(57)【要約】【課題】可変表示装置において表示結果を導出表示するための演出を効果的な方法で行うことができる遊技機を提供する。【解決手段】可変表示装置の特別図柄表示部に特別図柄を可変表示させる可変表示部と過去に導出表示された表示結果を導出結果として複数表示することができる導出結果表示領域を設けた。事前決定手段により導出表示される表示結果が所定の識別情報の組合せとなることが決定されたとき、可変表示部において特別図柄を可変表示開始させてから所定の識別情報の組合せを表示結果として導出表示させるまでの間に、可変表示を一時停止させ、導出結果表示領域に表示されている導出結果を一旦導出表示させた後に一時停止させた可変表示を再開させる一旦導出表示制御を行なうようにした。【選択図】        図５
2004215848.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示させる複数の可変表示部を有する可変表示装置を備え、該複数の可変表示部の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せとなったときに遊技者にとって有利となる特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記複数の可変表示部の表示結果として導出表示する識別情報の組合せを導出表示前に決定する事前決定手段と、
前記複数の可変表示部において前記複数種類の識別情報の可変表示を開始させた後、前記事前決定手段により決定された識別情報の組合せを表示結果として導出表示させる可変表示制御を行なう可変表示制御手段と、
前記可変表示制御手段によって既に導出表示された前記可変表示部の表示結果を導出結果として複数記憶する導出結果記憶手段と、
該導出結果記憶手段により記憶された導出結果を表示する導出結果表示手段と、
該導出結果表示手段により表示されている導出結果のうちから１つの導出結果を選択する導出結果選択手段とを含み、
前記可変表示制御手段は、前記事前決定手段により所定の識別情報の組合せを表示結果として導出表示することが決定されたことを条件として、前記複数の可変表示部において前記複数種類の識別情報の可変表示を開始させてから前記所定の識別情報の組合せを表示結果として導出表示させるまでの間に、前記可変表示を一時停止させることにより前記導出結果選択手段により選択された導出結果を一旦導出表示させた後に一時停止させた前記可変表示を再開させる一旦導出表示制御を実行することを特徴とする、遊技機。
【請求項２】
各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示させる複数の可変表示部を有する可変表示装置を備え、該複数の可変表示部の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せとなったときに遊技者にとって有利となる特定遊技状態に制御する遊技機の制御方法であって、
前記複数の可変表示部の表示結果として導出表示する識別情報の組合せを導出表示前に決定する事前決定ステップと、
前記複数の可変表示部において前記複数種類の識別情報の可変表示を開始させた後、前記事前決定ステップにより決定された識別情報の組合せを表示結果として導出表示させる可変表示制御を行なう可変表示制御ステップと、
前記可変表示制御ステップによって既に導出表示された前記可変表示部の表示結果を導出結果として複数記憶する導出結果記憶ステップと、
該導出結果記憶ステップにより記憶された導出結果を表示する導出結果表示ステップと、
該導出結果表示ステップにより表示されている導出結果のうちから１つの導出結果を選択する導出結果選択ステップとを含み、
前記可変表示制御ステップは、前記事前決定ステップにより所定の識別情報の組合せを表示結果として導出表示することが決定されたことを条件として、前記複数の可変表示部において前記複数種類の識別情報の可変表示を開始させてから前記所定の識別情報の組合せを表示結果として導出表示させるまでの間に、前記可変表示を一時停止させることにより前記導出結果選択ステップにより選択された導出結果を一旦導出表示させた後に一時停止させた前記可変表示を再開させる一旦導出表示制御を実行することを特徴とする、遊技機の制御方法。
【請求項３】
各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示させる複数の可変表示部を有する可変表示装置を備え、該複数の可変表示部の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せとなったときに遊技者にとって有利となる特定遊技状態に制御する遊技機の制御方法を実行させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
前記プログラムは、
前記複数の可変表示部の表示結果として導出表示する識別情報の組合せを導出表示前に決定する事前決定ステップと、
前記複数の可変表示部において前記複数種類の識別情報の可変表示を開始させた後、前記事前決定ステップにより決定された識別情報の組合せを表示結果として導出表示させる可変表示制御を行なう可変表示制御ステップと、
前記可変表示制御ステップによって既に導出表示された前記可変表示部の表示結果を導出結果として複数記憶する導出結果記憶ステップと、
該導出結果記憶ステップにより記憶された導出結果を表示する導出結果表示ステップと、
該導出結果表示ステップにより表示されている導出結果のうちから１つの導出結果を選択する導出結果選択ステップとを含み、
前記可変表示制御ステップは、前記事前決定ステップにより所定の識別情報の組合せを表示結果として導出表示することが決定されたことを条件として、前記複数の可変表示部において前記複数種類の識別情報の可変表示を開始させてから前記所定の識別情報の組合せを表示結果として導出表示させるまでの間に、前記可変表示を一時停止させることにより前記導出結果選択ステップにより選択された導出結果を一旦導出表示させた後に一時停止させた前記可変表示を再開させる一旦導出表示制御を実行することを特徴とする、遊技機の制御方法を実行させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項４】
前記所定の識別情報の組合せは、前記特定の識別情報の組合せであることを特徴とする、請求項１に記載の遊技機。
【請求項５】
前記所定の識別情報の組合せは、前記複数の可変表示部における一部の可変表示部において表示結果が導出表示されていない段階で、すでに表示結果が導出表示されている可変表示部の識別情報が前記特定の識別情報の組合せとなる条件を満たしているリーチ状態であることを特徴とする、請求項１または請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記導出結果選択手段は、前記導出結果表示手段により表示されている導出結果のうち、前記複数の可変表示部における一部の可変表示部において表示結果が導出表示されていない段階で、すでに表示結果が導出表示されている可変表示部の識別情報が前記特定の識別情報の組合せとなる条件を満たしているリーチ状態が成立した後前記特定の識別情報の組合せとはならなかった導出結果以外の導出結果を選択することを特徴とする、請求項１、請求項４または請求項５のいずれかに記載の遊技機。
【請求項７】
前記導出結果記憶手段は、前記可変表示制御の実行毎に、導出表示された表示結果を導出結果として記憶し、記憶している導出結果の個数が予め定められている個数に達した後に前記複数の可変表示部の表示結果が導出表示されたとき、記憶している複数の導出結果のうち一番最初に記憶した導出結果の記憶を消去して前記導出表示された表示結果を導出結果として記憶することを特徴とする、請求項１、請求項４、請求項５または請求項６のいずれかに記載の遊技機。
【請求項８】
前記可変表示制御手段は、前記導出結果選択手段により選択された導出結果を一旦導出表示させたとき、前記導出結果表示手段により表示されている複数の導出結果のうち、前記導出結果選択手段により選択された導出結果を特定可能に他の導出結果と異なる表示態様で表示することを特徴とする、請求項１、請求項４、請求項５、請求項６または請求項７のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機やコイン遊技機あるいはスロットマシンなどで代表される遊技機、遊技機の制御方法および遊技機の制御方法を実行させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体に関する。詳しくは、各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示させる複数の可変表示部を有する可変表示装置を備え、該複数の可変表示部の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せとなったときに遊技者にとって有利となる特定遊技状態に制御する遊技機、遊技機の制御方法および遊技機の制御方法を実行させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体に関する。
【０００２】
【従来の技術】
この種の遊技機として従来から一般的に知られているものに、たとえば、パチンコ遊技機のような、各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示させる複数の可変表示部を有する可変表示装置を備え、該複数の可変表示部の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せとなったときに遊技者にとって有利となる特定遊技状態に制御されるものがある。
【０００３】
従来の遊技機の中には、識別情報を可変表示させる可変表示部と、予告図柄と、過去の複数の表示結果とを表示することができる可変表示装置において、識別情報を可変表示している間予告図柄を表示し、その予告図柄が表示されている過去の複数の表示結果のいずれかに一致している場合、可変表示の表示結果が特定の識別情報の組合せとなる確率を高くするようにしたものがある（たとえば、特許文献１参照。）。
【０００４】
また、識別情報を可変表示可能である可変表示装置において、識別情報を可変表示開始させてから表示結果を導出表示するまでの間に過去の複数の表示結果を仮停止表示して可変表示することにより過去の表示結果との関連性を持たせたものもある（たとえば、特許文献２参照。）。
【０００５】
【特許文献１】
特開２００１−３２１５０９号公報（第３−４頁、図５）
【０００６】
【特許文献２】
特開２００２−２７２９５６号公報（第７−９頁、図１７、図１９）
【０００７】
【発明が解決しようとする課題】
このように従来の遊技機としては、過去に導出表示された表示結果と予告図柄とが一致した場合、特定の識別情報の組合せとなる確率を高くしたものはあった。また、可変表示部において識別情報を可変表示開始させてから表示結果を導出表示するまでの間に過去の複数の表示結果を仮停止させ、仮停止させる順番によって特定の識別情報の組合せとなる期待値が異なるようにしたものもあった。しかしながら、その種の従来の遊技機は、過去の複数の表示結果と可変表示部の識別情報とを直接比較したものではなく、可変表示部に導出表示された識別情報に対して遊技者の興味を高めることができなかった。また、リーチ状態や特定の識別情報の組合せとならないことを予測できた時点で、遊技者は可変表示の表示結果に対し興味を失ってしまっていた。
【０００８】
本発明は、係る事情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、可変表示装置において表示結果を導出表示するための演出を効果的な方法で行ない、興趣を向上させることのできる遊技機を提供することである。
【０００９】
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
（１）  各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別図柄）を可変表示させる複数の可変表示部を有する可変表示装置（可変表示装置８）を備え、該複数の可変表示部の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せ（たとえば「７７７」のゾロ目）となったときに遊技者にとって有利となる特定遊技状態（大当り状態）に制御する遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
前記複数の可変表示部の表示結果として導出表示する識別情報の組合せを導出表示前に決定する事前決定手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５３，Ｓ１０２，Ｓ１０７，Ｓ１０８）と、
前記複数の可変表示部において前記複数種類の識別情報の可変表示を開始させた後、前記事前決定手段により決定された識別情報の組合せを表示結果として導出表示させる可変表示制御を行なう可変表示制御手段（表示制御用マイクロコンピュータ８１，図２８，図２９，図３０，図３１）と、
前記可変表示制御手段によって既に導出表示された前記可変表示部の表示結果を導出結果として複数記憶する導出結果記憶手段（表示制御用マイクロコンピュータ８１，ＲＡＭ１０１ａ，Ｓｕｂ７５）と、
該導出結果記憶手段により記憶された導出結果を表示する導出結果表示手段（表示制御用マイクロコンピュータ８１，Ｓｕｂ７６）と、
該導出結果表示手段により表示されている導出結果のうちから１つの導出結果を選択する導出結果選択手段（表示制御用マイクロコンピュータ８１，Ｓｕｂ６２ｅ）とを含み、
前記可変表示制御手段は、前記事前決定手段により所定の識別情報の組合せを表示結果として導出表示することが決定されたことを条件（遊技制御用マイクロコンピュータ５３によって行なわれる変動パターン設定処理において選択された変動パターンが、図８に示される再可変表示演出を伴う変動パターンであるとき）として、前記複数の可変表示部において前記複数種類の識別情報の可変表示を開始させてから前記所定の識別情報の組合せを表示結果として導出表示させるまでの間に、前記可変表示を一時停止させることにより前記導出結果選択手段により選択された導出結果を一旦導出表示させた後に一時停止させた前記可変表示を再開させる一旦導出表示制御（表示制御用マイクロコンピュータ８１，Ｓｕｂ６２，図３０）を実行する。
【００１０】
このような構成によれば、一旦導出表示された表示結果が過去に導出表示された導出結果と一致しているときに再可変表示が行なわれるため、再可変表示の表示結果が導出表示されるまで、遊技者の表示結果に対する興味を保つことができる。また、特定の識別情報の組合せ以外の識別情報の組合せが一旦導出表示された場合であっても、過去に導出表示された導出結果と一致しているときは、再可変表示が行なわれるため、遊技者に対して敗者復活戦的な楽しみを与えることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００１１】
（２）  各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別図柄）を可変表示させる複数の可変表示部を有する可変表示装置（可変表示装置８）を備え、該複数の可変表示部の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せ（たとえば「７７７」のゾロ目）となったときに遊技者にとって有利となる特定遊技状態（大当り状態）に制御する遊技機（パチンコ遊技機１）の制御方法であって、
前記複数の可変表示部の表示結果として導出表示する識別情報の組合せを導出表示前に決定する事前決定ステップ（Ｓ１０２，Ｓ１０７，Ｓ１０８）と、
前記複数の可変表示部において前記複数種類の識別情報の可変表示を開始させた後、前記事前決定ステップにより決定された識別情報の組合せを表示結果として導出表示させる可変表示制御を行なう可変表示制御ステップ（図２８，図２９，図３０，図３１）と、
前記可変表示制御ステップによって既に導出表示された前記可変表示部の表示結果を導出結果として複数記憶する導出結果記憶ステップ（Ｓｕｂ７５）と、
該導出結果記憶ステップにより記憶された導出結果を表示する導出結果表示ステップ（Ｓｕｂ７６）と、
該導出結果表示ステップにより表示されている導出結果のうちから１つの導出結果を選択する導出結果選択ステップ（Ｓｕｂ６２ｅ）とを含み、
前記可変表示制御ステップは、前記事前決定ステップにより所定の識別情報の組合せを表示結果として導出表示することが決定されたことを条件（遊技制御用マイクロコンピュータ５３によって行なわれる変動パターン設定処理において選択された変動パターンが、図８に示される再可変表示演出を伴う変動パターンであるとき）として、前記複数の可変表示部において前記複数種類の識別情報の可変表示を開始させてから前記所定の識別情報の組合せを表示結果として導出表示させるまでの間に、前記可変表示を一時停止させることにより前記導出結果選択ステップにより選択された導出結果を一旦導出表示させた後に一時停止させた前記可変表示を再開させる一旦導出表示制御（表示制御用マイクロコンピュータ８１，Ｓｕｂ６２，図３０）を実行する。
【００１２】
このような遊技機の制御方法によれば、一旦導出表示された表示結果が過去に導出表示された導出結果と一致しているときに再可変表示が行なわれるため、再可変表示の表示結果が導出表示されるまで、遊技者の表示結果に対する興味を保つことができる。また、特定の識別情報の組合せ以外の識別情報の組合せが一旦導出表示された場合であっても、過去に導出表示された導出結果と一致しているときは、再可変表示が行なわれるため、遊技者に対して敗者復活戦的な楽しみを与えることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００１３】
（３）  各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別図柄）を可変表示させる複数の可変表示部を有する可変表示装置（可変表示装置８）を備え、該複数の可変表示部の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せ（たとえば「７７７」のゾロ目）となったときに遊技者にとって有利となる特定遊技状態（大当り状態）に制御する遊技機（パチンコ遊技機１）の制御方法を実行させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体（ＣＤ１５１）であって、
前記プログラムは、
前記複数の可変表示部の表示結果として導出表示する識別情報の組合せを導出表示前に決定する事前決定ステップ（ＳＡ１）と、
前記複数の可変表示部において前記複数種類の識別情報の可変表示を開始させた後、前記事前決定ステップにより決定された識別情報の組合せを表示結果として導出表示させる可変表示制御を行なう可変表示制御ステップ（ＳＡ２）と、前記可変表示制御ステップによって既に導出表示された前記可変表示部の表示結果を導出結果として複数記憶する導出結果記憶ステップ（ＳＡ３）と、
該導出結果記憶ステップにより記憶された導出結果を表示する導出結果表示ステップ（ＳＡ４）と、
該導出結果表示ステップにより表示されている導出結果のうちから１つの導出結果を選択する導出結果選択ステップ（ＳＡ５）とを含み、
前記可変表示制御ステップは、前記事前決定ステップにより所定の識別情報の組合せを表示結果として導出表示することが決定されたことを条件（遊技制御用マイクロコンピュータ５３によって行なわれる変動パターン設定処理において選択された変動パターンが、図８に示される再可変表示演出を伴う変動パターンであるとき）として、前記複数の可変表示部において前記複数種類の識別情報の可変表示を開始させてから前記所定の識別情報の組合せを表示結果として導出表示させるまでの間に、前記可変表示を一時停止させることにより前記導出結果選択ステップにより選択された導出結果を一旦導出表示させたのち後に一時停止させた前記可変表示を再開させる一旦導出表示制御（表示制御用マイクロコンピュータ８１，ＳＡ２）を実行する。
【００１４】
このような構成によれば、一旦導出表示された表示結果が過去に導出表示された導出結果と一致しているときに再可変表示が行なわれるため、再可変表示の表示結果が導出表示されるまで、遊技者の表示結果に対する興味を保つことができる。また、特定の識別情報の組合せ以外の識別情報の組合せが一旦導出表示された場合であっても、過去に導出表示された導出結果と一致しているときは、再可変表示が行なわれるため、遊技者に対して敗者復活戦的な楽しみを与えることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００１５】
（４）  前記所定の識別情報の組合せは、前記特定の識別情報の組合せ（たとえば「７７７」等のゾロ目）である。
【００１６】
このような構成によれば、再可変表示の表示結果が特定の識別情報の組合せとなるため、一旦導出表示制御を特定の識別情報の組合せが発生することに対する予告として活用することができる。
【００１７】
（５）  前記所定の識別情報の組合せは、前記複数の可変表示部における一部の可変表示部において表示結果が導出表示されていない段階で、すでに表示結果が導出表示されている可変表示部の識別情報が前記特定の識別情報の組合せとなる条件を満たしているリーチ状態（リーチ状態、リーチ態様、リーチ表示態様）である。
【００１８】
このような構成によれば、再可変表示においてリーチ状態が発生するため、一旦導出表示制御をリーチ状態が発生することに対する予告として活用することができる。
【００１９】
（６）  前記導出結果選択手段は、前記導出結果表示手段により表示されている導出結果のうち、前記複数の可変表示部における一部の可変表示部において表示結果が導出表示されていない段階で、すでに表示結果が導出表示されている可変表示部の識別情報が前記特定の識別情報の組合せとなる条件を満たしているリーチ状態が成立した後前記特定の識別情報の組合せとはならなかった導出結果以外の導出結果を選択する（Ｓｕｂ６２）。
【００２０】
このような構成によれば、リーチ状態が成立しなかった識別情報の組合せが一旦導出表示された後再可変表示が行なわれるため、遊技者に対してより敗者復活戦的な楽しみを与えることができ、興趣を向上させることができる。
【００２１】
（７）  前記導出結果記憶手段は、前記可変表示制御の実行毎に、導出表示された表示結果を導出結果として記憶し、記憶している導出結果の個数が予め定められている個数（たとえば４つ）に達した後に前記複数の可変表示部の表示結果が導出表示されたとき、記憶している複数の導出結果のうち一番最初に記憶した導出結果の記憶を消去して前記導出表示された表示結果を導出結果として記憶する（Ｓｕｂ７３，Ｓｕｂ７４，Ｓｕｂ７５）。
【００２２】
このような構成によれば、表示されている導出結果が可変表示により導出表示される表示結果から所定の個数と定めることによって、遊技者は表示されている導出結果が過去に導出表示された表示結果であることを理解しやすい。また、記憶している導出結果の個数が予め定められている個数に達したときは、一番最初に記憶した導出結果を消去して導出表示された表示結果を導出結果として記憶するので、導出結果を記憶するメモリーの容量を小さくすることができる。
【００２３】
（８）  前記可変表示制御手段は、前記導出結果選択手段により選択された導出結果を一旦導出表示させたとき、前記導出結果表示手段により表示されている複数の導出結果のうち、前記導出結果選択手段により選択された導出結果を特定可能に他の導出結果と異なる表示態様で表示する（図５の（Ｂ−４）〜（Ｂ−８），Ｓｕｂ６２）。
【００２４】
このような構成によれば、遊技者は表示されている複数の導出結果のうち一旦導出表示された表示結果と一致する導出結果を他の導出結果と区別しやすくなる。
【００２５】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、以下の実施の形態においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに限らず、たとえばコイン遊技機やスロットマシンなどであってもよく、各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示させる複数の可変表示部を有する可変表示装置を備え、該複数の可変表示部の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せとなったときに遊技者にとって有利となる特定遊技状態に制御する遊技機、遊技機の制御方法および遊技機の制御方法を実行させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であればすべてに適用することが可能である。
【００２６】
図１は、本発明に係る遊技機の一例のパチンコ遊技機１およびこれに対応して設置されたカードユニット５０の正面図である。
【００２７】
カードユニット５０には、カード利用可表示ランプ１５１が設けられており、カードユニット５０が使用可能な状態にある旨が、このカード利用可表示ランプ１５１の点灯または点滅により遊技者に知らされる。このカードユニット５０は、遊技機設置島に設置されている複数台のパチンコ遊技機１の間に挿入された状態で設置されており、左右どちらの遊技機に接続されているかが連結台方向表示器１５３により表示される。
【００２８】
遊技者がカード残高の記録されたプリペイドカードをカード挿入口１５５に挿入すると、そのプリペイドカードに記録されているカード残高が読取られる。次に、遊技者が所定の貸玉操作を行なうことにより、予め入力設定されている貸出単位額分の残高が減額されるとともに、その貸出単位額分の打玉がパチンコ遊技機１の打玉供給皿３に貸出される。
【００２９】
カードユニット５０には、端数表示スイッチ１５２が設けられている。この端数表示スイッチ１５２を押圧操作することにより、たとえばカード残高やエラーが発生したときのエラーコードなどの情報がパチンコ遊技機１に設けられた情報表示器（図示省略）に表示される。図中１５６はカードユニット錠であり、このカードユニット錠１５６に所定のキーを挿入して解錠操作することにより、カードユニット５０の前面側を開成できるように構成されている。
【００３０】
パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。このガラス扉枠２の後方には、遊技盤６が着脱自在に取付けられている。また、ガラス扉枠２の下部表面には打玉供給皿３がある。打玉供給皿３の下部には、打玉供給皿３から溢れた玉を貯留する余剰玉受皿４と、遊技者が打玉を操作するための操作ノブ５とが設けられている。
【００３１】
操作ノブ５を遊技者が操作することにより、打玉供給皿３内に貯留されている打玉を１個ずつ発射することができる。発射された打玉は、誘導レール２９によって遊技領域７内に導かれる。誘導レール２９から遊技領域７への出口部分には、弁状の逆流防止部材３０が設けられている。この逆流防止部材３０によって一旦遊技領域７内に打込まれた打玉が誘導レール２９に逆戻りすることが防止される。
【００３２】
遊技領域７の中央には、各々が識別可能な複数種類の識別情報の一例となる特別図柄を可変表示（以下、変動表示ともいう）させる可変表示装置８が設けられている。
【００３３】
この可変表示装置８には、液晶表示器よりなる特別図柄表示部９、普通図柄表示器１０、始動記憶表示器１８および通過記憶表示器１３が設けられている。さらに、可変表示装置８の下方には、始動口（始動入賞口）１４が構成された始動用電動役物１５と、開閉板２０の傾動により打玉の入賞可能な開成状態となる可変入賞球装置１９とが設けられている。始動用電動役物１５には、可動片が左右に設けられている。また、一般入賞口として、可変表示装置８の上部や、可変表示装置８の左右下方、遊技領域７の下方左右に入賞口２４がそれぞれ設けられている。また、打玉が進入可能な通過口１１が可変表示装置８の下方左右に設けられている。また、２６は、打込まれた打玉がいずれの入賞口２４や可変入賞球装置１９にも入賞しなかったときにアウト玉として回収するアウト口であり、２５は、装飾ランプである。
【００３４】
遊技領域７の外周には枠ランプ（遊技効果ＬＥＤ２８ａ）と、賞球の払出し時に点灯する賞球ランプ５１と、玉切れ中に点灯する玉切れランプ５２とが設けられており、遊技領域７には遊技効果ランプ２８ｂ，２８ｃが設けられており、遊技領域７の上部の左右にはステレオ音の音声などの効果音を発生するためのスピーカ２７，２７が設けられている。
【００３５】
なお、特別図柄表示部９は、液晶表示器に限らず、ＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ  Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）、ＦＥＤ（Ｆｉｅｌｄ  Ｅｍｉｓｓｉｏｎ  Ｄｉｓｐｌａｙ）、ＰＤＰ（Ｐｌａｓｍａ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐａｎｅｌ）、ドットマトリクス等その他の画像表示式の表示装置により構成されてもよい。
【００３６】
通過口１１に進入した打玉は、ゲートスイッチ１２で検出される。打玉がゲートスイッチ１２で検出されると、通過記憶表示器１３に表示されている記憶数が上限に達していなければ、所定の乱数値が抽出される。そして、普通図柄表示器１０の可変表示を開始させることができる状態であれば、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される。なお、普通図柄表示器１０が可変表示している最中にさらに打玉が通過口に進入し、ゲートスイッチ１２で検出されたときには、普通図柄表示器１０の可変表示を開始させることができない状態であるので、「４」を記憶数の上限として通過玉（乱数値等）が所定の記憶装置に記憶され、その記憶数が通過記憶表示器１３においてＬＥＤの点灯数により表示される。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯しているＬＥＤの数を１つ減らす。
【００３７】
普通図柄表示器１０は、数字等の複数種類の識別情報（普通識別情報）としての普通図柄を可変表示する。そして、その可変表示の表示結果が予め定められた特定の識別情報（たとえば「７」）となった場合は「当り」となり、ソレノイド１６が励磁されることによって始動口１４を構成している始動用電動役物１５に設けられた左右の１対の可動片が１回開成する。これにより始動用電動役物１５が開成状態となって打玉がより始動入賞しやすくなる。始動用電動役物１５が開成状態にある際に打玉が１つ始動入賞すれば、可動片が元の位置まで閉成して打玉が始動入賞しにくい状態に戻る。また、始動用電動役物１５が開成状態となってから所定の開放期間が経過すれば、始動入賞が発生しなくとも可動片が元の位置まで閉成して開成状態は終了する。
【００３８】
なお、特別図柄表示部９および普通図柄表示器１０により可変表示される識別情報は、数字、文字、図形、模様、キャラクタ等の識別情報であれば、どのような識別情報であってもよく、数字のみ、文字のみ、図形のみ、模様のみ、キャラクタのみ、または、これらを適宜組合せたもの等であってもよい。
【００３９】
始動口１４に入賞（始動入賞という）した始動入賞玉は、遊技盤６に設けられた始動口スイッチ１７（図２参照）により検出される。始動入賞玉が始動口スイッチ１７で検出されると５個の賞球が払出されるとともに、始動記憶表示器に表示されている記憶数が上限に達していなければ、所定の乱数値が抽出される。
【００４０】
特別図柄表示部９の可変表示を開始させることができる状態であれば、特別図柄可変表示部９において特別図柄が可変表示を開始させる。なお、特別図柄表示部９が可変表示している最中にさらに打玉が始動口１４に入賞し、始動口スイッチ１７で検出されたときは、特別図柄表示部９の可変表示を開始させることができない状態であるので、「４」を記憶数の上限として始動入賞玉（乱数値等）が所定の記憶装置に記憶されて、その記憶数が始動記憶表示器１８においてＬＥＤの点灯数により表示される。そして、可変表示装置が可変開始される毎に、点灯しているＬＥＤの数を１つ減らす。
【００４１】
可変表示装置８の特別図柄表示部９には、左可変表示部、中可変表示部および右可変表示部の３つの可変表示部が設けられており、さらに過去に行なわれた可変表示によって導出表示された表示結果を導出結果として表示する導出結果表示領域９ａ（図４参照）が設けられている。導出結果表示領域９ａには、導出結果を表示する導出結果表示部が４つ設けられている。
【００４２】
打玉が始動口１４に入賞（始動入賞）したことを条件として、３つの可変表示部において特別図柄の可変表示が一斉に開始される。可変表示（更新表示、変動表示ともいう）は、各可変表示部において上から下へ特別図柄をスクロールさせることによって行なわれる。所定時間が経過すると、まず、左可変表示部の特別図柄が停止表示される。さらに所定時間が経過すると、次に、右可変表示部の特別図柄が停止表示される。さらに所定時間が経過すると、最後に中可変表示部の特別図柄が停止表示される。３つの可変表示部が停止表示され導出表示された表示結果は、前述した導出結果表示領域９ａに導出結果として表示される。この実施の形態では、各可変表示部において表示される特別図柄は、０〜９の１０種類の数字である。
【００４３】
３つの可変表示部の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せ（たとえば、「３３３」等のゾロ目。以下大当り図柄ともいう。）となると、「大当り」となり、遊技状態が特定遊技状態（大当たり状態）に移行する。特定遊技状態では、可変入賞球装置１９の開閉板２０が開成して大入賞口が開口する。これにより、打玉を大入賞口に入賞させることが可能な遊技者にとって有利な第１の状態に制御される。開閉板２０はソレノイド２１によって駆動される。
【００４４】
可変入賞球装置１９の大入賞口内部には、可変入賞球装置１９に入賞した打玉を検出するカウントスイッチ２３が設けられている。また、大入賞口内は、特定入賞領域と通常入賞領域とに区分されており、特定入賞領域には、Ｖ入賞を検出するＶカウントスイッチ２２が設けられている。特定入賞領域に入賞した入賞玉はＶカウントスイッチ２２により検出された後、カウントスイッチ２３により検出される。一方、通常入賞領域に入賞した通常入賞玉は大入賞口内においてはカウントスイッチ２３のみにより検出される。可変入賞球装置１９に入賞した入賞玉がカウントスイッチ２３により検出される毎に１５個の賞球が払出される。
【００４５】
パチンコ遊技機１の背面側には、各入賞口および可変入賞球装置に入賞した入賞玉を所定の入賞経路に沿って導く入賞玉集合カバー（図示省略）が設けられており、この入賞玉集合カバーにより導かれた入賞玉は、入賞玉を１個宛処理する入賞玉処理装置（図示省略）に供給される。入賞玉処理装置には入賞球検出スイッチ（図示省略）が設けられており、これにより、入賞玉処理装置による景品玉の払出しの対象となる入賞玉が検出される。
【００４６】
可変入賞球装置１９の第１の状態は、大入賞口に進入した打玉の数が所定個数（たとえば１０個）に達したとき、または所定期間（たとえば３０秒間）経過したときのうちのいずれか早い方の条件が成立したときに一旦終了して開閉板２０が閉成する。これにより、可変入賞球装置１９は、打玉を入賞させることが不可能な遊技者にとって不利な第２の状態に制御される。そして、可変入賞球装置１９が第１の状態となっている期間中に進入した打玉が特定入賞領域に特定入賞し、Ｖカウントスイッチ２２により検出されたことを条件として、その回における可変入賞球装置１９の第１の状態が終了して第２の状態となった後、再度開閉板２０が開成されて、可変入賞球装置１９を第１の状態にする繰返し継続制御が実行される。この繰返し継続制御の実行上限回数は、たとえば１６回と定められている。繰返し継続制御において、可変入賞球装置１９が第１の状態にされている状態はラウンドと呼ばれる。繰返し継続制御の実行上限回数が１６回のときには、第１ラウンドから第１６ラウンドまでの１６ラウンド分、可変入賞球装置１９が第１の状態にされ得る。
【００４７】
３つの可変表示部の表示結果が特別の識別情報の組合せ（たとえば、「７７７」の奇数のゾロ目。以下確変大当り図柄ともいう。）となると、「確変大当り」となり、次に大当りとなる確率が通常遊技状態より高くなる。すなわち、遊技者にとってさらに有利な確率変動状態（特別遊技状態）となる。なお、通常遊技状態とは、特定遊技状態および確率変動状態以外の遊技状態のことをいう。
【００４８】
３つの可変表示部の表示結果が大当り図柄でも、確変大当り図柄でもない場合は、「はずれ」となり、遊技状態は変化せずに通常状態のままとなる。
【００４９】
また、各可変表示部の可変表示中においては、リーチ状態（リーチ態様、リーチ表示態様ともいう）が発生する場合がある。
【００５０】
ここで、リーチ状態とは、各々が識別可能な複数種類の識別情報が可変表示される可変表示部を備えた可変表示装置を有し、表示画面において前記複数種類の識別情報を可変開始させた後、時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、予め定められた特定の識別情報の組合せとなったときに、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特定の組合せとなる条件を満たしている表示状態をいう。
【００５１】
また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示状態が変化可能な可変表示部を複数有する可変表示装置における識別情報の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せとなった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、前記可変表示装置の表示結果がまだ導出表示されていない段階で、前記特定の識別情報の組合せが表示されやすい可変表示態様となったと遊技者に思わせるための表示状態をいう。さらにリーチの中には、それが出現すると、通常のリーチ状態に比べて、大当りが発生しやすいものがある。このような特定のリーチ状態をスーパーリーチという。
【００５２】
また、リーチ状態とは、可変表示装置が可変開始された後表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、前記特定の識別情報の組合せとなる表示条件から外れていない表示態様をもいう。
【００５３】
また、リーチ状態とは、可変表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、前記表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の可変表示部の表示結果の少なくとも一部が前記特定の識別情報の組合せとなる条件を満たしている場合の表示状態をもいう。
【００５４】
また、リーチ状態とは、複数の可変表示部における一部の可変表示部において表示結果がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている可変表示部の表示結果が特定の識別情報の組合せとなる条件を満たしている表示状態をもいう。
【００５５】
図２は、遊技制御基板３１における回路構成の一例を示すブロック図である。図２には、制御基板として、遊技制御基板（主基板ともいう）３１、賞球基板３７、音声制御基板７０、ランプ制御基板３５、発射制御基板９１および表示制御基板８０が示されている。
【００５６】
賞球基板３７、音声制御基板７０、ランプ制御基板３５および発射制御基板９１にはマイクロコンピュータ等が搭載されており、表示制御基板８０には、表示制御用マイクロコンピュータ８１等が搭載されている。各基板には、たとえば、ＣＰＵやＩ／Ｏポートが設けられている。
【００５７】
賞球基板３７には、球払出装置９７およびカードユニット５０が接続される。音声制御基板７０には、スピーカ２７が接続される。ランプ制御基板３５には、遊技効果ＬＥＤ２８ａ、賞球ランプ５１、玉切れランプ５２、遊技効果ランプ２８ｂ，２８ｃおよび通過記憶表示器１３が接続される。発射制御基板９１には、操作ノブ（打球操作ハンドル）５と打球ハンマー（図示省略）を駆動する駆動モータ９４とが接続される。駆動モータ９４の駆動力は、操作ノブ５の操作量に従って調整される。表示制御基板８０には、普通図柄表示器１０および特別図柄表示部９が接続される。
【００５８】
遊技制御基板３１には、遊技制御用のプログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ５３と、スイッチ回路５８と、ソレノイド回路５９と、ランプ・ＬＥＤ回路６０と、情報出力回路６４と、初期リセット回路６５と、アドレスデコード回路６７とが設けられている。
【００５９】
遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、遊技制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ５５、遊技制御用のプログラムに従って制御動作を行なうＣＰＵ５６、Ｉ／Ｏポート５７を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、タイマ割込みにしたがって、ＲＯＭ５４に記憶されている遊技用制御プログラムを定期的（たとえば２ｍｓｅｃ毎）に先頭から繰返し実行する。
【００６０】
スイッチ回路５８は、各種スイッチからの信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５３に与える回路である。スイッチ回路５８には、ゲートスイッチ１２、始動口スイッチ１７、Ｖカウントスイッチ２２、カウントスイッチ２３、および入賞球検出スイッチ９９等が接続される。
【００６１】
ソレノイド回路５９は、始動用電動役物１５の左右に設けられた可動片を動作させるソレノイド１６および可変入賞球装置１９の開閉板２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５３からの指令に従って駆動する回路である。
【００６２】
ランプ・ＬＥＤ回路６０は、始動記憶表示器１８、および装飾ランプ２５の点灯および滅灯を制御する回路である。
【００６３】
情報出力回路６４は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３から与えられるデータに従って、確変大当りが発生し確率変動状態となっていることを示す確変情報、大当りが発生し特定遊技状態となっていることを示す大当り情報、および始動入賞のうち特別図柄表示部９の可変表示に有効に使用される始動入賞の発生を示す始動入賞情報等をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力する回路である。
【００６４】
初期リセット回路６５は、電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ５３をリセットする回路である。遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、初期リセット回路６５から送られてきた初期リセットパルスに応答してパチンコ遊技機１を初期化する。
【００６５】
アドレスデコード回路６７は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３から与えられるアドレス信号をデコードしてＩ／Ｏポート５７のうちのいずれかのポートを選択するための信号を出力する回路である。
【００６６】
遊技制御用マイクロコンピュータ５３から賞球基板３７に搭載されたマイクロコンピュータ、音声制御基板７０に搭載されたマイクロコンピュータ、ランプ制御基板３５に搭載されたマイクロコンピュータおよび表示制御基板８０に搭載された表示制御用マイクロコンピュータ８１には、指令情報の一例となるコマンドが送信される。
【００６７】
遊技制御用マイクロコンピュータ５３から賞球基板３７に搭載されたマイクロコンピュータに伝送されるコマンドには、賞球の払出制御に関する指令情報としてのコマンドと、貸玉の払出制御に関する指令情報としてのコマンド（たとえば、玉貸し禁止コマンド、玉貸し禁止解除コマンド等）とが含まれる。
【００６８】
遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、大当りあるいは入賞等の発生に基づき所定の音声制御コマンドを音声制御基板７０に搭載されたマイクロコンピュータへ出力する。音声制御基板７０に搭載されたマイクロコンピュータでは、音声制御コマンドに基づいて所定の効果音をスピーカ２７から出力させる制御が行なわれる。
【００６９】
遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、大当りあるいは入賞等の発生に基づき、所定のランプ制御コマンドをランプ制御基板３５に搭載されたマイクロコンピュータへ出力する。ランプ制御基板３５に搭載されたマイクロコンピュータでは、ランプ制御コマンドに基づく上記電気的装飾部品の点灯制御が行なわれる。
【００７０】
搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、入賞球検出スイッチ９９の検出信号と始動口スイッチ１７の検出信号、Ｖカウントスイッチ２２の検出信号、カウントスイッチ２３の検出信号に基づいて所定個数の景品玉を払出すための賞球信号を賞球基板３７に搭載されたマイクロコンピュータに出力する。賞球基板３７に搭載されたマイクロコンピュータでは、その出力されてきた賞球信号に基づいて球払出装置を制御して所定個数の景品玉を払出すための制御を行なう。具体的には、特別可変入賞球装置１９の大入賞口に入賞した入賞玉については１個の入賞玉につきたとえば１５個の景品玉が払出され、始動入賞口１４に入賞した入賞玉については１個の入賞玉につきたとえば６個の景品玉が払出され、その他の入賞口２４に入賞した入賞玉については入賞玉１個につきたとえば１０個の景品玉が払出されるように制御される。
【００７１】
このような３種類の個数の景品玉を払出制御するべく、遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、次のような制御動作を行なう。始動口スイッチ１７、Ｖカウントスイッチ２２またはカウントスイッチ２３からの検出信号が入力されると、その検出信号を賞球の払出個数決定の際に用いる払出個数決定用データとして、スイッチに応じた賞球の払出個数別に一時的に内部に記憶する。その後、入賞球検出スイッチ９９からの検出信号が入力されれば、その入力以前に始動口スイッチ１７からの検出信号があったかどうかを払出個数決定用データを参照することによって判断し、あったときには遊技制御基板３１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ５３は賞球基板３７に搭載されたマイクロコンピュータに対し「６」の賞球個数を払出指令するための賞球指令信号を出力する。一方、入賞球検出スイッチ９９からの検出信号があったときに、それ以前にＶカウントスイッチ２２またはカウントスイッチ２３からの検出信号があったときには、遊技制御基板３１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、「１５」の賞球個数の賞球指令信号を賞球基板３７に搭載されたマイクロコンピュータに出力する。さらに、入賞球検出スイッチ９９からの検出信号があったときにおいて、それ以前に始動口スイッチ１７、Ｖカウントスイッチ２２、カウントスイッチ２３のいずれからも検出信号が入力されていなかったときには、遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、「１０」の賞球個数を払出し指令するための賞球指令信号を賞球基板３７に搭載されたマイクロコンピュータに出力する。
【００７２】
遊技制御基板３１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ５３から賞球基板３７に搭載された払出制御用マイクロコンピュータに送られた賞球個数信号により払出制御用マイクロコンピュータは、球払出装置９７を駆動して賞球個数信号により特定される個数の賞球を払出す制御を行なう。
【００７３】
図３は、表示制御基板８０内の回路構成を、画像表示を実現するＬＣＤ９とともに示すブロック図である。
【００７４】
ＲＡＭ１０１ａを内蔵する表示制御用ＣＰＵ１０１は、制御データＲＯＭ１０２に格納されたプログラムに従って動作し、遊技制御基板３１から入力バッファ回路１０５における入力バッファ１０５ａを介してストローブ信号としての表示制御信号ＩＮＴ（割込信号ともいう）が入力されると表示制御用ＣＰＵ１０１が割込動作状態となって表示制御用のコマンドデータを取込む。そして、取込んだ表示制御コマンドデータに従って、ＬＣＤ９に表示される画像の表示制御を行なう。制御データＲＯＭ１０２には、変動表示の表示パターンに関するデータ等の表示制御用のデータが各種記憶されている。
【００７５】
具体的には、表示制御用ＣＰＵ１０１は、表示コマンドデータと図柄変動データの初期画面の識別番号を制御データＲＯＭ１０２から読出し、ＶＤＰ１０３に送信する。ＶＤＰ１０３は、表示画面の識別番号に応じて、表示画面における画像の配置関係を示すマップデータをＶＲＡＭ８７に記憶させる。ＶＲＡＭ８７に記憶されたマップデータには、制御データＲＯＭ１０２に格納された図柄制御用プログラムに従い、図柄の拡大、縮小、回転、反転、座標等の情報が付加される。ＶＤＰ１０３は、所定のタイミングでＶＲＡＭ８７からマップデータを読み出し、マップデータに含まれる各画像の識別番号に基づいて、キャラクタＲＯＭ８６から各画像のドットデータを読み出す。次に、ＶＤＰ１０３は、読み出したドットデータに着色処理を行ない画像表示信号を生成する。そして、ＶＤＰ１０３は、生成した画像信号をＤ−Ａ変換回路１０４で変換したアナログのＲＧＢ信号と、複合同期信号ＳＹＮＣをＬＣＤ９に送信する。ＬＣＤ９は、送信されてきたＲＧＢ信号と複合同期信号ＳＹＮＣに基づいてＬＣＤ９に画像を表示する。
【００７６】
なお、図３には、ＶＤＰ１０３をリセットするためのリセット回路８３、ＶＤＰ１０３に動作クロックを与えるための発振回路８５、使用頻度の高い画像データを格納するキャラクタＲＯＭ８６、および表示制御コマンドデータを入力する入力バッファ回路１０５も示されている。キャラクタＲＯＭ８６に格納される使用頻度の高い画像データとは、たとえば、ＬＣＤ９に表示される人物、動物または文字、図形もしくは記号等からなる画像などである。
【００７７】
表示制御用ＣＰＵ１０１は、表示制御コマンドデータを記憶しておくためのＲＡＭ１０１ａを内蔵しており、遊技制御基板３１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ５３から表示制御コマンドを受信すると、各変動パターンにおいて予め決められている背景やキャラクタを画面上で移動表示する制御を行なう。なお、予め決められているタイミングで背景やキャラクタの切換も行なわれるが、それらも表示制御用ＣＰＵ１０１が独自に制御する。
【００７８】
また、表示制御基板８０側において表示制御コマンドが入力される入力バッファ回路１０５は、遊技制御基板３１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ５３から表示制御基板８０に搭載された表示制御用マイクロコンピュータ８１へ向かう方向にのみ信号の伝送を許容するが表示制御基板８０に搭載された表示制御用マイクロコンピュータ８１から遊技制御基板３１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ５３へ向かう信号の伝送を行なわない不可逆性入力手段である。入力バッファ回路１０５を構成する入力バッファ１０５ａとして、たとえば、汎用のＣＭＯＳ−ＩＣである７４ＨＣ２４４が２チップ用いられる。この入力バッファ１０５ａのイネーブル端子には常にローレベル（ＧＮＤレベル）が与えられている。このような構成によれば、表示制御基板８０に搭載された表示制御用マイクロコンピュータ８１から遊技制御基板３１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ５３に信号が与えられる可能性を確実になくすことができる。従って、表示制御基板８０に搭載された表示制御用マイクロコンピュータ８１から遊技制御基板３１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ５３に信号が伝わる余地はなく、表示制御コマンドの伝送経路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が遊技制御基板３１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータに伝わることはない。このため、遊技制御基板３１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ５３と表示制御基板８０に搭載された表示制御用マイクロコンピュータ８１との間の信号の一方向通信が担保され、表示制御コマンドの伝送経路を介して遊技制御基板３１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ５３に不正な信号（データ）を入力させて不正な制御動作を行なわせる不正行為を確実に防ぐことができる。また、不可逆性入力手段は、バッファＩＣ回路で構成されているために、比較的容易に遊技制御基板３１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ５３への不正情報の入力を阻止できる。なお、不可逆性入力手段として、個別のトランジスタ等の他の回路素子を設けてもよい。
【００７９】
また、遊技制御基板３１側において表示制御コマンドが出力される出力バッファ回路６３も同様に、遊技制御基板３１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ５３から表示制御基板８０に搭載された表示制御用マイクロコンピュータ８１へ向かう方向にのみ信号の伝送を許容するが、表示制御基板８０に搭載された表示制御用マイクロコンピュータ８１から遊技制御基板３１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ５３へ向かう信号の伝送を行なわない不可逆性を有する出力インターフェースである。従って、表示制御基板８０に搭載された表示制御用マイクロコンピュータ８１から遊技制御基板３１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ５３に信号が伝わる余地はなく、表示制御コマンドの伝送経路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が遊技制御基板３１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ５３に伝わることはない。
【００８０】
図４は、特別図柄表示部９に導出表示された表示結果が導出結果表示領域９ａに表示される様子を説明するための画面図である。
【００８１】
前述したように可変表示装置８には、始動入賞の発生等に伴って特別図柄が可変表示される特別図柄表示部９と、過去に行なわれた可変表示によって導出表示された表示結果を導出結果として複数表示することができる導出結果表示領域９ａとが設けられている。この導出結果表示領域９ａに表示される導出結果は、過去に行なわれた可変表示の表示結果のうち、新しいものを４つ導出結果として導出結果表示部に表示される。すなわち、「１回前の表示結果」、「２回前の表示結果」、「３回前の表示結果」および「４回前の表示結果」が、導出結果表示領域９ａに表示される。そして、導出結果表示領域９ａの左側から順番に「４回前の表示結果」、「３回前の表示結果」、「２回前の表示結果」および「１回前の表示結果」が表示される。以下に表示結果が導出結果表示領域９ａに表示される過程を画面図の流れに沿って説明する。
【００８２】
最初、始動入賞の発生等に伴い、３つの可変表示部において特別図柄の可変表示が開始される（Ａ−１）。所定時間の経過後、まず左可変表示部において可変表示が停止表示される（Ａ−２）。さらに所定時間が経過したとき、右可変表示部において可変表示が停止表示され（Ａ−３）、最後に中可変表示部において可変表示が停止表示され（Ａ−４）、「６５７」が表示結果として導出表示される。表示結果が導出表示されると、それまで導出結果表示領域９ａに表示されていた導出結果は左に１つずつシフトし、一番左側の導出結果表示部に表示されていた「４回前の表示結果」の導出結果である「５６７」が消去さる。一番左側に表示されていた導出結果が消去されると同時に、導出表示された表示結果「６５７」が導出結果として、一番右側の導出結果表示部に表示される（Ａ−５）。
【００８３】
このように、導出結果表示領域９ａに表示されている導出結果が可変表示により導出表示される表示結果から所定の個数と定めることによって、遊技者は表示されている導出結果が過去に導出表示された表示結果であることを理解しやすい。また、記憶している導出結果の個数が予め定められている個数に達したときは、一番最初に記憶した導出結果を消去して導出表示された表示結果を導出結果として記憶するので、導出結果を記憶するメモリーの容量を小さくすることができる。
【００８４】
図５は、可変表示部において行なわれる一旦導出表示制御を説明するための画面図である。
【００８５】
この実施の形態においては、始動入賞が発生したときに抽出された乱数値によって可変表示の表示結果が所定の識別情報の組合せ（たとえば、大当り状態やリーチ状態）となることが決定された場合、一旦導出表示制御が行なわれる。一旦導出表示制御とは、始動入賞の発生等に伴い３つの可変表示部において特別図柄の可変表示を開始させてから表示結果を導出表示させるまでの間に、可変表示を一時停止させ、導出結果表示領域９ａに表示されている導出結果の１つを可変表示部に一旦導出表示させた後に一時停止させた可変表示を再開させる制御のことである。以下に一旦導出表示制御について画面図に沿って説明する。
【００８６】
最初、始動入賞の発生等に伴い、３つの可変表示部において特別図柄の可変表示が開始される（Ｂ−１）。このとき可変表示の表示結果として大当り図柄（たとえば、「７７７」）が導出表示されることが事前決定されていると仮定する。可変表示の表示結果として大当り図柄が導出表示されることが事前決定されているので、一旦導出表示制御が行なわれる。
【００８７】
所定時間の経過後、まず左可変表示部において可変表示が停止表示される（Ｂ−２）。さらに所定時間が経過したとき、右可変表示部において可変表示が停止表示され（Ｂ−３）、続いて中可変表示部において可変表示が停止表示され、「７４８」という表示結果が導出表示される（Ｂ−４）。これは、導出結果表示領域９ａに表示されている「７４８」の図柄が一旦導出表示されたものである。一旦導出表示される導出結果としては、リーチ状態が成立した後はずれとなった、いわゆる「リーチはずれ」のものは選択されない。たとえば、導出結果表示領域９ａの「７６７」は、リーチ状態が成立した後はずれとなったものであり、このような「リーチはずれ」のものは選択されないのである。また、導出結果表示領域９ａに表示されている４つの導出結果のうち、いずれの導出結果を一旦導出表示するかは、所定の乱数を用いてランダムに選択される。これにより、リーチはずれ以外の導出結果で一旦導出表示される。また、導出結果表示領域９ａにリーチはずれの導出結果しか表示されていないときには、リーチはずれの導出結果で一旦導出表示される。さらに、一旦導出表示させる導出結果を選択する際に所定の乱数を用いることにより、常に同じ導出結果で一旦導出表示をすることを防げるため、遊技者の興趣を高めることができる。
【００８８】
導出結果表示領域９ａに表示されている「７４８」が一旦導出表示されると、導出結果表示領域９ａの導出結果「７４８」を表示していた導出結果表示部が、たとえば、赤色のバックライトにより表示され、他の導出結果を表示している導出結果表示部と区別できる表示態様で表示される。なお、一旦導出表示された導出結果と他の導出結果とを区別する方法としては赤色のバックライトを点灯させる例を示したが、これに限られない。赤色以外の色でもよく、また、バックライとを点滅させたり、文字の色を変化させるものであってもよく、一旦導出表示されていた導出結果と他の導出結果とを区別できる表示態様であればどのようなものであってもよい。
【００８９】
導出結果表示領域９ａの導出結果「７４８」を一旦導出表示させた後、所定時間が経過すると、３つの可変表示部の可変表示が再開される（Ｂ−５）。所定時間の経過後、まず左可変表示部において可変表示が停止表示され（Ｂ−６）、さらに所定時間が経過したとき、右可変表示部において可変表示が停止表示され（Ｂ−７）、続いて中可変表示部において可変表示が停止表示される（Ｂ−８）。３つの可変表示部が停止表示されたとき、導出表示された表示結果が「７７７」となり、大当りとなる。
【００９０】
このように、一旦導出表示された表示結果が過去に表示結果として導出表示された導出結果と一致しているときに再可変表示が行なわれるため、再可変表示の表示結果が導出表示されるまで、遊技者の表示結果に対する興味を保つことができる。また、一旦導出表示された表示結果がはずれ図柄であっても、過去に導出表示された導出結果と一致しているときは、再可変表示が行なわれるため、遊技者に対して敗者復活戦的な楽しみを与えることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００９１】
また、再可変表示の表示結果が大当り図柄となったり、あるいはリーチ状態となるため、一旦導出表示制御を大当り図柄やリーチ状態が発生することに対する予告として活用することができる。
【００９２】
また、一旦導出表示された表示結果がリーチ状態が成立しなかったはずれ図柄のとき再可変表示が行なわれるため、遊技者に対してより敗者復活戦的な楽しみを与えることができ、興趣を向上させることができる。
【００９３】
また、導出結果表示領域９ａに表示されている導出結果のうち、一旦導出表示制御によって一旦導出表示された導出結果を他の導出結果と区別できる表示態様で表示するため、遊技者は表示されている複数の導出結果のうち一旦導出表示された表示結果と一致する導出結果を他の導出結果と区別でき、認識しやすくなる。
【００９４】
図６は、各乱数の説明図である。この実施の形態では、複数種類の乱数の生成に複数種類のランダムカウンタが用いられている。このランダムカウンタは、遊技制御用プログラムが定期的に実行される毎（具体的には２ｍｓｅｃ毎）、または遊技制御用プログラムが定期的に実行される毎および割込み処理余り時間にその値が「１」ずつ加算更新される。
【００９５】
Ｒ１は、表示結果を大当りとするか否かをランダムに決定するものであり、「０」〜「３１６」の範囲内で、２ｍｓｅｃ毎に「１」ずつ加算更新される。その上限である「３１６」まで達すると再度「０」から加算更新されるものである。
【００９６】
Ｒ２−１、Ｒ２−２およびＲ２−３は、Ｒ１により、はずれが事前決定された場合に、可変表示部において行なわれる可変表示の表示結果としてのはずれ図柄を事前決定するために用いられるランダムカウンタである。Ｒ２−１は、「０」〜「９」の範囲内で２ｍｓｅｃ毎および割込み処理余り時間に「１」ずつ加算更新され、その上限である「９」まで加算更新された後再度「０」から加算更新されるものである。
【００９７】
Ｒ２−２は、Ｒ２−１の桁上げ毎に「１」加算更新して、その上限である「９」に達すると再度「０」から加算更新されるものである。
【００９８】
Ｒ２−３は、Ｒ２−２の桁上げ毎に「１」加算更新して、その上限である「９」に達すると再度「０」から加算更新されるものである。
【００９９】
決定されたはずれ図柄が偶然ゾロ目となってしまった場合は、Ｒ２−２の抽出値に「１」が加算され、強制的にはずれ図柄とされる。
【０１００】
Ｒ３は、Ｒ１により、大当りが事前決定された場合に、可変表示部において行なわれる可変表示の表示結果としての大当り図柄を決定するために用いられるランダムカウンタである。「０」〜「９」の範囲内で２ｍｓｅｃ毎に「１」ずつ加算更新され、その上限である「９」まで加算更新された後再度「０」から加算更新される。Ｒ３より抽出されたカウント値が偶数である場合は、前述した大当り図柄となり、奇数である場合は、確変大当り図柄となる。
【０１０１】
Ｒ４は、可変表示の際の変動種類（変動パターン）を決定するためのランダムカウンタであり、「０」〜「１４９」の範囲内で２ｍｓｅｃ毎および割込み処理余り時間に「１」ずつ加算更新され、その上限である「１４９」まで加算更新された後再度「０」から加算更新されるものである。なお、変動パターンについては、Ｒ１（大当り決定用）、Ｒ２（はずれ図柄決定用）、Ｒ３（大当り図柄決定用）より抽出されたカウント値によって利用するテーブルの種類が決まり、Ｒ４（変動パターン決定用）より抽出された値により対応する変動パターンが決定される。
【０１０２】
Ｒ５は、Ｒ１により、はずれが事前決定された場合に、リーチ状態を発生させるか否かを決定するためのランダムカウンタであり、「０」〜「１３」の範囲内で２ｍｓｅｃ毎および割込み処理余り時間に「１」ずつ加算更新され、その上限である「１３」まで加算更新された後再度「０」から加算更新されるものである。
【０１０３】
Ｒ６は、普通図柄の当り決定用のランダムカウンタであり、「３」〜「１３」の範囲内で２ｍｓｅｃ毎に「１」ずつ加算更新され、その上限である「１３」まで加算更新された後再度「３」から加算更新されるものである。
【０１０４】
Ｒ７は、Ｒ１の初期値を決定するランダムカウンタであり、「０」〜「３１６」の範囲内で２ｍｓｅｃ毎および割込み処理余り時間に「１」ずつ加算更新され、その上限である「３１６」まで加算更新された後再度「０」から加算更新されるものである。
【０１０５】
Ｒ８は、Ｒ６初期値を決定するランダムカウンタであり、「３」〜「１３」の範囲内で２ｍｓｅｃ毎および割込み処理余り時間に「１」ずつ加算更新され、その上限である「１３」まで加算更新された後再度「３」から加算更新されるものである。
【０１０６】
以上に示したランダムカウンタは、ランダムカウンタ毎に定められた抽出条件の成立に応じてランダムなタイミング（たとえば始動入賞発生時等）でデータが抽出される。これにより、各ランダムカウンタから抽出されたデータは、ランダムな値（乱数値）になる。
【０１０７】
図７は、大当り判定モジュールで用いられる大当り決定用テーブルの一例およびリーチ判定モジュールで用いられるリーチ状態決定用テーブルの一例を示す説明図である。
【０１０８】
図７（Ａ）に示すように、この実施の形態では、低確率時（非確変時）では大当り決定値は「３」であり、高確率時（確変時）では大当り決定値は「３」、「７」、「７９」、「１０３」、「１０７」である。また、図７（Ｂ）に示すように、低確率時（非確変時）ではリーチ状態決定値は「０」、「１」、「１１」であり、高確率時ではリーチ状態決定値は「０」、「１」、「７」、「９」、「１１」、「１２」である。従って、高確率時には、低確率時に比べて大当り状態およびリーチ状態が生じやすくなっている。
【０１０９】
図８は、この実施の形態で用いられる変動パターンを示す説明図である。
図８において、「ＥＸＴ」とは、２バイト構成の表示制御コマンドにおける２バイト目のＥＸＴデータを示す。つまり、特別図柄の各変動パターンと表示制御コマンドとは１対１に対応付けられている。また、「時間」は特別図柄の変動時間（識別情報の可変表示期間）を示す。
【０１１０】
なお、「通常変動」とは、リーチ状態を伴わない変動パターンである。「通常変動再可変表示演出」とは、はずれが事前決定されており、かつリーチ状態を伴わない変動パターンであり、前述した一旦導出表示制御が行なわれる変動パターンである。一旦導出表示制御は、前述したように表示結果が大当りおよびリーチ状態となる予告としての働きもあるため、通常変動再可変表示演出はガセの予告ということとなる。「ノーマルリーチ」とは、リーチ状態を伴う変動パターンである。「リーチＡ」は、「ノーマルリーチ」とは異なるリーチ状態を伴う変動パターンである。ここで、リーチ状態が異なるとは、リーチ変動時間において異なった状態の変動状態（速度や回転方向等）やキャラクタ等が現れることをいう。たとえば、「ノーマルリーチ」では単に１種類の変動状態によってリーチ状態が実現されるのに対して、「リーチＡ」では、変動速度や変動方向が異なる複数の変動状態を含むリーチ状態が実現される。また、「リーチＢ」は、「ノーマルリーチ」および「リーチＡ」とは異なるリーチ状態を伴う変動パターンである。「リーチ再可変表示演出」とは、リーチ状態、または大当りの発生が事前決定されている場合に変動パターンであり、前述した一旦導出表示制御が行なわれる変動パターンである。なお、「ノーマルリーチ」、「リーチＡ」、「リーチＢ」および「リーチ再可変表示演出」では、大当りとなる場合とはずれとなる場合とがある。
【０１１１】
なお、この実施の形態では、高確率時（確変中）でも低確率時（非確変中）でも変動パターン１〜１０の変動パターンが用いられるが、高確率時には変動パターン１〜１０のそれぞれの変動時間を短くするようにしてもよい。また、高確率時に用いられる変動パターン群（使用されうる複数の変動パターン）と低確率時に用いられる変動パターン群とを別にしてもよい。
【０１１２】
図９は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３により実行される遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
【０１１３】
まず、ステップＳ（以下単に「Ｓ」という）１〜Ｓ１４において、制御処理の実行のための初期設定を行なう処理が行なわれる。Ｓ１において、割込みが禁止される。次に、Ｓ２において、割込み処理のモードを示す割込みモード２の設定が行なわれる。Ｓ３において、スタックポインタの設定が行なわれる。Ｓ４において、内蔵デバイスレジスタの設定が行なわれる。Ｓ５において、ＣＴＣおよびＰＩＯの設定が行なわれる。Ｓ６において、ＲＡＭをアクセス可能にする設定が行なわれる。
【０１１４】
次に、Ｓ７において、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチの出力信号の状態を１回だけ確認する。その確認においてオンを検出した場合には、Ｓ１１〜Ｓ１４において、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理を実行する。
【０１１５】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、Ｓ８において、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（たとえばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行なわれたか否か確認する。そのような保護処理が行なわれていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、たとえば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この実施の形態では、バックアップフラグ領域に「５５Ｈ」が設定されていればバックアップあり（オン状態）を意味し、「５５Ｈ」以外の値が設定されていればバックアップなし（オフ状態）を意味する。
【０１１６】
バックアップありを確認したら、Ｓ９において、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行なう。Ｓ９では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理にて同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【０１１７】
チェック結果が正常であれば、Ｓ１０において、ＣＰＵ５６は、遊技制御基板３１の内部状態と表示制御基板８０等の電気部品制御基板の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行なう。そして、バックアップＲＡＭ領域に保存されていたＰＣ（プログラムカウンタ）の退避値がＰＣに設定され、そのアドレスに復帰する。なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否かを確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【０１１８】
初期化処理では、まず、Ｓ１１において、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭクリア処理を行なう。また、Ｓ１２において、所定の作業領域（たとえば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右特別図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、払出コマンド格納ポインタ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行なうためのフラグ）に初期値を設定する作業領域設定処理を行なう。さらに、Ｓ１３において、サブ基板（この実施の形態では払出制御基板３５および各演出制御基板）を初期化するための初期化コマンドを各サブ基板に搭載されたマイクロコンピュータに送信する処理を実行する。初期化コマンドとして、特別図柄用表示部９に表示される初期図柄を示すコマンド（表示制御基板８０に対して）や賞球ランプ５１および球切れランプ５２の消灯を指示するコマンド等がある。
【０１１９】
そして、Ｓ１４において、２ｍｓｅｃ毎に定期的にタイマ割込がかかるようにＣＰＵ５６に設けられているＣＴＣのレジスタの設定が行なわれる。すなわち、初期値として２ｍｓｅｃに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。
【０１２０】
Ｓ１１〜Ｓ１４の初期化処理の実行が完了すると、メイン処理で、Ｓ１６において表示用乱数更新処理およびＳ１７において初期値用乱数更新処理が繰り返し実行される。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには、Ｓ１５において、割込禁止状態とされ、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると、Ｓ１８において、割込許可状態とされる。表示用乱数とは、特別図柄用表示部９に表示される特別図柄を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ（大当り決定用乱数発生カウンタ）等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理において、大当り決定用乱数発生カウンタのカウント値が１周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０１２１】
なお、表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされるのは、表示用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、Ｓ１６の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、Ｓ１６の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【０１２２】
図１０は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３により実行される２ｍｓｅｃタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【０１２３】
タイマ割込が発生すると、Ｓ２１において、ＣＰＵ５６は、レジスタの退避処理を行った後、Ｓ２２〜Ｓ３６の遊技制御処理を実行する。まず、Ｓ２２において、ＣＰＵ５６は、スイッチ回路５８を介して、ゲートスイッチ１２、始動口スイッチ１７、カウントスイッチ２３、Ｖカウントスイッチ２２および入賞球検出スイッチ９９等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう。
【０１２４】
次に、Ｓ２３において、遊技制御に用いられる大当り決定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう。Ｓ２４において、ＣＰＵ５６は、初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行ない、Ｓ２５において、表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう。
【０１２５】
Ｓ２６において、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行なう。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。Ｓ２７において、普通図柄プロセス処理を行なう。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【０１２６】
Ｓ２８において、ＣＰＵ５６は、特別図柄に関する表示制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して表示制御コマンドを送信する処理（特別図柄コマンド制御処理）を行なう。Ｓ２９において、普通図柄に関する表示制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して表示制御コマンドを送信する処理（普通図柄コマンド制御処理）を行なう。
【０１２７】
Ｓ３０において、ＣＰＵ５６は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行なう。
【０１２８】
Ｓ３１において、ＣＰＵ５６は、入賞球検出スイッチ９９の検出信号に基づく賞球個数の設定などを行なう賞球処理を実行する。具体的には、入賞球検出スイッチ９９がオンしたことに基づく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御基板３７に賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御基板３７に搭載されている払出制御用ＣＰＵは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１２９】
そして、Ｓ３２において、ＣＰＵ５６は、始動入賞記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する。また、Ｓ３３において、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する。さらに、Ｓ３４において、所定の条件が成立したときにソレノイド回路５９に駆動指令を行なう。始動用電動役物１５または開閉板２０を開成状態または閉成状態としたり、大入賞口内の遊技球通路を切替たりするために、ソレノイド回路５９は、駆動指令に応じてソレノイド１６，２１を駆動する。その後、Ｓ３５において、レジスタの内容を復帰させ、Ｓ３６において、割込許可状態に設定する。
【０１３０】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓｅｃ毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では、たとえば、割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１３１】
図１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３により実行される特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【０１３２】
図１１に示す特別図柄プロセス処理は、図１０のフローチャートにおけるステップＳ２６の具体的な処理である。Ｓ３１０において、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行なう際に、変動短縮タイマ減算処理を行なう。Ｓ３１１において、遊技盤６に設けられている始動口１４に打玉が入賞したことを検出するための始動口スイッチ１７がオンしているか否かの判断を行なう。始動口スイッチ１７がオンしていたら、すなわち打玉が始動口１４に入賞する始動入賞が発生していたら、Ｓ３１２において、始動口スイッチ通過処理を行った後に、内部状態に応じて、Ｓ３００〜Ｓ３０８のうちのいずれかの処理を行なう。変動短縮タイマは、特別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間を設定するためのタイマである。
【０１３３】
Ｓ３００において、特別図柄通常処理が行なわれる。特別図柄通常処理では、特別図柄の可変表示を開始できる状態になるのを待つ。特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が０でなければ、可変表示の結果を大当りとするか否かを決定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０１（特別図柄停止図柄設定処理）に移行するように更新する。
【０１３４】
Ｓ３０１において、特別図柄停止図柄設定処理が行なわれる。特別図柄停止図柄設定処理では、特別図柄の可変表示後の停止図柄を決定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０２（変動パターン設定処理）に移行するように更新する。
【０１３５】
Ｓ３０２において、変動パターン設定処理が行なわれる。変動パターン設定処理では、特別図柄の可変表示の変動パターン（可変表示態様）を、Ｒ４の値に応じて決定する。表示制御基板８０に搭載している表示制御用マイクロコンピュータ８１に対して、最終停止図柄と変動態様（変動パターン）を指令する情報とが送信される。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０３（特別図柄変動処理）に移行するように更新する。
【０１３６】
Ｓ３０３において、特別図柄変動処理が行なわれる。特別図柄変動処理では、所定時間が経過すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０４（特別図柄停止処理）に移行するように更新する。
【０１３７】
Ｓ３０４において、特別図柄停止処理が行なわれる。特別図柄停止処理では、特別図柄表示部９において表示される全図柄が停止表示されるように制御する。具体的には、特別図柄停止を示す表示制御コマンドが送信される状態に設定する。そして、停止図柄が大当り図柄の組み合わせである場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０５（大入賞口開放前処理）に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３００に移行するように更新する。
【０１３８】
Ｓ３０５において、大入賞口開放開始処理が行なわれる。大入賞口開放開始処理では、大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、大当り中フラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０６（大入賞口開放中処理）に移行するように更新する。
【０１３９】
Ｓ３０６において、大入賞口開放中処理が行なわれる。大入賞口開放中処理では、大入賞口ラウンド表示の表示制御コマンドを表示制御基板８０に搭載された表示制御用マイクロコンピュータ８１に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう。最後の大入賞口の閉成条件が成立したら、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０７（特定領域有効時間処理）に移行するように更新する。
【０１４０】
Ｓ３０７において、特定入賞領域有効時間処理が行なわれる。特定入賞領域有効時間処理では、Ｖカウントスイッチ２２の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行なう。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０５（大入賞口開放前処理）に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０８（大当り終了処理）に移行するように更新する。
【０１４１】
Ｓ３０８において、大当り終了処理が行なわれる。大当り終了処理では、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を表示制御基板８０に搭載された表示制御用マイクロコンピュータ８１に行なわせるための制御を行なう。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３００（特別図柄通常処理）に移行するように更新する。
【０１４２】
図１２は、始動入賞が生じたときに実行される始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【０１４３】
始動口スイッチ通過処理では、まず、Ｓ４１において、ＣＰＵ５６は、始動入賞記憶数が最大値である４に達しているかどうか確認する。始動入賞記憶数が４に達していなければ、Ｓ４２において、始動入賞記憶数を１増やし、Ｓ４３において、大当り判定用乱数等の各乱数の値が抽出され、それらを始動入賞記憶数の値に対応した保存領域（特別図柄判定用バッファ）に格納する。なお、乱数が抽出されるとは、乱数を生成させるためのランダムカウンタからカウント値が読み出され、読み出されたカウント値を乱数値とすることである。Ｓ４４において、変動時間を短縮させるか否かの判定を行なうタイマをセットする。そして、Ｓ４５において、入賞時演出設定処理を実行する。
【０１４４】
図１３は、入賞時演出設定処理を示すフローチャートである。入賞時演出処理では、まず、Ｓ５１において、ＣＰＵ５６は、始動入賞があったことを示す入賞ありフラグをセットする。入賞ありフラグは、特別図柄プロセス処理の終了後に実行される記憶処理で参照される。次に、Ｓ５２において、ＣＰＵ５６は、Ｓ４３において抽出し、保存領域に格納された各乱数値のうちＲ１（大当り決定用）より抽出したカウント値を読出し、Ｓ５３において、大当り判定モジュールを実行する。すなわち、大当り判定サブルーチンをコールする。Ｓ５４では、Ｓ５３の大当り判定モジュールにおいてＲ１のカウント値に基づいて大当りとなると判断された場合には、Ｓ５５に進み、Ｒ３（大当り図柄決定用）のカウント値に基づいて確変大当りとなるか否か判断する。
【０１４５】
この実施の形態では、左可変表示部、中可変表示部および右可変表示部の特別図柄は、それぞれ、「０」〜「９」の１０通りあって、特別図柄表示部９において「０」から順に特別図柄の表示が変化することによって特別図柄の変動が実現される。なお、特別図柄の変動中において、表示図柄の表示は非連続的に変化してもよい。また、特別図柄の最終停止図柄（確定図柄）が左可変表示部、中可変表示部および右可変表示部で揃った場合に大当りとなり、左可変表示部および右可変表示部が揃った場合にリーチ状態となる。そして、大当りとなる場合において、奇数図柄で揃ったときには、大当り状態終了後に確率変動状態に移行する。また、確率変動状態において、大当りが発生すると、または、所定回の特別図柄の変動が行なわれると確率変動状態は終了し、低確率状態（通常遊技状態）に戻る。
【０１４６】
Ｓ５５において、確変大当りとならないと判断した場合には、Ｓ５６において、大当り入賞指定コマンドを示すデータを入賞コマンドとしてＲＡＭ５５にセットする。確変大当りとなると判断した場合には、Ｓ５７において、確変大当り入賞指定コマンドを示すデータを入賞コマンドとしてＲＡＭ５５にセットする。
【０１４７】
Ｓ５４において大当りとしないと判断された場合には、Ｓ５８において、Ｓ４３において抽出し、保存領域に格納された各乱数値のうちＲ５（リーチ決定用）より抽出したカウント値を読出し、Ｓ５９において、リーチ判定モジュールを実行する。すなわち、リーチ判定サブルーチンをコールする。Ｓ６０において、リーチ判定モジュールにおいてＲ５（リーチ決定用）のカウント値に基づいてリーチとなると判断された場合には、Ｓ６１において、リーチ入賞指定コマンドを示すデータを入賞コマンドとしてＲＡＭ５５にセットする。リーチとならないと判断された場合には、Ｓ６２において、はずれ入賞指定コマンドを示すデータを入賞コマンドとしてＲＡＭ５５にセットする。
【０１４８】
そして、Ｓ６３において、ＲＡＭ５５に入賞コマンドとしてセットされたデータを、ＲＡＭ５５の入賞時演出用バッファとして定められている領域に格納する。なお、入賞時演出用バッファに格納されたデータは、特別図柄プロセス処理の終了後に実行される記憶処理で参照される。
【０１４９】
図１４は、大当り判定モジュールを示すフローチャートである。大当り判定処理では、Ｓ７１において、ＣＰＵ５６は、そのときの状態が確変中であるか否か判断し、確変中であれば、Ｓ７２において、図７（Ａ）に示された大当り決定用テーブル中の高確率時のテーブルを使用することに決定する。確変中でなければ、Ｓ７３において、図７（Ａ）に示された大当り決定用テーブル中の低確率時のテーブルを使用することに決定する。
【０１５０】
そして、Ｓ７４において、Ｓ４３で抽出され、Ｓ５２で読出されたＲ１のカウント値と図７（Ａ）に示された大当り決定用テーブル中の大当り決定値とを比較する処理が行なわれる。Ｓ７５において、Ｒ１（大当り決定用）のカウント値と大当り決定値とが一致すると判断されたときは、Ｓ７６において、大当りとすることが決定され、Ｒ１（大当り決定用）のカウント値と大当り決定値とが一致しなければ、Ｓ７７において大当りとしないことが決定される。
【０１５１】
図１５は、リーチ判定モジュールを示すフローチャートである。リーチ判定処理では、Ｓ８１において、ＣＰＵ５６は、そのときの状態が確変中であるか否か判断し、確変中であれば、Ｓ８２において、図７（Ｂ）に示されたリーチ状態決定用テーブル中の高確率時のテーブルを使用することに決定する。確変中でなければ、Ｓ８３において、図７（Ｂ）に示されたリーチ状態決定用テーブル中の低確率時のテーブルを使用することに決定する。
【０１５２】
そして、Ｓ８４において、Ｓ４３で抽出され、Ｓ５８で読出されたＲ５のカウント値と図７（Ｂ）に示されたリーチ状態決定用テーブルのリーチ状態決定値とを比較する処理が行なわれる。Ｓ８５において、Ｒ５（リーチ決定用）のカウント値とリーチ状態決定値とが一致すると判断されたときは、Ｓ８６において、リーチ状態とすることが決定され、Ｒ５（リーチ決定用）のカウント値とリーチ状態決定値とが一致しなければ、Ｓ８７において、リーチ状態としないことが決定される。
【０１５３】
図１６は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【０１５４】
特別図柄通常処理では、まず、Ｓ９１において、ＣＰＵ５６は、特別図柄の変動を開始することができる状態（たとえば特別図柄プロセスフラグの値がＳ３００を示す値となっている場合）と判断した場合には、Ｓ９２において、始動入賞記憶数の値を確認する。具体的には、始動入賞カウンタのカウント値を確認する。なお、特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値となっている場合とは、特別図柄表示部９において特別図柄の可変表示がなされておらず、かつ大当り遊技中でもない場合である。
【０１５５】
始動入賞記憶数が０でなければ、Ｓ９３において、始動入賞記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納するとともに、Ｓ９４において、始動入賞記憶数の値を１減らし、かつ各保存領域の内容をシフトする。すなわち、始動入賞記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、始動入賞記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０１５６】
次に、Ｓ９５において、ＣＰＵ５６は、乱数格納バッファから大当り判定用乱数を読出し、Ｓ９６において、大当り判定モジュールを実行する。Ｓ９７において、Ｓ９６の処理の結果大当りとすることにしたと判断した場合には、Ｓ９８において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグをＯＮにする。そして、Ｓ９９において、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止図柄設定処理に対応した値に更新する。
【０１５７】
図１７は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止図柄設定処理を示すフローチャートである。
【０１５８】
特別図柄停止図柄設定処理では、まず、Ｓ１０１において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがＯＮか否か確認する。大当りフラグがＯＮである場合には、Ｓ１０２において、Ｓ９３で読出したＲ３（大当り図柄決定用）のカウント値に従って大当り図柄を決定する。この実施の形態では、Ｒ３（大当り図柄決定用）のカウント値に応じた大当り図柄テーブルに設定されている図柄番号の各図柄が、大当り図柄として決定される。大当り図柄テーブルには、複数種類の大当り図柄の組み合わせのそれぞれに対応した左可変表示部の特別図柄、中可変表示部の特別図柄および右可変表示部の特別図柄の図柄番号が設定されている。そして、Ｓ１０３において特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値に更新する。
【０１５９】
一方、大当りフラグがセットされていない場合には、Ｓ１０４において、Ｒ５（リーチ決定用）を読出し、Ｓ１０５において、ＣＰＵ５６は、リーチ判定モジュールを実行する。Ｓ１０６において、Ｓ１０５の処理の結果リーチ状態とすることにしたと判断されたときは、Ｓ１０７において、Ｒ２−１のカウント値に従って左可変表示部および右可変表示部に停止表示させる特別図柄を決定し、Ｒ２−２の値に従って中可変表示部に停止表示させる特別図柄を決定する。ここで、決定された中可変表示部の特別図柄が左可変表示部および右可変表示部の特別図柄と一致した場合には、中可変表示部の特別図柄に対応した乱数の値に「１」加算し、対応する特別図柄を中可変表示部に停止表示させる特別図柄として、大当り図柄と一致しないようにする。そして、Ｓ１０３に移行する。
【０１６０】
Ｓ１０６において、リーチ状態にしないと判断されたときは、Ｓ１０８において、はずれの場合の停止図柄の決定を行なう。具体的には、Ｓ９３で読み出した値、すなわち、抽出されているＲ２−１のカウント値に従って左可変表示部に停止表示させる特別図柄を決定し、Ｒ２−２のカウント値に従って中可変表示部に停止表示させる特別図柄を決定するとともに、Ｒ２−３のカウント値に従って右可変表示部に停止表示させる特別図柄を決定する。なお、ここでは、左可変表示部、右可変表示部に停止表示させる特別図柄が一致した場合には右可変表示部に停止表示させる特別図柄を１図柄ずらし、リーチ状態にもならないはずれとなるようにする。そして、Ｓ１０３に移行する。なお、Ｓ１０２において、確変大当り図柄が決定された場合には、大当り遊技の終了後に確変状態に移行することを示す確変フラグがセットされる。
【０１６１】
図１８は、変動パターン設定処理の１例を示すフローチャートである。
まず、Ｓ１１１において、Ｒ１（大当り決定用）より抽出されたカウント値が大当り状態を発生させるカウント値であるか、または、はずれ状態となるカウント値であるか判断がなされる。抽出されたカウント値が大当り状態を発生させるカウント値であった場合は、Ｙｅｓの判断がなされ、Ｓ１１２において、大当り用の変動パターンテーブルを選択し、選択した変動パターンテーブルをルックアップし、Ｒ４（変動パターン決定用）により抽出された値の変動パターンが設定される。
【０１６２】
Ｒ１（大当り決定用）より抽出されたカウント値がはずれ状態を発生させるカウント値であった場合は、Ｎｏの判断がなされ、Ｓ１１３において、Ｒ５（リーチ決定用）より抽出されたカウント値がリーチ状態を発生させるカウント値であるか否かが判断がなされる。Ｒ５（リーチ決定用）より抽出されたカウント値がリーチ状態を発生させるカウント値であった場合は、Ｙｅｓの判断がなされ、Ｓ１１４において、リーチはずれ用の変動パターンテーブルをルックアップし、Ｒ４（変動パターン決定用）より抽出されたカウント値の変動パターンが設定される。
【０１６３】
Ｓ１１３において、Ｒ５（リーチ決定用）より抽出されたカウント値がリーチ状態を発生させるカウント値でない場合は、Ｎｏの判断がなされ、Ｓ１１５において、はずれ用の変動パターンテーブルをルックアップし、Ｒ４（変動パターン決定用）より抽出されたカウント値の変動パターンが設定される。Ｓ１１６では、図８に示した変動パターンテーブルに基づいてＳ１１２、Ｓ１１４、Ｓ１１５で選択された変動パターンを変動パターンコマンドにセットする処理が行なわれ、Ｓ１１７において、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値に更新する。
【０１６４】
図１９は、遊技制御基板３１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ５３から表示制御基板８０に搭載された表示制御用マイクロコンピュータ８１に送信される表示制御コマンドの信号線を示す説明図である。
【０１６５】
図１９に示すように、この実施の形態では、表示制御コマンドは、表示制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本の信号線で遊技制御基板３１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ５３から表示制御基板８０に搭載された表示制御用マイクロコンピュータ８１に送信される。また、遊技制御基板３１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ５３と表示制御基板８０に搭載された表示制御用マイクロコンピュータ８１との間には、ストローブ信号（表示制御ＩＮＴ信号）を送信するための表示制御ＩＮＴ信号の信号線も配線されている。なお、図１９には、表示制御コマンドの例が示されているが、他の電気部品制御基板への制御コマンドも、８本の信号線と１本のＩＮＴ信号の信号線によって送信される。
【０１６６】
この実施の形態では、表示制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」とされる。なお、そのようなコマンド形態は１例であって他のコマンド形態を用いてもよい。たとえば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【０１６７】
図２０は、制御コマンドを構成する８ビットの制御信号とＩＮＴ信号との関係を示すタイミング図である。
【０１６８】
図２０に示すように、表示制御コマンドの８ビットの表示制御コマンドデータは、表示制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。表示制御基板８０に搭載された表示制御用マイクロコンピュータ８１は、表示制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、表示制御基板８０に搭載された表示制御用マイクロコンピュータ８１から見ると、表示制御ＩＮＴ信号は、表示制御コマンドデータの取り込みの契機となる取込信号に相当する。
【０１６９】
表示制御コマンドは、表示制御基板８０に搭載された表示制御用マイクロコンピュータ８１が認識可能に１回だけ送信される。認識可能とは、この実施の形態では、表示制御ＩＮＴ信号のレベルが変化することであり、認識可能に１回だけ送信されるとは、たとえば表示制御コマンドデータの１バイト目および２バイト目のそれぞれに応じて表示制御ＩＮＴ信号が１回だけパルス状（矩形波状）に出力されることである。なお、表示制御ＩＮＴ信号は図２０に示された極性と逆極性であってもよい。
【０１７０】
図２１は、表示制御用ＣＰＵ１０１が実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【０１７１】
メイン処理では、まず、Ｓｕｂ１において、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また表示制御の起動間隔を決めるための２ｍｓｅｃタイマの初期設定等を行なうための初期化処理が行なわれる。その後、Ｓｕｂ２において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視の確認を行なうループ処理に移行する。図２２に示すように、タイマ割込が発生すると、Ｓｕｂ１１において表示制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、Ｓｕｂ３において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし、以下の表示制御処理を実行する。
【０１７２】
この実施の形態では、タイマ割込は２ｍｓｅｃ毎にかかる。すなわち、表示制御処理は、２ｍｓｅｃ毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な表示制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で表示制御処理を実行してもよい。
【０１７３】
表示制御処理では、Ｓｕｂ４において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示制御コマンドを解析する（コマンド解析処理）。次に、Ｓｕｂ５において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、表示制御プロセス処理を行なう。表示制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態に対応したプロセスを選択して実行する。そして、Ｓｕｂ６において、予告乱数カウンタを更新する処理を実行する。その後、Ｓｕｂ２のタイマ割込フラグの確認を行なう処理に戻る。
【０１７４】
次に、遊技制御基板３１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ５３からの表示制御コマンド受信処理について説明する。
【０１７５】
図２３は、遊技制御基板３１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ５３から受信した表示制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。
【０１７６】
この実施の形態では、２バイト構成の表示制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよく、たとえば、図柄指定コマンド格納領域を３個（２×３＝６バイトのコマンド受信バッファ）、それ以外の変動パターン指定などのコマンド格納領域を１個（２×１＝２バイトのコマンド受信バッファ）のようなバッファ構成としてもよい。音声制御基板７０に搭載されたマイクロコンピュータや、ランプ制御基板３５に搭載されたマイクロコンピュータにおいても同様に、リングバッファ形式でないバッファ形式としてもよい。この場合、表示制御基板８０に搭載された表示制御用マイクロコンピュータ８１、音声制御基板７０に搭載されたマイクロコンピュータ、ランプ制御基板３５に搭載されたマイクロコンピュータは、変動パターンなどの格納領域に格納される最新のコマンドにもとづき制御される。これにより、遊技制御基板３１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ５３からの指示に迅速に対応することができる。
【０１７７】
図２４は、コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。
遊技制御基板３１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ５３から受信された表示制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、表示制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０１７８】
コマンド解析処理では、まず、Ｓｕｂ２１において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判断される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。Ｓｕｂ２２において、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、表示制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す。なお、読み出したら読出ポインタの値を「１」加算しておく。
【０１７９】
Ｓｕｂ２３において、受信した表示制御コマンドが左可変表示部に停止表示させる特別図柄指定の表示制御コマンド（９１ＸＸ（Ｈ））であると判断された場合は、Ｓｕｂ２４において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、「ＸＸ」で示される左可変表示部に停止表示させる特別図柄を示すデータを、ＲＡＭにおける左特別図柄格納領域に格納する。また、Ｓｕｂ２５において、受信した表示制御コマンドが中可変表示部に停止表示させる特別図柄指定の表示制御コマンド（９２ＸＸ（Ｈ））であると判断された場合は、Ｓｕｂ２６において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、「ＸＸ」で示される中可変表示部に停止表示させる特別図柄を示すデータを、ＲＡＭにおける中特別図柄格納領域に格納する。そして、Ｓｕｂ２７において、受信した表示制御用コマンドが右可変表示部に停止表示させる特別図柄指定の表示制御コマンド（９３ＸＸ（Ｈ））であると判断された場合は、Ｓｕｂ２８において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、「ＸＸ」で示される右可変表示部に停止表示させる特別図柄を示すデータを、ＲＡＭにおける右特別図柄格納領域に格納する。
【０１８０】
また、Ｓｕｂ２９において、受信した表示制御コマンドが変動パターン指定の表示制御コマンドであると判断された場合は、Ｓｕｂ３０において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、そのコマンドのＥＸＴデータを変動パターンデータ格納領域に格納し、Ｓｕｂ３１において、変動パターン受信フラグをセットする。
【０１８１】
また、Ｓｕｂ２９において、受信した表示制御コマンドが変動パターン指定の表示制御コマンドでないと判断された場合は、Ｓｕｂ３２において、受信した表示制御コマンドがいかなるコマンドであるか判断して、対応したフラグをセットしてＳｕｂ２１に戻る。
【０１８２】
図２５は、メイン処理における表示制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【０１８３】
表示制御プロセス処理では、表示制御プロセスフラグの値に応じてＳｕｂ６００〜Ｓｕｂ６０５のいずれかの処理が行なわれる。各処理において、以下のような処理が実行される。
【０１８４】
Ｓｕｂ６００において、変動パターンコマンド受信待ち処理が行なわれる。コマンド受信割込処理によって、変動時間を特定可能な表示制御コマンド（変動パターンコマンド）を受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグ（変動パターン受信フラグ）がセットされたか否か確認する。変動パターン受信フラグは、コマンド解析処理によって、変動パターン指定の表示制御コマンドが受信されたことが確認された場合にセットされる。
【０１８５】
Ｓｕｂ６０１において、図柄変動開始処理が行なわれる。特別図柄の変動が開始されるように制御する。
【０１８６】
Ｓｕｂ６０２において、図柄変動中処理が行なわれる。変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。また、左可変表示部および右可変表示部の特別図柄の停止制御を行なう。
【０１８７】
Ｓｕｂ６０３において、図柄停止待ち処理が行なわれる。変動時間の終了時に、図柄停止を指示する表示制御コマンド（特別図柄停止の表示制御コマンド）を受信していたら、図柄の変動を停止し停止図柄（確定図柄）を表示する制御を行なう。
【０１８８】
Ｓｕｂ６０４において、大当り表示処理が行なわれる。変動時間の終了後、確変大当り表示または大当り表示の制御を行なう。
【０１８９】
Ｓｕｂ６０５において、大当たり遊技中処理が行なわれる。大当たり遊技中の制御を行なう。たとえば、大入賞口開放前表示や大入賞口開放時表示の表示制御コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行なう。
【０１９０】
図２６は、変動パターンテーブル毎に設定されているプロセスデータの一構成例を示す説明図である。
【０１９１】
プロセスデータは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。各表示制御実行テーブルには、それぞれ、特別図柄の変動パターンを構成する各変動態様が記載されている特別図柄制御実行データが含まれている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動態様での変動時間が設定されている。表示制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行テーブルに設定されている変動態様で特別図柄を変動表示させる制御を行なう。
【０１９２】
図２６に示すプロセスデータは、表示制御基板８０に搭載された表示制御用マイクロコンピュータ８１におけるＲＯＭに格納されている。プロセスデータは、各変動パターンのそれぞれに応じて用意されている。
【０１９３】
図２７は、表示制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【０１９４】
変動パターンコマンド受信待ち処理では、Ｓｕｂ４１において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターン受信フラグがセットされたか否か確認する。セットされていたら、Ｓｕｂ４２において、そのフラグをリセットする。そして、Ｓｕｂ４３において、表示制御プロセスフラグの値を図柄変動開始処理（Ｓｕｂ６０１）に対応した値に変更する。
【０１９５】
図２８は、表示制御プロセス処理における図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【０１９６】
図柄変動開始処理では、まず、Ｓｕｂ５１において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、使用するプロセスデータを選択する。次に、Ｓｕｂ５２において、選択されたプロセスデータの最初に設定されているプロセスタイマをスタートし、Ｓｕｂ５３において、特別図柄制御実行データ１の内容に従って特別図柄の変動表示を行い、Ｓｕｂ５４において、変動時間タイマをスタートし、Ｓｕｂ５５において、表示制御プロセスフラグの値を図柄変動中処理に対応した値にする。
【０１９７】
図２９は、表示制御プロセス処理における図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【０１９８】
Ｓｕｂ６１において、受信した変動パターンが再可変表示演出を伴うものであるか否かが判断される。受信した変動パターンが再可変表示演出を伴うものである場合は、Ｓｕｂ６２において、可変表示を一時停止させ、前述した一旦導出表示制御が行なわれる。一旦導出表示制御が行なわれた後、Ｓｕｂ６３において、一時停止させた可変表示を再開する処理が行なわれる。Ｓｕｂ６４において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしたら、Ｓｕｂ６５において、表示制御実行データの切替を行なう。すなわち、プロセスデータにおいて、次に設定されているプロセスタイマをスタートさせるとともに、その次に設定されている表示制御実行データの内容に従ってＶＤＰ１０３を制御する。
【０１９９】
Ｓｕｂ６６において、変動時間タイマがタイムアウトしていると判断されたら、Ｓｕｂ６７において、特別図柄停止の表示制御コマンドの受信を監視するための監視タイマをスタートさせ、Ｓｕｂ６８において、表示制御プロセスフラグの値を図柄停止待ち処理に対応した値にする。
【０２００】
図３０は、図柄変動中処理における一旦導出表示制御処理を示すフローチャートである。
【０２０１】
一旦導出表示制御処理では、まず、Ｓｕｂ６２ａにおいて、導出結果記憶領域に記憶されている導出結果を読み出す処理が行われ、Ｓｕｂ６２ｂにおいて、読み出された導出結果のうちにリーチはずれとなった導出結果が有るか否かが判断される。Ｓｕｂ６２ｂにおいて、読み出された導出結果のうちにリーチはずれがあると判断された場合は、Ｓｕｂ６２ｃにおいて、読み出された導出結果の全てがリーチはすれであるか否かが判断される。読み出された導出結果の全てがリーチはずれではないと判断された場合は、Ｓｕｂ６２ｄにおいて、導出結果記憶領域から読み出された導出結果のうちリーチはずれ以外の導出結果のみ抽出する処理が行われる。Ｓｕｂ６２ｅにおいて、導出結果記憶領域から読み出された導出結果、またはＳｕｂ６２ｄにおいて抽出された導出結果のうちから導出結果を１つ選択し、特別図柄表示部９に一旦導出表示する処理が行われる。Ｓｕｂ６２ｅにおいては、所定の乱数値を用いることにより導出結果が１つ選択される。この様な処理を行なうことにより、リーチはずれ以外の導出結果で一旦導出表示される。また、導出結果表示領域９ａにリーチはずれの導出結果しか表示されていないときには、リーチはずれの導出結果で一旦導出表示される。さらに、選択する際に所定の乱数を用いることにより、常に同じ導出結果で一旦導出表示をすることを防げるため、遊技者の興趣を高めることができる。
【０２０２】
図３１は、表示制御プロセス処理における図柄停止待ち処理を示すフローチャートである。
【０２０３】
図柄停止待ち処理では、Ｓｕｂ７１において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、全図柄停止を指示する表示制御コマンド（特別図柄停止の表示制御コマンド）を受信しているか否か判断する。全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信している場合は、Ｓｂｕ７２において、記憶されている停止図柄で図柄を停止させる制御を行なう。Ｓｕｂ７２において、可変表示部に表示結果が導出表示されると、Ｓｕｂ７３において、導出結果記憶領域に記憶されている導出結果の数が４つであるか否かの判断が行なわれる。導出結果記憶領域にすでに導出結果が４つ記憶されているときは、そのままでは、それ以上表示結果を導出結果として導出結果記憶領域に記憶させることができないので、Ｓｕｂ７４において、導出結果記憶領域シフト処理が行なわれる。導出結果記憶領域シフト処理では、導出結果記憶領域に記憶されている導出結果のうち、一番最初に記憶された導出結果を消去し、シフトする処理が行なわれる。すなわち、導出結果記憶領域＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に記憶されていた導出結果を導出結果記憶領域＝ｎ−１に対応する記憶領域に記憶させる処理が行ない、導出結果記憶領域に空き領域をつくる。Ｓｕｂ７５では、Ｓｕｂ７２において、導出表示さ表示結果をＳｕｂ７４の処理においてつくられた空き領域に記憶させる処理が行なわれる。Ｓｕｂ７６では、Ｓｕｂ７４において、導出結果記憶領域シフト処理が行なわれ、Ｓｕｂ７５において、表示結果を導出結果として導出結果記憶領域に記憶させる処理が行なわれたので、導出結果記憶領域の表示を更新させる処理が行なわれる。Ｓｕｂ７３において、導出結果記憶領域に記憶されている導出結果が４つでないと判断された場合は、Ｓｕｂ７４における導出結果記憶領域シフト処理を行なわずに、Ｓｕｂ７５の処理が行なわれる。
【０２０４】
Ｓｕｂ７７において、Ｓｕｂ７２で導出表示された表示結果が大当り図柄であると判断した場合は、Ｓｕｂ７８において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、表示制御プロセスフラグの値を大当り表示処理に対応した値に設定する。Ｓｕｂ７７において、Ｓｕｂ７２で導出表示された表示結果が大当たり図柄でないと判断した場合（はずれ図柄を表示した場合）は、Ｓｕｂ７９において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、表示制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理に対応した値に設定する。
【０２０５】
全図柄停止を指定する表示制御コマンドを受信していない場合には、Ｓｕｂ８０において、監視タイマがタイムアウトしているかどうか確認する。タイムアウトした場合には、何らかの異常が発生したと判断して、Ｓｕｂ８１において、特別図柄表示部９にエラー画面を表示する制御を行なう。そして、Ｓｕｂ７７に移行する。
【０２０６】
図３２は、大当り表示処理を説明するためのフローチャートである。
大当り表示処理では、まず、Ｓｕｂ９１において、大当りが確率変動状態を付随する確変大当りであるか否かが判断される。Ｓｕｂ９１において、大当たりが確変大当りであると判断された場合は、Ｓｕｂ９２において、確変大当りであることを示す表示を行なってからＳｕｂ９４に進む。Ｓｕｂ９１において、確変大当りでないと判断された場合は、Ｓｕｂ９３において、通常大当りであることを示す表示が行なわれ、Ｓｕｂ９４に進む。Ｓｕｂ９４において、大当り遊技が終了する時期であるか否かが判別される。Ｓｕｂ９４において、大当り遊技が終了する時期であると判断された場合は、Ｓｕｂ９５において、導出結果記憶領域に記憶されている導出結果をリセットする処理が行なわれる。導出結果記憶領域に記憶されている導出結果がリセットされれば、導出結果表示領域９ａに表示されていた導出結果は、消去される。そして、Ｓｕｂ９６において、表示プロセスフラグを変動パターンコマンド受信待ち処理に設定してから大当たり表示処理を終了する。なお、大当り遊技とは、特定遊技状態となっている期間のことである。
【０２０７】
上記の説明では、図４、図５に示される表示の制御を行なうパチンコ遊技機１について、図９〜図３２等を用いて説明した。しかしながら、図４、図５に示される表示の制御は、パチンコ遊技機によって提供されるものに限られるものではない。たとえば、図９〜図３２と同様の制御を実現するためのプログラムを格納した記憶（記録）媒体をパーソナルコンピュータに挿入することによって、パーソナルコンピュータ本体がパチンコ機として機能して図４、図５に示される表示の制御を行なうようにしてもよい。あるいは、そのプログラムをサーバーに格納した上で、インターネットその他の通信径路を介してネット接続されたパーソナルコンピュータにそのプログラムを配信できるようにしてもよい。
【０２０８】
以下、これらの具体例について、図３３を用いて説明する。
図３３は、パチンコ遊技機用端末装置１５０のＲＯＭが備えるプログラム内容２０１および記憶媒体としてのＣＤ（Ｃｏｍｐａｃｔ  Ｄｉｓｋ）１５１の収納しているプログラムの内容２０１の構成を説明するための説明図である。
【０２０９】
図３３中のパチンコ遊技機用端末装置１５０は、汎用のパーソナルコンピュータであり、パチンコ遊技機用端末装置１５０に接続されている入力装置であるキーボード等を遊技者が操作することにより、遊技を行なうことができる。パチンコ遊技機用端末装置１５０の制御部２００はハードディスクドライブ１５２、ＣＰＵ１５３、ＲＯＭ１５４、ＲＡＭ１５５、通信用インターフェース１５６等からなる。ＲＯＭ１５４に記録されている遊技を制御するプログラムが制御部２００において実行されるのである。
【０２１０】
スタートすると、まず、ＳＡ１において、事前決定処理を行なう。これは前述したＳ１０１、Ｓ１０７およびＳ１０８の処理によるものである。次に、ＳＡ２において、可変表示制御処理を行なう。これは、前述した図２８、図２９、図３０、図３１の処理によるものである。次に、ＳＡ３において、導出結果記憶処理が行なわれる。これは前述したＳｕｂ７５の処理によるものである。次に、ＳＡ４において、導出結果表示処理が行なわれる。これは前述したＳｕｂ７６の処理によるものである。次に、ＳＡ５において、導出結果選択処理が行なわれる。これは前述したＳｕｂ６２の処理によるものである。
【０２１１】
図３３中の一点鎖線で囲まれた部分２０２のプログラムがＣＤ１５１等の記録媒体に収められて販売される。または、そのプログラムがインターネットその他の通信網を経由して、ネット接続されたパーソナルコンピュータにダウンロードされる。ＣＤ１５１は遊技ホールのホール管理用コンピュータやＣＤリーダを備えＣＤ１５１からのプログラムデータを読み取り可能とした各遊技機端末にＣＤ１５１が記録保持しているプログラムデータをコピーさせ前述した可変表示装置８と同様な表示装置を有する遊技機で前述した遊技の表示を行なうことが可能となる。また、ホール管理用コンピュータやプログラムデータを読み取り可能な各遊技機端末にこのＣＤ１５１を挿入した状態で、遊技を可能とすることができる。
【０２１２】
次に、以上、説明した本実施の形態の変形例や特徴点を以下に列挙する。
（１）  前述した実施の形態においては、導出結果表示領域９ａに表示される導出結果は左から順番に「４回前の表示結果」、「３回前の表示結果」、「２回前の表示結果」、「１回前の表示結果」が表示されるものを示したがこれに限られない。たとえば、表示結果が導出表示される毎に表示結果を導出結果として導出結果表示領域９ａに表示するのではなく、一旦導出表示制御が行なわれた後の再可変表示において導出表示された表示結果のみ導出結果として導出結果表示領域９ａに表示するようにしてもよい。このようにすれば、表示結果が導出表示される毎に導出結果記憶領域のシフト処理を行なわなくてもよい。また、一度、一旦導出表示された導出結果を繰り返し一旦導出表示することはなくなる。
【０２１３】
（２）  前述した実施の形態においては、一旦導出表示制御が行なわれるとき、一旦導出表示される導出結果は所定の乱数によってランダムに決定されるものを示したがこれに限られない。たとえば、導出結果表示領域９ａの４つの導出結果表示部にそれぞれ光センサ等を設け、遊技者は選択したい導出結果表示部を指で押すことにより一旦導出表示させる導出結果を選択させるようにしてもよい。そして、選択した導出結果と一旦導出表示された表示結果とが一致したときは、再可変表示を行なう。このように、遊技者に選択したい導出結果を選択させ、選択した導出結果が一旦導出表示されたときに再可変表示を行なうことにより、より敗者復活戦的な楽しみを遊技者に与えることができ、興趣を向上させることができる。
【０２１４】
（３）  なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明に係る遊技機の一例のパチンコ遊技機およびこれに対応して設置されたカードユニットの正面図である。
【図２】遊技制御基板における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図３】表示制御基板内の回路構成を、画像表示を実現するＬＣＤとともに示すブロック図である。
【図４】特別図柄表示部の可変表示部に導出表示された表示結果が導出結果表示領域に表示される様子を説明するための画面図である。
【図５】可変表示部において行なわれる一旦導出表示制御を説明するための画面図である。
【図６】各乱数の説明図である。
【図７】大当り判定モジュールで用いられる大当り決定用テーブルの一例およびリーチ判定モジュールで用いられるリーチ状態決定用テーブルの一例を示す説明図である。
【図８】変動パターンを示す説明図である。
【図９】遊技制御用マイクロコンピュータにより実行される遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図１０】遊技制御用マイクロコンピュータにより実行される２ｍｓｅｃタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１１】遊技制御用マイクロコンピュータにより実行される特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１２】始動入賞が生じたときに実行される始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１３】入賞時演出設定処理を示すフローチャートである。
【図１４】大当り判定モジュールを示すフローチャートである。
【図１５】リーチ判定モジュールを示すフローチャートである。
【図１６】特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１７】特別図柄プロセス処理における特別図柄停止図柄設定処理を示すフローチャートである。
【図１８】変動パターン設定処理の１例を示すフローチャートである。
【図１９】遊技制御基板に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータから表示制御基板に搭載された表示制御用マイクロコンピュータに送信される表示制御コマンドの信号線を示す説明図である。
【図２０】制御コマンドを構成する８ビットの制御信号とＩＮＴ信号との関係を示すタイミング図である。
【図２１】表示制御用ＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図２２】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２３】遊技制御基板に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータから受信した表示制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。
【図２４】コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。
【図２５】メイン処理における表示制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２６】変動パターンテーブル毎に設定されているプロセスデータの一構成例を示す説明図である。
【図２７】表示制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図２８】表示制御プロセス処理における図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図２９】表示制御プロセス処理における図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図３０】図柄変動中処理における一旦導出表示制御処理を示すフローチャートである。
【図３１】表示制御プロセス処理における図柄停止待ち処理を示すフローチャートである。
【図３２】大当り表示処理を説明するためのフローチャートである。
【図３３】パチンコ遊技機用端末装置のＲＯＭが備えるプログラム内容および記憶媒体としてのＣＤの収納しているプログラムの内容の構成を説明するための説明図である。
【符号の説明】
１  パチンコ遊技機、８  可変表示装置、９  特別図柄表示部、９ａ  導出結果表示領域、１０  普通図柄表示器、１１  通過口、１２  ゲートスイッチ、１３  通過記憶表示器、１４  始動口、１７  始動口スイッチ、１８  始動記憶表示器、１９  可変入賞球装置、２２  Ｖカウントスイッチ、２３  カウントスイッチ、５３  遊技制御用マイクロコンピュータ、８１  表示制御用マイクロコンピュータ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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