(57)【要約】【課題】よりリアリティの高い射的ゲームを実現する。【解決手段】視界光路上には、矢１２０２が標的１６０２に当った状態を模した模擬飛翔体１８０２が配置され、ハーフミラー１４０６と第３ミラー１４０８とによって、その虚像が標的１６０２に上に現出可能である。模擬発射装置１２００の射軸Ｈの方向は、上下角センサ１２６０と左右角センサ１２６３とによって検出され、前記模擬飛翔体１８０２は模擬飛翔体移動ユニット１８００と、ハーフミラー１４０６と第３ミラー１４０８との回動と、によって射軸Ｈの位置に移動される。発射準備状態では、模擬飛翔体１８０２はシャッター板１８３０によって遮蔽されてプレーヤには見えないが、発射操作されると即時にシャッター板１８３０が開放され、標的１６０２上に模擬飛翔体１８０２の虚像が現れる。【選択図】　　図４
2004008526.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤ側に配置された、飛翔体の発射装置を模した模擬発射装置を操作して、射的ゲームを楽しむためのゲーム装置であって、
前記プレーヤ側からの視界光路上に設置された模擬飛翔体と、
前記視界光路を遮蔽する遮蔽手段と、
前記模擬発射装置の射軸方向を検出する射軸検出手段と、
前記射軸検出手段により検出された射軸方向に基づいて前記模擬飛翔体を移動させる移動手段と、
前記模擬発射装置の発射動作を検出する発射検出手段と、
前記発射検出手段により前記発射動作が検出された後、即時に前記遮蔽手段を駆動して前記遮蔽手段による前記視界光路の遮蔽を解除する駆動手段と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記模擬発射装置は、発射用模擬飛翔体と、前記発射用模擬飛翔体を収容する収容手段と、トリガーとを有し、前記トリガーが引かれることにより前記発射用模擬飛翔体を前記収容手段に収容する発射動作を行うことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲーム装置であって、
前記視界光路を屈曲させる光路屈曲手段を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項３に記載のゲーム装置であって、
前記光路屈曲手段を所定軸で軸回転させる回転手段を更に備え、
前記回転手段が、前記射軸検出手段により検出された射軸方向の角度成分の内、前記所定軸に直交する方向の角度成分に応じて、前記光路屈曲手段を軸回転させ、
前記移動手段が、前記射軸検出手段により検出された射軸方向の角度成分の内、前記所定軸に平行する方向の角度成分に応じて、前記模擬飛翔体を移動することを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項３又は４に記載のゲーム装置であって、
前記模擬発射装置の標的を有し、
前記光路屈曲手段は、ハーフミラーを有して構成され、
前記模擬飛翔体と前記標的とが、前記ハーフミラーを介して前記視界光路上に見えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項５に記載のゲーム装置であって、
前記光路屈曲手段は、所定軸で回転自在に軸支された、前記ハーフミラーの反射光路を屈曲するミラーを有し、
前記回転手段が、前記射軸検出手段により検出された射軸方向の角度成分の内、前記所定軸に直交する方向の角度成分に応じて、前記ハーフミラーと前記ミラーとを相対角度で回転させることを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
請求項５又は６に記載のゲーム装置であって、
前記標的を移動させる標的移動手段を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
請求項１〜７の何れか一項に記載のゲーム装置であって、
前記射軸検出手段により検出された射軸方向に基づいて前記模擬飛翔体を傾斜させる傾斜機構を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項９】
請求項８に記載のゲーム装置であって、
前記模擬飛翔体を傾斜自在に支持する支持手段を備え、前記移動手段が前記支持手段を移動することにより前記模擬飛翔体を移動させるとともに、前記移動手段による前記支持手段の移動量に応じて前記支持手段が前記模擬飛翔体の支持傾斜角を変更することにより、前記傾斜機構が構成されることを特徴とするゲーム装置。
【請求項１０】
請求項１〜９の何れか一項に記載のゲーム装置であって、
前記模擬飛翔体は、弾性体によって支持されていることを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、射的が可能なゲーム装置に関する。
【０００２】
【従来の技術】
実際に飛翔体（例えば、弾）が発射されていないが、あたかも実際に発射されているかのように見せる射的ゲームがある。
例えば、特開２０００−８８４９８号公報によれば、表示位置に複数の表示物を現出可能とし、表示物の内一つを表示状態にして他の表示物を視界より隠しておく。そして、表示状態にあった表示物を隠すと同時に、それまで隠されていた表示物の一つを表示状態にする。より具体的には、前者を射撃前の標的とし後者を射撃後の標的とし、標的が射撃されると同時に標的を射撃前から射撃後に瞬時且つ同時に入れ換えることによって、あたかも発射された弾が標的に当ったかのように、プレーヤに見せる。
こうした射的ゲームは、実体を発射し飛翔させて射的を実現することがないので安全性が高く、屋内で小児でも遊ぶことができる。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来、飛翔体そのものは速度があまりにも早いためにプレーヤには見えない、又は目視が難しいサイズであるために見えないという前提のもとに、表立ってゲームプレイの際に表現等されることはなかった。そのため、飛翔体が標的に正しく当った（着弾）した場合には、標的が砕けた状態になるなどの変化によって楽しむことができるが、標的を外した場合にはこうした変化が無く、弾の存在に係るリアリティを欠く向きがあった。
【０００４】
本発明は上記課題を鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、よりリアリティの高い射的ゲームを実現することである。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、請求項１に記載の発明は、プレーヤ側に配置された、飛翔体の発射装置を模した模擬発射装置を操作して、射的ゲームを楽しむためのゲーム装置であって、前記プレーヤ側からの視界光路上に設置された模擬飛翔体（例えば、図４の模擬飛翔体１８０２）と、前記視界光路を遮蔽する遮蔽手段（例えば、図６のシャッター板１８３０）と、前記模擬発射装置の射軸方向を検出する射軸検出手段（例えば、図４の上下角センサ１２６０、左右角センサ１２６２、制御ユニット１９００）と、前記射軸検出手段により検出された射軸方向に基づいて前記模擬飛翔体を移動させる移動手段（例えば、図６の模擬飛翔体移動ユニット１８００）と、前記模擬発射装置の発射動作を検出する発射検出手段（例えば、図３の発射検出センサ１２２６）と、前記発射検出手段により前記発射動作が検出された後、即時に前記遮蔽手段を駆動して前記遮蔽手段による前記視界光路の遮蔽を解除する駆動手段（例えば、図６のシャッターソレノイド１８３４、シャッターアーム１８３２、制御ユニット１９００）と、を備えることを特徴とする。
【０００６】
模擬飛翔体とは、飛翔体が標的等に着体（着弾に同意）した状態を模した実物模型のことである。
視界光路とは、プレーヤがゲーム装置の所定のプレイポジションからゲーム装置が提供する標的の表示を見ることができる視界の範囲を成す光路のことである。
【０００７】
請求項１に記載の発明によれば、プレーヤが模擬発射装置で前方に狙いをつけると、模擬発射装置の射軸が検出され、そのままの状態で発射操作がされれば飛翔体が着体（着弾）すると判断される位置に模擬飛翔体が移動される。この時点では、模擬飛翔体は遮蔽手段によってプレーヤからは見えない状態にある。
そして、プレーヤが発射操作すると、模擬発射装置の発射動作が検出され、遮蔽手段は即時に遮蔽を解除する。従って、発射操作とともに模擬飛翔体が視界に現れ、プレーヤにあたかも模擬発射装置から飛翔体が発射されて当ったかのように見せることができる。
【０００８】
また、請求項２に記載の発明のように、請求項１に記載のゲーム装置であって、前記模擬発射装置は、発射用模擬飛翔体（例えば、図２の矢１２０２）と、前記発射用模擬飛翔体を収容する収容手段（例えば、図２の収容ケース１２２０）と、トリガーとを有し、前記トリガーが引かれることにより前記発射用模擬飛翔体を前記収容手段に収容する発射動作を行うこととしてもよい。
【０００９】
請求項２に記載の発明によれば、請求項１に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、模擬発射装置には実際には発射されることのない発射用模擬飛翔体が備えられている。そして、トリガーが引かれて発射操作されたならば、発射用模擬飛翔体は収容手段に収容されて、プレーヤからは見えなくなる。一方、発射操作後即時に視界中に模擬飛翔体が現れる。従って、あたかも先ほどまで見えていた飛翔体が模擬発射装置から実際に発射されて当ったかのように、よりリアルに見せることができる。
【００１０】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は２に記載のゲーム装置であって、前記視界光路を屈曲させる光路屈曲手段（例えば、図４の第１ミラー１４０２、第２ミラー１４０４）を備えることを特徴とする。
【００１１】
請求項３に記載の発明によれば、請求項１又は２に記載のゲーム装置であって光路屈曲手段によってプレーヤからの視線を屈曲することによって、ゲーム装置を小型化することができる。
【００１２】
請求項４に記載の発明は、請求項３に記載のゲーム装置であって、前記光路屈曲手段を所定軸で軸回転させる回転手段（例えば、図４のミラー回転モータ１４１６、ロッド１４１０ａ〜ｃ）を更に備え、前記回転手段が、前記射軸検出手段により検出された射軸方向の角度成分の内、前記所定軸に直交する方向の角度成分（例えば、図４の上下射角θｘ）に応じて、前記光路屈曲手段を軸回転させ、前記移動手段が、前記射軸検出手段により検出された射軸方向の角度成分の内、前記所定軸に平行する方向の角度成分（例えば、図１の左右射角θｙ）に応じて、前記模擬飛翔体を移動することを特徴とする。
【００１３】
請求項４に記載の発明によれば、請求項３に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、光路屈曲手段を軸回転させて模擬飛翔体を移動可能にすることによって、移動手段の移動機構を小型化・簡略化することによって、更にゲーム装置を小型化することができる。
【００１４】
請求項５に記載の発明は、請求項３又は４に記載のゲーム装置であって、前記模擬発射装置の標的を有し、前記光路屈曲手段は、ハーフミラーを有して構成され、前記模擬飛翔体と前記標的とが、前記ハーフミラーを介して前記視界光路上に見えることを特徴とする。
【００１５】
請求項５に記載の発明によれば、請求項３又は４に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、模擬飛翔体の虚像を標的上に見せることができる。しかも、標的は前記模擬飛翔体の移動手段とは別の位置に設けることができるので、移動手段の移動機構を複雑化することなく、独立に構成することができる。
【００１６】
請求項６に記載の発明は、請求項５に記載のゲーム装置であって、前記光路屈曲手段は、所定軸で回転自在に軸支された、前記ハーフミラーの反射光路を屈曲するミラー（例えば、図４の第３ミラー１４０８）を有し、前記回転手段が、前記射軸検出手段により検出された射軸方向の角度成分の内、前記所定軸に直交する方向の角度成分に応じて、前記ハーフミラーと前記ミラーとを相対角度で回転させることを特徴とする。
【００１７】
請求項６に記載の発明によれば、請求項５に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、ハーフミラーによって反射された光路を屈曲させることができるので、更にゲーム装置の小型化ができる。また、ハーフミラーによって模擬飛翔体の視界光路中の位置移動を行った上で、前記ミラーによってさらに光路の方向を変えることができるので、模擬飛翔体の見え方に変化をつけ、より様々な着体（着弾）の様子を作り出すことができる。
例えば、飛翔体が矢のように飛翔の方向に長尺である場合、模擬飛翔体の長手方向を射軸の方向に向けることが可能となる。従って、模擬飛翔体があたかも模擬発射装置から発射されたかのようによりリアルに見せることができる。
【００１８】
請求項７に記載の発明は、請求項５又は６に記載のゲーム装置であって、前記標的を移動させる標的移動手段（例えば、図４の標的駆動モータ１６０４）を備えることを特徴とする。
【００１９】
請求項７に記載の発明によれば、請求項５又は６に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、標的を移動させ射的の面白さを増すことができる。また、標的移動手段が、前記ハーフミラーによって模擬飛翔体の移動手段側とは分離して配置可能であるため、標的移動手段の機構レイアウトの自由度を高めることができる。
【００２０】
また、請求項８に記載の発明のように、請求項１〜７の何れか一項に記載のゲーム装置であって、前記射軸検出手段により検出された射軸方向に基づいて前記模擬飛翔体を傾斜させる傾斜機構を備えることとしても良い。
【００２１】
請求項８に記載の発明によれば、請求項１〜７の何れか一項に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、模擬飛翔体を傾斜させることによって、模擬飛翔体の見え方に変化をつけることによって、より様々な着体（着弾）の様子をつくりだすことができる。
【００２２】
より具体的には、請求項９に記載の発明のように、請求項８に記載のゲーム装置であって、前記模擬飛翔体を傾斜自在に支持する支持手段（例えば、図７の第１台座部１８１０ａ、第２台座部１８１０ｂ）を備え、前記移動手段が前記支持手段を移動することにより前記模擬飛翔体を移動させるとともに、前記移動手段による前記支持手段の移動量に応じて前記支持手段が前記模擬飛翔体の支持傾斜角を変更することにより、前記傾斜機構が構成されることとしても良い。
【００２３】
請求項９に記載の発明によれば、請求項８に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、模擬飛翔体の移動に対応させて模擬飛翔体の見え方を変化させることができる。
例えば、飛翔体が矢のように飛翔の方向に長尺である場合、模擬飛翔体の長手方向を射軸の方向に向けることが可能となる。従って、模擬飛翔体があたかも模擬発射装置から発射されたかのようによりリアルに見せることができる。
【００２４】
請求項１０に記載の発明は、請求項１〜９の何れか一項に記載のゲーム装置であって、前記模擬飛翔体は、弾性体（例えば、図６のスプリング１８０４）によって支持されていることを特徴とする。
【００２５】
請求項１０に記載の発明によれば、請求項１〜９の何れか一項に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、模擬飛翔体を適宜振動・揺動させ、例えば、飛翔体が矢など長尺の場合、標的に当った勢いで振動する様子や風に揺れる様子などを擬似的に再現することができる。従って、あたかも模擬発射装置から飛翔体が発射されたかのように、よりリアルに見せることができる。
【００２６】
【発明の実施の形態】
〔第１の実施の形態〕
次に図１〜図１２を参照して、本発明を適用した第１の実施の形態について説明する。尚、本実施の形態では矢を発射するボーガンをモチーフとした射的ゲームを例に説明するが本発明の適用がこれに限定されるものではなく、何らかの飛翔体（例えば、弾・矢・球・人形・パイ・槍・円盤・レーザ光など）を発射・投擲して射的するゲームにおいて同様に適用することができる。
【００２７】
［外観構成の説明］
図１は、本実施の形態におけるゲーム装置の外観の一例を示す図である。
同図に示すように、ゲーム装置１０００は、筐体１００２に、模擬発射装置１２００と、表示部１４００と、標的ユニット１６００と、模擬飛翔体移動ユニット１８００と、制御ユニット１９００と、電源ユニット（図示略）と、を備える。
【００２８】
模擬発射装置１２００は、プレーヤが射的操作を入力するものであって、飛翔体である矢１２０２を発射するボーガンを模した実体模型である。本実施の形態では、矢１２０２は射出方向（射軸Ｈの方向）に沿ってスライド自在に模擬発射装置１２００に備えられているが、実際に模擬発射装置１２００から発射されるものではない。
模擬発射装置１２００は、支持部１２５０によって回転軸ＡＸ及びＡＹで回転自在に支持され、所定の角度範囲内で姿勢を変えることができる。そして、支持部１２５０で筐体１００２に固定されている。
【００２９】
模擬発射装置１２００の射軸Ｈの方向には、表示部１４００が配置されている。表示部１４００は、標的を表示させるものであって、プレーヤからの視線を光学的に筐体１００２に収められた標的ユニット１６００と模擬飛翔体移動ユニット１８００とに導く。標的ユニット１６００には、標的１６０２が備えられている。そして、模擬飛翔体移動ユニット１８００には、矢１２０２が標的１６０２に着体（着弾）した状態を模した模擬飛翔体１８０２が備えられている。従って、表示部１４００によって、標的ユニット１６００に設置された標的１６０２の像と模擬飛翔体移動ユニット１８００に設置された模擬飛翔体１８０２の像とはプレーヤに導かれる。即ち、プレーヤは表示部１４００に標的１６０２と模擬飛翔体１８０２とを見ることができる。
【００３０】
尚、以下各図中に座標軸が表記されている場合には、ゲーム装置１０００の前後・左右・上下の関係を、Ｘ軸方向を左右、Ｙ軸方向を上下、Ｚ軸方向を前後として説明する。
【００３１】
［各部の構成の説明］
次に、各部の構成を説明する。
先ず、模擬発射装置１２００について説明する。
図２は、模擬発射装置１２００の構成の一例を示す斜視外観図である。同図に示すように、模擬発射装置１２００は、リアリティを演出するために実物のボーガンと同様の要素を適宜具備している。
【００３２】
矢１２０２は、ボーガンが放つ飛翔体であって矢尻から矢羽根まで矢としての全形状を備えている。本実施の形態では、実際に放たれることの無い発射用模擬飛翔体であり、矢１２０２はスライダー１２１２に固定されている。
【００３３】
スライダー１２１２は、フレーム１２１０上面を長手方向（矢１２０２の射出方向；射軸Ｈ方向）に沿って所定範囲スライド自在な台座である。スライダー１２１２は、弓弦１２１４と連結されているとともに、例えば図３に示すようにフレーム１２１０内でグリップレバー１２１６と一体になっている。
【００３４】
グリップレバー１２１６は、フレーム１２１０のスリット１２１１にガイドされてスライダー１２１２とともに移動する。また、グリップレバー１２１６は、スプリング１２１８によって模擬発射装置１２００の矢１２０２の射出方向に向けて付勢されている。
【００３５】
スライダー１２１２のスライド方向前方、即ち模擬発射装置１２００の上面前部には、スライダー１２１２及び矢１２０２の全長より大きな収容ケース１２２０が設けられている。また、スライダー１２１２の後端部には収容ケース１２２０の収容ケース蓋１２２２が設けられている。スライダー１２１２が前方にスライドする場合には、スライダー１２１２及び矢１２０２は収容ケース１２２０に収まり、収容ケース１２２０の後端が収容ケース蓋１２２２で閉じられてプレーヤの視界から隠された状態となる。
【００３６】
模擬発射装置１２００で発射操作をする場合、プレーヤはグリップレバー１２１６を握り、模擬発射装置１２００後方にスライダー１２１２のスライド範囲一杯まで引く。グリップレバー１２１６を引くと、スライダー１２１２とともに矢１２０２が収容ケース１２２０の中から現れ、また同時に弓弦１２１４も引かれる。
【００３７】
グリップレバー１２１６を引ききると、ロック機構１２２４によってスライダー１２１２が係止される。この状態で、模擬発射装置１２００には本物と同様に矢１２０２が装填位置に見える状態になり、発射準備が完了したことになる。図２及び図３は、この発射準備が完了した状態を示している。このように、実物と同様の発射準備操作を行うことによって模擬発射装置１２００のリアルな操作感をプレーヤに感じさせる。尚、ロック機構１２２４は実物のボーガンやモデルガン等で公知のロック機構であって、トリガー１２０４を引くとロックが解除される構成となっている。
【００３８】
発射準備の完了は、例えば図３に示すように、フレーム１２１０に設けられた発射検出センサ１２２６によって検出される。発射検出センサ１２２６は、本実施の形態ではプッシュスイッチとするが、その他、レバースイッチや、収容ケース蓋１２２２が当接したことによる電気的な変化を検知する各種センサなどによって実現される。発射準備が完了した状態では、スライダー１２１２によって発射検出センサ１２２６が押下され、発射検出センサ１２２６から制御ユニット１９００にＯＮ状態の信号が出力される。
【００３９】
発射操作として、プレーヤがトリガー１２０４を引くとロック機構１２２４が開放され、スライダー１２１２はスプリング１２１８によって模擬発射装置１２００前方（矢１２０２の射出方向）に移動する。矢１２０２は再び収容ケース１２２０内に隠されプレーヤの視界から見えなくなる。また、発射検出センサ１２２６はスライダー１２１２から押下されなくなるのでＯＦＦ状態となり、発射検出センサ１２２６から制御ユニット１９００にＯＦＦ状態の信号が出力される。
【００４０】
発射操作によって係止状態から解かれたスライダー１２１２は、スプリング１２１８の付勢によって移動し、例えばグリップレバー１２１６やスライダー１２１２がフレーム１２１０と衝突して所定の位置で止まる。本実施の形態では、あえて発射操作時にショックを発生させることによってリアルな発射感をプレーヤに感じさせる。
【００４１】
図４は、ゲーム装置１０００の内部構成の概要を説明する側断面図である。
同図に示すように、模擬発射装置１２００は、上下回転軸Ａｘを有する回転軸部１２５２を介してシャフト１２５４に連結されている。シャフト１２５４は、ベアリング１２５６及び１２５７によってシャフトケース１２５８に回転自在に軸支され、左右回転軸Ａｙを形成している。そして、シャフトケース１２５８が筐体１００２の側面に固定されている。
【００４２】
上下回転軸Ａｘは、略水平（図中ＸＺ平面）に軸を有し、照星１２０６を上下に振る方向に回転自在に支持する。上下方向の回転角度、即ち上下射角θｘは上下角センサ１２６０によって検出され、制御ユニット１９００に上下角度信号が出力される。上下角センサ１２６０は、例えば、ボリューム等によって実現され、出力値から上下射角θｘの値を知ることができる。
【００４３】
左右回転軸Ａｙは、略鉛直方向（図中Ｙ軸方向）に軸を有し、照星１２０６を左右に振る方向に回転自在に支持する。左右方向の回転角度、即ち左右射角θｙは、左右角センサ１２６２によって検出され、制御ユニット１９００に左右角度信号が出力される。左右角センサ１２６２は、例えば、ボリューム等によって実現され、出力値から左右射角θｙの値を知ることができる。
【００４４】
次に、表示部１４００について説明する。
図４に示すように、表示部１４００は、プレーヤからの視線を光学的に筐体１００２に収められた標的ユニット１６００と模擬飛翔体移動ユニット１８００とに導く光学手段を備える。該光学手段として、本実施の形態では、視界光路上に第１ミラー１４０２と、第２ミラー１４０４と、ハーフミラー１４０６と、第３ミラー１４０８と、を備える。
【００４５】
第１ミラー１４０２は、全反射型の平板鏡であって視線を略鉛直下向きに屈曲させる。第２ミラー１４０４は、全反射型の平板鏡であって第１ミラー１４０２からの視線をゲーム装置１０００の前方向き略水平に屈曲させる。第１ミラー１４０２と第２ミラー１４０４によって視線の方向を屈曲させることによって、ゲーム装置１０００の全長を抑えることができる。従って、その意味において、ここで言う略鉛直及び略水平の角度が決定される。
【００４６】
第２ミラー１４０４によって屈曲された視線の方向には、ハーフミラー１４０６が設けられている。
ハーフミラー１４０６によって分岐された視線の一方である、第２ミラー１４０４からの視線の延長方向（透過方向）には標的ユニット１６００が配置されている。
【００４７】
ここで標的ユニット１６００について説明する。
標的ユニット１６００は、標的１６０２を標的駆動モータ１６０４によって移動させる装置である。本実施の形態では、例えば図５に示すように、標的１６０２は当り領域１６０６とハズレ領域１６０８とを有する平板であり、標的駆動モータ１６０４によって回転される。標的駆動モータ１６０４は、制御ユニット１９００によって制御される。そして、ステー１６１０によって筐体１００２に取付けられる。
また、標的１６０２は、例えば図４に示すように、標的用照明１６１２によってハーフミラー１４０６の第２ミラー１４０４側よりも明るく照らされている。従って、プレーヤは表示部１４００に標的ユニット１６００からの光、即ち標的１６０２の像を見ることができる。尚、標的の運動は回転運動に限定されず、適宜設定されても良いのは勿論である。
【００４８】
ハーフミラー１４０６によって分岐された他方の視線は、ハーフミラー１４０６によって略鉛直上向きに反射されて、第３ミラー１４０８に導かれる。第３ミラー１４０８は、全反射型の平板鏡であって、ハーフミラー１４０６より導かれた視線を略水平方向に反射し、模擬飛翔体移動ユニット１８００に導く。第３ミラー１４０８によって視線の方向を屈曲させることによって、ゲーム装置１０００の全高を抑えることができる。従って、その意味において、ここで言う略鉛直及び略水平の角度が決定される。
【００４９】
次に、模擬飛翔体移動ユニット１８００について説明する。
図６は、模擬飛翔体移動ユニット１８００の構成の一例を示す斜視構成図である。図７は、模擬飛翔体を設置する台座部の構成の一例を示す斜視図、図８は、模擬飛翔体の移動と模擬飛翔体の長手方向の傾斜との関係を説明する図である。
【００５０】
図６に示すように、模擬飛翔体移動ユニット１８００は、模擬飛翔体１８０２を所定の方向に直動させる移動手段と、模擬飛翔体１８０２の長手方向を射軸Ｈに合わせるために傾斜させる傾斜手段と、模擬飛翔体１８０２を視線から隠す遮蔽手段と、を備える。
【００５１】
移動手段としては、模擬飛翔体１８０２を支持する台座部１８１０と、台座部１８１０を所定の方向に直動案内するスライドユニット１８１４とトラックレール１８１６と、ベルト１８１８と、制御ユニット１９００によって制御されるベルト駆動モータ１８１９と、を備える。そして、模擬飛翔体移動ユニット１８００は、トラックレール１８１６の案内方向が水平で、且つ、ゲーム装置１０００の左右方向（図中Ｘ軸方向）になるように筐体１００２に設置される。
【００５２】
台座部１８１０の第３ミラー１４０８側には、模擬飛翔体１８０２がスプリング１８０４で支持されている。スプリング１８０４は、模擬飛翔体１８０２の自重に打ち勝って模擬飛翔体１８０２を略水平に維持する一方で、台座部１８１０の移動／停止時の振動によって模擬飛翔体１８０２が振動する程度のバネ定数を有する。ここで言う略水平とは、見かけ上水平であると認識される程度の誤差を含む意味である。
【００５３】
台座部１８１０は、スライドユニット１８１４に固定されている。スライドユニット１８１４とトラックレール１８１６とはセットで直動案内器として機能する。スライドユニット１８１４にはベルト１８１８が固定されている。従って、台座部１８１０は、ベルト駆動モータ１８１９の駆動によってトラックレール１８１６に沿って移動・位置決めされる。
【００５４】
傾斜手段としては、図６に示すように、トラックレール１８１６からの距離が変化する面Ｂを形成する傾斜板１８２６がトラックレール１８１６に沿って設けられている。また、台座部１８１０は、例えば図７に示すように、スライドユニット１８１４に固定される第１台座部１８１０ａと、回転軸Ａｅで第１台座部１８１０ａに回転自在に軸支されている第２台座部１８１０ｂとを有する。回転軸Ａｅは、図中Ｙ軸方向にトラックレール１８１６と直角を成す。
【００５５】
第２台座部１８１０ｂには、模擬飛翔体１８０２がスプリング１８０４によって支持され、模擬飛翔体１８０２とは反対側斜め方向にアーム部１８２３を延出させてローラ１８２２を備える。そして、スプリング１８２４によって、ローラ１８２２を傾斜板１８２６の面Ｂに押圧する方向に付勢される。ローラ１８２２は、面Ｂを転動し、アーム部１８２３によって回転軸Ａｅ回りのモーメントを発生させて第２台座部１８１０ｂを回動させる。結果として模擬飛翔体１８０２の向きが変化する。
面Ｂの傾斜及び第２台座部１８１０ｂにおけるローラ１８２２の設置位置は、例えば図８に示すように、模擬発射装置１２００の左右射角θｙに応じて変化し、射軸Ｈ上に模擬飛翔体１８０２の軸が向くように適宜設定する。
【００５６】
遮蔽手段としては、例えば図６に示すようにシャッター板１８３０と、シャッターアーム１８３２と、シャッターソレノイド１８３４とを備える。
シャッター板１８３０は、第３ミラー１４０８と模擬飛翔体１８０２との間に設けられ、模擬飛翔体１８０２を視界より隠すためのものである。従って、シャッター板１８３０は、模擬飛翔体移動ユニット１８００の視界光路方向の投影面積より大きい面積を遮蔽する。
また、シャッター板１８３０は、シャッターアーム１８３２によって回転軸Ａｄで回転自在に連結されている。そして、回転軸Ａｄは、シャッターソレノイド１８３４によって回動される。結果、シャッターソレノイド１８３４を制御することによって、シャッター板１８３０による模擬飛翔体１８０２を視線より隠し、またその解除をすることができる。
【００５７】
模擬飛翔体移動ユニット１８００は、例えば図４に示すように、模擬飛翔体用照明１８３６によって照らされている。また、模擬飛翔体１８０２を除く他の部位は、視界中で目立たないようにするのが好ましい。例えば、模擬飛翔体１８０２が挿通可能なスリットを有し暗色のマスク１８３８を模擬飛翔体１８０２側に取付ける。同様の理由により前記遮蔽手段も暗色とする。
【００５８】
次に、ハーフミラー１４０６と第３ミラー１４０８との連動関係を説明する。図４に示すように、ハーフミラー１４０６と第３ミラー１４０８とは、筐体１００２に、水平な左右方向軸で回転自在に軸支され、ロッド１４１０ａ・１４１０ｂ・１４１０ｃによってミラー回転モータ１４１６に連結されている。ロッド１４１０ａ・１４１０ｂ・１４１０ｃは、図中Ｘ軸方向の回転軸Ａａ・Ａｂ・Ａｃで回転自在に連結されている。
【００５９】
ミラー回転モータ１４１６を回転させると、ハーフミラー１４０６と第３ミラー１４０８とは連動して回転する。この際、ミラー回転モータ１４１６は、制御ユニット１９００によって上下射角θｘに基づいて模擬飛翔体１８０２の像が射軸Ｈ上に位置するように制御される。
【００６０】
図９は、ハーフミラー１４０６と第３ミラー１４０８の回転における角度の詳細な関係を説明するための概念図である。尚、図９において破線で囲まれた部分は、理解を助けるための仮想的な標記部分であって、符号にアポストロフィ（’）を付している。
同図に示すように、本実施の形態では、デフォルトとして模擬発射装置１２００の射軸Ｈ１が水平である場合、ハーフミラー１４０６と第３ミラー１４０８とはともに射軸Ｈ１に対して４５°で交差する位置関係で配置される（図中、ハーフミラー１４０６−１、第３ミラー１４０８−１）。
【００６１】
上下角センサ１２６０によって模擬発射装置１２００の上下射角θｘが検出された場合、射軸Ｈ２上に第３ミラー１４０８のセンターが来るように（図中、１４０８’−２）、ハーフミラー１４０６をα／２（α；ゲーム装置１０００の寸法設定によって決定される値）だけ傾けるとする（図中、ハーフミラー１４０６−２）。このとき、第３ミラー１４０８を、ハーフミラー１４０６と同じ回転方向に（α−θｘ）／２だけ回転させることによって、模擬飛翔体１８０２の軸を射軸Ｈ２に向けることができる。ロッド１４１０ａからハーフミラー１４０６の回転軸間での距離Ｌ４と、ロッド１４１０ａから第３ミラー１４０８の回転軸までの距離Ｌ３と、は所記関係に基づいて適宜設定される。
【００６２】
制御ユニット１９００は、演算処理によって装置の構成要素を統合的に制御して、ゲーム装置１０００に射的ゲームを実現させる。制御ユニット１９００は、例えば、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、ＡＳＩＣ、各種ドライバ回路などのハードウェアと、各種制御プログラムなどのソフトウェアによって実現される。
【００６３】
［機能ブロックの説明］
次に、電気的接続に係る機能ブロックの構成について説明する。
図１０は、本実施の形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図である。同図に示すように、ゲーム装置１０００は、処理部１０１０と、入力部１０２０と、模擬飛翔体移動部１０３０と、軸合部１０４０と、シャッター駆動部１０５０と、標的駆動部１０６０と、を有する。これら各要素は信号回路１０９０によって互いに信号送受可能に接続されている。
【００６４】
処理部１０１０は、例えば、ＣＰＵ１０１２、ＲＡＭ１０１４、ＲＯＭ１０１６、及び図示されない各種ドライバ回路などを備え、ゲーム装置１０００の機能を統合的に制御する。図１の例では、制御ユニット１９００がこれに該当する。
【００６５】
ＣＰＵ１０１２は、所定のプログラム及びデータに従って演算処理し、各構成要素を制御してゲーム装置１０００としての種々の機能を実現する。例えば、発射操作からシャッター板１８３０の開放までの時間差をカウントするタイマー処理、モータ類の制御などを実現する。
ＲＡＭ１０１４は、ＣＰＵ１０１２の演算処理に係るデータやプログラムを一時的に記憶するものである。例えば、発射操作からシャッター板１８３０の開放までの時間差をカウントするタイマー値などを記憶する。
ＲＯＭ１０１６は、ゲーム装置１０００の制御、ゲームの進行に必要な種々の機能をＣＰＵ１０１２に実現させる為の制御プログラム１０１７を記憶している。
【００６６】
入力部１０２０は、プレーヤによる操作の結果を入力するものであり、発射検出部１０２１と、左右角検出部１０２２と、上下角検出部１０２３と、を含む。発射検出部１０２１は図３の発射検出センサ１２２６に、左右角検出部１０２２は図４の左右角センサ１２６２に、上下角検出部１０２３は図４の上下角センサ１２６０に、それぞれ該当する。
【００６７】
模擬飛翔体移動部１０３０は、模擬飛翔体１８０２を移動させる。図６のベルト駆動モータ１８１９とミラー回転モータ１４１６とがこれに該当する。
軸合部１０４０は、射軸Ｈの方向に模擬飛翔体１８０２の長手方向を合わせる。本実施の形態では、図６のベルト駆動モータ１８１９とミラー回転モータ１４１６がこれに該当し、ローラ１８２２及び傾斜板１８２６とともに作用することによって模擬飛翔体１８０２の長手方向を変化させる。
シャッター駆動部１０５０は、シャッター板１８３０の開閉をする。図６のシャッターソレノイド１８３４がこれに該当する。
標的駆動部１０６０は、標的を移動させる。図４の標的駆動モータ１６０４がこれに該当する。
【００６８】
［動作処理の説明］
次に、図１１を参照して動作及び処理について説明する。
図１１は、本実施の形態におけるゲーム装置１０００の動作及び処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同図に示すように、先ずシャッターソレノイド１８３４をＯＦＦにしてシャッター板１８３０が閉じた状態にする（ステップＳ１０２）。次いで、標的駆動モータ１６０４を制御して標的１６０２を移動させる（ステップＳ１０４）。
この段階では、プレーヤには動く標的１６０２は見えているが模擬飛翔体１８０２は見えていない。
【００６９】
プレーヤによって発射準備操作され、スライダー１２１２が装填位置に移動し発射検出センサ１２２６がＯＮになった場合（ステップＳ１０６のＹＥＳ）、制御ユニット１９００は模擬発射装置１２００の射角の変化に応じて模擬飛翔体１８０２の虚像の現出位置を移動させる。
即ち、制御ユニット１９００は、左右射角θｙの変化を左右角センサ１２６２から読み取り（ステップＳ１０８）、該左右射角θｙに基づいてベルト駆動モータ１８１９を駆動させて模擬飛翔体１８０２を射軸Ｈ上に位置するように移動させる（ステップＳ１１０）。また、上下射角θｘの変化を上下角センサ１２６０から読み取り（ステップＳ１１２）、該上下射角θｘに基づいてミラー回転モータ１４１６を駆動させて模擬飛翔体１８０２を射軸Ｈ上に位置するように移動させる（ステップＳ１１４）。
プレーヤによって発射操作されるまで（ステップＳ１１６のＮＯ）、ステップＳ１０８からステップＳ１１４までが繰り返される。
【００７０】
プレーヤによって発射操作され、スライダー１２１２が射出方向に移動して発射検出センサ１２２６がＯＦＦになった場合（ステップＳ１１６のＹＥＳ）、制御ユニット１９００は、ベルト駆動モータ１８１９を停止させて現在の位置にホールドさせる（ステップＳ１２０）。同様に、ミラー回転モータ１４１６、標的駆動モータ１６０４を停止させて、標的１６０２と模擬飛翔体１８０２とを現在の位置にホールドさせる（ステップＳ１２２、Ｓ１２４）。次いで、タイマー処理を実行する（ステップＳ１２５）。
このタイマー処理は、発射操作から模擬飛翔体１８０２が飛翔して標的１６０２に着体（着弾）するまでの飛翔時間を計時する。タイマー時間は、本実施の形態では約０．０８秒とするが、例えば、飛翔体の飛翔速度と模擬発射装置１２００から標的ユニット１６００までの射軸Ｈの長さとの関係など、装置の諸元やゲーム内容の設定に応じて適宜設定する。
【００７１】
タイマー処理によって所定の時間が経過したならば、制御ユニット１９００は、シャッターソレノイド１８３４をＯＮして、シャッター板１８３０を開ける（ステップＳ１２６）。
【００７２】
従って、例えば図１２に示すように、プレーヤには標的１６０２上に模擬飛翔体１８０２が着体（着弾）したように見える。
図１２は、発射操作後の表示部１４００に見える様子を模式的に示した正面図と、模擬発射装置１２００の射角θとの関係を示す上面概念図である。模擬飛翔体１８０２は射軸Ｈ上に位置し、模擬飛翔体１８０２の長手方向が射軸Ｈを向いている。模擬飛翔体１８０２は実物模型であるので、プレーヤが視界をずらすと標的１６０２に刺さっている状態を立体的に見ることが出きる。また、模擬飛翔体１８０２の長手方向が射軸Ｈを向いているので、本当に模擬発射装置１２００から発射されたかのようなリアリティを感じることもできる。
【００７３】
〔第２の実施の形態〕
次に図１３〜図１４を参照して、第２の実施の形態について説明する。尚、第１の実施の形態と同様の要素については、同じ符号を付け説明は省略するものとする。
【００７４】
図１３は、第２の実施の形態におけるゲーム装置１１００の内部構成の概要を説明するための側断面図である。同図に示すように、ゲーム装置１１００において、ハーフミラー１４０６は、模擬発射装置１２００の射軸Ｈが水平状態にある場合、射軸Ｈに対して４５°で交差する位置関係で配置・固定されている。
【００７５】
第２ミラー１４０４からの視線はハーフミラー１４０６で分岐され、一方はそのままの方向でハーフミラー１４０６を通過して、標的ユニット１６００に導かれる。
【００７６】
標的ユニット１６００は、ＬＣＤ１６２０とそのドライバ装置１６２２とを有する。そして、制御ユニット１９００の制御に従って、ＬＣＤ１６２０の表示画面として標的１６０２を表示する。標的１６０２の画像情報はＲＯＭ１０１６に格納され、ＣＰＵ１０１２で画像の合成処理や移動演算等が行われる。従って、ＣＰＵ１０１２で適宜画像処理演算することによって、例えば、標的１６０２の種類を変更・拡大縮小、標的１６０２の移動パターンの変更、実写背景との合成、などによって、より多くのシチュエーションを作り出すことが可能となる。
【００７７】
ハーフミラー１４０６で分岐された他方の視界は略鉛直上向きに屈曲されて模擬飛翔体移動ユニット１８００に導かれる。
模擬飛翔体移動ユニット１８００は、本実施の形態では、台座部１８１０を直交直動案内器によって支持・移動させる。直交直動案内器とは、スライドユニット１８１４とトラックレール１８１６の組みが２組、互いに案内方向が直交するように配置されたものである。
台座１８１０の位置は、制御ユニット１９００によって制御される。例えば、上下角センサ１２６０と左右角センサ１２６２から射角を読み取り、射軸Ｈが標的１６０２と交差する位置に移動させる。従って、台座部１８１０即ち模擬飛翔体１８０２は、ＸＹプロッタと同様にして射軸Ｈ上に移動される。
【００７８】
この場合、傾斜板１８２６は、台座部１８１０の移動範囲全体がカバーできる凹面をハーフミラー１４０６向きに形成して、模擬飛翔体１８０２の長手方向を射軸Ｈに向けさせる。
【００７９】
〔変形例の説明〕
以上、本発明を適用した第１及び第２の実施の形態について説明したが、本発明の適用がこれらに限定されるものではなく、発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて、適宜要素の追加や変更をしても良い。
【００８０】
例えば、模擬発射装置１２００がライフルをモチーフとする場合には、図１４（ａ）に示すように、弾丸の後端１８０２ａと弾丸が着弾したことによる捲れ１８０２ｂとしても良い。また、大砲の場合には、図１４（ｂ）に示すように球１８０２ｃがめり込んだ状態を模したものであっても良い。
【００８１】
また、模擬発射装置１２００を支持部１２５０で固定し、また支持部１２５０に上下角センサ１２６０・左右角センサ１２６２を設け上下左右の射角を検出したがこれに限定されるものではない。例えば、模擬発射装置１２００にジャイロを内蔵しその姿勢情報を制御ユニット１９００に出力させる構成としても良い。また、距離センサやカメラ画像の画像解析によって射軸Ｈを求める構成であっても良い。
【００８２】
表示部１４００に設けられるミラーやハーフミラーなどの光学素子は鏡（ミラー）に限らず、プリズムなどの他の光学素子であっても良し、ハーフミラー１４０６と第３ミラー１４０８とがそれぞれモータによって個別に回転制御される構成としても良い。
【００８３】
模擬飛翔体移動ユニット１８００においては、台座部１８１０の位置決めはベルト駆動に限定されず適宜設定されても良い。
【００８４】
【発明の効果】
本発明によれば、プレーヤが模擬発射装置で標的に狙いをつけると、模擬発射装置の射軸が検出され、そのままの状態で発射操作されれば飛翔体が着体（着弾）すると判断される位置に模擬飛翔体が移動される。この時点では、模擬飛翔体は遮蔽手段によってプレーヤからは見えない状態にある。
そして、プレーヤが発射操作すると、模擬発射装置の発射動作が検出され、遮蔽手段は即時に遮蔽を解除する。従って、発射操作とともに模擬発射体が視界に現れ、プレーヤにあたかも模擬発射装置から飛翔体が発射されて当ったかのようにリアルに見せることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】第１の実施の形態におけるゲーム装置の外観の一例を示す斜視図。
【図２】ボーガンをモチーフとした模擬発射装置の構成の一例を示す外観斜視図。
【図３】図２で示した模擬発射装置の一部の側断面。
【図４】第１の実施の形態におけるゲーム装置の内部構成の概要を説明する側断面図。
【図５】第１の実施の形態における標的ユニットの一例を示す正面図と側面図。
【図６】第１の実施の形態における模擬飛翔体移動ユニットの構成の一例を示す斜視図。
【図７】第１の実施の形態における台座部の構成の一例を示す斜視図。
【図８】第１の実施の形態における模擬飛翔体の移動と模擬飛翔体の長手方向の傾斜との関係を説明する図。
【図９】第１の実施の形態におけるハーフミラーと第３ミラーの連動の関係を説明する図。
【図１０】第１の実施の形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図１１】第１の実施の形態における動作処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１２】発射操作後の表示部に見える様子を模式的に示した正面図と、模擬発射装置の射角との関係を示す上面概念図。
【図１３】第２の実施の形態におけるゲーム装置の内部構成の概要を説明する側断面図。
【図１４】模擬飛翔体の変形例を示す正面図と側面図。
【符号の説明】
１０００　ゲーム装置
１００２　筐体
１０１０　処理部
１０１２　ＣＰＵ
１０１６　ＲＯＭ
１０１７　制御プログラム
１０２０　入力部
１０２１　発射検出部
１０２２　左右角検出部
１０２３　上下角検出部
１０３０　模擬飛翔体移動部
１０４０　軸合部
１０５０　シャッター駆動部
１０６０　標的駆動部
１２００　模擬発射装置
１２０２　矢
１２０４　トリガー
１２１２　スライダー
１２１４　弓弦
１２１６　グリップレバー
１２２０　収容ケース
１２２２　収容ケース蓋
１２２６　発射検出センサ
１２５０　支持部
１２６０　上下角センサ
１２６２　左右角センサ
１４００　表示部
１４０６　ハーフミラー
１４０８　第３ミラー
１４１０　ロッド
１４１６　ミラー回転モータ
１６００　標的ユニット
１６０２　標的
１６０４　標的駆動モータ
１６１２　標的用照明
１８００　模擬飛翔体移動ユニット
１８０２　模擬飛翔体
１８０４　スプリング
１８１０　台座部
１８１４　スライドユニット
１８１６　トラックレール
１８１８　ベルト
１８２２　ローラ
１８２３　アーム部
１８２６　傾斜板
１８３０　シャッター板
１８３２　アーム
１８３４　シャッターソレノイド
１９００　制御ユニット
Ａ　　回転軸
Ａｙ　左右回転軸
Ａｘ　上下回転軸
Ｈ　　射軸
θｙ　左右射角
θｘ　上下射角
【図１】
2004008526.tif 000003
【図２】
2004008526.tif 000004
【図３】
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【図４】
2004008526.tif 000006
【図５】
2004008526.tif 000007
【図６】
2004008526.tif 000008
【図７】
2004008526.tif 000009
【図８】
2004008526.tif 000010
【図９】
2004008526.tif 000011
【図１０】
2004008526.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
2004008526.tif 000014
【図１３】
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【図１４】
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