(57)【要約】【課題】面白みのある遊技機を提供する。【解決手段】遊技機（１）は、遊技音を出力するスピーカ（１２Ｌ，１２Ｒ）と、これらを点灯させるＬＥＤランプ（１０７Ｌ，１０７Ｒ）と、スピーカ（１２Ｌ，１２Ｒ）からの遊技音出力とＬＥＤランプ（１０７Ｌ，１０７Ｒ）による点灯とを関連づけて制御する副制御回路（７１）とを備える。【選択図】  図９
2004194863.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技音を出力する出音手段と、
前記出音手段を点灯させる点灯手段と、
前記出音手段からの遊技音出力と前記点灯手段による点灯とを関連づけて制御する点灯制御手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、
内部当選役を決定する内部当選役決定手段を備え、
前記点灯制御手段は、前記内部当選役決定手段の決定結果に基づいて前記出音手段及び前記点灯手段を制御することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２記載の遊技機において、
遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
前記内部当選役決定手段の決定結果及び遊技者の停止操作に基づいて前記変動表示手段の変動表示を停止制御する停止制御手段とを備え、
前記点灯制御手段は、前記内部当選役の入賞成立を許可することとなる停止操作の順番を決定し、当該停止操作の順番に応じて前記出音手段及び前記点灯手段を制御することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項２又は３記載の遊技機において、
前記出音手段を複数有し、
前記点灯制御手段は、前記内部当選役決定手段の決定結果に基づいて、前記複数の出音手段のうち前記遊技音を出力していない又は出力している出音手段に対応した点灯手段を制御することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技音を出力するスピーカ等の出音手段を備えたパチスロ機、スロットマシン、第１種〜第３種パチンコ機、アレンジボール、雀球遊技機、スリットスロットなどの弾球遊技機、ビデオスロット、ビデオポーカ、その他の遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
例えば、パチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を停止させる。このとき、表示窓内に表示された各リールの図柄が特定の組合せ（入賞態様）になった場合にメダル、又はコイン等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与する。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、１回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、メダル、コイン等が払出される入賞が成立するためには、内部的な抽選処理（以下「内部抽選」という）により役に当選（以下「内部当選」という）し、且つその内部当選した役（以下「内部当選役」という）の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
また、現在主流の機種においては、遊技の興趣を高めるために各種の遊技音を出すスピーカが設けられている。それらの遊技音として、例えば、遊技者のスタート操作時、停止操作時に出力される効果音、遊技者に有利な利益状態が発生したときに出力されるファンファーレ、遊技者に有利な利益状態になっている場合に出力される背景音（「ＢＧＭ」という）などがある。これらの遊技音は、遊技者の遊技状態に応じて演出される音響効果としての役割を果たす。このような遊技機においては、スピーカを左右に配置して音の立体感や臨場感を持たせたり、低音域用のスピーカと高音域用のスピーカとを設けたりすることで、遊技機の音響効果を高め遊技の興趣を高めている。
【０００６】
このような遊技機の一例として、遊技中に様々な効果音を出音するスピーカを備えたスロットマシンにおいて、スピーカを複数設け、これら複数のスピーカによってステレオ音を出音するスロットマシンが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【０００７】
【特許文献１】
特開２００１−１３７４２４号公報
【０００８】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、遊技場では上記のような遊技機が複数隣接して配置されているため、これらの遊技機が出す遊技音が混じり合い、遊技者は自分の遊技機で遊技の興趣を高める遊技音を聞き取り難くなるという問題がある。このため、折角遊技機の音響効果を高めても、遊技者は遊技機の音響効果に対して興味を失う可能性がある。また、効果音の遊技音の出力により、例えば遊技に関する情報等を報知する場合には、遊技者は、その効果音を聞き逃す可能性がある。
【０００９】
本発明の目的は、面白みのある遊技機を提供することである。
【００１０】
【課題を解決するための手段】
本発明の遊技機は、遊技音を出力する出音手段（例えば、後述のスピーカ１２Ｌ，１２Ｒ）と、出音手段を点灯させる点灯手段（例えば、後述のＬＥＤランプ１０７Ｌ，１０７Ｒ）と、出音手段からの遊技音出力と点灯手段による点灯とを関連づけて制御する点灯制御手段（例えば、後述の副制御回路７１）とを備えたことを特徴とする。
【００１１】
本発明の実施態様では、内部当選役を決定する内部当選役決定手段（例えば、後述の主制御回路４１）を備え、点灯制御手段は、内部当選役決定手段の決定結果に基づいて出音手段及び点灯手段を制御することを特徴とする。
【００１２】
本発明の実施態様では、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、内部当選役決定手段の決定結果及び遊技者の停止操作に基づいて変動表示手段の変動表示を停止制御する停止制御手段（例えば、後述の主制御回路４１）とを備え、点灯制御手段は、内部当選役の入賞成立を許可することとなる停止操作の順番を決定し、当該停止操作の順番に応じて出音手段及び点灯手段を制御することを特徴とする。
【００１３】
本発明の実施態様では、出音手段を複数有し、点灯制御手段は、内部当選役決定手段の決定結果に基づいて、複数の出音手段のうち遊技音を出力していない又は出力している出音手段に対応した点灯手段を制御することを特徴とする。
【００１４】
【作用及び効果】
本発明によれば、点灯手段は、出音手段を点灯させる。点灯制御手段は、出音手段からの遊技音出力と点灯手段による点灯とを関連づけて制御する。従って、例えば出音手段が遊技音を出力した場合に、点灯手段が点灯するように制御されれば、遊技者は、遊技音を出力した出音手段を注目することができるので、遊技音の聞き逃しを防止できる。また、遊技者は視覚的にも楽しむことができる。更に、遊技者の目線を誘導することにも利用することが可能になり、遊技の興趣を高めることができる。
【００１５】
本発明の実施態様によれば、点灯制御手段は、内部当選役決定手段の決定結果に基づいて出音手段及び点灯手段を制御する。従って、遊技者は、更に出音手段及び点灯手段に注目し、興味を持つことができる。
【００１６】
また、点灯制御手段は、内部当選役の入賞成立を許可することとなる停止操作の順番を決定し、当該停止操作の順番に応じて出音手段及び点灯手段を制御する。従って、出音手段から出力される音と出音手段の点灯により、遊技者に停止操作の順番を報知することができ、ゲーム性の向上にも寄与できる。
【００１７】
また、点灯制御手段は、内部当選役決定手段の決定結果に基づいて、複数の出音手段のうち遊技音を出力していない又は出力している出音手段に対応した点灯手段を制御する。すなわち、遊技音を出力していない出音手段に対応した点灯手段を点灯させる場合と遊技音を出力していない出音手段に対応した点灯手段を点灯させる場合とを設けることができる。
【００１８】
【発明の実施の形態】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１９】
現在主流のパチスロ機は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、ある役の入賞が成立した場合には、１回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【００２０】
また、現在主流のパチスロ機においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、メダル、コイン等が払出される入賞が成立するためには、内部的な抽選処理（以下「内部抽選」という）により役に当選（以下「内部当選」という）し、且つその内部当選した役（以下「内部当選役」という）の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと内部当選役の入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【００２１】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、及び固定表示部２ｃが形成されている。パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、及び固定表示部２ｃについては、後で図２を参照して説明する。キャビネット２の内部（液晶表示部２ｂの背面）には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール（遊技結果表示手段を構成する第１表示手段）３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リール（回胴式表示装置）の図柄は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ（後述の図２）を通して視認できるようになっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）可能に構成されている。
【００２２】
パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、及び固定表示部２ｃの下方には略水平面の台座部４が形成されている。台座部４の左側には、押しボタン操作によりクレジットされているメダルを賭けるためのＢＥＴスイッチ５が設けられている。台座部４の右側には、メダル投入口６が設けられている。台座部４の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ７が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ７の切り換えにより、正面下部のメダル払出口８からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部９に溜められる。
【００２３】
Ｃ／Ｐスイッチ７の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ（後述の図２）内での図柄の変動表示を開始（ゲームを開始）するためのスタートレバー（遊技者による操作が可能な遊技開始指令手段）１０が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部４の前面部中央で、スタートレバー１０の右側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン（遊技者による操作が可能な遊技結果導出手段）１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒが設けられている。キャビネット２の上方の左右には、出音手段であるスピーカ１２Ｌ，１２Ｒが設けられ、その２台のスピーカ１２Ｌ，１２Ｒの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル１３が設けられている。スピーカ１２Ｌ，１２Ｒは、ステレオで遊技音を出力可能、すなわち左右独立して遊技音を出力可能であり、後述の音像移動等の立体感のある音を実現できる。各スピーカの前面内側には、後述のＬＥＤランプ１０７Ｌ，１０７Ｒがそれぞれ複数個上下に並んで配置されている。詳細は、図４を参照して説明する。
【００２４】
次に、図２を参照して、パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、及び固定表示部２ｃについて説明する。
【００２５】
パネル表示部２ａは、ボーナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ、払出表示部１８、及びクレジット表示部１９により構成される。ボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤから成り、ボーナスゲーム中の遊技情報を表示する。１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ及び最大ＢＥＴランプ１７ｃは、ゲームを行うために賭けられたメダルの数に応じて点灯する。１−ＢＥＴランプ１７ａは、ＢＥＴ数が“１”の場合に点灯する。２−ＢＥＴランプ１７ｂは、ＢＥＴ数が“２”の場合に点灯する。最大ＢＥＴランプ１７ｃは、ＢＥＴ数が“３”の場合に点灯する。払出表示部１８及びクレジット表示部１９は、夫々７セグメントＬＥＤから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数及び貯留（クレジット）されているメダルの枚数を表示する。
【００２６】
液晶表示部２ｂは、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ、及び演出表示領域２３により構成される。この液晶表示部２ｂの表示内容は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの変動表示態様、停止態様、及び後述の液晶表示装置３１の動作により変化するようになっている。
【００２７】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄を表示したり、種々の演出表示を行う。ここで、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転状態の場合、又は対応する停止ボタン１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒが停止操作可能な状態の場合、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄を遊技者が視認し易いように透過表示され、静止画像又は動画像、例えば、図柄、文字、図形、記号、キャラクタ等による演出表示は行われない。
【００２８】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを囲むように設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の表示窓の枠を表したものである。
【００２９】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂの領域のうち、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ以外の領域である。この演出表示領域２３は、ボーナスの入賞成立を実現可能であることを確定的に報知する画像（いわゆる「ＷＩＮランプ」を表したもの）の表示、遊技の興趣を増大するための演出、遊技者が遊技を有利に進めるために必要な情報等の表示を行う。
【００３０】
固定表示部２ｃは、予め定めた画像を表示する領域である。具体的には、固定表示部２ｃは、「長屋の一部」を表示する。この固定表示部２ｃに表示された画像と、演出表示領域２３に表示された画像により一つの静止画像又は動画像を表示できるようになっている。実施例では、一つの長屋を表示できるようになっている。
【００３１】
次に、図３、図４、図５を参照して、スピーカ１２Ｌ，１２Ｒについて説明する。なお、スピーカ１２Ｌとスピーカ１２Ｒは同じであるため、スピーカ１２Ｒについて説明する。図３に示すように、スピーカ１２Ｒには、その内部を保護するカバー１０１ａが取り付けられている。そのカバー１０１ａには、その内側に設けられた出音部１０３を露出させる開口を形成する開口部１０１ｂが設けられている。これにより、遊技者等（遊技店の店員、営業員を含む）は、出音部１０３から出力される音（遊技音）を聞くことができる。
【００３２】
図４に示すように、出音部１０３は、出音部１０３を保持するキャビネット１０５に設けられている。キャビネット１０５は、点灯手段であるＬＥＤランプ１０７Ｒが設けられたＬＥＤランプ取付部１０６を有する。ＬＥＤランプ１０７Ｒを点灯（発光）等（消灯、点滅を含む）させることによって種々の演出が行われる。
【００３３】
キャビネット１０５の周りには、溝１０９ａ，１０９ｂ，１０９ｃ，１０９ｄ，１０９ｅが設けられている。これらの溝１０９ａ，１０９ｂ，１０９ｃ，１０９ｄ，１０９ｅは、図５に示すカバー１０１ａに設けられた突起部１１１ａ，１１１ｂ，１１１ｃ，１１１ｄ，１１１ｅが嵌め込まれるように形成される。カバー１０１ａは、アクリル樹脂からなる光透過性部材で形成され、その内側に設けられた各ＬＥＤランプが発光する光を拡散するように形成されている。これにより、スピーカ１２Ｒが点灯する。すなわち、ＬＥＤランプは、スピーカを点灯させる。
【００３４】
次に、図６、図７を参照して、スピーカ１２Ｌ，１２Ｒの音の出力、点灯等について説明する。本実施例では、スピーカ１２Ｌ，１２Ｒからの遊技音出力とＬＥＤランプ１０７Ｌ，１０７Ｒによる点灯とを関連づけて制御される。具体的には、後述の内部当選役決定手段の決定結果（決定された内部当選役）に基づいてスピーカ１２Ｌ，１２Ｒ及びＬＥＤランプ１０７Ｌ，１０７Ｒが制御される。スピーカ１２Ｌ，１２Ｒの出音態様（音の出力の態様）及びこの出音態様に基づいたＬＥＤランプの点灯態様により、遊技者に遊技に関する情報（実施例では、内部当選役）を報知する。
【００３５】
図６は、遊技機１の正面中央に位置する遊技者に対し、矢印で示すような経路で後述の「音像」が移動しているように聞かせると共に、音を出力しているスピーカのＬＥＤランプを点滅させている態様を示す。すなわち、音を出力しているスピーカが点滅し、音を出力していないスピーカは、消灯している。
【００３６】
詳細には、左のスピーカ１２Ｌと右のスピーカ１２Ｒから出力する音のボリューム（出力レベル）、定位（ＰＡＮＰＯＴ）を調整することで、スピーカ１２Ｌ，１２Ｒの手前にいる遊技者が、これらのスピーカから出力される音から感覚的に捉えることのできる音（例えば、音源の位置・大きさ・形等の音の印象で、一般的に「音像」という）が移動しているように聞かせることができる。すなわち、図６に示す矢印は、音像の移動（音像移動）を表す。音像移動のパターンやＬＥＤランプの点灯パターンの組合せにより種々の演出を行うことができるため、遊技者は、演出に飽きることが少なくなり、遊技の興趣を更に高めることができる。
【００３７】
図６（１）は、内部当選役としてＢＢに決定された場合のスピーカ１２Ｌ，１２Ｒの出音態様及び点灯態様を示す。ここでは、音像を右方向から左方向に移動させながら遊技者に向かって移動させると共に、スピーカ１２Ｌ，１２Ｒを点滅させている。具体的手法としては、右のスピーカ１２Ｒから出力する音のボリュームを時間と共に徐々に上げていき、所定の時間に達したときに、そのボリュームを時間と共に下げていくと共に左のスピーカ１２Ｌから出力するボリュームを時間と共に徐々に上げていく。これにより、遊技者は、図６（１）の矢印で示すように、音像が遊技機１の右方向から遊技者に向かって移動し、遊技機１の左方向に向かって移動するように感じる。なお、各スピーカの点滅は、ＬＥＤランプの点灯と消灯を繰り返すことによって実現される。
【００３８】
図６（２）は、内部当選役としてＲＢに決定された場合のスピーカ１２Ｌ，１２Ｒの出音態様及び点灯態様を示す。ここでは、左のスピーカ１２Ｌからのみ音を出力させ、そのスピーカ１２Ｌを点滅させている。詳細には、矢印で示すように、音像を遊技者の左前方から遊技者に向かって直線的に移動させ、遊技者の左側を通り抜けていくような印象を与えるように音像移動が行われる。具体的手法としては、左のスピーカ１２Ｌから出力する音のボリュームを時間と共に徐々に上げていくことで実現される。
【００３９】
図６（３）は、内部当選役としていわゆる小役に決定された場合のスピーカ１２Ｌ，１２Ｒの出音態様及び点灯態様を示す。ここでは、右のスピーカ１２Ｒからのみ音が出力され、そのスピーカ１２Ｒを点滅させている。詳細には、矢印で示すように、音像を遊技者の右前方から遊技者に向かって直線的に移動させ、遊技者の右側を通り抜けていくような印象を与えるように音像移動が行われる。具体的手法としては、右のスピーカ１２Ｒから出力する音のボリュームを時間と共に徐々に上げていくことで実現される。
【００４０】
また、後述の内部当選役決定手段の決定結果に基づいて、複数のスピーカのうち遊技音を出力していない又は出力しているスピーカに対応したＬＥＤランプが制御される。具体的には、実施例では、音を出力していないスピーカを消灯するようにしているが、これに限られず、音を出力していないスピーカを点滅させ、音を出力しているスピーカを消灯させるようにしてもよい。例えば、ＢＢ又はＲＢ等のボーナスが内部当選役として決定された場合に、左のスピーカ１２Ｌから音が出力し、右のスピーカ１２Ｒを点灯させるようにしてもよい。すなわち、音を出力するスピーカと異なるスピーカを点灯させ、ＢＢ又はＲＢが内部当選役として決定されたことを遊技者に報知することができる。一方、音を出力するスピーカを点灯させた場合には、遊技者にボーナスが成立している可能性を報知することができる。いわゆるチャンス目の機能を設けることができる。
【００４１】
従って、遊技者は、音が出力されているスピーカが点灯せず、音が出力されていないスピーカが点灯する場合、何らかの遊技状態の変化が発生したと想像（認識）し、それが所定の又は特定の利益状態が発生するかもしれないという期待を生じさせることが可能になる。
【００４２】
また、音と光による演出が行われるのでインパクトのある演出が可能になる。もちろんその際に、遊技者の触覚を刺激する振動を行う振動手段を設け、当該振動による演出を行うようにしてもよい。
【００４３】
次に、図７を参照して、各スピーカの出音と、ＬＥＤランプの点灯及び消灯との関係について説明する。
【００４４】
図７（１）は、図６（１）に示すスピーカの出音と点灯を示すタイミングチャートである。ＬＥＤランプ１０７Ｒは、右のスピーカ１２Ｒから出力される音のボリューム（音量）が上がり始めると、点灯と消灯を繰り返し始める。このとき、左のスピーカ１２Ｌから出力される音量は、“０”であり、ＬＥＤランプ１０７Ｌは消灯している。すなわち、音が出力されていない場合、ＬＥＤランプは、消灯している。
【００４５】
右のスピーカ１２Ｒから出力される音量が“最大”になっている間、ＬＥＤランプ１０７Ｒは点灯と消灯を繰り返し、ＬＥＤランプ１０７Ｌは消灯している。ここで“最大”とは、予め定められた一定の音量をいう。
【００４６】
次に、ＬＥＤランプ１０７Ｌは、左のスピーカ１２Ｌから出力される音量が上がり始めると、点灯と消灯を繰り返し始める。ＬＥＤランプ１０７Ｒは、右のスピーカ１２Ｒから出力される音量が“０”になると、消灯（点滅を終了）する。このとき、左のスピーカ１２Ｌから出力される音量は“最大”になる。
【００４７】
図７（２）は、図６（２）に示すスピーカの出音と点灯のタイミングチャートである。ＬＥＤランプ１０７Ｒは、右のスピーカ１２Ｒから出力される音量が“０”であるため、消灯している。一方、ＬＥＤランプ１０７Ｌは、左のスピーカ１２Ｌから出力される音量が上がり始めると、点灯と消灯を繰り返し始める。そして、ＬＥＤランプ１０７Ｌは、左のスピーカ１２Ｌから出力される音量が“最大”になっている間、点灯と消灯を繰り返す。
【００４８】
図７（３）は、図６（３）に示すスピーカの出音と点灯のタイミングチャートである。ＬＥＤランプ１０７Ｒは、右のスピーカ１２Ｒから出力される音量が上がり始めると、点灯と消灯を繰り返し始める。一方、ＬＥＤランプ１０７Ｌは、左のスピーカ１２Ｌから出力される音量が“０”であるため、消灯している。そして、ＬＥＤランプ１０７Ｌは、左のスピーカ１２Ｌから出力される音量が“最大”になっている間、点灯と消灯を繰り返す。
【００４９】
図８は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路４１と、主制御回路４１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路４１から送信される制御指令に基づいて透過型の液晶表示装置（遊技結果表示手段を構成する第２表示手段）３１及びスピーカ１２Ｌ，１２Ｒを制御する副制御回路７１とを含む回路構成を示す。主制御回路４１及び副制御回路７１は、遊技結果表示制御手段を構成する。主制御回路４１は、内部当選役決定手段、第１表示制御手段及び利益状態発生手段としての機能を備える。内部当選役決定手段は、遊技開始指令手段の出力に基づいて複数の役から内部当選役を決定する。第１表示制御手段は、内部当選役決定手段の決定結果及び遊技結果導出手段の出力に基づいて第１表示手段を制御する。利益状態発生手段は、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示された場合に、遊技者に有利な利益状態を発生させる。また、副制御回路７１は、内部当選役決定手段の決定結果及び遊技結果導出手段の出力に基づいて第２表示手段を制御する。
【００５０】
主制御回路４１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ４２を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ４２は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ４３と、記憶手段であるＲＯＭ４４及びＲＡＭ４５を含む。
【００５１】
ＣＰＵ４３には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路４６及び分周器４７と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器４８及びサンプリング回路４９とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ４２内で、すなわちＣＰＵ４３の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器４８及びサンプリング回路４９は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００５２】
マイクロコンピュータ４２のＲＯＭ４４には、スタートレバー１０を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止制御テーブル、副制御回路７１へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。なお、副制御回路７１が主制御回路４１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路４１から副制御回路７１への一方向で通信が行われる。
【００５３】
図８の回路において、マイクロコンピュータ４２からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、最大ＢＥＴランプ１７ｃ）と、各種表示部（ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路５１の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー（払出しのための駆動部を含む）５２と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ５３Ｌ，５３Ｃ，５３Ｒとがある。
【００５４】
更に、ステッピングモータ５３Ｌ，５３Ｃ，５３Ｒを駆動制御するモータ駆動回路５４、ホッパー５２を駆動制御するホッパー駆動回路５１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路５５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路５６がＩ／Ｏポート５７を介してＣＰＵ４３の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ４３から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００５５】
また、マイクロコンピュータ４２が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、ＢＥＴスイッチ５、投入メダルセンサ６Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ７、スタートスイッチ１０Ｓ、リール停止信号回路５８、リール位置検出回路５９、払出完了信号回路６０がある。これらも、Ｉ／Ｏポート５７を介してＣＰＵ４３に接続されている。
【００５６】
投入メダルセンサ６Ｓは、メダル投入口６に投入されたメダルを検出する。スタートスイッチ１０Ｓは、スタートレバー１０の操作を検出する。リール停止信号回路５８は、各停止ボタン１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５９は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ４３へ供給する。払出完了信号回路６０は、メダル検出部５２Ｓの計数値（ホッパー５２から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００５７】
図８の回路において、乱数発生器４８は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路４９は、スタートレバー１０が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ４４内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。内部当選役が決定された後、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
【００５８】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ５３Ｌ，５３Ｃ，５３Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ４５の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５９を介してＣＰＵ４３に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ４５で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ４５内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００５９】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ＲＯＭ４４内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００６０】
更に、ＲＯＭ４４内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ,中央のリール３Ｃ,右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行う場合に参照される。
【００６１】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により内部当選した場合には、ＣＰＵ４３は、遊技者が停止ボタン１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路５８から送られる操作信号、及び選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路５４に送る。
【００６２】
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、ＣＰＵ４３は、払出し指令信号をホッパー駆動回路５１に供給してホッパー５２から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部５２Ｓは、ホッパー５２から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ４３に入力される。これにより、ＣＰＵ４３は、ホッパー駆動回路５１を介してホッパー５２の駆動を停止し、「メダルの払出し処理」を終了する。
【００６３】
図９は、点灯制御手段である副制御回路７１の構成を示す。副制御回路７１は、主制御回路４１からの制御指令（コマンド）に基づいてＬＥＤランプ１０７Ｌ，１０７Ｒの点灯制御、液晶表示装置３１の表示制御及びスピーカ１２Ｌ，１２Ｒからの音の出力制御を行う。この副制御回路７１は、主制御回路４１を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下「サブマイクロコンピュータ」という）７２を主たる構成要素とし、遊技機１の筐体に設けられた複数の装飾ランプ、ＬＥＤランプ１０７Ｌ，１０７Ｒ等の表示制御手段としてのＬＥＤ駆動回路７７、液晶表示装置３１の表示制御手段としての画像制御回路８１、スピーカ１２Ｌ，１２Ｒにより出音される音を制御する音源ＩＣ７８、及び増幅器としてのパワーアンプ７９で構成されている。
【００６４】
サブマイクロコンピュータ７２は、主制御回路４１から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブＣＰＵ７３と、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７４と、ワークＲＡＭ７５とを含む。副制御回路７１は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７３の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。プログラムＲＯＭ７４は、サブＣＰＵ７３で実行する制御プログラムを格納する。また、プログラムＲＯＭ７４は、液晶表示装置３１での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを格納する。ワークＲＡＭ７５は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７３で実行する場合の一時記憶手段として構成される。
【００６５】
画像制御回路８１は、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像ＲＯＭ８６、ビデオＲＡＭ８７及び画像制御ＩＣ８２で構成される。画像制御ＩＣ８２は、サブＣＰＵ７３により指定されたパラメータに基き、液晶表示装置３１での表示内容を決定する。画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御ＩＣ８２で画像を形成するための一時記憶として及び液晶表示装置３１に次に表示する画像を、サブＣＰＵ７３から画像制御ＩＣ８２に指定するために使用される。画像制御ＩＣ８２は、サブＣＰＵ７３で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置３１に出力する。画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するための画像データを格納する。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８２で画像を形成する場合の一時記憶手段として構成される。
【００６６】
次に、図１０は、スピーカの出音と点灯等により、遊技者の遊技に対する期待感を表す演出の例を示す。図１０（１）は、音像を右方向から左方向に移動させながら遊技者に向かって移動させるとともに、音像左方向から右方向に移動させながら遊技者に向かって移動させ、スピーカ１２Ｌ，１２Ｒを点滅させる演出Ａを示す。図１０（１）に示すスピーカの出音と点灯等が行われた場合には、後述の信頼度は非常に高い。すなわち、この演出が行われると期待感は高い。
【００６７】
図１０（２）は、右のスピーカ１２Ｒから音を出力し、音像を左方向から右方向に移動させながら遊技者に向かって移動させ、スピーカ１２Ｌ，１２Ｒを点滅させる演出Ｂを示す。図１０（２）に示すスピーカの出音と点灯等が行われた場合には、後述の信頼度はやや高い。
【００６８】
図１０（３）は、左のスピーカ１２Ｌから音を出力し、音像を右方向から左方向に移動させながら遊技者に向かって移動させ、スピーカ１２Ｌ，１２Ｒを点滅させる演出Ｃを示す。図１０（３）に示すスピーカの出音と点灯等が行われた場合には、後述の信頼度はやや低い。
【００６９】
図１０（４）は、スピーカ１２Ｌ，１２Ｒから音を出力し、スピーカ１２Ｌ，１２Ｒを点滅させる演出Ｄを示す。図１０（４）に示すに示すスピーカの出音と点灯等が行われた場合には、後述の信頼度は低い。すなわち、この演出が行われると期待感は低い。
【００７０】
ここで、上述の「信頼度」とは、その演出が行われた場合に内部当選役として特定の役（例えば、ＢＢ）に決定されている可能性（確率）を示す。例えば、内部当選役としてＢＢが決定される確率が１／２００であり、内部当選役としてＢＢに決定された場合に演出Ａが選択される確率が１／１０であり、内部当選役がＢＢでない場合に演出Ａが選択される確率が１／１１である場合は、演出Ａの信頼度は、１／１０（１０％）である。すなわち、遊技を１０００ゲーム行った場合において、内部当選役としてＢＢに決定されるゲーム回数は１０ゲームであり、そのうち１ゲームは、演出Ａが選択される。そして、内部当選役がＢＢでない場合のゲーム回数は９９０回であり、そのうち９ゲームは、演出Ａが選択される。
【００７１】
また、内部当選役がＢＢでないときに演出Ａが選択される確率が０％である場合は、演出Ａの信頼度は１００％である。一方、内部当選役がＢＢであるときに演出Ａが選択される確率が０％である場合は、演出Ａの信頼度は０％である。
【００７２】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【００７３】
実施例では、ＬＥＤランプの点灯態様としてＬＥＤランプを点滅させるようにしているが、ＬＥＤランプの点灯、消灯、点灯時間、点灯と消灯を繰り返す速さ、光量、色を任意に設定でき、これらを変化させるようにしてもよい。上述の信頼度に基づいて変化させるようにしてもよい。
【００７４】
また、前述のスピーカは、遊技機上部の左右に２つ設けられているが、これに限られず、遊技機に設けるスピーカは、１つでも３つ以上でもよい。また、スピーカの設置場所は、遊技機の下部、左側、右側でもよい。例えば、遊技機の上部と下部に１つずつ設けてもよい。また、遊技機の上部に２つ設け、遊技機の下部に２つ設けてもよい。この場合、前述の音像移動等の音響効果を更に高めることができる。
【００７５】
また、スピーカから出力される遊技音に合わせてＬＥＤランプの点灯態様を変化させるようにしてもよい。例えば、音楽のような遊技音のテンポが速い場合、その速さに応じてＬＥＤランプを点滅させてもよい。また、その遊技音のアクセントに合わせて点灯、消灯、点滅させてもよい。
【００７６】
また、左のスピーカのＬＥＤランプが点灯した場合は、いわゆるアシストゲーム（補助期間）、右のスピーカのＬＥＤランプが点灯した場合は、ボーナス（ＢＢ又はＲＢ）が発生することを報知するようにしてもよい。例えば、内部当選役としてＢＢが決定された場合、左のスピーカのＬＥＤランプと右のスピーカのＬＥＤランプを交互に点灯させ、最終的に右のスピーカのＬＥＤランプを点灯させる。また、上記のようにいずれか一方でなく、両方のスピーカのＬＥＤランプを点灯させてもよい。また、点灯でなくても消灯や点滅であってもよい。
【００７７】
また、実施例では、内部当選役が決定されると、前述のような出音態様及び点灯態様で報知が行われるが、これに限られず、所定のタイミングと略同時期に報知が行われるようにしてもよい。この場合、所定のタイミングとして、所定の停止ボタンを操作したとき、所定の表示手段において可変表示を開始したとき、可変表示中のとき、可変表示を終了したとき、所定のリールが停止したとき、所定の画像を表示開始したとき、表示中のとき、表示終了したとき、所謂客待ちデモ（待機画面）表示が行われたとき等を採用してもよい。上記所定の表示手段は、前述の遊技結果表示手段、第１表示手段、第２表示手段（特定の図柄のみを含む）などでもよい。
【００７８】
また、実施例では、点灯手段としてＬＥＤランプ、第１表示手段としてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、第２表示手段として液晶表示装置３１を採用するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、ＣＲＴ、ＬＣＤ、プラズマディスプレイ、７セグメントＬＥＤ、ＬＥＤドットマトリクス、ランプ、ＬＥＤ、蛍光灯、有機ＥＬディスプレイ、ディスク、電子ペーパー、フレキシブルＬＥＤ、フレキシブル液晶、液晶プロジェクタ、ＦＥＤ等を第１表示手段、第２表示手段或いは第３表示手段として採用することができる。この場合、点灯手段で遊技に関する情報を表すようにしてもよい。例えば、遊技に関する情報を静止画像、動画像、特定の文字、数字、図形、キャラクタ等で表示してもよい。これにより、遊技に関する情報を多彩な点灯態様で報知することができ、遊技者の興趣を高めることができる。また、点灯手段としてストロボフラッシュを採用してもよい。
【００７９】
また、点灯態様及び出音態様をいわゆるアシストゲームに利用してもよい。具体的には、複数のスピーカと、その複数のスピーカに対応した点灯手段と、遊技開始指令手段の出力に基づいて内部当選役を決定し、遊技者による操作（停止操作）以前に、遊技機の制御手段により予め決定されたストップボタン（例えば、前述の停止ボタン）の操作順序と、遊技者によるストップボタンの操作順序が一致した場合に、前記内部当選役を入賞させるように第１表示手段の制御を行うように構成し、前述の遊技機の制御手段により予め決定された複数のストップボタンの操作順序に対応した順序で、複数の点灯手段の点灯態様を変化させるようにしてもよい。この場合、遊技者は、点灯態様が変化した点灯手段に対応するストップスイッチ（例えば、ストップボタン）を操作すれば、内部当選役が必ず又は高い確率で得られるので、分かりやすく、ゲーム性の向上にも寄与できる。
【００８０】
また、単位時間当りに使用可能（投入可能）な遊技媒体が所定の値を超えないようにすること等を目的として、入賞が成立すると遊技媒体を賭けることなく次のゲームを行うことが可能となる役（以下「再遊技」という）が設けられ、「再遊技」に内部当選する確率が高い期間（以下「高確率再遊技期間」という）を発生させる機能を備えた遊技機（いわゆるストック機）において、出音態様及び点灯態様により遊技者にモードを報知するようにしてもよい。
【００８１】
「モード」とは、遊技者の有利さの度合いを区別するための指標の一つであり、一般的に「モード１」〜「モード５」の“５種類”が設けられている。「モード」毎に高確率再遊技中の終了条件が設定されている。例えば、「モード１」で設定されている場合において、遊技者にモードを報知するとき、スピーカから遊技音が出力されている間、ＬＥＤランプの点滅速度を遅くし、「モード５」で設定されている場合において、遊技者にモードを報知するとき、スピーカから遊技音が出力されている間、ＬＥＤランプの点滅速度を速くする。
【００８２】
また、実施例では、ＬＥＤランプは、スピーカに設けられている、具体的には、スピーカのカバーの内側に設けられているが、これに限られず、ＬＥＤランプをスピーカの外側に設け、スピーカを外側から点灯させるようにしてもよい。
【００８３】
また、利益状態には、所定の役（例えば、再遊技、ＢＢ、ＲＢ、小役、シングルボーナスなど）の入賞が成立する状態、フリーゲーム、遊技者が遊技を有利に進めるために必要な情報が報知される状態、所定の役に内部当選する確率が高い状態、所定の役の入賞が成立する確率が高い状態、所定の役、持ち越された所定の役の入賞成立が許可される確率が高い状態、基本的に遊技者の停止ボタンの操作タイミングに基づいてリールが停止制御されるいわゆる「チャレンジタイム」、小当り、中当り、大当り、当り（いわゆる「図柄始動口」が開放又は拡大される状態）、いわゆる「確率変動状態」、いわゆる「時短」或いはこれらの組合せが含まれる。ここで、小当り、中当り、大当りは、弾球遊技機のいわゆる「大入賞口」の開放に関わるものである。
【００８４】
また、内部当選役決定手段が特定の役（例えば、ボーナス）を内部当選役と決定した場合に、全ての点灯手段を消灯することもできる。例えば、各スピーカに設けられた複数のＬＥＤランプを対応する操作ボタン又はこれとは別の操作ボタンが操作される度に消灯することができる。これらの構成により、遊技の興趣が増大する。
【００８５】
また、全ての点灯手段を可変表示可能に構成することもできる。例えば、ＬＥＤランプの点灯態様或いは放射する光の色の変化又は連続的な変化等を行うようにしてもよい。
【００８６】
実施例では、遊技開始指令手段としてスタートレバーを採用するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、ＢＥＴスイッチ、メダル投入口、投入メダルセンサ、スタートスイッチ等を採用することもできる。
【００８７】
また、実施例では、前述のサブＣＰＵは、スピーカに設けられたＬＥＤランプや筐体に設けられた複数の装飾ランプ等の表示制御、音出力制御、液晶表示装置の画像表示制御を行っているが、これに限られず、上記制御をそれぞれ上記サブＣＰＵとは別のサブＣＰＵが行うようにしてもよい。例えば、スピーカに設けられたＬＥＤランプや筐体に設けられた複数の装飾ランプ等の表示制御を上記サブＣＰＵとは別のサブＣＰＵが行うようにした場合、例えば、表示制御に異常が発生した場合、異常が発生したサブＣＰＵ又は異常が発生したサブＣＰＵを含む回路構成だけを正常なものと交換すればよいため、異常発生原因の除去の手間や労力を省くことができ、好適である。
【００８８】
また、音出力制御、又は画像表示制御を上記サブＣＰＵとは別のサブＣＰＵが行うようにした場合、例えば、音出力制御、又は画像表示制御に異常が発生した場合、異常が発生したサブＣＰＵ又は異常が発生したサブＣＰＵを含む回路構成だけを正常なものと交換すればよい。
【００８９】
更に、本実施例のようなスロットマシンの他、パチンコ遊技機、アレンジボール、雀球遊技機、ビデオスロット、ビデオポーカ等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【００９０】
前述の遊技開始指令手段は、遊技球の入賞または通過を検出した場合に出力を発生させる図柄始動口であってもよい。弾球遊技機における遊技開始指令手段は、特別図柄始動口（又は特別図柄始動ゲート）、普通図柄始動口（又は普通図柄始動ゲート）、種々の判定図柄始動口（又は判定図柄始動ゲート）などでもよい。
【００９１】
また、スピーカやスピーカの内部を保護するカバーをキャラクタ、図形、人形、動物、昆虫、構造物、魚、乗物などを表す形状にしてもよい。この場合、例えばキャラクタの目等の一部が点灯するようにしてもよい。また、これらを可動させるようにしてもよい。例えば、特定の役に当選した場合、特定の役の入賞が成立した場合、未だ入賞が成立していない特定の当選した同一役の数が所定数を超えた場合、特定の画像がその可動物とは異なる表示手段に表示された場合などにその可動物が回転、揺動、往復、振動などの可動を行うようにしてもよい。また、可動物を複数の部材から構成し、可動物の一部が可動するようにしてもよい。この場合、画像表示装置以外の表示により、更に一層多彩な演出効果を期待することができる場合がある。
【図面の簡単な説明】
【図１】実施例のスロットマシンの斜視図。
【図２】パネル表示部及び液晶表示部を示す図。
【図３】スピーカの外観図。
【図４】スピーカに設けられたＬＥＤランプを示す図。
【図５】スピーカのカバーを示す斜視図。
【図６】スピーカの出音態様及びＬＥＤランプの点灯態様の例を示す図。
【図７】図６に示す出音態様及び点灯態様を示すタイミングチャート。
【図８】実施例の電気回路の構成を示すブロック図。
【図９】実施例の副制御回路の構成を示すブロック図。
【図１０】スピーカの出音態様及びＬＥＤランプの点灯態様の例を示す図。
【符号の説明】
１…遊技機、２…キャビネット、２ａ…パネル表示部、２ｂ…液晶表示部、２ｃ…固定表示部、３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ…リール、４…台座部、５…ＢＥＴスイッチ、６…メダル投入口、７…Ｃ／Ｐスイッチ、８…メダル払出口、９…メダル受け部、１０…スタートレバー、１０Ｓ…スタートスイッチ、１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒ…停止ボタン、１２Ｌ，１２Ｒ…スピーカ、１３…配当表パネル、１６…ボーナス遊技情報表示部、１７ａ…１−ＢＥＴランプ、１７ｂ…２−ＢＥＴランプ、１７ｃ…最大ＢＥＴランプ、１８…払出表示部、１９…クレジット表示部、２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ…図柄表示領域、２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ…窓枠表示領域、２３…演出表示領域、３１…液晶表示装置、４１…主制御回路、４２…マイクロコンピュータ、４３…ＣＰＵ、４４…ＲＯＭ、４５…ＲＡＭ、４６…クロックパルス発生回路、４７…分周器、４８…乱数発生器、４９…サンプリング回路、５１…ホッパー駆動回路、５２…ホッパー、５３Ｌ，５３Ｃ，５３Ｒ…ステッピングモータ、５４…モータ駆動回路、５５…ランプ駆動回路、５６…表示部駆動回路、５７…Ｉ／Ｏポート、５８…リール停止信号回路、５９…リール位置検出回路、６０…払出完了信号回路、７１…副制御回路、７２…サブマイクロコンピュータ、７３…サブＣＰＵ、７４…プログラムＲＯＭ、７５…ワークＲＡＭ、７６…ＩＮポート、７７…ＬＥＤ駆動回路、７８…音源ＩＣ、７９…パワーアンプ、８１…画像制御回路、８２…画像制御ＩＣ、８３…画像制御ワークＲＡＭ、８６…画像ＲＯＭ、８７…ビデオＲＡＭ、１０１ａ…カバー、１０１ｂ…開口部、１０３…出音部、１０５…キャビネット、１０６…ＬＥＤランプ取付部、１０７Ｌ，１０７Ｒ…ＬＥＤランプ、１０９ａ，１０９ｂ，１０９ｃ，１０９ｄ，１０９ｅ…溝、１１１ａ，１１１ｂ，１１１ｃ，１１１ｄ，１１１ｅ…突起部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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