(57)【要約】【課題】複数の図柄表示部全体を見渡さなくても、特定の表示部に注目すれば、遊技者に対して有利な有利状態が発生するかどうかが認識できるので、はっきりと結果を認識しながら遊技を楽しむことが可能な遊技機を提供する。【解決手段】遊技機１０は、複数のリール２６の夫々において変動表示される複数の図柄が停止表示された際に表示された図柄の組合せ態様に応じて遊技結果が定まるものであって、特定の図柄表示部に表示された図柄のみによって遊技者に対して有利な状態を発生させるか否かが決定される。【選択図】          図７
2004194749.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による操作の結果に基づき遊技開始指令を出力する遊技開始指令手段と、
前記遊技開始指令手段の出力に基づいて遊技を開始する遊技開始手段と、
前記遊技開始手段によって開始された遊技の結果を表示する遊技結果表示手段と、
前記遊技結果表示手段に表示された遊技結果が所定の結果であった場合には、前記遊技者に対して有価価値を付与する有価価値付与手段と、を有し、
前記遊技結果表示手段には複数種の図柄を変動表示させることが可能な複数の図柄表示部を備えた遊技機であって、
前記複数の図柄表示部における特定の図柄表示部に所定の図柄が表示されたことに基づいて、遊技者に対して有利となる有利状態を発生させる有利状態発生手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特定の図柄表示部は、最後に停止表示をした図柄表示部であることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記有利状態は、前記遊技者が新たに遊技媒体を消費することなしに遊技を開始することが可能となる状態であることを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
【請求項４】
変動表示されている前記複数の図柄表示部の夫々を、前記遊技者の操作により停止表示させるための複数の図柄停止指令手段と、
１回の遊技毎に、前記有利状態を発生させるか否かの抽選を行う有利状態抽選手段と、
前記複数の図柄停止指令手段の操作順序に対応する前記図柄表示部の停止表示制御を定めた図柄停止制御パターンを複数設けた図柄停止制御パターンデータ・テーブルと、
前記図柄停止制御パターンデータ・テーブルから所定の図柄停止制御パターンを選択する図柄停止制御パターン選択手段と、を備え、
前記抽選手段による抽選の結果が前記有利状態を発生させるとした場合であって、且つ、前記図柄停止制御パターン選択手段が選択した前記図柄停止制御パターンに対応する前記複数の図柄停止指令手段の操作順序と前記遊技者の操作した該複数の図柄停止制御手段の操作順序とが一致した場合には、最後に停止表示される図柄表示部にのみ前記所定の図柄を停止可能に制御し、その他の図柄表示部には該所定の図柄を停止不可能に制御することを特徴とする請求項１から３いずれか記載の遊技機。
【請求項５】
前記複数の図柄表示部に設けられた複数の入賞ラインと、
前記入賞ラインの全部又は一部における遊技結果を有効化するための入賞ライン有効化手段と、を備え、
前記有価価値付与手段は、前記入賞ライン有効化手段によって有効化された入賞ライン上に配列された複数の停止図柄の組合せ態様が所定の組合せ態様であった場合にのみ有価価値を付与するものであり、
前記図柄停止指令手段からの出力に基づいて、該図柄停止指令手段に対応する図柄表示部に変動表示中の図柄から、停止表示可能な図柄を特定する停止表示可能図柄特定手段を備え、
最後に停止表示させる図柄表示部には、前記複数の有効ラインのうち、特定の有効ラインにのみ前記特定の図柄が停止するように制御する図柄停止制御手段を備えることを特徴とする請求項１から４いずれか記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
近年、パチンコ遊技機やパチスロ遊技機などといった遊技機に人気があり、遊技場には昼夜を問わず多くの遊技者が詰め掛けている。これらの遊技機に共通する魅力としては、遊技機中央付近に設けられた図柄表示部において変動表示されていた複数の図柄が停止表示された時に所定の組合せ態様を示した場合には、遊技結果は「入賞」となり、遊技者に対して有利となる利益状態が発生するといった所にある。
【０００３】
パチスロ遊技機においては、遊技者がメダルを投入しスタートレバーを傾動することにより図柄の変動表示が開始され、停止ボタンが押動されることによって停止表示がされる。そして、停止表示された図柄の組合せ態様に応じて、遊技者に対してコインが払い出されたり、遊技状態が変更されたりといった利益状態が発生するのである。
【０００４】
遊技結果が「入賞」となる図柄の組合せ態様は、コインが賭けられることによって有効化された入賞ライン上に並んだ３つの図柄が全て特定されるものがほとんどである（例えば、特許文献１参照）。
【０００５】
【特許文献１】
特開２００２−３３１０６７号公報、図５
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、「入賞」するために３つの図柄の全てが特定されなければならないのであれば、２つのリールが停止表示された時点において、２つの図柄の組み合わせが互いに無関係なものからなる組合せであった場合には、最後の停止図柄がどのような図柄であるかに関わらず、「入賞」の可能性がないことが遊技者にわかってしまう。また、１つのリールが停止表示された時点において、狙った図柄が表示されていない場合は、その遊技での期待度はその時点で半減されてしまう。そのため、この時点において遊技者は遊技の結果に対する期待感を持続させることができず、残りの停止ボタンの押動は、単なる作業と化してしまっているのである。
【０００７】
また、「入賞」となる図柄の組合せの中には、左端の図柄が「チェリー」であれば残り２つの図柄の種類に関わらずコインが払いだされるといった、所謂「単チェリー」と呼ばれる入賞図柄などを設定する遊技機も存在するが、このような入賞図柄は左端の図柄に限定されており、遊技者の大半が、アシストタイムなどの押し順報知時を除いて「左」−「中」−「右」の順に停止ボタンを押動する所謂「順押し」が一般化している状況下においては、最初の図柄の停止表示時に遊技結果が決定してしまうので、やはり期待感を最後まで持続することはできないのである。
【０００８】
本発明は、以上の問題点に鑑みてなされたものであり、その目的は、複数の図柄表示部全体を見渡さなくても、特定の表示部に注目すれば、遊技者に対して有利な有利状態が発生するかどうかが認識できるので、はっきりと結果を認識しながら遊技を楽しむことが可能な遊技機を提供することにある。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
本発明は、遊技者による操作の結果に基づき遊技開始指令を出力する遊技開始指令手段と、前記遊技開始指令手段の出力に基づいて遊技を開始する遊技開始手段と、前記遊技開始手段によって開始された遊技の結果を表示する遊技結果表示手段と、前記遊技結果表示手段に表示された遊技結果が所定の結果であった場合には、前記遊技者に対して有価価値を付与する有価価値付与手段と、を有し、前記遊技結果表示手段には複数種の図柄を変動表示させることが可能な複数の図柄表示部を備えた遊技機であって、前記複数の図柄表示部における特定の図柄表示部に所定の図柄が表示されたことに基づいて、遊技者に対して有利となる有利状態を発生させる有利状態発生手段を備えたことを特徴とする遊技機を提供するものである。
【００１０】
上述した発明によれば、複数の図柄表示部全体を見渡さなくても、特定の表示部に注目すれば、遊技者に対して有利な有利状態が発生するかどうかが認識できるので、はっきりと結果を認識しながら遊技を楽しむことが可能になる。
【００１１】
［用語の定義等］
本発明において、「有価価値」とは、遊技における入賞による遊技媒体の払出しや、リプレイ、ボーナスゲームなどを含む概念である。
【００１２】
また、「有利状態」とは、上記「有価価値」が発生する状態のほか、フリーゲーム、アシストゲーム、リプレイ高確率抽選ゲーム、役物作動ゲーム、小役抽選高確率ゲーム、ビッグ・ボーナス抽選高確率ゲーム、レギュラー・ボーナス抽選高確率ゲーム、シングル・ボーナス集中ゲームなどの、通常遊技に比べて遊技者に対して有利となり得る状態の全てを含む概念である。
【００１３】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施例について図面に基づいて説明する。尚、本実施例は、本発明における遊技機をパチスロ機に適用した実施例について説明するが、スロットマシン、ビデオスロット、弾球遊技機（第一種〜第三種パチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機等）等の、複数の変動表示図柄が停止表示された結果に応じて遊技結果が決定するといった遊技機であればどのようなものであってもよい。また、この遊技機は、遊技媒体であるコイン、メダル、トークン遊技球などを用いて遊技する遊技機であるが、以下においては、コインを用いるものとして説明する。
【００１４】
［遊技機の構成］
本発明における遊技機１０の概略を示す図を図１に示す。
【００１５】
この遊技機１０の全体を形成している筐体１２の正面には、略垂直に形成された縦長矩形の３つの表示窓１４（１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒ）が設けられている。これらの表示窓１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒには、５本の入賞ライン、即ち、水平に３本（中央Ｌ１、上下Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ）、及び斜めに２本（斜め右下がりＬ３Ａ，斜め右上がりＬ３Ｂ）の入賞ラインが設けられている。これらの入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂの左端部と右端部とには、投入されたコインの枚数により有効となった入賞ライン（以下、適宜、有効ラインと称する）と、コインの賭け枚数と、を表示するための賭け枚数表示部１６が、上から順に「３」、「２」、「１」、「２」、「３」の如く設けられている。
【００１６】
後述する１−ＢＥＴスイッチ２０を遊技者が操作したときには、５本の入賞ラインのうちの１本、例えば入賞ラインＬ１を有効化し、２−ＢＥＴスイッチ２２を操作したときには、５本の入賞ラインのうちの３本、例えば入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ及びＬ２Ｂを有効化し、最大ＢＥＴスイッチ２４を操作したときには、５本の入賞ラインの全て、即ち入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂを有効化する。有効化された入賞ラインは、賭け枚数表示部１６の背面に設けられている有効ライン表示ランプ１８（図８参照）を点灯することにより明示される。
【００１７】
筐体１２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄が描かれた３個のリール２６（２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒ）が回転自在に設けられている。これらのリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの各々は、上述した表示窓１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒを介して視認可能に設けられている。後述する如く、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒは、表示窓１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒにおいて、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの外周面に描かれた図柄が上から下に向かって移動するように回転駆動される。
【００１８】
尚、本実施形態における遊技機１０においては、表示窓が３つ設けられているが、本発明はこれに限らず、１つの表示窓によって全てのリールを視認可能となるように設けられていても良く、また、各リールに描かれた図柄の１つ１つを夫々別の表示窓から視認可能となるように区切られた複数の表示窓を設けたものであっても良い。更に、リールの数も３つに限定されず１つのみ、２つ、４つ以上などであっても良い。
【００１９】
尚、各リール２６の夫々に描かれ、遊技者から全体が視認できる全ての図柄の１つ１つの表示が、「図柄表示部」に相当する。
【００２０】
また、上述した表示窓１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒの下方には、略水平の台座部２８が設けられており、その中央には液晶ディスプレイパネルからなる表示装置３０が設けられている。この表示装置３０においては、遊技履歴が表示されたり、ボーナス遊技における画像演出が行われたり、遊技情報（例えば、「大当たり」、「リプレイ成立」、「ホッパ・エラー」等の文字情報、またはそれらに関連する演出画像表示など）の表示などが行われる。
【００２１】
上記の、リール２６、表示装置３０、有効ライン表示ランプ１８を含めて、「遊技結果表示手段」に該当する。尚、本発明における「遊技結果表示手段」は、本実施形態におけるものに限らず、ＣＲＴ、ＬＣＤ、プラズマディスプレイ、ＥＬディスプレイ、７セグ表示機、ドットマトリクス、ランプ、蛍光灯、機械式リール、ベルトタイプの表示体、その側面に図柄が表示されたディスク、これらのうちいずれかを複数、これらのうちの複数を組み合わせたものなどによって構成されたものであっても良い。
【００２２】
表示装置３０の右側には、遊技機１０にコインを投入するためのコイン投入口３２が設けられている。
【００２３】
また、表示装置３０の左側には、１回の押動操作により、既に投入されているコインのうちの１枚だけを遊技の賭けの対象とするための１−ＢＥＴスイッチ２０と、既に投入されているコインのうちの２枚だけを遊技の賭けの対象とするための２−ＢＥＴスイッチ２２と、既に投入されているコインのうち１回の遊技に可能な最大枚数のコインを遊技の賭けの対象とするための最大ＢＥＴスイッチ２４とが設けられている。これらのＢＥＴスイッチ２０、２２又は２４を押動操作することで、押動操作されたＢＥＴスイッチに応じて上述した入賞ラインが有効化されることとなる。これらの各ＢＥＴスイッチが、「入賞ライン有効化手段」に該当する。
【００２４】
台座部２８の前面の左側には、スタートレバー３４が傾動可能に設けられている。このスタートレバー３４を遊技者が傾動操作することにより、上述した３つのリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの回転が開始される。３つのリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒが回転したときには、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの各々の外周面に描かれている図柄が、表示窓１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒの各々において変動表示されることとなる。このスタートレバー３４が、「遊技開始指令手段」に該当する。
【００２５】
尚、パチスロ遊技機においてはスタートレバーが遊技開始指令手段となるが、ビデオスロットなどにおいては、スタートスイッチ等、ビデオポーカにおいてはディールスイッチ等、弾球遊技機においては、所定の図柄始動手段への遊技球の通過、入賞、入球などが、夫々遊技開始指令手段となる。
【００２６】
上述した３つのリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの回転速度が一定の速度に達したときには後述する停止ボタン３６（３６Ｌ、３６Ｃ、３６Ｒ）の遊技者による操作が有効となる。
【００２７】
台座部２８の前面の中央には、３個の停止ボタン３６Ｌ、３６Ｃ、３６Ｒが設けられている。停止ボタン３６Ｌはリール２６Ｌに対応し、停止ボタン３６Ｃはリール２６Ｃに対応し、停止ボタン３６Ｒはリール２６Ｒに対応している。停止ボタン３６Ｌを遊技者が押動操作したときには、リール２６Ｌが停止し、停止ボタン３６Ｃを遊技者が押動操作したときには、リール２６Ｃが停止し、停止ボタン３６Ｒを遊技者が押動操作したときには、リール２６Ｒが停止するようになされている。これらの停止ボタン３６が、「図柄停止指令手段」に該当する。
【００２８】
リール２６Ｌ、リール２６Ｃ、リール２６Ｒが停止するときには、リール２６Ｌ、リール２６Ｃ、リール２６Ｒの各々の外周面に描かれている図柄が上述した入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂに位置付けられて停止表示されるように制御される。
【００２９】
スタートレバー３４の左側には、払出しボタン３８が設けられている。遊技者が払出しボタン３８を押動操作したときには、投入されているコインが正面下部のコイン払出口４０からコインが払い出され、払い出されたコインはコイン受け部４２に溜められる。
【００３０】
また、このコイン受け部４２の上側には、筐体１２の内部に収納されたスピーカ４４（図２参照）から発せられた音を筐体１２の外部へ出すための透音口４６が設けられている。
【００３１】
遊技機１０のフロントドア４８を左側に開いた状態を図２に示す。
【００３２】
フロントドア４８の裏面下方には、スピーカ４４が上述した透音口４６（図１参照）の後背部に位置するように設けられている。
【００３３】
遊技機１０の後部上方には、遊技機全体の制御を行うための主制御回路１００を搭載した基板が備えられている。
【００３４】
筐体１２の下方には、遊技者の投入したコインを貯留し、また、遊技結果等に基づいて遊技者に対してコインの払出しを行うためのホッパ５０も設けられている。
【００３５】
遊技機１０の表示窓１４（１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒ）及びリール２６（２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒ）付近の拡大正面図を図３に示す。尚、図３において、リール２６Ｌは停止した状態、リール２６Ｃ及び２６Ｒは、回転している状態を示しているが、実際に回転していることを図面上に表現することは困難であるので、回転しているかのように表している。
【００３６】
上述したように、遊技機１０の表示窓１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒの背後にはリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒが各々設置されており、各リール２６の表面に描かれた複数の図柄のうちの３個が同時に表示窓１４から視認可能となっている。
【００３７】
表示窓１４の前面部には、５本の入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂが設けられており、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの各々の表面に描かれた、複数の図柄のうちの３個が、この入賞ライン上に停止するのである。そして、各入賞ライン上に配列した３個の図柄の組合せ態様によって、遊技結果が決定するのである。
【００３８】
［リールの構成］
上述したリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの各々には、外周面に複数種類の図柄の画像が、所定の数、例えば２１個ずつ描かれている。その具体例を図４に示す。図４は、各リールの表面を平面状に展開したものである。尚、ここに示す例はあくまで一つの実施例に過ぎず、異なる図柄が使用されたものであっても、また、各図柄の配置が異なるものであっても良いものである。
【００３９】
これらの図柄の各々には、「０」〜「２０」のコード番号が付されており、図柄の画像とコード番号との関係は、データ・テーブルとして後述するＲＯＭ１０８に記憶されている。図４に示されたリールの図柄配置に対応するデータ・テーブルを図５に示す。尚、図５のデータ・テーブルにおいては、各セルに図柄の名称が配置されているが、各図柄に対応する符号を配置することにより当該符号を持って図柄を判別するものであってもよい。
【００４０】
このデータ・テーブルは、後述する如く、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの各々の回転角度位置と図柄の画像とを対応づける際に用いるものである。例えば、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒが停止したときに、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの各々の回転角度位置の情報に基づいて、当該データ・テーブルにおいて当該回転角度位置に相当するコード番号より判別される図柄或いは符号を特定することで、表示窓１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒの入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂ上に停止表示されている図柄の画像を特定することができるのである。
【００４１】
また、上述したＲＯＭ１０８は、遊技結果が入賞となる図柄の組合せと、その図柄の組合せとなったときに払い出されるメダルの配当枚数と、の関係を示す入賞図柄組合せテーブルも記憶する。なお、図柄の組合せと払い出されるメダルの配当枚数についての例を、図６及び７に示す。
【００４２】
以下においては、本発明の１つの実施形態であるパチスロ遊技機における遊技状態を基に説明をする。パチスロ遊技機における遊技状態は、例えば、通常遊技状態における遊技、レギュラー・ボーナス状態における遊技（以下、ＲＢゲームと称する）、及びビッグ・ボーナス状態における遊技（以下、ＢＢゲームと称する）などの種類がある。また、通常遊技状態においても、１回の遊技毎に遊技者に対して所定枚数のコインの払出しを行うといった結果や、コインを賭けることなしにもう１度遊技を行うことができる「リプレイ」などの結果なども発生する。これらのボーナス遊技状態への移行や各結果の発生を「入賞」といい、「入賞」を表す図柄の組合せを「役」という。特にボーナス遊技状態への移行でない役を「小役」という。
【００４３】
尚、本実施形態における遊技機においてはＲＢゲーム及びＢＢゲームへ移行することのできるタイプの遊技機であるが、本発明はこれに限らずＲＢゲーム又はＢＢゲームへ移行しないタイプの遊技機や、または異なる種類の遊技状態へと移行することの可能な遊技機であっても良い。
【００４４】
図６は、本発明における遊技機に限らず、一般的なパチスロ遊技機においても用いられている「役」を表す図柄の組合せ及び特典を示すものである。
【００４５】
通常遊技状態における遊技おいては、有効ライン上に停止表示された図柄の組合せが所定の組合せとなったとき、例えば、「三尺玉」−「三尺玉」−「三尺玉」や「大文字」−「大文字」−「大文字」等の組合せとなったときには、小当たりに入賞したとして、所定枚数のメダルが遊技者に払い出されて１回の遊技が終了となる。
【００４６】
更に、有効ライン上に入賞図柄組合せテーブルのいずれの組合せにも該当しない場合には、「外れ」となる。
【００４７】
更にまた、同一色の図柄「７」−「７」−「７」や「ドンちゃん」−「ドンちゃん」−「ドンちゃん」といった図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されると、後述するＢＢゲームに移行する。
【００４８】
また、「ＨＡＮＡＢＩ」−「ＨＡＮＡＢＩ」−「ＨＡＮＡＢＩ」等の図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されると、後述するＲＢゲームに移行する。
【００４９】
上述したＲＢゲームは、上述した如く、通常遊技状態における遊技中に「ＨＡＮＡＢＩ」−「ＨＡＮＡＢＩ」−「ＨＡＮＡＢＩ」等の図柄の組合せが有効ライン上に並んだときに実行されるゲームである。このＲＢゲームでは、ＪＡＣゲームと称されるメダル１枚掛けのゲームを複数回行うことができる。このＪＡＣゲームにおいて有効ラインＬ１上に「扇子」−「扇子」−「扇子」又は「ＨＡＮＡＢＩ」−「扇子」−「扇子」のいずれかの組合せが並ぶとＪＡＣゲームに入賞したとして、所定の枚数、例えば１５枚のメダルが払い出される。ＪＡＣゲームには「外れ」も発生するが、ＪＡＣゲームは約９／１０という高い確率で発生する。このＲＢゲームは、例えばＪＡＣゲーム入賞が８回発生するか、またはＲＢゲーム中に実行された通算のＪＡＣゲーム数が例えば１２回に達すると終了し、通常遊技状態の遊技に戻る。
【００５０】
一方、上述したＢＢゲームは、ＲＢゲームと一般遊技と称される遊技とが一組になったものが、複数回行われ得る。ＢＢゲームに移行したときには、まず、一般遊技が実行される。このＢＢゲーム中における一般遊技においては、「外れ」も発生するが、例えば、「三尺玉」−「三尺玉」−「三尺玉」や、「大文字」−「大文字」−「大文字」等の組合せによる小当たりが、上述した通常遊技状態における遊技に比べて高い確率で発生する。更に、このＢＢゲーム中の一般遊技では、通常遊技状態における遊技には発生しない図柄の組合せによる小当たりも発生し得ることとしてもよい。
【００５１】
ＢＢゲーム中における一般遊技において、「扇子」−「扇子」−「扇子」の組合せが並ぶと、所定の枚数のメダルが払い出された後、複数回のボーナスゲームが行えるＲＢゲームに移行する。ＢＢゲームは、例えばボーナスゲーム入賞が８回発生するか、またはＲＢゲーム中に実行された通算のボーナスゲーム数が例えば１２回に達すると第１セットのＲＢゲームが終了する。
【００５２】
第１回目のＲＢゲームが終了すると、上述したＢＢゲーム中における一般遊技が再度行われ、この一般遊技中に「大花火」−「大花火」−「大花火」の組合せが発生すると、その後再び上述したＲＢゲームが行われる。
【００５３】
ＢＢゲームは、一般遊技とＲＢゲームとを１組とした繰り返しのゲームであり、この１組のゲームが所定回数、例えば３回行われるとＢＢゲームは終了し通常遊技状態の遊技に戻る。但し、このＢＢゲーム中に、一般遊技状態における通算ゲーム回数が所定回数、例えば３０回を越える場合にも、ＢＢゲームは終了し通常遊技状態の遊技に戻る。
【００５４】
尚、パチスロ遊技機の種類によっては、「入賞」となる図柄の組合せの中には、左端の図柄が「チェリー」であれば残り２つの図柄の種類に関わらずコインが払いだされるといった、所謂「単チェリー」と呼ばれる入賞図柄などが設定されている場合もある。但し、本実施形態においては設定されていないものとする。
【００５５】
又、図７は、「役」を発生する図柄の組合せのうち、本発明に特有なものを示すものである。
【００５６】
図７（ａ）は、後述する第１及び第２の実施例における「リプレイ」役を示す図柄の組合せ態様である。これは、右端の図柄が「扇子」であれば、残りの２つの図柄の種類は問わないものである。従って、遊技者が所謂「順押し」を行った際に、「左」及び「中」の停止図柄において同一の図柄からなる組合せが生じなかった場合であっても、最後に「リプレイ」役を完成させる可能性が残されているのである。
【００５７】
一方、図７（ｂ）は、後述する第３、第４及び第５の実施例における「リプレイ」役を示す図柄の組合せ態様である。これは、最後に停止表示された図柄が「扇子」であれば、残りの２つの図柄の種類は問わないものである。従って、遊技者がどのような順番で停止ボタンを押動した場合であっても、２つの停止図柄において同一の図柄からなる組合せが生じなくても、最後に「リプレイ」役を完成させる可能性が残されているのである。
【００５８】
尚、上述の例においては、図柄１つのみで成立する役は「リプレイ」役であったが、本発明はこれに限らず、その他の小役や、ボーナス遊技への移行を示す役であっても良く、ボーナス遊技中のＪＡＣゲームにおける当選図柄であっても良い。また、アシストタイムなどの特別遊技状態における当選図柄であっても良い。
【００５９】
［遊技機の制御装置の構成］
遊技機１０を制御する制御回路と、これに電気的に接続されている周辺装置とを含む回路構成を示すブロック図を図８に示す。
【００６０】
上述したスタートレバー３４は、主制御回路１００のインターフェイス回路群１０２に接続され、インターフェイス回路群１０２は、入出力バス１０４に接続されている。スタートレバー３４から発せられた始動開始信号は、インターフェイス回路群１０２において所望の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。入出力バス１０４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）１０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【００６１】
また、上述したインターフェイス回路群１０２には、停止ボタン３６Ｌ、３６Ｃ、３６Ｒ、１−ＢＥＴスイッチ２０、２−ＢＥＴスイッチ２２、最大ＢＥＴスイッチ２４及び払出しボタン３８も接続されている。これらのボタンやスイッチを押動することにより発せられる信号もインターフェイス回路群１０２に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００６２】
更に、インターフェイス回路群１０２には、コインセンサ６４も接続されている。このセンサから発せられる信号もインターフェイス回路群１０２に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００６３】
上述した入出力バス１０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）１０８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）１１０も接続されている。ＲＯＭ１０８は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラム等を記憶する。更に、ＲＯＭ１０８は、制御プログラムを実行するための初期データや、表示装置３０において表示されるメッセージ等の文字データや、スピーカ４４から発せられる音声のための音声データも記憶する。
【００６４】
更に、ＲＯＭ１０８は、内部抽選によって得られた乱数と遊技における各役の当選の有無を対比するためのデータ・テーブルや、同じく抽選によって得られた乱数と役に当選するための条件となる停止ボタンの押し順とを対比するための押し順パターンテーブルも、記憶する。
【００６５】
また、ＲＡＭ１１０は、上述した制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶する。
【００６６】
入出力バス１０４には、乱数を発生するための乱数発生部１１２も設けられている。乱数発生部１１２は、一定の範囲の数値、例えば０〜６５５３５（２の１６乗）に含まれる乱数を発生する。尚、本実施形態においては、乱数は上述の如きＣＰＵ１０６の外部に設けられた乱数発生部１１２において発生させているが、本発明においてはこれに限らず、乱数発生部を設けることなくＣＰＵ１０６の演算処理により発するように構成してもよい。この乱数発生部１１２などにより発生する乱数を用いてＣＰＵ１０６とＲＡＭ１１０とＲＯＭ１０８に記憶されたプログラムによって実現されているのが、「有利状態抽選手段」及び「図柄停止制御パターン選択手段」に該当する。
【００６７】
また、入出力バス１０４には、フラッシュメモリ１１４も接続されており、ビッグ・ボーナスやレギュラー・ボーナス等への移行する権利が獲得されたことを示すフラグの数などを記憶する。尚、本実施形態においては、ボーナスゲームに移行する権利の獲得を示すフラグの数などをフラッシュメモリに記憶させているが、本発明はこれに限らず、ハードディスクドライブなどの書き換え可能である不揮発性メモリであればいかなるメモリを使用しても良い。また、場合によっては揮発性メモリであっても良い。
【００６８】
また、入出力バス１０４には、通信用インターフェイス回路１１６も接続されており、遊技場に設置された各遊技機を管理するためのサーバ等に対して、遊技状況などを通信することを可能としている。
【００６９】
更に、入出力バス１０４には、回転制御基板１５０に搭載されたリール制御回路１５２が接続されており、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの各々の制御が行われる。
【００７０】
また、リール制御回路１５２には、モータ駆動回路１５４が接続されており、ＣＰＵ１０６からのリール２６を回転又は停止する旨の命令を示す信号を受けたリール制御回路１５２は、当該命令の内容が適切に実行できるようにリール２６を制御する旨の命令を示す信号をモータ駆動回路１５４に送る。
【００７１】
更に、モータ駆動回路１５４には、上述した３つのリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの各々を回転駆動するステッピングモータ５４Ｌ、５４Ｃ、５４Ｒが接続されている。ステッピングモータ５４Ｌ、５４Ｃ、５４Ｒの各々は、３つのリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの内部に設けられ、ステッピングモータ５４Ｌ、５４Ｃ、５４Ｒの回転シャフトがリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの回転中心となるように、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒとステッピングモータ５４Ｌ、５４Ｃ、５４Ｒは設けられている。
【００７２】
ＣＰＵ１０６から発せられる駆動制御命令は、モータ駆動回路１５４により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ５４Ｌ、５４Ｃ、５４Ｒに供給される。尚、駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ５４Ｌ、５４Ｃ、５４Ｒの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御も行う。
【００７３】
ＣＰＵ１０６が、上述した如き、ステッピングモータ５４Ｌ、５４Ｃ、５４Ｒに対する制御をすることにより、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御を行うことができるのである。
【００７４】
リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの各々には、各リールの回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ１５６Ｌ、１５６Ｃ、１５６Ｒが設けられており、回転角度位置センサ１５６Ｌ、１５６Ｃ、１５６Ｒは、回転制御基板１５０に搭載されたリール回転角度位置検出回路１５８に接続されている。リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの各々の回転角度位置を示す信号が回転角度位置センサから発せられたときには、リール回転角度位置検出回路１５８に供給され、所定の信号に変換された後、リール制御回路１５２を介して入出力バス１０４に供給される。
【００７５】
ＣＰＵ１０６は、供給された回転角度位置情報から図柄のコード番号を算出し、表示窓１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒの各々に表示される図柄の画像を特定することができるのである。
【００７６】
入出力バス１０４には、表示装置３０、スピーカ４４、有効ライン表示ランプ１８、停止ボタンランプ７２Ｌ、７２Ｃ、７２Ｒ、及びリール背後灯６２Ｌ、６２Ｃ、６２Ｒといった、遊技者に対する報知に係る部位を駆動するための副制御回路２００も接続されている。この副制御回路２００の構成については後述する。
【００７７】
更にまた、入出力バス１０４には、ホッパ駆動回路２５０も接続されており、ＣＰＵ１０６は、払出しボタン３８が押動されたことを示す信号を受信した、又は、遊技において入賞がなされたことによりコインを払い出す必要が生じたときには、ホッパ駆動回路２５０にコインの払出しを行う旨の信号を送り、ホッパ駆動回路２５０は更に接続されているホッパ５０を駆動し、必要枚数のコインの払出しをするのである。
【００７８】
上述した副制御回路２００の回路を示すブロック図を図９に示す。
【００７９】
インターフェイス回路２０２は、入出力バス２０４に接続されており、上述した主制御回路１００から発せられた画像表示命令は、インターフェイス回路２０２を介して入出力バス２０４に供給される。入出力バス２０４は、ＣＰＵ２０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【００８０】
上述した入出力バス２０４には、ＲＯＭ２０８及びＲＡＭ２１０も接続されている。ＲＯＭ２０８は、主制御回路１００から発せられた画像表示命令に基づいて表示装置３０に供給する駆動信号を生成するための表示制御プログラムを記憶する。一方、ＲＡＭ２１０は、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。
【００８１】
更に、入出力バス２０４には、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）２１２も接続されている。このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、表示装置３０に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる処理装置である。
【００８２】
上述したＶＤＰ２１２には、主制御回路１００から発せられた画像表示命令に応じた画像データを記憶するためのビデオＲＡＭ２１４と、背景の画像データや、図柄の画像データや、キャラクタの画像データ等の画像データを記憶する画像データ用ＲＯＭ２１６と、が接続されている。更に、ＶＤＰ２１２には、表示装置３０を駆動するための駆動信号を発する駆動回路２１８も接続されている。
【００８３】
上述したＣＰＵ２０６は、ＲＯＭ２０８に記憶されている表示制御プログラムを読み出して実行することにより、主制御回路１００から発せられた画像表示命令に応じて表示装置３０に表示する画像データをビデオＲＡＭ２１４に記憶させる。主制御回路１００から発せられる画像表示命令には、背景表示命令や、図柄表示命令、キャラクタ表示命令等の表示命令が含まれる。
【００８４】
また、画像データ用ＲＯＭ２１６は、識別情報画像である図柄の画像のデータや、演出画面として表示される動体物等のキャラクタのキャラクタ画像データ、表示装置３０に表示される背景を構成する背景画像データ等の画像データを記憶する。
【００８５】
上述した図柄の画像データは、表示装置３０において図柄を変動表示するときや、停止表示する際に用いるものであり、多様の表示態様、例えば、拡大した画像、縮小した画像、変形した画像等に応じた画像データを含むものである。また、上述したキャラクタ画像データは、キャラクタが一連の動作をする態様を表示するのに必要となる画像データを含むものである。
【００８６】
また、入出力バス２０４には、スピーカ４４を駆動するためのスピーカ駆動回路２２０も接続されており、ＣＰＵ２０６は、ＲＯＭ２０８に記憶されている音声データを読み出し、そのデータをスピーカ駆動回路２２０に供給する。このようにしたことより、スピーカ４４から所定の音声が発せられるのである。
【００８７】
更に、入出力バス２０４には、ランプ駆動回路２２２も接続されている。ＣＰＵ２０６は、１−ＢＥＴスイッチ２０、２−ＢＥＴスイッチ２２又は最大ＢＥＴスイッチ２４が押動された旨の信号を主制御回路１００より受けた場合には、各スイッチから発せられる信号に応じて駆動指令をランプ駆動回路２２２に発し、駆動指令に応じて有効ライン表示ランプ１８の各々を点灯駆動するのである。
【００８８】
また、ＣＰＵ２０６は遊技状況に応じて、停止ボタンランプ７２Ｌ、７２Ｃ、７２Ｒ、及びリール背後灯６２Ｌ、６２Ｃ、６２Ｒの各々を点灯又は消灯する旨の駆動指令をランプ駆動回路２２２に発し、当該駆動指令に応じて各ランプは点灯又は消灯されるのである。
【００８９】
ここでいう遊技状況とは、例えばアシストタイムなどの副制御回路によって制御される特別遊技において遊技者に対して３つの停止ボタンを押動する順番を逐次報知する場合などである。そして、この場合には、次に遊技者が押すべき停止ボタンが３つのうちのどれであるかを報知するために、該当する停止ボタンに備えられた停止ボタンランプと、対応するリール背後灯のみを点灯させ、残りのランプは消灯させるのである。
【００９０】
［リール制御の実施例］
次に、本発明におけるリールの停止制御について説明する。本発明におけるリールの停止制御は、５つの実施例によって説明する。
【００９１】
尚、本実施形態におけるパチスロ遊技機は、停止ボタンが押動されてから当該停止ボタンに対応するリールが停止表示されるまでにかけられる時間には限りがあり、当該時間とリールの回転速度より算出されるリールの最大すべりコマ数（最大引き込み数）は、４コマである。但し、本発明においては最大すべりコマ数は４コマには限られず、所定時間やリールの回転速度を異なるものに設定し、異なるコマ数を設定したものであっても良い。
【００９２】
［第１の実施例］
第１の実施例は、特定の図柄表示部が右側リールであって、有利状態がリプレイであり、１回の遊技においてコインが３枚賭けられている場合の実施例である。
【００９３】
図１０（ａ）は、メダルが３枚賭けられた状態における遊技において、３つのリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの全てが回転している状態を表している図である。また、図１０（ｂ）は、停止ボタン３６Ｌが押動されたことによりリール２６Ｌが停止表示された状態を表している図である。更に、図１０（ｃ）は、図１０（ｂ）の状態から停止ボタン３６Ｃが押動されたことによりリール２６Ｃが停止表示された状態を表している図である。
【００９４】
図１０（ｃ）の状態において、５本の有効ラインのいずれにおいても、２つの図柄が同一の図柄からなる組合せは存在しない。従って、図６に示された組合せからなる入賞役はいずれも、完成する可能性は残されていない。従って、もし、右端リールの図柄のみが定まることで完成する役が設定されていなければ、「順押し」と呼ばれる「左」−「中」−「右」の順番で停止ボタン３６を押していく操作方法を用いた場合、図１０（ｃ）のような状態になった時点で、遊技者は有利な状態に移行する可能性がなくなったことを理由に期待感を喪失してしまうこととなる。しかし、本発明においては、図７（ａ）に示す右端リールの図柄のみで完成する「リプレイ」役が成立する可能性が残されているため、遊技者は最後の可能性に賭けて、期待感を保持しつつ停止ボタン３６Ｒの押動に集中することが可能となるのである。
【００９５】
図１０（ｃ）に表示されているタイミングにおいては、リール２６Ｒの上方には「リプレイ」役の成立を表す図柄である「扇子」の下半分が視認可能となっている。このタイミングにおいて遊技者が停止ボタン３６Ｒを押動した場合、内部抽選において「リプレイ」役が当選していたのであれば、当該図柄が有効ライン上で停止表示されることが可能となる。図１１（ａ）は、停止ボタン３６Ｒが押動された時点から１．５コマ分だけ図柄が移動して停止した状態を表す図である。そしてこの図においては、有効ラインである入賞ラインＬ１上に「リプレイ」図柄である「扇子」が停止表示されており、これにより「リプレイ」役が成立し、遊技者は新たにコインを賭けることなく再び遊技を行うことが可能となるのである。尚、図に示したように、当該図柄の停止位置の後方に位置するリール背後灯６２Ｒを点滅させ、当該役の成立を遊技者に対して報知するように構成しても良い。
【００９６】
一方、図１０（ｃ）に表示されているタイミングにおいて遊技者が停止ボタン３６Ｒを押動した場合に、内部抽選において「リプレイ」役が非当選であった場合には、当該図柄は有効ライン上に停止表示されることができない。従って、停止ボタン３６Ｒが押動された時点から３．５コマ分だけ図柄が移動した状態である、図１１（ｂ）に表す状態で停止表示されることとなる。ここでリール２６Ｒ上に表示されている図柄は、当該「扇子」図柄の１〜３個上に位置する図柄である。そして、遊技結果は「ハズレ」となり、遊技者は改めてコインを賭けて遊技を行うこととなるのである。
【００９７】
尚、図１１（ａ）に示す状態においては、「扇子」図柄は複数の有効ラインが重なる場所には停止しておらず、１つの有効ラインしかない位置に停止表示されている。本実施形態において、「扇子」図柄は「リプレイ」役の成立を示すものであるので、「リプレイ」役が二重に成立することを避けるために、有効ラインが重なる位置には「リプレイ」図柄を停止表示させないように制御しても良い。
【００９８】
或いは、有効ラインが重なる位置に「リプレイ」図柄が停止表示された場合には、複数回続けて、コインの投入なしに遊技が可能となるように制御しても良い。
【００９９】
［第２の実施例］
第２の実施例は、特定の図柄表示部が右側リールであって、有利状態がリプレイであり、１回の遊技においてコインが１枚だけ賭けられている場合の実施例である。
【０１００】
図１２（ａ）は、コインが１枚だけ賭けられた状態における遊技において、３つのリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの全てが回転している状態を表している図である。コインが１枚しか賭けられていないため、有効ライン表示ランプ１８は、真ん中の入賞ラインである入賞ラインＬ１に相当する賭け枚数表示部１６の「１」に対するもののみが点灯し、残りのランプは全て消灯している。これにより遊技者はコインが１枚だけ賭けられていることを認識することが可能となるのである。
【０１０１】
図１２（ｂ）は、停止ボタン３６Ｌが押動されたことによりリール２６Ｌが停止表示された状態を表している図である。更に、図１２（ｃ）は、図１２（ｂ）の状態から停止ボタン３６Ｃが押動されたことによりリール２６Ｃが停止表示された状態を表している図である。
【０１０２】
図１２（ｃ）の状態において、５本の入賞ラインのうちの唯一の有効ラインである入賞ラインＬ１上に停止表示されている２つの図柄は、同一の図柄ではない。従って、図６に示すリプレイ以外の入賞役はいずれも、完成する可能性は残されていない。従って、もし、右端リールの図柄のみで完成する役がなければ、「順押し」と呼ばれる「左」−「中」−「右」の順番で停止ボタン３６を押していく操作方法を用いた場合、図１２（ｃ）のような状態になった時点で、遊技者は有利な状態に移行する可能性がなくなったことを理由に期待感を喪失してしまうこととなる。しかし、本発明においては、右端リールの図柄のみで完成する「リプレイ」役が成立する可能性が残されているため、遊技者は最後の可能性を賭けて、期待感を保持しつつ停止ボタン３６Ｒの押動に集中することが可能となるのである。
【０１０３】
図１２（ｃ）に表示されているタイミングにおいては、リール２６Ｒの入賞ラインＬ２Ａと入賞ラインＬ１の間付近に、「リプレイ」役の成立を表す図柄である「扇子」が位置している。このタイミングにおいて遊技者が停止ボタン３６Ｒを押動した場合、内部抽選において「リプレイ」役が当選していたのであれば、当該図柄が有効ラインである入賞ラインＬ１上で停止表示されることが可能となる。図１３（ａ）は、停止ボタン３６Ｒが押動された時点から０．５コマ分だけ図柄が移動して停止した状態を表す図である。そしてこの図においては、有効ラインである入賞ラインＬ１上に「リプレイ」図柄である「扇子」が停止表示されており、これにより「リプレイ」役が成立し、遊技者は新たにコインを賭けることなく再び遊技を行うことが可能となるのである。尚、図に示したように、当該図柄の停止位置の後方に位置するリール背後灯６２Ｒを点滅させ、当該役の成立を遊技者に対して報知するように構成しても良い。
【０１０４】
一方、図１２（ｃ）に表示されているタイミングにおいて遊技者が停止ボタン３６Ｒを押動した場合に、内部抽選において「リプレイ」役が非当選であった場合には、当該図柄は有効ライン上に停止表示されることができない。従って、停止ボタン３６Ｒが押動された時点から１．５コマ分だけ図柄が移動した状態である、図１３（ｂ）に表す状態で停止表示されることとなる。ここでリール２６Ｒ上に表示されている「リプレイ」図柄である「扇子」図柄は、入賞ラインＬ２ＢとＬ３Ａとの交差する位置に停止表示されている。しかし当該２本の入賞ラインはいずれも有効ラインではないので、当該図柄が当該位置に停止表示されていても、遊技結果は「ハズレ」となるのである。そして、遊技者は改めてコインを賭けて遊技を行うこととなるのである。
【０１０５】
尚、本実施例の場合には、２本の有効ラインが重なることはないので、そのような位置に「リプレイ」図柄が停止しないような制御を行う必要はない。
【０１０６】
［第１及び第２の実施例における遊技機処理］
上述した如きリール制御を行うために遊技機１０の主制御回路１００において実行されるプログラムを表すサブルーチンを図１４及び図１５に示す。
【０１０７】
最初に、ステップＳ１１の処理では、コインが賭けられているか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、遊技者が遊技機１０にコインを投入し、又はＢＥＴボタンを押動することにより、次回の遊技に対してコインが賭けられているか否かを判断する。ＣＰＵ１０６は、コインが賭けられていないと判別した場合には、何ら処理を行うことなく直ちに本サブルーチンを終了させ、コインが賭けられていると判別した場合には、ステップＳ１２に処理を移す。
【０１０８】
次いでステップＳ１２の処理では、スタートレバーが傾動されたか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、スタートレバー３４が傾動されたことを示す信号を受信したか否かを所定の判断処理により判断する。ＣＰＵ１０６は、スタートレバー３４が傾動されたことを示す信号を受信していないと判別した場合には、未だスタートレバー３４が傾動されていないので、再び本ステップを繰り返し、スタートレバー３４が傾動されたことを示す信号を受信したと判別した場合には、スタートレバー３４が傾動されているので、ステップＳ１３に処理を移す。
【０１０９】
次いでステップＳ１３の処理では、リールの回転が開始される。この処理において、ＣＰＵ１０６は、リール制御回路１５２に対してリール２６の夫々を回転させる旨の信号を送り、当該信号を受信したリール制御回路１５２は、モータ駆動回路１５４を介してステッピングモータ５４を駆動させ、これにより各リール２６は回転を開始するのである。この処理が終了した後、ステップＳ１４に処理を移す。
【０１１０】
次いでステップＳ１４の処理では、内部抽選処理が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、乱数発生部１１２において発生した乱数を内部抽選データとして抽出し、得られたデータをＲＡＭ１１０に記録する。当該データを基に、リール制御回路１５２は、停止可能なリールの停止角度を算出することとなるのである。この処理が終了した後、ステップＳ１５に処理を移す。
【０１１１】
次いでステップＳ１５の処理では、所定時間が経過したか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６はリール２６の回転が開始されてから所定の時間が経過したか否かを判断する。ＣＰＵ１０６は、未だ所定の時間が経過していないと判別した場合には、未だ停止ボタン３６が有効となっていないので、再び本ステップを繰り返し、所定の時間が経過したと判別した場合には、ステップＳ１６に処理を移す。
【０１１２】
次いでステップＳ１６の処理では、左停止ボタンが押動されたか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、左停止ボタンである停止ボタン３６Ｌが押動されたか否かを判断する。ＣＰＵ１０６は、停止ボタン３６Ｌが押動されたことを示す信号を受信していないと判別した場合には、停止ボタン３６Ｌが未だ押動されていない、或いは既にリール２６Ｌが回転を停止しているので、ステップＳ１９に処理を移し、停止ボタン３６Ｌが押動されたことを示す信号を受信したと判別した場合には、停止ボタン３６Ｌが押動されているのでステップＳ１７に処理を移す。
【０１１３】
次いでステップＳ１７の処理では、左リールの停止位置の算出が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ１６において停止ボタン３６Ｌの押動された時点におけるリール回転角度位置検出回路１５８の検出したリール２６Ｌの回転角度位置と、ＲＡＭ１１０に記憶された内部抽選データと、他の２つのリールの停止状況とを考慮して、停止可能な位置を算出する。
【０１１４】
例えば、残りの２つのリールが停止表示されているときには、内部抽選の結果当選した「役」を示す図柄が極力揃うように、当選していない「役」は絶対に揃わないように調整し、停止可能な位置を算出する。
【０１１５】
また、内部抽選の結果、「リプレイ」役が当選している場合において、未だ回転しているリール２６Ｒが「リプレイ」役が成立するように停止表示した場合に他の非当選であるはずの役が成立してしまうような表示がなされないように、予め調整した上で停止可能位置を算出することも可能である。
【０１１６】
以上の処理が終了した後、ステップＳ１８に処理を移す。
【０１１７】
次いでステップＳ１８の処理では、左リールの回転の停止が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、上述したステップＳ１７において算出された停止位置においてリール２６Ｌが回転を停止する旨の信号をリール制御回路１５２に対して送り、当該信号を受けたリール制御回路１５２は、モータ駆動回路１５４を介して、ステッピングモータ５４Ｌを停止させ、リール２６Ｌを停止させるのである。これにより所望の図柄の停止表示が可能となるのである。以上の処理が終了した後、ステップＳ１９に処理を移す。
【０１１８】
次いでステップＳ１９の処理では、中停止ボタンが押動されたか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、中停止ボタンである停止ボタン３６Ｃが押動されたか否かを判断する。ＣＰＵ１０６は、停止ボタン３６Ｃが押動されたことを示す信号を受信していないと判別した場合には、停止ボタン３６Ｃが未だ押動されていない、或いは既にリール２６Ｃが回転を停止しているので、ステップＳ２２に処理を移し、停止ボタン３６Ｃが押動されたことを示す信号を受信したと判別した場合には、停止ボタン３６Ｃが押動されているのでステップＳ２０に処理を移す。
【０１１９】
次いでステップＳ２０の処理では、中リールの停止位置の算出が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ１９において停止ボタン３６Ｃの押動された時点におけるリール回転角度位置検出回路１５８の検出したリール２６Ｃの回転角度位置と、ＲＡＭ１１０に記憶された内部抽選データと、他の２つのリールの停止状況とを考慮して、停止可能な位置を算出する。
【０１２０】
例えば、残りの２つのリールが停止表示されているときには、内部抽選の結果当選した「役」を示す図柄が極力揃うように、当選していない「役」は絶対に揃わないように調整し、停止可能な位置を算出する。
【０１２１】
また、内部抽選の結果、「リプレイ」役が当選している場合において、未だ回転しているリール２６Ｒが「リプレイ」役が成立するように停止表示した場合に他の非当選であるはずの役が成立してしまうような表示がなされないように、予め調整した上で停止可能位置を算出することも可能である。
【０１２２】
以上の処理が終了した後、ステップＳ２１に処理を移す。
【０１２３】
次いでステップＳ２１の処理では、中リールの回転の停止が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、上述したステップＳ２０において算出された停止位置においてリール２６Ｃが回転を停止する旨の信号をリール制御回路１５２に対して送り、当該信号を受けたリール制御回路１５２は、モータ駆動回路１５４を介して、ステッピングモータ５４Ｃを停止させ、リール２６Ｃを停止させるのである。これにより所望の図柄の停止表示が可能となるのである。以上の処理が終了した後、ステップＳ２２に処理を移す。
【０１２４】
次いでステップＳ２２の処理では、右停止ボタンが押動されたか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、右停止ボタンである停止ボタン３６Ｒが押動されたか否かを判断する。ＣＰＵ１０６は、停止ボタン３６Ｒが押動されたことを示す信号を受信していないと判別した場合には、停止ボタン３６Ｒが未だ押動されていない、或いは既にリール２６Ｒが回転を停止しているので、ステップＳ２５に処理を移し、停止ボタン３６Ｒが押動されたことを示す信号を受信したと判別した場合には、停止ボタン３６Ｒが押動されているのでステップＳ２３に処理を移す。
【０１２５】
次いでステップＳ２３の処理では、右リールの停止位置の算出が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ２２において停止ボタン３６Ｒの押動された時点におけるリール回転角度位置検出回路１５８の検出したリール２６Ｒの回転角度位置と、ＲＡＭ１１０に記憶された内部抽選データと、他の２つのリールの停止状況とを考慮して、停止可能な位置を算出する。
【０１２６】
例えば、残りの２つのリールが停止表示されているときには、内部抽選の結果当選した「役」を示す図柄が極力揃うように、当選していない「役」は絶対に揃わないように調整し、停止可能な位置を算出する。
【０１２７】
特に、「リプレイ」役が当選している場合には、リール２６Ｒに描かれた図柄の停止表示によってのみ入賞の有無が決定するので、この調整は重要である。
【０１２８】
但し、内部抽選の結果、「リプレイ」役が当選している場合において、他の２つのリールが先に停止表示されており、リール２６Ｒが「リプレイ」役が成立するように停止表示した場合に、他の非当選であるはずの役が成立してしまうような表示がなされてしまう場合には、「リプレイ」役が成立するように停止表示することはできない。
【０１２９】
以上の処理が終了した後、ステップＳ２４に処理を移す。
【０１３０】
次いでステップＳ２４の処理では、右リールの回転の停止が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、上述したステップＳ２３において算出された停止位置においてリール２６Ｒが回転を停止する旨の信号をリール制御回路１５２に対して送り、当該信号を受けたリール制御回路１５２は、モータ駆動回路１５４を介して、ステッピングモータ５４Ｒを停止させ、リール２６Ｒを停止させるのである。これにより所望の図柄の停止表示が可能となるのである。以上の処理が終了した後、ステップＳ２５に処理を移す。
【０１３１】
次いでステップＳ２５の処理では、全てのリールが停止表示されているか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、全てのリール２６が停止表示されているか否かを判断する。ＣＰＵ１０６は、３つのリール２６のうち１つでも回転中であると判別した場合には、ステップＳ１６へ処理を戻し、３つのリール２６の全てが停止表示されていると判別した場合には、ステップＳ２６へ処理を移す。
【０１３２】
次いでステップＳ２６の処理では、遊技結果処理が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、停止表示された３つのリール２６に描かれた図柄の組合せより遊技結果を判断する。そしてその結果が特定の「役」であった場合には、コインの払い戻し、遊技状態の変更、再遊技の付与などの遊技者に対して有利な有利状態を発生させるのである。この処理が終了した後、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【０１３３】
以上のような処理を行うことによって、「遊技者による操作の結果に基づき遊技開始指令を出力する遊技開始指令手段と、前記遊技開始指令手段の出力に基づいて遊技を開始する遊技開始手段と、前記遊技開始手段によって開始された遊技の結果を表示する遊技結果表示手段と、前記遊技結果表示手段に表示された遊技結果が所定の結果であった場合には、前記遊技者に対して有価価値を付与する有価価値付与手段と、を有し、前記遊技結果表示手段には複数種の図柄を変動表示させることが可能な複数の図柄表示部を備えた遊技機であって、前記複数の図柄表示部における特定の図柄表示部に所定の図柄が表示されたことに基づいて、遊技者に対して有利となる有利状態を発生させる有利状態発生手段を備え」ることとなるので、複数の図柄表示部全体を見渡さなくても、特定の表示部に注目すれば、遊技者に対して有利な有利状態が発生するかどうかが認識できるので、はっきりと結果を認識しながら遊技を楽しむことが可能になる。
【０１３４】
また、役を完成させるために複数の図柄の全てをそろえる必要がないので、パチスロなどにおいて複数のリール全てで眼押しを確実に行う技術がない遊技者であっても、１つのリールにおいてのみ所定の図柄を停止させることによって役が完成することが可能となる。これにより、初心者であっても眼押しができないからといいて最初から諦めることなく遊技を楽しむことが可能となる。
【０１３５】
更に、前記の１つのリールに関しても所定の引き込み数（例えば４コマ）以内の間隔に、所定の図柄を配置するなどにより、眼押しができない初心者でも前記の所定の図柄を停止表示させることができるようになる。そうすることで、熟練者だけでなく初心者でも充分に楽しめる遊技機とすることができる場合がある。
【０１３６】
また、遊技者を救済する場合だけでなく、遊技の結果の表示方法も多彩になり、遊技の幅が広がり、遊技者に色々な楽しみ方を提供することが可能になる場合がある。
【０１３７】
更に、「前記有利状態は、前記遊技者が新たに遊技媒体を消費することなしに遊技を開始することが可能となる状態」とすることで、当該有利状態とは所謂「リプレイ」であるので、遊技者が初めからこの役を狙うために最後のリール以外は適当に止めてしまうといった遊技の単純化を防止でき、他の役を狙ったにもかかわらず２つ目の図柄で眼押しに失敗した場合であっても、まだ「リプレイ」の期待が残されているといった状況となり、遊技者の期待感を２倍にすることが可能となる。
【０１３８】
また、遊技媒体を消費することがないので、遊技者に有利に作用し好適であるが、更に、遊技媒体の払い出しでも、複数回の遊技単位の間に発生する特別遊技状態でもないので、遊技店にとってもそれ程の痛手でもなく好適な場合がある。
【０１３９】
尚、本実施形態において、「リプレイ」役が二重に成立することを避けるために、有効ラインが重なる位置には「リプレイ」図柄を停止表示させないように制御しても良い。
【０１４０】
このように構成することで、「前記複数の図柄表示部に設けられた複数の入賞ラインと、前記入賞ラインの全部又は一部における遊技結果を有効化するための入賞ライン有効化手段と、を備え、前記有価価値付与手段は、前記入賞ライン有効化手段によって有効化された入賞ライン上に配列された複数の停止図柄の組合せ態様が所定の組合せ態様であった場合にのみ有価価値を付与するものであり、前記図柄停止指令手段からの出力に基づいて、該図柄停止指令手段に対応する図柄表示部に変動表示中の図柄から、停止表示可能な図柄を特定する停止表示可能図柄特定手段を備え、最後に停止表示させる図柄表示部には、前記複数の有効ラインのうち、特定の有効ラインにのみ前記特定の図柄が停止するように制御する図柄停止制御手段を備える」こととなるので、複数の有効ラインが重なる場所には前記役確定図柄が停止表示されないように制御がされているので、当該場所に停止表示することによる「リプレイ」の二重当選などといった遊技ルールの複雑化を回避することが可能となる。
【０１４１】
また、有効ライン上位外に所定の図柄を停止表示させないので、遊技者に有効ライン数と有価価値の付与される量、有利状態を発生される量などを考えさせる心配が無くなり、判りやすく遊技を楽しんでもらえ、非常に好適な場合がある。
【０１４２】
或いは、有効ラインが重なる位置に「リプレイ」図柄が停止表示された場合には、複数回続けて、コインの投入なしに遊技が可能となるように制御しても良い。
【０１４３】
［第３の実施例］
第３の実施例は、特定の図柄表示部が最後に停止したリールであり、有利状態がリプレイである、という設定において、１回の遊技においてコインが３枚賭けられている場合の実施例である。更に、本実施例においては、内部抽選の結果「リプレイ」のみが当選しており、他の役は全て非当選である場合について説明する。
【０１４４】
図１６（ａ）は、コインが３枚賭けられた状態における遊技において、３つのリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの全てが回転している状態を表している図である。コインが３枚賭けられているので、有効ライン表示ランプ１８は、全ての入賞ラインに相当する賭け枚数表示部１６に対するものが点灯している。これにより遊技者はコインが３枚全て賭けられていることを認識することが可能となるのである。
【０１４５】
図１６（ｂ）は、最初に停止ボタン３６Ｌが押動されたことによりリール２６Ｌが停止表示された状態を表している図である。更に、図１６（ｃ）は、図１６（ｂ）の状態から２番目に停止ボタン３６Ｒが押動されたことによりリール２６Ｒが停止表示された状態を表している図である。
【０１４６】
図１６（ｃ）の状態において、真ん中の有効ラインである入賞ラインＬ１上には、２つの「大文字」図柄が停止表示されているが、本実施例においては、「大文字」図柄３つによる役は非当選であるので、リール２６Ｃにおいて当該ライン上に「大文字」図柄を停止表示させることはできない。また、上側の有効ラインである入賞ラインＬ２Ａと、右上がりの有効ラインである入賞ラインＬ３Ｂには、いずれも２つの「三尺玉」図柄が停止表示されているが、本実施例においては、「三尺玉」図柄３つによる役は非当選であるので、リール２６Ｃにおいて当該ライン上に「三尺玉」図柄を停止表示させることはできない。
【０１４７】
図１６（ｃ）に描かれたタイミングにおいて遊技者が停止ボタン３６Ｃを押動した場合、リール２６Ｃの上方には、本遊技における当選役である「リプレイ」を示す図柄である「扇子」図柄が、入賞ラインＬ２Ａより少しだけ上となる場所に位置している。従って、この状態からわずかに移動した後停止表示されれば、入賞ライン２Ａ上に「扇子」図柄が停止表示され、「リプレイ」役が成立することとなる。図１６（ｃ）の状態からリール２６Ｃがほんの少しだけ下に回転した状態を、図１７（ａ）に示す。
【０１４８】
しかしながら、図１７（ａ）の状態においては、「リプレイ」の成立と同時に、入賞ラインＬ１上において「大文字」図柄が３つ並ぶことで、本来非当選であったはずの役も完成してしまうことになる。そのため、図１７（ａ）に示された位置においてリール２６Ｃは停止することができない。
【０１４９】
図１７（ａ）の状態から更にリール２６Ｃが下に１コマ分だけ回転した状態、停止ボタン３６Ｃが押動された時点から約１コマ分だけ回転した状態が、図１７（ｂ）である。この状態においては、「大文字」図柄３つからなる役は非成立となり、「扇子」図柄は有効ライン上に位置するので「リプレイ」役は当選している。しかし、上側の有効ラインである入賞ラインＬ２Ａ上に「三尺玉」図柄が３つ並ぶことで、本来は非成立であるはずの役が成立してしまっている。そのため、図１７（ｂ）に示された位置においてリール２６Ｃは停止することができない。
【０１５０】
図１７（ｂ）の状態から更にリール２６Ｃが下に１コマ分だけ回転した状態、停止ボタン３６Ｃが押動された時点から約２コマ分だけ回転した状態が、図１７（ｃ）である。この状態においては、入賞ラインＬ２Ａ上の「大文字」役は非成立となり、「扇子」図柄は有効ラインである入賞ラインＬ２Ｂ上に位置するので「リプレイ」役は当選している。しかし、右上がりの有効ラインである入賞ラインＬ３Ｂ上に「三尺玉」図柄が３つ並ぶことで、本来は非成立であるはずの役が成立してしまっている。そのため、図１７（ｃ）に示された位置においてリール２６Ｃは停止することができない。
【０１５１】
図１７（ｃ）の状態から更にリール２６Ｃが下に１コマ分だけ回転した状態、停止ボタン３６Ｃが押動された時点から約３コマ分だけ回転した状態が、図１８（ａ）である。この状態においては、入賞ラインＬ３Ｂ上の「大文字」役は非成立となる。しかしながら、本来の当選役である「リプレイ」役の当選を示す「扇子」図柄はいずれの有効ライン上にも位置していない。よって、この時点でリール２６Ｃの回転を停止した場合には、遊技結果は「ハズレ」となる。
【０１５２】
しかし、図１８（ａ）の時点においては、停止ボタン３６Ｃが押動された時点から約３コマ分しか回転しておらず、本実施形態における遊技機１０の最大すべりコマ数の４コマにまでは、あと１コマ分の余裕がある。そこで、もう１コマ分だけリール２６Ｃを回転させた状態を示したものが、図１８（ｂ）である。しかし、図１８（ｂ）の状態においても、「リプレイ」役の当選を示す「扇子」図柄はいずれの有効ライン上にも位置していない。よって、この時点でリール２６Ｃの回転を停止した場合には、遊技結果は「ハズレ」となる。従って、図１６（ｃ）に描かれたタイミングにおいて停止ボタン３６Ｃが押動された場合には、内部抽選の結果「リプレイ」役が当選していた場合であっても、「リプレイ」約が成立するような図柄の表示が不可能であり、結果的には「リプレイ」役は非当選と同じ結果となる。この場合には図１８（ａ）と図１８（ｂ）とのいずれの状態で停止表示させてもかまわない。
【０１５３】
［第４の実施例］
第４の実施例は、上述した第３の実施例と同様に、特定の図柄表示部が最後に停止したリールであり、有利状態がリプレイである、という設定において、１回の遊技においてコインが３枚賭けられている場合の実施例である。更に、本実施例においては、内部抽選の結果「リプレイ」のみが当選しており、他の役は全て非当選である場合について説明する。
【０１５４】
図１９（ａ）は、コインが３枚賭けられた状態における遊技において、３つのリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの全てが回転している状態を表している図である。コインが３枚賭けられているので、有効ライン表示ランプ１８は、全ての入賞ラインに相当する賭け枚数表示部１６に対するものが点灯している。これにより遊技者はコインが３枚全て賭けられていることを認識することが可能となるのである。
【０１５５】
図１９（ｂ）は、最初に停止ボタン３６Ｌが押動されたことによりリール２６Ｌが停止表示された状態を表している図である。更に、図１９（ｃ）は、図１９（ｂ）の状態から２番目に停止ボタン３６Ｒが押動されたことによりリール２６Ｒが停止表示された状態を表している図である。
【０１５６】
図１９（ｃ）の状態において、５つの有効ラインのいずれにおいても同一の図柄からなる組合せは存在せず、従って、この時点において、既に「リプレイ」以外の役は成立しないことが確定している。ここで「リプレイ」役が最後の停止図柄によってのみ確定するものでなければ、遊技者はこの時点で遊技結果への期待感を喪失してしまうこととなる。しかし、本発明の遊技機においては、最後の停止図柄のみで「リプレイ」が確定する可能性を有しているので、遊技者は遊技結果に対して期待感を保持し続けることが可能となるのである。
【０１５７】
図１９（ｃ）に描かれているタイミングにおいて、リール２６Ｃの上方には、「リプレイ」役を示す図柄である「扇子」図柄の下半分が視認可能となっている。このタイミングにおいて停止ボタン３６Ｃが押動された場合には、リール２６Ｃはほとんど滑ることなく回転を停止させても、図２０に示すように、他の役を完成させてしまうことなく、「リプレイ」役を成立させることが可能となるのである。
【０１５８】
［第３及び第４の実施例における遊技機処理］
上述した如きリール制御を行うために遊技機１０の主制御回路１００において実行されるプログラムを表すサブルーチンを図２１及び図２２に示す。
【０１５９】
最初に、ステップＳ３１の処理では、コインが賭けられているか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、遊技者が遊技機１０にコインを投入し、又はＢＥＴボタンを押動することにより、次回の遊技に対してコインが賭けられているか否かを判断する。ＣＰＵ１０６は、コインが賭けられていないと判別した場合には、何ら処理を行うことなく直ちに本サブルーチンを終了させ、コインが賭けられていると判別した場合には、ステップＳ３２に処理を移す。
【０１６０】
次いでステップＳ３２の処理では、スタートレバーが傾動されたか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、スタートレバー３４が傾動されたことを示す信号を受信したか否かを所定の判断処理により判断する。ＣＰＵ１０６は、スタートレバー３４が傾動されたことを示す信号を受信していないと判別した場合には、未だスタートレバー３４が傾動されていないので、再び本ステップを繰り返し、スタートレバー３４が傾動されたことを示す信号を受信したと判別した場合には、スタートレバー３４が傾動されているので、ステップＳ３３に処理を移す。
【０１６１】
次いでステップＳ３３の処理では、リールの回転が開始される。この処理において、ＣＰＵ１０６は、リール制御回路１５２に対してリール２６の夫々を回転させる旨の信号を送り、当該信号を受信したリール制御回路１５２は、モータ駆動回路１５４を介してステッピングモータ５４を駆動させ、これにより各リール２６は回転を開始するのである。この処理が終了した後、ステップＳ３４に処理を移す。
【０１６２】
次いでステップＳ３４の処理では、内部抽選処理が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、乱数発生部１１２において発生した乱数を内部抽選データとして抽出し、得られたデータをＲＡＭ１１０に記録する。当該データを基に、リール制御回路１５２は、停止可能なリールの停止角度を算出することとなるのである。この処理が終了した後、ステップＳ３５に処理を移す。
【０１６３】
次いでステップＳ３５の処理では、所定時間が経過したか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６はリール２６の回転が開始されてから所定の時間が経過したか否かを判断する。ＣＰＵ１０６は、未だ所定の時間が経過していないと判別した場合には、未だ停止ボタン３６が有効となっていないので、再び本ステップを繰り返し、所定の時間が経過したと判別した場合には、ステップＳ３６に処理を移す。
【０１６４】
次いでステップＳ３６の処理では、１番目の停止ボタンが押動されたか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、３つの停止ボタン３６のうちのいずれかが押動されたか否かを判断する。ＣＰＵ１０６は、３つの停止ボタン３６のうちのいずれかが押動されたことを示す信号を受信していないと判別した場合には、３つの停止ボタンのいずれも未だ押動されていないので、本ステップを繰り返し、３つの停止ボタン３６のうちのいずれかが押動されたことを示す信号を受信したと判別した場合には、１番目の停止ボタンが押動されたので、ステップＳ３７に処理を移す。
【０１６５】
次いでステップＳ３７の処理では、対応するリールの停止位置の算出が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ３６において１番目の停止ボタン３６の押動された時点におけるリール回転角度位置検出回路１５８の検出した対応するリール２６の回転角度位置と、ＲＡＭ１１０に記憶された内部抽選データとを考慮して、停止可能な位置を算出する。例えば、内部抽選の結果当選した「役」を示す図柄が極力揃うように調整し、停止可能な位置を算出する。
【０１６６】
また、内部抽選の結果、「リプレイ」役が当選している場合において、未だ回転している２つのリール２６のいずれかが「リプレイ」役が成立するように停止表示した場合に他の非当選であるはずの役が成立してしまうような表示がなされないように、予め調整した上で停止可能位置を算出することも可能である。
【０１６７】
以上の処理が終了した後、ステップＳ３８に処理を移す。
【０１６８】
次いでステップＳ３８の処理では、１番目のリールの回転の停止が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、上述したステップＳ３７において算出された停止位置において対応するリール２６が回転を停止する旨の信号をリール制御回路１５２に対して送り、当該信号を受けたリール制御回路１５２は、モータ駆動回路１５４を介して、対応するステッピングモータ５４を停止させ、リール２６を停止させるのである。これにより所望の図柄の停止表示が可能となるのである。以上の処理が終了した後、ステップＳ３９に処理を移す。
【０１６９】
次いでステップＳ３９の処理では、２番目の停止ボタンが押動されたか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、未だ押動されていない２つの停止ボタン３６のうちのどちらか一方が押動されたか否かを判断する。ＣＰＵ１０６は、２つの停止ボタン３６のどちらか一方が押動されたことを示す信号を受信していないと判別した場合には、２つの停止ボタン３６のどちらも押動されていないので、本ステップを繰り返し、２つの停止ボタン３６のどちらか一方が押動されたことを示す信号を受信したと判別した場合には、２番目の停止ボタン３６が押動されているのでステップＳ４０に処理を移す。
【０１７０】
次いでステップＳ４０の処理では、対応するリールの停止位置の算出が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ３９において２番目の停止ボタン３６の押動された時点におけるリール回転角度位置検出回路１５８の検出した対応するリール２６の回転角度位置と、ＲＡＭ１１０に記憶された内部抽選データと、既に停止しているリールの停止状況とを考慮して、停止可能な位置を算出する。例えば内部抽選の結果当選した「役」を示す図柄が極力揃うように調整し、停止可能な位置を算出する。
【０１７１】
また、内部抽選の結果、「リプレイ」役が当選している場合において、未だ回転している最後のリール２６が「リプレイ」役が成立するように停止表示した場合に他の非当選であるはずの役が成立してしまうような表示がなされないように、予め調整した上で停止可能位置を算出することも可能である。
【０１７２】
以上の処理が終了した後、ステップＳ４１に処理を移す。
【０１７３】
次いでステップＳ４１の処理では、２番目のリールの回転の停止が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、上述したステップＳ４０において算出された停止位置において対応するリール２６が回転を停止する旨の信号をリール制御回路１５２に対して送り、当該信号を受けたリール制御回路１５２は、モータ駆動回路１５４を介して、対応するステッピングモータ５４を停止させ、リール２６を停止させるのである。これにより所望の図柄の停止表示が可能となるのである。以上の処理が終了した後、ステップＳ４２に処理を移す。
【０１７４】
次いでステップＳ４２の処理では、３番目の停止ボタンが押動されたか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、未だ押動されていない最後の停止ボタン３６が押動されたか否かを判断する。ＣＰＵ１０６は、最後の停止ボタン３６が押動されたことを示す信号を受信していないと判別した場合には、３番目の停止ボタン３６が未だ押動されていないので、本ステップを繰り返し、最後の停止ボタン３６が押動されたことを示す信号を受信したと判別した場合には、３番目の停止ボタン３６が押動されているのでステップＳ４３に処理を移す。
【０１７５】
次いでステップＳ４３の処理では、対応するリールの停止位置の算出が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ４２において３番目の停止ボタン３６の押動された時点におけるリール回転角度位置検出回路１５８の検出した対応するリール２６の回転角度位置と、ＲＡＭ１１０に記憶された内部抽選データと、既に停止している他の２つのリールの停止状況とを考慮して、停止可能な位置を算出する。
【０１７６】
例えば、内部抽選の結果当選した「役」を示す図柄が極力揃うように、当選していない「役」は絶対に揃わないように調整し、停止可能な位置を算出する。特に、「リプレイ」役が当選している場合には、リール２６Ｒに描かれた図柄の停止表示によってのみ入賞の有無が決定するので、この調整は重要である。
【０１７７】
但し、内部抽選の結果、「リプレイ」役が当選している場合において、先に停止表示されている他の２つのリールに表示された図柄の組合せによって、最後のリール２６が「リプレイ」役が成立するように停止表示した場合に、他の非当選であるはずの役が成立してしまうような表示がなされてしまう場合には、「リプレイ」役が成立するように停止表示することはできない。
【０１７８】
以上の処理が終了した後、ステップＳ４４に処理を移す。
【０１７９】
次いでステップＳ４４の処理では、３番目のリールの回転の停止が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、上述したステップＳ４３において算出された停止位置において対応するリール２６が回転を停止する旨の信号をリール制御回路１５２に対して送り、当該信号を受けたリール制御回路１５２は、モータ駆動回路１５４を介して、対応するステッピングモータ５４を停止させ、リール２６を停止させるのである。これにより所望の図柄の停止表示が可能となるのである。以上の処理が終了した後、ステップＳ４５に処理を移す。
【０１８０】
次いでステップＳ４５の処理では、遊技結果処理が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、停止表示された３つのリール２６に描かれた図柄の組合せより遊技結果を判断する。そしてその結果が特定の「役」であった場合には、コインの払い戻し、遊技状態の変更、再遊技の付与などの遊技者に対して有利な有利状態を発生させるのである。この処理が終了した後、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【０１８１】
上述した処理を行うことで、「特定の図柄表示部は、最後に停止表示をした図柄表示部に含まれる」こととなるので、最後に停止表示する図柄の中に所定の図柄があれば役が成立するので、２つ目の図柄表示部が停止表示された時点で３つの図柄を揃える可能性がなくなった場合であっても役の成立する可能性があるので、遊技者の期待感を持続させることが可能となる。
【０１８２】
また、遊技者を救済する場合や、最後まで遊技を飽きさせない場合だけでなく、遊技の結果の表示方法も多彩になり、遊技の幅が広がり、遊技者に色々な楽しみ方を提供することが可能になる場合がある。
【０１８３】
更に、遊技者の好みによって押し順が異なる場合でも対応できる制御を搭載しているので、多くの人に遊技性を楽しんでもらえる場合がある。
【０１８４】
尚、パチスロ遊技機に種類によっては、「入賞」となる図柄の組合せの中に、左端の図柄が「チェリー」であれば残り２つの図柄の種類に関わらずコインが払いだされるといった、所謂「単チェリー」と呼ばれる入賞図柄などが設定されている場合もあるが、このような入賞図柄は左端の図柄に限定されており、遊技者の大半が、アシストタイムなどの押し順報知時を除いて「左」−「中」−「右」の順に停止ボタンを押動する所謂「順押し」が一般化している状況下においては、最初の図柄の停止表示時に遊技結果が決定してしまうので、やはり期待感を最後まで持続することはできないのである。
【０１８５】
［第５の実施例］
第５の実施例は、特定の図柄表示部が最後に停止したリールであり、有利状態がリプレイであって、更に、停止ボタンの押し順を決定するための抽選を行い、当該抽選の結果と実際に遊技者が操作する停止ボタンの押し順とが一致した場合にのみ、リプレイが当選するという設定において、１回の遊技においてコインが３枚賭けられている場合の実施例である。尚、本実施例においては、内部抽選の結果「リプレイ」のみが当選しており、他の役は全て非当選である場合について説明する。
【０１８６】
また、押し順の抽選の結果は、「中」−「右」−「左」である。
【０１８７】
［第５の実施例：１つ目の態様］
図２３（ａ）は、コインが３枚賭けられた状態における遊技において、３つのリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの全てが回転している状態を表している図である。コインが３枚賭けられているので、有効ライン表示ランプ１８は、全ての入賞ラインに相当する賭け枚数表示部１６に対するものが点灯している。これにより遊技者はコインが３枚全て賭けられていることを認識することが可能となるのである。
【０１８８】
図２３（ｂ）は、最初に停止ボタン３６Ｌが押動されたことによりリール２６Ｌが停止表示された状態を表している図である。更に、図２３（ｃ）は、図２３（ｂ）の状態から２番目に停止ボタン３６Ｃが押動されたことによりリール２６Ｒが停止表示された状態を表している図である。
【０１８９】
図２３（ｃ）の状態において、有効ラインである入賞ラインＬ１上には「七」図柄が２つ、入賞ラインＬ２Ａ上には「大文字」図柄が２つ、夫々並んでおり、遊技者は役の完成の期待を持つこととなる。しかし、内部抽選の結果これらの役は非当選であるので、役が完成することはない。また、内部抽選の結果「リプレイ」役には当選しているものの、押し順抽選の結果と、遊技者の操作順序が異なっているので、「リプレイ」も成立できない。そのため、この場合において、遊技者が最後の停止ボタンである停止ボタン３６Ｒを押動した場合には、例えば、図２４に示すようなハズレ表示となるのである。尚、本実施例において、チェリーの図柄は３つ並んで表示されないと、コインの払出しが無いものとしている。
【０１９０】
［第５の実施例：２つ目の態様］
図２５（ａ）は、図２３（ａ）の状態から、最初に停止ボタン３６Ｃが押動されたことによりリール２６Ｃが停止表示された状態を表している図である。更に、図２５（ｂ）は、図２５（ａ）の状態から２番目に停止ボタン３６Ｌが押動されたことによりリール２６Ｌが停止表示された状態を表している図である。
【０１９１】
図２５（ｂ）の状態において、有効ラインである入賞ラインＬ１上には「七」図柄が２つ、入賞ラインＬ２Ａ上には「大文字」図柄が２つ、夫々並んでおり、遊技者は役の完成の期待を持つこととなる。しかし、内部抽選の結果これらの役は非当選であるので、役が完成することはない。また、内部抽選の結果「リプレイ」役には当選しているものの、最初に停止ボタン３６Ｃを押動したことは抽選結果どおりの順序であるが、２番目に停止ボタン２６Ｌを押動したことは押し順抽選の結果と異なっているので、「リプレイ」も成立できない。そのため、この場合において、遊技者が最後の停止ボタンである停止ボタン３６Ｒを押動した場合には、例えば、図２５（ｃ）に示すようなハズレ表示となるのである。尚、本実施例において、チェリーの図柄は３つ並んで表示されないと、コインの払出しが無いものとしている。
【０１９２】
［第５の実施例：３つ目の態様］
また、図２６（ａ）は、図２３（ａ）の状態から、最初に停止ボタン３６Ｃが押動されたことによりリール２６Ｃが停止表示された状態を表している図である。更に、図２６（ｂ）は、図２６（ａ）の状態から２番目に停止ボタン３６Ｒが押動されたことによりリール２６Ｒが停止表示された状態を表している図である。
【０１９３】
図２６（ｂ）の状態において、有効ラインである入賞ラインＬ１上には「七」図柄が２つ、入賞ラインＬ２Ｂ上には「三尺玉」図柄が２つ、夫々並んでおり、遊技者は役の完成の期待を持つこととなる。しかし、内部抽選の結果これらの役は非当選であるので、役が完成することはない。一方、内部抽選の結果「リプレイ」役には当選しており、最初に停止ボタン３６Ｃを押動したことと、２番目に停止ボタン２６Ｒを押動したことと、いずれも押し順抽選の結果と一致しているので、「リプレイ」役は成立する。そのため、この場合において、遊技者が最後の停止ボタンである停止ボタン３６Ｒを押動した場合には、例えば、図２６（ｃ）に示すような当選表示となるのである。
【０１９４】
［第５の実施例における遊技機処理］
上述した如きリール制御を行うために遊技機１０の主制御回路１００において実行されるプログラムを表すサブルーチンを図２７及び図２８に示す。
【０１９５】
最初に、ステップＳ５１の処理では、コインが賭けられているか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、遊技者が遊技機１０にコインを投入し、又はＢＥＴボタンを押動することにより、次回の遊技に対してコインが賭けられているか否かを判断する。ＣＰＵ１０６は、コインが賭けられていないと判別した場合には、何ら処理を行うことなく直ちに本サブルーチンを終了させ、コインが賭けられていると判別した場合には、ステップＳ５２に処理を移す。
【０１９６】
次いでステップＳ５２の処理では、スタートレバーが傾動されたか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、スタートレバー３４が傾動されたことを示す信号を受信したか否かを所定の判断処理により判断する。ＣＰＵ１０６は、スタートレバー３４が傾動されたことを示す信号を受信していないと判別した場合には、未だスタートレバー３４が傾動されていないので、再び本ステップを繰り返し、スタートレバー３４が傾動されたことを示す信号を受信したと判別した場合には、スタートレバー３４が傾動されているので、ステップＳ５３に処理を移す。
【０１９７】
次いでステップＳ５３の処理では、リールの回転が開始される。この処理において、ＣＰＵ１０６は、リール制御回路１５２に対してリール２６の夫々を回転させる旨の信号を送り、当該信号を受信したリール制御回路１５２は、モータ駆動回路１５４を介してステッピングモータ５４を駆動させ、これにより各リール２６は回転を開始するのである。この処理が終了した後、ステップＳ５４に処理を移す。
【０１９８】
次いでステップＳ５４の処理では、内部抽選処理が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、乱数発生部１１２において発生した乱数を内部抽選データとして抽出し、得られたデータをＲＡＭ１１０に記録する。当該データを基に、リール制御回路１５２は、停止可能なリールの停止角度を算出することとなるのである。この処理が終了した後、ステップＳ５５に処理を移す。
【０１９９】
次いでステップＳ５５の処理では、押し順抽選処理が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、乱数発生部１１２に対して押し順抽選データとなる乱数を発生させ、得られたデータをＲＡＭ１１０に記録する。当該データを基に、リール制御回路１５２は、停止可能なリールの停止角度を算出することとなるのである。この処理が終了した後、ステップＳ５６に処理を移す。
【０２００】
次いでステップＳ５６の処理では、所定時間が経過したか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６はリール２６の回転が開始されてから所定の時間が経過したか否かを判断する。ＣＰＵ１０６は、未だ所定の時間が経過していないと判別した場合には、未だ停止ボタン３６が有効となっていないので、再び本ステップを繰り返し、所定の時間が経過したと判別した場合には、ステップＳ５７に処理を移す。
【０２０１】
次いでステップＳ５７の処理では、１番目の停止ボタンが押動されたか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、３つの停止ボタン３６のうちのいずれかが押動されたか否かを判断する。ＣＰＵ１０６は、３つの停止ボタン３６のうちのいずれかが押動されたことを示す信号を受信していないと判別した場合には、３つの停止ボタンのいずれも未だ押動されていないので、本ステップを繰り返し、３つの停止ボタン３６のうちのいずれかが押動されたことを示す信号を受信したと判別した場合には、１番目の停止ボタンが押動されたので、ステップＳ５８に処理を移す。
【０２０２】
次いでステップＳ５８の処理では、対応するリールの停止位置の算出が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ５７において１番目の停止ボタン３６の押動された時点におけるリール回転角度位置検出回路１５８の検出した対応するリール２６の回転角度位置と、ＲＡＭ１１０に記憶された内部抽選データ及び押し順抽選データとを考慮して、停止可能な位置を算出する。例えば、内部抽選の結果当選した「役」を示す図柄が極力揃うように調整し、停止可能な位置を算出する。
【０２０３】
また、内部抽選の結果、「リプレイ」役が当選している場合において、未だ回転している２つのリール２６のいずれかが「リプレイ」役が成立するように停止表示した場合に他の非当選であるはずの役が成立してしまうような表示がなされないように、予め調整した上で停止可能位置を算出することも可能である。
【０２０４】
但し、当該停止ボタンが、押し順抽選データにおける１番目の停止ボタンと同一でない場合には、「リプレイ」役はこの時点で非成立となる。
【０２０５】
以上の処理が終了した後、ステップＳ５９に処理を移す。
【０２０６】
次いでステップＳ５９の処理では、１番目のリールの回転の停止が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、上述したステップＳ５８において算出された停止位置において対応するリール２６が回転を停止する旨の信号をリール制御回路１５２に対して送り、当該信号を受けたリール制御回路１５２は、モータ駆動回路１５４を介して、対応するステッピングモータ５４を停止させ、リール２６を停止させるのである。これにより所望の図柄の停止表示が可能となるのである。以上の処理が終了した後、ステップＳ６０に処理を移す。
【０２０７】
次いでステップＳ６０の処理では、２番目の停止ボタンが押動されたか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、未だ押動されていない２つの停止ボタン３６のうちのどちらか一方が押動されたか否かを判断する。ＣＰＵ１０６は、２つの停止ボタン３６のどちらか一方が押動されたことを示す信号を受信していないと判別した場合には、２つの停止ボタン３６のどちらも押動されていないので、本ステップを繰り返し、２つの停止ボタン３６のどちらか一方が押動されたことを示す信号を受信したと判別した場合には、２番目の停止ボタン３６が押動されているのでステップＳ６１に処理を移す。
【０２０８】
次いでステップＳ６１の処理では、対応するリールの停止位置の算出が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ６０において２番目の停止ボタン３６の押動された時点におけるリール回転角度位置検出回路１５８の検出した対応するリール２６の回転角度位置と、ＲＡＭ１１０に記憶された内部抽選データ及び押し順抽選データと、既に停止しているリールの停止状況とを考慮して、停止可能な位置を算出する。例えば内部抽選の結果当選した「役」を示す図柄が極力揃うように調整し、停止可能な位置を算出する。
【０２０９】
また、内部抽選の結果、「リプレイ」役が当選している場合において、未だ回転している最後のリール２６が「リプレイ」役が成立するように停止表示した場合に他の非当選であるはずの役が成立してしまうような表示がなされないように、予め調整した上で停止可能位置を算出することも可能である。
【０２１０】
但し、１番目の停止ボタンの押動が押し順どおりであった場合であっても、２番目の停止ボタンの押動が、押し順抽選データの内容と異なる場合には、この時点で「リプレイ」は非当選となる。
【０２１１】
以上の処理が終了した後、ステップＳ６２に処理を移す。
【０２１２】
次いでステップＳ６２の処理では、２番目のリールの回転の停止が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、上述したステップＳ６１において算出された停止位置において対応するリール２６が回転を停止する旨の信号をリール制御回路１５２に対して送り、当該信号を受けたリール制御回路１５２は、モータ駆動回路１５４を介して、対応するステッピングモータ５４を停止させ、リール２６を停止させるのである。これにより所望の図柄の停止表示が可能となるのである。以上の処理が終了した後、ステップＳ６３に処理を移す。
【０２１３】
次いでステップＳ６３の処理では、３番目の停止ボタンが押動されたか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、未だ押動されていない最後の停止ボタン３６が押動されたか否かを判断する。ＣＰＵ１０６は、最後の停止ボタン３６が押動されたことを示す信号を受信していないと判別した場合には、３番目の停止ボタン３６が未だ押動されていないので、本ステップを繰り返し、最後の停止ボタン３６が押動されたことを示す信号を受信したと判別した場合には、３番目の停止ボタン３６が押動されているのでステップＳ６４に処理を移す。
【０２１４】
次いでステップＳ６４の処理では、対応するリールの停止位置の算出が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ６３において３番目の停止ボタン３６の押動された時点におけるリール回転角度位置検出回路１５８の検出した対応するリール２６の回転角度位置と、ＲＡＭ１１０に記憶された内部抽選データと、既に停止している他の２つのリールの停止状況とを考慮して、停止可能な位置を算出する。
【０２１５】
例えば、内部抽選の結果当選した「役」を示す図柄が極力揃うように、当選していない「役」は絶対に揃わないように調整し、停止可能な位置を算出する。特に、「リプレイ」役が当選しており、且つ、すべての停止ボタンが押し順どおりに押動されている場合には、リール２６Ｒに描かれた図柄の停止表示によってのみ入賞の有無が決定するので、この調整は重要である。
【０２１６】
但し、内部抽選の結果、「リプレイ」役が当選している場合において、先に停止表示されている他の２つのリールに表示された図柄の組合せによって、最後のリール２６が「リプレイ」役が成立するように停止表示した場合に、他の非当選であるはずの役が成立してしまうような表示がなされてしまう場合には、「リプレイ」役が成立するように停止表示することはできない。
【０２１７】
以上の処理が終了した後、ステップＳ６５に処理を移す。
【０２１８】
次いでステップＳ６５の処理では、３番目のリールの回転の停止が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、上述したステップＳ６４において算出された停止位置において対応するリール２６が回転を停止する旨の信号をリール制御回路１５２に対して送り、当該信号を受けたリール制御回路１５２は、モータ駆動回路１５４を介して、対応するステッピングモータ５４を停止させ、リール２６を停止させるのである。これにより所望の図柄の停止表示が可能となるのである。以上の処理が終了した後、ステップＳ６６に処理を移す。
【０２１９】
次いでステップＳ６６の処理では、遊技結果処理が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、停止表示された３つのリール２６に描かれた図柄の組合せより遊技結果を判断する。そしてその結果が特定の「役」であった場合には、コインの払い戻し、遊技状態の変更、再遊技の付与などの遊技者に対して有利な有利状態を発生させるのである。この処理が終了した後、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【０２２０】
以上の処理を行うことにより、「変動表示されている前記複数の図柄表示部の夫々を、前記遊技者の操作により停止表示させるための複数の図柄停止指令手段と、１回の遊技毎に、前記有利状態を発生させるか否かの抽選を行う有利状態抽選手段と、前記複数の図柄停止指令手段の操作順序に対応する前記図柄表示部の停止表示制御を定めた図柄停止制御パターンを複数設けた図柄停止制御パターンデータ・テーブルと、前記図柄停止制御パターンデータ・テーブルから所定の図柄停止制御パターンを選択する図柄停止制御パターン選択手段と、を備え、前記抽選手段による抽選の結果が前記有利状態を発生させるとした場合であって、且つ、前記図柄停止制御パターン選択手段が選択した前記図柄停止制御パターンに対応する前記複数の図柄停止指令手段の操作順序と前記遊技者の操作した該複数の図柄停止制御手段の操作順序とが一致した場合には、最後に停止表示される図柄表示部にのみ前記所定の図柄を停止可能に制御し、その他の図柄表示部には該所定の図柄を停止不可能に制御する」こととなり、停止ボタンの押し順報知機構を採用する遊技機において、報知された押し順どおりに停止ボタンが押動された場合にのみ最後の停止図柄が役確定の図柄となるので、複数の図柄表示部のいずれにも当該図柄を配置することが可能となる。
【０２２１】
また、遊技者の好みによって押し順が異なる場合でも対応できる制御を搭載しているので、多くの人に遊技性を楽しんでもらえる場合があり、また、その他の図柄表示部には所定の図柄を停止表示させないので、遊技者に所定の図柄が停止しているのに有価価値が付与されない、有利状態が発生しないなどの違和感を与える心配が無くなり、分かりやすく遊技を楽しんでもらえ、非常に好適な場合がある。
【０２２２】
尚、本発明における遊技機は、上述した各実施例において説明したものに限られず、以下に示すようなものであっても良い。
【０２２３】
図柄停止指令手段は、変動表示されている前記複数の図柄表示部のうち複数を同時に停止表示させるものであっても良い。
【０２２４】
また、特定の図柄表示部は、最後に停止表示をした図柄表示部に限定されず、最初に停止表示をした図柄表示部であっても、２番目など所定の回数目に停止表示をした図柄表示部でも良い。最初に停止表示をした図柄表示部の場合は、遊技者は早く有利状態が発生すること、または有価価値が付与されることを認識できる場合があるなど好適な場合がある。２番目など所定の回数目に停止表示をした図柄表示部である場合には、遊技性に幅を持たせることが可能になり、好適である。特定表示部を、何番目に停止表示する図柄表示部にするかを遊技者の指定の操作（例えば、変動中の図柄の停止操作など）よりも前に抽選で決定するようにしても良い。このようにすると遊技に幅を持たせることが可能となり、興趣の増大を図ることが可能になる場合がある。更に、その抽選で決定した結果に関する情報を遊技者の所定の操作より前に、または後で、遊技者に報知するようにしても演出効果を高めることが可能になり、その遊技機に関しての初心者や熟練者など多くの遊技者に楽しんでもらえる遊技を提供できる場合がある。
【０２２５】
特定の図柄表示部は、１箇所に限定されず、２箇所など複数であっても良い。また、特定の図柄表示部は単一の表示装置に限らず複数の表示装置に構成しても良い。そうすることで、多彩な演出を行うことが可能になり、演出効果を増すことができる。
【０２２６】
また、有利状態は、リプレイに限られず、有価価値、複数回の遊技単位に亘って遊技者に有利な状態を継続する特別遊技状態であっても良い。特別遊技状態は、パチスロ遊技機の場合は、ビッグ・ボーナス、レギュラー・ボーナス、成立小役を遊技者に事前報知するアシスト機能、小役またはリプレイを当選させるか否かの抽選高確率状態などであり、パチンコ遊技機の場合は、大当たり、大当たりか否かの抽選高確率状態などであり、複数回の遊技単位の間、遊技媒体の投入なしで遊技の開始が可能な所謂フリーゲームなどを指しても良い。
【０２２７】
また、特別遊技状態が発生している遊技のほうが、発生していない遊技よりも高い確率で、複数の図柄表示部における特定の図柄表示部に所定の図柄が表示されたことに基づいて、有利状態を発生させるように構成しても良い。そうすることで、遊技者に特別遊技状態に対する期待感を増大させることができる。
【０２２８】
また、特別遊技状態が発生している遊技よりも、発生していない遊技の方が高い確率で、複数の図柄表示部における特定の図柄表示部に所定の図柄が表示されたことに基づいて、有利状態を発生させるように構成しても良い。そうすることで、特別遊技状態が発生するまでの遊技者のイライラ感や退屈な感覚を低減させる効果を期待できる場合がある。
【０２２９】
複数回の遊技単位の間、連続して、または間欠的に複数の図柄表示部における特定の図柄表示部に所定の図柄が表示されたことに基づいて、有利状態を発生させるように構成しても良い。そうすることで、その遊技単位の間は図柄表示部の全てに気を配らずとも、一部の図柄表示部にのみ注意を払うようにしても有価価値や有利状態の発生を獲得できることになり、遊技性を向上させることができる。
【０２３０】
特定の図柄表示部に所定の図柄が表示されたことに基づいて、有価価値を付与する確率または有利状態を発生させる確率を他の役が成立するよりも高くしても良い。そうすることで、図柄表示部の全てに気を配らずとも、一部の図柄表示部にのみ注意を払うようにしても有価価値や有利状態の発生を獲得できることになり、遊技性を向上させることができる。
【０２３１】
特定の図柄表示部に所定の図柄が表示されたことに基づいて、有価価値を付与する確率または有利状態を発生させる確率を遊技店員または遊技者などによる人為的操作で変更可能に構成しても良い。そうすることで、図柄表示部全てに気を配らずとも、一部の図柄表示部にのみ注意を払うようにしても有価価値や有利状態の発生を獲得できるチャンスを変更できるようになり、遊技性を向上させることができる。
【０２３２】
上述の抽選手段（例えば、請求項４に記載など）は有価価値を遊技者に対して付与するか否かを抽選するようにしても良い。
【０２３３】
特定の図柄表示部に所定の図柄が表示されたことに基づいて、有価価値を付与するまたは有利状態を発生させる場合に、遊技者の所定の操作（例えば、変動中の図柄の停止操作など）よりも前に、付与することまたは発生させることに関する情報を遊技者に事前に報知するようにしても良い。この場合の報知は、例えば乱数抽選などにより報知すると決まった場合だけ報知しても良いし、必ず報知しても良い。
【０２３４】
報知方法、報知態様は任意であるが、文字情報でも良いし、所定のキャラクタを表示させても良いし、所定の図柄を表示しても良く、所定の音を発生するようにしても良い。また、所定のキャラクタや所定の図柄は、付与する有価価値または発生する有利状態に関連する態様にしていても好適である。ここで関連とは、形状、色、色彩、大きさなどにより表現しても良い。報知方法、報知態様を複数発生可能にしても良い。
【０２３５】
これらの演出表示を発生させるようにすると、演出が多彩になり、演出効果を高めることが可能になる場合があり、遊技者に、有価価値の付与または有利状態の発生に対する期待感を与えることができ、好適な場合がある。
【０２３６】
特定の図柄表示部に所定の図柄が表示されたことに基づいて、有価価値を付与するまたは有利状態を発生させる場合に、それ以外の場合よりも高い確率で上述の報知を行うようにしても良い。そうすることで、遊技者に有価価値の付与または有利状態の発生に対する期待感を与えることができ、更に報知の出現率を高め、遊技者に持続して期待感を与えることができ、非常に好適な場合がある。
【０２３７】
所定の図柄が、特定の図柄であっても良い。
【０２３８】
図柄表示部に図柄を停止表示する場合、停止表示するようにしても良いし、所定態様で変動表示するようにしても良い。この所定態様とは、揺れるように上下または左右に往復移動表示するようにしても良いし、拡大・縮小を繰り返すようにしても良いし、色、色彩、明度を変化表示するようにしても良い。これらの所定態様であっても、遊技者に停止中と認識できれば充分な場合がある。但し、表示結果として図柄表示部に図柄を表示する場合は停止表示するのが好適な場合がある。
【０２３９】
上述の抽選手段（例えば、請求項４に記載など）が複数または複数種類の有価価値を同時に付与するか否かを抽選によって決めるように構成しても良い。
【０２４０】
選択された停止制御パターンと遊技者の操作順序が一致した場合にのみ所定の図柄が停止表示可能な場合において、全ての図柄停止指令手段の操作順序が一致しなければ所定の図柄が停止表示されないように構成しても良く、図柄停止指令手段の操作順序の一部が一致した場合であれば所定の図柄が停止表示されるように構成しても良い。図柄停止指令手段の数が増えると、その操作順序の組合せの数は膨大な量となり、全てを一致させることは困難となるからである。
【０２４１】
また、この場合には、所定の図柄を表示させるのは最後の停止表示される図柄表示部でなく、他の図柄表示部であっても良い。例えば、３つの図柄停止指令手段のうち、１番目に操作するものが一致すれば所定の図柄が停止表示される場合であれば、最初に停止表示される図柄表示部に所定の図柄を停止表示させても良い。また、３つの図柄停止指令手段の全てが一致する必要がある場合であっても、２番目までが一致すれば３番目も必ず一致するので、２番目に停止表示される図柄表示部に所定の図柄を停止表示させても良い。
【０２４２】
複数の有効ラインのうち、特定の有効ラインにのみ所定の図柄が停止するように構成されている場合においては、当該所定の図柄が停止表示されたときには遊技者に対して有価価値が付与されるだけでなく、有利状態が発生するものであっても良い。
【０２４３】
尚、本発明の実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０２４４】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、複数の図柄表示部における特定の図柄表示部に所定の図柄が表示されたことに基づいて、遊技者に有利となる有利状態を発生させる有利状態発生手段を備えた点に特徴があるが、図柄表示部、有利状態発生手段の構成などの各構成要件の具体的構成などは、適宜設計変更可能である。
【０２４５】
【発明の効果】
本発明によれば、遊技者による操作の結果に基づき遊技開始指令を出力する遊技開始指令手段と、前記遊技開始指令手段の出力に基づいて遊技を開始する遊技開始手段と、前記遊技開始手段によって開始された遊技の結果を表示する遊技結果表示手段と、前記遊技結果表示手段に表示された遊技結果が所定の結果であった場合には、前記遊技者に対して有価価値を付与する有価価値付与手段と、を有し、前記遊技結果表示手段には複数種の図柄を変動表示させることが可能な複数の図柄表示部を備えた遊技機であって、前記複数の図柄表示部における特定の図柄表示部に所定の図柄が表示されたことに基づいて、遊技者に対して有利となる有利状態を発生させる有利状態発生手段を備えたので、複数の図柄表示部全体を見渡さなくても、特定の表示部に注目すれば、遊技者に対して有利な有利状態が発生するかどうかが認識できるので、はっきりと結果を認識しながら遊技を楽しむことが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明による遊技機１０の概観を示す斜視図である。
【図２】遊技機１０のフロントドア４８を左側に開いた状態を示す概略図である。
【図３】遊技機１０の表示窓１４及びリール２６付近の拡大正面図である。
【図４】リール２６の表面に描かれた図柄及びその配置を表す図である。
【図５】各リール２６に描かれた図柄の種類と位置を決定するためのコード番号とを対比するためのデータ・テーブルである。
【図６】遊技機１０における、図柄の組合せと得られる特典との関係を表す図である。
【図７】遊技機１０における、図柄の組合せと得られる特典との関係を表す図である。
【図８】遊技機１０を制御する主制御回路と、これに電気的に接続されている周辺装置とを含む回路構成を示すブロック図である。
【図９】遊技機１０における表示装置３０や各種ランプなどを制御する副制御回路と、これに電気的に接続されている周辺装置とを含む回路構成を示すブロック図である。
【図１０】実施例１における、図柄の変動の様子を示した図である。
【図１１】実施例１における、図柄の変動の様子を示した図である。
【図１２】実施例２における、図柄の変動の様子を示した図である。
【図１３】実施例２における、図柄の変動の様子を示した図である。
【図１４】実施例１及び２における、遊技機１０において実行されるプログラムを表すサブルーチンである。
【図１５】実施例１及び２における、遊技機１０において実行されるプログラムを表すサブルーチンである。
【図１６】実施例３における、図柄の変動の様子を示した図である。
【図１７】実施例３における、図柄の変動の様子を示した図である。
【図１８】実施例３における、図柄の変動の様子を示した図である。
【図１９】実施例４における、図柄の変動の様子を示した図である。
【図２０】実施例４における、図柄の変動の様子を示した図である。
【図２１】実施例３及び４における、遊技機１０において実行されるプログラムを表すサブルーチンである。
【図２２】実施例３及び４における、遊技機１０において実行されるプログラムを表すサブルーチンである。
【図２３】実施例５における、図柄の変動の様子を示した図である。
【図２４】実施例５における、図柄の変動の様子を示した図である。
【図２５】実施例５における、図柄の変動の様子を示した図である。
【図２６】実施例５における、図柄の変動の様子を示した図である。
【図２７】実施例５における、遊技機１０において実行されるプログラムを表すサブルーチンである。
【図２８】実施例５における、遊技機１０において実行されるプログラムを表すサブルーチンである。
【符号の説明】
１０  遊技機
１２  筐体
１４（１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒ）  表示窓
２６（２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒ）  リール
３０  表示装置
１００  主制御回路
２００  副制御回路
【図１】
2004194749.tif 000003
【図２】
2004194749.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
2004194749.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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