【事件の表示】
　平成　４年特許願第３０６６２１号「ゲーム装置およびゲーム制御方法」拒絶査定不服審判事件〔平成　６年　５月１０日出願公開、特開平　６−１２６０４１〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
１．手続の経緯・本願発明
　本願は、平成４年１０月２０日の出願であって、平成１３年６月１９日付けで拒絶査定がなされ（同年６月２６日発送）、これに対し、同年７月２４日付けで拒絶査定に対する審判請求がなされたものである。そして、その請求項１乃至１２に係る発明は、平成１１年１０月１５日付けの手続補正書並びに平成１３年５月２４日付けの手続補正書及び平成１３年８月２３日付けの手続補正書により補正された明細書及び図面の記載からみて、その特許請求の範囲の請求項１乃至１２に記載されたとおりのものであると認められるところ、請求項２に係る発明（以下、「本願発明」という）は次のとおりのものである。
　
「【請求項２】　オーディオ信号を再生しながらゲームを行うゲーム装置において、ゲームに用いるゲームデータを生成する生成手段と、前記オーディオ信号の周波数特性を検出する検出手段と、この検出手段により検出されたオーディオ信号の周波数特性を、対応するデータに変換する変換手段と、この変換手段により変換されたデータと前記生成手段により生成されたゲームデータとに従ってゲームを実行するゲーム実行手段と、を備えることを特徴とするゲーム装置。」
　
２．引用刊行物記載の発明
２．１　引用刊行物１
　これに対して、原査定の拒絶の理由で引用文献２として引用された特開平４−２６６７８１号公報（以下、「引用刊行物１」という）には、図面とともに、
　
（１）「ゲームをする人すなわち操作者と、テレビジョンまたはビデオスクリーン上の動画的な話し相手すなわち対話キャラクターとの間で擬似音声対話をするビデオゲーム方法に関する。」（第３頁左欄第２９行〜第３２行）
（２）「対話キャラクターのいくつかはアニメ映画である」（第２頁左欄第１９行〜第２０行及び右欄第２３行〜第２４行）
（３）「２以上の操作者は、動画化された対話キャラクターに交互に応答することができる。２以上の対話キャラクターは各プレーヤーすなわち各操作者におよび互いに声で応答することができ、それにより３通りまたは４通りの対話を提供する。ゲームが実行されると、各対話キャラクターは、操作者に話しかけ、それに対する応答を待つ。各操作者は、各操作者の側の対話用の２以上の語句すなわち言葉を目視可能に表示すべく押し釦を備えた軽い制御器または表示ユニットを持っている。この対話は、操作者が対話キャラクターに対して言うべき択一的言葉または対話キャラクターが言うべき択一的言葉または動作すべき択一的動作を含む。操作者は、対話キャラクターの言うことに対し、言葉を選択し、釦を押すことにより応答する。対話キャラクターは、操作者により応答されたとき、選択された言葉に対し声で応答するか、または、制御器に表示された言葉により開示された選択された動作を実行する。」（第３頁左欄第３４行〜第５０行）
（４）「選択された応答は、操作者１０が対話キャラクターに対し話し掛けている内容を操作者１２が知ることができるように、音声として模倣される」（第４頁左欄第１３行〜第１５行）
（５）「一方のキャラクターは、　（中略）　言われた動作に応答して、口を動かして話してもよい」（第４頁右欄第３７行〜第４０行）
（６）「ビデオゲームシステムは、動画化された画像シーケンス３１，３２を発生する。」（第５頁左欄第２５行〜第２６行）
（７）「シーケンス３１，３２は、（１）燃えている自動車を点滅するフレームで示す背景のシーケンス、（２）背景に対し自然に動く婦人キャラクター１７を示すまたはモザイク的なスプライト（ｓｐｒｉｔｅ）、および（３）唇が音声１５，１６と殆ど同期されたゲームシステムにより（テーブル索引により）選択された口および他の顔のスプライト、の３つの動画を重ねるビデオゲームシステムにより発生される。」（第５頁左欄第４５行〜右欄第３行）
（８）「”急いで！　急いで！”のような言葉を、刺激する画像シーケンスとともに発生してもよいし、動く口のスプライトとともに表示してもよい。」（第５頁右欄第７行〜第９行）
（９）「図８に示すフローチャートは、対話の分岐と場面の分岐の区別を示す。たとえば、場面６４において、対話分岐部６０は、２つの択一的な言語の応答すなわち言語応答６１，６２を操作者に示すべく表示される。言語応答は動画化されたキャラクターから異なる答えを導くが、場面は変化しない。しかし、場面の分岐部６３において、場面は場面６５または６６のいずれかに変化する。言語応答６２は、操作者の選択に応じて、場面を場面６７に変化させるか、次の対話分岐部に変化するかのいずれかになる。」（第５頁右欄第２７行〜第３６行）
（１０）「ビデオゲームシステム４２は、ケーブルにより、テレビジョン１１すなわちビデオモニタと、携帯式の１以上の制御器ユニット４４，４７または携帯式のゲームユニット４６とに接続される。　（中略）　システム４２は、動画化された画像シーケンス、声用および他の音声用の圧縮された音声、同期用データ、およびユニット４４，４６，４７に表示する言葉をシステム４２で発生するための各種のデジタルデータを記憶している、ＣＤロムディスク４３、一回書込みディスク、カード、他の媒体等から、デジタルデータを読み出すディスクリーダを含む。」（第５頁右欄第３７行〜第５０行）
（１１）「背景場面に対して動く異なるキャラクターを各背景場面に利用すべく、背景場面用のディジタル的な動画データが、各キャラクター用のディジタル的な動画データと分離して記憶される。同様に、場面を変えることなく各キャラクターに多くの異なる言葉を言わせるべく、ディジタル的な音声データが動画データから独立される。好ましい実施例において、動画化されたキャラクタービデオ、音声シーケンスおよび誘導文は、分離して記憶されたデォジタル的なデータから独立的に発生される。１つの場面において使用されない対話用データは、その後、同じまたは異なるキャラクターを含む他の場面に使用してもよい。音声データは、各キャラクターが予めプログラムされた多数の言葉すなわち文を話すことができるように、いくつかの特有な声の音素、語、文または言葉のコード・シーケンスまたは圧縮されたディジタル的な記憶からなる。同様に、動画化された各キャラクターの身体用のディジタル的なデータは、動く唇、顔面、身振り等のスプライト・データから分離して記憶してもよく、それにより各キャラクターおよびその特有の声を会話に応じて異なる口の動きおよび唇と同期させることができる。動画化されたキャラクター用のディジタル的なデータは、体の像、唇、顔面、手のジェスチャー、および音声と結合される。」（第６頁左欄第１４行〜第３６行）
　
と記載されている。
　したがって、以上の事項を総合すると、引用刊行物１には、
　
「操作者が選択した言葉に対応する音声及びビデオスクリーン上のアニメ映画である対話キャラクターが話す音声を発生することにより、前記操作者と前記対話キャラクターとの間で疑似音声対話をするビデオゲームを実行するビデオゲームシステムであって、ゲームが実行されると、前記対話キャラクターが前記操作者に話しかける音声を発生するとともに、前記操作者に表示して選択させる複数の言葉を発生し、前記操作者が前記言葉を選択して応答した際には、前記操作者が選択した言葉を模倣する音声を発生するか、又は、前記操作者が選択した言葉が開示する動作を前記対話キャラクターが実行するようにするとともに、前記操作者の選択に応じて対話又は場面を変化させるようにするものであり、前記音声及び前記複数の言葉は、媒体から読み出された圧縮された音声のデジタルデータ及び言葉を発生するためのデジタルデータからそれぞれ発生させ、さらに前記対話キャラクターの唇は前記音声に同期して動くビデオゲームシステム。」
　
という発明（以下、「引用刊行物１記載の発明」という）が記載されている。
　
２．２　引用刊行物２について
　また、同じく原査定の拒絶の理由で引用文献１として引用された特開平４−７３６９８号公報（以下、「引用刊行物２」という）には、図面とともに、
　
（１２）「従来の例えばいわゆるアニメーションにおいて、そのアニメーション中の人物が会話等を行う際の口唇及び顎等の動きは、当該アニメーション画像作成者が、該会話に合わせた口唇等の動きを例えば従来の経験に照らし合わせて推測することで決めるようにしている。」（第１頁右下欄第７行〜第１２行）
（１３）「ところで、近年、上記アニメーション或いはロボット，人形等においては、会話に合わせて、よりリアルに口唇及び顎等を動かすことができるようになることが求められている。」（第１頁右下欄第１６行〜第２頁左上欄第１行）
（１４）「そこで、本発明は、上述のような実情に鑑みて提案されたものであり、映像、或いは、人形等の顔の顎と口唇の形状を、よりリアルに制御することができ、更にリアルタイムでの制御も可能な音声信号に基づく形状制御方法を提供することを目的とするものである。」（第２頁左上欄第１１行〜第１６行）
（１５）「本発明の音声信号に基づく形状制御方法は、上述の目的を達成するために提案されたものであって、入力音声信号から、当該入力音声信号のスペクトルエンベロープのピークを示すホルマント周波数の中心周波数を求め、このホルマント中心周波数を線形変換及び非線形変換することにより、例えば映像，人形（ロボット）等の顔の形状の下顎の開大度と口唇の横方向の開大度を得るようにしたものである。すなわち、ホルマント中心周波数を線形変換することで顎の動きと舌の動きを求め、この舌の動きを非線形変換することで下顎の開大度と口唇の横方向の開大度を得るようにしている。」（第２頁左上欄第１８行〜右上欄第１１行）
（１６）「第１図に本発明実施例の音声信号に基づく形状制御方法が適用される例えばアニメーションの顔画像を示す。」（第２頁左下欄第４行〜第６行）
　
と記載されている。
　したがって、以上の事項を総合すると、引用刊行物２には、
　
「アニメーション画像中の人物が会話を行う際の口唇の動きをよりリアルなものとするために、前記会話の音声信号のスペクトルエンベロープのピークを示すホルマント周波数の中心周波数を求め、このホルマント中心周波数を線形変換及び非線形変換してアニメーション画像中の人物の口唇の横方向の開大度を得、この開大度に従って前記アニメーション画像中の人物の口唇の形状を制御すること。」
　
という発明（以下、「引用刊行物２記載の発明」という）が記載されている。
　
３．対比・判断
３．１　対比
　本願発明と引用刊行物１記載の発明を対比する。
　
（イ）引用刊行物１記載の発明における「ビデオゲーム」、「ビデオゲームシステム」は、本願発明における「ゲーム」、「ゲーム装置」に各々包摂されるものであると認められる。
（ロ）引用刊行物１記載の発明におけるビデオゲームシステムは、「操作者が選択した言葉に対応する音声及びビデオスクリーン上のアニメ映画である対話キャラクターが話す音声を発生することにより、前記操作者と前記対話キャラクターとの間で疑似音声対話をするビデオゲームを実行する」ものであり、かつ、前記音声は「媒体から読み出された圧縮された音声のデジタルデータ」から発生されるものであるから、当該ビデオゲームシステムは「音声を再生しながらゲームを行う」ものである。そして、当該「音声」は「オーディオ信号」に包摂されるものであるから、引用刊行物１記載の発明におけるビデオゲームシステムは、本願発明におけるゲーム装置と同様に「オーディオ信号を再生しながらゲームを行う」ものであると認められる。
（ハ）引用刊行物１記載の発明における「操作者に表示して選択させる複数の言葉」はビデオゲームに用いるデータであるから、本願発明における「ゲームに用いるゲームデータ」に包摂されるものであると認められる。また、引用刊行物１記載の発明におけるビデオゲームシステムは、媒体から読み出された「言葉を発生するためのデータ」から前記「操作者に表示して選択させる複数の言葉」すなわち「ゲームに用いるゲームデータ」を発生させているから、当該ビデオゲームシステムがそのための手段として本願発明と同様の「ゲームに用いるゲームデータを生成する生成手段」を有していることは、当業者にとって明らかな事項である。さらに、当該ビデオゲームシステムはビデオゲームを実行するものであるから、前記「ゲームに用いるゲームデータを生成する生成手段」だけではなく、「ゲームを実行するゲーム実行手段」を有していることも当業者にとって明らかな事項であるところ、ゲーム実行中に「ゲームデータ」である前記「操作者に表示して選択させる複数の言葉」に従って、音声を発生し、あるいは、対話又は場面を変化させているから、当該ビデオゲームシステムにおける前記「ゲーム実行手段」は、前記「操作者に表示して選択させる複数の言葉」すなわち「ゲームデータ」に従ってゲームを実行するものであると認められる。
　
　そうすると、本願発明と引用刊行物１記載の発明は、
　
「オーディオ信号を再生しながらゲームを行うゲーム装置において、ゲームに用いるゲームデータを生成する生成手段と、前記生成手段により生成されたゲームデータに従ってゲームを実行するゲーム実行手段と、を備えることを特徴とするゲーム装置。」
　
である点で一致し、次の点において相違しているものと認められる。
　
　本願発明においては、「前記オーディオ信号の周波数特性を検出する検出手段と、この検出手段により検出されたオーディオ信号の周波数特性を、対応するデータに変換する変換手段」を有し、ゲーム実行手段が、「この変換手段により変換されたデータと前記生成手段により生成されたゲームデータとに従ってゲームを実行する」のに対し、引用刊行物１記載の発明においては、前記検出手段及び変換手段は有しておらず、したがって、ゲーム実行手段が、前記変換手段により変換されたデータに従ってゲームを実行してはいない点。
　
３．２　相違点についての検討
　引用刊行物２記載の発明において、「音声信号のスペクトルエンベロープのピークを示すホルマント周波数の中心周波数を求め」ることは、音声信号の周波数特性を検出することであり、かつ、「このホルマント中心周波数を線形変換及び非線形変換することにより、アニメーション画像中の人物の口唇の横方向の開大度を得」ることは、検出された音声信号の周波数特性を対応するデータ（口唇の横方向の開大度）に変換することであるから、引用刊行物２記載の発明は、「アニメーション画像中の人物が会話を行う際の口唇の動きをよりリアルなものとするために、前記会話の音声信号の周波数特性を検出し、検出された音声信号の周波数特性を対応するデータに変換し、この変換されたデータに従って前記アニメーション画像中の人物の口唇の形状を制御すること。」と言い換えることができる。
　ところで、引用刊行物１記載の発明におけるビデオスクリーン上の対話キャラクターは、アニメ映画すなわちアニメーション画像であり、その唇は会話の音声に同期して動くようにされている。そして、ビデオゲームの技術分野において、ビデオスクリーン上に表示される画像をよりリアルなものにすることは、当業者にとって周知の技術的課題であるから、引用刊行物１記載の発明において、前記対話キャラクターが会話を行う際の唇の動きをよりリアルなものとするために、引用刊行物２記載の発明のように会話の音声信号の周波数特性を検出し、検出された音声信号の周波数特性を対応するデータに変換し、この変換されたデータに従ってアニメーション画像中の人物すなわち対話キャラクターの唇の形状を制御するようにすることは、当業者にとって格別困難なことであるとは認められない。そして、そのようにするための具体的手段として、音声信号すなわちオーディオ信号の周波数特性を検出する検出手段やこの検出手段により検出されたオーディオ信号の周波数特性を、対応するデータに変換する変換手段を設けるようにするとともに、ゲーム実行手段がこの変換手段により変換されたデータに従って対話キャラクターの唇の形状を制御してゲームを実行するようにする程度のことは、当業者が適宜なし得る設計事項にすぎない。
　
３．３　効果についての検討
　審判請求人は平成１３年８月２３日付けの手続補正書で補正された請求の理由の【本願発明が特許されるべき理由】（３）Ｂにおいて、「本願請求項２以降の発明は、請求項１記載の発明と同様、変化に富んだゲームを楽しむことを目的として為されたものであり、例えば、請求項２記載の発明は、コンパクトディスク等の記録媒体の再生とゲームの進行処理とを並列的に実行し、ゲームの進行に係るゲームデータを、再生されるオーディオ信号の周波数特性に基づいて変更することによって、画一的でなく、変化に富んだゲームを実現しているものです。即ち、上記請求項１の発明と同様の効果である、引用文献１および２の発明を組み合わせたものとは全く異なる効果を有し、当業者が引用文献１および２の発明を組み合わせたものから容易に推考できるとは考え難いと思料致します。」と主張している。
　しかしながら、本願の請求項２には、「ゲームデータ」について単に「ゲームに用いる」としか定義されていないから、本願発明の「ゲームデータ」が前記主張のように当該「ゲームの進行に係る」ものであると限定的に解釈すべきものであるとは認められない。さらに、本願の請求項２には、単に「この変換手段により変換されたデータと前記生成手段により生成されたゲームデータとに従ってゲームを実行する」としか記載されておらず、前記主張のように「ゲームデータを、再生されるオーディオ信号の周波数特性に基づいて変更すること」は何ら記載されていない。したがって、請求項２の記載からは、本願発明が「ゲームの進行に係るゲームデータを、再生されるオーディオ信号の周波数特性に基づいて変更することによって、画一的でなく、変化に富んだゲームを実現している」ことは全く把握できないから、本願発明は「この変換されたデータと前記生成されたゲームデータとに従ってゲームを実行することができる」（本願明細書の【発明の効果】の欄参照）程度の効果しか有しないものであると認められる。よって、本願発明の効果は、前記引用刊行物１及び２記載の発明から当業者が予測できる範囲のものと認められ、「引用文献１および２の発明を組み合わせたものとは全く異なる効果を有し、当業者が引用文献１および２の発明を組み合わせたものから容易に推考できるとは考え難い」という審判請求人の前記主張は、特許請求の範囲の請求項２の記載に基づかないものであるから、採用することができない。
　
４．むすび
　したがって、本願発明は、引用刊行物１及び２に記載された発明に基いて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
　よって、結論のとおり審決する。