(57)【要約】【課題】回転リールによる識別図柄の表示と、画像表示装置とによる表示の一体感がある表現を行い、遊技者に回転リールの表示が有機的に変化したような印象を与える、訴求力の高い遊技機を提供する。【解決手段】回転リールよりも前面に設置され、回転リール上の識別図柄からの表示光が透過するよう設定可能となっている演出表示パネルの、回転リールの特定位置に対向する部分対向する部分の形状が、前記回転リールの外周曲面形状に追従した形状とする。【選択図】      図２
2004215932.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別図柄の表示を行う複数の回転リールと、当該回転リールよりも遊技機前面側に設置され、前記回転リール上における遊技状態決定のための範囲を特定位置として規定するとともに、前記回転リールの表示を透過するよう設定可能な画像表示パネルと、を備えた遊技機であって、
前記画像表示パネルは、前記回転リールの前記特定位置に対向する部分の形状が、前記回転リールの外周曲面形状に追従している形状となっているものであることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
識別図柄の表示を行う複数の回転リールと、当該回転リールよりも遊技機の前面側に設置され、前記回転リール上における遊技状態決定のための範囲を特定位置として規定するとともに、前記回転リールの表示を透過するよう設定可能な画像表示パネルと、を備えた遊技機であって、
前記画像表示パネルは、前記回転リールの前記特定位置に対向する部分及び遊技状態の決定に関与しない位置に対向する部分の形状が、前記回転リールの外周曲面形状に追従している形状となっているものであることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記画像表示パネルの形状が前記回転リールの形状に追従している形状となっている部分は、曲面を有する形状であることを特徴とする請求項１または２記載の遊技機。
【請求項４】
前記画像表示パネルには、前記回転リールに表示された前記識別図柄と同一種類の図柄が表示されることを特徴とする請求項１から３いずれか記載の遊技機。
【請求項５】
前記画像表示パネルには、前記回転リールに表示された前記識別図柄と色違いの同一形状の図柄が表示されることを特徴とする請求項１から３いずれか記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、回転リールを備えた遊技機に関するものである。
【０００２】
スロット遊技機は、一般に、識別図柄が表示された回転リールと、内部当選役を抽選する抽選手段とを備えており、抽選手段により抽選された内部当選役に基づいて、識別図柄表示手段を停止表示させている。そして、その回転リールに表示された識別図柄が停止表示されたときの内容に応じて遊技状況が変化するように構成されている。
【０００３】
スロット遊技機には、遊技機前面から遊技者が視認できる回転リールが３個内蔵されている。これらの回転リールには、識別図柄の図柄が描かれており、例えば、識別図柄のうち、所定の識別図柄が入賞ライン上に揃うように停止表示がされると、大当たり入賞や小当たり入賞となる。
【０００４】
そして、大当たり入賞においてはビッグ・ボーナスゲーム（以下ＢＢゲーム）、またはレギュラー・ボーナスゲーム（ＲＢゲーム）といった特別な遊技状態における遊技が行え、遊技者は多くのメダルを獲得することができる。
【０００５】
ところで、大当たり入賞や小当たり入賞といった入賞態様は、乱数値に基づいて、入賞確率テーブルの中から内部当選役を抽選することによって決定される。この抽選は、遊技者のスタートレバー操作により行われる。その後、遊技者の停止ボタン操作により回転リールが停止され、内部当選役に対応する識別図柄が入賞ライン上に揃ったときに初めて、役の入賞の獲得となる。
【０００６】
ここで、遊技者が停止ボタンを操作したときの回転リールの停止態様は、常に内部当選役に従って機械的に定められるものではなく、遊技者がどのタイミングで停止ボタンを操作したかによっても影響を受ける。例えば、遊技者が停止ボタンを操作した際に、識別図柄の停止位置を、停止ボタンが操作された本来の場所から機械的制御によってずらして止めることができる「引き込み」制御は、識別図柄の４コマ分が最大限度である。このため、内部当選役に対応する識別図柄がこの区間にないときに停止ボタンが操作された場合には、識別図柄が揃わず、内部当選した役に入賞できない。したがって、遊技者は、内部抽選の結果、役に当選したことが判った場合には、回転する回転リール上の移動する図柄を観察しながら停止ボタンを操作して、所望の識別図柄を入賞ライン上に止める、いわゆる「目押し」により入賞を獲得することが必要である。
【０００７】
また、遊技機には、液晶表示機等による画像表示装置を備えるものがあり、物語場面などの画像を表示して、役の入賞結果を華やかに演出し、遊技者を飽きさせることのないよう楽しませている。また、内部抽選の結果、何らかの役が当選したことを、特定内容の画像によって暗示的また明示的に遊技者に告知する。
【０００８】
画像表示装置とは別に、内部抽選の結果、大役が当選したことは、回転リールの表示態様によっても遊技者に告知することができる。例えば、役が内部当選したことを知らないために、遊技者が所定の識別図柄を入賞ライン上に止めることができなかった場合であっても、遊技機は、通常は止まることのない位置で回転リールを停止させ、普段は表示し得ない識別図柄の組み合わせ、いわゆるリーチ目を表示して遊技者に遊技状態を告知する。
【０００９】
このような、画像表示装置による遊技状態の告知と、回転リールの識別図柄の表示を関連付けて、集中的に表示するための技術として、回転リールよりも前面側（遊技者側）に、液晶表示装置やハーフミラーを配置し、遊技者が表示窓を見た場合に、回転リールの周りに画像を表示させるなど、回転リールの表示と画像表示装置との組み合わせ表示を行う遊技機がある（例えば特許文献１）。
【００１０】
【特許文献１】
特開２００２−１１３１５０号公報
【００１１】
【発明が解決しようとする課題】
このような遊技機では、遊技者が回転リールに注目しながら、同時に演出を楽しむことができるが、回転リールによる表示と画像表示装置による表示の一体的演出表現の点では限界があった。これは、遊技者が上下左右のずれた場所から遊技機を見た場合に、回転リールの上に表示された図柄と、画像表示装置に表示された図柄の位置がずれてしまうためである。仮に表示位置が一致するとして図柄を重ねるような表示を行うと、遊技者が多少でもずれた場所から見た場合に、表示位置のずれによって違和感が発生する。したがって、このような遊技機において画像表示装置に表示される画像としては、回転リールに表示される識別図柄の位置から大きくずれても差し支えのない、例えば、識別図柄の周囲を間隔をあけて囲むような、識別図柄との結びつきが希薄な表現のものしか利用できなかった。
【００１２】
本発明の目的は、回転リールによる識別図柄の表示と、画像表示装置とによる表示の一体的な表現を行い、遊技者に回転リールの表示が有機的に変化したような印象を与える、訴求力の高い遊技機を提供することである。
【００１３】
【課題を解決するための手段】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、回転リールよりも前面に設置され、回転リール上の識別図柄からの表示光が透過するよう設定可能となっている演出表示パネルの、回転リールの特定位置に対向する部分の形状が、前記回転リールの外周曲面形状に追従した形状とされていることを特徴とする。
【００１４】
より具体的には、本発明は、以下のようなものを提供する。
【００１５】
（１）  識別図柄の表示を行う複数の回転リールと、当該回転リールよりも遊技機前面側に設置され、前記回転リール上における遊技状態決定のための範囲を特定位置として規定するとともに、前記回転リールの表示を透過するよう設定可能な画像表示パネルと、を備えた遊技機であって、前記画像表示パネルは、前記回転リールの前記特定位置に対向する部分の形状が、前記回転リールの外周曲面形状に追従している形状となっているものであることを特徴とする遊技機。
【００１６】
本発明によると、「識別図柄の表示を行う複数の回転リールと、当該回転リールよりも遊技機前面側に設置され、前記回転リール上における遊技状態決定のための範囲を特定位置として規定するとともに、前記回転リールの表示を透過するよう設定可能な画像表示パネルと、を備えた遊技機」において、「前記画像表示パネルは、前記回転リールの前記特定位置に対向する部分の形状が、前記回転リールの外周曲面形状に追従している形状となっている」ように構成される。
【００１７】
遊技機は、このように構成することにより、画像表示パネルと回転リールとの距離（すなわち隙間）が画像表示パネルのいたるところでほぼ均一の最短距離とすることができる。したがって、遊技者から画像表示パネルを通じて回転リールを見た場合に、見る位置によって、回転リール上の識別図柄位置と、画像表示パネルに表示される画像位置のずれが小さく見える。このことによって、画像表示パネルに識別図柄と密接に関連する画像、例えば回転リールに表示される識別図柄とは色違いの同一形状の図柄を、表示させることが可能となる。そして、あたかも回転リール上の表示が有機的に変化するかのような、識別図柄の表示と一体となった演出が可能となる。
【００１８】
（２）  識別図柄の表示を行う複数の回転リールと、当該回転リールよりも遊技機の前面側に設置され、前記回転リール上における遊技状態決定のための範囲を特定位置として規定するとともに、前記回転リールの表示を透過するよう設定可能な画像表示パネルと、を備えた遊技機であって、前記画像表示パネルは、前記回転リールの前記特定位置に対向する部分及び遊技状態の決定に関与しない位置に対向する部分の形状が、前記回転リールの外周曲面形状に追従している形状となっているものであることを特徴とする遊技機。
【００１９】
本発明によると、「識別図柄の表示を行う複数の回転リールと、当該回転リールよりも遊技機の前面側に設置され、前記回転リール上における遊技状態決定のための範囲を特定位置として規定するとともに、前記回転リールの表示を透過するよう設定可能な画像表示パネルと、を備えた遊技機」において、「前記画像表示パネルは、前記回転リールの前記特定位置に対向する部分及び遊技状態の決定に関与しない位置に対向する部分の形状が、前記回転リールの外周曲面形状に追従している形状となっている」ように構成される。
【００２０】
遊技機は、このように構成することにより、遊技状態の決定に関与しない位置に対向する部分においても、画像表示パネルが回転リール上の識別図柄表示と一体感を持って表示を行うことができる。このことによって、例えば、回転リールの入賞ラインにかからない部分に表示される識別図柄を、その手前の画像表示パネルの別の図柄により置き換えることによって、あたかも回転リールの識別図柄表示が変化して、あと１個図柄表示がずれれば役の入賞といった期待感を与える演出表示を行うことが可能となる。
【００２１】
（３）  前記画像表示パネルの形状が前記回転リールの形状に追従している形状となっている部分は、曲面を有する形状であることを特徴とする（１）または（２）記載の遊技機。
【００２２】
本発明によると、「（１）または（２）記載の遊技機」において、「前記画像表示パネルの形状が前記回転リールの形状に追従する部分は、曲面を有する」ように構成される。
【００２３】
遊技機は、このように構成することにより、円筒状の回転リール外周面との距離をより均一に保ち、回転リールと同様の曲面を有することができる。このことにより、遊技者から見た場合には、回転リールの図柄か、画像表示機の図柄か区別がつかないほどに一体感のある表示を行うことが可能となる。
【００２４】
（４）  前記画像表示パネルには、前記回転リールに表示された前記識別図柄と同一種類の図柄が表示されることを特徴とする（１）から（３）いずれか記載の遊技機。
【００２５】
本発明によると、「（１）から（３）いずれか記載の遊技機」において、「前記画像表示パネルには、前記回転リールに表示された前記識別図柄と同一種類の図柄が表示される」ように構成される。
【００２６】
遊技機は、このように構成することにより、回転リール上に表示された図柄を画像表示パネル上の別の位置に表示させることができる。このようにして、回転リール上に表示された図柄が、回転リールの回転が無くとも、変化するかのような表示を行うことができるようになる。また、回転リール上に印刷表示された図柄の色が変わるというように、あたかも有機的に変化するかのような表示を行うことができる。
【００２７】
（５）  前記画像表示パネルには、前記回転リールに表示された前記識別図柄と色違いの同一形状の図柄が表示されることを特徴とする（１）から（３）いずれか記載の遊技機。
【００２８】
本発明によると、「（１）から（３）いずれか記載の遊技機」において、「前記画像表示パネルには、前記回転リールに表示された前記識別図柄と色違いの同一形状の図柄が表示される」ように構成される。
【００２９】
遊技機は、このように構成することにより、回転リール上に表示された図柄と同一形状で色違いの図柄を、遊技者から見た場合に同一の位置となるよう画像表示パネル上に表示させることができる。このようにして、回転リール上に表示された図柄について、色だけが変わるというように、あたかも有機的に変化するかのような表示を行うことができる。
【００３０】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施形態について図面に基づいて説明する。なお、本実施形態は、本発明をスロット遊技機に適用した実施例により説明する。
【００３１】
［遊技機の構成］
スロット遊技機１０の概略を示す図を図１に示す。
【００３２】
スロット遊技機１０の全体を形成している筐体１２の正面には、矩形状の表示窓１６が設けられている。これらの表示窓１６には、５本の入賞ライン、すなわち、水平に３本（中央Ｌ１、上下Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ）、及び斜めに２本（斜め右下がりＬ３Ａ，斜め右上がりＬ３Ｂ）の入賞ラインが設けられている。これらの入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂの左端部と右端部とには、投入されたメダルの枚数により有効となった入賞ライン（以下、入賞ラインと称する）と、メダルの賭け枚数と、を表示するための賭け枚数表示部１８が、上から順に「３」、「２」、「１」、「２」、「３」の如く設けられている。
【００３３】
表示窓１６の奥には、画像表示装置７０が設けられている。画像表示装置７０の更に奥には３個の回転リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒ（図２）が回転自在に設けられている。これらの回転リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの各々は、上述した画像表示装置７０が画像表示を行っておらず、透過に設定されている場合に、画像表示装置７０及び表示窓１６を介して視認可能な状態になる。
【００３４】
図３は、各回転リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒに表された複数種類の図柄が２１個配列された識別標識の列を示している。各識別標識には”００”〜”２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして、後で説明するＲＯＭ１０８（図５）に格納されている。各回転リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒ上には、「七」、「チェリー」、「大」、「三尺玉」、「ＨＡＮＡＢＩ」、「大花火」及び「ドンちゃん（男の人）」を示す図柄で構成される識別図柄の列が表されている。回転リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒは、表示窓１６及び画像表示装置７０を通じて見た場合に、外周面に描かれた識別標識が上から下に向かって移動するように回転駆動される。
【００３５】
表示窓１６の下方には、略水平の台座部２８が設けられており、その上面右側には、メダル投入口３１が設けられている。また、台座部２８の上面左側には、１回の押動操作により、既に投入されているメダルのうちの１枚だけを遊技の賭けの対象とするための１−ＢＥＴスイッチ２０と、既に投入されているメダルのうちの２枚だけを遊技の賭けの対象とするための２−ＢＥＴスイッチ２２と、既に投入されているメダルのうち１回の遊技に可能な最大枚数のメダルを遊技の賭けの対象とするための最大ＢＥＴスイッチ２４とが設けられている。
【００３６】
この１−ＢＥＴスイッチ２０を遊技者が操作したときには、３個の回転リール各々の視認可能な３個の識別記号の内、各々中央の識別記号の組合せからなる入賞ラインＬ１のみが遊技結果の判定に対して有効（以下、遊技結果の判定に対して有効となる識別記号の組合せを「入賞ライン」と称する）となる。また、２−ＢＥＴスイッチ２２を操作したときには、上述の入賞ラインの他に、３個の回転リール各々の視認可能な３個の識別記号の内、各々上側の識別記号の組合せ、又は各々下側の識別記号の組合せからなる入賞ラインＬ２Ａ及びラインＬ２Ｂを加えた、合計３本の入賞ラインが入賞ラインとなる。
【００３７】
更に、最大ＢＥＴスイッチ２４を操作したときには、既に投入されているメダルが３枚以上であれば、上述の入賞ラインの他に、回転リール２６Ｌ上の上側の識別記号、回転リール２６Ｃ上の中央の識別記号、回転リール２６Ｒ上の下側の識別記号の組合せからなる入賞ラインＬ３Ａと、回転リール２６Ｌ上の下側の識別記号、回転リール２６Ｃ上の中央の識別記号、回転リール２６Ｒ上の上側の識別記号の組合せからなる入賞ラインＬ３Ｂと、を加えた５本の入賞ラインの全て、即ちＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂを有効化する。入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂの各々については後述する。但し、既に投入されているメダルの残数が２枚の場合には、５つの入賞ライン中のＬ１、Ｌ２Ａ及びＬ２Ｂの３個のみが、また、既に投入されているメダルの残数が１枚の場合には、５つの入賞ライン中のＬ１のみが有効化されることになる。有効化された入賞ラインについては、表示窓１６の周囲に配置された表示部１８にその旨を表示することにより、遊技者に対して報知される。
【００３８】
これらのＢＥＴスイッチ２０、２２又は２４を押動操作することで、押動操作されたＢＥＴスイッチに応じて上述した入賞ラインが有効化されることとなる。上述した１−ＢＥＴスイッチ２０、２−ＢＥＴスイッチ２２、又は最大ＢＥＴスイッチ２４が遊技者によって押動操作されることにより、「遊技開始可能状態に」至るのである。
【００３９】
台座部２８の前面の左側には、スタートレバー３２が傾動可能に設けられている。このスタートレバー３２を遊技者が傾動操作することにより、上述した３個の回転リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの回転が一斉に開始される。３個の回転リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒが回転したときには、回転リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの各々の外周面に表示される識別記号が、表示窓１６において変動表示されることとなる。
【００４０】
上述した３個の回転リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの回転速度が所定の速度に達したときには後述する回転リール停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒの遊技者による操作が有効となる。
【００４１】
台座部２８の前面の中央には、３個の回転リール停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒが設けられている。回転リール停止ボタン３４Ｌは回転リール２６Ｌに対応し、回転リール停止ボタン３４Ｃは回転リール２６Ｃに対応し、回転リール停止ボタン３４Ｒは回転リール２６Ｒに対応している。回転リール停止ボタン３４Ｌを遊技者が押動操作したときには、回転リール２６Ｌが停止し、回転リール停止ボタン３４Ｃを遊技者が押動操作したときには、回転リール２６Ｃが停止し、回転リール停止ボタン３４Ｒを遊技者が押動操作したときには、回転リール２６Ｒが停止するようになされている。
【００４２】
スタートレバー３２の左側には、払出しボタン３６が設けられている。遊技者が払出しボタン３６を押動操作したときには、投入されているメダルが正面下部のメダル払出口３８から払い出され、払い出されたメダルはメダル受け部４０に溜められる。
【００４３】
また、このメダル受け部４０の上側には、筐体１２の内部に収納されたスピーカ４２（図６）から発せられた音を筐体１２の外部へ出すための透音口４１が設けられている。
【００４４】
上述した回転リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの各々には、外周面に複数種類の識別記号が、所定の数、例えば２１個ずつ表示される。回転リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの各々の回転が停止したときの、表示窓１６から視認可能なこれらの識別記号の配置により、所定量のメダルの払い出しや、遊技者に対して有利な状態への遊技の移行などが行われる。
【００４５】
［回転リールユニット及び画像表示装置］
筐体１２の内部に取り付けられる回転リール２６Ｒ、２６Ｃ、２６Ｌは、図２の斜視図に基本構造を示すように、上板６１と、底板６２そして、上板６１と底板６２を結ぶ縦板６３ａ、６３ｂ、６３ｃ、６３ｄからなる回転リールユニットフレーム６０に設置されたモータ６４Ｒ、６４Ｃ、６４Ｌによって保持される。（６４Ｃ、６４Ｌは図示しない。）
【００４６】
回転リールユニットフレーム６０の前面には、画像表示装置７０が設置される。画像表示装置７０の設置は画像表示装置フレーム７１が、回転リールユニットフレーム６０の縦板６３ａ、６３ｄに接合されることによりなされる。
【００４７】
画像表示装置７０は、回転リール２６Ｒ、２６Ｃ、２６Ｌの外周面に沿う円筒状曲面形状であり、回転リールユニットフレーム６０に設置された場合に、回転リール２６Ｒ、２６Ｃ、２６Ｌの前面を覆うようになっている。画像表示装置７０には、ここに表示される画像を電気信号により転送するためのケーブル８０が接続され、画像表示装置７０は、ケーブル８０を通じて後に説明するサブ制御回路１３０に電気的に接続される。
【００４８】
図４に画像表示装置７０の断面図を示す。画像表示装置７０は円筒曲面状の基板７２、その上に接合された液晶ユニット７４、更にその上に接合された表示装置カバー７６、液晶ユニット７４に接続されたケーブル８０そして、基板７２の上縁部及び下縁部のそれぞれに水平に設置された照明器７８から構成される。基板７２は、画像表示装置フレーム７１に接合される透明ガラス又は樹脂の円筒曲面状であり、液晶ユニット７４を支えて、画像表示装置７０を円筒曲面状に保つ。液晶ユニットは、透明電極、カラーフィルタ、液晶、偏光フィルタから成る。接続されたケーブル８０を通じて透明電極にパルス電圧が印加されると、その電極が配置された部分の液晶の偏光性が変化し、その部分の液晶を透過した光のフィルタ透過率が変わることとなる。このような電極が液晶ユニット７４の全面に一様に配列されており、電極のマトリクスに対応する信号線への電気信号入力により画像が表示される。例えば、ポリシリコンＴＦＴ液晶等の折り曲げ可能な薄型液晶ディスプレイが円筒曲面状の基板７２に張り合わされることにより、円筒曲面の液晶表示が可能である。
【００４９】
表示装置カバー７６は、ガラスまたは樹脂からなり、液晶ユニットを保護するものである。照明器７８は冷陰極間又は発光ダイオードのアレイ等からなり、液晶ユニット７４を回転リールユニットフレーム６０の側から照明するとともに、回転リール２６Ｒ、２６Ｃ、２６Ｌの外周面の照明も行う。遊技者は、この照明による光が、基板７２、液晶ユニット７４、表示装置カバー７６を透過したものを認識することとなる。
【００５０】
［制御部の構成］
次に、スロット遊技機１０を制御する制御回路と、これに電気的に接続されている周辺装置とを含む主制御回路の構成を示すブロック図を図５に示す。
【００５１】
上述したスタートレバー３２は、主制御回路１００のインターフェイス回路群１０２に接続され、インターフェイス回路群１０２は、入出力バス１０４に接続されている。スタートレバー３２から発せられた始動開始信号は、インターフェイス回路群１０２において所望の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。入出力バス１０４は、中央処理回路（以下、メインＣＰＵと称する）１０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【００５２】
また、上述したインターフェイス回路群１０２には、停止ボタン３４Ｌ，３４Ｃ，３４Ｒ、１−ＢＥＴスイッチ２０、２−ＢＥＴスイッチ２２、最大ＢＥＴスイッチ２４及び払出しボタン３６も接続されている。これらのボタンやスイッチから発せられる信号もインターフェイス回路群１０２に供給され、所望の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００５３】
更に、インターフェイス回路群１０２には、メダルカウンタ５２及びメダル通過センサ５４も接続されている。これらのカウンタやセンサから発せられる信号もインターフェイス回路群１０２に供給され、所望とする信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００５４】
上述した入出力バス１０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）１０８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）１１０も接続されている。ＲＯＭ１０８は、スロット遊技機の全体の流れを制御する制御プログラムを記憶する。更に、ＲＯＭ１０８は、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。更に、データテーブルや、入賞図柄組合せテーブルや、入賞態様テーブルも記憶する。
【００５５】
また、ＲＡＭ１１０は、上述した制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶する。
【００５６】
入出力バス１０４には、乱数を発生するための乱数発生器１１２も設けられている。乱数発生器１１２は、一定の範囲の数値、例えば０〜１６３８３（２の１５乗）に含まれる乱数を発生する。尚、乱数は、メインＣＰＵ１０６の演算処理により発するように構成してもよい。
【００５７】
入出力バス１０４には、モータ駆動回路１１４が接続されている。モータ駆動回路１１４には、上述した３個の回転リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの各々を回転駆動するステッピングモータ６４Ｌ、６４Ｃ、６４Ｒが接続されている。ステッピングモータ６４Ｌ、６４Ｃ、６４Ｒの各々は、３個の回転リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの内部に設けられ、ステッピングモータ６４Ｌ、６４Ｃ、６４Ｒの回転シャフトが回転リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの回転中心となるように設けられている。
【００５８】
メインＣＰＵ１０６から発せられる駆動制御命令は、モータ駆動回路１１４により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ６４Ｌ、６４Ｃ、６４Ｒに供給される。尚、駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ６４Ｌ，６４Ｃ，６４Ｒの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御も行う。
【００５９】
メインＣＰＵ１０６が、ステッピングモータ６４Ｌ、６４Ｃ、６４Ｒに対する制御をすることにより、回転リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御を行うことができるのである。
【００６０】
回転リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの各々には、各回転リールの回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ（図示せず）が設けられており、回転角度位置センサは、回転リール回転角度位置検出回路１１６に接続されている。回転リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの各々の回転角度位置を示す信号が回転角度位置センサから発せられたときには、回転リール回転角度位置検出回路１１６に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００６１】
メインＣＰＵ１０６は、供給された回転角度位置から図柄のコード番号を算出し、上述したデータテーブルを参照することにより、表示窓１６に表示される図柄の画像を特定することができるのである。
【００６２】
入出力バス１０４には、入賞ライン表示ランプ４４を駆動するためのランプ駆動回路１１８も接続されており、メインＣＰＵ１０６は、１−ＢＥＴスイッチ２０、２−ＢＥＴスイッチ２２又は最大ＢＥＴスイッチ２４から発せられる信号に応じて駆動指令をランプ駆動回路１１８に発し、駆動指令に応じて入賞ライン表示ランプ４４を点灯駆動するのである。
【００６３】
更にまた、入出力バス１０４には、サブ制御回路１３０も接続されている。サブ制御回路１３０は、図６に示すように、画像表示装置７０及びスピーカ４２を制御するための回路である。サブ制御回路１３０のブロック図を図６に示す。
【００６４】
サブ制御回路１３０には、サブＣＰＵ１３１、サブＲＡＭ１３２、サブＲＯＭ１３３、画像表示装置７０の駆動を行う画像制御回路１２２、音源ＩＣ１３４、パワーアンプ１３５が搭載されている。
【００６５】
サブＣＰＵ１３１は、画像ＲＯＭ１２１に記憶された、画像表示装置７０に表示される画像データを読み出し、画像制御ＩＣ１２２を制御する。そして、画像表示装置７０には、所定の表示画像が表示されるのである。ここで、画像ＲＯＭ１２１に記憶される画像データとしては、図３に示す識別図柄の画像データも含まれる。また、サブＣＰＵ１３１は、サウンドＲＯＭ１３８に記憶されている音声データを読み出し、そのデータを音源ＩＣ１３４を介してパワーアンプ１３５に供給する。このようにすることにより、スピーカ４２から所定の音声が発せられるのである。
【００６６】
［スロットゲームの遊技状態］
以下において、スロットゲームにおける遊技状態に関して説明をする。スロットゲームにおける遊技状態は、通常遊技状態における遊技、ＲＢゲーム、及びＢＢゲームの３種類があり、ＲＢゲームとＢＢゲームとが「遊技者に有利な状態」における遊技であり、後述する如く、通常遊技状態における遊技から「遊技者に有利な状態」における遊技に移行する。
【００６７】
通常遊技状態における遊技においては、入賞ライン上に停止表示された図柄の組合せが所定のものとなったとき、例えば、「三尺玉」−「三尺玉」−「三尺玉」や「大（「大」文字）」−「大（「大」文字）」−「大（「大」文字）」等の組合せとなったときには、小当たりに入賞したとして、所定枚数のメダル（図７参照）が遊技者に払い出されて１回の遊技が終了となる。
【００６８】
入賞ライン上に入賞図柄組合せテーブルのいずれの組合せにも該当しない場合には、「外れ」となる。
【００６９】
また、同一色の図柄「七」−「七」−「七」等の図柄の組合せが入賞ライン上に停止表示されると、後述するＢＢゲームに移行する。
【００７０】
また、「ＨＡＮＡＢＩ」−「ＨＡＮＡＢＩ」−「ＨＡＮＡＢＩ」等の図柄の組合せが入賞ライン上に停止表示されると、ＲＢゲームに移行する。
【００７１】
ＲＢゲームでは、ＪＡＣゲームと称されるメダル１枚掛けのゲームを複数回行うことができる。このＪＡＣゲームにおいて入賞ラインＬ１上に「大花火」−「大花火」−「大花火」等の組合せが並ぶとＪＡＣゲームに入賞したとして、所定の枚数、例えば１５枚のメダルが払い出される。ＪＡＣゲームには「外れ」も発生するが、ＪＡＣゲームの入賞は約９／１０という高い確率で発生する。ＲＢゲームは、例えばＪＡＣゲーム入賞が８回発生するか、またはＲＢゲーム中に実行された通算のＪＡＣゲーム数が例えば１２回に達すると終了し、通常遊技状態の遊技に戻る。
【００７２】
一方、上述したＢＢゲームは、ＲＢゲームと一般遊技と称される遊技とが一組になったものが、複数回行われ得る。ＢＢゲームに移行したときには、まず、一般遊技が実行される。このＢＢゲーム中における一般遊技においては、「外れ」も発生するが、小当たりも、上述した通常遊技状態における遊技に比べて高い確率で発生する。更に、このＢＢゲーム中の一般遊技では、通常遊技状態における遊技には発生しない図柄の組合せによる小当たりも発生し得ることとしてもよい。
【００７３】
ＢＢゲーム中における一般遊技において、「大花火」−「大花火」−「大花火」の組合せが並ぶと、所定の枚数のメダル（図７参照）が払い出された後、複数回のボーナスゲームが行えるＲＢゲームに移行する。ＢＢゲームの１セット分は、例えばボーナスゲーム入賞が８回発生するか、またはＲＢゲーム中に実行された通算のボーナスゲーム数が例えば１２回に達すると終了する。
【００７４】
第１回目のＲＢゲームが終了すると、上述したＢＢゲーム中における一般遊技が再度行われ、この一般遊技中に「ＨＡＮＡＢＩ」−「ＨＡＮＡＢＩ」−「ＨＡＮＡＢＩ」の組合せが発生すると、その後再び上述したＲＢゲームが行われる。
【００７５】
ＢＢゲームは、一般遊技とＲＢゲームとを１組とした繰り返しのゲームであり、この１組のゲームが所定回数、例えば３回行われるとＢＢゲームは終了し通常遊技状態の遊技に戻る。但し、このＢＢゲーム中に、一般遊技状態における通算ゲーム回数が所定回数、例えば３０回を超える場合にも、ＢＢゲームは終了し通常遊技状態の遊技に戻るのである。
【００７６】
このようなビッグボーナスを初めとする役は、確率抽選テーブルの中から、乱数値に基づいた抽選によって内部当選することにより決定される。そして、その後、遊技者が停止ボタンを操作すると内部当選役のそれぞれに対応する停止タイミングで回転リールが停止され、対応する識別図柄が入賞ライン上に揃ったときに初めて、役の入賞の獲得となるのである。
【００７７】
ここで、遊技者が、ビッグボーナスが内部当選したことに気づかず、或いは、停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒの操作タイミングを誤ったために、内部当選役に対応する識別図柄が入賞ライン上に揃わない場合もある。このような場合には、例えばビッグボーナスに対応する識別図柄組み合わせ「七」−「七」−「七」または「ドンちゃん」−「ドンちゃん」−「ドンちゃん」に対応する、通常では表示され得ない「七」−「ドンちゃん」−「七」といった図柄１個分の入れ違いの組み合わせ（リーチ目）の表示で回転リールを停止させる。このようにして、遊技者に対し、ビッグボーナスが内部当選したことを告知する。
【００７８】
［画像表示装置の画像表示］
ここで、回転リールユニットフレーム６０に設置された回転リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒ及び画像表示装置７０により、スロット遊技機１０の表示窓１６を通じて外部から見える表示の例を図８に示す。
【００７９】
表示窓１６からは、画像表示装置７０を透過して、回転リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒに印刷された識別図柄が見える。ここで、画像表示装置７０に表示制御信号の電圧パルスが加えられた場合には、表示制御信号に相当する部分は不透過となり、回転リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒに印刷された識別図柄は見えなくなる。そして、その代わりに画像表示装置７０に表示される図柄が見えることとなる。このように、同一の場所に回転リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒによる図柄と画像表示装置７０による図柄が上書きされるように表示でき、一体化された表示演出が可能となる。
【００８０】
また、表示窓１６の上には、５本の入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂが、その一部が回転リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒに掛かるように描かれており、３個の回転リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒ上に描かれた識別図柄の組合せの内、入賞ライン上の組合せを識別するために用いられる。
【００８１】
回転リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒが回転を停止するときには、回転リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒ各々の外周面に表示された識別図柄が、上述した入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂに位置付けされて停止表示されるように制御されることとなる。
【００８２】
このように、特定の識別図柄が入賞ラインに位置づけされて停止した場合に、役の入賞となり遊技状態が決定される。したがって、遊技状態を決定するための範囲は、入賞ラインの位置に対応した３箇所分の識別図柄表示部分であり、図８に示す、それぞれの回転リール上において、破線枠で囲んだ特定範囲７７の部分である。つまり、破線枠で示した特定範囲７７が、回転リール上における遊技状態決定のための位置を範囲として規定するのである。
【００８３】
画像表示装置７０は、この特定範囲７７における識別図柄の表示を変化させるものであり、少なくともこの特定範囲７７を覆うように設置されるものである。
【００８４】
しかし、画像表示装置７０は、特定範囲７７を超えて、表示窓１６の全面に渡り、回転リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒを覆うよう設置されることによって、他の演出表示や、遊技状態の表示を行うことができる。
【００８５】
なお、表示窓１６には、回転リール上の図柄が、回転リールにつき３個だけではなく、更にその上下にもそれぞれ１個ずつ、部分的に見えている。しかし、これら部分的に見える図柄は、遊技状態を決定するものではないので、説明の簡略のため省略する。この、遊技状態の決定に関与しない位置での表示については後述する。
【００８６】
図８においては、回転リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒのそれぞれが、「七」の識別図柄が入賞ラインＬ２Ａ上にかかるように停止しており、ビッグボーナス役が入賞したことを示す。
【００８７】
この場合に、画像表示装置７０には図９に示すように、回転リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒに描かれているのと同一種類の「七」の識別図柄であって、色や模様の異なるものを、回転リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒ上の「七」が表示されている位置に相当する位置に表示する。すると、表示窓１６から見た場合には、図１０に示すように、その部分について回転リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの識別図柄は見えなくなる。そして、その代わりに画像表示装置７０に表示される図柄８５が見えるようになる。回転リールの外周面形状に追従する形状となっている画像表示装置７０は、入賞ラインＬ２Ａの位置においても回転リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒに近接しているため、このような画像表示装置７０への表示を間欠的に行うことにより、回転リール上の入賞図柄「七」があたかも点滅しているような演出を表現することができる。
【００８８】
また、図１１には、１個の図柄の一部の模様を画像表示装置７０に表示させた場合に、表示窓１６から見える図柄を示す。図１１においては、画像表示装置７０の、回転リール上の図柄「七」の鉢巻部分の位置に相当する場所に、リールのものとは異なる色の鉢巻の表示を行わせ、表示窓１６から見える図柄「七」の鉢巻部分が画像表示装置７０の表示で置き換える。回転リールの外周面形状に追従する形状となっている画像表示装置７０は、回転リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒに近接しているため、画像表示装置７０の表示と回転リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒとのずれが小さく、表示窓１６から見た場合に、回転リール上の入賞図柄「七」があたかも有機的に変化しているような表現を行うことができる。
【００８９】
更に、画像表示装置７０における上記の「七」の識別図柄の表示を、アニメーションとして、表示画面の中を動き回るようにすることにより、図１２に示すように回転リール上の入賞図柄「七」があたかも回転リールから剥がれて飛び回っているかのような演出を表現することができる。
【００９０】
ここで、図１３には、従来の、平板液晶画面による画像表示装置を用いた場合に、表示窓から見える表示の例を示す。従来技術の平板液晶画面によると、画面中央部においては画像表示装置と回転リールの間隔が小さいものの、Ｌ２Ａライン上のように画面上部においては、画像表示装置と回転リールの間隔（すなわち隙間）が大きくなってしまう。したがって、画像表示装置に上記の「七」の識別図柄を表示したとしても、これを表示窓から見た場合には、図柄８７のように、回転リール上の図柄８９の表示位置からずれてしまう。そして、遊技者が表示窓を見る場所をずらすと、表示位置のずれもそれに伴って大きく変化する。したがって、画像表示装置に回転リール上の図柄と同一の図柄を表示しても、遊技者からは、それが回転リール上に表示されたようには見えないのである。
【００９１】
従来の平板液晶画面による上記の問題は、回転リールに表示される図柄の一部分の色を変化させる場合により顕著となる。例えば、図１４に示すように、図案化した「七」の文字に付いた鉢巻だけの色を、液晶画面により置き変えるための表示を行っても、これを表示窓から見た場合には、回転リール上の図柄の表示位置からずれてしまう。そして、遊技者が表示窓を見る場所をずらすと、表示位置のずれもそれに伴って大きく変化する。そして図柄の一部のずれは、表示窓１６から見た表示に違和感を生じさせ、遊技者には図柄が破壊されたようにさえ見えてしまう。
【００９２】
この点、本発明の回転リールの外周面形状に追従する形状となる画像表示装置７０は、入賞ラインＬ２Ａの位置においても回転リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒに近接しているため、このような画像表示装置７０への回転リール上の入賞図柄の一部を変形して表示することにより、回転リール上の入賞図柄があたかも有機的に変化しているような演出を表現することができるのである。
【００９３】
次に、図１５には、別の表示例を示す。内部抽選において、たとえビッグボーナスが当選した場合であっても、遊技者が回転リール停止ボタン３４Ｃの操作を、所定図柄が停止するようなタイミングで行わなければ、図１５に示すように、回転リール２６Ｃの入賞ラインＬ２Ａの位置、すなわち上段には「七」でないもの（この例では「三尺玉」の図柄９１）が停止することとなる。しかし、例えば「七」−「ドンちゃん」−「七」の表示組み合わせはリーチ目あるといった場合に、画像表示装置７０の当該相当位置に、例えば「ドンちゃん」の図柄を表示すると、回転リール２６Ｃの「三尺玉」図柄表示は不透過となり、その代わりに「ドンちゃん」の図柄９３が表示される（図１６）。このようにして、遊技者に「七」−「ドンちゃん」−「七」のリーチ目図柄組み合わせを示し、遊技者に対し、ビッグボーナスが内部当選していることを示すことができる。
【００９４】
［遊技状態の決定に関与しない位置］
図１７には、図８から図１６では省略していた、入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂにかかる特定範囲７７の範囲外の位置における図柄も示して、表示窓１６を通じて外部から見える表示の例を示す。
【００９５】
図１７において、表示窓１６には、識別図柄が、個々の回転リール上につき、入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂにかかる３個だけではなく、更にその上下にもそれぞれ１個ずつ部分的に見える。
【００９６】
これら部分的に見える図柄は、遊技状態の決定に直接的に関与するものではなく、通常の遊技において、遊技者が特定範囲７７に表示される図柄を判断する際に、むしろ邪魔となるものである。この場合に、画像表示装置７０には図１８に示すように、特定範囲７７の枠外の部分に対し、例えば黒色といった、光を透過しない色の模様を表示する。すると、表示窓１６から見た場合には、図１９に示すように、特定範囲７７の枠外の部分が黒色となり、画像表示装置７０の奥に配置された図柄が隠れて見えなくなる。そして、遊技状態の決定に関与する特定範囲７７の図柄のみが見えることとなる。このことによって遊技者に対し、遊技状態の決定に直接的に関与し得る図柄のみを見せ、遊技により注目させ易くすることができる。
【００９７】
また、この一方で、遊技者のうち熟達した者などに対し、特定範囲７７の枠外に表示される図柄を表示したい場合がある、これは、１個の回転リール上の図柄において、上下に３個並んだ図柄の組み合わせについて、同一組み合わせが複数箇所ある場合に、リール上のどの位置にある図柄組み合わせが表示されているのかを示すものである。例えば、図３に示す、リール２６Ｒの図柄において、図柄の組み合わせが「三尺玉」−「大（大文字）」−「大花火」と上から下に３個並んだ部分が複数箇所存在するが、この３個並んだ部分の更に上の図柄（第４の図柄）はそれぞれの箇所により異なる。従って、更に上の図柄を遊技者に見せることにより、回転リール２６Ｒがどの位置で止まったか示すことができるのである。これによって、ハズレの時に、実は内部当選していたことなどを遊技者に通知することができる。
【００９８】
このような場合に、画像表示装置７０には図２０に示すように、特定範囲７７の枠外であってもその一部を透過として、回転リール２６Ｒの特定範囲７７の枠外の図柄を表示する。このことによって、回転リール２６Ｒの特定範囲７７の枠内での表示が「三尺玉」−「大（大文字）」−「大花火」となっても、図２１に示すように、その上の図柄９５を見せることによって、遊技者に、回転リール２６Ｒがどの位置で停止しているのかを正確に通知することができるのである。
【００９９】
また、図１７において、例えば、入賞ラインＬ２Ａにおける回転リール２６Ｌ、２６Ｃの表示図柄が「七」であり、回転リール２６Ｒの表示図柄が「三尺玉」９３であるときに、画像表示装置７０において図柄１個分上の図柄位置に相当する場所に、「七」を表示させる（図２２）。すると、回転リール２６Ｒの「チェリー」図柄９５の表示は不透過となり、その代わりに「七」の図柄９７の一部が表示される（図２３）。このようにして、入賞ラインから１個ずれた、遊技状態の決定に関与しない位置に入賞の組み合わせに関与する図柄を上書き表示して、ビッグボーナスが内部当選していることを示すことができるのである。
【０１００】
ここで、表示窓上部に見える回転リール外周面は、遊技者の視線方向に対し斜めになっているため、そこに表示される図柄は上下方向に圧縮されて見えるとこととなる。したがって、従来技術の平板液晶画面による画像表示装置を用いた場合には、上記のような「七」の図柄を表示しても、回転リール上の表示のように圧縮されて見えないので、表示に違和感が生じる。そして、この表示違和感を解消するには、画像表示装置に表示画像を表示する際に、表示画像データを上下方向に圧縮する処理（縦方向スクィーズ）を行う必要が生じる。
【０１０１】
しかし、本発明の画像表示装置７０によれば、その形状が回転リールの外周面形状に追従している。したがって、上記のような「七」の図柄を表示した場合に、画像表示装置７０の当該部分が遊技者の視線方向に対し斜めになっているため、回転リール上の表示のような自然な表示となり。縦方向スクィーズを行う必要がないのである。
【０１０２】
［動作］
次に、主制御回路１００とメインＣＰＵ１０６の制御動作について図２４から図２６に示すメインフローチャートを参照して説明する。
【０１０３】
まず、メインＣＰＵ１０６は、ゲーム開始に先立ち、初期化処理を行う（ステップＳ１１）。
【０１０４】
具体的には、メインＣＰＵ１０６は、通信データ等のデータを消去する処理を行う。初期化を行う処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ１２の処理を実行する。
【０１０５】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、遊技終了時のＲＡＭをクリアする処理を実行する（ステップＳ１２）。
【０１０６】
具体的には、メインＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている前回ゲームのステータスや通信データのクリア、ゲームに必要な遊技パラメータの書き込み、シーケンスプログラムの開始アドレスの設定などを行う。遊技終了時のＲＡＭをクリアする処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ１３の処理を実行する。
【０１０７】
次に、メインＣＰＵ１０６は、メダルの自動投入要求があるか否かを判断する（ステップＳ１３）。
【０１０８】
メダルの自動投入があるか否かを判断するとは、すなわち、前回の遊技でリプレイ入賞したか否かを判断することである。メインＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記録された遊技データを参照し、この判断を行う。この処理において、自動投入があったものと判別した場合には、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ１４に処理を移す。一方、自動投入がなかったものと判別した場合には、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ１５に処理を移す。
【０１０９】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、投入要求分の遊技メダルを自動投入する処理を実行する（ステップＳ１４）。
【０１１０】
この処理において、メインＣＰＵ１０６は、スロット遊技機１０が遊技開始可能な状態になるような処理を行う。すなわち、次の遊技に必要なメダルが投入された状態に変更させる処理を行うのである。投入要求分のメダルを自動投入する処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ１６に処理を移す。
【０１１１】
次いで、ステップＳ１５において、メインＣＰＵ１０６は、遊技メダルを投入する処理を実行する。
【０１１２】
この処理においては、メインＣＰＵ１０６は、新たなメダルの投入があるか、すなわち、遊技者がメダル投入口３１にメダルを投入したことによるメダル通過センサ５４からの信号の入力があるか否か、各種ＢＥＴスイッチ２０、２２、２４が操作されたことによる入力があるか否かを判断するのである。遊技メダルを投入する処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ１６に処理を移す。
【０１１３】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、スタートスイッチがオンであるか否かを判断する処理を実行する（ステップＳ１６）。
【０１１４】
この処理において、メインＣＰＵ１０６は、スタートレバー３２の操作による入力があるか否かを判断するのである。本処理において、メインＣＰＵ１０６が、スタートスイッチがオンであるものと判別した場合には、ステップＳ１７に処理を移す。一方、メインＣＰＵ１０６が、スタートスイッチがオンでないものと判別した場合には、ステップＳ１６の処理を再び行う。
【０１１５】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、前の遊技から４．１秒経過したか否かを判断する処理を行う（ステップＳ１７）。
【０１１６】
この処理において、メインＣＰＵ１０６に内蔵されたタイマ（図示せず）が前回の遊技終了時から計った時間の結果が４．１秒以上であるか否かを判断する処理を行う。４．１秒以上であるものと判別された場合には、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ１９に処理を移す。一方、４．１秒以上でないものと判別された場合には、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ１８に処理を移す。
【０１１７】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、遊技開始待ち時間を消化する処理を行う（ステップＳ１８）。
【０１１８】
この処理は、前の遊技が終了してから４．１秒経過していない場合に、残りの待ち時間を消化させる処理である。待ち時間を消化する処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ１９に処理を移す。
【０１１９】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、１遊技監視用タイマをセットする処理を実行する（ステップＳ１９）。
【０１２０】
この処理において、メインＣＰＵ１０６は、これに内蔵されたタイマをセットし、一回の遊技を監視するために計時を開始するのである。１遊技監視用タイマをセットする処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ３１（図２５参照）に処理を移す。
【０１２１】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、確率抽選処理を実行する（ステップＳ３１）。
【０１２２】
この処理では、まず抽選用の乱数値を乱数発生器１１２を用いて抽出し、そして抽出した乱数値がどの内部当選役に該当するかを判別し、それを決定するのである。また、この処理において決定された内部当選役に応じて、使用する停止テーブルも決定する。なお、これらの処理はメインＣＰＵ１０６の指示に基づいて行われる。確率抽選処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ３２に処理を移す。
【０１２３】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、回転リールを回転する処理を実行する（ステップＳ３２）。
【０１２４】
この処理において、メインＣＰＵ１０６は、モータ駆動回路１１４を制御し、回転リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒを回転させる制御を行う。この制御では、回転リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒが停止している状態から加速処理を行って、一定の速度に達した後、定速回転処理を行う。この定速回転の状態になったことを条件に、停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒが有効化され、回転リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの停止操作が可能となるのである。回転リールを回転する処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ３３に処理を移す。
【０１２５】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、スタートコマンドを送信する処理を実行する（ステップＳ３３）。
【０１２６】
この処理において、メインＣＰＵ１０６は、遊技開始時の主制御回路１００の遊技情報をサブ制御回路１３０に送信する処理を行う。送信されるコマンドとしては、上記確率抽選処理で決定された当選フラグや、今現在の遊技状態、当選フラグに応じて決定された停止テーブル番号などが送信されることとなる。
【０１２７】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、ストップボタンがオンであるか否かを判断する処理を実行する（ステップＳ３４）。
【０１２８】
この処理では、メインＣＰＵ１０６は、停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒのいずれかが操作されたか否か、すなわち、遊技者によって停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒが操作されたときに送られてくる停止信号の有無を判別する。この処理においてストップボタンがオンであるものと判別されたときには、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ３６に処理を移す。一方、この処理においてストップボタンがオンでないものと判別された場合には、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ３５に処理を移す。
【０１２９】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、自動停止タイマの値が０であるか否かを判断する処理を実行する（ステップＳ３５）。
【０１３０】
ここで、「自動停止」とは、回転リールの回転が開始してから一定期間（例えば４０秒）経過した場合に、たとえ停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒが操作されることがなく回転リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒが回転していても、自動的に停止制御を行う処理のことである。この処理において、自動停止タイマの値が０でないものと判別された場合には、メインＣＰＵ１０６は、再びＳ３４に処理を戻す。一方、この処理において、自動停止タイマの値が０であるものと判別された場合には、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ３６に処理を移す。
【０１３１】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、滑りコマ数を決定する処理を実行する（ステップＳ３６）。
【０１３２】
この処理では、停止操作された停止ボタンに対応する回転リールの滑りコマ数を決定することとなる。ここで、「滑りコマ数」とは、停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒが操作されたときに表示窓１６に表示されている図柄位置（これを「停止操作位置」という）から何図柄分滑らせて回転リールを停止させるか（実際に停止した位置を「停止位置」という）、その滑る図柄の数（コマ数）のことをいう。この滑りコマ数は先の確率抽選処理（ステップＳ３１）で行われた抽選の結果に基づいて決定されるものである。滑りコマ数を決定する処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ３７に処理を移す。
【０１３３】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、滑りコマ数分回転リールを回転させ停止させる処理を行う（ステップＳ３７）。
【０１３４】
この処理において、メインＣＰＵ１０６は、先のステップＳ３６で決定された滑りコマ数分回転させてから停止するようにモータ駆動回路１１４を制御するのである。回転リールを停止させる処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、回転リール停止コマンドをサブ制御回路１３０に送信した後に、ステップＳ３８に処理を移す。
【０１３５】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、全ての回転リールが停止したか否かを判断する処理を実行する（ステップＳ３８）。
【０１３６】
この処理において、全ての回転リールが停止していないものと判別された場合には、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ３４に処理を戻す。一方、この処理において、全ての回転リールが停止したものと判別された場合には、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ３９に処理を移し、回転リール停止コマンドをサブ制御回路１３０に送信する処理を行う。なお、回転リール停止コマンドをサブ制御回路１３０に送信する処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ４１（図２６参照）に処理を移す。
【０１３７】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、入賞検索の処理を実行する（ステップＳ４１）。
【０１３８】
この入賞検索処理では、表示窓１６に表示された図柄の停止態様が、入賞成立を示すものであるか否かを判断し、入賞成立を示す停止態様であるときは、該当する入賞役の入賞フラグをＲＡＭ１１０に記憶する処理を行う。具体的には、センターラインＬ１上の図柄のコードナンバーを、ＲＯＭ１０８に記憶されている入賞図柄組合せテーブルと照合してすることで判定を行うようにする。入賞検索処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ４２に処理を移す。
【０１３９】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、入賞フラグが正常であるか否かを判断する処理を実行する（ステップＳ４２）。
【０１４０】
この処理において、メインＣＰＵ１０６は、入賞フラグと、当選フラグが整合するかを照合し、今回の入賞が正常であるか否かを判断する。この処理において、入賞が正常であるものと判別された場合には、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ４３に処理を移す。一方、この処理において、入賞が正常でないものと判別された場合には、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ４３に処理を移す。
【０１４１】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、イリーガルエラーの表示をする処理を実行する（ステップＳ４３）。
【０１４２】
イリーガルエラーの表示とは、先のステップＳ４２において入賞フラグが正常でないものと判別されたときに表示されるものであり、メインＣＰＵ１０６の指示に基づいて行われる処理である。イリーガルエラーが表示された場合には、スロット遊技機１０の遊技状態が正常に戻されなければ遊技を開始できない。
【０１４３】
入賞フラグが正常の場合には、次に、成立した入賞役の種別と遊技状態に応じて遊技メダルの貯留、または払い出し処理が行われる（ステップＳ４４）。メダルを払い出す処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ４５に処理を移す。
【０１４４】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、遊技状態を更新する処理を実行する（ステップＳ４５）。
【０１４５】
ここで、遊技状態を更新する処理とは、今回の遊技が終了することで遊技状態が変更する場合に、その新たな遊技状態に移行するために行われる処理のことである。このような処理が必要なものとして、例えば、ボーナス遊技の最終入賞だった場合や、今回の遊技でボーナスが内部当選した場合や、入賞ライン上に「７−７−７」と図柄が停止して、ボーナス遊技が開始した場合などがある。遊技状態を更新する処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ４６に処理を移す。
【０１４６】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、１ゲームが終了したことを示すコマンドをサブ制御回路１３０に送信する処理を行う（ステップＳ４６）。
【０１４７】
この処理において、メインＣＰＵ１０６は、成立した入賞役の種別や、遊技状態などを、「１ゲーム終了コマンド」としてサブ制御回路１３０に送信する処理を行う。以上の処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、再びステップＳ１２に処理を移す。
【０１４８】
次に、図２７から図２９に基づいて、サブ制御回路１３０側で行われる各種コマンド受信処理について説明する。
【０１４９】
サブ制御回路１３０における処理を概略すると、サブ制御回路１３０に搭載されたサブＣＰＵ１３１は、サブＲＡＭ１３２の受信フラグをチェックし、主制御回路１００から送信されたコマンドを確認する。ここで、受信フラグに記憶されている主制御回路１００に関する遊技情報は、前述したように、スタートレバー３２の操作が行われたことで発生するスタートコマンド、回転中の回転リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒを停止させるために停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒが操作されることで発生する回転リール停止コマンド、全ての回転リールが停止して入賞だった場合にはメダル払出が行われた後で発生する１ゲーム終了コマンドなどがあり、それぞれのコマンドによって、画像表示装置７０への表示処理が実行される。
【０１５０】
最初に、図２７に基づいて、スタートコマンド受信処理について説明する。まず、サブＣＰＵ１３１は、スタートコマンドを受信したか否かを判断する処理を行う（ステップＳ５１）。
【０１５１】
この処理において、サブＣＰＵ１３１は、サブＲＡＭ１３２の受信フラグをチェックし、スタートコマンドを受信したか否かを判断する。本ステップにおいてスタートコマンドを受信していないものと判別された場合には、サブＣＰＵ１３１は、本サブルーチンを直ちに終了する。一方、本ステップにおいてスタートコマンドを受信しているものと判別された場合には、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ５２に処理を移す。
【０１５２】
次いで、サブＣＰＵ１３１は、スタート時の画像表示処理を実行する（ステップＳ５２）。
【０１５３】
スタート時の画像表示処理とは、具体的には、ボーナスゲームに突入することが決定している場合にそれに応じた画像表示処理を行うものである。表示の方法としては、例えば、特定のキャラクターを表示するための映像データをビデオＲＡＭ１２３に書き込み更新し、画像制御ＩＣ１２２に、書き込まれたデータを読み出して画像表示装置７０に表示させるよう制御命令を書き込む。
【０１５４】
なお、ステップＳ５２の処理が終了すると、サブＣＰＵ１３１は、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【０１５５】
次に、図２８に基づいて、回転リール停止コマンド受信処理について説明する。まず、サブＣＰＵ１３１は、回転リール停止コマンドを受信したか否かを判断する処理を行う（ステップＳ５３）。
【０１５６】
本ステップにおいて、回転リール停止コマンドを受信していないものと判別された場合には、サブＣＰＵ１３１は、本サブルーチンを直ちに終了させる。一方、回転リール停止コマンドを受信したものと判別された場合には、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ５４に処理を移す。
【０１５７】
次いで、サブＣＰＵ１３１は、回転リール停止時の画像表示処理を実行する（ステップＳ５４）。
【０１５８】
この処理は、ボーナスゲーム中における停止順序の報知、及び報知内容と実際の停止操作との整合性に応じた演出を行うものである。例えば、特定のキャラクターを表示するための映像データをビデオＲＡＭ１２３に書き込み更新し、画像制御ＩＣ１２２に、書き込まれたデータを読み出して画像表示装置７０の次に停止させるべき回転リールの位置に表示させるよう制御命令を書き込む。回転リール停止時の処理は、スピーカ４２も介しても行われる。なお、ステップＳ５４の処理が終了すると、サブＣＰＵ１３１は、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【０１５９】
次に、図２９に基づいて、１ゲーム終了コマンド受信処理について説明する。まず、サブＣＰＵ１３１は、１ゲーム終了コマンドを受信したか否かの判断を行う処理を実行する（ステップＳ５５）。
【０１６０】
本ステップにおいて、１ゲーム終了コマンドを受信していないものと判別された場合には、サブＣＰＵ１３１は、本サブルーチンを直ちに終了させる。一方、１ゲーム終了コマンドを受信したものと判別された場合には、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ５６に処理を移す。
【０１６１】
次いで、サブＣＰＵ１３１は、１ゲーム終了時の画像表示処理を実行する（ステップＳ５６）。
【０１６２】
この処理は、例えばビッグボーナスに内部当選したにも拘わらず、回転リールが所定の入賞ライン位置で停止しなかった場合に、画像表示装置７０にリーチ目の図柄が並んだ画像を表示するものである。この処理においては、サブＣＰＵ１３１は内部当選役と、回転リールの停止位置の情報から、所定の図柄が表示されればリーチ目となるべき位置を判断して、画像表示装置７０の当該位置に相当する場所にその所定の図柄を表示させる。あるいは、ビッグボーナスが内部当選し、かつ入賞図柄が表示されなければ、画像表示装置７０の決まった位置、例えばそれぞれの回転リールの入賞ラインＬ２Ａに該当する位置に、「七」−「ドンちゃん」−「七」の図柄を表示させる。以上の処理が終了すると、サブＣＰＵ１３１は、本サブルーチンを直ちに終了させる。
【０１６３】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。本実施例においては、画像表示装置７０は、回転リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒに渡って一体となった円筒曲面状であったが、これは、回転リールごとに独立に配置されるものであってよい。また形状についても、平面状の表示装置が回転リールの外周曲面に追従するように複数連接したものから構成されるものであってよい。この場合、安価な平面液晶表示装置を用いることができる。
【０１６４】
本実施例においては、スロット遊技機の例を説明したが、これはパチンコ遊技機であってもよい。
【０１６５】
【発明の効果】
本発明によれば、「識別図柄の表示を行う複数の回転リールと、当該回転リールよりも遊技機前面に設置され、前記回転リール上における遊技状態決定のための範囲を特定位置として規定するとともに、前記回転リールの表示を透過するよう設定可能な画像表示パネルと、を備えた遊技機」において、「前記画像表示パネルは、前記回転リールの前記特定位置に対向する部分の形状が、前記回転リールの外周曲面形状に追従する」ように構成されることにより、画像表示パネルと回転リールとの距離すなわち隙間が画像表示パネルの全面でほぼ均一の最短距離とすることができる。
【０１６６】
したがって、遊技者から画像表示パネルを通じて回転リールを見た場合に、見る位置によって、回転リール上の識別図柄位置と、画像表示パネルに表示される画像位置のずれが小さく見え、このことによって、画像表示パネルに識別図柄と密接に関連する画像、例えば回転リールに表示される識別図柄とは色違いの同一形状の図柄を、表示させることが可能となる。そして、あたかも回転リール上の表示が有機的に変化するかのような、識別図柄の表示と一体となった演出が可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明によるスロット遊技機の概観を示す斜視図である。
【図２】スロット遊技機の回転リールユニット及び画像表示部を示す斜視図である。
【図３】スロット遊技機の回転リールに描かれた識別標識の列を示す説明図である。
【図４】スロット遊技機の画像表示部を示す断面図である。
【図５】スロット遊技機の主制御回路の構成を示すブロック図である。
【図６】スロット遊技機のサブ制御回路の構成を示すブロック図である。
【図７】スロット遊技機の入賞識別標識組合せに対応する役及び払出枚数を示す図である。
【図８】スロット遊技機の表示窓１６を通じて見える、画像表示装置の表示及び回転リール上の識別図柄を示す図である。
【図９】スロット遊技機の画像表示装置に表示される画像を示す図である。
【図１０】スロット遊技機の表示窓１６を通じて見える、画像表示装置の表示及び回転リール上の識別図柄を示す図である。
【図１１】スロット遊技機の表示窓１６を通じて見える、画像表示装置の表示及び回転リール上の識別図柄を示す図である。
【図１２】スロット遊技機の表示窓１６を通じて見える、画像表示装置の表示及び回転リール上の識別図柄を示す図である。
【図１３】従来のスロット遊技機の表示窓１６を通じて見える、平板液晶画面による画像表示装置の表示及び回転リール上の識別図柄を示す図である。
【図１４】従来のスロット遊技機の表示窓１６を通じて見える、平板液晶画面による画像表示装置の表示及び回転リール上の識別図柄を示す図である。
【図１５】スロット遊技機の表示窓１６を通じて見える、画像表示装置の表示及び回転リール上の識別図柄を示す図である。
【図１６】スロット遊技機の表示窓１６を通じて見える、画像表示装置の表示及び回転リール上の識別図柄を示す図である。
【図１７】スロット遊技機の表示窓１６を通じて見える、画像表示装置の表示及び回転リール上の識別図柄を示す図である。
【図１８】スロット遊技機の画像表示装置に表示される画像を示す図である。
【図１９】スロット遊技機の表示窓１６を通じて見える、画像表示装置の表示及び回転リール上の識別図柄を示す図である。
【図２０】スロット遊技機の画像表示装置に表示される画像を示す図である。
【図２１】スロット遊技機の表示窓１６を通じて見える、画像表示装置の表示及び回転リール上の識別図柄を示す図である。
【図２２】スロット遊技機の画像表示装置に表示される画像を示す図である。
【図２３】スロット遊技機の表示窓１６を通じて見える、画像表示装置の表示及び回転リール上の識別図柄を示す図である。
【図２４】スロット遊技機における主制御回路のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図２５】図２４に続くフローチャートである。
【図２６】図２５に続くフローチャートである。
【図２７】スロット遊技機のサブ制御回路におけるスタートコマンド受信処理の流れを示すフローチャートである。
【図２８】本実施形態のサブ制御回路における回転リール停止コマンド受信処理の流れを示すフローチャートである。
【図２９】本実施形態のサブ制御回路における１ゲーム終了コマンド受信処理の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
１０      スロット遊技機
１２      筐体
１６      表示窓
１８      表示部
１８      賭け枚数表示部
２０      １−ＢＥＴスイッチ
２２      ２−ＢＥＴスイッチ
２４      最大ＢＥＴスイッチ
２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒ    回転リール
２８      台座部
３１      メダル投入口
３２      スタートレバー
３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒ    停止ボタン
３６      払出しボタン
３８      メダル払出口
４０      メダル受け部
４１      透音口
４２      スピーカ
４４      入賞ライン表示ランプ
５２      メダルカウンタ
５４      メダル通過センサ
６０      回転リールユニットフレーム
６１      上板
６２      底板
６３      縦板
６４Ｌ、６４Ｃ、６４Ｒ    ステッピングモータ
７０      画像表示装置
７１      画像表示装置フレーム
７２      基板
７４      液晶ユニット
７６      表示装置カバー
７８      照明器
８０      ケーブル
１００    主制御回路
１０２    インターフェイス回路群
１０４    入出力バス
１０６    メインＣＰＵ
１１２    乱数発生器
１１４    モータ駆動回路
１１６    回転リール回転角度位置検出回路
１１８    ランプ駆動回路
１２２    画像制御ＩＣ
１３０    サブ制御回路
１３１    サブＣＰＵ
１３５    パワーアンプ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
2004215932.tif 000018
【図１７】
2004215932.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
2004215932.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
2004215932.tif 000023
【図２２】
2004215932.tif 000024
【図２３】
2004215932.tif 000025
【図２４】
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【図２５】
2004215932.tif 000027
【図２６】
2004215932.tif 000028
【図２７】
2004215932.tif 000029
【図２８】
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【図２９】
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