(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想三次元空間に１以上のモデルを配置するモデル配置手段と、
モデルごとに対応付けられた基本色情報を変動させる基本色変動手段と、
前記基本色情報に対応させて前記モデルの色調を決定する色調情報を変更する色調情報変更手段と、
前記色調情報に対応した色調に前記モデルをレンダリングするレンダリング手段と、
を備え、
前記モデルは、複数の多角形の集合により定義されるサーフェスモデルであり、
前記色調情報は、前記モデルを構成する前記多角形の各々に対して設定されるものであり、
前記多角形の各々には、無彩色かつ所定の輝度の表面色をレンダリングするための前記色調情報が設定されており、
前記色調情報変更手段は、前記基本色情報に対応させて各前記多角形の前記色調情報を一時に変更するように構成されている、
画像生成装置。
【請求項２】
前記モデルの色調が連続的に変動するように前記基本色情報が変動制御される、
請求項１に記載の画像生成装置。
【請求項３】
前記基本色情報により決定される色調は、前記モデル毎に異なるように変動制御される、請求項１または２に記載の画像生成装置。
【請求項４】
抽選結果に応じて遊技の進行を変化させる遊技機であって、
仮想三次元空間に１以上のモデルを配置するモデル配置手段と、
前記抽選結果に対応させて、モデルごとに対応付けられた基本色情報を変動制御する基本色変動制御手段と、
前記基本色情報に対応させて前記モデルの色調を決定する色調情報を変更する色調情報変更手段と、
前記色調情報に対応した色調に前記モデルをレンダリングするレンダリング手段と、
を備え、
前記モデルは、複数の多角形の集合により定義されるサーフェスモデルであり、
前記色調情報は、前記モデルを構成する前記多角形の各々に対して設定されるものであり、
前記多角形の各々には、無彩色かつ所定の輝度の表面色をレンダリングするための前記色調情報が設定されており、
前記色調情報変更手段は、前記基本色情報に対応させて各前記多角形の前記色調情報を一時に変更するように構成されている、
遊技機。
【請求項５】
コンピュータに、
仮想三次元空間に１以上のモデルを配置する機能と、
モデルごとに対応付けられた基本色情報を変動制御する機能と、
該基本色情報に対応させて該モデルの色調を決定する色調情報を変更する機能と、
該色調情報に対応した色調に該モデルをレンダリングする機能と、
を実行させるための画像生成プログラムであって、
前記モデルは、複数の多角形の集合により定義されるサーフェスモデルであり、
前記色調情報は、前記モデルを構成する前記多角形の各々に対して設定されるものであり、
前記多角形の各々には、無彩色かつ所定の輝度の表面色をレンダリングするための前記色調情報が設定されており、
前記色調情報を変更する機能は、前記基本色情報に対応させて各前記多角形の前記色調情報を一時に変更するものである、
画像生成プログラム。
【請求項６】
コンピュータに、
仮想三次元空間に１以上のモデルを配置する機能と、
所定の抽選結果に対応させて、モデルごとに対応付けられた基本色情報を変動制御する機能と、
該基本色情報に対応させて該モデルの色調を決定する色調情報を変更する機能と、
該色調情報に対応した色調に該モデルをレンダリングする機能と、
を実行させるための画像生成プログラムであって、
前記モデルは、複数の多角形の集合により定義されるサーフェスモデルであり、
前記色調情報は、前記モデルを構成する前記多角形の各々に対して設定されるものであり、
前記多角形の各々には、無彩色かつ所定の輝度の表面色をレンダリングするための前記色調情報が設定されており、
前記色調情報を変更する機能は、前記基本色情報に対応させて各前記多角形の前記色調情報を一時に変更するものである、
画像生成プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、立体画像表示においてモデルの色を容易に設定可能な画像生成装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、コンピュータグラフィックス技術の分野では、表示対象となるオブジェクトやポリゴンの色は、テクスチャマッピングを含むシェーディング処理によって定められていた。例えば、特開平１１―１９５１３４号公報には、色が空間的に滑らかに変化する２次元画像であるソース画像を生成し、与えられた多角形平面の各頂点の色に相当する色の、ソース画像内の位置を演算し、演算したソース画像内の位置を頂点とするソース画像内の多角形の領域内もしくは当該多角形の領域に外接する多角形の領域内の画像をテクスチャ画像として、多角形平面にテクスチャマッピングすることにより、多角形平面内において空間的に色が滑らかに変化するように多角形平面内に色を与えるようにした画像処理方法が開示されている(特許文献１)。また、特開平１０−３２０５８５号公報には、四辺形領域の角部に関し双一次補間を実行し勾配をもって色をレンダリングさせるものであった（特許文献２）。
【０００３】
このような処理によれば、テクスチャをマッピングしたり予め頂点（角部）に色を設定したりしておくことで、ポリゴン（四辺形領域）の色が定められていた。いずれの従来技術も、ポリゴンの基本的な色は、プログラム設計者が予め定めておくものであった
【特許文献１】特開平１１―１９５１３４号公報(特許文献１、段落0010)
【特許文献２】特開平１０−３２０５８５号公報（特許文献２、段落0014）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記従来の技術では、オブジェクトを構成するポリゴンの全ての頂点に対する色や、ポリゴンにマッピングする全てのテクスチャを、デザイン設計段階で個別に指定しなければならない。特に、特別の質感や模様を付与しない背景の一部をなすようなオブジェクトまで全て色やテクスチャを指定することは、極端に煩雑であり、プログラム設計の負荷が多すぎる。
【０００５】
また、多種多様なテクスチャを全てのポリゴンにマッピングするためには、テクスチャの種類だけテクスチャデータを保持しなければならず、多大なメモリ容量が必要である。
【０００６】
そこで、本発明は、モデルの色を簡単に設定・変更することが可能な画像生成装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために、本発明の画像生成装置は、仮想三次元空間に１以上のモデルを配置するモデル配置手段と、モデルごとに対応付けられた基本色情報を変動させる基本色変動手段と、基本色情報に対応させてモデルの色調を決定する色調情報を変更する色調情報変更手段と、色調情報に対応した色調にモデルをレンダリングするレンダリング手段と、を備え、モデルは、複数の多角形の集合により定義されるサーフェスモデルであり、色調情報は、モデルを構成する多角形の各々に対して設定されるものであり、多角形の各々には、無彩色かつ所定の輝度の表面色をレンダリングするための色調情報が設定されており、色調情報変更手段は、基本色情報に対応させて各多角形の色調情報を一時に変更するように構成されていることを特徴とする。
【０００８】
また本発明は、コンピュータに、仮想三次元空間に１以上のモデルを配置する機能と、モデルごとに対応付けられた基本色情報を変動制御する機能と、基本色情報に対応させてモデルの色調を決定する色調情報を変更する機能と、色調情報に対応した色調にモデルをレンダリングする機能と、を実行させるための画像生成プログラムであって、モデルは、複数の多角形の集合により定義されるサーフェスモデルであり、色調情報は、モデルを構成する多角形の各々に対して設定されるものであり、多角形の各々には、無彩色かつ所定の輝度の表面色をレンダリングするための色調情報が設定されており、色調情報を変更する機能は、基本色情報に対応させて各多角形の色調情報を一時に変更するものである。
【０００９】
本発明によれば、モデル毎に基本色情報に対応させて色調変化が可能になっているところで、この基本色情報が変動制御されるように構成されている。そしてモデルに対して決定された色調でレンダリング処理がされる。よって、基本色情報の変動に対応してモデルの色が一体として変更されるように構成されている。
特にモデルが、複数の多角形の集合により定義されるサーフェスモデルであるため、色調情報は、多角形の各々に対して設定されることになる。サーフェスモデルであれば、比較的少ない演算負荷で色調変化を表現でき、処理能力の限られた装置にも適する。
【００１０】
ここで、「モデル」には、基本色情報に対応させて色調を変更可能に構成されている、仮想三次元において独立して移動、回転、拡大縮小等の座標変換が可能なものであり、ワイヤーフレームモデルやソリッドモデルであってもよい。例えば、サーフェスモデルであれば、一つのオブジェクトを定義する多角形の各々で定義される。このほか、色表現が可能なモデルとして、スイープ、スキン、スケルトン、旋回、パーティクル、ブーリアン演算、ボーン、マッスル、メタボール等で定義されるモデルに対して本発明を適用することは可能である。
【００１１】
特に、「多角形」は平面（例えばポリゴン）であっても、曲面（ベジエ曲面、Ｂスプライン曲面、ＮＵＲＢＳ曲面等）であってもよい。多角形の各々に設定される色調情報は、多角形に対して一つ設定されるもの（例えばフラットシェーディング）でも、複数（例えば多角形の頂点毎）設定されるもの（例えばスムーズシェーディング）でもよい。
【００１２】
ここで、モデルの画像を生成するためには、モデリングされた三次元形状を構成する多角形に対して視点や光源の位置や向きを考慮して表面色の輝度（色調を含む）を計算するレンダリングが必要であるが、モデルの表面には、光源の色調とは別に色調が設定される。本発明では、原初的には、この多角形の各々の表面色は、無彩色かつ所定の輝度に設定されている。このような表面色は、例えば白色または灰白色であり、彩度が無いものである。本発明の色調情報変更手段は、基本色情報に対応させて各多角形の色調情報を一時に変更するように構成されているので、結局、基本色情報によって指定される色調に、モデルの全ての多角形の色が一時に設定されることになり、簡単にモデル全体の色を変更できることになる。
【００１３】
ここで「一時」とは同時という意味の他、複数の多角形の色調設定が表示画像の更新タイミングに間に合うようにされることを含むものである。
【００１４】
本発明において、モデルの色調が連続的に変動するように基本色情報が変動制御されることは好ましい。モデルの色が連続的に、すなわち滑らかに変化すれば、突然に色変わりする違和感が少ないからである。ここで、連続的には、段階的に基本色情報が変更される場合も含む。
【００１５】
また本発明において、基本色情報により決定される色調は、モデル毎に異なるように変動制御されることは好ましい。本発明によれば、モデル単位で色調変更が可能なので、モデルの特徴や位置等に応じた多彩な色を表示することができる。
【００１６】
また本発明の遊技機は、抽選結果に応じて遊技の進行を変化させる遊技機であって、仮想三次元空間に１以上のモデルを配置するモデル配置手段と、抽選結果に対応させて、モデルごとに対応付けられた基本色情報を変動制御する基本色変動制御手段と、基本色情報に対応させてモデルの色調を決定する色調情報を変更する色調情報変更手段と、色調情報に対応した色調にモデルをレンダリングするレンダリング手段と、を備え、モデルは、複数の多角形の集合により定義されるサーフェスモデルであり、色調情報は、モデルを構成する多角形の各々に対して設定されるものであり、多角形の各々には、無彩色かつ所定の輝度の表面色をレンダリングするための色調情報が設定されており、色調情報変更手段は、基本色情報に対応させて各多角形の色調情報を一時に変更するように構成されていることを特徴とする。
【００１７】
同様に、本発明の画像生成プログラムは、コンピュータに、仮想三次元空間に１以上のモデルを配置する機能と、所定の抽選結果に対応させて、モデルごとに対応付けられた基本色情報を変動制御する機能と、基本色情報に対応させてモデルの色調を決定する色調情報を変更する機能と、色調情報に対応した色調にモデルをレンダリングする機能と、を実行させるものであって、モデルは、複数の多角形の集合により定義されるサーフェスモデルであり、色調情報は、モデルを構成する多角形の各々に対して設定されるものであり、多角形の各々には、無彩色かつ所定の輝度の表面色をレンダリングするための色調情報が設定されており、色調情報を変更する機能は、基本色情報に対応させて各多角形の色調情報を一時に変更する画像生成プログラムであることを特徴とする。
【００１８】
本発明の画像生成技術によれば、上述したようにモデル単位で色調変更が可能となっており、本発明では、このモデル単位に変更される色調を抽選結果に対応させている。このため、抽選結果が遊技者にとって利益のあるものであるか、利益のあるかのように見せるか、または利益が無いか等の期待度をモデルの色調で表現することができる。例えば、モデルの色調変化をこの抽選結果の予告に利用すれば、遊技者は、モデルの色調が特定のものになったことで、抽選結果が大当たりであるかのような期待感を遊技者に抱かせることが可能となり、遊技者の興趣を増すことができる。
【００１９】
ここで「遊技機」に限定は無いが、例えば回動式遊技機（以下、「スロットマシン」という。）、ぱちんこ機（第一種ぱちんこ機、第二種ぱちんこ機を含む）等を含む。
【００２０】
また本発明の画像生成プログラムは、記憶媒体に格納されて流通されるものである。このような記憶媒体としては、コンピュータに読み取り可能な媒体であり、各種ＲＯＭ、フラッシュメモリを備えたＵＳＢメモリ、ＵＳＢメモリ、ＳＤメモリ、メモリスティック、メモリカードや、ＦＤ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ等の物理的な記憶媒体を含む。また広義の記録媒体として、プログラムを伝送可能なインターネット等の伝送媒体をも含むものとする。伝送媒体を通して伝送されたプログラム（ダウンロード）されたプログラムは、そのままメモリに記憶されて、コンピュータに実行されるものだからである。
【発明の効果】
【００２１】
本発明によれば、基本色情報に対応してモデルの色調を設定可能に構成されているので、基本色情報の変動制御により、モデルの色調を一括して変化させることで、簡単にモデルの色彩を変化させることができ、多彩なモデルの色彩による演出を提供することが可能である。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
以下、本発明の好適な実施形態として、遊技場等に設置される遊技機（スロットマシン）に、本発明の画像生成装置（方法）を適用したものを例示する。以下の実施形態は本発明の適応例に過ぎず、本発明は実施形態に限定されず種々に変更して適用することが可能である。
（定義）
本明細書における用語を以下のように定義する。
「遊技」とは、メダルが投入されてから、スタートスイッチの操作によってリールが回転し、ストップスイッチの操作によってリールが停止するまでの一連の動作をいう。
「通常遊技」とは、所定の期待値に基づいて実行される「遊技」をいう。
「特別遊技」とは、「通常遊技」とは異なる「遊技」であって遊技者に有利な「遊技」をいう。
【００２３】
「抽選」とは、遊技機の操作部（スイッチ等）が操作されたことを契機として、乱数等を用いて、予め定められた期待値でコンピュータがくじを引く処理をいう。
「当選」とは、「抽選」の結果、当たりになった場合をいい、特に、コンピュータによるくじ引きで当たりとなった場合をいう。本実施形態では機械的に定まる「入賞」と区別して用いる。
「入賞」とは、停止したリールにより示される有効ライン上の図柄の組合せが、特定の役を示す状態となっていることをいう。
【００２４】
「役」とは、抽選の結果が当選である場合に、その当選の種類を特定するものである。「当選役」または図柄が揃った場合には「入賞役」ともいう。
「特別役」とは、「特別遊技」に移行させるための役である。
「小役」とは、その小役の種類に応じた枚数のメダルを遊技者に払い出すための役である。
【００２５】
「リプレイ」とは、前回の遊技で投入されたメダル枚数を維持したまま再遊技を行う権利を与えるための役である。
「有効ライン」とは、停止した図柄の並びを便宜上示すもので、有効ライン上に並んだ図柄の組合せによって特定の「役」であるか「ハズレ」であるかを示すものである。複数の「有効ライン」が設定されている場合には、それらをまとめて「有効ライン群」という。
【００２６】
（実施形態１）
本発明の実施形態１は、モデルの色調を予め定めたシーケンスに従って経時的に変化させる装置に関する。
（構成）
まず筐体構成から説明する。図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
図１に示すように、本実施形態に係るスロットマシン１０の筐体の前面部は、開閉自在にフロントパネル２０が取り付けられている。フロントパネル２０の上部に表示機能を有する演出表示装置４０が設けられた表示領域となっており、中央部に操作部が設けられている。
【００２７】
筐体上部には、表示機能を有する演出表示装置４０が設けられている。演出表示装置４０は、例えば液晶パネルを含んで構成されており、種々の演出のための画像や遊技に必要な情報を表示領域に表示可能に構成されている。演出表示装置４０には、１つの透明な表示窓２１が設けられている。表示窓２１の領域には、画像を表示するための液晶や液晶を構成する部材（偏光板など）や液晶を制御する回路などが設けられておらず、光を透過するようになっており、物理的に画像表示できない領域となっている。
【００２８】
筐体内部であって表示窓２１を通して視認可能な位置には、３つのリール（回胴）が配置されている。正面から見て左側から、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ、右リール３１Ｒの順番で配置されている。
【００２９】
リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒは、リング状の中空構造に成形されている。リールの外周は、外周面に貼られるリールテープの幅に成形されており、外周面にはリールテープ上に印刷される図柄の形状に合わせて開口が複数設けられている。リールの内部は中空になっており、外周面から延びるフレームで回転軸が支持されている。
【００３０】
リールの外周面には入賞図柄（入賞役を構成する図柄）を印刷したリールテープが各々貼られている。それぞれのリールテープには、例えば２１個の図柄が等間隔で配列されて印刷されている。図柄の配列は、リールテープごとに異なるようになっている。リールテープの図柄が、リールの外周面に設けられた開口に対応するようになっている。表示窓２１からは、この表示窓を通してリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが観察されるようになっており、各リール外周面の上下方向で連続する３つの図柄が見えるように表示窓２１の大きさが設定されている。図１では、リール群３１（リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒのまとまりを意味する）上に示された円が、一つの図柄を示している。
【００３１】
リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒのそれぞれの回転軸には、ステッピングモータ（図示せず）が各々連結されている。このステッピングモータは、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを任意の速度で回転させたり、任意の角度（位置）で停止させたりすることが可能になっている。各リールが回転する場合には、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの図柄が表示窓２１内で上下に移動しているように視認されるようになっている。
【００３２】
リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの内側には、バックランプ（図示せず）が設けられている。バックランプはリールごとに３個ずつ配置されており、リールが停止した時に表示窓２１から見える総計で９個の図柄に対して、リール外周面の開口を通して光を照射するようになっている。
【００３３】
図１に示す表示窓２１上の破線は、有効ライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃからなる有効ライン群２２を示すものである。有効ライン群２２は、水平方向の中段の有効ライン２２ａと、水平方向の上段及び下段の２本の有効ライン２２ｂと、右下がり及び左下がりの斜め方向の２本の有効ライン２２ｃとから構成されている。そして、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒに付された図柄は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、表示窓２１から見える９個の図柄が全てこれらの有効ライン群２２上に位置するような間隔で配置されている。
【００３４】
スロットマシン１０の筐体の中央部において、演出表示装置４０の右下側に当たる位置には、メダル投入口２３が設けられている。メダル投入口２３からメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて有効ライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃの１ライン乃至５ラインが有効になるように構成されている。すなわち、投入されたメダルはゲームの対価として徴収され、投入されたメダルが１枚の場合には１つの有効ライン２２ａが有効になり、２枚のときは水平方向の３つの有効ライン２２ａ及び２２ｂが有効になり、３枚のときはさらに加えて斜め方向の２つの有効ライン２２ｃを含む総計で５つの有効ライン２２ａ〜２２ｃが有効になる。これらの制御は、後述のメインＣＰＵ（中央演算装置）５１（図２参照）により行われる。例えば、３枚のメダルが投入されている場合には、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、少なくとも１つの有効ライン２２ａ〜２２ｃに特定の図柄の組み合わせが停止していれば、その組み合わせに応じた役に入賞したこととなる。
【００３５】
また筐体の中央部には、遊技者によって操作される各種の操作スイッチが設けられている。例えば、本実施形態では、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ群４２及びベットスイッチ群４３が設けられている。
【００３６】
スタートスイッチ４１は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばレバーとして構成されている。ストップスイッチ群４２は、左リール３１Ｌを停止させるときに操作する左ストップスイッチ４２Ｌと、中リール３１Ｃを停止させるときに操作する中ストップスイッチ４２Ｃと、右リール３１Ｒを停止させるときに操作する右ストップスイッチ４２Ｒとから構成されている。これらのストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒは、例えばボタンとして並設されている。
【００３７】
ベットスイッチ群４３は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット数（賭数）を指定するスイッチ群であり、１ベット・２ベットスイッチ４３ａ及びＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４３ｂから構成されている。これらのベットスイッチ４３ａ及び４３ｂも、例えばボタンとして配置されている。１ベット・２ベットスイッチ４３ａが操作されると、１枚又は２枚のメダルがベットされ（ゲームの対価として徴収され）、ＭＡＸベットスイッチ４３ｂが操作されると、最大ベット数である３枚のメダルがベットされる。すなわち、ベットスイッチ群４３の操作で指定されるベット数が、クレジットとなっているメダル数から徴収され、クレジットがベット数だけ減算される。
【００３８】
さらに、筐体の下部の中央部には、メダル払出口９０が設けられ、メダル払出口９０の両側には、スピーカ７１が設けられている。遊技（ゲーム）中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、演出表示装置４０を用いた画像表示及びスピーカ７１からの音声の出力等が行われる。さらに、このような演出として、入賞可能性の告知演出が行われることもある。
【００３９】
これらの構成を有するスロットマシンにおいて実施される通常遊技の概要を簡単に説明する。
スロットマシン１０において、遊技者がメダル投入口２３からメダルを投入するか、ベットスイッチ群４３を操作すると、有効ライン２２ａ〜２２ｃがベット数に応じて有効化される。
【００４０】
ベット数を指定した遊技者がスタートスイッチ４１を操作すると、ベット数に応じた役の抽選が行われると共に、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒを操作すると、操作されたボタンに応じてリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転が停止する。このとき、スタートスイッチ４１の操作と同時に行われている役の抽選結果が当選であった場合には、有効化されている有効ライン群２２上に並ぶ図柄の組み合わせが、予め定められた何らかの役の図柄の組み合わせに一致するようにリールが停止制御され、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。
【００４１】
（システム構成）
次に、スロットマシン１０の内部構成等のシステム構成について説明する。
図２は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン１０の筐体内部には、メイン制御基板５０、並びにこのメイン制御基板５０に接続されたサブ制御基板６０、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３が配置されている。
【００４２】
（メイン制御基板５０）
メイン制御基板５０には、メインＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２、ＲＡＭ５３及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）５４が設けられており、これらはバス５５を介して互いに接続されている。
【００４３】
メインＣＰＵ５１は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、メインＣＰＵ５１は、ＲＯＭ５２に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン１０全体の制御を行う。
【００４４】
ＲＯＭ５２には、メインＣＰＵ５１に、後述の図６のフローチャートに示すような操作に基づく抽選処理及びその他の遊技の制御に必要なソフトウェアプログラム及びデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ５３は、メインＣＰＵ５１が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶可能に構成されている。
【００４５】
Ｉ／Ｆ回路５４は、メイン制御基板５０と、サブ制御基板６０、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行うようになっている。但し、メイン制御基板５０とサブ制御基板６０との間では、メイン制御基板５０からサブ制御基板６０への信号の送信は行われるが、サブ制御基板６０からメイン制御基板５０への信号の送信は行われないように構成されている。
【００４６】
（サブ制御基板６０）
サブ制御基板６０には、サブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、画像制御プロセッサ６４、画像データＲＯＭ６５、ビデオＲＡＭ６６、音源回路６７、アンプ６８及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）６９が設けられている。サブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、制御用ＲＡＭ６３、画像制御プロセッサ６４、音源回路６７及びＩ／Ｆ回路６９はバス７０を介して互いに接続されている。また、画像データＲＯＭ６５及びビデオＲＡＭ６６は画像制御プロセッサ６４に接続され、アンプ６８は音源回路６７に接続されている。
【００４７】
サブＣＰＵ６１は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、サブＣＰＵ６１は、ＲＯＭ６２に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板６０全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行うようになっている。なお、サブＣＰＵ６１の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。
【００４８】
ＲＯＭ６２には、サブＣＰＵ６１に、後述のフローチャートに示すようなソフトウェアプログラム及びデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ６３は、サブＣＰＵ６１が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶可能に構成されている。
【００４９】
これらのサブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は、夫々メイン制御基板５０に設けられたメインＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３と同様の機能を有するものである。なお、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は、夫々ＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３と同一のものを用いてもよいが、これらよりも容量の大きいものを用いてもよい。
【００５０】
画像データＲＯＭ６５には、演出表示装置４０にレンダリング処理されるモデル（オブジェクト、キャラクタ）、文字及び背景等の画像データを生成するための元画像データが記憶されている。また、ビデオＲＡＭ６６は、画像制御プロセッサ６４が演出表示装置４０に表示しようとする画像データを生成する時に用いられ、画像データＲＯＭ６５から読み出した元画像データ等に基づき生成された画像データがフレーム画像データとしてビデオＲＡＭ６６に展開されるようになっている。演出表示装置４０は、ビデオＲＡＭ６６に記憶されたフレーム画像データを表示可能にサブ制御基板６０に接続されている。
【００５１】
サブ制御基板６０には、さらにスピーカ７１、上述のバックランプ等が設けられている。スピーカ７１はアンプ６８に接続されている。これらの演出用周辺機器は、遊技中の演出（役の当選可能性の告知演出等）の出力を行うものであり、サブ制御基板６０にのみ接続されており、メイン制御基板５０には接続されていない。
【００５２】
Ｉ／Ｆ回路６９は、メイン制御基板５０からの信号の受信の際に、タイミングの制御等を行う。なお、上述のように、メイン制御基板５０からサブ制御基板６０への信号の送信は行われるが、サブ制御基板６０からメイン制御基板５０への信号の送信は行われない。すなわち、一方向の送信のみが可能となっている。
【００５３】
（リール基板１１）
リール基板１１には、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ及び右リール３１Ｒを駆動するためのステッピングモータ（図示せず）が接続されている。各ステッピングモータは、さらに、これらのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転軸に接続されていく。これらのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの動作を制御するための制御信号は、メインＣＰＵ５１からリール基板１１に供給されるようになっている。
【００５４】
（中央表示基板１２）
中央表示基板１２は、例えばフロントパネル２０の裏側の中央部に取り付けられる。
中央表示基板１２には、セレクタ８１、１ベット・２ベットスイッチ４３ａ、ＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４３ｂ、スタートスイッチ（レバー）４１、左ストップスイッチ（ボタン）４２Ｌ、中ストップスイッチ（ボタン）４２Ｃ、右ストップスイッチ（ボタン）４２Ｒ、設定表示部８２及び設定変更スイッチ８３が接続されている。
【００５５】
セレクタ８１は、メダル投入口２３から投入されたメダルが正規のものであるか識別し、不正なメダルを排除するように構成されている。設定表示部８２は、フロントパネル２０の裏側から見えるように配置されており、確率や払い出しに関する設定（例えば、設定１〜設定６）等が表示される。設定変更スイッチ８３は、確率や払い出しに関する設定等を変更する際に操作されるスイッチである。
【００５６】
（電源装置基板１３）
電源装置基板１３には、設定変更有効化スイッチ９１、電源スイッチ９２、ホッパ装置９３及び電源装置９４が接続されている。
設定変更有効化スイッチ９１は、設定変更スイッチ８３を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。すなわち、設定変更有効化スイッチ９１がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ８３を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ９２は、電源装置９４のオン／オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置９３は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板１３を介したメインＣＰＵ５１からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルをメダル払出口９０に払い出すようになっている。
【００５７】
（メイン制御基板における機能ブロック）
次に、メイン制御基板５０の機能的な構成について説明する。
図３は、メイン制御基板５０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
図３に示すように、本実施形態においては、例えばメインＣＰＵ５１がＲＯＭ５２内に記録されるプログラムを実行することにより、以下の制御部１０１、役抽選部１０３、リール制御部１０６、入賞判定部１０７、遊技状態制御部１０８及び払出制御部１０９が機能的に実現される。また、例えばＲＡＭ５３が、以下のフラグ情報記憶部１０５として機能し、例えばＲＯＭ５２に、以下の抽選テーブル１０２のデータが記憶されている。
【００５８】
（役抽選部１０３）
役抽選部１０３は、役（特別役、小役、リプレイ等）の抽選を行う機能ブロックである。役抽選部１０３は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得し、ＲＯＭ５２に記憶されている抽選テーブル１０２を参照し、取得した乱数が属する領域に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定するようになっている。
【００５９】
例えば、役抽選部１０３は、スタートスイッチ４１が操作された場合に抽選を行い、この「遊技」が「当選」であるか「ハズレ」であるか及び「当選」である場合の「役」を決定する。すなわち、役抽選部１０３は、スタートスイッチ４１の押下があった場合に、所定の範囲の乱数（例えば、１０進法で０〜６５５３５）を発生させ、所定の条件が満たされたときに一の乱数値を取得する。抽選テーブル１０２には、役抽選部１０３が取得可能な乱数値に対して、特別役当選領域、小役当選領域、リプレイ当選領域、及び非当選（ハズレ）領域等が、所定の割合で設定されている。
【００６０】
さらに役抽選部１０３は、リール３１Ｌ、３１Ｃ、及び３１Ｒは、ストップスイッチ４２Ｌ，４２Ｃ，及び４２Ｒのそれぞれが押下された後に、「当選」していた場合にはその当選の役を表す図柄の並びとなるように停止制御され、当選役と同じ役に入賞させる。また、抽選の結果が「ハズレ」（非当選）ていた場合には図柄の並びがいずれかの役を表さないように停止制御される。いずれの場合でも、ストップスイッチ４２Ｌ，４２Ｃ，及び４２Ｒの押下タイミングが前後しても、停止図柄が変わることはない。
【００６１】
なお、役抽選部１０３が実施する抽選は、一回の遊技に対して一回の抽選を実施して当選役を決定してもよいが、複数回の抽選を実施するように構成してもよい。
また、スタートスイッチ４１の押下やストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、及び４２Ｒの押下タイミングで抽選を実施して抽選結果を定めるという役抽選部１０３主導の構成にする他、特別な引き込み動作をせずにリール群３１を停止させ、結果的にリール３１Ｌ、３１Ｃ、及び３１Ｒが停止した位置を入賞判定部１０７が検出して入賞の有無や、入賞役を判定するように構成してもよい。この場合、抽選や当選役という概念は無く、役抽選部１０３は存在しなくてもよい。また、遊技の種類に応じて、役抽選部１０３主導か否かを、つまり抽選をするか、リールによる入賞判定をするかを切り替えてもよい。
【００６２】
（制御部１０１）
制御部１０１は、役抽選部１０３や、後述のリール制御部１０６及び入賞判定部１０７等の動作タイミングを制御する中心的機能ブロックである。
例えば、制御部１０１は、スタートスイッチ４１が操作されたことを条件として、役抽選部１０３に役の抽選を行わせると共に、リール制御部１０６にリール群３１の回転を開始させ、また、ストップスイッチ群４２が操作されたことを条件として、リール制御部１０６にリール群３１の停止制御を行わせ、さらに、リール群３１が停止したことを条件として、入賞判定部１０７に入賞判定を行わせるものである。
なお、制御部１０１の動作はこれらに限定されるものではなく、メイン制御基板５０に必要とされる制御一般を司るものである。
【００６３】
（フラグ情報記憶部１０５）
フラグ情報記憶部１０５は、役抽選部１０３の抽選結果によって何らかの役に対するフラグがオンされた場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶可能に構成されている。
【００６４】
（リール制御部１０６）
リール制御部１０６は、制御部１０１からの指示に基づいて、リール群３１（リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒ）の回転及び停止の制御を行う機能ブロックである。
より詳細には、リール制御部１０６は、遊技状態（例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等）、役抽選部１０３による抽選の結果、及びストップスイッチ群４２（ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒ）が操作されたタイミング等に基づいて、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を決定すると共に、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転を停止させるようになっている。
【００６５】
例えば、役抽選部１０３による抽選の結果「ハズレ」となり、いずれの役にも当選していないときは、有効になっている有効ライン上にどの役の図柄の組合せも停止しないように、各リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定め、定められた位置で各リールを停止させる。一方、何らかの役に「当選」している場合には、有効になっている有効ライン上に当選した役の図柄の組合せが停止するように図柄の組合せを定め、その図柄の組合せがその時に有効になっている有効ラインに表れるように各リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定め、定められた位置で各リールを停止させる。
【００６６】
特に、特別役に「当選」している場合には、有効になっている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止するように、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止制御の範囲内（例えば、４図柄以内）でできる限り特別役に係る図柄が揃うような引き込み制御を行う。但し、特別役が「当選」している場合であっても、小役やリプレイに「当選」した場合には、有効化されている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止しないように、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定め、停止制御をする。
なお、このようなリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。
【００６７】
（入賞判定部１０７）
入賞判定部１０７は、最終的な入賞状態を判定するための機能ブロックである。
入賞判定部１０７は、有効ライン群２２のうち、有効になっている有効ラインのいずれかに役の図柄の組合せが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当遊技でその役に入賞したと判定するものである。役の抽選は、役抽選部１０３によって予め決定されてはいるが、機械的なリールを用いる場合などにはリールが予定どおりに停止できない場合がるため、最終的に停止したリールの位置を検出しなければならないからである。
【００６８】
入賞判定部１０７は、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ラインに位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の入賞の有無を判定する。
【００６９】
なお、役抽選部１０３によって予め役を定めて、それに併せてリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを停止させる代わりに、引き込み可能な位置に各リールを次々停止させ、最終的に停止した実際のリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの位置を検出して、入賞判定部１０７が図柄の組合せを判定し、役を決定するように構成してもよい。
【００７０】
（遊技状態制御部１０８）
遊技状態制御部１０８は、入賞判定部１０７による判定の結果、特別役に入賞していた場合に、次遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、特別遊技の制御を行うための機能ブロックである。
【００７１】
例えば、遊技状態制御部１０８は、特別遊技中における役抽選部１０３の抽選結果に応じて、リール制御部１０６に特別遊技用のリール制御を行わせたり、サブ制御基板６０に特別遊技用の演出を行わせたりする。
【００７２】
（払出制御部１０９）
払出制御部１０９は、入賞判定部１０７による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置９３に行わせるための機能ブロックである。
【００７３】
（サブ制御基板における機能ブロック）
次に、サブ制御基板６０の機能的な構成について説明する。
図４は、サブ制御基板６０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
演出パターン選択部２０１は、サブＣＰＵ６１がＲＯＭ６２内に記録されたコンピュータに読み取り可能なプログラムを実行することにより機能的に実現されるものである。また、サブＣＰＵ６１がＲＯＭ６２内に記録されたコンピュータに読み取り可能なプログラムを実行することにより、画像制御プロセッサ６４を制御しながら演出制御部２０２が機能的に実現される。
【００７４】
このサブ制御基板６０によって実施される演出は、演出表示装置４０によって表示窓２１の周囲の画像表示領域に表示される画像による演出、スピーカ７１から発音される音による演出である。これらの演出は、メイン制御基板５０における動作と異なり、抽選など、遊技自体の方向性を変化させるものではないが、画像と音との演出により、遊技者に刺激を与え、入賞への期待感を高めたり単調さを解消したりする重要な役割を担っている。
【００７５】
（演出パターン選択部２０１）
演出パターン選択部２０１は、遊技状態に応じて演出のパターンを選択する機能ブロックである。
具体的には、演出パターン選択部２０１は、メイン制御基板５０の役抽選部１０３からの信号を受けて、当選した役等に応じた演出パターンを選択したり、メイン制御基板５０の入賞判定部１０７及び特別役遊技制御部１０８からの信号を受けて、入賞役や遊技状態に応じた演出パターンを選択したりする。
【００７６】
ここで演出パターンは、スタートスイッチ４１が押下されたかいずれのストップスイッチ４２が押下されたか、いずれのリール３１Ｌ、３１Ｃ、及び３１Ｒが停止したかといった遊技の進行状態や、抽選の結果、決定した役の種類、通常遊技か特別遊技かといった遊技状態に応じて選択されるものである。
【００７７】
（演出制御部２０２）
演出制御部２０２は、演出パターン選択部２０１によって選択された演出パターンに基づく演出を制御する機能ブロックである。
演出制御部２０２は、選択された演出パターンに対して画像を表示させるための立体画像データを作成し、それを二次元画像データに変換して演出表示装置４０に供給して、画像表示領域上に画像を表示させるように動作する。また、演出制御部２０２は、選択された演出パターンに対して音響を音源回路６７に発生させるための制御を実施する。
【００７８】
（音源回路６７）
音源回路６７は、所定のチャネル数、例えば８つの音源チャネルの発音回路を備えており、音源チャネル数分のフレーズの同時再生が可能になっている。音源回路６７は、演出制御部２０２から出力される演出要求コマンドによって制御される。音源回路６７は、演出制御部２０２からから送信された演出要求コマンドに対応させて、対応する音源チャネルの音源データを図示しないサウンドＲＯＭから読み出して合成し、右チャネル、左チャネル別に発生させる。そしてＤ／Ａ変換してアナログ音響信号として出力する。アンプ６８は、この左右のチャネルそれぞれのアナログ音響信号を増幅し、右スピーカ７１Ｒ・左スピーカ７１Ｒに、ステレオ音響を送出させる。
【００７９】
（演出制御部の詳細な機能ブロック）
次に、演出制御部２０２の具体的な構成について説明する。
本実施形態の演出制御部２０２は、演出パターンの一環として、本発明のモデル色調変動演出パターンを適用可能に構成されている。
【００８０】
図５に、演出制御部２０２を機能的な側面から区分けした機能ブロックを示す。
図５に示すように、演出制御部２０２は、機能ブロックとして、画像制御部３０１、音制御部３０２、モデルデータ記憶部３０３１、基本色情報記憶部３０３２、テクスチャデータ記憶部３０３３、画像データ生成部３０４、画像データ記憶部３０５、及び表示制御部３０６を備えている。画像データ生成部３０４は、モデル配置手段３０４１、基本色変動手段３０４２、色調変更手段３０４３、及びレンダリング手段３０４４を備えている。
【００８１】
なお、上記構成のうち、画像制御部３０１及び音制御部３０２は、ＲＯＭ６２に格納されたプログラムをサブＣＰＵ６１が実行することにより機能的に実現される。モデルデータ記憶部３０３１及びテクスチャデータ記憶部３０３３は、画像データＲＯＭ６５に相当している。基本色情報記憶部３０３２は、ＲＯＭ６２に相当している。画像データ記憶部３０５は、ビデオＲＡＭ６６が相当している。画像データ生成部３０４の各構成及び表示制御部３０６は、本発明の画像生成プログラムを実行するサブＣＰＵ６１、及びサブＣＰＵ６１の制御に基づいて動作する画像制御プロセッサ６４によって機能的に実現されている。
【００８２】
（画像制御部３０１）
画像制御部３０１は、演出パターン選択部２０１によって選択された演出パターンに応じた表示画像を表示させるため、画像データ生成部３０４に対し一連の制御をする機能ブロックである。つまり画像制御部３０１により、演出パターンに応じた画像上のストーリーが決定され、表示されるモデルが決定され、モデルの動きが決定されるようになっている。なお、画像制御部３０１は、描画タイミングごとに、演出パターンに適合したモデルを指定し、モデルを透視投影変換するための視点を定め、光源の状態を指定するようになっている。
【００８３】
なお、「描画タイミング」には限定は無いが、本実施形態では、フレーム期間（同期信号）に対応して定められるものとする。
【００８４】
（音制御部３０２）
音制御部３０２は、演出パターン選択部２０１によって選択された演出パターンに応じた音信号を生成し発生するように音源回路６７を制御するように構成されている。この音制御部３０２において制御される音は、画像制御部３０１の制御によって表示される画像の進行と密接な関連性を有するように、画像制御部３０１との間で時間的な連携がとられている。
【００８５】
（モデルデータ記憶部３０３１）
モデルデータ記憶部３０３１は、立体画像生成のためのモデリング変換の元データであるモデルデータを記憶するものである。モデルデータは、仮想三次元空間において表示対象とさせるモデル（各種オブジェクト）の形状及び配置を定義する数値情報が記憶されている。モデルデータは、モデリング方法に応じて幾つかのバリエーションを適用可能ではある。本実施形態ではサーフェスモデルを適用するため、一つひとつのモデルデータは、モデルごとに予め設定された基準座標を原点として、モデルの外形を形作る多角形であるポリゴンの頂点座標情報の集合体となっている。各ポリゴンを基準座標からの相対位置に配置していけばモデルの外形が規定される。このモデルはそれぞれ自己完結のローカル座標系（ボディ座標系、モデリング座標系、オブジェクト座標系）において各ポリゴンの相対位置（形状、向き、大きさ）が三次元的に定義されることになる。
【００８６】
（基本色情報記憶部３０３２）
基本色情報記憶部３０３２は、モデルごとに対応付けられた基本色情報を記憶するものである。
本実施形態において、「基本色」（ベースカラー）とはモデルに対して一つ設定される色調のことである。この「基本色」を指定するための情報（数値、相対値）が「基本色情報」である。「基本色情報」は、あるモデルに対して一つ設定されることで、そのモデル全体の色調を規定するように定められた情報である。例えば、基本色情報は、Ｒ（赤色）、Ｇ（緑色）、及びＢ（青色）それぞれについて設定される値（各色８ビット数値の場合には０〜２５５のいずれかの値、１６ビット数値の場合には０〜６５５３５のいずれかの値）をとる情報である。
【００８７】
特に、本実施形態１において、この基本色情報は、各モデルに基本色の変動開始を指定してからの、時間の経過に応じた色調の変化を規定するものである。基本色情報は、Ｒ，Ｇ，Ｂそれぞれについての経過時間と数値との関係を示すものであればよく、関係テーブルの形式で記憶されていても関係式情報として記憶されていてもよい（図１０及び１１参照）。
【００８８】
（光源・視点情報記憶部３０３３）
光源・視点情報記憶部３０３３には、視点情報及び光源情報が記憶されている。この視点情報及び光源情報は、画像制御部３０１の制御により出力されるものである。
ここで、視点情報とは、モデリング変換されて仮想三次元空間に配置されたオブジェクトを２次元画像に展開するための視点を特定するための情報である。光源情報とは、オブジェクトをレンダリング処理により可視化するための光源を設定するための情報である。
【００８９】
視点情報としては、ワールド座標系（グローバル座標系）における視点座標となっている。演出パターンに応じて視点位置が変化する場合には、経時的な一連の視点情報が記録されている。光源情報としては、光源の種類（無限遠光源であるか、点光源であるか、スポットライトであるか）と共に、光源の位置、光源の明るさ、光が届く距離、光の減衰特性、光の色、環境光の強さ等が設定されている。
【００９０】
（テクスチャデータ記憶部３０３４）
テクスチャデータ記憶部３０３４には、モデリング変換され、ビューイング変換され、透視投影変換されたモデルに対してマッピング（展開、貼り付け）されるテクスチャを定義したテクスチャデータが記憶されている。
【００９１】
テクスチャとは、サーフィスモデルにおいては頂点座標の集合であるポリゴンの表面にマッピングされる模様・質感・色彩に関するデータである。テクスチャデータは、模様等を表すための所定の解像度で作成された画像データであり、例えばＧＩＦ形式やＰＮＧ形式の画像データである。テクスチャを所定のポリゴンに貼り付けるためには、テクスチャデータに対して、所定の画像変換、例えばアフィン変換を施して、テクスチャをポリゴンの形状に展開（伸張・縮小・変形）するマッピング処理をする。
【００９２】
なお、本実施形態においては、基本色情報に基づいたレンダリング処理によりモデルが彩色されるので、テクスチャデータは必須ではない。但し、後述のレンダリング手段３０４４が基本色で定められる色調とテクスチャとを合成（変調）可能に構成されている場合には、モデルのテクスチャデータとして、無彩色であって所定の輝度、例えば白色の色調のテクスチャデータを利用することが可能である。また、テクスチャデータを利用する場合には、モデルに質感や模様を表現するテクスチャをマッピングすることができる。
【００９３】
（画像データ記憶部３０５）
画像データ記憶部３０５は、配置情報記憶レイヤ３０５１、色調情報記憶レイヤ３０５２、出力画像記憶レイヤ３０５３によって構成される。
【００９４】
これらのうち、配置情報記憶レイヤ３０５１は、モデル配置手段３０４１によってモデリング変換されたモデルの配置情報、すなわち各モデルを構成するポリゴンの頂点ごとのワールド座標系における座標情報を記憶するものである。
【００９５】
色調情報記憶レイヤ３０５２は、基本色情報に対応させて、モデルを構成する各ポリゴンの頂点に設定される色調情報を記憶するものである。この色調情報は、頂点ごとに、Ｒ，Ｇ，Ｂの各数値が定義されている。色調情報は、ごとに定められた照明の濃度情報及びその色調情報を格納するものである。つまり、一つひとつのモデルを構成するポリゴンに対応させて、それぞれ規定された照明の濃度情報、及び、その色調情報が記憶される。
出力画像記憶レイヤ３０５３は、表示画像空間に対応した二次元座標に展開され、各々がレンダリング処理した後のモデル画像（情報）を記憶するものである。
【００９６】
（モデル配置手段３０４１）
モデル配置手段３０４１は、仮想三次元空間に１以上のモデルを配置するための機能ブロックである。
具体的には、描画タイミングで表示される１以上のオブジェクト、及びそれらの仮想三次元空間内における配置は、画像制御部３０１によって指定される。
【００９７】
モデル配置手段３０４１は、モデルデータ記憶部３０３１から仮想三次元空間に配置させるべきモデルのモデルデータを読み出す。そしてモデル配置手段３０４１は、画像制御部３０１により指定された今回の描画タイミングにおける仮想三次元空間内における配置となるよう、ローカル座標系で定義されたモデルデータにモデリング変換演算処理を実行し、ワールド座標系で定義された仮想三次元空間におけるモデルの配置を定める。この座標変換により、任意の三次元幾何変換（平行移動、回転、スケール変換、せん断、反射）がされて、モデルの位置、向きや大きさ等が定められる。例えば、あるポリゴンのローカル座標系における頂点座標（ｘ，ｙ，ｚ）がモデリング変換演算により、ワールド座標系における頂点座標（Ｘ，Ｙ，Ｚ）に変更される。この頂点座標が、仮想三次元空間における頂点位置を定義することになる。
【００９８】
図８に、本実施形態におけるモデルを構成する多角形、すなわちポリゴンの模式図を示す。
図８に示すように、モデルを構成する一つのポリゴン５２０は、頂点座標を規定することによって定義される。図８では、頂点Ｖ１〜Ｖ４の４頂点が示されている。個々の頂点は、ワールド座標系で定められた基準座標からの座標値（Ｘ１，Ｙ１，Ｚ１）〜で（Ｘ４，Ｙ４，Ｚ４）それぞれ定義される。
【００９９】
ここで、各頂点には、その頂点の座標値の他、その頂点における色（色相、彩度、輝度（明度））を決定するための色調情報Ｃ１〜４が設定されている。これら頂点に設定される情報を総じて頂点情報をいう。色調情報は、例えば、Ｒ，Ｇ，Ｂそれぞれの成分値（スカラー値）、または、ベクトル情報となっている。ベクトル情報は、例えば、頂点の法線方向のベクトルを定義するものである。
【０１００】
なお、頂点に対して色調情報を設定することは、グローシェーディングやフォンシェーディングのようなスムーズシェーディング処理を適用する場合に適当である。これに対し、フラットシェーディング処理を適用する場合には、ポリゴンに対応させてその中心点の色調情報を一つ設定すればよい。
【０１０１】
（基本色変動手段３０４２）
基本色変動手段３０４２は、モデルごとに対応付けられた基本色情報を変動させる機能ブロックである。
基本色変動手段３０４２は、基本色情報記憶部３０３２を参照して、描画タイミングごとに表示対象となるモデルの色調を規定する基本色情報を指定していく。本実施形態では、基本色は固定値ではなく、経時的に変化するものとなっている。特に本実施形態では、モデルの色調が連続的に変動するように基本色情報が変動制御される。基本色、すなわちモデルの色調としては、モデルの色相、彩度、輝度（明度）のいずれか１以上を組み合わせて変更可能である。
【０１０２】
図１０に、基本色変動手段３０４２が出力する基本色情報によって基本色の色相を変化させる場合の例を示す。図１０には、三つの異なるモデルＭ１，Ｍ２，Ｍ３のそれぞれに対する色相の変化を示している。例えば、モデルＭ１では時刻０で青となっていた色相が時間の経過とともに（描画タイミングごとに）変化していき、時刻ｔ１で赤となる。その後さらに色相が変化し、時刻ｔ２で再び色相が青に戻る。このような変化を周期的に繰り返している。他のモデルＭ２やＭ３では、変動周期こそモデルＭ１と同じであるが、同一時刻における色相が互いに異なるようにモデルの色相が変動制御されている。
【０１０３】
図１１に、基本色変動手段３０４２が出力する基本色情報によって基本色の彩度を変化させる場合の例を示す。図１１には、三つの異なるモデルＭ１，Ｍ２，Ｍ３のそれぞれに対する彩度の変化を示している。例えば、モデルＭ１では時刻０で彩度が１００％であったものが時間の経過とともに（描画タイミングごとに）彩度が変化していき、時刻ｔ１では彩度１０％となる。その後さらに彩度が変化し、時刻ｔ２で再び彩度１００％に戻る。このような変化を周期的に繰り返している。また、他のモデルＭ２やＭ３では、モデルＭ１と同一の変動周期であるが、同一時刻における彩度が互いに異なるようにモデルの彩度が変動制御されている。
【０１０４】
このほか、基本色情報によって、輝度（明度）を変動させてもよい。また、色相、彩度、輝度のうち２以上を組み合わせて変動させてもよい。同一時刻における色調が互いにモデルごとに異なるように制御される。
【０１０５】
（色調情報変更手段３０４３）
色調情報変更手段３０４３は、基本色情報に対応させてモデルの色調を決定する色調情報を変更する機能ブロックである。
具体的に、色調情報変更手段３０４３は、基本色変動手段３０４２により決定された描画タイミングごとの基本色情報に基づき、レンダリングに必要なモデルの色調情報を変更する。つまり、モデルの色は、モデルを構成する各ポリゴンの頂点情報に含まれる色調情報によって定められるので、色調情報変更手段３０４３は、基本色が定まると、そのモデルにおける全ての頂点の各々に対しそれぞれ色調情報を生成するのである。生成された頂点情報は、色調情報記憶レイヤ３０５２に格納される。
【０１０６】
（レンダリング手段３０４４）
レンダリング手段３０４４は、色調情報に対応した色調にモデルをレンダリングするための機能ブロックである。
【０１０７】
まず、レンダリング手段３０４４は、ワールド座標系で定義されている各モデルの配置を、当該演出パターンのために設定されている視点Ｃを基準とする視点座標系（ビューイング座標系）に変換するための、ビューイング変換を各モデルに対して実施する。この変換により、視点Ｃの位置を原点（０，０，０）とし、奥行き方向をＺ軸方向とする座標系で、モデルが定義されるようになる。このとき、視角に入る全てのモデルに演算処理をするのでは演算負荷が大きすぎる。このため、レンダリング手段３０４４は、クリッピング処理を実施する。すなわち、近すぎるモデルや遠すぎるモデルを変換対象から排除するため、レンダリング手段３０４４は、仮想三次元空間に一定の変換範囲（視体積；ビューボリューム）を設定し、視体積内に配置されたモデルに対してのみ座標変換を実施する。
【０１０８】
次いで、レンダリング手段３０４４は、隠面消去処理をしやすくするために、必要に応じて視点座標系で定義されたモデルに対し正規化変換処理を実施する。この正規化変換を実施することにより、視体積の座標値が、例えばｘ、ｙ成分については、−１．０から＋１．０の範囲、ｚ成分が０から＋１．０の範囲で単純に定義できるようになる。そしてレンダリング手段３０４４は、視体積内のモデルに対し透視投影演算処理を実施し、表示領域に対応した投影面（ビュースクリーン）における装置座標を算出する。このとき、視点からモデル同士が重なって見える場合には、本来見えない線を消去する隠線消去や、本来見えない面を消去する隠面消去を実施する。隠面消去法には、公知のペインタアルゴリズム、Ｚバッファ法、スキャンライン法、レイトレーシング法が適用可能である。
【０１０９】
次に、レンダリング手段３０４４は、投影面に割り付けられた各ポリゴンのための実際の表示画像を生成していく。まず、ポリゴンそのものの色調を定めるため、色調情報記憶レイヤ３０５２に記憶された色調情報を参照する。次に、光源・視点情報記憶部３０３３から光源情報を読み出し、色調情報で定まる色調を光源情報に基づく光で変調するためのベクトル演算を実施する。また、必要に応じて、レンダリング手段３０４４は、テクスチャデータ記憶部３０３２から、ポリゴンごとにそのサーフェスに展開するテクスチャのためのテクスチャデータを読み出す。
【０１１０】
レンダリング手段３０４４は、テクスチャデータが存在する場合にはそのモデルのポリゴンにテクスチャをマッピングする。テクスチャをポリゴンごとの形状に適合させるために、必要に応じてアフィン変換等が実行される。
【０１１１】
さらにレンダリング手段３０４４は、各頂点に設けられた色調情報に基づいてポリゴンのシェーディングを実施する。グローシェーディングをする場合には、各頂点の色調情報に対し、入射光の強度、入射角、鏡面反射率、ハイライト特性係数、環境光強度、環境反射率等の要素を加味した演算式に基づき、頂点の色調を求める。そしてポリゴン中の任意点の色調を周囲の頂点の色調からの線形補間により計算する。また、フォンシェーディングをする場合には、各頂点の法線ベクトルを平均化し、ポリゴン中の任意点の法線ベクトルを周囲の頂点の法線ベクトルからの線形補間により求め、任意点の色調を演算式に基づき求める。
【０１１２】
なお、演算のパラメータを限定したり、演算式を簡素化したりすることで、演算をさらに簡単にしてもよい。逆に、演算能力の高い装置であれば、レイトレーシング法やラジオシティ法等を適用して、厳密なレンダリング演算を実施してもよい。
【０１１３】
これらの処理により、各ポリゴンの任意点における色調が定められ、その画像データが生成される。レンダリング手段３０４４は、全てのポリゴンに対してレンダリング処理を実行して、フレーム画像データを生成する。生成された画像データは出力画像記憶レイヤ３０５３に格納される。このようにして生成されたフレーム画像データによる表示画像は、一つのモデルについては、ポリゴンの向きや位置によって、光源状態が異なるため若干の輝度等の差があるものの、基礎となる単一の基本色が色調情報に統一的に反映されているので、モデル全体としては統一した基本色にカラーリングされて表示される。
【０１１４】
図９に、仮想三次元空間に配置されたモデルと投影面との模式図を示す。
図９に示すように、仮想三次元空間に設定された視点Ｃを基準として透視投影変換の結果、仮想三次元空間が投射される投影面６００が得られる。仮想三次元空間に、モデリング処理によりモデル５００及び５１０が配置されているものとする。モデル５００が透視投影変換で投影面６００に投影されることにより、モデル画像６０２となっている。また、モデル５１０が投影面６００に投影されることにより、モデル画像６１２になっている。モデル５００とモデル５１０とはそれぞれ異なる基本色情報が与えられ、異なる色調を有するようになっている。各モデルの色調は、例えば、図１０や図１１に示されたシーケンスで経時的に変化していくものである。
【０１１５】
（表示制御部３０６）
表示制御部３０６は、画像データ記憶部３０５の出力画像データ記憶レイヤ３０５３に記憶されているフレーム画像データを描画タイミングごとに読み出して演出表示装置４０に転送する。この転送されたフレーム画像データに基づいて演出表示装置４０は、表示領域にフレーム画像データに対応する画像を表示する。
【０１１６】
（メイン制御基板における動作）
図６は、メイン制御基板５０による制御を示すフローチャートである。
図６において、遊技者によってメダルが投入され、スタートスイッチ４１が操作されると、制御部１０１は、スタートスイッチ４１がオンになったことを検知し、役抽選部１０３は役の抽選処理を行う（ステップＳ１０１／ＹＥＳ、ステップＳ１０２）。一方、遊技者によりスタートスイッチ４１が操作されず、スタートスイッチ４１がオンとなったことを検知できなかった場合は、制御部１０１は、スタートスイッチ４１がオンとなったことを検知するまでステップＳ１０１の処理を繰り返し実行する。
【０１１７】
ステップＳ１０２の役抽選処理においては、役抽選部１０３は、乱数を取得し、取得した乱数と抽選テーブルとを照らし合わせて役の抽選処理を行う。抽選の結果、何らかの役の当選があった場合、フラグ情報記憶部１０５内において当役のフラグをオンにさせる。役抽選部１０３による抽選結果は、当選役情報としてＩ／Ｆ回路５４を介してサブ制御基板６０に送信される（ステップＳ１０３）。
【０１１８】
リール制御部１０６は、ストップスイッチ群４２の何れか１個が操作されたか否かを判断する（ステップＳ１０４）。何れか１個のストップスイッチが操作されると（ステップＳ１０４／ＹＥＳ）、当選役が入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる（ステップＳ１０５）。
【０１１９】
なお、ステップＳ１０２の役抽選処理において何れの役にも当選していなかった場合は（「ハズレ」に当選した場合）、リール制御部１０６は、ステップＳ１０５において何れの役にも当選しなかった場合に対応するリール制御を行う。
【０１２０】
続いて、リール制御部１０６は、全てのストップスイッチが操作され、全リールが停止したか否かを判断する（ステップＳ１０６）。全リールが未だ停止していない場合には（ステップＳ１０６／ＮＯ）、ステップＳ１０４におけるストップスイッチ操作の有無の検出処理からの処理を繰り返す。
【０１２１】
全てのリールが停止すると（ステップＳ１０６／ＹＥＳ）、入賞判定部１０７は、有効化された有効ライン上に並んでいる図柄の組合せに基づいて入賞の有無を判断する（ステップＳ１０７）。この結果、何らかの入賞がある場合には（ステップＳ１０７／ＹＥＳ）、入賞した役に対応する入賞処理が実行される（ステップＳ１０８）。
【０１２２】
入賞役が「特別役」である場合、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間「特別遊技」を実行するための移行処理を遊技状態制御部１０８が行う。
一方、ステップＳ１０７において、何も入賞がないと判断された場合には（ステップＳ１０７／ＮＯ）、処理はステップＳ１０１に戻る。
【０１２３】
続いて、遊技状態制御部１０８は、「特別遊技」中において、「特別役」であるビッグボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームに応じた遊技状態を遊技者に提供するよう、リール制御部１０６に「特別遊技」中のリール制御を行わせたり、サブ制御基板６０に「特別遊技」用の演出を行わせたりする。ビックボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームの規定回数の遊技を終えると、「通常遊技」に移行する処理を行う。
【０１２４】
入賞役が「特別役」でない場合、フラグ情報記憶部１０５において特別役のフラグがオンの状態で記憶されていれば、フラグ情報記憶部１０５でのそのフラグの記憶状態は次の遊技に持ち越される。
【０１２５】
また、入賞役が「リプレイ」である場合、入賞判定部１０７は、制御部１０１に対して当遊技でのベット（賭数）を次の遊技に持ち越させる。一方、入賞役が「特別役」でも「リプレイ」でもない場合には、払出制御部１０９が入賞役に応じた枚数のメダルの払い出しをホッパ装置９３に行わせる。
【０１２６】
（サブ制御基板における動作）
次に、サブ制御基板６０の動作について説明する。
図７は、サブ制御基板６０による制御を示すフローチャートである。
【０１２７】
図７において、まず、演出パターン選択部２０１は、メイン制御基板５０のからの演出パターンを読み取り、演出制御部２０２に転送する（ステップＳ２０１）。次にステップＳ２０２に移行し、演出制御部２０２の画像制御部３０１は、描画タイミングになっているか否かを判定する。まだ描画タイミングでない場合（ＮＯ）、ステップＳ２１１に移行し、表示制御部３０６は、前回の描画タイミングにおけるフレーム画像データに基づく表示制御を続行する。
【０１２８】
ここで、描画タイミングは、次回のフレーム画像データの更新処理に間に合う所定のタイミングであり、システムによって適宜定められるものである。なお、描画タイミングは、フレーム期間ごととする他、１以上のフレーム期間おきに設定してもよい。
【０１２９】
ステップＳ２０２において描画タイミングとなった場合（ＹＥＳ）、画像制御部３０１は、ステップＳ２０３に移行し、本発明に係る基本色変動処理フラグがオンになっているか否かを点検する。基本色変動処理フラグがオンになっていない場合（ＮＯ）、すなわち本発明の基本色変動処理を実施しない場合には、ステップＳ２１１に移行し、表示制御部３０６は表示制御をする。
【０１３０】
一方、ステップＳ２０３において、基本色変動処理フラグがオンになっている場合（ＹＥＳ）、ステップＳ２０４に移行し、画像データ生成部３０４のモデル配置手段３０４１は、モデルデータ記憶部３０３１からモデルデータを読み取り、各ポリゴンの頂点座標にモデリング変換演算を実行して、ワールド座標系におけるポリゴン座標を決定していく。決定したポリゴンの頂点座標は、配置情報記憶レイヤ３０５１に順次格納されていく。
【０１３１】
次いでステップＳ２０５において、画像データ生成部３０４の基本色変動手段３０４２は、処理対象となっているモデルが、基本色を変動させる対象モデルであるか否かを判定する。基本色変動の対象モデルでない場合には、ステップＳ２０９に移行し、レンダリング手段３０４４は通常のモデルのためのレンダリング処理を実施する。
【０１３２】
一方、ステップＳ２０５において、処理対象モデルが基本色変動の対象モデルであった場合（ＹＥＳ）、ステップＳ２０６に移行し、基本色変動手段３０４２は、基本色情報記憶部３０３２に格納された基本色情報を参照する。基本色変動パターンが、図１０や図１１における変動シーケンスに基づく場合、基本色変動手段３０４２は、次の描画タイミングにおける色相、彩度、輝度（明度）をモデルごとに特定していくことになる。そして、ステップＳ２０７に移行し、色調情報変更手段３０４２は、モデルごとに、モデルを構成するポリゴンの頂点の各々に対する色調情報を一律に変更していく。この処理により、例えば基本色が「青」であれば、全てのポリゴンに「青」の色調が割り当てられる。そして、ステップＳ２０８において、色調情報変更手段３０４２は、演算された色調情報を頂点情報の一部として色調情報記憶レイヤ３０５２に記憶する。ここまでの処理で、モデル毎の色調が決定される。
【０１３３】
このような色調設定が完了したら、ステップＳ２０９において、画像データ生成部３０４のレンダリング手段３０４４は、レンダリング処理を実行する。まずレンダリング手段３０４４は、ビューイング変換を実行する。次いで正規化変換を実行し、続いて透視投影変換を実行する。そして必要な隠線消去処理、隠面消去処理を実行する。
【０１３４】
次いで、レンダリング手段３０４４は、光源・視点情報記憶部３０３３から光源情報を読み出す。テクスチャデータが存在する場合には、ポリゴン単位でテクスチャデータ記憶部３０３２からテクスチャデータを読み出す。そしてシェーディング処理を各ポリゴンに対して実施して画像データを生成する。そして、ステップＳ２１０において、レンダリング手段３０４４は、生成されたフレーム画像データを出力画像記憶レイヤ３０５３に出力する。最後に、ステップＳ２１１において、表示制御部３０６は、出力画像記憶レイヤ３０５３に記憶されたフレーム画像データを演出表示装置４０に出力する。
【０１３５】
（本実施形態１の利点）
本実施形態１によれば、次のような利点がある。
（１）本実施形態では、モデル毎に基本色情報に対応させて色調変化が可能に構成されている。このため、プログラムデザイナーは、モデル毎の基本色を一つ定めれば、そのモデル全体の色調を簡単に設定することができる。
【０１３６】
（２）また本実施形態では、モデルがサーフェスモデルで定義されているため、比較的少ない演算負荷で色調変化を表現できる。
【０１３７】
（３）また本実施形態では、基本色情報により決定される色調は、モデル毎に異なるように変動制御されるので、モデルの特徴や位置等に応じた多彩な色を表示することができる。
【０１３８】
（４）特に本実施形態１によれば、図１０や図１１のような変動シーケンスに従ってモデルの色調が連続的に変動するように変動制御されるので、自然な色変わりを表現可能である。よって、モデルの基本色がシーケンシャルに変化していくという興趣に富んだ画像表示を提供可能である。
【０１３９】
（実施形態２）
本発明の実施形態２は、モデルの基本色変動を遊技機の抽選結果に連動させるようにしたものである。
【０１４０】
本実施形態２における遊技機の構成は、実施形態１で説明したものと同じであるため、その説明を省略する。ただし、メイン制御基板５０からは、役抽選部１０３による抽選結果が全てサブ制御基板６０に転送されてくるものとし、演出パターン選択部２０１経由でこの抽選結果を受け取る演出制御部２０２の基本色変動手段３０４２は、抽選結果に応じて、モデルの基本色を決定可能に構成されている。
【０１４１】
すなわち、基本色変動手段３０４２は、抽選結果が、「リプレイ」であるか、「特別役」であるか、「小役」であるか、に応じて、一つの基本色を決定するように構成されている。また、抽選結果が「ハズレ」であっても、その期待度に応じて基本色を決定するようになっている。例えば、リール群３１の並びにおいて、有効ライン群２２のいずれの有効ラインにも同じ図柄が並ばないならば、期待値が少ないことを示す基本色を定める。またいずれか一つの有効ラインに２つの同じ図柄が並ぶならば、いわゆるリーチ状態として期待値が若干上がったことを示す基本色を定める。さらに２つ以上の有効ラインに同じ図柄がそれぞれ並ぶならば、いわゆるダブルリーチ状態として、更に期待値が上がったことを示す基本色を定める。表１にこのような基本色の割付例を示す。
【表１】
0004831569.tif 000002
このようにして決定された基本色は、色調変更手段３０４３によって各モデルを構成するポリゴンの頂点における色調情報として更新される。そしてレンダリング手段３０４４によって、視覚的に認識される色調として画像表示される。
演出表示装置４０の表示画像を観察する遊技者は、モデルの色調変化によって、現在のゲームにおける期待値を認識することになる。
【０１４２】
以上、本実施形態２によれば、上記実施形態１と同様の作用効果を奏する他、モデル単位に変更される色調が抽選結果に対応しているので、モデルの色調変化が抽選結果の予告をしていることになり、遊技者の興趣を増すことができる。
【０１４３】
（変形例）
本発明は、上記に限定されることなく種々に変形して実施することが可能である。
（１）例えば、上記実施形態では、サーフェスモデルのモデル（ポリゴン）に対して、本発明の基本色変動処理を適用したが、これに限定されない。例えば、スイープ、スキン、スケルトン、旋回、パーティクル、ブーリアン演算、ボーン、マッスル、メタボール等で定義されるモデルに対して本発明を適用することは可能である。
【０１４４】
（２）また、上記実施形態では、サーフェスモデルの多角形に平面ポリゴンを適用したが、曲面（ベジエ曲面、Ｂスプライン曲面、ＮＵＲＢＳ曲面等）に適用してもよい。
【０１４５】
また、上記実施形態では、スムーズシェーディングによって色調データを生成していたが、ポリゴンに対して一つ色調を設定するフラットシェーディングによるものとしてもよい。
【０１４６】
（３）また、上記実施形態では、ポリゴンの色調が一つの色調情報によって決定されるとの前提で、基本色情報に応じて色調情報を変更していたが、これに限定されない。例えば、ポリゴンに、無彩色かつ所定の輝度の色調（白）の第１の色調情報が基本的に設定しておくものとし、それに加えて、基本色情報に対応した有彩色を指定する第２の色調情報が別途設定されるものとしてもよい。この場合、第１の色調情報で指定される色調と第２の色調情報で指定される色調とが合成されてレンダリングすることになる。
【０１４７】
（４）また、上記実施形態では、遊技機に本発明を適用したが、これに限定されず、この画像処理装置・方法に関するプログラムを実行可能なコンピュータを備える装置一般に適用することが可能である。例えば、ゲーム装置やシミュレーション装置などに本発明を適用可能である。
【０１４８】
以上、本発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上記の実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１４９】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシンの正面図
【図２】本発明の実施形態に係るスロットマシンのシステム構成を示すブロック図
【図３】メイン制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図
【図４】サブ制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図
【図５】演出制御部の詳細な機能ブロック図
【図６】メイン制御基板による制御を示すフローチャート
【図７】実施形態におけるサブ制御基板の照明処理を示すフローチャート
【図８】ポリゴンと各頂点座標との関係図
【図９】仮想三次元空間におけるモデル配置と表示領域との関係を説明する概略図
【図１０】基本色情報の変動設定例であり、色相を変動させる場合の例
【図１１】照明の色調の変動設定例であり、彩度を変動させる場合の例
【符号の説明】
【０１５０】
１０  スロットマシン
２１  表示窓
３１      リール
３１Ｌ  左リール
３１Ｃ  中リール
３１Ｒ  右リール
４０  演出表示装置
５０  メイン制御基板
５１  メインＣＰＵ
５２、６２  ＲＯＭ
５３、６３  ＲＡＭ
５４、６９  Ｉ／Ｆ回路
６０  サブ制御基板
１０１  制御部
１０２  抽選テーブル
１０３  役抽選部
１０５  フラグ情報記憶部
１０６  リール制御部
１０７  入賞判定部
１０８  遊技状態制御部
２０１  演出パターン選択部
２０２  演出制御部
３０１  画像制御部
３０２  音制御部
３０３１  モデルデータ記憶部
３０３２  基本色情報記憶部
３０３３  光源・視点情報記憶部
３０３４  テクスチャデータ記憶部
３０４  画像データ生成部
３０４１  モデル配置手段
３０４２  基本色変動手段
３０４３  色調変更手段
３０４４  レンダリング手段
３０５  画像データ記憶部
３０５１  配置情報記憶レイヤ
３０５２  色調情報記憶レイヤ
３０５３  出力画像記憶レイヤ
３０６  表示制御部
【図１】
0004831569.tif 000003
【図２】
0004831569.tif 000004
【図３】
0004831569.tif 000005
【図４】
0004831569.tif 000006
【図５】
0004831569.tif 000007
【図６】
0004831569.tif 000008
【図７】
0004831569.tif 000009
【図８】
0004831569.tif 000010
【図９】
0004831569.tif 000011
【図１０】
0004831569.tif 000012
【図１１】
0004831569.tif 000013