(57)【要約】【課題】遊技者を楽しませ得る新たな遊技性を付加した遊技機を提供する。【解決手段】遊技機２は、複数種類の画像パターンが記憶された画像パターン記憶手段と、画像パターン記憶手段から所定の画像パターンを選択する画像パターン選択手段と、を備え、所定の遊技結果が表示され、遊技媒体の投入なしに遊技が行なえるフリーゲームに移行した場合に、前記画像パターン選択手段が選択した画像パターンに基づいて、遊技結果表示手段に画像を表示する。更に、１度のフリーゲームにおいて複数回の遊技が行なわれる場合に、遊技ごとに表示される画像が異なる場合が生じる。【選択図】    図１４
2004215719.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技開始を指令する遊技開始指令手段と、
前記遊技開始指令手段から出力される遊技開始指令信号に基づいて遊技を開始する遊技開始手段と、
前記遊技開始手段により開始された遊技における遊技結果を表示する遊技結果表示手段と、
前記遊技結果表示手段に所定の遊技結果が表示された場合に、遊技者に対して所定の有価価値を付与する遊技機であって、
複数種類の画像パターンが記憶された画像パターン記憶手段と、
前記画像パターン記憶手段から所定の画像パターンを選択する画像パターン選択手段と、を備え、
前記所定の遊技結果が表示された場合に、前記画像パターン選択手段が選択した画像パターンに基づいて、遊技結果表示手段に画像を表示することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示された場合に、遊技者に有利な有利状態を発生させるように構成し、
前記特定の遊技結果が表示された場合に、前記画像パターン選択手段が選択した画像パターンに基づいて、
遊技結果表示手段に画像を表示することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２に記載の遊技機において、
前記有利状態を複数遊技に亘って継続するように構成し、
前記画像パターン選択手段が選択した画像パターンに基づいて、前記遊技結果表示手段に、複数遊技に亘る所定の画像を表示することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかに記載の遊技機において、
前記画像パターン記憶手段には、他の画像パターンより選択される確率の低い特定の画像パターンが記憶されていることを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項２乃至４のいずれかに記載の遊技機において、
前記画像パターン選択手段が、前回の特定の遊技結果が表示された場合に選択した画像パターンと同一の画像パターンを再度選択する確率を、他の画像パターンを選択する確率よりも高くしたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技結果を表示する図柄表示手段を備え、図柄表示手段に特定の表示結果が表示された場合に遊技者に対して有価価値を付与する遊技機（１〜３種パチンコ遊技機、アレンジボール機、雀球遊技機などの弾球遊技機、パチスロ機、ビデオスロット、スロットマシンなど）に適用するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来の遊技機には、遊技者の操作に応じて遊技を開始するとともに、その遊技の結果により、所定の有価価値を付与するようなものとして知られている。
【０００３】
このような遊技機においては、遊技者に対して所定の有価価値を付与するだけでなく、画像、音声等により、遊技者を飽きさせず、遊技者の興趣を持続されるように工夫がなされている。
【０００４】
例えば、画像を表示させるための表示部を備えたものが提案されており（例えば、特許文献１参照。）、遊技者を飽きさせず、遊技者の興趣が持続されるように工夫がなされている。
【０００５】
【特許文献１】
特開平１１−４７３５２号公報
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、このような遊技機においては、遊技者を飽きさせず、遊技者の興趣が持続されるようにしている反面、単に同じような遊技が遊技者に対して繰り返し提供されるため、遊技を繰り返し行った結果、遊技者を飽きさせず、遊技者の興趣を持続されるものとして充分なものではなかった。
【０００７】
本発明は、上述した如き課題に鑑みてなされたものであり、遊技者を楽しませ得る新たな遊技性を付加した遊技機を提供することを目的とする。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
以上のような目的を達成するために、本発明の遊技機は、遊技開始を指令する遊技開始指令手段と、前記遊技開始指令手段から出力される遊技開始指令信号に基づいて遊技を開始する遊技開始手段と、前記遊技結果表示手段に所定の遊技結果が表示された場合に、遊技者に対して所定の有価価値を付与する遊技機であって、複数種類の画像パターンが記憶された画像パターン記憶手段と、前記画像パターン記憶手段から所定の画像パターンを選択する画像パターン選択手段と、を備え、前記所定の遊技結果が表示された場合に、前記画像パターン選択手段が選択した画像パターンに基づいて、遊技結果表示手段に画像を表示することを特徴とする。
【０００９】
本発明によれば、遊技開始を指令する遊技開始指令手段と、前記遊技開始指令手段から出力される遊技開始指令信号に基づいて遊技を開始する遊技開始手段と、前記遊技開始手段により開始された遊技における遊技結果を表示する遊技結果表示手段と、前記遊技結果表示手段に所定の遊技結果が表示された場合に、遊技者に対して所定の有価価値を付与する遊技機であって、複数種類の画像パターンが記憶された画像パターン記憶手段と、前記画像パターン記憶手段から所定の画像パターンを選択する画像パターン選択手段と、を備え、前記所定の遊技結果が表示された場合に、前記画像パターン選択手段が選択した画像パターンに基づいて、遊技結果表示手段に画像を表示するので、多彩な画像表示により、遊技者を飽きさせない遊技を提供することができ、遊技者の興趣を持続させることができる。
【００１０】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施形態について図面に基づいて説明する。
【００１１】
［遊技機の構成］
本発明の実施形態に係る遊技機２の一例の斜視図を図１に示す。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明をビデオスロット遊技機に適用した場合を示す。
【００１２】
遊技機２は、筐体３０からなっており、筐体３０の正面中央部は、垂直方向に対してやや後方に傾くような傾斜がついており、該面上には、表示装置３２が設けられている。表示装置３２には、各遊技における遊技情報が表示され、本表示装置上において各遊技は進行するのである。
【００１３】
表示装置３２の下方には略水平の台座部５０が設けてあり、その上面左側には、１回の押動操作により、既に投入されているコインのうちの１枚だけを遊技の賭けの対象とするための１−ＢＥＴスイッチ２０、既に投入されているコインのうちの２枚だけを遊技の賭けの対象とするための２−ＢＥＴスイッチ２２と、既に投入されているコインのうち１回の遊技に可能な最大枚数のコインを遊技の賭けの対象とするための最大ＢＥＴスイッチ２４が設けてある。これらのＢＥＴスイッチ２０、２２又は２４を押動操作することで、押動操作されたＢＥＴスイッチに応じて上述した入賞ラインが有効化されることになる。
【００１４】
また、台座部５０の上面右側には、コイン投入口４４及び紙幣投入口４６が設けられている。これら投入口にコイン又は紙幣が投入されることにより、遊技の実行が可能となるのである。
【００１５】
更に、コイン投入口４４の近傍には、払い戻しスイッチ４８も設けられており、このスイッチを押動することにより、投入されているコインが筐体３０の正面下部のコイン払い出し口５２から払い出され、払い出されたコインは、コイン受け部５４に溜められるのである。
【００１６】
［遊技機の制御装置の構成］
上述した遊技機２の制御部の構成を示すブロック図を図２に示す。
【００１７】
上述した１−ＢＥＴスイッチ２０、２−ＢＥＴスイッチ２２及び最大ＢＥＴスイッチ２４は、主制御回路６０のインターフェイス回路群６２に接続され、インターフェイス回路群６２は、入出力バス６４に接続されている。各スイッチを押動することによりそれぞれ所定の信号を発生し、入出力バス６４に供給される。入出力バス６４は、ＣＰＵ６６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【００１８】
本実施例では、ＣＰＵ６６は外部との信号の送受信をバス経由で行なっているが、ポート経由で行なってもよい。
【００１９】
尚、本発明においては、１−ＢＥＴスイッチ２０、２−ＢＥＴスイッチ２２及び最大ＢＥＴスイッチ２４に限らず、３−ＢＥＴスイッチ等、他の種類のＢＥＴスイッチであってもよい。
【００２０】
また、上述したインターフェイス回路群６２には、コイン等検知センサ５８も接続されており、上述したコイン投入口４４にコインが、又は紙幣投入口４６に紙幣が投入された場合には、投入されたコイン又は紙幣の種類及び枚数に関する情報を信号化して、当該信号をインターフェイス回路群６２に供給する。
【００２１】
また、上述したインターフェイス回路群６２には、払い出しスイッチ４８も接続されており、遊技者が払い出しスイッチ４８を押動した場合には、所定の信号が入出力バス６４に供給され、当該信号に基づき、投入されているコインが後述するコイン払い出し口５２から払い出されるのである。
【００２２】
上述した入出力バス６４には、ＲＯＭ６８及びＲＡＭ７０も接続されている。ＲＯＭ６８は遊技機のシステム全体の流れを制御する制御プログラムを記憶する。更に、ＲＯＭ６８は、制御プログラムを実行するための初期データや、表示装置３２等における表示制御をするプログラムの一部等を記憶する。また、ＲＡＭ７０は、上述したプログラムや、後述する遊技プログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。
【００２３】
また、上述した入出力バス６４には、ハードディスクドライブ７４も接続されている。
【００２４】
尚、本実施形態においては、遊技プログラム等を記憶するための記憶装置としてハードディスクドライブ７４が用いられているが、本発明はこれに限らず、フラッシュメモリー等の大容量で不揮発性の書き換え可能な記憶装置であれば、どのようなものを使用しても良い。場合によっては揮発性でもよい。
【００２５】
更に、入出力バス６４には、インターフェイス回路群７２も接続されている。インターフェイス回路群７２には、スピーカ８０、報知ランプ５６、及び払い出し装置８２が接続されており、インターフェイス回路群７２は、ＣＰＵ６６における演算処理の結果に応じて上述した装置の各々を制御すべく駆動信号や駆動電力を供給する。
【００２６】
また、報知ランプ５６は、遊技機２の異常を検出したとき、遊技者が遊技店の店員を呼び出すときなどに点灯或いは点滅し、遊技店の店員に対してその旨を報知するものである。報知ランプ５６は、複数のＬＥＤ、複数のランプ、複数の蛍光灯などから構成してもよく、遊技者に視覚的に遊技状態を把握させることができれば何でもよい。
【００２７】
更にまた、入出力バス６４には、乱数を発生させるための乱数発生部７８が接続されている。乱数を発生させるための命令がＣＰＵ６６から乱数発生部７８へ発せられたときには、乱数発生部７８は所定の範囲の乱数を発生させ、その乱数の値を示す信号を入出力バス６４に発するのである。ＣＰＵ６６は、この発生された乱数により遊技の進行状況を決定する。そして、乱数発生部７８から発せられた乱数は、抽選結果を示すデータとしてＲＡＭ７０に記録される。
【００２８】
尚、この乱数発生部７８が発生する乱数は抽選結果を決定するために用いられれば何でもよく、また、乱数発生部７８はＣＰＵ６６、ＲＯＭ６８に格納されたプログラム、ＲＡＭ７０などによりソフト的に実現してもよい。
【００２９】
更にまた、インターフェイス回路群７２には、表示制御装置２００も接続されており、表示制御装置２００は、主制御回路６０から発せられる画像表示命令に基づいて表示制御装置２００に接続されている表示装置３２を駆動するための駆動信号を発する。
【００３０】
［テーブルの説明］
上述したＲＯＭ６８には、図３〜図５に示すテーブルが記憶され、ＲＡＭ７０には、図６に示すデータベースが記憶可能に構成されている。
【００３１】
図３は、「画像テーブルを決定するためのテーブル」である。これは、フリーゲームが開始され、画像テーブルを選択する際に参照するものであり、画像テーブルに抽選確率が対応付けられている。画像テーブルは、図４に示す如くＲＯＭ６８に記憶されており、「春画像テーブル」、「夏画像テーブル」、「秋画像テーブル」、「冬画像テーブル」及び「通常画像テーブル」の５種類の画像テーブルがある。「春画像テーブル」、「夏画像テーブル」、「秋画像テーブル」、「冬画像テーブル」が選択される確率は、「通常画像テーブル」が選択される確率よりも低い。
【００３２】
図５は、次画像移行確率決定テーブルの一例である。上述した「春画像テーブル」、「夏画像テーブル」、「秋画像テーブル」、「冬画像テーブル」には複数の画像があり、それぞれ画像番号が付されている。そして、画像テーブルの画像全部で物語仕立てになっており、例えば、冬画像の３番は、冬画像の２番の続きとなっている。一方、通常画像テーブルは、画像が１種類のみであり、抽選により通常画像テーブルが選択されると、フリーゲームの間中、その画像のみでゲームが行なわれる。
【００３３】
「次画像移行上限値」とは、次の画像番号である画像に移行する確率を指す情報である。本実施例では、所定の乱数発生部により発生させた乱数値を用いて画像に移行するか否かを決定するようにしているが、この所定の乱数発生部が０〜９９という値を発生可能としており、その乱数発生部が発生させた乱数値が「次画像移行上限値」として格納されている値未満の場合は次の画像に移行し、格納されている値以上の場合は移行しないように制御されるものとしている。
【００３４】
例えば、冬画像１（画像番号「冬」「１」）では冬画像２（画像番号「冬」「２」）に移行する場合は、所定の乱数発生部により発生させた乱数値が０〜８９の場合となる。所定の乱数発生部により発生可能な値の総数は１００個であり、冬画像２に移行する乱数の個数は９０個であるため、結局冬画像１では冬画像２に移行する確率は９０％である。
【００３５】
冬画像２では、冬画像３に移行する確率は８０％である。冬画像７では、冬画像８の画像に移行する確率は５％であり、冬画像９、冬画像１０に移行する確率は更に低い。画像８、画像９及び画像１０は、いわゆる「プレミアム画像」と呼ばれるものであり、遊技中に表示されることが少ないものである。
【００３６】
これら、春〜冬、通常の各テーブルに格納されている画像（例えば冬画像１など）とは、静止画像または動画像を表示するための、画像データの先頭アドレスのことである。
【００３７】
図６は、画像情報データベースを示したものである。このデータベースでは、画像情報が関連付けて記憶されるものであり、「画像決定時間」と「決定画像」とが関連付けられている。
【００３８】
後述のフリーゲーム画像表示処理（図１４）の画像抽選処理（図１４：Ｓ３２）、画像抽選処理（図１４：Ｓ３６）において、表示装置３２に表示する画像を抽選処理により決定し、決定した時と略同時期の時刻と決定した画像を記憶している。
【００３９】
本実施例では、テーブルの最上段に最近決定した画像の情報「春２」（春画像の２）と、決定した時刻を示す情報「１３：１５：１０」が記憶されている。
【００４０】
このテーブルは、所定の画像決定処理（例えば上記図１４のＳ３２、Ｓ３６の処理）において、１又は複数の最近決定した画像が特定できる情報が記憶できれば形式は何でもよい。例えばスタック形式、キュー形式、リングバッファ形式など何でもよい。最近決定した画像の情報が特定可能であれば決定した時刻を示す情報は記憶しない場合がある。
【００４１】
［遊技機の表示制御装置の構成］
上述した表示制御装置２００の回路を示すブロック図を図７に示す。
【００４２】
インターフェイス回路２０２は、入出力バス２０４に接続されており、上述した主制御回路６０から発せられた画像表示命令は、インターフェイス回路２０２を介して入出力バス２０４に供給される。入出力バス２０４は、ＣＰＵ２０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。本実施例では、ＣＰＵ２０６は外部との信号の送受信をバス経由で行なっているが、ポート経由で行なってもよい。
【００４３】
上述した入出力バス２０４には、ＲＯＭ２０８及びＲＡＭ２１０も接続されている。ＲＯＭ２０８は、主制御回路６０から発せられた画像表示命令に基づいて表示装置３２に供給する駆動信号を生成するための表示制御プログラムを記憶する。一方、ＲＡＭ２１０は、当該プログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。
【００４４】
更に、入出力バス２０４には、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）２１２も接続されている。このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行なうことができる処理装置である。
【００４５】
上述したＶＤＰ２１２には、主制御回路６０から発せられた画像表示命令に応じた画像データを記憶するためのビデオＲＡＭ２１４と、背景の画像データや、図柄の画像データや、キャラクタの画像データ等の画像データを記憶する画像データ用ＲＯＭ２１６と、が接続されている。更に、ＶＤＰ２１２には、表示装置３２を駆動するための駆動信号を発する駆動回路２１８も接続されている。
【００４６】
上述したＣＰＵ２０６は、ＲＯＭ２０８に記憶されている表示制御プログラムを読み出して実行することにより、主制御回路６０から発せられた画像表示命令に応じて表示装置３２に表示する画像データをビデオＲＡＭ２１４に記憶させる。主制御回路６０から発せられる画像表示命令には、背景表示命令や、図柄表示命令、キャラクタ表示命令等の表示命令が含まれる。
【００４７】
また、画像データ用ＲＯＭ２１６は、上述した如く、識別情報画像である図柄の画像のデータや、演出画面として表示される動体物等のキャラクタのキャラクタ画像データ、表示装置３２等の背景を構成する背景画像データ等の画像データを記憶する。
【００４８】
上述した図柄の画像データは、表示装置３２等において図柄を変動表示するときや、停止表示する際に用いるものであり、多様の表示態様、例えば、拡大した画像、縮小した画像、変形した画像等に応じた画像データを含むものである。また、上述したキャラクタ画像データは、キャラクタが一連の動作をする態様を表示するのに必要となる画像データを含むものである。
【００４９】
次に、上述したビデオＲＡＭ２１４に生成される画像データの概念を示す概略図を図８に示す。
【００５０】
図８に示す如く、画面表示命令によってビデオＲＡＭ２１４に生成される画像データの大きさ（以下、画面画像領域Ｒ１と称する）は、表示装置３２に表示される表示領域Ｒ２より大きくなるように設定されている。尚、図８においては、画面画像領域Ｒ１は、実線で囲まれた領域を示し、表示領域Ｒ２は、破線で囲まれた領域を示す。このように設定することにより、後述する如く、表示装置３２に表示すべき画像を円滑にスクロール表示させることができるのである。
【００５１】
主制御回路６０から図柄表示命令が発せられたときには、ＶＤＰ２１２は、識別情報画像である図柄を示す各画像Ｄ１〜Ｄ３の画像データを画像データ用ＲＯＭ２１６から読み出した後、表示装置３２に図柄の画像を表示すべき位置に対応するビデオＲＡＭ２１４における位置に読み出した画像データを配置する。
【００５２】
また、主制御回路６０からキャラクタ表示命令が発せられたときには、ＶＤＰ２１２は、キャラクタ画像Ｃ１〜Ｃ３の各々の画像データを画像データ用ＲＯＭ２１６から読み出した後、表示装置３２にキャラクタの画像を表示すべき位置に対応するビデオＲＡＭ２１４における位置に読み出した画像データを配置する。
【００５３】
更にまた、主制御回路６０から背景表示命令が発せられたときには、ＶＤＰ２１２は、背景の画像Ｂ１の画像データを画像データ用ＲＯＭ２１６から読み出した後、表示装置３２に背景の画像を表示すべき位置に対応するビデオＲＡＭ２１４における位置に読み出した画像データを配置する。
【００５４】
ＶＤＰ２１２は、ビデオＲＡＭ２１４に画像データを生成した後、表示領域Ｒ２に記憶されている画像データのみをビデオＲＡＭ２１４から読み出し、これを表示信号として駆動回路２１８に供給するのである。
【００５５】
［画面の表示例］
上述した如く画像データをビデオＲＡＭ２１４に記録することによって表示装置３２に画像が表示され、遊技が進められる。この遊技において表示装置３２に表示される画像の表示例は図９〜図１１に示すようになる。
【００５６】
図９は、通常のスロット遊技において表示される画面の例を示したものである。図１０は、フリーゲームに突入し、フリーゲーム用の画像が表示されている画面の例を示したものである。また、図１１は、最後のフリーゲームにおいて、表示される画像が変化し、コインの総獲得数が表示されている画面の例を示したものである。
【００５７】
図９においては、画面の左側に、９個のマトリクス状に配列された擬似リール６ａ〜６ｉによって構成されたスロット映像が表示されている。擬似リール６ａ〜６ｉは、スイカ、チェリー等のフルーツのキャラクタ像と、「３」や「７」等の数字を現すキャラクタ像とをスクロール表示する。スクロール表示したスロット映像が停止したときに擬似リール６ａ〜６ｉに表示された有効ライン上の図柄の組合せが例えば横一列に「７」−「７」−「７」と揃った等、所定の組合せとなった場合に、フリーゲームに移行したり、コインの払い出しが行なわれたりする。また、画面の右側には表示部７が表示されており、獲得したコインの数を表示する。Ｌ１〜Ｌ３は有効ラインを示しており、ＢＥＴ数に応じて変化する有効ラインを示している。例えば、１ＢＥＴの場合はＬ１が有効ラインとなり、２ＢＥＴの場合はＬ１〜Ｌ３が有効ラインとなる。
【００５８】
尚、本発明においてはこれに限らず、５リールのスロット等、他のリール数のものであってもよい。
【００５９】
図１０では、フリーゲームにおいて、抽選により冬画像が選択され、更にその中のノーマル画像が選択され、表示されている。そして、通常のスロット遊技と異なり、雪の中に数字が表示され、画面の中央部に停止表示した３個の数字の組合せによりコインの獲得数が決定する。また、変動表示態様も通常のスロット遊技中の単なるスクロール表示とは異なり、擬似リールに表示されていた図柄のいずれかを表示した雪が、画面上部から下部に揺れながら降り注ぐように変動表示する。
【００６０】
このように、非有利状態である通常のスロット遊技中の遊技結果を構成する図柄の変動表示と、有利状態であるフリーゲーム中の図柄の変動表示と、を異ならせても遊技者に飽きを感じさせず好適である。もちろん、この有利状態であるフリーゲーム中の図柄の変動表示態様を有利状態の開始と略同時期に複数の変動表示態様から決定するようにしてもよい。
【００６１】
図１１では、フリーゲームが最後になり、画面の左側中央部にコインの総獲得数が表示される。また、図１０の画像で行なわれたゲームが終了したため再度抽選が行なわれ、画像が変化している。
【００６２】
［遊技機の動作］
上述した主制御回路６０において実行される遊技機２を制御するサブルーチンを図１２から図１６に示す。また、表示装置３２には、図９のような通常画面が表示されているものとする。
【００６３】
以下においては、遊技機２は予め起動されており、上述したＣＰＵ６６において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
【００６４】
［遊技処理］
上述した主制御回路６０において実行される遊技機２の遊技状態を制御するサブルーチンを図１２に示す。
【００６５】
最初に、ＢＥＴされたか否かを判断する（ステップＳ１１）。この処理において、ＣＰＵ６６は、遊技者がＢＥＴ処理を行なった旨の信号を受信したか否かを判断する。信号を受信したと判別した場合には、ステップＳ１２に処理を移し、信号を受信したとは判別しない場合には、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【００６６】
このＢＥＴ処理は、遊技者コインを投入すると、自動的にＢＥＴが行なわれるようにしてもよく、また、遊技者が１−ＢＥＴスイッチ２０、２−ＢＥＴスイッチ２２、最大ＢＥＴスイッチ２４のいずれかのスイッチを押動したときに初めてＢＥＴが行なわれるようにしてもよい。
【００６７】
次に、遊技開始を指令するスタートボタンが押動されたか否かを判断する（ステップＳ１２）。この処理において、ＣＰＵ６６は、遊技者によりスタートボタンが押動された旨の信号を受信したか否かを判断する。信号を受信したと判別した場合にはステップＳ１３に処理を移し、信号を受信したとは判別しなかった場合には、ステップＳ１２の処理を再度行なう。
【００６８】
次に、内部抽選処理を行なう（ステップＳ１３）。この処理において、ＣＰＵ６６は、乱数発生部７８に対して乱数を発生させる旨の命令を発し、当該命令を受けた乱数発生部７８は、乱数を発生させる。そしてＣＰＵ６６は、得られた乱数に基づく内部抽選データをＲＡＭ７０の所定に位置に記録するのである。以上の処理を終了させた後、ステップＳ１４に処理を移す。尚、当該データには、特定役、小役に当選することにより停止表示が可能となった図柄の組合せ態様を示すデータを含むものである。また、本実施例では当該抽選において、当該遊技の結果、フリーゲームが発生する場合は、そのフリーゲームの間に表示する遊技結果、フリーゲーム終了後に払い出す有価価値の量（例えば払い出すコイン枚数）などを事前に決定するようにしている。
【００６９】
尚、本発明においては、ＣＰＵ６６、ＲＯＭ６８に格納されたプログラム、ＲＡＭ７０などによりソフト的に乱数を発生（一定または不定周期での数値の所定の更新など）させ、その乱数に基づいて内部抽選データをＲＡＭ７０の所定の位置に記憶するように構成してもよく、乱数発生部７８は省略可能である。
【００７０】
次に、擬似リール回転表示処理を行なう（ステップＳ１４）。この処理において、ＣＰＵ６６は、表示装置３２上にある擬似リール６ａ〜６ｉの回転表示を開始させるための信号を表示制御装置２００に伝送する。また、この信号には、擬似リール６ａ〜６ｉが停止表示された場合に表示する図柄の組合せを上記内部抽選データに基づいて決定する図柄画像データも含まれるものとする。そして、表示制御装置２００は、当該信号に従い表示装置３２上で擬似リール６ａ〜６ｉの回転表示を開始する。この処理を終了させた後、ステップＳ１５に処理を移す。
【００７１】
次に、擬似リール停止表示処理を行なう（ステップＳ１５）。この処理において、ＣＰＵ６６は、表示装置３２上の変動する擬似リール６ａ〜６ｉを、回転を開始してから所定の時間を経過したところで停止表示させるよう表示制御装置２００に信号を伝送する。そして、表示制御装置２００は所定の時間経過後に、擬似リール６ａ〜６ｉの停止表示を行なうのである。この処理を終了させた後、ステップＳ１６に処理を移す。
【００７２】
次に、入賞処理を行なう（ステップＳ１６）。この処理において、ＣＰＵ６６は、停止表示された図柄の組合せ、または上記内部抽選データに基づいて入賞処理を行なう。この処理については後述する。この処理を終了させた後、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【００７３】
［入賞処理］
上述したステップＳ１６では、図１３に示したサブルーチンが呼び出される。
【００７４】
最初に、停止図柄がフリーゲームに移行するものであるか否かを判断する（ステップＳ２１）。この処理において、ＣＰＵ６６は、ステップＳ１５において停止表示された各擬似リールの停止図柄からなる組合せが、フリーゲームへの移行を示すものであるか否かを判断する。ＣＰＵ６６は、フリーゲームへの移行を示すものであると判別した場合にはステップＳ２２に処理を移し、フリーゲームへの移行を示すものであると判別しなかった場合にはステップＳ２３に処理を移す。また、上記内部抽選データがフリーゲームへの移行を示すものであると判別した場合にはステップＳ２２に移行し、フリーゲームへの移行を示すものであると判別しなかった場合にはステップＳ２３に処理を移すようにしてもよい。
【００７５】
ステップＳ２２の処理では、フリーゲームが行なわれる。この処理において、ＣＰＵ６６は、遊技機２をフリーゲームに移行させる。これにより、メダルを投入することなく、通常の遊技とは別の遊技を行なうことのできる状態が続き、この状態が最大５０回繰り返される。これにより遊技者は数多くのコインの払出を受ける機会を得ることができる。この処理を終了させた後、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【００７６】
一方、ステップＳ２３の処理では、停止図柄または上記内部抽選データが小役の当選を示すものであるか否かを判断する。この処理において、ＣＰＵ６６は、ステップＳ１５において停止表示された各擬似リールの停止図柄からなる組合せが、子役の当選を示すものであるか否かを判断する。ＣＰＵ６６は、小役の当選を示すものであると判別した場合にはステップＳ２４に処理を移し、小役の当選を示すものであると判別しなかった場合には直ちに本サブルーチンを終了させる。
【００７７】
ステップＳ２４の処理では、ステップＳ２３において判断された図柄に応じたコインの払出が行なわれる。この処理において、ＣＰＵ６６は、遊技者に対して、当該図柄の組合せ態様に応じた枚数のコインの払出を行なう。ＣＰＵ６６は、払い出すべきコインの枚数を算出した後、当該情報をホッパー駆動回路（図示せず）に送信し、ホッパー駆動回路は当該信号に従いコイン払い出し口５２に、対応するコインの払い出しを行なわせるのである。この処理を終了させた後、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【００７８】
［フリーゲーム画像表示処理］
上述したステップＳ２２の処理では、フリーゲームが行なわれる。この際に行なわれる画像表示処理を図１４に示す。
【００７９】
最初に、画像情報データベース参照処理を行なう（ステップＳ３１）。この処理において、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記録された画像情報データベースを参照する。これにより、前回のフリーゲームで表示された画像を参照することとなる。この処理を終了させた後、ステップＳ３２に処理を移す。
【００８０】
次に、画像抽選処理を行なう（ステップＳ３２）。この処理において、ＣＰＵ６６は、乱数発生部７８に対して乱数を発生させる旨の命令を発し、当該命令を受けた乱数発生部７８は、乱数を発生させる。そしてＣＰＵ６６は、得られた乱数に基づく画像抽選データをＲＡＭ７０の所定の位置に記録するのである。尚、乱数発生部７８とは異なる所定の乱数発生部により乱数を発生させてもよい。例えばＣＰＵ６６、ＲＯＭ６８に格納されたプログラム、ＲＡＭ７０などによりソフト的に乱数を発生（一定または不定周期での数値の所定の更新など）させ、その乱数に基づいて画像抽選データをＲＡＭ７０の所定の位置に記憶するように構成してもよい。また、乱数発生部７８または所定の乱数発生部は所定範囲（本実施例では０〜９９）の値のうちいずれかの値を乱数として発生させるようにし、画像抽選データは、その発生させた乱数値としているものとする。この画像抽選データと、ステップＳ３１で参照した画像情報データベースと、図５に示す次画像移行確率決定テーブルにより、フリーゲームの際に表示される画像が決定される。具体的には、ステップＳ３１の処理で参照した画像情報データベースにおいて、現在の時刻と照らし合わせた結果、最新の情報が「春画像の１」であった場合には、次画像移行確率決定テーブル（図５参照）の「春画像の１」（図５の画像番号「春」「１」）の欄を参照し、それと、画像抽選データにより画像を決定する。例えば、最新の情報が「春画像の１」であり、画像抽選データが０〜８９の場合は、次の画像である「春画像の２」を表示するように以降の処理で制御され、最新の情報が「春画像の１」であり、画像抽選データが９０〜９９の場合は、前回と同じ画像である「春画像の１」を表示するように以降の処理で制御される。この処理を終了させた後、ステップＳ３３に処理を移す。
【００８１】
次に、画像設定処理を行なう（ステップＳ３３）。この処理において、ＣＰＵ６６は、後述する如く、フリーゲーム用の画像を設定する処理を行なう。この処理を終了させた後、ステップＳ３４に処理を移す。
【００８２】
次に、図柄を変動開始及び停止表示処理を行なった後、１ゲーム終了したか否かを判断する（ステップＳ３４）。この処理において、複数連続しているフリーゲームの中の１ゲームが終了したか否かを判断する。１ゲームが終了したと判別した場合にはステップＳ３５に処理を移し、終了したとは判別していない場合には、ステップＳ３４の処理を再度行なう。
【００８３】
ステップＳ３５では、最後のフリーゲームに移行したか否かを判断する。この処理において、ＣＰＵ６６は、ステップＳ３４で１ゲームが終了した後に移行したゲームが１度のフリーゲームにおける最後のゲームであるか否かを判断する。最後のゲームであると判別した場合にはステップＳ３６に処理を移し、最後のゲームであると判別しなかった場合には、ステップＳ３２からの処理を再度行なう。
【００８４】
ステップＳ３６では、画像抽選処理を行なう。この処理において、ＣＰＵ６６は、乱数発生部７８に対して乱数を発生させる旨の命令を発し、当該命令を受けた乱数発生部７８は、乱数を発生させる。そしてＣＰＵ６６は、得られた乱数に基づく画像抽選データをＲＡＭ７０の所定の位置に記録するのである。尚、乱数発生部７８とは異なる所定の乱数発生部により乱数を発生させてもよい。例えばＣＰＵ６６、ＲＯＭ６８に格納されたプログラム、ＲＡＭ７０などによりソフト的に乱数を発生（一定または不定周期での数値の所定の更新など）させ、その乱数に基づいて画像抽選データをＲＡＭ７０の所定の位置に記憶するように構成してもよい。また、乱数発生部７８または所定の乱数発生部は所定範囲（本実施例では０〜９９）の値のうちいずれかの値を乱数値として発生させるようにし、画像抽選データは、その発生させた乱数値としているものとする。この画像抽選データと、図５に示す次画像移行確率決定テーブルにより、表示される画像が決定される。この処理を終了させた後、ステップＳ３７に処理を移す。
【００８５】
次に、最終ゲーム画像設定処理を行なう（ステップＳ３７）。この処理において、ＣＰＵ６６は、後述する如く、最終ゲーム用の画像を設定する処理を行なう。
【００８６】
［画像設定処理］
上述したステップＳ３３における画像設定処理ルーチンでは、図１５に示す処理が行なわれる。
【００８７】
最初に、背景画像データをセットする（ステップＳ４１）。この処理において、ＣＰＵ６６は、入出力バス６４、インターフェイス回路群７２を介して、背景画像表示命令を表示制御装置２００に供給する。そして、ＣＰＵ２０６及びＶＤＰ２１２は、この命令により、画像データ用ＲＯＭ２１６から所望の背景画像データを読み出し、ビデオＲＡＭ２１４に記録する。この処理を終了させた後、ステップＳ４２に処理を移す。
【００８８】
次に、キャラクタ画像データをセットする（ステップＳ４２）。この処理において、ＣＰＵ６６は、入出力バス６４、インターフェイス回路群７２を介して、キャラクタ画像表示命令を表示制御装置２００に供給する。そして、ＣＰＵ２０６及びＶＤＰ２１２は、この命令により、画像データ用ＲＯＭ２１６から所望のキャラクタ画像データを読み出し、ビデオＲＡＭ２１４に記録する。この処理を終了させた後、ステップＳ４３に処理を移す。
【００８９】
次に、ビデオＲＡＭ２１４上にセットされた画像データを表示させる（ステップＳ４３）。この処理において、ＶＤＰ２１２は、ステップＳ４２までの処理により、ビデオＲＡＭ２１４上に記録された画像データを読み取り、駆動回路２１８に画像データを供給する。画像データを受け取った駆動回路２１８は、この画像データを所定の信号に変換し、表示装置３２に供給する。これにより、表示装置３２に、図９及び図１０に示す如く、所望の画像が表示され、フリーゲーム用の画像が表示されるのである。この処理を終了させた後、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【００９０】
［最終ゲーム画像設定処理］
上述したステップＳ３７における最終ゲーム画像設定処理では、図１６に示す処理が行なわれる。
【００９１】
最初に、背景画像データをセットする（ステップＳ５１）。この処理において、ＣＰＵ６６は、入出力バス６４、インターフェイス回路群７２を介して、背景画像表示命令を表示制御装置２００に供給する。そして、ＣＰＵ２０６及びＶＤＰ２１２は、この命令により、画像データ用ＲＯＭ２１６から所望の背景画像データを読み出し、ビデオＲＡＭ２１４に記録する。この処理を終了させた後、ステップＳ５２に処理を移す。
【００９２】
次に、数値画像データをセットする（ステップＳ５２）。この処理において、ＣＰＵ６６は、遊技者が獲得したコインの枚数に基づいて、入出力バス６４、インターフェイス回路群７２を介して、表示制御装置２００に数値画像表示命令を供給する。そして、ＣＰＵ２０６及びＶＤＰ２１２は、この命令により、画像データ用ＲＯＭ２１６から所望の数値画像データを読み出し、ビデオＲＡＭ２１４に記録する。この処理を終了させた後、ステップＳ５３に処理を移す。
【００９３】
次に、キャラクタ画像データをセットする（ステップＳ５３）。この処理において、ＣＰＵ６６は、入出力バス６４、インターフェイス回路群７２を介して、キャラクタ画像表示命令を表示制御装置２００に供給する。そして、ＣＰＵ２０６及びＶＤＰ２１２は、この命令により、画像データ用ＲＯＭ２１６から所望のキャラクタ画像データを読み出し、ビデオＲＡＭ２１４に記録する。この処理を終了させた後、ステップＳ５４に処理を移す。
【００９４】
次に、ビデオＲＡＭ２１４上にセットされた画像データを表示させる（ステップＳ５４）。この処理において、ＶＤＰ２１２は、ステップＳ５３までの処理により、ビデオＲＡＭ２１４上に記録された画像データを読み取り、駆動回路２１８に画像データを供給する。画像データを受け取った駆動回路２１８は、この画像データを所定の信号に変換し、表示装置３２に供給する。これにより、表示装置３２に、図１１に示す如く、遊技者が獲得したコインの枚数が表示された最終ゲーム画像が表示されるのである。この処理を終了させた後、直ちに本サブルーチンを終了させる。また、フリーゲーム中に１または複数回表示された遊技結果に対応するコインを払い出すように制御される。
【００９５】
尚、本実施形態においては、ビデオスロット遊技機を用いたが、本発明はこれに限らず、ビデオポーカー、スロットマシン等、遊技者に有利な有利状態が発生し得るものであれば、他の遊技機であってもよい。
【００９６】
また、本実施形態においては、１ゲームごとに、表示される画像を抽選して選択したが、本発明はこれに限らず、複数ゲームの画像を１度に抽選するようにしてもよい。例えば、フリーゲームに対応する遊技結果が表示される遊技の開始と略同時期、またはフリーゲームの開始と略同時期にフリーゲーム中の各ゲームで表示される背景画像、キャラクタ画像などを決定してもよい。更にフリーゲーム中の最後のゲームが終了した時点で表示される背景画像、キャラクタ画像などを決定してもよい。そうすることで、画像選択処理を複数回行なわなくてもよく、処理を集約でき好適な場合がある。
【００９７】
また、本実施形態においては、抽選により画像を決定したが、本発明はこれに限らず、遊技者のゲームごとのコイン獲得枚数、所定時期からの時間、所定時期からのゲーム数、所定時期からのコイン払出枚数、遊技結果よりも以前に内部的に決定している小役・特定役など所定の役の種類や遊技結果態様、フリーゲームの終了と略同時期に払い出される賞媒体（コインなど）の枚数等に応じて、画面を決定するようにしてもよい。ここで、所定時期とは、フリーゲームに対応する遊技結果を表示すると決定した時点と略同時期、フリーゲームに対応する遊技結果の表示と略同時期、特定の小役に対応する遊技結果を表示すると決定した時点と略同時期、特定の小役に対応する遊技結果の表示と略同時期、フリーゲームの開始と略同時期、フリーゲームの終了と略同時期、フリーゲームの終了後における最初の通常ゲームの開始と略同時等何でもよい。このように構成することで、遊技者に飽きさせずに遊技を楽しんでもらえる場合がある。また、画像に関する情報を外部からの入力が可能なようにしてもよい。この場合、遊技場の管理者が入力可能なようにしてもよく、また、遊技者が入力可能なようにしてもよい。
【００９８】
更にまた、本実施形態においては、１度のフリーゲームに対して、最後のゲームでのみ獲得枚数が表示されることとしたが、本発明はこれに限らず、１ゲームごとに獲得枚数を表示し、そのゲームでの獲得枚数により、次のゲームで表示される画像が決定するようにしてもよい。
【００９９】
以上の処理を行なうことにより、「複数種類の画像パターンが記憶された画像パターン記憶手段と、前記画像パターン記憶手段から所定の画像パターンを選択する画像パターン選択手段と、を備え、前記所定の遊技結果が表示された場合に、前記画像パターン選択手段が選択した画像パターンに基づいて、遊技結果表示手段に画像を表示することを特徴とする」ので、ボーナスゲームにおいて、様々な画面が現れることとなる場合がある。
【０１００】
従来の遊技機においては、ボーナスゲームに移行した際に、１度のボーナスゲームに対して表示される画面は１種類であった。１度のボーナスゲームにおいては、４回〜５０回のゲームが行なわれるが、１種類しか画面が表示されないと、繰り返しゲームを行なっているうちに飽きてしまうという問題があった。
【０１０１】
本発明では、複数の画像パターンがあるため、１度のボーナスゲームにおいて、複数の画面が表示され得る。そのため、遊技者を飽きさせることなく、変化に富んだ遊技を提供することができる場合がある。
【０１０２】
また、「遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示された場合に、遊技者に有利な有利状態を発生させるように構成し、前記特定の遊技結果が表示された場合に、前記画像パターン選択手段が選択した画像パターンに基づいて、遊技結果表示手段に画像を表示する」ので、遊技者に有利な遊技状態、例えばボーナスゲームに移行した際に、様々な画面が現れることとなる。
【０１０３】
従来の遊技機においては、ボーナスゲームに移行した際に、１度のボーナスゲームに対して表示される画面は１種類であった。１度のボーナスゲームにおいては、４回〜５０回のゲームが行なわれるが、１種類しか画面が表示されないと、繰り返しゲームを行なっているうちに飽きてしまうという問題があった。
【０１０４】
本発明では、複数の画像パターンがあるため、１度のボーナスゲームにおいて、複数の画面が表示され得る。そのため、遊技者を飽きさせることなく、変化に富んだ遊技を提供することができる場合がある。
【０１０５】
また、「前記有利状態を複数遊技に亘って継続するように構成し、前記画像パターン選択手段が選択した画像パターンに基づいて、前記遊技結果表示手段に、複数遊技に亘る所定の画像を表示する」ので、遊技者に有利な遊技状態、例えばボーナスゲームに移行した際に、様々な画面が現れることとなる。
【０１０６】
従来の遊技機においては、ボーナスゲームに移行した際に、１度のボーナスゲームに対して表示される画面は１種類であった。１度のボーナスゲームにおいては、４回〜５０回のゲームが行なわれるが、１種類しか画面が表示されないと、繰り返しゲームを行なっているうちに飽きてしまうという問題があった。
【０１０７】
本発明では、複数の画像パターンがあるため、１度のボーナスゲームにおいて、複数の画面が表示され得る。そのため、遊技者を飽きさせることなく、変化に富んだ遊技を提供することができる場合がある。
【０１０８】
また、「前記画像パターン記憶手段には、他の画像パターンより選択される確率の低い特定の画像パターンが記憶されている」ので、遊技者は、いわゆる「プレミアム画像」が表示されることを期待するようになる。そのため、遊技者の興趣をより一層向上させることとなる。
【０１０９】
また、「前記画像パターン選択手段が、前回の特定の遊技結果が表示された場合に選択した画像パターンと同一の画像パターンを再度選択する確率を、他の画像パターンを選択するよりも高くした」ので、１ゲームが終了し、次のゲームに移行する際に、異なる画像が表示される確率よりも、同じ画像が表示される確率のほうが高くなる。そのため、遊技者は、異なる画像が表示されることを期待し、遊技意欲がより一層向上することとなる。
【０１１０】
尚、本実施形態においては、遊技機は、ビデオスロットを例示したが、本発明はこれに限らず、遊技結果を表示する図柄表示手段を備え、図柄表示手段に所定の表示結果が表示された場合に遊技者に対して有価価値を付与する遊技機（１〜３種パチンコ遊技機、アレンジボール機、雀球遊技機などの弾球遊技機、パチスロ機、ビデオポーカー、スロットマシンなど）であれば何でもよい。
【０１１１】
遊技結果表示手段は、液晶、ＣＲＴ、ＬＣＤ、プラズマディスプレイ、７セグ、ドットマトリックス、ランプ、ＬＥＤ、蛍光灯、ＥＬ、電子ペーパ、フレキシブルＬＥＤ、フレキシブル液晶、液晶プロジェクタなどの全体または所定の表示領域、ディスク、可動物など、また、それらが複数であるなど、１または複数の図柄（又は図柄列など）を表示可能であれば何でもよい。
【０１１２】
遊技開始指令手段はボタンを例示したが、それに限定されず、遊技機に設けられたスタートレバーなど、遊技開始を指令するものであれば何でもよい。
【０１１３】
パチンコの場合は、遊技開始指令手段として、遊技盤面に設けられた所定の図柄始動口を適用してもよい。遊技球が通過、入賞または入球することで、所定の図柄の変動を開始する入賞口、ゲートまたは入球口であれば何でもよい。また、遊技結果表示手段としては、特別図柄表示装置を適用してもよく、静止画像、動画像を表示可能な図柄表示手段であれば何でもよく、例えば普通図柄表示手段、特別図柄表示手段、確率変動判定図柄表示手段、所定の領域へ遊技球を誘導するか否かを判定する図柄表示手段など、遊技状態を報知する図柄表示手段や演出図柄表示手段など何でもよい。
【０１１４】
パチスロなどにおける役は、所定枚数の賞媒体を払い出す小役、当選役決定手段が小役を当選役と決定する確率を１遊技単位の間だけ高確率とするシングルボーナス、当選役決定手段が小役を当選役と決定する確率を複数の遊技単位の間だけ高確率とするレギュラーボーナス、当選役決定手段がレギュラーボーナスを当選役と決定する確率を所定の複数の遊技単位の間だけ高確率とするビッグボーナス、当選役決定手段が決定した当選役に関する情報を遊技者による可動表示停止指令手段の操作より以前に報知する当選役ナビゲート機能、停止パターン選択手段が選択した停止パターンに関する情報を遊技者による可動表示停止指令手段の操作より以前に報知する押順ナビゲート機能、遊技者による可変表示停止指令手段からの停止指令信号の出力から最小移動（又はほぼ最小移動）で図柄を停止させるいわゆるＣＴ（例えば特開平１−２３８８８８号公報）、遊技媒体の投入なしで１遊技単位の遊技を開始できるリプレイ、１又は複数の遊技単位に亘って、当選役決定手段がリプレイの当選役と決定する確率を高確率とするリプレイ高確率状態、当選役ナビゲート機能、押順ナビゲート機能、ＣＴなどを複数の遊技単位にわたって継続させるようにしてもよい。当選役決定手段で所定の役または特定の役が当選役と決定され、かつ未だ入賞していない複数個の当選役に対応する入賞態様を表示しやすい状態である当選役放出状態、当選役決定手段が所定の（又は特定の）役を当選役と決定する確率を１又は複数遊技単位の間だけ高確率とする集中状態などである。又はそれらの複合や、上述した「複数の遊技単位」の期間の長さが遊技者に有利なように長くするか否かなどである。
【０１１５】
パチンコにおける役は、遊技盤面に設けられた大入賞手段を複数回開放又は拡大する大当たり、遊技盤面に設けられた大入賞手段を１回開放又は拡大する小当たり・中当たり、遊技盤面に設けられた可変入賞手段を１回又は複数回開放又は拡大する当たり、大入賞手段を開放又は拡大させるか否かの抽選確率を高確率とする抽選高確率状態、などである。
【０１１６】
特別遊技状態は、複数回の遊技単位の間継続する遊技者に有利な状態であればよく、パチスロでは、ビッグボーナス、シングルボーナス、当選役ナビゲート機能、押順ナビゲート機能、いわゆるＣＴ、リプレイ高確率状態、当選役放出状態、集中状態などであり、パチンコでは、大当たり、抽選高確率状態などである。また、特別遊技状態をボーナスと呼ぶ場合がある。
【０１１７】
また、１回の遊技単位は遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号の出力から遊技結果の表示まで、などであり、複数回の遊技単位は、その１回の遊技単位が複数回行なわれることなどである。
【０１１８】
また、遊技店の店員または遊技機の販売員の操作が可能に、筐体内部又は筐体裏側に設けられた設定操作手段を操作することにより、画像パターン選択手段などの作動条件または複数の画像それぞれを選択する確率を設定変更可能に構成してもよい。それにより、その遊技店の営業形態に合った遊技機にカストマイズできる場合があり、非常に好適な場合がある。
【０１１９】
また、遊技者の操作が可能な位置に設けられた遊技者設定操作手段を操作することで、画像パターン選択手段などの作動条件または複数の画像それぞれを選択する確率を設定変更可能に構成してもよい。それにより、遊技者の所望の遊技を楽しむことが可能になる場合があり、非常に好適な場合がある。
【０１２０】
また、遊技開始を指令する遊技開始指令手段と、遊技開始指令手段から出力される遊技開始指令信号に基づいて遊技を開始する遊技開始手段と、遊技開始手段により開始された遊技における遊技結果を表示する遊技結果表示手段と、遊技結果表示手段に所定の遊技結果が表示された場合に、遊技者に対して所定の有価価値を付与する遊技機であって、複数種類の音パターンが記憶された音パターン記憶手段と、音パターン記憶手段から所定の音パターンを選択する音パターン選択手段と、を備え、所定の遊技結果が表示された場合に、音パターン選択手段が選択した音パターンに基づいて、１つのみの又は複数のスピーカ音発生手段から音を発生させるようにしてもよい。これにより、聴覚的にも多彩な演出を行なうことが可能になり、遊技性が向上する。また、音パターン選択手段、音パターン記憶手段などは、音データと画像データという違いがあるのみで、画像パターン選択手段、画像パターン記憶手段などと同様の方法で、遊技機に実装可能である。
【０１２１】
また、画像パターンに音パターンを含んでもよい。即ち、画像パターンには、ＶＤＰと電気的に接続されたキャラクタＲＯＭの所定アドレスと、遊技結果表示手段に、その所定アドレスに記憶された画像データを表示する場合の表示態様を示すパラメータと、が含まれていることで、遊技結果表示手段に表示する画像を指定していることを例示したが、更に、音発生手段であるスピーカと電気的に接続された音源ＩＣと電気的に接続された音源ＲＯＭの所定アドレスも画像パターンに含め、画像パターン選択手段が所定の画像パターンを選択することで、音発生手段から発生される効果音も選択することとなる。これにより、画像、音の一体的な演出が可能になり、演出効果が高められる場合がある。ここで、「含める」とは、画像パターンから音源ＲＯＭの所定アドレスが特定できればデータ形式は何でも良い。
【０１２２】
画像パターン選択手段が、前回の特定の遊技結果が表示された場合に選択した画像パターンと同一の画像パターンを再度選択する確率を、他の画像パターンを選択する確率よりも低くしてもよい。そうすることで、異なる演出を多数発生することが可能になり、演出が非常に多彩になり好適な場合がある。特定の遊技結果が小役、リプレイ、ボーナスなどのいずれの場合であっても好適である。
【０１２３】
更に、遊技者に有利な有利状態が発生している場合は、発生していない場合に比べて高い確率で、他の画像パターンを選択するようにしてもよい。そうすることで、遊技者に有利状態を非常に多彩な演出で存分に楽しんでもらえる場合がある。
【０１２４】
また、逆に発生していない場合は、発生している場合に比べて高い確率で、他の画像パターンを選択するようにしてもよい。そうすることで、有利状態よりも比較的長い状態で継続する場合が多い有利状態以外の状態を非常に多彩な演出を飽きさせずに楽しんでもらえる場合がある。
【０１２５】
ここでは、「前回の特定の遊技結果」に関して特定して記載したが、「特定の複数回前における特定の遊技結果」に置き換えても同様の効果を奏する場合がある。
【０１２６】
以上の処理を行なうことにより、遊技開始を指令する遊技開始指令手段と、前記遊技開始指令手段から出力される遊技開始指令信号に基づいて遊技を開始する遊技開始手段と、前記遊技開始手段により開始された遊技における遊技結果を表示する遊技結果表示手段と、前記遊技結果表示手段に所定の遊技結果が表示された場合に、遊技者に対して所定の有価価値を付与する遊技機であって、複数種類の画像パターンが記憶された画像パターン記憶手段と、前記画像パターン記憶手段から所定の画像パターンを選択する画像パターン選択手段と、を備え、前記所定の遊技結果が表示された場合に、前記画像パターン選択手段が選択した画像パターンに基づいて、遊技結果表示手段に画像を表示するので、画像選択パターンが任意の条件により画像を選択することが可能になり、これまでとは異なる方法で遊技情報を遊技者に伝えることが可能になり、非常に遊技の幅を広げることが出来る場合がある。更に、任意の方法で遊技者が画像と遊技情報との対応関係に気づけば、遊技者に程よい複雑なゲーム性を感じさせることができ、奥の深いゲーム性を持たせることも可能になり、興趣が向上する場合がある。また、遊技者に多くの画像を見せることが可能になり、非常に気分良く遊技を継続することが可能になり、単調感、イライラ感、飽きなどを感じる頻度を減らすことができるようになる場合があり、非常に好適な場合がある。
【０１２７】
また、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示された場合に、遊技者に有利な有利状態を発生させるように構成し、前記特定の遊技結果が表示された場合に、前記画像パターン選択手段が選択した画像パターンに基づいて、遊技結果表示手段に画像を表示するので、画像選択パターンが任意の条件により画像を選択することが可能になり、有利者に有利な状態をこれまで以上に遊技者に楽しんでもらえる演出が可能になり好適な場合がある。また、平均的な有利状態なのか、平均よりも更に遊技者に有利な有利状態なのかなど遊技情報に関連した報知を行なうことが可能になり、非常に好適な場合がある。
【０１２８】
また、前記有利状態を複数遊技に亘って継続するように構成し、前記画像パターン選択手段が選択した画像パターンに基づいて、前記遊技結果表示手段に、複数遊技に亘る所定の画像を表示するので、複数回の単位遊技に関連性をもたせることが可能になり、ストーリ性を持った動画像・静止画像（遊技単位ごとに紙芝居風に画像を差し替えていく表示など）を遊技者に楽しんでもらえる場合があり、非常に好適な場合がある。また、複数回の単位遊技にわたる画像を画像パターン選択手段が選択するので、有利状態の発生のたびに別の画像が表示される場合もあり、遊技者に有利状態の発生を楽しみにさせ、更に遊技に熱中してもらえることがこれまで以上に可能になる場合がある。
【０１２９】
また、前記画像パターン記憶手段には、他の画像パターンより選択される確率の低い特定の画像パターンが記憶されているので、任意条件で特定の画像パターンが画像パターン選択手段により選択され、表示装置に表示されるので、その条件により遊技性の幅が広げられる場合があり、非常に好適な場合がある。また、特定の画像パターンを複数備えている場合には、それら複数の特定の画像パターンを見るまで遊技を継続することが可能になり、何度やっても飽きにくい奥行きの深いゲーム性を提供できる場合がある。特定の画像パターンが一つのみの場合は、その特定の画像パターンを見るまで、またはもう一度見るまで、遊技を続けようという気持ちを遊技者に持たせる場合があり、飽きにくいゲーム性を提供できる場合がある。
【０１３０】
また、前記画像パターン選択手段が、前回の特定の遊技結果が表示された場合に選択した画像パターンと同一の画像パターンを再度選択する確率を、他の画像パターンを選択する確率よりも高くした。
【０１３１】
遊技を続けていくときに、異なる演出が多数発生すると、演出が多彩になり好適な場合も多いが、遊技者によっては、遊技内容が複雑になりすぎると感じてしまう場合がある。多彩な演出による遊技者に飽きがきにくい特徴はそのままにして、同じ演出を続けさせることで遊技者に徐々に演出の意味する遊技内容を理解させることができ、遊技者に遊技の奥行きを感じさせることが可能になる場合がある。特定の遊技結果が小役、リプレイ、ボーナス（ビッグ、レギュラーなど）などのいずれの場合であっても好適である。更に、遊技者に有利な有利状態が発生している場合は、発生していない場合に比べて高い確率で、同一の画像パターンを選択するようにしてもよい。そうすることで、遊技者に有利状態を多彩すぎない演出で存分に楽しんでもらえる場合がある。また、逆に発生していない場合は、発生している場合に比べて高い確率で、同一の画像パターンを選択するようにしてもよい。そうすることで、有利状態よりも比較的長い状態で継続する場合が多い有利状態以外の状態を多彩すぎない演出で疲れずに楽しんでもらえる場合がある。
【０１３２】
尚、ここでは、「前回の特定の遊技結果」に関して特定して記載したが、「特定の複数回前における特定の遊技結果」に置き換えても同様の効果を奏する場合がある。
【０１３３】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。即ち、本発明は、複数種類の画像パターンが記憶された画像パターン記憶手段と、前記画像パターン記憶手段から所定の画像パターンを選択する画像パターン選択手段と、を備え、前記所定の遊技結果が表示された場合に、前記画像パターン選択手段が選択した画像パターンに基づいて、遊技結果表示手段に画像を表示する点に特徴があるが、遊技結果表示手段、画像パターン記憶手段、画像パターン選択手段など各手段の具体的構成などは、適宜設計変更可能である。
【０１３４】
尚、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０１３５】
【発明の効果】
本発明によれば、遊技開始を指令する遊技開始指令手段と、前記遊技開始指令手段から出力される遊技開始指令信号に基づいて遊技を開始する遊技開始手段と前記遊技開始手段により開始された遊技における遊技結果を表示する遊技結果表示手段と、前記遊技結果表示手段に所定の遊技結果が表示された場合に、遊技者に対して所定の有価価値を付与する遊技機であって、複数種類の画像パターンが記憶された画像パターン記憶手段と、前記画像パターン記憶手段から所定の画像パターンを選択する画像パターン選択手段と、を備え、前記所定の遊技結果が表示された場合に、前記画像パターン選択手段が選択した画像パターンに基づいて、遊技結果表示手段に画像を表示するので、多彩な画像表示により、遊技者を飽きさせない遊技を提供することができ、遊技者の興趣を持続させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明によるビデオスロット遊技機の概観を示す斜視図である。
【図２】本発明によるビデオスロット遊技機の主制御回路を示すブロック図である。
【図３】本発明による画像テーブルを決定するテーブルを示した図である。
【図４】本発明による画像テーブルが格納されている様子を示した図である。
【図５】本発明による画像テーブルを示した図である。
【図６】本発明による遊技機のデータベースを示す図である。
【図７】本発明による表示制御装置のブロック図を示した図である。
【図８】表示制御装置のビデオＲＡＭにおける画像データの配置の概念を示す概略図である。
【図９】本発明による遊技機における画面の表示例を示す図である。
【図１０】本発明による遊技機における画面の表示例を示す図である。
【図１１】本発明による遊技機における画面の表示例を示す図である。
【図１２】本発明による遊技機において実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図１３】本発明による遊技機において実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図１４】本発明による遊技機において実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図１５】本発明による遊技機において実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図１６】本発明による遊技機において実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【符号の説明】
２  遊技機
２０  １−ＢＥＴスイッチ
２２  ２−ＢＥＴスイッチ
２４  最大ＢＥＴスイッチ
３２  表示装置
４８  払い出しスイッチ
４４  始動口
６０  主制御回路
６２、７２  インターフェイス回路群
６４、２０４  入出力バス
７８  乱数発生部
６６、２０６  ＣＰＵ
６８、２０８  ＲＯＭ
７０、２１０  ＲＡＭ
２００  表示制御装置
２０２  インターフェイス回路群
２１２  ＶＤＰ
２１４  ビデオＲＡＭ
２１６  画像データ用ＲＯＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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