(57)【要約】【課題】ネットワーク上に構築されたコミュニケーション手段を有する共有仮想空間内に、複数の情報端末のユーザがそれぞれ操作するキャラクタによりリーダを有するパーティを編成し、敵キャラクタと戦闘を行う通信ゲームシステムにおいて、パーティを構成する各キャラクタが不満を抱かずに戦闘後の能力値の分配を受けることのできる技術を提供する。【解決手段】戦闘中にリーダの命令をパーティの他のキャラクタに伝えるとともに戦闘状況を記録し、該記録された戦闘状況を再生し、再生される戦闘状況により、他のキャラクタに伝えられた命令が当該キャラクタに遵守されたかを評価するようにした。また戦闘状況の再生に加え、命令が伝えられる前後の当該キャラクタの位置を表示し、命令が当該キャラクタに遵守されたかを評価するようにした。【選択図】　図６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ネットワーク上に構築されたコミュニケーション手段を有する共有仮想空間内に、複数の情報端末のユーザがそれぞれ操作するキャラクタによりリーダを有するパーティを編成し、敵キャラクタと戦闘を行う通信ゲームシステムであって、
前記戦闘中に前記リーダの命令を前記パーティの他のキャラクタに伝える命令手段と、
前記戦闘状況を記録する記録手段と、
前記記録手段により記録された戦闘状況を再生する再生手段と、
前記再生手段で再生される戦闘状況により、前記命令手段で他のキャラクタに伝えられた命令が当該キャラクタに遵守されたかを評価する評価手段とを備えた通信ゲームシステム。
【請求項２】
前記命令手段による命令が伝えられる前後の当該キャラクタの位置をそれぞれ認識する認識手段をさらに備え、
前記再生手段は、前記戦闘状況の再生に加え、前記認識手段により認識した当該キャラクタの前記命令が伝えられる前後の位置を表示し、
前記評価手段は、前記再生手段の表示した前記位置により前記命令が当該キャラクタに遵守されたかを評価することを特徴とする請求項１記載の通信ゲームシステム。
【請求項３】
ネットワーク上に構築されたコミュニケーション手段を有する共有仮想空間内に、複数の情報端末のユーザがそれぞれ操作するキャラクタによりリーダを有するパーティを編成し、敵キャラクタと戦闘を行う通信ゲームシステムを、
前記戦闘中に前記リーダの命令を前記パーティの他のキャラクタに伝える命令手段、
前記戦闘状況を記録する記録手段、
前記記録手段により記録された戦闘状況を再生する再生手段、
前記再生手段で再生される戦闘状況により、前記命令手段で他のキャラクタに伝えられた命令が当該キャラクタに遵守されたかを評価する評価手段、として機能させるためのプログラムを記録した通信システムが読み取り可能な記録媒体。
【請求項４】
ネットワーク上に構築されたコミュニケーション手段を有する共有仮想空間内に、複数の情報端末のユーザがそれぞれ操作するキャラクタによりリーダを有するパーティを編成し、敵キャラクタと戦闘を行う通信ゲームシステムを、
前記戦闘中に前記リーダの命令を前記パーティの他のキャラクタに伝える命令手段、
前記戦闘状況を記録する記録手段、
前記記録手段により記録された戦闘状況を再生する再生手段、
前記再生手段で再生される戦闘状況により、前記命令手段で他のキャラクタに伝えられた命令が当該キャラクタに遵守されたかを評価する評価手段、として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ネットワーク上に構築されたコミュニケーション手段を有する共有仮想空間内に、複数の情報端末のユーザがそれぞれ操作するキャラクタによりリーダを有するパーティを編成し、敵キャラクタと戦闘を行う通信ゲームシステム、記録媒体およびプログラムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
この種のゲームでは、リーダに先導されたパーティが仮想空間内を移動し、敵キャラクタと遭遇すると戦闘となる。また該敵キャラクタを倒した場合、パーティを編成する各キャラクタに能力値が分配され、設定値に達する毎にレベルアップするようになっている。
【０００３】
ここで、他のキャラクタよりも数段レベルの低いキャラクタがパーティに参加し、他のキャラクタの力により強敵を倒すことにより、該レベルの低いキャラクタが容易に能力値を得ることを防ぐために、レベルが他のキャラクタよりも一定以上低いキャラクタには能力値を分配しないようにしたものもある。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、前述の分配では、レベルが低いながら相応の働きを場合、該キャラクタのユーザは物足りなさを感じてしまう問題があった。
【０００５】
本発明はこのような点に鑑みてなされたものであり、パーティを構成する各キャラクタが不満を抱かずに戦闘後の能力値の分配を受けることのできる技術を提供することにある。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
本発明の第１の手段は、ネットワーク上に構築されたコミュニケーション手段を有する共有仮想空間内に、複数の情報端末のユーザがそれぞれ操作するキャラクタによりリーダを有するパーティを編成し、敵キャラクタと戦闘を行う通信ゲームシステムであって、前記戦闘中に前記リーダの命令を前記パーティの他のキャラクタに伝える命令手段と、前記戦闘状況を記録する記録手段と、前記記録手段により記録された戦闘状況を再生する再生手段と、前記再生手段で再生される戦闘状況により、前記命令手段で他のキャラクタに伝えられた命令が当該キャラクタに遵守されたかを評価する評価手段とを備えた通信ゲームシステムである。
【０００７】
本手段によれば、リーダが他のキャラクタに命令を伝え、該命令が遵守されたかを戦闘状況を再生して評価することにより、戦闘での各キャラクタの活躍を衡平に評価し各キャラクタのユーザを納得させることができる。
【０００８】
ここに、ネットワークは電話回線網、インターネット等を用いたコンピュータネットワークを意味する。コミュニケーション手段は、チャット、電子掲示板、電子メール等の通信手段を意味する。情報端末はパーソナルコンピュータ、携帯電話機、通信機能付きビデオゲーム装置等を意味する。リーダは、たとえば冒険に同行するキャラクタを募りパーティを編成したキャラクタを意味し、パーティの他のキャラクタは該リーダに追従して仮想空間を移動する。命令は、突撃、退却、集合等の戦略的指示を意味する。
【０００９】
本発明の第２の手段は、前記第１の手段において、前記命令手段による命令が伝えられる前後の当該キャラクタの位置をそれぞれ認識する認識手段をさらに備え、前記再生手段は、前記戦闘状況の再生に加え、前記認識手段により認識した当該キャラクタの前記命令が伝えられる前後の位置を表示し、前記評価手段は、前記再生手段の表示した前記位置により前記命令が当該キャラクタに遵守されたかを評価することを特徴とするものである。
【００１０】
本手段によれば、たとえばリーダが突撃の命令を伝達したときに、命令前のキャラクタ位置よりも命令後の当該キャラクタの位置が敵キャラクタの方向へ前進していれば命令が遵守さらたと判断し、一方、命令前後の位置が変わらない、または敵キャラクタ方向から後退していれば命令が遵守されていないと判断する等の評価を行うことができる。
【００１１】
本発明の第３の手段は、ネットワーク上に構築されたコミュニケーション手段を有する共有仮想空間内に、複数の情報端末のユーザがそれぞれ操作するキャラクタによりリーダを有するパーティを編成し、敵キャラクタと戦闘を行う通信ゲームシステムを、前記戦闘中に前記リーダの命令を前記パーティの他のキャラクタに伝える命令手段、前記戦闘状況を記録する記録手段、前記記録手段により記録された戦闘状況を再生する再生手段、前記再生手段で再生される戦闘状況により、前記命令手段で他のキャラクタに伝えられた命令が当該キャラクタに遵守されたかを評価する評価手段、として機能させるためのプログラムを記録した通信システムが読み取り可能な記録媒体である。
【００１２】
本手段によれば、記録媒体に格納することにより、プログラムのみの流通を可能にすることができる。なお記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、フレキシブルディスク、ゲームカートリッジ、メモリーカード、磁気ディスク、磁気テープ等のあらゆる媒体を用いることができる。
【００１３】
本発明の第４の手段は、ネットワーク上に構築されたコミュニケーション手段を有する共有仮想空間内に、複数の情報端末のユーザがそれぞれ操作するキャラクタによりリーダを有するパーティを編成し、敵キャラクタと戦闘を行う通信ゲームシステムを、前記戦闘中に前記リーダの命令を前記パーティの他のキャラクタに伝える命令手段、前記戦闘状況を記録する記録手段、前記記録手段により記録された戦闘状況を再生する再生手段、前記再生手段で再生される戦闘状況により、前記命令手段で他のキャラクタに伝えられた命令が当該キャラクタに遵守されたかを評価する評価手段、として機能させるためのプログラムである。
【００１４】
本手段によれば、ネットワークによりプログラムを配信し、情報端末で該プログラムを実行することができる。
【００１５】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の形態を図に基づいて説明する。図１は、本実施形態のシステム構成例を示している。インターネット３へ、本発明のサービスを提供するサーバ１およびユーザの情報端末２−１乃至２−ｎがＴＣＰ／ＩＰ等のプロトコルを用いて通信可能に接続されている。
【００１６】
図２は、サーバ１のブロック構成を示している。このサーバ１は、各種の情報を表示するための表示装置１１と、必要な情報等を入力するための入力装置１２と、演算処理等を行う処理装置１３と、ワークエリア１４を備えると共にＯＳ（Ｏｐｅｒａｔｉｎｇ　Ｓｙｓｔｅｍ）やチャット等の処理を行うためのＡＰ（Ａｐｐｌｉｃａｔｉｏｎ　Ｐｒｏｇｒａｍ）を記録した記録装置１５と、仮想空間の画像データ、ユーザデータ等が記録されたＤＢ（Ｄａｔｅ　Ｂａｓｅ）１６とを有し、各構成要素は相互に通信可能にバス１７で接続されると共に、公衆回線が通信手段１８を経由して処理装置１３に接続されている。表示装置１１は、たとえばＣＲＴ、液晶表示等のディスプレイ装置であり、入力装置１２は、キーボード、マウス等の入力デバイスであり、記録装置１５は、ハードディスク等の記録デバイスであり、また処理装置１３は、マイクロプロセッサ等の電子デバイスである。
【００１７】
図３は、ユーザの情報端末２−１のブロック構成を示している。ここに他のユーザの情報端末２−２乃至２−ｎも構成は同じである。情報端末２−１は、ユーザインターフェースとして機能すると共に仮想空間やキャラクタの画像等を表示するための表示装置２１と、チャットの文字等を入力する入力装置２２と、各種処理を行う処理装置２３と、ワークエリア２４を備えると共にＯＳ（Ｏｐｅｒａｔｉｎｇ　Ｓｙｓｔｅｍ）、ＧＵＩ（Ｇｒａｐｈｉｃａｌ　Ｕｓｅｒ　Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）、ブラウザ、および本発明に係わる処理を行うためのＡＰ（Ａｐｐｌｉｃａｔｉｏｎ　Ｐｒｏｇｒａｍ）を記録した記録装置２５とを有し、各構成要素は相互に通信可能にバス２６で接続されると共に、公衆回線が通信手段２７を経由して処理装置２３に接続されている。
【００１８】
図４は、情報端末２−１の表示装置２１に表示された戦闘画面を例示している。該画面は、キャラクタ４２、４３を操作するユーザの情報端末２−２、２−３にも同時に表示される。パーティを構成するリーダ４１およびキャラクタ４２、４３が、敵キャラクタ５１乃至５３と戦闘状態にある。ここでリーダ４１がチャットにより「突撃よ！」の命令を情報端末２−２、２−３のチャットウィンドウ６１に表示しキャラクタ４２、４３を操作するユーザに伝達する。
【００１９】
図５は、「突撃よ！」の命令で突撃した状態を例示している。各キャラクタは最短距離にいる敵キャラクタと戦うこととなるが、キャラクタ４３は命令に従わず対峙位置のままであったため敵キャラクタ５３に攻め込まれている。
【００２０】
図６は、戦闘が終了しパーティを編成するキャラクタ側（以下、単に「キャラクタ側」とうい）が勝ったときに表示される再生画面を例示している。リーダ４１およびキャラクタ４２については、対峙位置が画像４１、４２で、また攻撃位置が○印で表示される。さらに両者間の移動ルートがラインで表示される。ここでキャラクタ４３は突撃しなかったため、対峙位置の画像４３のみが表示さ、このとき移動した敵キャラクタ５３の攻撃位置と移動ラインが表示される。
【００２１】
図７は、再生画面表示後に表示される評価画面を例示している。リーダ４１を操作するユーザは、図６の再生画面を参照し、敵キャラクタから得られた能力値をキャラクタ毎に分配して入力する。たとえばキャラクタ４３（キャラクタ名＝スラボウ）は命令に従わなかったことから分配はゼロである。
【００２２】
以下、リーダの情報端末２−１での処理をフロー図で示したものが図８である。
戦闘画面表示状態で、命令の入力があると（１０１）、チャットウィンドウ６１へ表示するとともに、パーティを構成するキャラクタを操作する他のユーザ端末２−２、２−３へ該命令を送信し（１０２）、命令前の戦闘画面データおよび各キャラクタ４１乃至４３の座標位置を読み取りワークエリア２４へ記録する（１０３）。移動したキャラクタがいると（１０４）、移動先の座標位置を読み取り、命令後の座標位置としてワークエリア２４へ記録する（１０５）。ステップ１０１乃至１０５を戦闘が終了するまで繰り返す（１０６）。
【００２３】
戦闘が終了し（１０６）、キャラクタ側が勝ったときに（１０７）、ワークエリア２４に記録した命令前の戦闘画面データおよび命令前後のキャラクタ位置を読み取り（１０８）、再生画像を表示する（１０９）。再生画像の表示後、評価画像を表示し（１１０）、敵キャラクタを倒したことにより獲得した能力値をキャラクタ毎に分配し入力する（１１１）。入力した他のキャラクタの分配データを当該ユーザの情報端末へ送信する（１１２）。一方、キャラクタ側が負けたときには（１０７）、ステップ１０８乃至１１２をスキップする。
【００２４】
以上説明したように、本実施形態によれば、リーダの命令に従った位置取りを行ったか否かで各キャラクタの評価が行われ、能力の低いキャラクタにおいても能力値が分配される可能性があることにより、ユーザに衡平感を与えることができる。
【００２５】
なお、リーダの命令が伝達されるタイミングは戦闘初期の他に、一定時間毎、あるいはキャラクタ側が危機に陥った時点でもよい。
【００２６】
【発明の効果】
ネットワーク上に構築されたコミュニケーション手段を有する共有仮想空間内に、複数の情報端末のユーザがそれぞれ操作するキャラクタによりリーダを有するパーティを編成し、敵キャラクタと戦闘を行う通信ゲームシステムにおいて、パーティを構成する各キャラクタが不満を抱かずに戦闘後の能力値の分配を受けることのできる技術を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施形態のシステム構成図
【図２】サーバの機能ブロック図
【図３】情報端末の機能ブロック図
【図４】戦闘画面を説明するための説明図
【図５】戦闘画面を説明するための説明図
【図６】再生画面を説明するための説明図
【図７】評価画面を説明するための説明図
【図８】実施形態を説明するためのフロー図
【符号の説明】
１　サーバ
２−１、２−２、２−ｎ　情報端末
３　インターネット
４１　リーダ
４２、４３　キャラクタ
５１、５２、５３　敵キャラクタ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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