(57)【要約】【課題】不自然な絵柄画像の表示を低減させて、遊技者の面白味を永続させることができる遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】３次元画像処理部は、龍に関する絵柄画像を構成する複数個のオブジェクトについて、オブジェクトの回転角度θと龍のシワの間隔Ｌとの相対関係に基づいて、形態を変換し、形態変換されたオブジェクトの形態に応じてシワを示すテクスチャをオブジェクトに貼り付けることで、龍に関する絵柄画像を構成する。またオブジェクトの形態変換時には、連接するオブジェクトの回転によってオブジェクトの影になって龍の胴体のシワが隠れてしまわないようにオブジェクトの回転角度θが制限されているので、オブジェクトを回転させて変換してもシワが隠れ難くなり、連接されるオブジェクト間において不自然な絵柄画像の表示を低減させて、遊技者の面白味を永続させることができる。【選択図】　　　　図１５
2004054743.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想３次元空間内において複数個のポリゴンから構成される複数のオブジェクトを連接し、前記各オブジェクトにその模様であるテクスチャを貼り付けて構成した絵柄画像を表示する表示手段を備えた遊技機において、
前記テクスチャの内容に応じて、前記オブジェクトの配置および／または形態変換を制御する制御情報を予め記憶する制御情報記憶手段と、
前記オブジェクトの配置を制御する配置制御手段と、
前記オブジェクトの形態を変換する形態変換手段と、
オブジェクトにテクスチャを貼り付ける貼付手段と、
テクスチャが貼り付けられた一連のオブジェクトからなる絵柄画像を前記表示手段に出力する出力手段とを備え、
かつ、前記配置制御手段および前記形態変換手段の少なくともいずれか一方は、前記制御情報記憶手段から読み出された前記制御情報に基づいて、オブジェクトの配置制御または形態変換を行うことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ機、スロットマシンあるいはコイン遊技機などの遊技機に係り、特に、３次元の画像を表示する技術に関する。
【０００２】
【従来の技術】
この種の遊技機として一般的に知られているものに、例えばパチンコ機がある。このパチンコ機には、多数個のパチンコ球を取得することができる遊技者にとって有利な大当たり状態と、パチンコ球を消費する遊技者にとって不利な通常状態との２つの遊技状態がある。いずれの状態においても遊技者の面白味を永続させるために、臨場感のある表示態様を遊技状態に応じて表示している。特に、近年、２次元の絵柄画像に対応する３次元の複数のポリゴンで構成されるオブジェクトを、仮想３次元空間内で変動させて、その変動の様子を仮想３次元空間内の所与の視点に基づいて表示することにより、遊技者が臨場感を感じることができるようにしている。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述した従来のパチンコ機においては、次のような問題がある。
例えば、仮想３次元空間内において、複数個のポリゴンから構成される複数のオブジェクトを連接したような絵柄画像を変動させて表示する場合に、各オブジェクトに貼り付けられたテクスチャ（模様）によっては、不自然な表示態様となる場合があり、臨場感が欠ける恐れがある。そして、このような臨場感のない絵柄画像が表示されてしまうことで、遊技者の面白味を永続させることができないという問題が生じる。
【０００４】
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであって、不自然な絵柄画像の表示を低減させて、遊技者の面白味を永続させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
本発明は、このような目的を達成するために、次のような構成をとる。
すなわち、請求項１に記載の発明は、仮想３次元空間内において複数個のポリゴンから構成される複数のオブジェクトを連接し、前記各オブジェクトにその模様であるテクスチャを貼り付けて構成した絵柄画像を表示する表示手段を備えた遊技機において、前記テクスチャの内容に応じて、前記オブジェクトの配置および／または形態変換を制御する制御情報を予め記憶する制御情報記憶手段と、前記オブジェクトの配置を制御する配置制御手段と、前記オブジェクトの形態を変換する形態変換手段と、オブジェクトにテクスチャを貼り付ける貼付手段と、テクスチャが貼り付けられた一連のオブジェクトからなる絵柄画像を前記表示手段に出力する出力手段とを備え、かつ、前記配置制御手段および前記形態変換手段の少なくともいずれか一方は、前記制御情報記憶手段から読み出された前記制御情報に基づいて、オブジェクトの配置制御または形態変換を行うことを特徴とするものである。
【０００６】
〔作用・効果〕請求項１に記載の発明によれば、制御情報記憶手段に予め記憶された制御情報は、テクスチャの内容に応じて、オブジェクトの配置および／または形態変換を制御する。従って、絵柄画像の変動または形態が不自然なものにならないように、制御情報に基づくオブジェクトの配置制御または形態変換、およびオブジェクトへのテクスチャの貼付を行うことで、不自然な絵柄画像の表示を低減させて、遊技者の面白味を永続させることができる。
【０００７】
なお、本明細書は、次のような遊技機に係る発明も開示している。
【０００８】
（１）請求項１に記載の遊技機において、前記配置制御手段は、仮想３次元空間内にオブジェクトを、もしくは仮想３次元空間内であって前記オブジェクト独自の座標系内にオブジェクトを配置し、前記表示手段に表示される投影平面に前記配置されたオブジェクトを投影し、前記貼付手段は、投影平面に投影されたオブジェクトに前記テクスチャを貼り付けることを特徴とする遊技機。
【０００９】
前記（１）の発明によれば、仮想３次元空間内、もしくは仮想３次元空間内にあるオブジェクト独自が持つ座標系内にオブジェクトを配置し、配置されたそのオブジェクトを表示手段に表示される投影平面に投影することで、その投影されたオブジェクトを投影平面上で容易に配置することが可能になる。さらに、投影平面に投影されたオブジェクトにテクスチャを貼り付けることで、絵柄画像を構成することができる。
【００１０】
（２）請求項１または前記（１）に記載の遊技機において、前記形態変換手段は、仮想３次元空間内にあるオブジェクトの各座標、もしくは仮想３次元空間内であって前記オブジェクト独自の座標系内にあるオブジェクトの各座標を変換して、前記表示手段に表示される投影平面に各座標が変換された前記オブジェクトを投影し、前記貼付手段は、各座標が変換されて投影平面に投影されたオブジェクトに前記テクスチャを貼り付けることを特徴とする遊技機。
【００１１】
前記（２）の発明によれば、仮想３次元空間内にあるオブジェクトの各座標、もしくは仮想３次元空間内にあるオブジェクト独自が持つ座標系の各座標をそれぞれ変換して、各座標が変換されたオブジェクトを表示手段に表示される投影平面に投影することで、その投影されたオブジェクトの形態を投影平面上で容易に変換することが可能になる。さらに、投影平面に投影されたオブジェクトにテクスチャを貼り付けることで、オブジェクトの形態が変換された一連の絵柄画像を構成することができる。
【００１２】
（３）請求項１または前記（１）に記載の遊技機において、前記貼付手段は、仮想３次元空間内にあるオブジェクト、もしくは仮想３次元空間内であって前記オブジェクト独自の座標系内にあるオブジェクトに前記テクスチャを貼り付け、前記形態変換手段は、前記テクスチャが貼り付けられたオブジェクトの各座標を変換して、前記表示手段に表示される投影平面に各座標が変換された前記オブジェクトを投影することを特徴とする遊技機。
【００１３】
前記（３）の発明によれば、仮想３次元空間内にあるオブジェクト、もしくは仮想３次元空間内にあるオブジェクト独自の座標系内にあるオブジェクトにテクスチャを貼り付け、テクスチャが貼り付けられたオブジェクトの各座標を変換して、各座標が変換されたオブジェクトを表示手段に表示される投影平面に投影することで、その投影されたオブジェクトの形態を投影平面上で容易に変換することが可能になる。また、オブジェクトにテクスチャを貼り付けた後に、その貼り付けられたオブジェクトの形態を変換することで、オブジェクトの形態が変換された一連の絵柄画像を構成することができる。
【００１４】
（４）請求項１、前記（１）から（３）のいずれかに記載の遊技機において、前記配置制御手段は、前記制御情報に基づいて、オブジェクトを配置し、前記形態変換手段は、前記配置されたオブジェクトの形態を変換することを特徴とする遊技機。
【００１５】
（５）請求項１、前記（１）から（３）のいずれかに記載の遊技機において、前記配置制御手段は、オブジェクトを配置し、前記形態変換手段は、前記制御情報に基づいて、前記配置されたオブジェクトの形態を変換することを特徴とする遊技機。
【００１６】
（６）請求項１、前記（１）から（３）のいずれかに記載の遊技機において、前記配置制御手段は、前記制御情報に基づいて、オブジェクトを配置し、前記形態変換手段は、さらに前記制御情報に基づいて、前記配置されたオブジェクトの形態を変換することを特徴とする遊技機。
【００１７】
形態変換手段および貼付手段の少なくともいずれか一方が、制御情報に基づいて、オブジェクトの配置制御または形態変換を行えばよい。従って、前記（４）〜（６）に記載の発明に分けることができる。前記（４）の発明は、制御情報に基づいて配置制御手段のみがオブジェクトの配置制御を行う場合で、前記（５）の発明は、制御情報に基づいて形態変換手段のみがオブジェクトの形態変換を行う場合で、前記（６）の発明は、制御情報に基づいて配置制御手段および形態変換手段の両手段が、オブジェクトの配置制御および形態変換の両方を行う場合である。
【００１８】
（７）請求項１、前記（１）から（６）のいずれかに記載の遊技機において、前記制御情報は、オブジェクトの回転角度とテクスチャのパターンとの相対関係であって、前記配置制御手段は、前記相対関係に基づいて各オブジェクトを所定の位置に配置する、または前記形態変換手段は、前記相対関係に基づいて各オブジェクトを所定の回転角度で回転させることでオブジェクトの形態を変換することを特徴とする遊技機。
【００１９】
前記（７）の発明によれば、制御情報は、オブジェクトの回転角度とテクスチャのパターンとの相対関係であるので、その相対関係に基づいてオブジェクトの配置や回転を制御することができる。従って、連接されるオブジェクト間において、例えばオブジェクトを回転するなど、オブジェクトの形態を変換しても、連接された一方のオブジェクトが他方のオブジェクトの影になり難くなる。その結果、他方のオブジェクトに貼り付けられるテクスチャのパターンが隠れ難くなり、連接されるオブジェクト間において不自然な絵柄画像の表示を低減させることができる。
【００２０】
（８）前記（７）に記載の遊技機において、前記テクスチャのパターンは、テクスチャに記載されている各記載情報がほぼ平行にそれぞれ配設されて構成されるパターンであって、ほぼ平行に配設されて構成されるパターンにおいて互いに隣接する両パターンの範囲内で、前記配置制御手段は各オブジェクトを配置する、または前記形態変換手段は各オブジェクトを回転させることを特徴とする遊技機。
【００２１】
前記（８）の発明によれば、テクスチャのパターンは、テクスチャに記載されている各記載情報がほぼ平行にそれぞれ配設されて構成されるパターンであって、ほぼ平行に配設されて構成されるパターンにおいて互いに隣接する両パターンの範囲内で、各オブジェクトを配置する、または各オブジェクトを回転させるので、連接することで初めから隠れている一部のパターンが、配置や回転によって新たに見えることがなく、かつ、連接しても見えている一部のパターンが、配置や回転によって隠れることはない。従って、配置や回転によるテクスチャの見え隠れを防止することができる。
【００２２】
（９）請求項１、前記（１）から（６）のいずれかに記載の遊技機において、前記制御情報は、オブジェクトの拡大または縮小率とテクスチャのパターンとの相対関係であって、前記形態変換手段は、前記相対関係に基づいて各オブジェクトを所定の拡大または縮小率で拡大もしくは縮小することでオブジェクトの形態を変換することを特徴とする遊技機。
【００２３】
前記（９）の発明によれば、制御情報は、オブジェクトの拡大または縮小率とテクスチャのパターンとの相対関係であるので、その相対関係に基づいてオブジェクトの拡大または縮小やテクスチャの貼付を制御することができる。従って、連接されるオブジェクト間において、オブジェクトを拡大もしくは縮小するなど、オブジェクトの形態を変換しても、連接された一方のオブジェクトが他方のオブジェクトの影になり難くなる。その結果、他方のオブジェクトに貼り付けられるテクスチャのパターンが隠れ難くなり、連接されるオブジェクト間において不自然な絵柄画像の表示を低減させることができる。
【００２４】
（１０）前記（９）に記載の遊技機において、前記テクスチャのパターンは、テクスチャに記載されている各記載情報がほぼ平行にそれぞれ配設されて構成されるパターンであって、ほぼ平行に配設されて構成されるパターンにおいて互いに隣接する両パターンの範囲内で、前記形態変換手段は各オブジェクトを拡大または縮小させることを特徴とする遊技機。
【００２５】
前記（１０）の発明によれば、テクスチャのパターンは、テクスチャに記載されている各記載情報がほぼ平行にそれぞれ配設されて構成されるパターンであって、ほぼ平行に配設されて構成されるパターンにおいて互いに隣接する両パターンの範囲内で、各オブジェクトを拡大または縮小させるので、連接することで初めから隠れている一部のパターンが、縮小によって新たに見えることがなく、かつ、連接しても見えている一部のパターンが、拡大によって隠れることはない。従って、拡大や縮小によるテクスチャの見え隠れを防止することができる。
【００２６】
なお、前記（７）〜（１０）の発明において、テクスチャのパターンとして、パターンの間隔や、パターンのサイズ（大きさ）などがあり、前記（８），（１０）の発明において、記載情報は、文字，図形，記号もしくは立体的形状もしくはこれらの結合またはこれらと色彩との結合である。このようにテクスチャに記載される記載情報は、前記（３）の発明のように、３次元のオブジェクトにテクスチャを貼り付ける場合もあり、立体的形状のように３次元の情報を含む。
【００２７】
（１１）請求項１、前記（１）から（１０）のいずれかに記載の遊技機において、前記遊技機はパチンコ機であることを特徴とする遊技機。
【００２８】
前記（１１）の発明によれば、遊技媒体を適切に貸し出すことができる遊技機を提供することができる。なお、パチンコ機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞（または作動ゲートを通過）することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報（図柄等）が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置（特定入賞口）が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値（景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む）が付与されるものが挙げられる。
【００２９】
（１２）請求項１、前記（１）から（１０）のいずれかに記載の遊技機において、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機。
【００３０】
前記（１２）の発明によれば、遊技媒体を適切に貸し出すことができるスロットマシンを提供することができる。なお、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、あるいは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【００３１】
（１３）請求項１、前記（１）から（１０）のいずれかに記載の遊技機において、前記遊技機はパチンコ機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機。
【００３２】
前記（１３）の発明によれば、遊技媒体を適切に貸し出すことができる、パチンコ機とスロットマシンとを融合させたものを提供することができる。なお、この融合させたものの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、あるいは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用するとともに、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
【００３３】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照して本発明の実施例を説明する。
本実施例では、遊技機の一例として弾球遊技機の一種であるパチンコ機、特に、第１種パチンコ遊技機を用いて説明する。なお、本発明を第３種パチンコ遊技機（権利物とも呼ばれる）や、コイン遊技機、スロットマシン等の他の遊技機に用いることは、当然に可能である。
【００３４】
図１は、本実施例のパチンコ機の概略正面図であり、図２はパチンコ機の遊技盤の概略正面図である。本実施例のパチンコ機Ｐは、図１に示すように、遊技盤１と、球を貯留する上受け皿２および下受け皿３と、球を遊技盤１へ発射するための発射ハンドル４とを備えている。遊技盤１は、前面枠１ａに嵌め込まれたポリカーボネート製の透明板１ｂに覆われている。
【００３５】
図２に示すように、遊技盤１の周囲には、球が入賞することにより５個から１５個の球が払い出される複数の普通入賞口５が設けられている。また、遊技盤１の中央には、複数種類の識別情報としての図柄等を表示する液晶ディスプレイ（以下単に「ＬＣＤ」と略す）６が設けられている。このＬＣＤ６の表示画面６ａ（図１１，図１３参照）は、例えば、縦方向に３分割されており、つまり、左列，中列，右列の３列で構成されており、３分割された各列の表示領域において、それぞれ上から下へ垂直方向にスクロールしながら図柄の変動表示が行われる。
【００３６】
ＬＣＤ６の上方には、表面に「○」と「×」との普通図柄が表示された２つのＬＥＤ（発光ダイオード）９ａ，９ｂで構成された普通図柄表示装置９が配設されている。この普通図柄表示装置９では、遊技領域に打ち込まれた球がＬＣＤ６の両側に配設されたゲート１０を通過した場合に、「○」と「×」とのＬＥＤ９ａ，９ｂを交互に点灯させる変動表示が行われる。かかる変動表示が「○」のＬＥＤ９ａで終了した場合には、当りとなってＬＣＤ６の下方の普通電動役物７が所定時間（例えば０．５秒間）二点鎖線で示すように開放され、この普通電動役物７に球が入り易くなる。
【００３７】
ＬＣＤ６の下方に配設された普通電動役物７には、図柄作動口（第１種始動口）７ａが設けられ、球がこの図柄作動口７ａを通過することにより、前記したＬＣＤ６の変動表示が開始される。図柄作動口７ａの下方には、特定入賞口（大入賞口）８が設けられている。この特定入賞口８は、ＬＣＤ６の変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせの１つと一致する場合に、大当たりとなって、球が入賞しやすいように所定時間（例えば、３０秒経過するまで、あるいは、球が１０個入賞するまで）開放される入賞口である。
【００３８】
この特定入賞口８内には、Ｖゾーン８ａが設けられており、特定入賞口８の開放中に、球がＶゾーン８ａ内を通過すると、継続権が成立して、特定入賞口８の閉鎖後、再度、その特定入賞口８が所定時間（又は、特定入賞口８に球が所定個数入賞するまで）開放される。この特定入賞口８の開閉動作は、最高で１６回（１６ラウンド）繰り返し可能にされており、開閉動作の行われ得る状態が、いわゆる所定の遊技価値が付与された状態（特別遊技状態）である。
【００３９】
なお、第３種パチンコ遊技機において所定の遊技価値が付与された状態（特別遊技状態）とは、ＬＣＤ６の変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせの１つと一致する場合に、特定入賞口が所定時間開放されることをいう。この特定入賞口の開放中に、球がその特定入賞口内へ入賞すると、特定入賞口とは別に設けられた大入賞口が所定時間、所定回数開放される。
【００４０】
また、パチンコ機Ｐは、図３に示すように、このパチンコ機Ｐ全体を制御する制御基盤１１と、ＬＣＤ６（図２参照）を有する画像表示装置２１とを備えている。制御基盤１１は、メモリや中央演算処理装置（以下、『ＣＰＵ』と呼ぶ）等で構成されるマイクロコンピュータである主制御部１２と、普通入賞口５（図２参照）へ入賞した球をそれぞれ検出する普通入賞スイッチ１３と、図柄作動口（第１種始動口）７ａ（図２参照）を通過した球を検出する第１種始動口スイッチ１４と、特定入賞口８内のＶゾーン８ａ（図２参照）へ入賞した球を検出するＶカウントスイッチ１５と、特定入賞口８内のＶゾーン８ａ以外へ入賞した球を検出する１０カウントスイッチ１６と、特定の値を出力するカウンタ１７と、特定入賞口８を開閉する開閉ソレノイド１８と、画像表示装置２１のインターフェイス２２に通信可能に接続されるインターフェイス１９とを備えている。
【００４１】
以下、制御基盤１１で行われる処理について、図５のフローチャートを参照して説明する。
【００４２】
ステップＳ１では、遊技者は、発射ハンドル４によって球を遊技盤１内に発射し、遊技を開始する。遊技盤１内に打ち込まれた一部の球は普通電動役物７にまで導かれ、普通電動役物７の図柄作動口７ａを通過することにより、第１種始動口スイッチ１４が球を検出し、始動開始信号を主制御部１２に送信するとともに、入賞信号を主制御部１２に送信する。また、普通入賞口５へ球が入賞した場合にも、普通入賞スイッチ１３が球を検出し、入賞信号を主制御部１２に送信する。
【００４３】
ステップＳ２では、主制御部１２が入賞信号を受信すると、図示しない払出モータを稼動させて、所定数量の球を上受け皿２に供給する。ステップＳ３では、主制御部１２が、第１種始動口スイッチ１４からの始動開始信号を受信すると、カウンタ１７からの出力値を読み取り、大当たり抽選を行う。大当たり抽選では、カウンタ１７の出力値が所定値であれば、『大当たり』、すなわち特別遊技状態を発生させる。カウンタ１７からの出力値が所定値でなければ、『ハズレ』、すなわち通常の遊技状態を継続する。
【００４４】
ステップＳ４では、主制御部１２は、インターフェイス１９を介して、特別または通常の遊技状態に応じたコマンドを画像表示装置２１に送信する。コマンドは、画像表示装置２１のＬＣＤ６に所定の表示結果を実行させる命令である。例えば、大当たりの場合には、主制御部２１は、所定のリーチの開始を指示するコマンドを送信し、所定時間経過後に、そのリーチの最終段階で停止させて表示する大当たりの図柄の種類を指示するコマンドを送信する。これにより、画像表示装置２１は、コマンドで指示された種類のリーチを表示した後に、さらにコマンドで指示された種類の大当たりの図柄で停止するように表示する。主制御部１２は、画像表示装置２１で大当たりの図柄の停止が表示された後に、開閉ソレノイド１８に開放信号によって特定入賞口８を開放させ、遊技者が多数個の球を取得することができる状態にする。さらに、ラウンドが終了するたびに、そのラウンドの終了を指示するコマンドを画像表示装置２１に送信する。これにより、画像表示装置２１は、ラウンドごとに異なる表示態様を表示する。一方、ハズレの場合には、リーチ表示の最終段階で停止させるハズレの図柄の種類を指示するコマンドを画像表示装置２１に送信する。これにより、画像表示装置２１は、リーチを表示した後に、ハズレの図柄で停止するように表示させる。
【００４５】
ステップＳ５では、主制御部１２は、第１種始動口スイッチ１４からの新たな始動開始信号の有無を受信するまで、すなわち球の入賞を検出するまで、待機する。新たな開始始動信号を受信すれば、ステップＳ２〜Ｓ４を繰り返し行う。
【００４６】
次に、画像表示装置２１の具体的構成について、図３を参照して説明する。画像表示装置２１は、制御基盤１１のインターフェイス１９に通信可能に接続されるインターフェイス２２と、ＣＰＵ２３と、ＣＰＵ２３によって実行される制御プログラムを記憶するＲＯＭ２４と、ＣＰＵ２３が制御プログラムを実行して得られた各種のデータ等を一時的に記憶するＲＡＭ２５と、インターフェイス２２，ＣＰＵ２３，ＲＯＭ２４，ＲＡＭ２５，および後述する描画処理部２９を接続するバス２６と、描画処理部２９で使用されるモデルデータやテクスチャデータを記憶するキャラクタＲＯＭ２７と、描画処理部２９で生成された視野画像を一時的に記憶するビデオＲＡＭ２８と、そのビデオＲＡＭ２８内の視野画像を表示するＬＣＤ６と、視野画像を生成する描画処理部２９とを備えている。なお、インターフェイス２２、ＣＰＵ２３、ＲＯＭ２４、ＲＡＭ２５、バス２６、および描画処理部２９で３次元画像処理部３０を構成している。
【００４７】
この３次元画像処理部３０は、受信したコマンドに応じたプログラムを実行して、ワールド座標系にオブジェクトを配置するとともに、そのオブジェクトにテクスチャを貼り付けた表示画像を生成する機能を果たす。３次元画像処理部３０は、本発明における配置制御手段、形態変換手段、および貼付手段に相当する。
【００４８】
なお、ワールド座標系とは、本発明における仮想３次元空間に相当する３次元の座標系である。オブジェクトとは、ワールド座標系に配置される３次元の仮想物体であり、オブジェクト独自の座標系であるローカル座標系に配置される複数のポリゴンによって構成された３次元の画像形態情報である。ポリゴンとは、複数個の３次元座標の頂点で定義される多角形平面である。テクスチャとは、オブジェクトの各ポリゴンに貼り付ける画像情報であり、テクスチャがオブジェクトに貼り付けられることにより、オブジェクトに対応する絵柄画像、例えば識別図柄や背景などが生成される。
【００４９】
ここで、絵柄画像とは、遊技状態を識別させるための識別図柄や、パチンコ機Ｐの表示画面６ａ全体に表示させる背景などのことをいい、識別図柄とは、パチンコ機Ｐにおける大当たりやリーチ等を遊技者に認識させるためのいわゆる図柄番号または図柄番号が付けられた図柄の画像をいう。
【００５０】
インターフェイス２２は、制御基盤１１から送られてくるコマンドを受信するものである。インターフェイス２２は、受信したコマンドをＣＰＵ２３や描画処理部２９に順次渡す。
【００５１】
ＲＯＭ２４は、パチンコ機Ｐに電源が投入された際にＣＰＵ２３によって最初に実行される制御プログラムや、制御基盤１１から送られてくるコマンドの種類に応じた表示を行うための複数種類の表示プログラムなどを記憶する。さらに、本実施例においてＲＯＭ２４は、テクスチャの内容に応じて、オブジェクトの配置および／または形態変換を制御する制御情報である、オブジェクトの回転角度とテクスチャのパターン間隔との相対関係に基づいて、オブジェクトの形態を変換し、形態変換されたオブジェクトの形態に応じてテクスチャを貼り付けるなどといった一連の処理プログラムなどを記憶しており、上記相対関係を記憶した制御情報メモリ２４ａを備えている。そして、上述した一連の処理プログラムを、３次元画像処理部３０が実行する。ＲＯＭ２４内の制御情報メモリ２４ａは、本発明における制御情報記憶手段に相当する。
【００５２】
ＣＰＵ２３は、ＲＯＭ２４に記憶された制御プログラムによって画像表示装置２１の全体を管理・制御する中央演算処理装置であって、主に、制御基盤１１から送られてきたコマンドに応じた表示プログラムを実行することで、ワールド座標系内にオブジェクトおよび視点を配置する処理などを行う。具体的に、ＣＰＵ２３は、インターフェイス２２によって受信したコマンドの種類に応じて、そのコマンドに対応するための表示プログラムを実行して得られた設定情報をＲＡＭ２５に順次書込み、所定の割り込み処理間隔（例えば１／３０秒や１／６０秒）ごとに、ＲＡＭ２５内の設定情報の転送を指示する。この所定の割り込み処理間隔が１フレームであって、この１フレームごとに画面の書き換えが行われる。
【００５３】
ＲＡＭ２５は、ＣＰＵ２３によって得られた実行結果である設定情報を一時的に記憶する。
【００５４】
キャラクタＲＯＭ２７は、３次元画像処理部３０から適宜読み出される３次元の画像形態情報であるオブジェクトやポリゴンおよびテクスチャを記憶するメモリである。例えば、キャラクタＲＯＭ２７は、大当たり時における当り識別図柄などの模様のテクスチャと、大当たりのラウンド回数を示すラウンド表示図柄のテクスチャと、そのラウンド時に演出用に表示される識別図柄以外の図柄である補助図柄や背景画像などの種々のテクスチャとともに、それら各テクスチャが貼り付けられる１または複数のポリゴンで構成された複数種類のオブジェクトを記憶している。また、キャラクタＲＯＭ２７は、ＬＣＤ６の表示画面６ａ（図１１，図１３参照）の背景として表示される背景画像を記憶している。
【００５５】
次に、３次元画像処理部３０内の描画処理部２９の具体的構成、およびビデオＲＡＭ２８について、図４を参照して説明する。描画処理部２９は、バス２６を介して受信したデータに基づいて座標演算処理を行うジオメトリ演算処理部３１と、バス２６を介して受信したデータに基づいて表示画像を生成するレンダリング処理部３２と、複数種類のカラーパレットに基づく色情報をレンダリング処理部３２に適宜与えるパレット処理部３３と、ビデオＲＡＭ２８内に設けられた複数のフレームメモリを切り換えるセレクタ部３４と、表示画像をＬＣＤ６に出力するビデオ出力部３５とを備えている。
【００５６】
なお、ジオメトリ演算処理とは、コマンドに応じた表示態様を実現するために、本発明の仮想３次元空間に相当する３次元の座標系であるワールド座標系内に、視点およびキャラクタＲＯＭ２７から読み出した各種のオブジェクトを配置し、そのオブジェクトを変動（移動，回転，縮小，拡大，変形など）させたり視点を変位させる処理である。
【００５７】
ジオメトリ演算処理部３１は、バス２６を介して受信したデータに基づいて、３次元の座標点の移動や回転等に伴う座標演算処理を行うものである。具体的には、ジオメトリ演算処理部３１は、キャラクタＲＯＭ２７内に記憶されたオブジェクトの格納アドレスに基づいて、ローカル座標系に配置された複数のポリゴンから構成されたオブジェクトを読み出し、回転角度に基づいて回転させた姿勢のオブジェクトを座標値に基づいてワールド座標系に配置する際のワールド座標系におけるオブジェクトの各ポリゴンの座標値を算出する。さらに、視点の座標値および回転角度に基づいて設定される視点を基準とする視点座標系内のオブジェクトの各ポリゴンの座標値を算出する。さらに、視点に基づく視線に垂直に設定された投影平面に表示領域内のオブジェクトを投影した際の、その投影平面上の各ポリゴンの２次元の座標値を含む投影情報を算出する。そして、ジオメトリ演算処理部３１は、投影情報をレンダリング処理部３２に与える。
【００５８】
パレット処理部３３は、ＣＰＵ２３によって書き込まれる複数種類の色情報で構成される複数種類のカラーパレットを格納する図示しないパレットＲＡＭを備えており、ＣＰＵ２３からバス２６を介して指示されたカラーパレットのデータをレンダリング処理部３２に与える。カラーパレットを与えるとは、例えばパレットＲＡＭに記憶されたカラーパレットの格納アドレスをレンダリング処理部３２に与えることをいい、レンダリング処理部３２は、表示画像を生成する際にその格納アドレスに記憶された色情報を参照する。なお、各色情報は、赤色（Ｒ），緑色（Ｇ），青色（Ｂ）の組合せによって決定されるものであり、カラーパレットのデータサイズが例えば１６ビットの場合には、０〜１５の各値に所定の色情報が割り当てられる。また、カラーパレットの各データすなわち各パレットは、テクスチャを構成する各ドットに割り当てられており、各パレットの色情報で各ドットを描画することで、テクスチャの全体が描画される。なお、このカラーパレットの各パレットに割り当てられている色情報を順次変更することで、段階的に色合いが異なる複数種類のテクスチャを生成することもできる。
【００５９】
レンダリング処理部３２は、まず、キャラクタＲＯＭ２７内の背景画像が格納されている格納アドレスに基づいて背景画像を読み出し、その背景画像をビデオＲＡＭ２８内に設けられたフレームメモリ内に描画し、そのフレームメモリ内に投影情報に基づくオブジェクトの各ポリゴンを展開する。さらに、レンダリング処理部３２は、キャラクタＲＯＭ２７内のテクスチャの格納アドレスとカラーパレットのデータとに基づいて、キャラクタＲＯＭ２７から読み出したテクスチャをフレームメモリ内の各ポリゴンに相当する領域上に描画する。これにより、フレームメモリ内には、背景画像上に各種のオブジェクトに対応する図柄の画像が描画された表示画像が生成される。この表示画像は、フレームメモリの容量にもよるが、所定の縦横比例えば縦横比が３：４の表示画像である。なお、上述したジオメトリ演算処理部３１およびレンダリング処理部３２では、画面に表示する部分を決定するクリッピング処理、ポリゴンの前後関係によって見える部分と見えない部分とを判定する隠面処理、光源からの光の当たり具合や反射の様子を演算するシェーディング計算処理などの処理も適宜行われる。
【００６０】
セレクタ部３４は、複数のフレームメモリを適宜選択する。具体的には、セレクタ部３４は、上述したレンダリング処理部３２によって画像の描画が行われる際には、ビデオＲＡＭ２８内に設けられた複数のフレームメモリである例えば第１フレームメモリまたは第２フレームメモリのいずれか一方を選択する。この場合には、その選択されている側のフレームメモリ内に表示画像が生成される。一方、セレクタ部３４は、描画が行われていない側のフレームメモリから既に表示画像の生成が終わっている表示画像を読み出し、その表示画像をビデオ出力部３５に送る。なお、セレクタ部３４は、読み出し側のフレームメモリと、描画側のフレームメモリとを順次切り換える。ビデオ出力部３５は、セレクタ部３４から送られてきた表示画像をビデオ信号に変換してＬＣＤ６に出力する。
【００６１】
ビデオＲＡＭ２８は、レンダリング処理部３２によって生成される表示画像を記憶する。ビデオＲＡＭ２８は、例えば一画面分の表示画像を記憶する記憶領域である第１フレームメモリと、第２フレームメモリとが設けられたいわゆるダブルバッファを構成している。なお、ビデオＲＡＭ２８に設けるフレームメモリは、２つに限定されるものではなく、１つ以上であれば幾つでもよい。
【００６２】
ＬＣＤ６は、ビデオ出力部３５から出力された表示画像を表示する表示画面６ａ（図１１，図１３参照）を備えている。その表示画面は例えば縦横比が９：１６のいわゆるワイド画面であり、ＬＣＤ６は、ビデオ出力部３５から出力されてきた縦横比が３：４の表示画像を表示画面６ａの縦横比に合わせて、表示画面６ａに表示画像を表示する。また、ＬＣＤ６には、縦横比が３：４の表示画像をそのまま表示する機能をも備えており、遊技状態に応じて表示画面６ａに表示される表示画像の縦横比を適宜変化させることもできる。なお、ＬＣＤ６は、本発明における表示手段に相当し、ビデオ出力部３５は、本発明における出力手段に相当する。
【００６３】
次に、画像表示装置２１で行われる処理について、図６のフローチャートを参照して説明する。
【００６４】
ステップＴ１では、インターフェイス２２は、制御基盤１１から順に送られてくるコマンドを順次受信して、そのコマンドをバス２６に接続された各処理部に順次渡す。渡されたコマンドはＲＡＭ２５に設けた図示しないコマンドバッファ内に記憶する。さらに、ＬＣＤ６からの割り込み処理があるたびに、コマンドバッファ内に記憶されたコマンドが読み出され、そのコマンドに対応するＲＯＭ２４内のプログラムが実行されて、１画面分の表示画像が順次生成される。そのプログラムの実行によって、３次元画像処理部３０内では、以下のステップが実行される。なお、上述した割り込み処理はＬＣＤ６の１／３０秒または１／６０秒ごとに、例えば垂直走査信号に同期して行われる。
【００６５】
ステップＴ２では、３次元画像処理部３０は、表示画面６ａに表示するワールド座標系内の位置を決めるための注目点を設定する。この注目点は、例えばワールド座標系に配置される特定のオブジェクトの配置位置にほぼ一致するような位置に設定される。さらに、その注目点に基づいてワールド座標系内の様子をＬＣＤの表示画面６ａに表示するための視点を設定する。この視点は３次元の座標系の原点であり、視点からの視線の方向が注目点を向くように設定される。視線は、視点を原点とした座標系の例えばｚ軸である。以下、注目点に向いた視線を有する視点をワールド座標系に設定するまでの概念および具体的な算出方法について説明する。
【００６６】
表示画面６ａに識別図柄や補助図柄などの複数個の絵柄画像を表示する場合には、図７に示すように、複数個のオブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６がワールド座標系内のそれぞれの配置位置に配置される。３次元画像処理部３０は、表示画面６ａのほぼ中央付近に表示される絵柄画像を表示するためのオブジェクトＯＪ３のワールド座標系における配置位置ＷＰの座標値（ＷＰｘ，ＷＰｙ，ＷＰｚ）を求める。この配置位置ＷＰの座標値は、例えば本実施例のパチンコ機Ｐの場合にはプログラム内に予め用意されたワールド座標系の座標値を参照することで求める。例えばパチンコ機Ｐ以外の遊技機の場合には、コントローラ等の入力手段からの入力信号に基づいて求める。３次元画像処理部３０は、配置位置ＷＰの座標値（ＷＰｘ，ＷＰｙ，ＷＰｚ）を注目点の座標値として設定する。
【００６７】
３次元画像処理部３０は、図８に示すように、注目点の配置位置ＷＰを原点Ｏとする新たな３次元の座標系をワールド座標系内に設定する。そして、図９（ａ）に示すように、新たな３次元の座標系の２次元の各軸周りにその新たな３次元の座標系を回転させる。例えば、新たな３次元の座標系をｘ軸周りにθｘ°，ｙ軸周りにθｙ°だけ回転させる。回転角度θｘ°，θｙ°は、例えば本実施例のパチンコ機Ｐの場合にはプログラム内に予め用意された回転角度のデータを参照することで求める。例えばパチンコ機Ｐ以外の遊技機の場合には、コントローラ等の入力手段からの入力信号に基づいて求める。これにより、図９（ｃ）に示すように、予め与えられている注目点から視点までの距離Ｌのデータに基づいて、新たな３次元の座標系のｚ軸上の注目点から距離Ｌだけ離れた配置位置Ｐ０　に、新たな座標系を移動させる。このとき、新たな３次元の座標系のｚ軸が注目点を向くように移動される。なお、本明細書では、視線の方向がｚ軸のプラス側になるように説明するが、これに限定されるものではなく、例えば視線の方向がｚ軸のマイナス側になるようにすることもできる。また、本実施例では、注目点の配置位置ＷＰをオブジェクトＪの配置位置と一致するようにしたが、これに限定されるものではなく、例えば注目点の配置位置ＷＰは任意の位置に設定することができる。具体的には、３次元画像処理部３０は、上述した注目点の配置位置ＷＰの座標値と、新たな座標系の各軸周りの回転角度θｘ，θｙと、注目点からの距離Ｌとの各値を、次式（１）に示す式に代入する。
【００６８】
（Ｐ０Ｘ，　Ｐ０Ｙ，　Ｐ０Ｚ）＝（Ｌｓｉｎθｙｃｏｓθｘ＋ＷＰｘ，Ｌｓｉｎθｘ＋ＷＰｙ，Ｌｃｏｓθｙｃｏｓθｘ＋ＷＰｚ）　…　（１）
【００６９】
３次元画像処理部３０は、上述した式（１）によって、注目点がｚ軸にある３次元の座標系の原点Ｏのワールド座標系における座標値（Ｐ０Ｘ，　Ｐ０Ｙ，　Ｐ０Ｚ）を算出し、その座標値（Ｐ０Ｘ，　Ｐ０Ｙ，　Ｐ０Ｚ）で特定されるワールド座標系の配置位置Ｐ０に新たな３次元の座標系を移動させる。このワールド座標系の配置位置Ｐ０における新たな３次元の座標系を、注目点を向く視線を有する視点ＳＰとする。この視点ＳＰからの視線が向いた方向のワールド座標系内の様子がＬＣＤ６の表示画面６ａに表示される。
【００７０】
また、本実施例では、後述する視点座標系のｘ軸とｙ軸とを、ワールド座標系のＸ軸とＹ軸とに、さらに、上述した新たな座標系のｘ軸とｙ軸とにもそれぞれ一致させて、視点座標系のｚ軸を、新たな座標系のｚ軸に一致させるとともに、ワールド座標系のＺ軸とは逆方向に一致させている。これによって、θｘ°は１８０°，θｙ°は０°にそれぞれ設定される。また、このとき、視点ＳＰからの視線方向を変更させるときには、ワールド座標系内でオブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６をワールド座標系でＸ軸周り，Ｙ軸周りに回転させている。
【００７１】
ステップＴ３では、３次元画像処理部３０は、表示画面６ａに複数個の絵柄画像を表示するためのオブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６をキャラクタＲＯＭ２７からそれぞれ読み出す。そして、図１０に示すように、３次元画像処理部３０は、視点ＳＰの配置位置Ｐ０の座標値（Ｐ０Ｘ，　Ｐ０Ｙ，　Ｐ０Ｚ）を基準とする各座標値に応じて、ワールド座標系内の各座標値を求めて、それら各座標値に基づく各配置位置Ｐ１〜Ｐ６に各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６をそれぞれ配置する。なお、３次元画像処理部３０は、各オブジェクトの配置位置の座標値のΔＰで表した部分のデータを算出、またはＲＯＭ２４内に予め用意されたデータを参照して、そのΔＰの値と視点ＳＰの座標値とからワールド座標系における座標値を求める。
【００７２】
具体的には、ワールド座標系内の配置位置Ｐ１（Ｐ０Ｘ＋ΔＰ１Ｘ，Ｐ０Ｙ＋ΔＰ１Ｙ，Ｐ０Ｚ＋ΔＰ１Ｚ）にオブジェクトＯＪ１を、配置位置Ｐ２（Ｐ０Ｘ＋ΔＰ２Ｘ，Ｐ０Ｙ＋ΔＰ２Ｙ，Ｐ０Ｚ＋ΔＰ２Ｚ）にオブジェクトＯＪ２を、配置位置Ｐ３（Ｐ０Ｘ＋ΔＰ３Ｘ，Ｐ０Ｙ＋ΔＰ３Ｙ，Ｐ０Ｚ＋ΔＰ３Ｚ）にオブジェクトＯＪ３を、配置位置Ｐ４（Ｐ０Ｘ＋ΔＰ４Ｘ，Ｐ０Ｙ＋ΔＰ４Ｙ，Ｐ０Ｚ＋ΔＰ４Ｚ）にオブジェクトＯＪ４を、配置位置Ｐ５（Ｐ０Ｘ＋ΔＰ５Ｘ，Ｐ０Ｙ＋ΔＰ５Ｙ，Ｐ０Ｚ＋ΔＰ５Ｚ）にオブジェクトＯＪ５を、配置位置Ｐ６（Ｐ０Ｘ＋ΔＰ６Ｘ，Ｐ０Ｙ＋ΔＰ６Ｙ，Ｐ０Ｚ＋ΔＰ６Ｚ）にオブジェクトＯＪ６を、それぞれ配置する。なお、便宜上図７などでは各オブジェクトの形態を球体形状で図示しているが、各オブジェクトの形状はそれぞれの絵柄画像の形状に応じた３次元形状で形成されている。また、本実施例では、視点ＳＰを基準として各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６を配置しているので、視点ＳＰの配置位置や視線方向を変位させた場合すなわち注目点を移動させた場合であっても、各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６によって表示される絵柄画像を、表示画面６ａ上の一定の位置に表示させることができる。
【００７３】
さらに、３次元画像処理部３０は、各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６の中の任意のオブジェクトを移動させる場合には、その任意のオブジェクトの配置位置のｘ軸成分の座標値を割り込み処理ごとに順次更新（座標値を減算または加算）することで、任意のオブジェクトを横方向へ移動させる。これにより、オブジェクトがワールド座標系内を移動するので、そのオブジェクトによって表示される絵柄画像も表示画面６ａ上を移動する。同様にして、任意のオブジェクトの配置位置のｙ軸成分の座標値を順次更新すればオブジェクトを縦方向へ、ｚ軸成分の座標値を順次更新すればオブジェクトを奥行き方向へそれぞれ任意に移動させることができる。なお、ステップＴ３における処理については後で詳細に説明する。
【００７４】
ステップＴ４では、３次元画像処理部３０は、ワールド座標系内に配置された各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６の各配置位置Ｐ１〜Ｐ６の座標値を、視点ＳＰを基準すなわち原点とする視点座標系の座標値に変換する。つまり、上述した座標値のΔで表された成分だけを抜き出す。ここで、レンダリング処理部３２によってフレームメモリ内に生成される表示画像の縦横比は３：４であるので、この表示画像を縦横比が９：１６の表示画面６ａに表示すると、表示画像が間延びした画像となるという弊害が生じる。そこで、表示画像の縦横比と、表示画面６ａの縦横比とに応じて、視点座標系を変形補正することにより、その視点座標系内に配置された各絵柄画像などを変形させる。
【００７５】
具体的には、３次元画像処理部３０は、視点座標系を変形補正するための変形補正値を算出する。この変形補正値は、各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６の縦幅または横幅を拡大もしくは縮小するための倍率値である。変形補正値は、表示画面６ａの縦横比をＡ：Ｂ、表示画像の縦横比をａ：ｂとすると、次式（２）によって算出することができる。なお、次式（２）で算出される変形補正値は、表示画像の縦倍率を基準にして、その横幅を画面に合わせて変形した場合には、オブジェクト等の横幅を変形補正するための倍率値であり、表示画像の横倍率を基準にして、その縦幅を画面に合わせて変形した場合には、各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６の縦幅を変形補正するための倍率値である。
【００７６】
（Ａ×ｂ）÷（ａ×Ｂ）　　…（２）
【００７７】
フレームメモリ内に生成される表示画像の縦横比が３：４であり、表示画面６ａの縦横比が９：１６である場合には、表示画面６ａには表示画像の縦横比が９：１６で表示されるので、表示画像の横幅が４／３倍に拡大されたように表示される。このとき、表示画像に含まれる各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６で表示される絵柄画像の横幅も４／３倍に拡大される。ここで、式（２）に表示画像および表示画面６ａの縦横比の各値を代入することで、各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６の横幅を４分の３倍（以下、「３／４倍」と示す）に縮小する倍率値の変形補正値を算出する。さらに、３次元画像処理部３０は、変形補正値に基づいて視点座標系の横方向（ｘ軸方向）を３／４倍に縮小する。その結果、各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６は、視点座標系のｘ軸方向に３／４倍に縮小される。なお、この実施例では、ステップＴ４によって視点座標系を変形補正したが、変形補正することなくステップＴ４以降の処理を行うこともできる。
【００７８】
ステップＴ５では、３次元画像処理部３０は、図１０に示すように、視点ＳＰと、オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６との間に、視点からの視線の方向であるｚ軸に垂直な投影平面ＴＭを設定する。投影平面ＴＭは、視点座標系のｚ軸に垂直であり、ｚ値が固定されているので、投影平面ＴＭ上では２次元の座標値として取り扱うことができる。この投影平面ＴＭは、ビデオＲＡＭ２８内に設けられたフレームメモリに対応する領域を有している。
【００７９】
さらに、３次元画像処理部３０は、投影平面ＴＭに投影される各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６の移動方向に応じて、それら各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６を透視投影または平行投影する。これにより、各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６をそれぞれ構成する各ポリゴンの各頂点は、投影平面ＴＭに透視移動または平行移動するように投影され、各頂点の３次元の座標値が投影平面ＴＭ上の２次元の座標値に変換される。３次元画像処理部３０は、全てのオブジェクトの投影が終了することにより、ワールド座標系内の各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６の投影情報を取得する。
【００８０】
ここで、透視投影とは、各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６を視点ＳＰから見た状態で投影することをいい、具体的にはオブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６の各ポリゴンの頂点が視点ＳＰへ向けて直線的に移動されるように投影することをいう。これにより、例えば視点ＳＰからの距離に応じてオブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６の各画像が変化するように表示される。平行投影とは、オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６を投影平面ＴＭから見たそのままの状態で投影することをいい、具体的にはオブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６の各ポリゴンの頂点が投影平面ＴＭに対して垂直に直線的に移動するように投影することをいう。これにより、視点ＳＰからの距離に関わらず、オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６の各画像は常に一定の大きさで表示される。なお、遊技者に遊技状態を識別させたい場合には、例えば絵柄画像が識別図柄である場合には、識別図柄を識別し易くするために、識別図柄を表示するオブジェクトを平行投影する。それ以外の場合には、例えば補助図柄などの絵柄画像や、背景画像の場合には、より立体感を表現するために、これらの画像を表示するオブジェクトを透視投影することが好ましい。なお、ステップＴ５における処理についても後で詳細に説明する。
【００８１】
ステップＴ６では、まず、３次元画像処理部３０は、キャラクタＲＯＭ２７に記憶されている背景画像を読み出し、その背景画像をビデオＲＡＭ２８内のフレームメモリ内に描画する。この背景画像は、例えば夜景の様子を表示する画像である。
【００８２】
次に、３次元画像処理部３０は、投影情報に含まれる各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６の各ポリゴンの各頂点の座標値に対応するビデオＲＡＭ２８のフレームメモリ内のアドレス、すなわちフレームメモリ内の各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６の各ポリゴンの位置を求める。そして、キャラクタＲＯＭ２７から読み出したテクスチャを各ポリゴンに合わせて変形させながら各ポリゴンに描画する。これにより、背景画像上に、各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６の画像である絵柄画像が重ねられた表示画像がフレームメモリ内に生成される。
【００８３】
ステップＴ７では、３次元画像処理部３０は、フレームメモリ内に生成された表示画像を、ビデオ出力部３５を介してＬＣＤ６に出力する。ＬＣＤ６は、割り込み処理ごとに３次元画像処理部３０から送られてくる縦横比が３：４の表示画像を、縦横比が９：１６の表示画面６ａに合わせて順次表示する。上述したステップＴ１〜Ｔ７が実行されることによって、表示画面６ａには、図１１に示すような表示画像が表示される。図１１に示すように、表示画面６ａには、例えば夜景の様子を示す背景画像ＨＧの前面に、上述した各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ５の画像である絵柄画像Ｇ１〜Ｇ５が表示される。このとき、投影平面ＴＭ外に配置されているオブジェクトＯＪ６は、投影平面ＴＭに投影されないので、表示画面６ａには表示されない。なお、上述したステップＴ１〜Ｔ７を繰り返して、全ての識別図柄を変動させる通常変動や、特定の識別図柄だけが変動させるリーチなどの表示態様を表示することができるとともに、その他の遊技状態に応じて絵柄画像や背景画像を表示することができる。
【００８４】
次に、本実施例に係るパチンコ機Ｐで実際に表示される表示態様について、図１２に示すフローチャートおよび図１３に示す表示態様を参照して説明するとともに、上述したステップＴ３およびＴ５における処理について、図１４および図１５を参照して説明する。
【００８５】
ＬＣＤ６の表示画面６ａには、制御基盤１１から送られてきたコマンドに基づいて、図１３に示すような表示態様が、図１３（ａ）〜図１３（ｃ）の順に表示される。この表示態様において、図１３に示すように、遊技状態を識別させるための識別図柄を示した絵柄画像６１、補助図柄である絵柄画像６２、夜景の様子を示した背景画像（図示省略）がそれぞれ表示画面６ａ内に表示されている。識別図柄において、例えば（麻雀）牌に関する識別図柄が、表示画面６ａ内の右列Ｒ，中列Ｍ，左列Ｌのそれぞれの領域内に表示されて、通常回転時には各列Ｒ，Ｍ，Ｌに表示される識別図柄がそれぞれ縦方向に低速または高速で移動する。また、移動する各絵柄画像６１の間には絵柄画像６２が位置するように表示されており、この絵柄画像６２において、例えばサイコロに関する補助図柄が表示画面６ａ内に表示されている。リーチが発生すると、右列Ｒと左列Ｌとで移動していた識別図柄が、表示画面６ａの斜め方向（または横方向）に同一種類で揃うように停止し、中列Ｍの識別図柄だけが縦方向に移動を続けるように表示される。
【００８６】
リーチが発生すると、図１３（ａ）に示すように、２匹の龍が表示画面６ａから現れ、表示画面６ａ内の端縁から中央に向かってそれぞれ移動する。そして、図１３（ｂ）に示すように、牌に関する識別図柄の絵柄画像６１や、サイコロに関する補助図柄である絵柄画像６２を破壊しながら、それぞれの龍が旋回し、図１３（ｃ）に示すように、表示画面６ａ内の中央から端縁に向かって移動して、表示画面６ａから消える。これらの龍を示す各絵柄画像６３はそれぞれ補助図柄である。
【００８７】
ステップＵ１では、図１３に示す牌に関する絵柄画像６１や、サイコロに関する絵柄画像６２や、龍に関する絵柄画像６３を表示画面６ａに表示させるために、３次元画像処理部３０は、キャラクタＲＯＭ２７に予め記憶されているオブジェクトを読み出す。オブジェクトは、牌やサイコロや龍に関するオブジェクトであって、上述したように図７に示すように、ワールド座標系内の配置位置に各オブジェクトを配置する。特に、龍に関する絵柄画像６３を表すオブジェクトに注目して説明すると、この絵柄画像６３は、図１４に示すように、複数個のオブジェクトが連接されて構成されており、先頭のオブジェクトをＯＺａ，２個目のオブジェクトをＯＺｂ，３個目のオブジェクトをＯＺｃ，…とそれぞれする。なお、図面の説明の便宜上、１匹の龍に関するオブジェクトのみを図示し、その他のオブジェクト（牌やサイコロ）や、他の龍に関するオブジェクトの図示を省略する。また、便宜上、図１４では各オブジェクトの形態を正方形形状で図示しているが、各オブジェクトの形状はそれぞれの絵柄画像６３の形状に応じた３次元形状で形成されている。
【００８８】
先頭オブジェクトＯＺａの初期の配置位置、フレームごとの回転角度のデータ（θｘ°，θｙ°，θｚ°）、および１フレームごとの先頭オブジェクトＯＺａの移動量（すなわち移動速度）は、ＲＯＭ２４内に記憶されており、先頭オブジェクトＯＺａを上述したデータに基づいて移動させると、これに続くオブジェクトＯＺｂ，オブジェクトＯＺｃ，…は、自身よりも前のオブジェクトに付随して移動するように表示プログラムはプログラミングされている。
【００８９】
また、上述した回転角度のデータ（θｘ°，θｙ°，θｚ°）には制限がある。すなわち、龍に関する絵柄画像６３において龍の胴体のシワが連接するオブジェクトの影になってシワが隠れてしまわないように、シワの内容に応じて、オブジェクトの配置および／または形態変換を制御する制御情報である、オブジェクトの回転角度とテクスチャのパターン間隔（本実施例ではシワの間隔）との相対関係がＲＯＭ２４内の制御情報メモリ２４ａに予め記憶されている。そして、その相対関係に基づいてオブジェクトの回転角度を制限するように制御している。また、シワは龍の模様であって、このシワはテクスチャとしてキャラクタＲＯＭ２７に記憶されている。
【００９０】
具体的には、上述した相対関係は、図１５に示すような関係となる。すなわち、図１５（ａ）中に連接するオブジェクトＯＺａ，ＯＺｂのうち、オブジェクトＯＺａを、図１５（ｂ）に示すように、回転させる。このときの回転角度をθとし、シワの間隔をＬとすると、図１５（ｂ）に示すように、回転されたオブジェクトＯＺａの影になってオブジェクトＯＺｂに刻み込まれたシワが隠れない程度に回転角度θは制限される。なお、実際には、オブジェクトを投影平面ＴＭに投影した後に、投影されたオブジェクトにシワのテクスチャが貼り付けられて刻み込まれる。
【００９１】
また、図１５に示すように、各シワがほぼ平行にそれぞれ配設されて構成されるパターンでテクスチャが構成されており、言い換えれば、回転角度θは、互いに隣接する両シワの範囲内で制限されるので、オブジェクトＯＺａ，ＯＺｂを連接することで初めから隠れている一部のシワが、回転によって新たに見えることがなく、かつ、連接しても見えている一部のシワが、回転によって隠れることはない。従って回転によるシワの見え隠れを防止することができる。
【００９２】
なお、シワは、テクスチャに記載される記載情報ともいえる。つまり、各記載情報がほぼ平行にそれぞれ配設されて構成されるパターンであれば、シワに限定されないのはいうまでもない。また、テクスチャのパターンも、各記載情報がほぼ平行にそれぞれ配設されて構成されるパターンに限定されず、例えば格子状に配設されて構成されるパターンでもあってもよい。ここで、本明細書中での『記載情報』とは、文字，図形，記号もしくは立体的形状もしくはこれらの結合またはこれらと色彩との結合である。
【００９３】
ここで、回転角度θの制限を考慮せずに回転させると、図１６（ｂ）に示すように、回転されたオブジェクトＯＺａの影になってしまい、オブジェクトＯＺｂの一部が隠れてしまい、オブジェクトＯＺｂに刻み込まれたシワの一部も隠れてしまう。オブジェクトＯＺａを元の位置に戻すと、隠れていたシワの一部が出現する。本来、オブジェクトＯＺａ，ＯＺｂは、絵柄画像６３である龍の胴体の一部であるので、オブジェクトＯＺａが回転変位すること（すなわち龍の胴体が曲がりくねること）によって、胴体にあるシワが見え隠れするのは不自然であり臨場感に欠ける。このように、回転角度θの制限を考慮せずに回転させると、臨場感のない絵柄画像が表示されてしまい、遊技者の面白味を永続させることができないという問題が生じる。
【００９４】
図１５の説明に戻って、先頭オブジェクトＯＺａを初期（１フレーム目）の配置位置に配置させると、それに付随して２個目のオブジェクトＯＺｂ，３個目のオブジェクトＯＺｃ，…が、それぞれの初期の配置位置に配置される。次のフレームでは、先頭オブジェクトＯＺａを１フレームごとに記憶された移動量だけ移動させて、１フレームごとに記憶された回転角度のデータ（θｘ°，θｙ°，θｚ°）だけ回転させる。このようにして先頭オブジェクトＯＺａを２フレーム目の位置に配置させると、それに付随して２個目のオブジェクトＯＺｂが、先頭オブジェクトＯＺａの初期（１フレーム目）の配置位置に、３個目のオブジェクトＯＺｃが、２個目のオブジェクトＯＺｂの初期（１フレーム目）の配置位置に、…、それぞれ配置される。３フレーム以降についても同様の手順で各オブジェクトをそれぞれの配置位置で配置させると、図１４（ａ）〜図１４（ｃ）中の点線に示す軌跡７０を、龍に関する絵柄画像６３を表すオブジェクトが描くことになる。
【００９５】
かかる手順によって各オブジェクトをワールド座標系内に配置し、オブジェクトの各座標をそれぞれ変換することで複数個のオブジェクトの形態を変換する。これによって、龍に関する絵柄画像６３が、図１３に示すように軌跡７０（図１４参照）に沿って表示画面６ａ内を移動する様子が表示される。
【００９６】
なお、このとき、牌やサイコロに関するオブジェクトもワールド座標系内の配置位置に配置させる。図１３（ａ）に示すように、牌に関する絵柄画像６１や、サイコロに関する絵柄画像６２の後方に龍に関する絵柄画像６３が位置するときには、牌やサイコロに関するオブジェクトよりもワールド座標のＺ軸のマイナス側、すなわち視点座標系のｚ軸のプラス側の位置に、龍に関するオブジェクトを配置させる。
【００９７】
また、図１３（ｂ）に示すように、龍に関する絵柄画像６３が、牌に関する絵柄画像６１や、サイコロに関する絵柄画像６２を破壊するときには、破壊させている龍の頭、すなわち先頭オブジェクトＯＺａを、破壊の対象である牌またはサイコロに関するオブジェクトと同じ位置に配置させるとともに、龍の頭以外、すなわち２個目のオブジェクトＯＺｂ，３個目のオブジェクトＯＺｃ，…を、牌やサイコロに関するオブジェクトよりも視点座標系のｚ軸のプラス側の位置に配置させる。
【００９８】
なお、本実施例において図１４では、視点を変更しなかったが、図９，図１０に示すような視点ＳＰの配置位置や視線方向を変位させること、すなわち注目点を移動させることもできる。このように注目点を移動させることで、絵柄画像６１〜６３を視点ＳＰから遠ざけたり近づけることができる。
【００９９】
ワールド座標系でオブジェクトを配置／変動することでオブジェクトの形態を変更すると、ステップＵ２では、３次元画像処理部３０は、割り込み処理ごとに図１０に示す投影平面ＴＭ（スクリーン座標）に牌やサイコロや龍に関するオブジェクトを投影する。すなわち、１フレームごとに投影平面ＴＭにオブジェクトを投影することになる。
【０１００】
また、補助図柄である龍に関する絵柄画像６３については、龍の動きに関して、より立体感を表現するために、龍に関するオブジェクトを投影するときには、透視投影となる。また、牌やサイコロに関する絵柄画像６１，６２は、ｚ軸成分の座標値は変更しない、すなわち奥行き方向へ移動しないので、これらのオブジェクトを投影するときには、平行投影となる。もちろん、透視投影であってもよい。
【０１０１】
また、これらのオブジェクトを投影平面ＴＭに投影する際には、３次元画像処理部３０は、キャラクタＲＯＭ２７に記憶されている背景画像を読み出し、その背景画像をビデオＲＡＭ２８内のフレームメモリ内に描画する。本実施例では、背景画像は、夜景の様子を表示する画像である。
【０１０２】
投影平面ＴＭに投影された、これらのオブジェクトに基づいて、投影情報を取得し、フレームメモリ内の各オブジェクトの各ポリゴンの位置を求め、キャラクタＲＯＭ２７から読み出したテクスチャを各ポリゴンに合わせて変形させながら各ポリゴンに描画する。
【０１０３】
上述のように、投影されたオブジェクトにテクスチャの描画を行うことで、ステップＵ３での貼付が行われる。また、龍に関するオブジェクトについては、オブジェクトの回転角度とシワの間隔との相対関係に基づいてオブジェクトの形態が変換され、すなわち、上記相対関係に基づいてオブジェクトの回転が制限された状態でオブジェクトの形態が変換され、形態変換されたオブジェクトの形態に応じてテクスチャをオブジェクトに貼り付けている。
【０１０４】
このようにして、テクスチャをオブジェクトに貼り付けて、さらに他のレンダリング処理、例えばクリッピング処理や隠面処理などを行い、キャタクタＲＯＭ２７に記憶されている背景画像に合わせこむことで、図１３に示す表示態様を表現することができる。１フレームごと、すなわち割り込み処理ごとにオブジェクトの形態を、オブジェクトの回転角度とシワの間隔との相対関係に基づいて順に変換して、シワを表すテクスチャを、形態変換されたオブジェクトの形態に応じて順に貼り付ける。オブジェクトの形態が順に変換されるたびに、その都度、テクスチャがオブジェクトに貼り付けられてビデオ出力部３５によって龍に関する絵柄画像６３としてＬＣＤ６の表示画面６ａに表示出力される。テクスチャをオブジェクトに順に貼り付けることで絵柄画像６３が変動しているようにＬＣＤ６に出力して、ビデオ出力部３５は、その絵柄画像６３の変動を表示出力する。
【０１０５】
以上より、上述したパチンコ機Ｐによれば、制御情報メモリ２４ａに予め記憶された制御情報である、オブジェクトの回転角度とシワの間隔との相対関係は、シワの内容に応じて、オブジェクトの配置および／または形態変換を制御する。具体的には、龍に関する絵柄画像６３の不自然な変動および形態が不自然なものにならないように、上記相対関係がオブジェクトの配置および／または形態変換を制御する。本実施例では、相対関係に基づいてオブジェクトの回転角度を制限した状態でオブジェクトを回転させて変換する。従って、連接されるオブジェクト間において、オブジェクトを回転させて変換しても、連接された一方のオブジェクトが他方のオブジェクトの影になり難くなる。その結果、他方のオブジェクトに貼り付けられるテクスチャであるシワが隠れ難くなり、連接されるオブジェクト間において不自然な絵柄画像の表示を低減させて、遊技者の面白味を永続させることができる。
【０１０６】
また、本実施例では、ワールド座標系内の各座標を変換（本実施例では回転および移動）して、各座標が変換されたオブジェクトである投影情報をＬＣＤ６の表示画面６ａに表示される投影平面ＴＭに投影することで、その投影されたオブジェクトの形態を投影平面上で容易に変換することが可能になる。さらに、投影平面に投影されたオブジェクトにテクスチャを貼り付けることで、オブジェクトの形態が変換された一連の絵柄画像であって、図１３に示すように龍に関する絵柄画像６３を構成することができる。
【０１０７】
なお、上述した実施例では、ＬＣＤ（液晶）ディスプレイであったが、例えば、液晶モニタの代わりにＣＲＴモニタや、ＬＥＤモニタなどにすることもできる。
【０１０８】
本発明は、上記実施形態に限られることはなく、下記のように変形実施することができる。
【０１０９】
（１）上述した実施例では、オブジェクトの独自の座標系であるローカル座標系内でｘ軸，ｙ軸，ｚ軸周りに回転させつつ、ワールド座標系内で各オブジェクトを移動するように各座標をそれぞれ変換することで、オブジェクトの形態を変換したが、ローカル座標系内のみで、例えば移動，回転，縮小，拡大，変形などを行うことで、各オブジェクトの形態を変換してもよいし、ローカル座標系内ではオブジェクトの形態を変換せずに、ワールド座標系内のみで、例えば移動，回転などを行うことで、各オブジェクトの形態を変換してもよい。
【０１１０】
（２）上述した実施例では、龍に関するオブジェクトに貼り付けられるテクスチャは、シワであったが、テクスチャの模様はシワに限定されない。例えば、龍のウロコであってもよい。また、シワのような簡単な模様のテクスチャでなくとも、テクスチャは複雑な模様であっても構わないが、複雑な模様の場合には、パターンが隠れても隠れたことがわかり難いことから、本実施例のようにシワのような簡単な模様のテクスチャをオブジェクトに貼り付ける場合には、本発明は有用である。また、簡単な模様にすることで、テクスチャを記憶するキャラクタＲＯＭ２７の記憶容量をも低減させることができる。
【０１１１】
（３）上述した実施例では、形態変換されたオブジェクトを２次元の投影平面ＴＭに投影した後に、テクスチャを貼り付けていたが、３次元のオブジェクトにテクスチャを貼り付けた後に、形態変換を行って、さらに２次元の投影平面に投影することも可能である。また、３次元のオブジェクトにテクスチャを貼り付けることから、テクスチャに記載される記載情報は、立体的形状のように３次元の情報を含む。
【０１１２】
（４）上述した実施例では、オブジェクトの回転角度とシワの間隔との相対関係に基づいてオブジェクトの形態を変換していたが、形態を変換する前の、最初にオブジェクトを配置するときにおいて、上記関係に基づいて、シワが隠れてしまわないように各オブジェクトを相互に連接しながらそれぞれを配置してもよい。また、オブジェクトの回転角度とシワの間隔との相対関係に基づいてオブジェクトの配置制御および形態変換の両方を行ってもよい。
【０１１３】
（５）上述した実施例では、オブジェクトの回転角度とシワの間隔との相対関係は、ＲＯＭ２４内の制御情報メモリ２４ａに記憶されていたが、オブジェクトやテクスチャと同じキャラクタＲＯＭ２７の方に記憶されていてもよい。
【０１１４】
（６）上述した実施例では、制御情報は、オブジェクトの回転角度とシワの間隔との相対関係であったが、これに限定されない。例えば、隣接されたオブジェクトのうち、一方のオブジェクトが膨張して、他方のオブジェクトが膨張せずにそのままの形態を保つという表示態様を実現する場合には、膨張による一方のオブジェクトの影によって他方のオブジェクトのテクスチャのパターンが隠れてしまわないように膨張率、すなわち一方のオブジェクトの拡大率を制限してもよい。
【０１１５】
各シワがほぼ平行にそれぞれ配設されて構成されるパターンでテクスチャが構成されており、言い換えれば、オブジェクトの拡大・縮小は、互いに隣接する両シワの範囲内で制限されるので、オブジェクトＯＺａ，ＯＺｂを連接することで初めから隠れている一部のシワが、縮小によって新たに見えることがなく、かつ、連接しても見えている一部のシワが、拡大によって隠れることはない。従って拡大・縮小によるシワの見え隠れを防止することができる。
【０１１６】
また、例えばシワの間隔のようにテクスチャのパターンの間隔のみでなく、例えば、シワのサイズのようにテクスチャのサイズなどであってもよい。
【０１１７】
（７）本発明を上記実施例とは異なるタイプのパチンコ機等に実施してもよい。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回（例えば２回、３回）大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機（通称、２回権利物、３回権利物と称される。）として実施してもよい。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞されることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機として実施してもよい。さらに、パチンコ機以外にも、アレンジボール型パチンコ、雀球、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機等の各種遊技機として実施するようにしてもよい。
【０１１８】
なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定されるものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、あるいは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄が特定図柄であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えたスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【０１１９】
なお、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手段を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作（ボタン操作）に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボタンの操作に起因して、あるいは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に有利な大当たり状態が発生させられ、遊技者には、下部の受け皿に多量の球が払い出されるものである。
【０１２０】
【発明の効果】
以上の説明から明らかなように、本発明によれば、制御情報記憶手段に予め記憶された制御情報は、テクスチャの内容に応じて、オブジェクトの配置および／または形態変換を制御しているので、絵柄画像の変動または形態が不自然なものにならないように、制御情報に基づくオブジェクトの配置制御または形態変換、およびオブジェクトへのテクスチャの貼付を行うことで、不自然な絵柄画像の表示を低減させて、遊技者の面白味を永続させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施例のパチンコ機の概略正面図である。
【図２】パチンコ機の遊技盤の概略正面図である。
【図３】実施例に係るパチンコ機の機能ブロック図である。
【図４】３次元画像処理部の機能ブロック図である。
【図５】パチンコ機の制御基盤での処理を示すフローチャートである。
【図６】パチンコ機の画像表示装置での処理を示すフローチャートである。
【図７】ワールド座標系に複数個のオブジェクトを配置した様子を示す図である。
【図８】注目点を設定した様子を示す図である。
【図９】注目点に基づいて、視点を設定するまでの様子を示す図である。
【図１０】ワールド座標系における投影平面と複数個のオブジェクトとの様子を示す図である。
【図１１】表示画面にオブジェクトの画像が表示された様子を示す図である。
【図１２】本実施例に係るパチンコ機で実際に表示される表示態様を実現させる流れを示すフローチャートである。
【図１３】（ａ）〜（ｃ）は、リーチにおける表示態様を示す図である。
【図１４】（ａ）〜（ｃ）は、リーチにおいてオブジェクトが配置される様子を示す図である。
【図１５】本発明の原理の説明に供する図であって、（ａ）は回転前、（ｂ）は回転後の隣接されたオブジェクト間における様子をそれぞれ示す図である。
【図１６】従来の場合において隣接されたオブジェクト間における様子をそれぞれ示す図であって、（ａ）は回転前、（ｂ）は回転後の図である。
【符号の説明】
６　…　ＬＣＤ
６ａ…　表示画面
１１　…　制御基盤
２１　…　画像表示装置
２４　…　ＲＯＭ
２４ａ　…　制御情報メモリ
２７　…　キャラクタＲＯＭ
３０　…　３次元画像処理部
３５　…　ビデオ出力部
６１〜６３　…　絵柄画像
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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