(57)【要約】【課題】単位時間当たりに消費する遊技媒体の数を従来よりも増加させ、緊張感があって面白味を増すようにする。【解決手段】スロットマシンやパチスロ機等のような遊技機に関し、特に特別遊技１ａを始めてから経過する経過時間ｔｈを計時する計時手段２と、当該計時手段２によって計時した経過時間ｔｈが遊技制限時間ｔｃに達すると特別遊技１ａを強制的に終わらせる強制終了手段４とを備える。経過時間ｔｈが遊技制限時間ｔｃに達する時刻ｔｅには特別遊技１ａが終わってしまうので、遊技者Ｐは遊技制限時間ｔｃ内に遊技媒体の数をできるだけ増やそうとする。よって、特別遊技１ａ中では単位時間当たりに消費する遊技媒体の数を従来よりも増加させることができる。また遊技制限時間ｔｃ内に遊技媒体の数が増えるように操作しなければ特別遊技１ａを遊技する意義がないので、緊張感があって面白味が増す。【選択図】　　　　図１
2004008700.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
回転する環状部材を停止させることにより所要の図柄が表示されたことを契機として、当選確率を高めたうえで遊技する特別遊技を始め、抽選によって当選したときは抽選結果に対応する図柄を引き込むように回転する前記環状部材を停止させる制御を行う構成とした遊技機において、
前記特別遊技を始めてから経過する経過時間を計時する計時手段と、
前記計時手段によって計時した経過時間が遊技制限時間に達すると、当該特別遊技を強制的に終わらせる強制終了手段とを有する遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載した遊技機において、
複数の制限時間の中から抽選によって遊技制限時間を決定する時間決定手段を有する遊技機。
【請求項３】
請求項１または２に記載した遊技機において、
複数の制限時間の中から遊技者が行う操作に従って遊技制限時間を決定する時間決定手段を有する遊技機。
【請求項４】
請求項２または３に記載した遊技機において、
時間決定手段によって決定した遊技制限時間の長短に応じて、特別遊技中の一ゲームで獲得可能な遊技媒体の数量にかかる期待値を異ならせて設定する期待値設定手段を有する遊技機。
【請求項５】
請求項１から４のいずれか一項に記載した遊技機において、計時手段によって計時した経過時間が増えるにつれて、当選確率をほぼ連続的または段階的に低く設定してゆく確率設定手段を有する遊技機。
【請求項６】
請求項１から５のいずれか一項に記載した遊技機において、抽選結果を報知するとともに、前記抽選結果に対応する図柄が表示されやすいように遊技者の遊技操作を補助する操作補助手段と、
計時手段によって計時した経過時間が増えるにつれて、前記操作補助手段の動作確率をほぼ連続的または段階的に低く設定してゆく確率設定手段とを有する遊技機。
【請求項７】
請求項１から６のいずれか一項に記載した遊技機において、
特別遊技中に獲得する遊技媒体が所定の純増枚数に達するか、または前記特別遊技中に所定のゲーム数を行うと前記特別遊技を終わらせる遊技終了手段と、
特別遊技を始めてから遊技制限時間を経過する前に前記遊技終了手段が前記特別遊技を終わらせたときは、前記特別遊技以外の特典を与える特典付与手段とを有する遊技機。
【請求項８】
請求項７に記載した遊技機において、
特典付与手段は、遊技制限時間に達するまでの残余時間に応じて、与える特典の大きさを異ならせた遊技機。
【請求項９】
請求項１から８のいずれか一項に記載した遊技機において、
特別遊技中に行う各ゲームについて最小の遊技間隔を割り当て、前記ゲームを始めてから前記最小の遊技間隔を経過するまでは遊技の進行を阻止する進行阻止手段を備え、
計時手段は、進行阻止手段によって遊技の進行を阻止している間は経過時間の計時を停止する遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、所要の図柄が表示されると特別遊技を行う遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来の一般的なスロットマシンは三つのリールを備え、各リールの外周面には複数個（例えば２１個）の図柄を表わしている。遊技者が投入口に遊技媒体を投入して始動レバーを操作すると、上記三つのリールが回転し始める。遊技媒体としてはメダル，コイン，トークン等が該当するが、以下本明細書ではメダルを用いた例を説明する。回転しているリールについて遊技者が停止ボタンを操作すると、操作した停止ボタンに対応するリールが回転を停止する。全てのリールについて回転を停止させると、表示窓には図柄の組み合わせが表示される。
【０００３】
もし通常ゲームの遊技中で有効ライン上にボーナス図柄（例えば図柄「７」のゾロ目など）が表示されると、ボーナスゲーム（ビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲーム等）を行なったり、対応する枚数のメダルを払い出す。ボーナスゲームの場合は、ゲーム終了条件を満たすと終える。ゲーム終了条件は、従来ではボーナスゲーム中に行うゲームの数が所定のゲーム数（例えば３０ゲーム）に達することであった。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
このように従来のスロットマシンでは、時間とは無関係にゲーム終了条件を設定していたので、遊技者はメダルを確実に増やそうとして時間をかけてゆっくり遊技する傾向があった。よってボーナスゲーム中は通常ゲームと比べて、単位時間当たりに投入されるメダルの枚数が少なくなりがちである。また、ボーナスゲームを遊技していても始動レバーや停止ボタン等の操作は単調であるため、緊張感が少なく面白味に欠けていた。
本発明はこのような点に鑑みてなしたものであり、単位時間当たりに消費する遊技媒体（本例ではメダル）の数を従来よりも増加させ、緊張感があって面白味を増し得る遊技機を提供することを目的とする。
【０００５】
【課題を解決するための手段１】
課題を解決するための手段１は、請求項１に記載した通りである。
ここで、請求項１に記載した用語については以下のように解釈する。当該解釈は他の請求項および発明の詳細な説明についても同様である。
（１）「環状部材」はドラム状や円筒状に形成した部材に限らず、ベルト状に形成した部材を含む。
（２）「図柄」は、文字（英数字や漢字等），記号，符号，図形（キャラクタ等）などが該当する。「所要の図柄」は一の図柄、または二以上を組み合わせた図柄パターン（例えば同じ図柄で構成するゾロ目の図柄パターン等）からなる。
（３）「特別遊技」は当選確率が高まることにより、特定のゲームを行えたり遊技媒体を獲得できる等のように遊技者にとって有利な遊技状態を意味する。スロットマシンでは、例えばボーナスゲーム（具体的にはビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲーム等）が該当する。
【０００６】
当該手段１によれば図１に模式的に示すように、回転する環状部材Ｒ（通常は外周部に図柄を表す）を時刻ｔａに停止させることにより所要の図柄が表示されたことを契機として、当選確率を高めたうえで遊技する特別遊技１ａを時刻ｔｂから始め、抽選によって当選したときは抽選結果に対応する図柄を引き込むように回転する環状部材Ｒを停止させる制御を行う構成とした遊技機において、特別遊技１ａを始めてから経過する経過時間ｔｈを計時する計時手段２と、当該計時手段２によって計時した経過時間ｔｈが遊技制限時間ｔｃに達すると特別遊技１ａを強制的に終わらせる強制終了手段４とを備える。経過時間ｔｈが遊技制限時間ｔｃに達する時刻ｔｅには特別遊技１ａが終わってしまうので、遊技者Ｐは遊技制限時間ｔｃ内に遊技媒体の数をできるだけ増やそうとする。よって、特別遊技１ａ中では単位時間当たりに消費する遊技媒体の数を従来よりも増加させることができる。また遊技制限時間ｔｃ内に遊技媒体の数が増えるように操作しなければ特別遊技１ａを遊技する意義がないので、緊張感があって面白味が増す。
【０００７】
【課題を解決するための手段２】
課題を解決するための手段２は、請求項２に記載した通りである。
当該手段２によれば、複数の制限時間の中から抽選によって遊技制限時間ｔｃを決定する時間決定手段５を備える。抽選手段９による抽選の結果しだいで遊技制限時間ｔｃが長くなったり短くなるので、遊技者Ｐは当該遊技制限時間ｔｃの長くなることを期待する期待感を持って遊技できる。
【０００８】
【課題を解決するための手段３】
課題を解決するための手段３は、請求項３に記載した通りである。
当該手段３によれば、複数の制限時間の中から遊技者Ｐが操作部６を用いて行う操作に従って遊技制限時間ｔｃを決定する時間決定手段５を備える。遊技者Ｐが自らの意思で遊技制限時間ｔｃを選択できるので、自己の流儀に合わせて特別遊技１ａを遊技できるようになる。
【０００９】
【課題を解決するための手段４】
課題を解決するための手段４は、請求項４に記載した通りである。
当該手段４によれば、時間決定手段５によって決定した遊技制限時間ｔｃの長短（長さ）に応じて、特別遊技１ａ中の一ゲームで獲得可能な遊技媒体の数量にかかる期待値を異ならせて設定する期待値設定手段８を備える。当該期待値設定手段８は、例えば遊技制限時間ｔｃが長くなるにつれてほぼ連続的に期待値を低く（あるいは高く）したり、遊技制限時間ｔｃが短くなるにつれて段階的に期待値を高く（あるいは低く）する。こうすれば、遊技者Ｐは期待値が高くなる期待感を持って遊技することができる。
【００１０】
【課題を解決するための手段５】
課題を解決するための手段５は、請求項５に記載した通りである。
当該手段５によれば、計時手段２によって計時した経過時間ｔｈが増えるにつれて、当選確率をほぼ連続的または段階的に低く設定してゆく確率設定手段３ｂを備える。経過時間ｔｈが増えると次第に当選確率が次第に低くなってゆくので、遊技者Ｐは早めの段階で多くの遊技媒体を獲得しようとして遊技する。よって、少なくとも特別遊技１ａの早めの段階では単位時間当たりに消費する遊技媒体の数を従来よりも増加させることができる。
【００１１】
【課題を解決するための手段６】
課題を解決するための手段６は、請求項６に記載した通りである。
当該手段６によれば、抽選結果を報知するとともに当該抽選結果に対応する図柄が表示されやすいように遊技者Ｐの遊技操作を補助する操作補助手段３ｃと、計時手段２によって計時した経過時間ｔｈが増えるにつれて操作補助手段３ｃの動作確率をほぼ連続的または段階的に低く設定してゆく確率設定手段３ｂとを備える。経過時間ｔｈが増えると次第に操作補助手段３ｃの動作確率が低くなるので、遊技者Ｐは早めの段階で多くの遊技媒体を獲得しようとして遊技する。よって、少なくとも特別遊技１ａの早めの段階では単位時間当たりに消費する遊技媒体の数を従来よりも増加させることができる。
【００１２】
【課題を解決するための手段７】
課題を解決するための手段７は、請求項７に記載した通りである。
当該手段７によれば、特別遊技１ａ中に獲得する遊技媒体が所定の純増枚数に達するか又は特別遊技１ａ中に所定のゲーム数を行うと特別遊技１ａを終わらせる強制終了手段４と、特別遊技１ａを始めてから遊技制限時間ｔｃを経過する前に強制終了手段４が特別遊技１ａを終わらせたときは特別遊技１ａ以外の特典１ｂを与える特典付与手段７とを備える。遊技制限時間ｔｃに達する前に特別遊技１ａを終えると特別遊技１ａ以外の特典１ｂが時刻ｔｇから実現されるので、当該特典１ｂを得ようと遊技者Ｐは早めの段階で遊技しようとする。よって、少なくとも特別遊技１ａの早めの段階では単位時間当たりに消費する遊技媒体の数を従来よりも増加させることができる。
【００１３】
【課題を解決するための手段８】
課題を解決するための手段８は、請求項８に記載した通りである。
当該手段８によれば、特典付与手段７は遊技制限時間ｔｃに達するまでの残余時間に応じて、与える特典１ｂの大きさを異ならせる。当該特典付与手段７は、例えば残余時間が多くなるほど特典１ｂを大きくする。こうすれば遊技者Ｐはより大きな特典１ｂを得ようと早めの段階で遊技しようとする。よって、特別遊技１ａでは単位時間当たりに消費する遊技媒体の数を従来よりも増加させ得る。
【００１４】
【課題を解決するための手段９】
課題を解決するための手段９は、請求項９に記載した通りである。
当該手段９によれば、特別遊技１ａ中に行う各ゲームについて最小の遊技間隔を割り当て、ゲームを始めてから最小の遊技間隔を経過するまでは遊技の進行を阻止する進行阻止手段３ａを備える。そして計時手段２は、進行阻止手段３ａによって遊技の進行を阻止している間は経過時間ｔｈの計時を停止する。進行阻止手段３ａによって遊技の進行を阻止されていた場合にも経過時間ｔｈが増えていったのでは、実質的に遊技できる時間が少なくなって遊技者Ｐに不利となる。しかし、計時手段２は経過時間ｔｈの計時を停止するので、遊技できる時間を確保することができる。
【００１５】
【課題を解決するための手段１０】
課題を解決するための手段１０は、請求項１から９のいずれか一項に記載した遊技機において、時間決定手段５は回転する環状部材Ｒを停止させて表示された図柄に基づいて遊技制限時間ｔｃを決定する。
当該手段１０によれば、回転する環状部材Ｒを停止させて表示された図柄（単一の図柄または二以上の図柄からなる図柄パターン）に応じて、時間決定手段５は遊技制限時間ｔｃを決定する。熟練した遊技者Ｐであれば、遊技制限時間ｔｃが長くなるように環状部材Ｒを停止させることも可能である。よって遊技操作の次第で遊技制限時間ｔｃが伸縮するので、緊張感があって面白味が増す。
【００１６】
【課題を解決するための手段１１】
課題を解決するための手段１１は、請求項１から９，上記手段１０のいずれか一項に記載した遊技機において、時間決定手段５は回転する環状部材Ｒを停止させて表示された数値と演算子とを用いて演算した結果を遊技制限時間ｔｃとして決定する。
当該手段１１によれば、回転する環状部材Ｒを停止させると数値と演算子が表示され、時間決定手段５は当該数値および演算子（四則演算，対数演算，指数演算等に用いる演算子を意味する）を用いて演算した結果を遊技制限時間ｔｃとして決定する。よって遊技制限時間ｔｃが長くなるような数値や演算子が表示される遊技者Ｐの期待感を高めることができる。
【００１７】
【課題を解決するための手段１２】
課題を解決するための手段１２は、請求項１から９，上記手段１０，手段１１のいずれか一項に記載した遊技機において、時間決定手段５によって決定した遊技制限時間ｔｃを伸縮する時間伸縮手段を有する。
当該手段１２によれば、時間伸縮手段は遊技制限時間ｔｃを伸縮する伸縮量を例えば乱数や回転する環状部材Ｒを停止させて表示された図柄等に基づいて異ならせる。よって時間伸縮手段が遊技制限時間ｔｃを遊技制限時間ｔｄに伸ばすと、特別遊技１ａの終了時期は時刻ｔｅより遅れて時刻ｔｆになる。この逆のケースもある。こうして特別遊技１ａ中に遊技制限時間ｔｃが伸びる可能性があるので、これを期待しながら遊技する期待感を遊技者Ｐに持たせることができる。
【００１８】
【発明の実施の形態】
以下、本発明における実施の形態を図面に基づいて説明する。本実施の形態は遊技機の一つであるスロットマシンに本発明を適用した例であって、図２〜図１３を参照しながら説明する。なお簡単のために、ビッグボーナスを単に「ＢＢ」と表し、ジャックインを単に「ＪＩ」と表す。例えばビッグボーナスゲームは「ＢＢゲーム」と表す。また、遊技媒体には上述したようにメダルを用いる。
【００１９】
まず、スロットマシン１０の構成例について図２を参照しながら説明する。スロットマシン１０のフロントドア５４には、図柄や各種情報等を表示する演出表示部１２、所定のタイミングで発光体（ランプやＬＥＤ等）の点灯／点滅を行うランプ類１４、遊技者Ｐが選択可能な複数の選択ボタンからなる選択ボタン群１６、リール５８，６２，６６にそれぞれの図柄を認識可能な表示窓５６，６０，６４、所要の表示態様（例えば図柄パターン［７７７］等）を形成可能な有効ラインを報知するライン表示部５２、スロットマシン内に貯留しているメダル（以下「クレジット」と呼ぶ。）の数を表示可能なクレジット表示器５０、ボーナスゲームで消化したゲーム数を表示可能なゲーム数表示器６８、払い出しを行う賞品数を表示可能な払出数表示器１８、投入口２０から投入したメダルが詰まった場合に詰まりを解除する返却ボタン２２、１回のスロット遊技で掛けるベット数を設定するベットボタン４４，４６，４８、遊技方法等を説明するための案内板２４、リール５８，６２，６６を回転させ始める始動レバー４２、回転しているリール５８，６２，６６をそれぞれ個別に停止させる停止ボタン３６，３２，２８、クレジットしているメダルの返却を要求する精算ボタン４０などを備える。なおベットボタン４４，４６，４８や、始動レバー４２、停止ボタン３６，３２，２８等は、いずれも後述するメイン制御基板１００（図４を参照）に信号を送るべく接点スイッチを兼ね備える。選択ボタン群１６（図２の例では制限時間ごとに異なる５個の選択ボタン）は、サブ制御基板１０６（図４を参照）に信号を送るべく接点スイッチを兼ね備える。図１との関係では、選択ボタン群１６や、始動レバー４２、停止ボタン３６，３２，２８は操作部６に相当する。
【００２０】
演出表示部１２には例えば液晶表示器を用いるが、リール５８，６２，６６と同等に構成した第４リールを用いてもよい。表示窓５６からはリール５８が見え、同様にして表示窓６０，６４からは順にそれぞれリール６２，６６が見える。ベットボタン４４，４６，４８を操作したベット数に応じて、有効ライン数が異なる。例えば１ベットを掛けるベットボタン４６（１ベットボタン）は中段横の１ラインのみ、２ベットを掛けるベットボタン４８（２ベットボタン）は上段横・中段横・下段横の３ラインとし、３ベットを掛けるベットボタン４４（ＭＡＸベットボタン）は横と斜めの５ライン全部となる。通常のベットボタン４４にかかるベット数は３であるが、特定のゲーム（例えばＪＡＣゲーム等）中ではベット数を１にするスロットマシンもある。
【００２１】
フロントドア５４の下方には、タバコの吸い殻等を入れる灰皿３８、音（音声，音楽，効果音等）を響かせるべく内蔵したスピーカ３４、メダルを一時的に貯留可能な受皿２６を備える。なお図２の例では、破線で図示するように二つのスピーカ３４を左右に備える。回転しているリール５８，６２，６６が所要の表示態様になると払い出すメダルは払出口３０から出てきて、受皿２６に貯まる。
【００２２】
次に、リール５８，６２，６６を備えたリール装置について、図３を参照しながら説明する。リール５８，６２，６６をそれぞれ備えた左リール装置１１０，中リール装置１１２，右リール装置１１４は同等の構成であるので、左リール装置１１０について代表して説明する。また、リール装置内に備えるバックライト（リールの内側から照らす発光体）等については周知であるので、図示および説明を省略する。
【００２３】
図３（Ａ）には、左リール装置１１０の構成を概略的に斜視図で示す。左リール装置１１０は、軸７０ａを備えたモータ７０や、当該モータ７０の回転駆動によって回転可能なリール５８、インデックス７２を検出可能な光センサ７４などを有する。モータ７０には例えばパルスモータ（ステッピングモータ）を用いるが、サーボモータ等を用いてもよい。リール５８は、外周面５８ａに図柄５８ｂ，５８ｃ，５８ｄ，５８ｅ，５８ｆ等を備え、内周面５８ｇにインデックス７２を備える。図柄５８ｂ，５８ｃ，５８ｄ，５８ｅ，５８ｆ等は例えばチェリー，７，プラム，ＢＡＲ等を絵柄として用い、相異なる図柄番号を割り当てる。この図柄番号は、例えば光センサ７４がインデックス７２を検出するときに表示窓５６，６０，６４のそれぞれ中段に表示される図柄を基準番号（例えば１番）として、リールの回転に伴って表示窓５６，６０，６４に表示される順番に割り当てる。図３（Ａ）の縦断面を示す図３（Ｂ）において、モータ７０の軸７０ａにリール５８を固定し、モータ７０を駆動制御してリール５８の回転制御を行う。図１との関係では、リール５８，６２，６６がそれぞれ環状部材Ｒに相当する。
【００２４】
次に、スロットマシン１０によるスロット遊技を実現するために基板と装置等とを接続した一例について図４を参照しながら説明する。なお単に「接続する」という場合には、特に断らない限り電気的に接続することを意味する。
【００２５】
ＣＰＵ（プロセッサ）１００ａを中心に構成したメイン制御基板１００は、遊技制御プログラム等を格納したＲＯＭ１００ｂ、乱数やフラグ等の一時的データを格納可能なＲＡＭ１００ｃなどを備える。ＣＰＵ１００ａは、遊技制御プログラムを実行してスロットマシン遊技を実現する。当該遊技制御プログラムには、後述するような通常ゲーム処理，ＢＢゲーム処理等の手続きを実現するためのプログラムを含む。例えばＲＯＭ１００ｂにはＥＰＲＯＭを用い、ＲＡＭ１００ｃにはＤＲＡＭを用いるが、他種のメモリ（例えばＥＥＰＲＯＭ，ＳＲＡＭ，フラッシュメモリ等）を任意に用いてもよい。ＢＢゲームを始めてから経過する遊技時間や一ゲームの最小ゲーム間隔等を計時するためのタイマーにはＣＰＵ１００ａを用いてソフトウェア的に実現するソフトウェアタイマーを用いるが、ハードウェアで構成したハードウェアタイマー１００ｄを用いてもよい。その他の構成要素については周知の構成と同様であるので、図示および説明を省略する。
【００２６】
メイン制御基板１００から出力する信号は、リール中継端子板１０２，中継ランプ基板１０４，サブ制御基板１０６等を通じて各種装置に伝達する。メイン制御基板１００から出力する信号を受けたサブ制御基板１０６は、さらにリール中継端子板１０２や中継端子板１０８等を通じて信号を各種機器に伝達する。この構成によればリール中継端子板１０２に対して出す信号は、メイン制御基板１００から直接伝達する場合と、サブ制御基板１０６を経て伝達する場合とがある。ここで、サブ制御基板１０６や中継ランプ基板１０４はメイン制御基板１００と同様にしてＣＰＵを中心に構成する。一方、リール中継端子板１０２や中継端子板１０８は、信号を伝達する機能を果たす。
【００２７】
リール中継端子板１０２には、図３に示すような構成からなる左リール装置１１０，中リール装置１１２，右リール装置１１４や、外部装置（例えば遊技場内のホールコンピュータや、島設備内の島コンピュータなど）に信号を伝達するための外部集中端子板１１６などを接続する。
中継ランプ基板１０４には、不良メダルの排出や電源遮断時のメダル返却等を行うメダルセレクタ１１８、停止ボタン２８，３２，３６、ベットボタン４４，４６，４８、始動レバー４２、精算ボタン４０、遊技に関連して点灯／消灯や点滅等の表示を行うランプ類１４などを接続する。
【００２８】
中継端子板１０８には、演出表示部１２に図柄や各種情報等の表示を制御するための表示制御基板１２０、ランプ類１４による装飾表示を行う装飾表示基板１２２、スピーカ３４などを接続する。
その他には、メイン制御基板１００やメダル払出装置７８等のような全ての電気駆動装置にそれぞれ対応した電力を供給する電源装置７６を備える。メダル払出装置７８は、メイン制御基板１００から送信される払出信号を受けて、遊技結果に対応する枚数のメダルを払出口３０から払い出す機能を果たす。
【００２９】
次に、上記構成のスロットマシン１０で本発明を実現するための手続きについて、図５〜図８を参照しながら説明する。図５，図６には通常ゲームを実現する通常ゲーム処理の手続きを、図７，図８には小役ゲームとＪＡＣラウンドとを切り換え可能に制御するＢＢゲーム処理の手続きをそれぞれフローチャートで表す。これらの手続きは、図４に示すメイン制御基板１００のＲＯＭ１００ｂに格納されている遊技制御プログラムをＣＰＵ１００ａが実行することで実現する。図１との関係では、図５のステップＳ１４と図６のステップＳ２８は抽選手段９に相当し、図７のステップＳ５０，Ｓ５２は時間決定手段５に相当し、図７のステップＳ５４は期待値設定手段８に相当し、図７のステップＳ５８は確率設定手段３ｂに相当し、図７のステップＳ６８，Ｓ７０は進行阻止手段３ａに相当し、図８のステップＳ７６は操作補助手段３ｃに相当し、図８のステップＳ８６は強制終了手段４に相当し、図８のステップＳ９４は特典付与手段７に相当する。
【００３０】
まずはＢＢゲーム等を除いた遊技としての通常ゲームについて、図５，図６を参照しながら説明する。図５と図６の間は、結合子Ｊ１を通じてそれぞれ処理が継続する。通常ゲームでは、まずリール５８，６２，６６を始動する前に始動準備を行う〔ステップＳ１０〕。この始動準備は、例えばベットスイッチの操作、投入されたメダルの検出やカウント、クレジット数のカウント等を行う。また遊技者Ｐが投入口２０にメダルを投入するか、ベットボタン４４，４６，４８を操作してクレジットから引き出すと、ベット数に応じた有効ライン（上段横・中段横・下段横のラインや斜めライン）を設定してライン表示部５２で表示する。
【００３１】
始動レバー４２の操作が無効であるときや、有効であったとしても遊技者Ｐが操作していないときはステップＳ１０の始動準備を繰り返す（ステップＳ１２のＮＯ）。その後、操作が有効であるときに遊技者Ｐが始動レバー４２を操作すると（ステップＳ１２のＹＥＳ）、所要の乱数を読み込んでＲＡＭ１００ｃ等に記憶し〔ステップＳ１４〕、始動レバー４２の操作を無効にしたうえで〔ステップＳ１６〕、ＲＡＭ１００ｃ等に記憶されたＢＢフラグに基づいて現在の遊技状態を把握する〔ステップＳ１８〕。ステップＳ１４における所要の乱数は、例えばＢＢゲームの当選／落選を判断する当落判定用乱数ＲＡや、後述するゲーム制限時間を決定する遊技時間用乱数ＲＢなどが該当する。またステップＳ１８におけるＢＢフラグは、ＢＢゲームに移行可能な状態か否かを判断する指標である。ＢＢフラグ等の各種フラグは遊技の方向性を示す指標を意味し、通常は実現する遊技ごとに対応させた複数のフラグが存在する。
【００３２】
もしＢＢフラグがオフならば（ステップＳ１８のＹＥＳ）、未だにＢＢゲームに移行可能な状態にはなっていない。そのため、ステップＳ１４で読み込んで記憶した当落判定用乱数ＲＡ（ＲＯＭ１００ｂやＲＡＭ１００ｃ等に記憶した抽選テーブルを必要に応じて用いる場合もある。以下同様である。）に基づいて、ＢＢゲームに移行可能な状態にするか否か、小役によるメダルを払い出し可能な状態にするか否かなどを判別する〔ステップＳ２０，Ｓ４０〕。
すなわち、もし当落判定用乱数ＲＡがＢＢゲームの当たり値と一致すれば（ステップＳ２０のＹＥＳ）、抽選に当選したのでＢＢゲームに移行可能にするべくＢＢフラグをオンにしてＲＡＭ１００ｃ等に記憶する〔ステップＳ２２〕。ＢＢゲームの当たり値は一個または二個以上が存在し、当該値自体は遊技中に変化させてもよく不変としてもよい。
【００３３】
ＢＢフラグが既にオンになっているか（ステップＳ１８のＮＯ）、あるいは当落判定用乱数ＲＡがＢＢゲームの当たり値と一致しなかったときは（ステップＳ２０のＮＯ）、小役によるメダルを払い出し可能にするか否かを判別する〔ステップＳ４０〕。もし当落判定用乱数ＲＡが小役の当たり値と一致したときは（ステップＳ４０のＹＥＳ）、ＢＢゲームには移行しないが賞品としてのメダルを獲得可能にするべく小役フラグをオンにしてＲＡＭ１００ｃに記憶する〔ステップＳ４２〕。ＢＢゲームの当たり値と同様に、小役の当たり値は一個または二個以上が存在し、当該値自体は遊技中に変化させてもよく不変としてもよい。
こうして上述したステップＳ１８，Ｓ２０，Ｓ２２，Ｓ４０，Ｓ４２を実行すると、ＢＢゲームを行うための準備が整うか、ステップＳ２８の実行によって小役が当選したゲームを行うための準備が整うか、あるいはハズレゲームを行うための準備が整うことになる。
【００３４】
遊技者Ｐは既に始動レバー４２を操作しているので（図５のステップＳ１２でＹＥＳ）、図６に移ってリール５８，６２，６６を回転可能にするために始動フラグをオンにし〔ステップＳ２４〕、当該リール５８，６２，６６を回転させ始めてから停止ボタン２８，３２，３６の操作やタイムアウト等に基づいてリール５８，６２，６６を停止させるまでを制御する〔ステップＳ２６〕。リール５８，６２，６６が回転し始めると、次回以降の回転に備えて始動フラグをオフにする。なおリールの回転と停止のための制御については周知であるので、図示および説明を省略する。図１との関係では、リール５８，６２，６６の全てが停止した時期は時刻ｔａに相当する。
【００３５】
ここで遊技時間用乱数ＲＢの読み込みは、図５のステップＳ１４で行う形態に代えて（あるいは加えて）、ステップＳ２６を実行してリール５８，６２，６６を停止させたとほぼ同時に読み込むか、または当該停止から所定時間（例えば１００ミリ秒）経過したときに読み込む形態としてもよい〔ステップＳ２８〕。
【００３６】
ＢＢフラグがオンになっているときにいずれかの有効ライン上にボーナス図柄が揃うと（ステップＳ３０のＹＥＳ）、当該ボーナス図柄ごとに対応する枚数のメダルを払い出すとともに〔ステップＳ３２〕、ＢＢゲーム遊技を実現するべくＢＢゲーム処理を実行し〔ステップＳ３４〕、次回以降のゲームに備えて小役フラグをオフにした上で〔ステップＳ３６〕、今回の通常ゲーム処理を終える。ＢＢゲーム処理の具体的な手続きの内容については後述する。
【００３７】
また、小役フラグがオンになっているときにいずれかの有効ライン上に小役図柄が揃うと（ステップＳ３０のＮＯかつステップＳ４４のＹＥＳ）、当該小役図柄ごとに対応する枚数のメダルを払い出し〔ステップＳ４６〕、次回以降のゲームに備えて小役フラグをオフにした上で〔ステップＳ３６〕、今回の通常ゲーム処理を終える。
【００３８】
その一方で、ボーナス図柄や小役図柄のいずれもが揃わずハズレ図柄になったときは（ステップＳ３０のＮＯかつステップＳ４４のＮＯ）、次回以降のゲームに備えて小役フラグをオフにした上で〔ステップＳ３６〕、今回の通常ゲーム処理を終える。こうして今回の通常ゲーム処理を終えた後は、再びステップＳ１０から実行してスロット遊技を繰り返す。
【００３９】
次に遊技者Ｐに有利な遊技状態となりＢＢゲームについて、図７，図８を参照しながら説明する。図７と図８の間は、結合子Ｊ２，Ｊ３を通じてそれぞれ処理が継続する。ＢＢゲームでは、まず今回のＢＢゲームを遊技できる時間（以下「ゲーム制限時間」と呼ぶ。）を決定し必要に応じて報知する〔ステップＳ５０〕。図１との関係では、ＢＢゲームは特別遊技１ａに相当し、ＢＢゲームを始める時期は時刻ｔｂに相当し、ゲーム制限時間は遊技制限時間ｔｃに相当する。
【００４０】
ゲーム制限時間やその決定方法は、スロットマシン１０の種類や日時等に応じて任意に設定することができる。ゲーム制限時間は、例えば３０秒間，１分間，２分間，３分間，５分間，１０分間，１時間等が該当する。ゲーム制限時間の決定としては、例えば以下に示す三つの方法がある。
【００４１】
（α）図５のステップＳ１４や図６のステップＳ２８で読み込んだ遊技時間用乱数ＲＢに基づいて、ゲーム制限時間を決定する。すなわち乱数値とゲーム制限時間との関係を規定した第１テーブルを参照し、遊技時間用乱数ＲＢに対応するゲーム制限時間を決定する。第１テーブルはＲＯＭ１００ｂやＲＡＭ１００ｃ等に記憶するが、規定内容は不変としてもよく、遊技中に変更してもよい。
（β）図６のステップＳ２６を実行して表示窓５６，６０，６４に停止した図柄パターンに基づいて、当該図柄パターンとゲーム制限時間との関係を規定した第２テーブルを参照して決定する。第２テーブルは上記第１テーブルと同様に、ＲＯＭ１００ｂやＲＡＭ１００ｃ等に記憶するが、規定内容は不変としてもよく、遊技中に変更してもよい。図９（Ａ）に示す表示窓５６，６０，６４の例では、中段水平の有効ラインＬにはボーナス図柄として図柄パターン［７７７］が揃っており、各図柄「７」に付随する円内には制限時間「５（数値は分単位）」を表している。よって、この例ではゲーム制限時間が５分であることを認識できる。しかし、図９（Ｂ）に示す表示窓５６，６０，６４の例では、左下から右上にかかる斜めの有効ラインＬにはボーナス図柄としてプラムを表す図柄パターンが揃っている。ところが、表示窓５６，６０に表示された図柄と表示窓６４に表示された図柄とでは円内に制限時間を示す数値が異なっている。よって、この例ではゲーム制限時間は上記（α）の方法で決定するのが望ましい。
（γ）図６のステップＳ２６を実行して表示窓５６，６０，６４に表示された数値や演算子（四則演算，対数演算，指数演算等に用いる演算子）に従って求めた演算結果をゲーム制限時間として決定する。図１０に示す表示窓５６，６０，６４の例では、中段水平の有効ラインＬ上には数値と四則演算用の演算子とが表示されている。これらの数値や演算子をつなげてみると演算式は「５＋２−３」となり、当該演算式を演算するとゲーム制限時間は６分間になることが分かる。
【００４２】
またステップＳ５０で行う報知の形態は、スロットマシン１０の種類や日時等に応じて任意に設定可能である。例えば、図１１に示すように演出表示部１２に『制限時間は５分です』という内容のメッセージ８０を表示する形態や、ランプ類１４等のような発光体をゲーム制限時間に対応して点灯／点滅させる形態、メッセージ８０と同等の内容をスピーカ３４から音（特に音声）で出す形態、始動レバー４２や遊技者Ｐが座る椅子等をゲーム制限時間に対応して振動させる形態などのうちで一形態あるいは二以上を任意に組み合わせた形態が該当する。
【００４３】
図７に戻って、ステップＳ５０を実行して決定したゲーム制限時間に代えて、図２に示す選択ボタン群１６を遊技者Ｐが操作してゲーム制限時間を選択する構成としてもよい〔ステップＳ５２〕。選択できる複数の制限時間には、予め定めた制限時間（図２の例では１分間，２分間，３分間，５分間，７分間等）としてもよく、ステップＳ５０を実行して抽選により決定した複数のゲーム制限時間としてもよい。よって、遊技者Ｐの意思でゲーム制限時間を選択し決定できる。
【００４４】
こうしてゲーム制限時間を決定すると、当該ゲーム制限時間の長短に応じて一ゲームで獲得可能なメダルの枚数にかかる期待値をＲＯＭ１００ｂやＲＡＭ１００ｃ等に設定する〔ステップＳ５４〕。例えば、ゲーム制限時間が長くなるに比例して期待値を低く（あるいは高く）設定したり、ゲーム制限時間が短くなるにつれて段階的に期待値を高く（あるいは低く）設定する。こうして設定した期待値は、上記ステップＳ５０と同様の形態で報知してもよい。
なお期待値を変化させる方法としては、主として当選する役ごとに払い出す配当数を変化させる方法や、当選確率を変化させる方法などが該当する。これらのいずれか一の方法あるいは二以上を任意に組み合わせた方法によって、主として当選する役にかかる配当数を多いものから少ないものに変更したり、あるいは逆に当選する役にかかる配当数を少ないものから多いものに変更する。
【００４５】
そして遊技時間を計時するべく第１タイマーをスタートさせ、ＢＢゲームの遊技時間や残量時間等を報知する〔ステップＳ５６〕。図１との関係では、遊技時間は経過時間ｔｈに相当する。報知の形態はステップＳ５０と同様にして行う。また残量時間は、ゲーム制限時間から遊技時間を減じた時間に相当する。７セグメントＬＥＤの表示形態を模した時間カウンタ８２によって残量時間を演出表示部１２に表示する例を図１２に示す。当該図１２に示す例の時間カウンタ８２によれば、残量時間が４分５６秒であることを認識できる。
【００４６】
再び図７に戻って、第１タイマーで計時する遊技時間が例えば１分，２分，３分，…と増えてゆくにつれて、遊技条件（例えばＪＡＣラウンドの当選確率，リール制御の最大引き込み図柄数，アシスト機能の動作確率等）が次第に低くなるように設定する〔ステップＳ５８〕。ＪＡＣラウンドは、所定数（例えば８ゲームや１０ゲーム等のように複数ゲーム）からなるＪＡＣゲームで構成する。リール制御は、所定の範囲（例えば４図柄の範囲や当該範囲に相当する時間等）内であれば抽選結果に対応する図柄に引き込んで停止させる制御を行う。アシスト機能は、抽選結果に対応する図柄が表示されやすいように遊技者Ｐの遊技操作を補助する。
【００４７】
そして、始動レバー４２の操作が無効であるときや、有効であったとしても遊技者Ｐが操作していないときはステップＳ６０の始動準備を繰り返す（ステップＳ６２のＮＯ）。その後、操作が有効であるときに遊技者Ｐが始動レバー４２を操作すると（ステップＳ６２のＹＥＳ）、所要の乱数（例えばＪＡＣラウンドの当選／落選を判断する当落判定用乱数ＲＣ等）を読み込んでＲＡＭ１００ｃ等に記憶し〔ステップＳ６４〕、次回以降の操作に備えて始動レバー４２の操作を無効にする〔ステップＳ６６〕。
【００４８】
前回のゲームを操作開始から今回のゲームにおける現時点までに要した時間を第２タイマーで計時（カウントアップ／ダウン）し、当該第２タイマーで計時した時間が最小遊技時間を経過しない間は（ステップＳ７０のＮＯ）、第１タイマーの作動を一時的に停止する〔ステップＳ６８〕。そのため、図１２に示す例の時間カウンタ８２による残量時間はカウントダウンを一時停止する。最小ゲーム間隔はスロットマシン１０の種類や日時等に応じて任意に設定可能であるが、例えば４秒間等が該当する。そして第２タイマーで計時した遊技時間が最小ゲーム間隔を経過すると（ステップＳ７０のＹＥＳ）、図８に移ってステップＳ６８で一時停止していた第１タイマーの計時を再開させ〔ステップＳ７１〕、これまでに第２タイマーで計時した時間を次回以降のゲームに備えて初期値（ゼロや最小ゲーム間隔等）に設定してスタートまたは再開させる〔ステップＳ７２〕。
【００４９】
そしてリール５８，６２，６６を回転可能にするために始動フラグをオンにし〔ステップＳ７４〕、当該リール５８，６２，６６を回転させ始めてから停止ボタン２８，３２，３６の操作やタイムアウト等に基づいてリール５８，６２，６６を停止させるまでを制御する〔ステップＳ７６〕。当該制御には、動作確率に従ってリール制御やアシスト機能を含む。さらには、例えばランプ類１４や演出表示部１２等を介して図７のステップＳ６４で読み込んだ乱数を用いた抽選の抽選結果を報知すると遊技者Ｐは分かりやすい。こうしてリール５８，６２，６６が回転し始めると、次回以降の回転に備えて始動フラグをオフにする。
【００５０】
表示窓５６，６０，６４に表示された図柄によっていずれかの有効ライン上にＪＩ図柄が揃うと（ステップＳ７８のＹＥＳ）、当該ＪＩ図柄ごとに対応する枚数のメダルを払い出すとともに〔ステップＳ８０〕、ＪＡＣラウンド遊技を実現する〔ステップＳ８２〕。当該ＪＡＣラウンド遊技の具体的な内容や手続き等については周知であるので、図示および説明を省略する。
一方、表示窓５６，６０，６４に表示された図柄によっていずれかの有効ライン上に小役図柄が揃うと（ステップＳ７８のＮＯかつステップＳ９０のＹＥＳ）、当該小役図柄ごとに対応する枚数のメダルを払い出す〔ステップＳ９２〕。
【００５１】
ステップＳ８２またはステップＳ９２を実行するか、あるいはＪＩ図柄および小役図柄のいずれもが揃わずハズレ図柄になったときは（ステップＳ７８のＮＯかつステップＳ９０のＮＯ）、次回以降のゲームに備えて小役フラグやＪＡＣゲーム用のフラグ（ＪＡＣ役フラグ）を各々オフにする〔ステップＳ８４〕。
そして、ＢＢゲームを継続するか否かを判別する〔ステップＳ８６，Ｓ８８〕。すなわち第１タイマーで計時する遊技時間がまだゲーム制限時間内であって（ステップＳ８６のＮＯ）、かつゲーム終了条件を満たさなければ（ステップＳ８８のＮＯ）、図７のステップＳ５８から上記ステップＳ８２，ステップＳ９２までを繰り返してＢＢゲームを継続する。ここで、ゲーム終了条件はスロットマシン１０の種類や日時等に応じて任意に設定可能である。例えば、今回のＢＢゲームを始めてからメダルの純増枚数が上限値（例えば４５０枚等）に達したことや、ＪＡＣラウンド遊技が所定のラウンド数（例えば３ラウンド等）に達したこと、ＢＢゲーム中に小役図柄が所定の回数（例えば２０回等）表示されたこと、強制的にＢＢゲームを終了させることを意味する図柄の組み合わせが出現したこと等のうちで、いずれか一の条件を満たすとき又は二以上を任意に組み合わせた条件を全て満たすときが該当する。
【００５２】
その後に例えば図１３に示すように時間カウンタ８２による残量時間が０分０秒となって、第１タイマーで計時する遊技時間がゲーム制限時間を経過したときは（ステップＳ８６のＹＥＳ）、そのままＢＢゲーム処理を終了してＢＢゲームを終える。これに対して、残量時間が少しでもあるときに（ステップＳ８６のＮＯ）、ゲーム終了条件を満たしたときは（ステップＳ８８のＹＥＳ）、当該残量時間の長短に応じて特典の種類や大きさを決定したうえで〔ステップＳ９４〕、ＢＢゲーム処理を終了してＢＢゲームを終える。当該特典の種類としては、例えば次回以降に行うＢＢゲームの当選確率やＪＡＣラウンドの当選確率を高めたり、リール制御の最大引き込み図柄数を増やしたり、アシスト機能の動作確率を高めたり、ゲーム制限時間を伸ばしたり、ボーナス図柄や小役図柄等が表示されたときに払い出すメダルの枚数を増やしたり、アシスト機能を行うか否かを抽選する抽選確率を所定期間高める等が該当する。また残量時間が長くなるにつれて段階的に特典を大きく（あるいは小さく）決定したり、残量時間が短くなるに比例して特典を小さく（あるいは大きく）決定する。
【００５３】
上述した実施の形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（１）スロットマシン１０では、図柄５８ｂ，５８ｃ，５８ｄ，５８ｅ，５８ｆを表したリール５８，６２，６６を停止させることによりボーナス図柄（所要の図柄）が表示されたことを契機として、当選確率を高めたうえでＢＢゲーム（特別遊技１ａ；図７，図８を参照）を遊技し、抽選によって当選したときは抽選結果に対応する図柄を引き込むように回転するリール５８，６２，６６を停止させる制御を行うように構成している｛図８のステップＳ７６を参照｝。さらに、ＢＢゲームを始めてから経過する遊技時間を計時する第１タイマーを備え、当該第１タイマーによって計時した遊技時間がゲーム制限時間に達するとＢＢゲームを強制的に終わらせた｛強制終了手段４；図８のステップＳ８６を参照｝。遊技時間がゲーム制限時間に達するとＢＢゲームが強制的に終わってしまうので、遊技者Ｐはゲーム制限時間内にメダルの枚数をできるだけ増やそうとする。よって、ＢＢゲーム中では単位時間当たりに消費するメダルの枚数を従来よりも増加させることができる。またゲーム制限時間内にメダルの枚数が増えるように操作しなければＢＢゲームを遊技する意義がないので、緊張感があって面白味が増す。
なお本例では、特別遊技１ａとしてＢＢゲームを適用したが、一般にＣタイプと呼ばれる小役の集中状態等のようにメダルを多く獲得可能な遊技者Ｐに有利な遊技状態にも同様に適用できる。
【００５４】
（２）抽選によって｛抽選手段９；図５のステップＳ１４，図６のステップＳ２８を参照｝、複数の制限時間の中からゲーム制限時間を決定する構成とした｛時間決定手段５；図７のステップＳ５０を参照｝。抽選の結果しだいでゲーム制限時間が長くなったり短くなるので、遊技者Ｐは当該ゲーム制限時間の長くなることを期待する期待感を持って遊技できる。
【００５５】
（３）予め定めた複数の制限時間の中から、あるいは抽選によって選んだ複数の制限時間の中から、遊技者Ｐが選択ボタン群１６を操作してゲーム制限時間を決定できるように構成した｛時間決定手段５；図２，図７のステップＳ５２を参照｝。遊技者Ｐが自らの意思でゲーム制限時間を選択できるので、自己の流儀に合わせてＢＢゲームを遊技できるようになる。
【００５６】
（４）ゲーム制限時間の長短に応じて、ＢＢゲーム中の期待値を異ならせて設定した｛期待値設定手段８；図７のステップＳ５４を参照｝。よって遊技者Ｐは期待値が高くなる期待感を持って遊技することができる。また、例えばゲーム制限時間が長くなると期待値を低くし、逆にゲーム制限時間が短くなると期待値を高くするような選択方法を採用すると、ゲーム制限時間の長短によって遊技者Ｐが獲得するメダルの多寡に極端に差が発生しないようにすることもできる。
【００５７】
（５）第１タイマーによって計時した遊技時間が増えるにつれて、当選確率をほぼ連続的または段階的に低く設定してゆく構成とした｛確率設定手段３ｂ；図７のステップＳ５８を参照｝。遊技時間が増えると次第にＪＡＣラウンドの当選確率が次第に低くなってゆくので、遊技者Ｐは早めの段階で多くのメダルを獲得しようとして遊技する。よって、少なくともＢＢゲームの早めの段階では単位時間当たりに消費するメダルの枚数を従来よりも増加させることができる。また、遊技者Ｐの緊張感を高めることにより興趣が増す。
【００５８】
（６）抽選結果を報知するとともに当該抽選結果に対応する図柄が表示されやすいように遊技者Ｐの遊技操作を補助する構成とした｛アシスト機能，操作補助手段３ｃ；図８のステップＳ７６を参照｝。第１タイマーによって計時した遊技時間が増えるにつれてアシスト機能の動作確率をほぼ連続的または段階的に低く設定してゆく構成とした｛確率設定手段３ｂ；図７のステップＳ５８｝。遊技時間が増えると次第にアシスト機能の動作確率が低くなるので、遊技者Ｐは早めの段階で多くのメダルを獲得しようとして遊技するようになる。よって、少なくともＢＢゲームの早めの段階では単位時間当たりに消費するメダルの枚数を従来よりも増加させることができる。
【００５９】
（７）ＢＢゲーム中に獲得するメダルが所定の純増枚数に達するか又はＢＢゲーム中に所定のゲーム数を行うと、ＢＢゲームを終わらせた｛強制終了手段４；図８のステップＳ８８を参照｝。ＢＢゲームを始めてからゲーム制限時間を経過する前にＢＢゲームを終わらせたときは、当選確率や動作確率等を高めるなどの特典１ｂを与えた｛特典付与手段７；図８のステップＳ９４を参照｝。遊技者Ｐは特典１ｂを得ようとＢＢゲームの早めの段階で遊技しようとする。よって、少なくともＢＢゲームの早めの段階では単位時間当たりに消費するメダルの枚数を従来よりも増加させることができる。
【００６０】
（８）ゲーム制限時間に達するまでの残量時間（残余時間）に応じて、特典１ｂの大きさを異ならせた｛特典付与手段７；図８のステップＳ９４を参照｝。よって遊技者Ｐはより大きな特典１ｂを得ようとＢＢゲームの早めの段階で遊技しようとする。よって、ＢＢゲームでは単位時間当たりに消費するメダルの枚数を従来よりも増加させることができる。
【００６１】
（９）ＢＢゲーム中に行う各ゲームについて最小ゲーム間隔（最小の遊技間隔）を割り当て、ゲームを始めてから最小ゲーム間隔を経過するまでは遊技の進行を阻止した｛図７のステップＳ７０を参照｝。そして第１タイマーは、遊技の進行を阻止している間は遊技時間の計時を一時的に停止した｛進行阻止手段３ａ；図７のステップＳ６８を参照｝。このように遊技の進行を阻止されている間は、第１タイマーは計時を停止するので、遊技できる時間を確保することができる。
【００６２】
（１０）ＢＢゲーム中に表示窓５６，６０，６４に表示された図柄パターンに基づいて、ゲーム制限時間を決定した｛決定方法β；図７のステップＳ５０｝。熟練した遊技者Ｐであれば、ゲーム制限時間が長くなるようにリール５８，６２，６６を停止させることも可能である。よって遊技操作の次第でゲーム制限時間が伸縮するので、緊張感があって面白味が増す。本例では図柄パターンに基づいてゲーム制限時間を決定したが、表示されたいずれか一の図柄に基づいてゲーム制限時間を決定してもよく、この場合でも同様の効果を得ることができる。
【００６３】
（１１）ＢＢゲーム中に表示窓５６，６０，６４に表示された数値や演算子に従って求めた演算結果をゲーム制限時間として決定した｛決定方法γ；図７のステップＳ５０｝。よってゲーム制限時間が長くなるような数値や演算子が表示される遊技者Ｐの期待感を高めることができる。
【００６４】
〔他の実施の形態〕
上述したスロットマシン１０（遊技機）において、他の部分の構造，形状，大きさ，配置および動作条件等については、上記実施の形態に限定されるものでない。例えば、上記実施の形態を応用した次の各形態を実施することもできる。
（１）上記実施の形態では、スロットマシン１０に本発明を適用した。この形態に代えて、スロットマシン以外の他の遊技機（例えばパチスロ機，パチンコ機，アレンジボール機，雀球遊技機，テレビゲーム機等）であって、ボーナス図柄等が表示されるとＢＢゲーム等を行う構成としたものにも同様に本発明を適用することができる。当該他の遊技機であっても単位時間当たりに消費する遊技媒体の数を従来よりも増加させ、緊張感があって面白味を増す。
【００６５】
（２）上記実施の形態では、ＢＢゲームの開始時に決定したゲーム制限時間（図７のステップＳ５０，Ｓ５２）は、当該ＢＢゲーム中には伸縮しない構成とした。この形態に代えて、ＢＢゲーム中にゲーム制限時間を伸縮可能に構成としてもよい。ＢＢゲーム処理において、例えば図１４に示すようにリール５８，６２，６６を回転させ始めてから停止させるまでを制御した後〔ステップＳ７６〕、ゲーム制限時間を伸縮し〔時間伸縮手段；ステップＳ７７〕、それから有効ライン上にＪＩ図柄が揃ったか否かを判別する〔ステップＳ７８〕。ゲーム制限時間の伸縮量は、乱数（例えば図７のステップＳ６４で読み込む当落判定用乱数ＲＣ等）を用いた抽選の抽選結果に応じて異ならせたり、当該停止によって表示窓５６，６０，６４に表示される図柄や図柄パターン等に応じて異ならせる。後者の場合は、例えば上記実施の形態における図７のステップＳ５０でゲーム制限時間を決定する方法（具体的には決定方法α，β，γ等）で行うこともできる。ゲーム制限時間が伸びると、ＢＢゲームの終了時期は当初の時期（時刻ｔｅ）よりは遅れた時期（時刻ｔｆ）になる。こうすればＢＢゲーム中にゲーム制限時間が伸びる可能性があるので、これを期待しながら遊技する期待感を遊技者Ｐに持たせることができる。
【００６６】
（３）上記実施の形態では、リール５８，６２，６６の外周部に表した図柄に付随する円内に数値とともに演算子を表して演算を行う構成とした｛図７のステップＳ５０，図１０を参照｝。この形態に代えて、図１５に例示するようにリール５８，６２，６６に表した図柄に付随する円内に数値を表すとともに、別個のリール８４，８６の外周部に演算子を表す構成としてもよい。当該リール８４，８６はリール５８，６２，６６とほぼ同期して回転や停止を制御してもよく、非同期で回転や停止を制御してもよい。図１５の例では、有効ラインＬ上に揃う円内の数値と演算子とをつなげてみると演算式は「５＋２−３」となり、当該演算式を演算するとゲーム数値は４分間になることが分かる。
なお数値は、図柄に付随して円内に表す形態に限らず、図柄自体で表してもよく、背景等で表してもよい。このことは演算子についても同様である。
【００６７】
【発明の効果】
本発明によれば、単位時間当たりに消費する遊技媒体の数を従来よりも増加させ、緊張感があって面白味を増す。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の概要を模式的に示す図である。
【図２】スロットマシンの外観を示す正面図である。
【図３】リール装置の構成例を示す図である。
【図４】各種の基板と装置にかかる概略構成を示すブロック図である。
【図５】通常ゲーム処理の手続きを示すフローチャートである。
【図６】図５に続く通常ゲーム処理の手続きを示すフローチャートである。
【図７】ＢＢゲーム処理の手続きを示すフローチャートである。
【図８】図７に続くＢＢゲーム処理の手続きを示すフローチャートである。
【図９】表示窓に表示された図柄の一例を示す図である。
【図１０】表示窓に表示された図柄の一例を示す図である。
【図１１】演出表示部の表示例を示す図である。
【図１２】演出表示部の表示例を示す図である。
【図１３】演出表示部の表示例を示す図である。
【図１４】図８のＢＢゲーム処理の一部を抜き出したフローチャートである。
【図１５】リール等に表示された図柄や演算子の一例を示す図である。
【符号の説明】
１ａ　特別遊技
１ｂ　特典
２　計時手段
３ａ　進行阻止手段
３ｂ　確率設定手段
３ｃ　操作補助手段
４　強制終了手段
５　時間決定手段
６　操作部
７　特典付与手段
８　期待値設定手段
９　抽選手段
Ｐ　遊技者
Ｒ　環状部材
ｔｃ　遊技制限時間
ｔｈ　経過時間
１０　スロットマシン
１２　演出表示部（演出手段）
１４　ランプ類（演出手段）
１６　選択ボタン群（操作部）
２８，３２，３６　停止ボタン（操作部）
３４　スピーカ（演出手段）
５８，６２，６６　リール（環状部材）
１００　メイン制御基板
１００ａ　ＣＰＵ
１００ｂ　ＲＯＭ
１００ｃ　ＲＡＭ
１００ｄ　ハードウェアタイマー
１０６　サブ制御基板
１２０　表示制御基板
１２２　装飾表示基板
【図１】
2004008700.tif 000003
【図２】
2004008700.tif 000004
【図３】
2004008700.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2004008700.tif 000009
【図８】
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【図９】
2004008700.tif 000011
【図１０】
2004008700.tif 000012
【図１１】
2004008700.tif 000013
【図１２】
2004008700.tif 000014
【図１３】
2004008700.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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