(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームに登場するゲームアイテムを模したアイテムを用いてゲームを行うゲームシステムであって、
ゲームの実行可能回数を管理するゲームポイントに換算される遊技価値の投入を受け付ける課金受付ユニットと、
入力エリアに位置する前記アイテムに含まれる無線タグとの間で無線方式によるデータの送受信を行い、前記ゲームアイテムのステータスを管理するゲームパラメータとゲームポイントとが記憶された当該無線タグに対して、データの読出し動作と書込み動作とを行うリーダ・ライタ部と、前記課金受付ユニットに受け付けられた遊技価値から換算されるゲームポイントを記憶するゲームポイント記憶部とを含み、前記リーダ・ライタ部を介して前記無線タグに記憶されたゲームポイントをゲームの実行に必要なゲームポイントで減算する第１の減算処理または前記ゲームポイント記憶部に記憶されたゲームポイントをゲームの実行に必要なゲームポイントで減算する第２の減算処理を行うとともに、前記リーダ・ライタ部を介して取得したゲームパラメータに応じたステータスの前記ゲームアイテムが登場するゲームのゲーム処理を行うゲーム処理ユニットとを含み、
前記課金受付ユニットが、
所与の遊技価値の投入を受け付けたことを契機として、投入受付信号を前記ゲーム処理ユニットに送信し、
前記ゲーム処理ユニットが、
前記アイテムが前記入力エリアに位置する状態で前記課金受付ユニットから前記投入受付信号を受信したことに基づいて、前記リーダ・ライタ部を介して前記無線タグに記憶されたゲームポイントに前記課金受付ユニットに受け付けられた遊技価値から換算されたゲームポイントを加算する第１の加算処理を行い、前記アイテムが前記入力エリアに位置しない状態で前記課金受付ユニットから前記投入受付信号を受信したことに基づいて、前記ゲームポイント記憶部に記憶されたゲームポイントに前記課金受付ユニットに受け付けられた遊技価値から換算されたゲームポイントを加算する第２の加算処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
ゲームに登場するゲームアイテムを模したアイテムを用いてゲームを行うゲームシステ
ムであって、
ゲームの実行可能回数を管理するゲームポイントに換算される遊技価値の投入を受け付ける課金受付ユニットと、
入力エリアに位置する前記アイテムに含まれる無線タグとの間で無線方式によるデータの送受信を行い、前記ゲームアイテムのステータスを管理するゲームパラメータとゲームポイントとが記憶された当該無線タグに対して、データの読出し動作と書込み動作とを行うリーダ・ライタ部と、前記課金受付ユニットに受け付けられた遊技価値から換算されるゲームポイントを記憶するゲームポイント記憶部とを含み、前記リーダ・ライタ部を介して前記無線タグに記憶されたゲームポイントをゲームの実行に必要なゲームポイントで減算する第１の減算処理または前記ゲームポイント記憶部に記憶されたゲームポイントをゲームの実行に必要なゲームポイントで減算する第２の減算処理を行うとともに、前記リーダ・ライタ部を介して取得したゲームパラメータに応じたステータスの前記ゲームアイテムが登場するゲームのゲーム処理を行うゲーム処理ユニットとを含み、
前記課金受付ユニットが、
第１の遊技価値の投入を受け付けたことを契機として、前記ゲームアイテムが登場するゲームの趣向性を高める商品の提供を行わずに投入受付信号を前記ゲーム処理ユニットに送信し、前記第１の遊技価値よりも価値の高い第２の遊技価値の投入を受け付けたことを契機として、前記商品の提供を行うとともに前記投入受付信号を前記ゲーム処理ユニットに送信し、
前記ゲーム処理ユニットが、
前記課金受付ユニットから前記投入受付信号を受信したことに基づいて、前記リーダ・ライタ部を介して前記無線タグに記憶されたゲームポイントに前記課金受付ユニットに受け付けられた遊技価値から換算されたゲームポイントを加算する第１の加算処理および前記ゲームポイント記憶部に記憶されたゲームポイントに前記課金受付ユニットに受け付けられた遊技価値から換算されたゲームポイントを加算する第２の加算処理の少なくとも一方の加算処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
ゲームに登場するゲームアイテムを模したアイテムを用いてゲームを行うゲームシステムであって、
ゲームの実行可能回数を管理するゲームポイントに換算される遊技価値の投入を受け付ける課金受付ユニットと、
入力エリアに位置する前記アイテムに含まれる無線タグとの間で無線方式によるデータの送受信を行い、前記ゲームアイテムのステータスを管理するゲームパラメータとゲームポイントとが記憶された当該無線タグに対して、データの読出し動作と書込み動作とを行うリーダ・ライタ部と、前記課金受付ユニットに受け付けられた遊技価値から換算されるゲームポイントを記憶するゲームポイント記憶部とを含み、前記リーダ・ライタ部を介して前記無線タグに記憶されたゲームポイントをゲームの実行に必要なゲームポイントで減算する第１の減算処理または前記ゲームポイント記憶部に記憶されたゲームポイントをゲームの実行に必要なゲームポイントで減算する第２の減算処理を行うとともに、前記リーダ・ライタ部を介して取得したゲームパラメータに応じたステータスの前記ゲームアイテムが登場するゲームのゲーム処理を行うゲーム処理ユニットと、
前記課金受付ユニットに受け付けられる遊技価値よりも価値の高い遊技価値の投入を受け付けたことを契機として、前記アイテムを提供するアイテム提供ユニットとを含み、
前記課金受付ユニットが、
所与の遊技価値の投入を受け付けたことを契機として、投入受付信号を前記ゲーム処理ユニットに送信し、
前記ゲーム処理ユニットが、
前記課金受付ユニットから前記投入受付信号を受信したことに基づいて、前記リーダ・ライタ部を介して前記無線タグに記憶されたゲームポイントに前記課金受付ユニットに受け付けられた遊技価値から換算されたゲームポイントを加算する第１の加算処理および前
記ゲームポイント記憶部に記憶されたゲームポイントに前記課金受付ユニットに受け付けられた遊技価値から換算されたゲームポイントを加算する第２の加算処理の少なくとも一方の加算処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
ゲームに登場するゲームアイテムを模したアイテムを用いてゲームを行うゲームシステムであって、
ゲームの実行可能回数を管理するゲームポイントに換算される遊技価値の投入を受け付ける課金受付ユニットと、
入力エリアに位置する前記アイテムに含まれる無線タグとの間で無線方式によるデータの送受信を行い、前記ゲームアイテムのステータスを管理するゲームパラメータとゲームポイントとが記憶された当該無線タグに対して、データの読出し動作と書込み動作とを行うリーダ・ライタ部と、前記課金受付ユニットに受け付けられた遊技価値から換算されるゲームポイントを記憶するゲームポイント記憶部とを含み、前記リーダ・ライタ部を介して前記無線タグに記憶されたゲームポイントをゲームの実行に必要なゲームポイントで減算する第１の減算処理または前記ゲームポイント記憶部に記憶されたゲームポイントをゲームの実行に必要なゲームポイントで減算する第２の減算処理を行うとともに、前記リーダ・ライタ部を介して取得したゲームパラメータに応じたステータスの前記ゲームアイテムが登場するゲームのゲーム処理を行うゲーム処理ユニットとを含み、
前記課金受付ユニットが、
所与の遊技価値の投入を受け付けたことを契機として、投入受付信号を前記ゲーム処理ユニットに送信し、
前記ゲーム処理ユニットが、
前記課金受付ユニットから前記投入受付信号を受信したことに基づいて、前記リーダ・ライタ部を介して前記無線タグに記憶されたゲームポイントに前記課金受付ユニットに受け付けられた遊技価値から換算されたゲームポイントを加算する第１の加算処理および前記ゲームポイント記憶部に記憶されたゲームポイントに前記課金受付ユニットに受け付けられた遊技価値から換算されたゲームポイントを加算する第２の加算処理の少なくとも一方の加算処理を行い、前記第１の加算処理および前記第２の加算処理の少なくとも一方の加算処理で加算されたゲームポイントのポイント数に応じて、前記リーダ・ライタ部を介して前記無線タグに記憶されたゲームパラメータを更新する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
ゲームに登場するゲームアイテムを模したアイテムを用いてゲームを行うゲームシステムであって、
ゲームの実行可能回数を管理するゲームポイントに換算される遊技価値の投入を受け付ける課金受付ユニットと、
入力エリアに位置する前記アイテムに含まれる無線タグとの間で無線方式によるデータの送受信を行い、前記ゲームアイテムのステータスを管理するゲームパラメータとゲームポイントとが記憶された当該無線タグに対して、データの読出し動作と書込み動作とを行うリーダ・ライタ部と、前記課金受付ユニットに受け付けられた遊技価値から換算されるゲームポイントを記憶するゲームポイント記憶部とを含み、前記リーダ・ライタ部を介して前記無線タグに記憶されたゲームポイントをゲームの実行に必要なゲームポイントで減算する第１の減算処理または前記ゲームポイント記憶部に記憶されたゲームポイントをゲームの実行に必要なゲームポイントで減算する第２の減算処理を行うとともに、前記リーダ・ライタ部を介して取得したゲームパラメータに応じたステータスの前記ゲームアイテムが登場するゲームのゲーム処理を行うゲーム処理ユニットとを含み、
前記入力エリアは複数設けられ、
前記課金受付ユニットが、
所与の遊技価値の投入を受け付けたことを契機として、投入受付信号を前記ゲーム処理ユニットに送信し、
前記ゲーム処理ユニットが、
前記課金受付ユニットから前記投入受付信号を受信したことに基づいて、前記リーダ・ライタ部を介して前記無線タグに記憶されたゲームポイントに前記課金受付ユニットに受け付けられた遊技価値から換算されたゲームポイントを加算する第１の加算処理および前記ゲームポイント記憶部に記憶されたゲームポイントに前記課金受付ユニットに受け付けられた遊技価値から換算されたゲームポイントを加算する第２の加算処理の少なくとも一方の加算処理を行い、前記リーダ・ライタ部を介して第１の入力エリアに位置する第１のアイテムに含まれる前記無線タグに記憶されたゲームポイントを所与のゲームポイントで減算する処理を行うとともに、前記リーダ・ライタ部を介して第２の入力エリアに位置する第２のアイテムに含まれる前記無線タグに記憶されたゲームポイントに、前記第１のアイテムに含まれる前記無線タグから減算されたゲームポイントを加算する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
請求項１〜５のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理ユニットが、
前記ゲームアイテムが登場するゲームのゲーム成績に応じて、前記リーダ・ライタ部を介して前記無線タグに記憶されたゲームポイントに所与のゲームポイントを加算する処理および前記ゲームポイント記憶部に記憶されたゲームポイントに所与のゲームポイントを加算する処理の少なくとも一方の処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
請求項１〜６のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理ユニットが、
前記リーダ・ライタ部を介して取得する前記入力エリアと前記アイテムに含まれる無線タグとの位置関係に応じて変化する情報を入力情報として、前記ゲームアイテムが登場するゲームのゲーム処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項８】
請求項１〜７のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理ユニットが、
前記アイテムによる前記入力エリアに対する操作を検出する検出部を更に含み、
前記検出部によって検出された情報を入力情報として、前記ゲームアイテムが登場するゲームのゲーム処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項９】
ゲームに登場するゲームアイテムを模したアイテムを用いてゲームを行うゲームシステムであって、
所与の遊技価値の投入を受け付けたことを契機として、ゲームの実行可能回数を管理するゲームポイントを記憶した無線タグが含まれる代用硬貨を提供する代用硬貨提供ユニットと、
入力エリアに位置する前記アイテムに含まれる無線タグとの間で無線方式によるデータの送受信を行い、前記ゲームアイテムのステータスを管理するゲームパラメータとゲームポイントとが記憶された当該無線タグに対して、データの読出し動作と書込み動作とを行うリーダ・ライタ部と、前記リーダ・ライタ部を介して前記代用硬貨に含まれる無線タグから取得したゲームポイントを記憶するゲームポイント記憶部とを含み、前記リーダ・ライタ部を介して前記アイテムに含まれる無線タグに記憶されたゲームポイントをゲームの実行に必要なゲームポイントで減算する第１の減算処理または前記ゲームポイント記憶部に記憶されたゲームポイントをゲームの実行に必要なゲームポイントで減算する第２の減算処理を行うとともに、前記リーダ・ライタ部を介して取得したゲームパラメータに応じたステータスの前記ゲームアイテムが登場するゲームのゲーム処理を行うゲーム処理ユニットとを含み、
前記ゲーム処理ユニットが、
前記アイテムが前記入力エリアに位置する状態で前記代用硬貨が前記入力エリアに位置
されたことを契機として、前記リーダ・ライタ部を介して前記代用硬貨に含まれる無線タグから取得したゲームポイントを前記リーダ・ライタ部を介して前記アイテムに含まれる無線タグに記憶されたゲームポイントに加算する第１の加算処理を行い、前記アイテムが前記入力エリアに位置しない状態で前記代用硬貨が前記入力エリアに位置されたことを契機として、前記リーダ・ライタ部を介して前記代用硬貨に含まれる無線タグから取得したゲームポイントを前記ゲームポイント記憶部に記憶されたゲームポイントに加算する第２の加算処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１０】
ゲームに登場するゲームアイテムを模したアイテムを用いるゲームのためのプログラムであって、ゲームの実行可能回数を管理するゲームポイントに換算される遊技価値の投入を受け付ける課金受付部と、入力エリアに位置する前記アイテムに含まれる無線タグとの間で無線方式によるデータの送受信を行い、前記ゲームアイテムのステータスを管理するゲームパラメータとゲームポイントとが記憶された当該無線タグに対して、データの読出し動作と書込み動作とを行うリーダ・ライタ部と、前記課金受付部に受け付けられた遊技価値から換算されるゲームポイントを記憶するゲームポイント記憶部とを備えるコンピュータを、
前記リーダ・ライタ部を介して前記無線タグに記憶されたゲームポイントをゲームの実行に必要なゲームポイントで減算する第１の減算処理または前記ゲームポイント記憶部に記憶されたゲームポイントをゲームの実行に必要なゲームポイントで減算する第２の減算処理を行うとともに、前記リーダ・ライタ部を介して取得したゲームパラメータに応じたステータスの前記ゲームアイテムが登場するゲームのゲーム処理を行うゲーム処理部として機能させ、
前記課金受付部が、
所与の遊技価値の投入を受け付けたことを契機として、投入受付信号を前記ゲーム処理部に送信し、
前記ゲーム処理部が、
前記アイテムが前記入力エリアに位置する状態で前記課金受付部から前記投入受付信号を受信したことに基づいて、前記リーダ・ライタ部を介して前記無線タグに記憶されたゲームポイントに前記課金受付部に受け付けられた遊技価値から換算されたゲームポイントを加算する第１の加算処理を行い、前記アイテムが前記入力エリアに位置しない状態で前記課金受付部から前記投入受付信号を受信したことに基づいて、前記ゲームポイント記憶部に記憶されたゲームポイントに前記課金受付部に受け付けられた遊技価値から換算されたゲームポイントを加算する第２の加算処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１１】
ゲームに登場するゲームアイテムを模したアイテムを用いるゲームのためのプログラムであって、ゲームの実行可能回数を管理するゲームポイントに換算される遊技価値の投入を受け付ける課金受付部と、入力エリアに位置する前記アイテムに含まれる無線タグとの間で無線方式によるデータの送受信を行い、前記ゲームアイテムのステータスを管理するゲームパラメータとゲームポイントとが記憶された当該無線タグに対して、データの読出し動作と書込み動作とを行うリーダ・ライタ部と、前記課金受付部に受け付けられた遊技価値から換算されるゲームポイントを記憶するゲームポイント記憶部とを備えるコンピュータを、
前記リーダ・ライタ部を介して前記無線タグに記憶されたゲームポイントをゲームの実行に必要なゲームポイントで減算する第１の減算処理または前記ゲームポイント記憶部に記憶されたゲームポイントをゲームの実行に必要なゲームポイントで減算する第２の減算処理を行うとともに、前記リーダ・ライタ部を介して取得したゲームパラメータに応じた
ステータスの前記ゲームアイテムが登場するゲームのゲーム処理を行うゲーム処理部として機能させ、
前記課金受付部が、
第１の遊技価値の投入を受け付けたことを契機として、前記ゲームアイテムが登場するゲームの趣向性を高める商品の提供を行わずに投入受付信号を前記ゲーム処理部に送信し、前記第１の遊技価値よりも価値の高い第２の遊技価値の投入を受け付けたことを契機として、前記商品の提供を行うとともに前記投入受付信号を前記ゲーム処理部に送信し、
前記ゲーム処理部が、
前記課金受付部から前記投入受付信号を受信したことに基づいて、前記リーダ・ライタ部を介して前記無線タグに記憶されたゲームポイントに前記課金受付部に受け付けられた遊技価値から換算されたゲームポイントを加算する第１の加算処理および前記ゲームポイント記憶部に記憶されたゲームポイントに前記課金受付部に受け付けられた遊技価値から換算されたゲームポイントを加算する第２の加算処理の少なくとも一方の加算処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１２】
ゲームに登場するゲームアイテムを模したアイテムを用いるゲームのためのプログラムであって、ゲームの実行可能回数を管理するゲームポイントに換算される遊技価値の投入を受け付ける課金受付部と、入力エリアに位置する前記アイテムに含まれる無線タグとの間で無線方式によるデータの送受信を行い、前記ゲームアイテムのステータスを管理するゲームパラメータとゲームポイントとが記憶された当該無線タグに対して、データの読出し動作と書込み動作とを行うリーダ・ライタ部と、前記課金受付部に受け付けられた遊技価値から換算されるゲームポイントを記憶するゲームポイント記憶部とを備えるコンピュータを、
前記リーダ・ライタ部を介して前記無線タグに記憶されたゲームポイントをゲームの実行に必要なゲームポイントで減算する第１の減算処理または前記ゲームポイント記憶部に記憶されたゲームポイントをゲームの実行に必要なゲームポイントで減算する第２の減算処理を行うとともに、前記リーダ・ライタ部を介して取得したゲームパラメータに応じたステータスの前記ゲームアイテムが登場するゲームのゲーム処理を行うゲーム処理部として機能させ、
前記課金受付部が、
所与の遊技価値の投入を受け付けたことを契機として、投入受付信号を前記ゲーム処理部に送信し、
前記ゲーム処理部が、
前記課金受付部から前記投入受付信号を受信したことに基づいて、前記リーダ・ライタ部を介して前記無線タグに記憶されたゲームポイントに前記課金受付部に受け付けられた遊技価値から換算されたゲームポイントを加算する第１の加算処理および前記ゲームポイント記憶部に記憶されたゲームポイントに前記課金受付部に受け付けられた遊技価値から換算されたゲームポイントを加算する第２の加算処理の少なくとも一方の加算処理を行い、前記第１の加算処理および前記第２の加算処理の少なくとも一方の加算処理で加算されたゲームポイントのポイント数に応じて、前記リーダ・ライタ部を介して前記無線タグに記憶されたゲームパラメータを更新する処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１３】
ゲームに登場するゲームアイテムを模したアイテムを用いるゲームのためのプログラムであって、ゲームの実行可能回数を管理するゲームポイントに換算される遊技価値の投入を受け付ける課金受付部と、入力エリアに位置する前記アイテムに含まれる無線タグとの間で無線方式によるデータの送受信を行い、前記ゲームアイテムのステータスを管理するゲームパラメータとゲームポイントとが記憶された当該無線タグに対して、データの読出し動作と書込み動作とを行うリーダ・ライタ部と、前記課金受付部に受け付けられた遊技価値から換算されるゲームポイントを記憶するゲームポイント記憶部とを備えるコンピュータを、
前記リーダ・ライタ部を介して前記無線タグに記憶されたゲームポイントをゲームの実行に必要なゲームポイントで減算する第１の減算処理または前記ゲームポイント記憶部に記憶されたゲームポイントをゲームの実行に必要なゲームポイントで減算する第２の減算処理を行うとともに、前記リーダ・ライタ部を介して取得したゲームパラメータに応じたステータスの前記ゲームアイテムが登場するゲームのゲーム処理を行うゲーム処理部として機能させ、
前記入力エリアは複数設けられ、
前記課金受付部が、
所与の遊技価値の投入を受け付けたことを契機として、投入受付信号を前記ゲーム処理部に送信し、
前記ゲーム処理部が、
前記課金受付部から前記投入受付信号を受信したことに基づいて、前記リーダ・ライタ部を介して前記無線タグに記憶されたゲームポイントに前記課金受付部に受け付けられた遊技価値から換算されたゲームポイントを加算する第１の加算処理および前記ゲームポイント記憶部に記憶されたゲームポイントに前記課金受付部に受け付けられた遊技価値から換算されたゲームポイントを加算する第２の加算処理の少なくとも一方の加算処理を行い、前記リーダ・ライタ部を介して第１の入力エリアに位置する第１のアイテムに含まれる前記無線タグに記憶されたゲームポイントを所与のゲームポイントで減算する処理を行うとともに、前記リーダ・ライタ部を介して第２の入力エリアに位置する第２のアイテムに含まれる前記無線タグに記憶されたゲームポイントに、前記第１のアイテムに含まれる前記無線タグから減算されたゲームポイントを加算する処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１４】
ゲームに登場するゲームアイテムを模したアイテムを用いるゲームのためのプログラムであって、所与の遊技価値の投入を受け付けたことを契機として、ゲームの実行可能回数を管理する所与のゲームポイントを記憶した無線タグが含まれる代用硬貨を提供する代用硬貨提供部と、入力エリアに位置する前記アイテムに含まれる無線タグとの間で無線方式によるデータの送受信を行い、前記ゲームアイテムのステータスを管理するゲームパラメータとゲームポイントとが記憶された当該無線タグに対して、データの読出し動作と書込み動作とを行うリーダ・ライタ部と、前記リーダ・ライタ部を介して前記代用硬貨に含まれる無線タグから取得したゲームポイントを記憶するゲームポイント記憶部とを備えるコンピュータを、
前記リーダ・ライタ部を介して前記アイテムに含まれる無線タグに記憶されたゲームポイントをゲームの実行に必要なゲームポイントで減算する第１の減算処理または前記ゲームポイント記憶部に記憶されたゲームポイントをゲームの実行に必要なゲームポイントで減算する第２の減算処理を行うとともに、前記リーダ・ライタ部を介して取得したゲームパラメータに応じたステータスの前記ゲームアイテムが登場するゲームを実行するゲーム処理部として機能させ、
前記ゲーム処理部が、
前記アイテムが前記入力エリアに位置する状態で前記代用硬貨が前記入力エリアに位置されたことを契機として、前記リーダ・ライタ部を介して前記代用硬貨に含まれる無線タグから取得したゲームポイントを前記リーダ・ライタ部を介して前記アイテムに含まれる無線タグに記憶されたゲームポイントに加算する第１の加算処理を行い、前記アイテムが前記入力エリアに位置しない状態で前記代用硬貨が前記入力エリアに位置されたことを契
機として、前記リーダ・ライタ部を介して前記代用硬貨に含まれる無線タグから取得したゲームポイントを前記ゲームポイント記憶部に記憶されたゲームポイントに加算する第２の加算処理の少なくとも一方の加算処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１５】
コンピュータにより読取可能な情報記憶媒体であって、請求項１０乃至１４のいずれかに記載のプログラムを記憶することを特徴とする情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、ゲーム、アニメ、あるいはプロスポーツ選手などのキャラクタ等を利用して作成されたアイテムの人気が高まっており、キャラクタ等の絵が付されたカード（いわゆるトレーディングカード）や、キャラクタ等を模して造形されたフィギュアなどを収集することが幅広い年齢層に支持されている。また、このようなトレーディングカードやフィギュアなどのアイテムに記憶媒体を取り付けておき、記憶媒体からキャラクタの情報を読み取ってゲームを行わせるゲームシステムも存在する。
【０００３】
このようなゲームシステムとして、例えば特許文献１には、立体物品にメモリを取り付けておき、そのメモリ内にゲーム可能な時間又はゲーム回数等を定めるデータを記憶させておくことが開示されている。
【特許文献１】特開２００２−１５３６７５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１に記載されたゲームシステムでは、ゲーム可能な時間又はゲーム回数等の許容範囲を超えた立体物品を用いてゲームを行うことができないため、例えば当該立体物品に強い愛着があるプレーヤに対しては、継続してゲームを行わせるための動機付けを与えにくいという問題がある。
【０００５】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、ゲームの利用促進を図るとともに、継続してゲームを行わせるための動機付けを与えることができるゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明は、ゲームに登場するゲームアイテムを模したアイテムを用いてゲームを行うゲームシステムであって、ゲームの実行可能回数を管理するゲームポイントに換算される遊技価値の投入を受け付ける課金受付ユニットと、入力エリアに位置する前記アイテムに含まれる無線タグとの間で無線方式によるデータの送受信を行い、前記ゲームアイテムのステータスを管理するゲームパラメータとゲームポイントとが記憶された当該無線タグに対して、データの読出し動作と書込み動作とを行うリーダ・ライタ部と、前記課金受付ユニットに受け付けられた遊技価値から換算されるゲームポイントを記憶するゲームポイント記憶部とを含み、前記リーダ・ライタ部を介して前記無線タグに記憶されたゲームポイントをゲームの実行に必要なゲームポイントで減算する第１の減算処理または前記ゲームポイント記憶部に記憶されたゲームポイントをゲームの実行に必要なゲームポイントで減算する第２の減算処理を行うとともに、前記リーダ・ライタ部を介して取得したゲームパラメータに応じたステータスの前記ゲームアイテムが登場するゲームのゲーム処理を行うゲーム処理ユニットとを含み、前記課金受付ユニットが、所与の遊技価値の投入を受け付けたことを契機として、投入受付信号を前記ゲーム処理ユニットに送信し、前記ゲーム処理ユニットが、前記課金受付ユニットから前記投入受付信号を受信したことに基づいて、前記リーダ・ライタ部を介して前記無線タグに記憶されたゲームポイントに前記課金受付ユニットに受け付けられた遊技価値から換算されたゲームポイントを加算する第１の加算処理および前記ゲームポイント記憶部に記憶されたゲームポイントに前記課金受付ユニットに受け付けられた遊技価値から換算されたゲームポイントを加算する第２の加算処理の少なくとも一方の加算処理を行うゲームシステムに関するものである。
【０００７】
また本発明は、ゲームに登場するゲームアイテムを模したアイテムを用いるゲームのためのプログラムであって、ゲームの実行可能回数を管理するゲームポイントに換算される遊技価値の投入を受け付ける課金受付部と、入力エリアに位置する前記アイテムに含まれる無線タグとの間で無線方式によるデータの送受信を行い、前記ゲームアイテムのステータスを管理するゲームパラメータとゲームポイントとが記憶された当該無線タグに対して、データの読出し動作と書込み動作とを行うリーダ・ライタ部と、前記課金受付ユニットに受け付けられた遊技価値から換算されるゲームポイントを記憶するゲームポイント記憶部と、前記リーダ・ライタ部を介して前記無線タグに記憶されたゲームポイントをゲームの実行に必要なゲームポイントで減算する第１の減算処理または前記ゲームポイント記憶部に記憶されたゲームポイントをゲームの実行に必要なゲームポイントで減算する第２の減算処理を行うとともに、前記リーダ・ライタ部を介して取得したゲームパラメータに応じたステータスの前記ゲームアイテムが登場するゲームのゲーム処理を行うゲーム処理部としてコンピュータを機能させ、前記課金受付部が、所与の遊技価値の投入を受け付けたことを契機として、投入受付信号を前記ゲーム処理部に送信し、前記ゲーム処理部が、前記課金受付部から前記投入受付信号を受信したことに基づいて、前記リーダ・ライタ部を介して前記無線タグに記憶されたゲームポイントに前記課金受付ユニットに受け付けられた遊技価値から換算されたゲームポイントを加算する第１の加算処理および前記ゲームポイント記憶部に記憶されたゲームポイントに前記課金受付ユニットに受け付けられた遊技価値から換算されたゲームポイントを加算する第２の加算処理の少なくとも一方の加算処理を行うプログラムに関するものである。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶するコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に関するものである。
【０００８】
本発明によれば、課金受付ユニット（課金受付部）において所与の遊技価値の投入を受け付けたことを契機として、ゲーム処理ユニット（ゲーム処理部）においてリーダ・ライタ部を介して無線タグに記憶されたゲームポイントに課金受付ユニット（課金受付部）に受け付けられた遊技価値から換算されたゲームポイントを加算する第１の加算処理およびゲームポイント記憶部に記憶されたゲームポイントに課金受付ユニット（課金受付部）に受け付けられた遊技価値から換算されたゲームポイントを加算する第２の加算処理の少なくとも一方の加算処理が行われるため、ゲームポイントが無くなったアイテムを繰り返し使用してゲームを行うことが可能となる。従って、ゲームの利用促進を図るとともに、プレーヤに継続してゲームを行わせるための動機付けを与えることができるようになる。
【０００９】
（２）また本発明のゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記ゲーム処理ユニットが、前記アイテムが前記入力エリアに位置する状態で前記課金受付ユニットから前記投入受付信号を受信したことに基づいて前記第１の加算処理を行い、前記アイテムが前記入力エリアに位置しない状態で前記課金受付ユニットから前記投入受付信号を受信したことに基づいて前記第２の加算処理を行うようにしてもよい。
【００１０】
（３）また本発明のゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記課金受付ユニットが、所与の遊技価値の投入を受け付けたことを契機として、前記ゲームアイテムが登場するゲームの趣向性を高める商品を提供するようにしてもよい。
【００１１】
このようにすると、ゲームポイントが無くなったアイテムを繰り返し使用してゲームを行う場合には、ゲームの趣向性を高める商品を入手できるようになるため、よりゲームの利用促進を図ることができるとともに、プレーヤに継続してゲームを行わせるための強い動機付けを与えることができるようになる。
【００１２】
（４）また本発明のゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記課金受付ユニットが、第１の遊技価値の投入を受け付けたことを契機として、前記商品の提供を行わずに前記投入受付信号を前記ゲーム処理ユニットに送信し、前記第１の遊技価値よりも価値の高い第２の遊技価値の投入を受け付けたことを契機として、前記商品の提供を行うとともに前記投入受付信号を前記ゲーム処理ユニットに送信するようにしてもよい。
【００１３】
このようにすると、ゲームの趣向性を高める商品が不要な場合には、より安い遊技価値でゲームポイントが無くなったアイテムを繰り返し使用してゲームを行うことができるようになるため、上級のプレーヤに対しても、よりゲームの利用促進を図ることができるとともに、継続してゲームを行わせるための強い動機付けを与えることができるようになる。
【００１４】
（５）また本発明のゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記課金受付ユニットに受け付けられる遊技価値よりも価値の高い遊技価値の投入を受け付けたことを契機として、前記アイテムを提供するアイテム提供ユニットを更に含むようにしてもよい。
【００１５】
このようにすると、新規なアイテムを購入するよりも安い遊技価値で、ゲームポイントが無くなったアイテムを繰り返し使用してゲームを行うことができるようになるため、よりゲームの利用促進を図ることができるとともに、プレーヤに継続してゲームを行わせるための強い動機付けを与えることができるようになる。
【００１６】
（６）また本発明のゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記ゲーム処理ユニットが、前記第１の加算処理および前記第２の加算処理の少なくとも一方の加算処理で加算されたゲームポイントのポイント数に応じて、前記リーダ・ライタ部を介して前記無線タグに記憶されたゲームパラメータを更新する処理を行うようにしてもよい。
【００１７】
このようにすると、ゲームポイントの加算処理によって加算されたゲームポイントのポイント数に応じてゲームパラメータが更新されることになるため、よりゲームの利用促進を図ることができるとともに、プレーヤに継続してゲームを行わせるための強い動機付けを与えることができるようになる。
【００１８】
（７）また本発明のゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記ゲーム処理ユニットが、前記ゲームアイテムが登場するゲームのゲーム成績に応じて、前記リーダ・ライタ部を介して前記無線タグに記憶されたゲームポイントに所与のゲームポイントを加算する処理および前記ゲームポイント記憶部に記憶されたゲームポイントに所与のゲームポイントを加算する処理の少なくとも一方の処理を行うようにしてもよい。
【００１９】
このようにすると、プレーヤのゲーム成績に応じてゲームポイントが加算されることになるため、よりゲームの利用促進を図ることができるとともに、プレーヤに継続してゲームを行わせるための強い動機付けを与えることができるようになる。
【００２０】
（８）また本発明のゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記入力エリアを複数設け、前記ゲーム処理ユニットが、前記リーダ・ライタ部を介して第１の入力エリアに位置する第１のアイテムに含まれる前記無線タグに記憶されたゲームポイントを所与のゲームポイントで減算する処理を行うとともに、前記リーダ・ライタ部を介して第２の入力エリアに位置する第２のアイテムに含まれる前記無線タグに記憶されたゲームポイントに、前記第１のアイテムに含まれる前記無線タグから減算されたゲームポイントを加算する処理を行うようにしてもよい。
【００２１】
このようにすると、ゲームポイントを他のゲームアイテムに移行することができるため、よりゲームの利用促進を図ることができるとともに、プレーヤに継続してゲームを行わせるための強い動機付けを与えることができるようになる。
【００２２】
（９）また本発明のゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記ゲーム処理ユニットが、前記リーダ・ライタ部を介して取得する前記入力エリアと前記アイテムに含まれる無線タグとの位置関係に応じて変化する情報を入力情報として、前記ゲームアイテムが登場するゲームのゲーム処理を行うようにしてもよい。
【００２３】
このようにすると、ゲームをプレイするための専用の入力装置（レバーやボタンなど）などを設けなくてもよいので、ゲームシステムの装置設計における自由度を向上させることができるとともに、従来にはない入力インターフェースを提供することによってプレーヤの関心を惹きつけることができるようになる。
【００２４】
（１０）また本発明のゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記ゲーム処理ユニットが、前記アイテムによる前記入力エリアに対する操作を検出する検出部を更に含み、前記検出部によって検出された情報を入力情報として、前記ゲームアイテムが登場するゲームのゲーム処理を行うようにしてもよい。
【００２５】
このようにすると、ゲームをプレイするための専用の入力装置（レバーやボタンなど）などを設けなくてもよいので、ゲームシステムの装置設計における自由度を向上させることができるとともに、従来にはない入力インターフェースを提供することによってプレーヤの関心を惹きつけることができるようになる。
【００２６】
（１１）また本発明のゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記ゲームアイテムをゲームキャラクタとし、前記アイテムを前記ゲームキャラクタを模したキャラクタアイテムとするようにしてもよい。
【００２７】
（１２）また本発明は、ゲームに登場するゲームアイテムを模したアイテムを用いてゲームを行うゲームシステムであって、所与の遊技価値の投入を受け付けたことを契機として、ゲームの実行可能回数を管理するゲームポイントを記憶した無線タグが含まれるトークンを提供するトークン提供ユニットと、入力エリアに位置する前記アイテムに含まれる無線タグとの間で無線方式によるデータの送受信を行い、前記ゲームアイテムのステータスを管理するゲームパラメータとゲームポイントとが記憶された当該無線タグに対して、データの読出し動作と書込み動作とを行うリーダ・ライタ部と、前記リーダ・ライタ部を介して前記トークンに含まれる無線タグから取得したゲームポイントを記憶するゲームポイント記憶部とを含み、前記リーダ・ライタ部を介して前記アイテムに含まれる無線タグに記憶されたゲームポイントをゲームの実行に必要なゲームポイントで減算する第１の減算処理または前記ゲームポイント記憶部に記憶されたゲームポイントをゲームの実行に必要なゲームポイントで減算する第２の減算処理を行うとともに、前記リーダ・ライタ部を介して取得したゲームパラメータに応じたステータスの前記ゲームアイテムが登場するゲームのゲーム処理を行うゲーム処理ユニットとを含み、前記ゲーム処理ユニットが、前記トークンが前記入力エリアに位置されたことを契機として、前記リーダ・ライタ部を介して前記トークンに含まれる無線タグから取得したゲームポイントを前記リーダ・ライタ部を介して前記アイテムに含まれる無線タグに記憶されたゲームポイントに加算する第１の加算処理および前記リーダ・ライタ部を介して前記トークンに含まれる無線タグから取得したゲームポイントを前記ゲームポイント記憶部に記憶されたゲームポイントに加算する第２の加算処理の少なくとも一方の加算処理を行うゲームシステムに関するものである。
【００２８】
また本発明は、ゲームに登場するゲームアイテムを模したアイテムを用いるゲームのためのプログラムであって、所与の遊技価値の投入を受け付けたことを契機として、ゲームの実行可能回数を管理する所与のゲームポイントを記憶した無線タグが含まれるトークンを提供するトークン提供部と、入力エリアに位置する前記アイテムに含まれる無線タグとの間で無線方式によるデータの送受信を行い、前記ゲームアイテムのステータスを管理するゲームパラメータとゲームポイントとが記憶された当該無線タグに対して、データの読出し動作と書込み動作とを行うリーダ・ライタ部と、前記リーダ・ライタ部を介して前記トークンに含まれる無線タグから取得したゲームポイントを記憶するゲームポイント記憶部と、前記リーダ・ライタ部を介して前記アイテムに含まれる無線タグに記憶されたゲームポイントをゲームの実行に必要なゲームポイントで減算する第１の減算処理または前記ゲームポイント記憶部に記憶されたゲームポイントをゲームの実行に必要なゲームポイントで減算する第２の減算処理を行うとともに、前記リーダ・ライタ部を介して取得したゲームパラメータに応じたステータスの前記ゲームアイテムが登場するゲームを実行するゲーム処理部としてコンピュータを機能させ、前記ゲーム処理部が、前記トークンが前記入力エリアに位置されたことを契機として、前記リーダ・ライタ部を介して前記トークンに含まれる無線タグから取得したゲームポイントを前記リーダ・ライタ部を介して前記アイテムに含まれる無線タグに記憶されたゲームポイントに加算する第１の加算処理および前記リーダ・ライタ部を介して前記トークンに含まれる無線タグから取得したゲームポイントを前記ゲームポイント記憶部に記憶されたゲームポイントに加算する第２の加算処理の少なくとも一方の加算処理を行うプログラムに関するものである。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶するコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に関するものである。
【００２９】
本発明によれば、トークン提供ユニット（トークン提供部）によって提供されたトークンが入力エリアに位置されたことを契機として、ゲーム処理ユニット（ゲーム処理部）においてリーダ・ライタ部を介してトークンに含まれる無線タグから取得したゲームポイントをリーダ・ライタ部を介してアイテムに含まれる無線タグに記憶されたゲームポイントに加算する第１の加算処理およびリーダ・ライタ部を介してトークンに含まれる無線タグから取得したゲームポイントをゲームポイント記憶部に記憶されたゲームポイントに加算する第２の加算処理の少なくとも一方の加算処理が行われるため、ゲームポイントが無くなったアイテムを繰り返し使用してゲームを行うことが可能となる。従って、ゲームの利用促進を図るとともに、プレーヤに継続してゲームを行わせるための動機付けを与えることができるようになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３０】
以下、本発明の実施の形態（本実施形態）について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また、本実施形態で説明される構成の全てが本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００３１】
１．構成
図１は、本実施形態のゲームシステム１０の外観構成を模式的に示す斜視図である。
【００３２】
本実施形態のゲームシステム１０は、図１に示すように、硬貨（遊技価値の一例、例えば市場で流通する貨幣、貨幣に相当する価値が付与されたメダルなど）の投入を受け付けてカプセル型の容器１０５に入ったフィギュア２００（アイテムの一例）を提供するアイテム提供ユニット１００と、ゲームの実行可能回数を示すゲームポイントを加算するための硬貨の投入を受け付けるとともに、カプセル型の容器３０５に入ったゲームの攻略情報などが載っているミニブック４００（ゲームアイテムが登場するゲームの趣向性を高める商品の一例）を提供する課金受付ユニット３００と、アイテム提供ユニット１００で購入したフィギュア２００を使用してゲームを行うためのゲーム処理ユニット５００とを含んで構成されている。
【００３３】
なおゲームシステム１０は、アイテム提供ユニット１００を含まずに、課金受付ユニット３００とゲーム処理ユニット５００とを含んで構成するようにしてもよい。また、これらのユニットを個別に形成する形態によってゲームシステム１０を実現してもよいし、これらのユニットを一体化して形成する形態によってゲームシステム１０を実現してもよい。
【００３４】
アイテム提供ユニット１００は、プレーヤが硬貨投入口１１０に例えば３００円分の硬貨（課金受付ユニットに受け付けられる遊技価値よりも価値の高い遊技価値の一例）を投入すると、回転ハンドル１１５への回転操作を許可し、プレーヤが回転ハンドル１１５を回転することによって、フィギュア２００を収容したカプセル型の容器１０５を容器収容部１２０から取り出し口（図示省略）へ払い出すとともに、硬貨投入口１１０に投入された硬貨を受け付けるようになっている。
【００３５】
なおアイテム提供ユニット１００は、硬貨の代わりに紙幣や電子マネーを投入できるような構成であってもよい。またアイテム提供ユニット１００は、回転ハンドル１１５に代えてスイッチ入力などに応じて電動式でカプセル型の容器１０５を払い出すものであってもよい。
【００３６】
図２（Ａ）は、本実施形態のフィギュア２００の構成を分解して示す斜視図である。
【００３７】
フィギュア２００は、図２（Ａ）に示すように、本体部２１０と、台座部２２０と、ベース部２３０と、無線タグ２４０とを含んで構成されている。
【００３８】
本体部２１０は、太鼓（ゲームに登場するゲームアイテムの一例）を模した形状となっており、台座部２２０に固定されている。なお本実施形態では、本体部２１０の下部に凸部（図示省略）が設けられているとともに、台座部２２０に本体部２１０の凸部に対応する凹部２２２が設けられており、本体部２１０は、本体部２１０の凸部が台座部２２０の凹部２２２に嵌合されて接着剤などにより固定されている。
【００３９】
台座部２２０は、本体部２１０の下部が固定される面と反対側の面側が開口しており、この開口を塞ぐようにベース部２３０が固定される。
【００４０】
ベース部２３０には、メモリ（記憶媒体）とアンテナとロジック回路とを集積したＩＣチップである無線タグ２４０を収容する収容部２３２が設けられている。
【００４１】
無線タグ２４０は、後述するリーダ・ライタユニット５８０から無線送信された電波（または電磁波）をアンテナで受信することによって、アンテナと接続されたロジック回路を起動してメモリ内のデータに対して演算処理を行う機能を備えている。
【００４２】
なお無線タグ２４０のメモリには、フィギュア２００の個体識別を行うためのＩＤ認証データ、ゲームの利用可能回数を管理するゲームポイント、ゲームに登場するゲームアイテムのステータス（体力、素早さなど）を管理するゲームパラメータなどの各種のデータが記憶されている。
【００４３】
そして本実施形態では、同種のフィギュア２００であっても、無線タグ２４０から読み出されるゲームアイテムのステータスが異なるものを、アイテム提供ユニット１００からプレーヤに提供可能になっている。つまり本実施形態では、外見上は同種のフィギュア２００であっても、収容されている無線タグ２４０から読み出されるゲームアイテムのステータスが異なる場合があることによって、ステータスの違いによる希少価値を与えて、フィギュア２００に対するプレーヤの収集意欲を駆り立てることができるようになっている。
【００４４】
なお、フィギュア２００の構成は上述したものに限られず種々の形態を採りうる。
【００４５】
課金受付ユニット３００は、プレーヤが硬貨投入口３１０に例えば２００円分の硬貨（所与の遊技価値の一例）を投入すると、回転ハンドル３１５への回転操作を許可し、プレーヤが回転ハンドル３１５を回転することによって、ミニブック４００を収容したカプセル型の容器３０５を容器収容部３２０から取り出し口３２５へ払い出すとともに、硬貨投入口３１０に投入された硬貨を受け付けるようになっている。
【００４６】
また課金受付ユニット３００は、ゲーム処理ユニット５００と通信ケーブル（図示省略）を介して接続されており、硬貨投入口３１０に投入された硬貨が受け付けられたことを契機として、投入受付信号をゲーム処理ユニット５００に送信する。
【００４７】
なお課金受付ユニット３００は、硬貨の代わりに紙幣や電子マネーを投入できるような構成であってもよい。また課金受付ユニット３００は、回転ハンドル３１５に代えてスイッチ入力などに応じて、電動式でカプセル型の容器３０５を払い出したり、投入受付信号をゲーム処理ユニット５００に送信するものであってもよい。
【００４８】
このように本実施形態では、新規なフィギュア２００を購入するよりも安い値段で、ゲームポイントが無くなったフィギュア２００を繰り返し使用してゲームを行うことができるため、よりゲームの利用促進を図ることができるとともに、プレーヤに継続してゲームを行わせるための強い動機付けを与えることができるようになる。
【００４９】
図２（Ｂ）は、本実施形態のミニブック４００を模式的に示す斜視図である。
【００５０】
ミニブック４００は、図２（Ｂ）に示すように、四つ折り（巻き四つ折り）にされた紙であり、ゲームの攻略情報などゲームの趣向性を高める情報が載っている。
【００５１】
このように本実施形態では、ゲームポイントが無くなったフィギュア２００を繰り返し使用してゲームを行う場合には、ゲームの攻略情報などが載っているミニブック４００を入手できるようになるため、よりゲームの利用促進を図ることができるとともに、プレーヤに継続してゲームを行わせるための強い動機付けを与えることができるようになる。
【００５２】
ゲーム処理ユニット５００は、ゲームに登場するゲームアイテムを模したフィギュア２００を用いてゲームを行うものであり、ゲームの表示画面となる液晶ディスプレイ５１０と、ゲーム音を出力するスピーカ５１５（図示省略）と、フィギュア２００との間で無線方式によるデータの送受信を行うとともにフィギュア２００を用いた入力操作を行う入出力ユニット５２０と、入出力ユニット５２０から取得したデータに基づいて液晶ディスプレイ５１０に映し出されるゲーム画像を生成するゲーム基板５２５（図示省略）とを含んで構成されている。
【００５３】
図３は、ゲーム処理ユニット５００のハードウェア構成を示す図である。
【００５４】
ゲーム基板５２５は、ＣＰＵ５２６、ＧＰＵ５２７、およびサウンドプロセッサ５２８などの各種プロセッサと、ＲＯＭ、ＲＡＭ、及びＶＲＡＭなどの各種メモリ５２９とを備えた電子回路基板である。
【００５５】
ＣＰＵ５２６は、フィギュア２００に収容されている無線タグ２４０（ＲＦＩＤタグ）の認証や、ゲームの進行に必要な入力データの判定、ゲームアイテムなどの表示物の表示制御、あるいはゲームパラメータを利用した演算処理、通信インターフェースおよびネットワーク（通信回線等）を介して外部（課金受付ユニット３００）との間のデータ転送などを実行するプロセッサである。
【００５６】
ＧＰＵ５２７は、ＣＰＵ５２６での処理結果に基づいて液晶ディスプレイ５１０に表示出力するためのゲーム画像を生成する処理を行うプロセッサである。ＧＰＵ５２７によって生成されたゲーム画像は、画素の色情報を指定する映像信号（ＲＧＢ信号）の形態で液晶ディスプレイ５１０に出力される。
【００５７】
サウンドプロセッサ５２８は、スピーカ５１５から出力されるゲーム音などを再生する処理を行うプロセッサであって、ゲーム音は音声信号の形態でスピーカ５１５から出力される。
【００５８】
なお、各プロセッサは、バスインターフェースを介して接続されたメモリ５２９（ＲＡＭ、ＶＲＡＭ）を用いて各種の演算処理を行う。
【００５９】
入出力ユニット５２０は、入出力インターフェースとして機能し、フィギュア２００を用いた各種の入力やフィギュア２００との間で無線方式によるデータの送受信を行う。
【００６０】
続いて、入出力ユニット５２０の構成について説明する。
【００６１】
図４は、本実施形態の入出力ユニット５２０の構成を分解して示す斜視図であり、図５は、図４のＶ−Ｖ断面の断面図である。
【００６２】
入出力ユニット５２０は、図４に示すように、コントロールパネル５３０と、デザインシート５４０と、メンブレンスイッチ５５０と、コントロールパネルプレート５６０と、コントロールパネルボックス５７０と、リーダ・ライタユニット５８０とを含んで構成されている。
【００６３】
コントロールパネル５３０には、第１の凹部５３２と、第２の凹部５３４ａ、５３４ｂ、５３４ｃと、第３の凹部５３６ａ、５３６ｂとが形成されている。
【００６４】
第１の凹部５３２は、フィギュア２００を移動させるガイド用スライド通路として、フィギュア２００の底部を移動可能に受け入れるように、コントロールパネル５３０の手前側に、枠状の横長の長円形に形成されている。また、第１の凹部５３２は、フィギュア２００を移動させやすく、かつ第１の凹部５３２内に入れやすくするために、図５に示すように、内側壁部５３３が上方に向かって外側に傾斜する状態に形成されている。
【００６５】
第２の凹部５３４ａ、５３４ｂ、５３４ｃは、入力エリアを構成するもので、第１の凹部５３２内に、フィギュア２００の底部形状に対応した円形に形成されている。また、第２の凹部５３４ａ、５３４ｂ、５３４ｃは、フィギュア２００を移動させやすく、かつ、第２の凹部５３４ａ、５３４ｂ、５３４ｃ内に嵌め込みやすくするために、図５に示すように、内側壁部５３５ａ、５３５ｂ、５３５ｃが上方に向かって外側に傾斜する状態に形成されている。
【００６６】
第３の凹部５３６ａ、５３６ｂは、使用していないフィギュア２００を保管しておくための保管エリアを構成するもので、コントロールパネル５３０の両奥側に、横長の半長円形に形成されている。
【００６７】
メンブレンスイッチ５５０は、フィギュア２００による入力エリアに対する操作を検出するためのもので、入力エリアとなる第２の凹部５３４ａ、５３４ｂ、５３４ｃに対応する各位置にスイッチ５５２ａ、５５２ｂ、５５２ｃを有している。そして、各スイッチ５５２ａ、５５２ｂ、５５２ｃが各入力エリアに対する操作を検出するようになっている。
【００６８】
従って本実施形態では、プレーヤは、フィギュア２００を用いて入力エリア（第２の凹部５３４ａ、５３４ｂ、５３４ｃ）に対する操作を行うことによってゲームの進行に必要な各種の入力を行うことができるようになっている。
【００６９】
コントロールパネルボックス５７０には、フィギュア２００との間で無線方式によりデータの送受信を行うためのリーダ・ライタユニット５８０が設けられている。
【００７０】
リーダ・ライタユニット５８０は、フィギュア２００に収容されている無線タグ２４０からデータを読み出すとともに、無線タグ２８０へデータを書き込むためのもので、入力エリアとなる第２の凹部５３４ａ、５３４ｂ、５３４ｃに対応する各位置にレフトリーダ・ライタ５８５ａ、センターリーダ・ライタ５８５ｂ、ライトリーダ・ライタ５８５ｃを有している。そして、各リーダ・ライタ５８５ａ、５８５ｂ、５８５ｃが各入力エリアに位置するフィギュア２００に収容されている無線タグ２４０からデータを読み出すとともに、無線タグ２８０へデータを書き込むようになっている。
【００７１】
従って本実施形態では、プレーヤは、入力エリア（第２の凹部５３４ａ、５３４ｂ、５３４ｃ）にフィギュア２００を置くことによって、フィギュア２００に関連づけられたゲームアイテムのステータスの確認やゲームの実行に必要なゲームポイントの決済を行うとともに、入力エリア（第２の凹部５３４ａ、５３４ｂ、５３４ｃ）においてフィギュア２００を所与の態様で操作することによって、ゲームの進行に必要な各種の入力を行うことができるようになっている。
【００７２】
図６は、本実施形態のゲーム処理ユニット５００の機能ブロック図の一例である。なおゲーム処理ユニット５００は、図６に示す構成要素（各部）を全て含む必要はなく、その一部を省略した構成としてもよい。
【００７３】
入出力ユニット５２０は、入出力インターフェースとして機能し、フィギュア２００を用いた各種の入力やフィギュア２００との間で無線方式によるデータの送受信を行う。そして本実施形態の入出力ユニット５２０は、リーダ・ライタ部６６２、操作検出部６６４を含む。
【００７４】
リーダ・ライタ部６６２は、入出力ユニット５２０に設けられた入力エリア（第２の凹部５３４ａ、５３４ｂ、５３４ｃ）に位置するフィギュア２００に含まれる無線タグ２４０との間で無線方式によるデータの送受信を行い、無線タグ２４０が備えるメモリ（図示省略）に対してデータの読出し動作およびデータの書込み動作を行う。
【００７５】
またリーダ・ライタ部６６２は、プレーヤがフィギュア２００を動かして、フィギュア２００に含まれる無線タグ２４０と入出力ユニット５２０に設けられた入力エリア（第２の凹部５３４ａ、５３４ｂ、５３４ｃ）との位置関係を変化させること（詳細には、フィギュア２００に含まれる無線タグ２４０とレフトリーダ・ライタ５８５ａ、センターリーダ・ライタ５８５ｂ、ライトリーダ・ライタ５８５ｃとの位置関係を変化させること）により、ゲーム処理のための操作情報を入力できるようになっている。
【００７６】
操作検出部６６４は、フィギュア２００による入力エリア（第２の凹部５３４ａ、５３４ｂ、５３４ｃ）に対する操作を検出するものであり、検出された情報をゲーム処理のための操作情報として入力できるようになっている。なお本実施形態では、メンブレンスイッチ５５０を用いて操作検出部６６４の機能を実現しているが、フォトセンサ、圧力センサなどにより実現してもよい。
【００７７】
記憶部６７０は、処理部６００や通信部６９４などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などのハードウェアにより実現できる。情報記憶媒体６８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータ（具体的には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータ）などを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ等）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などのハードウェアにより実現できる。
【００７８】
また、無線タグ２４０のメモリ（記憶媒体）には、無線タグの個体識別を行うためのＩＤ認証データ、ゲームの実行可能回数あるいは利用料金を管理するゲームポイント、ゲームアイテムのステータスを管理するゲームパラメータ、ゲームポイントを加算する処理によって加算されたゲームポイントのポイント数、その他プレーヤの個人データやゲームのセーブデータ等、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムのための補助データ（付加データ）が記憶される。なお、無線タグ２４０以外の携帯型の情報記憶媒体を利用できるように構成してもよく、例えば、バーコードが印字されたカード、メモリカード、磁気カード、ＩＣカード等からデータを読み出すことをできるような構成にしてもよい。また無線タグ２４０の代替品として、無線通信機能を備えた携帯型ゲーム機や携帯電話等の携帯情報端末を用いてもよい。
【００７９】
表示部６９０は、処理部６００により生成された画像を出力するものであり、本実施形態ではＬＣＤ（液晶ディスプレイ５１０）を用いてその機能を実現しているが、ＣＲＴディスプレイ、ＯＥＬＤ(有機ＥＬディスプレイ)、ＰＤＰ（プラズマディスプレイパネル）、タッチパネル型ディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などのハードウェアにより実現してもよい。
【００８０】
音出力部６９２は、処理部６００により生成された音を出力するものであり、本実施形態ではスピーカ５１５を用いてその機能を実現しているが、ヘッドフォンなどのハードウェアにより実現してもよい。
【００８１】
通信部６９４は、外部（例えば、課金受付ユニット３００、ホスト装置、あるいは他のゲームシステムなど）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００８２】
なお、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータは、ホスト装置（サーバ）が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部６９４を介して情報記憶媒体６８０（記憶部６７０）に配信するようにしてもよい。このようなホスト装置（サーバ）の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲に含まれる。
【００８３】
処理部６００（プロセッサ）は、入出力ユニット５２０からの入力データや情報記憶媒体６８０から記憶部６７０に展開されたプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、あるいは音生成処理などの各種の処理を記憶部６７０の主記憶部６７２をワーク領域として行う。ゲーム処理としては、例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲームアイテムやゲームキャラクタなどの表示物（オブジェクト）を配置する処理、表示物（オブジェクト）をアニメーションさせながら表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、あるいはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などを行う。この処理部６００の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＧＰＵ、ＤＳＰ等）やＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラム（ゲームプログラム）により実現できる。
【００８４】
そして処理部６００は、通信制御部６１０、ゲームポイント処理部６１２、ゲームアイテム登録・変更部６１４、入力処理部６１６、評価処理部６１８、表示制御部６２０、パラメータ更新部６２２、描画処理部６４０、音処理部６５０を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
【００８５】
通信制御部６１０は、ホスト装置や他のゲームシステムに送信するデータを生成する処理、データ送信先のネットワークアドレスを指定する処理、受信したデータを記憶部６７０に保存する処理、受信したデータを解析する処理、その他のデータの送受信に関する通信部６９４の制御処理等を行う。
【００８６】
また通信制御部６１０は、課金受付ユニット３００に受け付けられた遊技価値から換算されたゲームポイントを、課金受付ユニット３００から投入受付信号として受信する処理を行う。
【００８７】
ゲームポイント処理部６１２は、ゲームプレイの対価として、リーダ・ライタ部６６２を介して無線タグ２４０のメモリに記憶されたゲームポイントをゲームの実行に必要なゲームポイントで減算する第１の減算処理、あるいは課金受付ユニット３００に受け付けられた遊技価値から換算されるゲームポイントを記憶する記憶部６７０のゲームポイント記憶部６７４に記憶されたゲームポイントをゲームの実行に必要なゲームポイントで減算する第２の減算処理を行う。
【００８８】
具体的には、ゲームの開始に先立ち、入出力ユニット５２０に設けられた入力エリア（第２の凹部５３４ａ、５３４ｂ、５３４ｃ）において無線タグ２４０が含まれるフィギュア２００をプレーヤが所定の態様で動かし、入出力ユニット５２０を介して所定の入力情報が入力されたこと（所与の条件の成立）に基づいて、第１の減算処理あるいは第２の減算処理を行う。
【００８９】
そして本実施形態のゲームシステムでは、ゲームポイントの減算処理が完了したことに基づいて、処理部６００がゲームの開始条件が成立したと判断して、リーダ・ライタ部６６２を介して取得したゲームパラメータに応じたステータスのゲームアイテムが登場するゲームのゲーム処理を開始する制御を行っている。
【００９０】
またゲームポイント処理部６１２は、通信制御部６１０が課金受付ユニット３００から投入受付信号を受信したことに基づいて、リーダ・ライタ部６６２を介して無線タグ２４０のメモリに記憶されたゲームポイントに課金受付ユニット３００に受け付けられた遊技価値から換算されたゲームポイントを加算する第１の加算処理、およびゲームポイント記憶部６７４に記憶されたゲームポイントに課金受付ユニット３００に受け付けられた遊技価値から換算されたゲームポイントを加算する第２の加算処理の少なくとも一方の加算処理を行う。
【００９１】
例えば、フィギュア２００が入力エリア（第２の凹部５３４ａ、５３４ｂ、５３４ｃ）に位置する状態で通信制御部６１０が課金受付ユニット３００から投入受付信号を受信したことに基づいて第１の加算処理を行い、フィギュア２００が入力エリア（第２の凹部５３４ａ、５３４ｂ、５３４ｃ）に位置しない状態で通信制御部６１０が課金受付ユニット３００から投入受付信号を受信したことに基づいて第２の加算処理を行うようにしてもよい。
【００９２】
なお、課金受付ユニット３００に受け付けられた遊技価値を示すデータを投入受付信号として受信する場合には、ゲームポイント処理部６１２が、課金受付ユニット３００に受け付けられた遊技価値をゲームポイントに換算する処理を行う。
【００９３】
また無線タグ２４０のメモリに、第１の加算処理および第２の加算処理の少なくとも一方の加算処理で加算されたゲームポイントのポイント数を記憶しておき、ゲームポイント処理部６１２が、第１の加算処理および第２の加算処理の少なくとも一方の加算処理を行うと、このポイント数を更新する処理を行うようにしてもよい。
【００９４】
またゲームポイント処理部６１２は、後述する評価処理部６１８の評価に基づくゲーム成績に応じて、リーダ・ライタ部６６２を介して無線タグ２４０のメモリに記憶されたゲームポイントに所与のゲームポイントを加算する処理およびゲームポイント記憶部６７４に記憶されたゲームポイントに所与のゲームポイントを加算する処理の少なくとも一方の処理を行うようにしてもよい。
【００９５】
またゲームポイント処理部６１２は、リーダ・ライタ部６６２を介して第１の入力エリア（例えば、第２の凹部５３４ａ）に位置するフィギュア２００に含まれる無線タグ２４０のメモリに記憶されたゲームポイントを所与のゲームポイントで減算する処理を行うとともに、リーダ・ライタ部６６２を介して第２の入力エリア（例えば、第２の凹部５３４ｃ）に位置するフィギュア２００（第１の入力エリアに位置するフィギュア２００とは別のフィギュア）に含まれる無線タグ２４０のメモリに記憶されたゲームポイントに、第１の入力エリアに位置するフィギュア２００に含まれる無線タグ２４０のメモリから減算されたゲームポイントを加算する処理を行うようにしてもよい。
【００９６】
なお本実施形態では、ゲームポイントは、ゲームの実行可能回数（例えば、１回、１０回等）を管理する値であるが、ゲームの１回分あるいは複数回分の利用料に相当する金銭の額を管理する値（例えば、１００円、２００円等）であってもよい。この場合には、課金受付ユニット３００に受け付けられた遊技価値そのものがゲームポイントとなる（遊技価値そのものがゲームポイントとして換算される）。
【００９７】
ゲームアイテム登録・変更部６１４は、ゲームの開始に先立って、ゲーム中で使用するゲームアイテムを登録したり、ゲーム中に使用するゲームアイテムを変更したりするための処理を行う。
【００９８】
ゲームアイテム登録・変更部６１４は、プレーヤがフィギュア２００を所定の態様で動かすことによってゲームポイントの減算処理が完了すると、このフィギュア２００に関連づけられたゲームアイテムをゲーム中で使用するゲームアイテムとして登録する。
【００９９】
また本実施形態では、先に登録されたゲームアイテムに加え、最大２つのゲームアイテムを追加登録することができるようになっており、ゲームアイテム登録・変更部６１４は、入出力ユニット５２０に設けられた入力エリア（第２の凹部５３４ａ、５３４ｂ、５３４ｃ）においてプレーヤが別のフィギュア２００を所定の態様で動かし、入出力ユニット５２０を介して所定の入力情報が入力されると、そのゲームアイテムが記憶部６７０内のアイテムテーブルに追加登録される。
【０１００】
また本実施形態では、ゲーム中に所定の条件を満たすと、使用するゲームアイテムの変更が可能な状態に制御され、その状態において、プレーヤがフィギュア２００を交換すると、ゲームアイテム登録・変更部６１４は、フィギュア２００に含まれる無線タグ２４０からＩＤ認証データを取得して、ゲームの開始に先立って記憶部６７０のアイテムテーブルに登録されたゲームアイテムに対応するフィギュア２００であるか否かを確認し、アイテムテーブルに登録されたゲームアイテムに対応するフィギュア２００であると判断された場合には、ゲームアイテムの変更を行う。
【０１０１】
入力処理部６１６は、入出力ユニット５２０を介して取得したプレーヤの入力情報から入力コマンドの種別を判定し、該当する入力コマンドを受け付ける処理を行う。
【０１０２】
本実施形態では、リーダ・ライタ部６６２が所定の単位期間（例えば、１フレーム（１／６０秒）〜数フレーム程度）毎に無線タグ２４０との間でＩＤ認証のための交信を行っており、入力処理部６１６は、定期的に行われる交信の結果と記憶部６７０に記憶されている入力判定テーブルとを比較することにより入力コマンドの種別を判定する。また入力処理部６１６は、操作検出部６６４を介して入力される操作検出部６６４に検出された情報と記憶部６７０に記憶されている入力判定テーブルとを比較することにより入力コマンドの種別を判定する。そして、両判定結果が一致した場合（両判定結果が同一の入力コマンドを示す場合）に該当する入力コマンドを受け付ける処理を行う。
【０１０３】
このように本実施形態では、２種類の入力情報を用いて入力コマンドの種別を判定しており、プレーヤの入力情報から正確な入力コマンドを判別できるようになっている。なお、どちらか一方の判別処理のみを行って入力コマンドを特定するようにしてもよい。
【０１０４】
なお、入力判定テーブルには、リーダ・ライタ部６６２とフィギュア２００に含まれる無線タグ２４０との位置関係に応じて変化する情報（例えば、無線タグ２４０と交信が行われたリーダ・ライタの違い、無線タグ２４０が同一のリーダ・ライタに関してその通信範囲の内外を所与の期間内に往復移動したことや、無線タグ２４０が同一のリーダ・ライタに関してその通信範囲の内外を往復移動するのに要した期間等などに応じて異なる情報）、操作が行われた入力エリアの位置、あるいは操作が行われた回数等がプレーヤの入力情報として設定されている。
【０１０５】
このようにすれば、ゲームをプレイするための専用の入力装置（レバーやボタンなど）などを設けなくてもよいので、ゲームシステムの装置設計における自由度を向上させることができるとともに、従来にはない入力インターフェースを提供することによってプレーヤの関心を惹きつけることができるようになる。
【０１０６】
なお無線タグ２４０が同一のリーダ・ライタに関してその通信範囲の内外を所与の期間内に往復移動した回数などに応じた入力情報が入力判定テーブルに設定されていてもよい。このようにすると、リーダの数を減らして省スペース化を図った場合でも、多種多様な入力情報を受け付けることができるようになる。
【０１０７】
評価処理部６１８は、入力処理部６１６で行われた入力情報の種類の判定結果、ゲームアイテム毎のステータス（体力、素早さなど）を設定するゲームパラメータ、入力情報の取得されたタイミング等に基づいて、ゲームに対する処置の正確さの結果を評価する評価処理を行う。そして、この評価結果に基づいて、ゲーム成績を決定する処理やゲームアイテムのステータスを更新する評価処理が行われる。
【０１０８】
表示制御部６２０は、表示部６９０に表示出力される表示物（オブジェクト）の表示制御を行う。具体的には、表示物（ゲームアイテム、ゲームキャラクタ、背景、標的、建物、樹木、柱、壁、マップ）を発生させたり、表示物の表示位置を指示したり、表示物を消滅させたりするなどの表示制御を行う。
【０１０９】
つまり表示制御部６２０は、発生した表示物を表示物リストに登録したり、表示物リストを描画処理部６４０等に転送したり、消滅した表示物を表示物リストから削除したりするなどの表示制御を行う。例えば、ゲームアイテム登録・変更部６１４がゲームアイテムの変更を行うと、表示制御部６２０は、ゲーム画像を構成する表示物の対象を登録する表示物リストから変更前のゲームアイテムを削除し、変更後のゲームアイテムを新たに表示物リストに追加する。
【０１１０】
また表示制御部６２０は、プレーヤからの操作情報等により、ゲームアイテムの移動や動作が発生した場合に、発生した移動や動作の様子を示す画像を表示部６９０に表示するための制御を行う。
【０１１１】
特に本実施形態では、ゲームアイテムを移動させたり動作させたりするアニメーション処理を行う。アニメーション処理としては、ゲームフィールド（２次元又は３次元のゲーム空間）でゲームアイテム（２次元データ又は３次元データで定義される表示物）を移動させるための処理を行うことができる。具体的には、入出力ユニット５２０を介してプレーヤが入力した操作情報や、プログラム（移動アルゴリズム）や、各種データなどに基づいて、表示物を移動させるアニメーション処理を行う。より詳細に説明すると、表示物の移動情報（位置、回転角度、速度、或いは加速度）を、１フレーム（１／６０秒）毎に順次求める処理を行う。なおフレームは、表示物の移動や動作を制御する処理や画像を生成する描画処理を行う時間の単位である。
【０１１２】
またアニメーション処理としては、表示物を動作させるための処理も行うことができる。具体的には、入出力ユニット５２０を介してプレーヤが入力した入力情報や、プログラム（動作アルゴリズム）や、各種データ（モーションデータ）などに基づいて、表示物を動作（モーション）させるアニメーション処理を行う。より詳細に説明すると、表示物の動作情報（各パーツの位置、回転角度、或いは形状）を、１フレーム（１／６０秒）毎に順次求める処理を行う。
【０１１３】
パラメータ更新部６２２は、プレーヤの入力情報の履歴や評価処理部６１８の評価結果に基づいて、リーダ・ライタ部６６２を介してフィギュア２００に含まれる無線タグ２４０のメモリに記憶されているゲームパラメータを更新する処理を行う。
【０１１４】
本実施形態では、処理部６００によって評価処理部６１８の評価結果やゲーム中におけるプレーヤの入力情報の履歴が記憶部６７０に随時書き込まれており、パラメータ更新部６２２は、ゲームが終了した時点における評価処理部６１８の評価結果やプレーヤの入力情報の履歴に基づいて、ゲームアイテムの属性等のデータや、ゲームアイテムのステータス（体力、素早さなど）のデータなどの各種ゲームパラメータを更新する。
【０１１５】
特に本実施の形態では、ゲームアイテムのステータスをレベルという概念を利用して更新できるようになっており、具体的には、現在のゲームアイテムのレベルに応じてレベルアップ時のステータスの上昇幅が決定される。そして、プレーヤがゲーム（例えば、ゲームステージ）をクリアして終了した場合に、パラメータ更新部６２２が、ステータスが上昇するレベルアップ更新処理を行う。
【０１１６】
また、無線タグ２４０のメモリに第１の加算処理および第２の加算処理の少なくとも一方の加算処理で加算されたゲームポイントのポイント数を記憶しておき、パラメータ更新部６２２が、このポイント数に応じて、リーダ・ライタ部６６２を介して無線タグ２４０のメモリに記憶されたゲームアイテムのステータス（体力、素早さなど）のデータなどの各種ゲームパラメータを更新する処理を行うようにしてもよい。
【０１１７】
描画処理部６４０は、処理部６００で行われる種々の処理（ゲーム処理）の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部６９０に出力する。この場合、描画処理部６４０が生成する画像は、いわゆる２次元画像であってもよいし、３次元画像であってもよい。なお、３次元画像を生成する場合には、まず、座標変換（ワールド座標変換、カメラ座標変換）、クリッピング処理、或いは透視変換等のジオメトリ処理を行い、その処理結果に基づいて、描画データ（プリミティブの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）を作成する。そして、この描画データ（プリミティブデータ）に基づいて、透視変換後（ジオメトリ処理後）の表示物（１又は複数プリミティブ）を描画バッファ（フレームバッファあるいは中間バッファなどのピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。ＶＲＡＭ）に描画する。これにより、ゲーム空間内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像を生成する。
【０１１８】
音処理部６５０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部６９２に出力する。
【０１１９】
なお、本実施形態のゲームシステムは、１人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、このようなシングルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、１つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク（伝送ライン、通信回線）などで接続された複数の端末（ゲーム機、携帯電話）を用いて生成してもよい。
【０１２０】
図７は、本実施形態の課金受付ユニット３００の機能ブロック図の一例である。なお課金受付ユニット３００は、図７に示す構成要素（各部）を全て含む必要はなく、その一部を省略した構成としてもよい。
【０１２１】
操作部７６０は、プレーヤが行った操作を操作情報として入力するためのものであり、本実施形態では回転ハンドル３１５を用いてその機能を実現しているが、レバー、ボタン、タッチパネルなどのハードウェアにより実現してもよい。
【０１２２】
記憶部７７０は、処理部７００や通信部７９４などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などのハードウェアにより実現できる。情報記憶媒体７８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータ（具体的には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータ）などを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ等）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などのハードウェアにより実現できる。
【０１２３】
通信部７９４は、外部（例えば、ゲーム処理ユニット５００、ホスト装置など）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【０１２４】
なお、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータは、ホスト装置（サーバ）が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部７９４を介して情報記憶媒体７８０（記憶部７７０）に配信するようにしてもよい。このようなホスト装置（サーバ）の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲に含まれる。
【０１２５】
処理部７００（プロセッサ）は、硬貨検出スイッチ７４０、払い出し検出スイッチ７５０、操作部７６０からの入力データや情報記憶媒体７８０から記憶部７７０に展開されたプログラムなどに基づいて、記憶部７７０をワーク領域として各種の処理を行う。この処理部７００の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＧＰＵ、ＤＳＰ等）やＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラム（ゲームプログラム）により実現できる。
【０１２６】
そして処理部７００は、操作許可部７１０、遊技価値受付部７１２、ゲームポイント換算部７１４、通信制御部７１６を含む。
【０１２７】
操作許可部７１０は、ゲームの実行可能回数を管理するゲームポイントに換算される硬貨（例えば２００円分の硬貨、遊技価値の一例）が硬貨投入口３１０に投入され、硬貨検出スイッチ７４０（例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど）が作動すると、回転ハンドル３１５への回転操作を許可する処理を行う。
【０１２８】
遊技価値受付部７１２は、プレーヤが回転ハンドル３１５を回転することによって、ミニブック４００を収容したカプセル型の容器３０５が容器収容部３２０から取り出し口３２５へ払い出され、払い出し検出スイッチ７５０（例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど）が作動したことに基づいて、硬貨投入口３１０に投入された硬貨を受け付ける処理を行う。
【０１２９】
ゲームポイント換算部７１４は、遊技価値受付部７１２によって硬貨の投入が受け付けたことを契機として、遊技価値受付部７１２に受け付けられた遊技価値をゲームポイントに換算する処理を行う。なお本実施形態では、２００円分の硬貨が１回分の利用に相当する１ゲームポイントに換算される。また後述する通信制御部７１６が、遊技価値受付部７１２によって受け付けられた遊技価値を示すデータを投入受付信号としてゲーム処理ユニット５００に送信する場合には、ゲームポイント換算部７１４を省略する構成としてもよい。
【０１３０】
通信制御部７１６は、ホスト装置やゲーム処理ユニット５００に送信するデータを生成する処理、データ送信先のネットワークアドレスを指定する処理、受信したデータを記憶部７７０に保存する処理、受信したデータを解析する処理、その他のデータの送受信に関する通信部７９４の制御処理等を行う。
【０１３１】
そして通信制御部７１６は、硬貨の投入が受け付けたことを契機として、遊技価値受付部７１２によって受け付けられた遊技価値から換算されたゲームポイントを投入受付信号としてゲーム処理ユニット５００に送信する処理を行う。なお通信制御部７１６は、遊技価値受付部７１２によって受け付けられた遊技価値を示すデータを投入受付信号としてゲーム処理ユニット５００に送信する処理を行うようにしてもよい。
【０１３２】
２．本実施形態の制御手法
以下、図８〜図１３を参照しながら本実施形態の制御手法について説明する。
【０１３３】
２−１．入力コマンドの判別手法
まず、図８〜図１０を参照しながら本実施形態のゲームシステム１０で行われる音楽ゲームの操作態様の一例について説明する。図８は、本実施形態の音楽ゲームで使用される入力コマンドの種別を判定する入力判定テーブルの一例を示す図であり、図９は、入力コマンドと本実施形態の音楽ゲームのゲーム処理との対応関係を示す処理テーブルの一例を示す図であり、図１０は、入力コマンドの種別を判定する入力判定処理の一例を示すフローチャート図である。
【０１３４】
本実施形態のゲームシステム１０は、入出力ユニット５２０に設けられた入力エリア（第２の凹部５３４ａ、５３４ｂ、５３４ｃ）においてプレーヤがフィギュア２００を所与の態様で操作して音楽ゲームをプレイするものである。
【０１３５】
例えば図８に示すように、フィギュア２００を入力エリアに置くと「置く」という入力コマンドが認識され、フィギュア２００を入力エリアから外すと「外す」という入力コマンドが認識され、フィギュア２００で入力エリアを１回叩くと（タップすると）「タップ」という入力コマンドが認識され、１秒以内にフィギュア２００で入力エリアを２回叩くと（Ｗタップすると）「Ｗタップ」という入力コマンドが認識される。
【０１３６】
そして本実施形態では、図９に示すように、ゲームモード毎に入力コマンドとゲーム処理との対応関係が設定されており、各入力コマンドに従ってゲームモードに応じたゲーム処理が行われる。
【０１３７】
なお本実施形態では、リーダ・ライタユニット５８０を介して入力される入力情報とメンブレンスイッチ５５０を介して入力される入力情報との２種類の入力情報を用いて入力コマンドの種別を判定しており、入力コマンドを正確に判別できるようになっている。
【０１３８】
以下、図１０を参照しながら、本実施形態のゲームシステム１０で行われる入力判定処理の一例について説明する。
【０１３９】
まず、入出力ユニット５２０を介してプレーヤからの入力情報（リーダ・ライタユニット５８０を介して入力される入力情報とメンブレンスイッチ５５０を介して入力される入力情報）が取得されたか否かを判定する（ステップＳ１０）。
【０１４０】
プレーヤからの入力情報が取得された場合には（ステップＳ１０でＹ）、リーダ・ライタユニット５８０を介して取得した入力情報に基づいて、入力コマンドの種別を判別する（ステップＳ１２）。
【０１４１】
本実施形態では、リーダ・ライタユニット５８０を構成する各リーダ・ライタ５８５ａ、５８５ｂ、５８５ｃが、それぞれ対応する入力エリア（第２の凹部５３４ａ、５３４ｂ、５３４ｃ）を含むように独立した通信範囲を有しており、その通信範囲の内外をフィギュア２００（詳細には、フィギュア２００に含まれる無線タグ２４０）が所定期間内に所定の態様で移動したことをプレーヤによる入力情報として取得することができるようになっている。
【０１４２】
なお、フィギュア２００の移動態様は、ほぼ定期的に行われる無線タグ２４０とのＩＤ認証のための交信の可否によって判断でき、例えば、「置く」という入力コマンドは、通信範囲外から通信範囲内にフィギュア２００が移動したことによって認識され、「外す」という入力コマンドは、通信範囲内から通信範囲外にフィギュア２００が移動したことによって認識され、「タップ」という入力コマンドは、所定期間内に通信範囲外から通信範囲内を経由して通信範囲外にフィギュア２００が移動したことによって認識される。
【０１４３】
そして、フィギュア２００の移動態様から該当コマンドありと判断された場合には（ステップＳ１４でＹ）、続いて、メンブレンスイッチ５５０を介して取得した入力情報に基づいて、入力コマンドの種別を判別する（ステップＳ１６）。
【０１４４】
本実施形態では、メンブレンスイッチ５５０を構成する各スイッチ５５２ａ、５５２ｂ、５５２ｃが、それぞれ対応する入力エリア（第２の凹部５３４ａ、５３４ｂ、５３４ｃ）に対する操作を検出でき、メンブレンスイッチ５５０によって検出された情報をプレーヤによる入力情報として取得することができるようになっている。
【０１４５】
例えば、「置く」という入力コマンドは、スイッチ（５５２ａ、５５２ｂ、５５２ｃ）が非押下状態から押下状態に変化したことによって認識され、「外す」という入力コマンドは、スイッチ（５５２ａ、５５２ｂ、５５２ｃ）が押下状態から非押下状態に変化したことによって認識され、「タップ」という入力コマンドは、所定期間内にスイッチ（５５２ａ、５５２ｂ、５５２ｃ）が非押下状態から押下状態を経由して非押下状態に変化したことによって認識される。
【０１４６】
そして、各スイッチ５５２ａ、５５２ｂ、５５２ｃの状態の変化から該当コマンドありと判断された場合には（ステップＳ１８でＹ）、フィギュア２００の移動態様から判断された該当コマンドと各スイッチ５５２ａ、５５２ｂ、５５２ｃの状態の変化から判断された該当コマンドとが一致するか否かを更に判定し（ステップＳ２０）、一致した場合には（ステップＳ２０でＹ、）、該当コマンドの入力が受け付けられる（ステップＳ２２）。
【０１４７】
なお、該当コマンドが一致しない場合等、上記判別条件を満たさない場合には（ステップＳ１０でＮ、ステップＳ１４でＮ、ステップＳ１８でＮ、ステップＳ２０でＮ）、コマンドの入力は受け付けられない。
【０１４８】
このように本実施形態では、入出力ユニット５２０に設けられた入力エリア（第２の凹部５３４ａ、５３４ｂ、５３４ｃ）においてプレーヤがフィギュア２００を所与の態様で操作することによりゲーム処理に必要な入力を行わせることができるようにしたので、ボタンやレバーなど従来のゲームシステムで採用されていた入力装置を設けなくても多種多様なプレーヤの入力情報を取り扱うことができるようになり、入力インターフェースの向上を図ることができる。
【０１４９】
特に本実施形態では、リーダ・ライタユニット５８０を介して入力される入力情報とメンブレンスイッチ５５０を介して入力される入力情報との２種類の入力情報を用いて入力コマンドの種別を判定している。従って、フィギュア２００以外に例えばプレーヤの指等によって入力エリアに対する操作を行ったとしても、リーダ・ライタユニット５８０による入力情報の検出は行われず、また、単にフィギュア２００を通信範囲の内外を移動させただけではメンブレンスイッチ５５０による入力情報の検出は行われないので、操作情報の誤入力を防止することができる。
【０１５０】
２−２．ゲーム処理手法
次に、図１１、図１２を参照しながら本実施形態のゲームシステム１０で行われる音楽ゲームのゲーム処理の一例について説明する。図１１は、本実施形態のゲームシステム１０で行われる音楽ゲームのゲーム処理の一例を示すフローチャート図であり、図１２は、本実施形態のゲームシステム１０で行われる音楽ゲームのゲーム画像の一例を示す図である。
【０１５１】
まず本実施形態のゲームシステム１０では、リーダ・ライタユニット５８０を介してフィギュア２００に含まれる無線タグ２４０からのＩＤ認証を受け付けており、プレーヤがフィギュア２００をいずれかの入力エリア（第２の凹部５３４ａ、５３４ｂ、５３４ｃ）に置くと、フィギュア２００に含まれる無線タグ２４０からＩＤ認証データを取得して、有効なＩＤであるか否かを判定する（ステップＳ１００）。
【０１５２】
判定の結果、有効なＩＤであると確認された場合には（ステップＳ１０２でＹ）、ゲーム処理ユニット５００のゲームポイント記憶部６７４のゲームポイントを確認するとともに、無線タグ２４０から更にゲームパラメータおよびゲームポイントを取得してゲームの利用が可能であるか否かを判定する（ステップＳ１０４）。なお本実施形態では、アイテム提供ユニット１００から購入した新規フィギュア２００には、ゲームポイントとして、１回分の利用に相当する値が無線タグ２４０のメモリに記憶されているため、新規フィギュア２００が入力エリアに置かれた場合にはゲームポイント有りと判断されることになる。
【０１５３】
判定の結果、ゲームポイント有りと判断された場合には（ステップＳ１０４でＹ）、フィギュア２００に関連付けられたゲームアイテムのステータス（種類、体力、素早さ、習熟度など）を確認するステータス確認画面が液晶ディスプレイ５１０に表示されるとともに、ゲームの開始契機となる入力動作の態様および入力動作の実施を促すメッセージが液晶ディスプレイ５１０に表示され、ゲームの開始操作を受け付ける状態に制御される（ステップＳ１０６）。
【０１５４】
一方、ゲームポイント無しと判断された場合にも（ステップＳ１０４でＮ）、フィギュア２００に関連付けられたゲームアイテムのステータス（種類、体力、素早さ、習熟度など）を確認するステータス確認画面が液晶ディスプレイ５１０に表示されるが、ゲームの開始契機となる入力動作の態様および入力動作の実施を促すメッセージは表示されず、ゲームの開始操作は受け付けられない（ステップＳ１０８）。
【０１５５】
そして図９に示すように、ゲーム開始案内付きのステータス確認画面表示中に（ステップＳ１０６）、プレーヤが１秒以内に入力エリアをフィギュア２００でＷタップして、Ｗタップコマンドの入力が受け付けられると（ステップＳ１１０でＹ）、ゲーム開始条件が成立したものと判断されて、ゲームポイントの減算処理が行われる（ステップＳ１１２）。
【０１５６】
本実施形態では、ゲームポイント記憶部６７４に記憶されているゲームポイントを優先して使用するように制御されており、ゲームポイント記憶部６７４および無線タグ２４０のメモリ双方にゲームポイントが記憶されている場合には、リーダ・ライタユニット５８０を介して無線タグ２４０のメモリに記憶されたゲームポイントをゲームの実行に必要なゲームポイントで減算する第１の減算処理に優先して、ゲームポイント記憶部６７４に記憶されたゲームポイントをゲームの実行に必要なゲームポイントで減算する第２の減算処理が行われることになる。そして、無線タグ２４０のメモリだけにゲームポイントが記憶されている場合のみ、第１の減算処理として、ゲームの実行に必要なゲームポイントで減算されたゲームポイントがリーダ・ライタユニット５８０を介して無線タグ２４０のメモリに書き込む処理が行われる。なお、第１の減算処理および第２の減算処理のいずれの減算処理を行うかを、プレーヤがフィギュア２００を用いて特定のコマンドの入力を行うことで選択できるようにしてもよい。
【０１５７】
ゲームポイント減算処理が行われると、続いて、フィギュア２００に関連づけられたゲームアイテムをゲーム中で使用するアイテムとして登録を受け付けるとともに、先に登録されたゲームアイテムに加え、最大２つのゲームアイテムの追加登録を受け付けるゲームアイテム登録処理が行われる（ステップＳ１１４）。
【０１５８】
なお、ゲームアイテムの追加登録は、使用を希望するゲームアイテムに対応するフィギュア２００を入力エリアに置き、リーダ・ライタユニット５８０によってフィギュア２００に含まれる無線タグ２４０からゲームパラメータが読み出されることによって行われる。
【０１５９】
そして、ゲームアイテムの登録が完了すると、音楽ゲームのゲーム処理を開始する（ステップＳ１１６）。
【０１６０】
本実施形態の音楽ゲームでは、ゲームが開始すると、スピーカ５１５から楽曲音が出力されるとともに、図１２に示すように、レフトゾーン８１０ａ、センターゾーン８１０ｂ、ライトゾーン８１０ｃそれぞれに、静止表示される基準マーク８２０ａ、８２０ｂ、８２０ｃと、楽曲の再生に連動しながら基準マーク８２０ａ、８２０ｂ、８２０ｃに向かって移動する（画面上から画面下に移動する）指示マーク８３０−１〜８３０−ｎ（ｎは自然数）と、プレーヤの操作により各ゾーン８１０ａ、８１０ｂ、８１０ｃを移動可能なゲームアイテム８００（太鼓）と、ゲームアイテム８００の体力を視認可能に表示する体力ゲージ８０５がゲーム画像として液晶ディスプレイ５１０に表示される。
【０１６１】
また本実施形態の音楽ゲームでは、各入力エリア（第２の凹部５３４ａ、５３４ｂ、５３４ｃ）と、各ゾーン８１０ａ、８１０ｂ、８１０ｃとがそれぞれ対応付けられており、例えば、フィギュア２００が第２の凹部５３４ｂに置かれている場合には、ゲームアイテム８００は、センターゾーン８１０ｂに表示される。そして、フィギュア２００を第２の凹部５３４ａや第２の凹部５３４ｃに動かすと、フィギュア２００の移動に伴って、ゲームアイテム８００がレフトゾーン８１０ａやライトゾーン８１０ｃに移動する様子が液晶ディスプレイ５１０に表示される。
【０１６２】
そして本実施形態の音楽ゲームでは、プレーヤは、指示マークが基準マークを通過する前に、当該指示マークと当該基準マークとが位置するゾーンに対応する入力エリアにフィギュア２００を置くことで当該ゾーンにゲームアイテム８００を移動させ、当該ゾーンにゲームアイテム８００が表示されている状態で、当該指示マークが当該基準マークを通過するタイミングに合わせて、フィギュア２００で当該入力エリアをタップする操作を行うと、太鼓の面を叩いた「ドンッ」という効果音や太鼓の縁を叩いた「チャッ」という効果音がスピーカ５１５から出力されるとともに、得点が加算される。
【０１６３】
例えば、プレーヤが、指示マーク８３０−１が基準マーク８２０ｂを通過する前に、指示マーク８３０−１と基準マーク８２０ｂとが位置するセンターゾーン８１０ｂに対応する入力エリアである第２の凹部５３４ｂにフィギュア２００を置くことでセンターゾーン８１０ｂにゲームアイテム８００を移動させ、センターゾーン８１０ｂにゲームアイテム８００が表示されている状態で、指示マーク８３０−１が基準マーク８２０ｂを通過するタイミングに合わせて、フィギュア２００で第２の凹部５３４ｂをタップする操作を行うと、太鼓の面を叩いた「ドンッ」という効果音がスピーカ５１５から出力されるとともに、得点が加算される。
【０１６４】
一方、当該指示マークが当該基準マークを通過するタイミングとずれて、フィギュア２００で当該入力エリアをタップする操作を行った場合や、当該ゾーンにゲームアイテム８００が表示されていない状態で、当該指示マークが当該基準マークを通過するタイミングに合わせて、フィギュア２００で当該入力エリアをタップする操作を行うと、不快な効果音がスピーカ５１５から出力されるとともに、体力ゲージ８０５の値が低下する。
【０１６５】
例えば、プレーヤが、指示マーク８３０−１が基準マーク８２０ｂを通過するタイミングとずれて、フィギュア２００で第２の凹部５３４ｂをタップする操作を行った場合や、センターゾーン８１０ｂにゲームアイテム８００が表示されていない状態で、指示マーク８３０−１が基準マーク８２０ｂを通過するタイミングに合わせて、フィギュア２００で第２の凹部５３４ｂをタップする操作を行うと、不快な効果音がスピーカ５１５から出力されるとともに、体力ゲージ８０５の値が低下する。
【０１６６】
そして、体力ゲージ８０５の値が残っている状態で楽曲の再生が終了するとゲームステージのクリアとなり、楽曲の再生が終わるまでに体力ゲージ８０５の値が０になるとゲームオーバーとなる。
【０１６７】
なお本実施形態の音楽ゲームでは、プレーヤからの入力情報（入力コマンド）を図９に示す処理テーブルを用いて処理している。
【０１６８】
また本実施形態の音楽ゲームでは、ゲーム中に所定の条件が整った場合、例えば、現在ゲームにおいて操作対象となっているゲームアイテム８００の体力が少なくなった場合などには、ゲームアイテム８００の変更が許可される。このときフィギュア２００を予め追加登録しておいたフィギュア２００と交換することによってゲームアイテム８００の変更を指示することができる。
【０１６９】
このときゲームの利用に際してゲームポイントの更新が行われたフィギュア２００に対応するゲームアイテム８００に関しては、体力、素早さなどのステータスの値を増減させる更新処理を行い、追加登録によりゲーム中で補助的に使用されたゲームアイテム８００に関しては、既に設定されている体力、素早さ、ランク（習熟度）に従った重み付けでステータスの値を増減させる更新処理を行うようにしてもよい。
【０１７０】
また本実施形態では、プレーヤがゲームステージをクリアしたと判断された場合には、プレーヤが使用したゲームアイテム８００をレベルアップさせて（ゲームパラメータとしてのレベル値を更新して）、ゲームアイテム８００のレベルに応じて体力、素早さなどのステータスの値を増加させる更新処理を実行する（ステップＳ１１８）。
【０１７１】
なお、無線タグ２４０のメモリに、後述するゲームポイントの加算処理によって加算されたゲームポイントのポイント数を記憶しておき、プレーヤがゲームを終了した時点において、このポイント数が特定のポイント（例えば１０ポイント）に達している場合に、プレーヤが使用したゲームアイテム８００をレベルアップさせて（ゲームパラメータとしてのレベル値を更新して）、ゲームアイテム８００のレベルに応じて体力、素早さなどのステータスの値を増加させる更新処理を実行するようにしてもよい。
【０１７２】
このようにすると、ゲームポイントが加算されるほどゲームアイテム８００のステータスが向上することになるため、よりゲームの利用促進を図ることができるとともに、プレーヤに継続してゲームを行わせるための強い動機付けを与えることができるようになる。
【０１７３】
２−３．ゲームポイントの加算手法
次に、図１３を参照しながら本実施形態のゲームシステム１０で行われるゲームポイントの加算処理の一例について説明する。図１３（Ａ）は、課金受付ユニット３００で行われるゲームポイントの加算処理の一例を示すフローチャート図であり、図１３（Ｂ）は、ゲーム処理ユニット５００で行われるゲームポイントの加算処理の一例を示すフローチャート図である。
【０１７４】
まず本実施形態のゲームシステム１０では、課金受付ユニット３００がゲームポイントに換算される硬貨の投入を受け付けており、具体的には、プレーヤが硬貨投入口３１０に例えば２００円分の硬貨を投入すると、回転ハンドル３１５への回転操作が許可され、プレーヤが回転ハンドル３１５を回転することによって、ミニブック４００を収容したカプセル型の容器３０５が容器収容部３２０から取り出し口３２５へ払い出される。そして、払い出し検出スイッチ７５０が容器収容部３２０から取り出し口３２５へ払い出されたミニブック４００を収容したカプセル型の容器３０５を検出すると、硬貨投入口３１０に投入された硬貨が課金受付ユニット３００に受け付けるようになっている（ステップＳ２００）。なお、ミニブック４００には、例えば、特定のゲームステージにおける指示マーク８３０−１〜８３０−ｎの配列情報などゲームの攻略情報が載っている。
【０１７５】
また課金受付ユニット３００は、硬貨の投入が受け付けたこと（払い出し検出スイッチ７５０が作動したこと）を契機として、課金受付ユニット３００に受け付けられた遊技価値をゲームポイントに換算し、換算されたゲームポイントを投入受付信号としてゲーム処理ユニット５００に送信する処理を行う（ステップＳ２０２）。なお本実施形態では、２００円分の硬貨が１回分の利用に相当する１ゲームポイントに換算される。
【０１７６】
また本実施形態のゲームシステム１０では、ゲーム処理ユニット５００が課金受付ユニット３００に受け付けられた遊技価値から換算されたゲームポイントを、課金受付ユニット３００から投入受付信号として受信する処理を行う（ステップＳ２１０）。
【０１７７】
そしてゲーム処理ユニット５００が、課金受付ユニット３００から投入受付信号を受信したことに基づいて、リーダ・ライタユニット５８０を介して無線タグ２４０のメモリに記憶されたゲームポイントに課金受付ユニット３００に受け付けられた遊技価値から換算されたゲームポイントを加算する第１の加算処理、およびゲームポイント記憶部６７４に記憶されたゲームポイントに課金受付ユニット３００に受け付けられた遊技価値から換算されたゲームポイントを加算する第２の加算処理の少なくとも一方の加算処理を行う（ステップＳ２１２）。
【０１７８】
このように本実施形態では、ゲームポイントを加算する加算処理が行われるため、ゲームポイントが無くなったアイテムを繰り返し使用してゲームを行うことが可能となり、ゲームの利用促進を図るとともに、プレーヤに継続してゲームを行わせるための動機付けを与えることができるようになる。
【０１７９】
例えば、フィギュア２００が入力エリア（第２の凹部５３４ａ、５３４ｂ、５３４ｃ）に位置する状態でゲーム処理ユニット５００が課金受付ユニット３００から投入受付信号を受信したことに基づいて第１の加算処理を行い、フィギュア２００が入力エリア（第２の凹部５３４ａ、５３４ｂ、５３４ｃ）に位置しない状態でゲーム処理ユニット５００が課金受付ユニット３００から投入受付信号を受信したことに基づいて第２の加算処理を行うようにしてもよい。
【０１８０】
つまり、図１１のステップＳ１００以前にゲームポイントの加算処理を行った場合には第２の加算処理が行われ、図１１のステップＳ１００以降にゲームポイントの加算処理を行った場合には第１の加算処理が行われるようにしてもよい。
【０１８１】
また例えば、プレーヤが特定の条件下でゲームステージをクリアした場合（例えば、体力が８０以上残っている状態でゲームステージをクリアした場合など）には、図１１のステップＳ１１８においてリーダ・ライタユニット５８０を介して無線タグ２４０のメモリに記憶されたゲームポイントに１回分の利用に相当する１ゲームポイントを加算する処理およびゲームポイント記憶部６７４に記憶されたゲームポイントに１回分の利用に相当する１ゲームポイントを加算する処理の少なくとも一方の処理を行うようにしてもよい。
【０１８２】
このようにすると、プレーヤが高成績でゲームをクリアするとゲームポイントが加算されることになるため、よりゲームの利用促進を図ることができるとともに、プレーヤに継続してゲームを行わせるための強い動機付けを与えることができるようになる。
【０１８３】
また例えば、特定のゲームモード時に、他のフィギュア２００からゲームポイントを移行できるようにしてもよい。例えば、図１１のステップＳ１０８のステータス確認画面表示中に、既に入力エリアに置かれているフィギュア２００とは別のフィギア２００を入力エリアに置くことによって、リーダ・ライタ部６６２を介して別のフィギア２００に含まれる無線タグ２４０のメモリに記憶されたゲームポイントを１回分の利用に相当する１ゲームポイントで減算するとともに、フィギュア２００に含まれる無線タグ２４０のメモリに記憶されたゲームポイントに、別のフィギア２００に含まれる無線タグ２４０のメモリから減算された１ゲームポイントを加算するようにしてもよい。
【０１８４】
このようにすると、ゲームポイントを他のゲームアイテムに移行することができるため、例えば、プレーヤが欲しかったフィギア２００を入手した場合であっても、今まで使用していたフィギア２００のゲームポイントを無駄にすることなく使用できるため、よりゲームの利用促進を図ることができるとともに、プレーヤに継続してゲームを行わせるための強い動機付けを与えることができるようになる。
【０１８５】
３．変形例
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。なお、上記実施形態や、変形例として後述する各種の構成は、本発明を実現する構成として適宜組み合わせて採用したり、置き換えて採用することができる。
【０１８６】
また上記実施形態で説明した構成は、一例を示したに過ぎず、上記実施形態の構成と同様の効果を奏する均等な手法を採用した場合においても本発明の範囲に含めることができる。
【０１８７】
図１４は、変形実施形態の課金受付ユニット１３００の外観構成を模式的に示す斜視図である。
【０１８８】
上記実施形態の課金受付ユニット３００では、ゲームポイントの加算処理とカプセル型の容器３０５に入ったミニブック４００の提供との両方を行っていたが、変形実施形態の課金受付ユニット１３００では、カプセル型の容器１３０５に入ったミニブック４００の提供の有無をプレーヤが選択できるように構成されている。
【０１８９】
課金受付ユニット１３００は、プレーヤが硬貨投入口１３１０に例えば１００円分の硬貨（第１の遊技価値の一例）を投入すると、スイッチ１３３０への押下操作を許可する。但し、回転ハンドル１３１５への回転操作は許可しない。そして、プレーヤがスイッチ１３３０を押下操作し、硬貨投入口１３１０に投入された硬貨（１００円）が受け付けられたことを契機として、投入受付信号をゲーム処理ユニット５００に送信する。なお、プレーヤがスイッチ１３３０を押下操作しても、ミニブック４００を収容したカプセル型の容器１３０５の払い出しは行われない。
【０１９０】
一方、課金受付ユニット１３００は、プレーヤが硬貨投入口１３１０に例えば２００円分の硬貨（第１の遊技価値よりも価値の高い第２の遊技価値の一例）を投入すると、スイッチ１３３０への押下操作を許可するとともに、回転ハンドル１３１５への回転操作を許可する。そして、プレーヤが回転ハンドル１３１５を回転することによって、ミニブック４００を収容したカプセル型の容器１３０５を容器収容部１３２０から取り出し口１３２５へ払い出すとともに、硬貨投入口１３１０に投入された硬貨（２００円）を受け付けるようになっており、硬貨投入口３１０に投入された硬貨（２００円）が受け付けられたことを契機として、投入受付信号をゲーム処理ユニット５００に送信する。
【０１９１】
このように変形実施形態の課金受付ユニット１３００では、ミニブック４００が不要な場合には、より安い値段（１００円）でゲームポイントが無くなったアイテムを繰り返し使用してゲームを行うことができるため、上級のプレーヤに対しても、よりゲームの利用促進を図ることができるとともに、継続してゲームを行わせるための強い動機付けを与えることができるようになる。
【０１９２】
図１５は、変形実施形態のトークン１２００の構成を分解して示す斜視図である。
【０１９３】
上記実施形態のゲームシステム１０では、課金受付ユニット３００からの投入受付信号をゲーム処理ユニット５００が受信してゲームポイントの加算処理を行っていたが、変形実施形態では、課金受付ユニット３００（トークン提供ユニットの一例）から払い出されるトークン１２００を介して、ゲーム処理ユニット５００がゲームポイントの加算処理を行うことができるように構成されている。
【０１９４】
変形実施形態の課金受付ユニット３００では、ミニブック４００に代えてトークン１２００をカプセル型の容器３０５に入れてプレーヤに提供している。
【０１９５】
トークン１２００は、図１５に示すように、本体部１２１０と、台座部１２２０と、ベース部１２３０と、無線タグ１２４０とを含んで構成されている。
【０１９６】
本体部１２１０は、コインを模した形状となっており、台座部１２２０に固定されている。なお本実施形態では、本体部１２１０の下部に凸部（図示省略）が設けられているとともに、台座部１２２０に本体部１２１０の凸部に対応する凹部１２２２が設けられており、本体部１２１０は、本体部１２１０の凸部が台座部１２２０の凹部１２２２に嵌合されて接着剤などにより固定されている。
【０１９７】
台座部１２２０は、本体部１２１０の下部が固定される面と反対側の面側が開口しており、この開口を塞ぐようにベース部１２３０が固定される。
【０１９８】
ベース部１２３０には、メモリ（記憶媒体）とアンテナとロジック回路とを集積したＩＣチップである無線タグ１２４０を収容する収容部１２３２が設けられている。
【０１９９】
無線タグ１２４０は、リーダ・ライタユニット５８０から無線送信された電波（または電磁波）をアンテナで受信することによって、アンテナと接続されたロジック回路を起動してメモリ内のデータに対して演算処理を行う機能を備えている。
【０２００】
なお無線タグ１２４０のメモリには、ゲームの利用可能回数を管理するゲームポイント（例えば、１回分の利用に相当する１ゲームポイント）が記憶されている。
【０２０１】
そして、ゲーム処理ユニット５００は、入出力ユニット５２０に設けられた入力エリア（第２の凹部５３４ａ、５３４ｂ、５３４ｃ）にトークン１２００が位置したことを契機として、リーダ・ライタユニット５８０を介してトークン１２００に含まれる無線タグ１２４０のメモリから取得したゲームポイントをリーダ・ライタユニット５８０を介してフィギュア２００に含まれる無線タグ２４０のメモリに記憶されたゲームポイントに加算する第１の加算処理およびリーダ・ライタユニット５８０を介してトークン１２００に含まれる無線タグ１２４０のメモリから取得したゲームポイントをゲームポイント記憶部６７４に記憶されたゲームポイントに加算する第２の加算処理の少なくとも一方の加算処理を行う。なお、ゲームポイントの加算処理は、トークン１２００で入力エリア（第２の凹部５３４ａ、５３４ｂ、５３４ｃ）をタップする操作が行われたことを契機として行うようにしてもよい。
【０２０２】
このようにしても、ゲームポイントを加算する加算処理が行われるため、ゲームポイントが無くなったアイテムを繰り返し使用してゲームを行うことが可能となり、ゲームの利用促進を図るとともに、プレーヤに継続してゲームを行わせるための動機付けを与えることができるようになる。
【０２０３】
なお本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、あるいは携帯電話等の種々のゲームシステムに適用できる。また本実施形態の制御手法は、シューティングゲーム、格闘ゲーム、スポーツゲーム（野球、サッカー等）、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲームなど種々のゲームの実行に対して適用できる。
【０２０４】
上記実施形態では、フィギュア２００に関連付けられたゲームアイテムが登場する音楽ゲームを例に取り説明したが、例えばフィギュア２００に関連付けられたゲームキャラクタが敵キャラクタと対戦するゲームに適用してもよい。この場合には、特定のアルゴリズムで敵キャラクタを移動させるとともに、フィギュア２００を各入力エリアに動かすことでゲームキャラクタを移動させ、フィギュア２００が位置する入力エリアをタップ操作することで敵キャラクタを攻撃できるようにしてもよい。
【０２０５】
また上記実施形態に係るゲームシステムには、プレーヤが行った操作等をデータとして入力するための操作部を別途設けてもよい。操作部の機能は、コントローラ、操作ボタン、操作レバー、タッチパネル或いはマイク（音入力装置）などのハードウェアにより実現することができる。
【０２０６】
また上記実施形態では、無線タグが含まれるアイテムとしてフィギュアを使用した場合を例に取り説明したが、無線タグが取り付けられたトレーディングカードなどを使用してもよい。
【図面の簡単な説明】
【０２０７】
【図１】本実施形態のゲームシステム１０の外観構成を模式的に示す斜視図。
【図２】図２（Ａ）は本実施形態のフィギュア２００の構成を分解して示す斜視図。図２（Ｂ）は本実施形態のミニブック４００を模式的に示す斜視図。
【図３】本実施形態のゲーム処理ユニット５００のハードウェア構成を示す図。
【図４】本実施形態の入出力ユニット５２０の構成を分解して示す斜視図。
【図５】図４のＶ−Ｖ断面の断面図。
【図６】本実施形態のゲーム処理ユニット５００の機能ブロック図。
【図７】本実施形態の課金受付ユニット３００の機能ブロック図。
【図８】本実施形態の音楽ゲームで使用される入力判定テーブルを示す図。
【図９】本実施形態の処理テーブルを示す図。
【図１０】本実施形態の入力判定処理を示すフローチャート図。
【図１１】本実施形態のゲーム処理を示すフローチャート図。
【図１２】本実施形態のゲーム画像の一例を示す図。
【図１３】図１３（Ａ）は課金受付ユニット３００で行われるゲームポイントの加算処理を示すフローチャート図。図１３（Ｂ）は、ゲーム処理ユニット５００で行われるゲームポイントの加算処理を示すフローチャート図。
【図１４】変形実施形態の課金受付ユニット１３００の外観構成を模式的に示す斜視図。
【図１５】変形実施形態のトークン１２００の構成を分解して示す斜視図。
【符号の説明】
【０２０８】
１０  ゲームシステム、
１００  アイテム提供ユニット、１０５  カプセル型の容器、１１０  硬貨投入口、
１１５  回転ハンドル、１２０  容器収容部、
２００  フィギュア、２１０  本体部、２２０  台座部、２２２  凹部、
２３０  ベース部、２３２  収容部、２４０  無線タグ、
３００、１３００  課金受付ユニット、３０５、１３０５  カプセル型の容器、
３１０、１３１０  硬貨投入口、３１５、１３１５  回転ハンドル、
３２０、１３２０  容器収容部、３２５、１３２５  取り出し口、
４００  ミニブック、
５００  ゲーム処理ユニット、５１０  液晶ディスプレイ、５１５  スピーカ、
５２０  入出力ユニット、５２５  ゲーム基板、５２６  ＣＰＵ、５２７  ＧＰＵ、
５２８  サウンドプロセッサ、５２９  メモリ、５３０  コントロールパネル、
５３２  第１の凹部、５３３  内側壁部、
５３４ａ、５３４ｂ、５３４ｃ  第２の凹部、５３５  内側壁部、
５３６ａ、５３６ｂ  第３の凹部、５４０  デザインシート、
５５０  メンブレンスイッチ、５５２ａ、５５２ｂ、５５２ｃ  スイッチ、
５６０  コントロールパネルプレート、５７０  コントロールパネルボックス、
５８０  リーダ・ライタユニット、５８５ａ  レフトリーダ・ライタ、
５８５ｂ  センターリーダ・ライタ、５８５ｃ  ライトリーダ・ライタ、
６００  処理部、６１０  通信制御部、６１２  ゲームポイント処理部、
６１４  ゲームアイテム登録・変更部、６１６  入力処理部、６１８  評価処理部、
６２０  表示制御部、６２２  パラメータ更新部、６４０  描画処理部、
６５０  音処理部、６６２  リーダ・ライタ部、６６４  操作検出部、６７０  記憶部、
６８０  情報記憶媒体、６９０  表示部、６９２  音出力部、６９４  通信部、
７００  処理部、７１０  操作許可部、７１２  遊技価値受付部、
７１４  ゲームポイント換算部、７１６  通信制御部、
７４０  硬貨検出スイッチ、７５０  払い出し検出スイッチ、
７６０  操作部、７７０  記憶部、７８０  情報記憶媒体、７９４  通信部、
８００  ゲームアイテム、８０５  体力ゲージ、
８１０ａ  レフトゾーン、８１０ｂ  センターゾーン、８１０ｃ  ライトゾーン、
８２０ａ、８２０ｂ、８２０ｃ  基準マーク、
８３０−１〜８３０−ｎ（ｎは自然数）  指示マーク、
１２００  トークン、１２１０  本体部、１２２０  台座部、１２２２  凹部、
１２３０  ベース部、１２３２  収容部、１２４０  無線タグ
【図１】
0004731547.tif 000002
【図２】
0004731547.tif 000003
【図３】
0004731547.tif 000004
【図４】
0004731547.tif 000005
【図５】
0004731547.tif 000006
【図６】
0004731547.tif 000007
【図７】
0004731547.tif 000008
【図８】
0004731547.tif 000009
【図９】
0004731547.tif 000010
【図１０】
0004731547.tif 000011
【図１１】
0004731547.tif 000012
【図１２】
0004731547.tif 000013
【図１３】
0004731547.tif 000014
【図１４】
0004731547.tif 000015
【図１５】
0004731547.tif 000016