【事件の表示】
　平成　８年特許願第２９６５０５号「映像表示装置」拒絶査定不服審判事件〔平成１０年　５月２９日出願公開、特開平１０−１４３６８０〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
１．手続きの経緯・本願発明
　本願は、平成８年１１月８に出願されたものであって、平成１４年４月１５日付けで手続補正がなされ、平成１４年６月１４日付けで拒絶査定がなされ、これに対し平成１４年７月１８日に拒絶査定に対する審判請求がなされ、審判請求後の平成１４年８月５日付けで手続補正がなされたものである。
　
２．平成１４年８月５日づけの手続補正についての補正却下の決定
［補正却下の決定の結論］
　平成１４年８月５日付けの手続補正を却下する。
［理由］
（１）補正後の本願発明
　平成１４年８月５日付けの本件補正により、特許請求の範囲の請求項１は
　
　「【請求項１】作成された仮想三次元空間内に視点を配置し、仮想三次元空間の二次元映像を所定の映像生成条件に従って生成する映像生成手段と、
　前記映像生成手段により生成された映像を表示する映像表示手段と、
　前記映像表示手段により表示される映像によって観察者に与えようとする情緒的、感性的感覚の種類を入力指定させる感覚指定手段と、
　映像生成条件を決定する定数を、映像によって観察者に与えようとする情緒的、感性的感覚の種類別に記憶する感覚別定数記憶手段と、
　前記感覚指定手段から入力指定された情緒的、感性的感覚の種類に基づいて、前記感覚別定数記憶手段の記憶内容から定数を検索して設定する定数設定手段と、
　前記映像生成手段によって出力される視点に関する情報と前記定数設定手段によって設定された定数に基づいて映像生成条件を算出して前記映像生成手段に送出する映像生成条件算出手段と、
を有することを特徴とする映像表示装置。」
と補正された。
　前記補正は、補正前の請求項１に記載した発明を特定するために必要な事項の「感覚の種類」について、「情緒的、感性的」との限定を付加するものであって、特許法第１７条の２第４項第２号の特許請求の範囲の減縮を目的とするものに該当する。
　
　そこで、本件補正後の前記請求項１に記載された発明（以下、「本願補正発明」という。）が特許出願の際独立して特許を受けることができるものであるか、すなわち平成１５年改正前特許法第１７条の２第５項において準用する同法第１２６条第４項の規定に適合するかどうかについて以下に検討する。
　
（２）引用例
　原査定の拒絶の理由に引用した特開平７−９８７７２号公報（平成７年４月１１日出願公開）（以下、「引用例１」という。）には、図面と共に次の各記載がある。
　
（ア）「【００３４】
【実施例】以下，図に従って本発明の実施例を説明する。図２は，本発明の実施例を説明するための仮想世界の例，図３ないし図６は，図２に示す仮想世界を構成する物体情報の例を示す。
【００３５】本実施例では，代表的な属性として次のような属性を使用する。これらの属性の名称および内容は，説明をわかりやすくするための例示であり，本発明は，もちろんこれらの属性に限られるわけではない。同様に種々の属性を与えることができる。
【００３６】この例では干渉属性として，壁・階段・障子・床がある。
『壁』属性は，この属性を持つ物体がたとえ斜めになっていても，視線が上を歩くことはできない属性である。内部への他の物体のいかなる染み込みも禁止される。物体を定義した際のデフォルトの干渉属性は『壁』である。
【００３７】『階段』属性は，実際の形状を使って計算した平均傾斜角度というパラメータを持つ。その上を傾斜角度に沿って，上昇・下降することができる。
『障子』属性は，この属性を持つ物体がたとえ斜めになっていても，視線が上を歩くことはできない属性で，内部への浸透開始圧力をパラメータとして設定できる属性である。内部へは，設定した浸透開始圧力以上の力で他物体が衝突した場合にのみ，内部へ染み込むことが許される。
【００３８】『床』属性は，この属性を持つ物体がたとえどんなに垂直になっていても，視線が上を歩くことができる属性である。視線の設定（目線の高さ）によっては，歩き方（床面から常に一定の高さを保つ等）のバリエーションも可能である。
【００３９】また，本実施例における反応属性として，反応の動きや音などを示すものと，起動スイッチを示すものがある。動き等を示す反応属性としては，回転・平行移動・音声がある。
【００４０】『回転』属性は，何らかのスイッチのトリガーによって，自動回転運動を開始する物体であることを示す属性である。この属性では，開始／終了位置と，片道／往復といった回転の種類等を設定することができる。例えば，時計の針，ドアノブ，回転ドア，本の開閉，跳ね橋等の実現に使用することができる。
【００４１】『平行移動』属性は，何らかのスイッチのトリガーによって，自動平行移動運動を開始する物体であることを示す属性である。この属性では，平行移動する平面，移動開始／終了位置，片道／往復といった移動の種類等を設定することができる。例えば，襖，サッシ窓，引き出し等の実現に使用することができる。
【００４２】『音声』属性（音声出力属性）は，何らかのスイッチのトリガーによって，その物体にあらかじめ登録されている音データに基づいて音声を出力することを示す属性である。
【００４３】例えば，図２に示すような物体が存在する仮想世界を創るとする。最初に物体を定義する。物体の形状や位置等の定義については，従来技術と同様でよいので，ここでの詳しい説明は省略し，定義後のデータ構造について詳しく説明する。本実施例では，属性の編集画面によって各物体に属性を付与することができるようになっている。
【００４４】図２に示す階段３０の物体情報は，例えば図３（Ａ）に示すようなデータとして管理される。データ型は一般型であり，通常のオブジェクトであることを示す。バウンディングボリュームは，交叉計算等を容易にするためにその物体を含む空間のサイズを示すものである。位置行列は，仮想世界の三次元空間における物体の位置を示す。名称は，この物体を特定する名前であり，ここでは「階段」とういう名前である。干渉属性データは，図１に示す属性定義・設定手段１２によって設定された属性情報であり，属性タイプは『階段』である。平均傾斜角度として３０度のパラメータを持ち，この角度で昇降できるようになっている。質感データは，物体の色や模様（テクスチャ）を示すデータであり，この階段の色は
焦げ茶色，テクスチャは木目と定義されている。他に形状の種類（メッシュ）や座標値を示す形状データ，質量や重心座標を示す物理データが定義されている。この階段３０には反応属性は定義されていない。
【００４５】図２に示す手すり３１の物体情報は，例えば図３（Ｂ）に示すようなデータとして管理される。一般的なデータの内容については，階段３０について前述した内容と同様であるので，以下，主に本発明に関係する属性情報を中心に説明する。手すり３１の干渉属性の属性タイプはデフォルトで定義されている『壁』である。したがって，手すり３１の上を視線が動くことはできず，内部への染み込みも禁止される。この手すり３１にも，反応属性は定義されていない。
【００４６】図２に示すガラス窓３２の物体情報は，例えば図４（Ａ）に示すようなデータとして管理される。ガラス窓３２の干渉属性の属性タイプは『障子』であり，最大圧力は『２５．０』と定義されている。これは耐久圧力を表し，『２５．０』の圧力以上の衝突力を受けた場合にのみ，内部への染み込みを許すことを示す。反応属性データは定義されていない。
【００４７】図２に示す床３３の物体情報は，例えば図４（Ｂ）に示すようなデータとして管理される。床３３の干渉属性の属性タイプは『床』である。したがって，視線がこの上を歩くことができる。反応属性データは定義されていない。図２に示す壁３４の物体情報も，同様に定義される。壁３４の干渉属性はデフォルトの『壁』である。
【００４８】図２に示すドア３５の物体情報は，例えば図５（Ａ）に示すようなデータとして管理される。ドア３５の干渉属性の属性タイプは『壁』である。さらに，ドア３５には反応属性が定義され，その種類が『反応』になっている。アニメーションタイプが『回転』であり，回転の開始終了位置行列が定義されている。スイッチ相手は『ドアノブ』であり，次に説明するドアノブ３６のクリックによって回転運動を開始するように定義されている。
【００４９】図２に示すドアノブ３６の物体情報は，例えば図５（Ｂ）に示すようなデータとして管理される。ドアノブ３６の干渉属性の属性タイプは『壁』である。反応属性の種類として，『スイッチ』が定義されており，スイッチタイプは『クリック』である。これは，マウス等による画面上のクリックで，対象反応物体を稼動させることを示す。反応先である対象反応物体は，ドア３５である。
【００５０】図２に示す箱３７の物体情報は，例えば図６（Ａ）に示すようなデータとして管理される。箱３７の干渉属性の属性タイプは『壁』であり，この上を跨いで歩くことはできない。反応属性として，種類『反応』の二つの属性が定義されている。一つはアニメーションタイプが『回転』でスイッチ相手は視線である。これは，後述する視線との接触によって，設定された回転運動を開始することを示す。もう一つはアニメーションタイプが『音』であり，音声を出力する反応を起こすことを示している。音声出力時に使用する使用音データは，『音３１』という識別情報で管理される場所にあらかじめ登録されている。スイッチ相手は視線である。これは，後述する視線との接触によって，設定された音データを出力することを示す。
【００５１】図２に示す視線３８の物体情報は，例えば図６（Ｂ）に示すようなデータとして管理される。視線３８のデータ型は『視線型』である。視線３８は，仮想世界を歩く人の目の位置と方向を示すものであり，物理的な形状データ等はないが，処理の統一化のために通常の物体と同様に扱われる。視線３８に対し，視線ボリューム定義手段１３によって，通常の物体に対するバウンディングボリュームの定義と同様に，視線のボリュームを定義することができる。ここでは，視線のバウンディングボリュームから楕円体などの仮想的な視線のボリュームを決める。この視線３８に対する反応属性として，ここでは『スイッチ』の属性が定義されており，スイッチタイプは『接触』である。反応先は前述した『箱』となっている。これは，視線３８が箱３７と接触したときに，箱３７に定義されている反応属性に応じた処理を起動することを意味している。」（第５頁左欄段落【００３４】〜第６頁段落【００５１】）
　
（イ）「【００５２】以上のような属性の定義・設定は，仮想世界の編集時やシミュレーション時に図１に示す属性定義・設定手段１２によって行われる。図７は，属性定義・設定手段１２による属性設定メニューの構造を示している。最初のメニューで『属性表示』または『属性設定』を選択することができる。『属性表示』のメニューでは，さらに『干渉属性表示』または『反応属性表示』のいずれかを選択することができる。
【００５３】図８は，『干渉属性表示』のメニュー選択により表示された干渉属性の表示例を示す。『干渉属性表示』のメニューが選択されると，図３ないし図６に示す物体情報における各物体の干渉属性が参照され，例えば図８（Ａ）に示すように，各物体の物体名と設定済みの干渉属性名とが仮想世界上で表示される。これにより，ユーザは設定済みの干渉属性を知ることができる。
【００５４】表示された属性の部分を，マウス等によりクリックすれば，図８（Ｂ）に示すように，さらに小ウインドウが開示され，詳細なパラメータが表示される。図８（Ｂ）は，階段の属性部分をクリックしたときに表示されるウインドウの例である。
【００５５】また，図９は，『反応属性表示』のメニュー選択により表示された反応属性の表示例を示す。『反応属性表示』のメニューが選択されると，図３ないし図６に示す物体情報における各物体の反応属性が参照され，例えば図９に示すように，各物体に設定済みの反応属性が，色分けで表示される。なお，色分け表示ではなく，干渉属性の表示例と同様に『スイッチ』や『回転体』などの文字表示で反応属性の分布を表示してもよい。ここでは，反応属性の種類により，スイッチの物体がピンク，反応の物体が水色，その他の物体が白で表示されている。このように，反応属性が設定されている物体のすべてを色分けして表示する。この後，任意のスイッチ，例えば『ドアノブ』をクリックすると，その『ドアノブ』をスイッチ相手とする反応属性物体群（ここでは『ドア』）が，さらに顕示表示される。すなわち，例えばピンク色は赤，水色は青というように反応属性物体群を強調して表示する。
【００５６】図７に示すような属性設定メニューにおいて『干渉属性』の設定メニューが選択された場合，設定対象物体に対して設定可能な干渉属性の一覧メニューが表示される。例えば，階段属性を選択すると，干渉属性の表示例で説明した図８（Ｂ）に示すようなウインドウが表示され，このウインドウでは，あらかじめ定義されている物体の形状データによって，自動的に平均傾斜角度が計算され表示される。デフォルトで表示された平均傾斜角度を示すマークをドラッグすることにより，この角度を変更することもできる。キャンセル・ボタンによって設定を取り消すことができる。終了ボタンによって属性の設定を終了する。
【００５７】図１０は，反応属性の設定画面の例を示す。図７に示すような属性設定メニューにおいて『反応属性（スイッチ）』の設定メニューが選択された場合，反応属性設定画面が表示される。この属性設定ではスイッチタイプが外部からの起動指示によって反応することを示す『クリックスイッチ』と，物体の接触時に反応する『接触スイッチ』を選択することができる。『接触スイッチ』を選択すると，例えば図１０（Ａ）に示すようなウインドウが表示される。反応オブジェクトのリストへの追加／削除／登録／編集は，リス
ト内の該当部分を選択し，そのボタンをクリックすることにより行う。
【００５８】図１０（Ｂ）や（Ｃ）に示すような実際の反応物体の動きを設定するウインドウの開示方法は，次の２種類がある。第１の方法は，起動予定反応オブジェクトリスト内の該当オブジェクトの部分をクリックする方法である。第２の方法は，図９に示すような反応属性の表示等において，画面上で直接編集したい反応オブジェクトを選択し，メニューに従って反応属性を選択する方法である。
【００５９】図１０（Ｂ）は，反応属性の設定において『回転体』のメニューを選択したときのウインドウ表示例を示す。このウインドウにより反応物体の回転角度，回転種類等を設定することができる。『移動体』についても同様な画面により，移動開始終了位置や移動の種類を設定することができる。
【００６０】また，図１０（Ｃ）は，反応属性の設定において，『音声体』のメニューを選択したときのウインドウ表示例を示す。音声演奏時間，使用音源，また音声データが格納されたファイルのリスト等の設定が可能になっている。」（第６頁段落【００５２】〜第７頁段落【００６０】）
　
（ウ）「【００６１】次に図１１に従って，図１に示す状態変化計算手段１７による処理の流れを説明する。以下の説明における処理(a)〜(s) は，図１１に示す(a)〜(s) に対応する。
【００６２】(a) 結果表示手段１９に表示指示を出し，初期画面またはそれまでの計算結果の画像を表示装置２１に表示する。
(b) 出力すべき音声データがあれば，音声出力手段２０を介して音声を出力する。
【００６３】(c) 現時刻ｔを所定の時間Δｔだけ進める（ｔ′＝ｔ＋Δｔ）。
(d) 仮想世界を表示する画面上で，物体のクリックがあったかどうか，すなわち起動指示入力手段１４からの起動指示があったかどうかを判定する。なければ，処理(g) へ進む。
【００６４】(e) 物体のクリックがあれば，クリックされた物体の反応属性を調べ，スイッチ属性が定義されているかどうかを判定する。スイッチ属性が定義されていない場合，次の処理(f) をスキップする。
【００６５】(f) スイッチ属性が定義されている場合，クリックされた物体をトリガーとする反応物体を探索し，起動する。
(g) 次に，仮想世界において運動中の物体があるかどうかを判定し，なければ処理(a) へ制御を戻す。
【００６６】(h) 運動中の物体があれば，その運動中の物体の一つ（以下，物体Ａと呼ぶ）を選択し，現時刻で仮更新を行う。仮更新とは，他の物体との干渉がないものとして仮に計算した結果を求める処理である。他の物体との干渉がなければ，その結果が有効となる。
【００６７】(i) 他の物体（これを物体Ｂと呼ぶ）でデータ型が一般型（視線や光源等ではない形状のあるもの）のオブジェクトがあるかどうかを調べ，あれば，その物体Ｂと物体Ａとの干渉（接触／衝突）を調べる。
【００６８】(j) 物体Ａと干渉する物体Ｂがなければ，処理(g) へ戻り，次の運動中物体の処理へ移る。物体Ａと干渉する物体Ｂがあれば，以下の処理を行う。
(k) 干渉時の運動量，すなわち物体Ａと物体Ｂとの衝突における接触圧力を計算する。これは与えられた移動速度や物体情報として定義されている質量等により求められる。
【００６９】(l) 次に，物体Ａは視線かどうかを判定する。視線の場合，処理(n) へ進み，視線でない場合，処理(m) を実行する。
(m) 物体Ａが視線でない場合，物体Ｂの干渉属性の種類を調べ，物体Ｂの干渉属性に応じて次のような移動干渉計算を行う。
【００７０】 物体Ｂの属性が『壁』である場合，一般物体（物体Ａ）と壁（物体Ｂ）が衝突する。物体Ｂは内部への他の物体の染み込みを禁止するので，物体Ａの運動の仮更新を取り消す。
【００７１】物体Ｂの属性が『階段』である場合，物体Ａは視線ではないので，階段属性は原則として壁属性と同様に扱われる。したがって，物体Ａの運動の仮更新を取り消す。ただし，一般物体の大きさを視線のボリュームとみなして，一般物体についても視線と同様に階段に沿って昇降するようにしてもよい。
【００７２】物体Ｂの属性が『床』である場合，床は一般物体に対して壁属性と同様に作用するので，物体Ａの運動の仮更新を取り消す。ただし，一般物体の大きさを視線のボリュームとみなして，一般物体についても視線と同様に床に沿って移動するようにしてもよい。
【００７３】物体Ｂの属性が『障子』である場合，処理(k) により算出済みの接触圧力と物体Ｂの干渉属性（障子）のパラメータ（最大圧力）とを比較し，接触圧力のほうが大きければ，物体Ａの運動の仮更新を本位置として確定し，小さければ仮更新を取り消す。
【００７４】(n) 物体Ａが視線の場合，視線に視線ボリュームが設定されているか否かを判定する。設定されていれば処理(o) へ進み，設定されていなければ処理(p) へ進む。
【００７５】(o) 物体Ａが視線で，視線ボリューム設定されている場合，物体Ｂの干渉属性の種類を調べ，物体Ｂの干渉属性に応じて次のような移動干渉計算を行う。
 (1)物体Ｂの属性が『壁』である場合，物体Ｂは視線についても内部への他の物体の染み込みを禁止するので，物体Ａ（視線）の運動の仮更新を取り消す。
【００７６】(2)物体Ｂの属性が『階段』である場合，物体Ａ（視線）は階段に沿って昇降する。そのため，物体Ａの仮更新を取り消し，仮想世界の重力方向に対して視線ボリュームの高さを維持するような視線の位置を，物体Ｂの干渉属性（階段）のパラメータ（平均傾斜角度）を利用して算出し直し，本位置として確定する。
【００７７】(3)物体Ｂの属性が『床』である場合，物体Ａ（視線）は床に沿って移動する。そのため，物体Ａの仮更新を取り消し，仮想世界の重力方向に対して視線ボリュームの高さを維持するような視線の位置を，物体Ｂの形状を利用して算出し直し，本位置として確定する。
【００７８】(4)物体Ｂの属性が『障子』である場合，処理(k) により算出済みの接触圧力と物体Ｂの干渉属性（障子）のパラメータ（最大圧力）とを比較し，接触圧力のほうが大きければ，物体Ａの運動の仮更新を本位置として確定し，小さければ仮更新を取り消す。
【００７９】(p) 物体Ａが視線で，視線ボリュームが設定されていない場合には，物体Ｂの干渉属性の種類を調べ，物体Ｂの干渉属性に応じて次のような移動干渉計算を行う。
【００８０】(1)物体Ｂの属性が『壁』である場合，物体Ｂは内部への他の物体の染み込みを禁止するので，物体Ａ（視線）の運動の仮更新を取り消す。
(2)物体Ｂの属性が『階段』である場合，物体Ａ（視線）に対して視線ボリュームが定義されていないので，物体Ｂの階段属性は物体Ａに対し壁属性と同様に作用する。したがって，物体Ａの運動の仮更新を取り消す。
【００８１】(3)物体Ｂの属性が『床』である場合，物体Ａ（視線）に対して視線ボリュームが定義されていないので，物体Ｂの床属性は物体Ａに対し壁属性と同様に作用する。したがって，物体Ａの運動の仮更新を取り消す。
【００８２】(4)物体Ｂの属性が『障子』である場合，処理(k) により算出済みの接触圧力と物体Ｂの干渉属性（障子）のパラメータ（最大圧力）とを比較し，接触圧力のほうが大きければ，物体Ａの運動の仮更新を本位置として確定し，小さければ仮更新を取り消す。
【００８３】(q) 以上の処理(m) ，(o) または(p) による移動干渉計算の結果を，結果表示手段１９への通知用領域へ格納した後，物体Ａの反応属性を調べ，接触スイッチのスイッチ属性が設定されているかどうかを判定する。設定されていなければ，処理(g) へ戻る。
【００８４】(r) 物体Ａに接触スイッチのスイッチ属性が設定されている場合，反応先が物体Ｂかどうか，または物体Ｂの反応属性（反応）におけるスイッチ相手が物体Ａになっているかどうかを判定する。物体Ｂが反応先または物体Ｂのスイッチ相手が物体Ａであれば，次の処理(s) を実行する。そうでなければ，処理(g) へ戻る。
【００８５】(s) 物体Ｂを起動し，運動中物体の一つに加える。
その後，処理(g) へ戻り，同様に次の運動中の物体の処理を繰り返す。
以上の処理説明では，代表的な属性についての処理を説明したが，新たな属性を定義した場合には，その属性に応じた移動干渉計算の処理ルーチンを登録することができる。それによって，同様にその属性に応じた計算を簡単に行うことができる。その属性に応じた移動干渉計算の実行方法は任意であり，サブルーチン化による方法，テーブル分岐を用いる方法など，ＣＧシミュレーションのシステムに応じて各種の方法を採用することができる。」（第７頁段落【００６１】〜第８頁段落【００８５】）
　
　以上（ア）〜（ウ）の記載から見て、引用例１には、次のような発明が記載されているものと認められる。
　「コンピュータグラフィックス（ＣＧ）によるシミュレーション装置であって、三次元仮想世界内の物体に干渉または反応に関する属性という概念を導入し、それを定義・設定する属性定義設定手段１２と、三次元仮想世界内における物体の移動または外部からの起動指示に対し、関係する物体の属性に従って物体の状態変化を計算する状態変化計算手段１７とを設け、
　三次元仮想世界内に仮想物体を創る時には、先ず従来の如く対象物体のデータ構造を示すデータ型、物体を含む空間のサイズを示すバウンディングボリューム、物体の位置を示す位置行列、物体の名称（例えば階段）を示す名称、物体の色やテクスチャーを示す質感データ、メッシュであるとかの形状の種類を示す形状データ、質量や重心座標を示す物理データを定義・設定し、
　次に、『壁』、『階段』、『障子』、『床』等の干渉属性を定義・設定する時には、『属性設定』メニューを開き、開かれた『属性表示』メニューまたは『属性設定』メニューのうち『属性設定』メニューを開き、以下同様に次々と下位のメニューを開き、必要な項目をクリックにより選択し又は必要なデータを入力して干渉属性を定義・設定し、
　さらに次に、『回転』、『平行移動』、『音声』等の反応属性を定義・設定する時には、『属性設定』メニューの下位メニューである『反応属性（スイッチ）』メニュー及び『反応属性（反応）』メニューを開き、以下同様に次々と下位のメニューを開き、必要は項目をクリックにより選択し又は必要なデータを入力して反応属性を定義・設定して対象物体の創造を終了し、
　そしてすべての仮想対象物体の定義・設定が完了しシミュレーション動作が可能になった状態において、三次元仮想世界内における物体の移動または外部からの起動指示に対し、状態変化計算手段１７は、関係する各物体の属性に従って各物体の状態変化及び移動干渉結果を少ない計算量で簡単に計算することにより、アミューズメント色の強い、利用者のイメージ通りの、より現実に近い感覚で、例えば階段については日常昇り降りする感覚で、ＣＧに詳しくない一般のユーザでも仮想世界において思い通りの視線移動等を実現したコンピュータグラフィックスによるシミュレーション装置。」
　
（３）対比
　本願補正発明と引用例１に記載された発明とを対比すると、引用例１に記載された発明の「処理装置１１」、「状態変化計算手段１７」、および「結果表示手段１９及び表示装置２１」は、それぞれ本願発明の「映像生成手段」、「映像生成条件算出手段」、および「映像表示装置」に相当することは明かである。
　引用例１には、三次元仮想空間内に視線及び視線ボリュームを設定し、三次元仮想空間内の二次元映像を所定の条件に従って生成し該生成された映像を表示装置２１に表示することが記載されているから、本願補正発明と引用例１に記載された発明とは、
　「作成された仮想三次元空間内に視点を配置し、仮想三次元空間の二次元映像を所定の映像生成条件に従って生成する映像生成手段と、前記映像生成手段により生成された映像を表示する映像表示手段と」を有する点で差異はない。
　引用例１には、物体情報記憶手段１５及び属性記憶手段１６の記憶内容を参照し、視線のボリュームと他の物体の属性との関係によって視線の移動位置を計算して処理装置１１に送出する状態変化計算手段手段１７が記載されているから、本願補正発明と引用例１に記載された発明とは、
　「前記映像生成手段によって出力される視点に関する情報と定数設定手段によって設定された定数に基づいて映像生成条件を算出して前記映像生成手段に送出する映像生成条件算出手段」を有する点で差異はない。
　そうすると、本願補正発明と引用例１に記載された発明とは、
　「作成された仮想三次元空間内に視点を配置し、仮想三次元空間の二次元映像を所定の映像生成条件に従って生成する映像生成手段と、
　前記映像生成手段により生成された映像を表示する映像表示手段と、
　映像生成条件を決定する定数を記憶する定数記憶手段と、
　前記映像生成手段によって出力される視点に関する情報と設定された定数に基づいて映像生成条件を算出して前記映像生成手段に送出する映像生成条件算出手段と、
を有する映像表示装置。」
である点で一致し、次の点で相違する。
　
（相違点）
　本願補正発明は、前記映像表示手段により表示される映像によって観察者に与えようとする情緒的、感性的感覚の種類を入力指定させる感覚指定手段と、映像生成条件を決定する定数を、映像によって観察者に与えようとする情緒的、感性的感覚の種類別に記憶する感覚別定数記憶手段と、前記感覚指定手段から入力指定された情緒的、感性的感覚の種類に基づいて、前記感覚別定数記憶手段の記憶内容から定数を検索して設定する定数設定手段とを有しているのに対し、
　引用例１に記載された発明は、表示物体の属性を定義・設定する際、メニュー及びウインドウ方式により定義・設定しており、本願補正発明の如く情緒的、感性的感覚の種類を入力して定義・設定していない点。
　すなわち、引用例１に記載された発明は、感覚指定手段、感覚別定数記憶手段、及び定数設定手段を有すると明記しない点。
　
（４）判断
　前記相違点について判断するに、一般に、人間の情緒や感性を表す情緒・感性言語を入力し、該入力された言語を物理的データや要素に変換・設定し、目的とする物理的対象を設計する「人間工学」の一分野をなすところの「情緒工学」及び「感性工学」は、当業者には周知である。例えば、
（ａ）電子情報通信学会誌,「情緒工学」,長町三生著,1988年3月発行,VOl.71,NO.3,pp.245-247
には、人間の情緒、感情、感性、及びイメージを言語で表現し、該情緒、感情、感性、及びイメージを表す言語を入力することにより、その情緒、感情、感性、及びイメージに対応する最適な工学的データ及びデザインをデータベースから検索設定し、それに基づいて人間が持つイメージを実現する「情緒工学」が記載されている。そしてこの「情緒工学」は、服飾のデザイン、自動車の設計、住宅の設計等に応用されていることが記載されており、例えばＨＵＬＩＳというシステムは、住宅を設計するに際し、顧客が述べた「和室」、「洋間」等の部屋の種類を表す言葉の他に、顧客のフィーリングを表す「豪華」、「広々とした」、「ゆったりとした」等のフィーリング言語を入力し、この入力されたフィーリング言語に基づいて形状データベース及びカラーデータベースから適切なデザイン要因を決定しディスプレイに表示し顧客のニーズを容れつつ住宅を設計することが記載されている。
（ｂ）特開平６−１０３３４７号公報
には、「感性工学」を住宅のドアの設計に応用することが記載されており、ドアを設計するに際し、人間の持つ感性及びイメージを「モダンな」、「美しい」等の形容詞で表現し感性ワードとなし、該感性ワードを入力すると対応するデータを検索設定し、入力された感性ワードに最もふさわしいデザインのドアを具体的に画像で表示しドアの設計に資することが記載されている。
（ｃ）特開平２−２５９９６５号公報
特開平４−２６６１６５号公報
特開平４−２６８９７２号公報
特開平４−２７８６７２号公報
には、評価用語入力手段から入力された「スポーティな」、「豪華な」、「走り屋向きの」等の人間の感性を表す評価用語に基づいて推論を行い抽出された最適なデザイン要素を表示画面に画像表示し車両を設計する車両デザイン装置が記載されている。
（ｄ）特開平４−２５３２８７号公報及び特開平５−２３２９１９号公報
には、色に対する人間の感性を表す「鮮やかに」、「鈍く」、「濃く」、「薄く」等の色調整方向を示す言葉、及び人間の量的感覚を表す「少し」、「もっと」、「沢山」等の色調整量を示す言葉を入力し、入力されたこれらの言葉に対応する均等色空間L*a*b*における最適な色データを検索設定し画像を描画するカラー画像描画装置が記載されている。
（ｅ）特開平６−３３３００２号公報
には、人間の心理的効果もしくは醸し出す雰囲気を表す「エレガント」、「スポーティー」、「クラシック」等の言葉に１対１に対応するキーを押すことにより、入力された言葉に相当する色定数を設定し、望み通りの配色を簡単に決定する画像処理方法及び装置が記載されている。
（ｆ）「エースコンバット　パーフェクトガイド」,１９９５年８月１日　初版発行,編集　The Play Station 編集部,発行所　ソフトバンク株式会社,p.８,pp.９２−９５
には、プレイヤーに対するゲームの難易度の感覚を表すイージー、ノーマル、及びハードのモードを指定し、各モードのゲーム実行時における必要な定数を設定し、プレイヤーの視点と該設定された定数とに基づいて各難易度に応じて映像生成条件を算出することが記載されている。
　上記（ａ）〜（ｆ）の例に示されるように、住宅の設計、服飾のデザイン、車両の設計、画像の色彩設定、映像の定数設定等において、人間の持つ感性、情緒、及びイメージを表現する言葉を入力し又は言葉に１対１に対応するキーを押下して、該入力された言葉又は押下されたキーに対応する最適な定数、データ及びデザイン等をデータベースを構成する記憶手段から検索しこれを設定し該検索抽出したデータ、デザイン等を表示し設計の簡略化に資することは、当業者が周知慣用している技術事項である。
　以上の事実に照らすと、「感覚指定手段」、「感覚別定数記憶手段」、及び「定数設定手段」は、本件出願前既に当業者には周知慣用されていた技術手段であることは、明かである。したがって、この周知慣用の技術手段を引用例１に記載された発明に転用し本願補正発明の如く構成することは、当業者が適宜なし得ることである。
　
（５）むすび
　以上のとおり、平成１４年８月５日付けの手続補正による本願特許請求の範囲の請求項１に係る発明は、特許出願の際、独立して特許を受けることができるものではなく、特許法第１７条の２第５項で準用する同法１２６条第４項の規定に違反するものであるから、前記手続補正は、平成１５年改正前特許法第１５９条第１項で準用する同法第５３条第１項の規定により却下すべきものである。
　よって、結論のとおり決定する。
　
３．本願発明について
　平成１４年８月５日付けの手続補正は、前記とおり却下されるから、本願の特許請求の範囲の請求項１に係る発明（以下、「本願発明」という。）は、特許請求の範囲の請求項１に記載された次のとおりのものである。
　
　「【請求項１】作成された仮想三次元空間内に視点を配置し、仮想三次元空間の二次元映像を所定の映像生成条件に従って生成する映像生成手段と、
　前記映像生成手段により生成された映像を表示する映像表示手段と、
　前記映像表示手段により表示される映像によって観察者に与えようとする感覚の種類を入力指定させる感覚指定手段と、
　映像生成条件を決定する定数を、映像によって観察者に与えようとする感覚の種類別に記憶する感覚別定数記憶手段と、
　前記感覚指定手段から入力指定された感覚の種類に基づいて、前記感覚別定数記憶手段の記憶内容から定数を検索して設定する定数設定手段と、
　前記映像生成手段によって出力される視点に関する情報と前記定数設定手段によって設定された定数に基づいて映像生成条件を算出して前記映像生成手段に送出する映像生成条件算出手段と、
を有することを特徴とする映像表示装置。」
　
（１）引用例
　原査定の拒絶理由に引用された引用例、及びその記載事実は、前記「２．（２）」項に記載したとおりである。
　
（２）対比・判断
　本願発明は、前記「２．」項で検討した本願補正発明からその限定事項である「情緒的、感性的」を省いたものである。
　そうすると、本願発明を特定する事項をすべて含み、さらに他の特定する事項を付加したものに相当する本願補正発明が、前記「２．（４）」項に記載したとおり、引用例１に記載された発明及び周知技術とに基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、本願発明も、同様に理由により、引用例１に記載された発明及び周知技術とに基づいて当業者が容易に発明をすることができたものである。
　
（３）むすび
　以上のとおり、本願発明は、引用例１に記載された発明及び周知技術に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
　よって、結論のとおり審決する。