(57)【要約】【課題】所定時間毎に更新されるデータに基づいて生成した画像を複数の領域に分割された表示画面に遅れなく描画することができる画面表示制御プログラムを提供する。【解決手段】１フィールド毎にプレイヤ１Ｐ用領域とプレイヤ２Ｐ用領域とを交互に描画する。時刻ｔ０で入力ししたプレイヤ１Ｐの操作データα１とプレイヤ２Ｐの操作データβ１とは、１フィールド後の時刻ｔ１でプレイヤ１Ｐ用領域に反映され、プレイヤ１Ｐ用領域に画面Ａ１が描画される。プレイヤ２Ｐ用領域には、時刻ｔ０における画面Ｂ０がそのまま描画される。時刻ｔ２では、プレイヤ２Ｐ用領域に、時刻ｔ１で入力ししたプレイヤ１Ｐの操作データα２とプレイヤ２Ｐの操作データβ２とが反映された画面Ｂ２が表示される。プレイヤ１Ｐ用領域には、時刻ｔ１における画面Ａ１がそのまま描画される。【選択図】　図２
2004139330.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定時間毎に更新されるデータに基づいて画像を生成し、生成した画像を複数の領域に分割された表示画面に描画するための画面表示制御プログラムであって、
最新の更新されたデータに基づいて、前記複数の領域中の所定数の領域について画像を生成するステップと、
前記所定数の領域については前記生成した画像を描画し、前記複数の領域の他の領域については前記各領域における更新前の画像を描画するステップとを有し、
前記各領域について所定時間毎に順次画像を更新する方法を実行するための画面表示制御プログラム。
【請求項２】
請求項１記載の画面表示制御プログラムにおいて、
所定時間毎に描画する画像を画像バッファに蓄積するステップを更に有し、
前記描画するステップでは、前記所定数の領域については前記生成した画像を描画し、前記複数の領域の他の領域については前記画像バッファに蓄積された画像を読み出して描画する方法を実行するための画面表示制御プログラム。
【請求項３】
請求項１記載の画面表示制御プログラムにおいて、
前記描画するステップでは、前記所定数の領域については前記生成した画像を更新前の画像に上書き描画する方法を実行するための画面表示制御プログラム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか１項に記載の画面表示制御プログラムにおいて、
前記所定数の領域は、ひとつの領域である画面表示制御プログラム。
【請求項５】
所定時間毎に更新されるデータに基づいて画像を生成し、生成した画像を第１の領域と第２の領域とに分割された表示画面に描画するための画面表示制御プログラムであって、
最新の更新されたデータに基づいて、前記第１の領域について画像を生成するステップと、
前記第１の領域については前記生成した画像を描画し、前記第２の領域については更新前の画像を描画するステップと、
最新の更新されたデータに基づいて、前記第２の領域について画像を生成するステップと、
前記第２の領域については前記生成した画像を描画し、前記第１の領域については更新前の画像を描画するステップと
を有する方法を実行するための画面表示制御プログラム。
【請求項６】
請求項５記載の画面表示制御プログラムにおいて、
前記最新の更新されたデータは、前記第１の領域を見て操作する第１の操作者による操作情報と前記第２の流域を見て操作する第２の操作者による操作情報とを反映し更新された最新のデータである
ことを特徴とする画面表示制御プログラム。
【請求項７】
所定時間毎に更新されるデータに基づいて画像を生成し、第１の操作者が操作するために見る第１の画像と第２の操作者が操作するために見る第２の画像とを同一表示画面に描画する処理を情報処理装置に実行させるための画面表示制御プログラムであって、
前記第１の操作者による操作情報と前記第２の操作者による操作情報を反映し更新された最新のデータに基づいて、前記第１の画像を生成するステップと、
前記生成した第１の画像を描画すると共に、更新前の前記第２の画像を描画するステップと、
前記第１の操作者による操作情報と前記第２の操作者による操作情報を反映し更新された最新のデータに基づいて、前記第２の画像を生成するステップと、
前記生成された第２の画像を描画すると共に、更新前の前記第１の画像を描画するステップと
を前記情報処理装置に実行させるための画面表示制御プログラム。
【請求項８】
請求項５乃至７のいずれか１項に記載の画面表示制御プログラムにおいて、
所定時間毎に描画する画像を画像バッファに蓄積するステップを更に有し、
前記描画するステップでは、前記所定時間前の画像については前記画像バッファに蓄積された画像を読み出して描画する方法を実行するための画面表示制御プログラム。
【請求項９】
請求項５乃至７のいずれか１項に記載の画面表示制御プログラムにおいて、
前記描画するステップでは、前記生成した画像を所定時間前の画像に上書き描画する方法を実行するための画面表示制御プログラム。
【請求項１０】
所定時間毎に更新されるデータに基づいて画像を生成し、生成した画像を複数の領域に分割された表示画面に描画する画面表示制御方法であって、
最新の更新されたデータに基づいて、前記複数の領域中の所定数の領域について画像を生成するステップと、
前記所定数の領域については前記生成した画像を描画し、前記複数の領域の他の領域については各領域における更新前の画像を描画するステップとを有し、
前記各領域について所定時間毎に順次画像を更新する
ことを特徴とする画面表示制御方法。
【請求項１１】
請求項１乃至９のいずれか１項に記載のプログラムが格納された情報記憶媒体。
【請求項１２】
請求項１乃至９のいずれか１項に記載のプログラムを実行する電子装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、所定時間毎に更新されるデータに基づいて画像を生成し、生成した画像を複数の領域に分割された表示画面に描画するための画面表示制御プログラムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
ゲームセンタ等に設けられた所謂アーケードゲーム機において、プレイヤ同士又はプレイヤとコンピュータとが銃等を撃ち合って対戦する対戦ゲームは昔から根強い人気があるゲームである。
【０００３】
近年のコンピュータ処理の高速化やコンピュータグラフィック技術の発達に伴い、三次元の立体的な画像表示を用いた所謂３Ｄゲームが一般的となってきている。対戦ゲームにおいても３Ｄゲームが主流であり、臨場感に溢れたゲームを楽しむことができる。
【０００４】
しかしながら、近年、プレイヤの操作データから画像を生成し、その生成した画像を描画するための処理量も飛躍的に増大している。特に、対戦ゲームにおいて表示画面を分割してプレイヤ毎の画面を用意した場合、分割画面毎に描画処理を行うため、描画処理に必要な処理量が略２倍となる。
【０００５】
通常、ビデオモニタに描画する場合、ビデオ表示の単位である１フィールド毎（１／６０秒毎）に描画する必要がある。ゲームによっては、分割画面の一方だけであれば１フィールド毎に描画することができるが、全ての分割画面を描画するために１フィールド分の処理時間（１／６０秒）以上を必要とし、１フィールド毎に描画することができない場合があった。
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
このようなゲームの場合、表示画面への描画処理が終了するまでゲーム進行を止めておき、描画処理が終了してからゲームを続行していた。このため、ゲーム操作に対するゲーム進行が遅延するだけでなく、ゲーム進行を止めている間のプレイヤの操作データが画面に反映されないことがあった。また、ゲーム進行の速度が遅くなり、ゲーム画面におけるキャラクタの移動等を滑らかに表示することができない。
【０００７】
そこで、ゲーム進行の遅れを、ゲーム進行を止めている間の移動距離等を調整することにより補償しようとする試みが行われているが、根本的な解決にはならない。
【０００８】
また、表示画面への描画処理時間を短縮するために、描画モデルを簡易なものにしたり、ゲーム進行に影響のないものは描画しない等の試みが行われているが、画像品質が劣化することは避けられず、また、分割表示する場合と分割表示しない場合とでモデルが異なるとプレイヤに違和感を与えることになる。
【０００９】
本発明の目的は、所定時間毎に更新されるデータに基づいて生成した画像を複数の領域に分割された表示画面に遅れなく描画することができる画面表示制御プログラムを提供することにある。
【００１０】
【課題を解決するための手段】
上記目的は、所定時間毎に更新されるデータに基づいて画像を生成し、生成した画像を複数の領域に分割された表示画面に描画するための画面表示制御プログラムであって、最新の更新されたデータに基づいて、前記複数の領域中の所定数の領域について画像を生成するステップと、前記所定数の領域については前記生成した画像を描画し、前記複数の領域の他の領域については前記各領域における更新前の画像を描画するステップとを有し、前記各領域について所定時間毎に順次画像を更新する方法を実行するための画面表示制御プログラムによって達成される。
【００１１】
上述した画面表示制御プログラムにおいて、所定時間毎に描画する画像を画像バッファに蓄積するステップを更に有し、前記描画するステップでは、前記所定数の領域については前記生成した画像を描画し、前記複数の領域の他の領域については前記画像バッファに蓄積された画像を読み出して描画する方法を実行するようにしてもよい。
【００１２】
上述した画面表示制御プログラムにおいて、前記描画するステップでは、前記所定数の領域については前記生成した画像を更新前の画像に上書き描画する方法を実行するようにしてもよい。
【００１３】
上述した画面表示制御プログラムにおいて、前記所定数の領域は、ひとつの領域であるようにしてもよい。
【００１４】
上記目的は、所定時間毎に更新されるデータに基づいて画像を生成し、生成した画像を第１の領域と第２の領域とに分割された表示画面に描画するための画面表示制御プログラムであって、最新の更新されたデータに基づいて、前記第１の領域について画像を生成するステップと、前記第１の領域については前記生成した画像を描画し、前記第２の領域については更新前の画像を描画するステップと、最新の更新されたデータに基づいて、前記第２の領域について画像を生成するステップと、前記第２の領域については前記生成した画像を描画し、前記第１の領域については更新前の画像を描画するステップとを有する方法を実行するための画面表示制御プログラムによって達成される。
【００１５】
上述した画面表示制御プログラムにおいて、前記最新の更新されたデータは、前記第１の領域を見て操作する第１の操作者による操作情報と前記第２の流域を見て操作する第２の操作者による操作情報とを反映し更新された最新のデータであるようにしてもよい。
【００１６】
上記目的は、所定時間毎に更新されるデータに基づいて画像を生成し、第１の操作者が操作するために見る第１の画像と第２の操作者が操作するために見る第２の画像とを同一表示画面に描画する処理を情報処理装置に実行させるための画面表示制御プログラムであって、前記第１の操作者による操作情報と前記第２の操作者による操作情報を反映し更新された最新のデータに基づいて、前記第１の画像を生成するステップと、前記生成した第１の画像を描画すると共に、更新前の前記第２の画像を描画するステップと、前記第１の操作者による操作情報と前記第２の操作者による操作情報を反映し更新された最新のデータに基づいて、前記第２の画像を生成するステップと、前記生成された第２の画像を描画すると共に、更新前の前記第１の画像を描画するステップとを前記情報処理装置に実行させるための画面表示制御プログラムによって達成される。
【００１７】
上述した画面表示制御プログラムにおいて、所定時間毎に描画する画像を画像バッファに蓄積するステップを更に有し、前記描画するステップでは、前記所定時間前の画像については前記画像バッファに蓄積された画像を読み出して描画する方法を実行するようにしてもよい。
【００１８】
上述した画面表示制御プログラムにおいて、前記描画するステップでは、前記生成した画像を所定時間前の画像に上書き描画する方法を実行するようにしてもよい。
【００１９】
上記目的は、所定時間毎に更新されるデータに基づいて画像を生成し、生成した画像を複数の領域に分割された表示画面に描画する画面表示制御方法であって、最新の更新されたデータに基づいて、前記複数の領域中の所定数の領域について画像を生成するステップと、前記所定数の領域については前記生成した画像を描画し、前記複数の領域の他の領域については各領域における更新前の画像を描画するステップとを有し、前記各領域について所定時間毎に順次画像を更新することを特徴とする画面表示制御方法によって達成される。
【００２０】
【発明の実施の形態】
［一実施形態］
本発明の一実施形態による画面表示制御プログラムについて説明する。
【００２１】
（情報処理装置）
本実施形態の画面表示制御プログラムが実行される情報処理装置１０の一例としてのゲーム装置の構成について図１を用いて説明する。
【００２２】
情報処理装置１０としては、家庭用のゲーム装置に限らず、携帯用のゲーム機でもよく、その他、携帯電話、ＰＨＳ、ＰＤＡ等の携帯端末等でもよい。また、ゲームセンタやゲームカフェ等の店舗に設置される端末装置や、各家庭にあるパソコン等の電子装置でもよい。
【００２３】
情報処理装置１０には、図１に示すように、ゲームプログラムの実行やシステム全体の制御や画像表示のための座標計算等を行うＣＰＵ１２と、ＣＰＵ１２が処理を行うのに必要なプログラムやデータを格納するバッファメモリとして利用されるシステムメモリ（ＲＡＭ）１４とがバスラインにより共通接続され、バスアービタ２０に接続されている。バスアービタ２０は、情報処理装置１０の各ブロックや外部に接続される機器とのプログラムやデータの流れを制御する。
【００２４】
ゲームプログラムやデータ（映像データや音楽データも含む）が格納されたプログラムデータ記憶装置又は記憶媒体１６（ゲーム用記録媒体であるＣＤ−ＲＯＭ等を駆動する光ディスクや光ディスクドライブ等も含む）と、情報処理装置１０を起動するためのプログラムやデータが格納されているＢＯＯＴＲＯＭ１８とがバスラインを介してバスアービタ２０に接続されている。
【００２５】
バスアービタ２０を介して、プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体１６から読み出した映像（ＭＯＶＩＥ）データを再生したり、遊戯者の操作やゲーム進行に応じて画像表示のための画像を生成するレンダリングプロセッサ２２と、そのレンダリングプロセッサ２２が画像生成を行うために必要なグラフィックデータ等を格納しておくグラフィックメモリ２４とが接続されている。レンダリングプロセッサ２２から出力される画像信号は、ビデオＤＡＣ（図示せず）によりデジタル信号からアナログ信号に変換され、ディスプレイモニタ２６に表示される。
【００２６】
バスアービタ２０を介して、プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体１６から読み出した音楽データを再生したり、遊戯者の操作やゲーム進行に応じて効果音や音声を生成するサウンドプロセッサ２８と、そのサウンドプロセッサ２８により効果音や音声を生成するために必要なサウンドデータ等を格納しておくサウンドメモリ３０とが接続されている。サウンドプロセッサ２８から出力される音声信号は、オーディオＤＡＣ（図示せず）によりデジタル信号からアナログ信号に変換され、スピーカ３２から出力される。
【００２７】
バスアービタ２０には通信インターフェース３４が接続されている。通信インタフェース３４はモデム３６を介して電話回線等の外部ネットワークに接続される。情報処理装置１０はモデム３６により電話回線を介してインターネットに接続され、他のゲーム装置やネットワークサーバ等との通信が可能となる。なお、通信インターフェース３４及びモデム３６は電話回線を使用するものであるが、電話回線を使用するターミナルアダプタ（ＴＡ）やルータ、ケーブルテレビ回線を使用するケーブルモデム、携帯電話やＰＨＳを利用して無線通信手段、光ファイバを用いた光ファイバ通信手段等の他の通信方法を利用してもよい。
【００２８】
バスアービタ２０にはコントローラ３８が接続され、操作者の操作にしたがって、情報処理装置１０や外部に接続された機器を制御するための信号をゲーム装置１０に出力する。コントローラ３８には音声信号を入力するためにマイク４０が接続されている。バスアービタ２０には、操作者による文字入力を容易に行うためにキーボード（図示せず）を接続してもよい。
【００２９】
バスアービタ２０には外部のバックアップメモリ４２が接続され、ゲーム装置を操作する操作者固有の情報等を記憶する。
【００３０】
なお、情報処理装置１０がゲーム装置以外のパーソナルコンピュータ等であっても、図１に示す構成と基本的に同様である。
【００３１】
（画面表示制御プログラムの原理）
本発明の一実施形態による画面表示制御プログラムの原理について従来の画面表示制御プログラムと比較しながら図２を用いて説明する。
【００３２】
この説明では、二人のプレイヤ１Ｐ、２Ｐが参加してプレイするゲームであって、ゲームを画像表示する表示画面もプレイヤ１Ｐ用領域とプレイヤ２Ｐ用領域とに２分割されている。表示画面の描画は、ビデオ表示の単位である１フィールド毎（１／６０秒毎）に行われるが、１フィールド（１／６０秒）の時間では二人のプレイヤ１Ｐ、２Ｐに対するプレイヤ１Ｐ用領域とプレイヤ２Ｐ用領域とへの描画処理が間に合わない場合である。
【００３３】
従来の画面表示制御プログラムでは、図２に示すように、２フィールド分の時間（２／６０秒）をかけて、プレイヤ１Ｐ用領域とプレイヤ２Ｐ用領域とを描画する。
【００３４】
時刻ｔ０で入力ししたプレイヤ１Ｐの操作データα１とプレイヤ２Ｐの操作データβ１とは、２フィールド後の時刻ｔ２で反映され、プレイヤ１Ｐ用領域に画面Ａ１がプレイヤ２Ｐ用領域に画面Ｂ１が描画される。その前の時刻ｔ１では、時刻ｔ０におけるプレイヤ１Ｐ用領域に画面Ａ０とプレイヤ２Ｐ用領域に画面Ｂ０とがそのまま描画される。
【００３５】
続いて、時刻ｔ３では、時刻ｔ２におけるプレイヤ１Ｐ用領域に画面Ａ１とプレイヤ２Ｐ用領域に画面Ｂ１がそのまま描画され、時刻ｔ４で、時刻ｔ２で入力ししたプレイヤ１Ｐの操作データα３とプレイヤ２Ｐの操作データβ３とが反映され、プレイヤ１Ｐ用領域に画面Ａ２が描画され、プレイヤ２Ｐ用領域に画面Ｂ２が描画される。
【００３６】
このように従来の画面表示制御プログラムでは、２フィールド毎に表示画面が描画されるので、プレイヤの操作データが反映されるのに２フィールド分の時間が必要となる。更に、その間のプレイヤの操作データ、例えば、時刻ｔ１でのプレイヤ１Ｐの操作データα２とプレイヤ２Ｐの操作データβ２、時刻ｔ２でのプレイヤ１Ｐの操作データα４とプレイヤ２Ｐの操作データβ４とはいずれの表示画面に反映されずゲーム進行上全く無視されることになる。
【００３７】
これに対し、本実施形態の画面表示制御プログラムでは、図２に示すように、１フィールド毎にプレイヤ１Ｐ用領域とプレイヤ２Ｐ用領域とを交互に描画する。これによりプレイヤの操作データを遅滞なく画面に反映することができる。
【００３８】
時刻ｔ０で入力ししたプレイヤ１Ｐの操作データα１とプレイヤ２Ｐの操作データβ１とは、１フィールド後の時刻ｔ１でプレイヤ１Ｐ用領域に反映され、プレイヤ１Ｐ用領域に画面Ａ１が描画される。プレイヤ２Ｐ用領域には、時刻ｔ０における画面Ｂ０がそのまま描画される。
【００３９】
続いて、時刻ｔ２では、プレイヤ２Ｐ用領域に、時刻ｔ１で入力ししたプレイヤ１Ｐの操作データα２とプレイヤ２Ｐの操作データβ２とが反映された画面Ｂ２が表示される。プレイヤ１Ｐ用領域には、時刻ｔ１における画面Ａ１がそのまま描画される。
【００４０】
続いて、時刻ｔ３では、プレイヤ１Ｐ用領域に、時刻ｔ２で入力ししたプレイヤ１Ｐの操作データα３とプレイヤ２Ｐの操作データβ３とが反映された画面Ａ３が表示される。プレイヤ２Ｐ用領域には、時刻ｔ２における画面Ｂ２がそのまま描画される。
【００４１】
続いて、時刻ｔ４では、プレイヤ２Ｐ用領域に、時刻ｔ３で入力ししたプレイヤ１Ｐの操作データα４とプレイヤ２Ｐの操作データβ４とが反映された画面Ｂ４が表示される。プレイヤ１Ｐ用領域には、時刻ｔ３における画面Ａ３がそのまま描画される。
【００４２】
このように本実施形態の画像描画方法では、表示画面の半分の領域ではあるが、１フィールド毎に表示画面が描画されるので、プレイヤの全ての操作データが最短の１フィールド分の遅れだけで画面に反映することができる。従来のように、プレイヤの操作データの一部が、いずれの表示画面にも反映されずゲーム進行上全く無視されるという不都合が解消される。
【００４３】
（２分割画面の画面表示制御プログラム（その１））
本発明の一実施形態による２分割画面の画面表示制御プログラムについて図３及び図４を用いて説明する。図３は本具体例の画面表示制御プログラムのフローチャートであり、図４は本具体例の画面表示制御プログラムの説明図である。
【００４４】
本具体例では、ゲームを表示する表示画面が２分割されており、２分割された領域に、入力された操作データ等を反映した画面を１フィールド毎に交互に描画する。また、１フィールド毎に描画した画像（画像データ）は画像バッファに記憶され一時的に保持される。
【００４５】
まず、２分割された領域のいずれに描画するかを示す描画ナンバｄを初期値である「１」とすると共に、画像バッファをクリアする（ステップＳ１０）。描画ナンバｄが１であれば左側の分割領域の画像データを生成し、描画ナンバｄが２であれば右側の分割領域の画像データを生成する。
【００４６】
次に、プレイヤ１Ｐ、プレイヤ２Ｐからの操作データ等を読み込んで、ゲーム進行のためのデータを最新状態のものに更新する（ステップＳ１１）。ステップＳ１１の段階で、画像バッファには最新の表示画面に描画した画像データ（図４（ａ））が記憶されているものとする。
【００４７】
次に、更新されたデータに基づいて描画ナンバｄ（＝１）に応じた左側の分割領域の画像データが生成され（ステップＳ１２）、生成された画像データに基づいて画像が、図４（ｂ）に示すように、描画ナンバｄ（＝１）に応じた左側の分割領域に表示される（ステップＳ１３）。
【００４８】
次に、画像バッファに蓄積された画像データ（図４（ａ））から左側の分割領域以外の領域、すなわち、残りの右側の分割領域の部分をコピーして、図４（ｃ）に示すように全体の表示画面を構成する（ステップＳ１４）。
【００４９】
次に、この時の全体の表示画面の画像データを、図４（ｄ）に示すように、画像バッファにコピーする（ステップＳ１５）。
【００５０】
次に、描画ナンバｄ（＝１）に１を加え（ステップＳ１６）、描画ナンバｄが３以上であるか否か判断する（ステップＳ１７）。今、描画ナンバｄは２であるからステップＳ１１に戻る。
【００５１】
次に、ステップＳ１１で、プレイヤ１Ｐ、プレイヤ２Ｐからの操作データ等を読み込んで、ゲーム進行のためのデータを最新状態のものに更新する。
【００５２】
次に、更新されたデータに基づいて描画ナンバｄ（＝２）に応じた右側の分割領域の画像データが生成され（ステップＳ１２）、生成された画像データに基づく画像が、図４（ｅ）に示すように、描画ナンバｄ（＝２）に応じた右側の分割領域に表示される（ステップＳ１３）。
【００５３】
次に、画像バッファに蓄積された画像データ（図４（ｄ））から右側の分割領域以外の領域、すなわち、残りの左側の分割領域の部分をコピーして、図４（ｆ）に示すように全体の表示画面を構成する（ステップＳ１４）。
【００５４】
次に、この時の全体の表示画面の画像データを、画像バッファにコピーする（ステップＳ１５）。
【００５５】
次に、描画ナンバｄ（＝２）に１を加え（ステップＳ１６）、描画ナンバｄが３以上であるか否か判断する（ステップＳ１７）。今、描画ナンバｄは３であるからステップＳ１８に進み、描画ナンバｄを初期値である「１」にして、ステップＳ１１に戻る。
【００５６】
上述した処理を繰り返して、２分割された領域に入力された操作データ等を反映した画面を１フィールド毎に交互に描画する。
【００５７】
（ｎ分割画面の画面表示制御プログラム）
本発明の一実施形態によるｎ分割画面の画面表示制御プログラムについて図５を用いて説明する。図５は本具体例の画面表示制御プログラムのフローチャートである。
【００５８】
本具体例では、ゲームを表示する表示画面がｎ分割されており、ｎ分割された領域に、入力された操作データ等を反映した画面を１フィールド毎に順番に描画する。また、１フィールド毎に描画した画像データは画像バッファに記憶され一時的に保持される。
【００５９】
まず、ｎ分割された領域のいずれに描画するかを示す描画ナンバｄを初期値である「１」とすると共に、画像バッファをクリアする（ステップＳ２０）。描画ナンバｄが１であれば１番目の分割領域の画像データを生成し、描画ナンバｄが２であれば２番目の分割領域の画像データを生成し、・・・・・、描画ナンバｄがｎであればｎ番目の分割領域の画像データを生成する。
【００６０】
次に、ｎ人のプレイヤからの操作データ等を読み込んで、ゲーム進行のためのデータを最新状態のものに更新する（ステップＳ２１）。ステップＳ２１の段階で、画像バッファには最新の表示画面に描画した画像データが記憶されているものとする。
【００６１】
次に、更新されたデータに基づいて描画ナンバｄ（＝１）に応じた１番目の分割領域の画像データが生成され（ステップＳ２２）、生成された画像データが、描画ナンバｄ（＝１）に応じた１番目の分割領域に表示される（ステップＳ２３）。
【００６２】
次に、画像バッファに蓄積された画像データから１番目の分割領域以外の領域、すなわち、残りのｎ−１個の分割領域の部分をコピーして、全体の表示画面を構成する（ステップＳ２４）。
【００６３】
次に、この時の全体の表示画面を画像バッファにコピーする（ステップＳ２５）。
【００６４】
次に、描画ナンバｄ（＝１）に１を加え（ステップＳ２６）、描画ナンバｄがｎ＋１以上であるか否か判断する（ステップＳ２７）。今、描画ナンバｄは２であるからステップＳ２１に戻る。
【００６５】
次に、ステップＳ２１で、ｎ人のプレイヤからの操作データ等を読み込んで、ゲーム進行のためのデータを最新状態のものに更新する。
【００６６】
次に、更新されたデータに基づいて描画ナンバｄ（＝２）に応じた２番目の分割領域の画像データが生成され（ステップＳ２２）、生成された画像データが、描画ナンバｄ（＝２）に応じた２番目の分割領域に表示される（ステップＳ２３）。
【００６７】
次に、画像バッファに蓄積された画像データから２番目の分割領域以外の領域、すなわち、残りのｎ−１個の分割領域の部分をコピーして全体の表示画面を構成する（ステップＳ２４）。
【００６８】
次に、この時の全体の表示画面を、画像バッファにコピーする（ステップＳ２５）。
【００６９】
次に、描画ナンバｄ（＝２）に１を加え（ステップＳ２６）、描画ナンバｄがｎ＋１以上であるか否か判断する（ステップＳ２７）。今、描画ナンバｄは３であるからステップＳ２１に戻る。
【００７０】
描画ナンバｄがｎ＋１になるまで、上述したステップＳ２１〜ステップＳ２７の処理を繰り返す。描画ナンバｄがｎ＋１になると、ステップＳ２８に進み、描画ナンバｄを初期値である「１」にして、ステップＳ２１に戻る。
【００７１】
上述した処理を繰り返して、ｎ分割された領域に入力された操作データ等を反映した画面を１フィールド毎に順番に描画する。
【００７２】
（２分割画面の画面表示制御プログラム（その２））
本発明の一実施形態による２分割画面の他の画面表示制御プログラムについて図６を用いて説明する。図６は本具体例の画面表示制御プログラムのフローチャートである。
【００７３】
本具体例は画像バッファを使用しない点に特徴がある。本具体例では、ゲームを表示する表示画面が２分割されており、２分割された領域に入力された操作データ等を反映した画面を１フィールド毎に交互に描画する。
【００７４】
まず、２分割された領域のいずれに描画するかを示す描画ナンバｄを初期値である「１」とする（ステップＳ３０）。描画ナンバｄが１であれば左側の分割領域の画像データを生成し、描画ナンバｄが２であれば右側の分割領域の画像データを生成する。
【００７５】
次に、プレイヤ１Ｐ、プレイヤ２Ｐからの操作データ等を読み込んで、ゲーム進行のためのデータを最新状態のものに更新する（ステップＳ３１）
次に、更新されたデータに基づいて描画ナンバｄ（＝１）に応じた左側の分割領域の画像データを生成する（ステップＳ３２）。本具体例では画像バッファを使用しないので、生成された画像データを、現在表示されている画面上に上書き表示する（ステップＳ３３）。これにより左側の領域の画像データの更新描画が完了する。
【００７６】
次に、描画ナンバｄ（＝１）に１を加え（ステップＳ３４）、描画ナンバｄが３以上であるか否か判断する（ステップＳ３５）。今、描画ナンバｄは２であるからステップＳ３１に戻る。
【００７７】
次に、ステップＳ３１で、プレイヤ１Ｐ、プレイヤ２Ｐからの操作データ等を読み込んで、ゲーム進行のためのデータを最新状態のものに更新する。
【００７８】
次に、更新されたデータに基づいて描画ナンバｄ（＝２）に応じた右側の分割領域の画像データを生成する（ステップＳ３２）。本具体例では画像バッファを使用しないので、生成された画像データを、現在表示されている画面上に上書き表示する（ステップＳ３３）。これにより右側の領域の画像データの更新描画が完了する。
【００７９】
次に、描画ナンバｄ（＝２）に１を加え（ステップＳ３４）、描画ナンバｄが３以上であるか否か判断する（ステップＳ３５）。今、描画ナンバｄは３であるからステップＳ３６に進み、描画ナンバｄを初期値である「１」にして、ステップＳ３１に戻る。
【００８０】
上述した処理を繰り返して、２分割された領域に入力された操作データ等を反映した画面を１フィールド毎に交互に描画する。
【００８１】
［他の実施形態］
本発明の他の実施形態による画面表示制御プログラムについて図３のフローチャートと図７の画像表示の原理説明図と図８の画面表示例を用いて説明する。
【００８２】
上記実施形態では、画面を複数の領域に分割したが、異なる画像を同一画面に表示し、見る方向により異なる画像が見えるように表示してもよい。
【００８３】
異なる画像を同一画面に表示し、見る方向により異なる画像が見えるようにする画像表示方法の原理を図７を用いて説明する。図７（ａ）に示すように、液晶パネル５０の前面にマイクロレンズ（レンチキュラーレンズ）５２を載置する。
【００８４】
液晶パネル５０の隣り合った４つのサブピクセルを１本のマイクロレンズ５２に対応させる。マイクロレンズ５２の屈折作用により、見る角度により異なるカラー画像が実現できる。図７（ｂ）に示すように、左右に位置するプレイヤ１Ｐ、２Ｐに対して立体視できる異なる画像（Ｌ、Ｒ）をそれぞれ提供する。
【００８５】
左側から見える画像（Ｌ）と右側から見える画像（Ｒ）とをそれぞれピクセル毎に縦長に分割し、分割した縦長画像の各ドットのＲＧＢを液晶パネル５０のＲＧＢのピクセルに対応させる。図７に示すように、立体視のために合計４つの画像を生成する場合には、図７（ａ）に示すように、液晶パネル５０の４ピクセル置きのＲＧＢに対応させる。例えば、（Ｒ１、Ｇ２、Ｂ３）が右側から見える画像（Ｒ）の右目用画像の１ドットを構成し、（Ｇ１、Ｂ２、Ｒ４）を右側から見える画像（Ｒ）の左目用画像の１ドットを構成し、（Ｂ１、Ｒ３、Ｇ４）を左側から見える画像（Ｌ）の右目用画像の１ドットを構成し、（Ｒ２、Ｇ３、Ｂ４）を左側から見える画像（Ｌ）の左目用画像の１ドットを構成する。図７（ｂ）に示すように、左側から見える画像（Ｌ）で立体視可能なものと、右側から見える画像（Ｒ）で立体視可能なものが、同一画面を見ることにより実現する。
【００８６】
本実施形態の画面表示制御について図３のフローチャートと図８の画面表示例を用いて説明する。
【００８７】
まず、左右の画像（Ｌ、Ｒ）のいずれに描画するかを示す描画ナンバｄを初期値である「１」とすると共に、画像バッファをクリアする（ステップＳ１０）。描画ナンバｄが１であれば左側から見える画像（Ｌ）の画像データを生成し、描画ナンバｄが２であれば右側から見える画像（Ｒ）の画像データを生成する。
【００８８】
次に、プレイヤ１Ｐ、プレイヤ２Ｐからの操作データ等を読み込んで、ゲーム進行のためのデータを最新状態のものに更新する（ステップＳ１１）。ステップＳ１１の段階で、画像バッファには最新の表示画面に描画した画像データ（図８（ａ））が記憶されているものとする。
【００８９】
次に、更新されたデータに基づいて描画ナンバｄ（＝１）に応じた左側から見える画像（Ｌ）の画像データが生成され（ステップＳ１２）、生成された画像データに基づいて画像が、図８（ｂ）に示すように、描画ナンバｄ（＝１）に応じた左側から見える画像（Ｌ）に表示される（ステップＳ１３）。
【００９０】
次に、画像バッファに蓄積された画像データ（図８（ａ））から右側から見える画像（Ｒ）、すなわち、残りの右側から見える画像（Ｒ）をコピーして、図８（ｃ）に示すように２つの画像（Ｌ，Ｒ）からなる表示画面を構成する（ステップＳ１４）。
【００９１】
次に、この時の両方の画像（Ｌ、Ｒ）の画像データを、図８（ｄ）に示すように、画像バッファにコピーする（ステップＳ１５）。
【００９２】
次に、描画ナンバｄ（＝１）に１を加え（ステップＳ１６）、描画ナンバｄが３以上であるか否か判断する（ステップＳ１７）。今、描画ナンバｄは２であるからステップＳ１１に戻る。
【００９３】
次に、ステップＳ１１で、プレイヤ１Ｐ、プレイヤ２Ｐからの操作データ等を読み込んで、ゲーム進行のためのデータを最新状態のものに更新する。
【００９４】
次に、更新されたデータに基づいて描画ナンバｄ（＝２）に応じた右側からみた画像（Ｒ）の画像データが生成され（ステップＳ１２）、生成された画像データに基づく画像が、図８（ｅ）に示すように、描画ナンバｄ（＝２）に応じた右側からみた画像（Ｒ）に表示される（ステップＳ１３）。
【００９５】
次に、画像バッファに蓄積された画像データ（図８（ｄ））から右側から見た画像（Ｒ）以外の領域、すなわち、残りの左側からみた画像（Ｌ）をコピーして、図８（ｆ）に示すように全体の表示画面を構成する（ステップＳ１４）。
【００９６】
次に、この時の全体の表示画面の画像データを、画像バッファにコピーする（ステップＳ１５）。
【００９７】
次に、描画ナンバｄ（＝２）に１を加え（ステップＳ１６）、描画ナンバｄが３以上であるか否か判断する（ステップＳ１７）。今、描画ナンバｄは３であるからステップＳ１８に進み、描画ナンバｄを初期値である「１」にして、ステップＳ１１に戻る。
【００９８】
上述した処理を繰り返して、両方の画像（Ｌ、Ｒ）に入力された操作データ等を反映した画像を１フィールド毎に交互に描画する。
【００９９】
［変形実施形態］
本発明は上記実施形態に限らず種々の変形が可能である。
【０１００】
例えば、上記実施形態では、分割された複数の領域中のひとつの領域を更新して描画したが、ｎ分割した場合、所定周期の間に、二つ以上の領域を更新して描画することが時間的に可能であれば、複数の分割された領域を更新して描画してもよい。
【０１０１】
また、上記実施形態では、あるゲームを実行する際に複数の分割した領域を用いる場合について説明したが、分割された個々の領域で別個のゲームを実行する等、分割された領域同士が関連しない画像を表示する場合でも本発明を適用することができる。
【０１０２】
さらに、上記実施形態では情報処理装置として家庭用のゲーム装置に本発明を適用したが、ゲームセンタやゲームカフェ等の店舗に設置される端末装置や、携帯型ゲーム機や、各家庭にあるパソコン等の電子装置や、携帯電話、ＰＨＳ、ＰＤＡ等の携帯端末等にも本発明を適用することができる。
【０１０３】
【発明の効果】
以上の通り、本発明によれば、最新の更新されたデータに基づいて、複数の領域中の所定数の領域について画像を生成するステップと、所定数の領域については生成した画像を描画し、複数の領域の他の領域については所定時間前の画像を描画するステップとを有し、各領域について所定時間毎に順次画像を更新するようにしたので、所定時間毎に更新されるデータに基づいて生成した画像を複数の領域に分割された表示画面に遅れなく描画することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施形態による画面表示制御プログラムを実行するゲーム装置の構成を示す図である。
【図２】本発明の一実施形態による画面表示制御プログラムの原理についての説明図である。
【図３】本発明の一実施形態による２分割画面の画面表示制御プログラム（その１）のフローチャートである。
【図４】本発明の一実施形態による２分割画面の画面表示制御プログラム（その１）の説明図である。
【図５】本発明の一実施形態によるｎ分割画面の画面表示制御プログラムのフローチャートである。
【図６】本発明の一実施形態による２分割画面の画面表示制御プログラム（その２）のフローチャートである。
【図７】本発明の他の実施形態による画面表示の原理を示す図である。
【図８】本発明の他の実施形態による画面表示制御プログラムの説明図である。
【符号の説明】
１０…情報処理装置
１２…ＣＰＵ
１４…システムメモリ
１６…プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体
１８…ＢＯＯＴＲＯＭ
２０…バスアービタ
２２…レンダリングプロセッサ
２４…グラフィックメモリ
２６…ディスプレイモニタ
２８…サウンドプロセッサ
３０…サウンドメモリ
３２…スピーカ
３４…通信Ｉ／Ｆ
３６…モデム
３８…コントローラ
４０…マイク
４２…バックアップメモリ
５０…液晶パネル
５２…マイクロレンズ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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