(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に有利な遊技状態を発生させるか否かの抽選処理を実行して、その抽選結果に基づいて遊技動作を中心統括的に制御する主制御部と、
主制御部からの制御コマンドに基づいて、個別的な演出動作を実行するサブ制御部と、を有して構成された遊技機であって、
離散的に配置されるＭ個の接点位置と、非接点位置である過渡位置とを繰り返して、正逆方向に無制限に回転可能な操作部の回転位置に対応するＮ（但し２Ｎ≧Ｍ）ビットの数値信号を出力するスイッチ回路と、
スイッチ回路のＮビットの数値信号を、全ての過渡位置において同一の規定値に固定するプルアップ抵抗又はプルダウン抵抗と、
数値信号が規定値である場合には、操作部が過渡位置に位置すると把握して、それまでの演出動作を継続する継続手段と、
数値信号が規定値でない場合には、その数値信号に基づいて、その時の操作部の接点位置が、Ｍ−１以下に区分される複数段階の何れに属するかを把握して、把握した接点位置に対応して、演出動作の全部又は一部を変更する演出変更手段と、
を設けたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
回転位置が非接点位置から接点位置に一段階変化し終わったことを把握した後、変化後の接点位置と変化前の接点位置とを評価して、最低レベル位置から最高レベル位置に接点位置が逆回転されたことを検出する逆回転検出手段と、
その後、逆回転が継続されて所定位置に達するまでは、操作部が逆回転されるほど、演出動作の出力ボリュームを増加させる第一抑止制御手段を設けた請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
回転位置が非接点位置から接点位置に一段階変化し終わったことを把握した後、変化後の接点位置と変化前の接点位置とを評価して、最低レベル位置から最高レベル位置に回転位置が逆回転されたことを検出する逆回転検出手段と、
その後、逆回転が継続されて所定位置に達した後であって、正回転によって最低レベル位置に戻るまでは、操作部が正回転されるほど、演出動作の出力ボリュームを減少させる第二抑止制御手段を設けた請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
異常事態が検出されると、数値信号から把握される操作部の回転位置に関わらず、予め決定されている異常対応動作を開始する異常対応手段を、更に設けた請求項１〜３の何れかに記載の遊技機。
【請求項５】
演出変更手段は、最低レベル位置から最高レベル位置に向けて操作部が正回転されるほど、音声出力又はランプ出力を増加させる請求項１〜４の何れかに記載の遊技機。
【請求項６】
操作部は、遊技者が操作可能な位置に配置されている請求項１〜５の何れかに記載の遊技機。
【請求項７】
操作部が操作されたことを検出すると、所定時間継続される音声出力動作を開始することで設定音量を把握可能に構成された請求項１〜６の何れかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータ回路を有して構成される遊技機に関し、特に、音量などを多段階に変移させる時に、遊技者に違和感を与えることがない遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機などの弾球遊技機は、遊技盤に設けた図柄始動口と、複数個の表示図柄を所定時間変動させた後に停止させるといった一連の図柄変動態様を表示する図柄表示部と、開閉板が開閉される大入賞口などを備えて構成されている。そして、図柄始動口に設けられた検出スイッチが遊技球の通過を検出すると、遊技球の入賞状態となり、図柄表示部で表示図柄を所定時間変動させる。そして、その後、７−７−７などの所定の態様で図柄が停止すると大当り状態となり、大入賞口が繰返し開放されて遊技者に有利な利益状態を発生させるようにしている。
【０００３】
図柄表示部は、通常、液晶ディスプレイで構成されており、リーチ演出や予告演出や大当り演出を含んだ各種の図柄演出動作を実行している。リーチ演出とは、あと一歩で大当り状態となる状態を継続させて遊技者を盛り上げる図柄演出であり、予告演出とは、図柄の変動動作の途中に、何らかのキャラクタを突然登場させることで、その後の大当り状態の招来を予告する図柄演出である。また、大当り演出とは、大当り状態での実行される演出であり、遊技者の喜びに対応して更に派手な図柄演出が実行される。
【０００４】
このような図柄演出の実行時には、これに同期する音声演出が実行されており、リーチ演出時や大当り演出時には比較的大音量の音楽を派手に流している。また、予告動作に対応して、適切な効果音を発生させている。そして、音声演出時の音量を多段階に設定可能な遊技機も知られている（特許文献１、特許文献２）。
【特許文献１】特開２００６−１４９８８９号公報
【特許文献２】特開２００４−２５５０５９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、如何に音量を多段階に変更できるとしても、手動スイッチを使用する限り、ある音量段階から次の音量段階に至るまでに、不可避的に音量不定の時間が生じてしまう。例えば、音量設定のために手動位置に対応してＮビットのデジタルデータを出力するロータリーコードスイッチを使用する場合でも、手動スイッチの操作に対応してｉからｉ＋１のデジタルデータを出力する間は、出力単位がオープン状態となってしまう。
【０００６】
ここで、ロータリーコードスイッチの出力端子をプルアップ又はプルダウンすることはできるが、その場合でも、接点の切り換え移行時には、一瞬だけ音声が途絶えるか、或いは、一瞬だけ大音量が出力されることになる。そのため、例えば、大当り当選状態が期待できるリーチ演出時に、遊技者が自らを鼓舞するべくボリュームレベルを増加しようとしても、少なからず、遊技者に違和感を与えてしまうという問題がある。
【０００７】
なお、以上の点は、単に音量調整に限らず、その他の音声・ランプ・図柄などの遊技演出においも、演出内容を多段階に調整する場合にも問題となる。また、遊技者の操作に応答して演出内容を調整する場合に限らず、例えば、遊技ホールの係員がスイッチ部材を操作する場合にも問題となる。
【０００８】
本発明は、上記の問題点に鑑みてなされたものであって、遊技者やその他の操作者に違和感を与えることなく、音量などを多段階に変更できる操作部を有する遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記の目的を達成するため、本発明は、遊技者に有利な遊技状態を発生させるか否かの抽選処理を実行して、その抽選結果に基づいて遊技動作を中心統括的に制御する主制御部と、主制御部からの制御コマンドに基づいて、個別的な演出動作を実行するサブ制御部と、を有して構成された遊技機であって、離散的に配置されるＭ個の接点位置と、非接点位置である過渡位置とを繰り返して、正逆方向に無制限に回転可能な操作部の回転位置に対応するＮ（但し２Ｎ≧Ｍ）ビットの数値信号を出力するスイッチ回路と、スイッチ回路のＮビットの数値信号を、全ての過渡位置において同一の規定値に固定するプルアップ抵抗又はプルダウン抵抗と、数値信号が規定値である場合には、操作部が過渡位置に位置すると把握して、それまでの演出動作を継続する継続手段と、数値信号が規定値でない場合には、その数値信号に基づいて、その時の操作部の接点位置が、Ｍ−１以下に区分される複数段階の何れに属するかを把握して、把握した接点位置に対応して、演出動作の全部又は一部を変更する演出変更手段と、を設けたことを特徴とする。
【００１０】
本発明では、数値信号が、全ての過渡位置において同一の規定値に固定されると共に、数値信号が規定値である場合には、それまでの演出動作を継続する継続手段が設けられているので、音声・ランプ・図柄などの遊技演出に関連して操作部を多段階に変更しても、過渡状態では演出内容が変化せず、要するに、操作動作中に不自然な事態が発生しない。
【００１１】
本発明は、好ましくは、回転位置が一段階変化し終わったことを把握した後、変化後の回転位置と変化前の回転位置とを評価して、最低レベル位置から最高レベル位置に回転位置が逆回転されたことを検出する逆回転検出手段と、その後、逆回転が継続されて所定位置に達するまでは、前記操作部が逆回転されるほど、前記個別的な演出動作の出力ボリュームを増加させる第一抑止制御手段を設けるべきである。このような構成を採ると、遊技者や係員である操作者が誤って逆転操作を実行しても、不自然な事態が発生しない。
【００１２】
また、回転位置が一段階変化し終わったことを把握した後、変化後の回転位置と変化前の回転位置とを評価して、最低レベル位置から最高レベル位置に回転位置が逆回転されたことを検出する逆回転検出手段と、その後、逆回転が継続されて所定位置に達した後であって、正回転によって前記最低レベル位置に戻るまでは、前記操作部が正回転されるほど、前記個別的な演出動作の出力ボリュームを減少させる第二抑止制御手段を設けるのも好適である。
【００１３】
何れにしても、回転位置が一段階変化し終わったことは、前記スイッチ回路が出力する複数の数値信号のうち、特定の数値信号を除いた数値信号に基づいて検出するのが簡易的である。ここで、スイッチ回路が、Ｎビット（２Ｎ個）の数値信号を出力する場合には、特定値を除いた２Ｎ−１個の数値信号に基づいて回転位置の変化を検出するのが典型的である。但し、特に限定されるものではなく、２Ｎ−１個未満の数値信号に基づいて回転位置の変化を検出しても良いのは勿論である。例えば、スイッチ回路は、４ビットの数値信号（０〜１５）を出力するものの、そのうち、０〜７の数値信号だけを使用して回転位置を把握するような場合もあり得る。
【００１４】
なお、上記した各発明は、典型的には、弾球遊技機や回胴遊技機に好適に適用される。
【発明の効果】
【００１５】
上記した本発明によれば、遊技者に違和感を与えることなく、音量や音質などを多段階に変更することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下、本発明の実施形態について詳細に説明する。図１は、本実施形態のパチンコ機ＧＭを示す斜視図である。このパチンコ機ＧＭは、島構造体に着脱可能に装着される矩形枠状の木製外枠１と、外枠１に固着されたヒンジ２を介して開閉可能に枢着される前枠３とで構成されている。この前枠３には、遊技盤５が、裏側からではなく、表側から着脱自在に装着され、その前側には、ガラス扉６と前面板７とが夫々開閉自在に枢着されている。なお、遊技盤５を除く部分が本発明の本体枠に該当する。
【００１７】
ガラス扉６の外周には、ＬＥＤランプなどによる電飾ランプが、略Ｃ字状に配置されている。前面板７には発射用の遊技球を貯留する上皿８が装着され、前枠３の下部には、上皿８から溢れ出し又は抜き取った遊技球を貯留する下皿９と、発射ハンドル１０とが設けられている。発射ハンドル１０は発射モータと連動しており、発射ハンドル１０の回動角度に応じて動作する打撃槌によって遊技球が発射される。
【００１８】
上皿８の外周面には、チャンスボタン１１が設けられている。このチャンスボタン１１は、遊技者の左手で操作できる位置に設けられており、遊技者は、発射ハンドル１０から右手を離すことなくチャンスボタン１１を操作できる。このチャンスボタン１１は、通常時には機能していないが、ゲーム状態がボタンチャンス状態となると内蔵ランプが点灯されて操作可能となる。なお、ボタンチャンス状態は、必要に応じて設けられるゲーム状態である。
【００１９】
このチャンスボタン１１の下側には、ロータリーコードスイッチ３５の操作部が配置されている。この実施形態では、遊技機の表面にロータリーコードスイッチ３５が配置されており、遊技動作中、遊技者が左手を操作して音声演出の音量レベルを、最低レベルから最高レベルまで７段階に調整できるようにしている。なお、左手で操作する関係から、時計方向にも反時計方向にも、正逆無制限に回転できるようにしている。
【００２０】
上皿８の右部には、カード式球貸し機に対する球貸し操作用の操作パネル１２が設けられ、カード残額を３桁の数字で表示する度数表示部と、所定金額分の遊技球の球貸しを指示する球貸しスイッチと、ゲーム終了時にカードの返却を指令する返却スイッチとが設けられている。
【００２１】
また、ガラス扉よりも下側であって、遊技者の腹部に近接する位置には、低音用の大型スピーカＳＰｄが、図１には現れない状態で、一個だけ配置されている。具体的な配置位置は、特に限定されないが、例えば、下皿９の下部、皿体内部などの目立たない位置が選択される。何れにしても、この実施形態では、低音用のスピーカＳＰｄが一個だけ配置されるので、他の部材の設置スペースを消費することがない。一方、高音用で小型のスピーカＳＰｕ，ＳＰｕ（不図示）については、ガラス扉６の上部の左右位置に配置されている。高音用のスピーカＳＰｕ，ＳＰｕは、小型であるので、他の部材の設置スペースを消費することがない。
【００２２】
図２に示すように、遊技盤５には、金属製の外レールと内レールとからなるガイドレール１３が環状に設けられ、その内側の遊技領域５ａの略中央には、液晶カラーディスプレイＤＩＳＰが配置されている。また、遊技領域５ａの適所には、図柄始動口１５、大入賞口１６、複数個の普通入賞口１７（大入賞口１６の左右に４つ）、２つの通過口であるゲート１８が配設されている。これらの入賞口１５〜１８は、それぞれ内部に検出スイッチを有しており、遊技球の通過を検出できるようになっている。
【００２３】
液晶ディスプレイＤＩＳＰは、大当り状態に係わる特定図柄を変動表示すると共に背景画像や各種のキャラクタなどをアニメーション的に表示する装置である。この液晶ディスプレイＤＩＳＰは、中央部に特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃと右上部に普通図柄表示部１９を有している。そして、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃでは、大当り状態の招来を期待させるリーチ演出が実行されたり、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃ及びその周りでは、当否結果を不確定に報知する予告演出などが実行される。
【００２４】
普通図柄表示部１９は普通図柄を表示するものであり、ゲート１８を通過した遊技球が検出されると、普通図柄が所定時間だけ変動し、遊技球のゲート１８の通過時点において抽出された抽選用乱数値により決定される停止図柄を表示して停止するようになっている。
【００２５】
図柄始動口１５は、左右一対の開閉爪１５ａを備えた電動式チューリップで開閉されるよう例えば構成され、普通図柄表示部１９の変動後の停止図柄が当り図柄を表示した場合には、開閉爪１５ａが所定時間だけ、若しくは、所定個数の遊技球を検出するまで開放されるようになっている。
【００２６】
図柄始動口１５に遊技球が入賞すると、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃの表示図柄が所定時間だけ変動し、図柄始動口１５への遊技球の入賞タイミングに応じた抽選結果に基づいて決定される停止図柄で停止する。なお、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃ及びその周りでは、一連の図柄演出の間に、予告演出が実行される場合がある。
【００２７】
大入賞口１６は、例えば前方に開放可能な開閉板１６ａで開閉制御されるが、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃの図柄変動後の停止図柄が「７７７」などの大当り図柄のとき、「大当りゲーム」と称する特別遊技が開始され、開閉板１６ａが開放されるようになっている。
【００２８】
大入賞口１６の開閉板１６ａが開放された後、所定時間が経過し、又は所定数（例えば１０個）の遊技球が入賞すると開閉板１６ａが閉じる。このような動作は、最大で例えば１５回まで特別遊技が継続され、遊技者に有利な状態に制御される。なお、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃの変動後の停止図柄が特別図柄のうちの特定図柄であった場合には、特別遊技の終了後のゲームが高確率状態となるという特典が付与される。
【００２９】
図３は、本実施形態のパチンコ機ＧＭの全体回路構成を示すブロック図である。図中の一点破線矢印は、主に、直流電圧ラインを示している。
【００３０】
図示の通り、このパチンコ機ＧＭは、ＡＣ２４Ｖを受けて各種の直流電圧やシステムリセット信号ＳＹＳなどを出力する電源基板２０と、遊技制御動作を中心統括的に担う主制御基板２１と、主制御基板２１から受けた制御コマンドＣＭＤに基づいてランプ演出及び音声演出を実行する演出制御基板２２と、演出制御基板２２から受けた制御コマンドＣＭＤ’に基づいて液晶ディスプレイＤＩＳＰを駆動する液晶制御基板２３と、主制御基板２１から受けた制御コマンドＣＭＤ”に基づいて払出モータＭを制御して遊技球を払い出す払出制御基板２４と、遊技者の操作に応答して遊技球を発射させる発射制御基板２５と、を中心に構成されている。
【００３１】
但し、この実施形態では、主制御基板２１が出力する制御コマンドＣＭＤは、コマンド中継基板２６と演出インターフェイス基板２７を経由して、演出制御基板２２に伝送される。また、演出制御基板２２が出力する制御コマンドＣＭＤ’は、演出インターフェイス基板２７を経由して、液晶制御基板２３に伝送され、主制御基板２１が出力する制御コマンドＣＭＤ”は、主基板中継基板２８を経由して、払出制御基板２４に伝送される。なお、演出インターフェイス基板２７と演出制御基板２２とは、ケーブルを使用することなくコネクタによって直結されている。
【００３２】
これら主制御基板２１、演出制御基板２２、液晶制御基板２３、及び払出制御基板２４には、ワンチップマイコンを備えるコンピュータ回路がそれぞれ搭載されている。そこで、これらの制御基板２１〜２４に搭載された回路、及びその回路によって実現される動作を機能的に総称して、本明細書では、主制御部２１、演出制御部２２、液晶制御部２３、及び払出制御部２４と言うことがある。なお、演出制御部２２、液晶制御部２３、及び払出制御部２４の全部又は一部がサブ制御部である。
【００３３】
ところで、このパチンコ機ＧＭは、図３の破線で囲む枠側部材ＧＭ１と、遊技盤５の背面に固定された盤側部材ＧＭ２とに大別されている。枠側部材ＧＭ１には、ガラス扉６や前面板７が枢着された前枠３と、その外側の木製外枠１とが含まれており、機種の変更に拘わらず、長期間にわたって遊技ホールに固定的に設置される。一方、盤側部材ＧＭ２は、機種変更に対応して交換され、新たな盤側部材ＧＭ２が、元の盤側部材の代わりに枠側部材ＧＭ１に取り付けられる。なお、枠側部材ＧＭ１を除く全てが、盤側部材ＧＭ２である。
【００３４】
図３の破線枠に示す通り、枠側部材ＧＭ１には、電源基板２０と、払出制御基板２４と、発射制御基板２５と、枠中継基板３２と、外部端子基板ＯＴと、球貸機ＵＴとのインターフェイス基板ＩＦとが含まれており、これらの回路基板が、前枠３の適所に各々固定されている。一方、遊技盤５の背面には、主制御基板２１、演出制御基板２２、液晶制御基板２３が、液晶ディスプレイＤＩＳＰやその他の回路基板と共に固定されている。そして、枠側部材ＧＭ１と盤側部材ＧＭ２とは、一箇所に集中配置された接続コネクタＣＮ１〜ＣＮ４によって電気的に接続されている。
【００３５】
図３に示す通り、電源基板２０は、接続コネクタＣＮ２を通して、主基板中継基板２８に接続され、接続コネクタＣＮ３を通して、電源中継基板３０に接続されている。そして、主基板中継基板２８は、電源基板２０から受けたシステムリセット信号ＳＹＳ、ＲＡＭクリア信号、電圧降下信号、バックアップ電源、ＤＣ１２Ｖ、ＤＣ３２Ｖを、そのまま主制御部２１に出力している。同様に、電源中継基板３０も、電源基板２０から受けたシステムリセット信号ＳＹＳや、交流及び直流の電源電圧を、そのまま演出インターフェイス基板２７に出力している。なお、演出インターフェイス基板２７は、受けたシステムリセット信号ＳＹＳを、そのまま演出制御部２２と液晶制御部２３に出力している。
【００３６】
一方、払出制御基板２４は、中継基板を介することなく、電源基板２０に直結されており、主制御部２１が受けると同様の、システムリセット信号ＳＹＳ、ＲＡＭクリア信号、電圧降下信号、バックアップ電源を、その他の電源電圧と共に直接的に受けている。
【００３７】
ここで、電源基板２０が出力するシステムリセット信号ＳＹＳは、電源基板２０に交流電源２４Ｖが投入されたことを示す信号であり、この信号によって各制御部２１〜２４のワンチップマイコンその他のＩＣ素子が電源リセットされるようになっている。主制御部２１及び払出制御部２４が、電源基板２０から受けるＲＡＭクリア信号は、各制御部２１，２４のワンチップマイコンの内蔵ＲＡＭの全領域を初期設定するか否かを決定する信号であって、係員が操作する初期化スイッチのＯＮ／ＯＦＦ状態に対応した値を有している。
【００３８】
主制御部２１及び払出制御部２４が、電源基板２０から受ける電圧降下信号は、交流電源２４Ｖが降下し始めたことを示す信号であり、この電圧降下信号を受けることによって、各制御部２１、２４では、停電や営業終了に先立って、必要な終了処理を開始するようになっている。また、バックアップ電源は、営業終了や停電により交流電源２４Ｖが遮断された後も、主制御部２１と払出制御部２４のワンチップマイコンの内蔵ＲＡＭのデータを保持するＤＣ５Ｖの直流電源である。したがって、主制御部２１と払出制御部２４は、電源遮断前の遊技動作を電源投入後に再開できることになる（電源バックアップ機能）。このパチンコ機では少なくとも数日は、各ワンチップマイコンのＲＡＭの記憶内容が保持されるよう設計されている。
【００３９】
一方、演出制御部２２と液晶制御部２３には、上記した電源バックアップ機能が設けられていない。しかし、演出制御部２２と液晶制御部２３には、システムリセット信号ＳＹＳが共通して供給されており、他の制御部２１，２４と、ほぼ同期したタイミングで電源リセット動作が実現される。
【００４０】
図３及び図４に示す通り、演出インターフェイス基板２７は、コマンド中継基板２６と、電源中継基板３０と、枠中継基板３１と、演出制御基板２２と、ランプ接続基板３４と、液晶制御基板２３と、インバータ基板３３とに接続されている。
【００４１】
そして、演出制御部２２は、音声演出・ランプ演出・データ転送などの処理を実行するワンチップマイコン４０と、ワンチップマイコン４０の制御プログラムなどを記憶するＥＰＲＯＭ４１と、ワンチップマイコン４０からの指示に基づいて音声信号を生成する音声再生ＬＳＩ４２（ＹＭＺ７７４：ヤマハ株）と、生成される音声信号の元データである圧縮音声データを記憶する音声用メモリ（フレーズＲＯＭ）４３と、ウォッチドッグタイマＷＤＴとを備えて構成されている。
【００４２】
図１１（ａ）は、ＹＭＺ７７４（ヤマハ株）に概略構成を示すブロック図である。図示の通り、この音声再生ＬＳＩ４２（ＹＭＺ７７４）は、ホストＣＰＵたるワンチップマイコン４０からシーケンスコマンドを受けて記憶し、或いは内部動作状態（ステイタス）を記憶する各種レジスタ群４２ａと、音声用メモリ４３に予め動作パラメータ群を格納する際に機能するシンプルアクセス部４２ｂと、シーケンスコマンドに規定された音声再生動作を制御するシーケンサ４２ｃと、シーケンサ４２ｃに制御されて音声信号を出力する音声再生部４２ｄとを有して構成されている。
【００４３】
音声再生部４２ｄは、フレーズＲＯＭたる音声用メモリ４３から読み出された圧縮データを伸張する複数チャンネル分のデコーダ部５０と、各チャンネルの音声データの音量レベルを規定するチャンネルボリューム部５１と、指定されたチャンネルの音声データを加算するチャンネルミックス部５２と、ミキシング後の音声データの音量レベルを規定するトータルボリューム部５３と、２つのチャンネル０とチャンネル１に設けられたエフェクト部５４と、出力インターフェイス部５５とで構成されている（図１１（ｂ））。この実施形態では、ロータリーコードスイッチ３５からの３ビットの指令信号ＳＧに対応する設定値を、トータルボリューム部５３に設定することで音量レベルを決定している。
【００４４】
図４に示す通り、ワンチップマイコン４０の入力ポートには、演出インターフェイス基板２７を経由してロータリーコードスイッチ３５からの３ビットの指令信号ＳＧが入力されている。但し、ロータリーコードスイッチ３５は、図３に示す通り、枠中継基板３１、３２を経由して、演出インターフェイス基板２７に接続されている。
【００４５】
ロータリーコードスイッチ３５とは、回転操作の停止位置に応じたデジタル信号を出力するスイッチであり、ここでは、３ビット長の指令信号ＳＧ（二進数０００Ｂ〜１１１Ｂ）を出力するよう構成されている。図１に関して説明した通り、ロータリーコードスイッチ３５は、遊技機正面の下部左側に配置されており、遊技者の左手操作によって、音声演出の音量を調整できるようにしている。具体的には、遊技者の好みに応じて、無音状態（０００Ｂ）から最大音量（１１０Ｂ）までの７段階で音量を調整できるようにしている。
【００４６】
図５は、ロータリーコードスイッチ３５の外観状態と、回路接続とを図示したものである。図示の通り、ロータリーコードスイッチ３５の３ビット出力ＳＧは、プルアップ抵抗Ｒｐでプルアップされた状態で、シュミットトリガタイプの２つのインバータＧＴ，ＧＴを経由してワンチップマイコン４０に供給される。なお、ロータリーコードスイッチ３５は、時計方向にも反時計方向にも限界なく無限回転が可能であり、指令信号ＳＧは、接点位置に応じた数値となる。
【００４７】
但し、ロータリーコードスイッチ３５の出力がプルアップされている関係から、接点位置を変更させている過渡動作時には、最大音量（１１１Ｂ）の指令信号が出力されてしまう。しかし、本実施形態では、音量設定範囲を８段階ではなく、７段階とすることで、ワンチップマイコン４０の処理によって、過渡動作時に大音量が出力されないようにしている。また、過渡動作時に音が途切れることもなく、それまでの音量を維持しつつ、円滑に音量が増加又は減少する。
【００４８】
ワンチップマイコン４０は、基本的には、指令信号ＳＧの数値に対応した音量制御を実行するが、無音状態（＝０）の原点位置から反時計方向に回転された場合には、音量の急激な増加を抑制する音量調整機能（抑止制御モード）を発揮することもできる。図５（ｂ）の括弧付き数値は、この音量調整機能が発揮されたときの音量レベルを示している。
【００４９】
ところで、図４に示す通り、演出制御基板２２のワンチップマイコン４０には、主制御基板２１から出力された制御コマンドＣＭＤとストローブ信号（割込み信号）ＳＴＢとが、演出インターフェイス基板２７のバッファ４８を経由して供給されている。そして、ストローブ信号ＳＴＢによって起動される受信割込み処理によって、演出制御部２２は、制御コマンドＣＭＤを取得することになる。演出制御部２２が取得する制御コマンドＣＭＤには、(a)エラー報知その他の報知用制御コマンドなどの他に、(b)図柄始動口への入賞に起因する各種演出動作の概要を特定する制御コマンド（変動パターンコマンド）が含まれている。ここで、変動パターンコマンドで特定される演出動作の概要には、演出開始から演出終了までの演出総時間と、大当り抽選における当否結果とが含まれている。なお、これらに加えて、リーチ演出や予告演出の有無などを含めて変動パターンコマンドで特定してもよいが、この場合でも、演出内容の具体的な内容は特定されていない。
【００５０】
そのため、演出制御部２２では、変動パターンコマンドＣＭＤを取得すると、これに続いて演出抽選を行い、取得した変動パターンコマンドで特定される演出概要を更に具体化している。例えば、リーチ演出や予告演出について、その具体的な内容が決定される。そして、決定された具体的な遊技内容にしたがい、ＬＥＤ群などの点滅によるランプ演出や、スピーカによる音声演出の準備動作を行うと共に、液晶制御部２３に対して、ランプやスピーカによる演出動作に同期した図柄演出に関する制御コマンドＣＭＤ’を出力する。この場合、演出制御部２２は、液晶制御部２３に対するストローブ信号（割込み信号）ＳＴＢ’と共に、制御コマンドＣＭＤ’を演出インターフェイス基板２７に向けて出力する。なお、演出制御部２２は、液晶ディスプレイに関連する報知用制御コマンドその他の制御コマンドを受信した場合は、その制御コマンドを、そのまま割込み信号ＳＴＢ’と共に演出インターフェイス基板２７に向けて出力する。
【００５１】
このような演出制御基板２２の構成に対応して、演出インターフェイス基板２７は、８ビット長の制御コマンドＣＭＤ’と１ビット長の割込み信号ＳＴＢ’を受けるよう構成されている。そして、これらのデータＣＭＤ’，ＳＴＢ’は、バッファ回路４５を経由して、そのまま液晶制御基板２３に出力される。また、演出インターフェイス基板２７は、演出制御部２２から出力されるランプ駆動用の制御信号を受けて、バッファ回路４６を経由して出力する。演出インターフェイス基板２７から出力されたランプ駆動制御信号は、ランプ接続基板３４を経由してＬＥＤランプ群に供給され、その結果、主制御部２１が出力した制御コマンドＣＭＤに対応するランプ演出が実現される。
【００５２】
一方、演出制御基板２２の音声再生ＬＳＩ４２から出力される音声信号ＡＯＬ０，ＡＯＲ０，ＡＯＬ１は、演出インターフェイス基板２７に搭載された２つのデジタルアンプ４４ｕ，４４ｄで増幅されて出力される。
【００５３】
図６に示す通り、低音用の大容量スピーカＳＰｄに供給すべき音声信号を生成するデジタルアンプ４４ｄは、２つの入力端子ＩＮ１，ＩＮ２に受けた音声信号ＡＯＬ１を別々にＤ級増幅した後、各々一対の出力端子ＯＵＴ１Ｐ，ＯＵＴ１Ｎ／ＯＵＴ２Ｐ，ＯＵＴ２Ｎに出力するパワーアンプＩＣで構成されている。
【００５４】
図示の通り、デジタルアンプ４４ｄの２つの入力端子ＩＮ１，ＩＮ２には、結合コンデンサＣ０と入力抵抗Ｒ１とを経由して、同一の音声信号ＡＯＬ１が供給される。そして、入力された音声信号ＡＯＬ１は、ＩＣ内部に設けられた２チャンネルのＤ級増幅部（内蔵アンプ）で、同じ増幅率で電力増幅されて一対の出力端子に出力される。一対の出力端子ＯＵＴ１Ｐ，ＯＵＴ１Ｎ／ＯＵＴ２Ｐ，ＯＵＴ２Ｎには、各々、一対のコイルＬ１，Ｌ１と一対のコンデンサＣ１，Ｃ１とで構成された２つのローパスフィルタ回路ＦＴが設けられている。そして、各フィルタ回路ＦＴ，ＦＴの出力は、共に単一のスピーカＳＰｄに供給される。なお、ツェナーダイオードＺＤは、過電圧を吸収するための保護用素子である。
【００５５】
このように、この実施形態では、デジタルアンプ４４ｄの２つの内蔵アンプが、単一のスピーカＳＰｄに並列接続されるという特徴的な回路構成に配線されているので、消費電力を抑制できると共に高出力を得ることができる。
【００５６】
続いて、演出制御基板２２のワンチップマイコン４０の動作内容を説明する。演出制御部２２の動作は、ＣＰＵがリセットされると開始されるメイン処理（図７（ａ））と、主制御部２１から制御コマンドＣＭＤを受信した際に起動される受信割込み処理（図７（ｂ））とを中心に構成されている。
【００５７】
図７（ａ）に示す通り、ＣＰＵがリセットされると、ワンチップマイコン４０が初期設定された後（ＳＴ１）、チェックデータ（管理データ）の適否が検査される（ＳＴ２）。ここでチェックデータとは、ステップＳＴ１１において、ＲＡＭエリアの所定領域に対して加算演算に演算結果であるチェックサム値である。例えば、ＣＰＵが電源リセットされたような場合には、当然、チェックデータが一致しないので、ＲＡＭの全領域をクリア処理する（ＳＴ４）。
【００５８】
一方、ウォッチドックタイマによるＣＰＵリセットのような場合には、チェックデータが一致する場合もある。それは、プログラムが暴走状態とはなったものの、ＲＡＭのワークエリアに、不合理なデータを何も書込んでいないような場合である。そこで、そのような場合には、中断された制御動作を、問題なく再開できるようバックアップ復帰処理を実行する（ＳＴ３）。バックアップ復帰処理では、例えば、実行中の演出動作（音声演出やランプ演出）や、その他の制御動作を、適当な区切り位置から再開できるよう初期設定する。
【００５９】
その後、音声再生ＬＳＩ４２について初期化処理を実行する（ＳＴ５）。この初期化処理では、音声再生ＬＳＩ４２にコマンドが送出されて、一群の動作パラメータが、音声用メモリ４３から読み出されて設定される。
【００６０】
次に、ステップＳＴ６〜ＳＴ１１の処理が無限ループ状に繰り返される。先ず、ＣＰＵを割込み許可状態に設定した後（ＳＴ６）、割込み待ち処理を実行する（ＳＴ７）。割込み待ち処理は、４ｍＳ毎に起動されるタイマ割込み処理（不図示）の完了を確認する処理である。この割込み待ち処理では、図７（ｃ）に示す通り、先ず、ウォッチドッグタイマＷＤＴにクリアパルスを送信して、ＣＰＵが強制リセットされることを回避する（ＳＴ３１）。次に、演出抽選などで使用する乱数を更新しつつ（ＳＴ３２）、タイマ割込み処理が完了するのを待つ（ＳＴ３３）。なお、不図示のタイマ割込み処理では、タイマ割込みを受けると確認フラグＦＬＧをセットするので、ステップＳＴ３３では、この確認フラグＦＬＧを繰り返しチェックすることになる。そして、確認フラグＦＬＧのセット状態が確認されたら、確認フラグＦＬＧをリセットしてサブルーチン処理を終える（ＳＴ３４）。
【００６１】
このようにして割込み待ち処理（ＳＴ７）が終われば、受信割込み処理(図７（ｂ））で取得されている制御コマンドＣＭＤを解析し、その後の処理のための初期処理を実行する（ＳＴ８）。この制御コマンド解析処理（ＳＴ８）には、制御コマンドＣＭＤに基づく演出抽選処理や、液晶制御部への制御コマンドＣＭＤ’の伝送処理も含んでいる。なお、図７（ｂ）に示す通り、受信割込み処理では、受信した制御コマンドをコマンド格納領域に格納している（ＳＴ２０〜ＳＴ２１）。
【００６２】
このような制御コマンド解析処理（ＳＴ８）が終われば、制御コマンドにより開始された音声演出、ランプ演出についてシナリオを進行させ（ＳＴ９）、進行したシナリオに対応した音データ出力処理を実行する（ＳＴ１０）。そして、ＲＡＭエリアの所定領域に対して加算演算を実行して記憶してステップＳＴ６に戻る（ＳＴ１１）。
【００６３】
図７（ｄ）に示す通り、音データ出力処理（ＳＴ１０）では、最初に、ロータリーコードスイッチ３５の値が取得される（ＳＴ４０）。次に、エラー状態か否かが判定される（ＳＴ４１）。エラー状態には、閉鎖状態中であるはずの入賞口から入賞信号が得られたことを示す不正入賞エラーや、遊技動作中にガラス扉６が開放されたことを示す扉開放エラーや、遊技動作中に主制御部２１のＣＰＵがリセットされたことを示すＲＡＭクリアエラーと、を含んでいる。これらは、全て不正遊技の可能性を含んだエラーであり、それぞれ主制御部２１から送信される制御コマンドＣＭＤによって把握される。
【００６４】
そこで、エラー状態であれば、ロータリーコードスイッチ３５で指定される音量に拘わらず、最大音量の音声を出力するべく、音声再生ＬＳＩ４２を設定する（ＳＴ４３）。エラー状態では、エラー内容に応じた音声報知が開始されるが（ＳＴ４５〜ＳＴ４６）、ステップＳＴ４３の処理によって、例え、ロータリーコードスイッチ３５によって消音レベルに音量が設定されていても、最大音量による音声報知が有効に開始される。
【００６５】
一方、エラー状態でなければ、ロータリーコードスイッチ３５で指定される音量を出力するべく、音声再生ＬＳＩ４２を設定する（ＳＴ４２）。ロータリーコードスイッチ３５の指令信号ＳＧ（３ビット信号）は、ステップＳＴ４０のタイミングで取得されて記憶されているので、この記憶値を活用する。
【００６６】
以上のようにして音量設定が終われば、このタイミングが、一群の音声フレーズの開始タイミングか否かが判定される（ＳＴ４４）。そして、再生開始タイミングであれば、次の実行すべき音声演出を特定するパラメータを音声再生ＬＳＩのレジスタ４２ａに設定して（ＳＴ４５）、再生動作を開始させる（ＳＴ４６）。
【００６７】
図８（ａ）は、音量設定処理（ＳＴ４２）を、更に具体的に説明したフローチャートであり、本実施形態の特徴部分の一つである。
【００６８】
図５の回路構成を採る場合、ロータリーコードスイッチ３５が回転操作されると、指令信号ＳＧの３ビットデータｉは、１０進数表示で、ｉ→７→ｉ＋１→７→ｉ＋２・・・と増加するか、或いは、ｉ→７→ｉ−１→７→ｉ−２・・・と減少する。したがって、指令信号ＳＧに対応する音量を出力したのでは、ロータリーコードスイッチ３５の回転操作中に、「７」レベルの大音量が発生することになる。そのため、かかる事態を防止する必要があるが、ワンチップマイコン４０が、「７」レベルの指令信号ＳＧを受けた場合には、それが、ロータリーコードスイッチ３５の停止位置「７」を示すのか、それとも、現在が過渡動作中であるかを、確実に区別することができない。
【００６９】
そこで、プルアップ抵抗Ｒｐを設けた図５の回路構成では、音量設定範囲を、「０」〜「７」の８段階ではなく、「０」〜「６」の７段階とし、ロータリーコードスイッチ３５が「７」の指令信号ＳＧを出力している場合には、過渡動作中であると割り切ることにしている。３ビット長の指令信号ＳＧに対して、音量設定範囲を７段階に限定することで、ロータリーコードスイッチ３５の回転操作中に、突然「７」レベルの大音量が発せられるおそれが確実に防止される。なお、ロータリーコードスイッチ３５の出力をプルダウンする場合には、ロータリーコードスイッチ３５が「０」の指令信号ＳＧを出力するタイミングを過渡動作中であると擬制する。
【００７０】
図５の回路構成についての処理内容について、念のため、図８について説明する。先ず、今回のロータリーコードスイッチ３５からの取得データＤＡＴが、前回の取得データである音量設定値ＯＬＤと同じであるかを判定する（ＳＴ６０）。遊技者がロータリーコードスイッチ３５を操作しない限り、ＤＡＴ＝ＯＬＤとなるので、そのような場合には何もしないで処理を終える。
【００７１】
一方、ＤＡＴ≠ＯＬＤとなる場合には、次に、今回の取得データＤＡＴが「７」であるか否かを判定する（ＳＴ６１）。そして、ＤＡＴ＝７である場合には、現在が過渡動作中であるとして処理を終える。一方、ＤＡＴ≠７である場合には、今回の取得値ＤＡＴの値を変数ＯＬＤに保存し（ＳＴ６２）、今回の取得値ＤＡＴに基づいて音量設定を行う（ＳＴ６３）。
【００７２】
このように、本実施形態では、ロータリーコードスイッチ３５が「７」の設定位置にある場合における指令信号「７」の出力を無視している。しかし、指令信号「７」が出力される時には、それ以前の設定位置に対応する「６（最大音量）」か、或いは「０（最低音量）」の音量が出力されるので（ＳＴ６２）、特に問題にならない。
【００７３】
すなわち、ロータリーコードスイッチ３５が、「６」の位置から「７」の位置に回転された場合は、音量が変化しないだけであるから、何ら問題がないと思われる。また、ロータリーコードスイッチ３５が、「０」の位置から「７」の位置に回転された場合にも、無音状態が続くだけであるから、特に問題がないと思われる。
【００７４】
しかし、後者の場合には、遊技者は、引き続き、ロータリーコードスイッチ３５を「７」の位置から「６」の位置に回転操作すると思われる。すると、それまで無音状態であった遊技機が、「７」の位置から「６」の位置に移行した瞬間に、いきなり最大音量が発せられることになり、遊技者を驚かせることになってしまう。特に、ロータリーコードスイッチ３５が左手で操作される位置にあること、及び、ロータリーコードスイッチ３５が無限回転を許容しているので、上記の弊害は当然に予想されるところである。
【００７５】
そこで、かかる問題を解消するためには、「０」の原点位置から反時計方向への回転を阻止するストッパを設けることが考えられる。或いはまた、ソフトウェア処理によって、突然の大音量の発生を防止するのも好適である。
【００７６】
図９〜図１０は、ソフトウェア処理によって、突然の大音量の発生を防止する処理を説明するフローチャートである。先ず、ステップＳＴ７０〜ＳＴ７１の処理は、図８のステップＳＴ６０〜ＳＴ６１と同じであり、音量設定を変更する必要がない場合である。
【００７７】
そして、ＤＡＴ≠ＯＬＤであって、且つ、ＤＡＴ≠７の場合には、図１０に示す減算処理を実行する（ＳＴ７２）。ステップＳＴ７２の処理では、前回のロータリーコードスイッチ３５のスイッチ位置から、一段階だけ反時計方向に回転させた場合のスイッチ位置を計算している。先ず、変数ＯＬＤを−１した減算結果を変数ＲＯＴに格納する（ＳＴ９０）。なお、８ビット減算を実行するので、０−１の演算結果は、１６進数でＦＦＨとなる。
【００７８】
次に、変数ＲＯＴの値を０７ＨとＡＮＤ演算して、変数ＲＯＴの下位３ビットのみを抽出する（ＳＴ９１）。このＡＮＤ演算後の変数ＲＯＴの値は、前回のスイッチ位置から、反時計方向に１段階だけ回転させた場合のスイッチ位置を示している。但し、この実施形態では、スイッチ位置「７」を無視するので、ＲＯＴ＝７となる場合には、変数ＲＯＴを更に−１する（ＳＴ９３）。
【００７９】
以上のようにしてステップＳＴ７２の処理が終われば、今回の取得値ＤＡＴを、変数ＲＯＴの値と比較する（ＳＴ７３）。上記したように、このときの変数ＲＯＴの値は、前回のスイッチ位置から、反時計方向に１つ回転させた場合のスイッチ位置を示しているので、ＤＡＴ＝ＲＯＴとなる場合には、今回の操作が反時計回転であったことを意味する。そこで、ＤＡＴ＝ＲＯＴとなる場合には、方向変数ＤＩＲを０に設定する（ＳＴ７４）。一方、ＤＡＴ≠ＲＯＴとなる場合には、今回の操作が時計回転であったことを意味するので、方向変数ＤＩＲを１に設定して（ＳＴ７５）、ステップＳＴ７７の処理に移行する。
【００８０】
ステップＳＴ７３の判定の結果、今回の操作が反時計回転であった場合は、次に、今回の取得値ＤＡＴが６であるか否かを判定する（ＳＴ７６）。それは、今回の反時計回転の結果、「６」のスイッチ位置に移行した場合には、急激な音量増加を抑止する必要があるからである。
【００８１】
そこで、ＤＡＴ＝６となる場合には、変数ＣＨＧを１に設定し、変数ＶＡＬを０に設定すると共に、今回の取得値ＤＡＴを変数ＯＬＤに保存する（ＳＴ７８）。変数ＣＨＧは、特別な音量制御（抑止制御）を開始させるための変数であり、変数ＶＡＬは抑止制御時の音量値を指定する変数である。
【００８２】
一方、ＤＡＴ≠６である場合には、今回の取得値ＤＡＴを、変数ＯＬＤに格納する（ＳＴ７７）。そして、次に、変数ＣＨＧの値に基づいて、現在が、抑止制御中であるか否かを判定する（ＳＴ７９）。変数ＣＨＧ＝０であって、現在が抑止制御中ではなく、通常制御中である場合には、ボリューム変数たるＯＬＤの値に基づいて音量設定をして処理を終える（ＳＴ８７）。
【００８３】
逆に、現在が抑止制御中である場合には、変数ＤＩＲの値に基づいて、今回、時計方向の回転操作がされたか、反時計方向の回転操作がされたかを判定する（ＳＴ８０）そして、ＤＩＲ＝０であって反時計方向の回転操作がされた場合には、変数ＶＡＬをインクリメント処理によって更新し（ＳＴ８１）、更新後の変数ＶＡＬが４に達したか否かを判定する（ＳＴ８２）。先に説明した通り、抑止制御は、ＶＡＬ＝０から開始されるので（ＳＴ７８）、スイッチ位置が「６」→「５」→「４」と変化すると、音量設定としては、変数ＶＡＬの値に基づき、「１」→「２」→「３」と段階的に増加して、遊技者に違和感を与えないようにしている。
【００８４】
しかし、音量設定が「４」に達した後は、抑止制御を停止して良いと思われるので、ステップＳＴ８５に移行させて変数ＣＨＧを０に戻す。その結果、それ以降は抑止制御ではなく、通常制御が実行される。一方、変数ＶＡＬの値がＶＡＬ＜４の段階では、ステップＳＴ８６に移行して、変数ＶＡＬの値に基づく音量設定がされる。
【００８５】
ところで、ステップＳＴ８０の判定において、変数ＤＩＲ＝１である場合には、今回のロータリーコードスイッチ３５の操作が、時計方向の回転操作であることを意味する。そこで、その場合には、変数ＶＡＬの値をデクリメント処理によって更新し（ＳＴ８３）、更新後の変数ＶＡＬの値が０に達したか否かを判定する（ＳＴ８４）。なお、変数ＶＡＬの値が０に達するのは、ロータリーコードスイッチ３５が時計方向に操作されて、スイッチ位置「０」に達した時である（図５（ｂ）参照）。
【００８６】
変数ＶＡＬ＝０に達した場合には、もはや、抑止制御を停止して良いと思われるので、ステップＳＴ８５に移行させて変数ＣＨＧを０に戻す。その結果、それ以降は抑止制御ではなく、通常制御が実行されることになる。
【００８７】
以上の通り、この実施形態では、ロータリーコードスイッチ３５のスイッチ位置が「０」→「７」を経て「６」に達した後は、抑止制御モードに突入し、それ以降、反時計方向の回転操作によってスイッチ位置が「６」→「５」→「４」と推移するに応じて、音量設定は、「１」→「２」→「３」と増加することで、遊技者に違和感を与えないようにしている。なお、抑止制御モード中は、ロータリーコードスイッチ３５を時計方向に回転させると音量が低下する（ＳＴ８３）。
【００８８】
一方、抑止制御モードにおける反時計回転によってスイッチ位置が「３」に達した後は、通常モードに戻るので、反時計回転を続けると、今度は、音量設定が「２」→「１」と減少する。なお、抑止制御モードにおける反時計回転によってスイッチ位置が「３」に達した後、例えば、回転操作方向を逆転させると、時計回転に対応して、音量設定が「４」→「５」→「６」と増加する。
【００８９】
このように、音量設定が不規則に変化するが、操作に応じて音量が違和感なく増減されるので、遊技者の要望には十分応えられると思われる。なお、抑止制御モードの動作内容は単なる例示である。したがって、変数ＶＡＬの値は、突然の大音量を抑止できるような初期値、及び／又は、正回転させた場合と同様の音量変化となるような変化幅に適宜に設定可能である。
【００９０】
以上、本発明の実施形態について具体的に説明したが、具体的な記載内容は特に本発明を限定するものではない。例えば、本発明の適用は、音量設定に限定されるものではなく、ランプ演出や図柄演出における輝度設定などにも好適に適用可能である。また、実施形態では、ロータリーコードスイッチ３５を遊技機の表側に配置したが、裏側に配置して係員のみが操作できるようにするのも好適である。
【００９１】
ロータリーコードスイッチ３５の配置位置に拘らず、ロータリーコードスイッチ３５が操作されたことを契機にして、所定時間（例えば１分）の音声演出を開始させるのが好ましい。図８（ｂ）は、そのような実施形態を示しており、電源投入時に０に初期設定されるフラグＦＬの値に基づいて、ロータリーコードスイッチ３５の操作時に音声演出を開始するよう構成されている（ＳＴ６５）。音声演出開始時に１に設定されたフラグＦＬは、音声演出終了時に０に戻されるので、電源投入後、必要に応じて何回でも音量設定が可能である。図８（ｂ）の構成によれば、営業開始前の係員や、遊技開始前の遊技者が音量を確認することができ好適である。この場合、確認専用の音声を設けておいてもよいし、演出に使用される所定の音データを使用してもよい。
【００９２】
なお、操作部が、ロータリーコードスイッチに限定されないのは当然であり、また、３ビット出力に限らず、それ以上のビット数の指令信号を使用しても良い。また、Ｎビットの０〜２Ｎ−１の指令信号（２Ｎ個）のうち、特定値（典型的には０や２Ｎ−１）を除いた、全ての信号（２Ｎ−１個）を、必ずしも使用する必要はないのは当然である。
【００９３】
また、音量設定値を液晶表示や、音声報知や、ランプ表示などで報知するのも好ましい。このような構成を採ると、特に、ボリューム値の把握がしづらい抑制制御モード中に、容易にボリューム値を把握することができる。
【図面の簡単な説明】
【００９４】
【図１】実施形態に示すパチンコ機の斜視図である。
【図２】図１のパチンコ機の遊技盤を詳細に図示した正面図である。
【図３】図１のパチンコ機の全体構成を示すブロック図である。
【図４】演出制御部と演出インターフェイス部と液晶制御部の回路構成を示すブロック図である。
【図５】ロータリーコードスイッチの出力部を示す回路図である。
【図６】デジタルアンプとその出力部を示す回路図である。
【図７】演出制御部の動作内容を説明するフローチャートである。
【図８】図７の音量設定処理を具体的に説明するフローチャートである。
【図９】図７の音量設定処理を具体的に説明する別のフローチャートである。
【図１０】図９の一部を説明するフローチャートである。
【図１１】音声再生ＬＳＩの内部構成を例示したものである。
【符号の説明】
【００９５】
２１      主制御部
２２      演出制御部）
４２      音声出力部
３５      スイッチ回路
ＳＧ      数値信号
ＳＴ６３  演出変更手段
ＳＴ６１  阻止手段
【図１】
0004714753.tif 000002
【図２】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
0004714753.tif 000008
【図９】
0004714753.tif 000009
【図１０】
0004714753.tif 000010
【図１１】
0004714753.tif 000011
【図３】
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