(57)【要約】【課題】大当たりやアシストタイムといった特別状態を発生させるか否かを決定する過程において、プレーヤーが積極的にゲームに介入できるスロットマシンを提供する。【解決手段】本発明のスロットマシン１は、ゲーム開始後の全図柄表示リール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒ回転中に、複数の図柄組み合わせライン１２，１３，１４の中から１以上の図柄組み合わせラインを選んで制御装置１００に入力するためにプレーヤーが操作するセレクトスイッチ２３を備えている。どの図柄組み合わせラインがセレクトスイッチ２３から選択入力されたのかは、サブ基板１０１に記憶される。全図柄表示リール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの停止後、サブ基板１０１に記憶された図柄組み合わせライン上に３枚役が表示されたか否か判定される。表示された旨の判定がなされた場合には、アシストタイムが発生するように遊技状態が切り換わる。【選択図】　図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄の表示窓を有する筐体と、前記筐体内に配置され、かつ個別に回転駆動される複数の図柄表示リールと、それら図柄表示リールの駆動制御手段を含む制御装置とを備え、前記表示窓に臨む前記図柄表示リールに対し複数の図柄組み合わせラインが設定されるスロットマシンにおいて、
ゲーム開始後の全図柄表示リール回転中に、前記複数の図柄組み合わせラインの中から１以上の図柄組み合わせラインを選んで前記制御装置に入力するためにプレーヤーが操作するライン選択部を備え、
前記制御装置は、どの図柄組み合わせラインが前記ライン選択部から選択入力されたのかを記憶する記憶手段と、全図柄表示リールの停止後、前記記憶手段に記憶された前記図柄組み合わせライン上に特定の図柄組み合わせが表示されたか否かを判定する判定手段と、表示された旨の判定がなされた場合には、遊技状態がそれまでとは変化するように遊技状態の切り換え制御を行う遊技状態制御手段とを含むことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記制御装置は、前記複数の図柄組み合わせラインのうち、プレーヤーが選択することのできる図柄組み合わせラインを、ゲームごとに変化させる請求項１記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記制御装置は、ゲーム開始信号が入力されることに応じて、（ａ）前記特定の図柄組み合わせが前記図柄組み合わせライン上に表示されることを許容するかどうか、（ｂ）許容する場合には、どの図柄組み合わせライン上に揃うことを許容するのか、をそれぞれ抽選により決定し、
前記図柄表示リールの駆動制御手段は、上記（ｂ）において決定した図柄組み合わせラインに応じて、各図柄表示リールの制御を変化させる請求項１または２記載のスロットマシン。
【請求項４】
上記（ｂ）において、すべての図柄組み合わせライン上に揃うことを許容する旨の決定がなされた場合、前記図柄表示リールの駆動制御手段は、前記図柄表示リールを停止させるためのストップスイッチが操作されたときの角度位置から、図柄１コマ分が占める角度よりも小さい角度の回転動作を経て各図柄表示リールが停止するように、全図柄表示リールの引き込み制御を中止する場合がある請求項３記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、スロットマシンに関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来のスロットマシンは、ゲームの開始（スタートレバーをＯＮすること）に応じて実行される抽選処理により、ビッグボーナスやアシストタイムといったプレーヤーに有利や特別状態を発生させるかどうか決定している。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
しかし考えてみれば、レバーを叩いた瞬間に当たりはずれが決まってしまうので、せいぜい成立した役が揃うように目押しすること以外、プレーヤーの介入する余地が無いことも事実である。そのため、プレーヤーの判断が、遊技結果に大きく反映されるようなスロットマシンが望まれている。
【０００４】
そこで本発明は、大当たりやアシストタイムといった特別状態を発生させるか否かを決定する過程において、プレーヤーが積極的にゲームに介入できるスロットマシンを提供することを課題とする。
【０００５】
【課題を解決するための手段及び作用・効果】
上記課題を解決するために本発明のスロットマシンは、
図柄の表示窓を有する筐体と、筐体内に配置され、かつ個別に回転駆動される複数の図柄表示リールと、それら図柄表示リールの駆動制御手段を含む制御装置とを備え、表示窓に臨む図柄表示リールに対し複数の図柄組み合わせラインが設定されるスロットマシンにおいて、
ゲーム開始後の全図柄表示リール回転中に、複数の図柄組み合わせラインの中から１以上の図柄組み合わせラインを選んで制御装置に入力するためにプレーヤーが操作するライン選択部を備え、
制御装置は、どの図柄組み合わせラインがライン選択部から選択入力されたのかを記憶する記憶手段と、全図柄表示リールの停止後、記憶手段に記憶された図柄組み合わせライン上に特定の図柄組み合わせが表示されたか否かを判定する判定手段と、表示された旨の判定がなされた場合には、遊技状態がそれまでとは変化するように遊技状態の切り換え制御を行う遊技状態制御手段とを含むことを特徴とする。
【０００６】
上記本発明のスロットマシンは、ゲーム開始準備が整う、すなわちメダルを投入することによって複数の図柄組み合わせラインが設定されるものである。図柄組み合わせラインは、しばしば「有効ライン」とも呼ばれる。複数の図柄組み合わせラインが設定された場合、どのライン上に図柄が揃うかは、全リール回転中においてプレーヤーは知ることができないのが普通である。そこで本発明では、どの図柄組み合わせライン上に図柄が揃うのか、全リール回転中において、プレーヤー自身に選ばせるようにしたのである。そして、プレーヤーの意思で選んだ図柄組み合わせラインに特定図柄が揃ったときに遊技状態が切り換わって、たとえば大当たり、アシストタイム等の特別な状態が発生するようにした。これにより、役の成立ラインを予想する楽しみが新たに生じる。さらには、自分で選んだ図柄組み合わせライン上に特定図柄が揃うように目押しするわけであるから、プレーヤーの意思や判断が遊技結果に及ぼす影響は、極めて大であるといえる。
【０００７】
好適な態様において、本スロットマシンの制御装置は、複数の図柄組み合わせラインのうち、プレーヤーが選択することのできる図柄組み合わせラインを、ゲームごとに変化させる。このようにすれば、プレーヤーが選ぶことのできるライン数が毎ゲーム画一的に決まってしまわないので、多彩な演出を実現できる。
【０００８】
また好適な態様において、本スロットマシンの制御装置は、ゲーム開始信号が入力されることに応じて、（ａ）特定の図柄組み合わせが図柄組み合わせライン上に表示されることを許容するかどうか、（ｂ）許容する場合には、どの図柄組み合わせライン上に揃うことを許容するのか、をそれぞれ抽選により決定し、
図柄表示リールの駆動制御手段は、上記（ｂ）において決定した図柄組み合わせラインに応じて、各図柄表示リールの制御を変化させる。
【０００９】
上記（ａ）は、まず特定図柄が揃うために必要な条件の成否判定を行うこと、簡単にいえば特定役の当否抽選を行うことである。ただし、本発明のスロットマシンでは、特定役に当選しても、図柄を揃えることのできるラインと、揃えることができないラインとが生じる場合がある。そのことを決める抽選処理が、上記（ｂ）である。つまり、プレーヤーがライン選択部から入力したラインと、（ｂ）の処理で決定されたラインとが一致し、かつ全リール停止後にライン上に特定の図柄組み合わせが揃っている場合に、遊技状態がプレーヤー側に有利な方向へと変化することとなる。ただし、各図柄表示リールの制御形態は、（ｂ）の処理結果に応じて変化するので、プレーヤーの思惑通りにリールは停止しない場合もある。これにより、プレーヤーは、自身の予想と上記（ｂ）での抽選結果とが一致したかどうか知ることができる。
【００１０】
より具体的にいうと、上記（ｂ）において、すべての図柄組み合わせライン上に揃うことを許容する旨の決定がなされた場合、図柄表示リールの駆動制御手段は、図柄表示リールを停止させるためのストップスイッチが操作されたときの角度位置から、図柄１コマ分が占める角度よりも小さい角度の回転動作を経て各図柄表示リールが停止するように、全図柄表示リールの引き込み制御を中止する場合がある。
【００１１】
つまり、特定の図柄組み合わせが、どのラインにも揃う可能性がある場合、制御装置が引き込み制御を行わなくなるので、プレーヤーとしては、極めて慎重にストップスイッチを操作する（目押しする）必要が生じ、ひいてはゲームへの参加性あるいは介入度が増すこととなる。なお、引き込み制御とは、内部抽選によって当選した役を強制的に入賞させるために（あるいは当選した役以外は揃わないようにするため）、プレーヤーがストップスイッチをＯＮした時の角度位置から、たとえば最大図柄４コマ分の回転を経て停止するようなリール制御のことを、一般的にはいう。
【００１２】
【発明の実施の形態】
以下、添付の図面を参照しつつ本発明の実施形態について説明する。
まず、図１は、本発明のスロットマシン１の正面図である。スロットマシン１は、正面部が開閉扉により構成された筐体２を有する。その筐体２内には環状の図柄表示リール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒ（以下、単にリールという）が３つ平行に配置されている。各リール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒには、図柄の描かれたセル（図３（ａ）参照）が貼着されている。また、リール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒには、それらを個別に回転駆動させるためのステッピングモータが環の中心部に取り付けられている。筐体２は、透明な表示窓１８を有し、そこからリール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒが視認可能である。また、表示窓１８が形成された筐体２の正面側には、メダル投入口１０、ストップスイッチ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒ、スタートスイッチ１１、ＭＡＸＢＥＴスイッチ１５、精算スイッチ１６、セレクトスイッチ２３（ライン選択部）、払出表示部２２、クレジット表示部２１、スピーカ１７，１７および液晶表示部１９などが設けられている。図柄組み合わせライン１２，１３，１４は、メダルの投入に応じて表示窓１８に臨むリール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒに対して設定され（有効化され）、それら図柄組み合わせライン１２，１３，１４上に所定の組み合わせで図柄が停止した場合に、役が入賞である旨が判断される。
【００１３】
図２は、スロットマシン１の制御装置２００の電気的構成を示すブロック図である。図２に示すように、制御装置２００は、主制御部であるメイン基板１００および副制御部であるサブ基板１０１とを含む。メイン基板１００は、ＣＰＵ３０と、プログラム格納用のＲＯＭ３１と、データの一時記憶およびワーク用のＲＡＭ３２とを有する。これらの装置は、バスで相互に接続されている。メイン基板１００には、スタートスイッチ１１、ストップスイッチ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒなどの操作部、あるいはメダル投入口１０に付設された投入メダル検知部１０ａ、リール位置検知部２７などの検知部からの検知信号が入力される。メイン基板１００に入力された検知信号は、ＣＰＵ３０に入力される。
【００１４】
メイン基板１００のＣＰＵ３０は、スタートスイッチ１１からゲーム開始信号が入力されることに応じて、大当たりや小役の当否抽選処理を実行する。「大当たり」は、ビッグボーナス、レギュラーボーナス等の特別役を含む。これら特別役に当選し、さらにそれら特別役に対応する図柄組み合わせが揃った場合には、各特別役に応じた特別な遊技状態への切り換え制御がなされる。なお、後述する「アシストタイム」が大当たりの概念に含まれる場合もある。それら大当たりに対して「小役」は、所定枚数のメダルが払い出されるだけの入賞役とされる。メイン基板１００にて発生させた乱数の抽出と、抽出乱数に基づく当否の判定により、入賞役の当否判定が行われる。この抽選処理に使用される乱数は、ＣＰＵ３０とは別に設けた乱数発生部（乱数発生ＩＣ）で発生されようにしてもよいが、一般にはＣＰＵ３０、ＲＯＭ３１、ＲＡＭ３２および乱数発生部などがワンチップマイコンの形態になっている場合が多い。このように、ＣＰＵ３０は、各役に対応するフラグの成否を決定する役抽選手段である。また、ＲＡＭ３２は、抽選によって役に当選した場合、役に対応するフラグを成立状態に記憶する記憶手段である。フラグが成立した役は、図柄組み合わせライン上に揃う（入賞する）ことが可能になる。
【００１５】
液晶表示部１９やスピーカ１７は、サブ基板１０１（副制御部）によって制御される。サブ基板１０１は、メイン基板１００と電気的に接続されている。そして、メイン基板１００からの一方向の通信による制御信号が入力されることに基づき、サブ基板１０１は、表示制御基板１０２、音声制御基板１０３を介して液晶表示部１９、アンプ３９およびスピーカ１７を制御する。また、セレクトスイッチ２３からのセレクト信号は、このサブ基板１０１に入力されるようになっている。これについての詳細は後述する。
【００１６】
モータ２５Ｌ，２５Ｃ，２５Ｒ（ステッピングモータ）は、ＣＰＵ３０から出力された駆動パルス信号によって、その動作が制御される。ＣＰＵ３０からモータ２５Ｌ，２５Ｃ，２５Ｒに向けて所定カウント数の駆動パルス信号が出力される毎に、ＲＡＭ３２内の所定領域に記憶された図柄カウンタがカウントアップ（インクリメント）される。図柄カウンタの値は、２１個の各図柄に対応するものとなっている。したがって、ＣＰＵ３０は、図柄カウンタを読むことによって、どの角度位置にどの図柄があるのか正確に把握する。リール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒは、リール位置検知部２７によって１回転ごとに基準位置がセンシングされる。センシング結果として、リール基準位置検知信号がＣＰＵ３０に入力されると、ＲＡＭ３２内の図柄カウンタがクリアされる。カウンタクリア後は、再びカウントアップが開始される。つまり、図柄カウンタは、各リール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒが１周するごとにリセットされると考えられる。このようにして、リール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの回転角度位置を検知して、その情報をフィードバックしてリール制御を行うようになっている。
【００１７】
さて、従来のスロットマシンは、メダル投入口１０にメダルを投入してスタートスイッチ１１をＯＮすれば、リール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒが回転駆動されるようになっていた。そして、３つのリール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒをストップスイッチ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒを操作することで停止させ、図１に示すように、メダルの投入枚数に応じて有効化される図柄組み合わせライン１２，１３，１４のいずれかに図柄が図３（ｂ）のように揃えばよかった。つまり、どの図柄組み合わせライン１２，１３，１４に図柄が揃っても入賞を得ることができるため、プレーヤーのやることといったら、せいぜい正確に目押しをすること位である。ただし、フラグが成立していない役が揃うことがないのはいうまでもない。
【００１８】
しかしながら、本発明のスロットマシン１において、プレーヤーは、スタートスイッチ１１を操作した後にもストップスイッチ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒを操作すること以外の入力操作を要求される場合がある。そのような制御は、メイン基板１００およびサブ基板１０１のＲＯＭ３１，３５に格納されたゲームプログラムに基づいて実行される。以下、そのゲームプログラムに基づく制御について説明する。
【００１９】
まず、プレーヤーによってメダル投入口１０よりメダルが投入されると、投入メダル検知部１０ａよりメイン基板１００のＣＰＵ３０にメダル投入信号が入力される。メダルが１枚投入される毎に、図柄組み合わせライン１２，１３，１４が、順番に有効化される。３つの図柄組み合わせライン１２，１３，１４が全て有効化されたのち、スタートスイッチ１１が有効化され、ゲーム開始準備が整う。すなわち、本実施形態のスロットマシン１においては、必ず全図柄組み合わせライン１２，１３，１４が有効化されないと、ゲームを開始することができないようになっている。次に、スタートスイッチ１１がＯＮされ、ゲーム開始信号が入力されると、前述したようにメイン基板１００のＣＰＵ３０は、役の当否抽選を行う。該当否抽選において、大当たりや各小役に当選する確率は、プログラム上で厳密に定められている。たとえば図４（ａ）に示すように、入賞した場合の払い出しメダルが１５枚の「１５枚役」には、１／１．２の確率で当選するようにプログラムされている。しかし、図３（ｂ）に示すように１５枚役は１２種類あるので、プレーヤーにしてみれば、その中のどれに当選した（フラグが成立した）のか識別することはできない。したがって、せっかくフラグが成立しても、図柄組み合わせライン１２，１３，１４上に揃えることができず、メダルを得ることもできないようになっている（ビッグボーナスおよびレギュラーボーナスを除く）。
【００２０】
ところが、本実施形態のスロットマシン１は、ある条件が成立した場合に、液晶表示部１９に成立フラグの種類をプレーヤーが識別可能であるように表示する特別遊技状態に切り換わる。より具体的いうと、１５枚役に当選した場合に、当選した１５枚役がどのような図柄の並びで入賞となるか、そのことを報知する処理が行われる。このような遊技状態は良く知られており、しばしばアシストタイム（ＡＴ）と呼ばれる。本実施形態のスロットマシン１においては、以下に説明するステップを経た後に、上記アシストタイムが発生されるようになっている。なお、本明細書中でいう「当選」とは、制御装置２００が行う内部抽選に当選したことをいい、「入賞」とは当選した役の図柄が所定の並びに揃うことをいう。
【００２１】
まず、メイン基板１００で実行される抽選処理の結果、図３（ｂ）および図４（ａ）に示す「３枚役（特定小役）」に当選した場合、続いてメイン基板１００のＣＰＵ３０は、当選した３枚役の成立可能な図柄組み合わせライン（成立可能ラインともいう）を抽選により指定する。つまり、３枚役に当選したとしても、揃えることのできる図柄組み合わせラインは、制限されるのである。図４（ｂ）に示すように、本実施形態において、指定される可能性のある図柄組み合わせラインは、中段、上段、下段、右上がりおよび右下がりの合計５種類である。メイン基板１００のＣＰＵ３０は、上記の５ラインと全ライン指定（＝ＡＮＹ）との合計６種類のうちより、所定の選択確率にて１種類を成立可能ラインとして選択指定する。全ライン指定（＝ＡＮＹ）というのは、全ての図柄組み合わせライン１２，１３，１４に揃う（入賞する可能性がある）ということである。このような抽選処理を経たのち、３枚役フラグは、指定された成立可能ラインとともに記憶される。そして、リール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの回転駆動が開始されたのち、３枚役フラグが成立しているという情報（特定小役成立情報）と、成立可能ラインがどの図柄組み合わせラインであるかを示す情報（成立可能ライン情報）とがサブ基板１０１のＣＰＵ３４に対して出力される。
【００２２】
次に、３枚役フラグの成立情報（特定小役成立情報）がサブ基板１０１に入力された場合、サブ基板１０１のＣＰＵ３４は、アシストタイムを発生させるかどうか判断するためのプログラム（ＡＴ発生プログラム）を起動する。ＡＴ発生プログラムは、ＲＯＭ３５に予めゲームプログラムとして格納されているものである。ＡＴ発生プログラムが起動されると、液晶表示部１９の表示が、図５（ａ）のように切り換えられる。その表示がされている期間であって、ゲーム開始後の全リール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの回転中、プレーヤーは、有効化されている複数の図柄組み合わせライン１２，１３，１４の中から１以上の図柄組み合わせラインを、セレクトスイッチ２３を操作することで選び、制御装置２００に入力することとなる。なお、本明細書中では、上記ＡＴ発生プログラムが起動している状態を「セレクトチャンス」ともいう。
【００２３】
図５（ａ）の例においては、プレーヤーは５つの図柄組み合わせライン１２，１３，１４より１つを選択するようになっているが、プレーヤーが自分の意志で選択することのできる図柄組み合わせライン（具体的にはライン数）は、いつも同じというわけではなく、ゲームによって変化する。つまり、図４（ｃ）に示すように、その時々に応じて１択〜５択およびＡＮＹまで変化する。ただし、メイン基板１００における抽選で、成立可能ラインが中段、上段、下段、右上がりおよび右下がりのいずれかに指定されている場合、プレーヤーに提示されるライン数（パターン）は、選択率１（選択確率）にしたがって決定される。他方、メイン基板１００における抽選で、成立可能ラインが全ライン（＝ＡＮＹ）に指定されている場合、プレーヤーに提示されるライン数（パターン）は、選択率２にしたがって決定されるようになっている。具体的に、選択率２にしたがう場合には、５択もしくはＡＮＹ（全ライン）の２者択一となる。
【００２４】
図５（ａ）に示すように、液晶表示部１９にはいくつかのラインが刻々と変動表示されるようになっている。セレクトスイッチ２３がＯＮされると、サブ基板１０１のＣＰＵ３４には、ライン選択信号が入力される。そして、そのライン選択信号が入力された時点で、液晶表示部１９に表示されていた図柄組み合わせラインが、プレーヤーの選択した図柄組み合わせラインとしてＲＡＭ３６（記憶手段）の所定エリアに記憶される。ＣＰＵ３４が備えるレジスタに記憶するようにしてもよい。全リール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの停止後、ＣＰＵ３４は、ＲＡＭ３６に記憶された図柄組み合わせライン上に特定の図柄組み合わせ（３枚役）が表示されたか否かを判定する（判定手段）。そして、表示された旨の判定がなされた場合には、遊技状態がそれまでとは変化するように遊技状態の切り換え制御を行う（遊技状態制御手段）。つまり、次回のゲームより、どのような役に当選したのか識別できるように、液晶表示部１９に成立フラグの種類が表示されるアシストタイムが発生する。
【００２５】
なお、全リール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの停止後、プレーヤーが選択入力したライン上に、３枚役が揃ったケース、あるいは揃わなかったケースの各場合に応じて、液晶表示部１９には図５（ｂ）に示すように成功／失敗の旨が表示される。このようにスロットマシン１において、制御装置２００（具体的にはメイン基板１００のＣＰＵ３０）は、ゲーム開始信号が入力されることに応じて、（ａ）特定の図柄組み合わせ（３枚役）が図柄組み合わせライン上に表示されることを許容するかどうか（既述した抽選手段）、（ｂ）許容する場合には、どの図柄組み合わせライン上に揃うことを許容するのか（成立可能ライン指定手段）、をそれぞれ抽選により決定する。そして、図柄表示リールの駆動制御手段であるＣＰＵ３０は、上記（ｂ）において決定した図柄組み合わせラインに応じて、各図柄表示リールの制御を変化させる。より具体的には、上記（ｂ）において、すべての図柄組み合わせライン上に揃うこと（ＡＮＹ）を許容する旨の決定がなされた場合、リールの引き込み制御が中止される。引き込み制御の中止とは、プレーヤーがリールのストップスイッチ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒを操作したときの角度位置から、図柄１コマ分が占める角度よりも小さい角度の回転動作を経て各図柄表示リール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒが停止するように制御することであるとされる。つまり、プレーヤーには、ストップスイッチを操作するとすぐさまリールが停止するように見える。
【００２６】
上記のように本実施形態では、一部の図柄組み合わせライン上に揃うことが決定された場合は通常通り引き込み制御を実行する一方、全ての図柄組み合わせライン上に揃うことが決定された場合は、引き込み制御の実行を停止するようにしている。これにより、前者の場合は、図柄組み合わせラインが制約されるものの引き込み制御は実行されるので、図柄組み合わせラインの選択が的中しさえすれば比較的容易に選択したライン上に特定図柄（３枚役の図柄）を停止させることができる。他方、後者の場合は、図柄選択ラインの制約は受けないものの引き込み制御が実行されないので、極めて正確な目押しがプレーヤーに要求される。
【００２７】
なお、セレクトチャンスに成功、つまりプレーヤーの選択したラインと、実際に３枚役が揃ったラインとが一致した場合には、前述したアシストタイムが発生するように、ＲＡＭ３６の所定記憶エリアにおいてＡＴフラグがＯＮされて、遊技状態が切り換えられる。ＡＴフラグがＯＮの状態においては、図５（ｃ）に示すように、毎ゲームの成立フラグの種類が液晶表示部１９に識別可能に表示される。
【００２８】
次に、図６に示すのは、サブ基板１０１にて実行される処理のフローチャートである。ゲームとゲームとの間において、サブ基板１０１は、Ｓ１の待機中処理を実行する。この待機中において、サブ基板１０１は、液晶表示部１９等への所定の処理を行いつつ、メイン基板１００から制御信号が伝送されてくることを待ち受ける。ステップＳ２において、ゲーム開始情報が入力された場合、ＡＴフラグがＯＮされているかどうか判断される（Ｓ３）。すなわち、サブ基板１０１のＣＰＵ３４は、ＲＡＭ３６の所定エリアを読み込んで、ＡＴフラグのＯＮ／ＯＦＦを判断する。ＡＴフラグがＯＮされている場合には、ステップＳ４のＡＴ中処理が実行されてリターンする。
【００２９】
ＡＴフラグがＯＦＦである場合、サブ基板１０１のＣＰＵ３４は、メイン基板１００より伝送されてきたゲーム開始情報を解読して、３枚役フラグ成立情報が含まれているかどうか判断する。ゲーム開始情報は、前述したように、特定小役（３枚役）成立情報と成立可能ライン情報とを含む。特定小役成立情報が含まれていない場合には３枚役フラグは成立していないということだから、Ｓ６の通常演出処理が実行されてリターンする。特定小役成立情報が含まれていると判断した場合には３枚役フラグが成立しているということであるから、続くステップＳ７において、成立可能ライン情報に、成立ライン＝ＡＮＹである旨の情報が含まれているかどうか判断する。そして、ＹＥＳの場合には、音声制御基板１０３に予告音１を出力させるための制御信号を出力して、スピーカ１７より予告音１を出力させる（Ｓ８）。ＮＯの場合には、音声制御基板１０３に予告音２を出力させるための制御信号を出力して、スピーカ１７より予告音２を出力させる（Ｓ９）。
【００３０】
続くステップＳ１０において、図５（ｃ）に示した選択率に応じて、択一パターン（プレーヤーが択一するライン数）が選択される。そして、ステップＳ１１において、セレクトチャンスが開始されることをプレーヤーに報知するために、表示制御基板１０２に制御信号が出力され液晶表示部１９に図５（ａ）に例示したセレクトチャンス画面が表示される。そして、セレクトボタン（セレクトスイッチ２３）が先にＯＮされたか、あるいはストップボタン（ストップスイッチ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒ）が先にＯＮされたかに応じて、選択された図柄組み合わせラインが識別され、選択ラインが液晶表示部１９に表示固定される（Ｓ１２，Ｓ１３，Ｓ１４）。つまり、セレクトスイッチ２３がＯＮされずにいずれかのストップスイッチ２０Ｌ，２０Ｃ，２０ＲがＯＮされた場合、その時点で液晶表示部１９に表示されている図柄組み合わせラインを選択したことになるよう、構成されている。これは、セレクトスイッチ２３を操作するのが面倒なプレーヤーには、好適な機能である。
【００３１】
続くステップＳ１５において、ゲーム終了情報が入力されたかどうか判断される。ＹＥＳの場合にのみ、ＲＡＭ３６に記憶されている選択ラインと、３枚役の入賞ラインとが一致するかどうか判断される。ＮＯの場合には、液晶表示部１９が失敗画面（図５（ｂ）参照）に切り換えられてリターンする（Ｓ１９）。他方、ＹＥＳの場合には、液晶表示部１９が成功画面（図５（ｂ）参照）に切り換えられて、ＡＴフラグがＯＮに記憶されてリターンする（Ｓ１７，Ｓ１８）。
【００３２】
なお、これまで説明した実施形態のスロットマシン１においては、図柄組み合わせライン１２，１３，１４が全て有効化された、つまりメダルが最大投入枚数の３枚まで投入された場合にのみゲームを開始できるようにしたが、本発明がこれに限定されるわけではなく、たとえば図柄組み合わせライン１２のみ、あるいは１２と１３のみが有効化された場合もゲームを開始できるようにしてもよい。ただし、図柄組み合わせライン１２のみが有効化された場合は、ラインを選択する余地がないので、３枚役フラグが成立してもセレクトチャンスを発動することはない。また、図柄組み合わせライン１２，１３のみが有効化された場合も、セレクトチャンスを発動しないようにするのが好ましい。つまり、選択できるライン数が少ないと、その分プレーヤーの予想と内部抽選結果とが一致しやすいので、必然的にセレクトチャンス自体を発動させる確率を低くせざるを得ず、ゲーム結果を導出する過程にプレーヤーが介入できる余地も少なくなるといえる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明のスロットマシンの正面図。
【図２】図１のスロットマシンの構成を示すブロック図。
【図３】図１のスロットマシンの図柄配列と役構成を示す図。
【図４】小役確率、成立ライン振り分け率および選択パターン振り分け率を例示する図。
【図５】液晶表示部のいくつかの表示例。
【図６】サブ基板で実行される処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
１　スロットマシン
２　筐体
１２，１３，１４　図柄組み合わせライン
１８　表示窓
２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒ　ストップスイッチ
２３　セレクトスイッチ（ライン選択部）
２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒ　図柄表示リール
３０，３４　ＣＰＵ
３５　ＲＡＭ（記憶手段）
２００　制御装置
【図１】
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【図２】
2004008302.tif 000004
【図３】
2004008302.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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