(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の遊技用価値が付与される入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
第１の遊技モード及び前記遊技用価値の獲得が期待できる獲得期待値が前記第１の遊技モードよりも高い第２の遊技モードを含む複数種類の遊技モードのうちのいずれかの遊技モードに制御する遊技モード制御手段と、
前記第２の遊技モードを含む前記複数種類の遊技モードに制御される時期を定めた第１の遊技制御パターンと、前記第２の遊技モードに制御される時期の少なくとも一部が前記第１の遊技制御パターンとは異なるように定められた第２の遊技制御パターンと、を含む少なくとも３種類以上の遊技制御パターンを記憶する遊技制御パターン記憶手段と、
所定の契機に前記遊技制御パターンのうちからいずれかの遊技制御パターンを選択する遊技制御パターン選択手段と、
前記遊技モード制御手段と前記遊技制御パターン記憶手段と前記遊技制御パターン選択手段とに基づいて遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
を備え、
前記各遊技制御パターンは、前記遊技用価値の獲得が期待できる獲得期待値がそれぞれ同一であるとともに、
前記各遊技制御パターンには、該遊技制御パターンの種類に関わらず前記第２の遊技モードに制御される共通の時期が定められているとともに、前記共通の時期以外の時期では少なくともいずれか１種類の遊技制御パターンにおいて前記第２の遊技モードに制御される時期が定められており、
前記第２の遊技モードは確定的には報知しないことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
通常よりも前記遊技用価値の獲得期待値が高い特典を付与するか否かを決定する特典付与決定手段を備え、
前記特典付与決定手段は、前記第２の遊技モードに制御されているときに、前記第１の遊技モードに制御されているときよりも高い割合で前記特典の付与を決定する請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記特典付与決定手段が前記特典の付与を決定した可能性を示す予告演出を行うか否かを決定する予告演出決定手段と、
前記演出決定手段により前記予告演出を行うことが決定されたときに前記予告演出を行う予告演出実行手段と、
を備え、
前記予告演出決定手段は、前記第１の遊技モードに制御されているときに、前記第２の遊技モードに制御されているときよりも高い割合で前記予告演出を行うことを決定する請求項２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
通常よりも前記遊技用価値の獲得期待値が高い特別入賞が発生したときに遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段を備え、
前記遊技制御パターン選択手段は、前記特別遊技状態の発生に関連する所定の契機で前記遊技制御パターンの選択を行う請求項１〜３のいずれかに記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果に応じて所定の遊技用価値が付与される入賞が発生可能とされたスロットマシンに係わる。
【背景技術】
【０００２】
従来のスロットマシンでは、一般的に乱数抽選により当選することにより入賞の当否や入賞の種類等が決定されるようになっており、この乱数抽選によりいずれかの入賞の発生が許容され、かつ、該許容された入賞に対応する入賞図柄の組み合わせを有効ラインに揃えることができるタイミングで遊技者が停止操作を行うことにより入賞が発生するとともに、乱数抽選によりいずれの入賞の発生も許容されなかったときにはいずれの入賞図柄の組み合わせも揃わないようになっている。
【０００３】
このような乱数抽選により入賞の当否を決定するスロットマシンの一例として、例えば大量のメダルを獲得する機会となる遊技者にとって有利な特別遊技状態（ビッグボーナス等）が付与される特別入賞（ビッグボーナス入賞）等の遊技者にとって有利な有利状態の発生割合が高くなる期間を設定できるようにしたもの等が提案されている（例えば特許文献１）。
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−１４４６２１号公報（第６、１１頁、第６、２０図）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記特許文献１に記載されたスロットマシンにあっては、ビッグボーナスを当選役とするゲームの度合いが高くなる期間を例えば開店時、午前、昼、午後、閉店時等の複数の期間うちから予め設定できるようにすることで、遊技場の営業形態等に応じてビッグボーナスに連続して内部当選する等の高い面白みのある状況を特定の時期に発生させることができるようになっている。
【０００６】
しかしながら、上記のようにビッグボーナスの発生割合が高くなる期間が１日の営業時間中における特定の時期に定められることになり、この特定の時期以外の期間におけるビッグボーナスに対する遊技者の期待感が著しく減衰してしまうため、メダル（遊技用価値）の獲得に対する遊技者の期待感を長期にわたって持続させることが困難となるといった問題を有していた。
【０００７】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、遊技者の遊技用価値の獲得に対する期待感を持続させることができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載のスロットマシンは、１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の遊技用価値が付与される入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
第１の遊技モード及び前記遊技用価値の獲得が期待できる獲得期待値が前記第１の遊技モードよりも高い第２の遊技モードを含む複数種類の遊技モードのうちのいずれかの遊技モードに制御する遊技モード制御手段と、
前記第２の遊技モードを含む前記複数種類の遊技モードに制御される時期を定めた第１の遊技制御パターンと、前記第２の遊技モードに制御される時期の少なくとも一部が前記第１の遊技制御パターンとは異なるように定められた第２の遊技制御パターンと、を含む少なくとも３種類以上の遊技制御パターンを記憶する遊技制御パターン記憶手段と、
所定の契機に前記遊技制御パターンのうちからいずれかの遊技制御パターンを選択する遊技制御パターン選択手段と、
前記遊技モード制御手段と前記遊技制御パターン記憶手段と前記遊技制御パターン選択手段とに基づいて遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
を備え、
前記各遊技制御パターンは、前記遊技用価値の獲得が期待できる獲得期待値がそれぞれ同一であるとともに、
前記各遊技制御パターンには、該遊技制御パターンの種類に関わらず前記第２の遊技モードに制御される共通の時期が定められているとともに、前記共通の時期以外の時期では少なくともいずれか１種類の遊技制御パターンにおいて前記第２の遊技モードに制御される時期が定められており、
前記第２の遊技モードは確定的には報知しないことを特徴とする。
この特徴によれば、選択された遊技制御パターンにより第１の遊技モードと該第１の遊技モードよりも遊技用価値の獲得が期待できる獲得期待値が高い第２の遊技モードに制御される時期が変化するようになり、常に一定の時期に第２の遊技モードに制御されることがなくなるため、遊技用価値の獲得に対する遊技者の期待感を持続させることができる。また、少なくとも３種類以上のいずれの遊技制御パターンが選択されても遊技用価値の獲得期待値が同一であるため、いずれの前記各遊技制御パターンが選択されても遊技用価値の獲得に対する遊技者の期待感を持続させることができる。さらに、少なくとも３種類以上のいずれの遊技制御パターンが選択されたときでも必ず第２の遊技モードに制御される共通の時期があり、共通の時期以外の時期では少なくともいずれか１種類の遊技制御パターンにおいて第２の遊技モードに制御される時期が定められており、第２の遊技モードは確定的には報知しないため、いずれの前記各遊技制御パターンが選択されたか判別しにくくなり、遊技用価値の獲得に対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。
なお、所定の契機とは、例えば特定の入賞の発生時期や、営業開始時、所定ゲーム数が経過した時点、遊技者に付与された遊技用価値の大きさが所定値に到達したとき、所定の時刻等の種々の契機が含まれる。
また、遊技用価値とは、メダル等の賭数の設定に用いることが可能な有価価値である。
また、所定数の賭数とは、少なくとも１以上の賭数であって、２以上の賭数が設定されることや最大賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしても良い。
なお、前記複数種類の遊技制御パターンは、前記遊技用価値の獲得が期待できる獲得期待値が完全に一致していなくても、例えば予め定められた長期的なゲームの中でいずれの遊技制御パターンが選択されても、遊技用獲得価値が予め定められた上限値から予め定められた下限値の範囲にあるものは同一の範囲に含まれる。
この場合、例えば１７，５００ゲームの中でいずれの遊技制御パターンが選択されても、遊技用獲得価値が１２０％〜５５％の範囲にあることが好ましい。すなわち、このような長期的なゲームを消化したときにおいて遊技用価値の獲得期待値が前記上限値と前記下限値の範囲内に収束するようになっていればよい。
【００１１】
本発明の請求項２に記載のスロットマシンは、請求項１に記載のスロットマシンであって、通常よりも前記遊技用価値の獲得期待値が高い特典を付与するか否かを決定する特典付与決定手段を備え、
前記特典付与決定手段は、前記第２の遊技モードに制御されているときに、前記第１の遊技モードに制御されているときよりも高い割合で前記特典の付与を決定することを特徴とする。
この特徴によれば、第２の遊技モードに制御されることで、第１の遊技モードに制御されているときよりも特典が付与されることに対する遊技者の期待感を高めることができる。
【００１２】
本発明の請求項３に記載のスロットマシンは、請求項２に記載のスロットマシンであって、前記特典付与決定手段が前記特典の付与を決定した可能性を示す予告演出を行うか否かを決定する予告演出決定手段と、
前記演出決定手段により前記予告演出を行うことが決定されたときに前記予告演出を行う予告演出実行手段と、
を備え、
前記予告演出決定手段は、前記第１の遊技モードに制御されているときに、前記第２の遊技モードに制御されているときよりも高い割合で前記予告演出を行うことを決定することを特徴とする。
この特徴によれば、第１の遊技モードに制御されているときに、第２の遊技モードに制御されているときよりも高い割合で予告演出が実行されるため、第１の遊技モードにおける遊技者の特典の付与に対する期待感を予告演出により効果的に高めることができる。
【００１３】
本発明の請求項４に記載のスロットマシンは、請求項１〜３のいずれかに記載のスロットマシンであって、通常よりも前記遊技用価値の獲得期待値が高い特別入賞が発生したときに遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段を備え、
前記遊技制御パターン選択手段は、前記特別遊技状態の発生に関連する所定の契機で前記遊技制御パターンの選択を行うことを特徴とする。
この特徴によれば、遊技制御パターンが選択される契機を遊技者が認識しやすくなる。
なお、遊技者にとって有利な特別遊技状態とは、例えば、通常に比較して入賞の発生確率が高い遊技状態や入賞の発生により通常よりも高い遊技用価値が付与される遊技状態等が該当する。
【００１４】
また、本発明のスロットマシンは、請求項１〜４のいずれかに記載のスロットマシンであって、所定時点からの前記遊技用価値の付与数を算出する付与数算出手段を備え、
前記遊技制御パターン選択手段は、前記付与数算出手段による算出結果に基づいて前記遊技制御パターンを選択することを特徴とする。
この特徴によれば、付与数に応じた遊技制御パターンを選択することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
本発明の実施例を以下に説明する。
【００１６】
本発明が適用されたスロットマシンの実施例を図面を用いて説明すると、図１に示すように、本実施例のスロットマシン１には、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールともいう）が水平方向に並設されており、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄がスロットマシン１の前面に設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００１７】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられたリールモータ３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒ（図２参照）によって回転されることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００１８】
また、本実施例のスロットマシン１には、メダルが投入可能なメダル投入部４、クレジットを用いて賭数を設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ５及びＭＡＸＢＥＴスイッチ６、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが設けられている。
【００１９】
本実施例のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６、または１枚ＢＥＴスイッチ５を操作すれば良い。所定数の賭数が設定されると、設定された賭数に応じて入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ２’、Ｌ３、Ｌ３’（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では賭数として最大賭数である３が設定された時点でゲームが開始可能な状態となる。尚、所定数の賭数とは、少なくとも１以上の賭数であれば良い。
【００２０】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、表示結果が導出表示される。
【００２１】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、賭数に応じて有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ２’、Ｌ３、Ｌ３’上に予め定められた図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出穴９（図１参照）から払い出されるようになっている。
【００２２】
図２は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図２に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０が設けられており、遊技制御基板４０によって主に遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御される。
【００２３】
遊技制御基板４０には、前述した１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが接続されているとともに、メダル投入部４から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ３１、メダル払出穴９から払い出されるメダルを検出する払出センサ３３、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの基準位置を検出するリールセンサ３５が接続されており、これら接続されたスイッチ、センサの検出信号が入力されるようになっている。
【００２４】
また、遊技制御基板４０には、前述したリールモータ３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒが接続されているとともに、メダル払出穴９よりメダルを払い出すためのホッパーモータ３２が接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００２５】
遊技制御基板４０には、所定の手順で演算を行うＣＰＵ、ＣＰＵの制御プログラムや各種データテーブル等を格納するＲＯＭ、必要なデータの書き込み及び読み出しを行うＲＡＭを備えるメイン制御部４１、遊技制御基板４０に接続されたスイッチ、センサから入力された検出信号が入力されるスイッチ回路４２、ホッパーモータ３２、リールモータ３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒの駆動制御を行うモータ回路４３等、が搭載されており、メイン制御部４１は、遊技制御基板４０に接続されたスイッチ、センサの検出信号を受けて、ゲームの進行に応じた各種の制御を行う。
【００２６】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面に配置された液晶表示器５１（図１参照）、遊技効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールランプ５５が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００２７】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様のＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えるサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の駆動制御を行う液晶駆動回路９２、遊技効果ＬＥＤ５２の駆動制御を行うランプ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４等、が搭載されており、サブ制御部９１は、遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行う。
【００２８】
図３は、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄配列を示す図であり、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒには「１」〜「２１」の各図柄番号に対応して、「黒７」、「白７」、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」、「リプレイ」、「盾」の図柄が２１個配列されている。
【００２９】
本実施例では、図４に示すように、通常遊技状態において「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」の組合せが有効化された１本の入賞ライン上に揃った場合には、２枚のメダルが払い出されるチェリー入賞が発生する。また、「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが有効化された１本の入賞ライン上に揃った場合には、５枚のメダルが払い出されるスイカ入賞が発生する。また、「ベル−ベル−ベル」の組合せが有効化された１本の入賞ライン上に揃った場合には、８枚のメダルが払い出されるベル入賞が発生する。本実施例では、チェリー入賞、スイカ入賞、ベル入賞を小役入賞ともいう。また、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが有効化された１本の入賞ライン上に揃った場合には、当該ゲームと同一の賭数にて次回のゲームを実施可能なリプレイゲーム（再ゲーム）が付与されるリプレイ（再遊技）入賞が発生する。
【００３０】
また、通常遊技状態において有効化されたいずれかの入賞ライン上に「黒７−黒７−白７」または「白７−白７−黒７」の図柄の組合せが揃えば、ＲＢ入賞が発生し、その対価として１枚のメダルが払い出されるとともに、遊技者にとって有利なレギュラーボーナス（ＲＢ）が発生し、前述したＪａｃ入賞が高確率で発生する複数回のレギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）が遊技者に対して付与される。
【００３１】
また、通常遊技状態において有効化された入賞ライン上に、「黒７−黒７−黒７」または「白７−白７−白７」の図柄の組合せが揃えば、ＢＢ入賞が発生し、その対価として１５枚のメダルが払い出されるとともに、遊技者にとって有利なビッグボーナス（ＢＢ）が発生し、通常遊技状態よりも小役入賞の発生確率が高い複数回のビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）と前述したＲＢが遊技者に対して付与される。このため、ＢＢ入賞が発生することで、ＲＢ入賞が発生したときよりも多くのメダルの獲得が期待できる。
【００３２】
通常遊技状態におけるＲＢ入賞の発生を契機としてメイン制御部４１が前述したＲＢを発生させる制御を行うとともに、通常遊技状態におけるＢＢ入賞の発生を契機としてメイン制御部４１が前述したＢＢを発生させる制御を行う。
【００３３】
本実施例では、遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１が、乱数抽選により入賞の発生を許容するか否かを決定するための内部抽選処理を毎ゲーム実行するとともに、この内部抽選処理においていずれかの入賞の発生が許容されたときに、その旨を示す内部当選フラグを設定する（以下フラグの当選ともいう）。
【００３４】
内部当選フラグは、図４に示すように、各入賞に対応して定められており、内部抽選処理により各々対応する内部当選フラグが設定されたことを条件に対応する入賞の発生が許容されることとなる。すなわちメイン制御部４１が行う内部抽選処理は、本発明の事前決定手段として機能する。
【００３５】
図４に示すように、通常遊技状態におけるチェリー入賞、スイカ入賞、ベル入賞、リプレイ入賞の組合せは、内部抽選処理により該当する入賞を許容する内部当選フラグ（チェリーフラグ、スイカフラグ、ベルフラグ、リプレイフラグ）が当選した場合であって、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止された際に該当する図柄が引込範囲（本実施例では停止された際の図柄を除き最大４図柄）内にあれば有効化された入賞ラインに揃う。
【００３６】
また、通常遊技状態におけるＢＢ入賞、ＲＢ入賞の組合せは、内部抽選処理により該当する入賞を許容する内部当選フラグ（ＢＢフラグ、ＲＢフラグ）が当選し、その後移行するＢＢ入賞、ＲＢ入賞が発生不可能に制御される状態（以下、ストックタイムと称す）が解除されてＢＢ入賞、ＲＢ入賞の発生可能な状態（以下放出状態ともいう）となり、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止操作が行われた際に該当する図柄が引込範囲内にあれば有効化された入賞ラインに揃う。
【００３７】
前述したＢＢフラグ、ＲＢフラグの当選により移行するストックタイムの制御、すなわちＢＢ入賞、ＲＢ入賞の発生が不可能な状態にするための制御及びその状態の解除はメイン制御部４１によって行われる。
【００３８】
また、通常遊技状態において対象となる入賞の内部当選フラグのうち、チェリーフラグ、スイカフラグ、ベルフラグ、リプレイフラグは、当該内部当選フラグが当選したゲームにおいてのみ有効とされており、そのゲームの終了後にクリアされる。これに対してＢＢフラグまたはＲＢフラグは、各々許容する入賞が発生しないときに次ゲーム以降に持ち越す（ストックする）ことが可能とされている。
【００３９】
また、既にＢＢフラグまたはＲＢフラグが持ち越されている状態でも、内部抽選処理によるＢＢフラグまたはＲＢフラグの抽選を行うとともに、この状態でＢＢフラグまたはＲＢフラグが当選したときには、既に持ち越されているＢＢフラグまたはＲＢフラグとは別個に、当選したＢＢフラグまたはＲＢフラグも次ゲーム以降に持ち越すようになっている。すなわち本実施例では、ＢＢフラグ及びＲＢフラグを複数個持ち越すことが可能とされている。
【００４０】
これら持ち越されているＢＢフラグ、ＲＢフラグは、前述したストックタイムが解除されることで１つ放出され、この放出されたＢＢフラグ、ＲＢフラグに応じてＢＢ入賞、ＲＢ入賞が発生可能な放出状態に制御されるとともに、それ以降のゲームにおいてＢＢ入賞、ＲＢ入賞が発生することで、放出されたＢＢフラグ、ＲＢフラグはクリアされる。これらＢＢフラグやＲＢフラグを持ち越す制御はメイン制御部４１によって行われる。
【００４１】
次に、本実施例における遊技制御基板４０のメイン制御部４１がゲームの進行に伴い実行する各種制御内容を、図５のフローチャートに基づいて以下に説明していく。
【００４２】
まず、電源投入に伴いゲームスタートに備えるための初期処理を実行する。具体的には、各種装置の接続、及び作動状況、等の確認を行い、電源断前の遊技状態に復帰可能であれば復帰する処理を行う（Ｓａ１）。
【００４３】
次いで、ＢＥＴ処理（Ｓａ２）、内部抽選処理（Ｓａ３）、リール制御振分処理（Ｓａ４）、リール回転処理（Ｓａ５）、リール停止処理（Ｓａ６）、入賞判定処理（Ｓａ７）、払出処理（Ｓａ８）、ストックタイム処理（Ｓａ９）、フラグ更新処理（Ｓａ１０）、遊技状態更新処理（Ｓａ１１）を繰返し実行するループ処理に以降する。
【００４４】
Ｓａ２のステップにおけるＢＥＴ処理では、メダルやクレジットを受付可能な状態で待機し、メダルやクレジットの受付に応じて賭数が設定され、スタートスイッチ７の操作が検出された時点で賭数を確定する処理を実行する。また、前回のゲームでリプレイ入賞が発生した場合には、前回のゲームと同じ賭数を設定する。
【００４５】
Ｓａ３のステップにおける内部抽選処理では、Ｓａ２のステップにおけるスタートスイッチ７の検出によるゲームスタートに伴い取得した乱数値と各入賞の当選確率を定めた内部当選確率テーブルとの比較結果に基づいて入賞の発生を許容するか否かを決定し、その結果に応じて内部当選フラグを設定する処理を実行する。
【００４６】
Ｓａ４のステップにおけるリール制御振分処理では、内部当選フラグを確認し、内部当選フラグの設定状況に応じたリール制御テーブルを選択する処理を実行する。
【００４７】
また、リール制御振分処理では、ＢＢフラグ及びＲＢフラグが１つもストックされていない状態でＢＢフラグまたはＲＢフラグが当選したときやストックタイム中において、ＢＢフラグやＲＢフラグに応じたリール制御テーブル、すなわちＢＢ入賞やＲＢ入賞の組合せを優先的に引き込むリール制御テーブルが選択されず、その他の入賞の発生を許容する内部当選フラグが当選しているときを除き、いずれの入賞の組合せも引き込まないリール制御テーブルが選択されるようになっている。
【００４８】
Ｓａ５のステップにおけるリール回転処理では、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる処理を実行する。このリール回転処理においては、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが定速回転した時点でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を有効とする。
【００４９】
Ｓａ６のステップにおけるリール停止処理では、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるか、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始時から遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されることなく自動停止時間が経過したことに応じて対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる処理を実行する。このリール停止処理では、Ｓａ４のステップにおいて選択したリール制御テーブルに基づいてリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを停止させる制御を行う。
【００５０】
Ｓａ７のステップにおける入賞判定処理では、Ｓａ６のステップにおいて全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止されたと判定した時点で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。
【００５１】
Ｓａ８のステップにおける払出処理では、Ｓａ７のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。
【００５２】
Ｓａ９のステップにおけるストックタイム処理では、ストックタイムの設定や解除を行う処理を行う。
【００５３】
Ｓａ１０のステップにおけるフラグ更新処理では、Ｓａ３のステップにおいて当選した内部当選フラグのクリアまたは持越を行うための処理を行う。具体的には、当該ゲームにおいてのみ有効な内部当選フラグをクリアする処理を行う。また、ＢＢフラグ及びＲＢフラグは、その内部当選フラグによって許容されたＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生しない場合においてクリアせずに次のゲームに持ち越し、ＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生した場合に対応するＢＢフラグまたはＲＢフラグをクリアする処理を行う。
【００５４】
Ｓａ１１のステップにおける遊技状態更新処理では、ＢＢ入賞やＲＢ入賞が発生した場合に遊技状態をＢＢまたはＲＢに移行させる処理や、ＢＢ中のＢＢゲームやＲＢ中のＲＢゲームのカウンタの設定や更新を行う処理、ＢＢやＲＢの終了条件の成立に基づき遊技状態を通常遊技状態に移行させる処理、等を行う。
【００５５】
図６は、Ｓａ９のストックタイム処理の詳細な制御内容を示すフローチャートである。
【００５６】
本実施例のストックタイム処理では、ストックタイム中である旨を示すＳＴフラグの有無に基づいてストックタイム中であるか否かを確認し（Ｓｂ１）、ストックタイム中でなければ、遊技状態がＢＢ中またはＲＢ中であるかを確認し（Ｓｂ２）、ＢＢ中またはＲＢ中の場合には、当該ゲームでＢＢまたはＲＢが終了するか否かを確認する（Ｓｂ３）。
【００５７】
そして当該ゲームでＢＢまたはＲＢが終了し、次ゲームから通常遊技状態に移行する場合には、次回放出可能なＢＢフラグまたはＲＢフラグがストックされているか否かを確認し（Ｓｂ４）、次回放出可能なＢＢフラグまたはＲＢフラグがストックされていればＳＴフラグをセットするとともに、後述するＳＴゲーム数カウンタの値をクリアする（Ｓｂ７）。そして、ストックタイムの解除確率を定めた抽選モードの組合せを定めたモードパターンを選択するためのモードパターン振分抽選を行い（Ｓｂ８）、振り分けられたモードパターンをセットする（Ｓｂ９）。このようにＢＢやＲＢの終了後ＢＢフラグやＲＢフラグがストックされていればその後ストックタイムに移行させる制御を行うとともに、当該ストックタイムのモードパターンを選択する。
【００５８】
また、Ｓｂ２のステップにおいて遊技状態がＢＢ中またはＲＢ中でなければ、ＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状態か否かを確認し（Ｓｂ５）、ＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状態以外、すなわちＢＢフラグ及びＲＢフラグが１つもストックされていない状態であれば、当該ゲームにおいてＢＢフラグまたはＲＢフラグが当選したか否かを確認する（Ｓｂ６）。
【００５９】
そして、当該ゲームにおいてＢＢフラグまたはＲＢフラグが当選した場合には、ＳＴフラグをセットするとともに、後述するＳＴゲーム数カウンタの値をクリアする（Ｓｂ７）。そして、前述したモードパターン振分抽選を行い（Ｓｂ８）、振り分けられたモードパターンをセットする（Ｓｂ９）。このようにＢＢフラグ及びＲＢフラグが１つもストックされていない状態でＢＢフラグまたはＲＢフラグが当選したとき（初当り時）には、その後ストックタイムに移行させる制御を行うとともに、当該ストックタイムのモードパターンを選択する。
【００６０】
また、Ｓｂ１のステップにおいてストックタイム中であると判定された場合には、ＳＴタイムに移行してからのゲーム数（以下ＳＴゲーム数ともいう）を計数するストックタイムカウンタの値に１を更新し（Ｓｂ１０）、規定ゲーム数（本実施例では９００Ｇ）を消化したか否か（ストックタイムの最大ゲーム数として定められたゲーム数に到達したか否か）を確認し（Ｓｂ１１）、規定ゲーム数を消化している場合には、ＳＴフラグをクリアしてストックされているＢＢフラグまたはＲＢフラグのうち最も早い段階で当選したフラグを放出する（Ｓｂ１５）。すなわちストックタイムに移行した後、規定ゲーム数を消化することで当該ストックタイムを解除し、ＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状態に移行させる制御を行う。尚、本実施例では、ストックタイムの解除に伴い、ストックされているＢＢフラグまたはＲＢフラグのうち最も早い段階で当選したフラグが放出されるようになっているが、例えば、フラグ放出前の所定の契機にて放出フラグの種類を決定し、この決定した種類のフラグをストックタイムの解除に伴い放出するようにしても良い。
【００６１】
また、Ｓｂ１１のステップにおいて規定ゲーム数を消化していない場合には、現在セットされているモードパターンを参照して、当該ゲームのＳＴゲーム数、すなわちＳＴゲーム数カウンタの値に応じた抽選モードをセットし（Ｓｂ１２）、当該抽選モードに応じてストックタイムを解除するか否かを決定する解除抽選を行う（Ｓｂ１３）。そして、解除抽選に当選したか否かを確認し（Ｓｂ１４）、解除抽選に当選していれば、ＳＴフラグをクリアしてストックされているＢＢフラグまたはＲＢフラグのうち最も早い段階で当選したフラグを放出する（Ｓｂ１５）。すなわち解除抽選に当選することでストックタイムを解除し、ＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状態に移行させる制御を行う。
【００６２】
図７は、前述したモードパターンを示す図である。モードパターンには、解除抽選の当選確率が１／１５０（図８参照）に定められた高確率モード及び解除抽選の当選確率が１／４５０（図８参照）に定められた低確率モードに制御される時期の組合せが定められている。高確率モードでは、低確率モードに比較してメダルの獲得期待値の高いＢＢやＲＢが発生する確率が高まることとなるため、高確率モードに制御されている期間は、低確率モードに制御されている期間に比較してメダルの獲得期待値が高くなる。すなわちモードパターンには、メダルの獲得期待値の高い時期とメダルの獲得期待値の低い時期との組合せが定められている。
【００６３】
本実施例では、モードパターン（ａ）〜（ｄ）の４種類のパターンが定められており、これらモードパターンは、前述したモードパターン振分抽選により均等な割合で振り分けられ、この際選択されたモードパターンが、メイン制御部４１のＲＯＭに格納されたモードパターンテーブルより読み出されてセットされるようになっている。
【００６４】
これらモードパターンのうち、モードパターン（ａ）には、ストックタイムに制御される９００Ｇのうち、０〜３００Ｇの期間は高確率モードに制御され、３０１〜９００Ｇの期間は低確率モードに制御されるパターンが定められている。また、モードパターン（ｂ）には、ストックタイムに制御される９００Ｇのうち、０〜１００Ｇ、３０１〜５００Ｇの期間は高確率モードに制御され、それ以外は低確率モードに制御されるパターンが定められている。また、モードパターン（ｃ）には、ストックタイムに制御される９００Ｇのうち、０〜１００Ｇ、５０１〜７００Ｇの期間は高確率モードに制御され、それ以外は低確率モードに制御されるパターンが定められている。また、モードパターン（ｄ）には、ストックタイムに制御される９００Ｇのうち、０〜１００Ｇ、７０１〜９００Ｇの期間は高確率モードに制御され、それ以外は低確率モードに制御されるパターンが定められている。
【００６５】
このように本実施例では、モードパターン振分処理により、解除抽選の当選確率が高い高確率モード及び解除抽選の当選確率が低い低確率モードに制御される時期の組合せとして異なる組合せが定められたモードパターンが選択され、これら選択されたモードパターンに応じて解除抽選の当選確率、すなわちストックタイムが解除され、ＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生可能となる確率が高くなる時期が変化するようになっている。
【００６６】
また、モードパターン（ａ）〜（ｄ）は、０〜１００Ｇの期間が高確率モードに制御されるように定められている。すなわち、モードパターンの種類に関わらず高確率モードに制御される共通の時期が定められているため、モードパターン振分処理においてどのモードが選択された場合でも、モードパターンの変更後、少なくとも１００Ｇの間は、必ず高確率モードに制御されることとなり、いずれのモードパターンが選択されたかを遊技者が判別しにくくなるため、ＢＢまたはＲＢの発生に対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。
【００６７】
また、本実施例では、モードパターン振分処理がＢＢまたはＲＢの終了後に行われるようになっている。すなわちＢＢまたはＲＢの発生に関連してその後移行するストックタイムのモードパターンが選択されるようになっており、これらモードパターンが変化する時期を遊技者が容易に把握できる。尚、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、ＢＢフラグやＲＢフラグの放出時（ストックタイムフラグがクリアされてＢＢ入賞またはＲＢ入賞の発生が許容された放出状態となったとき）や、当該フラグにより許容されるＢＢ入賞またはＲＢ入賞の発生時に、次回移行するストックタイムのモードパターンが選択されるようにしても良く、この場合でも、ＢＢまたはＲＢの発生に関連してその後移行するストックタイムのモードパターンが選択されるようになるため、これらモードパターンが変化する時期を遊技者が容易に把握できる。
【００６８】
また、本実施例では、モードパターン振分処理においてモードパターン（ａ）〜（ｄ）が各々均等な割合で選択されるようになっており、短期的には、どのモードパターンが選択されるかに応じてＢＢまたはＲＢの発生割合に偏りが生じるものの、長期的には、一定の発生割合に収束するようになっている。
【００６９】
また、本実施例において適用されるモードパターン（ａ）〜（ｄ）は、高確率モードに制御される時期が異なるように定められているが、高確率モードに制御されるゲーム数は、モードパターンに関わらず同一ゲーム数とされており、どのモードパターンが選択された場合でも、ＢＢ及びＲＢの期待度、ＢＢフラグまたはＲＢフラグの平均的な放出確率は同じとなるため、どのモードパターンが選択された場合でもＢＢ及びＲＢの発生に対する遊技者の期待感を持続させることができる。
【００７０】
なお、前記各モードパターンは、所定期間である９００ゲームにおけるメダルの獲得期待値が完全に一致していなくても、例えば予め定められた長期的なゲームの中でいずれのモードパターンが選択されても、メダルの獲得期待値が予め定められた上限値から予め定められた下限値の範囲にあればよい。この場合、例えば１７，５００ゲームの中でいずれの遊技制御パターンが選択されても、遊技用獲得価値が１２０％〜５５％の範囲にあることが好ましい。すなわち、このような長期的なゲームを消化したときにおいて遊技用価値の獲得期待値が前記上限値と前記下限値の範囲内に収束するようになっていればよく、例えば９００ゲーム間における１ゲームあたりの平均的なメダルの獲得期待値と、１７，５００ゲーム間における１ゲームあたりの平均的なメダルの獲得期待値とは同一であることになる。
【００７１】
尚、本発明は上記のように各モードパターンにおける高確率モードに制御されるゲーム数が同一であるものに限定されるものではなく、例えば、前述したモードパターン（ａ）〜（ｄ）に加えて、図９に示すように、モードパターン（ａ）〜（ｄ）よりも高確率モードに制御されるゲーム数の比率が少なくなるように定めたモードパターン（ｅ）〜（ｈ）を適用するようにしても良く、この場合には、モードパターン（ａ）〜（ｄ）が選択されるか、モードパターン（ｅ）〜（ｈ）が選択されるかによって、ＢＢ及びＲＢの期待度が変動することとなるため、ゲーム性に変化を持たせることが可能となる。
【００７２】
また、所定の初期化条件（例えば、電源投入時や出玉率の設定変更時、設定された時間（例えば開店時間等）となったとき、所定時間ゲームが実行されないとき、メダルの差枚数がプラスに転じた時点、等）が成立したときからのメダルの払出枚数（入賞の発生により付与されたメダル枚数）を計数するとともに、図９に示すように、モードパターン振分処理において、その時点の払出枚数が規定枚数（図中では９０００枚）未満であれば、モードパターン（ｅ）〜（ｈ）よりもＢＢ及びＲＢの期待度の高いモードパターン（ａ）〜（ｄ）の方が高い振分率を適用し、その時点の払出枚数が規定枚数（図中では９０００枚）以上であれば、モードパターン（ａ）〜（ｄ）よりもＢＢ及びＲＢの期待度の低いモードパターン（ｅ）〜（ｈ）の方が高い振分率を適用するようにしても良く、このようにすることで、規定枚数以上の状態では、ＢＢ及びＲＢの期待度が低いモードパターンが選択されやすくなり、極端に大量のメダルが獲得できてしまうことを抑制できるため、過度に射幸性が高まってしまうことを抑制できる。更に、規定枚数以上の状態において選択されやすいモードパターンとして、図９に示すように、高確率モードに制御される時期がストックタイム中の遅い時期に定められているモードパターンを適用することが好ましく、このようにすれば過度に射幸性が高まってしまうことを効果的に抑制できる。
【００７３】
なお、前記所定の初期化条件が成立したときからのメダルの差枚数（払出枚数（入賞の発生により付与されたメダル枚数）−投入枚数（賭数の設定に使用されたメダル枚数））を計数しておき、該計数された差枚数に基づいていずれかのモードパターンを選択するようにしてもよい。
【００７４】
本実施例のスロットマシンでは、メイン制御部４１からサブ制御部９１に対して内部当選コマンドを含む複数種のコマンドが送信される。
【００７５】
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況及びストックタイム中か否かを示すとともに、当該ゲームにおける抽選モードが高確率モードか低確率モードかを示すコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されたときに送信される。本実施例では、内部当選コマンドにより、内部抽選処理により当選した内部当選フラグと、ストックタイム中か否か、すなわちＢＢフラグ及びＲＢフラグはストックされているが、ＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生できない状態に制御されているか否か、及び当該ゲームにおける抽選モードが高確率モードか低確率モードかをサブ制御部９１が特定できるようになっている。
【００７６】
本実施例のスロットマシン１では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１において、メイン制御部４１から送信される前述のコマンドに基づいて、各種演出が行われる。
【００７７】
特に、本実施例では、ＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状態である可能性を示す予告演出を実行することが可能とされており、この予告演出を行うか否かは、後述する演出パターン決定処理により決定される。また、演出パターン決定処理においては、図１２に示されるモード別予告演出決定確率テーブルに基づいて、ＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状態であるか否か、及び当該ゲームにおいてメイン制御部４１が制御する抽選モードが高確率モードか低確率モードかに応じて予告演出を行うか否かが決定される。
【００７８】
ここで、図１２に基づいて本実施例における予告演出の決定確率を具体的に説明すると、本実施例においては、高確率モード時におけるＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出確率（ＳＴ解除抽選の当選確率）が１／１５０、低確率モード時におけるＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出確率（ＳＴ解除抽選の当選確率）が１／４５０であるため、予告演出の決定確率は、高確率モード時におけるＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状態時が１／８０、ＢＢフラグまたはＲＢフラグの非放出状態時（ＳＴ中）が１／４０であり、低確率モード時におけるＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状態時が１／２、ＢＢフラグまたはＲＢフラグの非放出状態時（ＳＴ中）が１／２０である。
【００７９】
このようなモード別予告演出決定確率テーブルに基づいてサブ制御部９１が予告演出の決定を行う場合における予告演出の出現率は、高確率モード時において約１／４０であり、低確率モード時において約１／２０となる。
【００８０】
このように本実施例においては、メダルの獲得期待値、すなわち、ＢＢフラグまたはＲＢの放出確率が高確率モードよりも低い低確率モードに制御されているときに、高確率モードに制御されているときよりも高い割合で予告演出が実行されるため、低確率モードにおける遊技者の特典の付与に対する期待感を予告演出により効果的に高めることができる。
【００８１】
次に、本実施例におけるサブ制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１が実行する制御内容を、図１１のフローチャートに基づいて以下に説明していく。
【００８２】
まず、電源が投入されると、初期設定が行われる（Ｓｃ１）。具体的には、各部の接続チェックや各レジスタの設定等を行い、電源断前の演出状態に復帰可能であれば復帰する処理を行う。
【００８３】
初期設定の後、メイン制御基板４０から送信されるコマンドの受信待ちの状態で待機する（Ｓｃ２）。
【００８４】
この状態でコマンドを受信した場合には、受信したコマンドが内部当選コマンドであるかを確認する（Ｓｃ３）。
【００８５】
Ｓｃ３のステップにおいて受信したコマンドが内部当選コマンドの場合には、受信した内部当選コマンドの内容に基づいて、予め定められた複数の演出パターンから当該ゲームにおいて適用する演出パターンを選択する演出パターン決定処理を実行する（Ｓｃ４）。尚、これら演出パターンには、前述した予告演出を実行するための演出パターンが含まれている。
【００８６】
次いで、Ｓｃ４のステップにおいて決定された演出パターン、及びメイン制御基板４０から受信したコマンド、すなわち内部当選コマンドに対応する制御パターンテーブルを選択し（Ｓｃ５）、選択した制御パターンテーブルに応じて各種演出用部品の制御を行った後（Ｓｃ６）、再びＳｃ２のステップにおけるコマンドの受信待ちの状態で待機する。
【００８７】
また、Ｓｃ２のステップにおいて受信したコマンドが内部当選コマンド以外の場合には、Ｓｃ５、Ｓｃ６のステップに移行し、当該ゲームの演出パターン、及びメイン制御基板４０から受信したコマンドに対応する制御パターンテーブルを選択し、選択した制御パターンテーブルに応じて各種演出用部品の制御を行った後、再びＳｃ２のステップにおけるコマンドの受信待ちの状態で待機する。
【００８８】
以上説明したように、本実施例のスロットマシン１では、低確率モードとそれよりもメダルの獲得期待値が高い高確率モードのいずれかに制御されることで、遊技にメリハリを持たせることができるばかりか、ＢＢまたはＲＢ終了後に行われるモードパターン振分処理により、高確率モードに制御される時期の少なくとも一部が異なるように定められたモードパターンが選択され、これら選択されたモードパターンに応じて高確率モードに制御される時期が変化するようになり、常に一定の時期に高確率モードに制御されることがなくなるため、メダルの獲得に対する遊技者の期待感を持続させることができる。
【００８９】
また、本実施例では、抽選モードに応じてストックタイムを解除するか否かを決定するための解除抽選の当選確率、すなわちストックタイムの解除確率が変動するため、高確率モードに制御されることによりＢＢの発生契機となるＢＢ入賞やＲＢの発生契機となるＲＢ入賞の発生に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【００９０】
尚、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ等の停止順や停止タイミング等の導出条件を満たす操作手順にてストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が行われることで発生する報知対象入賞を許容する内部当選フラグが当選したときに、前述の導出条件を満たす操作手順を報知する報知遊技状態（いわゆるＡＴ）の発生確率を前述した抽選モードに応じて変動させるようにしても良く、このようにすることで高確率モードに制御されることにより報知遊技状態の発生に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【００９１】
また、本実施例では、解除抽選に当選することでＢＢ入賞またはＲＢ入賞を１回発生させることが可能となるが、例えば、１回の抽選で複数のＢＢ入賞やＲＢ入賞、報知遊技状態等の遊技者にとって有利な遊技状態の発生回数を決定し、ここで決定された回数分１回の抽選で複数のＢＢ入賞やＲＢ入賞、報知遊技状態を発生させる構成としても良く、更に、この場合には、高確率モードにおいて決定される発生回数の平均値が、低確率モードにおいて決定される発生回数の平均値よりも高くなるように、ＢＢ入賞やＲＢ入賞、報知遊技状態の発生回数が決定されることが好ましく、このようにすることで高確率モードに制御されることに対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。
【００９２】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【００９３】
例えば、前記実施例では、遊技モードとしてストックタイムの解除確率、すなわちＢＢやＲＢの発生確率の異なる抽選モードを適用しているが、例えば、前述した報知遊技状態の発生確率の異なる遊技モードを適用しても良いし、更には、リプレイ入賞や小役入賞、Ｊａｃ入賞が高確率で発生するシングルボーナスゲームが付与されるシングルボーナス入賞が高確率で許容される遊技状態（いわゆる集中状態）への移行率の異なる遊技モードを適用しても良い。
【００９４】
また、前記実施例では、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利となる特別遊技状態としてのＢＢ及びＲＢの発生確率、すなわち、ストックタイムの解除確率が第１の遊技モード（低確率モード）よりも高くなる遊技モード（高確率モード）を第２の遊技モードとして適用しているが、例えば、前述した報知対象入賞の導出条件を満たす操作手順を報知する報知遊技状態（ＡＴ）や、リプレイ入賞の発生を許容する確率が通常遊技状態に比較して高確率となるリプレイタイム（ＲＴ）、ＲＴと前記ＡＴを組み合わせたＡＲＴ、内部当選フラグが当選していない場合でも、入賞図柄の組合せが揃うことを回避する制御（いわゆる蹴飛ばし制御）を行わない、すなわち目押しを行うことにより入賞を発生させることが可能となるチャレンジタイム（ＣＴ）等の発生確率が通常よりも高くなる遊技モードを第２の遊技モードとして適用するようにしても良い。
【００９５】
また、前記実施例では、ストックタイムの解除、すなわち、ＢＢ及びＲＢを通常よりも遊技用価値（メダル）の獲得期待値が高い特典として適用しているが、例えば、前記ＡＴやＲＴ、ＡＲＴ、ＣＴ等を遊技者にとって有利な特典として適用するようにしても良い。
【００９６】
また、前記実施例では、モードパターンがＢＢまたはＲＢの終了時に選択されるようになっているが、例えば、これらモードパターンが電源投入時や、設定時刻（例えば開店時間等）、所定のゲーム数を消化したとき、一定期間におけるメダルの投入枚数やメダルの払出枚数または一定期間におけるメダルの払出枚数からメダルの投入枚数を減算したメダルの差枚数等が予め定められた値に到達したとき、前回モードパターンが選択されてから一定時間が経過したとき、所定の入賞の累計発生回数が所定回数に到達したとき、所定期間における所定の入賞の連続発生回数が所定回数に到達したとき等、を契機としてモードパターンが選択されるようにしても良い。
【００９７】
また、前記実施例では不可状態として、ＢＢ入賞、ＲＢ入賞の発生が不可能に制御されるストックタイムを適用しているが、不可状態とは、特別入賞の発生が不可能または困難な状態であれば良く、例えば、毎ゲームまたは所定ゲーム毎にＢＢ入賞、ＲＢ入賞が発生可能に制御されるが、各リールの停止タイミングや停止順等、各リールの停止操作が入賞条件を満たす操作方法で行われないためにＢＢ入賞、ＲＢ入賞を発生させることができないように制御される状態や、ＢＢ入賞、ＲＢ入賞を発生させることが可能に制御される確率（ＢＢ入賞、ＲＢ入賞を揃えられるリール制御が選択される確率等）が、通常に比較して極端に低く制御される状態を不可状態として適用しても良い。
【００９８】
なお、上記実施例では、ストックタイムの上限ゲーム数が予め９００ゲームに設定されていることから各モードパターンａ〜ｄの期間は常に一定のゲーム数（９００ゲーム）とされているが、例えば、各モードパターンを選択するときに期間が異なるモードパターン（例えば１８００ゲーム間のモードパターン）を選択するようにしてもよい。
【００９９】
また、前記実施例では、メダル並びにクレジットを使用してゲームを実施可能な通常のスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ球を用いてゲームを行うスロットマシンや、メダルが外部に排出されることなくクレジットを使用して遊技可能な完全クレジット式のスロットマシン、更には可変表示装置が画像にて表示される画像式のスロットマシンにも適用可能であることはいうまでもなく、これらスロットマシンの種別が限定されるものではない。
【０１００】
前記実施例における各要素は、本発明に対して以下のように対応している。
【０１０１】
本発明の請求項１は、１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の遊技用価値（メダル）が付与される入賞（ＢＢ入賞、ＲＢ入賞、チェリー入賞、スイカ入賞、ベル入賞、リプレイ入賞）が発生可能とされたスロットマシン（１）であって、第１の遊技モード及び前記遊技用価値の獲得が期待できる獲得期待値が前記第１の遊技モード（低確率モード）よりも高い第２の遊技モード（高確率モード）を含む複数種類の遊技モードのうちのいずれかの遊技モードに制御する遊技モード制御手段（メイン制御部４１（ストックタイム処理））と、前記第２の遊技モードを含む前記複数種類の遊技モードに制御される時期を定めた第１の遊技制御パターン（モードパターン（ａ））と、前記第２の遊技モードに制御される時期の少なくとも一部が前記第１の遊技制御パターンとは異なるように定められた第２の遊技制御パターン（モードパターン（ｂ）〜（ｄ））と、を含む少なくとも３種類以上の遊技制御パターン（モードパターン（ａ）〜（ｄ））を記憶する遊技制御パターン記憶手段（ＲＯＭ）と、所定の契機に前記遊技制御パターンのうちからいずれかの遊技制御パターンを選択する遊技制御パターン選択手段（メイン制御部４１（モードパターン振分抽選））と、前記遊技モード制御手段と前記遊技制御パターン記憶手段と前記遊技制御パターン選択手段とに基づいて遊技の進行を制御する遊技制御手段（メイン制御部４１）と、を備え、前記各遊技制御パターン（モードパターン（ａ）〜（ｄ））は、前記遊技用価値（メダル）の獲得が期待できる獲得期待値がそれぞれ同一であるとともに、前記各遊技制御パターン（モードパターン（ａ）〜（ｄ））には、該遊技制御パターンの種類に関わらず前記第２の遊技モード（高確率モード）に制御される共通の時期（０〜１００Ｇの期間）が定められているとともに、前記共通の時期以外の時期では少なくともいずれか１種類の遊技制御パターンにおいて前記第２の遊技モードに制御される時期が定められており、前記第２の遊技モードは確定的には報知しない。
【０１０４】
本発明の請求項２は、通常よりも前記遊技用価値（メダル）の獲得期待値が高い特典（ストックタイムの解除）を付与するか否かを決定する特典付与決定手段（メイン制御部４１（ストックタイム処理））を備え、前記特典付与決定手段は、前記第２の遊技モード（高確率モード）に制御されているときに、前記第１の遊技モード（低確率モード）に制御されているときよりも高い割合で前記特典の付与を決定する。
【０１０５】
本発明の請求項３は、前記特典付与決定手段（メイン制御部４１（ストックタイム処理））が前記特典（ストックタイムの解除）の付与を決定した可能性を示す予告演出を行うか否かを決定する予告演出決定手段（サブ制御部９１（演出パターン決定処理））と、前記演出決定手段により前記予告演出を行うことが決定されたときに前記予告演出を行う予告演出実行手段（サブ制御部９１）と、を備え、前記予告演出決定手段は、前記第１の遊技モード（低確率モード）に制御されているときに、前記第２の遊技モード（高確率モード）に制御されているときよりも高い割合で前記予告演出を行うことを決定する。
【０１０６】
本発明の請求項４は、通常よりも前記遊技用価値（メダル）の獲得期待値が高い特別入賞（ＢＢ入賞、ＲＢ入賞）が発生したときに遊技者にとって有利な特別遊技状態（ＢＢ、ＲＢ）を発生させる特別遊技状態発生手段（メイン制御部４１（遊技状態更新処理））を備え、前記遊技制御パターン選択手段（メイン制御部４１（モードパターン振分抽選））は、前記特別遊技状態の発生に関連する所定の契機（ストックタイムフラグのセット）で前記遊技制御パターン（モードパターン（ａ）〜（ｄ））の選択を行う。
【０１０７】
本発明の請求項１〜４のいずれかに記載のスロットマシンは、所定時点（所定の初期化条件（所定の初期化条件（例えば、電源投入時や出玉率の設定変更時、設定された時間（例えば開店時間等）となったとき、所定時間ゲームが実行されないとき、メダルの差枚数がプラスに転じた時点、等）が成立したとき）からの前記遊技用価値の付与数を算出する付与数算出手段（メイン制御部４１）を備え、前記遊技制御パターン選択手段（メイン制御部４１（モードパターン振分抽選））は、前記付与数算出手段による算出結果に基づいて前記遊技制御パターンを選択する。
【図面の簡単な説明】
【０１０８】
【図１】本発明が適用された実施例のスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図３】メインリールの図柄配列を示す図である。
【図４】入賞の対象となる図柄の組合せ等を示す図である。
【図５】メイン制御部の制御内容を示すフローチャートである。
【図６】図６に示すストックタイム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図７】抽選モードの組合せを定めたモードパターンを示す図である。
【図８】抽選モード別の解除抽選の当選確率を示す図である。
【図９】モードパターンの変形例を示す図である。
【図１０】図９に示すモードパターンのモードパターン振分処理の振分率を示す図である。
【図１１】サブ制御部の制御内容を示すフローチャートである。
【図１２】モード別の予告演出の決定確率を示す図である。
【符号の説明】
【０１０９】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  メインリール
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ
４１  メイン制御部
９１  サブ制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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