(57)【要約】【課題】囲碁や将棋などの対局型のゲームでは、碁盤や将棋盤が表示部に表示され、プレーヤがＣＰＵと対戦する場合にはプレーヤとＣＰＵのそれぞれが碁石や駒を盤上に置いていくことによりゲームが進行していき、単純に対局自体を楽しむことはできたが、対局の雰囲気を盛り上げたり、ドラマ的要素をも楽しんだりすることができなかった。【解決手段】対局ゲームを実行するためのゲーム装置において、前記ゲーム装置のプレーヤからの前記対局ゲームにおける対局を進行するための入力を受付け、前記受付けた入力に基づいて形成される前記対局の状況を認定し、前記認定の結果に応じて、前記表示部に表示するセリフを選択し、前記選択されたセリフを前記ゲーム装置の表示部に表示する。【選択図】図２ａ
2004194891.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
対局ゲームを実行するためのゲーム装置であって、
前記ゲーム装置のプレーヤからの前記対局ゲームにおける対局を進行するための入力を受付けるための入力受付手段と、
前記受付けた入力に基づいて形成される前記対局の状況を認定する認定手段と、
前記認定の結果に応じて、前記表示部に表示するセリフを選択する選択手段と、
前記選択されたセリフを前記ゲーム装置の表示部に表示する表示制御手段と
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記表示制御手段は、前記選択されたセリフをモノローグ形式において前記表示部に表示することを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記入力を受付けた後に、前記入力を更に受付けるための処理を実行して前記対局を進行させる対局進行手段を更に備え、
前記対局の状況は、前記対局進行手段により実行された前記処理の結果に基づいて更に形成されることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記認定手段は、前記入力受付手段の受けつけた入力のうち最新の入力に基づいて、前記最新の入力と関連性を有する、前記入力受付手段により受付けた入力及び前記ゲーム進行手段により実行された前記処理の結果を選択することにより、前記対局の状況を認定することを特徴とする請求項３に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記関連性は、前記最新の入力、前記入力受付手段により受付けた入力、及び、前記対局進行手段により実行された前記処理、に基づき行われる前記表示部への表示における表示タイミングの関連性であることを特徴とする請求項４に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記関連性は、前記最新の入力、前記入力受付手段により受付けた入力、及び、前記対局進行手段により実行された前記処理、に基づく前記表示部への表示における表示位置の関連性であることを特徴とする請求項４に記載のゲーム装置。
【請求項７】
請求項１乃至請求項６に記載のゲーム装置の機能をコンピュータに実現させるためのゲームプログラム。
【請求項８】
表示部と、プレーヤからの入力を可能とする入力手段とを有し、ネットワークを介して接続してゲームを実行可能な端末装置に、対局ゲームを実行させるためのゲームシステムであって、
前記対局ゲームにおける対局を進行するための入力を前記入力手段から入力可能とし、
前記受付けた入力に基づいて形成される前記対局の状況を認定する認定手段と、
前記認定の結果に応じて、前記表示部に表示するセリフを選択する選択手段と、
前記選択されたセリフを前記端末装置の表示部に表示させる表示制御手段と
を備えることを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、囲碁、将棋、チェス、オセロ、麻雀などの対局型のゲームにおいて、プレーヤがＣＰＵと対戦する場合に、プレーヤに提示されるモノローグを対局の状況に応じて制御するゲーム装置及びゲームプログラムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
ゲーム装置において実行可能なゲームの種類は近年多様化し、スポーツゲーム、アドベンチャーゲーム、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲームなどの様々なものがあるが、従来から存在するゲームとして、囲碁、将棋、チェス、オセロ、麻雀などの対局型ゲームがある。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、囲碁や将棋などの対局型のゲームでは、碁盤や将棋盤が表示部に表示され、プレーヤがＣＰＵと対戦する場合にはプレーヤとＣＰＵのそれぞれが碁石や駒を盤上に置いていくことによりゲームが進行していく。このようなゲームでは、単純に対局自体を楽しむことはできたが、対局の雰囲気を盛り上げたり、ドラマ的要素をも楽しんだりすることができなかった。
【０００４】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するための本発明は、対局ゲームを実行するためのゲーム装置であって、前記ゲーム装置のプレーヤからの前記対局ゲームにおける対局を進行するための入力を受付けるための入力受付手段と、前記受付けた入力に基づいて形成される前記対局の状況を認定する認定手段と、前記認定の結果に応じて、前記表示部に表示するセリフを選択する選択手段と、前記選択されたセリフを前記ゲーム装置の表示部に表示する表示制御手段とを備える。
【０００５】
【発明の実施の形態】
以下添付図面を参照して、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。以下の説明においては、本発明を囲碁ゲームに適用した実施形態について説明する。但し、本発明は、囲碁ゲームに限定せず、例えば将棋ゲームやオセロゲーム、チェスゲーム等の対局型ゲームにも適用可能である。
【０００６】
本実施形態におけるゲーム装置（又は端末装置）の基本構成を図１に示す。当該ゲーム装置は、本発明の対局ゲームを実行するのに特化したゲーム装置であっても良いし、本発明の対局ゲームを実行するために必要なプログラムをダウンロードにより、もしくは、記憶媒体により装置に提供することにより、本発明の対局ゲームが実行可能なパーソナルコンピュータもしくは、ゲーム端末であっても良い。
【０００７】
１０１はＣＰＵで、ＲＡＭ１０２やＲＯＭ１０５に格納されたプログラムやデータ等を用いてゲーム装置全体の制御を行うと共に、後述するセリフ選択制御処理を行う。１０２はＲＡＭで、記憶装置１１０内に格納されたゲーム用プログラム１１１やゲーム用データ１１２を読み込むエリアを備えると共に、ＣＰＵ１０１が各種の処理を実行する際に用いるワークエリアも備える。また、ＲＡＭ１０２には、対局中の棋譜データが格納される。
【０００８】
１０３は操作部で、キャラクタやカーソルなどの移動を指示するための指示入力部１０３ａや、ゲーム進行の指示や、決定及びキャンセルなどの指示を行うための入力ボタン群１０３ｂを備える。操作部１０３の形態は、図１に示すものに限られず、例えば指示入力部１０３ａや入力ボタン群１０３ｂの代わりにアナログスティックを代用しても良い。
【０００９】
１０４は通信インタフェースで、他のゲーム装置とケーブルを介して接続したり、インターネットやＬＡＮに接続するためのインタフェースとして機能する。１０５はＲＯＭで、本ゲーム装置全体の制御を行うプログラム（例えば本ゲーム装置のブートプログラム）やデータ（例えば本ゲーム装置の設定データ）等を格納する。１０６は表示部で、ＣＲＴや液晶画面により構成されており、ゲームに関する画面（ゲーム中の画面やゲームにおける各種の設定を行う画面）を表示する。本表示部１０６は、ゲーム装置に内蔵されていなくてもよく、例えば外部のディスプレイとゲーム装置をケーブルで接続することにより、ゲーム画面を表示しても良い。
【００１０】
１０７はサウンド処理部で、ゲーム用データ１１２に含まれるサウンドデータに基づいてＢＧＭや効果音を生成し、スピーカー１０８に生成したＢＧＭや効果音などを出力する。
【００１１】
１１０は記憶装置で、ＣＤ−ＲＯＭや、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ、或いはハードディスクなどにより構成されており、上述のゲーム用プログラム１１１、ゲーム用データ１１２、そしてユーザデータ１１３を格納する。ここに格納されているデータは必要に応じてＲＡＭ１０２に読み出される。ゲーム用プログラム１１１はゲーム全体の制御を行うプログラムである。
【００１２】
１１２はゲーム用データで、ゲーム画面を構成する各オブジェクト（キャラクタ、文字、背景画面等）の画像を生成するためのデータや、上述のサウンドデータ、種々のパラメータ等を含む。
【００１３】
プレーヤがネットワークにゲーム装置を接続してオンラインゲームを実行しようとする場合には、当該ゲーム用プログラム１１１やゲーム用データ１１２には、ゲームプログラムを提供するネットワーク上の所定のサーバーからダウンロードされたゲームプログラムやデータなどが含まれる。また、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジなどのパッケージメディアとハードディスクを併用して、一部のデータを所定のサーバーからダウンロードする一方で、メインのゲームプログラムはパッケージメディアに格納されたものを利用しても良い。
【００１４】
１１３のユーザデータは、プレーヤのこれまでのゲームの進行履歴などに関するデータである。１０９は上述の各部を繋ぐバスである。
【００１５】
上述の構成を備える本実施形態におけるゲーム装置が実行する囲碁ゲームについて以下に説明する。
【００１６】
【第１の実施形態】
図２は、本発明に対応したゲーム進行におけるモノローグ画面の表示制御処理を説明するためのフローチャートである。
【００１７】
プレーヤとＣＰＵとの対戦モードにおける対局が開始されると、まず、ステップＳ２０１において、盤面情報を表示部１０６へ画面表示する。ここにおける表示画面の一例を図３に示す。
【００１８】
図３において３００が表示部１０６に表示される画面全体を表している。画面３００には、盤面３０１が大きく表示される。図３に示す盤面は１９路盤であるが、これ以外に９路盤、１３路盤に対応する盤面を表示してもよい。この盤面の表示は、実際の囲碁の対局においては、画面下側にプレーヤ、画面上側にＣＰＵが位置する状態で、盤面を上から撮した時の画像を表示したものである。
【００１９】
盤面３０１上に示す矢印のマーク３０２は、カーソルであって、プレーヤは操作部１０３の指示入力部１０３ａにより上下左右及び斜め方向へカーソルを移動させることができる。
【００２０】
３０３は、ＣＰＵに割り当てられたキャラクタを表示する画面であって、当該キャラクタの種類に応じて、これ以降に説明するモノローグとして表示されるセリフ内容が変わる。３０４は、ＣＰＵが取得したアゲダマを表示している。図３には対局開始直後の画面であるので、３０４にはアゲダマが０と表示されている。３０５は、プレーヤに割り当てられたキャラクタを表示する画面であり、３０６は同様にアゲダマを表示する表示部である。
【００２１】
以下、ゲームの進行における本発明のセリフ選択処理を説明するが、本実施形態では、プレーヤが黒番、即ち先攻で黒石を打ち（以下、黒打ちと略す。）、ＣＰＵが紙路盤、即ち後攻で白石を打つ（以下、白打ちと略す。）場合を説明する。
【００２２】
まず、ステップＳ２０２において先攻であるプレーヤからの黒打ち指示の受付けがあるかどうかを監視する。プレーヤからの黒打ち指示は、図３に表示するような画面において、操作部１０３ａの操作によりカーソル３０２を移動させ、移動させたカーソルに最も近い碁石の設置点（碁盤上の線と線とが交差する点）が点滅するので、プレーヤが当該設置点に碁石を打つことを希望する場合には、ボタン群１０３ｂのいずれかを押下することにより、碁石を打つことができる。このように、「操作部１０３ａによるカーソルの移動指示」から「ボタン群１０３ｂによる碁石の設置指示」の流れにおいて、プレーヤは黒打ち指示を行うことができる。
【００２３】
もし、プレーヤが黒打ち指示を行う代わりに対局の終了を希望する場合には、ボタン群１０３ｂのうちのメニュー選択ボタンを押下することにより、メニュー画面を表示させて、「投了」を選択することにより対局を終了させることができる。このような「投了」の指示を受付けた場合には、ステップＳ２０３において、終局と判定して処理を終了する。
【００２４】
ステップＳ２０２において黒打ち指示を受付けた場合には、ステップＳ２０４に移行して、黒打ち指示に対応して表示内容を更新した盤面を表示すると共に、プレーヤから受付けた黒打ち指示に基づく棋譜データを作成して、棋譜データテーブルを更新する。この棋譜データテーブルはＲＡＭ１０２内に生成される。
【００２５】
本実施形態における棋譜データは、たった今打たれた碁石が、最初の１手目から数えて何手目に碁盤のどの位置に打たれた黒石又は白石であるかを示すデータである。碁石が打たれた位置は、碁盤上に対して、図４ａに示すようなＸＹ座標空間を適用して、ＸＹアドレス情報として特定される。また、ある黒石が何手目に打たれたのかは、１手目から打たれた各碁石に通し番号を割り当てて行くことによって、特定することができる。
【００２６】
例えば、図４ａのような局面を想定すると、この既に５手目が終了し、６手目がＣＰＵによりこれから打たれる状況である。既に打たれた石には、１から５までの数字が割り当てているが、この数字が各石が打たれた順番を表す。このような番号の割り振りは、プレーヤがゲームを進行している最中に表示しなくても良いが、表示しても良い。
【００２７】
ここで、図４ａ所定の番の番号が振られている黒石と白石を、例えば振られている番号が１の黒石を黒１、２が振られている白石を白２と呼ぶことにすると、まず黒１には（Ｂ１、１６、４）の情報が割り当てられる。次に、白２には、（Ｗ２、４、４）の情報が割り当てられる。このようにして、盤上に打たれた全ての碁石について通し番号と盤上における位置（ＸＹアドレス情報）に関する情報が与えられる。
【００２８】
このように生成される各碁石の情報は、棋譜データとして図４ｂの示すようなテーブルとして格納される。ここでは、石順４０１として、Ｂ１、Ｗ２、Ｂ３などのように石の種類と通し番号が与えられた情報と、各石が置かれた盤上の位置情報４０２がＸＹアドレス情報として格納されている。
【００２９】
ステップＳ２０５では、ステップＳ２０４において更新された棋譜データテーブルに格納される棋譜データに基づいて、現在の対局の状況を認定し、認定した状況に応じたセリフ選択処理を行う。このセリフ選択処理の詳細を、図２ｂを参照して説明する。
【００３０】
セリフ選択処理では、図５に示すようなテーブルに格納されたデータに棋譜データと一致するデータがあるかどうかを判定する。
【００３１】
そのために、まずステップＳ２１１では、棋譜データテーブルに格納されている最新の棋譜データを選択する。ステップＳ２１２では、図５に示すセリフデータテーブルにおける、盤面データ数Ｎを所定のカウンタにセットする。
【００３２】
次に、ステップＳ２１３においてセリフデータテーブルに格納されているいずれかの盤面データ５０１を選択する。この盤面データ５０１の選択は、例えばセリフデータテーブルに格納されている全盤面データに対して割り当てられている番号順に選択しても良い。また、対局の段階に対応するように選択すべき盤面データ５０１を予めグループ化しておき、段階に応じて所定のグループを選択して、その中からやはり、番号順に選択しても良い。さらに、セリフデータテーブル自体を対局の段階に対応させて複数用意し、各段階に応じてテーブル自体を選択して、その中の順番に応じて選択しても良い。
【００３３】
なお、対局の段階の判定は、例えば、既に打たれた手数や碁盤上に存在する碁石の数、或いは地合によって行うことができる。
【００３４】
ここで、図５に記載するセリフデータテーブルを説明する。このセリフデータテーブルは、所定のキャラクタがモノローグとして発するセリフ５０２が複数格納されており、各セリフには、盤面データ５０１が割り当てられている。図５の場合は、盤面データ５０１としてＢｄ１からＢｄＮまでが格納されている。この盤面データ５０１は、後述するように、対応するセリフを選択するための条件を決定するためのデータである。このＢｄ１からＢｄＮまでの盤面データの一例を図６に示す。
【００３５】
図６（ａ）は、図５の盤面データ５０１のＢｄ１を、説明のために視覚的に表示したものであり、所謂「三連星」と呼ばれる対局面（対局の状況）を表している。「三連星」は、対局開始後の布石であり、図４ａに示した碁石の配置状態と同一である。「三連星」が成立するためには、１、３、５手目でに打たれる黒石が（ａ）に対応するように配置され、かつ、２、４手目における白石が、６０１で示す三角の位置及びその右側、即ち、Ｘ座標で１３以上に打たれないことが必要である。従って、「三連星」に相当する対局の状況が成立しているか否かは、１手目から５手目までを追いかけないと判定することができない。
【００３６】
そこで図６（ａ）に対応する盤面データ５０１は
Ｂｄ１＝｛（Ｂnew、１６、１０）、（Ｗnew-１、Ｘｎ１、Ｙｎ１）、（Ｂnew-２、１６、１６）、（Ｗnew-３、Ｘｎ２、Ｙｎ２）、（Ｂnew-４、１６、４）｝（Ｘｎ１，Ｘｎ２＜１３）
のように定義することができる。上記でＢｎｅｗとは、最新の黒石を意味する。
【００３７】
図２ｂの説明に戻って、ステップＳ２１４におけるデータ演算では、ステップＳ２１３において選択した盤面データ５０１について、ステップＳ２１１で選択された最新の棋譜データを適用して、続くステップＳ２１５における棋譜データテーブル検索に必要な検索条件を求める。
【００３８】
例えばステップＳ２１３においてＢｄ１を選択した場合には、Ｂｄ１の１番目の要素となる棋譜データ（この場合は（Ｂnew、１６、１０））にステップＳ２１１で選択された最新の棋譜データに対応させる。ステップＳ２１１で選択されたデータが図６（ａ）の黒５であったと仮定すると、これによりＢnewをＢ５と決定でき、さらに、Ｗnew-１＝Ｗ４、Ｂnew-２＝Ｂ３、Ｗnew-３＝Ｗ２、Ｂnew-４＝Ｂ１と求めることができる。
【００３９】
以上により、盤面データ５０１としてＢｄ１を選択した場合における検索条件は、
Ｓｃ１＝｛（Ｂ５、１６、１０）、（Ｗ４、Ｘｎ１、Ｙｎ１）、（Ｂ３、１６、１６）、（Ｗ２、Ｘｎ２、Ｙｎ２）、（Ｂ１、１６、４）｝（Ｘｎ１、Ｘｎ２＜１３）となる。
【００４０】
そこで、ステップＳ２１５では、この検索条件Ｓｃ１を利用して、棋譜データテーブルを検索する。この検索処理において、棋譜データテーブル内に一致する棋譜データのセットがある場合には、ステップＳ２１７において、ステップＳ２１３において選択された盤面データ５０１に対応するセリフを図５のセリフデータテーブルから選択する。
【００４１】
例えばステップＳ２１３において選択されたのがＢｄ１の場合には、セリフデータテーブルに格納されている盤面データＢｄ１に対応するセリフ５０２から、「三連星か、勢いよく打ってきたな。」を選択する。
【００４２】
一方、一致する棋譜データのセットが棋譜データテーブル内に存在しない場合には、ステップＳ２１８に移行して、ステップＳ２１２において設定した盤面データ数の設定値Ｎを１減ずることにより更新する。続くステップＳ２１９においては、更新後のＮが０であるか否かを判定する。もしＮが０の場合には、全ての盤面データ５０１についての検索が終了したこととなるので、セリフデータテーブルに格納されているセリフを選択せず、ステップＳ２２０において無言設定、即ち無言状態を表す「・・・・・・・・・・・・」をセリフとして選択して処理を終了する。
【００４３】
一方、ステップＳ２１９においてＮが０でないと判定される場合には、ステップＳ２１３において新たな盤面データ５０１を選択して、棋譜データテーブルの検索処理を行う。
【００４４】
セリフ選択処理では、以上の処理を検索条件と一致する棋譜データのセットが見つかるまで、もしくはＮが０に一致するまで実行する。
【００４５】
以上が、ステップＳ２０５におけるセリフ選択処理の詳細であるが、より詳細な理解のために図６（ｂ）と（ｃ）の場合における処理例を説明する。
【００４６】
まず図６（ｂ）は、図５の盤面データ５０１のＢｄ２を、説明のために視覚的に表示したものであり、一般に「シチョウ」と呼ばれる対局面を表している。このような対局面の判定には、碁石が打たれた順番を特に考慮しなくても良い。図６（ｂ）では、×印の付された黒石（以下、黒×と略す）が最新に打たれた碁石であって、これ以外の白石（１つ）と黒石（３つ）はいつ打たれてたかに関係なく、黒×に対して、図６（ｂ）に示すような位置関係にあればよい。
【００４７】
従って、「シチョウ」の場合には、盤面データ５０１は、
Ｂｄ２＝｛（Ｂnew、Ｘ１、Ｙ１）、（Ｗｎ１、Ｘ１+１、Ｙ１）、（Ｂｎ２、Ｘ１+２、Ｙ１）、（Ｂｎ３、Ｘ１+２、Ｙ１+１）、（Ｂｎ４、Ｘ１+１、Ｙ１−１）｝（０＜ｎ１〜ｎ４＜new）
のように持たせることができる。このように、Ｂnew以外の碁石は、第１手から最新の手の１つ前の手のうちのいずれかであれば良く、棋譜データが黒石に関するデータであるのか、白石に関するデータであるのかが重要となる。
【００４８】
上記ステップＳ２１３においてＢｄ２を選択した場合には、Ｂｄ２の１番目の要素となる棋譜データ（この場合は（Ｂnew、Ｘ１、Ｙ１））にステップＳ２１１で選択された最新の棋譜データに対応させる。ステップＳ２１１において選択された棋譜データが（Ｂ２６、１３、４）（これは図６（ｂ）の黒×に対応する）だったとすると、Ｂnew＝Ｂ２６、Ｘ１＝１３、Ｙ１＝４と決定できる。
【００４９】
以上により、盤面データ５０１としてＢｄ２を選択した場合における検索条件は、
Ｓｃ２＝｛（Ｂ２６、１３、４）、（Ｗｎ１、１４、４）、（Ｂｎ２、１５、４）、（Ｂｎ３、１５、５）、（Ｂｎ４、１４、３）｝（０＜ｎ１〜ｎ４＜new）となる。
【００５０】
そこで、ステップＳ２１５において、この検索条件Ｓｃ２を利用して、棋譜データテーブルを検索する。検索の結果、検索条件Ｓｃ２を満足する棋譜データのセットが存在する場合には、図５のセリフデータテーブルに格納されている盤面データＢｄ２に対応するセリフ５０２から、「この石はシチョウか、仕方がない。」を選択する。
【００５１】
なお、図６（ｂ）に示す「シチョウ」の状態は、４つの碁石の位置関係を、上下左右に反転させたり、白石を中心に９０度単位に回転させた場合にも成立することは言うまでもない。従って、「シチョウ」に該当するかどうかの判定においては、盤面データＢｄ２を適宜変換することが必要である。
【００５２】
次に、図６（ｃ）は、一般に「ゲタ」と呼ばれる対局面を表しており、このような対局面の判定には、碁石が打たれた順番を特に考慮しなくても良い。図６（ｃ）では、黒×が最新に打たれた碁石であって、これ以外の白石（１つ）と黒石（４つ）はいつ打たれてたかに関係なく、黒×に対して、図６（ｃ）に示すような位置関係にあればよい。
【００５３】
従って、「ゲタ」の場合には、盤面データ５０１を、
Ｂｄ３＝｛（Ｂnew、Ｘ１、Ｙ１）、（Ｗｎ１、Ｘ１+１、Ｙ１-１）、（Ｂｎ２、Ｘ１+２、Ｙ１）、（Ｂｎ３、Ｘ１+２、Ｙ１-１）、（Ｂｎ４、Ｘ１+１、Ｙ１-２）、（Ｂｎ５、Ｘ１、Ｙ１-２）｝（０＜ｎ１〜ｎ５＜new）
のように持たせることができる。このように、Ｂｎは、第１手から最新の手の１つ前の手のうちのいずれかであれば良く、棋譜データが黒石に関するデータであるのか、白石に関するデータであるのかが重要となる。
【００５４】
上記ステップＳ２１３においてＢｄ３を選択した場合には、Ｂｄ３の１番目の要素となる棋譜データ（この場合は（Ｂnew、Ｘ１、Ｙ１））にステップＳ２１１で選択された最新の棋譜データに対応させる。ステップＳ２１１において選択された棋譜データが（Ｂ３２、１４、５）（これは図６（ｃ）の黒×に対応する）だったとすると、Ｂnew＝Ｂ３２、Ｘ１＝１５、Ｙ１＝５と決定できる。
【００５５】
以上により、盤面データ５０１としてＢｄ２を選択した場合における検索条件は、
Ｓｃ３＝｛（Ｂ３２、１４、５）、（Ｗｎ１、１５、４）、（Ｂｎ２、１６、５）、（Ｂｎ３、１６、４）、（Ｂｎ４、１５、３）、（Ｂｎ５、１４、３）｝（０＜ｎ１〜ｎ５＜new）
となる。
【００５６】
そこで、ステップＳ２１５において、この検索条件Ｓｃ３を利用して、図４ｂに対応する棋譜データテーブルを検索する。検索の結果、検索条件Ｓｃ３を満足する棋譜データのセットが存在する場合には、図５のセリフデータテーブルに格納されている盤面データＢｄ３に対応するセリフ５０２から、「これは、カケて取られてしまったな。」を選択する。
【００５７】
図６（ｃ）に示す「ゲタ」の状態は、５つの碁石の位置関係を、上下左右に反転させたり、白石を中心に９０度単位に回転させた場合にも成立することは言うまでもない。従って、「ゲタ」に該当するかどうかの判定は、「シチョウ」と同様に盤面データＢｄ３を適宜変換することが必要である。
【００５８】
以上のように、本実施形態におけるモノローグ選択処理では、大きく２種類の手法に応じてモノローグの選択が可能である。
【００５９】
まず、棋譜データテーブルに格納された棋譜データを参照して、最新の１手から所定の手数だけ遡った時に確定される碁石の配置（言い換えれば、最新の１手が表示されている現在の表示から所定の手数前の表示の間に表示される碁石の配置）、又は、所定の１手及びそれに続いて行われる手において確定される碁石の配置（言い換えれば、最新の１手が表示されている現在の表示から所定の手数後の表示の間に表示される碁石の配置）が、図５に格納される盤面データ５０１から決定される碁石の配置（上記検索条件）と一致するか否かを判定することによってモノローグを選択することができる。これは、Ｂｄ１のような盤面データ５０１を処理する場合に有効である。
【００６０】
さらに、最新の１手の位置に基づいて、当該最新の１手に対応して表示される碁石の近傍に位置する（又は、表示位置が近接する）碁石の配置が、図５の盤面データ５０１から決定される碁石の配置（上記検索条件）に一致するかどうかを判定することによってセリフを選択することができる。これは、Ｂｄ２やＢｄ３のような盤面データ５０１を処理する場合に有効である。
【００６１】
もちろん、上記の２種類の判定手法に限定されることなく、対局面に応じたモノローグを選択するために適した他の手法を採用しても良い。
【００６２】
ここで、図２ａの説明に戻ると、ステップＳ２０５におけるセリフ選択処理により、図５に格納されたいずれかのセリフが選択された場合には、選択されたセリフをモノローグ表示する。一方、ステップＳ２０５において無言設定とされた場合には、無言状態を示す「・・・・・・・・・・・・」を表示する。この表示画面の一例を図７に示す。図７ａがセリフが表示される場合であり、図７ｂが無言状態を表す場合である。
【００６３】
次に、ステップＳ２０７において再度盤面を表示し、ＣＰＵ側で白石を打つか、終局するかどうかを判定する。もし、終局する場合には「投了」などの表示を行い処理を終了する。一方、新たに白石を打つ場合には、ステップＳ２０９において、図３の盤面３０１上の所定の位置に白石を表示する。
【００６４】
次にステップＳ２１０において、ＣＰＵが打った白石の位置に基づいて棋譜データを生成し、棋譜データテーブルを更新する。そして、Ｓ２０２に移行してプレーヤからの黒打ちの指示を受付ける。
【００６５】
以上のようにしてプレーヤが黒番でＣＰＵが白番の場合における、対局時のモノローグ画面の表示制御処理を行うことができる。
【００６６】
また、プレーヤが打った手に応じて対局面を評価し、評価結果をリアルタイムでプレーヤに提供することができ、特に当該評価結果を対局におけるモノローグ形式としてプレーヤに提供することができる。
【００６７】
さらに、プレーヤが打った手とＣＰＵが打った手に基づいて形成される対局において、プレーヤが打った最新の１手と時間的な関連性を有する過去に打たれた碁石の配置に基づいて、対局面を評価することができる。
【００６８】
さらに、プレーヤが打った手とＣＰＵが打った手に基づいて形成される対局において、プレーヤが打った最新の１手に対応する碁石と近接されて表示される碁石に基づいて、対局面を評価することができる。
【００６９】
以上に説明した本実施形態では、プレーヤが打った手に応じて対局面を評価し、モノローグとして評価の結果をプレーヤに提供することができるので、対局における雰囲気を盛り上げる共に、ドラマ的要素をも楽しむことができる。
【００７０】
【第２の実施形態】
上記第１の実施形態では、プレーヤが黒番でＣＰＵが白番の場合における対局時のモノローグ表示処理について説明したが、本実施形態では、プレーヤが白番でＣＰＵが黒番の場合における処理について説明する。
【００７１】
本実施形態における発明の実施では、第１の実施形態において説明した図２ａのフローチャートとほぼ同様の処理を行う。但し、ＣＰＵが黒番であるので、ステップＳ２０２におけるプレーヤからの指示の受付け処理は、「黒打ち」ではなく「白打ち」となり、ステップＳ２０９におけるＣＰＵの「白打ち処理」は「黒打ち処理」となる。さらに、囲碁では黒石を打つことから対局が開始されるので、対局の開始時は、まず、ステップＳ２０９においてＣＰＵの黒打ち処理を実行してステップＳ２１０で棋譜データテーブルを更新する必要がある。その後は、ステップＳ２０２に戻り、白打ちを受付ければ良い。
【００７２】
ステップＳ２０５におけるモノローグ選択処理では、図５における盤面データ５０１の内容が、全て白石と黒石が逆転したものとなり、図６（ａ）〜（ｃ）に示す対局面も白石と黒石とが逆転した状態になる。
【００７３】
以上によれば、プレーヤが白番でＣＰＵが黒番の場合であっても、第１の実施形態と同様に、プレーヤが打った手に応じて対局面を評価し、モノローグとして評価の結果をプレーヤに提供することができるので、対局における雰囲気を盛り上げる共に、ドラマ的要素をも楽しんだりすることができる。
【００７４】
【第３の実施形態】
上記第１及び第２の実施形態では、図５に示すセリフデータテーブルに基づいて本発明におけるモノローグ画面の表示制御処理を説明した。しかしながら、本発明においてモノローグとして選択可能なセリフは、上記図５に示すものに限定されることはない。
【００７５】
より具体的には、図５では、プレーヤが「三連星」の布石を打ってきた際に選択すべきセリフとして「三連星か、勢いよく打ってきたな。」を記載しているが、このセリフの代わりに「三連星か、でしゃばりやがって。」のセリフを選択するようにテーブル内容を変更しても良い。
【００７６】
このように、ある対局面をセリフに変換して評価しようとする場合には、当該セリフが１つに限定されるものではなく、さまざまなバリエーションを与えることができる。従って、ＣＰＵに割り当てられる複数のキャラクタそれぞれについて、図５のセリフデータテーブルを作成することにより、プレーヤは対戦相手として選択したキャラクタ毎に異なるセリフで評価され、より一層対局における雰囲気を盛り上げたり、ドラマ的要素を楽しむことができる。
【００７７】
【第４の実施形態】
上記の第１乃至第３の実施形態において説明した囲碁ゲームは、プレーヤがＣＰＵと対戦する場合を想定した処理として記載した。ここで、プレーヤの対戦相手となるＣＰＵは、スタンドアロン型のゲーム装置においては、ゲーム装置に内蔵されたＣＰＵを利用すればよい。また、ゲーム装置の通信インタフェース１０４を介してインターネットやＬＡＮなどのネットワークに接続し、囲碁ゲームを実行するためのアプリケーションをクライアント端末であるゲーム装置側にダウンロードして実行する場合には、当該対戦相手として当該ゲーム装置のＣＰＵを利用しても良いし、ゲーム装置がネットワークを介して接続するサーバー側のＣＰＵを利用しても良い。
【００７８】
【第５の実施形態】
また、上記第１乃至第４の実施形態においては、対局ゲームとして囲碁ゲームを実施する場合を想定して、本発明におけるモノローグ画面の表示制御処理について説明したが、本発明におけるモノローグ画面の表示制御処理は囲碁ゲームに限定して適用される発明ではなく、囲碁以外の将棋、チェス、オセロ、麻雀などの対局ゲームに対しても同様に適用可能である。
【００７９】
例えば、将棋ゲームに適用する場合には、プレーヤの行った１手に基づいて形成される対局面を評価するために、上述の盤面データ５０１を将棋の対局面に対応するデータとして生成し、かつ、対応するセリフ５０２を割り当てておくことで、上記の実施形態と同様にして、将棋の対局の進行に合わせて適切なモノローグ画面を表示することが可能である。その他のチェス、オセロ、麻雀についても同様にして、対局の進行に合わせて適切なモノローグ画面を表示することができる。
【００８０】
［他の実施形態］
以上の処理（例えば上記実施形態では図２ａ及び図２ｂに示したフローチャートに従った処理）をプログラムとしてＣＤ−Ｒ、ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭ、ＭＯ等の記憶媒体に記憶させ、この記憶媒体に記憶されているプログラムをコンピュータに読み込ませる（インストール、もしくはコピーさせる）ことで、このコンピュータは以上の処理を行うことができる。よって、この記憶媒体も本発明の範疇にあることは明白である。
【００８１】
また、以上の対局ゲームにおけるモノローグ画面の表示制御処理は以下の工程を備えるゲーム装置の制御方法でも実現可能である。
【００８２】
当該ゲームの制御方法では、対局ゲームを実行するためのゲーム装置の制御方法であって、前記ゲーム装置のプレーヤからの前記対局ゲームにおける対局を進行するための入力を受付けるための入力受付工程と、前記受付けた入力に基づいて形成される前記対局の状況を認定する認定工程と、前記認定の結果に応じて、前記表示部に表示するセリフを選択する選択工程と、前記選択されたセリフを前記ゲーム装置の表示部に表示する表示制御工程とを備える。
【００８３】
また、上記のゲーム装置の制御方法は、前記表示制御工程では、前記選択されたセリフがモノローグ形式において前記表示部に表示されることを特徴とする。
【００８４】
さらに、上記のゲーム装置の制御方法は、前記入力を受付けた後に、前記入力を更に受付けるための処理を実行して前記対局を進行させる対局進行工程を更に備え、前記対局の状況は、前記対局進行工程において実行された前記処理の結果に基づいて更に形成されることを特徴とする。
【００８５】
上記の認定工程では、前記入力受付工程において受けつけた入力のうち最新の入力に基づいて、前記最新の入力と関連性を有する、前記入力受付工程において受付けた入力及び前記ゲーム進行工程において実行された前記処理の結果を選択することにより、前記対局の状況を認定することがこのましい。ここで前記の関連性は、前記最新の入力、前記入力受付工程において受付けた入力、及び、前記対局進行工程において実行された前記処理、に基づき行われる前記表示部への表示における表示タイミングの関連性であってもよいし、又は、前記最新の入力、前記入力受付工程において受付けた入力、及び、前記対局進行工程において実行された前記処理、に基づく前記表示部への表示における表示位置の関連性であってもよい。
【００８６】
【発明の効果】
以上のように本発明によれば、プレーヤが打った手に応じて対局面を評価し、モノローグとして評価の結果をプレーヤに提供することができるので、対局における雰囲気を盛り上げる共に、ドラマ的要素をも楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施形態に対応するゲーム装置の構成の一例を示す図である。
【図２ａ】本発明の実施形態に対応するモノローグ画面の表示制御処理のフローチャートである。
【図２ｂ】本発明の実施形態に対応するセリフ選択処理の一例のフローチャートである。
【図３】本発明の実施形態に対応する碁盤表示画面の一例を示す図である。
【図４ａ】本発明の実施形態に対応する碁盤上の碁石の位置情報の設定を説明するための図である。
【図４ｂ】本発明の実施形態に対応する棋譜データテーブルの一例を示す図である。
【図５】本発明の実施形態に対応するセリフデータテーブルの一例を示す図である。
【図６】本発明の実施形態に対応する盤面データを説明するための図である。
【図７ａ】本発明の実施形態に対応したモノローグ表示画面の一例を示す図である。
【図７ｂ】本発明の実施形態に対応したモノローグ表示画面の一例を示す図である。
【図１】
2004194891.tif 000003
【図２ａ】
2004194891.tif 000004
【図２ｂ】
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【図３】
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【図４ａ】
2004194891.tif 000007
【図４ｂ】
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【図５】
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【図６】
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【図７ａ】
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【図７ｂ】
2004194891.tif 000012
【手続補正書】
【提出日】平成16年2月3日(2004.2.3)
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】特許請求の範囲
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム装置のプレーヤとＣＰＵとが対戦する囲碁ゲームを実行するためのゲーム装置であって、
前記囲碁ゲームが実行される碁盤の画像を表示する表示手段と、
前記プレーヤから、前記表示された碁盤上に前記プレーヤに割り当てられた色の碁石を表示させるための入力を受け付ける入力受付手段と、
前記ＣＰＵに割り当てられた色の碁石画像を前記表示された碁盤上に表示する位置を決定する決定手段と、
前記入力受付手段において受け付けた入力及び前記決定手段による決定に従い、前記プレーヤ及び前記ＣＰＵにそれぞれ割り当てられた色の碁石画像を前記碁盤上に表示するように前記表示手段を制御する第１の表示制御手段と、
前記第１の表示制御手段により前記碁盤上に表示された前記碁石画像の表示順序及び表示位置の情報を登録する第１の登録手段と、
前記碁盤上に表示される碁石画像で構成される所定の表示パターンについて、前記所定の表示パターンを構成する碁石画像の表示順序と表示位置との条件を、前記所定の表示パターンに割り当てられるセリフと共に予め登録する第２の登録手段と、
前記第１の登録手段に、前記第２の登録手段に予め登録された前記条件を満たす情報が登録されているかどうかを認定する認定手段と、
前記認定手段の認定結果、登録されていると認定された場合に前記所定の表示パターンに割り当てられた前記セリフを選択する選択手段と、
前記選択されたセリフを前記表示手段に表示する第２の表示制御手段と
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記第２の表示制御手段は、前記選択されたセリフをモノローグ形式において前記表示手段に表示することを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記認定手段は、前記第２の登録手段に登録された前記条件と、前記第１の登録手段に最新に登録された碁石画像の表示順序と表示位置とから、前記第１の登録手段を検索するための検索条件を設定し、前記第１の登録手段に前記検索条件を満たす情報が登録されているかを認定することを特徴とする請求項１又は２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記第２の登録手段に登録された前記条件は、前記所定パターンを構成する碁石画像のうち、ある碁石画像を基準とした他の碁石画像の表示順序又は表示位置を含むことを特徴とする請求項１乃至３のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項５】
コンピュータを、
プレーヤとＣＰＵとが対戦する囲碁ゲームが実行される碁盤の画像を表示する表示手段、
前記プレーヤから、前記表示された碁盤上に前記プレーヤに割り当てられた色の碁石を表示させるための入力を受付ける入力受付手段、
前記ＣＰＵに割り当てられた色の碁石画像を前記表示された碁盤上に表示する位置を決定する決定手段、
前記入力受付手段において受け付けた入力及び前記決定手段による決定に従い、前記プレーヤ及び前記ＣＰＵにそれぞれ割り当てられた色の碁石画像を前記碁盤上に表示するように前記表示手段を制御する第１の表示制御手段、
前記第１の表示制御手段により前記碁盤上に表示された前記碁石画像の表示順序及び表示位置の情報を登録する第１の登録手段、
前記碁盤上に表示される碁石画像で構成される所定の表示パターンについて、前記所定の表示パターンを構成する碁石画像の表示順序と表示位置との条件を、前記所定の表示パターンに割り当てられるセリフと共に予め登録する第２の登録手段と、
前記第１の登録手段に、前記第２の登録手段に予め登録された前記条件を満たす情報が登録されているかどうかを認定する認定手段、
前記認定手段の認定結果、登録されていると認定された場合に前記所定の表示パターンに割り当てられた前記セリフを選択する選択手段、及び
前記選択されたセリフを前記表示手段に表示する第２の表示制御手段、
として機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項６】
前記第２の表示制御手段は、前記選択されたセリフをモノローグ形式において前記表示手段に表示することを特徴とする請求項５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記認定手段は、前記第２の登録手段に登録された前記条件と、前記第１の登録手段に最新に登録された碁石画像の表示順序と表示位置とから、前記第１の登録手段を検索するための検索条件を設定し、前記第１の登録手段に前記検索条件を満たす情報が登録されているかを認定することを特徴とする請求項５又は６に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記第２の登録手段に登録された前記条件は、前記所定パターンを構成する碁石画像のうち、ある碁石画像を基準とした他の碁石画像の表示順序又は表示位置を含むことを特徴とする請求項５乃至７のいずれかに記載のゲームプログラム。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００２】
【従来の技術】
ゲーム装置において実行可能なゲームの種類は近年多様化し、スポーツゲーム、アドベンチャーゲーム、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲームなどの様々なものがあるが、従来から存在するゲームとして、囲碁、将棋、チェス、オセロ、麻雀などの対局型ゲームがある（例えば、特許文献１又は２を参照。）。
【特許文献１】特開平９−７５５４９号公報
【特許文献２】特開平１０−２０１９５４号公報


【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００４】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するための本発明は、ゲーム装置のプレーヤとＣＰＵとが対戦する囲碁ゲームを実行するためのゲーム装置であって、前記囲碁ゲームが実行される碁盤の画像を表示する表示手段と、前記プレーヤから、前記表示された碁盤上に前記プレーヤに割り当てられた色の碁石を表示させるための入力を受け付ける入力受付手段と、前記ＣＰＵに割り当てられた色の碁石画像を前記表示された碁盤上に表示する位置を決定する決定手段と、前記入力受付手段において受け付けた入力及び前記決定手段による決定に従い、前記プレーヤ及び前記ＣＰＵにそれぞれ割り当てられた色の碁石画像を前記碁盤上に表示するように前記表示手段を制御する第１の表示制御手段と、前記第１の表示制御手段により前記碁盤上に表示された前記碁石画像の表示順序及び表示位置の情報を登録する第１の登録手段と、前記碁盤上に表示される碁石画像で構成される所定の表示パターンについて、前記所定の表示パターンを構成する碁石画像の表示順序と表示位置との条件を、前記所定の表示パターンに割り当てられるセリフと共に登録する第２の登録手段と、前記第１の登録手段に、前記第２の登録手段に登録された前記条件を満たす情報が登録されているかどうかを認定する認定手段と、前記認定手段の認定結果、登録されていると認定された場合に前記所定の表示パターンに割り当てられた前記セリフを選択する選択手段と、前記選択されたセリフを前記表示手段に表示する第２の表示制御手段とを備える。


【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２１】
以下、ゲームの進行における本発明のセリフ選択処理を説明するが、本実施形態では、プレーヤが黒番、即ち先攻で黒石を打ち（以下、黒打ちと略す。）、ＣＰＵが白番、即ち後攻で白石を打つ（以下、白打ちと略す。）場合を説明する。


【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２７】
ここで、図４ａにおいて所定の番号が振られている黒石と白石を、例えば振られている番号が１の黒石を黒１、２が振られている白石を白２と呼ぶことにすると、まず黒１には（Ｂ１、１６、４）の情報が割り当てられる。次に、白２には、（Ｗ２、４、４）の情報が割り当てられる。このようにして、盤上に打たれた全ての碁石について通し番号と盤上における位置（ＸＹアドレス情報）に関する情報が与えられる。