(57)【要約】【課題】メダル等の移動体が通過することでゲーム状態が変更される特定領域の位置、大きさ、数などの変更の自由度を向上させることである。【解決手段】可動ポイント３０は、図中矢印Ｆに示すようにゲームフィールドＡの幅方向に往復移動するように構成されており、その可動ポイントの位置は、モニタ３上に可動ポイント画像Ｅとして表示される。そして、可動ポイントが移動し得る領域には、その可動ポイントを通過するメダルを検出するためのラインセンサ３１が配置されている。投入したメダルが可動ポイントに通過すると、ビンゴゲームでビンゴ列が揃った場合に払い出されるメダル枚数が増えるようにゲーム状態が変更される。この構成によれば、ラインセンサのうちメダル検出が有効となっている領域が可動ポイントとして機能する。【選択図】　図１
2004008322.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
移動体が移動するゲームフィールド内で移動体移動経路と交差する仮想平面上の特定領域を通過する該移動体を検出し、その検出結果に応じてゲーム状態を変更するゲーム装置において、
上記仮想平面上の互いに隣接する領域のそれぞれについて、該領域を通過する移動体を検出する複数の移動体検出器と、
上記複数の移動体検出器の中から、１又は２以上の移動体検出器を所定の選択条件に従って選択する検出器選択手段とを設け、
上記検出器選択手段により選択された移動体検出器の検出領域を、上記特定領域として利用することを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１のゲーム装置において、
上記ゲームフィールドを、上記移動体が２次元方向への移動のみ可能となるように構成し、
上記複数の検出領域を、上記２次元方向であって上記移動体移動経路を横切る方向に直線状に配置したことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項２のゲーム装置において、
上記複数の移動体検出器を、上記２次元方向と交差する方向に光路が形成されるように配置される透過型光学センサでそれぞれ構成し、互いに隣り合う２つの透過型光学センサの光路の向きが互いに逆になるように配置したことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項２又は３のゲーム装置において、
上記所定の選択条件は、上記特定領域として利用される検出領域が上記横切る方向に沿って順次移動するように、上記移動体検出器を選択する条件を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項１、２又は３のゲーム装置において、
上記所定の選択条件は、上記特定領域として利用される検出領域が該検出領域に隣接しない別の検出領域に順次切り替わるように、上記移動体検出器を選択する条件を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項１、２、３、４又は５のゲーム装置において、
上記所定の選択条件は、上記特定領域として利用される検出領域の隣接数が変更されるように、上記移動体検出器を選択する条件を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
請求項１、２、３、４、５又は６のゲーム装置において、
上記所定の選択条件は、上記特定領域が互いに離間して複数存在するように、上記移動体検出器を選択する条件を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
請求項１、２、３、４、５、６又は７のゲーム装置において、
上記検出器選択手段により選択された移動体検出器の検出領域の位置を、プレイヤーに報知する位置報知手段を設けたことを特徴とするゲーム装置。
【請求項９】
請求項８のゲーム装置において、
上記位置報知手段は、上記検出器選択手段により選択された移動体検出器の検出領域の位置をプレイヤーに報知するための画像を、該検出領域の周辺に表示する画像表示手段であることを特徴とするゲーム装置。
【請求項１０】
移動体が移動するゲームフィールド内で移動体移動経路と交差する仮想平面上の特定領域を通過する該移動体を検出し、その検出結果に応じてゲーム状態を変更するゲーム装置の制御方法において、
上記仮想平面上の互いに隣接する領域のそれぞれについて該領域を通過する移動体を検出する複数の移動体検出器の中から１又は２以上の移動体検出器を所定の選択条件に従って選択し、その選択された移動体検出器の検出領域を、上記特定領域として利用することを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項１１】
移動体が移動するゲームフィールド内で移動体移動経路と交差する仮想平面上の特定領域を通過する該移動体を検出し、その検出結果に応じてゲーム状態を変更するゲーム装置のコンピュータを機能させるためのプログラムにおいて、
上記仮想平面上の互いに隣接する領域のそれぞれについて該領域を通過する移動体を検出する複数の移動体検出器の中から１又は２以上の移動体検出器を所定の選択条件に従って選択し、その選択された移動体検出器の検出領域を上記特定領域として利用する手段として、上記コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、メダル等の移動体がゲームフィールド内の特定領域を通過するのを検出するとゲーム状態が変更されるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
この種のゲーム装置は、主に、ゲームセンタ等の店舗に設置される業務用ゲーム装置であるメダルゲーム機として市場に提供されている。例えば特開２００１−６０１１号公報には、図１２に示すように、略垂直に立設された盤面１０２とこれに平行に配置される透明な前面パネルとの間に、メダルの厚みよりも僅かに広い空間が形成されたメダルゲーム機が開示されている。このメダルゲーム機において、その空間は、移動体であるメダルが重力によって下方に向かって移動するゲームフィールドとして利用される。プレイヤーがゲームフィールドの上方に配置されたメダル投入口１０４からメダルを投入すると、そのメダルは、図中左右方向に揺動する可動羽根１０７により移動方向が変更され、ゲームフィールド内に入り込む。メダルは、盤面１０２に設けられた多数の釘１０８との衝突により移動方向を変えながら、ゲームフィールド内を盤面１０２に沿って下方に落下していく。そして、メダルがゲームフィールドの下部領域に設置されたいずれかの数字点灯ポケット１０９に入ると、これに応じて液晶表示部１０３に表示されているビンゴカードの数字が選択される。このようにプレイした結果、ビンゴが揃うと、所定枚数のメダルがゲーム価値としてメダル排出口１０５からプレイヤーに払い出される。
また、図示のメダルゲーム機では、ゲームフィールド内に、図中左右方向に往復移動する可動部１３０が設けられている。そして、この可動部１３０は、その可動部内部、可動部と盤面１０２との間、あるいは、可動部と前面パネルとの間の、空間をメダルが通過し得るように構成され、かつ、この空間を通過するメダルを検出する検出器が設けられている。この検出器がメダルの通過を検出すると、入賞と判定されて液晶表示部１０３におけるビンゴゲームの進行に好影響を及ぼす等、ゲーム状態が変更される。ここで、ゲームフィールド内における上記空間の位置は、上記可動部１３０の位置によって決まる。しかも、上記可動部１３０の移動は盤面１２０に沿った図中左右方向の直線上の移動である。よって、可動部１３０の移動に伴う上記空間内の仮想水平面（例えば入口仮想水平面）の軌跡は、メダル落下経路と交差する水平な仮想平面を形成し、前者の仮想水平面は、後者の仮想平面上の特定領域といえる。そして、メダルの上記空間の通過は上記仮想水平面の通過を伴うので、上記検出器は、上記仮想平面上の特定領域を通過するメダルを検出しているといえる。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
メダル等の移動体が通過することでゲーム状態が変更される特定領域を、上記可動部１３０を移動させることで往復移動させる構成は、図示のメダルゲーム機に限らず、従来から広く採用されている。しかし、従来のゲーム装置においては、上述のように、可動部１３０、盤面１０２又は前面パネルによって固定的に定まる仮想水平面を特定領域として利用していた。そのため、プレイヤーがゲームをプレイしている間、その特定領域の位置、大きさ、数などを自由に変更できないという問題があった。
【０００４】
本発明は、上記問題に鑑みなされたものであり、その目的とするところは、移動体が通過することでゲーム状態が変更される特定領域の位置、大きさ、数などの変更の自由度を向上させることができるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することである。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、請求項１の発明は、移動体が移動するゲームフィールド内で移動体移動経路と交差する仮想平面上の特定領域を通過する該移動体を検出し、その検出結果に応じてゲーム状態を変更するゲーム装置において、上記仮想平面上の互いに隣接する領域のそれぞれについて、該領域を通過する移動体を検出する複数の移動体検出器と、上記複数の移動体検出器の中から、１又は２以上の移動体検出器を所定の選択条件に従って選択する検出器選択手段とを設け、上記検出器選択手段により選択された移動体検出器の検出領域を、上記特定領域として利用することを特徴とするものである。
このゲーム装置においては、ゲームフィールド内の特定領域をメダル等の移動体が通過すると、その移動体が検出され、その検出結果に応じてゲーム状態が変更される。ここでいう「ゲームフィールド」とは、移動体が移動し得る空間であって、その移動体の移動状況がプレイヤーにより視認できるものである。また、ここでいう「ゲーム状態」とは、ゲーム内容に関わる可変要素が変更されることで変動するゲーム装置の制御状態をいう。可変要素は、そのゲーム装置が提供するゲームの内容に応じて種々考えられる。例えば、そのゲーム装置でプレイするプレイヤーの目的達成の困難度を左右する可変要素、あるいは、そのような目的達成には関係ない画像表示等が含まれる。
ここで、本請求項のゲーム装置では、ゲームフィールド内で移動体移動経路と交差する仮想平面上の互いに隣接する領域をそれぞれ検出領域とする複数の移動体検出器が設けられている。本請求項のゲーム装置では、このように設けられた複数の移動体検出器の中から、１又は２以上の移動体検出器を所定の選択条件に従って検出器選択手段により選択し、選択された移動体検出器の検出結果に応じてゲーム状態を変更する。すなわち、検出器選択手段により選択される移動体検出器の検出領域は、ゲーム状態を変更するための特定領域として利用されることになる。本請求項のゲーム装置は、図１２に示した可動部１３０、盤面１０２又は前面パネルによって固定的に定まる仮想水平面を特定領域としていた従来のゲーム装置とは異なり、移動体検出器の検出領域を特定領域とする。そして、本請求項のゲーム装置では、所定の選択条件を適宜設定することで、特定領域を形成する可動部１３０を単に往復移動させる構成であった従来のゲーム装置では実現できない構成を提供することができる。例えば、特定領域の位置を移動させる場合、従来のゲーム装置ではその特定領域をこれに隣接する領域にしか移動させることができなかったが、本請求項のゲーム装置では隣接する領域に限らず、隣接しない領域にも瞬時にしかもランダムに移動させることができる。また、本請求項のゲーム装置によれば、従来のゲーム装置では変更できなかった特定領域の大きさや数などを自由に変更することが可能となる。
【０００６】
また、請求項２の発明は、請求項１のゲーム装置において、上記ゲームフィールドを、上記移動体が２次元方向への移動のみ可能となるように構成し、上記複数の検出領域を、上記２次元方向であって上記移動体移動経路を横切る方向に直線状に配置したことを特徴とするものである。
このゲーム装置においては、移動体が２次元方向への移動のみ可能となるようにゲームフィールドを構成し、移動体の移動方向を制限している。よって、このゲームフィールド内における移動体移動経路と交差する仮想平面は、移動体が移動し得る２次元方向であってその移動体移動経路を横切る方向に延びる長尺な領域となる。そして、このような長尺な領域の長手方向に互いに隣接する各領域をそれぞれ検出領域とする。これにより、検出器選択手段により選択されることで特定領域となる複数の検出領域は、２次元方向であって移動体移動経路を横切る方向に直線状に配置されることになる。したがって、本請求項２のゲーム装置では、特定領域の位置が２次元方向であって移動体移動経路を横切る方向に延びる直線上を移動するという構成を実現できる。このような構成は、図１２に示したメダルゲーム機等の従来のゲーム装置で採用されている。よって、本請求項２のゲーム装置によれば、従来のゲーム装置のメインのゲーム性をそのままに、特定領域の位置が瞬時にしかもランダムに移動するなどのゲーム性を付加することができる。
【０００７】
また、請求項３の発明は、請求項２のゲーム装置において、上記複数の移動体検出器を、上記２次元方向と交差する方向に光路が形成されるように配置される透過型光学センサでそれぞれ構成し、互いに隣り合う２つの透過型光学センサの光路の向きが互いに逆になるように配置したことを特徴とするものである。
このゲーム装置においては、複数の移動体検出器がそれぞれ透過型光学センサで構成される。各透過型光学センサは、２次元方向であって移動体移動経路を横切る方向に直線状に配置される各検出領域において、その２次元方向と交差する方向に光路を形成するように配置される。ここで、本請求項３のゲーム装置では、互いに隣り合う２つの透過型光学センサの光路の向きが互いに逆になるように各透過型光学センサを配置している。これにより、互いに隣り合う２つの透過型光学センサを構成する発光部の隣りには受光部が配置され、受光部の隣りには発光部が配置される。このように配置することで、一の透過型光学センサの発光部から照射される光が隣りの透過型光学センサの受光部に入射されることがなくなる。よって、各透過型光学センサは、他の透過型光学センサの影響を受けることなく、それぞれの検出領域を通過する移動体を安定して検出することができる。また、このような配置により、透過型光学センサとして、発光部から照射される光の発散が大きい比較的安価なものを用いても、各透過型光学センサを互いに近接して配置することが可能となる。この場合、多数の透過型光学センサを利用するときのコスト的な効果は非常に大きい。
【０００８】
また、請求項４の発明は、請求項２又は３のゲーム装置において、上記所定の選択条件は、上記特定領域として利用される検出領域が上記横切る方向に沿って順次移動するように、上記移動体検出器を選択する条件を含むことを特徴とするものである。
このゲーム装置においては、検出器選択手段による移動体検出器の選択条件に、上記横切る方向すなわち複数の移動体検出器が直線状に配置される方向に沿って特定領域として利用され得る検出領域が順次移動するような条件が含まれる。これにより、移動体が移動し得る２次元方向であってその移動体移動経路を横切る方向に延びる長尺な仮想平面を、その横切る方向に特定領域が順次移動することになる。これにより、図１２に示したメダルゲーム機等の従来のゲーム装置に、そのゲーム性を変えないまま、本請求項４のゲーム装置の構成を適用することができる。
【０００９】
また、請求項５の発明は、請求項１、２又は３のゲーム装置において、上記所定の選択条件は、上記特定領域として利用される検出領域が該検出領域に隣接しない別の検出領域に順次切り替わるように、上記移動体検出器を選択する条件を含むことを特徴とするものである。
このゲーム装置においては、検出器選択手段による移動体検出器の選択条件に、特定領域として利用される検出領域がその検出領域に隣接しない別の検出領域に順次切り替わるような条件が含まれる。これにより、移動体移動経路と交差する仮想平面内において特定領域の位置を変更するとき、その変更後の位置を変更前の位置から離れた位置にいきなり変更することができる。従来のゲーム装置では、特定領域を形成する可動部１３０を単に往復移動させる構成であったため、その可動部１３０により形成される特定領域の変更後の位置は、その変更前の位置に隣接した位置となる。よって、従来のゲーム装置では、本請求項５のゲーム装置のような特定領域の位置変更は実現できない。このように、本請求項５のゲーム装置では、従来のゲーム装置では実現できないような特定領域の位置変更ができるので、特定領域を今までにない移動態様で移動させることができる。よって、プレイヤーに対して今までにないゲーム性を提供することができる。
【００１０】
また、請求項６の発明は、請求項１、２、３、４又は５のゲーム装置において、上記所定の選択条件は、上記特定領域として利用される検出領域の隣接数が変更されるように、上記移動体検出器を選択する条件を含むことを特徴とするものである。
このゲーム装置においては、検出器選択手段による移動体検出器の選択条件に、特定領域として利用される検出領域の隣接数が変更されるような条件が含まれる。これにより、特定領域の大きさを変更することができるようになる。例えば、プレイヤーのゲーム中に、隣接する２つの検出領域からなる特定領域を、隣接する３つ以上の検出領域で形成するように変更すれば、特定領域の大きさを大きくできる。従来のゲーム装置では、可動部１３０、盤面１０２又は前面パネルによって固定的に定まる仮想水平面を特定領域としていたため、その特定領域の大きさは固定されていた。したがって、従来のゲーム装置では、本請求項６のゲーム装置のように特定領域の大きさを変更することはできなかった。これに対し、本請求項６のゲーム装置では、特定領域の大きさを変更することができる。したがって、特定領域の大きさを変更することで、その変更後の状況をプレイヤーにとって有利又は不利なものとするなど、今までにない様々なゲーム性を提供することができる。
【００１１】
また、請求項７の発明は、請求項１、２、３、４、５又は６のゲーム装置において、上記所定の選択条件は、上記特定領域が互いに離間して複数存在するように、上記移動体検出器を選択する条件を含むことを特徴とするものである。
このゲーム装置においては、検出器選択手段による移動体検出器の選択条件に、特定領域が互いに離間して複数存在するような条件が含まれる。これにより、例えば、プレイヤーのゲーム中において、仮想平面内に存在する特定領域の数を、増やしたり又は減らしたりすることができる。従来のゲーム装置では、可動部１３０、盤面１０２又は前面パネルによって固定的に定まる仮想水平面を特定領域としていたため、その特定領域の数は予め決められたものであった。したがって、プレイヤーのゲーム中に特定領域の数を変更することはできなかった。これに対し、本請求項７のゲーム装置では、プレイヤーのゲーム中に、特定領域の数を任意に変更するすることができる。したがって、特定領域の数を変更することで、その変更後の状況をプレイヤーにとって有利又は不利なものとするなど、今までにない様々なゲーム性を提供することができる。
【００１２】
また、請求項８の発明は、請求項１、２、３、４、５、６又は７のゲーム装置において、上記検出器選択手段により選択された移動体検出器の検出領域の位置を、プレイヤーに報知する位置報知手段を設けたことを特徴とするものである。ゲームフィールド内の特定領域を通過する移動体を検出し、その検出結果に応じてゲーム状態を変更するようなゲーム装置では、一般に、その特定領域の位置をプレイヤーが把握できるように構成するものが多い。図１２に示した従来のメダルゲーム機でも、可動部１３０、盤面１０２又は前面パネルによって固定的に定まる仮想水平面を特定領域として利用していたため、プレイヤーは、その特定領域の位置を視認することができた。一方、上述した各請求項のゲーム装置では、移動体検出器の検出領域が特定領域となるため、その構成のみでは特定領域をプレイヤーが視認することが困難であり、特定領域の位置を把握しにくい。そこで、本請求項８のゲーム装置では、位置報知手段により、特定領域となる検出領域の位置をプレイヤーに報知することとしている。これにより、プレイヤーは、特定領域がゲームフィールド内のどの位置にあるかを把握することができる。よって、例えば、プレイヤーに移動体が特定領域を通過するように狙わせるようなゲーム性を提供することができる。
【００１３】
また、請求項９の発明は、請求項８のゲーム装置において、上記位置報知手段は、上記検出器選択手段により選択された移動体検出器の検出領域の位置をプレイヤーに報知するための画像を、該検出領域の周辺に表示する画像表示手段であることを特徴とするものである。
このゲーム装置においては、特定領域となる検出領域の周辺に画像を表示して、特定領域となる検出領域の位置をプレイヤーに報知する。これにより、特定領域がゲームフィールド内のどの位置にあるかを、プレイヤーに対して明確に知らせることができる。
【００１４】
また、請求項１０の発明は、移動体が移動するゲームフィールド内で移動体移動経路と交差する仮想平面上の特定領域を通過する該移動体を検出し、その検出結果に応じてゲーム状態を変更するゲーム装置の制御方法において、上記仮想平面上の互いに隣接する領域のそれぞれについて該領域を通過する移動体を検出する複数の移動体検出器の中から１又は２以上の移動体検出器を所定の選択条件に従って選択し、その選択された移動体検出器の検出領域を、上記特定領域として利用することを特徴とするものである。
この制御方法においては、上述した請求項１のゲーム装置と同様に、特定領域を形成するための可動部１３０を単に往復移動させる構成であった従来のゲーム装置では実現できない構成を実現することができる。
【００１５】
また、請求項１１の発明は、移動体が移動するゲームフィールド内で移動体移動経路と交差する仮想平面上の特定領域を通過する該移動体を検出し、その検出結果に応じてゲーム状態を変更するゲーム装置のコンピュータを機能させるためのプログラムにおいて、上記仮想平面上の互いに隣接する領域のそれぞれについて該領域を通過する移動体を検出する複数の移動体検出器の中から１又は２以上の移動体検出器を所定の選択条件に従って選択し、その選択された移動体検出器の検出領域を上記特定領域として利用する手段として、上記コンピュータを機能させることを特徴とするものである。
このプログラムは、上記ゲーム装置に設けられるコンピュータで実行されることで、特定領域を形成するための可動部１３０を単に往復移動させる構成であった従来のゲーム装置では実現できない構成を実現することができる。
尚、請求項１１のプログラムは、ＣＤ−ＲＯＭ等の記録媒体に記録された状態で配布したり、入手したりすることができる。また、このプログラムを乗せ、所定の送信装置により送信された信号を、公衆電話回線や専用線、その他の通信網等の伝送媒体を介して配信したり、受信したりすることでも、配布、入手が可能である。この配信の際、伝送媒体中には、コンピュータプログラムの少なくとも一部が伝送されていればよい。すなわち、コンピュータプログラムを構成するすべてのデータが、一時に伝送媒体上に存在している必要はない。このプログラムを乗せた信号とは、コンピュータプログラムを含む所定の搬送波に具現化されたコンピュータデータ信号である。また、所定の送信装置からコンピュータプログラムを送信する送信方法には、プログラムを構成するデータを連続的に送信する場合も、断続的に送信する場合も含まれる。
【００１６】
【発明の実施の形態】
以下、本発明を、ゲームセンタ等の店舗に設置される業務用ゲーム装置であるメダルゲーム機に適用した一実施形態について説明する。なお、以下の説明では、ゲーム価値であるメダルを移動体として用いる場合について説明するが、ゲーム価値とは全く別の物体を移動体として用いることもできる。
【００１７】
まず、本実施形態に係るメダルゲーム機全体の構成について説明する。
図２は、本実施形態に係るメダルゲーム機の外観を示す正面図である。図３は、メダルゲーム機のゲームフィールド部分を示す鉛直方向断面図である。このメダルゲーム機１は、プレイヤーの正面にゲームフィールドＡが配置されている。このゲームフィールドＡは、図３に示すように、互いに所定間隔をあけて向かい合わせて配置された２つの透明板２ａ，２ｂの間に形成されている。２つの透明板２ａ，２ｂの間隔は、メダルの厚みよりも僅かに広く設定されている。これにより、ゲームフィールドＡ内におけるメダルの移動方向は、２つの透明板２ａ，２ｂの面方向（２次元方向）に規制されることになる。また、２つの透明板２ａ，２ｂの背面側には、ゲームフィールドＡの背景画像等のゲームを演出するための画像を表示する位置報知手段としての画像表示手段であるモニタ３が設置されている。このモニタ３に表示される画像は、２つの透明板２ａ，２ｂを透してプレイヤーに視認される。よって、そのモニタ３に様々な画像を表示することで、ゲームフィールドＡで展開されるゲームを視覚的に演出することができる。
【００１８】
また、図２に示すように、ゲームフィールドＡの上方に位置するメダルゲーム機１の筺体部分には、メダルをゲームフィールドＡ内に導入するための移動体導入手段であるメダル投入口４が２つ設けられている。
また、ゲームフィールドＡの下方に位置するメダルゲーム機１の筺体部分には、プレイヤーに払い出されるメダルが排出されるメダル排出口５や、プレイヤーがメダルを受け取りたいときに操作するコレクトボタン６などが設けられている。
また、メダルゲーム機１の筺体内部には、メダル排出口５からメダルを払い出すためのゲーム価値払出手段である図示しないホッパ装置や、メダルゲーム機１の各部を制御する図示しない制御部なども設けられている。
【００１９】
本メダルゲーム機１において、プレイヤーがメダル投入口４からメダルを投入すると、そのメダルはゲームフィールドＡの上方からゲームフィールドＡ内のワイパー装置７の部分に案内される。このワイパー装置７は、２つのメダル投入口４に対してそれぞれ１つずつ設けられており、メダル投入口４から投入されたメダルのゲームフィールドＡ内への進入方向を変化させるためのものである。ワイパー装置７は、ゲームフィールドＡに配置される２つで一対となるワイパーアーム７ａを備えている。メダル投入口４から投入されたメダルは、一対のワイパーアーム７ａ間に形成されるスペースに入り込むことになる。一対となる各ワイパーアーム７ａは、図示しない駆動機構により、アーム上端部を回動中心として一定の角度範囲で互いに同期して回動する。なお、ワイパー装置７は、一対のワイパーアーム７ａが一定周期で回動動作を繰り返すように動作する。よって、プレイヤーは、ワイパーアーム７ａの回動位置を確認しながらタイミングを図りつつメダル投入口４にメダルを投入することで、所望の進入方向でメダルをゲームフィールドＡ内に投入することができる。
【００２０】
このようにしてゲームフィールドＡ内に進入したメダルは、そのゲームフィールドＡ内を重力の作用を受けて落下する。ゲームフィールドＡ内には、図２に示すように、その全域にわたって、落下してくるメダルの移動方向を変更するためのピン８が多数設けられている。これにより、ゲームフィールドＡ内に進入したメダルは、ピン８に衝突して移動方向を変えながらゲームフィールドＡ内を鉛直方向下方に落下していく。
【００２１】
ゲームフィールドＡの鉛直方向中央の領域には、落下してくるメダルが通過し得る可動ポイント３０が設けられている。この可動ポイント３０については後述する。
ゲームフィールドＡのおよそ下半分の領域には、落下してくるメダルを回収し得る複数の中間ポケット９が設けられている。また、ゲームフィールドＡの最下部領域には、落下してくるメダルを回収する複数の終端ポケット１０が設けられている。中間ポケット９及び終端ポケット１０の内部には、メダルが入り込むことができるスペースが形成されており、そのスペースに入り込んだメダルを検出する図示しないメダル検出センサが設けられている。このメダル検出センサは、一般に使用されている光学センサ等を利用することができる。また、中間ポケット９及び終端ポケット１０の周辺に対応するモニタ３上には、後述するビンゴゲーム用のビンゴ用数字の画像又はハズレを示すハズレ画像がそれぞれ表示されている。以下、この画像が表示されるモニタ３上の領域をポケット画像領域Ｂという。
【００２２】
ゲームフィールドＡの上半分の領域の中央部分に対応するモニタ３上には、ビンゴカードを示す画像が表示されている。以下、この画像が表示されるモニタ３上の領域をビンゴ画像領域Ｃという。このビンゴ画像領域Ｃ上のビンゴカードは、例えば上記制御部によりランダムに決定される５行５列の２５個の数字から構成することができる。本実施形態のメダルゲーム機１では、ビンゴ列が揃った数に応じてプレイヤーへのメダル配当が決まる。ビンゴ列の数に応じたメダルの払出枚数を表示する配当説明画面は、ゲームフィールドＡの右端領域に対応するモニタ３上に表示される。以下、この画像が表示されるモニタ３上の領域を配当画面領域Ｄという。
【００２３】
図４は、メダルゲーム機１の制御部の概略構成を示すブロック図である。この制御部２０は、ＣＰＵ２１、ＲＡＭ２２、ＲＯＭ２３等が実装された制御基板等により構成されている。ＣＰＵ２１は、ＲＯＭ２３に記憶されている各種プログラムに従いＲＡＭ２２等を利用しつつ演算処理を行い、各部に対して各種制御命令を出力する。ＲＡＭ２２には、ＣＰＵ２１の演算処理で必要なデータ、ビンゴ列の数とこれに対応するメダル払出枚数を決定するための配当テーブル、プレイヤーに払い出すべきメダル払出枚数を示す配当枚数データ等が一時的に保存される。また、この制御基板上には、モニタ３の表示内容を制御する表示制御回路２４、ホッパ装置１２やワイパー装置７を駆動させるための駆動回路２５なども設けられている。また、この制御基板上には、後述する可動ポイント３０を構成するラインセンサ３１の動作を制御したり、そのラインセンサ３１とＣＰＵ２１との間の通信を制御したりする検出器選択手段としてのセンサ選択回路２６も設けられている。このセンサ選択回路２６の動作の詳細については後述する。
【００２４】
制御部２０には、各ポケット９，１０にそれぞれ設けられる各メダル検出センサ１１からのメダル検出信号が入力される。このメダル検出信号は、後述するように制御部２０により進行されるビンゴゲームに利用される。ここで、図４では１つのメダル検出センサ１１しか示されていないが、実際には中間ポケット９の数と終端ポケット１０の数との合計と同数のメダル検出センサ１１がそれぞれ制御部２０に接続されている。制御部２０のＣＰＵ２１は、各メダル検出センサ１１からのメダル検出信号をメダル検出センサ１１ごとにそれぞれ区別して認識できるように構成されている。よって、ＣＰＵ２１は、メダル検出信号を受信することで、どのポケット９，１０にメダルが入り込んだかを把握することができる。
【００２５】
また、制御部２０には、プレイヤーがコレクトボタン６を操作したときの操作信号も入力される。この操作信号を受信したＣＰＵ２１は、ＲＡＭ２２に記憶されている配当枚数データに応じた枚数のメダルを払い出すための払出命令を駆動回路２５に出力する。これを受けた駆動回路２５は、その払出命令に従ってホッパ装置１２の払出用モータを駆動させる。これにより、その払出命令に基づいた枚数のメダルがメダル排出口５に排出され、プレイヤーはメダルを獲得することができる。
【００２６】
次に、本実施形態におけるメダルゲーム機１の動作及びゲームの流れについて説明する。
本実施形態では、中間ポケット９のすべて及び終端ポケット１０の一部はビンゴ用数字に対応しているが、終端ポケット１０の残りの部分はハズレに対応している。メダルがハズレに対応する終端ポケット１０に入ると、それまでに獲得したビンゴ用数字はなかったものとされる。そして、ビンゴカードの数字配列並びに中間ポケット９及び終端ポケット１０に対応するビンゴ用数字又はハズレが新たに設定され、ゲームをリスタートすることになる。
【００２７】
図５は、本実施形態におけるビンゴゲームを進行する制御部２０の制御の流れを示すフローチャートである。
ビンゴゲームがスタートするとき、制御部２０のＣＰＵ２１は、所定のプログラムに従ってビンゴカードの数字配列並びに中間ポケット９と終端ポケット１０に対応するビンゴ用数字を決定するとともに、終端ポケット１０の中からハズレのポケットを決定する（Ｓ１，Ｓ２）。決定されたビンゴカードの数字配列データ及び各ポケット９，１０のビンゴ用数字又はハズレを示すポケットデータは、それぞれＲＡＭ２２に記憶される。そして、ＣＰＵ２１は、これらの決定に基づいた表示命令を表示制御回路２４に出力する。これにより、モニタ３上の各ポケット画像領域Ｂにはそれぞれ決定されたビンゴ用数字の画像又はハズレの画像が表示され、ビンゴ画像領域Ｃには決定された数字配列をもつビンゴカードの画像が表示される（Ｓ３）。
【００２８】
プレイヤーがメダル投入口４からメダルを投入すると、そのメダルは、ワイパー装置７により進入方向が変更されつつゲームフィールドＡ内に入り込む。このメダルがゲームフィールドＡ内を落下する間にいずれかの中間ポケット９に入り込むと、これをその中間ポケット９のメダル検出センサ１１が検出し、メダル検出信号が制御部２０のＣＰＵ２１に送られる（Ｓ４）。また、中間ポケット９に入らずにメダルがゲームフィールドＡの最下部まで落下し、終端ポケット１０に入り込んだ場合も、同様にしてメダル検出信号がＣＰＵ２１に送られる（Ｓ４）。このようなメダル検出信号を受信したＣＰＵ２１は、メダルが入ったポケット９，１０を認識する。そして、ＣＰＵ２１は、その認識したポケット９，１０に対応するＲＡＭ２２に記憶されているポケットデータに基づいて、ハズレか否かを判断する（Ｓ５）。ここで、ハズレであると判断された場合、上述したようにビンゴゲームがリスタートする。一方、ハズレでないと判断された場合、ＣＰＵ２１は、メダルが入ったポケット９，１０に対応するビンゴ用数字を示す獲得数字データを、ＲＡＭ２２に記憶されているビンゴカードの数字配列データに対応づけて記憶する（Ｓ６）。そして、ＣＰＵ２１は、ＲＡＭに記憶した獲得数字データが示すビンゴ用数字を獲得した旨を、ビンゴ画像領域Ｃ上のビンゴカードの対応する数字部分に表示する表示変更処理を行う（Ｓ７）。
【００２９】
その後、ＣＰＵ２１は、ＲＡＭ２２に記憶されている獲得数字データ及び数字配列データに基づいて配当計算処理を行う（Ｓ８）。この配当計算処理では、ＲＡＭ２２に記憶されている獲得数字データを数字配列データに照らし合わせ、ビンゴカードのビンゴ列が揃ったか否かを判断する。このとき、ビンゴ列が揃ったと判断された場合には、ＲＡＭ２２に記憶されている配当テーブルに基づき、その揃ったビンゴ列の数の合計に応じた配当枚数データをＲＡＭ２２に記憶する。なお、既に１列以上のビンゴ列が揃っていて今回の配当計算処理でビンゴ列の数が増えた場合には、ＲＡＭ２２に記憶されている配当枚数データを更新する。このようにしてビンゴ列が揃った場合、プレイヤーは、そのままゲームを継続して更にビンゴ列の数を増やして高い配当を狙うか、コレクトボタン６を操作してメダルを払出しを受けるかを選択することになる。この選択はプレイヤーの自由であるが、コレクトボタン６を操作してメダルの払出しを受けることを選択した場合には、メダルが払出された後、ビンゴゲームがリスタートされる。
【００３０】
次に、本発明の特徴部分である可動ポイント３０の構成について説明する。
図１は、可動ポイント３０が移動し得る領域周辺を示すメダルゲーム機１の正面拡大図である。本実施形態においては、この可動ポイント３０が図中矢印Ｆに示すようにゲームフィールドＡの幅方向に往復移動するように構成されており、その可動ポイント３０の位置は、モニタ３上に可動ポイント画像Ｅとして表示される。そして、可動ポイント３０が移動し得る領域には、その可動ポイント３０を通過するメダルを検出するためのラインセンサ３１が配置されている。
【００３１】
図６は、ラインセンサ３１の構成を示す水平方向断面図である。このラインセンサ３１は、発光器３２と受光器３３が１組になった複数の移動体検出器である透過型光学センサを直線状に配列されて構成されている。このラインセンサ３１は、その長手方向が、ゲームフィールドＡ内でメダルが移動し得る透明板２ａ，２ｂの面方向（２次元方向）であって、落下するメダルの移動経路を横切る方向に向くように配置されている。このラインセンサ３１が配置される位置に対応する透明板２ａ上には、図１に示すようにシール３４が貼られている。これにより、ラインセンサ３１を構成する発光器３２及び受光器３３や配線などがプレイヤーから見えないようになっている。なお、本実施形態では、ラインセンサ３１をプレイヤーから隠すためにシール３４を用いているが、例えばラインセンサ３１の背後に位置するモニタ３上に、発光器３２、受光器３３、配線等が見えにくい画像を表示するようにしてもよい。
【００３２】
また、本実施形態におけるラインセンサ３１は、互いに隣り合う２つの透過型光学センサの光路の向きが互いに逆になるように構成されている。すなわち、透明板２ａの裏面上及び透明板２ｂの表面上には、各透過型光学センサをそれぞれ構成する発光器３２と受光器３３が交互に配置される。本実施形態で使用する透過型光学センサの発光器３２は、照射される光の発散が比較的大きい安価なものを使用している。このため、互いに隣り合う２つの透過型光学センサの光路の向きが同じであると、例えば発光器３２ｂから照射された光がその隣りの受光器３３ｃにも入射してしまうおそれがある。しかし、本実施形態によれば、発光器３２ｂから照射された光がその隣りの受光器３３ｃに入射することはなく、安定した検出を実現できる。
【００３３】
ここで、本実施形態では、可動ポイント３０を示す可動ポイント画像Ｅの移動に合わせて、制御部２０のセンサ選択回路２６によりラインセンサ３１の有効領域が順次移動する。具体的には、センサ選択回路２６は、ラインセンサ３１を構成する透過型光学センサの中から、可動ポイント画像Ｅの表示位置に対応するものを順次１つずつ選択する。このセンサ選択回路２６による選択の切換タイミングは、ＣＰＵ２１により、モニタ３上の可動ポイント画像Ｅを移動させる表示制御回路２４による表示制御に同期されている。これにより、センサ選択回路２６により選択される透過型光学センサの検出領域が可動ポイント画像Ｅの表示位置に一致し、可動ポイント３０を通過するメダルのみがラインセンサ３１に検出されることになる。このようにして可動ポイント３０を通過するメダルがラインセンサ３１により検出されたら、センサ選択回路２６からポイント通過信号がＣＰＵ２１に向けて出力される。
【００３４】
なお、センサ選択回路２６によるセンサ選択の方法は、種々考えられる。例えば、センサ選択回路２６により選択される透過型光学センサのみ検出動作させ、他の透過型光学センサは検出動作をさせない方法が挙げられる。また、透過型光学センサはすべて検出動作させ、センサ選択回路２６により選択される透過型光学センサの検出信号のみをＣＰＵ２１に出力する方法もある。
【００３５】
図７は、メダルが可動ポイント３０を通過したときに行われるＣＰＵ２１による制御の流れを示すフローチャートである。
プレイヤーが投入したメダルがゲームフィールドＡ内を落下する間に可動ポイント３０を通過してラインセンサ３１に検出されると、そのラインセンサ３１からの検出信号が制御部２０のセンサ選択回路２６に入力される。これにより、センサ選択回路２６からポイント通過信号が出力され、そのポイント通過信号がＣＰＵ２１に受信される（Ｓ１１）。これを受信したＣＰＵ２１は、ＲＡＭ２２に記憶されている配当テーブルのビンゴ列の数に対応するメダル払出枚数を増やすように変更する（Ｓ１２）。そして、ＣＰＵ２１は、変更された配当テーブルに基づいて、配当画面領域Ｄ上のメダル払出枚数を示す部分を更新する処理を行う（Ｓ１３）。
【００３６】
以上の構成により、本実施形態では、投入したメダルが可動ポイントに通過すると、上述したビンゴゲームでビンゴ列が揃った場合に払い出されるメダル枚数が増えるようにゲーム状態が変更される。なお、ゲーム内容によっては、配当テーブルのメダル払出し枚数を減らすように変更してもよい。
【００３７】
次に、配当テーブルを変更するためにメダルが通過しなければならない特定領域について詳述する。
図８は、１つの透過型光学センサを示す模式図である。本実施形態では、図中仮想線で示す発光器３２とこれから照射される光Ｌを受光する受光器３３との間に挟まれた図中実線で示す立体的空間Ｇの鉛直方向上面の領域（図中斜線で描いた部分）を特定領域Ｈとする。この特定領域Ｈは、ラインセンサ３１を構成するすべての透過型光学センサにおける立体的空間Ｇの鉛直方向上面により形成される仮想平面である領域Ｉの一部である。本実施形態では、メダルは、ピン８に衝突して移動方向を変えながらゲームフィールドＡ内を落下する。このため、メダルが鉛直方向斜め方向から上記立体的空間Ｇに進入してくる場合も考えられる。この場合、厳密な意味での特定領域は図示の特定領域Ｈよりも広くなり、メダルがいずれの特定領域Ｈを通過したかを各透過型光学センサで明確に区別して検出することができないおそれがある。しかし、本実施形態では、メダルが鉛直方向の真下に向かって落下するため、メダルの移動経路はおおむね鉛直方向下向きであり、メダルが立体的空間Ｇに進入する方向はほとんど鉛直方向である。しかも、本実施形態で使用する透過型光学センサの受光器３３は、その感度が比較的鈍いものを使用しているので、立体的空間Ｇをメダル端部が僅かに横切る程度ではメダルが検出されることはない。よって、特定領域はおおよそ図示のようになる。しかも、本実施形態では、メダルがいずれの特定領域Ｈを通過したかを各透過型光学センサでより明確に区別して検出できるように、図１に示すようなピン配置がなされている。すなわち、本実施形態におけるゲームフィールドＡ内には、落下してくるメダルが各特定領域Ｈにそれぞれ案内されるように案内手段としての複数の案内ピン８ａがゲームフィールドＡの幅方向に直線状に設けられている。これらの案内ピン８ａは、各特定領域の境目部分の直上にそれぞれ配置されている。各案内ピン８ａの間隔はメダルの直径よりも僅かに広く設定されている。このような構成により、この案内ピン８ａが設置されている領域にメダルが落下してくると、そのメダルは、案内ピン８ａに弾かれながら最終的にいずれかの案内ピン８ａ間を通って下方に真っ直ぐ落下する。よって、そのメダルは、ラインセンサ３１の各透過型光学センサの検出領域を、その中心を通るように真っ直ぐに通過する。したがって、本実施形態では、メダルがいずれの特定領域Ｈを通過したかを各透過型光学センサで確実に区別して検出できる。
【００３８】
上記実施形態においては、センサ選択回路２６による透過型光学センサの選択条件を、ラインセンサ３１の有効範囲がゲームフィールドＡの幅方向に沿って順次移動するように透過型光学センサを選択するものとしている。そして、この可動ポイント３０が図１中矢印Ｆに示すようにゲームフィールドＡの幅方向に往復移動するように構成した。なお、センサ選択回路２６における選択条件はこれに限られず、様々な条件を採用することができ、その条件を適宜設定することで、従来のゲーム装置では実現できなかったゲーム性を提供することが可能となる。そこで、本実施形態では、終端ポケット１０の一部を、以下の制御例で説明する様々な選択条件の開始条件となる特典ポケットとして用いている。
【００３９】
〔制御例１〕
図９は、本制御例１におけるセンサ選択の流れを示すフローチャートである。本制御例では、終端ポケット１０の一部を、可動ポイント３０の幅を広くすることができるという特典に対応するように設定された特典ポケットとして用いる。メダルがこの特典ポケットに入り込むと、これをメダル検出センサ１１が検出し、メダル検出信号が制御部２０のＣＰＵ２１に送られる。これにより、ＣＰＵ２１は、メダルが特典ポケットに入り込んだと認識し、プレイヤーが特典を獲得したことを認識する（Ｓ２１）。そして、ＣＰＵ２１は、センサ選択回路２６に対して可動ポイントの幅を広げる旨の幅拡大命令を出力する。これを受信したセンサ選択回路２６は、可動ポイント３０となる透過型光学センサの数が１つであるという選択条件から、可動ポイント３０となる透過型光学センサの数が２つであるという選択条件に変更する（Ｓ２２）。これにより、ラインセンサ３１の有効領域は、透過型光学センサの２つ分の検出領域となり、その幅方向長さが広がることになる。このようにしてラインセンサ３１の有効領域の幅方向長さが変更された後、一定時間が経過したら（Ｓ２３）、ＣＰＵ２１は、センサ選択回路２６に対して可動ポイントの幅を元に戻す旨の解除命令を出力する。これを受信したセンサ選択回路２６は、変更した選択条件を元に戻す（Ｓ２４）。
【００４０】
以上のように、本制御例１によれば、特典ポケットにメダルが入ると、ラインセンサ３１の有効領域となる透過型光学センサの検出領域の隣接数を変更し、可動ポイント３０の幅方向長さを広げることができる。このような広さの変更は、従来のゲーム装置では実現できなかったため、可動ポイント３０の幅を広くして可動ポイント３０にメダルを通過させるチャンスを広げるという今までにないゲーム性を提供することができる。
【００４１】
〔制御例２〕
図１０は、本制御例２におけるセンサ選択の流れを示すフローチャートである。
本制御例では、終端ポケット１０の一部を、可動ポイント３０の数を増やすことができるという特典に対応するように設定された特典ポケットとして用いる。メダルがこの特典ポケットに入り込むと、これをメダル検出センサ１１が検出し、メダル検出信号が制御部２０のＣＰＵ２１に送られる。これにより、ＣＰＵ２１は、メダルが特典ポケットに入り込んだと認識し、プレイヤーが特典を獲得したことを認識する（Ｓ３１）。そして、ＣＰＵ２１は、センサ選択回路２６に対して可動ポイントの数を増やす旨の数増加命令を出力する。これを受信したセンサ選択回路２６は、可動ポイント３０の数が１つであるという選択条件から、可動ポイント３０の数が２つであるという選択条件に変更する（Ｓ３２）。これにより、ラインセンサ３１の有効領域は、ゲームフィールドＡの幅方向において２つ存在することになる。このようにしてラインセンサ３１の有効領域の数が変更された後、一定時間が経過したら（Ｓ３３）、ＣＰＵ２１は、センサ選択回路２６に対して可動ポイントの数を元に戻す旨の解除命令を出力する。これを受信したセンサ選択回路２６は、変更された選択条件を元に戻す（Ｓ３４）。
【００４２】
以上のように、本制御例２によれば、特典ポケットにメダルが入ると、ラインセンサ３１の有効領域が互いに離間して２つ存在するようになり、可動ポイント３０の数を増やすことができる。このような数の変更は、従来のゲーム装置では実現できなかったため、可動ポイント３０の数を増やして可動ポイント３０にメダルを通過させるチャンスを広げるという今までにないゲーム性を提供することができる。
【００４３】
〔変形例〕
次に、上記実施形態における可動ポイント３０の移動態様の変形例について説明する。上記実施形態では、可動ポイント３０がゲームフィールドＡの幅方向に往復移動する移動態様を採用しているが、本変形例では、可動ポイント３０の位置が瞬時にしかもランダムに変更する移動態様を採用する。
図１１は、変形例におけるセンサ選択の流れを示すフローチャートである。
本変形例では、ＣＰＵ２１により、ラインセンサ３１を構成する複数の透過型光学センサの中から１つのセンサを選択するセンサ選択処理を行う（Ｓ４１）。このセンサ選択処理では、任意の１つのセンサを、例えば乱数を用いた抽選により決定する。そして、ＣＰＵ２１は、その決定結果を示すセンサ選択命令をセンサ選択回路２６に出力する。これを受信したセンサ選択回路２６は、そのセンサ選択命令に従って、ラインセンサ３１を構成する複数の透過型光学センサの中から１つのセンサを選択する。これにより、選択された透過型光学センサの検出領域がラインセンサ３１の有効領域となる。その後、ＣＰＵ２１は、予め決められた一定の時間が経過したら（Ｓ４２）、再び上記センサ選択処理を行う。
【００４４】
このような動作を繰り返すことで、ラインセンサ３１の有効領域を、これに隣接しない別の領域が次の有効領域となるように順次切り替えることができる。そして、可動ポイント３０の位置をゲームフィールドＡの幅方向においてランダムに変更させることができる。このような位置変更は、従来のゲーム装置では実現できなかったため、ランダムに変更される可動ポイント３０をプレイヤーに狙わせるという今までにないゲーム性を提供することができる。なお、本変形例では、次に有効領域となる検出領域をもつ透過型光学センサを抽選により選択する方法について説明したが、他の方法であってもよい。例えば、センサの位置変更パターンを予め決めておき、そのパターンに従ってセンサ選択回路２６により順次透過型光学センサを選択する方法であってもよい。
【００４５】
なお、上述した実施形態や変形例では、メダルが可動ポイント３０を通過したときに、配当テーブルを変更してメダル払出枚数が増えるようにゲーム状態を変更する場合について説明したが、他のゲーム状態を変更するようにしてもよい。例えば、メダルが可動ポイント３０を通過したときに、中間ポケット９や終端ポケット１０に対応しているビンゴ用数値が変更されるようにゲーム状態を変更してもよい。また、例えば、メダルが可動ポイント３０を通過したときに、ハズレに対応する終端ポケット１０がビンゴ用数値に対応するものに変更されるようにゲーム状態を変更してもよい。なお、単純に、メダルが可動ポイント３０を通過したときに所定枚数のメダルを払い出すように構成することも、ゲーム状態を変更するという意味内容に含まれる。
【００４６】
【発明の効果】
請求項１乃至１１の発明によれば、移動体が通過することでゲーム状態が変更される特定領域の位置、大きさ、数などの変更の自由度を向上させることができるという優れた効果がある。これにより、従来のゲーム装置では実現できない構成を実現することができ、プレイヤーに対して今までにない新規なゲーム性を提供することができる。
特に、請求項２の発明によれば、従来のゲーム装置のメインのゲーム性をそのままに、特定領域の位置がランダムに移動するなどの新規なゲーム性を付加することができるという優れた効果がある。
また、請求項３の発明によれば、各透過型光学センサが他の透過型光学センサの影響を受けることなく、それぞれの検出領域を通過する移動体を安定して検出することができるので、安定したゲーム進行が可能となるという優れた効果がある。
また、請求項４の発明によれば、従来のゲーム装置のゲーム性をそのままプレイヤーに提供することができるという優れた効果がある。
また、請求項５の発明によれば、従来のゲーム装置では実現できなかった特定領域の移動態様を実現して、プレイヤーに対して今までにない新規なゲーム性を提供することができるという優れた効果がある。
また、請求項６の発明によれば、従来のゲーム装置では実現できなかった特定領域の大きさの変更を実現して、プレイヤーに対して今までにない新規なゲーム性を提供することができるという優れた効果がある。
また、請求項７の発明によれば、従来のゲーム装置では実現できなかった特定領域の数の変更を実現して、プレイヤーに対して今までにない新規なゲーム性を提供することができるという優れた効果がある。
また、請求項８の発明によれば、特定領域がゲームフィールド内のどの位置にあるかをプレイヤーに把握させることができるので、移動体が特定領域を通過するようにプレイヤーに狙わせるようなゲーム性を提供することができるという優れた効果がある。
また、請求項９の発明によれば、特定領域がゲームフィールド内のどの位置にあるかをプレイヤーに対して明確に知らせることができるという優れた効果がある。
【００４７】
【図面の簡単な説明】
【図１】実施形態に係るメダルゲーム機における可動ポイントが移動し得る領域周辺を示す正面拡大図。
【図２】同メダルゲーム機の外観を示す正面図。
【図３】同メダルゲーム機のゲームフィールド部分を示す鉛直方向断面図。
【図４】同メダルゲーム機の制御部の概略構成を示すブロック図。
【図５】同制御部によるビンゴゲーム進行の制御の流れを示すフローチャート。
【図６】同メダルゲーム機の可動ポイントを構成するラインセンサの構成を示す水平方向断面図。
【図７】同可動ポイントをメダルが通過したときに行われるＣＰＵによる制御の流れを示すフローチャート。
【図８】特定領域を説明するための１つの透過型光学センサを示す模式図。
【図９】制御例１におけるセンサ選択の流れを示すフローチャート。
【図１０】制御例２におけるセンサ選択の流れを示すフローチャート。
【図１１】変形例におけるセンサ選択の流れを示すフローチャート。
【図１２】従来のメダルゲーム機を示す正面図。
【符号の説明】
１　　メダルゲーム機
２ａ，２ｂ　透明板
３　　モニタ
４，１０４　メダル投入口
５，１０５　メダル排出口
６　　コレクトボタン
７　　ワイパー装置
７ａ　ワイパーアーム
８　　ピン
９　　中間ポケット
１０　終端ポケット
２０　制御部
２６　センサ選択回路
３０　可動ポイント
３１　ラインセンサ
３２　発光器
３３　受光器
３４　シール
１０２　盤面
１０３　液晶表示部
１０７　可動羽根
１０８　釘
１０９　数字点灯ポケット
１３０　可動部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
2004008322.tif 000010
【図９】
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【図１０】
2004008322.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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