(57)【要約】【課題】不正に割込信号やリセット信号を送り込むような不正行為をより確実に発見することができる遊技機を提供する。【解決手段】入賞確認処理において、ＣＰＵは、始動口スイッチがオンしたことを判定すると、初回周期未完了フラグがセットされているか否か確認する。初回周期未完了フラグがセットされていれば、ＣＰＵは、不正行為にもとづく始動入賞であると判断し、不正行為があったことの報知を指示するために、不正報知指定のコマンド送信テーブルをセットし、コマンド作成処理を実行する。そして、不正報知指定コマンドを受信した演出制御基板にて不正報知が実行される。よって、大当り判定用乱数の最初の更新周期が完了する前に始動入賞があった場合に不正報知が行われる。従って、不正行為をより確実に発見することができる。【選択図】　図１３
2004008709.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が所定の遊技を行い、始動入賞にもとづく遊技の結果、所定条件が成立したときに遊技者に有利な特定遊技状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に関わる制御を行う制御手段が搭載された制御基板と、遊技機への電力供給が停止しても所定期間は記憶内容を保持することが可能な変動データ記憶手段と、所定電位の電源の出力電圧を監視し検出条件が成立したときに検出信号を出力する電源監視手段とを備え、
前記制御手段は、
特定遊技状態とするか否かを決定するための特定遊技状態決定用数値を所定の数値範囲内で更新する数値更新手段と、
前記特定遊技状態決定用数値が所定回数更新される毎に、当該特定遊技状態決定用数値に所定の数値範囲内の数値のいずれかを初期値として設定する初期値設定手段と、
所定の始動入賞があったことにもとづいて、前記数値更新手段から特定遊技状態決定用数値を抽出する数値抽出手段と、
前記数値抽出手段により抽出された前記特定遊技状態決定用数値があらかじめ定められた特定遊技状態判定値に合致しているか否かにもとづいて、前記特定遊技状態とするか否かを決定する特定遊技状態決定手段と、
前記電源監視手段からの検出信号を入力するための信号入力部と、
前記信号入力部への信号入力にもとづいて、制御状態の復旧に必要なデータを前記変動データ記憶手段に退避させるデータ退避処理を実行する機能と、
電力供給が停止したあと電力供給が再開されたときに、所定条件の成立にもとづいて、制御状態を初期化する初期化処理または前記変動データ記憶手段の記憶内容にもとづいて制御状態を復旧する復旧処理のいずれか一方を実行する機能とを有し、
前記初期化処理を実行した後に、前記初期値設定手段が前記特定遊技状態決定用数値の初期値を１回も設定しないうちに始動入賞があったときには、遊技機に設けられる報知手段にて不正報知を行うための不正報知処理を実行する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技者が所定の遊技を行い、始動入賞にもとづく遊技の結果、所定条件が成立したときに遊技者に有利な特定遊技状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に関わる制御を行う制御手段が搭載された制御基板と、遊技機への電力供給が停止しても所定期間は記憶内容を保持することが可能な変動データ記憶手段と、所定電位の電源の出力電圧を監視し検出条件が成立したときに検出信号を出力する電源監視手段とを備え、
前記制御手段は、
特定遊技状態とするか否かを決定するための特定遊技状態決定用数値を所定の数値範囲内で更新する数値更新手段と、
前記特定遊技状態決定用数値が所定回数更新される毎に、当該特定遊技状態決定用数値に所定の数値範囲内の数値のいずれかを初期値として設定する初期値設定手段と、
所定の始動入賞があったことにもとづいて、前記数値更新手段から特定遊技状態決定用数値を抽出する数値抽出手段と、
前記数値抽出手段により抽出された前記特定遊技状態決定用数値があらかじめ定められた特定遊技状態判定値に合致しているか否かにもとづいて、前記特定遊技状態とするか否かを決定する特定遊技状態決定手段と、
前記電源監視手段からの検出信号を入力するための信号入力部と、
前記信号入力部への信号入力にもとづいて、制御状態の復旧に必要なデータを前記変動データ記憶手段に退避させるデータ退避処理を実行する機能と、
電力供給が停止したあと電力供給が再開されたときに、所定条件の成立にもとづいて、制御状態を初期化する初期化処理または前記変動データ記憶手段の記憶内容にもとづいて制御状態を復旧する復旧処理のいずれか一方を実行する機能とを有し、
前記初期化処理を実行した後、前記初期値設定手段が前記特定遊技状態決定用数値の初期値を１回も設定しないうちに特定遊技状態となることが決定されたときには、遊技機に設けられる報知手段にて不正報知を行うための不正報知処理を実行する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
遊技者が所定の遊技を行い、始動入賞にもとづく遊技の結果、所定条件が成立したときに遊技者に有利な特定遊技状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に関わる制御を行う制御手段が搭載された制御基板と、遊技機への電力供給が停止しても所定期間は記憶内容を保持することが可能な変動データ記憶手段と、所定電位の電源の出力電圧を監視し検出条件が成立したときに検出信号を出力する電源監視手段とを備え、
前記制御手段は、
特定遊技状態とするか否かを決定するときに抽出する特定遊技状態決定用数値を所定の数値範囲内で更新する数値更新手段と、
前記特定遊技状態決定用数値が所定回数更新される毎に、当該特定遊技状態決定用数値に所定の数値範囲内の数値のいずれかを初期値として設定する初期値設定手段と、
所定の始動入賞があったことにもとづいて、前記数値更新手段から特定遊技状態決定用数値を抽出する数値抽出手段と、
前記数値抽出手段により抽出された前記特定遊技状態決定用数値があらかじめ定められた特定遊技状態判定値に合致しているか否かにもとづいて、前記特定遊技状態とするか否かを決定する特定遊技状態決定手段と、
前記電源監視手段からの検出信号を入力するための信号入力部と、
前記信号入力部への信号入力にもとづいて、制御状態の復旧に必要なデータを前記変動データ記憶手段に退避させるデータ退避処理を実行する機能と、
電力供給が停止したあと電力供給が再開されたときに、所定条件の成立にもとづいて、制御状態を初期化する初期化処理または前記変動データ記憶手段の記憶内容にもとづいて制御状態を復旧する復旧処理のいずれか一方を実行する機能とを有し、
前記初期化処理を実行した後、前記初期値設定手段が前記特定遊技状態決定用数値の初期値を１回も設定しないうちは、前記特定遊技状態決定用数値の抽出を禁止し、
特定遊技状態決定用数値の抽出を禁止しているときに、始動入賞があった場合には、遊技機に設けられる報知手段にて不正報知を行うための不正報知処理を実行する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
制御手段は、遊技の進行を制御する遊技制御手段であり、
前記遊技制御手段からのコマンドにもとづいて報知手段を制御する演出制御手段を備え、
前記報知手段は、画面表示を実行する表示装置、点灯表示を実行する発光装置、音出力を実行する音出力装置のうちの少なくとも１つを含み、
前記遊技制御手段は、不正報知処理にて、不正報知を行うことを示す不正報知指定コマンドを前記演出制御手段に送信し、
前記演出制御手段は、前記不正報知指定コマンドの受信に応じて、前記報知手段を用いて不正報知を実行する
請求項１から請求項３のうちいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
遊技制御手段は、不正報知処理にて、不正報知指定コマンドとして、特定遊技状態の発生に関連して送出されるコマンドを演出制御手段に送信し、
前記演出制御手段は、
特定遊技状態の発生に関連して送出されるコマンドを受信したときに、特定遊技状態の発生に関連した制御を指定するコマンドであるか、不正報知の実行を指定するコマンドであるかを判定するコマンド判定手段を備え、
前記コマンド判定手段によって受信したコマンドが不正報知の実行を指定するコマンドであると判定したことにもとづいて、報知手段を用いた不正報知を実行する
請求項４記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技者が所定の遊技を行い、始動入賞にもとづく遊技の結果、所定条件が成立したときに遊技者に有利な特定遊技状態に制御可能なパチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、表示状態が変化可能な可変表示部が設けられ、可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様となった場合に所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。
【０００３】
遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態となるための権利を発生させたりすることや、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。また、入賞等の所定の条件成立に応じて所定量の遊技球やコインが付与されたり得点が加算されたりする場合に、それらを価値または有価価値と呼ぶことにする。
【０００４】
パチンコ遊技機では、特別図柄（識別情報）を表示する可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せとなることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば１５ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば２９．５秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件（例えば、大入賞口内に設けられているＶゾーンへの入賞）が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了する。
【０００５】
また、可変表示装置において最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定表示態様と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。リーチ状態において、変動パターンを通常状態における変動パターンとは異なるパターンにすることによって、遊技の興趣が高められている。そして、可変表示装置に可変表示される図柄の表示結果がリーチ状態となる条件を満たさない場合には「はずれ」となり、可変表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
遊技機には、遊技制御手段を初めとする種々の電気部品制御手段が搭載されているが、一般に、各電気部品制御手段はマイクロコンピュータで構成される。すなわち、ＲＯＭ等にプログラムが格納され、制御上一時的に発生するデータや制御進行に伴って変化するデータがＲＡＭに格納される。すると、遊技機に停電等による電源断状態が発生すると、ＲＡＭ内のデータは失われてしまう。よって、停電等からの復旧時には、最初の状態（例えば、遊技店においてその日最初に遊技機に電源投入されたときの状態）に戻さざるを得ないので、遊技者に不利益がもたらされる可能性がある。例えば、大当り遊技中において電源断が発生し遊技機が最初の状態に戻ってしまうのでは、遊技者は大当りの発生にもとづく利益を享受することができなくなってしまう。
【０００７】
そのような事態を回避するには、停電等の不測の電力供給の停止が生じたときに、遊技制御手段において、必要なデータを電源バックアップされたバックアップＲＡＭに保存し、電源が復旧したときに保存されていたデータを復元して遊技状態を復元し遊技を再開させればよい。一般に、バックアップＲＡＭが設けられている場合には、電力供給が停止することを検出する検出回路が設けられ、検出回路からの信号（電源断信号と呼ぶことにする。）を割込信号としてマイクロコンピュータの割込端子に入力し、マイクロコンピュータは、割込によって電力供給の停止を検知して必要なデータをバックアップＲＡＭに保存する処理を実行する。バックアップＲＡＭに保存される必要なデータには遊技状態を復元するための情報が含まれるのであるから、プログラムカウンタの値やレジスタの値等がスタック領域に保存されるのが一般的である。バックアップＲＡＭに必要なデータを保存するための処理は、電力供給の停止に伴う電源電圧の低下時に、電源電圧がマイクロコンピュータが動作可能な電圧にある間に実行され、バックアップＲＡＭに必要なデータを保存するための処理の実行が完了した後、電源電圧は、マイクロコンピュータが動作し得ない電圧にまで低下した後に０になる。
【０００８】
上記のように構成された遊技機において、電力供給が停止する場合に、電源電圧の値が不安定になるので、電源断信号が連続的に発生するおそれがある。電源断信号が連続的に発生すると、マイクロコンピュータに対して連続的に割込が発生するので、必要なデータをバックアップＲＡＭに保存する処理が確実になされなくなってしまう。そのために、電源断信号が連続的に発生することを防止するための手段（具体的には回路等）が検出回路の側に設けられていることもある。
【０００９】
しかし、電力供給の停止が生ずる訳ではないにも関わらず、検出回路の側からマイクロコンピュータの割込端子に至る信号線において電源断信号が連続的に入力されると、スタック領域のサイズには限界があるにもかかわらず、繰り返し割込処理が実行されることによってスタック領域へのデータ保存が繰り返され、遂にはスタックオーバーフローが生じてしまう。その結果、スタックオーバーフローに起因してＲＡＭ領域の内容が破壊されてしまうことによりプログラム暴走が生じたことにもとづいて、ウォッチドッグタイマのタイムアップが生じてマイクロコンピュータにリセットがかかり、ＲＡＭ領域の内容が初期化される。
【００１０】
また、電力供給の停止が生ずる訳ではないにも関わらず、検出回路の側からマイクロコンピュータのリセット端子に至る信号線においてリセット信号が入力されると、強制的にマイクロコンピュータにリセットがかかり、ＲＡＭ領域の内容が初期化される。
【００１１】
上述した大当りを発生させるか否かは、一般に、所定のタイミング（例えば始動入賞の発生時すなわち始動入賞信号の入力時）において、ＲＡＭ領域に形成された乱数発生用カウンタのカウント値があらかじめ決められた大当り判定値に一致するか否かによって決定される。上述したように、電源断信号が連続的に入力されたりリセット信号が入力されたりすると、システムリセットがかかり、初期化処理にてＲＡＭの内容が初期化されるので、大当りを発生させるか否かを決定するための乱数発生用カウンタのカウント値も初期化される（０に戻される。）。すると、カウント値が０から歩進を開始するので、カウント値があらかじめ決められた大当り判定値に一致するタイミングを容易に把握できてしまう。
【００１２】
つまり、不正基板等の不正手段を遊技機に搭載し、不正手段からマイクロコンピュータに対して電源断信号（割込信号）を連続的に入力させたりリセット信号を入力させたりするとともに、乱数発生用カウンタのカウント値が大当り判定値に一致するようなタイミングで、マイクロコンピュータが搭載されている遊技制御基板に対して不正に始動入賞信号を送り込むことによって、不正に大当りを生じさせることが可能になってしまう。
【００１３】
上記のような不正行為がなされた場合には、初期化処理が実行されるので、初期化処理が実行されていることを報知することで、不正行為が行われた可能性があることを遊技店員に知らせることは可能である。しかし、初期化処理が実行されていることを報知しても、不正行為にもとづいて初期化処理が実行されているとは限らないため、不正行為が行われたのかを特定することが困難であった。
【００１４】
そこで、本発明は、停電等の不測の電力供給の停止が生じたときに必要なデータを割込処理によって電源バックアップされたバックアップＲＡＭに保存するように構成されている場合に、不正に割込信号やリセット信号を送り込むような不正行為をより確実に発見することができる遊技機を提供することを目的とする。
【００１５】
【課題を解決するための手段】
本発明による遊技機は、遊技者が所定の遊技を行い、始動入賞にもとづく遊技の結果、所定条件が成立したときに遊技者に有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態）に制御可能な遊技機であって、遊技に関わる制御を行う制御手段（例えばＣＰＵ５６を含む遊技制御手段、演出制御用ＣＰＵ３０１を含む演出制御手段）が搭載された制御基板（例えば主基板３１、演出制御基板３００）と、遊技機への電力供給が停止しても所定期間は記憶内容を保持することが可能な変動データ記憶手段（例えば電源バックアップされているＲＡＭ５５）と、所定電位（例えば３０Ｖ）の電源の出力電圧を監視し検出条件が成立したとき（例えば２２Ｖまで低下したとき）に検出信号（例えば電源断信号）を出力する電源監視手段（例えば電源監視用ＩＣ９０２）とを備え、制御手段は、特定遊技状態とするか否かを決定するための特定遊技状態決定用数値を所定の数値範囲内で更新（例えばステップＳ２３ａ）する数値更新手段（例えば、大当り判定用乱数カウンタ）と、特定遊技状態決定用数値が所定回数更新される毎に、当該特定遊技状態決定用数値に所定の数値範囲内の数値のいずれかを初期値として設定する初期値設定手段（例えば、ステップＳ２３ｄを実行する手段）と、所定の始動入賞（例えば有効始動入賞）があったことにもとづいて、数値更新手段から特定遊技状態決定用数値を抽出する数値抽出手段（例えば、ステップＳ４７を実行する手段）と、数値抽出手段により抽出された特定遊技状態決定用数値があらかじめ定められた特定遊技状態判定値に合致しているか否かにもとづいて、特定遊技状態とするか否かを決定する特定遊技状態決定手段（例えば、ステップＳ５７を実行する手段）と、電源監視手段からの検出信号を入力するための信号入力部（例えばマスク不能割込端子）と、信号入力部への信号入力にもとづいて、制御状態の復旧に必要なデータを変動データ記憶手段に退避させるデータ退避処理（例えば図２２に示す処理）を実行する機能と、電力供給が停止したあと電力供給が再開されたときに、所定条件の成立（例えばステップＳ７ａ〜ステップＳ７ｃにて課される条件）にもとづいて、制御状態を初期化する初期化処理（例えばステップＳ９〜ステップＳ１５）または変動データ記憶手段の記憶内容にもとづいて制御状態を復旧する復旧処理（例えば図８に示す遊技状態復旧処理）のいずれか一方を実行する機能とを有し、初期化処理を実行した後に、初期値設定手段が特定遊技状態決定用数値の初期値を１回も設定しないうちに始動入賞があったとき（例えばステップＳ４２のＹ）には、遊技機に設けられる報知手段（例えば可変表示装置９、スピーカ２７、ランプ・ＬＥＤなどの発光体）にて不正報知を行うための不正報知処理（例えばステップＳ４３、ステップＳ４４）を実行することを特徴とする。
【００１６】
また、本発明による遊技機は、遊技者が所定の遊技を行い、始動入賞にもとづく遊技の結果、所定条件が成立したときに遊技者に有利な特定遊技状態に制御可能な遊技機であって、遊技に関わる制御を行う制御手段が搭載された制御基板と、遊技機への電力供給が停止しても所定期間は記憶内容を保持することが可能な変動データ記憶手段と、所定電位の電源の出力電圧を監視し検出条件が成立したときに検出信号を出力する電源監視手段とを備え、制御手段は、特定遊技状態とするか否かを決定するための特定遊技状態決定用数値を所定の数値範囲内で更新する数値更新手段と、特定遊技状態決定用数値が所定回数更新される毎に、当該特定遊技状態決定用数値に所定の数値範囲内の数値のいずれかを初期値として設定する初期値設定手段と、所定の始動入賞があったことにもとづいて、数値更新手段から特定遊技状態決定用数値を抽出する数値抽出手段と、数値抽出手段により抽出された特定遊技状態決定用数値があらかじめ定められた特定遊技状態判定値に合致しているか否かにもとづいて、特定遊技状態とするか否かを決定する特定遊技状態決定手段と、電源監視手段からの検出信号を入力するための信号入力部と、信号入力部への信号入力にもとづいて、制御状態の復旧に必要なデータを変動データ記憶手段に退避させるデータ退避処理を実行する機能と、電力供給が停止したあと電力供給が再開されたときに、所定条件の成立にもとづいて、制御状態を初期化する初期化処理または変動データ記憶手段の記憶内容にもとづいて制御状態を復旧する復旧処理のいずれか一方を実行する機能とを有し、初期化処理を実行した後、初期値設定手段が特定遊技状態決定用数値の初期値を１回も設定しないうちに特定遊技状態となることが決定されたとき（例えばステップＳ６６のＹ）には、遊技機に設けられる報知手段にて不正報知を行うための不正報知処理（例えばステップＳ６７、ステップＳ６８）を実行することを特徴とする。
【００１７】
また、本発明の遊技機によれば、遊技者が所定の遊技を行い、始動入賞にもとづく遊技の結果、所定条件が成立したときに遊技者に有利な特定遊技状態に制御可能な遊技機であって、遊技に関わる制御を行う制御手段が搭載された制御基板と、遊技機への電力供給が停止しても所定期間は記憶内容を保持することが可能な変動データ記憶手段と、所定電位の電源の出力電圧を監視し検出条件が成立したときに検出信号を出力する電源監視手段とを備え、制御手段は、特定遊技状態とするか否かを決定するときに抽出する特定遊技状態決定用数値を所定の数値範囲内で更新する数値更新手段と、特定遊技状態決定用数値が所定回数更新される毎に、当該特定遊技状態決定用数値に所定の数値範囲内の数値のいずれかを初期値として設定する初期値設定手段と、所定の始動入賞があったことにもとづいて、数値更新手段から特定遊技状態決定用数値を抽出する数値抽出手段と、数値抽出手段により抽出された特定遊技状態決定用数値があらかじめ定められた特定遊技状態判定値に合致しているか否かにもとづいて、特定遊技状態とするか否かを決定する特定遊技状態決定手段と、電源監視手段からの検出信号を入力するための信号入力部と、信号入力部への信号入力にもとづいて、制御状態の復旧に必要なデータを変動データ記憶手段に退避させるデータ退避処理を実行する機能と、電力供給が停止したあと電力供給が再開されたときに、所定条件の成立にもとづいて、制御状態を初期化する初期化処理または変動データ記憶手段の記憶内容にもとづいて制御状態を復旧する復旧処理のいずれか一方を実行する機能とを有し、初期化処理を実行した後、初期値設定手段が特定遊技状態決定用数値の初期値を１回も設定しないうちは、特定遊技状態決定用数値の抽出を禁止（例えば、図１３に示すように、初回周期未完了フラグがセットされている場合にはステップＳ４６に処理が移行しないようにする）し、特定遊技状態決定用数値の抽出を禁止しているときに、始動入賞があった場合には、遊技機に設けられる報知手段にて不正報知を行うための不正報知処理（例えば図１３に示すステップＳ４３、ステップＳ４４）を実行するように構成されていてもよい。
【００１８】
制御手段は、遊技の進行を制御する遊技制御手段（例えばＣＰＵ５６を含む遊技制御手段）であり、遊技制御手段からのコマンドにもとづいて報知手段を制御する演出制御手段（例えば演出制御用ＣＰＵ３０１を含む演出制御手段）を備え、報知手段は、画面表示を実行する表示装置（例えば可変表示装置９）、点灯表示を実行する発光装置（例えば装飾ランプ２５などの発光体、あるいは発光体の明滅表示を実行するための装置）、音出力を実行する音出力装置（例えばスピーカ２７）のうちの少なくとも１つを含み、遊技制御手段は、不正報知処理にて、不正報知を行うことを示す不正報知指定コマンド（例えばコマンドＡ０００（Ｈ））を演出制御手段に送信し、演出制御手段は、不正報知指定コマンドの受信に応じて、報知手段を用いて不正報知を実行する（例えばステップＳ７０６〜ステップＳ７１３）ように構成されていてもよい。
【００１９】
遊技制御手段が、不正報知処理にて、不正報知指定コマンドとして、特定遊技状態の発生に関連して送出されるコマンド（例えばコマンドＡ０００（Ｈ））を演出制御手段に送信し、演出制御手段は、特定遊技状態の発生に関連して送出されるコマンドを受信したときに、特定遊技状態の発生に関連した制御を指定（例えば大当り遊技中の演出内容を指定）するコマンドであるか、不正報知の実行を指定するコマンドであるかを判定するコマンド判定手段（例えばステップＳ６９４）を備え、コマンド判定手段によって受信したコマンドが不正報知の実行を指定するコマンドであると判定（例えばステップＳ６９４のＹ）したことにもとづいて、報知手段を用いた不正報知を実行するように構成されていてもよい。
【００２０】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例である第１種パチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機を正面からみた正面図、図２は遊技盤の前面を示す正面図である。
【００２１】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤を除く。）とを含む構造体である。
【００２２】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４と打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が形成されている。
【００２３】
遊技領域７の中央付近には、それぞれが識別情報としての図柄を可変表示する複数の可変表示部を含む可変表示装置（特別可変表示部）９が設けられている。可変表示装置９には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの可変表示部（図柄表示エリア）がある。また、可変表示装置９には、始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち始動記憶数を表示する４つの特別図柄始動記憶表示エリア（始動記憶表示エリア）１８が設けられている。有効始動入賞がある毎に、表示色を変化させる（例えば青色表示から赤色表示に変化させる）始動記憶表示エリアを１増やす。そして、可変表示装置９の可変表示が開始される毎に、表示色が変化している始動記憶数表示エリアを１減らす（すなわち表示色をもとに戻す）。この例では、図柄表示エリアと始動記憶表示エリアとが区分けされて設けられているので、可変表示中も始動記憶数が表示された状態とすることができる。なお、始動記憶表示エリアを図柄表示エリアの一部に設けるようにしてもよく、この場合には、可変表示中は始動記憶数の表示を中断するようにすればよい。また、この例では、始動記憶表示エリアを可変表示装置９に設けるようにしているが、始動記憶数を表示する表示器（特別図柄始動記憶表示器）を可変表示装置９とは別個に設けるようにしてもよい。
【００２４】
可変表示装置９の下方には、始動入賞口１４としての可変入賞球装置１５が設けられている。始動入賞口１４に入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、始動口スイッチ１４ａによって検出される。また、始動入賞口１４の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられている。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。
【００２５】
可変入賞球装置１５の下部には、特定遊技状態（大当り状態）においてソレノイド２１によって開状態とされる開閉板２０が設けられている。開閉板２０は大入賞口を開閉する手段である。開閉板２０から遊技盤６の背面に導かれた入賞球のうち一方（Ｖ入賞領域）に入った入賞球はＶ入賞スイッチ２２で検出され、開閉板２０からの入賞球はカウントスイッチ２３で検出される。遊技盤６の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド２１Ａも設けられている。
【００２６】
ゲート３２に遊技球が入賞しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄始動記憶が上限に達していなければ、所定の乱数値が抽出される。そして、普通図柄表示器１０において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態であれば、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。普通図柄表示器１０において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態でなければ、普通図柄始動記憶の値が１増やされる。普通図柄表示器１０の近傍には、普通図柄始動記憶数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。なお、特別図柄と普通図柄とを一つの可変表示装置で可変表示するように構成することもできる。その場合には、特別可変表示部と普通可変表示部とは１つの可変表示装置で実現される。
【００２７】
この実施の形態では、左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、可変表示は所定時間（例えば２９秒）継続する。そして、可変表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。当りとするか否かは、ゲート３２に遊技球が入賞したときに抽出された乱数の値が所定の当り判定値と一致したか否かによって決定される。普通図柄表示器１０における可変表示の表示結果が当りである場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になって遊技球が入賞しやすい状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。
【００２８】
さらに、確変状態では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数とのうちの一方または双方が高められ、遊技者にとってさらに有利になる。また、確変状態等の所定の状態では、普通図柄表示器１０における可変表示期間（変動時間）が短縮されることによって、遊技者にとってさらに有利になるようにしてもよい。
【００２９】
遊技盤６には、複数の入賞口２９，３０，３３，３９が設けられ、遊技球の入賞口２９，３０，３３，３９への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａによって検出される。遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃが設けられている。さらに、遊技領域７における各構造物（大入賞口等）の周囲には装飾ＬＥＤが設置されている。天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃおよび装飾用ＬＥＤは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。
【００３０】
そして、この例では、左枠ランプ２８ｂの近傍に、賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ５１が設けられ、天枠ランプ２８ａの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れランプ５２が設けられている。さらに、図１には、パチンコ遊技機１に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするカードユニット５０も示されている。
【００３１】
カードユニット５０には、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ１５１、カードユニット５０がいずれの側のパチンコ遊技機１に対応しているのかを示す連結台方向表示器１５３、カードユニット５０内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ１５４、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口１５５、およびカード挿入口１５５の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット５０を解放するためのカードユニット錠１５６が設けられている。
【００３２】
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。打球が始動入賞口１４に入り始動口スイッチ１４ａで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、可変表示装置９において特別図柄が可変表示（変動）を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、始動記憶数を１増やす。
【００３３】
可変表示装置９における特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄の組み合わせが大当り図柄（特定表示態様）であると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板２０が、一定時間経過するまで、または、所定個数（例えば１０個）の打球が入賞するまで開放する。そして、開閉板２０の開放中に打球がＶ入賞領域に入賞しＶ入賞スイッチ２２で検出されると、継続権が発生し開閉板２０の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数（例えば１５ラウンド）許容される。
【００３４】
停止時の可変表示装置９における特別図柄の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄（確変図柄）の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態となる。
【００３５】
図３は、主基板３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図３には、払出制御基板３７、演出制御基板３００および発射制御基板９１も示されている。演出制御基板３００には、表示演出に関する制御を実行する表示制御部８０と、音演出に関する制御を実行する音制御部７０と、発光体の点灯／消灯による演出を実行するランプ制御部３５とが備えられている。
【００３６】
主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する基本回路５３と、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、Ｖ入賞スイッチ２２、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ、満タンスイッチ４８、球切れスイッチ１８７、賞球カウントスイッチ３０１Ａおよびクリアスイッチ９２１からの信号を基本回路５３に与えるスイッチ回路５８と、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、開閉板２０を開閉するソレノイド２１および大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド２１Ａを基本回路５３からの指令に従って駆動するソレノイド回路５９とが搭載されている。
【００３７】
なお、図３には示されていないが、カウントスイッチ短絡信号もスイッチ回路５８を介して基本回路５３に伝達される。また、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、Ｖ入賞スイッチ２２、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ、満タンスイッチ４８、球切れスイッチ１８７、賞球カウントスイッチ３０１Ａ等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段（この例では遊技球検出手段）であれば、その名称を問わない。スイッチと称されているものがセンサと称されているもの等でもよいこと、すなわち、スイッチが遊技媒体検出手段の一例であることは、他の実施の形態でも同様である。
【００３８】
また、基本回路５３から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示装置９における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路６４が搭載されている。
【００３９】
基本回路５３は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段（変動データを記憶する手段）としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５はＣＰＵ５６に内蔵されている。すなわち、ＣＰＵ５６は、１チップマイクロコンピュータである。なお、１チップマイクロコンピュータは、少なくともＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４およびＩ／Ｏポート部５７は外付けであっても内蔵されていてもよい。
【００４０】
また、ＲＡＭ（ＣＰＵ内蔵ＲＡＭであってもよい。）５５の一部または全部が、電源基板９１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。
【００４１】
遊技球を打撃して発射する打球発射装置は発射制御基板９１上の回路によって制御される駆動モータ９４で駆動される。そして、駆動モータ９４の駆動力は、操作ノブ５の操作量に従って調整される。すなわち、発射制御基板９１上の回路によって、操作ノブ５の操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御される。
【００４２】
この実施の形態では、演出制御基板３００に搭載されている演出制御手段が、遊技盤に設けられている普通図柄始動記憶表示器４１および装飾ランプ２５の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃ、賞球ランプ５１および球切れランプ５２の表示制御を行う。なお、各ランプはＬＥＤその他の種類の発光体でもよく、この実施の形態および他の実施の形態で用いられているＬＥＤも他の種類の発光体でもよい。すなわち、ランプやＬＥＤは発光体の一例である。また、演出制御基板３００に搭載されている演出制御手段は、特別図柄を可変表示する可変表示装置９および普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０の表示制御も行う。
【００４３】
図３に示すように、この実施の形態では、制御状態に応じて主基板３１から演出制御基板３００に対して演出制御コマンドが送信される。そして、図柄制御基板８０は、受信した演出制御コマンドに応じて表示、音、発光体の制御を実行する。
【００４４】
図４は、演出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された演出制御基板３００内における表示制御部８０の回路構成を、可変表示装置９の一実現例であるＬＣＤ（液晶表示装置）８２、普通図柄表示器１０、主基板３１の出力ポート（ポート０，２）５７０，５７２および出力バッファ回路６２０，６２Ａとともに示すブロック図である。図４には、表示制御部８０だけでなく音制御部７０やランプ制御部３５と共通に用いられる構成として、演出制御用ＣＰＵ３０１、ＲＯＭ３０２、ＲＡＭ３０４、およびコマンドを取り込むための回路構成が示されている。
【００４５】
出力ポート（出力ポート２）５７２からは８ビットのデータが出力され、出力ポート５７０からは１ビットのストローブ信号（ＩＮＴ信号）が出力される。なお、この実施の形態では、可変表示装置９はＬＣＤで実現されているが、可変表示装置９は、ＣＲＴ、ドットマトリクス表示器、７セグメント表示器など他の表示装置によって実現されていてもよい。
【００４６】
演出制御用ＣＰＵ３０１は、制御データＲＯＭ３０２に格納されたプログラムに従って動作し、主基板３１からノイズフィルタ１０７および入力バッファ回路１０５Ｂを介してＩＮＴ信号が入力されると、入力バッファ回路１０５Ａを介して演出制御コマンドを受信する。入力バッファ回路１０５Ａ，１０５Ｂとして、例えば汎用ＩＣである７４ＨＣ５４０，７４ＨＣ１４を使用することができる。なお、演出制御用ＣＰＵ３０１がＩ／Ｏポートを内蔵していない場合には、入力バッファ回路１０５Ａ，１０５Ｂと演出制御用ＣＰＵ３０１との間に、Ｉ／Ｏポートが設けられる。
【００４７】
そして、演出制御用ＣＰＵ３０１は、受信した演出制御コマンドに従って、ＬＣＤ８２に表示される画面の表示制御を行う。具体的には、演出制御コマンドに応じた指令をＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）８１に与える。ＶＤＰ８１は、キャラクタＲＯＭ８５から必要なデータを読み出す。ＶＤＰ８１は、入力したデータに従ってＬＣＤ８２に表示するための画像データを生成し、Ｒ，Ｇ，Ｂ信号および同期信号をＬＣＤ８２に出力する。
【００４８】
なお、図４には、ＶＤＰ８１をリセットするためのリセット回路８３、ＶＤＰ８１に動作クロックを与えるための発振回路８４、および使用頻度の高い画像データを格納するキャラクタＲＯＭ８５も示されている。キャラクタＲＯＭ８５に格納される使用頻度の高い画像データとは、例えば、ＬＣＤ８２に表示される人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からなる画像などである。
【００４９】
入力バッファ回路１０５Ａ，１０５Ｂは、主基板３１から演出制御基板３００へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、演出制御基板３００側から主基板３１側に信号が伝わる余地はない。すなわち、入力バッファ回路１０５Ａ，１０５Ｂは、入力ポートともに不可逆性情報入力手段を構成する。演出制御基板３００内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が主基板３１側に伝わることはない。
【００５０】
高周波信号を遮断するノイズフィルタ１０７として、例えば３端子コンデンサやフェライトビーズが使用されるが、ノイズフィルタ１０７の存在によって、演出制御コマンドに基板間でノイズが乗ったとしても、その影響は除去される。また、主基板３１のバッファ回路６２０，６２Ａの出力側にもノイズフィルタを設けてもよい。
【００５１】
図５は、電源基板９１０の一構成例を示すブロック図である。電源基板９１０は、主基板３１、演出制御基板３００および払出制御基板３７等の電気部品制御基板と独立して設置され、遊技機内の各電気部品制御基板および機構部品が使用する電圧を生成する。この例では、ＡＣ２４Ｖ、ＶＳＬ（ＤＣ＋３０Ｖ）、ＤＣ＋２１Ｖ、ＤＣ＋１２ＶおよびＤＣ＋５Ｖを生成する。また、バックアップ電源すなわち記憶保持手段となるコンデンサ９１６は、ＤＣ＋５Ｖすなわち各基板上のＩＣ等を駆動する電源のラインから充電される。なお、ＶＳＬは、整流回路９１２において、整流素子でＡＣ２４Ｖを整流昇圧することによって生成される。ＶＳＬは、ソレノイド駆動電源となる。
【００５２】
トランス９１１は、交流電源からの交流電圧を２４Ｖに変換する。ＡＣ２４Ｖ電圧は、コネクタ９１５に出力される。また、整流回路９１２は、ＡＣ２４Ｖから＋３０Ｖの直流電圧を生成し、ＤＣ−ＤＣコンバータ９１３およびコネクタ９１５に出力する。ＤＣ−ＤＣコンバータ９１３は、１つまたは複数のコンバータＩＣ９２４（図５では１つのみを示す。）を有し、ＶＳＬにもとづいて＋２１Ｖ、＋１２Ｖおよび＋５Ｖを生成してコネクタ９１５に出力する。コンバータＩＣ９２４の入力側には、比較的大容量のコンデンサ９２３が接続されている。従って、外部からの遊技機に対する電力供給が停止したときに、＋３０Ｖ、＋１２Ｖ、＋５Ｖ等の直流電圧は、比較的緩やかに低下する。コネクタ９１５は例えば中継基板に接続され、中継基板から各電気部品制御基板および機構部品に必要な電圧の電力が供給される。
【００５３】
ただし、電源基板９１０に各電気部品制御基板に至る各コネクタを設け、電源基板９１０から、中継基板を介さずにそれぞれの基板に至る各電圧を供給するようにしてもよい。また、図５には１つのコネクタ９１５が代表して示されているが、コネクタは、各電気部品制御基板対応に設けられている。
【００５４】
ＤＣ−ＤＣコンバータ９１３からの＋５Ｖラインは分岐してバックアップ＋５Ｖラインを形成する。バックアップ＋５Ｖラインとグラウンドレベルとの間には大容量のコンデンサ９１６が接続されている。コンデンサ９１６は、遊技機に対する電力供給が停止したときの電気部品制御基板のバックアップＲＡＭ（電源バックアップされているＲＡＭすなわち電力供給停止時にも記憶内容保持状態となりうるバックアップ記憶手段）に対して記憶状態を保持できるように電力を供給するバックアップ電源となる。また、＋５Ｖラインとバックアップ＋５Ｖラインとの間に、逆流防止用のダイオード９１７が挿入される。なお、この実施の形態では、バックアップ用の＋５Ｖは、主基板３１および払出制御基板３７に供給される。
【００５５】
また、電源基板９１０には、電源監視回路（電源監視手段）としての電源監視用ＩＣ９０２が搭載されている。電源監視用ＩＣ９０２は、ＶＳＬ電圧を導入し、ＶＳＬ電圧を監視することによって遊技機への電力供給停止の発生を検出する。具体的には、ＶＳＬ電圧が所定値（この例では＋２２Ｖ）以下になったら、電力供給の停止が生ずるとして電源断信号を出力する。なお、監視対象の電源電圧は、各電気部品制御基板に搭載されている回路素子の電源電圧（この例では＋５Ｖ）よりも高い電圧であることが好ましい。この例では、交流から直流に変換された直後の電圧であるＶＳＬが用いられている。電源監視用ＩＣ９０２からの電源断信号は、主基板３１や払出制御基板３７等に供給される。
【００５６】
電源監視用ＩＣ９０２が電力供給の停止を検知するための所定値は、通常時の電圧より低いが、各電気部品制御基板上のＣＰＵが暫くの間動作しうる程度の電圧である。また、電源監視用ＩＣ９０２が、ＣＰＵ等の回路素子を駆動するための電圧（この例では＋５Ｖ）よりも高く、また、交流から直流に変換された直後の電圧を監視するように構成されているので、ＣＰＵが必要とする電圧に対して監視範囲を広げることができる。従って、より精密な監視を行うことができる。さらに、監視電圧としてＶＳＬ（＋３０Ｖ）を用いる場合には、遊技機の各種スイッチに供給される電圧が＋１２Ｖであることから、電源瞬断時のスイッチオン誤検出の防止も期待できる。すなわち、＋３０Ｖ電源の電圧を監視すると、＋３０Ｖ作成の以降に作られる＋１２Ｖが落ち始める以前の段階でそれの低下を検出できる。
【００５７】
＋１２Ｖ電源の電圧が低下するとスイッチ出力がオン状態を呈するようになるが、＋１２Ｖより早く低下する＋３０Ｖ電源電圧を監視して電力供給の停止を認識すれば、スイッチ出力がオン状態を呈する前に電力供給回復待ちの状態に入ってスイッチ出力を検出しない状態となることができる。
【００５８】
また、電源監視用ＩＣ９０２は、電気部品制御基板とは別個の電源基板９１０に搭載されているので、電源監視回路から複数の電気部品制御基板に電源断信号を供給することができる。電源断信号を必要とする電気部品制御基板が幾つあっても電源監視手段は１つ設けられていればよいので、各電気部品制御基板における各電気部品制御手段が後述する復旧制御を行っても、遊技機のコストはさほど上昇しない。
【００５９】
なお、図５に示された構成では、電源監視用ＩＣ９０２の検出信号（電源断信号）は、バッファ回路９１８，９１９を介してそれぞれの電気部品制御基板（例えば主基板３１と払出制御基板３７）に伝達されるが、例えば、１つの検出信号を中継基板に伝達し、中継基板から各電気部品制御基板に同じ信号を分配する構成でもよい。また、電源断信号を必要とする基板数に応じたバッファ回路を設けてもよい。さらに、主基板３１と払出制御基板３７とに出力される電源断信号について、電源断信号を出力することになる電源監視回路の監視電圧を異ならせてもよい。
【００６０】
図６は、主基板３１におけるＣＰＵ５６周りの一構成例を示すブロック図である。図６に示すように、電源基板９１０の電源監視回路からの電源断信号がバッファ回路９００を介して、ＣＰＵ５６のマスク不能割込端子（ＸＮＭＩ端子）に接続されている。従って、ＣＰＵ５６は、マスク不能割込（ＮＭＩ）処理によって遊技機への電力供給の停止の発生を確認することができる。また、電源断信号は、判定回路９５０にも入力されている。バッファ回路９００から出力される信号は電源監視回路９１０からの検出信号と実質的に変わらないので（増幅を受けたのみ）、以下、バッファ回路９００から出力される信号を検出信号またはＮＭＩ信号と呼ぶことがある。また、判定回路９５０は、システムリセット判定手段の一例である。なお、ＣＰＵ５６は、ＸＮＭＩ端子の入力信号がローレベルになると、立ち下がりエッジで割込を受け付ける。
【００６１】
図６には、システムリセット回路６５も示されている。リセットＩＣ６５１は、電源投入時に、外付けのコンデンサの容量で決まる所定時間だけ出力をローレベルとし、所定時間が経過すると出力をハイレベルにする。すなわち、リセット信号をハイレベルに立ち上げてＣＰＵ５６を動作可能状態にする。また、リセットＩＣ６５１は、電源基板９１０の電源監視回路が監視する電源電圧と等しい電源電圧であるＶＳＬの電源電圧を監視して電圧値が所定値（電源監視回路が電源断信号を出力する電源電圧値よりも低い値）以下になると出力をローレベルにする。従って、ＣＰＵ５６は、電源監視回路からの電源断信号に応じて所定の電力供給停止時処理を行った後、システムリセットされる。
【００６２】
図６に示すように、リセットＩＣ６５１からのリセット信号は、ＮＡＮＤ回路９４７に入力されるとともに、反転回路（ＮＯＴ回路）９４４を介してカウンタＩＣ９４１のクリア端子に入力される。カウンタＩＣ９４１は、クリア端子への入力がローレベルになると、発振器９４３からのクロック信号をカウントする。そして、カウンタＩＣ９４１のＱ５出力がＮＯＴ回路９４５，９４６を介してＮＡＮＤ回路９４７に入力される。また、カウンタＩＣ９４１のＱ６出力は、フリップフロップ（ＦＦ）９４２のクロック端子に入力される。フリップフロップ９４２のＤ入力はハイレベルに固定され、Ｑ出力は論理和回路（ＯＲ回路）９４９に入力される。ＯＲ回路９４９の他方の入力には、ＮＡＮＤ回路９４７の出力がＮＯＴ回路９４８を介して導入される。そして、ＯＲ回路９４９の出力が、リセット信号としてＣＰＵ５６のリセット端子に接続されている。このような構成によれば、電源投入時に、ＣＰＵ５６のリセット端子に２回のリセット信号（ローレベル信号）が与えられるので、ＣＰＵ５６は、確実に動作を開始する。
【００６３】
そして、例えば、電源基板９１０の電源監視回路の検出電圧（電源断信号を出力することになる電圧）を＋２２Ｖとし、リセット信号をローレベルにするための検出電圧を＋９Ｖとする。そのように構成した場合には、電源監視回路とシステムリセット回路６５とが、同一の電源ＶＳＬの電圧を監視するので、電圧監視回路が電源断信号を出力するタイミングとシステムリセット回路６５がシステムリセット信号を出力するタイミングの差を所望の所定期間に確実に設定することができる。所望の所定期間とは、電源監視回路からの電源断信号に応じて電力供給停止時処理を開始してから電力供給停止時処理が確実に完了するまでの期間である。なお、電源監視回路とシステムリセット回路６５とが監視する電源の電圧は異なっていてもよい。
【００６４】
ＣＰＵ５６等の駆動電源である＋５Ｖ電源から電力が供給されていない間、ＲＡＭの少なくとも一部は、電源基板から供給されるバックアップ電源によってバックアップされ、遊技機に対する電力供給が停止しても内容は保存される。そして、＋５Ｖ電源が復旧すると、システムリセット回路６５からリセット信号が発せられるので、ＣＰＵ５６は、通常の動作状態に復帰する。そのとき、必要なデータがバックアップＲＡＭに保存されているので、停電等からの復旧時に停電等の発生時の遊技状態に復旧させることができる。
【００６５】
なお、図６に示す構成では、電源投入時にＣＰＵ５６のリセット端子に２回のリセット信号（ローレベルがリセットレベル）が与えられるが、リセット信号の立ち上がりタイミングが１回しかなくても確実にリセット解除されるＣＰＵを使用する場合には、符号９４１〜９４９で示された回路素子は不要である。その場合、リセットＩＣ６５１の出力がそのままＣＰＵ５６のリセット端子に接続される。
【００６６】
また、リセット信号は判定回路９５０にも入力されている。判定回路９５０は、ＮＭＩ信号とリセット信号を入力し、ＣＰＵ５６の入力ポートに対して判定信号を出力する回路である。
【００６７】
なお、この実施の形態で用いられるＣＰＵ５６は、Ｉ／Ｏポート（ＰＩＯ）およびタイマ／カウンタ回路（ＣＴＣ）も内蔵している。
【００６８】
次に遊技機の動作について説明する。図７は、主基板３１における遊技制御手段（ＣＰＵ５６およびＲＯＭ，ＲＡＭ等の周辺回路）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになると、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００６９】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う（ステップＳ４）。また、内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化（ステップＳ５）を行った後、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ６）。
【００７０】
この実施の形態で用いられるＣＰＵ５６は、Ｉ／Ｏポート（ＰＩＯ）およびタイマ／カウンタ回路（ＣＴＣ）も内蔵している。また、ＣＴＣは、２本の外部クロック／タイマトリガ入力ＣＬＫ／ＴＲＧ２，３と２本のタイマ出力ＺＣ／ＴＯ０，１を備えている。
【００７１】
この実施の形態で用いられているＣＰＵ５６には、マスク可能な割込のモードとして以下の３種類のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【００７２】
割込モード０：割込要求を行った内蔵デバイスがＲＳＴ命令（１バイト）またはＣＡＬＬ命令（３バイト）をＣＰＵの内部データバス上に送出する。よって、ＣＰＵ５６は、ＲＳＴ命令に対応したアドレスまたはＣＡＬＬ命令で指定されるアドレスの命令を実行する。リセット時に、ＣＰＵ５６は自動的に割込モード０になる。よって、割込モード１または割込モード２に設定したい場合には、初期設定処理において、割込モード１または割込モード２に設定するための処理を行う必要がある。
【００７３】
割込モード１：割込が受け付けられると、常に００３８（Ｈ）番地に飛ぶモードである。
【００７４】
割込モード２：ＣＰＵ５６の特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。すなわち、割込番地は、上位アドレスが特定レジスタの値とされ下位アドレスが割込ベクタとされた２バイトで示されるアドレスである。従って、任意の（飛び飛びではあるが）偶数番地に割込処理を設置することができる。各内蔵デバイスは割込要求を行うときに割込ベクタを送出する機能を有している。
【００７５】
よって、割込モード２に設定されると、各内蔵デバイスからの割込要求を容易に処理することが可能になり、また、プログラムにおける任意の位置に割込処理を設置することが可能になる。さらに、割込モード１とは異なり、割込発生要因毎のそれぞれの割込処理を用意しておくことも容易である。上述したように、この実施の形態では、初期設定処理のステップＳ２において、ＣＰＵ５６は割込モード２に設定される。
【００７６】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポート１を介して入力されるクリアスイッチ９２１の出力信号の状態を１回だけ確認する（ステップＳ７ａ）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理を実行する（ステップＳ９〜ステップＳ１５）。クリアスイッチ９２１がオンである場合（押下されている場合）には、ローレベルのクリアスイッチ信号が出力されている。なお、入力ポート１では、クリアスイッチ信号のオン状態はハイレベルである。また、例えば、遊技店員は、クリアスイッチ９２１をオン状態にしながら遊技機に対する電力供給を開始することによって、容易に初期化処理を実行させることができる。すなわち、ＲＡＭクリア等を行うことができる。
【００７７】
クリアスイッチ９２１がオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７ｂ）。この実施の形態では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような保護処理が行われていた場合をバックアップありとする。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。
【００７８】
この実施の形態では、バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。例えば、バックアップフラグ領域に「５５（Ｈ）」が設定されていればバックアップあり（オン状態）を意味し、「５５（Ｈ）」以外の値が設定されていればバックアップなし（オフ状態）を意味する。
【００７９】
バックアップありを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う（ステップＳ７ｃ）。この実施の形態では、クリアデータ（００）をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象となるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すＲＡＭ領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を１増やし、チェックサム算出回数の値を１減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が０になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が０になったら、ＣＰＵ５６は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムとする。
【００８０】
電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップＲＡＭ領域に保存されている。ステップＳ７ｃでは、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００８１】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う（ステップＳ８）。そして、バックアップＲＡＭ領域に保存されていたＰＣ（プログラムカウンタ）の退避値がＰＣに設定され、そのアドレスに復帰する。
【００８２】
このように、バックアップフラグとチェックサム等のチェックデータとを用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否かを確認することによって、遊技状態を電力供給停止時の状態に正確に戻すことができる。すなわち、バックアップＲＡＭ領域のデータにもとづく状態復旧処理の確実性が向上する。なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否かを確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【００８３】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ９）。また、所定の作業領域（例えば、判定用乱数カウンタ、表示用乱数カウンタ、初期値用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、払出コマンド格納ポインタ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグ、初回周期未完了フラグなど、制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ）に初期値を設定する作業領域設定処理を行う（ステップＳ１０）。次いで、ＣＰＵ５６は、初回周期未完了フラグをセットしておく（ステップＳ１１）。初回周期未完了フラグは、電力供給が開始され初期化処理が実行された場合に、大当り判定用乱数の更新周期の最初の１回を完了しているか否かを示すフラグである。初回周期未完了フラグがセットされていれば大当り判定用乱数の更新周期の１回目が未だ完了していないことを意味し、初回周期未完了フラグがリセットされている場合には大当り判定用乱数の更新周期の１回目が既に完了して２回目以降の更新周期に入っていることを意味する。
【００８４】
次いで、ＣＰＵ５６は、例えば情報出力回路６４を介して、ホールコンピュータなどの外部装置に向けて初期化信号を出力する（ステップＳ１２）。初期化信号は、起動時に初期化処理を実行したことを遊技店員等に報知するための信号である。従って、ホールコンピュータなどの外部装置は、初期化信号を受信すると、音・ランプ・表示などによって初期化処理が実行されたことを報知する処理を行う。また、球払出装置９７からの払出が可能であることを指示する払出許可状態指定コマンド（以下、払出可能状態指定コマンドという。）を払出制御基板３７に対して送信する処理を行う（ステップＳ１３）。
【００８５】
また、各サブ基板（払出制御基板３７、演出制御基板３００）を初期化するための初期化コマンドを各サブ基板に送信する処理を実行する（ステップＳ１４）。初期化コマンドとして、可変表示装置９に表示される初期図柄を示すコマンドや賞球ランプ５１および球切れランプ５２の消灯を指示するコマンド等がある。なお、本例では、ステップＳ１２にて払出可能状態指定コマンドが送信されるため、ステップＳ１３では払出制御基板３７に対する制御コマンドは送信されない。
【００８６】
初期化処理では、払出制御基板３７に対して常に払出可能状態指定コマンドが送信される。仮に、遊技機の状態が球払出装置９７からの払出が可能でない状態であったとしても、直後に実行される遊技制御処理において、その旨が検出され、払出が可能でない状態であることを指示する払出禁止状態指定コマンド（以下、払出停止状態指定コマンドという。）が送信されるので問題はない。
【００８７】
そして、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるようにＣＰＵ５６に設けられているＣＴＣのレジスタの設定が行われる（ステップＳ１５）。すなわち、初期値として２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。
【００８８】
以上のように、この実施の形態では、ＣＰＵ５６がクリアスイッチ９２１がオンであることを検出した場合には、バックアップＲＡＭにデータが保存されているか否かに関わらず初期化処理（ステップＳ９〜Ｓ１５）が実行されるので、遊技店の側で強制的に遊技制御手段を初期化することができる。すなわち、ソフトウェア的に遊技制御手段の初期化が実現される。また、クリアスイッチ９２１がオンでなくても、バックアップフラグとチェックサム等のチェックデータとを用いてソフトウェア的に遊技制御手段の初期化を行うことができるので、電力供給が復旧したときに、誤った遊技状態が復元されてしまうことが防止される。
【００８９】
また、クリアスイッチ９２１がオンであることを検出しない場合に、バックアップＲＡＭにデータが正しく保存されていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は、初期化処理（ステップＳ９〜Ｓ１５）を実行する。従って、ＣＰＵ５６は、初期化操作手段に対する操作がなされなくても、所定の初期化条件が成立した場合には（この例では、ステップＳ７ｂまたはステップＳ７ｃで「Ｎ」、あるいは後述するステップＳ８１で「Ｙ」）、変動データ記憶手段の記憶内容を初期化する。
【００９０】
初期化処理の実行（ステップＳ９〜Ｓ１５）が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）が繰り返し実行される。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされ（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態とされる（ステップＳ１９）。表示用乱数とは、可変表示装置９に表示される図柄を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ（大当り決定用乱数発生カウンタ）等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理において、大当り決定用乱数発生カウンタのカウント値が１周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【００９１】
なお、表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされるのは、表示用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップＳ１７の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップＳ１７の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【００９２】
図８は、遊技状態復旧処理の一例を示すフローチャートである。遊技状態復旧処理において、ＣＰＵ５６は、まず、スタックポインタの復帰処理を行う（ステップＳ８０）。スタックポインタの値は、後で詳述する電力供給停止時処理において、所定のＲＡＭエリア（電源バックアップされている）に退避している。よって、ステップＳ８０では、そのＲＡＭエリアの値をスタックポインタに設定することによって復帰させる。なお、復帰されたスタックポインタが指す領域（すなわちスタック領域）には、電力供給が停止したときのレジスタ値やプログラムカウンタ（ＰＣ）の値が退避している。
【００９３】
次いで、ＣＰＵ５６は、スタックオーバフローとなっているか否か確認する（ステップＳ８１）。本例では、ＲＡＭ５５に設けられたスタック領域に、所定のデータ量を超えるデータが格納された状態となっているか否か確認する。本例では、ＣＰＵ５６は、復旧されたスタックポインタの値が、所定のデータ量を超えた場合にデータが格納されるアドレスのいずれかを指す値であった場合に、スタックオーバフローであると判定する。スタックオーバフローであれば、ＣＰＵ５６は、遊技状態復旧処理を中止して、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定したあと（ステップＳ８１ａ：上述したステップＳ３と同様の処理）、上述した初期化処理（ステップＳ９〜ステップＳ１５）を実行する。
【００９４】
スタックオーバフローでなければ、ＣＰＵ５６は、払出停止状態であったか否か確認する（ステップＳ８２）。払出停止状態であったか否かは、電源バックアップされているＲＡＭエリアに保存されている所定の作業領域（例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、払出コマンド格納ポインタ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど）における払出状態データとしての払出停止フラグによって確認される。払出停止状態であった場合には、払出制御基板３７に搭載されている払出制御手段に対して、払出の停止を指示する払出制御コマンド（払出停止状態指定コマンド）を送信する（ステップＳ８３）。払出停止状態でなかった場合には、払出制御手段に対して払出が可能であることを指示する払出制御コマンド（払出可能状態指定コマンド）を送信する（ステップＳ８４）。
【００９５】
補給球の不足や余剰球受皿４の満タンについて払出制御手段は認識できないので、遊技制御手段から通知しないと、停電等からの復旧時に、補給球の不足や余剰球受皿４の満タンであるにもかかわらず遊技球の払出処理を開始してしまうおそれがある。しかし、この実施の形態では、遊技状態復旧処理において、払出の停止を指示する払出制御コマンドまたは払出が可能であること指示する払出制御コマンドが送信されるので、払出制御手段が、補給球の不足や余剰球受皿４の満タンであるにもかかわらず遊技球の払出処理を開始してしまうことはない。
【００９６】
なお、ここでは、遊技媒体の払い出しが可能であるか否かを判定する払出状態判定手段（遊技制御手段の一部）が払出可能でないことを検出したら、原因の如何に関わらず、１種類の払出停止状態指定コマンドが送信されるようにしたが、原因別のコマンド（この例では、補給球の不足を示すコマンドと下皿満タンを示すコマンド）に分けて送信してもよい。さらに、遊技球の払出が可能でない場合に、遊技の継続を禁止するために遊技球の発射を禁止することを指示するコマンドを払出制御基板３７に対して送信してもよい。払出制御基板３７に搭載された払出制御手段は、遊技球の発射を禁止することを指示するコマンドを受信したら、打球発射装置の駆動を停止する。また、遊技球の払出が可能でない場合に、遊技制御手段が発射制御手段に対して、直接、遊技球の発射を禁止することを指示する信号を与えてもよい。また、払出制御手段は、払出停止状態指定コマンドを受信した場合に、打球発射装置の駆動を停止するようにしてもよい。
【００９７】
次いで、ＣＰＵ５６は、電力供給が停止したときに可変表示装置９において特別図柄変動中であったか否か確認する（ステップＳ８５）。電力供給が停止したときに特別図柄変動中であったか否かは、例えば電源バックアップされているＲＡＭエリアに格納されている特別図柄プロセスフラグの値等によって確認することができる。特別図柄変動中であった場合には、演出制御基板３００に搭載されている演出制御手段に対して、特別図柄停電復旧コマンドおよび左右中の図柄を指定する演出制御コマンドを送信する（ステップＳ８６，Ｓ８７）。ここで、演出制御コマンドで指定される左右中の図柄は、電力供給が停止したときに行われていた特別図柄変動で停止表示されるはずであった図柄である。
【００９８】
演出制御手段は、特別図柄停電復旧コマンドを受信すると、所定の報知処理を行う。例えば、可変表示装置９に停電が生じた旨の表示を行う。電源バックアップされていた各種情報にもとづいて、遊技状態が電力供給停止前の状態に戻るのであるが、その後、特別図柄の変動期間が終了すると、遊技制御手段は演出制御手段に対して確定コマンドを送信する。演出制御手段は、確定コマンドを受信したことにもとづいて、次の特別図柄の変動を行える状態になる。
【００９９】
特別図柄変動中でなかった場合には、ＣＰＵ５６は、演出制御手段に対して、左右中の図柄を指定する演出制御コマンド、確定コマンドおよび客待ちデモコマンドを送信する処理を行う（ステップＳ８８〜Ｓ９０）。演出制御コマンドで指定される左右中の図柄は、電力供給が停止したときに可変表示装置９において表示されていた図柄である。
【０１００】
演出制御手段は、確定コマンドを受信すると、左右中の図柄を指定する演出制御コマンドで指定された特別図柄を可変表示装置９に表示させる制御を行う。また、客待ちデモコマンドを受信すると、可変表示装置９の背景等の表示状態を待機状態の表示状態にする制御を行う。
【０１０１】
その後、ＣＰＵ５６は、バックアップフラグをクリアする（ステップＳ９１）すなわち、前回の電力供給停止時に所定の記憶保護処理が実行されたことを示すフラグをリセットする。また、スタック領域から各種レジスタの退避値を読み出して、各種レジスタに設定する（ステップＳ９２）。すなわち、レジスタ復元処理を行う。そして、パリティフラグがオンしていない場合には割込許可状態にする（ステップＳ９３，Ｓ９４）。最後に、ＡＦレジスタ（アキュミュレータとフラグのレジスタ）をスタック領域から復元する（ステップＳ９５）。
【０１０２】
そして、ＲＥＴ命令が実行されるのであるが、ここでのリターン先は、遊技状態復旧処理をコールした部分ではない。なぜなら、ステップＳ８１においてスタックポインタの復帰処理がなされ、復帰されたスタックポインタが指すスタック領域に格納されているリターンアドレスは、プログラムにおける前回の電力供給停止時にＮＭＩが発生したアドレスである。従って、ステップＳ９５の次のＲＥＴ命令によって、電力供給停止時にＮＭＩが発生したアドレスにリターンする。すなわち、スタック領域に退避されていたアドレスにもとづいて復旧制御が実行されている。
【０１０３】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、レジスタの退避処理（ステップＳ２０）を行った後、図９に示すステップＳ２１〜Ｓ３２の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、ＣＰＵ５６は、まず、スイッチ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【０１０４】
次いで、パチンコ遊技機１の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断処理が行われ、その結果に応じて必要ならば警報が発せられる（エラー処理：ステップＳ２２）。
【０１０５】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行い（ステップＳ２４）、さらに、初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ２５）。
【０１０６】
図１０は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１：大当りを発生させるか否か決定する（大当り判定用：大当り決定用）
（２）ランダム２−１〜２−３：特別図柄の左右中のはずれ図柄決定用（特別図柄左右中）
（３）ランダム３：大当りを発生させる特別図柄の組合せを決定する（大当り図柄決定用）
（４）ランダム４：特別図柄の変動パターンを決定する（変動パターン決定用）
（５）ランダム５：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（６）ランダム６：ランダム１の初期値を決定する（ランダム１初期値決定用）
（７）ランダム７：ランダム５の初期値を決定する（ランダム５初期値決定用）
【０１０７】
なお、図９に示された遊技制御処理におけるステップＳ２３では、ＣＰＵ５６は、（１）の大当り判定用乱数、（３）の大当り図柄決定用乱数、および（５）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記（１）〜（７）の乱数以外の普通図柄に関する乱数等も用いられている。上記の各乱数は、例えば、互いに同期しないように構成される。
【０１０８】
なお、この実施の形態では、大当り判定用乱数（大当り決定用乱数）を生成するためのカウンタは、初期化処理（図７に示すステップＳ１０）において初期値（例えば「０」）が設定され、カウントアップが行われて乱数値が１周すると、（５）の初期値決定用乱数の値にもとづいて新たな初期値（本例では０〜６３０のいずれか）が設定される。そして、新たな初期値からカウントアップが行われて乱数値が１周（例えば、新たな初期値が２５０であれば、２５０から６３０までカウントアップされたあと、０に戻ってさらに２４９までカウントアップされると、乱数値が１周したことになる）すると、再度（５）の初期値決定用乱数の値にもとづいて新たな初期値が設定される。従って、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値がいくつになったときに乱数値が１周したかを認識することができる構成とされる。具体的には、例えば、少なくとも最後に設定した初期値をＲＡＭ５５に記憶する構成とされる。
【０１０９】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【０１１０】
次いで、ＣＰＵ５６は、演出制御コマンド等を送信する処理を行う（コマンド制御処理：ステップＳ２８）。なお、コマンド制御処理は、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理において実行されるように構成してもよい。
【０１１１】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄に関する演出コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う（特別図柄コマンド制御処理：ステップＳ２８）。また、普通図柄に関する演出制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う（普通図柄コマンド制御処理：ステップＳ２９）。
【０１１２】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ３０）。
【０１１３】
また、ＣＰＵ５６は、所定の条件が成立したときにソレノイド回路５９に駆動指令を行う（ステップＳ３１）。可変入賞球装置１５または開閉板２０を開状態または閉状態としたり、大入賞口内の遊技球通路を切り替えたりするために、ソレノイド回路５９は、駆動指令に応じてソレノイド１６，２１，２１Ａを駆動する。
【０１１４】
そして、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ１４ａ、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３２）。具体的には、始動口スイッチ１４ａ、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａおよびカウントスイッチ２３がオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御基板３７に搭載されている払出制御用ＣＰＵ３７１は、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。その後、レジスタの内容を復帰させ（ステップＳ３３）、割込許可状態に設定する（ステップＳ３４）。
【０１１５】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１１６】
図１１は、ステップＳ２３の判定用乱数更新処理における大当り判定用乱数の更新処理の一例を示すフローチャートである。なお、図１１では、大当り判定用乱数以外の判定用乱数の更新処理については示されていない。大当り判定用乱数更新処理において、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数カウンタ（大当り決定用乱数発生カウンタ）を１加算したあと（ステップＳ２３ａ）、大当り判定用乱数カウンタが示す大当り判定用乱数の値と、初期値格納エリアに格納されている初期値とが一致しているか否か確認する（ステップＳ２３ｂ）。初期値格納エリアは、大当り判定用乱数についての現在の更新周期における初期値が格納される記憶領域であり、ＲＡＭ５５に設けられている。初期値格納エリアには、初期化処理のステップＳ１０にて大当り判定用乱数の最初の更新周期における初期値として「０」が格納され、その後は、後述するように更新周期を終える毎に所定の初期値決定用乱数の抽出値に更新される。
【０１１７】
ステップＳ２３ｂにて大当り判定用乱数カウンタが示す大当り判定用乱数の値と、初期値格納エリアに格納されている初期値とが一致していれば、大当り判定用乱数カウンタの今回の更新周期が終了したことになるので、ＣＰＵ５６は、ランダム６の初期値決定用乱数を抽出し（ステップＳ２３ｃ）、大当り判定用乱数カウンタの値を初期値決定用乱数の抽出値に更新するとともに（ステップＳ２３ｄ）、初期値格納エリアの格納値を初期値決定用乱数の抽出値に更新する（ステップＳ２３ｅ）。
【０１１８】
そして、ＣＰＵ５６は、初回周期未完了フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ２３ｆ）。初回周期未完了フラグがセットされているということは、上記のステップＳ２３ｂ〜ステップＳ２３ｄにて、電力供給が開始して初期化処理が実行されたあとの最初の更新周期が完了したことを確認し、大当り判定用乱数カウンタに、大当り判定用乱数の２回目の更新周期についての初期値を設定したことを意味する。従って、初回周期未完了フラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、初回周期未完了フラグをリセットする（ステップＳ２３ｇ）。
【０１１９】
図１２は、ＣＰＵ５６が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図１２に示す特別図柄プロセス処理は、図９のフローチャートにおけるステップＳ２６の具体的な処理である。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う際に、変動短縮タイマ減算処理（ステップＳ３１０）および入賞確認処理（ステップＳ３１１）を行った後に、内部状態に応じて、ステップＳ３０１〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行う。変動短縮タイマは、特別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間を設定するためのタイマである。
【０１２０】
入賞確認処理（ステップＳ３１１）：始動入賞口１４に打球入賞して始動口スイッチ１４ａがオンするのを待つ。始動口スイッチ１４ａがオンすると、始動入賞記憶数が満タンでなければ、始動入賞記憶数を＋１するとともに、大当り決定用乱数等の各乱数を抽出し、大当りとするかはずれとするかなどの判定を行う。なお、この例では、始動口スイッチ１４ａがオンしたときに、初回周期未完了フラグがセットされていれば、不正報知指定の演出制御コマンドが送信される。
【０１２１】
停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄の可変表示を開始できる状態になるのを待つ。特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が０でなければ、特別図柄の停止図柄および図柄の変動パターンを決定する。処理を終えると、内部状態（プロセスフラグ）をステップＳ３０２に移行するように更新する。
【０１２２】
特別図柄変動開始処理（ステップＳ３０２）：可変表示装置９において特別図柄が変動開始されるように制御する。このとき、演出制御基板３００に対して、最終停止図柄と変動態様を指令する情報とが送信される。処理を終えると、内部状態（プロセスフラグ）をステップＳ３０３に移行するように更新する。
【０１２３】
特別図柄停止待ち処理（ステップＳ３０３）：所定時間（ステップＳ３１０の変動短縮タイマで示された時間）が経過すると、可変表示装置９において表示される全図柄が停止される。そして、停止図柄が大当り図柄である場合には、内部状態（プロセスフラグ）をステップＳ３０４に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップＳ３０１に移行するように更新する。
【０１２４】
大入賞口開放開始処理（ステップＳ３０４）：大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、大当りフラグ（大当り中であることを示すフラグ）のセットを行う。処理を終えると、内部状態（プロセスフラグ）をステップＳ３０５に移行するように更新する。
【０１２５】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０５）：大入賞口ラウンド表示の演出制御コマンドデータを演出制御基板３００に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。最終的な大入賞口の閉成条件が成立したら、内部状態をステップＳ３０６に移行するように更新する。
【０１２６】
特定領域有効時間処理（ステップＳ３０６）：Ｖ入賞スイッチ２２の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をステップＳ３０４に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップＳ３０７に移行するように更新する。
【０１２７】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知するための表示を行う。その表示が終了したら、内部状態をステップＳ３０１に移行するように更新する。
【０１２８】
図１３は入賞確認処理（ステップＳ３１１）を示すフローチャートである。打球が遊技盤６に設けられている始動入賞口１４に入賞すると、始動口スイッチ１４ａがオンする。入賞確認処理において、ＣＰＵ５６は、スイッチ回路５８を介して始動口スイッチ１４ａがオンしたことを判定すると（ステップＳ４１）、初回周期未完了フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ４２）。初回周期未完了フラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、不正行為にもとづく始動入賞であると判断し、不正行為があったことの報知を指示するために、不正報知指定のコマンド送信テーブルをセットし（ステップＳ４３）、サブルーチンであるコマンド作成処理を実行する（ステップＳ４４）。なお、コマンド送信テーブルをセットするとは、コマンド送信テーブルのアドレスを指定する処理（アドレスを所定のレジスタ等に設定する処理）である。そして、コマンド作成処理を実行することによって演出制御コマンド等が演出制御基板８０等に送信される。この実施の形態では、演出制御手段に送信されうる各演出制御コマンドはＲＯＭ５４のコマンド送信テーブルに格納されている。なお、本例では、不正報知指定コマンドとして、大当り開始時演出コマンド（図１９参照）が用いられる。
【０１２９】
初回周期未完了フラグがセットされていなければ、ＣＰＵ５６は、始動入賞記憶数が最大値である４に達しているかどうか確認する（ステップＳ４５）。始動入賞記憶数が４に達していなければ、始動入賞記憶数を１増やし（ステップＳ４６）、大当り判定用乱数等の各乱数の値を抽出し、それらを始動入賞記憶数の値に対応した保存領域（特別図柄判定用バッファ）に格納する（ステップＳ４７）。なお、乱数を抽出するとは、乱数を生成させるためのカウンタからカウント値を読み出して、読み出したカウント値を乱数値とすることである。ステップＳ４７では、図１０に示されたランダム１〜ランダム４が抽出される。
【０１３０】
次いで、ＣＰＵ５６は、始動入賞記憶指定のコマンド送信テーブルをセットし（ステップＳ４８）、サブルーチンであるコマンド作成処理を実行する（ステップＳ４９）。
【０１３１】
図１４は、後述する大当り判定処理（ステップＳ５７参照）で用いられる大当り判定テーブルの一例を示す説明図である。図１４に示すように、この実施の形態では、低確率時（非確変時）では大当り判定値は「５３」、「３１７」であり、高確率時（確変時）では大当り判定値は「７」、「５３」、「１３１」、「１９９」、「２４１」、「２８３」、「３０７」、「３１７」、「５４１」、「５９７」である。なお、図１４に示す大当り判定値の数および値は一例であり、他の数設定されていてもよく、他の値であってもよい。
【０１３２】
図１５は、停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。停止図柄設定処理において、ＣＰＵ５６は、特別図柄の変動を開始することができる状態（特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３０１を示す値となっている場合）には（ステップＳ５１）、始動入賞記憶数の値を確認する（ステップＳ５２）。なお、特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３０１を示す値となっている場合とは、可変表示装置９において図柄の変動がなされておらず、かつ、大当り遊技中でもない場合である。
【０１３３】
始動入賞記憶数が０でなければ、始動入賞記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出すとともに（ステップＳ５３）、始動入賞記憶数の値を１減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５４）。すなわち、始動入賞記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、始動入賞記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０１３４】
次いで、ＣＰＵ５６は、減算後の始動入賞記憶数指定のコマンド送信テーブルをセットし（ステップＳ５５）、コマンド作成処理を実行する（ステップＳ５６）。さらに、大当り判定処理を実行する（ステップＳ５７）。ここでは、大当り判定処理において、ステップＳ５３で保存領域から読み出したランダム１の値にもとづいて大当りとするか否かの判定が行われる。ステップＳ５７で実行される大当り判定処理では、確変中であるか否かが確認され、その確認結果に応じた大当り判定値とステップＳ５３で保存領域から読み出したランダム１の値とが一致している場合には大当りとすることに決定され、一致していない場合にははずれとすることが決定される。
【０１３５】
大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ５７）、ＣＰＵ５６は、ステップＳ５３で保存領域から読み出したランダム３の値にもとづいて大当り図柄を決定する（ステップＳ５８）。また、変動パターン決定用乱数（ランダム４）の値にもとづいて大当り時の特別図柄の変動パターンを決定する（ステップＳ５９）。
【０１３６】
大当りとしないことに決定した場合には（ステップＳ５７）、ＣＰＵ５６は、ステップＳ５３で保存領域から読み出したランダム２の値にもとづいて左中右のはずれ図柄を決定する（ステップＳ６０）。次いで、決定したはずれ図柄にもとづいて、リーチとするか否か決定する（ステップＳ６１）。すなわち、はずれ図柄として決定された左右図柄が同図柄であった場合には、リーチとすることに決定する。さらに、リーチとすることに決定した場合には、変動パターン決定用乱数（ランダム４）の値にもとづいてリーチ時の特別図柄の変動パターンを決定する（ステップＳ６２）。
【０１３７】
大当りとせずリーチにもしないことに決定した場合には、ＣＰＵ５６は、確変中か否かを確認する（ステップＳ６３）。この確認は、確変中であるか否かを示す確変フラグの状態によって確認される。確変中あれば、変動パターンをはずれ時短縮変動パターンとすることに決定する（ステップＳ６４）。確変状態でなければ、特別図柄の変動パターンを、リーチにもならないはずれ時の通常変動パターンとすることに決定する（ステップＳ６５）。なお、はずれ時短縮変動パターンは、特別図柄の変動時間が例えば１．０秒という通常変動パターンよりも変動期間が短い変動パターンである。また、この実施の形態では、はずれ時短縮変動パターンではないはずれ時の変動パターンは１種類のみであるものとしているので、ステップＳ６５にてランダム４の値にもとづく抽選を行わなくてもよい。
【０１３８】
以上のようにして、始動入賞があったときに図柄変動の表示態様を大当りとするか、リーチ態様とするか、はずれとするかが判定される。また、特別図柄の変動開始が可能となったときに演出に用いる変動パターンおよび特別図柄の停止図柄が決定される。そして、遊技制御手段は、特別図柄変動開始処理（ステップＳ３０２）にて、決定結果にもとづく制御コマンド（変動パターンを特定可能な制御コマンドや停止図柄を特定可能な制御コマンド）を、演出制御手段に送信する処理を行う。
【０１３９】
次に、遊技制御手段から演出制御手段に対する制御コマンドの送出方式について説明する。図示はしないが、この実施の形態では、演出制御コマンドは、演出制御信号Ｄ０〜Ｄ７の８本の信号線で主基板３１から演出制御基板３００に送信される。また、主基板３１と演出制御基板３００との間には、ストローブ信号を送信するための演出制御ＩＮＴ信号の１本の信号線も配線されている。
【０１４０】
遊技制御手段から他の電気部品制御基板（サブ基板：この実施の形態では演出制御基板３００および払出制御基板３７）に制御コマンドを出力しようとするときに、コマンド送信テーブルの先頭アドレスの設定が行われる。図１６（Ａ）は、コマンド送信テーブルの一構成例を示す説明図である。１つのコマンド送信テーブルは３バイトで構成され、１バイト目にはＩＮＴデータが設定される。また、２バイト目のコマンドデータ１には、制御コマンドの１バイト目のＭＯＤＥデータが設定される。そして、３バイト目のコマンドデータ２には、制御コマンドの２バイト目のＥＸＴデータが設定される。
【０１４１】
なお、ＥＸＴデータそのものがコマンドデータ２の領域に設定されてもよいが、コマンドデータ２には、ＥＸＴデータが格納されているテーブルのアドレスを指定するためのデータが設定されるようにしてもよい。例えば、コマンドデータ２のビット７（ワークエリア参照ビット）が０であれば、コマンドデータ２にＥＸＴデータそのものが設定されていることを示す。そのようなＥＸＴデータはビット７が０であるデータである。この実施の形態では、ワークエリア参照ビットが１であれば、ＥＸＴデータとして、送信バッファの内容を使用することを示す。なお、ワークエリア参照ビットが１であれば、他の７ビットが、ＥＸＴデータが格納されているテーブルのアドレスを指定するためのオフセットであることを示すように構成することもできる。
【０１４２】
図１６（Ｂ）ＩＮＴデータの一構成例を示す説明図である。ＩＮＴデータにおけるビット０は、払出制御基板３７に払出制御コマンドを送出すべきか否かを示す。ビット０が「１」であるならば、払出制御コマンドを送出すべきことを示す。従って、ＣＰＵ５６は、例えば賞球処理（遊技制御処理のステップＳ３２）において、ＩＮＴデータに「０１（Ｈ）」を設定する。また、ＩＮＴデータにおけるビット１は、演出制御基板３００に演出制御コマンドを送出すべきか否かを示す。ビット１が「１」であるならば、演出制御コマンドを送出すべきことを示す。従って、ＣＰＵ５６は、例えば特別図柄コマンド制御処理（遊技制御処理のステップＳ２８）において、ＩＮＴデータに「０２（Ｈ）」を設定する。
【０１４３】
図１７は、主基板３１から他の電気部品制御基板に送出される第１のコマンドとして用いられる制御コマンドのコマンド形態の一例を示す説明図である。この実施の形態では、制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」とされる。このように、電気部品制御基板へのコマンドとなる制御コマンドは、複数のデータで構成され、先頭ビットによってそれぞれを区別可能な態様になっている。なお、図１７に示されたコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。また、図１７では演出制御基板３００に送出される演出制御コマンドを例示するが、払出制御基板３７に送出される払出制御コマンドも同一構成である。さらに、図１７では、第１のコマンドとして用いられる制御コマンドのコマンド形態を示したが、第２のコマンドとして用いられる制御コマンドのコマンド形態も同一構成とされる。
【０１４４】
図１８に示すように、制御コマンドは、８ビットの制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７（コマンドデータ）とＩＮＴ信号（取込信号）とで構成される。払出制御基板３７および演出制御基板３００に搭載されている払出制御手段および演出制御手段は、ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。
【０１４５】
なお、制御コマンドは、電気部品制御手段が認識可能に１回だけ送出される。認識可能とは、この例では、ＩＮＴ信号のレベルが変化することであり、認識可能に１回だけ送出されるとは、例えば制御信号の１バイト目および２バイト目のそれぞれに応じてＩＮＴ信号が１回だけパルス状（矩形波状）に出力されることである。
【０１４６】
各電気部品制御基板への制御コマンドを、対応する出力ポートに出力する際に、ＩＮＴ信号を出力する出力ポートのビット０〜１のうちのいずれかのビットが所定期間「１」（ハイレベル）になるのであるが、ＩＮＴデータにおけるビット配列と出力ポートにおけるビット配列とは対応している。従って、各電気部品制御基板に制御コマンドを送出する際に、ＩＮＴデータにもとづいて、容易にＩＮＴ信号の出力を行うことができる。
【０１４７】
図１９は、主基板３１から演出制御基板３００に対して送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１９に示す例において、コマンド８０００（Ｈ）〜８００Ｅ（Ｈ）は、特別図柄を可変表示する可変表示装置９における特別図柄の変動パターン（演出パターン）、すなわち可変表示装置９における表示結果導出動作に関わる演出内容を示す演出制御コマンドである。また、コマンド８０００（Ｈ）〜８００Ｅ（Ｈ）は、表示結果導出動作に関連したスピーカ２７からの音出力パターンや、表示結果導出動作に関連した発光体の明滅パターンを示す演出制御コマンドでもある。なお、演出パターンを指定するコマンド（変動パターンコマンド、演出パターンコマンド）は演出開始指示も兼ねている。
【０１４８】
コマンド８６ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の停止図柄を指定する演出制御コマンドである。また、コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、特別図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンド（確定コマンド）である。
【０１４９】
コマンド９ＸＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の変動および大当り遊技に関わらない可変表示装置９の表示状態、スピーカ２７の音出力状態および発光体の明滅状態に関する演出制御コマンドである。コマンド９０００（Ｈ）は、電源投入時に送出される特別図柄電源投入時指定コマンドである。演出制御手段は、特別図柄電源投入時指定コマンドを受信すると、初期表示を行う制御を開始する。
【０１５０】
コマンドＡＸＸＸ（Ｈ）は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される演出制御コマンドである。コマンドＡ０００（Ｈ）は、大当り遊技開始時の表示、音、発光体による演出を指定するための演出制御コマンドである。コマンドＡ０００（Ｈ）は、この例では、不正報知を指定するための不正報知指定コマンドとしても使用される。すなわち、遊技制御手段が不正行為を検知したときに遊技制御手段から送信される不正報知指定の演出制御コマンドでもある。演出制御手段は、不正報知指定の演出制御コマンドを受信すると、不正報知の態様としてあらかじめ決められた態様で、可変表示装置９に表示を行い、ランプ・ＬＥＤを点灯制御し、スピーカ２７から音出力する制御を行う。例えば、可変表示装置９に「不正な処理が実行されました」と表示し、全てのランプ・ＬＥＤを所定の周期で点滅させ、不正報知音としてあらかじめ定められている音を出力する。なお、発光体による不正報知を行う際に、不正報知用の発光手段を特に設け、その発光手段を点灯させるようにしてもよい。
【０１５１】
そして、コマンドＢＸＸＸ（Ｈ）は、普通図柄の変動パターンなどに関する演出制御コマンドである。コマンドＢ３００（Ｈ）は、電源投入時に送出される普通図柄電源投入時指定コマンドである。演出制御手段は、普通図柄電源投入時指定コマンドを受信すると、初期表示などの演出を行う制御を開始する。
【０１５２】
コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）は、可変表示装置９における始動入賞記憶数を表示する表示エリアにおいて、表示色を変化させる始動記憶表示エリア１８の個数を示す演出制御コマンドである。例えば、演出制御手段は、コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、各始動記憶表示エリア１８のうち「ＸＸ（Ｈ）」で指定される個数の始動記憶表示エリア１８の表示色を変化させる。すなわち、コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）は、保留個数という情報を報知するために設けられている表示エリアの制御を指示するコマンドである。なお、表示色を変化させる始動記憶表示エリア１８の個数に関するコマンドが、表示色を変化させるエリアの個数の増減を示すように構成されていてもよい。
【０１５３】
演出制御基板３００の演出制御手段は、主基板３１の遊技制御手段から上述した演出制御コマンドを受信すると、図１９に示された内容に応じて、可変表示装置９および普通図柄表示器１０の表示状態を変更し、スピーカ２７からの音発生状態を変更し、発光体の明滅状態を変更する。
【０１５４】
図１９に示すように、この実施の形態では、ランプ制御のみに関する情報も、演出制御コマンドとして演出制御基板３００に送信される。コマンドＥ１ＸＸ（Ｈ）は、普通図柄始動記憶表示器４１の点灯個数を示す演出制御コマンドである。演出制御手段は、ランプ制御のみに関する情報を示す演出制御コマンドを受信すると、普通図柄始動記憶表示器４１における「ＸＸ（Ｈ）」で指定される個数の表示器を点灯状態とする。すなわち、コマンドＥ１ＸＸ（Ｈ）は、普通図柄の保留個数という情報を報知するために設けられている発光体の制御を指示するコマンドである。なお、普通図柄始動記憶表示器４１の点灯個数に関するコマンドが点灯個数の増減を示すように構成されていてもよい。
【０１５５】
コマンドＥ２００（Ｈ）およびＥ２０１（Ｈ）は、賞球ランプ５１の表示状態に関する演出制御コマンドである。演出制御手段は、「Ｅ２００（Ｈ）」の演出制御コマンドを受信すると賞球ランプ５１の表示状態を賞球残がない場合としてあらかじめ定められた表示状態とし、「Ｅ２０１（Ｈ）」の演出制御コマンドを受信すると賞球ランプ５１の表示状態を賞球残がある場合としてあらかじめ定められた表示状態とする。すなわち、コマンドＥ２００およびＥ２０１（Ｈ）は、未賞球の遊技球があることを遊技者等に報知するために設けられている発光体を制御することを示すコマンドである。
【０１５６】
コマンドＥ３００（Ｈ）およびＥ３０１（Ｈ）は、球切れランプ５２の表示状態に関する演出制御コマンドである。演出制御手段は、「Ｅ３００（Ｈ）」の演出制御コマンドを受信すると球切れランプ５２の表示状態を球あり中の表示状態とし、「Ｅ３０１（Ｈ）」の演出制御コマンドを受信すると球切れランプ５２の表示状態を球切れ中の表示状態とする。すなわち、コマンドＥ３００（Ｈ）およびＥ３０１（Ｈ）は、補給球が切れていることを遊技者や遊技店員に報知するために設けられている発光体を制御することを示すコマンドである。
【０１５７】
なお、音制御のみに関する情報を示すコマンドが用いられる場合にも、そのコマンドは演出制御コマンドとして演出制御基板３００に送信される。そして、演出制御コマンドにもとづいて、演出制御基板３００において音声出力制御が実行される。
【０１５８】
図２０は、コマンド作成処理の処理例を示すフローチャートである。コマンド作成処理は、コマンド出力処理とＩＮＴ信号出力処理とを含む処理である。コマンド作成処理は、遊技制御処理では、ステップＳ２５の特別図柄プロセス処理、ステップＳ２７の特別図柄コマンド制御処理、ステップＳ２８の普通図柄コマンド制御処理において、制御コマンドを作成する際にコールされる。
【０１５９】
コマンド作成処理において、ＣＰＵ５６は、まず、コマンド送信テーブルのアドレスをスタック等に退避する（ステップＳ３３１）。そして、ポインタが指していたコマンド送信テーブルのＩＮＴデータを引数１にロードする（ステップＳ３３２）。引数１は、後述するコマンド送信処理に対する入力情報になる。また、コマンド送信テーブルを指すアドレスを＋１する（ステップＳ３３３）。従って、コマンド送信テーブルを指すアドレスは、コマンドデータ１のアドレスに一致する。
【０１６０】
次いで、ＣＰＵ５６は、コマンドデータ１を読み出して引数２に設定する（ステップＳ３３４）。引数２も、後述するコマンド送信処理に対する入力情報になる。そして、コマンド送信処理ルーチンをコールする（ステップＳ３３５）。
【０１６１】
図２１は、コマンド送信処理ルーチンを示すフローチャートである。コマンド送信処理ルーチンにおいて、ＣＰＵ５６は、まず、引数１に設定されているデータすなわちＩＮＴデータを、比較値として決められているワークエリアに設定する（ステップＳ３５１）。次いで、送信回数＝２を、処理数として決められているワークエリアに設定する（ステップＳ３５２）。そして、ポート１のアドレスをＩＯアドレスにセットする（ステップＳ３５３）。この実施の形態では、ポート１のアドレスは払出制御コマンドデータを出力するための出力ポートのアドレスであり、ポート２のアドレスが、演出制御コマンドデータを出力するための出力ポートのアドレスであるとする。
【０１６２】
次に、ＣＰＵ５６は、比較値を１ビット右にシフトする（ステップＳ３５４）。シフト処理の結果、キャリービットが１になったか否か確認する（ステップＳ３５５）。キャリービットが１になったということは、ＩＮＴデータにおける最も右側のビットが「１」であったことを意味する。この実施の形態では４回のシフト処理が行われるのであるが、例えば、演出制御コマンドを送出すべきことが指定されているときには、２回目のシフト処理でキャリービットが１になる。
【０１６３】
キャリービットが１になった場合には、引数２に設定されているデータ、この場合にはコマンドデータ１（すなわちＭＯＤＥデータ）を、ＩＯアドレスとして設定されているアドレスに出力する（ステップＳ３５６）。２回目のシフト処理が行われたときにはＩＯアドレスにポート２のアドレスが設定されているので、そのときに、演出制御コマンドのＭＯＤＥデータがポート２に出力される。
【０１６４】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＩＯアドレスを１加算するとともに（ステップＳ３５７）、処理数を１減算する（ステップＳ３５８）。そして、ＣＰＵ５６は、処理数の値を確認し（ステップＳ３５９）、値が０になっていなければ、ステップＳ３５４に戻る。ステップＳ３５４で再度シフト処理が行われる。
【０１６５】
２回目のシフト処理ではＩＮＴデータにおけるビット１の値が押し出され、ビット１の値に応じてキャリーフラグが「１」または「０」になる。従って、演出制御コマンドを送出すべきことが指定されているか否かのチェックが行われる。このように、それぞれのシフト処理が行われるときに、ＩＯアドレスには、シフト処理によってチェックされるコマンド（払出制御コマンド、演出制御コマンド）に対応したＩＯアドレスが設定されている。
【０１６６】
よって、キャリーフラグが「１」になったときには、対応する出力ポート（ポート１〜ポート２）に制御コマンドが送出される。すなわち、１つの共通モジュールで、各サブ基板の制御手段に対する制御コマンドの送出処理を行うことができる。
【０１６７】
また、このように、シフト処理のみによってどの各サブ基板の制御手段に対して制御コマンドを出力すべきかが判定されるので、いずれの制御手段に対して制御コマンドを出力すべきか判定する処理が簡略化されている。従って、コマンド送信モジュールを複数のモジュールで共通に使用することが容易になっている。
【０１６８】
次に、ＣＰＵ５６は、シフト処理開始前のＩＮＴデータが格納されている引数１の内容を読み出し（ステップＳ３６０）、読み出したデータをポート０に出力する（ステップＳ３６１）。この実施の形態では、ポート０のアドレスは、各制御信号についてのＩＮＴ信号を出力するためのポートであり、ポート０のビット０〜１が、それぞれ、払出制御コマンドのためのＩＮＴ信号、演出制御コマンドのためのＩＮＴ信号を出力するためのポートである。ＩＮＴデータでは、ステップＳ３５１〜Ｓ３５９の処理で出力された制御コマンド（払出制御コマンド、演出制御コマンド）に応じたＩＮＴ信号の出力ビットに対応したビットが「１」になっている。従って、ポート１〜ポート２のいずれかに出力された制御コマンド（払出制御コマンド、演出制御コマンド）に対応したＩＮＴ信号がオフ状態（ローレベル）になる。
【０１６９】
次いで、ＣＰＵ５６は、ウェイトカウンタに所定値を設定し（ステップＳ３６２）、その値が０になるまで１ずつ減算する（ステップＳ３６３，Ｓ３６４）。ウェイトカウンタの値が０になると、クリアデータ（００）を設定して（ステップＳ３６５）、そのデータをポート０に出力する（ステップＳ３６６）。よって、ＩＮＴ信号はオフ状態になる。そして、ウェイトカウンタに所定値を設定し（ステップＳ３６２）、その値が０になるまで１ずつ減算する（ステップＳ３６８，Ｓ３６９）。
【０１７０】
以上のようにして、制御コマンドの１バイト目のＭＯＤＥデータが送出される。そこで、ＣＰＵ５６は、図２０に示すステップＳ３３６で、コマンド送信テーブルを指す値を１加算する。従って、３バイト目のコマンドデータ２の領域が指定される。ＣＰＵ５６は、指し示されたコマンドデータ２の内容を引数２にロードする（ステップＳ３３７）。また、コマンドデータ２のビット７（ワークエリア参照ビット）の値が「０」であるか否か確認する（ステップＳ３３９）。０でなければ、コマンド拡張データアドレステーブルの先頭アドレスをポインタにセットし（ステップＳ３３９）、そのポインタにコマンドデータ２のビット６〜ビット０の値を加算してアドレスを算出する（ステップＳ３４０）。そして、そのアドレスが指すエリアのデータを引数２にロードする（ステップＳ３４１）。
【０１７１】
コマンド拡張データアドレステーブルには、各サブ基板の制御手段に送出されうるＥＸＴデータが順次設定されている。よって、以上の処理によって、ワークエリア参照ビットの値が「１」であれば、コマンドデータ２の内容に応じたコマンド拡張データアドレステーブル内のＥＸＴデータが引数２にロードされ、ワークエリア参照ビットの値が「０」であれば、コマンドデータ２の内容がそのまま引数２にロードされる。なお、コマンド拡張データアドレステーブルからＥＸＴデータが読み出される場合でも、そのデータのビット７は「０」である。
【０１７２】
次に、ＣＰＵ５６は、コマンド送信処理ルーチンをコールする（ステップＳ３４２）。従って、ＭＯＤＥデータの送出の場合と同様のタイミングでＥＸＴデータが送出される。その後、ＣＰＵ５６は、コマンド送信テーブルのアドレスを復旧し（ステップＳ３４３）、コマンド送信テーブルを指す読出ポインタの値を更新する（ステップＳ３４４）。そして、さらに送出すべきコマンドがあれば（ステップＳ３４５）、ステップＳ３３１に戻る。
【０１７３】
以上のようにして、２バイト構成の制御コマンド（払出制御コマンド、演出制御コマンド）が、対応する各サブ基板の制御手段に送信される。各サブ基板の制御手段ではＩＮＴ信号のレベル変化を検出すると制御コマンドの取り込み処理を開始するのであるが、いずれの制御手段についても、取り込み処理が完了する前に遊技制御手段からの新たな信号が信号線に出力されることはない。すなわち、演出制御手段等の各制御手段において、確実なコマンド受信処理が行われる。なお、ＩＮＴ信号の極性を図１８に示された場合と逆にしてもよい。
【０１７４】
図２２、図２３は、電源基板９１０からの電源断信号に応じて実行されるマスク不能割込処理（電力供給停止時処理）の処理例を示すフローチャートである。ＣＰＵ５６のＸＮＭＩ端子にハイレベルからローレベルへの変化が生じてマスク不能割込が発生すると、ＣＰＵ５６に内蔵されている割込制御機構は、マスク不能割込発生時に実行されていたプログラムのアドレス（具体的には実行完了後の次のアドレス）を、スタックポインタが指すスタック領域に退避させるとともに、スタックポインタの値を増やす。すなわち、スタックポインタの値がスタック領域の次のアドレスを指すように更新する。なお、この実施の形態では、ＸＮＭＩ端子にハイレベルからローレベルへの変化が生ずると割込が生ずるが、他の態様のレベル変化に応じて割込が発生するマイクロコンピュータを用いても、以下のような制御を実行することができる。
【０１７５】
電力供給停止時処理において、ＣＰＵ５６は、ＡＦレジスタ（アキュミュレータとフラグのレジスタ）をバックアップＲＡＭ領域のスタック領域に退避させる（ステップＳ４５１）。また、割込フラグをパリティフラグにコピーする（ステップＳ４５２）。パリティフラグはバックアップＲＡＭ領域に形成されている。割込フラグは、割込許可状態であるのか割込禁止状態であるのかを示すフラグであって、ＣＰＵ５６が内蔵する制御レジスタ中にある。割込フラグのオン状態が割込禁止状態であることを示す。上述したように、パリティフラグは遊技状態復旧処理で参照される。そして、遊技状態復旧処理において、パリティフラグがオン状態であれば、割込許可状態には設定されない。
【０１７６】
また、ＢＣレジスタ、ＤＥレジスタ、ＨＬレジスタ、ＩＸレジスタおよびスタックポインタをバックアップＲＡＭ領域のスタック領域に退避させる（ステップＳ４５４〜Ｓ４５８）。なお、ステップＳ４５１〜Ｓ４５８の処理は、電源監視手段の検出信号に応じて制御状態を復旧させるために必要なデータを変動データ記憶手段に保存させるためのデータ退避処理に相当する。
【０１７７】
次いで、ＣＰＵ５６は、バックアップあり指定値（この例では「５５（Ｈ）」）をバックアップフラグにストアする（ステップＳ４８１）。バックアップフラグはバックアップＲＡＭ領域に形成されている。次いで、パリティデータを作成する（ステップＳ４８２〜Ｓ４９１）。すなわち、まず、クリアデータ（００）をチェックサムデータエリアにセットし（ステップＳ４８２）、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする（ステップＳ４８３）。また、チェックサム算出回数をセットする（ステップＳ４８４）。
【０１７８】
そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すＲＡＭ領域の内容との排他的論理和を演算する（ステップＳ４８５）。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに（ステップＳ４８６）、ポインタの値を１増やし（ステップＳ４８７）、チェックサム算出回数の値を１減算する（ステップＳ４８８）。ステップＳ４８５〜Ｓ４８８の処理が、チェックサム算出回数の値が０になるまで繰り返される（ステップＳ４８９）。
【０１７９】
チェックサム算出回数の値が０になったら、ＣＰＵ５６は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転する（ステップＳ４９０）。そして、反転後のデータをチェックサムデータエリアにストアする（ステップＳ４９１）。このデータが、電源投入時にチェックされるパリティデータとなる。次いで、ＲＡＭアクセスレジスタにアクセス禁止値を設定する（ステップＳ４９２）。以後、内蔵ＲＡＭ５５のアクセスができなくなる。
【０１８０】
さらに、ＣＰＵ５６は、クリアデータ（００）を適当なレジスタにセットし（ステップＳ４９３）、処理数（この例では「７」）を別のレジスタにセットする（ステップＳ４９４）。また、出力ポート０のアドレスをＩＯポインタに設定する（ステップＳ４９５）。ＩＯポインタとして、さらに別のレジスタが用いられる。
【０１８１】
そして、ＩＯポインタが指すアドレスにクリアデータをセットするとともに（ステップＳ４９６）、ＩＯポインタの値を１増やし（ステップＳ４９７）、処理数の値を１減算する（ステップＳ４９８）。ステップＳ４９６〜Ｓ４９８の処理が、処理数の値が０になるまで繰り返される。その結果、全ての出力ポート０〜６にクリアデータが設定される。この例では、「１」がオン状態であり、クリアデータである「００」が各出力ポートにセットされるので、全ての出力ポートがオフ状態になる。
【０１８２】
そして、入力ポートに入力されている判定回路９５０からの判定信号を確認し判定信号がオン状態（例えばハイレベル）であれば（ステップＳ１７１）、不正報知指定コマンドを送信するための処理を行う（ステップＳ１７２）。
【０１８３】
なお、この段階では、ＲＡＭアクセス禁止状態に設定されているので、演出制御コマンドを送信するための処理では、ＣＰＵ５６は、例えば、レジスタに所定のデータ（演出制御コマンドを構成する２バイトのコマンドデータのうちの１バイト）をセットし、レジスタの値を直接出力ポートに出力する。また、ＩＮＴ信号のオン期間（図１８参照）を作成するために、例えば、レジスタに所定値をセットし、０になるまで減算する処理を繰り返すことによって、その期間を作成する。そして、そのような処理を、不正報知指定コマンドを構成するＭＯＤＥデータとＥＸＴデータについて実行する。
【０１８４】
その後、ＣＰＵ５６は、待機状態（ループ状態）に入る。従って、システムリセットされるまで、何もしない状態になる。
【０１８５】
なお、この実施の形態では、ＮＭＩに応じて電力供給停止時処理が実行されたが、電源断信号をＣＰＵ５６のマスク可能端子に接続し、マスク可能割込処理によって電力供給停止時処理を実行してもよい。また、電源断信号を入力ポートに入力し、入力ポートのチェック結果に応じて電力供給停止時処理を実行してもよい。
【０１８６】
図２４は、遊技機への電力供給停止時の電源電圧低下やＮＭＩ信号（＝電源断信号：電力供給停止時信号）の様子を示すタイミング図である。遊技機に対する電力供給が停止すると、最も高い直流電源電圧であるＶＳＬの電圧値は徐々に低下する。そして、この例では、＋２２Ｖにまで低下すると、電源基板９１０に搭載されている電源監視用ＩＣ９０２から電源断信号が出力される（ローレベルになる）。
【０１８７】
電源断信号は、電気部品制御基板（この実施の形態では主基板３１および払出制御基板３７）に導入され、ＣＰＵ５６および払出制御基板３７に搭載されている払出制御用ＣＰＵのＮＭＩ端子に入力される。ＣＰＵ５６および払出制御用ＣＰＵは、ＮＭＩ処理によって、所定の電力供給停止時処理を実行する。
【０１８８】
ＶＳＬの電圧値がさらに低下して所定値（この例では＋９Ｖ）にまで低下すると、主基板３１や払出制御基板３７に搭載されているシステムリセット回路の出力がローレベルになり、ＣＰＵ５６および払出制御用ＣＰＵがシステムリセット状態になる。なお、ＣＰＵ５６および払出制御用ＣＰＵは、システムリセット状態とされる前に、電力供給停止時処理を完了している。
【０１８９】
ＶＳＬの電圧値がさらに低下してＶｃｃ（各種回路を駆動するための＋５Ｖ）を生成することが可能な電圧を下回ると、各基板において各回路が動作できない状態となる。しかし、少なくとも主基板３１や払出制御基板３７では、電力供給停止時処理が実行され、ＣＰＵ５６および払出制御用ＣＰＵがシステムリセット状態とされている。
【０１９０】
以上のように、この実施の形態では、電源監視回路は、遊技機で使用される直流電圧のうちで最も高い電源ＶＳＬの電圧を監視して、その電源の電圧が所定値を下回ったら電圧低下信号（電源断検出信号）を発生する。図２４に示すように、電源断信号が出力されるタイミングでは、ＩＣ駆動電圧は、まだ各種回路素子を十分駆動できる電圧値になっている。従って、ＩＣ駆動電圧で動作する主基板３１のＣＰＵ５６が所定の電力供給停止時処理を行うための動作時間が確保されている。
【０１９１】
なお、ここでは、電源監視回路は、遊技機で使用される直流電圧のうちで最も高い電源ＶＳＬの電圧を監視したが、電源断信号を発生するタイミングが、ＩＣ駆動電圧で動作する電気部品制御手段が所定の電力供給停止時処理を行うための動作時間が確保されるようなタイミングであれば、監視対象電圧は、最も高い電源ＶＳＬの電圧でなくてもよい。すなわち、少なくともＩＣ駆動電圧よりも高い電圧を監視すれば、電気部品制御手段が所定の電力供給停止時処理を行うための動作時間が確保されるようなタイミングで電源断信号を発生することができる。
【０１９２】
次に、遊技制御手段以外の電気部品制御手段の例として、演出制御用ＣＰＵ３０１を含む演出制御手段について説明する。図２５は、演出制御用ＣＰＵ３０１が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるための２ｍｓタイマの初期設定等を行うための初期化処理が行われる（ステップＳ７０１）。その後、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ３０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０３）の確認を行うループ処理に移行する。なお、ループ内では所定の乱数を発生するためのカウンタを更新する処理も行われる（ステップＳ７０２）。そして、タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ３０１は、タイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ３０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０４）、以下の演出制御処理を実行する。
【０１９３】
なお、この実施の形態では、タイマ割込は２ｍｓ毎にかかるとする。すなわち、演出制御処理は、２ｍｓ毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な演出制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で演出制御処理を実行してもよい。
【０１９４】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ３０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析する（コマンド解析処理：ステップＳ７０５）。次いで、不正報知指定コマンドを受信しているか否か確認する（ステップＳ７０６）。具体的には、不正報知指定コマンドに対応するコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。不正報知指定コマンドを受信していれば、不正行為がなされていることを報知するための不正報知を開始する（ステップＳ７０７）。この例では、不正報知として、可変表示装置９に、例えば「不正な処理が実行されました！」などの文字や図形などによって構成される不正報知画面を表示する。不正報知画面は、不正行為がなされたことを報知するための画面であり、不正報知画面を示すデータは、例えばキャラクタＲＯＭ８５に格納されている。また、演出制御用ＣＰＵ３０１は、不正報知中フラグをオンするとともに（ステップＳ７０８）、不正報知期間タイマを設定する（ステップＳ７０９）。不正報知中フラグは、不正報知の実行中であるか否かを確認するためのフラグであり、演出制御基板３００が備えるＲＡＭ３０４に保存されている。不正報知期間タイマは、不正報知の実行期間を計測するためのタイマである。不正報知の実行期間は、報知を確実とするために比較的長い期間（例えば５分）が設定される。
【０１９５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ３０１は、不正報知中フラグがオン状態であるか否か確認する（ステップＳ７１０）。不正報知中フラグがオン状態であれば、不正報知期間タイマがタイムアウトしているか否か確認し（ステップＳ７１１）、タイムアウトしていれば、不正報知中フラグをオフするとともに（ステップＳ７１２）、可変表示装置９での不正報知画面の表示を終了する（ステップＳ７１３）。
【０１９６】
さらに、演出制御用ＣＰＵ３０１は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７１４）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態に対応したプロセスを選択して実行する。その後、ステップＳ７０２に戻る。
【０１９７】
次に、主基板３１からの演出制御コマンド受信処理について説明する。図２６は、主基板３１から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよく、例えば、図柄指定コマンド格納領域を３個（２×３＝６バイトのコマンド受信バッファ）、それ以外の変動パターン指定などのコマンド格納領域を１個（２×１＝２バイトのコマンド受信バッファ）のようなバッファ構成としてもよい。
【０１９８】
図２７は、割込処理による演出制御コマンド受信処理を示すフローチャートである。主基板３１からの演出制御用のＩＮＴ信号は演出制御用ＣＰＵ３０１の割込端子に入力されている。例えば、主基板３１からのＩＮＴ信号がオン状態になると、演出制御用ＣＰＵ３０１において割込がかかる。そして、図２７に示す演出制御コマンドの受信処理が開始される。
【０１９９】
演出制御コマンドの受信処理において、演出制御用ＣＰＵ３０１は、まず、各レジスタをスタックに退避する（ステップＳ６７０）。なお、割込が発生すると演出制御用ＣＰＵ３０１は自動的に割込禁止状態に設定するが、自動的に割込禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、ステップＳ６７０の処理の実行前に割込禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが好ましい。次いで、演出制御コマンドデータの入力に割り当てられている入力ポートからデータを読み込む（ステップＳ６７１）。そして、２バイト構成の演出制御コマンドのうちの１バイト目であるか否か確認する（ステップＳ６７２）。
【０２００】
１バイト目であるか否かは、受信したコマンドの先頭ビットが「１」であるか否かによって確認される。先頭ビットが「１」であるのは、２バイト構成である演出制御コマンドのうちのＭＯＤＥデータ（１バイト目）のはずである（図１７参照）。そこで、演出制御用ＣＰＵ３０１は、先頭ビットが「１」であれば、有効な１バイト目を受信したとして、受信したコマンドを受信バッファ領域におけるコマンド受信個数カウンタが示す受信コマンドバッファに格納する（ステップＳ６７３）。
【０２０１】
演出制御コマンドのうちの１バイト目でなければ、１バイト目を既に受信したか否か確認する（ステップＳ６７４）。既に受信したか否かは、受信バッファ（受信コマンドバッファ）に有効なデータが設定されているか否かによって確認される。
【０２０２】
１バイト目を既に受信している場合には、受信した１バイトのうちの先頭ビットが「０」であるか否か確認する。そして、先頭ビットが「０」であれば、有効な２バイト目を受信したとして、受信したコマンドを、受信バッファ領域におけるコマンド受信個数カウンタ＋１が示す受信コマンドバッファに格納する（ステップＳ６７５）。先頭ビットが「０」であるのは、２バイト構成である演出制御コマンドのうちのＥＸＴデータ（２バイト目）のはずである（図１７参照）。なお、ステップＳ６７４における確認結果が１バイト目を既に受信したである場合には、２バイト目として受信したデータのうちの先頭ビットが「０」でなければ処理を終了する。
【０２０３】
ステップＳ６７５において、２バイト目のコマンドデータを格納すると、コマンド受信個数カウンタに２を加算する（ステップＳ６７６）。そして、コマンド受信カウンタが１２以上であるか否か確認し（ステップＳ６７７）、１２以上であればコマンド受信個数カウンタをクリアする（ステップＳ６７８）。その後、退避されていたレジスタを復帰し（ステップＳ６７９）、割込許可に設定する（ステップＳ６８０）。
【０２０４】
演出制御コマンドは２バイト構成であって、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）とは、受信側で直ちに区別可能に構成されている。すなわち、先頭ビットによって、ＭＯＤＥとしてのデータを受信したのかＥＸＴとしてのデータを受信したのかを、受信側において直ちに検出できる。よって、上述したように、適正なデータを受信したのか否かを容易に判定することができる。なお、このことは、払出制御コマンド、ランプ制御コマンドおよび音制御コマンドについても同様である。
【０２０５】
図２８は、コマンド解析処理（ステップＳ７０５）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、受信コマンドバッファに格納されているコマンドの内容が確認される。
【０２０６】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ３０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６８１）。格納されているか否かは、コマンド受信カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ３０１は、不正報知中フラグがオン状態であるか確認する（ステップＳ６８２）。不正報知中フラグがオン状態であれば、コマンド受信バッファに格納されている受信コマンドをクリアする（ステップＳ６８３）。すなわち、演出制御用ＣＰＵ３０１は、不正報知の実行中には、受信コマンドにもとづく処理を実行しない。なお、受信コマンドをクリアしたら読出ポインタの値を＋１しておく。また、不正報知中フラグがオフ状態であれば、演出制御用ＣＰＵ３０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６８４）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋１しておく。
【０２０７】
読み出した受信コマンドが左図柄指定コマンドであれば（ステップＳ６８５）、そのコマンドのＥＸＴデータを左停止図柄格納エリアに格納し（ステップＳ６８６）、対応する有効フラグをセットする（ステップＳ６８７）。なお、左図柄指定コマンドであるか否かは、２バイトの演出制御コマンドのうちの１バイト目（ＭＯＤＥデータ）によって直ちに認識できる。同様に、読み出した受信コマンドが中図柄指定コマンドであれば、そのコマンドのＥＸＴデータを中停止図柄格納エリアに格納し、対応する有効フラグをセットする。さらに、読み出した受信コマンドが右図柄指定コマンドであれば、そのコマンドのＥＸＴデータを右停止図柄格納エリアに格納し、対応する有効フラグをセットする。なお、左中右停止図柄格納エリアは、演出制御基板３００が備える例えばＲＡＭ３０４に設けられている。
【０２０８】
読み出した受信コマンドが変動パターンコマンドであれば（ステップＳ６８８）、演出制御用ＣＰＵ３０１は、初回変動パターンコマンド未受信フラグがオンしているか否か確認する（ステップＳ６８９）。初回変動パターンコマンド未受信フラグは、演出制御基板３００が備える例えばＲＡＭ３０４に格納されており、遊技機への電力供給が開始され初期化処理が実行されたあとに、変動パターンコマンドを少なくとも１回受信したか否かを示すフラグである。初回変動パターンコマンド未受信フラグは、初期化処理（ステップＳ７０１）にてオン状態に設定される。演出制御用ＣＰＵ３０１は、初回変動パターンコマンド未受信フラグがオン状態であればオフ状態とし（ステップＳ６９０）、読み出したコマンドのＥＸＴデータを変動パターン格納エリアに格納し（ステップＳ６９１）、変動パターン受信フラグをセットする（ステップＳ６９２）。なお、変動パターン格納エリアは、図柄制御基板３００が備える例えばＲＡＭ３０４に設けられている。上記のように、変動パターンコマンドを最初に受信したときにオフ状態とされるので、初回変動パターンコマンド未受信フラグがオフ状態とされていれば変動パターンコマンドを少なくとも１回受信していることになる。
【０２０９】
読み出した受信コマンドがコマンドＡ０００（Ｈ）であれば（ステップＳ６９３）、初回変動パターンコマンド未受信フラグがオン状態であるか否か確認する（ステップＳ６９４）。オン状態であれば、演出制御用ＣＰＵ３０１は、受信したコマンドＡ０００（Ｈ）が不正報知指定のコマンドとして送信されたものであると判断し、不正報知指定コマンドを受信したことを示す不正報知受信フラグをセットする（ステップＳ６９５）。オフ状態であれば、演出制御用ＣＰＵ３０１は、受信したコマンドＡ０００（Ｈ）が大当り開始時演出コマンドとして送信されたものであると判断し、大当り開始時演出コマンドを受信したことを示す大当り開始受信フラグをセットする（ステップＳ６９６）。このように、本例では、遊技機への電力供給が開始されたあと、最初の変動パターンコマンドを受信する前にコマンドＡ０００（Ｈ）を受信した場合には、不正報知指定コマンドを受信したものと判断し、少なくとも１回変動パターンコマンドを受信したあとにコマンドＡ０００（Ｈ）を受信した場合には、大当り開始時演出コマンドを受信したものと判断するようにしている。なお、遊技機への電力供給が開始されたあとの所定期間が経過する前にＡ０００（Ｈ）を受信した場合に不正報知指定コマンドを受信したものとするなど、他の方法によって確認するようにしてもよい。
【０２１０】
そして、ステップＳ６８４にて読み出した受信コマンドがその他の演出制御コマンドである場合には、受信コマンドに対応するフラグをセットする（ステップＳ６９７）。
【０２１１】
図２９は、始動入賞の発生時期と不正報知を実行するか否かの判定結果との関係を示す説明図である。遊技機への電力供給が再開し、初期化処理が実行される場合には、図２９に示すように、初期化処理のステップＳ１０にて大当り判定用乱数カウンタに初期値「０」が設定され、その後、１回目の更新周期が開始される。この１回目の更新周期では、大当り判定用乱数は、初期値「０」から２ｍｓ毎に１ずつ順次加算されていくので、大当り判定値と同一の値となったときに不正に始動入賞信号を送り込むことが容易となり、不正に大当りを発生させることができてしまう。１回目の更新周期が完了し、ステップＳ２３ｄにて新たな初期値が設定され、２回目の更新周期が開始されたあとは、ステップＳ２３ｄにて設定される初期値を知ることが困難なため、不正行為により大当りを発生させることは困難なものとなる。本例では、１回目の更新周期が完了する前に始動入賞があった場合には、その始動入賞が不正行為によるものであると判断し、不正報知指定コマンドが主基板３１から演出制御基板３００に向けて送信され、演出制御基板３００にて不正報知がなされる構成とされている。
【０２１２】
以上に説明したように、上記の各実施の形態では、図３０に示すように、遊技者が所定の遊技を行い、始動入賞にもとづく遊技の結果、所定条件が成立したときに遊技者に有利な特定遊技状態に制御可能な遊技機であって、遊技に関わる制御を行う制御手段２０１が搭載された制御基板２００と、遊技機への電力供給が停止しても所定期間は記憶内容を保持することが可能な変動データ記憶手段２０２と、所定電位の電源の出力電圧を監視し検出条件が成立したときに検出信号を出力する電源監視手段２０３とを備える。制御手段２０１は、特定遊技状態とするか否かを決定するための特定遊技状態決定用数値を所定の数値範囲内で更新する数値更新手段２０１ａと、特定遊技状態決定用数値が所定回数更新される毎に、当該特定遊技状態決定用数値に所定の数値範囲内の数値のいずれかを初期値として設定する初期値設定手段２０１ｂと、所定の始動入賞があったことにもとづいて、数値更新手段２０１ａから特定遊技状態決定用数値を抽出する数値抽出手段２０１ｃと、数値抽出手段２０１ｃにより抽出された特定遊技状態決定用数値があらかじめ定められた特定遊技状態判定値に合致しているか否かにもとづいて、特定遊技状態とするか否かを決定する特定遊技状態決定手段２０１ｄと、電源監視手段からの検出信号を入力するための信号入力部２０１ｅと、信号入力部２０１ｅへの信号入力にもとづいて、制御状態の復旧に必要なデータを変動データ記憶手段２０２に退避させるデータ退避処理（ステップＳ２１１）を実行する機能と、電力供給が停止したあと電力供給が再開されたときに、所定条件の成立にもとづいて、制御状態を初期化する初期化処理（ステップＳ２１２）または変動データ記憶手段２０２の記憶内容にもとづいて制御状態を復旧する復旧処理（ステップＳ２１３）のいずれか一方を実行する機能とを有する。そして、初期化処理（ステップＳ２１２）を実行した後に、初期値設定手段２０１ｂが特定遊技状態決定用数値の初期値を１回も設定しないうちに始動入賞があったときには、遊技機に設けられる報知手段にて不正報知を行うための不正報知処理（ステップＳ２１４）を実行することを特徴とする。
【０２１３】
以上説明したように、電力供給が再開され初期化処理が実行された場合に、大当り判定用乱数の更新周期の最初の１回を終える前に始動入賞があったときには、演出制御基板３００にて不正報知を行う構成としたので、初期化処理を実行させたあとに始動入賞信号を送り込むような不正行為が行われても、そのような不正行為をより確実に発見することができる。つまり、大当り判定用乱数の最初の１回の更新周期を終える前に始動入賞があった場合に不正行為であると判定するので、遊技制御手段に初期化処理を実行させて大当り判定用乱数の最初の更新周期を終えるまでの期間を狙って始動入賞させるといった、不正行為がなされている可能性が高い場合にのみ不正報知を行うことができ、不正報知の信頼性が向上するため、遊技店員が迅速に対応をとることが可能となる。よって、不正行為者が報知に気付いて直ちに離席したような場合でも、再度の不正行為を実行しづらくすることができる。
【０２１４】
遊技機への電力供給が再開された場合、遊技球を発射できる状態となったあとに遊技球を発射し、その発射した遊技球が始動入賞口に入賞し、始動口スイッチ１４ａで検出されるまでにはある程度の期間を要する。このため、初期化処理が実行され、大当り判定用乱数の１回目の更新周期を終える前に始動入賞が発生することは考えにくい。それにもかかわらず、始動入賞が発生したということは、スタックオーバーフローを発生させたり遊技制御手段にリセット信号を入力させるなどの不正行為によってシステムリセットされ、大当り判定用乱数の１回目の更新周期に、大当り判定用乱数が大当り判定値と同じ値となるときを狙って不正に始動入賞信号を入力させた可能性が高い。従って、大当り判定用乱数の１回目の更新周期に始動入賞が発生した場合には、不正行為（例えば、ＲＡＭをクリアさせて初期状態とし、大当り判定用乱数の初回の更新周期に、大当り判定用乱数の値が大当り判定値と同じ値になるときを狙って始動入賞信号を入力させる行為）が行われたものと判断することができる。よって、不正報知を行うことで、不正行為を行った者を早期に発見することができる。本例では、大当りが発生したか否かは無関係に、大当りを不正に発生させようとした場合に不正報知行うようにしている。よって、不正行為者が不正により大当りを発生させる前に、そのような行為を発見することができる。
【０２１５】
また、上述したように、遊技制御手段（ＣＰＵ５６）が、不正報知を行うことを示す不正報知指定コマンドを演出制御手段（演出制御用ＣＰＵ３０１）に送信し、演出制御手段が不正報知のための処理を実行するように構成したので、遊技制御手段における不正報知を行うための処理負担が軽減される。また、遊技制御手段と演出制御手段とで不正報知を行うための処理が分散されるので、遊技制御手段の制御プログラムや回路構成が簡略化される。よって、特定遊技状態とするか否かの決定に用いられる制御プログラムに不正があったとしてもそのような不正を容易に発見することができるとともに、検査のための処理数（検査対象項目数）が少なくて済むので不正を発見するための検査を容易に行うことができるようになる。さらに、回路構成が簡略化されるので、回路構成に不正を加えても、そのような不正を容易に発見することができる。
【０２１６】
また、上述したように、不正報知を所定期間（不正報知期間タイマに設定される期間であって、例えば５分などのあらかじめ定められた期間）継続的に実行する構成としたので、不正行為の発見を容易とすることができる。
【０２１７】
また、上述したように、演出制御手段が、不正報知の実行中に新たにコマンドを受信した場合でも、新たに受信したコマンドにもとづく制御を実行しない構成としたので、不正報知を優先的に行うことができ、たとえ不正にコマンドが送信されたとしても、そのコマンドにもとづく処理が実行されず不正報知が継続されるので、不正に送信されたコマンドにもとづいて報知が停止されてしまうことを防止することができる。
【０２１８】
また、上述したように、不正報知の指定を行う不正報知指定コマンドとして、大当り開始時演出コマンドを用いる構成としたので、不正報知を妨害するような不正行為が行われても、その不正行為を容易に発見することができる。すなわち、不正報知指定コマンドを不正にマスクして、不正報知指定コマンドによる指定を不正に不能とした場合には、大当り開始時演出コマンドも同時にマスクされたことになるので、大当り遊技が開始されたときに大当り開始時表示がなされないことになる。このように、不正報知指定コマンドを不正にマスクした場合には、通常の遊技に影響を及ぼすことになる。従って、不正報知指定コマンドによる指定を不正に不能としたことを容易に発見することができる。
【０２１９】
なお、不正報知の指定を行う不正報知指定コマンドとして、他の既存のコマンドを用いる構成としてもよい。その場合にも、不正報知指定コマンドを不正にマスクした場合には、通常の遊技に影響を及ぼすことになるので、不正行為を容易に発見することができる。この場合、不正報知指定コマンドとして、大当り遊技に関するコマンド（例えば、大入賞口開放時演出コマンド、大入賞口開放時演出コマンド、大当り終了演出コマンドなど）などの比較的目立つ演出を指定するコマンドを用いるようにすれば、不正行為をより容易に発見することができる。
【０２２０】
また、不正報知の指定を行う不正報知指定コマンドとして、他の既存のコマンドとは異なる専用のコマンドを用いる構成としてもよい。このように構成すれば、不正報知指定コマンドを受信した場合に、演出制御手段が、共通に用いられている他のコマンドとして送信されたのであるか不正報知の指定を行うコマンドとして送信されてきたのかを確認することなく、不正報知の指定を行うコマンドであることを直ちに把握することができるようになる。
【０２２１】
なお、上述した実施の形態では、電力供給が再開され初期化処理が実行された場合、大当り判定用乱数の更新周期の最初の１回を終える前に始動入賞があったときに、演出制御基板３００にて不正報知を行う構成としていたが、大当り判定用乱数の更新周期の最初の１回を終える前に大当りとすることが決定されたときに、演出制御基板３００にて不正報知を行うようにしてもよい。この場合、例えば、入賞確認処理（図１３参照）にてステップＳ４２〜ステップＳ４４を行うことなく、図３１に示すように、停止図柄設定処理（図１５参照）にて、ステップＳ５７で大当りとすることが決定された場合に、初回周期未完了フラグがセットされているか否かを確認し（ステップＳ６６）、セットされていれば不正報知指定のコマンド送信テーブルをセットして（ステップＳ６７）、コマンド作成処理を実行するようにすればよい（ステップＳ６８）。このように構成すれば、電力供給が再開され初期化処理が実行された場合には、大当り判定用乱数の更新周期の最初の１回を終える前に大当りとすることが決定されたときに、演出制御基板３００にて不正報知を行うようにすることができる。
【０２２２】
図３２は、上記の他の実施の形態における大当りとすることの判定がなされた時期と不正報知を実行するか否かの判定結果との関係を示す説明図である。遊技機への電力供給が再開し、初期化処理が実行される場合には、図３２に示すように、初期化処理のステップＳ１０にて大当り判定用乱数カウンタに初期値「０」が設定され、その後、１回目の更新周期が開始される。この１回目の更新周期では、大当り判定用乱数は、初期値「０」から２ｍｓ毎に１ずつ順次加算されていくので、大当り判定値と同一の値となったときに不正に始動入賞信号を送り込むことが容易となり、不正に大当りを発生させることができてしまう。１回目の更新周期が完了し、ステップＳ２３ｄにて新たな初期値が設定され、２回目の更新周期が開始されたあとは、ステップＳ２３ｄにて設定される初期値を知ることが困難なため、不正行為により大当りを発生させることは困難なものとなる。上記の例では、１回目の更新周期が完了する前に大当りとする旨の判定がなされた場合には、その大当りが不正行為によるものであると判断し、不正報知指定コマンドが主基板３１から演出制御基板３００に向けて送信され、演出制御基板３００にて不正報知がなされる構成とされている。
【０２２３】
上記のように、電力供給が再開され初期化処理が実行された場合、大当り判定用乱数の更新周期の最初の１回を終える前に大当りとすることが決定されたときに、演出制御基板３００にて不正報知を行うように構成されている場合には、初期化処理を実行させたあとに始動入賞信号を送り込み、大当りを不正に発生させるような不正行為が行われても、そのような不正行為をより確実に発見することができる。つまり、大当り判定用乱数の最初の１回の更新周期を終える前に大当りとすることが決定された場合に不正行為であると判定するので、遊技制御手段に初期化処理を実行させて大当り判定用乱数の最初の更新周期を終えるまでの期間を狙って始動入賞させ、大当りとすることに決定させるといった、不正行為がなされている可能性が極めて高い場合にのみ不正報知を行うことができ、不正報知の信頼性がさらに向上するため、遊技店員が迅速に対応をとることが可能となる。よって、不正行為者が報知に気付いて直ちに離席したような場合でも、再度の不正行為を実行しづらくすることができる。
【０２２４】
遊技機への電力供給が再開された場合、遊技球を発射できる状態となったあとに遊技球を発射し、その発射した遊技球が始動入賞口に入賞し、始動口スイッチ１４ａで検出され、大当り判定がなされるまでにはある程度の期間を要する。このため、初期化処理が実行され、大当り判定用乱数の１回目の更新周期を終える前に大当りとすることが決定されることは考えにくい。それにもかかわらず、大当りとすることが決定されたということは、スタックオーバーフローを発生させたり遊技制御手段にリセット信号を入力させるなどの不正行為によってシステムリセットされ、大当り判定用乱数の１回目の更新周期に、大当り判定用乱数が大当り判定値と同じ値となるときを狙って不正に始動入賞信号を入力させる不正行為によって大当りとすることが決定された可能性が高い。従って、大当り判定用乱数の１回目の更新周期に大当りとすることが決定された場合には、不正行為（例えば、ＲＡＭをクリアさせて初期状態とし、大当り判定用乱数の初回の更新周期に、大当り判定用乱数の値が大当り判定値と同じ値になるときを狙って始動入賞信号を入力させ、不正に大当りとすることに決定させる行為）が行われたものと判断することができる。よって、不正報知を行うことで、不正行為を行った者を早期に発見することができる。本例では、大当りを不正に発生させようとしただけでなく、実際に大当りを発生させるような判定がなされた場合に不正報知行うようにしている。よって、不正行為がなされた可能性が極めて高い場合にのみ不正報知を行うことができ、不正報知の信頼性をさらに向上させることができるのである。
【０２２５】
また、上述した実施の形態では、電力供給が再開され初期化処理が実行された場合、大当り判定用乱数の更新周期の最初の１回を終える前に始動入賞があったときに、演出制御基板３００にて不正報知を行う構成としていたが、大当り判定用乱数の更新周期の最初の１回が完了する前は、たとえ始動入賞の発生を無視するようにしてもよい。この場合、例えば図３３に示すように、入賞確認処理の最初に、初回周期未完了フラグがセットされているか否かを確認し（ステップＳ４２ａ）、セットされていない場合にのみ始動入賞口への入賞があったか否かを確認（ステップＳ４１ａ）するようにすればよい。また、初回周期未完了フラグがセットされていた場合には、そのまま処理を終了するようにすればよい。このように構成すれば、電力供給が再開され初期化処理が実行された場合には、大当り判定用乱数の更新周期の最初の１回を終える前になされた不正な始動入賞信号にもとづいて、遊技制御に関する処理が実行されないようにすることができる。
【０２２６】
図３４は、上記の他の実施の形態における始動入賞の発生時期と始動入賞を受け付けるか否かの判定結果との関係を示す説明図である。遊技機への電力供給が再開し、初期化処理が実行される場合には、図３４に示すように、初期化処理のステップＳ１０にて大当り判定用乱数カウンタに初期値「０」が設定され、その後、１回目の更新周期が開始される。この１回目の更新周期では、大当り判定用乱数は、初期値「０」から２ｍｓ毎に１ずつ順次加算されていくので、大当り判定値と同一の値となったときに不正に始動入賞信号を送り込むことが容易となり、不正に大当りを発生させることができてしまう。１回目の更新周期が完了し、ステップＳ２３ｄにて新たな初期値が設定され、２回目の更新周期が開始されたあとは、ステップＳ２３ｄにて設定される初期値を知ることが困難なため、不正行為により大当りを発生させることは困難なものとなる。上記の例では、１回目の更新周期が完了する前に始動入賞が不正に送り込まれても、始動入賞が受け付けられず、始動入賞にもとづく大当り判定などの処理が実行されない構成とされている。
【０２２７】
上記のように、電力供給が再開され初期化処理が実行された場合、大当り判定用乱数の更新周期の最初の１回を終える前に始動入賞が発生しても、そのような始動入賞を受け付けないように構成されている場合には、不正行為によって発生した始動入賞にもとづく制御を実行しないようにすることができる。すなわち、遊技制御手段に初期化処理を実行させ、大当りとなるタイミングを狙って始動入賞を発生させるといった不正行為が行われた場合に、そのような不正行為にもとづく特定遊技状態とするか否かの判定が行われないようにすることができ、不正行為によって大当りが発生されてしまうことを防止することができる。
【０２２８】
なお、上記の他の実施の形態では、電力供給が再開され初期化処理が実行された場合、大当り判定用乱数の更新周期の最初の１回を終える前に始動入賞が発生しても、そのような始動入賞を受け付けないように構成されていたが、その始動入賞を、大当り判定用乱数の更新周期の最初の１回が完了したあとに受け付けるようにしてもよい。この場合、例えば、大当り判定用乱数の更新周期の最初の１回を終える前に始動入賞が発生した場合、始動入賞が発生したことを記憶しておき、大当り判定用乱数の更新周期の最初の１回が完了して２回目以降の更新周期に入ったあとに、記憶していた始動入賞にもとづいて大当り判定用乱数などの各乱数を抽出して大当りとするか否かなどの判定を行うようにすればよい。
【０２２９】
また、上述した各実施の形態では、可変表示装置９、スピーカ２７および発光体を用いて不正報知を行い、不正行為があった可能性があることを報知する構成としていたが、可変表示装置９、スピーカ２７および発光体のうち、いずれか１つ、あるいは任意の組み合わせて不正報知を行うようにしてもよい。また、可変表示装置９以外の表示手段（例えば、不正報知用の専用の表示装置）を用いて報知を行う構成としてもよい。
【０２３０】
また、上記の各実施の形態では、遊技制御手段（ＣＰＵ５６）が、電力供給停止時処理中であることを示すコマンドを出力し、演出制御手段（演出制御用ＣＰＵ３０１）が電力供給停止時処理の実行を示す報知を行う構成としていたが、そのように電力供給停止時処理の実行を示す報知を行う場合には、遊技機への電力供給が停止されるまで報知を継続して行うことが望ましい。スタックオーバーフローを発生させたり、リセット信号をＣＰＵ５６に不正に入力させたりする不正行為が行われた場合には、主基板３１が初期化された場合であっても電力が継続して供給されるので、サブ基板３００では電力供給停止時処理の実行を示す報知を継続して行うことができる。従って、不正行為を容易に発見することができるようになる。
【０２３１】
また、上記の実施の形態では、電源断信号（ＮＭＩ信号）がマスク不能割込端子に入力されたが、マスク可能割込端子に入力するようにしてもよく、入力ポートに入力するようにしてもよい。入力ポートに入力される場合には、遊技制御手段は、ポートチェックの結果電源断信号がオン状態であれば、上述したマスク不能割込処理に相当する処理を実行する。
【０２３２】
なお、上記の実施の形態では、電源監視手段は電源基板９１０に搭載されていたが、主基板３１以外の他の基板や、遊技機における他の箇所に設定されていてもよい。また、システムリセット回路６５などのシステムリセットを実行させるための回路は主基板３１に搭載されていたが、電源基板９１０等の他の基板に搭載されていてもよい。
【０２３３】
また、上述した実施の形態では、大当り判定用乱数を生成するためのカウンタは、初期化処理（図７に示すステップＳ１０）において０に初期化され、乱数値が１周すると初期値用乱数の値にもとづいて新たな初期値（０〜６３０のいずれか：図１０参照）が設定される。よって、初期化後の１周目においては、上述したように、大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値があらかじめ決められた大当り判定値に一致するタイミングを容易に把握できてしまう。従って、大当り判定用乱数の更新が、初期化処理後の１周目であるときには、たとえ始動入賞があったとしても、例えば上述したステップＳ４７にて大当り判定用乱数を抽出しないで他のはずれ値を用いるようにしたり、ステップＳ５７にて常にはずれと判断するなどのようにして、大当り判定用乱数にもとづく抽選を行わないように構成してもよい。このように構成すれば、大当り判定用乱数の初期値を特定できなくなるので、大当り判定用乱数の更新が初期化後の１周目であるときであっても、不正行為によって大当り判定値を狙われてしまうことを防止することができる。
【０２３４】
また、上記の実施の形態では、判定用乱数や初期値決定用乱数を生成するためのカウンタは、初期化処理（図７に示すステップＳ１０）において０に初期化されたが、初期化処理においてカウンタの値を０に初期化しないようにしてもよい。そのようにすれば、初期化処理が実行されても各カウンタの初期値がばらつくので、不正行為によって大当り判定値を狙われてしまうことを防止することができる。
【０２３５】
例えば、システムリセット回路６５に相当する回路（リセット回路とする。）が、主基板３１ではなく電源源基板９１０等の主基板３１の外部の基板に設けられ、そのリセット回路からシステムリセット信号を主基板３１に入力しているような構成では、基板間で、上述したような不正行為がなされる可能性がある。すなわち、基板間のケーブルに、主基板３１に対して不正にシステムリセット信号を入力させるような不正回路が接続されて不正行為がなされる可能性がある。主基板３１のＣＰＵ５６に対して不正にシステムリセット信号が入力された場合には、遊技機に対して電力供給が開始された場合と同様に制御状態が初期状態に戻る。すなわち、ＣＰＵ５６は、図７に示されたメイン処理を最初から実行する状態になる。この場合、電力供給停止時処理は実行されていないので、遊技状態復旧処理（図７におけるステップＳ８）は実行されず、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。
【０２３６】
初期化処理において、判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を０に初期化すると、不正にシステムリセット信号を入力させた時点から、大当り判定用乱数（ランダム１）を生成するためのカウンタのカウント値が大当り判定値に一致するタイミングを予測することが容易になってしまう。そして、不正行為者は、そのタイミングで始動入賞が生じたような不正信号を主基板３１に送り込むことによって、不正に大当りを生じさせてしまう。
【０２３７】
しかし、初期化処理において、判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を０に初期化しないようにしておくか、判定用乱数の更新が１周目である場合には大当り抽選を行わないようにしておけば、そのような不正行為を防止することができる。そして、電力供給停止時処理が実行された後、電力供給が復旧して遊技状態復旧処理が実行される場合には、遊技状態復旧処理において、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭに保存されているカウント値からカウンタの歩進を再開する。
【０２３８】
あるいは、初期化処理において、初期値決定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を０に初期化しないようにしておくか、判定用乱数の更新が１周目である場合には大当り抽選を行わないようにしておけば、不正にシステムリセット信号が入力されたことによって制御状態が初期状態に戻っても、すぐに１周目の更新を終え、判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値は、初期値決定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値によって更新されるようになるので、ランダム１を生成するためのカウンタのカウント値が大当り判定値に一致するタイミングを予測することが困難になる。そして、電力供給停止時処理が実行された後、電力供給が復旧して遊技状態復旧処理が実行される場合には、遊技状態復旧処理において、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭに保存されているカウント値から、初期値決定用乱数を生成するためのカウンタの歩進を再開する。
【０２３９】
また、判定用乱数を生成するためのカウンタおよび初期値決定用乱数を生成するためのカウンタとは別に、無限カウンタ（例えば、タイマ割込処理で常に更新される）を設け、初期化処理において、無限カウンタのカウント値を、初期値としてランダム１を生成するためのカウンタに設定するようにしてもよい。そのようにしても、ランダム１を生成するためのカウンタのカウント値が大当り判定値に一致するタイミングを予測することが困難になる。なお、無限カウンタは例えば２バイトで構成されるが、初期化処理において、例えば無限カウンタの下位８ビットの値が、ランダム１を生成するためのカウンタに設定される。この無限カウンタは、例えば、ＥＥＰＲＯＭなどの読み書き可能で電力供給が停止しても記憶内容を保持可能な記憶媒体に保存される。なお、無限カウンタは、遊技機に供給される各電源とは別の独自のバックアップ電源を有するＲＡＭに保存されるようにしてもよい。
【０２４０】
上記のように、大当り判定用乱数の初期値にばらつきをもたせたり、大当り判定用乱数の更新が１周目であるときには大当り抽選を行わないようにした場合には、上述したスタックオーバーフローを発生させる不正行為や、リセット信号を強制的に入力させる不正行為の他、例えば遊技機に供給される制御電源（５Ｖ）やバックアップ電源を切ることによってＲＡＭクリアする不正行為が行われた場合であっても、そのような不正行為によって大当りが発生してしまうことを防止することができる。
【０２４１】
なお、上述した各実施の形態によれば、遊技機に供給される制御電源（５Ｖ）やバックアップ電源を切ることによってＲＡＭクリアする不正行為が行われた場合であっても、不正報知が行われるので、そのような不正行為を容易に発見することができる。
【０２４２】
なお、上述した各実施の形態によれば、演出制御用ＣＰＵ３０１の制御によって不正報知を行う構成としていたが、ＣＰＵ５６が表示器などを制御して不正報知を行う構成としてもよい。
【０２４３】
なお、上述した各実施の形態において、スタックするデータがＲＡＭ５５に設けられたスタック領域の記憶容量を超えてしまった場合には、作業領域のデータ領域にまでスタックデータが溢れてきてしまい（オーバーフロー）プログラムが暴走することが考えられる。つまり、プログラム上のある命令（オペコード）により指定されたデータの格納先のアドレスが正規のアドレスではなく溢れたデータにより書き換えられた誤ったデータによりアドレス（例えばＦＦＦＦ（Ｈ））が指定されてしまい、ＣＰＵ５６が異常と判断し、電力供給の停止や再開がされない場合であっても、プログラムが先頭アドレスから開始される。よって、この場合には、ＮＭＩ処理（電力供給停止時処理）にて実行されるはずのバックアップフラグのセットやチェックサムデータのセットがなされていないので、ステップＳ７ｂ，Ｓ７ｃの処理によって初期化処理が実行されることになる。また、スタックオーバーフローが発生した場合には、オペコードにより指定されたデータの格納先アドレスを指定するスタックポインタのデータ自体がスタック領域外のアドレスを示すデータとなるため、上記と同様に処理されることになる。
【０２４４】
また、上述した実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ３０１は、不正報知の実行期間中は受信コマンドを廃棄して、そのコマンドにもとづく制御を実行しない構成としていたが、不正報知の実行期間中に受信したコマンドを記憶保持しておき、不正報知の終了後に記憶保持しているコマンドにもとづく制御を実行する構成としてもよい。
【０２４５】
また、上述した実施の形態では、初期化処理後に大当り判定用乱数の１周期の更新を終える前に、始動入賞があった場合や大当りとすることに決定された場合に、不正報知を行う構成としていたが、初期化処理後に大当り判定用乱数の所定回数の更新周期を終える前に、始動入賞があった場合や大当りとすることに決定された場合に不正報知を行う構成としてもよい。初期化処理後の最初の始動入賞や、初期化処理後の最初の大当り判定は、初期化処理を終えたあと、ある程度の期間を経過したあとでなければ実行されない。従って、初期化処理後の大当り判定用乱数の所定回数の更新周期を終える前の所定期間内に始動入賞が発生した場合には、不正行為が行われている可能性が高い。上記の構成とすれば、そのような場合にも不正報知を実行し、不正行為を早期に発見することができるようになる。
【０２４６】
なお、上述した実施の形態では、バックアップＲＡＭに電力を供給するバックアップ電源が電源基板９１０において作成される構成としていたが、バックアップ電源は、主基板３１において作成されるようにしてもよい。また、演出制御基板３００などの他の電気部品制御基板が電源バックアップ可能な構成とされている場合に、その電気部品制御基板においてバックアップ電源を作成する構成としてもよい。
【０２４７】
なお、上述した実施の形態において、「特定遊技状態」とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、「特定遊技状態」は、例えば、例えば可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態（大当り遊技状態）、遊技者にとって有利な状態となるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態、遊技者に対して得点を付与するための条件が成立しやすくなる状態などの、所定の遊技価値が付与された状態である。
【０２４８】
なお、上記の各実施の形態のパチンコ遊技機１は、主として、始動入賞にもとづいて可変表示装置９に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第１種パチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第２種パチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続する第３種パチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。
【０２４９】
【発明の効果】
以上のように、請求項１記載の発明では、制御手段が、特定遊技状態とするか否かを決定するための特定遊技状態決定用数値を所定の数値範囲内で更新する数値更新手段と、特定遊技状態決定用数値が所定回数更新される毎に、当該特定遊技状態決定用数値に所定の数値範囲内の数値のいずれかを初期値として設定する初期値設定手段と、所定の始動入賞があったことにもとづいて、数値更新手段から特定遊技状態決定用数値を抽出する数値抽出手段と、数値抽出手段により抽出された特定遊技状態決定用数値があらかじめ定められた特定遊技状態判定値に合致しているか否かにもとづいて、特定遊技状態とするか否かを決定する特定遊技状態決定手段と、電源監視手段からの検出信号を入力するための信号入力部と、信号入力部への信号入力にもとづいて、制御状態の復旧に必要なデータを変動データ記憶手段に退避させるデータ退避処理を実行する機能と、電力供給が停止したあと電力供給が再開されたときに、所定条件の成立にもとづいて、制御状態を初期化する初期化処理または変動データ記憶手段の記憶内容にもとづいて制御状態を復旧する復旧処理のいずれか一方を実行する機能とを有し、初期化処理を実行した後、初期値設定手段が特定遊技状態決定用数値の初期値を１回も設定しないうちに始動入賞があったときには、遊技機に設けられる報知手段にて不正報知を行うための不正報知処理を実行することを特徴とするので、制御手段に初期化処理を実行させる不正行為が行われた場合に、そのような不正行為をより確実に発見することができるという効果がある。つまり、特定遊技状態決定用数値の１周期の更新を終える前に始動入賞があった場合に不正行為であると判定するので、制御手段に初期化処理を実行させて特定遊技状態決定用数値の１周期の更新を終えるまでの期間を狙って始動入賞させる不正行為がなされている可能性が高い場合にのみ不正報知処理を実行することができ、不正報知の信頼性が向上するため、遊技店員が迅速に対応をとることが可能となる。
【０２５０】
また、上述したように、請求項２の発明では、制御手段が、特定遊技状態とするか否かを決定するための特定遊技状態決定用数値を所定の数値範囲内で更新する数値更新手段と、特定遊技状態決定用数値が所定回数更新される毎に、当該特定遊技状態決定用数値に所定の数値範囲内の数値のいずれかを初期値として設定する初期値設定手段と、所定の始動入賞があったことにもとづいて、数値更新手段から特定遊技状態決定用数値を抽出する数値抽出手段と、数値抽出手段により抽出された特定遊技状態決定用数値があらかじめ定められた特定遊技状態判定値に合致しているか否かにもとづいて、特定遊技状態とするか否かを決定する特定遊技状態決定手段と、電源監視手段からの検出信号を入力するための信号入力部と、信号入力部への信号入力にもとづいて、制御状態の復旧に必要なデータを変動データ記憶手段に退避させるデータ退避処理を実行する機能と、電力供給が停止したあと電力供給が再開されたときに、所定条件の成立にもとづいて、制御状態を初期化する初期化処理または変動データ記憶手段の記憶内容にもとづいて制御状態を復旧する復旧処理のいずれか一方を実行する機能とを有し、初期化処理を実行した後、初期値設定手段が特定遊技状態決定用数値の初期値を１回も設定しないうちに特定遊技状態となることが決定されたときには、遊技機に設けられる報知手段にて不正報知を行うための不正報知処理を実行することを特徴とするので、制御手段に初期化処理を実行させる不正行為が行われた場合に、そのような不正行為をより確実に発見することができるという効果がある。つまり、特定遊技状態決定用数値の１周期の更新を終える前に特定遊技状態とすることが決定された場合に不正行為であると判定するので、制御手段に初期化処理を実行させて特定遊技状態となるタイミングを狙って始動入賞させる不正行為がなされている可能性が極めて高い場合にのみ不正報知処理を実行することができ、不正報知の信頼性が向上するため、遊技店員が迅速に対応をとることが可能となる。
【０２５１】
また、上述したように、請求項３の発明では、制御手段が、特定遊技状態とするか否かを決定するときに抽出する特定遊技状態決定用数値を所定の数値範囲内で更新する数値更新手段と、特定遊技状態決定用数値が所定回数更新される毎に、当該特定遊技状態決定用数値に所定の数値範囲内の数値のいずれかを初期値として設定する初期値設定手段と、所定の始動入賞があったことにもとづいて、数値更新手段から特定遊技状態決定用数値を抽出する数値抽出手段と、数値抽出手段により抽出された特定遊技状態決定用数値があらかじめ定められた特定遊技状態判定値に合致しているか否かにもとづいて、特定遊技状態とするか否かを決定する特定遊技状態決定手段と、電源監視手段からの検出信号を入力するための信号入力部と、信号入力部への信号入力にもとづいて、制御状態の復旧に必要なデータを変動データ記憶手段に退避させるデータ退避処理を実行する機能と、電力供給が停止したあと電力供給が再開されたときに、所定条件の成立にもとづいて、制御状態を初期化する初期化処理または変動データ記憶手段の記憶内容にもとづいて制御状態を復旧する復旧処理のいずれか一方を実行する機能とを有し、初期化処理を実行した後、初期値設定手段が特定遊技状態決定用数値の初期値を１回も設定しないうちは、特定遊技状態決定用数値の抽出を禁止し、特定遊技状態決定用数値の抽出を禁止しているときに、始動入賞があった場合には、遊技機に設けられる報知手段にて不正報知を行うための不正報知処理を実行することを特徴とするので、制御手段に初期化処理を実行させる不正行為が行われた場合に、そのような不正行為にもとづく特定遊技状態とするか否かの判定が行われないようにすることができ、不正行為によって特定遊技状態とされることを防止することができる。また、制御手段に初期化処理を実行させて特定遊技状態決定用数値の１周期の更新を終えるまでの期間を狙って始動入賞させる不正行為が行われた場合に、そのような不正行為をより確実に発見することができる。
【０２５２】
請求項４記載の発明では、遊技制御手段が、不正報知処理にて、不正報知を行うことを示す不正報知指定コマンドを演出制御手段に送信し、演出制御手段が、不正報知指定コマンドの受信に応じて、報知手段を用いて不正報知を実行するように構成されているので、制御手段における不正報知を行うための処理負担が軽減される。また、遊技制御手段と演出制御手段とで不正報知を行うための処理が分散されるので、遊技制御手段の制御プログラムや回路構成が簡略化される。よって、特定遊技状態とするか否かの決定に用いられる制御プログラムに不正があったとしてもそのような不正を容易に発見することができるとともに、検査のための処理数が少なくて済むので不正を発見するための検査を容易に行うことができるようになる。さらに、回路構成が簡略化されるので、回路構成に不正を加えても、そのような不正を容易に発見することができる。
【０２５３】
請求項５記載の発明では、遊技制御手段が、不正報知処理にて、不正報知指定コマンドとして、特定遊技状態の発生に関連して送出されるコマンドを演出制御手段に送信し、演出制御手段が、特定遊技状態の発生に関連して送出されるコマンドを受信したときに、特定遊技状態の発生に関連した制御を指定するコマンドであるか、不正報知の実行を指定するコマンドであるかを判定するコマンド判定手段を備え、コマンド判定手段によって受信したコマンドが不正報知の実行を指定するコマンドであると判定したことにもとづいて、報知手段を用いた不正報知を実行するように構成されているので、報知を行うことを示すコマンドを無効化する不正行為が行われた場合、特定遊技状態の制御に支障を来すこととなり不正行為を容易に発見することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】ガラス扉枠を取り外した状態での遊技盤の前面を示す正面図である。
【図３】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】演出制御基板における表示制御部の回路構成例を示すブロック図である。
【図５】電源基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図６】電源監視および電源バックアップのためのＣＰＵ周りの一構成例を示すブロック図である。
【図７】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図８】遊技状態復旧処理を示すフローチャートである。
【図９】２ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１０】各乱数の一例を示す説明図である。
【図１１】大当り判定用乱数更新処理を示すフローチャートである。
【図１２】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１３】入賞確認処理を示すフローチャートである。
【図１４】大当り判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１５】停止図柄設定処理を示すフローチャートである。
【図１６】コマンド送信テーブル等の一構成例を示す説明図である。
【図１７】制御コマンドのコマンド形態の一例を示す説明図である。
【図１８】制御コマンドを構成する８ビットの制御信号とＩＮＴ信号との関係を示すタイミング図である。
【図１９】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図２０】コマンド作成処理の処理例を示すフローチャートである。
【図２１】コマンド送信処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図２２】マスク不能割込処理（電力供給停止時処理）を示すフローチャートである。
【図２３】マスク不能割込処理（電力供給停止時処理）を示すフローチャートである。
【図２４】遊技機への電力供給停止時の電源低下やＮＭＩ信号の様子を示すタイミング図である。
【図２５】演出制御用ＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図２６】コマンド受信バッファの構成を示す説明図である。
【図２７】コマンド受信割込処理を示すフローチャートである。
【図２８】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図２９】始動入賞の発生時期と不正報知をするか否かの判定結果との関係を示す説明図である。
【図３０】本発明の概要を示す概念図である。
【図３１】停止図柄設定処理の他の例を示すフローチャートである。
【図３２】大当りとすることの判定がなされた時期と不正報知をするか否かの判定結果との関係を示す説明図である。
【図３３】入賞確認処理の他の例を示すフローチャートである。
【図３４】始動入賞の発生時期と始動入賞を受け付け否かの判定結果との関係を示す説明図である。
【符号の説明】
１　　　パチンコ遊技機
３１　　主基板
５３　　基本回路
５５　　ＲＡＭ（変動データ記憶手段）
５６　　ＣＰＵ
３００　演出制御基板
９０２　電源監視用ＩＣ（電源監視手段）
９１０　電源基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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