【事件の表示】
　平成　４年特許願第１９９７０６号「パチンコ遊戯機」拒絶査定に対する審判事件［平成　６年　２月１５日出願公開、特開平　６−　３９１１１］について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
 １．手続きの経緯、本願発明
　本願は、平成４年７月２７日の出願であって、平成１２年５月２５日付拒絶理由通知に対応して同年１２年７月２８日付けで手続補正がなされ、同年１０月２０日付けで拒絶査定され、平成１２年１２月１２日付けで審判請求に際して手続補正がなされたものである。　
　
　本願請求項１にかかる発明（以下「本願発明」という）は、本願の特許請求の範囲の請求項１に記載されたとおりの次のものと認める。
「遊戯盤に配設され光透過率を変更可能なドットがマトリックス状に配置されて構成された液晶ディスプレイと、前記液晶ディスプレイに表示する画像を記憶する複数の記憶手段と、前記複数の記憶手段に記憶された各画像の表示位置が独立に変化するように前記各画像を液晶ディスプレイに表示させると共に、各画像の重なっている部分では、前記各画像を単位として予め定められた優先順位に従い、優先順位の高い画像が前記液晶ディスプレイに表示されるように制御する制御手段と、を有するパチンコ遊戯機。」
　　
２．引用例
（２−１）引用文献１．
　これに対して、原査定の拒絶の理由で引用された特開平４−９０７７９号公報（以下「引用文献１」という）には、以下の点が記載されている。（なお、拒絶理由通知書には特開平４−１９９７０６号公報との誤記がなされているものの、平成１２年７月２８日付出願人意見書、及び平成１２年１２月１２日付けの審判請求の理由において、引用文献は特開平４−９０７７９号であると記載されており、原審における議論も上記公報に基づいているので、引用文献は上記のものであると認定する。）
　
（記載１）「前記遊技面に設けられた液晶表示板と、前記図柄の画像データを記憶した図柄データ記憶手段と、複数の背景の画像データを記憶した背景データ記憶手段と、前記図柄データ記憶手段の画像データを前記液晶表示板に出力して図柄を表示させるとともに、背景データ記憶手段の画像データを液晶表示板に出力して遊技の進行に応じて順次異なる背景を表示させる画像制御手段とを備えた図柄組合せ遊技機」（第２ページ左上欄第１９行−同ページ右上欄第７行）
  　
（記載２）「以下、この発明を図柄組合せ式のパチンコ機に具体化した一実施例を図面に従って説明する。」（第２ページ左下欄第５行−第６行）
　
（記載３）「乱数表示２６等の他に第１から第４の背景２７〜３０の画像データを第２のＲＡＭ２４に記憶し、パチンコ遊技の進行に応じてその背景２７〜３０」を変更するようにしたため、液晶表示板４上の表示が変化に富みパチンコ遊技の面白味を高めることができる」（第４ページ右上欄第１８行−同ページ左下欄第３行）
　
（記載４）「さらに、上記したように乱数表示２６等と第１から第４の背景２７〜３０との画像データをそれぞれ独立してＲＯＭ２３，２４に記憶し、その乱数表示２６と背景２７〜３０とを組み合わせて所望の画像を作り出すようにした。従って、所望する全ての画像をデータとしてＲＯＭ２３，２４に記憶した場合に比較して小さな記憶容量のＲＯＭ２３，２４でまかなうことができる。」（第４ページ左下欄第４行−１１行）
　
（記載５）「遊技内容以外の画像を表示して遊技の面白味を高めることができる」（第４ページ左下欄第２０行−右下欄第１行）
　これらの記載によれば、引用文献１には、「遊技面に設けられた液晶表示板と、図柄の組み合わせに応じて遊技状態を変更するような図柄組み合わせ遊技のための図柄の画像データを記憶した図柄記憶手段と、複数の背景の画像データを記憶した背景データ記憶手段と、前記図柄データ記憶手段の画像データを前記液晶表示板に出力して図柄を表示させるとともに、背景データ記憶手段の画像データを液晶表示板に出力して遊技の進行に応じて順次異なる背景を表示させる画像制御手段とを備えた図柄組合せパチンコ遊技機であって、遊技内容以外の画像を表示して遊技の面白味を高めることができるパチンコ遊技機」（以下「引用発明１」という）が記載されていると認められる。
　
（２−２）周知例１
　また、周知例として特開平１−１２４４８１号公報には以下の点が記載されている。
　
（記載６）「本発明はパチンコ機に関し、特にパチンコ機本来の入賞口への入賞遊技に他のゲームを組合せたものである。」（第１ページ右下欄第１１行−１３行）
　
（記載７）「遊技盤６のほぼ中央位置にはゲームパターン表示装置２１としてＣＲＴ（陰極線管）が配設され」（第２ページ右上欄第１１行−第１３行）
　
（記載８）「また、パターン表示メモリ３１に記憶されている第２のゲームパターンは第４図に示す如く、…　…第１、第２及び第３の円盤Ｕ１、Ｕ２及びＵ３は時間の経過に応じて移動して行くようになされている。」（第３ページ左上欄第１行−第７行）
　
（記載９）「なお、ゲームパターン表示装置２１としてはＣＲＴばかりでなく、液晶、あるいは発光ダイオードによるマトリクス表示などを利用してもよい。」（第４ページ右下欄第１２行―第１５行）
　
（２−３）周知例２
また、周知例として特開平３−５５０８１号公報には以下の点が記載されている。
　
（記載１０）「こうしたパチンコ機の可変表示装置として液晶式の画像表示装置を用いたものがある。」（第１ページ右下欄第１０行−第１２行）
　
（記載１１）「遊技が行われていないときあるいは遊技が行われていても打球発射装置により遊技部３に発射された打球が特定入賞口６ａ〜６ｃに入賞しないときは、デジタル５２に普段動作のディスプレイ表示が行われる。
　
（２−４）周知例３
　拒絶査定において例示した周知例記載文献（実願平２−７４８５号（実開平３−１００８９２号）のマイクロフィルム）には、以下の点が記載されている。
　
（記載１２）「本考案は、シミュレータ用模擬視界作成装置に関し、特に、実光景撮影画像（背景画像）と動きや形状が計算機で制御される移動物体画像との合成画像の発生およびその表示に関する。本考案によるシミュレータ用模擬視界作成装置は、例えば射撃訓練用シミュレータに利用される」（第２ページ第７行−第１２行）
　
（記載１３）「背景画像および移動体画像のそれぞれについて、画像データＳＩ、ＭＩとともに距離データＳＤ，ＭＤを制御手段３により第２のメモリ２から第１のメモリ１に一時的に格納し、比較手段４において両者の距離データの比較を行い、その比較結果に基づき合成画像データ生成手段５において両者の画像の隠顕の優先順位を決定し、それに基づき背景と移動物体の合成画像データＣＩをディジタル処理により得て、その合成画像を可視表示するようにしている。　このように、背景中の地形地物と移動物体との相互間の隠顕処理を自動的に行うことができるので、移動物体の動きを正確に模擬することが可能となる。また、従来形に見られたような背景画像と移動物体画像の二重投写ではなく、上記隠顕処理に基づく両者の合成画像を可視表示させるようにしているので、背景中の移動物体の輝度を地形地物の輝度に対して調和させることができる。」（第６ページ第１４行−第７ページ１２行）
　
（記載１４）「続いてマイクロプロセッサ２０は、前記のようにして得られた移動物体画像の光ディスク装置１０内の最初のアドレスから、各バッファメモリへの書き込みアドレスのカウントアップに従い順次に光ディスク装置１０から移動物体画像のＲ、Ｇ、Ｂの輝度データＭＩを取り出し、背景画像に対すると同じバッファメモリ５０または６０の内部のＲＧＢ画像データフレームバッファ５３または６３に該データを書き込んだ後、前記のようにして得られた移動物体画像の距離データＭＤを距離データフレームバッファ５４または６４の移動物体画像が占有する画素に書き込む。この時、移動物体画像が占有しない画素に対しては、距離の最大値を指定する。」（第１０ページ第１８行−第１１ページ第１０行）
　
（記載１５）「以上説明したように本考案によれば、背景中の地形地物と移動物体との相互間の隠顕処理を自動的に行うことができ、ひいては移動物体の動きを正確に模擬することが可能になる。また、従来形に見られたような背景画像と移動物体画像の二重投写ではなく、上記隠顕処理に基づく両者の合成画像を可視表示させるようにしているので、背景中の移動物体と地形地物の輝度を互いに調和させることができる。」（第１５ページ第１１行−第１９行）
　
（２−５）周知例４
　また、周知例として特開昭６３−２７１２９４号公報には以下の点が記載されている。
　
（記載１６）「本発明は、リアルタイムでの高速画像処理が必要なビデオゲームマシンにおいて、高速大容量の画像転送が行える２フレームバッファ方式を採用したビデオゲームマシンにおける画像書換方式に関する。」（第１ページ右下欄最終行−第２ページ左上欄第４行）
　
（記載１７）「第６Ａ図および第６Ｂ図に示すように、山７２および木７４が静止しており自動車７６のみが右方に変化する簡単な場合を想定すると、第６Ａ図の画像を第６Ｂ図の画像へと変化させるには、移動前の自動車７６を消去するとともに、その自動車７６に隠れた画像部分および移動後の自動車７６を書込む必要がある」（第２ページ右上欄第４行−第１０行）
　
（記載１８）「フレームメモリ１４及び２４は、それぞれセレクタ１０及び…　…これにより、画像データ消去用の無効データまたは背景色データが、トライステートバッファ１６，２６を介することなく得られる。」（第４ページ左上欄第７行−第１９行）
　
（記載１９）「すなわち、両出力をプライオリティエンコーダ９４により判定して優先順位の高い方の出力をセレクタ９２が選択してラッチ４１に送る。具体的には、セレクタ４０からのデータが上記無効データのとき、セレクタ９２は背景イメージ発生回路９６の出力を選択するようにする。」（第４ページ左下欄第３行−第９行）
　
（２−６）周知例５
また、周知例として特開昭５９−１４１９７６号公報には以下の点が記載されている。
　
（記載２０）「特に背景となる静止画と操作者の制御下で移動する動画とが独立して制御され、合成されて表示されるテレビゲーム装置において、複数個のパターンデータ信号を合成して１個の表示画面を構成する方法に関する。」（第1ページ左下欄第１４行−第１８行）
　
（記載２１）「動画キャラクタパターンデータ中の属性データにより優先順位を決定して、カラーゼネレータ３５に信号を送出する。」（第４ページ右下欄第１９行―第５ページ左上欄第１行）
　
（記載２２）「５２は背景となる静止画キャラクタパターンデータＢＧ０〜ＢＧ３と動画キャラクタパターンデータＯＢＪ０〜ＯＢＪ３のいずれを転送するかを判定する優先判定回路で、ＯＢＪ０とＯＢＪ１をＮＯＲ回路５３の２入力とし、ＢＧ０とＢＧ１をＯＲ回路５４の２入力とする。優先順位を決めるデータＯＢＪ４とＯＲ回路５４の出力をＡＮＤ回路５５の２入力とし、このＡＮＤ回路５５の出力とＮＯＲ回路５３の出力とをＯＲ回路５６の２入力とすることにより、そのＯＲ回路５６の出力、及びその出力のインバータ５７による反転出力をそれぞれトランスミッションゲート５０及び５１の各トランジスタのゲートに印加するものである、」（第５ページ右上欄第１５行−左下欄第７行）
　
（２−７）周知例６
また、周知例として特開平４−１８２６９８号公報には以下の点が記載されている。
　
（記載２３）「優先順位回路４４は、動画や背景画が重なったとき優先データで表される優先順位のより高いデータを出力するための回路であり、具体的には第８図に示すように構成される。すなわち、優先順位回路４４は透明検出回路４６ａ、４６ｂ、４６ｃ、４６ｄおよび４６ｅを含み、これらはそれぞれ動画データＯＢＪ、背景がデータＢＧ１、ＢＧ２、ＢＧ３およびＢＧ４に対応する。」（第６ページ左上欄第９行―第１６行）
　
（２−８）周知例７
また、周知例として特開昭６３−１２７７７７号公報には以下の点が記載されている。
　
（記載２４）「例えば第４図に示すゲーム画面を例にとると、常に画面内に表示されるマイシップ１００ｂのような標体の右視野データ及び左視野データのみをキャラクタジェネレータ４２ａ及び４２ｂ内に登録しておき、障害物１００ｃの様に動きが早く、しかも常に画面内に登場しない標体は右視野及び左視野の区別のない１種類の画像データをモノキャラクタジェネレータ４２ｃへ登録すればよい。」（第１１ページ右上欄第１６行−左下欄第４行）
　
３．対比
　そこで、本願発明と引用発明１とを比較すると、前者の「液晶ディスプレイ」は後者の「液晶表示板」に相当し、前者の「画像を記憶する複数の記憶手段」は後者の「図柄記憶手段」及び「背景データ記憶手段」に、前者の「制御手段」は後者の「画像制御手段」にそれぞれ相当するから、両者は、「遊戯盤に配設された液晶ディスプレイと、液晶ディスプレイに表示する画像を記憶する複数の記憶手段と、前記複数の記憶手段に記憶された画像が液晶ディスプレイに表示されるように制御する制御手段とを有するパチンコ遊戯機」
の点で一致し、
　
（相違点１）本願発明は「光透過率を変更可能なドットがマトリックス状に配置されて構成された」という液晶ディスプレイの構成を限定しているのに対して引用発明１は構成の限定がなく、記憶手段から画像データを出力して図柄を表示させるという機能の限定のみがなされた「液晶表示板」であることにおいて一応相違し、
　
（相違点２）本願発明の複数の記憶手段に記憶された画像は、表示位置が独立に変化するように液晶ディスプレイに表示されるのに対し、引用発明１においては画像の表示位置に関しては格別記載がないこと、
　
（相違点３）本願発明の複数の記憶手段に記憶された各画像の重なっている部分では、各画像を単位として予め定められた優先順位に従い、優先順位の高い画像が液晶ディスプレイに表示されるのに対し、引用発明１は「図柄データ」と「複数の背景の画像データ」が出力されてディスプレイに表示され「遊技の進行に応じて順次異なる背景を表示する」ものであると記載されているものの、優先順位については記載がないこと、
の点において相違している。
　
４．当審の判断
（相違点１について）　記憶手段の画像データを表示するという機能を果たす液晶ディスプレイの通常の構造は、光透過率を変更可能なドットがマトリックス状に配置されて構成されているものであるから、相違点１は通常の構成の記載の有無の相違にすぎず実質的に相違点ではない。
　
（相違点２について）　パチンコ遊技機の遊技盤に配設されたディスプレイにおいて電子ゲーム等の画像を表示することは周知例１、２が示すように周知であり、電子ゲーム等の遊技機の画面表示において画像表示位置が独立に変化する複数の画像を表示することは周知例３−７に見られるように周知慣用の手法であるから、相違点２は引用発明１に周知慣用の手法を適用したものにすぎない。
　
（相違点３について）　図柄データと背景の画像データのように、ディスプレイ上の表示位置が競合する場合に、図柄データを背景よりも優先して表示することによって背景の手前に図柄データが表示されているという画像が出来上がる、という手法は、周知例３−７等に見られる周知手法であり、電子ゲーム等の画像表示をパチンコ機に適用することが周知例１、２に見られるように周知であるから、相違点３は引用発明１に周知手法を適用したものに過ぎない。
　
　以上の通りであるから、本願発明は、引用発明１及び周知手法に基づいて当業者が容易に発明をすることができたと判断される。
　
　なお、請求人は審判請求の理由において、「本願発明では、複数の記憶手段に記憶される各画像を単位として優先順位が定められており、各画像の重なっている部分では、優先順位の高い画像が液晶ディスプレイに表示されるように制御するので、パチンコ遊戯機の液晶ディスプレイに表現豊かでかつ様々なバリエーションの表示を行うことを、簡易な処理によって実現することができると共に、優先順位を記憶するために大容量のメモリ等も不要となるので装置構成を簡単にすることができる」と主張し、上記周知例３にはない顕著な効果を有するとしているが、本願発明において、画像の重なっている部分を検出する手法は開示していないため、上記各周知手法との相違は認められないので、この主張は採用できない。
　
５．むすび
　　以上のとおり、本願発明は、引用文献１に記載された発明、及び周知手法に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
　よって、結論のとおり審決する。