(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技機全体を制御するメイン制御手段と、
メイン制御手段が出力した制御コマンドに基づき遊技に係わる各種処理を実行するサブ制御手段と、
入賞検知手段に１球の遊技球が入賞検知される毎に１加算されて記憶される始動保留球の記憶数が１以上である場合、始動保留球の記憶数が１減算される毎に、複数種類の図柄を変動させてから停止させるまでの図柄変動ゲームが１回行われる表示手段と、を備え、前記図柄変動ゲームの表示結果が予め定めた大当り表示結果になったことを契機に大当り遊技状態が付与される遊技機において、
前記メイン制御手段は、
前記始動保留球の記憶数が１以上である場合、始動保留球の記憶数が１減算される毎に、大当り遊技状態を付与するか否かを判定する大当り判定を実行する大当り判定手段と、
前記大当り判定手段による大当り判定の判定結果に基づいて前記図柄変動ゲームの演出内容を特定可能な演出パターンを複数種類の演出パターンの中から選択する演出パターン選択手段と、
前記演出パターン選択手段が選択した演出パターンを指定する演出パターン指定コマンドを出力すると共に、図柄変動ゲームの開始を指示する出力手段と、を備え、
前記サブ制御手段は、
前記出力手段が出力した演出パターン指定コマンドを入力する入力手段と、
前記入力手段が演出パターン指定コマンドを入力した場合、当該演出パターン指定コマンドにより指定された演出パターンが、大当り遊技状態が付与される場合に選択される大当り用演出パターン、及びはずれとなる場合に選択されるはずれ用演出パターンのうち、第２演出パターン群に含まれるはずれ用演出パターンより大当り信頼度の高い演出を特定可能なはずれ用演出パターンから構成される第１演出パターン群に含まれるとき、前記図柄変動ゲームの表示結果が予め定めた大当り表示結果になる可能性を示唆する予告演出を第１の契機にて実行させることを決定する一方、当該演出パターン指定コマンドにより指定された演出パターンが、第１演出パターン群に含まれるはずれ用演出パターンより大当り信頼度の低い演出を特定可能なはずれ用演出パターンから構成される第２演出パターン群に含まれるとき、前記予告演出を第２の契機にて実行させることを決定する実行契機決定手段と、
前記実行契機決定手段により前記第１の契機にて前記予告演出を実行させることが決定され、前記第１の契機にて前記予告演出を実行させる場合には、前記第１の契機にて前記予告演出を実行させることが決定されたときに前記入力手段が入力した演出パターン指定コマンドにより指定された演出パターンに基づく図柄変動ゲームにて前記予告演出を予告手段に実行させる一方、前記実行契機決定手段により前記第２の契機にて前記予告演出を実行させることが決定され、前記第２の契機にて前記予告演出を実行させる場合には、前記第２の契機にて前記予告演出を実行させることが決定されたときに前記入力手段が入力した演出パターン指定コマンドにより指定された演出パターンに基づく図柄変動ゲームから数えて少なくとも前記始動保留球の記憶数の上限値よりも多い待機ゲーム数の図柄変動ゲームが実行された後の図柄変動ゲームにて前記予告演出を予告手段に実行させる予告制御手段と、
前記実行契機決定手段により第２の契機にて前記予告演出を実行させると決定した後から前記予告演出を実行するまでの間、予告演出とは異なる演出態様で、前記予告演出の実行が決定された旨を報知する予告報知演出を報知手段に実行させる報知制御手段と、を備え、
前記予告制御手段は、前記実行契機決定手段が前記第２の契機にて前記予告演出を実行させることを決定した後であって、前記第２の契機にて前記予告演出を実行させることが決定されたときに前記入力手段が入力した演出パターン指定コマンドにより指定された演出パターンに基づく図柄変動ゲームが実行されてから待機ゲーム数の図柄変動ゲームが実行される前に、前記実行契機決定手段が前記第１の契機にて前記予告演出を実行させることを決定した場合には、前記第１の契機にて前記予告演出を実行させることが決定されたときに前記入力手段が入力した演出パターン指定コマンドにより指定された演出パターンに基づく図柄変動ゲームにて前記予告演出を実行させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記サブ制御手段は、前記実行契機決定手段が第２の契機にて予告演出を実行させることを決定している場合に、前記予告報知演出の実行可否を判定する予告報知演出実行判定手段を備え、
前記報知制御手段は、前記予告報知演出実行判定手段の判定結果が肯定の場合には前記予告報知演出を実行させる一方、判定結果が否定の場合には前記予告報知演出を実行させないように構成されていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記予告制御手段は、前記第２の契機にて前記予告演出を実行させる場合には、待機ゲーム数を予め決められた範囲内から決定し、決定した待機ゲーム数の図柄変動ゲームが実行された後の図柄変動ゲームにて前記予告演出を予告手段に実行させることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、予告演出を行うことが可能な遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ機は、例えば、液晶ディスプレイ型の可変表示器を備え、当該可変表示器において複数種類の図柄を変動させて図柄組み合わせを導出する図柄組み合わせゲームが行われている。そして、遊技者は、図柄組み合わせゲームで導出され、最終的に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。
【０００３】
このようなパチンコ機では、遊技の興趣を高めるために、例えば、リーチ演出や予告演出などの様々な演出が行われている。リーチ演出は、図柄組み合わせゲームにおいてリーチが形成（リーチの組み合わせが表示）されてから、大当りの組み合わせ又ははずれの組み合わせが停止又は一旦停止する迄の間に行われる演出である。また、予告演出は、図柄組み合わせゲーム中に、特定のキャラクタや特定の背景などを可変表示器に出現させ、大当りになる可能性が高いことを事前に告げる演出である。そして、パチンコ機では、複数種類のリーチ演出や予告演出等の演出を用意しておき、予め決められた確率で出現させている（特許文献１参照）。
【０００４】
特許文献１では、大当り信頼度（大当りが付与される割合）が高いリーチ演出の実行が決定された場合に、所定の背景が出現する予告演出（背景予告演出）が実行されやすいようにしている。これにより、大当り信頼度が高いリーチ演出の実行が決定されていなくても、乱数抽選により背景予告演出の実行が決定されて当該背景予告演出が実行されると、大当り信頼度が高いリーチ演出が行われて大当りとなるのではないかと遊技者に期待を持たせることができる。
【特許文献１】特開平１１−３１９２３６号公報（請求項１、［０００４］、図８）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１では、背景予告演出が行われた場合、遊技者は、背景予告演出が行われた図柄組み合わせゲームにおいてのみ大当りへの期待感が向上する。このため、背景予告演出の実行契機を乱数抽選が当選した図柄組み合わせゲームにおいて実行させるようにした場合、遊技者は、当該図柄組み合わせゲームがはずれて終了した時点で、遊技を継続する意欲がなくなる虞がある。
【０００６】
この発明は、このような従来技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、予告演出を実行したときにおける大当りへの期待感を損なうことを防止して、遊技の継続意欲を高めることが可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために、請求項１に記載の発明は、遊技機全体を制御するメイン制御手段と、メイン制御手段が出力した制御コマンドに基づき遊技に係わる各種処理を実行するサブ制御手段と、入賞検知手段に１球の遊技球が入賞検知される毎に１加算されて記憶される始動保留球の記憶数が１以上である場合、始動保留球の記憶数が１減算される毎に、複数種類の図柄を変動させてから停止させるまでの図柄変動ゲームが１回行われる表示手段と、を備え、前記図柄変動ゲームの表示結果が予め定めた大当り表示結果になったことを契機に大当り遊技状態が付与される遊技機において、前記メイン制御手段は、前記始動保留球の記憶数が１以上である場合、始動保留球の記憶数が１減算される毎に、大当り遊技状態を付与するか否かを判定する大当り判定を実行する大当り判定手段と、前記大当り判定手段による大当り判定の判定結果に基づいて前記図柄変動ゲームの演出内容を特定可能な演出パターンを複数種類の演出パターンの中から選択する演出パターン選択手段と、前記演出パターン選択手段が選択した演出パターンを指定する演出パターン指定コマンドを出力すると共に、図柄変動ゲームの開始を指示する出力手段と、を備え、前記サブ制御手段は、前記出力手段が出力した演出パターン指定コマンドを入力する入力手段と、前記入力手段が演出パターン指定コマンドを入力した場合、当該演出パターン指定コマンドにより指定された演出パターンが、大当り遊技状態が付与される場合に選択される大当り用演出パターン、及びはずれとなる場合に選択されるはずれ用演出パターンのうち、第２演出パターン群に含まれるはずれ用演出パターンより大当り信頼度の高い演出を特定可能なはずれ用演出パターンから構成される第１演出パターン群に含まれるとき、前記図柄変動ゲームの表示結果が予め定めた大当り表示結果になる可能性を示唆する予告演出を第１の契機にて実行させることを決定する一方、当該演出パターン指定コマンドにより指定された演出パターンが、第１演出パターン群に含まれるはずれ用演出パターンより大当り信頼度の低い演出を特定可能なはずれ用演出パターンから構成される第２演出パターン群に含まれるとき、前記予告演出を第２の契機にて実行させることを決定する実行契機決定手段と、前記実行契機決定手段により前記第１の契機にて前記予告演出を実行させることが決定され、前記第１の契機にて前記予告演出を実行させる場合には、前記第１の契機にて前記予告演出を実行させることが決定されたときに前記入力手段が入力した演出パターン指定コマンドにより指定された演出パターンに基づく図柄変動ゲームにて前記予告演出を予告手段に実行させる一方、前記実行契機決定手段により前記第２の契機にて前記予告演出を実行させることが決定され、前記第２の契機にて前記予告演出を実行させる場合には、前記第２の契機にて前記予告演出を実行させることが決定されたときに前記入力手段が入力した演出パターン指定コマンドにより指定された演出パターンに基づく図柄変動ゲームから数えて少なくとも前記始動保留球の記憶数の上限値よりも多い待機ゲーム数の図柄変動ゲームが実行された後の図柄変動ゲームにて前記予告演出を予告手段に実行させる予告制御手段と、前記実行契機決定手段により第２の契機にて前記予告演出を実行させると決定した後から前記予告演出を実行するまでの間、予告演出とは異なる演出態様で、前記予告演出の実行が決定された旨を報知する予告報知演出を報知手段に実行させる報知制御手段と、を備え、前記予告制御手段は、前記実行契機決定手段が前記第２の契機にて前記予告演出を実行させることを決定した後であって、前記第２の契機にて前記予告演出を実行させることが決定されたときに前記入力手段が入力した演出パターン指定コマンドにより指定された演出パターンに基づく図柄変動ゲームが実行されてから待機ゲーム数の図柄変動ゲームが実行される前に、前記実行契機決定手段が前記第１の契機にて前記予告演出を実行させることを決定した場合には、前記第１の契機にて前記予告演出を実行させることが決定されたときに前記入力手段が入力した演出パターン指定コマンドにより指定された演出パターンに基づく図柄変動ゲームにて前記予告演出を実行させることを要旨とする。
【０００８】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の発明において、前記サブ制御手段は、前記実行契機決定手段が第２の契機にて予告演出を実行させることを決定している場合に、前記予告報知演出の実行可否を判定する予告報知演出実行判定手段を備え、
前記報知制御手段は、前記予告報知演出実行判定手段の判定結果が肯定の場合には前記予告報知演出を実行させる一方、判定結果が否定の場合には前記予告報知演出を実行させないように構成されていることを要旨とする。
【０００９】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は請求項２に記載の発明において、前記予告制御手段は、前記第２の契機にて前記予告演出を実行させる場合には、待機ゲーム数を予め決められた範囲内から決定し、決定した待機ゲーム数の図柄変動ゲームが実行された後の図柄変動ゲームにて前記予告演出を予告手段に実行させることを要旨とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、予告演出を実行したときにおける大当りへの期待感を損なうことを防止して、遊技の継続意欲を高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」と示す）に具体化した一実施形態を図１〜図８に基づき説明する。
図１には、パチンコ機１０の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠１１の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠１２が開閉及び着脱自在に組み付けられている。また、中枠１２の前面側には、機内部に配置された遊技盤１３を保護する保護ガラスが嵌められたガラス枠を備えた前枠１４と上球皿１５が共に横開き状態で開閉可能に組み付けられている。また、前枠１４の前面側及び遊技盤１３の遊技領域１３ａには、点灯（点滅）又は消灯し、発光装飾に基づく発光演出を行う装飾ランプ１６が設けられている。また、外枠１１の下部には、各種音声（効果音）を出力し、音声出力に基づく音声演出を行うスピーカ１７が設けられている。中枠１２の下部には、下球皿１８及び発射装置１９が装着されている。
【００１２】
遊技盤１３の遊技領域１３ａの略中央には、液晶ディスプレイ型の可変表示器Ｈを備えた表示装置２０が配設されている。可変表示器Ｈでは、変動画像（又は画像表示）に基づく遊技演出（表示演出）が行われるようになっている。そして、可変表示器Ｈでは、複数種類の図柄を複数列で変動させて表示する図柄組み合わせゲーム（図柄変動ゲーム）が行われるようになっている。本実施形態では、図柄組み合わせゲームで３列の図柄による組み合わせを導出し、該組み合わせを形成する各列の図柄の種類を１〜８の８種類としている。本実施形態の可変表示器Ｈは、図柄組み合わせゲームが行われる表示手段となる。
【００１３】
そして、遊技者は、図柄組み合わせゲームにおいて最終的に表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。可変表示器Ｈに表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［２２２］［７７７］など）から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが大当りの図柄組み合わせ（大当り表示結果）となる。大当りの図柄組み合わせが表示されると、遊技者には、大当り遊技状態が付与される。一方、可変表示器Ｈに表示された全列の図柄が同一種類でない場合には、その図柄組み合わせ（［１２３］［１２２］［７６７］など）からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせがはずれの図柄組み合わせとなる。また、本実施形態では、図柄組み合わせゲームが開始すると（各列の図柄が変動を開始すると）、遊技者側から見て左列（左図柄）→右列（右図柄）→中列（中図柄）の順に図柄が表示されるようになっている。そして、表示された左図柄と右図柄が同一種類の図柄の場合には、その図柄組み合わせ（［１↓１］など、「↓」は変動中を示す）からリーチを認識できる。このリーチを認識できる図柄組み合わせがリーチの図柄組み合わせとなる。
【００１４】
また、表示装置２０の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う開閉羽根２１を備えた始動入賞口２２が配設されている。始動入賞口２２の奥方には、入賞した遊技球を検知する始動口センサＳＥ１（図４に示す）が設けられている。始動入賞口２２は、遊技球の入賞検知を契機に、図柄組み合わせゲームの始動条件を付与し得る。また、始動入賞口２２の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉２３を備えた大入賞口２４が配設されている。そして、大当り遊技状態が付与されると、大入賞口扉２３の開動作によって大入賞口２４が開放されて遊技球が入賞可能となるため、遊技者は、多数の賞球が獲得できるチャンスを得ることができる。本実施形態では、始動入賞口２２及び始動口センサＳＥ１によって入賞検知手段が構成されている。
【００１５】
また、表示装置２０には、機内部（ＲＡＭ３０ｃ）で記憶された始動保留球の記憶数（以下、「保留記憶数」と示す）に基づく保留中の図柄組み合わせゲームの回数を報知する保留球数表示器２５が配設されている（図２参照）。保留記憶数は、始動入賞口２２へ遊技球が入賞すると「１」加算（＋１）され、図柄組み合わせゲームの開始によって「１」減算（−１）され、図柄組み合わせゲーム中に始動入賞口２２へ遊技球が入賞すると保留記憶数は更に加算（＋１）されて所定の上限値（本実施形態では４）まで累積される。保留球数表示器２５は、保留１ランプ２５ａ、保留２ランプ２５ｂ、保留３ランプ２５ｃ及び保留４ランプ２５ｄからなる複数（４個）の発光手段で構成されている。例えば、保留１ランプ２５ａのみが点灯している場合には１回の図柄組み合わせゲームが保留中であることを報知している。
【００１６】
次に、パチンコ機１０の制御構成を図４に基づき説明する。
パチンコ機１０の機裏側には、パチンコ機１０全体を制御する主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ機１０全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号（制御コマンド）を演算処理し、該制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、統括制御基板３１、表示制御基板３２、ランプ制御基板３３及び音声制御基板３４が装着されている。
【００１７】
統括制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、表示制御基板３２、ランプ制御基板３３及び音声制御基板３４を統括的に制御する。表示制御基板３２は、主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、可変表示器Ｈの表示内容（図柄、背景、文字などの表示画像）を制御する。ランプ制御基板３３は、主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、装飾ランプ１６の発光態様（点灯（点滅）／消灯のタイミングなど）を制御する。音声制御基板３４は、主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、スピーカ１７の音声出力態様（音声出力のタイミングなど）を制御する。
【００１８】
以下、主制御基板３０、統括制御基板３１及び表示制御基板３２の具体的な構成を説明する。
図４に示すように主制御基板３０には、メインＣＰＵ３０ａと、ＲＯＭ３０ｂと、ＲＡＭ３０ｃとが設けられている。メインＣＰＵ３０ａは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新している。ＲＯＭ３０ｂには、パチンコ機１０を制御するためのメイン制御プログラムや複数種類の演出パターンが記憶されている。ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数の値など）が記憶（設定）されるようになっている。
【００１９】
演出パターンは、図柄が変動を開始（図柄組み合わせゲームの開始）してから全列の図柄が表示（図柄組み合わせゲームの終了）される迄の間の遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンを示すものである。また、複数種類の演出パターンは、大当り演出用の演出パターン（大当り用演出パターン）と、はずれリーチ演出用の演出パターン（はずれ用演出パターン）と、はずれ演出用の演出パターン（はずれ用演出パターン）とに分類されている。
【００２０】
大当り演出は、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経て、最終的に大当りの図柄組み合わせを表示するように展開される演出である。はずれリーチ演出は、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを表示するように展開される演出である。はずれ演出は、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経ることなく、はずれの図柄組み合わせを表示するように展開される演出である。前記リーチ演出は、リーチの図柄組み合わせが表示されてから（本実施形態においては、一旦表示された左図柄と同一種類の右図柄が一旦表示されてから）、大当りの図柄組み合わせ又ははずれの図柄組み合わせが停止されるまでの間に行われる演出である。
【００２１】
また、本実施形態において、大当り演出用の演出パターン及びはずれリーチ演出用の演出パターンに基づく図柄組み合わせゲームでは、２種類のリーチ演出Ａ，Ｂのうち、いずれかのリーチ演出が行われるようになっている。例えば、リーチ演出Ａは、リーチの図柄組み合わせが表示された後、残り１列（本実施形態では、中列）を変動させて図柄を導出する演出内容でリーチ演出が行われるようになっている（ノーマルリーチ演出とも言う）。また、リーチ演出Ｂは、残り１列の図柄の変動中又は一旦表示した後、例えば、特定のキャラクタが登場し、登場キャラクタの名称で呼ばれる「○○○リーチ」へ移行（発展）して図柄を導出する演出内容でリーチ演出が行われるようになっている（スーパーリーチ演出とも言う）。
【００２２】
そして、本実施形態では、リーチ演出の種類に応じて、大当り遊技状態が付与される割合（大当り信頼度又は大当り期待度）を異ならせている。より詳しく言えば、リーチ演出Ａよりリーチ演出Ｂの方が、大当り遊技状態が付与される割合が高くなるように設定されている。これは、リーチ演出Ａよりリーチ演出Ｂの方が、大当り遊技状態が付与される期待度（可能性）が高まることを示している。大当り遊技状態が付与される割合は、各リーチ演出が行われる演出パターンを大当り演出用とはずれリーチ演出用に振り分ける際の振り分け態様に応じて決定される。即ち、リーチ演出の大当り遊技状態が付与される割合を高くするためには、当該リーチ演出が図柄組み合わせゲームにおいて出現する割合（大当りの場合とはずれリーチの場合に出現する全体の割合）に対して、大当りの場合に当該リーチ演出が出現する割合を高めると共にはずれリーチの場合に当該リーチ演出が出現する割合を低める（又はいずれか一方を行う）ように演出パターンを振り分ければよい。このように大当り遊技状態が付与される割合を異ならせることにより、リーチの図柄組み合わせが表示され、リーチ演出が行われた場合には、当該リーチ演出の種類に応じて遊技者が抱く大当りへの期待感を変化させることができる。
【００２３】
以下の説明では、図３に示すように、はずれ演出用の演出パターンを「演出パターンＰ１」と示す。はずれ演出用の演出パターンＰ１では、リーチが形成されることなく、各列の図柄を左列→右列→中列という表示順序に従って導出する演出内容で図柄組み合わせゲームが行われるようになっている。また、リーチ演出Ａが行われる演出パターンのうち、はずれ演出用の演出パターンを「演出パターンＰ２」と示し、リーチ演出Ｂが行われる演出パターンのうち、はずれ演出用の演出パターンを「演出パターンＰ３」と示す。同様に、リーチ演出Ａが行われる演出パターンのうち、大当り演出用の演出パターンを「演出パターンＰ４」と示し、リーチ演出Ｂが行われる演出パターンのうち、大当り演出用の演出パターンを「演出パターンＰ５」と示す。
【００２４】
そして、本実施形態において、図柄組み合わせゲームが大当りとなる割合は、１／４００に設定されているので、はずれとなる割合に比べて遙かに小さい。このため、図柄組み合わせゲームにおいて、大当り演出用の演出パターンＰ４，Ｐ５が選択される割合よりも、はずれ演出用の演出パターンＰ１又ははずれリーチ演出用の演出パターンＰ２，Ｐ３が選択される割合の方が大きい。そして、はずれとなる図柄組み合わせゲームにおいて、リーチ演出が行われる割合は、１／１３に設定されている。このため、はずれとなる図柄組み合わせゲームにおいて、はずれリーチ演出用の演出パターンＰ２，Ｐ３が選択される割合よりも、はずれ演出用の演出パターンＰ１が選択される割合の方が大きい。
【００２５】
そして、リーチ演出を経てはずれとなる図柄組み合わせゲームにおいて、リーチ演出Ｂが選択される割合よりも、リーチ演出Ａが選択される割合の方が大きく設定されている。このため、リーチ演出が行われてはずれとなる図柄組み合わせゲームにおいて、リーチ演出Ｂが行われる演出パターンＰ３が選択される割合よりもリーチ演出Ａが行われる演出パターンＰ２が選択される割合の方が大きい。また、リーチ演出が行われて大当りとなる図柄組み合わせゲームにおいて、リーチ演出Ｂが選択される割合より、リーチ演出Ａが選択される割合の方が小さく設定されている。このため、リーチ演出が行われて大当りとなる図柄組み合わせゲームにおいて、リーチ演出Ｂが行われる演出パターンＰ５が選択される割合よりもリーチ演出Ａが行われる演出パターンＰ４が選択される割合の方が小さい。従って、本実施形態においては、図３に示すように、演出パターンＰ１→演出パターンＰ２→演出パターンＰ３→演出パターンＰ５→演出パターンＰ４の順番で、図柄組み合わせゲームにおいて出現する（選択される）割合が小さくなっている。
【００２６】
そして、メインＣＰＵ３０ａは、メイン制御プログラムに基づき、入賞処理、演出パターン決定処理などの各種処理を実行するようになっている。
まず、入賞処理について説明する。メインＣＰＵ３０ａは、入賞処理において、所定時間間隔で遊技球の入賞検知がなされたか否かを入賞判定する。この入賞判定の判定結果が肯定の場合（入賞検知ありの場合）、メインＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数が上限値（本実施形態では４）未満であるか否かを上限判定する。この上限判定の判定結果が肯定の場合（保留記憶数＜４の場合）、メインＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数に「１」加算（＋１）し、保留記憶数を書き換える。続いて、メインＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値をＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、当該読み出した大当り判定用乱数の値を保留記憶数に対応付けられたＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。なお、大当り判定用乱数は、メインＣＰＵ３０ａによって所定の周期毎に順次更新される乱数であり、メインＣＰＵ３０ａは、更新後の値をＲＡＭ３０ｃの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。また、入賞判定及び上限判定の判定結果が否定の場合、メインＣＰＵ３０ａは、入賞処理を終了するようになっている。
【００２７】
次に、演出パターン決定処理について説明する。メインＣＰＵ３０ａは、演出パターン決定処理において、所定時間間隔で保留記憶数が「０」よりも大きいか否か保留判定する。この保留判定の結果が否定の場合（保留記憶数＝０の場合）、保留中の図柄組み合わせゲームが存在しないので、メインＣＰＵ３０ａは、変動パターン決定処理を終了する。一方、保留判定の結果が肯定の場合（保留記憶数＞０の場合）、メインＣＰＵ３０ａは、図柄が変動表示中であるか否か、すなわち、図柄組み合わせゲーム中であるか否か変動判定する。この変動判定の判定結果が否定の場合（図柄組み合わせゲーム中でない場合）、メインＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられてＲＡＭ３０ｃに記憶されている大当り判定用乱数の値がＲＯＭ３０ｂに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定を行う。なお、本実施形態において、大当り判定の判定結果が肯定となる確率（大当り確率）は、１／４００としている。
【００２８】
そして、大当り判定の判定結果が肯定の場合（大当りの場合）、メインＣＰＵ３０ａは、全列が同一種類となるように最終停止図柄を決定すると共に、大当り演出用の演出パターン（演出パターンＰ４及び演出パターンＰ５）の中から演出パターンを決定する。例えば、全列の図柄を「１」に決定し、大当り演出用の演出パターンＰ５を決定した場合、図柄組み合わせゲームでは、リーチ演出Ｂを経て、大当りの組み合わせ［１１１］が表示される。
【００２９】
一方、大当り判定の判定結果が否定の場合（はずれの場合）、メインＣＰＵ３０ａは、リーチ演出を行うか否かを判定するリーチ判定を行う。なお、本実施形態において、リーチ判定の判定結果が肯定となる確率（リーチ確率）は、１／１３としている。このリーチ判定の判定結果が肯定の場合（リーチ演出を行う場合）、メインＣＰＵ３０ａは、左列の図柄と右列の図柄を同一種類の図柄とし、中列の図柄を左右列の図柄と異なるように最終停止図柄を決定する。それと共に、メインＣＰＵ３０ａは、はずれリーチ演出用の演出パターン（演出パターンＰ２及び演出パターンＰ３）の中から演出パターンを決定する。一方、このリーチ判定の判定結果が否定の場合（リーチ演出を行わない場合）、メインＣＰＵ３０ａは、左列の図柄と右列の図柄が異なるように最終停止図柄を決定する。それと共に、メインＣＰＵ３０ａは、はずれ演出用の演出パターンＰ１を決定する。
【００３０】
演出パターン及び最終停止図柄を決定したメインＣＰＵ３０ａは、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。具体的に言えば、メインＣＰＵ３０ａは、演出パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する演出パターン指定コマンドを最初に出力する。次に、メインＣＰＵ３０ａは、各列毎の最終停止図柄を指定するための図柄指定コマンドを出力する。その後に、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した演出パターンに定められている変動時間に基づいて変動停止を指示し、図柄組み合わせゲームを終了するための全図柄停止コマンドを出力する。
【００３１】
従って、本実施形態のメインＣＰＵ３０ａは、大当り判定を実行する大当り判定手段である。また、メインＣＰＵ３０ａは、演出パターンを選択する演出パターン選択手段である。
【００３２】
次に、統括制御基板３１について説明する。統括制御基板３１には、図４に示すように、統括ＣＰＵ３１ａが設けられている。前記統括ＣＰＵ３１ａは、各種乱数の値を所定の周期毎に順次更新するようになっている。また、統括ＣＰＵ３１ａには、ＲＯＭ３１ｂ及びＲＡＭ３１ｃが接続されている。前記ＲＯＭ３１ｂには、前記各制御基板３２〜３４を統括的に制御するための統括制御プログラムなどが記憶されている。また、前記ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶（設定）されるようになっている。
【００３３】
そして、メインＣＰＵ３０ａから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、統括ＣＰＵ３１ａは、それに応じて所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。具体的に言えば、統括ＣＰＵ３１ａは、演出パターン指定コマンドを入力すると、当該演出パターン指定コマンドを各制御基板３２〜３４に出力する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、図柄指定コマンド又は全図柄停止コマンドを入力すると、当該各コマンドを表示制御基板３２に出力する。
【００３４】
次に、表示制御基板３２について説明する。表示制御基板３２は、図４に示すように、サブＣＰＵ３２ａを備えており、該サブＣＰＵ３２ａにはＲＯＭ３２ｂ及びＲＡＭ３２ｃが接続されている。ＲＯＭ３２ｂには、可変表示器Ｈの表示内容（図柄の変動やキャラクタの動作）を制御するため表示制御プログラムや、各種画像データ（図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ）などが記憶されている。また、ＲＡＭ３２ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶（設定）されるようになっている。
【００３５】
そして、サブＣＰＵ３２ａは、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）から制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づき、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。具体的には、サブＣＰＵ３２ａは、演出パターン指定コマンドを入力すると、演出パターン指定コマンドにて指定された演出パターンで図柄を変動表示させて図柄組み合わせゲームを開始させるように可変表示器Ｈの表示内容を制御する。そして、サブＣＰＵ３２ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、入力した図柄指定コマンドで指定された図柄組み合わせを可変表示器Ｈに表示させるように可変表示器Ｈの表示内容を制御する。この制御により、可変表示器Ｈでは図柄組み合わせゲームが行われる。
【００３６】
そして、本実施形態のパチンコ機１０では、図柄組み合わせゲームの開始直後に、大当り予告が表示演出にて行われるようになっており、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）が大当り予告の実行時期を決定するようになっている。大当り予告は、大当りとなる可能性があることを予め遊技者に告げるための予告演出（当否の可能性を示唆する演出）である。本実施形態では、大当り予告において可変表示器Ｈの表示領域に表示される背景画像を変更するようになっている。具体的には、昼の背景画像から夜の背景画像に変更するようになっている。
【００３７】
ここで統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）が大当り予告を実行させるまでの流れについて説明する。
まず、大当り予告の実行及び実行契機を決定するための予告決定処理について図５に基づき説明する。この予告決定処理は、統括ＣＰＵ３１ａが主制御基板３０から演出パターン指定コマンドを入力することにより、統括ＣＰＵ３１ａにより実行される。
【００３８】
予告決定処理において、統括ＣＰＵ３１ａは、まず、ＲＡＭ３１ｃの所定の記憶領域を参照して、大当り予告の実行可否を示す予告フラグに「０」が設定されているか否かを判定する（ステップＳ１０）。なお、予告フラグはＲＡＭ３１ｃの所定の記憶領域に記憶されており、予告フラグに「０」が設定されている場合には、大当り予告の実行が決定されていないことを示し、「１」が設定されている場合には、大当り予告の実行が決定されていることを示す。
【００３９】
ステップＳ１０の判定結果が肯定の場合（予告フラグに「０」が設定されている場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、入力した演出パターン指定コマンドが指定する演出パターンが少なくとも大当り演出用の演出パターンを含む第１演出パターン群に含まれるか否か判定する（ステップＳ１１）。第１演出パターン群に含まれる演出パターンは、予めＲＯＭ３１ｂに設定されており、１又は複数の演出パターンから構成されている。本実施形態における第１演出パターン群には、演出パターンＰ３、演出パターンＰ４及び演出パターンＰ５が含まれている。すなわち、大当り演出用の演出パターン又は大当り信頼度の高い演出（リーチ演出Ｂ）を特定可能な演出パターンが含まれている。
【００４０】
ステップＳ１１の判定結果が肯定の場合（第１演出パターン群に含まれる場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、大当り予告を第１の契機で実行させることを決定するか否かを乱数抽選により判定する（ステップＳ１２）。ステップＳ１２の判定結果が肯定の場合（第１の契機で実行させることを決定した場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、予告フラグに「１」を設定すると共に、待機ゲーム数に「０」を設定するようにＲＡＭ３１ｃの所定の記憶領域を書き換える（ステップＳ１３）。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、予告決定処理を終了する。前記待機ゲーム数は、大当り予告を実行させるまでの図柄組み合わせゲームの残りゲーム数を示すものであり、ＲＡＭ３１ｃの所定の記憶領域に記憶されている。
【００４１】
一方、ステップＳ１１又はステップＳ１２の判定結果が否定の場合（第１演出パターン群に含まれない場合又は第１の契機で実行させない場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、指定された演出パターンがはずれ演出用又ははずれリーチ演出用の演出パターンのみから構成される第２演出パターン群に含まれるか否か判定する（ステップＳ１４）。第２演出パターン群に含まれる演出パターンは、予めＲＯＭ３１ｂに設定されており、１又は複数の演出パターンから構成されている。本実施形態における第２演出パターン群には、はずれ演出用の演出パターンＰ１が含まれている。第２演出パターン群に含まれる演出パターンの種類は、第１演出パターン群に含まれる演出パターンＰ３〜Ｐ５とは異なる種類の演出パターンであり、第１演出パターン群に含まれる演出パターンよりも、その出現率が高く設定されている（図３参照）。すなわち、図柄組み合わせゲームは、第１演出パターン群に含まれる演出パターンよりも第２演出パターン群に含まれる演出パターンに基づいて、実行されやすい。
【００４２】
ステップＳ１４の判定結果が肯定の場合（第２演出パターン群に含まれる場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、大当り予告を第２の契機で実行させることを決定するか否かを乱数抽選により判定する（ステップＳ１５）。ステップＳ１５の判定結果が肯定の場合（第２の契機で実行させることを決定した場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、予告フラグに「１」を設定し、待機ゲーム数に「１６」を設定するようにＲＡＭ３１ｃの所定の記憶領域を書き換える（ステップＳ１６）。次に、統括ＣＰＵ３１ａは、報知演出を実行させるか否かを乱数抽選により判定する（ステップＳ１７）。前記報知演出は、大当り予告の実行が決定されたことを報知する予告報知演出である。本実施形態では、「背景モード変更確定」という文字列を可変表示器Ｈに表示させる演出である。この報知演出は、予告フラグに「１」が設定されているとき以外、すなわち、大当り予告の実行が決定されてから大当り予告が実行されるまでの間以外に実行されない演出である。
【００４３】
ステップＳ１７の判定結果が肯定の場合（報知演出を実行させる場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、報知演出の実行可否を示す報知フラグに「１」を設定するようにＲＡＭ３１ｃを書き換える（ステップＳ１８）。なお、報知フラグは、ＲＡＭ３１ｃの所定の記憶領域に記憶されており、報知フラグに「０」が設定されている場合には、報知演出の実行が決定されていないことを示し、「１」が設定されている場合には、報知演出の実行が決定されていることを示す。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、予告決定処理を終了する。また、ステップ１４の判定結果が否定の場合（第２演出パターン群に含まれない場合）、ステップ１５の判定結果が否定の場合（第２の契機にて実行させない場合）、又はステップ１７の判定結果が否定の場合（報知演出を実行させない場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、そのまま予告決定処理を終了する。
【００４４】
一方、ステップＳ１０の判定結果が否定の場合（予告フラグに「０」が設定されていない場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、入力した演出パターン指定コマンドが指定する演出パターンが第１演出パターン群に含まれるか否か判定する（ステップＳ１９）。ステップＳ１９の判定結果が肯定の場合（第１演出パターン群に含まれる場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、待機ゲーム数に「０」を設定するようにＲＡＭ３１ｃの所定の記憶領域を書き換える（ステップＳ２０）。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、予告決定処理を終了する。一方、ステップＳ１９の判定結果が肯定の場合（第１演出パターン群に含まれない場合）、統括ＣＰＵ３１ａはそのまま予告決定処理を終了する。
【００４５】
次に、大当り予告及び報知演出を実行させるための予告実行処理について図６に基づき説明する。この予告実行処理は、予告決定処理の終了後に統括ＣＰＵ３１ａにより実行される。
【００４６】
統括ＣＰＵ３１ａは、ＲＡＭ３１ｃの所定の記憶領域を参照して、予告フラグに「１」が設定されている否かを判定する（ステップＳ２１）。ステップＳ２１の判定結果が肯定の場合（予告フラグに「１」が設定されている場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、ＲＡＭ３１ｃの所定の記憶領域を参照して、待機ゲーム数の値が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２２）。ステップＳ２２の判定結果が肯定の場合（待機ゲーム数の値が「０」の場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、大当り予告の実行を指示する予告実行コマンドを表示制御基板３２（サブＣＰＵ３２ａ）に出力する（ステップＳ２３）。それと共に、統括ＣＰＵ３１ａは、予告フラグ及び報知フラグに「０」を設定するようにＲＡＭ３１ｃを書き換え、予告実行処理を終了する。
【００４７】
一方、ステップＳ２２の判定結果が否定の場合（待機ゲーム数の値が「０」でない場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、待機ゲーム数の値から１減算した値を新たな待機ゲーム数の値とするようにＲＡＭ３１ｃを書き換える（ステップＳ２４）。次に、統括ＣＰＵ３１ａは、報知フラグに「１」が設定されているか否か、すなわち、報知演出の実行が決定されているか否かを判定する（ステップＳ２５）。ステップＳ２５の判定結果が肯定の場合（報知フラグに「１」が設定されている場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、報知演出の実行を指示する報知演出実行コマンドを表示制御基板３２（サブＣＰＵ３２ａ）に出力し（ステップＳ２６）、予告実行処理を終了する。
【００４８】
なお、ステップＳ２１の判定結果が否定の場合（予告フラグに「１」が設定されていない場合）、又は、ステップＳ２５の判定結果が肯定の場合（報知フラグに「１」が設定されていない場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、そのまま予告実行処理を終了する。
【００４９】
次に、表示制御基板３２の入力処理について図７に基づき説明する。
サブＣＰＵ３２ａは、制御コマンドを入力すると、当該制御コマンドが予告実行コマンドであるか否か判定する（ステップＳ３１）。ステップＳ３１の判定結果が肯定の場合（予告実行コマンドである場合）、サブＣＰＵ３２ａは、表示制御プログラムに基づき、大当り予告を実行させるように可変表示器Ｈの表示内容を制御し（ステップＳ３２）、入力処理を終了する。これにより、可変表示器Ｈは、図柄組み合わせゲームの開始後、表示領域の背景画面を昼の画像から夜の画像に変更する。
【００５０】
ステップＳ３１の判定結果が否定の場合（予告実行コマンドでない場合）、サブＣＰＵ３２ａは、制御コマンドが報知演出実行コマンドであるか否か判定する（ステップＳ３３）。ステップＳ３３の判定結果が肯定の場合（報知演出実行コマンドである場合）、サブＣＰＵ３２ａは、表示制御プログラムに基づき、報知演出を実行させるように可変表示器Ｈの表示内容を制御し（ステップＳ３４）、入力処理を終了する。これにより、可変表示器Ｈは、表示領域に「背景モード変更確定」という文字列を表示する。
【００５１】
ステップＳ３４の判定結果が否定の場合（報知演出実行コマンドでない場合）、サブＣＰＵ３２ａは、表示制御プログラムに基づき、入力した制御コマンドに対応した処理を実行し（ステップＳ３５）、入力処理を終了する。
【００５２】
従って、本実施形態の統括ＣＰＵ３１ａは、大当り予告の実行契機を決定する実行契機決定手段となる。また、統括ＣＰＵ３１ａは、大当り予告を実行させる予告制御手段となる。また、統括ＣＰＵ３１ａは、報知演出を実行させる報知制御手段となる。また、統括ＣＰＵ３１ａは、報知演出の実行可否を判定する予告報知演出実行判定手段となる。また、可変表示器Ｈは、大当り予告を実行する予告手段となる。また、可変表示器Ｈは、報知演出を実行する報知手段となる。
【００５３】
次に、大当り予告が実行されるタイミングについて図８に基づき説明する。
図８（ａ）は、第１演出パターン群に含まれる演出パターンが指定され、第１の契機で大当り予告を実行することを決定した場合の大当り予告の実行タイミングを示す図である。なお、図８では、最初の演出パターン指定コマンド入力時、予告フラグや待機ゲーム数、報知フラグは設定されていない状態であるとして説明する。また、図８（ａ）では、演出パターンＰ５を指定する演出パターン指定コマンドを最初に入力し、また、最初の予告決定処理のステップＳ１２の乱数抽選にて当選して大当り予告の実行を第１の契機にて実行させることを決定するものとして説明する。
【００５４】
図８（ａ）において、統括ＣＰＵ３１ａは、演出パターン指定コマンドを入力すると（時点Ａ１）、予告決定処理を実行する。そして、前提より、予告フラグは設定されておらず、また、演出パターン指定コマンドが指定する演出パターンＰ５は、第１演出パターン群に含まれるため、統括ＣＰＵ３１ａは、予告決定処理のステップＳ１２に移行し、大当り予告の実行を第１の契機にて行わせるか否かを乱数抽選により判定する。この判定結果は、前提より、肯定となるので、統括ＣＰＵ３１ａは、予告フラグに「１」を設定し、待機ゲーム数に「０」を設定する。これにより、統括ＣＰＵ３１ａは、予告実行処理において、表示制御基板３２に予告実行コマンドを出力する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、主制御基板３０から入力した演出パターン指定コマンドを表示制御基板３２に出力する。
【００５５】
表示制御基板３２のサブＣＰＵ３２ａは、演出パターン指定コマンド及び予告実行コマンドを入力すると、演出パターン指定コマンドにより指定された演出パターンＰ５に基づき、図柄組み合わせゲームを開始させる（時点Ａ１）。それと共に、サブＣＰＵ３２ａは、図柄組み合わせゲームの開始後に大当り予告を実行させ、その後、リーチ演出Ｂを経て（時点Ａ２）大当りの図柄組み合わせを表示させて図柄組み合わせゲームを終了させる。
【００５６】
このように、第１演出パターン群に含まれる演出パターンが指定された場合、統括ＣＰＵ３１ａは、第１の契機にて大当り予告を実行させることを決定するか否かを判定し、この判定結果が肯定の場合、決定後最初の図柄組み合わせゲームにおいて、大当り予告が実行される。それと共に、当該大当り予告が行われる図柄組み合わせゲームは、第１演出パターン群に含まれる演出パターンに基づいて行われる。そして、第１演出パターン群に含まれる演出パターンに基づき行われる図柄組み合わせゲームにおいては、大当りへの信頼度が高いリーチ演出Ｂが行われる、又はリーチ演出Ａが行われて大当りとなるので、第１の契機にて大当り予告が実行された場合、大当り信頼度が高くなる。その一方で、第１演出パターン群に含まれる演出パターンＰ３〜Ｐ５は、出現率が低いので（図３参照）、第１の契機にて大当り予告が実行される確率も低いということとなる。
【００５７】
次に、図８（ｂ）に基づいて説明する。図８（ｂ）は、第２演出パターン群に含まれる演出パターンが指定され、第２の契機で大当り予告を実行することを決定した場合の大当り予告の実行タイミングを示す図である。なお、図８（ｂ）では、演出パターンＰ１を指定する演出パターン指定コマンドのみを入力し、また、最初に実行する予告決定処理のステップＳ１５の乱数抽選にて当選して大当り予告の実行を第２の契機にて実行することを決定するものとして説明する。また、図８（ｂ）では、最初に実行する予告決定処理のステップＳ１７の乱数抽選にて当選して報知演出を実行させることを決定するものとして説明する。
【００５８】
図８（ｂ）において、統括ＣＰＵ３１ａは、演出パターン指定コマンドを入力すると（時点Ｂ１）、予告決定処理を実行する。そして、前提より、予告フラグは決定されておらず、また、演出パターン指定コマンドが指定する演出パターンＰ１は、第１演出パターン群に含まれていないため、統括ＣＰＵ３１ａは、予告決定処理のステップＳ１４に移行し、演出パターンＰ１が第２演出パターン群に含まれるか否か判定する。この判定結果は肯定となり、また、前提によりステップＳ１５の処理も肯定となるので、統括ＣＰＵ３１ａは、大当り予告を第２の契機にて実行させることを決定する。このため、予告フラグには「１」が設定され、待機ゲーム数には「１６」が設定される。
【００５９】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、予告決定処理のステップＳ１７に移行し、報知演出を実行させるか否かを判定する。この判定結果は、前提より肯定となるので、統括ＣＰＵ３１ａは、報知演出を実行させることを決定する。このため、報知演出フラグには、「１」が設定される。その後、統括ＣＰＵ３１ａは、予告実行処理において、予告フラグに「１」が設定されているにも拘わらず、待機ゲーム数に「１６」が設定されていることから予告実行コマンドを出力せずに、待機ゲーム数を１減算する。また、報知フラグに「１」が設定されていることから、統括ＣＰＵ３１ａは、報知演出実行コマンドを出力する。それと共に、統括ＣＰＵ３１ａは、主制御基板３０から入力した演出パターン指定コマンドを表示制御基板３２に出力する。
【００６０】
表示制御基板３２のサブＣＰＵ３２ａは、統括制御基板３１から演出パターン指定コマンド及び報知演出実行コマンドを入力すると、入力した演出パターン指定コマンドが指定する演出パターンＰ１に基づき、図柄組み合わせゲームを開始させ、その開始後、報知演出を実行させる（時点Ｂ１）。そして、サブＣＰＵ３２ａは、通常変動を経て（時点Ｂ２）、はずれの図柄組み合わせを表示させて図柄組み合わせゲームを終了させる。なお、このとき、サブＣＰＵ３２ａは、予告実行コマンドを入力していないため、図柄組み合わせゲームにおいては大当り予告が実行されない。
【００６１】
その後、統括ＣＰＵ３１ａは、演出パターン指定コマンドを入力するたびに、予告決定処理及び予告実行処理を実行し、待機ゲーム数を１ずつ減算すると共に、報知演出実行コマンドを出力する。このため、サブＣＰＵ３２ａは、演出パターンＰ１に基づいて、図柄組み合わせゲームを開始させ、その開始後、報知演出を実行させる（時点Ｂ３）。そして、サブＣＰＵ３２ａは、通常変動を経て（時点Ｂ４）、はずれの図柄組み合わせを表示させて図柄組み合わせゲームを終了させる。統括ＣＰＵ３１ａは、同様の処理を１６回繰り返す。
【００６２】
そして、統括ＣＰＵ３１ａは、待機ゲーム数が「０」になったとき、すなわち、演出パターン指定コマンドを１７回入力したとき、予告実行処理に基づき、予告実行コマンドを出力する。これにより、サブＣＰＵ３２ａは、演出パターンＰ１に基づき、１７回目の図柄組み合わせゲームを開始させ、その開始後に大当り予告を実行させる（時点Ｂ５）。その後、サブＣＰＵ３２ａは、通常変動を経て（時点Ｂ６）、はずれの図柄組み合わせを表示させて図柄組み合わせゲームを終了させる。
【００６３】
このように、第２の契機にて大当り予告を実行させることを決定した後、待機ゲーム数が「０」となるまで大当り予告を実行させない。このため、第２の契機にて大当り予告が実行されても、大当りとなる又は大当り信頼度の高い演出が実行されるとは限らない。すなわち、第２の契機にて実行される大当り予告は、第１の契機にて実行される大当り予告と比べて大当り信頼度が低いということとなる。その一方で、第２演出パターン群に含まれる演出パターンＰ１は、第１演出パターン群に含まれる演出パターンＰ３〜Ｐ５と比較すると、出現率が高いので（図３参照）、第２の契機にて大当り予告の実行が決定される確率も高くなる。
【００６４】
次に、図８（ｃ）に基づいて説明する。図８（ｃ）は、第２の契機で大当り予告を実行することを決定した後に、第１の契機にて大当り予告を実行することを決定した場合の大当り予告の実行タイミングを示す図である。なお、図８（ｃ）では、統括ＣＰＵ３１ａは、演出パターンＰ１を指定する演出パターン指定コマンドを５回連続して入力した後、演出パターンＰ５を指定する演出パターン指定コマンドを入力するものとして説明する。また、図８（ｃ）では、最初に実行する予告決定処理において、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１５の乱数抽選にて大当り予告の実行を第２の契機にて実行することを決定すると共に、ステップＳ１７の乱数抽選にて報知演出を実行させることを決定するものとして説明する。
【００６５】
図８（ｃ）において、統括ＣＰＵ３１ａは、演出パターン指定コマンドを入力すると（時点Ｃ１）、予告決定処理を実行する。そして、前提より、予告フラグは決定されておらず、また、演出パターン指定コマンドが指定する演出パターンＰ１は、第１演出パターン群に含まれていないため、統括ＣＰＵ３１ａは、予告決定処理のステップＳ１４に移行し、演出パターンＰ１が第２演出パターン群に含まれるか否か判定する。この判定結果は肯定となり、また、前提によりステップＳ１５の処理も肯定となるので、統括ＣＰＵ３１ａは、大当り予告を第２の契機にて実行させることを決定する。このため、予告フラグには「１」が設定され、待機ゲーム数には「１６」が設定される。
【００６６】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、予告決定処理のステップＳ１７に移行し、報知演出を実行させるか否かを判定する。この判定結果は、前提より肯定となるので、統括ＣＰＵ３１ａは、報知演出を実行させることを決定する。このため、報知演出フラグには、「１」が設定される。その後、統括ＣＰＵ３１ａは、予告実行処理において、予告フラグに「１」が設定されているにも拘わらず、待機ゲーム数に「１６」が設定されていることから予告実行コマンドを出力せずに、待機ゲーム数を１減算する。また、報知フラグ「１」が設定されていることから、統括ＣＰＵ３１ａは、報知演出実行コマンドを出力する。それと共に、統括ＣＰＵ３１ａは、主制御基板３０から入力した演出パターン指定コマンドを表示制御基板３２に出力する。
【００６７】
これにより、表示制御基板３２のサブＣＰＵ３２ａは、統括制御基板３１から入力した演出パターン指定コマンドが指定する演出パターンＰ１に基づき、図柄組み合わせゲームを開始し、開始後、報知演出を実行させる（時点Ｃ１）。そして、サブＣＰＵ３２ａは、通常変動を経て（時点Ｃ２）、はずれの図柄組み合わせを表示させて図柄組み合わせゲームを終了させる。なお、このとき、予告実行コマンドを入力していないため、図柄組み合わせゲームにおいては大当り予告が実行されない。
【００６８】
その後、統括ＣＰＵ３１ａは、演出パターンＰ１を指定する演出パターン指定コマンドを入力するたびに、予告決定処理及び予告実行処理を実行し、待機ゲーム数を１ずつ減算すると共に、報知演出実行コマンドを出力する。このため、サブＣＰＵ３２ａは、演出パターンＰ１に基づいて、図柄組み合わせゲームを開始させ、その開始後、報知演出を実行させる（時点Ｃ３）。そして、サブＣＰＵ３２ａは、通常変動を経て（時点Ｃ４）、はずれの図柄組み合わせを表示させて図柄組み合わせゲームを終了させる。なお、前提より、報知演出を伴う図柄組み合わせゲームは、５回繰り返し実行される。
【００６９】
そして、前提より６回目に入力する演出パターン指定コマンドは、演出パターンＰ５を指定しているので、統括ＣＰＵ３１ａは、６回目の演出パターン指定コマンドを入力すると、予告決定処理のステップＳ１９において、第１演出パターン群に含まれるか否かの判定を肯定判定する。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２０に移行して、待機ゲーム数を「１１」から「０」に設定する。
【００７０】
このため、統括ＣＰＵ３１ａは、その後予告実行処理を実行すると、待機ゲーム数が「０」であるので、ステップＳ２２の判定結果が肯定となり、予告実行コマンドを出力する。これにより、サブＣＰＵ３２ａは、演出パターンＰ５に基づき、６回目の図柄組み合わせゲームを開始させ、その開始後に大当り予告を実行させる（時点Ｃ５）。その後、サブＣＰＵ３２ａは、リーチ演出Ｂを経て（時点Ｃ６）、大当りの図柄組み合わせを表示させて図柄組み合わせゲームを終了させる。
【００７１】
以上のように、第２の契機にて大当り予告を実行させることを決定した場合であっても、待機ゲーム数が「０」となる前に、第１演出パターン群に含まれる演出パターンを指定する演出パターン指定コマンドを入力すると、統括ＣＰＵ３１ａは、待機ゲーム数に「０」を設定して、第１の契機にて大当り予告を優先的に実行させる。
【００７２】
そして、遊技者は、見た目から大当り予告が第２の契機にて実行されたか否かは判別できない。このため、遊技者は、報知演出が実行された後、第２の契機にて大当り予告が実行された場合であっても、大当り信頼度が高くなる第１の契機にて大当り予告が実行されたと期待することができる。すなわち、遊技者は、第２の契機にて大当り予告が実行された場合であっても期待することができるので、全ての大当り予告に対して期待感を有することとなる。従って、当該予告演出の実行を報知する報知演出が行われることにより、予告演出が実行されるまで遊技を継続する意欲を持たせることができる。また、第１の契機にて実行される大当り予告と、第２の契機にて実行される大当り予告は、見た目から区別できないので、大当り予告の出現率を高めることができる。
【００７３】
また、報知演出が行われているときに、第１演出パターン群の演出パターンが選択されると、統括ＣＰＵ３１ａは、必ず第１の契機にて大当り予告を実行させる（予告決定処理のステップＳ１９及びステップＳ２０参照）。すなわち、大当り信頼度が高い第１の契機で実行される大当り予告の出現率が上がる。報知演出が実行されているときには、信頼度の高い第１の契機にて実行される大当り予告の出現率も高い。すなわち、報知演出が実行されている場合、全ての大当り予告に対する期待度も向上するので、遊技者は、大当り予告が実行されるまで遊技を継続する意欲を持つ。
【００７４】
次に、図８（ｄ）に基づいて説明する。図８（ｄ）は、第２の契機で大当り予告を実行することが決定される一方、報知演出の実行が決定されなかった場合の大当り予告の実行タイミングを示す図である。なお、図８（ｄ）では、演出パターンＰ１を指定する演出パターン指定コマンドのみを入力し、また、最初に実行する予告決定処理のステップＳ１５にて当選して大当り予告の実行を第２の契機にて実行することを決定するものとして説明する。また、図８（ｄ）では、最初に実行する予告決定処理のステップＳ１７にて報知演出を実行させないと決定するものとして説明する。
【００７５】
図８（ｄ）において、統括ＣＰＵ３１ａは、演出パターン指定コマンドを入力すると、予告決定処理を実行する。そして、前提より、予告フラグは決定されておらず、また、演出パターン指定コマンドが指定する演出パターンＰ１は、第１演出パターン群に含まれていないため、統括ＣＰＵ３１ａは、予告決定処理のステップＳ１４に移行し、演出パターンＰ１が第２演出パターン群に含まれるか否か判定する。この判定結果は肯定となり、また、前提によりステップＳ１５の処理も肯定となるので、統括ＣＰＵ３１ａは、大当り予告を第２の契機にて実行させることを決定する。このため、予告フラグには「１」が設定され、待機ゲーム数には「１６」が設定される。
【００７６】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、予告決定処理のステップＳ１７に移行し、報知演出を実行させるか否かを判定する。この判定結果は、前提より否定となるので、報知演出フラグには、「０」が設定される。その後、統括ＣＰＵ３１ａは、予告実行処理において、予告フラグが設定されているにも拘わらず、待機ゲーム数に「１６」が設定されていることから予告実行コマンドを出力せずに、待機ゲーム数を１減算する。また、報知フラグが設定されていないことから、統括ＣＰＵ３１ａは、主制御基板３０から入力した演出パターン指定コマンドを表示制御基板３２に出力する。
【００７７】
表示制御基板３２のサブＣＰＵ３２ａは、統括制御基板３１から演出パターン指定コマンドを入力すると、入力した演出パターン指定コマンドが指定する演出パターンＰ１に基づき、図柄組み合わせゲームを開始させる（時点Ｄ１）。そして、サブＣＰＵ３２ａは、通常変動を経て、はずれの図柄組み合わせを表示させて図柄組み合わせゲームを終了させる。なお、このとき、サブＣＰＵ３２ａは、予告実行コマンド及び報知演出実行コマンドを入力していないため、図柄組み合わせゲームにおいては大当り予告及び報知演出が実行されない。
【００７８】
その後、統括ＣＰＵ３１ａは、演出パターンＰ１を指定する演出パターン指定コマンドを入力するたびに、予告決定処理及び予告実行処理を実行して待機ゲーム数を１ずつ減算すると共に、演出パターン指定コマンドを表示制御基板３２に出力する。このため、サブＣＰＵ３２ａは、演出パターンＰ１に基づいて、図柄組み合わせゲームを開始させる（時点Ｄ２）。そして、サブＣＰＵ３２ａは、通常変動を経て、はずれの図柄組み合わせを表示させて図柄組み合わせゲームを終了させる。なお、このとき、サブＣＰＵ３２ａは、予告実行コマンド及び報知演出実行コマンドを入力していないため、図柄組み合わせゲームにおいては大当り予告及び報知演出が実行されない。統括ＣＰＵ３１ａは、同様の処理を１６回繰り返す。
【００７９】
そして、統括ＣＰＵ３１ａは、待機ゲーム数が「０」になったとき、すなわち、演出パターン指定コマンドを１７回入力したとき、予告実行処理に基づき、予告実行コマンドを出力する。これにより、サブＣＰＵ３２ａは、演出パターンＰ１に基づき、１７回目の図柄組み合わせゲームを開始させ（時点Ｄ３）、その開始後に大当り予告を実行させる。その後、サブＣＰＵ３２ａは、通常変動を経て（時点Ｄ４）、はずれの図柄組み合わせを表示させて図柄組み合わせゲームを終了させる。
【００８０】
このように、第２の契機にて大当り予告を実行させると決定した場合であっても、報知演出を実行させないことにより、第２の契機にて実行される大当り予告は、第１の契機にて実行される大当り予告と区別ができなくなる。従って、図柄組み合わせゲームにおいて、報知演出が行われずに実行される大当り予告の出現率を向上することができる。
【００８１】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）第２演出パターン群に含まれる演出パターンが選択され、第２の契機にて大当り予告の実行が決定された場合、通常、当該決定後最初の図柄組み合わせゲームから数えて１６回の図柄組み合わせゲーム終了後の図柄組み合わせゲームにおいて大当り予告を実行させる（図８（ｂ）参照）。しかしながら、それまでの間に第１の契機にて大当り予告の実行が決定された場合には、当該第１の契機にて大当り予告を優先的に実行させる（図８（ｃ）参照）。
【００８２】
そして、遊技者は、見た目から第１の契機にて大当り予告の実行が決定されたか否かを判断できないため、大当り予告の実行後は大当り演出用の演出パターンＰ４、Ｐ５に基づき図柄組み合わせゲームが実行されるのではないかと期待を持つことができる。例えば、第２の契機にて大当り予告が実行されることが決定され、複数回数終了後の図柄組み合わせゲームがはずれ演出用の演出パターンＰ１に基づき行われるときであっても、大当り予告が実行されることにより、遊技者は、大当り演出用の演出パターンＰ４、Ｐ５に基づき図柄組み合わせゲームが実行されるのではないかとの期待感を持つこととなる。このため、遊技者は大当り予告の実行時には、大当りへの期待感を有することとなる。従って、大当り予告を実行させたときの大当りへの期待感を損なうことを防止して、遊技の継続意欲を高めることができる。
【００８３】
（２）また、第１演出パターン群に含まれる演出パターンＰ３〜Ｐ５が選択されたときだけでなく、第２演出パターン群に含まれる演出パターンＰ１が選択されたときにも大当り予告が実行されるので、大当り予告の出現率を調整することができる。すなわち、第１演出パターン群に含まれる演出パターンＰ３〜Ｐ５の出現率（選択率）が低くても、第２演出パターン群に含まれる演出パターンＰ１の出現率（選択率）を高くすることにより、全体として大当り予告の出現率を高くすることができる。
【００８４】
（３）大当り予告の実行が決定されてから始動保留球の記憶数（本実施形態では「４」）よりも多い回数の図柄組み合わせゲーム終了後の図柄組み合わせゲームにおいて大当り予告が実行される。このため、遊技者は、少なくとも始動保留球の記憶数よりも多い回数の図柄組み合わせゲームに跨って大当り予告の実行を期待するので、始動保留球の記憶数よりも多い回数の図柄組み合わせゲームに跨って遊技の興趣を継続することができる。
【００８５】
（４）予告決定処理のステップＳ１７において、統括ＣＰＵ３１ａは、報知演出を実行させるか否か乱数抽選により判定し、この判定結果が肯定の場合に報知演出を実行させるようにした。これにより、大当り予告の実行が決定されても、報知演出が実行されないようにすることができる（図８（ｄ）参照）。このため、第１の契機にて大当り予告が実行される場合と、第２の契機にて大当り予告が実行された場合とが見た目から区別できなくなる。従って、第２の契機にて大当り予告の実行が決定され、複数回数の図柄組み合わせゲーム終了後に大当り予告が行われた場合であっても、報知演出を行わないようにすることにより、遊技者に第１の契機にて大当り予告が実行されたと思わせることができ、大当りへの期待を持たせることができる。これにより、報知演出が実行されずに実行される大当り予告の出現率を上げることができる。
【００８６】
（５）第１の契機にて大当り予告を実行して大当りとなった後、第２の契機においても大当り予告を実行すると、遊技者に第２の契機にて大当り予告が実行されることが解ってしまう場合があり、大当りとなる期待感が持てなくなる。そこで、本実施形態において、統括ＣＰＵ３１ａは、予告実行コマンドを出力して、大当り予告を実行させると共に、予告フラグに「０」を設定するようにした。これにより、第２の契機にて大当り予告を実行させる前に、第１の契機にて大当り予告を実行させた場合には、第２の契機における大当り予告の実行が中止することとなり、興趣が低下するのを防止することができる。
【００８７】
（６）報知演出は、大当り予告が第２の契機にて実行されることが決定された後から大当り予告が実行される（予告実行コマンド出力時）までの間のみ実行される演出とした。これにより、報知演出を実行させた後には、必ず大当り予告が実行されることとなる。このため、遊技者は、報知演出を観た場合、大当り予告が行われることを予め知ることができ、大当り予告が実行されるまで遊技を継続する意欲を確実に持たせることができる。
【００８８】
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
○上記実施形態では、予告決定処理のステップＳ１６の処理において、待機ゲーム数として「１６」を設定するようにしたが、始動保留球の記憶数よりも多い回数であれば、任意の回数を設定しても良い。すなわち、第２の契機にて大当り予告を実行させることを決定した場合、大当り予告の決定後最初の図柄組み合わせゲームから数えて始動保留球の記憶数よりも多い任意の回数の図柄組み合わせゲームを終了した後の図柄組み合わせゲームにて大当り予告を実行させても良い。例えば、待機ゲーム数に「５」や「３２」を設定するようにしても良い。
【００８９】
○上記実施形態では、予告決定処理のステップＳ１６の処理において、待機ゲーム数として予め定められた固定値（すなわち、「１６」）を設定するようにしたが、始動保留球の記憶数よりも多い回数であれば、待機ゲーム数として取り得る値を変動させても良い。例えば、「１０」〜「３２」の範囲内の数値から乱数により１つの値を決定し、当該値を待機ゲーム数として設定しても良い。このようにすれば、報知演出が実行された図柄組み合わせゲームからのゲーム数を数えても、遊技者は、第２の契機にて実行される大当り予告がいつ実行されるかを知ることはできない。すなわち、待機ゲーム数に設定される値が固定値の場合、報知演出の実行開始からの図柄組み合わせゲームの回数を数えることにより、第２の契機にて実行される大当り予告がどの図柄組み合わせゲームにて実行されるのかを予測しやすくなる。そこで、待機ゲーム数に設定される値を変動させることで、第２の契機にて実行される大当り予告がどの図柄組み合わせゲームにて実行されるのかを予測しにくくする。これにより、第２の契機にて実行される大当り予告と、第１の契機にて実行される大当り予告とを区別しにくくすることができる。このため、第２の契機にて実行される大当り予告であっても遊技者は第１の契機にて大当り予告が実行されているのかも知れないと期待を持つことができ、遊技を継続させることができる。
【００９０】
また、待機ゲーム数に設定する値を変動させることにより、報知演出の開始時から第２の契機にて大当り予告が実行されるまでの間において、第１の契機にて実行される大当り予告の出現率を調整することができる。例えば、待機ゲーム数に設定する値を大きくすれば、報知演出の開始時から第２の契機にて大当り予告が実行されるまでの間におけるゲーム数が多くなり、それにより第１の契機にて実行される大当り予告の出現率を大きくすることができる。また、報知演出が実行された図柄組み合わせゲームからのゲーム数が「１０」より少なければ、第１の契機にて実行されたことが確定する。このため、遊技者は、報知演出が開始してからなるべく早く大当り予告が出現するように期待するので、遊技の興趣が向上する。
【００９１】
○上記実施形態では、第１演出パターン群に含まれる演出パターンの種類と、第２演出パターン群に含まれる演出パターンの種類は、異なるようにしたが、一部一致していても良い。例えば、第１演出パターン群を演出パターンＰ３〜Ｐ５から構成し、第２演出パターン群を演出パターンＰ１〜Ｐ３から構成しても良い。
【００９２】
○上記実施形態では、ステップＳ１７の判定結果が否定の場合、報知演出を実行させないようにしたが、第２の契機にて大当り予告が実行されることを決定した場合には、必ず報知演出を実行させるようにしてもよい。
【００９３】
○上記実施形態の第１演出パターン群を、大当り演出用の演出パターンＰ４，Ｐ５のみから構成しても良い。
○上記実施形態では、予告決定処理のステップＳ１７の処理において、報知演出を大当り予告の実行決定後から大当り予告を実行するまでの間に実行するか否かを判定していたが、図柄組み合わせゲーム毎に報知演出を実行するか否かを決定しても良い。この場合、予告決定処理のステップＳ１７及びステップＳ１８を省略し、予告実行処理のステップＳ２５の処理において、報知演出を実行するか否かを判定すればよい。このようにすれば、報知演出が実行された図柄組み合わせゲームからゲーム数を数えても、いつ大当り予告が実行されるのかを予測することができないため、第１の契機にて実行される大当り予告と、第２の契機にて実行される大当り予告とが確実に区別できなくなる。このため、第２の契機にて実行される大当り予告であっても遊技者は第１の契機にて大当り予告が実行されているのかも知れないと期待を持つことができ、遊技を継続する意欲を持たせることができる。
【００９４】
○上記実施形態において、統括制御基板３１を、主制御基板３０、表示制御基板３２、ランプ制御基板３３及び音声制御基板３４のうち１つ又は２つの制御基板と兼用構成にしても良い。例えば、音声制御基板３４が、上記実施形態で説明した統括制御基板３１の役割を担い、主制御基板３０が出力した制御コマンドに基づいて各制御基板３２〜３４を統括的に制御しても良い。このとき、ＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭは、音声制御用と統括制御用に分けて別々に設けても良いし、兼用しても良い。
【００９５】
○上記実施形態では、可変表示器Ｈを予告手段として、可変表示器Ｈに大当り予告を実行させたが、これ以外の演出装置、例えば、スピーカ１７や装飾ランプ１６に大当り予告を実行させても良い。また、可変表示器Ｈを報知手段として、可変表示器Ｈに報知演出を実行させたが、これ以外の演出装置、例えば、スピーカ１７や装飾ランプ１６に報知演出を実行させても良い。
【００９６】
○上記実施形態では、大当り演出用の演出パターンＰ４，Ｐ５は、第１演出パターン群に含まれていたが、大当り演出用の演出パターンＰ４，Ｐ５のうち一部だけを第１演出パターン群に含ませるようにしても良い。例えば、大当り演出用の演出パターンＰ５だけを第１演出パターン群に含むようにしても良い。このようにすれば、大当り演出用の演出パターンＰ４，Ｐ５が指定された場合に大当り予告を実行させるか否かの判定（予告決定処理のステップＳ１２の判定）を行わなくても、演出パターンにより、大当り予告の実行可否を決定することができる。
【００９７】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記予告報知演出は、前記実行契機決定手段が前記予告演出を第２の契機にて実行させることを決定した後から前記予告演出が実行されるまでの間のみ実行される演出であることを特徴とする請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【００９８】
（ロ）前記予告制御手段は、前記第２の契機にて前記予告演出を実行させる前に、第１の契機にて予告演出を実行させた場合には、第２の契機における予告演出の実行を中止することを特徴とする請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【図面の簡単な説明】
【００９９】
【図１】パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図２】表示装置の正面図。
【図３】演出パターンを示す説明図。
【図４】パチンコ遊技機の構成を示すブロック図。
【図５】予告決定処理の流れを示すフローチャート。
【図６】予告実行処理の流れを示すフローチャート。
【図７】入力処理の流れを示すフローチャート。
【図８】（ａ）〜（ｄ）は大当り予告の実行タイミングを示すタイムチャート。
【符号の説明】
【０１００】
１０…パチンコ遊技機（遊技機）、２０…表示装置、３０…主制御基板、３０ａ…メインＣＰＵ（大当り判定手段、演出パターン選択手段）、３１…統括制御基板、３１ａ…統括ＣＰＵ（実行契機決定手段、予告制御手段、報知制御手段、予告報知演出実行判定手段）、３２…表示制御基板、３２ａ…サブＣＰＵ、Ｈ…可変表示器（表示手段、予告手段、報知手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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