラムである。
【００３９】
入賞判定プログラムＰ８は、前記した自動配牌プログラムＰ５により１４個の手牌が決定したとき、及び遊技者が自摸の操作を行ったときに、手牌が予め設定された上がり役の組合せになっているかどうかを判定するためのプログラムである。この上がり役としては、表２に示すような構成のデータテーブル、すなわち、上がり役のコード（表２には上がり役のコードは表示せず）とその上がり役に対して遊技者が獲得できる得点（獲得メダル枚数）が予め入賞判定プログラムＰ８、またはＲＯＭ４１に記憶されている。そして、現在の１４個の手牌について、入賞判定プログラムＰ８が上がり役を完成していると判定した場合には、上がり役完成の制御コマンドとその上がり役のコード、獲得した得点等を、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに伝送する処理を行う。
【００４０】
【表２】
0004831734.tif 000003
【００４１】
自摸牌選択支援プログラムＰ９は、特別遊技の権利を獲得したゲームにおいて、アタッカー９に遊技球が入球した信号が入力されると、遊技者に対して、表示装置１４の画面と対話方式により自摸する牌の図柄を選択する操作を支援するためのプログラムである。
【００４２】
聴牌パターン判定プログラムＰ１０は、前記した自動配牌プログラムＰ５により１４個の手牌が決定したとき、及び遊技者が自摸の操作を行ったときに、該手牌図柄の組合せが、上がり役の組合せとして完成される直前の聴牌状態であるか否かを判定するプログラムである。この聴牌パターン判定プログラムＰ１０が、聴牌状態であると判定した際にはこの旨を示す聴牌フラグをメイン制御基板Ｋａに搭載されているＲＡＭ４２内でオン状態とすると共に、聴牌状態となっている上がり役を示すデータ（以下、上がり役データという）をサブ制御基板Ｋｂに送信する。
【００４３】
上記聴牌フラグがオン状態となった際には、捨て牌ボタン１６ａ等で一度の押下操作がなされただけでは捨て牌操作が実行されなくなり、同じ捨て牌ボタンにて連続して二度の押下操作がなされた際にメイン基板動作制御プログラムＰ１にて捨て牌操作が実行されるようになる。捨て牌ボタン１６ａ等において一度目の押下操作がされた場合には、その押下操作された捨て牌ボタンは選択状態となり、該捨て牌ボタンに対応付けられた牌の図柄は仮の捨て牌図柄（以下、仮捨て牌図柄という）に設定される。この仮捨て牌図柄のコードは、通信制御プログラムＰ２の制御を介してサブ制御基板Ｋｂに送信される。そして、現状の手牌図柄の組合せから上記した仮捨て牌図柄が捨て牌操作されたと仮定した際の、残りの手牌図柄の組合せから上がり役を完成させるのに必要とされる牌（以下、待ち牌という）を選定する処理が、後述するサブ制御基板Ｋｂに搭載された各種プログラムによって行われる。上記のように、聴牌フラグがオン状態になった際に同じ捨て牌ボタンを二度押ししなければ捨て牌操作を実行できなくしたことにより、遊技者が不注意や勘違い等によって聴牌状態において誤った捨て牌操作をすることを予防し得る、という効果が得られる。
【００４４】
次いで、サブ制御基板ＫｂのＲＯＭ４１に搭載されているプログラムは、図６に示すように、サブ基板動作制御プログラムＰ２１、通信制御プログラムＰ２２、ランプ制御プログラムＰ２３、待ち牌図柄判定プログラムＰ２４、等から構成されている。更に、上記待ち牌図柄判定プログラムＰ２４は、待ち牌図柄選定プログラム（待ち牌図柄選定手段）Ｐ２４１、待ち牌図柄表示プログラムＰ２４２から構成されている。
【００４５】
サブ基板動作制御プログラムＰ２１は、メイン制御基板Ｋａから伝送された各種の制御コマンドを解読し、各制御コマンドに対応して上記各プログラムの実行を制御するプログラムである。通信制御プログラムＰ２２は、メイン制御基板Ｋａからのデータの受信と画像制御基板Ｋｃとの通信処理を行うプログラムである。画像制御基板Ｋｃは、サブ制御基板Ｋｂから送信された各種の制御コマンドとその制御データ等を受信すると、プログラム処理により表示装置１４に演出用の画像や情報を表示し、更に、音声・効果音出力プログラムＰ４１（図７参照）を介してスピーカー６から演出用の音声や効果音を出力する。ランプ制御プログラムＰ２３は、メイン制御基板Ｋａから伝送された制御コマンドとその制御データに基づいて、ランプ装置７及びランプ付き振り分け装置１２の点灯と消灯の制御を行うためのプログラムである。
【００４６】
待ち牌図柄判定プログラムＰ２４は、上述したように待ち牌図柄選定プログラムＰ２４１及び待ち牌図柄表示プログラムＰ２４２から構成されており、聴牌状態において、メイン制御基板Ｋａから仮捨て牌図柄が送信されてくると、この仮捨て牌図柄が現在の手牌図柄の組合せから捨て牌操作されたと仮定した際に、次にどのような牌を引く（自摸る）ことによって最適な上がり役が完成できるかを遊技者に対してナビゲーション（表示支援）する（つまり待ち牌の表示を行う）プログラムである。
【００４７】
上記待ち牌図柄選定プログラムＰ２４１は、メイン制御基板Ｋａから送信されてくる仮捨て牌の図柄を、その時点での手牌図柄の組合せから放出したと仮定し、残った手牌図柄から上がり役を完成させるのに要する待ち牌の図柄を選定する待ち牌図柄選定手段を構成している。これは、メイン制御基板Ｋａの聴牌パターン判定プログラムＰ１０が聴牌状態と判定した際の上がり役データと、現在の手牌図柄から仮捨て牌の図柄を除いた組合せのデータとを比較処理することで待ち牌の選定を行う。
【００４８】
上記待ち牌図柄表示プログラムＰ２４２は、上記待ち牌図柄選定プログラムＰ２４１によって選定された待ち牌の図柄コードを、表示装置１４のナビ表示部３１に表示させるように（図８のナビ表示部３１参照）、画像制御基板Ｋｃに対して表示に関する制御コマンドと共に送信する。このように、仮捨て牌に対応する待ち牌の表示が行われると、遊技者は、それらを確認しつつ、現状の手牌の中から最善（つまり、上がった際の得点が高くなるものや、上がりまでの待ち数が多くなるもの等）となる捨て牌を選択し、捨て牌操作することができるようになる。
【００４９】
また、メイン制御基板Ｋａのメイン基板動作制御プログラムＰ１は、遊技者が遊技球を発射して自摸の操作を行って手牌が１４個になると、入賞判定プログラムＰ８を作動させて上がり役を完成させたか否かの判定を行う。そして、上がり役が完成していない場合には、手牌記憶領域に記憶している１４個になった手牌の図柄コードを、制御コマンドと共にサブ制御基板Ｋｂに送信している。サブ制御基板Ｋｂのサブ基板動作制御プログラムＰ２１は、上記１４個の手牌の図柄コードを受信する毎に上昇順にＲＡＭ４２に記憶させており、聴牌時においては、これらを上記待ち牌図柄判定プログラムＰ２４の現在の手牌図柄データとして待ち牌の選定の際に用いている。
【００５０】
一方、画像制御基板ＫｃのＲＯＭ４１に搭載されているプログラムは、図７に示すように、画像基板動作制御プログラムＰ３１、画面表示プログラムＰ３２、音声・効果音出力プログラムＰ４１等から構成されている。画面表示プログラムＰ３２は、通常遊技画面表示プログラムＰ３２１と、特別遊技画面表示プログラムＰ３２２とから構成されている。これらの画面表示プログラムＰ３２及び音声・効果音出力プログラムＰ４１は、サブ制御基板Ｋｂから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、各種の演出用の画像を表示装置１４に表示する処理と、各種の演出用の音声や効果音をスピーカー６から出力する処理を行う。以下、これらプログラムの処理内容の概要について説明する。
【００５１】
画像基板動作制御プログラムＰ３１は、サブ制御基板Ｋｂから送信された各種の制御コマンドを解読し、これら制御コマンドに対応して上記各プログラムの実行を制御するプログラムである。
【００５２】
画面表示プログラムＰ３２は、サブ制御基板Ｋｂから送信されてきた制御コマンドとその制御データに基づいて、表示装置１４に画像や数値情報等を表示する処理を行うプログラムであり、通常遊技画面表示プログラムＰ３２１と特別遊技画面表示プログラムＰ３２２から構成される。
【００５３】
通常遊技画面表示プログラムＰ３２１は、雀球遊技機１の電源ＯＮ時から、遊技者が通常の遊技を行っている際に、表示装置１４に各種の演出画像や遊技者に対して支援する各種の画像を表示する処理を行うプログラムである。通常遊技画面表示プログラムＰ３２１は更に、サブプログラムとして初期演出表示プログラムＰ３２１１、ゲーム演出表示プログラムＰ３２１２を備えている。
【００５４】
上記初期演出表示プログラムＰ３２１１は、雀球遊技機１の電源ＯＮ時の演出画面、例えば、雀球遊技機１のタイトル画像や風景画面等を表示装置１４に表示する処理を行う。
【００５５】
ゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、表示装置１４に図３に示すような内容の画面を表示するプログラムから構成されている。例えば、遊技者が、捨て牌操作や自摸牌の操作等を行う際にメイン制御基板Ｋａからサブ制御基板Ｋｂを経由して送信されてくる制御コマンドとその制御データに基づき、現在の手牌図柄、捨て牌図柄、自摸牌の図柄、及びサブ制御基板Ｋｂから送信されてきた待ち牌の図柄（図８のナビ表示部３１参照）等を表示する処理や、上がり役を完成させたときに獲得した得点数を表示する処理等、各種の表示を行う。
【００５６】
特別遊技画面表示プログラムＰ３２２は、遊技者が特別遊技の権利を獲得したときに各種の演出用の画面を表示する処理を行うプログラムである。この特別遊技画面表示プログラムＰ３２２は、更に、遊技者が特別遊技の権利を獲得することができる上がり役を完成した時点に演出表示する権利獲得演出表示プログラムＰ３２２１、自摸牌候補選択支援プログラムＰ３２２２を備えている。権利獲得演出演出表示プログラムＰ３２２１は、表示装置１４のナビ表示部３１にこの上がり役の説明表示と、ビッグゲーム権利成立の表示を所定の時間間隔で交互に表示し、遊技者にビッグゲームの権利が成立したことを知らせる処理を行うプログラムである。自摸牌候補選択支援プログラムＰ３２２２は、遊技者が特別遊技の権利を獲得したときに作動されるプログラムであり、表示装置１４に表示された自摸牌の候補の図柄を牌選択右シフトボタン１９、或いは牌選択左シフトボタン２０を操作してスクロールさせながら、対話方式により自摸すべき牌の図柄を選択する操作を支援するためのプログラムである。
【００５７】
音声・効果音出力プログラムＰ４１は、サブ制御基板Ｋｂから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、遊技の進行に伴って各種の演出用音声、及び効果音をスピーカー６から出力するためのプログラムである。
【００５８】
上記した各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃの動作を制御するそれぞれのプログラムは、アセンブラ言語、Ｃ言語或いはＶｉｓｕａｌ  Ｂａｓｉｃ言語等を利用して開発され、各基板のＣＰＵ４０が実行可能なプログラムである機械語プログラムに翻訳したプログラムとして各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、ＫｃのＲＯＭ４１に記憶されている。
【００５９】
続いて、上述した雀球遊技機１の遊技進行と、この進行に伴う各プログラムの処理の概要とについて説明する。１遊技（ゲーム）は、遊技者がメダル投入口１５へメダルを投入して、遊技開始ボタン２４を押圧して、自動配牌プログラムＰ５が１４個の手牌を配牌することによりスタートする。そして、遊技者が捨て牌ボタン１６ａ、…、等の各種の操作ボタンやセンサから発生する入力信号及び制御信号に基づいて作動する各プログラムの制御に従って、１ゲームが進行していく。
【００６０】
まず、雀球遊技機１の電源がＯＮされると、メイン制御基板Ｋａのメイン基板動作制御プログラムＰ１は、電源ＯＮ時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Ｋｂに、サブ制御基板Ｋｂはこの初期化制御コマンドを画像制御基板Ｋｃにそれぞれ伝送する。サブ制御基板Ｋｂ、画像制御基板Ｋｃはこの初期化制御コマンドを受信すると、当該基板ＫｃにおけるＲＡＭ４２の記憶領域を初期化すると共に、画像制御基板Ｋｃに搭載されている初期演出表示プログラムＰ３２１１は、電源ＯＮ時の演出画面、例えば、雀球遊技機１のタイトル画像や風景画面を表示装置１４に表示する等の処理を行う。
【００６１】
なお、サブ制御基板Ｋｂは、この電源ＯＮ時の初期化制御コマンドを受信すると、サブ基板動作制御プログラムＰ２１が、サブ制御基板ＫｂのＲＯＭ４１に記憶している各種の画像データ、音声・効果音データを画像制御基板Ｋｃに伝送し、画像制御基板Ｋｃの画像基板動作制御プログラムＰ３１は、受信したこれら画像、音声・効果音データをＲＡＭ４２に記憶する処理を行う。
【００６２】
遊技者がメダル投入口１５にメダルを投入し、メイン基板動作制御プログラムＰ１がそのメダル投入信号を検出すると、メダル管理プログラムＰ３はメダル貯留枚数を「１」加算する処理を行う。続いて、遊技者が遊技開始ボタン２４を押圧し、メイン基板動作制御プログラムＰ１がこの遊技開始ボタン２４からゲーム開始信号を検出すると、１ゲームの遊技が開始できる状態になる。すると、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、ゲーム開始の制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに伝送する。画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、この制御コマンドに基づいて、ゲーム開始時の演出画像を表示装置１４に表示すると共に、音声・効果音出力プログラムＰ４１により音声をスピーカー６から出力する。このようにして、雀球遊技機の１ゲームが開始する。
【００６３】
続いて、メイン基板動作制御プログラムＰ１の制御により、自動配牌プログラムＰ５が作動して、ゲームを開始するために必要な１４個の配牌の図柄をプログラム処理により自動的に決める。自動配牌プログラムＰ５は、自動配牌した１４個の図柄コードをＲＡＭ４２の手牌記憶領域に順次記憶した後、所定の順序、例えば、図柄コードの上昇順、すなわち、萬子、筒子、索子、風牌、三元牌の順に並び替えて（ソートして）手牌記憶領域に記憶する。
【００６４】
続いて、自動配牌プログラムＰ５は、この１４個の配牌された図柄コードを、制御コマンドと共にサブ制御基板Ｋｂに送信する。サブ制御基板Ｋｂのサブ基板動作制御プログラムＰ２１は、この配牌された図柄コードを受信するとＲＡＭ４２に記憶するとともに、画像制御基板Ｋｃにこれら１４個の配牌された図柄コードを送信する。
【００６５】
サブ制御基板Ｋｂのサブ基板動作制御プログラムＰ２１は、メイン制御基板Ｋａから送信された１４個の配牌の図柄コードについて、現時点の遊技の場において開示されている牌の開示個数を開示個数テーブルにカウントする処理を行う。また、画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、１４個の配牌の図柄コードを受信すると、図３に示すような牌の図柄の画像を表示装置１４の手牌表示部３５（及び自摸牌表示部３６）に表示する処理を行う。なお、１４個の自動配牌が決定されていない間は、手牌表示部３５、自摸した牌の図柄を表示する自摸牌表示部３６には、初期画面として牌の裏面または無表示の図柄を表示する処理を行う。
【００６６】
続いて、特別遊技役抽選プログラムＰ６（但し、通常遊技の遊技を行っているときに作動する）、及びドラ抽選プログラムＰ７の各プログラムが作動して、ビッグゲームの権利が獲得できる上がり役（ビッグゲーム役）とチャンスゲームの権利が獲得できる上がり役（チャンスゲーム役）の決定、表ドラ、裏ドラの決定を行う。そして、これらのプログラムＰ６、Ｐ７の処理により決定されたビッグゲーム上がり役及びチャンスゲーム上がり役、表ドラ、裏ドラの図柄の各データ（コード化されたデータ）は、制御コマンドと共にサブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信される。
【００６７】
画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、ビッグゲーム役及びチャンスゲーム役を獲得できる上がり役のコード、表ドラ及び裏ドラの図柄コードを受信すると、図３に示すように、ビッグゲーム役とチャンスゲーム役をそれぞれビッグゲーム上がり役表示部３２、チャンス上がり役表示部３３、表ドラを表ドラ表示部２９等に表示する処理を行う。
【００６８】
メイン基板動作制御プログラムＰ１は、自動配牌された１４個の牌の図柄、ビッグゲーム役、チャンスゲーム役、表ドラ等を表示装置１４に表示させる制御が完了すると、表示装置１４に遊技の開始条件が整ったことを遊技者に通知するための画面表示を行う（なお、このとき、音声を付け加えたり、音声のみで知らせたりする処理を行ってもよい）。
【００６９】
続いて、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、入賞判定プログラムＰ８を作動させて、自動配牌された１４個の手牌が既に上がり役を完成しているか否かを判定させる処理を行う。この判定処理にて上がり役が完成していると判定された場合には、入賞判定プログラムＰ８は、予め設定された如何なる上がり役で上がっているかの判定と遊技者が獲得できる得点（獲得メダル枚数）とを前記表２のデータを参照して決定する。そして、入賞判定プログラムＰ８は、これら上がり役、獲得した得点等を、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。画像制御基板Ｋｃは、これら上がり役と獲得した得点等を受信すると、ゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、表示装置１４に上がり役、獲得した得点、その他の演出画像を表示装置１４に所定の時間ほど表示する処理を行う。
【００７０】
一方、自動配牌された１４個の牌の図柄が上がり役を完成していない場合には、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、遊技者に手牌の中から不要な１個の牌を捨てる操作を促すための画面表示を行う制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。画像制御基板Ｋｃがこの制御コマンドを受信すると、ゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、手牌の中から不要な１個の牌を捨てる操作を促すためのメッセージを、表示装置１４のナビ表示部３１に表示する処理を行う。なお、当該ナビ表示部３１へのメッセージの表示の際、音声・効果音出力プログラムＰ４１を作動させて、音声と共に促す処理を行うようにしてもよい。
【００７１】
これにより、遊技者は、手牌表示部３５と自摸牌表示部３６とに表示されている牌の図柄のうちから、放出する捨て牌を決定する。遊技者が、この捨て牌図柄を決定すると、捨て牌の図柄に対応する捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、１６ｃ、…、或いは自摸牌捨てボタン１７の何れか一つを選択（オン）してこの牌を放出する。この捨て牌選択に基づいて、メイン基板動作制御プログラムＰ１が、捨て牌操作を行うことで捨て牌とした図柄コードを、メイン制御基板ＫａにおけるＲＡＭ４２の捨て牌記憶領域に記憶し、ＲＡＭ４２の手牌記憶領域に記憶している手牌の中から捨て牌とした図柄コードを削除して、手牌を１３個にする処理を行う。
【００７２】
続いて、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、この捨て牌とした図柄コードと、１３個になった手牌の図柄コードとを制御コマンドと共に、サブ制御基板Ｋｂとサブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する処理を行う。画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、捨て牌とした図柄コードを受信すると、その図柄コードに対応する牌の図柄を捨て牌表示部３４に表示し、１３個の手牌の図柄コードを受信すると、これらの図柄コードに対応する牌の図柄を手牌表示部３５に表示する処理を行う。このとき、自摸牌表示部３６には、例えば牌の裏面等を表示するようにする。
【００７３】
次いで、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、上述した遊技者の捨て牌操作に関する処理が終了すると、遊技球管理プログラムＰ４を作動させて、遊技球を遊技球発射位置に一球送る処理を行う。これにより、遊技者は、遊技球発射レバー４を操作することで遊技盤面部２内に遊技球を発射させ、入球口１１に遊技球を入球させる自摸牌操作を行うことが可能な状態となる。
【００７４】
遊技者が遊技球を発射し（自摸牌操作）、この遊技球が入球口１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、…の何れかに入球すると、センサ（図示せず）が遊技球を検出して入球信号が発生する。遊技球管理プログラムＰ４はこの入球信号を解読し、入球した入球口に対応する牌（自摸牌）の図柄コードを手牌記憶領域に記憶する処理を行う。続いて、入賞判定プログラムＰ８が作動し、１４個となった手牌が上がり役を完成しているか否かを判定する。そして、手牌が上がり役を完成している場合には、前記したように、予め設定された如何なる上がり役で上がっているかの判定と遊技者が獲得できる得点を求め、これらのデータを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する処理を行う。一方、上がり役を完成していない場合には、前述したように、遊技者は１４個の手牌の中から不要と思われる１個の牌を捨てる捨て牌操作を行うことになる。
【００７５】
上述したような、自摸牌操作と捨て牌操作とを繰り返し行っていく際には、遊技者の手牌図柄の組合せが、上がり役の組合せが完成する直前の聴牌状態となる場合が生じる（最初の配牌時にも生じ得る）。この聴牌状態となっているか否かは、手牌を１４個保持している時点での図柄の組合せを、メイン制御基板Ｋａの聴牌パターン判定プログラムＰ１０によって判定するものである。
【００７６】
ここで、聴牌パターン判定プログラムＰ１０が、その時点での手牌の組合せが聴牌状態であると判定した際には、メイン制御基板ＫａのＲＡＭ４２内にてこの旨を示す聴牌フラグがオン状態とされ、この聴牌状態からの上がり役となる上がり役データがサブ制御基板ＫｂのＲＡＭ４２に送信されて記憶される。そして、この聴牌フラグがオン状態になっている際に、捨て牌ボタン１６ａ等のうちのいずれかが遊技者によって押下操作されると、それらの一度目の押下操作時においては、メイン基板動作制御プログラムＰ１からの制御コマンドによってゲーム演出表示プログラムＰ３２１２がその該当する捨て牌ボタンの発光表示を行う。これは、例えば、図８に示すようなボタンＦが押下操作された際に、該ボタンＦが他の隣り合う牌に比して明るく発光したような状態に表示され、選択状態とされるものである。
【００７７】
これにより、ボタンＦに対応付けられている「伍萬」の図柄は仮捨て牌図柄として選択され、その図柄コードはメイン基板動作制御プログラムＰ１によってサブ制御基板Ｋｂに送信され、ＲＡＭ４２に仮捨て牌図柄データとして記憶される。このように、仮捨て牌図柄データがサブ制御基板Ｋｂに送信されると、待ち牌図柄選定プログラムＰ２４１は、ＲＡＭ４２の手牌記憶領域に記憶されているその時点での手牌図柄の組合せのデータから仮捨て牌図柄データである「伍萬」の図柄データを除いた残りの手牌図柄の組合せとなるデータ（以下、仮手牌図柄組合せデータという）を一時的に形成する。
【００７８】
そして、待ち牌図柄選定プログラムＰ２４１は、この仮手牌図柄組合せデータと、前述した上がり役データとを比較処理することによって待ち牌の選定処理を行う。これは、仮手牌図柄組合せデータから、数牌の３つの並びで作る順子や３枚の同一図柄で作る刻子等といった上がり役データを形成している面子を形成していき、これらを形成できなかった残りの牌を用いて、雀頭（いわゆる麻雀用語における「アタマ」）、順子、刻子等を仮想的に組み合わせて待ち牌の図柄を選定していく処理である。
【００７９】
例えば、図８に示すように、「伍萬」の図柄を仮捨て牌図柄データとした際には、「四萬」と「東」の２組の対子が刻子を形成せずに残り、これらがそれぞれ刻子をなした際に上がり役が形成されることから、「四萬」或いは「東」の牌が待ち牌として選定されるものである。また、上記した例以外の国士無双や七対子等の場合にあっては、順子や刻子等が形成されない上がり役であるため、仮手牌図柄組合せデータと上がり役データとを個々の牌毎に比較処理させていくことで不足している牌を探索し、待ち牌の選定を行う。
【００８０】
上記したように「四萬」及び「東」が待ち牌として選定されると、待ち牌図柄表示プログラムＰ２４２によって、それらの図柄コードと表示に関する制御コマンドとが画像制御基板Ｋｃに送信される。そして、通常遊技画面表示プログラムＰ３２１に備えられるゲーム演出表示プログラムＰ３２１２が実行されることによって、図８に示すような待ち牌の表示が表示装置１４のナビ表示部３１になされることとなる。
【００８１】
また、図８に示す手牌の組合せにおいては、上記した「伍萬」以外にも、「一萬」又は「四萬」を仮捨て牌として選択状態にさせることができる。この「一萬」を選択状態として仮捨て牌図柄データとした場合には、「三萬」及び「六萬」が待ち牌としてナビ表示部３１に表示され、「四萬」を選択状態として仮捨て牌図柄データとした場合には、「三萬」及び「六萬」が待ち牌としてナビ表示部３１に表示される。このように、「一萬」、「四萬」、「伍萬」をそれぞれ選択状態させることにより、これらに対応する待ち牌をナビ表示部３１に順に表示させることができるので、遊技者は、上がり役完成時の得点の高さや上がり役完成までの待ち数の多さ等を吟味しながら次の一手（捨て牌）を決定することができるようになる。
【００８２】
一方、聴牌パターン判定プログラムＰ１０が、その時点での遊技者の手牌図柄を聴牌状態と判定しなかった際には、聴牌フラグは書き換えられずオフ状態が保たれるので、この状態で遊技者が捨て牌ボタン１６ａ等を押下操作しても、前述した通常の捨て牌操作の処理がなされる。
【００８３】
ところで、聴牌状態にあって上記したような待ち牌表示を行っている際に、遊技者が上がり役を変更し、例えば、「三萬」を捨て牌として捨て牌操作した際には、当該の手牌図柄の組合せが聴牌状態ではなくなるため、聴牌パターン判定プログラムＰ１０はメイン制御基板ＫａのＲＡＭ４２に記憶されている聴牌フラグをオフ状態へと切り換える。更に、聴牌パターン判定プログラムＰ１０は、この捨て牌操作をする直前に聴牌状態を判定した際にサブ制御基板Ｋｂに送信した上がり役データを、サブ制御基板ＫｂのＲＡＭ４２から消去する旨の制御コマンドを送信し、ＲＡＭ４２に記憶されている上がり役データの消去を行う。このように、上記聴牌フラグ等の設定が、聴牌状態のときから元の遊技状態の際の設定に書き換えられることにより、捨て牌ボタン１６ａ等は、一度の押下操作によって捨て牌操作がされるような通常の操作状態へと戻る。
【００８４】
なお、本実施の形態では、聴牌状態判定手段としての聴牌パターン判定プログラムＰ１０をメイン制御基板Ｋａに備える例を挙げて説明したが、このプログラムをサブ制御基板Ｋｂ又は画像制御基板Ｋｃの何れかに備えさせることも可能である。また、待ち牌図柄選定手段としての待ち牌図柄選定プログラムＰ２４１と、待ち牌図柄表示プログラムＰ２４２とをサブ制御基板Ｋｂに備える例を挙げて説明したが、これらのプログラムをメイン制御基板Ｋａ又は画像制御基板Ｋｃの何れかに備えさせるようにしてもよい。
【００８５】
以上説明した本実施の形態によれば、聴牌パターン判定プログラムＰ１０によって聴牌状態であると判定された際に、メイン基板動作制御プログラムＰ１が捨て牌（この場合の捨て牌は、各捨て牌ボタンが一度目に押下操作された際の仮の捨て牌）の図柄を検出すると、待ち牌図柄選定プログラムＰ２４１が上記仮の捨て牌として検出された図柄を除く手牌図柄の組合せから待ち牌を選定し、待ち牌図柄表示プログラムＰ２４２がそれら待ち牌をナビ表示部３１に表示させるので、遊技者は、上がり役を完成させる待ち牌の種類や待ち数等を予め知ってから、聴牌状態における捨て牌を選定し、捨て牌操作を行うことができるようになる。これにより、麻雀の不慣れな遊技者であっても、上がり役を完成させるために必要となる待ち牌を正しく認識した上で、捨て牌の選定及び捨て牌操作をすることができ、知識不足や記憶違い等に起因した捨て牌操作の誤りの発生を抑制し得るようになる。
【００８６】
また、麻雀や雀球遊技機１に慣れた遊技者にあっても、予想した待ち牌を確認してから捨て牌操作を行うことができるため、不注意や勘違い等によって誤った捨て牌操作をしてしまうことを予防し得るようになる。このように、遊技者は、捨て牌の選定及び捨て牌操作を視覚で確認しながら行うことができるようになるため、雀球遊技機１による遊技を遅滞なく円滑に進行させると共に、聴牌状態において最善の待ち状態（つまり、待ち牌の種類及び待ち数が最も多く上がり易い状態）を選択して形成することができるようになる。
【００８７】
また、遊技盤面部２を支持する前枠４５と、該前枠４５に設けられた操作パネル３と、を更に備え、操作パネル３には、手牌図柄及び待ち牌が表示される表示装置１４が設けられてなるので、手牌の組合せと待ち牌とを操作パネル３上で一度に視野に収めながら上がり役に向かう手の進め方を思案することができる。これにより、捨て牌を決定する際に生じがちな誤判断を減少させることができると共に、捨て牌を決定するまでの時間短縮が図れることによって遊技を円滑に進行させることができるようになる。
【００８８】
また、操作パネル３には、放出の際に捨て牌が選択操作される捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、…、１６ｍ、自摸牌捨てボタン１７が設けられ、聴牌状態においては、これらの各ボタンが押下操作された際に、それらが仮の捨て牌として選択されるので、捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、…、１６ｍ、自摸牌捨てボタン１７等を選択操作するという簡便な方法によって、仮に捨て牌操作した際の待ち牌を確認することができるようになる。これにより、捨て牌の選択及び決定に費やされていた時間を短縮させることができるようになり、遊技進行の迅速化を図ることができるようになる。
【００８９】
以上、本発明をその好適な実施の形態に基づいて説明したが、本発明の雀球遊技機は、上記実施形態の構成にのみ限定されるものではなく、上記実施形態の構成から種々の修正及び変更を施した雀球遊技機も、本発明の範囲に含まれる。
【図面の簡単な説明】
【００９０】
【図１】本発明の実施形態における雀球遊技機を示す正面図である。
【図２】図１に示す操作パネルの構成を示す正面図である。
【図３】図１に示す表示装置に表示する画面例を説明するための図である。
【図４】本雀球遊技機の動作を制御するための制御基板の構成例を示す図である。
【図５】図４に示すメイン制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。
【図６】図４に示すサブ制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。
【図７】図４に示す画像制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。
【図８】待ち牌を表示した表示画面例を示す図である。
【符号の説明】
【００９１】
１：雀球遊技機
２：遊技盤面部
３：操作パネル
１１：入球口
１４：表示装置
１６ａ〜１６ｍ：操作ボタン（捨て牌ボタン）
１７：操作ボタン（自摸牌捨てボタン）
３１：待ち牌図柄表示手段（ナビ表示部）
４５：前枠（前枠部）
Ｐ１：捨て牌図柄検出手段（メイン基板動作制御プログラム）
Ｐ１０：聴牌状態判定手段（聴牌パターン判定プログラム）
Ｐ２４１：待ち牌図柄選定手段（待ち牌図柄選定プログラム）
【図１】
0004831734.tif 000004
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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