(57)【要約】【課題】攻撃の指令を受付けた後にスイッチの操作入力を要求するものであって、何れのスイッチの操作入力が要求されたかを簡単に認識させることが可能なゲームプログラムの提供。【解決手段】所定方向を区別し得る形で配置された複数の異なるＲスイッチ８ｒ及びＬスイッチ８ｌを有する操作部４と、少なくとも表示画面を表示し得るモニタ３に表現データを出力する表現データ出力部とを備えたコンピュータを、攻撃指令処理プログラム３２が攻撃する指令を受付けた後に、入力要求処理手段３０，３８，４５が、スイッチ８ｒ，８ｌのうちの少なくとも１つの入力操作を所定タイミングにて要求するタイムゲージを、表示画面上の、スイッチ８ｒ，８ｌに対応して所定方向に区別し得る位置に表示するように機能させる。これにより、プレーヤに対して視覚的に何れのスイッチの操作入力が要求されたかを簡単に認識させる。【選択図】  図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定方向を区別し得る形で配置された複数の異なるスイッチを有し、プレーヤの操作を入力自在な入力部と、ゲームプログラムの情報を格納し得るメモリ部と、前記ゲームプログラムに基づく表現データを演算する演算部と、少なくとも表示画面を表示し得る画像表示装置に該表現データを出力する表現データ出力部と、を備えたコンピュータを、
ゲーム上にて前記プレーヤが操作し得るキャラクタが該キャラクタに敵対する敵キャラクタを攻撃するための複数の攻撃態様の情報を管理する攻撃態様情報管理手段、
前記入力部を介した前記プレーヤの操作入力に基づき、前記キャラクタが前記敵キャラクタを攻撃する指令を受付ける攻撃指令受付処理手段、
前記スイッチのうちの少なくとも１つの入力操作を所定タイミングにて要求するタイムゲージを、前記表示画面上の、前記スイッチに対応して前記所定方向に区別し得る位置に表示する入力要求処理手段、
前記入力要求処理手段により表示された前記タイムゲージに基づき、前記スイッチの所定タイミングにおける入力操作が行われたか否かを判定する入力成否判定手段、
前記入力成否判定手段の判定結果に基づき、前記攻撃態様情報管理手段により管理されている複数の攻撃態様の情報の中から、前記ゲーム上にて前記キャラクタが前記敵キャラクタを攻撃する攻撃態様を演算決定する攻撃態様決定手段、
前記攻撃態様決定手段により演算決定された攻撃態様に基づき結果処理を行い、該結果処理に応じた表現データを生成して前記表現データ出力部に出力する結果処理手段、
として機能させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記請求項１記載のゲームプログラムであって、更に前記コンピュータを、
前記ゲーム上に前記キャラクタを登場させて該ゲーム上のストーリ展開を演算処理するストーリ処理手段、
前記ストーリ処理手段の演算処理に基づき、前記キャラクタのゲーム上における各種の能力値を含むキャラクタ情報を処理するキャラクタ情報処理手段、
前記入力成否判定手段の判定結果に基づき、前記キャラクタの各種の能力値のうちの所定の能力値を補正する能力値補正手段、
として機能させるためのゲームプログラム。
【請求項３】
前記請求項１または２記載のゲームプログラムであって、更に前記コンピュータを、
前記攻撃指令受付処理手段により前記指令を受付けた際に、所定パラメータに基づき、前記攻撃態様を確定させる攻撃態様確定モード、又は前記攻撃態様を確定しない攻撃態様不確定モード、を選択する攻撃モード選択手段、
前記攻撃モード選択手段により前記攻撃態様確定モードが選択された際に、前記攻撃指令受付手段により受付けた前記指令に基づく攻撃態様を演算決定する攻撃態様確定手段、
として機能させるためのゲームプログラム。
【請求項４】
前記請求項１ないし３のいずれか記載のゲームプログラムであって、
前記入力要求処理手段は、前記２つのスイッチの操作入力を要求する場合に、単一のタイムゲージを表示すると共に、該タイムゲージに基づき前記所定タイミングにて前記２つのスイッチの操作入力を要求する表示を行う、
ことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項５】
前記請求項１ないし３のいずれか記載のゲームプログラムであって、
前記入力要求処理手段は、前記２つのスイッチの操作入力を要求する場合に、２つのタイムゲージを、前記表示画面上の、前記２つのスイッチにそれぞれ対応して前記所定方向に区別し得る位置に表示すると共に、各タイムゲージに基づきそれぞれ異なる所定タイミングにて前記２つのスイッチの操作入力を要求する表示を行う、
ことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項６】
所定方向を区別し得る形で配置された複数の異なるスイッチを有し、プレーヤの操作を入力自在な入力部と、
ゲームプログラムの情報を格納し得るメモリ部と、
前記ゲームプログラムに基づく表現データを演算する演算部と、
少なくとも表示画面を表示し得る画像表示装置に該表現データを出力する表現データ出力部と、
ゲーム上にて前記プレーヤが操作し得るキャラクタが該キャラクタに敵対する敵キャラクタを攻撃するための複数の攻撃態様の情報を管理する攻撃態様情報管理手段と、
前記入力部を介した前記プレーヤの操作入力に基づき、前記キャラクタが前記敵キャラクタを攻撃する指令を受付ける攻撃指令受付処理手段と、
前記スイッチのうちの少なくとも１つの入力操作を所定タイミングにて要求するタイムゲージを、前記表示画面上の、前記スイッチに対応して前記所定方向に区別し得る位置に表示する入力要求処理手段と、
前記入力要求処理手段により表示された前記タイムゲージに基づき、前記スイッチの所定タイミングにおける入力操作が行われたか否かを判定する入力成否判定手段と、
前記入力成否判定手段の判定結果に基づき、前記攻撃態様情報管理手段により管理されている複数の攻撃態様の情報の中から、前記ゲーム上にて前記キャラクタが前記敵キャラクタを攻撃する攻撃態様を演算決定する攻撃態様決定手段と、
前記攻撃態様決定手段により演算決定された攻撃態様の情報に基づき結果処理を行い、該結果処理に応じた表現データを生成して前記表現データ出力部に出力する結果処理手段と、を備える、
ことを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、プレーヤがゲーム上のキャラクタに攻撃の指令を行った後、該プレーヤに対して操作入力を要求し、その操作入力に応じて異なる種類の攻撃が行われるゲームプログラムに係り、詳しくは、操作入力を要求するタイミングを示すタイムゲージを、表示画面上の、該操作入力を要求するスイッチに対応して区別し得る位置に表示するゲームプログラムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
例えばロールプレイングゲームやシミュレーションゲームなどにおいて、プレーヤが、キャラクタによる敵キャラクタへの攻撃の指令（コマンド）を入力すると、該指令に基づいてキャラクタが敵キャラクタに攻撃する処理が行われる。一般に、この攻撃の指令を一旦入力すると、そのまま所定の攻撃技などで攻撃の処理が行われるが、中には、該攻撃の指令を入力した後に、プレーヤに対して所定の操作入力を要求し、要求した操作入力が行われた（つまり成功した）場合に、例えばより強力な攻撃技などで攻撃の処理を行うことで、ゲームとしての面白みを増しているものがある。
【０００３】
なお、本出願人は、出願時において、上述のような操作入力を要求するやり方について体系的に記した技術文献を知らないため、開示すべき先行技術文献情報はない。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述のように攻撃の指令を入力した後に操作入力を要求する場合には、例えば同じスイッチ（ボタン）ばかりの操作入力を要求すると、操作として単純で面白みに欠く虞がある。また、例えば異なるスイッチの操作入力をその都度変化させて要求すると、何れのスイッチを操作してよいかが分かり難くなる虞があり、更に、例えば要求通りの操作入力を成功させるために操作入力を行う時間を長くすると、ゲーム進行が遅くなってゲームとしての趣向を欠いてしまう虞があった。
【０００５】
そこで本発明は、スイッチの入力操作を所定タイミングにて要求するタイムゲージを、表示画面上の、該スイッチに対応して所定方向に区別し得る位置に表示し、もって上記課題を解決するゲームプログラムを提供することを目的とするものである。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
請求項１に係る発明は、所定方向（ｘ−ｙ方向）を区別し得る形で配置された複数の異なるスイッチ（８ｒ，８ｌ）を有し、プレーヤの操作を入力自在な入力部（４）と、ゲームプログラム（ＧＰＲ）の情報を格納し得るメモリ部（１２，１３，１８，１９）と、前記ゲームプログラム（ＧＰＲ）に基づく表現データを演算する演算部（１１）と、少なくとも表示画面（５０）を表示し得る画像表示装置（３）に該表現データを出力する表現データ出力部（１４，１５）と、を備えたコンピュータ（１）を、
ゲーム上にて前記プレーヤが操作し得るキャラクタ（ＣＲ）が該キャラクタ（ＣＲ）に敵対する敵キャラクタを攻撃するための複数の攻撃態様の情報（４６ａ，４６ｂ，４６ｃ）を管理する攻撃態様情報管理手段（４６）、
前記入力部（４）を介した前記プレーヤの操作入力に基づき、前記キャラクタ（ＣＲ）が前記敵キャラクタを攻撃する指令を受付ける攻撃指令受付処理手段（３２）、
前記スイッチ（８ｒ，８ｌ）のうちの少なくとも１つの入力操作を所定タイミングにて要求するタイムゲージ（６０，７０）を、前記表示画面（５０）上の、前記スイッチ（８ｒ，８ｌ）に対応して前記所定方向（ｘ−ｙ方向）に区別し得る位置に表示する入力要求処理手段（３０，３８，４５）、
前記入力要求処理手段（３０，３８，４５）により表示された前記タイムゲージ（６０，７０）に基づき、前記スイッチ（８ｒ，８ｌ）の所定タイミングにおける入力操作が行われたか否かを判定する入力成否判定手段（４０）、
前記入力成否判定手段（４０）の判定結果に基づき、前記攻撃態様情報管理手段（４６）により管理されている複数の攻撃態様の情報（４６ａ，４６ｂ，４６ｃ）の中から、前記ゲーム上にて前記キャラクタ（ＣＲ）が前記敵キャラクタを攻撃する攻撃態様を演算決定する攻撃態様選択手段（４１）、
前記攻撃態様選択手段（４１）により演算決定された攻撃態様の情報に基づき結果処理を行い、該結果処理に応じた表現データを生成して前記表現データ出力部（１４，１５）に出力する結果処理手段（３０，４２）、
として機能させるためのゲームプログラム（ＧＰＲ）にある。
【０００７】
請求項２に係る発明は、前記請求項１記載のゲームプログラム（ＧＰＲ）であって、更に前記コンピュータ（１）を、
前記ゲーム上に前記キャラクタ（ＣＲ）を登場させて該ゲーム上のストーリ展開を演算処理するストーリ処理手段（３５）、
前記ストーリ処理手段（３５）の演算処理に基づき、前記キャラクタ（ＣＲ）のゲーム上における各種の能力値を含むキャラクタ情報を処理するキャラクタ情報処理手段（３６，４７）、
前記入力成否判定手段（４０）の判定結果に基づき、前記キャラクタ（ＣＲ）の各種の能力値のうちの所定の能力値を補正する能力値補正手段（４４）、
として機能させるためのゲームプログラム（ＧＰＲ）にある。
【０００８】
請求項３に係る発明は、前記請求項１または２記載のゲームプログラム（ＧＰＲ）であって、更に前記コンピュータ（１）を、
前記攻撃指令受付処理手段（３２）により前記指令を受付けた際に、所定パラメータに基づき、前記攻撃態様を確定させる攻撃態様確定モード（３７ａ）、又は前記攻撃態様を確定しない攻撃態様不確定モード（３７ｂ）、を選択する攻撃モード選択手段（３７）、
前記攻撃モード選択手段（３７）により前記攻撃態様確定モード（３７ａ）が選択された際に、前記攻撃指令受付手段（３２）により受付けた前記指令に基づく攻撃態様を演算決定する攻撃態様確定手段（４３）、
として機能させるためのゲームプログラム（ＧＰＲ）にある。
【０００９】
請求項４に係る発明は、前記請求項１ないし３のいずれか記載のゲームプログラム（ＧＰＲ）であって、
前記入力要求処理手段（３０，３８，４５）は、前記２つのスイッチ（８ｒ，８ｌ）の操作入力を要求する場合に、単一のタイムゲージ（例えば６０）を表示すると共に、該タイムゲージ（例えば６０）に基づき前記所定タイミングにて前記２つのスイッチ（８ｒ，８ｌ）の操作入力を要求する表示（８１，８３）を行う、
ことを特徴とするゲームプログラム（ＧＰＲ）にある。
【００１０】
請求項５に係る発明は、前記請求項１ないし３のいずれか記載のゲームプログラム（ＧＰＲ）であって、
前記入力要求処理手段（３０，３８，４５）は、前記２つのスイッチ（８ｒ，８ｌ）の操作入力を要求する場合に、２つのタイムゲージ（６０，７０）を、前記表示画面（５０）上の、前記２つのスイッチ（８ｒ，８ｌ）にそれぞれ対応して前記所定方向（ｘ−ｙ方向）に区別し得る位置に表示すると共に、各タイムゲージ（６０，７０）に基づきそれぞれ異なる所定タイミングにて前記２つのスイッチ（８ｒ，８ｌ）の操作入力を要求する表示（８１，８２）を行う、
ことを特徴とするゲームプログラム（ＧＰＲ）にある。
【００１１】
請求項６に係る発明は、所定方向（ｘ−ｙ方向）を区別し得る形で配置された複数の異なるスイッチ（８ｒ，８ｌ）を有し、プレーヤの操作を入力自在な入力部（４）と、
ゲームプログラム（ＧＰＲ）の情報を格納し得るメモリ部（１２，１３，１８，１９）と、
前記ゲームプログラム（ＧＰＲ）に基づく表現データを演算する演算部（１１）と、
少なくとも表示画面（５０）を表示し得る画像表示装置（３）に該表現データを出力する表現データ出力部（１４，１５）と、
ゲーム上にて前記プレーヤが操作し得るキャラクタ（ＣＲ）が該キャラクタ（ＣＲ）に敵対する敵キャラクタを攻撃するための複数の攻撃態様の情報（４６ａ，４６ｂ，４６ｃ）を管理する攻撃態様情報管理手段（１１，４６）と、
前記入力部（４）を介した前記プレーヤの操作入力に基づき、前記キャラクタ（ＣＲ）が前記敵キャラクタを攻撃する指令を受付ける攻撃指令受付処理手段（１１，３２）と、
前記スイッチ（８ｒ，８ｌ）のうちの少なくとも１つの入力操作を所定タイミングにて要求するタイムゲージ（６０，７０）を、前記表示画面（５０）上の、前記スイッチ（８ｒ，８ｌ）に対応して前記所定方向（ｘ−ｙ方向）に区別し得る位置に表示する入力要求処理手段（１１，３０，３８，４５）と、
前記入力要求処理手段（１１，３０，３８，４５）により表示された前記タイムゲージ（６０，７０）に基づき、前記スイッチ（８ｒ，８ｌ）の所定タイミングにおける入力操作が行われたか否かを判定する入力成否判定手段（１１，４０）と、
前記入力成否判定手段（１１，４０）の判定結果に基づき、前記攻撃態様情報管理手段（１１，４６）により管理されている複数の攻撃態様の情報（４６ａ，４６ｂ，４６ｃ）の中から、前記ゲーム上にて前記キャラクタ（ＣＲ）が前記敵キャラクタを攻撃する攻撃態様を演算決定する攻撃態様決定手段（１１，４１）と、
前記攻撃態様決定手段（１１，４１）により演算決定された攻撃態様に基づき結果処理を行い、該結果処理に応じた表現データを生成して前記表現データ出力部（１４，１５）に出力する結果処理手段（１１，３０，４２）と、を備える、
ことを特徴とするゲーム装置にある。
【００１２】
【発明の効果】
請求項１に係る発明によると、攻撃指令受付処理手段（３２）が攻撃する指令を受付けた後、入力要求手段（３０，３８，４５）が、スイッチ（８ｒ，８ｌ）の入力操作を所定タイミングにて要求するタイムゲージ（６０，７０）を、表示画面（５０）上の、スイッチ（８ｒ，８ｌ）に対応して所定方向（ｘ−ｙ方向）に区別し得る位置に表示するので、プレーヤに対して、視覚的に何れのスイッチ（８ｒ，８ｌ）の操作入力が要求されたかを簡単に認識させることが可能となり、その都度異なるスイッチ（８ｒ，８ｌ）の操作入力を要求することで変化に富む操作入力を要求することができ、ゲームとしての面白みを増すことができるものでありながら、操作入力を成功させるための時間を短くすることが可能となり、ゲーム進行が遅くなることを防ぐことができ、ゲームとしての趣向を増すことができる。
【００１３】
請求項２に係る発明によると、能力値補正手段（４４）が、入力成否判定手段（４０）の判定結果に基づき、キャラクタ（ＣＲ）の各種の能力値のうちの所定の能力値を補正するので、要求された操作入力の成否に基づいてキャラクタ（ＣＲ）の能力値を変化させることができ、例えば該操作入力の成否に基づいて結果処理を変化させることができる。
【００１４】
請求項３に係る発明によると、攻撃モード選択手段（３７）が、攻撃態様確定モード（３７ａ）又は攻撃態様不確定モード（３７ｂ）を選択し、攻撃態様確定手段（４３）が、攻撃態様確定モード（３７ａ）が選択された際に、攻撃指令受付手段（３２）により受付けた指令に基づいて攻撃態様を演算決定するので、プレーヤは、攻撃する指令を入力した後に、スイッチ（８ｒ，８ｌ）の操作入力が要求されるか否かが分からず、期待感が増して、ゲームとしての面白みを増すことができる。
【００１５】
請求項４に係る発明によると、入力要求手段（３０，３８，４５）が、２つのスイッチ（８ｒ，８ｌ）の操作入力を要求する場合に、単一のタイムゲージ（例えば６０）を表示すると共に、該タイムゲージ（例えば６０）に基づき所定タイミングにて２つのスイッチ（８ｒ，８ｌ）の操作入力を要求する表示（８１，８３）を行うので、プレーヤに対して、例えば略々同じタイミングで２つのスイッチ（８ｒ，８ｌ）の操作入力を要求する場合に、その操作入力の要求を簡単に認識させることを可能とすることができる。
【００１６】
請求項５に係る発明によると、入力要求処理手段（３０，３８，４５）が、２つのスイッチ（８ｒ，８ｌ）の操作入力を要求する場合に、２つのタイムゲージ（６０，７０）を、表示画面（５０）上の、２つのスイッチ（８ｒ，８ｌ）にそれぞれ対応して所定方向（ｘ−ｙ方向）に区別し得る位置に表示すると共に、各タイムゲージ（６０，７０）に基づきそれぞれ異なる所定タイミングにて２つのスイッチ（８ｒ，８ｌ）の操作入力を要求する表示（８１，８２）を行うので、プレーヤに対して、例えば別々のタイミングで２つのスイッチ（８ｒ，８ｌ）の操作入力を要求する場合に、それらの操作入力の要求を簡単に認識させることを可能とすることができる。
【００１７】
なお、上記カッコ内の符号は、図面と対照するためのものであるが、これは、発明の理解を容易にするために使用した全く便宜的なものであり、特許請求の範囲の構成及びその技術的範囲の解釈に何等影響を及ぼすものではない。
【００１８】
【発明の実施の形態】
以下、本発明に係る実施の形態を図に沿って説明する。図１は本発明を適用し得る携帯型ゲーム機１を示す外観図、図２はゲーム機１を示す制御ブロック図である。
【００１９】
図１に示すように、本発明に係るゲームプログラムを適用し得るコンピュータの一例としてのゲーム機１は、本体２を有しており、その本体２に表現装置としての液晶モニタ３と、入力部４とが備えられている。該入力部４は、方向指示スイッチ５と、複数の押釦スイッチ６（Ａ），６（Ｂ）と、本体２の上方側部に通常左右方向であるｘ−ｙ方向（所定方向）に区別された形で配置されたＲスイッチ８ｒ及びＬスイッチ８ｌと、を備えている。また、該方向指示スイッチ５は、例えば十字型の操作部材５ａを有し、該操作部材５ａの上下左右方向の操作（上下左右の端部の押し込み操作）に対応した信号を出力する。
【００２０】
このような入力部４の構成は周知であり、種々変形が可能である。例えば操作部材５ａに代え、上下左右にそれぞれ一つずつ押釦スイッチが配置されてもよく、いわゆるレバーなどが配置されてもよい。また、上記押釦スイッチ６の個数及び配置も種々変更してよい。この他に、ゲーム機１には電源スイッチ、音量調整用の操作部材などが設けられるが、それらは省略する。
【００２１】
上記ゲーム機１には、図２に示すように、制御装置１０が備えられており、制御装置１０は、マイクロプロセッサを利用したＣＰＵ（演算部）１１を主体とするコンピュータとして構成されている。ＣＰＵ１１には、主記憶装置としてのＲＯＭ（リードオンリーメモリ）１２及びＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１３と、画像処理回路（表現データ出力部）１４と、サウンド処理回路（表現データ出力部）１５とがバス１６を介してそれぞれ接続されている。ＲＯＭ１２には、ゲーム機１の基本的な制御（例えば起動制御）に必要なプログラムが格納される。ＲＡＭ１３には、ＣＰＵ１１に対する作業領域が確保される。画像処理回路１４はＣＰＵ１１からの描画指示に応じて液晶モニタ３を制御して、その画面上に所定の画像を表示させる。サウンド処理回路１５はＣＰＵ１１からの発音指示に応じたアナログ音声信号を生成してスピーカ（表現装置）７に出力する。
【００２２】
ＣＰＵ１１にはバス１６を介して入力部４の各スイッチ５，６やＲスイッチ８ｒ及びＬスイッチ８ｌが接続され、それによりＣＰＵ１１は各スイッチ５，６，８ｒ，８ｌの操作状態を判別可能である。また、バス１６には、制御装置１０とは別体の外部記憶装置１７が接続される。外部記憶装置１７は例えば本体２に対して着脱自在なカートリッジ型に構成され、その内部には記憶媒体としてＲＯＭ１８及び書き換え可能ユーザ用メモリとしてのメモリ１９が設けられる。そして、ＲＯＭ１８には、コンピュータとしてのゲーム機１を機能させるためのゲームプログラムＧＰＲが、該ゲームプログラムＧＰＲの実行に必要な各種データと共に予め記録されている。メモリ１９はフラッシュメモリのような書き換え可能なＲＯＭが使用され、そこには例えばゲームのセーブデータ等が必要に応じて記録される。
【００２３】
なお、外部記憶装置１７の記憶媒体は半導体記憶素子に限らず、磁気記憶媒体、光学式記憶媒体、光磁気記憶媒体等の各種の記憶媒体を使用してもよい。また、ゲームプログラムＧＰＲは、例えばそれらのような記憶媒体を使用せずに、モデム等の通信装置や後述する通信制御回路２０を介してインターネット等から配信されるものであってもよい。或いはピアツーピアで接続された別のゲーム機からゲームプログラムＧＰＲを読込んで起動するものであってもよい。なお、バス１６と各要素との間には必要に応じてインターフェース回路が介在されるが、それらの図示は省略した。制御装置１０の構成は上記に限定されず、種々の制御装置を使用してよい。
【００２４】
ゲーム機１を所定の通信回線や他のゲーム機等に接続するため、ＣＰＵ１１には、バス１６を介して通信制御回路２０が接続される。通信制御回路２０には通信インターフェース２１を介して通信コネクタ２２が接続される。通信制御回路２０としては、例えばＤＳＰ（デジタルシグナルプロセッサ）とソフトウエアとの組み合わせにより、モデムやインターフェース２１をゲーム機１に対して外部接続される周辺機器として設けてもよい。
【００２５】
以上の構成のゲーム機１では、外部記憶装置１７のＲＯＭ１８に記録されたゲームプログラムをロードしてＣＰＵ１１で実行することにより、様々なジャンルのゲームをモニタ３の画面上でプレーすることができる。また、通信制御回路２０を制御して、例えば所定のネットワークにゲーム機１を接続したり、他のゲーム機と通信ケーブル等を介して接続したりすることで、他のゲーム機との間でデータ（情報）のやり取りや対戦型のゲームを行うことができる。
【００２６】
なお、本発明に係るゲームプログラムを機能させるコンピュータとして、例えば携帯型ゲーム機としてのゲーム機１を一例として説明したが、該ゲーム機１は、いわゆる家庭用ゲーム機であってもよく、更に、ゲーム専用の装置でなく、一般的な音楽や映像の記録媒体の再生なども可能な装置であってもよく、これに限らず、コンピュータとして、例えばパーソナルコンピュータ、携帯電話機など、つまりゲームプログラムを機能させることのできるものであれば何れのものでもよい。
【００２７】
ついで、本発明を適用し得るゲームプログラムＧＰＲの一例について図３乃至図７に沿って説明する。図３は本発明に係るゲームプログラムを示すブロック図、図４は攻撃態様確定モードの際の表示画面を示す説明図、図５はＬスイッチの入力要求を示す説明図、図６はＲスイッチの入力要求を示す説明図、図７はＬスイッチ及びＲスイッチの入力要求を示す説明図である。
【００２８】
なお、ゲームプログラムＧＰＲは、本来、多くのプログラム（手段）から構成されているものであるが、図３においては、説明の便宜上、本発明に係る主要部分だけを概略的に示し、その他の動作や演算などを機能させる多くのプログラムの図示を省略する。
【００２９】
図３に示すように、例えばロールプレイングゲームとしてのゲームプログラムＧＰＲは、表現データ生成プログラム（入力要求処理手段、結果処理手段）３０、キー入力処理プログラム３１、攻撃指令受付処理プログラム３２、戦闘処理プログラム３３、ストーリ処理プログラム３５、キャラクタ情報処理プログラム３６、攻撃態様確定モード３７ａ又は攻撃態様不確定モード３７ｂを選択する攻撃モード選択プログラム３７、入力要求処理プログラム３８、入力成否判定プログラム４０、攻撃態様決定プログラム４１、結果処理プログラム４２、攻撃態様確定プログラム４３、能力値補正プログラム４４、確定モード画像情報４５ａ、不確定モード画像情報４５ｂ及びタイムゲージ画像情報４５ｃなどの画像情報を管理する画像情報管理プログラム（入力要求処理手段）４５、合体攻撃情報４６ａ、支援攻撃情報４６ｂ及び通常攻撃情報４６ｃなどの攻撃態様の情報を管理する攻撃態様情報管理プログラム４６、キャラクタ情報格納プログラム（キャラクタ情報処理手段）４７から構成されてゲーム装置１を機能させている。
【００３０】
また、ゲームプログラムＧＰＲは、例えば上記各プログラムが図３中破線で区切って示すように階層構造になっており、不図示のマルチタスクオペレーションシステム（マルチタスクＯＳ）などによってタスク処理が管理されることで、あたかも複数のプログラムが同時に実行されているような形のマルチタスク処理が可能となっている。
【００３１】
なお、図３に示すゲームプログラムＧＰＲの階層構造は概念的に示したものであり、実際のゲームプログラムＧＰＲは、その他の図示を省略したプログラムを含め、更に複雑な階層構造によって処理の順位の決定や各種の割り込み処理などが可能となっているが、説明の便宜上、その図示と説明を省略する。また、図３中の各プログラム間を接続して示す矢印は、発明を理解し易くするためのものであり、各プログラム間における情報や演算処理のやり取りがこれら矢印によって限定されるものではない。
【００３２】
ついで、ゲームプログラムＧＰＲの動作を図に沿って説明する。まず、例えばプレーヤがゲーム機１の電源をＯＮすると、該ゲーム機１は、ゲームプログラムＧＰＲが記録されている外部記憶装置１７の読取りを行い、当該ゲームプログラムＧＰＲ（例えば不図示のＯＳ、タスク管理プログラムなども含む）をＲＡＭ１３に格納する。
【００３３】
また、キャラクタ情報格納プログラム４７は、例えば以前にプレーを行った際のキャラクタの各種情報（例えばプレーヤが操作するキャラクタＣＲ、該キャラクタＣＲに味方するその他のキャラクタ、敵キャラクタなどの、体力、攻撃力、防御力、相性、気力などを数値化した各種の能力値）、或いは初めて当該ゲームを開始した場合はあらかじめ設定されたキャラクタの各種情報をＲＯＭ１８又はメモリ１９からＲＡＭ１３に格納する。
【００３４】
なお、キャラクタ情報格納プログラム４７によってＲＡＭ１３に格納される各種情報は、特にゲーム機１の電源をＯＮした際に格納するのではなく、それら情報が必要な際に随時読取る形でＲＡＭ１３に格納するものであってもよい。
【００３５】
つづいて、例えばプレーヤがゲームを開始すると、ストーリ処理プログラム３５は、ゲーム上のストーリ展開に関して演算処理を行い、操作部４、キー入力処理プログラム３１を介したプレーヤの操作入力に基づき操作する形で各種ストーリ展開をゲーム上で開始する。
【００３６】
また、ストーリ処理プログラム３５がストーリ展開の処理を行うことに基づき、キャラクタ情報処理プログラム３６がキャラクタＣＲ、味方するキャラクタ、敵キャラクタの能力値（例えば体力、攻撃力、防御力、相性、気力などを数値化した各種の能力値）を上昇、或いは下降させるような処理を行い、キャラクタ情報格納プログラム４７がキャラクタＣＲ、味方するキャラクタ、敵キャラクタの能力値を情報としてＲＡＭ１３に格納する。
【００３７】
ついで、ストーリ処理プログラム３５が、キャラクタＣＲと、該キャラクタＣＲに敵対する敵キャラクタとを戦闘させる場面を展開させると、それを受けて戦闘処理プログラム３３が例えば戦闘場面の画像や音声を表現データ生成手段３０を介してモニタ３やスピーカ７に出力して、戦闘処理を開始する。この際、その戦闘処理におけるプレーヤの指示を得るため、各種指令（コマンド）の一覧などをモニタに表示してプレーヤからの指令の入力を受付ける。
【００３８】
そして、プレーヤによる操作部４の操作入力に基づき、上述のような各種指令の一覧の中から、例えばキャラクタＣＲに敵キャラクタを攻撃させる指令が選択され、該指令が入力されると、攻撃指令受付処理プログラム３２が、キャラクタＣＲが敵キャラクタを攻撃する指令を受付ける。
【００３９】
上記攻撃指令受付処理プログラム３２が攻撃の指令を受付けると、それを受けて攻撃モード選択プログラム３７は、上記キャラクタ情報格納プログラム４７により格納された情報の中の、例えばキャラクタＣＲと味方するキャラクタとの相性値に基づいて確率を演算し、キャラクタＣＲが敵キャラクタに攻撃する攻撃技（攻撃態様）を確定する攻撃態様確定モード３７ａ、又は攻撃技を確定しない攻撃態様不確定モード３７ｂ、のどちらかを該確率に基づき選択する。
【００４０】
一方、上記攻撃指令受付処理プログラム３２が攻撃の指令を受付けると、図４乃至図７に示すように、モニタ３に表示画面５０を表示させる。該表示画面５０は、詳しくは後述するタイムゲージ表示部５１、キャラクタＣＲの画像、或いはムービーを表示するキャラクタ表示部５２、例えば攻撃態様が確定又は決定した際にキャラクタ名５３ａ及び攻撃技名５３ｂを表示する名称表示部５３、から構成されている。なお、表示画面５０は、本発明を説明するための一例であって、特にこのような表示画面５０の構成に限るものではない。
【００４１】
例えば上記攻撃モード選択プログラム３７が上記攻撃態様確定モード３７ａを選択すると、上記画像情報管理プログラム４５により管理されている確定モード画像情報４５ａを選択し、図４に示すように、キャラクタ表示部５２に表示されているキャラクタＣＲの背景部分５２ａを攻撃態様確定モード用の色で表示する。
【００４２】
ついで、攻撃モード選択プログラム３７が上記攻撃態様確定モード３７ａを選択したことを受けて攻撃態様確定プログラム４３は、キャラクタＣＲが敵キャラクタに攻撃する際の攻撃態様を、上記攻撃態様情報管理プログラム４６により管理されている通常攻撃情報４６ｃ内に含まれる通常攻撃技に確定する形で演算決定する。またこの際、攻撃態様確定プログラム４３は、図４に示す名称表示部５３にキャラクタ名５３ａ及び通常攻撃技の攻撃技名５３ｂを表示する処理を行う。
【００４３】
そして、結果処理プログラム４２は、該攻撃態様確定プログラム４３により演算決定された通常攻撃技と、キャラクタ情報格納プログラム４７により格納されたキャラクタＣＲの能力値（攻撃力値や気力値など）とに基づいて、敵キャラクタに与えるダメージを演算処理するなどの結果処理を行い、その結果処理に応じた画像情報や音声情報を表現データ生成プログラム３０により生成して、画像処理回路１４やサウンド処理回路１５に出力し、モニタ３やスピーカ７に出力（表現）する。
【００４４】
即ち、攻撃モード選択プログラム３７により攻撃態様確定モード３７ａが選択されると、プレーヤに対してスイッチの操作入力を要求することなく、キャラクタＣＲの攻撃態様が通常攻撃技に確定されて、戦闘が進行し、該通常攻撃技による結果処理が行われる。
【００４５】
なお、この通常攻撃技とは、例えばキャラクタＣＲが単体で敵キャラクタに攻撃するものであり、比較的攻撃力の低い（敵キャラクタに与えるダメージの少ない）ものであることが好ましい。
【００４６】
一方、例えば上記攻撃モード選択プログラム３７が上記攻撃態様不確定モード３７ｂを選択すると、上記画像情報管理プログラム４５により管理されている不確定モード画像情報４５ｂを選択し、図５に示すように、キャラクタ表示部５２に表示されているキャラクタＣＲの背景部分５２ａを、上記攻撃態様確定モード用の色とは異なる攻撃態様不確定モード用の色で表示する。
【００４７】
ついで、攻撃モード選択プログラム３７が上記攻撃態様確定モード３７ａを選択したことを受けて入力要求処理プログラム３８は、プレーヤに対して操作入力を要求するスイッチを選択する。このスイッチの選択は、例えば予めパターンを情報として記録してあるものから選択するようにしてもよく、また、乱数的にスイッチの選択を行うようにしてもよい。
【００４８】
例えば入力要求プログラム３８がＬスイッチ８ｌだけを選択すると、上記画像情報管理プログラム４５により管理されているタイムゲージ画像情報４５ｃの中に含まれるタイムゲージ６０の情報を選択し、図１中左方向であるｘ方向に配置されているＬスイッチ８ｌに対応するように、図５に示すように、タイムゲージ表示部５１において、プレーヤが図中左方向であるｘ方向として区別し得る位置に、該タイムゲージ６０を表示する。また、入力要求処理プログラム３８は、タイムゲージ６０を表示する際に、該タイムゲージ６０の近傍に、操作入力を要求するＬスイッチ８ｌを示すスイッチ名８１も表示する。なお、このスイッチ名８１の表示は、特に行わなくてもよい。
【００４９】
上記タイムゲージ６０は、例えば第１ランプ６１、第２ランプ６２、第３ランプ６３から構成されており、それら第１ランプ６１、第２ランプ６２、第３ランプ６３は、表示された後、順次第１ランプ６１より第３ランプ６３に向けて点灯する。そして、第３ランプ６３が点灯する際に、Ｌスイッチ８ｌの操作入力を要求するように設定されている。即ち、この順次第１ランプ６１より第３ランプ６３に向けて点灯する速度によって、操作入力のタイミング（所定タイミング）が決定される。そのため、その順次点灯する速度を変更することによって、操作入力の難易度を変更することが可能である。
【００５０】
このように、表示画面５０上の、Ｌスイッチ８ｌに対応するｘ方向として区別し得る位置にタイムゲージ６０を表示することで、プレーヤに対して、視覚的にＬスイッチ８ｌの操作入力が要求されたことを簡単に認識させることが可能となり、それにより、操作入力を成功させるための時間を短くすることも可能となる。
【００５１】
なお、勿論のことであるが、Ｌスイッチ８ｌが本体２の上方側部に配置されており、かつ表示画面５０における上方であるスイッチ表示部５１にタイムゲージ６０を表示することで、上下方向に対する位置も視覚的に簡単に認識させることができる。
【００５２】
また、タイムゲージ６０は、第１ランプ６１、第２ランプ６２、第３ランプ６３から構成されているものを一例に説明しているが、これに限らず、棒グラフ型のタイムゲージなど、操作入力を要求するタイミングが表示できるものであれば、どのようなものであってもよい。
【００５３】
ついで、上記タイムゲージ６０の点灯が終了すると、入力成否判定プログラム４０は、上記第３ランプ６３を点灯した際に（即ち、所定タイミングで）プレーヤによるＬスイッチ８ｌの操作入力が行われたか否か、つまり操作入力の成否を判定する。
【００５４】
なお、この操作入力の成否は、例えば第３ランプ６３が点灯している時間内を判定基準としたものでもよく、点灯している時間における所定時間内（例えば０．３秒点灯するうちの０．１秒間だけ、のように）を判定基準としたものでもよい。また、第３ランプ６３が点灯する時間のうち、ある時間を中心として前後の所定時間内を、いわゆる誤差範囲内とする形で判定基準としてもよく、この場合は、その中心となる時間から遠ざかる時間に応じて成功の度合とすることも可能であり、この成功の度合を後述する攻撃態様を決定する際のパラメータとしてもよい。なお、本明細書中において、所定タイミングとは、この操作入力の成功を判定する時間、即ち、ある程度の期間を有するものをいう。
【００５５】
例えば上記第３ランプ６３を点灯した際にＬスイッチ８ｌの操作入力が行われず、上記入力成否判定プログラム４０により該入力操作が行われなかったことが判定されると、攻撃態様決定プログラム４１は、該判定に基づき、攻撃態様情報管理プログラム４６により管理されている通常攻撃情報４６ｃ内に含まれる通常攻撃技を選択する形で、キャラクタＣＲが敵キャラクタに攻撃する攻撃態様を演算決定する。またこの際、攻撃態様決定プログラム４１は、図５に示す名称表示部５３にキャラクタ名５３ａ、及び通常攻撃技の攻撃技名５３ｂを表示する処理を行う。
【００５６】
そして、結果処理プログラム４２は、該攻撃態様決定プログラム４１により演算決定された通常攻撃技と、キャラクタ情報格納プログラム４７により格納されたキャラクタＣＲの能力値（攻撃力値など）とに基づいて、敵キャラクタに与えるダメージを演算処理するなどの結果処理を行い、その結果処理に応じた画像情報や音声情報を表現データ生成プログラム３０により生成して、画像処理回路１４やサウンド処理回路１５に出力し、モニタ３やスピーカ７に出力（表現）する。
【００５７】
これにより、入力要求処理プログラム３８により要求されたＬスイッチ８ｌの操作入力が失敗したことに応じてキャラクタＣＲの敵キャラクタに対する攻撃が、例えば後述する成功した場合に比して弱いものとなって、プレーヤは、要求されたＬスイッチ８ｌの操作入力が失敗したことを認識することができる。
【００５８】
一方、例えば上記第３ランプ６３を点灯した際にＬスイッチ８ｌの操作入力が行われ、上記入力成否判定プログラム４０により該入力操作が行われたことが判定されると、まず、攻撃態様決定プログラム４１は、該判定に基づき、攻撃態様情報管理プログラム４６により管理されている合体攻撃情報４６ａ又は支援攻撃情報４６ｂ内に含まれる合体技や支援攻撃を選択する形にするか、或いはキャラクタＣＲの能力値を補正するか、を例えば乱数的に選択決定する。
【００５９】
例えば攻撃態様決定プログラム４１が上記合体技や支援攻撃を選択する形を選択決定した場合は、合体技や支援攻撃の中より何れかを例えば乱数的に選択し、選択した合体技或いは支援攻撃をキャラクタＣＲが敵キャラクタに攻撃する攻撃態様として演算決定する。またこの際、攻撃態様決定プログラム４１は、図５に示す名称表示部５３にキャラクタ名５３ａ、及びその合体技や支援攻撃の攻撃技名５３ｂを表示する処理を行う。なお、例えば支援攻撃が演算決定された場合は、更にキャラクタ名５３ａの表示において、攻撃を支援するキャラクタ名を表示するようにしてもよい。
【００６０】
そして、結果処理プログラム４２は、該攻撃態様決定プログラム４１により演算決定された合体技や支援攻撃と、キャラクタ情報格納プログラム４７により格納されたキャラクタＣＲや味方するキャラクタの能力値（攻撃力値など）とに基づいて、敵キャラクタに与えるダメージを演算処理するなどの結果処理を行い、その結果処理に応じた画像情報や音声情報を表現データ生成プログラム３０により生成して、画像処理回路１４やサウンド処理回路１５に出力し、モニタ３やスピーカ７に出力（表現）する。
【００６１】
なお、この合体技や支援攻撃とは、例えばキャラクタＣＲが味方するキャラクタと共に敵キャラクタに攻撃するものであり、比較的攻撃力の高い（敵キャラクタに与えるダメージの大きい）ものであることが好ましい。
【００６２】
また、例えば攻撃態様決定プログラム４１がキャラクタＣＲの能力値を補正することを選択決定した場合は、通常攻撃技をキャラクタＣＲが敵キャラクタに攻撃する攻撃態様として演算決定すると共に、該選択決定に基づき能力値補正プログラム４４が、キャラクタ情報格納プログラム４７により格納されているキャラクタＣＲの各種能力値のうち、例えば気力値を上昇させるように補正する。
【００６３】
そして、結果処理プログラム４２は、該攻撃態様決定プログラム４１により演算決定された通常攻撃技と、上述したようなキャラクタＣＲの攻撃力値と、能力値補正プログラム４４によって補正されたキャラクタＣＲや味方するキャラクタの気力値とに基づいて、敵キャラクタに与えるダメージを演算処理するなどの結果処理を行い、その結果処理に応じた画像情報や音声情報を表現データ生成プログラム３０により生成して、画像処理回路１４やサウンド処理回路１５に出力し、モニタ３やスピーカ７に出力（表現）する。
【００６４】
これにより、入力要求処理プログラム３８により要求されたＬスイッチ８ｌの操作入力が成功したことに応じてキャラクタＣＲの敵キャラクタに対する攻撃が、例えば合体技や支援攻撃による攻撃、或いはキャラクタＣＲの気力値が上昇するように補正されて攻撃することになり、該攻撃が上記失敗した場合に比して強いものとなって、プレーヤは、要求されたＬスイッチ８ｌの操作入力が成功したことを認識することができる。
【００６５】
ついで、例えば攻撃指令受付処理プログラム３２により攻撃の指令を受付け、攻撃モード選択プログラム３７により攻撃態様不確定モード３７ｂが選択された後、入力要求処理プログラム３８によってＲスイッチ８ｒだけが選択されたとすると、上記画像情報管理プログラム４５により管理されているタイムゲージ画像情報４５ｃの中に含まれるタイムゲージ７０の情報を選択し、図１中右方向であるｙ方向に配置されているＲスイッチ８ｒに対応するように、図６に示すように、タイムゲージ表示部５１において、プレーヤが図中右方向であるｙ方向として区別し得る位置に、該タイムゲージ７０を表示する。また、入力要求処理プログラム３８は、タイムゲージ７０を表示する際に、該タイムゲージ７０の近傍に、操作入力を要求するＲスイッチ８ｒを示すスイッチ名８２も表示する。なお、このスイッチ名８２の表示は、特に行わなくてもよい。
【００６６】
上記タイムゲージ７０は、上述したタイムゲージ６０と同様に、例えば第１ランプ７１、第２ランプ７２、第３ランプ７３から構成されており、それら第１ランプ７１、第２ランプ７２、第３ランプ７３は、表示された後、順次第１ランプ７１より第３ランプ７３に向けて点灯する。そして、第３ランプ７３が点灯する際に、Ｒスイッチ８ｒの操作入力を要求するように設定されており、この順次第１ランプ７１より第３ランプ７３に向けて点灯する速度によって、操作入力のタイミング（所定タイミング）が決定される。また同様に、その順次点灯する速度を変更することによって、操作入力の難易度を変更することが可能である。
【００６７】
このように、表示画面５０上の、Ｒスイッチ８ｒに対応するｙ方向として区別し得る位置にタイムゲージ７０を表示することで、プレーヤに対して、視覚的にＲスイッチ８ｒの操作入力が要求されたことを簡単に認識させることが可能となり、それにより、操作入力を成功させるための時間を短くすることも可能となる。
【００６８】
なお、同様に、Ｒスイッチ８ｒが本体２の上方側部に配置されており、かつ表示画面５０における上方であるスイッチ表示部５１にタイムゲージ７０を表示することで、上下方向に対する位置も視覚的に簡単に認識させることができる。また、タイムゲージ７０も、これに限らず、棒グラフ型のタイムゲージなど、操作入力を要求するタイミングが表示できるものであれば、どのようなものであってもよい。
【００６９】
その後は、上記Ｌスイッチ８ｌの操作入力を要求した場合と同様に、入力成否判定処理プログラム４０により第３ランプ７３が点灯した際にＲスイッチ８ｒの入力操作が行われたか否かを判定し、該操作入力が行われていない場合は攻撃態様決定プログラム４１により通常攻撃技が攻撃態様として演算決定され、また、該操作入力が行われた場合は攻撃態様決定プログラム４１により合体技や支援攻撃が演算決定されるか、或いは能力値補正プログラム４４によりキャラクタＣＲの気力値が上昇するように補正される。そして、同様に結果処理プログラム４２により演算決定された攻撃態様やキャラクタＣＲの能力値に基づき結果処理が行われ、その結果処理の画像情報や音声情報を表現データ生成プログラム３０により生成して、画像処理回路１４やサウンド処理回路１５に出力し、モニタ３やスピーカ７に出力（表現）する。
【００７０】
これにより、入力要求処理プログラム３８により要求されたＲスイッチ８ｒの操作入力が成功したことに応じてキャラクタＣＲの敵キャラクタに対する攻撃が、例えば合体技や支援攻撃による攻撃、或いはキャラクタＣＲの気力値が上昇するように補正されて攻撃することになり、該攻撃が上記失敗した場合に比して強いものとなって、プレーヤは、要求されたＲスイッチ８ｒの操作入力が成功したことを認識することができる。
【００７１】
ついで、例えば攻撃指令受付処理プログラム３２により攻撃の指令を受付け、攻撃モード選択プログラム３７により攻撃態様不確定モード３７ｂが選択された後、入力要求処理プログラム３８によってＬスイッチ８ｌとＲスイッチ８ｒとの両方が選択され、かつ同じタイミングで操作入力を要求することを選択したとすると、まず、上記画像情報管理プログラム４５により管理されているタイムゲージ画像情報４５ｃの中に含まれるタイムゲージ６０の情報を選択し、図１中左方向であるｘ方向に配置されているＬスイッチ８ｌに対応するように、図７に示すように、タイムゲージ表示部５１において、プレーヤが図中左方向であるｘ方向として区別し得る位置に、該タイムゲージ６０を表示する。
【００７２】
この際は、入力要求処理プログラム３８は、タイムゲージ６０を表示する際に、該タイムゲージ６０の近傍に、操作入力を要求するＬスイッチ８ｌを示すスイッチ名８１を表示すると共に、操作入力を要求するＲスイッチ８ｒを示すスイッチ名８３も表示する。
【００７３】
上記タイムゲージ６０は、上述したものと同様に、例えば第１ランプ６１、第２ランプ６２、第３ランプ６３から構成されており、それら第１ランプ６１、第２ランプ６２、第３ランプ６３は、表示された後、順次第１ランプ６１より第３ランプ６３に向けて点灯する。そして、第３ランプ６３が点灯する際に、Ｌスイッチ８ｌの操作入力とＲスイッチ８ｒの操作入力とを略々同時に要求するように設定されている。なお、上述したものと同様に、この順次第１ランプ６１より第３ランプ６３に向けて点灯する速度によって、操作入力のタイミング（所定タイミング）が決定され、その順次点灯する速度を変更することによって、操作入力の難易度を変更することが可能である。
【００７４】
このように、表示画面５０上の、Ｌスイッチ８ｌに対応するｘ方向として区別し得る位置にタイムゲージ６０だけを表示し、即ち、上述したＲスイッチ８ｒに対応するタイムゲージ７０を表示せずに、単一のタイムゲージ６０を表示する（つまり、１つのタイムゲージを優先的に表示する）と共に、Ｌスイッチ８ｌを示すスイッチ名８１、及びＲスイッチ８ｒを示すスイッチ名８３を表示することで、プレーヤに対して、複雑な表示を行うことなく、視覚的にＬスイッチ８ｌ及びＲスイッチ８ｒの操作入力が要求されたことを簡単に認識させることが可能となり、それにより、操作入力を成功させるための時間を短くすることも可能となる。
【００７５】
なお、同様に、Ｌスイッチ８ｌ及びＲスイッチ８ｒが本体２の上方側部に配置されており、かつ表示画面５０における上方であるスイッチ表示部５１にタイムゲージ６０を表示することで、上下方向に対する位置も視覚的に簡単に認識させることができる。
【００７６】
その後は、上記１つのスイッチの操作入力を要求した場合と同様に、入力成否判定処理プログラム４０により第３ランプ６３が点灯した際にＬスイッチ８ｌ及びＲスイッチ８ｒの入力操作が２つとも行われたか否かを判定し、該操作入力が行われていない場合は攻撃態様決定プログラム４１により通常攻撃技が攻撃態様として演算決定され、また、該操作入力が行われた場合は攻撃態様決定プログラム４１により合体技や支援攻撃が演算決定されるか、或いは能力値補正プログラム４４によりキャラクタＣＲの気力値が上昇するように補正される。そして、同様に結果処理プログラム４２により演算決定された攻撃態様やキャラクタＣＲの能力値に基づき結果処理が行われ、その結果処理の画像情報や音声情報を表現データ生成プログラム３０により生成して、画像処理回路１４やサウンド処理回路１５に出力し、モニタ３やスピーカ７に出力（表現）する。
【００７７】
これにより、入力要求処理プログラム３８により要求されたＬスイッチ８ｌ及びＲスイッチ８ｒの操作入力が２つとも成功したことに応じてキャラクタＣＲの敵キャラクタに対する攻撃が、例えば合体技や支援攻撃による攻撃、或いはキャラクタＣＲの気力値が上昇するように補正されて攻撃することになり、該攻撃が上記失敗した場合に比して強いものとなって、プレーヤは、要求されたＬスイッチ８ｌ及びＲスイッチ８ｒの操作入力が成功したことを認識することができる。
【００７８】
また、このように２つのＬスイッチ８ｌ及びＲスイッチ８ｒの操作入力を要求する場合において、それら２つのスイッチの操作入力のタイミングを別々に要求する場合には、タイムゲージ表示部５１において、プレーヤが図中左方向であるｘ方向として区別し得る位置にタイムゲージ６０を表示し、かつプレーヤが図中右方向であるｙ方向として区別し得る位置にタイムゲージ７０を表示する（図５及び図６参照）。そして、タイムゲージ６０の第１乃至第３ランプ６１，６２，６３の点灯する速度とタイムゲージ７０の第１乃至第３ランプ７１，７２，７３の点灯する速度とを相違させて、それぞれ第３ランプ６３が点灯する際にＬスイッチ８ｌの操作入力を、第３ランプ７３が点灯する際にＲスイッチ８ｒの操作入力を要求する。なお、この際は、スイッチ名８１の表示やスイッチ名８２の表示を行ってもよく、特に行わなくてもよい。
【００７９】
このようにすることで、プレーヤに対して、視覚的にそれぞれＬスイッチ８ｌ及びＲスイッチ８ｒの操作入力が要求され、かつタイミングの異なる操作入力が要求されたことを簡単に認識させることが可能となり、それにより、操作入力を成功させるための時間を短くすることも可能となる。
【００８０】
なお、このように２つのＬスイッチ８ｌ及びＲスイッチ８ｒの操作入力を要求する場合においては、タイムゲージ６０の表示が終了してから（つまりＬスイッチ８ｌの操作入力の要求が終了してから）タイムゲージ７０の表示を開始（つまりＲスイッチ８ｒの操作入力の要求を開始）してもよく、また、タイムゲージ６０とタイムゲージ７０とを両方とも同時に表示してもよい。また、このタイムゲージ６０，７０を同時に表示する場合には、第３ランプ６３，７３の点灯が同時にならないようにすることが好ましい。
【００８１】
その後は、同様に、入力成否判定処理プログラム４０により第３ランプ６３，７３が点灯した際にＬスイッチ８ｌ及びＲスイッチ８ｒの入力操作が２つとも行われたか否かを判定し、該操作入力が行われていない場合は攻撃態様決定プログラム４１により通常攻撃技が攻撃態様として演算決定され、また、該操作入力が行われた場合は攻撃態様決定プログラム４１により合体技や支援攻撃が演算決定されるか、或いは能力値補正プログラム４４によりキャラクタＣＲの気力値が上昇するように補正される。そして、同様に結果処理プログラム４２により演算決定された攻撃態様やキャラクタＣＲの能力値に基づき結果処理が行われ、その結果処理の画像情報や音声情報を表現データ生成プログラム３０により生成して、画像処理回路１４やサウンド処理回路１５に出力し、モニタ３やスピーカ７に出力（表現）する。
【００８２】
これにより、入力要求処理プログラム３８により要求されたＬスイッチ８ｌ及びＲスイッチ８ｒの操作入力が２つとも成功したことに応じてキャラクタＣＲの敵キャラクタに対する攻撃が、例えば合体技や支援攻撃による攻撃、或いはキャラクタＣＲの気力値が上昇するように補正されて攻撃することになり、該攻撃が上記失敗した場合に比して強いものとなって、プレーヤは、要求されたＬスイッチ８ｌ及びＲスイッチ８ｒの操作入力が成功したことを認識することができる。
【００８３】
以上のように本発明によると、攻撃指令受付処理プログラム３２が攻撃する指令を受付けた後、入力要求プログラム３８が、Ｌスイッチ８ｌ、或いはＲスイッチ８ｒの入力操作を所定タイミングにて要求するタイムゲージ６０或いはタイムゲージ７０を、表示画面５０上の、Ｌスイッチ８ｌ或いはＲスイッチ８ｒに対応するｘ方向或いはｙ方向に区別し得る位置に表示するので、プレーヤに対して、視覚的に何れのスイッチの操作入力が要求されたかを簡単に認識させることが可能となり、その都度異なるスイッチ（Ｌスイッチ８ｌやＲスイッチ８ｒ）の操作入力を要求することで変化に富む操作入力を要求することができ、ゲームとしての面白みを増すことができるものでありながら、操作入力を成功させるための時間を短くすることが可能となり、ゲーム進行が遅くなることを防ぐことができ、ゲームとしての趣向を増すことができる。
【００８４】
また、能力値補正プログラム４４が、入力成否判定プログラム４０の判定結果に基づき、キャラクタＣＲの気力値を補正するので、要求された操作入力の成否に基づいてキャラクタＣＲの気力値を変化させることができ、例えば該操作入力の成否に基づいて攻撃力が変化し、結果処理を変化させることができる。
【００８５】
更に、攻撃モード選択プログラム３７が、攻撃態様確定モード３７ａ又は攻撃態様不確定モード３７ｂを選択し、攻撃態様確定プログラム４３が、攻撃態様確定モード３７ａが選択された際に、攻撃指令受付処理プログラム３２により受付けた指令に基づいて攻撃態様を確定する形で演算決定するので、プレーヤは、攻撃する指令を入力した後に、Ｌスイッチ８ｌやＲスイッチ８ｒの操作入力が要求されるか否かが分からず、期待感が増して、ゲームとしての面白みを増すことができる。
【００８６】
また、入力要求プログラム３８が、２つのＬスイッチ８ｌ及びＲスイッチ８ｒの操作入力を要求する場合に、単一のタイムゲージ６０を表示すると共に、該タイムゲージ６０に基づき所定タイミングにて２つのＬスイッチ８ｌ及びＲスイッチ８ｒの操作入力を要求するスイッチ名８１，８３の表示を行うので、プレーヤに対して、例えば略々同じタイミングで２つのＬスイッチ８ｌ及びＲスイッチ８ｒの操作入力を要求する場合に、その操作入力の要求を簡単に認識させることを可能とすることができる。
【００８７】
また、入力要求処理プログラム３８が、２つのＬスイッチ８ｌ及びＲスイッチ８ｒの操作入力を要求する場合に、２つのタイムゲージ６０，７０を、表示画面５０上の、２つのＬスイッチ８ｌ及びＲスイッチ８ｒにそれぞれ対応するｘ方向又はｙ方向に区別し得る位置に表示すると共に、各タイムゲージ６０，７０に基づきそれぞれ異なる所定タイミングにて２つのＬスイッチ８ｌ及びＲスイッチ８ｒの操作入力を要求するスイッチ名８１，８２の表示（このスイッチ名８１，８２の表示は必ずしも必要ではない）を行うので、プレーヤに対して、例えば別々のタイミングで２つのＬスイッチ８ｌ及びＲスイッチ８ｒの操作入力を要求する場合に、それらの操作入力の要求を簡単に認識させることを可能とすることができる。
【００８８】
なお、以上の本発明に係る実施の形態において、ストーリ処理プログラム３３の処理によりストーリが展開するロールプレイングゲームを一例に説明したが、これに限らず、アクションゲーム、シミュレーションゲームなどであってもよく、つまり、攻撃の指令を入力した後、プレーヤに対して操作入力を要求するようなものであれば、どのようなものであってもよい。
【００８９】
また、本実施の形態において、攻撃指令受付処理プログラム３２により攻撃の指令を受付けたことに基づき、攻撃モード選択プログラム３７が攻撃態様確定モード３７ａ又は攻撃態様不確定モード３７ｂを選択するものについて説明したが、必ずしもこのようなモードを選択するものでなくてもよく、つまり、攻撃の指令を受付けた後に、常にプレーヤに対して操作入力を要求するものであってもよい。
【００９０】
更に、本実施の形態においては、攻撃モード選択プログラム３７により攻撃態様不確定モード３７ｂが選択された場合に、入力成否判定プログラム４０の判定結果に基づき攻撃態様を演算決定するものについて説明したが、攻撃指令受付処理プログラム３２により攻撃の指令を受付けた際に攻撃態様を一旦決定し、その後、プレーヤに対してスイッチの操作入力を要求して、その操作入力の成功に基づき攻撃態様を変更するようなものであってもよい。
【００９１】
また、本実施の形態において、攻撃モード選択プログラム３７による攻撃態様確定モード３７ａ及び攻撃態様不確定モード３７ｂの選択を、キャラクタＣＲの味方するキャラクタとの相性値に基づいて選択するものについて説明したが、これに限らず、キャラクタＣＲの他の能力値に基づいて選択するものであってもよく、更に、キャラクタＣＲの能力値に限らず、例えば敵キャラクタの能力値、ストーリ展開上の時刻など、つまり何れのパラメータに基づいて選択するものであってもよい。
【００９２】
更に、本実施の形態において、攻撃モード選択プログラム３７により攻撃態様確定モード３７ａ又は攻撃態様不確定モード３７ｂを選択した際に、キャラクタ表示部５２の背景部分５２ａを、攻撃態様確定モード用の色又は攻撃態様不確定モード用の色を表示し、つまり表示する色を変更することでプレーヤに対して選択されたモードを認識させるものについて説明したが、これに限らず、タイムゲージ表示部５１や名称表示部５３の背景部分の色を変更するもの、それら表示部の枠の色を変更するものなどであってもよく、更に、例えば所定のキャラクタやマークを表示するものなどであってもよく、つまりプレーヤに対して選択されたモードを認識させるものであれば、どのようなものであってもよい。また、特に何も表示せずに、つまりタイムゲージ６０やタイムゲージ７０の表示によってプレーヤに対して選択されたモードを認識させるようにしてもよい。
【００９３】
また、本実施の形態において、所定方向に区別し得るスイッチとして、Ｌスイッチ８ｌとＲスイッチ８ｒとを用いたものを説明したが、これに限らず、例えば方向指示スイッチ５や押釦スイッチ６（Ａ），６（Ｂ）などを用いてもよい。例えば方向指示スイッチ５の左右スイッチや押釦スイッチ６（Ａ），６（Ｂ）を用いた場合には、表示画面５０の、それら左右スイッチや押釦スイッチ６（Ａ），６（Ｂ）に対応して左右方向に区別し得る位置にタイムゲージを表示すればよく、また、方向指示スイッチ５の上下スイッチを用いた場合には、表示画面５０の、それら上下スイッチに対応して上下方向に区別し得る位置にタイムゲージを表示すればよい。
【００９４】
更に、本実施の形態において、タイムゲージ６０やタイムゲージ７０のランプの点灯を、順次第１ランプ６１から第３ランプ６３へ、或いは順次第１ランプ７１から第３ランプ７３へ、のように点灯させるものを説明したが、反対に順次第３ランプ６３から第１ランプ６１へ、或いは順次第３ランプ７３から第１ランプ７１へ、のように点灯させるものであってもよい。
【００９５】
また、本実施の形態において、入力成否判定処理プログラム４０により操作入力が成功したことが判定された際に、攻撃態様を合体技に決定する場合、攻撃態様を支援攻撃に決定する場合、キャラクタＣＲの気力値を補正する場合、を乱数的に選択しているものを説明したが、これに限らず、操作入力を要求するスイッチに応じて選択するもの（例えばＬスイッチ８ｌであれば合体技、Ｒスイッチ８ｒであれば支援攻撃、２つのスイッチであれば気力値の補正のように選択するもの）であってもよく、更に、操作入力のタイミングを細かく検出して、そのタイミングに応じて選択するもの（例えば成功を判定する時間内のある時点からずれたタイミングの幅に応じて、合体技、支援攻撃、気力値の補正を選択するもの）であってもよい。
【００９６】
また、本実施の形態においては、ゲームプログラムＧＰＲを携帯型ゲーム機であるゲーム機１に機能させたものを一例に説明したが、いわゆるアーケード用ゲーム機などのゲーム装置に適用したものであってもよい。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明を適用し得る携帯型ゲーム機１を示す外観図である。
【図２】ゲーム機１を示す制御ブロック図である。
【図３】本発明に係るゲームプログラムを示すブロック図である。
【図４】攻撃態様確定モードの際の表示画面を示す説明図である。
【図５】Ｌスイッチの入力要求を示す説明図である。
【図６】Ｒスイッチの入力要求を示す説明図である。
【図７】Ｌスイッチ及びＲスイッチの入力要求を示す説明図である。
【符号の説明】
１……コンピュータ（ゲーム機）
３……表現装置（モニタ）
４……入力部
７……表現装置（スピーカ）
８ｒ……スイッチ（Ｒスイッチ）
８ｌ……スイッチ（Ｌスイッチ）
１１……演算部（ＣＰＵ）
１２……メモリ部（ＲＯＭ）
１３……メモリ部（ＲＡＭ）
１４……表現データ出力部（画像処理回路）
１５……表現データ出力部（サウンド処理回路）
１８……メモリ部（メモリ）
１９……メモリ部（ＲＯＭ）
３０……入力要求処理手段、結果処理手段（表現データ生成プログラム）
３２……攻撃指令受付処理手段
３５……ストーリ処理手段
３６……キャラクタ情報処理手段
３７……攻撃モード選択手段
３７ａ……攻撃態様確定モード
３７ｂ……攻撃態様不確定モード
３８……入力要求処理手段
４０……入力成否判定手段
４１……攻撃態様選択手段
４２……結果処理手段
４３……攻撃態様確定手段
４４……能力値補正手段
４５……入力要求処理手段（画像情報管理プログラム）
４６……攻撃態様情報管理手段
４６ａ……攻撃態様の情報（合体攻撃情報）
４６ｂ……攻撃態様の情報（支援攻撃情報）
４６ｃ……攻撃態様の情報（通常攻撃情報）
４７……キャラクタ情報処理手段（キャラクタ情報格納プログラム）
５０……表示画面
６０……タイムゲージ
７０……タイムゲージ
ｘ−ｙ方向……所定方向
ＣＲ……キャラクタ
ＧＰＲ……ゲームプログラム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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