(57)【要約】【課題】競技者はさほど有名にならなくてもスポンサーを獲得し易いうえ、スポンサーは費用をさほどかけずに競技を通じて広告できるネットワーク上で行われる競技関連権利販売方法を提供する。【解決手段】テーマパークで相撲競技を催し、この相撲競技の模様はサーバ２１によりインターネットＮを通じて端末３０に広く放映される。データベース２３には競技者（力士）４に付随して発生する権利（広告権，著作権等）のデータ、競技者５に関するデータ、権利価格算定用のデータが格納されている。サーバ２１は競技者５の階級、勝敗、人気、実力、タレント性等の宣伝効果の指標となる要素をパラメータとして権利販売価格を算出し、インターネットＮを通じて第三者の端末３０に権利購入者を募る。端末３０の画面では、競技者５の宣伝効果の目安となる情報を見ることができる。販売される権利には競技者５のパンツ５や旗６等に広告表示８を付す広告権がある。【選択図】　　図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
競技者又は競技チームに付随して発生する広告権を、サーバがコンピュータネットワークを介して端末に販売する競技関連権利販売方法であって、
競技における競技者又は競技チームの勝敗、人気、実力、タレント性、視聴率、売上のうち少なくとも１つを広告価値判断の目安となる情報として、サーバがネットワークを通じて第三者の端末に送信して広告権の購入者を募る段階と、
前記端末からネットワークを通じて競技者又は競技チームが指定されると、サーバは、競技者又は競技チームの勝敗、人気、実力、タレント性、視聴率、売上のうち少なくとも１つをパラメータとしてその指定された競技者又は競技チームに関するパラメータ毎のデータをデータ格納部から読み出して当該読み出したデータ群を用いて所定ルールに従って演算することにより前記広告権の販売価格を決定する段階と、
当該決定された広告権の販売価格をサーバがネットワークを通じて前記端末に返信する段階と、
前記返信先の端末から前記指定された競技者又は競技チームに付随して発生する前記広告権の購入をサーバが受け付ける段階と、
競技者が視聴者の目に触れて前記広告権による広告ができる機会を与えるためにサーバが競技をネットワークを通じて放映する段階と
を備えたことを特徴とする競技関連権利販売方法。
【請求項２】
競技者又は競技チームに付随して発生する広告権を、サーバがコンピュータネットワークを介して端末に販売する競技関連権利販売方法であって、
端末からネットワークを通じて競技者又は競技チームが指定されると、サーバは、競技者又は競技チームの勝敗、人気、実力、タレント性、視聴率、売上のうち少なくとも１つを含む複数の要素をパラメータとしてその指定された前記競技者又は競技チームに関する前記複数のパラメータ毎のデータをデータ格納部から読み出して当該読み出したデータ群を用いて所定ルールに従って演算することにより前記広告権の販売価格を決定する段階と、
当該決定された権利の販売価格をサーバがネットワークを通じて前記端末に返信する段階と、
前記返信先の端末から前記指定された競技者又は競技チームに付随して発生する前記広告権の購入を受け付ける段階と
を備えたことを特徴とする競技関連権利販売方法。
【請求項３】
競技者が視聴者の目に触れて前記広告権による広告ができる機会を与えるためにサーバが前記広告権による広告がなされる競技の模様をインターネットを介して端末の画面に放映する段階とを備えたことを特徴とする請求項２に記載の競技関連権利販売方法。
【請求項４】
前記広告権は、観客の目に触れる又は放映に供される競技者又は競技チームに付随する広告対象物に対し広告表示を付す権利が与えられるものであって、
前記広告権の販売価格の演算により決定する段階に先だって、サーバは前記端末に対し前記競技者又は競技チームに付随する広告対象物に付される広告表示の表示サイズを端末上で選択指定できる入力画面を表示させる段階と、前記入力画面上で入力指定された前記表示サイズのデータを端末からサーバが受信する段階とを備え、前記広告権の販売価格を決定する前記段階では、サーバは前記端末から受信した前記表示サイズのデータ及び前記パラメータ毎のデータ群を用いて所定ルールに従って演算することにより前記広告権の販売価格を決定することを特徴とする請求項１〜３のいずれか一項に記載の競技関連権利販売方法。
【請求項５】
前記広告権は、観客の目に触れる又は放映に供される競技者又は競技チームに付随する広告対象物に対し広告表示を付す権利が与えられるものであって、
前記広告権の販売価格の演算により決定する段階に先だって、サーバは前記端末に対し前記競技者又は競技チームに付随する広告対象物に付される広告表示の表示位置を端末上で選択指定できる入力画面を表示させる段階と、前記入力画面上で入力指定された前記表示位置のデータを端末からサーバが受信する段階とを備え、前記広告権の販売価格を決定する前記段階では、サーバは前記端末から受信した前記表示位置のデータ及び前記パラメータ毎のデータ群を用いて所定ルールに従って演算することにより前記広告権の販売価格を決定することを特徴とする請求項１〜３のいずれか一項に記載の競技関連権利販売方法。
【請求項６】
前記広告権は、観客の目に触れる又は放映に供される競技者又は競技チームに付随する広告対象物に対し広告表示を付す権利が与えられるものであって、
前記広告権の販売価格の演算により決定する段階に先だって、サーバは前記端末に対し前記競技者又は競技チームに付随する広告対象物に付される広告表示の表示サイズ及び表示位置を端末上で選択指定できる入力画面を表示させる段階と、前記入力画面上で入力指定された前記表示サイズ及び表示位置の各データを端末からサーバが受信する段階とを備え、前記広告権の販売価格を決定する前記段階では、サーバは前記端末から受信した前記表示サイズ及び表示位置の各データ並びに前記パラメータ毎のデータ群を用いて所定ルールに従って演算することにより前記広告権の販売価格を前記表示サイズ及び表示位置に応じて変動するように決定することを特徴とする請求項１〜３のいずれか一項に記載の競技関連権利販売方法。
【請求項７】
サーバは、前記競技の模様をインターネットを介して端末の画面に放映する段階においては、前記広告権の価格が高いほど、広告表示が映し出されるときの放映時間を長くする、又は、端末の画面における広告表示のズーム度を大きくするように放映することを特徴とする請求項１〜６のいずれか一項に記載の競技関連権利販売方法。
【請求項８】
サーバが端末の画面に表示させる表示画面には、前記競技者又は競技チームと、前記広告表示の表示サイズと表示位置の少なくとも一方とを含む所定データを入力して指定した後、これらの指定条件を基に広告権の価格の算出を実行させる算出指示部が用意されており、サーバは、前記端末の表示画面において算出指示部が操作されたことをネットワークを通じて受け付けると、前記指定条件のデータを基に前記広告権の価格の算出を実行するとともに、その算出結果を前記端末の表示画面における価格表示部に表示させる段階とを備えたことを特徴とする請求項１〜７のいずれか一項に記載の競技関連権利販売方法。
【請求項９】
サーバは、前記端末から競技者個人を指定させるとともにその指定された競技者のデータを受け付けると当該指定された競技者個人に付随する広告対象物に広告表示を付す広告権を販売するものであることを特徴とする請求項１〜８のいずれか一項に記載の競技関連権利販売方法。
【請求項１０】
前記広告権は、観客の目に触れる又は放映に供される競技者又は競技チームに付随する広告対象物に対し広告表示を付す権利が与えられるものであって、該広告権の購入者により前記端末から送信され前記競技の際に前記広告対象物に付される広告表示をサーバが受け付ける段階とを備えたことを特徴とする請求項１〜９のいずれか一項に記載の競技関連権利販売方法。
【請求項１１】
前記サーバは、前記競技者又は競技チームに付随する前記広告対象物のイメージを端末の画面に表示させるとともに、当該画面に表示された前記広告対象物のイメージ上で前記広告表示の表示サイズのエリアと表示位置の少なくとも一方を指定可能な入力画面を前記端末の画面に表示させることを特徴とする請求項１〜１０のいずれか一項に記載の競技関連権利販売方法。
【請求項１２】
前記サーバは、前記競技者又は競技チームに付随する前記広告対象物のイメージを端末の画面に表示させるとともに、当該画面に表示された前記広告対象物のイメージ上で前記広告表示の表示サイズのエリアと表示位置の両方を指定可能な入力画面を前記端末の画面に表示させることを特徴とする請求項１〜１１のいずれか一項に記載の競技関連権利販売方法。
【請求項１３】
前記サーバは、前記端末から広告表示のイメージデータである広告表示データを受け付けると、当該広告表示データに基づき前記広告対象物のイメージ上に広告表示の画像を組み込み表示させた画像データを生成するとともに当該画像データを前記端末に送信して当該端末の画面に当該画像データに基づく画像を表示させることを特徴とする請求項１〜１２のいずれか一項に記載の競技関連権利販売方法。
【請求項１４】
前記サーバは、前記端末から前記広告表示の表示サイズと表示位置が各々指定された各データ及び広告表示のイメージデータである広告表示データを受け付けると、これら各データに基づき前記広告対象物のイメージ上における前記表示位置に相当する位置に配置設定した前記表示サイズのエリア内に前記広告表示データに基づく広告表示の画像を組み込み表示させた画像データを生成するとともに当該画像データを前記端末に送信して当該端末の画面に当該画像データに基づく画像を表示させることを特徴とする請求項１〜１３のいずれか一項に記載の競技関連権利販売方法。
【請求項１５】
前記サーバは、前記広告対象物のイメージ上に前記広告表示の画像を組み込んだ画像を端末の画面に表示させる前記段階においては、当該広告対象物のイメージ上に組み込まれた前記広告表示の表示サイズ及び表示位置を端末の入力操作により変更可能に表示させるようにしており、
サーバは、前記端末において前記広告表示の表示サイズ及び表示位置の少なくとも一方が入力操作により前記広告対象物のイメージ上で変更されたその情報を当該端末から受け付けると、その変更後の前記表示サイズ及び表示位置の各データを用いて前記広告権の価格を演算し直すとともに、その演算し直した価格を前記端末の画面に表示させることを特徴とする請求項１〜１４のいずれか一項に記載の競技関連権利販売方法。
【請求項１６】
前記パラメータは少なくとも競技者又は競技チームの強さ別の階級を含み、サーバは前記階級を前記パラメータの一つとして用いる前記演算により前記広告権の販売価格を強い階級ほど価格が高くなるように前記階級に応じて決定することを特徴とする請求項１〜１５のいずれか一項に記載の競技関連権利販売方法。
【請求項１７】
前記パラメータは少なくとも競技の勝敗を含み、サーバは前記勝敗を前記パラメータの一つとして用いる前記演算により前記広告権の販売価格を勝数が多いほど価格が高くなるように勝敗に応じて決定することを特徴とする請求項１〜１６のいずれか一項に記載の競技関連権利販売方法。
【請求項１８】
前記パラメータは少なくとも競技者又は競技チームの人気度を含み、サーバは前記人気度を前記パラメータの一つとして用いる前記演算により前記広告権の販売価格を前記人気度が高いほど価格が高くなるように前記人気度に応じて決定することを特徴とする請求項１〜１７のいずれか一項に記載の競技関連権利販売方法。
【請求項１９】
サーバは前記競技の模様をインターネットを介して端末の画面に放映する段階を備え、前記パラメータは前記競技者又は競技チームが参加した競技が放映された視聴率を含み、サーバは前記視聴率を前記パラメータの一つとして用いる前記演算により前記広告権の販売価格を前記視聴率が高いほど価格が高くなるように前記視聴率に応じて決定することを特徴とする請求項１〜１８のいずれか一項に記載の競技関連権利販売方法。
【請求項２０】
サーバは前記パラメータとして使用される前記視聴率を、その競技者又は競技チームが参加した競技が放映される放映ホームページへのアクセス数から決定することを特徴とする請求項１９に記載の競技関連権利販売方法。
【請求項２１】
前記パラメータは競技者又は競技チームが寄与すると評価され得る売上を含み、サーバは前記売上を前記パラメータの一つとして用いる前記演算により前記広告権の販売価格を前記売上が高いほど価格が高くなるように前記売上に応じて決定することを特徴とする請求項１〜２０のいずれか一項に記載の競技関連権利販売方法。
【請求項２２】
前記パラメータとして使用される前記売上は、競技者又は競技チームのキャラクタグッズの売上であり、サーバは前記広告権の販売価格を該キャラクタグッズの売上に応じて決定することを特徴とする請求項２１に記載の競技関連権利販売方法。
【請求項２３】
前記権利の販売は、購入者が競技者又は競技チームを指定してその購入価格を端末からサーバに対し提示するオークション形式で行われることを特徴とする請求項１に記載の競技関連権利販売方法。
【請求項２４】
前記権利の販売は、購入者により指定された競技者又は競技チームに関する前記パラメータに基づき決まる前記販売価格を端末の画面に表示するとともに、その購入価格を端末からサーバに対し提示するオークション形式で行われることを特徴とする請求項１〜２３のいずれか一項に記載の競技関連権利販売方法。
【請求項２５】
請求項１〜２４のいずれか一項に記載の競技関連権利販売方法に使用される前記サーバ及び前記権利の販売対象先端末を少なくとも備えた競技関連権利販売システムであって、
前記サーバは、競技における競技者又は競技チームに付随して発生した前記権利を販売するための情報をネットワークを通じて第三者の端末に送信して広く権利の購入者を募る機能を少なくとも有し、
前記端末は、競技者又は競技チームを指定して前記権利の購入の旨をネットワークを通じて前記サーバに知らせる機能を少なくとも有することを特徴とする競技関連権利販売システム。
【請求項２６】
請求項１〜２５のいずれか一項に記載の競技関連権利販売方法に使用される前記サーバを有するサーバシステムであって、
前記サーバは、競技における競技者又は競技チームに付随して発生した前記権利を販売するための情報をネットワークを通じて第三者の端末に送信して広く権利の購入者を募る機能を少なくとも有することを特徴とするサーバシステム。
【請求項２７】
請求項１〜２６のいずれか一項に記載の競技関連権利販売方法に使用される前記端末であって、
前記端末は、競技者又は競技チームを指定して前記権利の購入の旨をネットワークを通じて前記サーバに知らせる機能を少なくとも有することを特徴とする端末。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、競技者又は競技チームに付随して発生する広告権、放映権、著作権などの各種権利のうち少なくとも１つの権利を、コンピュータネットワークを介して販売する競技関連権利販売方法、競技関連権利販売システム、そのサーバシステム及び端末に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
相撲や野球、サッカーなどのスポーツ競技、さらには囲碁、将棋、チェスなどのゲーム競技など多くの競技は、観客を集めて行われたり、テレビなどの媒体を通じて放映されたり、新聞、雑誌などの記事に取り上げられるため、全国あるいは全世界的に多くファンがつく。通常、ファンはひいきの競技者（選手）やチームをもち、競技者毎、またはチーム毎にファンがつく。
【０００３】
競技者やチームはその知名度や人気が上がるに連れて広告価値をもつため、人気や知名度のある競技者やチームを広告に起用することで販売商品の宣伝効果が非常に高いことからテレビコマーシャルや雑誌広告等に起用されている。この場合、競技者（選手）が個人でコマーシャル契約を結んだり、所属事務所や所属団体が契約を結ぶのが通例であった。また契約の際は当然価格交渉が行われ、価格交渉の際は競技者やチームの勝敗、実績、人気度、タレント性などが考慮される。しかし、テレビコマーシャル契約を結べるのは非常に優秀な成績を収めた実績のある極く一部の競技者やチームのみであり、これから練習を積んで上位を狙う競技者やチームにとって事実上スポンサーがつかないのが現状であった。また、広告の依頼主にとっては、競技者やチームとのテレビコマーシャル契約などは非常に高額で、一般人や小規模な会社の経営者、一般商店主などは、有名な競技者やチームのスポンサーになって自社や販売商品の宣伝することができないのが実状であった。
【０００４】
従来、例えば逆オークション方法が開示されている（例えば特許文献１参照）。このオークション方法を利用して競技者やチーム自身が自らの広告権やスポンサー権などを販売することもできる。また近年、インターネットの普及により個人でもホームページをもつことができ、小規模な会社の経営者や個人店主などでもインターネット上で安価に店や商品の宣伝をすることができる。
【０００５】
【特許文献１】
米国特許５７９４２０７号明細書
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、上記オークション方法を利用しても、テレビ、ラジオ、新聞、雑誌などのマスメディアの方がはるかに宣伝効果が高いため、競技者やチーム自身でスポンサーを見つけることは非常に難しかった。
【０００７】
一方、インターネット上のホームページで小規模な会社の経営者や個人店主などが店や商品の宣伝を安価に宣伝する方法では、その店や商品を探す意思がある者には見つけられても、その意思のない不特定多数の者の目に触れる機会が少なく、宣伝効果は低いものとなっていた。
【０００８】
ところで、相撲などの日本の伝統競技は、国家の保護の下、伝統を守るために髪型や着衣などの格好の面で規制があり、また相撲部屋に入門して入門生活を過ごさなければならないし、親方と弟子という特殊な慣習の中で外部世界と切り離された共同生活を送らなければならない。特に外国人はこのような環境下で稽古や生活をすることに抵抗を感じ、これが日本の伝統的な競技である相撲などが国際的なスポーツとして普及しない原因となっていた。
【０００９】
このように日本の伝統的な競技である相撲などは、国際的に人気がある競技であるにも拘わらず、その特殊性から競技人口が増え難く国際的なスポーツとしてなかなか普及しないという問題があった。この理由の１つは、相撲で練習費や生活費を稼ぐにはプロとなる必要があるが、相撲の場合は大相撲力士にならなければプロになる道が事実上ないことが挙げられる。
【００１０】
本発明は上記課題を解決するためになされたものであって、その目的は、競技者はさほど有名にならなくてもスポンサーを獲得し易いうえ、スポンサーは費用をさほどかけずに競技を通じて広告をすることができる競技関連権利販売方法、競技関連権利販売システム、そのサーバシステム及び端末を提供することにある。
【００１１】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために本発明は、競技者又は競技チームに付随して発生する広告権を、サーバがコンピュータネットワークを介して端末に販売する競技関連権利販売方法であって、競技における競技者又は競技チームの勝敗、人気、実力、タレント性、視聴率、売上のうち少なくとも１つを広告価値判断の目安となる情報として、サーバがネットワークを通じて第三者の端末に送信して広告権の購入者を募る段階と、前記端末からネットワークを通じて競技者又は競技チームが指定されると、サーバは、競技者又は競技チームの勝敗、人気、実力、タレント性、視聴率、売上のうち少なくとも１つをパラメータとしてその指定された競技者又は競技チームに関するパラメータ毎のデータをデータ格納部から読み出して当該読み出したデータ群を用いて所定ルールに従って演算することにより前記広告権の販売価格を決定する段階と、当該決定された広告権の販売価格をサーバがネットワークを通じて前記端末に返信する段階と、前記返信先の端末から前記指定された競技者又は競技チームに付随して発生する前記広告権の購入をサーバが受け付ける段階と、競技者が視聴者の目に触れて前記広告権による広告ができる機会を与えるためにサーバが競技をネットワークを通じて放映する段階とを備えたことを要旨とする。
【００１２】
また、本発明は、競技者又は競技チームに付随して発生する広告権を、サーバがコンピュータネットワークを介して端末に販売する競技関連権利販売方法であって、端末からネットワークを通じて競技者又は競技チームが指定されると、サーバは、競技者又は競技チームの勝敗、人気、実力、タレント性、視聴率、売上のうち少なくとも１つを含む複数の要素をパラメータとしてその指定された前記競技者又は競技チームに関する前記複数のパラメータ毎のデータをデータ格納部から読み出して当該読み出したデータ群を用いて所定ルールに従って演算することにより前記広告権の販売価格を決定する段階と、当該決定された権利の販売価格をサーバがネットワークを通じて前記端末に返信する段階と、前記返信先の端末から前記指定された競技者又は競技チームに付随して発生する前記広告権の購入を受け付ける段階とを備えたことを要旨とする。
【００１３】
また、本発明の競技関連権利販売方法において、競技者が視聴者の目に触れて前記広告権による広告ができる機会を与えるためにサーバが前記広告権による広告がなされる競技の模様をインターネットを介して端末の画面に放映する段階とを備えたことを要旨とする。
【００１４】
本発明の競技関連権利販売方法において、前記広告権は、観客の目に触れる又は放映に供される競技者又は競技チームに付随する広告対象物に対し広告表示を付す権利が与えられるものであって、前記広告権の販売価格の演算により決定する段階に先だって、サーバは前記端末に対し前記競技者又は競技チームに付随する広告対象物に付される広告表示の表示サイズを端末上で選択指定できる入力画面を表示させる段階と、前記入力画面上で入力指定された前記表示サイズのデータを端末からサーバが受信する段階とを備え、前記広告権の販売価格を決定する前記段階では、サーバは前記端末から受信した前記表示サイズのデータ及び前記パラメータ毎のデータ群を用いて所定ルールに従って演算することにより前記広告権の販売価格を決定することを要旨とする。
【００１５】
また、本発明の競技関連権利販売方法において、前記広告権は、観客の目に触れる又は放映に供される競技者又は競技チームに付随する広告対象物に対し広告表示を付す権利が与えられるものであって、前記広告権の販売価格の演算により決定する段階に先だって、サーバは前記端末に対し前記競技者又は競技チームに付随する広告対象物に付される広告表示の表示位置を端末上で選択指定できる入力画面を表示させる段階と、前記入力画面上で入力指定された前記表示位置のデータを端末からサーバが受信する段階とを備え、前記広告権の販売価格を決定する前記段階では、サーバは前記端末から受信した前記表示位置のデータ及び前記パラメータ毎のデータ群を用いて所定ルールに従って演算することにより前記広告権の販売価格を決定することを要旨とする。
【００１６】
本発明の競技関連権利販売方法において、前記広告権は、観客の目に触れる又は放映に供される競技者又は競技チームに付随する広告対象物に対し広告表示を付す権利が与えられるものであって、前記広告権の販売価格の演算により決定する段階に先だって、サーバは前記端末に対し前記競技者又は競技チームに付随する広告対象物に付される広告表示の表示サイズ及び表示位置を端末上で選択指定できる入力画面を表示させる段階と、前記入力画面上で入力指定された前記表示サイズ及び表示位置の各データを端末からサーバが受信する段階とを備え、前記広告権の販売価格を決定する前記段階では、サーバは前記端末から受信した前記表示サイズ及び表示位置の各データ並びに前記パラメータ毎のデータ群を用いて所定ルールに従って演算することにより前記広告権の販売価格を前記表示サイズ及び表示位置に応じて変動するように決定することを要旨とする。
【００１７】
また、本発明の競技関連権利販売方法において、サーバは、前記競技の模様をインターネットを介して端末の画面に放映する段階においては、前記広告権の価格が高いほど、広告表示が映し出されるときの放映時間を長くする、又は、端末の画面における広告表示のズーム度を大きくするように放映することを要旨とする。
【００１８】
本発明の競技関連権利販売方法において、サーバが端末の画面に表示させる表示画面には、前記競技者又は競技チームと、前記広告表示の表示サイズと表示位置の少なくとも一方とを含む所定データを入力して指定した後、これらの指定条件を基に広告権の価格の算出を実行させる算出指示部が用意されており、サーバは、前記端末の表示画面において算出指示部が操作されたことをネットワークを通じて受け付けると、前記指定条件のデータを基に前記広告権の価格の算出を実行するとともに、その算出結果を前記端末の表示画面における価格表示部に表示させる段階とを備えたことを要旨とする。
【００１９】
本発明の競技関連権利販売方法において、サーバは、前記端末から競技者個人を指定させるとともにその指定された競技者のデータを受け付けると当該指定された競技者個人に付随する広告対象物に広告表示を付す広告権を販売するものであることを要旨とする。
【００２０】
本発明の競技関連権利販売方法において、前記広告権は、観客の目に触れる又は放映に供される競技者又は競技チームに付随する広告対象物に対し広告表示を付す権利が与えられるものであって、該広告権の購入者により前記端末から送信され前記競技の際に前記広告対象物に付される広告表示をサーバが受け付ける段階とを備えたことを要旨とする。
【００２１】
さらに本発明の競技関連権利販売方法において、前記サーバは、前記競技者又は競技チームに付随する前記広告対象物のイメージを端末の画面に表示させるとともに、当該画面に表示された前記広告対象物のイメージ上で前記広告表示の表示サイズのエリアと表示位置の少なくとも一方を指定可能な入力画面を前記端末の画面に表示させることを要旨とする。
【００２２】
本発明の競技関連権利販売方法において、前記サーバは、前記競技者又は競技チームに付随する前記広告対象物のイメージを端末の画面に表示させるとともに、当該画面に表示された前記広告対象物のイメージ上で前記広告表示の表示サイズのエリアと表示位置の両方を指定可能な入力画面を前記端末の画面に表示させることを要旨とする。
【００２３】
また、本の競技関連権利販売方法において、前記サーバは、前記端末から広告表示のイメージデータである広告表示データを受け付けると、当該広告表示データに基づき前記広告対象物のイメージ上に広告表示の画像を組み込み表示させた画像データを生成するとともに当該画像データを前記端末に送信して当該端末の画面に当該画像データに基づく画像を表示させることを要旨とする。
【００２４】
本発明の競技関連権利販売方法において、前記サーバは、前記端末から前記広告表示の表示サイズと表示位置が各々指定された各データ及び広告表示のイメージデータである広告表示データを受け付けると、これら各データに基づき前記広告対象物のイメージ上における前記表示位置に相当する位置に配置設定した前記表示サイズのエリア内に前記広告表示データに基づく広告表示の画像を組み込み表示させた画像データを生成するとともに当該画像データを前記端末に送信して当該端末の画面に当該画像データに基づく画像を表示させることを要旨とする。
【００２５】
本発明の競技関連権利販売方法において、前記サーバは、前記広告対象物のイメージ上に前記広告表示の画像を組み込んだ画像を端末の画面に表示させる前記段階においては、当該広告対象物のイメージ上に組み込まれた前記広告表示の表示サイズ及び表示位置を端末の入力操作により変更可能に表示させるようにしており、サーバは、前記端末において前記広告表示の表示サイズ及び表示位置の少なくとも一方が入力操作により前記広告対象物のイメージ上で変更されたその情報を当該端末から受け付けると、その変更後の前記表示サイズ及び表示位置の各データを用いて前記広告権の価格を演算し直すとともに、その演算し直した価格を前記端末の画面に表示させることを要旨とする。
【００２６】
また、本発明の競技関連権利販売方法において、前記パラメータは少なくとも競技者又は競技チームの強さ別の階級を含み、サーバは前記階級を前記パラメータの一つとして用いる前記演算により前記広告権の販売価格を強い階級ほど価格が高くなるように前記階級に応じて決定することを要旨とする。
【００２７】
さらに本発明の競技関連権利販売方法において、前記パラメータは少なくとも競技の勝敗を含み、サーバは前記勝敗を前記パラメータの一つとして用いる前記演算により前記広告権の販売価格を勝数が多いほど価格が高くなるように勝敗に応じて決定することを要旨とする。
【００２８】
本発明の競技関連権利販売方法において、前記パラメータは少なくとも競技者又は競技チームの人気度を含み、サーバは前記人気度を前記パラメータの一つとして用いる前記演算により前記広告権の販売価格を前記人気度が高いほど価格が高くなるように前記人気度に応じて決定することを要旨とする。
【００２９】
また、本発明の競技関連権利販売方法において、サーバは前記競技の模様をインターネットを介して端末の画面に放映する段階を備え、前記パラメータは前記競技者又は競技チームが参加した競技が放映された視聴率を含み、サーバは前記視聴率を前記パラメータの一つとして用いる前記演算により前記広告権の販売価格を前記視聴率が高いほど価格が高くなるように前記視聴率に応じて決定することを要旨とする。
【００３０】
本発明の競技関連権利販売方法において、サーバは前記パラメータとして使用される前記視聴率を、その競技者又は競技チームが参加した競技が放映される放映ホームページへのアクセス数から決定することを要旨とする。
【００３１】
また、本発明の競技関連権利販売方法において、前記パラメータは競技者又は競技チームが寄与すると評価され得る売上を含み、サーバは前記売上を前記パラメータの一つとして用いる前記演算により前記広告権の販売価格を前記売上が高いほど価格が高くなるように前記売上に応じて決定することを要旨とする。
【００３２】
さらに本発明の競技関連権利販売方法において、前記パラメータとして使用される前記売上は、競技者又は競技チームのキャラクタグッズの売上であり、サーバは前記広告権の販売価格を該キャラクタグッズの売上に応じて決定することを要旨とする。
【００３３】
本発明の競技関連権利販売方法において、前記権利の販売は、購入者が競技者又は競技チームを指定してその購入価格を端末からサーバに対し提示するオークション形式で行われることを要旨とする。
【００３４】
本発明の競技関連権利販売方法において、前記権利の販売は、購入者により指定された競技者又は競技チームに関する前記パラメータに基づき決まる前記販売価格を端末の画面に表示するとともに、その購入価格を端末からサーバに対し提示するオークション形式で行われることを要旨とする。
【００３５】
本発明の競技関連権利販売方法に使用される前記サーバ及び前記権利の販売対象先端末を少なくとも備えた競技関連権利販売システムであって、前記サーバは、競技における競技者又は競技チームに付随して発生した前記権利を販売するための情報をネットワークを通じて第三者の端末に送信して広く権利の購入者を募る機能を少なくとも有し、前記端末は、競技者又は競技チームを指定して前記権利の購入の旨をネットワークを通じて前記サーバに知らせる機能を少なくとも有することを要旨とする。
【００３６】
本発明の競技関連権利販売方法に使用される前記サーバを有するサーバシステムであって、前記サーバは、競技における競技者又は競技チームに付随して発生した前記権利を販売するための情報をネットワークを通じて第三者の端末に送信して広く権利の購入者を募る機能を少なくとも有することを特徴とすることを要旨とする。
【００３７】
また、本発明の競技関連権利販売方法に使用される前記端末であって、前記端末は、競技者又は競技チームを指定して前記権利の購入の旨をネットワークを通じて前記サーバに知らせる機能を少なくとも有することを要旨とする。
【００３８】
【発明の実施の形態】
以下、本発明を具体化した一実施形態を図１〜図１３に従って説明する。
図１は、コンピュータネットワークを介して競技者又は競技チームに付随して発生する広告権、放映権、著作権、著作隣接権、契約権などの各種権利のうち少なくとも１つの権利を、コンピュータネットワークを介して販売する競技関連権利販売システムを示す。
【００３９】
競技関連権利販売システム１０は、スポンサー管理システム２０と、コンピュータネットワーク（本例ではインターネット）Ｎと、利用者（顧客）用の端末３０とから構成される。スポンサー管理システム２０は、サーバ（Ｗｅｂサーバ）２１と、競技管理データベース（ＤＢ）２２、権利管理データベース（ＤＢ）２３とから構成される。なお、サーバ２１は、Ｗｅｂサーバとアプリケーションサーバとに分けた構成も可能である。
【００４０】
この実施形態では、日本文化に関するテーマパークランド「浮世江戸村」（または「江戸町ランド」）内に１つのテーマゾーンとして日本文化を代表する格闘技である「相撲」の競技大会が催され、相撲競技の模様がインターネットＮを通じて全世界にテレビ放映により紹介される形式をとる。テーマパークランド内に設けられた相撲競技場１の中央には土俵２（土またはマット）が設けられている。相撲競技場１の土俵２近くにはインターネット放映用のテレビカメラ３が設置され、相撲の模様はサーバ２１を介してインターネットＮを通じて全世界の端末３０の画面に放映される。相撲力士４はパンツ５をはいたスタイルで相撲をとり、相撲競技場１の内外には力士を応援する旗６が立てられている。
【００４１】
サーバ２１には、競技放映・権利販売等の提供をするホームページ（サイト）が置かれ、インターネットＮを通じて利用者は端末３０からブラウザソフトを用いて画面上に図４に示すホームページＨＰを表示させる。利用者は、このホームページＨＰにおいて競技を観戦することができる。またスポンサーになりたければホームページＨＰとリンクする所定の画面で必要なデータを入力することで広告権等の各種権利を購入するためのスポンサー登録が可能である。予め利用者登録手続きを済ませた利用者のみが権利購入が許可される。
【００４２】
図２は、スポンサー管理システム２０の機能構成図である。スポンサー管理システム２０は通信部４１、制御部４２、提供情報作成部４３および価格演算部４４を備える。通信部４１、制御部４２、提供情報作成部４３および価格演算部４４はサーバ２１により構成される。通信部４１はインターネット通信対応の所定プロトコル（例えばＨＴＴＰ）で動く。また権利管理ＤＢ２３はスポンサーデータ格納部４５を備え、この格納部４５はデータ格納部４６および登録権利データ格納部４７を備えている。制御部４２、作成部４３および演算部４４は、放映処理や、提供情報作成処理、スポンサー料金（権利販売価格）の割り出し演算処理、権利価格を提示したオークションで落札者を決定するための演算制御などに使用される。
【００４３】
テーマパークランドで開催される相撲は、各国の州や県の代表者が対戦する国内予選、さらに国内予選を勝ち抜いた各国の代表者が対戦する相撲世界大会に相当するワールド旗相撲が行われる。
【００４４】
＜ワールド旗相撲のテーマ＞
ここでワールド旗相撲のテーマを述べる。
日本の伝統相撲競技は古くは宮中や農村で神事として始められたが、モンゴルにおいても原始的な相撲の発祥が見られる。曽我物語には鎌倉時代の将軍源頼朝の前で河津三郎（かわずさぶろう）と俣野五郎（またのごろう）の旗試合相撲が描かれ、江戸時代の浮世絵に多く紹介されている。つまり日本において相撲の由来は神事から武士の組打ち武術として全国に普及した。江戸時代になって現代の相撲競技の原型に近い形が確立され、今日に至って国技として受け継がれている。
【００４５】
相撲の発祥はアジア的な範囲で生まれ、今日欧米でも多くの相撲ファンが存在するにもかかわらず、日本の国技としての性格が強いせいか一般人の自由な競技の参加や海外の達人の自由な競技の参加が困難な制度となっており、相撲の国際化、あるいは国際的なスポーツには至っていない。
【００４６】
相撲と同じく日本の伝統競技で国際的なスポーツとして柔道がある。柔道は日本の誇れる伝統競技であるが、オリンピックの出場種目の一つになるほど人々に親しまれ、護身術として一般市民や警備職の人達の中に広く普及している。柔道は体育館や市民ホールあるいはスポーツセンターで気楽に練習や試合ができ、また競技そのものも誰でも簡単に覚えられる仕組みであり、二人以上いればいつでも始められるということから今や市民的なスポーツとして定着しつつある。
【００４７】
これに反して相撲は、観戦するスポーツとして世界中に数多くの相撲ファンがいるが、市民のスポーツとして一般人が気楽に競技をするという風にはなっていない。これは日本の相撲が江戸時代の伝統形式そのままの形を受け継いでいるスタイルをとっているために、外国人や一般人にとって相撲競技を開始したり競技に参加したりしようとしても、習慣的にも制度的にも難しい面があるからと考えられる。例えば相撲力士のファッションとしてちょんまげにふんどし（まわし）というスタイルがある。外国人が見る分にはかえって面白いかもしれないが、その格好で外国人が競技をするとなるとかなりの抵抗を感じるはずである。
【００４８】
また競技方法がトーナメント制でなく、選抜者だけの取り組みの繰り返し試合のため、一般の人が直ぐに参加できるものでもないし、外国チーム同士で対向試合を行うという訳にはいかない。また力士の昇進は１５回の取り組みの勝ち負けの勝敗成績いかんによって決められるというものの、必ずしも定まった昇進の制度というものが明快にされておらず、最終的に相撲協会側の采配次第という面があるところが外国人にとってなじみ難く、それが国際スポーツになり難い問題であると考えられる。
【００４９】
また競技に参加するには、相撲部屋に入門しなければならないし、それは日本の限られた場所にある相撲部屋に限定され、入門も限られた人数しか入門できず、親方と弟子という特殊な慣習の中で外部世界と切り離された共同生活を送る。力士になろうとする者は江戸時代そのままの相撲部屋制度の中で長い間、修行や稽古生活を強いられるという特殊な世界の中で力士が形成されなければならないという制度では、外国人にとって体質的にも慣習的になじまない。つまり、このような閉鎖的で特殊な制度の仕組みでは国際的なスポーツとして普及する面において大きな障害となるはずである。
【００５０】
そこで国際的なスポーツとして相撲を世界中の人々に親しみ、参加してもらうには、日本の国技の相撲とは制度的に違った、世界中の人々が自由に参加できる別の形式に改善したワールド相撲を作る必要がある。そのための改善方法として、柔道や野球やサッカーのように発祥原国とは関係なく国際的な世界共通のスポーツとして競技者のファッションとトーナメント方式に変え、それでいて日本の文化伝統を生かした、つまり曽我物語にでてくる武士道的な相撲を土台とした旗相撲を想定し、国際的なスポーツとするためにも国家の保護と規制を受けず、そのためには自主採算できるビジネスモデルの相撲をここに考案する。
【００５１】
＜競技方式について＞
旗試合相撲は、競技参加希望者を公募してトーナメント方式で勝ち抜き試合を行い、最終的に州単位または県単位で代表選手を決める。あるいは競技運営会社指定の旗試合道場から競技者を推薦して勝ち抜き試合を行うのもよい。
【００５２】
競技者は特定のパンツをはき、土もしくはマットの上で素足で上半身裸身で相撲をとる。旗試合相撲では各種の演出がなされ、鎌倉時代の武士の武術としての相撲の由来から、競技者の土俵外側中央上手に将軍服を着た者が台座に座り、競技者側の土俵外側には武士服の者が座って旗が横並びに建てられる。旗はかつては武士の家紋が描かれていたが、今日ではスポンサーの宣伝旗として使われる。旗ごとのスポンサー料は競技者と競技運営会社とで分配する。
【００５３】
競技の時間枠をつけ、時間を超えた場合は小休止をし、再び取り組みを行う。取り組みが二回もしくは三回になると判定勝ちで勝利者を決める。
競技は決められた枠の範囲で相手方を枠（土俵）の外に出すか、相手方の手、もしくは身体を地面またはマットに先つけた方が勝ちという競技で、悪質な方法以外は決め技に制限しない。
【００５４】
州や県の勝ち抜き優勝者を「大名」と呼び、国の旗試合は大名と呼ばれる競技者（代表選手）によって競技が行われ、代表選手の選出する地域を東と西もしくは北と南に分けて年に１回国の競技試合を行い、東と西（又は南と北）のそれぞれの順位を決める。東と西（又は北と南）の優勝者には兜が与えられ「将軍」と呼ぶ。以下の順位は別名でそれぞれ呼ぶ。「将軍」はテーマパークランド「浮世江戸村」（または「江戸町ランド」）に設置された東と西（又は北と南）の城に住み、城内に相撲部屋を置く。
【００５５】
テーマパークランド「浮世江戸村」（または「江戸町ランド」）に設置した旗試合競技場１で年に数回試合を行う。または各地を巡業しては旗試合相撲を行う。将軍は一年の期間をもって城を明け渡し、それをもって国の将軍階級制度は解散し、再び各州各県の選抜競技から始める。世界旗試合相撲大会は二年もしくは四年に一回行い、その期間のそれぞれの国の将軍によって競技試合が行われ、優勝者は「エンペラー」と呼ばれる。
【００５６】
力士の名前は自由であるがその名前にスポンサー名、またはスポンサーが名付けた四股名（ニックネーム）が付加され、パンツ５の表面にはスポンサー名やロゴが入る。化粧回しと旗にもスポンサー名やロゴが入る。世界旗相撲大会ではパンツ、化粧まわし、旗の上部に国旗も入る。スポンサーはスポンサー料を支払ってスポンサー名や宣伝となる名前を力士に付加して宣伝することができる。スポンサー料の収入は各州・各国の相撲競技の運営会社の権利となる。相撲の運営会社はその他に報道の権利も取得する。テーマパークランド「浮世江戸村」（または「江戸町ランド」）（競技運営会社）は大名や将軍の大名・将軍行列の権利や、浮世絵の出版権利をもつ。
【００５７】
テーマパークランドには剣術競技場もある。旗試合剣術についても旗試合相撲と同様のシステムである。つまり競技参加希望者を公募して勝ち抜き試合を行い、最終的に州単位または県単位で代表者を決める。または競技運営会社指定の旗試合道場から競技者を推薦して勝ち抜き試合を行うのもよい。競技の勝敗は剣術で決め、居合い抜きや競技者独特の流儀をもって制限時間内に勝負を決める。競技内容以外は旗試合相撲と全く同じシステムである。競技運営会社の売上の数％を人道的な救援基金（チェルノブイリ被災者救援基金）の寄付に使用する。なお、テーマパークランドにはその他の各種競技、例えば囲碁や将棋などのゲーム競技場も設置されており、これらのゲーム競技についても同様のシステムを採用する。
【００５８】
テーマパークランド「浮世江戸村」（または「江戸町ランド」）のホームページＨＰには、インターネットテレビで放映される催し物として、図４に示すように、「相撲」、「剣術（または剣道）」などの格闘系競技、「囲碁」、「将棋」などの知的系競技（ゲーム競技）、「美術」などの芸術分野が用意されており、これらのうち希望するボタン５１を選択するとインターネットテレビ画面に切り換わり選択した競技等が放映される。またホームページＨＰにはスポンサー登録画面に移動するためのスポンサーボタン５２、競技者登録画面に移動するための競技者募集ボタン５３なども用意されている。ホームページＨＰは、図６に示す競技者登録画面Ｐ、図７に示す力士一覧表画面Ｑ、図８に示す力士詳細データ画面Ｒ、図９に示すスポンサー登録画面Ｓ、図１２に示すスポンサーオークション画面Ｔなどの各種画面にリンクされている。サーバ２１のハードディスクには、各種画面ＨＰ，Ｐ，Ｑ，Ｒ，Ｓ，Ｔの画面データ、画面表示等に用いる所定記述言語のプログラムや各種演算処理に用いるプログラム等が記憶されている。
【００５９】
各競技について誰でもスポンサーになることができ、スポンサーになることで広告権や著作権などの所定の権利を取得することができる。図５はスポンサーに提供する権利について階層的に示した階層データＤで、サーバ２１は競技に付随するこれらの権利に関する階層データＤをデータベース２３に保管している。階層データＤは同図に示すように、スポンサーの対象となる競技等の種目別に、相撲、剣術、囲碁、将棋、美術が用意され、これらの競技系及び芸術系の各種目について、その下位（同図では相撲のみに代表的に示す）に、「独占」、「放映権」、「広告権」、「著作隣接権」、「著作権」があり、さらに「著作権」と「著作隣接権」の下位には（同図では著作権のみに代表的に示す）、著作物１（出版印刷関係）、著作物２（映画映像テレビ関係）、著作物３（音楽関係）、著作物４（名義使用権）、著作物５（その他）がある。ここで「独占」とは例えばその競技に関する全ての権利を独占的に取得することを指す。同図の階層に合わせてリンクが階層的に貼られており、ホームページ画面ＨＰからスポンサーボタン５２を選択し、リンク先の画面を進んでいくことにより希望する権利を取得するための登録画面にゆくことが可能になっている。スポンサー登録方法については後述する。
【００６０】
一方、ホームページ画面ＨＰで競技者募集ボタン５３を選択すると、図６に示す競技者登録画面Ｐが表示される。競技者登録画面Ｐには、競技種目入力欄Ｐ１、希望譲渡権利入力欄Ｐ２、競技者名（チーム名）入力欄Ｐ３、実績、キャリア、年齢など（その他に連絡先入力欄や身長，体重などの入力欄もある）の各種入力欄Ｐ３，Ｐ４，Ｐ５，Ｐ６等が用意されている。競技参加希望者は、この画面Ｐで必要なデータを入力した後、送信ボタン６１を選択する。するとその競技者登録データＤ１はサーバ２１に送信される。サーバ２１は競技者登録データＤ１をデータベース２３のデータ格納部４６に保管する。競技者登録を終えた者には後日、参加許可状が送信されて各地区ごとに行われる予選に参加することになる。
【００６１】
競技者一人ひとりにスポンサーがつく方式である。ここでは広告権を例にして説明する。力士一人ひとりに図３に示すような競技関連物としてのパンツ５、旗６，化粧まわし７が備わるが、これらパンツ５、旗６，化粧まわし７に商標等のロゴなどの広告表示８を付ける。力士の着衣であるパンツ５や化粧まわし７、その力士の旗６に付されたロゴ等の広告表示８は競技と共に放映され、競技を観戦する不特定多数の目に触れる。このようにインターネットテレビ放映により相撲競技の模様が多数の人々の目に触れる機会を積極的に与えることで、広告効果が非常に高い。さらにパンツ５、旗６，化粧まわし７に関する広告権を独占して取得もできるが、個人スポンサーのニーズに応じて比較的安価に広告ができるように、パンツ５、旗６，化粧まわし７のそれぞれについて多数分割した個々の表示エリアを個別に販売する方式を採用している。
【００６２】
また競技者（力士）４の階級、成績（勝敗）、実力、人気、タレント性などにより宣伝効果（広告効果）には差がでる。このため、広告権のスポンサー料金は、広告８の分割表示のみならず、これらの宣伝効果の指標となる要素を加味して決めるようにしており、個人でも比較的容易にスポンサーになれるようにその価格帯が非常に広くなるようにしている。宣伝効果の指標となる要素（パラメータ）として、この実施形態では少なくとも、成績（勝敗）、実力、人気、タレント性、視聴率、売上を採用している。またこれらの要素等からの宣伝効果が同じ評価でも、スポンサー料金が高いほど広告表示８の放映頻度、放映時間、放映サイズ（ズーム）が宣伝効果の高い放映の仕方とされる設定としている。そしてこの広告権に対しスポンサーを募る。
【００６３】
低料金からスポンサーになれるので、競技者（力士）４の実力や人気が低くても、その実力や人気等に応じてスポンサーがつき易い。また、競技者（力士）４の成績（勝敗）や人気などが直接的にスポンサー料に反映される仕組みとなっているので、競技者４のやる気も起きる。そしてこれによって競技者が多く集まるとともに実力者も多く輩出し、それに伴い人気も上がる。人気が上がれば宣伝効果が高まるため、スポンサーも一層多くつくようになる。そしてテーマパークランドにも大勢の観客が来場することにもなる。そしてテーマパークランドで開催される各種競技が国際的な競技となる。すなわち競技人口が増え相撲や剣術も国際的なスポーツとなる。なお、階級の分け方は完全な実力主義に基づくものではなく、体重別、年齢別、経験年数別などを部分的にもしくは全体に取り入れる方式でもよい。なお、東と西（または北と南）の総当たり戦で相撲を行ってもよい。この場合、例えば日本の大相撲と同様にランクの低い力士でも対戦結果の勝ち数が多く優秀な成績を収めていれば上位陣と対戦し易くなるように対戦表を作る。
【００６４】
宣伝効果の指標のうち視聴率、人気、売上は次のように評価する。視聴率は、相撲競技がインターネットを介して放映され放映ホームページへのアクセス数から決定する。テーマパークランド「浮世江戸村」（または「江戸町ランド」）には、浮世絵（例えば力士絵）や力士のキャラクタ商品など競技者の関連グッズを販売する店が建ち並び、これらの店の売上が力士ごとに集計され、この集計データが力士の人気や売上の指標として用いられる。その他、テーマパークランドには、力士の人気投票をする投票場、あるいはゲームとして商品を当てる賭けをするシステムを設置し、これらの投票結果を人気度の指標に使用するのもよい。また浮世絵やキャラクタ商品に発生した著作権や著作隣接権の使用料は競技運営会社と競技者で分配する。
【００６５】
データ格納部４６には、これら各要素がパラメータとして記憶されており、各パラメータには宣伝効果に対する寄与率に応じて重み付けがなされている。力士の成績（勝敗）、実力、人気、タレント性、売上のパラメータの重み付け値は、例えば順次、成績ｇ１＝０．６　，実力ｇ２＝０．５　　，人気ｇ３＝０．７　，タレント性ｇ４＝０．４，視聴率ｇ５＝０．２　，売上ｇ６＝０．２　，…，ｇｎ＝０．２　などである。この値はあくまで一例で適宜変更できる。また成績（勝敗）、実力、人気、タレント性、視聴率、売上のパラメータについてそれぞれのデータの集計結果から各パラメータについての評価点を割り出す演算式がある。この演算式で演算された各パラメータの評価点を集計し、各評価点に重み付け値を乗じた結果を合計して適正な評価率を算出し、その評価率に予め階級（ランク）ごと決められた標準価格を乗じて、適正なスポンサー価格を算出するようになっている。
【００６６】
次にスポンサーを希望する者がスポンサー登録するための手順を説明する。
スポンサー登録用の画面としては、図７に示す力士一覧表画面Ｑ、図８に示す力士詳細データ画面Ｒ、図９に示すスポンサー登録画面Ｓ、図１２に示すスポンサーオークション画面Ｔなどが使用される。
【００６７】
図７に示す力士一覧表画面Ｑには、力士の登録番号、階級、力士名（ニックネーム）、所属（所属部屋）、寸評などの必要なデータが表示された力士リスト（力士一覧表）６２が表示されている。力士の詳細データを知りたいときには力士毎に用意された詳細データボタン６３を選択する。すると図８に示す力士詳細データ画面Ｒが表示される。
【００６８】
力士詳細データ画面Ｒには、力士の写真Ｒ１、力士名、階級、成績（勝敗）、今場所の体調、人気度、過去の実績（次の対戦相手との過去の成績など）の表示欄Ｒ２〜Ｒ７、その他データ（キャリア，年齢、所属部屋，得意技、金星数（チャンピオンに勝った数）、賞獲得数など）の表示欄Ｒ８、評価表示欄Ｒ９が用意されている。評価表示欄Ｒ９には、実力、競技出場時視聴率などの宣伝効果（広告効果）が高さを判断するための参考説明が表示される。スポンサーを希望する者は、２つの画面Ｒ，Ｓを見て力士の評価（人気や実力等）などを参考にしてスポンサーにつく力士を決める。
【００６９】
スポンサーにつく力士が決まると、図９に示すスポンサー登録画面Ｓからスポンサー登録を行う。
スポンサー登録画面Ｓには、階級入力欄Ｓ１、力士名入力欄Ｓ２、広告対象選択項目Ｓ３、広告期間入力欄Ｓ４、広告サイズ入力欄Ｓ５、広告データ入力ボタン６４、受付番号入力欄Ｓ６、表示ボタン６５、表示位置選択画面Ｓ７、位置確定ボタン６６、スポンサー料金算出実行ボタン６７、スポンサー料金表示欄Ｓ８、決定ボタン６８が用意されている。
【００７０】
広告対象選択項目Ｓ３には、「化粧まわし」、「パンツ」、「旗」の３つが用意されており、これら３つのうちから希望するものを選択する。広告期間入力欄Ｓ４には広告権を買い取りたい期間を入力する。広告サイズ入力欄Ｓ５にはロゴ等の広告として表示する対象のサイズを入力する。この例では予め複数のサイズが用意されており、その中から希望するサイズを選択する方式を採用している。もちろん権利購入者が希望サイズを任意に決められる方式を採用してもよい。
【００７１】
また広告データ入力ボタン６４は、ロゴ等の広告データ（例えばイメージデータ）を入力（登録）するか否かを尋ねるためのもので、広告データが未登録であればこのボタン６４を選択する。このボタン６４を選択すると、広告データ入力画面が表示され、その入力画面で広告データを添付して送信する。この送信後、サーバ２１側で広告データの受信が確認されると、サーバ２１から受付番号が付与される。受付番号入力欄Ｓ６は広告データ入力済みの場合にこの受付番号を入力するためのものである。そして表示ボタン６５を選択すると、表示位置選択画面Ｓ７には広告対象として選択したものの画像６９と、その上にロゴ等の広告データが表示される。広告データの枠７０（同図における破線枠部分）はマウス操作により移動させることができ、表示位置が決まると位置確定ボタン６６を選択して表示位置を確定する。
【００７２】
表示位置確定後、スポンサー料金算出実行ボタン６７を選択すると、ここまでの入力データがサーバ２１に送信され、サーバ２１は受信したデータを基にスポンサー料金を算出する。スポンサー料金算出方法は、力士の階級、実力、人気、タレント性などの色々な要素をパラメータとし、さらに広告対象の品目（化粧まわし，パンツ，旗）、広告サイズ、広告位置などの要素も加味された所定の算出ルールに従う。算出結果はスポンサー料金表示欄Ｓ８に表示される。料金表示欄Ｓ８に表示されたスポンサー料金で満足であれば、決定ボタン６８を選択してサーバ２１にその旨を送信する。
【００７３】
図１０はスポンサー登録手順、図１１はスポンサー料金算出処理手順をそれぞれ示すフローチャートである。
はじめに図１０に示すスポンサー登録手順について説明する。なお、この手順は登録手順を示したもので、必ずしもサーバ２１が実行する演算処理を示すものではない。
【００７４】
まずステップ（以下単に「Ｓ」と記す）１０において、選択力士の詳細データを表示して図７，図８の画面Ｑ，Ｒを通じて力士についての情報を得て、スポンサーにつくべき力士を決める。画面Ｑ，Ｒでは力士についての宣伝効果の高さについての情報が得られるので、それを参考として力士を決める。力士が決まるとスポンサー登録画面Ｓ（図９）に進んで、各種必要データを入力する。この入力処理がＳ２０以降の処理に相当する。
【００７５】
Ｓ２０では、階級を選択する。詳しくは画面Ｓにおいて階級入力欄Ｓ１にスポンサーにつくことに決めた力士の「階級」を入力する。
Ｓ３０では、力士を選択する。詳しくは画面Ｓにおいて力士名入力欄Ｓ２にスポンサーにつくことに決めた力士の「力士名」を入力する。
【００７６】
Ｓ４０では、広告対象を選択する。すなわち、画面Ｓにおいて３つの項目（化粧まわし，パンツ，旗）のうちから希望する広告対象を選択する。
Ｓ５０では、広告期間を選択する。すなわち、画面Ｓにおいて広告期間入力欄Ｓ４に広告表示を希望する期間を入力する。なお、広告期間は、今場所中や来場所などの場所ごと、試合ごと、年、月、週、時間帯などの単位で設定できる。
【００７７】
Ｓ６０では、広告サイズを選択する。すなわち、画面Ｓにおいて広告サイズ入力欄Ｓ５に広告表示を希望するサイズを入力する。
Ｓ７０では、広告イメージデータを送信する。すなわち、画面Ｓにおいて広告データ入力ボタン６４を選択し、この選択により表示された広告データ入力画面から例えばロゴ等の入った広告用イメージデータを送信する。そして、このデータ送信によってサーバから付与された受付番号を受付番号入力欄Ｓ６に入力する。なお、既に広告データが送信済みの場合は受付番号のみを入力する。さらに受付番号入力後に表示ボタン６５を選択する。サーバ２１は表示ボタン６５が選択されたことを認識すると、受付番号に対応する広告データをデータベース２３から読み出すとともに、予め用意された広告対象物の画像の上に広告データを貼り付けた状態で、広告対象物の画像を表示画面Ｓ７上に表示する。表示画面Ｓ７には表示された広告対象物６９には図９に示すように表示データが破線枠７０で囲まれた状態で表示される。
【００７８】
Ｓ８０では、広告表示位置を選択する。すなわち画面Ｓにおいて表示画面Ｓ７上の広告対象物（この例では化粧まわし）６９上に表示された破線枠７０をマウス操作により移動させて所望する表示位置を選択する。表示位置が決まれば位置確定ボタン６６を選択して表示位置を確定する。
【００７９】
Ｓ９０では、スポンサー料金を算出・表示する。すなわち、力士の階級，成績（勝敗），人気，実力，タレント性，視聴率，売上などの要素をパラメータとし、また、広告期間、広告対象品目や広告サイズ、広告位置などの要素を加味してスポンサー料金を算出し、その算出結果をスポンサー料金表示欄Ｓ８に表示する。この算出処理は、図１１のスポンサー料金算出ルーチンを実行することで行われる。
【００８０】
Ｓ１００では、現在のスポンサー登録内容で決定するか否かを判断する。現在のスポンサー登録内容でよければスポンサーにつきたい者は、画面Ｓにおいて決定ボタン６８を選択する。決定ボタン６８が選択されれば、入力データはサーバ２１へ送信され、サーバ２１はその入力データを基にスポンサー登録を行い、登録された旨を依頼者の端末３０に送信する。一方、決定ボタン６８が選択されず、入力データの変更などがあった場合は、例えばＳ４０からの手順を再度実行し、決定ボタン６８が選択されるまで、スポンサー登録内容の変更等を繰り返す。
【００８１】
次に図１１に示すスポンサー料金算出手順について説明する。
Ｓ２１０では、選択された力士に関するデータを収集するデータ収集処理を行う。すなわちデータベース２３から選択された力士に関する力士データを読出す。力士データは、階級，成績，実力，人気，タレント性，視聴率，売上など力士の広告評価の指標を示すデータ群からなる。これらデータ（要素）一つひとつがスポンサー料金を決めるパラメータとされる。
【００８２】
Ｓ２２０では、各パラメータ一つひとつ（階級除く）の評価点を割り出す処理を実行する。例えば各１０点評価で、成績ｆ１＝８点，実力ｆ２＝６点，人気ｆ３＝６点，タレント性ｆ４＝４点，…，ｆｎ＝１点などである。
【００８３】
Ｓ２３０では、各パラメータの重み付け値データを取得する。例えば成績ｇ１＝０．６　，実力ｇ２＝０．５　，人気ｇ３＝０．７　，タレント性ｇ４＝０．４　，視聴率ｇ５＝０．２　，売上ｇ６＝０．２　，…，ｇｎ＝０．２　などである。
【００８４】
Ｓ２４０では、各パラメータの評価点にそれぞれに対応する重み付け値を乗じた値を累積し、この累積値を基準値ｋで割って、評価率Ａを算出する。つまりＡ＝（ｆ１・ｇ１＋ｆ２・ｇ２＋…＋ｆｎ・ｇｎ）／ｋである。基準値ｋは評価の平均値で、評価率Ａの計算式における分子式でｆ１，ｆ２，…，ｆｎが全て５点であるときの値に相当する。
【００８５】
Ｓ２５０では、該当階級（ランク）の標準価格データＢｋ　を取得する。データベース２３には各階級Ｋ（＝１，２，…，ｎ）毎の標準価格Ｂｋ　がデータとして格納されており、「階級」をパラメータとしてその階級に対応する標準価格Ｂｋ　を取り込む。
【００８６】
Ｓ２６０では、広告係数Ｃを算出する。広告係数Ｃは、広告対象，広告サイズ，広告位置をパラメータとして決まる値であり、広告対象物（化粧まわし，パンツ，旗）の宣伝効果の高いほど、広告サイズが大きいほど、広告位置が目立つ位置であるほど、広告係数Ｃは高い値となる。
【００８７】
Ｓ２７０では、スポンサー料金（権利販売価格）Ｐを算出する。スポンサー料金は、Ｐ＝Ａ・Ｂｋ　・Ｃで計算される。そしてこの算出されたスポンサー価格が画面のスポンサー料金表示欄Ｓ８に表示される。
【００８８】
また、スポンサーや競技運営会社が保有する広告権を、オークションにかけることもできる。スポンサーをオークション（競り）により募り、最も高値を提示した者に権利（広告主権等）を落札させる方式を採用する。図１２はオークション方式によるスポンサーオークション画面Ｔを示すものである。画面Ｔには、
階級入力欄Ｔ１、力士名入力欄Ｔ２、広告対象選択項目Ｔ３、広告サイズ選択項目Ｔ４、実行ボタン７１、広告範囲選択画面Ｔ５、選択完了ボタン７２、権利期間表示欄Ｔ６、入札価格入力欄Ｔ７、送信ボタン７３が用意されている。
【００８９】
広告対象選択項目Ｔ３には、「化粧まわし」、「パンツ」、「旗」の３つが用意されており、これら３つのうちから希望するものを選択する。広告サイズ選択項目Ｔ４は、広告サイズとして広告対象物の独占を意味する「全体」か、分割表示の「一部」かのどちらかを選択する。ここまでの各種データを選択した後、実行ボタン７１を選択すると、サーバ２１内のマイコンは当該条件に適合するデータを収集・解析して要望結果を取得し、表示欄Ｔ５の枠内に広告対象物６９を表示するとともにその上に同図に示すように広告権の譲渡の対象となっているサイズ・位置のエリア７４を表示する。この図ではエリア７４として点線枠で示した３箇所が候補として挙がっている。スポンサー（広告主）になりたい者は、希望するエリアを選択した後、選択完了ボタン７２を選択する。
【００９０】
すると、サーバ２１側のマイコンはそのエリア７４に該当するデータを収集・解析し、その広告権の譲渡期間を権利期間表示欄Ｔ６に表示する。このとき最低入札価格を予め提示しするようになっており、図示しない表示欄には、現権利保有者（現スポンサーまたは競技運営会社）が提示した最低入札価格が表示される。競技運営会社が最低入札価格を提示する場合は、例えば図１１のフローチャート中の演算処理方法により算出したスポンサー料金Ｐを最低入札価格として表示する。なお、端末３０側で希望譲渡期間を予め入力して志望する期間と合致する候補のエリア７４のみを表示する形式を採用してもよい。また権利期間の希望を端末３０側から入力できる機能を加えてもよい。スポンサーを希望する者は入札価格欄Ｔ７に入札価格を入力し、その後、送信ボタン７３を選択する。するとその入力データがサーバ２１に送信されて入札者として登録される。図１３はオークションの流れをフローチャートで示したものである。
【００９１】
まずＳ３１０で権利者から権利譲渡の希望を受け付け（但し、現権利保有者が競技運営会社である場合は受付省略）、Ｓ３２０でオークションを行う。そして入札期間終了後、Ｓ３３０において最高値を提示した入札者を落札者として決定する。落札後は、希望するロゴ等の入った広告用イメージデータを仲介業者のサーバに送信するとともに、元の権利者に所定の代金を支払う。このようなオークション形式を採用すれば、広告の価値を高く評価するスポンサーになるべく高値で権利を売却できる。
【００９２】
各力士のスポンサー料は勝敗や人気などに応じて例えば株価のように変化する。そのため、力士のやる気もおきるし、力士にとってよいスポンサーを獲得する機会が得られる。またスポンサーにとっては自分の提供できる金額に応じた価格帯の力士を選べるので価格に選択の幅があり、会社や店の規模に見合った費用で宣伝をすることが可能となる。また相撲の模様はインターネットを通じて全世界に放映されるため、特にインタネットビジネスをするものにとって全世界に宣伝することができ、その宣伝効果は計り知れない。
【００９３】
またホームページＨＰには、相撲などテーマパークランドで開催される競技や競技者の熱狂的なファンなどである店主がインターネット上に出店しているショッピングモールのホームページともリンクされており、店主は、応援している競技者又は競技チームが勝ったり優勝した場合には割安セールを行うことを端末からサーバを介して、インターネットを通じて広く第三者の端末に通知する仕組みもある。ホームページＨＰの割安情報のボタンを選択すれば、それらの割安情報を端末３０から得ることができる。
【００９４】
従って、このシステムを採用することにより、低料金からスポンサーになれるので、競技者（力士）４にとっても実力の低い段階から、その実力や人気等に応じてスポンサーがつき易い。そして競技者が多く集まれば実力者も多く輩出し、それに伴い人気も上がる。人気が上がれば宣伝効果が高まるため、スポンサーも一層多くつくようになる。そしてテーマパークランドにも大勢の観客が来場することにもなる。
【００９５】
以上詳述したように、この実施形態によれば以下の効果が得られる。
（１）テーマパークを開き、その中で競技大会を催し、この競技大会をインターネットを通じてテレビ放映することで、相撲競技や日本文化に興味のある視聴者が増え、人気がでればそれに伴いテーマパークへの来場者が増える。一方で、この競技大会に出場する競技者（力士）４の一人ひとりにスポンサーをつけ、スポンサー料も収益の一部とすることでテーマパークランドを自主採算できるようにする。しかも競技者の階級ごとにスポンサー料金が決まっているため、宣伝効果に応じてスポンサー料金の価格帯が広く、しかも力士の着衣や旗に複数の広告表示８を付すことで、一人の選手に対して複数のスポンサーがつくことができるので、安い費用でスポンサーになることができる。このため、宣伝にあまり費用をかけられない小規模な会社の経営者や店主、さらには個人までもがスポンサーになることができる。
【００９６】
（２）競技者の成績（勝敗）、実力、人気、タレント性、視聴率、売上などの宣伝効果の指標となるパラメータに応じ、広告価格（スポンサー料金）を決めるので、スポンサー料金の価格帯を広く設定することができる。このことからも、宣伝にあまり費用をかけられない小規模な会社の経営者や店主、さらには個人までもがスポンサーになることができる。
【００９７】
（３）広告表示８の表示位置や表示サイズを、指定して広告権を購入できる方式を採用するので、このことからもスポンサー料金の価格帯を広く設定することができ、宣伝にあまり費用をかけられない小規模な会社の経営者や店主、さらには個人までもがスポンサーになり易い。
【００９８】
（４）競技者個々の宣伝価値を判断するための目安となる競技者（力士）４の成績（勝敗），実力，人気，タレント性，視聴率，売上などの宣伝効果の指標を含む詳細データ（参考情報）を端末３０に提供し、スポンサーは詳細データを基に適正な宣伝価値判断をしてスポンサーにつく競技者４を決定できる。よって、スポンサーは、実力や人気等と価格の両点で満足のゆく競技者４を選択できる。
【００９９】
（５）競技と宣伝とを結び付け、選手の一人ひとりに複数のスポンサーをつけるシステムとすることで、スポンサーの価格帯を広くすることができ、低料金からスポンサーになることができ、しかも競技の人気がでれば、選手が練習に専念できるだけの生活費や練習費を選手個人で賄うことができる。よって、国家や古くからの伝統・慣習などの規制を受けることなく日本の代表的な格闘技である相撲などを国際的なスポーツとして広めることができる。
【０１００】
（６）オークション形式で権利を販売する方式も採用しているので、購入した権利を第三者にその時の広告価値に応じたなるべく高い価格で競りにより譲ることができる。例えば競技者の成績や人気が上がるに連れて権利の価値が上がるので、投資の対象ともなり、権利保有者（競技運営会社を含む）にとっても、競技者や競技チームにとっても大きな収入源となる。
【０１０１】
なお、実施形態は前記に限定されず、例えば次の態様で実施してもよい。
・　上記実施形態におけるオークション方式は、サーバ２１が落札者を決定する方法に限定されない。例えばサーバ２１は、参加者から提示された情報をそのままリストにして、あるいは参加者（入札者）から提示された情報を基に落札候補上位者を例えば依頼者が指定した一定人数以内に絞り込んだリストにして、依頼者側の端末３０に送信する。そして依頼者側の端末３０において依頼者自身がリストの中から自分にとって有利な落札者を決定する方式を採用することもできる。このように依頼者側の端末３０で依頼者は譲渡期間など他の条件を考慮して有利な条件を提示してくれる相手を選ぶことができる。
【０１０２】
・　力士の着衣であるパンツ、化粧まわしや旗以外のものを広告対象物として採用することができる。
・　トーナメント制に限定されない。旗試合相撲は例えば東と西（または北と南）の総当たり戦で行われ、日本の大相撲と同様にランクの低い力士でも対戦結果の勝ち数が多く優秀な成績を収めていれば上位陣と対戦し易くなるように対戦表が作られるものでもよい。
・　競技の放映はインターネット放映に限定されない。例えばテレビ放映のみがなされる方法でもよい。さらには放映は一切されず来場した観客の目に触れる広告方法のみでもよい。また視聴率はインターネットテレビのものに限定されず、通常のテレビで放映された視聴率であってもよい。インターネットテレビ以外のテレビで、例えば双方向通信であれば競技の模様を見ているその番組においてスポンサー登録用の画面を用意しておく方法でもよい。さらにインターネットテレビで放映する場合、サーバ２１とは異なるサーバが放映のみ担当してもよい。この場合、競技運営会社と放映会社が別会社であってもよい。さらにスポンサーを募る会社が競技運営会社と別会社であってもよい。
【０１０３】
・　宣伝効果の高い方法とは、広告表示の放映時間が長い、又は、放映画面における広告表示のズーム度が大きいことに限定されない。例えば権利価格の高いものには広告がアナウンスされたり、画面にテロップで表示される方法でもよい。
【０１０４】
・　武術競技は相撲や剣術に限定されない。空手、柔道（柔術）、中国拳法（太極拳等）、合気道、レスリング、ボクシング、キックボクシング、テコンドー、マーシャルアーツなどの素手武術（格闘技）、剣道、棒術、手裏剣術、拳銃術などの武器術又は各種武術が混合して対戦される混合格闘競技であってもよい。またゲーム競技は囲碁、将棋に限定されない。チェスやトランプ競技、麻雀競技、テレビゲーム競技など個人やチームの技量を競い合うことのできるものであれば足りる。
【０１０５】
・　競技は武術競技やゲーム競技に限定されない。一般のスポーツ競技でもよく、野球、サッカー、バスケットボール、テニス、ラグビー、アメリカンフットボール、ゴルフ、バレーボールなどの球技、マラソン、短距離走、槍投げ、棒高飛びなどの陸上競技、スキー、スケート、アイスホッケーなどの冬季スポーツ、トライアスロン、水泳、体操、自転車競技、自動車レース、バイク競技などであってもよい。また競輪、競馬、競艇などの競技でもよい。
【０１０６】
・　競技がチーム競技である場合の広告権は、チームのユニフォームにロゴ等の広告を表示するようにし、このときのスポンサー料金をチームの成績（勝敗），人気，実力，タレント性，視聴率，売上，階級などの要素をパラメータとして決定する。チーム競技の場合、競技チームの構成員全員に同じ広告表示を付すだけでなく、構成員である一人ひとりの競技者に異なる広告表示を付したり、さらにその競技者に対し広告対象物（ユニフォーム等）を多数分割した各エリア毎に広告表示を付す手法を採用し、スポンサー料金を低く抑えられるようにする。競技者一人ひとりの人気，実力，活躍度（貢献度）（例えば得点率、打率等），タレント性，視聴率，売上などを考慮して広告料金などのスポンサー料金を決める。また競技チームも階級に分けてその階級に応じてもスポンサー料金を変える。なお、競技チームの階級は、例えば競技ルールに従って例えば勝数や得失点差から決まるチーム順位でもよい。
【０１０７】
・　販売される権利は、広告権、放映権、著作権、著作隣接権、著作者人格権などの権利に限定されない。権利は法律上登録等により発生する権利、自然人や法人の存在や行為に基づき自然発生する権利、競技運営会社などが権利購入者（スポンサー）に与える種々の特権を含む。なお、著作権には、著作者人格使用許諾権、複製権、演奏権、放送権・有線放送権、貸与権、翻訳権・翻案権、二次的著作物の利用権・送信権、出版印刷関係、映像、映画、テレビ関係、音楽関係、名義使用関係などが挙げられる。また録音権、録画権、口述権、譲渡権、展示権、頒布権、写真等の権利も、販売される権利に含む。
【０１０８】
・　文化競技、医学競技、科学競技、知的競技（以下、知的競技等という）でもよい。文化、医学、科学、知的競技の評価については、スポーツ関連であれば対象競技の戦術や技量差が直接勝敗、優劣の主たる要因となるが、文化、医学、科学、知的競技の場合、作品（工芸、論文など含む）や思想や、表現様式等を考慮した上での公演、展覧、表彰式の形（式典含む）等の競技形式とする。公演、展覧について審査員が審査することで優秀者を選ぶ勝敗の決め方でもよい。例えばコンクール形式である。もちろん、知的競技等でも審査員が勝敗を決めるトーナメント方式で行うこともできる。また知的競技等の中には言語や数学、哲学などのいわゆる知的な競技や、知的競技を競う国際的なオリンピックなども含まれる。これらの競技では、催しに競技の名が付されることが少ないが、審査等によって競技者や競技チーム（団体）（もしくはその作品、成果等）に対し評価の優劣（順位）がつけられる催しは全て、本明細書でいう「競技」に含まれる。
【０１０９】
文化競技は、文化的な背景を基準に哲学、思想、論文、文献資料、データなどの調査、研究実績、活動、技能を競い合い、これらが審査の対象とされる。文化競技には次のものが含まれる。舞台芸術（音楽、ダンス、演劇、映画等）、美術（絵画、グラフィック、彫刻、建築等）、言語芸術（詩、文章、翻訳、脚色、台本、シナリオで構成される朗読と修辞等）、工芸（金細工、製本術、器具製作、木彫り）、社会芸術（メデイア、コミュニケーション媒体及びその手法等）、生態学的芸術（環境と都市と健康の調和及びその手法等）などである。なお、日本における歌舞、能なども含まれる。
【０１１０】
医学競技は、療法、医術、哲学、思想、科学、論文、文献資料、データなどの調査、研究実績、活動、技能を競い合い、これらが審査の対象とされる。医学競技には次のものが含まれる。現代医学（遺伝子工学、生化学、バイオテクノロジー含む）、伝統医学、代替療法、東洋医学、中医学、ホリスティック医学などである。
【０１１１】
科学競技は、科学・技術、手法など全般の哲学、思想、科学、論文、文献資料、データなどの調査、研究実績、活動、技能を競い合い、これらが審査の対象とされる。科学競技には次のものが含まれる。特に物理、化学、生物、生化学、電子工学、コンピューター、ＩＴ（情報技術）、バイオテクノロジー、原子力、エネルギー、遺伝子工学、環境学、宇宙開発、移動体工学（自動車、船舶、航空機含む）等である。
【０１１２】
・　販売される権利は、例えば科学競技や文化競技、知的競技などに参加する競技者（科学者、文化人、芸術家など）に対し研究費などの資金援助をする場を提供することを目的とし、支援者に資金提供の代償として何らかの特権を与えるものであってもよい。この特権としては、例えば研究報告や著作報告の提供を受ける権利、講演会や作品展などへ招待などされる権利、研究によって生まれた商品（電気、機械、バイオなど各種分野のハイテク商品（薬剤等含む）など）や研究成果の体験（治療など）などの提供を受ける権利、研究によって生まれた商品や文化活動によって生まれた作品（絵画、工芸などの美術作品、書籍（小説等）など）の提供を受ける権利、またこれらの提供を受けるに当たって与えられる優先取得権や購入割引券等の提供などの特権が挙げられる。
【０１１３】
文化競技、科学競技、知的競技の模様はインターネットを通じて広く放映される。サーバ２１が提供するホームページにはスポンサーを募る表示画面が用意されている。スポンサーを希望する者は、インタネットのホームページにある入力欄等を用い、端末の画面上で競技者（科学者や文化人等）や団体（チーム含む）を直接指定したり、その作品や研究成果等を間接的に指定し、その他必要事項（スポンサー料含む）を入力してスポンサー希望の旨をサーバ２１へ伝える。競技がインターネットＮを通じて放映されることにより、科学者、文化人、芸術家自身、さらにその研究成果や思想、作品等が多くの人々の目に触れる機会が増える。これにより著名になって著作権など権利価値が高まり、ひいては研究資金等の資金援助をするスポンサーなどを獲得し易くなる。
【０１１４】
この場合、広告効果の一つは、例えば資金援助者（スポンサー）の氏名や団体名（会社や店名等）がホームページや競技会場配布物、ポスターなどで表示されることである。例えば環境問題の研究者や活動団体に対し資金を援助するスポンサーであることを示すことができれば、企業のイメージアップを図ることができ、一方、研究者等にとっては資金が得られる。また多数の人々に支援される分野・研究・活動には援助資金が多く集まり、多数の人々が望む分野・研究・活動が盛んになり多くの人々が望む方向に科学や文化が発達する。
【０１１５】
・　競技の開催場所はテーマパークに限定されず、一般競技場や公共施設、屋外など競技が可能な場所であれば足りる。例えば知的競技ではインターネットのホームページ上を競技の場とすることもできる。つまり競技者は端末の画面上でキー操作するなどして競技に参加する。
【０１１６】
上記実施形態等から把握できる請求項以外の技術的思想を以下に記載する。
（１）請求項１〜２７のいずれか一項において、前記パラメータは、勝敗を含む複数であることを特徴とする。
（２）前記ネットワークを通じて放映される前記競技は、テーマパークの中に造られた競技場で開催される競技である。
（３）前記テーマパークの中に造られた前記競技場で開催される前記競技をインターネットを通じて放映し、前記競技者又は競技チームに付随する前記権利のスポンサー収益を、競技運営会社と前記競技者又は競技チームとの間で分配することで、競技者に収益を得る機会を与えて競技の振興を図り、不特定多数に安価な広告の機会を与えることを特徴とする。
（４）前記競技はテーマパークで行われ、該テーマパークでは前記競技者又は競技チームのキャラクタグッズが販売されており、少なくとも該テーマパークにおける前記キャラクタグッズの販売価格が前記パラメータとしての売上に取り入れられることを特徴とする。
（５）前記競技は、相撲等のスポーツ競技、剣術等の武術競技、囲碁，将棋，チェス等のゲーム競技のうち少なくとも１つであることを特徴とする。
（６）前記相撲競技では、相撲競技者は自由な髪型でパンツをはいたスタイルで相撲をとることを特徴とする。
（７）前記競技に付随する権利は、広告権、放映権、著作権、著作隣接権、著作者人格権である。
（８）前記競技者又は競技チームに付随する広告対象物に前記広告サイズを指定する機能を備え、前記広告サイズに応じて前記広告権の価格が決まることを特徴とする。
（９）前記競技者又は競技チームに付随する広告対象物に前記広告位置を指定する機能を備え、前記広告位置に応じて前記広告権の価格が決まることを特徴とする。
（１０）前記広告権の購入者は、前記競技者又は競技チームに付随する広告対象物に分割表示される広告表示の表示サイズと表示位置の両方を端末上で選択指定できる機能を備えていることを特徴とする。
（１１）請求項１〜２７のいずれか一項において、前記競技の模様はインターネットを介して広く放映され、前記広告権の価格が高いほど前記宣伝効果の高い方法で放映がなされることを特徴とする。
（１２）上記（１１）の技術的思想において、前記宣伝効果の高い方法とは、広告表示が映し出されるときの放映時間が長い、又は、放映画面における広告表示のズーム度が大きいことであることを特徴とする。
（１３）請求項１〜２７のいずれか一項において、インターネット上のショッピングモールに出店している出店主は、応援している競技者又は競技チームが勝ったり優勝した場合には割安セールを行うことを端末からサーバを介して、インターネットを通じて広く第三者の端末に通知することを特徴とする。
【０１１７】
（１４）　インターネットを介して放映される前記競技は、テーマパークの中に造られた競技場で開催される競技であることを特徴とする請求項５に記載の競技関連権利販売方法。
【０１１８】
（１５）　前記サーバは、競技者又は競技チームの勝敗、人気、実力、タレント性、視聴率、売上のうち少なくとも１つを広告価値判断の目安となる参考情報として、インターネットを通じて第三者の端末に提供することを特徴とする請求項４〜６のいずれか一項に記載の競技関連権利販売方法。
【０１１９】
（１６）　前記競技は、相撲等のスポーツ競技、剣術等の武術競技、囲碁，将棋，チェス等のゲーム競技、科学競技、文化競技、知的競技のうち少なくとも１つであることを特徴とする請求項１〜２７のいずれか一項に記載の競技関連権利販売方法。
【０１２０】
（１７）　前記競技は、相撲であることを特徴とする請求項１６に記載の競技関連権利販売方法。
（１８）　前記販売の対象となる権利は、広告権であることを特徴とする請求項１〜２７のいずれか一項に記載の競技関連権利販売方法。
【０１２１】
（１９）　前記競技者又は競技チームに付随する広告対象物には、複数の広告表示が分割表示されるように広告表示の広告権が分割して販売されることを特徴とする請求項１〜２７のいずれか一項に記載の競技関連権利販売方法。
【０１２２】
（２０）　前記広告権の購入者は、前記競技者又は競技チームに付随する広告対象物に分割表示される広告表示の表示サイズと表示位置の少なくとも一方を端末上で選択指定できる機能を備えたことを特徴とする請求項１〜２７のいずれか一項に記載の競技関連権利販売方法。
【０１２３】
（２１）　前記競技は相撲であるとともに前記広告対象物は、相撲競技者関連物であることを特徴とする請求項１〜２７のいずれか一項に記載の競技関連権利販売方法。
【０１２４】
（２２）　前記相撲競技者関連物は、競技者である力士の着衣、又は力士応援用の旗であり、前記力士の着衣又は前記旗に前記広告が表示されることを特徴とする請求項２３に記載の競技関連権利販売方法。
【０１２５】
（２３）　前記広告権の価格は、前記広告表示の表示サイズ・表示位置に応じて変動することを特徴とする請求項１〜２７のいずれか一項に記載の競技関連権利販売方法。
【０１２６】
【発明の効果】
以上詳述したように請求項１〜２７に記載の発明によれば、競技者はさほど有名にならなくてもスポンサーを獲得し易いうえ、スポンサーは費用をさほどかけずに競技を通じて広告をすることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】一実施形態における競技関連権利販売システムの概略構成図。
【図２】スポンサー管理システムの機能構成図。
【図３】広告対象物を示す模式図。
【図４】テーマパークランドのホームページ図。
【図５】階層データ図。
【図６】競技者登録画面を示す説明図。
【図７】力士一覧表画面を示す説明図。
【図８】詳細データ画面図。
【図９】スポンサー登録画面図。
【図１０】スポンサー登録手順を示すフローチャート。
【図１１】スポンサー料金算出手順を示すフローチャート。
【図１２】スポンサーオークション画面図。
【図１３】オークション手順を示すフローチャート。
【符号の説明】
１０…競技関連権利販売システム、２０…サーバシステムとしてのスポンサー管理システム、２１…サーバシステムを構成するサーバ、２２，２３…サーバシステムを構成するデータベース、４２…制御部、４３…提供情報作成部、４４…価格演算部、６７…算出指示部としてのスポンサー料金算出実行ボタン。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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