(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
予め定められた始動条件の成立により所定の遊技動作を実行する補助遊技手段を備えて、該遊技動作の結果が予め定められた遊技状態になったことを条件に遊技者に有利な特別遊技状態を発生するようになっている遊技装置のデータを集計すると共に、
前記遊技装置における補助遊技手段の動作回数データおよび特別遊技状態の発生データを、該データの出力元の遊技装置を特定可能な情報と対応付けて時系列的に記憶する情報記憶手段と、
前記情報記憶手段に記憶されたデータを、視覚的に認識可能な態様で表示出力する表示出力手段と、
を備えた管理装置において、
前記表示出力手段によって表示出力される領域に時系列的な軸を設定すると共に、前記情報記憶手段に記憶された特別遊技状態の発生データに基づいて、遊技装置における特別遊技状態の発生時期を、記号もしくは文字により、前記時系列的な軸に沿って、一定の時間間隔に対応して設定している候補位置に表示させる発生時期表示制御手段と、
前記情報記憶手段に記憶された補助遊技手段の動作回数データに基づき、前記発生時期表示制御手段によって表示された特別遊技状態の発生時期の箇所に対応して、補助遊技手段の動作回数データに係わる数字情報を表示させる動作回数データ表示制御手段と、
を備え、
前記発生時期表示制御手段には、
前記情報記憶手段に記憶された特別遊技状態の発生データに基づき、遊技装置における特別遊技状態の発生時期を表示する位置を前記候補位置の中から選択する位置選択手段と、
前記位置選択手段により選択した位置が、直前に発生した特別遊技状態の発生時期を表示する位置と重なっているか否かを判定する位置重複判定手段と、
前記選択した位置が、直前に発生した特別遊技状態の発生時期を表示する位置と重なっていると判定されたときには、該選択した位置の直後に設定されている候補位置を、特別遊技状態の発生時期を表示する位置として選択しなおす位置補正手段と、
を備えたことを特徴とする管理装置。
【請求項２】
前記遊技装置は、通常の遊技状態よりも前記特別遊技状態を発生しやすい特定遊技状態を、通常の遊技状態とは区別して発生可能な遊技装置であって、
前記情報記憶手段は、遊技装置における前記補助遊技手段の動作回数データおよび前記特別遊技状態の発生データを、通常の遊技状態で発生したものと、前記特定遊技状態にて発生したものとに識別可能に記憶し、
前記動作回数データ表示制御手段は、通常の遊技状態で発生した動作回数データに係わる数字情報を、前記時系列的な軸によって上下に区画される複数の領域のうちの何れか一方の領域に表示させ、前記特定遊技状態にて発生した動作回数データに係わる数字情報を、前記複数の領域のうちの他方の領域に表示させることで、該各数字情報同士が互いに異なる直線列上に配置されることを特徴とする請求項１に記載の管理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機、コイン遊技機、パチスロ機等の遊技機から出力される遊技データを管理する管理装置に関し、特に、遊技機における特別遊技状態の発生状況を容易に認識可能な管理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
変動表示装置（画像表示装置）で行われる可変表示遊技の結果に従って遊技者に有利な特別遊技状態（大当り状態）を発生する遊技機からデータを収集して、遊技機における特別遊技状態の発生状況を、時系列的に表示する装置が知られている。この場合、横軸に時間経過を対応付けるとともに、特別遊技状態が発生した時刻に対応して、軸上に所定の記号を表示するとともに、表示された記号の近傍に可変表示遊技の実行回数などの数値情報を表示するようにして、特別遊技状態の発生状況を把握しやすい帳票を提供する装置が提案されている（例えば、特許文献１）。
【特許文献１】特開２００１−０００７０９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、上記特許文献１の段落［０１４９］および図１８に記載されている内容によれば、特別遊技状態が発生した時刻に対応する位置に所定の記号を表示するとともに、その表示箇所の直下に数値情報を横方向へ表示しているため、特別遊技状態が連続して発生した場合には、数値情報を構成する数字が横一列に並んでしまうため、可変表示遊技の実行回数（有効始動回数）が、帳票から読取りにくいという問題があった。
さらに、複数の特別遊技状態の発生間隔が近い場合には、特別遊技状態の発生を示す記号が重なって表示されることもあり、発生の様子が識別しにくい表示となるおそれがあった。特に、特別遊技状態が続いて発生しやすい特定遊技状態時において顕著であった。
【０００４】
また、上記特許文献１の段落［０１５０］には、可変表示遊技の実行回数を表示することによって、パチンコ機の大当たり間にかなりの時間間隔が存在する場合、パチンコ機の稼動が悪いために有効始動回数が少なくて大当たりが発生しなかったのか（いわゆる低稼動）、それとも稼動が良くて有効始動回数が多くても大当たりが発生しなかったのか（いわゆるはまり）の区別が簡単になる、と記載されている。しかし、これは単に可変表示遊技の実行回数を数字で表示しているに過ぎず、帳票を見て稼動状態を瞬時に把握することはできなかった。
【０００５】
そこで本発明は、特別遊技状態が発生する頻度の粗密に拘らずに、特別遊技状態の発生状況と、補助遊技手段（例えば変動表示装置）の遊技動作（例えば可変表示遊技）の実行回数などの数値情報を、認識しやすく表示するように構成したものであり、より、有用な遊技情報の提供が可能な管理装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
第１の発明は、予め定められた始動条件の成立により所定の遊技動作を実行する補助遊技手段を備えて、該遊技動作の結果が予め定められた遊技状態になったことを条件に遊技者に有利な特別遊技状態を発生するようになっている遊技装置のデータを集計すると共に、前記遊技装置における補助遊技手段の動作回数データおよび特別遊技状態の発生データを、該データの出力元の遊技装置を特定可能な情報と対応付けて時系列的に記憶する情報記憶手段と、前記情報記憶手段に記憶されたデータを、視覚的に認識可能な態様で表示出力する表示出力手段と、を備えた管理装置において、前記表示出力手段によって表示出力される領域に時系列的な軸を設定すると共に、前記情報記憶手段に記憶された特別遊技状態の発生データに基づいて、遊技装置における特別遊技状態の発生時期を、記号もしくは文字により、前記時系列的な軸に沿って、一定の時間間隔に対応して設定している候補位置に表示させる発生時期表示制御手段と、前記情報記憶手段に記憶された補助遊技手段の動作回数データに基づき、前記発生時期表示制御手段によって表示された特別遊技状態の発生時期の箇所に対応して、補助遊技手段の動作回数データに係わる数字情報を表示させる動作回数データ表示制御手段と、を備え、前記発生時期表示制御手段には、前記情報記憶手段に記憶された特別遊技状態の発生データに基づき、遊技装置における特別遊技状態の発生時期を表示する位置を前記候補位置の中から選択する位置選択手段と、前記位置選択手段により選択した位置が、直前に発生した特別遊技状態の発生時期を表示する位置と重なっているか否かを判定する位置重複判定手段と、前記選択した位置が、直前に発生した特別遊技状態の発生時期を表示する位置と重なっていると判定されたときには、該選択した位置の直後に設定されている候補位置を、特別遊技状態の発生時期を表示する位置として選択しなおす位置補正手段と、を備えるようにした。
【０００９】
第２の発明は、第１の発明において、前記遊技装置は、通常の遊技状態よりも前記特別遊技状態を発生しやすい特定遊技状態を、通常の遊技状態とは区別して発生可能な遊技装置であって、前記情報記憶手段は、遊技装置における前記補助遊技手段の動作回数データおよび前記特別遊技状態の発生データを、通常の遊技状態で発生したものと、前記特定遊技状態にて発生したものとに識別可能に記憶し、前記動作回数データ表示制御手段は、通常の遊技状態で発生した動作回数データに係わる数字情報を、前記時系列的な軸によって上下に区画される複数の領域のうちの何れか一方の領域に表示させ、前記特定遊技状態にて発生した動作回数データに係わる数字情報を、前記複数の領域のうちの他方の領域に表示させることで、該各数字情報同士が互いに異なる直線列上に配置されるようにした。
【発明の効果】
【００１５】
第１の発明によれば、補助遊技手段の遊技動作の結果にしたがって特別遊技状態を発生可能な遊技機を管理する装置にあって、遊技装置の特別遊技状態の発生時期を時系列的な軸に沿って表示すると共に、特別遊技状態の発生データに基づいて、遊技装置における特別遊技状態の発生時期を、記号もしくは文字により、時系列的な軸に沿って、一定の時間間隔に対応して設定している候補位置に表示する。また、補助遊技手段の動作回数データに基づき、表示された特別遊技状態の発生時期の箇所に対応して、補助遊技手段の動作回数データに係わる数字情報を表示する。そして、遊技装置における特別遊技状態の発生時期を表示する候補位置が、別の時刻に発生した特別遊技状態の発生時期を表示する位置と重なっている場合には、別の候補位置の中から特別遊技状態の発生時期を表示する位置を選択しなおすので、特別遊技状態が連続的に発生した場合においても、特別遊技状態の発生を区別しながら、時系列的な軸に沿って表示できる。
【００１８】
第２の発明によれば、遊技装置における補助遊技手段の動作回数データおよび特別遊技状態の発生データを、通常の状態で発生したものと、特別遊技状態を発生しやすい特定遊技状態にて発生したものとに識別可能に記憶し、通常の状態で発生した動作回数データに係わる数字情報を、時系列的な軸によって上下に区画される複数の領域のうちの何れか一方の領域に表示させ、特定遊技状態にて発生した動作回数データに係わる数字情報を、複数の領域のうちの他方の領域に表示させることで、該各数字情報同士が互いに異なる直線列上に配置されるようにすることによって、特定遊技状態での補助遊技手段の動作回数を除いた特別遊技状態の発生状況を識別しやすく表示できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
以下、本発明の実施の形態について説明する。
【００２５】
図１は、第１の実施の形態の遊技情報収集システムの構成図である。
【００２６】
遊技場（遊技店）にはネットワークが設けられており、該ネットワークには遊技場の管理装置１（ホールコンピュータ）、情報収集端末装置２（情報中継手段）が接続されている。
【００２７】
遊技場のネットワークは、例えば、Ethernet（登録商標、以下同じ）によって構成されており、該ネットワークに接続された機器にはアドレスが設定されており、各機器間の通信（例えば、特定の機器に対するデータの転送や指令信号の送信）や、複数の機器に対する同報通信（例えば、マルチキャストやブロードキャスト）を行うことができる。
【００２８】
管理装置１は、情報収集端末装置２を介して、遊技場に設置された遊技機３および図示しない遊技関連装置（計数機、券売機等）から各種情報を収集し、各機器の動作状況を監視する。
【００２９】
遊技機３は島設備に複数台ずつ設置されている。１台の遊技機３毎に１台の情報収集端末装置２が接続されており、情報収集端末装置２に記憶された識別コードや、情報収集端末装置２に付与される通信アドレスや、情報収集端末装置２に内蔵されるチップに固有の識別番号（例えば、ＭＡＣアドレス）や、情報収集端末装置２に設定された台番号等の、情報収集端末装置２が保有する遊技場内で固有の識別子を遊技機３に対応付けて、遊技機３の設置場所を特定する。
【００３０】
遊技機３には、カード球貸ユニット４１（図２参照）、補給タンク、アウトタンクが付加されて構成されており、遊技機３に遊技球（賞球、貸球）を補給するための補給タンクは補給した球数を計数する補給数計数器を、遊技機３からアウト球を回収するアウトタンクはアウト球数を計数するアウト球計数器５を有している。補給数計数器は補給球の計数結果である「補給信号」（例えば、１０個で１パルスのパルス信号）を、アウト球計数器５はアウト球の計数結果である「回収信号」（例えば、１０個で１パルスのパルス信号）を情報収集端末装置２に出力し、情報収集端末装置２がそれぞれ累積値を集計してネットワークに向けて送信する。なお、本遊技情報収集システムにおける遊技装置という概念は、遊技機３とアウト球計数器５とを一体としたものである。
【００３１】
また、遊技機３と情報収集端末装置２とが、多対１の関係で接続される場合には、前述した識別子に加え、情報収集端末装置２に備えられた複数の情報収集用の入出力ポート又は通信ポートと対応付けて遊技機の設置場所を特定する。
【００３２】
図２は、遊技機３（パチンコ遊技機）の正面図である。
【００３３】
遊技機３の機枠１０に開閉可能に組み付けられた前面枠１１には、フレーム内に遊技盤１２が取り付けられる。遊技盤１２の前面はガラス枠を介して前面枠１１に開閉可能に取り付けられたカバーガラス１３で覆われる。前面枠１１の下部には、遊技球（パチンコ球）を打球発射装置（図示しない）に案内する上皿１４、下皿１５ならびに打球発射装置の操作部１６が配設される。
【００３４】
遊技盤１２には、ガイドレール１７で囲われた遊技領域１８のほぼ中央に変動表示装置（画像表示装置：補助遊技手段）２０が、遊技領域１８の下方に大入賞口としての特別変動入賞装置２１が配設される。
【００３５】
変動表示装置２０は、例えば液晶表示装置等で構成され、複数の識別情報（識別図柄：特別図柄）を変動表示する可変表示遊技（変動表示ゲーム）等、遊技画像、遊技に関する画像等が表示される。
【００３６】
特別変動入賞装置２１は、大入賞口ソレノイド２２（図３参照）への通電により、球を受け入れない閉状態（遊技者に不利な状態）から球を受け入れやすい開状態（遊技者に有利な状態）に変換される。
【００３７】
変動表示装置２０の上部には一般入賞口２３が設けられ、変動表示装置２０の直ぐ下方には、普通変動入賞装置（普通電動役物）２４を有する始動口（始動入賞口）２５が配設される。
【００３８】
普通変動入賞装置２４は、普通電動役物ソレノイド２６（図３参照）への通電により、始動口２５の入口を拡開するように変換される。
【００３９】
始動口２５の左右の所定の位置には、普通図柄始動ゲート２７が配設される。
【００４０】
遊技領域１８の左右ならびに普通図柄始動ゲート２７の下方には、一般入賞口２８、３０が設けられ、遊技領域１８の最下端には、アウト口３１が設けられる。
【００４１】
打球発射装置からの遊技球は、発射路を通り、遊技領域１８に打ち出される。
【００４２】
始動口２５には始動口２５の球の入賞を検出する特図始動センサ３２（図３参照）が、普通図柄始動ゲート２７には普通図柄始動ゲート２７の球の通過を検出する普図始動センサ３３（図３参照）が、一般入賞口２３、２８、３０にはそれぞれ球の入賞を検出する入賞センサ３４Ａ〜３４Ｎ（図３参照）が、特別変動入賞装置２１には特別変動入賞装置２１の球の入賞を検出するカウントセンサ３５（図３参照）が備えられる。
【００４３】
始動口２５への遊技球の入賞は、特別図柄始動記憶（未だ可変表示遊技を行っていない入賞の保留記憶）として、例えば最大４回分を限度として記憶され、変動表示装置２０の上部に、その特別図柄始動記憶の数を表示する特別図柄記憶表示器３６が設けられる。
【００４４】
普通図柄始動ゲート２７への遊技球の通過は、普通図柄始動記憶（未だ普通図柄ゲームを行っていない通過の保留記憶）として、例えば最大４回分を限度として記憶され、特別変動入賞装置２１の右側にその普通図柄始動記憶の数を表示する普通図柄記憶表示器３７が、特別変動入賞装置２１の左側にＬＥＤ等からなる普通図柄表示器３８が表示される。
【００４５】
始動口２５、一般入賞口２３、２８、３０、特別変動入賞装置２１に遊技球が入賞すると、入賞した入賞装置の種類に応じた数の賞球が図示しない払出ユニット（排出装置）から排出され、前面枠１１の下部の上皿１４、下皿１５に供給される。
【００４６】
前面枠１１の上部には、確率変動（後述する）を報知する確率変動報知ランプ４０が配設される。
【００４７】
遊技領域１８ならびに遊技機３の要所には、装飾用ランプ、装飾用ＬＥＤ等の装飾装置が、また、遊技機３には、音出力装置（スピーカ）が備えられる。
【００４８】
なお、４１は遊技機に併設されるカード球貸ユニットを示す。
【００４９】
ここで遊技機３で行われる遊技の概要を説明する。以下の説明では、変動表示装置２０の可変表示遊技の変動表示領域を左、中、右の変動表示領域として説明する。
【００５０】
まず、遊技開始当初（あるいは遊技開始前）の時点では、客待ち状態となっており、客待ち画面の表示（デモンストレーション表示）を指令する表示制御指令信号が後述する遊技制御装置５０から演出制御装置８０に送信され、変動表示装置２０の表示画面には、動画又は静止画である客待ち画面が表示される。
【００５１】
そして、遊技領域に打ち出された遊技球が始動口２５に入賞すると、遊技制御装置５０によって、特別図柄乱数が抽出され、変動表示ゲームの大当たりの抽選が行われ、その入賞が特別図柄始動記憶として記憶される。そして、変動表示開始条件が成立すると、遊技制御装置５０から演出制御装置８０に変動表示を指令する表示制御指令信号が送信され、変動表示装置２０の画面の左、中、右の変動表示領域において複数の図柄の変動表示が開始する。
【００５２】
この変動表示の開始後、所定の時間が経過すると、変動表示が左、右、中の順に仮停止する。この仮停止状態とは遊技者が図柄を認識可能な略停止状態として、最終的な停止図柄が確定しない状態である。具体的には、停止位置にて図柄を微少に変動させることの他に、図柄を回転させたり、図柄を拡大縮小したり、図柄の色を変化させたり、図柄の形状を変化させる等の態様がある。
【００５３】
変動表示の過程でリーチ状態（例えば、左の図柄と右の図柄が大当たりの組合せを発生する可能性のある状態）が発生すると、例えば、中の図柄を極めて低速で変動表示させたり、高速変動させたり、変動表示を逆転したりするリーチ遊技が行われる。また、リーチ遊技に合わせた背景表示、キャラクタ表示が行われる。
【００５４】
そして、前記抽選の結果が大当たりであれば、最終的に左、中、右の図柄が所定の大当たりの組合せで停止して、大当たり（特別遊技状態）が発生する。
【００５５】
大当たりが発生すると、特別変動入賞装置２１が所定期間にわたって開かれる大当たり遊技が行われる。この大当たり遊技は特別変動入賞装置２１への遊技球の所定数（例えば、１０個）の入賞又は所定時間の経過（例えば、３０秒）を１単位（１ラウンド）として実行され、規定ラウンド（例えば、１６ラウンド）繰り返される。また、大当たり遊技が開始すると、大当たりのファンファーレ表示、ラウンド数表示、大当たりの演出表示等、遊技制御装置５０から演出制御装置８０に大当たり遊技に関する表示を指令する信号が送信され、変動表示装置２０の画面に大当たり遊技の表示が行われる。
【００５６】
この場合、大当たりが後述する特定の大当たりであれば、大当たり遊技後に次回の大当たり遊技の発生確率を通常の遊技状態よりも高確率（確率変動状態）にする特定遊技状態が発生される。すなわち、特定遊技状態では、通常の遊技状態よりも大当たりが発生しやすくなる。
【００５７】
そして、変動表示ゲームが終了したとき（ハズレのとき）に又は大当たり遊技が終了したときに、特別図柄始動記憶があれば、その特別図柄始動記憶に基づき新たな変動表示ゲームが繰り返される。また、変動表示ゲームが終了したとき（ハズレのとき）に、特別図柄始動記憶がなければ、客待ち状態に戻されて、デモンストレーション画面を表示する。
【００５８】
図３は、遊技機３の遊技制御装置５０を中心とする制御系を示すブロック図である。
【００５９】
遊技制御装置５０は、遊技を統括的に制御する主制御装置であり、遊技制御を司るＣＰＵ、遊技制御のための不変の情報を記憶しているＲＯＭ、遊技制御時にワークエリアとして利用されるＲＡＭを内蔵した遊技用マイクロコンピュータ５１、入力インターフェース５２、出力インターフェース５３等から構成される。
【００６０】
遊技用マイクロコンピュータ５１は、入力インターフェース５２を介しての各種検出装置（特図始動センサ３２、普図始動センサ３２、入賞センサ３４Ａ〜３４Ｎ、カウントセンサ３５）からの検出信号を受けて、大当たり抽選等、種々の処理を行う。そして、出力インターフェース５３を介して、各種制御装置（演出制御装置８０、排出制御装置９０）、大入賞口ソレノイド２２、普通電動役物ソレノイド２６、特別図柄記憶表示器３６、普通図柄記憶表示器３７、普通図柄表示器３８等に指令信号を送信して、遊技を統括的に制御する。
【００６１】
遊技制御装置５０から演出制御装置８０には、表示制御指令信号として変動表示コマンド、図柄コマンド、確定コマンド、デモ表示コマンド、ファンファーレコマンド、大当たりコマンド、エラーコマンド等が送信される。さらに、通常の遊技状態、確率変動状態、変動時間短縮状態等の遊技状態の違いによって表示態様を変化させるための指令信号も送信される。
【００６２】
演出制御装置８０は、表示制御用ＣＰＵ、プログラムや画像データ（図柄データ、背景画データ、動画キャラクタデータ、テクスチャデータ等）等を格納したＲＯＭ、表示制御用ＣＰＵの動作時のワークエリアや、変動表示装置２０に表示される画像データを一時的に記憶するフレームバッファが設けられたＲＡＭ、ＶＤＰ（Video Display Processor）等から構成され、前述した表示制御指令信号を受けて、変動表示装置２０に表示する画像信号を生成する。
【００６３】
また、演出制御装置８０は、装飾制御装置としても機能し、遊技制御装置５０からの装飾制御指令信号に基づいて、ＬＥＤ、ランプ等の装飾装置、確率変動報知ランプ４０の点灯を制御する。さらに、演出制御装置８０は、音制御装置としても機能し、遊技制御装置５０からの音制御指令信号に基づいて、スピーカから出力される効果音を制御する。
【００６４】
排出制御装置９０は、遊技制御装置５０からの賞球指令信号またはカード球貸ユニット４１からの貸球要求に基づいて、払出ユニットの動作を制御し、賞球または貸球の排出を行わせる。
【００６５】
遊技制御装置５０の遊技用マイクロコンピュータ５１の外部通信ポート７３（図４参照）には外部通信端子５４が接続されており、外部通信端子５４から情報収集端末装置２へ、遊技用マイクロコンピュータ５１が備える一意に設定されたチップＩＤ（固有情報）や、遊技機のメーカを特定するメーカコード、遊技機の機種を特定する機種コード、プログラムの正当性を確認するセキュリティコード等や、遊技の情報が出力される。
【００６６】
図４は、遊技制御装置５０の遊技用マイクロコンピュータ５１のブロック図である。
【００６７】
遊技用マイクロコンピュータ５１は、遊技機３の動作を制御する遊技制御ブロックと、外部通信ポート７３からの情報出力を制御する管理ブロックとに分かれて構成されている。遊技制御ブロックは、遊技機メーカで自由にプログラミングをして、遊技用ＣＰＵ６０を動作させることができるが、管理ブロックは管理用ファームウェア７０によって動作し、遊技機３の認証のためのチップＩＤおよび遊技機３からの各種情報を出力するもので、その機能を遊技機メーカが変えることはできない。
【００６８】
遊技制御ブロックは、遊技用ＣＰＵ６０、遊技用ＲＯＭ６１、遊技用ＲＡＭ６２、リセット回路６３、クロック回路６４、カウンタ／タイマ（ＣＴＣ）６５、割込コントローラ６６、外部バスインターフェース６７およびＩ／Ｏポート６８によって構成されている。
【００６９】
遊技用ＣＰＵ６０は、遊技用ＲＯＭ６１に記憶されたプログラムに従って、遊技制御を行う。遊技用ＲＯＭ６１は、遊技制御に必要な遊技用プログラムやメーカコード、機種コード、セキュリティコード等のデータを記憶する。遊技用ＲＡＭ６２には、遊技用ＣＰＵ６０によるプログラム実行時に一時的に使用されるワークエリア、および、遊技機３の状態（遊技の進行状況、遊技の状態、乱数等の各種情報）を記憶するステータスエリアが設けられている。
【００７０】
リセット回路６３は、遊技機３の起動時や、電源異常時に遊技用ＣＰＵ６０の動作を初期化する。クロック回路６４は、遊技用ＣＰＵ６０の動作に必要なクロック信号を生成する。
【００７１】
カウンタ／タイマ（ＣＴＣ）６５は、クロック回路６４で生成されたクロック信号に基づいて、遊技用ＣＰＵ６０に一定時間毎に割り込みをかけたり、外部から供給されるクロック数を計数する。
【００７２】
割込コントローラ６６は、遊技用ＣＰＵ６０に対する割込の優先順位等を制御する。外部バスインターフェース６７は、遊技用ＣＰＵ６０の外部に設けられたメモリや、インターフェースコントローラとを接続する。Ｉ／Ｏポート６８は、パラレル又はシリアルの入出力ポートであり、各種センサからの信号が入力され、アクチュエータ、制御装置への信号が出力される。
【００７３】
遊技用ＣＰＵ６０、遊技用ＲＯＭ６１、遊技用ＲＡＭ６２、外部バスインターフェース６７およびＩ／Ｏポート６８は、遊技制御ブロックのバス６９によって接続されている。
【００７４】
管理ブロックは、管理用ファームウェア７０、管理用ワークＲＡＭ７１、セキュリティメモリ７２および外部通信ポート７３によって構成されている。
【００７５】
管理用ファームウェア７０は、管理ブロックにおける処理を実行する。例えば、遊技用ＲＡＭ６２のステータスエリアのデータを管理用ワークＲＡＭ７１のステータスエリアに転送したり、管理用ワークＲＡＭ７１のステータスエリアに記憶されたデータを累積演算したり、管理用ワークＲＡＭ７１の所定領域（外部データ出力領域）に記憶されたデータを外部からの要求に応じて出力したり、セキュリティメモリ７２に記憶されたチップＩＤを外部からの要求に応じて出力する。
【００７６】
管理用ワークＲＡＭ７１は、管理用ファームウェア７０における処理に一時的に使用されるワークエリア、遊技機３の状態（遊技の進行状況、遊技の状態、乱数等の各種情報）を記憶するステータスエリア、および、ステータスエリアに記憶されたデータの累積演算結果を記憶する累積カウントエリアが設けられている。
【００７７】
セキュリティメモリ７２は、不揮発性のメモリであって、各チップ毎に異なるチップＩＤが、遊技用マイクロコンピュータ５１の製造工程で改変不能に書き込まれている。このチップＩＤは、外部通信ポート７３を介して外部から読み出すことができるので、チップＩＤによって遊技機３を識別することができる。
【００７８】
外部通信ポート７３は、所定の通信プロトコルに従ってデータ通信を行うインターフェースである。
【００７９】
管理用ファームウェア７０、管理用ワークＲＡＭ７１、セキュリティメモリ７２および外部通信ポート７３は、管理ブロックのバス７５によって接続されている。
【００８０】
遊技制御ブロックのバス６９と管理ブロックのバス７５との間にはバスモニタ回路７６が設けられている。バスモニタ回路７６は、遊技制御ブロックのバス６９と管理ブロックのバス７５との状態を監視しており、バス６９、７５におけるデータ転送に余裕があるときに、バス６９とバス７５との間のデータの受け渡しをする。
【００８１】
このバスモニタ回路７６は、管理用ファームウェア７０によって制御されており、管理用ファームウェア７０によって許可されたデータのみがバスモニタ回路７６を通過可能となっている。すなわち、管理用ファームウェア７０は、遊技用ＲＯＭ６１、遊技用ＲＡＭ６２、管理用ワークＲＡＭ７１およびセキュリティメモリ７２のいずれからもデータを読み出すことができ、管理用ワークＲＡＭ７１にデータを書き込むことができる。
【００８２】
なお、遊技ブロックと管理ブロックとは回路的に分離し、独立しているが、機能的に分離・独立することも可能である。すなわち、ハードウェアによらず、ＣＰＵのソフトウェア構成によって、遊技ブロックと管理ブロックとを機能的に分離することもできる。
【００８３】
次に、情報収集端末装置２の構成を説明する。情報収集端末装置２は、マイクロプロセッサ１００、電源回路およびデータ入出力用端子を設けている。
【００８４】
図５は、このマイクロプロセッサ１００の構成を示す。
【００８５】
マイクロプロセッサ１００は、３個のＣＰＵ１０１〜１０３を内蔵した１チップタイプのプロセッサであり、メディアアクセスコントロールＣＰＵ（ＭＡＣＣＰＵ）１０１、ネットワークＣＰＵ１０２、アプリケーションＣＰＵ１０３の３つのＣＰＵを内蔵している。また、これらのＣＰＵ１０１〜１０３が共通に接続されているアドレスおよびデータのためのコモンバス１０４には、各ＣＰＵに共通して使用されるメモリとして、ＣＰＵによるプログラム実行時のワークエリアとして使用されるメモリであるＲＡＭ１０５、不揮発性のメモリであるＥＥＰＲＯＭ１０６、ＯＳ機能を予め格納したＲＯＭ１０７が接続されている。
【００８６】
また、このコモンバス１０４には、外部との入出力を司るネットワーク通信ポート１１０、Ｉ／Ｏポート１１１および通信ポート１１２も接続されている。ネットワーク通信ポート１１０は、所定の通信プロトコルに従ってデータ通信を行うためのポートである。ネットワーク通信ポート５１０は、ドライバを介してネットワーク接続端子に接続されており、遊技場の管理装置１との信号（データ信号、指令信号）を送受信する。
【００８７】
Ｉ／Ｏポート１１１は、パラレル又はシリアルの入出力ポートであり、ドライバを介して外部入出力端子に接続されており、該外部入出力端子には、遊技機３、遊技関連装置等から出力されたデータが入力される。
【００８８】
通信ポート１１２は、遊技用マイクロコンピュータ５１の外部通信ポート７３との間で、所定のプロトコルで通信を行う通信ポートで、遊技機３の外部通信端子５４と接続されている。
【００８９】
ＥＥＰＲＯＭ１０６は、不揮発性のメモリであって、ネットワーク構成およびアドレスの指定情報、識別コード等の情報収集端末装置２に設定される情報等を記憶している。識別コード以外は、プログラムにより書き換え可能である。識別コードは、ネットワークを介して外部から読み出すことができるので、情報収集端末装置２の識別に用いることができる。すなわち、遊技場の管理装置１は、どの情報をどのプロセッサ１００（どの情報収集端末装置２）が出力したかを知ることができる。ＥＥＰＲＯＭ１０６のプログラムによって書き換え可能な部分およびＲＯＭ１０７には、情報の収集に用いられるプログラムが記憶されている。
【００９０】
次に、遊技場の管理装置１の構成を説明する。図６は、遊技場の管理装置１の構成を示すブロック図である。
【００９１】
遊技場の管理装置１には、ＣＰＵ２００、プログラム等を予め格納したＲＯＭ２０１、ＣＰＵの動作時にワークエリアとして使用されるメモリであるＲＡＭ２０２、各種データを記憶するハードディスク、不揮発メモリ（フラッシュメモリ等）等の記憶装置２０３が設けられている。ＣＰＵ２００、ＲＯＭ２０１、ＲＡＭ２０２および記憶装置２０３はバス２０４によって接続されている。このバス２０４はＣＰＵ２００がデータの読み書きのために使用するアドレスバスおよびデータバスから構成されている。
【００９２】
バス２０４には、外部との入出力を司るネットワーク通信ポート２０５、入力インターフェース２０６および出力インターフェース２０７が接続されている。ネットワーク通信ポート２０５は、所定の通信プロトコルに従ってデータ通信を行うためのデータ入出力部であり、ネットワークと接続されている。よって、遊技場の管理装置１は、ネットワークに接続された機器と通信をすることができる。入力インターフェース２０６には、管理装置１の操作のための入力装置２０８（キーボード、マウス等）が接続される。出力インターフェース２０７には、遊技機３等から収集したデータ等を表示するための出力装置（ディスプレイ、プリンタ等）が接続される。
【００９３】
次に、遊技機３の遊技の制御内容を、図７、図８のフローチャートに基づいて説明する。
【００９４】
図７、図８は、遊技制御装置５０の遊技用マイクロコンピュータ５１の遊技制御ブロックにおける遊技制御のメインフローならびにタイマ割込処理を示す。
【００９５】
図８のタイマ割込処理は、所定時間（例えば、１ミリ秒）周期で実行する。
【００９６】
Ｓ１１では、変動表示装置２０の可変表示遊技（変動表示ゲーム）が当たりか否かを判定するための乱数カウンタ（例えば、０〜３１９）の値を更新する（最大値を超えた場合は０に戻す）。
【００９７】
Ｓ１２では、遊技球の始動口２５への入賞を特図始動センサ３２が検出したかを見て、検出した場合、Ｓ１３に進む。
【００９８】
Ｓ１３では、特別図柄始動記憶数（未だ可変表示遊技を行っていない入賞の保留記憶数）が４個未満かどうかを見て、４個未満であれば、Ｓ１４に進む。
【００９９】
Ｓ１４では、乱数カウンタの値を乱数値として取得して、特別図柄始動記憶リストに記憶する。
【０１００】
Ｓ１５では、特別図柄始動記憶数に１を加算する。
【０１０１】
図７のフローは、遊技機への電源が投入されると、Ｓ１の初期化処理を実行し、遊技機を初期状態に設定する。この後、Ｓ２以降の処理を繰り返し行う。
【０１０２】
Ｓ２では、特別図柄始動記憶数が０かどうかを見る。
【０１０３】
特別図柄始動記憶数が０の場合、リターンする。
【０１０４】
この場合、可変表示遊技を実行するルーチンの処理番号は０（可変表示遊技の開始待ち）を維持する。すなわち、演出制御装置８０が変動表示装置２０に遊技のデモ表示を行う。
【０１０５】
特別図柄始動記憶数が０でない場合、Ｓ３に進む。
【０１０６】
Ｓ３では、特別図柄始動記憶リストの１番目の記憶乱数値が当たりかどうかの判定を行い、その判定に基づいて可変表示遊技の停止図柄ならびに可変表示遊技の変動時間を決定して、特別図柄始動記憶数を減算（−１）して、可変表示遊技の変動開始を指令する。
【０１０７】
この変動開始指令によって、可変表示遊技を実行するルーチンの処理番号を１（可変表示遊技の変動中）にセットする。すなわち、演出制御装置８０が変動表示装置２０に可変表示遊技を開始する。
【０１０８】
また、特別図柄始動記憶リストの１番目の記憶乱数値をバッファにセットして、特別図柄始動記憶リストの記憶乱数値をシフトすると共に、処理番号、停止図柄情報をバッファにセットする。
【０１０９】
Ｓ４では、変動時間終了かを見て、終了すると、Ｓ５に進む。
【０１１０】
Ｓ５では、可変表示遊技の停止図柄を一定時間表示するように指令する。
【０１１１】
この指令によって、可変表示遊技を実行するルーチンの処理番号は２（可変表示遊技終了後の待機中）にセットする。また、処理番号をバッファにセットする。
【０１１２】
可変表示遊技は、変動表示装置２０の画面の例えば左領域、中領域、右領域にそれぞれ複数の図柄（識別図柄）を変動表示して、所定時間経過すると、複数の図柄の変動表示を順に仮停止していく。この過程でリーチ状態（例えば、最後の図柄を除き、大当たりの組み合わせを発生する可能性のある組み合わせ）が発生すると、所定のリーチ遊技を行う。リーチ遊技では、最後の図柄の変動表示を極低速で行ったり、高速変動したり、所定の停止位置に来る毎に仮停止したり、変動表示を逆転したりする。また、リーチ遊技に合わせた背景表示、キャラクタ表示を行う。変動時間を終了すると、変動表示を停止する。記憶乱数値が外れの場合、外れの図柄の組み合わせで停止する。記憶乱数値が大当たりの場合、大当たりの図柄の組み合わせで停止する。
【０１１３】
Ｓ６では、大当たりかどうかを判定する。
【０１１４】
外れの場合、リターンする。
【０１１５】
大当たりの場合、Ｓ７に進む。
【０１１６】
Ｓ７では、確率変動情報を０にして、大当たり処理を指令する。
【０１１７】
この指令によって、可変表示遊技を実行するルーチンの処理番号は３（大当たり遊技中）にセットする。また、確率変動情報、処理番号をバッファにセットする。
【０１１８】
大当たり遊技は、特別変動入賞装置２１を所定期間開放するラウンドを所定回行う。１ラウンドは、特別変動入賞装置２１に遊技球が所定数入賞するとあるいは所定時間経過すると終了する。所定ラウンド終了すると、大当たり遊技を終了する。
【０１１９】
演出制御装置８０は、変動表示装置２０に大当たりのファンファーレ表示、ラウンド表示、大当たりの演出表示等を行う。
【０１２０】
Ｓ８では、確率変動かどうかを判定する。
【０１２１】
確率変動でない場合、リターンする。
【０１２２】
確率変動の場合、Ｓ９にて確率変動情報を１にセットする。また、確率変動情報をバッファにセットする。
【０１２３】
記憶乱数値が大当たり、かつ可変表示遊技の停止図柄が確変当たり図柄（例えば「７７７」の図柄）の場合、大当たり遊技の終了後に、次回の大当たり遊技の発生確率を高確率にする確率変動を発生する。記憶乱数値が大当たり、かつ可変表示遊技の停止図柄が通常当たり図柄（例えば「２２２」、「８８８」の図柄）の場合、確率変動は発生しない。
【０１２４】
確率変動中にないときは、記憶乱数値が例えば［７］のときにのみ大当たりを発生する。確率変動中のときは、記憶乱数値が例えば［７］、［１７］、［２７］、［３７］、［４７］のときに大当たりを発生する。
【０１２５】
なお、停止図柄情報は、外れ図柄の場合は０を、通常当たり図柄の場合は２を、確変当たり図柄の場合は３をセットする。
【０１２６】
次に、遊技機３、情報収集端末装置２、管理装置１の情報収集処理を説明する。
【０１２７】
図９は、遊技機３（遊技制御装置５０の遊技用マイクロコンピュータ５１の管理ブロック）、情報収集端末装置２、管理装置１の情報収集のメイン処理を示す。
【０１２８】
遊技用マイクロコンピュータ５１の管理ブロックは、所定時間（例えば、数十ナノ〜数マイクロ秒）毎に遊技制御ブロックの記憶領域（図４の遊技用ＲＡＭ６２に設定されたステータスエリア）より遊技機の情報（可変表示遊技の実行中の乱数値、その実行ルーチンの処理番号、その停止図柄情報、確率変動情報および各種情報）を取得更新する（Ｓ１０１）。
【０１２９】
この遊技機の情報は、情報収集端末装置２の要求により情報収集端末装置２に送信する（Ｓ１０２）。
【０１３０】
情報収集端末装置２は、アウト球計数器５からの「回収信号」を受信したときに、アウト球数の累積値を更新する処理を行う（Ｓ２０１）。
【０１３１】
遊技用マイクロコンピュータ５１の管理ブロックに遊技機の情報を要求し、取得した遊技機の情報を処理し管理装置１が要求する情報に整理して送信する（Ｓ２０２）。
【０１３２】
さらに、管理装置１より再送要求があった場合、要求された情報を送出する（Ｓ２０３）。情報収集端末装置２には、管理装置１からの再送要求に備えて、送信データがバッファに記憶されている。
【０１３３】
管理装置１は、初期化処理を終えた後、情報収集端末装置２より送信された遊技機の情報、所定の付加情報を記憶収集する（Ｓ３０１、Ｓ３０２）。
【０１３４】
情報の受信、収集等にミスがあった場合、情報収集端末装置２に再送要求を行い、情報の記録を修正する（Ｓ３０３）。
【０１３５】
情報収集の終了を選択（遊技場の閉店による）すると、終了処理を行う（Ｓ３０４、Ｓ３０５）。
【０１３６】
図１０（ａ）〜図１０（ｃ）は、遊技機３（遊技制御装置５０の遊技用マイクロコンピュータ５１の管理ブロック）の遊技機情報送信処理、情報収集端末装置２の遊技機情報中継処理、管理装置１の遊技機情報受信処理を示す。
【０１３７】
情報収集端末装置２は、所定時間（例えば、３００ｍ秒）毎に遊技用マイクロコンピュータ５１の管理ブロックに遊技機の情報要求を行う（Ｓ２１１、Ｓ２１２）。
【０１３８】
遊技用マイクロコンピュータ５１の管理ブロックは、情報収集端末装置２の情報要求により遊技機の情報（可変表示遊技の実行中の乱数値、その実行ルーチンの処理番号、その停止図柄情報、確率変動情報および各種情報）を情報収集端末装置２に送信する（Ｓ１１１、Ｓ１１２）。
【０１３９】
情報収集端末装置２は、遊技用マイクロコンピュータ５１の管理ブロックより遊技機の情報（可変表示遊技の実行中の乱数値、その実行ルーチンの処理番号、その停止図柄情報、確率変動情報および各種情報）を受信すると、実行中の乱数値が前回と異なるかどうかを見る（Ｓ２１３、Ｓ２１４）。
【０１４０】
実行中の乱数値が前回と異なるときは、新しい可変表示遊技が実行されたものと見なして（新たな可変表示遊技の実行時期を検出したものと見なして）、可変表示遊技の順序番号を更新し、対応する乱数値、停止図柄情報、確率変動情報とともに記憶する（Ｓ２１７）。このとき、現実の時刻を日時データとして、また、その時点における稼動時間計数用タイマの値を稼動時刻として、順序番号と対応付けて記憶する。すなわち、今回の可変表示遊技が何回目のものかの順序番号を、乱数値、日時、稼動時刻などと対応付けて、ＲＡＭ１０５（図５参照）に記憶する。
【０１４１】
これらの、順序番号、乱数値、停止図柄情報、確率変動情報、日時、稼動時刻は、管理装置１に送信される（Ｓ２１８）。
【０１４２】
なお、稼動時間計数用タイマとは、現実の標準日時とは別個独立して時を刻むタイマのことであり、遊技機が稼動をしていると見なした場合にのみ、このタイマ値が更新されるものである。この稼動時間計数用タイマは、当日に遊技機が初めて稼動を開始したときを０時０分０秒の時刻とし、以後、遊技機が稼動をしていると見なされる場合には時刻が更新され、遊技機が稼動をしていないと見なされる場合は時刻が停止するようになっている。従って、ＲＡＭ１０５に記憶される稼動時刻は、実際に遊技機が稼動している時間の経過を時刻表示させたものとなる。
【０１４３】
実行中の乱数値が前回と同じのときは（同じ可変表示遊技中もしくは前回の可変表示遊技の乱数値と今回の可変表示遊技の乱数値とが同じ）、前回の実行ルーチンの処理番号が１（可変表示遊技の変動中）かどうかを見る（Ｓ２１５）。
【０１４４】
前回の実行ルーチンの処理番号が１でないときは、今回の実行ルーチンの処理番号が１（可変表示遊技の変動中）かどうかを見る（Ｓ２１６）。
【０１４５】
実行中の乱数値が前回と同じ、前回の実行ルーチンの処理番号が１でない、かつ今回の実行ルーチンの処理番号が１のときは、すなわち、この場合は、前回の可変表示遊技の乱数値と今回の可変表示遊技の乱数値とが同じであるが、新しい可変表示遊技が実行されたものと見なして（新たな可変表示遊技の実行時期を検出したものと見なして）、可変表示遊技の順序番号を更新し、対応する乱数値、停止図柄情報、確率変動情報とともに記憶する（Ｓ２１７）。このとき、現実の時刻を日時データとして、また、その時点における稼動時間計数用タイマの値を稼動時刻として、順序番号と対応付けて記憶する。すなわち、今回の可変表示遊技が何回目のものかの順序番号を、乱数値、日時、稼動時刻などと対応付けて、ＲＡＭ１０５（図５参照）に記憶する。
【０１４６】
これらの、順序番号、乱数値、停止図柄情報、確率変動情報、日時、稼動時刻は、管理装置１に送信される（Ｓ２１８）。
【０１４７】
実行中の乱数値が前回と同じ、かつ前回の実行ルーチンの処理番号が１のとき、また、実行中の乱数値が前回と同じ、かつ前回の実行ルーチンの処理番号および今回の実行ルーチンの処理番号がそれぞれ１でないときは、同じ可変表示遊技中もしくは可変表示遊技終了後の待機中もしくは大当たり遊技中のため、可変表示遊技の順序番号の更新は行わず、乱数値、停止図柄情報、確率変動情報、日時、稼動時刻などのデータの記憶ならびに管理装置１への送信も行わない。
【０１４８】
情報収集端末装置２は、管理装置１への送信を行うときは、遊技機の稼動の監視タイマを初期化して、稼動時間計数用タイマが停止中であれば、稼動時間計数用タイマのカウントを再開する（Ｓ２１９、Ｓ２２０）。
【０１４９】
管理装置１への送信を行わないときは、アウト球数の累積値が前回と同じかどうかを見る（Ｓ２２１）。
【０１５０】
アウト球数の累積値が前回と同じでないときは、遊技機の稼動の監視タイマを初期化して、稼動時間計数用タイマが停止中であれば、稼動時間計数用タイマのカウントを再開する（Ｓ２１９、Ｓ２２０）。
【０１５１】
アウト球数の累積値が前回と同じのときは、遊技機の稼動の監視タイマの更新を行い、監視タイマがタイムアップした場合、稼動時間計数用タイマのカウントを停止する（Ｓ２２２〜Ｓ２２４）。
【０１５２】
すなわち、図１１のように、可変表示遊技中もしくはアウト球数の累積値に変化があるときは、遊技機が稼動中にあるが、可変表示遊技が終了かつアウト球数の累積値に変化がない状態のまま、所定時間Ｔが経過した場合は、遊技機が稼動中にないと判定して、稼動時間計数用タイマのカウントを停止する。停止後、新しい可変表示遊技に入るともしくはアウト球数の累積値が変化すると、遊技機が稼動と判定して、稼動時間計数用タイマのカウントを再開する。
【０１５３】
つまり、遊技機３から出力される「処理番号」のデータや、アウト球計数器５から出力される「回収信号」は、遊技装置の稼動状態を特定可能な稼動情報であり、情報収集端末装置２は、この稼動情報を受け入れて遊技装置が稼動しているか否かを判定している。そして、情報収集端末装置２は、遊技装置が稼動していると判定した場合には、稼動時刻の更新を実行（稼動時間計数用タイマのカウントを実行）し、遊技装置が稼動していないと判定した場合には、稼動時刻の更新を停止（稼動時間計数用タイマのカウントを停止）するのである。
【０１５４】
今回遊技用マイクロコンピュータ５１の管理ブロックより受信したデータは前回のデータに代え保存する（Ｓ２２５）。
【０１５５】
管理装置１は、情報収集端末装置２より遊技機の情報（可変表示遊技の実行中の乱数値、その停止図柄情報、確率変動情報および各種情報）、可変表示遊技の順序番号、日時情報、遊技機の稼動時刻を受信すると、これらのデータを記憶収集する（Ｓ３１１、Ｓ３１２）。
【０１５６】
図１２は、情報収集端末装置２と管理装置１と間で情報の受信、収集等にミスがあった場合の再送処理、修正処理を示す。
【０１５７】
管理装置１は、情報収集端末装置２よりデータを収集した際、可変表示遊技の順序番号に脱落があるかどうかを見て、脱落があった場合、情報収集端末装置２に再送要求を行う（Ｓ３３１、Ｓ３３２）。
【０１５８】
情報収集端末装置２は、管理装置１より再送要求があると、記憶してある順序番号、保存データを検索して、情報を再送する（Ｓ２３１〜Ｓ２３３）。
【０１５９】
管理装置１は、情報収集端末装置２より再送された遊技機の情報、可変表示遊技の順序番号、日時情報、遊技機の稼動時間情報等を脱落があったデータに更新する（Ｓ３３３、Ｓ３３４）。
【０１６０】
次に、管理装置１のデータの集計を説明する。
【０１６１】
管理装置１は、遊技機の可変表示遊技の順序番号を、実行乱数値、停止図柄情報、確率変動情報、日時情報、遊技機の稼動時刻等に対応付けて記憶する。
【０１６２】
この記憶収集データは、出力装置（ディスプレイ、プリンタ等）にて表示可能である。
【０１６３】
図１３は、１台の遊技機の収集データの例を示している。
【０１６４】
管理装置１は、出力装置に、図１３に示す遊技機の台番号、可変表示遊技の順序番号、日時、遊技機の稼動時刻、実行乱数値、停止図柄情報、確率変動情報等を表示することができる。遊技機の非稼動部分は、その時期を明示するようにしている。
【０１６５】
図１４は、管理装置１による遊技機の大当たりの関連情報の集計を行うためのデータ加工処理を示す。この処理は、遊技店の営業が終了した後に管理装置１にて行われるもので、例えば、図９のＳ３０５の終了処理中に行われる。なお、本図は、特定の１台の遊技機に関する収集データ（図１３参照）を用いて、特定の１台の遊技機に関するデータ加工を行っていることを説明している。つまり、実際には、遊技店に設置されるすべての遊技機に対応して、個別にデータ加工処理を行う必要がある。
【０１６６】
Ｓ５０１では、遊技機の収集データのレコードを検索（収集順に）する。
【０１６７】
Ｓ５０２では、当たり図柄（停止図柄情報が２または３）のレコードかどうかを見る。
【０１６８】
当たり図柄のレコードの場合、Ｓ５０３にて前回の大当たりからの図柄変動回数（可変表示遊技の実行回数：当該当たり図柄のレコードの可変表示遊技の順序番号より前回の当たり図柄のレコードの可変表示遊技の順序番号を引いたもの）を算出する。
【０１６９】
Ｓ５０４では、大当たりの順番を表す大当たり番号を決定する。
【０１７０】
Ｓ５０５では、遊技機の台番号、大当たり番号、該当の日時、稼動時刻、停止図柄情報、確率変動情報、前回の大当たりからの図柄変動回数等を記録する。
【０１７１】
そして、Ｓ５０１へ戻って当たり図柄のレコード検索を行い、Ｓ５０１〜Ｓ５０５の処理を繰り返す。当たり図柄のレコードがなくなり、最終レコードへ到達すると、Ｓ５０７にて前回の大当たりからの図柄変動回数（可変表示遊技の実行回数：最後の可変表示遊技の順序番号より前回の当たり図柄のレコードの可変表示遊技の順序番号を引いたもの）を、残変動回数として保存する。
【０１７２】
Ｓ５０８では、非確率変動中（確率変動情報が０のとき）の大当たり回数の合計、非確率変動中の図柄変動回数の合計、確率変動中（確率変動情報が１のとき）の大当たり回数の合計、確率変動中の図柄変動回数の合計等を、算出、保存する。
【０１７３】
図１５は、各遊技機の加工処理後の大当たりの関連情報の集計データの例を示す。
【０１７４】
管理装置１は、遊技機毎に、台番号、大当たりの順番を表す大当たり番号、大当たり発生の日時、稼動時刻、大当たりの停止図柄情報、確率変動情報、前回の大当たりから大当たりを発生するまでに行われた図柄変動回数等を集計する。最終時に集計する残変動回数、非確率変動中、確率変動中の大当たり回数の合計、図柄変動回数の合計等は、図示してない。
【０１７５】
次に、遊技機の集計した大当たりの関連情報の表示を説明する。
【０１７６】
図１６は、管理装置１が遊技機の加工処理後の大当たりの関連情報を出力装置（プリンタ）に印字させるための印字処理を示す。この処理は、大当たりの関連情報の集計を行うためのデータ加工処理（図１４参照）の後に行われる。なお、本図は、特定の１台の遊技機に関する大当たりの関連情報の集計データ（図１５参照）を用いて、特定の１台の遊技機に関する印字処理を行っていることを説明している。つまり、実際には、遊技店に設置されるすべての遊技機に対応して、個別に印字処理を行う必要がある。なお、出力装置としてディスプレイを用いた場合でも、同様の処理を行って情報出力することができる。
【０１７７】
Ｓ７０１、Ｓ７０２では、各遊技機の加工処理後の大当たりの関連情報の集計データのレコードを検索（遊技機の台番号順、大当たり番号順に）する。
【０１７８】
Ｓ７０３では、大当たり番号の大当たり発生の時刻に対応する出力候補位置（表示位置）を決定する。
【０１７９】
出力候補位置は、図１７のように、予め設定された時系列的な軸Ａに沿って一定の時間間隔（例えば、５分間隔）に対応して設定してあり、大当たり発生の時刻がその時間間隔内のときはその直前の出力候補位置を選定する。出力候補位置は一定の時期を示している。
【０１８０】
この選定した出力候補位置に記号（例えば、黒丸印、白丸印）もしくは文字を印字して大当たりの発生時期を表示するようにしている。なお、時系列的な軸Ａを、印字（表示）するかしないかは任意である。
【０１８１】
Ｓ７０４では、出力候補位置に既に記号等を出力済みかどうかを見る。すなわち、その直ぐ前の大当たり番号の大当たりの発生時期の出力候補位置に重なっているかを見る。
【０１８２】
直ぐ前の大当たり番号の大当たりの発生時期の出力候補位置に重なっている場合、Ｓ７０５にてその直ぐ後の出力候補位置を選択し直す。
【０１８３】
Ｓ７０６では、停止図柄情報が３（確変当たり図柄）かどうか、つまり確率変動発生かを見る。
【０１８４】
確率変動発生の場合、Ｓ７０７にて出力候補位置に確率変動の発生を表す黒丸印の記号を印字する（例えば、図１７の黒丸Ｇ）。
【０１８５】
確率変動発生でない場合、Ｓ７０８にて出力候補位置に確率変動の非発生を表す白丸印の記号を印字する。
【０１８６】
Ｓ７０９では、確率変動情報が１（確率変動中）かどうか、つまり確率変動中の大当たりかを見る。
【０１８７】
非確率変動中の大当たりの場合、Ｓ７１０にて出力候補位置の上段の領域Ｈ（図１７の領域Ｈ）に図柄変動回数（前回の大当たりから当該大当たりを発生するまでに行われた回数）を印字する。この領域Ｈは、大当たりの発生時期を示す黒丸Ｇの位置に従って、左右方向に確保されるので、時系列的な軸Ａに平行な直線列になる。
【０１８８】
確率変動中の大当たりの場合、Ｓ７１１にて出力候補位置の下段の領域Ｊ１（図１７の領域Ｊ１）に図柄変動回数（前回の大当たりから当該大当たりを発生するまでに行われた回数）を印字する。この領域Ｊ１も、大当たりの発生時期を示す黒丸Ｇの位置に従って、左右方向に確保されるので、時系列的な軸Ａに平行な直線列になる。なお、確率変動中に発生した２回目の大当たりに関する図柄変動回数は、領域Ｊ１よりもさらに下段の領域Ｊ２に印字され、確率変動中に発生した３回目以降の大当たりに関する図柄変動回数は、さらに下段（図示は無いが、Ｊ３、Ｊ４、‥とする）へ印字する。この領域Ｊ１は、大当たりの発生時期を示す黒丸Ｇの位置に従って、左右方向に確保されるので、時系列的な軸Ａに平行な直線列になる。同様にして、領域Ｊ２、Ｊ３、‥の各々も、時系列的な軸Ａに平行な直線列になる。
【０１８９】
このとき、Ｊ１が配置される領域は軸Ａと平行な直線列であり、Ｊ２が配置される領域も軸Ａと平行な直線列であるものの、Ｊ１とＪ２は異なる直線列上に配置される。よって、複数の大当たり発生時期が近接して、丸印Ｇが隣接して印字されてしまう場合であっても、それぞれの大当たり発生時期に対応する図柄変動回数は、Ｊ１、Ｊ２という複数の直線列上の領域に選択的に印字されるので、図柄変動回数同士が隣接して読みにくくなってしまうことを防止できるのである。領域Ｊ２とＪ３との関係、領域Ｊ３とＪ４との関係なども同様である。
【０１９０】
各大当たり番号におけるレコードに関する処理を終え、最終に集計した残変動回数、非確率変動中、確率変動中の大当たり回数の合計、図柄変動回数の合計等は、Ｓ７１２、Ｓ７１３にて欄隅に印字を行う。
【０１９１】
非確率変動中の大当たり回数の合計、図柄変動回数の合計は、非確率変動中の大当たり発生確率を表すように、確率変動中の大当たり回数の合計、図柄変動回数の合計は、確率変動中の大当たり発生確率を表すように、印字する。
【０１９２】
図１８に、この遊技機の大当たりの関連情報を印字した例を示す。なお、出力装置としてディスプレイを用いた場合も、同様の表示を行うことができる。
【０１９３】
遊技機の台番号毎に、時系列的な軸Ａが設定されている。最上欄には営業時間（時刻）を表示して軸Ａを区画して軸Ａの時刻を示している。この印字例では、大当たりの発生時期の出力候補位置を一定の間隔（例えば、５分間隔）の点表示で表しており、図では、この点表示の列と軸Ａとが重なっているように示されているが、実際には点表示の列と軸Ａとが極めて近い位置で並行するように設定されている。
【０１９４】
１０１番号の遊技機の場合、１１時〜１１時４分頃に確率変動を発生する大当たりを発生して、その直ぐ後の確率変動中に通常当たり図柄の大当たり（確率変動は消滅）を発生した。
【０１９５】
この黒丸印の記号の上の数字「３６３」は、確率変動中になく当該大当たりを発生するまでに行われた図柄変動回数を表す。白丸印の記号の下の数字「４」は、黒丸印の大当たりから当該大当たりを発生するまでの確率変動中に行われた図柄変動回数を表す。
【０１９６】
黒丸印、白丸印の下辺には、連続したアンダーラインＢを引いて、確率変動の期間を表示するようにしている。
【０１９７】
その後、１２時４５分〜１２時４９分頃に通常当たり図柄の大当たりを発生した。
【０１９８】
この白丸印の記号の上の数字「２７０」は、確率変動中になく当該大当たりを発生するまでに行われた図柄変動回数を表す。
【０１９９】
１０２番号の遊技機の場合、１０時４０分〜１０時４４分頃に確率変動を発生する大当たりを、その直ぐ後の確率変動中にまた確率変動を発生する大当たりを発生（確率変動は継続）して、その直ぐ後の確率変動中に通常当たり図柄の大当たり（確率変動は消滅）を発生した。
【０２００】
この始めの黒丸印の記号の上の数字「２５４」は、確率変動中になく当該大当たりを発生するまでに行われた図柄変動回数を表す。次の黒丸印の記号の下の数字「２」は、前の黒丸印の大当たりから当該大当たりを発生するまでの確率変動中に行われた図柄変動回数を表す。白丸印の記号の下の数字「１」は、その前の黒丸印の大当たりから当該大当たりを発生するまでの確率変動中に行われた図柄変動回数を表す。
【０２０１】
この白丸印の記号の下の数字は、白丸印の記号の下に１段開けてその下に表示している。すなわち、確率変動中の場合、大当たりが続いたときは、大当たりを発生するまでに行われた図柄変動回数を、大当たり順に１段ずつ下方に表示している。
【０２０２】
両黒丸印、白丸印の下辺には、連続したアンダーラインＢを引いて、確率変動の期間を表示するようにしている。
【０２０３】
その後、１２時１０分〜１２時１４分頃、１２時５５分〜１２時５９分頃、１３時１５分〜１３時１９分頃、１３時３５分〜１３時３９分頃にそれぞれ通常当たり図柄の大当たりを発生した。
【０２０４】
各白丸印の記号の上の数字「４７２」、「１２８」、「６５」、「１０３」は、確率変動中になく当該大当たりを発生するまでに行われた図柄変動回数を表す。
【０２０５】
また、１４時１５分〜１０時１９分頃に確率変動を発生する大当たりを、その後の確率変動中の１４時３０分〜１０時３４分頃にまた確率変動を発生する大当たりを、さらにその後の確率変動中の１４時４０分〜１０時４４分頃にまた確率変動を発生する大当たりを発生して、その直ぐ後の確率変動中に通常当たり図柄の大当たり（確率変動は消滅）を発生した。
【０２０６】
この始めの黒丸印の記号の上の数字「２１３」は、確率変動中になく当該大当たりを発生するまでに行われた図柄変動回数を表す。次の黒丸印の記号の下の数字「４０」は、前の黒丸印の大当たりから当該大当たりを発生するまでの確率変動中に行われた図柄変動回数を表す。次の黒丸印の記号の１段下の数字「３６」は、前の黒丸印の大当たりから当該大当たりを発生するまでの確率変動中に行われた図柄変動回数を表す。白丸印の記号の２段下の数字「８」は、その前の黒丸印の大当たりから当該大当たりを発生するまでの確率変動中に行われた図柄変動回数を表す。
【０２０７】
これら黒丸印、白丸印の下辺には、連続したアンダーラインＢを引いて、確率変動の期間を表示するようにしている。
【０２０８】
１０３番号の遊技機の場合、１１時２０分〜１１時２４分頃に確率変動を発生する大当たりを発生して、その後の確率変動中の１１時３０分〜１１時３４分頃に通常当たり図柄の大当たり（確率変動は消滅）を発生した。
【０２０９】
この黒丸印の記号の上の数字「１４０」は、確率変動中になく当該大当たりを発生するまでに行われた図柄変動回数を表す。白丸印の記号の下の数字「３６」は、黒丸印の大当たりから当該大当たりを発生するまでの確率変動中に行われた図柄変動回数を表す。
【０２１０】
黒丸印、白丸印の下辺には、連続したアンダーラインＢを引いて、確率変動の期間を表示するようにしている。
【０２１１】
また、１２時３０分〜１２時３４分頃に確率変動を発生する大当たりを、その後の確率変動中の１２時４５分〜１２時４９分頃にまた確率変動を発生する大当たりを発生して、その後の確率変動中の１３時１０分〜１３時１４分頃に通常当たり図柄の大当たり（確率変動は消滅）を発生した。
【０２１２】
この始めの黒丸印の記号の上の数字「３６６」は、確率変動中になく当該大当たりを発生するまでに行われた図柄変動回数を表す。次の黒丸印の記号の下の数字「６５」は、前の黒丸印の大当たりから当該大当たりを発生するまでの確率変動中に行われた図柄変動回数を表す。白丸印の記号の１段下の数字「４８」は、その前の黒丸印の大当たりから当該大当たりを発生するまでの確率変動中に行われた図柄変動回数を表す。
【０２１３】
これら黒丸印、白丸印の下辺には、連続したアンダーラインＢを引いて、確率変動の期間を表示するようにしている。
【０２１４】
その後、１３時３０分〜１３時３４分頃、１４時４０分〜１４時４４分頃にそれぞれ通常当たり図柄の大当たりを発生した。
【０２１５】
各白丸印の記号の上の数字「１３７」、「２０１」は、確率変動中になく当該大当たりを発生するまでに行われた図柄変動回数を表す。
【０２１６】
営業終了時間が来て、最終に集計した残変動回数Ｄ、非確率変動中の大当たり発生確率Ｅ、確率変動中の大当たり発生確率Ｆは、遊技機の台番号毎に、欄隅に表示するようにしている。
【０２１７】
なお、管理装置１は、この大当たりの関連情報をもちろん出力装置（ディスプレイ）にて表示することができる。
【０２１８】
このように、大当たりの関連情報を印字（表示）するので、遊技機の大当たりの発生状況、可変表示遊技の実行回数等を適切に把握することができる。
【０２１９】
大当たりの発生時期を時系列的な軸に沿って表示すると共に、前回の大当たりから当該大当たりを発生するまでに行われた可変表示遊技の実行回数を、その時系列的な軸に平行な複数の直線列に選択的に表示することによって、可変表示遊技の実行回数の表示が重なるようなことはなく、可変表示遊技の実行回数を認識しやすい。
【０２２０】
この場合、非確率変動中の大当たりの場合、大当たりの発生時期を表す記号等の例えば上側にて、時系列的な軸に平行な直線列に、確率変動中になく当該大当たりを発生するまでに行われた可変表示遊技の実行回数を表示し、確率変動中の大当たりの場合、大当たりの発生時期を表す記号等の例えば下側にて、時系列的な軸に平行な直線列に、当該大当たりを発生するまでの確率変動中に行われた可変表示遊技の実行回数を表示するので、大当たりが通常の確率で発生する通常の状態での大当たりの発生までの可変表示遊技の実行回数と、大当たりが発生しやすい確率変動状態での大当たりの発生までの可変表示遊技の実行回数とを、区別して認識することができる。
【０２２１】
また、確率変動中に大当たりが続いたときは、それぞれ大当たりの発生までの可変表示遊技の実行回数を、大当たりの発生時期を表す記号等の例えば下側の時系列的な軸に平行な複数の直線列に、順に表示していくので、表示を見やすく、認識しやすい。
【０２２２】
また、大当たりの発生時期が近く、その発生時期を表す記号等が重なってしまうようなときは、後の記号等の表示位置を選択し直して、表示するので、大当たりが連続的に発生した場合においても、大当たりの発生を識別しやすく表示できる。特に、大当たりが続いて発生しやすい確率変動時に対応できる。
【０２２３】
一方、可変表示遊技の実行回数を、大当たりの発生時期の記号等を表示する時系列的な軸に平行な複数の直線列に表示するものを説明したが、このほか、図１９、図２０のように、その時系列的な軸Ａと交差する複数の直線列に、選択的に表示させるようにしても良い。
【０２２４】
図１９のものは、時系列的な軸Ａと直交する複数の直線（縦線）列に、縦書きに可変表示遊技の実行回数を表示するようにしている。その１番目の白丸印の記号の上は、確率変動中になく当該大当たり（確率変動非発生）を発生するまでに行われた可変表示遊技の実行回数「３８２」を、２番目の黒丸印の記号の上は、同じく確率変動中になくその前の白丸印の大当たりから当該大当たり（確率変動発生）を発生するまでに行われた可変表示遊技の実行回数「１５」を表している。また、３番目の黒丸印の記号の下は、その前の黒丸印の大当たりから当該大当たり（確率変動継続）を発生するまでの確率変動中に行われた可変表示遊技の実行回数「３９」を、４番目の白丸印の記号の下は、その前の黒丸印の大当たりから当該大当たり（確率変動消滅）を発生するまでの確率変動中に行われた可変表示遊技の実行回数「２０」を表している。
【０２２５】
図２０のものは、時系列的な軸Ａと交差する複数の直線（斜線）列に、斜めに可変表示遊技の実行回数を表示するようにしている。その１番目の白丸印の記号の斜め上は、確率変動中になく当該大当たり（確率変動非発生）を発生するまでに行われた可変表示遊技の実行回数「３８２」を、２番目の黒丸印の記号の斜め上は、同じく確率変動中になくその前の白丸印の大当たりから当該大当たり（確率変動発生）を発生するまでに行われた可変表示遊技の実行回数「１５」を表している。また、３番目の黒丸印の記号の斜め下は、その前の黒丸印の大当たりから当該大当たり（確率変動継続）を発生するまでの確率変動中に行われた可変表示遊技の実行回数「３９」を、４番目の白丸印の記号の斜め下は、その前の黒丸印の大当たりから当該大当たり（確率変動消滅）を発生するまでの確率変動中に行われた可変表示遊技の実行回数「２０」を表している。
【０２２６】
このようにしても、可変表示遊技の実行回数を、認識しやすい表示にできる。
【０２２７】
図２１は、前述した図１５の遊技機の大当たりの関連情報を、第１の実施の形態と異なる態様で印字する例を示す。以下、この態様で印字する形態を、第２の実施の形態として説明する。なお、図２１は、出力装置としてディスプレイを用いた場合も、同様の表示を行うことができる。
【０２２８】
前述した図１８の印字例では、遊技機が稼動していない状態（図１８のＣで示される「非稼動状態」に相当）であっても、時刻が進行しているものとして、大当たり発生時期の印字を行っている。そのため、遊技者が遊技をしていない状態が長い遊技機では、大当たり発生までに時間を要する遊技機であるかのような、印字態様になってしまい、遊技機の本当の性能を把握するための資料としては、不都合な場合もありうるものである。
【０２２９】
そこで、遊技機の稼動がない時は、時刻が停止しているものとして、大当たり発生の印字態様を変更したものが第２の実施形態であり、前述した図１８の印字例では、実際の時刻（図１５の「日時」データ）に基づいて大当たり発生時期の印字をしているのに対して、第２の実施形態では、図１５の「稼動時刻」データに基づいて大当たり発生時期の印字をする点が異なっている。
【０２３０】
したがって、第２の実施形態では、前述した第１の実施の形態の大当たり関連情報の印字例（図１８参照）と異なる構成のみ説明し、第１の実施の形態と同一の構成はその説明を省略する。
【０２３１】
遊技機の台番号毎に表示している時系列的な軸Ｒは、営業開始時からの遊技機の稼動時刻（実際に稼動している時間の経過を時刻表示したもの）を表している。最上欄のＴ１〜Ｔ４は、それぞれ１〜４時間後を表しており、これによって経過時間（１時間単位）を表示して軸Ｒを区画している。図では、大当たりの発生時期（稼動時刻に対する）の出力候補位置を一定の間隔（例えば、５分間隔）の点線で表しており、この点線と、軸Ｒとが重なっている様に示されているが、実際には、この点線と軸Ｒとが極めて近い位置で並行するように設定されている。
【０２３２】
１０１番号の遊技機の場合、稼動を始めて１時間５７秒後に確率変動を発生する大当たりを発生したため、稼動開始より１時間後（Ｔ１）の位置に黒丸印の記号を表示している。その直ぐ後（稼動開始より１時間７分２４秒後）の確率変動中に通常当たり図柄の大当たり（確率変動は消滅）を発生したため、その直ぐ後の位置に白丸印の記号を表示している。
【０２３３】
この黒丸印の記号の上の数字「３６３」は、確率変動中になく当該大当たりを発生するまでに行われた図柄変動回数を表す。白丸印の記号の下の数字「４」は、黒丸印の大当たりから当該大当たりを発生するまでの確率変動中に行われた図柄変動回数を表す。
【０２３４】
黒丸印、白丸印の下辺には、連続したアンダーラインＢを引いて、確率変動の期間を表示するようにしている。
【０２３５】
その後、稼動開始より１時間４６分２８秒後に通常当たり図柄の大当たりを発生したため、稼動開始より１時間４５分後の位置に白丸印の記号を表示している。
【０２３６】
この白丸印の記号の上の数字「２７０」は、確率変動中になく当該大当たりを発生するまでに行われた図柄変動回数を表す。
【０２３７】
１０２番号の遊技機の場合、稼動を始めて４０分１５秒後に確率変動を発生する大当たりを発生したため、稼動開始より４０分後の位置に黒丸印の記号を表示している。その直ぐ後（稼動開始より４４分４７秒後）の確率変動中にまた確率変動を発生する大当たりを発生（確率変動は継続）したため、その直ぐ後の位置にまた黒丸印の記号を表示している。その直ぐ後（稼動開始より４７分３６秒後）の確率変動中に通常当たり図柄の大当たり（確率変動は消滅）を発生したため、その直ぐ後の位置に白丸印の記号を表示している。
【０２３８】
この始めの黒丸印の記号の上の数字「２５４」は、確率変動中になく当該大当たりを発生するまでに行われた図柄変動回数を表す。次の黒丸印の記号の下の数字「２」は、前の黒丸印の大当たりから当該大当たりを発生するまでの確率変動中に行われた図柄変動回数を表す。白丸印の記号の１段下の数字「１」は、その前の黒丸印の大当たりから当該大当たりを発生するまでの確率変動中に行われた図柄変動回数を表す。
【０２３９】
両黒丸印、白丸印の下辺には、連続したアンダーラインＢを引いて、確率変動の期間を表示するようにしている。
【０２４０】
その後、稼動開始より２時間５分〜９分後、２時間２５分〜２９分後、２時間３５分〜３９分後、２時間５５分〜５９分後にそれぞれ通常当たり図柄の大当たりを発生したため、それぞれ対応する位置に白丸印の記号を表示している。
【０２４１】
各白丸印の記号の上の数字「４７２」、「１２８」、「６５」、「１０３」は、確率変動中になく当該大当たりを発生するまでに行われた図柄変動回数を表す。
【０２４２】
また、稼動開始より３時間３０分〜３４分後に確率変動を発生する大当たりを発生したため、その対応する位置に黒丸印の記号を表示している。その後（稼動開始より３時間４５分〜４９分後）の確率変動中にまた確率変動を発生する大当たりを発生したため、その対応する位置に黒丸印の記号を表示している。さらにその後（稼動開始より３時間５５分〜５９分後）の確率変動中にまた確率変動を発生する大当たりを発生したため、その対応する位置に黒丸印の記号を表示している。その直ぐ後の確率変動中に通常当たり図柄の大当たり（確率変動は消滅）を発生したため、その直ぐ後の位置に白丸印の記号を表示している。
【０２４３】
この始めの黒丸印の記号の上の数字「２１３」は、確率変動中になく当該大当たりを発生するまでに行われた図柄変動回数を表す。次の黒丸印の記号の下の数字「４０」は、前の黒丸印の大当たりから当該大当たりを発生するまでの確率変動中に行われた図柄変動回数を表す。次の黒丸印の記号の１段下の数字「３６」は、前の黒丸印の大当たりから当該大当たりを発生するまでの確率変動中に行われた図柄変動回数を表す。白丸印の記号の２段下の数字「８」は、その前の黒丸印の大当たりから当該大当たりを発生するまでの確率変動中に行われた図柄変動回数を表す。
【０２４４】
これら黒丸印、白丸印の下辺には、連続したアンダーラインＢを引いて、確率変動の期間を表示するようにしている。
【０２４５】
営業終了時間が来て、最終に集計した残変動回数Ｄ、非確率変動中の大当たり発生確率Ｅ、確率変動中の大当たり発生確率Ｆは、遊技機の台番号毎に、欄隅に表示するようにしている。
【０２４６】
なお、管理装置１は、この大当たりの関連情報をもちろん出力装置（ディスプレイ）にて表示することができる。
【０２４７】
このように、遊技機の大当たりの発生時期等を、現実の時間経過（標準時刻）ではなく、実際に遊技機が稼動している時間を基に集約して表示すれば、遊技機の大当たりの発生状況、遊技機の特性、性能等を的確に表現できる情報を提供することができ、営業に好適である。
【０２４８】
なお、第１及び第２の実施の形態では、遊技機３から出力される「処理番号」のデータや、アウト球計数器５から出力される「回収信号」を情報収集端末装置２で受けるとともに、情報収集端末装置２で稼動時刻の更新を実行し、さらに、この稼動時刻に基づいて管理装置１にて大当たりの発生時期の表示を行っているが、遊技機３側から「処理番号」や「回収信号」を管理装置１で直接収集して、管理装置１にて稼動時刻の更新を行うことも可能である。
【０２４９】
図２２〜図２５は、遊技情報収集システムにおける第３の実施の形態を示す。第３の実施形態は、管理装置１と情報収集端末装置２で行われる処理が第１及び第２の実施形態と異なる。
【０２５０】
まず、第１及び第２の実施形態では、情報収集端末装置２から管理装置１へ、遊技機情報として稼動時刻を送信するが（図９、図１０（ｂ）、及び、図１２参照）、第３の実施形態では、稼動時刻の代わりに後述する稼動停止日時及び稼動再開日時を送信する点で異なる。
【０２５１】
また、図１０（ｃ）に示す処理が、第１及び第２の実施形態と異なるため、図２２に、図１０（ｃ）の代わりに行われる情報収集端末装置２の処理を示す。
【０２５２】
以下、第３の実施の形態では、前述した第１及び第２の実施の形態と異なる構成のみ説明し、第１及び第２の実施の形態と同一の構成はその説明を省略する。
【０２５３】
図２２では、情報収集端末装置２は、図１０（ｂ）のＳ２１８で管理装置１へ可変表示遊技の順序番号、乱数値等を送信した後、遊技機の稼動中フラグが設定されているか否かを判定する（Ｓ２２９）。稼動中フラグが設定されていなければ、遊技機の稼動の監視タイマを初期化する（Ｓ２３０）。そして、この監視タイマを初期化した時点の日時を稼動再開日時として記録し（Ｓ２３１）、その後、稼動中フラグを設定する（Ｓ２３２）。
【０２５４】
稼動中フラグを設定した後、又は、Ｓ２２９において稼動中フラグが既に設定されていたときは、今回、遊技用マイクロコンピュータ５１の管理ブロックより受信したデータを、前回のデータに上書きして保存する（Ｓ２３９）。
【０２５５】
なお、遊技機の稼動中のフラグは、遊技機３が稼動している場合にオン（設定）になり、遊技機３が稼動していない場合にオフ（非設定）にされる。
【０２５６】
一方、情報収集端末装置２が管理装置１へ情報の送信を行わないときは、アウト球数の累積値が前回と同じかどうかを見る（Ｓ２３３）。
【０２５７】
アウト球数の累積値が前回と同じでないときは、遊技機の稼動中フラグが設定されているか否かを判定し（Ｓ２２９）、その後、Ｓ２３０〜Ｓ２３２の処理を行う。
【０２５８】
アウト球数の累積値が前回と同じときは、遊技機の稼動中フラグが設定されているか否かを判定し（Ｓ２３４）、稼動中フラグが設定されていれば、遊技機の稼動の監視タイマの更新を行う（Ｓ２３５）。そして、更新によって監視タイマがタイムアップしたか否かを判定する（Ｓ２３６）。監視タイマがタイムアップした場合、稼動が停止したと判断して、この監視タイマがタイムアップした日時を稼動停止日時として記録する（Ｓ２３７）。その後、稼動中フラグをオフにして（Ｓ２３８）、今回、遊技用マイクロコンピュータ５１の管理ブロックより受信したデータを前回のデータに上書きして保存する（Ｓ２３９）。
【０２５９】
また、Ｓ２３４において、遊技機の稼動中フラグが設定されてない場合、又は、Ｓ２３６において、監視タイマがまだタイムアップしていない場合も、当該処理の後に、今回、遊技用マイクロコンピュータ５１の管理ブロックより受信したデータを前回のデータに上書きして保存する（Ｓ２３９）。
【０２６０】
図２３は、管理装置１による除去時間帯の補正処理を示す。この補正処理は、図１６に示す印字処理の直前に自動で行われる。
【０２６１】
管理装置１は、図２２のＳ２３１及びＳ２３７で情報収集端末装置２が記録した遊技機の稼動停止日時及び稼動再開日時の情報を、ネットワーク通信ポート２０５を介して情報収集端末装置２から受信する（Ｓ８０１）。このとき、各情報収集端末装置２が起動開始から蓄積している全ての稼動停止日時及び稼動再開日時の情報を、遊技場に設置している全て情報収集端末装置２から収集する。収集した稼動停止日時及び稼動再開日時は、図２４に示すように、台番号と対応付けられて、遊技場に設置される全ての遊技機についての補正情報として記憶装置２０３に記憶される。
【０２６２】
そして、ＣＰＵ２００は、記憶装置２０３に記憶された稼動停止日時及び稼動再開日時に基づいて、遊技機が稼動していない時間帯（非稼動部分）を算出する（Ｓ８０２）。算出された非稼動部分は、記憶装置２０３に記憶される。なお、非稼動部分は、稼動再開日時から、その直前の稼動停止日時を減じることによって算出する。
【０２６３】
そして、実際の時刻から、その時刻以前に発生した非稼動部分の合計を減じることにより、補正後の日時を算出する（Ｓ８０３）。
【０２６４】
図２４は、補正情報の収集データの例を示し、図２３のＳ８０２の処理で作成される。なお、補正情報とは、ここでは記憶装置２０３に記憶された遊技機の稼動停止日時、稼動再開日時、及び、非稼動部分をいうが、これらに限定されることなく、他の時間に関する情報を含んでもよい。
【０２６５】
１０１番号の遊技機の場合、１１時２８分２４秒に稼動を停止して１２時６分３５秒に稼動を再開している。したがって、１２時６分３５秒から１１時２８分２４秒を減じた３８分１１秒が非稼動部分となる。また、１０１番号の遊技機は、１２時２４分１０秒に稼動を停止して１２時４６分５９秒に稼動を再開している。したがって、１２時４６分５９秒から１２時２４分１０秒を減じた２２分４９秒が非稼動部分となる。
【０２６６】
１０２番号〜１０４番号の遊技機も、同様にして非稼動部分を算出できる。
【０２６７】
図２５は、除去時間帯の補正処理後の大当たりの関連情報の集計データの例を示す。
【０２６８】
管理装置１は、遊技機毎に、台番号、大当たりの順番を表す大当たり番号、大当たり発生の日時、大当たりの停止図柄情報、確率変動情報、前回の大当たりから大当たりを発生するまでに行われた図柄変動回数、補正後に日時等を集計する。最終時に集計する残変動回数、非確率変動中、確率変動中の大当たり回数の合計、図柄変動回数の合計等は、図示してない。
【０２６９】
補正後の日時は、図２４に示す集計データに基づいて、図２３のＳ８０３の処理で生成される。
【０２７０】
１０１番号の遊技機の場合、１１時７分２４秒（大当たりＮｏ．２の発生日時）から１２時４７分２８秒（大当たりＮｏ．３の発生日時）までの間に、３８分１１秒と２２分４９秒の非稼動部分が発生している（図２４参照）。したがって、実際の時刻からこの非稼動部分の合計を減じた時刻が、補正後の日時として記憶される。
【０２７１】
つまり、一回目の非稼動部分３８分１１秒と、二回目の非稼動部分２２分４９秒の合計である１時間１分を、大当たりＮｏ．３の発生日時である１２時４７分２８秒から減じると１１時４６分２８秒となり、これを補正後の日時とする。
【０２７２】
管理装置１は、このようにして補正した日時を時系列的な軸として設定し、図１６に示す印字処理を行う。
【０２７３】
第３の実施形態における遊技機の大当たりの関連情報の印字例を、図２１を用いて説明する。
【０２７４】
図２１で遊技機の台番号毎に表示している時系列的な軸Ｒは、補正後の日時を表す。最上欄のＴ１〜Ｔ４は、それぞれ１１時〜１４時を表しており、これによって経過時間（１時間単位）を表示して軸Ｒを区画している。図では、大当たりの発生時期（補正後の日時に対する）の出力候補位置を一定の間隔（例えば、５分間隔）の点線で表しており、この点線と、軸Ｒとが重なっている様に示されているが、実際には、この点線と軸Ｒとが極めて近い位置で並行するように設定されている。
【０２７５】
１０１番号の遊技機の場合、１１時０分５７秒に確率変動を発生する大当たりを発生したため、１１時（Ｔ１）の位置に黒丸印の記号を表示している。その直ぐ後（１１時７分２４秒）の確率変動中に通常当たり図柄の大当たり（確率変動は消滅）を発生したため、その直ぐ後の位置に白丸印の記号を表示している。
【０２７６】
その後、補正後の日時で１１時４６分２８秒に通常当たり図柄の大当たりを発生したため、１１時４５分の位置に白丸印の記号を表示している。
【０２７７】
１０２番号の遊技機の場合、１０時４０分１５秒に確率変動を発生する大当たりを発生したため、１０時４０分の位置に黒丸印の記号を表示している。その直ぐ後（１０時４４分４７秒）の確率変動中にまた確率変動を発生する大当たりを発生（確率変動は継続）したため、その直ぐ後の位置にまた黒丸印の記号を表示している。その直ぐ後（１０時４７分３６秒）の確率変動中に通常当たり図柄の大当たり（確率変動は消滅）を発生したため、その直ぐ後の位置に白丸印の記号を表示している。
【０２７８】
その後、１２時５分〜９分に通常当たり図柄の大当たりを発生したため、それぞれ対応する位置に白丸印の記号を表示している。ただし、この大当たり発生から次の大当たり発生の間に３４分２１秒の非稼動部分が発生している（図２４参照）。したがって、この時間帯を減じた補正後の日時で１２時２５分〜２９分、１２時３５分〜３９分、１２時５５分〜５９分にそれぞれ通常当たり図柄の大当たりを発生しており、それぞれ対応する位置に白丸印の記号を表示している。
【０２７９】
また、補正後の日時で１３時３０分〜３４分に確率変動を発生する大当たりを発生したため、その対応する位置に黒丸印の記号を表示している。その後（補正後の日時で１３時４５分〜４９分）の確率変動中にまた確率変動を発生する大当たりを発生したため、その対応する位置に黒丸印の記号を表示している。さらにその後（補正後の日時で１３時５５分〜５９分）の確率変動中にまた確率変動を発生する大当たりを発生したため、その対応する位置に黒丸印の記号を表示している。その直ぐ後の確率変動中に通常当たり図柄の大当たり（確率変動は消滅）を発生したため、その直ぐ後の位置に白丸印の記号を表示している。
【０２８０】
つまり、補正後の日時に基づいた時系列的な軸Ｒを設定し、この軸Ｒに沿って大当たりの発生時期を出力した場合、結果として、第２の実施形態の大当たりの関連情報の印字例と同様の構成となる。
【０２８１】
なお、管理装置１は、この大当たりの関連情報をもちろん出力装置（ディスプレイ）にて表示することができる。
【０２８２】
図２６は、管理装置１による除去時間帯の補正処理の変形例を示す。
【０２８３】
前述した図２３の補正処理では、情報収集端末装置２が、遊技機の稼動停止日時及び稼動再開日時を記憶することによって、管理装置１が非稼動部分を算出し、これらの補正情報に基づいて自動的に時系列を補正している。しかし、新しい時系列を作成するための補正情報は、操作者（例えば、遊技場の係員）が、表示する必要がない時間帯や表示を希望しない時間帯（非表示部分）を任意に設定することもできる。図２６は、操作者による入力設定によって補正情報を生成した場合の、管理装置１による除去時間帯の補正処理を示す。
【０２８４】
この補正処理は、図１６に示す印字処理の直前に手動で行われる。
【０２８５】
まず、操作者は、非表示部分を任意に定めると、管理装置１に設けられた入力装置２０８によって非表示部分を入力する。例えば、キーボードを用いて非表示部分の開始時刻及び終了時刻を入力し、又は、マウスを用いて非表示部分の開始時刻及び終了時刻を選択する。入力された開始時刻及び終了時刻は、管理装置１の記憶装置２０３に記憶される。
【０２８６】
なお、補正情報とは、ここでは記憶装置２０３に記憶された、非表示部分の開始時刻、終了時刻、及び、非表示部分をいうが、これらに限定されることなく、他の時間に関する情報を含んでもよい。
【０２８７】
ＣＰＵ２００は、記憶装置２０３に記憶された開始時刻及び終了時刻に基づいて、非表示部分を算出する（Ｓ９０１）。算出された非表示部分は、記憶装置２０３に記憶される。なお、非表示部分は、入力された終了時刻から、その直前の開始時刻を減じることによって算出する。
【０２８８】
そして、記憶した非表示部分を実際の時刻から減じることにより、補正後の日時を算出する（Ｓ９０２）。
【０２８９】
管理装置１は、このようにして補正した日時を時系列的な軸として設定し、図１６に示す印字処理を行う。
【０２９０】
このように、遊技機の大当たりの発生時期等を、現実の時間経過（標準時刻）ではなく、非稼動部分又は非表示部分を除外した新たな時系列を基に集約して表示すれば、遊技機の大当たりの発生状況、遊技機の特性、性能等を的確に表現できる情報を提供することができ、営業に好適である。
【０２９１】
なお、第３の実施の形態では、遊技機３から出力される「処理番号」のデータや、アウト球計数器５から出力される「回収信号」を情報収集端末装置２で受けて、情報収集端末装置２で遊技機３の稼動状態を判断している。そして、その稼動状態に対応して稼動停止日時や稼動再開日時などの補正情報を情報収集端末装置２内部に記憶し、遊技場の営業終了後にこの補正情報を管理装置１で収集してから時系列の補正を行っている。しかし、遊技機３側から「処理番号」や「回収信号」を管理装置１で直接収集して、遊技機３の稼動状態を管理装置１によって判断し、稼動停止日時や稼動再開日時などの補正情報を、管理装置１にて生成し、日時の補正を行うことも可能である。
【０２９２】
また、第１〜第３の実施の形態では、管理装置１のみが、本遊技情報収集システムにおいて遊技装置を管理する管理装置として説明を行っているが、見方を変えれば、管理装置１と情報収集端末装置２とを一体化した構成が、本遊技情報収集システムにおいて遊技装置を管理する管理装置として機能しているともいえる。つまり、遊技装置（遊技機３及びアウト球計数器５）から出力される稼動情報（「処理番号」や「回収信号」）を、管理装置（情報収集端末装置２と管理装置１とを一体化した構成物）で受け入れ、管理装置（情報収集端末装置２と管理装置１とを一体化した構成物）で遊技装置の稼動を判断し、その判断結果に基づいて特別遊技状態の発生時期を管理装置（情報収集端末装置２と管理装置１とを一体化した構成物）にて表示していると考えることも可能である。
【０２９３】
また、補助遊技手段として変動表示装置２０を例示し、この補助遊技手段にて実行される遊技動作を「変動表示ゲーム」により例示したが、他の遊技動作が行われる補助遊技手段を用いても構わない。例えば、遊技領域に設けられた始動入賞口へ遊技球が入賞すると、変動入賞装置の可動部材が作動して、可動部材により遊技球を変動入賞装置の内部へ取込むとともに、取り込まれた遊技球が変動入賞装置内部の特定の領域へ入賞した場合に、特別遊技状態が発生するような遊技機であっても適用が可能である。この場合、可動部材を備えた変動入賞装置が補助遊技手段を構成し、始動入賞口へ遊技球が入賞して可動部材が作動することが遊技動作となり得る。
【０２９４】
なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではない。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【０２９５】
【図１】本発明の第１の実施の形態の遊技情報収集システムの構成図である。
【図２】本発明の第１の実施の形態の遊技機の正面図である。
【図３】本発明の第１の実施の形態の遊技機の遊技制御装置の制御系のブロック図である。
【図４】本発明の第１の実施の形態の遊技用マイクロコンピュータのブロック図である。
【図５】本発明の第１の実施の形態の情報収集端末装置のマイクロプロセッサのブロック図である。
【図６】本発明の第１の実施の形態の本発明の実施の形態の管理装置の構成を示すブロック図である。
【図７】本発明の第１の実施の形態の遊技用マイクロコンピュータの遊技制御のフローチャートである。
【図８】本発明の第１の実施の形態の遊技用マイクロコンピュータの遊技制御のフローチャートである。
【図９】本発明の第１の実施の形態の遊技情報収集システムにおける各機器の制御内容を示すフローチャートである。
【図１０（ａ）】本発明の第１の実施の形態の遊技情報収集システムにおける各機器の情報の送信、中継、受信の制御内容を示すフローチャートである。
【図１０（ｂ）】本発明の第１の実施の形態の遊技情報収集システムにおける各機器の情報の送信、中継、受信の制御内容を示すフローチャートである。
【図１０（ｃ）】本発明の第１の実施の形態の遊技情報収集システムにおける各機器の情報の送信、中継、受信の制御内容を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の第１の実施の形態の遊技機の稼動時間の計数のタイミングチャートである。
【図１２】本発明の第１の実施の形態の遊技情報収集システムにおける各機器の情報の再送、修正の制御内容を示すフローチャートである
【図１３】本発明の第１の実施の形態の遊技機の収集データの例を示す表図である。
【図１４】本発明の第１の実施の形態の大当たりの関連情報の集計を行うためのデータ加工処理のフローチャートである。
【図１５】本発明の第１の実施の形態の各遊技機の加工処理後の大当たりの関連情報の集計データの例を示す表図である。
【図１６】本発明の第１の実施の形態の大当たりの関連情報の印字処理のフローチャートである。
【図１７】本発明の第１の実施の形態の出力候補位置の例を示す図である。
【図１８】本発明の第１の実施の形態の大当たりの関連情報の印字の例を示す図である。
【図１９】本発明の第１の実施の形態の大当たりの関連情報の印字の例を示す図である。
【図２０】本発明の第１の実施の形態の大当たりの関連情報の印字の例を示す図である。
【図２１】本発明の第２の実施の形態の大当たりの関連情報の印字の例を示す図である。
【図２２】本発明の第３の実施の形態の遊技情報収集システムにおける情報収集端末装置の情報の送信、中継、受信の制御内容を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の第３の実施の形態の除去時間帯の補正処理を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の第３の実施の形態の補正情報の収集データの例を示す表図である。
【図２５】本発明の第３の実施の形態の各遊技機の補正後の大当たりの関連情報の集計データの例を示す表図である。
【図２６】本発明の第３の実施の形態の手動による除去時間帯の補正処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２９６】
１  管理装置
２  情報収集端末装置
３  遊技機
５  アウト球計数器
２０  変動表示装置
２１  特別変動入賞装置
２５  始動口
５０  遊技制御装置
５１  遊技用マイクロコンピュータ
１００  マイクロプロセッサ
２００  ＣＰＵ
【図１】
0004749686.tif 000002
【図２】
0004749686.tif 000003
【図３】
0004749686.tif 000004
【図４】
0004749686.tif 000005
【図５】
0004749686.tif 000006
【図６】
0004749686.tif 000007
【図７】
0004749686.tif 000008
【図８】
0004749686.tif 000009
【図９】
0004749686.tif 000010
【図１０（ａ）】
0004749686.tif 000011
【図１０（ｂ）】
0004749686.tif 000012
【図１０（ｃ）】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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