(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
メダルを投入するためのメダル投入口と、
投入されたメダルを判別するためのメダルセレクターと、
このメダルセレクターを通過したメダルを貯留可能であるとともに、メダルを払い出すためのメダル払い出し装置と、
遊技機の作動及び入賞の判定を行うための制御装置とを少なくとも有し、
メダルの投入により遊技が開始可能となり、遊技が終了した時点で入賞と判定された際には、前記メダル払い出し装置が所定枚数のメダルを払い出す遊技機において、
前記メダルは、内部に、コイルとＩＣモジュールとから構成されたデータ記憶手段が埋設され、このデータ記憶手段は、所定の電磁波を発生するデータ送信装置により少なくとも書き換え可能データを書き込み可能に形成されているとともに、所定の電磁波を検知するデータ受信装置により少なくとも前記書き換え可能データを読み出し可能に形成されており、
前記書き換え可能データは、当該メダルの価値を表す情報として、一枚のメダルにつき１以上の枚数を表す枚数情報を含み、
前記メダルセレクターに前記データ受信装置を設けて、前記メダル投入口から投入されたメダルの枚数情報を読み出し可能にし、
前記データ受信装置から前記メダル払い出し装置までの間に、前記メダルの複数の枚数情報を消去可能な消去手段を設け、
前記制御装置は、前記データ受信装置が読み出した枚数情報に応じて遊技を行わせ、
前記メダル払い出し装置は、単数の枚数情報を記憶したメダルのみ払い出すことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記制御装置は、前記データ受信装置が読み出した枚数情報を、所定の値を限度としてクレジットとして取り扱うためのクレジット制御手段を有し、
複数の枚数情報を記憶したメダルが投入されたことにより、前記クレジットが所定の値を超えることとなった場合には、前記メダル払い出し装置は、単数の枚数情報を記憶したメダルを前記クレジットの超過分払い出すことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、遊技機、さらに詳しくは、所定のデータを書き込み可能なメダルや遊技球などの遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、スロットマシン等のメダル遊技機においては、遊技を開始する際、メダル貸出機から払い出された遊技メダルを遊技機に運んで、投入口に投入していた。しかし、メダル貸出機から払い出されるメダルは手のひら一杯になり、投入するために遊技機のメダル受け皿に一旦移動させたりと、手間がかかるものであった。
また、大量の遊技メダルを投入するので、投入メダルを判別するメダルセレクターの摩耗が激しいという問題点もあった。
一方、電磁誘導方式を用いて、遊技メダルに所定の情報を書き込むことにより、不正メダルの使用を防止する技術が考案されている（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−０１７９６０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
そこで、各請求項にそれぞれ記載された各発明は、上記した従来の技術の有する問題点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、次の点にある。
（請求項１）
すなわち、請求項１記載の発明は、同じ遊技メダルであっても価値の異なるメダルを使用可能とすることにより、投入メダルが極力少なくて従来と同様に遊技を行うことができ、メダル投入作業の手間を減らして効率よく遊技が行えるとともに、メダルセレクターの摩耗が少なく、価値の異なるメダルを混在させることによる混乱を回避可能な遊技機を提供することを目的とする。
【０００５】
（請求項２）
請求項２記載の発明は、上記した請求項１記載の発明の目的に加え、次の点を目的とする。
すなわち、請求項２記載の発明は、クレジット可能に形成されている場合に使い勝手の良い遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
各請求項にそれぞれ記載された各発明は、上記した各目的を達成するためになされたものであり、各発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて、以下に説明する。なお、括弧内の符号は、発明の実施の形態において用いた符号を示し、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
（請求項１）
（特徴点）
請求項１記載の発明は、次の点を特徴とする。
すなわち、請求項１記載の発明は、メダル(M)を投入するためのメダル投入口(14)と、投入されたメダル(M)を判別するためのメダルセレクター(70)と、このメダルセレクター(70)を通過したメダル(M)を貯留可能であるとともに、メダル(M)を払い出すためのメダル払い出し装置（ホッパーユニット(65)）と、遊技機の作動及び入賞の判定を行うための制御装置(20)とを少なくとも有し、メダル(M)の投入により遊技が開始可能となり、遊技が終了した時点で入賞と判定された際には、前記メダル払い出し装置が所定枚数のメダル(M)を払い出す遊技機に係る。
【０００７】
ここで、前記メダル払い出し装置は、メダルタンク（貯留部）と払い出し円板を備える回転ディスク式のホッパーユニット(65)とすることができるが、これに限られるものではなく、メダル(M)を貯留可能であり、貯留されているメダルを(M)を払い出し可能なものであれば、いかなる形態のものであっても構わない。
そして、前記メダル(M)は、内部に、コイルとＩＣモジュールとから構成されたデータ記憶手段が埋設され、このデータ記憶手段は、所定の電磁波を発生するデータ送信装置(130)により少なくとも書き換え可能データを書き込み可能に形成されているとともに、所定の電磁波を検知するデータ受信装置(140)により少なくとも前記書き換え可能データを読み出し可能に形成されており、前記書き換え可能データは、当該メダル(M)の価値を表す情報として、一枚のメダルにつき１以上の枚数を表す枚数情報を含み、前記メダルセレクター(70)に前記データ受信装置(140)を設けて、前記メダル投入口(14)から投入されたメダル(M)の枚数情報を読み出し可能にし、前記制御装置(20)は、前記データ受信装置(140)が読み出した枚数情報に応じて遊技を行わせる。
【０００８】
本発明は、スロットマシンなどのメダル遊技機に適しているものである。
本発明を実施するための技術としては、電磁誘導方式ＩＤシステムを用いることができる。具体的には、特に図示しないが、内部にデータ記憶手段を埋設したメダル(M)を用い、このメダル(M)のデータ記憶手段に、データ送信装置(130)が所定の電磁信号を送出する。データ記憶手段はそれらの信号を種々のデータとして記憶し、データ受信装置(140)がそのデータを読み出すものである。
ここで、「枚数情報」とは、メダル(M)の価値を表す情報であり、通常のスロットマシンなどの遊技機では、メダル一枚はメダル１枚分の価値を有している。すなわち、メダルの投入及び払い出しにおいて、一枚のメダルが「メダル１枚」として扱われる。本願発明においては、メダル(M)のデータ記憶手段に複数の枚数情報を書き込むことにより、メダル一枚がメダル１枚分以上の価値を有することができるように形成したものである。
【０００９】
本発明におけるデータ受信装置(140)は、少なくとも上記枚数情報を含む書き換え可能データを読み出し可能である。書き換え機能データとしては、枚数情報の他に、遊技機の台番号や日付情報などを設けてもよい。また、データ受信装置(140)は、書き換え不能データを読み出し可能であっても構わない。書き換え不能データとしては、店の識別情報などを設けることができる。
なお、データ受信装置(140)は、メダルセレクター(70)を通過するメダル(M)を検知するためのメダルセンサ(15)とは別個に設けてもよいし、メダルセンサ(15)をデータ受信装置(140)により形成してもよい。
【００１０】
さらに、本発明では、前記データ受信装置(140)から前記メダル払い出し装置までの間に、前記メダルの複数の枚数情報を消去可能な消去手段を設け、前記メダル払い出し装置は、単数の枚数情報を記憶したメダル(M)のみ払い出すことを特徴とする。
ここで、前記「消去手段」は、メダル(M)に書き込まれている複数の枚数情報をクリアする手段と、メダル(M)に新たな枚数情報（具体的にはメダル１枚分の枚数情報）を上書きすることによりもとの枚数情報を消去する手段の双方が含まれる。例えば、データ受信装置(140)を、前記メダル(M)から複数の枚数情報を読み出すと同時に当該情報を消去するように形成してもよいし、データ受信装置(140)以外のデータクリア装置を設けてもよい。また、メダルセレクター(70)から前記メダル払い出し装置までの間に設けたデータ送信装置(130)を「消去手段」とすることもできる。
【００１１】
なお、「前記データ受信装置(140)から前記メダル払い出し装置までの間」とは、メダルセレクター(70)内部のデータ受信装置(140)よりもメダル払い出し装置側、及びメダルセレクター(70)からメダル払い出し装置の間に設けられたメダルが移送されるための通路、空間を含む。また、メダル払い出し装置の内部に貯留されているメダル(M)全てに単数の枚数情報を書き込むようにすることもできる。
【００１２】
（作用）
遊技機のメダル投入口(14)に、所定の枚数情報の書き込まれたメダル(M)を投入すると、メダルセレクター(70)のデータ受信装置(140)がそのメダル(M)の枚数情報を読み出す。そして、例えばデータ受信装置(140)が枚数情報「１」を読み出した場合には、メダルが１枚投入されたものとして、メダル１枚投入の遊技を開始可能としたり、クレジットに加算したりする。また、データ受信装置(140)が枚数情報「２５」を読み出した場合には、メダルが２５枚投入されたものとして扱う。
投入されたメダル(M)は、メダル払い出し装置に貯留され、入賞時等にはメダル払い出し装置から払い出される。払い出しに係るメダル(M)は、書き込まれた枚数情報を消去してあるいは書き換えてから払い出される。
【００１３】
このように、本発明によれば、一枚のメダル投入で複数枚のメダルを投入したのと同等に遊技を行うことができることから、メダル投入枚数を少なくすることができ、それに伴い、メダルセレクター(70)の摩耗を少なくすることができる。
また、ＩＤカードをカードリーダーに差し込んで遊技を行う場合と異なり、メダルを投入して遊技を開始し、入賞すればそのメダルが払い出されるようになっていることから、通常のメダル遊技機と何ら変わりなく遊技を行うことができ、従来の遊技機に慣れた遊技者に違和感を感じさせない。
さらに、メダル(M)に枚数情報を含む所定の情報が書き込まれていない場合には、当該メダルを受け付けないようにすることにより、不正メダルを用いた遊技を禁止することもできる。
また本発明においては、メダル払い出し装置から払い出されるメダル(M)は全て、メダル１枚分の価値を有するものとなるので、メダル交換や払い出しメダルの再投入の際に面倒がない。
【００１４】
（請求項２）
（特徴点）
請求項２記載の発明は、上記した請求項１記載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴とする。
すなわち、請求項２記載の発明は、前記制御装置は、前記データ受信装置(140)が読み出した枚数情報を、所定の値を限度としてクレジットとして取り扱うためのクレジット制御手段を有し、複数の枚数情報を記憶したメダル(M)が投入されたことにより、前記クレジットが所定の値を超えることとなった場合には、前記メダル払い出し装置は、単数の枚数情報を記憶したメダルを前記クレジットの超過分払い出すことを特徴とする。
【００１５】
ここで、クレジットとは、一定枚数の投入メダル又は入賞により払い出されるメダルを、遊技機内部に貯留しておき、ベットスイッチ(16)の操作によりメダル投入に代えるようにしたものである。スロットマシンでは、メダルを最大５０枚まで、クレジットとして取り扱えるようになっており、最大クレジットを超えて投入されるメダルはキャンセルされるようになっている。従来のスロットマシンでは、メダル一枚投入でクレジットが１枚分加算されるので、クレジットが「５０」になるまで（すなわちクレジット「４９」まで）は、メダルを投入してもキャンセルされることはない。
しかし、本願発明においては、遊技開始時にクレジット許容量にまだ余裕があっても、複数の枚数情報を書き込んだメダル(M)を一枚投入することにより、クレジットが最大値を超えてしまうことがあり得る。かかる場合、投入した複数の枚数情報を書き込んだメダル(M)をキャンセルすると、再度メダル投入を行わなければならないので面倒である。そこで、複数の枚数情報を書き込んだメダル(M)をキャンセルしないかわりに、クレジットを超過した分は、単数の枚数情報を記憶したメダルを超過分払い出すことにより相殺するようにしたものである。
【００１６】
具体的には、データ受信装置(140)がメダル(M)の複数の枚数情報を読み出した後でクレジット超過状態となったことを条件に、メダル払い出し装置を作動させる制御を行えばよい。
【発明の効果】
【００１７】
本発明は、以上のように構成されているので、以下に記載されるような効果を奏する。
（請求項１）
請求項１記載の発明によれば、次のような効果を奏する。
すなわち、請求項１記載の発明によれば、同じメダルであっても価値の異なるメダルを使用可能とすることにより、投入メダルが極力少なくて従来と同様に遊技を行うことができ、メダル投入作業の手間を減らして効率よく遊技が行えるとともに、メダルセレクターの摩耗が少なく、価値の異なるメダルを混在させることによる混乱を回避可能な遊技機を提供することができる。
（請求項２）
請求項２記載の発明によれば、上記した請求項１記載の発明の効果に加え、次のような効果を奏する。
すなわち、請求項２記載の発明によれば、クレジット可能に形成されている場合に使い勝手の良い遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明の実施の形態であって、スロットマシンの入力、制御及び出力を示すブロック図である。
【図２】本発明の実施の形態であって、スロットマシンを示す外観正面図である。
【図３】本発明の実施の形態であって、投入メダル制御の概略を示すフローである。
【図４】本発明の実施の形態であって、遊技メダルの循環システムを示す概略図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、本発明を表す好適な実施の形態を、遊技機としてスロットマシンを用いて、図面に基づき説明する。
（メダルＭ）
本発明に係るスロットマシン10においては、遊技に際し特殊な加工を施したメダルＭを使用する。このメダルＭは、特に図示しないが、内部にデータ記憶手段を埋設することにより、メダル自体が情報を保持できるよう形成したものである。このデータ記憶手段は、コイルとＩＣモジュールとから構成される直径約20ミリ、厚さ約２ミリのコイン型の部品であり、交流磁界を受けることにより、送信されたデータを記憶したり記憶しているデータを伝送したりするものである。
【００２０】
データ記憶手段は、書き換え不能なデータとして例えば店の識別情報などを記憶しており、書き換え可能なデータとして、メダルＭの一枚の価値を表す枚数情報を記憶可能である。ここで、枚数情報は、具体的にはポイント数として記憶することができ、記憶しているポイントが「１」ならばそのメダルＭがメダル１枚分の価値を有していることを表し、ポイントが「２５」ならばメダルそのメダルＭがメダル２５枚分の価値を有していることを表すものとなる。すなわち、ポイント１（以下１Ｐという）の枚数情報を記憶したメダルＭは、投入及び払い出しにおいてメダル１枚として扱われ、ポイント２５（以下２５Ｐという）の枚数情報を記憶したメダルＭは、投入及び払い出しにおいてメダル２５枚として扱われるのである。
【００２１】
なお、スロットマシン10が３枚賭け専用機であれば、枚数情報「１」につき、メダル３枚分の価値を表示（すなわち１＝３Ｐ）するように設定することもできる。このように設定すれば、メダル１枚を投入するだけで、３枚賭けの遊技を行うことができるようになる。
（スロットマシン10）
スロットマシン10は、図２に示すように、四角箱状の筐体11を有する。前記筐体11の上方には、遊技者側に向かって臨む四角窓状の表示窓12が形成されており、表示窓12の中央には、三個の回転リール40の図柄を視認可能な図柄表示窓13が形成されている。そして、この図柄表示窓13の右下方には、メダル投入口14が設けられている。
【００２２】
また、メダル投入口14の下方内部には、投入メダルを判別するためのメダルセレクター70が設けられており、特に図示しないが、メダルセレクター70を通過したメダルを貯留するとともに払い出すためのホッパーユニット65が設けられている。そして、スロットマシン10の下部には、ホッパーユニット65から払い出されるメダルを排出するためのメダル排出口18と、メダル排出口18から排出されたメダルを受け入れるメダル受け皿19が形成されている。
また、スロットマシン10には、図２に示すように、前記メダルセレクター70でキャンセルされたメダルを取り出すことができるキャンセルメダル排出口18aが設けられている。このキャンセルメダル排出口18aは、正面下パネルの角隅部に形成された凹部であって、ホッパーユニット65から払い出されるメダルとキャンセルメダルを分けて貯留するためのものである。
【００２３】
さらに、スロットマシン10の内部には、図示していないが、スロットマシン10の全体の動作を制御するための制御装置20（図１参照）が内蔵されている。
（制御装置20）
上記制御装置20は、図示しないが、ＣＰＵを中心に構成され、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏ等を備えている。ここでＣＰＵは、一個に限定されず、二個以上のＣＰＵで制御するようにしてもよい。また、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ及びＩ／Ｏ等は一体化されてワンチップを構成してもよい。そして、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで、主制御装置21及び副制御装置22を構成する。
【００２４】
主制御装置21は、主としてスロットマシン10の遊技に関わる制御を行うためのものである。なお、主制御装置21の詳細については後述する。
副制御装置22は、前記主制御装置21からの諸信号を受信して、主として遊技に付随する演出を制御するためのものである。そして、この副制御装置22は、図１に示すように、演出制御手段180を少なくとも有している。演出制御手段180は、表示装置66の作動を制御するためのものである。ただ、副制御装置22としては、上記した手段に限定されるものではなく、他の手段を含んでいてもよい。
なお、制御装置20を、主制御装置21と副制御装置22とにより形成することにより、主制御装置21の遊技制御に関するメモリ容量を削減することなく多様な演出を行うことが可能となる。
【００２５】
（入力段）
上記制御装置20の入力段には、図１に示すように、次のパーツが接続されている。
（１）ベットスイッチ16
（２）精算スイッチ17
（３）スタートスイッチ30
（４）ストップスイッチ50
（５）メダルセンサ15
なお、入力段としては、上記した（１）乃至（５）のパーツに限定されるものではない。
【００２６】
（ベットスイッチ16）
ベットスイッチ16は、図２に示すように、回転リール40の下方に位置するスイッチであって、クレジットメダルをメダル投入に代えるためのものである。ここで、クレジットとは、投入メダルを所定枚数、遊技機内部に貯留しておくことであり、クレジット数は、後述するクレジット表示部80に表示される。そして、ベットスイッチ16を操作するとクレジット表示が減算され、その分のメダルが投入されたものと扱われて遊技が開始可能となるものである。
（精算スイッチ17）
精算スイッチ17は、図２に示すように、回転リールの斜め下方に位置するスイッチであって、クレジットメダルを払い戻すためのものである。
【００２７】
（スタートスイッチ30）
スタートスイッチ30は、図２に示すように、回転リール40の斜め下方に位置するレバーであって、遊技メダルの投入若しくはベットスイッチ16の投入を条件に、または、「再遊技（Replay）」時には前遊技から所定時間経過を条件に、リールユニット60の駆動を開始させるためのものである。
なお、ここで、「再遊技（Replay）」とは、入賞抽選手段110の抽選により、「再遊技（Replay）」のフラグが成立し、「再遊技（Replay）」の図柄が有効入賞ライン上に揃うことにより、次の遊技において、遊技メダルを新たに投入することなく、再度、遊技を行うことができるものである。
【００２８】
（ストップスイッチ50）
ストップスイッチ50は、リールユニット60の駆動を停止させるためのものである。具体的には、ストップスイッチ50は、図２に示すように、各回転リール40に対応した三個のスイッチから構成され、各回転リール40の下方に１個ずつ配置されているものである。回転リール40に対応したストップスイッチ50の操作により、当該対応した回転リール40が回転を停止するように設定されているものである。
（メダルセンサ15）
メダルセンサ15は、図２に示すように、メダルセレクター70に設けられたセンサであって、メダル投入口14から投入されたメダルを検知するためのものである。そして、本実施の形態においては、メダルセンサ15は、データ受信装置140であって、投入メダルに記憶された店の識別番号や枚数情報を読み出し可能に形成されている。すなわち、メダルセンサ15は、メダルセレクター70を通過するメダルの有無を検知するとともに、メダルに内蔵されたデータ記憶手段が記憶しているデータを読み出すものである。
【００２９】
（出力段）
前記制御装置20の出力段には、図１に示すように、次のパーツが接続されている。
（１）リールユニット60
（２）ホッパーユニット65
（３）クレジット表示部80
（４）メダルキャンセル装置71
（５）マーキング手段72
（６）表示装置66（演出表示部67、ランプ68、スピーカ69）
なお、出力段としては、上記した（１）乃至（６）のパーツに限定されるものではない。
【００３０】
（リールユニット60）
リールユニット60は、図２に示すように、枠体に固定或いは支持された三個のモータ（図示せず）と、各々のモータの出力軸に固定された三個の回転リール40とから構成されている。そして、各回転リール40は、合成樹脂からなる回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープとを備えている。このリールテープの外周面には、複数個（例えば２１個）の図柄が表示されている。
（ホッパーユニット65）
ホッパーユニット65は、図示しないが、所定の入賞時、及び精算スイッチ17の操作に基づいて、遊技者にメダルを払い出すためのものである。
【００３１】
（クレジット表示部80）
クレジット表示部80は、７セグメントＬＥＤや液晶表示装置などであり、クレジット数を表示するための表示部である。投入メダル及び入賞による払い出しメダルは、最大５０までクレジットすることができ、クレジットが５０を超過すると投入メダルはメダルセレクター70でキャンセルされ、入賞による払い出しメダルはホッパーユニット65から排出される。
（メダルキャンセル装置71）
メダルキャンセル装置71は、メダルセレクター70に設けられたメダル流路変更装置であって、スロットマシン10がメダル受付状態にないと判断した場合に主制御装置21から出力されるキャンセル信号に基づき、投入メダルをキャンセルメダル排出口18aから排出させるためのものである。
【００３２】
具体的には、特に図示しないが、ソレノイドの作動により、メダルセレクター70内のメダル誘導路に爪を突出させるなどして、メダルＭをホッパーユニット65に移送する道筋から排除するものである。
（マーキング手段72）
マーキング手段72は、特に図示しないが、メダルセレクター70のメダルセンサ15とホッパーユニット65及びメダル排出口18との間に設けられたデータ送信装置130であって、所定のメダルＭのデータ記憶手段に枚数情報を書き込むためのものである。
（表示装置66）
表示装置66は、後述する演出制御手段180の制御により、遊技者に入賞等を報知させるなど、種々の演出を行うものである。具体的には、表示装置66は、演出表示部67及びランプ68及びスピーカ69から構成されている。
【００３３】
演出表示部67は、図２に示すように、回転リール40の上方に設けられた窓部であり、ＬＥＤ、ドットマトリックス、液晶画面等を用いて、入賞の報知その他の演出を表示するためのものである。なお、演出表示部67としては上記のものに限られず、例えば演出専用の回転リールを設け、リールの図柄や文字等により演出を表示するようにしても良い。
ランプ68及びスピーカ69は、発光体の点灯又は点滅、入賞音の発生により入賞等を報知するためのものである。
（主制御装置21）
次に、主制御装置21について、図１に基づき詳述する。
【００３４】
主制御装置21は、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の操作により、回転リール40の回転及び停止を制御するためのものである。そして、この主制御装置21は、次の（１）乃至（７）の手段として機能する。
（１）遊技制御手段90
（２）リール制御手段100
（３）入賞判定手段110
（４）ホッパー制御手段120
（５）クレジット制御手段150
（６）キャンセル信号出力手段160
（７）投入メダル制御手段170
【００３５】
ここで、遊技制御手段90は、通常遊技や特別遊技を行わせるためのものである。リール制御手段100は、スタートスイッチ30の操作に基づく回転リール40の回転開始と、当選抽選の結果及びストップスイッチ50の操作に基づく回転リール40の回転停止制御を行うためのものである。入賞判定手段110は、予め定めた抽選確率に基づいて当選か否かの抽選を行うとともに、回転リール40の図柄の停止位置に基づき入賞の判定を行うためのものである。ホッパー制御手段120は、入賞判定手段110の入賞判定及び精算スイッチ17の操作信号に基づいて、ホッパーユニット65の作動を制御するためのものである。
【００３６】
なお、クレジット制御手段150及びキャンセル信号出力手段160については後述する。また、主制御装置21としては、上記した（１）乃至（７）の手段に限定されるものではなく、他の手段を含んでいてもよい。
そして、スロットマシン10は、メダルＭの投入若しくはベットスイッチ16の操作を条件に、または、「再遊技（Replay）」時には前遊技から所定時間経過を条件に、スタートスイッチ30を操作すると、リールユニット60が駆動され、三個の回転リール40が回転を開始する。その後、ストップスイッチ50の一個を操作すると、当該対応する回転リール40の回転が停止する。
【００３７】
そして、ストップスイッチ50を三個全て操作し終わると、三個の回転リール40の回転が全て停止する。このとき、表示窓12の有効入賞ライン上に、予め設定された図柄61が停止すると、ホッパーユニット65を介して所定枚数のメダルが払い出される。なお、クレジット表示部80の表示が「５０」となるまで、払い出しメダルはクレジットされる。
当選には、遊技メダルの払い出しを伴い、遊技者に利益を付与する小役当選と、この小役当選よりもさらに大きな利益を遊技者に付与する特別当選と、遊技メダルの払い出しは無いが、遊技メダルを新たに投入することなく再度の遊技を行うことができる「再遊技（Replay）」とを備えている。
【００３８】
そして、当選判定の抽選結果がいずれかの当選役に当選となった場合、その当選に対応した当選フラグが成立する。また、抽選結果が特別当選である場合には、特別当選フラグが成立し、この特別当選フラグ成立中に、リールユニット60の回転リール40の停止図柄61の組み合わせが、予め定められた所定の特別当選図柄61（例えば、入賞有効ライン上に「７」が三個揃うもの）と一致したことを条件に入賞し、遊技者に有利な特別遊技を行わせるように形成されている。一方、抽選により特別当選フラグが成立したが、回転リール40の停止図柄61の組み合わせが特別当選図柄61と一致していない場合には、それ以後の遊技に特別当選フラグ成立の権利が持ち越されるように設定されている。なお、小役当選フラグは、当選フラグが成立した遊技で入賞させられない場合、当選フラグ成立の権利の次遊技への持ち越しはない。
【００３９】
また、いずれかの当選フラグが成立中に、対応する当選図柄61を入賞ライン上に揃えることができるか否かは、回転リール40の回転速度が一定の場合、ストップスイッチ50のタイミングによるものである。具体的には、ストップスイッチ50を操作した後、１９０ｍｓ以内に回転リール40が停止するように設定されているため、ストップスイッチ50を操作した後、そのまま停止させるか、或いは１９０ｍｓ以内に停止可能な回転リール40の円周上の引き込み可能図柄、例えば停止図柄から連続する４個の引き込み可能図柄の中に、対応する当選図柄が含まれているような場合には、停止するまでの時間を遅らせて、回転リール40は入賞ライン上にその当選図柄を引き込んで停止する。一方、かかる４個の引き込み可能図柄の中に、対応する当選図柄が含まれていないような場合には、入賞ライン上にその図柄を引き込んで停止することができない。
【００４０】
（クレジット制御手段150）
クレジット制御手段150は、メダル投入又はベットスイッチ41の操作、及び精算スイッチ17の操作によるメダル払い戻しに伴うクレジット表示部80の表示に関する制御を行うためのものである。そして、クレジット制御手段150は、次の（１）乃至（３）の手段を有している。
（１）投入信号入出力手段151
（２）入賞信号入出力手段152
（３）クレジット超過信号出力手段153
なお、クレジット制御手段150としては、上記以外の手段を有していても構わない。
【００４１】
（投入信号入出力手段151）
投入信号入出力手段151は、投入メダル制御手段170から出力される投入信号及びベットスイッチ16からの操作信号を入力し、当該信号を投入されたメダルＭの投入信号としてクレジット表示部80に出力するためのものである。
すなわち、投入メダル制御手段170からの投入信号を受信した場合には、クレジット表示部80の表示を加算表示させ、ベットスイッチ16からの操作信号を受信した場合には、クレジット表示部80の表示を減算表示させる。
（入賞信号入出力手段152）
入賞信号入出力手段152は、前記入賞判定手段110の入賞判定に基づいて、当該入賞に係るメダル払い出し枚数に応じたメダル払い出し信号を、クレジット表示部80及びホッパー制御手段120に出力するためのものである。
【００４２】
すなわち、所定の当選役に入賞した場合には、クレジット表示部80の表示を加算表示させ、以下に述べるクレジット超過信号出力手段153がクレジット超過信号を出力している場合には、ホッパー制御手段120に所定枚数のメダル払い出しをさせるための要求信号を出力するものである。
（クレジット超過信号出力手段153）
クレジット超過信号出力手段153は、前記投入信号入出力手段151及び入賞信号入出力手段152がクレジット表示部80に出力する信号をカウントし、当該出力値の合計が所定値、具体的には「５０」となった場合には、クレジット超過信号を出力するためのものである。クレジット超過信号は、前記入賞信号入出力手段152及び以下に述べるキャンセル信号出力手段160に出力される。
【００４３】
（キャンセル信号出力手段160）
キャンセル信号出力手段160は、制御装置20においてメダルの受け入れ不能が判断された場合に、メダルキャンセル装置71のソレノイドを作動させるための信号、すなわちキャンセル信号を出力するためのものである。キャンセル信号が出力されると、メダルセレクター70は投入メダルをキャンセルメダル排出口18aから排出させるように作動するので、メダルＭがスロットマシン10内部（ホッパーユニット65）に移送されることはない。
ここで、メダルの受け入れ不能が判断される場合とは、以下のような場合である。
(1)クレジット超過の場合
すなわち、投入メダルが最大可能クレジット数（５０枚）を超えた場合である。この場合、前記クレジット超過信号出力手段153からのクレジット超過信号受信が契機となり、キャンセル信号が出力される。そして、ベットスイッチ16の操作によりクレジットが減算されるとクレジット超過信号が解除され、キャンセル信号の出力は停止する。
【００４４】
(2)投入メダルに所定のマーキングがされていない場合
すなわち、メダルセンサ15がメダルセレクター70を通過するメダルから、所定の情報、例えば店の識別番号や枚数情報を読み出せなかった場合である。メダルセンサ15がメダルの存在を検知しているにもかかわらず、所定のデータが読み出せなかった場合には、メダルセンサ15からのエラー信号受信が契機となり、キャンセル信号が出力される。
(3)スタートスイッチ54の操作から遊技が終了するまで
詳しくは、遊技が開始可能となるために必要最小限のメダル（例えば１枚）がホッパーユニット65に搬送された段階で、スタートスイッチ30が操作された場合である。この場合には、メダルセンサ15からの信号受信後のスタートスイッチ30の操作信号受信が契機となり、キャンセル信号が出力される。そして、スタートスイッチ30の操作後、回転リール40が回転開始し、ストップスイッチ50が押されて回転リール40がすべて停止すると、また入賞してメダルが払い出される場合にはメダル払い出しが終了するとメダルの受け入れ不能状態が解除され、キャンセル信号の出力は停止する。
【００４５】
(4)リプレイ入賞から次遊技が終了するまで
「リプレイ」（再遊技）とは、遊技メダルを投入することなく再度の遊技を行うことができる当選役であり、「リプレイ入賞」とは、入賞判定手段110の当選役に係る抽選結果がリプレイ当選の場合に、リプレイ図柄を所定の入賞有効ライン上にそろえることができた場合のことである。そして、リプレイが入賞の場合にキャンセル信号が出力される。具体的には、入賞判定手段110によるリプレイ入賞信号が契機となる。
この場合には、リプレイ入賞後、スタートスイッチ30が操作され回転リール40が回転開始し、ストップスイッチ50が押されて回転リール40がすべて停止するまで、また入賞してメダルが払い出される場合にはメダル払い出しが終了するまでキャンセル信号が出力される。
【００４６】
(5)その他遊技機にエラーが発生した場合
具体的には、例えば、ホッパーが空になった場合や、ホッパーの払い出しに不正が加えられたことを検知した場合などである。この場合は、所定のエラー信号が契機となりキャンセル信号が出力される。そして、エラーが解消されるとメダルの受け入れ不能状態が解除され、キャンセル信号の出力は停止する。
（投入メダル制御手段170）
投入メダル制御手段170は、データ受信装置140としてのメダルセンサ15の枚数情報読み出し信号に基づいて、メダルＭが有する枚数情報を把握するとともに、データ送信装置130としてのマーキング手段72の作動を制御するためのものである。そして、投入メダル制御手段170は、次の（１）及び（３）の手段を有している。
【００４７】
（１）ポイントカウント手段171
（２）投入信号出力手段172
（３）ポイント書き換え手段173
なお、投入メダル制御手段170としては、上記以外の手段を有していても構わない。
（ポイントカウント手段171）
ポイントカウント手段171は、メダルセンサ15からの読み出し信号に基づいて、メダルＭが記憶する枚数情報を、ポイント数としてカウントするためのものである。例えば、メダルセンサ15がメダルＭの枚数情報として「１」を読み出した場合には、そのメダルＭのポイントを「１Ｐ」とカウントする。また、メダルＭの枚数情報として「２５」を読み出した場合には、そのメダルＭのポイントを「２５Ｐ」とカウントする。
【００４８】
なお、枚数情報「１」につき、メダル３枚分の価値を表示するように設定した場合には、ポイントカウント手段171は、メダルセンサ15の読み出した枚数情報が「１」を記憶している場合にはそのメダルＭのポイントを「３Ｐ」とカウントし、枚数情報が「５」の場合にはポイントを「１５Ｐ」とカウントする。
（投入信号出力手段172）
投入信号出力手段172は、前記ポイントカウント手段171がカウントしたポイント数を、メダル投入枚数としてクレジット制御手段150の投入信号入出力手段151に出力するためのものである。例えば、ポイントカウント手段171が「１Ｐ」とカウントした場合には、メダルが１枚投入されたものとして、１枚投入信号を投入信号入出力手段151に出力する。また、ポイントカウント手段171が「２５Ｐ」とカウントした場合には、メダルが２５枚投入されたものとして、２５枚投入信号を投入信号入出力手段151に出力する。
【００４９】
（ポイント書き換え手段173）
ポイント書き換え手段173は、所定の場合にメダルＭの有する枚数情報を書き換えるためのものである。具体的には、前記ポイントカウント手段171のカウント値が「１」以外の場合、すなわち、一枚のメダルに複数枚の価値情報が記憶されている場合には、当該メダルＭの枚数情報がメダル１枚分の価値情報を有するものとなるように書き換えを行う。
例えば、ポイントカウント手段171のカウント値が「２５Ｐ」の場合には、マーキング手段72を作動させて、メダルＭのデータ記憶手段に、カウント値が「１Ｐ」となる枚数情報「１」を上書きさせる。また、例えば枚数情報「１」がメダル３枚分の価値を表示するように設定されている場合には、マーキング手段72を作動させて、メダルＭのデータ記憶手段に、カウント値が「１Ｐ」となる枚数情報として例えば「０」を上書きさせるようにすることもできる。
【００５０】
ここで、マーキング手段72は、メダルセンサ15とホッパーユニット65及びメダル排出口18との間に設けられていることから、メダルセレクター70を通過してメダル排出口18に排出されるメダルＭ及びメダルセレクター70を通過してホッパーユニット65に貯留されるメダルＭには、すべてカウント値が「１Ｐ」となる枚数情報が記憶されることとなる。すなわち、ホッパーユニット65から払い出されるメダルＭはすべて、メダル一枚につきメダル１枚分の価値を有するメダルとなる。
（投入メダル制御）
次に、上記構成を有するスロットマシン10の投入メダルに関する制御の一例を、図３のフローに基づいて説明する。なお、図中ＰはメダルＭの有する枚数情報のポイントを表す。また、この例では、枚数情報「１」はメダル１枚分の価値をあらわし、枚数情報「２５」はメダル２５枚分の価値をあらわすものと設定されている。
【００５１】
まず、図３に示すステップ１００において、投入されたメダルＭについて、Ｐ＝２５かどうかを判断する。すなわち、ポイントカウント手段171のカウントしたポイント数が２５かどうか（投入されたメダルＭが一枚につき２５枚分の価値を有しているかどうか）を判断する。Ｐ＝２５でない場合には、次のステップ１０１に進む。
ステップ１０１において、Ｐ＝１かどうかを判断する。すなわち、投入されたメダルＭが一枚につき１枚分の価値を有しているかどうかを判断する。Ｐ＝１の場合には、次のステップ１０２に進む。
ステップ１０２において、現在のクレジット数すなわちクレジット表示部80の表示に「１」を加算した場合、クレジット超過となるか（表示が「５０」を超えるか）どうかを判断する。クレジット超過にならないと判断した場合には、次のステップ１０３に進む。
【００５２】
ステップ１０３において、投入信号出力手段172が、投入されたメダルが１枚であることを表す「１Ｐ」を、クレジット制御手段150に出力する。これにより、クレジット表示部80のクレジット表示が「１」加算される。そして、投入メダル制御を終了する。
前記ステップ１００において、Ｐ＝２５と判断された場合には、ステップ１０４に進む。
ステップ１０４において、現在のクレジット数すなわちクレジット表示部80の表示に「２５」を加算した場合、クレジット超過となるかどうかを判断する。クレジット超過にならないと判断した場合には、次のステップ１０５に進む。
【００５３】
ステップ１０５において、投入信号出力手段172が、投入されたメダルが２５枚であることを表す「２５Ｐ」を、クレジット制御手段150に出力する。これにより、クレジット表示部80のクレジット表示が「２５」加算される。そして、次のステップ１０６に進む。
ステップ１０６において、メダルＭのカウント値が「Ｐ＝１」となるよう枚数情報を書き換える。この場合には枚数情報「２５」の上に「１」を上書きする。そして、投入メダル制御を終了する。
前記ステップ１０１においてＰ＝１でないと判断した場合、前記ステップ１０２においてクレジット超過になると判断した場合、及び前記ステップ１０４においてクレジット超過になると判断した場合には、ステップ１０７に進む。
【００５４】
ステップ１０７において、投入メダルのキャンセル処理が行われる。すなわち、クレジット超過によりキャンセル信号出力手段160からキャンセル信号が発信され、メダルセレクター70のメダルキャンセル装置71が作動して、メダルＭをキャンセルメダル排出口18aに排出させる。なお、クレジットが「３０」のときに、枚数情報「２５」のメダルＭを投入すると、クレジットが「５５」となってしまうため、その枚数情報「２５」のメダルＭはキャンセルとなるが、この場合、クレジットは相変わらず「３０」である。このような場合には、スピーカ69から、「クレジットが２５になるまでメダルの投入はできません」などと音声出力により警告を報知し、遊技者に注意を促すようにしてもよい。
【００５５】
なお、前記ステップ１０２において、Ｐ＝１と判断されなかった場合にも、ステップ１０７に進んで当該メダルＭのキャンセル処理が行われるのは、メダルＭに、枚数情報として「２５」も「１」も記憶されていないこと、すなわち正規のメダルではないことを意味するからであり、この場合にはメダルセンサ15からのエラー信号に基づいてキャンセル信号出力手段160からキャンセル信号が発信され、メダルＭをメダル排出口18に排出させる。
また、上記フローには図示しなかったが、メダルセンサ15において、メダルＭから枚数情報以外の所定のデータ、例えば店の識別情報などが読み出せなかった場合も、正規のメダルでないと判断し、キャンセル処理される。
【００５６】
このように、本実施の形態によるメダルＭ及びスロットマシン10によれば、一枚のメダル投入で２５枚のメダルを投入したものとして取り扱い可能であることから、遊技開始時には、枚数情報「２５」のメダルを２枚投入するだけで、最大クレジット５０まで貯留可能となる。従って、メダル貸出機200からたくさんのメダルを持ち運んだり、メダル投入口14に投入する手間がない。
また、払い出しメダルはすべて枚数情報「１」となるが、キャンセルメダルは別個に払い戻されるため、枚数情報「２５」のキャンセルメダルは当該枚数情報を有したまま遊技者の手元に戻ってくる。もし過って、枚数情報「２５」のメダルと枚数情報「１」のメダルとを混ぜてしまっても、メダルセンサ15は枚数情報「２５」と「１」を検知可能なので、クレジット超過となる場合には枚数情報「２５」のメダルがキャンセルされるだけであり、遊技者に不利益を与えることはない。
【００５７】
さらに、メダルを集計するメダル交換機300においても、枚数情報「２５」と「１」を検知可能にしておけば、枚数情報「２５」のメダルが交換用のメダルに紛れていても、メダル２５枚分として集計されるだけなので、特に問題はない。
（遊技メダルの循環システム）
次に、上記構成を有するスロットマシン10に用いるメダルＭの循環システムについて、図４に基づき説明する。ここで、メダルＭに付されている「１Ｐ」はメダル１枚分の価値を有していることを、「２５Ｐ」はメダル２５枚分の価値を有していることをそれぞれ示す。また、「０Ｐ」は、メダルとしての価値がないことを意味しており、このメダルはメダルセンサ15でデータを読み出すことができないため、キャンセルされるようになっている。
【００５８】
本実施の形態では、スロットマシン10には、メダルセレクター70にデータ送信装置130であるマーキング手段72及びデータ受信手段140であるメダルセンサ15が設けられており、メダル貸出機200にはマーキング手段131が、メダルＭを集計するためのメダル交換機300にはマーキング読み出し手段141が設けられている。
メダル貸出機200のマーキング手段131は、メダルＭに所定の枚数情報をマーキングするためのものであり、メダルＭに「１Ｐ」のマーキングをして貸し出すものと、「２５Ｐ」のマーキングをして貸し出すものとを設置してもよい。マーキングは、貨幣と引き替えにメダルＭが貸し出された際に行うものでもよいし、メダル貸出機200内部のメダルＭに一度にマーキングするようにしてもよい。
【００５９】
メダル交換機300のマーキング読み出し手段141は、スロットマシン10から払い出されたメダルＭ及びメダル貸出機200から貸し出されたメダルＭを識別してカウントするためのものである。また、メダル交換機300を通過したメダルＭの枚数情報は消去され、「０Ｐ」となるように形成されている。
まず、遊技を開始するために、メダルＭをメダル貸出機200から購入する。貸し出されるメダルＭには、所定の枚数情報がマーキングされている。
そして、スロットマシン10のメダル投入口14にメダルＭを投入すると、メダルセレクター70のメダルセンサ15がメダルＭを識別する。すなわち、メダルセンサ15は、メダルＭの存在を確認すると共に、当該メダルＭの有するデータを読み出す。このとき、所定のマーキング（店の識別番号、枚数情報）が読み出せないメダルは正規のメダルでないと判断され、メダルキャンセル装置71で当該メダルをキャンセルしたり、所定の警告音を発したり、またはホールのメインコンピュータに通報する等しかるべく処理される。
【００６０】
従って、他店から持ち込んだメダルや、メダル貸出機200から購入せずに不正な手段で入手（例えばメダル交換機300から直接持ち出したり）したメダルを用いて遊技をすることはできない。
なお、キャンセル処理とならなかった「２５Ｐ」のメダルＭは、マーキング手段72により「１Ｐ」に書き換えられる。書き換えは、ホッパーユニット65に貯留される前に行われるので、メダル排出口18から排出されるのは、すべて「１Ｐ」のメダルＭとなる。ただし、キャンセルメダル排出口18aから排出される「２５Ｐ」のメダルＭは、「２５Ｐ」のままである。
【００６１】
遊技終了後、払い出されたメダルＭをメダル交換機300にて集計する。ここで、メダル交換機300のマーキング読み出し手段141は、店の識別情報及び枚数情報がマーキングされているメダルを識別するものであり、ここで識別されないメダルはメダル交換機300の制御装置により不正メダルと判断され、当該メダルをカウントしないようにしたり、所定の警告音を発したり、またはホールのメインコンピュータに通報する等しかるべく処理される。
さらに、メダル交換機300においては、メダルＭの枚数情報を消去するので、メダル交換機300から抜き取ったメダルをスロットマシン10に投入してもメダルセンサ15が読み出しできず、当該メダルで遊技を行うことはできない。メダル交換機300で「０Ｐ」とされたメダルＭは、メダル貸出機200に戻されて再び「１Ｐ」又は「２５Ｐ」のマーキングがされる。
【００６２】
このように、本実施の形態によれば、メダル貸出機200で枚数情報をマーキングしてスロットマシン10において当該枚数情報を読み出し可能とし、遊技開始時の投入メダル数を少なくして投入作業の手間を省くことができると共に、メダル交換機300で枚数情報を消去することにより、不正メダルでの遊技を防止することができるものである。
また、投入メダル数を少なくできることから、メダルセレクター70のメダル受け入れ口の摩耗も少なくなり、メダルセレクター70を長持ちさせることができる。
【００６３】
ところで、上記実施の形態におけるスロットマシン10は、「２５Ｐ」のメダルＭの投入によりクレジット超過となった場合には、当該「２５Ｐ」のメダルＭをキャンセルするように形成されていたが、クレジットの超過分を「１Ｐ」のメダルＭにて払い戻すようにしてもよい。この場合、投入した「２５Ｐ」のメダルＭを「１Ｐ」に書き換えてキャンセルすると共に、残りの超過分をホッパーユニット65から払い出すようにすることができる。
例えば、クレジット「３０」であるときに「２５Ｐ」のメダルＭを投入した場合には、当該「２５Ｐ」のメダルＭを「１Ｐ」に書き換えてメダル排出口18から排出させ、その後「１Ｐ」のメダルＭを４枚払い出し、「１Ｐ」のメダルＭを合計５枚払い戻すことにより、クレジットとして遊技機内部に貯留されるメダルを「５０」に維持することができる。
なお、メダルＭとしては上記「１Ｐ」「２５Ｐ」に限られず、「５Ｐ」や「１０Ｐ」のものを設けてもよい。
【符号の説明】
【００６４】
10  スロットマシン                11  筺体
12  表示窓                        13  図柄表示窓
14  メダル投入口                  15  メダルセンサ
16  ベットスイッチ                17  精算スイッチ
18  メダル排出口                  19  メダル受け皿
20  制御装置
21  主制御装置                    22  副制御装置
30  スタートスイッチ              40  回転リール
50  ストップスイッチ              60  リールユニット
65  ホッパーユニット              66  表示装置
70  メダルセレクター              71  メダルキャンセル装置
72  マーキング手段（消去手段）
80  クレジット表示部              90  遊技制御手段
100  リール制御手段               110  入賞判定手段
120  ホッパー制御手段             130  データ送信装置
131  マーキング手段
140  データ受信装置               141  マーキング読み出し手段
150  クレジット制御手段
160  キャンセル信号出力手段       170  投入メダル制御手段
180  演出制御手段                 200  メダル貸出機
300  メダル交換機                  Ｍ  メダル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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