(57)【要約】【課題】遊技者にとって有利な遊技期間を適宜延長して遊技者の興味を持続させることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】遊技機１の制御部に、ＢＢ、ＲＢが成立可能な回数の情報（ストック情報）を記憶する主制御回路を備え、小役の内部当選を契機としたチャンスゾーン突入抽選に当選するという条件を満足した場合（図２３のＳＴ１５０５の“ＮＯ”）、又はＢＢが終了するという条件を満足した場合に、「チャンスゾーン」という特別遊技状態に移行し、この特別遊技状態中にＢＢに入賞すると、停止ボタンの押順を液晶表示画面に表示するという特典「スーパーＢＢ」を得ることができる。さらに、チャンスゾーン中に、所定の小役の内部当選を契機としたチャンスゾーン突入抽選に当選すると、チャンスゾーンにある期間を延長（上乗せ）する（図２３のＳＴ１５０６）。【選択図】        図２３
2004236763.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技のための操作を行う操作手段と、前記操作手段の操作により、遊技に用いる図柄列を変動表示する変動表示手段と、第１の条件を満足した場合に、所定の遊技状態に移行する遊技状態移行手段と、前記所定の遊技状態にあって、所定の入賞態様が成立した場合、前記所定の入賞態様の遊技中に、前記変動表示手段により変動表示された図柄列の停止態様が入賞成立を示すように、前記操作手段の操作態様を報知する報知手段と、前記所定の遊技状態にあって、第２の条件を満足した場合に、前記所定の遊技状態にある期間を延長する期間延長手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技のための操作を行う操作手段と、前記操作手段の操作により、遊技に用いる複数の図柄列を変動表示する変動表示手段と、第１の入賞態様が成立可能な回数の情報、及び第２の入賞態様が成立可能な回数の情報を記憶する回数情報記憶手段と、前記回数情報記憶手段に記憶された回数が１以上であり、かつ所定の条件を満足した場合に第１の入賞態様を成立させる入賞成立手段とを備えた遊技機であって、第１の条件を満足した場合に、所定の遊技状態に移行する遊技状態移行手段と、前記所定の遊技状態にあり、かつ第２の条件を満足した場合に、前記所定の遊技状態にある期間を延長する期間延長手段と、前記所定の遊技状態にあって、前記入賞成立手段が第１の入賞態様を成立させた場合に、第１の入賞態様の遊技中、前記変動表示手段により変動表示された図柄列の停止態様が入賞成立を示すように、前記操作手段の操作態様を報知する報知手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記操作手段の操作で、乱数により入賞態様を決定するための内部抽選を行う内部抽選手段と、乱数により前記所定の遊技状態に移行するか否かを決定するための移行抽選を行う移行抽選手段と備え、第１の条件は、第１の入賞態様の遊技が終了したこと、又は第１の入賞態様及び第２の入賞態様を除いた第３の入賞態様を決定するための内部抽選に当選し、さらに前記移行抽選に当選したことによって満足され、第２の条件は、第３の入賞態様を決定するための内部抽選に当選し、さらに前記移行抽選に当選したことによって満足されることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記所定の条件及び前記所定の遊技状態の終了条件には、第１の入賞態様及び第２の入賞態様の成立を許可しない不許可遊技状態を解除するための抽選に当選し、第１の入賞態様に振り分けられることが含まれることを特徴とする請求項２または請求項３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技に用いられる図柄列の変動をマイクロコンピュータなどにより制御するスロットマシン、パチスロ機、パチンコ機を含む遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来のパチスロ機（遊技機に含まれる）は、表示窓内に図柄列を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的な変動表示装置、あるいは回転リール上の図柄を画面に表示する電気的な変動表示装置を具備している。これは、スタートレバーの操作で、マイクロコンピュータなどが変動表示装置を駆動制御して各回転リールを回転させることにより、図柄列が変動表示され、さらに所定時間後に自動停止させるか、あるいは停止ボタンの操作で各回転リールを順次停止させるものである。このとき、表示窓内に現れた各回転リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合に、メダル又はコインなどの遊技媒体を払出すことになる。
【０００３】
現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、入賞が成立してメダル、コイン等が払出されるためには、内部的な抽選処理（以下「内部抽選」という）により役に当選（以下「内部当選」という）し、かつその内部当選した役（以下「内部当選役」という）の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングがずれると入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術（いわゆる「目押し」といわれる技術）が要求されるパチスロ機が現在の主流である。
【０００４】
そこで、「目押し」ができない遊技者についても、遊技に対する興味を持続させるために、所定の条件を満たした場合に限り、遊技者の停止操作を誘導又は報知して入賞させる特別の期間を設定している機種がある。
【０００５】
このような従来のパチスロ機は、一般遊技状態（ここでは、ＢＢ遊技中でない状態）において、ボーナス以外の所定の小役に内部当選したとき、回転リールごとに設けられた停止ボタンの押順（停止順序）が報知されて、確実に入賞が成立するという期間（以下「スーパータイム」という）を設け、この「スーパータイム」の発生及び終了条件をそれぞれ設定している（例えば、特許文献１参照）。
【０００６】
【特許文献１】
特開２００２‐２５３７３８号公報（図６、図１７など）
【０００７】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、前記従来の遊技機では、遊技者にとって有利な遊技期間（「スーパータイム」を含む）を所定の条件で延長することについては配慮がなされておらず、遊技者の興味を持続させるためには、さらに改善の余地がある。
【０００８】
本発明は、遊技者にとって有利な遊技期間を適宜延長して遊技者の興味を持続させることが可能な遊技機を提供することを目的としている。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
本発明の遊技機は、上記問題を解決するために、遊技のための操作を行う操作手段（例えば、スタートレバー６、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ）と、前記操作手段の操作により、遊技に用いる図柄列を変動表示する変動表示手段（例えば、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）と、第１の条件を満足した場合（例えば、図２３のＳＴ１５０５の“ＮＯ”又は図１７のＳＴ３３の“ＹＥＳ”）に、所定の遊技状態に移行する遊技状態移行手段（例えば、主制御回路７１）と、前記所定の遊技状態にあって、所定の入賞態様（例えば、スーパーＢＢとなるＢＢ）が成立した場合、前記所定の入賞態様の遊技中に、前記変動表示手段により変動表示された図柄列の停止態様が入賞成立を示すように、前記操作手段の操作態様を報知する報知手段（例えば、副制御回路７２、液晶表示装置５）と、前記所定の遊技状態にあって、第２の条件を満足した場合（例えば、図２３のＳＴ１５０５の“ＹＥＳ”）に、前記所定の遊技状態にある期間を延長する期間延長手段（例えば、主制御回路７１）とを備えたことを特徴としている。
【００１０】
このような構成によれば、遊技者にとって有利なチャンスゾーン（所定の遊技状態に含まれる）にあるとき、例えば、チェリーなどの小役の内部当選を契機としたチャンスゾーン突入抽選に当選するという条件（第２の条件に含まれる）を満足することによって、前記チャンスゾーンの期間をさらに延長（上乗せ）するので、遊技者の遊技に対する興味を持続させることができる。
【００１１】
また、本発明の遊技機は、遊技のための操作を行う操作手段（例えば、スタートレバー６、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ）と、前記操作手段の操作により、遊技に用いる複数の図柄列を変動表示する変動表示手段（例えば、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）と、第１の入賞態様（例えば、ＢＢ）が成立可能な回数の情報、及び第２の入賞態様（例えば、ＲＢ）が成立可能な回数の情報を記憶する回数情報記憶手段（例えば、主制御回路７１）と、前記回数情報記憶手段に記憶された回数が１以上であり、かつ所定の条件を満足した場合（例えば、図２６のＳＴ１６０４の“ＹＥＳ”）に第１の入賞態様を成立させる入賞成立手段（例えば、主制御回路７１）とを備えた遊技機であって、第１の条件を満足した場合（例えば、図２３のＳＴ１５０５の“ＮＯ”又は図１７のＳＴ３３の“ＹＥＳ”）に、所定の遊技状態に移行する遊技状態移行手段（例えば、主制御回路７１）と、前記所定の遊技状態にあり、かつ第２の条件を満足した場合（例えば、図２３のＳＴ１５０５の“ＹＥＳ”）に、前記所定の遊技状態にある期間を延長する期間延長手段（例えば、主制御回路７１）と、前記所定の遊技状態にあって、前記入賞成立手段が第１の入賞態様を成立させた場合に、第１の入賞態様の遊技中、前記変動表示手段により変動表示された図柄列の停止態様が入賞成立を示すように、前記操作手段の操作態様を報知する報知手段（例えば、液晶表示装置５、副制御回路７２）とを備えたことを特徴としている。
【００１２】
このような構成によれば、いわゆる「ストック機」において、例えば、ＢＢ（第１の入賞態様に含まれる）が成立可能な回数の情報を回数情報記憶手段に記憶しながら、その入賞成立を許可しない高確率再遊技状態において、遊技者にとって有利なチャンスゾーン（所定の遊技状態に含まれる）にあるとき、例えば、チェリーなどの小役の内部当選を契機としたチャンスゾーン突入抽選に当選するという条件（第２の条件に含まれる）を満足することによって、前記チャンスゾーンの期間を延長（上乗せ）するので、遊技者は、成立可能なＢＢがストック（持ち越し）された状態にあっても、遊技に対する興味を持続させることができる。
【００１３】
また、本発明の遊技機は、前記操作手段の操作で、乱数により入賞態様を決定するための内部抽選を行う内部抽選手段（例えば、主制御回路７１）と、乱数により前記所定の遊技状態に移行するか否かを決定するための移行抽選（例えば、チャンスゾーン突入抽選（例えば、図２３のＳＴ１５０３））を行う移行抽選手段（例えば、主制御回路７１）と備え、第１の条件は、第１の入賞態様（例えば、ＢＢ）の遊技が終了したこと（例えば、図１７のＳＴ３３の“ＹＥＳ”）、又は第１の入賞態様及び第２の入賞態様を除いた第３の入賞態様（例えば、所定の小役（例えば、チェリー））を決定するための内部抽選に当選し、さらに前記移行抽選に当選したこと（例えば、図２３のＳＴ１５０５の“ＮＯ”）によって満足され、第２の条件は、第３の入賞態様を決定するための内部抽選に当選し、さらに前記移行抽選に当選したこと（例えば、図２３のＳＴ１５０５の“ＹＥＳ”）によって満足されることを特徴としている。
【００１４】
このような構成によれば、遊技者にとって有利なチャンスゾーン（所定の遊技状態に含まれる）中に、例えば、チェリーなどの小役に内部当選し、かつチャンスゾーン突入抽選（移行抽選に含まれる）に当選したことにより、前記チャンスゾーンが延長されるので、ＢＢ（第１の入賞態様に含まれる）がストック（持ち越し）された状態にあっても、遊技者は、前記チャンスゾーンの期間が延長（上乗せ）されることを期待して、遊技に対する興味を持続させることができる。また、前記チャンスゾーンに移行する機会が２回あることも、遊技に対する興味を持続させるのに好適である。
【００１５】
また、本発明の遊技機は、前記所定の条件及び前記所定の遊技状態の終了条件には、第１の入賞態様及び第２の入賞態様の成立を許可しない不許可遊技状態（例えば、「高確率再遊技中」）を解除するための抽選（例えば、ストック解除抽選）に当選し（例えば、図２６のＳＴ１６０４の“ＹＥＳ”）、第１の入賞態様に振り分けられること（例えば、図２６のＳＴ１６０５）が含まれることを特徴としている。
【００１６】
このような構成によれば、例えば、ストック解除当選によってチャンスゾーン（所定の遊技状態に含まれる）は終了するが、ここで第１の入賞態様として成立したＢＢ（スーパーＢＢとなるＢＢ）が終了すること（第１の条件に含まれる）により、再びチャンスゾーンが発生するので、遊技者にとって有利なチャンスゾーンとなる機会が増すことになる。よって、遊技者は遊技に対する興味を持続させることができる。
【００１７】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好ましい実施形態を図面に基づいて説明する。
図１は、本発明に係る遊技機を「パチスロ機」に適用した実施の一形態を示している。「パチスロ機」は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、ここではメダルを用いる場合を示す。
【００１８】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスダウンライン８ａ及びクロスアップライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の１‐ＢＥＴスイッチ１１、２‐ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃの点灯で表示される。
【００１９】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成きれる図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。各リールの図柄は表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを通して観察できるようになっている。各リールは、定速（例えば８０回転／分）で回転する。
【００２０】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの左側には、１‐ＢＥＴランプ９ａ、２‐ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、クレジット表示部１９が設けられる。１‐ＢＥＴランプ９ａ、２‐ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一つのゲームを行うために設けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。ここでは、一つのゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。１‐ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が“１”で１本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。２‐ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が  “３”で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【００２１】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの右側には、当り表示ランプ（いわゆるＷＩＮランプ）１７及び払出表示部１８が設けられる。当り表示ランプ１７は、所定の役、例えば「ビッグボーナス（以下、ＢＢと記す）」又は「レギュラーボーナス（以下、ＲＢと記す）」の入賞成立が実現可能となった後、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立するまでの間、点灯する。ここで、ＢＢ及びＲＢを総称して、以下単に「ボーナス」という。払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。
【００２２】
パネル表示部２ａの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部２０が設けられている。ボーナス遊技情報表示部２０は、７セグメントＬＥＤから成り、後で説明するＢＢ一般遊技状態におけるゲームの回数などを表示する。表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの下方には略水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、遊技に関する情報（後述の押順報知に関する情報を含む）などが表示される。
【００２３】
液晶表示装置５の右側にはメダル投入ロ２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１‐ＢＥＴスイッチ１１、２‐ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。１‐ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２‐ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチを操作することで、所定の入賞ラインが有効化される。
【００２４】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２５】
キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ、２１Ｒの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数などを表示する配当表パネル２３が設けられている。台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが設けられている。
【００２６】
図２は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表された複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後述するＲＯＭ３２（図３に示す）に格納されている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上には、“ドンちゃん（図柄９１）”、“七（図柄９２）”、“ＨＡＮＡＢＩ（図柄９３）”、“大山（図柄９４）”、“三尺玉（図柄９５）”、“扇子（図柄９６）”及び“チェリー（図柄９７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００２７】
図３は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１（内部抽選手段、移行抽選手段などに含まれる）と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエ一タ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５及びスピーカ２１Ｌ、２１Ｒを制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００２８】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００２９】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の操作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。また、ＣＰＵ３１には、ボーナスのストック数をカウントするためのストック数カウンタ、後述するチャンスゾーンゲーム数をカウントするためのチャンスゾーンゲーム数カウンタなどが設けられている。
【００３０】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル（後述の図１０を含む）、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群（後述の図１２〜図１４を含む）、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）などが格納されている。このコマンドには、「待機画面コマンド」、「全リール停止コマンド」などがある。これらのコマンドについては後で説明する。なお、副制御回路７２が主制御回路７１ヘコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。
【００３１】
ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、後述の高確率再遊技フラグ、ヒットリクエストフラグ（以下「ボーナスフラグ」ともいう）、チャンスゾーン中フラグ、ＢＢストック数の情報、ＲＢストック数、チャンスゾーンゲーム数の情報などが格納されている。
【００３２】
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される、主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１‐ＢＥＴランプ９ａ、２‐ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、当り表示ランプ１７）と、各種表示部（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒとがある。
【００３３】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４６、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路３９、４１、４６、４８は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００３４】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する、主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１‐ＢＥＴスイッチ１１、２‐ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。これらも、Ｉ／０ポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００３５】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。
払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００３６】
図３の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブル（後述する図１０の確率抽選テーブルを含む）に基づいて、内部当選役が決定される。
【００３７】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは１回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００３８】
また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００３９】
さらに、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブル（図示せず）が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。
前記入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ、中央のリール３Ｃ、右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【００４０】
前記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により内部当選した場合に、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを操作したタイミンクでリール停止信号回路４６から送られる操作信号、及び選択された停止テーブル（後述の図１２〜図１４を含む）に基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００４１】
ここで、内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となった場合に、ＣＰＵ３１は、払出し指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【００４２】
副制御回路７２は、主制御回路７１からの制御指令（コマンド）及びメダルセンサ２４Ｓからのメダル検出信号に基づいて液晶表示装置５の表示制御、当り表示ランプ（ＷＩＮランプ）１７の制御、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒからの音の出力制御を行う。また、副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータを主たる構成要素とし、液晶表示装置５の表示制御手段としての画像制御回路、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒにより出される音を制御する音源、増幅器としてのパワーアンプで構成されている。
特に、副制御回路７２は、後述する「チャンスゾーン」中に入賞成立したＢＢ（以下「スーパーＢＢ」ともいう）の特典である押順報知を行うために、液晶表示装置５の表示制御を行うものである。
【００４３】
次に、図４を参照して、所定の遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役（入賞態様に含まれる）及び払出枚数を説明する。本実施形態では、ＢＢ、ＲＢを含む複数種類の入賞態様を有する。ＢＢ又はスーパーＢＢ（「第１の入賞態様」に含まれる）の入賞は、内部当選状態において“七‐七‐七”又は“ドンちゃん‐ドンちゃん‐ドンちゃん”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。
ＢＢ又はスーパーＢＢの入賞が成立した後、ＢＢ一般遊技状態に移行する。ＲＢ（「第２の入賞態様」に含まれる）の入賞は、内部当選状態において“ＨＡＮＡＢＩ‐ＨＡＮＡＢＩ‐ＨＡＮＡＢＩ”が有効ラインに沿って並ぶこと、又はＢＢ一般遊技状態において“扇子‐扇子‐扇子”が並ぶことにより成立する。ＢＢ一般遊技状態においてＲＢの入賞が成立することを、一般に「ジャックイン（ＪＡＣ  ＩＮ）」という。ＲＢの入賞が成立した後、ＲＢ遊技状態に移行する。ここでは、「内部当選状態」でＢＢ又はスーパーＢＢの入賞が成立した場合には、例えば一般遊技（３枚賭け）を３０回行い、この３０回の間に「再遊技」に入賞すると、ＲＢ遊技状態のジャックゲーム（１枚賭け）に移行し、「再遊技」に３回入賞したときにＢＢ又はスーパーＢＢの遊技が終了するようにしている。なお、役物の入賞が成立する可能性のあるＲＢ遊技状態のゲームは、一般に「ジャックゲーム（ＪＡＣゲーム）」と称される。
【００４４】
なお、遊技状態に拘らず、ボーナス（「ジャックイン」を除く）に内部当選したゲームでは、ボーナスの入賞が成立しないようにしている。例えば、一般遊技状態でボーナスに内部当選した場合には、次のゲームで高確率再遊技状態（後述する図６の高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態、高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態を含む）へ移行するようにしている。
【００４５】
「再遊技」の入賞は、一般遊技状態及び内部当選状態において“扇子‐扇子‐扇子”が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。ここで、「高確率再遊技中」では、再遊技に内部当選したとき、“５５４２５／６５５３６”の確率で遊技者の停止操作（停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作タイミング、或いは操作順序（停止順序））に拘らず、その再遊技の入賞を不成立とするよう、リールの停止制御（一般に、「蹴飛ばし制御」と称される）を行う。この停止制御により、「高確率再遊技中」と「通常確率再遊技中」の再遊技の入賞が成立する確率を等しくしている。
【００４６】
また、一般遊技状態、内部当選状態及びＢＢ一般遊技状態では、「チェリー（「第３の入賞態様」に含まれる）」、「三尺玉の小役」、及び「大山の小役」の入賞成立を実現することが可能であるが、その払出枚数は図４に示すとおりである。
【００４７】
「役物」の人賞は、ＲＢ遊技状態において“扇子‐扇子‐扇子”、“ドンちゃん‐扇子‐扇子”又は“ＨＡＮＡＢＩ‐扇子‐扇子”が並ぶことにより成立する。役物の入賞成立回数が例えば“８回”となったとき、遊技状態が変化する。
【００４８】
次に、図５〜図７を参照して、遊技状態と、内部当選役と、停止テーブル群選択処理（後述の図３０に示す）によって選択される停止テーブル群との関係を説明する。
【００４９】
前記遊技状態は、内部当選する可能性のある役の種類、再遊技に内部当選する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別により概ね７種類に区別される。具体的には、図５〜図７に示すように「一般遊技状態」、「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」、「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」、「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」、「ＢＢ一般遊技状態」、「ＲＢ遊技状態」に区別される。
【００５０】
さらに、本実施形態では「チャンスゾーン（後述の図１８、図１９、図２４、図２５、図２８、図２９に示す）」という遊技状態に移行可能としている。この「チャンスゾーン」で、ＢＢの入賞が成立したときは、副制御回路７２の制御でＢＢ遊技中にリールの停止順序（停止ボタンの押順）が液晶表示画面５ａに表示（報知）されるという特典が与えられる。この特典が与えられるＢＢを以下「スーパーＢＢ」という。したがって、スーパーＢＢでは、前述した３０回の一般遊技中にＢＢよりも高い確率で１５枚役が入賞成立することとなる。また、「チャンスゾーン」は、図５〜図７に示す７種類の遊技状態とは独立に発生、期間延長及び終了するものである。
【００５１】
具体的には、「チャンスゾーン」の発生条件は、ＢＢが終了すること、又は所定の小役（ここでは、チェリー）に内部当選し、図８に示すチャンスゾーン突入抽選テーブルに基づいたチャンスゾーン突入抽選に当選すること（後述する図２３のＳＴ１５０４の“ＹＥＳ”）である。また、「チャンスゾーン」の終了条件は、予め設定されたゲーム数（規定ゲーム数）が消化されること、又は後述のチャンスゾーン関連処理（図２３に示す）で用いられるストック解除抽選テーブル（後述の図９に示す）に基づいて、ストック解除抽選に当選することである。さらに、「チャンスゾーン」の期間延長条件は、「チャンスゾーン」にあってチェリーに内部当選し、前記チャンスゾーン突入テーブルに基づいたチャンスゾーン突入抽選に当選することであり、期間延長条件が満たされた場合には、所定のチャンスゾーンゲーム数分（ここでは、５０ゲーム）、期間延長するようにしている。なお、スーパーＢＢ入賞成立、チェリーの内部当選によるチャンスゾーン突入当選によって設定されたチャンスゾーンゲーム数の減算（消化）は、ゲーム毎に行われる。
【００５２】
また、「チャンスゾーン」を除く各遊技状態間の移行は、後述の遊技状態監視処理（図２０に示す）及び高確率再遊技フラグのオン、オフの切り換えにより行われる。なお、各遊技状態には、ボーナスに内部当選したゲームにおいてボーナスの入賞が不成立となるようなリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御が行われるという共通点がある。
【００５３】
また、本実施形態では、ボーナスに内部当選した後、ボーナスの入賞が成立するまでの間、ボーナスを内部当選役として保持する（一般に、「持ち越し」又は「ストック」と称される）。さらに、ボーナスに内部当選した状態（ストック状態）においても、ボーナスに内部当選するようになっている。そして、入賞が成立することなく複数回ボーナスに内部当選した場合には、その回数を前述のストック数カウンタによって計数（貯留）し、その回数分のボーナスの入賞成立を実現可能にしている。ボーナス（ＢＢ、ＲＢを含む）の入賞成立を実現可能な回数を、以下「ストック数」という。なお、ＢＢストック数、ＲＢストック数は前述したようにＲＡＭ３３に記憶されている。
【００５４】
ここで、ＢＢの入賞成立を契機として発生し、「ＢＢ一般遊技状態」及び「ＲＢ遊技状態」により構成される遊技状態を総称して、以下「ＢＢ遊技状態」という。また、「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」、「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」及び「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」は、ボーナスに内部当選している状態であり、これらを総称して、以下「内部当選状態」という。なお、「内部当選状態」には、ボーナスを待ち越してボーナスフラグが“オン”となっている状態（ヒットリクエストフラグが“２０（Ｈ）”又は“１０（Ｈ）”である状態）を含む。また、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」及び「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」は、再遊技に内部当選する確率が高い状態（高確率再遊技フラグがセットされた状態）であり、これらを総称して、以下「高確率再遊技中（高確率再遊技期間）」という。また、「一般遊技状態」、「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」及び「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」は、再遊技に内部当選する確率が通常の状態（高確率再遊技フラグがセットされていない状態）であり、これらを総称して、以下「通常確率再遊技中」という。
【００５５】
「高確率再遊技中」の発生条件は、ヒットリクエストフラグが“００（Ｈ）”であるときにボーナスに内部当選したこと（後述する図２２のＳＴ１４０９の判別が“ＮＯ”）、又はＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態の終了時においてボーナスストック数が“０”でないこと（後述する図２２のＳＴ１４１２を行うこと）である。また、「高確率再遊技中」の終了条件は、「なし（ハズレ）」に内部当選すること、又は高確率再遊技中の終了抽選（ストック解除抽選）に当選（後述する図２６のＳＴ１６０４の判別が“ＹＥＳ”）することである。ここで、「高確率再遊技中」は、請求項４の「不許可遊技状態」に含まれる。
【００５６】
ここで、「ヒットリクエストフラグ」は、あるゲームの状況（ボーナスを持ち越しているか否か、持ち越しているボーナスの種類など）を示すものであり、その次のゲームにおいて遊技状態の移行の契機となり得るフラグ（情報）である。具体的には、あるゲームにおいて「ヒットリクエストフラグ」が“２０（Ｈ）”であるとき、その次のゲームにおける遊技状態は、「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」又は「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」である。また、あるゲームにおいて「ヒットリクエストフラグ」が“１０（Ｈ）”であるとき、その次のゲームにおける遊技状態は、「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」又は「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」である。また、あるゲームにおいて「ヒットリクエストフラグ」が“００（Ｈ）”であるとき、その次のゲームにおける遊技状態は、「一般遊技状態」である。なお、「ヒットリクエストフラグ」は、後述の図２２のＳＴ１４１０でセットされ、ＳＴ１４０９の判別において用いられる。
【００５７】
「高確率再遊技フラグ」は、「高確率再遊技中」であるか否かを判別するためのフラグである。具体的には、「高確率再遊技フラグ」は、「高確率再遊技中」においては、“オン”の状態にある。また、「通常確率再遊技中」においては、基本的に“オフ”の状態にある。この「高確率再遊技フラグ」は、後述の図２２のＳＴ１４１２で“オン”とされ、後述の図２６のＳＴ１６０６で“オフ”とされる。なお、フラグが“オン”の状態とは、ＲＡＭ３３の所定領域に“１”を示す情報が記憶されていることをいう。また、フラグが“オフ”の状態とは、ＲＡＭ３３の所定領域に“０”を示す情報が記憶されていることをいう。
【００５８】
次に、図５〜図７の停止テーブル群の欄に示すテーブル群についてさらに説明する。
【００５９】
ここで、選択される停止テーブル群の内容は、基本的に、遊技状態及び内部当選役毎に変化し得るものであるが、本実施形態では、前記停止テーブル群の名称を、入賞の可能性の有無及びその可能性がある役の種類に基づいて定めている。
このため、本実施形態では、同一の名称の停止テーブル群が選択されたとしても、常にリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止態様までもが一致するわけではない。「入賞不成立停止テーブル群」が選択された場合には、内部当選役、遊技状態に拘らず、いずれの役の入賞も成立することはない。「入賞成立可能停止テーブル群」が選択された場合には、対応する役の入賞成立は可能であるが、その他の役の入賞成立を実現することは基本的にできない。例えば、「三尺玉入賞成立可能停止テーブル群」が選択された場合には、「三尺玉の小役」の入賞成立を実現し得るが、ＢＢなどの他の役の入賞成立を実現することはできない。また、「再遊技入賞成立可能停止テーブル群」が選択された場合には、「再遊技」の入賞成立を実現し得るが、他の役の入賞成立を実現することはできない。
【００６０】
「一般遊技状態」では、ボーナスに内部当選した場合には、「入賞不成立停止テーブル群」が選択される。このため、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。
【００６１】
「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」では、後述する確率抽選処理（図２１、図２２に示す）で用いられる通常確率再遊技中用確率抽選テーブル（図１０（１）に示す）に基づいてボーナスに内部当選した場合には、「入賞不成立停止テーブル群」が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。他方、前記通常確率再遊技中用確率抽選テーブルに基づき、“１２３０７／１６３８４”の確率で「なし（ハズレ）」に内部当選した場合には。「ＢＢ入賞成立可能停止テーブル群」が選択されるので、ＢＢの入賞成立を実現することができる。
【００６２】
「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」では、図１０（１）の通常確率再遊技中用確率抽選テーブルに基づいてボーナスに内部当選した場合には、「入賞不成立停止テーブル群」が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。他方、前記通常確率再遊技中用確率抽選テーブルに基づき、“１２３０７／１６３８４”の確率で「なし（ハズレ）」に内部当選した場合には、「ＲＢ入賞成立可能停止テーブル群」が選択されるので、ＲＢの入賞成立を実現することができる。
【００６３】
「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」では、後述する確率抽選処理（図２１、図２２に示す）で用いられる高確率再遊技中確率抽選テーブル（図１０（２）に示す）に基づいてボーナスに内部当選した場合には、「入賞不成立停止テーブル群」が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。但し、前記高確率再遊技中確率抽選テーブルに基づいて「なし（ハズレ）」に内部当選した場合（いずれの役にも内部当選しない場合）には、ＢＢの入賞成立が許可される（高確率再遊技フラグが“オフ”となる）。なお、前記高確率再遊技中確率抽選テーブルでは、「なし（ハズレ）」に内部当選する確率は“１／１６３８４”であり、稀である。また、前記高確率再遊技中確率抽選テーブルに基づいて、「再遊技」に内部当選した場合には、後述の停止テーブル群選択処理（図３０に示す）で用いられる再遊技用選択テーブル（図１１に示す）に基づいて「再遊技入賞成立可能停止テーブル群」又は「入賞不成立停止テーブル群」が選択される。
【００６４】
「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」では、図１０（２）の高確率再遊技中確率抽選テーブルに基づいてボーナスに内部当選した場合には、「入賞不成立停止テーブル群」が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。但し、前記高確率再遊技中確率抽選テーブルに基づき、“１／１６３８４”の確率で「なし（ハズレ）」に内部当選した場合には、ＲＢの入賞成立が許可される（高確率再遊技フラグが“オフ”となる）。また、前記高確率再遊技中確率抽選テーブルに基づいて「再遊技」に内部当選した場合には、図１１の再遊技用選択テーブルに基づいて「再遊技入賞成立可能停止テーブル群」又は「入賞不成立停止テーブル群」が選択される。
【００６５】
なお、図１０（２）の高確率再遊技中用確率抽選テーブルによれば、「高確率再遊技中」において「再遊技」に内部当選する確率は、“１４５５１／１６３８４”である。従って、「高確率再遊技中」において再遊技の入賞が成立する確率は、「再遊技入賞成立可能停止テーブル群」が選択される確率を考慮すると、約“０．１３７０（“１４５５１／１６３８４”×“１０１１１／６５５３６”）”である。他方、「通常確率再遊技中」では、必ず「再遊技入賞成立可能停止テーブル群」が選択されるので、「再遊技」に内部当選する確率は、その入賞が成立する確率と等しい。すなわち、「通常確率再遊技中」において再遊技の入賞が成立する確率は、約“０．１３７０（“２２４５／１６３８４”）”である。このように、本実施形態では、「高確率再遊技中」及び「通常確率再遊技中」において「再遊技」の入賞が成立する確率が等しくなっている。
【００６６】
「ＢＢ一般遊技状態」及び「ＲＢ遊技状態」では、「なし（ハズレ）」に内部当選した場合に、「入賞不成立停止テーブル群」が選択され、ハズレの入賞成立を実現することはできない。
【００６７】
次に、図１２〜図１４を参照して、前述した停止テーブル群を構成する「停止テーブル」について説明する。これは、滑りコマ数決定処理（後述の図１６のＳＴ２１）で使用されるものである。
【００６８】
「停止テーブル」には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの「停止操作位置」、「停止制御位置」、及び「滑りコマ数」が示されている。「停止操作位置」は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作されたとき、センターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン８ｃの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に表示窓内を移動した図柄の数を示す（リールが停止するまでの間における図柄の移動量（移動距離）を示す）。また、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作されたとき、所定の入賞ラインに位置していた図柄のコードナンバーと、実際にリールが停止したときに、その入賞ラインに停止した図柄のコードナンバーとの差の絶対値により表わされる。この「滑りコマ数」は、「引き込み数」と称されることもある。
【００６９】
ここで、本実施形態では、いわゆる「滑りコマ数」を最大“４コマ”としている。例えば、右のリール３Ｒの回転中において、コードナンバー“１０”の“ＨＡＮＡＢＩ（図２の図柄９３）”がセンターライン８ｃの位置に到達したとき、停止ボタン７Ｒが操作された場合、コードナンバー“１４”の“ドンちゃん（図２の図柄９１）”をセンターライン８ｃの位置に停止表示するように右のリール３Ｒを停止制御することができる。
【００７０】
第１〜第３の停止テーブルは、それぞれ、左のリール用（ａ）、中央のリール用（ｂ）、及び右のリール用（ｃ）の“三つ”のテーブルにより構成されている。また、各停止テーブルには、予めテーブル番号（ここでは、第１〜第３に相当する）が定められている。なお、一つのゲームでは、必ずしも一つの停止テーブルが“三つ”のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御に用いられるものではない。
例えば、一つのゲームが開始して“三つ”のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転しているときに行うリールの停止操作（以下「第１停止操作」という）に対応する停止制御に用いる停止テーブルと、一つのゲームが開始して“三つ”のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転を開始した後、“一つ”のリールのみが回転しているときに行うリールの停止操作（以下「第３停止操作」という）に対応する停止制御に用いる停止テーブルのテーブル番号が異なる場合がある。また、一つのゲームが開始して“三つ”のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転を開始した後、“二つ”のリールが回転しているときに行うリールの停止操作を、以下「第２停止操作」という。
【００７１】
また、複数の停止テーブル群に一つの停止テーブルが属する場合がある。例えば、一つの停止テーブルが「チェリー入賞成立可能停止テーブル群」及び「入賞不成立停止テーブル群」のいずれにも属する場合がある。また、例えば「再遊技入賞成立可能停止テーブル群」が選択された場合などには、「第１停止操作」の「停止操作位置」、乱数抽選の結果などに基づいて入賞成立を示す図柄組合せ（“扇子‐扇子‐扇子”など）が並ぶ有効ラインを決定するようにしている。また、「第３停止操作」に対応するリールの停止制御では。内部当選していない役（持ち越していない役を含む）の入賞が成立すること（以下「誤入賞」という）を防止する措置をとるようにしている。
【００７２】
図１２及び図１３は、「入賞不成立停止テーブル群」などに含まれる第１の停止テーブル及び第２の停止テーブルを示す。図１２では、右のリール用のテーブルにおける「滑りコマ数」が全て“４コマ”となっている。また、図１３では、中央のリール用のテーブルにおける「滑りコマ数」が全て“４コマ”となっている。
【００７３】
図１４は、再遊技入賞成立可能停止テーブル群などに含まれる第３の停止テーブルを示す。この停止テーブルは、例えば「停止操作位置」がコードナンバー“０１”、“１０”及び“１６”とは異なる場合であり、“扇子‐扇子‐扇子”が並ぶ有効ラインとしてセンターライン８ｃが選択された場合に使用される。
【００７４】
図１４において、左のリール３Ｌの「停止操作位置」のコードナンバー“０１”、“１０”及び“１６”の場合を除き、「停止制御位置」は、コードナンバー“００”、“０６”、“０９”又は“１５”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は“扇子”である。
【００７５】
図１４において、中央のリール３Ｃの「停止制御位置」は、コードナンバー“０３”、“０７”、“１１”、“１５”又は“２０”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は“扇子”である。
【００７６】
図１４において、右のリール３Ｒの「停止制御位置」は、コードナンバー“０２”、“０７”、“１１”、“１５”又は“１９”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は“扇子”である。
【００７７】
したがって、図１４に示す第３の停止テーブルが各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御に使用された場合には、「再遊技入賞成立可能停止テーブル群」となり、センターライン８ｃに沿って“扇子‐扇子‐扇子”が並び、再遊技の入賞成立が実現可能となる。
【００７８】
次に、図１５〜図１７に示すフローチャートを参照し、主制御回路７１のＣＰＵ３１の処理について説明する。
【００７９】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップ（以下、ＳＴと表記する）１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。次いで、ゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去する（ＳＴ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３の書き込みエリアヘの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。次いで、前回のゲーム終了後、すなわち全リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ停止後から“３０秒”経過したか否かを判別する（ＳＴ３）。この判別が“ＹＥＳ”であれば、副制御回路７２に対し、「待機画面（デモ画像）」の表示を要求するために「待機画面コマンド」を送信する（ＳＴ４）。
【００８０】
次いで、ＣＰＵ３１は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技の入賞が成立したか否かを判別する（ＳＴ５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し（ＳＴ６）、ＳＴ８に移る。ＳＴ５の判別が“ＮＯ”のときは、メダル投入口２２へのメダル投入又はＢＥＴスイッチ１１、１２、１３の操作を受け付ける（ＳＴ７）。
【００８１】
次いで、ＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する（ＳＴ８）。この判別が“ＹＥＳ”のときは前回のゲームが開始してから“４。１秒”経過しているか否かを判別し（ＳＴ９）、この判別が“ＹＥＳ”のときはＳＴ１１に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ１０に移る。ＳＴ１０では、「ゲーム開始待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“４。１秒”経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【００８２】
次いで、ＣＰＵ３１は、遊技状態に応じた確率抽選テーブル（図１０（１）、図１０（２）を含む）をＲＡＭ３３にセットするのと同時に抽選用の乱数を抽出し（ＳＴ１１）、１ゲーム監視用タイマをセットする（ＳＴ１２）。ＳＴ１１の処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理（図２１、図２２に示す）において使用される。ＳＴ１２の処理の１ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【００８３】
次いで、ＣＰＵ３１は、後述の遊技状態監視処理（図２０に示す）を行う（ＳＴ１３）。次いで、ＣＰＵ３１は、後述の確率抽選処理（図２１、図２２に示す）を行う（ＳＴ１４）。この確率抽選処理（内部抽選処理）は、遊技状態に応じて確率抽選テーブルを使用し、ＳＴ１１において抽出した乱数値がどの役の乱数範囲に属するかを判別し、内部当選役（成立フラグ）を決定するものである。次いで、ＣＰＵ３１は、後述のチャンスゾーン関連処理（図２３に示す）を行う（ＳＴ１５）。次いで、ＣＰＵ３１は、後述の高確率再遊技終了関連処理（図２６に示す）を行う（ＳＴ１６）。次いで、ＣＰＵ３１は、後述のチャンスゾーンクリア処理（図２７に示す）を行う（ＳＴ１７）。次いで、ＣＰＵ３１は、後述の停止テーブル群選択処理（図３０に示す）を行う（ＳＴ１８）。
【００８４】
次いで、ＣＰＵ３１は、停止ボタンが“オン”であるか否かを判別する（ＳＴ１９）。具体的には、いずれかの停止ボタンが操作されたか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２１に移り。“ＮＯ”のときは、ＳＴ２０に移る。ＳＴ２０では、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２１に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴｌ９に移る。
【００８５】
図１６のＳＴ２１において、ＣＰＵ３１は、ＳＴ１８で選択された停止テーブル群、停止操作位置、図柄位置などに応じて滑りコマ数を決定する（ＳＴ２１）。次いで、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる（ＳＴ２２）。次いで、ＣＰＵ３１は、全てのリールが停止したか否かを判別する（ＳＴ２３）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、全てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を送信してＳＴ２４に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１９に移る。
【００８６】
図１７のＳＴ２４では、ＣＰＵ３１は入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。
【００８７】
次いで、ＣＰＵ３１は、入賞フラグが正常であるか否かを判別する（ＳＴ２５）。この判別が”ＮＯ”のときはイリーガルエラーの表示を行う（ＳＴ２６）。この場合、遊技は中止となる。ＳＴ２５の判別が”ＹＥＳ”の場合、ＣＰＵ３１は、遊技状態に応じてメダルのクレジット、又は払出しを行わせる（ＳＴ２７）。
【００８８】
次いで、ＣＰＵ３１は、「ロック時間処理」を行う（ＳＴ２８）。この「ロック時間処理」では、全リールが停止した後、「演出時間」が経過するまでの間、次のゲームを開始するための操作を無効とする。具体的には、スタートレバー６の操作を無効とする。
【００８９】
次いで、ＣＰＵ３１は、「ＷＩＮランプ点灯処理」を行う（ＳＴ２９）。この「ＷＩＮランプ点灯処理」においては、所定の条件下でＷＩＮランプ１７を点灯させる処理を行う。
【００９０】
次いで、ＣＰＵ３１は、遊技状態がＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ＳＴ３０）。この判別が”ＮＯ”のときは、後述のＢＢ・ＲＢ入賞チェック処理（図３１に示す）を行う（ＳＴ３１）。また、前記判別が”ＹＥＳ”のときは、ＢＢ又はＲＢの「遊技数チェック処理」を行う（ＳＴ３２）。この「遊技数チェック処理」では、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ中一般遊技状態のゲーム数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム数をチェックする。
【００９１】
次いで、ＣＰＵ３１は、ＳＴ３２の処理結果からＢＢ終了遊技状態が終了か否かを判別する（ＳＴ３３）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、ＢＢ遊技状態を終了してＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去する（ＳＴ３４）。
【００９２】
次いで、ＣＰＵ３１は、前述した「チャンスゾーン」を規定ゲーム数分（ここでは、１００ゲーム）発生させる（ＳＴ３５）。例えば、図１８に示すタイミングでチャンスゾーンが発生する。ここでは、５ゲーム目（プレイ数（５））をもってＢＢが終了し、６ゲーム目（プレイ数（６））からチャンスゾーンが発生している。また、このチャンスゾーン発声期間中に、図１９に示すタイミングでチェリーに内部当選するとチャンスゾーンに突入する抽選（図２３に示す）が行われ、当選すると残チャンスゾーンゲーム数に新たにチャンスゾーンゲーム数（この場合は、５０ゲーム）が上乗せされる。ここでは、１ゲーム目（プレイ数（１））をもってＢＢが終了し、２ゲーム目（プレイ数（２））から１００ゲームのチャンスゾーンが発生している。次いで、７５ゲーム目（プレイ数（７５））の立ち上りでチェリーに内部当選するとともに、チャンスゾーン突入抽選にも当選したために、この時点の残チャンスゾーンゲーム数（２５ゲーム）に５０ゲーム上乗せされ、１２５ゲーム目（プレイ数（１２５））まで期間延長される。なお、チェリーの入賞は成立している。
【００９３】
次に、図２０を参照し、遊技状態監視処理（図１６のＳＴ１３）についてさらに説明する。ここで、以下の処理に用いるヒットリクエストフラグは、一般遊技状態においてＢＢ又はＲＢに内部当選したとき、及びＢＢ遊技状態などが終了したときに変更される可能性がある。
【００９４】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ＳＴ１３０１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、それぞれの遊技状態に合わせて遊技状態をセットする（ＳＴ１３０２）。具体的には、ＳＴ３２（図１７に示す）の処理で移行した遊技状態をセットする。ＳＴ１３０１の判別が“ＮＯ”のときは、ヒットリクエストフラグが“１０（Ｈ）”であるか否かを判別する（ＳＴ１３０３）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、遊技状態をＲＢ内部当選状態にセットする（ＳＴ１３０４）。具体的には、高確率再遊技フラグが“オン”の場合には、遊技状態を「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」にセットし、“オフ”の場合には、「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」にセットする。
【００９５】
また、ＳＴ１３０３の判別が“ＮＯ”のときは、ヒットリクエストフラグが“２０（Ｈ）”であるか否かを判別する（ＳＴ１３０５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、遊技状態をＢＢ内部当選状態にセットする（ＳＴ１３０６）。具体的には、高確率再遊技フラグが“オン”の場合には、遊技状態を「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」にセットし、“オフ”の場合には、「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態にセットする。また、ＳＴ１３０５の判別が“ＮＯ”のときは、遊技状態を一般遊技状態にセットする（ＳＴ１３０７）。
【００９６】
このように、ゲーム開始時におけるヒットリクエストフラグ及び高確率再遊技フラグに基づいて遊技状態の変更を行うようにしている。つまり、前回のゲームにおける遊技状態に応じて遊技状態を変更するようにしている。例えば、後述の確率抽選処理（図２１、図２２に示す）でヒットリクエストフラグの内容が変更され、ＳＴ１４１２で高確率再遊技フラグが“オフ”から“オン”に変更されるが、その変更を契機とした遊技状態の変更は、次のゲームの開始時に行われることとなる。そして、この遊技状態監視処理においてセットされた遊技状態に基づいて前記確率抽選処理、後述する停止テーブル群選択処理（図３０に示す）、前述したＳＴ２１の処理（滑りコマ数決定処理）などが行われる。
【００９７】
次に、図２１及び図２２を参照し、確率抽選処理（図１６のＳＴ１４）についてさらに説明する。
【００９８】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ＳＴ１４０１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１４０５に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１４０２に移る。ＳＴ１４０２では、高確率再遊技フラグが“オフ”であるか否か、すなわち「通常確率再遊技中」であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１４０３に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１４０４に移る。
【００９９】
ＳＴ１４０３では、図１０（１）に示す通常確率再遊技中用確率抽選テーブルに基づいて内部当選役の抽選を行い、ＳＴ１４０６に移る。これは、ＢＥＴ数が“３”のとき、一般遊技状態又は内部当選状態において内部当選役を決定する際に使用される。この確率抽選テーブルを用いると、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“０”〜“１６３８３”のうち、“１３６”〜“２３８０”の範囲内の乱数が抽出された場合に「再遊技」が内部当選役となる。「再遊技」に内部当選する確率は、“２２４５／１６３８４”である。
【０１００】
ＳＴ１４０４では、図１０（２）に示す高確率再遊技中用確率抽選テーブルに基づいて内部当選役の抽選を行い、ＳＴ１４０６に移る。この高確率再遊技中用確率抽選テーブルは、ＢＥＴ数が“３”のとき、一般遊技状態又は内部当選状態において内部当選役を決定する際に使用される。この確率抽選テーブルを用いると、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“０”〜“１６３８３”のうち、“１３６”〜“１４６８６”の範囲内の乱数が抽出された場合に「再遊技」が内部当選役となる。「再遊技」に内部当選する確率は、“１４５５１／１６３８４”である。
【０１０１】
また、ＳＴ１４０１の判別が“ＹＥＳ”のときは、ボーナス中用確率抽選テーブル（図示せず）に基づいて内部当選役の抽選を行い（ＳＴ１４０５）、ＳＴ１４０６に移る。
【０１０２】
ＳＴ１４０６では、ＳＴ１４０３〜ＳＴ１４０５の抽選処理で得られた内部当選役の情報をＲＡＭ３３に格納し、図２２のＳＴ１４０７に移る。
【０１０３】
図２２のＳＴ１４０７では、内部当選役がＢＢ又はＲＢであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１４０８に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１５に移る。ＳＴ１４０８では、前述したストック数カウンタにより、内部当選したボーナスの種別に応じてＢＢストック数又はＲＢストック数に“１”を加算し、ＳＴ１４０９に移る。ＳＴ１４０９では、セットされているヒットリクエストフラグが“１０（Ｈ）”又は“２０（Ｈ）”であるか否かを判別する。この判別が“ＮＯ”のとき、すなわち「一般遊技状態」であるときは、ＳＴ１４１０に移る。ＳＴ１４０９の判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１５に移る。ＳＴ１４１０では、ボーナスの種別に基づいてヒットリクエストフラグをセットする。
具体的には，内部当選役がＲＢであるときは、ヒットリクエストフラグとして“１０（Ｈ）”をセットし、ＢＢであるときは、“２０（Ｈ）”をセットする。次いで、内部当選したボーナスのストック数から“１”減算する（ＳＴ１４１１）。次いで、高確率再遊技フラグを“オン”とし（ＳＴ１４１２）、ＳＴ１５に移る。
【０１０４】
次に、図２３を参照し、チャンスゾーン関連処理（図１６のＳＴ１５）について説明する。
【０１０５】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技状態が一般遊技状態であるか（すなわちボーナス中でないか）否かを判別する（ＳＴ１５０１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１５０２に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１６に移る。
【０１０６】
ＳＴ１５０２では、内部当選役がチェリーであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１５０３に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１６に移る。ＳＴ１５０３では、図８に示すチャンスゾーン突入抽選テーブルに基づいてチャンスゾーン突入の抽選を行い、ＳＴ１５０４に移る。前記チャンスゾーン突入抽選テーブルによれば、「一般遊技中のチェリー内部当選時」においてチャンスゾーン突入（チャンスゾーン発生、期間延長を含む）に当選する確率は、“４５／２５６”であり、約１７％となっている。
【０１０７】
次いで、前述したチャンスゾーン突入の抽選結果が当選であるか否かを判別する（ＳＴ１５０４）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１５０５に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１６に移る。ＳＴ１５０５では、遊技状態がチャンスゾーン中であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１５０６に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１５０７に移り、その後にＳＴ１６に移る。
【０１０８】
ＳＴ１５０６では、チャンスゾーンが既に発生しているため、さらにチャンスゾーンの上乗せ処理を行う。具体的には、前述のチャンスゾーンゲーム数カウンタに５０ゲームを加算する。ＳＴ１５０７では、チャンスゾーンが発生していないために、ＲＡＭ３３のチャンスゾーンゲーム数カウンタに５０ゲームを新たに設定する。
【０１０９】
以上のようなチャンスゾーン関連処理により、図２４に示すタイミングでチャンスゾーンが発生する。ここでは、２ゲーム目（プレイ数（２））の立ち上りでチェリーに内部当選したが、チャンスゾーン突入抽選でハズレとなったために、チャンスゾーンは発生しない。なお、チェリーの入賞は成立している。次いで、５ゲーム目（プレイ数（５））の立ち上りでチェリーに内部当選したが、チャンスゾーン突入抽選でハズレとなったために、チャンスゾーンは発生しない。なお、チェリーの入賞は不成立である。次いで、７ゲーム目（プレイ数（７））の立ち上りでチェリーに内部当選するとともに、チャンスゾーン突入抽選にも当選したために、８ゲーム目（プレイ数（８））の立ち上りでチャンスゾーンが発生している。なお、チェリーの入賞は成立している。また、図２５に示すタイミングでチャンスゾーンが期間延長される。ここでは、１ゲーム目（プレイ数（１））の立ち上りでチェリーに内部当選するとともに、チャンスゾーン突入抽選にも当選したために、２ゲーム目（プレイ数（２））の立ち上りでチャンスゾーンが５０ゲーム発生している。なお、チェリーの入賞は成立している。次いで、３５ゲーム目（プレイ数（３５））の立ち上りでチェリーに内部当選するとともに、チャンスゾーン突入抽選にも当選したために、この時点での残チャンスゾーンゲーム数（１５ゲーム）に５０ゲーム上乗せされる。なお、チェリーの入賞は成立している。よって、１ゲーム目に発生した５０ゲームのチャンスゾーンが終了する５０ゲーム目（プレイ数（５０））に引き続き、８５ゲーム目（プレイ数（８５））までチャンスゾーンが期間延長されている。
【０１１０】
次に、図２６を参照し、高確率再遊技終了関連処理（図１６のＳＴ１６）についてさらに説明する。
【０１１１】
初めに、ＣＰＵ３１は、高確率再遊技フラグが“オン”であるか否かを判別する（ＳＴ１６０１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ボーナスフラグが“オン”であること（ストック状態）を示すので、ＳＴ１６０２に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１７に移る。ＳＴ１６０２では、前述の確率抽選処理（図２１、２２に示す）で「なし（ハズレ）」に内部当選したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１６０５に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１６０３に移る。ＳＴ１６０３では、ＲＡＭ３３の所定領域に設定されている現在の滞在モードを参照し、この滞在モードに対応するストック解除抽選テーブルに基づいてストック解除抽選を行う。このストック解除抽選テーブルは、換言すれば、高確率再遊技状態から通常遊技状態へ移行するか否かを抽選するための高確率再遊技終了抽選テーブルである。図９のストック解除抽選テーブルによれば、「高確率再遊技中」において高確率再遊技の終了に当選する確率は、“１９２／２５６”である。本実施形態では、あるストック解除時点から次のストック解除時点までの期間ごとに、ストック解除抽選の当選確率を示すモードが切り替わり、ストック解除抽選に使用されるストック解除抽選テーブルもモードごとに切り替わるようにしている。したがって、図９に示したものを含む複数異種のストック解除抽選テーブルを有している。
【０１１２】
次いで、ＳＴ１６０３のストック解除抽選で当選したか否かを判別する（ＳＴ１６０４）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１６０５に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１７に移る。ＳＴ１６０５では、ストック解除対象のボーナスを３：１の割合でＢＢとＲＢとに振り分ける。ここでは、「高確率再遊技状態」において、内部当選時にＢＢストック数とＲＢストック数とが前記ストック数カウンタで計数（貯留）され、両者の合計がストック数としてＲＡＭ３３に記憶されている。ストック解除時には、例えば前記ストック数に基づいて、“３／４”の確率でＢＢが入賞し、また“１／４”の確率でＲＢが入賞するよう、制御している。
【０１１３】
次いで、ＣＰＵ３１は、高確率再遊技フラグを“オフ”として（ＳＴ１６０６）、「高確率再遊技中」を終了させ、通常遊技状態に移行させる。なお、「高確率再遊技中」が終了することにより、後述の停止テーブル群選択処理（図３０のＳＴ１８０５）では、ＢＢ入賞成立可能停止テーブル群又はＲＢ入賞成立可能停止テーブル群が選択されることとなる。
【０１１４】
次に、図２７を参照し、チャンスゾーンクリア処理（図１６のＳＴ１７）についてさらに説明する。
【０１１５】
初めに、ＣＰＵ３１は、高確率再遊技フラグが“オフ”であるか否かを判別する（ＳＴ１７０１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１７０２に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１８に移る。
【０１１６】
ＳＴ１７０２では、ＳＴ１６０５（図２６に示す）で振り分けられた入賞ボーナスがＲＢであるか否かを判別する。この判別が“ＮＯ”のときは、ＳＴ１７０３に移り、“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１８に移る。ＳＴ１７０３では、ＳＴ１６０５で振り分けられた入賞ボーナスがＢＢであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１７０４に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１７０６に移る。ＳＴ１７０６では、前述のチャンスゾーンの規定ゲーム数を消化したか否かを判別する（図２３のＳＴ１５０６、ＳＴ１５０７に相当する）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１７０４に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１８に移る。
【０１１７】
次いで、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３のチャンスゾーンゲーム数カウンタをリセットする（ＳＴ１７０４）。次いで、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定領域に設定されたチャンスゾーン中フラグを“オフ”とする（ＳＴ１７０５）。こうしてチャンスゾーンが終了する。
【０１１８】
以上のようなチャンスゾーンクリア処理により、図２８に示すタイミングでチャンスゾーンが終了する。前述したようにストック解除抽選に当選した場合（図２６のＳＴ１６０４の“ＹＥＳ”）にはボーナス入賞成立が可能となるが、ここでは、チャンスゾーン中（ｈ）かつ高確率再遊技中（ストック状態）において、３５ゲーム目（プレイ数（３５））の立ち上りでストック解除抽選に当選したために、３５ゲーム目をもってチャンスゾーンは終了している。また、チャンスゾーン中（ｉ）において、７５ゲーム目（プレイ数（７５））の立ち上りでストック解除抽選に当選したために、７５ゲーム目をもってチャンスゾーンは終了している。チャンスゾーン中（ｊ）において、１２５ゲーム目（プレイ数（１２５））の立ち上りでストック解除抽選に当選したために、１２５ゲーム目をもってチャンスゾーンは終了している。また、図２９に示すタイミングでチャンスゾーンが終了する。ここでは、チェリーの内部当選により５０ゲーム上乗せされた場合のチャンスゾーン中（ｈ）において、５０ゲーム目（プレイ数（５０））でチャンスゾーンを消化終了している。また、ＢＢ終了により１００ゲームのチャンスゾーンが設定された場合のチャンスゾーン中（ｉ）において、１００ゲーム目（プレイ数（１００））でチャンスゾーンを消化終了している。また、ＢＢ終了又はチェリーの内部当選により１００ゲームのチャンスゾーンに５０ゲームが上乗せされた場合のチャンスゾーン中（ｊ）において、１５０ゲーム目（プレイ数（１５０））でチャンスゾーンを消化終了している。
【０１１９】
次に、図３０を参照し、停止テーブル群選択処理（図１６のＳＴ１８）についてさらに説明する。
【０１２０】
初めに、ＣＰＵ３１は、停止テーブル選択用の乱数を抽出する（ＳＴ１８０１）。抽出された乱数値は、遊技状態及び内部当選役に対応する停止テーブル群に含まれる停止テーブルのうち、いずれの停止テーブルを選択するかを決定するために用いられる。次いで、「高確率再遊技中」であるか否かを判別する（ＳＴ１８０２）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１８０３に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１８０５に移る。ＳＴ１８０３では、内部当選役が再遊技であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１８０４に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１８０５に移る。
【０１２１】
ＳＴ１８０４では、“０”〜“６５５３５”の範囲から抽出した乱数値及び再遊技用選択テーブル（図１１に示す）に基づいて「再遊技入賞成立可能停止テーブル群」又は「入賞不成立停止テーブル群」のいずれかを選択し、図１６のＳＴ１９に移る。図１１の再遊技用選択テーブルを用いると、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“０”〜“６５５３５”のうち、“０”〜“１０１１０”  の範囲内の乱数が抽出された場合に「再遊技入賞成立可能停止テーブル群」が選択される。すなわち、再遊技入賞成立可能停止テーブル群を選択する確率は、“１０１１１／６５５３６”である。また、“１０１１１”〜“６５５３５”の範囲内の乱数が抽出された場合に「入賞不成立停止テーブル群」が選択される。すなわち、入賞不成立停止テーブル群を選択する確率は、“５５４２５／６５５３６”である。
【０１２２】
ＳＴ１８０５では、確率抽選処理（図２１、図２２に示す）による内部当選役及び遊技状態に基づいて停止テーブル群を選択し（図５〜図７参照）、図１６のＳＴ１９に移る。
【０１２３】
次に、図３１を参照し、ＢＢ・ＲＢ入賞チェック処理（図１７のＳＴ３１）についてさらに説明する。
【０１２４】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢの入賞が成立したか否かを判別する（ＳＴ３１０１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ３１０２に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ３１０４に移る。
【０１２５】
ＳＴ３１０２では、チャンスゾーン中であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ３１０３に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ３１０４に移る。
【０１２６】
ＳＴ３１０３では、ＣＰＵ３１は、チャンスゾーン中に入賞が成立したＢＢをスーパーＢＢとし、副制御回路７２に対してスーパーＢＢ信号を送信する。また、ＳＴ３１０４では、入賞が成立したＢＢをノーマルＢＢとして処理する。具体的には、従来のＢＢと同様にＢＢ中の一般遊技（３枚賭けゲーム）を３０回可能とし、この３０回の間に再遊技に入賞すると、ＪＡＣゲーム（１枚賭けゲーム）に移行する。１回のＪＡＣゲームは、１２回の遊技があり、再遊技がセンターラインに揃うゲームのことであり、その内の８回再遊技を入賞させると終了するものである。このＪＡＣゲームが前述のＢＢ中の一般遊技可能な３０回の内、３回繰り返されると、ＢＢが終了する。なお、本実施形態では、ボーナスの入賞が成立したとき、主制御回路７１から副制御回路７２に対し、スーパーＢＢ、ノーマルＢＢ、ＲＢのいずれかを示す信号（コマンド）を送信している。
【０１２７】
次に、図３２を参照し、副制御回路７２のスーパーＢＢ信号受信処理について説明する。
【０１２８】
初めに、副制御回路７２を構成するマイクロコンピュータのＣＰＵ（図示せず）は、図３２（ａ）に示すように、主制御回路７１からのスーパーＢＢ信号を受信したか否かを判別する（ＳＴ４１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ４２に移り、“ＮＯ”のときは、処理を行わない。ＳＴ４２では、ＢＢ中の一般遊技（３枚賭け）を３０回行う間に、ノーマルＢＢよりも高い確率で１５枚役が成立するよう、押順報知処理を行う。具体的には、図３２（ｂ）に示すように、所定役に内部当選したか否かを判別し（ＳＴ４２１）、この判別が“ＹＥＳ”のときは、内部当選役を入賞成立させるよう、液晶表示画面５ａに停止ボタンの押順（すなわち、リールの停止順序）を表示させる（ＳＴ４２２）。
【０１２９】
なお、チャンスゾーン中に、「高確率再遊技状態」で「ハズレ」に内部当選するか又はストック解除抽選に当選し、かつストックされていたボーナスがＢＢに振り分けられた場合には、このＢＢはスーパーＢＢとなり、副制御回路７２により前記スーパーＢＢ信号受信処理が実行される。
【０１３０】
以上のように、本発明の実施の一形態に係るパチスロ機１（遊技機に含まれる）は、遊技のための操作を行うスタートレバー６及び停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ（「操作手段」に含まれる）と、これらの操作により、遊技に用いる複数の図柄列を変動表示するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ（「変動表示手段」に含まれる）と、ＢＢ（「第１の入賞態様」に含まれる）が成立可能な回数の情報（ストック情報）を記憶する主制御回路７１（「回数情報記憶手段」に含まれる）と、主制御回路７１に記憶された回数が１以上であり、かつ例えば「ハズレ」に当選するか又はストック解除抽選に当選して、ＢＢ入賞に振り分けられる（図２６に示す）という条件（「所定の条件」に含まれる）を満足した場合にＢＢ入賞を成立させる主制御回路７１（「入賞成立手段」に含まれる）とを備えた遊技機であって、例えば、非チャンスゾーンで、チェリー（所定の小役に含まれる）の内部当選を契機としたチャンスゾーン突入抽選に当選するか（図２３に示す）、又はＢＢ終了する（図１７に示す）という条件（「第１の条件」に含まれる）を満足した場合に、チャンスゾーン（「所定の遊技状態」に含まれる）に移行する主制御回路７１（「遊技状態移行手段」に含まれる）と、前記チャンスゾーンにあり、かつ例えば、チェリーの内部当選を契機としたチャンスゾーン突入抽選に当選する（図２３に示す）という条件（「第２の条件」に含まれる）を満足した場合に、前記チャンスゾーンにある期間を延長する主制御回路７１（「期間延長手段」に含まれる）と、前記チャンスゾーンにあって、主制御回路７１がスーパーＢＢとなるＢＢ（「第１の入賞態様」に含まれる）を成立させた場合に、このＢＢ遊技中、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにより変動表示された図柄列の停止態様（図柄組合せ）が入賞成立を示すように、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの押順（「操作態様」に含まれる）を報知する液晶表示装置５及び副制御回路７２（報知手段に含まれる）とを備えているので、遊技者にとって有利なチャンスゾーン期間において、さらにチェリーの内部当選を契機としたチャンスゾーン突入抽選に当選することによりチャンスゾーンを期間延長できる。よって、遊技者の遊技に対する興味を持続させることができる。
【０１３１】
また、本実施形態によれば、チャンスゾーンの発生契機はＢＢが終了したとき、及び小役（チェリー）の内部当選後のチャンスゾーン突入抽選に当選したときの２回であり、ＢＢが終了したときは１００％の割合、小役（チェリー）に内部当選したときは約１７％の割合でチャンスゾーンとなるために、遊技者はスーパーＢＢに当選することを期待しながら遊技できる。
【０１３２】
また、本実施形態によれば、チャンスゾーンでＢＢ入賞が成立したとき（ストック解除抽選に当選したとき）に、そのチャンスゾーンは終了するが、そのＢＢの遊技が終了したとき、新たなチャンスゾーンが１００ゲーム発生するために、遊技者にとって有利なチャンスゾーンへと移行する機会が持てる。また、非チャンスゾーンにあって、チェリーの内部当選を契機としたチャンスゾーン突入抽選に当選したとき、新たなチャンスゾーンが５０ゲーム発生するので、ＢＢ終了時に発生する１００ゲームに比べて少ないものの、遊技者にとって有利なチャンスゾーンの機会がさら増し、遊技者の期待が高まる。さらに、チャンスゾーンにあって、チェリーの内部当選を契機としたチャンスゾーン突入抽選に当選したとき、残チャンスゾーンゲーム数に５０ゲーム加算される。この加算ゲーム数は、ＢＢ終了によるチャンスゾーン発生時の１００ゲームよりは少ないものの、遊技者にとって有利なチャンスゾーンが期間延長されるので、遊技者はスーパーＢＢに当選することを期待しながら遊技できる。
【０１３３】
なお、前述した実施形態ではいわゆるストック機を用いた場合について説明したが、本発明はこのほかに、例えば請求項１に係る発明を非ストック機に適用しても同様の効果が得られるものである。
【０１３４】
また、前述した実施形態ではスーパーＢＢ遊技中の停止順序（停止ボタンの押順）を報知する方法として液晶画面５ａに押順を表示した場合について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。このほかに、例えば音声及び画像（アニメーションを含む）によって誘導（ナビゲーション）しても同様の効果が得られるものである。
【０１３５】
また、前述した実施形態では遊技機としてパチスロ機を用いた場合について説明したが、本発明はこのほかに、パチンコ遊技機などの他の遊技機に適用しても同様の効果が得られるものである。さらに、前述したパチスロ機の動作を家庭用ゲーム機用として凝似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、図１５〜図１７、図２０〜図２３、図２６、図２７、図３０〜図３２に示した処理を実行するためのゲームプログラム、及び図８〜図１４に示すテーブルなどの必要データを記録する記録媒体として、ＣＤ‐ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０１３６】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、遊技者にとって有益な操作態様を報知する所定の遊技状態（チャンスゾーンを含む）において、第２の条件（所定の小役の内部当選を契機としたチャンスゾーン突入当選を含む）を満足することによって前記所定の遊技状態の期間を延長するので、遊技者の遊技に対する興味を持続させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施の一形態に係るパチスロ機の外観を示す斜視図である。
【図２】図１のパチスロ機のリール上に配列された図柄を示す図である。
【図３】図１のパチスロ機の回路構成を示すブロック図である。
【図４】図１のパチスロ機における役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である。
【図５】図１のパチスロ機の遊技状態と内部当選役と停止テーブル群との関係を示す図の一部である。
【図６】図１のパチスロ機の遊技状態と内部当選役と停止テーブル群との関係を示す図の一部である。
【図７】図１のパチスロ機の遊技状態と内部当選役と停止テーブル群との関係を示す図の一部である。
【図８】図１のパチスロ機におけるチャンスゾーン突入抽選テーブルを示す図である。
【図９】図１のパチスロ機におけるストック解除抽選テーブルを示す図である。
【図１０】図１のパチスロ機における確率抽選テーブルを示す図である。
【図１１】図１のパチスロ機における再遊技用選択テーブルを示す図である。
【図１２】図１のパチスロ機における第１の停止テーブルを示す図である。
【図１３】図１のパチスロ機における第２の停止テーブルを示す図である。
【図１４】図１のパチスロ機における第３の停止テーブルを示す図である。
【図１５】図１のパチスロ機の主制御回路による処理を表すメインフローチャートである。
【図１６】図１５に続くメインフローチャートである。
【図１７】図１７に続くメインフローチャートである。
【図１８】図１のパチスロ機におけるチャンスゾーン発生（ＢＢ終了時）に関するタイミングチャートである。
【図１９】図１のパチスロ機におけるチャンスゾーン上乗せ（ＢＢ終了時）に関するタイミングチャートである。
【図２０】図１６の遊技状態監視処理を表すフローチャートである。
【図２１】図１６の確率抽選処理を表すフローチャートである。
【図２２】図２１に続くフローチャートである。
【図２３】図１６のチャンスゾーン関連処理を表すフローチャートである。
【図２４】図１のパチスロ機におけるチャンスゾーン発生（チェリー内部当選時）に関するタイミングチャートである。
【図２５】図１のパチスロ機におけるチャンスゾーン上乗せ（チェリー内部当選時）に関するタイミングチャートである。
【図２６】図１６の高確率再遊技終了抽選処理を表すフローチャートである。
【図２７】図１６のチャンスゾーンクリア処理を表すフローチャートである。
【図２８】図１のパチスロ機におけるチャンスゾーン終了（ストック解除当選時）に関するタイミングチャートである。
【図２９】図１のパチスロ機におけるチャンスゾーン終了（規定ゲーム数消化時）に関するタイミングチャートである。
【図３０】図１６の停止テーブル群選択処理を表すフローチャートである。
【図３１】図１７のＢＢ・ＲＢ入賞チェック処理を表すフローチャートである。
【図３２】図１のパチスロ機の副制御回路による処理（スーパーＢＢ信号受信処理）を表すフローチャートである。
【符号の説明】
１…遊技機、２…キャビネット、２ａ…パネル表示部、３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ…リール、４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ…表示窓、５…液晶表示装置、５ａ…液晶表示画面、６…スタートレバー、７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ…停止ボタン、８ａ…クロスダウンライン、８ｂ…トップライン、８ｃ…センターライン、８ｄ…ボトムライン、８ｅ…クロスアップライン、９ａ…１‐ＢＥＴランプ、９ｂ…２‐ＢＥＴランプ、９ｃ…最大ＢＥＴランプ、１０…台座部、１１…１‐ＢＥＴスイッチ、１２…２‐ＢＥＴスイッチ、１３…最大ＢＥＴスイッチ、１４…Ｃ／Ｐスイッチ、１５…メダル払出口、１６…メダル受け部、１７…当り表示ランプ、１８…払出表示部、１９…クレジット表示部、２０…ボーナス遊技情報表示部、２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ…スピーカ、２２…メダル投入口、２２Ｓ…投入メダルセンサ、２３…配当表示パネル、３０…マイクロコンピュータ、３１…ＣＰＵ、３２…ＲＯＭ、３３…ＲＡＭ、３４…クロックパルス発生回路、３５…分周器、３６…乱数発生器、３７…サンプリング回路、３８…Ｉ／Ｏポート、３９…モータ駆動回路、４０…ホッパー、４１…ホッパー駆動回路、４５…ランプ駆動回路、４６…リール停止信号回路、４８…表示部駆動回路、４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ…ステッピングモータ、５０…リール位置検出回路、５１…払出完了信号回路、７１…主制御回路、７２…副制御回路。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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