【手続補正書】
【提出日】平成15年11月4日(2003.11.4)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【発明の名称】ゲーム装置、画像音響処理方法及び記録媒体
【特許請求の範囲】
【請求項１】仮想空間内に存在し遊戯者の操作する対象物に対して、相対的に位置決めされる複数の視点を前記遊技者からの選択信号に基づいて変更する視点選択手段と、前記視点から前記仮想空間を観察した画像を生成する表示制御部を有するゲーム装置であって、
前記複数の視点にそれぞれ対応させた音響信号の波形データを格納する波形データ格納部を含み、
前記視点選択手段によって選択された視点に基づいて、前記波形データ格納部に格納された前記対象物に対応する波形データのうち、一または複数の波形データを選択する音響選択手段と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】仮想空間内に存在し遊戯者の操作する対象物に対して、相対的に位置決めされる複数の視点を前記遊技者からの選択信号に基づいて変更する視点選択手段と、前記視点から前記仮想空間を観察した画像を生成する表示制御部を有するゲーム装置であって、
前記複数の視点にそれぞれ対応させた音響信号の波形データを格納する波形データ格納部と、
前記視点選択手段によって選択された視点がいずれの視点であるかを特定し、特定した視点に対応させた前記対象物に対応する音響の発音条件を決定する発音条件決定手段と、
該発音条件決定手段の決定した発音条件に基づいて、前記波形データ格納部に格納された波形データから一の波形データを読み取り又は複数の波形データを読み取り合成して音響を発生させる音響発生手段と、を備えたことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】前記発音条件は、前記音響の音量であり、前記音響発生手段は、前記音響信号を前記発音条件決定手段の決定した音量にまで増幅することを特徴とする請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】前記発音条件は、前記音響の定位であり、前記音響発生手段は、前記音響信号に基づいて音響を発生させる際、その定位を前記発音条件決定手段の決定した定位で発生させることを特徴とする請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項５】前記発音条件は、前記音響の周波数特性であり、前記音響発生手段は、前記発音条件決定手段の決定した周波数特性に対応させて前記音響信号の波形の加工を行うことを特徴とする請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項６】前記音響発生手段は、前記発音条件決定手段の決定した波形の種類に対応する波形データを前記波形データ格納部から読み取り、読み取った波形データに基づいて前記音響信号を発生させる発音部と、前記発音部の発生した音響信号を前記発音条件に基づいて加工する加工部と、を備えたことを特徴とする請求項３乃至請求項５のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項７】前記波形データ格納部は、１以上の視点について、この視点に対応する波形データを複数格納し、前記発音部は、前記波形データ格納部に複数の波形データが存在する視点からの仮想画像が生成される場合には、これら複数の波形データから音響信号をそれぞれ発生し、前記加工部は、各前記音響信号のそれぞれについて前記発音条件に基づく加工を行って、加工を行った音響信号を合成して得られる音響を出力することを特徴とする請求項６に記載のゲーム装置。
【請求項８】前記発音条件決定手段は、各々の前記視点に対応させて前記発音条件を予め設ける発音条件設定部と、前記仮想画像の視点を特定する視点特定部と、前記視点特定部の特定した視点に対応する発音条件を、前記発音条件設定部から読み取り、当該視点に対応する音響の発音条件として決定する発音条件決定部と、を備えたことを特徴とする請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項９】仮想的な空間のなかに設定された複数の視点のうち、いずれか一の視点からこの空間を観察することにより得られる仮想画像に対応させた音響を生成する音響処理装置のためのプログラムを格納した記録媒体であって、前記音響処理装置に、現在生成している前記仮想画像の視点を特定し、特定した視点に対応させた音響の発音条件を決定する発音条件決定工程と、前記発音条件決定工程により決定した発音条件に基づいて、音響信号に基づく音響を発生させる音響発生工程と、を処理させるプログラムを格納したことを特徴とする記録媒体。
【請求項１０】ＣＰＵと画像生成手段と音響生成手段とメモリとを有し、
前記ＣＰＵはプログラムを実行してゲーム装置を制御し、
前記画像生成手段は仮想空間内においてゲーム実行中に設定される視点からみた遊技者の操作に応じて移動する対象物を含む仮想画像を生成し、
前記音響生成手段はゲーム実行中に必要な音響信号を生成し、
前記視点は遊技者の操作に応じて複数の視点の中から選択し設定されるように構成されたゲーム装置であって、
前記メモリには、前記複数の視点にそれぞれ対応して対象物から仮想的に発せられる音響信号を生成するための条件が格納されており、
前記音響生成手段は、遊技者の選択に対応して前記メモリから転送される条件に基づき選択された視点に対応する対象物から仮想的に発せられる音響信号を生成するように構成されており、
遊技者の視点選択に応じて当該選択された視点から見た前記対象物を含む画像を表示すると共に当該選択された視点からみた前記対象物から仮想的に発せられる音響を提供するように構成されてなるゲーム装置。
【請求項１１】仮想空間内においてプログラム実行中に設定される視点からみた、操作者の操作に応じて移動する対象物を含む仮想画像を生成する段階と、
予め複数の視点が設定されており、操作者が選択する視点に対応して前記仮想画像を変更する段階と、
前記複数の視点のそれぞれ対応して対象物から仮想的に発せられる音響信号を生成するための条件が予め設定されており、操作者が選択する視点に対応する条件を音響生成手段に転送する段階と、
転送された条件に基づき選択された視点に対応する対象物から仮想的に発せられる音響信号を生成する段階と、
を含み、
遊技者の視点選択に応じて当該選択された視点から見た前記対象物を含む画像を表示すると共に当該選択された視点からみた前記対象物から仮想的に発せられる音響を提供することを特徴とする画像音響処理方法。
【請求項１２】画像音響処理装置に次の段階を実行させるプログラムが格納された記憶媒体。
仮想空間内において設定される視点からみた、操作者の操作に応じて移動する対象物を含む仮想画像を生成する段階、
予め複数の視点が設定されており、操作者が選択する視点に対応して前記仮想画像を変更する段階、
前記複数の視点のそれぞれ対応して対象物から仮想的に発せられる音響信号を生成するための条件が予め設定されており、操作者が選択する視点に対応する条件を音響生成手段に転送する段階、
および、転送された条件に基づき選択された視点に対応する対象物から仮想的に発せられる音響信号を変更する段階。
【発明の詳細な説明】
【発明の属する技術分野】
【０００１】
本発明は、画像処理装置に搭載される音響処理装置に係り、特に、仮想的に設定された空間（以下「仮想空間」という）を、複数の視点から観察した画像（仮想画像）を各々生成可能なゲーム装置等ついて適応される音響処理技術の改良に関する。
【従来の技術】
【０００２】
従来、仮想空間に存在する物体を三次元的に表現した、いわゆる３Ｄといわれる画像処理がなされているゲーム処理装置の中で、視点の切り替えが行えるゲーム装置があった。ここで、「視点」とは、ゲームプレイのために仮想的に設定された仮想空間において、ゲームプレイのためのキャラクタ（人物や車等）を観察する視点をいう。コンピュータグラフィックスの概念からいえば、仮想画像を規定するワールド座標系を視野変換して視点画像系へ変換するための視点をいう。
【０００３】
ゲームにおいては、その操作性とゲーム性を維持するために、一般的なシミュレータと異なり、通常はあり得ないような視点から、遊技者の操作するキャラクタを捉える。例えば、野球ゲームにおいて、実際のバッターの目の位置にある視点ではなく、このバッターの姿態が見える位置に視点を設け、バッターの動作を操作できるようにするのが好ましい。また、カーレースをテーマにしたゲームにおいては、運転席からのドライバーの視点以外に、遊技者の操作する車の全体が見える視点が存在する。つまり、最近のゲームの多くは、それらの視点の位置を遊技者が任意に選択できるようになっている。
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記ゲーム処理装置では、視点が切り替えられても、仮想画像に対応して生成される音響の変化がなかったため、ゲームプレイをする上で臨場感に欠けるという問題があった。
【０００５】
すなわち、ゲーム処理装置における画像を三次元的に表示するのは、ゲームプレイにて提供される画像を遊技者の実体験に則したものとすることにより、臨場感を高めゲームプレイを刺激的にするためである。一方、ゲームプレイにおける臨場感には、画像表示のみならず、仮想画像に対応して提供される質の高い音響も影響する。この音響としては、臨場感を大切にするなら、仮想空間の視点に遊技者が位置したと仮定した場合に、遊技者が聞くことになるだろうと想定される音響を模したものであることが好ましい。
【０００６】
しかし、従来のゲーム処理装置では、仮想空間を観察する視点の切り替えは可能であったが、それに対応して音響が変わることがなかったため、画像と音響との一体感が薄れ、臨場感が乏しくなる、という問題があった。
【０００７】
また、従来のゲーム処理装置では、視点を切り換えるとゲームの難易度が変化するという問題があった。これらの視点の位置が、ゲームの難易度に大きく関与しているのである。すなわち、前述の野球ゲームにおけるバッターの姿態やカーレースゲームにおける車の全容が見える視点の方が、ゲーム上、他のオブジェクト（仮想空間に表示する物体）との距離感等をつかみ易くなり、かつ、遊技者の操作するキャラクタの置かれている状況が判り易いので、ゲームの操作はし易くなる。特に、カーレースゲームの場合は、車の全容が見える視点が、比較的簡単にゲームの操作ができる視点であるといわれる。一方、ドライバーの目の位置に視点があり、あたかも運転席にいるかのように見せる視点は、臨場感を増すという点での効果はあるものの、実際には運転がし難い視点であるといわれている。これらゲームの操作性の差があるため、他の遊技者と通信でゲームをする場合には、運転席の視点でゲームをする遊技者の方が、車の全容が見える視点でゲームをする他方の遊技者より一方的に不利になるという問題があった。運転席の視点からは、自車がスリップしているのか等の自車の姿勢を判断したり、背後から迫る他の車を早期に察知することが困難となるからである。
【０００８】
したがって、視点の変化に応じて、異なる情報を遊技者に与えることにより、難易度の変化が生じにくくする必要がある。すなわち、画面からの視覚情報が不足するものについては、音響によって、その不足する情報を補完する必要がある。そのためには、視点が切り替わることによって、異なる音響的効果を得られるようにすればよい。音響的効果を異ならせることができれば、不利だと従来いわれている視点を選択したとしても、その不利を音響の補助によりカバーできるので、再度ゲームに挑戦しようという気を起こさせることができる。
【０００９】
そこで、本発明の目的は、仮想画像を生成するための視点の変化に対応して音響を変えることが可能な音響処理技術を提供することにある。
【００１０】
【課題を解決するための手段】
本発明は、仮想空間内に存在し遊戯者の操作する対象物に対して、相対的に位置決めされる複数の視点を前記遊技者からの選択信号に基づいて変更する視点選択手段と、前記視点から前記仮想空間を観察した画像を生成する表示制御部を有するゲーム装置であって、  前記複数の視点にそれぞれ対応させた音響信号の波形データを格納する波形データ格納部を含み、前記視点選択手段によって選択された視点に基づいて、前記波形データ格納部に格納された前記対象物に対応する波形データのうち、一または複数の波形データを選択する音響選択手段と、を備えて構成される。
【００１１】
本発明はまた、仮想空間内に存在し遊戯者の操作する対象物に対して、相対的に位置決めされる複数の視点を前記遊技者からの選択信号に基づいて変更する視点選択手段と、前記視点から前記仮想空間を観察した画像を生成する表示制御部を有するゲーム装置であって、前記複数の視点にそれぞれ対応させた音響信号の波形データを格納する波形データ格納部と、前記視点選択手段によって選択された視点がいずれの視点であるかを特定し、特定した視点に対応させた前記対象物に対応する音響の発音条件を決定する発音条件決定手段と、該発音条件決定手段の決定した発音条件に基づいて、前記波形データ格納部に格納された波形データから一の波形データを読み取り又は複数の波形データを読み取り合成して音響を発生させる音響発生手段と、を備えて構成される。
【００１２】
なお、一の視点は、前記複数の視点の中から遊技者の指示により決定されるものでも、ゲームプログラムにより設定されるものでもよい。
【００１３】
発音条件を、音響の音量とするのは好ましい。この場合、音響発生手段は、音響信号を発音条件決定手段の決定した音量にまで増幅することになる。
【００１４】
発音条件を、音響の定位とするのも好ましい。この場合、音響発生手段は、音響信号に基づいて音響を発生させる際、その定位を発音条件決定手段の決定した定位で発生させることとなる。
【００１５】
発音条件を、音響の周波数特性としても好ましい。この場合、音響発生手段は、発音条件決定手段の決定した周波数特性に対応させて音響信号の波形の加工を行うこととなる。
【００１６】
発音条件を、音響の波形の種類とするのも好ましい。この場合、音響発生手段は、各々の視点に対応させた音響信号の波形データを格納する波形データ格納部と、発音条件決定手段の決定した波形の種類に対応する波形データを波形データ格納部から読み取り、読み取った波形データに基づいて音響を発生させる発音部と、を備えて構成される。
【００１７】
このとき、波形データ格納部は、１以上の視点について、この視点に対応する波形データを複数格納してもよい。このとき、発音部は、波形データ格納部に複数の波形データが存在する視点からの仮想画像が生成される場合には、これら複数の波形データから音響信号をそれぞれ発生する。また、加工部は、各音響信号のそれぞれについて発音条件発音条件に基づく加工を行って、加工を行った音響信号を合成して得られる音響を出力することとなる。
【００１８】
また、発音条件決定手段は、各々の視点に対応させて発音条件を予め設ける発音条件設定部と、仮想画像の視点を特定する視点特定部と、視点特定部の特定した視点に対応する発音条件を、発音条件設定部から読み取り、当該視点に対応する音響の発音条件として決定する発音条件決定部と、を備えて構成される。
【００１９】
記憶媒体には、画像音響処理装置に次の段階を実行させるプログラムが格納されている。仮想空間内において設定される視点からみた、操作者の操作に応じて移動する対象物を含む仮想画像を生成する段階、予め複数の視点が設定されており、操作者が選択する視点に対応して前記仮想画像を変更する段階、前記複数の視点のそれぞれ対応して対象物から仮想的に発せられる音響信号を生成するための条件が予め設定されており、操作者が選択する視点に対応する条件を音響生成手段に転送する段階、および転送された条件に基づき選択された視点に対応する対象物から仮想的に発せられる音響信号を変更する段階。
【００２０】
本発明は、また、ＣＰＵと画像生成手段と音響生成手段とメモリとを有し、前記ＣＰＵはプログラムを実行してゲーム装置を制御し、前記画像生成手段は仮想空間内においてゲーム実行中に設定される視点からみた遊技者の操作に応じて移動する対象物を含む仮想画像を生成し、前記音響生成手段はゲーム実行中に必要な音響信号を生成し、前記視点は遊技者の操作に応じて複数の視点の中から選択し設定されるように構成されたゲーム装置であって、前記メモリには、前記複数の視点にそれぞれ対応して対象物から仮想的に発せられる音響信号を生成するための条件が格納されており、前記音響生成手段は、遊技者の選択に対応して前記メモリから転送される条件に基づき選択された視点に対応する対象物から仮想的に発せられる音響信号を生成するように構成されており、遊技者の視点選択に応じて当該選択された視点から見た前記対象物を含む画像を表示すると共に当該選択された視点からみた前記対象物から仮想的に発せられる音響を提供するように構成されてなることを特徴とする。
【００２１】
本発明はさらに、仮想空間内においてプログラム実行中に設定される視点からみた、操作者の操作に応じて移動する対象物を含む仮想画像を生成する段階と、予め複数の視点が設定されており、操作者が選択する視点に対応して前記仮想画像を変更する段階と、前記複数の視点のそれぞれ対応して対象物から仮想的に発せられる音響信号を生成するための条件が予め設定されており、操作者が選択する視点に対応する条件を音響生成手段に転送する段階と、転送された条件に基づき選択された視点に対応する対象物から仮想的に発せられる音響信号を生成する段階と、を含み、遊技者の視点選択に応じて当該選択された視点から見た前記対象物を含む画像を表示すると共に当該選択された視点からみた前記対象物から仮想的に発せられる音響を提供することを特徴とする画像音響処理方法である。
【発明の実施の形態】
【００２２】
以下、本発明の好適な実施の形態を図面を参照して説明する。本実施の形態は、ビデオゲーム装置に、本発明を適用したものである。ゲームプログラムは、カーレースをテーマにしたものとする。
【００２３】
＜構成の説明＞
図１に、本発明を適用した実施の形態のビデオゲーム装置のブロック図を示す。図１に示すように、本形態のビデオゲーム装置は、装置全体の制御を行うＣＰＵブロック１０、本発明に係る音響処理装置であるサウンドブロック１１、ゲーム画面の表示制御を行うビデオブロック１２、ＣＤ−ＲＯＭ１の読出しを行うサブシステム１３により構成される。
【００２４】
（ＣＰＵブロックの構成）ＣＰＵブロック１０は、ＳＣＵ（System Control Unit）１００、メインＣＰＵ１０１、ＲＡＭ１０２、ＲＯＭ１０３、サブＣＰＵ１０４、ＣＰＵバス１０５等により構成される。ＣＰＵブロック１０は、後述するサウンドブロック１１とともに本発明の音響処理装置を担う。
【００２５】
メインＣＰＵ１０１は、その内部にＤＳＰ（Digital Signal Processor）を備え、プログラムデータに基づく処理を高速に実行する。ＲＡＭ１０２には、ＣＤ−ＲＯＭを読出すサブシステム１３から転送されたプログラムデータおよび各種画像データが格納される他に、メインＣＰＵ１０１のワークエリアとしても使用される。ＲＯＭ１０３には、装置の初期状態において行う初期化処理のためのイニシャルプログラムデータが格納される。ＳＣＵ１００は、バス１０５、１０６、１０７を介して行われるデータの転送を統括する。また、ＳＣＵ１００は、内部にＤＭＡコントローラを備え、ゲームの実行中に必要になる音響信号をサウンドブロック１１内のＲＡＭ１１１に転送し、画像データをビデオブロック１２へ転送する。また、仮想画像を生成する基準となる視点の位置を示すデータをサウンドブロック１１やビデオブロック１２に転送する。サブＣＰＵ１０４は、ＳＭＰＣ（System Manager & Peripheral Control）と呼ばれ、メインＣＰＵ１０１からの要求に応じ、パッド２ｂからの操作信号を収集する。
【００２６】
ＣＰＵブロック１０には、コネクタ２ａとケーブル２ｃを介してパッド２ｂが接続される。パッド２ｂは、遊技者の操作に基づいて操作信号を生成する。本形態のビデオゲーム装置では、遊技者の操作により移動できる車（自車）の進む方角を、パッドの十字キーにより決定し、自車のブレーキやアクセルとしての操作を、押しボタンの操作で代用する。
【００２７】
（サウンドブロックの構成）
サウンドブロック１１は、ＣＰＵ１１０、ＲＡＭ１１１、音源部１１２、ＤＳＰ１１３およびミキサ１１４を備える。サウンドブロック１１は、本発明の音響処理装置の一部を担う。
【００２８】
ＣＰＵ１１０は、音響処理を担うプロセッサであり、ＣＰＵブロック１０とは独立して動作する。このＣＰＵ１１０は、メインＣＰＵ１０１とともに後述する本発明の機能（図２および図３参照）を実現する他、ＣＤ−ＲＯＭから読み出されたプログラムデータに含まれる発音条件に関するデータや波形データ等をＳＣＵ１００を介して読み取り、ＲＡＭ１１１に格納する。また、前出のメインＣＰＵ１０１から通信が可能である。この通信は、サウンドブロック１１のＲＡＭ１１１を介して行う。
【００２９】
ＲＡＭ１１１には、ＣＰＵ１１０の動作のためのプログラムデータ、ＣＰＵ１１０、音源部１１２、ＤＳＰ１１３やメインＣＰＵ１０１からの命令が書き込まれる他、ＣＤ−ＲＯＭから転送された発音条件に関するデータや波形データ、ＦＭ音声合成により生成された波形データが格納される。
【００３０】
音源部１１２は、ＲＡＭ１１１に格納された波形データや内部の発振器の波形データに基づくＰＣＭ音声合成やＦＭ音声合成を行う。さらに、これら波形データに基づいてリバースや繰り返し等の処理を行う。
【００３１】
ＤＳＰ１１３は、ＣＰＵ１１０からの命令とＲＡＭ１１１や音源部１１２から供給された波形データに基づいて、高速演算を行う高速演算専用回路である。各種命令に従い、エコー、リバーブ、コーラス等の特殊効果や、任意の伝達関数に基づくフィルタ処理を行う。
【００３２】
ミキサ１１４は、出力する音響信号の音量や音像の定位（パンポット）を、ＣＰＵ１１０の命令に従い調整し、出力する。
【００３３】
このサウンドブロック１１には、Ｄ／Ａコンバータ１７０、スピーカ５ａおよび５ｂが接続される。Ｄ／Ａコンバータ１７０は、サウンドブロック１１で生成された２チャンネルの音響信号をアナログ信号に変換し、スピーカ５ａおよび５ｂに接続する。
【００３４】
音響に関するデータの流れとしては、ＣＤ−ＲＯＭ１から、画像データとともに、まずＭＩＤＩ形式のコマンドが供給される。ＳＣＵ１００はこのコマンドをサウンドブロック１１に転送する。また、特殊な波形データがＣＤ−ＲＯＭ１から供給される場合には、ＳＣＵ１００はこれをＲＡＭ１１１に転送する。メインＣＰＵ１０１は、仮想画像を生成する際の視点に対応させて、音響信号の音量、定位、波形加工の有無、使用する波形データを決定し、これを命令としてＲＡＭ１１１に書き込む。サウンドブロック１１のＣＰＵ１１０は、ＭＩＤＩデータの内容により特定される波形データを参照して、音源部１１２に音響信号を発生させる。このとき、発音条件を指定する命令が存在する場合には、この命令の示す音量、定位および周波数特性の内容に応じた処理をＤＳＰ１１３、ミキサ１１４に行わせる。
【００３５】
（ビデオブロックの構成）
ビデオブロック１２は、仮想画像を生成する。すなわち、ＣＰＵブロック１０から転送されたポリゴンデータ等に基づいて、車や障害物、人物等のキャラクタ画像用のデータを生成し、背景画像の移動処理、背景画像とキャラクタ画像との合成、陰面処理、およびクリッピングを行う。生成された仮想画像用データは、映像信号としてモニタ装置５に供給され、画像が表示される。
【００３６】
（その他のブロックの構成）
サブシステム１３は、ＣＤ−ＲＯＭドライブ等を搭載し、ＣＤ−ＲＯＭ１によって供給されるアプリケーションソフトの読み込み、画像データの再生等を行う機能を備える。
【００３７】
（機能ブロックの構成）
図２に、本実施の形態における機能をブロック化した機能ブロック図を示す。本機能ブロックは、ＣＰＵブロック１０のメインＣＰＵ１０１とサウンドブロック１１のＣＰＵ１１０が、プログラムデータに基づいて動作することにより実現される。本形態の機能は、主に発音条件決定ブロック２０および音響発生ブロック２１に分けて処理される。なお、仮想画像とともに再生すべき原音響信号のデータであるＭＩＤＩデータは、ＣＤ−ＲＯＭ１からＳＣＵ１００を介し、ＲＡＭ１１１へ随時転送される。
【００３８】
発音条件決定ブロック２０は、主としてＣＰＵブロック１０における処理により実現される。視点特定部２０２は、現在表示されている仮想画像の視点を特定する。つまり、ＲＡＭ１１１に格納されている視点を示すデータを参照する。発音条件決定部２０１は、視点特定部２０２の特定した視点に基づいて、音響を発音させる際の発音条件を決定する。発音条件設定部２００は、発音条件が各視点ごとに予め設定されており、発音条件決定部２０１の指示に従う発音条件を出力する。この発音条件設定部２００は、主としてＲＡＭ１０２またはＲＯＭ１０３に対応する。
【００３９】
音響発生ブロック２１は、主としてサウンドブロック１１における処理により実現される。音量増幅部２１０は、発音条件決定ブロック２０から指示された命令の内容が音量の変化を示す場合に、ＭＩＤＩデータの特定する波形データより生成された音響信号について、その信号レベルをその命令に対応させ変化させる。具体的には、ＣＰＵ１１１がミキサ１１４に音量を変化させる命令を送出することを意味する。定位調整部２１１は、発音条件決定ブロック２０から指示された命令の内容が音響の定位の変化を示す場合に、音響信号の２チャンネル間のバランスを変化させ、音像の定位を変化させる。波形加工部２１２は、発音条件決定ブロック２０から指示された命令の内容が周波数特性の変更を示す場合に、音響信号が周波数特性を奏するようなフィルタ処理を施す。すなわち、そのフィルタ処理の内容を示す伝達関数の係数を、ＣＰＵ１１０がＤＳＰ１１３に設定し、音響信号の波形加工を行う。発音部２１３は、ＭＩＤＩデータにより特定される波形データを、波形データメモリ２１４から呼び出し、音響信号を生成する。なお、発音条件が複数種類の波形データによる発音を示す場合には、複数の波形データを順次読み取り、それぞれ音響信号として出力する。波形データメモリ２１４は、ＲＡＭ１１１に相当する。原音響信号の基となる波形データを格納する。
【００４０】
（動作の説明）
次に、本形態の動作を説明する。本形態のビデオゲーム装置は、遊技者がパッド２ｂを操作することにより、仮想画像を生成するための視点を自由に切り換えることが可能である。遊技者が選択した視点について、その視点がいずれの視点であるかを示す視点データがＲＡＭ１０２に格納される。これと同時に、このデータがサウンドブロック１１に転送される。
【００４１】
図４に、遊技者がパッド２ｂを操作することにより「運転」することができる車（自車）と視点との間の、仮想空間内における位置関係を示す。(1)で示すのは、通常用いられる視点である。この視点は、自車のやや後方に位置し、この視点から得られる画像は、図５に示すように、視野の中に自車全体を含む表示となる。(2)で示すのは、空を飛ぶヘリコプターから自車を追ったときのような画像を提供する視点である。この視点は、自車の後方はるか上方に位置し、この視点から得られる画像は、図６に示すように、自車を視野の中心に含めて、サーキットの前方を広く望むような表示となる。(3)で示すのは、自車を運転するドライバーが得るのと同等な画像を提供する視点である。この視点は、自車の運転席の位置に位置し、この視点から得られる画像は、図７に示すように、実際の運転席からサーキットの前方を望んだような表示となる。
【００４２】
図３に、本形態の動作を説明するフローチャートを示す。本処理ルーチンは、視点の変更が遊技者から指定されるたびに読み出される。以下の処理は、複数存在する波形データのそれぞれについて行われる。
【００４３】
ステップＳ１： まず、視点特定部２０２（メインＣＰＵ１０１）がＲＡＭ１０２に格納された視点データを参照し、現在、図４におけるいずれの視点が用いられているのかを特定する。
【００４４】
ステップＳ２： 次いで、視点データの内容に応じて、予めＲＡＭ１０２に格納されている発音条件のいずれの発音条件を用いるのかを、発音条件決定部２０１（メインＣＰＵ１０１）が決定する。そして、その発音条件が格納されたている発音条件設定部２００（ＲＡＭ１０２）内のアドレスから発音条件を読み取り、音響発生ブロック２１（サウンドブロック１１）に転送する。表１に、視点ごとに設定される発音条件の関係を示す。
【００４５】
【表１】
1998137445.tif 000001
【００４６】
表１において、「波形」の欄は、使用する波形データの種類を意味する。各欄の数字は、各波形データに割り当てる音量を示す。一つの視点について、複数の波形データが割り当てられているのは、複数の波形データを合成する場合があることを意味する。表１に示すように、本実施の形態では、波形データを６種類用いる。それぞれの発音データ単独でも、特徴のあるエンジン音を発音可能であるが、複数の波形データを合成して発音させることで、重厚な音響を送出する。
【００４７】
ステップＳ３： 視点の変更により、音量が変更される場合には（ＹＥＳ）、新たな視点に割り当てられた表１に従う音量が発音条件として音響発生ブロック２１に転送される（Ｓ４）。すなわち、サウンドブロック１１に発音条件として新たな音量が指定される。このとき、波形データごとに異なる音量が指定されることになる。
【００４８】
ステップＳ５： 視点の変更により、定位が変更される場合には（ＹＥＳ）、表１に従う新たな定位が発音条件として音響発生ブロック２１に転送される（Ｓ６）。すなわち、サウンドブロック１１に発音条件として新たな定位が指定される。なお、表１によれば、定位が変更されるのは、車外の視点（図７の視点(1)、視点(2)）から車内の視点（視点(3)）に視点が変わった場合あるいはこの逆の場合である。
【００４９】
ステップＳ７： 視点の変更により、周波数特性が変更される場合には（ＹＥＳ）、表１に従う新たな周波数特性を実現するための周波数条件が発音条件として音響発生ブロック２１に転送される（Ｓ８）。すなわち、サウンドブロック１１に発音条件として新たな周波数条件が指定される。なお、原音響信号の周波数特性を変化させるのは視点(2)および視点(3)の場合である。視点(2)では、路面から遠く離れた視点であるため、低音域が減衰し、相対的に高音が強調されることになるからである。視点(3)では、車内に視点が位置するため、車体を伝わる振動により低音域が強調されることとするのが現実的だからである。
【００５０】
ステップＳ９： 発音条件の設定が終了していない他の波形データが存在する場合には（ＹＥＳ）、発音条件決定部２０１はこの他の波形データについての発音条件を発音条件設定部２００から読み取り（Ｓ１０）、音響発生ブロック２１に転送する。音響発生ブロック２１では、上記処理ステップＳ３〜Ｓ８を繰り返す。
【００５１】
なお、すべての波形データを変えて、音響を変化させる必要はない。対象物となる音、すなわち、本形態における自車の音以外の音についての波形データには変更を加えなくてもよい。例えば、対象物以外の音としては、自車の音とは無関係に存在する風や波の音、観客の歓声等の環境音がある。このようにすれば、風が強い等の情報は、いずれの視点を選択しても共通に送出することができる。
【００５２】
また、自車が衝突等により壊れかかっているというような情報は、自車から離れた視点を選択する遊技者には、壊れた自車のボディの表示という画像情報として提供され、運転席の視点を選択する遊技者には、エンジン音が変化するという音響情報として提供されることになる。
【００５３】
したがって、どのような視点を遊技者が選択しても、ゲームの難易度が大きく変化することがなくなる。
【００５４】
（その他の変形例）
本発明は、上記実施の形態に限定されることなく、種々に変形することが可能である。
【００５５】
例えば、上記実施の形態では、視点の切り替えが３点に制限されていたが、これに限定されずさらに視点を増やすことが可能である。発音条件のデータを、視点の数に対応させて増やせばよい。
【００５６】
さらに、視点を一の位置から他の場所へ、仮想空間内を任意の軌跡に沿って移動させるものでもよい。この場合、自車にエンジンがあるものと仮定し、そのエンジンの位置に相当する位置と、視点との間の相対距離に応じて、発音条件を連続的に変化させればよい。このとき、路面との距離も増減するため、タイヤと路面との摩擦音を波形データに加え、路面と視点との距離に応じてこの波形データに基づく音響の発音条件を変えてもよい。
【００５７】
また、本発明は、上記実施の形態におけるカーレースをテーマとしたビデオゲーム装置のみならず、野球等の他のスポーツをテーマにしたビデオゲーム装置にも適用できる。さらに、ゲームにこだわらず、フライトシミュレータのように、画像と音響が組み合わされた画像音響処理装置にも適用できる。
【発明の効果】
【００５８】
本発明によれば、現在生成している仮想画像の視点の変化に対応させて、発音条件を決定し、この発音条件に基づいて音響信号に基づく音響を発生させるので、仮想画像の変化に対応させ、音響の内容も変化させることができる。
【００５９】
したがって、仮想画像の視点を変化させるたびに、実体験において視点を変化させたときと同様の音響の変化を感じすることになるため、仮想画像を観察し、それに対応する音響を聞く視聴者に、臨場感溢れる体験を与えることができる。
【００６０】
また、ゲーム装置に本発明を適用した場合には、視点が切り替わるたびに、異なる音響的効果を得られるので、不利だと従来いわれている視点を選択したとしても、その不利を音響の補助によりカバーでき、再度ゲームに挑戦しようという気を起こさせることができる。
【００６１】
さらにまた、各視点に応じて音響が変更されるので、遊技者が飽きにくいという効果もある。
【図面の簡単な説明】
【００６２】
【図１】本発明の実施の形態におけるビデオゲーム装置の全体ブロック図である。
【図２】本発明の実施の形態における機能ブロック図である。
【図３】本発明の実施の形態におけるビデオゲーム装置の動作を説明するフローチャートである。
【図４】仮想空間における自車と視点との位置関係を示す図である。
【図５】視点(1)に対応する画像表示例である。
【図６】視点(2)に対応する画像表示例である。
【図７】視点(3)に対応する画像表示例である。
【図８】エンジン音１の波形概観である。
【図９】エンジン音２の波形概観である。
【図１０】エンジン音３の波形概観である。
【図１１】エンジン音４の波形概観である。
【図１２】エンジン音５の波形概観である。
【図１３】エンジン音６の波形概観である。
【符号の説明】
【００６３】
１…ＣＤ、２ａ…コネクタ、２ｂ…パッド、２ｃ…ケーブル、５…ディスプレイ、５ａ、５ｂ…スピーカ、１０…ＣＰＵブロック、１１…サウンドブロック、１２…ビデオブロック、１３…サブシステム、１００…ＳＣＵ、１０１…メインＣＰＵ、１０２…ＲＡＭ、１０３…ＲＯＭ、１０４…サブＣＰＵ、１１０…ＣＰＵ、１１１…ＲＡＭ、１１２…音源部、１１３…ＤＳＰ、１１４…ミキサ、１６０…エンコーダ、１７０…Ｄ／Ａ変換器