【手続補正書】
【提出日】平成15年7月23日(2003.7.23)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【発明の名称】遊技機
【特許請求の範囲】
【請求項１】複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを行う画像表示装置と、
前記画像表示装置で行う変動表示ゲームの表示制御を行う表示制御手段と、を備え、
前記変動表示ゲームの結果が特定表示結果であれば、遊技価値を付与するようにした遊技機において、
前記表示制御手段は、
前記変動表示ゲームにて、前記識別情報の変動速度を不連続に変化させる不連続変動表示を行うことが可能であり、
不連続変動表示を行う場合に、該不連続変動表示により前記識別情報の変動速度の連続性が途切れる時点で、前記識別情報を視認不能又は視認困難に隠蔽する隠蔽表示を行うように構成したことを特徴とする遊技機。
【請求項２】複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを行う画像表示装置と、
前記画像表示装置で行う変動表示ゲームの表示制御を行う表示制御手段と、を備え、
前記変動表示ゲームの結果が特定表示結果であれば、遊技価値を付与するようにした遊技機において、
前記表示制御手段は、
前記変動表示ゲームにて、前記識別情報の変動方式を不連続に変化させる不連続変動表示を行うことが可能であり、
不連続変動表示を行う場合に、該不連続変動表示により前記識別情報の変動方式の連続性が途切れる時点で、前記識別情報を視認不能又は視認困難に隠蔽する隠蔽表示を行うように構成したことを特徴とする遊技機。
【請求項３】前記表示制御手段は、前記不連続変動表示により変動速度あるいは変動方式を変化させると同時に、前記識別情報の連続性も変化させることを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、画像表示装置における識別情報の変動表示ゲームを行うパチンコ機などの遊技機であって、識別情報の不連続変動表示が、簡易な処理によって違和感なく円滑に行われる遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
例えば「第１種」のパチンコ機の遊技盤上には、複数の識別情報（いわゆる特別図柄又は特図と呼ばれるもの）を複数の表示領域毎に変動表示可能な画像表示装置（ＬＣＤやＣＲＴよりなり、特図表示装置又は特別図柄表示装置などと呼ばれる）の表示画面が設けられ、この表示画面における特図の変動表示による遊技（即ち、変動表示ゲーム）が行われる。即ち、見かけ上、その特図の変動表示結果（いわゆる停止図柄の組合せ）が予め定めた特定表示結果（例えば、「７、７、７」のゾロ目）になると、いわゆる大当りという遊技価値が付与される。そして場合によっては、例えば変動表示終了近くの時期に、遊技者に大当りへの期待感を与えるため、特別な態様での特図の変動表示（いわゆるリーチアクション）が行われる。
【０００３】
ところで、この種の遊技機では、特図の変動表示の面白さがその遊技機の人気を左右する一つのポイントとなるため、変動パターン（特図の変動表示の態様であり、具体的には、変動速度など）を途中で切り替えて（即ち、変動パターンの変化による不連続変動表示を行って）、その面白さの向上を図っている場合が多い。例えば、図８（ａ）に示すように、途中で急激に変動速度を低下させる変動表示を行う場合がある。
そして従来、このように変動パターンを切り替える際には、同時に特図の図柄を不連続に切り替えるのが通常であった。というのは、変動開始時の特図の図柄（変動開始図柄）に対して変動終了時の特図の図柄（停止図柄）が毎回ランダムに設定されるため、例えば一定の変動時間及び変動速度で変動表示を終了させようとする場合、必ず図柄の不連続部分を発生させる必要があり、通常は変動パターンを切り替える際にこの図柄の不連続な切り替えをも行っているのである。例えば、特図として「０」〜「９」の配列が設定され、変動開始図柄が「１」で停止図柄が「０」であって、高速変動から低速変動に切り替える場合、図９（ｄ）に示すように、例えば「９」まで連続的に高速変動させた後、低速変動を行う際に、「０」〜「５」を飛び越して図柄を「６」に不連続に切り替えており、これにより、全体の変動時間Ｔ（＝Ｔ１＋Ｔ２）と各変動速度Ｔ１，Ｔ２とが一定値となるように制御している。なおこの場合には、高速変動から低速変動への切り替えが、変動パターンの切り替え（変動表示の態様が変化する不連続変動表示）であり、図柄を「０」〜「５」を飛び越して「６」に不連続に切り替えることが、図柄の切り替え（識別情報の連続性が途切れる不連続変動表示）である。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
このため、従来の遊技機にあっては、上述したような不連続変動表示（即ち、変動パターンの切り替えや、図柄の不連続な切り替えによる不連続な変化を伴った変動表示）によって特図の変動表示の連続性が途切れる際に、遊技者が違和感や不信感を抱き、逆に遊技の興趣が低下してしまう恐れがあった。というのは、上述した特図の不連続な切り替えが行われない場合でも、変動パターンの変化が急である場合には、遊技者にとっては連続性のある図柄の変動とは捉え難い場合があるからである。また、前述した特図の不連続な切り替えが行われた場合には、特図を注視している遊技者が、例えば遊技機が適正に作動していないのではないかといったような不信感さえ抱く可能性がないとはいえず、改善が望まれていた。
【０００５】
なお、変動速度又は変動時間を毎回調節して変更することで、前述した図柄の不連続が発生しないようにすることは原理的に可能である。例えば、図９（ｅ）に示すように、高速変動と低速変動の間で変動速度が可変な調整速変動（変動時間はα）を行うようにし、この調整速変動の変動速度を毎回調節する（つまり、停止図柄に応じて毎回変更する）ことによって、全体の変動時間Ｔを一定値（Ｔ１−α＋α＋Ｔ２＝Ｔ１＋Ｔ２）に維持しつつ、図柄の不連続発生を阻止できる。また、例えば図９（ｆ）に示すように、高速変動の変動時間（Ｔ１＋α）を毎回調節する（つまり、停止図柄に応じてαの値を毎回変更する）ことによって、全体の変動時間Ｔ（Ｔ１＋α＋Ｔ２）を同時に毎回変化させつつ、図柄の不連続発生が阻止できる。
しかし、このような変則的な制御を行うと、制御手段にかかる負担がかなり大きくなる弊害が生じる。例えば、上述の調整速変動の変動速度や高速変動の変動時間を、停止図柄に応じて毎回計算して求める構成の場合には、その計算が必要になる分だけ処理時間が増える。また、各停止図柄に対応する上述の調整速変動の変動速度や高速変動の変動時間を、予めデータとして登録しておく構成の場合には、その登録の分だけメモリ容量が大きくなる。さらに、いずれの場合も、処理プログラムが複雑化し、その分メモリ容量が大きくなるとともに、処理時間も増大する。そのため、従来では、遊技者が違和感や不信感を抱く可能性があるにもかかわらず、不連続な図柄の切り替えを行っていたのである。
【０００６】
また、Ａという変動パターンからＢという変動パターンに切り替えるのに、ＡとＢの変動パターンが大きく異なる場合、違和感なく切り替えるために、途中にＣやＤという変動パターンを入れて多段階切り替えを行うことが可能である。例えば、図８（ｂ）に示すように、高速変動から低速変動に切り替える途中で、中速変動１及び中速変動２を順次実行して段階的に変動速度を変化させることで、違和感を解消することが考えられる。
しかしながらこの場合も、変動パターンが増えるため、やはり同様に制御手段の負担がかなり大きくなる弊害がある。
【０００７】
そこで本発明は、画像表示装置における識別情報の変動表示ゲームを行うパチンコ機などの遊技機であって、上述した特図の不連続変動表示が、簡易な処理によって違和感なく円滑に行われる遊技機を提供することを目的としている。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
上記目的達成のため、請求項１記載の発明による遊技機は、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを行う画像表示装置と、
前記画像表示装置で行う変動表示ゲームの表示制御を行う表示制御手段と、を備え、
前記変動表示ゲームの結果が特定表示結果であれば、遊技価値を付与するようにした遊技機において、
前記表示制御手段は、
前記変動表示ゲームにて、前記識別情報の変動速度を不連続に変化させる不連続変動表示を行うことが可能であり、
不連続変動表示を行う場合に、該不連続変動表示により前記識別情報の変動速度の連続性が途切れる時点で、前記識別情報を視認不能又は視認困難に隠蔽する隠蔽表示を行うように構成したことを特徴とする。
【０００９】
請求項２記載の発明による遊技機は、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを行う画像表示装置と、
前記画像表示装置で行う変動表示ゲームの表示制御を行う表示制御手段と、を備え、
前記変動表示ゲームの結果が特定表示結果であれば、遊技価値を付与するようにした遊技機において、
前記表示制御手段は、
前記変動表示ゲームにて、前記識別情報の変動方式を不連続に変化させる不連続変動表示を行うことが可能であり、
不連続変動表示を行う場合に、該不連続変動表示により前記識別情報の変動方式の連続性が途切れる時点で、前記識別情報を視認不能又は視認困難に隠蔽する隠蔽表示を行うように構成したことを特徴とする。
【００１０】
また好ましい態様として、例えば請求項３記載のように、前記表示制御手段は、前記不連続変動表示により変動速度あるいは変動方式を変化させると同時に、前記識別情報の連続性も変化させるものであってもよい。
【００１１】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態をパチンコ機に適用した一例として、図面を参照して説明する。
Ａ．遊技盤の構成
図１はパチンコ機の遊技盤を示す正面図である。
図１において、１は遊技盤であり、前面の略円形領域がガイドレール２で囲まれることにより遊技領域３が形成されている。
この遊技領域３には、例えば複数の識別情報（以下、特図という）を変動表示する表示画面４ａを有する特別図柄表示装置４と、開閉扉５ａにより開閉される大入賞口５ｂを有する特別変動入賞装置５と、左右一対の開閉部材６ａを有し特図始動口として機能する普通変動入賞装置６（いわゆる普電）と、この場合普通変動入賞装置６の前面中央に設けられ後述する普通図柄（以下、普図という）を表示する普通図柄表示装置７と、スルーチャッカー形式の普通図柄始動口８と、一般入賞口９，１０と、風車と呼ばれる打球方向変換部材１１ａ，１１ｂと、サイドランプ１２と、アウト穴１３と、特別変動入賞装置５の両側及び下側に設けられたランプ１４や飾り１５などが備えられている。
【００１２】
そして、普通変動入賞装置６内の入賞流路には特図始動センサ６１（図２参照、以下図１に示されていないものは同様）が、普通図柄始動口８内の通過流路には普図始動ゲートセンサ６２が、それぞれ設けられている。また、特別変動入賞装置５の大入賞口５ｂ内における、継続入賞流路（図示省略）には継続センサ４０が、一般入賞流路（図示省略）にはカウントセンサ３７がそれぞれ設けられている。
また、表示画面４ａの周囲には、センターケース１６が設けられている。この場合、センターケース１６の上端面中央位置には、一般入賞口１７が設けられ、またセンターケース１６の上部には、４個の特図始動記憶表示器１８が設けられている。また、特別変動入賞装置５の両側上面にも、一般入賞口１９が設けられ、さらに、普通変動入賞装置６の前面における普通図柄表示装置７の周囲には、この場合４個の普図始動記憶表示器２０が設けられている。
【００１３】
ここで、特別図柄表示装置４（厳密には図３に示す表示装置１４２）は、本発明の画像表示装置に相当し、カラーで静止画及び動画が表示可能な、例えば液晶ディスプレイ（ＬＣＤ）であり、ＣＲＴであってもよい。
普通図柄表示装置７は、例えば、一桁の数字を表示する７セグメントの表示部を有し液晶又はＬＥＤ等よりなる表示器であり、この場合上記普通図柄（普図）は、一桁の数字である。
また、特図始動記憶表示器１８或いは普図始動記憶表示器２０は、後述するように特図或いは普図の始動記憶の数を表示するものである。
また、特図始動センサ６１は、普通変動入賞装置６に玉が入賞したことを検出し、普図始動ゲートセンサ６２は、普通図柄始動口８を玉が通過したことを検出し、カウントセンサ３７は、特別変動入賞装置５の大入賞口５ｂに入った遊技球のうち一般入賞した球を検出し、継続センサ４０は、大入賞口５ｂに入った遊技球のうちいわゆる継続入賞（Ｖ入賞）した球を検出する。
【００１４】
なお、遊技盤１の遊技領域３には、通常天釘やヨロイ釘といった多数の障害釘が設けられるが、ここでは繁雑になるので一部を除いて図示省略している。また、同様に図示省略しているが、遊技盤１には、その他の各種装飾ランプや、ＬＥＤ等が設けられていてもよい。
また本発明では、遊技盤における遊技領域はどのようなものでもよく、特図の変動表示ゲームを行う遊技機であれば、任意の構成を取り得る。「第１種」以外のタイプに属するパチンコ機であってもよい。なお、本形態例では、いわゆる「第１種」に属するタイプのものに適用した例を説明する。
【００１５】
Ｂ．制御系の構成
次に、本パチンコ機の制御系の構成について説明する。
図２及び図３は本例のパチンコ機における制御系の全体構成を示すブロック図である。図２において、この制御系は大きく分けると、遊技制御装置１００と、排出制御装置２００を初めとするその他の周辺装置等によって構成される。
遊技制御装置１００は、マイクロコンピュータを含む回路で、例えば遊技盤１の裏面に取付けられたボードユニットにより実現されている。また、排出制御装置２００は、例えば遊技機の枠側に設けられた排出制御回路、排出ユニット等によって実現されている。
【００１６】
遊技制御装置１００は、パチンコ遊技等に必要な役物制御を行うワンチップマイコンからなる遊技用マイクロコンピュータ１１１と、水晶の発振周波数を分周して遊技用マイクロコンピュータ１１１の基本クロックを得る発振器１１２と、各種信号の入力処理を行う入力インターフェース回路１１３と、各種信号の出力処理を行う出力インターフェース回路１１４と、入賞球を検出するセーフセンサ１１５の出力を入力インターフェース回路１１３及び排出制御装置２００へ分配する分配回路１１６とによって構成される。
なお、遊技用マイクロコンピュータ１１１は、演算処理を行うＣＰＵ１２１、役物制御の制御プログラム等を格納しているＲＯＭ１２２及びワークエリアの設定や制御に必要なデータの一時記憶等を行うＲＡＭ１２３を内蔵している。
【００１７】
入力インターフェース回路１１３には、前述の特図始動センサ６１、普図始動ゲートセンサ６２、カウントセンサ３７、及び継続センサ４０の信号が入力されており、さらに、分配回路１１６を介してセーフセンサ１１５からの信号がそれぞれ入力されている。ここで、セーフセンサ１１５は、遊技盤面上の何れかの入賞口に入賞した入賞球を検出するセンサである。そして、入力インターフェース回路１１３は、これら各信号の入力処理（例えば、波形整形、チャタリングの除去等）を行って遊技用マイクロコンピュータ１１１に出力する回路である。
一方、出力インターフェース回路１１４からは、特別図柄表示装置４、特別変動入賞装置５の開閉扉５ａを駆動する大入賞口ソレノイド３１、特別変動入賞装置５の流路切換部（一般入賞路と継続入賞路とを切換える部分で図示省略している。）を駆動する流路切換ソレノイド４２、特図始動記憶表示器１８、普図始動記憶表示器２０、普通図柄表示器７、普通変動入賞装置６を駆動する普通電動役物ソレノイド６ｂ、音制御装置１３１、装飾表示制御装置１３２、外部情報端子盤１３３、及び排出制御装置２００に制御信号（データ等も含む）が出力される。
【００１８】
ここで特別図柄表示装置４（画像表示装置）は、表示制御装置１４１と、表示装置１４２（表示装置本体）とを有している。表示制御装置１４１は例えば遊技盤１に設けられた特別図柄表示装置４のユニット内裏面側に取付けられた回路基板により実現され、表示装置１４２は例えば液晶ディスプレイ（ＬＣＤ）により実現されている。
表示制御装置１４１は、図３のように、ＣＰＵ１５１、ＲＯＭ１５２、ＲＡＭ１５３、ＤＭＡＣ（ダイレクトメモリアクセスコントローラ）１５４、インターフェース１５５、ＶＤＣ（ビデオディスプレーコントローラ）１５６、画像や文字等の表示データを格納したフォントＲＯＭ１５７、γ補正回路１５８、クロック１５９などから構成され、遊技制御装置からの表示制御信号に基づいて表示装置１４２を制御して、所定のキャラクタなどの画像（動画又は静止画）や所定の文字などよりなる特図を表示する（スクロールなどによる変動表示含む）。なお、図示省略しているが、表示制御装置１４１から表示装置１４２に対しては、バックライト用電源や、液晶表示用電源が供給されているとともに、グランドラインが接続されている。
【００１９】
ここでＣＰＵ１５１は、遊技制御装置１００から表示制御信号が送られると（この場合正確には、後述のＳＴＡＲＴ信号が入力されると）、インターフェース１５５を介して通信割込を受けて、その信号の読み込みを行い、その信号の指令内容に基づいた画面情報を作成して、ＲＡＭ１５３に記憶する。そして、この画面情報に基づき、ＶＤＣ１５６がフォントＲＯＭ１５７の該当画像データを取り込み、表示装置４の画面の水平走査及び垂直走査を行って、表示装置４に表示制御信号で指令されたとおりの画像やメッセージの表示を行う。なお、遊技制御装置１００から送られる表示制御信号は、例えば、８ビットのコマンドデータを送信するための６本のパラレル信号（Ｄ０〜Ｄ８）と、これらコマンドデータの通信用の２本のコントロール信号（ＳＴＡＲＴ信号，ＳＴＢ（ストローブ）信号）とよりなる。そして、コマンドデータには、例えば、第１フレームデータと、第２フレームデータがあり（図７（ａ）参照）、これらのコマンドデータがＳＴＡＲＴ信号に続いてＳＴＢ信号と同期して順次入力され、ＣＰＵ１５１がＳＴＢ信号を確認しつつこれら２種類のコマンドデータを順次読みとる構成となっている。
また、上記表示制御信号のコマンドデータと信号内容との関係は、例えば図７（ａ）に示すように予め設定されており、この設定関係にしたがって、上述の如くＣＰＵ１５１が画面情報を作成して、所定の表示が行われる。
【００２０】
次に、音制御装置１３１は、遊技に必要な効果音を生成する（或いは音声合成を行ってもよい）サウンドジェネレータやアンプ等を含んで構成される。この音制御装置１３１は、遊技機の所定箇所に配設されたスピーカー（図示省略）に接続されており、音制御装置１３１からの出力信号に基づいてこのスピーカーから効果音が放出される。
また、装飾表示制御装置１３２は、サイドランプ１２、１４、装飾ＬＥＤ等を装飾して遊技を演出するために必要な制御を行う。
【００２１】
また、外部情報端子盤１３３は、遊技制御装置１００から外部の管理装置（図示略）に各種信号（例えば、大当り信号等）を出力するものである。なお、管理装置はホール全体の遊技機、島設備等を管理するもので、外部情報端子盤１３３を介して遊技制御装置１００から各種信号（例えば、大当り信号等）が入力され、入力された各種信号に基づいて営業上の必要なデータを演算処理し、処理したデータを必要に応じてディスプレイに表示したり、印刷したりする。
また、排出制御装置２００は、分配回路１１６を介して入力されるセーフセンサ１１５などからの信号、出力インターフェース回路１１４から入力される賞球数制御情報、賞球数データ等に基づいて球の入賞や役物の賞態様に応じて排出装置（図示略）を駆動して遊技球を排出する制御などを行うものである。
なおここで、遊技制御装置１００と表示制御装置１４１は、本発明の表示制御手段を構成する。
【００２２】
Ｃ．遊技の概要
次に、遊技制御装置１００の制御フローを説明する前に、本例のパチンコ機で行われる遊技の概要について説明する。
ガイドレール２を介して遊技領域中に打込まれた遊技球が、特図の始動口（チャッカー）を兼ねた普通変動入賞装置６に入賞すると、特別図柄表示装置４の表示画面４ａの複数の変動表示領域（例えば上下又は左右の３箇所）において多数の特図（数字，文字，記号，模様等よりなるもの）が変動（例えば、スクロール）する表示（いわゆる変動表示）が行われて、変動表示ゲームが行われる。そして、この変動表示ゲーム結果（停止した特図の組合せ）が特定表示結果（例えば、「７、７、７」などのゾロ目）であれば、大当りと呼ばれる遊技価値が付与される。なお制御上は、例えば特図の始動口への遊技球の入賞があったことを条件（始動条件）として、大当り乱数（遊技価値判定用乱数）などの各種乱数の値が抽出記憶されて、この抽出記憶された乱数値と予め設定された判定値とが判定時に比較判定され、この比較判定結果に基づいて、予め停止図柄（大当りとするか否か）やリーチアクションを行うか否かなどが決定され、この決定に応じて上記変動表示が開始される。
また、いわゆる時短（時間短縮）の制御が行われている場合には、特図の変動の開始から終了までの時間が通常よりも短縮され、その分だけ特図の変動表示ゲームの頻度が実質的に増加して有利となる。また、いわゆる確率変動の制御によって大当りの確率が高確率に設定されていると、通常よりも大当りとなる確率が増加する。
【００２３】
この大当りになると、特別変動入賞装置５の開閉扉５ａが、規定時間（例えば、３０秒）を越えない範囲内において、例えば１０個入賞までの期間だけ一時的に開放される開放動作が行われる。そして、この開放動作は、継続入賞球の検出（継続センサ４０による入賞球の検出）が行われることを条件に、例えば、１６ラウンドまで複数回行われる。
また、上記特図の変動表示ゲーム中又は大当り中に、普通変動入賞装置６にさらに遊技球が入賞したときには、特図始動記憶表示器１８が点灯してこの場合４個まで記憶され、変動表示ゲーム又は大当りが終了した後に、その記憶（即ち、始動記憶）に基づいて上記特図の変動表示ゲームが繰り返される。
【００２４】
一方、遊技中に、遊技球が普通図柄始動口８に入賞（通過）したときは、普通図柄表示器７の普図（この場合、一桁の数字）の変動表示による普図の変動表示ゲームが行われる。そして、この変動表示ゲーム結果（停止した普図）が所定の態様（例えば、「７」）であれば、普図当りと呼ばれる遊技価値が付与される。
この普図当りになると、普通変動入賞装置６の一対の開閉部材６ａが逆ハの字に開いた開放状態に、例えば０．５秒程度保持される遊技が行われる。これにより、普通変動入賞装置６に遊技球が入賞し易くなり、その分、特図の変動表示ゲームの実施回数が増えて大当りになる可能性が増す。
また、上記普図の変動表示ゲーム中に、普通図柄始動口８にさらに遊技球が入賞したときには、普図始動記憶表示器２０が点灯してこの場合４個まで記憶され、普図の変動表示ゲームの終了後に、その記憶に基づいて上記普図の変動表示ゲームが繰り返される。
【００２５】
Ｄ．制御系の動作
次に、前述した制御系により行われるパチンコ機の制御について、図４乃至図６に示すフローチャートにより説明する。
（ａ）遊技制御装置のメインルーチン（遊技プログラム）
図４は、遊技制御装置１００（遊技用マイクロコンピュータ１１１）により行われるメイン制御処理（メインルーチン）のフローチャートを示す図である。
この制御処理は、図２の発振器１１２により作り出される基準時間（例えば、２ｍｓ）毎に１シーケンスずつ行われる。即ち、最終ステップの残余時間処理Ｓ２２において、遊技用マイクロコンピュータ１１１に発振器１１２からリセット信号が入るたびに、ステップＳ１から実行される。
【００２６】
処理が開始されると、ステップＳ１においてまず電源の投入時であるか否かを判定する電源投入判定処理を行い、電源投入時であれば初期化処理を行い、ＲＯＭ１２２の正常判定処理、ＲＡＭ１２３におけるワークエリアのイニシャライズ、Ｉ／Ｏレジスタの設定、システム内部のレジスタの設定処理、フラグのイニシャライズ等が行われる。また、電源投入時でなければ、ステップＳ２に進んで入力処理を行い、入力インターフェース回路１１３からの信号を取り込む。これにより、外部の入力情報が取得される。次いで、ステップＳ３で出力処理を行い、出力インターフェース回路１１４に制御信号を出力する。これにより、出力インターフェース回路１１４に接続される遊技盤１上の各器具が駆動され、例えば特別変動入賞装置５の駆動等が行われる。
【００２７】
次いで、ステップＳ４〜Ｓ１１のうちの一つの処理を時分割で順次行う。ステップＳ４〜Ｓ１１の概要は以下のとおりである。
ステップＳ４：排出制御情報編集処理
排出制御情報編集処理では、遊技用マイクロコンピュータ１１１から排出制御装置２００へ送信する賞球数制御情報、賞球数データ等に関する編集が行われる。
ステップＳ５：排出制御装置通信処理
排出制御装置通信処理では、遊技用マイクロコンピュータ１１１から排出制御装置２００へ賞球数制御情報等を送信する。
ステップＳ６：音声制御装置通信処理
音声制御装置通信処理では、遊技用マイクロコンピュータ１１１から音制御装置１３１へ音声制御信号（例えば、遊技ゲームの効果音の制御信号）を送信する。
ステップＳ７：装飾制御装置通信処理
装飾制御装置通信処理では、遊技用マイクロコンピュータ１１１から装飾表示制御装置１３２へ装飾制御信号を送信する。これにより、装飾表示制御装置１３２によりサイドランプ１２、１４、装飾ＬＥＤ等を装飾して遊技を演出することが行われる。
【００２８】
ステップＳ８：表示制御装置通信処理
表示制御装置通信処理では、後述する表示制御装置送信情報編集処理Ｓ２０で行われる送信情報（つまり、前述のコマンドデータよりなる表示制御信号）の設定に基づいて、実際に表示制御装置１４１に対して所定の表示制御信号が出力される（つまり、送信領域にセットされているコマンドデータが送信される）。これにより、表示制御装置１４１により表示装置１４２にて複数の特図が複数列で変動表示等され、変動表示ゲームが行われる。また、特図の背景画像などによる遊技状態の演出などが適宜行われるとともに、後述するように、変動速度などの変動パターンの切り替わり時であって特図の変動表示の連続性が途切れる時点では、原則的に特図を一時的に視認不能に隠蔽する表示がなされる。
ステップＳ９〜ステップＳ１１：スルー処理
スルー処理では、何も処理を行わずに、これらのステップをスルーする。
【００２９】
次に、図４に示す遊技プログラムでは、以上の時分割処理がなされた後に、ステップＳ１２で乱数生成処理を行う。乱数生成処理では、特図に関連する乱数及び普図に関連する乱数の更新が行われる。特図に関連する乱数としては、例えば、大当り乱数（大当りとするか否かを決定するための乱数）、リーチ乱数（リーチ態様決定用の乱数）、大当り停止図柄乱数（大当り停止図柄決定用の乱数）、などがある。乱数の生成では、特図及び普図の乱数を例えば「１」ずつインクリメントして更新することが行われる。したがって、本ルーチンが繰り返される毎に、特図及び普図の乱数が変り、大当り或いは普図当りの乱数抽出値がアトランダム性を保つようになる。リーチ乱数、大当り停止図柄乱数などについても同様である。
【００３０】
次いで、ステップＳ１３でセンサ入力処理を行う。ここでは、特図始動センサ６１、普図始動ゲートセンサ６２、セーフセンサ１１５、継続センサ４０、及びカウントセンサ３７からの入力監視を行うとともに、これらセンサからの入力信号に基づいて、特図変動や普図変動の始動記憶の更新、特図や普図などに関連する乱数の抽出、賞球数記憶、大当り時のラウンド継続の設定、などの処理を行う。
次いで、ステップＳ１４〜Ｓ２１のうちの一つの処理を時分割で順次行う。ステップＳ１４〜Ｓ２１の概要は以下のとおりであり、このうち特別図柄ゲーム処理Ｓ１４は後述のサブルーチンにしたがって行われる処理である。
【００３１】
ステップＳ１４：特別図柄ゲーム処理
特別図柄ゲーム処理では、特図をスクロールさせる前の始動記憶監視、図柄停止監視及び大当り処理の何れかに対応した処理が行われる。この処理の詳細は後述する。
ステップＳ１５：普通図柄ゲーム処理
普通図柄ゲーム処理では、遊技球が普通図柄始動口８に入賞（通過）したときに、普通図柄表示器７の普図（この場合、一桁の数字）の変動表示による変動表示ゲームについての処理を行い、普図当りとなった場合には対応する普図当り処理を行う。
ステップＳ１６：図柄変動処理
図柄変動処理では、特図をスクロールさせる処理が行われ、所定時間経過後に、図柄変動が停止して大当り或いは外れの何れかになる。
【００３２】
ステップＳ１７：装飾制御情報編集処理
装飾制御情報編集処理では、遊技用マイクロコンピュータ１１１から装飾表示制御装置１３２へ送信する装飾制御情報の編集（例えば、サイドランプ１２、１４、装飾ＬＥＤ等の装飾をどのようにするかの編集）を行う。
ステップＳ１８：ソレノイド編集処理
ソレノイド編集処理では、遊技用マイクロコンピュータ１１１から、大入賞口ソレノイド３１、流路切換ソレノイド４２、或いは普通電動役物ソレノイド６ｂへ送信するソレノイド制御情報の編集を行う。
ステップＳ１９：不正監視処理
不正監視処理では、特別変動入賞装置５に対するノーカウントの監視、その他の不正監視が行われ、不正等の場合には、例えば後述のステップＳ２１の外部端子情報編集処理にてエラー信号を外部の管理装置に出力するような編集が行われる。
【００３３】
ステップＳ２０：表示制御装置送信情報編集処理
表示制御装置送信情報編集処理では、遊技用マイクロコンピュータ１１１から表示制御装置１４１へ送信する表示制御情報（具体的には、前述のコマンドデータよりなる表示制御信号）の編集を行う（つまり、コマンドデータを選択して送信領域にセットする）。なおここでは、後述する始動記憶監視処理（図５，図６参照）などにおいて設定された表示内容にしたがって、その表示内容を実現するための表示制御情報の編集が行われる。例えば、特図を視認不能に隠蔽する表示については、後述する始動記憶監視処理（図６）のステップＳ６４において設定された表示内容にしたがって、その表示内容を実現するための表示制御情報の編集が行われる。
ステップＳ２１：外部端子情報編集処理
外部端子情報編集処理では、遊技用マイクロコンピュータ１１１から外部情報端子盤１３３を介して外部の管理装置へ送信する外部端子情報（例えば、大当り信号等）の編集を行う。
次に、図４に示す遊技プログラムでは、以上の時分割処理がなされた後に、ステップＳ２２で残余時間処理を行う。残余時間処理では、ルーチンを繰り返すとき、次回のルーチンに致る前の余った時間だけ待機する。ステップＳ２２を経ると、メインルーチンの１シーケンスが終了する。
【００３４】
（ｂ）特別図柄ゲーム処理
図５は、メインルーチンにおける特別図柄ゲーム処理Ｓ１４のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンが開始されると、まずステップＳ５１で処理番号により分岐する。これは、遊技用マイクロコンピュータ１１１による制御処理（ステップＳ５２〜Ｓ５４）の各処理過程で定められる処理番号にしたがって、ステップＳ５２〜Ｓ５４のうちの該当するいずれか一つの処理を行うための判断処理である。なお、ステップＳ５２〜Ｓ５４の概要は以下のとおりである。
【００３５】
ステップＳ５２：始動記憶監視処理
始動記憶監視処理では、始動記憶を監視し、特図の隠蔽のための表示内容の設定や、リーチアクションの情報設定などが行われる。この処理の詳細については、後述する。
ステップＳ５３：図柄停止監視処理
図柄停止監視処理では、特図の図柄変動が終了して停止したかどうかを監視し、次の処理（大当り処理又は始動記憶監視処理）に処理番号を格納する。
ステップＳ５４：大当り処理
大当り処理では、特図の図柄変動が終了して大当りで停止したとき、大当りに対応する処理を行い、次の処理（始動記憶監視処理）に処理番号を格納する。
【００３６】
（ｃ）始動記憶監視処理
次に図６は、特別図柄ゲーム処理Ｓ１４における始動記憶監視処理Ｓ５２のサブルーチンを示すフローチャートである。
このサブルーチンが開始されると、まずステップＳ６１で、始動口記憶（即ち、始動記憶）の数が１以上あるか否かが判定され、１以上あればステップＳ６２に進み、なければこのサブルーチンを終了してリターンする。なお、この始動記憶の数は、前述のセンサ入力処理Ｓ１３で普通変動入賞装置６（特図の始動口）に遊技球が入賞するたびに「１」ずつインクリメント（増加）し、また逆に、図示省略した処理により特図の変動表示ゲームが開始されるたびに「１」ずつデクリメント（減少）するようになっている。
そして、ステップＳ６２，Ｓ６３では、前述のセンサ入力処理Ｓ１３で抽出された大当り乱数とリーチ乱数の値が読みとられる。なお、これら乱数の値からは、大当りとなるか否かなどの遊技情報が実質的に得られることになる。
次に、ステップＳ６４では、ステップＳ６２，Ｓ６３などで取得された遊技情報に基づいて、停止図柄をどれにするか、特図の変動表示としてどのような表示を行うか、リーチアクションを行うか否か、リーチアクションを行う場合にどのリーチアクションとするか否か、隠蔽表示を行うか否か、隠蔽表示を行う場合にどのような隠蔽表示とするかなどを含む、表示内容が選択される。
次いで、ステップＳ６５では、ステップＳ６４で設定された表示内容を実際に開始するための情報設定がなされる。そして、ステップＳ６５を経ると、ルーチンを終了し、もとのプログラム（即ち、特別図柄ゲーム処理（図５））にリターンする。
【００３７】
なお、特図の変動表示としては、常に、或いはリーチ乱数などに基づいてランダムに、変動パターンが途中で変化する不連続変動表示（例えば図９（ａ）〜図９（ｃ）に示すように、変動速度が途中で切り替わる不連続変動表示）が選択される。この不連続変動表示の内容は、必ずしも変動速度が途中で切り替わる（変化する）ものに限られず、変動パターンの連続性が途中で途切れる（即ち、変化する）ものであれば、いかなるものでもよい。例えば、特図の変動方式（縦スクロール、横スクロール、自転、各変動表示領域の特図が同期して変動する全回転動作、各変動表示領域の特図が同期しないで変動する非全回転動作など）が変化するもの、特図の表示態様（色、形、大きさなど）が変化するもの、などでもよい。
また、特図の変動表示としては、必要に応じて、特図の図柄の連続性が途中で途切れる不連続表示が選択される。即ち、前述したように、変動時間や変動速度を毎回調節することなく所定の停止図柄で最終的に特図の変動を停止させるために、場合によっては途中で図柄の連続性が途切れる（一つ以上の図柄を飛び越えて次の図柄を表示する）ような表示内容を選択する。そして本例では、上述した変動パターンについての不連続変動表示を行う場合には、変動パターンが変化する時点（変動パターンの連続性が途切れる時点）で、図柄の連続性が途切れるようにする。例えば、図９（ａ）〜図９（ｃ）に示すように、途中で高速変動から低速変動に切り替わる時点と、図柄が「９」から「６」に不連続に変化する時点が、同一時点となるように、変動表示の表示内容が選択される。なお、このような表示内容の決定は、必ずしも遊技制御装置１００の処理において行う必要はなく、表示制御装置１４１の側で行うようにしてもよい。
【００３８】
また、隠蔽表示については、上述したような不連続変動表示が行われる設定となった場合に、その不連続変動表示により変動表示の連続性（変動パターンの連続性又は図柄の連続性）が途切れる時点（以下、変化時点という）での特図（厳密には、その時点の直前又は直後に表示されるべき特図）を含む特図を視認不能に隠蔽する内容となるように、ここでの表示内容の選択（ステップＳ６４）が行われる構成となっている。具体的には、例えば図９（ａ）に示すように、変化時点の直前及び前後で表示されるべき特図「９」及び「６」の両方を隠蔽したり、例えば図９（ｂ）に示すように、変化時点の直前及びさらにその前に表示されるべき特図「８」及び「９」の両方を隠蔽したり、例えば図９（ｃ）に示すように、変化時点の前後及びさらにその後に表示されるべき特図「６」及び「７」の両方を隠蔽する、などの態様がある。
なお、隠蔽表示は、不連続な変化による違和感などを解消する作用があるため、不連続変動表示が行われる場合にはその変化時点で原則的に必ず行うようにするのが好ましいが、場合によってはこの隠蔽表示を行わないような態様もあり得る。例えば、変動パターン（変動速度など）が途中で変化するだけで図柄の不連続な変化を伴わない場合（違和感が比較的少ない場合）には、隠蔽表示を行わない設定が選択される構成でもよい。また、変動表示ゲームに関する遊技情報（例えば、リーチアクションを行うか否か、大当りとするか否かなどの情報）に応じて行って、結果的にその遊技情報を報知する構成でもよい。即ち、例えばリーチアクション又は大当りとなるとき（或いは、その可能性が高いとき）にのみ隠蔽表示を行うようにしてもよく、そのようにすれば、隠蔽表示によっていわゆるリーチ予告や大当り予告（或いは、大当り信頼度の報知など）が実現されることになる。
また、隠蔽表示の態様は、一種類でもよいが、図７（ａ）に示すように複数種類の隠蔽表示（後述の津波による隠蔽表示と、爆発による隠蔽表示）が予め登録され、これらのうちの何れかが選択される構成でもよい。そして、隠蔽表示の態様の選択は、リーチ乱数などの乱数によって全くランダムに選択するようにしてもよいが、変動表示ゲームに関する遊技情報に応じて選択されるようにすれば、やはりその遊技情報を隠蔽表示の態様によって報知することができる。
【００３９】
また、前述の表示制御装置送信情報編集処理Ｓ２０では、上記ステップＳ６４，Ｓ６５で設定された情報に基づいて、前述の表示制御信号の設定が行われ、さらに前述の表示制御装置通信処理Ｓ８で、この表示制御信号が実際に表示制御装置１４１に送信されることで、設定どおりの画像が表示装置４の表示画面４ａに表示されることになる。
なお図７（ｂ）は、遊技制御装置１００から表示制御装置１４１又は音制御装置１３１に出力される表示制御信号及び音制御信号と、表示画面４ａでの表示や効果音出力の進行状況との関係を示すタイミングチャートの一例である。この場合、始動条件が成立して変動表示ゲームを開始する際には、まず変動開始指令のコマンドデータが表示制御装置１４１に送信され、例えば左右に三つ並んだ変動表示領域の各特図、即ち、左図柄（左側の変動表示領域の特図）、右図柄（右側の変動表示領域の特図）、中図柄（中央の変動表示領域の特図）、のそれぞれが変動パターン１の変動（変動１）を開始する。
ここで、変動開始指令としては、例えば図７（ａ）に示すように予め設定されたものの中から選択されたものが出力され、隠蔽表示を行うか否か（或いはどのような隠蔽表示を行うか）、変動パターンの変化による不連続変動表示を行うか否か（或いはどのような不連続変動表示を行うか）、などの情報もこの変動開始指令に含まれている。図７（ｂ）では、最初に変動パターン１の変動（変動１）を行い、次いで変動パターン２の変動（変動１）を行い、最後に変動パターン３の変動（変動３）を行う不連続変動表示が指令され、さらに、変動１から変動２への変化時点でなんらかの隠蔽表示を行う指令が出力された場合を例示している。
【００４０】
また図７（ｂ）の場合、上述した変動開始指令に続いて、停止図柄を指令する停止図柄通知のコマンドデータ（例えば図７（ａ）に示す）が、各変動表示領域毎に（即ち、左図柄、右図柄、中図柄のそれぞれについて）順番に表示制御装置１４１に送信される。その後、音指令が音制御装置１３１に対して出力された後、最後に変動停止指令のコマンドデータ（例えば図７（ａ）に示す）が表示制御装置１４１に送信される。
ここで、音指令は、効果音の出力を指令するもので、変動１から変動２への変化時点の直前に出力され、この変化時点を含む一定期間（即ち、隠蔽表示が行われる期間のほぼ全体）を効果音で演出するためのものである。また、変動停止指令は、変動表示を例えば常にほぼ一定の時間で確実に終了させるための指令であり、例えば変動開始指令が出力された後の一定時間経過後に出力される。
なお、図７（ｂ）の場合には、図柄の不連続な切り替えによる不連続表示を行うか否かは、表示制御装置１４１の側で判断して行っている。つまりこの場合、遊技制御装置１００は図柄の不連続な切り替えについての判断を行わず、停止図柄だけを表示制御装置１４１に指令している。そして表示制御装置１４１（ＣＰＵ１５１）においては、指令された変動パターンによる一定時間の変動で、指令されたとおりの停止図柄で停止させるには、途中で図柄の不連続な切り替えが必要か否か、或いはどのような図柄の切り替えにすべきかを判断し、必要であればその図柄の切り替えをこの場合変動１から変動２への変化時点で行う制御内容となっている。
【００４１】
Ｅ．表示例
次に、図１０及び図１１は、本例の遊技機の表示画面４ａに変動表示ゲーム中に表示される表示内容（主に隠蔽表示の内容）の具体例を示している。このうち図１０は、津波による全体的かつ一括的な隠蔽表示が行われる場合を示し、図１１は他の態様の隠蔽表示（魚による部分的かつ分割的な隠蔽表示、及び、爆発による隠蔽表示）が行われる場合を示している。以下、各表示例をそれぞれ説明する。
まず、図１０の場合には、符号Ｐ１で示すものが、変動表示開始から隠蔽表示が行われるまでの初期的な変動パターン（切り替え前の変動パターン）での変動表示が行われている画像（厳密には、隠蔽表示直前の画像）である。この状態では、左右方向に三つ並んで設けられた各変動表示領域の特図２０１，２０２，２０３が、例えばそれぞれ別個に縦に高速スクロールしている（即ち、非全回転動作で縦に高速スクロールしている）。またこの場合、各特図の背景には、南海の島の浜辺のような遠近感のある風景が表示されている。なお、符号２０４で示すものは、画面右下（各特図の表示と重ならない位置）に表示されたキャラクタ（この場合、卵キャラクタ）であり、変動表示開始前から基本的に継続的に表示されて、随時その態様や種類を変移させることで、各時点での遊技状態の演出や遊技情報の報知を行うものである。ちなみに、画像Ｐ１の時点においては、左右に揺れた状態に表示され、特図が変動中であることを報知しかつ演出している。また、符号２０５で示すものは、津波の予兆を示す画像（津波が遙か遠方から押し寄せてくる絵）であり、これは隠蔽表示の直前に表示される。
【００４２】
そして、画像Ｐ１が表示された後には、例えば津波の画像２０５が成長してこちら側に押し寄せてくる動画が表示された後、図１０の画像Ｐ２に示すように、津波が完全に押し寄せて画面全体が津波やその波しぶきなどで覆われてしまった画像（即ち、全ての変動表示領域の特図が視認不能に隠蔽された全体隠蔽画像）が表示される。そして、この全体隠蔽画像が表示される時点では、図９（ａ）〜（ｃ）により前述したように、原則的になんらかの不連続変動表示を構成する変動表示の変化（即ち、変動速度や変動方式などの変動パターンの変化、或いは図柄の不連続な切り替え）が各変動表示領域について同時に行われており、この全体隠蔽画像の後には、通常異なる変動パターンでの変動表示が各変動表示領域において行われる。
例えば図１０の画像Ｐ３に示すように、各特図が同期して縦スクロールする全回転動作に切り替えられる。なお、通常このような全回転動作は、大当りとなる図柄の組合せを含んだ状態で行われ（例えば「７、７、７」のゾロ目の図柄が左右一列に並んだ状態のまま縦にスクロールする画像が含まれ）、遊技者が大当りへの期待感をいっそうつのらせるようになっている。また、このような全回転動作は、通常大当りの可能性が高い場合に選択される構成となっており、この全回転動作に切り替わることで、大当り予告或いは大当り信頼度の報知もなされる。
【００４３】
なお、不連続変動表示を構成する変動表示の変化は、前述したように各種の態様があり、上述した非全回転動作から全回転動作への変化に限らない。例えば、前述した所定の停止図柄で停止させるための図柄の不連続な切り替えのみが、ここで行われてもよいし、或いは変動速度などの変化（高速から低速）でもよい。また、画像Ｐ１のような通常の変動表示からいわゆるリーチアクションの変動表示（例えば、一つの変動表示領域のみが低速変動し、残りの変動表示領域が大当り図柄で停止している表示）に切り替わるような変化でもよい。
また、このような隠蔽表示の前後で、好ましくは隠蔽表示の態様に関連して背景画像が変化してもよい。例えばこの場合には、図１０の画像Ｐ４に示すように、津波によって海中に水没したような背景画像へと変化すると、表示内容が面白くなり演出効果が高まる。また、上記隠蔽表示（画像Ｐ２）が行われた場合には、その後リーチアクションが必ず行われる構成とするか、或いは高い確率でリーチアクションが行われるようにしてもよく、そうすれば、上記隠蔽表示によっていわゆるリーチ予告等が実現できる。
そして、このような隠蔽表示を伴って変動表示が変化した後、場合によってはさらに複数回の変動表示の変化を経て、最終的に各変動表示領域の特図が停止する表示が行われるが、その場合、例えば図１０の画像Ｐ５に示すように、必ず大当り図柄で停止するようにしてもよいし、或いは高い確率で大当り図柄となるようにしてもよい。このようにすれば、上記隠蔽表示が行われた場合には、大当りになること、或いは大当りになる確率が高いことが遊技者に報知される（即ち、大当り予告又は大当り信頼度の報知が行われる）。
【００４４】
次に、図１１において符号Ｐ６〜Ｐ１０で示す画像は、魚による部分的かつ分割的な隠蔽表示の表示例を示している。
この隠蔽表示は、例えば、前述の図１０の画像Ｐ２の隠蔽表示がなされ、なんらかの変動パターンなどの切り替え（例えば、高速変動から低速変動への切り替え）が行われるとともに、画像Ｐ４のように背景画像が切り替えられた後に、さらに行われるものである。即ち、まず、画像Ｐ４と同じ画像Ｐ６を経て、画像Ｐ７のような表示が行われる。この画像Ｐ７では、海中に比較的大きな魚２１１が現れ、この魚２１１が左側の変動表示領域の特図２０１のみを視認不能に覆い隠して隠蔽している。次いで、画像Ｐ８，Ｐ９に示すように、この魚２１１が順次残りの特図２０２，２０３を順番に覆い隠して隠蔽する表示が行われる（即ち、各変動表示領域の特図がそれぞれ順番に視認不能に隠蔽される隠蔽画像が表示される）。そして、各特図がそれぞれ隠蔽される各時点では、各特図について、やはりなんらかの不連続変動表示を構成する変動表示の変化がそれぞれ行われており、各隠蔽画像の後には、例えば異なる変動パターンでの変動表示が各変動表示領域において行われる。
例えば図１１の場合には、画像Ｐ８〜Ｐ１０に示すように、各特図の変動パターンや図柄がそれぞれ順番に切り替えられ、最終的には、画像Ｐ１０に示す如く全ての変動表示領域の特図が同期して縦スクロールする全回転表示に切り替えられる。なお、画像Ｐ１０の時点では、この場合、魚２１１が画面から消えている（即ち、全体を通してみれば、魚２１１が左から右に画面を横切って泳ぐような動画となる）。
なおこの場合、このような２回目の隠蔽表示を行うか否か、或いはこのような魚などによる部分的かつ分割的な隠蔽表示を行うか否かなどの選択は、全くアトランダムに行うようにしてもよいが、なんらかの遊技情報と関連付ければ、やはりその遊技情報を報知することができる。
【００４５】
次に、図１１において符号Ｐ１１〜Ｐ１３で示す画像は、爆発による全体的かつ一括的な隠蔽表示の別例を示している。
この隠蔽表示は、例えば、前述の図１０の画像Ｐ２の隠蔽表示の代わりに選択されて実行されるものである。即ち、まず、画像Ｐ１と同様の画像Ｐ１１（この場合、画像Ｐ１の符号２０５のような予兆表示はない）を経て、画像Ｐ１２のような表示が行われる。この画像Ｐ１２では、何かが爆発したような画像２１２が画面の隅を除くほぼ全体を覆うように表示され、全ての変動表示領域の特図が視認不能に隠蔽される。次いで、画像Ｐ１３に示すように、前述の画像Ｐ３と同様に、例えば全回転動作の変動表示に切り替わる。また同時に、場合によっては、変動速度の切り替えや、図柄の不連続な切り替えなども行われる。
なおこの場合も、このような別の態様での隠蔽表示を行うか否かなどの選択は、全くアトランダムに行うようにしてもよいが、なんらかの遊技情報と関連付ければ、やはりその遊技情報を報知することができる。
【００４６】
以上説明したように本例の遊技機では、遊技制御装置１００と表示制御装置１４１により構成される表示制御手段が、識別情報の変動表示として不連続な変化を伴う不連続変動表示（変動パターンの切り替え、或いは図柄の切り替えによるもの）を行う機能と、この不連続変動表示によって前記変動表示の連続性が途切れる時点で、当該不連続変動表示が行われている変動表示領域の識別情報を視認不能に隠蔽する隠蔽表示を行う機能とを有する。
このため、不連続変動表示によって、遊技者が違和感や不信感を抱く可能性がある場合、或いはそのような可能性が高い場合には、上記隠蔽表示を行うことでこのような違和感や不信感の発生を確実に解消できる利点がある。つまり、不連続変動表示によって変動表示の連続性（変動パターンの連続性、或いは図柄の連続性）が途切れる時点で、特図の表示を隠蔽表示によって一時的に隠蔽してしまえば、人間の感覚では、隠蔽前後の変動パターンの差や図柄の不連続な変化を相当程度まで補完することができ、違和感等を感じることがなくなる。例えば、実際には図８（ａ）に示すような高速変動から低速変動への急激な速度変化を行う場合でも、図８（ｃ）に示すように隠蔽表示が行われれば、図８（ｃ）において点線で示すように緩やかに速度が変化したように遊技者が錯覚することになり、特図の変動表示を几帳面に注視している遊技者であっても、違和感等を感じることが確実に回避される。
【００４７】
しかも、このような隠蔽表示によって不連続変動表示による違和感等を解消する構成であると、図８（ｂ）や図９（ｅ），図９（ｆ）に示すような前述の複雑な制御をしなくてもすむようになり、制御手段の負荷を軽減できるという実用上優れた効果もある。
また、隠蔽表示自体（即ち本例では、津波や爆発、或いは魚のキャラクタの通過）が演出の一つになる作用もあり、遊技の興趣をいっそう高めることも可能となる。
したがって、不連続変動表示による弊害（違和感等の発生、或いは制御の複雑化）を解消しつつ、不連続変動表示による変動表示の面白さの向上に加えて、隠蔽表示によるさらなる興趣の向上が実現できる。
【００４８】
特に本例では、不連続変動表示を構成する変動パターンの切り替えと図柄の不連続な切り替えとを、同時に行っている。このため、隠蔽表示において各変動表示領域の図柄を必要に応じて切り替えて、隠蔽表示直後に複数の変動表示領域間に関連性を持たせた特別な変動表示（例えば、大当りとなる図柄の組合せを含む全回転動作、リーチ予告のためのリーチ状態を構成する図柄の組合せでの仮停止、大当り予告のための大当りとなる図柄の組合せでの仮停止など）を行うこと（即ち、例えば図１０の画像Ｐ２から画像Ｐ３のような表示内容）も可能であり、このようにすれば、違和感等の発生や制御の複雑化などの問題を回避しつつ、通常の変動表示から隠蔽表示を経て即座に全回転動作などの特別な変動表示が実行されるという全体として極めて斬新な変動表示の内容とすることができ、遊技の興趣をより高めることができる。また、変動パターンの切り替えと図柄の不連続な切り替えという２種類の変化を１回の隠蔽表示で同時に隠蔽して違和感等の発生を回避することができるので、例えばこれらの切り替えを別個に行って別個に隠蔽する場合に比較して、制御が簡単になる利点もある。
【００４９】
また、図１１の画像Ｐ６〜Ｐ１０に示した表示例のように、変動表示の切り替えとその隠蔽表示を、複数ある変動表示領域について同時に一括して行うのでなく、少なくとも２回以上に分けて部分的に順次行うようにした場合には、変動表示の切り替えによる違和感などの発生を回避しつつ、変動表示の面白さをより向上させることができる。
というのは、隠蔽表示を行った場合、遊技者は隠蔽表示後の変動表示の変動パターンなどから大当りへの期待感を抱く。しかし、隠蔽表示によって最も興趣を感じるのは隠蔽されている瞬間であり、切り替え後の変動パターンを想像しているときである。ところが、隠蔽表示の時間を長く設定すると本来の目的である変動表示の切り替えを違和感なく見せる効果が減ずる恐れがある。そこで、全ての変動表示領域を同時に隠蔽せず、2回以上に分けて隠蔽することで、演出効果が高まる隠蔽表示の時間を長く設定することが可能となり、しかも変動表示の切り替えを違和感なく見せるということも可能となるのである。
【００５０】
また、図１０の画像Ｐ２から画像Ｐ４に示した表示例のように、隠蔽表示後の背景画像が隠蔽前に対して変化する場合には、以下のような固有の効果がある。即ち、背景の切り替えを隠蔽表示中の変動表示の切り替えタイミングでおこなえるため、背景のみを別のタイミングで切り替えるのに較べて、制御上の負荷が少ない。また、単に背景が切り替わるのに比較して、隠蔽表示にて表示範囲の大部分が隠蔽されることは、遊技者を隠蔽表示の裏側で何が起きているのだろうという期待と心配とが入り混じった気持ちにさせる。その結果として、隠蔽前後の背景が異なる意外性は、遊技の興趣をいっそう高めることができる。
また、図１０の画像Ｐ２から画像Ｐ３に示した表示例のように、隠蔽表示後の変動パターンとして全回転動作を実行する場合には、以下のような固有の効果がある。即ち、突然に全回転動作に切り替わるのに比較して、隠蔽表示にて表示範囲の大部分が隠蔽されることは、遊技者を隠蔽表示の裏側で何が起きているのだろうという期待と心配とが入り混じった気持ちにさせる。その結果として、隠蔽後の特図の変動表示が大当りの期待感を強く抱かせる全回転動作をする意外性は、遊技の興趣をいっそう高めることができる。
また、変動表示ゲームに関する遊技情報（例えば、大当りとなるか否かの情報など）に応じて隠蔽表示を行うことにより、或いは、前記遊技情報に応じた態様で隠蔽表示を行うことにより、前記遊技情報を報知するようにした場合には、遊技者に隠蔽表示の出現に対して期待感を抱かせることができる。このため、変動表示の切り替えによる問題点を解消しつつ、遊技の興趣をよりいっそう高める演出をも同時に行うことが可能となる。
【００５１】
なお、本発明は上記形態例の態様に限られず、各種の変形，応用があり得る。  例えば、隠蔽表示は、必ずしも全ての変動表示領域について行う必要はなく、例えば違和感をより生じ易い変動表示の切り替え（例えば図柄の不連続な切り替え）が一部の変動表示領域においてのみ行われる場合には、その変動表示領域に対してのみ行うようにしてもよい。このように、一部の変動表示領域のみについて隠蔽表示が行われる場合には、全ての変動表示領域を隠蔽する場合とは、また異なった演出効果が得られる。例えば、リーチ状態において未確定（変動中）の変動表示領域の特図のみを隠蔽するようにした場合には、他の変動表示領域の確定した特図を遊技者に見せたまま、未確定の特図のみが視認不能になるため、遊技者のリーチ状態での気持ち（期待と心配とが入り混じったような気持ち）をより高揚させることができる。
また、隠蔽表示は、識別情報を完全に視認不能とする態様に限られず、視認困難に隠蔽する態様でもよい。例えば、半透明体（雲や霧、或いはオバケ等）を識別情報の前面に重ねて表示することにより、識別情報を視認困難にする態様などがあり得る。
【００５２】
また、隠蔽表示の態様については、上述したような津波や爆発などに限られないことはいうまでもない。例えば、ロケットが発射する動画が表示されて、ロケットやその噴煙の画像によって特図が隠蔽されるようなものでもよいし、砂嵐が起こって特図が隠蔽されるようなものでもよい。また、キャラクタを表示して特図を隠蔽する場合のキャラクタも、上述したような魚に限られないこともいうまでもない。キャラクタは、動物に限らず、植物でもよいし、生物以外でもよい。
また、隠蔽表示前後の背景画像についても、特に限定されるものではない。但し、特に隠蔽表示後の背景画像については、より高い演出効果を得るために隠蔽表示の内容に関連させることが好ましい。例えば、前述した表示例のように、津波による隠蔽表示の後に海中に水没した状態の背景画像が表示される態様の他、ロケットによる隠蔽表示の後に宇宙空間や月面上に居るような背景画像が表示される態様でもよいし、砂嵐による隠蔽表示の後に砂漠に居るような背景画像が表示される態様や、爆発による隠蔽表示の後に瓦礫の散乱した場所に居るような背景画像が表示される態様でもよい。
また、隠蔽表示後に表示される背景画像の種類や態様によって、遊技情報が報知される構成としてもよい。
また本発明は、画像表示装置を備え、識別情報の変動表示ゲームを行う遊技機であれば、パチンコ機以外（例えば、スロットマシン）にも適用できる。
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【００５３】
【発明の効果】
本発明によれば、表示制御手段が変動表示ゲームにて、識別情報の変動速度あるいは変動方式を不連続に変化させる不連続変動表示を行う場合に、該不連続変動表示により識別情報の変動速度あるいは変動方式の連続性が途切れる時点で、識別情報を視認不能又は視認困難に隠蔽する隠蔽表示を行うように構成したので、不連続変動表示によって、遊技者が違和感や不信感を抱く可能性がある場合、或いはそのような可能性が高い場合には、上記隠蔽表示を行うことでこのような違和感や不信感の発生を確実に解消できる利点がある。つまり、不連続変動表示によって識別情報の変動速度あるいは変動方式が途切れる時点で、識別情報の表示を隠蔽表示によって一時的に隠蔽してしまえば、人間の感覚では、隠蔽前後の変動表示態様の差や識別情報の不連続な変化を相当程度まで補完することができ、違和感等を感じることがなくなる。
【００５４】
しかも、このような隠蔽表示によって不連続変動表示による違和感等を解消する構成であると、図８（ｂ）や図９（ｅ），図９（ｆ）に示した前述の複雑な制御をしなくてもすむようになり、制御手段の負荷を軽減できるという実用上優れた効果もある。
また、隠蔽表示自体が演出の一つになる作用もあり、遊技の興趣をいっそう高めることも可能となる。
したがって、不連続変動表示による弊害（違和感等の発生、或いは制御の複雑化）を解消しつつ、不連続変動表示による変動表示の面白さの向上に加えて、隠蔽表示によるさらなる興趣の向上が実現できる。
【００５５】
さらに、本発明によれば、表示制御手段が不連続変動表示により変動速度あるいは変動方式を変化させると同時に、識別情報の連続性も変化させることにより、隠蔽表示において各変動表示領域の識別情報を必要に応じて切り替えて、隠蔽表示直後に複数の変動表示領域間に関連性を持たせた特別な変動表示（例えば、遊技価値を付与する際の識別情報の組合せを含む全回転動作、遊技価値を付与する際の識別情報の組合せでの仮停止など）を行うことも可能であり、このようにすれば、違和感等の発生や制御の複雑化などの問題を回避しつつ、通常の変動表示から隠蔽表示を経て即座に全回転動作などの特別な変動表示が実行されるという全体として極めて斬新な変動表示の内容とすることができ、遊技の興趣をより高めることができる。
また、変動表示態様の切り替えと識別情報の不連続な切り替えという二種類の変化を１回の隠蔽表示で同時に隠蔽して違和感等の発生を回避することができるので、例えばこれらの切り替えを別個に行って別個に隠蔽する場合に比較して、制御が簡単になる利点もある。
【図面の簡単な説明】
【図１】パチンコ機の遊技盤を示す正面図である。
【図２】パチンコ機の制御系の全体構成を示す図である。
【図３】表示制御装置の構成を示す図である。
【図４】遊技制御のメインルーチンを示すフローチャートである。
【図５】特別図柄ゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図６】始動記憶監視処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図７】表示制御信号等を説明する図である。
【図８】変動速度の切り替えを説明する図である。
【図９】変動速度と識別情報の同時切り替えを説明する図である。
【図１０】隠蔽表示及びその前後の表示例を示す図である。
【図１１】隠蔽表示及びその前後の表示例を示す図である。
【符号の説明】
１  遊技盤
４  画像表示装置
４ａ  表示画面
１４１  表示制御装置（表示制御手段）
１４２  表示装置
１００  遊技制御装置（表示制御手段）