(57)【要約】【課題】従来よりも優れた遊技場システムを構築できる遊技データ収集装置を提供すること。【解決手段】本発明に係る遊技データ収集装置は、特賞状態から複数種類の遊技状態（例えば通常状態、高確率状態、時短状態）の内の一種の遊技状態に移行する遊技機に接続して用いられる。そして、この遊技データ収集装置は、特賞状態から移行した遊技状態の持続中に当該遊技機から収集される遊技データ（例えばセーフ数、出玉率、図柄変動回数）に基づいて、当該「移行した遊技状態」の種類を特定する手段を有する。【選択図】  なし【特許請求の範囲】
【請求項１】
特賞状態から通常状態と特別状態の内のいずれかの遊技状態に移行する遊技機に接続して用いられる遊技データ収集装置であり、
特賞状態から移行した遊技状態の持続中に当該遊技機から収集される遊技データに基づいて、当該「移行した遊技状態」の種類を特定する特定手段を有する遊技データ収集装置。
【請求項２】
特賞状態から通常状態と高確率状態と時短状態の内の一種の遊技状態に移行する遊技機に接続して用いられる遊技データ収集装置であり、
特賞状態から移行した遊技状態の持続中に当該遊技機から収集される遊技データに基づいて、当該「移行した遊技状態」の種類を特定する特定手段を有する遊技データ収集装置。
【請求項３】
特賞状態から高確率状態と時短状態の内のいずれかの遊技状態に移行する遊技機に接続して用いられる遊技データ収集装置であり、
特賞状態から移行した遊技状態の持続中に当該遊技機から収集される遊技データに基づいて、当該「移行した遊技状態」の種類を特定する特定手段を有する遊技データ収集装置。
【請求項４】
高確率状態中と時短状態中に、両状態の内のいずれかであることを示す信号を出力する遊技機に接続して用いられる請求項２又は３に記載の遊技データ収集装置。
【請求項５】
前記特定手段は、当該遊技機から収集される遊技データに基づいて、高確率状態又は時短状態が終了した時点を特定することを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載の遊技データ収集装置。
【請求項６】
特賞状態から複数種類の遊技状態の内の一種の遊技状態に移行する遊技機に接続して用いられる遊技データ収集装置であり、
特賞状態から移行した遊技状態の持続中に当該遊技機から収集される遊技データに基づいて、当該「移行した遊技状態」の種類を特定する特定手段を有する遊技データ収集装置。
【請求項７】
図柄変動毎に図柄変動信号を出力する遊技機に接続して用いられる請求項１から６のいずれかに記載の遊技データ収集装置であり、
前記特定手段は、特賞状態開始後に最初の図柄変動信号が当該遊技機から出力されたことに基づいて、当該特賞状態が終了した時点を特定することを特徴とする遊技データ収集装置。
【請求項８】
図柄変動が終了する毎に前記図柄変動信号を出力する遊技機に接続して用いられる請求項７に記載の遊技データ収集装置であり、
前記特定手段は、特賞状態開始後に最初の図柄変動信号が当該遊技機から出力された時よりも所定時間前の時点を、当該特賞状態が終了した時点と特定することを特徴とする遊技データ収集装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技機に直接的又は間接的に接続して用いられる遊技データ収集装置（例えばいわゆるホールコンピュータ）に関する。
【０００２】
【従来の技術】例えば、パチンコ玉を遊技媒体とする遊技機（パチンコ機）の中には、図柄表示装置を備えているものがある。図柄表示装置は、いわゆる始動入賞毎に図柄変動を開始してその図柄変動を停止する。この種の遊技機は、遊技状態が移行しながら遊技が進行していく。例えば、図柄変動が停止したときにゾロ目の図柄が表示されると特賞状態（大当り状態）に移行する。また近年は、特賞状態から通常状態と特別状態（高確率状態又は時短状態）のどちらかに移行する遊技機や、特賞状態から高確率状態と時短状態のどちらかに移行する遊技機や、特賞状態から通常状態と高確率状態と時短状態のいずれかに移行する遊技機が存在する。各遊技状態について簡単に説明しておく。
通常状態：相対的に特賞状態に移行し難い遊技状態（ゾロ目の図柄が表示され難い遊技状態）である。
特賞状態：遊技者が多くの遊技媒体の払出しを受けることができる遊技状態である。なお以下では、遊技機から払出される遊技媒体数のことをセーフ数という。逆に遊技機に投入される遊技媒体数のことをアウト数という。
高確率状態：例えば、特定種類のゾロ目の図柄が表示されて特賞状態に移行した場合に、その特賞状態が終了すると移行する遊技状態である。高確率状態は、通常状態よりも特賞状態に移行し易いとともに、通常状態よりも始動入賞（図柄変動の契機となる入賞）し易い。始動入賞し易いということはセーフ数も比較的多くなる。
時短状態：時短状態は、通常状態と同じ確率で特賞状態に移行するが、通常状態よりも始動入賞し易い。従ってセーフ数が比較的多くなる。時短状態中に図柄変動が所定回数行なわれると、通常状態に移行する。
【０００３】
ところで、多くの遊技場には、遊技機に接続されて用いられる遊技データ収集装置（いわゆるホールコンピュータ）が備えられている。この装置は、遊技機の種々の遊技データ（アウト数、セーフ数、図柄変動回数（始動数という場合もある）等）を収集する。遊技データ収集装置としては、特賞状態に移行した回数、高確率状態に移行した回数、時短状態に移行した回数をそれぞれカウントしたり、遊技状態毎に遊技データを集計したりするものが求められている。従って、この種の遊技データ収集装置は、遊技が進行する過程において遊技機がいずれの種類の遊技状態であるのかを特定する必要がある。このために遊技場では様々なシステムが構築されている。以下に典型的な遊技場システムをいくつか例示する。
【０００４】
（システム１）遊技データ収集装置と、特賞状態から通常状態と特別状態（高確率状態又は時短状態）のどちらかに移行する遊技機とで構成される遊技場システムである。このシステムでは、遊技機に、特賞状態中は特賞状態信号を出力するとともに、高確率状態中（又は時短状態中）は高確率状態信号（又は時短状態信号）を出力する機能が付加されている（以下では、特賞状態信号、高確率状態信号、時短状態信号等の遊技状態に対応した信号をまとめて遊技状態信号という）。遊技データ収集装置は、遊技機からどちらかの遊技状態信号が出力されている場合は、その遊技機がその遊技状態信号に対応した遊技状態であると特定できる。また、遊技機からどちらの遊技状態信号も出力されていない場合は、その遊技機が通常状態であると特定できる。
（システム２）遊技データ収集装置と、特賞状態から通常状態と高確率状態と時短状態のいずれかに移行する遊技機とで構成される遊技場システムである。このシステムは、以下の２つのシステムに分けられる。
（システム２−１）遊技機に、特賞状態中は特賞状態信号を出力するとともに、高確率状態中と時短状態中（まとめて特別状態という）に両状態の内のいずれかであることを示す特別状態信号を出力する機能が付加されている。遊技データ収集装置は、遊技機から特賞状態信号が出力されている場合は特賞状態であると特定でき、遊技機から特別状態信号が出力されている場合は特別状態であると特定できる。特別状態が高確率状態と時短状態のどちらであるかについては、次のようにして特定する。即ち、特別状態から特賞状態に移行した場合は、その特別状態は高確率状態であったと特定し、その特別状態から通常状態に移行した場合は、その特別状態は時短状態であったと特定する。また、遊技機からいずれの遊技状態信号も出力されていない場合は、その遊技機は通常状態であると特定できる。下記特許文献１には、システム２−１のようにして遊技機の遊技状態の種類を特定する技術が開示されている。
（システム２−２）遊技機に、特賞状態中は特賞状態信号を出力し、高確率状態中は高確率状態信号を出力し、時短状態中は時短状態信号を出力する機能が付加されている。遊技データ収集装置は、遊技機からいずれかの遊技状態信号が出力されている場合は、その遊技機はその遊技状態信号に対応した遊技状態であると特定できる。また、遊技機からいずれの遊技状態信号も出力されていない場合は、その遊技機が通常状態であると特定できる。
（システム３）遊技データ収集装置と、特賞状態から高確率状態と時短状態のどちらかに移行する遊技機とで構成される遊技場システムである。このシステムも、システム２−１の技術を用いるシステム（システム３−１）と、システム２−２の技術を利用するシステム（システム３−２）の２つに分けられる。
【０００５】
【特許文献１】
特開平１１−９８０８号公報
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】確かに、上記したシステム１、システム２−２、又はシステム３−２であれば、遊技データ収集装置は、遊技機の遊技状態の種類を正確に特定できる。しかしながら、これらのシステムでは、遊技機が多くの種類の遊技状態信号を出力する必要がある。遊技機が出力する遊技状態信号の種類はできるだけ少ない方が好ましい。遊技機の信号出力部の構成を簡易化できるとともに、遊技機と遊技データ収集装置とが有線接続される場合には信号線を少なくできるからである。遊技機が出力する遊技状態信号の種類の数が少ない方がシステムを簡易化できる。
一方、上記のシステム２−１やシステム３−１は、遊技機が出力する遊技状態信号の種類の数がシステム２−２やシステム３−２よりも少ないが、次の問題が内在している。即ち、遊技機が特賞状態から時短状態に移行し、その時短状態から特賞状態に移行した場合に、先の特賞状態から移行した遊技状態が実際は時短状態であるにもかかわらず、その移行した遊技状態の種類は高確率状態であると誤って特定されてしまう。システム２−１やシステム３−１では、特賞状態から移行した遊技状態の種類を正確に特定できない。
【０００７】
本発明は、上記した実情に鑑みてなされたものであって、従来よりも優れた遊技場システムを構築できる遊技データ収集装置を提供する。大きく分類すると次の３つの遊技データ収集装置を提供する。即ち、（１）特賞状態から通常状態と特別状態の内のいずれかの遊技状態に移行する遊技機に接続して用いられる遊技データ収集装置であって、遊技機が出力する遊技状態信号の種類の数をシステム１よりも少なくでき、しかも遊技機の遊技状態の種類を正確に特定できるものと、（２）特賞状態から通常状態と高確率状態と時短状態の内の一種の遊技状態に移行する遊技機に接続して用いられる遊技データ収集装置であって、遊技機が出力する遊技状態信号の種類の数を、システム２−１と同じ数に維持でき、あるいはシステム２−１よりも少なくでき、しかも遊技機の遊技状態の種類を正確に特定できるものと、（３）特賞状態から高確率状態と時短状態の内のいずれかの遊技状態に移行する遊技機に接続して用いられる遊技データ収集装置であって、遊技機が出力する遊技状態信号の種類の数を、システム３−１と同じ数に維持でき、あるいはシステム３−１よりも少なくでき、しかも遊技機の遊技状態の種類を正確に特定できるもの、をそれぞれ提供する。
【０００８】
【課題を解決するための手段と作用と効果】本発明者らは、各種の遊技データの中に、収集されるときの遊技状態の種類が異なると内容（例えば数値）に差が生じる遊技データが存在することを発見した。これにより、遊技機から収集される遊技データに基づいて、その遊技機の遊技状態の種類を特定できることを見出し、本発明を創作するに至った。
【０００９】
請求項１の遊技データ収集装置は、特賞状態から通常状態と特別状態（例えば高確率状態又は時短状態）の内のいずれかの遊技状態に移行する遊技機に接続して用いられる。この遊技データ収集装置は、特賞状態から移行した遊技状態の持続中に当該遊技機から収集される遊技データに基づいて、当該「移行した遊技状態」の種類を特定する特定手段を有する。
この遊技データ収集装置は、自身が収集した遊技機の遊技データに基づいて、その遊技機の「特賞状態から移行した遊技状態」の種類を、通常状態と特別状態のどちらかに特定する。例えば、遊技機の通常状態における「所定期間当りのセーフ数」と、高確率状態（又は時短状態）におけるそれとを比べると、後者の方が明らかに大きくなる。従って、遊技データ収集装置は、遊技機が高確率状態信号（又は時短状態信号）を出力しなくとも、特賞状態終了後にその遊技機から収集される「所定期間当りのセーフ数」に基づいて、その遊技機が特賞状態から通常状態に移行したのか、あるいは特賞状態から高確率状態（又は時短状態）に移行したのかを正確に特定できる。
本発明の遊技データ収集装置を用いると、従来のシステム１よりも遊技機が出力する遊技状態信号の種類を少なくできる。そうでありながら、遊技機の遊技状態の種類を正確に特定することができる。この遊技データ収集装置によると、従来のシステム１よりも優れた遊技場システムを構築できる。
なお、請求項に記載の「遊技データ」は、特定手段が「移行した遊技状態」の種類を特定できるものであれば、どのような遊技データであってもよい。請求項に記載の「遊技データ」には遊技データの組合せも含まれる。
なお、本技術は、実際の特賞状態が終了した時点から所定時間経過した時点を「移行した遊技状態」の開始時として扱う遊技データ収集装置（例えば、本願出願人によって出願された特願２００２−１８２０８５号に記載の遊技データ収集装置）にも適用できる。
【００１０】
請求項２の遊技データ収集装置は、特賞状態から通常状態と高確率状態と時短状態の内の一種の遊技状態に移行する遊技機に接続して用いられる。この遊技データ収集装置は、特賞状態から移行した遊技状態の持続中に当該遊技機から収集される遊技データに基づいて、当該「移行した遊技状態」の種類を特定する特定手段を有する。
この遊技データ収集装置は、例えば、通常状態と高確率状態と時短状態とで差が生じる遊技データが存在する遊技機に接続して用いられる。例えば、「所定期間当りのセーフ数」や「所定期間当りの図柄変動回数」が、通常状態と高確率状態と時短状態とで差が生じる遊技機が存在するので、その遊技機に接続して用いられる。この遊技データ収集装置によると、特賞状態から通常状態と高確率状態と時短状態の内のいずれに移行したのかを正確に特定できる。
本発明の遊技データ収集装置によると、遊技機が出力する遊技状態信号の種類の数を、システム２−１と同じ数に維持でき、あるいはシステム２−１よりも少なくでき、しかも遊技機の遊技状態を正確に特定できるシステムを構築できる。
【００１１】
請求項３の遊技データ収集装置は、特賞状態から高確率状態と時短状態の内のいずれかの遊技状態に移行する遊技機に接続して用いられる。この遊技データ収集装置は、特賞状態から移行した遊技状態の持続中に当該遊技機から収集される遊技データに基づいて、当該「移行した遊技状態」の種類を特定する特定手段を有する。
請求項３の遊技データ収集装置は、高確率状態と時短状態とで差が生じる遊技データが存在する遊技機に接続して用いられる。例えば、「所定期間当りのセーフ数」が高確率状態と時短状態とで差が生じる遊技機に接続して用いられたり、「所定期間当りの図柄変動回数」が高確率状態と時短状態とで差が生じる遊技機に接続して用いられる。
この遊技データ収集装置によると、特賞状態から高確率状態と時短状態のどちらに移行したのかを正確に特定できる。この遊技データ収集装置を用いると、遊技機が出力する遊技状態信号の種類の数を、システム３−１と同じに維持でき、あるいはシステム３−１よりも少なくでき、しかも遊技機の遊技状態を正確に特定できるシステムを構築できる。
【００１２】
上記した請求項２又は３の遊技データ収集装置は、高確率状態中と時短状態中に、両状態の内のいずれかであることを示す信号を出力する遊技機に接続して用いられてもよい（請求項４）。
遊技データ収集装置は、「両状態の内のいずれかであることを示す信号」を監視することによって、高確率状態や時短状態が終了した時点を特定することができる。
従来のシステム（上記したシステム２−１やシステム３−１）では、この信号を監視しても高確率状態と時短状態のどちらであるのかを正確に特定できなかった。本発明は、どちらの遊技状態なのかを正確に特定できるために、従来のシステム２やシステム３よりも優れたシステムを構築できる。
【００１３】
なお請求項１から３のいずれかに記載の遊技データ収集装置において、特定手段は、当該遊技機から収集される遊技データに基づいて、高確率状態又は時短状態が終了した時点を特定するようにしてもよい（請求項５）。
このようにすると、遊技機が信号を出力しなくとも高確率状態や時短状態が終了した時点を特定できる。
なお、ここでの「時点」とは、狭義の「時」を必ずしも意味するわけではなく、例えば「時間帯」といった広義の「時」をも含んだ概念である。
【００１４】
また、本発明は次のように定義することができる。即ち、請求項６の遊技データ収集装置は、特賞状態から複数種類の遊技状態の内の一種の遊技状態に移行する遊技機に接続して用いられる。この遊技データ収集装置は、特賞状態から移行した遊技状態の持続中に当該遊技機から収集される遊技データに基づいて、当該「移行した遊技状態」の種類を特定する特定手段を有する。
この遊技データ収集装置を用いると、従来よりも優れた遊技場システムを構築できることが期待できる。
【００１５】
上記した各遊技データ収集装置は、図柄変動毎に図柄変動信号を出力する遊技機に接続して用いられてもよい。この場合、前記した特定手段は、特賞状態開始後に最初の図柄変動信号が当該遊技機から出力されたことに基づいて、当該特賞状態が終了した時点を特定してもよい（請求項７）。
遊技機は、特賞状態中に図柄変動を行なわない。従って、特賞状態が開始された後に最初の図柄変動信号が出力されたことに基づいて、特賞状態がいつ終了したのかを特定できる。
【００１６】
上記の遊技データ収集装置は、図柄変動が終了する毎に前記した図柄変動信号（図柄確定信号という場合もある）を出力する遊技機に接続して用いられてもよい。この場合、前記した特定手段は、特賞状態開始後に最初の図柄変動信号が当該遊技機から出力された時よりも所定時間前の時点を、当該特賞状態が終了した時点と特定してもよい（請求項８）。
本発明によると、図柄確定信号を出力する遊技機に接続して用いられる場合でも、特賞状態が終了した時点を正確に特定できる。上記の「所定時間」は、遊技機の１回の図柄変動時間を考慮して予め設定しておくとよい。
【００１７】
【発明の実施の形態】各請求項に記載の発明は次の形態で好適に実施される。
（形態１）遊技データ収集装置は、いわゆるホールコンピュータである。ホールコンピュータは、複数の遊技機に共通的に接続されて用いられる。なお、「接続」とは有線接続、無線接続の双方を含む。
（形態２）遊技データ収集装置は、アウト数とセーフ数と図柄変動回数と出玉率等を収集する。
（形態３）遊技データ収集装置は、収集した各遊技データを遊技状態毎に集計する。
（形態４）遊技データ収集装置は表示装置を備える。表示装置では、収集（集計）された遊技データが表示される。
（形態５）遊技データ収集装置（ホールコンピュータ）と遊技機との間にはいわゆるユニット（台ユニットや島ユニット）が配置される。
【００１８】
【実施例】
（第１実施例）図面を参照して本発明の実施例を説明する。図１は、遊技場システム１０の概略図を示す。遊技場システム１０は、複数の遊技機２１，２２，２３等と、それら遊技機２１，２２，２３等と接続されたホールコンピュータ６０を備えている。
遊技機２１，２２，２３等によっていわゆる島５５が形成されている。遊技場システム１０には、複数の島５５，５６等が形成されている。図１では、全ての島を図示していない。また一つの島は、約２０台の遊技機によって構成されるが、図１では島毎に三台ずつしか遊技機を示していない。
【００１９】
遊技機三台毎に台ユニット４０が設置されている。従って一つの島に対して約６台の台ユニットが設置されるが、図１では全ての台ユニットを示していない。台ユニット４０は、遊技機２１，２２，２３と通信可能に接続されている。
島毎に島ユニット５０，５１等が設置されている。各島ユニット５０，５１は、それぞれの島５５，５６等の台ユニット４０等と通信可能に接続されている。島ユニット５０，５１等は、ホールコンピュータ６０と通信可能に接続されている。
【００２０】
本実施例における遊技機２１，２２，２３等は、パチンコ玉を遊技媒体とするパチンコ機である。特に、以下のパチンコ機である。
（１）３つの図柄を変動表示する図柄表示装置を備えている。その図柄変動が停止したときにゾロ目が表示されると特賞状態（大当り状態）に移行する。本実施例の遊技機は、いわゆるフィーバー機（しかもＣＲ機）である。
（２）図柄表示装置の図柄変動は、いわゆる始動入賞口にパチンコ玉が入賞すると（始動入賞すると）開始される。
（３）図柄表示装置に所定の図柄（図柄が１から１２までの数字で構成される場合には、例えば奇数の図柄）のゾロ目が表示されて特賞状態になると、その特賞状態から高確率状態に移行する。この高確率状態中は、高確率（本実施例では１／６０）で特賞状態に移行する。即ち、１回の図柄変動に基づいて特賞状態に移行する確率が１／６０である。一方、通常状態中は、本実施例では１／３００の確率で特賞状態に移行するように設定されている。なお高確率状態中は、始動入賞口にパチンコ玉が入賞し易い。
（４）図柄表示装置に上記した所定の図柄以外の図柄（図柄が１から１２までの数字で構成される場合には、例えば偶数の図柄）のゾロ目が表示されて特賞状態になると、その特賞状態後に時短状態に移行する。時短状態中は、通常状態中と同じ１／３００の確率で特賞状態に移行するように設定されている。時短状態中は、始動入賞口にパチンコ玉が入賞し易い。本実施例では、時短状態中に図柄変動が１００回行なわれると、時短状態が終了して通常状態に移行する。
（５）通常状態、高確率状態、及び特賞状態の間は、始動入賞毎に５個のパチンコ玉が払出される。時短状態の間は、始動入賞毎に４個のパチンコ玉が払出される。
【００２１】
（６）いわゆる保留機能を有する。１回の図柄変動（開始から停止まで）には数秒から数分の時間がかかる。図柄変動の時間は、図柄変動がいわゆるリーチになるか否かに基づいて変わる。またリーチアクションの長さによっても変わる。「保留」とは、図柄変動中に始動入賞した場合にその旨を記憶しておき、その記憶に基づいて当該図柄変動停止後に図柄変動を再び開始することをいう。保留は最大４つまでできる。即ち保留が４つある状態では、始動入賞したとしてもその旨は記憶されない。
（７）いわゆる図柄変動短縮機能を有する。図柄変動中に保留が３つ以上になると、当該図柄変動の次の図柄変動が短縮して行なわれる。この場合は、１回の図柄変動が数秒で終了する（但しリーチになると数十秒以上かかる）。時短状態では、始動入賞し易いことから図柄変動が短縮して行なわれる場合が多い。時間が短縮された図柄変動がなされる機会が多いために、「時短状態」と通称されるのである。なお高確率状態でも、始動入賞し易いことから図柄変動が短縮して行なわれることが多い。
（８）特賞状態から通常状態に移行することはなく、特賞状態が終了すると高確率状態と時短状態のどちらかに移行する。
【００２２】
図２を参照して、遊技機の構成を詳細に説明する。図２は、遊技機２１の構成を示す模式図である。この図２では、遊技機２１が台ユニット４０に接続されている様子が示されている。図には、本発明に関連するものを中心に示している。即ち、遊技機２１には、図示したものの他に、遊技者によって操作されるハンドルや、ハンドル操作によって投入されたパチンコ玉が流下する遊技盤や、遊技盤に備えられる各種遊技装置（例えば役物、図柄表示装置）等が備えられるが、それらは公知のパチンコ機と同様のものであれば良く図示を省略している。
遊技機２１には、特賞状態信号出力手段８０と確率状態信号出力手段８２と図柄変動信号出力手段８４とセーフ信号出力手段８６が備えられている。また、遊技機２１の外部にはアウトメータ８８が備えられる。アウトメータは遊技機毎に備えられる。
【００２３】
特賞状態信号出力手段８０は、遊技機２１が特賞状態のときにｈｉｇｈ状態の信号を出力し、特賞状態以外の遊技状態のときにｌｏｗ状態の信号を出力する。以下では、この信号を特賞状態信号という。
確率状態信号出力手段８２は、遊技機２１が高確率状態又は時短状態のときにｈｉｇｈ状態の信号を出力し、それら以外の遊技状態のときにｌｏｗ状態の信号を出力する（従ってこの信号の状態を監視すると、高確率状態又は時短状態であるのか否かはわかるが、高確率状態と時短状態のうちのどちらであるかはわからない）。以下では、この信号を確率状態信号という。
図柄変動信号出力手段８４は、図柄表示装置で図柄変動が１回行なわれる毎に１パルスの信号を出力する。以下では、この信号を図柄変動信号という。本実施例における図柄変動信号は、図柄変動の終了時に出力されるパルス信号（いわゆる図柄確定信号）である。なお、図柄変動信号として、図柄変動の開始時に出力されるパルス信号（いわゆる始動信号）を採用してもよい。
特賞状態信号と確率状態信号と図柄変動信号は台ユニット４０に送られる。
【００２４】
アウトメータ８８は、遊技者のハンドル操作によって遊技盤に投入されたパチンコ玉（アウト玉）を検出する。アウトメータ８８は、１０個のパチンコ玉が遊技機に投入される毎に１パルスの信号（アウト信号と呼ぶ）を出力する。また、セーフ信号出力手段８６は、遊技機２１から払出されるパチンコ玉（セーフ玉）を検出する。セーフ信号出力手段８６は、１０個のパチンコ玉が遊技機から払出される毎に１パルスの信号（セーフ信号と呼ぶ）を出力する。
アウト信号とセーフ信号は台ユニット４０に送られる。
【００２５】
台ユニット４０は、遊技機２１やアウトメータ８８から出力された各種信号を入力する。そして、それぞれの信号に対して所定の処理を施し、所定の信号を島ユニット５０に出力する。
具体的には、遊技機２１から出力されたアウト信号を入力すると、遊技機２１の台番号が対応づけられたアウト信号を出力する。台番号とは、遊技場システム１０で用いられている各遊技機を特定する番号である。この実施例では、遊技機２１の台番号は、符号と同じ「２１」とする。同様に、遊技機２２の台番号は「２２」であり、遊技機２３の台番号は「２３」である。台ユニット４０は、遊技機２１から出力されたセーフ信号や図柄変動信号を入力すると、台番号「２１」を対応づけたセーフ信号や図柄変動信号を出力する。また、台ユニット４０は、遊技機２１から出力されている特賞状態信号や確率状態信号の状態と、台番号「２１」とを対応づけて島ユニット５０に出力する。例えば、台番号「２１」−特賞状態信号「ｈｉｇｈ」−確率状態信号「ｌｏｗ」（ハイフンは対応づけられていることを示す）といった情報を出力する。
上記したように、台ユニット４０等は、入力した各種情報と台番号とを対応づける役割を果たす。台ユニット４０等には、各種情報を入力する複数の入力端子が設けられており、その入力端子の位置から遊技機の台番号を特定できるようになっている。例えば台ユニット４０のＡ入力端子は遊技機２１であり、Ｂ入力端子は遊技機２２であるといった情報が記憶されている。この点のより詳細な説明は省略する。
【００２６】
次に、図３を参照して、ホールコンピュータ６０の構成を説明する。図３は、ホールコンピュータ６０と、それに接続される島ユニット５０とを簡単に示した模式図である。
島ユニット５０は、台ユニット４０等から出力される各種情報を入力する。例えば、遊技機の台番号が対応づけられた特賞状態信号や確率状態信号の状態を入力したり、遊技機の台番号が対応づけられたアウト信号やセーフ信号や図柄変動信号を入力する。島ユニット５０は、入力した各種情報をホールコンピュータ６０に出力する。
【００２７】
ホールコンピュータ６０は、入力ポート１２０と出力ポート１２２とディスプレイ１２４と情報処理手段１２６と記憶装置１２８とキーボード１３０等を備えている。入力ポート１２０と出力ポート１２２は、信号線１３２によって情報処理手段１２６と通信可能に接続されている。入力ポート１２０にはキーボード１３０が接続されている。出力ポート１２２にはディスプレイ１２４が接続されている。
入力ポート１２０は、島ユニット５０等から出力された各種情報を入力する。また入力ポート１２０は、キーボード１３０の操作信号を入力する。入力された各種情報は、所定のデータ形式に変換されて情報処理手段１２６等に取り込まれる。
情報処理手段１２６で処理された各種情報は、出力ポート１２２を介してディスプレイ１２４に送られる。ディスプレイ１２４では各種情報が表示される。
【００２８】
ここでは、ホールコンピュータ６０が入力する各種情報（信号）について説明する。図４に、遊技機における各信号の出力例を示している（即ちホールコンピュータ６０における各信号の入力例を示していることになる）。
特賞信号は、期間Ｂと期間Ｄでｈｉｇｈ状態であり、それら以外の期間ではｌｏｗ状態である。ホールコンピュータ６０は、特賞状態信号がｈｉｇｈ状態のときは特賞状態であると特定できる。
確率状態信号は、期間Ｃと期間Ｅでｈｉｇｈ状態であり、それら以外の期間ではｌｏｗ状態である。ホールコンピュータ６０は、確率状態信号がｈｉｇｈ状態のときは高確率状態又は時短状態であると特定できる（但し、確率状態信号の状態を監視するだけでは、高確率状態と時短状態のうちのどちらであるかは特定できない）。
図柄変動信号は、期間Ｂと期間Ｄでは出力されていない。特賞状態では、図柄変動が行なわれないからである。図４をみると、期間Ａと期間Ｆにおける図柄変動信号の出力間隔が、期間Ｃと期間Ｅにおける図柄変動信号の出力間隔よりも大きいことがわかる。これは、期間Ｃや期間Ｅでは始動入賞し易くなっているために図柄変動が短縮して行なわれる機会が多いからである。
アウト信号は、いずれの期間でもほぼ等間隔で出力されている。パチンコ玉の投入間隔はほぼ一定であるために（１分間に約１００発）、アウト信号はほぼ等間隔で出力される。
セーフ信号は、全ての期間で出力されている。期間Ａと期間Ｆにおける出力間隔が大きく、期間Ｂと期間Ｄにおける出力間隔が小さいことがわかる。さらによく見ると、期間Ｃと期間Ｅにおける出力間隔は、期間Ａと期間Ｆにおける出力間隔よりも小さく、期間Ｂと期間Ｄにおける出力間隔よりも大きい。特賞状態である期間Ｂと期間Ｄは、かなり多くのパチンコ玉が払出されるために出力間隔が小さくなる。通常状態である期間Ａと期間Ｆは、パチンコ玉の払出しが少ないために出力間隔が大きくなる。期間Ｃと期間Ｅは、始動入賞し易くて通常状態よりも多くのパチンコ玉が払出されるので、ある程度小さい間隔でセーフ信号が出力される。
【００２９】
情報処理手段１２６（図３参照）は、ホールコンピュータ６０の動作を統括的に管理する。例えば、入力された各種情報を記憶する処理、記憶した各種情報を加工（集計）する処理、加工した情報をディスプレイ１２４で表示する処理等を実行する。具体的な処理内容を以下に記載する。なお以下の各記憶処理は、記憶装置１２８に情報を記憶させることによって行なう。
（１）アウト数記憶処理；１分毎のアウト数を遊技機毎に記憶する処理。
１分間に入力ポート１２０に入力されたアウト信号数を遊技機毎にカウントし、そのカウントされたアウト信号数に１０を乗算してアウト数を得る。そのアウト数を遊技機毎に記憶していく。この処理を１分毎に行なって、１分毎のアウト数を遊技機毎に記憶していく。これにより、図５の第１欄に例示したような情報が遊技機毎に記憶されていくことになる。図５の第１欄によると、１分間のアウト数はほぼ一定であることがわかる。なお図５の各時間は１分である。
（２）セーフ数記憶処理；１分毎のセーフ数を遊技機毎に記憶する処理。
１分間に入力ポート１２０に入力されたセーフ信号数を遊技機毎にカウントし、そのカウントされたセーフ信号数に１０を乗算してセーフ数を得る。そのセーフ数を遊技機毎に記憶していく。この処理を１分毎に行なって、１分毎のアウト数を遊技機毎に記憶していく。これにより、図５の第２欄に例示したような情報が遊技機毎に記憶されていくことになる。図５の第２欄によると、セーフ数は時間帯によって（遊技機の遊技状態によって）バラツキがあることがわかる。
（３）図柄変動回数記憶処理；１分毎の図柄変動回数を遊技機毎に記憶する処理。
１分間に入力ポート１２０に入力された図柄変動信号数を遊技機毎にカウントして記憶する。この処理を１分毎に行なって、１分毎の図柄変動回数を遊技機毎に記憶していく。これにより、図５に第３欄に例示したような情報が遊技機毎に記憶されていくことになる。図５の第３欄によると、図柄変動回数も時間帯によって（遊技機の遊技状態によって）バラツキがあることがわかる。
【００３０】
（４）遊技状態記憶処理；１分毎の遊技状態を遊技機毎に記憶する処理。
（４−１）特賞信号がｈｉｇｈ状態のときは特賞状態であることを記憶する。
（４−２）特賞信号がｌｏｗ状態であり、かつ確率状態信号がｌｏｗ状態のときは、通常状態であることを記憶する。
（４−３）特賞信号がｌｏｗ状態であり、かつ確率状態信号がｈｉｇｈ状態のときは、高確率状態又は時短状態であることを記憶する。この時点ではどちらの状態か判断できないために、このように記憶するのである。
この遊技状態記憶処理を行なうことによって、図６に例示したような情報が遊技機毎に記憶されていくことになる。
【００３１】
次の（５）以降の処理は、遊技場の営業時間終了後に実行する（但し営業時間中に実行するようにしてもよい）。
（５）遊技状態特定処理；高確率状態又は時短状態を特定する処理。
図６を例にすると、本処理によって、時間ｔｙ１，ｔｙ２や時間ｔｚ１，ｔｚ２がどちらの遊技状態であるかが特定される。図４を例にすると、本処理によって、期間Ｃや期間Ｅがどちらの遊技状態であるかが特定される（即ち特賞状態から高確率状態と時短状態のどちらに移行したのかが特定される）。具体的には、次のようにして行なう。
確率状態信号がｈｉｇｈ状態であった期間毎に、その期間における１分毎のセーフ数の平均値を算出する。図４を例にすると、期間Ｃにおける１分毎のセーフ数の平均値を算出し、さらに期間Ｅにおける１分毎のセーフ数の平均値を算出する。この平均値を算出するために、上記の（２）の処理と（４）の処理で記憶されたデータ（図５の第２欄と図６）が参照される。図６から、平均値を算出すべきデータの始点と終点が特定される。平均値を算出すると、その平均値が所定数（本実施例では８０）以上か否かを判定する。そして、平均値が８０以上の期間は高確率状態であると特定し、８０より小さい期間は時短状態であると特定する。上記したように、本実施例の遊技機２１等は、高確率状態のときは始動入賞毎に５個のパチンコ玉が払出され、時短状態のときは始動入賞毎に４個のパチンコ玉が払出される。その差は１個だが、１分間の間には複数回の始動入賞があるために、１分間のセーフ数には明確な差が出る（本実施例では、その閾値が８０である）。この遊技状態特定処理を行なうことによって、例えば時間ｔｙ１，ｔｙ２（図５、図６参照）を含む期間が高確率状態であり、時間ｔｚ１，ｔｚ２を含む期間が時短状態であると特定されることになる。
次に、どちらかの遊技状態に特定すると、上記の（４）で記憶されたデータ（図６）を書換える。即ち、高確率状態であると特定したならば「高確率状態又は時短状態」という記憶内容を高確率状態に書換えるとともに、時短状態であると特定したならば「高確率状態又は時短状態」という記憶内容を時短状態に書換える。これにより、図７に例示するような情報が記憶されることになる。
【００３２】
（６）遊技データ集計処理；遊技状態毎に遊技データを集計する処理。
この処理は、上記した各処理で記憶した内容（図５や図７の記憶内容）を参照して実行する。
（６−１）各遊技状態（通常状態、高確率状態、時短状態）における特賞回数をそれぞれ集計する。ここで、通常状態における特賞回数とは、通常状態から特賞状態に移行した回数のことをいう。同様に、高確率状態（又は時短状態）における特賞回数とは、高確率状態（又は時短状態）から特賞状態に移行した回数のことをいう。各遊技状態における特賞回数は、図７の記憶内容に基づいて求めることができる。
（６−２）各遊技状態（通常状態、高確率状態、時短状態）における図柄変動回数をそれぞれ集計する。
（６−３）また本処理では、通常状態における出玉率が計算される。まず、通常状態中の総アウト数と総セーフ数を算出する。これらは、図５と図７の記憶内容を参照することによって求めることができる。そして、算出された総セーフ数÷総アウト数×１００を計算して出玉率（％）を算出する。
【００３３】
（７）表示処理；集計された遊技データを表示する処理。
（６）の処理で集計した遊技データをディスプレイ１２４で表示する。例えば各遊技状態における特賞回数を並べて表示する。さらに、各遊技状態における図柄変動回数も並べて表示するとともに、出玉率も表示する。
【００３４】
本実施例のホールコンピュータ６０によると、遊技機２１，２２，２３等が特賞状態信号と確率状態信号の２種類の遊技状態信号しか出力していないにもかかわらず、遊技機２１，２２，２３等の遊技状態を正確に特定することができる。ホールコンピュータ６０を用いたことによって、従来よりも優れた遊技場システム１０が構築されている。
【００３５】
（第２実施例）ここでは第１実施例と異なる点を説明する。第１実施例の遊技機２１，２２，２３等は、特賞状態から高確率状態と時短状態のどちらかに移行するものであったが、本実施例の遊技機は、特賞状態から通常状態と高確率状態と時短状態のいずれかに移行するものである。この場合であっても第１実施例と同様にすることによって、ホールコンピュータ６０は遊技機の遊技状態を正確に特定することができる。
本実施例によっても、第１実施例と同様の効果を得ることができる。
【００３６】
（第３実施例）ここでは第１実施例と異なる点を説明する。本実施例の遊技機は、確率状態信号出力手段を有していない。本実施例のホールコンピュータが実行する遊技状態記憶処理と遊技状態特定処理について説明する。
（遊技状態記憶処理）
（１）特賞信号がｈｉｇｈ状態のときは特賞状態であることを記憶する。この点は第１実施例と同様である。
（２）特賞信号がｌｏｗ状態のときは次のようにする。
（２−１）１分間のセーフ数が５０以下の場合は通常状態であることを記憶する。図５を例にすると、時間ｔ１，ｔ２，ｔ３等では、通常状態と記憶されることになる。
（２−２）１分間のセーフ数が５０より大きい場合（６０以上の場合）は、高確率状態又は時短状態であることを記憶する。同じく図５を例にすると、時間ｔｙ１，ｔｙ２，ｔｚ１，ｔｚ２等では、高確率状態又は時短状態と記憶されることになる（従って時短状態や高確率状態の開始時点と終了時点が１分間のセーフ数に基づいて特定されることになる）。
この遊技状態記憶処理を行なうことによって、やはり図６に例示したような情報が遊技機毎に記憶されていくことになる。
上記のように、セーフ数が５０以下であるか、あるいは、５０より大きいかによって記憶する遊技状態の種類が異なるのは、高確率状態又は時短状態と、通常状態とでは１分間のセーフ数に明確な差が生じるからである。即ち、高確率状態又は時短状態では、通常状態よりも始動入賞し易いために、通常状態よりもセーフ数が大きくなる。本実施例の遊技機では、通常状態のときに１分間のセーフ数が５０より大きくなることがほぼあり得ないために、遊技状態を特定するための閾値を５０に設定している。
【００３７】
（遊技状態特定処理）
この処理は、基本的には第１実施例と同様の処理が行なわれる。まず、図６に例示した情報を参照することによって、高確率状態又は時短状態であると連続して記憶されている期間における１分毎のセーフ数の平均値を算出する。平均値を算出すると、その平均値が所定数（本実施例でも８０）以上か否かを判定する。そして、平均値が８０以上の期間は高確率状態であると特定し、８０より小さい期間は時短状態であると特定する。これにより、やはり図７に示すような情報が記憶されることになる。
【００３８】
本実施例の遊技状態記憶処理と遊技状態特定処理を実行することによって、遊技機が特賞状態から高確率状態と時短状態のいずれに移行したのかが正確に特定されることになる。
第３実施例のホールコンピュータは、遊技機が特賞状態信号しか出力していないにもかかわらず、遊技機の遊技状態を正確に特定することができる。このホールコンピュータを用いたことによって、従来よりも優れた遊技場システムが構築されている。特に、この第３実施例は、第１実施例よりも遊技機が出力する遊技状態信号の種類が少ない（確率状態信号が出力されない）。従って第３実施例は、第１実施例よりも優れている遊技場システムが構築されていると言える。
【００３９】
（第４実施例）ここでは第３実施例と異なる点を説明する。第３実施例の遊技機は、第１実施例と同様、特賞状態から高確率状態と時短状態のどちらかに移行するものであったが、本実施例の遊技機は、特賞状態から通常状態と高確率状態と時短状態のいずれかに移行するものである。この場合であっても第３実施例と同様にすることによって、ホールコンピュータは遊技機の遊技状態を特定することができる。
【００４０】
（第５実施例）ここでは第１実施例と異なる点を説明する。本実施例の遊技機は時短状態が存在しない。即ち、通常状態と特賞状態と高確率状態の中で遊技状態が切換えられる。本実施例の遊技機は、図柄表示装置に奇数図柄のゾロ目が表示されて特賞状態になると、その特賞状態が終了すると高確率状態に移行するが、図柄表示装置に偶数図柄のゾロ目が表示されて特賞状態になると、その特賞状態が終了すると通常状態に移行する。また本実施例の遊技機は、確率状態信号出力手段を有していない。
以下に、本実施例のホールコンピュータが実行する遊技状態記憶処理について説明する。
（遊技状態記憶処理）
（１）特賞信号がｈｉｇｈ状態のときは特賞状態であることを記憶する。この点は第１実施例と同様である。
（２）特賞信号がｌｏｗ状態のときは次のようにする。即ち、１分間のセーフ数が５０以下の場合は通常状態であると記憶し、１分間のセーフ数が５０より大きい場合（６０以上の場合）は高確率状態であると記憶する。
この処理を実行することによって、遊技機が特賞状態から通常状態と高確率状態のどちらに移行したのかが正確に特定されている。
【００４１】
第５実施例のホールコンピュータは、遊技機が特賞状態信号しか出力していないにもかかわらず、遊技機の遊技状態を正確に特定することができる。このホールコンピュータを用いたことによって、従来よりも優れた遊技場システムが構築されている。
【００４２】
（第６実施例）ここでは第５実施例と異なる点を説明する。本実施例の遊技機は、上記のような特賞状態信号を出力しない。そのかわりに、特賞状態に移行するとパルス信号（以下では特賞パルス信号という）を出力する。ホールコンピュータは、特賞パルス信号を入力することによって、遊技機が特賞状態に移行したことを特定できる。さらに、ホールコンピュータは、特賞状態に移行した後に最初の図柄変動信号（図柄確定信号）を入力した時の所定時間前の時点を、その遊技機で特賞状態が終了した時点と特定する。この「所定時間」は、遊技機における図柄変動時間を考慮して設定される。特賞状態に移行した後に最初の図柄確定信号を入力した時は、特賞状態の終了時から１回の図柄変動時間が経過した時である。従って、特賞状態に移行した後に最初の図柄確定信号を入力した時を特賞状態の終了時と特定するのではなく、所定時間（１回の図柄変動時間と近似できる値（例えば１０秒））だけ遡った時点を特賞状態の終了時と特定するのである。このようにすると、特賞状態の終了時を正確に特定することができる。
ホールコンピュータが行なう遊技状態記憶処理は次のとおりである。
（１）特賞パルス信号を入力してから、その後に最初の図柄確定信号を入力した時の所定時間前の時点までの間は、特賞状態であることを記憶する。
（２）１分間のセーフ数が５０以下の場合は通常状態であると記憶するとともに、１分間のセーフ数が５０より大きい場合（６０以上の場合）は高確率状態であると記憶する点は第５実施例と同様である。
【００４３】
なお、第１実施例のようなｈｉｇｈ状態又はｌｏｗ状態の特賞状態信号を出力する遊技機に接続して用いられるホールコンピュータが、特賞状態信号を監視することによって特賞状態の開始時点を特定し、第６実施例のように図柄確定信号に基づいて特賞状態の終了時点を特定する場合もある。このようにすると、特賞状態信号の立ち下がりをホールコンピュータがうまく特定できない場合であっても、特賞状態の終了時点を正確に特定することができる。
【００４４】
以上、本発明の具体例を詳細に説明したが、これらは例示にすぎず、特許請求の範囲を限定するものではない。特許請求の範囲に記載の技術には、以上に例示した具体例を様々に変形、変更したものが含まれる。
【００４５】
上記した各実施例では、遊技機が特賞状態信号を出力している。しかしながら、必ずしもそうする必要はない。遊技機が特賞状態信号を出力しない場合であっても、ホールコンピュータは遊技機の遊技状態を正確に特定できる。図５にも示されているように、特賞状態中は１分間のセーフ数がかなり大きくなる。従って、１分間のセーフ数に基づいて特賞状態であると特定することもできる。例えば、１分間のセーフ数が１５０以上であれば、特賞状態であると特定できる。このことと第３〜第５実施例の記載内容とから明かなように、本発明に係るホールコンピュータは、遊技機がいずれの遊技状態信号も出力しない場合であっても、その遊技機の遊技状態を正確に特定することができる。このようにすると、遊技機の信号出力部の構成を極めて簡易化でき、しかも遊技機とホールコンピュータとを繋ぐ信号線が全く必要ない。システム構成を極めて簡単化することができる。
【００４６】
また、上記した各実施例では、１分間のセーフ数に基づいて遊技機の遊技状態の種類を特定しているが、それには限定されない。例えば、１分間の出玉率（１分間のセーフ数／１分間のアウト数×１００）に基づいて遊技機の遊技状態の種類を特定してもよい。また、高確率状態と時短状態とで１回の図柄変動時間に差を設けている遊技機が存在する。このような遊技機に接続される場合は、ホールコンピュータは、１分間の図柄変動回数に基づいて遊技機の遊技状態の種類を特定してもよい。
遊技機の遊技状態の種類を特定できるものであれば、どの種類の遊技データを利用してもよい。複数種類の遊技データを組合せて遊技状態の種類を特定するようにしてもよい。
【００４７】
上記した各実施例では、１分間の遊技データ（セーフ数、出玉率、図柄変動回数）に基づいて遊技機の遊技状態の種類を特定している。しかしながら、アウト１００当りの遊技データ（即ち、アウト数が１００の場合のセーフ数等）に基づいて遊技状態の種類を特定するようにしてもよい。例えば、図５の時間ｔ２であれば、アウト数が９０であり、セーフ数が３０である。この場合、アウト１００当りのセーフ数を、１００÷９０×３０＝３３．３と算出する。そして、この算出された「３３．３」に基づいて、時間ｔ２における遊技状態の種類を特定する。このようにすると、例えば、１分間の間に遊技者がパチンコ玉の投入動作を一時的にストップさせて、その１分間のセーフ数が少なくなった場合であっても、遊技状態の種類を正確に特定することができる。
【００４８】
また、本明細書または図面に説明した技術要素は、単独であるいは各種の組み合わせによって技術的有用性を発揮するものであり、出願時請求項記載の組み合わせに限定されるものではない。また、本明細書または図面に例示した技術は複数目的を同時に達成するものであり、そのうちの一つの目的を達成すること自体で技術的有用性を持つものである。
【図面の簡単な説明】
【図１】実施例に係る遊技場の構成を簡単に示している。
【図２】遊技機の構成と遊技機側から出力される各種信号を示している。
【図３】ホールコンピュータの構成を簡単に示している。
【図４】遊技機から出力される各種信号の出力パターンを例示している。
【図５】ホールコンピュータが収集して記憶した遊技データを例示している。
【図６】ホールコンピュータが収集して記憶した遊技状態を例示している。
【図７】ホールコンピュータが収集して記憶した遊技状態を例示している（遊技状態特定処理後）。
【符号の説明】
１０・・遊技場システム
２１，２２，２３・・遊技機
４０・・台ユニット
５０，５１・・島ユニット
５５，５６・・島
６０・・ホールコンピュータ
８０・・遊技状態信号出力手段
８２・・確率状態信号出力手段
８４・・図柄変動信号出力手段
８６・・セーフ信号出力手段
８８・・アウトメータ
１２０・・入力ポート
１２２・・出力ポート
１２４・・ディスプレイ
１２６・・情報処理手段
１２８・・記憶装置
１３０・・キーボード
１３２・・信号線
【図１】
2004236690.tif 000002
【図２】
2004236690.tif 000003
【図３】
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【図４】
2004236690.tif 000005
【図５】
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【図６】
2004236690.tif 000007
【図７】
2004236690.tif 000008