(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の牌種からなる麻雀牌の図柄に対応させて遊技領域内に設けられた複数の入球口を備え、雀球遊技の１ゲームの開始に先立ち前記複数の入球口に所定数の遊技球を入球させることで前記１ゲーム開始時の配牌を決定し、該１ゲームの開始後は前記各入球口への遊技球の入球により得られた麻雀牌図柄の組合せによって上がり役を成立させるように遊技し得る雀球遊技機において、
前記所定数の遊技球を収容する収容室、及び該収容室を開閉する扉体を有して前記遊技領域の前記入球口上方に配置された遊技球貯留部と、
前記１ゲーム開始の契機となる操作を行うべきゲーム開始操作部材と、
該ゲーム開始操作部材の操作に先立ち前記扉体を作動させて前記収容室を閉塞し、前記ゲーム開始操作部材の操作に基づき前記扉体を開放し、前記収容室に装填された前記所定数の遊技球を前記遊技領域に一斉に放出させる貯留制御手段と、
前記配牌に対応する麻雀牌図柄を表示する表示装置と、を備え、
前記ゲーム開始操作部材の操作で前記遊技球貯留部から一斉に放出された遊技球を前記各入球口のいずれかに偶然的に入球させることで得られた前記所定数の麻雀牌図柄を前記１ゲーム開始時の配牌として前記表示装置に表示してなる、
ことを特徴とする雀球遊技機。
【請求項２】
前記収容室及び前記扉体は、それぞれ前記所定数の遊技球と同数設けられ、かつ前記遊技領域の左右幅方向に沿って一列状に配置されてなる、
ことを特徴とする請求項１に記載の雀球遊技機。
【請求項３】
前記貯留制御手段は、前記所定数の遊技球を前記収容室に装填する遊技球装填装置を備え、
該遊技球装填装置は、前記ゲーム開始操作部材の操作後であって前記扉体の開放前に、前記所定数の遊技球を前記収容室に装填してなる、
ことを特徴とする請求項１又は２に記載の雀球遊技機。
【請求項４】
前記貯留制御手段は、前記所定数の遊技球を前記収容室に装填する遊技球装填装置を備え、
該遊技球装填装置は、前記収容室の閉塞後であって前記ゲーム開始操作部材の操作前に、前記所定数の遊技球を前記収容室に装填してなる、
ことを特徴とする請求項１又は２に記載の雀球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、雀球遊技機に係り、特に配牌時の演出を改善した雀球遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、各種遊技部品が配置された遊技盤の下部に、麻雀牌の図柄を付した所定数の入球口を備え、メダル（コイン）投入口に遊技メダル（以下、単に「メダル」とも言う）が投入された後、例えば１ゲーム当たり１４個の遊技球が遊技盤上に打ち出されて各遊技球が何れかの入球口に入球した際、当該入球口に対応する麻雀牌の図柄が、上記遊技盤上に配置された画像表示装置に表示されるように機能（手動配牌機能）する雀球遊技機が存在する。
【０００３】
そして近年、メダル（コイン）投入口に投入された遊技メダルを検出スイッチに基づいて検出した後、麻雀牌の図柄を画像表示装置に適宜の組み合わせで自動的に表示する機能（自動配牌機能）を備えた雀球遊技機も知られている（例えば、特許文献１参照）。この雀球遊技機では、画像表示装置に表示される手牌のうちから不要な牌（以下、不要牌とも言う）が切り捨てられた際、１個の遊技球を再度打ち出しし得る状態となり、これら切り捨て操作（捨て牌操作）及び再打ち出し操作が所定回数以内にて繰り返し行われ、所定の上がり役が完成した時点で得点が計算され、その得点に応じた数の遊技メダルが払い出される。
【０００４】
【特許文献１】特開平７−３９６２０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、特許文献１に記載されるような自動配牌機能を有する雀球遊技機では、配牌表示処理時に、例えば、画像表示装置の表示画面の手牌表示部に１４個の牌を裏返した状態で表示した後、それらを左から順に一定の時間間隔で４個、４個、４個、２個と表返していく演出が行われる。しかし、このような自動配牌によると、１ゲーム開始時の配牌は遊技者にとってはあくまで与えられるものであり、卓を囲んだ実際の麻雀において遊技者が自分で自摸って配牌とするような実感を得ることはできない。
【０００６】
逆に、上述のような手動配牌機能を有する雀球遊技機によれば、遊技者が自分で自摸って配牌とする実感は得られるものの、牌を順に表返すような演出性は無く、ゲーム開始にあたって１４個の遊技球を順に打ち出すだけの単調な作業を消化するに留まっていた。
【０００７】
そこで本発明は、手動配牌機能による実感ある配牌と同様の感触を得られるものでありながら、ゲーム開始時に複数の遊技球の入球による新奇で興趣の高い演出性をも得られるように構成し、もって上述した課題を解決した雀球遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
請求項１に係る本発明は（例えば図１ないし図１０参照）、複数の牌種からなる麻雀牌の図柄に対応させて遊技領域（２）内に設けられた複数の入球口（１１）を備え、雀球遊技の１ゲームの開始に先立ち前記複数の入球口（１１）に所定数（例えば１４個）の遊技球（Ｂａ）を入球させることで前記１ゲーム開始時の配牌を決定し、該１ゲームの開始後は前記各入球口（１１）への遊技球の入球により得られた麻雀牌図柄の組合せによって上がり役を成立させるように遊技し得る雀球遊技機（１）において、
前記所定数（例えば１４個）の遊技球（Ｂａ）を収容する収容室（５３）、及び該収容室（５３）を開閉する扉体（ｄ）を有して前記遊技領域（２）の前記入球口（１１）上方に配置された遊技球貯留部（３７）と、
前記１ゲーム開始の契機となる操作を行うべきゲーム開始操作部材（２４）と、
該ゲーム開始操作部材（２４）の操作に先立ち前記扉体（ｄ）を作動させて前記収容室（５３）を閉塞し、前記ゲーム開始操作部材（２４）の操作に基づき前記扉体（ｄ）を開放し、前記収容室（５３）に装填された前記所定数の遊技球（Ｂａ）を前記遊技領域（２）に一斉に放出させる貯留制御手段（５２，５５，Ｐ５）と、
前記配牌に対応する麻雀牌図柄を表示する表示装置（１４）と、を備え、
前記ゲーム開始操作部材（２４）の操作で前記遊技球貯留部（３７）から一斉に放出された遊技球（Ｂａ）を前記各入球口（１１）のいずれかに偶然的に入球させることで得られた前記所定数（例えば１４個）の麻雀牌図柄を前記１ゲーム開始時の配牌として前記表示装置（１４）に表示してなる、
ことを特徴とする雀球遊技機（１）にある。
【００１０】
請求項２に係る本発明は（例えば図１ないし図３参照）、前記収容室（５３）及び前記扉体（ｄ）が、それぞれ前記所定数（例えば１４個）の遊技球（Ｂａ）と同数設けられ、かつ前記遊技領域（２）の左右幅方向に沿って一列状に配置されてなる、
ことを特徴とする請求項１に記載の雀球遊技機（１）にある。
【００１３】
請求項３に係る本発明は（例えば図１参照）、前記貯留制御手段が、前記所定数（例えば１４個）の遊技球（Ｂａ）を前記収容室（５３）に装填する遊技球装填装置（５５）を備え、
該遊技球装填装置（５５）は、前記ゲーム開始操作部材（２４）の操作後であって前記扉体（ｄ）の開放前に、前記所定数の遊技球を前記収容室（５３）に装填してなる、
ことを特徴とする請求項１又は２に記載の雀球遊技機（１）にある。
【００１４】
請求項４に係る本発明は（例えば図１参照）、前記貯留制御手段が、前記所定数（例えば１４個）の遊技球（Ｂａ）を前記収容室（５３）に装填する遊技球装填装置（５５）を備え、
該遊技球装填装置（５５）は、前記収容室（５３）の閉塞後であって前記ゲーム開始操作部材（２４）の操作前に、前記所定数の遊技球を前記収容室（５３）に装填してなる、
ことを特徴とする請求項１又は２に記載の雀球遊技機（１）にある。
【００１９】
なお、上記カッコ内の符号は、図面と対照するためのものであるが、これは、発明の理解を容易にするための便宜的なものであり、特許請求の範囲の記載に何等影響を及ぼすものではない。
【発明の効果】
【００２０】
請求項１に係る本発明によると、貯留制御手段が、ゲーム開始操作部材の操作に先立ち扉体を作動させて収容室を閉塞し、ゲーム開始操作部材の操作に基づき扉体を開放し、収容室に装填された所定数の遊技球を遊技領域に放出させるので、１ゲームの開始時、遊技球貯留部の収容室に準備された所定数の遊技球を遊技領域に放出させ、遊技球貯留部から落下したそれぞれの遊技球を、遊技領域内に通常配置されている障害釘や遊技部品等に当接させて振り分け、複数の入球口に偶然的に入球させるという、迫力ある演出を奏することができる。これにより、雀球遊技機で遊技している遊技者は、ゲーム開始操作部材を操作したことで配牌が得られたという、言わば手動配牌機能における実感ある配牌の感触を得ることができると共に、ゲーム開始時に複数の遊技球がランダムに入球するという新奇で興趣の高い演出を視認でき、これから始まるゲームの展開に期待感を膨らませることとなる。
【００２２】
請求項２に係る本発明によると、収容室及び扉体が、それぞれ所定数の遊技球と同数設けられ、かつ遊技領域の左右幅方向に沿って一列状に配置されるので、遊技球貯留部から一斉に放出する際、遊技者に対し、各扉体を一斉に開放して競走馬を一斉に出走させる光景、或いは、幅広の滝から水が勢いよく流れ落ちる光景を連想させ、１ゲーム開始の瞬間を賑やかに迎えさせることができる。
【００２５】
請求項３に係る本発明によると、貯留制御手段が、所定数の遊技球を収容室に装填する遊技球装填装置を備え、遊技球装填装置が、ゲーム開始操作部材の操作後であって扉体の開放前に、所定数の遊技球を収容室に装填するので、放出すべき遊技球の装填を、ゲーム開始操作部材の操作後に準備することで、ゲーム開始の前に遊技者に対し一定の間を与え、遊技者が落ち着いてゲーム開始できる状況を作り出すことができる。
【００２６】
請求項４に係る本発明によると、貯留制御手段が、所定数の遊技球を収容室に装填する遊技球装填装置を備え、遊技球装填装置が、収容室の閉塞後であってゲーム開始操作部材の操作前に、所定数の遊技球を収容室に装填するので、放出すべき遊技球の装填を、ゲーム開始操作部材の操作に先立って準備しておくことができ、従って、遊技球の装填をゲーム開始操作部材の操作後に行う場合に比して、ゲーム開始操作部材操作時の遊技球放出処理を迅速に行うことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３１】
以下、本発明に係る雀球遊技機の実施形態として、遊技場等に設置される雀球遊技機について図１ないし図１１を参照して説明する。
【００３２】
なお、図１は本発明の実施形態における雀球遊技機を示す正面図、図２は図１における遊技球貯留部を半開放状態で拡大して示す正面図、図３は図２における遊技球貯留部を開放状態で示す正面図である。図４は遊技球貯留部の側面断面図であり、（ａ）は図１のａ-ａ線に沿って断面した閉塞状態を、（ｂ）は図３のｂ-ｂ線に沿って断面した開放状態をそれぞれ示している。また、図５は図１に示す操作パネルの構成を示す正面図、図６は図１に示す表示装置に表示する画面例を説明するための図、図７は本雀球遊技機の動作を制御するための制御基板の構成例を示す図、図８は図６に示すメイン制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図、図９は図６に示すサブ制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図、図１０は図６に示す画像制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図、図１１は本実施形態の作用を説明するためのフローチャートである。
【００３３】
なお、本雀球遊技機１においては、２７種の牌の図柄を各４個、計１０８個の牌を使用して遊技（ゲーム）を行う雀球遊技機を例に挙げて説明する。この２７種の牌の図柄は、例えば、「一萬」〜「九萬」の９種の萬子、「一筒」〜「九筒」の９種の筒子、「一索」と「九索」の２種の索子、「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」の７種の字牌から構成されている。萬子と筒子が数牌となり、索子の「一索」と「九索」は、順子を形成することができないので字牌に含められている。なお、上記した２種の数牌は、例えば、萬子を「一萬」〜「九萬」の９種類の図柄、索子を「一索」〜「九索」の９種類の図柄から構成し、字牌を筒子の「一筒」と「九筒」及び「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」として構成することも可能である。
【００３４】
図１に示すように、雀球遊技機１の前面部は、前枠部１ａ、遊技領域としての遊技盤面部２、操作パネル３、操作パネル３の右下方に設けられた遊技球発射レバー４、メダル受け皿５、音声や効果音（以下、音声という）を出力する音声出力装置であるスピーカー６、ランプ装置７等を備えて構成されている。
【００３５】
ガイドレール８に囲まれた遊技盤面部２の中央には、特別入賞装置（以下、アタッカーという）９、アタッカー９の上方部には、遊技球が通過可能なアタッカー作動口１０、アタッカー９の上部左右及び下方には、複数の入球口１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、１１ｄ、１１ｅ、…がそれぞれ設けられている（なお、以下複数の入球口全体を指して「入球口１１」ともいう）。入球口１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、１１ｄ、１１ｅ、…の少なくとも一部、つまり、入球口１１ａと１１ｂを除く他の入球口１１ｃ、１１ｄ、１１ｅ、…は、遊技盤面部２の左右幅方向に沿って一列状に配置されている。
【００３６】
入球口１１ａ〜１１ｅ、…は、二索から八索までの索子牌を除いた麻雀牌の図柄２７種（図柄は図示せず）に対応して、２７個が設けられている。例えば、アタッカー９の上部左右には「一索」の入球口１１ａと「九索」の入球口１１ｂとが夫々配置されている。また、アタッカー９の下方部には、横方向、つまり遊技盤面部（遊技領域）２の左右幅方向に沿って「東」の入球口１１ｃ、「南」の入球口１１ｄ、「一萬」の入球口１１ｅ、・・・が、上述したように一列状に配置されている。更に、遊技盤面部２には、ランプ付き振り分け装置１２、風車１３、等の遊技部品が設けられている。なお、ランプ装置７、ランプ付き振り分け装置１２に用いる発光体には、通常の電球或いはＬＥＤが使用できる。
【００３７】
操作パネル３には、図５に示すように、液晶表示装置等から構成される表示装置１４、メダル投入口１５、及び各種の操作ボタンが設けられている。この各種の操作ボタンは、１３個のボタンが横方向に並設された捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、…、１６ｍ、自摸牌捨てボタン１７、リーチボタン１８、牌選択右シフトボタン１９、牌選択左シフトボタン２０、自摸牌決定ボタン２１、払い出しボタン２２、遊技（ゲーム）終了ボタン２３、遊技開始ボタン２４、リジェクト（ＲＥＪＥＣＴ）ボタン２５から構成されている。なお、遊技者がこれらの各ボタンを操作（押下してスイッチをオンする）、つまり例えば、自摸牌決定ボタン２１を操作すると、自摸牌決定信号が発生し、この信号がマイクロコンピュータ等からなる制御基板に入力される。そして、制御基板に搭載されているソフトウエア（プログラム）は、入力された信号ごとに、ゲームを進行させるために予め設定された処理を実行するようになっている。
【００３８】
表示装置１４には、その表示面に種々の表示部が設定され、遊技者に対してゲームの進行に応じて必要な情報や画像及び演出用画像をこの表示部に表示するようにしている。例えば、図６に示すように、表示面の上部横方向には、メダル貯留枚数表示部２６、残り遊技球数表示部２７、風牌表示部２８、表ドラ表示部２９、裏ドラ表示部３０、上がり牌表示部３１、特別遊技のうち、ビッグゲームの権利を得ることができる上がり役を示すビッグゲーム上がり役表示部３２、更に、チャンスゲームの権利を得ることができる上がり役を示すチャンス上がり役表示部３３、捨て牌の図柄を表示する捨て牌表示部３４が設けられ、ゲームの進行に応じて牌の図柄、演出画像、数値等が表示される。
【００３９】
更に、表示装置１４の表示面の下部横方向には、自摸した牌の図柄を表示する自摸牌表示部３６を含む、１４個の手牌の図柄を表示する手牌表示部３５が設けられている。なお、手牌表示部３５に表示している各図柄の下部には、捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、…、１７に対応するボタン名（Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、・・・、Ｎ）が表示されている。また、表示される麻雀牌の図柄はカラーで表示される。
【００４０】
ついで、本発明の特徴である遊技球貯留部３７及びその周辺構成について説明する。すなわち、図１ないし図３に示すように、雀球遊技機１は、所定数（本実施形態では１４個）の遊技球Ｂａを収容する１４個の収容室５３、及び、それら収容室５３を開閉する扉体ｄ1〜ｄ14を有して遊技盤面部（遊技領域）２の入球口１１ａ〜１１ｅ…の上方に配置された遊技球貯留部３７と、１ゲーム開始の契機となる操作を行うべきゲーム開始操作部材を構成する上述の遊技開始ボタン２４と、を備えている。なお、以下、１４複数の扉体ｄ1〜ｄ14全体を指して「扉体ｄ」ともいう。
【００４１】
雀球遊技機１は更に、遊技開始ボタン２４の操作に先立ち扉体ｄ1〜ｄ14を全て作動させて収容室５３を全て閉塞し、遊技開始ボタン２４の操作に基づき扉体ｄ1〜ｄ14を全て開放し、全収容室５３に装填された１４個の遊技球Ｂａを遊技盤面部２に一斉に放出させる貯留制御手段としての、駆動装置５２（図４参照）、揚送装置５５及び貯留制御プログラムＰ５（図８参照）を備えている。この揚送装置５５は、１４個の遊技球Ｂａを同数の収容室５３にそれぞれ装填する遊技球装填装置を構成するもので、本実施の形態では、遊技開始ボタン２４の操作後であって扉体ｄ1〜ｄ14の開放前に、１４個の遊技球Ｂａを全収容室５３に装填するように機能する。
【００４２】
遊技球貯留部３７は、遊技盤面部２の左右幅方向に延在している。つまり、収容室５３及び扉体ｄが、それぞれ１４個の遊技球Ｂａと同数だけ設けられて、遊技盤面部２の左右幅方向に沿って一列状に配置されている。そして、遊技球貯留部３７は、扉体ｄ1〜ｄ14の閉塞状態にあっては、全体的に遊技盤面部２の領域面２ａと面一になるように構成されている。これにより、扉体ｄ1〜ｄ14の閉塞状態で行われる後述する遊技中、所望の麻雀牌図柄を得るべく遊技者によって遊技盤面部２に打ち出される遊技球Ｂａの転動、流下状態が妨げられることなく、遊技が円滑に進行される。
【００４３】
ここで、上記遊技球貯留部３７の内部構造について、図４（ａ），（ｂ）を参照して詳細に説明するが、それに先立ち、当該遊技球貯留部３７に遊技球Ｂａを装填する揚送装置５５について図１を参照して説明する。
【００４４】
すなわち、揚送装置５５は、所定数（本実施形態では１４個）の遊技球Ｂａを遊技球貯留部３７に移送して供給・装填するものであり、図１に示すように、前枠部１ａ裏面側（つまり、雀球遊技機１の内部）における正面視左方にて、全体的に上下方向に延びるように配置される。
【００４５】
つまり、揚送装置５５は、前枠部１ａ背面における正面視左下部に設置された揚送モータ５６と、この揚送駆動モータ５６に下端部が連結された形で上方に延びる搬送路５７と、を有している。この搬送路５７には、前枠部１ａの操作パネル３背面側に設置された遊技球循環ユニット（図示せず）に収容される複数の遊技球のうちから、１ゲーム（つまり前回のゲーム）の終了後、遊技球貯留部３７の１４個の収容室５３に装填すべき１４個が供給される。搬送路５７は、遊技球循環ユニットから供給される遊技球を受ける搬入口５７ａと、遊技球貯留部３７に遊技球を排出する搬出口５７ｂとを有する管状に構成されている。
【００４６】
上記遊技球循環ユニットは、本雀球遊技機１を封入循環式遊技機として機能させるため設置されたもので、例えば２４個（配牌用の遊技球１４個、打ち直し用の遊技球１０個）の遊技球が収容される。そして、遊技球循環ユニットは、当該ゲーム（つまり、現在展開中のゲーム）において残り遊技球数が０になり、遊技者が遊技終了ボタン２３又は遊技開始ボタン２４を押下した結果、当該ゲームが終了になった時点で、遊技球の封入を一旦解除して、搬送路５７の搬入口５７ａに１４個の遊技球を供給するように構成される。
【００４７】
揚送装置５５は、搬送路５７内で回転することにより、搬入口５７ａに供給される遊技球を搬出口５７ｂに向けて搬送路５７内で押し揚げる揚送スクリュー５８を備えている。搬入口５７ａは、操作パネル３背面の中央やや下側に位置する遊技球循環ユニットよりやや下方に位置して、当該循環ユニットから１４個の遊技球を円滑に受け得るように構成されている。
【００４８】
上記揚送スクリュー５８は、前枠部１ａの上下方向に延設される搬送路５７内で回転する芯部材５８ａと、この芯部材５８ａを中心として該芯部材５８ａに沿って螺旋状に巻き付くように形成されたスクリュー部５８ｂと、から構成される。揚送スクリュー５８は、スクリュー部５８ｂを、管状の搬送路５７の内面に対して僅かな空隙をあけた状態で自在に回転させ得るように構成される。上記揚送駆動モータ５６は、揚送スクリュー５８を回転駆動するもので、ギヤ列を内包した減速機構（図示せず）を介して芯部材５８ａの下端部に連結されている。
【００４９】
芯部材５８ａの上端部は、搬出口５７ｂに対面した形で搬送路５７の最上部に回転自在に支持されている。また、搬出口５７ｂは、遊技球貯留部３７の図１左端に位置する収容室５３に向かって下降するように傾斜し、更に右方向の収容室５３に順に連通するように延設されている。これにより、スクリュー部５８ｂが一方向に回転駆動することで順次押し上げられる１４個の遊技球は、搬送路５７の最上部で搬出口５７ｂ側に送り込まれ、搬出口５７ｂの傾斜に沿って遊技球貯留部３７に供給され、後述の構成により、図１左端側の収容室５３から順に装填されることとなる。
【００５０】
そして、遊技球貯留部３７は、互いに同じ構成の１４個の収容室５３を遊技盤面部２の左右幅方向に亘るように備えており、従って、ここでは、図１のａ-ａ矢視方向及び図３のｂ-ｂ矢視方向に見える１個の収容室５３を代表して詳述することとする。
【００５１】
すなわち、収容室５３は、図４（ａ），（ｂ）に示すように、上記搬出口５７ｂに連通する遊技球転動面３８ｂと、この遊技球転動面３８ｂの遊技盤面部２背面側（つまり、図４の左側）に立設された側壁部３８ｃと、搬出口５７ｂの傾斜に沿う転がり力で順次押されて遊技球転動面３８ｂを通過しようとする遊技球Ｂａを収容室５３内に導く遊技球転がり面３８ａと、からなる底部材３８を備えている。遊技球転がり面３８ａは、扉体ｄ10に向かって下降するように傾斜している。更に、収容室５３の前側（つまり、図４の右側）には、遊技盤面部２における遊技球貯留部３７の上部面３９（図２、図３参照）の背面側（内側）に形成された摺動溝３９ａに沿って上下方向に移動される扉体ｄ10が配置される。また、収容室５３の上部には、扉体ｄ１0を上下に開閉動作させるための駆動装置５２が配置されている。
【００５２】
両図に示すように、遊技球転がり面３８ａ、遊技球転動面３８ｂ及び扉体ｄ１0は、搬出口５７ｂ側から送られて扉体ｄ１〜ｄ9まで順番に装填された結果、到達した１０個目の遊技球Ｂａ10を、遊技球転動面３８ｂに沿って収容室５３に導き入れた後、後続の１１番目の遊技球Ｂａ11を、遊技球Ｂａ10の周面に摺接させながら次なる１１番目の収容室５３に送り得るような位置関係に設定されている。他の１３個の収容室５３が全て、当該１０番目の収容室５３と同様の構成を備えるので、扉体扉体ｄ1〜ｄ14が全て図４（ａ）のように閉塞された状態で搬出口５７ｂから１４個の遊技球Ｂａが順次供給されると、それら遊技球Ｂａは、球をなす金属材料の重量と搬出口５７ｂの傾斜とが相俟って、先頭のものから順に１番目の収容室５３、２番目の収容室５３へと装填されていき、後続の遊技球Ｂａは、先に装填された遊技球Ｂａの周面に摺接しながら次なる収容室５３へとそれぞれに装填される。これにより、搬出口５７ｂに供給された１４個の遊技球Ｂａは、１４個の収容室５３に１個ずつ装填されることになる。
【００５３】
次に、上記駆動装置５２を詳細に説明する。すなわち、この駆動装置５２は、本実施形態では、図４（ａ），（ｂ）に示すように、扉体ｄ10に対応する１０番目の収容室５３の上部にのみ配設されるもので、上述した上部面３９の背面側に延設されて収容室５３の上部を区画する区画壁部３９ｂの上側に配置されている。他の扉体ｄ1〜ｄ14にそれぞれ対応する収容室５３には、摺動溝３９ａと、１０番目の収容室５３の駆動装置５２から延びる伝達バー５０に連結された連結部材５１と、１０番目の収容室５３から延設される区画壁部３９ｂと、のみが共通に配設される。
【００５４】
駆動装置５２は、区画壁部３９ｂの後端側（図４の左側）に、ソレノイド４５を上方に向けて突設して有し、かつ摺動溝３９ａとソレノイド４５との間に、支柱４６が上下方向に植設されている。支柱４６の上端部には、伝動リンク４７が回動支持ピン４９を介して図の時計回り方向と反時計回り方向とに自在に回動するように支持されている。更に、伝動リンク４７の一端は、扉体ｄ10の上部に連結されて摺動溝３９ａの上方に突出する連結部材５１の上端に伝達バー５０を介して連結されており、伝動リンク４７の他端は、ソレノイド４５から上下方向に進退動作するプランジャ４５ａの上端に連結されている。
【００５５】
上記伝達バー５０は、図４（ａ），（ｂ）の紙面手前−奥方向に延びるように長尺に構成されていて、扉体ｄ10を有する収容室５３に隣り合う他の１３個の収容室５３…に備えた扉体ｄ1〜ｄ9及び扉体ｄ11〜ｄ14から上方に延びる連結部材５１のそれぞれに連結している。ここで、支柱４６及び伝動リンク４７の各長さ、プランジャ４５ａの進退量、並びに、伝動リンク４７に対する回動支持ピン４９、連結ピン４８及び伝達バー５０の連結位置は、ソレノイド４５の本体からプランジャ４５ａが進退動作した際に、扉体ｄ10を始めとする他の扉体ｄ1〜ｄ9及び扉体ｄ11〜ｄ14を一体的に連係して一斉に開閉動作し得るように設定されている。
【００５６】
なお、上述した支柱４６、伝動リンク４７、連結ピン４８、回動支持ピン４９及び伝達バー５０から、各扉体ｄ1〜ｄ14を一体的に連係作動させる本発明の連係機構が構成されており、ソレノイド４５は、当該連係機構に作動力を付与する本発明のアクチュエータを構成している。
【００５７】
また、本実施の形態では、伝達バー５０を介して他の扉体ｄを同時に開閉動作させる駆動装置５２を、扉体ｄ10を有する１０番目の収容室５３に対応して配設したが、これに限らず、他の収容室５３に対応する位置に配設することもできる。但し、その場合、駆動装置５２を配設する収容室５３は、伝達バー５０による開閉力の伝達時の力バランスを考慮して、できるだけ遊技球貯留部３７の延在方向の中央寄りであることが望ましい。
【００５８】
ところで、雀球遊技機１の内部の所定位置には、雀球遊技機１の作動を制御するための制御基板が搭載されている。この制御基板は、例えば、図７に示すように、メイン制御基板Ｋａ、サブ制御基板Ｋｂ及び画像制御基板Ｋｃから構成されている。メイン制御基板Ｋａ、サブ制御基板Ｋｂ及び画像制御基板Ｋｃは、それぞれＣＰＵ４０、ＲＯＭ４１、ＲＡＭ４２、各種センサや捨て牌ボタン１６ａ等の各種操作ボタン等との間で信号の入出力を行うための入出力インターフェイス回路４３、及び制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃとの通信を行うための通信用インターフェイス回路４４等を備えたマイクロコンピュータから構成されている。なお、上記サブ制御基板ＫｂにおけるＲＡＭ４２の捨て牌記憶領域には、捨て牌図柄データが、麻雀牌図柄を組み合せつつ進行される１ゲームの終了後のゲームにおいても引き続き記憶される。
【００５９】
そして、雀球遊技機１の作動を制御、或いは表示装置１４の表示部に情報や画像を表示するための各種のソフトウエア（プログラム）は、各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃに搭載されたＲＯＭ４１に記憶されている。また、各ＲＡＭ４２は、これらプログラムが作動するときに各種のデータの読み込みやデータの作成、計算等を行うための記憶エリア、計算エリアとして使用される。また、メイン制御基板Ｋａとサブ制御基板Ｋｂ、及び、サブ制御基板Ｋｂと画像制御基板Ｋｃは、それぞれケーブル線Ｔ１、Ｔ２により接続されてデータ通信ができるようになっている。なお、ＣＰＵ４０としては、各メイン制御基板Ｋａ、サブ制御基板Ｋｂ、画像制御基板Ｋｃの処理機能に対応して８ビット、１６ビット、３２ビット、６４ビット等の適宜なＣＰＵを採用するようにする。
【００６０】
サブ制御基板Ｋｂに搭載されているＲＯＭ４１の所定の記憶番地には、表示装置１４に表示するための各種の画像データ、スピーカー６から出力するための各種の音声データが記憶されている。上記画像データとしては、２７種の牌の図柄データ、雀球遊技機１の電源をＯＮした時に初期画面として表示する画像データ、及び、遊技者が上がり役を完成させたとき等に表示する各種の演出用画像データが用意されている。また、各種の音声データとして、遊技の進行に伴って遊技者に対してゲームの進行を支援するための音声、或いは演出用の効果音を出力するためのデジタルデータが用意されている。
【００６１】
メイン制御基板Ｋａに搭載されているＲＯＭ４１には、雀球遊技機１の遊技の進行を制御するための各種のプログラムが記憶されている。メイン制御基板ＫａのＲＯＭ４１に搭載されているプログラムは、例えば、図８に示すように、メイン基板動作制御プログラムＰ１、通信制御プログラムＰ２、メダル管理プログラムＰ３、遊技球管理プログラムＰ４、貯留制御プログラムＰ５、特別遊技役抽選プログラムＰ６、表ドラ及び裏ドラを決定するためのドラ抽選プログラムＰ７、入賞判定プログラムＰ８、自摸牌選択支援プログラムＰ９、等から構成される。
【００６２】
メイン基板動作制御プログラムＰ１は、雀球遊技機１の全体の動作を統括するプログラムであり、主に下記のような処理を行う。
（１）遊技機１の電源がＯＮされたときの初期化の処理、例えば、電源ＯＮ時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Ｋｂ、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。この制御コマンドに基づいて、サブ制御基板Ｋｂと画像制御基板Ｋｃは電源ＯＮ時の初期化処理を行う。これにより、画像制御基板Ｋｃは、電源ＯＮ時の演出用画像や音声等を出力することができる。
（２）各種の入出力センサから入力される信号を解析し、その信号に対応した処理を行うように雀球遊技機１の動作を制御する。例えば、遊技者が遊技球を発射したときに入球した入球口からの入球信号を解析し、この入球口に対応する牌の図柄を自摸牌として手牌データに追加（自摸の操作）する処理、あるいは遊技者が捨て牌ボタン１６ａ等を操作して手牌から不要な牌を切る操作（捨て牌操作）を行ったときに、どの捨て牌ボタンからの信号であるかを解析し、この捨て牌ボタンに対応する牌の図柄を手牌データから削除する処理、等を行う。
（３）貯留制御プログラムＰ５の制御により駆動装置５２及び揚送装置５５が作動して、遊技球貯留部３７から放出された１４個の遊技球が偶然的に入球１１ａ，１１ｂ，１１ｃ，１１ｄ、…のいずれかに入球し、１ゲーム開始時の１４個の手牌が決定されたとき、それら手牌の図柄データを、メイン制御基板ＫａのＲＡＭ４２の手牌記憶領域に手牌データとして記憶する処理を行う。更に、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、上記手牌データをサブ制御基板Ｋｂに送信するための処理、及び上記（１）、（２）の処理において遊技者が捨て牌操作、自摸の操作を行う都度、現在の手牌データ、捨て牌、自摸牌に関する牌の図柄データ（以下、図柄コードという）をサブ制御基板Ｋｂに送信するための処理、等を行う。
【００６３】
通信制御プログラムＰ２は、サブ制御基板Ｋｂとの通信を行うためのプログラムであり、送信するデータは如何なる処理を行うかを予め設定した制御コマンドと共に、この制御コマンドに必要なデータが送信される。また、画像制御基板Ｋｃにデータを送信する場合には、サブ制御基板Ｋｂを経由してデータが送信されることになる。
【００６４】
メダル管理プログラムＰ３は、ゲームの進行に伴ってメダルの貯留枚数の管理と払い出しの処理を行うためのプログラムであり、メイン基板動作制御プログラムＰ１がメダル投入口１５からメダルの投入信号等を検出したときに、下記の処理を実行させられる。
（Ａ）メダル投入口１５からメダルの投入信号を検出すると、ＲＡＭ４２に記憶しているメダル貯留枚数を「１」加算する。
（Ｂ）遊技開始ボタン２４からの信号を検出すると、上記メダル貯留枚数を「１」減算する。
（Ｃ）上がり時に、遊技終了ボタン２３からの信号を検出すると、その上がり役で獲得したメダル枚数をＲＡＭ４２に記憶しているメダル貯留枚数に加算する。
（Ｄ）払い出しボタン２２の信号を検出したとき、貯留枚数分のメダルをメダル受け皿５に払い出すように制御信号を出し、メダルがメダル受け皿５に１個払い出されるごとにメダル貯留枚数を「１」減算する処理を行う。
【００６５】
遊技球管理プログラムＰ４は、メイン基板動作制御プログラムＰ１の制御に基づいて、次の処理を行うプログラムである。
（ａ）配牌用の遊技球１４個を使用してから移行するゲーム開始時に、ＲＡＭ４２に記憶する残り遊技球数を、打ち直し用の１０個に設定する。
（ｂ）捨て牌ボタン１６ａ等から捨て牌の操作信号を検出すると、遊技球発射位置（図示せず）に遊技球を１球送る制御を行う。
（ｃ）遊技球発射レバー４から発射された遊技球が入球口１１の何れかに入球し、その入球信号が検出されると、残り遊技球数を「１」減算し、入球した入球口に対応する牌の図柄コードを作成する。
【００６６】
貯留制御プログラムＰ５は、その制御により駆動装置５２及び揚送装置５５を作動させて、遊技開始ボタン（ゲーム開始操作部材）２４の操作に先立ち扉体ｄ1〜ｄ14を作動させて収容室５３を全て閉塞し、遊技開始ボタン２４の操作に基づき扉体ｄ1〜ｄ14を全て開放し、収容室５３に装填された１４個の遊技球Ｂａを遊技盤面部２に一斉に放出させる。つまり、貯留制御プログラムＰ５は、前回の１ゲームの開始にあたって１４個の遊技球の放出が完了した時点で、駆動装置５２のソレノイド４５を作動させて扉体ｄ1〜ｄ14を全て閉塞しておき、今回のゲーム（当該ゲーム）開始時の遊技開始ボタン２４の押圧操作に伴って揚送装置５５を作動させ、遊技球貯留部３７の１４個の収容室５３にそれぞれ遊技球を装填した後、ソレノイド４５を上述と逆に作動させて、扉体ｄ1〜ｄ14を全て開放する。その結果、遊技球貯留部３７の各収容室５３から放出、落下した１４個の遊技球が、偶然的に入球１１ａ〜１１ｄ、…のいずれかに入球し、本雀球遊技機１で使用する１０８個の麻雀牌から、１ゲーム開始時の１４個の配牌が決定される。なお、上記貯留制御プログラムＰ５、駆動装置５２及び揚送装置５５により、本発明に係る貯留制御手段が構成されている。
【００６７】
更に、貯留制御プログラムＰ５は、配牌が決まった１４個の図柄コードをＲＡＭ４２の手牌記憶領域に記憶した後、所定の順序、例えば、図柄コードの上昇順、すなわち、萬子、筒子、索子、風牌、三元牌の順に並び替えて（ソート）手牌記憶領域に記憶する。引き続き、貯留制御プログラムＰ５は、１４個の配牌された図柄コードを、制御コマンドと共にサブ制御基板Ｋｂに送信する。サブ制御基板Ｋｂのサブ基板動作制御プログラムＰ２１は、この配牌された図柄コードを受信するとＲＡＭ４２に記憶すると共に、画像制御基板Ｋｃにこれら１４個の配牌された図柄コードを送信する。
【００６８】
また、本実施の形態において、メイン制御基板ＫａのＲＯＭ４１には、種々の制御に使用するために、表１に示すような図柄コードが記憶されている。すなわち、本雀球遊技機１で使用される牌の図柄は、二索から八索までの索子牌を除く２７種の牌、計１０８個であるため、２７種の牌の図柄に図柄コード０１Ｈ〜１ＢＨ（１６進数）を付与し、更に、各２７種から構成される計１０８個の図柄に０〜１０７までの数値を４個割り付けたデータテーブルがＲＯＭ４１に登録されている。
【００６９】
【表１】
0004831733.tif 000002
【００７０】
特別遊技役抽選プログラムＰ６は、予め設定されている上がり役の中から１ゲームごとに特別遊技の権利を獲得できる上がり役を抽選により決定するプログラムである。例えば、ビッグゲームの権利を獲得できる上がり役は、「大三元」、「国士無双」、「九連宝燈」の３種の上がり役から１種を抽選により決定する。
【００７１】
また、チャンスゲームの権利を獲得できる上がり役は、例えば、「一気通貫」、「七対子」、「三暗刻」、「平和」、「一盃口」、「タンヤオ」の６種の上がり役から２種を抽選により決定する。なお、この特別遊技の権利を獲得できる上がり役を抽選により決定する方法は、プログラム処理により所定桁数の乱数を発生させてメイン制御基板ＫａのＲＡＭ４２に記憶し、この乱数を利用して決定することができる。ドラ抽選プログラムＰ７は、ゲーム開始時に、同様にして抽選により表ドラ及び裏ドラを決定するためのプログラムである。
【００７２】
入賞判定プログラムＰ８は、前記した貯留制御プログラムＰ５により１４個の手牌が決定したとき、及び遊技者が自摸の操作を行ったときに、手牌が予め設定された上がり役の組合せになっているかどうかを判定するためのプログラムである。この上がり役としては、表２に示すような構成のデータテーブル、即ち、上がり役のコード（表２には上がり役のコードは表示せず）とその上がり役に対して遊技者が獲得できる得点（獲得メダル枚数）が予め入賞判定プログラムＰ８、またはＲＯＭ４１に記憶されている。そして、現在の１４個の手牌について、入賞判定プログラムＰ８が上がり役を完成していると判定した場合には、上がり役完成の制御コマンドとその上がり役のコード、獲得した得点等を、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに伝送する処理を行う。
【００７３】
【表２】
0004831733.tif 000003
【００７４】
自摸牌選択支援プログラムＰ９は、特別遊技の権利を獲得したゲームにおいて、アタッカー９に遊技球が入球した信号が入力されると、遊技者に対して、表示装置１４の画面と対話方式により自摸する牌の図柄を選択する操作を支援するためのプログラムである。
【００７５】
一方、サブ制御基板ＫｂのＲＯＭ４１に搭載されているプログラムは、図９に示すように、サブ基板動作制御プログラムＰ２１、通信制御プログラムＰ２２、ランプ制御プログラムＰ２３、及び上がり牌判定プログラムＰ２４等から構成されている。更に、この上がり牌判定プログラムＰ２４は、聴牌パターン判定プログラムＰ２４１、上がり牌種判定プログラムＰ２４２、及び上がり牌判定抽出プログラムＰ２４３を備えて構成される。
【００７６】
サブ基板動作制御プログラムＰ２１は、メイン制御基板Ｋａから伝送された各種の制御コマンドを解読し、各制御コマンドに対応して上記各プログラムの実行を制御するプログラムである。
【００７７】
通信制御プログラムＰ２２は、メイン制御基板Ｋａからのデータの受信と画像制御基板Ｋｃとの通信処理を行うプログラムである。画像制御基板Ｋｃは、サブ制御基板Ｋｂから送信されたこれら各種の制御コマンドとその制御データ等を受信すると、プログラム処理により表示装置１４に演出用の画像や情報を表示し、更に、スピーカー６から演出用の音声や効果音を出力する。
【００７８】
ランプ制御プログラムＰ２３は、メイン制御基板Ｋａから伝送された制御コマンドとその制御データに基づいて、ランプ７、１２の点灯と消灯の制御を行うためのプログラムである。
【００７９】
上がり牌判定プログラムＰ２４は、遊技者が捨て牌の操作を行った後に、メイン制御基板Ｋａから送信された現在の１３個の手牌に基づいて、予め設定された上がり役を完成させるために遊技者が行う所要の操作を支援（例えば、自摸すべき牌をアシスト）するためのプログラムである。この上がり牌判定プログラムＰ２４は、遊技者が現在の１３個の手牌に自摸の操作を行って１個の牌を追加した場合に、上がり役を完成させることができる牌（上がり牌）の有無を判定すると共に、予め自摸すべき牌を支援する処理（例えば、上がり牌表示部３１への表示処理）を、後述の画面表示プログラムＰ３２を介して行うためのプログラムである。そして、上がり牌判定プログラムＰ２４は、上がり役を完成させるため自摸すべき牌が抽出された場合には、この牌の図柄を画像制御基板Ｋｃに表示させる制御を行う。
【００８０】
メイン制御基板Ｋａのメイン基板動作制御プログラムＰ１は、遊技者が遊技球を発射して自摸の操作を行って手牌が１４個になると、入賞判定プログラムＰ８を作動させて上がり役を完成させたか否かの判定を行う。そして、上がり役を完成していない場合には、遊技者が１４個の手牌の中から不要な１個の牌を捨てる「捨て牌の操作」を行う都度、手牌記憶領域に記憶している１３個になった手牌の図柄コードを制御コマンドと共にサブ制御基板Ｋｂに送信する。このとき、１３個の図柄コードは上昇順にソートされてサブ制御基板Ｋｂに送信される。サブ制御基板Ｋｂのサブ基板動作制御プログラムＰ２１は、この１３個の手牌の図柄コードを受信すると、受信したデータをＲＡＭ４２に記憶した後、制御を上がり牌判定プログラムＰ２４に移行させる。すると、上がり牌判定プログラムＰ２４は、順次、聴牌パターン判定プログラムＰ２４１、上がり牌種判定プログラムＰ２４２、上がり牌判定抽出プログラムＰ２４３を作動させる。
【００８１】
なお、上がり牌判定抽出プログラムＰ２４３が、所定の処理で判定して抽出し、ＲＡＭ４２に記憶した上がり牌の図柄コードの全てを画像制御基板Ｋｃに制御コマンドと共に送信して、画像制御基板Ｋｃに対してこの上がり牌の図柄コードに対応する図柄を表示させるための制御を行った際、サブ制御基板Ｋｂの上がり牌判定プログラムＰ２４は、上がり牌の図柄コードを受信した時点で、画面表示プログラムＰ３２のゲーム演出表示プログラムＰ３２１２等を介して、受信した上がり牌の図柄コードの図柄を上がり牌の候補として上がり牌表示部３１に表示する。このとき、スピーカー６から音声を出力させるようにしてもよい。
【００８２】
ついで、図１０を参照して、画像制御基板ＫｃのＲＯＭ４１に搭載されているプログラムについて説明する。このプログラムは、画像基板動作制御プログラムＰ３１、画像表示プログラムＰ３２、及び音声・効果音出力プログラムＰ４１、等から構成されている。以下、これらプログラムの処理内容の概要について説明する。
【００８３】
画像基板動作制御プログラムＰ３１は、サブ制御基板Ｋｂから送信された各種の制御コマンドを解読し、これら制御コマンドに対応して上記各プログラムの実行を制御するプログラムである。
【００８４】
画面表示プログラムＰ３２、音声・効果音出力プログラムＰ４１は、サブ制御基板Ｋｂから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、各種の演出用の画像を表示装置１４に表示する処理と、各種の演出用の音声や効果音をスピーカー６から出力する処理とをそれぞれに行う。
【００８５】
画面表示プログラムＰ３２は、サブ制御基板Ｋｂから送信されてきた制御コマンドとその制御データに基づいて、表示装置１４に画像や数値情報等を表示する処理を行う機能を備え、通常遊技画面表示プログラムＰ３２１と、特別遊技画面表示プログラムＰ３２２とを備えて構成される。
【００８６】
通常遊技画面表示プログラムＰ３２１は、雀球遊技機１の電源ＯＮ時から、遊技者が通常の遊技遊技を行っているときに、表示装置１４に各種の演出画像や遊技者に対して支援する各種の画像を表示する処理を行うプログラムであり、サブプログラムとして初期演出表示プログラムＰ３２１１、ゲーム演出表示プログラムＰ３２１２を備えている。
【００８７】
初期演出表示プログラムＰ３２１１は、電源ＯＮ時の演出画面、例えば、風景画面を表示装置１４に表示する等の処理を行う。
【００８８】
ゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、図６に示すような内容の画面を表示装置１４に表示する等のプログラムを備えて構成されている。例えば、遊技の進行に伴って遊技者が捨て牌の操作、通常遊技のゲームの場合は遊技球の発射による自摸牌の操作等を行うごとに、メイン制御基板Ｋａからサブ制御基板Ｋｂを経由して送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、現在の手牌の図柄、捨て牌の図柄、及びサブ制御基板Ｋｂから送信されてきた上がり牌と判定された牌の図柄を表示する処理、上がり役を完成したときその上がり役を獲得した得点数を表示する処理、等各種の表示手段を備えたプログラムから構成される。またゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、ビッグゲーム役及びチャンスゲーム役を獲得できる上がり役のコード、表ドラ及び裏ドラの図柄コードを受信すると、図６に示すように、ビッグゲーム役とチャンスゲーム役をそれぞれビッグゲーム上がり役表示部３２とチャンス上がり役表示部３３に、また、表ドラを表ドラ表示部２９に、裏ドラを裏ドラ表示部３０にそれぞれ表示する処理を行う。
【００８９】
特別遊技画面表示プログラムＰ３２２は、遊技者が特別遊技の権利を獲得したときに各種の演出用の画面を表示する処理を行うプログラムである。この特別遊技画面表示プログラムＰ３２２は、更に、遊技者が特別遊技の権利を獲得することができる上がり役を完成した時点に演出表示する権利獲得演出表示プログラムＰ３２２１、自摸牌候補選択支援プログラムＰ３２２２を備えている。
【００９０】
権利獲得演出表示プログラムＰ３２２１は、表示装置１４の上がり牌表示部３１に上がり役の説明表示とビッグゲームやチャンスゲームの権利成立の表示とを所定の時間間隔で交互に表示し、遊技者にビッグゲームの権利が成立したことを知らせる処理を行う。また、自摸牌候補選択支援プログラムＰ３２２２は、遊技者が特別遊技の権利を獲得したときに作動されるプログラムであり、表示装置１４に表示された自摸牌の候補の図柄を牌選択右シフトボタン１９、或いは牌選択左シフトボタン２０を操作してスクロールさせながら、対話方式により自摸すべき牌の図柄を選択する操作を支援するためのプログラムである。
【００９１】
音声・効果音出力プログラムＰ４１は、サブ制御基板Ｋｂから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、遊技の進行に伴って各種の演出用音声、及び効果音をスピーカー６から出力するためのプログラムである。
【００９２】
上記した各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃの動作を制御するプログラムは、アセンブラ言語、Ｃ言語或いはVisual Basic言語等を利用して開発され、各基板のＣＰＵ４０が実行可能なプログラムである機械語プログラムに翻訳したプログラムとして各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、ＫｃのＲＯＭ４１に記憶されている。
【００９３】
続いて、上述した雀球遊技機１の遊技手順とこの手順に伴う各プログラムの処理の概要について、図１１のフローチャートを参照しつつ説明する。
【００９４】
１遊技（ゲーム）は、遊技者がメダル投入口１５へメダルを投入して、遊技開始ボタン２４を押圧して、貯留制御プログラムＰ５の制御による遊技球貯留部３７等の作動で１４個の手牌を取得することによりスタートする。すなわち、遊技者が遊技開始ボタン２４を押圧操作したことに応答して、貯留制御プログラムＰ５が、その制御により揚送装置５５及び駆動装置５２を作動させる。つまり、前回の１ゲームの開始にあたって１４個の遊技球の放出が完了した時点で、扉体ｄ1〜ｄ14は予め全て閉塞されており、貯留制御プログラムＰ５は、今回のゲーム（当該ゲーム）開始時の遊技開始ボタン２４の押圧操作に伴って揚送装置５５を作動させ、遊技球貯留部３７の１４個の収容室５３にそれぞれ遊技球を装填する。
【００９５】
更に、貯留制御プログラムＰ５は、扉体ｄ1〜ｄ14を同時に開放し、収容室５３内の１４個の遊技球を遊技盤面部２に一斉に放出させる。それにより、遊技球貯留部３７の各収容室５３から放出、落下した１４個の遊技球が、遊技盤面部２内に配設されたランプ付き振り分け装置１２や風車１３等の遊技部品に弾接して落下方向を種々変化させられつつ、偶然的に入球１１ａ，１１ｂ，１１ｃ，１１ｄ、…のいずれかに入球する。これにより、１ゲーム開始時の１４個の配牌が決定され、手牌表示部３５及び自摸牌表示部３６に表示される。そして、遊技者が捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、…、等の各種の操作ボタンやセンサから発生する入力信号及び制御信号に基づいて作動する各プログラムの制御に従って、１遊技は進行して行くことになる。
【００９６】
まず、ステップＳ１の初期設定処理において、雀球遊技機１の電源がＯＮされると、メイン制御基板Ｋａのメイン基板動作制御プログラムＰ１は、メイン制御基板ＫａのＲＡＭ４２の記憶領域を初期化する。続いて、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、電源ＯＮ時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Ｋｂに、サブ制御基板Ｋｂはこの初期化制御コマンドを画像制御基板Ｋｃに伝送する。サブ制御基板Ｋｂ、画像制御基板Ｋｃはこの初期化制御コマンドを受信すると、ＲＡＭ４２の記憶領域を初期化すると共に、画像制御基板Ｋｃに搭載されている初期演出表示プログラムＰ３２１１は、電源ＯＮ時の演出画面、例えば、風景画面を表示装置１４に表示する等の処理を行う。
【００９７】
なお、サブ制御基板Ｋｂがこの電源ＯＮ時の初期化制御コマンドを受信すると、サブ基板動作制御プログラムＰ２１は、前記したようにサブ制御基板ＫｂのＲＯＭ４１に記憶している各種の画像データ、音声・効果音データを画像制御基板Ｋｃに伝送し、画像制御基板Ｋｃの画像基板動作制御プログラムＰ３１は、受信したこれら画像、音声・効果音データをＲＡＭ４２に記憶する処理を行う。
【００９８】
そして、ステップＳ２の遊技進行処理において、遊技者がメダル投入口１５にメダルを投入すると、メイン基板動作制御プログラムＰ１がそのメダル投入信号を検出し、これに伴いメダル管理プログラムＰ３が遊技メダル貯留枚数を「１」加算する処理を行う。続いて、遊技者が遊技開始ボタン２４を押圧すると、メイン基板動作制御プログラムＰ１がこの遊技開始ボタン２４からゲーム開始信号を検出し、１ゲームの遊技が開始できる状態となる。すると、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、ゲーム開始の制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに伝送する。画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、この制御コマンドに基づいて、ゲーム開始時の演出画像を表示装置１４に表示すると共に、音声・効果音出力プログラムＰ４１により音声をスピーカー６から出力する。このようにして、雀球遊技機１の１ゲームが開始される。
【００９９】
続いて、ステップＳ３の配牌処理では、メイン基板動作制御プログラムＰ１の制御により貯留制御プログラムＰ５が作動して、ゲームを開始するために必要な１４個の配牌を得るべく、必要な制御を行う。すなわち、貯留制御プログラムＰ５は、上述したように、前回の１ゲームにおいて遊技球の放出が完了した時点で扉体ｄ1〜ｄ14を閉塞しておき（図１参照）、今回のゲーム（当該ゲーム）を開始するための遊技開始ボタン２４の押圧操作に伴い、揚送装置５５を作動させて、遊技球貯留部３７の１４個の収容室５３の全てに遊技球を装填する（図４(ａ)参照）。
【０１００】
そして、貯留制御プログラムＰ５は、駆動装置５２のソレノイド４５を作動させて扉体ｄ1〜ｄ14を一斉に開放して（図２参照）、収容室５３内の１４個の遊技球を遊技盤面部２に一斉に放出させる（図３、図４(ｂ)参照）。それにより、遊技球貯留部３７の各収容室５３から放出、落下した１４個の遊技球が、遊技盤面部２内に配設されたランプ付き振り分け装置１２や風車１３等の遊技部品に弾接して落下方向を変えられる等により、偶然的に入球１１ａ，１１ｂ，１１ｃ，１１ｄ、…のいずれかに入球することで、本雀球遊技機１で使用する１０８個の麻雀牌から、１ゲーム開始時の１４個の配牌が決定されて、手牌表示部３５及び自摸牌表示部３６に表示される。
【０１０１】
更に、貯留制御プログラムＰ５は、配牌が決まった１４個の図柄コードをＲＡＭ４２の手牌記憶領域に記憶した後、所定の順序、例えば、図柄コードの上昇順、すなわち、萬子、筒子、索子、風牌、三元牌の順に並び替えて（ソート）手牌記憶領域に記憶する。引き続き、貯留制御プログラムＰ５は、１４個の配牌された図柄コードを、制御コマンドと共にサブ制御基板Ｋｂに送信する。サブ制御基板Ｋｂのサブ基板動作制御プログラムＰ２１は、この配牌された図柄コードを受信するとＲＡＭ４２に記憶すると共に、画像制御基板Ｋｃにこれら１４個の配牌された図柄コードを送信する。
【０１０２】
サブ制御基板Ｋｂのサブ基板動作制御プログラムＰ２１は、メイン制御基板Ｋａから送信された１４個の配牌の図柄コードについて、現時点の遊技の場において開示されている牌の開示個数を開示個数テーブルにカウントする処理を行う。また、画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、１４個の配牌の図柄コードを受信すると、図６に示すような牌の図柄の画像を表示装置１４の手牌表示部３５と自摸牌表示部３６に表示する処理を行う。なお、１４個の配牌が決定されていない間は、手牌表示部３５、自摸した牌の図柄を表示する自摸牌表示部３６には、初期画面として牌の裏面又は無表示の図柄を表示する処理を行う。
【０１０３】
そして、ステップＳ４の特別遊技役等決定表示処理では、特別遊技役抽選プログラムＰ６（ただし、通常遊技の遊技を行っているときに作動する）、及びドラ抽選プログラムＰ７の各プログラムが作動して、ビッグゲームの権利が獲得できる上がり役（ビッグゲーム役）とチャンスゲームの権利が獲得できる上がり役（チャンスゲーム役）の決定、表ドラ、裏ドラの決定を行う。そして、これらのプログラムＰ６、Ｐ７の処理により決定されたビッグゲーム上がり役及びチャンスゲーム上がり役、表ドラ、裏ドラの図柄の各データ（コード化されたデータ）は、制御コマンドと共にサブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信される。
【０１０４】
画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、ビッグゲーム役及びチャンスゲーム役を獲得できる上がり役のコード、表ドラ及び裏ドラの図柄コードを受信すると、ビッグゲーム役とチャンスゲーム役をそれぞれビッグゲーム上がり役表示部３２、チャンス上がり役表示部３３、表ドラを表ドラ表示部２９等に表示する処理を行う。
【０１０５】
そして、ステップＳ５の遊技開始処理において、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、配牌された１４個の牌の図柄、ビッグゲーム役、チャンスゲーム役、表ドラ等を表示装置１４に表示させる制御が完了すると、表示装置１４に遊技の開始条件が整ったことを遊技者に画面表示又は音声で知らせるように制御する。続いて、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、入賞判定プログラムＰ８を作動させて、配牌された１４個の手牌が既に上がり役を完成しているか否かを判定させる処理を行う。この判定処理で上がり役を完成している場合には、入賞判定プログラムＰ８は、予め設定された如何なる上がり役で上がっているかの判定と遊技者が獲得できる得点（獲得メダル枚数）を前記表２のデータを参照して決定する。更に、入賞判定プログラムＰ８は、これら上がり役、獲得した得点等を、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。画像制御基板Ｋｃは、これら上がり役と獲得した得点等を受信すると、ゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、表示装置１４に上がり役、獲得した得点、その他の演出画像を表示装置１４に所定の時間ほど表示する処理を行う。
【０１０６】
配牌された１４個の牌の図柄が上がり役を完成していない場合には、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、遊技者に手牌の中から不要な１個の牌を捨てる操作を促すための画面表示を行う制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。画像制御基板Ｋｃはこの制御コマンドを受信すると、ゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、手牌の中から不要な１個の牌を捨てる操作を促すためのメッセージを表示装置１４に表示する処理を行う。このとき、音声・効果音出力プログラムＰ４１を作動させて、音声と共に促す処理を行うようにしてもよい。
【０１０７】
そして、ステップＳ６の捨て牌・自摸牌処理において、遊技者は、手牌表示部３５と自摸牌表示部３６に表示されている牌の図柄から、捨て牌を選択する操作を行うことになる。そして、遊技者は捨てる牌の図柄を決定すると、この捨て牌の図柄に対応する捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、１６ｃ、…、或いは自摸牌捨てボタン１７のいずれか１つを選択（オン）してこの牌を捨てる。この捨て牌選択信号に基づいて、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、捨て牌操作を行って捨て牌とした牌の図柄コードをＲＡＭ４２に記憶し、更に、ＲＡＭ４２の手牌記憶領域に記憶している手牌の中から捨て牌とした図柄コードを削除して、手牌を１３個にする処理を行う。
【０１０８】
続いて、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、この捨て牌とした図柄コードと、１３個になった手牌の図柄コードを制御コマンドと共に、サブ制御基板Ｋｂとサブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する処理を行う。画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、捨て牌とした図柄コードを受信するとその図柄コードに対応する牌の図柄を捨て牌表示部３４に表示し、１３個の手牌の図柄コードを受信するとこれらの図柄コードに対応する牌の図柄を手牌表示部３５に表示する処理を行う。このとき、自摸牌表示部３６には、図６に示すように、牌の裏面等を表示するようにする。
【０１０９】
一方、サブ制御基板Ｋｂのサブ基板動作制御プログラムＰ２１は、上記１３個の手牌の図柄コードを受信すると、上がり牌判定プログラムＰ２４を構成する聴牌パターン判定プログラムＰ２４１、上がり牌種判定プログラムＰ２４２、上がり牌判定抽出プログラムＰ２４３を作動させて、前記したように、現在の１３個の手牌に対して、上がり役を完成させるために次に自摸すべき牌（自摸牌）の有無を判定し、上がり役を完成させる牌（自摸牌）が抽出された場合には、この牌の図柄を表示装置１４に表示させる処理を行う。
【０１１０】
続いて、ステップＳ７の遊技球発射処理において、メイン制御基板Ｋａのメイン基板動作制御プログラムＰ１は、上記した遊技者による捨て牌・自摸牌の操作に関する処理が終了すると、遊技球管理プログラムＰ４を作動させて、遊技球を遊技球発射位置に一球送る処理を行う。すると、遊技者は、遊技球発射レバー４を操作して、遊技盤面２内に遊技球を発射できる状態になる。
【０１１１】
遊技者が遊技球を発射し、この遊技球が入球口１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、…の何れかに入球すると、夫々に備えられたセンサが遊技球を検出して入球信号が発生する。遊技球管理プログラムＰ４はこの入球信号を解読し、入球した入球口に対応する牌（自摸牌）の図柄コードを手牌記憶領域に記憶する処理を行う。
【０１１２】
続いて、ステップＳ８の手牌判定処理において、入賞判定プログラムＰ８が作動し、１４個となった手牌が上がり役を完成しているか否かを判定する。そして、手牌が上がり役を完成している場合には、前記したように、予め設定された如何なる上がり役で上がっているかの判定と遊技者が獲得できる得点を求め、これらのデータを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する処理を行う。一方、上がり役を完成していない場合には、前記したように、遊技者は１４個の手牌の中から不要と思われる１個の牌を捨てる捨て牌の操作を行うことになる。
【０１１３】
このようにして、遊技者が遊技球発射レバー４を操作して遊技盤面２内に遊技球を発射して、聴牌状態になり、かつ残り遊技球数表示部２７に「１」以上の数値の表示がある場合、遊技者は牌を捨てる操作を行う前に、リーチボタン１８を操作してリーチをかけることができる。ただし、前記条件を満たしていない場合（聴牌状態になっていない場合）には、リーチボタン１８を操作してリーチをかけることができない。リーチボタン１８を操作した後は、捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、１６ｃ、…のいずれか１つを操作して手牌の中から１つの牌の図柄を捨てるか、自摸牌捨てボタン１７を操作して自摸牌切りを行うと、捨て牌表示部３４に捨て牌の図柄が横向きに表示するようにする。また、裏ドラ表示部３０には裏ドラの図柄を表示する表示も行う。
【０１１４】
このリーチ操作に関する制御は、例えば、次のような処理を行う。まず、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、リーチボタン１８の操作信号を検出し、更に捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、等からの操作信号を検出後、入賞判定プログラムＰ８の聴牌判定処理により現在の手牌が聴牌状態になっているとの判定結果が得られると、リーチがかかったという制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、この制御コマンドを受信すると、この直後に送信されてくる捨て牌の図柄コードの図柄は、捨て牌表示部３４に横向きに表示する処理を行う。
【０１１５】
なお、ゲームの場がリーチ状態になると、遊技者が発射した遊技球が入球口１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、…に入球した図柄に対応する牌（自摸牌）が上がりを完成させる牌にならないときには、メイン基板制御プログラムＰ１は、この自摸牌を自動的に捨て牌として処理するようにする。これにより、遊技者は、リーチ操作後は捨て牌ボタン１６ａ、…等を操作する必要がなくなる。
【０１１６】
入賞判定プログラムＰ８の制御により、１遊技で獲得できる得点は、例えば、最高１０点までとしその上限が設定されている。また、上がり役が２種類以上同時に成立した場合には、それぞれの上がり役に与えられる得点が加算された得点がそのゲームの得点になる。同様に、手牌中に表ドラ及び裏ドラと同一の牌の図柄が含まれている場合には、そのドラ牌に対しても得点、例えば、ドラ１個に付き１点の得点が加算される。ゲームで獲得した得点の１点がメダル１枚に該当する。ただし、当該ゲームで獲得した得点数の合計が１０点を超えた場合は、獲得できるメダル枚数（得点）は全て１０枚になる。
【０１１７】
そして、ステップＳ９の遊技終了時処理で、入賞判定プログラムＰ８は、遊技が終了するまでの間に、即ち、残り遊技球数が０になって遊技終了ボタン２３が押下されたとき、又は遊技開始ボタン２４が押下されたとき、表２に示す予め定めた上がり役の組合せが完成していない場合、ゲーム終了の制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。そして、画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、表示装置１４に「ゲームオーバー」を表示し、遊技者に当該ゲームの終了を知らせる。
【０１１８】
また、上がり役の組合せが完成した場合においても、残り遊技球数表示部２７の表示（残り球個数）が「１」以上である場合には、更に自摸牌捨てボタン１７、或いは捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、１６ｃ、…が操作されると、メイン基板動作制御プログラムＰ１の制御により、ゲーム継続の制御コマンドが、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信される。すると、画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２が、表示装置１４に表示した上がり役の説明及び獲得した得点の表示を消し、当該ゲームが続行できる状態にする。
【０１１９】
更に、上がり役が完成して表示装置１４に上がり役の説明が表示されているときに、遊技者が遊技終了ボタン２３又は遊技開始ボタン２４を操作すると、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、この入力信号の種類を解読してメダル管理プログラムＰ３を作動させ、ＲＡＭ４２に記憶しているメダル貯留枚数にこのゲームで獲得した得点を加算し、このメダル貯留枚数を、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。すると、画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２が、メダル貯留枚数表示部２６にこのメダル貯留枚数を表示する。そして、遊技者が遊技終了ボタン２３を操作した後、遊技開始ボタン２４を操作すると、貯留したメダルの投入動作が自動的に行われ、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、次のゲームを行うことができる状態にするために、画面表示の初期化の制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。
【０１２０】
そして、ステップＳ９にて１ゲームが終了した時点で、貯留制御プログラムＰ５が駆動装置５２のソレノイド４５を作動させることにより、ソレノイド４５のプランジャ４５ａが図４（ａ）のように伸長し、遊技球貯留部３７の全ての扉体ｄ1〜ｄ14が伝動リンク４７を介して押し下げられ、対応する収容室５３が全て閉塞されて、次なる１ゲーム開始時の遊技開始ボタン２４の操作を待つ待機状態となる。
【０１２１】
以上説明したように、本実施形態の雀球遊技機１によると、駆動装置５２、揚送装置５５及び貯留制御プログラムＰ５が相俟って、遊技開始ボタン２４の操作に先立ち扉体ｄ1〜ｄ14を全て作動させて全収容室５３を閉塞し、遊技開始ボタン２４の操作に基づき扉体ｄ1〜ｄ14を全て開放し、全収容室５３内の所定数（本実施形態では１４個）の遊技球を遊技盤面部２に一斉に放出させることができる。
【０１２２】
従って、１ゲームの開始時、遊技球貯留部３７の収容室５３に準備された１４個の遊技球Ｂａを一斉に遊技盤面部２に放出させ、遊技球貯留部３７から落下した各遊技球Ｂａを、遊技盤面部２内に配置された障害釘（各入球口１１上部の釘以外は図示省略）や、風車１３、ランプ付き振り分け装置１２等に当接させて振り分け、入球口１１ａ〜１１ｅ、…に偶然的に入球させるという演出を、より大きな迫力で奏することができる。これにより、雀球遊技機１で遊技している遊技者は、遊技開始ボタン２４を操作したことで配牌が得られたという、言わば手動配牌機能における実感ある配牌の感触を得ることができると共に、ゲーム開始時に複数の遊技球がランダムに入球するという新奇で興趣の高い演出を視認でき、これから始まるゲームの展開に期待感を膨らませることとなる。
【０１２３】
また、複数の入球口の少なくとも一部、つまり、遊技盤面部２の上部に位置する入球口１１ａと１１ｂを除く他の入球口１１ｃ、１１ｄ、１１ｅ…が、遊技盤面部２の左右幅方向に沿って一列状に配置され、かつ、遊技球貯留部３７が、遊技盤面部２の左右幅方向に延在するので、貯留した１４個の遊技球Ｂａを、各入球口１１にムラ無く亘るように放出することができる。
【０１２４】
更に、収容室５３及び扉体ｄ1〜ｄ14が、それぞれ１４個の遊技球Ｂａと同数だけ設けられ、かつ遊技盤面部２の左右幅方向に沿って一列状に配置されるので、遊技球貯留部３７から一斉に放出する際、遊技者に対し、各扉体ｄ1〜ｄ14を一斉に開放して競走馬を一斉に出走させる光景、或いは、幅広の滝から水が勢いよく流れ落ちる光景を連想させ、１ゲーム開始の瞬間を賑やかに迎えさせることができる。
【０１２５】
そして、本雀球遊技機１では、貯留制御プログラムＰ５及び揚送装置５５とで本発明の貯留制御手段をなす駆動装置５２が、１４個の各扉体ｄ1〜ｄ14を一斉に開放又は閉塞動作させ、各扉体ｄ1〜ｄ14を一体的に連係作動させる連係機構としての支柱４６、伝動リンク４７、連結ピン４８、回動支持ピン４９及び伝達バー５０と、該連係機構に作動力を付与するソレノイド４５とを備える。これにより、単一のソレノイド４５の作動のみで、１４個の扉体ｄ1〜ｄ14を、連係機構を介して一斉に開閉動作させることができ、従って、各扉体ｄ1〜ｄ14の一斉動作のタイミングを容易かつ確実にとることができる。また、ソレノイド４５を扉体ｄ1〜ｄ14毎に配置するような構成に比し、装置構成を簡素化して、コストダウンも期待することができる。また、駆動装置５２に必要なアクチュエータが比較的廉価なソレノイド４５からなるので、駆動装置５２を廉価に製造することができる。
【０１２６】
また、本実施の形態では、揚送装置５５が、遊技開始ボタン２４の操作後であって扉体ｄ1〜ｄ14の開放前に、１４個の遊技球Ｂａを収容室５３に装填するので、放出すべき遊技球Ｂａの装填を、遊技開始ボタン２４の操作後に準備することで、ゲーム開始の前に遊技者に対し一定の間を与え、遊技者が落ち着いてゲーム開始できる状況を作り出すことができる。
【０１２７】
或いは、上記に代えて、揚送装置５５が、収容室５３の閉塞後であって遊技開始ボタン２４の操作前に、１４個の遊技球Ｂａを収容室５３に装填するように構成することも可能である。つまり、前回の１ゲームの開始にあたって１４個の遊技球の放出が完了した時点で、貯留制御プログラムＰ５の制御により、ソレノイド４５を作動させて扉体ｄ1〜ｄ14を全て閉塞し、この前回ゲームの終了時に揚送装置５５を作動させて、遊技球貯留部３７の１４個の収容室５３に遊技球を装填しておき、その後の１ゲームの開始時に、遊技開始ボタン２４が操作されたことに基づき、ソレノイド４５を上述と逆に作動させて扉体ｄ1〜ｄ14を全て開放するのである。この場合、放出すべき遊技球Ｂａの装填を、遊技開始ボタン２４の操作に先立って準備しておくので、遊技開始ボタン２４操作時の遊技球放出処理を、装填を遊技開始ボタン２４の操作後に行う場合に比して迅速に行うことができる。
【０１２８】
或いは、収容室５３の閉塞後であって遊技開始ボタン２４の操作前に１４個の遊技球Ｂａを収容室５３に装填する時機を、前回の１ゲームの開始にあたって１４個の遊技球の放出が完了し、扉体ｄ1〜ｄ14を全て閉塞してから比較的早いタイミングで、つまり、当該扉体ｄ1〜ｄ14の閉塞の直後に揚送装置５５を作動させて、遊技球貯留部３７の全収容室５３に遊技球を装填するように構成することもできる。
【０１２９】
また、収容室５３内に、扉体ｄ1〜ｄ14に向かって下降するように傾斜する遊技球転がり面３８ａが形成されるので、収容室５３内の遊技球転がり面３８ａ上に遊技球Ｂａを位置させた状態で扉体ｄ1〜ｄ14を開放するだけで、各収容室５３内それぞれの遊技球Ｂａを応答性良く確実に放出させることができる。
【０１３０】
なお、本実施の形態では、扉体ｄ1〜ｄ14を同時に開放して、全収容室５３内の１４個の遊技球を遊技盤面部２に一斉に放出させるように構成しているが、これに限らず、例えば、駆動装置５２のソレノイド４５を２個設置し、かつ、貯留制御プログラムＰ５により扉体ｄ1〜ｄ14を、扉体ｄ1〜ｄ7そして扉体ｄ8〜ｄ14の順に７個ずつ２回に分けて開放する制御を行うように構成することも可能である。或いは、ソレノイド４５を３個設置すると共に、貯留制御プログラムＰ５により扉体ｄ1〜ｄ14を、扉体ｄ1〜ｄ4、扉体ｄ5〜ｄ8そして扉体ｄ9〜ｄ14の順に、４個、４個、６個として３回に分けて開放する制御を行うように構成することも可能である。これらの場合、１４個の遊技球を遊技球貯留部３７から複数個ずつ分けて放出させるので、複数個ずつ区切られて順次落下する遊技球を、振り分けつつ入球口１１ａ〜１１ｅ、…に偶然的に入球させる迫力ある演出を、遊技者に対し時間的にやや長く提供することが可能になる。
【０１３１】
以上、本発明をその好適な実施の形態に基づいて説明したが、本発明の雀球遊技機は、上記実施形態の構成にのみ限定されるものではなく、上記実施形態の構成から種々の修正及び変更を施した雀球遊技機も、本発明の範囲に含まれる。
【図面の簡単な説明】
【０１３２】
【図１】本発明の実施形態における雀球遊技機を示す正面図である。
【図２】図１における遊技球貯留部を拡大して示す正面図である。
【図３】図２における遊技球貯留部を開放状態で示す正面図である。
【図４】遊技球貯留部の側面断面図であり、（ａ）は図１のａ-ａ線に沿って断面した閉塞状態を、（ｂ）は図３のｂ-ｂ線に沿って断面した開放状態をそれぞれ示す。
【図５】図１に示す操作パネルの構成を示す正面図である。
【図６】図１に示す表示装置に表示する画面例を説明するための図である。
【図７】本雀球遊技機の動作を制御するための制御基板の構成例を示す図である。
【図８】図６に示すメイン制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。
【図９】図６に示すサブ制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。
【図１０】図６に示す画像制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。
【図１１】本実施形態の作用を説明するためのフローチャートである。
【符号の説明】
【０１３３】
１：雀球遊技機
２：遊技領域（遊技盤面部）
２ａ：遊技領域の領域面（遊技盤面部の領域面）
１１ａ，１１ｂ，１１ｃ，１１ｄ，１１ｅ…：入球口
２４：ゲーム開始操作部材（遊技開始ボタン）
３７：遊技球貯留部
３８ａ：遊技球転がり面
４５：アクチュエータ（ソレノイド）
４６，４７，４８：連係機構（支柱、伝動リンク、連結ピン）
４９，５０：連係機構（回動支持ピン、伝達バー）
５２，Ｐ５：貯留制御手段（駆動装置、貯留制御プログラム）
５３：収容室
５５：貯留制御手段、遊技球装填装置（揚送装置）
ｄ1〜ｄ14：扉体
Ｂａ：遊技球
【図１】
0004831733.tif 000004
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
0004831733.tif 000009
【図７】
0004831733.tif 000010
【図８】
0004831733.tif 000011
【図９】
0004831733.tif 000012
【図１０】
0004831733.tif 000013
【図１１】
0004831733.tif 000014