(57)【要約】【課題】携帯電話装置のような動画処理能力に一定の制約がある受信側の携帯端末装置に対しても、シンボルマークのリアルな高速回転動作を無理なく表示可能とする。【解決手段】肉眼を通して認識されるシンボルマークの残像を、適宜の画像数に分割したうえで個別の描画等データとして作成保存しておく一方、シンボルマークを回転運動させるべきコマンドに基づき、前記描画等データを、予め設定した表示順序に従って携帯端末装置に対して連続的に切替送信する。【選択図】　　図１
2004008266.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
スロットマシンゲームにおけるシンボルマークの回転運動を、通信回線を介して携帯端末装置のモニタ画面に表示する方法であって、
スロットマシンゲームにおいて、仮想リール上に配した所定数のシンボルマークを回転駆動させたときに、肉眼を通して認識される当該シンボルマークの残像を、適宜の画像数に分割したうえで個別の描画等データとして作成保存しておく一方、
シンボルマークを回転運動させるべきコマンドに基づき、前記描画等データを、予め設定した表示順序に従って携帯端末装置に対して連続的に切替送信することを特徴とするスロットマシンゲームのシンボルマーク表示方法。
【請求項２】
請求項１記載のスロットマシンゲームのシンボルマーク表示方法は、
仮想リール上に配した所定数のシンボルマークの各々の静止画と、適宜の画像数に分割した残像の描画等データとを予め作成保存しておき、
ユーザ側の携帯端末装置からシンボルマークを回転運動させるべきコマンドを受けた後、所定時間は、シンボルマークの各々の静止画をモニタ画面上で下降移動させる動画データ信号を送信し、この後、適宜の画像数に分割した残像の描画等データを連続的に切替送信する一方、
シンボルマークの回転運動を停止させるべきコマンドを受けたときは、予め定めた所定時間、シンボルマークの各々の静止画をモニタ画面上で下降移動させる動画データ信号を送信した上で、停止ライン上に位置すべき一のシンボルマークの静止画データを送信することを特徴とするスロットマシンゲームのシンボルマーク表示方法。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、携帯端末装置に対するゲーム提供サービスに係り、とくにスロットマシンゲームの提供サービスにおけるシンボルマークの表示方法に関する。
【０００２】
【従来の技術】
いわゆるパチスロとも称されるスロットマシンゲームを、通信回線を介してユーザのコンピュータ端末装置に対して配信するシステムは、従来から、いくつかの提案がある。例えば、特開２０００−１８９６６６、特開２００２−０８５８０２、特開２００２−０５２１２６などである。
【０００３】
これらのゲーム配信システムにおいては、スロットマシンゲームにおけるシンボルマークの動き（回転）を表示する方法として、動画データを利用する。
【０００４】
現実のスロットマシン装置は、回転する複数のリール（ドラム）上に、所定数のシンボルマークを描き、操作レバーによって全リールを同時に回転させ、操作レバーまたはプッシュボタンによってリールを同時または個別に停止させ、停止ライン上に並んだシンボルマークの組み合わせに応じて得点が決まるようになっている。
【０００５】
このような現実のスロットマシン装置のシンボルマークの動き（回転）を、リアルに再現するため、通信回線を介した従来のゲーム提供システムでは、シンボルマークの各々の静止画をサーバ装置に格納し、複数の静止画に連続的な下降回転運動を与える処理を施した上で、ユーザ側の携帯端末装置に対して動画データを送信していた。この場合の具体的なデータ処理は、シンボルマークの静止画を構成する描画点を数ドットずつ下方に移動させて行う。
【０００６】
このような動画処理は最も単純であり、サーバ側の処理能力に負担もかからないし、受信側の携帯端末装置のパワー負担も少なく、通信回線を介したスロットマシンゲームの提供方法としては、技術的な問題が少ない手法である。
【０００７】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来の表示方法では、現実のスロットマシン装置において体感するリールの高速回転に伴うスリルをリアルに再現することが難しいという問題がある。
【０００８】
実際のスロットマシン装置では、リールの一回転が約０．７５秒である。またリール上に描かれるシンボルマークの数は８〜１６程度である。現実の装置におけるこの回転速度のスピード感は、従来の手法である描画ドットの下降移動という処理方法によっては忠実な再現表示が困難である。ゲームサービスを提供するサーバ装置側もユーザ側の受信装置も、双方が高速動画処理が可能な高性能マシンである場合には、動画データによる忠実再現も不可能ではないが、携帯電話その他の携帯端末装置に対するゲーム供給サービスを前提としたときには、このようなマシン環境を望むことは出来ない。
【０００９】
そこで本発明の目的は、携帯電話装置のような、動画処理能力に一定の制約がある受信側の携帯端末装置に対して、シンボルマークのリアルな下降回転動作を無理なく表示提供可能とする点にある。
【００１０】
【課題を解決するための手段】
前記目的を達成するため、本発明に係るスロットマシンゲームのシンボルマーク表示方法は、肉眼を通して認識されるシンボルマークの残像を、適宜の画像数に分割したうえで個別の描画等データとして作成保存しておく一方、シンボルマークを回転運動させるべきコマンドに基づき、前記描画等データを、予め設定した表示順序に従って携帯端末装置に対して連続的に切替送信する（請求項１）。
【００１１】
また、仮想リール上に配した所定数のシンボルマークの各々の静止画と、適宜の画像数に分割した残像の描画等データとを予め作成保存しておき、ユーザ側の携帯端末装置からシンボルマークを回転運動させるべきコマンドを受けた後、所定時間は、シンボルマークの各々の静止画をモニタ画面上で下降移動させる動画データ信号を送信し、この後、適宜の画像数に分割した残像の描画等データを連続的に切替送信する一方、シンボルマークの回転運動を停止させるべきコマンドを受けたときは、予め定めた所定時間、シンボルマークの各々の静止画をモニタ画面上で下降移動させる動画データ信号を送信した上で、停止ライン上に位置すべき一のシンボルマークの静止画データを送信する場合がある（請求項２）。
【００１２】
【発明の実施の形態】
図１は、本発明に係るスロットマシンゲームのシンボルマーク表示方法を実施するためのサーバ装置を例示するものである。このサーバ装置１０は、ｉモード等の公衆の通信回線１１を介してユーザの携帯端末装置１２と接続可能になっている。また各ユーザは、サーバ装置１０からゲームの提供サービスを受けるための固有のＩＤをもっており、サーバ装置側の通信制御部２９が、携帯端末装置１２から受信したＩＤを照合して回線接続の可否をコントロールする。
【００１３】
サーバ装置１０は、少なくとも、静止画格納部２１、静止画駆動部２２、ぼかし画像格納部２４、ぼかし画像の切換表示部２５、起動画像の切換制御部２７、停止画像の切換制御部２８を備えるよう構成する。
【００１４】
静止画格納部２１は、スロットマシンゲームで使用する複数のシンボルマークを、それぞれ個別に描いた画像データを格納しておくメモリ領域である。使用するシンボルマークの種類、組み合わせ、数などを自由に設定変更できる形式で保存しておくことが望ましい。
【００１５】
静止画駆動部２２は、静止画格納部２１に格納されている画像データに基づいて当該画像データを数ドットずつ下方移動させる手段である。この静止画駆動部２２および前記静止画格納部２１は、従来のスロットマシンゲームの表示方法においても使用された公知の手段である。
【００１６】
ぼかし画像格納部２４は、シンボルマークを高速で下方移動させたときに肉眼によって認識されるシンボルマークの残像状態を、描画等データとして作成し保存しておくメモリ領域である。また、ぼかし画像の切換表示部２５は、ぼかし画像格納部２４に格納されている描画等データを、連続的に切り換えて携帯端末装置１２に送信する表示制御手段である。
【００１７】
描画等データとは、例えば、コンピュータグラフィックデータ、手書き描画データ、写真データである。写真データを用いる場合には、必要に応じて適宜の修正加工を施すことが望ましい。例えば色合い調整等である。
【００１８】
描画等データは、リール上に描かれているシンボルマークの数と、リールの回転速度によって分割画像数（描画データ数）が異なるが、実際のゲーム機械では、８〜１６個のシンボルマークが描かれたリールを、０．７〜１秒のスピードで回転させている。このスピード感をリアルに再現するには、分割画像数（描画データ数）を、例えば１８〜３０程度とすることが望ましい。これらの分割画像を、ぼかし画像の切換表示部２５を介して、所定タイミングで画像データを切り換えつつ送信する。
【００１９】
ところで、高速回転するシンボルマークに関するリアルな視覚的効果を高めるためには、ぼかし画像格納部２４に格納してある描画等データを、単に連続的に切換表示するだけでは十分とはいえない場合が少なくない。これは次のような理由に基づく。
【００２０】
すなわち、バーチャルではない実際の物理的ゲーム機械装置の場合、プレーヤーは、高速回転するリールの一回転（０．７〜０．８秒程度）の間に数十の残像を得ており、残像の記憶に基づいてストップ操作を行う。
【００２１】
このような残像を忠実に再現するためには、すでに述べたように、残像の分割画像数（描画データ数）を、例えば１８〜３０とするが、１８〜３０の画像データを０．７〜０．８秒の間にすべて連続的に切換表示することは、原理的には不可能ではないが、普及している現状の携帯端末装置１２の画像処理能力を考慮すれば、実用的な表示方法（データ送信方法）とは云えない。
【００２２】
そこで、このような実用上の問題を解決するには、図２に示すように、例えば２４枚に分割して作成した描画等データ３０を、第一群〜第三群として８枚ずつの三つの表示グループに分割し、高速回転時の第一回目のリール回転では第一群に属する８枚の描画等データを連続的に切換表示する。６〜１０枚程度の描画等データの切換表示であれば、ユーザの携帯端末装置１２においても十分に表示処理を行うことが出来る。
【００２３】
同様に、高速回転時のリールの第二回目の回転では第二群に属する８枚の描画等データを連続的に切換表示し、第三回目のリール回転では第三群に属する８枚の描画等データを連続的に切換表示する。
【００２４】
第四回目以降のリール回転では、もとに戻って第一群に属する８枚の描画等データを連続的に切換表示するか、あるいは第一群〜第三群の描画等データを群ごとにランダムに連続的に切換表示すれば良い。
【００２５】
尚、第一群〜第三群にグループ分けした描画等データは、それぞれ画像順ごとに連続性をもたせてあるから、これらの描画等データをその順番を無視してランダム表示することは、残像に基づくストップ操作というゲーム本来の面白さと公正を損なう。但し、第一群〜第三群というグループ単位の描画等データの連続的な切換表示は、正しい連続性をもたせている限りゲームの公正を確保できる。描画等データのグループ分けに関するデータは、ぼかし画像の切換表示部２５に格納し、グループ単位の表示順序は起動画像の切換制御部２７において処理することが望ましい。
【００２６】
起動画像の切換制御部２７および停止画像の切換制御部２８は、それぞれユーザの携帯端末装置１２からのコマンドに基づいて、仮想リールの回転開始と停止停止時の、スムースな画像表示のシフト（移行）を行うための手段である。
【００２７】
起動画像の切換制御部２７は、仮想リールの回転開始コマンドに基づいて、例えば、当初の所定秒間は、静止画駆動部２２に基づいてシンボルマークを数ドットずつ下方移動させるゆっくりとしたアニメーション動画として表現し、ある程度のスピード感をもたせた上で、以後は、ぼかし画像の切換表示部２５を介した描画等データの連続切換表示を実行する。当初のアニメーション表示は、例えば２コマ程度の下方移動表現で十分である。
【００２８】
停止画像の切換制御部２８は、仮想リールの回転停止コマンドに基づいて、ぼかし画像の切換表示部２５を介した描画等データの連続切換表示を、静止画駆動部２２に基づくアニメーション動画の表現に切り換え、予め設定したタイミングで入賞ライン上に停止させるべきシンボルマークを決定し表示する。
【００２９】
従って、かかるサーバ装置を利用したシンボルマークの表示方法によれば、携帯端末装置１２からの起動命令に基づいて、最初は、静止画駆動部２２を介してアニメーションを利用したシンボルの下降移動を表現し、次いで、ぼかし画像の切換表示部２５を介して、予め用意し描画等データを切り換え表示することによって、リールの回転が停止状態からスムースに高速回転に移る状態をリアルに再現することが出来る。携帯端末装置１２から停止命令があったときは、ぼかし画像（描画等データ）の切り換え表示をアニメーション表示に切り換えて、スムースな停止と入賞マークの決定表示を行う。
【００３０】
このように、ぼかし画像（描画等データ）を利用することで、プレーヤー側の携帯端末装置１２の処理能力に限定があっても、シンボルマークの高速回転をリアルに再現でき、残像を利用したスロットマシンゲーム本来の醍醐味を十分に引き出すことが出来る。
【００３１】
また、描画等データによれば、仮想リール上に見えるシンボルマークを、中央部は大きく見え、中心部から上下に離れるほど湾曲して表現することが出来るため、従来の平板な表示方法に較べて、遠近感の視覚的効果を格段に高めることが出来る。
【００３２】
描画等データを第一群〜第三群というかたちでグループ分けするときには、各群に属する描画等データの数は６〜１０枚程度とし、各群に属する描画等データを例えば０．７〜１秒で連続的に切換表示することが望ましい。最も好ましくは８枚一組の描画等データを用い０．８秒で仮想リールを一回転させる。複数枚の描画等データをグループ分けする群（セット）の数は三つに限らない。二つでも良いし四つ以上であっても良い。
【００３３】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明に係るシンボルマークの表示方法によれば、携帯電話装置のような、動画処理能力に一定の制約がある受信側の携帯端末装置に対しても、シンボルマークのリアルな下降回転動作を無理なく表示提供とすることが出来る。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明に係る方法を実現するためのサーバ装置の構成を例示する図である。
【図２】本発明の実施形態に係る描画等データのセットを例示する図である。
【符号の説明】
１０　サーバ装置
１１　公衆の通信回線
１２　携帯端末装置
２１　静止画格納部
２２　静止画駆動部
２４　ぼかし画像格納部
２５　ぼかし画像の切換表示部
２７　起動画像の切換制御部
２８　停止画像の切換制御部
２９　通信制御部
【図１】
2004008266.tif 000003
【図２】
2004008266.tif 000004