(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体が移動する遊技領域を有する盤面と、前記盤面に設けられて移動中の前記遊技媒体を受け入れる複数の入賞口と、前記遊技媒体の通過を検出する複数の遊技媒体通過検出器と、入賞抽選用の乱数を発生する乱数発生器とを備え、
前記乱数発生器は、予め定められた時間間隔で値が変更されるレジスタを内蔵するＣＰＵを含み、
前記乱数発生器は、発生された乱数に予め定められた値を加算することにより乱数を更新する第１の更新手順と、前記複数の遊技媒体通過検出器の少なくとも一部から前記遊技媒体の通過の検出信号を受けたとき、更新された乱数に前記レジスタの一部のビットの値を加算することにより乱数更新する第２の更新手順と、を実行し、
前記乱数発生器は、第１の乱数と第２の乱数を含む複数の乱数を発生させ、
前記第１の更新手順において、前記第１の乱数に予め定められた第１の値を加算し、前記第２の乱数に予め定められた第２の値を加算し、
前記第２の更新手順において、前記遊技媒体の通過の検出信号を受けたとき、前記第１の乱数又は前記第２の乱数のいずれかを選択し、選択された乱数に前記レジスタの一部のビットの値を加算し、次に前記遊技媒体の通過の検出信号を受けたとき、選択されなかった他の乱数を選択し、選択された他の乱数に前記レジスタの一部のビットの値を加算する、ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記ＣＰＵは、予め定められたタイミングで割り込みが入り、当該割り込みに応じた予め定められた処理を実行するが、当該処理を実行し完了した後に次の割り込みが入るまでに、タイマ割り込み時間待ちである残余時間が生じるものであり、
前記第１の更新手順及び前記第２の更新手順は、前記残余時間において実行され、
前記第２の更新手順の実行頻度は、前記第１の更新手順の実行頻度に比べて少ないことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、弾球遊技機などの遊技機に関する。特に、抽選に用いる乱数のランダム性を高め、より予測困難なものとする技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機設置営業店などにおいて設置されている弾球遊技機（いわゆるパチンコ機）は、遊技球（遊技媒体とも呼ぶ）を用いて遊技を行うものである。借り受けた遊技球を弾球遊技機の盤面へ打ち出し、当該遊技球が予め定められた入賞口に入るごとに所定数の遊技球を払出すようになっている。払い出される遊技球は賞球と呼ばれる。
【０００３】
弾球遊技機の盤面に設けられている入賞口には次のようなものがある。
（１）普通入賞装置
（２）スタートチャッカー（始動入賞装置）
（３）アタッカー（大入賞装置）
（４）スルーチャッカー（入賞チャッカー）
【０００４】
スタートチャッカー（始動入賞装置）は特定入賞装置とも呼ばれる。遊球球がスタートチャッカー（始動入賞装置）に受け入れられて入賞状態になったとき、賞球を払い出すとともに電子的な抽選を行い、当選の場合に通常状態から遊技者にとって有利な遊技状態となるよう、アタッカー（大入賞装置）を開放状態にするものである。
アタッカー（大入賞装置）は特別入賞装置とも呼ばれる。
【０００５】
スルーチャッカー（入賞チャッカー）は直接賞球を払い出すものではないが、本明細書において入賞口に含める。遊技球がスルーチャッカー（入賞チャッカー）を通過したことが検知されたとき、電子的な抽選を行い、当選したときは遊技者にとって有利な遊技状態となるよう、スタートチャッカー（始動入賞装置）を所定時間開放し、遊技球がスタートチャッカー（始動入賞装置）に入りやすくする。スルーチャッカー（入賞チャッカー）に受け入れられた遊技球はそのまま盤面を移動し、他の入賞口又は次に説明する排出口（アウト口）に受け入れられる。
【０００６】
弾球遊技機の盤面には、前記入賞口以外にも排出口（アウト口）が設けられている。排出口（アウト口）は、盤面に遊技領域を区画するために螺旋状に配置された誘導レールの下部（重力によって遊技球が集められる個所）に設けられた開口であり、前記入賞口（正確には普通入賞装置、スタートチャッカー（始動入賞装置）、アタッカー（大入賞装置））のいずれにも受け入れられなかった遊技球を受け入れて、盤面の外へ排出するためのものである。
【０００７】
上述のように、弾球遊技機の特定の入賞口に遊技球が受け入れられると電子的な抽選が行われる。多くの場合、当該抽選にはカウンタやレジスタ等のハードウエアで発生された乱数又はソフトウエアで実行されるカウンタで発生された乱数が使用される。遊技機において乱数を発生するための技術を開示するものとして次の特許文献１がある。
【０００８】
【特許文献１】特許第３６７２２８２号公報  特許文献１は、遊技機に使用される乱数発生装置において、入賞タイミングに左右されない乱数を発生させ、規則性の殆どない長周期の乱数（自然乱数に近いもの）を得ることを目的とする。最大周期の異なるＭ系列発生式を複数式内蔵し、これらのＭ系列発生式をそれぞれ一周期のみ発生させ、最大周期に達したら別のＭ系列発生式に順次若しくはランダムに切り替え、電源投入によるリセットによりハードウェアロジックが初期化されることによって発生する特定乱数列を防止し、Ｍ系列発生における基点データ生成手段と初期値がゼロ時の時に発生するＭ系列のロックアップを防止する処理を行うことで上記目的を達成する。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
従来の乱数の更新方法として、遊技機の制御装置に含まれるＣＰＵ（マイコン）を所定のプログラムに従って動作させることにより乱数を発生させるもの（ソフトウエアによるカウンタ）がある。具体的には、入賞口へ遊技球が入ったときなどにＣＰＵに割り込み（制御処理のタイマ割り込み）が入るが、割り込みの処理を完了した後の余った時間で（別の言い方をすれば、残余処理ループ内に）、乱数に固定値を加算する（より詳しくは、乱数を記憶するように予め定められているメモリの特定のアドレスの内容を読み出し、読み出したデータに前記固定値を加え、当該特定のアドレスに加算後のデータを記憶する）ことで乱数を更新するというものであった。
【００１０】
しかし、上記やり方では、発生される乱数値に規則性が残っており、特に、乱数を複数生成したときに当該複数の乱数の間で相関が生じていて、自然乱数とは言えなかった。遊技者の公平の観点からは入賞抽選が完全にランダムに行われていることが望ましいが、そのような公平な抽選を実現できていなかった。
【００１１】
本発明は、乱数値の出現率の均等化と、例えば、乱数を複数生成したときに複数ある乱数の相関関係の低減を実現し、より公正な入賞抽選を実現できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
この発明に係る遊技機は、遊技媒体が移動する遊技領域を有する盤面と、前記盤面に設けられて移動中の前記遊技媒体を受け入れる複数の入賞口と、前記遊技媒体の通過を検出する複数の遊技媒体通過検出器と、入賞抽選用の乱数を発生する乱数発生器とを備え、
前記乱数発生器は、予め定められた時間間隔で値が変更されるレジスタ（リフレッシュレジスタ、乱数レジスタなど）を内蔵するＣＰＵを含み、
前記乱数発生器は、発生された乱数に予め定められた値を加算することにより乱数を更新する第１の更新手順と、前記複数の遊技媒体通過検出器の少なくとも一部から前記遊技媒体の通過の検出信号を受けたとき、更新された乱数に前記レジスタの一部のビットの値を加算することにより乱数更新する第２の更新手順と、を実行するものである。
乱数レジスタとは、所定のタイミングで一定範囲から任意の値をランダムに取得して記憶するレジスタである。当該処理はＣＰＵにより自動的に実行される。
リフレッシュレジスタについては後述する。
遊技媒体通過検出器は、例えば、スルーチャッカー入賞口３０ｂ、普通入賞口３０ｃ、スタートチャッカー３０ｄ、排出口１３、遊技球が流下してきたことのみを検出するための流下検知部等に設けられる。前記第２の更新手順のビット加算の契機となる前記遊技媒体の通過を検出する遊技媒体通過検出器は、前記複数の検出器、すなわちスルーチャッカー入賞口３０ｂ、普通入賞口３０ｃ、スタートチャッカー３０ｄ、排出口１３及び流下検知部等に設けられた遊技媒体通過検出器のいずれか一つ又は複数が対応する。どの遊技媒体通過検出器の出力が、前記第２の更新手順のビット加算の契機となるかは予め定められている。
【００１３】
前記乱数発生器は、第１の乱数と第２の乱数を含む複数の乱数を発生させ、
前記第１の更新手順において、前記第１の乱数に予め定められた第１の値を加算し、前記第２の乱数に予め定められた第２の値を加算し、
前記第２の更新手順において、前記遊技媒体の通過の検出信号を受けたとき、前記第１の乱数又は前記第２の乱数のいずれかを選択し、選択された乱数に前記レジスタの一部のビットの値を加算し、次に前記遊技媒体の通過の検出信号を受けたとき、選択されなかった他の乱数を選択し、選択された他の乱数に前記レジスタの一部のビットの値を加算する、ようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、発生された乱数に予め定められた値を加算することにより乱数を更新する第１の更新手順に加え、複数の遊技媒体通過検出器の少なくとも一部から前記遊技媒体の通過の検出信号を受けたとき、更新された乱数にＣＰＵに内蔵されるレジスタの一部のビットの値を加算することにより乱数更新する第２の更新手順を実行するので、乱数値の出現率の均等化と、乱数を複数生成したときに複数の乱数の相関関係の低減を実現し、より公正な入賞抽選を実現できる。本発明によれば、乱数発生の処理にＣＰＵが内蔵するレジスタ（例えばリフレッシュレジスタ）を使用するので、プログラムの変更のみで対応でき、設計変更のコストをかけることなく簡単に実現することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
弾球遊技機の構造概略について図１及び図２を参照して説明を加える。
まず、図１を参照して本発明の実施の形態に係る遊技機の外部的構造につき説明する。
外枠５０は、遊技機設置営業店に設けられた設置場所（島設備など）へと固定させるための縦長方形状からなる木製の枠部材である。
本体部材５１は、外枠５０の内部に備えられ、ヒンジ部５１ａを介して外枠に回動自在に装着された縦長方形状の遊技機基軸体となる部材である。この本体部材５１は、枠状に形成されその内側に空間部を有している。
開口枠扉５２は、遊技機の前面側となる前記本体部材５１の前面に、ロック機能付きで且つ開閉自在となるように装着され、枠状に構成されることでその内側を開口部とした扉部材である。
なお、開口枠扉５２の開口部にガラス製又は樹脂製からなる透明板部材が設けられ、開口部近傍に電飾５２ａ、スピーカ５２ｂ、などが取り付けられている。
後述する遊技盤（図１では示していない）は、本体部材５１の空間部に臨むように、本体部材５１に所定の固定部材を用いて着脱自在に装着されている。遊技盤の本体部材５１への装着後は、その遊技領域を前記開口部より観察することができる。
【００１９】
球受皿付き扉５３は、遊技機前面において本体部材５１の下側に対し、ロック機能付きで且つ開閉自在となるように装着され、遊技球を貯留する球受皿を少なくとも備えた扉部材である。なお、本実施形態における球受皿付き扉には、以下の部材が取り付けられている。
（1）複数の遊技球が貯留可能で且つ発射駆動装置４８へと遊技球を案内させる通路が設けられた球受皿。
（2）該貯留され発射駆動装置４８へと案内された遊技球を前記遊技盤面１１に設けられた遊技領域へと打出す操作を行う回動式操作ハンドル。
（3）ブリペイドカード読込み処理関係及び借り受ける遊技球の貸出し処理関係の指示をするボタンを備えた球貸し関係の操作部。
（4）球受皿に貯留させた遊技球を遊技球収集容器（俗称、ドル箱）へと排出解除するための球受皿用の貯留球排出操作ボタン。
【００２０】
次に、図２を参照して本発明の実施の形態に係る遊技機の内部的構成を説明する。
４０は、前述したように、本体部材５１若しくは遊技盤１１又はこれらに備え付けられる支持部材などを介して設けられ、電気的な遊技制御の処理を行い主要な処理情報を生成する制御部である。
４０ｂは、前記本体部材５１若しくは遊技盤１１又はこれらに備え付けられる支持部材などを介して設けられ、前記制御部４０にて生成した処理情報を得ることにより所定の出力態様処理をさせる制御を行う副制御装置である。
４２は、賞球の払い出し制御を行う払出制御部である。
４３は、遊技球を払い出す遊技球払出装置である。
４４は、図示しないランプや電飾５２ａを制御するランプ制御部である。
４６は、スピーカ５２ｂを制御駆動して音響を発生させる音響制御部である。
４９は発射駆動装置４８を制御する装置であって、回動式操作ハンドルを介して遊技球を盤面に設けられた遊技領域へと打出し制御を行うための発射制御装置である。
【００２１】
図３は遊技機の遊技盤の正面図である。
図３において、１１は遊技盤１０の盤面である。盤面１１は、誘導レール１２と、誘導レール１２で区画された略円形の遊技領域を落下した遊技球を外部へ導く排出口（アウト口）１３と、遊技領域を移動する遊技球の方向を変化せしめる釘や風車などの障害物１４を複数個備える矩形の盤面である。
【００２２】
前述した盤面１１の遊技領域は、誘導レール１２（遊技球を滑走させる滑走部と遊技球を規制する規制部を含む）により略円形状となるように区画形成され、打出された遊技球の移動範囲を規制する領域である。前記滑走部に規制部が続くように設けられている。前記滑走部は全体として螺旋をなして盤面１１に配設されている。
【００２３】
前記排出口（アウト口）１３は、遊技領域に投入された遊技球が集束する位置に設けられた回収開口部である。
【００２４】
障害物１４としての遊技釘は、遊技球と接触させることにより移動方向を不規則にし、又は移動方向を規制するために、盤面１１の適宜な位置に打込まれる複数の棒状部材である。
【００２５】
３０ａは、遊技領域の中央やや上側に設けられ、演出用表示ランプやＬＣＤ（液晶表示装置）などの可変表示部をひとつ又は複数有する可変表示装置（センター役物）である。
３０ｂは、入賞部としてスルーチャッカー（入賞チャッカー）である。
３０ｃは、普通入賞口を有する普通入賞装置である。
３０ｄは、始動入賞口を有するスタートチャッカー（始動入賞装置）である。
３０ｅは、大入賞口を有するアタッカーである。
以下の説明で、３０ｂ乃至３０ｅをまとめて入賞口３０と呼ぶことがある。
【００２６】
スタートチャッカー３０ｄの始動入賞装置は特定入賞装置と、アタッカー３０ｅの大入賞装置は特別入賞装置とも呼ばれる。
スタートチャッカー（始動入賞装置）３０ｄは、入賞口の開口範囲の拡縮を行わせる可動片をその両側に備え、遊技球を入賞させることにより可変表示を行わせると共に賞球を遊技者に獲得させる入賞装置である。
アタッカー（大入賞装置）３０ｅは、入賞口を露出させる開口状態と入賞口を閉鎖する閉口状態となる可動扉が駆動制御されるものであり、遊技球を入賞させることにより他の入賞装置と比較してより多くの賞球を獲得させる入賞装置である。
【００２７】
図４は本発明の実施の形態に係る遊技機の機能ブロック図である。同図において、副制御部の表示は省略している。
４０は、電気的な遊技制御の処理を行い主要な処理情報を生成する制御部である。制御部４０は遊技領域を移動（流下）して入賞口３０ｂ〜３０ｄを通過した遊技球をそれぞれ検出する球通過検出器２０ｂ〜２０ｄ又は２２ｂ〜２２ｄの信号を入力とし（球通過検出器２０ｂ〜２０ｄ又は２２ｂ〜２２ｄについては後述する）、入賞口３０ｂ〜３０ｄの遊技球通過に応じた抽選・判定を行う入賞判定部４０ａと、予め定められた時間間隔で値が予め定められただけ（例えば＋１づつ）増加されるリフレッシュレジスタ４０ｃとを含む。
入賞判定部４０ａについては、後に詳しく説明する。
リフレッシュレジスタ４０ｃとは、典型的には、図示しないＣＰＵに内蔵されるダイナミックＲＡＭのリフレッシュに用いる７ビットのレジスタで、命令フェッチ（マイクロプロセッサが命令を実行する最初の段階において、命令コードをメモリから読み出してレジスタに転送すること）毎に１だけ増加するレジスタのことである。
【００２８】
４１は可変表示装置（センター役物）３０ａの演出用表示ランプを点灯させたり、ＬＣＤ（液晶表示装置）に演出に係る画像を表示させる表示制御部である。表示制御部４１は、制御部４０に設けられた入賞判定部４０ａにおける所定条件の成立（例えば、始動入賞装置３０ｄヘの遊技球の入賞等）に基づく電子的な当否抽選の結果に応じて、その識別表示情報（可変表示装置（センター役物）３０ａのＬＣＤに演出表示される）を可変表示させた後に停止表示を行う表示制御装置でもある。さらに、表示制御部４１は、入賞判定部４０ａにおける所定条件の成立（例えば、予め定められた通過ロヘの遊技球の通過）に基づく電子的な当否抽選の結果に応じて、識別点灯情報（可変表示装置（センター役物）３０ａの演出用表示ランプに点灯表示される）を可変表示させた後に停止表示を行う表示制御装置である。
【００２９】
可変表示装置（センター役物）３０ａのＬＣＤは、大当り状態に係わる特定図柄を変動表示すると共に背景画像や各種のキャラクタなどをアニメーション的に表示する装置である。スタートチャッカー（始動入賞装置）３０ｄを遊技球が通過したことが検出されると、表示される図柄が所定時間だけ変動し、遊技球のスタートチャッカー（始動入賞装置）３０ｄの通過時点において抽選された抽選用乱数値により決定される停止図柄をＬＣＤに表示して停止するようになっている。アタッカー３０ｅは、前方に開放可能な開閉板を備える。ＬＣＤの変動停止後の図柄が「７７７」などの当り図柄のとき、「大当り」と称する特別遊技が開始され、アタッカー３０ｅの開閉板が予め定めた回数だけ開放されるようになっている。アタッカー３０ｅの開閉板が開放された後、所定時間が経過し、又は所定数の遊技球が入賞すると開閉板が閉じる。
【００３０】
４２は、入賞判定部４０ａの信号を受けて入賞口３０ｂ〜３０ｄの遊技球通過に応じた及び／又はこれによる抽選・判定の結果に応じた遊技球払出装置４３を制御する払出制御部である。
４３は、入賞条件の達成により遊技利益として入賞口３０ｂ〜３０ｄの遊技球通過に応じた及び／又はこれによる抽選・判定の結果に応じた所定数の遊技球を払出す駆動源を備えた遊技球払出装置である。
４４は、遊技盤１０あるいは遊技機筐体に設けられたランプ・電飾５２ａなどを点灯制御するためのランプ制御部である。
４６は、遊技盤１０あるいは遊技機筐体に設けられたスピーカ５２ｂを通じて効果音・音声を発生させる音響制御部である。
【００３１】
遊技球が遊技領域に設けられた入賞装置３０ｂ〜３０ｄには、それぞれ内部に球通過検出器（スイッチ）２０ｂ〜２０ｄが設けられ、遊技球の通過を検出できるようになっている。いずれかの入賞装置３０ｂ〜３０ｄの位置を通過すると、これを球通過検出器２０ｂ〜２０ｄが検出し、これを受けて入賞判定部４０ａが所定の抽選・判定処理を行う。例えば、球通過検出器２０ｂがスルーチャッカー（入賞チャッカー）３０ｂを通過した遊技球を検知したとき、所定の抽選を行い、当選したときはスタートチャッカー（始動入賞装置）３０ｄを所定時間開放する。すなわち、スタートチャッカー（始動入賞装置）３０ｄの左右両側に互いに対向して設けられた一対の可動片を、それぞれ外側へ開放させる。併せて当選の旨を可変表示装置（センター役物）３０ａに表示する。そして、遊技球がスタートチャッカー（始動入賞装置）３０ｄを通過したことを検知したとき、所定の抽選を行い、当選したときはアタッカー３０ｅの大入賞装置を開放する。
【００３２】
球通過検出器２０としてのスイッチに代えて、図５に示すように、スルーチャッカー（入賞チャッカー）３０ｂ、普通入賞装置３０ｃ、スタートチャッカー（始動入賞装置）３０ｄの個所にコイルを含むゲート２２ａ〜２２ｄを設けるようにしてもよい。
【００３３】
図５では見やすくするために一部を除き障害物１４を表示していない。各ゲート２２ｂ〜２２ｄは、コイルと図示しないコンデンサで発振回路が構成され、ゲート２２を球が通過すると（すなわちコイルを通過すると）、コイルのインピーダンスが変化し、これに伴い発振周波数が変化するので、これを検出することにより球の通過を検出できるものである。
なお、センサとして、他にリードスイッチその他の近接センサを利用することができる。
【００３４】
図６の処理フローチャートを参照して、以上説明してきた遊技機の入賞判定処理について説明を加える。
【００３５】
Ｓ１：球通過検出器２０ｂ乃至２０ｄ又は２２ｂ乃至２２ｄの出力を監視する。
Ｓ２：球通過検出器２０ｂ又は２２ｂの出力に基づき、遊技球がスルーチャッカー（入賞チャッカー）３０ｂの位置を通過したかどうか判定する。
球通過検出器２０ｂ又は２２ｂで球の通過を検出したとき（Ｓ２でＹＥＳ）、抽選及び判定処理（Ｓ３）を実行する。そうでなければ（Ｓ２でＮＯ）、Ｓ６の処理を行う。
【００３６】
Ｓ３：抽選及び判定を行う。
遊技球の通過タイミング、つまりＳ２で通過と判定されたタイミングで乱数を取得する。取得した乱数をテーブル（後述）の内容と比較することにより当たりかどうかを判定する。テーブルには予め乱数の値とその動作の対応関係が記憶されている。例えば、乱数の値の取り得る範囲が０〜１００であるとして、０〜１０の値に対して当たりの動作、つまりスタートチャッカーを所定時間開放する処理（Ｓ５）を予め記憶しておき、残りの値に対してハズレの動作又は無動作の処理を予め記憶しておく。
【００３７】
Ｓ４：抽選の結果、当選したとき（ＹＥＳ）はＳ５以降の処理を行う。そうでなければ（ＮＯ）、遊技球がスルーチャッカー（入賞チャッカー）３０ｂを通過するかどうか監視（Ｓ２）を続ける。上記例で言えば、取得した乱数の値が０〜１０であれば（Ｓ４でＹＥＳ）、Ｓ５以降の処理を実行する。
【００３８】
Ｓ５：当たりならスタートチャッカー（始動入賞装置）３０ｄを所定時間開放する（例えば０．２秒あるいは２秒）。この処理は従来の処理と同様のものである。同時に、当たりなら当たりを表示する。例えば、可変表示装置（センター役物）３０ａに設けられた表示部で表示する。
【００３９】
Ｓ６：球通過検出器２０ｄ又は２２ｄの出力に基づき、遊技球がスタートチャッカー（始動入賞装置）３０ｄに入ったかどうか判定する。そうでなければ（Ｓ６でＮＯ）、Ｓ１へと戻る。
【００４０】
Ｓ７：抽選及び判定を行う。この処理はＳ３と同様のものである。
Ｓ８：抽選の結果、当選したとき（ＹＥＳ）はＳ９の処理を行う。すなわち、当たりなら、可変表示装置（センター役物）３０ａに、例えば７７７を表示するとともに、アタッカー３０ｅを所定時間開放することを所定回数行う（Ｓ９）。そうでなければ（ＮＯ）、遊技球が抽選及び判定中にスタートチャッカー（始動入賞装置）３０ｄを通過した（いわゆる保留球）かどうか監視（Ｓ６）し、Ｓ１に戻る。
【００４１】
図７は、入賞判定部４０ａのブロック図である。入賞判定部４０ａは制御装置４０に含まれる。入賞判定部４０ａは、具体的には制御装置４０に含まれる図示しないＲＯＭに記憶されたプログラムを図示しないＣＰＵが実行することにより又はＩＣ等のハードウエアにより実現される。入賞判定部４０ａは、図７に示すように、乱数発生器１、乱数抽出器２、判定部４及び入賞判定テーブル５を含む。なお、入賞判定部４０ａの構成は図７に示したものに限定されない。
【００４２】
乱数発生器１は、入賞抽選用の乱数を所定の領域内で発生させるものである。具体的には、初期値〜終了値の範囲において任意の数値を所定の確率で発生させる。例えば、乱数発生器１は、ハードウエアのカウンタ又はプログラムで実現されるソフトウエアカウンタであり、非常に速い間隔で数値を連続的に増加又は減少させるものである。このように得られる数値（データ）は、正確に言えば乱数ではないが、前述のように非常に速い間隔で数値が変化するとともに入賞判定を行うタイミングが不規則であり、どのような数値となるか予測困難であるために、遊技機の抽選用の乱数として使用している。
【００４３】
カウンタによる乱数発生器１は、予め定めた初期値（例えば０）に予め定めた差分値（例えば１）を繰り返し加算又は減算することにより順次増加又は減少する値を次々に出力し（例えば，０，１，３，４，・・・）、出力される当該値が予め定めた終了値（例えば１６進数でＦＦＦＦ、１０進数で６５５３５）に到達したときに出力する値を初期値に戻し、再び加算又は減算を繰り返すものである。
【００４４】
乱数抽出器２は、球通過検出器２０ｂ乃至２０ｄ及び／又は２２ｂ乃至２２ｄからの球通過信号に基づき乱数発生器１が発生する乱数を抽出するものである。乱数発生器１は所定間隔で連続的に乱数を発生させているが、そのうちの一部が乱数抽出器２により抽出される。後述のようにソフトウエアで乱数を発生させ、それをメモリの一部に記憶させている場合、ＣＰＵが抽選を行おうとして、記憶されている乱数を読み出すことが、乱数の抽出に相当する。
【００４５】
入賞判定テーブル５は、乱数発生器１がとる乱数の全領域に対応して、各入賞態様ごとに区分された領域を有するものである。例えば、０〜一定数の範囲を複数に区分し、ひとつの区分（領域）を外れとし、他の区分（領域）を入賞１、入賞２、・・・というように設定する。
【００４６】
判定部４は、乱数抽出器２で抽出された乱数に基づき入賞抽選処理を行う。すなわち、当該乱数が入賞判定テーブル５の外れ、入賞１、入賞２、・・・のいずれに該当するか判定することにより当選を決定するものである。この結果に基づき、制御部４０は、スタートチャッカー（始動入賞装置）３０ｄを開放したり（図６のＳ５）、アタッカー（大入賞装置）３０ｅを開放したりする（図６のＳ９）。
【００４７】
発明の実施の形態に係る入賞判定部４０ａの乱数発生器１は、次の２つの処理を行うことで、乱数値の出現率の均等化と、複数の乱数を発生させるときにこれら乱数の相関関係の低減を実現する。
（１）第１の更新手順：タイマ割り込み待ち残余処理ループ内で複数の乱数にそれぞれ予め定められた固定値を加算することによりそれら乱数を更新する。
（２）第２の更新手順：（１）で各乱数に固定値を加算した後、遊技球通過検出器の通過に応じ、リフレッシュレジスタの一部のビット、例えば下位７ビットの値を更に加算する。
【００４８】
リフレッシュレジスタとは、ダイナミックＲＡＭのリフレッシュに用いる８ビットのレジスタで、命令フェッチ（マイクロプロセッサが命令を実行する最初の段階において、命令コードをメモリから読み出してレジスタに転送すること）毎に１だけ増加するレジスタのことである。広く使われているメモリの一種であるダイナミックメモリ（DRAM）は、コンデンサを内蔵しこれに電荷を蓄えることで二進数のデータを記憶するように構成されているが、時間が経過するとコンデンサに蓄えた電荷が失われ（放電して）、データが消えてしまう。そのため、ＤＲＡＭではコンデンサを定期的に再充電してやる必要がある。ＤＲＡＭはいくつかのブロックに分けられており、ブロックごとに何回かに分けて再充電する。その充電するブロックの情報が入っているのがリフレッシュレジスタである。
【００４９】
時間に応じて値が変化するという特性をもつので、リフレッシュレジスタの値を乱数の発生に用いるのは、乱数値の出現率の均等化と、複数ある乱数の相関関係の低減を実現する上で好適である。しかも、乱数発生の処理にＣＰＵが内蔵するリフレッシュレジスタを使用すれば、プログラムの変更のみで対応でき、コストをかけることなく簡単に実現できるというメリットもある。
【００５０】
次に、乱数発生器１における乱数の更新手順について、図８のフローチャートを参照して説明を加える。図８は、２種類の乱数（Ｒ１とＲ２）を発生させる場合を示している。例えば、第１の乱数Ｒ１は、可変表示装置３０ａに表示される図柄の変動パターンを選択するためのものであり、第２の乱数Ｒ２は、そこにリーチを表示するかどうかを選択するものである。
【００５１】
タイマ割り込み時間待ちの残余時間で図８の処理が実行される。制御部４０に含まれる図示しないＣＰＵには、例えば入賞口への遊技球が入ることなどに応じて割り込みが入り、当該割り込みに応じた処理が実行される。ほとんどの場合、ひとつの割り込みが入りその処理が実行され完了した後、次の割り込みが入るまで時間の余裕が生じる。この時間でＣＰＵに一定の処理を行わせることができる。当該時間をタイマ割り込み時間待ちの残余時間と呼び、この時間の間で図８の処理を実行する。割り込みが入るタイミングは４ミリ秒で一定しているが、そのときに行う処理に要する時間は一定しておらず、したがって乱数の更新は不規則に行われるので、タイマ割り込み時間待ちの残余時間で乱数の更新処理を行うのは、ランダムな乱数を得るために好適である。
【００５２】
まず、第１の乱数Ｒ１を更新するために、乱数Ｒ１に固定値Ｎ１を加算する（Ｓ１０）。次に、第２の乱数Ｒ２を更新するために、乱数Ｒ２に固定値Ｎ２を加算する（Ｓ１１）。固定値Ｎ１及びＮ２は、予め決められている任意の値である。加算された乱数Ｒ１、Ｒ２はそれぞれメモリの予め決められた保存領域に記憶される。
【００５３】
前述のスルーチャッカー３０ｂやスタートチャッカー３０ｄの遊技球通過検出器２０ｂ又は２０ｄあるいは２２ｂ又は２２ｄで遊技球の通過を検知したとき（Ｓ１２でＹＥＳ）、Ｓ１３以下の処理を実行する。検知しないとき（Ｓ１２でＮＯ）、最初のＳ１０に戻り処理を繰り返す。
【００５４】
遊技球の通過を検知したとき（Ｓ１２でＹＥＳ）、リフレッシュレジスタの値を使って乱数を更新するが、図８の例では２種類の乱数Ｒ１，Ｒ２を生成しているので、これらのうちどちらを更新するか決定する必要がある（両方同時に更新することは両方に同じ値を加算することになり、両者の間に相関が生じることにもなりかねず、好ましくない）。そのための処理がＳ１３である。メモリの予め決められた保存領域に記憶された乱数更新対象フラグの値を読み出し、当該フラグが００Ｈであれば（Ｓ１３でＹＥＳ）、Ｓ１４及びＳ１５の処理を実行し、第１の乱数Ｒ１を更新する。当該フラグがＦＦＨであれば（Ｓ１３でＮＯＳ）、Ｓ１６及びＳ１７の処理を実行し、第２の乱数Ｒ２を更新する。乱数更新対象フラグは００ＨとＦＦＨのいずれか一方の値を取り、乱数の更新ごとに値が変化する。すなわち、００Ｈであれば第１の乱数Ｒ１を更新し、ＦＦＨであれば第２の乱数Ｒ２を更新する。このように、乱数更新対象フラグにより、乱数Ｒ１とＲ２とを交互に更新するようになる。
【００５５】
第２の更新手順では、要するに、遊技球通過検出器への遊技球の通過を検知した場合に（Ｓ１２でＹＥＳ）、乱数更新対象フラグにより選択された乱数に対して（Ｓ１３）、リフレッシュレジスタの下位７ビットの値を加算する（Ｓ１４，Ｓ１６）。そして、次回は他の乱数を更新するため、乱数更新対象フラグの値を書き換える（Ｓ１５、Ｓ１７）。なお、乱数更新対象フラグの初期値は００Ｈである（なお、２進法（１バイト）の場合は８ビット全部を加算するよりも、７ビット以下を加算するほうがランダム性の向上と処理負担の関係上において都合がよい）。
【００５６】
入賞口３０を遊技球が通過するタイミングはランダムであると考えられる。したがって、球通過検出器２０ｂ乃至２０ｄ及び／又は２２ｂ乃至２２ｄからの球通過信号（その全部又は一部）に基づき、リフレッシュレジスタの値を加算することで乱数発生器１の乱数を更新することで、乱数値の出現率の均等化と、複数ある乱数の相関関係を低減することができるようになる。
【００５７】
上記第１の更新手順（Ｓ１０，Ｓ１１）は割り込みが入るごとにその残余時間で実行されるが、上記第２の更新手順（Ｓ１２乃至Ｓ１７）は残余時間に遊技球がスタートチャッカー等を通過しないと実行されないので、その実行頻度は第１の更新手順に比べて少ないと言える。しかし、更新に使用されるリフレッシュレジスタの値が不規則であること、及び、乱数Ｒ１とＲ２を交互に更新していることから、第２の更新手順の実行頻度が少ないとしても、それによっても発生する乱数をよりランダムにすることができる。
【００５８】
なお、球通過検出器は、スルーチャッカー入賞口３０ｂ、普通入賞口３０ｃ、スタートチャッカー３０ｄ、排出口１３、遊技球が流下してきたことのみを検出するための流下検知部等に設けられるが、前記第２の更新手順のビット加算の契機となる遊技球の通過を検出する球通過検出器は、それらのいずれか一つ又は複数あるいは全部である。当該契機となる球通過検出器が複数ある場合、それらのいずれか一つが遊技球の通過を検出したときに前記第２の更新手順のビット加算を行うようにする。あるいは、複数の球通過検出器が同時に遊技球の通過を検出したときに前記第２の更新手順のビット加算を行うようにしてもよい（複数の球通過検出器の出力の論理積をとることに相当する）。後者のやり方では、前者のやり方に比べて前記第２の更新手順の実行頻度は少なくなるが、その反面、ランダム性がより高くなると予想される。いくつの球通過検出器の出力について論理積をとるかによって、前記第２の更新手順の実行頻度を調整することもできる。どの球通過検出器が前記第２の更新手順のビット加算の契機となるかは予め定められている。
【００５９】
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。
【図面の簡単な説明】
【００６０】
【図１】遊技機の表面構造を示す斜視図である。
【図２】遊技機の裏面構造を示す斜視図である。
【図３】遊技者から見た盤面の様子を示す図（正面図）である。
【図４】本発明の実施の形態に係る遊技機の機能ブロック図である。
【図５】本発明の実施の形態に係る球通過検出器の配置の説明図である。
【図６】遊技機の入賞判定に係る処理フローチャートである。
【図７】遊技機の入賞判定部の機能ブロック図である。
【図８】発明の実施の形態に係る乱数生成方法のフローチャートである。
【符号の説明】
【００６１】
１    乱数発生器
２    乱数抽出器
４    判定部
５    入賞判定テーブル
１０    遊技盤
１１    盤面
１２    誘導レール
１３    排出口（アウト口）
１４    障害物
２０ｂ〜２０ｄ    球通過検出器（スイッチ）
２２ｂ〜２０ｄ    球通過検出器（コイルを含むゲート）
３０    入賞口
３０ａ  可変表示装置（センター役物）
３０ｂ  スルーチャッカー（入賞チャッカー）
３０ｃ  普通入賞装置
３０ｄ  スタートチャッカー（始動入賞装置）
３０ｅ  アタッカー（大入賞装置）
４０    制御部
４０ａ  入賞判定部
４０ｂ  副制御部
４０ｃ  リフレッシュレジスタ
４１    表示制御部
４２    払出制御部
４３    遊技球払出装置
４４    ランプ制御部
４６    音響制御部
４８    発射駆動装置
４９    発射制御装置
５０    外枠
５１    本体部材
５２    開口枠扉
５２ａ  電飾
５２ｂ  スピーカ
５３    球受け皿付き扉
【図１】
0004738992.tif 000002
【図２】
0004738992.tif 000003
【図３】
0004738992.tif 000004
【図４】
0004738992.tif 000005
【図５】
0004738992.tif 000006
【図６】
0004738992.tif 000007
【図７】
0004738992.tif 000008
【図８】
0004738992.tif 000009