(57)【要約】【課題】スロットマシン間において対戦型遊技を楽しむことができる遊技システムを提供することを目的とする。【解決手段】複数のスロットマシン１と、これらのスロットマシン１との間で双方向通信を行う特典付与制御装置２とを備え、スロットマシン間の対戦型遊技を実行する。特典付与制御装置２は、対戦型遊技に参加させるスロットマシン１を決定する参加判定処理部４１と、各参加スロットマシンの出力信号に基づいて経過情報を生成する対戦型遊技制御部４２と、対戦結果に基づいて、特典付与信号を送信する対戦結果判定部４３とを備える。また、スロットマシン１は、特典付与制御装置２からの開始通知に基づいて対戦型遊技を開始し、対戦型遊技中は経過情報を表示し、特典付与信号に基づいてスロット遊技の特典を受ける。【選択図】          図１０
2004236873.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
それぞれが独立してスロット遊技を実行する複数のスロットマシンと、これらのスロットマシンとの間で双方向通信を行う特典付与制御装置とを備えた遊技システムにおいて、
特典付与制御装置が、対戦型遊技に参加させる参加スロットマシンを決定し、２以上のスロットマシンに対し、対戦型遊技の開始を通知する参加判定処理部と、
対戦型遊技中の各参加スロットマシンからの出力信号に基づいて、対戦型遊技の経過情報を生成し、各参加スロットマシンに通知する対戦型遊技制御部と、
対戦型遊技における対戦結果に基づいて、参加スロットマシンに対し特典付与信号を送信する対戦結果判定部とを備え、
スロットマシンが、特典付与制御装置からの開始通知に基づいて対戦型遊技を開始し、対戦型遊技中は特典付与制御装置からの経過情報を表示し、特典付与制御装置からの特典付与信号に基づいてスロット遊技の特典を受けることを特徴とする遊技システム。
【請求項２】
遊技者の操作入力に基づいて、他のスロットマシンから独立してスロット遊技を実行し、スロット遊技における特典を付与するとともに、メダルの払い出しを行うメイン処理部と、
２以上のスロットマシン間における対戦型遊技を制御する特典付与制御装置との間で双方向通信を行う送受信処理部と、
メイン処理部からの出力信号を特典付与制御装置へ送信するとともに、特典付与制御装置から受信した特典付与信号に基づいて、メイン処理部に対し、スロット遊技の特典を付与する対戦制御部とを備えたことを特徴とするスロットマシン。
【請求項３】
上記対戦制御部は、特典付与制御装置からの対戦型遊技の開始通知に基づいて、対戦型遊技の開始を表示するとともに、対戦型遊技を実行することを特徴とする請求項２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
上記メイン処理部は、スロット遊技における入賞役を示す入賞信号を出力し、
上記対戦制御部は、対戦型遊技中、メイン処理部から出力される入賞信号を特典付与制御装置へ送信するとともに、入賞信号に基づいて求められた経過情報を特典付与制御装置から受信し、この経過情報を表示することを特徴とする請求項２に記載のスロットマシン。
【請求項５】
上記メイン処理部は、スロット遊技用の操作入力手段の操作に基づいて操作信号を出力し、
上記対戦制御部は、対戦型遊技中、メイン処理部から出力される操作信号を特典付与制御装置へ送信するとともに、操作信号に基づいて求められた経過情報を特典付与制御装置から受信し、この経過情報を表示することを特徴とする請求項２に記載のスロットマシン。
【請求項６】
上記対戦制御部は、特典付与制御装置から受信した特典剥奪信号に基づいて、メイン処理部に対し、スロット遊技の特典を剥奪することを特徴とする請求項２に記載のスロットマシン。
【請求項７】
対戦型遊技の開始時に遊技者によって操作される対戦型遊技の参加ボタンを備え、
上記対戦制御部は、特典付与制御装置から受信した対戦型遊技の開始通知に基づいて、参加ボタンの操作を促す表示を行うとともに、参加ボタンの操作信号を特典付与制御装置へ送信することを特徴とする請求項２に記載のスロットマシン。
【請求項８】
対戦型遊技に参加可能であることを設定するための参加設定スイッチをスロットマシンの筐体内部に備え、
上記対戦制御部は、参加設定スイッチの出力を特典付与制御装置へ送信することを特徴とする請求項２に記載のスロットマシン。
【請求項９】
それぞれが独立してスロット遊技を実行する複数のスロットマシンとの間で双方向通信を行う送受信処理部と、
対戦型遊技に参加する参加スロットマシンを決定し、参加スロットマシンに対し、対戦型遊技の開始を通知する参加判定処理部と、
対戦型遊技中における参加スロットマシンからの受信信号に基づいて、経過情報を生成し、各参加スロットマシンへ通知する対戦型遊技制御部と、
対戦型遊技における対戦結果を判定し、スロット遊技の特典を付与する対戦結果判定部とを備えたことを特徴とする特典付与制御装置。
【請求項１０】
各スロットマシンの参加条件を抽選する参加条件抽選部と、
抽選された参加条件を各スロットマシンに対応づけて記憶する参加条件記憶部とを備え、
上記参加条件判定部が、参加条件記憶部を参照し、２以上のスロットマシンが参加条件を満たす場合に、これらのスロットマシンの対戦型遊技への参加を決定することを特徴とする請求項９に記載の特典付与制御装置。
【請求項１１】
上記対戦型遊技制御部は、スロット遊技における入賞役を示す入賞信号を参加スロットマシンから受信して経過情報を生成し、
上記対戦結果判定部は、これらの入賞信号に基づいて対戦結果を判定することを特徴とする請求項９に記載の特典付与制御装置。
【請求項１２】
上記対戦型遊技制御部は、スロット遊技用の操作入力手段からの操作信号を参加スロットマシンから受信して経過情報を生成し、
上記対戦結果判定部は、これらの操作信号に基づいて対戦結果を判定することを特徴とする請求項９に記載の特典付与制御装置。
【請求項１３】
上記対戦型遊技制御部は、仮想的なスロットマシンの動作をエミュレートし、
上記参加判定処理部は、参加条件を満たすスロットマシンの一部をエミュレートされた仮想的なスロットマシンとの対戦型遊技に参加させることを特徴とする請求項９に記載の特典付与制御装置。
【請求項１４】
上記対戦結果判定部は、敗者となったスロットマシンに対しスロット遊技の特典を剥奪する特典剥奪信号を送信するとともに、勝者となったスロットマシンに対し、剥奪した特典を付与するための特典付与信号を送信することを特徴とする請求項９に記載の特典付与制御装置。
【請求項１５】
参加スロットマシンからの受信信号に基づいて、参加スロットマシンにおける遊技者の不在を検出する不在判定処理部を備え、
不在検出結果に基づいて、参加スロットマシンに対し、参加取消信号を送信することを特徴とする請求項９に記載の特典付与制御装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技システム、スロットマシン及び特典付与制御装置に係り、更に詳しくは、対戦型遊技を行うことができるスロットマシン、対戦型遊技を制御する特典付与制御装置、並びに、これらの装置からなる遊技システムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
スロットマシンは、遊技者がスタートレバーを操作すると、それぞれに複数コマの絵柄が表示された３個のリールが回転し始め、遊技者がリールごとに設けられたストップボタンを操作すると、各リールが停止する。全てのリールが停止した時点で、入賞ライン上に停止した各リールの絵柄の組み合わせが、ボーナス役、小役などの入賞絵柄に一致していれば、メダルの払い出しが行われ当該ゲームが終了する。
【０００３】
このとき、スロットマシン内部では、スタートレバーの操作に基づき、乱数及び確率テーブルを用いた抽選処理が行われている。この抽選処理によって、ゲームごとに所定の確率でボーナス役、小役、リプレイ役などに当選することができる。この抽選処理による当選は内部当たりと呼ばれている。スロットマシンは、この内部あたりによって入賞可能な状態となる。
【０００４】
抽選結果が内部当たりでない場合、遊技者によるストップボタンの操作タイミングにかかわらず、入賞ライン上にいずれの入賞絵柄も揃わないようにリールの停止制御が行われ入賞することはできない。一方、内部当たりになった場合には、当該内部当たりの入賞絵柄を入賞ラインに引き込むようにリールの停止制御が行われ入賞可能となる。ただし、この引き込み制御は、所定の範囲（例えば絵柄４コマ分）内で行われるため、入賞可能な状態であっても、当該内部当たりに相当する入賞絵柄を引き込み可能なタイミングでストップボタンの操作が行われなければ入賞できない。
【０００５】
全リールの停止後に入賞判定が行われる。この結果、小役に入賞した場合にはメダルの払い出しが行われ、リプレイ役に入賞した場合には、メダルの投入なしに再度ゲームを楽しむことができる。一方、ボーナス役に入賞すれば、メダルが払い出されるとともにボーナスゲームへ移行することができる。
【０００６】
ボーナスゲームとは、通常ゲームよりもメダル払い出し率（ペイアウト率）の高いゲームであり、次回ゲームから一定条件が成立するまでの間、遊技者はボーナスゲームを楽しむことができる。ボーナス役には、ビッグボーナスとレギュラーボーナスがある。ビッグボーナスに入賞した場合、ボーナスゲームにおいて最大３回まで高確率でレギュラーボーナスに入賞することができる。
【０００７】
これらのボーナス役に当選した場合に、当該ゲームにおいて直ちにボーナス入賞可能な状態にすることなく、当該内部あたりをボーナスフラグとして一旦保留するストック機と呼ばれるスロットマシンが開発されている。ストック機では、ボーナスフラグをストックした後、所定条件が満たされた時点（例えば所定数のゲームを消化した時点）で、ストック中のフラグを放出して当該ボーナス入賞可能な状態となる。その後は、入賞するまで入賞可能な状態が次ゲームへ持ち越される。
【０００８】
また、小役には、絵柄の組合せが異なる複数の入賞役があり、払い出しメダル数も異なる。例えば、３枚のスイカ絵柄が揃った場合に１５枚のメダルが払い出される１５枚役や、ベル絵柄を揃える８枚役、チェリー絵柄を揃える２枚役などがある。入賞可能な小役の種類は抽選処理によって決まり、当選した小役以外の小役絵柄を揃えても入賞することはできない。
【０００９】
このため、小役の内部当たりに関する情報を遊技者に提示し、高確率で小役に入賞できる期間（アシストタイム）を提供するアシストタイム機と呼ばれるスロットマシンが開発されている。アシストタイム機では、アシスト抽選に当選すると、次回ゲームから一定条件が成立するまでの間、遊技者はアシストタイムのゲームを楽しむことができる。アシストタイム中は、内部当たりした小役の絵柄やストップボタンの押し順が、液晶、ＬＥＤなどにより表示され、小役に入賞しやすくなる。
【００１０】
【発明が解決しようとする課題】
【００１１】
従来のスロットマシンは、以上のように構成され、抽選処理における当選確率が予め決められているが、当選後の入賞可能状態における入賞確率はストップボタンを操作する遊技者の技量によって異なる。このため、遊技者によって獲得可能なメダルの数が異なり、技量の劣る遊技者は十分に遊技を楽しむことができないという問題があった。
【００１２】
その一方で、仮に遊技者の技量に応じて獲得できるメダル数が変動しないとすれば、その様なスロットマシンは単なる抽選機に過ぎず、かえって遊技性が損なわれると考えられる。このため、初心者から熟練者まで、誰もが楽しむことができるスロットマシンを実現することは容易ではない。
【００１３】
スロットマシンは、通常、遊技ホールに設置され、同一の遊技ホール内には多数のスロットマシンが設置され、同時に稼働している。このため、これらのスロットマシンを連動させて対戦型遊技等を楽しむことができれば、スロットマシンの遊技性を高めることできれると考えられる。
【００１４】
また、対戦型遊技等を導入することにより、スロットマシンに新たな遊技性を与えることができ、初心者も楽しむことができるスロットマシンを実現することが考えられる。さらに、各スロットマシンは、ホールコンピュータに接続されているため、ホールコンピュータと連動させることも考えられる。
【００１５】
ところが、スロットマシンは、上述した通り、回転する３個のリールを遊技者のストップボタン操作により停止させ、絵柄の組み合わせによってメダルを獲得するという遊技機である。このため、本来的に各スロットマシンごとに独立して動作する独立型遊技を楽しむものであり、他のスロットマシンやホールコンピュータと連動させて、スロットマシンの遊技性を高めることは容易ではない。
【００１６】
特に、スロットマシンのゲーム内容は、射幸心の抑制、不正行為の防止などの観点から関係法令等により規制されており、他の電子機器などのようにゲーム内容を自由に変更することはできず、他のスロットマシンやホールコンピュータと連動させることは容易ではない。
【００１７】
本発明は、上記の事情に鑑みてなされたものであり、遊技者の技量に応じて遊技を楽しむことができる遊技システムを提供することを目的とする。また、この様な遊技システムに適用可能なスロットマシン、特典付与制御装置を提供することを目的とする。
【００１８】
また、本発明は、スロットマシンの遊技性を高め、あるいは、スロットマシンに新たな遊技性を付加した遊技システムを提供することを目的とする。特に、スロットマシンにおいて対戦型遊技を楽しむことができる遊技システムを提供することを目的とする。また、この様な遊技システムに適用可能なスロットマシン、特典付与制御装置を提供することを目的とする。
【００１９】
【課題を解決するための手段】
本発明による遊技システムは、それぞれが独立してスロット遊技を実行する複数のスロットマシンと、これらのスロットマシンとの間で双方向通信を行う特典付与制御装置とを備え、スロットマシン間で対戦型遊技を行うことができる遊技システムである。
【００２０】
特典付与制御装置は、対戦型遊技に参加させる参加スロットマシンを決定し、２以上のスロットマシンに対し、対戦型遊技の開始を通知する参加判定処理部と、対戦型遊技中の各参加スロットマシンからの出力信号に基づいて、対戦型遊技の経過情報を生成し、各参加スロットマシンに通知する対戦型遊技制御部と、対戦型遊技における対戦結果に基づいて、参加スロットマシンに対し特典を付与する対戦結果判定部とを備えて構成される。また、スロットマシンは、特典付与制御装置からの開始通知に基づいて対戦型遊技を開始し、対戦型遊技中は特典付与制御装置からの経過情報を表示し、特典付与制御装置からの特典付与信号に基づいてスロット遊技の特典を受ける。
【００２１】
この様な構成により、それぞれが独立してスロット遊技を実行するスロットマシン間において、特典付与制御装置を介して、対戦型遊技を実行することができる。また、対戦型遊技の結果に基づいて、特典付与制御装置からスロット遊技の特典を付与することができる。
【００２２】
また、本発明によるスロットマシンは、遊技者の操作入力に基づいて、他のスロットマシンから独立してスロット遊技を実行し、スロット遊技における特典を付与するとともに、メダルの払い出しを行うメイン処理部と、２以上のスロットマシン間における対戦型遊技を制御する特典付与制御装置との間で双方向通信を行う送受信処理部と、メイン処理部からの出力信号を特典付与制御装置へ送信するとともに、特典付与制御装置から受信した特典付与信号に基づいて、メイン処理部に対し、スロット遊技の特典を付与する対戦制御部とを備えて構成される。
【００２３】
この様な構成により、他のスロットマシンから独立してスロット遊技を実行するとともに、他のスロットマシンとの対戦型遊技を実行することができる。また、対戦型遊技の結果に基づいて、スロット遊技の特典が付与されるスロットマシンを提供することができる。
【００２４】
また、本発明による特典付与制御装置は、それぞれが独立してスロット遊技を実行する複数のスロットマシンとの間で双方向通信を行う送受信処理部と、対戦型遊技に参加する参加スロットマシンを決定し、参加スロットマシンに対し、対戦型遊技の開始を通知する参加判定処理部と、対戦型遊技中における各スロットマシンからの受信信号に基づいて、経過情報を生成し、各参加スロットマシンへ通知する対戦型遊技制御部と、対戦型遊技における対戦結果を判定し、スロット遊技の特典を付与する対戦結果判定部とを備えて構成される。
【００２５】
この様な構成により、複数のスロットマシンから対戦型遊技を行う２以上のスロットマシンを決定し、対戦型遊技を実行させ、対戦結果に基づいて、参加スロットマシンに対しスロット遊技における特典を付与することができる。
【００２６】
また、上記特典付与制御装置は、遊技者を検出するための人体検出センサを備え、上記対戦制御部は、人体検知センサからの出力を特典付与制御装置へ送信するように構成することもできる。また、上記特典付与制御装置は、対戦型遊技の開始時にメダルをデポジットさせるとともに、対戦型遊技の終了時までデポジットを解除させないように構成することもできる。
【００２７】
また、上記メイン処理部が、スロット遊技における入賞役を示す入賞信号を出力し、上記対戦制御部が、対戦型遊技中、メイン処理部から出力される入賞信号に基づいて、ボーナス役への入賞時には、対戦型遊技を中断させるように構成することもできる。
【００２８】
また、上記参加判定処理部は、各スロットマシンについて、参加回数ごとの参加条件からなる参加パターンのパターン番号を抽選し、上記参加条件記憶部が、抽選されたパターン番号を各スロットマシンに対応づけて記憶するとともに、各参加パターンを規定するパターンテーブルを記憶するように構成することができる。
【００２９】
また、上記参加判定処理部は、各スロットマシンにおけるメダル消費数に基づいて参加スロットマシンを決定するように構成することができる。また、上記参加判定処理部が、各スロットマシンにおける対戦型遊技への参加後の経過時間に基づいて参加スロットマシンを決定するように構成することもできる。また、上記参加判定処理部が、スロットマシンにおける対戦型遊技への参加後に実行されたスロット遊技のゲーム数に基づいて参加スロットマシンを決定するように構成することもできる。
【００３０】
また、上記対戦結果判定部は、スロット遊技の入賞役を点数化し、対戦型遊技中に各参加スロットマシンが獲得した点数に基づいて対戦結果を判定するように構成することができる。また、上記対戦結果判定部が、所定入賞役に所定回数だけ先に入賞した参加スロットマシンを勝者と判定するように構成することもできる。
【００３１】
【発明の実施の形態】
実施の形態１．
図１は、本発明の実施の形態１による遊技システムの一構成例を示したブロック図である。この遊技システムは、複数のスロットマシン１及び特典付与制御装置２により構成される。各スロットマシン１は、２以上のスロットマシン間で対戦型遊技を行うことができ、特典付与制御装置２は、この対戦型遊技の制御と、スロットマシン１に対する特典の付与を行っている。
【００３２】
各スロットマシン１は、同一の遊技ホール内に設置され、周知のスロット遊技を楽しむことができる装置である。一般的なスロットマシンは、各マシンごとに独立して動作し、スロット遊技も各スロットマシンごとに独立して進行する。ここでは、このような従来のスロット遊技を独立型遊技と呼ぶことにする。
【００３３】
各スロットマシン１は、この様な独立型遊技に加えて、２以上のスロットマシンが連動し、スロットマシン１間で点数を競い合う遊技を楽しむことができる。この様な遊技を独立型遊技に対し、対戦型遊技と呼ぶことにする。対戦型遊技に参加したスロットマシン１は、その対戦結果に基づいて、独立型遊技の特典を付与され、あるいは剥奪される。
【００３４】
特典付与制御装置２は、各スロットマシン１に接続され、これらのスロットマシン１との間で双方向通信を行うことができる。対戦型遊技の際、特典付与制御装置２は、対戦型遊技に参加するスロットマシン１を選択し、参加スロットマシン間での対戦型遊技を制御し、また、対戦結果に基づいて参加スロットマシンに対する特典の与奪を行う。なお、本明細書では、対戦型遊技に参加しているスロットマシンを参加スロットマシンと呼ぶことにする。
【００３５】
１つの特典付与制御装置２には、対戦型遊技が可能な２以上のスロットマシン１が接続される。例えば、遊技ホール内の各スロットマシンを管理するホールコンピュータの一機能として特典付与制御装置２を実現することもできる。なお、互いに対戦型遊技を行うことができるスロットマシン１は、遊技ホール内の全スロットマシンであってもよいし、グループ化された一部のスロットマシンであってもよい。例えば、遊技島ごとに特典付与制御装置２を設置し、同一の遊技島に設置されたスロットマシンが、互いに対戦型遊技を行うようにしてもよい。
【００３６】
図２のステップＳ１０１〜Ｓ１０５は、図１の遊技システムの対戦型遊技における動作の一例を示したフローチャートである。まず、特典付与制御装置２が、対戦型遊技に参加するスロットマシン１を決定する（ステップＳ１０１）。対戦型遊技には、２台のスロットマシン１が一組となり対戦遊技に参加する場合と、３台以上のスロットマシンが同じ対戦型遊技に参加する場合があるが、ここでは前者の場合の例について説明する。
【００３７】
参加スロットマシンの選択は、各スロットマシン１におけるメダル消費数に基づいて行われる。メダル消費数とは、同一のスロットマシン１において、投入されたメダル数と、払い出されたメダル数との差であり、（メダル消費数）＝（メダル投入数）−（メダル払出数）と表される。一般に、技量の劣る遊技者の場合にはメダル消費数が多くなるため、ここでは、技量の劣る遊技者が使用していると考えられる累積メダル消費数の多いスロットマシンを対戦型遊技の参加スロットマシンとする。
【００３８】
特典付与制御装置２は、ステップＳ１０１で決定した２台の各スロットマシン１に対し、対戦型遊技の開始を通知する（ステップＳ１０２）。この開始通知を受信したスロットマシン１は、遊技者に対し、対戦型遊技が開始されることを知らせる。また、対戦する両者に同じ持ち点が与えられ、各スロットマシン１において両者の持ち点が液晶表示される。
【００３９】
その後、対戦型遊技が実行される（ステップＳ１０３）。対戦型遊技中において遊技者が行う遊技自体は通常のスロット遊技と同じであるが、スロット遊技で獲得した入賞役に応じて相手方の持ち点が減少していく。この対戦経過は、特典付与制御装置２を介して、相手方のスロットマシン１に互いに通知され、各スロットマシン１における持ち点表示はリアルタイムで更新される。
【００４０】
対戦型遊技の終了時に対戦結果の判定が行われる（ステップＳ１０４）。対戦型遊技は、いずれか一方の持ち点がなくなれば終了し、持ち点がなくなったスロットマシンが敗者となり、持ち点の残っているスロットマシンが勝者となる。なお、持ち点が同時にゼロになった場合には対戦結果を引き分けとする。
【００４１】
対戦型遊技の終了と対戦結果の判定は、特典付与制御装置２が、対戦型遊技中における両者の持ち点を監視することにより行われる。また、特典付与制御装置２は、対戦結果に基づいて、各スロットマシン１へ勝者信号、敗者信号又は引き分け信号を出力する。これらの信号を受信したスロットマシン１は、対戦型遊技の終了と対戦結果を液晶表示し、遊技者に知らせる。
【００４２】
特典付与制御装置２は、対戦結果に基づいて、勝者となったスロットマシン１に対し独立型遊技における特典を付与する（ステップＳ１０５）。特典の付与は、特典付与制御装置２から勝者側へ特典付与信号を送信することにより行われる。ここでは、特典付与データを含む勝者信号を特典付与信号として用いることにするが、特典付与信号は勝者信号とは別の信号であってもよい。
【００４３】
勝者信号を受信したスロットマシン１では、その後、当該特典つきのスロット遊技を楽しむことができる。例えば、勝者のスロットマシン１では、その後、所定数のスロットゲームを消化するまで、アシストタイムとなる。
【００４４】
アシストタイム中は、１５枚役（スイカ）、８枚役（ベル）の小役に内部当選すると、ストップボタンの押し順が液晶表示により告知される。また、２枚役（チェリー）の小役やリプレイ役に内部当選すれば、チェリー図柄やリプレイ図柄が告知表示され、ボーナス役に内部当選した場合にも、当選したボーナス役の図柄が告知表示される。さらに、アシストタイム中にボーナス入賞すれば、アシストタイムを一旦中断してボーナスゲームに移行し、ボーナスゲーム終了後に残りのゲーム数分だけアシストタイムが実行される。
【００４５】
この様な対戦型遊技における対戦結果は、遊技者自身の技量だけでなく、相手方の技量にも左右される。また、両者が狙う入賞役にも左右され、乱数制御では実現できない不確定な要素を導入することができ、スロットマシンに新たな遊技性を付加することができる。また、対戦型遊技に参加するスロットマシンをメダル消費数に応じて決定すれば、初心者も特典を獲得しやすくなり、特典の獲得によって独立型遊技を十分に楽しむことができる。
【００４６】
次に、図１に示された遊技システムを構成する各装置の構成及び動作について、さらに詳細に説明する。
【００４７】
＜スロットマシンの構成＞
図３は、図１のスロットマシン１の前面外観の一例を示した図である。図中の１２ａ〜１２ｃはリール、１３はスタートレバー、１４ａ〜１４ｃはストップボタン、１６は液晶表示部、１７はスピーカ、１８は入賞ラインの表示ランプ、５０はメダル投入口、５１〜５３はＢＥＴボタン、５４ａ〜５４ｃは絵柄表示窓、５５はメダル排出口、５６はメダル受皿、Ｌ１〜Ｌ５は入賞ラインである。
【００４８】
スロットマシン１には、３個のリール１２ａ〜１２ｃが回転可能に内蔵されている。各リール１２ａ〜１２ｃには複数コマの絵柄が付され、対応する絵柄表示窓５４ａ〜５４ｃを介して、それぞれ３コマの絵柄が表示されている。表示される絵柄はリール１２ａ〜１２ｃの停止位置によって決まり、全リール停止時には常に９個の絵柄が３行３列のマトリックス状に整列表示される。
【００４９】
遊技者は、ゲーム開始前に１〜３枚の貨幣代用メダルをメダル投入口５０から投入する。メダルの投入枚数に応じて入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効化され、有効化された入賞ラインが対応する表示ランプ１８の点灯により表示される。また、メダル投入に代えて、１ＢＥＴボタン５１、２ＢＥＴボタン５２、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン５３を操作してクレジット（内部留保）された１〜３枚のメダルをゲームに投入することもできる。
【００５０】
メダルの投入後、スタートレバー１３の揺動操作によりゲームが開始される。３個のリール１２ａ〜１２ｃは、スタートレバー１３の操作により回転しはじめ、絵柄表示窓５４ａ〜５４ｃ内で絵柄が上下方向に移動する。この状態でストップボタン１４ａ〜１４ｃを操作すればリールの回転が停止する。ストップボタン１４ａ〜１４ｃは、それぞれがリール１２ａ〜１２ｃに対応し、遊技者は各リール１２ａ〜１２ｃごとに停止操作を行うことができる。
【００５１】
全てのリール１２ａ〜１２ｃが停止した状態で、有効化された入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に所定の入賞絵柄が揃っていれば、当該入賞役に相当する枚数のメダルがメダル排出口５５から払い出されゲームが終了する。なお、リプレイ役に当選した場合は引き続き次回ゲームを行うことができる。
【００５２】
液晶表示部１６や、図示しないランプ及びＬＥＤは、スピーカ１７からの音響出力とともに独立型遊技の演出を行っている。また、アシストタイム中は、液晶表示部１６やＬＥＤによって、内部当たりした小役の絵柄やストップボタンの押し順が表示される。さらに、液晶表示部１６は、対戦型遊技に関する情報、例えば対戦型遊技の開始と終了、ガイダンス、対戦経過、対戦結果などが表示される。
【００５３】
図４は、図３のスロットマシン内部の主要部の一構成例を示したブロック図である。このスロットマシン１は、スロット遊技の制御を行うメイン処理部３と、その他の制御を行うサブ処理部４により構成される。メイン処理部３及びサブ処理部４は、基板を異ならせることにより完全に分離されるとともに、相互に信号の入出力が行われている。
【００５４】
メイン処理部３は、メイン基板１０と、メイン基板１０により制御されるリール１２ａ〜１２ｃ、スタートレバー１３、ストップボタン１４ａ〜１４ｃ及びホッパ１５等により構成される。スロットマシンにおける独立型遊技の実行処理は、このメイン処理部３内で完結している。
【００５５】
サブ処理部４は、サブ基板１１と、サブ基板１１により制御される液晶表示部１６、スピーカ１７及びＬＥＤ１８により構成される。液晶表示、ＬＥＤ点灯、音声出力などの演出処理や、特典付与制御装置２などの外部機器との信号送受信処理や、対戦型遊技に関する処理は、サブ処理部４において実行される。
【００５６】
＜メイン処理部の構成＞
図５は、図４のメイン処理部３の詳細な構成例を示したブロック図である。図中の１０はメイン基板、２０はマイクロプロセッサ（ＣＰＵ）、２１はリール位置検出部、２２はモータ駆動部、２３はスタート信号入力部、２４はストップ信号入力部、２５は乱数発生部、２６はメモリ、２７はデータ入出力部、２８はメダル検出部、２９はホッパ駆動部である。
【００５７】
スタート信号入力部２３は、遊技者によるスタートレバー１３の揺動操作を検出し、ＣＰＵ２０へスタート信号を入力する。同様にして、ストップ信号入力部２４は、ストップボタン１４ａ〜１４ｃの押下操作を検出し、ＣＰＵ２０へストップ信号を入力する。
【００５８】
ＣＰＵ２０は、スタート信号及びストップ信号に基づいて、モータ駆動部２２を制御し、リール１２ａ〜１２ｃを回転させ停止させる。リール位置検出部２１は、回転時及び停止時におけるリール１２ａ〜１２ｃの絵柄を検出し、ＣＰＵ２０に出力している。
【００５９】
乱数発生部２５は、発振器及びカウンタを用いて乱数データを発生し、ＣＰＵ２０に入力している。一方、メモリ２６には、抽選処理において各入賞役に当選できる乱数値の範囲を入賞役ごとに規定した確率テーブルが記憶されている。ＣＰＵ２０は、乱数発生部２５からの乱数データをメモリ２６の確率テーブルに照合し、ゲーム開始時に抽選処理を行う。
【００６０】
メダル検出部２８は、メダル投入口５０へのメダル投入を検出し、メダル投入信号をＣＰＵ２０に入力している。ホッパ駆動部２９は、ＣＰＵ２０からのメダル払出信号に基づいて、ホッパ１５を制御し、メダル排出口５５からのメダル排出を行っている。メダルの払い出しは、ＣＰＵ２０が全リール１２ａ〜１２ｃ停止後のリール位置に基づいて入賞判定を行って決定している。
【００６１】
メモリ２６は、ＲＯＭ及びＲＡＭからなり、ＲＯＭにはＣＰＵ２０のプログラムや、確率テーブルが記憶されている。また、ＲＡＭには、ＣＰＵ２０の各種データが記憶保持されている。例えば、ストック機ではストック中のボーナスフラグが記憶され、アシストタイム機ではアシストタイムのフラグ、例えばアシストタイム中の残りゲーム数を示すフラグが記憶されている。
【００６２】
ＣＰＵ２０は、データ入出力部２７を介して、サブ処理部４との間でデータ入出力を行っている。すなわち、メイン基板１０からサブ基板１１に対し、遊技者の操作入力に基づき、メダル投入信号、ＢＥＴ信号、スタート信号及びストップ信号が出力される。同様にして、スロット遊技の入賞時には入賞役を示す入賞信号やメダル排出信号が出力される。また、サブ基板１１からメイン基板１０へ特典付与データが入力され、ＣＰＵ２０は、この特典付与データに基づいて、ボーナスフラグ、アシストタイムのフラグをメモリ２６に格納する。
【００６３】
このメイン処理部３は、サブ処理部４との間で双方向通信を行う点、特に、サブ処理部４から特典付与データが入力される点を除き、従来のスロットマシンと同様であり、スロット遊技の実行処理は、メイン処理部３内で完結している。
【００６４】
＜サブ処理部の構成＞
図６は、図４のサブ処理部４の詳細な構成例を示したブロック図である。図中の１１はサブ基板、３０はマイクロプロセッサ（ＣＰＵ）、３１はデータ入出力部、３２はメモリ、３３はビデオ・ディスプレイ・プロセッサ（ＶＤＰ）、３４は出力制御部、３５は送受信処理部である。
【００６５】
ＶＤＰ３３、出力制御部３４及び送受信処理部３５は、いずれもＣＰＵ３０からの制御信号に基づいて動作している。ＶＤＰ３３は、液晶表示部１６の表示制御を行い、出力制御部３４は、スピーカ１７からの音声出力、ＬＥＤ１８の点灯を制御している。また、送受信処理部３５は、特典付与制御装置２との間で信号の送受信を行っている。
【００６６】
ＣＰＵ３０は、データ入出力部３１を介して、メイン処理部３との間でデータ入出力を行っている。メイン処理部３から出力されたメダル投入信号、メダル払出信号、ＢＥＴ信号、スタート信号、ストップ信号及び入賞信号は、データ入出力部３１からＣＰＵ３０に入力される。
【００６７】
ＣＰＵ３０は、これらの信号を送受信処理部３５を介して特典付与制御装置２へ送出する。また、ＣＰＵ３０は、これらの信号に基づいて遊技状況を判断し、それに応じて演出を決定して演出制御信号を出力する。ＶＤＰ３３及び出力制御部３４は、この演出制御信号に基づいて演出処理を行う。
【００６８】
送受信処理部３５は、対戦型遊技に関する開始通知、経過情報、対戦結果などを特典付与制御装置２から受信すると、この受信信号をＣＰＵ３０へ出力する。対戦制御部としてのＣＰＵ３０は、これらの受信信号に基づいて、ＶＤＰ３３及び出力制御部３４へ対戦制御信号を出力し、対戦型遊技に関する表示、演出処理を行う。また、勝者信号を受信した場合、ＣＰＵ３０は、特典付与データをデータ入出力部３１を介してメイン処理部３へ出力するとともに、表示、演出処理を行う。
【００６９】
図７及び図８のステップＳ２０１〜Ｓ２１２は、サブ処理部４における対戦型遊技に関する動作の一例を示したフローチャートである。また、図９は、液晶表示部１６における対戦型遊技に関する表示の一例を時系列で示した図である。
【００７０】
対戦型遊技が行われていない状態において、サブ処理部４は、メイン処理部３から出力されるメダル投入信号及びメダル払出信号を特典付与制御装置２へ出力している（ステップＳ２０１）。この動作は、対戦型遊技の開始通知を特典付与制御装置２から受信するまで繰り返される（ステップＳ２０２）。このとき、液晶表示部１６では、従来と同様の演出表示などが行われている。
【００７１】
サブ処理部４が、特典付与制御装置２から対戦型遊技の開始通知を受信すると、液晶表示部１６において対戦型遊技の開始表示が行われる（ステップＳ２０３）。この開始通知に対戦相手となるスロットマシンの情報が含まれている場合には、対戦相手の情報も表示される。図９の（ａ）〜（ｃ）は、このときの液晶表示の一例である。まず、「特典争奪ゲーム開始」、「相手はスロット○○」と表示され、対戦型遊技への参加と、対戦相手となるスロットマシンの番号などが予告された後、対戦型遊技のルールなどのガイダンス表示が所定時間だけ行われる。そして、対戦型遊技の開始を知らせる「ＲＥＡＤＹ  ＧＯ」が液晶表示部１６に表示され、対戦型遊技が開始される。
【００７２】
対戦型遊技中にメイン処理部３から入賞信号が出力されると、サブ処理部４は当該入賞信号を特典付与制御装置２へ出力する（ステップＳ２０４，Ｓ２０５）。また、対戦型遊技中の液晶表示部１６には対戦経過、例えば対戦中の両者の持ち点が表示されている。この対戦経過の表示は、特典付与制御装置２から経過情報を受信するごとに、当該受信信号に基づいて更新される（ステップＳ２０６，Ｓ２０７）。図９の（ｄ）は、このときの表示例が示されている。
【００７３】
ステップＳ２０４〜Ｓ２０７の動作は、対戦型遊技の終了通知を特典付与制御装置２から受信するまで繰り返される（ステップＳ２０８）。その後、サブ処理部４が終了通知を受信すると、当該終了通知に応じた対戦型遊技の終了表示が行われる（ステップＳ２０９〜Ｓ２１１）。
【００７４】
終了通知が敗者信号である場合には、図９の（ｅ）に示すように敗者となった旨が表示される（ステップＳ２１０）。一方、終了通知が勝者信号である場合には、勝者信号に基づいて、図９の（ｆ）に示すように勝者である旨と、獲得した特典内容が表示される（ステップＳ２１１）。また、勝者側では、サブ処理部４からメイン処理部３へ特典付与データが出力され、当該特典がその後の独立型遊技に反映される（ステップＳ２１２）。
【００７５】
＜特典付与制御装置の構成＞
図１０は、図１の特典付与制御装置２の一構成例を示したブロック図である。図中の４０は参加条件抽選部、４１は参加判定処理部、４２は対戦型遊技制御部、４３は対戦結果判定部、４４は送受信処理部、４５は乱数発生部、４６は抽選テーブル記憶部、４７が参加条件記憶部、４８はメダル消費数記憶部である。
【００７６】
参加条件抽選部４０は、各スロットマシン１ごとに対戦型遊技への参加条件を決定する抽選処理を行っている。この抽選処理は、各スロットマシン１におけるスタートレバー１３の操作に基づき、乱数及び抽選テーブルを用いて行われる。
【００７７】
乱数発生部４５は、発振器及びカウンタを用いて乱数データを発生し、参加条件抽選部４０へ出力している。ここでは、乱数値として０〜１１９９を順次に出力しているものとする。一方、抽選テーブル記憶部４６は、抽選テーブルを記憶するＲＯＭであり、抽選テーブルは、乱数値の範囲を参加条件に対応づけたデータテーブルである。
【００７８】
ここでは、抽選テーブルが、対戦型遊技への参加条件として、対戦型遊技後の累積メダル消費数の範囲（基準メダル消費数）を規定している。例えば、乱数値０〜９９９は累積メダル消費数＋５００〜＋１０００に、乱数値１０００〜１０４９は累積メダル消費数＋１００１以上に、乱数値１０５０〜１１４９は累積メダル消費数−５００〜−３００に、乱数値１１５０〜１１９９は累積メダル消費数−５０１以下にそれぞれ対応づけられている。
【００７９】
スロットマシン１から送出されたスタート信号は、送受信処理部４４で受信される。参加条件抽選部４０は、このスタート信号の入力タイミングに基づいて、乱数発生部４５が出力する乱数値をピックアップし、この乱数値を抽選テーブルに照会して参加条件を決定している。この抽選処理は、各スロットマシン１ごとに行われ、抽選処理によって得られた参加条件は、スロットマシン１に対応づけて参加条件記憶部４７に格納される。
【００８０】
参加条件抽選部４０での抽選処理は、各スロットマシン１の初期化時、すなわち、各スロットマシン１への電源投入時や、各スロットマシン１の内部データ（確率テーブルなど）の再設定時に実行される。例えば、電源投入後及び再設定後の１ゲーム目におけるスタートレバー操作に基づいて参加条件の抽選処理が行われる。
【００８１】
また、スロットマシン１が対戦型遊技へ参加するごとに、参加条件の抽選処理が行われる。例えば、参加していた対戦型遊技終了後の１ゲーム目におけるスタートレバー操作に基づいて参加条件の抽選処理が行われる。なお、対戦型遊技において敗者となったスロットマシン１については、上記の通りとし、勝者となったスロットマシン１については、特典ゲーム終了後の１ゲーム目において参加条件の抽選処理を行ってもよい。
【００８２】
参加判定処理部４１は、各スロットマシン１の累積メダル消費数に基づいて判定処理を行い、対戦型遊技に参加するスロットマシン１を決定している。この参加判定は、参加条件（基準メダル消費数）に基づいて各スロットマシン１ごとに行われる。また、各スロットマシン１における独立型遊技のゲームごとに行われる。
【００８３】
スロットマシン１から送出されたメダル投入信号及びメダル払出信号は、送受信処理部４４で受信される。参加判定処理部４１は、これらの信号に基づいて、投入された累積メダル数と、払い出された累積メダル数を求めるとともに、これらの値から累積メダル消費数を求め、スロットマシン１に対応づけてメダル消費数記憶部４８に格納する。従って、メダル消費数記憶部４８は、メダル投入信号及びメダル払出信号が受信されるごとに更新され、対戦型遊技に参加するたびにクリアされる。
【００８４】
参加判定は、各スロットマシン１の独立型遊技ごとに、この累積メダル消費数を参加条件記憶部４７に記憶された参加条件と照合することによって行われる。照合の結果、参加条件（基準メダル消費数）を満たすスロットマシン１が２台以上あれば、当該スロットマシンの対戦型遊技への参加を決定する。参加が決定したスロットマシン１には、送受信処理部４４を介して、対戦型遊技の開始通知が送信される。
【００８５】
なお、参加条件を満たすスロットマシン１が３台以上ある場合には、２台のスロットマシン１をペアーとし、各ペアーごとに異なる対戦型遊技（１対１の対戦型遊技）に参加させる。例えば、参加条件を満たすと判定された順に２台のスロットマシン１をペアーにする。
【００８６】
対戦型遊技制御部４２は、対戦型遊技の実行制御、すなわち、対戦型遊技に参加している参加スロットマシン１の制御を行っている。対戦型遊技制御部４２は、参加判定処理部４１の参加決定に基づいて処理を開始し、各参加スロットマシン１の持ち点を初期化する。対戦型遊技中は、参加スロットマシン１から送出された入賞信号が、送受信処理部４４を介して対戦型遊技制御部４２へ入力される。対戦型遊技制御部４２は、この入賞信号に基づいて、各参加スロットマシン１の持ち点を計算する。
【００８７】
持ち点の計算は、入賞役に応じた点数を相手方の持ち点から減算することにより行われ、求められた持ち点が、経過情報として各参加スロットマシン１へ送信される。この経過情報には、相手方の持ち点も含まれ、送受信処理部４４から各参加スロットマシン１へ送出される。なお、各参加スロットマシン１の持ち点は、特典付与制御装置２内の持ち点記憶部（不図示）に格納され、持ち点計算が行われるごとに更新される。
【００８８】
対戦結果判定部４３は、対戦型遊技の終了及び対戦結果の判定を行うとともに、これらの判定結果に基づいて特典の付与を行う。この終了判定は、対戦型遊技制御部４２で求められた各参加スロットマシン１の持ち点に基づいて行われ、一方の持ち点がゼロになれば対戦型遊技の終了と判定する。
【００８９】
このとき、対戦結果の判定が行われ、持ち点がなくなったスロットマシン１が敗者と判定され、当該スロットマシン１に対し、送受信処理部４４を介して、敗者信号が送出される。一方、持ち点の残っているスロットマシン１は勝者と判定され、勝者信号が送出される。なお、引き分けの場合には両ロットマシン１に対し、引き分け信号が送出される。
【００９０】
図１１及び図１２のステップＳ３０１〜Ｓ３１１は、図１０の特典付与制御装置２の動作の一例を示したフローチャートである。まず最初に、スロットマシンに電源が投入され、あるいは、内部データが再設定された後、スロットマシン１からのスタート信号に基づいて、参加条件抽選部４０が参加条件の抽選処理を行い、スロットマシン１ごとの参加条件が決定される（ステップＳ３０１）。
【００９１】
その後、参加判定処理部４１が、各スロットマシン１の累積メダル消費数を監視し、参加条件と照合する参加判定が行われる（ステップＳ３０２）。その結果、参加条件に一致するスロットマシン１が２台以上あれば、対戦型遊技が開始される（ステップＳ３０３）。このとき、各参加スロットマシン１に対し、開始通知が送出される（ステップＳ３０４）。
【００９２】
対戦型遊技中は、対戦型遊技制御部４２が、各参加スロットマシン１の対戦型遊技を制御している（ステップＳ３０５〜Ｓ３０７）。すなわち、参加スロットマシン１からの入賞信号に基づいて入賞役を点数化し、各参加スロットマシン１の持ち点を求め、各参加スロットマシン１に対し、経過情報としてリアルタイムで送出している。これらの制御（ステップＳ３０５〜Ｓ３０７）は、対戦結果判定部４３によって対戦終了と判定されるまで繰り返される（ステップＳ３０８）。
【００９３】
対戦型遊技が終了すると、対戦結果判定部４３が勝敗を判定し、勝者となったスロットマシン１に対し、それぞれ勝者信号を送出する（ステップＳ３０９）。また、敗者となったスロットマシンに対し、敗者信号を送出する（ステップＳ３１０）。更に、対戦型遊技に参加した各スロットマシン１について、メダル消費数記憶部４８に記憶されている累積メダル消費数をクリアする（ステップＳ３１１）。このとき、参加条件記憶部４７に記憶されている参加条件（基準メダル消費数）と、持ち点記憶部に記憶されている持ち点もクリアされる。
【００９４】
その後は、再びステップＳ３０１に戻って参加条件の抽選が行われ、上述した動作が繰り返される。すなわち、勝者信号を受信したスロットマシン１の場合、勝者信号に含まれる特典付与データに基づいて、特典つきのスロット遊技が実行され、その後に通常の独立型遊技に移行する。この移行後の最初のスタートレバー操作により参加条件の抽選が行われる。一方、敗者信号を受信したスロットマシンの場合、対戦型遊技の終了によって独立型遊技に移行し、この移行後の最初のスタートレバー操作によって参加条件の抽選が行われる。
【００９５】
本実施の形態によれば、互いに独立してスロット遊技を楽しむだけであったスロットマシンにおいて、スロットマシン間の対戦型遊技を楽しむことができるようになる。このため、抽選処理及び遊技者個人の技量以外に、対戦型遊技に特有の不確定さをスロットマシンに導入することができ、スロットマシンの遊技性を高めることができる。
【００９６】
また、対戦型遊技の勝者に対し、独立型遊技の特典を付与している。すなわち、通常のスロット遊技におけるボーナスフラグやアシストタイムなどを対戦型遊技の特典とすることにより、従来のスロット遊技の遊技性を損なうことなく、遊技性を高めることができる。
【００９７】
また、独立型遊技の入賞を点数化して、スロットマシン間で競わせることにより、独立型遊技を楽しみながら、同時に対戦型遊技も楽しむことができる。また、対戦型遊技をスロットマシンに導入するためのコストを低減することができる。
【００９８】
さらに、対戦型遊技に参加できるスロットマシンをメダル消費数により決定することにより、各遊技者の技量に応じて対戦型遊技へ参加させることができる。例えば、技量の劣る遊技者を優先的に対戦型遊技に参加させることにより、初心者から熟練者まで、誰もが楽しむことができるスロットマシンを実現することができる。
【００９９】
なお、本実施の形態では、対戦型遊技の勝者に対し、ボーナス、アシストタイムなどの独立型遊技におけるフラグ情報を特典として付与する場合について説明したが、その他の特典を付与することもできる。例えば、コーヒーの提供を受けることができるコーヒー券や、変更可能なスロットマシンの設定（確率テーブルの設定など）をペイアウト率の高い設定に変更する設定券を付与してもよい。
【０１００】
実施の形態２．
実施の形態１では、特典付与制御装置２が、メダル消費数に基づいて対戦型遊技への参加判定を行う場合の例について説明した。このような参加判定を「メダル消費数方式」と呼ぶことにする。これに対し、実施の形態２では、経過時間に基づいて対戦型遊技への参加判定を行う「経過時間方式」の場合について説明する。
【０１０１】
図１３は、本発明の実施の形態２による特典付与制御装置２の一構成例を示したブロック図である。図１０の特典付与制御装置２と比較すれば、抽選テーブル記憶部４６内の抽選テーブルと、対戦終了時刻記憶部４８Ａが異なっている。
【０１０２】
本実施の形態では、抽選テーブル記憶部４６に記憶された抽選テーブルが、対戦型遊技への参加条件として、対戦型遊技後の経過時間（基準経過時間）を規定している。例えば、乱数値０〜９９９は３０分に、乱数値１０００〜１０４９は１時間に、乱数値１０５０〜１１４９は１時間３０分に、乱数値１１５０〜１１９９は２時間にそれぞれ対応づけられている。
【０１０３】
参加条件抽選部４０は、実施の形態１の場合と同様、スロットマシン１のスタート信号に基づいて乱数値をピックアップし、この乱数値を抽選テーブルに照会して参加条件を決定する。この場合、参加条件は経過時間であり、決定された経過時間がスロットマシン１に対応づけて参加条件記憶部４７に格納される。
【０１０４】
対戦終了時刻記憶部４８Ａは、各スロットマシン１ごとに最後に参加した対戦型遊技の終了時刻が記憶保持されている。この対戦終了時刻は、終了判定の際に、対戦型遊技に参加していたスロットマシン１に対応づけられ、対戦結果判定部４３により格納される。なお、電源投入後、対戦型遊技に１回も参加していないスロットマシン１については、電源投入時刻、電源投入後の最初のスタート信号の受信時刻、あるいは、特典付与制御装置２により定められた所定時刻が格納されているものとする。
【０１０５】
参加判定処理部４１は、各スロットマシン１について最後の対戦型遊技後の経過時間を求める。この経過時間は、現在時刻と、対戦終了時刻記憶部４８Ａに記憶されている対戦終了時刻の差として求められる。また、一定時間ごとに全てのスロットマシン１について、あるいは、スタート信号が入力されるごとに当該スロットマシン１について求められる。
【０１０６】
この様にして求められた経過時間を当該スロットマシン１の参加条件と照合する。その結果、参加条件（基準経過時間）を越えていれば、当該スロットマシンは参加条件を満たしていると判定する。このとき、参加条件を満たすスロットマシン１が２台以上あれば、当該スロットマシンの対戦型遊技への参加を決定する。参加が決定したスロットマシン１には、送受信処理部４４を介して、対戦型遊技の開始通知が送信される。
【０１０７】
本実施の形態によれば、対戦型遊技への参加判定を、最後に参加した対戦型遊技後の経過時間に基づいて決定している。このため、一部のスロットマシン１に偏ることなく、各スロットマシン１を対戦型遊技に参加させることができ、遊技者は、遊技時間に応じて対戦型ゲームを楽しむことができる。
【０１０８】
実施の形態３．
実施の形態１では「メダル消費数方式」により、実施の形態２では「経過時間方式」により、それぞれ対戦型遊技への参加判定を行う場合の例について説明した。これに対し、実施の形態３では、対戦型遊技後のゲーム数に基づいて対戦型遊技への参加判定を行う「ゲーム数方式」の場合について説明する。
【０１０９】
図１４は、本発明の実施の形態３による特典付与制御装置２の一構成例を示したブロック図である。図１３の特典付与制御装置２と比較すれば、抽選テーブル記憶部４６内の抽選テーブルと、ゲーム数記憶部４８Ｂが異なっている。
【０１１０】
本実施の形態では、抽選テーブル記憶部４６に記憶された抽選テーブルが、対戦型遊技への参加条件として、対戦型遊技後のゲーム数（基準ゲーム数）を規定している。例えば、乱数値０〜９９９は１００ゲームに、乱数値１０００〜１０４９は２００ゲームに、乱数値１０５０〜１１４９は３００ゲームに、乱数値１１５０〜１１９９は、４００ゲームにそれぞれ対応づけられている。
【０１１１】
参加条件抽選部４０は、実施の形態１の場合と同様、スロットマシン１のスタート信号に基づいて乱数値をピックアップし、この乱数値を抽選テーブルに照会して参加条件を決定する。この場合、参加条件はゲーム数であり、抽選により決定されたゲーム数がスロットマシン１に対応づけて参加条件記憶部４７に格納される。
【０１１２】
ゲーム数記憶部４８Ｂは、各スロットマシン１ごとに最後に参加した対戦型遊技後に行われたゲーム数が記憶保持されている。このゲーム数は、各スロットマシン１からのスタート信号に基づいて、参加判定処理部４１により更新される。
【０１１３】
参加判定処理部４１は、スロットマシン１からのスタート信号が入力されると、ゲーム数記憶部４８Ｂに記憶されている当該スロットマシンのゲーム数を増大させる。このゲーム数は、当該スロットマシン１が、対戦型遊技に参加するとクリアされゼロになる。なお、ゲーム数記憶部４８Ｂにおけるゲーム数の初期値は所定値、例えばゼロとする。
【０１１４】
また、参加判定処理部４１は、スロットマシン１からのスタート信号が入力された場合に、求めたゲーム数を当該スロットマシン１の参加条件と照合する。その結果、参加条件（基準ゲーム数）を越えていれば、当該スロットマシンは参加条件を満たしていると判定する。このとき、参加条件を満たすスロットマシン１が２台以上あれば、当該スロットマシンの対戦型遊技への参加を決定する。参加が決定したスロットマシン１には、送受信処理部４４を介して、対戦型遊技の開始通知が送信される。
【０１１５】
本実施の形態によれば、対戦型遊技への参加判定を、最後に参加した対戦型遊技後のゲーム数に基づいて決定している。このため、一部のスロットマシン１に偏ることなく、各スロットマシン１を対戦型遊技に参加させることができ、遊技者は、ゲーム数に応じて対戦型遊技を楽しむことができる。
【０１１６】
なお、実施の形態１〜３では、各スロットマシン１ごとに参加条件の抽選を行って、各スロットマシン１について異なる参加条件による参加判定を行う場合について説明した。しかしながら、本発明は、この様な場合に限定されない。例えば、各スロットマシン１に共通の参加条件を抽選し、全てのスロットマシン１に対し、同一の参加条件により参加判定を行うこともできる。また、参加条件の抽選を行うことなく、予め定められた参加条件によって参加判定を行うこともできる。
【０１１７】
実施の形態４．
実施の形態１〜３では、電源投入時及び対戦型遊技ごとに参加条件の抽選が行われる場合の例について説明した。これに対し、実施の形態４では、電源投入時に２回以上の対戦型遊技の参加条件をまとめて抽選する場合について説明する。
【０１１８】
図１５は、本発明の実施の形態４による特典付与制御装置２の一構成例を示したブロック図である。この特典付与制御装置２は、参加条件記憶部４７が、パターン番号記憶部４７Ａ及びパターンテーブル記憶部４７Ｂにより構成される。
【０１１９】
パターン番号記憶部４７Ａは、抽選処理により決定された各スロットマシン１ごとのパターン番号を記憶保持するＲＡＭ等の記憶手段である。パターンテーブル記憶部４７Ｂは、パターンテーブルを記憶するＲＯＭ等の記憶手段である。このパターンテーブルは、各パターン番号ごとの参加条件パターンからなる。すなわち、パターン番号記憶部４７Ａ及びパターンテーブル記憶部４７Ｂを用いれば、各スロットマシンごとの参加条件パターンを得ることができる。
【０１２０】
また、各参加条件パターンは、対戦型遊技の回数ごとの参加条件からなる。つまり、参加条件パターンは、複数の参加条件からなり、何回目に対戦型遊技に参加する場合には、どの参加条件となるのかを規定している。
【０１２１】
図１６は、パターンテーブルの一例を示した図である。図中では、縦方向にパターン番号をとり、横方向に対戦型遊技の回数をとって示されている。また、各参加条件はメダル消費数であり、メダル消費数方式（実施の形態１）の場合の例が示されている。
【０１２２】
このパターンテーブルは、Ｎ（Ｎは２以上）個の参加条件パターンからなる。また、各参加条件パターンは、１回目、２回目、…、Ｍ回目（Ｍは２以上）の各参加回数ごとの参加条件からなる。例えば、パターン１の場合であれば、１回目の対戦型遊技の参加条件は累積メダル消費数５００〜１０００枚、２回目の参加条件も５００〜１０００枚であり、Ｍ回目の参加条件は１００１枚以上である。パターン２の場合であれば、１回目の参加条件が１００１枚以上、２回目が−５０１枚以下であり、Ｍ回目は５００〜１０００枚である。
【０１２３】
図１７は、抽選テーブル記憶部４６内に記憶された抽選テーブルの他の例を示した図である。この抽選テーブルは、乱数値の範囲をパターン番号に対応づけたデータテーブルである。例えば、乱数値０〜９９９は、パターン１に対応づけられ、乱数値１１５０〜１１９９は、パターンＮに対応づけられている。
【０１２４】
参加条件抽選部４０は、各スロットマシン１ごとの参加条件パターンのパターン番号を決定するための抽選処理を行っている。この抽選処理は、スロットマシンの電源投入時に行われる。例えば、電源投入後の各スロットマシン１における最初のスタートレバー１３の操作に基づき、乱数発生部４５から出力される乱数値をピックアップし、この乱数値を抽選テーブルに照会してパターン番号を決定する。抽選されたパターン番号は、スロットマシン１に対応づけてパターン番号記憶部４７Ａに格納される。
【０１２５】
参加判定処理部４１は、各スロットマシン１の累積メダル消費数と、対戦型遊技への参加回数に基づいて、参加条件記憶部４７を参照して参加判定を行っている。すなわち、まず、パターン番号記憶部４７Ａを参照して、スロットマシン１のパターン番号を求める。次に、このパターン番号と、当該スロットマシン１の対戦型遊技への参加回数とに基づいて、パターンテーブル記憶部４７Ｂを参照し、参加条件を求める。この様にして求められた参加条件と、当該スロットマシン１の累積メダル消費数とを比較することによって判定処理が行われる。
【０１２６】
この参加判定は、例えば、スタート信号に基づいて、各スロットマシン１における独立型遊技のゲームごとに行われる。なお、スロットマシン１が、対戦型遊技にＭ回参加した場合、Ｍ＋１回目以降の参加判定の際には、再度１回目からの参加条件を順に用いてもよいし、対戦型遊技にＭ回参加した時点で、参加条件抽選部４０がパターン番号の抽選を再度行ってもよい。
【０１２７】
本実施の形態によれば、パターン番号を抽選し、スロットマシンごとに複数の参加条件からなる参加条件パターンを抽選している。このため、スロットマシン１が対戦型遊技に参加するたびに抽選処理を行う必要がなく、特典付与制御装置２の負荷を軽減することができる。
【０１２８】
実施の形態５．
実施の形態１では、独立型遊技における入賞役をスロットマシン間で競う対戦型遊技の場合の例について説明した。このような対戦型遊技を「遊技モード１」と呼ぶことにする。これに対し、実施の形態５では、独立型遊技を中断し、独立型遊技とは別個の対戦型遊技を行う「遊技モード２」の場合について説明する。
【０１２９】
ここでは、スロットマシン１の遊技者が、スロットマシン１のスタートレバー１３、ストップボタン１４ａ〜１４ｃ及び液晶表示部１６を用いて行うアクション型の対戦ＴＶゲームを対戦型遊技とする。
【０１３０】
図１８は、本発明の実施の形態５による遊技システムの対戦型遊技について説明するための説明図であり、液晶表示部１６の表示画面が示されている。図中の８０，８１は各スロットマシン１の持ち点表示、８２，８３は人物などの格闘キャラクターである。対戦相手のスロットマシン１の液晶表示部１６にも同じ画面が表示される。
【０１３１】
一方の格闘キャラクター８２は、自機のスタートレバー１３及びストップボタン１４ａ〜１４ｃにより制御され、他方の格闘キャラクター８３は、対戦相手のスロットマシン１により同様に制御される。例えば、スタートレバー１３を揺動させると、格闘キャラクター８２が左右に移動し、格闘キャラクター８３へ近づき、あるいは、格闘キャラクター８３から遠ざかる。また、ストップボタン１４ａを押下するとパンチを繰り出し、ストップボタン１４ｂを押下するとキックを繰り出す。
【０１３２】
格闘キャラクター８２（８３）が繰り出したパンチ又はキックが、相手の格闘キャラクター８３（８２）に命中すれば、相手方の持ち点が減少し、持ち点表示８１（８０）が更新される。そして、いずれか一方の持ち点がなくなれば対戦型遊技を終了し、持ち点がなくなったスロットマシン１が敗者となり、持ち点の残っているスロットマシン１が勝者となる。なお、持ち点が同時にゼロになった場合には対戦結果を引き分けとする。
【０１３３】
対戦型遊技中、参加スロットマシン１は独立型遊技を行わないが、スタートレバー１３及びストップボタン１４ａ〜１４ｃが操作されると、メイン処理部３からスタート信号及びストップ信号が出力される。これらの信号は、サブ処理部４を介して特典付与制御装置２へ送出される。
【０１３４】
図１９は、液晶表示部１６における対戦型遊技に関する表示の一例を時系列で示した図である。まず、特典付与制御装置２からの開始通知に基づいて、「特典争奪ゲーム開始」、「相手はスロット○○」と表示される（図中の（ａ））。その後、対戦型遊技のルールなどのガイダンス表示が所定時間だけ行われた後（図中の（ｂ））、対戦型遊技の開始を知らせる「ＲＥＡＤＹ  ＧＯ」が表示され、対戦型遊技が開始される（図中の（ｃ））。
【０１３５】
対戦型遊技中は、特典付与制御装置２からの経過情報に基づいて、持ち点表示８０，８１と、格闘キャラクター８２，８３が表示され（図中の（ｄ））、リアルタイムで更新される（図中の（ｅ））。この対戦型遊技は、特典付与制御装置２から終了通知が送出されるまで続けられる（図中の（ｆ））。以上の画面表示は、対戦中の両スロットマシン１において同じものが表示される。
【０１３６】
終了通知が敗者信号である場合には敗者となった旨が表示される（図中の（ｇ））。一方、終了通知が勝者信号である場合には、勝者信号に基づいて、勝者である旨と、獲得した特典内容が表示される（図中の（ｈ））。また、勝者側では、サブ処理部４からメイン処理部３へ特典付与データが出力され、当該特典がその後の独立型遊技に反映される。
【０１３７】
図２０は、特典付与制御装置２の対戦型遊技制御部４２の動作の一例を示したフローチャートである。対戦型遊技中、参加スロットマシン１から送出されたスタート信号及びストップ信号は、送受信処理部４４を介して対戦型遊技制御部４２へ入力される。対戦型遊技制御部４２は、スタート信号に基づいて、格闘キャラクター８２，８３の表示位置を変更し、格闘キャラクター８２，８３を移動させる（ステップＳ４０１，Ｓ４０２）。
【０１３８】
また、ストップ信号が入力された場合には、格闘キャラクター８２，８３の画像をパンチ、キックを繰り出している画像に変更する（Ｓ４０３，Ｓ４０４）。また、その時の格闘キャラクター８２，８３の間隔に基づいて、パンチ又はキックのヒット（命中）判定を行って（ステップＳ４０５）、ヒットした場合にはパンチ又はキックを受けた側の持ち点を減点する（ステップＳ４０６）。
【０１３９】
その後、対戦型遊技制御部４２から送受信処理部４４を介して各参加スロットマシン１へ経過情報が送出される。この経過情報には、両格闘キャラクター８２，８３の位置情報、画像番号及び持ち点が含まれる。
【０１４０】
各スロットマシン１のサブ処理部４では、特典付与制御装置２から受信した経過情報に基づいて、ＶＤＰ３３が、液晶表示部１６の表示制御を行っている。すなわち、両格闘キャラクター８２，８３の画像番号に基づいて、予め与えられている画像データのいずれかを選択し、位置情報に基づく画面内の位置に表示させる。また、持ち点に基づいて持ち点表示８０，８１を表示させる（ステップＳ４０７）。
【０１４１】
本実施の形態によれば、対戦型遊技を独立型遊技とは異なる遊技とすることにより、スロットマシン１に新たな遊技性を加えることができる。また、独立型遊技の技量の劣る遊技者が対戦型遊技において不利にならないため、誰もが対戦型遊技を楽しむことができる。特に、対戦型遊技で得られる特典が、ボーナスフラグなどの独立型遊技における特典であれば、技量の劣る遊技者にも独立型遊技を十分に楽しむ機会が与えられる。
【０１４２】
なお、本実施の形態では、対戦型遊技中の操作入力手段として、スタートレバー１３及びストップボタン１４ａ〜１４ｃを用いる場合の例について説明した。この場合にはコスト上の利点があるが、専用の操作入力手段を別途設けてもよい。
【０１４３】
実施の形態６．
実施の形態１〜４では、入賞役を点数化して競う「遊技モード１」により、実施の形態５では、ＴＶゲームで競う「遊技モード２」により、それぞれ対戦型遊技を行う場合の例について説明した。これに対し、実施の形態６では、独立型遊技における入賞の早さを競う「遊技モード３」について説明する。
【０１４４】
この実施の形態における対戦型競技は、各参加スロットマシン１において独立型遊技を行い、指定された入賞役へ指定された回数だけ入賞する早さを競う。例えば、対戦型遊技中に、リプレイ役に最先に５回入賞したスロットマシン１が対戦型遊技の勝者とされる。
【０１４５】
図２１は、本発明の実施の形態６による遊技システムの対戦型遊技の一例について説明するための説明図であり、対戦型遊技中における液晶表示部１６の表示を時系列で示した図である。まず、特典付与制御装置２からの開始通知に基づいて、「特典争奪ゲーム開始」、「相手はスロット○○、△△、××」と表示される（図中の（ａ））。ここでは、自機を含む４台のスロットマシンが同じ対戦型遊技に参加しているものとする。
【０１４６】
その後、対戦型遊技のルールなどのガイダンス表示が所定時間だけ行われた後（図中の（ｂ））、対戦型遊技の開始を知らせる「ＲＥＡＤＹ  ＧＯ」が表示され、対戦型遊技が開始される（図中の（ｃ））。
【０１４７】
対戦型遊技中は、特典付与制御装置２からの経過情報に基づいて、各参加スロットマシン１についてリプレイ役への入賞回数が表示され、リアルタイムで更新される（図中の（ｄ））。そして、いずれかの参加スロットマシン１が、５回リプレイ役に入賞すれば対戦型遊技が終了し、特典付与制御装置２から終了通知が送出される
【０１４８】
終了通知が敗者信号である場合には敗者となった旨が表示される（図中の（ｅ））。一方、終了通知が勝者信号である場合には、勝者信号に基づいて、勝者である旨と、獲得した特典内容が表示される（図中の（ｆ））。また、勝者側では、サブ処理部４からメイン処理部３へ特典付与信号が出力され、当該特典がその後の独立型遊技に反映される。
【０１４９】
次に、特典付与制御装置２における動作について説明する。参加判定処理部４１は、メダル消費数方式、経過時間方式、ゲーム数方式のいずれかにより、各スロットマシン１について参加判定を行う。この結果、参加条件を満たすスロットマシン１が２台以上あれば、全てのスロットマシン１を同じ対戦型遊技に参加させる。なお、同じ対戦型遊技に参加可能なスロットマシンの台数（例えば５台）を予め定めておき、当該所定台数ごとに異なる対戦型遊技に参加させることもできる。
【０１５０】
対戦型遊技制御部４２は、送受信処理部４４を介して、各参加スロットマシン１から入賞信号が入力され、この入賞信号に基づいてリプレイ役の入賞回数を計数している。求められた各参加スロットマシン１の入賞回数は、送受信処理部４４から各参加スロットマシン１へ経過情報として送出される。その他の動作は、上述した実施の形態１〜５の場合と同様である。
【０１５１】
本実施の形態によれば、独立型遊技を楽しむだけであったスロットマシンにおいて、スロットマシン間の対戦型遊技を楽しむことができるため、スロットマシンの遊技性を高めることができる。特に、２台以上のスロットマシンが参加可能なグループ参加型の対戦型遊技であるため、多数のスロットマシン間で対戦することもでき、更に遊技性を高めることができる。
【０１５２】
なお、本実施の形態では、入賞容易な入賞役であるリプレイ役への入賞を競う場合について説明したが、本発明は、この様な場合に限定されない。その他の小役、ボーナス役の入賞を競わせる対戦型遊技とすることもできる。また、５回の入賞を競う場合について説明したが、回数は任意に決定することができ、例えば１回であってもよい。この場合、リプレイ役に最初に入賞したスロットマシン１が勝者となる。
【０１５３】
また、対戦型遊技が行われるゲーム数又は時間を予め定めておき、所定ゲーム数又は所定時間内において上記対戦ゲームを行ってもよい。例えば５ゲーム以内にリプレイ役に入賞できるかを競う対戦型遊技とすることができる。指定されたゲーム数又は時間内において、いずれの参加スロットマシン１も指定入賞役に指定回数入賞できない場合には、引き分けとすることもできる。さらに、所定ゲーム数又は所定時間内におけるメダル払出数、メダル獲得数（＝メダル払出数−メダル投入数）を競わせることもできる。
【０１５４】
実施の形態７．
上記実施の形態１〜５では、２台のスロットマシン１による１対１の対戦型遊技の例について、上記実施の形態６では、２台以上のスロットマシン１が参加するグループ参加の対戦型遊技の例について説明した。これに対し、実施の形態７では、スロットマシン１が、コンピュータと対戦する場合について説明する。
【０１５５】
実施の形態１〜５では、スロットマシンごとに参加判定を行って、２台のスロットマシンを順にペアーとし、対戦型遊技に参加させている。このとき、参加条件を満たすスロットマシン１が奇数台であれば、最後に残った１台のスロットマシン１を対戦型遊技に参加させることができない。すなわち、遊技モード１や遊技モード２の様な１対１の対戦型遊技の場合、参加条件を満たしているスロットマシンが、ペアーとなるスロットマシン１が存在しないために、対戦型遊技に参加できない場合が起こり得る。
【０１５６】
同様にして、遊技モード３の場合でも、１つの対戦型遊技に参加できるスロットマシン数を所定台数に制限していれば、参加条件を満たしているが、対戦型遊技に参加できないスロットマシンが生じ得る。
【０１５７】
この様なスロットマシン１をコンピュータとの対戦型遊技に参加させる。コンピュータとの対戦型遊技への参加は、特典付与制御装置２の参加判定処理部４１が決定し、当該スロットマシン１に対し、コンピュータ対戦である旨の開始通知を送出する。
【０１５８】
コンピュータとの対戦型遊技の場合、対戦型遊技制御部４２が、対戦相手となる架空のスロットマシンの動作をエミュレート（ｅｍｕｌａｔｅ）する。例えば、乱数に基づいて、架空のスロットマシンのスタート信号、ストップ信号、入賞信号に相当する信号を生成し、当該架空のスロットマシンの持ち点も計算し、参加スロットマシン１と競わせる。
【０１５９】
また、対戦結果判定部４３は、架空のスロットマシンと、参加スロットマシンとの対戦結果を判定し、参加スロットマシン１が勝者の場合には、勝者信号を送出し、敗者の場合には、敗者信号を送出する。
【０１６０】
本実施の形態によれば、コンピュータとの対戦型遊技を行うことができるため、参加条件を満たす全てのスロットマシンを対戦型遊技に参加させることができる。このため、対戦するスロットマシンが存在しない場合であっても、対戦型遊技を楽しむことができる。特に、遊技ホール内で遊技中の遊技者が少ない場合であっても、対戦型遊技を楽しむことができる。
【０１６１】
なお、本実施の形態では、参加条件を満たす一部のスロットマシン１をコンピュータとの対戦型遊技に参加させる場合の例について説明したが、本発明は、このような場合に限定されない。例えば、特典付与制御装置２の参加判定処理部４１が、参加条件を満たす全てのスロットマシン１をコンピュータとの対戦型遊技に参加させるようにすることもできる。
【０１６２】
実施の形態８．
上記実施の形態１〜７では、対戦型遊技の勝者へ独立型遊技の特典を付与する場合の例について説明した。これに対し、実施の形態８では、敗者から勝者へ独立型遊技の特典を移転させる場合について説明する。
【０１６３】
特典付与制御装置２は、対戦結果に基づいて、敗者となったスロットマシン１から独立型遊技の特典を剥奪し、勝者となったスロットマシン１に付与する。特典の剥奪は、対戦結果判定部４３が、送受信処理部４４を介して特典付与制御装置２から敗者側へ特典剥奪信号を送信することにより行われる。ここでは、特典剥奪データを含む敗者信号を特典剥奪信号として用いることにするが、特典剥奪信号は敗者信号とは別の信号であってもよい。
【０１６４】
特典の移転が可能でない場合には、上記実施の形態１〜７と同様、勝者に対する特典付与のみを行う。例えば、特典としてボーナスフラグを移転させる場合、敗者がボーナスフラグをストックしていれば、敗者から勝者へボーナスフラグを移転させる。ただし、敗者がボーナスフラグをストックしていなければ、勝者に対し特典としてアシストタイムを付与する。また、一方のスロットマシン１がストック機でない場合にも、勝者に対しアシストタイムを付与する。
【０１６５】
図２２のステップＳ５０１〜Ｓ５１０は、実施の形態８によるサブ処理部４の動作の一例を示したフローチャートであり、図７のステップＳ２０８に引き続き実行される手順である。また、ステップＳ５０２〜Ｓ５０５は、図８のステップＳ２０９〜Ｓ２１２と同様である。
【０１６６】
まず、対戦結果判定部４３が、特典の移転が可能であるか否かを判別する（ステップＳ５０１）。特典を移転できない場合には、実施の形態１の場合と同様、勝者に対し特典を付与し、敗者から特典の剥奪は行わない（ステップＳ５０２〜Ｓ５０５）。例えば、勝者にアシストタイム（ＡＴ）を付与する。
【０１６７】
一方、特典を移転可能な場合には、勝者側へ特典付与信号を送信し、敗者側へ特典剥奪信号を送信する（ステップＳ５０６〜Ｓ５１０）。敗者側の送受信処理部３５は、特典付与制御装置２から受信した敗者信号をＣＰＵ３０へ出力する。ＣＰＵ３０は、この敗者信号に基づいて、ＶＤＰ制御部３３へ制御信号を出力し、敗者である旨と、剥奪される特典内容を液晶表示させる（ステップＳ５０９）。また、ＣＰＵ３０は、この特典剥奪データをデータ入出力部３１を介してメイン処理部３へ出力する。メイン処理部３のＣＰＵ２０は、この特典剥奪データに基づいて、ボーナスフラグ（ＢＢ，ＲＢ）をメモリ２６から消去し、これらの特典を剥奪する（ステップＳ５１０）。
【０１６８】
一方、剥奪した特典は、勝者となったスロットマシン１に対して付与される。すなわち、特典付与制御装置２は、勝者側に対し、敗者側から剥奪した特典に相当する特典付与データを含む勝者信号を送信して、敗者側から勝者側へ特典を移転する（ステップＳ５０７，Ｓ５０８）。
【０１６９】
本実施の形態によれば、対戦型遊技の対戦結果に応じて、スロットマシン１間で独立型遊技の特典を移転させている。このため、遊技ホール全体としてペイアウト率を変動させることなく、対戦型遊技における遊技性を高めることができる。
【０１７０】
なお、３台以上のスロットマシンが、同一の対戦型遊技に参加している場合、対戦結果判定部４３は、対戦結果に応じて、剥奪及び付与する特典を各参加スロットマシン１に配分してもよい。例えば、敗者となった２台以上のスロットマシン１（勝者以外のスロットマシン１）から対戦成績に応じて特典を剥奪し、剥奪した全ての特典を勝者となった１台のスロットマシン１に付与することもできる。この場合、剥奪される特典に比べ、付与される特典が多くなり、さらに遊技性を高めることができる。
【０１７１】
実施の形態９．
本実施の形態では、対戦型遊技の開始通知を受信したスロットマシン１における遊技者の不在を特典付与制御装置２が検出し、当該開始通知を取り消す場合について説明する。
【０１７２】
特典付与制御装置２の参加判定処理部４１が、参加条件に基づいて対戦型遊技に参加するスロットマシン１を決定した際、当該スロットマシン１には遊技者が不在であったという場合が考えられる。この場合、対戦型遊技が成立せず、あるいは、対戦相手が容易に勝者となってしまうため、遊技性が損なわれると考えられる。このため、特典付与制御装置２が、参加スロットマシン１の出力信号に基づいて、当該スロットマシン１における遊技者の不在を検出し、不在であれば開始通知を取り消す。
【０１７３】
遊技者の不在は、メダルの投入及びＢＥＴボタン５１〜５３の操作によって判断される。メダルが投入されると、スロットマシン１から特典付与制御装置２に対し、メダル投入信号が送信される。同様にして、ＢＥＴボタン５１〜５３を操作して、クレジットされたメダルをゲームに投入した場合には、ＢＥＴ信号が送信される。
【０１７４】
図２３は、本発明の実施の形態９による特典付与制御装置２の一構成例を示したブロック図である。図中の４９は不在判定処理部である。不在判定処理部４９は、参加スロットマシン１から送出されるメダル投入信号及びＢＥＴ信号を監視している。そして、所定時間の間、メダル投入信号及びＢＥＴ信号のいずれも送出されない場合には、遊技者が不在であると判断し、当該参加スロットマシン１に対し参加取消信号を送出し、対戦型遊技への参加を取り消す。
【０１７５】
不在判定処理部４９は、参加判定処理部４１から開始通知が出力されると、対戦型遊技の開始前の最後のゲーム終了時から、所定時間（例えば３０秒）の間、メダル投入信号又はＢＥＴ信号が送出されるか否かを判定している。なお、不在判定は、開始通知の送信時から、所定時間が経過するまでに行ってもよい。さらに、対戦型遊技中においても各独立型遊技ごとに最後のゲーム終了時から所定時間内にメダル投入信号又はＢＥＴ信号が送出されるか否かを判定することもできる。
【０１７６】
１対１の対戦型遊技の場合、一方の参加スロットマシン１の参加が取り消されると、相手方である他方の参加スロットマシン１が対戦型遊技を行うことができない。このため、上記他方の参加スロットマシン１の対戦型遊技をコンピュータとの対戦型遊技に移行させる。すなわち、参加スロットマシン１の参加が取り消されるとともに、対戦型遊技が、対戦型遊技制御部４２のエミュレートする仮想的なスロットマシン１に引き継がれる。
【０１７７】
グループ参加の対戦型遊技の場合、一部の参加スロットマシン１の参加を取り消され、残る参加スロットマシン１が１台である場合には、１対１の対戦型遊技の場合と同様である。しかしながら、残った参加スロットマシン１が２台以上であれば、対戦型遊技を継続することができるため、残る参加スロットマシン１だけで対戦型遊技を行ってもよい。
【０１７８】
コンピュータとの対戦型遊技の場合には、相手方となる参加スロットマシン１が存在しないため、参加を取り消さないようにすることもできる。この場合、スロットマシン１からメダル投入信号又はＢＥＴ信号が送出された時点で、対戦型遊技が開始される。
【０１７９】
本実施の形態によれば、対戦型遊技の開始通知を受信したスロットマシン１における遊技者の不在を検出し、当該開始通知を取り消している。このため、対戦相手の不在により遊技性を損なうことがない。特に、相手方が不在である場合に、コンピュータとの対戦型遊技に移行させることにより、対戦型遊技を継続することができる。
【０１８０】
なお、本実施の形態では、メダル投入信号、ＢＥＴボタンに基づいて、遊技者の不在検出を行う場合について説明したが、本発明は、この様な場合に限定されない。遊技者が操作を行う他の操作入力手段、例えば、スタート信号、ストップ信号に基づいて行うこともできる。
【０１８１】
実施の形態１０．
実施の形態９では所定時間内に遊技者による操作入力がなかったことに基づいて、遊技者の不在を検出する場合について説明した。これに対し、実施の形態１０では、遊技者による積極的な操作入力に基づいて、遊技者の存在を検出する場合について説明する。
【０１８２】
図２４は、本発明の実施の形態１０によるスロットマシンの要部の一構成例を示したブロック図である。図中の５７は参加ボタン、３６は参加信号入力部である。
【０１８３】
参加ボタン５７は、スロットマシン１前面に設けられ、遊技者によって操作される操作入力手段である。参加信号入力部３６は、遊技者による参加ボタン５７の押下操作を検出し、ＣＰＵ３０へ参加信号を入力する。この参加信号は、ＣＰＵ３０により、送受信処理部３５を介して、特典付与制御装置２へ送出される。
【０１８４】
図２５は、液晶表示部１６における対戦型遊技の開始時における表示の一例を時系列で示した図である。特典付与制御装置２からの開始通知を受信すると、対戦型遊技への参加を告知する表示が行われ（図中の（ａ））、対戦型遊技のルールなどのガイダンス表示が所定時間だけ行われる（図中の（ｂ））。その後、参加ボタン５７の操作を促す液晶表示が行われる（図中の（ｃ））。この場合、所定時間内に、遊技者が参加ボタン５７を押下すれば、「ＲＥＡＤＹ  ＧＯ」が液晶表示部１６に表示され、対戦型遊技が開始される（図中の（ｄ））。参加ボタン５７が押下されなければ、対戦型遊技への参加は取り消される。
【０１８５】
不在判定処理部４９は、参加スロットマシン１から送出される参加信号を監視している。そして、所定時間（例えば３０秒）の間、参加信号が送出されない場合には、遊技者が不在、あるいは、対戦型遊技への参加を希望していないと判断し、当該参加スロットマシン１に対し参加取消信号を送出し、対戦型遊技への参加を取り消す。なお、参加取消後の動作は、実施の形態９の場合と同様である。
【０１８６】
本実施の形態によれば、遊技者による参加ボタン操作によって、遊技者の有無を確認することができるとともに、遊技者が対戦型遊技への参加について意思表示を行うことができる。従って、対戦型遊技に参加するか否かを遊技者に選択させることができる。
【０１８７】
実施の形態１１．
実施の形態９及び１０では、遊技者の操作入力に基づいて、遊技者の不在を検出する場合の例について説明した。これに対し、実施の形態１１では、人体検出センサによる検出結果に基づいて、遊技者の不在を検出する場合について説明する。
【０１８８】
図２６は、本発明の実施の形態１１によるスロットマシンの要部の一構成例を示した図であり、サブ処理部４の他の構成例が示されている。図中の１９は人体検出センサである。
【０１８９】
人体検出センサ１９は、スロットマシン１の前面に設けられた人体検出のためのセンサである。例えば、ストップボタン１４ａ〜１４ｃ近傍に設置され、遊技者の着座位置に向けて、赤外線、超音波などを放射するとともに、その反射波を検出する。この検出結果は、人体検出信号としてＣＰＵ３０へ出力され、さらに、送受信処理部３５を介して、特典付与制御装置２に対し送出される。
【０１９０】
特典付与制御装置２は、この人体検出信号に基づいて遊技者の不在判定を行い、不在であれば開始通知を取り消す。例えば、対戦型遊技の開始通知を送信してから所定時間内に当該スロットマシン１の遊技者を検出できない場合には、参加取消信号を送信する。なお、対戦型遊技中に、不在判定を行って参加を取り消すようにすることもできる。
【０１９１】
本発明によれば、スロットマシンに人体検出センサを設け、当該人体検出センサの検出結果に基づいて遊技者の不在を検出している。このため、遊技者の不在をより確実に検出することができる。
【０１９２】
なお、実施の形態９及び実施の形態１１の検出方法を併用すれば、より確実な不在判定を行うことができる。すなわち、所定時間内に遊技者による操作入力がなく、人体検出センサにより遊技者が検出されない場合に、不在と判定させることもできる。
【０１９３】
実施の形態１２．
実施の形態９では遊技者の操作入力により、実施の形態１１では人体検出センサにより、対戦型遊技に参加するスロットマシン１について遊技者の不在を検出し、相手方のスロットマシンをコンピュータとの対戦型遊技に移行させる例について説明した。また、実施の形態１０では、遊技者に対戦型遊技への参加の意思表示を行わせる場合について説明した。これに対し、実施の形態１２では、対戦型遊技中における対戦の放棄を抑制する場合について説明する。
【０１９４】
対戦型遊技中、対戦に負ける可能性が高いと判断した遊技者は、途中で対戦型遊技を放棄して席を立つおそれがある。このような対戦型遊技中の放棄は、その後の遊技進行に影響を与える。特に、１対１の対戦型遊技の場合、その影響は重大である。このため、本実施の形態では、対戦型遊技に参加する遊技者に、予めメダルをデポジット（クレジット）させて、対戦型遊技の途中における対戦放棄を抑制している。
【０１９５】
図２７は、本発明の実施の形態１２による特典付与制御装置の一構成例を示したブロック図である。図中の６０はデポジット検出部である。デポジット検出部６０は、スロットマシン１から送出されるメダル投入信号を監視し、各スロットマシン１におけるデポジット枚数を計数している。
【０１９６】
開始通知を受信したスロットマシン１において、遊技者がメダルを投入した場合、メイン処理部３からサブ処理部４へメダル投入信号が出力され、さらに、スロットマシン１から特典付与制御装置２に対し送出される。デポジット検出部６０は、開始通知の送出後、参加決定されたスロットマシン１からのメダル投入信号を監視している。そして、所定時間（例えば３０秒）の間、メダル投入信号が送出されない場合には、遊技者が不在、あるいは、対戦型遊技への参加を希望していないとデポジット検出部６０が判断し、当該参加スロットマシン１に対し参加取消信号を送出し、対戦型遊技への参加を取り消す。
【０１９７】
一方、メダル投入信号が送出された場合には、デポジット検出部６０は、対戦型遊技制御部４２及び対戦結果判定部４３へデポジット信号を出力する。対戦型遊技制御部４２は、デポジット信号に基づいて対戦型遊技の制御を開始する。また、対戦型遊技の終了時には、対戦結果判定部４３がメダルのデポジット枚数に応じて特典を決定する。
【０１９８】
図２８は、デポジット枚数ごとの特典の一例を示した図である。ここでは、デポジット可能な最大枚数を５０枚としている。勝者となったスロットマシン１が５０枚をデポジットしていた場合、アシストタイム（ＡＴ）５００ゲームを付与するとともに、敗者となったスロットマシン１からボーナスフラグ（ＢＢ／ＢＲフラグ）の移転を受ける。デポジット枚数が少なくなるのに従って特典も低くなり、例えば、勝者のデポジット枚数が９枚以下の場合には、アシストタイム５ゲームを付与する。
【０１９９】
図２９は、液晶表示部１６における対戦型遊技の開始時における表示の一例を時系列で示した図である。特典付与制御装置２からの開始通知を受信すると、対戦型遊技への参加を告知する表示が行われ（図中の（ａ））、対戦型遊技のルールなどのガイダンス表示が所定時間だけ行われる（図中の（ｂ））。その後、任意枚数のメダル投入を促す液晶表示が行われる（図中の（ｃ））。この場合、所定時間内に、遊技者がメダルを投入すれば、「ＲＥＡＤＹ  ＧＯ」が液晶表示部１６に表示され、対戦型遊技が開始される（図中の（ｄ））。メダルが投入されなければ、対戦型遊技への参加は取り消される。
【０２００】
本実施の形態によれば、対戦型遊技の開始時にデポジット（預託）したメダルは、対戦型遊技中は解除できないクレジットとして保留され、対戦終了後に払い戻し可能となる。このため、対戦遊技中にスロットマシン１を離れた遊技者は、デポジットしたメダルの払い戻しを受けることができず、対戦型遊技の放棄を抑制することができる。
【０２０１】
また、デポジットしたメダル枚数に応じて、勝者となった場合に付与される特典が決定され、デポジット数が多いほど大きな特典が与えられる。このため、対戦型遊技の放棄を抑制するとともに、遊技性を高めることができる。なお、敗者となった場合に剥奪される特典をデポジットしたメダル枚数に応じて決定してもよい。
【０２０２】
実施の形態１３．
本実施の形態では、対戦型遊技中の独立型遊技においてボーナス役に内部当たりし、あるいは、ボーナス役に入賞した場合の動作について説明する。
【０２０３】
遊技モード１や遊技モード３では、対戦型遊技として独立型遊技を行っているため、対戦型遊技中にボーナス役に入賞する場合が生じ得る。この場合、コンピュータとの対戦であれば、当該スロットマシン１は、一旦、対戦型遊技を中断してボーナスゲームを実行する。そして、ボーナスゲームの終了後に、対戦型遊技を再開する。
【０２０４】
一方、コンピュータとの対戦でない場合、特に、１対１の対戦の場合に、ボーナス役に内部当たりすると、スロットマシン１が、当該内部当たりを一旦ストックして対戦型遊技を継続し、対戦型遊技の終了後にボーナス役に入賞可能な状態に入る。この場合、対戦型遊技において勝者となり、アシストタイムが付与されていれば、アシストタイムが終了した後に、ボーナス役に入賞可能な状態となる。
【０２０５】
各スロットマシン１は、入賞信号とともに、ボーナスゲーム中であることを示すボーナスゲーム信号を出力している。対戦型遊技制御部４２は、各参加スロットマシン１から出力される入賞信号を監視し、コンピュータと対戦中のスロットマシン１がボーナス入賞した場合には、対戦型遊技を中断する。その後、当該スロットマシン１から出力されるボーナスゲーム信号を監視し、ボーナスゲームの終了後に対戦型遊技を再開させる。
【０２０６】
本実施の形態によれば、対戦型遊技中の独立型遊技において、ボーナス入賞した場合には、対戦型遊技を中断し、ボーナスゲーム後に再開している。このため、この様な場合には、ボーナスゲーム及び対戦型遊技をともに楽しむことができる。
【０２０７】
実施の形態１４．
本実施の形態では、スロットマシン１に対戦型遊技への参加選択スイッチを設ける場合について説明する。
【０２０８】
図３０は、本発明の実施の形態１４によるスロットマシンの要部の一構成例を示したブロック図であり、サブ処理部４が示されている。図中の７０は参加設定スイッチである。参加設定スイッチ７０は、当該スロットマシン１を対戦型遊技へ参加させるか否かを設定するための手段である。この参加設定スイッチ７０は、スロットマシン１の筐体内部に設けられており、遊技者は操作することができず、スロットマシン１について各種設定を行う遊技ホールの関係者のみが操作できる。
【０２０９】
参加設定スイッチ７０から出力される設定信号は、ＣＰＵ３０に入力され、送受信処理部３５を介して、特典付与制御装置２へ送信される。特典付与制御装置２の参加判定処理部４１は、電源投入時にスロットマシン１から出力される設定信号に基づいて、各スロットマシン１が、参加可能に設定されているか否かを判別し、参加可能なスロットマシン１についてのみ参加の決定を行う。
【０２１０】
本実施の形態によれば、スロットマシン１ごとに対戦型遊技に参加可能か否かを設定することができ、対戦型遊技に参加可能なスロットマシンの設定管理が容易になる。
【０２１１】
【発明の効果】
本発明によれば、独立してスロット遊技を実行する複数のスロットマシンと、特典付与制御装置との間で双方向通信を行うことにより、スロットマシン間の対戦型遊技を実現することができる。また、特典付与制御装置が、対戦型遊技の結果に基づいて、スロットマシンに対し、スロット遊技の特典を付与している。
【０２１２】
このため、遊技者の技量に応じて遊技を楽しむことができる遊技システムを提供することができる。また、この様な遊技システムに適用可能なスロットマシン、特典付与制御装置を提供することを目的とする。
【０２１３】
また、スロットマシンの遊技性を高め、あるいは、スロットマシンに新たな遊技性を付加した遊技システムを提供することができる。また、この様な遊技システムに適用可能なスロットマシン、特典付与制御装置を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施の形態１による遊技システムの一構成例を示したブロック図である。
【図２】図１の遊技システムの対戦型遊技における動作の一例を示したフローチャートである。
【図３】図１のスロットマシン１の前面外観の一例を示した図である。
【図４】図３のスロットマシン内部の主要部の一構成例を示したブロック図である。
【図５】図４のメイン処理部３の詳細な構成例を示したブロック図である。
【図６】図４のサブ処理部４の詳細な構成例を示したブロック図である。
【図７】サブ処理部４における対戦型遊技に関する動作の一例を示したフローチャートである。
【図８】サブ処理部４における対戦型遊技に関する動作の一例を示したフローチャートである（図７の続き）。
【図９】液晶表示部１６における対戦型遊技に関する表示の一例を時系列で示した図である。
【図１０】図１の特典付与制御装置２の一構成例を示したブロック図である。
【図１１】図１０の特典付与制御装置２の動作の一例を示したフローチャートである。
【図１２】図１０の特典付与制御装置２の動作の一例を示したフローチャートである（図１１の続き）。
【図１３】本発明の実施の形態２による特典付与制御装置２の一構成例を示したブロック図である。
【図１４】本発明の実施の形態３による特典付与制御装置２の一構成例を示したブロック図である。
【図１５】本発明の実施の形態４による特典付与制御装置２の一構成例を示したブロック図である。
【図１６】図１５のパターンテーブル記憶部４７Ｂ内に記憶されたパターンテーブルの一例を示した図である。
【図１７】図１５の抽選テーブル記憶部４６内に記憶された抽選テーブルの他の例を示した図である。
【図１８】本発明の実施の形態５による遊技システムの対戦型遊技について説明するための説明図である。
【図１９】液晶表示部１６における対戦型遊技に関する表示の一例を時系列で示した図である。
【図２０】特典付与制御装置２の対戦型遊技制御部４２の動作の一例を示したフローチャートである。
【図２１】本発明の実施の形態６による遊技システムの対戦型遊技の一例について説明するための説明図である。
【図２２】実施の形態８によるサブ処理部４の動作の一例を示したフローチャートである。
【図２３】本発明の実施の形態９による特典付与制御装置２の一構成例を示したブロック図である。
【図２４】本発明の実施の形態１０によるスロットマシンの要部の一構成例を示したブロック図である。
【図２５】液晶表示部１６における対戦型遊技の開始時における表示の一例を時系列で示した図である。
【図２６】本発明の実施の形態１１によるスロットマシンの要部の一構成例を示した図である。
【図２７】本発明の実施の形態１２による特典付与制御装置の一構成例を示したブロック図である。
【図２８】デポジット枚数ごとの特典の一例を示した図である。
【図２９】液晶表示部１６における対戦型遊技の開始時における表示の一例を時系列で示した図である。
【図３０】本発明の実施の形態１４によるスロットマシンの要部の一構成例を示したブロック図である。
【符号の説明】
１  スロットマシン
２  特典付与制御装置
３  メイン処理部
４  サブ処理部
１０  メイン基板
１１  サブ基板
１３  スタートレバー
１４ａ〜１４ｃ  ストップボタン
１６  液晶表示部
１９  人体検出センサ
３５  送受信処理部
４０  参加条件抽選部
４１  参加判定処理部
４１  参加判定部
４２  対戦型遊技制御部
４３  対戦結果判定部
４４  送受信処理部
４５  乱数発生部
４６  抽選テーブル記憶部
４７Ｂ  パターンテーブル記憶部
４７Ａ  パターン番号記憶部
４７  参加条件記憶部
４８  メダル消費数記憶部
４８Ａ  対戦終了時刻記憶部
４８Ｂ  ゲーム数記憶部
４９  不在判定処理部
５７  参加ボタン
６０  デポジット検出部
７０  参加設定スイッチ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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