【手続補正書】
【提出日】平成15年9月5日(2003.9.5)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【発明の名称】遊技機
【特許請求の範囲】
【請求項１】始動入賞口を設けた遊技領域における遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段からの指令に基づいて複数の可変表示領域および付随的画面構成要素表示領域が形成される可変表示装置の表示制御を行う表示制御手段と、を備え、
前記可変表示領域の識別情報を変動表示させて停止させる変動表示ゲームを行い、前記変動表示ゲームの停止態様が特定の組み合せ態様を導出したときに特典を付与可能な遊技機において、
前記遊技制御手段は、前記始動入賞口への遊技球の入賞に基づき前記変動表示ゲームで行うリーチ態様を決定し、該決定に応じて前記表示制御手段へ指令をするように構成され、
前記表示制御手段は、
前記変動表示ゲームで行うリーチ態様を示す複数の予告標識を前記付随的画面構成要素表示領域に表示させる予告標識表示手段と、
前記複数の予告標識のうちから１つを、前記遊技制御手段からの指令に基づいて選択する予告標識選択手段と、
前記予告標識選択手段によって選択された予告標識に基づくリーチ態様へと前記変動表示ゲームを進行するゲーム進行制御手段と、
を備え、
前記予告標識表示手段は、
仮想空間で表示される前記付随的画面構成要素表示領域に、該仮想空間の手前側の位置を基準点として、前記複数の予告標識を前記基準点から奥行きに距離的要素を与えて配列し、前記基準点からの距離が大きいほど、前記特定の組み合せ態様を導出する可能性についての予告信頼度が高くなるようにしたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、複数の可変表示領域および付随的画面構成要素表示領域が形成される可変表示装置を備え、可変表示領域の識別情報を変動表示させて停止させる変動表示ゲームを行い、前記変動表示ゲームの停止態様が特定の組み合せ態様を導出したときに特典を付与可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機）に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来より始動入賞口（あるいは始動ゲート）への入賞に基づき可変表示装置により可変表示遊技を行わせ、可変表示遊技の停止表示態様に基づき所定の遊技価値（例えば、大当りなど）を付与可能な遊技機として、例えばパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などが知られている。
この種の遊技機においては、従来、始動入賞口への入賞に基づき可変表示装置の複数の可変表示領域に図柄（識別情報）を高速で変動表示させ、所定時間経過後に図柄を順次停止させて、その停止表示態様が予め定められた図柄の組み合せ態様である特別停止表示態様（例えば、「７、７、７」等のゾロ目）であった場合に、大当り状態（特別遊技状態）を発生させている。
また、従来の可変表示制御では、リーチが発生する場合に、どのようなリーチが発生するかは直接的には予め遊技者に分からないようになっている。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、最近は多彩なリーチが発生する機種もあり、遊技を楽しむことができる反面、遊技者にしてみれば、どのようなリーチが出るのかが分かりにくく、遊技の全体像が把握しにくいという問題点があった。
【０００４】
そこで本発明は、遊技の全体像を把握しやすく、遊技に対する興趣を高めることのできる遊技機を提供することを目的とする。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
上記目的達成のため、請求項１記載の発明による遊技機は、始動入賞口を設けた遊技領域における遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段からの指令に基づいて複数の可変表示領域および付随的画面構成要素表示領域が形成される可変表示装置の表示制御を行う表示制御手段と、を備え、
前記可変表示領域の識別情報を変動表示させて停止させる変動表示ゲームを行い、前記変動表示ゲームの停止態様が特定の組み合せ態様を導出したときに特典を付与可能な遊技機において、
前記遊技制御手段は、前記始動入賞口への遊技球の入賞に基づき前記変動表示ゲームで行うリーチ態様を決定し、該決定に応じて前記表示制御手段へ指令をするように構成され、
前記表示制御手段は、
前記変動表示ゲームで行うリーチ態様を示す複数の予告標識を前記付随的画面構成要素表示領域に表示させる予告標識表示手段と、
前記複数の予告標識のうちから１つを、前記遊技制御手段からの指令に基づいて選択する予告標識選択手段と、
前記予告標識選択手段によって選択された予告標識に基づくリーチ態様へと前記変動表示ゲームを進行するゲーム進行制御手段と、
を備え、
前記予告標識表示手段は、
仮想空間で表示される前記付随的画面構成要素表示領域に、該仮想空間の手前側の位置を基準点として、前記複数の予告標識を前記基準点から奥行きに距離的要素を与えて配列し、前記基準点からの距離が大きいほど、前記特定の組み合せ態様を導出する可能性についての予告信頼度が高くなるようにしたことを特徴とする。
【０００６】
ここで、遊技機には、例えばパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などが含まれる。
識別情報には、数字、文字、記号およびキャラクタ等の図柄、並びに色彩など、視覚により識別可能な標章（識別標章）等が含まれる。
可変表示装置は、液晶表示装置（カラー液晶、モノクロ液晶を含む）、ＣＲＴ表示装置などの単体の装置であってもよく、あるいはこれらの装置と多数の発光素子を配列した表示装置、回転ドラムを使用したメカ式の表示装置などとの組み合せでもよく、要は複数の識別情報を表示可能な領域を含んでいればよい。
可変表示装置の表示領域に形成される複数の可変表示領域は、３桁の図柄配列となるように形成するのが典型的な例であるが、３桁に限らず、２桁あるいは４桁以上も含まれる。
可変表示装置の表示領域に形成される複数の可変表示領域は、可変表示領域であることを明示する構成でもよいし、あるいは複数の識別情報のみが明示されるような構成でもよい。
付随的画面構成要素表示領域とは、識別情報以外の要素で、可変表示ゲームの画面を付随的に構成するための要素であり、例えば背景画、キャラクタ、文字情報等からなる。
【０００７】
特定の組み合せ態様とは、通常遊技状態に比べて遊技者に特に有利となる遊技状態（多数の遊技媒体（遊技価値）を獲得しやすい状態：例えば大当り）を生起する識別情報の配列をいい、例えば第１種のパチンコ遊技機における大入賞口（特別変動入賞装置ともいう）の開放、第３種のパチンコ遊技機における権利発生の状態、あるいは電動役物を複数備えた一般電役機における電動役物を連続して開放させる状態を生起するような識別情報の配列がある。
変動表示ゲームの発展態様とは、識別情報の変動表示ゲームがリーチ、大当り、仮停止、仮停止後の再変動などのように、発展していく様子を表す概念である。
予告標識とは、識別情報の変動表示ゲームがどのように発展していくかの予告を示すものであり、付随的画面構成要素表示領域に表示される背景画、キャラクタ、文字情報等からなる。
【０００８】
ここで、識別情報の変動表示態様には、大当り、仮停止後における識別情報の再変動も含まれる。
変動表示ゲームの発展態様が異なるとは、識別情報の変動表示ゲームがリーチ態様、仮停止後の再変動態様、識別情報の停止態様等が異なるというものである。したがって、例えば特定の組み合せ態様を導出する可能性についての予告信頼度（例えば、大当り予告信頼度）が同じでも変動表示ゲームの発展態様が異なったり、あるいは変動表示ゲームの発展態様は同じでも、特定の組み合せ態様を導出する可能性についての予告信頼度が異なるというようなゲームも可能である。
【０００９】
発展予告信頼度の関連付けは、例えば発展予告標識の選択に要する時間が長いほど発展予告信頼度を大きくすることで、遊技者の期待感を高めることができる。また、逆に、選択に要する時間が短いほど発展予告信頼度を小さくすることで、スピーディーなゲーム展開を演出可能となる。さらに、所定のタイミングでの選択との誤差を発展予告信頼度と関連付ければ、選択タイミングに興趣を演出可能であり、かつ所要時間を遊技者が感じることで、わくわく、ドキドキ感が高まる。
なお、発展予告信頼度の関連付けは、上記のように発展予告標識の選択に要する時間が長いほど発展予告信頼度を大きくする場合に限らず、例えば以下のように発展予告標識の選択に要する時間の大小、あるいは所定の選択タイミング（時間でいうと所定値）、所定の選択タイミングとの誤差の大小（時間でいうと所定値との誤差の大小）等と関連付けられていてもよい。
例えば、発展予告信頼度が１、２、３、４、５（ただし、発展予告信頼度は数字が大きい方が高い）の順であるとすると、関連付けの所定値を発展予告信頼度に対して２、６、４、３、５という順にそれぞれ対応させる。
あるいは別の例として、例えば発展予告信頼度に対して所定値との誤差（以下、所定誤差という）を２（−３）、３（−２）、４（−１）、６（＋１）、５（±０）という順にそれぞれ対応させる。なお、所定値誤差は５（±０）が基準点であり、そのため基準点に対する誤差が（±０）となっている。したがって、所定誤差が少ないほど発展予告信頼度が高く、時間大小が大きいほど発展予告信頼度が高くなる。
あるいはさらに別の例として、例えば選択に要する時間の大小（以下、時間大小という）を２、４、６、８、１０という順にそれぞれ対応させる。
上記のような各種の対応関係（ここでは４つの例）は、例えばテーブルのような形式で、予め設定しておけばよい。
このような制御にすると、予告標識を選択する所要時間と発展予告信頼度との関連付けのバリエーショが増え、一層多彩なゲーム展開にすることができる。
【００１０】
ここで、発展予告標識の開示時間：Ｔｄ
発展予告標識の選択時間：Ｔｓ
発展予告信頼度：Ｐとすると、
Ｐ＝ｆ（Ｔｓ−Ｔｄ）という関数形式で表される。（Ｔｓ−Ｔｄ）は選択所要時間に相当する。そのため、どのタイミングで発展予告標識が選択されるかにより、遊技の興趣を感じることが可能になる。
発展予告標識の距離的要素とは、例えば画面が２次元的な配置（例えば、後述の図１０参照）であり、そこに発展予告標識が配置されていれば、画面の表示領域内の基準点（例えば、病院の入口）からの配置距離をいう。また、例えば画面が３次元的な配置（例えば、後述の図９（ｂ）参照）であり、そこに発展予告標識が配置されていれば、画面の表示領域内の基準点（例えば、廊下の手前側の位置）からの奥行きをいう。
【００１１】
図１１は可変表示装置の画面Ｇを示し、そこに後述の図９（ｂ）で説明するリーチ分岐画面が表示されている。図１１の画面Ｇは病院をイメージした仮想空間であり、病院の廊下の手前側の位置を基準点ＫＪとし、各部屋に発展予告標識Ｐ１〜Ｐｎが表示されている場合、基準点ＫＪと各発展予告標識Ｐ１〜Ｐｎとの間の距離をｄとすると、発展予告信頼度Ｐは、Ｐ＝ｆ（ｄ）という関数形式で表される。そのため、どの距離ｄで発展予告標識が選択されるかにより、遊技の興趣を感じることが可能になる。
【００１２】
このように、ある基準点を元に複数の発展予告標識を配列し、配列に対する距離的要素を発展予告信頼度と関連付けるような構成にすると、可変表示ゲームに立体感が生れ、遊技を味わい深いものにできる。
なお、距離的要素は画面内の発展予告標識の実距離で表したり、表示仮想空間内での距離で表したり、いろいろできる。また、物理的な距離に限らず、例えば階級、段階、プロセスなどの複数に区別できる概念によることも可能である。
例えば、会社をテーマにした場合、基準を平社員として、係長、課長、部長のような階級的距離で発展予告信頼度と関連付けるような構成にしてもよい。
また、生物の成長のうち特に蛙の成長過程をテーマにした場合、基準を卵として、以後、おたまじゃくし（距離＝ｄ）、足付きのおたまじゃくし（距離＝２ｄ）、蛙（距離＝３ｄ）というような成長的距離で発展予告信頼度と関連付けるような構成にしてもよい。このように、基準を卵とした場合の蛙の各成長過程の配列は、距離的要素に置き換えることが可能である。なお、その他の事象をテーマにして、同様に距離的要素に置き換えるようにしてもよい。
【００１３】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態をパチンコ遊技機に適用した例について説明する。
Ａ．遊技機の正面構成
図１はパチンコ遊技を行う遊技機３０１（図２参照）の遊技盤を示す正面図である。図１において、１は遊技盤であり、前面の略円形領域がガイドレール２で囲まれることにより遊技領域３が形成されている。
遊技盤１には、アウト球流入口（変動入賞装置取り付け部材の後部にあり、図示略）、可変表示装置としての特別図柄表示装置１２、普通電動役物タイプの始動入賞口１３、変動入賞装置１４（大入賞口）、普図始動ゲート１５、１６、複数の一般入賞口１７〜２２、特図始動記憶表示器２３、普通図柄表示装置２４、普図始動記憶表示器２５、風車と呼ばれる打球方向変換部材２６（一部のみ符号付けで他は煩雑になるで略）、多数の障害釘（図示を省略）が設けられている。
特別図柄表示装置１２は、画像、図柄などを表示可能な画面Ｇを備え、その画面Ｇには所定の表示領域Ｈが形成されるようになっている（後述の図７参照）。また、表示領域Ｈ内には複数の可変表示領域（Ｋ１〜Ｋ３など）および付随的画面構成要素表示領域Ｆを形成可能で、形成した可変表示領域のそれぞれに複数の特図（識別情報）を表示可能であるとともに、付随的画面構成要素表示領域Ｆに背景画面等を表示可能な構成となっている。
ここで、特別図柄表示装置１２の可変表示領域には複数の特図を可変表示可能であるが、可変表示という概念は図柄を可変して表示可能であるという制御形態のことであり、図柄の変動表示とは特図が変動して表示されるという実際の遊技（パチンコゲーム）の有様を分かりやすく表現するために用いられる説明用語である。したがって、説明の都合に応じて、「可変表示」あるいは「変動表示」を使用しているが、意味的には上記の通りである。
【００１４】
ここで、遊技盤１に設けられた複数の全ての入賞口、すなわち始動入賞口１３（内部に特図始動センサ１３１が配置）、変動入賞装置１４（大入賞口：内部に後述のカウントセンサ１３４および継続センサ１３３が配置）、および一般入賞口１７〜２２（内部に後述の入賞センサ１３５ａ〜１３５ｆが配置）については、各入賞口毎に入賞センサ（例えば、近接センサ：ただし図１では略）が配置されており、これらの入賞口に入賞すると、入賞価値（各入賞口によって予め決定された遊技価値：例えば、５個賞球、１５個賞球等の賞球数）に対応する賞球データ（賞球数情報）が遊技制御装置１０５（図２参照）によって設定され、排出制御装置１０４（図２参照）に送信されるようになっている。
なお、遊技盤１における遊技領域２は、パチンコ球を用いて遊技を行うものであれば、例えば、いわゆる「第１種」に属するもの、あるいは、可変表示装置を備えた「第３種」に属するもの、あるいは他の機種等であっても、任意の構成をとり得るが、一例として本実施の形態では「第１種」に属するタイプのものを用いている。
遊技盤１の周囲には遊技盤装飾部材３１が配置されるとともに、サイドランプ３２、３３が配置されている。サイドランプ３２、３３はリーチや大当りの際に点滅あるいは点灯して遊技を装飾する。
【００１５】
Ｂ．電源供給系統
次に、遊技機３０１の電源供給系統について、図面を参照して説明する。
図２は遊技機３０１における電源供給系統を示す図である。図２において、遊技機３０１には、外部からＡＣ２４Ｖが供給されるようになっており、外部電源であるＡＣ２４Ｖはターミナル基盤１０１を介して間接的に電源供給ユニット１０２に分配される。電源供給ユニット１０２は、ＡＣ２４Ｖを直流に変換し、各種のＤＣ電圧を生成して各制御装置に供給する。
具体的には、ソレノイド駆動用のＤＣ３２Ｖ、ランプ類駆動用のＤＣ２４Ｖ、センサ駆動用およびバックライト駆動用のＤＣ１２Ｖを駆動用電源として生成するとともに、各制御装置を動作させるための制御装置用電源としてＤＣ１２Ｖを生成する。そして、ＤＣ３２ＶおよびＤＣ１２Ｖを発射制御装置１０３に、ＤＣ２４Ｖ、ＤＣ１２Ｖ、ＤＣ５Ｖおよびバックアップ電源であるＤＣ５ＶＢＢを排出制御装置１０４に、ＤＣ３２Ｖ、ＤＣ２４Ｖ、ＤＣ１２、ＤＣ５Ｖおよびバックアップ電源であるＤＣ５ＶＢＢを遊技制御装置１０５に、ＤＣ１２Ｖを音制御装置１０６に、ＤＣ３２Ｖ、ＤＣ２４ＶおよびＤＣ１２Ｖを装飾制御装置１０７に、ＤＣ１２Ｖを表示制御装置１０８に供給する。
【００１６】
したがって、遊技制御装置１０５および排出制御装置１０４は、これら装置内で使用するための電源を別途構成された電源供給ユニット１０２（電源装置を構成）から供給される構成となっているとともに、電源供給ユニット１０２は遊技機３０１外部から電源（ＡＣ２４Ｖ）の供給を受けて、所要の電源を生成して排出制御装置１０４に供給する構成である。
発射制御装置１０３は、発射操作ハンドルの回動量に応じて発射ユニット（発射装置：図示略）を制御し、回動量に対応した強さで遊技球を発射させる制御を行う。なお、発射制御装置１０３には、排出制御装置１０４から発射イネーブル信号が入力されるようになっており、発射イネーブル信号は、排出制御装置１０４側で何らかの異常を検知した場合に、発射ユニットの発射動作を停止したり、あるいは異常が解消された場合に発射動作を可能にする信号である。
【００１７】
排出制御装置１０４は、遊技制御装置１０５から送信された賞球データおよび外部情報に基づき、賞球検出センサ１６１、１６２（図３参照）からの検出信号に基づいて排出ユニット１８０（図３参照）への通電を制御し、所定数の遊技球を排出させる制御を行う。また、ＣＲサンドユニット（球貸機）３０２からの信号に基づいて貸球の排出制御も行う。
遊技制御装置１０５は、遊技の総括的制御（遊技の進行を制御）を行うもので、そのうち遊技球の賞球制御に関する部分では、遊技盤１の各入賞口毎に設けられた入賞センサ１７２、１７３、１７１、１７５ａ〜１７５ｆにより遊技球の入賞が検出されると、入賞口の入賞価値に対応して予め設定された賞球数（賞球データ）を排出制御装置１０４へ送信する。なお、各入賞口に対して遊技球が入賞した場合に、いくらの賞球を払い出すかの入賞価値は遊技機３０１の製造段階（遊技機３０１の仕様を決める段階）で予め決定される。
遊技制御装置１０５は遊技制御手段を構成し、遊技領域における遊技の進行を制御する。
【００１８】
表示制御装置１０８は、遊技制御装置１０５から送信された表示データに基づき特別図柄表示装置１２の画像表示を制御するとともに、特別図柄表示装置１２に電源を供給している。表示制御装置１０８は表示制御手段、予告標識表示手段、予告標識選択手段およびゲーム進行制御手段を構成する。表示制御手段は遊技制御装置１０５（遊技制御手段）からの指令に基づいて複数の可変表示領域および付随的画面構成要素表示領域が形成される特別図柄表示装置１２（可変表示装置）の表示制御を行う。具体的には、表示制御手段は特別図柄表示装置１２（可変表示装置）の可変表示領域に複数の特図（識別情報）を可変表示させて停止させる変動表示ゲームを行い、変動表示ゲームの停止態様が特定の組み合せ態様を導出したときに特典を付与（例えば、大当り発生に基づく遊技球の獲得）可能とする制御を行う。
【００１９】
なお、表示制御手段は遊技領域における遊技の進行を制御する遊技制御手段からの指令に基づいて、複数の可変表示領域が形成される特別図柄表示装置１２（可変表示装置）の表示制御を行う。
予告標識表示手段は変動表示ゲームの発展態様を示す複数の発展予告標識を特別図柄表示装置１２（可変表示装置）の付随的画面構成要素表示領域に表示させる制御を行う。
予告標識選択手段は複数の発展予告標識のうちから１つを選択する制御を行い、ゲーム進行制御手段は選択された発展予告標識に基づいて変動表示ゲームを進行する制御を行う。
装飾制御装置１０７は、遊技制御装置１０５から送信された装飾データに基づき、遊技盤１に配置されたサイドランプ３２、３３等の発光装飾部材の発光を制御するとともに、この発光装飾部材に電源を供給している。
音制御装置１０８は遊技制御装置１０５から送信された音データに基づき、効果音を生成してスピーカから出力する等、効果音に関する制御を行う。
【００２０】
Ｃ．制御系統
次に、遊技機３０１の制御系統について、図面を参照して説明する。
図３は、遊技機３０１における制御系統を示す図である。図３において、遊技制御装置１０５は、パチンコ遊技等に必要な役物制御を行うワンチップマイコンからなる遊技用演算処理装置（遊技用マイクロコンピュータ：いわゆるアミューズチップ用のＩＣとして製造）を含んで構成され、遊技用演算処理装置はＣＰＵ１２１、ＲＯＭ１２２、ＲＡＭ１２３、各種信号の入出力を行う入出力インターフェース１２４を備えている。ＲＡＭ１２３には賞球データ（例えば、７個賞球、１５個賞球というデータ）を格納するエリアがあり、ＲＡＭ１２３のデータは後述のようにバックアップ可能になっている。
【００２１】
入力インターフェース１２４には、特図始動センサ（特図始動スイッチ）１３１、普図始動ゲートセンサ（普図始動スイッチ）１３２、継続センサ（アタッカーＶスイッチ）１３３、カウントセンサ（アタッカーカウントスイッチ）１３４、入賞センサ（入賞口スイッチ：１〜Ｎ）１３５ａ〜１３５ｆからの検出信号が入力される。なお、入賞センサ（入賞口スイッチ：１〜Ｎ）１３５ａ〜１３５ｆは一般入賞口に入賞した入賞球をそれぞれ検出するセンサであり、遊技盤に一般入賞口がｎ個ある場合には、入賞センサはｎ個配置される。
特図始動センサ１３１は特図の始動入賞口１３に入賞した入賞球を検出するセンサであり、普図始動ゲートセンサ１３２は、普図始動ゲート１５、１６に入賞（通過）した入賞球を検出するセンサであり、継続センサ１３３は変動入賞装置１４の大入賞口内における継続入賞流路（いわゆる特別入賞口を通過する流路）に流入した入賞球を検出するセンサであり、カウントセンサ１３４は、変動入賞装置１４の大入賞口内における一般入賞流路（特別入賞口を通過しない流路）に流入した入賞球を検出するセンサである。
また、入出力インターフェース１２４には、賞球排出および貸球排出のための遊技球が有るかどうかを検出する半端センサ（半端球検出スイッチ）１４１、遊技機前面下部に設けられ下皿（図示省略）の満杯状態（球の過剰貯留）を検出するオーバーフローセンサ（オーバーフロースイッチ）１４２、遊技機前面のガラスを支持するガラス枠（金枠）が開けられたことを検出する金枠開放センサ（金枠開放スイッチ）１４３からの検出信号も入力されている。また、賞球排出数を検知するための流路切換ユニット１６０からの賞球検出センサ１６１、１６２からの検出信号も中継基板１６３を介して入力されている。
【００２２】
一方、入出力インターフェース１２４からは、前述の特別図柄表示装置１２においてＬＣＤ等の表示装置本体を制御する表示制御装置１０８、遊技盤１上のランプなどの制御を行う装飾制御装置１０７、図示省略したスピーカを駆動して効果音などの出力制御を行う音制御装置１０６、前述の普通図柄表示装置２４（普図ＬＥＤ）、前述の普通電動役物タイプの始動入賞口１３（普通変動入賞装置）を駆動する普通電動役物ソレノイド(普電ソレノイド)１３６、前述の変動入賞装置の開閉扉を駆動する大入賞口ソレノイド（アタッカーソレノイド）１３７、遊技盤用外部出力端子１３８、試験用出力部１３９に信号が出力される。また、この入出力インターフェース１２４からは、排出制御装置１０４にも賞球制御指令の信号が出力される。
遊技盤用外部出力端子１３８は、遊技盤１側に設けられた外部情報端子であり、ここから外部の管理装置（図示略）に各種信号（例えば、大当り信号等）を出力するものである。なお、管理装置はホール全体の遊技機、島設備等を管理するもので、この端子を介して遊技制御装置１０５から各種信号（例えば、大当り信号等）が入力され、入力された各種信号に基づいて営業上の必要なデータを演算処理し、処理したデータを必要に応じてディスプレイに表示したり、印刷したりする。
また、試験用出力部１３９は、遊技制御装置１０５に記憶されている情報の読み出し等が可能な通信用の端子であり、遊技制御装置１０５の状態を検査する際などに用いるものである。
【００２３】
次に、排出制御装置１０４は、遊技制御装置１０５から入力される賞球制御指令に基づいて排出ユニット１８０を駆動して遊技球を排出する制御を行うものである。この場合の排出制御装置１０４、ＣＰＵ１７１、ＲＯＭ１７２、およびＲＡＭ１７３を含むマイクロコンピュータと、入出力用インターフェース１７４とを含んで構成される。なお、各素子間はアドレスバス、データバス、電源線等で接続されている。ＣＰＵ１７１は遊技球の排出（賞球排出および貸球排出を含む）に必要な処理を行い、ＲＯＭ１７２は排出制御に必要なプログラム等を格納している。ＲＡＭ１７３は賞球データ（例えば、７個賞球、１５個賞球というデータ）を格納する賞球データメモリエリアを有しており、ＲＡＭ１７３のデータは後述のようにバックアップ可能になっている。
排出制御装置１０４は入出力用インターフェース１７４を介してプリペイドカードユニット（ＣＲサンドユニット）３０２との間で貸球制御指令を授受し、貸球排出に必要な制御を行う。排出制御装置１０４の入出力用インターフェース１７４には貸球検出センサ１７５、１７６からの信号が入力されるとともに、中継基板１６３を介して前述の賞球検出センサ１６１、１６２からの信号が入力されている。
また、入出力用インターフェース１７４からは、排出ユニット１８０の球排出モーター（パルスモータ）１８１、ストッパーソレノイド１８２、および流路切換ユニット１６０の流路切換ソレノイド（流路切換弁用ソレノイド）１８３に制御信号が出力される。
【００２４】
排出ユニット１８０は２条タイプのもので、貯留タンクから重力により誘導路で導かれた球を２枚のスプロケットで一括駆動する１個のパルスモータからなる球排出モーター１８１と、重力によるスプロケットの不用意な回転（即ち、球の不用意な排出）を防止するための停止部材を係止するストッパーソレノイド１８２とを有している。球排出モーター１８１は、スプロケットを例えば反時計方向（以下、排出方向）に所定量（所定角度又は所定回転量）だけ回転させて、球を所定数下流側に排出する動作を駆動制御するためのものである。そして、排出制御装置１０４の制御によりストッパーソレノイド１８２が作動すると（励磁されると）、球排出モーター１８１が回転可能状態になり、この回転可能状態において、排出制御装置１０４の制御により球排出モーター１８１が作動してスプロケットが排出方向に所定量だけ回転することによって、それに対応した数量の球が下流側に送り出され、重力により遊技球流路を流れ落ちてゆく。また、こうして所定量の球が排出された直後には、排出制御装置１０４の制御により球排出モーター１８１の回転が停止されるとともに、ストッパーソレノイド１８２が即座に非作動状態（非励磁状態）に戻される。
流路切換ユニット１６０は遊技球流路を賞球排出あるいは貸球排出の何れかの流路に切り換えるもので、排出制御装置１０４からの信号に基づいて流路切換ソレノイド１８３が遊技球流路を賞球排出又は貸球排出の何れかの流路に択一的に切り換える。そして、賞球排出流路を流下する球は賞球検出センサ１６１、１６２によって検出され、貸球排出流路を流下する球は貸球検出センサ１７５、１７６によって検出される。
【００２５】
次に、電源供給ユニット１０２は、図２では図示を略しているが、ＤＣ５Ｖを生成するロジック電源回路１９１、逆流防止用のダイオード１９２およびコンデンサ（スーパキャパシタ）１９３を含んで構成される。
ロジック電源回路１９１はＤＣ１２ＶをＤＣ５Ｖに変換して遊技制御装置１０５および排出制御装置１０４の各ＣＰＵ１２１、１７１、ＲＯＭ１２２、１７２等の各素子の動作に必要な電源を供給する。但し、ＲＡＭ１２３、１７３には、不可逆手段として機能するダイオード１９２を介して、また配線１９４ａ、１９４ｂや１９５ａ、１９５ｂを通してロジック電源回路１９１からＤＣ５Ｖが供給される。
また、ロジック電源回路１９１からのＤＣ５Ｖは電源供給ユニット１０２の内部に配置されたコンデンサ（スーパキャパシタ）１９３にも供給されるようになっている。コンデンサ１９３は、配線１９４ａ、１９４ｂや１９５ａ、１９５ｂを介してＲＡＭ１２３およびＲＡＭ１７３に接続されている。
配線１９４ａ、１９４ｂや１９５ａ、１９５ｂの途中にはオス／メスタイプのコネクタ（図示略）が設けられており、コネクタによりこれら配線は電源供給ユニット１０２側と遊技制御装置１０５側又は排出制御装置１０４側とに分離可能である。
【００２６】
ここで、コンデンサ１９３はバックアップ電源手段を構成し、通常運転時（非停電時）にダイオード１９２を介して充電され、停電時はＲＡＭ１２３およびＲＡＭ１７３をバックアップするものである。即ち、コンデンサ１９３は、これらＲＡＭ１２３、１７３の記憶内容（特に、賞球データのメモリエリア）を保持すべくこれらＲＡＭ１２３、１７３に対してバックアップ電源を供給する。
なお、従前の一般的なパチンコ機は、全ての入賞球を一カ所に集めて１個ずつ検出し、入賞球を賞球払出が完了するまで保持しておくセーフユニットを備えていて、停電があってもこのセーフユニットに保持されている入賞球を確認することで、未排出の賞球数がある程度判定できた。しかし、本形態例の場合には、このようなセーフユニットを備えずに、前述した如く各入賞口毎に入賞検出を行う構成であるため、未排出の賞球の情報をソフト的に保持しておく必要があり、そのためにこのようなバックアップ電源が供給される構成となっている。また、単に遊技制御装置１０５や排出制御装置１０４内にバックアップ電源を設けた場合には、排出制御装置１０４が不正に取り外されて賞球排出情報が不正に書き込まれることによる不正な賞球排出を回避困難であるため、バックアップ電源であるコンデンサ１９３をこれら制御装置の外部に設けている。このようにすれば、各制御装置１０４又は１０５を取り外したときにバックアップ電源の供給が断たれるので、そのような不正な賞球排出情報の書き込みが不可能となる。
【００２７】
なお、電源供給ユニット１０２には停電を検出する回路を備えており、この停電検出回路によりロジック電源回路１９１への電源供給が断たれたことを検出（例えば、ＤＣ３２Ｖが所定の電圧まで低下したとき停電として検出）し、停電になると、事前に停電検出信号を出力した後、ＣＰＵ１２１およびＣＰＵ１７１に強制的にリセット信号を入力してこれらＣＰＵの動作（即ち、各マイクロコンピュータの動作）を停止させるようになっている。このような構成であれば、停電の際に各ＣＰＵが正常に動作できる電圧時（完全にダウンする前に）に各ＣＰＵを停止させて、停電により各ＣＰＵが不安定になってＲＡＭ１２３や１７３に不定な値が書き込まれることが防止でき、各ＲＡＭに記憶されている内容を確実に保持できる。
【００２８】
Ｄ．遊技の概要
次に、遊技制御装置１０５の制御フローを説明する前に、本実施の形態の遊技機３０１で行われる遊技の概要について説明する。
ガイドレール２を介して遊技領域中に打込まれた遊技球が、特図の始動口（チャッカー）を兼ねた普通電動役物タイプの始動入賞口１３に入賞すると、特別図柄表示装置１２の表示領域（表示画面）の複数の変動表示領域において多数の特図（数字、文字、記号、模様等よりなるもの）が変動（例えば、スクロール）する表示（いわゆる変動表示）が行われて、変動表示ゲームが行われる。
本実施の形態の場合、変動表示中に、変動表示ゲームの発展態様を示す複数の発展予告標識を特別図柄表示装置１２における表示領域（表示画面）の付随的画面構成要素表示領域に表示させることが行われる（詳細は後述）。
【００２９】
そして、この変動表示ゲーム結果（停止した特図の組合せ）が特定表示態様（例えば、「７、７、７」などのゾロ目）であれば、大当りと呼ばれる遊技価値が付与される。なお制御上は、例えば特図の始動口への遊技球の入賞があったことを条件（始動条件）として、大当り乱数（遊技価値判定用乱数）などの各種乱数の値が抽出記憶されて、この抽出記憶された乱数値と予め設定された判定値とが判定時に比較判定され、この比較判定結果に基づいて、予め停止図柄（大当りとするか否か）やリーチアクションを行うか否かなどが決定され、この決定に応じて上記変動表示が開始される。
また、いわゆる時短（時間短縮）の制御が行われている場合には、特図および／又は普図の変動の開始から終了までの時間が通常よりも短縮され、その分だけ時間当たりの変動表示ゲームの頻度が実質的に増加して有利となる。また、いわゆる確率変動の制御によって大当りの確率が高確率に設定されていると、通常よりも大当りとなる確率が増加する。
【００３０】
この大当りになると、変動入賞装置１４の開閉扉が、規定時間（例えば、３０秒）を越えない範囲内において、例えば１０個入賞までの期間だけ一時的に開放される開放動作が行われる。そして、この開放動作は、継続入賞球の検出（継続センサ１３３による入賞球の検出）が行われることを条件に、例えば、１６ラウンドまで複数回行われる。
また、上記特図の変動表示ゲーム中又は大当り中に、始動入賞口１３にさらに遊技球が入賞したときには、特図始動記憶表示器２３が点灯してこの場合４個まで記憶され、変動表示ゲーム又は大当りが終了した後に、その記憶（即ち、始動記憶）に基づいて上記特図の変動表示ゲームが繰り返される。
【００３１】
一方、遊技中に、遊技球が普図始動ゲート１５、１６に入賞（通過）したときは、普通図柄表示装置２４の普図（この場合、一桁の数字）の変動表示による普図の変動表示ゲームが行われる。そして、この変動表示ゲーム結果（停止した普図）が所定の態様（例えば、「７」）であれば、普図当りと呼ばれる遊技価値が付与される。
この普図当りになると、始動入賞口１３の一対の開閉部材が逆ハの字に開いた開放状態に、例えば０．５秒程度保持される遊技が行われる。これにより、始動入賞口１３に遊技球が入賞し易くなり、その分、特図の変動表示ゲームの実施回数が増えて大当りになる可能性が増す。
また、上記普図の変動表示ゲーム中に、普図始動ゲート１５、１６にさらに遊技球が入賞したときには、普図始動記憶表示器２５が点灯してこの場合４個まで記憶され、普図の変動表示ゲームの終了後に、その記憶に基づいて上記普図の変動表示ゲームが繰り返される。
【００３２】
Ｅ．制御系の動作
次に、前述した制御系により行われる遊技機３０１の制御について、図４以降に示すフローチャートにより説明する。
図４は、遊技制御装置１０５により行われるメイン制御処理（通常処理）のフローチャートを示す図である。なお、遊技制御装置１０４は遊技機３０１の電源投入時には初期化処理を行ってＲＯＭ１２２の正常判定処理、ＲＡＭ１２３におけるワークエリアのイニシャライズ、Ｉ／Ｏレジスタの設定、システム内部のレジスタの設定処理、フラグのイニシャライズ等を行う（図示略）。
図４の処理が開始されると、ステップＳ１において各入賞口スイッチ監視処理を行う。各入賞口スイッチ監視処理では、遊技盤１の入賞口（すなわち、始動入賞口１３、変動入賞装置１４（大入賞口）、一般入賞口１７〜２２、普図始動ゲート１５、１６への入賞があるか否かを監視し、その監視結果に基づいて特図変動や普図変動の始動記憶の更新、特図や普図などに関連する乱数の抽出、賞球数記憶、大当り時のラウンド継続の設定などの処理を行う。
次いで、ステップＳ２で特図ゲーム処理を行う。特図ゲーム処理では、特図をスクロールさせる前の始動記憶監視、図柄変動、図柄停止監視、大当り処理の何れかに対応した処理が行われる。なお、この特図ゲーム処理において、変動表示ゲームの発展態様を示す複数の発展予告標識を特別図柄表示装置１２における表示領域（表示画面）の付随的画面構成要素表示領域に表示させる処理が行われる（詳細は後述）。
【００３３】
次いで、ステップＳ３で普図ゲーム処理を行う。普図ゲーム処理では、普図を変動させる前の始動記憶監視、図柄停止監視、普図当り処理の何れかを行う。例えば、図柄停止監視では普通図柄表示装置２４の普図（この場合、一桁の数字）の変動表示結果（例えば、普図当り／あるいは外れ）に基づく処理を行い、普図当りとなった場合には始動入賞口１３の一対の開閉部材を逆ハの字に開放した状態を例えば０．５秒程度保持する遊技を行う。次いで、ステップＳ４で普図変動処理を行い、遊技球が普図始動ゲート１５、１６に入賞（通過）したときに、普通図柄表示装置２４の普図（この場合、一桁の数字）を変動表示させる。
次いで、ステップＳ５で不正監視処理を行い、変動入賞装置１４に対するノーカウントの監視、その他の不正監視を行う。そして、不正等の場合には、例えば後述のステップＳ６にてエラー信号を外部の管理装置に出力するような編集が行われる。
【００３４】
次いで、ステップＳ６で出力編集処理を行う。ここでは、遊技用マイクロコンピュータ１１１から外部情報端子盤１３３を介して外部の管理装置へ送信する外部端子情報（例えば、大当り信号等）などの編集を行う。
次いで、ステップＳ７でコマンド編集処理を行う。コマンド編集処理では、賞球コマンド編集、表示器コマンド編集、装飾コマンド編集、音声コマンド編集を行う。賞球コマンド編集では、遊技盤１の入賞口への入賞に基づいて賞球データを設定し、この賞球データに対応する賞球排出のための賞球コマンドを編集する。表示器コマンド編集では、遊技制御装置１０５から表示制御装置１０８へ送信する表示データのコマンドを編集する。装飾コマンド編集では、遊技制御装置１０５から装飾制御装置１０７へ送信する装飾データのコマンド（例えば、サイドランプ３２、３３等の装飾をどのようにするかの編集）を編集する。音声コマンド編集では、遊技制御装置１０５から音制御装置１０６へ送信する音データ（音声データも含む）のコマンドを編集する。
【００３５】
次いで、ステップＳ８でコマンド送信処理を行い、賞球コマンド送信、表示器コマンド送信、装飾コマンド送信、音声コマンド送信を行う。これは、ステップＳ７で編集した各コマンドを遊技制御装置１０５から排出制御装置１０４、表示制御装置１０８、装飾制御装置１０７、音制御装置１０６へ送信するものである。これにより、遊技制御装置１０５からの単方向の指令に基づいて各制御装置１０４、１０８、１０６が制御され、遊技の進行に応じて賞球排出、特図の変動表示等、装飾、放音などが行われる。例えば、表示制御装置１０８により変動表示ゲームの発展態様を示す複数の発展予告標識を特別図柄表示装置１２における表示領域（表示画面）の付随的画面構成要素表示領域に表示させる処理が行われる。ステップＳ８を経ると、再びステップＳ１に復帰してルーチンを繰り返す。
【００３６】
次に、図５はタイマー割り込みにて行われる割込処理を示すフローチャートである。この割込処理は、規定時間（例えば、２ｍｓ）毎に処理が起動して繰り返される。なお、電源供給ユニット１０２における停電検出は割り込みでなく、前述したように例えばＤＣ３２Ｖが所定の電圧まで低下したときに停電検出を行い、停電を検出したときの処理を行う。
まず、ステップＳ１１では規定時間（例えば、２ｍｓ）が経過する毎に割り込みを発生させて本ルーチンを起動する。次いで、ステップＳ１２で乱数更新処理を行う。乱数更新処理では、特図に関連する乱数および普図に関連する乱数の更新が行われる。特図に関連する乱数としては、例えば大当り乱数（大当りとするか否かを決定するための乱数）、リーチ乱数（リーチ態様決定用の乱数）、大当り停止図柄乱数（大当り停止図柄決定用の乱数）などがある。乱数の生成では、特図および普図の乱数を例えば「１」ずつインクリメントして更新することが行われる。したがって、本ルーチンが繰り返される毎に、特図および普図の乱数が変り、大当りあるいは普図当りの乱数抽出値がアトランダム性を保つようになる。リーチ乱数、大当り停止図柄乱数などについても同様である。
【００３７】
次いで、ステップＳ１３で入力処理を行う。ここでは、遊技盤１に設けられた各センサ（前述した各入賞口スイッチを除く）からの信号が遊技制御装置１０５に入力された場合に必要な処理を行う。例えば、半端センサ１４１、オーバーフローセンサ１４２、金枠開放センサ１４３、賞球検出センサ１６１、１６２からの信号が入力されたとき、信号の波形整形、各センサの信号入力に対応したコマンド処理（制御コマンドの設定等）などを行う。次いで、ステップＳ１４で出力処理を行う。出力処理では、ステップＳ１３の入力処理で設定した制御コマンドやメイン制御処理の出力編集処理で編集したコマンドなどを遊技制御装置１０５から対応する表示器、ソレノイド等に出力する処理を行う。ステップＳ１４を経ると、ステップＳ１１に戻り、次回の割り込みを待つ。
【００３８】
Ｆ．表示例
次に、可変表示装置としての特別図柄表示装置１２に変動表示ゲーム中に表示される表示内容（主に発展予告標識を表示させる制御の内容）についての具体例を説明する。
「図柄の種類」
図６（ａ）は、本実施の形態で使用する図柄の種類を示すものである。本実施の形態では、「ナース図柄」（ナースというキャラクタが登場するため）というものを使用し、１〜９からなる９個の数字（数字動作図柄Ｓ）および注射器ｔ１、救急車ｔ２、薬瓶ｔ３の図案をモチーフとした３つの図柄が、この順序に並んで配列されている。１〜９からなる数字動作図柄Ｓは、数字を病人にアニメーション化（例えば、擬人化）した図案で構成され、目玉を模した図案（目玉図案ｍ）が各特図に付加されアクセントを与えているとともに、包帯やばんそうこうを貼り、かつハート（心臓を模したもの）を有する図案（ハート図案ｄ）になっている。
なお、図柄には煩雑になるため、理解可能な範囲で図柄の一部のみに符号を付している。
【００３９】
また、図６（ｂ）に「図柄表現パターン」として示すように、目玉を模した目玉図案ｍは「まばたき」、「ビックリ」、「失敗」、「にっこり」という表情を演出するようになっている。
一方、注射器ｔ１、救急車ｔ２、薬瓶ｔ３の図柄は図７（ａ）に示すように「キャラ図柄動作」が可能であり、例えば注射器ｔ１の図柄は縮小時に液体が出るような伸縮動作を繰り返すことが可能であり、救急車ｔ２の図柄はパトランプが回ったり、救急車自体が揺れ動作することが可能であり、薬瓶ｔ３の図柄はキャップの開閉動作が可能なように表現される。
また、図７（ｂ）に示すように「数字動作図柄」に付加されているハート図案ｄは、可変速に拡大縮小動作が可能であり、これにより、多段階にドキドキ感を表現できるようになっている。
【００４０】
「画面構成」
次に、画面構成について説明すると、図８（ｂ）は特別図柄表示装置１２の画面Ｇ（以下、同様につき煩雑になるので図面あるいは明細書での符号Ｇは適宜略す）を示し、画面の全てが表示領域Ｈ（以下、同様につき煩雑になるので図面での符号Ｈは適宜略す）となる構成であり、その表示領域Ｈ内に複数の可変表示領域Ｋ１〜Ｋ３（以下、同様につき煩雑になるので図面での符号Ｋ１〜Ｋ３は適宜略す）が形成されるようになっている。
なお、図８（ｂ）以外の図面では、説明の都合上、特別図柄表示装置１２の画面Ｇの枠を外して描いている。
可変表示領域Ｋ１〜Ｋ３の後方の表示領域Ｈは付随的画面構成要素表示領域Ｆ（以下、同様につき煩雑になるので図面での符号Ｆは適宜略す）となっており、付随的画面構成要素表示領域Ｆには特図以外のもの（例えば、背景画像等）が表示可能になっている。図８（ｂ）の例は普段画面を示し、可変表示領域Ｋ１〜Ｋ３に特図の左図柄（Ｌ）、中図柄（Ｃ）、右図柄（Ｒ）を可変表示（変動表示）するようになっており、ここでは数字動作図柄Ｓ（「１、２、３」）がそれぞれ表示（停止表示：例えば、外れ停止態様）されている。
【００４１】
一方、付随的画面構成要素表示領域Ｆには、図８（ｂ）の例では背景として病院を模したナースの家Ｂ（以下、同様につき煩雑になるので図面での符号Ｂは適宜略す）が主に表示され、その他ナースの家Ｂの周りに樹木、花壇などが背景画面として表示されている。また、文字情報として”ナースの家”、”病院マークＢｍ（病院を示す赤十字の印）”が表示されている。
図８（ａ）は背景予告の画面であり、特別図柄表示装置１２の画面Ｇよりも長く形成されているが、実際には背景予告の画面が横方向にスクロールして画面Ｇ内に収るように表示される。背景予告の画面には噴水、虹、ナースの家などが表示されており、例えば噴水が変化（水無し、水有りパターン１、水有りパターン２、水有り虹有り）する表示を行うようになっている。そして、背景予告の画面にはナースＮ（看護婦のキャラクタ）および爺さんＪ（爺さんのキャラクタ）というキャラクタが登場している。なお、ナースＮや爺さんＪはゲームの途中で適宜登場する。
【００４２】
「特図ゲーム」
次に、特図ゲームについて説明する。始動入賞があると、特図が変動を開始し、外れの場合には図８（ｂ）のように特図が停止する。この場合は、特図が通常の縦スクロールを行う。なお、このとき、画面Ｇの付随的画面構成要素表示領域Ｆにはゲームの進行に応じた背景が選択されて表示され、例えば図８（ｂ）の例ではナースの家Ｂが表示されている。また、図柄変動の過程では、数字動作図柄Ｓに付加されたハート図案ｄが拡大縮小してドキドキ感を表現したり、あるいは注射器ｔ１、救急車ｔ２、薬瓶ｔ３の図柄であれば、図７（ａ）に示す「キャラ図柄動作」が表現されたりする。
一方、特図変動でリーチが発生、例えば図９（ａ）に示すようにナースの家Ｂが付随的画面構成要素表示領域Ｆ（背景）にあり、かつ「７、米、７」（米は未確定の図柄）のようなノーマルリーチが発生すると、リーチ分岐画面となり、この例では図９（ｂ）に示すような病院リーチに移行する。病院リーチはナースの家Ｂの内部（建物内）に入っていく画面構成であり、ナースの家Ｂの廊下を挟んで複数の部屋が表示される。複数の部屋のそれぞれには部屋名（例えば、診察室名）を書いた標識Ｐ１〜Ｐｎ（変動表示ゲームの発展態様を示す発展予告標識に相当）を掲げた表示の演出が行われる。
【００４３】
「廊下系リーチ」
廊下リーチの画面における各部屋の標識Ｐ１〜Ｐｎは、変動表示ゲームにおける以後の発展態様を予告する表示であり、標識Ｐ１〜Ｐｎには、例えば図１０に示すようにナースの家Ｂの入口から内科、ナース室、レントゲン、脚気、注射、プレミア、手術中というような文字（文字情報）が書かれている。
これは、発展予告標識が文字情報により構成されることに相当する。
このように、標識Ｐ１〜Ｐｎの文字を病院内の各診察室名と対応させることで、遊技者は画面Ｇを見て、一目で複数のリーチの発生可能性を認識でき、遊技の全体像を簡単に把握できるという利点がある。
標識Ｐ１〜Ｐｎは、次に進むリーチ態様を予告するようになっており、それは以下のような対応となっている。ナース室は未使用である。
・内科→聴診器リーチ
・レントゲン→レントゲンリーチ
・脚気→脚気リーチ
・注射→注射器リーチ
・プレミア→ダンスリーチ
・手術中→電気ショックリーチ
【００４４】
廊下リーチの画面になると、次いで、標識Ｐ１〜Ｐｎで示される部屋に対応するリーチの画面に移行する。すなわち、廊下リーチの画面から標識Ｐ１〜Ｐｎの何れかで示される部屋の入口が拡大表示（部屋を選択することになる）され、その後、選択された部屋に対応するリーチに分岐した画面となる。このとき、「廊下系リーチ」あるいは「診察室系リーチ」という大きな区分に分れ、「廊下系リーチ」は廊下にてリーチ演出が行われ、「診察室系リーチ」は診察室にてリーチ演出を行うものになる。
次に、各リーチの内容を説明すると、内科という標識がある部屋に分岐した場合には、聴診器リーチに移行する。聴診器リーチは病院リーチから診察室の中に展開する「診察室系リーチ」の１つであり、ドクターと患者が登場し、ドクターが中図柄に聴診器を当てると、図柄が一時停止するような演出となる。
レントゲンという標識がある部屋に分岐した場合には、レントゲンリーチに移行する。レントゲンリーチは病院リーチからレントゲン室の中に展開する「診察室系リーチ」の１つであり、ドクターと女性の患者が登場し、例えば「すってー」、「はいてー」という掛声に合せてレントゲンに図柄が浮き出る演出となる。
【００４５】
脚気という標識がある部屋に分岐した場合には、脚気リーチに移行する。脚気リーチは病院リーチから診察室の中に展開する「診察室系リーチ」の１つであり、ドクターと爺さんが登場し、ドクターが爺さんに脚気の診察を行うと（例えば、爺さんの膝下を叩く）、爺さんが図柄をけっ飛ばす演出となる。このとき、手前の図柄をけっ飛ばせば当たり（大当り）となり、外れの場合は爺さんが後にすっ飛ぶ演出となる。
注射という標識がある部屋に分岐した場合には、注射器リーチに移行する。注射器リーチは病院リーチから診察室の中に展開する「診察室系リーチ」の１つであり、爺さんとナースが登場し、ナースが爺さんにお尻に特大注射器をブスッと注射する演出となる。このとき、ハートの中で中図柄がスクロールする画面となる。
プレミアという標識がある部屋に分岐した場合には、プレミアリーチに移行する。プレミアリーチは病院リーチから診察室の中に展開する「診察室系リーチ」の１つであり、ダンサーとドクターが登場し、ダンサーが診察室でダンスし、それに合せてドクターも踊るという演出になる。
手術中という標識がある部屋に分岐した場合には、電気ショックリーチに移行する。電気ショックリーチは病院リーチから診察室の中に展開する「診察室系リーチ」の１つであり、ドクターが電極を持って登場し、図柄はモーフィング（ぼかす）される。そして、これが発展すると、ドクターすら感電するボルテージとなる演出が行われる。
【００４６】
このように、ノーマルリーチからリーチ分岐画面を経て、病院リーチに移行すると、ナースの家Ｂの廊下を挟んで複数の部屋が表示され、各部屋のそれぞれには部屋名を示す標識Ｐ１〜Ｐｎを掲げた演出が行われ、その後、何れかの標識に対応する部屋が拡大し、聴診器リーチ、レントゲンリーチ、脚気リーチ、注射器リーチ、ダンスリーチ、電気ショックリーチのうちの１つが選択されて以後のゲームが進行する。
この場合、ナースの家Ｂの廊下を奥に進む程、大当りとなる可能性についての予告信頼度が高くなる。つまり、奥にある部屋にいくほど、大当りが発生しやすくなる。ここでは、電気ショックリーチが一番大当りになる可能性が高い。
このように、ナースの家Ｂの廊下を奥に進む程、大当りとなる可能性についての予告信頼度が高くなるということは、予告標識を選択する所要時間と発展予告信頼度との関連付けにおいて、発展予告標識の選択に要する時間が長いほど発展予告信頼度が大きくなることを意味し、これにより、遊技者の期待感を高めることが可能になる。また、逆の観点では、選択に要する時間が短いほど発展予告信頼度が小さくなるので、スピーディーなゲーム展開を演出可能となる。なお、所定のタイミングでの選択との誤差を発展予告信頼度と関連付ければ、選択タイミングに興趣を演出可能であり、かつ所要時間を遊技者が感じることで、わくわく、ドキドキ感を高めるような演出も可能である。
これは、予告標識選択手段が予告標識を選択する所要時間と発展予告信頼度を関連付けた構成に相当する。
【００４７】
また、これは、複数の発展予告標識のうちから１つを選択し、選択された発展予告標識に基づいて変動表示ゲームを進行する制御に相当するとともに、発展予告標識が識別情報の変動表示態様を予告するものであること、発展予告標識が発展予告信頼度と関連付けられた所定の配列で構成されること、発展予告標識の選択に要する時間が大きいほど、特定の組み合せ態様を導出する可能性についての予告信頼度が高くなること、発展予告標識は距離的要素を与えて配置され、距離的要素の大きさと発展予告信頼度を関連付けたこと、発展予告標識は距離的要素が大きいほど、特定の組み合せ態様を導出する可能性についての予告信頼度が高くなることに相当する。
したがって、遊技者は部屋名を示す標識Ｐ１〜Ｐｎを見ることにより、多彩なリーチが発生する場合であっても、どのようなリーチが出るのかが簡単に分かり、遊技の全体像を容易に把握することができ、遊技の興趣が高められる。
なお、図９（ｂ）に示すような病院リーチの画面構成は、前述した図１１の仮想空間の構成（すなわち、ある基準点を元に複数の発展予告標識を配列し、配列に対する距離的要素を発展予告信頼度と関連付けるような構成）を実際に遊技機で実現した場合の例である。
【００４８】
上記実施の形態では、部屋名を示す標識Ｐ１〜Ｐｎ（予告標識）が大当りになる可能性の信頼度を予告しているが、これに限るものではなく、予告標識が例えば特図が仮停止した後の再変動（例えば、仮停止後における特図の横スクロール動作）などを予告するようにしてもよい。例えば、仮停止の横スクロール動作は、通常大当りの可能性が高い場合に選択される構成となっており、可変表示からこの横スクロール動作に切り替わることで、大当り予告あるいは大当り信頼度の報知もなされる。仮停止を経た以後は、最終的に外れあるいは大当りの図柄で特図が停止（この停止図柄は最終停止態様）することになる。
【００４９】
次に、本発明の他の実施の形態について説明する。
変動表示ゲームの発展態様を示す複数の発展予告標識は、上記実施の形態のように病院をテーマにしたものに限らず、以下のようなテーマに設定してもよい。これは、ある集合の要素に発展予告標識を付け、その中から１つを選択するようなモチーフである。なお、以下の例に限るものではない。
（１）テーマを店頭として、例えば画面の背景に店頭を表示し、その店頭に各種の商品を並べる。そして、複数の商品に発展予告標識を付け、それらの発展予告標識が変動表示ゲームの発展態様を示すようにする。
このようにすると、テーマが店頭であるから、遊技者に分かりやすい。
（２）テーマを麻雀として、例えば画面の背景に麻雀卓を表示し、その麻雀卓で自分（遊技者）が麻雀を行っている様子を示し、自分の手配を並べて表示する。そして、複数の手配に発展予告標識を付け、それらの発展予告標識が変動表示ゲームの発展態様を示すようにする。さらに、自分が捨てる捨牌を選択することが、予告標識を選択することに相当させる。
このようにすると、テーマが麻雀であり、あたかも遊技者が麻雀に参加している様子が画面に表示されるので、パチンコ遊技が盛り上がり、白熱したものになる。
（３）テーマを海での釣として、例えば画面の背景に海を表示し、その海に各種の魚を並べ、釣るような演出を行う。そして、複数の魚に発展予告標識を付け、それらの発展予告標識が変動表示ゲームの発展態様を示すようにする。
このようにすると、テーマが海での釣であるから、親しみやすく、特に釣が好きな遊技者にはこたえられないという効果がある。
また、請求項２記載の発明については、上記実施の形態のような実現例に限るものではない。例えば、複数の発展予告標識を設ける場合であっても、発展予告標識により予告される変動表示ゲームの発展態様は１態様のみとし、特定の組み合せ態様を導出する可能性についての予告信頼度（つまり大当りの予告信頼度）を各々異ならせるような構成で実現してもよい。そのようにすると、例えば同じリーチが発生しても、発展予告標識の選択する場所によって大当りの予告信頼度が異なり、遊技者は意外性を感じ、遊技を盛り上げることができる。あるいは、このような実現例の構成と本実施の形態の構成とを併せたような制御を行ってもよい。
【００５０】
なお、本発明の適用は、上記の各実施形態のような例のパチンコ遊技機に限らず、他の遊技機であってもよいこともいうまでもなく、かつ各種の変形実施が可能である。
本発明はパチンコ遊技機でなく、例えば映像式ゲーム機のようなものにも適用できる。
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【００５１】
【発明の効果】
本発明によれば、仮想空間で表示される付随的画面構成要素表示領域に、該仮想空間の手前側の位置を基準点として、複数の予告標識を基準点から奥行きに距離的要素を与えて配列し、基準点からの距離が大きいほど、特定の組み合せ態様を導出する可能性についての予告信頼度が高くなるようにし、複数の予告標識のうちから１つを選択して、選択された発展予告標識に基づいて変動表示ゲームを進行することにより、複数のリーチがある場合でも、遊技者は複数の予告標識を見ることで、どのようなリーチに移行して、その後のゲームが進行するかが簡単に分かり、遊技の全体像を容易に把握することができ、遊技の趣向が高まる。
【図面の簡単な説明】
【図１】遊技盤の正面図である。
【図２】遊技機の電源供給系統を示す図である。
【図３】遊技機の制御系統を示す図である。
【図４】遊技制御処理を示すフローチャートである。
【図５】割り込み処理を示すフローチャートである。
【図６】図柄配列を説明する図である。
【図７】図柄配列を説明する図である。
【図８】変動表示ゲームの表示例を示す図である。
【図９】変動表示ゲームの表示例を示す図である。
【図１０】変動表示ゲームのリーチ分岐を説明する図である。
【図１１】変動表示ゲームのリーチ分岐を説明する図である。
【符号の説明】
１  遊技盤
１２  特別図柄表示装置（可変表示装置）
１０５  遊技制御装置
１０８  表示制御装置（表示制御手段、配列切替手段）
３０１  遊技機