(57)【要約】【課題】特別な演出を行うことにより面白みを増すことができる遊技機を提供する。【解決手段】遊技制御部は、まず、遊技球が始動入賞すると、大当たり時のラウンド数及び演出パターンを判定する。次に、演出フラグをオンにし、第１の演出の内容を可変表示器に表示するように指示する演出コマンドを表示制御部に送信する。続いて、遊技球が再度始動入賞したか否かを判別し、遊技球が再度始動入賞すると、所定の有効期間を延長する。また、演出を発展させるか否かを判別し、演出を発展させる場合には第１の演出から第２の演出に切り替わるように、第２の演出の内容を可変表示器に表示することを指示する発展コマンドを表示制御部に送信する。【選択図】  図２０
2004236989.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動領域への遊技球の入賞を検出する始動玉検出手段により遊技球が始動領域に入賞したことが検出されると、遊技者にとって不利な状態から遊技者にとって有利な状態とする始動開放動作を行うように制御される可変入賞装置を備え、該可変入賞装置に設けられた特定領域への遊技球の進入を検出する特定玉検出手段により遊技球が特定領域に進入したことが検出されると、前記始動開放動作よりも遊技者にとってさらに有利な状態に可変入賞装置を制御する特定遊技状態を発生させる遊技機であって、
第１の演出表示と第２の演出表示とを含む演出表示を行う可変表示装置と、
前記始動玉検出手段により始動領域への遊技球の入賞が検出されると、前記可変表示装置で前記第１の演出表示を実行する演出表示制御手段と、
前記始動玉検出手段により始動領域への遊技球の入賞が検出され、前記演出表示制御手段によって第１の演出表示が実行された後の所定の有効期間内に、前記始動玉検出手段により始動領域への遊技球の入賞が検出されたか否かを判定する判定手段と、を備え、
前記演出表示制御手段は、前記判定手段により所定の有効期間内に始動領域への遊技球の入賞が検出されたと判定されたときに、前記可変表示装置で実行する演出表示を前記第１の演出表示から前記第２の演出表示に切り替える切替演出表示制御手段を含むことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記所定の有効期間内に、前記始動玉検出手段により始動領域への遊技球の入賞が検出される度に前記所定の有効期間を延長する延長手段を備えることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出表示制御手段は、前記判定手段により所定の有効期間内に始動領域への遊技球の入賞が検出されたと判定されたときに、前記可変表示装置で実行する演出表示を前記第１の演出表示から前記第２の演出表示に切り替えるか否かを抽選する抽選手段を、さらに備えることを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特定遊技状態として、前記可変入賞装置を前記始動開放動作よりも遊技者にとってさらに有利な状態とするラウンド遊技を所定の実行回数まで実行制御するラウンド遊技制御手段と、
前記始動玉検出手段により始動領域への遊技球の入賞が検出されると、数値データを抽出する抽出手段と、
前記抽出手段により抽出された数値データに基づいて、前記ラウンド遊技の実行回数を判定するラウンド判定手段と、
前記第２の演出表示の表示態様を複数記憶する表示態様記憶手段と、
前記ラウンド判定手段による判定に基づいて、前記第２の演出表示として前記表示態様記憶手段に記憶された複数の表示態様のうちからいずれかを選択する演出態様選択手段と、
をさらに備えることを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記ラウンド遊技を実行する回数は、第１のラウンド数と、該第１のラウンド数よりも遊技者にとって有利な第２のラウンド数とを含み、
前記抽選手段は、前記ラウンド判定手段により第２のラウンド数とすることが判定されると、前記第１の演出表示から前記第２の演出表示に切り替える確率を前記第１のラウンド数とすることが判定されたときに比べて高くする確率変更手段を含むことを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記特定玉検出手段により特定領域への遊技球の進入が検出されると前記抽出手段によって抽出された数値データに基づいて前記ラウンド遊技制御手段が実行制御するラウンド遊技の実行回数を決定する特定領域進入時決定手段をさらに備え、
前記特定領域進入時決定手段と前記ラウンド判定手段とは共通の判定処理モジュールにより構成されることを特徴とする請求項４または５に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、始動領域への遊技球の入賞に基づいて、遊技者にとって不利な状態から遊技者にとって有利な状態とする始動開放動作を行うように制御される可変入賞装置を備え、始動開放動作を行っているときに、可変入賞装置に設けられた特定領域に遊技球が進入すると、始動開放動作よりも遊技者にとってさらに有利な状態に可変入賞装置を制御する特定遊技状態を発生させる遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
例えば、風俗適正化法で「第２種」に分類される遊技機は、始動入賞口（始動チャッカー）に遊技媒体としての遊技球（パチンコ玉）が入賞することで大入賞口を構成する開閉部材（いわゆる羽根）が開放し、羽根に拾われた遊技球が大入賞口（可変入賞装置）内の特定領域（Ｖゾーン）に進入（Ｖ入賞）すると、大当たりになるパチンコ遊技機である。この種の遊技機は、ヒコーキタイプ等と呼ばれることもある。
【０００３】
この種の遊技機では、大当たりになると、羽根の開閉動作を所定回数繰り返すラウンド遊技を所定の実行回数（ラウンド数）まで実行する。ところで、このラウンド数は予め定められており、ラウンド数に関して遊技の興趣性を高めることができなかった。このため、ラウンド数を抽選によって変化させることにより、遊技の興趣性を高めた遊技機が提案されている（例えば、特許文献１）。
【０００４】
【特許文献１】
特開平１０−９４６４３号公報
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
特許文献１に開示された遊技機では、例えば、始動入賞口に遊技球が入賞した場合に内部抽選が行われ、抽選結果に応じてラウンド数を決定している。ただし、特別な演出を行っておらず、面白みを増すことまではできなかった。
【０００６】
この発明は、上記実状に鑑みて成されたものであり、特別な演出を行うことにより面白みを増すことができる遊技機を提供することを目的とする。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため、本願の請求項１に記載の遊技機は、
始動領域への遊技球の入賞を検出する始動玉検出手段（例えば、始動玉検出器８ａ〜８ｃ）により遊技球が始動領域に入賞したことが検出されると、遊技者にとって不利な状態から遊技者にとって有利な状態とする始動開放動作を行うように制御される可変入賞装置（例えば、可変入賞装置６）を備え、該可変入賞装置に設けられた特定領域への遊技球の進入を検出する特定玉検出手段（例えば、特定玉検出器２７ｂ）により遊技球が特定領域に進入したことが検出されると、前記始動開放動作よりも遊技者にとってさらに有利な状態に可変入賞装置を制御する特定遊技状態を発生させる遊技機であって、
第１の演出表示と第２の演出表示とを含む演出表示を行う可変表示装置（例えば、可変表示器４０）と、
前記始動玉検出手段により始動領域への遊技球の入賞が検出されると、前記可変表示装置で前記第１の演出表示を実行する演出表示制御手段（例えば、遊技制御部１１がステップＳ３１５を実行する部分）と、
前記始動玉検出手段により始動領域への遊技球の入賞が検出され、前記演出表示制御手段によって第１の演出表示が実行された後の所定の有効期間内に、前記始動玉検出手段により始動領域への遊技球の入賞が検出されたか否かを判定する判定手段（例えば、遊技制御部１１がステップＳ３２２を実行する部分）と、を備え、
前記演出表示制御手段は、前記判定手段により所定の有効期間内に始動領域への遊技球の入賞が検出されたと判定されたときに、前記可変表示装置で実行する演出表示を前記第１の演出表示から前記第２の演出表示に切り替える切替演出表示制御手段（例えば、遊技制御部１１がステップＳ３２５を実行する部分）を含む。
【０００８】
請求項１に記載の遊技機によれば、始動領域への遊技球の入賞が検出され、第１の演出表示が実行された後の所定の有効期間内に、始動領域への遊技球の入賞が検出されると、可変表示装置で実行する演出表示が第１の演出表示から第２の演出表示に切り替えられる。このように、有効期間内の始動領域への遊技球の入賞により可変表示装置で実行する演出表示が切り替えられるので、演出表示に面白みを増すことができる。
【０００９】
また、本願の請求項２に記載の遊技機においては、前記所定の有効期間内に、前記始動玉検出手段により始動領域への遊技球の入賞が検出される度に前記所定の有効期間を延長する延長手段（例えば、遊技制御部１１がステップＳ３２３を実行する部分）を備える。この構成によれば、始動領域に遊技球が入賞する度に所定の有効期間が延長されるので、演出表示が切り替わり易くなり、演出表示に面白みを増すことができる。
【００１０】
また、本願の請求項３に記載の遊技機においては、前記演出表示制御手段は、前記判定手段により所定の有効期間内に始動領域への遊技球の入賞が検出されたと判定されたときに、前記可変表示装置で実行する演出表示を前記第１の演出表示から前記第２の演出表示に切り替えるか否かを抽選する抽選手段（例えば、遊技制御部１１がステップＳ３２４を実行する部分）を、さらに備える。この構成によれば、所定の有効期間内に遊技球が始動領域に入賞しても第１の演出表示から第２の演出表示に切り替えられないことがあるので、意外性を持たせることができる。
【００１１】
また、本願の請求項４に記載の遊技機においては、前記特定遊技状態として、前記可変入賞装置を前記始動開放動作よりも遊技者にとってさらに有利な状態とするラウンド遊技を所定の実行回数まで実行制御するラウンド遊技制御手段（例えば、遊技制御部１１がステップＳ２０５を実行する部分）と、前記始動玉検出手段により始動領域への遊技球の入賞が検出されると、数値データを抽出する抽出手段（例えば、遊技制御部１１がステップＳ３１２を実行する部分）と、前記抽出手段により抽出された数値データに基づいて、前記ラウンド遊技の実行回数を判定するラウンド判定手段（例えば、遊技制御部１１がステップＳ３１３を実行する部分）と、前記第２の演出表示の表示態様を複数記憶する表示態様記憶手段と、前記ラウンド判定手段による判定に基づいて、前記第２の演出表示として前記表示態様記憶手段に記憶された複数の表示態様のうちからいずれかを選択する演出態様選択手段（例えば、遊技制御部１１がステップＳ３２４を実行する部分）と、をさらに備える。この構成によれば、ラウンド遊技の実行回数に関する判定に基づいて、第２の演出表示の表示態様を決定するので、第２の演出表示にてラウンド遊技の実行回数に関連した表示を行うことができる。
【００１２】
また、本願の請求項５に記載の遊技機においては、前記ラウンド遊技を実行する回数は、第１のラウンド数と、該第１のラウンド数よりも遊技者にとって有利な第２のラウンド数とを含み、前記抽選手段は、前記ラウンド判定手段により第２のラウンド数とすることが判定されると、前記第１の演出表示から前記第２の演出表示に切り替える確率を前記第１のラウンド数とすることが判定されたときに比べて高くする確率変更手段を含む。この構成によれば、ラウンド遊技の実行回数が第２のラウンド数とすることが判定されると、第１の演出表示から第２の演出表示に切り替える確率が第１のラウンド数とすることが判定されたときに比べて高くなるので、第２の演出表示への演出表示の切り替えにより、遊技者に第２のラウンド数となる期待感を持たせることができる。
【００１３】
また、本願の請求項６に記載の遊技機は、前記特定玉検出手段により特定領域への遊技球の進入が検出されると前記抽出手段によって抽出された数値データに基づいて前記ラウンド遊技制御手段が実行制御するラウンド遊技の実行回数を決定する特定領域進入時決定手段（例えば、遊技制御部１１がステップＳ２１４を実行する部分）をさらに備え、前記特定領域進入時決定手段と前記ラウンド判定手段とは共通の判定処理モジュールにより構成される。この構成によれば、特定領域進入時にラウンド遊技の実行回数が決定されるので、不正を防止できるとともに、特定領域進入時決定手段とラウンド判定手段とを共通の判定処理モジュールにより構成するので、プログラム量を削減することができる。
【００１４】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機を詳細に説明する。
なお、以下の説明においては、風俗適正化法で「第２種」に分類される遊技機を例にこの発明を説明するが、この発明は、これに限定されず、始動入賞口に遊技媒体が入賞することで大入賞口を構成する開閉部材が所定時間開放し、開閉部材に拾われた遊技媒体が大入賞口内の特定領域に進入すると、大当たりになって開閉部材が開閉動作を行うタイプの遊技機全般に適用可能である。
【００１５】
図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。
【００１６】
遊技盤２にはガイドレール４によって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域５が形成されている。
【００１７】
図２に拡大して示すように、遊技領域５のほぼ中央位置には、可変入賞装置（大入賞口）６が配置されている。可変入賞装置６は、この可変入賞装置６を遊技盤２の表面に取り付けるための取付基板２１を備える。取付基板２１には、左右一対の開閉部材（ハネ）２２ａ，２２ｂが回転可能に軸支されている。開閉部材２２ａ，２２ｂは、リンク機構を介してソレノイド（図４を参照して後述する２１２ａ，２１２ｂ）に連結され、ソレノイドがオフしている通常状態では破線で示す垂直状態にあり、ソレノイドがオンしたときに、実線で示す傾斜状態となる。
【００１８】
開閉部材２２ａ，２２ｂが傾斜状態になると、開閉部材２２ａ，２２ｂにより閉鎖されていた入賞口２３ａ，２３ｂが開口する。開口した入賞口２３ａ，２３ｂを介して、開閉部材２２ａ，２２ｂにより拾われた遊技球が、立設された側壁２９から構成される入賞空間２８内に進入可能となる。
【００１９】
入賞口２３ａ，２３ｂの近傍には、入賞玉検出器２４ａ，２４ｂが配置されており、入賞口２３ａ，２３ｂを通過して入賞空間２８内に進入した遊技球（入賞玉）を検出する。
【００２０】
入賞口２３ａ，２３ｂの下方には、傾斜板２５と、第１電動役物２６と、第２電動役物２７とが上下方向に順番に配置されている。第１電動役物２６及び第２電動役物２７は、傾斜板２５から落下する遊技球を、遊技者に有利な状態を導出する特定領域（Ｖゾーン）と他の通常領域とに振り分け、さらに、特定領域に振り分ける確率を様々に変化させて遊技の進行を制御する。
【００２１】
図８〜図１０を参照して後述するように、入賞口２３ａ，２３ｂから入賞した遊技球は、傾斜板２５上を転動して、第１電動役物２６上に落下する。落下した遊技球は、第１電動役物２６上を転動して、一部は、その正面部に形成された窪み状の貯留部（収容部）２６ａに貯留（収容）され、他は側部から落下する。
【００２２】
貯留部２６ａは、開閉部材２２ａ，２２ｂの開閉動作に連動して動作し、開閉部材２２ａ，２２ｂの開成動作から一定期間（例えば、３〜４秒）経過後に開き、貯留されていた遊技球を開放し、落下させる。
【００２３】
第２電動役物２７には、Ｖゾーン（特定領域）２７ａが形成されている。Ｖゾーン２７ａには、遊技球の進入を検出する特定玉検出器２７ｂが配置されている。第２電動役物２７は、Ｖゾーン２７ａが、貯留部２６ａの直下となる位置を中心に、水平方向に往復回転運度を行っている。貯留部２６ａから落下した遊技球が、Ｖゾーン２７ａに進入（Ｖ入賞）すると、これが特定玉検出器２７ｂにより検出され、遊技の始動状態或いは通常状態よりも遊技者にとってさらに有利な状態に可変入賞装置６を制御する特定遊技態様（大当たり態様）となって、開閉部材２２ａ，２２ｂが所定のラウンド数だけ開閉動作を繰り返す。
【００２４】
この特定玉検出器２７ｂには、開閉部材２２ａ，２２ｂが閉じてから所定期間のＶ入賞を有効とする有効手段が設けられている。これは、入賞口２３ａ，２３ｂから入賞した遊技球がＶゾーン２７ａに到達するまでに時間がかかるためであり、所定期間内にＶ入賞した遊技球が特定玉検出器２７ｂにより検出される。
【００２５】
なお、入賞空間２８内に入賞したが、第１電動役物２６又は第２電動役物２７の側部から落下してＶ入賞とならなかった遊技球、即ち、通常領域のみを通過した遊技球、及び、Ｖ入賞後の遊技球は、落下球誘導部材３０により回収される。
【００２６】
可変入賞装置６内に入賞した遊技球の処理の詳細については、図８〜図１０を参照して、後述する。
【００２７】
可変入賞装置６には、液晶パネルなどから構成された可変表示器４０が配置されている。可変表示器４０は、大当たりのラウンド数演出、決定したラウンド数などを表示する。
【００２８】
ここで、大当たりのラウンド数演出は、所定の演出パターンを可変表示器４０に表示し、大当たりにおける開閉動作のラウンド数を遊技者に報知する。演出パターンは、第１の演出（例えば、図１１（ａ））と第２の演出（例えば、図１１（ｂ））とを含み、第１の演出から第２の演出に切り替え（発展）可能である。
【００２９】
また、可変入賞装置６内には、第１及び第２電動役物２６，２７を装飾するための役物飾りランプ４１が配置されている。
【００３０】
可変入賞装置６の下方には、左・中・右の始動入賞口７ａ〜７ｃが配置されている。左・中・右の始動入賞口７ａ〜７ｃは、それぞれ、始動玉検出器８ａ〜８ｃを内蔵している。
【００３１】
左・右始動入賞口７ａ又は７ｃに遊技球が入賞すると、遊技球は始動玉検出器８ａ又は８ｃで検出される。この検出に応じて、開閉部材２２ａ，２２ｂが所定期間（例えば、０．４秒）１回開成（解放）する。中始動入賞口７ｂに遊技球が入賞すると、遊技球は始動玉検出器８ｂで検出される。この検出に応じて、開閉部材２２ａ，２２ｂが所定期間（例えば、０．５秒）ずつ２回開成する。
【００３２】
また、始動入賞口７ａ〜７ｃに遊技球が入賞（始動入賞）したことが始動玉検出器８ａ〜８ｃで検出されると、第１の演出を可変表示器４０に表示する。この表示により、この始動入賞に伴う開閉部材２２ａ，２２ｂの開成によってＶ入賞した場合の大当たりのラウンド数が遊技者に報知される。
【００３３】
さらに、始動入賞したことが始動玉検出器８ａ〜８ｃで検出され、第１の演出が実行された後の所定の有効期間内に、始動入賞したことが始動玉検出器８ａ〜８ｃで検出されると、所定の確率で演出を発展させ、第２の演出を可変表示器４０に表示する。このように、演出が発展可能であるため、演出表示に面白みを増すことができる。
【００３４】
遊技領域５内には、４つの一般入賞口５１〜５４と、遊技の演出効果を高めるサイドランプ６１〜６６と、打球の流れにランダム性を与える風車向変換部材７１〜７６と、多数の障害釘、遊技球を排出するアウト口７９等が設けられている。
【００３５】
さらに、図１に示すように、遊技盤２上には、遊技球を打ち出すためのハンドル８１、装飾・演出用の複数の枠装飾ランプ８２、放音用のスピーカ８３などが配置されている。
【００３６】
図３は、パチンコ遊技機１の背面図であり、主要基板の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機１は、詳細を後述するように、電源基板（電源部）１１０と、遊技制御基板（遊技制御部）１１１と、音制御基板（音声制御部）１１２と、ランプ制御基板（ランプ制御部）１１３と、払出制御基板（払出制御部）１１４と、表示制御基板（表示制御部）１１５とを備え、それぞれ適所に配設されている。
【００３７】
図４は、遊技制御基板１１１を中心としたシステム構成例を示すブロック図である。パチンコ遊技機１は、主として、遊技制御基板（遊技制御部）１１１と、検出器群２１１と、ソレノイド２１２ａ，２１２ｂと、モータ２１３と、払出制御基板１１４と、球払出装置２１４と、音制御基板１１２と、スピーカ８３と、ランプ制御基板１１３と、ランプ群２１５と、表示制御基板１１５と、可変表示器４０とを備える。
【００３８】
遊技制御基板１１１は、メイン側の制御基板であり、基本回路１２１と、スイッチ回路１２２と、ソレノイド回路１２３と、モータ回路１２４とを備える。
【００３９】
基本回路１２１は、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１４１と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄａｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１４２と、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１４３と、Ｉ／Ｏ（Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）１４４とを備える。
【００４０】
ＲＯＭ１４１には、ＣＰＵ１４３が実行する動作を規定する制御プログラムが格納されている。ＲＡＭ１４２は、ＣＰＵ１４３のメインメモリ及びワークメモリとして使用される。ＣＰＵ１４３は、ＲＯＭ１４１に格納されている制御プログラムに従って制御動作を行う。Ｉ／Ｏ１４４は、基本回路１２１と外部回路とのデータ・信号の入出力制御を行う。
【００４１】
検出器群２１１は、第２電動役物２７のＶゾーン２７ａに配置された特定玉検出器２７ｂと、左・中・右入賞口７ａ〜７ｃに配置された始動玉検出器８ａ〜８ｃと、可変入賞装置６の入賞空間２８に配置された入賞玉検出器２４ａ，２４ｂと、一般入賞口５１〜５４内に配置された入賞玉検出器（図示せず）等を含む。
【００４２】
スイッチ回路１２２は、検出器群２１１内の各検出器から検出信号（オン信号）が出力されると、その信号を取り込んで、基本回路１２１に伝達する。
【００４３】
ソレノイド２１２ａ，２１２ｂは、開閉部材２２ａ，２２ｂにリンク機構を介して接続されており、オンすることにより、開閉部材２２ａ，２２ｂを傾動させて、入賞口２３ａ，２３ｂを開き、遊技球の入賞を可能とする。ソレノイド回路１２３は、基本回路１２１からの制御信号に従ってソレノイド２１２ａ，２１２ｂを駆動する。
【００４４】
モータ２１３は一定速度で回転して、第２電動役物２７を、Ｖゾーン２７ａが貯留部２６ａの直下となる位置を中心に、水平方向に所定角度、往復回転運動させる。モータ２１３は、第２電動役物２７をこのように回転駆動することにより、第１電動役物２６の貯留部２６ａに貯留されている遊技球を、特定領域であるＶゾーン２７ａに振り分ける確率が高い高確時態様と確率が低い低確時態様とに、第１及び第２電動役物２６，２７を駆動制御している。
【００４５】
また、モータ２１３は、第２電動役物２７の回転角度を検出するセンサを内蔵し、第２電動役物２７の回転角を検出する。モータ回路１２４は基本回路１２１の制御に従って、モータ２１３を駆動する。また、モータ２１３に内蔵されたセンサが検出した、第２電動役物２７の回転角を基本回路１２１に通知する。
【００４６】
払出制御基板１１４は、基本回路１２１の制御下に、入賞玉検出器２４ａ，２４ｂ等が入賞球を検出する度に、一定数の賞球の払出を球払出装置２１４に指示する。球払出装置２１４は、払出制御基板１１４の制御下に、所定数の賞球を払い出す。
音制御基板１１２は、基本回路１２１の制御下に、スピーカ８３を介して様々な報知音・効果音を出力する。
ランプ群２１５は、サイドランプ６１〜６６、枠装飾ランプ８２、役物飾りランプ４１等を含む。ランプ制御基板１１３は、基本回路１２１の制御下に、ランプ群２１５内のランプの点灯・消灯・点滅などを制御する。
【００４７】
表示制御基板１１５は、可変表示器４０を制御して、様々な情報、例えば、大当たりの場合のラウンド数演出、決定したラウンド数などを表示する。
【００４８】
基本回路１２１のＲＯＭ１４１には、図５（ａ）に示すようなラウンド数決定テーブルが格納されている。図５（ａ）に示すように、ラウンド数決定テーブルには、乱数値（ラウンド数決定用乱数値）に応じて、ラウンド数「８」（第１のラウンド数）又はラウンド数「１５」（第２のラウンド数）からなる大当たりのラウンド数が設定されている。いずれのラウンド数にするかは、始動入賞時に抽出されたラウンド数決定用乱数値によって判定される。本例の場合、例えば、抽出されたラウンド数決定用乱数値が“１００”であれば、ラウンド数が８ラウンドと判定され、抽出されたラウンド数決定用乱数値が“２００”であれば、ラウンド数が１５ラウンドと判定される。
【００４９】
また、基本回路１２１のＲＯＭ１４１には、所定数、例えば、３つの演出パターンが格納されている。各演出パターンは、第１の演出（例えば、図１１（ａ））と第２の演出（例えば、図１１（ｂ））とを含み、第１の演出から第２の演出に切り替え（発展）可能に構成されている。
【００５０】
基本回路１２１のＲＯＭ１４１には、図５（ｂ）に示すような演出パターン決定テーブルが格納されている。図５（ｂ）に示すように、演出パターン決定テーブルには、ラウンド数及び乱数値（演出決定用乱数値）に応じて、演出Ａパターン〜演出Ｃパターンからなる演出パターンが設定されている。いずれの演出パターンにするかは、ラウンド数及び抽出された演出決定用乱数値によって判定される。本例の場合、例えば、ラウンド数が８で抽出された演出決定用乱数値が“５０”であれば、演出Ａパターンに決定され、ラウンド数が１５で抽出された演出決定用乱数値が“５０”であれば、演出Ｂパターンに決定される。各演出パターンの信頼度又は期待度（その演出パターンが行われた際に、多くのラウンド数（１５Ｒ）となる確率）は、演出Ａパターン＜演出Ｂパターン＜演出Ｃパターンに設定されている。
【００５１】
また、基本回路１２１のＲＯＭ１４１には、図５（ｃ）に示すような演出発展テーブルが格納されている。演出発展テーブルは、ラウンド数演出において、第１の演出から第２の演出に発展させるか否かを判定するためのものである。図５（ｃ）に示すように、演出発展テーブルには、ラウンド数及び演出発展用乱数値に応じて、演出発展の有無が設定されている。ラウンド数は、始動入賞時に抽出されたラウンド数決定用乱数値及びラウンド数決定テーブルにより判定される。演出発展用乱数値は、所定の有効期間内に始動入賞した時に抽出される。本例の場合、例えば、ラウンド数が８で演出発展用乱数値が“５０”であればラウンド数演出が発展せず、ラウンド数が１５で演出発展用乱数値が“４０”であればラウンド数演出が発展する。
【００５２】
このように、ラウンド数及び演出発展用乱数値により、所定の有効期間内に始動入賞しても、ラウンド数演出が発展しない場合があるので、ラウンド数演出に意外性を持たせることができる。また、ラウンド数が１５の場合にラウンド数演出が発展する確率が高いので、ラウンド数演出が発展することにより、遊技者にラウンド数が１５となる期待感を持たせることができる。
【００５３】
基本回路１２１のＲＡＭ１４２上には、図６に示すように、演出フラグメモリ１３１と、演出処理選択フラグメモリ１３２と、タイマ値カウンタ１３３と、処理選択フラグメモリ１３４と、ラウンドカウンタ１３５と、ステータスメモリ１３６とが配置される。
【００５４】
演出フラグメモリ１３１は、現在の状態がラウンド数演出状態であるか否かを示すステータスフラグを格納する。
演出処理選択フラグメモリ１３２は、ＣＰＵ１４３が実行する可変表示器演出制御処理を選択するための処理選択フラグを格納する。
タイマ値カウンタ１３３は、可変表示器演出制御処理時に残り有効時間をカウントする。
【００５５】
処理選択フラグメモリ１３４は、ＣＰＵ１４３が実行する可変入賞装置制御処理を選択するための処理選択フラグを格納する。
ラウンドカウンタ１３５は、大当たり時に、残りラウンド数をカウントする。
ステータスメモリ１３６は、現在の遊技状態が特定遊技状態であるか否かを示すステータスフラグを格納する。
【００５６】
次に、パチンコ遊技機１による遊技の動作（作用）を説明する。
パチンコ遊技機１の右下位置に設けられたハンドル８１を遊技者が操作すると、発射モータにより遊技球が遊技領域５中に発射される。左・中・右始動入賞口７ａ〜７ｃのいずれかに遊技球が入賞し、始動玉検出器８ａ〜８ｃがこれを検出すると、図７（ａ），（ｂ）に示すように、左右一対の開閉部材２２ａ，２２ｂが回転軸を中心に回動し、入賞口２３ａ，２３ｂを開成する。例えば、始動入賞口が左又は右始動入賞口７ａ，７ｃの場合には、図７（ａ）に示すように、開閉部材２２ａ，２２ｂが１回だけ所定期間（例えば、０．４秒）開成し、始動入賞口が中始動入賞口７ｂの場合には、図７（ｂ）に示すように、開閉部材２２ａ，２２ｂが２回連続して所定期間（例えば、０．５秒）ずつ開成する。傾動した開閉部材２２ａ，２２ｂに拾われた遊技球は、入賞口２３ａ，２３ｂを通って入賞空間２８に進入する。この際、入賞玉検出器２４ａ又は２４ｂにより入賞玉が検出され、球払出装置２１４により賞球の払い出しが行われる。
【００５７】
入賞した遊技球は、傾斜板２５上を転動し、第１電動役物２６の半球部に導かれる。遊技球は、半球部上を転動し、一部は、図８（ａ）、図９（ａ）に示すように正面に配置された貯留部２６ａに入って貯留され、他は落下する。
【００５８】
貯留部２６ａは、開閉部材２２ａ，２２ｂの動作に連動して動作し、図７（ａ），（ｂ）に示すように、開閉部材２２ａ，２２ｂが開成してから所定期間経過後に、図８（ｂ）、図９（ｂ）に矢印ＡＲで示すように開いて、貯留部２６ａ内の遊技球を開放する。
【００５９】
第２電動役物２７は、図８（ａ）〜図９（ｂ）に矢印ＹＡで示し、さらに、図１０に平面図で示すように、一定速度で反復回転運動を繰り返している。貯留部２６ａから落下した遊技球が、図８（ｂ）に示すように、特定領域であるＶゾーン２７ａに進入（Ｖ入賞）すれば、大当たりとなり、Ｖゾーン２７ａに入賞しなければ、図９（ｂ）に示すように、周辺部の通常領域から落下する。
【００６０】
貯留部２６ａから落下した遊技球が、Ｖゾーン２７ａに進入する確率或いは進入し易さは、Ｖゾーン２７ａが貯留部２６ａの直下にある場合には高く、Ｖゾーン２７ａが貯留部２６ａの直下から離れるに従って小さくなる。即ち、開閉部材２２ａ、２２ｂが開成されたときＶ入賞のし易さは、Ｖゾーン２７ａが貯留部２６ａの直下にある場合には高くなって、高確状態にあり、Ｖゾーン２７ａが貯留部２６ａの直下から離れるに従って小さくなって低確状態になる。このように、第１及び第２電動役物２６，２７は、可変入賞装置６への入賞球を特定領域であるＶゾーン２７ａとそれ以外の通常領域とに振り分け、しかも、特定領域に振り分ける確率が高い高確時態様と確率が低い低確時態様とに変動している。
【００６１】
また、左・中・右始動入賞口７ａ〜７ｃのいずれかに遊技球が入賞し、始動玉検出器８ａ〜８ｃがこれを検出すると、大当たりのラウンド数を決定する。この大当たりのラウンド数は、始動玉検出器８ａ〜８ｃの検出に伴う開閉部材２２ａ，２２ｂの開成によってＶ入賞した場合の大当たりのラウンド数である。
【００６２】
大当たりのラウンド数を決定すると、ラウンド数に基づいて演出パターンを決定する。演出パターンが決定すると、演出パターンの第１の演出（図１１（ａ））を可変表示器４０に表示する。この演出パターンの表示により、この始動入賞に伴う開閉部材２２ａ，２２ｂの開成によってＶ入賞した場合の大当たりのラウンド数が遊技者に報知される。
【００６３】
図１１に演出パターンの一例を示す。図１１に示すように、この演出パターンは、図１１（ａ）に示す第１の演出と、図１１（ｂ）に示す第２の演出とを含んでいる。第１の演出は、図１１（ａ）に示すように、ラウンド数で区分けされた盤面を有するルーレットを表示し、盤面上を走行する光が停止した区域に記載されたラウンド数を大当たりのラウンド数として、遊技者に報知する。第２の演出は、図１１（ｂ）に示すように、第１の演出よりもラウンド数１５（１５Ｒ）の数が増えた盤面を有するルーレットを表示し、盤面上を走行する光が停止した区域に記載されたラウンド数を大当たりのラウンド数として、遊技者に報知する。
【００６４】
また、始動入賞したことが始動玉検出器８ａ〜８ｃで検出され、第１の演出が実行された後の所定の有効期間内に、始動入賞したことを始動玉検出器８ａ〜８ｃで検出すると、ラウンド数演出を発展させるか否かを決定する。
【００６５】
ラウンド数演出を発展させることを決定すると、第２の演出（図１１（ｂ））を可変表示器４０に表示し、ラウンド数演出を第１の演出から第２の演出に発展させる。このように、ラウンド数演出が発展するため、演出表示に面白みを増すことができる。
【００６６】
ここで、ラウンド数演出は、例えば、第２の演出に発展することにより、遊技者に多いラウンド数（１５Ｒ）に決定することを期待させるような演出であることが好ましい。このような演出にすると、第２の演出に発展することにより、遊技者により大きな期待感を持たせることができる。
【００６７】
また、所定の有効期間は、図１２に示すように、所定の有効期間内に始動入賞したことを始動玉検出器８ａ〜８ｃで検出することにより延長することが好ましい。例えば、図１２に示すように、可変表示器４０に第１の演出が実行された後の所定の有効期間内に始動入賞すると、可変表示器４０に第２の演出を表示するとともに、第２の演出が終了するまで有効期間を延長する。このように、有効期間が延長されると、演出表示が切り替わり易くなり、演出表示に面白みを増すことができる。
【００６８】
図１３に、大当たり態様時の開閉部材２２ａ，２２ｂ、第１電動役物２６の貯留部２６ａ、及び第２電動役物２７の動作例を示す。各ラウンドでは、入賞空間２８に入賞した遊技球が１０個になるか、開閉回数が所定回数になるまで、開閉部材２２ａ，２２ｂが開閉を繰り返す。そして、ラウンド中に遊技球がＶ入賞すると、次のラウンドに進み、決定されたラウンド数を上限としてラウンド遊技が実行される。
【００６９】
次に、上述の遊技処理を実現するために、遊技制御部１１１が実行する制御処理について、図１４〜図２１のフローチャートを参照して詳細に説明する。図１４は、遊技制御部１１１が実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【００７０】
遊技制御部１１１は、所定のセキュリティチェック処理を行った後、必要な初期設定処理を行う（ステップＳ１０１）。初期設定処理としては、ＲＡＭクリア処理、フラグの初期値設定処理等がある。また、例えば、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込が発生するように、レジスタの設定を行う。すなわち、初期値として、例えば、２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。その後、ループ処理に入る。
【００７１】
タイマ割込が発生すると、遊技制御部１１１は、図１５に示すタイマ割込処理を実行する。まず、スイッチ回路１２２を介して各検出器の検出信号を入力し、それらの状態判定（スイッチ処理）を実行する（ステップＳ１１１）。次に、各種のエラーを検出するエラー処理を実行する（ステップＳ１１２）。続いて、各乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新するランダムカウンタの更新を行う（ステップＳ１１３）。次に、後述する可変入賞装置制御処理を実行する（ステップＳ１１４）。続いて、後述する可変表示器演出制御処理を実行する（ステップＳ１１５）。
【００７２】
次に、可変入賞装置制御処理について説明する。図１６に可変入賞装置制御処理のフローチャートを示す。
【００７３】
図１６に示すように、遊技制御部１１１は、遊技球が左・中・右の始動入賞口７ａ，７ｂ，７ｃのいずれかに入賞したか否かを判定する始動判定処理（ステップＳ２０１）を実行する。この処理において、遊技制御部１１１は、始動玉検出器８ａ〜８ｃの出力をスイッチ回路１２２を介してチェックすることにより、左・中・右の始動入賞口７ａ，７ｂ，７ｃのいずれかに遊技球が入賞したか否かを検出する。遊技球が入賞した場合、乱数プログラムを起動してラウンド数決定用乱数値を抽出し、ＲＡＭ１４２に記憶する。ただし、有効期間内に遊技球が入賞した場合には、ラウンド数決定用乱数値を抽出しない、または、抽出したラウンド数決定用乱数値をＲＡＭ１４２に記憶しない。また、遊技制御部１１１は、処理選択フラグメモリ１３２に格納されている処理選択フラグの値を「１」に更新する。
【００７４】
次に、遊技制御部１１１は、処理選択フラグメモリ１３４に格納されている処理選択フラグの値に基づいて、図１６に示すステップＳ２０２〜２０６の５つの処理の内のいずれかを選択する。
【００７５】
ステップＳ２０２の通常処理は、処理選択フラグメモリ１３４にセットされている処理選択フラグの値が初期値「０」のときに実行される処理である。この処理において、遊技制御部１１１は、遊技球が左・中・右の始動入賞口７ａ，７ｂ，７ｃのいずれにも入賞していない状態の通常の処理を行う。
【００７６】
ステップＳ２０３の開閉部材開閉処理は、処理選択フラグの値が「１」の場合に実行される処理である。この処理において、遊技制御部１１１は、ソレノイド回路１２３を介してソレノイド２１２ａ，２１２ｂを励磁することにより、図７（ａ）又は（ｂ）に示すように、入賞した始動入賞口７ａ〜７ｃの種類に応じて、開閉部材２２ａ，２２ｂを所定期間１回又は２回開閉させる。その後、処理選択フラグの値を「２」に更新する。
【００７７】
ステップＳ２０４の大当たり判定処理は、処理選択フラグの値が「２」の場合に実行される処理である。この処理においては、図１７に示すように、まず、遊技制御部１１１は、演出フラグメモリ１３１に格納されている演出フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ２１１）。この演出フラグは、後述する可変表示器演出制御処理の演出前処理（ステップＳ３１５）でオンに設定される。演出フラグがオンであると（ステップＳ２１１；Ｙｅｓ）、この処理を終了する。
【００７８】
演出フラグがオンでないと（ステップＳ２１１；Ｎｏ）、遊技球がＶ入賞したか否かを判別する（ステップＳ２１２）。すなわち、ステップＳ２０３で開閉部材２２ａ，２２ｂを開いた際に、遊技球が可変入賞装置６内に入賞し、Ｖゾーン２７ａに進入（Ｖ入賞）したか否かを、特定玉検出器２７ｂの出力をスイッチ回路１２２を介して取り込んで判別する。
【００７９】
ここで、Ｖ入賞とは、開閉部材２２ａ，２２ｂが閉じてから所定期間内に遊技球がＶゾーン２７ａに進入したことをいう。前述したように、特定玉検出器２７ｂには、開閉部材２２ａ，２２ｂが閉じてから所定期間のＶ入賞を有効とする有効手段が設けられており、所定期間内にＶゾーン２７ａに進入した遊技球が特定玉検出器２７ｂにより検出されるためである。
【００８０】
遊技球がＶ入賞したと判別すると（ステップＳ２１２；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１４２に記憶されたラウンド数決定用乱数値を読み出す（ステップＳ２１３）。
【００８１】
次に、読み出したラウンド数決定用乱数値と、図５（ａ）に示すラウンド数決定テーブルとに基づいて、大当たり時のラウンド数を判定する（ステップＳ２１４）。大当たり時のラウンド数が判定されると、ラウンド数をラウンドカウンタ１３５にセットする（ステップＳ２１５）。そして、ステータスメモリ１３６に特定遊技状態を示すフラグをセットし、処理選択フラグの値を「３」に更新して（ステップＳ２１６）、この処理を終了する。
【００８２】
一方、遊技球がＶ入賞していないと判別すると（ステップＳ２１２；Ｎｏ）、処理選択フラグの値を「０」に更新し（ステップＳ２１７）、この処理を終了する。
【００８３】
ステップＳ２０５の大当たり中処理は、処理選択フラグの値が「３」の場合に実行される処理である。この処理においては、開閉部材２２ａ，２２ｂを所定時間ずつ開閉する動作を繰り返すラウンド遊技を行う。遊技制御部１１１は、可変入賞装置６への入賞球数が所定数に達するか、開閉部材２２ａ、２２ｂの開閉回数が所定回数に達するか、遊技球がＶ入賞すると、ラウンド遊技を終了させる。ただし、ラウンドカウンタ１３５の値が「１」の場合には、遊技球がＶ入賞してもラウンド遊技は終了しない。
【００８４】
ラウンド遊技が終了すると、ラウンド遊技中に遊技球がＶ入賞したか否かを判別する。ラウンド遊技中に遊技球がＶ入賞している場合、ラウンドカウンタ１３５の値を「−１」する。そして、ラウンドカウンタ１３５の値が「０」になるまでこの処理を繰り返す。
【００８５】
ラウンド遊技中に遊技球がＶ入賞していない場合やラウンドカウンタ１３５の値が「０」である場合、大当たり状態を終了する条件が成立したとして、処理選択フラグの値を「４」に更新する。
【００８６】
ステップＳ２０６の大当たり終了処理は、処理選択フラグの値が「４」の場合に実行される処理である。この処理において、遊技制御部１１１は、ステータスメモリ１３６にセットされている特定遊技状態を示すフラグをオフする。続いて、処理選択フラグを「０」に更新する。
【００８７】
なお、遊技制御部１１１は、割り込み処理などにより、入賞球を検出し、対応する賞球を払い出す。或いは、モータ２１３を制御して、第２電動役物２７を一定速度で反復回転させるための制御なども行う。
以上説明したように、遊技制御部１１１は、ステップＳ２０２〜Ｓ２０６の処理を、処理選択フラグを更新しながら実行することにより、上述の遊技処理を進行する。
【００８８】
次に、可変表示器演出制御処理について説明する。図１８に可変表示器演出制御処理のフローチャートを示す。可変表示器演出制御処理においては、演出処理選択フラグメモリ１３２に格納されている演出処理選択フラグの値に基づいて、遊技制御部１１１が図１８に示すステップＳ３０１〜３０３の３つの処理の内のいずれかを選択する。
【００８９】
ステップＳ３０１の演出前処理は、演出処理選択フラグの値が初期値「０」の場合に実行される処理である。この処理においては、図１９に示すように、まず、遊技制御部１１１は、遊技球が始動入賞したか否かを判別する（ステップＳ３１１）。具体的には、始動玉検出器８ａ〜８ｃのいずれかが、始動入賞口７ａ〜７ｃのいずれかに遊技球が入賞したことを検出したか否かを判別する。遊技球が始動入賞していないと（ステップＳ３１１；Ｎｏ）、この処理を終了する。
【００９０】
遊技球が始動入賞していると（ステップＳ３１１；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１４２に記憶されたラウンド数決定用乱数値を読み出し（ステップＳ３１２）、読み出したラウンド数決定用乱数値と図５（ａ）に示すラウンド数決定テーブルとに基づいて、大当たり時のラウンド数を判定する（ステップＳ３１３）。このように、ステップＳ２１４の大当たり時のラウンド数の判定の際と共通の判定処理モジュールを用いて大当たり時のラウンド数を判定しているので、プログラム量を削減することができる。
【００９１】
次に、判定した大当たり時のラウンド数に基づいて、演出パターンを決定する（ステップＳ３１４）。具体的には、乱数プログラムを起動して演出決定用乱数値を抽出し、抽出した演出決定用乱数値と図５（ｂ）に示す演出決定テーブルとに基づいて、演出パターンを決定する。例えば、ラウンド数が８で抽出された演出決定用乱数値が“５０”であれば、演出パターンを演出Ａパターンに決定し、ラウンド数が１５で抽出された演出決定用乱数値が“５０”であれば、演出パターンを演出Ｂパターンに決定する。
【００９２】
続いて、演出フラグメモリ１３１に格納されている演出フラグをオンにし（ステップＳ３１５）、例えば、図１１（ａ）に示す第１の演出の内容を可変表示器４０に表示するように指示する演出コマンドを表示制御部１１５に送信する（ステップＳ３１６）。次に、所定の有効期間に相当するタイマ値をタイマ値カウンタ１３３にセットするタイマセットを行う（ステップＳ３１７）。ここで、所定の有効期間とは、始動入賞したことが始動玉検出器８ａ〜８ｃで検出され、第１の演出が実行された後の所定の期間である。また、この所定の有効期間は、Ｖ入賞を有効とする期間であってもよい。本例では、図１２に示すように、第１の演出の表示期間（演出期間）をいう。そして、演出処理選択フラグを「１」に更新し（ステップＳ３１８）、この処理を終了する。
【００９３】
ステップＳ３０２の演出中処理は演出処理選択フラグの値が「１」の場合に実行される処理である。この処理においては、図２０に示すように、まず、遊技制御部１１１は、タイマ値カウンタ１３３のタイマ値を「−１」する（ステップＳ３２１）。次に、遊技球が再度始動入賞したか否かを判別する（ステップＳ３２２）。具体的には、所定の有効期間内に、始動玉検出器８ａ〜８ｃのいずれかが、始動入賞口７ａ〜７ｃのいずれかに遊技球が入賞したことを検出したか否かを判別する。遊技球が再度始動入賞していなければ（ステップＳ３２２：Ｎｏ）、ステップＳ３２６にジャンプする。
【００９４】
遊技球が再度始動入賞していれば（ステップＳ３２２：Ｙｅｓ）、所定の有効期間に相当するタイマ値をタイマ値カウンタ１３３に再びセットするタイマ再セットを行う（ステップＳ３２３）。すなわち、所定の有効期間内に遊技球が再度始動入賞すれば、所定の有効期間が延長される。
【００９５】
次に、演出を発展させるか否かを判別する（ステップＳ３２４）。この判別においては、乱数プログラムを起動して演出発展用乱数値を抽出する。演出発展用乱数値は０〜９９のいずれかの値である。この抽出した演出発展用乱数値と、ステップＳ３１３で判定されたラウンド数と、図５（ｃ）に示す演出発展テーブルとに基づいて、演出を発展させるか否かを判別する。例えば、ラウンド数が８で演出発展用乱数値が“５０”であればラウンド数演出を発展させないと判別し、ラウンド数が１５で演出発展用乱数値が“４０”であればラウンド数演出を発展させると判別する。
【００９６】
演出を発展させる場合には（ステップＳ３２４：Ｙｅｓ）、可変表示器４０に表示される演出が第１の演出から、例えば、図１１（ｂ）に示すような第２の演出に切り替わるように、第２の演出の内容を可変表示器４０に表示することを指示する発展コマンドを表示制御部１１５に送信する（ステップＳ３２５）。
【００９７】
例えば、所定の有効期間内に、遊技球が始動入賞してラウンド数演出を発展させる場合、表示制御部１１５は、発展コマンドに従って、図１２に示すように、可変表示器４０に表示される演出を第１の演出から第２の演出に切り替える。また、遊技制御部１１１は、タイマ再セットを行い、所定の有効期間を延長する。
【００９８】
このように、所定の有効期間内に遊技球が始動入賞すると、可変表示器４０に表示される演出が第１の演出から第２の演出に切り替わるので、演出表示に面白みを増すことができる。さらに、所定の有効期間内に遊技球が始動入賞すれば、所定の有効期間が延長されるので、演出表示が切り替わり易くなり、演出表示の面白みを増すことができる。
【００９９】
また、図５（ｃ）に示す演出発展テーブルでは、ラウンド数が１５の場合にラウンド演出が発展する確率が、ラウンド数が８の場合に比べて高くなるように設定されているので、ラウンド数演出が発展することにより、遊技者にラウンド数が１５となる期待感を持たせることができる。
【０１００】
一方、演出を発展させない場合には（ステップＳ３２４：Ｎｏ）、ステップＳ３２６にジャンプする。このように、所定の有効期間内に遊技球が始動入賞しても、ラウンド数演出が発展しない場合があるので、ラウンド数演出に意外性を持たせることができる。
【０１０１】
次に、タイマ値カウンタ１３３のタイマ値が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ３２６）。すなわち、所定の有効期間が終了したか否かを判別する。タイマ値が「０」でなければ（ステップＳ３２６；Ｎｏ）、この処理を終了する。
【０１０２】
一方、タイマ値が「０」であれば（ステップＳ３２６；Ｙｅｓ）、可変表示器４０による演出表示を停止することを指示する停止コマンドを表示制御部１１５に送信する（ステップＳ３２７）。そして、演出処理選択フラグを「２」に更新し（ステップＳ３２８）、この処理を終了する。
【０１０３】
ステップＳ３０３の表示処理は演出処理選択フラグの値が「２」の場合に実行される処理である。この処理においては、図２１に示すように、遊技制御部１１１は、ラウンド数を可変表示器４０に表示することを指示するラウンド数表示コマンドを表示制御部１１５に送信する（ステップＳ３３１）。そして、演出フラグメモリ１３１に格納されている演出フラグをオフにし（ステップＳ３３２）、演出処理選択フラグを「０」に更新して（ステップＳ３３３）、この処理を終了する。
【０１０４】
以上説明したように、この実施の形態によれば、所定の有効期間内に遊技球が始動入賞すると、可変表示器４０に表示される演出が第１の演出から第２の演出に切り替わることが可能なので、演出表示に面白みを増すことができる。
【０１０５】
この実施の形態によれば、所定の有効期間内に遊技球が始動入賞すれば、所定の有効期間が延長されるので、演出表示が切り替わり易くなり、演出表示の面白みを増すことができる。
【０１０６】
なお、この発明は上記実施の形態に限定されず、種々の変形及び応用が可能である。例えば、上記実施の形態では、図５に示すように、ＲＯＭ１４１に３つの演出パターンを記憶しているが、演出パターンの数及び演出パターンの内容はこれに限定されるものではない。例えば、ＲＯＭ１４１に１つの演出パターンを記憶している場合であってもよい。また、演出パターンは、第１の演出と第２の演出を含むものであればよく、例えば、第１〜第３の演出を有していてもよい。この場合、第２の演出中に再度始動入賞した場合には、第３の演出に発展させることができ、さらに、演出表示の面白みを増すことができる。
【０１０７】
上記実施の形態では、所定の有効期間内に遊技球が始動入賞すると所定の有効期間が延長するが、所定の有効期間を延長させなくともよい。例えば、所定の有効期間内に遊技球が始動入賞しても演出を発展させない場合には、所定の有効期間を延長させなくしてもよい。
【０１０８】
上記実施の形態では、始動入賞時に決定した演出パターンによりラウンド数演出を行う場合を例に本発明を説明したが、例えば、所定の有効期間内に遊技球が始動入賞したときに再度演出パターンを決定し、決定した演出パターンの第２の演出に発展させてもよい。
【０１０９】
上記実施の形態では、所定の有効期間内に遊技球が始動入賞すると、第２の演出に発展させるか否かの抽選を行っているが、この抽選を行わずに、所定の有効期間内に遊技球が始動入賞することにより第２の演出に発展させてもよい。
【０１１０】
上記実施の形態では、遊技球が始動入賞した場合に抽出したラウンド数決定用乱数値をＲＡＭ１４２に記憶し、大当たり判定処理におけるステップＳ２１３及び演出前処理におけるステップＳ３１２で、ＲＡＭ１４２に記憶したラウンド数決定用乱数値を読み出した場合を例に本発明を説明したが、例えば、ステップＳ２１３及びステップＳ３１２で、乱数プログラムを起動してラウンド数決定用乱数値を抽出してもよい。この場合、例えば、始動入賞時に抽出したラウンド数決定用乱数値と同じ値を抽出（例えば、始動入賞時に抽出した乱数値を更新する前にラウンド数決定用乱数値を抽出）する。
【０１１１】
上記実施の形態では、演出が終了するまではＶ入賞したか否かを判別しない場合を例に本発明を説明したが、例えば、演出中にＶ入賞したか否かを判別し、Ｖ入賞した場合には、演出が途中であっても演出を終了させてもよい。
【０１１２】
上記実施の形態においては、理解を容易にするために、乱数に基づいて決定された数のラウンドを行うこととして説明した。しかし、本発明はこれに限定されず、乱数に基づいて決定されるラウンド数を最大値或いは平均値等として取り扱うことも可能である。例えば、乱数に基づいて決定された平均ラウンド数に到達する以前のラウンドで、Ｖ入賞ができなかった場合に、大当たり状態を終了させ、乱数に基づいて決定された平均ラウンド数に到達した後も、Ｖ入賞を連続する限り、大当たり状態を維持するようにしてもよい。この場合、ラウンドが進むにつれてＶ入賞しにくくなるように、第１及び第２電導役物を制御してもよい。また、平均ラウンド数に到達した後には、Ｖ入賞しにくくなるように、第１及び第２電導役物を制御してもよい。
【０１１３】
上記実施の形態では、ラウンド数演出の場合を例に本発明を説明したが、本発明の演出は、ラウンド数演出に限定されるものではなく、例えば、開閉部材２２ａ、２２ｂの開放時間、開閉部材２２ａ、２２ｂの開閉間隔、開閉部材２２ａ、２２ｂの開閉回数、可変入賞装置６への入賞球数に関する演出であってもよい。
【０１１４】
なお、図に示した装置構成、ブロック構成、動作例、フローチャートの構成は任意に変更及び修正が可能である。
【０１１５】
さらに、パチンコ遊技機１の動作をシミュレーションするゲーム機などにも本発明を適用することができる。本発明を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０１１６】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等にいったん格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０１１７】
【発明の効果】
以上説明したように本発明は、以下に示す効果を有する。
【０１１８】
請求項１に記載の遊技機によれば、始動領域への遊技球の入賞が検出され、第１の演出表示が実行された後の所定の有効期間内に、始動領域への遊技球の入賞が検出されると、可変表示装置で実行する演出表示が第１の演出表示から第２の演出表示に切り替えられる。このように、有効期間内の始動領域への遊技球の入賞により可変表示装置で実行する演出表示が切り替えられるので、演出表示に面白みを増すことができる。
【０１１９】
また、本願の請求項２に記載の遊技機においては、始動領域に遊技球が入賞する度に所定の有効期間が延長されるので、演出表示が切り替わり易くなり、演出表示に面白みを増すことができる。
【０１２０】
また、本願の請求項３に記載の遊技機においては、所定の有効期間内に遊技球が始動領域に入賞しても第１の演出表示から第２の演出表示に切り替えられないことがあるので、意外性を持たせることができる。
【０１２１】
また、本願の請求項４に記載の遊技機においては、ラウンド遊技の実行回数に関する判定に基づいて、第２の演出表示の表示態様を決定するので、第２の演出表示にてラウンド遊技の実行回数に関連した表示を行うことができる。
【０１２２】
また、本願の請求項５に記載の遊技機においては、ラウンド遊技の実行回数が第２のラウンド数とすることが判定されると、第１の演出表示から第２の演出表示に切り替える確率が第１のラウンド数とすることが判定されたときに比べて高くなるので、第２の演出表示への演出表示の切り替えにより、遊技者に第２のラウンド数となる期待感を持たせることができる。
【０１２３】
また、本願の請求項６に記載の遊技機においては、特定領域進入時にラウンド遊技の実行回数が決定されるので、不正を防止できるとともに、特定領域進入時決定手段とラウンド判定手段とを共通の判定処理モジュールにより構成するので、プログラム量を削減することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】図１に示すパチンコ遊技機の遊技領域の拡大図である。
【図３】本発明の実施の形態におけるパチンコ遊技機の背面図である。
【図４】遊技制御部を中心としたシステム構成例を示すブロック図である。
【図５】ＲＯＭに格納されるラウンド数決定テーブル、演出パターン決定テーブル、演出発展テーブルの一例を示す図である。
【図６】ＲＡＭの主要構成を示す図である。
【図７】開閉部材と貯留部の動作タイミングの例を示すタイミングチャートである。
【図８】電動役物の動作と遊技の進行を説明するための図である。
【図９】電動役物の動作と遊技の進行を説明するための図である。
【図１０】電動役物の動作を説明するための図である。
【図１１】可変表示器の表示例を示す図である。
【図１２】有効期間を説明するための図である。
【図１３】本発明の実施の形態の遊技機の動作例を示す図である。
【図１４】メイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図１５】タイマ割込処理を説明するためのフローチャートである。
【図１６】図１５の可変入賞装置制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図１７】図１６の大当たり判定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１８】図１５の可変表示器演出制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図１９】図１８の演出前処理を説明するためのフローチャートである。
【図２０】図１８の演出中処理を説明するためのフローチャートである。
【図２１】図１８の表示処理を説明するためのフローチャートである。
【符号の説明】
１  ・・・パチンコ遊技機（遊技機）
２  ・・・遊技盤（ゲージ盤）
３  ・・・遊技機用枠（台枠）
４  ・・・ガイドレール
５  ・・・遊技領域
６  ・・・可変入賞装置（大入賞口）
７ａ〜７ｃ・・・始動入賞口
８ａ〜８ｃ・・・始動玉検出器
２１  ・・・取付基板
２２ａ，２２ｂ・・・開閉部材
２３ａ，２３ｂ・・・入賞口
２４ａ，２４ｂ・・・入賞玉検出器
２５  ・・・傾斜板
２６  ・・・第１電動役物
２６ａ・・・貯留部
２７  ・・・第２電動役物
２７ａ・・・Ｖゾーン（特定領域）
２７ｂ・・・特定玉検出器
２８  ・・・入賞空間
４０  ・・・可変表示器
５１〜５４・・・一般入賞口
６１〜６６・・・サイドランプ
７１〜７６・・・風車向変換部材
７９  ・・・アウト口
８１  ・・・ハンドル
８２  ・・・枠装飾ランプ
８３  ・・・スピーカ
１１０  ・・・電源基板（電源部）
１１１  ・・・遊技制御基板（遊技制御部）
１１２  ・・・音制御基板（音声制御部）
１１３  ・・・ランプ制御基板（ランプ制御部）
１１４  ・・・払出制御基板（払出制御部）
１１５  ・・・表示制御基板（表示制御部）
１２１  ・・・基本回路
１２２  ・・・スイッチ回路
１２３  ・・・ソレノイド回路
１２４  ・・・モータ回路
１４１  ・・・ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）
１４２  ・・・ＲＡＭ（Ｒａｎｄａｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）
１４３  ・・・ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）
１４４  ・・・Ｉ／Ｏ（Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）
２１１  ・・・検出器群
２１２ａ，２１２ｂ・・・ソレノイド
２１３  ・・・モータ
２１４  ・・・球払出装置
２１５  ・・・ランプ群
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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