(57)【要約】【課題】動く物を眼で捉える動体視力を鍛える機能や、実際のスポーツやゲームを擬似した機能を鍵盤装置に持たせることで、スポーツやゲームの感覚で鍵盤を操作できるようにする。【解決手段】ＣＰＵ１は、ゲームのルールに基づいて、鍵盤６の各鍵を発光するＬＥＤ群８を最も低い音高から各音高順に従って、１つの鍵のＬＥＤを切り換えながら発光させ、発光位置を球の位置に擬似し、発光されている期間に鍵域内のいずれか１つの鍵が打鍵されたか否かを検出して、球に対してバットなどを振る状態とし、打鍵された鍵の位置および打鍵のタイミングに応じて、又は、打鍵が検出されなかった場合に応じて、ヒット、ストライク、ボールを判定する。【選択図】        図１
2004194955.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各鍵ごとに発光手段を有する鍵盤と、
予め設定されているルールに基づいて前記鍵盤の所定の鍵域における最も高い音高又は最も低い音高から各音高順に従って１つの鍵の発光手段を切り換えながら発光させる発光制御手段と、
前記発光制御手段によって前記所定の鍵域の発光手段が発光されている期間に前記鍵域内のいずれか１つの鍵が押鍵されたか否かを検出する押鍵検出手段と、前記押鍵検出手段によって押鍵が検出された場合には押鍵された鍵の位置および押鍵のタイミングに応じて又は押鍵が検出されなかった場合に応じて検出結果の正誤を判定する押鍵正誤判定手段と、
を備えた鍵盤装置。
【請求項２】
前記押鍵正誤判定手段は、前記押鍵検出手段によって押鍵が検出された場合にはその押鍵された鍵の位置と予め設定されている鍵の位置とが一致しているか否かに応じて正誤を判定することを特徴とする請求項１記載の鍵盤装置。
【請求項３】
前記発光制御手段によって前記１つの鍵の発光手段を各音高順に従って発光させる行程が所定回数繰り返された後に、前記押鍵正誤判定手段が前記所定回数ごとに判定した正誤に基づいて評価結果を出力する評価手段をさらに備えたことを特徴とする請求項１記載の鍵盤装置。
【請求項４】
前記発光制御手段は、白鍵だけの発光手段を発光させるか又は黒鍵だけの発光手段を発光させるかを指定する発光パターン、白鍵の発光手段から黒鍵の発光手段に切り換えるか又は黒鍵の発光手段から白鍵の発光手段に切り換えるかを指定する発光パターン、発光の切り換え時間を変速にすることを指定する発光パターン、および、特定の鍵は除外して１つの鍵の発光手段を発光させることを指定する発光パターンの中から、前記１つの鍵の発光手段を各音高順に従って発光させる行程ごとに、１つの発光パターンを不規則的に選択することを特徴とする請求項３記載の鍵盤装置。
【請求項５】
前記発光手段の発光に同期してその発光手段に対応する鍵の音高を所定の発音手段に発音させる発音制御手段をさらに備えたことを特徴とする請求項１記載の鍵盤装置。
【請求項６】
実際のゲームにおいて聴取される音を摸擬した摸擬音を所定の発音手段に発音させる発音制御手段をさらに備えたことを特徴とする請求項１記載の鍵盤装置。
【請求項７】
実際のゲームにおいて聴取される正誤判定の音声を摸擬した摸擬音声を所定の発音手段に発音させる発音制御手段をさらに備えたことを特徴とする請求項１記載の鍵盤装置。
【請求項８】
前記発光制御手段は、白鍵だけの発光手段を発光させるか又は黒鍵だけの発光手段を発光させるかを指定する発光パターン、白鍵の発光手段から黒鍵の発光手段に切り換えるか又は黒鍵の発光手段から白鍵の発光手段に切り換えるかを指定する発光パターン、発光の切り換え時間を変速にすることを指定する発光パターン、および、特定の鍵は除外して１つの鍵の発光手段を発光させることを指定する発光パターンの中から、前記１つの鍵の発光手段を各音高順に従って発光させる行程ごとに、操作によって指定された１つの発光パターンを選択することを特徴とする請求項３記載の鍵盤装置。
【請求項９】
各鍵ごとに発光手段を有する鍵盤において予め設定されているルールに基づいて所定の鍵域における最も高い音高又は最も低い音高から各音高順に従って１つの鍵の発光手段を切り換えながら発光させる第１のステップと、
前記第１のステップによって前記所定の鍵域の発光手段が発光されている期間に前記鍵域内のいずれか１つの鍵が押鍵されたか否かを検出する第２のステップと、
前記第２のステップによって押鍵が検出された場合には押鍵された鍵の位置および押鍵のタイミングに応じて又は押鍵が検出されなかった場合に応じて検出結果の正誤を判定する第３のステップと、
を実行する鍵盤装置のプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、鍵盤装置および鍵盤装置のプログラムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、鍵盤の各鍵の内側にＬＥＤなどの発光素子を設けて、曲の進行に伴って押鍵すべき鍵を発光させる鍵盤装置、すなわち、光る鍵によって演奏をガイドする初心者用の鍵盤装置は広く普及している。また、楽譜が読めなくても押鍵時間を容易に認識できる鍵盤装置の提案がなされている。この提案によれば、鍵盤の操作を画面に表示して演奏を指示するディスプレイなどの表示手段と、押鍵タイミングに先立って、当該押鍵に係る楽音の異なる音長に応じて、前記画面上で空間的に異なる画像を表示させる表示制御手段と、を有する構成になっている（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
【特許文献１】
特開２０００−１２２６４７号公報（段落番号「０００３」、「０００４」）
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来の鍵盤装置および提案においては、光る鍵やディスプレイなどの表示機能を利用して初心者に対して演奏をガイドすることで、音楽好きの子供達には有効であるが、スポーツやゲームの方が好きな子供達や大人を含めた広範囲のユーザの興味を引くまでには至らなかった。
【０００５】
本発明の課題は、動く物を眼で捉える動体視力を鍛える機能や、実際のスポーツやゲームを擬似した機能を鍵盤装置に持たせることで、スポーツやゲームの感覚で鍵盤を操作することにより、音楽に関心のなかった子供や大人にも、音楽に対する興味が自然に湧いてくるようにすることである。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
本発明の鍵盤装置は、各鍵ごとに発光手段（実施形態においては、図１のＬＥＤ群８に相当する）を有する鍵盤と、予め設定されているルールに基づいて鍵盤の所定の鍵域における最も高い音高又は最も低い音高から各音高順に従って１つの鍵の発光手段を切り換えながら発光させる発光制御手段（実施形態においては、図１のＣＰＵ１に相当する）と、発光制御手段によって所定の鍵域の発光手段が発光されている期間に鍵域内のいずれか１つの鍵が押鍵されたか否かを検出する押鍵検出手段（実施形態においては、図１のＣＰＵ１に相当する）と、押鍵検出手段によって押鍵が検出された場合には押鍵された鍵の位置および押鍵のタイミングに応じて又は押鍵が検出されなかった場合に応じて検出結果の正誤を判定する押鍵正誤判定手段（実施形態においては、図１のＣＰＵ１に相当する）とを備えた構成になっている。
【０００７】
この場合において、押鍵正誤判定手段は、押鍵検出手段によって押鍵が検出された場合にはその押鍵された鍵の位置と予め設定されている鍵の位置とが一致しているか否かに応じて正誤を判定するように構成してもよい。
また、この場合において、発光制御手段によって１つの鍵の発光手段を各音高順に従って発光させる行程が所定回数繰り返された後に、押鍵正誤判定手段が所定回数ごとに判定した正誤に基づいて評価結果を出力する評価手段（実施形態においては、図１のＣＰＵ１に相当する）をさらに備えた構成にしてもよい。
【０００８】
また、この場合において、発光制御手段は、白鍵だけの発光手段を発光させるか又は黒鍵だけの発光手段を発光させるかを指定する発光パターン、白鍵の発光手段から黒鍵の発光手段に切り換えるか又は黒鍵の発光手段から白鍵の発光手段に切り換えるかを指定する発光パターン、発光の切り換え時間を変速にすることを指定する発光パターン、および、特定の鍵は除外して１つの鍵の発光手段を発光させることを指定する発光パターンの中から、１つの鍵の発光手段を各音高順に従って発光させる行程ごとに、１つの発光パターンを不規則的に選択するように構成してもよい。
【０００９】
また、この場合において、発光手段の発光に同期してその発光手段に対応する鍵の音高を所定の発音手段（実施形態においては、図１の発音回路１０に相当する）に発音させる発音制御手段（実施形態においては、図１のＣＰＵ１および音源９に相当する）をさらに備えた構成にしてもよい。
【００１０】
また、この場合において、実際のゲームにおいて聴取される音を摸擬した摸擬音を所定の発音手段（実施形態においては、図１の発音回路１０に相当する）に発音させる発音制御手段（実施形態においては、図１のＣＰＵ１および音源９に相当する）をさらに備えた構成にしてもよい。
【００１１】
また、この場合において、実際のゲームにおいて聴取される正誤判定の音声を摸擬した摸擬音声を所定の発音手段（実施形態においては、図１の発音回路１０に相当する）に発音させる発音制御手段（実施形態においては、図１のＣＰＵ１および音源９に相当する）をさらに備えた構成にしてもよい。
【００１２】
また、この場合において、発光制御手段は、白鍵だけの発光手段を発光させるか又は黒鍵だけの発光手段を発光させるかを指定する発光パターン、白鍵の発光手段から黒鍵の発光手段に切り換えるか又は黒鍵の発光手段から白鍵の発光手段に切り換えるかを指定する発光パターン、発光の切り換え時間を変速にすることを指定する発光パターン、および、特定の鍵は除外して１つの鍵の発光手段を発光させることを指定する発光パターンの中から、１つの鍵の発光手段を各音高順に従って発光させる行程ごとに、操作によって指定された１つの発光パターンを選択するような構成にしてもよい。
【００１３】
本発明の鍵盤装置のプログラムは、各鍵ごとに発光手段（実施形態においては、図１のＬＥＤ郡７に相当する）を有する鍵盤において予め設定されているルールに基づいて所定の鍵域における最も高い音高又は最も低い音高から各音高順に従って１つの鍵の発光手段を切り換えながら発光させる第１のステップと、第１のステップによって所定の鍵域の発光手段が発光されている期間に鍵域内のいずれか１つの鍵が押鍵されたか否かを検出する第２のステップと、第２のステップによって押鍵が検出された場合には押鍵された鍵の位置および押鍵のタイミングに応じて又は押鍵が検出されなかった場合に応じて検出結果の正誤を判定する第３のステップとを実行する。上記各ステップは、実施形態においては、図２〜図１２のフローチャートの処理に相当する。
【００１４】
【発明の実施の形態】
以下、本発明によるの実施形態について、図を参照して説明する。
図１は、実施形態における鍵盤装置のシステムの構成を示すブロック図である。この図において、ＣＰＵ１は、システムバス２を介して、プログラムＲＯＭ３、ワークＲＡＭ４、表示部５、鍵盤６、ＬＥＤ郡７、スイッチ群８、および音源９に接続され、これら各部との間で、コマンドおよびデータを授受しながら、この装置全体を制御する。
【００１５】
プログラムＲＯＭ３は、ＣＰＵ１によって実行される鍵盤処理や発音処理のプログラムや、録音したＰＣＭ波形データ、例えば、実際の野球試合における様々な音データや実況音声データ、この鍵盤装置の起動時のイニシャライズにおける初期データなどをあらかじめ記憶している。
ワークＲＡＭ４は、プログラムの実行に必要な各種のレジスタやフラグが設けられている。表示部５は、演奏する曲の楽譜、後述するゲームの操作手順、操作に対するメッセージなどを表示する。
鍵盤６は、演奏モードにおいては、演奏結果である鍵番号およびベロシティのデータをＣＰＵ１のキー検出走査により入力し、ゲームモードにおいては、打鍵（押鍵）に応じて打鍵位置やタイミングをＣＰＵ１のキー検出走査により入力する。ＬＥＤ群７は、各鍵ごとに設けられ、ＣＰＵ１の発光制御に応じて対応する鍵を発光させる。
【００１６】
スイッチ群８は、演奏モード又はゲームモードを設定するモードスイッチ、自動演奏又はゲームを開始するスタートスイッチおよび停止するストップスイッチ、数値を入力するテンキースイッチなどで構成されている。
音源９は、発音回路１０に接続され、ＣＰＵ１の発音指示およびプログラムＲＯＭ３からのＰＣＭ波形データに応じて、音響信号を発生して発音回路１０に出力する。発音回路１０は、Ｄ／Ａ変換回路、フィルタ回路、増幅回路、スピーカなどで構成され、音源９から出力される音響信号に応じて、楽音やゲームの音を発生する。
【００１７】
次に、図１の鍵盤装置の動作について、図２〜図１２に示すＣＰＵ１のフローチャート、および図１３に示す鍵盤装置における鍵の発光状態の推移を示す平面図を参照して説明する。
図２はＣＰＵ１のメインフローチャートである。まず、ワークＲＡＭ４のレジスタをクリア、フラグをリセット、ＬＥＤ群７をすべて消光するなどの所定のイニシャライズを行なう（ステップＡ１）。次に、モードを「０」にして（ステップＡ２）、以下のループ処理を繰り返し実行する。
【００１８】
モードが「０」であるか否かを判別し（ステップＡ３）、「０」である場合には、演奏処理を実行する（ステップＡ４）。次に、モードスイッチがオンされたか否かを判別し（ステップＡ５）、オンされたときは、モードを「１」にセットして（ステップＡ６）、ステップＡ３に移行する。ステップＡ３において、モードが「１」である場合には、ゲーム処理を実行する（ステップＡ７）。このゲームは、ピッチャーが投げる球をユーザであるバッターが打つバッティングゲームである。次に、モードスイッチがオンされたか否かを判別し（ステップＡ８）、オンされたときは、モードを「０」にセットして（ステップＡ９）、ステップＡ３に移行する。
【００１９】
図３は、タイマインタラプトのフローチャートである。一定時間ごとのタイマインタラプトが入ると、レジスタＴＩＭＥの値を「１」だけデクリメントする（ステップＡ１１）。そして、ＴＩＭＥの値が「０」に達したか否かを判別する（ステップＡ１２）。「０」に達していない場合には、メインフローに戻る。「０」に達したときは、待ちフラグＷＡＩＴＦを「０」にリセットする（ステップＡ１３）。そして、メインフローに戻る。
【００２０】
図４および図５は、メインフローにおけるステップＡ７のゲーム処理のフローチャートである。このゲーム処理では、鍵盤装置がピッチャーであり、球を投げる代わりに鍵盤６の最も低い音高の鍵から各音高順に従って１つの鍵のＬＥＤを切り換えながら発光させる。バッターであるユーザは、ヒットポイントとなる鍵を予め指定して、その鍵が発光したときに打鍵する。例外として、発光しなくても打鍵する場合があるが、これについては後述する。
【００２１】
まず、スタートフラグＳＴＦが「０」であるか否かを判別する（ステップＢ１）。ＳＴＦはイニシャライズにおいて最初は「０（ゲーム停止状態）」になっている。ＳＴＦが「０」である場合には、打鍵によってレジスタＨＰへの入力があるか否かを判別する（ステップＢ２）。この打鍵は、ヒットポイントとなる鍵を予め指定する行為である。打鍵があったときは、その鍵番号をレジスタＨＰにストアする（ステップＢ３）。また、球の速度値が入力されたか否かを判別し（ステップＢ４）、入力されたときは、その速度値をレジスタＳＰＥＥＤにストアして（ステップＢ５）、ＳＰＥＥＤの値に対応した時間ｔを算出する（ステップＢ６）。入力する球の速度値として、例えば、６０ｋｍ、８０ｋｍ、１００ｋｍなどの値を入力すると、ＣＰＵ１はその値と鍵の総数に応じて時間ｔを算出する。ｔはＬＥＤの発光切換時間である。
【００２２】
次に、スタートスイッチがオンされたか否かを判別する（ステップＢ７）。このスイッチがオンされない場合にはメインフローに戻るが、オンされたときは、ＳＴＦに「１」をセットして（ステップＢ８）、ゲームを開始する。ステップＢ２において打鍵がない場合、又は、ステップＢ４において球の速度値が入力されない状態で、スタートスイッチがオンされたときは、デフォルトの鍵番号および速度値でゲームを開始する。
【００２３】
ＳＴＦに「１」をセットした後は、投球回数を指定するポインタＮを「０」にセットし（ステップＢ９）、ＴＩＭＥに所定時間ｗａｉｔ  ｔｉｍｅをストアする（ステップＢ１０）。この所定時間は、スタートスイッチをオンにした後、実際に投球が開始されるまでの待ち時間である。この待ち時間をセットした後は、表示部５の表示をクリアし（ステップＢ１１）、バッティングの判定結果であるヒット、ストライク、ボールの数をストアするレジスタＨＩＴ、ＳＴＲＩＫＥ、ＢＡＬＬに初期値である「０」をストアしてクリアする（ステップＢ１２）。したがって、表示部５の画面には、「ＨＩＴ：０」、「ＳＴＲＩＫＥ：０」、「ＢＡＬＬ：０」が表示される。
【００２４】
次に、ＷＡＩＴＦを「１」にセットして（ステップＢ１３）、投球待ち状態に移行する。これは、ピッチャーのセットポジションに相当する。そして、タイマインタラプトを禁止解除にする（ステップＢ１４）。次に、乱数表などにより「０」〜「７」までのランダム数Ｓを発生する（ステップＢ１５）。次に、投球に対するバッティングすなわち打鍵の有無を示すフラグＯＮＦを「０」にリセットする（ステップＢ１６）。投球準備状態では打鍵は受け付けず、打鍵したときはエラーになる。この後、メインフローに戻る。
ステップＢ１において、ＳＴＦがすでに「１」である場合、すなわちゲームが開始している場合には、ストップスイッチがオンされたか否かを判別する（ステップＢ１７）。このスイッチがオンされたときは、ＳＴＦを「０（ゲーム中止）」にリセットして（ステップＢ１８）、メインフローに戻る。
【００２５】
ステップＢ１７において、ストップスイッチがオンされず、ゲームが続いている場合には、図５のフローに移行して、ＷＡＩＴＦが「０」に達したか否かを判別する（ステップＢ１９）。すなわち、図２のタイマインタラプトにおいて、ＴＩＭＥにストアされている待ち時間がデクリメントされて「０」になり、ＷＡＩＴＦが「０」に達したか否かを判別する。「０」に達していない場合には、メインフローに戻るが、「０」に達したときは、発光する鍵を指示するレジスタＫＥＹに「０（最も音高が低い鍵）」をセットし、フラグＰＦを「１」にセットする（ステップＢ２０）。次に、ＴＩＭＥにｔをストアする（ステップＢ２１）。ＰＦは、投球開始で「１」にセットされ、投球終了で「０」にリセットされる。
【００２６】
次に、投球処理（ステップＢ２２）、打鍵処理（ステップＢ２３）を実行して、ＰＦが「０」にリセットされたか否かを判別する（ステップＢ２４）。ＰＦが「１」で、まだ投球が終わっていない場合には、ステップＢ２２の投球処理に戻る。ＰＦが「０」である場合には、Ｎの値をインクリメントして次の投球に移行する（ステップＢ２５）。このとき、Ｎの値が最大投球数に達したか否かを判別する（ステップＢ２６）。
【００２７】
最大投球数に達していない場合には、ＴＩＭＥに待ち時間ｗａｉｔ  ｔｉｍｅをストアし（ステップＢ２７）、ＷＡＩＴＦを「１」にセットし（ステップＢ２８）、「０」〜「７」までのランダム数を発生し（ステップＢ２９）、フラグＯＮＦを「０」にリセットする（ステップＢ３０）。そして、１球の投球処理およびそれに対する打鍵処理の判定結果である「ＨＩＴ」、「ＳＴＲＩＫＥ」、「ＢＡＬＬ」の表示を行ない（ステップＢ３１）、メインフローに戻る。
【００２８】
ステップＢ２６において、Ｎの値が最大投球数に達したときは、ゲームが終了したので、すべての投球に対するゲームの評価結果である「ＨＩＴ」、「ＳＴＲＩＫＥ」、「ＢＡＬＬ」の数値を表示部５に出力して表示を行なう（ステップＢ３２）。そして、ＳＴＦを「０」にリセットし（ステップＢ３３）、タイマインタラプトを禁止して（ステップＢ３４）、メインフローに戻る。
【００２９】
図６は、図５のフローにおけるステップＢ２２の投球処理のフローチャートである。このフローにおいては、ランダム数Ｓの値に応じた球種の投球処理を行なう。Ｓの値に応じて、以下の球種およびコースが定義される。「０」のときはストレートのストライク、「１」のときはストレートのボール、「２」のときはカーブのストライク、「３」のときはカーブのボール、「４」のときはシュートのストライク、「５」のときはシュートのボール、「６」のときは消える魔球のストライク、「７」のときは消える魔球のボールである。なお、いずれの球種においても、ＨＰの鍵の位置においては、白鍵がストライクであり、黒鍵がボールである。
【００３０】
図１３において、鍵盤６の奥側（図の上側）には、発音回路１０（スピーカ）、表示部５、スイッチ群８が配置され、鍵盤６の手前側（図の下側）に配置された鍵盤６は、Ｎ個の鍵で構成されている。この場合、最も音高の低い白鍵はＫＥＹ（０）で表され、最も音高の高い鍵はＫＥＹ（Ｎ―１）で表される。また、黒鍵で最も音高の低い鍵はＫＥＹ（１）で表され、最も音高の高い鍵はＫＥＹ（Ｎ―２）で表される。この図では、打鍵すべき鍵ＨＰをハッチングで示している。
【００３１】
さらにこの実施形態においては、球種にかかわらず１回の投球において、白鍵の発光はＫＥＹ（０）から開始し、黒鍵の発光はＫＥＹ（１）から開始する。また、白鍵の発光はＫＥＹ（Ｎ―１）で終了し、黒鍵の発光はＫＥＹ（Ｎ―２）で終了する。すなわち、この鍵盤６の最大の鍵域を用いてゲーム処理を行なう。しかし、他の実施形態としては、予めゲームに用いる鍵域を設定することもできる。この設定は、鍵盤装置の鍵の総数やユーザの能力などに応じて自在に決定できる。
【００３２】
図６において、Ｓの値が「０」又は「１」であるか否かを判別し（ステップＣ１）、このどちらかの値である場合には、ストレート処理を実行する（ステップＣ２）。Ｓの値が「０」および「１」でない場合には、Ｓの値が「２」又は「３」であるか否かを判別し（ステップＣ３）、このどちらかの値である場合には、カーブ処理を実行する（ステップＣ４）。Ｓの値が「０」〜「３」でない場合には、Ｓの値が「４」又は「５」であるか否かを判別し（ステップＣ５）、このどちらかの値である場合には、シュート処理を実行する（ステップＣ６）。Ｓの値が「０」〜「５」でない場合には、Ｓの値が「６」又は「７」であるか否かを判別し（ステップＣ７）、このどちらかの値である場合には、消える処理（球が消える魔球処理）を実行する（ステップＣ８）。上記いずれかの球種の投球処理を行なった後は、図５のステップＢ２３に移行して、打鍵処理を実行する。
【００３３】
図７は、図６のフローにおけるステップＣ２のストレート処理のフローチャートである。まず、フラグＬＥＤＦが「０」であるか否かを判別する(ステップＤ１)。ＬＥＤＦが「１」のときは、ある１つの鍵のＬＥＤが発光している状態であり、ＬＥＤＦが「０」のときは、すべてのＬＥＤが消光している状態である。ＬＥＤＦが「０」である場合には、ＫＥＹにストアした鍵番号が白鍵であるか否かを判別する(ステップＤ２)。白鍵である場合には、Ｓの値が「０」すなわちストライクであるか否かを判別する(ステップＤ３)。黒鍵である場合には、Ｓの値が「１」すなわちボールであるか否かを判別する(ステップＤ４)。
【００３４】
Ｓの値が「０」すなわちストレートのストライクである場合には、図１３において、ＫＥＹ（０）の白鍵からＫＥＹ（Ｎ―１）の白鍵まで、コースＣ１の直線に沿って各白鍵が時間ｔのインターバルで切り換わりながら順次発光する。また、Ｓの値が「１」すなわちストレートのボールである場合には、図１３において、ＫＥＹ（１）の黒鍵からＫＥＹ（Ｎ―２）の黒鍵まで、コースＣ２の直線に沿って各黒鍵が時間ｔのインターバルで切り換えながら順次発光する。
【００３５】
すなわち、最初が白鍵でＳの値が「０」の場合、又は最初が黒鍵でＳの値が「１」である場合には、ＫＥＹに対応する鍵を発光して(ステップＤ５)、ＬＥＤＦを「１」にセットする(ステップＤ６)。次に、ＴＩＭＥの値が「０」に達したか否かを判別する(ステップＤ７)。ＴＩＭＥの値は、図５のステップＢ２２において時間ｔが発光継続時間としてストアされている。ＴＩＭＥの値が「０」でない場合には、このフローを終了する。一方、ＴＩＭＥの値が「０」に達したときは、発光している鍵を消光し(ステップＤ８)、フラグＬＥＤＦを「０」にリセットする(ステップＤ９)。
【００３６】
ＬＥＤＦを「０」にリセットした後は、ＫＥＹの値をインクリメントして次の鍵を指定する(ステップＤ１０)。又は、ステップＤ３においてＳの値が「１」の場合、若しくは、ステップＤ４においてＳの値が「０」である場合、すなわち、コースがストライクであるのにＫＥＹで指定された鍵が黒鍵である場合、若しくは、コースがボールであるのにＫＥＹで指定された鍵が白鍵である場合にも、ＫＥＹで指定された鍵は発光させないので、ＫＥＹの値をインクリメントして次の鍵を指定する(ステップＤ１０)。
【００３７】
次に、Ｓの値が「０」であるか否かを判別し(ステップＤ１１)、「０」である場合すなわちストライクである場合には、インクリメントして指定したＫＥＹの鍵番号がＨＰの打鍵すべき鍵番号であるか否かを判別する(ステップＤ１２)。ＨＰの鍵番号である場合には、フラグＨＦを「１」にセットし(ステップＤ１３)、ＨＰの鍵番号でない場合には、ＨＦを「０」にリセットする(ステップＤ１４)。そして、ＫＥＹの鍵番号が最大鍵番号より大きいか否かを判別する(ステップＤ１５)。ＫＥＹの鍵番号が最大鍵番号以下である場合、すなわち、発光すべき鍵が残っている場合には、ＴＩＭＥにｔをストアする(ステップＤ１６)。一方、ＫＥＹの鍵番号が最大鍵番号より大きい場合には、判定処理を実行する(ステップＤ１７)。ステップＤ１６の後、又は、ステップＤ１７の後は、図５のステップ２３に移行する。
【００３８】
図８は、図６のフローにおけるステップＣ４のカーブ処理のフローチャートである。球種がカーブであるので、コース変更を行なう。すなわち、図１３において、白鍵を順次発光しているコースＣ１から黒鍵を順次発光するコースＣ３にコース変更を行なうか、又は、黒鍵を順次発光しているコースＣ２から白鍵を順次発光するコースＣ４にコース変更を行なう。どの位置でコース変更を行なうかは、設定値αに依存する。
【００３９】
まず、フラグＬＥＤＦが「０」であるか否かを判別する(ステップＥ１)。ＬＥＤＦが「０」である場合には、ＫＥＹにストアした鍵番号がＨＰの鍵番号から所定の鍵数αを減算した値より小さいか、すなわちコース変更をする前の鍵番号であるか、又は、ＫＥＹにストアした鍵番号がＨＰの鍵番号から所定の鍵数αを減算した値以上であるか、すなわちコース変更をする鍵番号であるかを判別する(ステップＥ２)。
【００４０】
ステップＥ２の判別がＹＥＳで、まだコース変更をしない場合は、ＫＥＹの鍵番号が黒鍵であるか否かを判別する(ステップＥ３)。ＫＥＹの鍵番号が黒鍵である場合には、さらにＳの値が「２」又は「３」のいずれであるかを判別する(ステップＥ４)。Ｓの値が「２（ストライク）」である場合には、コース変更前はボールである黒鍵を発光するので、ＫＥＹに対応する黒鍵を発光する(ステップＥ５)。
一方、ステップＥ２の判別がＮＯで、コース変更をする場合は、ＫＥＹの鍵番号が白鍵であるか否かを判別する(ステップＥ６)。ＫＥＹの鍵番号が白鍵である場合には、さらにＳの値が「２」又は「３」のいずれであるかを判別する(ステップＥ４)。Ｓの値が「２（ストライク）」である場合には、コース変更により白鍵を発光するので、ＫＥＹに対応する白鍵を発光する(ステップＥ５)。
【００４１】
まだコース変更をする前で、かつ、ステップＥ３において、ＫＥＹにストアした鍵番号が白鍵である場合には、Ｓの値が「２」又は「３」のいずれであるかを判別する(ステップＥ７)。Ｓの値が「３（ボール）」である場合には、ＫＥＹに対応する白鍵を発光する(ステップＥ５)。
コース変更をする場合で、かつ、ステップＥ６において、ＫＥＹにストアした鍵番号が黒鍵である場合には、Ｓの値が「２」又は「３」のいずれであるかを判別する(ステップＥ７)。Ｓの値が「３（ボール）」である場合には、ＫＥＹに対応する黒鍵を発光する(ステップＥ５)。
【００４２】
ステップＥ５において鍵を発光した後は、ＬＥＤＦを「１」にセットする(ステップＥ８)。次に、ＴＩＭＥの値が「０」に達したか否かを判別する(ステップＥ９)。ＴＩＭＥの値が「０」に達していない場合には、このフローを終了する。一方、ＴＩＭＥの値が「０」に達したときは、発光している鍵を消光し(ステップＥ１０)、フラグＬＥＤＦを「０」にリセットする(ステップＥ１１)。
【００４３】
ＬＥＤＦを「０」にリセットした後は、ＫＥＹの値をインクリメントして次の鍵を指定する(ステップＥ１２)。ステップＥ４において、Ｓの値が「３（ボール）」である場合は、コース変更をする前で、かつ、ＫＥＹの鍵番号が黒鍵である場合と、コース変更する場合で、かつ、ＫＥＹの鍵番号が白鍵である場合とがある。この場合は、いずれも鍵を発光させないので、ＫＥＹの値をインクリメントして次の鍵を指定する(ステップＥ１２)。
【００４４】
次に、Ｓの値が「２」であるか否かを判別し(ステップＥ１３)、「０」である場合すなわちストライクである場合には、インクリメントして指定したＫＥＹの鍵番号が打鍵すべきＨＰの鍵番号であるか否かを判別する(ステップＥ１４)。ＨＰの鍵番号である場合には、フラグＨＦを「１」にセットし(ステップＥ１５)、ＨＰの鍵番号でない場合には、ＨＦを「０」にリセットする(ステップＥ１６)。そして、ＫＥＹの鍵番号が最大鍵番号より大きいか否かを判別する(ステップＥ１７)。ＫＥＹの鍵番号が最大鍵番号以下である場合、すなわち、発光すべき鍵が残っている場合には、ＴＩＭＥにｔをストアする(ステップＥ１８)。一方、ＫＥＹの鍵番号が最大鍵番号より大きい場合には、判定処理を実行する(ステップＥ１９)。ステップＥ１８の後、又は、ステップＥ１９の後は、図５のステップ２３に移行する。
【００４５】
図９は、図６のフローにおけるステップＣ６のシュート処理のフローチャートである。球種がシュートの場合には途中で球速が変化する。まず、フラグＬＥＤＦが「０」であるか否かを判別する(ステップＦ１)。ＬＥＤＦが「１」のときは、ある１つの鍵のＬＥＤが発光している状態であり、ＬＥＤＦが「０」のときは、すべてのＬＥＤが消光している状態である。
ＬＥＤＦが「０」である場合には、ＫＥＹにストアした鍵番号が白鍵であるか否かを判別する(ステップＦ２)。白鍵である場合には、Ｓの値が「４」すなわちストライクであるか否かを判別する(ステップＦ３)。黒鍵である場合には、Ｓの値が「５」すなわちボールであるか否かを判別する(ステップＦ４)。
【００４６】
Ｓの値が「４」すなわちシュートのストライクである場合には、図１３において、コースとしてはストレートと同じでコース変更はないが、打鍵すべきＨＰの鍵の近くで球速が変化する。したがって、最初が白鍵でＳの値が「４」の場合、又は最初が黒鍵でＳの値が「５」である場合には、ＫＥＹに対応する鍵を発光して(ステップＦ５)、ＬＥＤＦを「１」にセットする(ステップＦ６)。次に、ＴＩＭＥの値が「０」に達したか否かを判別する(ステップＦ７)。ＴＩＭＥの値が「０」でない場合には、発光が続行状態であるので、このフローを終了する。一方、ＴＩＭＥの値が「０」に達したときは、発光している鍵を消光し(ステップＦ８)、フラグＬＥＤＦを「０」にリセットする(ステップＦ９)。
【００４７】
次に、Ｓの値が「０」であるか否かを判別し(ステップＦ１１)、「０」である場合すなわちストライクである場合には、インクリメントして指定したＫＥＹの鍵番号がＨＰの鍵番号であるか否かを判別する(ステップＦ１２)。ＨＰの鍵番号である場合には、フラグＨＦを「１」にセットし(ステップＦ１３)、ＨＰの鍵番号でない場合には、ＨＦを「０」にリセットする(ステップＦ１４)。そして、ＫＥＹの鍵番号が最大鍵番号より大きいか否かを判別する(ステップＦ１５)。ＫＥＹの鍵番号が最大鍵番号以下である場合、すなわち、発光すべき鍵が残っている場合には、ＫＥＹにストアしている鍵番号が打鍵すべき鍵であるＨＰの鍵番号から所定値αを減算した値より大きいか、すなわち、ＫＥＹの鍵番号がＨＰの鍵番号に近いか、又は、ＫＥＹにストアしている鍵番号が打鍵すべき鍵であるＨＰの鍵番号から所定値αを減算した値以上であるか、すなわち、ＫＥＹの鍵番号がＨＰの鍵番号に近くないかを判別する(ステップＦ１６)。ＫＥＹの鍵番号がＨＰの鍵番号に近い場合には、ＴＩＭＥにｔ＋βをストアする(ステップＦ１７)。すなわち、ＫＥＹの鍵番号がＨＰの鍵番号に近い場合には球速を遅くする。一方、ＫＥＹの鍵番号がＨＰの鍵番号に近くない場合には、ＴＩＭＥにｔをストアする(ステップＦ１８)。一方、ＫＥＹの鍵番号が最大鍵番号より大きい場合には、判定処理を実行する(ステップＦ１９)。ステップＦ１７若しくはステップＦ１８の後、又は、ステップＦ１９の後は、図５のステップ２３に移行する。
【００４８】
図１０は、図６のフローにおけるステップＣ８の消える魔球処理のフローチャートである。まず、ＫＥＹにストアされている鍵番号が白鍵であるか否かを判別する(ステップＧ１)。白鍵である場合には、Ｓの値が「６」であるか否かを判別する(ステップＧ２)。ＫＥＹにストアされている鍵番号が黒鍵である場合には、Ｓの値が「７」であるか否かを判別する(ステップＧ３)。ＫＥＹの鍵番号が白鍵でＳの値が「６（ストライク）」の場合、又は、ＫＥＹの鍵番号が黒鍵でＳの値が「７（ボール）」の場合には、ＫＥＹの鍵番号がＨＰの鍵番号からαを減算した値と、ＫＥＹの鍵番号の１つ前の鍵番号との間の範囲内にあるか否かを判別する(ステップＧ４)。すなわち、ＫＥＹの鍵番号が打鍵すべきＨＰの直前のある範囲内にあるか否かを判別する。
【００４９】
ＫＥＹの鍵番号がその範囲外である場合には、フラグＬＥＤＦが「０（消光）」であるか否かを判別する(ステップＧ５)。ＬＥＤＦが「０」である場合には、ＫＥＹに対応する鍵を発光して(ステップＧ６)、ＬＥＤＦを「１」にセットする(ステップＧ７)。ＬＥＤＦを「１」にセットした後、又は、ステップＧ５において、すでにＬＥＤＦが「１」である場合には、ＴＩＭＥが「０」に達したか否かを判別する(ステップＧ８)。ＴＩＭＥが「０」に達していない場合には、発光継続であるので、このフローを終了して、図５のステップＢ２３に移行する。ステップＧ８においてＴＩＭＥが「０」に達したときは、発光中の鍵を消光して(ステップＧ９)、ＬＥＤＦを「０」にリセットする(ステップＧ１０)。
【００５０】
ステップＧ４において、ＫＥＹの鍵番号がＨＰの鍵番号からαを減算した値と、ＫＥＹの鍵番号の１つ前の鍵番号との間の範囲内にある場合、すなわち、ＫＥＹの鍵番号が打鍵すべきＨＰの直前のある範囲内にある場合には、その範囲の鍵を発光しない。ただし、発光継続時間であるｔの間は次の鍵に切り換わらない。この場合には、発光しない状態でＴＩＭＥが「０」に達したか否かを判別する(ステップＧ１１)。すなわち、この範囲内の鍵については、発光した場合と同じ時間ｔが経過するのを待つ。したがって、打鍵すべきＨＰの直前のある範囲内においては鍵発光が消えてしまう。すなわち、バッターボックスの直前で球が消える魔球を表す発光パターンになる。
【００５１】
ステップＧ１１においてＴＩＭＥが「０」に達したとき、すなわち、打鍵すべきＨＰの鍵番号の直前のある範囲内において、ＫＥＹで指定している鍵における待ち時間ｔが終わったとき、又は、ステップＧ１０において、ＬＥＤＦを「０」にリセットした後は、ＫＥＹの鍵番号をインクリメントする(ステップＧ１２)。また、ステップＧ２においてＳの値が「６」でない場合、又は、ステップＧ３においてＳの値が「７」でない場合には、ＫＥＹで指定している鍵を発光せず、直ちに次の鍵番号を指定するので、ＫＥＹの鍵番号をインクリメントする(ステップＧ１２)。
【００５２】
次に、Ｓの値が「６」であるか否かを判別し(ステップＧ１３)、「６」である場合すなわちストライクである場合には、インクリメントして指定したＫＥＹの鍵番号がＨＰの鍵番号であるか否かを判別する(ステップＧ１４)。ＨＰの鍵番号である場合には、フラグＨＦを「１」にセットし(ステップＧ１５)、ＨＰの鍵番号でない場合には、ＨＦを「０」にリセットする(ステップＧ１６)。そして、ＫＥＹの鍵番号が最大鍵番号より大きいか否かを判別する(ステップＧ１７)。ＫＥＹの鍵番号が最大鍵番号以下である場合、すなわち、発光すべき鍵が残っている場合には、ＴＩＭＥにｔをストアする(ステップＧ１８)。一方、ＫＥＹの鍵番号が最大鍵番号より大きい場合には、判定処理を実行する(ステップＧ１９)。ステップＧ１８の後、又は、ステップＧ１９の後は、図５のステップ２３に移行する。
【００５３】
図１１は、図７のストレート処理におけるステップＤ１７、図８のカーブ処理におけるステップＥ１９、図９のシュート処理におけるステップＦ１９、および、図１０の消える処理におけるステップＧ１９の判定処理のフローチャートである。まず、フラグＯＮＦが「０」であるか否かを判別する(ステップＨ１)。ＯＮＦが「０」である場合には、打鍵がされていないので、そのときの投球のコースを判定するために、Ｓの値が「０」、「２」、「４」、「６」のいずれかであるか、又は、Ｓの値が「１」、「３」、「５」、「７」のいずれかであるかを判別する(ステップＨ２)。すなわち、投球のコースがストライクであるか又はボールであるかを判別する。
【００５４】
Ｓの値が「０」、「２」、「４」、「６」のいずれかである場合には、ストラライクであるにもかかわらず、打鍵せずに見送られたので、レジスタＳＴＲＩＫＥの値をインクリメントする(ステップＨ３)。すなわち、見逃しストライクである。一方、Ｓの値が「１」、「３」、「５」、「７」のいずれかである場合には、ボールを打鍵せずに見送られたので、レジスタＢＡＬＬの値をインクリメントする(ステップＨ４)。
ステップＨ３若しくはステップＨ４のインクリメントの後、又は、ステップＨ１において、フラグＯＮＦが「１」で打鍵がされた場合には、フラグＰＦを「０」にリセットして(ステップＨ５)、図５のステップＢ２３に移行する。
【００５５】
図１２は、図５のフローにおけるステップＢ２３の打鍵処理のフローチャートである。まず、フラグＰＦが「１」であるか否かを判別する(ステップＪ１)。ＰＦが「０」である場合には、投球中でないので、打鍵を検出することなく、このフローを終了する。ＰＦが「１」である場合には、ＯＮＦが「０」であるか否かを判別する(ステップＪ２)。ＯＮＦが「１」である場合には、既に打鍵処理が終わっているので、このフローを終了する。
【００５６】
ＯＮＦが「０」である場合には、鍵走査を行なって打鍵を検出し(ステップＪ３)、いずれかの鍵がオンすなわち打鍵されたか否かを判別する(ステップＪ４)。鍵がオンされない場合は図５のステップＢ２４に移行するが、鍵がオンされたときは、オンのタイミングを示すフラグＯＮＴＦを「１」にセットし(ステップＪ５)、ＯＮＦを「１」にセットする(ステップＪ６)。次に、押鍵の鍵番号をレジスタＫＥＹ２にストアする(ステップＪ７)。次に、ＯＮＴＦが「１」であるか否かを判別する(ステップＪ８)。
投球中でない場合すなわち発光が始まる前に、予めＨＰの鍵を連続して押鍵している場合には、ゲームのルール違反であるので、発光が始まった後の打鍵であるか否かをステップＪ８で判別する。ＯＮＴＦが「０」であればルール違反として、このフローを終了する。
【００５７】
ＯＮＴＦが「１」である場合には、Ｓの値が「１」、「３」、「５」、「７」のいずれかであるか、又は、Ｓの値が「０」、「２」、「４」、「６」のいずれかであるかを判別する(ステップＪ９)。すなわち、投球のコースがボールであるか又はストライクであるかを判別する。
Ｓの値が「１」、「３」、「５」、「７」のいずれかである場合、すなわち、コースがボールである場合には、コースがボールであるにもかかわらず、打鍵したことになるので、レジスタＳＴＲＩＫＥをインクリメントする(ステップＪ１０)。すなわち、空振りストライクである。
【００５８】
一方、Ｓの値が「０」、「２」、「４」、「６」のいずれかである場合、すなわち、コースがストライクである場合には、ＨＦが「１（打鍵のタイミング）」であるか否かを判別する(ステップＪ１１)。ＨＦが「１」である場合には、ＫＥＹ２の鍵番号とＨＰの鍵番号とが一致するか否かを判別する(ステップＪ１２)。すなわち、打鍵すべき鍵が正確に打鍵されたか否かを判別する。ＫＥＹ２の鍵番号とＨＰの鍵番号とが一致したときは、ヒットとしてカウントするために、レジスタＨＩＴの値をインクリメントする(ステップＪ１３)。ステップＪ１１において、ＨＦが「０」である場合には、打鍵のタイミングがはずれたので、レジスタＳＴＲＩＫＥの値をインクリメントする(ステップＪ１４)。ステップＪ１２において、ＫＥＹ２の鍵番号とＨＰの鍵番号とが一致しない場合には、打鍵すべき鍵とは異なる鍵が打鍵されたので、同じく、ＳＴＲＩＫＥの値をインクリメントする(ステップＪ１４)。
ステップＪ１０、ステップＪ１３、又は、ステップＪ１４のインクリメントの後は、ＯＮＴＦを「０」にリセットして(ステップＪ１５)、図５のステップＢ２４に移行する。
【００５９】
なお、打鍵のタイミングが合った場合、例えば、鍵発光と打鍵との時間ずれが例えば５０ｍｓ以内のようなジャストミートの場合だけでなく、打鍵のタイミングが少しずれた場合や、ＫＥＹ２の鍵番号とＨＰの鍵番号とが僅かに異なる場合には、すべてＳＴＲＩＫＥのインクリメントとせずに、ファールと判定してカウントしてもよい。また、打鍵のタイミングが合った場合に、鍵発光と打鍵との時間ずれ量に応じて、ホームラン、長打、シングルヒットのように設定する構成にしてもよい。
【００６０】
以上のように、上記実施形態によれば、ＣＰＵ１は、鍵盤６の各鍵を発光するＬＥＤ群８を、予め設定されている野球のルールに基づいて、最も低い音高から各音高順に従って１つの鍵のＬＥＤを切り換えながら発光させ、発光されている期間に鍵域内のいずれか１つの鍵が押鍵されたか否かを検出して、押鍵が検出された場合には、押鍵された鍵の位置および押鍵のタイミングに応じて、又は、押鍵が検出されなかった場合に応じて、打鍵の正誤を判定する。したがって、動く物を眼で捉える動体視力を鍛える機能や、実際のスポーツやゲームを擬似した機能を鍵盤装置に持たせることで、スポーツやゲームの感覚で鍵盤を操作することにより、音楽に関心のなかった子供や大人にも、音楽に対する興味が自然に湧いてくる。
なお、ＬＥＤを切り換えながら１つの鍵を発光させる方向は、最も高い音高から各音高順に従って発光してもよい。さらに、発光させる方向をユーザの選択で設定して、右利きのユーザおよび左利きのユーザの好みによって設定できる構成にしてもよい。
【００６１】
この場合において、ＣＰＵ１は、押鍵が検出された場合には、その押鍵された鍵の位置と予め設定されている鍵の位置とが一致しているか否かに応じて正誤を判定する。したがって、ユーザは実際の野球のバッターと同じような臨場感を得ることができる。
また、この場合において、ＣＰＵ１は、１つの鍵のＬＥＤを各音高順に従って発光させる行程を所定回数（Ｎ回）繰り返した後に、所定回数ごとに判定した正誤に基づいて評価結果を出力する。したがって、単純な音階当てゲームに比べてゲームの面白さが大きい。
【００６２】
また、この場合において、ＣＰＵ１は、白鍵だけのＬＥＤを発光させるか又は黒鍵だけのＬＥＤを発光させるかを指定するストレートの発光パターン、白鍵のＬＥＤから黒鍵のＬＥＤに切り換えるか又は黒鍵のＬＥＤから白鍵のＬＥＤに切り換えるかを指定するカーブの発光パターン、発光の切り換え時間を変速にすることを指定するシュートの発光パターン、および、特定の鍵は除外して１つの鍵のＬＥＤを発光させることを指定する消える魔球の発光パターンの中から、１つの鍵のＬＥＤを各音高順に従って発光させる行程ごとに、１つの発光パターンを不規則的に選択する。したがって、変化に富んだゲームを提供することができる。
【００６３】
次に、実施形態の種々の変形例について説明する。ただし、以下の各変形例においては、上記実施形態におけるフローチャートの一部のみの修正だけで済むので、上記実施形態のフローチャートを援用して各変形例を説明する。
【００６４】
第１の変形例においては、ＣＰＵ１および音源９は、ＬＥＤの発光に同期して対応する鍵の音高を発音回路１０に発音させる。したがって、ゲームをしながら絶対音感の訓練を行なうことができる。さらにこの場合において、ＬＥＤの発光を行なわず、ＫＥＹで指定した鍵の音高のみを発音する構成にしてもよい。この場合には、より効果的に絶対音感の訓練を行なうことができる。
【００６５】
第２の変形例においては、ＣＰＵ１および音源９は、野球のゲームを摸擬したルールに基づいてＬＥＤを発光させ、実際のゲームにおいて聴取される球の音、バットを振る音、球がバットに当たる音、球がキャッチャーミットに入る音、観衆の完成音などの音を予め録音してＰＣＭデータなどで記憶するか、又は、これらの波形データをソフトウェアで生成して、摸擬した摸擬音を発音回路１０に発音させる。したがって、より一層ゲームの臨場感が得られる。
【００６６】
第３の変形例においては、ＣＰＵ１および音源９は、野球やテニス、その他のゲームを摸擬したルールに基づいてＬＥＤを発光させ、正誤判定に応じて実際のゲームにおいて聴取される正誤判定の審判者や実況アナウンサの音声を摸擬した摸擬音声を発音回路１０に発音させる。例えば、上記実施形態のような野球のゲームの場合には、「ストライク」、「ボール」、「ヒットです」、「ホームランです」などの摸擬音声を発音させる。また、テニスのゲームの場合には、スコアなどの摸擬音声を発音させる。したがって、より一層ゲームの臨場感が得られる。
【００６７】
上記実施形態においては、ストレート、カーブ、シュート、消える魔球の球種は、ランダム数Ｓによって決定される構成にしたが、第４の変形例においては、これらの球種をユーザの操作によって指定された１つの発光パターンを選択するように構成する。この場合には、二人のユーザでゲームを行なうことになる。すなわち、一方のユーザがバッターとなり、他方のユーザがピッチャーとなって、ピッチャーのユーザの操作によって球種が決定される。したがって、ゲームの面白さが倍増する。
【００６８】
なお、上記実施形態およびその変形例においては、野球のゲームを例に採って、本発明の鍵盤装置における動体視力を鍛える機能やゲームを擬似した機能を説明したが、ＬＥＤ群を有する鍵盤の機能としては、上記実施形態に限定されない。
例えば、テニスのほかに、ピンポン、ゴキブリ退治などのゲームにも本発明を適用することができる。テニスやピンポンの場合には、二人のユーザでゲームを行なうので、ＬＥＤの発光方向が双方向になる。ゴキブリ退治のゲームでは、鍵盤の一部の鍵域をランダムに指定して、ＬＥＤの発光方向もランダムに指定する。すなわち、あたかもゴキブリが逃げ回るように、発光する鍵域およびＬＥＤの発光方向がランダムに変化する。
【００６９】
また、上記実施形態においては、図１のプログラムＲＯＭ３に予め記憶されているゲームのプログラムをＣＰＵ１によって実行する鍵盤奏装置について説明したが、ＦＤ（フレキシブルディスク）、ＣＤ−ＲＯＭなどの外部記憶媒体に記憶されているプログラムや、インターネットなどの通信網を介してダウンロードされるプログラムを、パソコンなどの汎用の情報処理装置にインストールして実行することも可能である。この場合には、プログラムの発明を構成する。
【００７０】
すなわち、本発明による鍵盤装置のプログラムは、各鍵ごとに発光手段を有する鍵盤において予め設定されているルールに基づいて所定の鍵域における最も高い音高又は最も低い音高から各音高順に従って１つの鍵の発光手段を切り換えながら発光させる第１のステップと、第１のステップによって所定の鍵域の発光手段が発光されている期間に鍵域内のいずれか１つの鍵が押鍵されたか否かを検出する第２のステップと、第２のステップによって押鍵が検出された場合には押鍵された鍵の位置および押鍵のタイミングに応じて又は押鍵が検出されなかった場合に応じて検出結果の正誤を判定する第３のステップとを実行する。
したがって、動く物を眼で捉える動体視力を鍛える機能や、実際のスポーツやゲームを擬似した機能を鍵盤装置に持たせることで、スポーツやゲームの感覚で鍵盤を操作することにより、音楽に関心のなかった子供や大人にも、音楽に対する興味が自然に湧いてくる。
【００７１】
【発明の効果】
本発明によれば、各鍵ごとに発光手段を有する鍵盤において予め設定されているルールに基づいて所定の鍵域における最も高い音高又は最も低い音高から各音高順に従って１つの鍵の発光手段を切り換えながら発光させ、発光手段が発光されている期間に鍵域内のいずれか１つの鍵が押鍵されたか否かを検出して、押鍵が検出された場合には押鍵された鍵の位置および押鍵のタイミングに応じて又は押鍵が検出されなかった場合に応じて検出結果の正誤を判定するので、動く物を眼で捉える動体視力を鍛える機能や、実際のスポーツやゲームを擬似した機能を鍵盤装置に持たせることで、スポーツやゲームの感覚で鍵盤を操作することにより、音楽に関心のなかった子供や大人にも、音楽に対する興味が自然に湧いてくるという効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施形態における鍵盤装置のシステムの構成を示すブロック図。
【図２】実施形態におけるＣＰＵのメインフローチャート。
【図３】実施形態におけるＣＰＵのタイマインタラプトのフローチャート。
【図４】メインフローチャートにおけるゲーム処理のフローチャート。
【図５】図４に続くゲーム処理のフローチャート。
【図６】図５のフローチャートにおける投球処理のフローチャート。
【図７】図６のフローチャートにおけるストレート処理のフローチャート。
【図８】図６のフローチャートにおけるカーブ処理のフローチャート。
【図９】図６のフローチャートにおけるシュート処理のフローチャート。
【図１０】図６のフローチャートにおける消える処理のフローチャート。
【図１１】図７ないし図１０における判定処理のフローチャート。
【図１２】図５のフローチャートにおける打鍵処理のフローチャート。
【図１３】実施形態の鍵盤装置における鍵の発光状態の推移を示す平面図。
【符号の説明】
１  ＣＰＵ
３  プログラムＲＯＭ
４  ワークＲＡＭ
５  表示部
６  鍵盤
７  ＬＥＤ群
８  スイッチ群
９  音源
１０  発音回路
【図１】
2004194955.tif 000003
【図２】
2004194955.tif 000004
【図３】
2004194955.tif 000005
【図４】
2004194955.tif 000006
【図５】
2004194955.tif 000007
【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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