(57)【要約】【課題】つぎつぎと発現する目標に向かって視線を追従させることにより眼筋を積極的に働かせて衰えた眼の健康を回復させる装置に関するものであって、音楽情報を取り込んで、その音楽のリズムとテンポに合わて、眼にダンスを踊らせるようなイメージの、楽しくてリズミカルな訓練を行うことができる眼のトレーニング装置を得ることを課題とする。【解決手段】視点を定めるための目標位置や方向を指示する装置を有する眼のトレーニング装置に、取り込んだ音楽情報からリズムとテンポを検出するリズム解析手段を加え、リズム解析手段によって得られたリズムとテンポに合わせて、音声案内を発生させる手段や目標を指示する手段を機能させることにより課題を達成する。【選択図】        図６
2004215934.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
入力された音響信号から音楽のリズムとテンポを検出するためのリズム解析手段と、検出されたリズムとテンポに合わせて目標指示信号を出力する手段を備えた眼のトレーニング装置。
【請求項２】
入力された音響信号から音楽のリズムとテンポを検出するためのリズム解析手段と、検出されたリズムとテンポに合わせて音声案内信号を出力する手段を備えた請求項１記載の眼のトレーニング装置。
【請求項３】
リズム解析手段に対して、訓練者がリズムとテンポを直接入力することができる手段を備えた請求項１記載の眼のトレーニング装置。
【請求項４】
訓練者がリズムとテンポを直接入力する手段が、音楽の１小節の第１拍目を入力する入力部と、音楽の１小節の第２拍目以降の拍子を入力する入力部とに分離されていることを特徴とする請求項３記載の眼のトレーニング装置。
【請求項５】
訓練者がリズムとテンポを直接入力する手段が、入力の強弱を判断する機能を有していることを特徴とする請求項３記載の眼のトレーニング装置。
【請求項６】
リズム解析手段が検出した音楽のリズムとテンポと、訓練者が入力した訓練モード情報とを比較し、訓練モード情報に適したタイミングで目標指示信号を出力する手段を備えた請求項１記載の眼のトレーニング装置。
【請求項７】
リズム解析手段が検出した音楽のリズムとテンポと、訓練者が入力した訓練モード情報とを比較し、訓練モード情報に適したタイミングで音声案内信号を出力する手段を備えた請求項１記載の眼のトレーニング装置。
【請求項８】
目標指示信号自動生成手段を備えた請求項１記載の眼のトレーニング装置。
【請求項９】
音声案内信号自動生成手段を備えた請求項１記載の眼のトレーニング装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明が属する技術分野】
本発明は、移動する目標に向かって視点を追従させることにより眼筋を積極的に働かせて衰えた眼筋の機能を回復させたり、スポーツ選手の眼筋を鍛えて動体視力を向上させたりする眼のトレーニング装置に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来広く一般的に知られた眼のトレーニング方法による訓練や、眼のトレーニング装置を使用する場合には、スクリーンやモニターや表示板に目標となる映像や光点が具体的に表示され、訓練者は目標体を視認する必要があった。そして、それら従来の眼のトレーニング装置においては、目標体をひたすら目で追いかけるだけの単純で反射的な運動訓練がおこなわれるだけであって、訓練中には「考える」とか「想像する」とか「記憶する」とか「計算する」とかの脳の活動はほとんど必要とされることがなく、「感動」や「楽しさ」もないので、少し長い時間をかけた訓練をおこなうと、訓練者は集中力を失い、もうろうとした浅い睡眠状態に入ってしまうか、あるいは、まるで軽い催眠状態に入ってしまったかのような無意識に近い状態で目標体をうつろに追いかけ回しているだけであった。
【０００３】
過去において、スクリーンやモニターに映し出される映像を凝視させたり、設定した箇所に次々に現れる標識状の目標体や発光体を凝視させたり、前後や左右に移動するする標識状の目標体や発光体を凝視させたりする装置がいくつか発明され考案されたりしていたが、具体的な運用技術にまで深く踏み込んだものはなく、いずれも単純な反復訓練をするだけのものばかりであり、訓練はおもしろくなかった。そして、毎日続けるとか、３日に１回などというように定期的に行うということこそが大切なのにも関わらず、何日か経つとつらくなり、つまらなくなって訓練をやめてしまうことが多かった。単純でつまらない反復訓練だけでは脳はすぐに不活性な状態に陥ってしまい、そのような状況下での眼のトレーニングでは大きな効果を期待することはできなかった。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
本発明は、つぎつぎと発現する目標に向かって視点を追従させることにより眼筋を積極的に働かせて衰えた筋力を回復させたり、スポーツ選手の眼筋を鍛えて動体視力を向上させたりすることができる眼のトレーニング装置に関するものであって、音楽情報を取り込んで、その音楽のリズムとテンポに合わせた音声案内や目標指示を行うことで、眼にダンスを踊らせるようなイメージの、楽しくてリズミカルな訓練を行うことができる眼のトレーニング装置を得ることを課題とする。訓練が楽しければ集中力も持続できるので、１回の訓練で得られる効果も高く、楽しければ毎日続けることができるようになる。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
前記の課題は、前記各請求項に記載された手段によって達成される。具体的には、従来の技術による眼のトレーニング装置に、外部の音響信号出力機器より取り込んだ音楽情報からリズムとテンポを検出するリズム解析手段を加え、リズム解析手段によって得られたリズムとテンポに合わせて、音声案内を発生させる手段や目標を指示する手段を機能させることにより課題が達成される。
【０００６】
【発明の実施の形態】
具体的な実施形態を示す。本発明の基本となる従来技術には、以下に示すようなものがある。（１）視点を定めるための目標位置や方向を指示する装置を有する眼のトレーニング装置が、スクリーンまたはモニターを利用した装置であり、視点の目標位置や方向を決定させる目標体が映像または光点であることを特徴とするもの。（２）視点を定めるための目標位置や方向を指示する装置を有する眼のトレーニング装置が、移動する発光体または点滅する発光体の集合体を利用した装置であることを特徴とするもの。（３）出願人の発明である特願２００２−１２８０８３のような、視点を定めるための目標位置や方向を指示する装置を有する眼のトレーニング装置が、顔面に装着できるタイプであり、刺激発生装置によって皮膚へのピンポイントの刺激を与え、その刺激されたポイントを視点移動の目標ポイントとすることを特徴とするもの。（４）出願人の発明である特願２００２−３６９１４０のような、視点を定めるための目標位置や方向を指示する装置を有する眼のトレーニング装置が、音を利用した装置であることを特徴とするもの。以上（１）から（４）のような装置に、訓練者に視点を定めるための目標位置や方向を告知する音声案内を出力する手段を加え、さらに、取り込んだ音楽情報よりリズムとテンポを検出するリズム解析手段を加え、音声案内を発生させる手段や目標を指示する手段を得られたリズムに合わせて機能させるようにしたものが発明の実施の形態となる。本発明の主体は、視点を定めるための目標位置や方向を指示する装置を有する眼のトレーニング装置と、視点を定めるための目標位置や方向を訓練者に音声案内により告知する手段と、取り込んだ音楽情報よりリズムとテンポを検出するリズム解析手段と、それら装置および手段の運用技術の組み合わせにある。
【０００７】
【発明の実施例】
以下、本発明を実施例によって説明する。本発明は前記した（１）や（２）のような装置、すなわち、スクリーンまたはモニターを利用した装置や移動する発光体または点滅する発光体の集合体を利用した装置のような、具体的な目標を実際に視認するタイプのトレーニング装置と組み合わせたものでも勿論よい。しかし、前記した（３）や（４）のような装置、すなわち、顔面皮膚に加えられたピンポイント刺激の位置や実存する音源が発する音の位置や音響装置により合成され疑似空間に配置された疑似音源が発する音の位置を、眼を閉じた状態で訓練者が感じ取って空間的なイメージを脳内に創りだし、感じた位置や方向に視点を移動させることで訓練を行うことを推奨するタイプのトレーニング装置と組み合わせたものによるほうが、より高い脳のイメージ構成能力や情報処理能力などが必要とされるので、大きな訓練効果を期待できる。また、実際に目標をしっかりと見ることを要求する装置を利用する場合には、左眼の視力と右眼の視力とに大きな差がある人では、左眼から得られる情報と右眼から得られる情報との間にも大きな差があるので、質の異なるふたつの情報を脳がうまく処理することができなくてストレスが貯まり、わずかな時間の訓練でも頭が痛くなってしまったりすることがあり、メガネやコンタクトレンズの使用による左右の視力バランス調整をせずに裸眼で訓練を行うことは、とてもつらいことであった。それに比べ、皮膚への刺激位置に視点を移動させる方法や、音のするところに視点を移動させる方法によれば、眼を閉じたままでの訓練が可能となるので、左右の視力バランスが大きく狂っている人でも、裸眼での視力回復訓練を長時間行うことができる。したがって以下においては、音響装置により合成され疑似空間に配置された疑似音源が発する音の位置を、眼を閉じた状態で訓練者が感じ取って空間的なイメージを脳内に創りだし、感じた位置や方向に視点を移動させることで訓練を行うことを推奨するタイプのトレーニング装置と組み合わせたものを実施例として説明する。
【０００８】
図１は、本発明に係る眼のトレーニング装置を使用した実施例を説明する略式説明図である。立体音響を合成する機能を有するサラウンドタイプのヘッドフォン１を装着した訓練者２は、立体音響によって合成された空間に平面３の存在を感じ取っている。平面３には時計をイメージさせる１から１２までの数字が配置されていることを、訓練者２は音声により知らされている。ここで、知らされている、とはどういうことなのかを説明する。トレーニング装置を作動させると、はじめに音声で「あなたの眼の前に、一辺が２メートルくらいの大きな壁があります。そして、あなたはその壁から５０センチメートルくらい離れた所に立っています。イメージできましたか？」と語りかけてくる。訓練者２がそのような状況をイメージできたころを見計らって、「その壁には、壁いっぱいの大きさの時計が掛かっています。直径が２メートル近くもある、とても大きな時計で、１時から１２時を表す数字があなたの頭と同じくらいの大きさで描かれています。そして、それらの数字の裏側にはそれぞれにスピーカーが付いています。つまり、スピーカーが１２個付いている時計というわけです。今からその時計の１２の文字のところにあるスピーカーからボーンというような音が出ますから、良く聞いていてください。」という音声案内があり、すぐに１２の数字の位置にあるスピーカーから、ボーンというような音が発せられる。勿論、この音は立体音響を合成する機能を有するサラウンドタイプのヘッドフォン１により創り出された疑似音源より発せられたものであり、訓練者２は、時計の１２の数字のところにスピーカーがあって、そのスピーカーがボーンというような音を出しているとの錯覚を覚えているだけである。そして「では次に、時計の１の文字のところにあるスピーカーからボーンというような音が出ますから、良く聞いていてください。」と続けられ、すぐに１の数字の位置にあるスピーカーから、ボーンというような音が発せられる。同様の内容の音声案内と音の発生が２時の位置から１１時の位置まで繰り返されることにより、訓練者２は、時計のように配置された１から１２までの数字が、自分に対してどのような位置関係にあるのかをイメージできることになる。数字の位置紹介がひととおり終わったら、「次に、１２時、３時、６時、９時、という時計回りの順序で音がなりますから、しっかりと聞き取って、それぞれの位置を覚えてくださいね。」という音声案内があり、すぐに１２、３，６，９，の数字の位置にあるスピーカーから、ボーンというような音が発せられる。１２と６により垂直方向が認識され、３と９により水平方向が認識される。このあたりで訓練者２は、眼の前にある大きな時計につけられた１から１２までの数字の位置を、平面３が実在するかのように、かなり具体的にイメージすることができてくる。「時計」という単語を聞いただけで、多くの人が１から１２までの数字が円周状に配置された壁掛け時計などを具体的に思い描くことができる。日常的に見慣れたこの「時計」というイメージをそのまま利用することは、訓練を極めて容易なものにしてくれる効果がある。
【０００９】
立体音響を合成する機能を有するサラウンドタイプのヘッドフォンとしては、特開平５−３３６５９９に示されるような仮想現実視聴覚装置が発明されており、また具体的にも、ドルビーラボラトリーズ社がドルビーヘッドフォンとして開発した製品などが存在する。
【００１０】
具体的な訓練内容をイメージさせる音声案内と、音声案内の内容に適した音源位置情報を訓練者に与えることにより、与えた刺激以上にはっきりとした位置や方向を訓練者の脳内にイメージさせ、イメージの中で認識した位置や方向に訓練者の視点を大きく移動させることができ、眼のトレーニングと脳のトレーニングを同時に行うことができるようになる。音声案内はあらかじめプログラムされているので、音声案内に合わせたリズムの音楽をバックグラウンドミュージックとしてプログラムに同期させて録音しておけば、訓練は録音されている音楽のリズムに合った楽しいものとなる。しかし、録音された音楽が訓練者の好みとは異なっていた場合、その音楽の存在そのものが訓練者にとっては逆に苦痛となってしまうこともある。本発明は、訓練者が好む音楽を、さまざまな音響出力機器から取り込み、取り込んだ音楽のリズムに合わせて視力回復訓練と脳の訓練を行おうとするものである。
【００１１】
音声案内により、装置の使用者は、非常に厳しい内容の位置関係を認識し記憶しなければならない。しかし、一度その位置関係を頭の中に正しくイメージさせてしまえば、次に位置情報が与えられたときには、その位置情報に多少のあいまいさがあったとしても、脳のイメージ構成能力と記憶力の助けを借りることにより、イメージの中の正しい位置関係に照らし合わせて最も近い位置や方向を認識することができるようになるので、非常にスピーディな訓練ができるようになる。
【００１２】
脳のイメージの中に、眼の前にある大きな時計の、１から１２までの数字の正しい位置関係ができあがった後に本当の訓練がはじまる。
【００１３】
基本となる訓練は、音声案内の内容を「１２，６。  １，７。  ２，８。  ３，９。  ４，１０。  ５，１１。  ６，１２。  ７，１。  ８，２。  ９，３。１０，４。  １１，５。」のように、ほぼ時計の中心に対して点対称となる位置を交互に案内するものとし、案内された数字の位置に視点を移動させるものである。眼球の動きが大きく、眼筋の鍛錬には適している。はじめは規則正しくスタート位置を時計回り方向などに進行しさせ、慣れてきたらスタート位置をランダムに変化させるのも良い。音声の案内と、案内された数字の位置で音が発せられるタイミングのずれは、音声案内完了の０．２秒後から０．４秒後くらいに音が発せられるのが良い。音声案内により０．２秒から０．４秒くらいという極めて短い時間内に数字の位置をイメージして視点を移動し、音の発生位置を確認して自分の眼球の動作に間違いがないことを確認することで、訓練に自信が持てるようになる。音声の案内と、案内された数字の位置で音が発せられるタイミングのずれの具合は、自分の好みで自由に変えられるのがよい。音声案内と音の発現は同時がよい、と思う人もいれば、音の発現の後に音声案内がなされたほうが気分的に落ち着くと感じる人もいる。
【００１４】
上下左右や斜め方向に関する視点の移動訓練で、時計に書かれた数字の位置は、ほぼ完全にイメージとして脳内に確立されている。したがって数字を音声案内するだけで、視点は素早く目標の位置に移動するようになっている。基本的なイメージ構成ができ、基本的な訓練のルールが理解できたあたりで訓練者は、自分の好きな音楽のリズムに合わせた目標位置の指示や数字の音声案内がほしくなってくる。
【００１５】
図２は、本発明による眼のトレーニング装置のコントローラの第１の実施例である。コントローラ本体４には、液晶表示パネル５が備えられ、現在の装置の作動具合を確認できるようになっている。コントローラにはトレーニング装置の電源をＯＮ、ＯＦＦさせる目的の電源スイッチや、音声案内を（９，３，１２，６，……）のように１回ずつの数字案内としたり（９，９，３，３，１２，１２，６，６，……）のように２回ずつの数字案内としたりさせる目的の音声案内モードのシングル、ダブル切替ボタンや、ゲーム形式としてある訓練内容を番号で入力して選択する目的のゲーム番号入力ボタンや、視点の移動スピードをおよそ２秒に１回行う、およそ１秒に１回行う、およそ０．５秒に１回行う、およそ０．２５秒に１回行うなどのように選択するソフト、ミディアム、ハード、プロのトレーニングモード切替ボタンや、音声の案内と、案内された数字の位置で音が発せられるタイミングのずれの具合を訓練者の好みに合わせるための音声案内タイミング変更ボタンや、ヘッドフォンの音量をコントロールする音量アップ、音量ダウンボタンや、ヘッドフォンの左右音量バランスをコントロールするバランスコントロールボタンや、音量や左右音量バランスをどうしていいか分からなくなってしまったときに初期設定状態に戻すためのリセットボタンや、ＣＤプレーヤーやＤＶＤプレーヤーなどの外部機器をコントロールするための電源ボタン、再生ボタン、早送りボタン、巻戻しボタン、停止ボタン、曲を変えるスキップボタンなどを備えている。初期設定では、音声案内モードは（シングル）が選択されており、音声案内タイミング変更ボタンは（前）が選択されていて、タイミングのずれは０．３秒を標準設定としている。つまり、案内された数字の位置で音が発せられる０．３秒前にその数字が音声で案内される設定である。音声案内タイミング変更ボタンの（同時）を選択すれば、音声の案内と同時に、案内された数字の位置で音が発せられる。音声案内タイミング変更ボタンの（後）を選択し、すぐにゲーム番号入力用の数字ボタンで（０）（２）と入力すれば、案内された数字の位置で音が発せられた０．２秒後にその数字が音声で案内される設定となる。この第１の実施例の大きな特徴は、ＣＤプレーヤーやＤＶＤプレーヤーなどの外部機器で再生された音楽に合わせて、リズムとテンポを訓練者が入力するための入力ボタン６と入力ボタン７とが備えられていることである。
【００１６】
再生された音楽は、多種多様な楽器音やシンセサイザー音や音声が入り混じっており、刻まれるリズムも複雑なものが多い。そのような音楽から正確なリズムとテンポを、コンピュータと解析プログラムだけで検出しようとするのは大変な作業である。
【００１７】
音楽のリズムには幾つもの種類がある。１小節あたりで２拍子、３拍子、４拍子、５拍子、６拍子を刻む基本形があり、その他、２小節を１単位と考えた８ビート、１６ビートなどというような呼ばれ方をするものもある。また、１拍ずつの音の長さを変化させたり、休みの拍を入れたりして変化に富んだ拍子パターンを作りだしていけば、それらは、ルンバ、ボサノバ、ロック、ブギ、タンゴなどと呼ばれるような独特の雰囲気を感じさせてくれるリズムとなる。そのような音楽の中には、必ずしも小節の初めに強い音を配置しないリズムを持った音楽もある。そして、すべての音楽は異なった速度すなわち異なったテンポで演奏され収録されている。曲のはじめがとてもスローで途中は速く、ラストでもう一度スローになりながら消えていく、などという曲も多い。そのような複雑な拍子パターンを持ち異なったテンポや変化するテンポを持った音楽から、小節の切れ目を正しく解析して、音声案内や、音声案内の内容に適した音源位置情報を訓練者に提供することは、情報処理速度の速いコンピュータや非常に高度なプログラムが必要となり、トレーニング装置全体のコストが高くなってしまうことにつながる。作曲家の気まぐれによる急激なテンポの変化やリズムの変更に、音声案内と、音声案内の内容に適した音源位置情報とを訓練者に提供するタイミングをコンピュータのみで完璧に対応させることはほぼ不可能である。
【００１８】
図２における入力ボタン６と入力ボタン７は、そのような作曲家の気まぐれによる急激なテンポの変化やリズムの変更にも、音声案内と、音声案内の内容に適した音源位置情報とを訓練者に提供するタイミングを対応させようとする目的で設けたものである。
【００１９】
外部機器から入力された音響信号の中からリズムを検出するには、３００ヘルツ以下程度の低音域に注目し、その音域の中の強い信号を検出するところから始めるのが普通である。一般の音楽ではバスドラムやベースやベースギターなどが音楽のペースメーカーとなっている例が多いので、これらの楽器の打つリズムパターンを読み、パターンが繰り返されるところを小節の切れ目としてとらえればよいのである。
【００２０】
しかしクラシック音楽などでは、高音域の楽器のみで演奏がはじり、しばらくの間、低音域の楽器が使用されないこともある。そのような音楽に対しては、３００ヘルツ以下程度の低音域に注目し、その音域の中の強い信号を検出するなどの手法ではリズムを検出することはできなくなってしまう。これといって目立つような音の強弱の変化が見えにくいようなバイオリンの独奏曲や、琴や三味線の独奏曲などでも同じような不具合は起きるが、そのようなときでも訓練者はリズムをしっかりと感じることができている。そこが人間のすばらしさであり、そのすばらしい能力でコンピュータを助けてあげようとして設けられたのが入力ボタン６と入力ボタン７である。限られたコンピュータの能力ではリズムを解析しきれないような音楽や、突然のテンポやリズムの変更にも人間は対処ができるので、入力ボタン６と入力ボタン７よりの信号を優先的に取り扱うようにプログラムを組んでおけば、その信号とコンピュータのリズム解析結果とを常に比較しておくことにより、どんな音楽や突然のテンポやリズムの変更にもトレーニング装置全体として対応することができるようになる。
【００２１】
リズム解析手段には、外部機器から入力された音響信号の中からリズムを検出するためのコンピュータが備えられ、リズム解析用のプログラムが組み込まれている。そして音響信号が入力されると、すぐに自動的にリズム解析を始めるようになっている。入力ボタン６と入力ボタン７から入力された信号は、リズム解析手段の中で、自動リズム解析した結果と比較される。自動リズム解析した結果は、どのような種類のリズムであるのかは判別できないまでも、いくつかの特定音域の強弱だけは正確にとらえている。一方、訓練者が入力ボタン６と入力ボタン７から入力した信号は、なんとなくリズムをとらえているだけであって、決して正確なリズムを刻んでいるわけではない。しかし、ここが第１拍目と思って入力ボタン６を押し、ここが第２拍目、第３拍目、第４拍目と思って入力ボタン７を押すので、リズム解析手段に対して、どのあたりに小節の切れ目があって、例えばその曲が３拍子や５拍子ではなく、４拍子の曲である、ということだけは伝えてくれる。リズム解析手段にとってはその情報があれば十分である。すでにいくつかの特定音域の強弱だけは正確にとらえているので、その強弱パターンと小節の切れ目情報とを比較し、４拍子の繰り返し情報を加えることで正確なリズムパターンとテンポをとらえることができる。そのリズムとテンポから、音声案内と目標位置指示とを行う基本同期信号を取り出すことができる。
【００２２】
例えば入力された音楽が、４拍子であり、４分音符を１分間に９０個並べた速度の音楽であると解析されたとする。１分間に９０拍は、換算すると、およそ０．６７秒に１拍となり、そのテンポで視点を上下左右に動かすように指示した場合、それは少し速めに歩いているようなテンポであって、かなりきつい訓練となってしまうことになる。訓練者が高齢の人であるとすると、初めからそのような速い視点の移動を指示したのでは無理な訓練となるので、音楽は速くても、音声案内と目標位置指示はもっとゆっくりと行ってやらなければならない。
【００２３】
そこで設けられているのが、トレーニングモード切替ボタンである。コントローラ本体４に設けられたソフトボタン（リラックスした状態での訓練を希望するときに押すボタン）を押すと、基本として２秒間に１回の割合で音声案内と目標位置指示とを出すようにモード別同期信号発生手段に信号が送られる。リズム解析手段からはおよそ０．６７秒に１拍という基本同期信号がリズム解析結果として送り出されている。０．６７秒の整数倍で２秒に最も近いのは３倍であって、３拍に１回の割合で音声案内と目標位置指示とを出すようにすれば、テンポとしては入力された音楽とピッタリと同期する。しかし入力された音楽は４拍子である。４拍子の音楽に手拍子を加える場合を考えれば分かることであるが、小節の第１拍目のみに手拍子を入れて３拍を休む１回打ち、小節の第１拍目と第３拍目のみに手拍子を入れて第２拍目と第４拍目を休む２回打ち、小節の第１拍目から第４拍目までのすべてに手拍子を入れる４回打ち、４回打ちを２倍速で行う８回打ち、これらの手拍子の打ち方が心地よい手拍子の基本である。４拍子の音楽に３拍ごとに手拍子を加えることは一般の人にはほぼ不可能なことであって、仮にそれができたとしても、その手拍子は非常な不快感を覚えるものとなる。つまり、やってはいけないことである。これをソフトウェアで解決する必要がある。まず優先すべきは４拍子である。したがって前述した１回打ち、２回打ち、４回打ち、８回打ちのいずれかからの選択を行う。入力された音楽は１小節が０．６７秒の４倍であるおよそ２．６７秒となっている。１回打ちを選択した場合は、およそ２．６７秒に１回となり、２回打ちを選択した場合は、およそ１．３３秒に１回となる。今回はソフトボタンが押されており、訓練者は基本として２秒間に１回の割合で音声案内と目標位置指示とを出すように希望している。２．６７秒と１．３３秒とを２．００秒と比較してみると、時間差としてはほぼ同じ差が計算結果として出されるのであるが、訓練者はゆったりとしたリラックスした状態での訓練を希望しているので、ソフトウェアとしては１．３３秒ではなく２．６７秒を選択し、１小節に１回の音声案内と目標位置指示とを出すようにするモード別同期信号を発生させる。これで４拍に１回の割合で（９，３，１２，６，……）のような音声案内がされるようになる。訓練に慣れてきたら、音楽が流れている途中でもミディアムボタン（ちょっとしたお散歩をするような気分での訓練を希望するときに押すボタン）を押すと、基本として１秒間に１回の割合で音声案内と目標位置指示とを出すようにモード別同期信号発生手段に信号が送られるので、ソフトウェアとしては１．３３秒を選択し、１小節に２回の音声案内と目標位置指示とを出すようにするモード別同期信号を発生させる。これで２拍に１回の割合で（９，３，１２，６，……）のような音声案内がされるようになる。しかし１．３３秒に１回の視点の移動は思っている以上にきつい訓練であり、しばらくして、やはり元の４拍に１回の割合のほうがテンポ的には良かったかもしれないと考える。だが、４拍に１回だけしか音声案内と目標位置指示がされないのでは３拍の間が何か時間待ちをしているようで、少しつまらない感じもある。ここで押してほしいボタンがある。コントローラ本体４に設けられた音声案内モード切り替えボタンのダブルボタン（同じ案内を２度繰り返してもらいたいと希望するときに押すボタン）である。通常はシングルボタンを押したものとして基本のソフトウェアが動いているのであるが、ダブルボタンが押された場合には、音声案内と目標位置指示とを２度ずつ繰り返すようにできる。２拍に１回の割合は変えずに、音声案内の仕方を（９，９，３，３，１２，１２，６，６，……）のように２回ずつの数字案内に変えるのである。これで視点の移動は４拍に１回というゆったりした割合になり、意識的には２拍に１回の割合で同じポイントをギュッ、ギュッとにらむような確実な訓練を行うことができるようになる。意識の中での待ち時間がなくなるので、ゆっくり気分の訓練ではあるものの、訓練がつまらないものとはなりにくくなる。訓練のやり始めでは、普段あまり動かしていない眼筋を大きく動かされるので、１分間に１回くらい１５秒程度の休憩をとるようにソフトウェアを組んでおいたほうがよい。そのときには「少し休みましょう。ゆっくりと深呼吸をして下さい。」などの音声案内を入れるのがよい。トレーニングモード切替ボタンをハードボタンにした場合には、０．５秒に１回の割合で視点が移動させられるのが基本なので、これを１分間続けることは少しきつすぎる。３０秒に１回くらい１５秒程度の休憩をとるようにソフトウェアを組んでおいたほうがよい。また、トレーニングモード切替ボタンをスポーツ選手を対象としたプロボタンにした場合には、０．２５秒に１回の割合で視点が移動させられるのが基本なので、これを３０秒間続けることはとてもきつい。１５秒に１回くらい１０秒程度の休憩をとるようにソフトウェアを組んでおいたほうがよい。音声案内がどうされようが目標位置指示がどうされようが、疲れたら構わず聞き流していれば良いのであるが、それだとボーッと聞き流してしまうくせがついてしまい効果が上がらなくなるので、訓練は訓練、休憩は休憩、というメリハリをソフトウェアに組み込んでおく必要がある。
【００２４】
図３は、本発明による眼のトレーニング装置のコントローラの第２の実施例である。図２にて示したコントローラは高機能ではあるが、コストがかかる。図３にて示すコントローラは押しボタンと発光ダイオードだけで構成されるので、図２にて示したコントローラより低いコストで作ることができる。コントローラ本体８には、リズム入力ボタン９が備えられている。このリズム入力ボタン９は、強く押されたか弱く押されたかを判断できる機能を有している。音楽の第１拍目を強く押して入力し、第２拍目、第３拍目、第４拍目は弱く押して入力する。このようにすることで、第１の実施例と同等のリズム入力性能が得られる。図３中でリズム入力ボタン９と同じような大きさで描かれた円形のマークはすべて押しボタン式の入力手段である。電源のＯＮ，ＯＦＦを表示する目的の発光ダイオード１０は黒い小さな円形で描かれているが、これはＯＮの状態にあり、点灯状態にあることを示している。白い小さな円形で描かれている発光ダイオードはＯＦＦの状態にあり、点灯していない状態にあることを示している。ゲームモード切替のところで１０と２の発光ダイオードが点灯している。これは１２を表すものとルールとして定める。１０と６が点灯していれば、それは１６番目のゲームが選択されていることを示す。このルールによれば１から１９までが表示できるので１９種類のゲームに対応できる。図４には、１９種類のゲームが例示されている。ここで別のルールを採用すれば１から９９まで対応することができる。１が点滅状態にあるときは、それは１０を表すものとする。したがって１が点滅状態にあって３が点灯状態にあれば、それは１３を表すものとルールとして定める。８が点滅状態にあって７が点灯状態にあれば、それは８７を表す。少し問題となるのは１１，２２，３３，……８８，９９のような同じ数字が並んだときである。これもルールで対応できる。３を１秒間隔で３回点滅させ、次に３秒間点灯させる。このような状態を繰り返させる。これを３３であるとする。９を１秒間隔で３回点滅させ、次に３秒間点灯させる。このような状態を繰り返させる。これが９９である。このルールに従うには押しボタンが２個必要になる。１０の位を担当するボタンと、１の位を担当するボタンである。１の位を担当するボタンは１回押すごとに数字が１ずつ上がっていく。１からはじまり１０まで入力でき、次に押すとまた１に戻る。選択された数字は点灯する。１０の位を担当するボタンは１回押すごとに数字が１ずつ上がっていく。１からはじまり９まで入力でき、次に押すとまた１に戻る。選択された数字は点滅する。１０の位を担当するボタンが押されたら、１の位を担当するボタンは１からはじまり９まで入力でき、次に押すとまた１に戻るようになり、１０の入力は受け付けないプログラムとされている。
【００２５】
図３にて示すようなコントローラは液晶表示パネルのような文字や図柄を表示する手段を備えていないので、選択した番号、例えば第１２番目のゲームがどのような内容のものかを知ることができない。図２にて示すようなコントローラでは液晶表示パネル部に（２連式計算ゲーム）と表示されているので、ふたつの計算を２回連続して計算させるゲームだなと訓練者は推測できる。図３にて示すような文字や図柄を表示する手段を持たないコントローラを使用する場合には、選択された番号のゲーム内容をゲーム開始の前に音声で案内することが必要である。音声案内は「これから２連式計算ゲームを始めます。３＋２＋４という具合に数字を３個使った計算式を案内しますので、前半の３＋２と言ったところで答えの５をまず記憶して下さい。そして後半の＋４の案内があったときに、記憶していた答え５に対して＋４の計算をしてください。結果は９となりますね。では始めます。」のようなものとなる。このような、眼を閉じたままでの視点移動ゲームなどというものは誰も経験したことがないので、ゲーム内容を説明する音声案内はすべてのゲームに対して必要である。
【００２６】
ここで眼のトレーニング装置にて実施されるゲーム内容について説明する。図４は、ゲーム番号とゲームタイトルの対応を一覧にしたものである。
（１）（単純移動ゲーム）
これは単純に視点を大きく移動させ、普段あまり動かさない眼筋を鍛える目的を持つ。計算力は必要としないゲームであるが、眼の健康を取り戻す、あるいは眼の健康を維持するためには大切な、そして基本的なゲームである。毎日散歩をしたり、軽い体操やストレッチ運動をしている人は、１日中ほとんど動かない人に比べて体力年齢が若いことは良く知られている。１日中ほとんど動かない人は加速度的に老化していくことも知られている。毎日適度に体を動かすことで筋肉や血管の柔軟性が維持でき、血行も良くなり、毛細血管の先端にまで十分な血液が流れるようになり、新陳代謝が良くなる。十分な酸素や栄養素が末端の細胞にまで届けられるようになるので、疲労物質も貯まりにくい体質になり、体全体としての健康が維持できるようになる。眼についても同じことが言える。たとえば眼筋を含む眼球全体を体と考え、眼球を動かす眼筋を、体における腕の筋肉や脚の筋肉や腹筋や背筋であると考えてみれば、１日中ほとんど大きな視点の移動を行わない人は、１日中椅子に座ったままほとんど動かないでパソコンを相手に仕事をしているような人や、何らかの理由により入院してしまい、１日中ベッドに寝たままで時々テレビを観るために顔だけを少し動かすことしかできないような人と同じ状態にある。これでは眼筋を含めた眼全体の健康はとうてい維持できない。視点をあらゆる方向に大きく動かすことは、体でいえば大股で散歩をするような行為であり、視野の限界に近いポイントをギュッ、ギュッとにらむような行為は、体でいえば柔軟体操やストレッチ運動をしているような行為である。眼に散歩や柔軟体操をさせ、ときには適切なゲームモードでジョギングやリズミカルなダンスをさせることで、眼筋や眼に関わる血管の柔軟性が回復し、血行も良くなり、毛細血管の先端にまで十分な血液が流れるようになる。血行が良くなれば十分な酸素や栄養素が眼の末端細胞にまで届けられるようになるので、眼にとって必要な幾種類もの体液も十分に生成され補充されるようになり、疲労物質も貯まりにくくなる。適度な運動によって、体の血管先端の毛細血管網が発達することも良く知られている。同様に眼に適度な運動をさせることで、眼に関わるすべての毛細血管網が発達するので、柔軟性を失っていた眼筋や網膜や水晶体や毛様体なども柔軟性を取り戻すことができるようになる。それら眼の重要な構成要素の柔軟性を十分に取り戻せたときにはじめて、視力が回復した、といえる。単純移動ゲームは、視力を回復させるための基本である。
【００２７】
図５にて具体的な視点の移動具合を説明する。音声案内は１２よりスタートし、続いて６，２，８，４，１０，７，１，９，３，１１，５，１とした例である。動きのパターンを説明する。１２より中央点の点対称位置６に進む。６より反時計回りに４だけ移動した位置２に進む。２より中央点の点対称位置８に進む。８より反時計回りに４だけ移動した位置４に進む。４より中央点の点対称位置１０に進む。１０より反時計回りに３だけ移動した位置７に進む。７より中央点の点対称位置１に進む。１より反時計回りに４だけ移動した位置９に進む。９より中央点の点対称位置３に進む。３より反時計回りに４だけ移動した位置１１に進む。１１より中央点の点対称位置５に進む。５より反時計回りに４だけ移動した位置１に進む。以上のようなプログラムパターンによれば、１２よりスタートしてすべての数字に視点を移動し、最終的にスタート点から時計回り方向にひとつだけずれた位置にたどりつく。つぎには、１をスタート点として同様の移動パターンを繰り返せば、最終的にスタート点１から時計回り方向にひとつだけずれた位置２にたどりつく。そしてつぎには２よりスタートして同様の移動パターンを繰り返せば、３にたどりつく。ひとつずつ時計回りにスタート点をずらしながらエンドレス状態の訓練パターンが得られるプログラムである。このプログラムは、最低でもふたつ以上離れた数字を選択し、できる限り中央点を通過するように視点を大きく移動させ、なるべくすべての数字に均等に視点を移動させるように配慮したものである。このようなプログラムによれば、基本的な視点の移動訓練を行うための数字が自動的に生成される。音声案内モードをダブルにすれば、ゆっくりと確実に視点を移動させることができる。
【００２８】
単純移動ゲームは、視力を回復させるための基本であるが、文字どおり単純であり、例えばこれを３分間続けることはかなり退屈である。ましてや３分間を１セットとして１回の訓練でこれを３セット行うこと、などの課題を朝、昼、夜に課した場合には、それこそ３日と続かずにギブアップしてしまうのが普通である。しかし、ここに「自分の好きな音楽」という要素が加わることにより、退屈でつまらない訓練が、楽しくダンスを踊るような心地よいゲームに変わってくれるのである。たとえばラテン系の音楽などを思い浮かべ、そのリズムを口ずさんでもらいたい。ドラムやパーカッションのセクションが（ドン、ズドドン、カッ）（ドン、ズドドン、カッ）と４拍子のリズムを刻み、他の演奏セクションが（ズチャーチャ、ズチャズチャ）（ズチャーチャ、ズチャズチャ）と４拍子のリズムを刻んでくれる。このリズムに、図５にて示したような視点移動のプログラムパターンをあてはめてみると（１２，休み、６，２）（８，休み、４，１０）（７，休み、１，９）（３，休み、１１，５）のようになる。ここで（休み）と表記した第２拍目は、音声案内をしないことを意味している。このような音声案内のパターンを採用することで、「眼の訓練」が心地よい「眼のダンス」に変わってくれる。眼を閉じて、自分の好きなほどよいテンポのラテン系の音楽を聴きながらの「眼のダンス」を踊ることで、気分はもう南米のリゾート地に飛んでいってしまう。本来は退屈でつまらないはずの基本訓練を、訓練と感じることもなく毎日楽しく続けることができるようになる。もうひとつの例をあげてみる。ルイ・アームストロングのハロードーリー。単純なリズムに軽快なテンポ、優しさを振りまくような独特のだみ声、この曲は出願人のお気に入りの曲のひとつである。この曲に合わせて、図５にて示したような視点移動のプログラムパターンをあてはめてみると（１２，休み、６，休み）（２，８、４，１０）（７，休み、１，休み）（９，３、１１，５）のようになる。２小節を１単位としたジャズのパターンを音声案内のパターンとして採用することで、気分はもうニューヨーク、とかシカゴ、になってしまう。何の世界でも基本はたいてい退屈でつまらないことの繰り返しである。しかし、その退屈でつまらない基本の繰り返しこそが、最終的には最高の結果を生みだしてくれる。「自分の好きな音楽」という要素をトレーニングに取り入れることは、毎日続ける、という最も大切なそして最もつらい作業を、楽しいものに変えてくれる。どのように高い効果があげられるトレーニング装置であっても、使ってもらえなければ何の効果もあがらない。本発明は、退屈でつまらない「訓練」を、音楽を取り入れることで「ゲーム」や「ダンス」や「ジョギング」に変えてくれる効果がある。
【００２９】
図６は、本発明に係る眼のトレーニング装置の実施例を説明する構成説明図である。トレーニング装置本体１１にはゲームパターン記憶手段１２が備えられ、すべてのゲームパターンが記憶されている。図４にて示したような基本的なゲームはすでにここに入っているのであるが、これ以外の新しいゲームが考えられ作られた場合には、その新しいゲームに新しい番号を割り当て、ここに記憶させることにより、その新しいゲームを使うことができるようになる。前述した（１）（単純移動ゲーム）のプログラムもこのゲームパターン記憶手段１２に入っている。そして、そのプログラムによれば、数字は自動的に生成されるので、それはすなわち目標位置自動生成手段１３でもある。目標位置自動生成手段１３によりひとつの数字が生成され、その数字が音声案内信号出力手段１４と目標位置指示信号出力手段１５とに送られる。音声信号生成手段１６により、送られた数字に対応した音声信号が合成され生成される。音声案内信号出力手段１４は合成され生成された音声信号を、信号合成手段１７に送る。信号合成手段１７には、目標位置指示信号出力手段１５にて生成された音響信号と、音響信号の受信手段１８を通過して送り込まれる音楽情報も送り込まれる。信号合成手段１７は、音声案内信号と、目標位置指示を行う音響信号と、音楽情報からの音響信号の３種類の信号を合成する。合成された信号は信号出力手段１９に送られ、増幅される。増幅された出力信号は、光デジタル信号送信手段２０に送られる。非圧縮デジタル赤外線伝送を採用すれば、コードレスで、ノイズの少ない、広帯域再生を実現できる。ヘッドフォン２１には光デジタル信号受信手段２２が備えられている。ヘッドフォン端子２３を備えた一般的なコードタイプのヘッドフォン２４を使用する場合には、信号出力手段１９の出力端子部に直接差し込むことができる。このように、１台の本体を複数の訓練者が利用することもできる。音響信号出力機器２５は、ＣＤプレーヤー、ＭＤプレーヤー、ＤＶＤプレーヤー、レーザーディスクプレーヤー、カセットテーププレーヤー、パーソナルコンピュータ、ラジオ、テレビなどである。音響信号の受信手段１８には、携帯電話２６からの信号を受信する目的の赤外線受信手段や携帯電話用コネクタ、あるいは、メモリースティックとかＳＤカードとかの商品名で販売されているような超小型の無可動固体タイプの記憶装置２７からの信号を受信する目的のコネクタなども備えるのがよい。その他、トレーニング装置本体１１には、リズム解析手段２８とモード別同期信号発生手段２９とが備えられている。コントローラ３０には、作動内容表示手段３１と、モード入力手段３２と、リズム入力手段３３と、音量調節手段３４と、左右音量バランス調節手段３５、音声案内のタイミング調節手段３６が備えられている。作動内容表示手段３１は液晶表示パネルでもよく、発光ダイオードを複数使用したものでも良い。モード入力手段３２には、トレーニングモード、ゲームモード、音声案内モードの入力手段が備えられている。
【００３０】
ここで眼のトレーニング装置にて実施されるゲーム内容についての説明に戻る。
（２）（図形ゲーム）
これは、はじめに図形の名前と形とを訓練者に覚えてもらい、実際の訓練においては、図形の名前だけを音声案内するだけで、特定の視点移動を行うものである。当然ではあるが、ゲームのルールと、図形の名前と形と、数字とを記憶する記憶力が必要とされる。たとえば音声案内が「正三角形」となったときに、（１２，８，４、１２）の４個の数字位置が情報として訓練者に与えられる。頭の中には、自分の前に存在する大きな真円状の時計がすでにイメージされているので、その４個の数字により図形としての正三角形ができあがる。つまり数字を図形で覚えるのである。「逆正三角形」の時には（６，１０，２、６）の４個の数字、「ひし形」の時には（１２，９，６、３，１２）の５個の数字、という具合である。その他、「縦長の長方形」（１，１１，７、５，１）、「横長の長方形」（１０，２，４、８，１０）、「６角形」（１２，１０，８、６，４，２，１２）、「８の字形」（１，１１，５、７，１）などのように、幾種類もの図形を時計の文字の中に創り出すことができる。「正三角形」という言葉から、その形状をイメージし、指示されるであろう数字（１２，８，４、１２）を訓練者は予測する。そして予測どおりにゲームは進む。思ったとおりにことが進行する。これは、とても気持ちの良いことである。時計の文字を応用したこのような「気持ちの良いゲーム」を訓練におりまぜることによっても、訓練者に新鮮な気持ちを取り戻させることができ、訓練を持続させる効果が出る。文字や数字を図形として映像的に認識する訓練は、右脳を活性化させ、創造力や独創力を発達させることが知られている。
（３）（３ケタ数字記憶ゲーム）
これは音声案内と目標位置指示により一度案内された数字を記憶し、つぎには音声案内なしの状態で目標位置指示のみを行い、視点を移動させるゲームである。２回目の視点移動が正しかった場合にはうれしさを感じることができる。間違った場合にはくやしいので、今度は間違わないぞ、というがんばりの気持ちがわきあがる。視点移動の能力のほかに記憶力が必要とされ、うれしいとかくやしいなどの感情が訓練に持ち込まれるので、集中力も高まり、訓練も持続できるようになる。数字のゼロをゲームに取り入れたいのであれば、１２時の位置をゼロとする、とゲームスタートの前にルールとして訓練者に伝えればよい。そして、２ケタの数字である１０と１１はこのゲームには使わない、としても良い。
（４）（４ケタ数字記憶ゲーム）
これは３ケタ数字記憶ゲームと同様の手順で４ケタを記憶し、視点を移動させるゲームである。（５）から（１０）も同様のゲームであって、５ケタから１０ケタを記憶し、視点を移動させるゲームである。一般の人は８ケタを超えると極端に正答率が低くなる。１０ケタの記憶ゲームにチャレンジして、正解を繰り返すことができるようになったときには、非常に大きな達成感が得られる。
（１１）（３ケタひとつ上ゲーム）
これは音声案内と目標位置指示により一度案内された３個の数字を記憶し、それら３個の数字のひとつ上の数字を、それぞれで＋１の計算をして求め、計算結果に対してつぎには音声案内なしの状態で目標位置指示のみを行い、視点を移動させるゲームである。視点移動の能力のほかに、はじめの３個の数字を記憶する記憶力が必要とされ、さらに計算能力も必要とされ、計算結果である新しい３個の数字の記憶も必要とされるので、脳の活動はさらに活発にならざるを得ない。相当な集中力が必要とされる訓練である。高度な訓練であるので、正解したときのよろこびはより大きなものとなる。
（１２）（３ケタひとつ下ゲーム）
これは音声案内と目標位置指示により一度案内された３個の数字を記憶し、それら３個の数字のひとつ上の数字を、それぞれで−１の計算をして求め、計算結果に対してつぎには音声案内なしの状態で目標位置指示のみを行い、視点を移動させるゲームである。＋計算よりも−計算の方が一般の人には難しいので、より高度な訓練となる。
（１３）（４ケタひとつ上ゲーム）
これは音声案内と目標位置指示により一度案内された４個の数字を記憶し、それら４個の数字のひとつ上の数字を、それぞれで＋１の計算をして求め、計算結果に対してつぎには音声案内なしの状態で目標位置指示のみを行い、視点を移動させるゲームである。３ケタひとつ上ゲームよりも困難になる。
（１４）（４ケタひとつ下ゲーム）
これは音声案内と目標位置指示により一度案内された４個の数字を記憶し、それら４個の数字のひとつ上の数字を、それぞれで−１の計算をして求め、計算結果に対してつぎには音声案内なしの状態で目標位置指示のみを行い、視点を移動させるゲームである。３ケタひとつ下ゲームよりも困難になる。
（１５）（５ケタひとつ上ゲーム）
これは音声案内と目標位置指示により一度案内された５個の数字を記憶し、それら５個の数字のひとつ上の数字を、それぞれで＋１の計算をして求め、計算結果に対してつぎには音声案内なしの状態で目標位置指示のみを行い、視点を移動させるゲームである。４ケタひとつ上ゲームよりも困難になる。
（１６）（５ケタひとつ下ゲーム）
これは音声案内と目標位置指示により一度案内された５個の数字を記憶し、それら５個の数字のひとつ上の数字を、それぞれで−１の計算をして求め、計算結果に対してつぎには音声案内なしの状態で目標位置指示のみを行い、視点を移動させるゲームである。４ケタひとつ下ゲームよりも困難になる。
（１７）（単式計算ゲーム）
これは３＋７＝１０などの単純で基本的な計算をさせ、それらの数字に視点を移動させるゲームである。視点移動の能力のほかに記憶力と計算能力が必要とされ、日常生活レベルでの計算能力が向上し、脳の老化を防ぐ効果が期待できる訓練である。図７を用いて、具体的な手順を説明する。図７は、図１にて示した時計部分のみを表示した、訓練手順の説明図である。訓練は３の位置より始まるので、図中にＳＴＡＲＴと表示しておく。以下の説明においては、「  」状のかっこ内に示される「数字に関する音声案内」を、１拍に１回のリズムで行うものとする。そして、（  ）状のかっこ内に示される音声案内を、（計算方法などを示す補助案内）として、数字に関する音声案内の間に、１拍に１回のリズムで挟み込んで入れていくものとする。音声案内がスタートすると、「３」（＋）「９」（＝）「１２」（はい）（では）（次）のように、１拍ごとに案内がされる。この例では８拍８回の案内でひとつの計算をさせられ、視点は３と９と１２の３カ所に移動させられている。これは４拍子の音楽の２小節分に相当する。この時、音声案内と同期するように４拍子のリズムで刻まれるゆったりとした音楽がバックグラウンドミュージックとしてプログラムに組み込まれていて流れていれば、音楽に乗って、とてもリラックスした精神状態でのゲームができるようになる。次にまた「１２」（−）「４」（＝）「８」（はい）（では）（次）、のように、４拍子のリズムに乗った８拍分の音声案内が繰り返される。そして、「２」（×）「６」（＝）「１２」（はい）（では）（次）、「１０」（÷）「５」（＝）「２」（はい）（では）（次）、のように音声案内がされた時点で、訓練者は、図７にて示されるような、方向を表す線群にて示されるように、垂直方向、水平方向、右斜め方向、左斜め方向の、ほぼすべての方向に、日常生活においてはほとんど動かすことのないほどの範囲で、視点を大きく移動させられていることになる。しかも、わずかこれだけの時間内で、足す、引く、掛ける、割るといった基本的な計算をもすべてさせられている。およそ１秒に１拍のゆったりしたテンポを例としても、１サイクル８拍で構成される音声案内に４回従うには、３０秒程度しか必要とされない。訓練者はわずか３０秒間程度のゲームで、四則演算のすべてを行い、ほぼあらゆる方向に１０回も視点を移動している。１曲が３分間ほどの音楽をひと区切りと考えても、およそ６サイクル、２４回もの計算を行い、６０回もの大きな視点の移動を行うことができる。このように、バックグラウンドミュージックに乗りながら、ゆったりとした気分で、音声案内にしたがって簡単な計算をし、脳内にイメージされた数字の位置に視点を移動させるだけで、眼球の移動能力が高まり、脳のイメージ構成機能、方向認識機能、記憶機能、計算機能などの活性化を図り、さらに思考したとおりに筋肉を正確に素早く動くようにさせる神経の伝達機能の活性化をも図ることができる。
（１８）（２連式計算ゲーム）
これは初めに「３」（＋）「７」などの計算をさせて、その答えである１０を記憶してもらい、次の案内の（÷）「５」で、記憶していた１０を案内された「５」で割る計算をしてもらうゲームである。２度目の計算の結果は「２」である。視点は３，７，５，２の位置に移動させることになる。初めの計算結果である１０については、音声案内もしないし、音の発生による位置の指示もしない。１０は訓練者の頭の中だけに存在する数字であり位置である。単式計算ゲームに比べ、より高度な記憶力と計算力とイメージ構成能力が必要とされるゲームである。図８を用いて、具体的な手順を説明する。図８は、図１にて示した時計部分のみを表示した、訓練手順の説明図である。訓練は１２の位置より始まるので、図中にＳＴＡＲＴと表示しておく。音声案内がスタートすると、「１２」（−）「８」（＋）「２」（＝）「６」（では次）、のように、１拍ごとに案内がされる。この例では８拍８回の案内で２回の計算をさせられ、視点は１２、８、２、６の４カ所に移動させられている。「１２」（−）「８」と案内された時点で視点は１２の位置から８の位置へと移動しているが、計算結果である４を記憶したまま視点を２の位置に移動し、頭の中では４＋２＝６の計算を行い、計算結果である「６」をイメージして視点を６の位置に移動させることになる。次にまた「９」（＋）「３」（÷）「６」（＝）「２」（では次）、のように、４拍子のリズムに乗った、８拍で１パターンの音声案内が繰り返される。この場合、はじめの計算結果に対して次の計算を行ってゆくので、９＋３＝１２，１２÷６＝２との答えが導き出される。この答えは数学の式である９＋３÷６＝の答えとは異なる。はじめの計算結果に対して次の計算を行ってゆくというルールは、ゲーム開始前に十分に訓練者に説明しておく必要がある。そして、「１２」（−）「６」（×）「２」（＝）「１２」（では次）、のように音声案内がされた時点で、訓練者は、図８にて示されるような、方向を表す線群にて示されるように、垂直方向、水平方向、右斜め方向、左斜め方向の、ほぼすべての方向に、日常生活においてはほとんど動かすことのないほどの範囲で、視点を大きく移動させられていることになる。しかも訓練者はわずかこれだけの時間内で、ひとつの計算結果を記憶しながら、連続する２度の計算をさせられるという高度な情報処理をおこなっており、わずか３回の計算式に従うだけの訓練で、足す、引く、掛ける、割るといった基本的な計算もすべてさせられている。勿論この時、音声案内と同期するように４拍子のリズムで刻まれるゆったりとした音楽などがバックグラウンドミュージックとして流れていれば、非常に高度な訓練のわりには、とてもリラックスした精神状態での訓練を行うことができるようになる。区切りのある音楽を利用することで、「この１曲が終わったら少し休憩しよう」などの考え方もできるので、たとえば１曲が３分間の曲であれば、少なくとも３分間は「区切りがつくまで」との意識が働き、集中した訓練ができるようになり効果的である。
（１９）（１２支マスターゲーム）
図９にて、１２支の基本配置を示す。これは言い換えれば（時代劇ゲーム）であって、江戸時代などを扱った劇などで聞かれる「トラのコク」とか「ネのコク」とかの時刻表示法を覚えたり、「ウシトラの方角」とか「タツミの方角」とかの方位表示法を覚えて楽しんでみよう、というゲームである。勿論、音声案内された「ウマのコク」に視点を移動させるのはゲームの基本であるが、「ウマのコク」より前を「午前」と呼び、「ウマのコク」より後を「午後」と呼ぶようになった、などという講釈が音声案内のサービスとして付いていたりすると「おう、なるほど。」などと楽しい気分になれる。「クサキもねむるウシ三つどき」とは今の時間でいったい何時なのかも知りたいところである。「ウシ」は分かったが「三つ」って何のこと？これも知りたいところである。そのような細かい部分についてもナレーションサービスを入れてあげれば、訓練者はより一層満足する。こと細かなナレーションサービスを入れたゲームを（１２支マスターゲーム・初級）とし、ナレーションサービスを入れないゲームを（１２支マスターゲーム・ノーマル）とすることもできる。１２支を方位表示に使ったときに、「タツミの方角」などを訓練者に認識させるには、右斜め下４５度方向で音を発現させる必要がある。これは目標位置指示信号出力手段の中にそれに対応したプログラムを組み込んでおくことにより解決できる。単純に視点の移動だけを繰り返させられたり、何かを記憶させられたり、計算させられたりと、かたくるしい訓練ばかりを続けたのではつまらなくなってしまうので、ときどきは、このような古い文化に触れてみたりすることにより、気分をリフレッシュさせることも必要である。身近でありながら実はあまり良くは知らなかったことを理解できるようになったときには大きな喜びがわきあがり、それだけでも十分に脳の老化を防ぐ効果がある。
【００３１】
本発明は、前記の実施例の形態に限定されるものではなく、部分的な改変や、構成要素の数や形状の変更などにより、実施の形態は変化する。
【００３２】
【発明の効果】
見る、聞く、考える、イメージする、記憶する、計算する、筋肉を動かすというような作業をほぼ同時に、自分の好きな音楽のリズムに合わせて、自分の好きなテンポに合わせて行うことができる本発明によれば、「視力回復」と「脳力回復」の訓練を、非常に心地よい状態で毎日楽しく行うことができるようになる。毎日楽しく、眼に適度のスポーツをさせ、衰えた眼の筋肉や血管に大いなる刺激を与え、細胞レベルで失われていた柔軟性を取り戻し、眼の持っている本来の力を引き出すことができれば、メガネやコンタクトレンズなどを使用しなければ生活できないような人も、裸眼での生活ができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【図１】実施例を説明する略式説明図。
【図２】コントローラの第１の実施例を示す説明図。
【図３】コントローラの第２の実施例を示す説明図。
【図４】ゲーム番号とゲームタイトルの対応一覧図。
【図５】訓練手順の説明図。
【図６】実施例を説明する構成説明図。
【図７】訓練手順の説明図。
【図８】訓練手順の説明図。
【図９】１２支の基本配置図。
【符号の説明】
１    ヘッドフォン        ２    訓練者                ３  平面
４    コントローラ本体    ５    液晶表示パネル        ６  入力ボタン
７    入力ボタン          ８    コントローラ本体          ９  リズム入力ボタン
１０  入力ボタン                    １１  トレーニング装置本体
１２  ゲームパターン記憶手段        １３  目標位置自動生成手段
１４  音声案内信号出力手段          １５  目標位置指示信号出力手段
１６  音声信号生成手段              １７  信号合成手段
１８  音響信号の受信手段            １９  信号出力手段
２０  光デジタル信号送信手段        ２１  ヘッドフォン
２２  光デジタル信号受信手段        ２３  ヘッドフォン端子
２４  ヘッドフォン                  ２５  音響信号出力機器
２６  携帯電話                      ２７  無可動固体タイプの記憶装置
２８  リズム解析手段                ２９  モード別同期信号発生手段
３０  コントローラ                  ３１  作動内容表示手段
３２  モード入力手段                ３３  リズム入力手段
３４  音量調節手段                  ３５  左右音量バランス調節手段
３６  音声案内のタイミング調整手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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