(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を用いて所定の遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段からのコマンドに応じて遊技機に設けられた電気部品を制御する電気部品制御手段と、
遊技に用いられる遊技媒体を発射する発射手段と、
前記発射手段に遊技媒体を発射させるために遊技者によって操作される発射操作手段と、
前記発射操作手段への遊技者の接触を検出可能な検出手段と、
前記発射操作手段を振動させるための振動発生手段と、
所定条件が成立した場合に前記振動発生手段の動作を規制可能な振動規制手段とを備え、
前記電気部品制御手段が前記振動発生手段を制御し、
前記振動規制手段は、前記検出手段による検出がない場合に、前記振動発生手段の動作を規制する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技媒体を用いて所定の遊技を行うことが可能なパチンコ機またはスロット機等の遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、表示状態が変化可能な可変表示部が設けられ、可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様となった場合に所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。
【０００３】
遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態となるための権利を発生させたりすることや、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。また、入賞等の所定の条件成立に応じて所定量の遊技球やコインが付与されたり得点が加算されたりする場合に、それらを価値または有価価値と呼ぶことにする。
【０００４】
パチンコ遊技機では、特別図柄（識別情報）を表示する可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せとなることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば１６ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば２９．５秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件（例えば、大入賞口内に設けられているＶゾーンへの入賞）が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了する。
【０００５】
また、可変表示装置において最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定表示態様と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。リーチ状態において、変動パターンを通常状態における変動パターンとは異なるパターンにすることによって、遊技の興趣が高められている。そして、可変表示装置に可変表示される図柄の表示結果がリーチ状態となる条件を満たさない場合には「はずれ」となり、可変表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
遊技中の遊技演出は、音声出力や、発光体の点灯／消灯、表示装置の表示によって行われたり、遊技領域に設けられた役物（可動演出装置）の動作によって行われる。しかし、上述したような遊技演出のみでは、遊技者に飽きられてしまうおそれがあるという問題があった。
【０００７】
本発明は、多様な遊技演出を行うことができるようにすることで遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
本発明による遊技機は、遊技媒体を用いて所定の遊技を行うことが可能な遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ５６）と、遊技制御手段からのコマンドに応じて遊技機に設けられた電気部品（例えば、可変表示装置９、ランプやＬＥＤなどの発光体、スピーカ２７など）を制御する電気部品制御手段（例えば、表示制御用ＣＰＵ１０１、ランプ制御用ＣＰＵ３５１、音制御用ＣＰＵ７０１）と、遊技に用いられる遊技媒体を発射する発射手段（例えば、発射装置１２０）と、発射手段に遊技媒体を発射させるために遊技者によって操作される発射操作手段（例えば、打球操作ハンドル５）と、発射操作手段への遊技者の接触を検出可能な検出手段と、発射操作手段を振動させるための振動発生手段（例えば、振動モータ１７７）と、所定条件が成立した場合に振動発生手段の動作を規制可能な振動規制手段とを備え、電気部品制御手段が振動発生手段を制御し、振動規制手段は、検出手段による検出がない場合に、振動発生手段の動作を規制することを特徴とするものである。
【００１９】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機を正面からみた正面図、図２は遊技盤の前面を示す正面図である。なお、以下の実施の形態では、パチンコ遊技機を例に説明を行うが、本発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、例えば画像式の遊技機やスロット機に適用することもできる。
【００２０】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤を除く。）とを含む構造体である。
【００２１】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４と打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。打球操作ハンドル５は、発射操作手段の一例である。ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が形成されている。
【００２２】
遊技領域７の中央付近には、それぞれが識別情報としての図柄を可変表示する複数の可変表示部を含む可変表示装置（特別図柄表示装置）９が設けられている。可変表示装置９には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの可変表示部（図柄表示エリア）がある。可変表示装置９の下方には、始動入賞口１４が設けられている。始動入賞口１４に入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、始動口スイッチ１４ａによって検出される。また、始動入賞口１４の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられている。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。
【００２３】
可変入賞球装置１５の下部には、特定遊技状態（大当り状態）においてソレノイド２１によって開状態とされる開閉板２０が設けられている。開閉板２０は大入賞口を開閉する手段である。開閉板２０から遊技盤６の背面に導かれた入賞球のうち一方（Ｖ入賞領域）に入った入賞球はＶ入賞スイッチ２２で検出され、開閉板２０からの入賞球はカウントスイッチ２３で検出される。遊技盤６の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド２１Ａも設けられている。また、可変表示装置９の下部には、始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち始動記憶数を表示する４つのＬＥＤによる特別図柄始動記憶表示器（以下、始動記憶表示器という。）１８が設けられている。有効始動入賞がある毎に、始動記憶表示器１８は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、可変表示装置９の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００２４】
ゲート３２に遊技球が入賞しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に右側のランプが点灯すれば当たりとなる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２に入った入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００２５】
遊技盤６には、複数の入賞口２９，３０，３３，３９が設けられ、遊技球の入賞口２９，３０，３３への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａによって検出される。各入賞口２９，３０，３３，３９は、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤６に設けられる入賞領域を構成している。なお、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する始動入賞口１４や、大入賞口も、入賞領域を構成する。遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃが設けられている。さらに、遊技領域７における各構造物（大入賞口等）の周囲には装飾ＬＥＤが設置されている。天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃおよび装飾用ＬＥＤは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。
【００２６】
そして、この例では、左枠ランプ２８ｂの近傍に、賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ５１が設けられ、天枠ランプ２８ａの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れランプ５２が設けられている。上記のように、本例のパチンコ遊技機１には、発光体としてのランプやＬＥＤが各所に設けられている。
【００２７】
また、遊技領域７の外側の左右上部には、各種の遊技演出において用いられる遊技演出装置（可動演出装置）４０Ａ，４０Ｂが設けられている。遊技演出装置４０Ａ，４０Ｂは、それぞれ、中心部分を形成する円柱状の部材の外周に３つの球状の部材を備える形状とされており、例えば遊技演出にあわせて回転動作をする構造とされている。なお、遊技演出装置４０Ａ，４０Ｂは、遊技枠のどの部分に備えられていてもよい。また、遊技演出装置４０Ａ，４０Ｂは、それぞれ、どのような形状をなしていてもよく、異なる外観形状となるように形成されていてもよい。さらに、遊技演出装置４０Ａ，４０Ｂが、それぞれ異なる動作をする構造とされていてもよい。
【００２８】
遊技演出装置４０Ａ，４０Ｂは、それぞれ、ガラス扉枠２の背面に設けられているソレノイド４０Ａａ，４０Ｂａ（図１および図２において図示せず）によって回転動作を行う構造とされている。本例では、遊技演出装置４０Ａ，４０Ｂは、静止状態であるときにソレノイド４０Ａａ，４０Ｂａがオン／オフを繰り返すように制御されると、例えば所定の機構（例えば、歯車やカムなどによって構成される）の動作に応じて回転動作を行う動作状態となる。この場合、所定の機構は、例えば、ソレノイド４０Ａａ，４０Ｂａがオン状態とされたときに遊技演出装置４０Ａ，４０Ｂを回転方向（例えば時計回り）に回転させるための外力を加えるような構造とされるとともに、ソレノイド４０Ａａ，４０Ｂａがオフ状態とされたときには遊技演出装置４０Ａ，４０Ｂに対して外力を加えないような構造とされる。なお、上記の例では、各遊技演出装置４０Ａ，４０Ｂが、ソレノイドによって動作するように構成していたが、例えばモータ（この場合、歯車やカムなどとあわせて使用するようにしてもよい）などの他の部材を用いて動作させる構成としてもよい。
【００２９】
さらに、図１には、パチンコ遊技機１に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするカードユニット５０も示されている。カードユニット５０には、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ１５１、カードユニット５０がいずれの側のパチンコ遊技機１に対応しているのかを示す連結台方向表示器１５３、カードユニット５０内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ１５４、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口１５５、およびカード挿入口１５５の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット５０を解放するためのカードユニット錠１５６が設けられている。
【００３０】
打球発射装置（発射装置１２０）から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。打球が始動入賞口１４に入り始動口スイッチ１４ａで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、可変表示装置９において特別図柄が可変表示（変動）を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、始動記憶数を１増やす。
【００３１】
可変表示装置９における特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄の組み合わせが大当り図柄（特定表示結果）であると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板２０が、一定時間経過するまで、または、所定個数（例えば１０個）の打球が入賞するまで開放する。そして、開閉板２０の開放中に打球がＶ入賞領域に入賞しＶ入賞スイッチ２２で検出されると、継続権が発生し開閉板２０の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数（例えば１５ラウンド）許容される。
【００３２】
停止時の可変表示装置９における特別図柄の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄（確変図柄）の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態となる。
【００３３】
打球がゲート３２に入賞すると、普通図柄表示器１０において普通図柄が可変表示される状態になる。また、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定時間だけ開状態になる。さらに、確変状態では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。すなわち、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数は、当り状態であったり、確変状態である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。なお、開放回数が高められることは、例えば通常は開放動作を行わない部材が、開放動作を行うようになる（例えば開状態となる）ことも含む概念である。
【００３４】
図３は、打球操作ハンドル５の構成例を示す分解斜視図である。打球操作ハンドル５は、ベースカバー１６１と、タッチリング１６２と、タッチ取付基板１６３と、発射レバー１６４と、ハンドル基板１６５と、フェースアタッチ１６６と、ハンドル飾り１６７と、ハンドルカバー１６８と、ハンドル駆動軸１６９とを含む。また、本例では、打球操作ハンドル５は、内部に振動モータ１７７が組み込まれた構造をなしている。
【００３５】
ベースカバー１６１には、振動装置駆動回路９３からの駆動信号が入力される入力端子１７０と、タッチセンサ１７６による検出信号や単発発射スイッチ１７５からの信号を発射制御基板９１に向けて出力する出力端子１７１とが設けられている。なお、振動装置駆動回路９３からの駆動信号によって、振動モータ１７７が駆動される。ベースカバー１６１には、ボルト１７３ａによって単発発射押しボタン１７４が取り付けられ、また、ボルト１７３ｂによって単発発射スイッチ１６５が取り付けられる。単発発射スイッチ１６５は、単発発射押しボタン１７４が押下させることによってオンする。
【００３６】
タッチリング１６２は、ボルト１７３ｃによってタッチセンサ１７６が取り付けられ、タッチ取付基板１６３とともにボルト１７３ｄ〜１７３ｆによってベースカバー１６１に取り付けられる。タッチリング１６２は、金属材料によって形成されており、打球操作ハンドル５が組み立てられた状態ではその外壁が露出した状態となっている。従って、遊技者が遊技を行っているときには、遊技者の指がタッチリング１６２の外壁に触れた状態となる。そして、タッチセンサ１７６は、タッチリング１６２の外壁に遊技者の指が触れられたことにもとづく電圧変化を検知することで、打球操作ハンドル５に遊技者が触れたこと（すなわち、遊技が行われていること）を検出する。
【００３７】
ハンドル基板１６５は、ボルト１７３ｇ〜１７３ｉによって、発射レバー１６４を間に介在させた状態で、タッチリング１６２とタッチ取付基板１６３とが取り付けられているベースカバー１６１に取り付けられる。ボルト１７３ｇ〜１７３ｉは、それぞれ、発射レバー１６４に設けられている回動動作用の穴を通じてベースカバー１６１に取り付けられる。なお、このとき、ハンドル駆動軸１６９は、係止突起１７８が取り付けられ、各部１６１〜１６５およびハンドルカラー１７２を貫いた状態で取り付けられる。
【００３８】
フェースアタッチ１６６は、振動モータ１７７が取り付けられ、ハンドル飾り１６７とともに、ボルト１７３ｊ〜１７３ｌによってハンドルカバー１６８に取り付けられる。そして、ハンドルカバー１６８が、ボルト１７３ｍによってフェースアタッチ１６６に取り付けられる。このとき、ボルト１７３ｍは、振動モータ１７７の動作を妨げないように、フェースアタッチに設けられている図示しないボルト穴にねじ込まれる。なお、フェースアタッチ１６６がハンドルカバー１６８に取り付けられた状態（この状態は、打球操作ハンドル５が遊技機に取り付けられている遊技機の稼働状態と同じ状態である。）では、振動モータ１７７は、ハンドルカバー１６８に接した状態で設置された状態となっている。
【００３９】
そして、フェースアタッチ１６６とハンドル飾り１６７とが取り付けられたハンドルカバー１６８部分と、ハンドル基板１６５などが取り付けられているベースカバー１６１部分とが連結される。具体的には、フェースアタッチ１６６とハンドル基板１６５との間にハンドルバネ１７９を介在させた状態で、ハンドル駆動軸１６９の突出部分をハンドルカバー１６８部分の中心部に通し、フェースアタッチ１６６とハンドル基板１６５とを係合させることで各部を連結する。なお、打球操作ハンドル５が組み立てられた状態では、発射レバー１６４は、ベースカバー１６１などの他の部分に対して回動自在な状態とされている。また、本例の打球操作ハンドル５は、遊技者が発射レバー１６４を正方向（時計回り方向）に回転させた場合に、ハンドルバネ１７９の弾性力によって操作感が得られる構造となっている。
【００４０】
なお、振動モータ１７７の駆動によってハンドル駆動軸１６９まで振動させられてしまうと、遊技球の発射量の調整に影響を及ぼしてしまうことが考えられる。このため、例えば、振動モータ１７７を、振動モータ１７７の動作によってハンドル駆動軸１６９が振動しない位置（遊技球の発射量の調整に影響がでる程の振動をしない位置）に設けるようにすればよい。また、例えば、振動モータ１７７の振動強度を、振動モータ１７７の動作によってハンドル駆動軸１６９が振動しない強度（遊技球の発射量の調整に影響がでる程の振動をしない強度）とするようにしてもよい。
【００４１】
また、振動モータ１７７の設置場所は、打球操作ハンドル５の内部でなくてもよく、例えば打球操作ハンドル５の外壁や、遊技機本体側に設置するようにしてもよい。
【００４２】
図４は、発射装置（発射手段）１２０の構成例を示す分解斜視図である。発射装置１２０は、遊技領域７に放出する遊技球を打撃する打撃ハンマ１２１と、打撃ハンマ１２１の駆動源をなすステッピングモータ１２２と、遊技球の発射毎に球供給装置（図示せず）を作動させて順次遊技球を発射装置１２０に送り込ませる昇降ハンマ１２３と、打撃ハンマ１２１による遊技球の打撃の力を調整する発射強度調整部（直結ギア）１２４と、発射強度調整部１２４に打球操作ハンドル５の回転操作量（どの程度回転されているかの度合い）を伝達する操作伝達部１２５と、ステッピングモータ１２２の駆動を制御する発射制御部１２６とが、取付基板（発射プレート）１２７に取り付けられて構成されている。取付基板１２７には、各構成部材を取り付ける取付穴や、例えば駆動軸１２８を貫通させるための連通穴などが設けられている。
【００４３】
打撃ハンマ１２１は、アーム状に形成されており、駆動軸１２８が挿通される軸穴や、昇降ハンマ１２３のロッドローラ１２９が係合される係合部を有する構造とされている。また、打撃ハンマ１２１は、遊技球を打撃する際の接触部分がバネ１２１ａによって形成されている。そして、打撃ハンマ１２１は、軸穴に駆動軸１２８が挿通された状態でボルト締めによって固着されることにより、駆動軸１２８を中心として回動自在に取付基板１２７に取り付けられる。また、このような打撃ハンマ１２１の取り付けにおいて、先端部分に回動自在なアームローラ１３０ａを取り付けたヒットアーム１３０が打撃ハンマ１２１とともに駆動軸１２８にボルト締めによって固着され、そのヒットアーム１３０が打撃ハンマ１２１と一体的に駆動軸１２８を回動中心として回動する構造とされている。なお、打撃ハンマ１２１の図４における半時計回り方向への回転は、ボルトで固定されているハンマ受ゴム１３１によって規制される構造とされている。
【００４４】
ステッピングモータ１２２は、出力軸１３２が取付基板１２７を貫通した状態で取付基板１２７に取り付けられている。出力軸１２７には、ステッピングモータ１２２の駆動力をヒットアーム１３０（アームローラ１３０ａ）を介して打撃ハンマ１２１に伝達する駆動カム１３３が一体的に取り付けられている。
【００４５】
昇降ハンマ１２３は、棒形状のロッド軸１３４と、ロッド軸１３４の上端部にビス止めされたロッドピン１３５およびロッドバネ１３６と、ロッド軸１３４の下端部に回動自在に取り付けられているロッドローラ１２９とで構成され、取付基板１２７にビス止めされたロッドケース１３７にロッド軸１３４が挿通して設けられることで、上下方向にスライド自在に取り付けられる。ただし、ロッドバネ１３６は、ロッドケース１３７の上端に形成された規制突起１３７ａによって上方への移動が規制されており、常にロッド軸１３４を下方に付けた状態とする。そして、昇降ハンマ１２３（ロッド軸１３４）は、打撃ハンマ１２１が図４における時計回り方向に回転した場合、ロッドバネ１３６の弾性力に抗してロッドローラ１２９が係合部で押し上げられることで上方に突出し、ロッドピン１３５が球供給装置を作動させて打球供給皿３から発射レール（図４には示されていない）上に遊技球を送り込む動作を行う。なお、昇降ハンマ１２３が最上部に上がった状態が打撃ハンマ１２１による遊技球の打ち込み待機状態となる。つまり、昇降ハンマ１２３が一旦上昇してから下降することで遊技球が発射レール上に供給されるとともに、打撃ハンマ１２１が発射方向と反対方向に回転した状態から発射方向に回転することで、発射レール上の遊技球が発射され、誘導レール（図４には示されていない）に沿って遊技盤６の遊技領域７に打ち込まれる。
【００４６】
発射強度調整部１２４は、取付基板１２７の反対側に設けられている図示しない強弱ギアと連結されている。強弱ギアによって、遊技球の発射の強弱が調整される。すなわち、遊技球を発射する強さが打球操作ハンドル５の操作量（回転度合い）に応じて調整され、例えば、打球操作ハンドル５の操作量が大きくなる程打撃ハンマ１２１が遊技球を強く打撃するように調整されるようになる。なお、打球操作ハンドル５の操作量に応じた励磁パターンにもとづいてステッピングモータ１２２を駆動させることによって、遊技球を発射する強さを調整するようにしてもよい。
【００４７】
次に、発射装置１２０の打球の発射動作について説明する。遊技者が打球操作ハンドル５を操作すると、これに伴ってステッピングモータ１２２が駆動し、駆動カム１３３が図４に示す反時計回り方向に回転する。次いで、駆動カム１３３の回転によってヒットアーム１３０並びに打撃ハンマ１２１を図４に示す時計回り方向に回転させると、取付基板１２７の裏面に設けられている強度調整バネ（図示せず）をさらにねじれ変化させることになる。
【００４８】
その後、駆動カム１３３がさらに回転して駆動カム１３３がヒットアーム１３０（アームローラ１３０ａ）から離脱すると、ヒットアーム１３０並びに打撃ハンマ１２１は、強度調整バネの復元力によって駆動軸１２８とともに反時計回り方向に回転する。そして、反時計回り方向に回転した打撃ハンマ１２１は、昇降ハンマ１２３の作動によって球供給装置から送り込まれた遊技球をバネ１２１ａで打撃して遊技領域７に発射させる。また、このとき、打球操作ハンドル５の発射レバー１５４の操作によって、強度調整バネの回転度合いを調整するようにすれば、打撃ハンマ１２１の後退駆動（時計回り方向への駆動）に伴う強度調整バネのねじれ量を調整することができる。つまり、打撃ハンマ１２１の打撃力（発射力）を調節することができる。
【００４９】
図５は、主基板３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図５には、払出制御基板３７、ランプ制御基板３５、音制御基板７０、発射制御基板９１および表示制御基板８０も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する基本回路５３と、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、Ｖ入賞スイッチ２２、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ、満タンスイッチ４８、球切れスイッチ１８７、賞球カウントスイッチ３０１Ａおよびクリアスイッチ９２１からの信号を基本回路５３に与えるスイッチ回路５８と、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、開閉板２０を開閉するソレノイド２１、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド２１Ａ、遊技演出装置４０Ａを動作させるためのソレノイド４０Ａａおよび遊技演出装置４０Ｂを動作させるためのソレノイド４０Ｂａを基本回路５３からの指令に従って駆動するソレノイド回路５９とが搭載されている。
【００５０】
なお、図５には示されていないが、カウントスイッチ短絡信号もスイッチ回路５８を介して基本回路５３に伝達される。また、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、Ｖ入賞スイッチ２２、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ、満タンスイッチ４８、球切れスイッチ１８７、賞球カウントスイッチ３０１Ａ等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段（この例では遊技球検出手段）であれば、その名称を問わない。特に、入賞検出を行う始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの各スイッチは、入賞検出手段でもある。なお、入賞検出手段は、複数の入賞口に別個に入賞したそれぞれの遊技球をまとめて検出するものであってもよい。また、ゲートスイッチ３２ａのような通過ゲートであっても、賞球の払い出しが行われるものであれば、通過ゲートへ遊技球が進入することが入賞となり、通過ゲートに設けられているスイッチ（例えばゲートスイッチ３２ａ）が入賞検出手段となる。
【００５１】
また、基本回路５３から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示装置９における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路６４が搭載されている。
【００５２】
基本回路５３は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段（変動データを記憶する手段）としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５はＣＰＵ５６に内蔵されている。すなわち、ＣＰＵ５６は、１チップマイクロコンピュータである。なお、１チップマイクロコンピュータは、少なくともＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４およびＩ／Ｏポート部５７は外付けであっても内蔵されていてもよい。
【００５３】
また、ＲＡＭ（ＣＰＵ内蔵ＲＡＭであってもよい。）５５の一部または全部が、電源基板（図示せず）において作成されるバックアップ電源よってバックアップされているバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。
【００５４】
発射制御基板９１には、駆動モータ９４の駆動を制御する発射装置駆動回路（発射手段駆動回路）９２と、振動モータ１７７の駆動を制御する振動装置駆動回路（振動発生手段駆動回路）９３とが備えられている。遊技球を打撃して発射する発射装置１２０は、駆動モータ９４によって駆動される。なお、駆動モータ９４の駆動力は、操作ノブ５の操作量に従って調整される。すなわち、操作ノブ５の操作量に応じた速度で打球が発射される。発射装置駆動回路９２は、遊技者が操作ノブ５に接触したことを検出するタッチセンサ１７６からの検出信号の入力がない場合（すなわち、遊技者が操作ノブ５に接触していない場合）に、駆動モータ９４の駆動を規制する制御を行う。同様に、振動装置駆動回路９３は、タッチセンサ１７６からの検出信号の入力があると、振動モータ１７７の駆動を規制する制御を行う。
【００５５】
振動設定スイッチ（規制選択手段）１９０は、例えば遊技機の裏面に設けられ、オン／オフの切換によって、振動モータ１７７が作動可能な状態とするか否か設定するスイッチである。例えば、振動設定スイッチ１９０がオン状態である場合には振動モータ１７７の駆動を規制することを示し、オフ状態である場合には振動モータ１７７の駆動を規制しないことを示すようにされる。振動設定スイッチ１９０は、例えば遊技店員によって操作される。振動装置駆動回路９３は、振動設定スイッチ１９０がオン状態となっている場合には、振動モータ１７７の駆動を規制する制御を行う。なお、振動設定スイッチ１９０によって、振動モータ１７７による振動の強弱を設定するようにしてもよい。また、振動設定スイッチ１９０を遊技機の前面に設ける構成として、遊技者が操作できるようにしてもよい。このように構成すれば、各遊技者の嗜好にあわせて、振動による演出の有無を選択することができる。
【００５６】
なお、この実施の形態では、ランプ制御基板３５に搭載されているランプ制御手段が、遊技盤に設けられている始動記憶表示器１８、普通図柄始動記憶表示器４１および装飾ランプ２５の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃ、賞球ランプ５１および球切れランプ５２の表示制御を行う。また、特別図柄を可変表示する可変表示装置９および普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０の表示制御は、図柄制御基板８０に搭載されている表示制御手段によって行われる。
【００５７】
図６は、発射制御基板（発射制御手段）９１の回路構成を示すブロック図である。図６には、払出制御基板３７や、表示制御基板８０なども表されている。発射制御基板９１に備えられる発射装置駆動回路９２は、発射規制回路９２ａと、モータ駆動回路９２ｂとを含む。発射規制回路９２ａは、タッチセンサ１７６からの検出信号が入力されていない場合（すなわち、遊技者が操作ノブ５に接触していない場合）、または払出制御基板３７からの発射制御信号が入力されていない場合に、電源基板（図示せず）から供給されている駆動電源を遮断する処理を行う。駆動電源が遮断されると、モータ駆動回路９２ｂによる駆動モータ９４の制御が規制されて、発射装置が作動している場合にはその作動が停止され、発射装置が作動していない場合にはその状態が維持される。
【００５８】
また、発射制御基板９１に備えられる振動装置駆動回路９３は、振動規制回路９３ａと、モータ駆動回路９３ｂとを含む。振動規制回路９３ａは、タッチセンサ１７６からの検出信号が入力されていない場合（すなわち、遊技者が操作ノブ５に接触していない場合）、表示制御基板８０からの駆動信号が入力されていない場合、または振動設定スイッチ１９０がオン状態（規制状態）に設定されている場合に、電源基板（図示せず）から供給されている駆動電源を遮断する処理を行う。駆動電源が遮断されると、モータ駆動回路９３ｂによる振動モータ１７７の制御が規制されて、振動モータ１７７が作動している場合にはその作動が停止され、振動モータ１７７が作動していない場合にはその状態が維持される。
【００５９】
上記のように、本例では、表示制御基板８０からの駆動信号によって振動モータ１７７の動作が制御される。従って、表示制御基板８０は、可変表示装置９での表示状態に応じて振動モータ１７７に振動させることが可能となる。なお、上述したように、振動モータ１７７の制御を直接的に行う振動装置駆動回路９３は、表示制御基板８０ではなく発射制御基板９１に搭載されるので、従来から用いられている表示制御基板を、振動モータ１７７の駆動制御を行うために大幅に設計変更することなく、容易に振動モータ１７７の駆動制御を行い得る構成とすることができるようになる。具体的には、駆動信号を出力するための出力ポート（例えば出力ポート１０８：図７参照）を１つ設けるとともに、制御プログラムを変更するだけで、振動モータ１７７の駆動制御を行い得る表示制御基板を構成することができるようになる。
【００６０】
図７は、表示制御基板８０内の回路構成を、可変表示装置９の一実現例であるＬＣＤ（液晶表示装置）８２、普通図柄表示器１０、発射制御基板９１、振動モータ１７７、主基板３１の出力ポート（ポート０，２）５７０，５７２および出力バッファ回路６２０，６２Ａとともに示すブロック図である。出力ポート（出力ポート２）５７２からは８ビットのデータが出力され、出力ポート５７０からは１ビットのストローブ信号（ＩＮＴ信号）が出力される。
【００６１】
表示制御用ＣＰＵ１０１は、制御データＲＯＭ１０２に格納されたプログラムに従って動作し、主基板３１からノイズフィルタ１０７および入力バッファ回路１０５Ｂを介してＩＮＴ信号が入力されると、入力バッファ回路１０５Ａを介して表示制御コマンドを受信する。入力バッファ回路１０５Ａ，１０５Ｂとして、例えば汎用ＩＣである７４ＨＣ５４０，７４ＨＣ１４を使用することができる。なお、表示制御用ＣＰＵ１０１がＩ／Ｏポートを内蔵していない場合には、入力バッファ回路１０５Ａ，１０５Ｂと表示制御用ＣＰＵ１０１との間に、Ｉ／Ｏポートが設けられる。
【００６２】
そして、表示制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示制御コマンドに従って、ＬＣＤ８２に表示される画面の表示制御を行う。具体的には、表示制御コマンドに応じた指令をＶＤＰ１０３に与える。ＶＤＰ１０３は、キャラクタＲＯＭ８６から必要なデータを読み出す。ＶＤＰ１０３は、入力したデータに従ってＬＣＤ８２に表示するための画像データを生成し、Ｒ，Ｇ，Ｂ信号および同期信号をＬＣＤ８２に出力する。
【００６３】
なお、図７には、ＶＤＰ１０３をリセットするためのリセット回路８３、ＶＤＰ１０３に動作クロックを与えるための発振回路８５、および使用頻度の高い画像データを格納するキャラクタＲＯＭ８６も示されている。キャラクタＲＯＭ８６に格納される使用頻度の高い画像データとは、例えば、ＬＣＤ８２に表示される人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からなる画像などである。
【００６４】
入力バッファ回路１０５Ａ，１０５Ｂは、主基板３１から表示制御基板８０へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、表示制御基板８０側から主基板３１側に信号が伝わる余地はない。すなわち、入力バッファ回路１０５Ａ，１０５Ｂは、入力ポートともに不可逆性情報入力手段を構成する。表示制御基板８０内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が主基板３１側に伝わることはない。
【００６５】
なお、出力ポート５７０，５７２の出力をそのまま表示制御基板８０に出力してもよいが、単方向にのみ信号伝達可能な出力バッファ回路６２０，６２Ａを設けることによって、主基板３１から表示制御基板８０への一方向性の信号伝達をより確実にすることができる。すなわち、出力バッファ回路６２０，６２Ａは、出力ポートともに不可逆性情報出力手段を構成する。
【００６６】
また、高周波信号を遮断するノイズフィルタ１０７として、例えば３端子コンデンサやフェライトビーズが使用されるが、ノイズフィルタ１０７の存在によって、表示制御コマンドに基板間でノイズが乗ったとしても、その影響は除去される。なお、主基板３１のバッファ回路６２０，６２Ａの出力側にもノイズフィルタを設けてもよい。
【００６７】
さらに、図７には、振動モータ１７７の駆動制御を行うための駆動信号を出力する出力ポート１０８が設けられている。なお、表示制御基板８０からの駆動信号は、発射制御基板９１に向けて出力される。そして、発射制御基板９１に搭載されているモータ駆動回路９３ｂ（図６参照）によって、表示制御基板８０からの駆動信号に応じて振動モータ１７７を直接制御する制御信号が出力される。従って、本例では、振動モータ１７７は、間接的にではあるが、表示制御基板８０によって制御されていることになる。
【００６８】
図８は、主基板３１およびランプ制御基板３５における信号送受信部分を示すブロック図である。この実施の形態では、遊技領域７の外側に設けられている天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、および右枠ランプ２８ｃ、遊技盤に設けられているバックランプ３６ａやＬＥＤ３４ａ，３４ｂの点灯／消灯と、賞球ランプ５１および球切れランプ５２の点灯／消灯とを示すランプ制御コマンドが主基板３１からランプ制御基板３５に出力される。また、始動記憶表示器１８およびゲート通過記憶表示器４１の点灯個数を示すランプ制御コマンドも主基板３１からランプ制御基板３５に出力される。
【００６９】
図８に示すように、ランプ制御に関するランプ制御コマンドは、基本回路５３におけるＩ／Ｏポート部５７の出力ポート（出力ポート０，３）５７０，５７３から出力される。出力ポート（出力ポート３）５７３は８ビットのデータを出力し、出力ポート５７０は１ビットのＩＮＴ信号を出力する。ランプ制御基板３５において、主基板３１からの制御コマンドは、入力バッファ回路３５５Ａ，３５５Ｂを介してランプ制御用ＣＰＵ３５１に入力する。なお、ランプ制御用ＣＰＵ３５１がＩ／Ｏポートを内蔵していない場合には、入力バッファ回路３５５Ａ，３５５Ｂとランプ制御用ＣＰＵ３５１との間に、Ｉ／Ｏポートが設けられる。
【００７０】
ランプ制御基板３５において、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、各制御コマンドに応じて定義されている天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃ、バックランプ３６ａ、ＬＥＤ３４ａ，３４ｂの点灯／消灯パターンに従って、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃ、バックランプ３６ａ、ＬＥＤ３４ａ，３４ｂに対して点灯／消灯信号を出力する。点灯／消灯信号は、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃ、バックランプ３６ａ、ＬＥＤ３４ａ，３４ｂに出力される。なお、点灯／消灯パターンは、ランプ制御用ＣＰＵ３５１の内蔵ＲＯＭまたは外付けＲＯＭに記憶されている。
【００７１】
主基板３１において、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５の記憶内容に未払出の賞球残数があるときに賞球ランプ５１の点灯を指示する制御コマンドを出力し、遊技盤裏面の払出球通路の上流に設置されている球切れスイッチが遊技球を検出しなくなると球切れランプ５２の点灯を指示する制御コマンドを出力する。ランプ制御基板３５において、各制御コマンドは、入力バッファ回路３５５Ａ，３５５Ｂを介してランプ制御用ＣＰＵ３５１に入力する。ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、それらの制御コマンドに応じて、賞球ランプ５１および球切れランプ５２を点灯／消灯する。なお、点灯／消灯パターンは、ランプ制御用ＣＰＵ３５１の内蔵ＲＯＭまたは外付けＲＯＭに記憶されている。
【００７２】
さらに、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、制御コマンドに応じて始動記憶表示器１８およびゲート通過記憶表示器４１に対して点灯／消灯信号を出力する。
【００７３】
入力バッファ回路３５５Ａ，３５５Ｂとして、例えば、汎用のＣＭＯＳ−ＩＣである７４ＨＣ５４０，７４ＨＣ１４が用いられる。入力バッファ回路３５５Ａ，３５５Ｂは、主基板３１からランプ制御基板３５へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、ランプ制御基板３５側から主基板３１側に信号が伝わる余地はない。たとえ、ランプ制御基板３５内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号がメイン基板３１側に伝わることはない。なお、入力バッファ回路３５５Ａ，３５５Ｂの入力側にノイズフィルタを設けてもよい。
【００７４】
また、主基板３１において、出力ポート５７０，５７３の外側にバッファ回路６２０，６３Ａが設けられている。バッファ回路６２０，６３Ａとして、例えば、汎用のＣＭＯＳ−ＩＣである７４ＨＣ１４，７４ＨＣ２４０が用いられる。このような構成によれば、外部から主基板３１の内部に入力される信号が阻止されるので、ランプ制御基板７０から主基板３１に信号が与えられる可能性がある信号ラインをさらに確実になくすことができる。なお、バッファ回路６２０，６３Ａの出力側にノイズフィルタを設けてもよい。
【００７５】
図９は、主基板３１における音声制御コマンドの信号送信部分および音声制御基板７０の構成例を示すブロック図である。この実施の形態では、遊技進行に応じて、遊技領域７の外側に設けられているスピーカ２７の音声出力を指示するための音声制御コマンドが、主基板３１から音声制御基板７０に出力される。
【００７６】
図９に示すように、音声制御コマンドは、基本回路５３におけるＩ／Ｏポート部５７の出力ポート（出力ポート０，４）５７０，５７４から出力される。出力ポート（出力ポート４）５７４からは８ビットのデータが出力され、出力ポート５７０からは１ビットのＩＮＴ信号が出力される。音声制御基板７０において、主基板３１からの各信号は、入力バッファ回路７０５Ａ，７０５Ｂを介して音声制御用ＣＰＵ７０１に入力する。なお、音声制御用ＣＰＵ７０１がＩ／Ｏポートを内蔵していない場合には、入力バッファ回路７０５Ａ，７０５Ｂと音声制御用ＣＰＵ７０１との間に、Ｉ／Ｏポートが設けられる。
【００７７】
そして、例えばディジタルシグナルプロセッサによる音声合成回路７０２は、音声制御用ＣＰＵ７０１の指示に応じた音声や効果音を発生し音量切替回路７０３に出力する。音量切替回路７０３は、音声制御用ＣＰＵ７０１の出力レベルを、設定されている音量に応じたレベルにして音量増幅回路７０４に出力する。音量増幅回路７０４は、増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。
【００７８】
入力バッファ回路７０５Ａ，７０５Ｂとして、例えば、汎用のＣＭＯＳ−ＩＣである７４ＨＣ５４０，７４ＨＣ１４が用いられる。入力バッファ回路７０５Ａ，７０５Ｂは、主基板３１から音声制御基板７０へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。よって、音声制御基板７０側から主基板３１側に信号が伝わる余地はない。従って、音声制御基板７０内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が主基板３１側に伝わることはない。なお、入力バッファ回路７０５Ａ，７０５Ｂの入力側にノイズフィルタを設けてもよい。
【００７９】
また、主基板３１において、出力ポート５７０，５７４の外側にバッファ回路６２０，６７Ａが設けられている。バッファ回路６２０，６７Ａとして、例えば、汎用のＣＭＯＳ−ＩＣである７４ＨＣ１４，７４ＨＣ２４０が用いられる。このような構成によれば、外部から主基板３１の内部に入力される信号が阻止されるので、音声制御基板７０から主基板３１に信号が与えられる可能性がある信号ラインをさらに確実になくすことができる。なお、バッファ回路６２０，６７Ａの出力側にノイズフィルタを設けてもよい。
【００８０】
上述したように、払出制御基板３７、表示制御基板８０、ランプ制御基板３５および音声制御基板７０にコマンドを送出するために、主基板３１の出力ポート（出力ポート０）５７０からＩＮＴ信号が各電気部品制御基板に出力される。この場合、例えば、出力ポート５７０は８ビット構成であって、ビット０が払出制御基板３７へのＩＮＴ信号、ビット１が表示制御基板８０へのＩＮＴ信号、ビット２がランプ制御基板３５へのＩＮＴ信号、ビット３が音声制御基板７０へのＩＮＴ信号の出力用に用いられる。
【００８１】
次に遊技機の動作について説明する。図１０は、主基板３１における遊技制御手段（ＣＰＵ５６およびＲＯＭ，ＲＡＭ等の周辺回路）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになると、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００８２】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う（ステップＳ４）。また、内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化（ステップＳ５）を行った後、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ６）。
【００８３】
この実施の形態で用いられるＣＰＵ５６は、Ｉ／Ｏポート（ＰＩＯ）およびタイマ／カウンタ回路（ＣＴＣ）も内蔵している。また、ＣＴＣは、２本の外部クロック／タイマトリガ入力ＣＬＫ／ＴＲＧ２，３と２本のタイマ出力ＺＣ／ＴＯ０，１を備えている。
【００８４】
この実施の形態で用いられているＣＰＵ５６には、マスク可能な割込のモードとして以下の３種類のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【００８５】
割込モード０：割込要求を行った内蔵デバイスがＲＳＴ命令（１バイト）またはＣＡＬＬ命令（３バイト）をＣＰＵの内部データバス上に送出する。よって、ＣＰＵ５６は、ＲＳＴ命令に対応したアドレスまたはＣＡＬＬ命令で指定されるアドレスの命令を実行する。リセット時に、ＣＰＵ５６は自動的に割込モード０になる。よって、割込モード１または割込モード２に設定したい場合には、初期設定処理において、割込モード１または割込モード２に設定するための処理を行う必要がある。
【００８６】
割込モード１：割込が受け付けられると、常に００３８（ｈ）番地に飛ぶモードである。
【００８７】
割込モード２：ＣＰＵ５６の特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。すなわち、割込番地は、上位アドレスが特定レジスタの値とされ下位アドレスが割込ベクタとされた２バイトで示されるアドレスである。従って、任意の（飛び飛びではあるが）偶数番地に割込処理を設置することができる。各内蔵デバイスは割込要求を行うときに割込ベクタを送出する機能を有している。
【００８８】
よって、割込モード２に設定されると、各内蔵デバイスからの割込要求を容易に処理することが可能になり、また、プログラムにおける任意の位置に割込処理を設置することが可能になる。さらに、割込モード１とは異なり、割込発生要因毎のそれぞれの割込処理を用意しておくことも容易である。上述したように、この実施の形態では、初期設定処理のステップＳ２において、ＣＰＵ５６は割込モード２に設定される。
【００８９】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ９２１の出力信号の状態を１回だけ確認する（ステップＳ７）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理を実行する（ステップＳ１１〜ステップＳ１５）。クリアスイッチ９２１がオンである場合（押下されている場合）には、ローレベルのクリアスイッチ信号が出力されている。なお、例えば、遊技店員は、クリアスイッチ９２１をオン状態にしながら遊技機に対する電力供給を開始することによって、容易に初期化処理を実行させることができる。すなわち、ＲＡＭクリア等を行うことができる。
【００９０】
クリアスイッチ９２１がオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ８）。この実施の形態では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような保護処理が行われていた場合をバックアップありとする。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。
【００９１】
バックアップありを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う（ステップＳ９）。この実施の形態では、クリアデータ（００）をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象となるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すＲＡＭ領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を１増やし、チェックサム算出回数の値を１減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が０になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が０になったら、ＣＰＵ５６は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムとする。
【００９２】
電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップＲＡＭ領域に保存されている。ステップＳ９では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００９３】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と表示制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う（ステップＳ１０）。そして、バックアップＲＡＭ領域に保存されていたＰＣ（プログラムカウンタ）の退避値がＰＣに設定され、そのアドレスに復帰する。
【００９４】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１１）。また、所定の作業領域（例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、払出コマンド格納ポインタ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ）に初期値を設定する作業領域設定処理を行う（ステップＳ１２）。さらに、球払出装置９７からの払出が可能であることを指示する払出許可状態指定コマンド（以下、払出可能状態指定コマンドという。）を払出制御基板３７に対して送信する処理を行う（ステップＳ１３）。また、他のサブ基板（ランプ制御基板３５、音制御基板７０、表示制御基板８０）を初期化するための初期化コマンドを各サブ基板に送信する処理を実行する（ステップＳ１４）。初期化コマンドとして、可変表示装置９に表示される初期図柄を示すコマンド（表示制御基板８０に対して）や賞球ランプ５１および球切れランプ５２の消灯を指示するコマンド（ランプ制御基板３５に対して）等がある。
【００９５】
そして、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるようにＣＰＵ５６に設けられているＣＴＣのレジスタの設定が行われる（ステップＳ１５）。すなわち、初期値として２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。
【００９６】
初期化処理の実行（ステップＳ１１〜Ｓ１５）が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）が繰り返し実行される。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされ（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態とされる（ステップＳ１９）。表示用乱数とは、可変表示装置９に表示される図柄を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ（大当り決定用乱数発生カウンタ）等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理において、大当り決定用乱数発生カウンタのカウント値が１周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【００９７】
なお、表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされるのは、表示用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップＳ１７の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップＳ１７の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【００９８】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、レジスタの退避処理（ステップＳ２０）を行った後、図１１に示すステップＳ２１〜Ｓ３４の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、ＣＰＵ５６は、まず、スイッチ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２９ａ等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【００９９】
次いで、パチンコ遊技機１の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断処理が行われ、その結果に応じて必要ならば警報が発せられる（エラー処理：ステップＳ２２）。
【０１００】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、表示用乱数および初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ２４，Ｓ２５）。
【０１０１】
図１２は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１：大当りを発生させるか否か決定する（大当り判定用＝特別図柄決定用）
（２）ランダム２−１〜２−３：左右中のはずれ図柄決定用
（３）ランダム３：大当り時の図柄の組合せを決定する（大当り図柄決定用＝特別図柄判定用）
（４）ランダム４：リーチ時の変動パターンを決定する（変動パターン決定用）
【０１０２】
なお、遊技効果を高めるために、上記（１）〜（４）の乱数以外の乱数（例えば、初期値決定用乱数）も用いられている。また、上記（１）〜（４）の乱数が互いに同期しないように構成されていることが望ましい。
ステップＳ２３では、ＣＰＵ５６は、（１）の大当り判定用乱数および（３）の大当り図柄判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数である。
【０１０３】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【０１０４】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄に関する表示制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して表示制御コマンドを送出する処理を行う（特別図柄コマンド制御処理：ステップＳ２８）。また、普通図柄に関する表示制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して表示制御コマンドを送出する処理を行う（普通図柄コマンド制御処理：ステップＳ２９）。
【０１０５】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ３０）。
【０１０６】
また、ＣＰＵ５６は、所定の条件が成立したときにソレノイド回路５９に駆動指令を行う（ステップＳ３１）。可変入賞球装置１５または開閉板２０を開状態または閉状態としたり、大入賞口内の遊技球通路を切り替えたり、遊技演出装置４０Ａ，４０Ｂを動作させたりするために、ソレノイド回路５９は、駆動指令に応じてソレノイド１６，２１，２１Ａ，４０Ａａ，４０Ｂａを駆動する。
【０１０７】
そして、ＣＰＵ５６は、入賞口スイッチ２９ａの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３２）。具体的には、入賞口スイッチ２９ａがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御基板３７に搭載されている払出制御用ＣＰＵ３７１は、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。その後、レジスタの内容を復帰させ（ステップＳ３３）、割込許可状態に設定する（ステップＳ３４）。
【０１０８】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１０９】
なお、本例では、左右中図柄として表示される各図柄は、左右中で同一の０〜９までの１０図柄である。各図柄には、図柄が示す数値と同一の図柄番号が付与されている。図柄番号９の図柄（「９」）が表示されると、次に、図柄番号０の図柄（「０」）が表示される。そして、左右中図柄が、例えば、「１」、「３」、「５」、「７」または「９」で揃って停止すると高確率状態となる。すなわち、それらが確変図柄となる。
【０１１０】
図１３は、ＣＰＵ５６が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図１３に示す特別図柄プロセス処理は、図１１のフローチャートにおけるステップＳ２６の具体的な処理である。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う際に、変動短縮タイマ減算処理（ステップＳ３１０）を行った後に、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３０９のうちのいずれかの処理を行う。変動短縮タイマは、特別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間を設定するためのタイマである。
【０１１１】
特別図柄変動待ち処理（ステップＳ３００）：始動入賞口１４に打球入賞して始動口スイッチ１４ａがオンするのを待つ。始動口スイッチ１４ａがオンすると、始動入賞記憶数が満タンでなければ、始動入賞記憶数を＋１するとともに大当り決定用乱数等を抽出する。
【０１１２】
特別図柄判定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が０でなければ、抽出されている大当り決定用乱数の値に応じて大当りとするかはずれとするか決定する。
【０１１３】
停止図柄設定処理（ステップＳ３０２）：左右中図柄の停止図柄を決定する。
【０１１４】
リーチ動作設定処理（ステップＳ３０３）：左右中の停止図柄の組合せにもとづいてリーチ動作するか否か決定するとともに、リーチとすることに決定した場合には、変動パターン決定用乱数の値に応じてリーチ時の変動期間を決定する。
【０１１５】
全図柄変動開始処理（ステップＳ３０４）：可変表示装置９において全図柄が変動開始されるように制御する。このとき、表示制御基板８０に対して、左右中最終停止図柄と変動態様を指令する情報とが送信される。処理を終えると、内部状態（プロセスフラグ）をステップＳ３０５に移行するように更新する。
【０１１６】
全図柄停止待ち処理（ステップＳ３０５）：所定時間（ステップＳ３１０の変動短縮タイマで示された時間）が経過すると、可変表示装置９において表示される全図柄が停止されるように制御する。このとき、表示制御基板８０に対して、全図柄の停止を指令する情報が送信される。そして、停止図柄が大当り図柄の組合せである場合には、内部状態（プロセスフラグ）をステップＳ３０６に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップＳ３００に移行するように更新する。
【０１１７】
大入賞口開放開始処理（ステップＳ３０６）：大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、大当りフラグ（大当り中であることを示すフラグ）のセットを行う。処理を終えると、内部状態（プロセスフラグ）をステップＳ３０７に移行するように更新する。
【０１１８】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０７）：大入賞口ラウンド表示の表示制御コマンドデータを表示制御基板８０に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。最終的な大入賞口の閉成条件が成立したら、内部状態をステップＳ３０８に移行するように更新する。
【０１１９】
特定領域有効時間処理（ステップＳ３０８）：Ｖ入賞スイッチ２２の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をステップＳ３０６に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップＳ３０９に移行するように更新する。
【０１２０】
大当り終了処理（ステップＳ３０９）：大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知するための表示を行う。その表示が終了したら、内部状態をステップＳ３００に移行するように更新する。
【０１２１】
図１４は打球が始動入賞口１４に入賞したことを判定する処理を示すフローチャートである。打球が遊技盤６に設けられている始動入賞口１４に入賞すると、始動口スイッチ１４ａがオンする。例えば、特別図柄プロセス処理のステップＳ３００の特別図柄変動待ち処理において、ＣＰＵ５６は、図１４に示すように、スイッチ回路５８を介して始動口スイッチ１４ａがオンしたことを判定すると（ステップＳ４１）、始動入賞記憶数が最大値である４に達しているかどうか確認する（ステップＳ４２）。始動入賞記憶数が４に達していなければ、始動入賞記憶数を１増やし（ステップＳ４３）、大当り判定用乱数等の各乱数の値を抽出する。そして、それらを始動入賞記憶数の値に対応した乱数値格納エリアに格納する（ステップＳ４４）。なお、始動入賞記憶数が４に達している場合には、始動入賞記憶数を増やす処理を行わない。すなわち、この実施の形態では、最大４個の始動入賞口１４に入賞した打球数が記憶可能である。
【０１２２】
ＣＰＵ５６は、ステップＳ２６の特別図柄プロセス処理において、図１５に示すように始動入賞記憶数の値を確認する（ステップＳ５１）。始動入賞記憶数が０でなければ、始動入賞記憶数＝１に対応する乱数値格納エリアに格納されている値を読み出すとともに（ステップＳ５２）、始動入賞記憶数の値を１減らし、かつ、各乱数値格納エリアの値をシフトする（ステップＳ５３）。すなわち、始動入賞記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する乱数値格納エリアに格納されている各値を、始動入賞記憶数＝ｎ−１に対応する乱数値格納エリアに格納する。
【０１２３】
そして、ＣＰＵ５６は、ステップＳ５２で読み出した値、すなわち抽出されている大当り判定用乱数の値にもとづいて当り／はずれを決定する（ステップＳ５４）。
【０１２４】
大当りと判定されたときには、大当り図柄決定用乱数（ランダム３）を抽出しその値に従って大当り図柄を決定する（ステップＳ５５）。この実施の形態では、抽出されたランダム３の値に応じた大当り図柄テーブルに設定されている図柄番号の各図柄が、大当り図柄として決定される。大当り図柄テーブルには、複数種類の大当り図柄の組合せのそれぞれに対応した左右中の図柄番号が設定されている。また、ステップＳ５２で読み出した値、すなわち抽出されている変動パターン決定用乱数（ランダム４）の値にもとづいて図柄の変動パターンを決定する（ステップＳ５６）。
【０１２５】
はずれと判定された場合には、ＣＰＵ５６は、大当りとしない場合の停止図柄の決定を行う。この実施の形態では、ステップＳ５２で読み出した値、すなわち抽出されているランダム２−１の値に従って左図柄を決定する（ステップＳ５７）。また、ランダム２−２の値に従って中図柄を決定する（ステップＳ５８）。そして、ランダム２−３の値に従って右図柄を決定する（ステップＳ５９）。ここで、決定された中図柄が左右図柄と一致した場合には、中図柄に対応した乱数の値に１加算した値に対応する図柄を中図柄の停止図柄として、大当り図柄と一致しないようにする。
【０１２６】
さらに、ＣＰＵ５６は、左右図柄が同じになった場合には、すなわちリーチが成立することに決定された場合には、ステップＳ５２で読み出した値、すなわち抽出されている変動パターン決定用乱数（ランダム４）の値にもとづいて図柄の変動パターンを決定する（ステップＳ６０）。
【０１２７】
高確率状態では、はずれ時の変動パターンとして変動時間が短縮されたものも使用される場合には、高確率状態では、ＣＰＵ５６は、通常のはずれ時の変動パターンを用いるか短縮された変動パターンを用いるのかを、例えば所定の乱数等を用いて決定する。
【０１２８】
以上のようにして、始動入賞にもとづく図柄変動の表示態様が大当りとするか、リーチ態様とするか、はずれとするか決定され、それぞれの停止図柄の組合せが決定される。
【０１２９】
なお、図１５に示された処理は、図１３に示された特別図柄プロセス処理におけるステップＳ３０１〜Ｓ３０３の処理をまとめて示した場合の処理に相当する。
【０１３０】
次に、主基板３１から表示制御基板８０に対する表示制御コマンドの送出について説明する。この実施の形態では、表示制御コマンドは、表示制御信号Ｄ０〜Ｄ７の８本の信号線で主基板３１から表示制御基板８０に送信される。また、主基板３１と表示制御基板８０との間には、ストローブ信号を送信するための表示制御ＩＮＴ信号の信号線も配線されている。
【０１３１】
遊技制御手段から他の電気部品制御基板（サブ基板）に制御コマンドを出力しようとするときに、コマンド送信テーブルの先頭アドレスの設定が行われる。図１６（Ａ）は、コマンド送信テーブルの一構成例を示す説明図である。１つのコマンド送信テーブルは３バイトで構成され、１バイト目にはＩＮＴデータが設定される。また、２バイト目のコマンドデータ１には、制御コマンドの１バイト目のＭＯＤＥデータが設定される。そして、３バイト目のコマンドデータ２には、制御コマンドの２バイト目のＥＸＴデータが設定される。
【０１３２】
なお、ＥＸＴデータそのものがコマンドデータ２の領域に設定されてもよいが、コマンドデータ２には、ＥＸＴデータが格納されているテーブルのアドレスを指定するためのデータが設定されるようにしてもよい。例えば、コマンドデータ２のビット７（ワークエリア参照ビット）が０であれば、コマンドデータ２にＥＸＴデータそのものが設定されていることを示す。そのようなＥＸＴデータはビット７が０であるデータである。この実施の形態では、ワークエリア参照ビットが１であれば、ＥＸＴデータとして、送信バッファの内容を使用することを示す。なお、ワークエリア参照ビットが１であれば、他の７ビットが、ＥＸＴデータが格納されているテーブルのアドレスを指定するためのオフセットであることを示すように構成することもできる。
【０１３３】
図１６（Ｂ）は、ＩＮＴデータの一構成例を示す説明図である。ＩＮＴデータにおけるビット０は、払出制御基板３７に払出制御コマンドを送出すべきか否かを示す。ビット０が「１」であるならば、払出制御コマンドを送出すべきことを示す。従って、ＣＰＵ５６は、例えば賞球処理（タイマ割込処理のステップＳ３２）において、ＩＮＴデータに「０１（Ｈ）」を設定する。また、ＩＮＴデータにおけるビット１は、表示出制御基板８０に表示制御コマンドを送出すべきか否かを示す。ビット１が「１」であるならば、表示制御コマンドを送出すべきことを示す。従って、ＣＰＵ５６は、例えば特別図柄コマンド制御処理（タイマ割込処理のステップＳ２８）において、ＩＮＴデータに「０２（Ｈ）」を設定する。
【０１３４】
ＩＮＴデータのビット２，３は、それぞれ、ランプ制御コマンド、音制御コマンドを送出すべきか否かを示すビットであり、ＣＰＵ５６は、それらのコマンドを送出すべきタイミングになったら、特別図柄プロセス処理等で、ポインタが指しているコマンド送信テーブルに、ＩＮＴデータ、コマンドデータ１およびコマンドデータ２を設定する。それらのコマンドを送出するときには、ＩＮＴデータの該当ビットが「１」に設定され、コマンドデータ１およびコマンドデータ２にＭＯＤＥデータおよびＥＸＴデータが設定される。
【０１３５】
この実施の形態では、払出制御コマンドについて、図１６（Ｃ）に示すように、リングバッファおよび送信バッファが用意されている。そして、賞球処理において、賞球払出条件が成立すると、成立した条件に応じた賞球個数が順次リングバッファに設定される。また、賞球個数に関する払出制御コマンド送出する際に、リングバッファから１個のデータが送信バッファに転送される。なお、図１６（Ｃ）に示す例では、リングバッファには、１２個分の払出制御コマンドに相当するデータが格納可能になっている。すなわち、１２個のバッファがある。なお、リングバッファにおけるバッファの数は、賞球を発生させる入賞口の数に対応した数であればよい。同時入賞が発生した場合でも、それぞれの入賞にもとづく払出制御コマンドのデータの格納が可能だからである。
【０１３６】
図１７は、主基板３１から他の電気部品制御基板に送出される制御コマンドのコマンド形態の一例を示す説明図である。この実施の形態では、制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」とされる。このように、電気部品制御基板へのコマンドとなる制御コマンドは、複数のデータで構成され、先頭ビットによってそれぞれを区別可能な態様になっている。なお、図１７に示されたコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。また、図１７では払出制御基板３７に送出される払出制御コマンドを例示するが、他の電気部品制御基板に送出される制御コマンドも同一構成である。
【０１３７】
図１８は、各電気部品制御手段に対する制御コマンドを構成する８ビットの制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７とＩＮＴ信号との関係を示すタイミング図である。図１８に示すように、ＭＯＤＥまたはＥＸＴのデータが出力ポート（出力ポート１〜出力ポート４のうちのいずれか）に出力されてから、Ａで示される期間が経過すると、ＣＰＵ５６は、データ出力を示す信号であるＩＮＴ信号をハイレベル（オンデータ）にする。また、そこからＢで示される期間が経過するとＩＮＴ信号をローレベル（オフデータ）にする。さらに、次に送出すべきデータがある場合には、すなわち、ＭＯＤＥデータ送出後では、Ｃで示される期間をおいてから２バイト目のデータを出力ポートに送出する。２バイト目のデータに関して、Ａ，Ｂの期間は、１バイト目の場合と同様である。このように、取込信号はＭＯＤＥおよびＥＸＴのデータのそれぞれについて出力される。
【０１３８】
Ａの期間は、ＣＰＵ５６が、コマンドの送出準備の期間すなわちバッファに送出コマンドを設定する処理に要する期間であるとともに、制御信号線におけるデータの安定化のための期間である。すなわち、制御信号線において制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７が出力された後、所定期間（Ａの期間：オフ出力期間の一部）経過後に、取込信号としてのＩＮＴ信号が出力される。また、Ｂの期間（オン出力期間）は、ＩＮＴ信号安定化のための期間である。そして、Ｃの期間（オフ出力期間の一部）は、電気部品制御手段が確実にデータを取り込めるように設定されている期間である。Ｂ，Ｃの期間では、信号線上のデータは変化しない。すなわち、Ｂ，Ｃの期間が経過するまでデータ出力が維持される。
【０１３９】
この実施の形態では、払出制御基板３７への払出制御コマンド、表示制御基板８０への表示制御コマンド、ランプ制御基板３５へのランプ制御コマンドおよび音制御基板７０への音制御コマンドは、同一のコマンド送信処理ルーチン（共通モジュール）を用いて送出される。そこで、Ｂ，Ｃの期間すなわち１バイト目に関するＩＮＴ信号が立ち上がってから２バイト目のデータが送出開始されるまでの期間は、コマンド受信処理に最も時間がかかる電気部品制御手段における受信処理時間よりも長くなるように設定される。
【０１４０】
なお、各電気部品制御手段は、ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、例えば割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。
【０１４１】
Ｂ，Ｃの期間が、コマンド受信処理に最も時間がかかる電気部品制御手段における受信処理時間よりも長いので、遊技制御手段が、各電気部品制御手段に対するコマンド送出処理を共通モジュールで制御しても、いずれの電気部品制御手段でも遊技制御手段からの制御コマンドを確実に受信することができる。
【０１４２】
ＣＰＵ５６は、ＩＮＴ信号出力処理を実行した後に所定期間が経過すると次のデータを送出できる状態になるが、その所定期間（Ｂ，Ｃの期間）は、ＩＮＴ信号出力処理の前にデータを送出してからＩＮＴ信号を出力開始するまでの期間（Ａの期間）よりも長い。上述したように、Ａの期間はコマンドの信号線における安定化期間であり、Ｂ，Ｃの期間は受信側がデータを取り込むのに要する時間を確保するための期間である。従って、Ａの期間をＢ，Ｃの期間よりも短くすることによって、受信側の電気部品制御手段が確実にコマンドを受信できる状態になるという効果を得ることができるとともに、１つのコマンドの送出完了に要する期間が短縮される効果もある。
【０１４３】
図１９は、遊技の制御を行う主基板３１から表示制御基板８０に送出される表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１９に示す例において、コマンド８０００（Ｈ）〜８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄を可変表示する可変表示装置９における特別図柄の変動パターンを指定する表示制御コマンドである。なお、変動パターンを指定するコマンドは変動開始指示も兼ねている。
【０１４４】
コマンド９１ＸＸ、９２ＸＸおよび９３ＸＸは、特別図柄の左中右の停止図柄を指定する表示制御コマンドである。また、コマンド８Ｆ００は、特別図柄の初期表示を指示するための特別図柄電源投入表示コマンド（電源投入表示コマンド）である。表示制御手段は、電源投入表示コマンドを受信すると、あらかじめ決められている特別図柄の組み合わせを可変表示装置９に表示する制御を行う。そして、コマンドＡ０ＸＸは、特別図柄の可変表示の停止を指示する表示制御コマンド（確定コマンド）である。
【０１４５】
コマンドＢＸＸＸは、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される表示制御コマンドである。ただし、普通図柄表示器１０がランプ制御手段で制御される場合には、Ｂ１ＸＸ（Ｈ）およびＢ２ＸＸ（Ｈ）は、表示制御基板８０には送出されない。また、コマンドＣ０００（Ｈ）は客待ちデモンストレーションを指示するコマンドである。かかるコマンドにより、前回出目表示と、遊技機の名称表示等が一定周期で交互に表示される。
【０１４６】
コマンドＣ１００（Ｈ）は、電源投入時に遊技制御手段のバックアップＲＡＭに電源オフ時の遊技状態が保存されていて、かつ、電源オフ時に図柄の変動中であった場合に送出される特別図柄停電復旧コマンドである。表示制御手段は、特別図柄停電復旧コマンドを受信すると、指示された左右中図柄を表示する制御を開始する。指示された左右中図柄とは、特別図柄停電復旧コマンドに続けて送出される左右中の停止図柄を指定するコマンドであり、電源オフの直前に送出されていた左右中の停止図柄を指定するコマンドと同一のコマンドである。
【０１４７】
コマンドＤ０００（Ｈ）〜Ｄ４００（Ｈ）は、普通図柄の変動パターンに関する表示制御コマンドである。ただし、普通図柄表示器１０がランプ制御手段で制御される場合には、それらのコマンドは、表示制御基板８０には送出されない。
【０１４８】
表示制御基板８０の表示制御手段は、主基板３１の遊技制御手段から上述した表示制御コマンドを受信すると、図１９に示された内容に応じて、あるいは図１９に示された内容にもとづいて決定した演出内容（本例では、予告演出などの演出内容）に応じて、可変表示装置９および普通図柄表示器１０（表示制御手段が普通図柄も制御する場合）の表示状態を変更する。
【０１４９】
なお、ランプ制御コマンドや音声制御コマンドについては詳細な説明は省略するが、本例では、コマンド８ＸＸＸ、ＡＸＸＸ、ＢＸＸＸおよびＣＸＸＸは、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、および音声制御コマンドと例えば共通の制御状態において共通に用いられる。
【０１５０】
次に、遊技制御手段以外の電気部品制御手段の例として、表示制御用ＣＰＵ１０１を含む表示制御手段について説明する。本例では、表示制御手段は、振動モータ１７７の駆動制御を行う（本例では、発射制御基板９１を介して振動モータ１７７に駆動信号を出力する処理を行うことによって、間接的に振動モータ１７７の駆動制御を行う）電気部品制御手段の例でもある。
【０１５１】
図２０は、表示制御用ＣＰＵ１０１が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また表示制御の起動間隔を決めるための２ｍｓタイマの初期設定等を行うための初期化処理が行われる（ステップＳ７０１）。その後、この実施の形態では、表示制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）の確認を行うループ処理に移行する。なお、ループ内では所定の乱数を発生するためのカウンタを更新する処理も行われる（ステップＳ７１０）。そして、図２１に示すように、タイマ割込が発生すると、表示制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグをセットする（ステップＳ７１１）。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、表示制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の可変表示制御処理を実行する。
【０１５２】
なお、この実施の形態では、タイマ割込は２ｍｓ毎にかかるとする。すなわち、可変表示制御処理は、２ｍｓ毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な可変表示制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で可変表示制御処理を実行してもよい。
【０１５３】
可変表示制御処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した表示制御コマンドを解析する（コマンド解析実行処理：ステップＳ７０４）。次いで表示制御用ＣＰＵ１０１は、表示制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。表示制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態に対応したプロセスを選択して実行する。そして、表示制御用ＣＰＵ１０１は、振動モータ１７７を駆動させる場合に、発射制御基板９１に向けて駆動信号を出力して、振動装置駆動回路９３に対して駆動指令を行う（ステップＳ７０６）。その後、ステップＳ７１０に戻る。
【０１５４】
本例では、各乱数の更新は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）の確認を行うループ処理内における乱数更新処理（ステップＳ７１０）によって行われる。なお、各乱数の更新は、乱数更新処理で行う場合に限られず、例えばタイマ割込処理で行うようにしてもよく、また例えば乱数更新処理およびタイマ割込処理での両方で行うようにしてもよい。
【０１５５】
図２２は、図２０に示されたメイン処理における表示制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。表示制御プロセス処理では、表示制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０５のうちのいずれかの処理が行われる。各処理において、以下のような処理が実行される。
【０１５６】
表示制御コマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：コマンド受信割込処理によって、変動時間を特定可能な表示制御コマンド（変動パターンコマンド）を受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグがセットされたか否か確認する。そのようなフラグは、受信コマンドバッファに格納された主基板３１から送られてきた表示制御コマンド受信コマンドが、変動パターンコマンドである場合にセットされる。
【０１５７】
演出態様決定処理（ステップＳ８０１）：リーチ演出内容や予告演出内容などを決定するとともに、その決定内容および受信した変動パターンコマンドに応じて演出態様を決定し、決定した演出態様に応じた変動パターンテーブルおよび動作パターンテーブルをセットする処理を行う。
【０１５８】
具体的には、表示制御基板８０は、リーチ演出判定用の乱数、リーチ予告判定用の乱数、大当り予告判定用の乱数、確変予告判定用の乱数を備えている。そして、ステップＳ８０１の演出態様決定処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、上述した乱数を用いて、大当り予告、リーチ予告、あるいは確変予告を行うか否かを決定し、予告演出を行う場合にはその演出の種類（複数種類の演出が予め用意されている）を決定する。また、表示制御用ＣＰＵ１０１は、上述した乱数を用いて、リーチの場合にはリーチ演出の種類（複数種類の演出が予め用意されている）を決定する。このように、本例では、表示制御用ＣＰＵ１０１によって、再抽選の演出を行うか、リーチ予告を行うか、大当り予告を行うか、確変予告を行うか決定され、その決定結果に応じたそれぞれの演出内容（例えばリーチ予告演出の内容）が決定される。なお、主基板３１から受信する変動時間を特定可能な表示制御コマンドには、大当りか否か、確変大当りか否か、リーチとなるか否かに関する情報が含まれている。
【０１５９】
また、表示制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８０１の演出態様決定処理において、決定した演出内容と、受信している変動時間を特定可能な表示制御コマンドとに応じて、演出態様（可変表示装置９や振動モータ１７７を用いて実行される演出の態様）を決定する。そして、表示制御用ＣＰＵ１０１は、決定した演出態様に応じて設定されている変動パターンテーブル（可変表示装置９への表示パターンが設定されたテーブル）を特定し、その変動パターンテーブルを使用する変動パターンテーブルとして設定する処理を行う。また、表示制御用ＣＰＵ１０１は、決定した演出態様に応じて設定されている動作パターンテーブル（振動モータ１７７の動作パターンが設定されたテーブル）をも特定し、その動作パターンテーブルを使用する動作パターンテーブルとして設定する処理をも行う。なお、使用する動作パターンテーブルを設定すると、表示制御用ＣＰＵ１０１は、演出開始フラグをセットする。演出開始フラグは、後述する駆動信号出力処理にて参照される。なお、決定した演出態様に応じて設定されている動作パターンテーブルがない場合（振動モータ１７７の駆動制御を行わない演出がさなれる場合）には、表示制御用ＣＰＵ１０１は、動作パターンテーブルの設定や、演出開始フラグのセットは行われない。そして、表示制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８０２以降の処理を行う。
【０１６０】
上述した変動パターンテーブルは、例えば、表示制御基板８０に搭載されているＲＯＭや外付けのＲＯＭなどの記録媒体に格納されている。各変動パターンテーブルは、ステップＳ８０１の演出態様決定処理にて表示制御用ＣＰＵ１０１が決定した各演出態様に対応して設けられている。また、各変動パターンテーブルは、複数の変動ブロックによって構成され、各変動状態（変動速度やその速度での変動期間等）が設定されている。
【０１６１】
また、上述した動作パターンテーブルは、ステップＳ８０１の演出態様決定処理にて表示制御用ＣＰＵ１０１が決定した各演出態様に対応して設けられており、例えば動作パターン１〜動作パターンＸＸというような複数動作パターンテーブルがＲＯＭなどの記録媒体に格納されている。動作パターンテーブルには、それぞれ、振動モータ１７７をオンまたはオフすることを示すデータ、およびオンまたはオフの期間を示すデータが設定されている。
【０１６２】
全図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）：左右中図柄の変動が開始されるように制御する。
【０１６３】
図柄変動中処理（ステップＳ８０３）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度や背景、キャラクタ）の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。また、左右図柄の停止制御を行う。
【０１６４】
全図柄停止待ち設定処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する表示制御コマンド（確定コマンド）を受信していたら、図柄の変動を停止し停止図柄（確定図柄）を表示する制御を行う。
【０１６５】
大当り表示処理（ステップＳ８０５）：変動時間の終了後、確変大当り表示または通常大当り表示の制御を行う。
【０１６６】
図２３は、表示制御メイン処理におけるステップＳ７０６の駆動信号出力処理の一例を示すフローチャートである。ソレノイド出力処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、振動モータ１７７による演出中であるか否か確認する（ステップＳ７０６ａ）。演出中か否かの確認は、後述する演出中フラグの状態によって行う。
【０１６７】
ステップＳ７０６ａにて演出中でなければ、表示制御用ＣＰＵ１０１は、演出開始フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ７０６ｂ）。なお、演出開始フラグは、上述したステップＳ８０１の処理にて、動作パターンテーブルが使用テーブルとしてセットされた場合にセットされるフラグである。演出開始フラグがセットされていれば、表示制御用ＣＰＵ１０１は、演出開始フラグをクリアするとともに（ステップＳ７０６ｃ）、演出中フラグをセットする（ステップＳ７０６ｄ）。そして、表示制御用ＣＰＵ１０１は、演出を開始し、上述したステップＳ８０１の処理にて設定された使用テーブルに従って、振動装置駆動回路９３に向けて駆動信号を出力し、振動モータ１７７の駆動制御を行う（ステップＳ７０６ｅ）。
【０１６８】
ステップＳ７０６ａにて演出中であれば、表示制御用ＣＰＵ１０１は、使用テーブルに従って、振動装置駆動回路９３への駆動信号の出力を継続して行い、振動モータ１７７の駆動制御を続行する（ステップＳ７０６ｆ）。そして、演出を終えると（ステップＳ７０６ｇ）、表示制御用ＣＰＵ１０１は、演出中フラグをクリアする（ステップＳ７０６ｈ）。なお、演出開始フラグや、演出中フラグは、例えば表示制御基板８０が備えるＲＡＭの所定の領域に格納されている。
【０１６９】
次に、電気部品制御手段の一例であるランプ制御基板３５に搭載されたランプ制御用ＣＰＵ３５１を含むランプ制御手段の動作を説明する。図２４は、ランプ制御用ＣＰＵ３５１が実行するメイン処理を示すフローチャートである。ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、メイン処理において、まず、レジスタ、ワークエリアを含むＲＡＭおよび出力ポート等を初期化する初期化処理を実行する（ステップＳ４４１）。次いで、主基板３１からランプ制御コマンドを受信したか否かの確認を行う（ステップＳ４４２：コマンド確認処理）。また、受信したランプ制御コマンドの内容に応じて乱数を更新する処理を行う（ステップＳ４４３）。
【０１７０】
次いで、受信したランプ制御コマンドに応じて、使用するランプデータを変更する等の処理であるコマンド実行処理を行う（ステップＳ４４４）。なお、主基板３１からのランプ制御コマンドは、ＩＮＴ信号の入力に応じて起動される割込処理で取り込まれ、ＲＡＭに形成されている入力バッファに格納される。
【０１７１】
その後、この実施の形態では、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ４４５）を行うループ処理に移行する。そして、タイマ割込が発生すると、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、タイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、そのフラグをクリアするとともに（ステップＳ４４６）、ランププロセス更新処理およびポート出力処理を行う（ステップＳ４４７，Ｓ４４８）。
【０１７２】
この実施の形態では、遊技の進行に応じて点滅制御されるランプ・ＬＥＤの点灯パターンは、ＲＯＭに格納されているランプデータに応じて制御される。また、この実施の形態では、ランプ制御基板３５は、表示制御基板８０に備えられている演出内容を決定するための乱数と同じ乱数を有している。この各乱数は、例えば、主基板３１から例えば定期的に送られてくる初期値設定用の制御コマンドの受信に応じて初期値が設定されるとともに、他の電気部品制御基板８０，７０の対応する乱数と同期して更新される。すなわち、この実施の形態では、各基板７０，８０，３５におけるタイマ割込が同一期間毎（具体的には２ｍｓ毎）にかかるとされているため、ランプ制御基板３５が有する各乱数が、他の電気部品制御基板８０，７０の対応する乱数と同一の値となるように制御されるようになる。従って、同一の乱数値にもとづいて表示制御基板８０にて決定される演出とランプ制御基板３５にて決定される演出とが、互いに関連する演出となるようにランプデータを設定しておけば、ランプ制御基板３５は、上述した表示制御基板８０と同様の処理によって、例えば表示制御基板８０が実行する演出に関連した演出を実行するランプデータを選択することが可能となる。
【０１７３】
ランプデータは、制御パターンの種類毎に用意されている。本例では、ランプデータは、表示制御基板８０における変動パターンや動作パターンと同様に、変動パターン指定の種類を示す制御コマンドと決定した演出内容とから定まる演出態様毎に用意されている。また、ランプデータは、遊技進行状況に応じて遊技制御手段から送出されるその他の遊技演出に関する制御コマンド毎にも用意されている。
【０１７４】
ランプデータには、ランプ・ＬＥＤを点灯または消灯することを示すデータ、および点灯または消灯の期間（プロセスタイマ値）を示すデータが設定されている。すなわち、制御用データ領域には、発光体の点灯パターンを示すデータが格納されている。ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、決定した演出態様に対応したランプデータに従ってランプ・ＬＥＤを点灯または消灯することで、他の電気部品制御基板８０，７０による演出に合致した演出を行うことが可能となる。
【０１７５】
ランププロセス更新処理では、プロセスタイマ値に応じた値が初期設定されたタイマの値の減算処理が行われ、そのタイマがタイムアウトすると、ランプデータにおける次のアドレスに設定されているデータに応じてランプ・ＬＥＤを消灯または点灯させることに決定されるとともに、その決定結果に応じたプロセスタイマ値がタイマに設定される。また、プロセスタイマ値がタイマに設定されたときには点灯／消灯の切替がなされたときであるから、ポート出力処理において、ランプ・ＬＥＤを点灯または消灯のためのデータが該当する出力ポートに出力される。
【０１７６】
また、この実施の形態では、タイマ割込は２ｍｓ毎にかかるとする。すなわち、ランププロセス更新処理およびポート出力処理は、２ｍｓ毎に起動される。
【０１７７】
ここで、ランプ制御基板３５に搭載されたＲＯＭのアドレスマップについて説明する。ＲＯＭ領域には制御用データ領域と制御プログラム領域とがある。制御用データ領域には、レジスタ、ＲＡＭおよび出力ポート等の初期化に際して用いられる初期化データテーブルや、始動記憶表示器１８などの点灯／消灯制御に際して用いられる記憶表示ＬＥＤ表示テーブルや、後述するランプデータなどが格納されている。また、制御プログラム領域には、メイン処理プログラムや、初期化処理、コマンド認識処理、コマンド実行処理の各プログラムが格納され、また、特定ランプ・ＬＥＤ処理、ランププロセス更新処理、ポート出力処理、コマンド受信割込処理、タイマ割込処理のプログラムが格納されている。
【０１７８】
この実施の形態では、ランプ・ＬＥＤの点灯のパターンを示すデータが制御用データ領域におけるランプデータに格納されている。ランプデータに格納されているランプ・ＬＥＤの点灯のパターンには、ランプ・ＬＥＤの点灯のパターンが、決定した演出態様に対応して定められている。すなわち、この例では、ランプデータに格納されているランプ・ＬＥＤの点灯のパターンが、表示制御基板８０において実行される表示の変動態様に同期してランプ・ＬＥＤの点灯がなされるように設定されている。そして、メイン処理におけるランププロセス更新処理（ステップＳ４４７）において、ランプデータを参照してランプ・ＬＥＤの点灯／消灯が制御される。従って、主基板３１からの変動パターンコマンドと、抽出した乱数の値に応じて決定した演出内容とにもとづいて決定した演出態様に応じて選択されるランプ・ＬＥＤの点灯のパターンによって制御を行うと、表示制御基板８０における表示と同期してランプ・ＬＥＤの点灯／消灯が制御されるようになる。
【０１７９】
次に、電気部品制御手段の一例である音制御基板７０に搭載された音制御用ＣＰＵ７０１を含む音声制御手段（音制御手段）の動作を説明する。図２５は、音制御用ＣＰＵ７０１が実行するメイン処理を示すフローチャートである。音制御用ＣＰＵ７０１は、メイン処理において、まず、レジスタ、ワークエリアを含むＲＡＭおよび出力ポート等を初期化する初期化処理を実行する（ステップＳ４６１）。次いで、主基板３１から音制御コマンドを受信したか否かの確認を行う（ステップＳ４６２：コマンド確認処理）。また、受信した音制御コマンドの内容に応じて乱数を更新する処理を行う（ステップＳ４６３）。
【０１８０】
次いで、音制御用ＣＰＵ７０１は、受信した音制御コマンドに応じて、使用する音声データを変更する等の処理であるコマンド実行処理を行う（ステップＳ４６４）。なお、主基板３１からの音制御コマンドは、ＩＮＴ信号の入力に応じて起動される割込処理で取り込まれ、ＲＡＭに形成されている入力バッファに格納される。
【０１８１】
その後、この実施の形態では、音制御用ＣＰＵ７０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ４６５）を行うループ処理に移行する。そして、タイマ割込が発生すると、音制御用ＣＰＵ７０１は、タイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、音制御用ＣＰＵ７０１は、そのフラグをクリアするとともに（ステップＳ４６６）、音声プロセス更新処理およびポート出力処理を行う（ステップＳ４６７，Ｓ４６８）。
【０１８２】
この実施の形態では、遊技の進行に応じてスピーカ２７から出力される音声パターンは、ＲＯＭに格納されている音声データに応じて制御される。また、この実施の形態では、音制御基板７０は、表示制御基板８０が備えている演出内容を決定するための乱数と同じ乱数を有している。この各乱数は、例えば、主基板３１から例えば定期的に送られてくる初期値設定用の制御コマンドの受信に応じて初期値が設定されるとともに、他の電気部品制御基板８０，３５の対応する乱数と同期して更新される。すなわち、この実施の形態では、各基板７０，８０，３５におけるタイマ割込が同一期間毎（具体的には２ｍｓ毎）にかかるとされているため、ランプ制御基板３５が有する各乱数が、他の電気部品制御基板８０，７０の対応する乱数と同一の値となるように制御されるようになる。従って、同一の乱数値にもとづいて表示制御基板８０にて決定される演出と音制御基板７０にて決定される演出とが、互いに関連する演出となるように音声データを設定しておけば、音制御基板７０は、上述した表示制御基板８０と同様の処理によって、例えば表示制御基板８０が実行する演出に関連した演出を実行する音声データを選択することが可能となる。
【０１８３】
音声データは、制御パターンの種類毎に用意されている。本例では、音声データは、表示制御基板８０における変動パターンや動作パターンと同様に、変動パターン指定の種類を示す制御コマンドと決定した演出内容とから定まる演出態様毎に用意されている。また、音声データは、遊技進行状況に応じて遊技制御手段から送出されるその他の遊技演出に関する制御コマンド毎にも用意されている。
【０１８４】
また、音声合成回路７０２は、転送リクエスト信号（ＳＩＲＱ）、シリアルクロック信号（ＳＩＣＫ）、シリアルデータ信号（ＳＩ）および転送終了信号（ＳＲＤＹ）によって制御される。音声合成回路７０２は、ＳＩＲＱがローレベルになると、ＳＩＣＫに同期してＳＩを１ビットずつ取り込み、ＳＲＤＹがローレベルになるとそれまでに受信した各ＳＩからなるデータを１つの音声再生用データと解釈する。
【０１８５】
各音声データには、音声合成回路７０２に出力されるシリアルデータ信号に応じたデータ、およびそのデータに応じて発生される音声の継続期間（プロセスタイマ値）を示すデータが設定されている。すなわち、制御用データには、音発生手段（この例ではスピーカ２７）からの出力パターンを示すデータが格納されている。音制御用ＣＰＵ７０１は、決定した演出態様に対応した音声データに従って音声出力制御をすることで、他の電気部品制御基板８０，３５による演出に合致した演出を行うことが可能となる。
【０１８６】
音声プロセス更新処理では、プロセスタイマ値に応じた値が初期設定されたタイマの値の減算処理が行われ、そのタイマがタイムアウトすると、音声データにおける次のアドレスに設定されているデータに応じて出力音声に変更することが決定されるとともに、その決定結果に応じたプロセスタイマ値がタイマに設定される。また、プロセスタイマ値がタイマに設定されたときには出力音声の切替がなされたときであるから、ポート出力処理（ステップＳ４６８）において、音声合成回路７０２にデータを出力するための出力ポートを介して、音声合成回路７０２に、新たな出力音声に対応したデータが出力される。
【０１８７】
具体的には、音声制御用ＣＰＵ７０１は、ポート出力処理において、ＳＩＲＱをオン（ローレベル）にして、ＲＯＭ（音声コマンドデータ領域）から読み出したデータ（音声コマンド）をＳＩＣＫに同期してＳＩとして出力し、出力が完了したらＳＲＤＹをローレベルにする。音声合成回路７０２は、ＳＩによってデータを受信すると、受信したデータに応じた音声を発生する。
【０１８８】
また、この実施の形態では、タイマ割込は２ｍｓ毎にかかるとする。すなわち、音声プロセス更新処理およびポート出力処理は、２ｍｓ毎に起動される。
【０１８９】
ここで、音制御基板７０に搭載されたＲＯＭのアドレスマップについて説明する。ＲＯＭ領域には制御用データ領域と制御プログラム領域とがある。制御用データ領域には、レジスタ、ＲＡＭおよび出力ポート等の初期化を行う際に用いられる初期化データテーブルが格納されている。また、制御用データ領域には、音声制御コマンドの上位バイト（ＭＯＤＥデータ）に応じた処理が格納されているプログラムのアドレスと、ＭＯＤＥデータに応じたアドレステーブルとが設定されているコマンド上位バイトテーブルが格納されている。コマンド実行処理（ステップＳ４６６）において、受信した音声制御コマンドのＭＯＤＥデータに従ってコマンド上位バイトテーブルの内容が参照され、対応する処理（プログラム）が実行される。その処理では、アドレステーブルと受信した音声制御コマンドの下位バイト（ＥＸＴデータ）とに応じて、制御用データ領域においてコマンド上位バイトテーブルの次に格納されている音声データ選択テーブルにおけるデータが特定される。そして、特定されたデータが指す音声データが選択される。
【０１９０】
また、制御プログラム領域には、メイン処理プログラムや、初期化処理、コマンド認識処理、コマンド実行処理の各プログラムが格納されている。また、音声アドレス選択処理のプログラムも格納されている。さらに、制御プログラム領域には、音声プロセス更新処理、ポート出力処理、コマンド受信割込処理、タイマ割込処理が格納されている。
【０１９１】
この実施の形態では、音声合成回路７０２に与えられるデータすなわち出力音声を示すデータが制御用データ領域における音声コマンドデータに格納されている。そして、メイン処理における音声プロセス更新処理（ステップＳ４６７）において、音声データが参照され、さらに音声コマンドデータを参照して出力音声が制御される。この実施の形態では、音声出力のパターンを示すデータ（音声コマンドデータ）が制御用データ領域における音声データに格納されている。音声データに格納されている音声出力パターンとして、音声出力のパターンが決定した演出態様に対応して定められている。すなわち、この例では、音声データに格納されている音声出力のパターンが、表示制御基板８０において実行される表示の変動態様に同期して音声出力がなされるように設定されている。そして、メイン処理における音声プロセス更新処理（ステップＳ４６７）において、音声データを参照して音声出力が制御される。従って、主基板３１からの変動パターンコマンドと、抽出した乱数値によって決定した演出内容とにもとづいて決定した演出態様に応じて選択される音声出力パターンによって制御を行うと、表示制御基板８０における表示と同期して音声出力が制御されるようになる。
【０１９２】
次に、可変表示装置９の表示状態と、その際の振動モータ１７７の動作状態の例について説明する。
【０１９３】
先ず、振動モータ１７７による振動がリーチ予告演出として用いられる場合の例について説明する。図２６は、リーチ予告演出を行う場合に表示制御用ＣＰＵ１０１が実行する振動モータ１７７の駆動制御処理と可変表示処理との処理タイミングの例を示すタイミングチャートである。なお、図２６に示す振動モータの処理を、大当り予告演出や確変予告演出として用いるようにしてもよい。また、図２６には、遊技演出装置４０Ａ，４０Ｂを駆動するソレノイド４０Ａａ，４０Ｂａのオン／オフのタイミングも示されている。
【０１９４】
この例では、図２６に示すように、変動開始のタイミングで、可変表示装置９における「左」「右」「中」の図柄表示エリアにおいて高速変動が行われる。その後、左図柄差替のタイミングで、「左」の図柄表示エリアにおいて停止図柄の３図柄前の図柄（ここでは「４」）が表示され、低速変動にて３図柄の変動が行われるように制御される。本例では、この左図柄差替のタイミングで、表示制御用ＣＰＵ１０１によって振動モータ１７７の駆動制御が開始される。本例では、図２６に示すように、駆動信号のオン／オフが繰り返し行われ、振動モータ１７７が間欠的に振動する動作状態となり、これに伴い遊技者が接触している打球操作ハンドル５が間欠的に振動することとなる。この間欠的な振動が、リーチ予告となる。そして、表示制御用ＣＰＵ１０１は、左図柄揺れ変動の開始タイミングで、「左」の図柄表示エリアにおいて、図柄を変動方向の正方向と逆方向に繰り返し変動させる。すなわち、いわゆる揺れ変動状態に表示制御する。揺れ変動とは、図柄が上下に揺れる表示がなされることをいう。なお、揺れ変動を、図柄を上下に揺らす態様ではなく、左右に揺らしたりする態様としてもよい。
【０１９５】
また、表示制御用ＣＰＵ１０１は、「左」の図柄表示エリアにおける低速変動での３図柄目の図柄（ここでは「６」）が表示されると同時（すなわち、右図柄差替のタイミングとなる）に、可変表示装置９における「右」の図柄表示エリアに、「右」の図柄表示エリアにおける停止図柄の３図柄前の図柄（ここでは「４」）を表示し、低速変動にて３図柄の変動が行われるように制御する。次いで、右図柄揺れ変動の開始タイミングで、「右」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動状態に表示制御する。その後、表示制御用ＣＰＵ１０１は、中図柄が確定するまで左右図柄の揺れ変動制御を実行する。また、表示制御用ＣＰＵ１０１は、「右」の図柄表示エリアにおいてリーチ変動（リーチ演出）を行う。可変表示装置９においてリーチ変動が行われている間、本例では、ＣＰＵ５６の制御によって、ソレノイド４０Ａａ，４０Ｂａの駆動制御が行われ、ここではオン／オフが繰り返し行われる。ソレノイド４０Ａａ，４０Ｂａのオン／オフが繰り返し行われると、遊技演出装置４０Ａ，４０Ｂが回転する動作を行う。この動作がリーチ演出（厳密にはリーチ演出の一部）となる。そして、中図柄揺れ変動の開始タイミングで、「中」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動状態に表示制御する。
【０１９６】
本例では、図２６に示すように、左右図柄が低速変動状態とされているときに、各図柄表示エリアに表示される図柄の動きにあわせて間欠的に振動モータ１７７の駆動信号が出力される。従って、遊技者が、打球操作ハンドル５を通じて図柄の動きを体感できるかのようにして遊技演出が行われる。また、本例では、左右図柄が揺れ変動状態となったあと、中図柄でリーチ変動が開始される前のタイミングで、表示制御用ＣＰＵ１０１によって駆動信号がオフ状態に維持されるようになり、振動モータ１７７の動作状態が終了する。そして、主基板３１から全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信すると、左右図柄の揺れ変動状態を終了させて左右中図柄が動かない確定状態になる。
【０１９７】
次に、振動モータ１７７による振動がリーチ演出として用いられる場合の例について説明する。図２７は、リーチ演出を行う場合に表示制御用ＣＰＵ１０１が実行する振動モータ１７７の駆動制御処理と可変表示処理との処理タイミングの例を示すタイミングチャートである。なお、図２７に示す振動モータの処理を、大当り予告演出や確変予告演出として用いるようにしてもよい。
【０１９８】
この例では、図２７に示すように、変動開始のタイミングで、可変表示装置９における「左」「右」「中」の図柄表示エリアにおいて高速変動が行われる。その後、左図柄差替のタイミングで、「左」の図柄表示エリアにおいて停止図柄の３図柄前の図柄（ここでは「４」）が表示され、低速変動にて３図柄の変動が行われるように制御される。そして、表示制御用ＣＰＵ１０１は、左図柄揺れ変動の開始タイミングで、「左」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動状態に表示制御する。
【０１９９】
また、表示制御用ＣＰＵ１０１は、「左」の図柄表示エリアにおける低速変動での３図柄目の図柄（ここでは「６」）が表示されると同時（すなわち、右図柄差替のタイミングとなる）に、可変表示装置９における「右」の図柄表示エリアに、「右」の図柄表示エリアにおける停止図柄の３図柄前の図柄（ここでは「４」）を表示し、低速変動にて３図柄の変動が行われるように制御する。次いで、右図柄揺れ変動の開始タイミングで、「右」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動状態に表示制御する。その後、表示制御用ＣＰＵ１０１は、中図柄が確定するまで左右図柄の揺れ変動制御を実行する。
【０２００】
次いで、表示制御用ＣＰＵ１０１は、「中」の図柄表示エリアにおいてリーチ変動を行う。この例では、リーチ変動にて可変表示装置９にキャラクタ（例えば、人や動物など）が表示される。また、本例では、キャラクタの出現タイミングで、表示制御用ＣＰＵ１０１によって振動モータ１７７の駆動制御が開始される。本例では、図２７に示すように、キャラクタの出現と同時に駆動信号がオン状態とされ、キャラクタが表示されている間は振動モータ１７７が継続して振動する動作状態となり、これに伴い遊技者が接触している打球操作ハンドル５が振動することとなる。この振動が、リーチ演出（厳密にはリーチ演出の一部）となる。上記のように、キャラクタが出現期間にあわせて振動モータ１７７の駆動信号が出力されるので、遊技者が、打球操作ハンドル５を通じてキャラクタの動きを体感できるかのようにして遊技演出が行われる。この場合、単にキャラクタの出現期間にあわせて駆動信号を出力するのではなく、可変表示装置９に表示されているキャラクタの動きにあわせて駆動信号を出力して振動モータ１７７を振動させる（例えば、キャラクタが足踏みするのにあわせて振動させたり、キャラクタが障害物などに衝突したときに振動させたりすることが考えられる。）ようにすれば、キャラクタの動きを体感できるかのような演出をより効果的に行うことが可能となる。
【０２０１】
そして、表示制御用ＣＰＵ１０１は、リーチ変動が終了すると、中図柄揺れ変動の開始タイミングで、「中」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動状態に表示制御する。そして、主基板３１から全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信すると、左右図柄の揺れ変動状態を終了させて左右中図柄が動かない確定状態になる。
【０２０２】
以上説明したように、発射操作手段（打球操作ハンドル５）を振動させる振動発生手段（例えば、振動モータ１７７）を設ける構成としたので、振動発生手段による演出を含む多様な遊技演出（例えば、リーチ演出、リーチ予告演出、大当り予告演出、確変予告演出）を行うことが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２０３】
また、上述したように、電気部品制御手段（上述した例では、表示制御手段）が、振動発生手段（例えば、振動モータ１７７）を動作させるか否かを決定するとともに、動作させる場合には動作内容をも決定し、決定内容に応じて駆動信号を発射制御手段（例えば、発射制御基板９１）に向けて出力することで振動発生手段の駆動制御（電気部品制御手段での駆動制御）を行う構成としている。そして、上述したように、発射制御手段に搭載された振動発生手段駆動回路（例えば、モータ駆動回路９３ｂ）が、電気部品制御手段（上述した例では、表示制御手段）からの駆動信号に従って振動発生手段を実際に駆動させための制御（振動発生手段駆動回路での駆動制御）を行う構成とされている。このように、振動発生手段の駆動制御を電気部品制御手段（上述した例では、表示制御手段）が行う構成としているので、遊技制御手段の制御負担を増加させることなく、振動発生手段による演出を含む多様な遊技演出によって遊技の興趣を向上させることができる。
【０２０４】
また、上述したように、表示器（例えば可変表示装置９）を用いて遊技演出を行い、電気部品制御手段（表示制御手段）が、表示器による遊技演出に関連して振動発生手段（例えば、振動モータ１７７）を動作させるように構成されているので、表示器と振動発生手段とで多様な遊技演出を行うことが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２０５】
また、上述したように、所定条件が成立した場合（例えば、振動設定スイッチ１９０によって規制状態が設定されている場合、タッチセンサ１７６が遊技者が打球操作ハンドルに接触していないことを感知している場合）に振動発生手段の動作を規制可能な振動規制手段（例えば、振動規制回路９３ａ）を備えた構成とされているので、振動発生手段の動作をさせる必要がない場合や、振動発生手段に動作させたくない場合などには、振動発生手段を動作させないように制御することが可能となる。
【０２０６】
また、上述したように、振動規制手段（例えば、振動規制回路９３ａ）が、規制選択手段（例えば、振動設定スイッチ１９０）によって規制することが選択されている場合に、振動発生手段（例えば、振動モータ１７７）の動作を規制するように構成されているので、規制選択手段での選択結果に応じて振動発生手段を動作させないように制御することが可能となる。例えば、遊技店員などの判断によって、振動発生手段が動作しないように設定することができる。
【０２０７】
また、上述したように、振動規制手段（例えば、振動規制回路９３ａ）が、検出手段（例えば、タッチセンサ１７６）による検出がない場合に、振動発生手段の動作を規制するように構成されているので、振動発生手段が無駄な動作をしてしまうことを防止することができる。すなわち、遊技者が打球操作ハンドル５に接触していないときに振動モータを振動させても、遊技者がその振動を体感することができないので、無駄な動作となってしまうが、本例ではそのような無駄を防止することができるのである。
【０２０８】
また、上述したように、振動発生手段駆動回路（例えば、モータ駆動回路９３ｂ、振動装置駆動回路９３）が、発射制御手段（例えば、発射制御基板９１）に設けられている構成とされており、表示制御基板８０に振動発生手段駆動回路を設ける必要がないので、回路設計が容易となる。
【０２０９】
また、上述したように、電気部品制御手段（上述した例では表示制御手段）が、振動発生手段（例えば、振動モータ１７７）の動作内容を決定するように構成されているので、遊技制御手段の制御負担が増加することを防止することができる。
【０２１０】
さらに、上述したように、遊技演出装置４０Ａ，４０Ｂを動作させることによってリーチ演出を行う構成としたので、遊技の興趣を向上させることができる。また、遊技演出装置４０Ａ，４０Ｂをガラス扉枠に設ける構成としたので、遊技盤６が交換された場合であっても継続して使用することができ、ガラス扉枠が同一構成とされている複数の遊技機で遊技演出装置４０Ａ，４０Ｂによる演出を行うことができる。なお、遊技演出装置４０Ａ，４０Ｂの動作によって、例えば大当り演出や予告演出などの他の遊技演出を行うようにしてもよい。このように構成すれば、遊技演出装置４０Ａ，４０Ｂの動作によって遊技者に対して遊技状態を報知することができる。
【０２１１】
なお、上述した実施の形態では、表示制御手段が振動発生手段の駆動制御を行う構成としていたが、他の電気部品制御手段（ランプ制御手段、音制御手段）によって振動発生手段を制御するようにしてもよい。このように構成すれば、振動発生手段の駆動制御を電気部品制御手段（ランプ制御手段、音制御手段）が行うので、遊技制御手段の制御負担を増加させることなく、振動発生手段による演出を含む多様な遊技演出によって遊技の興趣を向上させることができる。また、上述した例と同様にして他の電気部品制御手段（ランプ制御手段、音制御手段）によって振動発生手段の駆動制御が行われる場合には、電気部品（ランプやＬＥＤなどの発光体や、スピーカ２７などの音出力手段）による遊技演出に関連して振動発生手段が動作され、電気部品と振動発生手段とで多様な遊技演出を行うことが可能となり、遊技の興趣を向上させることができるようになる。
【０２１２】
ここで、音制御手段によって振動発生手段を制御するようにした場合において、振動モータ１７７による振動がリーチ演出および大当り演出として用いられる場合の例について説明する。図２８は、リーチ演出を行う場合に音制御用ＣＰＵ７０１が実行する振動モータ１７７の駆動制御処理と、表示制御用ＣＰＵ１０１が実行する可変表示処理との処理タイミングの例を示すタイミングチャートである。なお、図２８にはリーチ演出および大当り演出を行う場合の例を示しているが、何れか一方の演出のみが振動モータ１７７によって行われるようにしてもよい。また、ここでは、上述した図２７に示す処理と同様の処理を行う部分については、その詳細な説明を省略する。
【０２１３】
この例では、「中」の図柄表示エリアにおけるリーチ変動の開始タイミングで、音制御用ＣＰＵ７０１によって、左右のスピーカ２７から旋律音およびベース音の音声出力が開始されるとともに、振動モータ１７７の駆動制御が開始される。音制御用ＣＰＵ７０１は、リーチ変動が終了すると、中図柄揺れ変動の開始タイミングで、「中」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動状態に表示制御する。そして、主基板３１から全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信すると、左右図柄の揺れ変動状態を終了させて左右中図柄が動かない確定状態になり、大当り図柄で確定した場合には大当り演出が開始される。本例では、振動モータ１７７の駆動制御が大当り終了時まで継続して行われる。すなわち、振動モータ１７７による振動動作によって、リーチ演出および大当り演出が行われる。
【０２１４】
本例では、図２８に示すように、演出時に出力される音声の中のベース音のオン／オフにあわせて駆動信号がオン／オフされ、ベース音が出力されている期間は振動モータ１７７が振動する状態となり、ベース音が出力されていない期間は振動モータ１７７が振動しない状態となる。この振動が、リーチ演出（厳密にはリーチ演出の一部）および大当り演出（厳密には大当り演出の一部）となる。上記のように、ベース音の出力状態にあわせて振動モータ１７７の駆動信号が出力されるので、遊技演出を臨場感あふれるものとすることができる。
【０２１５】
上記のように、音制御手段によって振動発生手段を制御する構成とした場合には、電気部品としての音出力手段による演出と、振動発生手段による演出とをより関連付けて行うことができるようになる。同様に、ランプ制御手段によって振動発生手段を制御する構成とすれば、電気部品としての発光体（ランプやＬＥＤ）による演出と、振動発生手段による演出とをより関連付けて行うことができるようになる。
【０２１６】
また、上記のように、電気部品が、遊技演出に関わる音を出力する音出力手段（例えば、スピーカ２７）を含み、振動発生手段（例えば、振動モータ１７７）が、音出力手段が出力する音にあわせて振動するように構成されている場合には、音出力手段と振動発生手段とで多様な遊技演出を行うことが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２１７】
また、上述した実施の形態では、振動発生手段駆動回路（例えば、振動装置駆動回路９３、モータ駆動回路９３ｂ）を発射制御手段（例えば、発射制御基板９１）に搭載させる構成としていたが、振動発生手段（例えば、振動モータ１７７）の駆動制御を行う電気部品制御基板（例えば、表示制御基板８０、ランプ制御基板３５、音制御基板７０の何れか）に搭載させる構成としてもよい。図２９は、振動発生手段駆動回路を表示制御基板８０に搭載させた場合の主基板３１等の回路構成の一例を示すブロック図である。なお、ここでは、上述した図５に示した構成と同様に構成されている各部についての説明は省略する。この例では、図２９に示すように、振動装置駆動回路９３が表示制御基板８０に搭載され、表示制御基板８０が直接（発射制御基板９１を介することなく）振動モータ１７７を制御する構成とされている。このように構成すれば、発射制御基板９１の構成を変更することなく、上述した各種の効果を得ることができるようになる。
【０２１８】
なお、上述した実施の形態では、表示制御基板８０の表示制御手段が駆動信号を出力して振動発生手段（例えば、振動モータ１７７）の駆動制御を行う構成としていたが、複数種類の電気部品（例えば、可変表示装置９、ランプ・ＬＥＤ、スピーカなどの各種電気部品）を制御する演出制御手段が駆動信号を出力して振動発生手段の駆動制御を行う構成としてもよい。
【０２１９】
図３０は、演出制御手段を含む演出制御基板５００が設けられる場合の主基板３１等の回路構成の一例を示すブロック図である。なお、ここでは、上述した図５に示した構成と同様に構成されている各部についての説明は省略する。演出制御基板５００は、表示制御基板８０、ランプ制御基板３５、および音制御基板７０が備える各種の機能を同時に備えている。すなわち、演出制御基板５００に搭載されている演出制御手段が、特別図柄を可変表示する可変表示装置９および普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０の表示制御を行う。また、演出制御基板５００に搭載されている演出制御手段が、遊技盤に設けられている始動記憶表示器１８および普通図柄始動記憶表示器４１の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃ、賞球ランプ５１および球切れランプ５２の表示制御を行う。さらに、演出制御基板５００に搭載されている演出制御手段が、スピーカ２７からの音声出力制御を行う。
【０２２０】
演出制御基板５００は、主基板３１からの演出制御コマンドによる制御指示に従って各種の制御を行う。演出制御コマンドは、例えば、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、および音制御コマンドと同様の制御指示を行い得るように設定される。従って、各電気部品制御基板８０，３５，７０がそれぞれ実行していた制御を、演出制御基板５００単独で行うことができるようになる。また、演出制御基板５００は、上述した表示制御基板８０と同様にして駆動信号出力処理（図２３参照）を行い、発射制御基板９１を介して振動モータ１７７の駆動制御を行う。
【０２２１】
上記のように構成すれば、演出制御基板５００の制御によって振動発生手段の駆動制御を行うことが可能となる。従って、遊技制御手段の制御負担を増加させることなく、遊技の興趣を向上させることができる。また、上記のように演出制御手段が各電気部品および振動発生手段の制御を単独で行う構成とした場合には、例えば表示装置（例えば可変表示装置９）、ランプやＬＥＤなどの発光体（例えばＬＥＤ３４ａ，３４ｂ）、および音声出力装置（例えばスピーカ２７）といった複数の種別（表示、音、光などの別）に属する電気部品を用いて演出を行う場合であっても、同期のとれた演出を容易に行うことができるようになるとともに、各電気部品による演出とより関連付けた振動発生手段による演出を行うことができるようになる。さらに、演出制御手段が各遊技演出装置や各電気部品の制御を単独で行う構成とした場合には、演出に関する指示を行う制御コマンドを演出制御基板５００のみに出力すればよいため、主基板３１の制御負担を軽減させることができる。また、演出制御手段が各遊技演出装置や各電気部品の制御を単独で行う構成とした場合には、乱数（演出内容を決定するための乱数）や制御プログラムなどの演出態様を決定するための構成を各基板（例えば、基板８０，３５，７０）毎に設ける必要がないため、簡単な構成で同期のとれた演出を行うことが可能となる。また、演出制御手段が各遊技演出装置や各電気部品の制御を単独で行う構成とした場合には、演出態様を決定するための処理を各基板（例えば、基板８０，３５，７０）毎に重複して実行する必要がないため、遊技機全体としての制御負担が軽減される。さらに、上述した各遊技演出装置や各電気部品の制御を複数の基板（例えば、基板８０，３５，７０）で行う場合には、一時的に同期がはずれることも考えられるが、演出制御手段が各遊技演出装置や各電気部品の制御を単独で行う構成とした場合にはそのようなことはなく、同期のとれた演出を確実に行うことができる。
【０２２２】
なお、種別（表示、音、光などの別）を選択する設定スイッチを設ける構成とし、何れの種別による演出にあわせて振動モータ１７７の振動による演出を行うかを設定としてもよい。このように構成すれば、遊技店員などの判断によって、何れの種別に属する電気部品による演出に、振動モータ１７７の振動による演出を対応させるかを選択して設定することができるようになる。
【０２２３】
また、演出制御基板が、上記のような３つの基板８０，３５，７０の機能を含む構成ではなく、任意の２つの基板の機能を含む構成とされていてもよい。この場合、演出制御基板は、例えば、表示制御基板８０とランプ制御基板３５の機能を含む構成、表示制御基板８０と音制御基板７０の機能を含む構成などとされる。
【０２２４】
また、上述した実施の形態では、表示制御基板８０が演出内容を決定し、振動発生手段（振動モータ１７７）を制御する構成としていたが、主基板３１が演出内容の一部（例えばリーチ予告を行うか否か、リーチ演出態様、再抽選の演出を行うか否か（なお、再抽選の演出を常に行うとされている場合を除く））を決定する構成としてもよい。例えば、遊技制御手段が、どのリーチ演出態様によるリーチ演出を行うかについて決定し、表示制御手段が、遊技制御手段によって決定されたリーチ演出態様に応じて、リーチ予告を行うか否か、どの予告態様によってリーチ予告を行うかについて決定するようにすればよい。この例によれば、遊技制御手段で決定されたリーチ演出態様に応じたリーチ予告演出を、表示制御手段側で決定することができるようになる。この場合、表示制御手段による演出制御のみによって演出を行うようにしても、上述した例のように音制御手段やランプ制御手段による演出と同期した演出を行うようにしてもよい。
【０２２５】
また、上述した実施の形態では、振動発生手段（振動モータ１７７）が演出によって複数種類の異なる振動動作を行うことがある構成とされていたが、異なる振動動作として、例えば異なるタイミング（動作の開始タイミング、動作の終了タイミング、動作スピード、動作間隔など）で動作させるようにしてもよい。このように構成すれば、多様なタイミングで多様な振動動作を行うことができるようになる。
【０２２６】
この場合、振動動作の違いによって、信頼度（例えば、大当り信頼度、リーチ発展信頼度、確変大当り信頼度、リーチ時の確変大当り信頼度など）を異ならせるようにしてもよい。なお、大当り信頼度は、該当するリーチ演出あるいは大当り予告演出が実行された場合に大当りに発展する割合を示す値である。リーチ発展信頼度は、該当するリーチ予告演出が実行された場合に、リーチに発展する割合を示す値である。確変大当り信頼度は、該当する確変予告演出が実行された場合に、確変となる割合を示す値である。リーチ時の確変大当り信頼度は、該当するする確変予告演出が実行され、さらにリーチに発展した場合に、確変となる割合を示す値である。例えば、振動動作の開始タイミングが早い場合には信頼度（大当り信頼度やリーチ発展信頼度など）が高くなり、振動動作の開始タイングが遅い場合には信頼度が低くなるなどのように、振動発生手段を振動させるタイミングの違いによって信頼度を異ならせることができるようになる。
【０２２７】
また、上述した実施の形態では、遊技演出装置４０Ａ，４０Ｂが回転動作をする構成としていたが、遊技演出装置４０Ａ，４０Ｂが複数種類の動作を行う構成として、その動作内容によって可変表示装置９に表示されている演出内容の信頼度を異ならせるようにしてもよい。複数種類の動作としては、例えば、遊技演出装置４０Ａ，４０Ｂのうちの一方のみを動作させたり、正回転に回転する場合と逆回転に回転する場合との複数の動作をさせたり、異なる回転速度で回転するようにしたりすることによって実現される。
【０２２８】
また、上述した実施の形態では、打球操作ハンドル５に振動モータ１７７を設置する構成としていたが、さらにＬＥＤなどの発光体を備える構成とし、振動モータ１７７の振動にあわせて発光体を点灯させるようにしてもよい。
【０２２９】
また、上述した実施の形態では、振動発生手段に振動モータ１７７を用いる構成としていたが、振動発生手段は、携帯電話端末装置などに搭載されるバイブレータとして用いられる例えば偏芯モータなどの振動部材であっても、打球操作ハンドル５を直接振動させる電気的駆動源（例えばソレノイド）であってもよい。さらに、振動発生手段は、電気的駆動源にギアや回転体などの部品が接続された、打球操作ハンドル５を機構的に振動させる構造部材であってもよい。
【０２３０】
また、遊技枠に設けた遊技演出装置４０Ａ，４０Ｂの動作のみによる演出だけでなく、例えばランプなどの他の電気部品と複合させて演出を行う構成としてもよい。このように構成すれば、遊技演出装置の動作とランプとを複合させた複合装置（例えば警察車両に搭載されている赤色灯）によって演出を行うことが可能となる。また、遊技演出装置４０Ａ，４０Ｂの動作によって、遊技状態（大当り中、確変中、あるいは例えば球切れなどのエラー発生中の状態など）を報知するようにしてもよい。
【０２３１】
また、上述した実施の形態では、動作パターンテーブルに従って振動モータ１７７を制御する構成としていたが、電気部品制御基板にて電気部品を制御するために用いられているデータを用いて振動モータ１７７を制御する構成としてもよい。例えば、音声に同期させて振動モータ１７７を振動させる場合には、音声データのうちの低音を示すデータを振動モータ１７７を制御するプログラムが参照して、低音の出力に応じて振動モータ１７７を振動させるようにすればよい。また、例えば、発光体の点灯／消灯に同期させて振動モータ１７７を振動させる場合には、ランプデータを振動モータ１７７を制御するプログラムが参照して、発光体の点灯／消灯に応じて振動モータ１７７を振動させるようにすればよい。
【０２３２】
さらに、上記の各実施の形態のパチンコ遊技機１は、始動入賞にもとづいて可変表示装置９に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組合せになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第１種パチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第２種パチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組合せになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続する第３種パチンコ遊技機であっても本発明を適用できる。
【０２３３】
【発明の効果】
請求項１記載の発明では、遊技機を、遊技媒体を用いて所定の遊技を行うことが可能な遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、遊技制御手段からのコマンドに応じて遊技機に設けられた電気部品を制御する電気部品制御手段と、遊技に用いられる遊技媒体を発射する発射手段と、発射手段に遊技媒体を発射させるために遊技者によって操作される発射操作手段と、発射操作手段への遊技者の接触を検出可能な検出手段と、発射操作手段を振動させるための振動発生手段と、所定条件が成立した場合に振動発生手段の動作を規制可能な振動規制手段とを備え、電気部品制御手段が前記振動発生手段を制御し、振動規制手段は、検出手段による検出がない場合に、振動発生手段の動作を規制することを特徴とする構成とされているので、遊技制御手段の制御負担を増加させることなく、振動発生手段による演出を含む多様な遊技演出を行うことが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。また、振動発生手段が無駄な動作をしてしまうことを防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】  パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】  パチンコ遊技機の遊技盤を正面からみた正面図である。
【図３】  打球動作ハンドルの構成例を示す分解斜視図である。
【図４】  発射装置の構成例を示す分解斜視図である。
【図５】  主基板における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図６】  発射制御基板の回路構成の一例を示すブロック図である。
【図７】  表示制御回路の構成の一例を示すブロック図である。
【図８】  ランプ制御基板内の回路構成を示すブロック図である。
【図９】  音声制御基板内の回路構成を示すブロック図である。
【図１０】  主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図１１】  ２ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１２】  各乱数を示す説明図である。
【図１３】  特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである
【図１４】  打球が始動入賞口に入賞したことを判定する処理を示すフローチャートである。
【図１５】  可変表示の停止図柄を決定する処理および変動パターンを決定する処理を示すフローチャートである。
【図１６】  コマンド送信テーブル等の一構成例を示す説明図である。
【図１７】  制御コマンドのコマンド形態の一例を示す説明図である。
【図１８】  制御コマンドを構成する８ビットの制御信号とＩＮＴ信号との関係を示すタイミング図である。
【図１９】  表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図２０】  表示制御用ＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図２１】  タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２２】  表示制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２３】  駆動信号出力処理を示すフローチャートである。
【図２４】  ランプ制御用ＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図２５】  音制御用ＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図２６】  可変表示装置と振動モータと遊技演出装置との処理タイミングの例を示すタイミングチャートである。
【図２７】  可変表示装置と振動モータとの処理タイミングの例を示すタイミングチャートである。
【図２８】  可変表示装置と音声出力と振動モータとの処理タイミングの例を示すタイミングチャートである。
【図２９】  主基板における回路構成の他の一例を示すブロック図である。
【図３０】  主基板における回路構成のさらに他の一例を示すブロック図である。
【符号の説明】
１      パチンコ遊技機
５      打球操作ハンドル
９      可変表示装置
３１    主基板
３５    ランプ制御基板
５６    ＣＰＵ
５９    ソレノイド回路
７０    音制御基板
８０    表示制御基板
９１    発射制御基板
９４    駆動モータ
１２０  発射装置
１７６  タッチセンサ
１７７  振動モータ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
0004757401.tif 000019
【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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