(57)【要約】【課題】文字列及び当該文字列に関連して行われる演出を連動させた出力を容易に行うことで、ネットワークゲームにおける利用者同士のコミュニケーションの向上を図る。【解決手段】利用者端末２１は、まず、利用者の入力に基づいて会話文字列データ及び演出データを作成し、結合データとしてサーバ２３へ送信する。ここで、会話文字列データは、利用者がサーバ２３に接続している他の利用者端末２２を使用する相手利用者に対するメッセージとして入力した文字列を含むデータである。また、演出データは、当該文字列に関連して行われる演出を規定するデータである。結合データを受信したサーバ２３は、当該サーバ２３に接続している全ての利用者端末を端末情報として認識している。そこで、サーバ２３は、端末情報に基づいて利用者端末２２を特定し、結合データを送信する。一方、利用者端末２１は、他の利用者端末２２が作成した結合データを、サーバ２３を介して受信する。そして、利用者端末２１は、受信した結合データが有する会話文字列データ及び演出データに基づいて文字列及び演出を出力する。【選択図】      図１
2004216033.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示部と、音声出力部と、ネットワークを介してサーバ装置とデータの送受信を行う通信部と、を備え、ゲームを進行する端末装置において、
前記サーバ装置に接続している他の端末装置を使用する利用者である相手利用者に対するメッセージとして、利用者が入力した文字列を含む会話文字列データを作成する会話文字列データ作成手段と、
前記利用者の指示に基づいて、前記文字列に関連して行われる演出を規定する演出データを作成する演出データ作成手段と、
前記会話文字列データ及び前記演出データを結合して結合データを作成する結合データ作成手段と、
前記結合データを前記サーバ装置に送信するデータ送信手段と、
他の端末装置により作成された前記結合データを、前記サーバ装置から受信するデータ受信手段と、
前記データ受信手段が受信した前記結合データが有する前記会話文字列データに含まれる前記文字列を前記表示部から出力する文字列出力手段と、
前記データ受信手段が受信した前記結合データが有する前記演出データにより規定される演出を前記表示部及び／又は前記音声出力部から出力する演出出力手段と、を備えることを特徴とする端末装置。
【請求項２】
前記演出データは、効果音に関連する情報である効果音データを含み、
前記演出出力手段は、前記効果音データに基づいて前記音声出力部から前記効果音を出力することを特徴とする請求項１に記載の端末装置。
【請求項３】
前記ゲームは、前記端末装置を使用する前記利用者の操作によりアクションを行う利用者キャラクタを含んで進行し、
前記演出データは、前記利用者キャラクタの前記アクションを指定する情報であるアクションデータを含み、
前記演出出力手段は、前記利用者キャラクタが前記アクションデータにより指定されるアクションを行う画像を前記表示部上に表示することを特徴とする請求項１又は２に記載の端末装置。
【請求項４】
前記演出データは、前記会話文字列データに含まれる前記文字列を演出する情報である文字列演出データを含み、
前記文字列演出データは、前記文字列の色、前記文字列のサイズ及び前記文字列を出力するタイミングを示す情報を含むことを特徴とする請求項１乃至３のいずれか一項に記載の端末装置。
【請求項５】
前記効果音データは、前記効果音、前記効果音のボリューム、前記効果音のトーン及び前記効果音を出力するタイミングを示す情報を含むことを特徴とする請求項２に記載の端末装置。
【請求項６】
前記アクションデータは、前記アクション及び前記アクションを出力するタイミングを示す情報を含むことを特徴とする請求項３に記載の端末装置。
【請求項７】
前記文字列演出データ、前記効果音データ及び前記アクションデータを、コードに対応付けて演出コードとして記憶するコード情報記憶手段と、
前記利用者が前記演出コードを入力するための演出コード入力手段と、をさらに備え、
前記演出データ作成手段は、前記利用者が入力した前記演出コードにより規定される前記文字列演出データ、前記効果音データ及び前記アクションデータに基づいて前記演出データを作成することを特徴とする請求項６に記載の端末装置。
【請求項８】
前記文字列と、前記演出コードと、登録文字列とを入力するための登録情報入力手段と、
前記文字列及び前記演出コードを、前記登録文字列に対応付けて登録情報として記憶する登録情報記憶手段と、
前記登録情報記憶手段を参照し、前記利用者が入力した前記登録文字列に対応する前記文字列及び前記演出コードを取得する第１取得手段と、をさらに備え、
前記会話文字列データ作成手段は、前記第１取得手段が取得した前記文字列に基づいて前記会話文字列データを作成し、
前記演出データ作成手段は、前記第１取得手段が取得した前記演出コードに基づいて前記演出データを作成することを特徴とする請求項７に記載の端末装置。
【請求項９】
前記登録情報入力手段は、
前記文字列及び前記登録文字列の入力欄、並びに、前記演出コードの指定欄を含む登録画面を前記表示部に表示する登録画面表示手段と、
前記登録画面内の前記入力欄及び前記指定欄に対応して入力された前記文字列及び前記登録文字列、並びに前記演出コードの指定を取得する第２取得手段と、を備えることを特徴とする請求項８に記載の端末装置。
【請求項１０】
表示部と、音声出力部と、ネットワークを介してサーバ装置とデータの送受信を行う通信部と、を備え、ゲームを進行するコンピュータにより実行されるプログラムにおいて、
前記サーバ装置に接続している他のコンピュータを使用する利用者である相手利用者に対するメッセージとして、利用者が入力した文字列を含む会話文字列データを作成する会話文字列データ作成手段、
前記利用者の指示に基づいて、前記文字列に関連して行われる演出を規定する演出データを作成する演出データ作成手段、
前記会話文字列データ及び前記演出データを結合して結合データを作成する結合データ作成手段、
前記結合データを前記サーバ装置に送信するデータ送信手段、
他の端末装置により作成された結合データを前記サーバ装置から受信するデータ受信手段、
前記データ受信手段が受信した前記結合データが有する前記会話文字列データに含まれる前記文字列を前記表示部から出力する文字列出力手段、
前記データ受信手段が受信した前記結合データが有する前記演出データにより規定される演出を前記表示部及び／又は前記音声出力部から出力する演出出力手段、として前記コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項１１】
前記演出データは、効果音に関連する情報である効果音データを含み、
前記演出出力手段は、前記効果音データに基づいて前記音声出力部から前記効果音を出力することを特徴とする請求項１０に記載のプログラム。
【請求項１２】
前記ゲームは、前記コンピュータを使用する前記利用者の操作によりアクションを行う利用者キャラクタを含んで進行し、
前記演出データは、前記利用者キャラクタの前記アクションを指定する情報であるアクションデータを含み、
前記演出出力手段は、前記利用者キャラクタが前記アクションデータにより指定されるアクションを行う画像を前記表示部上に表示することを特徴とする請求項１０又は１１に記載のプログラム。
【請求項１３】
前記演出データは、前記会話文字列データに含まれる前記文字列を演出する情報である文字列演出データを含み、
前記文字列演出データは、前記文字列の色、前記文字列のサイズ及び前記文字列を出力するタイミングを示す情報を含むことを特徴とする請求項１０乃至１２のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項１４】
前記効果音データは、前記効果音、前記効果音のボリューム、前記効果音のトーン及び前記効果音を出力するタイミングを示す情報を含むことを特徴とする請求項１１に記載のプログラム。
【請求項１５】
前記アクションデータは、前記アクション及び前記アクションを出力するタイミングを示す情報を含むことを特徴とする請求項１２に記載のプログラム。
【請求項１６】
前記文字列演出データ、前記効果音データ及び前記アクションデータを、コードに対応付けて演出コードとして記憶するコード情報記憶手段、
前記利用者が前記演出コードを入力するための演出コード入力手段、としてさらに前記コンピュータを機能させ、
前記演出データ作成手段は、前記利用者が入力した前記演出コードにより規定される前記文字列演出データ、前記効果音データ及び前記アクションデータに基づいて前記演出データを作成することを特徴とする請求項１５に記載のプログラム。
【請求項１７】
前記文字列と、前記演出コードと、登録文字列とを入力するための登録情報入力手段、
前記文字列及び前記演出コードを、前記登録文字列に対応付けて登録情報として記憶する登録情報記憶手段、
前記登録情報記憶手段を参照し、前記利用者が入力した前記登録文字列に対応する前記文字列及び前記演出コードを取得する第１取得手段、としてさらに前記コンピュータを機能させ、
前記会話文字列データ作成手段は、前記第１取得手段が取得した前記文字列に基づいて前記会話文字列データを作成し、
前記演出データ作成手段は、前記第１取得手段が取得した前記演出コードに基づいて前記演出データを作成することを特徴とする請求項１６に記載のプログラム。
【請求項１８】
前記登録情報入力手段は、
前記文字列及び前記登録文字列の入力欄、並びに、前記演出コードの指定欄を含む登録画面を前記表示部に表示する登録画面表示手段、
前記登録画面内の前記入力欄及び前記指定欄に対応して入力された前記文字列及び前記登録文字列、並びに前記演出コードの指定を取得する第２取得手段、として前記コンピュータを機能させることを特徴とする請求項１７に記載のプログラム。
【請求項１９】
表示部、音声出力部及びネットワークを介してデータの送受信を行う通信部を備え、ゲームを進行する端末装置と、前記端末装置と通信可能なサーバ装置とを備えるゲームシステムにおいて、
前記端末装置は、前記サーバ装置に接続している他の端末装置を使用する利用者である相手利用者に対するメッセージとして、利用者が入力した文字列を含む会話文字列データを作成する会話文字列データ作成手段と、前記利用者の指示に基づいて、前記文字列に関連して行われる演出を規定する演出データを作成する演出データ作成手段と、前記会話文字列データ及び前記演出データを結合して結合データを作成する結合データ作成手段と、前記結合データを前記サーバ装置に送信するデータ送信手段と、他の端末装置により作成された前記結合データを、前記サーバ装置から受信するデータ受信手段と、前記データ受信手段が受信した前記結合データが有する前記会話文字列データに含まれる前記文字列を前記表示部から出力する文字列出力手段と、前記データ受信手段が受信した前記結合データが有する前記演出データにより規定される演出を前記表示部及び／又は前記音声出力部から出力する演出出力手段と、を備え、
前記サーバ装置は、前記サーバ装置に接続している全ての前記端末装置を端末情報として認識する端末情報認識手段と、前記端末装置から前記結合データを利用者データとして受信する利用者データ受信手段と、前記端末情報に基づいて前記相手利用者の使用する端末装置を相手端末装置として特定する相手端末装置特定手段と、前記相手端末装置に前記利用者データを送信する利用者データ送信手段と、を備えることを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ネットワークゲームにおいて、文字列や効果音等を連動させた出力を容易に行うことができる技術に関する。
【０００２】
【従来の技術】
近年では、家庭用ゲーム装置などの端末装置でインターネットなどを介してゲームサーバに接続することにより、利用者がネットワークを利用して各種のゲームを楽しむことができるようになっている。また、当該ゲームサーバに接続している利用者同士は、所定のゲームを進行する際にチャットを行うことができる。
【０００３】
ネットワークゲームにおける従来のチャットは、リアルタイムで利用者が入力した文字列を会話文字列データとして利用者同士が送受信することにより擬似的な会話を行うことが主であった。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
現在、ネットワークゲームにおけるチャットは、技術の発展に伴い、会話文字列データのみならず、利用者が操作するキャラクタが行うアクションや効果音を演出データとして送受信することも可能となっている。これによれば、会話文字列データ及び演出データに基づいて、文字列と連動したキャラクタのアクションや効果音を演出として出力することが可能となる。
【０００５】
しかし、通信速度をはじめとする通信状態により、受信した各データの順序に誤差が生じると、端末装置は、利用者の想定したとおりに文字列及び演出を連動させて出力することができない。また、回線の不具合等により通信状態が悪くなると、通信状態が回復したと同時にそれまで滞っていた複数のデータを一度に受信することになり、この場合も、端末装置は、利用者の想定した通りに文字列及び演出を連動させて出力することができない。具体的に、端末装置は、一度に受信した全てのデータに基づいて、一度に出力することとなるため、文字列の表示、キャラクタがアクションを行っている画像の表示又は効果音の出力を、利用者の想定した順序に関わらず同時に行う。そのため、利用者は画面上に何が表示されたのかを明確に認識することができないという問題が生じていた。
【０００６】
本発明は以上の点に鑑みてなされたものであり、通信状態に関わらず、文字列及び当該文字列に関連して行われる演出を連動させた出力を容易に行うことで、ネットワークゲームにおける利用者同士のコミュニケーションの向上を図ることができる端末装置、プログラム及びゲームシステムを提供する。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
本発明の１つの観点では、表示部と、音声出力部と、ネットワークを介してサーバ装置とデータの送受信を行う通信部と、を備え、ゲームを進行する端末装置において、前記サーバ装置に接続している他の端末装置を使用する利用者である相手利用者に対するメッセージとして、利用者が入力した文字列を含む会話文字列データを作成する会話文字列データ作成手段と、前記利用者の指示に基づいて、前記文字列に関連して行われる演出を規定する演出データを作成する演出データ作成手段と、前記会話文字列データ及び前記演出データを結合して結合データを作成する結合データ作成手段と、前記結合データを前記サーバ装置に送信するデータ送信手段と、他の端末装置により作成された前記結合データを、前記サーバ装置から受信するデータ受信手段と、前記データ受信手段が受信した前記結合データが有する前記会話文字列データに含まれる前記文字列を前記表示部から出力する文字列出力手段と、前記データ受信手段が受信した前記結合データが有する前記演出データにより規定される演出を前記表示部及び／又は前記音声出力部から出力する演出出力手段と、を備える。
【０００８】
上記のように構成された端末装置は、表示部、音声出力部及び通信部を備え、インターネットをはじめとするネットワークを介して、サーバ装置との間でゲームの進行に関するデータの送受信を行う。端末装置は、任意のゲーム装置、パーソナルコンピュータ、ＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔ）等である。
【０００９】
端末装置は、まず、会話文字列データ及び演出データを作成する。ここで、会話文字列データとは、利用者が端末装置を使用してサーバ装置に接続している他の端末装置を使用する相手利用者に対するメッセージとして入力した文字列を含むデータである。一方、演出データは、会話文字列データに含まれる文字列に関連して行われる演出を規定するデータである。そして、端末装置は、作成した会話文字列データ及び演出データを結合して結合データを作成し、サーバ装置に送信する。
【００１０】
また、端末装置は、相手利用者が端末装置を使用して作成した結合データを、サーバ装置を介して受信する。そして、端末装置は、受信した結合データが有する会話文字列データに基づいて表示部から文字列を出力する。また、端末装置は、受信した結合データが有する演出データに基づいて表示部又は音声出力部から規定される演出を出力する。
【００１１】
これによれば、例えば、ゲーム内でチャットを行う場合、利用者同士で単に文字列データを、サーバ装置を介して送受信するだけでなく、文字列に関連して行われる演出を規定する演出データを送受信することができる。そして、受信した文字列データ及び演出データに基づいて、文字列を出力するのみならず、当該文字列に関連して行われる演出を出力することができる。即ち、文字列と演出を連動させた出力を容易に行うことができる。よって、ネットワークを介した利用者同士のコミュニケーションの向上を図ることができる。
【００１２】
また、これによれば、会話文字列データ及び演出データを結合した１つのデータとして取り扱うため、通信速度をはじめとする通信状態の不具合により、各データの順序に誤差が発生することはない。さらに、通信状態が悪くなり、通信状態が回復したと同時にそれまで滞っていた複数のデータを一度に受信したとしても、端末装置は、利用者が想定した通りに文字列や当該文字列に関連する演出を連動させて出力することができる。
【００１３】
上記の端末装置の一態様では、前記演出データは、効果音に関連する情報である効果音データを含み、前記演出出力手段は、前記効果音データに基づいて前記音声出力部から前記効果音を出力する。これによれば、例えば、ゲーム内でチャットを行う場合、文字列に関連して行われる演出として効果音を利用することができる。具体的には、文字列「おめでとう」を表示することに関連して、効果音「拍手の音」を出力することができる。よって、利用者は聴覚上の演出を行うことが可能となる。
【００１４】
上記端末装置の他の一態様では、前記ゲームは、前記端末装置を使用する前記利用者の操作によりアクションを行う利用者キャラクタを含んで進行し、前記演出データは、前記利用者キャラクタの前記アクションを指定する情報であるアクションデータを含み、前記演出出力手段は、前記利用者キャラクタが前記アクションデータにより指定されるアクションを行う画像を前記表示部上に表示する。
【００１５】
上記のように構成された端末装置において、利用者は、利用者キャラクタを操作しながらゲームを進行する。これによれば、例えば、ゲーム内でチャットを行う場合、文字列に関連して行われる演出として利用者キャラクタがアクションを行う画像を利用することができる。具体的には、文字列「おめでとう」を表示することに関連して、利用者キャラクタがアクションとして「おじぎ」をする画像を表示することができる。よって、利用者はゲームと連動した演出を行うことが可能となる。
【００１６】
上記端末装置の他の一態様では、前記演出データは、前記会話文字列データに含まれる前記文字列を演出する情報である文字列演出データを含み、前記文字列演出データは、前記文字列の色、前記文字列のサイズ及び前記文字列を出力するタイミングを示す情報を含む。これによれば、利用者は、文字列に関連して行われる演出として文字列の色やサイズを設定することができる。また、文字列を表示部に表示するタイミングを設定することができる。よって、利用者の演出の幅を広げることができる。
【００１７】
上記端末装置の他の一態様では、前記効果音データは、前記効果音、前記効果音のボリューム、前記効果音のトーン及び前記効果音を出力するタイミングを示す情報を含む。これによれば、利用者は、文字列に関連して行われる演出として効果音、ボリューム及びトーンを設定することができる。よって、例えば、利用者が感激したときは効果音のボリュームを大きくし、反対に落胆したときは効果音のボリュームを小さくするといった演出を行うことも可能である。さらに、利用者は効果音を出力するタイミングを設定することもできる。よって、文字列と効果音の出力するタイミングをずらすといった調整を行うことができる。
【００１８】
上記端末装置の他の一態様では、前記アクションデータは、前記アクション及び前記アクションを出力するタイミングを示す情報を含む。これによれば、利用者は、文字列に関連して行われる演出としてアクション及び当該アクションを出力するタイミングを設定することができる。よって、文字列や効果音を出力するタイミングとの調整を図り、利用者の想定したとおりに文字列、効果音及びアクションを連動させて出力することが可能となる。
【００１９】
上記端末装置の他の一態様では、前記文字列演出データ、前記効果音データ及び前記アクションデータを、コードに対応付けて演出コードとして記憶するコード情報記憶手段と、前記利用者が前記演出コードを入力するための演出コード入力手段と、をさらに備え、前記演出データ作成手段は、前記利用者が入力した前記演出コードにより規定される前記文字列演出データ、前記効果音データ及び前記アクションデータに基づいて前記演出データを作成する。
【００２０】
上記のように構成された端末装置は、文字列演出データ、効果音データ及びアクションデータを、コードに対応付けて演出コードとして記憶する。そして、端末装置は、利用者が入力した演出コードにより規定される文字列演出データを、また、効果音データ及びアクションデータに基づいて演出データを作成する。これによれば、利用者は、演出コードを入力することで、文字列、効果音及びアクションを連動させて出力することができる演出データを容易に作成することができる。具体的に、利用者は、利用者キャラクタのアクション「おじぎ」の画像を表示した後、効果音「拍手の音」を出力し、最後に文字列「おめでとう」を表示するといった演出をすることが可能となる。よって、利用者の演出の幅を広げることができる。
【００２１】
上記端末装置の他の一態様では、前記文字列と、前記演出コードと、登録文字列とを入力するための登録情報入力手段と、前記文字列及び前記演出コードを、前記登録文字列に対応付けて登録情報として記憶する登録情報記憶手段と、前記登録情報記憶手段を参照し、前記利用者が入力した前記登録文字列に対応する前記文字列及び前記演出コードを取得する第１取得手段と、をさらに備え、前記会話文字列データ作成手段は、前記第１取得手段が取得した前記文字列に基づいて前記会話文字列データを作成し、前記演出データ作成手段は、前記第１取得手段が取得した前記演出コードに基づいて前記演出データを作成する。
【００２２】
上記のように構成された端末装置は、利用者が任意に入力した登録文字列に対応付けて、利用者が任意に入力した文字列及び演出コードを登録情報として記憶する。また、端末装置は、利用者が登録文字列を入力した際に、当該登録文字列に基づいて登録情報から該当する文字列及び演出コードを取得する。そして、端末装置は、取得した文字列に基づいて会話文字列データを作成し、取得した演出コードに基づいて演出データを作成する。これによれば、頻繁に入力する文字列や演出コードを予め登録しておくことで、利用者の入力負担を軽減することができる。
【００２３】
上記端末装置の他の一態様では、前記登録情報入力手段は、前記文字列及び前記登録文字列の入力欄、並びに、前記演出コードの指定欄を含む登録画面を前記表示部に表示する登録画面表示手段と、前記登録画面内の前記入力欄及び前記指定欄に対応して入力された前記文字列及び前記登録文字列、並びに前記演出コードの指定を取得する第２取得手段と、を備える。
【００２４】
上記のように構成された端末装置は、登録文字列の入力欄、文字列の入力欄及び演出コードの指定欄を含む登録画面を表示部に表示する。そして、端末装置は、利用者が入力欄に入力した登録文字列及び文字列、並びに、指定欄に指定した演出コードを取得し、当該取得した登録文字列に対応付けて、当該取得した文字列及び演出コードを登録情報として記憶する。これによれば、利用者は、演出コードの内容を完全に把握することなく、登録画面に従って入力及び指定を行うことで登録情報への記憶を容易に行うことができる。よって、利用者の入力負担を軽減することができる。
【００２５】
なお、上記端末装置のさらに他の一態様では、前記会話文字列データ及び前記演出データのそれぞれに、前記会話文字列データに含まれる文字列の出力又は前記演出データにより規定される演出の出力を行うべき順序を示すシーケンス情報を付加するシーケンス情報付加手段をさらに備え、前記文字列出力手段及び演出出力手段は、前記シーケンス情報に基づいて、前記文字列の出力及び前記演出の出力を行うように構成することもできる。その場合には、通信状態の不具合により、各データの順序に誤差が発生したとしても、シーケンス情報に基づいて、利用者が想定したとおりに文字列や当該文字列に関連する演出を連動させて出力することができる。
【００２６】
本発明の他の観点では、表示部と、音声出力部と、ネットワークを介してサーバ装置とデータの送受信を行う通信部と、を備え、ゲームを進行するコンピュータにより実行されるプログラムにおいて、前記サーバ装置に接続している他のコンピュータを使用する利用者である相手利用者に対するメッセージとして、利用者が入力した文字列を含む会話文字列データを作成する会話文字列データ作成手段、前記利用者の指示に基づいて、前記文字列に関連して行われる演出を規定する演出データを作成する演出データ作成手段、前記会話文字列データ及び前記演出データを結合して結合データを作成する結合データ作成手段、前記結合データを前記サーバ装置に送信するデータ送信手段、他の端末装置により作成された結合データを前記サーバ装置から受信するデータ受信手段、前記データ受信手段が受信した前記結合データが有する前記会話文字列データに含まれる前記文字列を前記表示部から出力する文字列出力手段と、前記データ受信手段が受信した前記結合データが有する前記演出データにより規定される演出を前記表示部及び／又は前記音声出力部から出力する演出出力手段、として前記コンピュータを機能させる。
【００２７】
本発明のプログラムによれば、そのプログラムをコンピュータに読み取らせて実行することにより、当該コンピュータを本発明の端末装置として機能させることができる。また、上記のプログラムにおいては、先に端末装置について述べたのと同様の態様とすることにより、端末装置と同様の作用効果を奏することが可能となる。
【００２８】
本発明のさらに他の観点では、表示部、音声出力部及びネットワークを介してデータの送受信を行う通信部を備え、ゲームを進行する端末装置と、前記端末装置と通信可能なサーバ装置とを備えるゲームシステムにおいて、前記端末装置は、前記サーバ装置に接続している他の端末装置を使用する利用者である相手利用者に対するメッセージとして、利用者が入力した文字列を含む会話文字列データを作成する会話文字列データ作成手段と、前記利用者の指示に基づいて、前記文字列に関連して行われる演出を規定する演出データを作成する演出データ作成手段と、前記会話文字列データ及び前記演出データを結合して結合データを作成する結合データ作成手段と、前記結合データを前記サーバ装置に送信するデータ送信手段と、他の端末装置により作成された前記結合データを、前記サーバ装置から受信するデータ受信手段と、前記データ受信手段が受信した前記結合データが有する前記会話文字列データに含まれる前記文字列を前記表示部から出力する文字列出力手段と、前記データ受信手段が受信した前記結合データが有する前記演出データにより規定される演出を前記表示部及び／又は前記音声出力部から出力する演出出力手段と、を備え、前記サーバ装置は、前記サーバ装置に接続している全ての前記端末装置を端末情報として認識する端末情報認識手段と、前記端末装置から前記結合データを利用者データとして受信する利用者データ受信手段と、前記端末情報に基づいて前記相手利用者の使用する端末装置を相手端末装置として特定する相手端末装置特定手段と、前記相手端末装置に前記利用者データを送信する利用者データ送信手段と、を備える。
【００２９】
上記のように構成されたゲームシステムにおいて、端末装置は、まず、利用者の入力に基づいて会話文字列データ及び演出データを作成する。ここで、会話文字列データは、利用者がサーバ装置に接続している他の端末装置を使用する相手利用者に対するメッセージとして入力した文字列を含むデータである。また、演出データは、当該文字列に関連して行われる演出を規定するデータである。そして、端末装置は、作成した会話文字列データ及び演出データを結合することで結合データを作成し、サーバ装置へ送信する。結合データを利用者データとして受信したサーバ装置は、当該サーバ装置に接続している全ての端末装置を端末情報として認識している。そこで、サーバ装置は、端末情報に基づいて相手利用者が使用する端末装置を相手端末装置として特定し、当該相手端末装置に利用者データを送信する。一方、利用者の使用する端末装置は、相手利用者が相手端末装置を使用して作成した結合データを、サーバ装置を介して受信する。そして、端末装置は、受信した結合データに基づいて、文字列及び演出を出力する。
【００３０】
これによれば、例えば、ゲーム内でチャットを行う場合、単に文字列データを交換するだけでなく、文字列に関連して行われる演出を規定する演出データを利用者同士で交換することができる。そして、交換により受信した文字列データ及び演出データに基づいて、文字列を出力するのみならず、当該文字列に関連して行われる演出を出力することができる。即ち、文字列と演出を連動させた出力を容易に行うことができる。よって、ネットワークを介した利用者同士のコミュニケーションの向上を図ることができる。また、会話文字列データ及び演出データを１つのデータとして取り扱うため、通信状態によらず、利用者が想定した通りに文字列や当該文字列に関連する演出を連動させて出力することができる。
【００３１】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照して本発明の好適な実施の形態について説明する。なお、以下の実施形態では、通信機能を有する利用者端末としてゲーム装置を利用するシステムを本発明に適用した場合について説明する。
【００３２】
［ネットワークゲームシステム］
図１に本発明の実施形態に係るネットワークゲームシステム１００の概略構成を示す。図１において、ネットワークゲームシステム１００は、利用者端末２１、利用者端末２２及びサービス提供会社のサーバ２３が、ネットワーク２０を介して通信可能に構成されている。ネットワーク２０の最も好適な例は、インターネットである。なお、図１に示す利用者端末２１及び２２以外にも、多数の利用者がネットワーク２０を通じてサーバ２３にアクセスしているが、図１においては便宜上２人の利用者端末のみを図示している。複数の利用者が各自の利用者端末を使用してネットワークゲームを行う際に、各利用者端末において実行される処理は同じであるので、本実施形態では、利用者端末２１をとりあげて説明する。
【００３３】
利用者端末２１は、サーバ２３へのアクセス、所定のネットワークゲームの実行、文字列の入力等を行う際に利用者が使用する端末装置である。利用者端末２１は、ネットワーク２０を介しての通信機能、ウェブブラウザ機能及び文字列入力機能を有し、所定のネットワークゲームを実行することができるゲーム装置、パーソナルコンピュータ、ＰＤＡ、携帯電話等の端末装置とすることができる。
【００３４】
図２は本発明が適用されたゲーム装置の制御系のブロック図である。ゲーム装置は、記憶媒体としてのＤＶＤ−ＲＯＭ１５に記録されたゲーム用プログラムに従って所定のゲームを実行するものである。
【００３５】
このゲーム装置は、モニタ９、スピーカ１０、コントローラ１２、補助記憶装置１３、ＤＶＤ−ＲＯＭ１５、ゲーム機本体１６で構成される。モニタ９には家庭用のテレビ受像機が、スピーカ１０にはそのテレビ受像機の内蔵スピーカが一般に使用される。コントローラ１２は入力装置として機能するものであり、そこにはプレイヤーによる操作を受け付ける操作部材が設けられる。
【００３６】
補助記憶装置１３は、ゲーム進行状況などに関連するデータを記憶するための記憶媒体であり、例えば半導体メモリなどを使用することができる。ＤＶＤ−ＲＯＭ１５にはゲームの実行に必要なプログラムやデータが記録されているが、それらの詳細については後述する。なお、ＤＶＤ−ＲＯＭ１５の代わりに、ＣＤ−ＲＯＭや半導体メモリなどの各種記憶媒体を用いてもよい。
【００３７】
一方、ゲーム機本体１６は、マイクロプロセッサを主体として構成されたＣＰＵ１と、そのＣＰＵ１に対する主記憶装置としてのＲＯＭ２及びＲＡＭ３と、画像処理及び音声処理用のグラフィックスプロセッシングユニット（ＧＰＵ）４及びサウンドプロセッシングユニット（ＳＰＵ）６と、それらのユニットに対するバッファ５、７と、ＤＶＤ−ＲＯＭ読取装置８とを有している。ＲＯＭ２には、ゲーム機の複数体の動作制御に必要なプログラムとしてのオペレーティングシステムが書き込まれる。ＲＡＭ３には記憶媒体としてのＤＶＤ−ＲＯＭ１５から読み取ったゲーム用のプログラムやデータが必要に応じて書き込まれる。
【００３８】
ＧＰＵ４はＣＰＵ１から画像データを受け取ってフレームバッファ５上にゲーム画面を描画するとともに、その描画された画像のデータを所定のビデオ再生信号に変換して所定のタイミングでモニタ９に出力する。ＳＰＵ６は、ＤＶＤ−ＲＯＭ１５から読み出されてサウンドバッファ７に記録された音声、楽音等のデータや音源データ等を再生してスピーカ１０から出力させる。
【００３９】
ＤＶＤ−ＲＯＭ読取装置８は、ＣＰＵ１からの指示に従ってＤＶＤ−ＲＯＭ１５上に記録されたプログラムやデータを読み取り、その読み取った内容に対応した信号を出力する。
【００４０】
ＣＰＵ１にはバス１４を介して通信制御デバイス１１が接続され、そのデバイス１１にはコントローラ１２及び補助記憶装置１３がそれぞれ着脱自在に接続される。通信制御デバイス１１は一定周期（例えば１／６０秒）でコントローラ１２の操作部材の操作状態を走査し、その走査結果に対応した信号をＣＰＵ１に出力する。ＣＰＵ１はその信号に基づいてコントローラ１２の操作状態を判別する。また、通信制御デバイス１１は、ネットワーク２０を介してサーバ２３と必要な通信を行うために機能する。
【００４１】
なお、ここで、所定のネットワークゲームとは、複数の利用者がオンラインでリアルタイムにプレイすることができる、ロールプレイングゲーム（Ｒｏｌｅ  Ｐｌａｙｉｎｇ  Ｇａｍｅ：以下、「ＲＰＧ」と呼ぶ。）等の各種ゲームである。
【００４２】
次に、サービス提供会社側の構成について説明する。サービス提供会社は、ネットワークゲームを楽しむことができるウェブサイトを運営している会社である。サーバ２３は、ゲームデータベース（以下、「ＤＢ」と呼ぶ。）２４及び利用者ＤＢ２５に接続されている。
【００４３】
ゲームＤＢ２４には、ネットワークゲームの実行をはじめとする各種処理に必要なプログラムやデータが記憶されている。記憶されたプログラムやデータは、サーバ２３によって適時呼び出されて、利用者端末２１上で処理が実行される。
【００４４】
利用者ＤＢ２５は、サービス提供会社に対して既に登録をすませた利用者の情報を記憶しており、利用者ＩＤ、名前、メールアドレス等の項目から構成される。利用者ＩＤは、利用者登録の際に発行される利用者の識別情報である。利用者ＤＢ２５は、利用者ＩＤをキーとして、ネットワーク上で公表される名前や利用者と連絡をとるためのメールアドレス等を記憶している。
【００４５】
［ＲＰＧ］
次に、ネットワークゲームであるＲＰＧについて説明する。図３は、利用者端末２１又は２２のモニタ９に表示される表示画面例である。ＲＰＧとは、利用者が操作する利用者キャラクタをフィールド上で移動させ、出現する敵キャラクタと戦うことで所持金や能力をアップさせながら、例えば世界に平和を取り戻す等、ゲーム毎に設定された特定の目的を達成するゲームである。また、利用者は、サーバ２３に接続して同一のＲＰＧを実行している他の利用者と利用者キャラクタを介してチャットを行うことができる。
【００４６】
具体的に、利用者Ａは利用者端末２１を使用して、図３に示す利用者キャラクタ４０を操作するものとする。利用者キャラクタ４０の名前は「ケン」とする。また、利用者Ｂは利用者端末２２を使用して利用者キャラクタ４１を操作するものとする。利用者キャラクタ４１の名前は「はなこ」とする。ここで、利用者キャラクタの名前とは、利用者登録の際に利用者が任意に設定したものである。
【００４７】
なお、ＲＰＧにおけるチャットは、詳細は後述するが、サーバ２３を介して、利用者同士が入力した文字列を含む会話文字列データを送受信するのみならず、当該文字列を演出する情報である文字列演出データ、利用者キャラクタのアクションを指定する情報であるアクションデータ及び効果音に関連する情報である効果音データ等も送受信することができる。
【００４８】
チャットは、図３に示すような入力ボックス４４に、利用者が任意の文字列やコード４５を入力することにより行われる。利用者が入力ボックス４４に入力した文字列は、会話文字列データとしてサーバ２３を介し、チャットに参加している他の利用者端末（以下、「相手利用者端末」と呼ぶ。）へ送信される。一方、利用者が入力ボックス４４に入力したコードは、文字列演出データ、アクションデータ、効果音データとしてサーバ２３を介し、相手利用者端末へ送信される。利用者端末及び相手利用者端末は、当該受信した会話文字列データ、文字列演出データ、アクションデータ、効果音データに基づいて、文字列、アクション及び効果音の出力を行う。
【００４９】
なお、文字列演出データ、アクションデータ及び効果音データを総称して演出データと呼ぶ。
【００５０】
具体的に、利用者Ａが利用者端末２１を使用して入力ボックス４４に文字列及びコード４５を入力することで、会話文字列データ、文字列演出データ、アクションデータ、効果音データが作成され、各データがサーバ２３を介して相手利用者端末２２へ送信されたとする。この場合、利用者端末２１及び相手利用者端末２２は、受信した会話文字列データ及び文字列演出データに基づいて、あたかも利用者キャラクタ４０が会話しているかのようにチャットボックス４２に当該文字列を表示する。なお、会話文字列データ及び文字列演出データを総称して会話データと呼ぶ。また、利用者端末２１及び相手利用者端末２２は、アクションデータに基づいて利用者キャラクタ４０が所定のアクションを行う画像を表示する。さらに、利用者端末２１及び相手利用者端末２２は、効果音データに基づいて、効果音を出力する。
【００５１】
なお、チャットボックス４２には、相手利用者端末２２が利用者ＤＢ２５を参照することにより、利用者の入力した文字列のみならず、当該文字列の入力時刻及び利用者登録時に設定した名前が表示される。
【００５２】
このように、利用者Ａ及びＢがそれぞれ利用者端末２１及び２２を使用して作成した会話文字列データ及び演出データを、サーバ２３を介して送受信することで、単に会話文字列データを送受信する場合と比較して、利用者同士のコミュニケーションの向上を図ることが可能となる。
【００５３】
［データ構造］
次に、データ構造について図４を参照して説明する。図４は、利用者が入力ボックス４４に文字列及びコード４５を入力することにより作成されるデータ３５の構造を示している。データ３５は、大きく分けて会話データ、効果音データ及びアクションデータの３つから構成されている。
【００５４】
会話データは、会話文字列データ及び文字列演出データから構成されている。会話文字列データは、利用者が入力ボックス４４に入力する任意の文字列を含む情報である。文字列演出データは、会話文字列データに含まれる文字列を演出する情報であり、具体的には、文字色、文字サイズ及び会話タイミングの情報を含んでいる。文字色及び文字サイズは、当該文字列をチャットボックス４２に表示する際の色及びサイズである。会話タイミングは、詳細は後述するが、利用者キャラクタのアクションや効果音と連動させて文字列を表示する場合における、当該文字列を表示する順序を示している。
【００５５】
効果音データは、効果音に関連する情報であり、具体的には、効果音、ボリューム、トーン及び効果音タイミングの情報を含んでいる。効果音は、チャットに参加している利用者端末のスピーカ１０から出力される効果音の種類である。そして、ボリューム及びトーンは、当該効果音のボリューム及びトーンである。また、効果音タイミングは、詳細は後述するが、文字列の表示等と連動して効果音を出力する場合における、当該効果音を出力する順序を示している。
【００５６】
アクションデータは、利用者キャラクタのアクションを指定する情報であり、具体的には、アクション及びアクションのタイミングの情報を含んでいる。アクションは、チャットに参加している利用者端末のモニタ９上で利用者キャラクタの動作として表示される画像の種類である。また、アクションタイミングは、詳細は後述するが、文字列の表示等と連動してアクションを行う画像を表示する場合における、当該アクションを行う画像を表示する順序を示している。
【００５７】
また、会話データ、効果音データ及びアクションデータは、それぞれのデータのヘッダ情報として会話データヘッダ情報３０、効果音データヘッダ情報３１及びアクションデータヘッダ情報３２を有している。
【００５８】
また、データ３５はデータ終端情報３３を有しているが、詳細は後述する。
【００５９】
なお、文字列演出データ、効果音データ及びアクションデータは、会話文字列データに含まれる文字列に関連する演出を規定するデータであるという共通性を有するため、総称して演出データと呼ぶ。
【００６０】
［コード情報］
次に、図４及び図５を参照してコード情報について説明する。図５は、本発明のネットワークゲームシステムに使用されるコード情報の構造を模式的に示す図である。なお、コード情報は、図１に示すＤＶＤ−ＲＯＭ１５に予め記憶されているものとする。
【００６１】
コード情報は、図５に示すように、コード及び内容から構成されている。コードは、図４に示す、会話データ、効果音データ及びアクションデータに含まれる情報を個別にコード化したものである。即ち、コード情報は、各データに含まれる情報を、一意な識別情報であるコードに対応付けて記憶している。
【００６２】
コード情報に記憶された演出コードと内容について具体的に説明する。
【００６３】
コード「＃Ｍ」は会話データに含まれる会話データヘッダ情報３０を、コード「＃Ｓ」は効果音データに含まれる効果音データヘッダ情報３１を、コード「＃Ａ」はアクションデータに含まれるアクションデータヘッダ情報３２を特定している。
【００６４】
本実施形態におけるヘッダは、図４に示すように、会話データヘッダ情報３０、効果音データヘッダ情報３１及びアクションデータヘッダ情報３２の３種類が挙げられる。ヘッダ情報は、会話データ、効果音データ又はアクションデータにおいて演出に関する情報を構成する部分ではなく、それぞれのデータそのものに関する情報が記憶されている部分である。具体的に、利用者端末は、会話データヘッダ情報３０に続くデータが会話データを構成しており、効果音データヘッダ情報３１に続くデータが効果音データを構成している等、ヘッダ情報に基づいてデータの種類を判別している。
【００６５】
コード「＃Ｅ」はデータ終端情報３３を特定している。利用者端末は、データ終端情報３３に基づいて複数のデータを１つのデータとして認識する。例えば、詳細は後述するが、図４に示すようなデータ構造の場合、データ終端情報３３に基づいて、利用者端末は、会話データ、効果音データ及びアクションデータが全て結合された１つの結合データであると認識する。一方、図８に示すようなデータ構造の場合、データ終端情報７３乃至７５に基づいて、利用者端末は、会話データ、効果音データ及びアクションデータは全てバラバラであり、３つの独立したデータ６７乃至６９であると認識する。
【００６６】
コード「％Ｍ」は、会話データを構成する会話文字列データを特定している。例えば、図３に示すように、利用者が入力ボックス４４においてコード「％Ｍ」に対応付けて文字列「おめでとう」を入力した場合、チャットボックス４２に表示される文字列は「おめでとう」となる。
【００６７】
コード「％Ｃ」は、会話データを構成する文字列演出データに含まれる文字色を特定している。括弧内は、文字色を示す情報の詳細である。例えば、図３に示すように、利用者が入力ボックス４４においてコード「％Ｃ」に対応付けて「５」を指定した場合、チャットボックス４２に表示される文字色は「オレンジ」となる。一方、利用者が入力ボックス４４においてコード「％Ｃ」に対応付けて「０」を入力した場合、チャットボックス４２に表示される文字色は「黒」となる。
【００６８】
コード「％Ｚ」は、会話データを構成する文字列演出データに含まれる文字サイズを特定している。括弧内は、文字サイズを示す情報の詳細である。
【００６９】
コード「％Ｗ」は、会話データを構成する文字列演出データに含まれる会話タイミングを特定している。括弧内は、会話タイミングを示す情報の詳細である。
【００７０】
コード「％Ｓ」は、効果音データに含まれる効果音を特定している。括弧内は、効果音を示す情報の詳細である。例えば、効果音ａがクラッカーの音であり、効果音ｂが拍手の音であったとする。図３に示すように、利用者が入力ボックス４４においてコード「％Ｓ」に対応付けて「１」を入力した場合、利用者端末のスピーカ１０から拍手の音が出力される。一方、利用者が入力ボックス４４においてコード「％Ｓ」に対応付けて「０」を入力した場合、利用者端末のスピーカ１０からクラッカーの音が出力される。
【００７１】
コード「％Ｖ」は、効果音データに含まれる効果音のボリュームを特定している。括弧内は、ボリュームを示す情報の詳細である。
【００７２】
コード「％Ｔ」は、効果音データに含まれる効果音のトーンを特定している。括弧内は、トーンを示す情報の詳細である。
【００７３】
コード「％Ｘ」は、効果音データに含まれる効果音を出力するタイミングを特定している。括弧内は効果音タイミングを示す情報の詳細である。
【００７４】
コード「％Ａ」は、アクションデータに含まれる利用者キャラクタが行うアクションを特定している。括弧内は、アクションを示す情報の詳細である。例えば、アクションａが利用者キャラクタの「ジャンプ」、アクションｂが利用者キャラクタの「おじぎ」であったとする。図３に示すように、利用者が入力ボックス４４においてコード「％Ａ」に対応付けて「１」を入力した場合、利用者端末のモニタ９上に利用者キャラクタがおじぎをする画像が表示される。一方、利用者が入力ボックス４４においてコード「％Ａ」に対応付けて「０」を入力した場合、利用者端末のモニタ９上に利用者キャラクタがジャンプをする画像が表示される。
【００７５】
コード「％Ｙ」は、アクションデータに含まれるアクションを表示するタイミングを特定している。括弧内はアクションタイミングを示す情報の詳細である。
【００７６】
例えば、利用者Ａが、図３に示すような文字列及びコード４５を入力ボックス４４に入力したとする。また、サーバ２３は、当該サーバ２３に接続している利用者端末を全て把握しており、利用者ＩＤ及び利用者ＤＢ２５に基づいてチャットに参加している相手利用者端末を特定することができる。ここで、相手利用者Ｂが相手利用者端末２２を使用してチャットに参加しているものとする。
【００７７】
利用者端末２１は、利用者Ａが入力した文字列及びコード４５に基づいて、図４に示すデータ３５を作成し、サーバ２３を介して相手利用者端末２２に送信する。
【００７８】
相手利用者端末２２は、サーバ２３を介してデータ３５を受信する。そして、相手利用者端末２２は、当該データ３５及び図５に示すコード情報に基づいて、利用者キャラクタ４０がおじぎをする画像をモニタ９上に表示する。これは、当該データはコード「％Ｙ」に対応付けて「０」が入力されており、ＣＰＵ１がアクションタイミングは「最初から」と認識するからである。
【００７９】
次に、ＣＰＵ１は、文字列「おめでとう」をコードにより指定された文字色及び文字サイズでモニタ９上のチャットボックス４２に表示する。これは、当該データはコード「％Ｗ」に対応付けて「２」が入力されており、ＣＰＵ１が会話タイミングは「アクションの後」と認識するからである。
【００８０】
次に、ＣＰＵ１は、拍手の効果音をコードにより指定されたボリューム及びトーンでスピーカ１０から出力する。これは、当該データはコード「％Ｘ」に対応付けて「１」が入力されており、ＣＰＵ１が効果音タイミングは「会話の後」と認識するからである。
【００８１】
このように、入力ボックス４４において利用者が文字列及びコードを入力することにより、コード情報に基づいて、利用者の想定する文字列、効果音及びアクションを連動させて出力することが可能となる。
【００８２】
［簡易入力登録］
次に、図６を参照して簡易入力登録について説明する。図６は、簡易入力登録を行う際に、利用者端末のモニタ９上に表示される簡易入力登録画面である。
【００８３】
ＲＰＧにおけるチャットで、利用者が、任意の文字列、効果音及びアクションを連動させて出力するためには、図４に示すようなデータ３５を作成し、サーバ２３を介して、相手利用者端末へ送信する必要がある。先の記載では、図３に示すような入力ボックス４４に利用者が文字列及びコード４５を入力することにより、当該データ３５を作成している。しかし、この方法では、利用者が毎回文字列及びコードを入力しなければならず、慣れない利用者は特に、効率的にチャットを行うことが困難な場合がある。そこで、図６に示す簡易入力登録画面に基づいて、頻繁に入力する文字列及びコードを登録文字列に対応付けて記憶することで、チャットの効率化を図ることとする。
【００８４】
なお、簡易入力登録画面に関連する画像データ等の情報は、図１に示すＤＶＤ−ＲＯＭ１５に予め記憶されているものとする。利用者は、利用者端末において所定の操作を行うことにより、簡易入力登録画面をモニタ９上に表示することが可能である。
【００８５】
簡易入力登録画面は、図６に示すように、登録文字列欄５０、入力欄５１及び登録ボタン５２から構成されている。登録文字列欄５０は、利用者が任意に設定した登録文字列を入力する欄である。入力欄５１は、利用者がＲＰＧにおけるチャットで出力したい文字列、効果音及びアクションに対応する文字列及びコードを入力する欄である。登録ボタン５２が押下されると、利用者端末は、登録文字列欄５０に入力された登録文字列に対応付けて、入力欄５１に入力された文字列及びコード４５を登録情報として図１に示すＲＡＭ３に記憶する。
【００８６】
具体的に、利用者Ａが、利用者端末２１のモニタ９上に簡易入力登録画面を表示させ、図６に示すように、登録文字列欄５０に「おめ」、入力欄５１に文字列及びコード４５を入力する。そして、利用者Ａが登録ボタン５２を押下すると、利用者端末２１は、登録文字列「おめ」に対応付けて当該文字列及びコード４５を登録情報としてＲＡＭ３に記憶することで、簡易入力登録を完了する。
【００８７】
簡易入力登録完了後、ＲＰＧのチャットにおいて、図３に示すような入力ボックス４４に利用者が登録文字列「おめ」を入力すると、利用者端末２１は、当該登録文字列「おめ」に基づいて登録情報から文字列及びコード４５を取得する。そして、利用者端末２１は、文字列及びコード４５に基づいて、図４に示すようなデータ３５を作成する。さらに、利用者端末２１は、当該データを、サーバ２３を介して相手利用者端末へ送信する。そして、相手利用者端末は、受信したデータ３５及び図５に示すコード情報に基づいて、文字列、効果音及びアクションを出力する。
【００８８】
これによれば、利用者が図３に示すような入力ボックス４４に予め登録した登録文字列を入力するだけで、利用者端末は、ＲＰＧのチャットにおいて自身の想定した文字列、効果音及びアクションの出力に対応するデータを作成する。即ち、予め簡易入力登録をしておくことで、利用者は、頻繁に入力する文字列及びコードを毎回入力する必要がなくなり、慣れない利用者も容易にチャットを行うことができる。
【００８９】
［簡易選択登録］
次に、図７を参照して簡易選択登録について説明する。図７は、簡易選択登録を行う際に利用者端末のモニタ９上に表示される簡易選択登録画面である。
【００９０】
ＲＰＧにおけるチャットで、利用者が、任意の文字列、効果音及びアクションを連動させて出力するためには、図４に示すようなデータを作成し、サーバ２３を介して、相手利用者端末へ送信する必要がある。先の記載では、図６に示すような簡易入力登録画面に基づき、登録文字列と対応付けて任意の文字列及びコードを登録情報として記憶することで、容易にデータを作成することを可能としている。即ち、データ作成における利用者の入力負担を軽減している。しかし、この方法では、利用者がコード情報を完全に把握していることが前提であり、コード情報に関する理解が乏しい利用者は、容易にデータを作成することが困難な場合がある。そこで、任意の文字列及びコードを、図７に示す簡易選択登録画面に基づいて、利用者が選択により指定することで容易なデータ作成を可能とする。
【００９１】
なお、簡易選択登録画面に関連する画像データ等の情報は、図１に示すＤＶＤ−ＲＯＭ１５に予め記憶されているものとする。利用者は、利用者端末において所定の操作を行うことにより、簡易選択登録画面をモニタ９上に表示することが可能である。
【００９２】
簡易選択登録画面は、図７に示すように、登録文字列欄５３、会話文字列入力欄５４、色指定欄５５、サイズ指定欄５６、会話タイミング指定欄５７、効果音指定欄５８、ボリューム指定欄５９、トーン指定欄６０、効果音タイミング指定欄６１、アクション指定欄６２、アクションタイミング指定欄６３及び登録ボタン６４から構成されている。
【００９３】
登録文字列欄５３は、利用者が任意に設定した登録文字列を入力する欄である。
【００９４】
会話文字列入力欄５４は、チャットボックス４２に表示される文字列を入力する欄である。
【００９５】
色指定欄５５は、会話文字列欄５４に入力された文字列が、チャットボックス４２に表示される際の文字色を指定する欄である。利用者は、所定の操作を行うことにより、色選択リスト６５を表示することができる。ここで、所定の操作とは、利用者が利用者端末を使用して色指定欄５５上で右クリックを行う等である。また、色選択リスト６５は、利用者端末のＣＰＵ１が、図５に示すコード情報に基づいて表示している。即ち、利用者は、色選択リスト６５から任意の色を選択することで、チャットボックス４２に表示される際の文字列の文字色を指定することができる。
【００９６】
このように、選択リストから選択した所定の数字を指定欄に指定することは、入力ボックス４４や簡易入力登録画面における入力欄５１に、所定のコードを入力することと同様の効果を発揮する。
【００９７】
なお、後述する選択リストは全て色選択リスト６５と同様に、コード情報に基づいて利用者端末が表示している。
【００９８】
サイズ指定欄５６は、会話文字列欄５４に入力された文字列が、チャットボックス４２に表示される際の文字サイズを指定する欄である。利用者は、所定の操作を行うことにより、サイズ選択リストを表示することができる。即ち、利用者は、サイズ選択リストから任意のサイズを選択することで、チャットボックス４２に表示される際の文字列の文字サイズを指定することができる。
【００９９】
会話タイミング指定欄５７は、会話文字列欄５４に入力された文字列が、チャットボックス４２に表示されるタイミングを指定する欄である。利用者は、所定の操作を行うことにより、会話タイミング選択リストを表示することができる。即ち、利用者は、会話タイミング選択リストから任意のタイミングを選択することで、チャットボックス４２に文字列が表示されるタイミングを指定することができる。
【０１００】
効果音指定欄５８は、利用者がスピーカ１０から文字列やアクションと連動させて出力したい効果音を指定する欄である。利用者は所定の操作を行うことにより、効果音選択リストを表示することができる。即ち、利用者は、効果音選択リストから任意の効果音を選択することで、スピーカ１０から出力される効果音を指定することができる。なお、効果音選択リストにおいて利用者が任意の効果音をダブルクリックすること等により、当該効果音をスピーカ１０から出力させ、利用者が聴覚的に確認した上で効果音を選択することとしても構わない。
【０１０１】
ボリューム指定欄５９は、スピーカ１０から出力される効果音のボリュームを指定する欄である。利用者は、所定の操作を行うことにより、ボリューム選択リストを表示することができる。即ち、利用者は、ボリューム選択リストから任意のボリュームを選択することで、当該出力される効果音のボリュームを指定することができる。
【０１０２】
トーン指定欄６０は、スピーカ１０から出力される効果音のトーンを指定する欄である。利用者は、所定の操作を行うことにより、トーン選択リストを表示することができる。即ち、利用者は、トーン選択リストから任意のトーンを選択することで、当該出力される効果音のトーンを指定することができる。
【０１０３】
効果音タイミング指定欄６１は、スピーカ１０から文字列やアクションと連動して出力される効果音の出力タイミングを指定する欄である。利用者は、所定の操作を行うことにより、効果音タイミング選択リストを表示することができる。即ち、利用者は、効果音タイミング選択リストから任意のタイミングを選択することで、当該効果音が出力するタイミングを指定することができる。
【０１０４】
アクション指定欄６２は、モニタ９上で表示される利用者キャラクタのアクションを指定する欄である。利用者は、所定の操作を行うことにより、アクション選択リストを表示することができる。即ち、利用者は、アクション選択リストから自身の操作する利用者キャラクタに行わせたいアクションを選択することで、当該利用者が行うアクションを指定することができる。
【０１０５】
アクションタイミング指定欄６３は、チャットに参加している利用者が使用する利用者端末のモニタ９上で、文字列や効果音と連動して表示される利用者キャラクタのアクションの表示タイミングを指定する欄である。利用者は所定の操作を行うことにより、アクションタイミング選択リストを表示することができる。即ち、利用者はアクションタイミング選択リストから任意のタイミングを選択することで、利用者キャラクタが当該アクションを行う画像をモニタ９上に表示するタイミングを指定することができる。
【０１０６】
簡易選択登録画面において必要な欄への記入が完了した後、利用者により登録ボタン６４が押下されると、利用者端末は、登録文字列欄５３に入力された登録文字列に対応付けて、利用者が入力した文字列及び指定したコードを登録情報として図１に示すＲＡＭ３に記憶する。
【０１０７】
具体的に、利用者Ａが、利用者端末２１のモニタ９上に簡易選択登録画面を表示させ、図７に示すように、文字列の入力及びコードの指定を行う。そして、利用者Ａが登録ボタン６４を押下すると、利用者端末２１は、登録文字列「おめ」に対応付けて、簡易選択登録画面に入力された文字列及び指定されたコードを登録情報としてＲＡＭ３に記憶することで、簡易選択登録を完了する。
【０１０８】
簡易選択登録完了後、ＲＰＧのチャットにおいて、利用者端末２１は、先に記載の簡易入力登録完了後と同様の処理を行うため便宜上説明を省略する。
【０１０９】
これによれば、利用者は、図７に示すような簡易選択登録画面に基づいて文字列の入力及びコードの指定を行うことで、登録文字列と対応付けて任意の文字列及びコードを登録情報として容易に記憶することができる。即ち、利用者はコード情報を完全に把握する必要がなく、利用者の負担を軽減することができる。
【０１１０】
なお、本実施形態では、チャットボックス４４に表示する文字列を日本語と想定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、外国語としても構わない。具体的には、図７に示す簡易選択登録画面において、外国語会話文字列欄を設ける。そして、利用者が、会話文字列欄５４に日本語で入力する文字列と同じ意味の外国語を外国語会話文字列欄に入力し、先の記載と同様に、簡易選択登録を完了する。これによれば、利用者とチャットを行っている相手利用者が外国人であり、当該相手利用者が使用する相手利用者端末が日本語を認識することができない場合は、外国語会話文字列欄に入力された外国語を表示することが可能となる。
【０１１１】
また、本実施形態では、予めＤＶＤ−ＲＯＭ１５に記憶された効果音の中から利用者が選択することにより、利用者端末が効果音データを作成することとしている。しかし、本発明はこれに限定されるものではなく、効果音データを作成するための効果音を外部から取り込むことも可能である。
【０１１２】
［通信方法］
次に、図４及び図８を参照してデータの通信方法について説明する。図４は、会話データ、効果音データ及びアクションデータが結合され、１つのデータ３５となった場合のデータ構造を示す。一方、図８は、会話データ、効果音データ及びアクションデータがそれぞれ独立した３つのデータ６７乃至６９である場合のデータ構造を示す。
【０１１３】
まず、会話データ、効果音データ及びアクションデータを結合した１つのデータ３５として通信する方法について説明する。
【０１１４】
ＲＰＧのチャットにおいて、まず、利用者端末は、利用者が入力した文字列及びコードに基づいて、図４に示すようなデータ３５を作成する。そして、利用者端末は、サーバ２３を介して、相手利用者端末へデータ３５を送信する。この場合、相手利用者端末は、データ３５を完全に受信してから、当該データ３５及びコード情報に基づいて、文字列、効果音及びアクションの出力を行う。
【０１１５】
これによれば、会話データ、効果音データ及びアクションデータを結合した１つの結合データとして取り扱うため、通信速度をはじめとする通信状態の不具合により、各データの順番等に誤差が発生することはない。また、回線の不具合等により通信状態が悪くなり、通信状態が回復したと同時にそれまで滞っていた複数のデータを一度に受信したとしても、利用者が想定した通りに、文字列、効果音及びアクションを連動させて出力することが可能となる。
【０１１６】
次に、会話データ、効果音データ及びアクションデータがそれぞれ独立した３つのデータ６７乃至６９として通信する方法について説明する。
【０１１７】
ＲＰＧのチャットにおいて、まず、利用者端末は、利用者が入力した文字列及びコードに基づいて、図８（ａ）に示すようなデータ６７を作成する。データ６７は会話データであり、会話データヘッダ情報７０及びデータ終端情報７３を含む。また、利用者端末は、利用者が入力した文字列及びコードに基づいて、図８（ｂ）に示すようなデータ６８を作成する。データ６８は効果音データであり、効果音データヘッダ情報７１及びデータ終端情報７４を含む。さらに、利用者端末は、利用者が入力した文字列及びコードに基づいて、図８（ｃ）に示すようなデータ６９を作成する。データ６９はアクションデータであり、アクションデータヘッダ情報７２及びデータ終端情報７５を含む。
【０１１８】
ＲＰＧのチャットにおいて、利用者がデータ６７乃至６９を連動させて出力することを想定した場合、利用者端末は、会話データヘッダ情報７０、効果音データヘッダ情報７１及びアクションデータヘッダ情報７２にそれぞれ出力する順序を示すシーケンス情報を設定する。
【０１１９】
具体的に、利用者Ａが、まず利用者キャラクタにアクションをさせ、次に会話文字列をチャットボックス４２（図３）に表示させ、最後に効果音を出力することを想定したとする。この場合、アクションデータヘッダ情報７２にシーケンス情報「１」を、会話データヘッダ情報７０にシーケンス情報「２」を、効果音データヘッダ情報７１にシーケンス情報「３」を設定する。
【０１２０】
なお、シーケンス情報は、数値が若い順位に出力順序が早いものとする。また、ヘッダ情報としてシーケンス情報を設定しているため、図４に示すデータと異なり、会話データ、効果音データ及びアクションデータは、それぞれ、会話タイミング、効果音タイミング及びアクションタイミングを示す情報を有していない。
【０１２１】
そして、利用者端末は、サーバ２３を介して、チャットに参加している相手利用者端末へデータ６７乃至６９を送信する。この場合、相手利用者端末は、受信した各データに含まれるシーケンス情報が示す順序に従って、文字列、効果音及びアクションの出力を行う。
【０１２２】
これによれば、通信速度をはじめとする通信状態の不具合により、各データの順序に誤差が生じたとしても、利用者が想定した順序で、文字列、効果音及びアクションを連動させて出力することが可能となる。
【０１２３】
［機能ブロック］
図９は、チャット実行処理をすることにより、利用者端末及びサーバ２３において実現される各機能のブロック図を示している。図９において、ネットワークゲームシステム１００は、コード情報記憶手段８０、演出コード入力手段８１、演出データ作成手段８２、登録画面表示手段８３、第２取得手段８４、登録情報入力手段８５、登録情報記憶手段８６、第１取得手段８７、会話文字列データ作成手段８８、結合データ作成手段８９、シーケンス情報付加手段９０、データ送信手段９１、利用者データ受信手段９２、端末情報認識手段９３、相手端末装置特定手段９４、利用者データ送信手段９５、データ受信手段９６及び出力手段９７を有する。
【０１２４】
なお、利用者端末２１及び２２は、コード情報記憶手段８０、演出コード入力手段８１、演出データ作成手段８２、登録画面表示手段８３、第２取得手段８４、登録情報入力手段８５、登録情報記憶手段８６、第１取得手段８７、会話文字列データ作成手段８８、結合データ作成手段８９、シーケンス情報付加手段９０、データ送信手段９１、データ受信手段９６及び出力手段９７を実現する。
【０１２５】
一方、サーバ２３は、利用者データ受信手段９２、端末情報認識手段９３、相手端末装置特定手段９４及び利用者データ送信手段９５を実現する。
【０１２６】
コード情報記憶手段８０は、会話データに含まれる文字列演出データ、効果音データ及びアクションデータをコードに対応付けてコード情報として記憶するための手段である。
【０１２７】
演出コード入力手段８１は、利用者が利用者端末を使用して、入力ボックス４４（図３）及び簡易入力登録画面の入力欄５１（図７）に、コード情報に基づいて演出コードを入力するための手段である。
【０１２８】
演出データ作成手段８２は、利用者の指示に基づいて、チャットにおいてモニタ９上に表示される文字列に関連して行われる演出を規定する演出データを作成するための手段である。演出データは、例えば、文字列演出データ、効果音データ、アクションデータ等である。
【０１２９】
登録画面表示手段８３は、登録処理を行う際にモニタ９上に登録画面を表示するための手段である。登録画面は、チャットにおいて表示される文字列及び登録文字列を入力するための入力欄と、演出コードを指定するための指定欄を含んでいる。登録画面は、例えば、図７に示すような簡易選択登録画面等である。
【０１３０】
第２取得手段８４は、登録画面内の入力欄及び指定欄に対応して利用者が入力した文字列及び登録文字列、並びに利用者が指定した演出コードを取得するための手段である。
【０１３１】
登録情報入力手段８５は、チャットにおいて表示される文字列、演出コード及び利用者が任意に設定する登録文字列を利用者が入力するための手段である。
【０１３２】
登録情報記憶手段８６は、チャットにおいて表示される文字列及び演出コードを、登録文字列に対応付けて登録情報として記憶するための手段である。登録情報は、図１に示すＲＡＭ３に記憶される。
【０１３３】
第１取得手段８７は、利用者が入力した登録文字列に対応する文字列及び演出コードを、登録情報から取得するための手段である。
【０１３４】
会話文字列データ作成手段８８は、サーバ２３に接続している他の利用者端末を使用する利用者である相手利用者に対するメッセージとして、利用者が入力した文字列を含む会話文字列データを作成するための手段である。
【０１３５】
結合データ作成手段８９は、会話文字列データ及び演出データを結合して結合データを作成するための手段である。
【０１３６】
シーケンス情報付加手段９０は、会話文字列データ及び演出データのそれぞれに、当該会話文字列データの出力又は当該演出データにより規定される演出を行うべき順序を示すシーケンス情報を付加するため手段である。
【０１３７】
データ送信手段９１は、会話文字列データ及び演出データをサーバ２３へ送信するための手段である。
【０１３８】
利用者データ受信手段９２は、サーバ２３が利用者端末から会話文字列データ及び演出データを利用者データとして受信するための手段である。
【０１３９】
端末情報認識手段９３は、サーバ装置に接続している全ての利用者端末を端末情報として認識するための手段である。
【０１４０】
相手端末装置特定手段９４は、端末情報に基づいて利用者データの送信先である相手利用者端末を特定するための手段である。相手利用者端末は、例えば、利用者と共にチャットを行っている利用者が使用する利用者端末等である。
【０１４１】
利用者データ送信手段９５は、相手端末装置特定手段９４が特定した相手利用者端末に利用者データを送信するための手段である。
【０１４２】
データ受信手段９６は、他の端末装置により作成された会話文字列データ及び演出データを、サーバ２６を介して受信するための手段である。
【０１４３】
出力手段９７は、データ受信手段９６が受信した会話文字列データに含まれる文字列を出力すると共に、データ受信手段９６が受信した演出データにより規定される演出を連動させてモニタ９又はスピーカ１０から出力するための手段である。
【０１４４】
［チャット実行処理］
次に、図１０を参照して、チャット実行処理について説明する。図１０は、チャット実行処理を示すフローチャートである。なお、以下に説明する処理は、図１に示すゲームＤＢ２４に記憶されたプログラムやデータ、及び、図２に示すＤＶＤ−ＲＯＭ１５から読み出されＲＡＭ３にロードされたゲームプログラム等に基づいて、サーバ２３、利用者端末のＣＰＵ１が前述の各手段として機能することにより実行される。
【０１４５】
利用者は、まず、利用者端末を使用して登録処理を行う（ステップＳ１）。
【０１４６】
具体的に、図７に示す簡易選択登録画面を利用して登録処理を行う場合について説明する。利用者は、まず、登録文字列欄５３に任意の文字列を入力する。例えば、利用者Ａが利用者端末２１を使用して簡易選択登録画面を表示させ、登録文字列欄５３に登録文字列として「おめ」を入力したとする。
【０１４７】
次に、利用者は、会話文字列欄５４に、チャットボックス４２（図３）に表示される文字列を入力する。さらに、利用者は、文字列の色、サイズ及び会話タイミングを指定する。例えば、利用者Ａが、会話文字列の文字色「オレンジ」、文字サイズ「１０．５ポイント」、会話タイミング「アクションの後」を想定したとする。この場合、利用者は、図７に示すように、色指定欄５５に「５」、サイズ指定欄５６に「２」、会話タイミング指定欄５７に「２」をコードとして指定する。
【０１４８】
次に、利用者は、効果音、ボリューム、トーン及び効果音タイミングを指定する。例えば、利用者Ａが、効果音「拍手の音」、ボリューム「レベル３」、トーン「標準再生」、効果音タイミング「会話の後」を想定したとする。この場合、利用者は、図７に示すように、効果音指定欄５８に「１」、ボリューム指定欄５９に「３」、トーン指定欄６０に「０」、効果音タイミング指定欄６１に「１」をコードとして指定する。
【０１４９】
次に、利用者は、アクション及びアクションタイミングを指定する。例えば、利用者Ａが、アクション「おじぎ」、アクションタイミング「最初から」を想定したとする。この場合、利用者は、図７に示すように、アクション指定欄に「１」、アクションタイミング指定欄に「０」をコードとして指定する。なお、利用者ＡはＲＰＧにおいて利用者キャラクタ４０（図３）を操作しているものとする。
【０１５０】
次に、利用者は登録ボタン６４の押下により、登録文字列に対応付けて、入力した文字列及び指定したコードを登録情報として記憶する。具体的に、簡易選択登録画面において必要な欄への記入が完了した後、利用者により登録ボタン６４が押下されると、利用者端末は、登録文字列欄５３に入力された登録文字列「おめ」に対応付けて、利用者が入力した文字列及び指定したコードを登録情報として図１に示すＲＡＭ３に記憶する。これにより、登録処理が完了する。
【０１５１】
次に、図１０に戻り、利用者は、利用者端末を使用して、図３に示す入力ボックス４４に登録文字列を入力する（ステップＳ２）。そして、利用者端末のＣＰＵ１は、登録文字列に基づいて、ＲＡＭ３に記憶された登録情報から該当する文字列及びコードを取得する（ステップＳ３）。さらに、ＣＰＵ１は、取得した文字列及びコードに基づいてデータを作成し、サーバ２３へ送信する（ステップＳ４）。例えば、利用者Ａが、利用者端末２１を使用して入力ボックス４４に、先に記載の登録処理において設定した登録文字列「おめ」を入力する。すると、利用者端末２１のＣＰＵ１は、登録文字列「おめ」に基づいて、ＲＡＭ３に記憶された登録情報から、該当する文字列及びコードを取得する。そして、ＣＰＵ１は、取得した文字列及びコードに基づいて、図４に示すようなデータ３５を作成し、サーバ２３へ送信する。
【０１５２】
サーバ２３は、利用者端末からデータを受信する（ステップＳ５）。そして、サーバ２３は、利用者と共にチャットに参加している相手利用者が使用する相手利用者端末を特定する（ステップＳ６）。なお、サーバ２３は、当該サーバ２３に接続し、ＲＰＧにおいてチャットを行っている利用者が使用する利用者端末を全て把握している。よって、相手利用者端末を特定することが可能である。さらに、サーバ２３は、ステップＳ５において利用者端末から受信したデータを、特定した相手利用者端末へ送信する（ステップＳ７）。例えば、利用者Ａと利用者Ｂが共にチャットに参加している場合、サーバ２３は、利用者Ａが使用する利用者端末２１が作成したデータ３５を、利用者Ｂが使用している相手利用者端末２２へ送信する。
【０１５３】
相手利用者端末は、サーバ２３からデータを受信すると、当該データに基づいて文字列、効果音及びアクションの出力を行う（ステップＳ８）。例えば、利用者Ｂの使用する相手利用者端末２２が、利用者Ａの使用する利用者端末２１からサーバ２３を介して、図４に示すようなデータ３５を受信した場合、利用者端末２１及び相手利用者端末２２のＣＰＵ１は、データ３５及び図５に示すコード情報に基づいて、まず、利用者Ａが操作する利用者キャラクタ４０（図３）がおじぎをする画像をモニタ９上に表示する。次に、ＣＰＵ１は、チャットボックス４２に文字列「おめでとう」を文字色「オレンジ」、文字サイズ「１０．５ポイント」で表示する。さらに、ＣＰＵ１は、効果音として拍手の音を、ボリューム「レベル３」、トーン「標準再生」でスピーカ１０から出力する。
【０１５４】
このように、利用者が想定した文字列、効果音及びアクションを連動させて、チャットに参加している利用者端末から出力することで、チャット実行処理を完了する。なお、チャット実行処理は、チャットに参加する利用者が存在する限り繰り返し行われる。
【０１５５】
なお、上記の例では、登録処理を図７に示す簡易選択登録画面を利用して行っているが、図６に示す簡易入力選択画面を利用して行うこととしても構わない。また、登録処理を行わず、図３に示す入力ボックス４４に文字列及びコードを直接入力することでチャット実行処理を行うこととしても構わない。
【０１５６】
このように、本発明によれば、ＲＰＧのように利用者が操作する利用者キャラクタがモニタ９上に表示される場合のチャットにおいて、単に文字列を出力させるのではなく、文字列に連動した効果音やアクションを、チャットに参加している利用者端末から出力させることができる。よって、利用者同士のコミュニケーションの向上を図ることができる。また、利用者は、予め登録処理を行うことで、頻繁に入力する文字列及びコードを毎回入力する必要がなくなり、慣れない利用者も容易にチャットを行うことができる。よって、チャットにおける利用者の負担を軽減することができる。
【０１５７】
なお、本実施形態では、ネットワークゲームとしてＲＰＧを適用して説明しているが、本発明はこれに限定されず、アドベンチャーゲーム等のネットワークを介して通信可能な種々のゲームに適用することができる。
【０１５８】
また、本実施形態では、会話データ、効果音データ及びアクションデータにそれぞれ会話タイミング、効果音タイミング及びアクションタイミングの情報を含め、利用者が任意に出力するタイミングを指示している。しかし、本発明はこれに限定されるものではなく、予め、例えば「文字列は必ず最初に表示される」等を設定し、ＤＶＤ−ＲＯＭ１５又はＲＡＭ３に記憶しておくことも可能である。
【０１５９】
また、本実施形態では、効果音データ及びアクションデータにそれぞれ効果音及びアクションの情報を含め、利用者が毎回出力する効果音及びアクションを指示している。しかし、本発明はこれに限定されるものではなく、文字列、効果音又はアクションを予め関連付けた情報をＤＶＤ−ＲＯＭ１５又はＲＡＭ３に記憶しておき、当該情報に基づいて効果音及びアクションを自動的に設定することとしても構わない。具体的には、効果音「拍手の音」と利用者キャラクタのアクション「拍手」を関連付けて記憶しておく。これにより、利用者が効果音「拍手の音」を設定した場合、利用者端末は自動的に利用者キャラクタのアクション「拍手」を設定する。よって、チャットに参加している利用者端末のモニタ９上で利用者キャラクタが拍手をしている画像が表示され、スピーカ１０から拍手の音が出力される。
【０１６０】
［迷惑行為の対応処置］
次に、迷惑行為の対応処置について説明する。先に記載したように、ゲーム内のチャットにおいて、文字列、効果音及びアクションを連動して出力することが可能となると、これを利用して迷惑行為を行う利用者が出現する可能性がある。迷惑行為とは、例えば、不適切な文字列の表示の後に最大ボリュームの拍手の音を出力させるといった文字列と効果音を連動させた出力を繰り返すこと等である。
【０１６１】
このような迷惑行為の対応処置として、利用者は、自身の使用する利用者端末において文字列、効果音及びアクションを連動させたデータを受信した場合に出力を行わない等の設定を行うことができる。これによれば、ＲＰＧのチャットにおいて、文字列のみのデータは出力可能であるが、連動させたデータの出力は不可能となる。よって、連動させたデータによる迷惑行為の影響を軽減させることができる。
【０１６２】
なお、文字列、効果音及びアクションデータを連動させたデータを受信した場合に、アクションのみ出力しない、効果音のみ出力しない、メッセージのみ出力する等種々の設定を行うことが可能である。
【０１６３】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、通信状態に関わらず、文字列及び当該文字列に関連して行われる演出を連動させた出力を容易に行うことで、ネットワークゲームにおける利用者同士のコミュニケーションの向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明にかかるネットワークゲームシステムの概略構成を示す図である。
【図２】本発明が適用されたゲーム装置のブロック図である。
【図３】ＲＰＧのフィールドにおける表示画面例を示す。
【図４】会話データ、効果音データ及びアクションデータが結合され、１つのデータとなった場合のデータ構造を示す。
【図５】本発明のネットワークゲームシステムに使用されるコード情報のデータ構造を模式的に示す図である。
【図６】簡易入力登録画面の表示画面例を示す。
【図７】簡易選択登録画面の表示画面例を示す。
【図８】会話データ、効果音データ及びアクションデータがそれぞれ独立した３つのデータである場合のデータ構造を示す。
【図９】本発明のプログラムにより実現される機能のブロック図である。
【図１０】チャット実行処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１          ＣＰＵ
２          ＲＯＭ
３          ＲＡＭ
４          ＧＰＵ
５          フレームバッファ
６          ＳＰＵ
７          サウンドバッファ
８          ＤＶＤ−ＲＯＭ読取装置
９          モニタ
１０        スピーカ
１１        通信制御デバイス
１２        コントローラ
１３        補助記憶装置
１４        バス
１５        ＤＶＤ−ＲＯＭ
１６        ゲーム機本体
２０        ネットワーク
２１、２２  利用者端末
２３        サーバ
２４        ゲームＤＢ
２５        利用者ＤＢ
１００      ネットワークゲームシステム
【図１】
2004216033.tif 000003
【図２】
2004216033.tif 000004
【図３】
2004216033.tif 000005
【図４】
2004216033.tif 000006
【図５】
2004216033.tif 000007
【図６】
2004216033.tif 000008
【図７】
2004216033.tif 000009
【図８】
2004216033.tif 000010
【図９】
2004216033.tif 000011
【図１０】
2004216033.tif 000012
【手続補正書】
【提出日】平成16年4月19日(2004.4.19)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】特許請求の範囲
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示部と、音声出力部と、ネットワークを介してサーバ装置とデータの送受信を行う通信部と、を備え、ゲームを進行する端末装置において、
前記サーバ装置に接続している他の端末装置を使用する利用者である相手利用者に対するメッセージとして、利用者が入力した文字列を含む会話文字列データを作成する会話文字列データ作成手段と、
前記利用者の指示に基づいて、前記文字列に関連して行われる演出を規定する演出データを作成する演出データ作成手段と、
前記会話文字列データ及び前記演出データを結合して結合データを作成する結合データ作成手段と、
前記結合データを前記サーバ装置に送信するデータ送信手段と、
他の端末装置により作成された前記結合データを、前記サーバ装置から受信するデータ受信手段と、
前記データ受信手段が受信した前記結合データが有する前記会話文字列データに含まれる前記文字列を前記表示部から出力する文字列出力手段と、
前記データ受信手段が受信した前記結合データが有する前記演出データにより規定される演出を前記表示部及び／又は前記音声出力部から出力する演出出力手段と、
前記演出データをコードに対応付けて演出コードとして記憶するコード情報記憶手段と、
前記利用者が前記演出コードを入力するための演出コード入力手段と、
前記文字列と、前記演出コードと、登録文字列とを入力するための登録情報入力手段と、
前記文字列及び前記演出コードを、前記登録情報に対応づけて登録情報として記憶する登録情報記憶手段と、
前記登録情報記憶手段を参照し、前記利用者が入力した前記登録文字列に対応する前記文字列及び前記演出コードを取得する前記第１取得手段と、を備え、
前記会話文字列データ作成手段は、前記第１取得手段が取得した前記文字列に基づいて前記会話文字列データを作成し、
前記演出データ作成手段は、前記第１取得手段が取得した前記演出コードに基づいて前記演出データを作成することを特徴とする端末装置。
【請求項２】
前記演出データは、効果音に関連する情報である効果音データを含み、
前記演出出力手段は、前記効果音データに基づいて前記音声出力部から前記効果音を出力することを特徴とする請求項１に記載の端末装置。
【請求項３】
前記ゲームは、前記端末装置を使用する前記利用者の操作によりアクションを行う利用者キャラクタを含んで進行し、
前記演出データは、前記利用者キャラクタの前記アクションを指定する情報であるアクションデータを含み、
前記演出出力手段は、前記利用者キャラクタが前記アクションデータにより指定されるアクションを行う画像を前記表示部上に表示することを特徴とする請求項１又は２に記載の端末装置。
【請求項４】
前記演出データは、前記会話文字列データに含まれる前記文字列を演出する情報である文字列演出データを含み、
前記文字列演出データは、前記文字列の色、前記文字列のサイズ及び前記文字列を出力するタイミングを示す情報を含むことを特徴とする請求項１乃至３のいずれか一項に記載の端末装置。
【請求項５】
前記効果音データは、前記効果音、前記効果音のボリューム、前記効果音のトーン及び前記効果音を出力するタイミングを示す情報を含むことを特徴とする請求項２に記載の端末装置。
【請求項６】
前記アクションデータは、前記アクション及び前記アクションを出力するタイミングを示す情報を含むことを特徴とする請求項３に記載の端末装置。
【請求項７】
前記登録情報入力手段は、
前記文字列及び前記登録文字列の入力欄、並びに、前記演出コードの指定欄を含む登録画面を前記表示部に表示する登録画面表示手段と、
前記登録画面内の前記入力欄及び前記指定欄に対応して入力された前記文字列及び前記登録文字列、並びに前記演出コードの指定を取得する第２取得手段と、を備えることを特徴とする請求項１乃至６のいずれか一項に記載の端末装置。
【請求項８】
表示部と、音声出力部と、ネットワークを介してサーバ装置とデータの送受信を行う通信部と、を備え、ゲームを進行する端末装置において、
前記サーバ装置に接続している他の端末装置を使用する利用者である相手利用者に対するメッセージとして、利用者が入力した文字列を含む会話文字列データを作成する会話文字列データ作成手段と、
前記利用者の指示に基づいて、前記文字列に関連して行われる演出を規定する演出データ作成手段と、
前記会話文字列データ及び前記演出データのそれぞれに、前記会話文字列データに含まれる文字列の出力又は前記演出データにより規定される演出の出力を行うべき順序を示すシーケンス情報を付加するシーケンス情報付加手段と、
前記会話文字列データ及び前記演出データを結合して結合データを作成する結合データ作成手段と、
前記結合データを前記サーバ装置に送信するデータ送信手段と、
他の端末装置により作成された前記結合データを、前記サーバ装置から受信するデータ受信手段と、
前記データ受信手段が受信した前記結合データが有する前記会話文字列データに含まれる前記文字列を、前記シーケンス情報に基づいて前記表示部から出力する文字列出力手段と、
前記データ受信手段が受信した前記結合データが有する前記演出データにより規定される演出を、前記シーケンス情報に基づいて前記表示部及び／又は前記音声出力部から出力する演出出力手段と、を備えることを特徴とする端末装置。
【請求項９】
表示部と、音声出力部と、ネットワークを介してサーバ装置とデータの送受信を行う通信部と、を備え、ゲームを進行するコンピュータにおいて実行されるプログラムであって、
前記サーバ装置に接続している他のコンピュータを使用する利用者である相手利用者に対するメッセージとして、利用者が入力した文字列を含む会話文字列データを作成する会話文字列データ作成手段、
前記利用者の指示に基づいて、前記文字列に関連して行われる演出を規定する演出データを作成する演出データ作成手段、
前記会話文字列データ及び前記演出データを結合して結合データを作成する結合データ作成手段、
前記結合データを前記サーバ装置に送信するデータ送信手段、
他のコンピュータにより作成された前記結合データを、前記サーバ装置から受信するデータ受信手段、
前記データ受信手段が受信した前記結合データが有する前記会話文字列データに含まれる前記文字列を前記表示部から出力する文字列出力手段、
前記データ受信手段が受信した前記結合データが有する前記演出データにより規定される演出を前記表示部及び／又は前記音声出力部から出力する演出出力手段、
前記演出データをコードに対応付けて演出コードとして記憶するコード情報記憶手段、
前記利用者が前記演出コードを入力するための演出コード入力手段、
前記文字列と、前記演出コードと、登録文字列とを入力するための登録情報入力手段、
前記文字列及び前記演出コードを、前記登録情報に対応づけて登録情報として記憶する登録情報記憶手段、
前記登録情報記憶手段を参照し、前記利用者が入力した前記登録文字列に対応する前記文字列及び前記演出コードを取得する前記第１取得手段、として前記コンピュータを機能させ、
前記会話文字列データ作成手段は、前記第１取得手段が取得した前記文字列に基づいて前記会話文字列データを作成し、
前記演出データ作成手段は、前記第１取得手段が取得した前記演出コードに基づいて前記演出データを作成することを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
前記演出データは、効果音に関連する情報である効果音データを含み、
前記演出出力手段は、前記効果音データに基づいて前記音声出力部から前記効果音を出力することを特徴とする請求項９に記載のプログラム。
【請求項１１】
前記ゲームは、前記コンピュータを使用する前記利用者の操作によりアクションを行う利用者キャラクタを含んで進行し、
前記演出データは、前記利用者キャラクタの前記アクションを指定する情報であるアクションデータを含み、
前記演出出力手段は、前記利用者キャラクタが前記アクションデータにより指定されるアクションを行う画像を前記表示部上に表示することを特徴とする請求項９又は１０に記載のプログラム。
【請求項１２】
前記演出データは、前記会話文字列データに含まれる前記文字列を演出する情報である文字列演出データを含み、
前記文字列演出データは、前記文字列の色、前記文字列のサイズ及び前記文字列を出力するタイミングを示す情報を含むことを特徴とする請求項９乃至１１のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項１３】
前記効果音データは、前記効果音、前記効果音のボリューム、前記効果音のトーン及び前記効果音を出力するタイミングを示す情報を含むことを特徴とする請求項１０に記載のプログラム。
【請求項１４】
前記アクションデータは、前記アクション及び前記アクションを出力するタイミングを示す情報を含むことを特徴とする請求項１１に記載のプログラム。
【請求項１５】
前記登録情報入力手段は、
前記文字列及び前記登録文字列の入力欄、並びに、前記演出コードの指定欄を含む登録画面を前記表示部に表示する登録画面表示手段、
前記登録画面内の前記入力欄及び前記指定欄に対応して入力された前記文字列及び前記登録文字列、並びに前記演出コードの指定を取得する第２取得手段、として前記コンピュータを機能させることを特徴とする請求項９乃至１４のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項１６】
表示部と、音声出力部と、ネットワークを介してサーバ装置とデータの送受信を行う通信部と、を備え、ゲームを進行するコンピュータにおいて実行されるプログラムであって、
前記サーバ装置に接続している他のコンピュータを使用する利用者である相手利用者に対するメッセージとして、利用者が入力した文字列を含む会話文字列データを作成する会話文字列データ作成手段、
前記利用者の指示に基づいて、前記文字列に関連して行われる演出を規定する演出データ作成手段、
前記会話文字列データ及び前記演出データのそれぞれに、前記会話文字列データに含まれる文字列の出力又は前記演出データにより規定される演出の出力を行うべき順序を示すシーケンス情報を付加するシーケンス情報付加手段、
前記会話文字列データ及び前記演出データを結合して結合データを作成する結合データ作成手段、
前記結合データを前記サーバ装置に送信するデータ送信手段、
他の端末装置により作成された前記結合データを、前記サーバ装置から受信するデータ受信手段、
前記データ受信手段が受信した前記結合データが有する前記会話文字列データに含まれる前記文字列を、前記シーケンス情報に基づいて前記表示部から出力する文字列出力手段、
前記データ受信手段が受信した前記結合データが有する前記演出データにより規定される演出を、前記シーケンス情報に基づいて前記表示部及び／又は前記音声出力部から出力する演出出力手段、として前記コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項１７】
表示部、音声出力部及びネットワークを介してデータの送受信を行う通信部を備え、ゲームを進行する端末装置と、前記端末装置と通信可能なサーバ装置とを備えるゲームシステムにおいて、
前記端末装置は、前記サーバ装置に接続している他の端末装置を使用する利用者である相手利用者に対するメッセージとして、利用者が入力した文字列を含む会話文字列データを作成する会話文字列データ作成手段と、前記利用者の指示に基づいて、前記文字列に関連して行われる演出を規定する演出データを作成する演出データ作成手段と、前記会話文字列データ及び前記演出データを結合して結合データを作成する結合データ作成手段と、前記結合データを前記サーバ装置に送信するデータ送信手段と、他の端末装置により作成された前記結合データを、前記サーバ装置から受信するデータ受信手段と、前記データ受信手段が受信した前記結合データが有する前記会話文字列データに含まれる前記文字列を前記表示部から出力する文字列出力手段と、前記データ受信手段が受信した前記結合データが有する前記演出データにより規定される演出を前記表示部及び／又は前記音声出力部から出力する演出出力手段と、前記演出データをコードに対応付けて演出コードとして記憶するコード情報記憶手段と、前記利用者が前記演出コードを入力するための演出コード入力手段と、前記文字列と、前記演出コードと、登録文字列とを入力するための登録情報入力手段と、前記文字列及び前記演出コードを、前記登録情報に対応づけて登録情報として記憶する登録情報記憶手段と、前記登録情報記憶手段を参照し、前記利用者が入力した前記登録文字列に対応する前記文字列及び前記演出コードを取得する前記第１取得手段と、を備え、前記会話文字列データ作成手段は、前記第１取得手段が取得した前記文字列に基づいて前記会話文字列データを作成し、前記演出データ作成手段は、前記第１取得手段が取得した前記演出コードに基づいて前記演出データを作成し、
前記サーバ装置は、前記サーバ装置に接続している全ての前記端末装置を端末情報として認識する端末情報認識手段と、前記端末装置から前記結合データを利用者データとして受信する利用者データ受信手段と、前記端末情報に基づいて前記相手利用者の使用する端末装置を相手端末装置として特定する相手端末装置特定手段と、前記相手端末装置に前記利用者データを送信する利用者データ送信手段と、を備えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項１８】
表示部、音声出力部及びネットワークを介してデータの送受信を行う通信部を備え、ゲームを進行する端末装置と、前記端末装置と通信可能なサーバ装置とを備えるゲームシステムにおいて、
前記端末装置は、前記サーバ装置に接続している他の端末装置を使用する利用者である相手利用者に対するメッセージとして、利用者が入力した文字列を含む会話文字列データを作成する会話文字列データ作成手段と、前記利用者の指示に基づいて、前記文字列に関連して行われる演出を規定する演出データ作成手段と、前記会話文字列データ及び前記演出データのそれぞれに、前記会話文字列データに含まれる文字列の出力又は前記演出データにより規定される演出の出力を行うべき順序を示すシーケンス情報を付加するシーケンス情報付加手段と、前記会話文字列データ及び前記演出データを結合して結合データを作成する結合データ作成手段と、前記結合データを前記サーバ装置に送信するデータ送信手段と、他の端末装置により作成された前記結合データを、前記サーバ装置から受信するデータ受信手段と、前記データ受信手段が受信した前記結合データが有する前記会話文字列データに含まれる前記文字列を、前記シーケンス情報に基づいて前記表示部から出力する文字列出力手段と、前記データ受信手段が受信した前記結合データが有する前記演出データにより規定される演出を、前記シーケンス情報に基づいて前記表示部及び／又は前記音声出力部から出力する演出出力手段と、を備え、
前記サーバ装置は、前記サーバ装置に接続している全ての前記端末装置を端末情報として認識する端末情報認識手段と、前記端末装置から前記結合データを利用者データとして受信する利用者データ受信手段と、前記端末情報に基づいて前記相手利用者の使用する端末装置を相手端末装置として特定する相手端末装置特定手段と、前記相手端末装置に前記利用者データを送信する利用者データ送信手段と、を備えることを特徴とするゲームシステム。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
【課題を解決するための手段】
本発明の１つの観点では、表示部と、音声出力部と、ネットワークを介してサーバ装置とデータの送受信を行う通信部と、を備え、ゲームを進行する端末装置において、前記サーバ装置に接続している他の端末装置を使用する利用者である相手利用者に対するメッセージとして、利用者が入力した文字列を含む会話文字列データを作成する会話文字列データ作成手段と、前記利用者の指示に基づいて、前記文字列に関連して行われる演出を規定する演出データを作成する演出データ作成手段と、前記会話文字列データ及び前記演出データを結合して結合データを作成する結合データ作成手段と、前記結合データを前記サーバ装置に送信するデータ送信手段と、他の端末装置により作成された前記結合データを、前記サーバ装置から受信するデータ受信手段と、前記データ受信手段が受信した前記結合データが有する前記会話文字列データに含まれる前記文字列を前記表示部から出力する文字列出力手段と、前記データ受信手段が受信した前記結合データが有する前記演出データにより規定される演出を前記表示部及び／又は前記音声出力部から出力する演出出力手段と、前記演出データをコードに対応付けて演出コードとして記憶するコード情報記憶手段と、前記利用者が前記演出コードを入力するための演出コード入力手段と、前記文字列と、前記演出コードと、登録文字列とを入力するための登録情報入力手段と、前記文字列及び前記演出コードを、前記登録情報に対応づけて登録情報として記憶する登録情報記憶手段と、前記登録情報記憶手段を参照し、前記利用者が入力した前記登録文字列に対応する前記文字列及び前記演出コードを取得する前記第１取得手段と、を備え、前記会話文字列データ作成手段は、前記第１取得手段が取得した前記文字列に基づいて前記会話文字列データを作成し、前記演出データ作成手段は、前記第１取得手段が取得した前記演出コードに基づいて前記演出データを作成する。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１１】
これによれば、例えば、ゲーム内でチャットを行う場合、利用者同士で単に文字列データを、サーバ装置を介して送受信するだけでなく、文字列に関連して行われる演出を規定する演出データを送受信することができる。そして、受信した文字列データ及び演出データに基づいて、文字列を出力するのみならず、当該文字列に関連して行われる演出を出力することができる。即ち、文字列と演出を連動させた出力を容易に行うことができる。よって、ネットワークを介した利用者同士のコミュニケーションの向上を図ることができる。また、これによれば、会話文字列データ及び演出データを結合した１つのデータとして取り扱うため、通信速度をはじめとする通信状態の不具合により、各データの順序に誤差が発生することはない。さらに、通信状態が悪くなり、通信状態が回復したと同時にそれまで滞っていた複数のデータを一度に受信したとしても、端末装置は、利用者が想定した通りに文字列や当該文字列に関連する演出を連動させて出力することができる。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１２】
また、上記のように構成された端末装置は、演出データを、コードに対応付けて演出コードとして記憶する。これによれば、利用者は、演出コードを入力することで、演出データを容易に作成することができる。よって、利用者の演出の幅を広げることができる。さらに、端末装置は、利用者が任意に入力した登録文字列に対応付けて、利用者が任意に入力した文字列及び演出コードを登録情報として記憶する。また、端末装置は、利用者が登録文字列を入力した際に、当該登録文字列に基づいて登録情報から該当する文字列及び演出コードを取得する。そして、端末装置は、取得した文字列に基づいて会話文字列データを作成し、取得した演出コードに基づいて演出データを作成する。これによれば、頻繁に入力する文字列や演出コードを予め登録しておくことで、利用者の入力負担を軽減することができる。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１９
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２０
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２１
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２２
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２５】
本発明の別の観点では、表示部と、音声出力部と、ネットワークを介してサーバ装置とデータの送受信を行う通信部と、を備え、ゲームを進行する端末装置において、前記サーバ装置に接続している他の端末装置を使用する利用者である相手利用者に対するメッセージとして、利用者が入力した文字列を含む会話文字列データを作成する会話文字列データ作成手段と、前記利用者の指示に基づいて、前記文字列に関連して行われる演出を規定する演出データ作成手段と、前記会話文字列データ及び前記演出データのそれぞれに、前記会話文字列データに含まれる文字列の出力又は前記演出データにより規定される演出の出力を行うべき順序を示すシーケンス情報を付加するシーケンス情報付加手段と、前記会話文字列データ及び前記演出データを結合して結合データを作成する結合データ作成手段と、前記結合データを前記サーバ装置に送信するデータ送信手段と、他の端末装置により作成された前記結合データを、前記サーバ装置から受信するデータ受信手段と、前記データ受信手段が受信した前記結合データが有する前記会話文字列データに含まれる前記文字列を、前記シーケンス情報に基づいて前記表示部から出力する文字列出力手段と、前記データ受信手段が受信した前記結合データが有する前記演出データにより規定される演出を、前記シーケンス情報に基づいて前記表示部及び／又は前記音声出力部から出力する演出出力手段と、を備える。これによれば、通信状態の不具合により、万一各データの順序に誤差が発生したとしても、シーケンス情報に基づいて、利用者が想定したとおりに文字列や当該文字列に関連する演出を連動させて出力することができる。
【手続補正１０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２６】
本発明の別の観点では、表示部と、音声出力部と、ネットワークを介してサーバ装置とデータの送受信を行う通信部と、を備え、ゲームを進行するコンピュータにおいて実行されるプログラムであって、前記サーバ装置に接続している他のコンピュータを使用する利用者である相手利用者に対するメッセージとして、利用者が入力した文字列を含む会話文字列データを作成する会話文字列データ作成手段、前記利用者の指示に基づいて、前記文字列に関連して行われる演出を規定する演出データを作成する演出データ作成手段、前記会話文字列データ及び前記演出データを結合して結合データを作成する結合データ作成手段、前記結合データを前記サーバ装置に送信するデータ送信手段、他のコンピュータにより作成された前記結合データを、前記サーバ装置から受信するデータ受信手段、前記データ受信手段が受信した前記結合データが有する前記会話文字列データに含まれる前記文字列を前記表示部から出力する文字列出力手段、前記データ受信手段が受信した前記結合データが有する前記演出データにより規定される演出を前記表示部及び／又は前記音声出力部から出力する演出出力手段、前記演出データをコードに対応付けて演出コードとして記憶するコード情報記憶手段、前記利用者が前記演出コードを入力するための演出コード入力手段、前記文字列と、前記演出コードと、登録文字列とを入力するための登録情報入力手段、前記文字列及び前記演出コードを、前記登録情報に対応づけて登録情報として記憶する登録情報記憶手段、前記登録情報記憶手段を参照し、前記利用者が入力した前記登録文字列に対応する前記文字列及び前記演出コードを取得する前記第１取得手段、として前記コンピュータを機能させ、前記会話文字列データ作成手段は、前記第１取得手段が取得した前記文字列に基づいて前記会話文字列データを作成し、前記演出データ作成手段は、前記第１取得手段が取得した前記演出コードに基づいて前記演出データを作成する。
【手続補正１１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２８】
本発明の別の観点では、表示部、音声出力部及びネットワークを介してデータの送受信を行う通信部を備え、ゲームを進行する端末装置と、前記端末装置と通信可能なサーバ装置とを備えるゲームシステムにおいて、前記端末装置は、前記サーバ装置に接続している他の端末装置を使用する利用者である相手利用者に対するメッセージとして、利用者が入力した文字列を含む会話文字列データを作成する会話文字列データ作成手段と、前記利用者の指示に基づいて、前記文字列に関連して行われる演出を規定する演出データを作成する演出データ作成手段と、前記会話文字列データ及び前記演出データを結合して結合データを作成する結合データ作成手段と、前記結合データを前記サーバ装置に送信するデータ送信手段と、他の端末装置により作成された前記結合データを、前記サーバ装置から受信するデータ受信手段と、前記データ受信手段が受信した前記結合データが有する前記会話文字列データに含まれる前記文字列を前記表示部から出力する文字列出力手段と、前記データ受信手段が受信した前記結合データが有する前記演出データにより規定される演出を前記表示部及び／又は前記音声出力部から出力する演出出力手段と、前記演出データをコードに対応付けて演出コードとして記憶するコード情報記憶手段と、前記利用者が前記演出コードを入力するための演出コード入力手段と、前記文字列と、前記演出コードと、登録文字列とを入力するための登録情報入力手段と、前記文字列及び前記演出コードを、前記登録情報に対応づけて登録情報として記憶する登録情報記憶手段と、前記登録情報記憶手段を参照し、前記利用者が入力した前記登録文字列に対応する前記文字列及び前記演出コードを取得する前記第１取得手段と、を備え、前記会話文字列データ作成手段は、前記第１取得手段が取得した前記文字列に基づいて前記会話文字列データを作成し、前記演出データ作成手段は、前記第１取得手段が取得した前記演出コードに基づいて前記演出データを作成し、前記サーバ装置は、前記サーバ装置に接続している全ての前記端末装置を端末情報として認識する端末情報認識手段と、前記端末装置から前記結合データを利用者データとして受信する利用者データ受信手段と、前記端末情報に基づいて前記相手利用者の使用する端末装置を相手端末装置として特定する相手端末装置特定手段と、前記相手端末装置に前記利用者データを送信する利用者データ送信手段と、を備える。
【手続補正１２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２９】
上記のように構成されたゲームシステムにおいて、端末装置は、まず、利用者の入力に基づいて会話文字列データ及び演出データを作成する。ここで、会話文字列データは、利用者がサーバ装置に接続している他の端末装置を使用する相手利用者に対するメッセージとして入力した文字列を含むデータである。また、演出データは、当該文字列に関連して行われる演出を規定するデータである。そして、端末装置は、作成した会話文字列データ及び演出データを結合することで結合データを作成し、サーバ装置へ送信する。結合データを利用者データとして受信したサーバ装置は、当該サーバ装置に接続している全ての端末装置を端末情報として認識している。そこで、サーバ装置は、端末情報に基づいて相手利用者が使用する端末装置を相手端末装置として特定し、当該相手端末装置に利用者データを送信する。一方、利用者の使用する端末装置は、相手利用者が相手端末装置を使用して作成した結合データを、サーバ装置を介して受信する。そして、端末装置は、受信した結合データに基づいて、文字列及び演出を出力する。これによれば、例えば、ゲーム内でチャットを行う場合、単に文字列データを交換するだけでなく、文字列に関連して行われる演出を規定する演出データを利用者同士で交換することができる。そして、交換により受信した文字列データ及び演出データに基づいて、文字列を出力するのみならず、当該文字列に関連して行われる演出を出力することができる。即ち、文字列と演出を連動させた出力を容易に行うことができる。よって、ネットワークを介した利用者同士のコミュニケーションの向上を図ることができる。さらに、会話文字列データ及び演出データを１つのデータとして取り扱うため、通信状態によらず、利用者が想定した通りに文字列や当該文字列に関連する演出を連動させて出力することができる。また、上記のように構成されたゲームシステムにおいて、端末装置は、演出データをコードに対応付けて演出コードとして記憶する。これによれば、利用者は、演出コードを入力することで、演出データを容易に作成することができる。よって、利用者の演出の幅を広げることができる。さらに、端末装置は、利用者が任意に入力した登録文字列に対応付けて、利用者が任意に入力した文字列及び演出コードを登録情報として記憶する。また、端末装置は、利用者が登録文字列を入力した際に、当該登録文字列に基づいて登録情報から該当する文字列及び演出コードを取得する。そして、端末装置は、取得した文字列に基づいて会話文字列データを作成し、取得した演出コードに基づいて演出データを作成する。これによれば、頻繁に入力する文字列や演出コードを予め登録しておくことで、利用者の入力負担を軽減することができる。
【手続補正１３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３０】
本発明のさらに別の観点では、表示部、音声出力部及びネットワークを介してデータの送受信を行う通信部を備え、ゲームを進行する端末装置と、前記端末装置と通信可能なサーバ装置とを備えるゲームシステムにおいて、前記端末装置は、前記サーバ装置に接続している他の端末装置を使用する利用者である相手利用者に対するメッセージとして、利用者が入力した文字列を含む会話文字列データを作成する会話文字列データ作成手段と、前記利用者の指示に基づいて、前記文字列に関連して行われる演出を規定する演出データ作成手段と、前記会話文字列データ及び前記演出データのそれぞれに、前記会話文字列データに含まれる文字列の出力又は前記演出データにより規定される演出の出力を行うべき順序を示すシーケンス情報を付加するシーケンス情報付加手段と、前記会話文字列データ及び前記演出データを結合して結合データを作成する結合データ作成手段と、前記結合データを前記サーバ装置に送信するデータ送信手段と、他の端末装置により作成された前記結合データを、前記サーバ装置から受信するデータ受信手段と、前記データ受信手段が受信した前記結合データが有する前記会話文字列データに含まれる前記文字列を、前記シーケンス情報に基づいて前記表示部から出力する文字列出力手段と、前記データ受信手段が受信した前記結合データが有する前記演出データにより規定される演出を、前記シーケンス情報に基づいて前記表示部及び／又は前記音声出力部から出力する演出出力手段と、を備え、前記サーバ装置は、前記サーバ装置に接続している全ての前記端末装置を端末情報として認識する端末情報認識手段と、前記端末装置から前記結合データを利用者データとして受信する利用者データ受信手段と、前記端末情報に基づいて前記相手利用者の使用する端末装置を相手端末装置として特定する相手端末装置特定手段と、前記相手端末装置に前記利用者データを送信する利用者データ送信手段と、を備える。これによれば、通信状態の不具合により、万一各データの順序に誤差が発生したとしても、シーケンス情報に基づいて、利用者が想定したとおりに文字列や当該文字列に関連する演出を連動させて出力することができる。