(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームの開始に応じて特別役を含む入賞役を決定するための抽選を実行し、当選した入賞役のフラグを成立させる役抽選手段と、
複数種類の図柄を変動表示する図柄表示手段と、
その図柄表示手段による図柄の変動表示を停止させるために遊技者が操作する停止手段と、
前記役抽選手段が前記特別役のフラグを成立させた状態で、前記停止手段の操作に基づいて前記図柄表示手段に停止表示されるべき図柄が前記特別役に対応した図柄と一致しない場合に、前記特別役のフラグが未成立の状態では表示されない特定の図柄を前記図柄表示手段に停止表示させて、前記特別役のフラグ成立を遊技者に報知可能な表示制御手段と、
前記図柄表示手段が前記特定の図柄で停止したことに気付いたときに遊技者が操作するための操作手段と、
前記役抽選手段が前記特別役のフラグを成立させた後、遊技者により前記操作手段が操作されるまでの期間の長さに応じて遊技者にとって有利な特典を付与する特典付与手段と、
を備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記特典付与手段は、前記役抽選手段が前記特別役のフラグを成立させた後、遊技者により前記操作手段が操作されるまでに行われたゲーム数が少ないほど大きな特典を付与する請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記特典付与手段は、前記役抽選手段が前記特別役のフラグを成立させていても、前記図柄表示手段が前記特定の図柄で停止表示していない場合には、前記特典の大きさを決定するための前記ゲーム数にカウントしない請求項２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記特典付与手段は、前記役抽選手段が前記特別役のフラグを成立させていない状態で、遊技者により前記操作手段が操作された場合には、遊技者にとって不利益を付与する請求項１ないし３のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記特典に関する情報を記憶することのできる記憶媒体を挿入するための挿入口を備え、
前記特典付与手段は、前記挿入口に前記記憶媒体が挿入されているとき、前記特典に関する情報をその記憶媒体に蓄積することができる請求項１ないし４のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のスロットマシンでは、内部抽選によってボーナスフラグ（特別役のフラグ）が成立しているとき、ボーナスフラグが未成立の状態では表示されない特定の図柄（いわゆるリーチ目）をリール（図柄表示手段）に停止表示させる（リーチ目を出現させる）ことによって遊技者にボーナスフラグの成立を報知するようにしている（特許文献１，２参照）。
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−２０９１６０号公報
【特許文献２】特開２００４−１０５６１３号公報
【０００４】
このようなリーチ目は、遊技店内や雑誌等で公開されていたり、初級者でもゲーム中に気付きやすい簡単なものから、一般公開されず上級者でも気付きにくいマニアックなものまで、機種毎に種々設定されている。そこで、スロットマシンの遊技者にとっては（特にマニアックな）リーチ目を自ら探し出すことが、遊技中の大きな楽しみの一つになっている。ところが、これらの特許文献では、リールにリーチ目を表示させ（出現させ）たり、遊技中に出現させたリーチ目を他の表示装置（例えば液晶表示部）に表示させたりするのみであるから、遊技者がリーチ目を探し出す喜びを十分に満たしているとは言えない。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明の課題は、特別役のフラグが成立しているときにのみ表示される特定の図柄（例えばリーチ目）を探求する楽しみを向上させるとともに、その特定の図柄に気付いたときの遊技者の満足感を高めることが可能なスロットマシンを提供することにある。
【課題を解決するための手段及び発明の効果】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明のスロットマシンは、
ゲームの開始に応じて特別役を含む入賞役を決定するための抽選を実行し、当選した入賞役のフラグを成立させる役抽選手段と、
複数種類の図柄を変動表示する図柄表示手段と、
その図柄表示手段による図柄の変動表示を停止させるために遊技者が操作する停止手段と、
前記役抽選手段が前記特別役のフラグを成立させた状態で、前記停止手段の操作に基づいて前記図柄表示手段に停止表示されるべき図柄が前記特別役に対応した図柄と一致しない場合に、前記特別役のフラグが未成立の状態では表示されない特定の図柄を前記図柄表示手段に停止表示させて、前記特別役のフラグ成立を遊技者に報知可能な表示制御手段と、
前記図柄表示手段が前記特定の図柄で停止したことに気付いたときに遊技者が操作するための操作手段と、
前記役抽選手段が前記特別役のフラグを成立させた後、遊技者により前記操作手段が操作されるまでの期間の長さに応じて遊技者にとって有利な特典を付与する特典付与手段と、
を備えることを特徴とする。
【０００７】
このように、図柄表示手段（例えばリール）が上記特定の図柄（例えばリーチ目）で停止したことに気付いて、遊技者が操作手段（例えば押しボタン）を操作することにより、遊技者にとって有利な特典が付与される。例えば、特典の付与がポイント付与の形で行われる場合、付与ポイントが遊技媒体（例えばメダル）の貸し出しに利用できる他に、ポイント数に応じた景品プレゼント等のポイントサービスとリンクさせることもできる。これによって、遊技者は、特定の図柄を探求する楽しみが増すとともに、特定の図柄に気付いたことに対する実質的な利益を得ることによって、大きな満足感を得ることができる。しかも、遊技者が操作手段を操作するまでの期間の長さに応じて得られる利益の大きさが変化するので、遊技者は遊技中に一層図柄表示手段に注目して、特定の図柄の出現に注意を払うようになる。
【０００８】
ところで、役抽選手段が特別役のフラグ（例えばボーナスフラグ）を成立させた後、遊技者により操作手段が操作されるまでの期間の長さは、ゲーム数でカウントされるのが一般的であるが、投入された遊技媒体数（例えばメダル枚数）、あるいはタイマによる時間計測値等でカウントしてもよい。また、遊技者への特典付与は、例えば、上記遊技媒体での直接払い出しやポイントカードへのポイント加算（蓄積）によって行われる。
【０００９】
そこで、特典付与手段は、役抽選手段が特別役のフラグを成立させた後、遊技者により操作手段が操作されるまでに行われたゲーム数が少ないほど大きな特典を付与することが望ましい。これによって、遊技者は、一刻も早く特定の図柄を探し出してより大きな利益を獲得するために、図柄表示手段への特定の図柄の出現に常に注目するようになる。
【００１０】
このとき、特典付与手段は、役抽選手段が特別役のフラグを成立させていても、図柄表示手段が特定の図柄で停止表示していない場合には、特典の大きさを決定するためのゲーム数にカウントしないようにしてもよい。特別役のフラグが成立している状態でも、特定の図柄が表示されない（出現しない）場合があるので、このような場合にはゲーム数にカウントしないことによってゲームの公平性を保つことができる。
【００１１】
また、特典付与手段は、役抽選手段が特別役のフラグを成立させていない状態で、遊技者により操作手段が操作された場合には、遊技者にとって不利益を付与することがある。このように、操作手段の操作ミスに対してペナルティを課すことにより、遊技者が特典を獲得するためにむやみに操作手段を操作することを抑制できる。
【００１２】
なお、特典に関する情報を記憶することのできる記憶媒体を挿入するための挿入口を備え、特典付与手段は、挿入口に記憶媒体が挿入されているとき、特典に関する情報をその記憶媒体に蓄積する（書き換える）ことができる。これによって、遊技者に付与された特典情報を記憶媒体（例えばポイントカード）に書き込み、蓄積することができるので、遊技者が遊技台（スロットマシン）を移動した場合でもその記憶媒体を共通して使用できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
（実施例）
以下、本発明の実施の形態につき、図面を参照して説明する。図１は、本発明に係るスロットマシンの一例を示す正面模式図である。スロットマシン１は、筐体を有し、その筐体内にはステッピングモータで回転駆動される３体のリール４１Ｌ,４１Ｃ,４１Ｒ（図２参照；図柄表示手段）が収容されている。左、中、右の各リール４１Ｌ,４１Ｃ,４１Ｒには、図柄（数字を含む図柄）が描かれている。中央部に設けられた表示窓１０から各リールの３図柄分が視認可能となっており、これによって左、中、右図柄表示部１１Ｌ,１１Ｃ,１１Ｒの図柄表示領域が形成されている。
【００１４】
表示窓１０の下部にはメダル投入口１２、遊技者がクレジット機能を利用して遊技を行う場合に操作するクレジット投入ボタン１３、遊技者がクレジットを解除するために操作するクレジット精算ボタン１４が設けられている。さらにその下部には、遊技を開始するためのスタートレバー（スタートスイッチ）１５、左、中、右図柄表示部１１Ｌ,１１Ｃ,１１Ｒの図柄変動を停止させるための遊技者が操作する左、中、右ストップボタン１６Ｌ，１６Ｃ，１６Ｒ（停止手段）が設けられている。最下部にはメダル払出口１７、メダル貯留皿１８が設けられている。表示窓１０の右側には投入及び払出されたメダル枚数が５０枚まで記憶され表示されるクレジット表示部１９、図柄が所定の組合せを示す場合に入賞となって払出されるメダルの数を表示する払出数表示部２０が設けられている。
【００１５】
クレジット機能を利用して遊技を行う場合には、入賞時に払出されるメダルと４枚目以上の投入メダルとが５０枚を上限として貯留される。貯留されたメダル数はクレジット表示部１９に表示される。そして、クレジット投入ボタン１３の操作によって、設定された枚数に応じたメダルが投入された状態になって、１枚賭けゲーム、２枚賭けゲーム或いは３枚賭けゲームが可能な状態となる。
【００１６】
筐体上部には、音声情報を遊技者に提供する報知装置として機能するスピーカ２１，２１が対をなす形にて左右に設けられている。また、スピーカ２１，２１の中間に液晶表示部２２が設けられ、遊技の演出を画像情報として遊技者に提供（報知）する。これら報知装置により、遊技に関する情報が画像、色彩および音声のいずれか、またはそれらが組み合わされて遊技者に提供される。
【００１７】
液晶表示部２２と一方のスピーカ２１との間には、リール４１Ｌ,４１Ｃ,４１Ｒ（図柄表示部１１Ｌ,１１Ｃ,１１Ｒ）がいわゆるリーチ目で停止表示された（リーチ目を出現させた）ことに気付いたときに、遊技者が操作するためのリーチ目認識ボタン２３（操作手段）が配置されている。液晶表示部２２は、このリーチ目認識ボタン２３が操作されたときに、ポイント（特典；利益）を加算表示したり、あるいは減算表示したりする報知装置（ポイント表示手段；特典付与手段）としても機能する（図４参照）。なお、符号２４は、リーチ目認識ボタン２３の上方に配置され、ポイントカード２５（記憶媒体）を挿入するための挿入口を示す。
【００１８】
図２はスロットマシン１の電気的構成を概略的に示すブロック図である。スロットマシン１の制御部であるメイン基板３０は、演算装置であるＣＰＵ３１（役抽選手段；表示制御手段；特典付与手段）と、各種プログラムや抽選判定用テーブルが予め記憶された読み取り専用記憶装置であるＲＯＭ３２と、読み書き可能な主記憶装置でありワークエリアとして使用されるＲＡＭ３３と、入出力インターフェイス（Ｉ／Ｏ）３４とを中心に構成されている。これらの装置は、図に表れていないバスで相互に接続されている。
【００１９】
メイン基板３０には、操作部からの操作信号が、入出力インターフェイス３４を経て入力される。メイン基板３０に入力された信号は、ＣＰＵ３１に入力される。各操作部は、スタートレバー１５、左、中、右ストップボタン１６Ｌ，１６Ｃ，１６Ｒ、投入メダル検知部１２ａ、クレジット投入ボタン１３、クレジット精算ボタン１４、リーチ目認識ボタン２３及び電源スイッチなどを含むものである。
【００２０】
遊技が行われている最中の処理は、ＲＯＭ３２に格納されているシーケンスプログラムがＣＰＵ３１に逐次読み出されて、ＲＡＭ３３に記憶され、遊技の進行に応じて実行される。処理の実行指令は、ＣＰＵ３１から入出力インターフェイス３４を介して各動作部（リール駆動部４１、メダル払出部４２、装飾ランプ部４３等）に出力される。
【００２１】
また、処理の実行指令は、ＣＰＵ３１から入出力インターフェイス３４を介して液晶表示部２２及び音声出力部４５へも出力される。ＲＯＭ３２には、画像表示プログラム、画像データ、音声出力プログラムおよび音声データ等が記憶されており、スロットマシン１の動作に応じてＣＰＵ３１に読み出される。プログラムの実行とともに、液晶表示部２２、音声出力部４５にそれぞれ画像データ信号、音声データ信号が出力される。スピーカ２１は、音声出力部４５を介して制御される。
【００２２】
リール駆動部４１は、ＣＰＵ３１から出力された駆動パルス信号によって、その動作が制御される。左、中、右リール４１Ｌ，４１Ｃ，４１Ｒ（図柄表示手段）は、停止位置検知部４７によって１回転ごとに基準位置が検知され、リール基準位置信号がＣＰＵ３１に入力される。その情報を元にリール制御を行う仕組みになっている。
【００２３】
スロットマシンの動作の仕組みはよく知られており、主要な点のみ説明する。メダルを直接メダル投入口１２に投入するか或いはクレジット投入ボタン１３を操作するとメダルが投入されてゲームを行う準備が整う。制御部３０においては、メダルの投入に応じて入賞ライン５１，５２，５３（図１参照）が有効化され、各ラインに対応するランプが点灯されるとともに、スタートレバー１５からゲーム開始信号が入力されることに応じて、ボーナス（特別役に相当）や小役等の予め定められた複数種類の入賞役のうちいずれを当選とするかを決定するための内部抽選処理が実行される。そして、当選した入賞役のフラグを成立させるようにしている。このような抽選処理は、制御部３０にて発生させた乱数のサンプリングと、サンプリング乱数に基づき複数種類の入賞役のうちいずれの入賞役に当選しているか、あるいはハズレかを判定することにより行われ、当選した入賞役のフラグを成立させる。すなわち、制御部３０のＣＰＵ３１は役抽選手段として機能する。
【００２４】
遊技者が左、中、右ストップボタン１６Ｌ，１６Ｃ，１６Ｒを操作すると、対応する左、中、右リール４１Ｌ,４１Ｃ,４１Ｒを内部当選フラグに基づいて停止させる。左、中、右リール４１Ｌ,４１Ｃ,４１Ｒが停止した時点で入賞役に対応する図柄が左、中、右図柄表示部１１Ｌ,１１Ｃ,１１Ｒに表示された場合にメダルを払い出す。左、中、右リール４１Ｌ,４１Ｃ,４１Ｒは最大４図柄の範囲で引込み制御が実行され、当選フラグに対応する図柄を引込んだり、あるいは非当選の場合には入賞役に対応する図柄が揃わないようにする。
【００２５】
このとき、ＣＰＵ３１は、ボーナスフラグ（特別役のフラグ）を成立させた状態で、ストップボタン１６Ｌ，１６Ｃ，１６Ｒの操作に基づいてリール４１Ｌ,４１Ｃ,４１Ｒに停止表示されるべき図柄がボーナスに対応した図柄と一致しない場合に、いわゆるリーチ目（ボーナスフラグが未成立の状態では表示されない特定の図柄）をリール４１Ｌ,４１Ｃ,４１Ｒに停止表示させて、ボーナスフラグの成立を遊技者に報知する表示制御手段としての機能を有する。また、ＣＰＵ３１は、ボーナスフラグを成立させた後、遊技者によりリーチ目認識ボタン２３が操作されるまでのゲーム数に応じてポイントを付与する特典付与手段としての機能を有する。なお、挿入口２４（図１参照）の内部に配置されるカードリーダ／ライタ２４ａによって、ＣＰＵ３１から付与されるポイント（特典に関する情報）をポイントカード２５から読み出したり、ポイントカード２５に書き込んだりすることができる。
【００２６】
次に、スロットマシン１の制御について、図５及び図６に示すフローチャートに従って説明する。図５はポイントカード挿入時の処理を示すフローチャートである。まず、通常状態（例えば、スタートレバー１５未操作状態）において、Ｓ１にてポイントカード２５が挿入口２４に挿入されているかを確認する。ポイントカード２５が挿入されていれば（Ｓ１でＹＥＳ）、Ｓ２にてポイントカード２５に記憶されているポイント数を読み出し、Ｓ３にて液晶表示部２２に現在のポイント数として表示した後、リターンする。具体的には、例えば図４（ａ）に示すように、液晶表示部２２の右下部に「37points」のように表示される。なお、液晶表示部２２の中央から左側は演出表示等に用いられる。そして、ポイントカード２５が挿入されていない場合（Ｓ１でＮＯ）には、直ちにリターンする。
【００２７】
図６はリーチ目認識ボタン操作時の処理を示すフローチャートである。Ｓ１１にてリーチ目認識ボタン２３が操作されたか、続いてＳ１２にてポイントカード２５が挿入口２４に挿入されているかをチェックし、ともにＹＥＳであればＳ１３にてボーナスフラグがＯＮ（成立）であるかを確認する。ボーナスフラグがＯＮ（成立）の場合（Ｓ１３でＹＥＳ）、Ｓ１４にてボーナスフラグ成立後のゲーム数を読み出し、Ｓ１５にてそのゲーム数に応じて加算されたポイント数を液晶表示部２２に表示する。このときの加算ポイント数は、図３（ａ）に示すようにボーナスフラグ成立後のゲーム数が少ないほど大きく設定されている。具体的には、例えば図４（ｂ）に示すように、３ポイント加算されて「3points Get!」のように表示された場合、ボーナスフラグ成立後のゲーム数は０であった（すなわち、ボーナスフラグが成立したゲーム中に遊技者がリーチ目に気付いてリーチ目認識ボタン２３を操作した）ことになる。
【００２８】
Ｓ１６にてポイントカード２５に記憶されたポイント数をカードリーダ／ライタ２４ａによって書き換え、Ｓ１７にて液晶表示部２２の現在ポイント数の表示を更新した後、リターンする。具体的には、例えば図４（ｂ）に示すように、「40points」のように表示される。
【００２９】
また、ボーナスフラグがＯＦＦ（不成立）の場合（Ｓ１３でＮＯ）、Ｓ１８にて
減算されたポイント数を液晶表示部２２に表示する。このときの減算ポイント数は、図３（ｂ）に示すようにボーナスフラグ成立後のゲーム数に関係なく−１に設定されている。具体的には、例えば図４（ｃ）に示すように、１ポイント減算されて「1point Lost」のように表示された場合、ボーナスフラグが未成立のゲーム中に遊技者が誤ってリーチ目認識ボタン２３を操作したことになる。その後、Ｓ１６にてポイントカード２５に記憶されたポイント数をカードリーダ／ライタ２４ａによって書き換え、Ｓ１７にて液晶表示部２２の現在ポイント数の表示を更新した後、リターンする。具体的には、例えば図４（ｃ）に示すように、「36points」のように表示される。
【００３０】
なお、リーチ目認識ボタン２３が操作されていない場合（Ｓ１１でＮＯ）及びポイントカード２５が挿入されていない場合（Ｓ１２でＮＯ）には、直ちにリターンする。
【００３１】
このように、リーチ目の表示（リーチ目の出現）に対する加算ポイント数は、図３（ａ）に示すようにボーナスフラグ成立後のゲーム数が少ないほど大きく設定されているので、遊技者はリール４１Ｌ,４１Ｃ,４１Ｒへのリーチ目の出現に常に注目するようになる。また、ボーナスフラグが未成立のゲーム中に遊技者が誤ってリーチ目認識ボタン２３を操作したときには、ポイント数が減算されるので、遊技者はリーチ目認識ボタン２３の操作を慎重に行うようになる。
【００３２】
また、本実施例には次のような変形を加えてもよい。
（１）ボーナスフラグ（特別役のフラグ）成立後、リーチ目認識ボタン２３が操作されるまでの期間をゲーム数でカウントする際に、リール４１Ｌ,４１Ｃ,４１Ｒがリーチ目（特定の図柄）を表示していない場合には、加算ポイントを算出するゲーム数（図３（ａ）参照）に含めないようにすれば、ゲームに対する公平性を担保することができる。例えば、ボーナスフラグが成立したゲームでのリール４１Ｌ,４１Ｃ,４１Ｒの表示が通常目（リーチ目以外）であり、その次のゲームでも通常目となり、さらにその次のゲームでリーチ目が出現したとすると、この場合の図３（ａ）におけるボーナスフラグ成立後のゲーム数は１（加算ポイント２）とカウントされる。
【００３３】
（２）ボーナスフラグ成立後、所定数のゲーム（例えば３ゲーム）を消化する間、リール４１Ｌ,４１Ｃ,４１Ｒの引込み制御に制限を加えて、ボーナス図柄が揃わないように、かつリーチ目が出現するようにリール制御を行ってもよい。これによって、不意にボーナス図柄が揃ってしまうことを防ぎ、リーチ目認識ボタン２３を操作するチャンスを確実に発生させることができる。
【００３４】
（３）ボーナスフラグ成立後、リーチ目認識ボタン２３が操作されるまでの期間の長さは、ゲーム数でカウントする以外に、投入遊技媒体（例えばメダル）数やタイマー計測値を利用してもよい。
【００３５】
（４）遊技者に特典を付与するには、ポイントカード２５を利用したポイント制以外の方法でもよい。例えば、ボーナスフラグ成立後、リーチ目認識ボタン２３が操作されるまでのゲーム数に応じて遊技媒体（例えばメダル）の払い出しを行ってもよい。その場合、ゲーム数に応じて図３（ａ）と同様に払い出し数を設定したり、ボーナス図柄成立後のボーナスゲーム中での払い出し数に格差を設けたりすることができる。その際、本実施例と同様に、ゲーム数が少ないほど獲得数（払い出し数）が多くなるように設定するのが望ましい。
【００３６】
（５）判別の難易度に応じてリーチ目をランク付けしておき、難易度が高い（分かりにくい、出にくい）リーチ目ほど図３（ａ）の加算ポイントを大に設定してもよい。このようにすれば、遊技者の満足感を一層高めるとともに、リーチ目探求意欲を煽ることができる。
【００３７】
（６）獲得ポイント数に基づいて遊技者のリーチ目認識レベルを判定し、そのレベル（例えば、上級、中級、初級）を液晶表示部２２に表示してもよい。このようにすれば、遊技者の満足感を一層高めるとともに、リーチ目探求意欲を煽ることができる。
【００３８】
（７）遊技者が一度認識したリーチ目については、以後のポイント付与の対象から除外してもよい。このようにすれば、同じリーチ目で繰り返しポイントを付与してしまうことがなくなるので、獲得ポイント数と認識したリーチ目の数（種類）とがほぼ比例する。
【００３９】
ただし、上記（６），（７）においては、ポイントカード２５に遊技者を特定（識別）するためのＩＤ（識別番号）を予め付与しておく必要がある。
【００４０】
なお、本発明は遊技球を遊技媒体とするスロットマシン（通称パロット）にも適用できる。
【図面の簡単な説明】
【００４１】
【図１】本発明に係るスロットマシンの一例を示す正面模式図。
【図２】図１のスロットマシンの電気的構成を示すブロック図。
【図３】加算ポイント及び減算ポイントを例示する図。
【図４】液晶表示部の表示例を示す図。
【図５】ポイントカード挿入時処理を示すフローチャート。
【図６】リーチ目認識ボタン操作時処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
【００４２】
１    スロットマシン
１６Ｌ，１６Ｃ，１６Ｒ  左、中、右ストップボタン（停止手段）
２２  液晶表示部（ポイント表示手段；特典表示手段；演出表示手段）
２３  リーチ目認識ボタン（操作手段）
２４  挿入口
２５  ポイントカード（記憶媒体）
３１  ＣＰＵ（役抽選手段；表示制御手段；特典付与手段）
４１Ｌ，４１Ｃ，４１Ｒ  左、中、右リール（図柄表示手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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