(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示部を配置した頭形状に形成された頭部形状部材を備えた電子玩具であって、
前記表示部は、前記頭部形状部材の顔部に重ねて配置された複数のプレートと、
前記プレートのそれぞれに対応して配置された複数の光源とを備え、
前記プレートのそれぞれには他のプレートとは異なる所定パターンに配置された一群の穴が形成されており、
前記光源のそれぞれは、対応するプレートの側面から前記プレート内に光を入射するように配置されており、前記光源の何れかが発光したとき当該光が対応するプレート内に側面から入射され、前記穴部分で光をプレート外に放射して当該プレートに形成された前記穴パターンを表示するように構成されており、
さらに、前記複数のプレートを覆うように配置された半透明のカバー部材と、
複数の目の表現パターンを表示するためのデータが記憶された記憶媒体と、
前記記憶媒体に記憶された前記データに基づき、前記複数の光源を選択的に点灯させる制御手段とを備え、
前記制御手段は、前記目の表現パターンの一つまたは複数に対応するデータを選択して当該データに基づき前記光源の一つまたは複数を選択的に点灯し、当該点灯した光源に対応するプレートに光を入射して前記穴によって構成されるパターンを表示することによって、前記選択されたデータに対応する目の表現パターンが前記カバー部材を介して目視可能に点灯することを特徴とする電子玩具。
【請求項２】
胴部と、頭部と、前記胴部の下部に可動的に形成された脚部とを備えた電子玩具であって、
前記頭部の顔部分に配置され、互いに異なった表現パターンに配置された一群の小孔が設けられた複数の板状部材を重ね若しくは並べて構成された表示部と、
前記表示部の前記複数の板状部材のいずれかに選択的に該表示部の外側から光を入射するように前記電子玩具内に配置された複数の光源と、
少なくとも前記表示部を覆うように配置された半透明カバーと、
外部からの入力を検出する複数のセンサと、
前記脚部に動力を伝達する駆動機構と、
前記表示部に目の表現を表示するための複数の表現パターンデータと、前記脚部の動作を制御するための複数の動作パターンデータが記憶された記憶媒体と、
前記記憶媒体に記憶された前記データに基づき、前記複数の光源を選択的に点灯させる制御および前記脚部の動作の制御を行う制御手段と、
を備え、
前記表示部に配置された前記板状部材に設けられた前記一群の小孔のそれぞれは、前記光源から入射される光を前記板状部材外に放射するように構成されており、
前記制御手段は、前記センサからの信号に応答して、
前記複数の表現パターンデータの何れかを選択し、選択された当該表現パターンデータに基づき選択された光源を点灯し当該点灯した光源に対応する前記板状部材に入射される光によって対応する当該板状部材に設けられた前記一群の小孔を発光させることで前記表示部に選択された目の表現パターンを表示する制御と、
前記複数の動作パターンの何れかを選択し、当該選択された動作パターンデータに基づき前記脚部に対応する動作を行わせる制御と
を行うことを特徴とする電子玩具。
【請求項３】
前記駆動機構は、
駆動モータと、
該駆動モータに接続され、前記駆動モータの回転力を伝達する伝達機構と、
該伝達機構によって伝達される回転力によって駆動されるカム機構と、を備え、
前記脚部は、前記カム機構から伝達される回転力によって動作制御されるように構成されたことを特徴とする請求項２に記載の電子玩具。
【請求項４】
前記頭部には、さらに耳形状部が設けており、
該耳形状部は、前記伝達機構によって伝達される回転力によって駆動されることを特徴とする請求項３に記載の電子玩具。
【請求項５】
電源投入により、初期設定モードを設定する初期設定手段と、
前記センサで検出される信号をカウントするカウンタと、
性格形成手段とをさらに備えてなり、
前記性格形成手段は、前記初期設定手段が初期設定モードを設定している期間に前記カウンタにより得られたカウント数に応じた性格に関するデータを登録し、
前記制御手段は、前記性格形成手段によって登録された性格に関するデータに基づき前記複数の光源を選択的に点灯させる制御および前記脚部の動作の制御を行うことを特徴とする請求項２乃至４の何れかに記載の電子玩具。
【請求項６】
前記性格形成手段は、前記カウンタから得られたカウント値が偶数であるか奇数であるかに基づき性格に関するデータを登録することを特徴とする請求項５に記載の電子玩具。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、外部からの音声や接触に応じて任意の動作を行うように制御する電子玩具に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来から犬、猫、熊等の動物の縫いぐるみが動物玩具として広く使用されている。また、動物の縫いぐるみあるいは動物の形状とされた合成樹脂製の胴体内部にモータ及びスピーカを内蔵し、例えば頭部に接触して押圧することにより、足や口を動かすといった所定の動作を行うと共に、所定の鳴き声を発声させるよう構成された動物玩具もある。
【０００３】
この種の動物玩具では、同じ動作を繰り返すと共に、同じ鳴き声を繰り返し発声させるものであるので、ユーザーが直ぐに飽きてしまうことが多い。
【０００４】
逆にランダムに動作が選択されると、ユーザーにとっては期待した動作が起こらず、やはりすぐに飽きてしまう場合がある。
【０００５】
このような従来からある動物玩具に対して、ユーザーが飽きないように様々な動作を行うように制御するマイクロコンピュータを搭載された電子玩具の開発が進められている。
【０００６】
電子玩具としては、例えば頭を撫でたり、抱き上げたり、声をかけたりするとマイクロコンピュータの指令によりある種の動作（例えば、予め記憶されている言葉をスピーカから発声したり、体を揺らしたりする動作等）を行うよう構成したものがある。また、この種の電子玩具では、頭を撫でた回数、抱き上げた回数、声をかけた回数をカウントし、例えばカウント値が増えるにつれてスピーカから発声させる言葉がかわいらしい表現に段階的に変化させるように制御している。
【０００７】
【発明が解決しようとする課題】
上記従来の電子玩具においては、頭を撫でた回数、抱き上げた回数、声をかけた回数等が増えるのに伴ってしゃべる言葉が徐々にかわらしい表現に変化するだけなので、その動作パターンを予測できてしまう。
【０００８】
従って、従来の電子玩具では、接触している時間が長くなるにつれて次はどのような言葉を発声するのかが分かってしまうため、ユーザーが比較的短期間で飽きてしまうといった問題がある。
【０００９】
そこで、本発明は、外部からの音声や接触等の入力回数や時間によって変化するパラメータを組み合わせた結果に応じて動作パターンを変化させることにより上記課題を解決した電子玩具を提供することを目的とする。
【００１０】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するため、本発明は以下のような特徴を有する。
請求項１記載の発明は、表示部を配置した頭形状に形成された頭部形状部材を備えた電子玩具であって、前記表示部は、前記頭部形状部材の顔部に重ねて配置された複数のプレートと、前記プレートのそれぞれに対応して配置された複数の光源とを備え、前記プレートのそれぞれには他のプレートとは異なる所定パターンに配置された一群の穴が形成されており、前記光源のそれぞれは、対応するプレートの側面から前記プレート内に光を入射するように配置されており、前記光源の何れかが発光したとき当該光が対応するプレート内に側面から入射され、前記穴部分で光をプレート外に放射して当該プレートに形成された前記穴パターンを表示するように構成されており、さらに、前記複数のプレートを覆うように配置された半透明のカバー部材と、複数の目の表現パターンを表示するためのデータが記憶された記憶媒体と、前記記憶媒体に記憶された前記データに基づき、前記複数の光源を選択的に点灯させる制御手段とを備え、前記制御手段は、前記目の表現パターンの一つまたは複数に対応するデータを選択して当該データに基づき前記光源の一つまたは複数を選択的に点灯し、当該点灯した光源に対応するプレートに光を入射して前記穴によって構成されるパターンを表示することによって、前記選択されたデータに対応する目の表現パターンが前記カバー部材を介して目視可能に点灯することを特徴とするものである。
請求項２記載の発明は、胴部と、頭部と、前記胴部の下部に可動的に形成された脚部とを備えた電子玩具であって、前記頭部の顔部分に配置され、互いに異なった表現パターンに配置された一群の小孔が設けられた複数の板状部材を重ね若しくは並べて構成された表示部と、前記表示部の前記複数の板状部材のいずれかに選択的に該表示部の外側から光を入射するように前記電子玩具内に配置された複数の光源と、少なくとも前記表示部を覆うように配置された半透明カバーと、外部からの入力を検出する複数のセンサと、前記脚部に動力を伝達する駆動機構と、前記表示部に目の表現を表示するための複数の表現パターンデータと、前記脚部の動作を制御するための複数の動作パターンデータが記憶された記憶媒体と、前記記憶媒体に記憶された前記データに基づき、前記複数の光源を選択的に点灯させる制御および前記脚部の動作の制御を行う制御手段と、を備え、前記表示部に配置された前記板状部材に設けられた前記一群の小孔のそれぞれは、前記光源から入射される光を前記板状部材外に放射するように構成されており、前記制御手段は、前記センサからの信号に応答して、前記複数の表現パターンデータの何れかを選択し、選択された当該表現パターンデータに基づき選択された光源を点灯し当該点灯した光源に対応する前記板状部材に入射される光によって対応する当該板状部材に設けられた前記一群の小孔を発光させることで前記表示部に選択された目の表現パターンを表示する制御と、前記複数の動作パターンの何れかを選択し、当該選択された動作パターンデータに基づき前記脚部に対応する動作を行わせる制御とを行うことを特徴とするものである。
請求項３記載の発明は、前記駆動機構が、駆動モータと、該駆動モータに接続され、前記駆動モータの回転力を伝達する伝達機構と、該伝達機構によって伝達される回転力によって駆動されるカム機構と、を備え、前記脚部は、前記カム機構から伝達される回転力によって動作制御されるように構成されたことを特徴とするものである。
請求項４記載の発明は、前記頭部には、さらに耳形状部が設けており、該耳形状部は、前記伝達機構によって伝達される回転力によって駆動されることを特徴とするものである。
請求項５記載の発明は、電源投入により、初期設定モードを設定する初期設定手段と、前記センサで検出される信号をカウントするカウンタと、性格形成手段とをさらに備えてなり、前記性格形成手段は、前記初期設定手段が初期設定モードを設定している期間に前記カウンタにより得られたカウント数に応じた性格に関するデータを登録し、前記制御手段は、前記性格形成手段によって登録された性格に関するデータに基づき前記複数の光源を選択的に点灯させる制御および前記脚部の動作の制御を行うことを特徴とするものである。
請求項６記載の発明は、前記性格形成手段が、前記カウンタから得られたカウント値が偶数であるか奇数であるかに基づき性格に関するデータを登録することを特徴とするものである。
【００１１】
さらに、本発明は以下のような特徴を有する。
（１）本発明は、検出手段から検出信号が出力されたとき、カウンタ手段のカウント値及びパラメータ変更手段により設定される第１のパラメータの値に基づいて記憶手段に記憶された複数の動作パターンの中から任意の動作パターンの情報を選択するものであり、例えば外部からの音声や接触等の入力があると、入力のタイミングによって異なる動作を行うようにできる。さらに、動作パターンを予測することが難しいので、入力に対して意外な行動を起こすように制御できるので、長期間遊んでも飽きることがない。
【００１２】
（２）また、本発明は、時間の経過と共に変化する制御パラメータに基づいて所定の周期でご機嫌モードと不機嫌モードとを交互に繰り返すものであり、入力のタイミングによってご機嫌モードあるいは不機嫌モードに切り替わり、予測していない動作を行って面白さを増大させることができる。
【００１３】
（３）また、本発明は、検出回数に応じてご機嫌モード及び／又は不機嫌モードの周期を変化させるものであり、ユーザーの接し方によってご機嫌モードの周期が長くなったり、不機嫌モードの周期が長くなったりするので、そのとき動作パターンを予測することが難しくなって意外な動作を行うことにより面白さを増大させることができる。
【００１４】
（４）また、本発明は、第１のパラメータの変化を示す値とカウンタ手段のカウント値とが一致したときに特別の動作パターンを選択するものであり、通常と異なる思いがけないリアクションにより、通常の動作が行われる場合よりも一層楽しむことができる。
【００１５】
（５）また、本発明は、外部からの音声や外部からの接触や周囲の光強度の変化を検出するものであり、可愛がられていることを認識し、その検出内容に応じて動作させることが可能になる。
【００１６】
（６）また、本発明は、第１乃至第３のカウンタ手段によりカウントされた音声検出回数、接触検出回数、光変化回数に応じて選択される動作パターンが変化して入力があったときのタイミングと共に同じ動作を繰り返さないようにして、入力に対するリアクションの面白さを演出することができる。
【００１７】
（７）また、本発明は、選択手段がパラメータの変化を示す値と第１乃至第３のカウンタ手段のカウント値とが一致したときに特別の動作パターンの情報を選択するものであり、各カウント値に応じて異なる特別の動作パターンを選択して思いがけない動作を行ってよりも一層楽しむことができる。
【００１８】
（８）また、本発明は、カウンタ手段のカウント値及びパラメータ変更手段により設定される第１のパラメータの値に基づいて第１の記憶部に記憶された姿勢動作パターン、第２の記憶部に記憶された音声パターン、第３の記憶部に記憶された表情パターンのデータから任意の動作を選択するものであり、上記（１）の作用・効果を奏することができる。
【００１９】
（９）また、本発明は、カウンタ手段のカウント値及びパラメータ変更手段により設定される第１のパラメータの値に基づいて姿勢動作パターン、音声パターン、表情パターンの組み合わせを選択するものであり、上記（１）の作用・効果を奏することができる。
【００２０】
（１０）また、本発明は、表情パターンが、少なくとも目の大きさ又は形状を変化させる動作パターンを含むように動作させるものであり、カウンタ手段のカウント値及びパラメータ変更手段により設定される第１のパラメータの値に基づいて目の大きさ又は形状を変化させ、そのときの性格変化に応じた表情を演出することができる。
【００２１】
（１１）また、本発明は、検出信号の回数をカウントする第１の過程、第１のパラメータの値を変化させる第２の過程、動作パターンを選択する第３の過程、選択された動作パターンで制御を行う第４の過程を行う制御方法であり、上記（１）の作用・効果を奏することができる。
【００２２】
（１２）また、本発明は、記憶媒体に記憶された第１乃至第４の制御プログラムを実行するものであり、上記（１）と同様の作用・効果を奏することができる。
【００２３】
（１３）また、本発明は、第１乃至第３の検出手段から検出信号が出力されたタイミングに応じて記憶手段に記憶された複数の動作パターンの中から任意の動作パターンを選択し、選択された動作パターンに応じて駆動モータ及び表示部の表示パターンを制御するものであり、上記（１）と同様の作用・効果を奏することができる。
【００２４】
（１４）また、本発明は、初期設定手段により初期設定モードが設定されている間に検出手段により検出された検出回数のカウント値に応じて個体差を設定するものであり、例えば初めて電池を装着されて初期設定モードが設定されている間にユーザーが接触する回数によって性別等の個体差を初期値として予め設定することができ、初期設定期間後のユーザーの接触に対応する表情や音声、動きに個体差が現れ、電子玩具があたかも動物のように性別や性格を持ったかのような演出が可能になる。
【００２５】
（１５）また、本発明は、複数の検出手段のうち最も多い検出回数の検出手段に応じた個体差を設定するため、ユーザーの接触方法に応じた性別等の個体差を初期値として予め設定するものであり、初期設定期間後のユーザーの接触に対応する表情や音声、動きに個体差が現れ、電子玩具があたかも動物のように性別や性格を持ったかのような演出が可能になる。
【００２６】
（１６）また、本発明は、初期設定モードが設定されている間に検出された入力回数のカウント値が偶数か奇数かによって個体差を設定するものであり、初期設定期間後のユーザーの接触に対応する表情や音声、動きに個体差が現れ、電子玩具があたかも動物のように性別や性格を持ったかのような演出が可能になる。
【００２７】
（１７）また、本発明は、初期設定モードが設定されている間に検出された入力回数のカウント値に応じて性別を設定し、設定された当該性別に対応する目の表情、音声、動きのうち少なくとも一を変化させるものであり、ユーザーの接触方法や接触方法に応じた性別を初期値として予め設定することができ、目の表情、音声、動きに個体差が現れ、電子玩具があたかも動物のように性別や性格を持ったかのような演出が可能になる。
【００２８】
（１８）また、本発明は、電池装着時、外部から入力された音声を登録する音声登録手段と、音声登録手段により登録された音声による指示に応じた動作制御を行う制御手段とを有しており、登録された音声の指示に対して優先的に従うように動作させることができる。
【００２９】
（１９）また、本発明は、電池装着時、標準仕様の性格で動作させる性格標準モードまたは性格を育成させる性格育成モードを選択する選択スイッチの操作に応じて性格標準モードまたは性格育成モードの何れかを設定し、設定された性格標準モードまたは性格育成モードで動作させるものであり、ユーザーの要望に応じて電池装着後、性格育成モードを省略して性格標準モードで動作させることができ、あるいは性格育成モードでユーザーの育成方法に応じた性格を育成することができる。
【００３０】
（２０）また、本発明は、初期設定手段により性格標準モードが設定されたとき、予め設定された標準モードの制御データに基づいて動作制御するものであり、性格育成モードを省略して一般的な性格の制御データに基づいて動作制御させることができる。
【００３１】
（２１）また、本発明は、性格育成モードが設定されたとき、制御データを所定時間内に外部から入力された入力数に応じた制御レベルの感情データに更新し、当該更新した感情データに基づいて動作制御するものであり、ユーザーが所定時間内にどれだけ接触したかによって性格が変化し、ユーザーの対応の仕方に応じた感情データに基づいて動作制御することが可能になる。
【００３２】
（２２）また、本発明は、性格育成モードが設定されたとき、所定時間毎に制御データが更新されない未熟時期、外部から入力された入力数に応じた制御レベルの感情データに更新する育成時期、育成時期に更新された制御レベルの感情データに応じて動作制御される育成完了時期を設定するものであり、性格育成モードの実行により所定時間毎に未熟時期、育成時期、育成完了時期を経てユーザーの接触回数や接触方法に応じた感情データに更新することができる。
【００３３】
（２３）また、本発明は、育成時期に入力される音声、餌、接触等の入力回数に応じて感情データを更新し、更新された感情データに応じて動作制御するものであり、ユーザーの接触回数や接触方法に応じた感情データに更新することができる。
【００３４】
（２４）また、本発明は、音声登録手段により登録された音声による指示に応じて育成時期に感情データを更新するものであり、音声登録されたユーザーの音声に優先的に反応して感情データを更新することができる。
【００３５】
（２５）また、本発明は、育成時期に入力される餌の入力回数に応じて満腹具合を示す第２のパラメータを更新し、更新された第２のパラメータに応じて動作制御するものであり、育成時期に入力される餌の入力回数に応じて動作させることができるので、実際のペットを飼育するのと同じような感覚で育成することができ、育成時期を楽しむことができる。
【００３６】
（２６）また、本発明は、育成時期に更新された第２のパラメータに応じて第１のパラメータを変更するものであり、育成時期にユーザーが行う餌の入力回数に応じて第１のパラメータを変化させてご機嫌モードの周期が長くなったり、不機嫌モードの周期が長くなったりするので、そのとき動作パターンを予測することが難しくなって意外な動作を行うことにより面白さを増大させることができる。
【００３７】
（２７）また、本発明は、育成時期に更新された制御レベルの感情データをメモリに記憶させるものであり、育成時期が終了した後は育成時期に設定された感情データに基づいて動作でき、電池交換を行なった場合でもメモリに記憶された感情データが保存されているので、育成時期をやり直す必要がない。
【００３８】
（２８）また、本発明は、少なくとも前記感情データに応じて入力された指示に対して指示内容に忠実な行動を行う第１の制御フラグ、あるいは入力された指示に対して指示内容と異なる行動を行う第２の制御フラグのうち何れかをセットし、当該セットされたフラグに応じた動作制御を行うものであり、育成時期に更新された感情データに対応してセットされたフラグに基づいて動作させることができ、セットされたフラグに対応する性格を選択できる。
【００３９】
【発明の実施の形態】
以下図面と共に本発明の実施の形態について説明する。
【００４０】
図１は本発明の第１実施例に係る電子玩具の正面図である。また、図２は図１に示す電子玩具の側面図である。また、図３は図１に示す電子玩具の平面図である。また、図４は図１に示す電子玩具の背面図である。また、図５は図１に示す電子玩具の底面図である。また、図６は図１に示す電子玩具の斜視図である。
【００４１】
図１乃至図６に示されるように、電子玩具１０は、大略、頭部１２、胴部１４、脚部１６〜１９とを有する犬型玩具である。また、本実施例の電子玩具１０は、胴部１４の両側面に４本の脚部１６〜１９を有する構成であるが、歩行するものではない。すなわち、電子玩具１０は、後述するようにそのときの感情変化に応じて脚部１６〜１９を所定角度回動させ、脚部１６〜１９の回動動作により姿勢を変化させるように構成されている。
【００４２】
４本の脚部１６〜１９は、夫々胴部１４の両側面に対して回動可能に支持される円形の軸部１６ａ〜１９ａと、軸部１６ａ〜１９ａより半径方向に延在するすね部１６ｂ〜１９ｂと、すね部１６ｂ〜１９ｂの先端に設けられた指部１６ｃ〜１９ｃからなる。
【００４３】
尚、脚部１６〜１９は、軸部１６ａ〜１９ａ、すね部１６ｂ〜１９ｂ、指部１６ｃ〜１９ｃが一体成形されており、脚部１６〜１９に実際の犬ような間接は設けられていない。また、軸部１６ａ〜１９ａの側面には、半球形状のキャップ１６ｄ〜１９ｄが取り付けられており、各キャップ１６ｄ〜１９ｄは、任意の色に着色されている。
【００４４】
頭部１２の前面には、目の表情を表示する表示部２０が設けられている。この表示部２０は、通常、発光ダイオード（ＬＥＤ）の点灯により楕円形の目を表示しているが、後述するように複数の発光ダイオード（ＬＥＤ）を選択的に点灯させ、そのときの感情を表現できるように目の表示パターンを変化させることができる。
【００４５】
また、頭部１２の前面より前方に突出する鼻部２２の先端面には、周囲の音声を検出するマイクからなる音センサ２４（音声検出手段）が内臓されており、鼻部２２の上部角部には周囲の光強度を検出する光センサ２５が収納されている。本実施例の光センサ２５は、例えば、CdS cell（硫化カドニウムセル）からなり、受光した光強度に応じた検出信号を出力する。
【００４６】
さらに、頭部１２の上面には鳴き声を発声させたりメロディを演奏するためのスピーカ２６が設けられている。このスピーカ２６は、後述するように上下方向に摺動可能に取り付けられており、例えば頭部１２が押圧されると、下方に移動して撫でられたことを検出できるように設けられている。
【００４７】
また、頭部１２の両側には、頭部１２と異なる任意の色に着色された半透明材からなる耳部２８が設けられている。この耳部２８は、上端付近が頭部１２の側面に対し回動可能に連結されており、後述するようにそのときの感情変化に応じて上方あるいは下方に回動する。
【００４８】
また、鼻部２２の下側に設けられた顎部３０は、開位置又は閉位置に回動可能に設けられており、後述するようにそのときの感情変化に応じて口３１を開いた状態あるいは口３１を閉じた状態に動作する。
【００４９】
さらに、胴部１４の後部には、尻尾３２が揺動可能に設けられており、尻尾３２はそのときの感情変化に応じて上方あるいは下方に移動する。
【００５０】
次に、上記のような構成とされた電子玩具１０の動作パターンについて説明する。
【００５１】
図７は脚部１６〜１９の回動方向及び回動角度を示す電子玩具１０の側面図である。
【００５２】
図７に示されるように、脚部１６〜１９のうち前脚となる脚部１６，１７は、静止位置Ｂから前方（ａ方向）に６０度回動した動作位置Ａに可能であり、静止位置Ｂから後方に３０度回動した動作位置Ｃに可能に設けられている。また、後ろ脚となる脚部１８，１９は、静止位置Ｂから前方（ａ方向）に９０度回動した動作位置Ａに可能であり、静止位置Ｂから後方に４５度回動した動作位置Ｃに可能に設けられている。
【００５３】
図８は電子玩具１０が寝ている姿勢Ａのときの動作状態を示す側面図である。
図８に示されるように、電子玩具１０が寝ている姿勢Ａのときは、各脚部１６〜１９が動作位置Ａに回動している。そのため、電子玩具１０は、各脚部１６〜１９が胴部１４の両側面に沿うように前方に延在しており、胴部１４の底面が床面３４に接近した姿勢Ａとなる。
【００５４】
従って、電子玩具１０は、例えば眠いとき、あるいは拗ねているときには、上記のような姿勢Ａをとることにより体全体でそのときの感情を表現することができる。
【００５５】
図９は電子玩具１０が立っている姿勢Ｂのときの動作状態を示す側面図である。
【００５６】
図９に示されるように、電子玩具１０が立っている姿勢Ｂのときは、各脚部１６〜１９が動作位置Ｂに回動している。そのため、電子玩具１０は、各脚部１６〜１９が胴部１４の両側面より下方に延在する向きとなる位置（静止位置Ｂ）に回動しており、胴部１４の底面が床面から離間した姿勢Ｂとなる。また、姿勢Ｂのときは、各脚部１６〜１９の底面（脚の裏）が床面３４に密着した状態で当接する。
【００５７】
従って、電子玩具１０は、例えば何もしないときは、通常、上記のような立っている姿勢Ｂを維持する。
【００５８】
図１０は電子玩具１０が前のめり姿勢Ｃのときの動作状態を示す側面図である。
【００５９】
図１０に示されるように、電子玩具１０が前のめり姿勢Ｃのときは、各脚部１６〜１９が姿勢Ｂに対しｂ方向へ回動して動作位置Ｃにある。そのため、電子玩具１０は、各脚部１６〜１９が指部１６ｃ〜１９ｃの先端でつま先立つような恰好になり、各脚部１６〜１９の踵が床面３４から浮いた姿勢Ｃとなる。また、姿勢Ｃのときは、顎部３０が下方（ｃ方向）に回動して口３１を開いた状態に動作すると共に、尻尾３２を上方（ｄ方向）に回動させる。さらに、図１では現れていないが、図１に示されるように耳部２８が上方（ｅ方向）に回動している。
【００６０】
電子玩具１０は、例えば嬉しいとき、喜んでいるときには、上記のような姿勢Ｃをとることにより体全体でそのときの感情を表現することができる。
【００６１】
本実施例の電子玩具１０では、上記図８〜図１０に示す３種類の姿勢Ａ〜Ｃの動作パターンが基本動作となっている。
【００６２】
ここで、電子玩具１０の内部構造について説明する。
【００６３】
図１１は電子玩具１０の内部構造を示す正面縦断面図である。また、図１２は電子玩具１０の内部構造を示す側面縦断面図である。また、図１３は電子玩具１０の内部構造を示す平面縦断面図である。
【００６４】
図１１乃至図１３に示されるように、電子玩具１０は、頭部１２の内部にモータ３６とモータ３６の回転駆動力を脚部１６〜１９、耳部２８、顎部３０、尻尾３２に伝達する伝達機構（伝達手段）３８とが設けられている。上記脚部１６〜１９、耳部２８、顎部３０、尻尾３２は、夫々１台のモータ３６で駆動されており、上記各姿勢Ａ，Ｂ，Ｃに応じて伝達機構３８によりモータ３６の回転駆動力が選択的に伝達される。
【００６５】
モータ３６及び伝達機構３８は、頭部１２及び胴部１４の内部に設けられたブラケット４１に支持されている。従って、モータ３６及び伝達機構３８は、コンパクトな構成となっており、電子玩具１０の小型化にも対応するように構成されている。
【００６６】
また、伝達機構３８は、モータ３６の駆動軸３６ａに取り付けられた駆動ギヤ４０と、駆動ギヤ４０に噛合する第１の伝達ギヤ４２と、第１の伝達ギヤ４２に噛合する第２の伝達ギヤ４４と、第２の伝達ギヤ４４に噛合する第３の伝達ギヤ４６と、第３の伝達ギヤ４６に噛合する第４の伝達ギヤ４７と、第４の伝達ギヤ４７と同軸的に配された第１のカムギヤ４８と、第１のカムギヤ４８を支持する第１のシャフト５０と、第１のシャフト５０に支持された第５の伝達ギヤ５２と、第５の伝達ギヤ５２に噛合する第２のカムギヤ５４とを有する。
【００６７】
尚、各伝達ギヤ４２，４４，４６は、夫々大径ギヤ４２ａ，４４ａ，４６ａと、小径ギヤ４２b ，４４b ，４６ｂとが一体成形されており、モータ３６からの回転を所定の減速比で減速する。また、各伝達ギヤ４２，４４，４６が嵌合された軸４２ｃ，４４ｃ，４６ｃは、ブラケット４１に支持されている。
【００６８】
第１のカムギヤ４８は、前足となる脚部１６，１７を駆動するための駆動手段であり、モータ３６の駆動軸３６ａの回転方向及び回転量に応じて脚部１６，１７を上記回動位置Ａ，Ｂ，Ｃに回動させるように形成されている。また、第３、第４のカムギヤ５４，５５は、後足となる脚部１８，１９を駆動するための駆動手段であり、モータ３６の駆動軸３６ａの回転方向及び回転量に応じて脚部１８，１９を上記動作位置Ａ，Ｂ，Ｃに回動させるように形成されている。
【００６９】
また、第２のカムギヤ５４は、尻尾３２を駆動すると共に、耳部２８、顎部３０を駆動するための伝達経路５６が連結されている。この伝達経路５６は、例えば一点鎖線で示すようにワイヤとプーリ等からなり、第２のカムギヤ５４の回動角度により脚部１８，１９を動作位置Ｂから動作位置Ｃへ回動させる過程で耳部２８、顎部３０、尻尾３２をｅ，ｃ，ｄ方向に回動させる。
【００７０】
また、頭部１２の内部には、電源としての電池５８を収納する電池収納部６０が設けられている。さらに、鼻部２２の内部には、制御部６２が搭載された基板６４が収容されている。また、スピーカ２６は、上下方向に摺動可能に設けられており、その下方にはスピーカ２６が下方に押圧されて下動したことを検出するプッシュ式の検出スイッチ（接触検出手段）５９が設けられている。
【００７１】
検出スイッチ５９は、ユーザーが頭部１２を撫でたり、ノックすることにより、スピーカ２６が下動したことを検出するものであり、ユーザーの接したことを意識させずに検出することができる。
【００７２】
上記各構成部品のうち比較的重量の重いモータ３６及び電池５８は、電子玩具１０の重心に近い位置、すなわち頭部１２のほぼ中央に配置されている。そのため、電子玩具１０のバランスは、各姿勢に動作するときでも安定している。
【００７３】
次に、目の表情を表示する表示部２０の構成について説明する。
【００７４】
表示部２０は、前面に黒色に着色されたスモ−ク板（カバー部材）６８が装着されており、スモ−ク板６８の内側には、端面発光の４枚の赤色アクリル板（プレート）７１〜７４が積重されている。また、各赤色アクリル板７１〜７４の上部及び下部には、発光ダイオ−ド（ＬＥＤ）７５〜７９が配置されている。尚、表示部２０として、端面発光式のものに限らず、他の形式の表示装置（例えばバックライト付き液晶ディスプレイ等）を用いても良い。
【００７５】
図１４（Ａ）〜（Ｄ）は表示部２０に組み込まれる赤色アクリル板７１〜７４を個別に示す正面図である。
【００７６】
図１４（Ａ）に示されるように、赤色アクリル板７１は、楕円形状の下部が削除された形状に形成された発光部７１ａ，７１ｂを有する。この発光部７１ａ，７１ｂは、小孔が一定間隔で設けられており、端面に設けられた入射部７１ｃ，７１ｄに発光ダイオ−ド７５，７６からの光が入射されると、各小孔の内壁から赤色光が放射される。従って、発光部７１ａ，７１ｂが発光することにより左右丸目上が逆Ｕ字形に光って見える。
【００７７】
また、発光部７１ａと７１ｂとの中間には、光を遮断する遮蔽部７１ｅが設けられている。そのため、発光ダイオ−ド７５，７６のいずれか一方のみから光が入射されると、発光部７１ａ，７１ｂのいずれか一方が発光してあたかもウインクしているように見える。
【００７８】
図１４（Ｂ）に示されるように、赤色アクリル板７２は、ハ−ト形に形成された発光部７２ａ，７２ｂを有する。この発光部７２ａ，７２ｂは、小孔が一定間隔でハ−ト形に設けられており、端面に設けられた入射部７２ｃに発光ダイオ−ド７７からの光が入射されると、各小孔の内壁から赤色光が放射される。従って、発光部７２ａ，７２ｂが発光することにより左右の目がハート形に光って見える。
【００７９】
図１４（Ｃ）に示されるように、赤色アクリル板７３は、図１４（Ａ）に示される発光部７１ａ，７１ｂの下部に連続するように形成された小さな半円形の発光部７３ａ，７３ｂを有する。この発光部７３ａ，７３ｂは、小孔が一定間隔で半円形に設けられており、端面に設けられた入射部７３ｃに発光ダイオ−ド７８からの光が入射されると、各小孔の内壁から赤色光が放射される。従って、発光部７３ａ，７３ｂが発光することにより左右の目が怒っているような小さい目に光って見える。
【００８０】
図１４（Ｄ）に示されるように、赤色アクリル板７４は、図１４（Ａ）に示される発光部７１ａ，７１ｂの下部に連続するように形成された小さな点が放射状に設けられた発光部７４ａ，７４ｂを有する。この発光部７４ａ，７４ｂは、端面に設けられた入射部７４ｃに発光ダイオ−ド７９からの光が入射されると、各小孔の内壁から赤色光が放射される。従って、発光部７３ａ，７３ｂが発光することにより左右の目が怒っているような小さい目に光って見える。
【００８１】
また、上記発光ダイオ−ド７５〜７９は、隣接する他の赤色アクリル板に光が入射しないように配置が赤色アクリル板７１〜７４の上部または下部に分散されており、且つ周囲に光が漏れないように仕切り壁（図示せず）により覆われている。これにより、赤色アクリル板７１〜７４を重ね合わせても各表示パターンが干渉しないようにできると共に、頭部１２内の狭いスペースでも取り付けことが可能になる。
【００８２】
図１５は表示部２０で発光表示される表示パターンの組み合わせを示す図である。
【００８３】
図１５に示されるように、表示部２０では、例えば、９種類の表示パターン▲１▼〜▲９▼を選択的に表示することが可能である。
【００８４】
表示パターン▲１▼では、発光ダイオ−ド７７が点灯されてハート形の発光部７２ａ，７２ｂが発光する。
【００８５】
表示パターン▲２▼では、発光ダイオ−ド７６が点灯されて右丸目上の発光部７１ｂが発光する。
【００８６】
表示パターン▲３▼では、発光ダイオ−ド７８が点灯されて左右の怒り目の発光部７３ａ，７３ｂが発光する。
【００８７】
表示パターン▲４▼では、発光ダイオ−ド７５，７８が点灯されて左目の発光部７１ａが発光すると共に、左右の怒り目の発光部７３ａ，７３ｂが発光して右目ウインクを表示する。
【００８８】
表示パターン▲５▼では、発光ダイオ−ド７５，７６，７９が点灯されて左右の発光部７１ａ，７１ｂが発光すると共に、左右の涙を表す発光部７４ａ，７４ｂが発光して泣き目を表示する。
【００８９】
表示パターン▲６▼では、発光ダイオ−ド７５，７６，７８が点灯されて左右丸目上の発光部７１ａ，７１ｂが発光すると共に、左右丸目下の発光部７３ａ，７３ｂが発光して楕円形状の丸目全体を表示する。
【００９０】
表示パターン▲７▼では、発光ダイオ−ド７５が点灯されて左丸目上の発光部７１ａが発光する。
【００９１】
表示パターン▲８▼では、発光ダイオ−ド７６，７８が点灯されて右目の発光部７１ｂが発光すると共に、左右の怒り目の発光部７３ａ，７３ｂが発光して左目ウインクを表示する。
【００９２】
表示パターン▲９▼では、各発光ダイオ−ド７５〜７９が消灯されて表示部２０の発光表示を無くす。
【００９３】
表示部２０では、制御部６２からの制御信号により各発光ダイオ−ド７５〜７９の点灯制御が行われ、上記９種類の表示パターン▲１▼〜▲９▼のいずれかで目の表情を表現することによりそのときの感情の変化を演出することができる。
【００９４】
ここで、上記のように構成された電子玩具１０の制御系統の構成について説明する。
【００９５】
図１６は電子玩具１０の制御系統の構成を示すブロック図である。
【００９６】
図１６に示されるように、制御部６２は、表示部２０、音センサ２４、光センサ２５、スピ−カ２６、モ−タ３６、電池５８、検出スイッチ５９と接続されており、後述するように音センサ２４、光センサ２５、検出スイッチ５９からの検出信号をカウントし、このカウント値と経過時間の関係から制御データを抽出して表示部２０、スピ−カ２６、モ−タ３６を駆動制御する。
【００９７】
図１７は制御部６２の構成を示すブロック図である。
【００９８】
図１７に示されるように、制御部６２は、中央演算処理部としてのＣＰＵ８０と、ＲＯＭ８２（記憶手段、第１〜第３の記憶部）と、ＲＡＭ８４と、タイマ８６とを有する。ＲＯＭ８２には、表示部２０、スピ−カ２６、モ−タ３６を駆動制御するための動作制御プログラム８２Ａと、そのときの性格変化（ご機嫌モードの値、又は不機嫌モードの値）に応じてモ−タ３６の回転方向及び回転量を制御して動作姿勢Ａ〜Ｃに切り替えるための姿勢制御データ８２Ｂ、そのときの性格変化に応じた鳴き声やメロディをスピ−カ２６から発声させるための音声制御データ８２Ｃと、そのときの性格変化に応じて表示部２０の表示パターンを切り替える表示制御データ８２Ｄと、性格（ご機嫌モード、又は不機嫌モード）を周期的に変化させるペットバイオリズムデータ８２Ｅと、上記検出信号のカウント値に基づいてペットバイオリズムの周期を補正するバイオリズム補正データ８２Ｆとが格納されている。
【００９９】
ＲＯＭ８２に格納された動作制御プログラム８２Ａは、外部からの入力を検出する検出手段から出力された検出信号の回数をカウントする第１の制御プログラムと、所定時間間隔に応じて第１のパラメータの値を変化させる第２の制御プログラムと、検出手段から検出信号が出力されたとき検出信号の回数及びパラメータの値に基づいて複数の動作パターンの中から任意の動作パターンを選択する第３の制御プログラムと、選択された動作パターンで動作するように制御を行う第４の制御プログラムと、を有する。
【０１００】
また、ＲＡＭ８４には、音センサ２４、光センサ２５、検出スイッチ５９からの検出信号をカウントするカウンタ８４Ａと、カウンタ８４Ａのカウント値により作成されるコミュニケーションバイオリズムデータ８４Ｂとが格納されている。
【０１０１】
尚、カウンタ８４Ａでは、音センサ２４、光センサ２５、検出スイッチ５９からの検出信号を選別せずにカウントするカウントモード１と、各音センサ２４、光センサ２５、検出スイッチ５９からの検出信号を個別にカウントして各センサ毎のコミュニケーションバイオリズムデータを作成する為の第１〜第３のカウンタ（図示せず）を有するカウントモード２とを設定することができる。
【０１０２】
次に、制御部６２のＣＰＵ８０が実行する制御処理について説明する。
【０１０３】
図１８は制御部６２のＣＰＵ８０が実行する制御処理を説明するためのフローチャートである。また、図１９はペットバイオリズム及びコミュニケーションバイオリズムの変化を示すグラフである。
【０１０４】
尚、ＣＰＵ８０は、ＲＯＭ８２に格納されている動作制御プログラム８２Ａに基づいて図１８に示す制御処理を例えば５０ｍｓｅｃ毎に繰り返し実行する。
【０１０５】
図１８に示されるように、ＣＰＵ８０は、ステップＳ１１（以下「ステップ」を省略する）で音センサ２４、光センサ２５、検出スイッチ５９からの入力があるかどうかを確認する。音センサ２４、光センサ２５、検出スイッチ５９からの検出信号が入力された場合、Ｓ１２に進み、カウンタ８４Ａのカウント値に１を加算する。
【０１０６】
次のＳ１３では、タイマ８６により計測された経過時間を読み込む。
【０１０７】
続いて、Ｓ１４に進み、カウンタ８４Ａのカウント値に基づいてコミュニカーションバイオリズムのグラフII（後述する図１９を参照）を作成すると共に、ＲＡＭ８４にコミュニカーションバイオリズムデータを最新のものに更新する。
【０１０８】
Ｓ１５では、ＲＯＭ８２に格納されているペットバイオリズムデータのグラフＩ（後述する図１９を参照）を読み込む。
【０１０９】
そして、Ｓ１６に進み、ペットバイオリズムデータとコミュニカーションバイオリズムデータとの関係からこのときの第１のパラメータ（後述する図２０、図２１に示すご機嫌モードの値、不機嫌モードの値）を抽出する（パラメータ変更手段）。
【０１１０】
続いて、Ｓ１７では、性格デ−タに基づいて動作パターン（１）〜(12)（後述する図２０、図２１参照）を選択する（選択手段）。
【０１１１】
次のＳ１８では、選択されえた動作パターンに応じてモータ３６を駆動制御して指定された動作姿勢となるように脚部１６〜１９を動作させると共に、表示部２０による目の表示を切り替えながらスピーカ２６から鳴き声やメロディを発声させる（制御手段）。
【０１１２】
尚、Ｓ１２において、各センサ毎のカウント値、すなわち音センサ２４、光センサ２５、検出スイッチ５９の各カウント値をカウントし、各カウント値に応じたコミュニカーションバイオリズムのグラフを作成して姿勢や表示部２０による目の表情やスピーカ２６からの鳴き声等を制御することもできる。
【０１１３】
次に、ペットバイオリズムとコミュニケーションバイオリズムとの関係について説明する。
【０１１４】
図１９に示されるように、本実施例では、ペットバイオリズムのグラフＩとコミュニケーションバイオリズムのグラフIIとの関係に基づいて電子玩具１０の制御姿勢や鳴き声、メロディ、目の表情を制御する。尚、図１９においては、説明の便宜上、ペットバイオリズムの値の変化をグラフＩで示し、コミュニケーションバイオリズムの値の変化をグラフIIで示しているが、制御部６２では、第１のパラメータの変化を示す値と前記カウンタ手段のカウント値とを比較して制御処理を行っている。
【０１１５】
ペットバイオリズムは、ペットバイオリズムデータ８２Ｅに格納されたデータにより作成され、図１９のグラフＩに示されるように、周期的（例えが１５分毎）にご機嫌モード（良い性格）と不機嫌モード（悪い性格）とが交互に繰り返されるように設定されている。また、ペットバイオリズムに基づくご機嫌モード及び不機嫌モードでは、夫々時間の経過に伴ってレベル０〜５０の範囲でそのときの第１のパラメータの値が変化する。
【０１１６】
また、コミュニケーションバイオリズムは、コミュニケーションバイオリズムデータ８４Ｂに格納されたデータにより作成されるグラフIIに示されるように、音センサ２４、光センサ２５、検出スイッチ５９への入力回数に応じて変化するため、電子玩具１０のユーザーがどのくらい電子玩具１０を可愛がっているかによって電子玩具１０の動作や表情が変化する。従って、電子玩具１０は、ユーザーの接触回数、声をかける回数等によって姿勢を動作姿勢Ａ〜Ｃ及び表示部２０による目の表情（図８乃至図１０及び図１３参照）を変化させることができる。
また、制御部６２では、バイオリズム補正データ８２Ｆに基づいてユーザーの接触回数、すなわち音センサ２４、光センサ２５、検出スイッチ５９への入力回数が多くなると、ご機嫌モードの周期を延長して不機嫌モードを短縮したり、入力回数が減少すると不機嫌モードを延長してご機嫌モードを短縮して、周期を変更しており、ご機嫌モードと不機嫌モードとが一定時間で繰り返すことがないようにしている。
【０１１７】
そのため、ユーザーは、同じように接していても電子玩具１０のリアクションが一定でなく、そのときの性格変化に応じた動作、表情を行うので、飽きることがない。また、ユーザーは、電子玩具１０の性格変化を予想できないので、意外な動作、表情を楽しむことができる。
【０１１８】
例えば、ご機嫌モードにおいて、性格レベルが０のときにユーザーが電子玩具１０の頭部１２を撫でて検出スイッチ５９から検出信号が出力されたり、声をかけて音センサ２４から検出信号が出力されたり、あるいは鼻先で手を振ることにより光センサ２５から検出信号が出力されたりすると、お知らせイベント▲１▼（鳴き声▲１▼を２回発生＋表示部２０でハート目を点滅（図１５参照））を行ってご機嫌モードに入ったことを知らせる。
【０１１９】
また、ご機嫌モードにおいて、ペットバイオリズムの性格レベルが０から５０に変化する間に、例えばユーザーが電子玩具１０に対して５回の接触（入力）を行うと、イベント▲３▼（遠吠え▲２▼＋特別メロディの演奏（結婚行進曲等））を行う。  また、ご機嫌モードにおいて、コミュニケーションバイオリズムのグラフIIがペットバイオリズムのグラフＩと交差した場合、イベント発生・（効果音＋メロディ＋スロットゲーム開始）を行う。このスロットゲームは、表示部２０で表示パターン▲１▼〜▲９▼を順次表示させ、スピーカ２６が押圧されて検出スイッチ５９がオンになると、表示パターン▲１▼〜▲９▼のいずれか停止して表示されるといったスロットゲームを楽しむこともできる。
【０１２０】
また、ご機嫌モードにおいて、ペットバイオリズムにより性格レベルが０に戻ると、お知らせイベント▲２▼（鳴き声▲２▼を２回発生＋表示部２０で怒り目を点滅（図１５参照））を行って不機嫌モードに入ったことを知らせる。
【０１２１】
また、不機嫌モードにおいて、コミュニケーションバイオリズムのグラフIIがペットバイオリズムのグラフＩと交差した場合、イベント発生▲２▼（効果音＋メロディ＋スロットゲーム開始）を行う。
【０１２２】
また、不機嫌モードにおいて、ペットバイオリズムの性格レベルが５０付近であるときは、電子玩具１０はユーザーが何をやっても無反応になり、とても不機嫌な状態になる。たとえば、ユーザーの動作入力に対し、表示部２０の表示が怒り目になり、スピーカ２６からため息が発声される。
【０１２３】
また、不機嫌モードにおいて、ペットバイオリズムの性格レベルが０に戻ると、上記お知らせイベント▲１▼（鳴き声▲１▼を２回発生＋表示部２０でハート目を点滅（図１５参照））を行ってご機嫌モードに入ったことを知らせる。
【０１２４】
尚、カウンタ８４Ａでは、音センサ２４、光センサ２５、検出スイッチ５９からに入力回数をカウントとしているが、上記のようにコミュニケーションバイオリズムのグラフIIがペットバイオリズムのグラフＩと交差した場合、あるいはカウントが予め設定された最大値（ｍａｘ値）に達した時点でリセットされ０に戻される。
【０１２５】
図２０はご機嫌モードのときの各センサからの動作入力に応じて行われる動作及び表情の制御方法を示す図である。
【０１２６】
図２０に示されるように、例えば、電子玩具１０は、性格がご機嫌モードであるときにユーザーからの入力があると、次のような動作パターン（１）〜(12)に応じた姿勢、表情に変化させる。
（１）何も入力が無い場合、動作姿勢Ｂ（図９参照）から動作姿勢Ａ（図８参照）に変化させ、表示部２０の表示を丸目から消灯に変化させ、スピーカ２６からいびきを発声させる。
（２）音センサ２４のみから入力がある場合、動作姿勢Ｂ→Ａに変化させ、表示部２０の表示を消灯から泣き目に変化させ、スピーカ２６から喜びの声を発声させる。
（３）光センサ２５のみから入力がある場合、動作姿勢Ｂを維持し、表示部２０で丸目を表示させ、スピーカ２６からひとり言や効果音を発声させる。
（４）検出スイッチ５９のみから入力がある場合、動作姿勢Ｂ→動作姿勢Ｃ（図１０参照）→動作姿勢Ｂへ変化させ、表示部２０の表示を消灯から丸目に変化させ、スピーカ２６から喜びの声を発声させる。
（５）音センサ２４及び光センサ２５から入力がある場合、動作姿勢Ｂを維持し、表示部２０の表示を丸目の点滅に切り替え、スピーカ２６からワン▲１▼の声を発声させる。あるいは、動作姿勢Ｂ→Ｃ→Ｂへ変化させ、表示部２０でハート目を表示させ、スピーカ２６から遠吠え▲１▼を発声させる。
（６）音センサ２４及び光センサ２５、検出スイッチ５９から入力がある場合、動作姿勢Ｂ→Ｃ→Ｂ→Ｃ→Ｂを行い、表示部２０の表示を丸目からハート目に変化、あるいは表示部２０でウインクを表示させると共にスピーカ２６から笑い▲１▼の声を発声させる。
（７）光センサ２５からの入力が繰り返しある場合、動作姿勢Ｂを維持し、表示部２０で丸目を点滅させ、スピーカ２６から喜びの声と笑い▲１▼の声を発声させる。
（８）音センサ２４からの入力と光センサ２５からの入力が繰り返しある場合、動作姿勢Ｂ→Ｃ→Ｂ→Ｃ→Ｂを行い、表示部２０でハート目を点滅させ、スピーカ２６からひとり言▲１▼〜▲３▼を発声させる。
（９）音センサ２４、検出スイッチ５９からの入力と光センサ２５からの入力が繰り返しある場合、動作姿勢Ｂ→Ｃ→Ｂ→Ｃ→Ｂを行い、表示部２０でハート目を点滅させ、スピーカ２６から笑い声とメロディを発声させる。
（10）検出スイッチ５９からの入力と光センサ２５からの入力が繰り返しある場合、動作姿勢Ｂ→Ｃ→Ｂ→Ｃ→Ｂを行い、表示部２０でハート目を点滅させ、スピーカ２６から喜び声とメロディを発声させる。
（11）音センサ２４、検出スイッチ５９からの入力がある場合、動作姿勢Ｂ→Ａに変化させ、表示部２０で丸目を点滅させ、スピーカ２６からひとり言▲２▼を発声させる。
（12）光センサ２５、検出スイッチ５９からの入力がある場合、動作姿勢Ｂ→Ｃ→Ｂ→Ｃ→Ｂを行い、表示部２０でハート目を点滅させ、スピーカ２６から喜び声とメロディを発声させる。
【０１２７】
図２１は不機嫌モードのときの各センサからの動作入力に応じて行われる動作及び表情の制御方法を示す図である。
【０１２８】
図２１に示されるように、例えば、電子玩具１０は、性格が不機嫌モードであるときにユーザーからの入力があると、次のような動作パターン（１）〜(12)に応じた姿勢、表情に変化させる。
（１）何も入力が無い場合、動作姿勢Ｂ→Ａに変化させ、表示部２０の表示を丸目から消灯に変化させ、スピーカ２６からいびきを発声させる。
（２）音センサ２４のみから入力がある場合、動作姿勢Ｂ→Ａに変化させ、表示部２０の表示を消灯から怒り目に変化させ、スピーカ２６から唸るような怒りの声を発声させる。
（３）光センサ２５のみから入力がある場合、動作姿勢Ｂを維持し、表示部２０で怒り目を表示させ、スピーカ２６から低音化されたひとり言や効果音を発声させる。
（４）検出スイッチ５９のみから入力がある場合、動作姿勢Ｂ→Ａへ変化させ、表示部２０の表示を消灯から怒りに変化させ、スピーカ２６からため息を発声させる。
（５）音センサ２４及び光センサ２５から入力がある場合、動作姿勢Ｂを維持し、表示部２０で怒り目を表示させると共に、スピーカ２６で鳴き声▲２▼を発声させる。あるいは、動作姿勢Ｂを維持し、表示部２０でウインクを表示させ、スピーカ２６から笑い声▲２▼を発声させる。
（６）音センサ２４及び光センサ２５、検出スイッチ５９から入力がある場合、動作姿勢Ｂ→Ｃ→Ｂを行い、表示部２０の表示を怒り目から消灯に変化、あるいは表示部２０でウインクを表示させると共にスピーカ２６から鳴き声▲２▼を発声させる。あるいは、動作姿勢Ｂ→Ｃ→Ｂを行い、表示部２０で丸目を点滅させ、スピーカ２６から遠吠え▲２▼を発声させる。
（７）光センサ２５からの入力が繰り返しある場合、動作姿勢Ｂを維持し、表示部２０で丸目を点滅させ、スピーカ２６からくしゃみを発声させる。
（８）音センサ２４からの入力と光センサ２５からの入力が繰り返しある場合、動作姿勢Ｂを維持し、表示部２０で怒り目を点滅させ、スピーカ２６から怒り＋鳴き声▲２▼を発声させる。
（９）音センサ２４、検出スイッチ５９からの入力と光センサ２５からの入力が繰り返しある場合、動作姿勢Ｂ→Ｃ→Ｂを行い、表示部２０で丸目を点滅させ、スピーカ２６から遠吠え▲１▼を発声させる。
（10）検出スイッチ５９からの入力と光センサ２５からの入力が繰り返しある場合、動作姿勢Ｂを維持し、表示部２０で丸目を点滅させ、スピーカ２６からウヒヒ▲２▼を発声させる。
（11）音センサ２４、検出スイッチ５９からの入力がある場合、動作姿勢Ｂ→Ａに変化させ、表示部２０で怒り目を表示させ、スピーカ２６からため息を発声させる。
（12）光センサ２５、検出スイッチ５９からの入力がある場合、動作姿勢Ｂを維持し、表示部２０で丸目を点滅させ、スピーカ２６からウヒヒ▲２▼を発声させる。
このように電子玩具１０は、コミュニカーションバイオリズムによる性格変化に基づいて性格が所定の周期でご機嫌モードあるいは不機嫌モードに切り替わるため、ユーザーが入力に対する反応を予測することが難しく、飽きさせることがない。
【０１２９】
また、各センサによる検出回数に応じてご機嫌モード及び／又は不機嫌モードの周期を変化させることもできる。そのため、ユーザーの接し方によってご機嫌モードの周期が長くなったり、不機嫌モードの周期が長くなったりするので、そのとき動作パターンを予測することが難しくなって意外な動作を行うことにより面白さを増大させることができる。
【０１３０】
ここで、制御部６２のＣＰＵ８０が実行する初期設定モードの制御処理について説明する。
【０１３１】
図２２は初期設定処理を説明するためのフローチャートである。
【０１３２】
図２２に示されるように、制御部６２のＣＰＵ８０は、Ｓ２０において、新しい電池５８が装着されたかどうかをチェックする。初めて電池５８が電池収納部６０に装着される場合、あるいは電池交換が行なわれた場合、Ｓ２１に進み、メモリ（図示せず）に記憶されている初期値をリセットする。続いて、Ｓ２２では、初期設定モードを設定する。尚、この初期設定モードのときは、性格が子犬モードになっており、比較的おとなしい性格になっている。
【０１３３】
次のＳ２３では、スイッチ入力があったかどうかをチェックする。この場合、検出手段としての音センサ２４と検出スイッチ５９の検出動作を監視しており、各音センサ２４、検出スイッチ５９からの検出信号が出力されると、Ｓ２４に進み、その検出回数ｎを積算し、その積算値（カウント値ｎ＋１）をメモリに記憶させる。
【０１３４】
次のＳ２５では、所定時間Ｔ（例えば、Ｔ＝１時間）が経過したかどうかをチェックする。従って、電池５８が装着されてから１時間が経過するまで、Ｓ２３〜Ｓ２５の処理が繰り返される。
【０１３５】
そして、Ｓ２５において、１時間が経過すると、Ｓ２６に進み、音センサ２４のカウント値ｎＡと検出スイッチ５９のカウント値ｎＢとを比較する。
【０１３６】
次のＳ２７では、音センサ２４のカウント値ｎＡが検出スイッチ５９のカウント値ｎＢより大きいとき（ｎＡ＞ｎＢ）はＳ２８に進み、性別データをオスに設定する。
【０１３７】
また、Ｓ２７において、音センサ２４のカウント値ｎＡが検出スイッチ５９のカウント値ｎＢより大きくないとき、すなわち、▲１▼音センサ２４のカウント値ｎＡが検出スイッチ５９のカウント値ｎＢより小さいとき（ｎＡ＜ｎＢ）、▲２▼音センサ２４のカウント値ｎＡが検出スイッチ５９のカウント値ｎＢと等しいとき（ｎＡ＝ｎＢ）、▲３▼音センサ２４のカウント値ｎＡ及び検出スイッチ５９のカウント値ｎＢとがゼロのとき（ｎＡ＝０、ｎＢ＝０）はＳ２９に進み、性別データをメスに設定する。尚、上記▲２▼▲３▼の場合には、上記のように予め決められた性別に設定されるようにしても良いし、あるいは乱数を用いて性別が設定されるようにするもできる。  上記Ｓ２８で、性別データがオスに設定されたとき、あるいはＳ２９で性別データがメスに設定された後は、Ｓ３０に進み、初期設定モードが解除される。そして、前述した図１８に示すメインの制御処理に移行する。
【０１３８】
このようにして電池装着時にオスかメスかの初期設定が行われると、これ以降は設定された性別（個体差）に応じた表情や動作を行う。
【０１３９】
尚、性別の違いによる表情や動作としては、例えば図２３（Ａ）〜（Ｂ）に示す例がある。
【０１４０】
例えば、性別データがオスに設定された場合の特徴は、図２３（Ａ）に示されるように、▲１▼声が低音バージョンに設定、▲２▼目の通常パターンが図２３（Ｂ）に示すパターンＡに設定、▲３▼オスだけの特別曲を持っている。また、性別データがメスに設定された場合の特徴は、図２３（Ａ）に示されるように、▲１▼声がベーシックパターンに設定、▲２▼目の通常パターンが図２３（Ｃ）に示すパターンＢに設定、▲３▼メスだけの特別ダンスを持っている。このように、初期設定モードが設定されている間に音センサ２４、検出スイッチ５９により検出された検出回数のカウント値ｎＡ、ｎＢに応じて性別（個体差）を設定するため、例えば初めて電池を装着されて初期設定モードが設定されている間にユーザーが接触する回数によって性別等の個体差を初期値として予め設定することができ、ユーザーが予想していないような個性的な表情や動作を演出することができる。
【０１４１】
また、上記説明では、音センサ２４、検出スイッチ５９の検出回数をカウントしてそのカウント値を比較して性別を設定したが、これ以外の検出手段としては、例えば、光センサ２５などからの検出信号をカウントするようにしても良いのは勿論である。
【０１４２】
さらに、性別データがオスまたはメスに設定された場合の特徴は、図２３（Ａ）〜（Ｃ）に示す動作パターンに限らず、これ以外の表情や動作を行うように初期設定しても良いのは勿論である。
【０１４３】
図２４は初期設定処理の変形例を説明するためのフローチャートである。
【０１４４】
図２４に示されるように、制御部６２のＣＰＵ８０が実行する制御処理のうちＳ３１〜Ｓ３４の処理は前述したＳ２０〜Ｓ２３の処理と同一処理なので、その説明を省略する。
【０１４５】
Ｓ３５においては、この場合、検出手段としての検出スイッチ５９の検出動作を監視しており、検出スイッチ５９からの検出信号が出力されると、Ｓ３５に進み、その検出回数ｎを積算し、その積算値（カウント値ｎ＋１）をメモリに記憶させる。
次のＳ３６では、所定時間Ｔ（例えば、Ｔ＝１時間）が経過したかどうかをチェックする。従って、電池５８が装着されてから１時間が経過するまで、Ｓ３４〜Ｓ３６の処理が繰り返される。
【０１４６】
そして、Ｓ３６において、１時間が経過すると、Ｓ３７に進み、検出スイッチ５９のカウント値ｎを読み込む。Ｓ３８において、検出スイッチ５９のカウント値ｎが奇数かどうかをチェックする。
【０１４７】
次のＳ３８において、検出スイッチ５９のカウント値ｎが奇数であるときは、性別データをオスに設定する。
【０１４８】
また、Ｓ３８で検出スイッチ５９のカウント値ｎが奇数でないとき、すなわち、検出スイッチ５９のカウント値ｎが偶数であるか、あるいはゼロであるため、Ｓ４０に進み、性別データをメスに設定する。
【０１４９】
上記Ｓ３９で、性別データがオスに設定されたとき、あるいはＳ４０で性別データがメスに設定された後は、Ｓ４１に進み、初期設定モードが解除される。そして、前述した図１８に示すメインの制御処理に移行する。
【０１５０】
このようにして電池装着時にオスかメスかの初期設定が行われると、これ以降は設定された性別（個体差）に応じた表情や動作を行う（図２３（Ａ）〜（Ｂ）を参照）。従って、初期設定モードが設定されている間に検出された入力回数のカウント値が偶数か奇数かによって性別を設定するため、ユーザーの意思に関係なく設定された性別や性格に応じた表情や動作を演出することができる。すなわち、初期設定期間後のユーザーの接触に対応する表情や音声、動きに個体差が現れ、電子玩具があたかも動物のように性別や性格を持ったかのような演出が可能になる。
【０１５１】
また、上記説明では、検出スイッチ５９の検出回数をカウントしてそのカウント値が奇数か偶数かを判定して性別を設定したが、これ以外の検出手段としては、例えば、音センサ２４、光センサ２５などからの検出信号をカウントしてそのカウント値が奇数か偶数かを判定して性別を設定するようにしても良いのは勿論である。
【０１５２】
尚、上記図２０及ぶ図２１において、スピーカ２６からの音声は、各項目毎に複数種類が用意されており、且つ不機嫌モードのときはご機嫌モードのときよりも低音（低音も複数段階ある）で発声するようになっている。
【０１５３】
次に、本発明の第２実施例について説明する。
【０１５４】
図２５は本発明の第２実施例に係る電子玩具の正面図である。また、図２６は図２５に示す電子玩具の側面図である。また、図２７は図２５に示す電子玩具の平面図である。また、図２８は図２５に示す電子玩具の背面図である。また、図２９は図２５に示す電子玩具の底面図である。また、図３０は図２５に示す電子玩具の斜視図である。尚、図２５乃至図３０において、前述した第１実施例の電子玩具１０と同一構成部分には同一符号を付してその説明は省略する。
【０１５５】
図２５乃至図３０に示されるように、電子玩具９０は、前述した電子玩具１０と同様に頭部１２、胴部１４、脚部１６〜１９とを有する犬型玩具である。また、電子玩具９０において、前述した電子玩具１０と異なる動作としては、頭部１２を左右方向に振ることができる点と、尻尾３２を左右方向に揺動可能に設けられている点がある。
【０１５６】
さらに、電子玩具９０は、胴部１４の胸部分に２つのプッシュ式のモード選択スイッチ９１Ａ，９１Ｂが設けられている。このモード選択スイッチ９１Ａ，９１Ｂは、例えば後述する音声登録モードをスタートさせる際、あるいは性格育成モード、性格標準モード等を選択する際に何れか一方が選択的に操作される。また、モード選択スイッチ９１Ａ，９１Ｂは、両方同時にオン操作されたときはメモリに記憶された制御データをリセットするためのリセットスイッチとして機能するものである。
【０１５７】
また、電子玩具９０は、１５種類の動作を行うことができる。
【０１５８】
図３１は電子玩具９０の動作種類と脚部１６〜１９の動作位置との組み合わせを示す図であり、（Ａ）は動作種類と脚部１６〜１９の動作位置との組み合わせを示す図であり、（Ｂ）は各脚部１６〜１９の回動角度を示す図である。
【０１５９】
図３１（Ａ）（Ｂ）に示されるように、電子玩具９０の前足となる脚部１６，１７は、垂直位置Ａまたは水平位置Ｂの何れかに回動し、後足となる脚部１８，１９は垂直位置Ｃ、前傾斜位置Ｄ，水平位置Ｅ，後ろ傾斜位置Ｆの何れかに回動する。そして、脚部１６，１７が垂直位置Ａまたは水平位置Ｂの何れかに回動し、脚部１８，１９が位置Ｃ〜Ｆの何れかに回動することにより立ち、座り、伏せ、威嚇、お手、良し、じたばた１、じたばた２、伸び１、伸び２、伸び３、腕立てフセ、バック１、バック２、演奏の各動作を行うことができる。
【０１６０】
例えば図３２に示されるように、電子玩具９０は、ユーザーから「立て」という言葉が入力されると、各脚部１６〜１９が垂直位置Ａ、Ｃに回動して立ち状態となる。また、図３３に示されるように、電子玩具９０は、ユーザーから「お座り」という言葉が入力されると、脚部１６、１７が垂直位置Ａに回動したまま後ろ側の脚部１８、１９が前傾斜位置Ｄに回動しておすわり状態となる。
【０１６１】
また、図３４に示されるように、電子玩具９０は、ユーザーから「お手」という言葉が入力されると、脚部１７〜１９が垂直位置Ａ、Ｃに回動した状態で右前足となる脚部１６を水平位置Ｂに回動してお手状態となる。また、図３５に示されるように、電子玩具９０は、ユーザーから「伏せ」という言葉が入力されると、各脚部１６〜１９が前方の水平位置Ｂ、Ｅに回動した伏せ状態となる。
【０１６２】
電子玩具９０は、頭部１２の前面に目の表情を表示する表示部２０が設けられている。この表示部２０は、前述したように複数の発光ダイオード（ＬＥＤ）を選択的に点灯させ、そのときの感情を目の表示パターンで表現できる。
【０１６３】
ここで、表示部２０の表示パターンについて説明する。
【０１６４】
図３６は表示部２０の表示パターンの一例を示す図であり、（Ａ）はニコ目を示す図、（Ｂ）は？目を示す図、（Ｃ）はハート目を示す図、（Ｄ）はジト目を示す図、（Ｅ）はマル目を示す図である。
【０１６５】
図３６（Ａ）〜（Ｅ）に示されるように、第２実施例の表示部２０では、例えば、５種類の表示パターン▲１▼〜▲５▼を選択的に表示することが可能である。
【０１６６】
表示パターン▲１▼では、円弧形のニコ目パターンが発光部９２ａ，９２ｂで発光する。
【０１６７】
表示パターン▲２▼では、クエッションマーク状の？目パターンが発光部９４ａ，９４ｂで発光する。
【０１６８】
表示パターン▲３▼では、ハート形のハート目パターンが発光部９６ａ，９６ｂで発光する。
【０１６９】
表示パターン▲４▼では、三日月形のジト目パターンが発光部９８ａ，９８ｂで発光する。
【０１７０】
表示パターン▲５▼では、上記ニコ目パターンとジト目パターンとが同時に表示されたマル目パターンが発光部１００ａ，１００ｂで発光する。
【０１７１】
次に、電子玩具９０に電池を装着した時に実行される音声登録モードについて説明する。
【０１７２】
図３７は音声登録を説明するための図であり、（Ａ）は音声登録の使用される登録単語の一例を示す図、（Ｂ）は音声登録の手順を説明するためのフローチャート、（Ｃ）は音声登録失敗例を説明するためのフローチャート、（Ｄ）は音声登録成功例を説明するためのフローチャートである。
【０１７３】
図３７（Ａ）に示されるように、本実施例では、▲１▼犬の名前、▲２▼お手、▲３▼伏せ、▲４▼お座り、▲５▼よしよし、▲６▼あそぼーよの６種類の言葉が音声登録用の単語として用いられる。
【０１７４】
次に、制御部６２のＣＰＵ８０が実行する音声登録の手順を説明する。
【０１７５】
図３７（Ｂ）に示されるように、先ず、Ｓ５１で電池を電子玩具９０に装着した後、モード選択スイッチ９１Ａがオンに操作されると、音声登録モードをスタートする。次のＳ５２では、電子玩具９０のスピーカ２６から「名前を言ってください」といったメッセージを発声するとともに表示部２０にニコ目（図３６（Ａ）参照）を点滅表示する。これに対し、ユーザーが犬の名前（例えば、プーチ）を言うと、音センサ２４に犬の名前が入力される。
【０１７６】
犬の名前の音声入力が登録されると、Ｓ５３に進み、スピーカ２６から「お手と言ってください」といったメッセージを発声するとともに表示部２０にニコ目（図３６（Ａ）参照）を点滅表示する。これに対し、ユーザーが「お手」を言うと、音センサ２４に「お手」といった言葉が入力される。
【０１７７】
お手の音声入力が登録されると、Ｓ５４に進み、スピーカ２６から「お座りと言ってください」といったメッセージを発声するとともに表示部２０にニコ目（図３６（Ａ）参照）を点滅表示する。これに対し、ユーザーが「お座り」を言うと、音センサ２４に「お座り」といった言葉が入力される。
【０１７８】
お座りの音声入力が登録されると、Ｓ５５に進み、スピーカ２６から「伏せと言ってください」といったメッセージを発声するとともに表示部２０にニコ目（図３６（Ａ）参照を点滅表示する。これに対し、ユーザーが「伏せ」を言うと、音センサ２４に「伏せ」といった言葉が入力される。
【０１７９】
伏せの音声入力が登録されると、Ｓ５６に進み、スピーカ２６から「よしよしと言ってください」といったメッセージを発声するとともに表示部２０にニコ目（図３６（Ａ）参照）を点滅表示する。これに対し、ユーザーが「よしよし」を言うと、音センサ２４に「よしよし」といった言葉が入力される。
【０１８０】
よしよしの音声入力が登録されると、Ｓ５７に進み、スピーカ２６から「あそぼーよと言ってください」といったメッセージを発声するとともに表示部２０にニコ目（図３６（Ａ）参照）を点滅表示する。これに対し、ユーザーが「あそぼーよ」を言うと、音センサ２４に「あそぼーよ」といった言葉が入力される。
【０１８１】
あそぼーよの音声入力が完了すると、Ｓ５８に進み、スピーカ２６から例えば、ピロリンといったような電子音が発声されて音声登録モードが終了する。
【０１８２】
このように、上記▲１▼犬の名前、▲２▼お手、▲３▼伏せ、▲４▼お座り、▲５▼よしよし、▲６▼あそぼーよの６種類の言葉がユーザーの音声で登録される。この後は、登録されたユーザーの音声が他の音声よりも優先される。
【０１８３】
次に、音声登録を失敗した場合について説明する。
【０１８４】
図３７（Ｃ）に示されるように、Ｓ６１でスピーカ２６から「名前を言ってください」といったメッセージを発声するとともに表示部２０にニコ目（図３６（Ａ）参照）を点滅表示した場合、ユーザーが犬の名前（例えば、プーチ）を言っても音センサ２４から犬の名前が入力されず登録されなかったときは、Ｓ６２に進み、スピーカ２６からブブーといったエラー音を発声させると共に、表示部２０に？目（図３６（Ｂ）参照）を表示する。これにより、ユーザーは、音声登録が失敗したことを確認できる。
【０１８５】
そして、Ｓ６３では「もう一度名前を言って下さい」といったメッセージをスピーカ２６から発声させる。
【０１８６】
また、音声登録が成功した場合の動作について説明する。
【０１８７】
図３７（Ｄ）に示されるように、Ｓ７１でスピーカ２６から「名前を言ってください」といったメッセージを発声するとともに表示部２０にニコ目（図３６（Ａ）参照）を点滅表示した場合、ユーザーが言った犬の名前（例えば、プーチ）が登録されたときは、Ｓ７２に進み、スピーカ２６からピンポンといった電子音を発声させると共に、表示部２０にハート目（図３６（Ｃ）参照）を表示する。これにより、ユーザーは、音声登録が成功したことを確認できる。
【０１８８】
次に、電子玩具９０の音声登録モードが完了すると、電子玩具９０の性格を登録する性格登録モードに移行する。
【０１８９】
ここで、図３８乃至図４０を参照して電子玩具９０の性格登録モードについて説明する。図３８は性格形成の条件の一例を説明するための図であり、（Ａ）は性格特徴を示す図、（Ｂ）は性格形成パラメータＭＡＰの一例を示す図、（Ｃ）は性格変化の条件の一例を示す図である。
【０１９０】
図３８（Ａ）に示されるように、電子玩具９０で登録可能な性格は、▲１▼駄犬（特徴は例えば、下品な声で下品な歌を歌う、主人の指示内容を聞かず異なる行動を行ったり、寝てばかりいる）、▲２▼忠犬（特徴は主人の指示内容に忠実な行動を行うと共に、歌も歌える）▲３▼芸犬（特徴は忠犬と同様に忠実な性格と愛嬌を併せ持つ、例えば「あそぼーよ」と言うと特別な芸を行うなど）の３種類がある。
【０１９１】
図３８（Ｂ）に示されるように、電子玩具９０の性格を形成する性格形成パラメータＭＡＰ１０２には、忠犬パラメータと芸犬パラメータとがある。この性格形成パラメータは、ユーザーが電池を装着した後、所定時間（例えば、４時間）以内に行った接触（しつけ）の仕方や回数に応じてポイントがカウントされる。
忠犬パラメータとしてカウントされる接触（しつけ）方法は、例えばお手、お座り、伏せ等の呼びかけがある。また、芸犬パラメータとしてカウントされる接触（しつけ）方法としては、「あそぼうよ」という呼びかけがある。
【０１９２】
例えば、ユーザーがお手と言った場合、電子玩具９０が図３４に示すお手の動作を行った場合、お手のポイントが増加される。このように電子玩具９０がユーザーの命令に従うと性格形成パラメータＭＡＰ１０２の各項目が丸印で埋まり忠犬パラメータ及び芸犬パラメータのポイントが増加する。
【０１９３】
そして、図３８（Ｃ）に示されるように、性格変化の条件としては、例えば、４時間以内に性格形成パラメータＭＡＰ１０２のすべての項目が２５ポイントになった場合、電子玩具９０の性格は芸犬となる。また、４時間以内に性格形成パラメータＭＡＰ１０２のうち忠犬パラメータの各項目が２５ポイントになった場合、電子玩具９０の性格は忠犬となる。また、４時間以内に性格形成パラメータＭＡＰ１０２のうち忠犬パラメータ及び芸犬パラメータの各項目が２５ポイントに達していない場合、電子玩具９０の性格は駄犬となる。
【０１９４】
図３９は性格登録動作の一例を説明するための図であり、（Ａ）は不正解の動作例を示す図、（Ｂ）は正解の動作例を示す図である。
【０１９５】
図３９（Ａ）に示されるように、例えば、ユーザーが「お手」と命令したのに動作候補のなかからオスワリが選択されて電子玩具９０がオスワリの動作（図３３参照）を行った場合、間違った動作をしたので、ユーザーは電子玩具９０の頭部１２の上面に設けられたスピーカ２６をたたく。これにより、スピーカ２６の下方に設けられた検出スイッチ５９が強い力で押圧されてオンに操作される。
【０１９６】
判定処理で検出スイッチ５９が強い力で押圧されたことが検出されると、性格形成パラメータＭＡＰ１０２のポイントとして登録されず、制御部６２は次回動作候補を選択する。
【０１９７】
しかしながら、図３９（Ｂ）に示されるように、例えば、ユーザーが「お手」と命令したのに動作候補のなかからオテが選択されて電子玩具９０がオテの動作（図３４参照）を行った場合、ユーザーがヨシヨシと言うと、音センサ２４に「よしよし」といった言葉が入力される。これで、制御部６２は、次回動作候補からオテをリセットして性格形成パラメータＭＡＰ１０２のポイントとして登録する。
図４０は上記性格形成パラメータＭＡＰ１０２に登録された忠犬パラメータＩ及び芸犬パラメータIIのポイント数の変化（増加）に応じて設定される電子玩具９０の性格を示すグラフであり、（Ａ）は忠犬設定モードを示すグラフ、（Ｂ）は芸犬設定モードを示すグラフ、（Ｃ）（Ｄ）は駄犬設定モードを示すグラフである。尚、性格形成は、小犬の時期（例えば、電池装着から４時間）に行われる。
【０１９８】
図４０（Ａ）に示されるように、電子玩具９０は、電池が装着されたときは幼犬であり、学習機能が機能しないので、ユーザーの命令に対して動作が予測できない。そして、幼犬期（未熟期）が過ぎると、小犬期（育成時期）に入り性格形成が可能になる。そして、ユーザーが小犬期に接触した回数と接触方法に応じて性格形成パラメータＭＡＰ１０２に登録された忠犬パラメータＩ及び芸犬パラメータIIのポイント数が変化（増加）する。
【０１９９】
例えば、小犬期に忠犬パラメータＩのポイントが芸犬パラメータIIのポイントよりも先に目標（ポイント２５）を達成すると、成犬期（育成完了時期）に入ったとき電子玩具９０の性格は忠犬となり、忠犬フラグ（第１の制御フラグ）がセットされる。
【０２００】
また、図４０（Ｂ）に示されるように、小犬期に芸犬パラメータIIのポイントが忠犬パラメータＩのポイントよりも先に目標（ポイント２５）を１００％達成すると、成犬期に入ったとき電子玩具９０の性格は芸犬となり、芸犬フラグがセットされる。
【０２０１】
また、図４０（Ｃ）に示されるように、小犬期の当初は芸犬パラメータIIのポイントが忠犬パラメータＩのポイントと同じように増加し、途中から芸犬パラメータIIが急激に増加して目標（ポイント２５）を達成すると、成犬期に入ったとき電子玩具９０の性格は駄犬となり、駄犬フラグ（第２の制御フラグ）がセットされる。
【０２０２】
また、図４０（Ｄ）に示されるように、小犬期の当初は芸犬パラメータIIのポイントが忠犬パラメータＩのポイントよりも低く変化し、途中から芸犬パラメータIIが急激に増加して忠犬パラメータＩのポイントより大きな値に増加した場合、成犬期に入ったとき電子玩具９０の性格は駄犬となる。
【０２０３】
このように、電子玩具９０が小犬期にユーザーの接触方法や接触回数などによって忠犬パラメータＩ及び芸犬パラメータIIのポイント数が変化（増加）して電子玩具９０の性格が忠犬、芸犬、駄犬の何れかに設定されるため、ユーザーが電池装着後の所定時間内に十分に接触した場合は忠犬または芸犬に育成することができ、接触回数が少ないときは駄犬になってしまうので、育成方法を楽しむことができる。
【０２０４】
次に、性格育成時期が終わって電子玩具９０が成犬になったときの動作制御を行うための感情パラメータについて説明する。
【０２０５】
この感情パラメータは、時間の経過に伴なって変化する気分パラメータと、えさの供給回数によって変化する満腹パラメータとを有する。
【０２０６】
図４１は気分パラメータを説明するための図であり、（Ａ）は気分パラメータのレベルを示す図、（Ｂ）は各レベルの状態を示す図、（Ｃ）は気分パラメータのプラス条件を示す図、（Ｄ）は気分パラメータのマイナス条件を示す図である。
【０２０７】
図４１（Ａ）に示されるように、気分パラメータの値ＰＡは、レベル１〜５の５段階に変化するように設定されている。レベル１ではＰＡ＝０〜２０、レベル２ではＰＡ＝２０〜４０、レベル３ではＰＡ＝４０〜６０、レベル４ではＰＡ＝６０〜８０、レベル５ではＰＡ＝８０〜１００、１００〜１２７となる。
【０２０８】
尚、スタート当初は、気分パラメータの値ＰＡは、初期値がＰＡ＝５０に登録されている。
【０２０９】
図４１（Ｂ）に示されるように、気分パラメータの値ＰＡがレベル１であるとき、電子玩具９０は制御モードが超不機嫌な状態となる。また、気分パラメータの値ＰＡがレベル２であるとき、電子玩具９０は制御モードが不機嫌な状態となる。また、気分パラメータの値ＰＡがレベル３であるとき、電子玩具９０は制御モードが普通（ノーマル）の状態となる。また、気分パラメータの値ＰＡがレベル４であるとき、電子玩具９０は制御モードがゴキゲンな状態となる。また、気分パラメータの値ＰＡがレベル５であるとき、電子玩具９０は制御モードが超ゴキゲンの状態となる。
【０２１０】
図４１（Ｃ）に示されるように、ユーザーが電子玩具９０の頭部１２をなでると気分パラメータの値ＰＡが２ポイント増加され、ユーザーからの音声による命令で動作した後に誉められたとき（例えば、「よしよし」等の言葉）は気分パラメータの値ＰＡが４ポイント増加される。また、ユーザーからの音声による命令で動作した後に駄目と言われたときは気分パラメータの値ＰＡが４ポイント増加される。
【０２１１】
図４１（Ｄ）に示されるように、ユーザーが電子玩具９０の頭部１２をたたいたときは、気分パラメータの値ＰＡが１ポイントマイナスされる。また、エサの供給時間が経過（例えば、１分間毎）するとともに満腹レベルが段階的に低下して気分パラメータの値ＰＡが満腹レベル５では２ポイントマイナス、満腹レベル４では４ポイントマイナス、満腹レベル３では６ポイントマイナス、満腹レベル２では８ポイントマイナス、満腹レベル１では１０ポイントマイナスとなる。従って、気分パラメータは、満腹パラメータの値ＰＢに応じて変化するように設定されている。
【０２１２】
また、電子玩具９０が眠る時点で気分パラメータの値ＰＡが１００を越えていた場合は、レベル５であるのでＰＡ＝１００に修正する。
【０２１３】
また、気分パラメータの値ＰＡが１２７（レベル５の最大値）を越えた場合は、超ゴキゲン状態がかなり続いたので、ＰＡ＝２０に修正して超不機嫌状態に変化させる。
【０２１４】
図４２は満腹パラメータを説明するための図であり、（Ａ）は満腹パラメータのレベルを示す図、（Ｂ）は各レベルの状態を示す図、（Ｃ）は満腹パラメータのプラス条件を示す図、（Ｄ）は満腹パラメータのマイナス条件を示す図である。
【０２１５】
図４２（Ａ）に示されるように、満腹パラメータの値ＰＢは、レベル１〜５の５段階に変化するように設定されている。レベル１ではＰＢ＝０〜２０、レベル２ではＰＢ＝２０〜４０、レベル３ではＰＢ＝４０〜６０、レベル４ではＰＢ＝６０〜８０、レベル５ではＰＢ＝８０〜１００、１００〜１２７となる。
【０２１６】
尚、スタート当初は、満腹パラメータの値ＰＢの初期値がＰＢ＝５０に登録されている。
【０２１７】
図４２（Ｂ）に示されるように、気分パラメータの値ＰＢがレベル１であるとき、電子玩具９０は制御モードが超空腹な状態となる。また、満腹パラメータの値ＰＢがレベル２であるとき、電子玩具９０は制御モードが空腹な状態となる。また、満腹パラメータの値ＰＢがレベル３であるとき、電子玩具９０は制御モードが普通（ノーマル）の状態となる。また、満腹パラメータの値ＰＢがレベル４であるとき、電子玩具９０は制御モードが満腹状態となる。また、満腹パラメータの値ＰＢがレベル５であるとき、電子玩具９０は制御モードが超満腹状態となる。
【０２１８】
尚、満腹パラメータの値ＰＢがＰＢ＝１２７以上になると、おなかがパンクするため、ＰＢ＝２０に減少させる。
【０２１９】
図４２（Ｃ）に示されるように、ユーザーが電子玩具９０にエサを与えると満腹パラメータの値ＰＢが４ポイント増加される。
【０２２０】
図４２（Ｄ）に示されるように、電子玩具９０がエサを要求する音声を発したとき、あるいはエサを要求する動作を行ったときは、満腹パラメータの値ＰＢが１ポイントマイナスされる。
【０２２１】
また、電子玩具９０が空腹になってエサを要求してから所定時間（例えば、１分間）が経過する度に満腹パラメータの値ＰＢが４ポイントマイナスされる。従って、ユーザーが定期的にエサを与えると満腹パラメータの値ＰＢが増加し、ユーザーがエサを与えないと満腹パラメータの値ＰＢが減少して空腹になるとともに、気分パラメータＰＡも減少して不機嫌な状態に変化する。
【０２２２】
尚、エサとしては、例えば骨に似た形状の樹脂材に磁石を埋め込み、電子玩具９０の口３１の内部に磁気センサを設けることによりエサが与えられたことを検出することができる。あるいは、電子玩具９０の口３１の内部に光センサを設けてエサを検出するようにして良い。
【０２２３】
図４３は気分パラメータの変化の一例を示すグラフである。
【０２２４】
図４３に示されるように、時間０からｔ１の間は、ユーザーがかまってあげているので気分パラメータの値ＰＡが上昇する。また、時間ｔ１からｔ２の間は、ユーザーがかまってあげないので気分パラメータの値ＰＡが低下する。
【０２２５】
時間ｔ３では、気分パラメータの値ＰＡがＰＡ＝１２７以上になるため、満腹パラメータの値ＰＢによって急激に低下する。これにより、超御機嫌モードが連続してユーザーが飽きてしまうのを防止する。
【０２２６】
図４４は満腹パラメータの値ＰＢに応じた気分パラメータの変動値の一例を示す図である。
【０２２７】
図４４に示されるように、本実施例では、▲１▼満腹パラメータの値ＰＢが０〜２０のときは、気分パラメータの値ＰＡの変動値が１００ポイントマイナス、▲２▼満腹パラメータの値ＰＢが２０〜４０のときは、気分パラメータの値ＰＡの変動値が９０ポイントマイナス、▲３▼満腹パラメータの値ＰＢが４０〜６０のときは、気分パラメータの値ＰＡの変動値が８０ポイントマイナス、▲４▼満腹パラメータの値ＰＢが６０〜８０のときは、気分パラメータの値ＰＡの変動値が７０ポイントマイナス、▲５▼満腹パラメータの値ＰＢが８０〜１２７のときは、気分パラメータの値ＰＡの変動値が６０ポイントマイナスとなる。
【０２２８】
従って、空腹なときほど気分パラメータのマイナス変動値が大きく、満腹なときほど気分パラメータのマイナス変動値が小さい。よって、気分パラメータは、ユーザーからの音声入力や頭部１２をなでたりするとともに、エサの供給回数や供給間隔によって変動する満腹パラメータに影響されて変動する。そのため、ユーザーは、実際の犬と同様にエサを与える時間や回数にも注意する必要があり、実際の犬を飼っているような感覚で電子玩具９０と遊ぶことができる。
【０２２９】
ここで、上記のように構成された電子玩具９０の制御部６２が実行する制御処理について説明する。
【０２３０】
図４５は電子玩具９０の制御部６２が実行するメイン処理のフローチャートである。また、図４６は図４５の処理に続いて実行されるメイン処理のフローチャートである。
【０２３１】
図４５に示されるように、電子玩具９０に電池が装着されると、Ｓ８０で音声認識用の言葉を登録する。この音声登録処理は、前述した図３７（Ａ）〜（Ｄ）を参照のこと。
【０２３２】
次のＳ８１では、電子玩具９０の性格を小犬期に育成する性格育成モードと、性格育成を省略して性格標準モードとの何れか一方を選択する。例えば、Ｓ８１において、ユーザーがモード選択スイッチ９１Ａをオンに操作したときは、性格育成モードが選択され、ユーザーがモード選択スイッチ９１Ｂをオンに操作したときは、性格標準モードが選択される。
【０２３３】
従って、Ｓ８１において、モード選択スイッチ９１Ａがオンになったときは、Ｓ８２に進み、性格育成モードがセットされる。また、Ｓ８１において、モード選択スイッチ９１Ｂがオンになったときは、Ｓ８３に進み、性格標準モードとして設定された忠犬モードがセットされる。
【０２３４】
Ｓ８３で忠犬モードがセットされたときは、Ｓ８４で忠犬モードの制御データをＲＯＭ８２から読み込む。続いて、Ｓ８５では忠犬モードの制御が行われる。そして、Ｓ８６でリセットされるまで、忠犬モードの制御が継続される。
【０２３５】
また、上記Ｓ８２で性格育成モードがセットされると、Ｓ８７に進み、幼犬期の動作制御を行う。この幼犬期の動作制御としては、各音声入力や頭部１２をなでるなどの入力に対する動作、入力がないときの動作、気分パラメータ及び満腹パラメータに基づく動作などを行う。次のＳ８８では、幼犬期が終了したかどうかをチェックする。
【０２３６】
Ｓ８８で幼犬期が終了すると、Ｓ８９に進み、小犬期の動作制御を行う。この小犬期の動作制御は、前述した学習モード（図３８乃至図４０参照）であり、頭部１２のスイッチ、音声、エサ等の各入力に対する処理、入力がないときの処理、気分パラメータ及び満腹パラメータの処理、言葉に対する性格形成パラメータＭＡＰ１０２への記入（忠犬パラメータ処理）、芸犬パラメータ処理などがある。  次のＳ９０では、小犬期が終了したかどうかをチェックする。この小犬期が終了するまで、Ｓ８８の小犬期の動作制御が実行される。
【０２３７】
Ｓ９０において、小犬期が終了すると、Ｓ９１に進み、上記Ｓ８８の処理で育成された性格データ（忠犬パラメータ、芸犬パラメータ）に応じた忠犬、芸犬、駄犬の何れかのフラグをセットする（図４０（Ａ）〜（Ｄ）参照）。
【０２３８】
次のＳ９２（図４６参照）では、忠犬フラグがセットされたかどうかをチェックする。Ｓ９２において、忠犬フラグがセットされたときは、Ｓ９３に進み、芸犬フラグがセットされたかどうかをチェックする。Ｓ９３において、芸犬フラグがセットされたときは、Ｓ９４に進み、芸犬モードを設定した後、Ｓ９５で芸犬モードの制御データをＲＯＭ８２から読み込む。続いて、Ｓ９６では芸犬モードの制御が行われる。そして、Ｓ９７でリセットされるまで、芸犬モードの制御が継続される。
【０２３９】
また、上記Ｓ９２において、忠犬フラグがセットされていないときは、駄犬フラグがセットされているものと判断してＳ９８に進み、駄犬モードを設定した後、Ｓ９９で駄犬モードの制御データをＲＯＭ８２から読み込む。続いて、Ｓ１００では駄犬モードの制御が行われる。そして、Ｓ１０１でリセットされるまで、駄犬モードの制御が継続される。
【０２４０】
また、上記Ｓ９３において、芸犬フラグがセットされていないときは、上記Ｓ８３に移行してＳ８３〜Ｓ８６の処理を実行する。
【０２４１】
このように、第２実施例では、小犬期にユーザーの対応の仕方に応じた性格育成処理を行うことによって個性的な性格データ（忠犬パラメータ、芸犬パラメータ）を形成することができ、実際のペットを飼育するのと同じような感覚で遊ぶことができる。
【０２４２】
また、上記実施例では、犬形の電子玩具を一例として説明したが、これに限らず、他の動物、例えば猫、虎、ライオン、猿、馬、象、キリン等の動物に似せた電子玩具にも適用できるのは勿論である。
【０２４３】
【発明の効果】
上述の如く、上記請求項１記載の発明によれば、目の表現パターンの一つまたは複数に対応するデータを選択して当該データに基づき光源の一つまたは複数を選択的に点灯し、当該点灯した光源に対応するプレートに光を入射して穴によって構成されるパターンを表示することによって、選択されたデータに対応する目の表現パターンがカバー部材を介して目視可能に点灯するため、目の表現パターンを予測することが難しいので、長期間遊んでも飽きることがない。
【０２４４】
また、請求項２記載の発明によれば、センサからの信号に応答して、複数の表現パターンデータの何れかを選択し、選択された当該表現パターンデータに基づき選択された光源を点灯し当該点灯した光源に対応する板状部材に入射される光によって対応する当該板状部材に設けられた一群の小孔を発光させることで表示部に選択された目の表現パターンを表示する制御と、複数の動作パターンの何れかを選択し、当該選択された動作パターンデータに基づき前記脚部に対応する動作を行わせる制御とを行うため、センサからの入力のタイミングによって異なる動作を行うようにできる。さらに、動作パターンを予測することが難しいので、入力に対して意外な行動を起こすように制御できるので、長期間遊んでも飽きることがない。
【０２４５】
また、上記請求項３記載の発明によれば、脚部がカム機構から伝達される回転力によって動作制御されるため、表示部に表示される目の表現パターンに連動して脚部を動作させて長期間遊んでも飽きることがない。
【０２４６】
また、上記請求項４記載の発明によれば、頭部に設けられた耳形状部が伝達機構によって伝達される回転力によって駆動されるため、脚部を駆動する駆動機構により耳形状部も動作させることができ、入力に対して意外な行動を起こすように制御できるので、長期間遊んでも飽きることがない。
【０２４７】
また、上記請求項５記載の発明によれば、初期設定手段が初期設定モードを設定している期間にカウンタにより得られたカウント数に応じた性格に関するデータを登録し、制御手段は、性格形成手段によって登録された性格に関するデータに基づき複数の光源を選択的に点灯させる制御および脚部の動作の制御を行うため、初期設定期間後のユーザーの接触に対応する表情や音声、動きに個体差が現れ、電子玩具があたかも動物のように性別や性格を持ったかのような演出が可能になる。
【０２４９】
また、上記請求項６記載の発明によれば、性格形成手段がカウンタから得られたカウント値が偶数であるか奇数であるかに基づき性格に関するデータを登録するため、複雑な演算を行なわずに異なる性格を適宜設定することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の第１実施例に係る電子玩具の正面図である。
【図２】図１に示す電子玩具の側面図である。
【図３】図１に示す電子玩具の平面図である。
【図４】図１に示す電子玩具の背面図である。
【図５】図１に示す電子玩具の底面図である。
【図６】図１に示す電子玩具の斜視図である。
【図７】脚部１６〜１９の回動方向及び回動角度を示す電子玩具１０の側面図である。
【図８】電子玩具１０が寝ている姿勢Ａのときの動作状態を示す側面図である。
【図９】電子玩具１０が立っている姿勢Ｂのときの動作状態を示す側面図である。
【図１０】電子玩具１０が前のめり姿勢Ｃのときの動作状態を示す側面図である。
【図１１】電子玩具１０の内部構造を示す正面縦断面図である。
【図１２】電子玩具１０の内部構造を示す側面縦断面図である。
【図１３】電子玩具１０の内部構造を示す平面縦断面図である。
【図１４】表示部２０に組み込まれる赤色アクリル板７１〜７４を個別に示す正面図である。
【図１５】表示部２０で発光表示される表示パターンの組み合わせを示す図である。
【図１６】電子玩具１０の制御系統の構成を示すブロック図である。
【図１７】制御部６２の構成を示すブロック図である。
【図１８】制御部６２のＣＰＵ８０が実行する制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図１９】ペットバイオリズム及びコミュニケーションバイオリズムの変化を示すグラフである。
【図２０】ご機嫌モードのときの各センサからの動作入力に応じて行われる動作及び表情の制御方法を示す図である。
【図２１】不機嫌モードのときの各センサからの動作入力に応じて行われる動作及び表情の制御方法を示す図である。
【図２２】初期設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図２３】性格データがオスまたはメスに設定されたときの性別毎の特徴を示す図であり、（Ａ）はオスとメスの特徴を示す一覧、（Ｂ）は性格データがオスに設定された場合の目の表情を示す図、（Ｃ）は性格データがメスに設定された場合の目の表情を示す図である。
【図２４】初期設定処理の変形例を説明するためのフローチャートである。
【図２５】本発明の第２実施例に係る電子玩具の正面図である。
【図２６】図２５に示す電子玩具の側面図である。
【図２７】図２５に示す電子玩具の平面図である。
【図２８】図２５に示す電子玩具の背面図である。
【図２９】図２５に示す電子玩具の底面図である。
【図３０】図２５に示す電子玩具の斜視図である。
【図３１】電子玩具９０の動作種類と脚部１６〜１９の動作位置との組み合わせを示す図であり、（Ａ）は動作種類と脚部１６〜１９の動作位置との組み合わせを示す図であり、（Ｂ）は各脚部１６〜１９の回動角度を示す図である。
【図３２】電子玩具９０の立ち動作を説明するための側面図である。
【図３３】電子玩具９０のお座り動作を説明するための側面図である。
【図３４】電子玩具９０のお手動作を説明するための側面図である。
【図３５】電子玩具９０の伏せ動作を説明するための側面図である。
【図３６】表示部２０の表示パターンの一例を示す図であり、（Ａ）はニコ目を示す図、（Ｂ）は？目を示す図、（Ｃ）はハート目を示す図、（Ｄ）はジト目を示す図、（Ｅ）はマル目を示す図である。
【図３７】音声登録を説明するための図であり、（Ａ）は音声登録の使用される登録単語の一例を示す図、（Ｂ）は音声登録の手順を説明するためのフローチャート、（Ｃ）は音声登録失敗例を説明するためのフローチャート、（Ｄ）は音声登録成功例を説明するためのフローチャートである。
【図３８】性格形成の条件の一例を説明するための図であり、（Ａ）は性格特徴を示す図、（Ｂ）は性格形成パラメータＭＡＰの一例を示す図、（Ｃ）は性格変化の条件の一例を示す図である。
【図３９】性格登録動作の一例を説明するための図であり、（Ａ）は不正解の動作例を示す図、（Ｂ）は正解の動作例を示す図である。
【図４０】性格形成パラメータＭＡＰ１０２に登録された忠犬パラメータＩ及び芸犬パラメータIIのポイント数の変化（増加）に応じて設定される電子玩具９０の性格を示すグラフであり、（Ａ）は忠犬設定モードを示すグラフ、（Ｂ）は芸犬設定モードを示すグラフ、（Ｃ）（Ｄ）は駄犬設定モードを示すグラフである。
【図４１】気分パラメータを説明するための図であり、（Ａ）は気分パラメータのレベルを示す図、（Ｂ）は各レベルの状態を示す図、（Ｃ）は気分パラメータのプラス条件を示す図、（Ｄ）は気分パラメータのマイナス条件を示す図である。
【図４２】満腹パラメータを説明するための図であり、（Ａ）は満腹パラメータのレベルを示す図、（Ｂ）は各レベルの状態を示す図、（Ｃ）は満腹パラメータのプラス条件を示す図、（Ｄ）は満腹パラメータのマイナス条件を示す図である。
【図４３】気分パラメータの変化の一例を示すグラフである。
【図４４】満腹パラメータの値ＰＢに応じた気分パラメータの変動値の一例を示す図である。
【図４５】電子玩具９０の制御部６２が実行するメイン処理のフローチャートである。
【図４６】図４５の処理に続いて実行されるメイン処理のフローチャートである。
【符号の説明】
１０  電子玩具
１２  頭部
１４  胴部
１６〜１９  脚部
２０  表示部
２２  鼻部
２４  音センサ
２５  光センサ
２６  スピーカ
２８  身部
３０  顎部
３１  口
３２  尻尾
３６  モータ
３８  伝達機構
４０  駆動ギヤ
４２  第１の伝達ギヤ
４４  第２の伝達ギヤ
４６  第３の伝達ギヤ
４８  第１のカムギヤ
５２  第４の伝達ギヤ
５４  第２のカムギヤ
５６  伝達経路
５８  電池
５９  検出スイッチ
６２  制御部
６４  基板
７１〜７４  赤色アクリル板
７５〜７９  発光ダイオ−ド（ＬＥＤ）
８０  ＣＰＵ
８２  ＲＯＭ
８２Ａ  動作制御プログラム
８２Ｂ  姿勢制御データ
８２Ｃ  音声制御データ
８２Ｄ  表示制御データ
８２Ｅ  ペットバイオリズムデータ
８２Ｆ  バイオリズム補正データ
８４  ＲＡＭ
８４Ａ  カウンタ
８４Ｂ  コミュニケーションバイオリズムデータ
８６  タイマ
９０  電子玩具
９１Ａ，９１Ｂ  選択スイッチ
１０２  性格形成パラメータＭＡＰ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
0004757979.tif 000013
【図１３】
0004757979.tif 000014
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
0004757979.tif 000021
【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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