(57)【要約】【課題】状況に応じて適切なオブジェクトに対して視線を向けることが可能なゲーム装置を提供する。【解決手段】  注視オブジェクトごとに、注視対象として有効にするか無効にするかを設定し、所定のイベントが発生したとき、または、所定のイベントが終了したときに、そのイベントに応じて、特定の注視オブジェクトの注視対象の有効無効の設定を変更する。検出手段は、注視対象として有効とされている注視オブジェクトが存在していることを検出する。表示制御手段は、特定キャラクタオブジェクトと注視オブジェクトとに基づいて、特定キャラクタと注視対象物をゲーム空間上に表示させ、かつ、検出手段によって注視オブジェクトが検出されたとき、注視オブジェクトの存在する方向を向くように特定キャラクタを表示させる。【選択図】        図１９
2004216168.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示手段に関連して設けられかつゲームのための映像を表示手段の画面に表示させるゲーム装置であって、
特定キャラクタを表示するために、特定キャラクタオブジェクトを仮想的な三次元ゲーム空間内に配置する特定キャラクタ処理手段、
前記特定キャラクタによって注視される注視対象物を表示するために、複数の注視オブジェクトを前記三次元ゲーム空間内に配置する注視オブジェクト処理手段、
前記注視オブジェクトごとに、注視対象として有効にするか無効にするかを設定する注視対象有効設定手段、
所定のイベントが発生したとき、または、所定のイベントが終了したときに、そのイベントに応じて、特定の注視オブジェクトの注視対象の有効無効の設定を変更する注視対象有効変更手段、
前記特定キャラクタオブジェクトの存在する前記三次元ゲーム空間における注視領域内に、注視対象として有効とされている前記注視オブジェクトが存在していることを検出する検出手段、および
前記特定キャラクタオブジェクトと前記注視オブジェクトとに基づいて、特定キャラクタと注視対象物をゲーム空間上に表示させ、かつ、前記検出手段によって前記注視オブジェクトが検出されたとき、前記注視オブジェクトの存在する方向を向くように前記特定キャラクタを表示させる、表示制御手段を備えた、ゲーム装置。
【請求項２】
前記表示制御手段は、前記検出手段によって検出された前記注視オブジェクトのうち、前記特定キャラクタオブジェクトの位置に一番近い前記注視オブジェクトについての前記注視対象物の存在する方向を前記特定オブジェクトが向くように前記特定キャラクタを表示させることを特徴とする、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記表示制御手段は、前記特定キャラクタの頭部が前記注視対象物の存在する方向に向くように、または、前記特定キャラクタの瞳が前記注視対象物の存在する方向に向くように、前記特定キャラクタを表示させることを特徴とする、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項４】
表示手段に関連して設けられかつゲームのための映像を表示手段の画面に表示させるゲーム装置を、
特定キャラクタを表示するために、特定キャラクタオブジェクトを仮想的な三次元ゲーム空間内に配置する特定キャラクタ処理手段、
前記特定キャラクタによって注視される注視対象物を表示するために、複数の注視オブジェクトを前記三次元ゲーム空間内に配置する注視オブジェクト処理手段、
前記注視オブジェクトごとに、注視対象として有効にするか無効にするかを設定する注視対象有効設定手段、
所定のイベントが発生したとき、または、所定のイベントが終了したときに、そのイベントに応じて、特定の注視オブジェクトの注視対象の有効無効の設定を変更する注視対象有効変更手段、
前記特定キャラクタオブジェクトの存在する前記三次元ゲーム空間における注視領域内に、注視対象として有効とされている前記注視オブジェクトが存在していることを検出する検出手段、および
前記特定キャラクタオブジェクトと前記注視オブジェクトとに基づいて、特定キャラクタと注視対象物をゲーム空間上に表示させ、かつ、前記検出手段によって前記注視オブジェクトが検出されたとき、前記注視オブジェクトの存在する方向を向くように前記特定キャラクタを表示させる、表示制御手段として機能させるためのゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、キャラクタが他のオブジェクトに注視する表現をするゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
キャラクタが他のオブジェクトに注視する表現をするゲーム装置が、特開平１０−２９０８８０号公報（特許文献１）に開示されている。特許文献１に開示された発明では、例えば、サッカーゲームで、所定条件を満たすときにキャラクタの視線を目標体（相手キャラクタやボール）に向けさせるものである。
【特許文献１】特開平１０−２９０８８０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
前述の特許文献１に記載された発明（以下、先行技術という）は、複数の目標体がある場合に、いずれに視線を向けるべきかをゲームの状況に応じて決定しているが、その決定方法に柔軟性がなく、例えば、ドリブルしているキャラクタが３メートル以内にいるときにはボールに視線を向け、ドリブルしているキャラクタが３メートル以内にいないときはドリブルしているキャラクタに視線を向けるといった固定的に決まった判断をしていた。
そこで、本発明は、キャラクタが視線を他のオブジェクトに向ける場合に、適切なオブジェクトに対してのみ視線を向けることができるゲーム装置を提供することを目的とする。
さらに、本発明は、キャラクタが視線を向けるべきオブジェクトが複数ある場合に、どのオブジェクトに視線を向けるかの決定を柔軟におこなって、状況に応じて適切なオブジェクトに対して視線を向けることが可能なゲーム装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
請求項１に記載の発明は、表示手段に関連して設けられかつゲームのための映像を表示手段の画面に表示させるゲーム装置である。このゲーム装置は、特定キャラクタ処理手段と、注視オブジェクト処理手段と、注視対象有効設定手段と、注視対象有効変更手段と、検出手段と、表示制御手段とを備える。特定キャラクタ処理手段は、特定キャラクタを表示するために、特定キャラクタオブジェクトを仮想的な三次元ゲーム空間内に配置する。注視オブジェクト処理手段は、特定キャラクタによって注視される注視対象物を表示するために、複数の注視オブジェクトを三次元ゲーム空間内に配置する。注視対象有効設定手段は、注視オブジェクトごとに、注視対象として有効にするか無効にするかを設定する。注視対象有効変更手段は、所定のイベントが発生したとき、または、所定のイベントが終了したときに、そのイベントに応じて、特定の注視オブジェクトの注視対象の有効無効の設定を変更する。検出手段は、特定キャラクタオブジェクトの存在する三次元ゲーム空間における注視領域内に、注視対象として有効とされている注視オブジェクトが存在していることを検出する。表示制御手段は、特定キャラクタオブジェクトと注視オブジェクトとに基づいて、特定キャラクタと注視対象物をゲーム空間上に表示させ、かつ、検出手段によって注視オブジェクトが検出されたとき、注視オブジェクトの存在する方向を向くように特定キャラクタを表示させる。
【０００５】
特定キャラクタはプレイヤが操作するキャラクタであってもよいし、プログラムによって操作されるキャラクタであってもよい。また、注視対象物は、ゲーム空間内に配置されキャラクタが注視すべきオブジェクトであって、例えば、敵キャラクタ，味方キャラクタ，ゲーム空間内に落ちているアイテム，看板オブジェクト，お城等の建造物オブジェクト等である。移動するオブジェクトであってもよいし、固定的に配置されるオブジェクトであってもよい。
【発明の効果】
【０００６】
この発明によれば、キャラクタが視線を向けるべきオブジェクトが複数ある場合に、どのオブジェクトに視線を向けるかの決定を柔軟におこなって、状況に応じて適切なオブジェクトに対して視線を向けることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００７】
図１および図２は本発明によるゲーム画面の一例である。プレイヤキャラクタ１００は仮想的なゲーム世界に存在するキャラクタである。ゲーム世界にはプレイヤキャラクタ１００以外に、様々なキャラクタ，アイテム，看板，建築物等が存在し、プレイヤキャラクタ１００がこれらの対象物に対して視線を向ける（注視する）画像表現がされる。
【０００８】
注視すべき対象物は、例えば、図１に示すように、鳥キャラクタ１０１，ゲーム世界に落ちている薬アイテム１０２，モンスターキャラクタ１０３，お城オブジェクト１０４等がある。図にはないが、複数のプレイヤが参加するゲームで他のプレイヤキャラクタに対して注視するようにしてもよい。これらの対象物に対して、プレイヤキャラクタ１００が視線を向ける画像表現がされる。
【０００９】
視線を向ける画像表現の第１手法として、プレイヤキャラクタ１００の瞳（眼球の中心にある黒く丸い部分）を、目の輪郭内で（白目の中で）移動させる画像表現がされる。図１は第１手法によるゲーム画面を示したものであり、例えば、図１（ａ）のように、プレイヤキャラクタ１００の上方に対象物が存在する場合には瞳を上に移動させ、図１（ｂ）のように、下方に存在する場合は瞳を下に移動させ、図１（ｃ）（ｄ）のように、（プレイヤキャラクタからみて）右方に存在する場合は瞳を（プレイヤキャラクタからみて）右に移動させ、（プレイヤキャラクタからみて）左方に存在する場合は（プレイヤキャラクタからみて）左に移動させる。
【００１０】
図示しないが、対象物が斜め方向に存在する場合には、対象物の存在する位置に応じて、斜め方向に瞳を移動させる。また、プレイヤキャラクタ１００の前方に対して対象物が存在する方向（視線角度）に応じて、瞳を移動させる量を変える。具体的には、プレイヤキャラクタ１００の前方付近に対象物が存在する場合は瞳の移動量を小さくし、プレイヤキャラクタ１００の前方付近から外れて左右方向，上下方向に対象物が存在する場合には移動量を大きくする。なお、図１において、プレイヤキャラクタ１００から注視対象物に伸びる矢印付きの点線は、説明のために記載したものであり、実際のゲーム画面では表示されない（図１以外の図面についても同様である）。
【００１１】
また、視線を向ける画像表現の第２手法として、プレイヤキャラクタ１００の瞳に加えてプレイヤキャラクタ１００の頭の向きを変える（回動させる）画像表現がされる。図２は第２手法によるゲーム画面を示したものであり、例えば、図２（ａ）のように、プレイヤキャラクタ１００の右方に注視すべきモンスターキャラクタ１０３が存在する場合に、プレイヤキャラクタ１００の瞳を（プレイヤキャラクタからみて）右に移動させ、さらに、プレイヤキャラクタ１００の頭を（プレイヤキャラクタからみて）右に回動させる。また、図２（ｂ）はモンスターキャラクタ１０３に対する視線角度が大きい場合の画面例であり、瞳の移動量と頭の回動角度が大きくなっている。なお、図２において、プレイヤキャラクタの頭付近の回動を示す矢印付きの曲線（点線）は、説明のために記載したものであり、実際のゲーム画面では表示されない（図１以外の図面についても同様である）。
【００１２】
プレイヤオブジェクト１００は、頭部オブジェクト１００ａと体オブジェクト１００ｂと瞳オブジェクト１００ｃによって構成される。すなわち、瞳オブジェクトは独立のオブジェクトとして設けられて制御される。なお、第１手法を採用する場合には、頭部オブジェクト１００ａと体オブジェクト１００ｂは一体のオブジェクトであってもよい。
【００１３】
本実施例では、第１手法と第２手法をプレイヤが選択することが可能である（メニュー画面等でプレイヤが任意にいずれかを選択する）。なお、以下の説明において、第１手法が選択された場合を第１モードと呼び、第２手法が選択された場合を第２モードと呼ぶ。
【００１４】
図３は、注視領域の一例のプレイヤキャラクタ１００の視野領域１０５を示す図面である。プレイヤキャラクタ１００が注視すべきオブジェクトは視野領域１０５内に存在するものに限られる。図３において、視野領域１０５に存在するオブジェクトはモンスターキャラクタ１０３のみであり、プレイヤキャラクタ１００はモンスターキャラクタ１０３にのみ注視する。プレイヤキャラクタ１００の周囲には他のオブジェクト１０６ａ〜ｄが存在するが、プレイヤキャラクタ１００はこれらのオブジェクトには注視しない。これは、現実の世界において、視野領域外に存在する対象物には気づかないので注視することはないということを考慮したものである。
【００１５】
視野領域は、キャラクタの特性に応じて適宜設定されてよいが、例えば、プレイヤキャラクタ１００を基点として（またはプレイヤキャラクタの頭を基点として）、プレイヤキャラクタ１００の前方を中心とし左右に所定角度だけ広がる領域に設定することができる。図３（ｂ）に示すように、上下方向についても同様に設定されるので、視野領域は３次元領域となっている。さらに、視野領域をプレイヤキャラクタ１００から所定距離の範囲のみに限定してもよいが（この場合、視野領域は扇型形状となる）、本実施例では、後述するように、注視対象物のそれぞれについて注視距離が設定されており、視野領域の距離限界については、この注視距離に基づいて判断がされるので、視野領域自体には距離の限界は設定されない。なお、視野領域１０５（点線）は説明のために記載したものであり、実際のゲーム画面では表示されない。
【００１６】
なお、キャラクタが馬のような頭の左右に目のある動物である場合には、視野領域を左右に広く設定してもよい。また、注視領域を単にキャラクタの位置から所定範囲の円形等に設定してもよい。
また、第１手法では瞳オブジェクトを動かすのみで頭部オブジェクトを回動しないので視野領域１０５の左右および上下の角度を狭く設定し、第２手法では頭部オブジェクトを回動するので角度を広く設定するようにしてもよい。
【００１７】
図４は、戦闘オブジェクト（プレイヤキャラクタ１００が戦闘する対象であるオブジェクト）を優先的に注視することを説明するためのゲーム画面例である。図４において、プレイヤキャラクタ１００の視野領域にはモンスターキャラクタ１０３，お城１０４，町人キャラクタ１０７が存在するが、この場合、モンスターキャラクタ１０３を優先して注視する。町人キャラクタ１０４はモンスターキャラクタ１０３より近い位置に存在するが、この場合であっても、モンスターキャラクタ１０３を優先して注視する。これは、モンスターキャラクタ１０３の攻撃を受けるとプレイヤキャラクタ１００はダメージを受けるので危険であるため優先して注視する必要があるからである。先にモンスターキャラクタ１０３を倒してから、町人キャラクタ１０７と会話する方が、プレイヤはゲームを有利に進行することができる。
【００１８】
図５は、プレイヤキャラクタ１００が注視すべき対象物（この例では、鳥オブジェクト１０１）を見る視線角度を説明するための図である。  図５（ａ）は、プレイヤオブジェクト１００に固有のローカル座標系ＸＹＺを示す。ゲーム空間が３次元空間の場合、視線角度は３次元空間内の角度であるから、２つの平面における角度によって決定される。具体的には、プレイヤキャラクタ１００のローカル座標系におけるＸＺ平面上における角度と、ＸＺ平面に対する角度によって決定される。
【００１９】
視線角度は、プレイヤキャラクタ１００の座標位置（またはプレイヤキャラクタ１００の頭部オブジェクトの座標位置、または、瞳オブジェクトの座標位置）と、注視すべき対象物が存在する座標位置を結ぶ直線Ｌ（以下、視線直線と呼ぶ）に基づいて求められる。
【００２０】
図５（ｂ）はＸＺ平面を真上から見た図である。ＸＺ平面上における視線角度αは視線直線ＬをＸＺ平面に投影した直線とＺ軸とが成す角度である。また、図５（ｃ）はＸＺ平面を真横から見た図である。ＸＺ平面に対する視線角度βは視線直線ＬとＸＺ平面が成す角度である。すなわち、本実施例において、視線角度は、プレイヤキャラクタ１００のローカル座標系におけるＸＺ平面における視線角度αと、ＸＺ平面に対する視線角度βによって決定される。
【００２１】
図６は第１モードにおける瞳オブジェクトの配置制御を説明するための図である。図６の左図はプレイヤキャラクタ１００のローカル座標系におけるＸ方向（プレイヤキャラクタ１００の左右方向）への瞳オブジェクトの移動を示す。この方向への瞳オブジェクトの移動は、視線角度αによって決定される。視線角度αに対応して、所定点（本実施例では、白目部分の中心から所定距離だけ奥に入った頭部オブジェクト内の点Ａ；以下の説明で「視線基準点」と呼ぶ）から前方（図５のＺ軸に平行）に伸びる直線Ｍから左右方向（図５のＸ軸方向）に角度αを成す方向で白目画像の部分に瞳オブジェクトの中心がくるように配置される。
【００２２】
図６の右図はプレイヤオブジェクト１００のローカル座標系におけるＹ方向（プレイヤキャラクタ１００の上下方向）への瞳オブジェクトの移動を示す。この方向への瞳オブジェクトの移動は、視線角度βによって決定される。視線角度βに対応して、視線基準点から前方（図５のＺ軸に平行）に伸びる直線Ｍから上下方向（図５のＹ軸方向）に角度βを成す方向で白目画像の部分に瞳オブジェクトの中心がくるように配置される。
【００２３】
図７は第２モードにおける瞳オブジェクトの配置制御および頭部オブジェクトの角度制御をするための図である。図７の左図は、プレイヤキャラクタ１００のローカル座標系におけるＸ方向（プレイヤキャラクタ１００の左右方向）への瞳オブジェクトの移動およびＹ軸を中心とした頭部オブジェクトの回動を示す。視線角度αが、瞳オブジェクトの移動のための角度α１と頭部オブジェクトの回動角度α２に振り分けられる。振り分ける方法としては、例えば、α１およびα２の比率を等しくして共にα／２としてもよい。また、視線角度に応じてα１とα２の比率を変えても良い（例えば、視線角度αが小さい場合にはα１の比率を大きくして瞳オブジェクトの動きの割合を大きくしたりすることが考えられる）。また、α１とα２の比率をキャラクタごとに変えても良い（そのようにすれば、キャラクタごとに動作の特徴を出すことができる）。また、視線角度αの絶対値が所定値以下の場合は、α１＝α、α２＝０としてもよい。
【００２４】
図７の右図はプレイヤキャラクタ１００のローカル座標系におけるＹ方向（プレイヤキャラクタ１００の上下方向）への瞳オブジェクトの移動およびＸ軸に平行で頭部オブジェクトと体オブジェクトの接続点Ｂを通る軸を中心とした頭部オブジェクトの回動を示す。視線角度βが瞳オブジェクトの移動のための角度β１と頭部オブジェクトの回動角度β２に振り分けられる。β１とβ２の振り分けは、α１とα２の振り分けと同様に様々な振り分け方が考えられる。なお、α１，α２の比率とβ１，β２の比率を同じにしてもよいし、異ならせても良い。
【００２５】
図８および図９は、視線角度α，β（またはα１，β１）に基づいて決定される瞳オブジェクトの配置の具体的な方法について説明するための図である。図８はプレイヤキャラクタ１００の頭部を前方から見た場合の２次元のローカル座標を示す図である。瞳オブジェクトの位置はこのローカル座標系における座標によって設定される。１０８は頭部オブジェクトに貼り付けられる顔面テクスチャを示し、顔面テクスチャ１０８は白目画像１０９を含む。
【００２６】
このローカル座標系において、瞳オブジェクトの基本位置（Ｘ０，Ｙ０）が左右の瞳のそれぞれについて定義されている（図８では右目の基本位置は省略し、左目の基本位置のみ示している）。瞳オブジェクトは、第１モードの場合は視線角度αに基づいて、第２モードの場合は視線角度α１に基づいて、基本位置Ｘ０を基準としてローカル座標系のＸ方向に移動される。また、第１モードの場合は、視線角度βに基づいて、第２モードの場合は視線角度β１に基づいて、基本位置Ｙ０を基準としてローカル座標系のＹ方向に移動される。
【００２７】
基本位置（Ｘ０，Ｙ０）からＸ軸に平行な直線を伸ばしてΔＸ軸とし、Ｙ軸に平行な直線を伸ばしてΔＹ軸とする。ΔＸは瞳オブジェクトの基本位置Ｘ０からのＸ方向への移動量であり、ΔＹは基本位置Ｙ０からＹ方向への移動量である。ΔＸ軸と白目画像１０９の輪郭が交わる点に対応するΔＸが、Ｘ方向（＋方向）への移動量の最大値ΔＸｍａｘである。また、ΔＹ軸と白目画像１０９の輪郭の交わる点に対応するΔＹが、Ｙ方向（＋方向）への移動量の最大値ΔＹｍａｘである。本実施例では、白目画像が左右対称かつ上下対称であるため、Ｘ方向（−方向）への移動量の最大値はΔＸｍａｘであり、Ｙ方向（−方向）への移動量の最大値はΔＹｍａｘであるので、瞳オブジェクトは、−ΔＸｍａｘ〜ΔＸｍａｘの間、および、−ΔＹｍａｘ〜ΔＹｍａｘの間で移動する。なお、白目画像が左右対称や上下対称でない場合には、−方向の移動量の最大値は＋方向の移動量の最大値と異なる。
【００２８】
図９は、視線角度と、瞳オブジェクトの移動量との関係を示す図面である。第１モードの場合は、視線基準点Ａから前方（図５のＺ軸に平行）に伸びる直線Ｍと左右方向（図５のＸ軸方向）に角度αを成す方向に伸びる直線Ｎと白目画像の位置が交わる位置（１００ｃ２の位置）に瞳オブジェクトの中心がくるように配置される。また第２モードの場合は同様にして視線角度α１に基づいて瞳オブジェクトが配置される。
【００２９】
本実施例では、Ｘ方向（図８のローカル座標系のＸ方向）の移動量がΔＸｍａｘの位置（１００ｃ３の位置）になるときの視線角度α（またはα１）は４５°であり、−ΔＸｍａｘの位置（１００ｃ４の位置）になるときの視線角度α（またはα１）は−４５°である。また、図示しないが、Ｙ方向（図８のローカル座標系のＹ方向）の移動量がΔＹｍａｘの位置になるときの視線角度β（またはβ１）は３０°であり、−ΔＹｍａｘの位置になるときの視線角度β（またはβ１）は−３０°である。このとき、瞳オブジェクトのＸ方向の移動量ΔＸおよびＹ方向の移動量ΔＹは簡易的に以下の式で与えられる。
第１モードの場合、
ΔＸ＝（α／４５）×ΔＸｍａｘ
ΔＹ＝（β／３０）×ΔＹｍａｘ
第２モードの場合、
ΔＸ＝（α１／４５）×ΔＸｍａｘ
ΔＹ＝（β１／３０）×ΔＹｍａｘ
【００３０】
図１０は瞳オブジェクトが白目画像からはみ出る場合の処理について説明する図である。前述のような方法によって瞳オブジェクトの基準位置（Ｘ０，Ｙ０）からの移動量ΔＸ，ΔＹが決定されるが、この結果、瞳オブジェクトが白目画像の輪郭付近に位置することとなって、瞳オブジェクトの一部が白目画像からはみだす場合がある。この場合には、図１０に示すようにはみだした部分（１００ｃ−２）を消去する。この消去処理は、アルファ・バッファと呼ばれる透明処理用バッファを使用しておこなわれる。
【００３１】
図１１は、本発明の一実施形態に係るゲームシステムの構成を示す外観図であり、図１２はそのブロック図である。図１１、図１２に示すように、ゲームシステムは、ゲーム機本体２００、ＤＶＤ４００、コントローラ３００によって構成され、テレビ受信機７００に接続される。テレビ受信機７００はモニタブ７００ａとスピーカ７００ｂを含む。また、必要に応じて外部メモリカード５００が追加される。ＤＶＤ４００および外部メモリカード５００は、ゲーム機本体１００に着脱自在に装着される。コントローラ３００は、通信ケーブル６００ａを介して、ゲーム機本体２００に設けられた複数（本実施例では４つ）のコントローラポート用コネクタのいずれかに接続される。テレビ受信機７００は、ＡＶケーブル等によって接続される。なお、ゲーム機本体２００とコントローラ３００との通信は無線通信であってもよい。
【００３２】
ＤＶＤ４００は、ゲームプログラムやキャラクタデータ等のゲームに関するデータを固定的に記憶している。プレイヤがゲームを行う場合、ＤＶＤ４００はゲーム機本体２００に装着される。なお、ゲームプログラム等を記憶する手段として、ＤＶＤ４００の代わりに例えばＣＤ−ＲＯＭ、ＭＯ、メモリカード、ＲＯＭカートリッジ等の外部記憶媒体を用いてもよい。
【００３３】
外部メモリカード５００は、例えばフラッシュメモリ等の書き換え可能な記憶媒体によって構成され、例えばゲームにおけるセーブデータ等のデータを記録する。
ゲーム機本体２００は、ＤＶＤ４００に記録されているゲームプログラムを読み出し、ゲーム処理を行う。
コントローラ３００は、プレイヤがゲーム操作に関する入力を行うための入力装置であり、複数の操作スイッチ（アナログスティック３０１および３０４，操作ボタン３０２，十字キー３０３等）を有する。コントローラ３００は、プレイヤによる操作スイッチの押圧等に応じて操作データをゲーム機本体２００に出力する。
テレビ受信機７００のモニタ部７００ａは、ゲーム機本体２００から出力された画像データを画面に表示する。スピーカ部７００ｂは、ゲーム機本体２００から出力されたゲーム中の音声を出力する。なお、テレビ受信機１００とは別にスピーカーを設けて、このスピーカーから音声を出力するようにしてもよい。
【００３４】
次に、ゲーム機本体２００の構成について説明する。図１２において、ゲーム機本体２００には、ＣＰＵ２０１およびそれに接続されるメモリコントローラ２０８が設けられる。さらにゲーム機本体２００において、メモリコントローラ２０８は、グラフィックスプロセッシングユニット（ＧＰＵ）２０２と、メインメモリ２０５と、ＤＳＰ２０６と、各種インターフェース（Ｉ／Ｆ）２０９〜２１２，２１４とに接続される。メモリコントローラ２０８は、これら各構成要素間のデータ転送を制御する。
【００３５】
ゲーム開始の際、まず、ＤＶＤドライブ２１３は、ゲーム機本体２００に装着されたＤＶＤ４００を駆動する。ＤＶＤ４００に記憶されているゲームプログラムは、ＤＶＤディスクＩ／Ｆ２１４およびメモリコントローラ２０８を介して、メインメモリ１７に読み込まれる。メインメモリ２０５上のプログラムをＣＰＵ２０１が実行することによってゲームが開始される。ゲーム開始後、プレイヤは、操作スイッチを用いてコントローラ３００を使用してゲーム操作等の入力を行う。プレイヤによる入力に従い、コントローラ３００は、操作データをゲーム機本体２００に出力する。コントローラ３００から出力される操作データは、コントローラＩ／Ｆ２０９およびメモリコントローラ２０８を介してＣＰＵ２０１に入力される。ＣＰＵ２０１は、入力された操作データに応じてゲーム処理を行う。ゲーム処理における画像データ生成等に際して、ＧＰＵ２０２やＤＳＰ２０６が用いられる。また、サブメモリ２０７は、ＤＳＰ２０６が所定の処理を行う際に用いられる。
【００３６】
ＧＰＵ２０２は、ジオメトリユニット２０２ａおよびレンダリングユニット２０２ｂを含み、画像処理専用のメモリ２０３に接続されている。この画像処理専用メモリは、例えばカラーバッファ（フレームバッファ）やＺバッファやアルファバッファ（透明処理用バッファ）として利用される。
【００３７】
ジオメトリユニット２０２ａは、仮想三次元空間であるゲーム空間に置かれた物体や図形に関する立体モデル（例えばポリゴンで構成されるオブジェクト）の座標についての演算処理を行うものであり、例えば立体モデルの回転・拡大縮小・変形や、ワールド座標系の座標から視点座標系やスクリーン座標系の座標への変換を行うものである。レンダリングユニット２０２ｂは、所定のテクスチャに基づいて、スクリーン座標に投影された立体モデルについて各ピクセルごとのカラーデータ（ＲＧＢデータ）をカラーバッファに書き込むことによって、ゲーム画像を生成するためのものである。また、画像処理専用メモリ２０３は、カラーバッファ領域，Ｚバッファ領域，アルファバッファ領域等を含む。カラーバッファは、レンダリングユニット２０２ａによって生成されたゲーム画像データ（ＲＧＢデータ）を保持するために確保されたメモリ領域である。Ｚバッファは、３次元の視点座標から２次元のスクリーン座標に変換する際に失われる視点からの奥行情報を保持するために確保されたメモリ領域である。アルファバッファは、図１０を参照して前述した瞳オブジェクトの一部を消去する処理をする際に使用されるバッファである。このバッファにおいて透明にする部分のビットを立てることによって透明処理がされる。ＧＰＵ２０２は、これらバッファを用いてＴＶモニタ７００ａに表示すべき画像データを生成し、メモリコントローラ２０８およびビデオＩ／Ｆ２１０を介して画像データをＴＶモニタ７００ａに適宜出力する。なお、ゲームプログラム実行時にＣＰＵ２０１において生成される音声データは、メモリコントローラ２０８からオーディオＩ／Ｆ２１２を介してスピーカ部７００ｂに出力される。なお本実施形態では、画像処理専用のメモリを別途設けたハードウェア構成としたが、これに限らず例えばメインメモリ２０５の一部を画像処理用のメモリとして利用してもよい。
【００３８】
図１３はプレイヤキャラクタ１００に関するデータであって、ＣＰＵ２０１によってゲーム処理を実行中にメインメモリ上に作成されるデータを示す図である。プレイヤキャラクタデータは、ゲーム世界中の位置データ（Ｘ，Ｙ，Ｚ）２０５ａ１と、体オブジェクトに対する頭部オブジェクトの角度２０５ａ２と、瞳オブジェクトのオフセット位置（前述のΔＸとΔＹ）２０５ａ３と、プレイヤキャラクタ１００が現在なんらかのオブジェクトを注視しているか否かを示す注視中フラグ２０５ａ４と、注視している場合にそのオブジェクトの注視ＩＤを示す現在注視ＩＤ２０５ａ５と、第１モードか第２モードかを示すモードデータ２０５ａ６ｊと、その他のデータ２０５ａ７とを含む。なお、頭部オブジェクトの角度２０５ａ２は、図５のローカル座標におけるＹ軸を中心とする角度（左右方向の角度）と、Ｘ軸に平行で頭部オブジェクトと体オブジェクトの接続点を通る軸を中心とする角度（上下方向の角度）の２つの値を含む。
【００３９】
図１４は、注視対象となるオブジェクトに関するデータであって、Ｖゲーム処理を実行中にメインメモリ２０５に記憶されるデータを示す図である。注視オブジェクトデータは、注視ＩＤ２０５ｂ１と、敵オブジェクト（モンスター等、プレイヤオブジェクトの戦闘対象となるオブジェクト）かイベントオブジェクト（または非戦闘オブジェクト）（町人キャラクタやアイテムや建造物やゲーム世界の仕掛け等のゲームイベントに関するオブジェクト）かを示すデータ２０５ｂ２と、注視対象フラグ２０５ｂ３と、注視距離２０５ｂ４と、そのオブジェクトのゲーム世界中の位置（Ｘ，Ｙ，Ｚ）２０５ｂ５と、その他のデータ２０５ｂ６を含む。
【００４０】
注視ＩＤ２０５ｂ１は注視対象となるオブジェクトを識別するための識別番号であって、注視対象となるオブジェクトそれぞれについて異なった番号が与えられる。注視対象フラグ２０５ｂ３は、このオブジェクトが注視対象として有効か否かを示すものであって、このフラグがオンのものだけプレイヤオブジェクト１００は注視することになる。注視距離２０５ｂ４は、注視対象として有効になるための注視オブジェクトとプレイヤキャラクタ１００の間の距離である。この距離以下になった場合に、プレイヤキャラクタ１００がこのオブジェクトを見ることが可能になったとされて、注視対象として有効になる。サイズの大きい注視オブジェクト（お城など）は注視距離が長く設定される（サイズの大きいオブジェクトは遠くからでも見ることができるからである）。それに対して、サイズの小さい注視オブジェクト（アイテムなど）は注視距離が短く設定される。また、サイズによって決めるのではなく、注視の優先度や重要度に応じて注視距離を決めても良い。
【００４１】
なお、ＤＶＤ４００には、前述のデータ（注視ＩＤと、敵オブジェクトかイベントオブジェクトかを示すデータと、初期状態の注視対象フラグと、注視距離と、初期状態の位置データ等）が記憶されており、ゲーム実行時にＣＰＵ２０１によって読み出されてメインメモリ２０５上に展開される。
【００４２】
図１５は、ゲーム世界中に配置される透明タグに関するデータであって、ＣＰＵ２０１がゲーム処理を実行中にメインメモリ２０５に記憶されるデータを示す図である。透明タグは透明なオブジェクトであり、これをゲーム世界中に配置して、透明オブジェクトに対して注視させることによって、オブジェクトが存在しない任意の場所を注視させることが可能になる。透明オブジェクトに関するデータは、注視ＩＤ２０５ｃ１と、注視対象フラグ２０５ｃ２と、注視距離２０５ｃ３と、ゲーム世界中の配置位置（Ｘ，Ｙ，Ｚ）２０５ｃ４を含む。
【００４３】
注視ＩＤ２０５ｃ１は図１４の注視ＩＤ２０５ｂ１と同様、注視対象となるオブジェクトを識別するためのデータであって、図１４の注視ＩＤとは異なるＩＤが付与される。注視対象フラグ２０５ｃ２，注視距離２０５ｃ３，配置位置（Ｘ，Ｙ，Ｚ）２０５ｃ４は、図１４のものと同様である。なお、ＤＶＤ４００には、これらのデータ（注視ＩＤと、初期状態の注視対象フラグと、注視距離と、初期状態の位置データ等）が記憶されており、ゲーム実行時にＣＰＵ２０１によって読み出されてメインメモリ２０５上に展開される。
【００４４】
なお、透明タグもオブジェクトの１種であるので、以下の説明において、「注視オブジェクト」や「注視中のオブジェクト」と言う場合には透明タグを含む。
【００４５】
図１６は、ゲーム中に発生するイベントに関連するデータであって、ＣＰＵ２０１がゲーム処理を実行中にメインメモリ２０５に記憶されるデータを示す図である。イベントは、プレイヤに課せられるゲームにおける課題や、プレイヤキャラクタとは無関係に自動的に発生する行事，現象，催し等であり、例えば、あるボスモンスターを倒すイベントであったり、あるアイテムを手に入れるイベントであったり、困っている町人を助けるイベント等、様々なものが考えられる。イベント関連データは、識別のためのイベント番号と、イベント内容（ボスモンスターを倒す等）と、そのイベントが発生したときに注視対象フラグ（２０５ｂ３または２０５ｃ２）をオンにすべき注視ＩＤと、そのイベントが発生したときに注視対象フラグをオフにすべき注視ＩＤと、そのイベントが終了したときに注視対象フラグをオンにすべき注視ＩＤと、そのイベントが終了したときに注視対象フラグをオフにすべき注視ＩＤとを含む。なお、これらのデータはＤＶＤ４００に記憶されており、ゲーム実行時にＣＰＵ２０１によって読み出されてメインメモリ２０５上に展開される。
【００４６】
あるイベントが発生または終了したときに、そのイベントに対応するイベント関連データが参照され、定義された注視ＩＤについての注視対象フラグをオンまたはオフにする処理がされる。この処理によって、ゲームの進行状況に応じて注視すべき対象物を適切に設定することができる。
【００４７】
図１７から図２０はＤＶＤ４００に記憶され、ＣＰＵ２０１によって読み出されて実行されるゲームプログラムのフローチャートである。
まず、図１７を参照して、ステップＳ１において初期化処理がおこなわれる。初期化処理ではゲーム処理で使用する様々な変数を初期化する処理がされる。例えば、プレイヤキャラクタについて位置２０５ａ１を初期位置に設定し、注視オブジェクトについて位置２０５ｂ５，位置２０５ｃ４の初期位置が設定される。また、初期化処理においては、メニュー画面等を表示して、プレイヤに第１モードか第２モードのいずれか一方を選択させる処理もおこなわれる。また、頭の角度２０５ａ２を０°とし、瞳オブジェクトのオフセット位置を０とし、注視中フラグをオフとし、現在注視ＩＤをクリアする処理がされる。ステップＳ１の後、ステップＳ３において、コントローラ３００の入力を受け付ける処理がされる。ステップＳ３の後、ステップＳ５において、入力に応じてプレイヤキャラクタの移動制御処理がされる（例えば、アナログスティック３０４を操作した方向にキャラクタを移動させる処理がされる）。ステップＳ５の後、ステップＳ７において、注視オブジェクトのうち移動するオブジェクトについてプログラムに基づいて移動させる処理がされる。ステップＳ７の後、ステップＳ９において、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの戦闘処理や、町人キャラクタとの会話処理等のその他のゲーム処理がされる。
【００４８】
ステップＳ９の後、ステップＳ１１において、なんらかのイベントが発生したか否かが判断される。ステップＳ１１において、イベントが発生したことが判断されると、図１６に示すイベント関連データを参照して、発生したイベントに応じて、イベント関連データ（図１６）に定義された注視ＩＤについての注視対象フラグをオンまたはオフにする処理がされる。
【００４９】
ステップＳ１３の後、ステップＳ１５において、なんらかのイベントが終了したことが判断される。ステップＳ１５において、イベントが終了したことが判断されると、図１６に示すイベント関連データを参照して、終了したイベントに応じて、イベント関連データ（図１６）に定義された注視ＩＤについての注視対象フラグをオンまたはオフにする処理がされる。
【００５０】
ステップＳ１７の後、ステップＳ１９において、注視中フラグ２０５ａ４がオンか否か（すなわち、プレイヤキャラクタがなんらかのオブジェクトを現在注視しているか否か）が判断される。ステップＳ１９において、注視中フラグがオンであることが判断されると、図１８のステップＳ２３に進む。
【００５１】
図１８を参照して、ステップＳ２３において、現在注視中のオブジェクトについて、図１４のオブジェクトデータまたは図１５の透明タグデータの注視距離２０５ｂ４または２０５ｃ３を参照して、プレイヤオブジェクトと注視中のオブジェクトが注視距離以上離れたか否かが判断される。ステップＳ２３において注視距離以上離れてないと判断されると、ステップＳ２５において、注視中のオブジェクトが視野領域（図３）を外れたか否かが判断される。ステップＳ２５において視野領域を外れていないと判断されると、ステップＳ３３において、視線角度αおよび視線角度βを計算する処理がされた後、ステップＳ３５において、第１モードか第２モードのいずれが選択されているかが判断される。
【００５２】
第１モードが選択されていると判断されると、ステップＳ３７に進み、視線角度αおよびβに基づいて、図８および図９を参照して前述した方法によって、瞳オブジェクトの位置を設定する処理がされる。第２モードが選択されていると判断されると、ステップＳ３９に進み、視線角度αをα１とα２に割り振り、視線角度βをβ１とβ２に割り振る。具体的には、例えば，α１とα２をともにα／２とし、β１とβ２をともにβ／２とする。ステップＳ３９の後、ステップＳ４１において、α１およびβ１に基づいて、図８および図９を参照して前述した方法によって、瞳オブジェクトの位置を設定する処理がされる。ステップＳ４１の後、ステップＳ４３において、α２およびβ２に基づいて、頭の角度２０５ａ２を設定する処理がされる。図５のローカル座標におけるＹ軸を中心とする角度をα２に基づいて設定し、Ｘ軸に平行で頭部オブジェクトと体オブジェクトの接続点Ｂを通る軸を中心とする角度をβ２に基づいて設定する。
【００５３】
ステップＳ２３において注視距離以上離れたことが判断された場合、またはステップＳ２５において視野領域を外れたことが判断された場合は、ステップＳ２７に進み、頭の角度２０５ａ２を０°にし（図５のローカル座標におけるＹ軸を中心とする角度と、Ｘ軸に平行で頭部オブジェクトと体オブジェクトの接続点Ｂを通る軸を中心とする角度の両方を０°にし）、瞳オブジェクトのオフセット位置（ΔＸおよびΔＹ）を０にする処理がされる。ステップＳ２７の後、ステップＳ２９において、現在注視ＩＤ２０５ａ５をクリアし、ステップＳ３１において、注視中フラグ２０５ａ４をオフにする処理がされる。
【００５４】
ステップＳ３１またはステップＳ３７またはステップＳ４３の後、図１８のステップＳ２１に進み、これまでに設定されたゲームデータ（プレイヤキャラクタの位置データや頭の角度データ，瞳オブジェクトの位置データ，注視オブジェクトの位置データ）やゲーム世界の地形データ等に基づいて画像を表示する処理がされる。
【００５５】
ステップＳ１９において、注視中フラグがオフであると判断されると、図１９のステップＳ４５に進み、注視候補リストをクリアする処理がされる。注視候補リストは以下の（１）〜（３）の条件を全て満たす注視オブジェクトをリストアップするためのものである。
（１）注視対象フラグがオン、かつ
（２）プレイヤキャラクタとの距離が、そのオブジェクトについての注視距離以内、かつ、
（３）プレイヤキャラクタの視野領域内
ステップＳ４７からステップＳ５５において、上記（１）〜（３）の全ての条件を満たす注視オブジェクトを注視候補リストに登録する処理がされる（注視ＩＤを登録する）。
【００５６】
ステップＳ５５の後、ステップＳ５７において、作成された注視候補リストを参照して、リストに登録されている注視オブジェクトが全く無いか否かが判断される。全く無い場合には、図１８のステップＳ２１に進み、これまでに設定されたゲームデータ（プレイヤキャラクタの位置データや頭の角度データ，瞳オブジェクトの位置データ，注視オブジェクトの位置データ）やゲーム世界の地形データ等に基づいて画像を表示する処理がされる。１つでもある場合には、ステップＳ５９に進み、リストに登録されているものが１つか否かが判断される。１つの場合には、ステップＳ６１に進み、リストに登録されているオブジェクトを注視するオブジェクトとして決定し、そのオブジェクトの注視ＩＤを現在注視ＩＤ２０５ａ５に設定する。
【００５７】
ステップＳ５９において、リストに複数の注視ＩＤが登録されていると判断されると、ステップＳ６３に進み、敵オブジェクトがリストに登録されているか否かが判断される（敵オブジェクトか否かは図１４のデータ２０５ｂ２を参照して判断される）。敵オブジェクトがリストに登録されていると判断されると、ステップＳ６５に進み、リストに登録されている敵オブジェクトのうち、プレイヤキャラクタに距離が一番近いものを注視するオブジェクトとして決定し、そのオブジェクトの注視ＩＤを現在注視ＩＤ２０５ａ５に設定する。
【００５８】
ステップＳ６３において、敵オブジェクトがリストに登録されてないと判断されると、ステップＳ６７に進み、リストに登録されているイベントオブジェクトまたは透明タグのうち、プレイヤキャラクタに一番近いものを注視するオブジェクトとして決定し、そのオブジェクトの注視ＩＤを現在注視ＩＤ２０５ａ５に設定する。
【００５９】
ステップＳ６１またはステップＳ６５またはステップＳ６７の後、ステップＳ６９に進み、視線角度αおよびβを計算する処理がされる。ステップ６９の後、ステップ７１において、第１モードと第２モードのいずれが選択されているかが判断される。第１モードが選択されていると判断されると、ステップＳ７３において、前述のステップＳ３７と同様の処理がされる。第２モードが選択されていると判断されると、ステップＳ７５〜Ｓ７９において、前述のステップＳ３９〜Ｓ４３と同様の処理がされる。ステップＳ７３またはステップＳ７９の後、ステップＳ８１に進み、注視中フラグ２０５ａ４をオンにする処理がされる。ステップＳ８１の後、図１７のステップＳ２１に進み、これまでに設定されたゲームデータ（プレイヤキャラクタの位置データや頭の角度データ，瞳オブジェクトの位置データ，注視オブジェクトの位置データ）やゲーム世界の地形データ等に基づいて画像を表示する処理がされる。
【００６０】
本実施例では、視野領域１０５内のオブジェクトに限って注視するようにしたが、視野領域外のオブジェクト（例えば、図３の１０６ａ〜ｄのようなオブジェクト）に対しては以下のような処理をしてもよい。すなわち、視野領域外にオブジェクトが存在するときに、プレイヤキャラクタがその視野領域外のオブジェクトをチラッと見る画像表現をする。具体的には、プレイヤキャラクタの瞳（または瞳と頭）をその視野領域外のオブジェクトに少しの間向けた後、瞳（または瞳と頭）をもとに戻す。このような処理をすることによって、視野領域外にオブジェクトが存在することがプレイヤにヒントとして示されて、プレイヤはその方向になんらかのオブジェクトが存在することを知ることができる。
【００６１】
なお、視線を向ける画像表現の第３手法として、プレイヤキャラクタ１００の頭の向きのみを変える（回動させる）画像表現を採用しても良い。図２１は第３手法によるゲーム画面を示したものであり、例えば、プレイヤキャラクタ１００と注視対象物であるモンスターキャラクタ１０３の位置関係が図２１（ａ）のような場合に、図２１（ｂ）のように頭の向きを回動させる。第３手法は、前述の実施例の第１モードとほぼ同様の処理で実現することが可能であり、図１８のステップＳ３７および図２０のフローチャートのステップＳ７３で瞳の位置を設定する代わりに、視線角度に基づいて頭の角度を設定するようにすればよい。
【００６２】
なお、図５を参照して説明したように、本実施例では、プレイヤキャラクタのローカル座標系におけるＺ軸を基準として視線角度を求めるが、頭部オブジェクトのローカル座標系におけるＺ軸を基準として視線角度を求めるようにしてもよい。そのようにすれば、頭部オブジェクトが体オブジェクトに対して回動している場合に、それに応じて適切な位置に瞳オブジェクトを配置することができる。
【００６３】
さらに、視線を向ける画像表現の第４手法として、プレイヤキャラクタ１００の頭の向きのみに加えてからだの向きを変える（回動させる）画像表現を採用しても良い。この場合、視線角度を頭の向きと体の向きに振り分ける。図２２は第４手法によるゲーム画面を示したものであり、例えば、プレイヤキャラクタ１００と注視対象物であるモンスターキャラクタ１０３の位置関係が前述の図２１（ａ）のような場合に、図２２（ａ）のように頭の向きと体の向きを回動させる。なお、図２２（ｂ）のように、上半身の向きだけを回動させるようにしてもよい。第４手法は、前述の実施例の第２モードとほぼ同様の処理で実現することが可能であり、図１８のステップＳ４１および図２０のステップＳ７７で瞳の位置を設定する代わりに、α１とβ１に基づいて体の向きを設定するようにすればよい。
【図面の簡単な説明】
【００６４】
【図１】本発明によるゲーム画面の一例（第１手法）を示す図である。
【図２】本発明によるゲーム画面の一例（第２手法）を示す図である。
【図３】視野領域を示す図面である。
【図４】戦闘オブジェクトを優先的に注視することを示すゲーム画面の一例である。
【図５】視線角度を説明するための図面である。
【図６】第１モードにおける瞳オブジェクトの配置を説明する図である。
【図７】第２モードにおける瞳オブジェクトの配置と頭部オブジェクトの角度を説明するための図である。
【図８】瞳オブジェクトの配置の具体的方法を説明するための図である。
【図９】瞳オブジェクトの配置の具体的方法を説明するための図である。
【図１０】瞳オブジェクトがテクスチャの白目部分からはみだす場合を示す図である。
【図１１】本発明を実施するゲームシステムの外観図である。
【図１２】本発明を実施するゲーム装置のブロック図である。
【図１３】プレイヤキャラクタに関するデータを示す図である。
【図１４】注視オブジェクトに関するデータを示す図である。
【図１５】透明タグに関するデータを示す図である。
【図１６】イベント関連データを示す図である。
【図１７】ゲーム装置のＣＰＵ２０１によって実行されるゲーム処理のフローチャートである。
【図１８】ゲーム装置のＣＰＵ２０１によって実行されるゲーム処理のフローチャートである。
【図１９】ゲーム装置のＣＰＵ２０１によって実行されるゲーム処理のフローチャートである。
【図２０】ゲーム装置のＣＰＵ２０１によって実行されるゲーム処理のフローチャートである。
【図２１】本発明によるゲーム画面の一例（第３手法）を示す図である。
【図２２】本発明によるゲーム画面の一例（第４手法）を示す図である。
【符号の説明】
【００６５】
１００…プレイヤキャラクタ
１００ａ…頭部オブジェクト
１００ｂ…体オブジェクト
１００ｃ…瞳オブジェクト
１０１，１０２，１０３，１０４…注視オブジェクト
１０５…視野領域
１０９…白目画像
２００…ゲーム装置
３００…コントローラ
４００…ＤＶＤ
【図１】
2004216168.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
2004216168.tif 000007
【図６】
2004216168.tif 000008
【図７】
2004216168.tif 000009
【図８】
2004216168.tif 000010
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
2004216168.tif 000015
【図１４】
2004216168.tif 000016
【図１５】
2004216168.tif 000017
【図１６】
2004216168.tif 000018
【図１７】
2004216168.tif 000019
【図１８】
2004216168.tif 000020
【図１９】
2004216168.tif 000021
【図２０】
2004216168.tif 000022
【図２１】
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【図２２】
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