(57)【要約】【構成】ビデオゲーム装置１０はＣＰＵ３６を含み、ＣＰＵ３６はゲーム進行に関連するメッセージをモニタ３４に表示する。ＣＰＵ３６は、ゲームメッセージを表示するとき、プレイヤないしユーザが設定したプレイヤレベルとメッセージデータに含まれる表示レベル値とを比較し、比較した結果に応じて漢字文字列および平仮名文字列のいずれか一方を選択してメッセージを表示する。つまり、プレイヤレベルが表示レベル値未満であれば、平仮名文字列を用いたメッセージがモニタ３４に表示される。一方、プレイヤレベルが表示レベル値以上であれば、漢字文字列を用いたメッセージがモニタ３４に表示される。【効果】プレイヤレベルに応じた漢字混じりメッセージを表示することができる。【選択図】  図２
2004215800.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤによる操作情報を入力するための操作手段を備え、前記操作情報に応じてゲーム画像を生成して表示手段に表示させることにより、ゲームを進行させ、ゲームの進行に関連して表示されるメッセージに対応するメッセージデータを記憶するメッセージデータ記憶手段およびプレイヤレベルを設定するプレイヤレベル設定手段をさらに備えるゲーム装置のゲームメッセージ表示プログラムであって、
前記メッセージデータは、表示切換コマンド、第１語、前記第１語と所定の関係にある第２語およびレベル値を含み、
前記ゲームメッセージ表示プログラムは、前記ゲーム装置のプロセサに、
メッセージを表示するとき、プレイヤレベル設定手段によって設定されたプレイヤレベルと当該メッセージのメッセージデータに含まれる前記レベル値とを比較する比較ステップ、および
前記比較ステップの比較結果に応じて前記第１語および前記第２語のいずれか一方を選択して当該メッセージを表示するメッセージ表示ステップを、実行させる。
【請求項２】
メッセージ表示ステップは、前記プレイヤレベルが前記レベル値以上であるとき、前記第１語を用いて当該メッセージを表示し、前記プレイヤレベルが前記レベル値未満であるとき、前記第２語を用いて当該メッセージを表示する、請求項１記載のゲームメッセージ表示プログラム。
【請求項３】
前記第１語と前記第２語とは同じ意味内容を示す語であり、前記第１語は前記第２語よりも表記の難易度が高い語である、請求項１または２記載のゲームメッセージ表示プログラム。
【請求項４】
前記第１語は漢字表記の語であり、前記第２語は当該漢字表記の語についてのかな表記の語である、請求項１ないし３のいずれかに記載のゲームメッセージ表示プログラム。
【請求項５】
前記レベル値は表示切換コマンドに含まれる、請求項１ないし４のいずれかに記載のゲームメッセージ表示プログラム。
【請求項６】
プレイヤによる操作情報を入力するための操作手段を備え、前記操作情報に応じてゲーム画像を生成して表示手段に表示させることにより、ゲームを進行させ、ゲームの進行に関連して表示されるメッセージに対応するメッセージデータを記憶するメッセージデータ記憶手段をさらに備えるゲーム装置のゲームメッセージ表示プログラムであって、
当該ゲーム装置のプロセサに、
当該プレイヤの漢字習得レベルを設定するプレイヤレベル設定ステップ、
前記メッセージを表示するとき、前記プレイヤレベル設定ステップによって設定された漢字習得レベルに応じて、前記メッセージに含まれる少なくとも一部の漢字を、かなで表示するか漢字で表示するかを選択的に指定するための表記設定ステップ、および
前記表記設定ステップによって選択的に指定されたかなまたは漢字を含む前記メッセージをゲーム画面上に表示させるメッセージ表示ステップを、実行させる、ゲームメッセージ表示プログラム。
【請求項７】
前記メッセージデータは漢字表記レベルデータを含み、
前記表示設定ステップは、前記漢字表記レベルデータに基づいてかなで表示するか漢字で表示するかを選択的に指定する、請求項６記載のゲームメッセージ表示プログラム。
【請求項８】
プレイヤによる操作情報を入力するための操作手段を備え、前記操作情報に応じてゲーム画像を生成して表示手段に表示させることにより、ゲームを進行させるゲーム装置であって、
ゲームの進行に関連して表示されるメッセージに対応し、表示切換コマンド、第１語、前記第１語と所定の関係にある第２語およびレベル値を含むメッセージデータを記憶するメッセージデータ記憶手段、
プレイヤの操作によるプレイヤレベルを設定するプレイヤレベル設定手段、
メッセージを表示するとき、前記プレイヤレベルと当該メッセージのメッセージデータに含まれる前記レベル値とを比較する比較手段、および
前記比較手段の比較結果に応じて前記第１語および前記第２語のいずれか一方を選択して当該メッセージを表示するメッセージ表示手段を備える、ゲーム装置。
【請求項９】
メッセージ表示手段は、前記プレイヤレベルが前記レベル値以上であるとき、前記第１語を用いて当該メッセージを表示し、前記プレイヤレベルが前記レベル値未満であるとき、前記第２語を用いて当該メッセージを表示する、請求項８記載のゲーム装置。
【請求項１０】
プレイヤによる操作情報を入力するための操作手段を備え、前記操作情報に応じてゲーム画像を生成して表示手段に表示させることにより、ゲームを進行させるゲーム装置であって、
ゲームの進行に関連して表示される漢字混じりのメッセージに対応するメッセージデータを記憶するメッセージ記憶手段、
プレイヤの漢字習得レベルを設定するレベル設定手段、
前記メッセージを表示するとき、前記設定手段によって設定された漢字習得レベルに応じて、前記メッセージに含まれる少なくとも一部の漢字を、かなで表示するか漢字で表示するかを選択的に指定するための表記設定手段、および
前記表記設定手段によって選択的に指定されたかなまたは漢字を含む前記メッセージをゲーム画面上に表示させるメッセージ表示手段を備える、ゲーム装置。
【請求項１１】
プレイヤによる操作情報を入力するための操作手段を備え、前記操作情報に応じてゲーム画像を生成して表示手段に表示させることにより、ゲームを進行させ、ゲームの進行に関連して表示されるメッセージに対応するメッセージデータを記憶するメッセージデータ記憶手段をさらに備えるゲーム装置のゲームメッセージ表示方法であって、
前記メッセージデータは、表示切換コマンド、第１語、前記第１語と所定の関係にある第２語およびレベル値を含み、
（ａ）  メッセージを表示するとき、プレイヤによって設定されたプレイヤレベルと当該メッセージのメッセージデータに含まれる前記レベル値とを比較する比較し、そして
（ｂ）  比較結果に応じて前記第１語および前記第２語のいずれか一方を選択して当該メッセージを表示する、ゲームメッセージ表示方法。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【産業上の利用分野】
この発明はゲームメッセージ表示プログラム、ゲーム装置およびゲームメッセージ表示方法に関し、特にたとえばプレイヤによる操作情報を入力するための操作手段を備え、前記操作情報に応じてゲーム画像を生成して表示手段に表示させることにより、ゲームを進行させ、ゲームの進行に関連してメッセージを表示する、ゲームメッセージ表示プログラム、ゲーム装置およびゲームメッセージ表示方法に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、ゲーム装置では、ゲームの進行に応じて表示されるメッセージは、誰でも分かるように、平仮名だけで表示していた。しかし、平仮名だけでは、メッセージが読みにくく、漢字混じりの文章で表示したいが、小学生など、漢字習熟レベルが学年によって大きく違ったりする場合もあるため、漢字にルビ（振り仮名用活字）を振るなどの対処をしていた。
【０００３】
また、漢字を使用したメッセージと漢字を全く使用しないメッセージとの２種類を用意しておき、全体を切り換えて使用する場合もあった。
【０００４】
さらに、従来技術の一例が特許文献１に開示される。この特許文献１に開示される日本語入力システムは、かなが入力されると、生年月日や学年のごとき利用者情報とシステム日付とから設定した利用者の習熟レベルと、漢字変換辞書ファイルから読み出した漢字情報に付与された漢字難易度とを比較判定し、漢字あるいはかなのいずれかを選択して変換し、画面表示あるいは印刷出力などする。
【０００５】
【特許文献１】
特開２００２−２２９９７８号公報（第３頁〜第４頁，第１図〜第３図）
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、漢字混じりのメッセージにルビを振る場合には、ルビのための行を設ける必要があるため、ゲーム画面上のメッセージ表示エリアを圧迫し、また、ルビ自体の文字が小さくて読み難いという問題があった。
【０００７】
また、漢字を使用したメッセージと漢字を全く使用しないメッセージとを用意するだけでは、様々なレベル（たとえば、年齢層）のプレイヤが満足するような多様性を持たせることができなかった。
【０００８】
さらに、特許文献１に開示されるような日本語入力システムは、一般のコンピュータに使用するものであり、ゲーム装置には適用することができない。なぜなら、ゲーム装置では、決められたメッセージを表示するだけなので、変換辞書ファイルは不要であり、かなを漢字に変換する必要もないからである。したがって、このような日本語入力システムをゲーム装置にそのまま適用することはできなかった。
【０００９】
それゆえに、この発明の主たる目的は、プレイヤのレベルに応じたメッセージを簡単に表示することができる、ゲームメッセージ表示プログラム、ゲーム装置およびゲームメッセージ表示方法を提供することである。
【００１０】
【課題を解決するための手段】
請求項１は、プレイヤによる操作情報を入力するための操作手段を備え、操作情報に応じてゲーム画像を生成して表示手段に表示させることにより、ゲームを進行させ、ゲームの進行に関連して表示されるメッセージに対応するメッセージデータを記憶するメッセージデータ記憶手段およびプレイヤレベルを設定するプレイヤレベル設定手段をさらに備えるゲーム装置のゲームメッセージ表示プログラムである。メッセージデータは、表示切換コマンド、第１語、第１語と所定の関係にある第２語およびレベル値を含む。ゲームメッセージ表示プログラムは、ゲーム装置のプロセサに、比較ステップおよびメッセージ表示ステップを実行させる。比較ステップは、メッセージを表示するとき、プレイヤレベル設定手段によって設定されたプレイヤレベルと当該メッセージのメッセージデータに含まれるレベル値とを比較する。メッセージ表示ステップは、比較ステップの比較結果に応じて第１語および第２語のいずれか一方を選択して当該メッセージを表示する。
【００１１】
請求項２は請求項１に従属し、メッセージ表示ステップは、プレイヤレベルがレベル値以上であるとき、第１語を用いて当該メッセージを表示し、プレイヤレベルがレベル値未満であるとき、第２語を用いて当該メッセージを表示する。
【００１２】
請求項３は請求項１または２に従属し、第１語と第２語とは同じ意味内容を示す語であり、第１語は第２語よりも表記の難易度が高い語である。
【００１３】
請求項４は請求項１ないし３のいずれかに従属し、記第１語は漢字表記の語であり、第２語は当該漢字表記の語についてのかな表記の語である。
【００１４】
請求項５は請求項１ないし４のいずれかに従属し、レベル値は表示切換コマンドに含まれる。
【００１５】
請求項６は、プレイヤによる操作情報を入力するための操作手段を備え、操作情報に応じてゲーム画像を生成して表示手段に表示させることにより、ゲームを進行させ、ゲームの進行に関連して表示されるメッセージに対応するメッセージデータを記憶するメッセージデータ記憶手段をさらに備えるゲーム装置のゲームメッセージ表示プログラムである。このゲームメッセージ表示プログラムは、当該ゲーム装置のプロセサに、プレイヤレベル設定ステップ、表記設定ステップおよびメッセージ表示ステップを実行させる。プレイヤレベル設定ステップは、当該プレイヤの漢字習得レベルを設定する。表記設定ステップは、メッセージを表示するとき、プレイヤレベル設定ステップによって設定された漢字習得レベルに応じて、メッセージに含まれる少なくとも一部の漢字を、かなで表示するか漢字で表示するかを選択的に指定する。メッセージ表示ステップは、表記設定ステップによって選択的に指定されたかなまたは漢字を含むメッセージをゲーム画面上に表示させる。
【００１６】
請求項７は請求項６に従属し、メッセージデータは漢字表記レベルデータを含み、表示設定ステップは、漢字表記レベルデータに基づいてかなで表示するか漢字で表示するかを選択的に指定する。
【００１７】
請求項８は、プレイヤによる操作情報を入力するための操作手段を備え、操作情報に応じてゲーム画像を生成して表示手段に表示させることにより、ゲームを進行させるゲーム装置である。このゲーム装置は、ゲームの進行に関連して表示されるメッセージに対応し、表示切換コマンド、第１語、第１語と所定の関係にある第２語およびレベル値を含むメッセージデータを記憶するメッセージデータ記憶手段、プレイヤの操作によるプレイヤレベルを設定するプレイヤレベル設定手段、メッセージを表示するとき、プレイヤレベルと当該メッセージのメッセージデータに含まれるレベル値とを比較する比較手段、および比較手段の比較結果に応じて第１語および第２語のいずれか一方を選択して当該メッセージを表示するメッセージ表示手段を備える。
【００１８】
請求項９は請求項８に従属し、メッセージ表示手段は、プレイヤレベルがレベル値以上であるとき、第１語を用いて当該メッセージを表示し、プレイヤレベルがレベル値未満であるとき、第２語を用いて当該メッセージを表示する。
【００１９】
請求項１０は、プレイヤによる操作情報を入力するための操作手段を備え、操作情報に応じてゲーム画像を生成して表示手段に表示させることにより、ゲームを進行させるゲーム装置である。このゲーム装置は、ゲームの進行に関連して表示される漢字混じりのメッセージに対応するメッセージデータを記憶するメッセージ記憶手段、プレイヤの漢字習得レベルを設定するレベル設定手段、メッセージを表示するとき、設定手段によって設定された漢字習得レベルに応じて、メッセージに含まれる少なくとも一部の漢字を、かなで表示するか漢字で表示するかを選択的に指定するための表記設定手段、および表記設定手段によって選択的に指定されたかなまたは漢字を含むメッセージをゲーム画面上に表示させるメッセージ表示手段を備える。
【００２０】
請求項１１は、プレイヤによる操作情報を入力するための操作手段を備え、操作情報に応じてゲーム画像を生成して表示手段に表示させることにより、ゲームを進行させ、ゲームの進行に関連して表示されるメッセージに対応するメッセージデータを記憶するメッセージデータ記憶手段をさらに備えるゲーム装置のゲームメッセージ表示方法である。メッセージデータは、表示切換コマンド、第１語、第１語と所定の関係にある第２語およびレベル値を含む。（ａ）  メッセージを表示するとき、プレイヤによって設定されたプレイヤレベルと当該メッセージのメッセージデータに含まれるレベル値とを比較する比較し、そして（ｂ）  比較結果に応じて第１語および第２語のいずれか一方を選択して当該メッセージを表示する。
【００２１】
【作用】
請求項１の発明によれば、ゲーム装置（１０：実施例で相当する参照番号。以下、同じ。）は、プレイヤによる操作情報を入力するための操作手段（２２，２６）を備え、操作情報に応じてゲーム画像を生成して表示手段（３４）に表示させることにより、ゲームを進行させる。また、ゲーム装置（１０）は、ゲームの進行に関連して表示されるメッセージに対応するメッセージデータを記憶するメッセージデータ記憶手段（４０）およびプレイヤレベルを設定するプレイヤレベル設定手段（３６，Ｓ５，Ｓ９）をさらに備えている。たとえば、メッセージデータは、表示切換コマンド、第１語、第１語と所定の関係にある第２語およびレベル値を含む。ゲームメッセージ表示プログラム（４０２ｄ）は、当該ゲーム装置（１０）のプロセサ（３６）に、比較ステップ（Ｓ４１）およびゲームメッセージ表示ステップ（Ｓ４３，Ｓ４５）を実行させる。比較ステップ（Ｓ４１）は、メッセージを表示するとき、プレイヤレベル設定手段（３６，Ｓ５，Ｓ９）によって設定されたプレイヤレベルと当該メッセージのメッセージデータに含まれるレベル値とを比較する。メッセージ表示ステップ（Ｓ４３，Ｓ４５）は、比較ステップ（Ｓ４１）の比較結果に応じて第１語および第２語のいずれか一方を選択して当該メッセージを表示する。
【００２２】
この発明よれば、プレイヤレベルに応じて第１語および第２語のいずれか一方を選択してメッセージを表示するだけなので、プレイヤレベルに応じたメッセージを簡単に表示することができる。
【００２３】
請求項２の発明によれば、メッセージ表示ステップ（Ｓ４３，Ｓ４５）は、プレイヤレベルがレベル値以上であるとき、第１語を用いてメッセージを表示し、プレイヤレベルがレベル値未満であるとき、第２語を用いてメッセージを表示する。つまり、第１語および第２のいずれか一方を用いてメッセージを表示することができるので、第１語を含むメッセージデータおよび第２語を含むメッセージデータの両方を用意する必要がなく、メッセージデータのデータ量を少なくすることができる。
【００２４】
請求項３の発明によれば、第１語と第２語とは同じ意味内容を示す語であり、第１語は第２語よりも表記の難易度が高い語である。つまり、プレイヤないしユーザの知能レベルに応じた内容でメッセージを表示することができる。
【００２５】
請求項４の発明によれば、第１語は漢字表記の語であり、第２語は当該漢字表記についての平仮名表記の語であるため、プレイヤの漢字習得レベルに応じて、漢字混じりのメッセージを表示できるのである。
【００２６】
請求項５の発明によれば、表示レベル値を表示切換コマンドに含むようにするので、メッセージデータのデータ量を少なくすることができる。
【００２７】
請求項６、８、１０および１１の発明においても、請求項１の発明と同様に、プレイヤレベルに応じたメッセージを簡単に表示することができる。
【００２８】
【発明の効果】
この発明によれば、表示切換コマンド、第１語、第１語と所定の関係にある第２語および表示レベルを含むメッセージデータを用意しておき、プレイヤレベルに応じて第１語および第２語のいずれか一方を用いてメッセージを表示するので、プレイヤレベルに応じたメッセージを簡単に表示することができる。
【００２９】
この発明の上述の目的，その他の目的，特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【００３０】
【実施例】
図１を参照して、この実施例のビデオゲームシステム１０はビデオゲーム装置１２を含む。このビデオゲーム装置１２には電源が与えられるが、この電源は、実施例では、一般的なＡＣアダプタ（図示せず）であってよい。ＡＣアダプタは家庭用の標準的な壁ソケットに差し込まれ、家庭用電源を、ビデオゲーム装置１２を駆動するのに適した低いＤＣ電圧信号に変換する。他の実施例としては、電源として、バッテリが用いられてもよい。
【００３１】
ビデオゲーム装置１２は、略立方体のハウジング１４を含み、ハウジング１４の上端には光ディスクドライブ１６が設けられる。光ディスクドライブ１６には、ゲームプログラム等を記憶した情報記憶媒体の一例である光ディスク１８が装着される。ハウジング１４の前面には複数の（実施例では４つの）コネクタ２０が設けられる。これらコネクタ２０は、コントローラ２２に一体的に設けられるケーブル２４によって、コントローラ２２をビデオゲーム装置１２に接続するためのものであり、この実施例では最大４つのコントローラ２２をビデオゲーム装置１２に接続することができる。
【００３２】
コントローラ２２には、その上面，下面，或いは側面などに、操作手段（コントロール）２６が設けられる。操作手段２６は，たとえば２つのアナログジョイスティック，１つの十字キー，複数のボタンスイッチ等を含む。１つのアナログジョイスティックは、スティックの傾き量と方向とによって、プレイヤキャラクタ（プレイヤがコントローラ２２によって操作可能な動画キャラクタ）の移動方向および／または移動速度ないし移動量などを入力するために用いられる。他のアナログジョイスティックは、傾斜方向によって、仮想カメラの移動を制御する。十字スイッチは、アナログジョイスティックに代えてプレイヤキャラクタの移動方向を指示するために用いられる。ボタンスイッチは、プレイヤキャラクタの動作を指示するために利用されたり、３次元画像の仮想カメラの視点を切り換えたり、プレイヤキャラクタの移動スピード調節等に用いられる。ボタンスイッチは、さらに、たとえばメニュー選択やポインタあるいはカーソル移動を制御する。
【００３３】
なお、この実施例ではコントローラ２２がそれと一体的に設けられるケーブル２４によってビデオゲーム装置１２に接続された。しかしながら、コントローラ２２は、他の方法、たとえば電磁波（たとえば電波または赤外線）を介してワイヤレスで、ビデオゲーム装置１２に接続されてもよい。また、コントローラ２２の操作手段の具体的構成は、もちろん実施例の構成に限られるものではなく、任意の変形が可能である。たとえば、アナログジョイスティックは１つだけでもよいし、用いられなくてもよい。十字スイッチは用いられなくてもよい。
【００３４】
ビデオゲーム装置１２のハウジング１４の前面のコネクタ２０の下方には、少なくとも１つの（この実施例では２つの）メモリスロット２８が設けられる。このメモリスロット２８にはメモリカード３０が挿入される。メモリカード３０は、光ディスク１８から読み出したゲームプログラム等をローディングして一時的に記憶したり、このゲームシステム１０を利用してプレイしたゲームのゲームデータ（たとえばゲームの結果）を保存（セーブ）しておいたりするために利用される。
【００３５】
ビデオゲーム装置１２のハウジング１４の後面には、ＡＶケーブルコネクタ（図示せず）が設けられ、そのコネクタを用いて、ＡＶケーブル３２を通してビデオビデオゲーム装置１２にモニタ３４を接続する。このモニタ３４は典型的にはカラーテレビジョン受像機であり、ＡＶケーブル３２は、ビデオゲーム装置１２からの映像信号をカラーテレビのビデオ入力端子に入力し、音声信号を音声入力端子に与える。したがって、カラーテレビ（モニタ）３４の画面上にたとえば３次元（３Ｄ）ビデオゲームのゲーム画像が表示され、左右のスピーカ３４ａからゲーム音楽や効果音などのゲーム音声（ステレオゲーム音声）が出力される。
【００３６】
このゲームシステム１０において、ユーザまたはゲームプレイヤがゲーム（または他のアプリケーション）をプレイするために、ユーザはまずゲーム装置１２の電源をオンし、次いで、ユーザはビデオゲーム（もしくはプレイしたいと思う他のアプリケーション）をストアしている適宜の光ディスク１８を選択し、その光ディスク１８をゲーム装置１２のディスクドライブ１６にローディングする。応じて、ゲーム装置１２がその光ディスク１８にストアされているソフトウェアに基づいてビデオゲームもしくは他のアプリケーションを実行し始めるようにする。ユーザはゲーム装置１２に入力を与えるためにコントローラ２２を操作する。たとえば、操作手段２６のどれかを操作することによってゲームもしくは他のアプリケーションをスタートさせる。操作手段２６の他のものを動かすことによって、動画オブジェクト（プレイヤオブジェクト）を異なる方向に移動させ、または３次元（３Ｄ）のゲーム世界におけるユーザの視点（カメラ位置）を変化させることができる。
【００３７】
図２は図１実施例のビデオゲームシステム１０の電気的な構成を示すブロック図である。ビデオゲーム装置１２には、中央処理ユニット（以下、「ＣＰＵ」という。）３６が設けられる。このＣＰＵ３６は、コンピュータ或いはプロセサなどとも呼ばれ、ビデオゲーム装置１２の全体的な制御を担当する。ＣＰＵ３６ないしコンピュータは、ゲームプロセサとして機能し、このＣＰＵ３６には、バスを介して、メモリコントローラ３８が結合される。メモリコントローラ３８は主として、ＣＰＵ３６の制御の下で、バスを介して結合されるメインメモリ４０の書込みや読出しを制御する。このメモリコントローラ３８にはＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ：グラフィックス処理装置）  ４２が結合される。
【００３８】
ＧＰＵ４２は、描画手段の一部を形成し、たとえばシングルチップＡＳＩＣで構成され、メモリコントローラ３８を介してＣＰＵ３６からのグラフィクスコマンド（ｇｒａｐｈｉｃｓ  ｃｏｍｍａｎｄ  ：作画命令）  を受け、そのコマンドに従って、ジオメトリユニット４４およびレンダリングユニット４６によって３次元（３Ｄ）ゲーム画像を生成する。つまり、ジオメトリユニット４４は、３次元座標系の各種キャラクタやオブジェクト（複数のポリゴンで構成されている。そして、ポリゴンとは少なくとも３つの頂点座標によって定義される多角形平面をいう）の回転，移動，変形等の座標演算処理を行う。レンダリングユニット４６は、各種オブジェクトの各ポリゴンにテクスチャ（Ｔｅｘｔｕｒｅ  ：模様画像）を張り付ける（レンダリングする）などの描画処理を行う。したがって、ＧＰＵ４２によって、ゲーム画面上に表示すべき３Ｄ画像データが作成され、その画像データ（テクスチャデータ）がフレームバッファ４８内に描画（記憶）される。
【００３９】
なお、ＧＰＵ４２が作画コマンドを実行するにあたって必要なデータ（プリミティブまたはポリゴンやテクスチャ等）は、ＧＰＵ４２がメモリコントローラ３８を介して、メインメモリ４０から入手する。
【００４０】
フレームバッファ４８は、たとえばラスタスキャンモニタ３４の１フレーム分の画像データを描画（蓄積）しておくためのメモリであり、ＧＰＵ４２によって１フレーム毎に書き換えられる。後述のビデオＩ／Ｆ５８がメモリコントローラ３８を介してフレームバッファ４８のデータを読み出すことによって、モニタ３４の画面上に３Ｄゲーム画像が表示される。
【００４１】
また、Ｚバッファ５０は、フレームバッファ４８に対応する画素（記憶位置またはアドレス）数×１画素当たりの奥行データのビット数に相当する記憶容量を有し、フレームバッファ４８の各記憶位置に対応するドットの奥行き情報または奥行データ（Ｚ値）を記憶するものである。
【００４２】
なお、フレームバッファ４８およびＺバッファ５０は、ともにメインメモリ４０の一部を用いて構成されてもよい。
【００４３】
メモリコントローラ３８はまた、ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）５２を介して、ＡＲＡＭ５４に結合される。したがって、メモリコントローラ３８は、メインメモリ４０だけでなく、サブメモリとしてのＡＲＡＭ５４の書込みおよび／または読出しを制御する。
【００４４】
ＤＳＰ５２は、サウンドプロセサとして働き、メインメモリ４０に記憶されたサウンドデータ（図３参照）を用いたり、ＡＲＡＭ５４に書き込まれている音波形データ（図示せず）を用いたりして、ゲームに必要な音、音声或いは音楽に対応するオーディオデータを生成する。
【００４５】
メモリコントローラ３８は、さらに、バスによって、各インタフェース（Ｉ／Ｆ）５６，５８，６０，６２および６４に結合される。コントローラＩ／Ｆ５６は、コントローラ２２のためのインタフェースであり、コントローラ２２の操作手段２６の操作信号またはデータを、メモリコントローラ３８を通してＣＰＵ３６に与える。ビデオＩ／Ｆ５８は、フレームバッファ４８にアクセスし、ＧＰＵ４２で作成した画像データを読み出して、画像信号または画像データ（ディジタルＲＧＢピクセル値）をＡＶケーブル３２（図１）を介してモニタ３４に与える。
【００４６】
外部メモリＩ／Ｆ６０は、ゲーム装置１２の前面に挿入されるメモリカード３０（図１）をメモリコントローラ３８に連係させる。それによって、メモリコントローラ３８を介して、ＣＰＵ３６がこのメモリカード３０にデータを書込み、またはメモリカード３０からデータを読み出すことができる。オーディオＩ／Ｆ６２は、メモリコントローラ３８を通してＤＳＰ５２から与えられるオーディオデータまたは光ディスク１８から読み出されたオーディオストリームを受け、それらに応じたオーディオ信号（音声信号）をモニタ３４のスピーカ３４ａに与える。
【００４７】
そして、ディスクＩ／Ｆ６４は、そのディスクドライブ１６をメモリコントローラ３８に結合し、したがって、ＣＰＵ３６がディスクドライブ１６を制御する。このディスクドライブ１６によって光ディスク１８から読み出されたプログラムデータやテクスチャデータ等が、ＣＰＵ３６の制御の下で、メインメモリ４０に書き込まれる。
【００４８】
図３にはメインメモリ４０のメモリマップが示される。メインメモリ４０は、プログラム記憶領域４０２およびデータ記憶領域４０４を含む。プログラム記憶領域４０２には、光ディスク１８から読み出したゲームプログラムが、１度にまたは部分的にかつ順次的に、記憶される。このゲームプログラムは、この実施例では、ゲームメイン処理プログラム４０２ａ、メッセージレベル設定プログラム４０２ｂ、漢字表記設定プログラム４０２ｃ、メッセージ表示プログラム４０２ｄ、画像処理プログラム４０２ｅおよびサウンド制御処理プログラム４０２ｆなどによって構成される。
【００４９】
データ領域４０４には、メッセージデータ記憶領域４０４ａ、画像データ記憶領域４０４ｂおよびサウンドデータ記憶領域などが含まれる。メッセージデータ記憶領域４０４ａには、ゲームの開始、進行、終了などに必要なメッセージ或いはゲーム中にプレイヤオブジェクトや敵キャラクタのようなノンプレイヤオブジェクト（ゲームキャラクタ）が発話するメッセージに対応するデータ（メッセージデータ）が複数記憶される。図示は省略するが、メッセージデータには、番号（メッセージ番号）が付されており、ゲームの進行に関連して表示すべきメッセージのメッセージ番号が予め決定される。
【００５０】
画像データ記憶領域４０４ｂには、複数のオブジェクトに関するポリゴン等の画像データおよびゲーム世界（空間）の画像データが記憶される。ここで、オブジェクトとは、プレイヤオブジェクト、ノンプレイヤオブジェクトまたは壁オブジェクトもしくは地面オブジェクト等の背景オブジェクトをいう。
【００５１】
ここで、プレイヤオブジェクトとは、プレイヤによって所望の方向へ移動させ、もしくは所望の動作を実行させることができるオブジェクトをいい、ノンプレイヤオブジェクトとは、プレイヤのコントローラ操作によらず、プログラムによって決まる方向へ移動し、もしくはプログラムによって決まる動作を実行するオブジェクトをいう。
【００５２】
サウンドデータ記憶領域４０４ｃには、ゲームに必要な音、音楽および音声などのサウンドデータが記憶される。
【００５３】
なお、メインメモリ４０のデータ領域４０４には、上記メッセージデータ、画像データおよびサウンドデータ等のデータが光ディスク１８から一度に全部、または必要に応じて部分的かつ順次的にロードされる。
【００５４】
たとえば、上述したように、ゲームの進行中では、その進行に応じたゲーム画像がモニタ３４に表示される。また、ゲームの進行に関連して、ゲーム画像の一部にメッセージウインドウ（メッセージ表示領域）が表示されるとともに、当該ウインドウ内に所定のメッセージが表示される。
【００５５】
具体的に説明すると、図４（Ａ）に示すようなゲーム画面７０がゲームの進行に関連して表示される。このゲーム画面７０では、プレイヤオブジェクト７２に対面するようにノンプレイヤオブジェクト７４が表示され、これらオブジェクト７２、７４の下方にメッセージウインドウ７６が表示される。
【００５６】
なお、このようなゲーム画面７０は、たとえば、プレイヤが操作手段２６を操作することにより、プレイヤオブジェクトをノンプレイヤオブジェクト（図４では“えきいんさん”）に対面する位置或いはその近傍に移動させたときなどに、モニタ３４に表示される。
【００５７】
すると、当該ノンプレイヤオブジェクトが発するメッセージがメッセージウインドウ７６に表示される。たとえば、図４（Ｂ）に示すように、メッセージウインドウ７６には所定のメッセージ（“ここは、えきですよ。”）７６ａが表示される。
【００５８】
図４（Ｂ）から分かるように、ゲームでは、誰でもメッセージを読むことができるようにするため、メッセージを平仮名（かな）表記するのが通例である。しかし、図４（Ｂ）に示すような例では、メッセージは比較的短いため、読みやすいが、メッセージが長くなると、平仮名表記では、メッセージを読み難い場合がある。したがって、図４（Ｃ）に示すように、漢字混じりのメッセージ（“ここは、駅ですよ。”）７６ａを表示することが考えられるが、プレイヤの漢字習得レベルによっては、プレイヤが漢字混じりのメッセージ７６ａを読めない場合も考えられるため、漢字混じりのメッセージ７６ａではルビ（振り仮名用活字）を振るなどの対処をすることもある。
【００５９】
また、漢字を使用したメッセージと漢字を全く使用しないメッセージとの２種類を用意しておき、全体を切り換えて使用することもある。
【００６０】
しかし、漢字混じりのメッセージにルビを振る場合には、ルビのための行を設ける必要があるため、ゲーム画面７０上のメッセージウインドウ７６の領域を圧迫し、また、ルビ自体の文字が小さくて読み難いという問題がある。
【００６１】
また、漢字を使用したメッセージと漢字を全く使用しないメッセージとを用意するだけでは、様々なレベル（たとえば、年齢層）のプレイヤが満足するような多様性を持たせることができない。しかも、メッセージデータの容量が大きくなってしまうという問題もある。
【００６２】
そこで、この実施例では、メッセージデータの増大を防止するとともに、メッセージに含まれる単語或いは熟語についての表記を、プレイヤの（漢字習得）レベルに応じて、漢字表記と平仮名表記とで簡単に切り換えるようにしてある。
【００６３】
具体的には、上述したようなメッセージデータは、表示切換コマンド、第１語、第１語と所定の関係にある第２語および表示レベル値によって構成され、プレイヤが入力したレベル（プレイヤレベル）と比較することにより、メッセージに含まれる単語或いは熟語についての表記（第１語と第２語と）を切り換える。
【００６４】
たとえば、“あなたの家（いえ）の屋根（やね）の色（いろ）を赤（あか）くします。”というメッセージに対応するメッセージデータは、“あなたの％ＫＡＮ％家％いえ％２％の％ＫＡＮ％屋根％やね％３％の％ＫＡＮ％色％いろ％２％を％ＫＡＮ％赤％あか％１％くします。”のように記述される。ただし、このメッセージデータの例では、分かり易く説明するために、平仮名および漢字が記述されているように示してあるが、実際には各文字の格納場所を示すデータ（アドレス）が記述される。
【００６５】
ここで、“ＫＡＮ”は表示切換コマンドのコマンド名である。表示切換コマンドに続いて第１語が記述され、この第１語としては単語或いは熟語の漢字文字列が記述される。続いて、第２語が記述され、この第２語としては第１語の読みが平仮名文字列で記述される。つまり、第１語は、第２語に比べて表記の難易度が高い語であるということができる。そして、第２語に続いて表示レベル値が記述され、この表示レベル値は漢字（第１語）を表示するのに必要なレベルの数値である。
【００６６】
なお、メッセージデータに含まれる“％”は、表示切換コマンドなどのコマンドがあることを示したり、第１語、第２語（単語或いは熟語）または表示レベルを区切ったりするための記号である。
【００６７】
ただし、メッセージデータは、表示切換コマンド、第１語、第２語および表示レベルを含んでいればよいので、他の構成とすることもできる。たとえば、表示レベル値を含む表示切換コマンド、第１語および第２語によって構成されるメッセージデータを作成することもできる。かかる場合には、上述したメッセージデータは、“あなたの％ＫＡＮ２％家％いえ％の％ＫＡＮ３％屋根％やね％の％ＫＡＮ２％色％いろ％を％ＫＡＮ１％赤％あか％くします。”のように記述される。このように、表示切換コマンドに表示レベル値を含めるようにすれば、表示切換コマンド、第１語、第２語および表示レベル値によって構成されるメッセージデータに比べて、データ量を少なくすることができる。
【００６８】
この実施例では、メッセージデータに含まれる表示レベル値は、１〜６で設定される。これは、小学校の学年に相当する数値であり、基本的には、表示レベル値は各学年で習う漢字に基づいて決定される。たとえば、“赤”、“右”および“火”などは、小学校の第１学年で習う漢字であるため、これらの文字については表示レベル値“１”が設定される。また、“優”、“枚”および“宝”などは、小学校の第６学年で習う漢字であるため、これらの文字については表示レベル値“６”が設定される。他の学年についての詳細な説明は省略するが、第１学年や第６学年の場合と同様にして、学年に応じた表示レベル値が設定される。
【００６９】
一方、プレイヤレベルは０〜７で設定することができ、プレイヤレベルが“０”の場合には、メッセージがすべて平仮名で表記（表示）される。プレイヤレベルが“１”〜“６”の場合には、設定されたプレイヤレベルが示す数値以下の学年で習う漢字については漢字文字列を用いてメッセージが表示される。そして、プレイヤレベルが“７”の場合には、漢字表記可能な単語および熟語についてはすべて漢字文字列を用いてメッセージが表示される。
【００７０】
したがって、上述したメッセージデータの例では、プレイヤレベルが“３”以上の場合には、“あなたの家の屋根の色を赤くします。”というメッセージが表示される。また、プレイヤレベルが“２”の場合には、“あなたの家のやねの色を赤くします。”というメッセージが表示される。さらに、プレイヤレベルが“１”の場合には、“あなたのいえのやねのいろを赤くします。”というメッセージが表示される。さらにまた、プレイヤレベルが“０”の場合には、“あなたのいえのやねのいろをあかくします。”というメッセージが表示される。
【００７１】
また、この実施例では、熟語についてはそれを構成する単語（文字）毎ではなく、熟語を１つのまとまりとして、漢字表記するか平仮名表記するかを表示レベル値に応じて決定するようにしてある。これは、熟語を構成する単語（文字）毎に漢字表記するか否かを決定するようにすると、メッセージデータのデータ量が多くなってしまい、また、熟語の一部を平仮名表記すると、モニタ３４に表示されるメッセージが不自然に見えてしまう場合があるからである。具体的には、“一期一会（いちごいちえ）”という熟語について考えると、“一”の表示レベル値は“１”であり、“期”の表示レベル値は“３”であり、そして、“会”の表示レベル値は“２”である。したがって、たとえば、“一期一会”という熟語について単語（文字）毎に表示レベル値を設定すると、プレイヤレベルが“１”の場合には、“一ご一え”と表示されるため、不自然であり、読み難い。
【００７２】
したがって、この実施例では、メッセージに熟語が含まれる場合には、熟語を構成する単語（文字）の中で一番高い表示レベル値を熟語全体に設定し、熟語を漢字文字列および平仮名文字列のいずれか一方で表示するようにして、表示の不自然さを解消するようにしてある。したがって、“一期一会”については、一番表示レベル値が高い文字“期”の表示レベル“３”が熟語全体に設定される。ただし、“一期一会”のように、それらを構成する単語（文字）の表示レベル値が比較的低くても、その熟語の読み方や意味の理解度を考慮すると、表示レベル値は高く設定した方がよい場合もある。かかる場合には、熟語を構成する文字の中で一番高い表示レベル値を熟語全体に設定するのではなく、さらに高い表示レベル値が設定される。これは、開発者やプログラマによって適宜設定される。
【００７３】
図５はビデオゲーム装置１０のメインフロー図であり、電源が投入されると、最初のステップＳ１において、ＣＰＵ３６は、図３を用いて説明したように、光ディスク１８からゲームプログラムおよびデータをメインメモリ４０にロードする。続くステップＳ３では、新規プレイヤかどうかを判断する。具体的には、プレイヤがはじめからゲームを開始したか否かが判断される。
【００７４】
ステップＳ３で“ＮＯ”であれば、つまり前回の続きからゲームを開始されると、新規プレイヤでないと判断して、ステップＳ９で申告レベル（ＰＳＬ）すなわちプレイヤレベルをメモリカード３０に記録されるセーブデータから取得して、ステップＳ１１に進む。
【００７５】
一方、ステップＳ３で“ＹＥＳ”であれば、つまりはじめからゲームを開始されると、新規プレイヤであると判断して、ステップＳ５で申告レベル（ＰＳＬ）すなわちプレイヤレベルの入力画面（図示せず）をモニタ３４に表示する。たとえば、プレイヤレベルの入力画面には、プレイヤレベル０〜７のそれぞれに対応して、“ようちえん”，“小学１年生”，…，“小学６年生”，“大人”のような文字列（テキスト）が表示される。したがって、ユーザないしプレイヤは、操作手段２６を操作して、いずれか１つを選択することができる。
【００７６】
続いて、ステップＳ７では、プレイヤレベルの入力（選択）があるかどうかを判断する。ステップＳ７で“ＮＯ”であれば、つまりプレイヤレベルが入力されなければ、同じステップＳ７に戻って、プレイヤレベルが入力されるのを待機する。一方、ステップＳ７で“ＹＥＳ”であれば、つまりプレイヤレベルが入力されれば、ステップＳ１１に進む。
【００７７】
なお、図示は省略するが、セーブデータから取得したプレイヤレベルの数値や入力画面で入力（選択）されたプレイヤレベルの数値は、メインメモリ４０のワーク領域に保持される。
【００７８】
また、新規プレイヤの場合には、入力画面を表示してプレイヤレベルを入力してもらうようにしてあるが、別途メニュー画面等でゲーム開始前にプレイヤレベルを設定することができるようにしてもよい。かかる場合には、当該メニュー画面において入力されたプレイヤレベルを取得するようにすればよい。
【００７９】
ステップＳ１１では、通常のゲーム処理を実行する。具体的には、ゲームの進行に従ってゲーム画面を表示（更新）したり、プレイヤの操作に応じてプレイヤオブジェクトの位置を変更したり、ノンプレイヤオブジェクトの位置を変更したりする。
【００８０】
たとえば、ゲーム画像を表示（更新）する場合には、プレイヤオブジェクトやノンプレイヤオブジェクトなどの位置（３次元位置）を、ワールド座標系における仮想カメラ（図示せず）の位置を原点位置とする３次元のカメラ座標系に変換する。そして、３次元のカメラ座標系を２次元の投陰平面座標系に変換するとともに、テクスチャの指定やクリッピング（ｃｌｉｐｐｉｎｇ：  不可視世界の切り取り）等も併せて実行する。その後、ゲーム画像の生成処理によってゲーム画像が生成され、ゲーム画面をモニタ３４（図１）に表示する。つまり、ＣＰＵ３６がビデオＩ／Ｆ５８に指令を与え、応じて、ビデオＩ／Ｆ５８がフレームバッファ４８（図２）にアクセスする。したがって、フレームバッファ４８からモニタ３４に表示すべき画像データが読み出され、ゲーム画像（ゲーム画面）が表示される。
【００８１】
なお、この実施例では、ゲーム画像の生成処理についての詳細な説明は省略するが、たとえば、本件出願人が先に出願した特願２００２−１６１１４８号に詳細な内容が記述されている。
【００８２】
また、プレイヤオブジェクトの位置を変更させる場合には、コントローラ２２の操作手段２６（図１）のうち、アナログジョイスティック（または３Ｄジョイスティック）を操作する。したがって、ＣＰＵ３６は、たとえばジョイスティックの傾斜方向および傾斜量のデータをコントローラＩ／Ｆ５６から受けて、そのデータに基づいてプレイヤオブジェクトの位置をワールド座標系において変更する。
【００８３】
なお、ノンプレイヤオブジェクトは、プレイヤのコントローラ操作によらず、プログラムによって決まる方向へ移動され、ワールド座標系における位置を変更される。
【００８４】
また、詳細な説明は省略するが、通常のゲーム処理としては、ＢＧＭのようなゲーム音楽、プレイヤオブジェクト或いはノンプレイヤオブジェクトの動作等に伴って発せられる効果音、サウンドオブジェクトの音等を出力するためのサウンド制御も実行される。
【００８５】
続くステップＳ１３では、後で詳細に説明するメッセージ表示処理を実行する。ただし、ゲームの進行に関するメッセージを出力する必要がない場合には、ステップＳ１３の処理を実行せずに、そのままステップＳ１５に移行される。ステップＳ１５では、その他のゲーム処理を実行する。ここで、その他のゲーム処理としては、プレイヤレベル（ＰＳＬ）を含むゲームデータのバックアップ（セーブ）処理などが該当する。たとえば、ゲームの進行に従って、ゲームデータがメインメモリ４０のワーク領域（図示せず）に書き込まれ、ゲームデータは逐次更新される。そして、プレイヤないしユーザの指示や所定のイベントに従ってバックアップ処理が実行されると、メインメモリ４０のワーク領域に書き込まれていゲームデータが外部メモリＩ／Ｆ６０を介してメモリカード３０に記憶される。
【００８６】
なお、プレイヤレベルは、ステップＳ５で新規プレイヤが入力したとき、或いはメモリカード３０のセーブデータから読み出されたときに、メインメモリ４０のワーク領域に保持され、バックアップ処理時に、ゲームデータに含まれてメモリカード３０に記憶される。
【００８７】
そして、ステップＳ１７では、ゲーム終了かどうかを判断する。ステップＳ１７で“ＮＯ”であれば、つまりゲーム終了でなければ、そのままステップＳ１１に戻る。一方、ステップＳ１７で“ＹＥＳ”であれば、つまりゲーム終了であれば、そのままゲーム処理を終了する。
【００８８】
図６に示すように、メッセージ表示処理を開始すると、ＣＰＵ３６は、ステップＳ２１で表示するメッセージデータを準備する。つまり、ＣＰＵ３６は、表示すべきメッセージに対応するメッセージ番号を取得し、当該メッセージ番号が付されたメッセージデータをメッセージデータ記憶領域４０４ａから読み出し、メインメモリ４０ワーク領域に展開する。
【００８９】
続くステップＳ２３では、図４に示したようなメッセージウインドウ７６を開く。つまり、ゲーム画面７０の一部に（所定位置に）メッセージウインドウ７６を表示する。次にステップＳ２５では、当該メッセージデータへのポインタＮを初期化する（Ｎ＝０）。そして、ステップＳ２７では、次のデータに進める。すなわち、ポインタＮをインクリメントする（Ｎ＝Ｎ＋１）。
【００９０】
続いて、ステップＳ２９では、当該メッセージデータからポインタＮが示す番目のデータ（アドレス）を取得し、ステップＳ３１で取得したデータ  （アドレス）に書き込まれた情報（内容）が表示用文字コード（たとえば、ＪＩＳコード）かどうかを判断する。ステップＳ３１で“ＹＥＳ”であれば、つまり平仮名文字や句読点についての文字コードであれば、表示用文字コードであると判断し、ステップＳ３３で当該文字コードが示す文字を表示してからステップＳ２７に戻る。
【００９１】
なお、この実施例では、文字コードが示す文字は、漢字以外の文字すなわち平仮名文字であり、句読点や括弧なども含む。
【００９２】
一方、ステップＳ３１で“ＮＯ”であれば、つまり表示用文字コードでなければ、制御コードであると判断して、ステップＳ３５でメッセージエンドコードかどうかを判断する。つまり、先に例示したメッセージデータにおいては省略したが、メッセージデータの末尾には、メッセージエンドコード（たとえば、“ＦＦＦＦ”）が記述されるため、当該ポインタＮが示す番目のデータがこのメッセージエンドコードであるかどうかを判断する。
【００９３】
ステップＳ３５で“ＹＥＳ”であれば、つまりメッセージエンドコードであれば、そのままメッセージ表示処理をリターンする。一方、ステップＳ３５で“ＮＯ”であれば、つまりメッセージエンドコードでなければ、ステップＳ３７で表示切換コマンドかどうかを判断する。
【００９４】
ステップＳ３７で“ＮＯ”であれば、つまり表示切換コマンドでなければ、ステップＳ３１の判断に誤りがあったと判断して、ステップＳ２９に戻って再度ポインタＮが示すデータ（アドレス）を取得する。一方、ステップＳ３７で“ＹＥＳ”であれば、つまり表示切換コマンドであれば、ステップＳ３９で表示切換コマンドに続く、漢字文字列、平仮名文字列および表示レベル値を取得して、図７に示すステップＳ４１に進む。
【００９５】
ただし、表示コマンドに表示レベル値を含めるようにした場合には、表示切換コマンドを取得したときに表示レベル値も取得されるため、ステップＳ３９では、漢字文字列および平仮名文字列のみが取得される。
【００９６】
図７に示すステップＳ４１では、プレイヤレベル（ＰＳＬ）が表示レベル値（ＨＪＬ）以上であるかどうかを判断する。ステップＳ４１で“ＮＯ”であれば、つまりプレイヤレベル（ＰＳＬ）が表示レベル値（ＨＪＬ）未満であれば、ステップＳ４３で、先に取得した平仮名文字列を表示して、図６に示したステップＳ２７に戻る。一方、ステップＳ４１で“ＹＥＳ”であれば、つまりプレイヤレベル（ＰＳＬ）が表示レベル値（ＨＪＬ）以上であれば、ステップＳ４５で、先に取得した漢字文字列を表示して、ステップＳ２７に戻る。
【００９７】
この実施例によれば、メッセージを表示切換コマンド、漢字文字列、平仮名文字列および表示レベル値で構成するので、プレイヤレベルに応じた漢字表記を用いてメッセージを簡単に表示することができる。
【００９８】
したがって、漢字文字列を用いたメッセージと平仮名文字列のみのメッセージとの両方を用意しておく必要がなく、平仮名文字を漢字文字列に変換するための辞書データを設ける必要もないので、メッセージの表示に必要なデータ量を少なくすることができる。しかも、ルビを振るなどの手間も省ける。
【００９９】
なお、この実施例では、メッセージに含まれる語句や熟語についての平仮名と平仮名よりも表記の難易度が高い漢字との間で切り換えるようにしたが、これに限定されるべきでない。たとえば、“柔軟な”と“やわらかい”とのように、同じ意味で読み方（表記の難易度）が異なる文字列を含むメッセージデータを作成するようにしても、表示レベル値に応じて第１語（“柔軟な”）と第２語（“やわらかい”）との間で表示を切り換えることができる。
【０１００】
また、このように、同じ意味で読み方（表記の難易度）が異なる文字列を含むメッセージデータの例としては、日本語に限らず、外国語のメッセージを表示する場合にも適用することができる。たとえば、メッセージを英語で表示する場合には、第１語“ｅｘｔｉｎｇｕｉｓｈ（消す）”と第２語“ｐｕｔ  ｏｕｔ”とを含むメッセージデータや第１語“ｕｎｄｅｒｓｔａｎｄ（理解する）”と第２語“ｍａｋｅ  ｏｕｔ”とを含むメッセージデータを用意しておけば、表示レベル値に応じたメッセージを表示することができる。
【０１０１】
さらに、たとえば、或るノンプレイヤオブジェクトが発するメッセージに対応するメッセージデータの表示レベル値を低く設定すれば、当該ノンプレイヤオブジェクトが発するメッセージには比較的表示レベル値の高い漢字が混在することとなり、当該ノンプレイヤオブジェクトを賢そうなキャラクタとして表現することができる。一方、他のノンプレイヤオブジェクトが発するメッセージに対応するメッセージデータの表示レベル値を高く設定すれば、当該ノンプレイヤオブジェクトが発するメッセージはほとんど平仮名のみの文字列で表示されることとなり、当該ノンプレイヤオブジェクトを賢くないキャラクタとして表現することができる。つまり、表示レベル値の設定を変えることにより、このような演出が可能である。
【図面の簡単な説明】
【図１】この発明のゲームシステムの一例を示す図解図である。
【図２】図１実施例に示すビデオゲーム装置の電気的な構成を示すブロック図である。
【図３】図２に示すメインメモリのメモリマップを示す図解図である。
【図４】図１および図２に示すモニタに表示されるゲーム画面の一例を示す図解図である。
【図５】図２に示すＣＰＵのゲーム処理を示すフロー図である。
【図６】図２に示すＣＰＵのメッセージ表示処理の一部を示すフロー図である。
【図７】図２に示すＣＰＵのメッセージ表示処理の他の一部を示すフロー図である。
【符号の説明】
１０  …ゲームシステム
１２  …ゲーム装置
１８  …光ディスク
２２  …コントローラ
３４  …モニタ
３４ａ  …スピーカ
３６  …ＣＰＵ
３８  …メモリコントローラ
４０  …メインメモリ
４２  …ＧＰＵ
５４  …ＡＲＡＭ
６２  …オーディオＩ／Ｆ
【図１】
2004215800.tif 000003
【図２】
2004215800.tif 000004
【図３】
2004215800.tif 000005
【図４】
2004215800.tif 000006
【図５】
2004215800.tif 000007
【図６】
2004215800.tif 000008
【図７】
2004215800.tif 000009