(57)【要約】【課題】遊技者が遊技装置の設定に関与できる遊技機、遊技プログラム、及びサーバを提供する。【解決手段】当選かはずれかを抽選する抽選手段と、その抽選結果を受けて変動・停止表示される複数の識別情報を表示可能とした表示手段と、前記識別情報の当選組合せを遊技者が任意に設定可能な当選組合せ設定手段と、同当選組合せで識別情報が停止表示された場合、通常遊技状態から遊技者に有利な大当たり遊技状態へ移行させる大当たり実行手段と、大当たり遊技状態への移行を、前記識別情報の停止表示直後に行う第１の大当たりと、前記識別情報の停止表示後、さらに少なくとも１回は識別情報の変動・停止表示が行われた後に行う第２の大当たりとから選択する大当たり遊技選択手段と、を備え、当選組合せ設定手段による設定入力を、前記第２の大当たりが実行されたことを契機に実行可能とした。【選択図】      図１３
2004194841.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の条件が満たされたことを受けて当選かはずれかを抽選する抽選手段と、
抽選手段による抽選結果を受けて変動・停止表示される複数の識別情報を表示可能とした表示手段と、
前記識別情報の当選組合せを遊技者が任意に設定可能な当選組合せ設定手段と、
前記抽選手段による抽選結果が当選し、遊技者が設定した前記当選組合せで停止表示された場合、通常遊技状態から遊技者に有利な大当たり遊技状態へ移行させる大当たり実行手段と、
大当たり遊技状態への移行を、前記識別情報の停止表示直後に行う第１の大当たりと、前記識別情報の停止表示後、さらに少なくとも１回は識別情報の変動・停止表示が行われた後に行う第２の大当たりとから選択する大当たり遊技選択手段と、を備え、
当選組合せ設定手段による設定入力を、前記第２の大当たりが実行されたことを契機に実行可能としたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
第２の大当たりが実行されたことを契機に、前記表示手段に当選組合せを設定するための設定案内用画像を表示するようにしたことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
所定の条件が満たされたことを受けて当選かはずれかを抽選し、抽選結果を受けて複数の識別情報を変動・停止表示させるとともに、抽選結果が当選の場合、前記識別情報の当選組合せを選択決定し、通常遊技状態から遊技者に有利な大当たり遊技状態へ移行し、しかも、当該大当たり遊技状態への移行を、前記識別情報の停止表示直後に行う第１の大当たりと、前記識別情報の停止表示後、さらに少なくとも１回は識別情報の変動・停止表示を行った後に行う第２の大当たりとから選択して遊技を実行する遊技プログラムであって、
前記識別情報の当選組合せを外部より設定可能としたサブプログラムを有し、同サブプログラムは、
前記第２の大当たりを実行したことを判定するステップと、
同ステップで第２の大当たりを実行したと判定したときに、外部からの当選組合せ設定入力を受け付けるステップと、を含むことを特徴とする遊技プログラム。
【請求項４】
端末機と通信可能であり、遊技機を示す遊技機画像を各端末機に表示可能としたサーバであって、
所定の条件が満たされたことを受けて当選かはずれかを抽選し、遊技機画像中に複数の識別情報を変動・停止表示させるとともに、抽選結果が当選の場合、前記識別情報の当選組合せを選択決定し、通常遊技状態から遊技者に有利な大当たり遊技状態へ移行させ、さらに、当該大当たり遊技状態への移行を、前記識別情報の停止表示直後に行う第１の大当たりと、前記識別情報の停止表示後、さらに少なくとも１回は識別情報の変動・停止表示を行った後に行う第２の大当たりとから選択可能とするとともに、前記当選組合せを各端末機から設定可能とし、しかも、当該当選組合せの設定入力を、前記第２の大当たりを実行したことを契機に受け付ける制御を、各端末機に対して行うことを特徴とするサーバ。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技装置やパチスロ遊技装置などの遊技機、遊技プログラム、及びサーバに関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
遊技機の一例としてパチンコ遊技装置があり、近年のパチンコ遊技装置は、矩形枠状の本体枠と、同本体枠に組み込まれ、障害釘や各種入賞口などの遊技盤構成要素を設けた遊技盤と、同遊技盤の前面に設けられた本体枠の透明窓枠と、同透明窓枠の下側で前記本体枠の前面に設けられた上皿及び下皿と、同下皿の右側に設けられた発射ハンドルとを備えるとともに、前記遊技盤上に、変動・停止表示される複数の識別情報、並びに遊技の状況に応じて適宜、動画像、静止画像若しくはこれらを組み合わせた画面画像を表示可能とした液晶やＣＲＴなどからなる表示部を設けた構成が一般的になっている。
【０００３】
また、かかるパチンコ遊技装置は、予め定められた遊技プログラムを実行する制御部を備えており、同制御部によって、前記表示部などを含め装置の略全体を制御するようにしている。
【０００４】
上記した近年のパチンコ遊技装置では、やはり遊技機の一つであるスロットマシンのように、識別情報としての図柄の組合せによりメダルが払い出される遊技形態が取り入れられた、所謂「可変表示ゲーム」を実行する遊技形態が採用され、これが人気を博し、広く普及している。
【０００５】
すなわち、パチンコ遊技装置の遊技形態の基本は、前記発射ハンドルを操作して、遊技盤に設けられた入賞口に所謂パチンコ玉と呼ばれる金属製の遊技球を入球させることにより代価として入賞球を得、この入賞球の多寡を競うものであるが、可変表示ゲームを採用したパチンコ遊技装置では、遊技球を発射して前記入賞口の一種である始動口へ入賞させ、その入賞に基づき当選かはずれかを抽選するとともに、抽選結果に応じて前記表示部上に識別情報を変動表示させ、抽選結果が当選となって識別情報が予め定められた組合せ（以下、「当選組合せ」という）で停止表示された場合には、特別に遊技球が入球しやすくなるように構成された入賞口の一種である大入賞口を開放して、遊技者に有利な状態である所謂「大当たり遊技状態」を発生させるようにしている。
【０００６】
上記可変表示ゲームについてより具体的に説明すると、遊技球が前記始動口へ入球すると、その入球を受けて主制御部により内部抽選が行われ、抽選結果により、当選かはずれか、図柄の組合せ、変動演出パターンが決定されるとともに、副制御部により表示部上における表示制御がなされ、複数の識別情報としての例えば３つ図柄（数字などを含む）が、夫々その場で回転したりスクロールしたりして変動表示され、前記決定内容に基づいて、最終的に停止表示される。
【０００７】
この識別情報の変動表示から停止表示までを１つのゲーム行程として実行し、抽選結果が当選となった場合、それに応じて複数の図柄が予め定められた所定の組合せ（例えば「１」「１」「１」などの所謂「ぞろ目」からなる前記当選組合せ）で停止して、通常遊技状態から前述した「大当たり遊技状態」に移行し、閉鎖状態と開放状態とに開閉可能な前記大入賞口を所定時間開放して閉鎖する動作を１５回〜１６回程度繰り返すことにより、開放状態において遊技球の入賞が通常よりも容易となる状態を提供するようにしている。
【０００８】
また、抽選結果がはずれとなった場合は、はずれに応じて例えば「１」「４」「９」などの不揃いの組合せで停止して、通常遊技状態が引き続き継続されるようになっている。
【０００９】
このように、可変表示ゲームを採用したパチンコ遊技装置では、遊技者側から見ると、識別情報の変動・停止が行われて当選組合せが表示されると、遊技球の払い出し量が増加可能な状態、すなわち遊技者に有利な状態が創出されるようになっている。
【００１０】
しかも、上記可変表示ゲームでは、抽選結果によって、前記した複数図柄の当選組合せの中でも、例えば「３」「３」「３」や「５」「５」「５」、「７」「７」「７」などのような予め定められた特定の組合せとなった場合には、大当たり遊技状態の終了後に再び大当たり遊技状態へ移行する確率が高くなるいわゆる確率変動状態（以下、確変状態ともいう）になるようにした特別大当たりが設定されている。例えば、通常大当たりでは、大当たり遊技状態終了後に再度大当たり遊技状態へ移行する確率は３２０分の１程度であるが、特別（確変）大当たりでは、それを６０分の１程度までＵＰさせるのである。
【００１１】
また、可変表示ゲームを行うようにしたパチンコ遊技装置は、通常、それぞれ特定のテーマが決められており、そのテーマに沿った背景画像やキャラクタ画像などの静止画像、動画像からなる画面画像が、前記識別情報とともに表示部に表示される。
【００１２】
そして、これらの画面画像によって、前記図柄の変動表示を中心に、テーマに沿ったストーリー性を有する演出が映像として表示されるようになっており、特に大当たり遊技状態となると、様々な楽しい映像が演出画面として表示されるようになって遊技者を楽しませるようにしている（例えば、特許文献１参照。）。
【００１３】
しかし、かかる可変表示ゲームを行うようにしたパチンコ遊技装置は、上述したように、抽選で当選した場合に表示される当選組合せは、装置側において予め設定されているものであった。
【００１４】
すなわち、表示部の制御を行う前記副制御部の記憶部には、大当たりを示す当選組合せが予め記憶されており、かかる設定されたものに基づいて表示するのみなので、当選組合せはいつでも同じものとなる。
【００１５】
つまり、図柄の設定について遊技者が介入する余地は全くなく、装置側で設定されている図柄の組合せに従わなければならないものであった。
【００１６】
このように、従来のパチンコ遊技装置は、遊技球を発射させる以外については常に受身で遊技することになり、遊技を行う上で最も注目される図柄、図柄の組合せ、特に大当たり時の当選組合せに遊技者が関与したくともできない現状がある。
【００１７】
そこで、遊技者が図柄の設定に関与できるようにした遊技機が提案されている（例えば、特許文献２参照。）。
【００１８】
これは、複数の図柄表示領域を有し、開始命令を受けた場合に各図柄表示領域それぞれに対して図柄を移動状態で表示し、停止命令を受けた場合に各図柄表示領域それぞれに対して図柄を停止状態で表示する図柄表示手段と、前記各図柄表示領域に対して当り図柄を指定する当り図柄選択手段と、前記当り図柄選択手段により前記各図柄表示領域に対して指定された当り図柄と、図柄表示手段により各図柄表示領域に表示される図柄とを比較し、その比較結果に基づいて当たり外れを判定する判定手段と、を備えた構成となっている。
【００１９】
すなわち、各図柄表示領域に対して当り図柄を指定する当り図柄選択手段を備えていることに特徴があり、かかる当り図柄選択手段を用いて、遊技者が当り図柄を設定可能としている。
【００２０】
【特許文献１】
特開２００２−２１０１４９号公報（図６）
【００２１】
【特許文献２】
特開２０００−３１７０３７号公報（第２〜第６頁）
【００２２】
【発明が解決しようとする課題】
ところが、上記した従来の遊技機では、遊技者が当選組合せ（当り図柄）を設定できるといっても、その設定タイミングについては何ら考慮されていない。
【００２３】
例えば、常に当選組合せを設定可能とするのではなく、所定の条件を満たしたことを受けて当選組合せを設定可能とすれば新たなゲーム性が遊技機に付加されるばかりでなく、前記所定の条件をどのように設定するかによって当選組合せを設定可能なタイミングを様々に変化させることにより、遊技にめりはりを付けることができる可能性があるが、そのような遊技機は未だ提案されていなかった。
【００２４】
本発明では上記課題を解決することのできる遊技機、遊技プログラム、及びサーバを提供することを目的としている。
【００２５】
【課題を解決するための手段】
すなわち、請求項１記載の本発明では、所定の条件が満たされたことを受けて当選かはずれかを抽選する抽選手段と、抽選手段による抽選結果を受けて変動・停止表示される複数の識別情報を表示可能とした表示手段と、前記識別情報の当選組合せを遊技者が任意に設定可能な当選組合せ設定手段と、前記抽選手段による抽選結果が当選し、遊技者が設定した前記当選組合せで停止表示された場合、通常遊技状態から遊技者に有利な大当たり遊技状態へ移行させる大当たり実行手段と、大当たり遊技状態への移行を、前記識別情報の停止表示直後に行う第１の大当たりと、前記識別情報の停止表示後、さらに少なくとも１回は識別情報の変動・停止表示が行われた後に行う第２の大当たりとから選択する大当たり遊技選択手段と、を備え、当選組合せ設定手段による設定入力を、前記第２の大当たりが実行されたことを契機に実行可能とした。
【００２６】
また、請求項２記載の本発明では、第２の大当たりが実行されたことを契機に、前記表示手段に当選組合せを設定するための設定案内用画像を表示するようにした。
【００２７】
請求項３記載の本発明では、所定の条件が満たされたことを受けて当選かはずれかを抽選し、抽選結果を受けて複数の識別情報を変動・停止表示させるとともに、抽選結果が当選の場合、前記識別情報の当選組合せを選択決定し、通常遊技状態から遊技者に有利な大当たり遊技状態へ移行し、しかも、当該大当たり遊技状態への移行を、前記識別情報の停止表示直後に行う第１の大当たりと、前記識別情報の停止表示後、さらに少なくとも１回は識別情報の変動・停止表示を行った後に行う第２の大当たりとから選択して遊技を実行する遊技プログラムであって、前記識別情報の当選組合せを外部より設定可能としたサブプログラムを有し、同サブプログラムは、前記第２の大当たりを実行したことを判定するステップと、同ステップで第２の大当たりを実行したと判定したときに、外部からの当選組合せ設定入力を受け付けるステップと、を含むこととした。
【００２８】
また、請求項４記載の本発明では、端末機と通信可能であり、遊技機を示す遊技機画像を各端末機に表示可能としたサーバであって、所定の条件が満たされたことを受けて当選かはずれかを抽選し、遊技機画像中に複数の識別情報を変動・停止表示させるとともに、抽選結果が当選の場合、前記識別情報の当選組合せを選択決定し、通常遊技状態から遊技者に有利な大当たり遊技状態へ移行させ、さらに、当該大当たり遊技状態への移行を、前記識別情報の停止表示直後に行う第１の大当たりと、前記識別情報の停止表示後、さらに少なくとも１回は識別情報の変動・停止表示を行った後に行う第２の大当たりとから選択可能とするとともに、前記当選組合せを各端末機から設定可能とし、しかも、当該当選組合せの設定入力を、前記第２の大当たりを実行したことを契機に受け付ける制御を、各端末機に対して行うようにした。
【００２９】
【発明の実施の形態】
本実施の形態では、本発明に係る遊技機をパチンコ遊技装置として説明する。先ず、本発明の実施の形態で用いる用語を以下に定義する。
【００３０】
（用語の定義）
「識別情報」
識別情報とは、図柄（数字を含む文字、記号、絵柄又は模様等）を用い、視覚により識別可能な情報を表した表示画像をいう。通常、液晶やＣＲＴからなる表示手段上に表示される。
【００３１】
「画面画像」
画面画像とは、上記「識別情報」である変動する図柄の範疇に含まれる数字などを含む図柄や、キャラクタ画像、背景画像など表示部に表示される静止画像や動画像全てを含む概念である。
【００３２】
「変動・停止表示」
変動表示とは、複数の識別情報としての各図柄が順次変化する場合、例えば１つの識別情報である図柄「７」から他の識別情報である図柄「８」へ表示を変更する場合や、図柄「９」から他の図柄「☆」へ変更して表示する場合のほか、識別情報を表示し得る表示領域において１つの識別情報が表示されたままその識別情報が移動して表示されるような場合、例えば、１つの図柄「７」が表示領域内において表示されつつ移動する場合を含む概念を指し、停止表示とは、前記識別情報が停止した状態を指す。さらに、変動・停止表示とは、複数の識別情報の組合せが決定されて停止表示された状態を指す。なお、識別情報の表示態様が変化する場合、例えば１つの図柄「７」が変形して横長に表示されたり縦長に表示されたりする場合や、図柄が拡大あるいは縮小されて表示される場合等も変動表示の概念に含む。
【００３３】
「可変表示ゲーム」
可変表示ゲームとは、スロットマシンにおいてなされる遊技を模したゲームであって、複数の識別情報である複数の図柄から構成された識別情報群を表示部に表示し、前記図柄それぞれが変動するように表示した後、所定のタイミングでこれらの図柄が順次停止するように表示し、全ての図柄が停止したときにおける図柄の組合せが所定の組合せとなったときに、パチンコ遊技を遊技者に有利な状態に移行させることができるようにしたものであって、この変動表示と停止表示とを１つの行程として実行されるゲームである。図柄の変動・停止は、通常、遊技球が所謂始動口と呼ばれる特定の入賞口へ入賞したときに開始される。また、図柄の停止結果は、遊技球が始動口に入賞したことを受けて当選かはずれかを内部抽選し、その抽選結果に応じて決定される。また、この可変表示ゲームは所定回数待機させておくことができる。
【００３４】
「当選」
当選とは、内部抽選を行った結果により決定される好ましい状態を指すものである。一般には、遊技球が前記始動口に入球した場合に、遊技者に有利な遊技状態のなかでも代表的な「大当たり遊技状態」に移行させるか否かを内部抽選して、「大当たり遊技状態」に移行することが決定された場合を「当選」と呼ぶが、それのみならず、本実施の形態においては、なんらかの決定を下す際に抽選行為が行われ、その結果が遊技者にとって有利な場合は全て「当選」と呼ぶ。
【００３５】
「当選組合せ」
当選組合せとは、上述した内部抽選の結果に応じて、前述した「識別情報」を表示部において変動表示させるが、内部抽選の結果が「当選」の場合に対応する識別情報の組合せを指す。かかる組合せは予めいくつか定められており、一般的には、例えば「１」、「１」、「１」や「６」、「６」、「６」などの所謂「ぞろ目」からなる組合せとすることが多い。
【００３６】
「当選組合せ」
当選組合せとは、上述した当選組合せで上記表示手段上に停止表示された図柄を指す。
【００３７】
「外れ組合せ」
外れ組合せとは、上記した可変表示ゲームの結果、停止表示された識別情報の組合せが上記当選組合せ以外となった組合せを指す。
【００３８】
「大当たり遊技状態」
大当たり遊技状態とは、内部抽選により「当選」となった場合に発生し、遊技者に有利な状態や利益を提供できる状態をさす。通常の大当たり遊技状態では、識別情報が変動表示されて、上記「当選組合せ」で停止表示された場合、閉鎖状態と開放状態とに開閉自在とした大入賞口が所定時間開放されてその後閉鎖されるという動作（一連の動作を１ラウンドとする）を所定ラウンド回数（１５ラウンド程度）繰り返し、開放状態において遊技球の入賞が通常よりも容易な状態を提供するようにしている。
【００３９】
「第１大当たり」
第１大当たり（第１の大当たりともいう）とは、上述した「大当たり遊技状態」のうち、大当たり遊技状態への移行が前記識別情報の停止表示直後になされるものを指す。すなわち、上述の通常の大当たり遊技状態がこれに相当する。なお、待機され得る可変表示ゲームの上限回数が予め定められているとともに、その上限回数を超えて可変表示ゲームが待機されない遊技機においては、可変表示ゲームに先立って実行される内部抽選処理も行われない場合がある。すなわち、待機中の可変表示ゲームの回数が上記上限回数に達しているときに始動口に遊技球が入った場合、可変表示ゲームが新たに待機されないため、第1大当たりに関する内部抽選は行われない。
【００４０】
以下の説明において、第１大当たりに基づいて遊技者に有利な状態が提供されている状態を、単に「大当たり遊技状態」という場合もあれば、「第１大当たり状態」という場合もある。
【００４１】
「第２大当たり」
第２大当たり（第２の大当たりともいう）とは、上記した「大当たり遊技状態」のうち、払い出しすべき賞球を保留して後にまとめて払い出すことや、前記した第１大当たり状態（通常の大当たり遊技状態）に移行する権利を保留して、後にその権利を行使するようにした概念に基づく大当たりであり、本実施の形態ではこれを「ストック」と呼ぶ。また、大当たり遊技状態の内容としては必ずしも第１大当たりの場合と同じである必要はなく、通常のラウンド数の半分程度の８ラウンドであったり、別途設定した全く異なる種類の遊技者に有利な状態をも含む。
【００４２】
また、この第２大当たりは、前記始動口に１つの遊技球が入ったことを受けて開始される可変表示ゲームに先立って実行される内部抽選により当選する場合や、あるいは、適宜のタイミングで内部抽選処理を行うようにして、このときの内部抽選によって当選した場合などに発生し、可変表示ゲーム終了後に移行されるべき遊技者に有利な状態の提供が一時保留されるなどの権利が発生する。
【００４３】
そして、第２大当たりは、上述の内部抽選処理によってその都度第２大当たりと第１大当たりとはずれとを決定する「通常第２大当たり」と、内部抽選処理によって一旦第２大当たりに当選すると、同第２大当たりに基づく大当たり遊技状態へ移行するまで、すなわちストックが放出されるまで、その後の大当たり遊技状態へ移行する全ての権利（第１大当たりを含む）や、払い出されるべき全ての賞球を保留する「特別第２大当たり」とに分かれる。
【００４４】
なお、第２大当たりに関する内部抽選処理を、始動口に１つの遊技球が入ったことを受けて開始するようにしている場合においては、待機され得る可変表示ゲームの上限回数が予め定められ、かつその回数を超えて可変表示ゲームが待機されない遊技機であっても、待機された可変表示ゲームの回数が上記上限回数に達しているときに始動口に遊技球が入った場合は、遊技機本来の機能としては可変表示ゲームは待機されないが、かかる第２大当たりに関する内部抽選処理は実行されストックがなされるようにしてもよい。
【００４５】
以下の説明において、第２大当たりに基づいて遊技者に有利な状態が提供されている状態を、「第２大当たり状態」若しくは「ストック放出がなされている状態」という場合がある。
【００４６】
「通常大当たり」
上記した上記した「大当たり遊技状態」の中で、単に、大入賞口の開閉が所定ラウンド数繰り返され、遊技球の入賞が通常よりも容易な状態を発生する大当たりを指す。
【００４７】
「特別（確変）大当たり」
特別（確変）大当たりとは、上記した「大当たり遊技状態」の中でも当該大当たり遊技状態が終了した後、次の大当たり遊技状態（通常大当たり、特別大当たりいずれでもよい）が発生するまでは、内部抽選による大当たりへの当選確率が通常よりも高確率となって、遊技者により有利な状態を提供する大当たりを指すものである。
【００４８】
なお、以上の説明において、第１大当たりと、第２大当たり（通常第２大当たり、特別第２大当たり）と、通常大当たりと、特別大当たりとの４つの大当たりについて説明したが、これら４つの大当たりの関係をいうならば、第１大当たりと第２大当たりとのそれぞれにおいて、通常大当たりと特別大当たりとが存在しうることとなる。
【００４９】
「通常遊技状態」
通常遊技状態とは、遊技者が遊技球を発射させて遊技を開始し、発射を止めて遊技を終了あるいは中断させるまでの間の遊技状態（上述した可変表示ゲームを含む）において、上記「大当たり遊技状態」を除く遊技状態を指す。
【００５０】
以下、本発明の一実施形態について説明する。
【００５１】
本発明は、所定の条件が満たされたことを受けて当選かはずれかを抽選する抽選手段と、抽選手段による抽選結果を受けて変動・停止表示される複数の識別情報を表示可能とした表示手段と、前記識別情報の当選組合せを遊技者が任意に設定可能な当選組合せ設定手段と、前記抽選手段による抽選結果が当選し、遊技者が設定した前記当選組合せで停止表示された場合、通常遊技状態から遊技者に有利な大当たり遊技状態へ移行させる大当たり実行手段と、大当たり遊技状態への移行を、前記識別情報の停止表示直後に行う第１の大当たりと、前記識別情報の停止表示後、さらに少なくとも１回は識別情報の変動・停止表示が行われた後に行う第２の大当たりとから選択する大当たり遊技選択手段と、を備え、当選組合せ設定手段による設定入力を、前記第２の大当たりが実行されたことを契機に実行可能とした遊技機である。
【００５２】
すなわち、所定の条件が満たされたことを受けて当選かはずれかを抽選し、抽選結果を受けて変動・停止表示される複数の識別情報を表示可能とするとともに、識別情報の当選組合せを遊技者が任意に設定可能とし、前記抽選結果が当選し、遊技者が設定した前記当選組合せで停止表示された場合、通常遊技状態から遊技者に有利な大当たり遊技状態へ移行させ、さらに、当該大当たり遊技状態への移行を、前記識別情報の停止表示直後に行う第１の大当たりと、前記識別情報の停止表示後、さらに少なくとも１回は識別情報の変動・停止表示が行われた後に行う第２の大当たりとから選択するようにしたパチンコ遊技装置であって、当選組合せの設定入力を、前記第２の大当たりが実行されたことを契機に実行可能としたものとしている。
【００５３】
上記抽選手段、大当たり実行手段、大当たり遊技選択手段は、実質的には遊技機内に設けられた制御部が担っている。
【００５４】
また、数字を含む文字、記号、絵柄又は模様等の図柄からなる識別情報を変動・停止表示する表示手段としては、液晶若しくはＣＲＴからなるディスプレイとすることができる。かかる表示手段は、前記制御部により制御可能とするとよい。なお、表示手段としては、本実施の形態では前記識別情報を変動・停止表示させるもののほか、さらに、７セグメント表示器やランプ類、あるいはスピーカなどの音声出力装置なども含まれる。
【００５５】
また、当選組合せ設定手段は、遊技者が当選組合せを入力するための入力機構と、当選組合せの設定に関して各種制御を行う制御機構とを備えており、入力機構に関しては、例えば上皿近傍などのように、遊技者が操作しやすい場所に、入力キー、キャンセルキー、及び決定キーを備える当選組合せ設定操作部を設けて、同当選組合せ設定操作部に担わせることができる。或いは、例えば発射ハンドルの操作により所定時間内に所定の入球口に入球させたり、所定時間内に任意の数の遊技球を発射させたりすることにより当選組合せを入力できるようにし、遊技球を発射させるための発射ハンドルに入力機構としての役割を担わせてもよい。一方、制御機構に関しては、実質的には前記遊技機内に設けられた制御部が担っている。
【００５６】
そして、このように、遊技者が当選組合せを選択・決定できるようにした上記パチンコ遊技装置の制御部内には、下記のステップを含むパチンコ遊技プログラムが格納されており、これが実行されることになる。
【００５７】
すなわち、同パチンコ遊技プログラムは、所定の条件が満たされたことを受けて当選かはずれかを抽選し、抽選結果を受けて複数の識別情報を変動・停止表示させるとともに、抽選結果が当選の場合、前記識別情報の当選組合せを選択決定し、通常遊技状態から遊技者に有利な大当たり遊技状態へ移行し、しかも、当該大当たり遊技状態への移行を、前記識別情報の停止表示直後に行う第１の大当たりと、前記識別情報の停止表示後、さらに少なくとも１回は識別情報の変動・停止表示を行った後に行う第２の大当たりとから選択して遊技を実行する遊技プログラムであって、前記識別情報の当選組合せを外部より設定可能としたサブプログラムを有し、同サブプログラムは、前記第２の大当たりを実行したことを判定するステップと、同ステップで第２の大当たりを実行したと判定したときに、外部からの当選組合せ設定入力を受け付けるステップとを含むものである。
【００５８】
ところで、上記した「所定の条件が満たされたことを受けて当選かはずれかを抽選する」というのは、遊技球が例えば後述する始動口のような特定の入賞口に入球したことを受けて、制御部によって内部抽選を行い、当選かはずれかを決定するのである。このとき、当選する抽選確率は所定の抽選確率、例えば１／３２０で一定している。
【００５９】
また、上記した「識別情報の停止表示直後に行う」とは、次の可変表示ゲームが行われる前に実行されることであり、また、「少なくとも１回は識別情報の変動・停止表示が行われた後に行う」とは、少なくとも可変表示ゲームが１回行われる期間は保留した後に実行されることである。
【００６０】
また、上記当選組合せは、大当たり遊技状態への移行を、識別情報の停止表示直後に行う第１の大当たりに対応する第１当選組合せと、大当たり遊技状態への移行を、識別情報の停止表示後、さらに少なくとも１回は識別情報の変動・停止表示が行われた後に行う第２の大当たりに対応する第２当選組合せとを含む複数の当選組合せからなるものとしている。
【００６１】
なお、第１当選組合せ、及び第２当選組合せのそれぞれを、さらに、大当たり遊技状態終了後に通常遊技状態へ復帰する通常大当たりに対応する当選組合せと、大当たり遊技状態終了後に、抽選手段による抽選結果の当選確率を高めた特別遊技状態に移行する特別（確変）大当たりに対応する当選組合せとに分けて、前記当選組合せが、これら４つの当選組合せを含む複数の当選組合せからなるものとすることもできる。なお、特別（確変）大当たりによる特別遊技状態終了後は、次の大当たり遊技状態（通常大当たり、特別大当たりいずれでもよい）が発生するまで、内部抽選による大当たりへの当選確率が１／６０と高確率となる。
【００６２】
そして、遊技者は、当選組合せ設定操作部（或いは発射ハンドル）を操作して、第１大当たり時に表示される第１当選組合せと、第２大当たり時に表示される第２当選組合せとを外部より設定するのである。したがって、遊技中に内部抽選により当選した場合、当選の種類(第１大当たり、若しくは第２大当たりか)に応じて、遊技者が設定した第１、第２当選組合せが前記ディスプレイからなる表示手段に表示され、大当たり遊技状態へ移行する。このように、大当たりになると、当選組合せが自分の設定した図柄で表示されるので、遊技者は喜びも倍増し、満足度も高まる。
【００６３】
特に、第２大当たりに当選した場合には、直ぐには大当たり遊技状態に移行しないので、実際に大当たり遊技状態に移行するまで大当たりに当選したことを実感できない可能性が残されるが、上述したように第２の大当たりに当選したときに遊技者自身が設定した当選組合せが表示されるようにすれば、例え直ぐに大当たり遊技状態に移行しなかったとしても遊技者に対して第２大当たりに当選したことを印象付けることができ、いずれは実行される大当たり遊技状態に向けて遊技者の期待感を高めることができる。
【００６４】
当選組合せの設定形態としては、予め設定された複数の当選組合せの中から、第１当選組合せと第２当選組合せとを含む複数の当選組合せをそれぞれ選択する形態と、第１当選組合せと第２当選組合せとを含む複数の当選組合せをそれぞれ任意に設定する形態とが考えられる。
【００６５】
前者の予め設定された複数の当選組合せの中から、第１当選組合せと第２当選組合せとを含む複数の当選組合せをそれぞれ選択する設定形態においては、図柄設定に際して、遊技者は選択して決定するだけでよいので設定操作も楽であり、遊技者の負担になることはなく、かえって能動的な遊技形態となって新鮮な気持ちで遊技することができる。
【００６６】
なお、遊技者が選択可能な当選組合せは、好みが各人各様の様々な遊技者に対応できるように、多種多様なものを予め設定しておくことが好ましい。例えば、選択可能な当選組合せとして、文字（例えば、「祝」「当」「選」など）、記号（「○」「△」「□」など）、その他の模様など様々な停止図柄を設定しておくと、遊技者の選択の幅が広がり、自分で設定する楽しみも増幅される。
【００６７】
後者の第１当選組合せと第２当選組合せとを含む複数の当選組合せをそれぞれ任意に設定する設定形態においては、予め遊技機に設定されている複数の識別情報の中から識別情報を任意に選択して組み合わせて当選組合せを設定するほか、遊技者が当選組合せを新たに創出して設定することもできる。
【００６８】
例えば、本実施の形態では、複数の識別情報の組合せからなるこれら当選組合せを三つの数字の組合せとしている。
【００６９】
数字の種類としては、例えば１〜１２までと制限してもよいが、組合せについての規制は不要である。例えば「３」「３」「３」や「１」「１」「１」、あるいは「１２」「１２」「１２」などのように、３列の数字が所謂ぞろ目で組み合わせられたものでもよいし、あるいは「４」「１０」「７」などのように、三つばらばらの数字を組み合わせたものでもよいし、あるいは、「１」「２」「３」などのように続き番号として読めるような組合せでもよいし、「２」「７」「２」などのように数字が重なるような組合せでもよい。
【００７０】
このように、当選組合せを遊技者が自由に設定することができるようにすれば、例えば識別情報として数字を用いる場合は、自分の誕生日にちなんだ数字となるように設定したり、自分のラッキーナンバーなどを設定したりして、大当たりを心待ちにすることができる。
【００７１】
また、設定に際して、第１、第２当選組合せを共通にして、第１大当たりなのか、第２大当たりなのかを大当たり遊技状態へ移行するまで分からないようにしたり、或いは通常大当たりの当選組合せと特別（確変）大当たりの当選組合せとを共通にして、通常大当たりなのか、特別（確変）大当たりなのかを大当たり遊技状態が終了するまで分らないようにすることもでき、そのことにより却って期待感を増幅させることもできるが、大当たり遊技状態が発生した場合、その大当たりが第１大当たりなのか、第２大当たりなのか、或いは、通常大当たりなのか、特別（確変）大当たりなのかを分る方が、より好ましい。
【００７２】
そこで、第１当選組合せと第２当選組合せ（より詳しくは、第１当選組合せ、第２当選組合せのそれぞれに存在し得る通常大当たりに対応する当選組合せと特別大当たりに対応する当選組合せ）とを含む複数の当選組合せが、それぞれ互いに重複しないように制御することができる。
【００７３】
すなわち、上記当選組合せ設定手段は、第１当選組合せと第２当選組合せとを含む複数の当選組合せが、入力時にそれぞれ重複することを防止する当選組合せ重複防止機能を有する構成とするのである。
【００７４】
この場合、例えば第１当選組合せと第２当選組合せとが重複して入力された場合、設定した当選組合せの変更を求める表示がなされたり、あるいは入力時に重複していることを示す注意が表示されたり、あるいは音などで報知されるようにしておくなどが考えられる。
【００７５】
上述してきた当選組合せ設定手段を備えた遊技機についてまとめてみると、その基本形態としては、以下のとおりである。なお、説明を単純化するために、通常大当たりと特別大当たりとの区別は付けないこととする。
【００７６】
例えば始動口のような特定の入賞口に１つの遊技球が入ったことを受けて、「大当たり」及び「はずれ」のいずれかを所定の確率で内部抽選する内部抽選手段と、同内部抽選手段による抽選結果を受けて変動・停止表示される複数の識別情報を表示可能とした表示手段と、前記内部抽選手段による抽選結果が当選の場合、前記識別情報の当選組合せを選択するとともに、通常遊技状態から遊技者に有利な大当たり遊技状態へ移行させる大当たり実行手段と、大当たり遊技状態への移行を、前記識別情報の停止表示直後に行う第１大当たりと、前記識別情報の停止表示後、さらに少なくとも１回は識別情報の変動・停止表示が行われた後に行う第２大当たりとから選択する大当たり遊技選択手段とを備えている。
【００７７】
本実施の形態では、前記大当たり遊技選択手段としての機能を前記内部抽選手段が兼ねており、内部抽選手段が、「第１大当たり」、「第２大当たり（ストック）」及び「はずれ」のいずれかを所定の確率で内部抽選することにより、第１大当たり若しくは第２大当たりを選択している。この内部抽選は、例えば、遊技機内に設けられた制御部のＲＯＭ等に、予め、乱数に対応して、「第１大当たり」、「第２大当たり」及び「はずれ」のいずれか１つを発生させることについて定めた確率テーブルを記憶しておき、上記制御部のＲＡＭ等に必要な確率テーブルを設定し、その後、上記制御部のＣＰＵからなる主制御部により乱数のサンプリングを行うこと等により行うことができる。すなわち、主制御部が内部抽選手段として機能する。
【００７８】
また、複数の識別情報を制御部のＲＯＭ等に記憶しておき、主制御部では、内部抽選結果に基づき、「第１大当たり」、「第２大当たり」及び「はずれ」に応じた識別情報の組み合せからなる停止図柄、さらには演出画像のパターンを決定して、副制御部へ指令信号を出力する。副制御部では、必要な識別情報やその他画面画像データをＲＡＭ等に書き込み、指令信号に基づいて、当選組合せを含む識別情報の停止図柄組合せと演出パターンを生成し、表示手段に出力する。
【００７９】
このとき、前記当選組合せは、外部から、すなわち、当選組合せ設定手段である当選組合せ設定操作部（或いは発射ハンドル）から遊技者が入力設定することができ、例えば以下のような形態がある。
【００８０】
[１]当選組合せを、識別情報の停止表示直後に大当たり遊技状態への移行を行う第１大当たりに対応する第１当選組合せと、識別情報の停止表示後、さらに少なくとも１回は識別情報の変動・停止表示が行われた後に大当たり遊技状態への移行を行う第２大当たりに対応する第２当選組合せとを含む予め設定された複数の当選組合せの中から任意に選択して決定する当選組合せ設定手段とを設け、同当選組合せ設定手段を、入力キー、キャンセルキー、及び決定キーを備える当選組合せ設定操作部とした遊技機。
【００８１】
すなわち、遊技者が設定できる当選組合せは、予めＲＯＭ等に多種多様のものが記憶されており、遊技者は、当選組合せ設定手段により、キー操作による簡単な操作で好みの当選組合せを正確に選択することが可能となる。
【００８２】
自分で選択した第１大当たりに対応する第１当選組合せと、第２大当たりに対応する第２当選組合せとは、それぞれ第１大当たりと第２大当たり（ストック）に符合するようにＲＡＭに記憶される。そして、内部抽選により決定した当選の種類（第１大当たりと第２大当たり）に応じて、副制御部ではＲＡＭより遊技者が設定した当選組合せを読み出し、これに置換して表示手段に出力する。
【００８３】
［１］の本発明の遊技機によれば、第１大当たり、第２大当たりのいずれかが発生すると、遊技者が任意に選択した当選組合せで表示されることになり、遊技者は喜びも倍増し、かつ満足度も高まる。しかも、図柄設定に際しては、選択して決定するだけでよいので設定操作も楽であり、遊技者の負担になることがない。
【００８４】
［２］上記[１]の遊技機において、当選組合せ設定操作部を発射ハンドルで兼用できる遊技機であり、発射ハンドルの操作により、所定時間内に遊技球を所定の入球口に入球させることによって、あるいは所定時間内の発射数によって、識別情報からなる当選組合せを選択する遊技機。
【００８５】
［２］の本発明による遊技機によれば、キー操作などと違って不確定要素に依存することになるので、思わぬ選択結果になったりすることがあり、当選組合せの設定にもゲーム性が加味されることによる面白みが付加される。
【００８６】
［３］上記[１]又は[２]の遊技機において、当選組合せ設定手段は、第１当選組合せと第２当選組合せとを含む複数の当選組合せがそれぞれ重複することを防止する当選組合せ重複防止機能を有する遊技機。
【００８７】
［３］の本発明による遊技機によれば、例えば遊技者が誤って第１当選組合せと第２当選組合せとを重複して入力しても、これを受け入れずに警告を表示したり警告音を発したり、あるいは、第１、第２当選組合せのいずれかの設定を変更するように促す画面表示などがなされる。したがって、入力ミスのおそれががなく、かつ遊技者の満足度も著しく高まるとともに、能動的に遊技参加している意識も高まり、パチンコ遊技の面白さが深まる。
【００８８】
［４］当選組合せは、識別情報の停止表示直後に大当たり遊技状態への移行を行う第１大当たりに対応する第１当選組合せと、識別情報の停止表示後、さらに少なくとも１回は識別情報の変動・停止表示が行われた後に大当たり遊技状態への移行を行う第２大当たりに対応する第２当選組合せとを含む複数の当選組合せからなり、前記第１当選組合せと第２当選組合せとを含む複数の当選組合せをそれぞれ外部より任意に設定可能な当選組合せ設定手段を、入力キー、キャンセルキー、及び決定キーを備える当選組合せ設定操作部とした遊技機。
【００８９】
すなわち、遊技者は、当選組合せを自由に設定することが可能であり、当選組合せ設定手段により、所望する当選組合せを設定することができる。自分で設定した第１大当たりに対応する第１当選組合せと、第２大当たりに対応する第２当選組合せとは、それぞれ第１大当たりと第２大当たりに符合するようにＲＡＭに記憶される。そして、内部抽選により決定した当選の種類（第１大当たりと第２大当たり）に応じて、副制御部ではＲＡＭより遊技者が設定した当選組合せを読み出し、これに置換して表示手段に出力する。
【００９０】
［４］の本発明の遊技機によれば、第１大当たり、第２大当たりのいずれかが発生すると、遊技者が任意に設定した所望の当選組合せで表示されることになり、遊技者の喜びは大きくなる。しかも、本遊技機では、個々の好みで図柄設定をキー操作による簡単な操作で自由かつ正確に設定することが可能となるので、オリジナル性が高くなって、遊技者の満足度も著しく高まるとともに、能動的に遊技参加している意識も高まり、パチンコ遊技の面白さが深まる。
【００９１】
［５］上記[４]の遊技機において、当選組合せ設定操作部を発射ハンドルで兼用できる遊技機であり、同発射ハンドルの操作により、所定時間内に遊技球を所定の入球口に入球させることによって、あるいは所定時間内の発射数によって、識別情報からなる当選組合せを選択設定する遊技機。
【００９２】
［５］の本発明による遊技機によれば、キー操作などと違って不確定要素に依存することになるので、思わぬ選択結果になったりする場合があり、当選組合せの設定にもゲーム性が加味されることによる面白みが付加される。
【００９３】
［６］上記[４]又は[５]の遊技機において、当選組合せ設定手段は、第１当選組合せと第２当選組合せとを含む複数の当選組合せがそれぞれ重複することを防止する当選組合せ重複防止機能を有する遊技機。
【００９４】
［６］の本発明による遊技機によれば、例えば遊技者が誤って第１当選組合せと第２当選組合せとを重複して入力しても、これを受け入れずに警告を表示したり警告音を発したり、あるいは、第１、第２当選組合せのいずれかの設定を変更するように促す画面表示などがなされる。したがって、入力ミスのおそれががなく、第１大当たり、第２大当たりの際には、それぞれ遊技者が所望する識別情報によって構成されたオリジナルの当選組合せが表示され、遊技者の満足度も著しく高まるとともに、能動的に遊技参加している意識も高まり、パチンコ遊技の面白さが深まる。
【００９５】
当選組合せ停止手段を備えた遊技機は上述したような構成となっており、本発明は、この当選組合せ設定手段による設定入力を、前記大当たり遊技選択手段により第２大当たりが選択されて、同第２大当たりが実行されたことを契機に実行可能としたことに特徴がある。
【００９６】
そこで、次に上記第２大当たりについてさらに説明する。なお、本実施の形態では、大当たり遊技状態への移行を前記識別情報の停止表示直後に行わずに、識別情報の停止表示後、さらに少なくとも１回は識別情報の変動・停止表示が行われた後に行うこと、すなわち上記した第２大当たりのことを「ストック」と呼ぶ。また、保留していた大当たり遊技状態への移行を実行することを「ストック放出」と呼ぶ。
【００９７】
大当たり遊技状態への移行を、前記識別情報の停止表示直後に行うか、あるいはストックするかを選択するに際しては、先ず、大当たり遊技状態に移行するか否かを抽選し、その後、ストックするか否かを抽選する二段階の抽選により選択することもできるし、最初の抽選において、識別情報の停止表示直後に大当たり遊技状態に移行する「第１大当たり」と、大当たり遊技状態への移行を一旦保留した後に実行する「第２大当たり」と、いずれでもなく通常遊技となる「はずれ」との三種類の中から抽選して選択することもできる。
【００９８】
そして、ストックとしては、内部抽選により一旦ストックすることが選択されたとしても、同ストックの放出の有無に関わらず、その後も第１大当たりや賞球の払い出しについては内部抽選によりその都度発生させる「通常ストック（通常第２大当たり）」と、一旦ストックすることが選択された場合には、同ストックが放出されるまで、その後に発生した大当たり遊技状態へ移行する権利や、賞球の払い出しを全て保留する「特別ストック（特別第２大当たり）」とがある。
【００９９】
また、ストックするかしないかの抽選については、適宜のタイミングで、例えば所定時間ごとに、あるいは所定の条件を満たしたことを契機にして行うようにしてもよい。すなわち、第１大当たりと第２大当たりとの抽選処理をそれぞれ独立して行うことも可能である。
【０１００】
さらに、内部抽選処理によって決定される上述した「第１大当たり」、「第２大当たり」及び「はずれ」は、１つの遊技機において、同時に１つのみ発生するものではなく、複数発生することもあり得る。
【０１０１】
例えば、ストックするかしないかの抽選を始動口への入球を契機として行うとともに、上述したように「第１大当たり」、「第２大当たり」及び「はずれ」の三種類の中から抽選して選択するとした場合、遊技球Ａが始動口に入ったことを受けて内部抽選処理が行われるとともに可変表示ゲームＡが実行されている間に、始動口に３つの遊技球Ｂ、Ｃ及びＤが入った場合、３つの遊技球Ｂ、Ｃ及びＤに対応する３回の可変表示ゲームＢ、Ｃ及びＤは待機されるとともに、遊技球Ｂが入ったことを受けて内部抽選されて「第１大当たり」が発生し、遊技球Ｃが入ったことを受けて内部抽選されて「第２大当たり」が発生し、遊技球Ｄが入ったことを受けて内部抽選されて「はずれ」が発生することがある。このとき、「第１大当たり」、「第２大当たり」及び「はずれ」が同時に発生していることになる。
【０１０２】
その後、可変表示ゲームＡが終了し、さらに、その後に開始される可変表示ゲームＢが終了すると、遊技球Ｂが入ったことを受けて発生した第１大当たりに基づいて第１大当たり状態が発生する。
【０１０３】
上記第１大当たり状態が終了した後、可変表示ゲームＣが開始されるのであるが、第２大当たりは、可変表示ゲームが終了した際に第２大当たり状態の発生が保留されることになるため、可変表示ゲームＣが終了しても、第２大当たり状態は発生せず、可変表示ゲームＤが開始される。このとき、第２大当たり及びはずれが同時に発生していることになる。
【０１０４】
さらにその後、可変表示ゲームＤが終了し、遊技球Ｄが入ったことを受けて発生したはずれに基づいてはずれ状態が発生し、当該はずれ状態が終了して可変表示ゲームＡ〜Ｄが終了する。このとき、第２大当たりのみが発生していることになる。
【０１０５】
そして、暫くした後、適宜定められた条件を満たすことを契機として、例えば複数の入賞口のうち、特定の入賞口に遊技球が所定個数入ったときに、あるいは可変表示ゲームが所定回数に達したことなどを受けて、上記第２大当たりに基づくストック放出がなされて第２大当たり状態が発生する。
【０１０６】
そして、本実施の形態では、このストック放出を契機に前記当選組合せの設定を実行可能とするのである。
【０１０７】
なお、上述した例では、ストックは１つだけであるが、複数のストックがなされ、かつ複数のストックが連続して放出可能となるようにしておくことが好ましい。
【０１０８】
すなわち、複数のストックが発生する遊技機において複数のストックが連続して放出されることが可能になると、遊技者に有利な状態の提供が連続的に行われることになり、一時的に、遊技者も予測することができないほどの利益や有利な状態が提供され、遊技者は将来的にどの程度の利益や有利な状態が提供されるかについて予測することが困難になるほどになる。したがって、遊技者に対して遊技本来の面白みを失わせることなく、射倖性の高いスリリングな遊技を提供することができ、遊技の行方についての期待感や興奮を高めることができる。
【０１０９】
このように構成された遊技機においては、上述した例によれば、遊技球Ａが始動口に入ったことを受けて可変表示ゲームＡが実行されている間に、始動口に３つの遊技球Ｂ、Ｃ及びＤが入った場合、３つの遊技球Ｂ、Ｃ及びＤに対応する３回の可変表示ゲームＢ、Ｃ及びＤが待機されるとともに、遊技球Ｂ、Ｃ及びＤが入ったことを受けて、それぞれ内部抽選処理されて３つの第２大当たりが発生することもあり得る。すなわちストックが３つ貯まることになる。
【０１１０】
このような場合、可変表示ゲームＡ〜Ｄが終了した後、所定のタイミングで、３つのストックを連続的に３回放出させる、すなわち例えば遊技者に有利な状態である大当たり遊技状態を３回連続して提供することが可能となるのである。なお、ストックされた数の全てを連続して放出するのではなく、ストックされた中から適宜数を放出するようにしてもよい。そして何番目のストックを放出するかについても適宜制御部側で決定するようにしてもよい。
【０１１１】
そのために、本実施の形態では、ストック放出を実行する前に、いくつのストックを放出するかを決定する放出回数抽選を行う放出回数抽選手段を設けている。このような抽選行為は、例えば、遊技機内に設けられた制御部のＲＯＭ等に、予め乱数に対応して、第２大当たり状態を発生させる回数を定めた確率テーブルを記憶しておき、上記制御部のＲＡＭ等に必要な確率テーブルを設定し、その後、上記制御部により乱数のサンプリングを行うこと等により行うことができる。このとき、遊技機内に設けられた制御部は、放出回数抽選を行う放出回数抽選手段として機能する。
【０１１２】
また、本発明において、第２大当たり状態において提供される有利な状態は、第１大当たり状態において提供される有利な状態と同じであってもよく、異なっていてもよい。
【０１１３】
例えば、第１大当たり状態が、「用語の定義」で前述したように、閉鎖状態と開放状態とに開閉自在とした大入賞口が所定時間開放してその後閉鎖するという動作を所定回数（１５回乃至は１６回程度）繰り返し、開放状態において遊技球の入賞を通常よりも容易な状態とすることによって遊技球が入りやすくなるようにして遊技者に対して有利な状態を提供する状態であって、大入賞口に遊技球が入るごとに、予め定められた数の遊技球を払い出すことによって、遊技者に対して所定の利益を提供する状態である場合、第２大当たり状態は、かかる第１大当たり状態と同じ状態であってもよいし、単に、所定の多数の遊技球を払い出して、遊技者に対して所定の利益を提供する状態であってもよい。払い出される遊技球の数としては、遊技機による遊技が開始されてから入賞するたびに一部または全ての遊技球を貯留しておき、その貯留分をストックとして放出することも考えられる。また、貯留した遊技球の個数に所定個数の遊技球を加算したり、或いは貯留した遊技球の個数に所定の率を乗算したりして、貯留した遊技球の個数よりも多い個数の遊技球をストックとして放出することも考えられる。なお、以下の説明において、第１大当たり状態と第２大当たり状態とにおいて提供される遊技者に有利な状態は同じものとし、また、特に両者を区別しない場合には、第１大当たり状態と第２大当たり状態とを、単に大当たり遊技状態ともいうこととする。
【０１１４】
以上説明してきたように、本実施の形態における遊技機では、遊技球が所定の入賞口に入球した場合、内部抽選処理が行われるとともに、抽選結果に応じて識別情報が変動・停止し、抽選結果が当選の場合、上記大当たり遊技状態へと移行することが決定される。
【０１１５】
しかもこのときに、大当たり遊技状態への移行を、前記識別情報の停止表示直後に行うか所定期間（少なくとも可変表示ゲームが１回行われる期間）保留した後に行うか、すなわち、大当たり遊技状態への移行を、識別情報の停止後即座に行うか、あるいはストックするかについても決定される。
【０１１６】
そして、ストックすることが決定されると、暫くした後に、所定の条件を満たしたことを受けて、保留していた大当たり遊技状態へ移行（ストック放出）するのであるが、このストック放出を契機に前記当選組合せの設定を実行可能とするのである。
【０１１７】
このとき、ストックが複数個保留されていた場合には、ストック放出時には、遊技球の入賞が通常よりも容易な状態が、通常の大当たり遊技状態よりもはるかに長く続くことから大量の賞球払い出しが見込まれるし、また、いつこのようなストック放出がなされるかという期待感が膨らむことから、遊技者は遊技に対して興味がつきず、かつ興奮も高まって長時間にわたって遊技を楽しむことができる。そして、実際にストック放出を体験したときの達成感や喜びは、通常のパチンコ遊技に比べてはるかに大きくなるのである。
【０１１８】
ここで、本実施の形態における前記放出回数抽選について、具体的に説明することにする。
【０１１９】
放出回数抽選に用いる確率テーブルとして、「０」〜「６３」の数値のうち、「０」〜「３１」に１回、「３２」〜「４７」に２回、「４８」〜「５５」に３回、「５６」に４回、「５７」に５回、・・・「６３」に１１回を対応させた確率テーブルＹを制御部のＲＯＭに記憶しておく。そして、必要に応じて制御部のＲＡＭに確率テーブルＹを設定する。
【０１２０】
なお、この確率テーブルＹを用いて放出回数抽選を行った場合、１回のストック放出（第２大当たり状態）が発生する確率は１／２であり、２回のストック放出が発生する確率は１／４であり、３回のストック放出が発生する確率は１／８であり、４回〜１１回のストック放出が発生する確率はそれぞれ１／６４である。
【０１２１】
上述したようにＲＡＭに確率テーブルＹを設定した後、制御部により乱数のサンプリングを行い、得られた数値と合致する確率テーブルＹ中の数値に対応する抽選結果をＲＡＭに記憶する。
【０１２２】
例えば、乱数のサンプリングを行った結果、得られた数値が「５６」であった場合、確率テーブルＹ中の「５６」に対応する抽選結果は４回であり、この抽選結果に関する情報をＲＡＭに記憶する。そして、大当たり実行手段は、ストック放出する際、ＲＡＭに記憶した放出回数抽選の結果により定められた回数（４回）のストックを放出する。
【０１２３】
また、放出回数抽選の抽選結果により定められたストック放出数が、発生している第２大当たりの数より多い場合、大当たり実行手段は、放出回数抽選の結果により定められた回数のストック放出を実行することができないので、発生している全ての第２大当たりに基づいてストック放出を行う。
【０１２４】
例えば、３つのストックがあるときに、放出回数抽選を行って得られた抽選結果が４回であった場合には、大当たり実行手段は、４回のストック放出を実行することはできないので、発生している３つの第２大当たりに基づく３回のストック放出を実行するのである。
【０１２５】
また、上述したように、放出回数抽選の結果により定められたストック放出回数は、必ず連続して発生させる必要はなく、例えば、所定の期間を空けて断続的に発生させてもよい。しかし、遊技者も予測することができないほどの利益や有利な状態を一時的に提供することを可能とするためには、連続して発生させる方が射倖性が高く、よりスリリングな遊技を提供することができるようになり、遊技の行方についての期待感や興奮の更なる向上を図ることができる。
【０１２６】
上述してきた第１大当たりと第２大当たりとを発生させる手段を備えた遊技機についてまとめてみると、その基本形態としては、例えば、以下に示す［１］〜［６］の形態が挙げられる。
【０１２７】
［１］始動口に１つの遊技球が入ったことを受けて、「第１大当たり」、「第２大当たり（ストック）権利発生」及び「はずれ」のいずれか１つを選択実行することを決定する特別抽選を行う特別抽選手段を備えた遊技機。
【０１２８】
この［１］の遊技機において行われる特別抽選は、例えば、遊技機内に設けられた制御部のＲＯＭ等に、予め、乱数に対応して、「第１大当たり」、「第２大当たり（ストック）権利発生」及び「はずれ」のいずれか１つを発生させることについて定めた確率テーブルを記憶しておき、上記制御部のＲＡＭ等に必要な確率テーブルを設定し、その後、上記制御部により乱数のサンプリングを行うこと等により行うことができる。このとき、遊技機内に設けられた制御部は、特別抽選を行う特別抽選手段として機能する。
【０１２９】
［１］の遊技機によれば、始動口に遊技球が１つ入ったことを受けて、「第１大当たり」、「第２大当たり(ストック)権利発生」及び「はずれ」のうちのいずれか１つの結果を発生させることを決定する特別抽選が行われるため、始動口に遊技球が入るたびに、ストック権利が発生する可能性があり、当然ストックそのものも多く発生する可能性がある。ストック権利発生とは、ストックの権利は発生しているが必ずストックされるとは限らないもので、権利発生後に再度ストック抽選を行って再度当選した場合に、あるいは何らかの条件を満たしたときにストックが発生するようにしたものである。しかし、多くのストック放出が連続する可能性が高く、一時的に、遊技者も予測することができないほどの利益を提供することが可能になる。
【０１３０】
［２］始動口に１つの遊技球が入ったことを受けて、「第１大当たり」、「第２大当たり（ストック）」及び「はずれ」のいずれか１つを選択実行することを決定する特別抽選を行う特別抽選手段を備えた遊技機。
【０１３１】
この［２］の遊技機において行われる特別抽選は、例えば、遊技機内に設けられた制御部のＲＯＭ等に、予め、乱数に対応して、「第１大当たり」、「第２大当たり」及び「はずれ」のいずれか１つを発生させることについて定めた確率テーブルを記憶しておき、上記制御部のＲＡＭ等に必要な確率テーブルを設定し、その後、上記制御部により乱数のサンプリングを行うこと等により行うことができる。このとき、遊技機内に設けられた制御部は、特別抽選を行う特別抽選手段として機能する。
【０１３２】
［２］の遊技機によれば、始動口に遊技球が１つ入ったことを受けて、「第１大当たり」、「第２大当たり(ストック)」及び「はずれ」のうちのいずれか１つの結果を発生させることを決定する特別抽選が行われるため、始動口に遊技球が入るたびに、ストックが発生する可能性があることとなる。従って、多くのストック放出が連続する可能性が高く、一時的に、遊技者も予測することができないほどの利益を提供することが可能になる。
【０１３３】
また、１回の抽選により、「第１大当たり」、「第２大当たり（ストック）」及び「はずれ」のうちのいずれか１つの結果を発生させることを決定することができるため、複雑なプログラムを必要とせず、また、抽選に必要なデータ等の記憶容量を抑えることができる。
【０１３４】
［３］始動口に１つの遊技球が入ったことを受けて、第１大当たりを発生させるか否かを決定する第１抽選を行う第１抽選手段、及び、上記第１抽選の結果、第１大当たりを発生させることを決定したとき、当該第１大当たりを第２大当たりに変更するか否かを決定する保留抽選を行う保留抽選手段を備えた遊技機。
【０１３５】
この［３］の遊技機において行われる第１抽選は、例えば、遊技機内に設けられた制御部のＲＯＭ等に、予め、乱数に対応して、第１大当たり及びはずれのいずれか１つを発生させることについて定めた確率テーブルを記憶しておき、上記制御部のＲＡＭ等に必要な確率テーブルを設定し、その後、上記制御部により乱数のサンプリングを行うこと等により行うことができる。このとき、遊技機内に設けられた制御部は、第１抽選を行う第１抽選手段として機能する。
【０１３６】
そして、上記保留抽選は、例えば、遊技機内に設けられた制御部等のＲＯＭ等に、予め、乱数に対応して、第１大当たり及び第２大当たりのいずれか１つを発生させることについて定めた確率テーブルを記憶しておき、上記制御部等のＲＡＭ等に必要な確率テーブルを設定し、上記第１抽選の結果、第１大当たりを発生させることを決定したとき、上記制御部により乱数のサンプリングを行うこと等により行うことができる。このとき、遊技機内に設けられた制御部は、保留抽選を行う保留抽選手段として機能する。
【０１３７】
［３］の遊技機によれば、始動口に遊技球が１つ入ったことを受けて、第１大当たりを発生させるか否かを決定する第１抽選が行われ、第１抽選の結果、第１大当たりを発生させることを決定したとき、さらに、当該第１大当たりを、第２大当たりに変更するか否かを決定する保留抽選が行われるため、始動口に遊技球が入るたびにストックされる可能性があることになる。従って、この場合も多くのストック放出が同時に実行されることがあり、一時的に、遊技者も予測することができないほどの利益を提供することが可能になる。
【０１３８】
また、第１大当たりを発生させるか否かを決定する第１抽選を行い、上記第１抽選の結果、第１大当たりを発生させることを決定したとき、当該第１大当たりを、第２大当たりに変更するか否かを決定する保留抽選を行うため、抽選に必要なデータ等の記憶容量の増加を抑えて、第１大当たり、第２大当たり及びはずれを発生させる確率を個別に変更することが可能になる。
【０１３９】
［４］第１大当たりが発生するか否かを決定する第１抽選を行う第１抽選手段と、第２大当たりが発生するか否かを決定する第２抽選を行う第２抽選手段とを備え、始動口に１つの遊技球が入ったことを受けて、上記第１抽選手段が第１抽選を行うとともに、上記第２抽選手段が第２抽選を行い、さらに、上記第１抽選手段と上記第２抽選手段とは、それぞれの抽選の結果が互いに独立の結果となるように、抽選を行う遊技機。
【０１４０】
この［４］の遊技機において行われる第１抽選は、［３］の遊技機において行われる第１抽選と同様であり、既に説明済であるので、ここでの説明は省略する。また、第２抽選は、例えば、遊技機内に設けられた制御部のＲＯＭ等に、予め、乱数に対応して第２大当たりを発生させるか否かについて定めた確率テーブルを記憶しておき、上記制御部のＲＡＭ等に必要な確率テーブルを設定し、その後、上記制御部により２回の乱数のサンプリングを行うこと等により行うことができる。このとき、遊技機内に設けられた制御部は、第１抽選を行う第１抽選手段、及び、第２抽選を行う第２抽選手段として機能する。
【０１４１】
［４］の遊技機によれば、第１抽選手段と第２抽選手段とが、それぞれの抽選の結果が互いに独立の結果となるように抽選を行うため、場合によっては、始動口に１つの遊技球が入ったことを受けて、第１大当たりと第２大当たりとが発生することがあり得る。このように、始動口に１つの遊技球が入ったことを受けて第１大当たりと第２大当たりとが発生した場合には、可変表示ゲームが終了した直後に、第１大当たりに基づいて遊技者に有利な状態が提供されるにも拘わらず、その後ストックが放出されて、第２大当たりに基づいて遊技者に有利な状態が提供されることになる。従って、遊技者の不意を衝くように所定の利益を提供することが可能となる。
【０１４２】
［５］上記［４］の遊技機であって、第２抽選の結果、第２大当たりが発生することを決定した後、当該第２大当たりを第１大当たりとするか否かを決定する第３抽選を行う第３抽選手段を備えた本発明の遊技機。
【０１４３】
この［５］の遊技機において行われる第３抽選は、遊技機内に設けられた制御部等のＲＯＭ等に、予め、乱数に対応して、第２大当たり及び第１大当たりのいずれか１つを発生させることについて定めた確率テーブルを記憶しておき、上記制御部等のＲＡＭ等に必要な確率テーブルを設定し、第２抽選の結果、第２大当たりが発生することを決定した後、上記制御部により乱数のサンプリングを行うこと等により行うことができる。このとき、遊技機内に設けられた制御部は、第３抽選を行う第３抽選手段として機能する。
【０１４４】
［５］の遊技機によれば、第１抽選の結果、第１大当たりが発生するとともに、第２抽選の結果、第２大当たりが発生し、さらに、第３抽選の結果、当該第２大当たりが第１大当たりに変更されることがある。このような場合、始動口に遊技球が入ったことを受けて、２つの第１大当たりが発生したことになる。このように、始動口に１つの遊技球が入ったことを受けて、２つの第１大当たりが発生した場合には、可変表示ゲームが終了した直後に、１つの第１大当たりに基づいて遊技者に有利な状態が提供されるとともに、その後、さらにもう１つの第１大当たりに基づいて遊技者に有利な状態が提供されることになる。従って、遊技者の不意を衝くように、遊技者が予測しているより多くの利益を提供することができる。
【０１４５】
［６］上記［１］〜［５］の遊技機において、第２大当たりが発生することを決定した場合には、当該第２大当たりに基づく大当たり遊技状態へ移行するまで、［１］〜［５］の各遊技機においてそれぞれ行なわれていた従来の抽選処理に替えて、始動口に１つの遊技球が入ったことを受けて、第２大当たりを発生させるか否かを決定する特別第２抽選を行う特別第２抽選手段を備えた遊技機。
【０１４６】
この［６］の遊技機において行われる特別第２抽選は、例えば、遊技機内に設けられた制御部のＲＯＭ等に、予め、乱数に対応して第２大当たりを発生させるか否かについて定めた確率テーブルを記憶しておき、上記制御部のＲＡＭ等に必要な確率テーブルを設定し、その後、上記制御部により乱数のサンプリングを行うこと等により行うことができる。このとき、遊技機内に設けられた制御部は、特別第２抽選を行う特別第２抽選手段として機能する。
【０１４７】
［６］の遊技機によれば、一旦第２大当たりが発生することが決定すると、当該第２大当たりに基づく大当たり遊技状態へ移行するまでの期間においては、発生する大当たりは全て第２大当たりとなり、第１大当たりが発生することはない。従って、ストック放出時には遊技者に対して莫大な利益を提供することが可能となる。
【０１４８】
なお、第２大当たりが発生することを決定した場合に、当該第２大当たりに基づく大当たり遊技状態へ移行するまで第２大当たりのみを発生させることが可能な遊技機としては、上記［６］の遊技機のように、第２大当たりが発生することを決定した場合、当該第２大当たりに基づく大当たり遊技状態へ移行するまで、始動口に１つの遊技球が入ったことを受けて、第２大当たりを発生させるか否かを決定する特別第２抽選を行う特別第２抽選手段を備えたものだけに限らず、第２大当たり当選後は、第１大当たりに当選しても、これを１００％第２大当たりに変更するものであってもよい。例えば、前記［３］の遊技機において言えば、第２大当たりが発生することを決定した場合に、当該第２大当たりに基づく大当たり遊技状態へ移行するまで、保留抽選で第１大当たりを第２大当たりに変更する確率を１００％とすればよいのである。
【０１４９】
そして、本発明では、前述したように、当選組合せ設定手段による設定入力を、上述したような第２の大当たりが実行された（ストックが放出された）ことを契機に実行可能としたことに特徴がある。
【０１５０】
すなわち、当選組合せは、所定期間（少なくとも可変表示ゲームが１回行われる期間）保留されていた大当たり遊技状態が遂に実行される（ストックが放出される）好機に恵まれて、遊技者の遊技に対する意欲が高まっているときに、次の大当たり遊技状態に向けて新たに設定される。従って、設定操作をより楽しいものとすることができると共に、次の大当たり遊技状態に向けて遊技者の意欲を盛り上げることができる。
【０１５１】
しかも、設定された当選組合せは、少なくとも次に第２の大当たりが実行される（ストックが放出される）までは用いられるので、通常遊技状態に戻ってから再び第２の大当たりが実行される（ストックが放出される）までの期間中、識別情報の停止表示が行われる度に、遊技者は停止表示された図柄と、自身が設定した当選組合せとを比較することとなり、設定した当選組合せに注意が集まる。
【０１５２】
従って、次に第２の大当たりが実行される（ストックが放出される）までの期間が長かったとしても、当選組合せを設定したときの気持ちを思い起こして遊技意欲を持続させることができる。
【０１５３】
なお、上述のようにして遊技者が新たに当選組合せを設定する間は、パチンコ遊技装置全体の制御が複雑になるのを避けるためにも、遊技球の発射モータを停止させるとともに、識別情報の変動表示が行われないように制限しておくことが好ましい。また、ストック放出の契機はどのように設定しても構わない。
【０１５４】
また、第２の大当たりが実行された（ストックが放出された）ことを契機に、前記表示手段に当選組合せを設定するための設定案内用画像を表示するようにしてもよく、このように設定案内用画像を表示するようにすれば、遊技者は、表示された設定案内用画像を見て、当選組合せの設定が可能になったことを確実に知ることができ、設定の機会を逃すことがない。しかも、設定案内用画像に当選組合せの設定の手順を表示するようにすれば、遊技者は、設定案内用画像に表示された設定案内に乗っ取って当選組合せを設定することができ、当選組合せの設定を簡単且つ確実に行うことができる。
【０１５５】
ここで、実際に識別情報を設定する際の手順を、前記当選組合せ設定手段を備えた遊技機の[６]に相当する遊技機のうち、キー操作による簡単な操作で所望する当選組合せを自由に設定可能とした遊技機を例に挙げて説明する。なお、ここでは、遊技機をパチンコ遊技装置としている。
【０１５６】
ストックが放出される（第２の大当たりが実行される）と、遊技盤上のディスプレイに、当選組合せの設定が可能であることを示す表示がなされる。
【０１５７】
本実施の形態では、当選組合せの設定を、発射モータが停止しており、かつ識別情報の変動表示が行われていない休止状態でなければ行えないようにしているので、遊技者は発射ハンドルから手を離し、次いで、当選組合せ設定操作部のボタン操作やキー操作により、当選組合せを自分好みで任意に設定する。
【０１５８】
例えば、三つの数字を含む文字の組合せを任意に設定する場合であって、算用数字で「５」「１」「２」を第１当選組合せとして設定する場合は、数字を選択する入力キーを用いて「５」「１」「２」を順次入力し、決定キーを押すことで決定する。間違った場合は、その都度キャンセルキーを用いて設定しなおすことができる。
【０１５９】
次いで、第２当選組合せを設定する。ここで、誤って再度「５」「１」「２」というように、前記第１当選組合せと同じ組合せを入力すると、当選組合せ重複防止機能がはたらいて、第１当選組合せと第２当選組合せとが重複していることを報知するとともに、第１当選組合せか第２当選組合せかのいずれかを変更することを求められる。
【０１６０】
例えば、遊技者が第１当選組合せをそのままにして、第２当選組合せを変更すると決めた場合、第２当選組合せを別の数字の組合せで再入力する。このとき、パチンコ遊技装置が本来備えている当選組合せに「４」「１０」「９」の組合せがあった場合、これを第２当選組合せとして入力してもよい。
【０１６１】
第１当選組合せとして「５」「１」「２」が、また第２当選組合せとして「４」「１０」「９」が設定され、遊技中の内部抽選で第１大当たりが当選すると、これまでであればパチンコ遊技装置が本来備えている複数の当選組合せの中から選択的に表示されていたものが、この場合は常に「５」「１」「２」が表示される。また、遊技中の内部抽選で第２大当たりが当選すると、これまでであればパチンコ遊技装置が本来備えている複数の当選組合せの中から選択的に表示されていたものが、この場合は常に「４」「１０」「９」が表示されるのである。
【０１６２】
このように、本実施の形態では、大当たりになると、遊技者が設定した当選組合せで表示されるので、遊技者の喜びは大きくなる。しかも、個々の好みで図柄設定を自由に行えるので、オリジナル性が高くなって、遊技者の満足度も著しく高まるとともに、能動的に遊技参加している意識も高まり、パチンコ遊技の面白さが深まる。
【０１６３】
なお、上述してきたように、本実施の形態では、遊技者により新たに第１、第２当選組合せが入力されると、予め固定的に備えられている本来の複数の第１当選組合せに相当する当選組合せ、第２当選組合せに相当する当選組合せに代わり、新たに設定された図柄表示がなされるようにしているが、これは、制御部内に変換テーブルを備えておき、本来の当選組合せが選択されると、前記変換テーブルを介して新たに外部入力された当選組合せを表示するようにすれば、制御も容易である。
【０１６４】
したがって、上述した例によると、内部抽選によって第１大当たりが当選し、当選組合せとしては、遊技機に予め設定されている当選組合せのうち、「４」「４」「４」が選択された場合、変換テーブルを介して新たに設定された「５」「１」「２」を表示するように、変動表示処理も行われて、「５」「・」「２」の表示形態でリーチ状態となり、その後、「５」「１」「２」の第１当選組合せが表示される。
【０１６５】
あるいは、遊技機に予め設定されている当選組合せのうち、「４」「４」「４」が選択された場合、最終的な当選組合せ停止表示のみを新たに設定された「５」「１」「２」で表示するようにし、識別情報が変動表示されて、「４」「・」「４」の形でリーチとなったとしても、大当たりを示す当選組合せは「４」「４」「４」ではなく、変換テーブルにより変換された新たな当選組合せである「５」「１」「２」が表示されるようにしてもよい。
【０１６６】
なお、ここでは識別情報を、数字を含む文字として説明したが、例えば干支を示す画像であったり、星座を示す画像であったり、その他模様などであっても構わない。
【０１６７】
以上のようにして、実際の識別情報の設定は行なわれるのである。
【０１６８】
ところで、上記してきた遊技機としては、パチンコホールなどに設置されたパチンコ遊技装置、すなわち、所謂パチンコ玉と呼ばれる鋼球を遊技球として用いて遊技盤上に打ち出して遊技するとともに、前記遊技盤上には各種の表示を行う表示手段としての表示部を備え、さらに各種の制御を行う制御部をケーシング内に収容した遊技機に好適に適用することができるが、かかるパチンコ遊技装置は、必ずしも上述した実際の鋼球からなる遊技球を用いる必要はなく、パチンコ遊技盤を遊技画面として画像表示するディスプレイと、同ディスプレイ上に仮想遊技球を映像として打出し可能な遊技ハンドル（操作部）、パチンコ遊技プログラムを実行する制御部とを備えた映像パチンコ遊技装置であっても構わない。
【０１６９】
また、パチンコ遊技に限らず、スロットマシンのような遊技機に適用することも可能である。
【０１７０】
さらに、表示手段としての表示部と制御部とを備えた業務用若しくは家庭用のゲーム機に適用することも可能である。
【０１７１】
またさらには、汎用のコンピュータや携帯端末装置等に各種の制御を行うソフトウェアをインストールしたものにも適用できる。この場合、上述してきた遊技盤を含む遊技機画像の表示を実行させることのできる表示プログラムを含むパチンコ遊技プログラムを格納した記憶媒体を介して遊技を行うことができる。あるいは、インターネットなどを介して前記パチンコ遊技プログラムをダウンロードして遊技することができる。つまり、遊技機としては、サーバと端末装置（クライアント）とに分割して構成したものであってもよい。
【０１７２】
そのために、本発明は、上述したように、所定の条件が満たされたことを受けて当選かはずれかを抽選し、抽選結果を受けて複数の識別情報を変動・停止表示させるとともに、抽選結果が当選の場合、前記識別情報の当選組合せを選択決定し、通常遊技状態から遊技者に有利な大当たり遊技状態へ移行し、しかも、当該大当たり遊技状態への移行を、前記識別情報の停止表示直後に行う第１の大当たりと、前記識別情報の停止表示後、さらに少なくとも１回は識別情報の変動・停止表示を行った後に行う第２の大当たりとから選択して遊技を実行する遊技プログラムであって、前記識別情報の当選組合せを外部より設定可能としたサブプログラムを有し、同サブプログラムは、前記第２の大当たりを実行したことを判定するステップと、同ステップで第２の大当たりを実行したと判定したときに、外部からの当選組合せ設定入力を受け付けるステップとを含む遊技プログラムとして提供することもできる。
【０１７３】
かかるパチンコ遊技プログラムを適宜の手段により実行することで、従来にない、遊技者が遊技の設定内容にまで関与できる能動的なパチンコ遊技を、誰もがどこででも楽しむことができる。しかも、当選組合せは、所定期間（少なくとも可変表示ゲームが１回行われる期間）保留されていた大当たり遊技状態が遂に実行される（ストックが放出される）好機に恵まれて、遊技者の遊技に対する意欲が高まっているときに、次の大当たり遊技状態に向けて新たに設定されることになるので、設定操作をより楽しいものとすることができると共に、次の大当たり遊技状態に向けて遊技者の意欲を盛り上げることができる。
【０１７４】
また、端末機と通信可能であり、遊技機を示す遊技機画像を各端末機に表示可能としたサーバとしても提供可能としている。
【０１７５】
そして、かかるサーバにおいて、所定の条件が満たされたことを受けて当選かはずれかを抽選し、遊技機画像中に複数の識別情報を変動・停止表示させるとともに、抽選結果が当選の場合、前記識別情報の当選組合せを選択決定し、通常遊技状態から遊技者に有利な大当たり遊技状態へ移行させ、さらに、当該大当たり遊技状態への移行を、前記識別情報の停止表示直後に行う第１の大当たりと、前記識別情報の停止表示後、さらに少なくとも１回は識別情報の変動・停止表示を行った後に行う第２の大当たりとから選択可能とするとともに、前記当選組合せを各端末機から設定可能とし、しかも、当該当選組合せの設定入力を、前記第２の大当たりを実行したことを契機に受け付ける制御を、各端末機に対して行うのである。
【０１７６】
かかるサーバにより、例えばインターネットなどを介して、遊技者が遊技の設定内容にまで関与できる従来にない能動的なパチンコ遊技を提供することが可能となる。しかも、当選組合せは、所定期間（少なくとも可変表示ゲームが１回行われる期間）保留されていた大当たり遊技状態が遂に実行される（ストックが放出される）好機に恵まれて、遊技者の遊技に対する意欲が高まっているときに、次の大当たり遊技状態に向けて新たに設定されることになるので、設定操作をより楽しいものとすることができると共に、次の大当たり遊技状態に向けて遊技者の意欲を盛り上げることができる。
【０１７７】
ここで、本発明の実施の形態を、図面に基づいてより具体的に説明する。
【０１７８】
［第１の実施形態］
（パチンコ遊技装置の構成）
図１に本発明の第１の実施形態に係る遊技機としてのパチンコ遊技装置１０の正面図を示す。なお、本実施の形態における遊技機は、上述の当選組合せ設定手段を備えた遊技機の[６]に相当する遊技機のうち、キー操作による簡単な操作で所望する当選組合せを自由に設定可能としたものであり、且つ、上述の第１大当たりと第２大当たり（ストック）とを発生させる手段を備えた遊技機の［１］に相当する遊技機である。なお、かかる遊技機においてパチンコ遊技装置としたものは、障害釘を遊技盤に一体的に形成したパチコン機をも含む概念である。また、説明を単純化するために、第１大当たりと第２大当たり（ストック）のそれぞれにおける通常大当たりと特別大当たりとの区別は付けないこととする。
【０１７９】
図１に示すように、パチンコ遊技装置１０は、矩形枠状の本体枠１２に矩形板状の遊技盤１４を組込み、同遊技盤１４の前面には前記本体枠１２の窓枠１６を設け、さらに、同窓枠１６の下側で本体枠１２の前面には上皿２０及び下皿２２を設けるとともに、同下皿２２の右側に発射ハンドル２６を配設して構成している。
【０１８０】
上皿２０の右側部上面には、液晶表示部Ｆ１、入力キーＦ２、キャンセルキーＦ３、及び決定キーＦ４を備えた当選組合せ設定操作部Ｆを設けている。かかる当選組合せ設定操作部Ｆを操作することにより、後述するように、遊技者が表示装置３２に表示される当選組合せを自由に設定することが可能となっている。なお、当選組合せ設定操作部Ｆの配設位置やキー配列などについては、図示したものに限定されるものではなく適宜設定して構わない。
【０１８１】
また、上記当選組合せ設定操作部Ｆの近傍には上皿２０内の遊技球をバイパス路を介して下皿２２へ送るバイパス路開閉ボタン２０ａを設けている。４６はスピーカであり、本体枠１２の下側位置であって前記下皿２２の下方に取付けられている。
【０１８２】
また、遊技盤１４の前面には複数の障害釘（図１では入賞口の直上方に略平行に設けた一対の障害釘を除いて省略している）を打ち込んでいる。なお、釘を打ち込むような構成とせず、遊技盤１４を樹脂素材で成形し、この樹脂素材の遊技盤１４に金属製の棒状体を遊技盤１４の前方向に突出するように植設する構成としてもよく、かかる構成とした遊技装置（パチコン機）にも本発明を適用することができる。
【０１８３】
発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けており、遊技者は発射ハンドル２６を操作することにより遊技球を遊技盤１４上に発射してパチンコ遊技を進めることができる。
【０１８４】
なお、発射ハンドル２６の裏側には発射モータ２８を設けるとともに、周縁部にはタッチセンサ２９を設けている。遊技者がタッチセンサ２９に触れたときにタッチセンサ２９から検出信号が出力されて遊技者が発射ハンドル２６を手にしたと認識され、かつ遊技者が時計回り方向へ回動操作したときには、その回動角度に応じて発射モータ２８に電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球を遊技盤１４に順次発射することができる。２６ａは発射モータ一時停止ボタンである。
【０１８５】
発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて遊技盤１４の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって落下する。そして、後述する各種入賞口に入らなかった遊技球は、遊技盤１４の中央最下部に位置する排出口５３から回収される。
【０１８６】
遊技盤１４を拡大した拡大正面図を図２に示す。なお、図１に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符号を付すとともに、図２においても図１同様に障害釘の大部分を省略している。
【０１８７】
遊技盤１４の前面の略中央には、後述する表示部としての表示装置３２を設けている。なお、同表示装置３２における後述の画面画像を表示する部分は、液晶ディスプレイパネルからなるものであってもブラウン管（ＣＲＴ）からなるものであってもよい。また、本実施の形態では、表示装置３２を遊技盤１４の前面略中央に設けた場合を示したが、遊技者が見得るような位置であれば遊技装置１０の何処の位置に表示装置３２を設けても構わない。
【０１８８】
表示装置３２の上方には、小型の副表示装置５２を設けている。この副表示装置５２は、例えば７セグメント表示器で構成することができ、表示情報である普通図柄を、変動と停止とを繰り返すように可変表示することができる。
【０１８９】
表示装置３２の左右側部には、球通過検出器５５（５５ａ,５５ｂ）を設けている。この球通過検出器５５（５５ａ,５５ｂ）が遊技球の通過を検出したときには、上述した副表示装置５２において、普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。
【０１９０】
この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば「０」乃至「９」の数字や「☆」等の記号である。そして、この普通図柄が所定の図柄、例えば「７」となって停止して表示されたときには、後述する始動口４４の左右両側に設けた可動片５８（５８ａ,５８ｂ）を駆動するためのソレノイド５７（図４参照）に電流を供給して、始動口４４に遊技球が入りやすくなるように可動片５８（５８ａ,５８ｂ）を駆動して始動口４４が開放状態となるようにするのである。なお、始動口４４を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、可動片５８（５８ａ,５８ｂ）を駆動して始動口４４を閉塞状態とし、遊技球が入りにくくなるようにするのである。
【０１９１】
上述した副表示装置５２の左右両側には、４つの待機ランプ３４（３４ａ〜３４ｄ）を設けるとともに、副表示装置５２の直上方位置には、一般入賞口５０を設けている。
【０１９２】
また、遊技盤１４の下部には、大当たり入賞装置Ｍを設けている。
【０１９３】
かかる大当たり入賞装置Ｍは、図３に示すように、前カバー２００と後基板２０１との間に装置各部材を介設したものであり、前カバー２００に形成された大入賞口３８には、シャッタ４０を軸２０２を介してソレノイド４８により上下開閉自在に作動するように設け、同シャッタ４０の開放時に上側を向く当該シャッタ４０の裏面にはガイド２０７を突設するとともに、シャッタ４０の奥には特定領域２０３を構成する球通過孔と通常領域２０４を構成する球通過孔を形成している。また、シャッタ４０の後方中央には、ソレノイド２０５により左右に傾動するスイング板２０６を配設している。
【０１９４】
前記シャッタ４０は、後述する可変表示ゲームによって大当たり遊技状態になった場合に開放状態となるように、ソレノイド４８により駆動される。かかるシャッタ４０が開放されると、遊技球が所定時間あるいは所定入賞球数に至るまで開放状態が維持され、その後シャッタ４０が閉塞される。したがって、シャッタ４０が開放している間に大入賞口３８に入賞した遊技球の数に応じて所要個数の賞球の払い出しを受けることができる。
【０１９５】
ところで、シャッタ４０の開放時に、そのうちの１球がガイド２０７に沿って特定領域２０３に入球すると、シャッタ４０は所定時間経過或いは所定数入球後においても次のシャッタ４０の開放を約束しており、これが所定限度回数（例えば、１５回）まで繰り返され得るところの遊技者にとって有利な大当たり遊技状態を実現するようにしている。
【０１９６】
なお、シャッタ４０の開放当時にはスイング板２０６が左側へ傾動して、少なくとも１個の遊技球は左側の特定領域２０３に入球し易いように構成しており、遊技球が特定領域２０３に入球すると、入球をセンサが感知して、スイング板２０６がソレノイド２０５により右側へ傾動し、その後の遊技球は右側の通常領域２０４に入球するようにしている。
【０１９７】
さらに、遊技盤１４の略中央に配置した前記表示装置３２の左右両側には、図２に示すように一般入賞口５４（５４ａ,５４ｂ）を設けている。また、同表示装置３２の下部の左右両側にも一般入賞口５４（５４ｃ,５４ｄ）を設けるとともに、遊技盤１４の左右端部には、第２の一般入賞口５６（５６ａ,５６ｂ）を設け、さらに前記大入賞口３８の左右両側についても第２の一般入賞口５６（５６ｃ,５６ｄ）を設けている。
【０１９８】
また、表示装置３２の下部には、後述する可変表示ゲームが開始されて表示装置３２に表示される複数、例えば３つの識別情報である図柄を変動表示状態に移行する契機となる球検知センサ４２を有する始動口４４を特別の入賞口として設けている。そして、かかる始動口４４をはじめ、上述した大入賞口３８、一般入賞口５４ａ〜５４ｄ及び第２の一般入賞口５６ａ〜５６ｄに遊技球が入賞したときには、入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が賞球として払出装置５９により上皿２１または下皿２２に払い出される。
【０１９９】
さらに、表示装置３２の左右両側には、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための風車状の転動誘導部材６０（６０ａ,６０ｂ）を設けるとともに、遊技盤１４の外側の上左側と上右側とには装飾ランプ３６（３６ａ及び３６ｂ）を設けている。
【０２００】
（パチンコ遊技装置の制御）
本実施の形態に係るパチンコ遊技装置１０の制御回路を示すブロック図を図４に示す。
【０２０１】
上述した発射ハンドル２６は、制御回路のインターフェイス回路群６２に接続し、インターフェイス回路群６２は、入出力バス６４に接続している。そして、遊技者が発射ハンドル２６を回動操作すると、同発射ハンドル２６の回動角度を示す角度信号が、インターフェイス回路群６２により所定の信号に変換された後、入出力バス６４に供給される。入出力バス６４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）６６にデータ信号又はアドレス信号を入出力するようにしている。
【０２０２】
また、上記インターフェイス回路群６２には、前記タッチセンサ２９を接続しており、同タッチセンサ２９は、遊技者の手が触れたことを検出したときに検出信号をインターフェイス回路群６２を介して入出力バス６４に供給する。
【０２０３】
また、インターフェイス回路群６２には、各入賞口に設けた球検知センサ４２、４３を接続しており、球検知センサ４２は遊技球が前記始動口４４を通過したときに、球検知センサ４３は遊技球が大入賞口３８、一般入賞口５４、第２の一般入賞口５６、さらには排出口５３を通過したときに、検出信号をインターフェイス回路群６２を介して入出力バス６４に供給する。
【０２０４】
また、インターフェイス回路群６２には、球通過検出器５５（左側球通過検出器５５ａ，右側球通過検出器５５ｂ）を接続しており、同球通過検出器５５は、遊技球が通過したことを検出したときに検出信号をインターフェイス回路群６２を介して入出力バス６４に供給する。
【０２０５】
さらに、インターフェイス回路群６２には、当選組合せ設定操作部Ｆを接続しており、同当選組合せ設定操作部Ｆは、遊技者により当選組合せが入力されたことを検出したときに検出信号をインターフェイス回路群６２を介して入出力バス６４に供給する。
【０２０６】
特に、本実施の形態では、当選組合せ設定操作部Ｆによる設定入力タイミングを、第２大当たりの実行後（ストック放出後）であって、且つ遊技球の発射モータ２８が停止しており、かつ識別情報の変動表示が表示装置３２上で行われていないときにのみ実行可能として、設定入力の実行タイミングを制限している。
【０２０７】
また、上述した入出力バス６４に、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）６８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）７０を接続している。
【０２０８】
ＲＯＭ６８は、遊技装置１０の遊技全体の流れを制御する遊技プログラムを含む制御プログラムや、個々の識別情報やそれらの組合せ等を記憶している。本パチンコ遊技装置１０では、識別情報を「１」、「２」、…、「１２」からなる１２個の数字としており、これらの図柄３つを１つの組合せとして表示するようにしている。そして、大当たり時の当選組合せとしては、３つの図柄が同じ場合の所謂ぞろ目と呼ばれる組合せを予め設定している。
【０２０９】
しかも、前述の如く上記インターフェイス回路群６２には当選組合せ設定操作部Ｆを接続しており、遊技者が、大当たり時に表示装置３２に表示される識別情報の当選組合せを設定可能としている。
【０２１０】
すなわち、本実施の形態における遊技プログラムは、遊技盤１４上に発射した遊技球が前記始動口４４に入ったことを所定の条件として、当選かはずれかを所定の抽選確率で抽選し、抽選結果を受けて複数の識別情報を表示装置３２上に変動・停止表示させるとともに、抽選結果が当選の場合、前記識別情報の当選組合せを選択決定し、通常遊技状態から遊技者に有利な大当たり遊技状態へ移行し、しかも、当該大当たり遊技状態への移行を、前記識別情報の停止表示直後に行う第１の大当たりと、前記識別情報の停止表示後、さらに少なくとも１回は識別情報の変動・停止表示を行ったに行う第２の大当たり（ストック）とから選択して遊技を実行する遊技プログラムであって、前記識別情報の当選組合せを、当選組合せ設定操作部Ｆを介して外部より設定可能としたサブプログラムを有し、同サブプログラムは、前記第２の大当たりを実行した（ストックを放出した）ことを判定するステップと、同ステップで第２の大当たりを実行した（ストックを放出した）と判定したときに、外部からの当選組合せ設定入力を受け付けるステップとを含むものである。
【０２１１】
したがって、かかるプログラムを実行することにより、遊技者は、第２の大当たりを実行した後（ストック放出後）には、所望する当選組合せが表示されるように、外部から容易に設定することができる。そして、このように第２の大当たりを実行した後（ストック放出後）に新たに当選組合せを設定することにより、遊技者の遊技に対する意欲が高まっているときに、次の大当たり遊技状態に向けて新たに当選組合せを設定することができ、設定操作をより楽しいものとすることができると共に、次の大当たり遊技状態に向けて遊技者の意欲を盛り上げることができる。
【０２１２】
また、ＲＯＭ６８は、前記表示装置３２において可変表示ゲームが実行される際に、変動表示や停止表示される識別情報である図柄の画像データ、演出画面として表示される画面画像としての動体物などのキャラクタを示すキャラクタ画像データ、表示装置３２の背景を構成する背景画像データ、及び動画映像画像データ、並びに遊技に用いる音データ、前記制御プログラムを実行するための初期データや、前記装飾ランプ３６の点滅動作パターンを制御するプログラム等を記憶している。なお、上述した図柄の画像データは、表示装置３２において識別情報としての図柄を変動表示するときや、停止表示する際に用いるものであり、多様の表示態様、例えば、拡大した画像、縮小した画像、変形した画像等に応じた画像データを含む。また、上述したキャラクタ画像データ、背景画像データ及び動画映像画像データは、遊技を演出するために動画像、静止画像若しくはこれらを組み合わせた画像を画面画像として表示装置３２に表示するためのものである。さらに、上述したキャラクタ画像データは、キャラクタの動作を表示すべく動作のそれぞれに対応した画像データを含むものであり、音データは、遊技を音響により演出するためのものであり、前記スピーカ４６から効果音等の音声を発するために用いる。
【０２１３】
また、ＲＯＭ６８は、第２の大当たりを実行した（ストックを放出した）ことを契機に表示装置３２に表示される、当選組合せを設定するための設定案内用画像ｔの画像データを記憶している。
【０２１４】
さらに、ＲＯＭ６８は、第１大当たりと第２大当たりとを発生させる抽選を行うために必要な確率テーブルや当該確率テーブルを用いて抽選を行うためのプログラムなどを記憶している。
【０２１５】
一方、ＲＡＭ７０は、上述した各プログラムで使用するフラグや変数の値、さらに上述した当選組合せ設定操作部Ｆにより遊技者が入力設定した当選組合せを記憶している。すなわち、かかる新たな入力データを含め、ＣＰＵ６６による演算結果や遊技の履歴を示す累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当たり回数、後述するストック放出処理に使用する遊技球の発射球数を記憶している。なお、上記発射球数は、例えば、発射ハンドル２６の回動操作に伴い発信される信号を検知して、その検知回数をカウントすればよい。
【０２１６】
そして、制御部６１内のＣＰＵ６６は、ＲＯＭ６８から所定のプログラムを呼び出して実行することにより演算処理を行い、この演算処理の結果に基づいて前述の遊技者により新たに設定された当選組合せデータやキャラクタ画像データ、背景画像データ、動画映像画像データ、識別情報である図柄の画像データ、及び設定案内用画像ｔの画像データ、並びに音データを、電子データとして伝送に関する制御やその他の制御を行う。
【０２１７】
また、ＣＰＵ６６は、上述した新たに遊技者により設定された当選組合せを含む識別情報である図柄の画像データを読み出して、表示装置３２において同図柄が変動表示されるように制御したり、複数の識別情報の図柄の相互の組合せ状態が表示装置３２において所定のタイミングで停止表示されるように制御している。
【０２１８】
また、入出力バス６４には、インターフェイス回路群７２を接続しており、同インターフェイス回路群７２には、表示装置３２、副表示装置５２、スピーカ４６、発射モータ２８、ソレノイド４８，５７，２０５、待機ランプ３４及び装飾ランプ３６、並びに払出装置５９を接続している。そして、インターフェイス回路群７２は、ＣＰＵ６６における演算処理の結果に応じて上述した各装置類それぞれを制御すべく駆動信号や駆動電力を供給する。
【０２１９】
前述した表示装置３２は、変動図柄表示部と演出画面表示部とからなり、ＣＰＵ６６の制御によりこれらの２つの表示部に表示される画面の双方を合成して表示する。なお、表示装置３２は、このような構成に限られず３つ以上の表示部を有する構成としてもよく、これらの表示部を合成することにより図柄の画像や演出画像を表示装置３２に表示することとしてもよい。
【０２２０】
このように複数の表示部に表示される画面を表示装置３２に表示することとしたことにより、１つの表示部に表示される図柄の変動シーンと演出画面表示される演出画面とを合成して多彩な表示形態を可能にしている。
【０２２１】
また、待機ランプ３４は、始動口４４に入った遊技球のうち、図柄を変動表示させるに有効な回数を示すものであって、一般的に保留ランプと呼ばれているもののことであり、装飾ランプ３６は、遊技が大当たり遊技状態となったときやリーチ状態となったときに遊技者にその旨を示すべく点滅又は点灯するものである。さらに払出装置５９は、ＣＰＵ６６からの制御信号により、遊技状況（例えば入賞口等に遊技球が入ったこと等）に応じて、上皿２０又は下皿２２に、予め定められた数の遊技球を払い出すものである。
【０２２２】
本実施の形態では、上述したＣＰＵ６６などから演算処理装置によりが構成され、表示装置３２から表示部が構成されている。
【０２２３】
なお、本実施の形態ではＣＰＵ６６などからなる演算処理装置が１つとして説明しているが、必ずしも１つである必要はない。メインの演算処理装置としての主制御部と、画像表示を司るサブの演算処理装置としての副制御部を含む構成とすることもできる。
【０２２４】
例えば大当たり時における表示装置３２の制御を行う際には、主制御部により内部抽選を行い、抽選により決定した当選の種類（第１大当たりと第２大当たり）に応じて、副制御部ではＲＡＭ７０より遊技者が設定した当選組合せを副制御部内に設定した変換テーブルに読み出し、内部抽選結果により主制御部が決定した当選組合せと、遊技者が設定した当選組合せとを置換して表示装置３２に出力するものである。また、上記したＲＯＭ６８やＲＡＭ７０も複数個備える構成であっても構わない。
【０２２５】
（パチンコ遊技装置１０の動作）
本実施の形態に係る遊技装置１０は上述してきた構成となっており、その動作を以下に説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技装置１０は起動しており、上述したＣＰＵ６６において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
【０２２６】
まず、パチンコ遊技装置１０は、パチンコ遊技を制御するパチンコ遊技プログラムを実行し、かかるプログラムから所定のタイミングで図６に示す遊技球検出ルーチンを呼び出して実行する。
【０２２７】
遊技球検出ルーチンが実行されると、図６に示すように、最初に、入賞口に遊技球が入ったか否かを検出する（ステップＳ１１）。この入賞口は、例えば図２に示した例においては、一般入賞口５０及び５４ａ〜５４ｄ並びに第２の一般入賞口５６ａ〜５６ｄである。
【０２２８】
ステップＳ１１において、上記入賞口に遊技球が入ったと判別したときには、入賞口の種類に応じて予め定められた数の遊技球を払い出す処理を実行する（ステップＳ１２）。
【０２２９】
次に、始動口４４に遊技球が入ったか否かを判断する（ステップＳ１３）。このステップＳ１３において、始動口４４に遊技球が入ったと判別したときには内部抽選実行処理（ステップＳ１４）を実行し、次いで可変表示ゲームを実行する。
【０２３０】
ステップＳ１４における内部抽選実行処理では、前述の内部抽選を行い、「第１大当たり」、「第２大当たり（ストック）権利」及び「はずれ」のいずれか１つの結果を発生させる処理を行うものである。なお、この内部抽選実行処理及び可変表示ゲームについては後に詳述する。
【０２３１】
次に、球通過検出器５５ａ,５５ｂを遊技球が通過したか否かを判断する（ステップＳ１６）。このステップＳ１６において、球通過検出器５５ａ,５５ｂを遊技球が通過したと判別したときには、上述したように、副表示装置５２において普通図柄を変動表示させる処理を実行する（ステップＳ１７）。なお、上述したように、変動表示された普通図柄が停止したときに所定の図柄となったときには、可動片５８ａ,５８ｂを駆動して始動口４４を短時間ながらも所定時間開放状態となるようにして、始動口４４に遊技球が入りやすくなるようにしている。
【０２３２】
さらに、第２大当たり情報が存在するか否かを判断する（ステップＳ１８）。なお、ここでいう第２大当たり情報とは、後述するように、前記ステップＳ１４の内部抽選実行処理で第２大当たり権利が当選し、しかも、実際にストックすることが確定した場合にＲＡＭ７０に記憶される情報のことである。
【０２３３】
このステップＳ１８において、第２大当たり情報が存在すると判別したときには、ストック放出処理を実行する（ステップＳ１９）。なお、このストック放出処理については後に詳述する。
【０２３４】
次に、上述したステップＳ１４において呼び出されて実行される内部抽選実行処理を行うサブルーチンを図９に示す。
【０２３５】
上述した内部抽選実行処理が開始されると、まず、ＣＰＵ６６の演算処理による内部抽選処理を実行する（ステップＳ４００）。この内部抽選処理は、「第１大当たり」、「第２大当たり（ストック）権利」及び「はずれ」のうちからいずれを発生させるかを決定する処理である。すなわち、ＣＰＵ６６は、ＲＯＭ６８に記憶された内部抽選に用いられる確率テーブルをＲＡＭ７０に設定するとともに、乱数のサンプリングを行う。
【０２３６】
なお、確率テーブルをＲＡＭ７０に設定する処理は、ステップＳ４００を実行するたびに行う必要はなく、常にＲＡＭ７０に設定しておいてもよい。また、ＲＯＭ６８に内部抽選に用いられる確率テーブルを複数記憶させておき、必要に応じて異なる確率テーブルをＲＡＭ７０に設定することとして、第１大当たりを発生させる確率、第２大当たりを発生させる確率、及び、はずれを発生させる確率を変更させることもできる。
【０２３７】
次に、「第１大当たり」、「第２大当たり（ストック）権利」及び「はずれ」のうち、どの結果が得られたかについて判断する（ステップＳ４０１）。
【０２３８】
ステップＳ４０１において、はずれの抽選結果が得られたと判断した場合、ＣＰＵ６６は、はずれに対応する抽選データをＲＡＭ７０に記憶する（ステップＳ４０２）。このとき、はずれが発生したことになる。
【０２３９】
なお、この抽選データは、後述する大当たり表示変換処理を実行する際に用いられるデータであり、ＣＰＵ６６は、当該抽選データに基づき、後述する大当たり表示変換処理において、可変表示ゲームに実際に用いる当選組合せ等のデータを確定する。
【０２４０】
また、ステップＳ４０１において、第１大当たりの結果が得られたと判断した場合、ＣＰＵ６６は、第１大当たりに対応する抽選データ、例えば第１大当たりに対応する当選組合せデータなどをＲＡＭ７０に記憶し（ステップＳ４０３）、さらに、第１大当たり情報を記憶する（ステップＳ４０４）。このとき、第１大当たりが発生したことになる。
【０２４１】
また、ステップＳ４０１において、第２大当たり権利の結果が得られたと判断した場合、ＣＰＵ６６は、実際にストックするかしないかのストック抽選を行い、ストックすると決定した場合に、第２大当たりに対応する抽選データ、例えば第２大当たりに対応する当選組合せデータなどをＲＡＭ７０に記憶し（ステップＳ４０７）、さらに、第２大当たり情報を記憶する（ステップＳ４０８）。このとき、第２大当たりが発生したことになる。なお、ストックするかしないかの抽選は、上述のステップＳ４００における抽選と同様に、ＲＯＭ６８に記憶されたストック抽選に用いられる確率テーブルをＲＡＭ７０に設定するとともに、乱数のサンプリングを行うことによって行えばよい。
【０２４２】
次いで、ステップＳ４０２又はステップＳ４０４又はステップＳ４０８の処理を実行した場合には、大当たり遊技状態が発生しているか否かを判断する（ステップＳ４１０）。大当たり遊技状態が発生していないと判断した場合、進行（表示）中の可変表示ゲームが存在するか否か判断する（ステップＳ４１１）。なお、進行（表示）中の可変表示ゲームとは、現在、表示装置３２に表示され、遊技者が見ることが可能な状態にあり、変動図柄が停止表示される前の可変表示ゲームである。すなわち、進行（表示）中の可変表示ゲームが存在するということは、既に、１つの遊技球が始動口４４に入り、後述する可変表示ゲーム処理ルーチンが実行されているということである。
【０２４３】
ステップＳ４１１において、進行（表示）中の可変表示ゲームが存在しないと判断した場合、後述する可変表示ゲームを実行する（ステップＳ４１２）。
【０２４４】
一方、前記ステップＳ４１０の処理において、大当たり遊技状態が発生していると判断した場合、また、前記ステップＳ４１１の処理において、進行（表示）の可変表示ゲームが存在すると判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４５】
なお、上記図９に示す内部抽選実行処理では、「第１大当たり」、「第２大当たり（ストック）権利」及び「はずれ」のうちからいずれを発生させるかを決定するようにしているが、より詳しくは、「第１大当たり」、及び「第２大当たり（ストック）権利」のそれぞれを、さらに「通常大当たり」と、確率変動を伴う「特別大当たり」とに分けて、内部抽選処理により、「第１通常大当たり」、「第１特別大当たり」、「第２通常大当たり（ストック）権利」、「第２特別大当たり（ストック）権利」及び「はずれ」のうちからいずれを発生させるかを決定するのである。
【０２４６】
次に、前記図６に示すステップＳ１９において呼び出されて実行されるストック放出処理を行うサブルーチンについて、図１３を用いて説明する。本サブルーチンが呼び出されることにより、ストックを放出するか否かが判断されて、ストックを放出すると判断した場合には、第２大当たりに基づく大当たり遊技状態を発生させるのである。
【０２４７】
上述したストック放出処理が開始されると、まず、遊技球が所定球数以上発射されたか否かを判断する（ステップＳ９０１）。ここでは、遊技球が発射される度にその発射球数をカウンターで数えるようにしており、初期設定でカウンターを０球に設定すると共に前記所定球数を例えば２５０球に設定して、発射球数が２５０球に達するとカウンターを０球にリセットするようにしている。そして、遊技球が所定球数（２５０球）以上発射されたと判別したときには、次に、放出回数抽選実行処理を行う（ステップＳ９０２）。かかる放出回数抽選実行処理において放出回数抽選を行い、発生している第２大当たりのうち、いくつの第２大当たりに基づいて第２大当たり状態を発生させるかを決定するのである。
【０２４８】
続いて、後述する図１２に示す大当たり実行処理のサブルーチンを呼び出して大当たり実行処理を行い（ステップＳ９０３）、ステップＳ９０２における放出回数抽選の結果に基づいて、ストック放出、すなわち第２大当たりに基づく第２大当たり状態を発生させ、遊技者に対して有利な状態の提供を行う。
【０２４９】
なお、本実施の形態では、所定球数以上の遊技球が発射されたときにストックを放出するようにしているが、ストック放出の契機はこれに限られるものではなく、例えば所定時間が経過したときや、第１大当たりに基づく第１大当たり状態が発生した直後や、可変表示ゲームが所定回数以上実行されたときなど、様々に設定することができる。
【０２５０】
そして、上記ストック放出後に、本発明の要旨ともなる前記当選組合せ設定操作部Ｆによる設定入力を受け付けることができる設定組合せ重複判定処理を行う（ステップＳ９０４）。なお、設定組合せ重複判定処理については、後に詳述する。
【０２５１】
上記ステップＳ９０１の処理で遊技球が所定球数以上発射されていないと判別した場合、及び上記ステップＳ９０４の処理を実行した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５２】
次に、上記ステップＳ９０４の処理で呼び出されて実行される設定組合せ重複判定処理を行うサブルーチン、及び組合せ設定処理を行うサブルーチンについて説明する。図７に組合せ設定処理ルーチンを、図８に設定組合せ重複判定処理ルーチンを示す。
【０２５３】
図７に示すように、遊技者が自分の好みの当選組合せを設定する場合、当選組合せ設定操作部Ｆの入力キーＦ２を操作して、液晶表示部Ｆ１に選択した識別情報を順次表示しながら当選組合せを設定していく。このとき、第１大当たりに係るもの、第２大当たりに係るもの、いずれが先であっても構わない。なお、入力キーＦ２の操作については、一般的に携帯電話などに設けら得ているテン・キーのように、一つのキーに設定された複数のカナやアルファベットあるいは記号などを、キー操作回数で選択できるように割り付けて、その後、漢字変換したり、選択した文字などを確定するようにしたりすることができる。
【０２５４】
ここでは、当選組合せを３つの識別情報により構成しており、かかる３つの識別情報をそれぞれ第１〜第３図柄とすると、図７に示す組合せ設定処理ルーチンが呼び出された場合には、まず、当選組合せについて、第１の所望する図柄（第１図柄）を遊技者が決定したかどうか、決定キーＦ４が操作されたときに出力される信号を検出して判断する（ステップＳ５０１）。決定したと判断すると、それがキャンセルされなかったかをキャンセルキーＦ３が操作されたときに出力される信号を検出して判断する（ステップＳ５０２）。キャンセルされていないと判断すれば、第１図柄が決定されたとして設定登録する（ステップＳ５０３）。
【０２５５】
同様な手順で、第２、第３の所望する図柄（第２、第３図柄）を遊技者が決定したかどうか、決定キーＦ４が操作されたときに出力される信号を検出して判断する（ステップＳ５０４、Ｓ５０７）。決定したと判断すると、それがキャンセルされなかったかをキャンセルキーＦ３が操作されたときに出力される信号を検出して判断する（ステップＳ５０５、Ｓ５０８）。キャンセルされていないと判断すれば、第２、第３図柄が決定されたとして設定登録する（ステップＳ５０６、ステップＳ５０９）。
【０２５６】
先に、第１大当たりに係る当選組合せを設定したのであれば、次に第２大当たりに係る当選組合せを上述の要領で設定するが、本実施の形態では、このときに第１大当たりに係る当選組合せと第２大当たりに係る当選組合せとが重複するのを防ぐために、上記図７に示す組合せ設定処理ルーチンを図８に示す設定組合せ重複判定処理ルーチンにおいて読み出すようにしている。
【０２５７】
ここで、図８に示す設定組合せ重複判定処理について説明すると、同設定組合せ重複判定処理では、まず、当選組合せの設定が可能である旨を報知する設定可能状態報知処理を実行する（ステップＳ５０９−１）。ここでは、図１５に示すように「当選組合せ設定タイム」と表記した当選組合せを設定するための設定案内用画像ｔを表示装置３２に表示することにより、当選組合せの設定が可能である旨を報知するようにしている。従って、遊技者は、現在、当選組合せの設定が可能なのか否かを確実に知ることができ、設定の機会を逃すことがない。
【０２５８】
なお、設定案内用画像ｔに当選組合せの設定の手順を表示して、遊技者が、設定案内用画像ｔに表示された設定案内に乗っ取って当選組合せを設定できるようにしてもよい。
【０２５９】
次に、実際に当選組合せの設定が行なわれるか否かを判断する（ステップＳ５０９−２）。この判断は、所定時間内に当選組合せ設定操作部Ｆが操作されるか否かによって行なうようにしており、当選組合せの設定が行なわれると判断した場合には、前記図７に示す組合せ設定処理ルーチンを呼び出して第１大当たり組合せ設定処理を実行し（ステップＳ５１０）、この設定された当選組合せを一旦ＲＡＭ７０に記憶する（ステップＳ５１１）。例えば、遊技者が第１大当たりの当選組合せとして、漢字仮名混じり表示で「大」「当」「り」と設定したならば、この「大」「当」「り」を第１当選組合せとしてＲＡＭ７０に記憶するのである。
【０２６０】
次に、再び図７に示す組合せ設定処理ルーチンを呼び出して第２大当たり組合せ設定処理を実行すると（ステップＳ５１２）、この設定された第２大当たりに係る当選組合せを一旦ＲＡＭ７０に記憶する（ステップＳ５１３）。例えば、遊技者が第２大当たりの当選組合せとして、カタカナ表示で「ス」「トッ」「ク」と設定したならば、この「ス」「トッ」「ク」を第２当選組合せとしてＲＡＭ７０に記憶するのである。
【０２６１】
なお、当選組合せをＲＡＭ７０に記憶するに際して、例えば他の遊技者等によって既にＲＡＭ７０に当選組合せが記憶されていた場合には、この既に記憶されている当選組合せを新たに設定された当選組合せに更新する。
【０２６２】
そして、ＲＡＭ７０に記憶された第１当選組合せ（この場合は「大」「当」「り」）と第２当選組合せ（この場合は「ス」「トッ」「ク」）とを比較する処理を行い（ステップＳ５１４）、両者が一致している場合は警告を発し（ステップＳ５１５）、遊技者に変更を促す。
【０２６３】
警告の方法としては、本実施の形態では液晶表示部Ｆ１に文字表示すると同時にアラーム音を発するようにしているが、いかなる方法・手段を採用しても構わない。
【０２６４】
ここでは、一文字も重複していないので第１当選組合せと第２当選組合せとが異なり警告は発せられないが、例え一文字又は二文字重複していたとしても、全体として異なっていれば、やはり重複とは見なさずに警告を発さないようにして良い。そして、遊技者が第１当選組合せと第２当選組合せとを共に「大」「当」「り」などと同じ設定にした場合は警告が発せられるのである。
【０２６５】
このようにして、遊技者により第１当選組合せと第２当選組合せとが設定され、前記ステップＳ５１４の処理で第１当選組合せと第２当選組合せとが一致していないと判別した場合、及び前記ステップＳ５０９−２の処理で当選組合せの設定が行われないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２６６】
なお、前記ステップＳ５０９−２の処理で当選組合せの設定が行われないと判別した場合には、パチンコ遊技装置１０において予め設定されている当選組合せ、或いは、例えば他の遊技者によって既にＲＡＭ７０に記憶されている当選組合せが、以後の可変表示ゲームにおいてもそのまま使用されることとなる。
【０２６７】
このように、本実施の形態では、第２の大当たりが実行された（ストックが放出された）ことを契機に設定組合せ重複判定処理及び組合せ設定処理を実行可能としているので、当選組合せは、所定期間（少なくとも可変表示ゲームが１回行われる期間）保留されていた大当たり遊技状態が遂に実行される（ストックが放出される）好機に恵まれて、遊技者の遊技に対する意欲が高まっているときに、次の大当たり遊技状態に向けて新たに設定されることになる。従って、設定操作をより楽しいものとすることができると共に、次の大当たり遊技状態に向けて遊技者の意欲を盛り上げることができる。
【０２６８】
次に、前記図９に示すステップＳ４１２において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理を行うサブルーチンについて、図１１を用いて説明する。本サブルーチンが呼び出されることにより、表示装置３２において表示されていた固定画面を通常画面へと切り替え、可変表示ゲームを開始するのである。
【０２６９】
なお、固定画面とは、表示装置３２において実行される可変表示ゲームは実行されておらず、パチンコ遊技装置１０においてパチンコ遊技のみが進行している際に表示装置３２に表示される画面をいう。また、通常画面とは、表示装置３２において可変表示ゲームが開始され表示装置３２に表示される図柄が変動表示されてから、可変表示ゲームがリーチとなったり大当たりとなったりしたときの状態に至るまでのあいだに、表示装置３２に表示される演出画面をいう。
【０２７０】
ここで、可変表示ゲームは、スロットマシンにおいてなされる遊技を模したゲームであり、複数の識別情報である複数の図柄を表示装置３２に表示し、その各々が変動するように表示した後、所定のタイミングでこれらの図柄が順次停止するように表示するゲームであり、複数の変動図柄の変動表示が開始されてから、複数の変動図柄が停止表示されるまでを１回とするゲームである。
【０２７１】
また、可変表示ゲームにおいて停止表示された変動図柄の図柄の組合せが所定の組合せ、すなわち、前述したように内部抽選により第１大当たり、あるいは第２大当たりに当選となった場合には、予め設定されていた当選組合せ（例えば「４」「４」「４」や「７」「７」「７」などのぞろ目の組合せ）に代わり、遊技者が設定した任意の当選組合せが表示装置３２に表示されるとともに、大当たり遊技状態が発生し、遊技者に対して有利な状態の提供が行われる。
【０２７２】
本パチンコ遊技装置１０は、前述したように、「１」、「２」、…、「１２」からなる１２個の数字からなる図柄を１つの組として、これらの１２個の図柄を表示装置３２に順次表示し、その図柄が移動するように表示しつつ、図柄自身が変化するように表示する。
【０２７３】
例えば、表示装置３２において、図柄の「１」を表示装置３２の上から下へスクロールするように表示した後、図柄の「２」を上から下へスクロールするように表示し、続いて図柄の「３」を同様に上から下へスクロールするように表示するのである。そして、図柄の「１」から図柄の「１２」までをこのような態様で表示した後、再び図柄の「１」をスクロールするように表示し、同様の表示を順次繰り返すのである。
【０２７４】
表示装置３２においてこのように図柄を表示することにより、「１」から「２」へと、「２」から「３」へと、図柄がスクロールされながら順次変化して「１２」まで表示され、次に再び「１」が表示されることとなるのである。このように１つの図柄の位置を移動させつつ図柄自体が順次変化するように図柄を表示する態様を変動表示という。また、ある図柄を停止させて表示する態様を停止表示という。
【０２７５】
なお、１つの組に属する図柄を表示装置３２に表示する際において、表示される図柄は、組に属する１つの図柄のみに限られることはなく、複数、例えば２〜３個の図柄を同時に表示することとしてもよい。例えば、図柄「５」を表示装置３２に変動表示しているときに、図柄「５」の下方に図柄「４」の一部又は全体を変動表示し、図柄「５」の上方に図柄「６」の一部又は全体を変動表示することとしてもよい。なお、上述した図柄の組は、スロットマシンにおいて用いられる１本のリールに表示された図柄の組に対応する概念である。
【０２７６】
さらに、可変表示ゲームが表示装置３２において実行されるときには、複数の組の各々に属する図柄を表示する。例えば、３つの組に属する図柄の各々を横方向に表示することとした場合には、１つの組に属する図柄は表示装置３２の左側に表示され、他の組に属する図柄は表示装置３２の中央に表示され、残りの組に属する図柄は表示装置３２の右側に表示されるのである。
【０２７７】
このように識別情報である図柄を表示することにより、表示部である表示装置３２には複数の識別情報が表示されることとなるのである。例えば、１つの組に属する図柄のうちの１つの図柄のみを常に表示するように変動表示することとした場合には、表示装置３２には３つの図柄、即ち左側に１つの図柄が表示され、中央に１つの図柄が表示され、右側に１つの図柄が表示されることとなるのである。また、可変表示ゲームが実行される際における組の数は、３つに限られることはなく、３以外の複数個の組に属する図柄を表示装置３２に表示することとしもよい。
【０２７８】
上述したように図柄を表示することにより、複数の図柄、即ち複数の識別情報が表示部である表示装置３２に表示されることになるのである。更に、上述したように、１つの組に属する図柄について複数個の図柄を表示することとしてもよく、例えば、１つの組に属する２つの図柄を同時に変動表示するように表示することとし、３つの組について表示することとした場合には、表示装置３２には、合計６個の図柄が変動表示されることとなるのである。
【０２７９】
そして、複数の組に属する図柄を変動表示した後、変動表示されていた全ての図柄を、後述するステップＳ２００の大当たり表示変換処理によって変換された当選組合せ（第１当選組合せ、第２当選組合せ）で停止するように、所定のタイミングで停止表示するのである。
【０２８０】
このとき、遊技者から見れば、可変表示ゲームが自分が任意に設定した当選組合せで大当たりになったことになり、遊技者に対して有利な状態の提供が行われる大当たり遊技状態が発生する。
【０２８１】
例えば、３つの組に属する図柄を表示装置３２に表示する場合に、内部抽選で第１大当たりに当選し、「２」「２」「２」という当選組合せが選択されると、従来であれば、１つの組に属する図柄が「２」で停止表示され、他の組に属する図柄も「２」で停止表示され、残りの組に属する図柄も「２」で停止表示されて、可変表示ゲームが第１大当たりに当選したとして、第１大当たり遊技状態が発生し、遊技者に対して有利な状態の提供が行われるが、本実施の形態では、「２」「２」「２」に代わり、前記１つの組に属する図柄が「大」で停止表示され、他の組に属する図柄が「当」で停止表示され、残りの組に属する図柄は「り」で停止表示されて、遊技者が任意に設定した第１当選組合せである「大」「当」「り」が表示される。
【０２８２】
そして、かかる第１大当たり遊技状態が発生したときには、上述したソレノイド４８に電流を供給して遊技盤１４の前面に設けられている大入賞口３８のシャッタ４０を開放し遊技球を大入賞口３８に入り易くするのである。
【０２８３】
特に、第１大当たりのなかでも確率変動を伴う特別大当たりに基づいた大当たり遊技状態が発生した場合には、大当たり遊技状態へ高確率で再度移行可能な確率変動状態となる。
【０２８４】
ここで、「確率変動状態」とは、大当たりとなる確率が通常の遊技状態より高くなる（例えば、確率が１／３２０から１／６０などのように５倍〜６倍に高くなる）ような制御状態を指し、例えば、表示装置３２や表示装置３２の上部中央にある副表示装置５２などに表示された図柄の変動から停止までの変動時間が短縮されたり、始動口４４に設けた可動片５８ａ，５８ｂの開放状態の時間が延長されたりする時間短縮・延長制御も併せて行われる状態等を指す。
【０２８５】
他方、第２大当たりの当選組合せが内部抽選で選択された場合は、例えば、「３」と「５」と「１」との識別情報の組合せや、「７」と「２」と「７」との識別情報の組合せのように、一見はずれとも思われる組合せが内部抽選で選択されたとしても、本実施の形態では、前述したように、遊技者が任意に設定した第２当選組合せである「ス」「トッ」「ク」が表示装置３２に表示されて、かかる表示から所定期間経過した後に大当たり遊技状態へ移行するのである。
【０２８６】
また、上述したような可変表示ゲームが実行されている際には、背景画像やキャラクタ画像等による演出画面も表示装置３２に表示される。
【０２８７】
前述した内部抽選処理によって、ＣＰＵ６６の演算処理による内部抽選処理を実行し、上述したステップＳ４０２、Ｓ４０３またはＳ４０７においてＲＡＭ７０に記憶した抽選データに基づいて、変動表示されていた複数の組に属する図柄を全て停止表示させて図柄が確定したときにおける図柄の組合せを予め決定し、可変表示ゲームが開始されると、図１１に示すように、大当たり表示変換処理が実行される（ステップＳ２００）。
【０２８８】
この大当たり表示変換処理は、前記内部抽選処理において既に決定されている当選組合せを、前記図８の設定組合せ重複判定処理において遊技者が当選組合せ設定操作部Ｆにより入力設定した当選組合せに変換する処理であり、図１０に示す大当たり表示変換処理ルーチンが呼び出して、まず、抽選結果がはずれかどうかを判断する（ステップＳ６００）。なお、抽選結果の判断は、内部抽選処理を受けてＲＡＭ７０に記憶した抽選データをもとに行う。抽選結果がはずれではない、すなわち大当たりであると判別した場合には、次に、抽選結果が第１大当たりかどうかを判断し（ステップＳ６０１）、第１大当たりであれば、当該第１大当たりに対応するように予め設定されていた当選組合せを、ＲＡＭに新たに設定した設定データである「大」「当」「り」の当選組合せに変換する（ステップＳ６０２）。
【０２８９】
すなわち、第１大当たりであれば、後述するステップＳ２０８の処理で表示装置３２に表示される際には、第１大当たりに対応させて予め設定されていた当選組合せ（例えば「４」「４」「４」や「８」「８」「８」などの偶数のぞろ目の組合せ）に代わり、遊技者が設定した任意の当選組合せである第１当選組合せとして、「大」「当」「り」と表示されるのである。
【０２９０】
他方、第２大当たりであれば、当該第２大当たりに対応するように予め設定されていた当選組合せを、ＲＡＭに新たに設定した設定データである「ス」「トッ」「ク」の当選組合せに変換するのである（ステップＳ６０３）。
【０２９１】
すなわち、第２大当たりであれば、後述するステップＳ２０８の処理で表示装置３２に表示される際には、第２大当たりに対応させて予め設定されていた当選組合せ（例えば「６」「９」「２」や「１」「１」「５」などの一見はずれに思われる組合せ）に代わり、遊技者が設定した任意の当選組合せである第２当選組合せとして、「ス」「トッ」「ク」と表示されるのである。
【０２９２】
前記ステップＳ６００の処理において、抽選結果がはずれであると判別した場合、又は前記ステップＳ６０２、ステップＳ６０３の処理を実行した場合には、可変表示ゲームに用いるデータとして最終的に確定したデータをＲＡＭ７０に新たに記憶し、大当たり表示変換処理ルーチンを終了する。
【０２９３】
なお、前記図８に示す設定組合せ重複判定処理において、当選組合せの設定が行なわれなかった場合には、パチンコ遊技装置１０において予め設定されている当選組合せ、或いは、他の遊技者等によって既にＲＡＭ７０に記憶されている当選組合せが、引き続き可変表示ゲームに用いるデータとして確定する。
【０２９４】
次に、上記大当たり表示変換処理に用いた抽選データを更新（減少）させる（ステップＳ２０１）。すなわち、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記憶された抽選データの中から、大当たり表示変換処理に使用した抽選データを消去する処理を行う。
【０２９５】
次に、選択された背景画像の画面構成情報がＲＡＭ７０に生成される（ステップＳ２０２）。すなわち、ＣＰＵ６６によって、前記内部抽選処理の結果や、可変表示ゲームの進行状況等に応じて、背景画像を選択するプログラムが、ＲＯＭ６８から呼び出され実行される。
【０２９６】
次に、ＣＰＵ６６によって実行され得られた結果に基づいて、選択された背景画像の画面構成情報が、随時、ＣＰＵ６６によって、ＲＡＭ７０に生成される。上記背景画像としては、特に限定されるものではなく、可変表示ゲームの進行状況や、上記内部抽選処理の結果に基づいて、ＣＰＵ６６によって、適宜選択される。
【０２９７】
次に、選択されたキャラクタ画像の画面構成情報がＲＡＭ７０に生成される（ステップＳ２０３）。すなわち、上記プログラムの実行結果に基づいて、ＣＰＵ６６により選択されたキャラクタ画像の画面構成情報が、ＲＡＭ７０に生成される。
【０２９８】
このとき、例えば、１／６０秒や、１／３０秒等毎の一定間隔の周期（フレームスパン）で、キャラクタ画像の先頭位置が所定の移動量分ずれるように制御することにより、キャラクタ画像に動きを与えて表示させることができる。なお、キャラクタを示す画像については、必ずしも常に表示装置３２上に表示されている必要はない。上記キャラクタ画像としては、例えば、図１４に示すような人物を示す画像等を挙げることができる。
【０２９９】
次いで、識別情報である変動図柄の画面構成情報が、上記プログラムの実行結果に基づいて、ＣＰＵ６６によって、ＲＡＭ７０に生成される（ステップＳ２０４）。
【０３００】
上記変動図柄を構成する各図柄となる画像の画面構成情報は、上述したプログラムに基づいて、ＣＰＵ６６によって、例えば、１／６０秒や、１／３０秒等毎の一定間隔の周期（フレームスパン）で、同一の識別情報を有する変動図柄となる画像について、画面構成情報の先頭位置を、所定の移動量分ずれるようにし、また、各変動図柄となる画像を、所定の順序で順次生成するように制御することにより、変動図柄の変動表示を行うことができる。さらに、フレームスパンや、画面構成情報の読み出しの先頭位置等を調整することによって、変動図柄の変動速度を制御することができるため、背景画像において、展開されている物語等に応じて、変動図柄の変動を滑らかにさせ、背景画像と、変動図柄との融合を図ることも可能である。
【０３０１】
なお、ＲＯＭ６８に、同一の変動図柄について、異なる形状となる複数の画像データを記憶させ、随時、ＣＰＵ６６から読み出し、表示装置３２に送信することにより、変動表示中に、該変動図柄の形状が経時的に変化していくように表示させることも可能である。
【０３０２】
次に、１つの変動図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する（ステップＳ２０６）。すなわち、複数、例えば、三つの組のうち、１つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する。
【０３０３】
変動図柄を停止表示させるタイミングであると判断したときには、ＣＰＵ６６によって、１つの変動図柄を停止表示させる態様で変動図柄を表す変動図柄画像が選択され、該変動図柄画像の画面構成情報がＲＡＭ７０に生成される（ステップＳ２０７）。
【０３０４】
次いで、ステップＳ２０２〜２０７において、ＲＡＭ７０に生成された画面構成情報に基づいて、ＣＰＵ６６によって、ＲＯＭ６８から、上記画面構成情報に対応する各画像データが読み出される。読み出された各画像データは、その後、上記画面構成情報内の表示される優先順位や、位置等に関する情報によって、表示装置３２に表示される画像データとされた後、表示装置３２に送信されて表示される（ステップＳ２０８）。上述したステップＳ２０２〜Ｓ２０８の処理は、後述するステップＳ２０９において複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたと判別されるまで繰り返し実行される。このように処理を繰り返し実行することにより、所定の態様でスクロールするように図柄を変動表示することができ、また、キャラクタ画像も所定の動作をするように表示することができる。
【０３０５】
ステップＳ２０８の処理を実行した後、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたか否かを判断する（ステップＳ２０９）。
【０３０６】
複数の組に属する図柄の全てが停止表示されていないと判断したときには、処理をステップＳ２０２に戻す。一方、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたと判断したときには、ＲＡＭ７０に記憶された第１大当たり情報が存在するか否かを判断する（ステップＳ２１０）。
【０３０７】
第１大当たり情報が存在すると判断した場合、後述する大当たり実行処理を行い（ステップＳ２１１）、大当たり遊技状態を発生させ、遊技者に対して有利な状態の提供を行う。
【０３０８】
一方、ＲＡＭ７０に記憶された大当たり情報が存在しないと判断した場合、ＲＡＭ７０に記憶された抽選データが存在するか否かを判断する（ステップＳ２１４）。ＲＡＭ７０に記憶された抽選データが存在しないと判断した場合、待機中の可変表示ゲームは存在しないことになるので、本サブルーチンを終了する。
【０３０９】
一方、ステップＳ２１４において、ＲＡＭ７０に記憶された抽選データが存在すると判断した場合、待機中の可変表示ゲームが存在することになるので、ＲＡＭ７０に記憶された抽選データのうち、最も古い抽選データを読み出し（ステップＳ２１５）、処理をステップＳ２００に戻す。その後、ＣＰＵ６６は、読み出した抽選データに基づいて、ステップＳ２００〜Ｓ２０９の処理を繰り返し実行することになる。
【０３１０】
次に、前記図１１のステップＳ２１１及び前記図１３のステップＳ９０３において、大当たり遊技状態が発生した際に実行される大当たり実行処理ルーチンについて、図１２を用いて説明する。なお、以下の説明では、第１大当たりに基づく大当たり遊技状態であれ、第２大当たりに基づく大当たり遊技状態であれ、大当たり遊技状態において断続的に１５回の大当たり遊技が提供されることとする。また、当該大当たり遊技は、大入賞口３８が開放状態となってから、当該大入賞口３８に１０球の遊技球が入るまで、又は、所定の時間が経過するまでを１回とする遊技である。さらに、１回の大当たり遊技を、１ラウンドということとする。また、「通常の大当たり遊技状態となる通常大当たり」と「確率変動状態での大当たり遊技状態となる特別大当たり」とでは異なる点がほとんどないため、区別しないで説明する。
【０３１１】
この大当り実行処理ルーチンにおいては、まず、大当たり遊技の回数であるｎをｎ＝１に設定する（ステップＳ３０１）。すなわち、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に設けられた大当たり遊技の回数を記憶するテーブル（ラウンド数記憶テーブル）にｎ＝１であることを記憶させる。
【０３１２】
次いで、大入賞口３８が開放状態となるタイミングであるか否かを判断する（ステップＳ３０２）。
【０３１３】
上記大入賞口３８が開放状態となるタイミングであると判断したときは、大入賞口３８を開放する（ステップＳ３０３）。
【０３１４】
すなわち、ＣＰＵ６６は、インターフェイス回路群７２を介して、ソレノイド４８に駆動信号を供給することにより、大入賞口３８を開放状態とする。これにより、遊技者が大入賞口３８へ遊技球を入れることが可能となる。
【０３１５】
一方、上記大入賞口３８が開放状態となるタイミングでないと判断したときは、処理をステップＳ３０２に戻す。
【０３１６】
次に、大入賞口３８に遊技球が入ったか否かを判断する（ステップＳ３０４）。遊技球が大入賞口３８に入ったか否かは、本実施の形態では大入賞口３８に設けられた球検知センサ４３により判断される。
【０３１７】
そして、大入賞口３８に設けられた球検知センサ４３により遊技球が検出された際には、検出信号をインターフェイス回路群６２に供給する。この検出信号を受け取ったＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に設けられた大入賞口３８に入った遊技球の数を記憶するテーブル（大入賞口遊技球記憶テーブル）に遊技球の数を記憶させ（ステップＳ３０５）、すなわち、払い出し装置５９に制御信号を送信して払出装置５９を駆動させ、予め定められた数の遊技球を払い出す処理を実行する（ステップＳ３０６）。
【０３１８】
ステップＳ３０４において、大入賞口３８に遊技球が入っていないと判断した場合、又は、ステップＳ３０６において遊技球を払い出す処理を実行した場合には、次に、大入賞口３８に所定の数の遊技球が入ったか否かを判断する（ステップＳ３０７）。すなわち、ＣＰＵ６６は、大入賞口遊技球記憶テーブルに記憶された遊技球の数とＲＡＭ７０の別の領域に記憶された所定の遊技球の数（１０球）とを比較し、大入賞口３８に入った遊技球が所定の数（１０球）となっているか否かを判断する。
【０３１９】
大入賞口３８に所定の数の遊技球が入っていないと判断したときは、大入賞口３８が開放状態となってから所定の時間が経過したか否かを判断する（ステップＳ３０８）。すなわち、ＣＰＵ６６は、ステップＳ３０２において開始した経過時間のカウントが、所定の時間に達したか否かについて判断する。
【０３２０】
大入賞口３８が開放状態となってから所定の時間が経過していないと判断したときは、処理をステップＳ３０４に戻す。
【０３２１】
一方、ステップＳ３０７において、大入賞口３８に所定の数の遊技球が入ったと判断したとき、又は、ステップＳ３０８において所定の時間が経過したと判断したときには、大入賞口３８を閉鎖する（ステップＳ３０９）。
【０３２２】
このように大入賞口３８の開放時間は、大入賞口３８に入った遊技球の数か、時間かのいずれかの要素により判断され、大入賞口３８に所定の数の遊技球が入れば、所定の時間に達しなくとも大入賞口３８は閉鎖され、一方、大入賞口３８に入った遊技球の数が所定の値に達していなくても、所定の時間が経過すれば大入賞口３８は閉鎖されるのである。
【０３２３】
また、大入賞口３８の閉鎖は、インターフェイス回路群７２を介して、ソレノイド４８に駆動信号を供給することにより行う。
【０３２４】
次に、大当たり遊技の回数であるｎに１を加算して、ｎ＝ｎ＋１とするように設定する（ステップＳ３１０）。すなわち、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に設けられたラウンド数記憶テーブルにｎ＝ｎ＋１となるように大当たり遊技の回数を記憶させる。
【０３２５】
そして、大当たり遊技の回数ｎが１５以下であるか否かを判断する（ステップＳ３１１）。すなわち、ＣＰＵ６６は、まず、ラウンド数記憶テーブルに記憶された大当たり遊技の回数を読み出し、この回数とＲＡＭ７０の別の領域に記憶されたｎ＝１５のデータとを比較し、大当たり遊技の回数ｎがｎ≦１５であるか否かを判断する。大当たり遊技の回数ｎがｎ≦１５であると判断したときには、処理をステップＳ３０２に戻す。従って、本サブルーチンでは、ｎが１５を超えるまで、繰り返し大当たり遊技が行われることとなる。
【０３２６】
そして、大当たり遊技の回数であるｎが１５を超えるときは、次に、大当たり情報を更新（減少）させる（ステップＳ３１２）。
【０３２７】
すなわち、第１大当たりに基づく大当たり遊技状態が発生している場合（大当たり実行処理ルーチンが第１大当たりに基づいて実行されている場合）、ＲＡＭ７０に記憶された第１大当たり情報を削除する。
【０３２８】
一方、第２大当たりに基づく大当たり遊技状態が発生している場合（大当たり実行処理ルーチンが第２大当たりに基づいて実行されている場合、すなわちストック放出による大当たり遊技状態が実行されている場合）、ＲＡＭ７０に記憶された第２大当たり情報を１つ削除する。例えば、５つの第２大当たりが発生している場合、すなわち、ＲＡＭ７０に５つの第２大当たり情報を記憶している場合、１つの第２大当たり情報を削除し、ＲＡＭ７０に４つの第２大当たり情報を記憶する。このとき、１回の第２大当たり状態が終了したことになる。
【０３２９】
なお、第１大当たりに基づく第１大当たり状態が発生している場合、ステップＳ３０１〜Ｓ３１２の一連の処理は、繰り返し実行されることはない。従って、後述するステップＳ３１３では、常に大当たり状態を終了させると判断することになる。
【０３３０】
一方、第２大当たりに基づく第２大当たり状態が発生している場合、ステップＳ３０１〜Ｓ３１２の一連の処理は、後述するステップＳ３１３において大当たり状態を終了させると判断するまで繰り返し実行される。このようにすることにより、連続的に、複数の第２大当たりに基づく複数回の第２大当たり状態を発生させることが可能になる。
【０３３１】
次に、図７のステップＳ２１３における放出回数抽選の結果、及び、ＲＡＭ７０に記憶された大当たり情報の数により、大当たり状態を終了させるか否かを判断する（ステップＳ３１３）。
【０３３２】
ステップＳ３１３において大当たり遊技状態を終了させないと判断した場合には、処理をステップＳ３０１に戻す。一方、大当たり遊技状態を終了させると判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３３３】
例えば、ＲＡＭ７０に記憶された第２大当たり情報が５つであり、放出回数抽選の結果が４回であった場合、ステップＳ３１２の処理を１回実行すると、残りの発生すべき第２大当たり状態は３回となる。従って、ステップＳ３０１〜Ｓ３１２の処理を、あと３回繰り返して実行し、その後、ステップＳ３１３において大当たり状態を終了させると判断する。
【０３３４】
また、ＲＡＭ７０に記憶された第２大当たり情報が３つであり、放出回数抽選の結果が４回であった場合、ステップＳ３１２の処理を１回実行すると、残りの発生すべき第２大当たり状態は３回となる。しかし、この時点で、第２大当たり情報は２つしか存在しないことになるので、ステップＳ３０１〜Ｓ３１２の処理を、あと２回実行し、その後、ステップＳ３１３において大当たり状態を終了させると判断する。
【０３３５】
なお、第１大当たりに基づく大当たり遊技状態が発生している場合には、ステップＳ３１３において、常に大当たり遊技状態を終了させると判断する。
【０３３６】
また、本サブルーチンでは、ｎの最大数を１５としたが、ｎは自然数であれば特に限定されず、１５より大きくても、小さくてもよい。
【０３３７】
また、上述した大当たり実行処理ルーチンが実行されている間、表示装置３２では、大当たり状態が発生していることを遊技者に認識させるとともに、遊技を盛り上げるための演出画像が表示される。
【０３３８】
ここで、実際に本パチンコ遊技装置１０で遊技する状況を想定し、図１４を参照しながら同パチンコ遊技装置１０の表示装置３２に表示される画面画像について簡単に説明する。
【０３３９】
遊技者が発射ハンドル２６を操作して遊技球を次々と打ち出している間、本実施の形態では、図１４（ａ）に示すように、表示装置３２に背景画像として銀行などの建ち並ぶ夜の町並みを表示すると共に、キャラクタ画像として泥棒が空き巣に入ろうと物色している様子を表示している。また、表示装置３２の上部側には３桁の識別情報を横一列に表示している。ここでは、「１」〜「１２」までの数字（図柄）からそれぞれ構成された３つの識別情報群が横一列に並んでいる。
【０３４０】
そして、遊技盤１４に打出された遊技球が始動口４４に入球すると、前述したように内部抽選が行われ、その結果を受けて可変表示ゲーム処理ルーチンが実行される。
【０３４１】
前記内部抽選実行処理ルーチンのステップＳ４００の処理において、第２大当たりに当選してパチンコ遊技装置１０により当選組合せが「９」「２」「９」に選択された場合であれば、第２大当たり情報に基づいた演出画像を伴って可変表示ゲームが開始され、識別情報の変動表示が開始される。すなわち、各識別情報群の図柄がそれぞれ下方へとスクロール移動されるように表示が行われる。
【０３４２】
そして、図１４（ｂ）に示すように、泥棒が銀行からお金を盗んで逃げ出す様子が表示されるのに伴い左側の識別情報群が停止表示され、図１４（ｃ）に示すように、泥棒を捕まえるべく探偵が泥棒の足跡を追う様子が表示されるのに伴い右側の識別情報群が停止表示される。ここでは、左側の識別情報群、及び右側の識別情報群が順次「９」、「９」で停止表示されることによりリーチ状態となる。
【０３４３】
そして、図１４（ｄ）に示すように、前記探偵の追跡もむなしく泥棒がまんまと逃げおおせた様子が表示されると、中央の最終変動図柄が「２」に確定して、パチンコ遊技装置１０において予め設定されている「９」「２」「９」が表示されるのである。
【０３４４】
そして、さらに遊技が進んで、前記図１３に示すストック放出処理ルーチンのステップＳ９０１の処理で、遊技球が所定個数以上発射されたと判断されて、続くステップＳ９０３の処理で大当たり実行処理が実行された（ストックが放出された）場合には、図１５に示すような設定案内用画像ｔが表示装置３２に表示されて、当選組合せの設定が可能である旨が遊技者に報知されると共に、遊技者によって実際に当選組合せの設定が実行可能となる。前述したように、本実施の形態では、第１大当たりに対応する第１当選組合せを「大」「当」「り」に、第２大当たりに対応する第２当選組合せを「ス」「トッ」「ク」に設定している。
【０３４５】
そして、さらに遊技が進んで、遊技球が始動口４４に入り、前述したように内部抽選実行処理ルーチンのステップＳ４００で内部抽選処理が行われ、その結果を受けて可変表示ゲーム処理ルーチンが実行される。
【０３４６】
前記内部抽選実行処理ルーチンのステップＳ４００の処理において、第１大当たりに当選してパチンコ遊技装置１０によって当選組合せが「２」「２」「２」に選択された場合であれば、通常は「２」「２」「２」がそのまま当選組合せとして確定して表示装置３２に停止表示されるのであるが、本実施の形態では、前述したように、ストック放出処理ルーチンのステップＳ９０３の処理で、当選組合せの設定を行っているので、前記可変表示ゲーム処理ルーチンのステップＳ２００の大当たり表示変換処理で当選組合せが「大」「当」「り」に変換されると共に、第１大当たり情報に基づいた演出画像を伴って可変表示ゲームが開始され、識別情報の変動表示が開始される。
【０３４７】
すなわち、表示装置３２において識別情報の変動表示が開始され、現在表示中の可変表示ゲームは第１大当たり情報に基づいたものであるから、その後、図１４（ａ）〜図１４（ｃ）で示したような可変表示ゲームが進行すると共に、最終的には、図１６（ａ）に示すように前記探偵が泥棒を追いつめてお縄にする様子が表示され、しかも、「２」「２」「２」の代わりに遊技者が第１当選組合せとして設定した「大」「当」「り」が当選組合せとして表示され、引き続いて第１大当たり遊技状態が開始されることになる。
【０３４８】
さらに遊技が続いて、遊技球が始動口４４に入り、前述したように内部抽選実行処理ルーチンのステップＳ４００で内部抽選処理が行われ、その結果を受けて可変表示ゲーム処理ルーチンが実行される。
【０３４９】
内部抽選実行処理ルーチンのステップＳ４００で第２大当たりに当選した場合、前記第１大当たりに当選した場合と同様に、前記内部抽選実行処理ルーチンのステップＳ４０８の処理で第２大当たり情報が記憶されると共に、前記可変表示ゲーム処理ルーチンの大当たり表示変換処理で、当選組合せが遊技者によって設定された当選組合せ「ス」「トッ」「ク」に変換され、表示装置３２上では、第２大当たり情報に基づいた演出画像を伴って、可変表示ゲームが開始される。
【０３５０】
すなわち、表示装置３２において識別情報の変動表示が開始され、現在表示中の可変表示ゲームは第２大当たり情報に基づいたものであるから、その後、図１４（ａ）〜図１４（ｃ）で示したような可変表示ゲームが進行すると共に、最終的には、図１６（ｂ）に示すように前記探偵の追跡もむなしく泥棒がまんまと逃げおおせた様子が表示され、しかも、遊技者が第２当選組合せとして設定した「ス」「トッ」「ク」が当選組合せとして表示され、第２大当たり遊技状態への移行は所定個数以上の遊技球が発射されるまで保留されることになる。
【０３５１】
以上説明してきたように、本実施の形態では、識別情報の当選組合せを遊技者が任意に設定可能な当選組合せ設定手段（当選組合せ設定操作部Ｆ）を設けると共に、大当たり遊技状態への移行を、前記識別情報の停止表示直後に行う第１の大当たりと、前記識別情報の停止表示後、さらに少なくとも１回は識別情報の変動・停止表示が行われた後に行う第２の大当たり（ストック）とから選択する大当たり遊技選択手段を設け、前記当選組合せ設定手段（当選組合せ設定操作部Ｆ）による設定入力を、第２の大当たりが実行された（ストックが放出された）ことを契機に実行可能としたので、当選組合せは、所定期間（少なくとも可変表示ゲームが１回行われる期間）保留されていた大当たり遊技状態が遂に実行される（ストックが放出される）好機に恵まれて、遊技者の遊技に対する意欲が高まっているときに、次の大当たり遊技状態に向けて新たに設定されることになり、設定操作をより楽しいものとすることができると共に、次の大当たり遊技状態に向けて遊技者の意欲を盛り上げることができる。
【０３５２】
しかも、設定された当選組合せは、少なくとも次に第２の大当たりが実行される（ストックが放出される）までは用いられるので、通常遊技状態に戻ってから再び第２の大当たりが実行される（ストックが放出される）までの期間中、識別情報の停止表示が行われる（可変表示ゲームが行われる）度に、遊技者は停止表示された図柄と、自身が設定した当選組合せとを比較することとなり、設定した当選組合せに注意が集まる。
【０３５３】
従って、次に第２の大当たりが実行される（ストックが放出される）までの期間が長かったとしても、当選組合せを設定したときの気持ちを思い起こして遊技意欲を持続させることができる。
【０３５４】
また、第２の大当たりが実行された（ストックが放出された）ことを契機に、前記表示手段（表示装置３２）に当選組合せを設定するための設定案内用画像（設定案内用画像ｔ）を表示するようにしたので、遊技者は、表示された設定案内用画像（設定案内用画像ｔ）を見て、当選組合せの設定が可能になったことを確実に知ることができ、設定の機会を逃すことがない。
【０３５５】
［第２の実施形態］
パチンコ遊技装置１０の第２の実施形態として、前記当選組合せを、予め設定された複数の当選組合せの中から任意に選択して決定可能とすることもできる。
【０３５６】
すなわち、前記図７に示す組合せ決定処理を実行する代わりに、遊技者は、当選組合せ設定操作部Ｆを操作して、第１大当たり時に表示される第１当選組合せと、第２大当たり時に表示される第２当選組合せとを、予め設定された複数の当選組合せの中から選択することになる。
【０３５７】
遊技者が選択可能な当選組合せは、好みが各人各様の様々な遊技者に対応できるように、多種多様なものを予め設定しておくことが好ましく、例えば入力キーＦ２を操作すると、図１７に示すように、表示装置３２に多数の当選組合せ候補が表示され、決定キーＦ３を操作して、候補中から好みに応じて当選組合せを選択決定するのである。図示したものは、第１当選組合せの選択画面であり、ここでは「祝」「当」「選」を選択している。
【０３５８】
この場合、図柄設定に際しては選択して決定するだけでよいので設定操作も楽であり、遊技者の負担になることがない。
【０３５９】
なお、上述したように当選組合せを設定する以外は、第１の実施形態と同様であり、本実施の形態においても、前記第１の実施形態と同様に、大当たり遊技状態への移行を、前記識別情報の停止表示直後に行う第１の大当たりと、前記識別情報の停止表示後、さらに少なくとも１回は識別情報の変動・停止表示が行われた後に行う第２の大当たり（ストック）とから選択する大当たり遊技選択手段を設け、当選組合せ設定手段（当選組合せ設定操作部Ｆ）による設定入力を、第２の大当たりが実行された（ストックが放出された）ことを契機に実行可能としている。
【０３６０】
従って、当選組合せは、所定期間（少なくとも可変表示ゲームが１回行われる期間）保留されていた大当たり遊技状態が遂に実行される（ストックが放出される）好機に恵まれて、遊技者の遊技に対する意欲が高まっているときに、次の大当たり遊技状態に向けて新たに設定されることになり、設定操作をより楽しいものとすることができると共に、次の大当たり遊技状態に向けて遊技者の意欲を盛り上げることができる。
【０３６１】
しかも、設定された当選組合せは、少なくとも次に第２の大当たりが実行される（ストックが放出される）までは用いられるので、通常遊技状態に戻ってから再び第２の大当たりが実行される（ストックが放出される）までの期間中、識別情報の停止表示が行われる（可変表示ゲームが行われる）度に、遊技者は停止表示された図柄と、自身が設定した当選組合せとを比較することとなり、設定した当選組合せに注意が集まる。
【０３６２】
従って、次に第２の大当たりが実行される（ストックが放出される）までの期間が長かったとしても、当選組合せを設定したときの気持ちを思い起こして遊技意欲を持続させることができる。
【０３６３】
しかも、図８に示す設定組合せ重複判定処理ルーチンのステップＳ５０９−１の設定可能状態報知処理において、前記表示手段（表示装置３２）に当選組合せを設定するための設定案内用画像（設定案内用画像ｔ）を表示するようにしたので、遊技者は、表示された設定案内用画像（設定案内用画像ｔ）を見て、当選組合せの設定が可能になったことを確実に知ることができ、設定の機会を逃すことがない。
【０３６４】
さらに、遊技中に内部抽選により当選した場合、当選の種類(第１大当たり、若しくは第２大当たりか）に応じて、遊技者が選択した第１、第２当選組合せが前記ディスプレイからなる表示手段に表示され、大当たり遊技状態へ移行することになるので、遊技者は喜びも倍増し、満足度も高まる。そして、やはり能動的な遊技形態となるので新鮮な気持ちで遊技することができる。
【０３６５】
［第３の実施形態］
上述した実施形態においては、パチンコ遊技を制御するプログラムや、図６に示した遊技球を検出するためのプログラムや、図７に示した組合せ設定処理を行うプログラムや、図８に示した設定組合せ重複判定処理を行うプログラムや、図９に示した内部抽選実行処理を行うプログラムや、図１０に示した大当たり表示の変換処理を行うプログラムや、図１１に示した可変表示ゲームを実行するプログラムや、図１２に示した大当たり遊技状態での処理を実行するプログラムや、図１３に示したストック放出処理を行うプログラムがパチンコ遊技装置１０のＲＯＭ６８やＲＡＭ７０に記憶されている場合を示したが、図１８に示すように、インターネットやローカルエリアネットワーク（ＬＡＮ）等の電気通信回線網（ネットワーク）Ｎを介してサーバＳに通信可能に接続された端末機Ｃを操作者が操作することによりパチンコ遊技を行うことができるように構成することもでき、その場合においては、上述したプログラムやこれらのプログラムで用いるデータをサーバＳや端末機Ｃが有することとしてもよい。
【０３６６】
このようにサーバＳと端末機Ｃとからなる構成とした場合には、サーバＳは、パチンコ遊技を制御するプログラムや、図６に示した遊技球を検出するためのプログラムや、図７に示した組合せ設定処理を行うプログラムや、図８に示した設定組合せ重複判定処理を行うプログラムや、図９に示した内部抽選実行処理を行うプログラムや、図１０に示した大当たり表示の変換処理を行うプログラムや、図１１に示した可変表示ゲームを実行するプログラムや、図１２に示した大当たり遊技状態での処理を実行するプログラムや、図１３に示したストック放出処理を行うプログラムを予め記憶しておき、所定のタイミングでこれらのプログラムを端末機Ｃに送信するのである。
【０３６７】
一方、端末機Ｃは、これらの送信されたプログラムを一旦記憶し、記憶したプログラムを適宜読み出して実行することによりパチンコ遊技を進行させるのである。
【０３６８】
また、上記した各プログラムをサーバＳ側で実行し、その実行結果に応じて生成した命令を制御信号や制御情報として端末機Ｃに送信することとしてもよい。この場合には、端末機Ｃは、送信された制御信号や制御情報に従ってパチンコ遊技を行うための画像を選択したり生成したり、その画像を表示部に表示するのである。
【０３６９】
上述したような構成（図１８参照）としたときにおける端末機Ｃの一例を図１９及び図２０に示す。
【０３７０】
図１９に示した例においては、端末機Ｃは汎用のパーソナルコンピュータ１００（以下「パソコン１００」とする）であり、パソコン１００に接続されている入力装置１０２（例えばキーボード）から遊技者の入力操作が入力される。
【０３７１】
また、パソコン１００の制御部１３０は、後述するようにＣＰＵ１０８、ＲＯＭ１１０、ＲＡＭ１１２などからなり（図２１参照）、この制御部１３０においてパチンコ遊技を制御するプログラムや、可変表示ゲームを制御するプログラムや、大当たり遊技状態での処理を実行するプログラム、また、当選組合せの組合せ設定プログラムや設定組合せ重複判定プログラムが実行されるのである。また、この制御部１３０は通信用インターフェイス回路１２０（図２１参照）をも有しており、同制御部１３０は通信用インターフェイス回路１２０を介して後述するサーバＳとの通信を行い、サーバＳから送信される制御信号又は制御情報や、遊技プログラムやデータに基づいてパチンコ遊技や可変表示ゲーム、また、当選組合せの組合せ設定プログラムや設定組合せ重複判定プログラムを制御するのである。さらに、パソコン１００に接続されている表示装置１１６には、図２に示すようなパチンコ遊技装置を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上においてパチンコ遊技が行われるのである。この遊技機画像上においては、上述した可変表示ゲームが実行される表示部１３２が画像として表示される。この表示部１３２において、上述したような識別情報である図柄が表示されるのである。
【０３７２】
また、端末機Ｃの他の例を図２０に示す。なお、図１９に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符号を付した。
【０３７３】
図２０の例は、携帯型の専用端末機１４０を示すもので、専用端末機１４０に設けられている入力装置１０２（例えばスイッチ）から遊技者の入力操作が入力される。また、専用端末機１４０の内部に設けられた制御部１３０は、後述するようにＣＰＵ１０８、ＲＯＭ１１０、ＲＡＭ１１２等からなり（図２１参照）、この制御部１３０においてパチンコ遊技や可変表示ゲームを制御するプログラムや当選組合せの組合せ設定プログラムや設定組合せ重複判定プログラムが実行される。また、この制御部１３０は通信用インターフェイス回路１２０も有し、同制御部１３０は通信用インターフェイス回路１２０を介して後述するサーバＳとの通信を行い、サーバＳから送信される制御信号又は制御情報や、遊技プログラムや、データに基づいてパチンコ遊技や可変表示ゲーム、当選組合せの組合せ設定プログラムや設定組合せ重複判定プログラムを制御するのである。さらに、専用端末機１４０の上面に設けられている表示装置１１６は、液晶ディスプレイパネルからなり、図２に示すようなパチンコ遊技装置を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上においてパチンコ遊技が行われるのである。この遊技機画像上においては、上述した可変表示ゲームが実行される表示部１３２が画像として表示される。この表示部１３２において、上述したような識別情報である図柄が表示されるのである。
【０３７４】
上述したように、端末機Ｃとして用いた図１９に示したパソコン１００においては、表示装置１１６は制御部１３０から別体となって構成されており、サーバＳから送信された表示制御信号等の各種の制御信号又は制御情報は、パソコン１００の制御部１３０に供給され、制御部１３０は供給された制御信号又は制御情報に基づいて表示信号を生成し、生成した表示信号を表示装置１１６に供給するのである。
【０３７５】
一方、図２０に示したような専用端末機１４０は、表示装置１１６は制御部１３０と一体となって構成されており、サーバＳから送信された表示制御信号等の制御信号又は制御情報は専用端末機１４０の制御部１３０に供給され、制御部１３０は供給された制御信号又は制御情報に基づいて表示信号を生成し、生成した表示信号を表示装置１１６に供給するのである。
【０３７６】
なお、以下に説明する実施形態は、端末機の制御部と表示装置とが別体となった構成であっても、一体となった構成であっても、適用することができる。
【０３７７】
上述したパソコン１００や専用端末機１４０などからなる端末機Ｃ（以下、パチンコ遊技用端末装置と称する）の制御回路を示すブロック図を図２１に示す。また、このパチンコ遊技用端末装置と通信回線を介して接続され、種々の制御信号又は制御情報やデータをパチンコ遊技用端末装置に供給するサーバＳの制御回路を示すブロック図を図２２に示す。
【０３７８】
パチンコ遊技用端末装置においては、図２１に示すように、遊技者の操作を入力するための入力装置１０２（例えばキーボードやスイッチ）は、インターフェイス回路１０４に接続され、インターフェイス回路１０４は、入出力バス１０６に接続されている。本実施の形態では、上記キーボードなどの入力装置１０２が当選組合せ設定操作部Ｆとして機能するようにしている。
【０３７９】
入出力バス１０６は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）１０８にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになっている。入出力バス１０６には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）１１０及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）１１２も接続されている。ＲＯＭ１１０及びＲＡＭ１１２は、後述するようなプログラムや表示装置１１６に表示するための画像のデータや、後述するストック放出処理に使用する遊技球の発射球数を記憶している。
【０３８０】
また、入出力バス１０６には、インターフェイス回路群１１４も接続されている。インターフェイス回路群１１４には、表示装置１１６及びスピーカ１１８が接続されており、インターフェイス回路群１１４は、ＣＰＵ１０８における演算処理の結果に応じて表示装置１１６及びスピーカ１１８のそれぞれに表示信号や音声信号を供給する。
【０３８１】
さらに、入出力バス１０６には、通信用インターフェイス回路１２０も接続されている。同通信用インターフェイス回路１２０は、電気通信回線網を介して後述するサーバＳとの通信をするためのものである。
【０３８２】
一方、サーバＳにおいては、図２２に示すように、制御部８０が、ハードディスクドライブ８８と、ＣＰＵ８２と、ＲＯＭ８４と、ＲＡＭ８６と、通信用インターフェイス回路９０とから構成されている。
【０３８３】
前記ハードディスクドライブ８８は、パチンコ遊技用端末装置との通信をするためのプログラムや、パチンコ遊技用端末装置から発せられた情報を受信するためのプログラムや、パチンコ遊技を制御するプログラムや、可変表示ゲームを制御するプログラムや内部抽選処理プログラム、さらには当選組合せの組合せ設定プログラムや設定組合せ重複判定プログラムを記憶する。また、通信用インターフェイス回路９０は、電気通信回線網を介して上述したパチンコ遊技用端末装置１００や１４０との通信をするためのものである。
【０３８４】
上述したような構成とした場合においては、図１９や図２０に示したようなパチンコ遊技装置を模した遊技機画像をパチンコ遊技用端末装置１００の表示装置１１６に表示し、遊技盤面、待機ランプ、装飾ランプ、可変表示ゲームを行うための表示部１３２や普通図柄を表示するための表示部１５２等の装置を示す画像や、遊技球を示す画像が表示装置１１６に表示される。この可変表示ゲームを実行するための表示部１３２においては、可変表示ゲームが実行された際には識別情報である図柄が表示され、当選組合せの設定が実行可能となった際には前記図１５に示したような設定案内用画像ｔが表示されるのである。
【０３８５】
以下に、パチンコ遊技用端末装置及びサーバのそれぞれで実行処理されるサブルーチンについて説明する。なお、以下の説明においては、パチンコ遊技用端末装置１００,１４０及びサーバＳは予め起動されて定常動作しているものとする。また、上述したＣＰＵ１０８やＣＰＵ８２において用いられる変数は所定の値に初期化されているものとする。また、入賞口、始動口、球通過検出器等の装置や遊技球のそれぞれは、表示装置１１６において画像として表示されるものである。
【０３８６】
図２３及び図２４は、パチンコ遊技用端末装置１００,１４０が起動されたときなどの所定のタイミングで、サーバＳのハードディスクドライブ８８等の記憶媒体に記憶されている前述の各種プログラムをサーバＳがパチンコ遊技用端末装置１００,１４０に供給し、パチンコ遊技用端末装置１００,１４０において供給されたプログラムを実行するときにパチンコ遊技用端末装置１００,１４０、及びサーバＳのそれぞれで実行処理されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【０３８７】
図２３は、パチンコ遊技用端末装置１００,１４０において実行されるサブルーチンであり、メインルーチンから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。なお、このメインルーチンは、サーバＳとの通信が可能であるか否かを判断するためのプログラム等のサーバＳとの通信をする際に必要となるプログラムを予め含んでいるものとする。
【０３８８】
最初に、サーバＳからパチンコ遊技を実行するためのプログラム及びパチンコ遊技用端末装置においてパチンコ遊技を進行する際に必要な画像データをダウンロードする（ステップＳ３１）。
【０３８９】
次いで、遊技者が入力装置１０２を操作することによりパチンコ遊技が開始されて、遊技プログラムが実行処理される（ステップＳ３２）。この遊技プログラムは、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムと、図６に示した遊技球を検出するためのプログラムと、図７に示した組合せ設定処理を行うプログラムと、図８に示した設定組合せ重複判定処理を行うプログラムと、図９に示した内部抽選実行処理を行うプログラムと、図１０に示した大当たり表示の変換処理を行うプログラムと、図１１に示した可変表示ゲームを実行するプログラムと、図１２に示した大当たり遊技状態での処理を実行するプログラムと、図１３に示したストック放出処理を行うプログラムとを含むものであり、前記した必要な画像データは、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像や、背景画像や図柄の画像やキャラクタ画像等の画像を表示装置１１６に表示するためのものである。
【０３９０】
また、パチンコ遊技用端末装置１００,１４０において遊技プログラムが実行された際には、遊技者が入力装置１０２を操作したことを検出する。
【０３９１】
そして、遊技者が入力装置１０２を操作したと検出したときには、上述したように、パチンコ遊技用端末装置１００,１４０の表示装置１１６にはパチンコ遊技装置を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上に可変表示ゲームを表示する表示部１３２も表示されるのである。
【０３９２】
さらに、遊技者が第１当選組合せ、第２当選組合せの設定処理を行うために入力装置１０２を操作したときには、それに応じた画像を表示装置１１６に表示して、組合せ設定処理を行う。
【０３９３】
そして、遊技者が遊技球を発射すべく入力装置１０２を操作したときには、遊技球が遊技盤面上を移動するように視認できる遊技球の画像が遊技機画像上に表示されるのである。
【０３９４】
次に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判断する（ステップＳ３３）。この入賞口は、上述の図２に示した一般入賞口５０及び５４ａ〜５４ｄ並びに第２の一般入賞口５６ａ〜５６ｄに対応する画像部分である。入賞口に遊技球が入ったと判別したときには、入賞口の種類に応じた数の遊技球を払い出す処理を実行する（ステップＳ３４）。なお、このステップＳ３４の処理は、パチンコ遊技用端末装置１００,１４０においては、遊技球の数を表示装置１１６の何処かの位置に表示することとしても、遊技球の数をＲＡＭ１１２に記憶することとしてもよい。
【０３９５】
次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判断する（ステップＳ３５）。この始動口は、例えば、上述の図２に示した始動口４４に対応する画像部分である。
【０３９６】
そして、ステップＳ３５において、始動口に遊技球が入ったと判別したときには、上述した図９に示したサブルーチンと同様の内部抽選実行処理ルーチンを呼び出し実行するとともに（ステップＳ３６）、図１１に示したサブルーチンと同様の可変表示ゲーム処理ルーチンを呼び出し実行する。なお、可変表示ゲーム処理ルーチンが実行されたときには、図１９及び図２０に示した表示部１３２において、上述の図１４に示したような背景画像や識別情報やキャラクタ画像が表示される。
【０３９７】
次に、球通過検出部を遊技球が通過したか否かを判断する（ステップＳ３８）。この球通過検出部は、例えば上述の図２に示した球通過検出器５５ａ,５５ｂに対応する画像部分である。このステップＳ３８において、球通過検出部を遊技球が通過したと判別したときには、表示部１５２において普通図柄を変動表示させる処理を実行する（ステップＳ３９）。なお、上述したように、変動表示された普通図柄が停止したときに所定の図柄となったときには、可動片を駆動して始動口が開放状態となるように視認できる画像を表示して、始動口に遊技球が入りやすくなるように見える処理を行うのである。なお、可動片は、例えば上述の図２に示した可動片５８ａ,５８ｂに対応する画像部分である。
【０３９８】
さらに、第２大当たり情報が存在するか否かを判断する（ステップＳ４０）。なお、ここでいう第２大当たり情報とは、前述した第１の実施形態と同様、前記ステップＳ３６の内部抽選実行処理で第２大当たり権利が当選し、しかも、実際にストックすることが確定した場合にＲＡＭ７０に記憶される情報のことである。
【０３９９】
このステップＳ４０において、第２大当たり情報が存在すると判別したときには、前記図１３に示したようなストック放出処理を実行する（ステップＳ４１）。
【０４００】
次に、遊技が終了したか否かを判断する（ステップＳ４２）。遊技が終了したか否かの判断は、遊技者が遊技を終了すべく入力装置１０２を操作したことを検出したときや、遊技球が予め定められた数だけ遊技盤面に発射されたことを判別したときに、遊技が終了したと判別するのである。遊技が終了していないと判別したときには、上述したステップＳ３２に処理を戻す。一方、遊技が終了したと判別したときには、発射した遊技球の数や払い戻した遊技球の数等を示す遊技結果や、遊技が終了したことを示す遊技終了情報をサーバＳに送信し（ステップＳ４３）、本サブルーチンを終了する。
【０４０１】
図２４は、図２３に示したパチンコ遊技用端末装置１００,１４０において実行される端末側処理ルーチンに対応して、サーバＳにおいて実行されるサブルーチンである。
【０４０２】
最初に、パチンコ遊技用端末装置１００,１４０が起動されて通信可能な状態となっているか否かを判断する（ステップＳ５１）。
【０４０３】
そして、パチンコ遊技用端末装置１００,１４０が起動されていないと判別した場合には、ステップＳ５１に処理を戻す。
【０４０４】
一方、パチンコ遊技用端末装置１００,１４０が起動されていると判別したときには、各種のプログラムや各種の画像データをパチンコ遊技用端末装置１００,１４０に送信する（ステップＳ５２）。このステップＳ５２の処理は、上述した図２３のステップＳ３１の処理に対応するものである。
【０４０５】
上述したように、ステップＳ５２においてパチンコ遊技用端末装置１００,１４０に送信するプログラムは、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムと、上述した図６に示した遊技球を検出するためのプログラムと、図７に示した組合せ設定処理を行うプログラムと、図８に示した設定組合せ重複判定処理を行うプログラムと、図９に示した内部抽選実行処理を行うプログラムと、図１０に示した大当たり表示の変換処理を行うプログラムと、図１１に示した可変表示ゲームを実行するプログラムと、図１２に示した大当たり遊技状態での処理を実行するプログラムと、図１３に示したストック放出処理を行うプログラムとを含むものであり、各種の画像データは、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像や、背景画像や図柄の画像やキャラクタ画像等を表示装置１１６に表示するためのものである。
【０４０６】
次に、パチンコ遊技用端末装置１００,１４０から遊技結果や遊技が終了した旨を示す情報が送信されたか否かを判断する（ステップＳ５３）。このステップＳ５３は、上述した図２３のステップＳ４１に対応するものである。
【０４０７】
そして、ステップＳ５３において、遊技結果や遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置１００,１４０から送信されていないと判別したときには、処理をステップＳ５３に戻す。なお、パチンコ遊技用端末装置１００,１４０において、図２３に示したステップＳ３２〜Ｓ４０の処理が実行されている間は、サーバＳにおいては、上述したステップＳ５３の処理が繰り返し実行されるのである。
【０４０８】
一方、ステップＳ５３において、遊技結果や遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置１００,１４０から送信されたと判別した場合には、遊技結果や遊技終了情報を受信し（ステップＳ５４）、本サブルーチンを終了する。
【０４０９】
上述したような構成とした場合には、パチンコ遊技用端末装置１００,１４０において遊技が開始される前に、パチンコ遊技を実行するためのプログラム及び各種の画像データがサーバＳから常に送信されるために、サーバＳにおいてプログラムや画像データが更新されたときには、遊技者は常に最新の遊技を楽しむことができる。
【０４１０】
上記実施形態においても、前記第１の実施形態と同様に、所定の条件が満たされたことを受けて当選かはずれかを抽選し、遊技機画像中に複数の識別情報を変動・停止表示させるとともに、抽選結果が当選の場合、前記識別情報の当選組合せを選択決定し、通常遊技状態から遊技者に有利な大当たり遊技状態へ移行させ、さらに、当該大当たり遊技状態への移行を、前記識別情報の停止表示直後に行う第１の大当たりと、前記識別情報の停止表示後、さらに少なくとも１回は識別情報の変動・停止表示を行った後に行う第２の大当たり（ストック）とから選択可能とするとともに、前記当選組合せを各端末機から設定可能とし、しかも、当該当選組合せの設定入力を、前記第２の大当たりを実行した（ストックを放出した）ことを契機に受け付ける制御を、各端末機に対して行うようにしている。
【０４１１】
したがって、大当たりになると、当選組合せが自分の設定した図柄で表示されるので、遊技者は喜びも倍増し、満足度も高まる。特に、当選組合せの設定入力を、第２の大当たりを実行した（ストックを放出した）ことを契機に受け付けるようにしたので、当選組合せは、所定期間（少なくとも可変表示ゲームが１回行われる期間）保留されていた大当たり遊技状態が遂に実行される（ストックが放出される）好機に恵まれて、遊技者の遊技に対する意欲が高まっているときに、次の大当たり遊技状態に向けて新たに設定されることになり、設定操作をより楽しいものとすることができると共に、次の大当たり遊技状態に向けて遊技者の意欲を盛り上げることができる。
【０４１２】
しかも、設定された当選組合せは、少なくとも次に第２の大当たりが実行される（ストックが放出される）までは用いられるので、通常遊技状態に戻ってから再び第２の大当たりが実行される（ストックが放出される）までの期間中、識別情報の停止表示が行われる（可変表示ゲームが行われる）度に、遊技者は停止表示された図柄と、自身が設定した当選組合せとを比較することとなり、設定した当選組合せに注意が集まる。
【０４１３】
従って、次に第２の大当たりが実行される（ストックが放出される）までの期間が長かったとしても、当選組合せを設定したときの気持ちを思い起こして遊技意欲を持続させることができる。
【０４１４】
また、時間や場所を問わずに遊技可能な端末機を用いてパチンコ遊技を行えるように構成し、しかも能動的に遊技参加可能とすることで、パチンコ遊技の楽しさを遊技者が体験する機会が増加し、そのおもしろさに惹かれてパチンコホールへ新たに足を運ぶものも見込まれ、パチンコ遊技人口の減少を防止してパチンコ産業の発展に寄与することが可能となる。
【０４１５】
さらに、パチンコ遊技装置を遠隔から集中管理することも可能となり、しかも鋼製の遊技球（所謂パチンコ玉）を使用しない画像による映像パチンコとすれば遊技装置それぞれに対しての煩雑なメンテナンス作業も不要となる。
【０４１６】
【発明の効果】
本発明によれば、大当たりになると、遊技者が設定した当選組合せで表示されるので、遊技者の喜びは大きくなる。しかも、個々の好みで図柄設定を自由に行えるので、オリジナル性が高くなって、遊技者の満足度も著しく高まるとともに、能動的に遊技参加している意識も高まり、パチンコ遊技の面白さが深まる。特に、当選組合せ設定手段による設定入力を、第２の大当たりが実行された（ストックが放出された）ことを契機に実行可能としたので、当選組合せは、所定期間（少なくとも可変表示ゲームが１回行われる期間）保留されていた大当たり遊技状態が遂に実行される（ストックが放出される）好機に恵まれて、遊技者の遊技に対する意欲が高まっているときに、次の大当たり遊技状態に向けて新たに設定されることになり、設定操作をより楽しいものとすることができると共に、次の大当たり遊技状態に向けて遊技者の意欲を盛り上げることができる。
【０４１７】
しかも、設定された当選組合せは、少なくとも次に第２の大当たりが実行される（ストックが放出される）までは用いられるので、通常遊技状態に戻ってから再び第２の大当たりが実行される（ストックが放出される）までの期間中、識別情報の停止表示が行われる（可変表示ゲームが行われる）度に、遊技者は停止表示された図柄と、自身が設定した当選組合せとを比較することとなり、設定した当選組合せに注意が集まる。
【０４１８】
従って、次に第２の大当たりが実行される（ストックが放出される）までの期間が長かったとしても、当選組合せを設定したときの気持ちを思い起こして遊技意欲を持続させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】第１の実施の形態に係るパチンコ遊技装置の概観を示す正面図である。
【図２】同パチンコ遊技装置の遊技盤面の拡大正面図である。
【図３】同パチンコ遊技装置における大当たり入賞装置の分解説明図である。
【図４】同パチンコ遊技装置の制御回路を示すブロック図である。
【図５】当選組合せ設定操作部の説明図である。
【図６】パチンコ遊技装置において実行される遊技球を検出する処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図７】組合せ設定処理ルーチンをを示すフローチャートである。
【図８】設定組合せ重複判定処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図９】図６に示したフローチャートのステップＳ１４において呼び出されて実行される内部抽選実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１０】大当たり表示変換処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】図９に示したフローチャートのステップＳ４１２において呼び出され実行される可変表示ゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１２】図１１に示す可変表示ゲーム処理のサブルーチンにおいて、大当たりとなった後の処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１３】図６に示したフローチャートのステップＳ１９において呼び出されて実行されるストック放出処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１４】可変表示ゲームにおいて表示部に表示される画面画像の説明図である。
【図１５】設定案内用画像を示す説明図である。
【図１６】可変表示ゲームにおいて表示部に表示される画面画像の説明図である。
【図１７】当選組合せの選択画面を示す説明図である。
【図１８】インターネットやローカルエリアネットワーク（ＬＡＮ）等の電気通信回線網を介して通信可能に接続されたサーバと端末機とを示す説明図である。
【図１９】パチンコ遊技用の端末機の一例を示す概観図である。
【図２０】パチンコ遊技用の端末機の他の例を示す概観図である。
【図２１】本発明の実施形態であるパチンコ遊技用端末装置の制御回路を示すブロック図である。
【図２２】本発明の実施形態であるサーバの制御回路を示すブロック図である。
【図２３】本発明の実施形態であるパチンコ遊技用端末装置１００,１４０において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２４】本発明の実施形態であるサーバＳにおいて、実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
Ｆ  当選組合せ設定操作部
Ｓ  サーバ
ｔ  設定案内用画像
１０  パチンコ遊技装置（遊技機）
３２  表示装置（表示部）
３８  大入賞口
４０  シャッタ
６１  制御部
６６  ＣＰＵ
６４  入出力バス
６８  ＲＯＭ
７０  ＲＡＭ
１００  パチンコ遊技用端末装置（パソコン）
１３２  表示部
１４０  パチンコ遊技用端末装置（専用端末機）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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