(57)【要約】【課題】連続予告演出で用いられる規則を一定のものとすることなく、複数の規則を選択して用いることができ、連続予告演出の演出内容を多様化させる。【解決手段】予告設定処理において、ＣＰＵは、連続予告を行うと判定した場合には、実行回数カウンタを設定し、連続予告における可変表示の連続回数と、連続予告における最後の可変表示での大当り／はずれとによって特定される連続予告パターン決定用テーブルを設定し、抽出された連続予告パターン決定用乱数と同値の比較値が設定されている連続予告パターンとすることに決定する。連続予告パターン決定用テーブルには、複数の規則の連続予告パターンが用意されている。従って、連続予告の実行回数分の各可変表示における変動パターンが決定され、各可変表示における連続予告として所定の規則で実行されるリーチ態様が決定される。よって、連続予告演出の演出内容の多様化を図ることができる。【選択図】  図１８
2004215746.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示手段を備え、あらかじめ定められている可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立にもとづいて前記可変表示の実行条件が成立した順番に従って前記複数種類の識別情報の可変表示を開始し、当該複数種類の識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であって、
可変表示に関わる決定に用いられる数値データを所定の数値範囲で更新する数値データ更新手段と、
可変表示の実行条件の成立時に、前記数値データ更新手段から数値データを抽出する数値データ抽出手段と、
前記数値データ抽出手段が抽出した数値データを所定個数を限度として格納する数値データ格納手段と、
前記数値データ格納手段により格納された数値データの個数を特定する保留数特定手段と、
前記数値データ抽出手段により抽出された数値データが所定の判定値と合致するか否かの判定を数値データの開始条件が成立する以前に行う判定処理を実行する抽出データ判定手段と、
前記抽出データ判定手段が前記所定の判定値に合致していると判定し且つ前記保留数特定手段により特定された数値データの個数が特定の個数以上であることを条件に、当該合致していると判定された数値データに対応する可変表示の実行条件の成立にもとづく可変表示の表示結果が導出表示される以前の段階から、複数回の可変表示に亘って所定の予告演出を実行するか否かを決定する予告演出決定手段と、
前記予告演出決定手段により予告演出を実行する旨の決定がなされたときに前記所定の予告演出を実行する予告演出実行手段と、
前記所定の予告演出が実行される際の複数回の可変表示の演出内容を決定する演出内容決定手段とを含み、
前記演出内容決定手段は、
前記複数回の可変表示の演出内容として、複数種類の演出を異なる順番で各可変表示にて実行されるようにあらかじめ定められている複数種類の演出順番パターンから、前記予告演出実行手段に実行させる演出順番パターンを選択する選択処理を実行し、
前記抽出データ判定手段が前記所定の判定値に合致していると判定したときには、合致していないと判定したときと比較して、複数種類の演出が所定の順番で出現する演出順番パターンを前記選択処理にて高確率で選択する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
抽出データ判定手段は、可変表示の実行条件が成立する毎に、当該可変表示の実行条件の成立時に数値データ更新手段から抽出された数値データを用いて判定処理を実行する
請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
抽出データ判定手段は、数値データ格納手段に格納されている数値データが所定の判定値と合致するか否かの判定を実行する格納データ判定手段を含み、
前記格納データ判定手段は、保留数特定手段により特定された数値データの個数分の各数値データを用いて、判定処理を実行する
請求項１記載の遊技機。
【請求項４】
演出内容決定手段は、抽出データ判定手段が所定の判定値に合致していると判定したときにのみ、複数種類の演出が所定の順番で出現する演出順番パターンを選択処理にて選択する
請求項１から請求項３のうちいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
予告演出決定手段は、抽出データ判定手段が所定の判定値に合致していると判定したときであっても、所定の割合で予告演出を実行しないことを決定する
請求項１から請求項４のうちいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
複数回の可変表示に亘る所定の予告演出が実行中か否かを判定する予告判定手段と、
前記予告判定手段によって実行中であるとの判定がされたときに、抽出データ判定手段による判定処理の実行を禁止する判定禁止手段とを備えた
請求項１から請求項５のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項７】
所定の判定値は、可変表示の表示結果を特定の表示結果とするか否かを判定するための特定判定値を含み、
抽出データ判定手段による判定は、数値データが前記特定判定値と合致するか否かの判定を含む
請求項１から請求項６のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項８】
所定の判定値は、識別情報の可変表示をリーチ可変表示とするか否かを判定するためのリーチ判定値を含み、
抽出データ判定手段による判定は、数値データが前記リーチ判定値と合致するか否かの判定を含む
請求項１から請求項７のうちのいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示手段を備え、あらかじめ定められている可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立にもとづいて可変表示の実行条件が成立した順番に従って複数種類の識別情報の可変表示を開始し、当該複数種類の識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となるパチンコ機等の遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示可能な可変表示手段が設けられ、当該識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となるように構成されたものがある。
【０００３】
特定遊技状態とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、特定遊技状態は、例えば可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態（大当り遊技状態）、遊技者にとって有利な状態となるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態などの、所定の遊技価値が付与された状態である。
【０００４】
パチンコ遊技機では、特別図柄（識別情報）を表示する可変表示手段の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せとなることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば１５ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば２９．５秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件（例えば、大入賞口内に設けられているＶゾーンへの入賞）が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了する。
【０００５】
また、可変表示手段において最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。リーチ状態において、変動パターンを通常状態における変動パターンとは異なるパターンにすることによって、遊技の興趣が高められている。そして、可変表示手段に可変表示される図柄の表示結果がリーチ状態となる条件を満たさない場合には「はずれ」となり、可変表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【０００６】
このような遊技機には、可変表示手段においてリーチ態様や大当り態様が表示される旨を事前に報知するいわゆる予告機能を備えたものがある。予告機能にもとづく予告演出は、例えば、最終停止図柄が確定する以前の段階で、特別図柄の可変表示態様や背景画像が変化したり、所定のキャラクタが登場したり変化したり、遊技機に設けられているランプ・ＬＥＤ等の発光手段を明滅させたり、遊技機に設けられているスピーカ等の音出力手段から音声や効果音を出力することによって行われる。
【０００７】
また、上記のような遊技機において、大当りとなるまでの複数回の可変表示に亘って連続的に所定の演出を行うことで大当り態様が表示される旨を事前に報知するいわゆる連続予告を行うものがある。この連続予告演出には、例えば大当りとなるまでの複数回の可変表示に亘って連続的にリーチ演出を実行し、その連続的に実行される各リーチ演出において、リーチ種類が順次移り変わっていくもの（例えば、リーチ演出１、リーチ演出２、リーチ演出３、リーチ演出４が実行され、リーチ演出４の終了時に大当りとされるもの）や、徐々に大当り図柄に近づいていくもの（例えば、確定図柄が「７、２、７」、「７、４、７」、「７、６、７」、「７、７、７」となっていくもの）などがある（例えば、特許文献１参照）。
【０００８】
【特許文献１】
特開平８−３３６６４８号公報
【０００９】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、連続予告を行う場合に、リーチ種類の移り変わりや、確定図柄の変化が一定の規則に従っているため、連続予告演出が単調となり、遊技者に飽きられてしまうおそれがある。すなわち、連続予告演出の際の複数回の可変表示が一定の規則に従った単調な演出となっているため、遊技の興趣が低下してしまうという課題があった。
【００１０】
本発明は、上記のような課題を解決するためになされたものであり、連続予告演出で用いられる規則を一定のものとすることなく、複数の規則を条件に応じて選択して用いることができ、連続予告演出の演出内容を多様化させることによって遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【００１１】
【課題を解決するための手段】
本発明による遊技機は、各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示手段（例えば可変表示装置９）を備え、あらかじめ定められている可変表示の実行条件（例えば、遊技領域に設けられた始動入賞領域（例えば始動入賞口１４）への入賞）が成立した後、可変表示の開始条件（例えば、前回の特別図柄の可変表示および大当り遊技状態の終了）の成立にもとづいて可変表示の実行条件が成立した順番に従って複数種類の識別情報の可変表示を開始し、当該複数種類の識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果（例えば左中右図柄が同一の図柄）となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能となる遊技機であって、可変表示に関わる決定に用いられる数値データ（例えば乱数値）を所定の数値範囲で更新する数値データ更新手段（例えば乱数を生成するためのカウンタ）と、可変表示の実行条件の成立時に、数値データ更新手段から数値データを抽出する数値データ抽出手段（例えば、ＣＰＵ５６を含む遊技制御手段におけるステップＳ１１３を実行する部分）と、数値データ抽出手段が抽出した数値データを所定個数を限度として格納する数値データ格納手段（例えばＲＡＭ５５に設けられている数値データ格納用の格納領域）と、数値データ格納手段により格納された数値データの個数（例えば始動入賞記憶数）を特定する保留数特定手段（例えば、ＣＰＵ５６を含む遊技制御手段における始動入賞カウンタのカウント値の確認を行う部分）と、数値データ抽出手段により抽出された数値データが所定の判定値と合致するか否かの判定を数値データの開始条件が成立する以前に行う判定処理（例えばステップＳ１２８の大当り判定処理）を実行する抽出データ判定手段（例えば、ＣＰＵ５６を含む遊技制御手段におけるステップＳ１２４〜ステップＳ１３１を実行する部分）と、抽出データ判定手段が所定の判定値（例えば、大当り判定値、リーチ判定値）に合致していると判定（例えばステップＳ１２９のＹ）し且つ保留数特定手段により特定された数値データの個数が特定の個数以上であることを条件に、当該合致していると判定された数値データに対応する可変表示の実行条件の成立にもとづく可変表示の表示結果が導出表示される以前の段階から、複数回の可変表示に亘って所定の予告演出を実行するか否かを決定する予告演出決定手段（例えば、ＣＰＵ５６を含む遊技制御手段におけるステップＳ１３４〜ステップＳ１３６の処理を実行する部分）と、予告演出決定手段により予告演出を実行する旨の決定がなされたときに所定の予告演出を実行する予告演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１を含む演出制御手段におけるステップＳ８０２，ステップＳ８０３を実行する部分）と、所定の予告演出が実行される際の複数回の可変表示の演出内容を決定する演出内容決定手段（例えば、ＣＰＵ５６を含む遊技制御手段におけるステップＳ１３９の処理を実行する部分）とを含み、演出内容決定手段は、複数回の可変表示の演出内容として、複数種類の演出を異なる順番で各可変表示にて実行されるようにあらかじめ定められている複数種類の演出順番パターン（例えば、図１２に示す各予告パターン）から、予告演出実行手段に実行させる演出順番パターンを選択する選択処理（例えばステップＳ１３９の処理）を実行し、抽出データ判定手段が所定の判定値に合致していると判定したときには（例えばステップＳ１２９のＹ）、合致していないと判定したとき（例えばステップＳ１２９のＮ）と比較して、複数種類の演出が所定の順番（例えば、出現頻度の高い予告パターン１とは異なる順番）で出現する演出順番パターン（例えば、予告パターン２）を選択処理にて高確率で選択することを特徴とするものである。
【００１２】
抽出データ判定手段が、可変表示の実行条件が成立する毎に、当該可変表示の実行条件の成立時に数値データ更新手段から抽出された数値データを用いて判定処理を実行するように構成されていてもよい。
【００１３】
抽出データ判定手段が、数値データ格納手段に格納されている数値データが所定の判定値と合致するか否かの判定を実行する格納データ判定手段（例えば、ＣＰＵ５６を含む遊技制御手段におけるステップＳ１２４〜ステップＳ１３１を実行する部分）を含み、格納データ判定手段が、保留数特定手段により特定された数値データの個数分の各数値データを用いて、判定処理を実行するように構成されていてもよい。
【００１４】
演出内容決定手段が、抽出データ判定手段が所定の判定値に合致していると判定したときにのみ、複数種類の演出が所定の順番で出現する演出順番パターン（例えば図１２に示す予告パターン２）を選択処理にて選択するように構成されていてもよい。
【００１５】
予告演出決定手段が、抽出データ判定手段が所定の判定値に合致していると判定したとき（例えばステップＳ１２９でＹと判定したとき）であっても、所定の割合で予告演出を実行しないことを決定（例えばステップＳ１３６のＮ）するように構成されていてもよい。
【００１６】
複数回の可変表示に亘る所定の予告演出が実行中か否かを判定する予告判定手段（例えば、ＣＰＵ５６を含む遊技制御手段におけるステップＳ１２３の処理を実行する部分）と、予告判定手段によって実行中であるとの判定がされたときに、抽出データ判定手段による判定処理の実行を禁止する判定禁止手段（例えば、ステップＳ１２４以降の処理を行うことなく予告設定処理を終了する処理を実行する部分）とを備えた構成とされていてもよい。
【００１７】
所定の判定値は、可変表示の表示結果を特定の表示結果とするか否かを判定するための特定判定値（例えば大当り判定値）を含み、抽出データ判定手段による判定は、数値データが特定判定値と合致するか否かの判定（大当りとするか否かの判定。例えば、図１８のステップＳ１２８での図１５に示す処理。）を含む構成とされていてもよい。
【００１８】
所定の判定値は、識別情報の可変表示をリーチ可変表示とするか否かを判定するためのリーチ判定値（例えばリーチ判定値）を含み、抽出データ判定手段による判定は、数値データがリーチ判定値と合致するか否かの判定（リーチとするか否かの判定。例えば、予告設定処理内のループ処理でリーチ判定を行う構成とした場合に当該ループ処理にてコールされる図１６に示す処理。）を含む構成とされていてもよい。
【００１９】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例である第１種パチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機を正面からみた正面図、図２は遊技盤の前面を示す正面図である。
【００２０】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤を除く。）とを含む構造体である。
【００２１】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４と打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が形成されている。
【００２２】
遊技領域７の中央付近には、それぞれが識別情報としての図柄を可変表示する複数の可変表示部を含む可変表示装置（特別可変表示部）９が設けられている。可変表示装置９には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの可変表示部（図柄表示エリア）がある。なお、可変表示部は固定的な領域であってもよいが、遊技進行中に、可変表示装置９の表示領域において移動したり大きさが変化してもよい。また、可変表示装置９には、始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち始動入賞記憶数を表示する４つの特別図柄始動記憶表示エリア（始動記憶表示エリア）１８が設けられている。有効始動入賞（始動入賞記憶数が４未満のときの始動入賞）がある毎に、表示色を変化させる（例えば青色表示から赤色表示に変化させる）始動記憶表示エリア１８を１増やす。そして、可変表示装置９の可変表示が開始される毎に、表示色が変化している始動記憶表示エリア１８を１減らす（すなわち表示色をもとに戻す）。
【００２３】
なお、図柄表示エリアと始動記憶表示エリア１８とが区分けされて設けられているので、可変表示中も始動入賞記憶数が表示された状態とすることができる。また、始動記憶表示エリア１８を図柄表示エリアの一部に設けるようにしてもよく、この場合には、可変表示中は始動入賞記憶数の表示を中断するようにすればよい。また、この実施の形態では、始動記憶表示エリア１８を可変表示装置９に設けるようにしているが、始動入賞記憶数を表示する表示器（特別図柄始動記憶表示器）を可変表示装置９とは別個に設けるようにしてもよい。
【００２４】
可変表示装置９の下方には、始動入賞口１４としての可変入賞球装置１５が設けられている。始動入賞口１４に入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、始動口スイッチ１４ａによって検出される。また、始動入賞口１４の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられている。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。
【００２５】
可変入賞球装置１５の下部には、特定遊技状態（大当り状態）においてソレノイド２１によって開状態とされる開閉板２０が設けられている。開閉板２０は大入賞口を開閉する手段である。開閉板２０から遊技盤６の背面に導かれた入賞球のうち一方（Ｖ入賞領域）に入った入賞球はＶ入賞スイッチ２２で検出され、開閉板２０からの入賞球はカウントスイッチ２３で検出される。遊技盤６の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド２１Ａも設けられている。
【００２６】
ゲート３２に遊技球が入賞しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄始動入賞記憶が上限に達していなければ、所定の乱数値が抽出される。そして、普通図柄表示器１０において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態であれば、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。普通図柄表示器１０において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態でなければ、普通図柄始動入賞記憶の値が１増やされる。普通図柄表示器１０の近傍には、普通図柄始動入賞記憶数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。なお、特別図柄と普通図柄とを一つの可変表示装置で可変表示するように構成することもできる。その場合には、特別可変表示部と普通可変表示部とは１つの可変表示装置で実現される。
【００２７】
この実施の形態では、左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって普通図柄の可変表示が行われ、可変表示は所定時間（例えば２９．２秒）継続する。そして、可変表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。当りとするか否かは、ゲート３２に遊技球が入賞したときに抽出された乱数の値が所定の当り判定値と一致したか否かによって決定される。普通図柄表示器１０における可変表示の表示結果が当りである場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になって遊技球が入賞しやすい状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。
【００２８】
さらに、特別遊技状態としての確変状態では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数とのうちの一方または双方が高められ、遊技者にとってさらに有利になる。また、確変状態等の所定の状態では、普通図柄表示器１０における可変表示期間（変動時間）が短縮されることによって、遊技者にとってさらに有利になるようにしてもよい。
【００２９】
遊技盤６には、複数の入賞口２９，３０，３３，３９が設けられ、遊技球の入賞口２９，３０，３３への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａによって検出される。遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される飾りランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音や音声を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃが設けられている。
【００３０】
そして、この例では、左枠ランプ２８ｂの近傍に、賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ５１が設けられ、天枠ランプ２８ａの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れランプ５２が設けられている。さらに、図１には、パチンコ遊技機１に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするカードユニット５０も示されている。
【００３１】
カードユニット５０には、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ１５１、カードユニット５０がいずれの側のパチンコ遊技機１に対応しているのかを示す連結台方向表示器１５３、カードユニット５０内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ１５４、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口１５５、およびカード挿入口１５５の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット５０を解放するためのカードユニット錠１５６が設けられている。
【００３２】
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。打球が始動入賞口１４に入り始動口スイッチ１４ａで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、可変表示装置９において特別図柄が可変表示（変動）を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、始動入賞記憶数を１増やす。
【００３３】
可変表示装置９における特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄の組み合わせが大当り図柄（特定表示態様）であると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板２０が、一定時間経過するまで、または、所定個数（例えば１０個）の打球が入賞するまで開放する。そして、開閉板２０の開放中に打球がＶ入賞領域に入賞しＶ入賞スイッチ２２で検出されると、継続権が発生し開閉板２０の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数（例えば１５ラウンド）許容される。
【００３４】
停止時の可変表示装置９における特別図柄の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄（確変図柄）の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態（特別遊技状態）となる。
【００３５】
図３は、主基板３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図３には、払出制御基板３７、ランプドライバ基板３５、音声出力基板７０および演出制御基板８０も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する基本回路５３と、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、Ｖ入賞スイッチ２２、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａおよびクリアスイッチ９２１からの信号を基本回路５３に与えるスイッチ回路５８と、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、開閉板２０を開閉するソレノイド２１および大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド２１Ａを基本回路５３からの指令に従って駆動するソレノイド回路５９とが搭載されている。クリアスイッチ９２１は、例えば遊技機に設置されている電源基板に搭載されている。
【００３６】
なお、図３には示されていないが、カウントスイッチ短絡信号もスイッチ回路５８を介して基本回路５３に伝達される。また、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、Ｖ入賞スイッチ２２、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段（この例では遊技球検出手段）であれば、その名称を問わない。
【００３７】
また、基本回路５３から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示装置９における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等の情報出力信号を、遊技機裏面に設置されている情報端子盤を介してホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路６４が搭載されている。
【００３８】
基本回路５３は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段（変動データを記憶する手段）としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５はＣＰＵ５６に内蔵されている。すなわち、ＣＰＵ５６は、１チップマイクロコンピュータである。なお、１チップマイクロコンピュータは、少なくともＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４およびＩ／Ｏポート部５７は外付けであっても内蔵されていてもよい。なお、ＣＰＵ５６はＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、ＣＰＵ５６が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているＣＰＵについても同様である。
【００３９】
また、ＲＡＭ（ＣＰＵ内蔵ＲＡＭであってもよい。）５５の一部または全部が、電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。
【００４０】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段が、遊技盤に設けられている普通図柄始動記憶表示器４１および飾りランプ２５等の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃ、賞球ランプ５１および球切れランプ５２の表示制御を行う。なお、各ランプはＬＥＤその他の種類の発光体でもよい。すなわち、ランプやＬＥＤは発光体の一例であり、以下、ランプ・ＬＥＤと総称することがある。また、可変表示装置９の上部および左右部には、可変表示装置飾りＬＥＤ（センター飾りＬＥＤ）が設置され、大入賞口の内部には大入賞口内飾りＬＥＤが設置され、大入賞口の左右には、大入賞口左飾りＬＥＤおよび大入賞口右飾りＬＥＤが設置されている。演出制御手段は、それらの発光体の制御も行う。
【００４１】
なお、ランプ・ＬＥＤを駆動するための駆動信号は、ランプドライバ基板３５において作成される。また、遊技機に演出手段としての可動部材が設置されている場合には、可動部材を駆動するためのモータやソレノイド等の演出用駆動手段６１を駆動するための駆動信号も、ランプドライバ基板３５において作成される。
【００４２】
また、特別図柄を可変表示する可変表示装置９および普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０の表示制御は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段によって行われる。
【００４３】
図４は、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、主基板３１からのストローブ信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４およびＬＣＤ駆動回路１０６を介してＬＣＤを用いた可変表示装置９の表示制御を行うとともに、出力ポート１０４およびランプ駆動回路１０７を介して普通図柄表示器１０の表示制御を行う。
【００４４】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４および出力ドライバ１１０を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１に入出力するバス（アドレスバス、データバス、および書込／読出信号等の制御信号ラインを含む）はバスドライバ１０５を介してランプドライバ基板３５まで延長されている。
【００４５】
ランプドライバ基板３５において、演出制御用ＣＰＵ１０１に入出力するバスは、バスレシーバ３５１を介して出力ポート３５２および拡張ポート３５３に接続される。出力ポート３５２から出力される各ランプを駆動する信号は、ランプドライバ３５４で増幅され各ランプに供給される。また、出力ポート３５２から出力される各ＬＥＤを駆動する信号は、ＬＥＤ駆動回路３５５で増幅され各ＬＥＤに供給される。そして、演出用駆動手段６１を駆動する信号は、駆動回路３５６で増幅され各ランプに供給される。
【００４６】
この実施の形態では、遊技機に設けられているランプ・ＬＥＤおよび演出用駆動手段は、演出制御基板８０に搭載されている演出用ＣＰＵ１０１を含む演出制御手段によって制御される。また、可変表示装置９、普通図柄表示器１０およびランプ・ＬＥＤ等を制御するためのデータがＲＯＭに格納されている。演出用ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭに格納されているデータにもとづいて可変表示装置９、普通図柄表示器１０およびランプ・ＬＥＤ等を制御する。そして、ランプドライバ基板３５に搭載されている出力ポート３５２および各駆動回路を介して、ランプ・ＬＥＤおよび演出用駆動手段が駆動される。従って、機種変更を行う場合に、演出制御基板８０を新たな機種のものに交換すれば、ランプドライバ基板３５を交換せずに機種変更を実現することができる。
【００４７】
なお、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０は独立した基板であるが、それらは、例えば、遊技機裏面において、１つのボックスに収容された状態で設置される。また、拡張ポート３５３は、機種変更を行う場合に、ランプ・ＬＥＤ等の数が増加した場合を考慮して設置されるが、設置されていなくてもよい。演出用の可動部材等が存在しない場合には駆動回路３５６は設けられなくてもよいが、機種変更を行う場合に、演出用の可動部材等が設置された場合を考慮すると、演出用の可動部材等が存在しない場合にも設けられていることが好ましい。
【００４８】
音声出力基板７０において、演出制御基板８０からの音番号データは、入力ドライバ７０２を介して、例えばデジタルシグナルプロセッサによる音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じたデータを音声データＲＯＭ７０４から読み出し、読み出したデータに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。
【００４９】
音声データＲＯＭ７０４に格納されている音番号データに応じたデータは、所定期間（例えば特別図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データを入力すると、音声データＲＯＭ７０４内の対応するデータに従って音出力制御を行う。対応するデータに従った音出力制御は、次の音番号データを入力するまで継続される。そして、音声合成用ＩＣ７０３は、次の音番号データを入力すると、新た入力した音番号データに対応した音声データＲＯＭ７０４内のデータに従って音出力制御を行う。
【００５０】
この実施の形態では、スピーカ２７から出力される音声や効果音は演出制御用ＣＰＵ１０１を含む演出制御手段によって制御されるのであるが、演出制御手段は、音声出力基板７０に音番号データを出力する。音声出力基板７０において、音声データＲＯＭ７０４には、遊技の進行に伴って出現しうる音声や効果音を実現するための多数のデータが格納され、それらのデータは音番号データに対応付けられている。従って、演出制御手段は、音番号データを出力するだけで音出力制御を実現することができる。なお、音番号データは例えば１バイトデータであり、シリアル信号線またはパラレル信号線によって音声出力基板７０に転送される。
【００５１】
次に遊技機の動作について説明する。図５は、主基板３１における遊技制御手段（ＣＰＵ５６およびＲＯＭ，ＲＡＭ等の周辺回路）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになると、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００５２】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う（ステップＳ４）。また、内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化（ステップＳ５）を行った後、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ６）。なお、割込みモード２は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込みベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込み番地を示すモードである。
【００５３】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ９２１の出力信号の状態を１回だけ確認する（ステップＳ７）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理を実行する（ステップＳ１１〜ステップＳ１４）。
【００５４】
クリアスイッチ９２１がオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ８）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、バックアップフラグ領域に「５５Ｈ」が設定されていればバックアップあり（オン状態）を意味し、「５５Ｈ」以外の値が設定されていればバックアップなし（オフ状態）を意味する。
【００５５】
バックアップありを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う（ステップＳ９）。ステップＳ９では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理にて同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００５６】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う（ステップＳ１０）。そして、バックアップＲＡＭ領域に保存されていたＰＣ（プログラムカウンタ）の退避値がＰＣに設定され、そのアドレスに復帰する。
【００５７】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否かを確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【００５８】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１１）。また、所定の作業領域（例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、払出コマンド格納ポインタ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ）に初期値を設定する作業領域設定処理を行う（ステップＳ１２）。さらに、サブ基板（この実施の形態では払出制御基板３５および演出制御基板８０）を初期化するための初期化コマンドを各サブ基板に送信する処理を実行する（ステップＳ１３）。初期化コマンドとして、可変表示装置９に表示される初期図柄を示すコマンド（演出制御基板８０に対して）や賞球ランプ５１および球切れランプ５２の消灯を指示するコマンド等がある。
【００５９】
そして、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるようにＣＰＵ５６に設けられているＣＴＣのレジスタの設定が行われる（ステップＳ１４）。すなわち、初期値として２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。
【００６０】
初期化処理の実行（ステップＳ１１〜Ｓ１４）が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）が繰り返し実行される。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされ（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態とされる（ステップＳ１９）。表示用乱数とは、可変表示装置９に表示される図柄を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ（大当り決定用乱数発生カウンタ）等の、カウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理において、大当り決定用乱数発生カウンタのカウント値が１周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【００６１】
なお、表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされるのは、表示用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップＳ１７の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップＳ１７の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【００６２】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、レジスタの退避処理（ステップＳ２０）を行った後、図６に示すステップＳ２１〜Ｓ３３の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、ＣＰＵ５６は、まず、スイッチ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２４ａ等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【００６３】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ２２）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ２３，Ｓ２４）。
【００６４】
図７は、各乱数を示す説明図である。各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１：大当りを発生させるか否か決定する（大当り判定用）
（２）ランダム２−１〜２−３（ランダム２）：特別図柄の左中右のはずれ図柄決定用（特別図柄左中右）
（３）ランダム３：大当りを発生させる特別図柄の組合せを決定する（大当り図柄決定用）
（４）ランダム４：特別図柄の変動パターンを決定する（変動パターン決定用）
（５）ランダム５：大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定する（リーチ判定用）
（６）ランダム６：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（７）ランダム７：ランダム１の初期値を決定する（ランダム１初期値決定用）
（８）ランダム８：ランダム６の初期値を決定する（ランダム６初期値決定用）
（９）ランダム９：連続予告演出を実行するか否かを決定する（連続予告判定用）
（１０）ランダム１０：連続予告演出の演出パターンを決定する（連続予告パターン決定用）
【００６５】
図６に示された遊技制御処理におけるステップＳ２２では、ＣＰＵ５６は、（１）の大当り判定用乱数、（３）の大当り図柄決定用乱数、（６）の普通図柄当り判定用乱数、および（９）の連続予告判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記（１）〜（１０）の乱数以外の普通図柄に関する乱数等も用いられている。
【００６６】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２５）。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【００６７】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄に関する演出制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う（特別図柄コマンド制御処理：ステップＳ２７）。また、普通図柄に関する演出制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う（普通図柄コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【００６８】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【００６９】
また、ＣＰＵ５６は、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの何れかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御基板３７に搭載されている払出制御用ＣＰＵは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【００７０】
そして、ＣＰＵ５６は、始動入賞記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する（ステップＳ３１）。また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する（ステップＳ３２）。さらに、所定の条件が成立したときにソレノイド回路５９に駆動指令を行う（ステップＳ３３）。可変入賞球装置１５または開閉板２０を開状態または閉状態としたり、大入賞口内の遊技球通路を切り替えたりするために、ソレノイド回路５９は、駆動指令に応じてソレノイド１６，２１，２１Ａを駆動する。その後、レジスタの内容を復帰させ（ステップＳ３４）、割込許可状態に設定する（ステップＳ３５）。
【００７１】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【００７２】
図８は、ＣＰＵ５６が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図８に示す特別図柄プロセス処理は、図６のフローチャートにおけるステップＳ２５の具体的な処理である。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う際に、変動短縮タイマ減算処理（ステップＳ３１０）を行い、遊技盤６に設けられている始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口１４に入賞する始動入賞が発生していたら（ステップＳ３１１）、始動口スイッチ通過処理（ステップＳ３１２）を行った後に、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３０８のうちのいずれかの処理を行う。変動短縮タイマは、特別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間を設定するためのタイマである。
【００７３】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄の可変表示を開始できる状態になるのを待つ。特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が０でなければ、特別図柄の可変表示の結果、大当りとするか否か決定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に移行するように更新する。
【００７４】
特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄の可変表示後の左中右図柄の停止図柄を決定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に移行するように更新する。
【００７５】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０２）：特別図柄の可変表示の変動パターン（可変表示態様）を、ランダム４の値に応じて決定する。また、変動時間タイマをスタートさせる。このとき、演出制御基板８０に対して、左中右最終停止図柄と変動態様（変動パターン）を指令する情報とが送信される。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に移行するように更新する。
【００７６】
特別図柄変動処理（ステップＳ３０３）：所定時間（ステップＳ３０２の変動時間タイマで示された時間）が経過すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に移行するように更新する。
【００７７】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：可変表示装置９において表示される全図柄が停止されるように制御する。具体的には、特別図柄停止を示す演出制御コマンドが送信される状態に設定する。そして、停止図柄が大当り図柄の組み合わせである場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップＳ３００に移行するように更新する。
【００７８】
大入賞口開放開始処理（ステップＳ３０５）：大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、大当り中フラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に移行するように更新する。
【００７９】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：大入賞口ラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御基板８０に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。最後の大入賞口の閉成条件が成立したら、内部状態をステップＳ３０７に移行するように更新する。
【００８０】
特定領域有効時間処理（ステップＳ３０７）：Ｖ入賞スイッチ２２の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をステップＳ３０５に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップＳ３０８に移行するように更新する。
【００８１】
大当り終了処理（ステップＳ３０８）：大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御手段に行わせるための制御を行う。そして、内部状態をステップＳ３００に移行するように更新する。
【００８２】
図９は、この実施の形態で用いられる変動パターンの一例を示す説明図である。図９において、「ＥＸＴ」とは、２バイト構成の演出制御コマンドにおける２バイト目のＥＸＴデータを示す。また、「時間」は特別図柄の変動時間（識別情報の可変表示期間）を示す。
【００８３】
この例では、特別図柄の各変動パターンは、大当りとするか否か、リーチとするか否か、リーチとする場合のリーチ態様などに応じて複数種類用意されている。
【００８４】
なお、「通常変動」とは、リーチ態様を伴わない変動パターンである。「ノーマルリーチ」とは、リーチ態様を伴うが変動結果（停止図柄）が大当りを生じさせるものとならない変動パターンである。「リーチＡ」、「リーチＢ」、「リーチＣ」および「リーチＤ」は、「ノーマルリーチ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。リーチ態様が異なるとは、リーチ変動時間において異なった態様の変動態様（速度や回転方向等）やキャラクタ等が現れることをいう。この例では、「リーチＡ」〜「リーチＢ」では、詳細は後述するが、キャラクタが出現することによってリーチ演出が行われる。なお、キャラクタの出現によってリーチ演出がなされるものに限らず、例えば、特別図柄の変動速度や変動方向が「ノーマルリーチ」とは異なる変動速度や変動方向で特別図柄の可変表示がなされることによってリーチ演出が行われるようなものであってもよい。
【００８５】
なお、「リーチＡ」、「リーチＢ」、「リーチＣ」および「リーチＤ」では、大当りとなる場合と大当りとならない場合とがある。なお、短縮表示パターンが用いられるようにしてもよい。短縮表示パターンは、左中右の図柄の変動時間が例えば１．０秒という極めて短い変動パターンである。
【００８６】
また、この実施の形態では、高確率時（確変中）でも低確率時（非確変中＝通常状態）でも変動パターン１〜１０の変動パターンが用いられるが、高確率時には変動パターン１〜６のそれぞれの変動時間を短くするようにしてもよい。また、高確率時に用いられる変動パターン群（使用されうる複数の変動パターン）と低確率時に用いられる変動パターン群とを別にしてもよい。
【００８７】
図１０は、変動パターン種別選択テーブルの一例を示す説明図である。図１０に示すように、変動パターン種別選択テーブルには、大当り時変動パターン種別選択テーブル（テーブルＴＡ）と、はずれ時変動パターン種別選択テーブル（テーブルＴＨ）と、リーチ時変動パターン種別選択テーブル（テーブルＴＲ）とがある。大当り時変動パターン種別選択テーブルは、大当りと判定されたときに使用されるテーブルであって、変動パターン種別テーブルの選択のために用いられるテーブルである。はずれ時変動パターン種別選択テーブルは、リーチにもならないはずれと判定されたときに使用されるテーブルであって、変動パターン種別テーブルの選択のために用いられるテーブルである。リーチ時変動パターン種別選択テーブルは、リーチとなったあとはずれとなると判定されたときに使用されるテーブルであって、変動パターン種別テーブルの選択のために用いられるテーブルである。
【００８８】
図１１は、各変動パターン種別テーブルの一例を示す説明図である。各変動パターン種別テーブルには、変動パターン決定用乱数と比較される比較値が、各変動パターンに対応して振り分けられた状態で設定される。図１１には、各変動パターン種別テーブルにて、各変動パターンに対応して振り分けられた比較値の数が表されている。
【００８９】
なお、変動パターン決定用乱数と比較される各比較値は、各変動パターン種別テーブルの特性を考慮して振り分けされ、使用する変動パターン種別テーブルとの関係で出現し得る演出を示す変動パターンにのみ振り分けられる。具体的には、例えば、テーブルＴＡは、「大当り」のときに使用されるテーブルであるため、テーブルＴＡでは、はずれとなる変動パターンに対応して比較値が振り分けされることはない。
【００９０】
図１１に示すように、変動パターン種別テーブルＴＡは、１５０個の比較値のうち、１００個の比較値が変動パターン７に対応し、３０個の比較値が変動パターン８に対応し、１５個の比較値が変動パターン９に対応し、５個の比較値が変動パターン１０に対応するように設定されている。変動パターン種別テーブルＴＨは、１５０個全ての比較値が変動パターン１に対応して振り分けられている。変動パターン種別テーブルＴＲは、１５０個の比較値のうち、８０個の比較値が変動パターン２に対応し、５０個の比較値が変動パターン３に対応し、２０個の比較値が変動パターン４に対応し、８個の比較値が変動パターン５に対応し、２個の比較値が変動パターン６に対応するように設定されている。
【００９１】
図１２は複数回の可変表示に亘って行われる連続予告の予告パターン（連続予告パターン）と連続予告として各可変表示の際に実行されるリーチ演出との関係を示す説明図である。図１２には、連続予告パターンの決定のために用いられる比較値が割り振られた大当り時とはずれ時それぞれの連続予告パターン決定用テーブルが示されている。この例では、連続予告パターン１〜６の６種類の連続予告パターンがあらかじめ用意されており、連続予告における可変表示の各実行回数毎に、２種類の異なる規則による連続予告パターンが用意されている。すなわち、第１の規則の連続予告パターン（連続予告パターン１，３，５）では、リーチＡ，リーチＢ，リーチＣ，リーチＤの順番でリーチ演出が出現し、順番が前後することはないが、第２の規則の連続予告パターン（連続予告パターン２，４，６）では、かかる順番が実行回数分の可変表示の一部または全部において順番が前後することになっている。図１２に示すように、連続予告における可変表示の実行回数が４回であるときに連続予告パターン１，２の何れかが選択され、連続予告における可変表示の実行回数が３回であるときに連続予告パターン３，４の何れかが選択され、連続予告における可変表示の実行回数が２回であるときに予告パターン５，６の何れかが選択される。
【００９２】
図１２に示すように、連続予告における可変表示の実行回数が４回であるときは、４回目の可変表示で大当りとする場合には、１４０／１５０の確率で連続予告パターン１が選択され、１０／１５０の確率で連続予告パターン２が選択される。一方、４回目の可変表示ではずれとする場合には、常に連続予告パターン１が選択される。すなわち、連続予告パターン２による連続予告が行われる場合には、４回目の可変表示にて常に大当りとなる。
【００９３】
また、連続予告における可変表示の実行回数が３回であるときは、３回目の可変表示で大当りとする場合には、１３０／１５０の確率で連続予告パターン３が選択され、２０／１５０の確率で連続予告パターン４が選択される。一方、３回目の可変表示ではずれとする場合には、１４５／１５０の確率で連続予告パターン３が選択され、５／１５０の確率で連続予告パターン４が選択される。
【００９４】
さらに、連続予告における可変表示の実行回数が２回であるときは、２回目の可変表示で大当りとする場合には、１００／１５０の確率で連続予告パターン５が選択され、５０／１５０の確率で連続予告パターン６が選択される。一方、２回目の可変表示ではずれとする場合には、１３０／１５０の確率で連続予告パターン５が選択され、２０／１５０の確率で連続予告パターン６が選択される。
【００９５】
上記のように、本例では、原則として第１の規則に従った連続予告パターンで連続予告演出が実行され、第１の規則がくずれた第２の規則に従った連続予告パターンで連続予告演出が実行されたときに、高確率で大当りとなるように構成されている。
【００９６】
図１３は始動口スイッチ通過処理（ステップＳ３１２）を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、始動入賞記憶数が最大値である４に達しているかどうか確認する（ステップＳ１１１）。始動入賞記憶数が４に達していなければ、始動入賞記憶数を１増やし（ステップＳ１１２）、大当り判定用乱数等の各乱数の値を抽出し、それらを始動入賞記憶数の値に対応した保存領域（特別図柄判定用バッファ）に格納する（ステップＳ１１３）。なお、乱数を抽出するとは、乱数を生成させるためのカウンタからカウント値を読み出して、読み出したカウント値を乱数値とすることである。ステップＳ１１３では、図７に示された乱数のうち、ランダム１〜ランダム５、ランダム９およびランダム１０が抽出される。そして、変動時間を短縮するか否かの判定を行うための変動時間短縮判定時間をセットする（ステップＳ１１４）。
【００９７】
図１４（Ａ）は、大当り判定モジュールで用いられる大当り判定テーブルの一例を示す説明図である。また、図１４（Ｂ）は、リーチ判定モジュールで用いられるリーチ判定テーブルの一例を示す説明図である。さらに、図１４（Ｃ）は、予告設定処理で用いられる予告判定テーブルの一例を示す説明図である。図１４（Ａ）に示すように、この実施の形態では、低確率時（非確変時）では大当り判定値は「３」であり、高確率時（確変時）では大当り判定値は「３」、「７」、「７９」、「１０３」、「１０７」である。また、図１４（Ｂ）に示すように、低確率時（非確変時）ではリーチ判定値は「０」、「１」、「１１」であり、高確率時ではリーチ判定値は「０」、「１」、「７」、「９」、「１１」、「１２」である。さらに、図１４（Ｃ）に示すように、保留記憶の全てがはずれであったときには予告判定値は「０」、「１」、「１１」であり、保留記憶中に大当りとなるものがあったときには予告判定値は「０」〜「３０」、「７０」〜「９９」である。
【００９８】
図１５は、大当り判定モジュールを示すフローチャートである。大当り判定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、そのときの状態が確変中であるか否か判定し（ステップＳ１４１）、確変中であれば、図１４（Ａ）に示された大当り判定テーブル中の高確率時のテーブルを使用することに決定する（ステップＳ１４２）。確変中でなければ、大当り判定テーブル中の低確率時のテーブルを使用することに決定する（ステップＳ１４３）。
【００９９】
そして、抽出されているランダム１の値に一致する値が大当り判定テーブル中にあるか否か判定し（ステップＳ１４４，Ｓ１４５）、一致する値があれば大当りとすることにし（ステップＳ１４６）、一致する値がなければ大当りとしないことに決定する（ステップＳ１４７）。
【０１００】
図１６は、リーチ判定モジュールを示すフローチャートである。リーチ判定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、そのときの状態が確変中であるか否か判定し（ステップＳ１５１）、確変中であれば、図１４（Ｂ）に示されたリーチ判定テーブル中の高確率時のテーブルを使用することに決定する（ステップＳ１５２）。確変中でなければ、リーチ判定テーブル中の低確率時のテーブルを使用することに決定する（ステップＳ１５３）。
【０１０１】
そして、抽出されているランダム５の値に一致する値がリーチ判定テーブル中にあるか否か判定し（ステップＳ１５４，Ｓ１５５）、一致する値があればリーチすることにし（ステップＳ１５６）、一致する値がなければリーチしないことに決定する（ステップＳ１５７）。
【０１０２】
図１７は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、特別図柄の変動を開始することができる状態（例えば特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値となっている場合）には（ステップＳ５１）、始動入賞記憶数の値を確認する（ステップＳ５２）。具体的には、始動入賞カウンタのカウント値を確認する。なお、特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値となっている場合とは、可変表示装置９において図柄の変動がなされていず、かつ、大当り遊技中でもない場合である。
【０１０３】
始動入賞記憶数が０でなければ、予告設定処理を実行する（ステップＳ５３）。次いで、始動入賞記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納するとともに（ステップＳ５４）、始動入賞記憶数の値を１減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５５）。すなわち、始動入賞記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、始動入賞記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各始動入賞記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、始動入賞記憶数＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数値が抽出された順番を特定することができる。
【０１０４】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数格納バッファから大当り判定用乱数を読み出し（ステップＳ５６）、大当り判定モジュールを実行する（ステップＳ５７）。大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ５８）、ＣＰＵ５６は、大当りフラグをセットする（ステップＳ５９）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止図柄設定処理に対応した値に更新する（ステップＳ６０）。
【０１０５】
図１８は、特別図柄通常処理における予告設定処理（ステップＳ５３）を示すフローチャートである。なお、本例の予告設定処理は、始動入賞カウンタ＝０のときは、何らの処理も実行されることなく終了するものとする。予告設定処理において、ＣＰＵ５６は、確変状態でなければ（ステップＳ１２１）、連続予告演出を実現するための予告演出の実行回数のうち、未だ実行されていない残りの回数が記憶されている実行回数カウンタを読み出す（ステップＳ１２２）。読み出した実行回数カウンタのカウント値が０であれば（ステップＳ１２３）、ＣＰＵ５６は、始動入賞カウンタのカウント値を処理数に設定するとともに（ステップＳ１２４）、検査回数カウンタのカウント値を初期値である０に設定する（ステップＳ１２５）。なお、検査回数カウンタは、後述するステップＳ１２６〜ステップＳ１２９のループ処理の繰り返し回数をカウントするためのカウンタである。
【０１０６】
次いで、ＣＰＵ５６は、検査回数カウンタのカウント値を１加算し（ステップＳ１２６）、始動入賞記憶数＝（検査回数カウンタのカウント値が示す数）に対応する保存領域に格納されている大当り判定用乱数値を読み出して（ステップＳ１２７）、大当り判定モジュールを実行する。すなわち、大当り判定サブルーチンをコールする（ステップＳ１２８）。大当り判定モジュールにおいて読み出した大当り判定用乱数値にもとづいて大当りとならないと判定された場合には、ＣＰＵ５６は、処理数を１減算し（ステップＳ１３０）、減算後の処理数が０になっていなければステップＳ１２６の処理に移行する（ステップＳ１３１）。
【０１０７】
すなわち、この例では、ステップＳ１２６〜ステップＳ１３１の処理が、処理数が０になるまで繰り返し実行される。ただし、この例では、ステップＳ１２６〜ステップＳ１３１のループ処理におけるステップＳ１２９にて大当りとなるとの判定がなされると、その時点でループ処理を終了する。つまり、ステップＳ１２６〜ステップＳ１３１では、保留中の可変表示の中に大当りとなるものがあると判定されるまで、または、処理数が０となるまで（保留中の可変表示についての判定を全て終えるまで）、始動入賞記憶数＝１〜４に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各大当り判定用乱数値が、抽出された時期が早い方から順番に読み出され、大当りとなるか否かの判定が実行される。
【０１０８】
ＣＰＵ５６は、ステップＳ１２９において大当りとなると判定された場合には（ステップＳ１２９）、大当りあり時の予告判定テーブル（図１４（Ｃ）の右側のテーブル）を使用テーブルとして設定する（ステップＳ１３２）。また、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１３１において減算後の処理数が０となっていた場合には、保留中の可変表示の中に大当りとなるものは含まれていないと判定し、はずれ時の予告判定テーブル（図１４（Ｃ）の左側のテーブル）を使用テーブルとして設定する（ステップＳ１３３）。
【０１０９】
そして、ＣＰＵ５６は、検査回数カウンタのカウント値が２以上であれば（ステップＳ１３４）、始動入賞記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている連続予告判定用乱数を抽出し（ステップＳ１３５）、使用テーブルとして設定されている予告判定テーブルを用いて連続予告を行うことにするか否か判定する（ステップＳ１３６）。
【０１１０】
連続予告を行うと判定された場合には、連続予告における可変表示の連続回数の残数をカウントする実行回数カウンタに、検査回数カウンタのカウント値を設定する（ステップＳ１３７）。そして、始動入賞記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている連続予告パターン決定用乱数値を抽出し（ステップＳ１３８）、その連続予告パターン決定用乱数と連続予告パターン決定用テーブル（図１２参照）とにもとづいて連続予告パターンを決定する（ステップＳ１３９）。
【０１１１】
ステップＳ１３９での連続予告パターンの決定には、連続予告パターン決定用乱数の抽出値と比較される比較値が振り分けられた連続予告パターン決定用テーブル（図１２参照）が用いられる。具体的には、ステップＳ１３９では、連続予告における可変表示の連続回数（具体的には実行回数カウンタのカウント値）と、連続予告における最後の可変表示にて大当りとするかはずれとするかとによって特定される連続予告パターン決定用テーブルを設定し、抽出された連続予告パターン決定用乱数と同値の比較値が設定されている連続予告パターンとすることに決定する処理が実行される。従って、ステップＳ１３９では、連続予告の実行回数分の各可変表示における変動パターンが決定される。つまり、ステップＳ１３９にて、連続予告の実行回数分の各可変表示における連続予告として実行されるリーチ態様が決定される。
【０１１２】
具体的には、ステップＳ１３７にて実行回数カウンタに「４」が設定され、大当りあり時の予告判定テーブルによって連続予告の判定（ステップＳ１３６）がなされた場合には、ステップＳ１３９にて４回分の予告演出の組合せが予め設定されている大当り時の連続予告パターン決定用テーブル（図１２参照）が用いられ、ステップＳ１３８で抽出された連続予告パターン決定用乱数値によって、連続予告パターン１または連続予告パターン２の何れかに決定される。例えば、連続予告パターン１に決定された場合には、連続予告演出として、１回目の可変表示の際にリーチＡが実行され、２回目の可変表示の際にリーチＢが実行され、３回目の可変表示の際にリーチＣが実行され、４回目の可変表示の際にリーチＤが実行されることとなる。
【０１１３】
図１９は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。特別図柄停止図柄設定処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ６１）。大当りフラグがセットされている場合には、大当り図柄用乱数（ランダム３）の値（ステップＳ５３において読み出したランダム３）に従って大当り図柄を決定する（ステップＳ６２）。この実施の形態では、ランダム３の値に応じた大当り図柄テーブルに設定されている図柄番号の各図柄が、大当り図柄として決定される。大当り図柄テーブルには、複数種類の大当り図柄の組み合わせのそれぞれに対応した左中右の図柄番号が設定されている。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値に更新する（ステップＳ６３）。
【０１１４】
大当りフラグがセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、連続予告演出を実現するための予告演出の実行回数のうち、未だ実行されていない残りの回数が記憶されている実行回数カウンタを読み出す（ステップＳ６９）。読み出した実行回数カウンタのカウント値が０でなければ（ステップＳ７０）、可変表示において連続予告演出としてリーチ演出を実行するため、停止図柄がリーチ図柄となるようにステップＳ６７の処理に移行する。すなわち、この例では、連続予告での可変表示が実行されるときには、強制的に停止図柄をリーチ図柄とするように構成されている。読み出した実行回数カウンタのカウント値が０であれば（ステップＳ７０）、ＣＰＵ５６は、リーチ判定モジュールを実行する（ステップＳ６５）。ここでは、リーチ判定モジュールにおいて、ステップＳ５３で保存領域から読み出したランダム３の値すなわち乱数値バッファに格納されている値にもとづいてリーチとするか否かの決定が行われる（ステップＳ６４）。また、ランダム２−１の値に従って左右図柄を決定し、ランダム２−２の値に従って中図柄を決定する（ステップＳ６７）。ここで、決定された中図柄が左右図柄と一致した場合には、中図柄に対応した乱数の値に１加算した値に対応する図柄を中図柄の停止図柄として、大当り図柄と一致しないようにする。そして、ステップＳ６３に移行する。
【０１１５】
ステップＳ６６においてリーチしないことに決定された場合には、はずれの場合の停止図柄の決定を行う（ステップＳ６８）。具体的には、ステップＳ５３で読み出した値、すなわち抽出されているランダム２−１の値に従って左図柄を決定し、ランダム２−２の値に従って中図柄を決定するとともに、ランダム２−３の値に従って右図柄を決定する。なお、ここでは、左右図柄が一致した場合には右図柄を１図柄ずらし、リーチにもならないはずれとなるようにする。そして、ステップＳ６３に移行する。なお、ステップＳ６２において確変図柄が決定された場合には、大当り遊技の終了後に確変状態に移行することを示す確変フラグがセットされる。
【０１１６】
図２０は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、実行回数カウンタを読み出し（ステップＳ７１）、読み出した実行回数カウンタのカウント値が０でなければ、決定済の連続予告パターンと実行回数カウンタのカウント値にもとづいて、変動パターンを決定する。決定済の連続予告パターンを示すデータは、例えば上述したステップＳ１３９にてＲＡＭ５５の所定領域に格納されている。例えば決定済の連続予告パターンが連続予告パターン１である場合には、実行回数カウンタのカウント値が「４」であれば１回目のリーチＡのあとはずれとなる変動パターン３に決定され、実行回数カウンタのカウント値が「３」であれば２回目のリーチＢのあとはずれとなる変動パターン４に決定され、実行回数カウンタのカウント値が「２」であれば３回目のリーチＣのあとはずれとなる変動パターン５に決定され、実行回数カウンタのカウント値が「１」であれば４回目のリーチＤのあと大当りとなる変動パターン６あるいは変動パターン１０に決定される。次いで、実行回数カウンタのカウント値を１減算する（ステップＳ７４）。実行回数カウンタのカウント値を減算すると、ステップＳ８３の処理に移行する。
【０１１７】
一方、ステップＳ７１にて読み出した実行回数カウンタのカウント値が０であれば、変動パターン種別選択テーブルを所定の記憶領域（例えばＲＯＭ５４内の所定領域）から読み出すとともに（ステップＳ７５）、大当りフラグの状態を確認し（ステップＳ７６）、大当りフラグがセットされていれば、大当り時変動パターン種別テーブルを使用テーブルに設定する処理を行う（ステップＳ７７）。一方、大当りフラグがセットされていなければ、リーチしない場合には（ステップＳ７８）はずれ時変動パターン種別テーブルを使用テーブルとして設定し（ステップＳ７９）、リーチする場合には（ステップＳ７８）リーチ時変動パターン種別テーブルを使用テーブルとして設定する（ステップＳ８０）。
【０１１８】
次いで、ＣＰＵ５６は、変動パターン決定用乱数カウンタから変動パターン決定用乱数を抽出し（ステップＳ８１）、抽出した変動パターン決定用乱数と、ステップＳ７７、ステップＳ７９またはステップＳ８０にて設定された変動パターン種別テーブルとを用いて変動パターンを決定する（ステップＳ８２）。具体的には、ステップＳ８２にて、予め用意されている複数種類の変動パターン（図９参照）の中から、使用テーブルとして設定されている変動パターン種別テーブルに配されている比較値のうち抽出した変動パターン決定用乱数の値と一致する比較値が対応付けされている変動パターンとすることに決定される。
【０１１９】
変動パターンを決定すると、ＣＰＵ５６は、決定した変動パターンの変動時間データを特別図柄プロセスタイマに設定する（ステップＳ８３）。そして、ＣＰＵ５６は、決定した変動パターン指定のコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし（ステップＳ８４）、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する（ステップＳ８５）。
【０１２０】
コマンドセット処理を実行することによって演出制御コマンドが演出制御基板８０に送信される。この実施の形態では、演出制御手段に送信されうる各演出制御コマンドはＲＯＭのコマンド送信テーブルに格納されている。また、コマンドセット処理では、ＣＰＵ５６は、ポインタが示すＲＯＭ５４のアドレスに格納されている演出制御コマンドデータを、演出制御コマンドデータを出力するための出力ポートに設定するとともに、コマンドを送信することを示す演出制御ＩＮＴ信号を出力する。
【０１２１】
図２１は、２ｍｓタイマ割込処理における記憶処理（ステップ３１）を示すフローチャートである。記憶処理において、ＣＰＵ５６は、始動入賞記憶カウンタのカウント値が前回始動入賞記憶カウンタのカウント値と同じであるか否か確認する（ステップＳ１６１）。同じでなければ、すなわち始動入賞記憶数に変化が生じていれば、始動入賞記憶数に応じた始動入賞記憶指定のコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし（ステップＳ１６２）、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する（ステップＳ１６３）。そして、始動入賞記憶カウンタのカウント値を、前回始動入賞記憶カウンタに設定しておく（ステップＳ１６４）。
【０１２２】
以上の処理によって、始動入賞記憶数が変化したときには、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段に対して、始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドが送信される（ステップＳ１６１〜Ｓ１６３）。
【０１２３】
上記のように、可変表示装置９において可変表示を開始できる条件（開始条件）が成立したときには、大当りとするか否か、またはずれリーチとするか否かが決定される（ステップＳ５７，Ｓ６５参照）。そして、その決定結果にもとづいて実際の可変表示の表示結果が導出される（ステップＳ６２，Ｓ６７，Ｓ６８参照）。ただし、可変表示の開始条件が成立したときに用いられる乱数値は、可変表示の実行条件が成立したときに抽出され保存領域に保存された値である。
【０１２４】
次に、遊技制御手段から演出制御手段に対する制御コマンドの送出方式について説明する。図２２は、主基板３１から演出制御基板８０に送信される演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。図２２に示すように、この実施の形態では、演出制御コマンドは、演出制御信号Ｄ０〜Ｄ７の８本の信号線で主基板３１から演出制御基板８０に送信される。また、主基板３１と演出制御基板８０との間には、ストローブ信号（演出制御ＩＮＴ信号）を送信するための演出制御ＩＮＴ信号の信号線も配線されている。なお、図２２には、演出制御コマンドの例が示されているが、他の電気部品制御基板（この実施の形態では払出制御手段）への制御コマンドも、８本の信号線と１本のＩＮＴ信号の信号線によって送信される。
【０１２５】
この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」とされる。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【０１２６】
図２３に示すように、演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、演出制御手段から見ると、演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御コマンドデータの取り込みの契機となる取込信号に相当する。
【０１２７】
演出制御コマンドは、演出制御手段が認識可能に１回だけ送出される。認識可能とは、この例では、演出制御ＩＮＴ信号のレベルが変化することであり、認識可能に１回だけ送出されるとは、例えば演出制御コマンドデータの１バイト目および２バイト目のそれぞれに応じて演出制御ＩＮＴ信号が１回だけパルス状（矩形波状）に出力されることである。なお、演出制御ＩＮＴ信号は図２３に示された極性と逆極性であってもよい。
【０１２８】
図２４は、演出制御基板８０に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図２４に示す例において、コマンド８０００（Ｈ）〜８０５８（Ｈ）は、特別図柄を可変表示する可変表示装置９における特別図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンドである。なお、変動パターンを指定するコマンド（変動パターンコマンド）は変動開始指示も兼ねている。
【０１２９】
コマンド８８ＸＸ（Ｈ）（Ｘ＝４ビットの任意の値）は、普通図柄の変動パターンに関する演出制御コマンドである。コマンド８９ＸＸ（Ｈ）は、普通図柄の停止図柄を指定する演出制御コマンドである。コマンド８Ａ００（Ｈ）は、普通図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンドである。
【０１３０】
コマンド９１ＸＸ（Ｈ）、９２ＸＸ（Ｈ）および９３ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の左中右の停止図柄を指定する演出制御コマンドである。「ＸＸ」には図柄番号が設定される。また、コマンドＡ０００（Ｈ）は、特別図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンドである。コマンドＢＸＸＸ（Ｈ）は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される演出制御コマンドである。そして、コマンドＣ０００（Ｈ）〜ＥＸＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の変動および大当り遊技に関わらない可変表示装置９の表示状態に関する演出制御コマンドである。
【０１３１】
コマンドＤ０００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンドである。
【０１３２】
コマンドＥ０ＸＸ（Ｈ）は、可変表示装置９における始動入賞記憶数を表示する表示エリアにおいて、表示色を変化させる始動記憶表示エリア１８の個数を示す演出制御コマンドである。例えば、演出制御手段は、各始動記憶表示エリア１８のうち「ＸＸ（Ｈ）」で指定される個数の始動記憶表示エリア１８の表示色を変化させる。すなわち、コマンドＥ０ＸＸ（Ｈ）は、保留個数という情報を報知するために設けられている表示エリアの制御を指示するコマンドである。なお、表示色を変化させる始動記憶表示エリア１８の個数に関するコマンドが、表示色を変化させるエリアの個数の増減を示すように構成されていてもよい。また、この実施の形態では、始動入賞記憶の上限値は４であるから、「ＸＸ」は０〜４のいずれかである。
【０１３３】
また、コマンドＥ４００（Ｈ）は、高確率状態から低確率状態になったときに送信されるコマンドであり、コマンドＥ４０１（Ｈ）は、低確率状態から高確率状態になったときに送信されるコマンドである。
【０１３４】
演出制御基板８０の演出制御手段は、主基板３１の遊技制御手段から上述した演出制御コマンドを受信すると図２４に示された内容に応じて可変表示装置９および普通図柄表示器１０の表示状態を変更するとともに、ランプ・ＬＥＤの表示状態を変更し、必要ならば音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。なお、図２４に示された例以外の制御コマンドも遊技制御手段から演出制御手段に送信される。例えば、賞球ランプ５１や球切れランプ５２の表示状態、および普通図柄始動記憶表示器４１の点灯個数を示す制御コマンド等や、大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドも遊技制御手段から演出制御手段に送信される。
【０１３５】
可変表示の開始を示す可変表示開始指定コマンドおよび可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドは、変動パターン指定の演出制御コマンドで実現され、識別情報の表示結果を特定可能な識別情報指定コマンドは、左図柄指定、中図柄指定、右図柄指定の演出制御コマンドで実現され、可変表示の終了を示す可変表示終了指定コマンドは、特別図柄停止の演出制御コマンドで実現されている。また、この実施の形態では、変動パターン指定の演出制御コマンドが可変表示の開始を示す可変表示開始指定コマンドおよび可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドとして兼用されているが、可変表示開始指定コマンドと可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドとを別にしてもよい。
【０１３６】
図２５は、遊技機に設けられている演出手段（この実施の形態では、可変表示装置９、遊技状態報知用のランプ・ＬＥＤ（この実施の形態では天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃ、以下、発光体ともいう。）およびスピーカ２７）を用いて実行される連続予告（保留予告：始動入賞発生時に実行される大当りとするか否かの抽選の結果にもとづいて、以後の複数回の特別図柄の可変表示において始動入賞記憶数を上限として連続的に実行される予告演出（大当りとなること、またはリーチとなる可能性があることを報知するための演出）、但し、複数回の可変表示において連続的でなく間欠的であってもよい）におけるそれぞれの回で実行される予告演出としてのリーチ演出の例を示す説明図である。本例では、図２５（Ａ）〜（Ｄ）に示すような可変表示装置９を用いた４種類の連続予告のためのリーチ演出（［リーチＡ］，［リーチＢ］，［リーチＣ］，［リーチＤ］）を行うことが可能である。すなわち、図２５（Ａ）〜（Ｄ）に示す予告演出としてのリーチ演出は、演出手段としての可変表示装置９を用いた連続予告の演出態様である。
【０１３７】
また、図２６（Ａ）〜（Ｄ）に示すような発光体を用いた４種類のリーチ演出（［リーチＡ］，［リーチＢ］，［リーチＣ］，［リーチＤ］）によって連続予告演出を行うようにしてもよい。すなわち、図２６（Ａ）〜（Ｄ）に示す各リーチ演出は、演出手段としての発光体（ランプ・ＬＥＤ）を用いた連続予告の演出態様である。［リーチＡ］，［リーチＢ］，［リーチＣ］，［リーチＤ］は、例えば、発光体の点滅パターンが互いに異なっている。
【０１３８】
また、図２７（Ａ）〜（Ｄ）に示すようなスピーカ２７を用いた４種類のリーチ演出（［リーチＡ］，［リーチＢ］，［リーチＣ］，［リーチＤ］）を行うようにしてもよい。すなわち、図２７（Ａ）〜（Ｄ）に示す各リーチ演出は、演出手段としてのスピーカ２７を用いた連続予告の演出態様である。［リーチＡ］，［リーチＢ］，［リーチＣ］，［リーチＤ］は、例えば、スピーカ２７からの音出力パターンが互いに異なっている。
【０１３９】
なお、図２５〜図２７に示す連続予告演出の例は一例であって、より多くの種類の連続予告演出を行うようにしてもよい。なお、より多くの種類の連続予告演出を行う場合でも、いずれの演出手段を用いて連続予告を行うのかについては演出制御手段が変動パターンコマンドの受信にもとづいて独自に決定し、いずれの演出態様によって連続予告を行うのかについては主基板側で決定されて変動パターンコマンドによって特定される。
【０１４０】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図２８は、演出制御用ＣＰＵ１０１が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるための２ｍｓタイマの初期設定等を行うための初期化処理が行われる（ステップＳ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）の確認を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０１４１】
この実施の形態では、タイマ割込は２ｍｓ毎にかかる。すなわち、演出制御処理は、２ｍｓ毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な演出制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で演出制御処理を実行してもよい。
【０１４２】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析する（コマンド解析実行処理：ステップＳ７０４）。次いで演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態に対応したプロセスを選択して実行する。そして、予告乱数カウンタを更新する処理を実行する（ステップＳ７０６）。その後、ステップＳ７０２のタイマ割込フラグの確認を行う処理に戻る。
【０１４３】
なお、この実施の形態では、いずれの演出手段（１つまたは複数）を用いて連続予告を行うのかを決定するための予告乱数カウンタがある。
【０１４４】
次に、主基板３１からの演出制御コマンド受信処理について説明する。図２９は、主基板３１から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよく、例えば、図柄指定コマンド格納領域を３個（２×３＝６バイトのコマンド受信バッファ）、それ以外の変動パターン指定などのコマンド格納領域を１個（２×１＝２バイトのコマンド受信バッファ）のようなバッファ構成としてもよい。音声制御手段や、ランプ制御手段においても同様に、リングバッファ形式でないバッファ形式としてもよい。
【０１４５】
主基板３１からの演出制御用のＩＮＴ信号は演出制御用ＣＰＵ１０１の割込端子に入力されている。例えば、主基板３１からのＩＮＴ信号がオン状態になると、演出制御用ＣＰＵ１０１において割込がかかる。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、割込処理において演出制御コマンドの受信処理を実行する。演出制御コマンドの受信処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドデータを、コマンド受信個数カウンタが示す受信コマンドバッファに格納する。
【０１４６】
図３０は、コマンド解析処理（ステップＳ７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０１４７】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋１しておく。
【０１４８】
受信した演出制御コマンドが特別図柄左指定の演出制御コマンド（９１ＸＸ（Ｈ））であれば（ステップＳ６１３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、「ＸＸ」で示される左図柄を示すデータを、ＲＡＭにおける左図柄格納領域に格納する（ステップＳ６１４）。また、特別図柄中指定の演出制御コマンド（９２ＸＸ（Ｈ））であれば（ステップＳ６１６）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、「ＸＸ」で示される中図柄を示すデータを、ＲＡＭにおける中図柄格納領域に格納する（ステップＳ６１７）。そして、特別図柄右指定の演出制御コマンド（９３ＸＸ（Ｈ））であれば（ステップＳ６１８）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、「ＸＸ」で示される右図柄を示すデータを、ＲＡＭにおける右図柄格納領域に格納する（ステップＳ６１９）。
【０１４９】
また、受信した演出制御コマンドが変動パターン指定の演出制御コマンドであれば（ステップＳ６２１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのコマンドのＥＸＴデータを変動パターンデータ格納領域に格納し（ステップＳ６２２）、変動パターン受信フラグをセットする（ステップＳ６２３）。
【０１５０】
受信した演出制御コマンドが始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドであれば（ステップＳ６３１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭにおける始動入賞数記憶領域の始動入賞記憶数を演出制御コマンドで指定された数に更新する（ステップＳ６３２）。また、可変表示装置９において表示色が変化する始動記憶表示エリア１８の数を更新する（ステップＳ６３３）。さらに、予告乱数カウンタの値を＋１する（ステップＳ６３４）。なお、予告乱数カウンタのカウント値が最大値を越えたら、その値を０に戻す。また、予告乱数カウンタが複数設けられている場合には、各予告乱数カウンタの歩進がなるべく同期しないように、例えば、予告乱数カウンタｎ（予告乱数カウンタが４つ設けられている場合であればｎ＝１〜３）のカウント値が０に戻されるときに、予告乱数カウンタｎ＋１のカウント値を＋１するようにしてもよい。
【０１５１】
そして、ステップＳ６１２で読み出した受信コマンドがその他の演出制御コマンドである場合には、受信コマンドに対応するフラグをセットする（ステップＳ６３５）。
【０１５２】
図３１は、図２８に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０６のうちのいずれかの処理が行われる。各処理において、以下のような処理が実行される。
【０１５３】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：コマンド受信割込処理によって、変動時間を特定可能な演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグ（変動パターン受信フラグ）がセットされたか否か確認する。変動パターン受信フラグは、コマンド解析処理によって、変動パターン指定の演出制御コマンドが受信されたことが確認された場合にセットされる（ステップＳ６２３）。
【０１５４】
リーチ演出設定処理（ステップＳ８０１）：リーチ演出を行うことになっているか否かを確認し、リーチ演出を行う場合にはリーチ演出開始時間決定用タイマを設定する。
【０１５５】
全図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）：左中右図柄の変動が開始されるように制御する。
【０１５６】
図柄変動中処理（ステップＳ８０３）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。また、左右図柄の停止制御を行う。
【０１５７】
全図柄停止待ち設定処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する演出制御コマンド（特別図柄停止の演出制御コマンド）を受信していたら、図柄の変動を停止し停止図柄（確定図柄）を表示する制御を行う。
【０１５８】
大当り表示処理（ステップＳ８０５）：変動時間の終了後、確変大当り表示または通常大当り表示の制御を行う。
【０１５９】
大当たり遊技中処理（ステップＳ８０６）：大当たり遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放前表示や大入賞口開放時表示の演出制御コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。
【０１６０】
図３２は、変動パターンテーブル毎に設定されているプロセスデータの一構成例を示す説明図である。プロセスデータは、プロセスタイマ設定値と演出制御実行データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。演出制御実行データは、表示制御実行データとランプ制御実行データとを含む。表示制御実行データは、特別図柄の変動期間中における可変表示装置９の表示状態を示すデータが設定されている。例えば、表示制御実行データ１には、可変表示開始時の可変表示装置９の表示状態を示すデータが設定されている。また、ランプ制御実行データは、特別図柄の変動期間中におけるランプ・ＬＥＤの表示状態を示すデータが設定されている。例えば、ランプ制御実行データ１には、可変表示開始時のランプ・ＬＥＤの表示状態を示すデータが設定されている。そして、特別図柄の変動期間中において、表示状態を切り替えるタイミング（例えば可変表示装置９において新たなキャラクタが登場するタイミング、ランプ・ＬＥＤを点灯状態から消灯状態に切り替えるタイミング）が到来すると、演出制御手段は、プロセスデータにおける次の演出制御実行データに従って、可変表示装置９およびランプ・ＬＥＤの表示状態を制御する。プロセスタイマ設定値には、切替のタイミングに応じた時間が設定されている。
【０１６１】
このように、演出制御手段が、ＲＯＭに記憶されているプログラムおよびプロセスデータにもとづいて演出手段を制御し、複数の演出手段（この実施の形態では可変表示装置９およびランプ・ＬＥＤ）の制御に関わるプログラムが、演出制御基板８０に搭載されているＲＯＭに格納されている。そして、それらのプログラムを格納するＲＯＭを１つのＲＯＭとして構成することができる。従って、部品点数を減らすことができる。また、ＲＯＭに記憶されているプロセスデータのうち、プロセスタイマ設定値が共通化されている。従って、演出制御手段のＲＯＭ容量を節減することができる。なお、演出制御実行データについても、表示制御実行データとランプ制御実行データとを共通化できるのであれば、１つの演出制御実行データとしてもよい。このように、この実施の形態では、複数の演出手段の制御に関わるデータのうち少なくとも一部のデータ（この実施の形態では音声データＲＯＭ７０４に格納されているデータを除くデータ）を同一ＲＯＭに格納することができる。
【０１６２】
図３２に示すプロセスデータは、演出制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセスデータは、各変動パターンのそれぞれに応じて用意されている。また、リーチＡなどの各リーチ演出が異なる演出手段（組合せを含む）で実行される構成とする場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１が使用する演出手段を選択する構成とされ、リーチ演出に用いる演出手段の種類に応じたプロセスデータが用意される。例えば、変動パターン３でリーチＡのリーチ演出を可変表示装置９で実行する場合のプロセスデータは、変動パターン３でリーチＡのリーチ演出をランプ・ＬＥＤで実行する場合のプロセスデータとは別に用意される。従って、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンとリーチ演出に使用する演出手段の種類とに応じて、使用するプロセスデータを選択する。
【０１６３】
図３３は、図３１に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターン受信フラグがセットされたか否か確認する（ステップＳ８７１）。セットされていたら、そのフラグをリセットする（ステップＳ８７２）。そして、演出制御プロセスフラグの値をリーチ演出設定処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する（ステップＳ８７３）。
【０１６４】
図３４は、図３１に示された演出制御プロセス処理におけるリーチ演出設定処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。リーチ演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した変動パターンコマンドに基づいてリーチ演出を実行するか否かを判定する（ステップＳ８１１）。具体的には、受信した変動パターンコマンドのＥＸＴデータを参照して、リーチ演出の実行を指定する変動パターンコマンドであるか否か判定する。例えば、受信した変動パターンコマンドのＥＸＴデータが「０２（Ｈ）」であれば、リーチＡを実行すると判定する。すなわち、この例では、ステップＳ８１１にて、リーチ演出を実行するか否かと、実行する場合のリーチ態様とを判定している。
【０１６５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、リーチ演出を実行すると判定した場合には（ステップＳ８１２）、実行するリーチ演出に対応したリーチ演出開始時間決定タイマをスタートする（ステップＳ８１３）。さらに、演出制御プロセスフラグを全図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する（ステップＳ８１４）。リーチ演出開始時間決定タイマは、可変表示装置９において図柄の変動が開始されてから、リーチ演出を開始するタイミングを決定するためのタイマである。なお、ステップＳ８１２においてリーチ演出を行わないと判定した場合には、ステップＳ８１４に移行する。
【０１６６】
図３５は、演出制御プロセス処理における全図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。全図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、特別図柄の可変表示の変動パターンに応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ８８１）。そして、選択したプロセスデータにおける演出実行データ１に対応したプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８８２）。また、プロセスデータ中の表示制御実行データ１にもとづいてＬＣＤ制御を行う（ステップＳ８８３）。例えば、表示制御実行データ１の内容に応じた信号を、ＬＣＤによる可変表示装置９に与える。なお、表示制御実行データにはＲＯＭのアドレスが設定され、そのアドレスから始まる領域に、より詳細な制御データを格納しておき、それらの制御データに従ってＬＣＤ制御を行うように構成してもよい。また、プロセスデータ中のランプ制御実行データ１にもとづいてランプ・ＬＥＤ制御を行う（ステップＳ８８４）。例えば、ランプ制御実行データ１の内容に応じた信号を各ランプ・ＬＥＤに与える。なお、ランプ制御実行データにはＲＯＭのアドレスが設定され、そのアドレスから始まる領域に、より詳細な制御データを格納しておき、それらの制御データに従ってランプ・ＬＥＤ制御を行うように構成してもよい。
【０１６７】
また、変動パターンに応じた音番号データを音声出力基板７０に出力する（ステップＳ８８５）。音声出力基板７０において、音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じたデータを音声データＲＯＭ７０４から読み出し、読み出したデータに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０７で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。
【０１６８】
その後、変動時間タイマ（特別図柄の変動時間に応じたタイマ）をスタートし（ステップＳ８８６）、演出制御プロセスフラグの値を図柄変動中処理に対応した値にする（ステップＳ８８７）。
【０１６９】
図３６は、演出制御プロセス処理における図柄変動中処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、リーチ演出開始時間決定用タイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ８５１）。タイムアウトしていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、リーチ演出の演出態様（リーチＡ、Ｂ、ＣまたはＤ）に対応したプロセスデータを選択する（ステップＳ８５４）。すなわち、以後、選択したプロセスデータを用いてリーチ演出を実行することに決定する。また、リーチ演出においてスピーカ２７を使用する場合には、リーチ演出の演出態様に応じた音番号データを音声出力基板７０に出力する（ステップＳ８５５，Ｓ８５６）。音声出力基板７０において、音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じたデータを音声データＲＯＭ７０４から読み出し、読み出したデータに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０７で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。
【０１７０】
なお、演出制御手段は、リーチ演出の演出制御を、変動時間タイマがタイムアウトする前すなわち変動表示結果が確定する前に終了する。
【０１７１】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ８６１）、プロセスデータにおける演出制御実行データの切り替えを行う（ステップＳ８６２）。すなわち、プロセスデータにおいて、次に設定されているプロセスタイマをスタートさせるとともに（ステップＳ８６３）、次に設定されている表示制御実行データにもとづいてＬＣＤ制御を行う（ステップＳ８６４）。また、プロセスデータ中の次に設定されているランプ制御実行データにもとづいてランプ・ＬＥＤ制御を行う（ステップＳ８６５）。
【０１７２】
そして、変動時間タイマがタイムアウトしていたら（ステップＳ８６６）、特別図柄停止の表示制御コマンドの受信を監視するための監視タイマをスタートさせ（ステップＳ８６７）、演出制御プロセスフラグの値を全図柄停止待ち処理に対応した値にする（ステップＳ８６８）。
【０１７３】
図３７は、演出制御プロセス処理における全図柄停止待ち処理（ステップＳ８０４）を示すフローチャートである。全図柄停止待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、全図柄停止を指示する演出制御コマンド（特別図柄停止の演出制御コマンド）を受信しているか否か確認する（ステップＳ８４１）。全図柄停止を指示する演出制御コマンドを受信していれば、記憶されている停止図柄で図柄を停止させる制御を行う（ステップＳ８４２）。
【０１７４】
そして、ステップＳ８４２で大当り図柄を表示した場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０５）に対応した値に設定する（ステップＳ８４４）。
【０１７５】
ステップＳ８４２で大当り図柄を表示しない場合（はずれ図柄を表示した場合）には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に設定する（ステップＳ８４４）。
【０１７６】
全図柄停止を指定する演出制御コマンドを受信していない場合には、監視タイマがタイムアウトしているかどうか確認する（ステップＳ８４８）。タイムアウトした場合には、何らかの異常が発生したと判断して、可変表示装置９にエラー画面を表示する制御を行う（ステップＳ８４９）。そして、ステップＳ８４３に移行する。
【０１７７】
図３８は、演出制御基板８０から音声出力基板７０に出力される音番号データの一例を示す説明図である。図３８に示すように、音番号データには、特別図柄の変動パターンに応じた音番号データ、大当り遊技中における音番号データ、およびリーチ演出の音態様Ａ〜Ｄに応じた音番号データが含まれる。リーチ演出の音態様Ａ〜Ｄに応じた音番号データは、上記のステップＳ８５６で演出制御基板８０から音声出力基板７０に出力される音番号データである。
【０１７８】
以上に説明したように、遊技制御手段は、始動入賞記憶に基づいて今後実行されていることが決定されている可変表示の中に大当りとなるものが含まれているかを確認し、大当りとなるものがあり、かつ大当りとなるのが次回の可変表示の表示結果ではない場合に、所定の割合で連続的にリーチ演出を出現させることによる連続予告を行うことに決定し、さらに連続予告における各可変表示の際に実行される各リーチ演出の演出態様をそれぞれ決定する。始動入賞記憶に基づいて今後大当りとなることが決定されているものが含まれているかを確認する際には、可変表示が実行される時期が早いものから確認し、大当りとなることが決定されているものが確認されるとそこで確認処理を終了する。また、確認処理を行った回数を連続予告としての可変表示の実行回数に決定する。
【０１７９】
そして、遊技制御手段は、連続予告として実行されるリーチ演出の演出態様を決定した場合には、今回の可変表示にて実行されるリーチ演出の演出態様を特定可能な変動パターンコマンドを演出制御手段に向けて送信する。
【０１８０】
一方、演出制御手段は、遊技制御手段からの変動パターンコマンドにもとづいて今回の可変表示演出にてリーチ演出を行うか否かと、行う場合の今回の可変表示演出にて実行するリーチ演出の演出態様とを判定し、そのリーチ演出を実行する。
【０１８１】
例えば、始動入賞記憶数が「４」であり、始動入賞記憶数が「３」に対応する可変表示において大当りとすることが決定されており、始動入賞記憶数が１，２，４に対応する可変表示でははずれとすることが決定されている場合を想定する。その場合、遊技制御手段は、３回目の確認処理において、始動入賞記憶数が「３」に対応する可変表示が大当りとなることを確認する（ステップＳ１２９のＹ参照）。大当りとなるのが次回の可変表示の表示結果ではないので（ステップＳ１３４のＹ参照）、連続予告を行うか否か決定する処理を実行する（ステップＳ１３６参照）。連続予告を行うことに決定した場合には（ステップＳ１３６のＹ参照）、確認処理の回数である「３」を連続予告の実行回数に決定し（ステップＳ１３７参照）、連続予告における各可変表示の際に実行される各リーチ演出の演出態様を決定する（ステップＳ１３９参照）。
【０１８２】
各リーチ演出の演出態様等を決定すると、遊技制御手段は、今回実行するリーチ演出に関する情報を含む変動パターンを決定し（ステップＳ７３参照）、その変動パターンを示す変動パターンコマンドを演出制御手段に向けて送信する（ステップＳ８４，ステップＳ８５参照）。演出制御手段は、変動パターンコマンドを受信すると、今回の可変表示演出にて、受信した変動パターンコマンドに基づいてリーチ演出を行うと判定する（ステップＳ８１２のＹ参照）。そして、可変表示演出を実行し、その中でリーチ演出を実行する（ステップＳ８０３参照）。このようにして、連続予告演出としての１回目のリーチ演出が実行される。
【０１８３】
なお、２回目及び３回目については、始動入賞記憶にもとづく可変表示の表示結果の確認処理などは実行されない（上述したステップＳ１２３でＮと判定されるため）。ただし、演出制御手段に送信される変動パターンコマンドには、その回で実行されるリーチ演出の演出態様に関する情報を含む変動パターンコマンドが選択される（上述したステップＳ７３で決定済の予告パターンに基づいて変動パターンが決定されるため）。従って、２回目及び３回目についても演出制御手段によってリーチ演出が実行される。そして、１回目と２回目とはリーチ演出は実行されるがともに可変表示の表示結果ははずれとなり、３回目の可変表示にてリーチ演出の実行後に大当りとなる。従って、３回目の可変表示にて大当りとなることを、それ以前の３回の連続的なリーチ演出によって予告報知（すなわち連続予告演出を実行する）することができる。
【０１８４】
図１４（Ｃ）に例示されたように、始動入賞記憶に基づく可変表示の中に可変表示結果が大当りとなるものがある場合には、大当りとなるものがない場合に比べて、高い確率で連続予告が行われることが決定される。従って、連続予告の信頼度（連続予告が実行された場合に、実際に大当りが発生する割合）は高く、遊技者は、連続予告の発生によって大当りの発生を強く期待することができる。なお、非確変大当りとなる場合に比べて、確変大当りとなる場合には、より高い確率で連続予告が行われることが決定されるようにしてもよい。このように構成すれば、確変大当りとなる場合には、連続予告が実行される確率も高くなり、遊技者にとってより信頼性の高い連続予告が実現される。すなわち、演出制御手段は、将来、大当りや確変大当りが出現することを示唆するような保留記憶数にもとづく演出を行うことができる。
【０１８５】
また、図１２に例示されたように、例えば連続予告の実行回数が４回であるときに、出現率の高い予告パターン１よりも、出現率の低い予告パターン２の方が、出現したときに大当りとなる確率が高くなるようにしている。従って、リーチＡ、リーチＢ、リーチＣ、リーチＤの順番で連続的にリーチが出現したときよりも、リーチＡ、リーチＢ、リーチＤ、リーチＣの順番で連続的にリーチが出現したときの方が、大当りへの期待が高められる。特に、上記の例では、予告パターン２が出現したときは、常に大当りとなるように構成されているので、リーチパターン１となるかリーチパターン２となるかについて遊技内容が注目されるようになり、遊技の興趣を向上させることができるようになる。
【０１８６】
図３９は、本発明の概要を示す概念図である。図３９に示すように、本発明の遊技機は、可変表示に関わる決定に用いられる数値データを所定の数値範囲で更新する数値データ更新手段５６ａと、可変表示の実行条件の成立時に、数値データ更新手段５６ａから数値データを抽出する数値データ抽出手段５６ｂと、数値データ抽出手段５６ｂが抽出した数値データを所定個数を限度として格納する数値データ格納手段５６ｃと、数値データ格納手段５６ｃにより格納された数値データの個数を特定する保留数特定手段５６ｄと、数値データ抽出手段５６ｂにより抽出された数値データが所定の判定値と合致するか否かの判定を数値データの開始条件が成立する以前に行う判定処理を実行する抽出データ判定手段５６ｅと、抽出データ判定手段５６ｅが所定の判定値に合致していると判定し且つ保留数特定手段５６ｄにより特定された数値データの個数が特定の個数以上であることを条件に、当該合致していると判定された数値データに対応する可変表示の実行条件の成立にもとづく可変表示の表示結果が導出表示される以前の段階から、複数回の可変表示に亘って所定の予告演出を実行するか否かを決定する予告演出決定手段５６ｆと、予告演出決定手段５６ｆにより予告演出を実行する旨の決定がなされたときに所定の予告演出を実行する予告演出実行手段１０１ａと、所定の予告演出が実行される際の複数回の可変表示の演出内容を決定する演出内容決定手段５６ｇとを含む。また、演出内容決定手段５６ｇは、複数回の可変表示の演出内容として、複数種類の演出を異なる順番で各可変表示にて実行されるようにあらかじめ定められている複数種類の演出順番パターンから、予告演出実行手段１０１ａに実行させる演出順番パターンを選択する選択処理（ステップＳ１３９ａ）を実行し、抽出データ判定手段が所定の判定値に合致していると判定したときには、合致していないと判定したときと比較して、複数種類の演出が所定の順番で出現する演出順番パターンを選択処理（ステップＳ１３９ａ）にて高確率で選択する。
【０１８７】
このような構成によって、演出内容決定手段５６ｇが、あらかじめ用意された複数種類の規則に従ってそれぞれ定められている予告パターンの中から、１の予告パターンを選択し、予告演出実行手段１０１ａが、演出内容決定手段５６ｇによって選択された予告パターンによる所定の規則に従って連続予告を行うことができる。従って、連続予告の演出内容を多様化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、上述した実施の形態では、各実行回数毎に２種類の規則を用意するようにしていたが、３種類以上用意する構成としてもよい。
【０１８８】
また、上述した実施の形態では、保留中の各可変表示に関するそれぞれの大当り判定用乱数値を用いて連続予告を実行するか否かの判定処理（ステップＳ１２４〜ステップＳ１３９）を実行する構成とされているので、判定処理における大当りとなるか否かの判定結果と、実際の可変表示結果とを確実に合致させることができる。具体的には、確変中か否かによって大当り判定用乱数値を用いた判定結果が異なるが、上述した実施の形態では、連続予告を行うか否かの判定処理において、保留中の各可変表示に関するそれぞれの大当り判定用乱数値についての判定を、抽出された順番に順次実行し、現在の確変状態（確変中／非確変中）を加味した大当り判定値に合致する大当り判定用乱数があった場合には、大当り判定用乱数値についての判定を終了するので、確変状態が変化することによって判定結果が変化してしまうようなことがない。すなわち、今後の最初の大当りについてのみ判定を行うので、確変状態の変化を考慮する必要がない。
【０１８９】
また、上述した実施の形態では、大当り判定値に合致する大当り判定用乱数値に関わる可変表示の開始条件が成立する順番が、保留中の可変表示のうちの何番目であるのかを検査回数カウンタを用いて特定し、検査回数カウンタによって特定された数と同数の実行回数を設定し、その実行回数分の各可変表示において、複数回の可変表示に亘る所定の予告演出を実行するように構成されているので、予告演出の実行回数を適正な回数とすることができる。すなわち、連続予告演出の途中で大当りが発生してしまうようなことが確実に回避されるとともに、連続予告演出による最後の予告演出が出現する可変表示において大当りを発生させることが確実に可能となる。
【０１９０】
また、上述した実施の形態では、連続予告を実行するか否かの判定処理（ステップＳ１２４〜ステップＳ１３９）において、大当り判定用乱数値が大当り判定値に合致していると判定したときにのみ、複数種類の演出が所定の順番で出現する予告パターン２の演出内容が選択され得る構成とされているので、予告パターン１による規則と途中まで同じ演出がなされる予告パターン２による規則によって連続予告演出がなされたときに、連続予告演出の終了後に常に大当りとすることができる。従って、遊技者の期待度を高めさせるような演出を実行することができるようになる。
【０１９１】
また、上述した実施の形態では、連続予告を実行するか否かの判定処理（ステップＳ１２４〜ステップＳ１３９）において、大当り判定用乱数値が大当り判定値に合致していると判定したときであっても、連続予告演出を実行しないと決定することがあるように構成されているので、連続予告演出がなされなくても大当りとなることがあるようにすることができる。従って、連続予告演出が出現しないときにも遊技者の期待度を低下させないようにすることができる。
【０１９２】
また、上述した実施の形態では、複数回の可変表示に亘る所定の予告演出の実行期間中は、保留記憶中の大当り判定用乱数値が大当り判定値に合致するか否かの判定処理（ステップＳ１２４〜ステップＳ１３９）の実行を禁止（ステップＳ１２３のＮ）するように構成されているので、複数回の可変表示に亘る所定の予告演出を行うか否かの判定処理を簡素化することができ、制御内容の複雑化を回避することができる。また、予告演出の実行期間中に、さらに予告演出を行うことが決定されて別途予告演出が実行されることを防止することができ、重複して予告演出が実行されてしまうことを回避することができる。
【０１９３】
また、上述した実施の形態では、連続予告を実行するか否かの判定処理（ステップＳ１２４〜ステップＳ１３９）において、保留記憶中の大当り判定用乱数値が大当り判定値に合致するか否かを判定し、大当りとなる可能性があることを予告する大当り予告として連続予告演出を実行する構成としているので、大当りとなることを予告する連続予告の演出内容を多様化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１９４】
なお、連続予告を実行するか否かの判定処理（ステップＳ１２４〜ステップＳ１３９）において、保留記憶中のリーチ判定用乱数値がリーチ判定値に合致するか否かを判定し、リーチとなる可能性があることを予告するリーチ予告として連続予告演出を実行する構成としてもよい。この場合、予告演出における各可変表示において、左右図柄が停止状態となる前の段階で、キャラクタを出現させたり、特別図柄（例えば右図柄）の変動速度や変動方向を変化させたりすることで、予告を行うようにすればよい。このように構成すれば、リーチとなることを予告する連続予告の演出内容を多様化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１９５】
また、上述した実施の形態では、保留記憶中に大当り判定値に合致する大当り判定用乱数値があった場合には、大当り判定値に合致するか否かの判定を未だ行っていない他の大当り判定用乱数値が保留記憶中に存在していたとしても、大当り判定値に合致するか否かの判定処理を終了するように構成されているので、判定処理の制御を簡素化することができ、保留記憶中の大当り判定用乱数値が大当り判定値に合致するか否かの判定処理の制御負担を軽減させることができる。
【０１９６】
なお、保留記憶中に大当り判定値に合致する大当り判定用乱数値があった場合であっても判定処理を継続し、全ての大当り判定用乱数値について判定するようにしてもよい。この場合、例えば、保留記憶中に大当り判定値に合致する大当り判定用乱数値があるとの判定を最初にしたときの検査回数カウンタのカウント値を保存しておくようにして、保存したカウント値が２以上であるか否かをステップＳ１３４にて判定するようにすればよい。
【０１９７】
さらに、上述した実施の形態では、保留記憶中の大当り判定用乱数値が大当り判定値に合致するか否かの判定処理（ステップＳ１２８）は、可変表示の開始条件が成立したときに今回の可変表示結果を判定するための判定処理（ステップＳ５７）と共通のモジュールによって行われるように構成されているので、遊技機で用いられる制御プログラムを簡略化させることができ、制御プログラムの容量を低減させることができる。
【０１９８】
なお、上述した実施の形態では、可変表示の開始条件が成立（ステップＳ５１のＹ）する毎に予告設定処理（ステップＳ５３）における連続予告を行うか否かなどの判定処理（ステップＳ１２２〜ステップＳ１３９）を実行する構成としていたが、可変表示の実行条件が成立（ステップＳ１１１のＮ）する毎に当該判定処理を実行する構成としてもよい。このように構成すれば、予告設定処理における各種の判定処理と、可変表示の開始条件が成立したことに基づいて実行される他の処理との分散化を図ることができ、遊技制御手段の制御負担を軽減させることができる。
【０１９９】
なお、上述した実施の形態では、図１８の予告設定処理にて説明したように、保留記憶中の大当り判定用乱数値を用いた判定処理（ステップＳ１２６〜ステップＳ１３１のループ処理）を実行したあと、検査回数が所定数以上（例えば２以上）でなかった場合には、上記の判定処理での判定結果にかかわらず連続予告演出を行わないことに決定するように構成（つまり、判定処理の判定結果を無効とする構成）されているが、図４０に示すように、始動入賞カウンタが所定数以上であるときに限って（ステップＳ１２３ａのＹ）、上記の判定処理を行うようにしてもよい。すなわち、始動入賞カウンタが所定数以上でないときには（ステップＳ１２３ａのＮ）、保留記憶中の大当り判定用乱数値を用いた判定処理（ステップＳ１２６〜ステップＳ１３１のループ処理）を実行しない構成（つまり、判定処理を実行するための実行手段を無効とする構成）としてもよい。上記のように構成した場合であっても、複数回の可変表示に亘った所定の予告演出を実行するとの判定結果と、その判定結果にもとづく演出内容とを確実に合致させることができ、複数回の可変表示に亘った所定の予告演出を確実に実行することができるようになる。また、無駄な処理が実行されてしまうことを防止することができる。
【０２００】
また、上記の実施の形態では、可変表示装置９による連続予告演出として各可変表示においてキャラクタを出現させる複数種類のリーチ演出を実行する構成（図２５参照）としていたが、例えば、すべり演出（低速変動状態において数図柄分高速変動させる演出）や、もどり演出（図柄の停止位置を通り過ぎたあと逆向きに変動させる演出）など、特別図柄の変動速度や変動方向を異ならせた複数種類のリーチ演出によって連続予告演出を行う構成としてもよい。また、連続予告演出として実行される各リーチ演出において、背景を変化させる演出や、キャラクタによる演出とその他の可変表示装置９による演出とをともに実行するようにしてもよい。この場合にも、出現率の異なる複数種類の規則をあらかじめ設定し、比較的出現しにくい規則に応じて各リーチ演出が実行された場合に、大当りとなる確率が高くなるようにすればよい。
【０２０１】
また、複数回の可変表示に亘って実行される各リーチ演出において、最終停止図柄を順次大当り図柄に近づけていくといった連続予告の規則をあらかじめ設定し、かかる規則と異なる規則で各可変表示におけるリーチ演出が実行されたときに、高確率で大当りとなるように構成されていてもよい。この場合、例えば図４１に示すように、上述したリーチＡが、大当り図柄から６図柄ずれた中図柄となるような最終停止図柄（例えば「７、１、７）とする演出とされ、上述したリーチＢが、大当り図柄から４図柄ずれた中図柄となるような最終停止図柄（例えば「７、３、７）とする演出とされ、上述したリーチＣが、大当り図柄から２図柄ずれた中図柄となるような最終停止図柄（例えば「７、５、７）とする演出とされ、上述したリーチＤが、大当り図柄となる中図柄になるような最終停止図柄（例えば「７、７、７）とする演出とされるようにすればよい。この場合、連続予告としての各可変表示において、最終停止図柄が徐々に大当り図柄に近づいていく場合（例えば予告パターン１）と、途中で最終停止図柄から遠ざかる場合（例えば予告パターン２）とがあり、途中で最終停止図柄から遠ざかる演出がなされた場合に高確率で大当りとなるように構成されることになる。上記のように構成とても、あらかじめ用意された複数種類の規則を選択し、選択した規則に従って連続予告を行うことができるようになり、連続予告の演出内容を多様化させることができる。従って、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２０２】
また、上記の実施の形態では、連続予告演出は、実行回数分だけ、複数回の特別図柄の可変表示に亘って連続的に実行されたが、複数回の特別図柄の可変表示に亘って間欠的（例えば３回の可変表示における１回目と３回目）に実行されるようにしてもよい。
【０２０３】
また、上記の実施の形態では、始動入賞記憶数を最大４個であるとしていたが、３個以下あるいは５個以上とされていてもよい。さらに、あらかじめ定められた所定条件の成立によって、始動入賞記憶数の上限が変化するように構成されていてもよい。具体的には、例えば、通常時は最大４個であるが、大当りが発生した場合には、大当り遊技状態が終了するまで、最大１５個となるようにすることが考えられる。
【０２０４】
また、上記の実施の形態では、発光体制御に関して演出用ＣＰＵ１０１とバス接続されるランプドライバ基板３５を設け、音制御に関してデータＲＯＭが搭載されている音声出力基板７０に対して演出用ＣＰＵ１０１からデータ（音番号データ）を出力するように構成したが、双方を同様の構成にしてもよい。すなわち、発光体制御に関しても音制御に関しても演出用ＣＰＵ１０１とバス接続されるそれぞれのドライバ基板を設けたり、発光体制御に関しても音制御に関してもそれぞれの基板にデータＲＯＭを搭載して演出用ＣＰＵ１０１からデータ（制御データ番号を指定するデータ）を出力するように構成してもよい。
【０２０５】
なお、上記の各実施の形態のパチンコ遊技機１は、始動入賞にもとづいて可変表示装置９に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第１種パチンコ遊技機であり、かつ、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリーダ（ＣＲ：Ｃａｒｄ  Ｒｅａｄｅｒ  ）式の第１種パチンコ遊技機であったが、プリペイドカードによって球貸しを行うＣＲ式パチンコ遊技機だけでなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機にも適用可能である。さらに、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第２種パチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続する第３種パチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。
【０２０６】
また、上述した実施の形態において、「特別遊技状態」とは、大当りとなりやすい遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、「特別遊技状態」は、例えば、特別図柄が大当り図柄で揃う確率が高確率状態とされる確変状態、単位時間あたりの普通図柄の変動回数が高められる時短状態、可変入賞球装置１５の開成期間や開成回数が高められる開放延長状態などの大当りとなる確率が高められている高確率状態である。なお、時短状態は、可変入賞球装置１５の開放回数が高められていることから単位時間あたりの入賞回数が増加し、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数が高められるので、大当りとなる確率が高められている状態といえる。また、同様に、開放延長状態は、可変入賞球装置１５の開成期間や開成回数が高められていることから単位時間あたりの入賞回数が増加し、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数が高められるので、大当りとなる確率が高められている状態といえる。
【０２０７】
【発明の効果】
以上のように、請求項１記載の発明では、可変表示に関わる決定に用いられる数値データを所定の数値範囲で更新する数値データ更新手段と、可変表示の実行条件の成立時に、数値データ更新手段から数値データを抽出する数値データ抽出手段と、数値データ抽出手段が抽出した数値データを所定個数を限度として格納する数値データ格納手段と、数値データ格納手段により格納された数値データの個数を特定する保留数特定手段と、数値データ抽出手段により抽出された数値データが所定の判定値と合致するか否かの判定を数値データの開始条件が成立する以前に行う判定処理を実行する抽出データ判定手段と、抽出データ判定手段が所定の判定値に合致していると判定し且つ保留数特定手段により特定された数値データの個数が特定の個数以上であることを条件に、当該合致していると判定された数値データに対応する可変表示の実行条件の成立にもとづく可変表示の表示結果が導出表示される以前の段階から、複数回の可変表示に亘って所定の予告演出を実行するか否かを決定する予告演出決定手段と、予告演出決定手段により予告演出を実行する旨の決定がなされたときに所定の予告演出を実行する予告演出実行手段と、所定の予告演出が実行される際の複数回の可変表示の演出内容を決定する演出内容決定手段とを含み、演出内容決定手段が、複数回の可変表示の演出内容として、複数種類の演出を異なる順番で各可変表示にて実行されるようにあらかじめ定められている複数種類の演出順番パターンから、予告演出実行手段に実行させる演出順番パターンを選択する選択処理を実行し、抽出データ判定手段が所定の判定値に合致していると判定したときには、合致していないと判定したときと比較して、複数種類の演出が所定の順番で出現する演出順番パターンを選択処理にて高確率で選択することを特徴とするので、あらかじめ用意された複数種類の規則を選択し、選択した規則に従って連続予告を行うことができ、連続予告の演出内容を多様化させることができる。従って、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２０８】
請求項２記載の発明では、抽出データ判定手段が、可変表示の実行条件が成立する毎に、当該可変表示の実行条件の成立時に数値データ更新手段から抽出された数値データを用いて判定処理を実行する構成とされているので、判定処理を分散化させることができ、制御負担を軽減させることができる。
【０２０９】
請求項３記載の発明では、抽出データ判定手段が、数値データ格納手段に格納されている数値データが所定の判定値と合致するか否かの判定を実行する格納データ判定手段を含み、格納データ判定手段が、保留数特定手段により特定された数値データの個数分の各数値データを用いて、判定処理を実行する構成とされているので、判定処理の結果と実際の可変表示結果とを確実に合致させることができる。
【０２１０】
請求項４記載の発明では、演出内容決定手段が、抽出データ判定手段が所定の判定値に合致していると判定したときにのみ、複数種類の演出が所定の順番で出現する演出順番パターンを選択処理にて選択する構成とされているので、複数種類の演出が所定の順番で出現する演出順番パターンで予告演出がなされたときに、所定の判定値に合致したことにもとづく可変表示（例えば、リーチとなる可変表示、大当りとなる可変表示）が確実になされるようにすることができ、遊技者の期待度を高めさせるような演出を実行することができるようになる。
【０２１１】
請求項５記載の発明では、予告演出決定手段が、抽出データ判定手段が所定の判定値に合致していると判定したときであっても、所定の割合で予告演出を実行しないことを決定するように構成されているので、予告演出がなされなくても所定の判定値に合致したことにもとづく可変表示がなされることがあるようにすることができ、予告演出が出現しないときにも遊技者の期待度を低下させないようにすることができる。
【０２１２】
請求項６記載の発明では、複数回の可変表示に亘る所定の予告演出が実行中か否かを判定する予告判定手段と、予告判定手段によって実行中であるとの判定がされたときに、抽出データ判定手段による判定処理の実行を禁止する判定禁止手段とを備えた構成とされているので、予告演出を行うか否かの判定処理を簡素化することができ、制御内容の複雑化を回避することができる。
【０２１３】
請求項７記載の発明では、所定の判定値は、可変表示の表示結果を特定の表示結果とするか否かを判定するための特定判定値を含み、抽出データ判定手段による判定は、数値データが特定判定値と合致するか否かの判定を含む構成とされているので、特定遊技状態となることを予告する連続予告の演出内容を多様化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２１４】
請求項８記載の発明では、所定の判定値は、識別情報の可変表示をリーチ可変表示とするか否かを判定するためのリーチ判定値を含み、抽出データ判定手段による判定は、数値データがリーチ判定値と合致するか否かの判定を含む構成とされているので、予告の発生頻度を高めリーチとなることを予告する連続予告の演出内容を多様化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】ガラス扉枠を取り外した状態での遊技盤の前面を示す正面図である。
【図３】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図５】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図６】２ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図７】各乱数を示す説明図である。
【図８】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図９】変動パターンの一例を示す説明図である。
【図１０】変動パターン種別選択テーブルの一例を示す説明図である。
【図１１】変動パターン種別テーブルの一例を示す説明図である。
【図１２】連続予告の予告パターン等を示す説明図である。
【図１３】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１４】大当り判定テーブル、リーチ判定テーブルおよび予告判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１５】大当り判定モジュールを示すフローチャートである。
【図１６】リーチ判定モジュールを示すフローチャートである。
【図１７】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１８】予告設定処理を示すフローチャートである。
【図１９】特別図柄停止図柄設定処理を示すフローチャートである。
【図２０】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図２１】記憶処理を示すフローチャートである。
【図２２】演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。
【図２３】制御コマンドを構成する８ビットの制御信号とＩＮＴ信号との関係を示すタイミング図である。
【図２４】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図２５】可変表示装置を用いた連続予告としてのリーチ演出の例を示す説明図である。
【図２６】ランプ・ＬＥＤを用いた連続予告としてのリーチ演出の例を示す説明図である。
【図２７】スピーカを用いた連続予告としてのリーチ演出の例を示す説明図である。
【図２８】演出制御用ＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図２９】コマンド受信バッファの構成を示す説明図である。
【図３０】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３１】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図３２】プロセスデータの一構成例を示す説明図である。
【図３３】変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図３４】リーチ演出設定処理を示すフローチャートである。
【図３５】全図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図３６】図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図３７】全図柄停止待ち処理を示すフローチャートである。
【図３８】音番号データの一例を示す説明図である。
【図３９】本発明の概要を示す概念図である。
【図４０】予告設定処理の他の例を示すフローチャートである。
【図４１】可変表示装置を用いた連続予告としてのリーチ演出の他の例を示す説明図である。
【符号の説明】
１      パチンコ遊技機
９      可変表示装置
３１    主基板
３５    ランプドライバ基板
５６    ＣＰＵ
７０    音声出力基板
８０    演出制御基板
１０１  演出制御用ＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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