(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
通常遊技状態または該通常遊技状態よりも遊技者に有利な遊技価値を付与する特別遊技状態にて遊技の進行を制御する制御手段と、特別図柄を変動表示させ所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより以後の遊技状態を表示する特別図柄変動表示手段と、遊技球の入球を契機に前記特別図柄変動表示手段による特別図柄の変動表示を開始させる権利を発生させる始動口と、を備えた遊技機であって、
前記制御手段は、
前記始動口への前記遊技球の入球を契機に遊技データを抽選により取得する遊技データ抽選手段と、
前記特別図柄変動表示手段により特別図柄が変動表示されているときに前記遊技球が前記始動口に入球した個数を記憶して、当該入球を契機とする特別図柄の変動表示の権利を留保する変動表示保留手段と、
前記変動表示保留手段に記憶されている特別図柄の変動表示の権利を処理する変動表示処理手段と、
前記変動表示保留手段に前記遊技球の入球が記憶されたとき、当該入球を契機とする特別図柄の変動表示の開始前に、当該入球を契機として前記遊技データ抽選手段により取得された前記遊技データを判定する事前判定手段と、
前記事前判定手段が遊技データを判定した結果を演出コマンドとして記憶する演出データ保留記憶手段と、
前記遊技データに基づく演出を制御する演出制御手段と、
を備え、
前記演出コマンドは、前記変動表示保留手段に留保された複数の特別図柄の変動表示の権利にわたってなされる関連演出を実行する契機となる関連演出実行コマンドを含み、
前記制御手段は、
前記遊技データが前記事前判定手段に判定され、前記変動表示保留手段に該遊技データに係る特別図柄の変動表示の権利が留保された後、前記特別図柄変動表示手段により該留保された特別図柄の変動表示が開始されるとき、予め設定された複数の判定テーブルから該留保された特別図柄の変動表示が開始される際の前記変動表示保留手段における特別図柄の変動表示の権利の留保個数に基づいて、当該特別図柄の変動表示に係る変動時間が増減する判定テーブルを選択し、該選択された判定テーブルに基づいて該遊技データの判定を行う当該変動判定手段をさらに備え、
前記演出データ保留記憶手段に前記関連演出実行コマンドが記憶された場合、該関連演出実行コマンド、および、既に該演出データ保留記憶手段に記憶されており対応する演出が実行されていない演出コマンドを含めた演出コマンドの合計コマンド個数よりも多い回数の演出を該関連演出として前記演出制御手段に制御させると共に、
前記関連演出を構成する個々の演出の変動時間については、当該個々の演出が実行される際の前記変動表示保留手段における特別図柄の変動表示の権利の留保個数に基づいて前記当該変動判定手段に決定させることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球が始動口に入賞することによって大当たりの抽選を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤に配設された始動口に遊技球が入球することによって大当たりの抽選を行い、大当たりに当選した場合には特別入球口（アタッカー）が開放状態となって、より多くの賞球が得られる遊技機が知られている。こうした遊技機においては、大当たりへの期待感を遊技者に与えて遊技性を高めるために、液晶画面等からなる図柄表示部に、さまざまな趣向を凝らした演出を交えながら大当たりの抽選結果を表示するようにしている。
【０００３】
このように、趣向を凝らした演出によって遊技性を高めた遊技機として、例えば特許文献１に示すものが知られている（以下「従来の遊技機」という）。
【０００４】
通常、遊技機は、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口に入球すると、所定個数（例えば、４個）を上限として変動表示の権利（以下「保留球」という）が留保されるとともに、留保された順に保留球の処理がなされる。そして、保留球の処理が順次なされる点に着眼して演出効果を高めたのが、上記従来の遊技機であるが、この遊技機は以下の特徴を有している。
【０００５】
すなわち、一般的な遊技機においては、特別図柄の変動表示中に、図柄表示部においてさまざまな装飾図柄（演出用の図柄）が表示されるが、１回の特別図柄の変動表示に対して、上記装飾図柄の表示が１回行われる。そして、保留球が複数留保された場合には、特別図柄の変動表示が連続して行われることとなり、こうした場合には、図柄表示部においても装飾図柄の表示が連続して行われることとなる。
【０００６】
そこで、上記従来の遊技機は、図柄表示部における１回の装飾図柄の表示で演出用キャラクター（例えば、戦闘機）を登場させて、この演出用キャラクターが表示された位置（１回目の表示位置という）を記憶しておく。そして、次回の装飾図柄の表示では、この演出用キャラクターを１回目の表示位置とは別の位置に表示させる。このときの表示位置（２回目の表示位置という）も記憶しておき、次々回の装飾図柄の表示では、２回目の表示位置から演出用キャラクターをさらに移動させて表示する。これにより、遊技者には、この演出用キャラクターが連続した３回の装飾図柄の表示において移動しているように見える。すなわち、複数回の装飾図柄の表示が関連して続いているような演出（関連演出）として見せることができる。
【０００７】
さらに、上記従来の遊技機では、装飾図柄の表示における演出として、大当たり演出ともリーチ演出ともならない演出（以下、ハズレ演出という）が行われるときに上述した関連演出を開始させることにより、遊技者に次回の装飾図柄の表示における演出内容に興味を持たせるとともに、遊技のマンネリ化を防止して遊技を継続させることができるようにしている。したがって、１回の装飾図柄によって内容が完結する演出に比べて、非常に高い演出効果を発揮することができる。
【０００８】
なお、特許文献２には、遊技盤に優先始動口と非優先始動口とを設けた遊技機が開示されている。この遊技機は、始動口に遊技球が入球した際に、優先始動口に入球して留保される保留球と、非優先始動口に入球して留保される保留球とを区別して記憶する。そして、優先始動口に係る保留球と、非優先始動口に係る保留球とが同時に記憶されている状態では、優先始動口に係る保留球から、順次処理がなされるようにしている。
【特許文献１】特開２００７−２９６２２５号公報
【特許文献２】特開２００７−２７５４０４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
上記従来の遊技機においては、ハズレ演出が行われるときに、上述した関連演出を行うものである。例えば、保留球が複数個留保されている状態で、該留保された保留球の処理がなされるときにハズレ演出が行われるような場合には、留保された保留球の個数に応じて複数回にわたる関連演出が行われる機会が得られることとなる。このように、本来は単なるハズレ演出として行われていた演出から関連演出を構成することが可能になった。
【００１０】
ところで、関連演出を行う場合、保留球がいくつか留保されている状態から行うことが効果的である。すなわち、留保された保留球がいくつかある状態で関連演出が行われると、この留保された保留球のいずれかが作用して該関連演出が開始されたかもしれないという遊技者の期待感を高めることができるからである。
【００１１】
しかしながら、上記従来の遊技機では、例えば、保留球が１つも留保されていない状態で、関連演出（１回目の演出という）が行われ、その後、あらたに遊技球が始動口に入球した抽選においてハズレとなった場合、該１回目の演出の続きとして関連演出（２回目の演出という）が行われる。このような場合、関連演出による効果を十分に発揮することができない。
【００１２】
このように留保された保留球の有り無しに拘らず関連演出が行われてしまうと、留保された保留球のいずれかが作用して関連演出が開始されたかもしれないという遊技者の期待感を高めることができず、関連演出による演出効果を低下させてしまうという課題があった。
【００１３】
さらに、上記特許文献２に示す遊技機では、非優先始動口の保留球の処理中（１つ目の保留球に係る装飾図柄の表示中）に、優先始動口に遊技球が入球してしまうと、非優先始動口に係る保留球の処理の前に、優先始動口に係る保留球が先に処理されてしまう。言い換えれば、非優先始動口に係る１つ目の保留球の処理と、２つ目の保留球の処理との間に、優先始動口に係る保留球の処理が実行されることとなる。従って、本来、非優先始動口に係る保留球および非優先始動口に入球しうる遊技球がある限り継続しうる関連演出（以下、１の関連演出という）が、優先始動口に係る保留球の処理が実行されることにより途中で中断されてしまう。さらにこのとき、優先始動口に係る保留球の処理を契機として別の関連演出（以下、２の関連演出という）も開始されうる。このため、非優先始動口に係る保留球の処理を契機として開始された１の関連演出と、優先始動口に係る保留球の処理を契機として開始された２の関連演出が入り混じって行われうることとなってしまう。このように、保留球の処理に優先順位を付けた２つの始動口を設けた遊技機に関連演出を採用した場合には、演出が中途半端となって演出効果が低下するという課題があった。
【００１４】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、複数回の特別図柄の変動表示にわたって実行される関連演出によって、高い演出効果を発揮することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１５】
このような課題を解決するために請求項１に記載の発明は、通常遊技状態または該通常遊技状態よりも遊技者に有利な遊技価値を付与する特別遊技状態にて遊技の進行を制御する制御手段と、特別図柄を変動表示させ所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより以後の遊技状態を表示する特別図柄変動表示手段と、遊技球の入球を契機に前記特別図柄変動表示手段による特別図柄の変動表示を開始させる権利を発生させる始動口と、を備えた遊技機であって、前記制御手段は、前記始動口への前記遊技球の入球を契機に遊技データを抽選により取得する遊技データ抽選手段と、前記特別図柄変動表示手段により特別図柄が変動表示されているときに前記遊技球が前記始動口に入球した個数を記憶して、当該入球を契機とする特別図柄の変動表示の権利を留保する変動表示保留手段と、前記変動表示保留手段に記憶されている特別図柄の変動表示の権利を処理する変動表示処理手段と、前記変動表示保留手段に前記遊技球の入球が記憶されたとき、当該入球を契機とする特別図柄の変動表示の開始前に、当該入球を契機として前記遊技データ抽選手段により取得された前記遊技データを判定する事前判定手段と、前記事前判定手段が遊技データを判定した結果を演出コマンドとして記憶する演出データ保留記憶手段と、前記遊技データに基づく演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出コマンドは、前記変動表示保留手段に留保された複数の特別図柄の変動表示の権利にわたってなされる関連演出を実行する契機となる関連演出実行コマンドを含み、前記制御手段は、前記遊技データが前記事前判定手段に判定され、前記変動表示保留手段に該遊技データに係る特別図柄の変動表示の権利が留保された後、前記特別図柄変動表示手段により該留保された特別図柄の変動表示が開始されるとき、予め設定された複数の判定テーブルから該留保された特別図柄の変動表示が開始される際の前記変動表示保留手段における特別図柄の変動表示の権利の留保個数に基づいて、当該特別図柄の変動表示に係る変動時間が増減する判定テーブルを選択し、該選択された判定テーブルに基づいて該遊技データの判定を行う当該変動判定手段をさらに備え、前記演出データ保留記憶手段に前記関連演出実行コマンドが記憶された場合、該関連演出実行コマンド、および、既に該演出データ保留記憶手段に記憶されており対応する演出が実行されていない演出コマンドを含めた演出コマンドの合計コマンド個数よりも多い回数の演出を該関連演出として前記演出制御手段に制御させると共に、前記関連演出を構成する個々の演出の変動時間については、当該個々の演出が実行される際の前記変動表示保留手段における特別図柄の変動表示の権利の留保個数に基づいて前記当該変動判定手段に決定させることを特徴とする。
【００１６】
第１始動口および第２始動口は、遊技盤に設けられており、この遊技盤に発射された遊技球が入球もしくは通過可能に構成されている。これら両始動口は、遊技球が入球もしくは通過したことを検出することができるものであれば、その構成は特に限定されるものではない。
上記始動口に遊技球が入球もしくは通過すると、乱数発生手段等により乱数が取得される。そして、この乱数を所定のテーブルに照らし合わせて、当たりかハズレかが判定される。特別図柄とは、この抽選結果すなわち当たりであるかハズレであるかを遊技者に報知する図柄のことである。
変動表示とは、上記特別図柄を遊技者に報知することを意味しており、抽選の開始から最終的に特別図柄が遊技者に報知されるまでには、所定の時間を要する。特別図柄は、最終的に抽選結果が遊技者に報知されればよい。したがって、抽選が開始されてから最終的に特別図柄が遊技者に報知されるまでの間、つまり変動中における遊技者への報知は必須ではなく、変動中に遊技者に何ら報知がなされない場合も、本発明でいう変動表示に含まれる。
【００１７】
特別図柄の変動表示は、当たりかハズレかの抽選が行われることによって開始させる。したがって、始動口は、当たりかハズレかの抽選を行う権利を発生させるものである。
遊技データとは、乱数発生手段等により取得した乱数値およびこの乱数値に基づくコマンド等を含むものである。
始動口に遊技球が入球もしくは通過すると、当たりかハズレかの抽選が行われる。この抽選結果は、１回ごとに遊技者に報知しなければならない。そして、この抽選結果の報知が特別図柄の変動表示であるが、特別図柄の変動表示ごとに、何らかの演出がなされる。つまり、１回の特別図柄の変動表示に対して、１回の演出が行われる。関連演出というのは、複数回の特別図柄の変動表示にわたってなされるものであるが、これは、複数回の演出が何らかのかたちで関連づけられて行われることを意味するものである。
したがって、複数回の特別図柄の変動表示時に、同じ演出を行ってもよいし、一連の連続するストーリーが展開されるものであってもよい。いずれにしても本発明の関連演出とは、複数の演出に何らかの関連づけがなされているものを広く含む。
【００１８】
事前判定手段が遊技データを判定した結果は演出コマンドとして演出データ保留記憶手段に記憶される。該演出データ保留記憶手段は演出コマンドを記憶する記憶領域を有しているが、この記憶領域には少なくとも処理（消化）がなされる前の保留球に係る演出コマンドを複数個記憶できるものであればよい。
なお、上記演出コマンドは該演出コマンドに係る保留球が消化されるまで記憶されるようにしている。したがって、演出コマンドが記憶される記憶領域には常に所定数の演出コマンドのみが記憶される。
【００１９】
演出コマンドには、大当たりの場合に行われる大当たり用の演出コマンド（以下「大当たり演出コマンド」という）の他、リーチ演出を行うためのリーチ用の演出コマンド（以下「リーチ演出コマンド」という）、ハズレの場合に行われるハズレ用の演出コマンド（以下「ハズレ演出コマンド」）などがある。
【００２０】
リーチ演出は、上記大当たりとなる場合には必ず行われ、ハズレとなる場合には所定の割合で行われる。すなわち、大当たりの場合には、
［必ずリーチ演出⇒大当たり演出］ 
というように大当たり演出が行われるときには、必ずリーチ演出を経由することとなる（このような演出のことを以下「大当たりリーチ演出」という）。
一方、ハズレの場合には、
［所定の割合にてリーチ演出⇒ハズレ演出］ 
というようにハズレ演出が行われるときには、所定の割合でリーチ演出を経由することもありうることとなる（このような演出のことを以下「ハズレリーチ演出」という）。
【００２１】
本発明における演出コマンドは、大当たりリーチ演出コマンド、ハズレリーチ演出コマンド、および、ハズレ演出コマンドの３つの種別に分けられ、それぞれ識別されるものとなっている。
また、演出コマンド１つに対しては、基本的に１つの演出が行われる。すなわち、１個の保留球には演出コマンドが１つ対応し、該演出コマンドに基づいて１つの演出が行われることとなる。
【００２２】
関連演出実行コマンドとしては、上記大当たりリーチ演出コマンド、ハズレリーチ演出コマンドを対応付けすることが望ましい。このようにすると、関連演出が行われると該関連演出の最後には必ずリーチ演出が行われることとなる。さらには、関連演出実行コマンドが大当たりリーチ演出コマンドであれば、関連演出の最後には必ず大当たり演出が行われることとなる。
【００２３】
演出データ保留記憶手段に記憶されている演出コマンドの数よりも多い回数の演出が行われることとは、演出コマンド１つに対して複数の演出が行われることを意味する。このようにすると、１個の保留球の処理（消化）につき、複数回の演出を行うことが可能になる。したがって、１個の保留球の処理（消化）であっても、遊技者にはあたかも複数回の特別図柄の変動表示が行われているかのように見せることができる。
【発明の効果】
【００２４】
請求項１に記載の発明に係る遊技機によれば、関連演出が行われる場合には、その時点で演出データ保留記憶手段に記憶されていた演出コマンド、および、該関連演出実行コマンドの合計コマンド数を超える回数の演出が関連演出として行われる。したがって、大当たりリーチ演出コマンドを関連演出実行コマンドとすれば、関連演出として保留球数を超える回数の演出が行われた場合には、必ず大当たりとなるため、遊技者の大当たりに対する期待感を向上させて関連演出による高い演出効果を発揮することができる。
また、大当たりリーチ演出コマンド、ハズレリーチ演出コマンドのいずれをも関連演出実行コマンドとすれば、関連演出として保留球数を超える回数の演出が行われた場合には、必ずリーチ演出が該関連演出に最後に行われるため、遊技者の期待感を損なわせずに関連演出による高い演出効果を発揮することができる。
【００２５】
さらに、本発明では、入球順序記憶手段に記憶された入球順序に従って、第１変動表示保留手段及び第２変動表示保留手段に記憶されている保留球が消化されるので、遊技者の大当たりに対する期待感を向上させる関連演出の実行が決定されたとき、実行される関連演出のストーリーが中断されたり、演出の連続性が途切れたりすることがない。即ち、２つの始動口への入球による保留球の処理について、優先して処理される始動口を設けた場合、非優先処理がなされる始動口への入球によって関連演出を行った場合には、保留球が優先処理される他方の始動口への遊技球の入球によって、当該関連演出が中断されるおそれが高いが、本発明に係る遊技機によれば、２つの始動口の如何に拘わらず、始動口への入球順に保留球の処理（消化）が行われるので、関連演出が開始した際にそれが中断されることがなく、予め設定されたとおりの演出が確実に実行される。
【００２６】
以上のことから、２つの始動口を設けた遊技機においても、関連演出によって、高い演出効果を発揮することができる
【発明を実施するための最良の形態】
【００２７】
以下、本発明の実施形態について図面を参照して詳細に説明する。
図１は、本発明に係る遊技機の一実施形態を示す正面図である。遊技機１は、遊技盤１０１を備え、遊技盤１０１の右下部には、発射部（図３における符号２９２を参照）が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ、１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部に達した後、遊技領域１０３内を流下する。遊技領域１０３には、図示を省略する複数の釘が植設され、遊技球の当接した釘の左右の経路に遊技球を振り分けて流下させる。また、遊技領域１０３には、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車や、通過ゲート、普通入賞口等が配設されている。
【００２８】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の中央部分には、図柄表示部１０４が配置されている。図柄表示部１０４としては、例えば、液晶表示器（ＬＣＤ）が用いられる。図柄表示部１０４の下方には、遊技領域１０３に向けて発射された遊技球を受入れ可能な第１始動口１０５が配置されている。第１始動口１０５の下方には、一対の可動片１２０ａを有する第２始動口１２０が配置されている。第２始動口１２０は、一対の可動片１２０ａが閉状態であるときは遊技球を受入れることが不可能または受入れ困難に構成されており、この一対の可動片１２０ａが開状態であるときは、第１始動口１０５よりも遊技球の受入れが容易となる。
【００２９】
図柄表示部１０４の左側には、入賞ゲート１０６が配設されている。入賞ゲート１０６は、遊技球の通過を検出し、第２始動口１２０を所定時間だけ開放させる抽選を行うために設けられる。
【００３０】
図２は、第２始動口１２０の動作を説明するための図であり、図２（ａ）は第２始動口１２０の一対の可動片１０２ａが「閉」の第１の状態を示し、図２（ｂ）は一対の可動片１０２ａが「開」の第２の状態を示している。図２本実施形態における第２始動口１２０は、図２（ａ）に示すように、常時は第２始動口１２０の一対の可動片１０２ａが「閉」の状態に制御されており、遊技盤１０３を流下する遊技球の入球が不可能なように構成されている。
【００３１】
そして、遊技球の入賞ゲート１０６の通過を契機に、後述する普通図柄抽選手段３６０による抽選が実行され、抽選結果が当たりのときに、図２（ｂ）に示すように、一対の可動片１２０ａが所定時間（遊技状態に応じて異なる）あるいは所定個数の遊技球が第２始動口１０６に入球するまで「開」の状態に制御される。本実施形態においては、「開」の状態の第２始動口は、第１始動口１０５よりも２〜３倍程度、遊技球を受け入れ易く（遊技球の入球の機会が多く）なるように構成されている。
【００３２】
図柄表示部１０４の側部や下方等には普通入賞口１０７が配設されている。普通入賞口１０７に遊技球が入賞すると、普通入賞時の賞球数（例えば１０個）の賞球の払い出しが行われる。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１０８が設けられている。
【００３３】
図柄表示部１０４の右下には、後述する第１特別図柄抽選手段３００による抽選結果を表示する第１特別図柄表示器８４、第２特別図柄抽選手段３２０による抽選結果を表示する第２特別図柄表示器８６、第１特別図柄抽選手段３００による抽選の保留数を表示する第１特別図柄保留表示器８８および第２特別図柄抽選手段３２０による抽選の保留数を表示する第２特別図柄保留表示器９０が設けられている。また、普通図柄抽選手段３６０による抽選結果を表示する普通図柄表示器８２と、普通図柄抽選手段３６０による抽選の保留数を表示する普通図柄保留表示器９２とが設けられている。
【００３４】
これらの各表示器８２、８４、８６、８８、９０および９２は、例えば、発光ダイオード（ＬＥＤ）等で構成されており、このＬＥＤの点灯態様によって、第１特別図柄抽選手段３００による抽選結果、第２特別図柄抽選手段３２０による抽選結果、普通図柄抽選手段３６０による抽選結果、第１特別図柄抽選手段３００による抽選の保留数、第２特別図柄抽選手段３２０による抽選の保留数および普通図柄抽選手段３６０による抽選の保留数が報知される。なお、第1特別図柄抽選手段３００による抽選の「保留数（保留球）」とは、第１特別図柄表示器８４において第１特別図柄が変動表示されているときに遊技球が第1始動口１０５に入球した個数（入球数の記憶）であり、後述する第１特別図柄保留記憶手段４０１に記憶されている、第1始動口１０５への入球を契機とする第１特別図柄の変動表示の留保されている権利の数である。同様に、第２特別図柄抽選手段３２０による抽選の「保留数」とは、第２特別図柄表示器８６において第２特別図柄が変動表示されているときに遊技球が第２始動口１２０に入球した個数（入球数の記憶）であり、後述する第２特別図柄保留記憶手段４０２に記憶されている、第２始動口１２０への入球を契機とする第２特別図柄の変動表示の留保されている権利の数であり、普通図柄抽選手段３６０による抽選の「保留数」とは、普通図柄表示器９２において普通図柄が変動表示されているときに遊技球が入賞ゲート１０６を通過した個数（通過数の記憶）であり、後述する普通図柄保留記憶手段４０３に記憶されている、入賞ゲート１０６の通過を契機とする普通図柄の変動表示の留保されている権利の数である。
【００３５】
上述した図柄表示部１０４は、特定の入賞口（本実施形態においては、第１始動口１０５及び第２始動口１２０）に遊技球が入賞したとき（始動入賞時）に、複数の図柄の表示の変動を開始させ、所定時間後に図柄の変動を停止させる。この停止時の図柄の組合せが予め設定された特定の図柄の組合せ（例えば、「７７７」が揃う）となったとき、大当たり状態となる。大当たり状態のとき、下方に位置する大入賞口開閉装置１０９における大入賞口開閉扉１０９ａを一定の期間開放する動作を所定回数（例えば、１５回）繰り返し、入賞した遊技球に対応した数の賞球を払い出す。また、第１図柄表示器８４は、第１始動口１０５に遊技球が入賞したことにより第１特別図柄の表示を変動させ、第２特別図柄表示器８６は、第２始動口１２０に遊技球が入賞したことにより第２特別図柄の表示を変動させる。本実施形態においては、第１始動口１０５および第２始動口の双方に遊技球が入賞した場合、図柄表示部１０４では、第１特別図柄または第２特別図柄のいずれか早く入賞した特別図柄の変動表示が開始され、他方の入賞による特別図柄の変動表示の権利は留保される。
【００３６】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１０が設けられている。枠部材１１０は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材１１０は、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。これにより、本実施の形態の遊技機を、枠部材１１０を備えていない他機種の遊技機よりも目立たせることができる。遊技機を目立たせることにより、遊技機の稼働率の向上を図るとともに、遊技機に対する不正行為に対する抑止力の強化を図ることができる。
【００３７】
枠部材１１０において、遊技領域１０３の上側および下側となる２辺には、演出ライト１１１（ランプユニット）が設けられている。演出ライト１１１は、それぞれ、複数のライト１１２を備えている。各ライト１１２は、遊技機の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更することができる。各ライト１１２は、演出ライト１１１に設けられたモータ（図示せず）によって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
【００３８】
また、各ライト１１２は、遊技機の周囲を照射し、その照射位置が遊技機を基準にして円をなすように、光の照射方向を回転させることができる。各ライト１１２は、演出ライト１１１に設けられたモータによって、光の照射方向を回転させるように駆動される。各ライト１１２から光の照射方向を回転させるように駆動するモータは、各ライト１１２からの光の照射方向を上下方向に変更するモータとは別のモータである。
【００３９】
演出ライト１１１は、各ライト１１２から照射される光の照射方向を、上下方向に変更しながら回転させることにより、演出ライト１１１全体から照射する光の照射方向を３次元に変更することができる。
【００４０】
光の照射方向は、たとえば、大当たり状態となった場合に変更させる。これにより、遊技者および遊技機の周囲を順次照射して、遊技機が大当たり状態となっていることを周囲に知らしめることができ、大当たり状態となった遊技者の注目度を高めることができる。
【００４１】
これによって、遊技者に対して、注目されていることによる高揚感を与え、本実施形態に係る遊技機を継続あるいは繰り返して利用させ、遊技機の稼働率の向上を図ることができる。
【００４２】
枠部材１１０において、遊技領域１０３の下側となる辺には、遊技球が供給される受け皿ユニット１１９が設けられている。この受け皿ユニット１１９には、貸し玉装置から貸し出される遊技球および遊技盤１０１に発射された遊技球の入賞口への入賞に伴う賞球が供給される。
【００４３】
枠部材１１０の下部位置には、操作ハンドル１１３が配置されている。操作ハンドル１１３は、上記の発射部２９２の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル１１３は、上記の枠部材１１０と同様に、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００４４】
操作ハンドル１１３は、発射部２９２を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１４を備えている。発射指示部材１１４は、操作ハンドル１１３の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部２９２は、発射指示部材１１４が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。公知の技術であるため説明を省略するが、操作ハンドル１１３には、遊技者が発射指示部材１１４を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。
【００４５】
図柄表示部１０４の上側および側方（図１においては紙面右側）には、演出用の役物（以下、「演出役物」という）１１５、１１６が設けられている。本実施形態における演出役物１１５、１１６は、日本刀の一部（鍔の周辺）を模式的にあらわしている。演出役物１１５、１１６は、鞘から刀身を抜き、抜いた刀身を再び鞘に戻すかの如くに、演出役物１１５、１１６の長手方向に沿って移動可能に設けられている。
【００４６】
演出役物１１５は、ソレノイドによって駆動され、演出役物１１６は、モータによって駆動される。同様の演出役物１１５、１１６を異なる種類の駆動源によって駆動することにより、演出役物１１５、１１６それぞれに独自の動作を実行させることができ、これによって演出効果を増大させることができる。
【００４７】
枠部材１１０において、遊技領域１０３の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付けるチャンスボタン１１７が設けられている。チャンスボタン１１７の操作は、たとえば、遊技中における特定のリーチ演出に際し、チャンスボタン１１７の操作を促すガイダンスが表示されている間有効となる。
【００４８】
また、枠部材１１０において、チャンスボタン１１７の隣には、十字キー１１８が設けられている。この十字キー１１８もチャンスボタン１１７と同様に、遊技中における特定のリーチ演出や通常の演出等に際して使用可能とすることで、演出に面白みを付加することができる。
【００４９】
加えて、枠部材１１０には、演出効果音、または不正を知らしめる音声を出力するスピーカ（図３における符号２７７を参照）が組み込まれている。
【００５０】
このスピーカ２７７は高音・中音・低音の領域を出力できるタイプのもので、通常演出時は高音・中音・低音をバランス良く出力するが、特別演出時または不正等があった場合には、周りに良く聞こえるように高音領域を高く出力するように制御されている。
【００５１】
図３は、遊技機１の制御部の内部構成を示すブロック図である。制御部２００は、複数の制御基板により構成されている。図示の例では、主制御基板２０１と、副制御基板２０２と、賞球制御基板２０３と、ランプ制御基板２０６とで構成されている。
【００５２】
主制御基板２０１は遊技機の遊技に係る基本動作を制御し、ＲＯＭ２０１ｂに記憶されたプログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行するＣＰＵ２０１ａと、ＣＰＵ２０１ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するＲＡＭ２０１ｃ等を備えて構成される。
【００５３】
この主制御基板２０１の入力側には、第１始動口１０５に入賞した入賞球を検出する第１始動口検出部２２１と、第２始動口１２０に入賞した入賞球を検出する第２始動口検出部２２５と、入賞ゲート１０６を通過した遊技球を検出するゲート検出部２２２と、普通入賞口１０７に入賞した遊技球を検出する普通入賞口検出部２２３と、大入賞口開閉装置１０９に入賞した入賞球を検出する大入賞口検出部２２４と、が接続されている。
【００５４】
またこの主制御基板２０１の出力側には、大入賞口開閉部２３１が接続され、大入賞口開閉装置１０９の開閉を制御する。大入賞口開閉部２３１は、大当たり時に大入賞口開閉装置１０９を一定期間開放する機能であり、大入賞口開閉ソレノイド１０９ｂ（詳細な図示はしない）等のソレノイドを用いて構成される。この大当たりは、生成した乱数に基づき所定の確率で発生するよう予めプログラムされている。
【００５５】
副制御基板２０２の入力側には、上記のチャンスボタン１１７が操作されたことを検出するチャンスボタン検出部２２０が接続されている。
【００５６】
副制御基板２０２は、遊技中における副制御をおこなう。この副制御基板２０２は、主制御基板２０１より送信される演出コマンドに基づき、演出の抽選及び演出処理を実行するＣＰＵ２０２ａと、プログラム及び演出パターンを記憶するＲＯＭ２０２ｂと、ＣＰＵ２０２ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するＲＡＭ２０２ｃ等を備えて構成される。
【００５７】
この副制御基板２０２は、主制御基板２０１より送信される演出コマンドを受信し、ＣＰＵ２０２ａは、この演出コマンドに基づき、演出背景パターン、リーチ演出パターン、登場キャラクター等の演出内容を抽選により確定し、この演出確定コマンドを、図柄表示部１０４、スピーカ２７７、あるいはランプ制御基板２０６を介してランプ２６２、演出ライト１１１、役物部２５４等に送信して遊技における演出に係る制御を行う。
【００５８】
また、このＣＰＵ２０２ａは、抽選により確定した演出パターンを過去の所定回数の変動の演出パターンと比較して、主制御基板２０１より送信される演出コマンドの範中で連続して同一の演出パターンを発生させないように制御する機能を備えてなるものであってもよい。
【００５９】
副制御基板２０２の出力側には、図柄表示部１０４が接続されており、副制御基板２０２は、上述した演出確定コマンドに基づく演出処理を図柄表示部１０４に実行させる機能も有する。即ち、副制御基板２０２におけるＣＰＵ２０２ａは、演出確定コマンドに基づき演出処理を実行し、ＲＯＭ２０２ｂは背景画像、図柄画像、キャラクター画像など各種画像データを記憶し、ＲＡＭ２０２ｃはＣＰＵ２０２ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。そして、副制御基板２０２は、図柄表示部１０４に表示させる画像データを書き込むＶＲＡＭ２０２ｄをさらに備えて構成される。
【００６０】
そして通常、ＣＰＵ２０２ａがＲＯＭ２０２ｂに記憶されたプログラムを読み込んで、背景画像表示処理、図柄画像表示及び変動処理、キャラクター画像表示処理など各種画像処理を実行し、必要な画像データをＲＯＭ２０４ｂから読み出してＶＲＡＭ２０２ｄに書き込む。背景画像、図柄画像、キャラクター画像は、表示画面上において図柄表示部１０４に重畳表示される。即ち、図柄画像やキャラクター画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。この場合、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先してＶＲＡＭ２０２ｄに記憶させる。
【００６１】
また副制御基板２０２の出力側には、スピーカ２７７が接続されており、副制御基板２０２は、上述した演出確定コマンドに基づく演出処理として音声を出力制御する機能も有する。即ち、副制御基板２０２における、ＣＰＵ２０２ａは演出確定コマンドに基づき音声処理を実行し、ＲＯＭ２０２ｂは各種音声データを記憶し、ＲＡＭ２０２ｃはＣＰＵ２０２ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００６２】
各種演出が実行される際に、演出確定コマンドに基づき、ＣＰＵ２０２ａがＲＯＭ２０２ｂに記憶されたプログラムを読み込んで、演出効果音処理などの各種音声出力処理を実行しスピーカ２７７より音声出力を行う。
【００６３】
また副制御基板２０２の出力側には、ランプ２６２、演出ライト１１１及び役物部２５４を制御するランプ制御基板２０６を備えている。
【００６４】
ランプ制御基板２０６は、副制御基板２０２より送信された演出確定コマンドに基づき演出処理を実行するＣＰＵ２０６ａと、各種演出パターンデータを記憶するＲＯＭ２０６ｂと、ＣＰＵ２０６ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するＲＡＭ２０６ｃ等を備えて構成される。
【００６５】
ランプ制御基板２０６は、副制御基板２０２より送信された演出確定コマンドに基づき、遊技盤１０１や台枠等に設けられている各種ランプ２６２に対する点灯制御等を行い、また、演出ライト１１１における複数のライト１１２に対する点灯制御等を行い、各ライト１１２からの光の照射方向を変更するためにモータに対する駆動制御等を行う。
【００６６】
ランプ制御基板２０６は、副制御基板２０２より送信された演出確定コマンドに基づき、役物部２５４に対しては、演出役物１１６を動作させるソレノイドに対する駆動制御等を行い、演出役物１１６を動作させるモータに対する駆動制御等を行う。
【００６７】
また、上記主制御基板２０１には賞球制御基板２０３が双方向にて送信可能に接続されている。賞球制御基板２０３は、ＲＯＭ２８２に記憶されたプログラムに基づき、賞球制御を行う。この賞球制御基板２０３は、賞球制御の処理を実行するＣＰＵ２８１と、ＣＰＵ２８１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するＲＡＭ２８３等を備えて構成される。
【００６８】
賞球制御基板２０３は、接続される払出部２９１に対して入賞時の賞球数を払い出す制御を行う。また、発射部２９２に対する遊技球の発射の操作を検出し、遊技球の発射を制御する。払出部２９１は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータ等からなる。
【００６９】
賞球制御基板２０３は、この払出部２９１に対して、各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１２０、普通入賞口１０７、大入賞口開閉装置１０９）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御を行う。発射部２９２は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサ（図示しない）と、遊技球を発射させるソレノイド等（図示しない）を備える。賞球制御基板２０３は、発射部２９２のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を送り出す。
【００７０】
これら主制御基板２０１、副制御基板２０２、賞球制御基板２０３およびランプ制御基板２０６を備えた制御部２００は、本実施形態における制御手段である。
【００７１】
次に、図４を参照して、主制御基板および副制御基板の機能的な構成について説明する。図４は、主制御基板２０１および副制御基板２０２の機能的な構成を概略的に示す機能ブロック図である。
【００７２】
図４に示すように、主制御基板２０１は、ＣＰＵ２０１ａ、ＲＯＭ２０１ｂ及びＲＡＭ２０１ｃを備えている。
【００７３】
ＲＯＭ２０１ｂは、第１特別図柄抽選手段３００と、第１特別図柄表示制御手段３０１と、第１特別図柄変動制御手段３０２と、第１乱数判定手段３０３と、第２特別図柄抽選手段３２０と、第２特別図柄表示制御手段３２１と、第２特別図柄変動制御手段３２２と、第２乱数判定手段３２３と、事前判定手段３３０と、当該変動判定手段３３１と、演出実行コマンド抽選手段３３２と、普通図柄抽選手段３６０と、普通図柄表示制御手段３６１と、普通図柄変動制御手段３６２と、普通図柄抽選結果判定手段３６３と、大当たり遊技制御手段３４０と、確変遊技制御手段３４１と、時短遊技制御手段３４２と、通常遊技制御手段３４３と、を備えている。
【００７４】
第１特別図柄抽選手段３００は、遊技球が第１始動口１０５に入賞して第１始動口検出部２２１により入球が検出されたとき、予め用意された乱数値（例えば、０〜６００）の中からいずれかの乱数を取得する。ここで取得される乱数値には、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数が含まれている。本実施形態において、第１特別図柄抽選手段３００は遊技データ抽選手段であり、抽出された「当たり乱数」、「図柄乱数」、「リーチ乱数」は遊技データである。ここで、当たり乱数は当たり抽選の結果が当たりか否かを判定するための乱数であり、図柄乱数は当たりの種類（長当たり、短当たり等）を判定するための乱数である。そして、リーチ乱数はリーチ演出をするか否かを判定するための乱数である。
【００７５】
第１特別図柄変動制御手段３０２は、第１特別図柄の変動表示を制御するプログラムであり、主として、後述する演出乱数により決定される第１特別図柄の変動時間に従って図柄変動を制御する。
【００７６】
第１特別図柄表示制御手段３０１は、第１特別図柄変動制御手段３０２により制御される第１特別図柄の図柄変動を第１特別図柄表示器８４に表示させる処理を行う。
【００７７】
第１乱数判定手段３０３は、第１特別図柄抽選手段３００により取得された当たり乱数が「当たり」に当選しているか否かを判定する。この判定により、「当たり」に当選した場合は、第１特別図柄抽選手段３００は、図柄乱数とリーチ乱数を抽選により取得する処理を行い、「当たり」に当選していない場合は、図柄乱数の抽選を行わずにリーチ乱数を抽選により取得する処理を行う。
【００７８】
第２特別図柄抽選手段３２０は、遊技球が第２始動口１２０に入賞して第２始動口検出部２２５により入球が検出されたとき、予め用意された乱数値（例えば、０〜６００）の中からいずれかの乱数を取得する。ここで取得される乱数値には、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数が含まれている。本実施形態において、第２特別図柄抽選手段３２０は遊技データ抽選手段であり、抽出された「当たり乱数」、「図柄乱数」、「リーチ乱数」は遊技データである。
【００７９】
第２特別図柄変動制御手段３２２は、第２特別図柄の変動表示を制御するプログラムであり、主として、後述する演出乱数により決定される第２特別図柄の変動時間に従って図柄変動を制御する。
【００８０】
第２特別図柄表示制御手段３２１は、第２特別図柄変動制御手段３２２により制御される第２特別図柄の図柄変動を第２特別図柄表示器８６に表示させる処理を行う。
【００８１】
第２乱数判定手段３２３は、第２特別図柄抽選手段３２０により取得された当たり乱数が「当たり」に当選しているか否かを判定する。この判定により、「当たり」に当選した場合は、第２特別図柄抽選手段３２０は、図柄乱数とリーチ乱数を抽選により取得する処理を行い、「当たり」に当選していない場合は、図柄乱数の抽選を行わずにリーチ乱数を抽選により取得する処理を行う。
【００８２】
事前判定手段３３０は、第１特別図柄抽選手段３００、第２特別図柄抽選手段３２０の抽選処理により取得された乱数値を、予め設定された判定テーブルを参照して判定し、判定結果を制御コマンドとともに副制御基板２０２に送信する処理を行う。本実施形態において、事前判定手段３３０は、第１乱数判定手段３０３、第２乱数判定手段３２３の処理により各抽選手段３００、３２０が図柄乱数を取得しているか否かを判定し、図柄乱数を取得しているときは、当たりの制御コマンドと、図柄乱数判定テーブルを参照して判定された当たりの種類（大当たり遊技、確変遊技、時短遊技等）の制御コマンドを副制御基板２０２に送信する。図柄乱数が取得されていないときは、ハズレの制御コマンドを副制御基板２０２に送信する。さらに、リーチ乱数判定テーブルを参照して、取得されたリーチ乱数の判定結果に基づく制御コマンドを副制御基板２０２に送信する。
【００８３】
普通図柄抽選手段３６０は、遊技球が入賞ゲート１０６を通過してゲート検出部２２２により通過が検出されたとき、予め用意された乱数値（例えば、０〜１００）の中から１つの乱数を取得する。ここで取得される乱数値は、当たり抽選の結果が当たりか否かを判定するための乱数である。
普通図柄変動制御手段３６２は、普通図柄の変動表示を制御するプログラムであり、遊技状態により決定される普通図柄の変動時間に従って図柄変動を制御する。
【００８４】
普通図柄表示制御手段３６１は、普通図柄変動制御手段３６２により制御される普通図柄の図柄変動を第１特別図柄表示器８４に表示させる処理を行う。
【００８５】
普通図柄抽選結果判定手段３６３は、普通図柄抽選手段３６０により取得された上記乱数値（抽選結果）を当たり判定テーブルを参照して当たりか否かを判定し、当たりのときに第２始動口１２０の可動片１２０ａを所定時間開放させるために第２始動口開閉ソレノイド１２０ｂを制御する。
【００８６】
普通図柄抽選結果判定手段３６３は、判定した抽選結果が当たりであるときに、第２始動口開閉ソレノイド１２０ｂを作動させて一対の可動片１２０ａを開閉動作させる。一対の可動片１２０ａが開閉動作すると、第２始動口１２０に遊技球が入賞し易くなる。なお、一対の可動片１２０ａが閉状態であるときは、第２始動口１２０への遊技球の入賞が不可能であるか、または、第２始動口１２０への遊技球の入賞が第１始動口１０５への遊技球の入賞よりも困難であるものの、一対の可動片１２０ａが開状態であるときは、第２始動口１２０への遊技球の入賞は、第１始動口１０５への遊技球の入賞よりも容易となる。
【００８７】
大当たり遊技制御手段３４０は、第１特別図柄抽選手段３００または第２特別図柄抽選手段３２０により取得された当たり乱数の判定結果に基づいて、大当たりの特別遊技状態における遊技の進行を制御する。例えば、長当たりに当選したと判定されると大当たり遊技制御手段３４０によって長当たり遊技が実行され、短当たりに当選したと判定されると大当たり遊技制御手段３４０によって短当たり遊技が実行される。本実施形態において、「長当たりおよび短当たり」を「大当たり」と総称し、「長当たり遊技および短当たり遊技」を「大当たり遊技」と総称する。
【００８８】
本実施形態において、長当たり遊技は、大入賞口開閉装置１０９の開閉動作を計１５ラウンドにわたって行う遊技である。短当たり遊技は、大入賞口開閉装置１０９の開閉動作を２ラウンド行う遊技である。
【００８９】
確変遊技制御手段３４１は、長当たり遊技または短当たり遊技が実行されたのちの遊技において、第１特別図柄抽選手段３００および第２特別図柄抽選手段３２０による抽選において大当たりへの当選確率が高確率に変動された特別遊技状態における遊技の進行を制御する。
【００９０】
「確率変動」とは、当たり乱数の当選確率を通常遊技状態の当選確率の１０倍程度に変動させることであり、したがって、確率変動状態は、当たり乱数が「当たり」の判定に高確率で当選する特別遊技状態である。以下、「確率変動」を「確変」と称することがある。
【００９１】
時短遊技制御手段３４２は、普通図柄抽選手段３６０による抽選において抽選時間が短縮（時短）された特別遊技状態における遊技の進行を制御する。なお、確変遊技状態のとき、確変遊技制御手段３４１による確変遊技と併せて時短遊技制御手段３４２による時短遊技が行われる。
【００９２】
本実施形態において、「時短遊技状態」とは、普通図柄抽選結果判定手段３６３による当たり判定が、普通図柄時短時当たり判定用テーブルに基づいて行われる遊技状態を意味する。ここで、普通図柄時短時当たり判定用テーブルは、普通図柄通常時当たり判定用テーブルよりも抽選時間が短く設定されている。なお、普通図柄通常時当たり判定用テーブルおよび普通図柄時短時当たり判定用テーブル（ともに図示しない）はいずれも「当たり」の当選確率が例えば９０％と高く設定されている。従って、普通図柄抽選手段３６０による当たり判定が普通図柄時短時当たり判定用テーブルに基づいて行われるとき、一対の可動片１２０ａの開閉動作が頻繁に行われることとなり、第２始動口１２０に遊技球が入賞し易くなる。第２始動口１２０に遊技球が入賞すると払出部２９１によって所定個数の遊技球が払い出されるので、時短遊技状態中は、遊技球を極力減らすことなく遊技を行うことができる。
【００９３】
通常遊技制御手段３４３は、通常遊技状態における遊技の進行を統括して制御するプログラムである。なお、通常遊技状態とは、上記した大当たり遊技状態、確変遊技状態、時短遊技状態等の特別遊技状態でない遊技状態である。
【００９４】
主制御基板２０１のＲＡＭ２０１ｂは、第１特別図柄保留記憶手段４０１、第２特別図柄保留記憶手段４０２、普通図柄保留記憶手段４０３、遊技状態記憶手段４０４、保留順序記憶手段４０６等の記憶領域を備えている。これらの記憶領域に記憶されるデータは、遊技の進行に伴って、随時更新して書き替え（記憶）される。
【００９５】
第１特別図柄保留記憶手段４０１には、特別図柄が変動表示中に第１始動口１０５に入球したとき、第１特別図柄抽選手段３００により取得した遊技データ（乱数の組）が記憶され、この記憶された遊技データ（以下、保留データという）による特別図柄の変動表示の開始により、当該保留データを消去する処理が行われる。第１特別図柄保留記憶手段４０１は、本実施形態における第１変動表示保留手段である。
【００９６】
第２特別図柄保留記憶手段４０２には、特別図柄が変動表示中に第２始動口１２０に入球したとき、第２特別図柄抽選手段３２０により取得した遊技データ（乱数の組）が記憶され、この記憶された遊技データ（以下、保留データという）による特別図柄の変動表示の開始により、当該保留データを消去する処理が行われる。第２特別図柄保留記憶手段４０２は、本実施形態における第２変動表示保留手段である。
【００９７】
普通図柄保留記憶手段４０３には、普通図柄が変動表示中に入賞ゲートを通過した遊技球の個数に係る保留データが記憶され、記憶された保留データによる普通図柄の変動表示の開始により、当該保留データを消去する処理が行われる。
【００９８】
遊技状態記憶手段４０４には、現在の遊技状態を示す状態データが記憶され、この遊技状態データは遊技状態の移行に伴って更新して記憶される。
【００９９】
保留順序記憶手段には、第１始動口１０５及び第２始動口１２０への入賞に係る権利が留保されたとき、その入賞（入球）順序に係るデータが入賞した始動口の種類を識別するデータとともに記憶される。この保留順序記憶手段４０６に記憶されたデータは、ＣＰＵ２０１ａの制御により副制御基板２０２に送信される。
【０１００】
副制御基板２０２は、ＣＰＵ２０２ａ、ＲＯＭ２０２ｂ、ＲＡＭ２０２ｃ及びＶＲＡＭ２０２ｄを備えている。
【０１０１】
ＲＯＭ２０２ｂは、演出抽選手段５０１と、演出制御手段５０２とを備えている。
【０１０２】
演出抽選手段５０１は、主制御基板２０１から送信される事前判定手段３３０による判定結果データと制御コマンド及び当該変動の開始時に主制御基板から送信される演出コマンドに基づいて、抽選により実行する演出を決定する処理を行う。
【０１０３】
演出制御手段５０２は、演出抽選手段５０１により決定された演出を、図柄表示部１０４、スピーカ２７７、ランプ２６２、演出ライト１１１、役物部２５４等の演出装置に実行させる制御を行う。
【０１０４】
副制御基板２０２のＲＡＭ２０２ｂは、第１演出デー保留記憶手段５１０、第２演出データ保留記憶手段５１１、保留順序記憶手段５１３等の記憶領域を備えている。これらの記憶領域に記憶されるデータは、遊技の進行に伴って、随時更新して書き換え（記憶）される。
【０１０５】
第１演出データ保留記憶手段５１０は、主制御基板２０１から送信される、第１特別図柄抽選手段３００により取得された遊技データの事前判定手段３３０により決定された演出コマンドが記憶される記憶領域である。この第１演出データ保留記憶手段５１０に保留して記憶された演出コマンドは、演出制御手段５０２により当該演出コマンドに基づく演出が実行されると、ＣＰＵ２０２ｂの制御により消去される。
【０１０６】
第２演出データ保留記憶手段５１１は、主制御基板２０１から送信される、第２特別図柄抽選手段３２０により取得された遊技データの事前判定手段３３０により決定された演出コマンドが記憶される記憶領域である。この第２演出データ保留記憶手段５１１に保留して記憶された演出コマンドは、演出制御手段５０２により当該演出コマンドに基づく演出が実行されると、ＣＰＵ２０２ｂの制御により消去される。
【０１０７】
保留順序記憶手段５１３は、主制御基板２０１から送信される、主制御基板２０２のＲＡＭ２０１ｃの保留順序記憶手段４０６に記憶された保留順序データを記憶する記憶領域である。
【０１０８】
以下、遊技の進行に応じた制御部２００の各手段の機能について詳細に説明する。
【０１０９】
第１始動口１０５に遊技球が入球したことを第１始動口検出部２２１が検出すると、当該検出信号が主制御基板２０１に送信される。主制御基板２０１が当該検出信号を受信すると、第１特別図柄抽選手段３００は、予め用意された乱数値（例えば、０〜６００）の中からいずれかの乱数を抽出する。ここで抽出した乱数値には、上記したように、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数が含まれている。当たり乱数とは、大当たりか否かを判定するための乱数であり、図柄乱数とは、当たりの種類（長当たり、短当たり）を判定するための乱数である。そして、リーチ乱数とは、リーチ演出をするか否かを判定するための乱数である。このことからも明らかなように、第１特別図柄抽選手段３００によって、遊技データが抽選されることとなる。
【０１１０】
なお、本実施形態において、「長当たり」とは、大当たり遊技制御手段３４０によって大入賞口開閉装置１０９（大入賞口開閉ソレノイド１０９ｂ）の開閉動作が１５ラウンド実行される遊技であり、「短当たり」とは大当たり遊技制御手段３４０によって大入賞口開閉装置１０９の開閉動作が２ラウンド実行される遊技である。また、短当たりに当選した場合には、確変遊技制御手段３４１によって確率変動機能が作動する（即ち、遊技状態が短当たり遊技状態から確変遊技状態に移行する）。
【０１１１】
そして、長当たりに当選すると、大入賞口開閉装置１０９の開閉動作が１５ラウンド継続して実行されることによって多量の遊技球の払い出しが期待できる長当たり遊技が行われる。また、短当たりに当選すると、大入賞口開閉装置１０９の開閉動作が２ラウンド継続して実行される短当たり遊技が行われる。短当たり遊技の終了後には、確変遊技制御手段３４１による確変遊技状態に移行する。
【０１１２】
上記のようにして抽出された第１抽出乱数値は、ＲＡＭ２０１ｃの第１特別図柄保留記憶手段４０１に記憶されるが、この第１特別図柄保留記憶手段４０１は、図５（ａ）に示すように構成されている。即ち、図５は、保留順に拘わる記憶領域の一例を示す図であるが、この図からも明らかなように、第１特別図柄保留記憶手段４０１は、遊技球が第１始動口検出部２２１に検出されたことに基づいて取得した乱数（当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数）即ち遊技データを、遊技球が検出された順番と対応付けて保留球として記憶する。つまり、第１始動口１０５に遊技球が入球すると、第１特別図柄の変動表示の権利が、第１特別図柄保留記憶手段４０１に、いわゆる保留球として記憶される。そして、当該記憶領域４０１に留保された保留球は、当該記憶手段４０１内で、記憶された順に消化、処理がなされる。
【０１１３】
具体的には、第１特別図柄保留記憶手段４０１は、第１記憶領域４０１ａから第４記憶領域４０１ｄまで４つの記憶領域を備えており、第１始動口１０５に遊技球が入球するたびに、第１記憶領域４０１ａから順番に上記保留球が留保されていく。つまり、第１記憶領域４０１ａに保留球が留保された状態で、さらに第１始動口１０５に遊技球が入球すると、今度は第２記憶領域４０１ｂに保留球が留保される。このようにして、本実施形態においては、第１特別図柄保留記憶手段４０１には、最大４つまで保留球が留保される。一方、第１記憶領域４０１ａから第４記憶領域４０１ｄまでの全てに保留球が留保された状態で、さらに第１始動口１０５に遊技球が入球した場合には、保留球として上記変動表示の権利は留保されない。言い換えれば、第１特別図柄保留記憶手段４０１の上限保留個数まで保留球が留保されている場合には、第１始動口１０５に遊技球が入球したとしても、当該入球による大当たりの抽選は行われない。ただし、この場合でも、第１始動口１０５への遊技球の入球に対する賞球は所定数払い出される。
【０１１４】
また、第１特別図柄保留記憶手段４０１に留保された保留球は、第１特別図柄保留記憶手段４０１のみに保留球が留保されている場合、第１特別図柄変動制御手段３０２によって、常に第１記憶領域４０１ａから消化される。第１記憶領域４０１ａに記憶された保留球が消化されると、第２記憶領域４０１ｂから第４記憶領域４０１ｄまで留保された保留球が、当該記憶領域から一つ前の領域に移行する。つまり、第１記憶領域４０１ａに留保された保留球が消化されると、第２記憶領域４０１ｂに留保された保留球は第１記憶領域４０１ａに移行する。同様に、第３記憶領域４０１ｃに留保された保留球は第２記憶領域４０１ｂに移行し、第４記憶領域４０１ｄに留保された保留球は第３記憶領域４０１ｃに移行する。したがって、第４記憶領域４０１ｄは、再び保留球の受け入れ、即ち留保が可能となる。
【０１１５】
一方、第２特別図柄保留記憶手段４０２も、上記遊技球が第２始動口検出部２２５に検出されたことに基づいて取得した乱数（当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数）、即ち遊技データを、遊技球が検出された順番と対応付けて保留球として記憶する。即ち、第２始動口１２０に遊技球が入球すると、第２特別図柄の変動表示の権利、即ち大当たりの抽選の権利が第２特別図柄保留記憶手段４０２に保留球として記憶される。そして、当該記憶領域４０２に留保された特別図柄の変動表示の権利は、当該記憶手段４０２のみに保留球が留保されている場合、当該記憶領域４０２内で、第２特別図柄変動制御手段３２２によって、記憶された順に消化、処理がなされる。
【０１１６】
具体的には、第２特別図柄保留記憶手段４０２は、第５記憶領域４０２ａから第８記憶領域４０２ｄまで４つの記憶領域を備えており、第２始動口１２０に遊技球が入球するたびに、第５記憶領域４０２ａから順番に上記保留球が留保されていく。つまり、第５記憶領域４０２ａに留保された状態で、さらに第２始動口１２０に遊技球が入球すると、今度は第６記憶領域４０２ｂに保留球が留保される。このようにして、第２特別図柄保留記憶手段４０２には、最大４つまで保留球が留保される。一方、第５記憶領域４０２ａから第８記憶領域４０２ｄまでの全てに保留球が留保された状態で、さらに第２始動口１２０に遊技球が入球した場合には、保留球として上記変動表示の権利は留保されない。言い換えれば、第２特別図柄保留記憶手段４０２の上限保留個数まで保留球が留保されている場合には、第２始動口１２０に遊技球が入球したとしても、当該入球による大当たりの抽選は行われない。ただし、この場合でも第２始動口１２０への遊技球の入球に対する賞球は所定数払い出される。
【０１１７】
また、第２特別図柄保留記憶手段４０２に複数の保留球が留保された場合には、常に第５記憶領域４０２ａから消化されることとなるが、第５記憶領域４０２ａに記憶された保留球が消化されると、第６記憶領域４０２ｂから第８記憶領域４０２ｄまで留保された保留球が、当該記憶領域から一つ前の領域に移行する。つまり、第５記憶領域４０２ａに留保された保留球が消化されると、第６記憶領域４０２ｂに留保された保留球は第５記憶領域４０２ａに移行する。同様に、第７記憶領域４０２ｃに留保された保留球は第６記憶領域４０２ｂに移行し、第８記憶領域４０２ｄに留保された保留球は第７記憶領域４０２ｃに移行する。したがって、第８記憶領域４０２ｄは、再び保留球の受け入れ、即ち留保が可能となる。
【０１１８】
なお、上記第１記憶領域４０１ａから第８記憶領域４０２ｄまでの８つの各記憶領域は、図５（ｃ）に示すように、いずれも、当たり乱数記憶領域、図柄乱数記憶領域およびリーチ乱数記憶領域を有している。当たり乱数記憶領域は、大当たり遊技を開始させるか否かの判定に用いる当たり乱数を記憶する領域である。また、図柄乱数記憶領域は、大当たりの場合に第１特別図柄表示器８４または第２特別図柄表示器８６の停止図柄の態様を確変図柄とするか否かの判定（ラウンド数を１５ラウンドとするか否かも含む）に用いる図柄乱数を記憶する領域である。
【０１１９】
そして、第１始動口１０５に遊技球が入球して、第１始動口検出部２２１による遊技球の検出があると、既に説明したとおり、第１特別図柄抽選手段３００が当たり乱数、図柄乱数およびリーチ乱数、即ち、遊技データを抽出する。抽出された当たり乱数、図柄乱数およびリーチ乱数は、上記のとおり、第１記憶領域４０１ａ〜第４記憶領域４０１ｄにおける当たり乱数記憶領域、図柄乱数記憶領域およびリーチ乱数記憶領域に記憶される。
【０１２０】
そして、図４に示すように、第１特別図柄保留記憶手段４０１に保留球が留保されると、第１特別図柄表示制御手段３０１が、留保されている保留球の数を、第１特別図柄保留表示器８８に表示する。
【０１２１】
なお、第２始動口１２０に遊技球が入球し、第２始動口検出部２２５による遊技球の検出があった場合にも、第２特別図柄抽選手段３２０、第２特別図柄表示制御手段３２１、第２特別図柄変動制御手段３２２によって、上記と同様の処理がなされる。ただし、抽出された遊技データ、即ち、当たり乱数、図柄乱数およびリーチ乱数は、第５記憶領域４０２ａ〜第８記憶領域４０２ｄのいずれかに記憶される。
【０１２２】
そして、上記第１及び第２の特別図柄保留記憶手段４０１、４０２に保留球が複数留保された場合には、次のような順序で保留球を消化するようにしている。
【０１２３】
図６は、第１特別図柄保留表示器８８、第２特別図柄保留表示器９０に保留球が表示される態様をと、その消化処理の順序を説明するための図である。上記したように、本実施形態においては、図６（ａ）に示すように、第１特別図柄保留表示器８８及び第２特別図柄保留表示器９０は各４個のＬＥＤから構成されている。
【０１２４】
例えば、図６（ｂ）に示すように、第１特別図柄保留記憶手段４０１の第１記憶領域４０１ａ〜４０１ｃに保留球が留保され、第２特別図柄保留記憶手段４０２の第５記憶領域４０２ａおよび第６記憶領域４０２ｂに保留球が留保されているとする。
【０１２５】
また、第１始動口１０５および第２始動口１２０に対して、遊技球が入球した順序は、図示のとおり、１個目が第１始動口１０５、２個目が第２始動口１２０、３個目が第１始動口１０５、４個目が第２始動口１２０、そして、５個目が第１始動口１０５であったとする。この場合、計５個の保留球は、図６（ｃ）に示す矢印の順序で入球順に消化されていく。即ち、保留球が第１始動口１０５への入球によるものか第２始動口１２０への入球によるものかには無関係に入球順に処理されることが本発明の特徴である。なお、これらの処理（保留球の消化、変動表示の処理）に係る各手段によって、本発明における変動表示処理手段を構成している。
【０１２６】
上記のようにして保留球は順次消化されていくが、この保留球の消化を制御しているのが、ＣＰＵ２０１ａであり、ＲＯＭ２０１ｂの第１特別図柄変動表示制御手段３０２および第２特別図柄変動表示制御手段３２２である。
【０１２７】
即ち、両変動表示制御手段３０２、３２２は、いずれの保留球を処理するのかを監視している。そして、第１記憶領域４０１ａもしくは第５記憶領域４０２ａに記憶された処理すべき保留球の遊技データに基づいて、変動表示を開始する。
【０１２８】
具体的には、通常遊技状態であれば、第１及び第２の特別図柄抽選手段により抽出された乱数を、事前判定手段３３０が、特別図柄通常時当たり判定テーブルに基づいて判定し、確変遊技状態であれば特別図柄確変時当たり判定テーブルに基づいて判定する。そして、特別図柄通常時当たり判定テーブルは第１特別図柄通常時当たり判定テーブル、第２特別図柄通常時当たり判定テーブルが用意されており、特別図柄確変時当たり判定テーブルも第１特別図柄確変時当たり判定テーブル、第２特別図柄確変時当たり判定テーブルが用意されている。これら各判定テーブルは、ＲＯＭ２０１ｂに格納されており、遊技状態に基づいて、それぞれ異なるテーブルが参照されるようにしている。
【０１２９】
ここで、第１特別図柄抽選手段３００によって抽出される乱数について、図７に基づき説明する。図７（ａ）は、大当たりの当選確率および当たり乱数を示すテーブルである。図７（ｂ）は、図柄乱数および大当たりに当選した場合における大当たり遊技の種類（ラウンド数、確変、通常）を決定するためのテーブル（第１特別図柄乱数判定テーブル）である。図７（ｃ−１）及び図７（ｃ−２）は、リーチ乱数を示すテーブル（第１特別図柄リーチ乱数判定テーブル）である。
図７（ａ）に示すように、本実施形態において、当たり乱数は０〜６００までの６０１個の乱数値から一つ抽出される。そして、通常遊技状態で参照される特別図柄通常時当たり判定テーブルには、７および３１７が大当たり乱数として記憶されており、確変遊技状態で参照される特別図柄確変時当たり判定テーブルには、７、３７、６７、９７、１２７、１５７、１８７、２１７、２４７、２７７、３０７、３３７、３６７、３９７、４２７、４５７、４８７、５１７、５４７、５７７が大当たりの乱数として記憶されている。
【０１３０】
そして、事前判定手段３３０は、第１特別図柄抽選手段３００に抽出され第１特別図柄保留記憶手段４０１に留保された保留球の当たり乱数が、通常遊技状態においては、特別図柄通常時当たり判定テーブルを参照して当たりであるか否かを判定する。つまり、第１記憶領域４０１ａに記憶された当たり乱数が、７または３１７である場合には、当たりと判定し、その他の乱数であった場合には、ハズレと判定する。また、確変遊技状態においても、上記と同様に当たりであるか否かを判定する。
【０１３１】
その結果、第１記憶領域４０１ａに記憶された当たり乱数が大当たり乱数であると判定した場合には、事前判定手段３３０が、図７（ｂ）に基づいて、大当たりの種類を決定する。大当たりの種類には、大当たり遊技の時間が長く、多量の遊技球の払い出しが期待できる長当たりと、大当たり遊技の時間が短い短当たりとがある。長当たりには、大当たり遊技（以下、長当たりに対応する大当たり遊技を「長当たり遊技」と称する）の終了後に確変遊技状態および時短遊技状態の両方が発生する「確変時短付長当たり」と、長当たり遊技の終了後に時短遊技状態のみが発生する（確変遊技状態は発生しない）「通常長当たり」とがある。短当たりには、大当たり遊技（以下、短当たりに対応する大当たり遊技を「短当たり遊技」と称する）の終了後に時短遊技状態のみが発生する（確変遊技状態は発生しない）「通常短当たり」と、短当たり遊技の終了後に確変遊技状態および時短遊技状態の両方が発生する「確変時短付短当たり」とがある。
【０１３２】
さらに、事前判定手段３３０は、第１記憶領域４０１ａに記憶されたリーチ乱数を、図７（ｃ−１）または図７（ｃ−２）に示すテーブルを参照して判定する。本実施形態においては、当たり乱数が「ハズレ」と判定されたときには、図７（ｃ−１）に示すハズレ時のリーチ乱数テーブルが参照され、当たり乱数が「当たり」と判定されたときには、図７（ｃ−２）に示す大当たり時のリーチ乱数テーブルが参照されるように構成されている。
【０１３３】
また、リーチ乱数テーブルにおいて、当該抽出された乱数値が関連演出有りに該当する場合、複数回にわたり連続的、あるいは、断続的に関連づけられた内容の演出が行われることになるが（詳細は後述する）、この関連演出の最後には必ずリーチ演出が行われるようにしている。すなわち、関連演出有りとは、「複数回にわたり関連づけされた演出＋リーチ演出」となる。
【０１３４】
なお、大当たりに当選した場合には、関連演出有り、もしくはリーチ有りの乱数が非常に高確率で参照される図７（ｃ−２）に示すテーブルが参照される。したがって、大当たりに当選した場合には、高確率で関連演出かリーチ演出が実行されることとなる。
【０１３５】
次に、第２特別図柄抽選手段３２０によって抽出される乱数について、図８に基づき説明する。図８（ａ）は、大当たりの当選確率および当たり乱数を示すテーブルである。図８（ｂ）は、図柄乱数および大当たりに当選した場合における大当たり遊技の種類を決定するためのテーブル（第２特別図柄乱数判定テーブル）である。図８（ｃ−１）及び図８（ｃ−２）は、リーチ乱数を示すテーブル（第２特別図柄リーチ乱数判定テーブル）である。
【０１３６】
図８（ａ）に示すように、本実施形態において、当たり乱数は０〜６００までの６０１個の乱数値から一つ抽出されるが、この点は上記第１特別図柄抽選手段３００によって抽出される乱数と同様である。また、抽出された乱数値が大当たりに当選しているか否かが、図８（ａ）に基づいて判定されるが、この乱数テーブルについても上記図７（ａ）と同様である。
【０１３７】
そして、抽出した乱数が大当たり乱数であると判定されると、図８（ｂ）に基づいて、大当たりの種類が決定されるが、この大当たりの種類の抽選確率が、上記図７（ｂ）に示す乱数テーブルと異なっている。
【０１３８】
即ち、第１始動口１０５に遊技球が入球した場合と、第２始動口１２０に遊技球が入球した場合とでは、図柄乱数判定テーブルが異なる。具体的には、第２始動口１２０に入球した場合には、第１始動口１０５に入球した場合に比べて、確変時短付き長当たりに当選する割合が高くなっている。即ち、第２始動口１２０に入賞すると確変時短付き長当たりに当選する期待度が増すこととなる。このように、遊技球が入球した始動口によって、大当たりに対する期待度を変えることにより、遊技性を高めることができる。
【０１３９】
この演出をより効果的なものとするために、主制御基板２０１には、事前判定手段３３０が設けられている。この事前判定手段３３０の制御について、図９を用いて説明する。
【０１４０】
（ステップＳ１０１）
まず、主制御基板２０１のＣＰＵ２０１ａは、第１始動口１０５もしくは第２始動口１２０に遊技球が入球したか否かを、第１始動口検出部２２１もしくは第２始動口検出部２２５から主制御基板２０１への検出信号の有無により判定する処理を行う。
【０１４１】
（ステップＳ１０２）
主制御基板２０１へのいずれかの検出部２２１、２２５からの検出信号を受信すると、ＣＰＵ２０１ａは、第１特別図柄変動制御手段３０２及び第２特別図柄変動制御手段３２２の動作を参照して、いずれかの特別図柄が変動表示中であるか否かを判定する処理を行う。
【０１４２】
（ステップＳ１０３）
上記ステップＳ１０２において、いずれかの特別図柄が変動表示中と判定された場合には、遊技球が入球した始動口１０５または１２０に対応する第１特別図柄保留記憶手段４０１もしくは第２特別図柄保留記憶手段４０２が、第４記憶領域４０１ｄもしくは第８記憶領域４０２ｄに乱数が記憶されているかを検出する。具体的には、第１始動口検出部２２１から入球信号を受信した場合には、第１特別図柄保留記憶手段４０１における保留球の留保個数が４個未満であるかを判定し、第２始動口検出部２２５から入球信号を受信した場合には、第２特別図柄保留記憶手段４０２における保留球の留保個数が４個未満であるかを判定する。
【０１４３】
上記ステップＳ１０３において、保留球が４個あると判定された場合には、当該遊技球の入球によっては、特別図柄の変動表示すなわち大当たりの抽選が行われることはないため、そのまま処理を終了する。
【０１４４】
（ステップＳ１０４）
一方、上記ステップＳ１０３において、保留球の留保個数が４個未満、即ち、当該保留球を留保すると判定された場合、ＣＰＵ２０１ａは、第１特別図柄抽選手段３００を作動させて、上述した遊技データを抽選により取得する処理を行いステップＳ１０５に進む。
【０１４５】
（ステップＳ１０５）
ＣＰＵ２０１ａは、事前判定手段３３０を作動させて、上記ステップＳ１０４で取得した遊技データを上記した判定テーブルを参照して、「当たりかハズレか」、「当たりの種類（確変当たり、通常当たり等）」、「リーチの有無」、「関連演出の有無」を判定（事前判定）し、副制御基板２０２に送信する演出コマンドを決定する処理を行う。
【０１４６】
（ステップＳ１０６）
ステップＳ１０６においてＣＰＵ２０１ａは、上記ステップＳ１０５の処理において決定された演出コマンドを、副制御基板２０２に送信する処理を行う。
【０１４７】
（ステップＳ１０７）
ＣＰＵ２０１ａは、ステップＳ１０４において取得された遊技データを、第１記憶領域４０１ａ〜第４記憶領域４０１ｄもしくは第５記憶領域４０２ａ〜第８記憶領域４０２ｄに保留球（乱数値）として記憶する処理を行い、事前判定に係る処理を終了する。
【０１４８】
本発明における関連演出とは、次のような演出のことをいう。即ち、遊技球が第１始動口１０５あるいは第２始動口１２０のいずれかに入球すると、大当たりの抽選が行われる。この大当たりの抽選は、通常遊技状態よりも遊技者に有利な遊技価値を付与する特別遊技状態（確変状態、時短状態）にて、遊技の進行を行う権利を獲得できるか否かの抽選であり、この抽選結果は、第１特別図柄表示器８４または第２特別図柄表示器８６において表示され、これら表示器８４，８６において、ＬＥＤを点灯あるいは点滅させて、あたかも現在抽選中であるかのような特別図柄の変動表示が所定時間実行される。
【０１４９】
この特別図柄の変動表示は、１つの保留球につき１回行われ、この１回の特別図柄の変動表示中に、図柄表示部１０４、スピーカ２７７、ランプ１１２および演出役物１１５、１１６において、さまざまな演出が実行される。そして、大当たりの可能性を示唆するリーチ演出を含め、通常の演出は、１回の特別図柄の変動表示の開始から終了の間に１つの演出がなされ、この１つの演出の範囲でストーリー等が完結する内容である。
【０１５０】
これに対して関連演出は、複数の特別図柄の変動表示にわたって、１つのストーリーが完結したり、あるいは、複数の演出内容が互いに関連づけられたりしている。言い換えれば、複数回の演出が連続的、あるいは、断続的に関連付けられた内容に設定されており、これら複数回の演出が実行されることにより１つのストーリーが完結するように構成されている。
【０１５１】
図１０は、演出役物１１５、１１６および図柄表示部１０４を用いた関連演出の一例を説明するための図である。図１０においては、４個の保留球の消化による一連の４回の演出によって関連演出を実行する例を示している。
【０１５２】
例えば、１回目の変動表示中、即ち、１個目の保留記憶が消化されているときには、図１０（ａ）に示すように、演出制御手段５０２は、演出役物１１６の日本刀の鍔の部分において、鞘から刀身が抜かれ、演出役物１１６の長手方向に沿って移動させる動作制御を行う。さらに、このとき刀身部分に内蔵されたＬＥＤ（図中点線にて表示している）を発光状態とすることにより、遊技者にあたかも刀身が光輝いているように見せる。ただし、図柄表示部１０４の装飾図柄においては、一列に配置された３つの数字が所定時間変動表示された後、最終的に同一の数字（図柄）が３つ揃わない状態で停止し、遊技者に当該大当たり抽選の抽選結果はハズレであったことを報知する。
【０１５３】
続く２回目の変動表示中、即ち、２個目の保留記憶が消化されるときには、図１０（ｂ）に示すように、演出役物１１５の日本刀の鍔の部分において、鞘から刀身が抜かれ、演出役物１１５の長手方向に沿って移動させる動作制御を行う。この演出においても、刀身部分に内蔵されたＬＥＤ（図中点線にて表示している）を発光状態にして、遊技者にあたかも刀身が光輝いているように見せる演出が実行される。ただし、この２回目の変動表示時においても、図柄表示部１０４の装飾図柄においては、一列に配置された３つの数字が所定時間変動表示された後、最終的に同一の数字（図柄）が３つ揃わない状態で停止し、遊技者に当該抽選結果はハズレであったことを報知する。
【０１５４】
そして、３回目の変動表示中、即ち、３個目の保留記憶が消化されるときには、図１０（ｃ）に示すように、演出制御手段５０２は、演出役物１１５および演出役物１１６の双方において、鞘から刀身が抜かれ、演出役物１１５、１１６それぞれの長手方向に沿って移動させる動作制御を行う。さらに、このときも上述したＬＥＤを発光状態にして、遊技者に双方の刀身が光り輝いているように見せる演出が実行される。ただし、この３回目の変動表示時においても、図柄表示部１０４の装飾図柄においては、一列に配置された３つの数字が所定時間変動表示された後、最終的に同一の数字（図柄）が３つ揃わない状態で停止し、遊技者に当該抽選結果はハズレであったことを報知する。
【０１５５】
４回目の変動表示中、即ち、４個目の保留記憶が消化されるときには、図１０（ｄ）に示すように、演出制御手段５０２は、演出役物１１５、１１６の動作制御に加えて、遊技盤１０１の右上方から左下方に向かって、図示しない複数のＬＥＤを発光状態にするとともに、遊技盤１０１の左上方から右下方に向かっても図示しない複数のＬＥＤを発光状態にする。これにより、あたかも遊技盤１０１が、刀で左右から袈裟切りされたような印象を遊技者に与える。そして、この４回目の変動表示時には、図柄表示部１０４の装飾図柄においては、一列に配置された３つの数字が所定時間変動表示された後、最終的に同一の数字が３つ揃った状態で停止し、遊技者に当該抽選結果が大当たりであることを報知する。
【０１５６】
上記したように、関連演出では、複数回の図柄の変動表示にわたって連続的な演出（この例では演出役物１１５、１１６による連続的な演出）が行われる。したがって、遊技者は、連続的になされる演出を見るたびに、言い換えれば、関連演出の表示回数を経るにつれて、次の変動表示において当たりが当選するのではないかという大きな期待を抱くようになる。
【０１５７】
なお、上記した実施例においては、演出役物１１５、１１６と図柄表示部１０４を用いた関連演出について説明したが、関連演出は、演出役物、図柄表示部、スピーカ、ランプのいずれか１つのみで行ってもよいし、これらを適宜組み合わせて用いるものであってもよい。
【０１５８】
上記したように、複数の変動表示にわたってなされる関連演出を実行させるために、主制御基板２０１のＣＰＵ２０１ａは、事前判定手段３３０を作動させて、遊技球が始動口１０５、１２０に入球しことを契機として特別図柄抽選手段３００、３２０によって取得された乱数値を当該入球による変動表示が開始する前に判定し、副制御基板２０２に送信する処理を行うように構成されている。以下、事前判定手段３３０から送信された演出コマンドに基づいて、副制御基板２０２が関連演出を制御する制御手順について説明する。
【０１５９】
図１１に示すように、副制御基板２０２のＲＡＭ２０２ｃには、第１演出データ保留記憶手段５１０と、第２演出データ保留記憶手段５１１とが備えられている。上記第１演出データ保留記憶手段５１０は、第１記憶領域５１０ａから第４記憶領域５１０ｄまで４つの記憶領域を備えており、また、上記第２演出データ保留記憶手段５１１は、第５記憶領域５１１ａから第８記憶領域５１１ｄまで４つの記憶領域を備えている。
【０１６０】
そして、上記事前判定手段３３０が演出コマンドを決定するたびに、当該事前判定手段３３０によって、確定した演出コマンドすなわち演出用の遊技データが、副制御基板２０２に送信され、第１記憶領域５１０ａから第８記憶領域５１１ｄまでのいずれかに記憶される。事前判定手段３３０は、演出コマンドの送信の際に、当該演出コマンドを記憶する記憶領域に対応する信号を対応付ける。具体的には、事前判定手段３３０が演出コマンドを確定する際に、基となる乱数値が記憶される記憶領域（第１特別図柄保留記憶手段４０１の第１記憶領域４０１ａ〜第４記憶領域４０１ｄもしくは第２特別図柄保留手段４０２の第１記憶領域４０２ａ〜第４記憶領域４０２ｄ）が、いずれであるのかを識別する信号を演出コマンドに付する。
【０１６１】
これにより、例えば、主制御基板２０１において、第１特別図柄保留記憶手段４０１の第１記憶領域４０１ａに乱数値を記憶する場合には、副制御基板２０２に送信された演出コマンドが、第１演出データ保留記憶手段５１０の第１記憶領域５１０ａに記憶されるようにしている。
【０１６２】
また、演出コマンドには、事前判定手段３３０により当該コマンドの種別を識別する信号も付される。この「種別」とは、上述したステップＳ１０５（図９参照）において、事前判定手段３３０により判定された結果、すなわち、「当たりかハズレか」、「リーチの有無」に基づく種別のことをいう。具体的には、「当たり、かつ、リーチ有り」、「ハズレ、かつ、リーチ有り」、「ハズレ、かつ、リーチなし」の３種別に分けられる。
【０１６３】
本実施形態では、「関連演出有り」の場合は、上述のとおり、関連演出の最後の演出として必ずリーチ演出が行われるため、「当たり、かつ、リーチ有り」、「ハズレ、かつ、リーチ有り」のいずれかの種別とみなすものとしている。
【０１６４】
なお、第１特別図柄保留記憶手段４０１の第１記憶領域４０１ａ〜第４記憶領域４０１ｄと、第１演出データ保留記憶手段５１０の第１記憶領域５１０ａ〜第４記憶領域５１０ｄとが対応する。また、第２特別図柄保留記憶手段４０２の第５記憶領域４０２ａ〜第８記憶領域４０２ｄと、第２演出データ保留記憶手段５１１の第５記憶領域５１１ａ〜第８記憶領域５１１ｄとが対応する。そして、変動表示が開始されて、第１記憶領域４０１ａもしくは第５記憶領域４０２ａに留保された保留球が消化されると、各記憶領域に記憶された乱数値もしくは演出コマンドが、どちらも１つ前の記憶領域にシフトする。
【０１６５】
事前判定手段３３０から、副制御基板２０２に演出コマンドが送信された際の制御手順を、図１２を用いて説明する。
【０１６６】
（ステップＳ２０１）
副制御基板２０２が演出コマンドを受信すると、演出制御手段５０２は、当該演出コマンドに付された識別信号を参照して、上記したいずれの記憶領域５０１ａ〜５０１ｄ、５０２ａ〜５０２ｄにコマンドを記憶するかを確認する。
【０１６７】
（ステップＳ２０２）
次に、演出制御手段５０２は、当該演出コマンドが、関連演出を行うコマンドであるか否かを判定する。
【０１６８】
（ステップＳ２０３）
上記ステップＳ２０２において、関連演出を行うコマンドであると判定した場合には、演出制御手段５０２が、関連演出フラグを演出コマンドに付加する。このとき、関連演出フラグは、「１」〜「４」までのいずれかが付されるが、これは、当該演出コマンドが、演出データ保留記憶手段における何番目の領域に記憶されるかによって決定される。例えば、第１記憶領域５１０ａ、第５記憶領域５１１ａに演出コマンドが記憶される場合には、関連演出フラグ「１」が付される。同様に、第２記憶領域５１０ｂ、第６記憶領域５１１ｂに演出コマンドが記憶される場合にはフラグ「２」が、第３記憶領域５１０ｃ、第７記憶領域５１１ｃに演出コマンドが記憶される場合にはフラグ「３」が、第４記憶領域５１０ｄ、第８記憶領域５１１ｄに演出コマンドが記憶される場合にはフラグ「４」が付される。
【０１６９】
ただし、同一の演出データ記憶手段５１０，５１１内において、当該演出コマンドよりも前に処理がなされる他の演出コマンドに、大当たりの演出コマンドが含まれていた場合には、次のように関連演出フラグが付される。例えば、第８記憶領域５１１ｄに記憶する演出コマンドが関連演出に係るコマンドであった場合には、当該演出コマンドには、本来、フラグ「４」が付される。このとき、仮に第５記憶領域５１１ａに大当たりの演出コマンドが記憶されている場合には、第８記憶領域５１１ｄにフラグ「３」が付される。同様に、第６記憶領域５１１ｂに大当たりの演出コマンドが記憶されている場合には、第８記憶領域５１１ｄにフラグ「２」が付され、第７記憶領域５１１ｃに大当たりの演出コマンドが記憶されている場合には、第８記憶領域５１１ｄに「１」が付される。
【０１７０】
（ステップＳ２０４）
次に、演出制御手段５０２は、当該演出コマンドに付されたフラグが「１」であるか否かを判定する。言い換えれば、同一の演出データ記憶手段５１０，５１１内において、当該演出コマンドよりも前に処理がなされる演出コマンドがあるか否か、あるいは当該演出コマンドの１つ前に処理がなされる演出コマンドが大当たり用の演出コマンドであるか否かを判定する。
【０１７１】
（ステップＳ２０５）
上記ステップＳ２０４において、当該演出コマンドに付されたフラグが「１」以外、すなわち「２」〜「４」であった場合、つまり、同一の演出データ記憶手段５１０，５１１内において、当該演出コマンドよりも前に処理がなされる他の演出コマンドがある場合には、当該他の演出コマンドにフラグ「１」〜「３」を付する。例えば、第７記憶領域５１１ｃに演出コマンドを記憶する場合には、当該演出コマンドにはフラグ「３」が付される。この場合、演出制御手段５０２は、同一の演出データ記憶手段５１１内において、当該演出コマンドよりも前に処理がなされる第５記憶領域５１１ａに記憶された演出コマンドに新たにフラグ「１」を付し、第６記憶領域５１１ｂに記憶された演出コマンドに新たにフラグ「２」を付する。
【０１７２】
ただし、同一の演出データ記憶手段５１０，５１１内において、当該演出コマンドよりも前に処理がなされる他の演出コマンドに、大当たりの演出コマンドが含まれていた場合には、当該大当たりの演出コマンドおよび当該大当たりの演出コマンドよりも前に処理がなされる演出コマンドには、関連演出フラグを付さないようにしている。そして、大当たりの演出コマンドよりも後に処理がなされる演出コマンドから関連演出フラグを付するようにしている。例えば、第８記憶領域５１１ｄに演出コマンドを記憶する場合には、当該演出コマンドには、本来、フラグ「４」が付される。しかし、第５記憶領域５１１ａに大当たりの演出コマンドが記憶されている場合には、第６記憶領域５１１ｂにフラグ「１」を付し、第７記憶領域５１１ｃにフラグ「２」を付し、当該第８記憶領域５１１ｄにフラグ「３」を付するようにしている。これは、既に大当たりが当選している演出に対して、後から記憶された関連演出の影響を及ぼさないようにするためである。
【０１７３】
これにより、「関連演出あり」の演出コマンドが送信された場合には、当該演出コマンドが記憶される記憶手段内において、最初に処理がなされる演出コマンドから当該演出コマンドまで、連続した一連の関連演出フラグが付されることとなる。
【０１７４】
（ステップＳ２０６）
上記のようにして、各演出コマンドに関連演出フラグが付されたら、当該演出コマンドを所定の記憶領域に記憶する。
また、上記ステップＳ２０２において、「関連演出なし」と判定された場合には、上記ステップＳ２０３〜ステップＳ２０５の処理が不要であるため、当該演出コマンドがそのまま所定の記憶領域に記憶される。
さらに、上記ステップＳ２０４において、事前判定手段３３０から送信された当該演出コマンドに付された関連演出フラグが「１」である場合にも、上記ステップＳ２０５の処理が不要であるため、当該演出コマンドのみが所定の記憶領域に記憶される。
【０１７５】
（変動開始処理） 
次に、変動開始処理について図１３に基づいて説明する。なお、本実施形態においては、入球順序記憶手段に記憶された順序に従い保留球が消化される。
【０１７６】
（ステップＳ３０１）
特別図柄の変動表示は、保留球の消化により開始される。ＣＰＵ２０１ａは、まず、遊技状態記憶手段４０４に記憶された遊技状態が通常遊技状態または時短遊技状態であるか否かを判定する。
【０１７７】
（ステップＳ３０２）
上記ステップＳ３０１において、通常遊技状態または時短遊技状態であると判定された場合には、第１記憶領域４０１ａに乱数値（保留球）が記憶されているか、または第５記憶領域４０２ａに乱数値（保留球）が記憶されているか、すなわち、第１特別図柄保留記憶手段４０１の保留球または第２特別図柄保留記憶手段４０２の保留球が１以上であるか否かを判断する。ここで、第１記憶領域４０１ａおよび第５記憶領域４０２ａのいずれにも保留球が記憶されていないと判定された場合、つまり、いずれの記憶領域にも保留球がないと判定された場合には処理を終了する。
【０１７８】
（ステップＳ３０３）
上記ステップＳ３０２において、第１記憶領域４０１ａまたは第５記憶領域４０２ａのいずれかに保留球が記憶されていれば、すなわち保留球が０でなければ（ステップＳ３０２におけるＹＥＳ）、入球順序記憶手段に記憶された順序に従い、第１記憶領域４０１ａまたは第５記憶領域４０２ａに記憶された乱数値を図示しない処理領域にシフトするとともに、第２記憶領域４０１ｂ〜第４記憶領域４０１ｄまたは第６記憶領域４０２ｂ〜第８記憶領域４０２ｄに記憶された乱数値を１つ前の記憶領域にシフトさせる。なお、第１記憶領域４０１ａまたは第５記憶領域４０２ａのいずれか一つのみに乱数値が記憶されている場合（第２記憶領域４０１ｂ〜第４記憶領域４０１ｄおよび第６記憶領域４０２ｂ〜第８記憶領域４０２ｄが空き領域の場合）には、第１記憶領域４０１ａまたは第５記憶領域４０２ａに記憶されている乱数値を処理領域に記憶させる処理のみが行われる。
【０１７９】
（ステップＳ３０４）（ステップＳ３０５）
上記ステップＳ３０１およびステップＳ３０２の処理を経てステップＳ３０４に到達する場合は、通常遊技状態または時短遊技状態であって、しかも第１記憶領域４０１ａまたは第５記憶領域４０２ａに保留球が留保されている場合である。したがって、第１記憶領域４０１ａに保留球が留保されている場合には、第１特別図柄通常時当たり判定用テーブル（第１通常時判定テーブルという）が選択され、第５記憶領域４０２ａに保留球が留保されている場合には、第２特別図柄通常時当たり判定用テーブル（第２通常時判定テーブルという）が選択される。
【０１８０】
ステップＳ３０５における当たり判定処理では、大当たり判定が行われる。つまり、第１記憶領域４０１ａに保留球が留保されている場合には、第１特別図柄変動制御手段３０２が第１通常時判定テーブルを参照して処理領域にシフトされた乱数の判定処理を行う。また、第５記憶領域４０２ａに保留球が留保されている場合には、第２特別図柄変動制御手段３２２が第２通常時判定テーブルを参照して処理領域にシフトされた乱数の判定処理を行う。
この当たり判定処理において、大当たりであると判定されると、大当たりフラグがＯＮ状態にされ、次に、長当たりか否かの判定が行われる。具体的には、ステップＳ３０４において選択された当たり乱数判定テーブルと、図柄乱数とを参照して大当たり判定の結果が長当たりであるか否かが判定される。
【０１８１】
（ステップＳ３０６）
上記ステップＳ３０５において、大当たりではない（ハズレ）と判定された場合には、ステップＳ３０７の処理を行い、大当たりと判定された場合には、ステップＳ３１５の処理を行う。
【０１８２】
（ステップS３０７） 
上記ステップＳ３０６においてハズレと判定された場合には、当該変動判定手段３３１が、第１変動表示保留記憶手段４０１および第２変動表示保留記憶手段４０２に留保された保留球の合計留保個数を確認する。
【０１８３】
（ステップＳ３０８）
上記ステップＳ３０７において、保留球の合計留保個数を確認したら、この合計留保個数に基づいて、当該変動判定手段３３１がハズレ時のリーチ乱数テーブル（以下「ハズレリーチ乱数テーブル」という）を選択する。具体的には、当該変動判定手段３３１が保留球の合計留保個数を確認したら、この合計留保個数に基づいて予め決められている複数のハズレリーチ乱数テーブルの中から１つのハズレリーチ乱数テーブルを選択する。このとき選択されるハズレリーチ乱数テーブルは図１４に示すとおりである。本実施形態においては、図１４からも明らかなように、保留球の合計留保個数が多くなるほど、リーチ演出が行われる確率が低くなり、保留球の合計留保個数が少なくなるほど、リーチ演出が行われる確率が高くなるように設定されている。ただし、関連演出が行われる確率は保留球の合計留保個数と関係なく一定である。すなわち、保留球の合計留保個数が多くなるほど、リーチ演出有りとなる乱数値の範囲が少なくなっているが、関連演出有りとなる乱数値の範囲は保留球の合計留保個数と関係なく常に固定されており、保留球の合計留保個数に影響されることがない。これにより、事前判定手段３３０の判定結果と、当該変動判定手段３３１の判定結果が異なることがなくなる。つまり、事前判定手段３３０による判定の結果、関連演出有りと判定された場合には、必ず当該変動判定手段３３１による判定の結果も関連演出有りと判定されることとなる。
なお、大当たり時のリーチ乱数テーブル（大当たりリーチ乱数テーブル）については、保留球の合計留保個数に基づく複数のリーチ乱数テーブルを設けていない。これは、大当たりとなる場合には、保留球の合計留保個数に限らずリーチ演出、特に遊技者の期待感を高揚させるリーチ演出（いわゆる、スーパーリーチ、スペシャルリーチなど）を行うことが望ましいからである。
【０１８４】
（ステップＳ３０９）
上記ステップＳ３０８において、リーチ乱数テーブルが選択されたら、この選択されたテーブルに基づいて、当該変動判定手段３３１が関連演出の有無、リーチの有無を判定する。
【０１８５】
ここで、本実施形態では、事前判定手段３３０は、保留球の数とは無関係に図７、図８に示すテーブルに基づいて演出コマンドを決定しているのに対して、当該変動判定手段３３１は、保留球の数に応じて異なるテーブルを選択するようにしている。その結果、「リーチ有り」、「リーチ無し」の判定結果が、事前判定手段３３０と当該変動判定手段３３１とで異なる場合が生じる。
例えば、遊技球が第２始動口１２０に入球して保留球として留保されたときに、第２特別図柄抽選手段３２０が抽出したリーチ乱数が「１５」であったとする。この場合、事前判定手段３３０は、リーチ有りの演出コマンドを副制御基板２０２に送信する。しかしながら、この保留球を消化するときに、保留球の合計留保個数が４個以上あると、当該変動判定手段３３１は、図１４（ｃ）に示すテーブルに基づいてリーチ乱数を判定するため、「リーチ無し」と判定することとなる。
【０１８６】
このように、リーチ乱数において、「リーチ有り」、「リーチ無し」については、事前判定手段３３０による判定の結果と、当該変動判定手段３３１による判定の結果とが異なる場合が生じることとなるが、「関連演出有り」については両判定手段３３０，３３１とで判定の結果が異なることがない。したがって、事前判定手段３３０による判定の結果、関連演出実行コマンドと判定され、関連演出フラグが付されて該関連演出が行われた場合、この関連演出の最後の演出は必ずリーチ演出が行われることとなる。
【０１８７】
（ステップＳ３１０）
上記のようにして、関連演出の有無、リーチの有無が判定されたら、この判定結果に基づいて、演出実行コマンド抽選手段３３２が演出実行コマンドを抽選により決定する。ここで決定される演出実行コマンドは、演出内容をおおまかに決定するものであり、主に演出の時間（特別図柄の変動時間）が決定される。この演出実行コマンドは、上記ステップＳ３０８と同様、保留球の合計留保個数に基づいて決定される。この演出実行コマンドについて、図１５を用いて説明する。
【０１８８】
上記ステップＳ３０６〜ステップＳ３０９の処理を経ることにより、当該変動においてハズレが確定しており、かつ、このハズレ時の演出として関連演出の有無、リーチ演出の有無が決定されている。
そして、上記ステップＳ３０９において、リーチ乱数を判定した結果、リーチ無しと判定された場合には、演出実行コマンド抽選手段３３２が、図１５（ａ）に示す抽選テーブルに基づいて演出実行コマンドを決定する。このとき、演出実行コマンド抽選手段３３２は、保留球の合計留保個数に応じてコマンドを決定する。
【０１８９】
例えば、保留球の合計留保個数が１個であった場合には、演出実行コマンド抽選手段３３２は、Ａ−１もしくはＡ−２のいずれかのコマンドを決定する。この演出実行コマンドＡ−１、Ａ−２は、どちらも演出時間が１２秒に設定されている。また、保留球の合計留保個数が４個以上であった場合には、演出実行コマンド抽選手段３３２は、Ｄ−１もしくはＤ−２のいずれかのコマンドを決定する。この演出実行コマンドＤ−１、Ｄ−２は、どちらも演出時間が４秒に設定されている。このように、関連演出ではない通常の演出の所要時間（尺）は、保留球の合計留保個数に基づいて決定されることとなる。
【０１９０】
なお、上記ステップＳ３０９において、リーチ乱数を判定した結果、リーチ有りと判定された場合には、演出実行コマンド抽選手段３３２が、図１５（ｂ）に示す抽選テーブルに基づいて演出実行コマンドを決定する。この場合においても、上記と同様、保留球の合計留保個数に応じて演出の所要時間が決定されることとなる。
【０１９１】
これに対して、上記ステップＳ３０９において、リーチ乱数を判定した結果、関連演出有りと判定された場合には、演出実行コマンド抽選手段３３２が、図１５（ｃ）に示す抽選テーブルに基づいて演出実行コマンドを決定する。関連演出有りと判定された場合においては、保留球の留保個数に拘わらず、Ｉ−１もしくはＩ−２のいずれかのコマンドが決定される。この演出実行コマンドＩ−１、Ｉ−２は、どちらも演出時間が１分に設定されている。
このことからも明らかなように、関連演出が行われる場合には、保留球の合計留保個数に拘わらず、演出時間が所定の時間に決定されることとなる。
【０１９２】
（ステップＳ３１１）
以上のようにして、演出実行コマンドが決定したら、当該演出実行コマンドが副制御基板２０２に送信されるとともに、第１特別図柄表示制御手段３０１および第１特別図柄変動制御手段３０２が特別図柄の変動を制御する。
【０１９３】
（ステップＳ３１２）
一方、上記ステップＳ３０１において確変遊技状態と判定された場合、上記ステップＳ３０２と同様に、第１記憶領域４０１ａに乱数値（保留球）が記憶されているか否か、または第５記憶領域４０２ａに乱数値（保留球）が記憶されているか否かを判断する。ここで、第１記憶領域４０１ａおよび第５記憶領域４０２ａのいずれにも保留球が記憶されていないと判定された場合、つまり、いずれの記憶領域にも保留球がないと判定された場合には処理を終了する。
【０１９４】
（ステップＳ３１３）
一方、上記ステップＳ３１２において、第１記憶領域４０１ａまたは第５記憶領域４０２ａに保留球が留保されていると判定された場合には、上記ステップＳ３０３と同様のシフト処理がなされる。
【０１９５】
（ステップＳ３１４）
上記ステップＳ３０１およびステップＳ３１２の処理を経てステップＳ３１４に到達する場合は、確変遊技状態であって、しかも第１記憶領域４０１ａまたは第５記憶領域４０２ａに保留球が留保されている場合である。したがって、第１記憶領域４０１ａに保留球が留保されている場合には、第１特別図柄確変時当たり判定用テーブル（第１確変時判定テーブルという）が選択され、第５記憶領域４０２ａに保留球が留保されている場合には、第２特別図柄確変時当たり判定用テーブル（第２確変時判定テーブルという）が選択される。
そして、以後、上記ステップＳ３０５以降の処理が行われる。
【０１９６】
（ステップＳ３１５）
また、上記ステップＳ３０５において当たり判定処理を行った結果、大当たりと判定された場合には、ステップＳ３１５において、大当たり時のリーチ乱数テーブル（大当たりリーチ乱数テーブル）が選択される。この大当たりリーチ乱数テーブルは、すでに説明したとおり、ほとんどの確率で「関連演出有り」、「リーチ演出有り」と判定される（図７（ｃ−２）、図８（ｃ−２）参照）。
そして、ステップＳ３０９において、関連演出の有無、リーチの有無が判定されたら、演出実行コマンド抽選手段３３２が、図１６に示す抽選テーブルに基づいて演出実行コマンドを決定する。なお、図１６からも明らかなように、大当たり時の演出は、保留球の合計留保個数とは無関係に演出時間、すなわち特別図柄の変動時間が決定されることとなる。
【０１９７】
なお、図９において、第１始動口１０５もしくは第２始動口１２０に遊技球が入球した際に、保留球が１つも留保されていない場合には、図９のステップＳ１０５の事前判定処理は行われず、ステップＳ１０６から、図１３のステップＳ３０３もしくはステップＳ３１４の処理がなされる。つまり、保留球がない状態で始動口に遊技球が入球した場合には、上記ステップＳ３０３（ステップＳ３１４）以降の処理がなされる。
【０１９８】
上記のようにして、送信された演出実行コマンドを受信すると、副制御基板２０２は、図１７に示すように、演出の制御を開始する。
すなわち、演出実行コマンドを受信すると、ＲＡＭ２０２ｃの処理領域に当該演出実行コマンドが記憶される。この演出実行コマンドには、第１記憶領域４０１ａおよび第５記憶領域４０２ａのいずれに係るコマンドであるのか、大当たりおよびハズレのいずれに係るコマンドであるのか、リーチの有無、リーチ演出である場合の種類や尺等が記憶されている。
【０１９９】
（ステップＳ４０１）
演出制御手段５０２は、受信した演出実行コマンドに大当たりフラグが付されているか否かを判定する。
【０２００】
（ステップＳ４０２）
演出制御手段５０２が、大当たりフラグは付されていないと判定した場合、すなわち大当たりに当選していないコマンドと判定した場合には、当該コマンドに対応する第１記憶領域５１０ａもしくは第２記憶領域５１１ａに、関連演出フラグが記憶されているか否かを判定する。つまり、上記したとおり、演出実行コマンドには、当該演出実行コマンドが第１記憶領域４０１ａに記憶されていた保留球に係るのか、第５記憶領域４０２ａに記憶されていた保留球に係るのかが記憶されている。例えば、当該演出実行コマンドが、第５記憶領域４０２ａに記憶された保留球に係る場合には、演出制御手段５０２が第２演出データ保留記憶手段５１１の第５記憶領域５１１ａを参照し、当該第５記憶領域５１１ａに記憶された演出コマンドに、関連演出フラグが付されているか否かを判定する。
【０２０１】
（ステップＳ４０３）（ステップＳ４０４）
上記ステップＳ４０２において、「関連演出フラグなし」と判定した場合には、演出抽選手段５０２が、演出実行コマンドに基づく通常時一般テーブルを選択して、これを参照して演出の抽選を行う。例えば、受信した演出実行コマンドが「Ａ−１」であった場合には、「Ａ―１」に対応するテーブルが選択され、「Ｍ−１」であった場合には、「Ｍ−１」に対応するテーブルが選択される。 
【０２０２】
上記演出実行コマンドに対応するテーブルには、各コマンドの演出時間や演出内容（リーチの有無、関連演出の有無）に応じた背景パターン、ランプ演出パターン、音声パターン、役物演出パターンがコマンドとして記憶されている。つまり、「Ａ−１」に対応するテーブルには、１２秒用の各演出パターンがコマンドとして複数記憶されており、「Ｍ−１」に対応するテーブルには、１分用の各演出パターンがコマンドとして複数記憶されている。
【０２０３】
（ステップＳ４０５）
上記のようにして演出パターンが決定されると、演出制御手段５０２が、これらの演出パターンのとおりに、図柄表示部１０４、スピーカ２７７、ランプ１１２、役物部２５４を制御する。
【０２０４】
（ステップＳ４０６）
また、上記ステップＳ４０１において、大当たりフラグが付されていると判定した場合、すなわち大当たりに当選しているコマンドと判定した場合には、上記と同様に、第１記憶領域５１０ａもしくは第５記憶領域５１１ａに関連演出フラグが付されているか否かを判定する。
【０２０５】
（ステップＳ４０７）
上記ステップＳ４０６において、「関連演出フラグなし」と判定された場合には、演出抽選手段５０２が、大当たり時一般テーブルを参照して演出の抽選を行う。なお、大当たり時の演出実行コマンドは、必ずリーチがなされるため、大当たり時一般テーブルには、リーチ演出パターンのみが記憶されている。上記のようにして演出パターンが決定されると、演出制御手段５０２が、これらの演出パターンのとおりに、図柄表示部１０４、スピーカ２７７、ランプ１１２、役物部２５４を制御する。
【０２０６】
（ステップＳ４０８）
そして、上記ステップＳ４０２において、演出制御手段５０１が、関連演出フラグありと判定した場合には、演出抽選手段５０１が通常時関連演出用テーブルに基づいて演出の抽選を行う。
このとき、第１記憶領域５１０ａもしくは第５記憶領域５１１ａには、関連演出フラグとして「１」〜「４」までのフラグが付されており、この関連演出フラグに対応するテーブルがＲＯＭ２０２ｂにそれぞれ設けられている。具体的には、通常時関連演出用テーブルは、第１テーブルから第４テーブルまで４つのテーブルを備えており、演出抽選手段５０１は、関連演出フラグ「１」が付されている場合には第１テーブルに基づいて演出の抽選を行い、関連演出フラグ「４」が付されている場合には第４テーブルに基づいて演出の抽選を行う。
【０２０７】
上記第１テーブルから第４テーブルには、１つの連続性あるいは関連性をもった内容の演出が、それぞれのテーブルに４分割されている。例えば、関連演出をランプ演出によって行う場合には、第１テーブルには、赤色のランプを１〜２秒の範囲で点灯させ、第２テーブルには、青色のランプを１秒〜４秒の範囲で点灯させ、第３テーブルには、白色のランプを１秒〜５秒点灯させ、第４テーブルには、これら赤色、青色、白色のランプのうちのいずれか２つまたは３つを点灯させるコマンドが記憶されている。
【０２０８】
関連演出が出現する場合には、まず関連演出フラグ「１」に係る演出実行コマンドが制御され、続いて関連演出フラグ「２」に係る演出実行コマンドが制御され、続いて関連演出フラグ「３」に係る演出実行コマンドが制御され、最後に関連演出フラグ「４」に係る演出実行コマンドが制御される。
例えば、第１記憶領域５１０ａに関連演出フラグ「１」が付され、第２記憶領域５１０ｂに関連演出フラグ「２」が付され、第３記憶領域５１０ｃに関連演出フラグ「３」が付されているとする。この場合、演出抽選手段５０１は、演出実行コマンドの受信により、ステップＳ４０８において、第１テーブルに基づく演出の抽選を行う。そして、当該演出が終了すると、言い換えれば、当該変動が終了すると、記憶領域のシフト処理がなされ、第１記憶領域５１０ａには、第２記憶領域５１０ｂに記憶されていた関連演出フラグ「２」が付された演出コマンドが、シフトされて記憶される。したがって、次の変動において、演出抽選手段５０１は、ステップＳ４０８において、第２テーブルに基づく演出の抽選を行う。
【０２０９】
このようにして、事前判定手段３３０によって、第１演出データ保留記憶手段５１０もしくは第２演出データ保留記憶手段５１１の連続する複数の記憶領域に、関連演出フラグが付されれば、互いに関連づけられた演出が複数の変動表示にわたってなされ、遊技者に高い期待感を与えることができる。
【０２１０】
（ステップＳ４０９）
なお、上記ステップＳ４０６において、大当たりの演出実行コマンドであって、しかも関連演出フラグありと判定された場合には、ステップＳ４０９において、大当たり時関連演出用テーブルに基づいて、演出の抽選が行われる。この大当たり時関連演出用テーブルも、上記通常時関連演出用テーブルと同様、第１テーブルから第４テーブルまでの４つのテーブルを備えている。
いずれにしても、関連演出は、連続する複数の変動表示にわたって、関連性を有する演出を行うことによって、遊技者の期待感を徐々に高める効果を備えている。
【０２１１】
図１８は、通常時関連演出用テーブルの一例を示している。前述したとおり、通常時関連演出用テーブルは、上記ステップＳ４０８において選択される。
本実施形態では、通常時関連演出用テーブル、大当たり時関連演出用テーブルについては、演出実行コマンドに基づいて選択されるものとなっている。例えば、演出実行コマンドが「Ｅ−１」であった場合には、演出パターンがパターン１〜パターン４のいずれかの通常時関連演出用テーブルが選択される。既に説明したとおり、演出実行コマンドが決まると演出時間が決定される。関連演出フラグが付されている場合、この演出時間内において、複数回の演出が行われうるものとなっている。すなわち、演出実行コマンドが「Ｅ−１」の場合、
［パターン１］・・・６０秒用演出パターン１回
［パターン２］・・・１５秒用演出パターン１回、４５秒用演出パターン１回
［パターン３］・・・１５秒用演出パターン２回、３０秒用演出パターン１回
［パターン４］・・・１５秒用演出パターン４回
これらの演出パターンのうち、いずれかの演出パターンが選択される。つまり、上記パターン２〜パターン４のいずれが選択されたときには、複数回の演出が行われることとなる。同様に、演出実行コマンド「Ｆ−１」、「Ｇ−１」についても１つの演出実行コマンドに基づいて複数回の演出が行われる場合があることとなる。なお、演出実行コマンド「Ｈ−１」については、演出時間が他の演出実行コマンド「Ｅ−１」、「Ｆ−１」、「Ｇ−１」に比べて短いため、演出パターンは１つのみ（１回の演出パターンのみ）となっている。
【０２１２】
このように、１回の演出時間内において複数回の演出が行われることにより、１個の保留球の処理（消化）にも拘らず、遊技者にはあたかも複数個の保留球が処理（消化）されているかのように見せることが可能となる。
【０２１３】
また、図示はしないが、本実施形態では、上記以外の演出実行コマンドについても関連演出フラグが付されている場合、演出時間内において、複数回の演出が行われうるものとしている。つまり、大当たり時関連演出用テーブルにおいても１つの演出実行コマンドに基づいて複数回の演出が行われる場合があることとなる。
【０２１４】
このように、通常時関連演出用テーブル、大当たり時関連演出用テーブルにおいては、演出実行コマンドに基づく演出時間内にて１回〜４回までの複数回の演出が行われる可能性があるため、関連演出として保留球数を超える回数の演出を行うことが可能となる。そして、関連演出が行われた場合には、必ずリーチ演出が該関連演出に最後に行われるため、遊技者の期待感を損なわせずに関連演出による高い演出効果を発揮することができる。
【０２１５】
そして、本実施形態では、保留順序記憶手段４０６に記憶された入球順序に従って、第１特別図柄保留記憶手段４０１および第２特別図柄保留記憶手段４０２に記憶されている保留球が消化されるので、遊技者の大当たりに対する期待感を向上させる関連演出の実行が決定されたとき、実行される関連演出のストーリーが中断されたり、演出の連続性が途切れたりすることがない。即ち、２つの始動口１０５，１２０への入球による保留球の処理について、優先して処理される始動口を設けた場合、非優先処理がなされる始動口への入球によって関連演出を行った場合には、保留球が優先処理される他方の始動口への遊技球の入球によって、当該関連演出が中断されるおそれが高いが、本実施形態によれば、２つの始動口１０５，１２０の如何に拘わらず、始動口への入球順に保留球の処理（消化）が行われるので、関連演出が開始した際にそれが中断されることがなく、予め設定されたとおりの演出が確実に実行される。
【０２１６】
以上のことから、２つの始動口を設けた遊技機においても、関連演出が中断されたり、期待度の低い演出となってしまったりすることがなくなるため、高い演出効果を発揮することができる。
【０２１７】
なお、上記実施形態においては、主制御基板２０１と副制御基板２０２とで役割を分担させたが、各手段をいずれの基板に設けるかは適宜決定すればよい。特に上記実施形態においては、事前判定手段３３０が主制御基板２０１において関連演出の有無およびリーチ演出の有無を判定し、当該判定結果を副制御基板２０２に送信するようにしたが、例えば、関連演出の有無は、抽出された乱数に基づいて副制御基板２０２において決定しても構わない。このようにすると、主制御基板２０１がリーチ乱数テーブルから決定するものはリーチ有り無しのみとなるため、主制御基板２０１のＣＰＵ２０２ａ等の各種処理に要する負荷を軽減することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０２１８】
【図１】本発明の一実施形態に係る遊技機の外観を示す正面図である。
【図２】本発明の一実施形態に係る始動口の動作を説明するための図である。
【図３】本発明の一実施形態に係る遊技機の制御システムを示すブロック図である。
【図４】本発明の一実施形態に係る遊技機の制御システムを示す機能ブロック図である。
【図５】本発明の一実施形態に係るデータ記憶領域の構成を説明するための図である。
【図６】本発明の一実施形態に係る保留記憶の処理順序を説明するための図である。
【図７】本発明の一実施形態に係る遊技データ判定テーブルの構成の一例を示す図である。
【図８】本発明の一実施形態に係る遊技データ判定テーブルの構成の一例を示す図である。
【図９】本発明の一実施形態に係る遊技データの判定処理手順の一例を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態に係る関連演出の一例を説明するための図である。
【図１１】本発明の一実施形態に係るデータ記憶領域の構成を説明するための図である。
【図１２】本発明の一実施形態に係る副制御基板における演出コマンドの処理手順を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態に係る主制御基板における変動開始処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態に係る保留球の留保個数と、リーチ乱数テーブルとの関係を示す図である。
【図１５】保留球の留保個数と、ハズレ時における演出実行コマンドの抽選テーブルとの関係を示す図である。
【図１６】保留球の留保個数と、大当たり時における演出実行コマンドの抽選テーブルとの関係を示す図である。
【図１７】本発明の一実施形態に係る副制御基板における演出処理を示すフローチャートである。
【図１８】関連演出の演出実行コマンドと演出パターンを決定するテーブルとの関係を示す図である。
【符号の説明】
【０２１９】
１…遊技機 
８４…第１特別図柄表示器（特別図柄変動表示手段） 
８６…第２特別図柄表示器（特別図柄変動表示手段） 
１０５…第１始動口 
１２０…第２始動口 
２００…制御部（制御手段） 
２０１…主制御基板 
２０１ａ…ＣＰＵ 
２０２…副制御基板 
２０２ａ…ＣＰＵ 
３００…第１特別図柄抽選手段（遊技データ抽選手段） 
３０１…第１特別図柄表示制御手段 
３２０…第２特別図柄抽選手段（遊技データ抽選手段） 
３２１…第２特別図柄表示制御手段 
３３０…事前判定手段 
３３１…当該変動判定手段 
３３２…演出実行コマンド抽選手段 
４０１…第１特別図柄保留記憶手段（第１変動表示保留手段） 
４０２…第２特別図柄保留記憶手段（第２変動表示保留手段） 
４０６…保留順序記憶手段（入球順序記憶手段） 
５０１…演出抽選手段 
５０２…演出制御手段 
５１０…第１演出データ保留記憶手段（演出データ保留記憶手段） 
５１１…第２演出データ保留記憶手段（演出データ保留記憶手段） 
５１３…保留順序記憶手段 
【図１】
0004829922.tif 000002
【図２】
0004829922.tif 000003
【図３】
0004829922.tif 000004
【図４】
0004829922.tif 000005
【図５】
0004829922.tif 000006
【図６】
0004829922.tif 000007
【図７】
0004829922.tif 000008
【図８】
0004829922.tif 000009
【図９】
0004829922.tif 000010
【図１０】
0004829922.tif 000011
【図１１】
0004829922.tif 000012
【図１２】
0004829922.tif 000013
【図１３】
0004829922.tif 000014
【図１４】
0004829922.tif 000015
【図１５】
0004829922.tif 000016
【図１６】
0004829922.tif 000017
【図１７】
0004829922.tif 000018
【図１８】
0004829922.tif 000019