(57)【要約】【課題】対戦相手の駒の位置情報を状況に応じてダイナミックに変化させゲーム性を高めた対戦ゲームシステムを提供する。【解決手段】ゲーム盤上の駒群の位置情報、および、反則手並びに勝敗のつけ方に関するルールを規定するルール情報を格納する記憶部と、プレイヤーへ、駒群の位置情報うち各プレイヤーに属する位置情報のみを送信する送信部と、前記各プレイヤーからの指し手を受信する受信部と、前記指し手が反則手であるか否かを前記ルール情報を参照して判定する審判部と、前記指し手に基づき前記駒群の位置情報を更新する駒位置再配置部と、前記各プレイヤーへ、前記更新された駒群の位置情報のうち自己に属する位置情報を送信する送信部と、前記各プレイヤーへ、前記更新された駒群の位置情報のうち対戦相手に属する位置情報を送信する送信部と、を具えた対戦ゲームシステムであり、対戦相手に送信する位置情報の範囲を、前記指し手情報の指し手、および、この指し手により更新された前記２つの駒群の位置情報に基づきダイナミック（動的に）に変化させる手段を含むことを特徴とする。【選択図】　　　　図１
2004008450.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各プレイヤーへ対戦ゲームを提供する対戦ゲームシステムであって、
前記対戦ゲームは、所定のゲーム盤上に配置された互いを対戦相手とする２つの駒群のうちのいずれか１つの駒を前記各プレイヤーが交互に移動して対戦するタイプのゲームであり、前記駒は、複数の種類の駒を含み前記ゲーム盤上で移動可能な範囲が駒の種類に応じてそれぞれ規定されており、
前記対戦ゲームシステムは、
前記ゲーム盤上の２つの駒群の位置情報、および、前記対戦ゲームの反則手並びに勝敗のつけ方に関するルールを規定するルール情報を格納する記憶手段と、
前記各プレイヤーへ、前記２つの駒群の位置情報うち各プレイヤーに属する駒群の位置情報のみを送信する手段と、
前記各プレイヤーからの指し手情報を受信する手段と、
前記指し手情報の指し手が反則手であるか否かを前記ルール情報を参照して判定する審判手段と、
前記指し手情報に基づき前記駒群の位置情報を更新する手段と、
前記各プレイヤーへ、前記更新された駒群の位置情報のうち対戦相手に属する位置情報を送信する手段と、
を具え、
前記対戦相手に属する位置情報を送信する手段は、
前記指し手情報を受信するごとに、対戦相手に送信する位置情報の範囲を、前記指し手情報の指し手、および／または、この指し手により更新された前記２つの駒群の位置情報に基づきダイナミックに変化させる手段を含む、
ことを特徴とする対戦ゲームシステム。
【請求項２】
請求項１に記載の対戦ゲームシステムにおいて、
前記ダイナミックに変化させる手段は、
前記指し手によって更新された前記２つの駒群における一方の駒群のいずれかの駒の占める位置へ移動可能である前記駒群の他方の１つまたは複数の駒の位置情報のみに、前記範囲を制限する、
ことを特徴とする対戦ゲームシステム。
【請求項３】
請求項１または２に記載の対戦ゲームシステムにおいて、
前記対戦ゲームは、ネットワークを介して接続されている前記各プレイヤーへ提供される、
ことを特徴とする対戦ゲームシステム。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれか１項に記載の対戦ゲームシステムにおいて、
前記審判手段は、前記指し手情報を受信する際に、各プレイヤー別に反則手回数をカウントし、この反則手回数が所定の回数に達したプレイヤーを負けと判定する機能をも具える、
ことを特徴とする対戦ゲームシステム。
【請求項５】
請求項４に記載の対戦ゲームシステムにおいて、
一方のプレイヤーの前記反則手回数が所定の回数に達した場合、他方のプレイヤーに対して、前記一方のプレイヤーの駒群の所定の範囲の位置情報を送信する、
ことを特徴とする対戦ゲームシステム。
【請求項６】
請求項１〜５のいずれか１項に記載の対戦ゲームシステムにおいて、
前記対戦ゲームは、将棋、中国将棋、チェスのいずれか１つである、
ことを特徴とする対戦ゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、駒を使用して互いの玉を取り合う対戦ゲームシステムに関するものであり、特に、対戦相手の駒群の位置情報の提供範囲をゲーム状況に応じてダイナミックに変化させてゲーム性を高めた対戦ゲームシステムに関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
今日まで、将棋やチェスなどの対戦ゲームを提供する対戦ゲームシステムは多数実用化されてきた。このような従来の対戦ゲームシステムは、実際の将棋やチェスと全く同じ対戦ゲームを人間対コンピュータ、人間対人間で提供するもの、或いは、このような対戦ゲームをネットワークを介してオンラインで提供するものであった。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、このような対戦ゲームシステムでは、将棋などの従来のゲーム自体を純粋に楽しむことは可能であるが、勝敗は各プレイヤーの力量にほぼ左右され、勝負が極めて確定的な要素が強く、ゲーム性が乏しいという問題があった。
そこで、本発明は、対戦相手の駒の位置情報を状況に応じてダイナミックに変化させ、確定性をゲーム局面に応じて変化させることによってゲーム性を高めた対戦ゲームシステムを提供することを目的とする。
【０００４】
【課題を解決するための手段】
本発明による、各プレイヤーへ対戦ゲームをリアルタイムで提供する対戦ゲームシステムは、
前記対戦ゲームは、所定のゲーム盤上に配置された互いを対戦相手とする２つの駒群のうちのいずれか１つの駒を前記各プレイヤーが交互に移動して対戦するタイプのゲームであり、前記駒は、複数の種類の駒を含み前記ゲーム盤上で移動可能な範囲が駒の種類に応じてそれぞれ規定されており、
前記対戦ゲームシステムは、
前記ゲーム盤上の２つの駒群の位置情報、および、前記対戦ゲームの反則手並びに勝敗のつけ方に関するルールを規定するルール情報を格納する記憶手段と、
前記各プレイヤーへ、前記２つの駒群の位置情報うち各プレイヤーに属する駒群の位置情報のみを送信する手段と、
前記各プレイヤーからの指し手情報を受信する手段と、
前記指し手情報の指し手が反則手であるか否かを前記ルール情報を参照して判定する審判手段と、
前記指し手情報に基づき前記駒群の位置情報を更新する手段と、
前記各プレイヤーへ、前記更新された駒群の位置情報のうち自己に属する位置情報を送信する手段と、
前記各プレイヤーへ、前記更新された駒群の位置情報のうち対戦相手に属する位置情報を送信する手段と、
を具え、
前記対戦相手に属する位置情報を送信する手段は、
前記指し手情報を受信するごとに、対戦相手に送信する位置情報の範囲を、前記指し手情報の指し手、および／または、この指し手により更新された前記２つの駒群の位置情報に基づきダイナミック（動的に）に変化させる手段を含む、
ことを特徴とする。
本発明によれば、対戦相手側の駒群の位置が指し手に基づきダイナミックに変化するため、相手の駒群或いはその一部がゲーム状況に応じて途中で見えたり見えなくなったり目覚しく変化するため、対戦ゲーム本来の要素以外に、駒配置の記憶や予想、予期しない位置から攻撃などの要素が入りゲーム性がより高まる。従って、従来の対戦ゲームには無い、よりスリリング、かつ、より面白い対戦ゲームを提供することが可能となる。
【０００５】
また、本発明による対戦ゲームシステムは、
前記ダイナミックに変化させる手段は、
前記指し手によって更新された前記２つの駒群における一方の駒群のいずれかの駒の占める位置へ移動可能である前記駒群の他方の１つまたは複数の駒の位置情報のみに、前記範囲を制限する、
ことを特徴とする。
即ち、指し手により自己の駒が効いている範囲に入ってきた相手の駒、換言すれば、攻撃可能範囲（射程距離）に入っている相手の駒の位置情報のみに、前記対戦相手に送信する位置情報の範囲を制限する。
本構成によれば、射程距離に入っている対戦相手の駒が確認できるため対戦相手への攻撃がし易くなり、プレイヤーはより戦略的な攻撃が可能となる。さらに、本構成では、自己の駒をなるべく見せないような戦術を取ることも可能であり、これによってゲームの意外性、不確定性、および面白味がより向上する。
【０００６】
さらにまた、本発明による対戦ゲームシステムは、
前記対戦ゲームは、ネットワーク（ＬＡＮ、ＷＡＮ、インターネットなど）を介して接続されている前記各プレイヤーへリアルタイムに提供される、
ことを特徴とする。
本構成によれば、ネットワークを介して遠隔地の人間同士の対戦が可能になる。
【０００７】
さらにまた、本発明による対戦ゲームシステムは、
前記審判手段は、前記指し手情報を受信する際に、各プレイヤー別に反則手の回数をカウントし、この反則手回数が所定の回数に達したプレイヤーを負けと判定する機能をも具える、
ことを特徴とする。
【０００８】
さらにまた、本発明による対戦ゲームシステムは、
一方のプレイヤーの前記反則手回数が所定の回数に達した場合、他方のプレイヤーに対して、前記一方のプレイヤーの駒群の所定の範囲の位置情報を送信する、
ことを特徴とする。
本構成によれば、ゲームが、不確定なものから確定的なものに変化し、ゲームがより面白くなる。
【０００９】
さらにまた、本発明による対戦ゲームシステムは、
前記対戦ゲームは、将棋、中国将棋、チェスのいずれか１つである、
ことを特徴とする。
このように、本発明は将棋に限らず駒を使って相手の玉を取り合うタイプの対戦ゲームに広く応用可能である。
【００１０】
上述したように本発明の解決手段を対戦ゲームシステム（装置）として説明してきたが、本発明はこれらに実質的に相当する方法、プログラム、プログラムを記録した記憶媒体としても実現され得るものであり、本発明の範囲にはこれらも包含されるものと理解されたい。
例えば、本発明による、各プレイヤーへ対戦ゲームを提供する対戦ゲーム方法は、
前記対戦ゲームは、所定のゲーム盤上に配置された互いを対戦相手とする２つの駒群のうちのいずれか１つの駒を前記各プレイヤーが交互に移動して対戦するタイプのゲームであり、前記駒は、複数の種類の駒を含み前記ゲーム盤上で移動可能な範囲が駒の種類に応じてそれぞれ規定されており、
前記対戦ゲーム方法は、
前記ゲーム盤上の２つの駒群の位置情報、および、前記対戦ゲームの反則手並びに勝敗のつけ方に関するルールを規定するルール情報を格納する記憶ステップと、
前記各プレイヤーへ、前記２つの駒群の位置情報うち各プレイヤーに属する駒群の位置情報のみを送信するステップと、
前記各プレイヤーからの指し手情報を受信するステップと、
前記指し手情報の指し手が反則手であるか否かを前記ルール情報を参照して判定する審判ステップと、
前記指し手情報に基づき前記駒群の位置情報を更新するステップと、
前記各プレイヤーへ、前記更新された駒群の位置情報のうち自己に属する位置情報を送信するステップと、
前記各プレイヤーへ、前記更新された駒群の位置情報のうち対戦相手に属する位置情報を送信するステップと、
を含み、
前記対戦相手に属する位置情報を送信するステップは、
対戦相手に送信する位置情報の範囲を、前記指し手情報の指し手、および／または、この指し手により更新された前記２つの駒群の位置情報に基づきダイナミック（動的に）に変化させるステップを含む、
ことを特徴とする。
【００１１】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施態様を諸図面に基づき詳細に説明する。
図１は、本発明による対戦ゲームシステムの基本構成を説明するブロック図である。図に示すように、対戦ゲームシステム１００は、インターネットを介して複数のクライアントＰＣに接続する。ユーザ（対戦者）は、各クライアントＰＣから本対戦ゲームシステム１００を提供するサイトにアクセスし対戦ゲームを行う。対戦ゲームシステム１００は、格納部１１０、外部インターフェイス１２０、受信部１３０、審判部１４０、再配置部１５０、および送信制御部１６０を含む。
格納部１１０は、ゲーム盤上の２つの駒群の位置情報、および、前記対戦ゲームの反則手並びに勝敗のつけ方に関するルールを規定するルール情報、各プレイヤーの持ち駒、反則回数などを格納する。
外部インターフェイス１２０は、対戦者が使用しているクライアントＰＣ（ＰＤＡ、携帯電話などでも良い）とネットワークを介して接続し、対戦ゲームの駒群の位置情報や指し手などのデータをやり取りする。
受信部１３０は、クラインアントＰＣから送信された指し手情報などのデータを受信する。
審判部１４０は、受信された指し手が合法手であるか否かなど、ルール情報を参照して判定する。
再配置部１５０は、受信された指し手に基づき、駒群を再配置し、格納されている駒の位置情報を更新する。
送信制御部１６０は、まず、前記各プレイヤーへ、前記２つの駒群の位置情報のうち各プレイヤーに属する駒群の位置情報を送信する。さらに、送信制御部１６０は、指し手により自己の駒が効いている範囲に入ってきた相手の駒、換言すれば、攻撃可能範囲（射程距離）に入ってきた相手の駒の位置情報を送信する。即ち、送信制御部１６０は、通常は相手側の駒の位置情報を送信しないため、各プレイヤーは相手の駒位置を知ることはできないが、指し手によって相手の駒が攻撃可能な範囲に入ってきた場合のみ対戦相手の当該駒の位置を知ることが可能となる。
なお、実際には、本対戦ゲームシステムは、ＣＰＵ、ＲＯＭ、メモリ、システムバス、外部通信機能、記憶装置などを具えたウェブサーバとすることが好適である。従って、本発明の各手段や各機能は、このようなウェブサーバのメモリ内に読み込まれたそれらを実現する諸プログラムによって実現することが好適である。
また、クライアントＰＣは、インターネットにアクセス可能なウェブブラウザーを搭載したものとすることが好適である。プレイヤーはマウスやキーボードなどの指示装置によって指し手を入力する。
【００１２】
本対戦ゲームの駒の動かし方や詰みによる終了などの基本ルールは通常の将棋とほぼ同等である。顕著な相違は以下の２点である。
（１）相手側に関する情報（盤上の駒と持ち駒）は一般に見えない。
（２）自分の駒の利いているマスとそこにある駒は見えない。
ゲームのオプションとして、反則回数の減点、或いは所定の代価などとの交換により、特定局面における対戦相手の駒位置の情報などを得ることができる。
プレイに参加するエージェントは、二人のプレイヤ（クライアントＰＣ）と審判（サーバ）である。
【００１３】
初期の局面は、通常の将棋と同じように、平手の場合、図２に示すような局面から試合を始める。ただし，先に述べたように、「相手側に関する情報（盤上の駒と持ち駒）は一般に見えない」ので、実際は、図３の局面の状態でプレイする。
【００１４】
次に対戦ゲームのルールを詳細に説明する。駒の動かし方は、通常の将棋のルールに準ずる。しかしながら、通常の将棋と本対戦ゲームとでは２つの重要な相違点がある。
第１の相違点は、以下のような反則手が合法であることである。
−相手駒を飛び越えて自分の駒を動かす。
−相手駒がいるマスに自分の駒を打つ。
なお、一方のプレイヤが反則手を指した場合、それを戻して、別の指し手をプレイしなければならない。
第２の相違点は、自分の駒の利いているマスとそこにある対戦相手の駒は見える。例えば、先手が初手「７ｆ歩」を指すと、先手のクライアントＰＣには図４のようなゲーム盤面（将棋）が表示される。即ち、自己の駒の角が対戦相手側の「３ｃの歩」を攻撃可能になったため、当該駒の位置情報が先手に送信される。また、一旦見えた駒であっても、指し手によって「駒の効き」がない位置へ移動すると、見えなくなる。
【００１５】
この場合の駒の位置情報（図４を併せて参照されたい）は、各プレイヤー別に以下のような形式で格納されている。
【００１６】
【表１】
2004008450.tif 000003
【００１７】
【表２】
2004008450.tif 000004
【００１８】
上の表のように、ある駒が攻撃可能になった（駒が効く範囲に入った）場合は、どの駒へ攻撃できるかをテーブル上に記録しておく。本システムは、この表を参照して、攻撃可能になった駒のプレイヤーに、対戦相手に属する当該駒の種類および位置情報（この場合は歩１２（３ｃ））を送信する。
なお、各駒の移動可能な範囲は、各駒別にルール情報に格納されている。また、駒が成った場合に、駒の移動可能な範囲が変化することもルール情報に記述されている。
【００１９】
図５は、本発明による対戦ゲームシステムで提供されるゲーム盤面の一例（チェス）を示す図である。
図に示すように、ｄ１に位置していたクイーンがｇ４に移動することによって、クイーンは斜め方向と縦横方向に駒の効きがあるため、この手を指したプレイヤーは、相手側の「ｄ７のポーン」と「ｇ７のポーン」の位置情報を得る。このようにチェス類似の対戦ゲームにおいても、本願発明を実現することが可能である。
但し、チェスの場合は、相手ポーンが２つ移動したときにアンパッサン（横駒取り）などの変則的に移動可能な駒の範囲が変化する場合に対処するためこのこともルール情報などに記述しておく。さらに、ポーンは通常は、まっすぐ前にしか移動できないが、相手駒を取れるときだけ、斜めに進むことができる。従って、ポーンで斜め前に位置する相手駒を取れるときのみ、その取れそうな相手駒も移動可能な範囲とし、その位置情報を得られるようにすることをルール情報などに記述しておく。
【００２０】
ゲームを始めるにあたり、プレイヤーはいくつかのオプションを選択できる。
オプションとして以下のような設定がある。
１．許容される反則回数を設定する。特に指定がなければ８回とする。
２．試合中に相手の情報（駒位置、持ち駒など）を知ることができる。この情報を入手するための代価（課金、何らかのポイントなど）を設定する。
【００２１】
本対戦ゲームシステムにおけるゲームでは、局面の情報が不完全かつダイナミック（指し手を指すたびに、プレイヤから見える情報が変化する）に変化する。このことから、このゲームをダイナミックインフォメーション（ＤＩ）ゲーム（例えばＤＩ将棋、ＤＩチェスなど）と呼ぶ。従って、通常の将棋の盤面で表現することが出来ないため、対戦の相手の駒位置の情報をダイナミックに変化させる盤面をＰＣなどの表示画面上で再現する必要がある。従って、以下のようにクライアント（プレイヤー）／サーバ（審判部）型のシステムとして本発明を実現することが好適である。
【００２２】
「審判（サーバ）の役割」を大きくは以下の通りである。
１．常に完全な盤面の情報を保持している。
２．局面の状態を判断し、必要に応じてクライアントにメッセージを送る。
３．クライアントから指し手を受け取り、合法手かどうかの判定をする。
【００２３】
次に「審判（サーバ）の詳細な動作」を説明する。
１．双方のプレイヤに、双方のプレイヤの駒と、それらの駒の利きがある部分の盤面情報を送る。
２．指し手ごとに、現在の局面について検査を行う。
王手がかかっていれば、王手がかかっているプレイヤに王手を告げる。
詰みが生じていれば、双方のプレイヤに終局を告げ処理終了する。
３．クライアントから指し手が送られて来るまで待機する。
４．送られてきた指し手が合法手であるかどうか判定する。
合法手であれば、盤面の位置情報を更新し１へ進む。
非合法手であれば、指し手を送ってきたクライアントに反則を告げ３へ進む。
【００２４】
また、審判（サーバ）は以下の動作も行う。
１．一方が反則手を指したとき「反則です」と両プレイヤに宣言し、反則手の合計をカウントする。
２．一方が駒を取る手を指したとき、そのプレイヤに代わって、その駒を盤上から取り、取ったプレイヤの持ち駒台へ置く。
３．ある指し手によって王手になったとき『王手です』と両プレイヤに宣言する。
それ以外の場合は「指しました」と手番が交替することを両プレイヤに宣言する。
４．反則手の合計が指定された回数を越えたとき、そのプレイヤの負けを宣言する。通常は８回とするが、オプションとして試合前に決めることができる。
５．通常の将棋と同様に、どちらか一方の王が詰みとなった場合、「詰みです」と両プレイヤに宣言し、試合を終了する。詰ましたプレイヤが勝ちで、詰まされた側が負けとなる。
【００２５】
「プレイヤ（クライアント）の役割」は大きくは以下の通りである。
１．自分の駒と、それらの駒の利きがある部分の盤面情報を保持している。
２．その盤面情報から生成しうる合法手をサーバに送る。
次に「クライアントの詳細な動作」を説明する。
１．サーバから盤面情報が送られて来るまで待機する。
２．送られてきた盤面情報を画面に表示する。
３．自分の手番であるか？
ＹＥＳの場合は４へ進む。ＮＯの場合は１へ進む。
４．プレイヤの指し手の入力を得る。
５．指し手をサーバに送り，合法手かどうかの判定結果を得る。
合法手の場合は１へ進む。非合法手の場合はプレイヤに反則を告げ４へ進む。
【００２６】
反則回数は試合前に決定する（デフォルトは８）。いずれかのプレイヤーがこれを超えた時点で勝敗は決する。これによりゲームがよりスリルあるものとなる。
反則回数がＭ回（Ｍ＜８）、例えば３回になった場合、ペナルティとしてその時点での相手の限られた情報（盤上のある部分、例えば、持ち駒だけ、所定の筋だけ、左半分など）を知らせることもできる。さらに、回数が多くなるに従い、段階的に開示する情報（位置情報の範囲）を大きくすることも好適である。
これはゲームをより確定的にする。本ゲームシステム自体は不確定性が高いが、これによって、ゲームが、不確定なものから確定的なものに変化し、ゲームがより面白くなる。
さらに、反則回数がＮ回（Ｍ＜Ｎ＜８）、例えば６回になった場合、ペナルティとしてその時点での相手の情報（盤上、持ち駒など）をすべて知ることができる。
これも上記と同じような効果を持つ。
【００２７】
本明細書では、様々な実施態様で本発明の原理を説明してきたが、当業者であれば、本発明の開示に基づき、本発明に様々な変更や修正を施すことができ、このような変更などは本発明の範囲に含まれることを理解されたい。例えば、上述した実施態様では、本発明を将棋類似の対戦ゲームシステムとして具体化したが、チェス、中国将棋などでも本発明を実現できることに留意されたい。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明による対戦ゲームシステムの基本構成を説明するブロック図である。
【図２】ゲーム盤面の一例（将棋）を示す図である。
【図３】本発明による対戦ゲームシステムで提供されるゲーム盤面の一例を示す図である。
【図４】本発明による対戦ゲームシステムで提供されるゲーム盤面の一例を示す図である。
【図５】本発明による対戦ゲームシステムで提供されるゲーム盤面の一例（チェス）を示す図である。
【符号の説明】
１００　対戦ゲームシステム
１１０　格納部
１２０　外部インターフェイス
１３０　受信部
１４０　審判部
１５０　再配置部
１６０　送信制御部
【図１】
2004008450.tif 000005
【図２】
2004008450.tif 000006
【図３】
2004008450.tif 000007
【図４】
2004008450.tif 000008
【図５】
2004008450.tif 000009