(57)【要約】【課題】遊技の単調化を防止可能な技術を提供する。【解決手段】遊技機は、所定範囲内の数値を繰り返しカウントする１つのカウンタ１３３と、演出手段６６と、カウンタ１３３から第１タイミングで取得した第１数値を用いて遊技者に有利な遊技状態を発生させるか否かを決定するとともに、カウンタ１３３から第２タイミングで取得した第２数値を用いて演出手段６６で行う演出内容を決定する遊技／演出決定手段１２１を備えている。そして、第１タイミングと第２タイミングの時間差は不定である。上記の遊技機は、第１タイミングと第２タイミングの時間差が不定とされている。このため、第１数値と第２数値の組合せが高頻度で同じになるのが抑制される。よって、遊技の単調化を防止することができる。【選択図】  図６
2004215840.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定範囲内の数値を繰り返しカウントする１つのカウンタと、
演出手段と、
カウンタから第１タイミングで取得した第１数値を用いて遊技者に有利な遊技状態を発生させるか否かを決定するとともに、カウンタから第２タイミングで取得した第２数値を用いて演出手段で行う演出内容を決定する遊技／演出決定手段を備え、
第１タイミングと第２タイミングの時間差は不定であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技機に関するものである。詳しくは、遊技状態や演出内容を決定する技術に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】遊技機の一種であるスロットマシンを例に説明する。
スロットマシンは、図柄が列状に配された３つのリールと、それぞれのリールの図柄を３つずつ表示する図柄表示器を備えている。メダルが掛けられたり、ベットボタンが操作されてメダル掛枚数が決定されると、そのメダル掛枚数に応じて図柄表示器に有効ラインが設定される。始動操作部が操作されるとゲームが開始され、リールが回転する。リールが回転すると、図柄表示器で図柄が変動表示される。リール毎に設けられている停止操作部が所定のタイミングで全て操作されると全てのリールが停止し、組合せ図柄が停止表示される。停止表示された組合せ図柄が所定の入賞図柄の場合には、その入賞図柄に応じた枚数のメダルが払出されたり、特定遊技（例えば、ボーナスゲーム）に移行したりする。上述した遊技動作は、メイン制御部によって制御される。
【０００３】
メイン制御部に接続された表示／音制御部が設けられている。表示／音制御部は、表示／音制御プログラムを実行することにより、アシストタイムゲームを含む遊技動作や、液晶表示器の表示や、ランプの発光や、スピーカの発音等を制御する。アシストタイムゲームとは、停止操作部の操作タイミングや操作順が報知されることにより、遊技者が入賞図柄を停止表示しやすくなる遊技状態である。このような遊技態様は、例えば、特許文献１に記載されている。
アシストタイムゲームを実行するか否かの抽選と、その抽選結果を報知する演出内容の決定には、それぞれアシストタイム抽選乱数とアシストタイム演出乱数が用いられる（以下、アシストタイム抽選乱数を「ＡＴ抽選乱数」、アシストタイム演出乱数を「ＡＴ演出乱数」と略す）。表示／音制御プログラムが実行する処理フローの途中には、ＡＴ抽選乱数とＡＴ演出乱数をそれぞれ取得するステップが設けられている。ＡＴ抽選乱数とＡＴ演出乱数は、所定範囲内の整数を昇順に繰り返しカウントしている１つのカウンタから取得される。
【０００４】
【特許文献１】
特開２００２−８０９号公報
【０００５】
表示／音制御プログラムの処理フローは所定の周期で繰り返される。従って、ＡＴ抽選乱数とＡＴ演出乱数を取得する時間差は一定になる。このため、ＡＴ抽選乱数とＡＴ演出乱数の組合せが高い頻度で同じになる。例えば、あるタイミングでＡＴ抽選乱数として「２０」が取得されると、ＡＴ演出乱数として「２５」が必ず取得される。従って、ＡＴ抽選乱数「２０」がアシストタイムゲームの実行に対応した乱数であった場合には、アシストタイムゲームの実行が決定されたことの報知が、高い頻度で同じＡＴ演出によって行われることになる。よって、遊技が単調になってしまう。
このように、取得する乱数の組合せが高い頻度で同じになってしまうのを防止するために、複数のカウンタを設け、それらのカウンタから１つずつ乱数を取得することが行われている。
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、複数のカウンタを設けるのは、遊技機の構成上の複雑化を招き好ましくない。
本発明は、かかる問題を解決するためになされたものであり、１つのカウンタから複数の乱数を取得しても、それら乱数の組合せが高い頻度で同じになるのを抑制し、よって遊技の単調化を防止可能な技術を提供することを課題とする。
【０００７】
【課題を解決するための手段および作用と効果】請求項１に記載の遊技機は、所定範囲内の数値を繰り返しカウントする１つのカウンタと、演出手段と、カウンタから第１タイミングで取得した第１数値を用いて遊技者に有利な遊技状態を発生させるか否かを決定するとともに、カウンタから第２タイミングで取得した第２数値を用いて演出手段で行う演出内容を決定する遊技／演出決定手段を備えている。そして、第１タイミングと第２タイミングの時間差は不定である。
上記の遊技機は、遊技／演出決定手段がカウンタから第１タイミングで第１数値を取得し、第２タイミングで第２数値を取得する。遊技／演出決定手段は、第１数値を用いて遊技者に有利な遊技状態を発生させるか否かを決定するとともに、第２数値を用いて演出手段で行う演出内容を決定する。第１タイミングと第２タイミングの時間差は不定とされている。このため、第１数値と第２数値の組合せが高頻度で同じになるのが抑制される。よって、遊技の単調化を防止することができる。
【０００８】
【発明の実施の形態】本発明の好適な実施形態を例示する。
（形態１）
所定契機に基づいて特典付与の可否を決定するとともに、所定信号を遊技／演出決定手段に送信する特典付与決定手段がさらに設けられている請求項１に記載の遊技機であって、第１タイミングは所定契機が成立したときであり、第２タイミングは遊技／演出決定手段が所定信号を受信したときであることを特徴とする遊技機。
上記の遊技機によれば、第１タイミングは所定契機が成立したときであり、第２タイミングは遊技／演出決定手段が所定信号を受信したときである。このため、遊技制御プログラムによらなくても、第１タイミングと第２タイミングを不定期に発生させることができる。よって、遊技制御プログラムの複雑化の防止が可能となる。
【０００９】
（形態２）
始動操作部が操作されると図柄表示器で複数の図柄を変動表示し、図柄列毎に設けられている停止操作部が全て操作されると全ての図柄列を停止して組合せ図柄を停止表示し、停止した組合せ図柄が特定態様の場合に特典が付与される形態１に記載の遊技機であって、所定契機は、始動操作部の操作であることを特徴とする遊技機。
上記の遊技機によれば、第１タイミングに対応した所定契機は、始動操作部の操作である。始動操作部の操作は、遊技者によって不定期に行われる。すなわち、第１数値も不定期に取得される。従って、第１数値を用いて行われる遊技者にとって有利な遊技状態を発生させるか否かの決定について、その公平性を確保することができる。
【００１０】
（形態３）
遊技盤面に発射された遊技球が特定領域を通過すると図柄表示器で複数の図柄が変動表示され、その後に停止した図柄の組合せが特定態様の場合に特典が付与される形態１に記載の遊技機であって、所定契機は、遊技球の特定領域の通過であることを特徴とする遊技機。
上記の遊技機によれば、所定契機は、遊技球の特定領域の通過である。遊技球の特定領域の通過は、不定期に行われる。すなわち、第１数値も不定期に取得される。従って、第１数値を用いて行われる遊技者にとって有利な遊技状態を発生させるか否かの決定について、その公平性を確保することができる。
【００１１】
（形態４）
特典付与決定手段が所定信号を送信するタイミングをランダム化する手段が設けられていることを特徴とする請求項１、形態１から３のいずれかに記載の遊技機。
特典付与決定手段が所定信号を送信するタイミングをランダム化する手段が設けられていると、第２タイミングもランダム化される。このため、第１数値と第２数値の組合せが同じになってしまうのを、より防止することができる。
【００１２】
【実施例】本発明の一実施例に係るスロットマシン１０について、図１〜図１６を参照しながら説明する。
図１に示されているように、スロットマシン１０の前面パネル１２には、図柄表示部１４、図柄表示部１４の上に演出表示部１６、図柄表示部１４の下に操作部１８、さらにその下に払出部１９が配置されている。
図柄表示部１４には、横に３つ並んだ左表示窓２１、中表示窓２２、右表示窓２３が設けられている。これらの表示窓２１、２２、２３の裏側には、円筒状の左リール２４、中リール２５、右リール２６が装着されている。リール２４、２５、２６の円筒外面には、複数の図柄が列状に配された左リール帯８５、中リール帯８６、右リール帯８７が取付けられている。リール２４、２５、２６が停止している状態では、表示窓２１、２２、２３のそれぞれにリール帯８５、８６、８７に描かれた図柄が縦に３つ並んで表示される。
操作部１８に設けられている始動レバー６１が操作されると、リール２４、２５、２６が縦下方向に回転し、表示窓２１、２２、２３に図柄が変動表示される。リール２４、２５、２６が回転している状態で左リール停止ボタン６２、中リール停止ボタン６３、右リール停止ボタン６４が操作されると、左リール２４、中リール２５、右リール２６がそれぞれ個別に停止される。
【００１３】
表示窓２１、２２、２３に表示される図柄について説明する。
スロットマシン１０は、１回のゲームで掛けるメダル枚数（メダル掛枚数）に応じて有効ラインが設定される。有効ライン上に所定の組合せ図柄が停止表示されると特典が付与される。この特典とは、例えば、メダルが払出されたり、メダルを掛けることなくゲームをリプレイできるようになったり、後述するボーナスゲームに移行したりする等である。以下においては、特典が付与される所定の組合せ図柄を入賞図柄と呼び、入賞図柄が停止表示されることを入賞と呼ぶ。
メダル掛枚数が１枚の場合には、図２に示されているように、表示窓２１、２２、２３の中段に表示される図柄を水平に貫く有効ラインＬ１が有効化される。メダル掛枚数が２枚の場合には、図３に示されているように、有効ラインＬ１に加えて、２本の水平な有効ラインＬ２、Ｌ３が有効化される。メダル掛枚数が３枚の場合には、図４に示されているように、有効ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３に加えて、２本の斜めの有効ラインＬ４、Ｌ５が有効化される。
【００１４】
図５を参照しながら、左リール帯８５、中リール帯８６、右リール帯８７に配される図柄を説明する。
リール帯８５、８６、８７には、青色の数字「７」であるビッグボーナス青図柄２０１、白色の数字「７」であるビッグボーナス白図柄２０２、赤色の数字「７」であるビッグボーナス赤図柄２０４、ベル図柄２０６、スイカ図柄２０８、チェリー図柄２１０、リプレイ図柄２１２が配されている。以下、ビッグボーナス青図柄２０１を「青７」、ビッグボーナス白図柄２０２を「白７」、ビッグボーナス赤図柄２０４を「赤７」、ベル図柄２０６を「ベル」、スイカ図柄２０８を「スイカ」、チェリー図柄２１０を「チェリー」、リプレイ図柄２１２を「リプレイ」と記載する。
【００１５】
左リール帯８５、中リール帯８６、右リール帯８７が装着されている左リール２４、中リール２５、右リール２６は、それら毎に設けられているステッピングモータ７８に駆動されて回転する（ステッピングモータ７８は、図６に図示されている）。リール２４、２５、２６は、図５に示されている回転方向に回転する。従って、リール２４、２５、２６が回転すると、表示窓２１、２２、２３には、リール帯８５、８６、８７に配されている図柄が下から上に向かって変動表示される。
【００１６】
「チェリー」が左表示窓２１の上段、中段、下段のいずれかに表示されると、有効ライン毎に１枚のメダルが払出される。例えば、メダルが３枚掛けられ、５本の有効ラインが有効な状態で「チェリー」が左表示窓２１の上段に停止表示されると、「チェリー」は２本の有効ライン（図４のＬ２、Ｌ４）上にあるので、１枚＋１枚の計２枚のメダルが払出される。このように、「チェリー」は有効ライン上に３つ停止表示されることを要さず、左表示窓２１に停止表示されるだけでメダルが払出されるので、単図柄とも呼ばれる。
有効ライン上に「ベル・７・ベル」（「７」の色は、青、白、赤のいずれでもよい）が停止表示されると、１５枚のメダルが払出される。有効ライン上に「スイカ・スイカ・スイカ」が停止表示されると、８枚のメダルが払出される。
以上説明した入賞図柄での入賞は小役入賞、その入賞図柄は小役図柄と呼ばれる。また、「ベル・７・ベル」は、特殊小役とも呼ばれる。
有効ライン上に「リプレイ・リプレイ・リプレイ」が停止表示されると、リプレイゲームが開始される。リプレイゲームでは、メダルを掛けないでも前回のゲームで設定されたのと同じ有効ラインで、もう一度ゲームを行うことができる。
【００１７】
有効ライン上に「赤７・赤７・赤７」、「青７・青７・青７」、「赤７・赤７・赤７」が停止表示されると、１５枚のメダルが払出されるとともに、ビッグボーナスゲームが開始される。有効ライン上に「青７・青７・赤７」、「白７・白７・赤７」が停止表示されると、１５枚のメダルが払出されるとともに、レギュラーボーナスゲームが開始される。以下においては、停止表示されるとビッグボーナスゲームが開始される入賞図柄、および停止表示されるとレギュラーボーナスゲームが開始される入賞図柄を、それぞれ「ＢＢ図柄」、「ＲＢ図柄」と言う。また、ＢＢ図柄での入賞、ＲＢ図柄での入賞を、それぞれ「ＢＢ入賞」、「ＲＢ入賞」と言う。
ビッグボーナスゲームが開始されると、まず小役ゲームが行われる。小役ゲームでは、高確率で「スイカ・リプレイ・リプレイ」の入賞が行われる。小役ゲームで「スイカ・リプレイ・リプレイ」の入賞が行われると、１５枚のメダルが払出される。
小役ゲームで「リプレイ・リプレイ・リプレイ」が停止表示されると、５枚のメダルが払出されるとともに、ＪＡＣゲームが開始される。このように、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」が停止表示されるとＪＡＣゲームが開始されるので、リプレイ図柄はＪＡＣ図柄とも呼ばれる。
【００１８】
ＪＡＣゲーム中に「リプレイ・リプレイ・リプレイ」が停止表示されると、１５枚のメダルが払出される。ＪＡＣゲームでは、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の入賞図柄による入賞以外は行われない。ＪＡＣゲームは、そのゲーム中に１２回のゲームが行われるか、入賞が８回行われると終了する。ビッグボーナスゲームは、そのゲーム中にＪＡＣゲームが３回行われるか、小役ゲームが３０回行われると終了する。
レギュラーボーナスゲームは、ビッグボーナスゲームで行われるＪＡＣゲームと同じ遊技状態である。
【００１９】
前面パネル１２の細部構成を説明する。
図１に示されているように、図柄表示部１４の左表示窓２１の左側には、縦に並んで５つの有効ラインランプ３１、３２、３３、３４、３５が設けられている。有効ラインランプ３１、３２、３３、３４、３５は、点灯することにより表示窓２１、２２、２３に設定された有効ラインを報知する。
右表示窓２３の右側には、縦に並んでビッグボーナスランプ４１、レギュラーボーナスランプ４２、リプレイランプ４３、メダル投入ランプ４４、スタートランプ４５が設けられている。中表示窓２２の下方には、ビッグボーナステンパイランプ４８が設けられている。
ビッグボーナスランプ４１、レギュラーボーナスランプ４２は、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲームがそれぞれ行われているときに点灯する。リプレイランプ４３は、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」で入賞したときに点灯し、リプレイゲーム中であることを報知する。
有効ラインランプ３１の上方に設けられているボーナスフラグ告知ランプ９４は、メイン制御部１００（後述する）でレギュラーボーナスゲームまたはビッグボーナスゲームに対応した当りフラグがオンになった場合に、所定の確率で点灯する。
【００２０】
表示窓２１、２２、２３の下側には、メダル投入口５６、数字表示器であるクレジット表示器５２、ゲーム数表示器５３、払出枚数表示器５４が設けられている。メダル投入口５６の内部には、メダル投入を検出するセンサであるメダルセレクタ１０８が設けられている（メダルセレクタ１０８は、図１では省略され、図６に図示されている）。クレジット表示器５２は、メダル投入口５６から投入して貯留されているメダル枚数を表示する。メダルは５０枚まで貯留することができる。メダルを貯留しておけば、ゲーム毎にメダルをメダル投入口５６に投入する必要がない。ゲーム数表示器５３には、ビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームやアシストタイムゲーム（以下、「ＡＴゲーム」と略す）の残りゲーム数が表示される。ＡＴゲームとは、所定の小役図柄に対応した当りフラグがオンになった場合に、その小役図柄での入賞を容易にする情報が報知される遊技状態である（ＡＴゲームについては、後述にて詳細に説明する）。払出枚数表示器５４は、払出されるメダル枚数を表示する。
【００２１】
メダル投入ランプ４４は、メダルが投入可能なときに点灯し、投入不可なときに消灯する。メダルが投入不可なときとは、リプレイゲーム中、リール２４、２５、２６回転中等である。スタートランプ４５は、始動レバー６１が操作可能なときに点灯し、操作不可なときに消灯する。始動レバー６１が操作不可なときとは、リール２４、２５、２６回転中、メダルが投入されていないとき等である。ビッグボーナステンパイランプ４８は、ビッグボーナステンパイ状態で点灯する。ビッグボーナステンパイ状態とは、有効ライン上に２つのビッグボーナス図柄（例えば「赤７・赤７」）が停止表示され、さらにビッグボーナス図柄（例えば「赤７」）が停止表示されればＢＢ図柄（「赤７・赤７・赤７」）が揃う状態である。
【００２２】
操作部１８には、ＭＡＸベットボタン５７、２ベットボタン５９、１ベットボタン５８が設けられている。ＭＡＸベットボタン５７は、最大３枚までのメダル掛枚数を設定することができる。例えば、１８枚のメダルが貯留されている状態でＭＡＸベットボタン５７を操作すると３枚のメダルが掛けられ、２枚のメダルが貯留されている状態でＭＡＸベットボタン５７を操作すると、２枚のメダルが掛けられる。２ベットボタン５９を操作すると、貯留されているメダルから２枚が掛けられる。１ベットボタン５８を操作すると、貯留されているメダルから１枚が掛けられる。なお、メダルが貯留されていてベットボタン５７、５８、５９を操作すればメダルを掛けることができる状態では、ベットボタン５７、５８、５９は内蔵されているＬＥＤによって点灯され、メダルを掛けることができない状態では、ＬＥＤは消灯される。メダルを掛けることができない状態とは、リプレイゲーム中やリール２４、２５、２６回転中等である。
【００２３】
始動レバー６１の左下に、クレジット精算ボタン６５が設けられている。クレジット精算ボタン６５が操作されると、メダルの貯留（クレジット）が解除され、貯留されていたメダルが払出される。
ベットボタン５７、５８、５９の右側に払出配当表７１が設けられている。払出配当表７１には、入賞図柄に対応したメダル払出枚数が表示されている。
演出表示部１６には、液晶表示器６６が設けられている。液晶表示器６６では、遊技の進行状況に応じて種々のキャラクタや図柄が表示される演出が行われたり、遊技者に対する報知情報が表示されたりする。液晶表示器６６の両側には、４つの上部ランプ９１が設けられている。前面パネル１２下部の両側部には、２つの下部ランプ９２が設けられている。上部ランプ９１と下部ランプ９２は、その点灯間隔や点灯色が変化する点灯演出を行うことにより、遊技状態等を報知する機能を有している。
払出部１９は、メダル払出口６８、メダル払出口６８の左右に配置されたスピーカ４７、メダル受皿６９を備えている。メダル払出口６８から払出されたメダルは、メダル受皿６９に貯められる。スピーカ４７は、遊技中に種々の効果音や音楽を発音する。
【００２４】
スロットマシン１０の遊技動作を制御するメイン制御部１００、表示や音を制御する表示／音制御部１２０、およびこれらに接続される周辺装置について説明する。
図６に示されているように、メイン制御部１００は、入力制御回路１０５、ＣＰＵ１０１、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、出力制御回路１０６、カウンタ１０４、およびこれらを接続するＢＵＳ（図示省略）等から構成されている。入力制御回路１０５は、メダルセレクタ１０８、１ベットボタン５８、２ベットボタン５９、ＭＡＸベットボタン５７、始動レバー６１、リール停止ボタン６２、６３、６４、クレジット精算ボタン６５等からの信号を受信し、その信号をメイン制御部１００内で処理可能なデータ形式に変換する。
ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２に格納されている遊技制御プログラムを処理し、スロットマシン１０で行われる各種遊技を制御する。ＲＡＭ１０３には、メイン制御部１００で実行される処理にともなって生成される各種データ（例えば、取得した乱数値、リール２４、２５、２６の回転位置情報等）が一時的に保存される。
【００２５】
出力制御回路１０６は、ホッパー１３０、払出しメダルセンサ１３１、ステッピングモータ７８、フォトセンサ８４、表示／音制御部１２０の入力制御回路１２５と接続されている。ホッパー１３０にはメダルが貯留されており、入力された信号に応じた枚数のメダルを払出す。払出しメダルセンサ１３１は、ホッパー１３０が払出したメダル枚数をカウントし、メダル払出信号としてメイン制御部１００に出力する。ステッピングモータ７８は、左リール２４、中リール２５、右リール２６それぞれに装着されており、入力された信号に応じてリール２４、２５、２６を回転させたり、停止させたりする。フォトセンサ８４は、左リール２４、中リール２５、右リール２６それぞれに装着されている。リール２４、２５、２６が回転すると、これらに取り付けられている遮蔽版が１回転毎に１回フォトセンサ８４への入射光を遮る。リール２４、２５、２６の遮蔽板がフォトセンサ８４への入射光を遮ると、そのタイミングによってＣＰＵ１０１はリール２４、２５、２６の回転位置を検出する（リールの回転位置がどのようにして検出されるかは、後述にて説明する）。
カウンタ１０４は、所定値を上限としたフリーランニングカウンタであり、ＣＰＵ１０１からの信号を受信したときにカウントしているカウント値を取得し、レジスタに記憶する。
【００２６】
詳しくは後述するが、カウンタ１０４がカウントしている乱数値を用いて、当りフラグ等に係る抽選が行われる。ここで、当りフラグとは、当り外れ（入賞するか、しないか）に係るフラグを意味する。当りフラグがオンしているときに、リール停止ボタン６２、６３、６４が適切なタイミングで操作されると、その当りフラグに対応した入賞図柄が停止表示される。当りフラグは、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲーム、各小役毎に設けられている。
当りフラグの抽選は始動レバー６１が操作されたタイミングで行われる。小役の当りフラグは、次の当りフラグが抽選されたとき、すなわち次に始動レバー６１が操作されたときに、新しい当りフラグに置き換えられる。オンになっているビッグボーナスゲームとレギュラーボーナスゲームの当りフラグは、ビッグボーナスゲーム、あるいはレギュラーボーナスゲームの入賞が行われるまで維持される。
【００２７】
表示／音制御部１２０は、ＣＰＵ１２１、ＶＤＰ１２２、ＲＯＭ１２３、ＲＡＭ１２４、カウンタ１３３、入力制御回路１２５、出力制御回路１２６、およびこれらを接続するＢＵＳ（図示省略）等から構成されている。入力制御回路１２５は、メイン制御部１００の出力制御回路１０６からのコマンドを処理し、ＣＰＵ１２１に出力する。
ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２３に格納されている制御プログラムに従って、メイン制御部１００からのコマンドを処理し、点灯、表示、音に係る信号を出力する。また、ＣＰＵ１２１は、制御プログラムに従って、ＡＴゲームの実行の有無や、ＡＴゲームの進行に係る処理等を実行する。
ＲＡＭ１２４には、表示／音制御部１２０で実行される処理にともなって生成される各種データが一時的に保存される。ＣＰＵ１２１から出力された信号は、出力制御回路１２６を経由して各種ランプ（ビッグボーナステンパイランプ４８、上部ランプ９１、下部ランプ９２等）、各種表示部（クレジット表示器５２等）、スピーカ４７に送信され、これらの点灯、表示、発音を行う。
カウンタ１３３は、ＣＰＵ１２１から信号を受信したときにカウントしているカウント値を取得し、レジスタに記憶する。
【００２８】
ＶＤＰ１２２は、ＣＰＵ１２１からの信号を処理し、ＲＯＭ１２３に格納されている表示データから表示用の信号を生成する。ＶＤＰ１２２から出力された信号は、出力制御回路１２６を経由して液晶表示器６６に送信され、液晶表示器６６に各種のキャラクタや報知情報を表示させる。
なお、表示／音制御部１２０からの信号を受信して点灯あるいは表示を行うランプや表示器としては、上述した以外にも有効ラインランプ３１、３２、３３、３４、３５、リプレイランプ４３、ゲーム数表示器５３、払出枚数表示器５４等があるが、図６においては、これらの図示は省略されている。
【００２９】
スロットマシン１０のメイン制御部１００、表示／音制御部１２０で実行される処理について、フローチャート等を参照しながら説明する。なお、以下において説明するメイン処理Ｓ１０はメイン制御部１００で処理され、ＡＴ演出乱数取得処理Ｓ６６とＡＴゲーム処理Ｓ８０は表示／音制御部１２０で処理される。
図７に示されているように、メイン処理１０は、抽選制御処理Ｓ１２、入賞制御処理Ｓ２８の順に処理される。抽選制御処理Ｓ１２、入賞制御処理Ｓ２８の詳細は、それぞれ図８、図９に示されている。
図８に示されているように、抽選制御処理Ｓ１２の最初の処理Ｓ１４では、メダルが掛けられたか否かが判別される。この判別では、メダルセレクタ１０８が検出するメダル投入信号、あるいはベットボタン５７、５８、５９の操作信号をＣＰＵ１０１が受信すればＹＥＳ、受信しなければＮＯとされる。Ｓ１４でＮＯと判別された場合には、メダルが掛けられるまで待機する。Ｓ１４でＹＥＳと判別された場合には、Ｓ１６が実行される。
【００３０】
Ｓ１６では、始動レバー６１が操作されたか否かが判別される。具体的には、始動レバー６１の操作信号をＣＰＵ１０１が受信すればＹＥＳ、受信しなければＮＯと判別される。Ｓ１６でＮＯと判別された場合には、Ｓ１４が再び実行される。Ｓ１６でＹＥＳと判別された場合には、Ｓ１８が実行される。
Ｓ１８では、当り乱数を取得する。当り乱数を取得する際には、始動レバー６１が操作されたタイミングでＣＰＵ１０１がカウンタ１０４に信号を出力する。カウンタ１０４は、ＣＰＵ１０１からの信号を受信したときにカウントしていたカウント値をレジスタに記憶する。そして、ＣＰＵ１０１がレジスタに記憶されていたカウント値を読み込むことにより、当り乱数を取得する。
続くＳ２０では、Ｓ１８で取得された当り乱数が、小役、リプレイ、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲームの当り値であるか否かが判別される。当り値であるか否かの判別は、取得された当り乱数と、ＲＯＭ１０２に格納されている当りテーブルの当り値とを照合することにより行われる。Ｓ２０では、当り乱数と当り値が一致すればＹＥＳ、不一致ならばＮＯと判別される。
【００３１】
Ｓ２０でＹＥＳと判別された場合には、Ｓ２２に移行して当り値に対応した当りフラグをオンにする。なお、以下においては、小役、リプレイ、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲームの当り値に対応した当りフラグがオンになっていることを、それらのフラグがオンであると言う（例えば、「リプレイのフラグがオン」と言う）。当りフラグの状態は、ＲＡＭ１０３に記憶される。Ｓ２０でＮＯと判別された場合には、Ｓ２２をスキップする。
Ｓ２４では、コマンドをメイン制御部１００から表示／音制御部１２０に送信する処理が実行される。コマンドには、始動レバー６１が操作されたこと、メダルが投入されたこと、ゲームの当り外れ等に係る種々のものがある。
【００３２】
抽選制御処理Ｓ１２に続いて、入賞制御処理Ｓ２８が実行される。
図９に示されているように、入賞制御処置Ｓ２８のＳ３０では、リール２４、２５、２６を回転する処理が行われる。
Ｓ３０に続くＳ３２では、リール停止ボタン６２、６３、６４が操作されたことによるリール停止信号をＣＰＵ１０１が受信したか否かが判別される。Ｓ３２でリール停止信号を受信していないと判別された場合（ＮＯの場合）には、そのまま待機する。Ｓ３２でリール停止信号を受信していると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、リール停止制御処理Ｓ３４が実行される。
【００３３】
図１０に示されているように、リール停止制御処理Ｓ３４のＳ３６では、当りフラグがオンであるか否かが判別される。この判別は、ＣＰＵ１０１がＲＡＭ１０３に記憶されている当りフラグの状態を確認することにより行われる。Ｓ３６で当りフラグがオンであると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ３８が実行される。
Ｓ３８では、当りフラグに対応した入賞図柄を停止表示可能か否かが判別される。この判別を具体的に説明すると、上述したように、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、フォトセンサ８４からリール２４、２５、２６の回転に係るタイミング信号を受信している。リール停止ボタン６２、６３、６４が操作されると、ＣＰＵ１０１はリール停止信号を受信する。そして、ＣＰＵ１０１は、リール２４、２５、２６のタイミング信号を受信してから、リール停止信号を受信するまでにステッピングモータ７８へ送信した駆動パルス数に基づいて、リール停止信号受信時のリール２４、２５、２６の回転位置を推定する。
【００３４】
ＣＰＵ１０１は、リール２４、２５、２６の回転位置を推定することにより、リール停止信号受信時に表示窓２１、２２、２３に表示されている図柄を求める。そして、表示窓２１、２２、２３に表示されている図柄から後ろ側（後から表示される側）の４図柄以内に当りフラグに対応した入賞図柄が含まれている場合には、その入賞図柄を停止表示可能と判別し、含まれていない場合には停止表示不可と判別する。表示窓２１、２２、２３に表示されている図柄から４図柄以内に当りフラグに対応した入賞図柄が含まれており、その入賞図柄が停止表示されることを、いわゆる「引き込み」と言う。本実施例では、遊技者が不自然に感じることがないように、引き込むことができるのを４図柄以内としている。ただし、引き込むことができる図柄数は、必ずしも４図柄以内に限られるものではなく、例えば、３図柄以内や、６図柄以内とすることもできる。
【００３５】
Ｓ３８で当りフラグに対応した入賞図柄を停止表示可能と判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ４０が実行される。Ｓ４０では、当りフラグに対応した入賞図柄を停止表示するようにステッピングモータ７８に停止信号を送信し、リール２４、２５、２６の回転を停止させる。
例えば、「白７・白７・白７」の入賞図柄に対応した当りフラグがオンになっており、図５に示されている右リール帯８７の「リプレイ」２２０が右表示窓２３に表示されているときに、右リール停止ボタン６４が操作されたとする。「リプレイ」２２０の４図柄後ろには、「白７」２２２が配置されている。このため、「白７」２２２が右表示窓２３に停止表示される。Ｓ４０を実行してから、リール停止制御処理Ｓ３４を終了する。
【００３６】
一方、Ｓ３６において当りフラグがオンでないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ４２が実行される。Ｓ４２では、入賞図柄以外の図柄が停止表示されるようにステッピングモータ７８に停止信号を送信し、リール２４、２５、２６の回転を停止させる。Ｓ３８で当りフラグに対応した入賞図柄を停止表示することができないと判別された場合（ＮＯの場合）にも、Ｓ４２を実行して入賞図柄以外の図柄を停止表示する。Ｓ４２を行ってから、リール停止制御処理Ｓ３４を終了する。
【００３７】
図９に示されているように、リール停止制御処理Ｓ３４に続いて、Ｓ４６が行われる。Ｓ４６では、全てのリール２４、２５、２６が停止しているか否かが判別される。具体的には、メイン制御部１００がリール２４、２５、２６の各ステッピングモータ７８に送信していた駆動信号が全てオフになったか否かによって判別する。Ｓ４６で全てのリール２４、２５、２６が停止していないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ３２以降の処理が再び行われる。Ｓ４６で全てのリール２４、２５、２６が停止していると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ４８が実行される。
【００３８】
Ｓ４８では、子役図柄で入賞しているか否かが判別される。Ｓ４８において子役図柄で入賞していると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ５０が実行される。Ｓ４８において小役図柄で入賞していないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ５０をスキップする。
Ｓ５０では、入賞している子役図柄に対応した枚数のメダルが払出される。例えば、「ベル・７・ベル」の子役図柄で入賞している場合には、１５枚のメダルが払出される。
Ｓ５０に続いて、Ｓ５２が実行される。Ｓ５２では、リプレイ図柄（「リプレイ・リプレイ・リプレイ」）で入賞しているか否かが判別される。Ｓ５２においてリプレイ図柄で入賞していないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ５４をスキップする。Ｓ５２においてリプレイ図柄で入賞していると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、リプレイ処理Ｓ５４が実行される。リプレイ処理Ｓ５４では、メダル掛け枚数に応じて有効ラインを有効化し、リプレイに備えて待機する。
【００３９】
リプレイ処理Ｓ５４に続いて実行されるＳ５６では、ボーナス図柄（ＢＢ図柄、ＲＢ図柄）で入賞しているか否かが判別される。Ｓ５６においてボーナス図柄で入賞していないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ５８をスキップする。Ｓ５６においてボーナス図柄で入賞していると判別された場合には、ボーナスゲーム処理Ｓ５８に移行する。
ボーナスゲーム処理Ｓ５８では、ＢＢ図柄で入賞している場合にはビッグボーナスゲームが行われ、ＲＢ図柄で入賞している場合にはレギュラーボーナスゲームが行われる。ビッグボーナスゲームとレギュラーボーナスゲームについては公知であるので、これ以上の説明は省略する。
ボーナスゲーム処理Ｓ５８に続いてＳ６０が実行され、小役、リプレイの当りフラグがオフにされる。なお、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲームの当りフラグは、それらのゲームを開始するときにオフにされる。
【００４０】
表示／音制御部１２０で実行されるＡＴ演出乱数取得処理Ｓ６６、ＡＴゲーム処理Ｓ８０について以下説明する。
図１１に示されているように、ＡＴ演出乱数取得処理Ｓ６６のＳ６８では、メイン制御部１００から始動レバー６１の操作に係る以外のコマンドを受信したか否かが判別される。上述したように、メイン制御部１００から表示／音制御部１２０へは、始動レバー６１の操作、メダル投入、ゲームの当り外れ等に係るコマンドが送信される。これらのコマンドは、そのコマンドに関する操作が実行されたり、当り外れ等が決定される毎に送信される。Ｓ６８でメイン制御部１００からコマンドを受信したと判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ７０に移行する。
【００４１】
Ｓ７０では、ＡＴ演出乱数を取得してＡＴ演出乱数記憶エリアに記憶する処理が実行される。具体的には、メイン制御部１００からコマンドを受信したタイミングで、ＣＰＵ１２１がカウンタ１３３に信号を出力する。カウンタ１３３は、０〜１０２３までの整数であるカウント値を昇順に繰返しカウントしている。そしてカウンタ１３３は、ＣＰＵ１２１からの信号を受信すると、そのときにカウントしているカウント値をレジスタに記憶する。ＡＴ演出乱数は、ＣＰＵ１２１がレジスタに記憶されているカウント値を読み込むことにより取得される。取得されたＡＴ演出乱数は、ＲＡＭ１２４に設けられているＡＴ演出乱数記憶エリアに記憶される。ＡＴ演出乱数記憶エリアに記憶されたＡＴ演出乱数は、メイン制御部１００からコマンドを受信し、新たなＡＴ演出乱数が取得される毎に更新される。Ｓ７０を実行してから、ＡＴ演出乱数取得処理Ｓ６６を終了する。
一方、Ｓ６８で、メイン制御部１００からコマンド信号を受信していないと判別された場合（ＮＯの場合）には、そのままＡＴ演出乱数取得処理Ｓ６６を終了する。
【００４２】
図１２に示されているように、ＡＴゲーム処理Ｓ８０のＳ８２では、小役報知フラグがオンであるか否かが判別される。小役報知フラグのオン／オフは、後述するＳ９４、Ｓ１１８において設定されている。Ｓ８２で小役報知フラグがオンであると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、後述するＳ８４〜Ｓ１００をスキップする。ここでスキップするＳ８４〜Ｓ１００は、ＡＴゲームを行うか否かと、ＡＴ演出の内容決定に係る処理である。Ｓ８２で小役報知フラグがオンではないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ８４が実行される。
Ｓ８４では、ボーナスゲーム（ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲーム）のフラグがオンであるか否かが判別される。Ｓ８４でボーナスゲームのフラグがオンであると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、後述するＳ８６〜Ｓ１００をスキップする。Ｓ８４でボーナスゲームのフラグがオンでないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ８６が行われる。
【００４３】
Ｓ８６では、表示／音制御部１２０が始動レバー操作コマンドを受信したか否かが判別される。始動レバー操作コマンドは、始動レバー６１が操作されると、メイン制御部１００から送信されてくる。Ｓ８６で始動レバー操作コマンドを受信していないと判別された場合（ＮＯの場合）には、後述するＳ８８〜Ｓ１００をスキップする。Ｓ８６で始動レバー操作コマンドを受信したと判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ８８に移行する。
Ｓ８８では、ＡＴ抽選乱数が取得される。具体的には、ＣＰＵ１２１がカウンタ１３３に信号を送信し、そのときにカウンタ１３３がカウントしているカウント値をレジスタに記憶する。そして、ＣＰＵ１２１がレジスタに記憶されているカウント値を読み込むことにより、ＡＴ抽選乱数が取得される。Ｓ８８は、Ｓ８６において始動レバー操作コマンドを受信したと判別されると実行される。従って、ＣＰＵ１２１がカウンタ１３３にＡＴ抽選乱数を取得するための信号を送信するタイミングは、始動レバー操作コマンドを受信したときである。すなわち、ＡＴ抽選乱数は、始動操作レバー６１が操作されたタイミングで取得される。
なお、メイン制御部１００が表示／音制御部１２０にコマンドを送信するタイミングを、乱数等を用いてランダム化することもできる（例えば、０〜５０ｍｓの間でズラす）。コマンドの送信タイミングをランダム化すると、ＡＴ抽選乱数の取得タイミングをより変化させることができる。
【００４４】
Ｓ８８に続くＳ９０では、ＡＴ抽選乱数が当り値であるか否かが判別される。当り値であるか否かの判別は、取得されたＡＴ抽選乱数と、ＲＯＭ１２３に格納されているＡＴ抽選テーブルとを照合することにより行われる。
図１４に示されているように、ＡＴ抽選テーブルには、ＡＴ抽選乱数と小役報知回数が記憶されている。ＡＴ抽選テーブルに記憶されているＡＴ抽選乱数は０〜１０２３の整数である。Ｓ９０では、ＡＴ抽選乱数に対応して当り値としての小役報知回数が記憶されていた場合にＹＥＳと判別され、小役報知回数が記憶されていない場合にＮＯと判別される。例えば、ＡＴ抽選乱数として「１７」が取得され、図１４のＡＴ抽選テーブルと照合された場合には、それに対応して小役報知回数が記憶されているので、ＹＥＳと判別される。例えば、ＡＴ抽選乱数として「１１」が取得され、図１４のＡＴ抽選テーブルと照合された場合には、それに対応して小役報知回数が記憶されていないので、ＮＯと判別される。Ｓ９０でＹＥＳと判別された場合には、Ｓ９２が実行される。
【００４５】
Ｓ９２では、図１４のＡＴ抽選テーブルを用いて小役報知回数が決定される。例えば、取得されたＡＴ抽選乱数が９であった場合には、小役報知回数に「１００」が記憶されているので、１００回の小役報知を行うことが決定される。決定された小役報知回数は、ＲＡＭ１２４に設けられている小役報知残数カウンタに記憶される。
Ｓ９２に続くＳ９４では、小役報知フラグがオンにされる。小役報知フラグのオンは、ＲＡＭ１２４に記憶される。
Ｓ９４の次にＳ９６が実行される。Ｓ９６では、ＲＡＭ１２４のＡＴ演出乱数記憶エリアからＡＴ演出乱数を読み込む処理が行われる。上述したように、ＡＴ演出乱数記憶エリアに記憶されているＡＴ演出乱数は、表示／音制御部１２０がメイン制御部１００からコマンドを受信したときにカウンタ１３３から取得したものである。従って、Ｓ９６で読み込まれるＡＴ演出乱数は、ＡＴ抽選乱数（Ｓ８８で取得）とは異なるタイミングで取得されている。
【００４６】
続くＳ９８では、当りのＡＴ演出を抽選する処理が実行される。具体的には、Ｓ９６で取得されたＡＴ抽選乱数と、当り用のＡＴ演出テーブルとを照合する。そして、ＡＴ抽選乱数に対応して記憶されているＡＴ演出番号を特定することにより、どの当りのＡＴ演出を実行するかを決定する。Ｓ９８に続いて、Ｓ１００が実行される。
Ｓ１００では、当りＡＴ演出が行われる。当りＡＴ演出の一例を説明する。当りＡＴ演出が行われると、図１５に示されているように、液晶表示器６６で横に並んだ左装飾図柄１６０、中装飾図柄１６２、右装飾図柄１６４が変動する（図１５に図示されている下向きの矢印は、装飾図柄１６０、１６２、１６４が変動していることを示している）。そして、装飾図柄１６０、１６２、１６４が１つずつ停止してゆき、図１６に示されているように、当りの組合せである「７・７・７」が停止表示される。Ｓ１００を実行してから、図１３に示されているＳ１１０に移行する。
【００４７】
一方、Ｓ９０でＮＯと判別された場合には、Ｓ１０２が実行される。Ｓ１０２では、ＲＡＭ１２４のＡＴ演出乱数記憶エリアからＡＴ演出乱数を読み込む処理が行われる。
Ｓ１０２に続いてＳ１０４が行われ、外れのＡＴ演出を抽選する処理が実行される。この処理では、Ｓ１０２で取得されたＡＴ抽選乱数と、外れ用のＡＴ演出テーブルとを照合する。そして、ＡＴ抽選乱数に対応して記憶されているＡＴ演出番号を特定することにより、どの外れのＡＴ演出を実行するかを決定する。
Ｓ１０４の次に行われるＳ１０６では、外れのＡＴ演出が行われる。外れのＡＴ演出では、液晶表示器６６で左装飾図柄１６０、中装飾図柄１６２、右装飾図柄１６４が変動してから、例えば、「３・２・６」のような外れの組合せが停止表示される。Ｓ１０６を実行してから、図１３に示されているＳ１１０に移行する。
【００４８】
なお、上述したＡＴ演出の抽選では、ＡＴ演出乱数から当りの演出または外れの演出を選択しているが、ＡＴ演出乱数が当り演出、外れ演出のそれぞれに１：１で対応しており、その代わりにＡＴ乱数記憶手段を２つ設けて当該乱数が当り演出なら当り演出記憶に、外れ演出なら外れ演出記憶にそれぞれ記憶しておき、ＡＴ抽選の結果に応じて該当する演出記憶を呼び出して表示するようにしてもよい。
【００４９】
Ｓ１１０では、表示／音制御部１２０が始動レバー操作コマンドを受信したか否かが判別される。Ｓ１１０で始動レバー操作コマンドを受信していないと判別された場合（ＮＯの場合）には、後述するＳ１１２〜Ｓ１１６をスキップする。Ｓ１１０で始動レバー操作コマンドを受信したと判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ１１２に移行する。
Ｓ１１２では、小役報知残数カウンタがゼロであるか否かが判別される。Ｓ１１２で小役報知残数カウンタがゼロでないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ１１４に移行する。
Ｓ１１４では、小役報知が行われる。小役報知では、特定の小役入賞図柄（例えば、「ベル・７・ベル」）に対応した当りフラグがオンになった場合に、その入賞図柄を入賞させるリール停止ボタン６２、６３、６４の操作タイミングや操作順が液晶表示器６６に表示される。遊技者は、このような表示に従ってリール停止ボタン６２、６３、６４を操作することにより、容易に入賞図柄を停止表示させることができる。
Ｓ１１４に続くＳ１１６では、小役報知残数カウンタから１を減算する処理が行われる。そして、ＡＴゲーム処理Ｓ８０を終了する。
一方、Ｓ１１２で小役報知残数カウンタの値がゼロであると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ１１８が行われて小役報知フラグがオフにされる。Ｓ１１８を実行してから、ＡＴゲーム処理Ｓ８０を終了する。
【００５０】
以上、本発明の具体例を詳細に説明したが、これらは例示にすぎず、特許請求の範囲を限定するものではない。特許請求の範囲に記載の技術には、以上に例示した具体例を様々に変形、変更したものが含まれる。
また、本明細書または図面に説明した技術要素は、単独であるいは各種の組み合わせによって技術的有用性を発揮するものであり、出願時の請求項記載の組み合わせに限定されるものではない。また、本明細書または図面に例示した技術は複数目的を同時に達成するものであり、そのうちの一つの目的を達成すること自体で技術的有用性を持つものである。
従って、例えば、以下に記載するように構成することもできる。
【００５１】
（１）本発明を適用可能なのはスロットマシンに限られない。例えば、パチンコ機に適用することもできる。
本発明をパチンコ機に適用した場合に、１つのカウンタから取得する乱数は、例えば、大当り抽選に係る乱数と、図柄変動表示の際に表示する装飾キャラクターの種類を決定する乱数である。
【図面の簡単な説明】
【図１】実施例に係るスロットマシンの正面図。
【図２】実施例に係る有効ラインの説明図（有効ライン１本）。
【図３】実施例に係る有効ラインの説明図（有効ライン３本）。
【図４】実施例に係る有効ラインの説明図（有効ライン５本）。
【図５】実施例に係るリール帯の図柄配列。
【図６】実施例に係るメイン制御部と表示／音制御部のブロック図。
【図７】実施例に係るメイン処理のフローチャート。
【図８】実施例に係る抽選制御処理のフローチャート。
【図９】実施例に係る入賞制御処理のフローチャート。
【図１０】実施例に係るリール停止制御処理のフローチャート。
【図１１】実施例に係るＡＴ演出乱数取得処理のフローチャート。
【図１２】実施例に係るＡＴゲーム処理のフローチャート（１／２）。
【図１３】実施例に係るＡＴゲーム処理のフローチャート（２／２）。
【図１４】実施例に係るＡＴ抽選テーブル。
【図１５】実施例に係る小役報知が液晶表示器で行われている状態の説明図。
【図１６】同上。
【符号の説明】
１０：スロットマシン
１２：前面パネル
１４：図柄表示部
１６：演出表示部
１８：操作部
１９：払出部
２１：左表示窓
２２：中表示窓
２３：右表示窓
２４：左リール
２５：中リール
２６：右リール
３１、３２、３３、３４、３５：有効ラインランプ
４１：ビッグボーナスランプ
４２：レギュラーボーナスランプ
４３：リプレイランプ
４４：メダル投入ランプ
４５：スタートランプ
４７：スピーカ
４８：ビッグボーナステンパイランプ
５２：クレジット表示器
５３：ゲーム数表示器
５４：払出枚数表示器
５６：メダル投入口
５７：ＭＡＸベットボタン
５８：１ベットボタン
５９：２ベットボタン
６１：始動レバー
６５：クレジット精算ボタン
６６：液晶表示器
６８：メダル払出口
６９：メダル受皿
７１：払出配当表
７８：ステッピングモータ
８４：フォトセンサ
８５：左リール帯
８６：中リール帯
８７：右リール帯
９１：上部ランプ
９２：下部ランプ
９４：ボーナスフラグ告知ランプ
１００：メイン制御部
１０１：ＣＰＵ
１０２：ＲＯＭ
１０３：ＲＡＭ
１０４：カウンタ
１０５：入力制御回路
１０６：出力制御回路
１０８：メダルセレクタ
１２０：表示／音制御部
１２１：ＣＰＵ
１２２：ＶＤＰ
１２３：ＲＯＭ
１２４：ＲＡＭ
１２５：入力制御回路
１２６：出力制御回路
１３０：ホッパー
１３１：払出しメダルセンサ
１３３：カウンタ
１６０：左装飾図柄
１６２：中装飾図柄
１６４：右装飾図柄
２０１：ビッグボーナス青図柄
２０２、２２２：ビッグボーナス白図柄
２０４：ビッグボーナス赤図柄
２０６：ベル図柄
２０８：スイカ図柄
２１０：チェリー図柄
２１２、２２０：リプレイ図柄
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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