(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動演出を表示手段にて行い、その図柄変動演出の導出結果として表示される複数の停止図柄が予め定めた大当りの図柄組み合わせを形成する場合には遊技者にとって有利となる特別遊技状態を付与するようにした遊技機において、
入賞検知手段による遊技球の入賞検知を契機に始動保留球の記憶数を記憶可能な保留球数記憶手段と、
前記入賞検知を契機に、大当り判定に用いる大当り判定用乱数の値を取得する判定用乱数取得手段と、
前記入賞検知時に、前記大当り判定の結果が大当りの場合に前記大当りの図柄組み合わせを形成することになる大当り図柄を決定するための大当り図柄用乱数の値を取得する図柄乱数取得手段と、
前記入賞検知時に、前記保留球数記憶手段に記憶されている入賞検知時点の始動保留球の記憶数が１よりも大きいか否かを判定する記憶数判定手段と、
前記入賞検知時に、前記判定用乱数取得手段が取得した大当り判定用乱数の値と大当りを示す値の全て又は一部を設定した演出判定値と、を比較し、前記大当り判定用乱数の値と前記演出判定値が一致するか否かを判定する判定手段と、
前記記憶数判定手段及び前記判定手段の判定結果が肯定の場合に、その時点における始動保留球の記憶数を、前記判定手段の判定結果が肯定となった大当りの図柄変動演出が実行されるまでに実行すべき図柄変動演出の実行回数として設定する回数設定手段と、
前記回数設定手段が前記図柄変動演出の実行回数を設定している場合に、前記図柄変動演出を開始させる毎に前記図柄変動演出の開始回数をカウントするカウント手段と、
前記回数設定手段が前記図柄変動演出の実行回数を設定している場合に、前記図柄変動演出の開始時に、その開始させる図柄変動演出が前記判定手段の判定結果が肯定となった大当りの図柄変動演出であるか否か、前記実行回数と前記開始回数を比較することによって判定する回数判定手段と、
前記回数判定手段の判定結果に基づいて前記図柄変動演出で停止させる図柄組み合わせを形成することになる図柄を決定する図柄決定手段と、
前記図柄変動演出を実行させるとともに前記図柄変動演出において前記図柄決定手段の決定した図柄によって形成される図柄組み合わせを前記表示手段に表示させる演出制御手段と、を備え、
前記図柄決定手段は、
前記回数判定手段の判定結果が肯定の場合、前記大当りの図柄変動演出を開始させることから、前記入賞検知時に取得した前記大当り図柄用乱数の値に基づいて前記大当り図柄を決定する一方で、前記回数判定手段の判定結果が否定の場合、前記大当りの図柄変動演出よりも前に行われるはずれの図柄変動演出を開始させることから、当該はずれの図柄変動演出で表示させるはずれの図柄組み合わせを形成するはずれ図柄として、前記大当り図柄用乱数の値に基づいて決定される前記大当り図柄と同一図柄を含むはずれ図柄を決定する遊技機。
【請求項２】
前記はずれの図柄変動演出で表示される前記大当り図柄と同一図柄が、前記大当りの図柄変動演出で表示される前記大当りの図柄組み合わせを形成する大当り図柄となることを報知する報知手段を更に備え、
前記演出制御手段は、前記大当り図柄と同一図柄を最終停止図柄列に表示させるように制御し、
前記報知手段は、前記最終停止図柄列に表示された図柄が大当り図柄になることを報知する請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記報知手段は、前記はずれの図柄変動演出で表示された前記はずれの図柄組み合わせが、次回の図柄変動演出によって変動を開始する前に報知する請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記図柄決定手段は、前記大当りの図柄変動演出の直前に行われる前記はずれの図柄変動演出で表示させる前記はずれ図柄として、大当り図柄と同一図柄を含むはずれ図柄を決定する請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、図柄変動演出で大当りの図柄組み合わせが導出される場合には遊技者にとって有利となる特別遊技状態が付与される遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ機では、大当り予告による遊技者の期待感をさらに向上させるべく、例えば、特許文献１に記載のパチンコ機が提案されている。特許文献１のパチンコ機では、連続する複数回の図柄組み合わせゲーム（図柄変動演出）でリーチが生起される割合を通常時よりも多くし、大当りの組み合わせが導出される可能性がある図柄組み合わせゲームよりも前に行われる複数回の図柄組み合わせゲームからリーチを連続的に生起させて大当り予告を行うものである。特許文献１のパチンコ機によれば、連続リーチ演出の出現により、遊技者は、大当りとなる期待感を複数回の図柄組み合わせゲームを跨いで持ち続けることになるため、遊技者の大当りに対する期待感を高めることが可能とされている。
【特許文献１】特開平８−３３６６４８号公報（段落番号［００５７］、［００５８］）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ところで、近時のパチンコ機は、大当りとなった際の大当り図柄（大当りの組み合わせを形成する図柄）の種類が、遊技者の獲得できる利益に影響を及ぼしている。例えば、確率変動機能を備えたパチンコ機では、大当り図柄が予め定めた確変図柄の場合には、大当り遊技終了後から、次回の大当り遊技開始時までの間、大当り判定における大当りの抽選確率が低確率（通常確率）から高確率に変動した状態となる。そのため、遊技者は、大当りとなる可能性があるか否かに加えて、大当り図柄の種類についても事前に知りたいという欲求を高めている。
【０００４】
しかしながら、特許文献１のパチンコ機では、連続的にリーチを生起させることにより、大当りになる可能性があることを遊技者に抱かせることはできるものの、大当り図柄の種類など遊技者が事前に知りたいという欲求を満たすことまではできなかった。即ち、特許文献１のパチンコ機では、リーチを形成する図柄がランダムに決定され、大当りとなる図柄組み合わせゲームの回に近づくにつれて大当りに近づくように中図柄のみを設定するものであって、遊技者が事前に知りたいという欲求を強く抱いている事柄に対応した演出を行うものではなかった。
【０００５】
本発明は、このような事情に鑑みなされたものであり、その目的は、遊技者が事前に知りたいという欲求を強く抱いている事柄に対応した演出を実現することができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記問題点を解決するために、請求項１に記載の発明は、複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動演出を表示手段にて行い、その図柄変動演出の導出結果として表示される複数の停止図柄が予め定めた大当りの図柄組み合わせを形成する場合には遊技者にとって有利となる特別遊技状態を付与するようにした遊技機において、入賞検知手段による遊技球の入賞検知を契機に始動保留球の記憶数を記憶可能な保留球数記憶手段と、前記入賞検知を契機に、大当り判定に用いる大当り判定用乱数の値を取得する判定用乱数取得手段と、前記入賞検知時に、前記大当り判定の結果が大当りの場合に前記大当りの図柄組み合わせを形成することになる大当り図柄を決定するための大当り図柄用乱数の値を取得する図柄乱数取得手段と、前記入賞検知時に、前記保留球数記憶手段に記憶されている入賞検知時点の始動保留球の記憶数が１よりも大きいか否かを判定する記憶数判定手段と、前記入賞検知時に、前記判定用乱数取得手段が取得した大当り判定用乱数の値と大当りを示す値の全て又は一部を設定した演出判定値と、を比較し、前記大当り判定用乱数の値と前記演出判定値が一致するか否かを判定する判定手段と、前記記憶数判定手段及び前記判定手段の判定結果が肯定の場合に、その時点における始動保留球の記憶数を、前記判定手段の判定結果が肯定となった大当りの図柄変動演出が実行されるまでに実行すべき図柄変動演出の実行回数として設定する回数設定手段と、前記回数設定手段が前記図柄変動演出の実行回数を設定している場合に、前記図柄変動演出を開始させる毎に前記図柄変動演出の開始回数をカウントするカウント手段と、前記回数設定手段が前記図柄変動演出の実行回数を設定している場合に、前記図柄変動演出の開始時に、その開始させる図柄変動演出が前記判定手段の判定結果が肯定となった大当りの図柄変動演出であるか否か、前記実行回数と前記開始回数を比較することによって判定する回数判定手段と、前記回数判定手段の判定結果に基づいて前記図柄変動演出で停止させる図柄組み合わせを形成することになる図柄を決定する図柄決定手段と、前記図柄変動演出を実行させるとともに前記図柄変動演出において前記図柄決定手段の決定した図柄によって形成される図柄組み合わせを前記表示手段に表示させる演出制御手段と、を備え、前記図柄決定手段は、前記回数判定手段の判定結果が肯定の場合、前記大当りの図柄変動演出を開始させることから、前記入賞検知時に取得した前記大当り図柄用乱数の値に基づいて前記大当り図柄を決定する一方で、前記回数判定手段の判定結果が否定の場合、前記大当りの図柄変動演出よりも前に行われるはずれの図柄変動演出を開始させることから、当該はずれの図柄変動演出で表示させるはずれの図柄組み合わせを形成するはずれ図柄として、前記大当り図柄用乱数の値に基づいて決定される前記大当り図柄と同一図柄を含むはずれ図柄を決定することを要旨とする。
【０００７】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記はずれの図柄変動演出で表示される前記大当り図柄と同一図柄が、前記大当りの図柄変動演出で表示される前記大当りの図柄組み合わせを形成する大当り図柄となることを報知する報知手段を更に備え、前記演出制御手段は、前記大当り図柄と同一図柄を最終停止図柄列に表示させるように制御し、前記報知手段は、前記最終停止図柄列に表示された図柄が大当り図柄になることを報知することを要旨とする。
【０００８】
請求項３に記載の発明は、請求項２に記載の遊技機において、前記報知手段は、前記はずれの図柄変動演出で表示された前記はずれの図柄組み合わせが、次回の図柄変動演出によって変動を開始する前に報知することを要旨とする。
【０００９】
請求項４に記載の発明は、請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の遊技機において、前記図柄決定手段は、前記大当りの図柄変動演出の直前に行われる前記はずれの図柄変動演出で表示させる前記はずれ図柄として、大当り図柄と同一図柄を含むはずれ図柄を決定することを要旨とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、遊技者が事前に知りたいという欲求を強く抱いている事柄に対応した演出を実現することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
以下、本発明を遊技機の一種であるパチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」と示す）に具体化した一実施形態を図１〜図９に基づき説明する。
図１には、パチンコ機１０の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠１１の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠１２が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠１２の前面側には、機内部に配置された遊技盤１３を透視保護するためのガラス枠を備えた前枠１４と上球皿１５が共に横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠１４の前面側及び遊技盤１３の遊技領域１３ａには、点灯（点滅）又は消灯し、発光装飾に基づく遊技演出（発光演出）を行う枠ランプ１６及び遊技盤ランプ１７が設けられている。外枠１１の下部（パチンコ機１０の下部）には、各種音声を出力し、音声出力に基づく遊技演出（音声演出）を行うスピーカ１８が配置されている。中枠１２の下部には、下球皿１９及び発射装置２０が装着されている。
【００１２】
遊技盤１３の遊技領域１３ａの略中央には、液晶画面からなる表示領域Ｈを備えた表示手段としての可変表示器２１が配設されている。この液晶式の可変表示器２１では、変動画像（又は画像表示）に基づく遊技演出（表示演出）が行われるようになっている。そして、可変表示器２１（表示領域Ｈ）では、表示演出に関連して、複数種類の図柄を複数列で変動させて図柄組み合わせを導出させる図柄組み合わせゲーム（図柄変動演出）が行われるようになっており、本実施形態では遊技者側から見た場合に左列、中列及び右列からなる３列の図柄による図柄組み合わせが導出されるようになっている。
【００１３】
また、可変表示器２１の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータ等）の作動によって開閉動作を行う開閉羽根２２を備えた始動入賞口２３が配設されている。始動入賞口２３の奥方には、入賞した遊技球を検知する始動口センサＳＥ（図２に示す）が設けられている。また、始動入賞口２３の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータ等）の作動によって開閉動作を行う大入賞口２４が配設されている。そして、発射装置２０の操作により遊技盤１３の遊技領域１３ａに発射された遊技球が始動入賞口２３へ入賞したことを契機として前記可変表示器２１では図柄組み合わせゲームが行われるようになっている。
【００１４】
次に、本実施形態の可変表示器２１の構成を図３に基づき詳しく説明する。
可変表示器２１の表示領域Ｈには、９つの図柄表示位置が定められている。各図柄表示位置には、１つの図柄が表示され、表示領域Ｈには、図柄が３行３列で表示されるようになっている。本実施形態では、前記９つの図柄表示位置（表示領域Ｈ）に表示された図柄が、図柄組み合わせゲームの導出結果として表示される複数の停止図柄となる。また、表示領域Ｈには、当該表示領域Ｈに表示された図柄組み合わせが有効となる図柄組み合わせ有効ライン（以下、「有効ライン」と示す）Ａ〜Ｅが定められている。本実施形態では、図３に示すように、横方向に延びる３本の有効ラインＡ，Ｂ，Ｃと、斜め方向へ互いに交差するように延びる２本の有効ラインＤ，Ｅの計５本の有効ラインＡ〜Ｅが定められている。
【００１５】
そして、各有効ラインＡ〜Ｅ上には、各３つの図柄表示位置が定められており、有効ラインＡ〜Ｅ毎に３個（３列）の図柄によって構成される図柄組み合わせが表示されるようになっている。以下の説明では、有効ラインＡ上に定められた３つの図柄表示位置を、図３において左から順に左上表示位置Ｐ１、中上表示位置Ｐ２、右上表示位置Ｐ３と示す。有効ラインＢ上に定められた３つの図柄表示位置を、図３において左から順に左中表示位置Ｐ４、中中表示位置Ｐ５、右中表示位置Ｐ６と示す。有効ラインＣ上に定められた３つの図柄表示位置を、図３において左から順に左下表示位置Ｐ７、中下表示位置Ｐ８、右下表示位置Ｐ９と示す。また、有効ラインＤ上には、前述した左上表示位置Ｐ１、中中表示位置Ｐ５、右下表示位置Ｐ９の３つの図柄表示位置が定められていると共に、有効ラインＥ上には、前述した右上表示位置Ｐ３、中中表示位置Ｐ５、左下表示位置Ｐ７の３つの図柄表示位置が定められている。なお、図３及び図９では、有効ラインＡ〜Ｅを二点鎖線で、９つの図柄表示位置（各表示位置Ｐ１〜Ｐ９）を二重破線で示しているが、実機においては有効ラインＡ〜Ｅ及び各表示位置Ｐ１〜Ｐ９を目視可能な状態で示さなくても良い。
【００１６】
また、本実施形態では、表示領域Ｈに表示可能な複数種類の図柄を、各列毎に１、２、３、４、５、６の６種類の数字を模した６個の数字図柄と６個のブランク図柄（図３では「★（星印）」で示す）で構成している。ブランク図柄は、はずれを認識できる図柄組み合わせのみを形成し得る図柄である。そして、これらの図柄は、表示領域Ｈにおいて図柄組み合わせゲームが開始されると、各列毎に、縦方向で、かつ、所定の配列順で下方向に変動表示（スクロール表示）されるようになっている。具体的に言えば、遊技者側から見て左列及び右列の２列は、図柄が、・・→６→★→５→★→・・→２→★→１→★→６→・・というように数字が降順となる配列で変動表示されるようになっている。また、中列の１列は、・・→１→★→２→★→・・→５→★→６→★→１→・・というように数字が昇順となる配列で変動表示されるようになっている。
【００１７】
そして、図柄組み合わせゲームが開始すると、表示領域Ｈでは、各列毎に図柄が所定の配列順で変動表示された後、各列毎に１２個の図柄の中から連続する３個の図柄が表示されるようになっている。具体的に言えば、左列は、左上表示位置Ｐ１、左中表示位置Ｐ４及び左下表示位置Ｐ７に各１つの図柄が表示され、図３に示す表示領域Ｈには、前述した配列順に基づいて上から順に４、★、５が表示されている。中列は、中上表示位置Ｐ２、中中表示位置Ｐ５及び中下表示位置Ｐ８に各１つの図柄が表示され、図３に示す表示領域Ｈには、前述した配列順に基づいて上から順に５、★、４が表示されている。右列は、右上表示位置Ｐ３、右中表示位置Ｐ６及び右下表示位置Ｐ９に各１つの図柄が表示され、図３に示す表示領域Ｈには、前述した配列順に基づいて上から順に２、★、３が表示されている。
【００１８】
従って、遊技者は、表示領域Ｈの有効ラインＡ〜Ｅ上に表示された図柄組み合わせから「大当り」又は「はずれ」を認識することができる。例えば、１本の有効ライン上に表示された全列の数字図柄が同一種類である場合には、その図柄組み合わせ（例えば、［３３３］「７７７」等）から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが大当りの図柄組み合わせとなる。以下、大当りの図柄組み合わせを形成する図柄を「大当り図柄」とも示す。そして、大当りの図柄組み合わせが何れか１本の有効ライン上に表示された場合、遊技者には大当り遊技状態（特別遊技状態）が付与される。大当り遊技状態では、大入賞口２４が開放されて遊技球が入賞可能となり、遊技者は多数の遊技球（賞球）を獲得できるチャンスを得られることから、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態となる。その一方、１本の有効ライン上に表示された全列の図柄が、同一種類の数字図柄でない場合又はブランク図柄を含む場合には、その図柄組み合わせ（例えば、［６５２］［６★３］［★４★］）からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせがはずれの図柄組み合わせとなる。
【００１９】
また、本実施形態では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に変動表示が停止して図柄が表示されるようになっている。そのため、１本の有効ライン上に表示された特定列（本実施形態では前記左列と右列の２列）の数字図柄が同一種類である場合には、その図柄組み合わせ（［１↓１］等。なお、「↓」は変動表示中を示す）からリーチを認識できる。このリーチを認識できる図柄組み合わせがリーチの図柄組み合わせとなる。そして、本実施形態では、左列→右列→中列の順に図柄を表示させた場合、表示領域Ｈには、以下に示すような各リーチ表示態様にてリーチの図柄組み合わせが表示可能とされている。
【００２０】
即ち、１本の有効ライン上にのみリーチの図柄組み合わせが表示される単数ラインのリーチ表示態様（以下、「シングルリーチ」と示す）又は２本の有効ライン上にリーチの図柄組み合わせが同時に表示される複数ラインのリーチ表示態様（以下、「ダブルリーチ」と示す）での表示が可能とされる。本実施形態における図柄の配列順において、シングルリーチは、前述した有効ラインＤ，Ｅ上、及び有効ラインＢ上に表示される。但し、これら有効ラインＤ，Ｅ上及び有効ラインＢ上の夫々に同時にシングルリーチが表示されることはなく、各有効ラインＢ，Ｄ，Ｅの何れか１本の有効ライン上にシングルリーチは表示される。一方、ダブルリーチは、２本の有効ラインＡ，Ｃ上に表示される。
【００２１】
次に、パチンコ機１０の制御構成を図２に基づき説明する。
パチンコ機１０の機裏側には、遊技機全体を制御する主制御基板２５が装着されている。主制御基板２５は、遊技機全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて各種の制御コマンドを演算処理する。そして、主制御基板２５は、その演算処理した制御コマンドを所定の制御信号として出力する。また、機裏側には、可変表示器２１（表示領域Ｈ）の表示演出内容を制御する表示制御基板２６、枠ランプ１６と遊技盤ランプ１７の発光演出内容を制御するランプ制御基板２７、及びスピーカ１８の音声演出内容を制御する音声制御基板２８が装着されている。前記各制御基板２６〜２８は、主制御基板２５が出力した各種の制御コマンドを入力し、該制御コマンドに基づいて遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）の制御を実行する。本実施形態において、主制御基板２５は、遊技機全体を制御するメイン制御手段として機能するように構成されている。また、前記各制御基板２６〜２８は、前述のように制御対象が各別に定められており、該制御対象を専門的に制御することから、メイン制御手段である主制御基板２５に対し、サブ制御手段（図２に破線で囲む）として機能するように構成されている。
【００２２】
以下、主制御基板２５及び表示制御基板２６について、その具体的な構成を説明する。
主制御基板２５は、メインＣＰＵ２５ａを備えており、該メインＣＰＵ２５ａにはＲＯＭ２５ｂ及びＲＡＭ２５ｃが接続されている。メインＣＰＵ２５ａは、大当り判定用乱数（０〜９４６）、大当り図柄用乱数（０〜５）、リーチ判定用乱数（０〜５９）、演出パターン振分乱数（０〜４９）等の各種乱数の値を所定の周期毎に順次更新している。そして、メインＣＰＵ２５ａは、更新後の値をＲＡＭ２５ｃの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。ＲＯＭ２５ｂには、パチンコ機１０を制御するための制御プログラムや、複数種類の演出パターンが記憶されている。また、ＲＡＭ２５ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報（前記各種乱数の値等）が記憶（設定）されるようになっている。
【００２３】
前記演出パターンは、図柄の変動開始（図柄組み合わせゲームの開始）から全列の図柄が停止（図柄組み合わせゲームの終了）する迄の間における遊技演出（表示演出等）のベースとなるパターンを示すものである。そして、ＲＯＭ２５ｂには、演出パターンが大当り演出用、はずれリーチ演出用、はずれ演出用に分類されて記憶されている。前記大当り演出は、図柄組み合わせゲームが、最終的に大当りの図柄組み合わせを表示するように展開される演出である。前記はずれリーチ演出は、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを表示するように展開される演出である。前記はずれ演出は、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経ることなく、はずれの図柄組み合わせを表示するように展開される演出である。前記リーチ演出は、リーチの図柄組み合わせが表示されてから、大当りの図柄組み合わせ又ははずれの図柄組み合わせが表示される迄の間に行われる演出である。
【００２４】
そして、本実施形態では、大当りの図柄組み合わせが表示される図柄組み合わせゲーム（以下、「大当りの図柄組み合わせゲーム」とも示す）よりも前に行われる図柄組み合わせゲームにおいて、前記大当りの図柄組み合わせを形成する大当り図柄を事前に表示する演出（以下、この演出を「事前演出」と示す）を行うようになっている。具体的には、大当りの図柄組み合わせゲームの直前に行われ、はずれの図柄組み合わせが表示される図柄組み合わせゲーム（以下、「はずれの図柄組み合わせゲーム」とも示す）において前記大当り図柄と同一種類の図柄を表示させるようになっている。即ち、前記直前に行われるはずれの図柄組み合わせゲームの導出結果として表示される複数の図柄（数字図柄とブランク図柄を含む）の中に前記大当り図柄と同一種類の図柄を意図的に含ませるようになっている。さらに、本実施形態では、前記事前演出が行われた場合、前記はずれの図柄組み合わせゲームで表示された前記大当り図柄と同一種類の図柄が、次変動となる大当りの図柄組み合わせゲーム（次回の図柄変動演出）で導出される大当り図柄となることを報知する演出（以下、この演出を「報知演出」と示す）を行うようになっている。具体的には、前記同一種類の図柄を、当該図柄が次変動となる大当りの図柄組み合わせゲームで変動開始する前に点灯又は点滅表示させて前記報知演出を行うようになっている。従って、ＲＯＭ２５ｂには、大当り演出用の演出パターンとして、前記報知演出を伴う大当り演出用の演出パターンと前記報知演出を伴わない大当り演出用の演出パターンが記憶されている。
【００２５】
以上のように構成された主制御基板２５において、前記メインＣＰＵ２５ａは、前記各種乱数を用いて各種処理（大当り判定、リーチ判定、大当り、はずれ又はリーチの図柄組み合わせを形成する図柄の決定、前記各図柄組み合わせを表示する有効ラインの決定、演出パターンの決定、及び事前演出判定等）を実行する。以下、メインＣＰＵ２５ａが実行する各種処理について、図４〜図８に基づき詳しく説明する。
【００２６】
メインＣＰＵ２５ａは、図４に示すメイン処理を所定の周期毎に実行する。
前記メイン処理においてメインＣＰＵ２５ａは、遊技球の入賞検知がなされたか否か（始動入賞口２３及び始動口センサＳＥによって構成される入賞検知手段が出力する検知信号を入力したか否か）を判定する（ステップＳ１０）。この判定結果が否定（入賞検知なし）の場合、メインＣＰＵ２５ａは、メイン処理を終了する。ステップＳ１０の判定結果が肯定（入賞検知あり）の場合、メインＣＰＵ２５ａは、保留球数記憶手段としてのＲＡＭ２５ｃに記憶されている始動保留球の記憶数（以下、「保留記憶数」と示す）が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する（ステップＳ１１）。前記保留記憶数は、保留中の図柄組み合わせゲームの回数を示すものである。前記ステップＳ１１の判定結果が否定（保留記憶数＝４）の場合、メインＣＰＵ２５ａは、メイン処理を終了する。
【００２７】
一方で、ステップＳ１１の判定結果が肯定（保留記憶数＜４）の場合、メインＣＰＵ２５ａは、ＲＡＭ２５ｃに記憶されている保留記憶数を１加算し、保留記憶数を書き換える（ステップＳ１２）。続いて、メインＣＰＵ２５ａは、大当り判定用乱数の値と大当り図柄用乱数の値をＲＡＭ２５ｃから取得し、当該取得した大当り判定用乱数の値と大当り図柄用乱数の値を保留記憶数に対応付けられたＲＡＭ２５ｃの所定の記憶領域に格納する（ステップＳ１３，Ｓ１４）。そして、入賞検知を契機に大当り判定用乱数の値及び大当り図柄用乱数の値を取得して格納したメインＣＰＵ２５ａは、続いて、事前演出判定処理を実行する（ステップＳ１５）。この事前演出判定処理は、大当り図柄を事前に表示させる事前演出を実行するか否かを判定（決定）する処理であり、入賞検知時に行われる。本実施形態では、メインＣＰＵ２５ａが、ステップＳ１３，Ｓ１４の処理を行うことにより、判定用乱数取得手段及び図柄乱数取得手段として機能するように構成されている。
【００２８】
次に、ステップＳ１５の事前演出判定処理について図５に基づき詳しく説明する。
メインＣＰＵ２５ａは、演出識別値ＹがＲＡＭ２５ｃに設定されているか否かを判定する（ステップＳ２０）。演出識別値Ｙは、事前演出を実行することが決定されているか否かを示すものであり、事前演出の実行を決定した時点の保留記憶数の値が設定され、メインＣＰＵ２５ａはステップＳ２０において演出識別値Ｙが「０（零）」か否かを判定する。前記ステップＳ２０の判定結果が肯定（演出識別値Ｙ＝０）の場合、メインＣＰＵ２５ａは、続いて、ＲＡＭ２５ｃに記憶されている入賞検知時点の保留記憶数が「１」よりも大きいか否かを判定する（ステップＳ２１）。本実施形態では、大当りの図柄組み合わせゲームの直前に行われるはずれの図柄組み合わせゲームにおいて前記大当り図柄と同一種類の図柄を表示させるようになっている。そのため、ステップＳ２１では、少なくとも２回の図柄組み合わせゲームを連続して実行可能な状況下（保留記憶数が２以上）において事前演出判定が行われるように、保留記憶数が「１」よりも大きいか否かを判定している。
【００２９】
そして、ステップＳ２１の判定結果が肯定（保留記憶数＞１）の場合、メインＣＰＵ２５ａは、続いて、事前演出判定を行う（ステップＳ２２）。ステップＳ２２においてメインＣＰＵ２５ａは、前記ステップＳ１３にて入賞検知時に取得し、ＲＡＭ２５ｃに格納した大当り判定用乱数の値と予め定めた演出判定値とを比較し、事前演出を実行するか否かを判定する。演出判定値は、大当り判定用乱数の取り得る数値（０〜９４６までの全９４７通りの整数）の中から定められている。本実施形態では、演出判定値を「７，１５１，６４１」の３個の値と定め、ＲＯＭ２５ｂに記憶されている。そして、メインＣＰＵ２５ａは、大当り判定用乱数の値と演出判定値が一致する場合には事前演出を実行すると判定（決定）し、一致しない場合には事前演出を実行しないと判定（決定）する。なお、ＲＯＭ２５ｂには、図６に示す演出決定処理（ステップＳ５０）において大当りか否かを判定する際に用いる大当り判定値が記憶されている。前記大当り判定値は、大当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められており、本実施形態では、「７，１５１，６４１」の３個の値と定められている。即ち、前記演出判定値は、全ての値「７，１５１，６４１」が大当り判定値と同値となるように定められている。従って、ステップＳ２２の事前演出判定は、入賞検知時に取得した大当り判定用乱数の値が大当りを示す値（演出判定値と同値）の場合に肯定判定され、事前演出を実行することが決定されるようになっている。
【００３０】
前記ステップＳ２２の判定結果が肯定（一致する）の場合、メインＣＰＵ２５ａは、続いて、ＲＡＭ２５ｃに演出識別値Ｙを設定する（ステップＳ２３）。具体的に言えば、メインＣＰＵ２５ａは、入賞検知時点の保留記憶数を確認し、当該保留記憶数と同数を演出識別値Ｙに設定する。例えば、保留記憶数が「４」であれば演出識別値Ｙに「４」を設定する。このように演出識別値Ｙとして「４」が設定された場合には、その設定時点において最終回の図柄組み合わせゲーム、即ち、４回目の図柄組み合わせゲームで大当りの図柄組み合わせが導出されることになる。その一方で、最終回よりも前の回に行われる１回目〜３回目の図柄組み合わせゲームでは、はずれの図柄組み合わせが導出されることになる。そして、ステップＳ２３にて演出識別値Ｙを設定したメインＣＰＵ２５ａは、事前演出判定処理を終了し、メイン処理（図４）のステップＳ１６（演出決定処理）に移行する。なお、メインＣＰＵ２５ａは、ステップＳ２０、ステップＳ２１又はステップＳ２２の判定結果が否定（演出識別値Ｙ＞０、保留記憶数≦１、又は演出判定値と不一致）の場合、事前演出判定処理を終了し、メイン処理（図４）のステップＳ１６（演出決定処理）に移行する。本実施形態では、メインＣＰＵ２５ａが、事前演出判定処理を行うことにより、演出制御手段として機能するように構成されている。
【００３１】
次に、ステップＳ１６の演出決定処理について図６〜図８に基づき説明する。前記演出決定処理では、大当り判定やリーチ判定の判定結果に基づき前記各図柄組み合わせを形成する図柄、有効ライン及び演出パターンを決定する。
【００３２】
演出決定処理においてメインＣＰＵ２５ａは、保留中の図柄組み合わせゲームがあるか否かを判定するために、保留記憶数が「０（零）」よりも大きいか否かを判定する（ステップＳ３０）。この判定結果が肯定（保留記憶数＞０）の場合、メインＣＰＵ２５ａは、続いて、現在変動中であるか否か（現在図柄組み合わせゲームが行われているか否か）を判定する（ステップＳ３１）。ステップＳ３０又はステップＳ３１の判定結果が否定（保留記憶数＝０、又は変動中）の場合、メインＣＰＵ２５ａは、演出決定処理を終了する。一方、ステップＳ３１の判定結果が否定（変動中ではない）の場合、メインＣＰＵ２５ａは、続いて、事前演出の実行が決定されているか否かを判定するために、演出識別値Ｙが「１」よりも大きいか否かを判定する（ステップＳ３２）。本実施形態では、事前演出判定処理のステップＳ２１において事前演出判定の対象を保留記憶数が２以上の場合にしていることから、演出識別値Ｙとしては２以上の数値が設定されることになる。そのため、ステップＳ３２にてメインＣＰＵ２５ａは、演出識別値Ｙが「１」よりも大きいか否かを判定している。
【００３３】
前記ステップＳ３２の判定結果が肯定（演出識別値Ｙ＞１）の場合、メインＣＰＵ２５ａは、事前演出の実行が決定されていることから、ステップＳ３３に移行し、事前演出を実行させるための処理を行う。ステップＳ３３においてメインＣＰＵ２５ａは、演出識別値Ｙから演出カウント値Ｘを減算した値が「１」であるか否かを判定する（ステップＳ３３）。演出カウント値Ｘは、演出識別値Ｙが設定されてから図柄組み合わせゲームが行われた回数を示すものであり、図柄組み合わせゲームが行われる毎に１加算される。
【００３４】
前記ステップＳ３３の判定結果が肯定（演出識別値Ｙ−演出カウント値Ｘ＝１）の場合、メインＣＰＵ２５ａは、演出識別値Ｙの設定時点において最終回の図柄組み合わせゲーム、即ち、大当りの図柄組み合わせゲームを開始させることから、大当りの図柄組み合わせを形成する大当り図柄を決定する（ステップＳ３４）。具体的に言えば、メインＣＰＵ２５ａは、入賞検知時に大当り判定用乱数の値と共に取得して格納した大当り図柄用乱数の値に基づき、表示領域Ｈに最終的に表示させる大当り図柄（停止図柄左、中、右）を、全列の図柄が同一種類の数字図柄となるように決定する。また、ステップＳ３４においてメインＣＰＵ２５ａは、大当り図柄の決定と共に、当該大当り図柄によって形成される大当りの図柄組み合わせを表示するための有効ラインを前記各有効ラインＡ〜Ｅのうちから選択（決定）する。従って、メインＣＰＵ２５ａが、大当り判定用乱数の値である０、１、２、３、４又は５に基づき大当り図柄として１、２、３、４、５又は６を決定した場合、決定された有効ライン上に大当りの図柄組み合わせ［１１１］［２２２］［３３３］［４４４］［５５５］又は［６６６］が表示される。なお、メインＣＰＵ２５ａが、１本の有効ライン上に表示される図柄組み合わせを形成する図柄を決定することにより、表示領域Ｈの各表示位置Ｐ１〜Ｐ９には配列順に応じた図柄が表示されることになる。
【００３５】
また、ステップＳ３５においてメインＣＰＵ２５ａは、ＲＡＭ２５ｃから演出パターン振分乱数の値を取得し、該値に基づき、大当り演出用の演出パターンを決定する（ステップＳ３５）。このとき、メインＣＰＵ２５ａは、大当りの図柄組み合わせゲームの開始時に報知演出を実行させることから、報知演出を伴う大当り演出用の演出パターンを選択する。そして、メインＣＰＵ２５ａは、ステップＳ３４，Ｓ３５で決定した大当り図柄（停止図柄左、中、右）、有効ライン及び演出パターンをＲＡＭ２５ｃに記憶する。その後、メインＣＰＵ２５ａは、ステップＳ４３（図７）に移行する。
【００３６】
一方、ステップＳ３３の判定結果が否定（演出識別値Ｙ−演出カウント値Ｘ≠１）の場合、メインＣＰＵ２５ａは、演出識別値Ｙから演出カウント値Ｘを減算した値が「２」であるか否かを判定する（ステップＳ３６）。この判定結果が肯定（演出識別値Ｙ−演出カウント値Ｘ＝２）の場合、メインＣＰＵ２５ａは、大当りの図柄組み合わせゲームの直前に行われるはずれの図柄組み合わせゲームを開始させることから、はずれの図柄組み合わせを形成するはずれ図柄を決定する（ステップＳ３７）。ステップＳ３７にてメインＣＰＵ２５ａは、次変動において大当りの図柄組み合わせゲームが行われることから、当該ゲームにおける大当り図柄と同一種類の図柄を含むようにはずれ図柄を決定する。具体的に言えば、メインＣＰＵ２５ａは、有効ラインＢ上に定められた左中表示位置Ｐ４、中中表示位置Ｐ５、右中表示位置Ｐ６に表示する図柄（停止図柄左、中、右）を決定する。前記停止図柄左、中、右の決定に際してメインＣＰＵ２５ａは、まず、次変動において大当りの図柄組み合わせを形成することになる大当り図柄の決定時に用いる大当り図柄用乱数の値に基づき、中中表示位置Ｐ５に表示する停止図柄中を決定する。この決定により、大当り図柄と同一種類の図柄は、各表示位置Ｐ１〜Ｐ９のうち、特定の図柄表示位置となる中中表示位置Ｐ５に表示されることになる。次に、メインＣＰＵ２５ａは、何れの有効ラインＡ〜Ｅ上にも大当りの図柄組み合わせ及びリーチの図柄組み合わせが表示されないように、左中表示位置Ｐ４に表示する停止図柄左と右中表示位置Ｐ６に表示する停止図柄右を決定する。このステップＳ３７の処理が、大当りの図柄組み合わせゲームの直前に行われるはずれの図柄組み合わせゲームにおいて大当り図柄を事前に表示する事前演出を行うための処理となる。
【００３７】
また、ステップＳ３８においてメインＣＰＵ２５ａは、ＲＡＭ２５ｃから演出パターン振分乱数の値を取得し、該値に基づき、はずれ演出用の演出パターンを決定する。そして、メインＣＰＵ２５ａは、ステップＳ３７，Ｓ３８で決定したはずれ図柄（停止図柄左、中、右）、有効ライン及び演出パターンをＲＡＭ２５ｃに記憶する。その後、メインＣＰＵ２５ａは、ステップＳ４３（図７に示す）に移行する。
【００３８】
一方、ステップＳ３６の判定結果が否定（演出識別値Ｙ−演出カウント値Ｘ≠２）の場合、メインＣＰＵ２５ａは、前記直前に行われるはずれの図柄組み合わせゲームよりも前に行われるはずれの図柄組み合わせゲームを開始させることから、はずれの図柄組み合わせを形成するはずれ図柄を決定する（ステップＳ３９）。具体的に言えば、メインＣＰＵ２５ａは、有効ラインＢ上に定められた各表示位置Ｐ４，Ｐ５，Ｐ６に表示する図柄（停止図柄左、中、右）を決定する。そして、メインＣＰＵ２５ａは、はずれ図柄を、全列の図柄が同一種類の数字図柄とならないように、又はブランク図柄を少なくとも１つは含むように決定すると共に、何れの有効ラインＡ〜Ｅ上にも大当りの図柄組み合わせ及びリーチの図柄組み合わせが表示されないように決定する。また、ステップＳ４０においてメインＣＰＵ２５ａは、ＲＡＭ２５ｃから演出パターン振分乱数の値を取得し、該値に基づき、はずれ演出用の演出パターンを決定する（ステップＳ４０）。そして、メインＣＰＵ２５ａは、ステップＳ３９，Ｓ４０で決定したはずれ図柄（停止図柄左、中、右）、有効ライン及び演出パターンをＲＡＭ２５ｃに記憶する。その後、メインＣＰＵ２５ａは、ステップＳ４３（図７に示す）に移行する。
【００３９】
前記ステップＳ４３に移行したメインＣＰＵ２５ａは、ＲＡＭ２５ｃに記憶した停止図柄、有効ライン及び演出パターンに基づき制御コマンドを作成し、その作成した制御コマンドを、表示制御基板２６（サブＣＰＵ２６ａ）を含むサブ制御手段に出力する。具体的に言えば、メインＣＰＵ２５ａは、演出パターンを指定すると共に図柄の変動開始を指示する演出パターン指定コマンドを出力し、有効ラインＡ〜Ｅを指定する有効ライン指定コマンドを出力する。また、メインＣＰＵ２５ａは、停止図柄左を指定する左図柄指定コマンド、停止図柄中を指定する中図柄指定コマンド及び停止図柄右を指定する右図柄指定コマンドを出力する。
【００４０】
続いて、メインＣＰＵ２５ａは、図柄組み合わせゲームを開始させることから、ＲＡＭ２５ｃに記憶されている保留記憶数の値を１減算し、書き換える（ステップＳ４４）。また、メインＣＰＵ２５ａは、ＲＡＭ２５ｃに記憶されている演出カウント値Ｘを１加算し、書き換える（ステップＳ４５）。そして、メインＣＰＵ２５ａは、演出識別値Ｙから演出カウント値Ｘを減算した値が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ４６）。この判定結果が否定（演出識別値Ｙ−演出カウント値Ｘ≠０）の場合、メインＣＰＵ２５ａは、演出決定処理を終了する。一方で、ステップＳ４６の判定結果が肯定（演出識別値Ｙ−演出カウント値Ｘ＝０）の場合、メインＣＰＵ２５ａは、演出識別値Ｙと演出カウント値Ｘを夫々クリア（０クリア）した後（ステップＳ４７，Ｓ４８）、演出決定処理を終了する。
【００４１】
一方、前記ステップＳ３２（図６）の判定結果が否定（演出識別値Ｙ≦１）の場合、メインＣＰＵ２５ａは、事前演出の実行が決定されていないことから、ステップＳ５０（図８）に移行し、通常処理を行う。まず、ステップＳ５０にてメインＣＰＵ２５ａは、ＲＡＭ２５ｃに格納されている前記大当り判定用乱数とＲＯＭ２５ｂに記憶されている大当り判定値を比較して大当り判定（大当りか否かの判定）を行う。この判定結果が肯定（一致する）の場合、メインＣＰＵ２５ａは、大当りを判定し、前述したステップＳ３４の処理と同様に大当り図柄と有効ラインを決定する（ステップＳ５１）。また、メインＣＰＵ２５ａは、ＲＡＭ２５ｃから演出パターン振分乱数の値を取得し、該値に基づき、大当り演出用の演出パターンを決定する（ステップＳ５２）。このとき、メインＣＰＵ２５ａは、報知演出を伴わない大当り演出用の演出パターンを選択する。そして、メインＣＰＵ２５ａは、ステップＳ５１，Ｓ５２で決定した大当り図柄（停止図柄左、中、右）、有効ライン及び演出パターンをＲＡＭ２５ｃに記憶する。その後、メインＣＰＵ２５ａは、ステップＳ６０に移行する。
【００４２】
一方、ステップＳ５０の判定結果が否定（一致しない）の場合、メインＣＰＵ２５ａは、続いて、ＲＡＭ２５ｃからリーチ判定用乱数の値を取得し、当該値とＲＯＭ２５ｂに記憶されているリーチ判定値を比較してリーチ判定（はずれリーチを実行するか否かの判定）を行う（ステップＳ５３）。リーチ判定値は、リーチ判定用乱数の取り得る数値（０〜５９までの全６０通りの整数）の中から複数個の値が定められている。前記ステップＳ５３の判定結果が肯定（一致する）の場合、メインＣＰＵ２５ａは、はずれリーチの実行を判定し、リーチの図柄組み合わせを形成し、かつ、最終的にはずれの図柄組み合わせを形成するはずれリーチ図柄を決定する（ステップＳ５４）。また、ステップＳ５４においてメインＣＰＵ２５ａは、はずれリーチ図柄を決定する際に、当該はずれリーチ図柄によって形成されるはずれの図柄組み合わせ（又はリーチの図柄組み合わせ）を表示するための有効ラインを前記各有効ラインＡ〜Ｅのうちから選択（決定）する。このとき、メインＣＰＵ２５ａが、有効ラインＡ又は有効ラインＣの何れかを選択した場合には、ダブルリーチとなる。そして、メインＣＰＵ２５ａは、はずれリーチ図柄（停止図柄左、中、右）を、停止図柄左と停止図柄右が同一種類の数字図柄となり、かつ、停止図柄中が異なる数字図柄又はブランク図柄となるように決定すると共に、何れの有効ラインＡ〜Ｅ上にも大当りの図柄組み合わせが表示されないように決定する。
【００４３】
また、ステップＳ５５においてメインＣＰＵ２５ａは、ＲＡＭ２５ｃから演出パターン振分乱数の値を取得し、該値に基づき、はずれリーチ演出用の演出パターンを決定する。そして、メインＣＰＵ２５ａは、ステップＳ５４，Ｓ５５で決定したはずれリーチ図柄（停止図柄左、中、右）、有効ライン及び演出パターンをＲＡＭ２５ｃに記憶する。その後、メインＣＰＵ２５ａは、ステップＳ６０に移行する。
【００４４】
一方、ステップＳ５３の判定結果が否定（一致しない）の場合、はずれリーチを実行しないことを判定し、メインＣＰＵ２５ａは、前述したステップＳ３９及びステップＳ４０と同様に、はずれ図柄、有効ライン及びはずれ演出用の演出パターンを決定する（ステップＳ５６，Ｓ５７）。そして、メインＣＰＵ２５ａは、ステップＳ５６，Ｓ５７で決定したはずれ図柄（停止図柄左、中、右）、有効ライン及び演出パターンをＲＡＭ２５ｃに記憶する。その後、メインＣＰＵ２５ａは、ステップＳ６０に移行する。
【００４５】
前記ステップＳ６０に移行したメインＣＰＵ２５ａは、前述したステップＳ４３と同様に、ＲＡＭ２５ｃに記憶した停止図柄、有効ライン及び演出パターンに基づき制御コマンドを作成する。そして、作成した制御コマンドを表示制御基板２６（サブＣＰＵ２６ａ）を含むサブ制御手段に出力する。また、メインＣＰＵ２５ａは、前述したステップＳ４４と同様に、ＲＡＭ２５ｃに記憶されている保留記憶数の値を１減算し、書き換えた後（ステップＳ６１）、演出決定処理を終了する。
【００４６】
次に、表示制御基板２６について説明する。
前記表示制御基板２６は、サブＣＰＵ２６ａを備えており、該サブＣＰＵ２６ａにはＲＯＭ２６ｂ及びＲＡＭ２６ｃが接続されている。ＲＯＭ２６ｂには、前記演出パターンに対応付けられた具体的な遊技演出（表示演出）の演出内容を示す演出実行データや、各種の画像情報（図柄の画像、背景画像、文字画像、登場キャラクタの画像等）が記憶されている。また、ＲＡＭ２６ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶（設定）されるようになっている。
【００４７】
従って、サブＣＰＵ２６ａは、演出パターン指定コマンドを入力すると、指定された演出パターンに対応する表示演出用の演出実行データをＲＯＭ２６ｂから読み出す。そして、サブＣＰＵ２６ａは、読み出した演出実行データに基づいて表示制御を実行する。前記大当り演出用の演出パターンが指定されている場合、サブＣＰＵ２６ａは、図柄組み合わせゲームにおいて、有効ライン指定コマンドで指定された有効ライン上に、各図柄指定コマンドで指定された図柄による大当りの図柄組み合わせを最終的に表示させるように表示領域Ｈの表示内容を制御する。このとき、報知演出を伴う大当り演出用の演出パターンが指定されている場合、サブＣＰＵ２６ａは、変動開始時に、前回の図柄組み合わせゲームにおいて有効ラインＢ上の中中表示位置Ｐ５に表示された図柄（大当り図柄と同一種類の図柄）を点灯又は点滅表示させるように表示領域Ｈの表示内容を制御する。本実施形態では、可変表示器２１が、報知手段として機能するように構成されている。
【００４８】
また、はずれリーチ演出用の演出パターンが指定されている場合、サブＣＰＵ２６ａは、図柄組み合わせゲームにおいて、有効ライン指定コマンドで指定された有効ライン上に、左図柄指定コマンドと右図柄指定コマンドで指定された図柄によるリーチの図柄組み合わせを表示する。その後、メインＣＰＵ２５ａは、前記有効ライン上に、中図柄指定コマンドで指定された図柄を表示し、はずれの図柄組み合わせを最終的に表示させるように表示領域Ｈの表示内容を制御する。また、はずれ演出用の演出パターンが指定されている場合、サブＣＰＵ２６ａは、図柄組み合わせゲームにおいて、有効ラインＢ上に、各図柄指定コマンドで指定された図柄によるはずれの図柄組み合わせを最終的に表示させるように表示領域Ｈの表示内容を制御する。
【００４９】
次に、以上のように構成された本実施形態のパチンコ機１０において、可変表示器２１の表示領域Ｈで事前演出と報知演出が行われる場合の表示態様を図９（ａ）〜（ｄ）に基づき説明する。以下の説明では、事前演出の実行を決定したメインＣＰＵ２５ａが演出識別値Ｙとして「２」を設定し、その演出識別値Ｙに基づく最終回の図柄組み合わせゲーム（大当りの図柄組み合わせゲーム）にて有効ラインＡ上に大当りの図柄組み合わせ［５５５］を表示させる旨の決定がなされるものとする。
【００５０】
図９（ａ）には、大当りの図柄組み合わせゲームの直前に行われるはずれの図柄組み合わせゲームの開始時に表示領域Ｈに表示されている複数の図柄（「１」「２」「３」「４」「★」という４種類の数字図柄とブランク図柄）を示している。そして、前記はずれの図柄組み合わせゲームが開始し、終了した場合、表示領域Ｈには、図９（ｂ）に示す複数の図柄が表示される。前記はずれの図柄組み合わせゲームでは、前記事前演出により、その導出結果として、次変動となる大当りの図柄組み合わせゲームにおいて大当りの図柄組み合わせを形成する大当り図柄「５」と同一種類の図柄「５」を含む複数の図柄（「１」「２」「５」「６」「★」という４種類の数字図柄とブランク図柄）が表示されることになる。そして、前記はずれの図柄組み合わせゲームでは、はずれが確定する。
【００５１】
従って、はずれが確定したことにより、遊技者は、それまでの高揚感が途切れそうになる。しかし、次変動となる大当りの図柄組み合わせゲームの導出結果が［５５５］であることから、表示領域Ｈ上に表示されている複数の図柄の中には、大当り図柄となる図柄「５」と共通する図柄「５」があることになる。従って、図９（ｂ）に示すように、表示領域Ｈでは、報知演出によって前記図柄「５」が点灯又は点滅表示される。なお、この報知演出（点灯又は点滅表示）は、その時点で表示されている各列の図柄が次回の図柄組み合わせゲーム（この例では、大当りの図柄組み合わせゲーム）により変動を開始する前に実行されるものである。換言すると、前回の図柄組み合わせゲーム（この例では、はずれの図柄組み合わせゲーム）が終了した後、直ぐに報知演出が行われることになる。図９（ｂ）において報知演出は、図柄「５」を一点鎖線で囲むことにより簡易的に示している。従って、はずれの図柄組み合わせゲームにおいて、はずれの図柄組み合わせが導出された場合でも、遊技者は、次回の図柄組み合わせゲームが開始される前段階で報知演出の表示を見ることによって遊技に対する高揚した期待感や緊張感を途切れさせることなく良好に維持することができる。
【００５２】
そして、前記報知演出が終了すると、表示領域Ｈでは、大当りの図柄組み合わせゲームが開始され、図９（ｃ）に示すように、全列の図柄が変動を開始する。その後、表示領域Ｈでは、まず、左列の変動が停止して有効ラインＡ上（左上表示位置Ｐ１）に図柄「５」が表示された後、右列の変動が停止して有効ラインＡ上（右上表示位置Ｐ３）に図柄「５」が表示され、図柄「５」と図柄「６」によるリーチの図柄組み合わせによってダブルリーチが表示される。そして、リーチ演出を経て、中列の変動が停止して有効ラインＡ上（中上表示位置Ｐ２）に図柄「５」が表示される。その結果、表示領域Ｈには、図９（ｄ）に示すように、有効ラインＡ上に大当りの図柄組み合わせ［５５５］が表示され、その後に大当りが確定することになる。従って、前記事前演出によって直前に行われたはずれの図柄組み合わせゲームで表示され、当該ゲームの次に行われる図柄組み合わせゲームの開始時に前記報知演出によって報知されたとおりに図柄「５」による大当りの図柄組み合わせが表示されたことにより、遊技者の高揚感は最高潮となり、ますます遊技に対する興趣が高められる。
【００５３】
従って、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（１）大当りの図柄組み合わせゲームが行われる前の図柄組み合わせゲームにおいて大当り図柄自体を意図的に表示させるようにした（事前演出）。そのため、はずれの図柄組み合わせゲームの導出結果として表示された複数の図柄の中に次回以降の図柄組み合わせゲームにおいて大当りの図柄組み合わせを形成する大当り図柄と同一種類の図柄を表示させることができる。従って、遊技者が事前に知りたいという欲求を強く抱いている事柄（大当り図柄の種類）に対応した演出を実現することができる。
【００５４】
（２）大当りの図柄組み合わせゲームの直前に行われるはずれの図柄組み合わせゲームにおいて大当り図柄と同一種類の図柄を表示させるようにした（事前演出）。そのため、前回の図柄組み合わせゲームの導出結果として表示された図柄と同一種類の図柄が今回の図柄組み合わせゲームでも続けて表示されることで、今回の図柄組み合わせゲームが大当りになるかもしれないという期待感を強く抱かせることができる。
【００５５】
（３）はずれの図柄組み合わせゲームの導出結果として表示された大当り図柄と同一種類の図柄が次回の図柄組み合わせゲームで変動開始する前に大当り図柄となることを報知するようにした（報知演出）。この報知により、次回以降の図柄組み合わせゲームにおいて大当りの図柄組み合わせを形成する大当り図柄の種類を遊技者により確実に認識させることができる。加えて、図柄組み合わせゲームが連続して行われる場合に、各回の図柄組み合わせゲームの導出結果の間に繋がりを持たせることができる。従って、遊技者の遊技に対する期待感や緊張感を高揚させ、かつ、そのように高揚した緊張感などを途切れさせることなく、遊技に対する興趣の向上を良好に維持させることができる。
【００５６】
（４）大当り図柄と同一種類の図柄を、各表示位置Ｐ１〜Ｐ９のうち、中中表示位置Ｐ５に表示させるようにした。そのため、図柄組み合わせゲームにおいて表示された複数の図柄のうち、注目すべき図柄を明確にし、遊技者の関心を引き易いようにすることができる。
【００５７】
（５）大当り判定用乱数の値と演出判定値を比較して事前演出判定を行うようにした。そのため、保留中の図柄組み合わせゲームの中に大当りの図柄組み合わせゲームがあるか否かを事前に把握することができる。そして、その図柄組み合わせゲームで表示される大当り図柄を、大当りの図柄組み合わせゲームよりも前に行われるはずれの図柄組み合わせゲームにおいて正確に表示させることができる。
【００５８】
（６）また、本実施形態のように、はずれの図柄組み合わせゲームにおいて大当り図柄と同一種類の図柄を表示させて報知を行ったとしても、その図柄により形成される大当りの図柄組み合わせが表示される有効ラインＡ〜Ｅは、少なくとも１つの図柄（左列の図柄）が表示されるまで遊技者には認識されない。換言すれば、大当りの図柄組み合わせゲームにおいて図柄の変動が開始して、図柄が表示されるまでの間、遊技者に注目すべき有効ラインＡ〜Ｅが限定されることはない。もし仮に、大当り図柄と共に大当りの図柄組み合わせが表示される有効ラインＡ〜Ｅを報知した場合、遊技者は、報知された有効ラインＡ〜Ｅにのみ注目することになり、図柄の変動表示に対する興趣が低減してしまう虞がある。これに対し、本実施形態で示すように、大当り図柄のみの報知を行うようにすると、図柄組み合わせゲーム（図柄の変動表示）が開始して、図柄が表示されるまでの間（図柄が変動表示している間）、遊技者に、全ての有効ラインＡ〜Ｅを注目させることができる。従って、遊技者の遊技に対する興趣を低減させることなく良好に維持することができる。
【００５９】
なお、本実施形態は以下のように変更してもよい。
・前記実施形態では、表示領域Ｈにおいて図柄が変動開始する前に大当り図柄と同一種類の図柄と他の図柄の表示態様を異ならせるように、前記同一種類の図柄を点灯及び点滅表示させるようにしているが、前記同一種類の図柄と他の図柄が識別できればどのような表示態様にしても良い。例えば、前記同一種類の図柄の背景（背景色等）を他の図柄の背景と異なるようにしても良い。
【００６０】
・前記実施形態では、報知演出を可変表示器２１で行っているが、報知演出を、枠ランプ１６や遊技盤ランプ１７等の発光手段の発光やスピーカ１８の音声出力に基づき行うようにしても良い。例えば、大当り図柄が図柄「５」の場合にスピーカ１８から「５」を連呼させる報知演出を行うようにしても良い。
【００６１】
・前記実施形態において、大当り判定用乱数などの各種乱数の値が取り得る数値は任意に変更しても良い。また、演出判定値など各種判定値の設定は任意に変更しても良い。例えば、演出判定値を「７」のみ、又は「７，６４１」というように変更しても良い。このように演出判定値を設定すると、大当りの図柄組み合わせゲームが行われる場合に事前演出（及び報知演出）を行う場合と行わない場合を作り出すことができ、遊技演出を多様化できる。
【００６２】
・前記実施形態では、大当りの図柄組み合わせゲームの直前に行われるはずれの図柄組み合わせゲームにおいて大当り図柄と同一種類の図柄を表示させているが、演出識別値Ｙの対象となる図柄組み合わせゲームであれば、どの図柄組み合わせゲームで大当り図柄と同一種類の図柄を表示させても良い。例えば、大当りの図柄組み合わせゲームよりも２回前、３回前に行われる図柄組み合わせゲームにおいて大当り図柄と同一種類の図柄を表示させるようにしても良い。
【００６３】
・前記実施形態は、大当りの図柄組み合わせゲームよりも前に行われ、かつ、演出識別値Ｙの対象となる全ての図柄組み合わせゲームにおいて大当り図柄と同一種類の図柄を表示させるように変更しても良い。
【００６４】
・前記実施形態では、はずれの図柄組み合わせゲームにおいて大当り図柄と同一種類の図柄を中中表示位置Ｐ５に表示させているが、前記図柄を表示させる図柄表示位置（特定の図柄表示位置）は任意に変更しても良い。また、前記図柄を表示させる図柄表示位置を予め決定しておいても良いし、ランダムに決定するようにしても良い。
【００６５】
・前記実施形態において、可変表示器２１（表示領域Ｈ）に表示可能な図柄の種類は任意に変更しても良い。例えば、１〜６までの６種類の数字図柄に代えて、０〜９までの１０種類の数字図柄を表示可能に構成しても良い。
【００６６】
・前記実施形態では、可変表示器２１（表示領域Ｈ）に５本の有効ラインＡ〜Ｅが定められているが、有効ラインの本数は、例えば、１本、２本、３本、８本など任意に変更しても良い。
【００６７】
・前記実施形態では、可変表示器２１を液晶式で構成しているが、可変表示器の種類は任意に変更しても良い。例えば、ＣＲＴ（ブラウン管）式、プラズマディスプレイ式、７セグメントＬＥＤ式、ドットマトリクス式、機械式（ドラム式、ベルト式）の可変表示器でも良い。
【００６８】
・前記実施形態は、特別図柄と飾り図柄を用いて表示演出を行うパチンコ機に具体化しても良い。前記特別図柄は、大当り判定の判定結果に基づき決定され、当該決定結果に準じて可変表示器に表示される図柄であると共に、前記飾り図柄は、前記特別図柄の表示結果に応じて大当り又ははずれを認識できる図柄組み合わせを形成する図柄である。従って、このようなパチンコ機において、飾り図柄を表示可能な可変表示器で行われる図柄組み合わせゲームで前記実施形態と同様に大当り図柄と同一種類の図柄を表示させるようにしても良い。
【００６９】
次に、前記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記演出制御手段は、前記大当り判定用乱数の値が予め定めた大当り判定値と同値となるように定められた演出判定値と一致するか否かによって前記大当りを示す値であるか否かを判定する遊技機。
【００７０】
（ロ）前記演出制御手段は、前記大当り図柄と同一種類の図柄を、他の停止図柄とは異なる表示態様にて表示させて報知する遊技機。
【図面の簡単な説明】
【００７１】
【図１】パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図２】パチンコ遊技機の制御構成を示すブロック図。
【図３】可変表示器に図柄が表示された様子を示す模式図。
【図４】メイン処理を示すフローチャート。
【図５】事前演出判定処理を示すフローチャート。
【図６】演出決定処理を示すフローチャート。
【図７】演出決定処理を示すフローチャート。
【図８】演出決定処理を示すフローチャート。
【図９】（ａ）〜（ｄ）は事前演出と報知演出が行われる態様を示す模式図。
【符号の説明】
【００７２】
Ｐ１〜Ｐ９…図柄表示位置、ＳＥ…始動口センサ（入賞検知手段）、１０…パチンコ遊技機（遊技機）、２１…可変表示器（表示手段、報知手段）、２３…始動入賞口（入賞検知手段）、２５ａ…メインＣＰＵ（判定用乱数取得手段、図柄乱数取得手段、演出制御手段）、２５ｃ…ＲＡＭ（保留球数記憶手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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