(57)【要約】【課題】特別遊技状態に制御される特別図柄変動回数を遊技者に察知できないようにし稼動率が向上する遊技機を提供することである。【解決手段】可変表示装置に導出表示された表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御される遊技機であって、かかる特定遊技状態とは異なる特別遊技状態を何回目の可変表示結果導出後に制御させるかを決定し、かかる決定された可変表示回数分可変表示が行なわれたときから特別遊技状態に制御する。【選択図】        図８
2004236708.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別情報の表示結果を導出表示するための可変表示を行なう可変表示装置を備え、導出表示された表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であって、
前記特定遊技状態とは異なる特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段と、
数値データを更新する数値データ更新手段と、
前記数値データ更新手段から数値データを抽出する数値データ抽出手段と、
該数値データ抽出手段により抽出された数値データにもとづいて何回目の可変表示の表示結果導出後に前記特別遊技状態に制御させるかを所定の条件が成立したときに決定する次回特別遊技状態発生時期決定手段と、
該次回特別遊技状態発生時期決定手段により決定した可変表示の可変表示回数を記憶する可変表示回数記憶手段と、
前記所定の条件が成立してから前記特定表示結果が導出表示されるまでに行なわれた可変表示回数をカウントする回数カウント手段と、
前記回数カウント手段が、前記可変表示回数記憶手段に記憶されている可変表示回数をカウントしたか否かを判定する回数カウント判定手段とを備え、
前記特別遊技状態制御手段は、前記回数カウント判定手段により前記可変表示回数記憶手段に記憶されている前記可変表示回数分カウントした旨の判定がなされたときに前記特別遊技状態に制御することを特徴とする、遊技機。
【請求項２】
前記特定表示結果が導出表示されるごとに、前記特別遊技状態に制御するか否かの判定を行なう特別遊技状態判定手段をさらに備え、
前記特別遊技状態制御手段は、前記特別遊技状態判定手段により前記特別遊技状態に制御する旨の判定がなされたときに前記特別遊技状態に制御することを特徴とする、請求項１に記載の遊技機
【請求項３】
前記特定表示結果とするか否かの決定に用いられる数値データを所定範囲内で更新する特定表示結果決定用数値データ更新手段と、
前記特定表示結果決定用数値データ更新手段から抽出された数値データがあらかじめ定められた判定値データと所定の関係になっているか否かを判定する特定表示結果判定手段と、
該特定表示結果判定手段により前記所定の関係になっている旨の判定がなされたときに前記可変表示装置において前記特定表示結果を導出表示することを決定する特定表示結果決定手段とをさらに備え、
前記特別遊技状態は、前記特定表示結果決定用数値データ更新手段により数値データが更新される前記所定範囲を狭くするか、前記特定表示結果判定手段により前記判定値の個数を増やすかの少なくともいずれか一方により、抽出された数値データがあらかじめ定められた判定値データと所定の関係となる確率を向上した確率向上状態であることを特徴とする、請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記所定の条件は、前記可変表示装置において前記特定表示結果を導出表示した後、最初の可変表示が開始されるときに成立することを特徴とする、請求項１から請求項３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
可変表示中においてリーチを発生させるか否かの決定に用いられる数値データを更新するリーチ決定用数値データ更新手段と、
前記リーチ決定用数値データ更新手段からの抽出値データを利用しリーチを発生させるか否かのリーチ判定を行なうリーチ判定手段と、
前記リーチ判定手段によりリーチを発生させる旨の判定がなされたときに、複数種類定められたリーチ態様から実行するリーチ態様を選択するリーチ態様選択手段とをさらに備え、
前記所定の条件は、前記リーチ態様選択手段により選択されたリーチ態様が所定のリーチ態様であるときに成立することを特徴とする、請求項１から請求項４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
識別情報の表示結果を導出表示するための可変表示を行なう普通可変表示装置と、
該普通可変表示装置の表示結果が所定表示結果となったことに応じて、遊技者にとって不利な第２の状態から遊技者にとって有利な第１の状態に変化可能な普通可変入賞球装置とをさらに備え、
前記特別遊技状態は、前記普通可変表示装置により行なわれる可変表示時間を短縮し、かつ、前記普通可変入賞球装置が第１の状態となる期間を延長した状態であることを特徴とする、請求項１から請求項５のいずれかに記載の遊技機。
【請求項７】
前記特別遊技状態は、前記可変表示装置により行なわれる可変表示時間を短縮する可変表示短縮状態であることを特徴とする、請求項１から請求項６のいずれかに記載の遊技機。
【請求項８】
前記回数カウント判定手段により前記可変表示回数分カウントした旨の判定がなされてから前記特定表示結果が導出表示されるまでに行なわれた可変表示回数をカウントする特別遊技状態時回数カウント手段と、
前記特別遊技状態時回数カウント手段が、所定の可変表示回数をカウントしたか否かを判定する所定可変表示回数カウント判定手段とをさらに備え、
前記特別遊技状態制御手段は、前記所定可変表示回数カウント判定手段により前記所定可変表示回数分カウントした旨の判定がなされたときに、前記特別遊技状態を終了制御する特別遊技状態終了制御手段を含むことを特徴とする、請求項１から請求項７のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機などで代表される遊技機に関する。詳しくは、識別情報の表示結果を導出表示するための可変表示を行なう可変表示装置を備え、導出表示された表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
この種の遊技機として従来から一般的に知られているものに、たとえば、パチンコ遊技機のように、識別情報の表示結果を導出表示するための可変表示を行なう可変表示装置を備え、導出表示された表示結果が特定表示結果となったとき、たとえば、「７７７」の組合せとなったときに大当り状態に制御可能となるものがある。
【０００３】
このような遊技機においては、大当り終了後からはずれの特別図柄変動回数が５００回転連続した際に、１００回転の特別遊技状態（特別図柄時短変動）に制御されるもの（たとえば、特許文献１参照）があった。
【０００４】
【特許文献１】
特許第３３０１５２７号公報（第１０頁）
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記のような遊技機においては、特別遊技状態に制御されるまでの特別図柄変動回数が固定されていたため、遊技者は特別遊技状態に制御されるまであと何回転特別図柄を変動させればよいかを遊技者が察知できた。このため、遊技者は、特別遊技状態に制御されるまでの変動回数が多い遊技機よりも特別遊技状態に制御されるまでの変動回数が少ない遊技機で遊技を行なおうとし、特別遊技状態に制御されるまでの変動回数が多い遊技機においては遊技が行なわれず、遊技場全体として遊技機の稼動率を低下させてしまう不都合が生じていた。また、５００回転連続してはずれとなる特別図柄変動が行なわれたときには、当然に特別遊技状態に制御されるため、遊技者にとって何らの付加価値を生じさせるものではなかった。
【０００６】
この発明は上述の問題に鑑みてなされたものであって、その目的は、特別遊技状態に制御される特別図柄変動回数を遊技者に察知できないようにし稼動率が向上する遊技機を提供することである。
【０００７】
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
（１）  識別情報（たとえば、数字図柄「１」〜「９」、および、英字図柄「Ａ」〜「Ｃ」等）の表示結果を導出表示するための可変表示を行なう可変表示装置（たとえば、可変表示装置８）を備え、導出表示された表示結果が特定表示結果（たとえば、「７７７」等のゾロ目）となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（たとえば、大当り）に制御可能となる遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
前記特定遊技状態とは異なる特別遊技状態（たとえば、確率変動状態，時短状態，開放延長状態等）に制御する特別遊技状態制御手段（たとえば、図８のＳＣ０６，図９のＳＤ０９，基本回路５３等参照）と、
数値データを更新する数値データ更新手段（たとえば、確変突入回数決定用ランダムカウンタＲ３等参照）と、
前記数値データ更新手段から数値データを抽出する数値データ抽出手段（たとえば、図７のＳＢ０３等参照）と、
該数値データ抽出手段により抽出された数値データにもとづいて何回目の可変表示の表示結果導出後に前記特別遊技状態に制御させるかを所定の条件が成立したときに決定する次回特別遊技状態発生時期決定手段（たとえば、図７のＳＢ０４等参照）と、
該次回特別遊技状態発生時期決定手段により決定した可変表示の可変表示回数を記憶する可変表示回数記憶手段（たとえば、図７のＳＢ０５等参照）と、
前記所定の条件が成立してから前記特定表示結果が導出表示されるまでに行なわれた可変表示回数をカウントする回数カウント手段（たとえば、図８のＳＣ０１等参照）と、
前記回数カウント手段が、前記可変表示回数記憶手段に記憶されている可変表示回数をカウントしたか否かを判定する回数カウント判定手段（たとえば、図８のＳＣ０２等参照）とを備え、
前記特別遊技状態制御手段は、前記回数カウント判定手段により前記可変表示回数記憶手段に記憶されている前記可変表示回数分カウントした旨の判定がなされたときに前記特別遊技状態に制御する（たとえば、図８のＳＣ０６で確変フラグがセットされ、ＳＤ０３で「ＹＥＳ」の判別がなされ、ＳＤ０４で大当り判定が行なわれる）。
【０００８】
上述の構成によれば、あと何回転可変表示させれば特別遊技状態に制御されるか遊技者は察知できず、あと数回転可変表示させれば特別遊技状態に制御されるかもしれないといった期待感を抱かせることができるため、遊技機の稼動率を向上させつつ遊技の興趣性を向上させることができる。
【０００９】
（２）  前記特定表示結果が導出表示されるごとに（たとえば、ゾロ目を導出表示する際に）、前記特別遊技状態に制御するか否かの判定を行なう特別遊技状態判定手段（たとえば、図９のＳＤ０２，ＳＤ０４において「ＹＥＳ」の判別がなされるごとに、ＳＤ０６において奇数かどうか判定する）をさらに備え、
前記特別遊技状態制御手段は、前記特別遊技状態判定手段により前記特別遊技状態に制御する旨の判定がなされたとき（たとえば、図９のＳＤ０６において奇数と判別され未だ確変フラグがオン状態でないとき）に前記特別遊技状態に制御する（たとえば、図９のＳＤ１０で確変フラグをセットする）。
【００１０】
上述の構成によれば、可変表示回数記憶手段に記憶されている可変表示回数分カウントしたか否かだけでなく、特定表示結果が導出表示される毎に特別遊技状態に制御するか否かの判定が行なわれ、特別遊技状態に制御することができるため、付加的なサービスを遊技者に提供することができ遊技の興趣性を向上させることができる。
【００１１】
（３）  前記特定表示結果とするか否かの決定に用いられる数値データを所定範囲内で更新する特定表示結果決定用数値データ更新手段（たとえば、大当り決定用ランダムカウンタＲ１等）と、
前記特定表示結果決定用数値データ更新手段から抽出された数値データがあらかじめ定められた判定値データ（たとえば、「７」等）と所定の関係（たとえば、一致関係等）になっているか否かを判定する特定表示結果判定手段（たとえば、図９のＳＤ０２，ＳＤ０４等参照）と、
該特定表示結果判定手段により前記所定の関係になっている旨の判定がなされたとき（たとえば、図９のＳＤ０２またはＳＤ０４において「ＹＥＳ」の判別がなされたとき）に前記可変表示装置において前記特定表示結果を導出表示することを決定する特定表示結果決定手段（たとえば、図９のＳＤ０５，基本回路５３等参照）とをさらに備え、
前記特別遊技状態は、前記特定表示結果決定用数値データ更新手段により数値データが更新される前記所定範囲を狭くする（たとえば、ランダムカウンタＲ１のカウント範囲を「０〜４９」に狭くする）か、前記特定表示結果判定手段により前記判定値の個数を増やす（たとえば、図９のＳＤ０４のように判定値の個数を増やす）かの少なくともいずれか一方により、抽出された数値データがあらかじめ定められた判定値データと所定の関係となる確率を向上した確率向上状態（いわるゆ確変）である。
【００１２】
上述の構成によれば、特別遊技状態中において特定遊技状態に制御される確率が向上するため、遊技者は遊技を終了し難くなり、遊技機の稼動率を向上させることができる。
【００１３】
（４）  前記所定の条件は、前記可変表示装置において前記特定表示結果を導出表示した後、最初の可変表示（たとえば、大当りが発生し、かかる大当りが終了した直後に開始される可変表示等）が開始されるときに成立する。
【００１４】
上述の構成によれば、特別遊技状態に制御される可変表示回数は、特別遊技状態に制御するときと異なり、特定表示結果が導出表示された後の可変表示が開始されるときに決定されるため、制御負担を時間的に分担することができる。
【００１５】
（５）  可変表示中においてリーチを発生させるか否かの決定に用いられる数値データを更新するリーチ決定用数値データ更新手段（たとえば、リーチ判定用ランダムカウンタＲ５、はずれ図柄決定用ランダムカウンタＲ６等）と、
前記リーチ決定用数値データ更新手段からの抽出値データを利用しリーチを発生させるか否かのリーチ判定を行なうリーチ判定手段（たとえば、図９のＳＤ１１等参照）と、
前記リーチ判定手段によりリーチを発生させる旨の判定がなされたとき（たとえば、図９のＳＤ１１で「ＹＥＳ」の判別がなされたとき）に、複数種類定められたリーチ態様（たとえば、図１１のスーパーリーチ変動Ａ，Ｂ、リーチ変動Ｃ，Ｄ等）から実行するリーチ態様を選択するリーチ態様選択手段（たとえば、リーチを発生させる判定がなされた後に、ランダムカウンタＲ７から抽出した抽出値が図１１に予め設定されている振分率にしたがってリーチ態様を選択する判別処理）とをさらに備え、
前記所定の条件は、前記リーチ態様選択手段により選択されたリーチ態様が所定のリーチ態様（たとえば、スーパーリーチ変動Ａ）であるときに成立する。
【００１６】
上述の構成によれば、所定のリーチ態様が実行されたときに特定遊技状態に制御されなかった代わりとして、特別遊技状態に制御させる可変表示回数の決定が行なわれるため、遊技者は所定のリーチ態様が実行された後はいつ特別遊技状態に制御されるかわからないため、遊技を終了し難くなり、遊技機の稼動率をさらに向上させることができる。
【００１７】
（６）  識別情報の表示結果を導出表示するための可変表示を行なう普通可変表示装置（たとえば、普通図柄の可変表示を行なう特別図柄表示部９等）と、
該普通可変表示装置の表示結果が所定表示結果（たとえば、「７」等）となったことに応じて、遊技者にとって不利な第２の状態（たとえば、閉じた状態）から遊技者にとって有利な第１の状態（たとえば、開いた状態）に変化可能な普通可変入賞球装置（たとえば、始動用電動役物１５等）とをさらに備え、
前記特別遊技状態は、前記普通可変表示装置により行なわれる可変表示時間を短縮し（たとえば、普通図柄時短状態等）、かつ、前記普通可変入賞球装置が第１の状態となる期間を延長した状態（たとえば、開放延長状態等）である。
【００１８】
上述の構成によれば、特別遊技状態中において、単位時間あたりの普通可変表示装置に表示結果が導出表示される回数が増大され、かつ、普通可変入賞球装置が遊技者にとって有利な第１の状態となる期間が延長されるため、遊技者は遊技を終了し難くなり、遊技機の稼動率を向上させることができる。
【００１９】
（７）  前記特別遊技状態は、前記可変表示装置により行なわれる可変表示時間を短縮する可変表示短縮状態（たとえば、特別図柄時短状態等）である。
【００２０】
上述の構成によれば、特別遊技状態中において、単位時間あたりの可変表示装置に表示結果が導出表示される回数を増大させることができるため、遊技者は遊技を終了し難くなり、遊技機の稼動率を向上させることができる。
【００２１】
（８）  前記回数カウント判定手段により前記可変表示回数分カウントした旨の判定がなされてから前記特定表示結果が導出表示されるまでに行なわれた可変表示回数をカウントする特別遊技状態時回数カウント手段（たとえば、図８のＳＣ０１等参照）と、
前記特別遊技状態時回数カウント手段が、所定の可変表示回数（たとえば、確変終了回数決定用ランダムカウンタＲ４から抽出した抽出値、または、予め定められた可変表示回数）をカウントしたか否かを判定する所定可変表示回数カウント判定手段（たとえば、図８のＳＣ０９等参照）とをさらに備え、
前記特別遊技状態制御手段は、前記所定可変表示回数カウント判定手段により前記所定可変表示回数分カウントした旨の判定がなされたとき（たとえば、図８のＳＣ０９において「ＹＥＳ」の判別がなされたとき）に、前記特別遊技状態を終了制御する特別遊技状態終了制御手段（たとえば、図８のＳＣ１０等参照）を含む。
【００２２】
上述の構成によれば、一旦、特別遊技状態に制御されたときにおいても、所定可変表示回数分カウントされることにより特別遊技状態が終了するため、遊技者にドキドキ感を抱かせることができ遊技の興趣を向上させることができる。
【００２３】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施の形態を図面にもとづいて説明する。なお、以下の実施の形態においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、識別情報の表示結果を導出表示するための可変表示を行なう可変表示装置を備え、導出表示された表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であればどのような遊技機においても適用することが可能である。
【００２４】
第１実施形態
図１は、本発明に係る遊技機の一例のパチンコ遊技機１およびこれに対応して設置されたカードユニット５０の正面図である。
【００２５】
パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には、打球供給皿３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３から溢れた景品玉を貯留する余剰玉受皿４と打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５とが設けられている。ガラス扉枠２の後方には、遊技盤６が着脱可能に取付けられている。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が設けられている。これについては、図２を用いて後述する。また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカー２７が設けられている。遊技領域７の外周には、遊技効果ＬＥＤ２８ａおよび遊技効果ＬＥＤ２８ｂ，２８ｃが設けられている。そして、この例では、ガラス扉枠２の左側中央部に、景品球払出時に点灯する賞球ランプ５１が設けられ、ガラス扉枠２の中央上部、補給玉が切れたときに点灯する玉切れランプ５２が設けられている。
【００２６】
さらに、図１には、パチンコ遊技機１に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることにより玉貸を可能にするカードユニット５０も示されている。カードユニット５０には、カード利用可表示ランプ１５１が設けられており、カードユニット５０が使用可能な状態にある旨が、このカード利用可表示ランプ１５１の点灯または点滅により遊技者に知らされる。このカードユニット５０は、遊技機設置島に設置されている複数台のパチンコ遊技機１の間に挿入された状態で設置されており、左右どちらの遊技機に接続されているかが連結台方向表示器１５３により表示される。
【００２７】
遊技者がカード残高の記録されたプリペイドカードをカード挿入口１５５に挿入すると、そのプリペイドカードに記録されているカード残高が読取られる。次に、遊技者が所定の貸玉操作を行なうことにより、予め入力設定されている貸出単位額分の残高が減額されるとともに、その貸出単位額分の打玉がパチンコ遊技機１の打球供給皿３に貸出される。
【００２８】
カードユニット５０には端数表示スイッチ１５２が設けられている。この端数表示スイッチ１５２を押圧操作することにより、たとえばカード残高やエラーが発生した場合のエラーコードなどの情報がパチンコ遊技機１に設けられた情報表示器（図示省略）に表示される。図中１５６はカードユニット錠であり、このカードユニット錠１５６に所定のキーを挿入して解錠操作することにより、カードユニット５０の前面側を開成できるように構成されている。
【００２９】
図２は、パチンコ遊技機１の遊技盤６の前面に設けられている遊技領域７を説明するための図である。
【００３０】
遊技領域７の中央付近には、特別図柄表示部９と遊技演出にあわせて作動する役物７７を有する可変表示装置８が設けられている。また、可変表示装置８の下方中央部には始動入賞口１４を構成する始動用電動役物１５が、その両側には通過ゲート１１がそれぞれ設けられている。さらに、始動入賞口１４の下方には可変入賞球装置１９が取付けられている。
【００３１】
可変表示装置８の特別図柄表示部９では、「左図柄」、「中図柄」、「右図柄」の３つの特別図柄が上から下へスクロールされることによって可変表示される。このパチンコ遊技機１では、特別図柄として、左中右図柄共通で数字図柄「１」〜「９」、および、英字図柄「Ａ」〜「Ｃ」の計１２図柄が表示される。特別図柄は、打玉が始動入賞口１４へ始動入賞することにもとづいて可変開始される。その他、特別図柄表示部９には、遊技の演出効果を高めるための様々なキャラクタが表示される。なお、特別図柄は各々が識別可能な複数種類の識別情報であればどのような表示であってもよい。
【００３２】
可変表示装置８の下部の通過ゲート１１に進入した打玉は、ゲートスイッチ１２により検出された後、アウト口２６の方に導かれる。ゲートスイッチ１２で打玉が検出されると、特別図柄表示部９内上部左側に停止表示されている普通図柄が可変開始する。そして、その表示結果が予め定められた特定表示結果（たとえば「７」）となった場合には、ソレノイド１６が励磁されることによって始動入賞口１４を構成している始動用電動役物１５が所定時間開成し、打玉を始動入賞口１４に入賞させやすい状態となる。特別図柄表示部９の可変表示中に打玉が通過ゲート１１を通過した場合には、その通過が保留記憶に記憶され、特別図柄表示部９の可変表示が終了して再度変動を開始可能な状態になってからその保留記憶にもとづいて特別図柄表示部９が可変開始する。この通過記憶の上限はたとえば「４」に定められており、現時点での通過記憶数は特別図柄表示部９内上部右側に表示される通過記憶表示により表示される。通過記憶表示は、通過が記憶される毎に、その点灯表示を１つ追加して点灯する。そして、特別図柄表示部９において普通図柄の可変表示が開始される毎に、点灯表示を１つ消灯させる。
【００３３】
始動入賞口１４に入った始動入賞玉は、始動口スイッチ１７によって検出される。始動口スイッチ１７で打玉が検出されると、可変表示装置８の特別図柄が可変開始する。たとえば、特別図柄の可変表示中に打玉が始動口スイッチ１７で検出された場合には、その始動入賞がバッファに記憶され、特別図柄の変動が終了して再度、変動を開始可能な状態になってからその始動入賞記憶にもとづいて特別図柄の可変表示を開始する。この始動入賞記憶の上限はたとえば「４」に定められており、現時点での保留記憶数は特別図柄表示部９内に表示される保留記憶表示により表示される。保留記憶表示は、始動入賞がバッファに記憶される毎に、その点灯表示を１つ追加して点灯する。そして、特別図柄表示部９において特別図柄の可変表示が開始される毎に、点灯表示を１つ消灯させる。なお、本実施形態においては、大当り終了後またはリセット後、初めての打玉の始動入賞により、何回転目の可変表示において通常遊技状態に比べて大当りが発生する確率が向上された確率変動状態に制御させるかを示す確変突入回数の決定がなされ、かかる確変突入回数分の可変表示の表示結果として特定の表示結果が導出表示される。
【００３４】
次に、可変表示装置８における左中右の各特別図柄のスクロールは、たとえば、左図柄、右図柄、中図柄の順で終了して最終的な表示結果が導出表示される。その結果、同一種類の図柄のゾロ目（たとえば、１１１、２２２等）が停止表示されると大当りとなる。大当りが発生すれば、ソレノイド２１の励磁により開閉板２０が傾動して可変入賞球装置１９の大入賞口が開口する。これにより、可変入賞球装置１９が遊技者にとって有利な第１の状態となる。この第１の状態は、所定期間（たとえば３０秒間）の経過または打玉の所定個数（たとえば１０個）の入賞のうちいずれか早い方の条件が成立することにより終了し、遊技者にとって不利な第２の状態となる。大入賞口には、特定領域（Ｖポケット）に入った入賞玉を検出するＶカウントスイッチ２２と、特定領域以外の通常領域へ入賞した入賞玉を検出するカウントスイッチ２３とが設けられている。第１の状態となっている可変入賞球装置１９内に進入した打玉が特定領域（Ｖポケット）に入賞してＶカウントスイッチ２２により検出されれば、その回の第１の状態が終了するのを待って再度開閉板２０が開成されて第１の状態となる。この第１の状態の繰返し継続制御は最大１５回まで実行可能であり、繰返し継続制御が実行されている遊技状態を特定遊技状態（大当り状態）という。かかる特定遊技状態とは、ランダムカウンタから抽出した抽出値を用いて判定処理（たとえば、所定値と一致するか否か等）を行ない、かかる判定処理の結果、予め定められた所定の判定結果（たとえば、所定値と一致する結果）であれば可変表示装置に大当り図柄（たとえば、「７７７」等のゾロ目）を導出表示し、その後移行される遊技状態のことをいう。なお、繰返し継続制御において、可変入賞球装置１９が第１の状態にされている状態がラウンドと呼ばれる。繰返し継続制御の実行上限回数が１６回の場合には、第１ラウンドから第１６ラウンドまでの１６ラウンド分、可変入賞球装置１９が第１の状態にされ得る。
【００３５】
可変表示装置８に表示された大当りの結果が予め定められた確変図柄のゾロ目により構成されるものである場合には、通常遊技状態に比べて大当りが発生する確率が向上された確率変動状態となる。なお、本実施形態においては、ランダムカウンタから抽出した抽出値を用いて何回転先のはずれ可変表示においてかかる確率変動状態を発生させるか否かの決定が行なわれ、可変表示回数がかかる決定された可変表示回数となった後に移行される。以下、確変図柄による大当りを確変大当りという。また、確変図柄以外の大当り図柄を非確変図柄といい、非確変図柄のゾロ目による大当りを非確変大当りという。確変大当りが発生すると、所定の継続期間だけ、確率変動状態に制御される。また、この期間内に、再度確変大当りが発生した場合には、２回目の確変大当りに伴う特定遊技状態の終了後に、再び確率変動状態となる。
【００３６】
したがって、確変大当りが連続する回数を制限しない場合には、極めて長時間に亘って確率変動状態に繰り返し制御される場合があり、特別遊技状態により遊技者の射幸心を煽り過ぎてしまうことになる。
【００３７】
そこで、このパチンコ遊技機１では、確率変動状態の継続制御が無制限に行なわれることを制限するために、確率変動状態中に確変大当りが連続的に発生する回数について上限回数が設定されている。そして、この上限回数にもとづいて大当りの表示態様が非確変大当りとされた場合には、その時点で確率変動状態の継続制御が強制的に終了する。なお、確変図柄での大当りを禁止する制限が行なわれることは、リミッタの作動と呼ばれる。
【００３８】
また、遊技盤６には、複数の入賞口２４が設けられている。また、遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点灯表示される装飾ランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打玉を回収するアウト口２６がある。
【００３９】
図３は、遊技制御基板３１における回路構成の一例を示すブロック図である。図３には、制御基板として、遊技制御基板（主基板ともいう）３１、払出制御基板３７、ランプ制御基板３５、音制御基板７０、および表示制御基板８０が示されている。
【００４０】
払出制御基板３７、ランプ制御基板３５、音制御基板７０および表示制御基板８０には、マイクロコンピュータ等が搭載されており、たとえば、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ  ）やＩ／Ｏポートが設けられている。
【００４１】
払出制御基板３７には、球払出装置９７、および、カードユニット５０が接続される。ランプ制御基板３５には、遊技効果ＬＥＤ２８ａ，２８ｂ，２８ｃ、賞球ランプ５１、球切れランプ５２、役物飾りランプ７６および、装飾ランプ２５が接続される。音制御基板７０にはスピーカー２７が接続される。
【００４２】
表示制御基板８０には可変表示装置８（図示省略）と、上述したランプ制御基板３５、音制御基板７０が接続される。
【００４３】
遊技制御基板３１には、遊技制御プログラムにしたがってパチンコ遊技機１を制御する基本回路（遊技制御用マイクロコンピュータ）５３と、スイッチ回路５８と、ソレノイド回路５９と、情報出力回路６４と、アドレスデコード回路６７とが設けられている。
【００４４】
基本回路５３は、遊技制御用のマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）５４、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）５５、制御用のプログラムにしたがって制御動作を行なうＣＰＵ５６、Ｉ／Ｏポート５７を含む。基本回路５３は、定期的（たとえば２ｍｓｅｃ毎）にＲＯＭ５４に記憶されている遊技制御プログラムを先頭から繰返し実行する。
【００４５】
スイッチ回路５８は、各種スイッチからの信号を基本回路５３に与える回路である。スイッチ回路５８には、ゲートスイッチ１２、始動口スイッチ１７、Ｖカウントスイッチ２２、カウントスイッチ２３、および、賞球カウントスイッチ３０１Ａ等が接続される。
【００４６】
情報出力回路６４は、基本回路５３から与えられるデータにしたがって、確率変動が生じて確率変動状態となっていることを示す確変情報、大当りが発生し特定遊技状態となっていることを示す大当り情報、および、始動入賞のうち特別図柄表示部９の可変表示に有効に使用される始動入賞の発生を示す始動入賞情報をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力する回路である。
【００４７】
ソレノイド回路５９は、始動用電動役物１５の可動片を動作させるソレノイド１６および可変入賞球装置１９の開閉板２０を開閉するソレノイド２１および役物キャラクタ７７を作動させるソレノイド１３を基本回路５３からの指令に従って駆動する回路である。
【００４８】
遊技制御基板３１から払出制御基板３７、および表示制御基板８０には、指令情報の一例となるコマンドが送信される。
【００４９】
遊技制御基板３１から払出制御基板３７に伝送されるコマンドには、賞球の払出制御に関する指令情報としてのコマンドと、貸玉の払出制御に関する指令情報としてのコマンド（たとえば、玉貸し禁止コマンド、玉貸し禁止解除コマンド等）とが含まれる。
【００５０】
また、遊技制御基板３１から表示制御基板８０に伝送されるコマンドは可変表示装置８の表示，遊技効果ＬＥＤ２８等のランプ点灯，スピーカー２７から発生される遊技音等の演出の制御に関する指令情報として用いられる表示制御コマンドが送信される。表示制御基板８０では、伝送されてきた表示制御コマンドに応じて特別図柄表示部９の表示制御を行なう。なお、表示制御基板８０には、表示制御用マイクロコンピュータ（図示省略）が設けられている。この表示制御用マイクロコンピュータは、前述した基本回路５３と同様の構成を有する他、ＬＣＤ表示器に表示させる画像を生成するための画像表示信号を供給するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ  ）等の画像処理用の構成要素も含んでいる。かかるＶＤＰは、画像生成のために必要となるアドレス信号・データ信号・制御信号等を要求するためのＩＮＴ１信号を定期的に発信している。
【００５１】
また、表示制御基板８０では、その伝送されてきた表示制御コマンドの解析がなされ、ランプ・音制御コマンドを設定し、それぞれランプ・音制御基板に出力される。この表示制御コマンドは１バイトデータからなるＭＯＤＥデータとＥＸＴデータとの２組の２バイトデータから構成されている。ＭＯＤＥデータは変動開始コマンドや確定図柄指定コマンド等のコマンド種別を示すデータであり、ＥＸＴデータはＭＯＤＥデータにより示されたコマンド種別のうちの特定の表示制御内容を具体的に指定するデータである。
【００５２】
表示制御基板８０は、表示制御コマンドにもとづき、所定のランプ制御コマンドをランプ制御基板３５へ出力する。ランプ制御基板３５では、ランプ制御コマンドにもとづく上記電気的装飾部品の点灯制御が行なわれる。
【００５３】
さらに、表示制御基板８０は、表示制御コマンドにもとづき、所定の音声制御コマンドを音制御基板７０へ出力する。音制御基板７０では、音声制御コマンドにもとづいて所定の効果音をスピーカー２７から出力させる制御が行なわれる。
【００５４】
基本回路５３は、始動口スイッチ１７の検出信号、Ｖカウントスイッチ２２の検出信号、カウントスイッチ２３の検出信号にもとづいて、所定個数の景品玉を払出すための賞球信号を払出制御基板３７に出力する。払出制御基板３７では、その出力されてきた賞球信号にもとづいて球払出装置９７を制御して所定個数の景品玉を払出すための制御を行なう。
【００５５】
具体的には、可変入賞球装置１９の大入賞口に入賞した入賞玉については１個の入賞玉につきたとえば１５個の景品玉が払出され、始動入賞口１４に入賞した入賞玉については１個の入賞玉につきたとえば６個の景品玉が払出され、その他の入賞口２４に入賞した入賞玉については入賞玉１個につきたとえば１０個の景品玉が払出されるように制御される。
【００５６】
遊技制御基板３１から払出制御基板３７に送られた賞球個数信号は、払出制御基板３７に設けられた払出制御用マイクロコンピュータ（図示省略）により受信される。払出制御用マイクロコンピュータは、球払出装置９７を駆動して賞球個数信号により特定される個数の賞球を払出す制御を行なう。
【００５７】
図４は、遊技制御基板３１側の基本回路５３が遊技制御に用いる各種ランダムカウンタを説明するための図である。図４には、ランダムカウンタＲ１、ランダムカウンタＲ２、ランダムカウンタＲ３、ランダムカウンタＲ４、ランダムカウンタＲ５、ランダムカウンタＲ６（６−１，６−２，６−３）、および、ランダムカウンタＲ７の７種類のランダムカウンタが示されている。
【００５８】
ランダムカウンタＲ１は、保留記憶がある場合にその保留記憶にもとづく特別図柄の可変表示の結果を大当りとするか否かを始動入賞時に決定するために用いられる大当り決定用ランダムカウンタである。このランダムカウンタＲ１は、タイマ割込毎（具体的には２ｍｓｅｃ）に１ずつ加算され、０から加算更新されてその上限である２９９まで加算更新された後再度０から加算更新される。
【００５９】
ランダムカウンタＲ２は、ランダムカウンタＲ１を用いて決定された大当りが発生する可変表示の停止図柄（左，中，右が同一の停止図柄）を決定するために用いられる大当り図柄決定用ランダムカウンタである。かかるランダムカウンタＲ２の抽出値が奇数であるか偶数であるかにより、前述した確率変動状態へ移行されるか否かが決定される。
【００６０】
ランダムカウンタＲ３は、大当り終了後またはリセット後、初めての打玉の始動入賞時に、何回転連続してはずれ可変表示が行なわれた後に確率変動状態へ移行させるかの確変突入回数を決定するために用いられる確変突入回数決定用ランダムカウンタである。このランダムカウンタＲ３は、タイマ割込毎（具体的には２ｍｓｅｃ）に１ずつ加算され、０から加算更新されてその上限である４９９まで加算更新された後再度０から加算更新される。なお、確変突入回数は、ランダムカウンタＲ３から抽出した抽出値がそのまま遊技制御基板３１のＲＡＭ５５に記憶され、可変表示が開始される毎に１ずつ減算される。
【００６１】
ランダムカウンタＲ４は、ランダムカウンタＲ３により決定された確変突入回数分、連続してはずれ可変表示が行なわれ確率変動状態に移行されたときに、かかる確率変動状態を何回転の可変表示に亘り制御するか否かの確変終了回数を決定するために用いられる確変終了回数決定用ランダムカウンタである。なお、確変終了回数は、確変突入回数と同様に、ランダムカウンタＲ４から抽出した抽出値がそのまま遊技制御基板３１のＲＡＭ５５に記憶され、可変表示が開始される毎に１ずつ減算される。
【００６２】
ランダムカウンタＲ５は、図柄変動演出がリーチ（たとえば、左図柄と右図柄が同一の図柄）となり得るか否かを決定するために用いられるランダムカウンタである。したがって、ランダムカウンタＲ５の抽出値が所定の値であった場合（たとえば、「７」等）には、その始動記憶に対応する停止図柄，図柄変動演出で必ずリーチ状態が発生する。なお、リーチとは、複数の表示領域における一部の表示領域において表示結果がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示領域の表示結果が特定表示結果の組み合わせとなる条件を満たしている表示状態や、複数の表示領域のすべてで特定表示結果の組み合わせを保持した状態で可変表示を行なっている表示状態をいう。
【００６３】
ランダムカウンタＲ６（６−１，６−２，６−３）は、ランダムカウンタＲ１の抽出値にもとづいて特別図柄の可変表示の結果をはずれとすることが決定された場合に、はずれ図柄の種類を決定するために用いられる停止図柄決定用ランダムカウンタである。ただし、ランダムカウンタＲ５の抽出値が所定の値であった場合は、右図柄が左図柄と同一の図柄に変更され、強制的にリーチ状態に突入することとなる。
【００６４】
ランダムカウンタＲ６−１は左図柄決定用であり、０から加算されてその上限である１１まで加算されると再度０から加算される。ランダムカウンタＲ６−２は、中図柄決定用のランダムカウンタであり、０から加算されてその上限である１１まで加算されると再度０から加算される。ランダムカウンタＲ６−２は、ランダムカウンタＲ６−１の桁上げ毎に１ずつ加算される。ランダムカウンタＲ６−３は、右図柄決定用のランダムカウンタであり、０から加算されてその上限である１１まで加算された後再度０から加算される。ランダムカウンタＲ６−３は、ランダムカウンタＲ６−２の桁上げ毎に１ずつ加算される。
【００６５】
ランダムカウンタＲ７は、特別図柄表示部９による表示変動態様の種類を決定するための変動パターン決定用ランダムカウンタであり、０から加算更新されてその上限である２４９まで加算更新された後再度０から加算更新される。このランダムカウンタＲ９は、タイマ割込毎すなわち２ｍｓｅｃ毎、および、割込処理余り時間毎に１ずつ加算される。
【００６６】
なお、図示を省略したが、特別図柄表示部９の表示画面中で表示される普通図柄の表示結果もランダムカウンタにより決定される。そのランダムカウンタは、たとえば、２ｍｓｅｃ毎に１ずつ加算されるものであり、０からカウントアップして上限である１０までカウントアップした後再度０からカウントアップし直す。このランダムカウンタのカウント値は、普通図柄の表示結果にもとづいて発生する普通当りを発生させるか否かをランダムに決定するためのものである。ゲートスイッチ１２によりゲート通過検出がされると、それに応じてランダムカウンタのカウント値が抽出される。そして、ゲート通過検出がされた場合は、その抽出されたランダムカウンタの値が、普通当り判定値（たとえば「２」）と一致するか否かの判断がなされ、一致した場合に普通当りを発生させる制御が行なわれる。普通当りが決定された場合には、それに応じて普通当りに該当する停止図柄が決定され、はずれが決定された場合には、その他のランダムカウンタを用いて普通図柄の停止表示結果が決定される。
【００６７】
図５は、遊技制御基板３１における遊技制御手段（ＣＰＵ５６およびＲＯＭ，ＲＡＭ等の周辺回路）が実行するメイン処理のプログラムを説明するためのフローチャートである。パチンコ遊技機１に対して電源が投入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになると、ＣＰＵ５６は、ステップＳ０１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。なお、本実施形態においては、図７等を用いて説明するように、リセット端子の入力レベルがハイレベルになった後、初めての打玉の始動入賞時にランダムカウンタＲ３から抽出値を抽出し、確変突入回数の決定がなされる。
【００６８】
まず、Ｓ０１において割込禁止に設定する処理が行なわれる。次に、Ｓ０２において割込モードを割込モード２に設定され、Ｓ０３においてスタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する処理が行なわれる。
【００６９】
Ｓ０４において内蔵デバイスレジスタの初期化処理が行なわれ、Ｓ０５において内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化を行った後、Ｓ０６においてＲＡＭをアクセス可能状態に設定する処理が実行される。
【００７０】
Ｓ０７において、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（図示省略）からの出力信号が入力されたか否かの判別がなされる。かかる判別においてオンと判別されたときには、Ｓ１０〜Ｓ１２の通常の初期化処理が行なわれる。これにより、たとえば、遊技場開店時に、過去の確変突入回数の値がそのまま残っており数回転のはずれ可変表示回数が消化されている状態で遊技者が有利を行なうことをできないようにすることができ、遊技者間における不公平を是正することができる。
【００７１】
クリアスイッチがオンでないと判別されたときには、Ｓ０８においてパチンコ遊技機１への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否かを判別する処理がなされる。かかる保護処理が行われていない判別がなされたときには、Ｓ１０〜Ｓ１２の通常の初期化処理が行なわれる。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かの判別は、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって判別がなされる。なお、不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存される。本実施形態においては、かかるバックアップＲＡＭ領域には確変突入回数、確変終了回数、およびはずれ可変表示回数等に関わるデータが保存される。これにより、突然、電力供給停止が生じたとしても遊技者にとって不利益となる不都合の発生を未然に防止することができる。
【００７２】
Ｓ０９において、遊技制御手段の内部状態と表示制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための電源断前の状態へ復旧する処理が行なわれる。
【００７３】
次に通常の初期化処理について説明する。まず、Ｓ１０においてＲＡＭクリア処理が行なわれ、所定の作業領域（各種ランダムカウンタ（Ｒ１〜Ｒ７）、各種ランダムカウンタ（Ｒ１〜Ｒ７）用バッファ、特別図柄プロセスフラグ、払出コマンド格納ポインタ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ）に初期値を設定する処理が行なわれる。
【００７４】
Ｓ１１において、サブ基板（この実施の形態では払出制御基板３７および各演出制御基板）を初期化するための初期化コマンドを各サブ基板に送信する処理が行なわれる。初期化コマンドとして、たとえば、可変表示装置８に表示される初期図柄を示すコマンド（表示制御基板８０に対して）や賞球ランプ５１および球切れランプ５２の消灯を指示するコマンド等がある。
【００７５】
Ｓ１２において、２ｍｓｅｃ毎に定期的にタイマ割込がかかるようにＣＰＵ５６に設けられているＣＴＣのレジスタの設定が行われる。すなわち、初期値として２ｍｓｅｃに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。
【００７６】
初期化処理が完了すると、メイン処理で、Ｓ１４での表示図柄乱数更新処理およびＳ１５での初期値決定用乱数更新処理が繰り返し実行される。表示図柄乱数更新処理および初期値決定用乱数更新処理が実行されるときにはＳ１３において割込禁止状態とされ、表示図柄乱数更新処理および初期値決定用乱数更新処理の実行が終了するとＳ１６において割込許可状態とされる。表示図柄乱数とは、可変表示装置８に表示される図柄を決定するための乱数であり、表示図柄乱数更新処理とは、表示図柄乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値決定用乱数更新処理とは、初期値決定用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値決定用乱数とは、大当り時期決定用の乱数を発生するためのカウンタ（大当り時期決定用ランダムカウンタ）等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。
【００７７】
なお、表示図柄乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされるのは、表示図柄乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、Ｓ１４の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示図柄乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、Ｓ１４の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【００７８】
図６は、メイン処理が行なわれているときに、タイマ割込みが発生したときに実行されるタイマ割込み処理のプログラムを説明するためのフローチャートである。
【００７９】
ＳＡ０１においてレジスタの退避処理が行なわれた後に、図６に示すステップＳＡ０２〜ＳＡ１６の遊技制御処理が実行される。
【００８０】
ＳＡ０２において、スイッチ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２４ａ等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態を判定するスイッチ処理が行なわれ、ＳＡ０３においてエラー処理が行なわれる。
【００８１】
ＳＡ０４において、遊技制御に用いられる大当り時期決定用ランダムカウンタ等の各種ランダムカウンタを生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理が行なわれる。さらに、ＳＡ０５において初期値決定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理およびＳＡ０６において表示図柄乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理が行なわれる。
【００８２】
ＳＡ０７においては特別図柄プロセス処理が行なわれる。かかる特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【００８３】
ＳＡ０８では、普通図柄プロセス処理が行なわれる。かかる普通図柄プロセス処理では、普通図柄を所定の順序で可変表示制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【００８４】
ＳＡ０９において、特別図柄に関する表示制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して表示制御コマンドを送出する処理が行なわれる。また、ＳＡ１０で普通図柄に関する表示制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して表示制御コマンドを送出する処理が行なわれる。
【００８５】
さらに、ＳＡ１１において、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理が行なわれる。
【００８６】
また、ＳＡ１２において、所定の条件が成立したときにソレノイド回路５９に駆動指令が行なわれる。可変入賞球装置１９または開閉板２０を開状態または閉状態としたり、大入賞口内の遊技球通路を切り替えたりするために、ソレノイド回路５９は、駆動指令に応じてソレノイド１６，２１，２１Ａを駆動する。
【００８７】
ＳＡ１３において、入賞口スイッチ２４ａの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理が行なわれる。具体的には、入賞口スイッチ２４ａがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御基板３７に搭載されている払出制御用ＣＰＵは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【００８８】
ＳＡ１４において、始動入賞記憶数の増減をチェックする記憶処理が行なわれる。さらに、ＳＡ１５においてレジスタの内容を復帰させ、ＳＡ１６において割込許可状態に設定する処理が行なわれる。
【００８９】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓｅｃ毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【００９０】
図７は、基本回路５３により実行され、次回の確変突入時期を決定する次回確変時期決定処理のプログラムを説明するためのフローチャートである。
【００９１】
まず、ＳＢ０１において、リセット端子の入力レベルがハイレベルになった後、初めての打玉の始動入賞であるか否かの判別がなされる。ＳＢ０２においては、大当り終了後１回目の可変表示であるか否かの判別がなされる。かかる判別処理により、リセット後１回目の始動入賞である判定、または、大当り終了後１回目の可変表示である判定がなされたときには、ＳＢ０３以降の処理に移行され、次回の確変を発生させる時期を決定する処理が行なわれる。
【００９２】
ＳＢ０３では、確変突入回数決定用ランダムカウンタＲ３からカウント値を抽出する処理がなされ、ＳＢ０４においてＳＢ０３において抽出したカウント値から確変突入回数を決定する処理がなされる。たとえば、抽出したカウント値が「３９９」であったときには、かかる「３９９」を確変突入回数として決定され、３９９回転後の可変表示が行なわれた後に確変が発生することとなる。
【００９３】
ＳＢ０５においては、決定された確変突入回数を記憶・セットする処理が行なわれる。たとえば、遊技制御基板３１のＲＡＭ５５に一時的に記憶する処理を行ない、次回確変時期決定処理のプログラムを終了する。
【００９４】
図８は、基本回路５３により実行され、確変突入を実行する確変突入実行処理のプログラムを説明するためのフローチャートである。
【００９５】
まず、ＳＣ０１において、現在の可変表示回数に「１」加算する処理が行なわれる。なお、可変表示回数は、確変突入回数と同様に、たとえば、遊技制御基板３１のＲＡＭ５５に一時的に記憶されている。
【００９６】
ＳＣ０２において、現在の可変表示回数がセットされている確変突入回数以上となったか否かの判別がなされる。すなわち、ＳＣ０３においては、確率変動状態に突入しているか否かの判別がなされ、確変中であるときにはＳＣ０３からＳＣ１０の処理が、確変中でないときにはＳＣ１１の処理がそれぞれ実行されることとなる。
【００９７】
ＳＣ０３においては、確変フラグが既にセットされているか否かの判別がなされ、セットされているときはＳＣ０７へ移行され、セットされていないときはＳＣ０４へ移行され確変終了回数決定用ランダムカウンタＲ４からカウント値を抽出する処理がなされ、ＳＣ０５において突入した確変を何回転先の可変表示が行なわれた後に終了させるかの確変可変表示回数を決定する処理が行なわれる。たとえば、Ｒ２からの抽出値が「１８５」であるときには、確変可変表示回数として１８５がセットされ、１８５回転後に確率変動状態を終了する処理が行なわれることとなる。かかる決定がなされた後に、ＳＣ０６において確変フラグをセットする処理がなされる。
【００９８】
ＳＣ０７においては高確率状態での大当り判定処理が行なわれ、ＳＣ０８においてＳＣ０５でセットされた確変可変表示回数から１減算する処理がなされる。
【００９９】
ＳＣ０９においては、セットされている確変可変表示回数が「０」となったか否かの判別がなされ、「０」のときはＳＣ１０へ移行され確変フラグをオフ状態にする処理がなされ、確変突入実行処理のプログラムを終了する。以上のように、本実施形態においては、ＳＣ０７からＳＣ１０において、確変に突入し高確率状態での大当り判定が確変可変表示回数分行なわれたときに確変フラグをオフ状態にする処理がなされている。
【０１００】
一方、ＳＣ０２において、確変突入回数以上でない判別がなされたときには、ＳＣ１１に移行され、低確率状態での大当り判定を行ない、確変突入実行処理を終了する。
【０１０１】
図９は、図８のＳＣ０７およびＳＣ１１により示された大当り判定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【０１０２】
まず、ＳＤ０１では、ランダムカウンタＲ１，Ｒ２，Ｒ５からカウント値を抽出する処理がなされ、ＳＣ０２においてＳＤ０１においてランダムカウンタＲ１から抽出した値が「７」であるか否かの判別がなされる。
【０１０３】
ＳＤ０２において「７」でなかったときはＳＤ０３において確変フラグがオン状態であるか否かの判別がなされ、オン状態であるときにはＳＤ０４においてＳＤ０１においてランダムカウンタＲ１から抽出した値が「７、１７，４１，５７，１０７」のうちいずれかであったか否かの判別がなされる。
【０１０４】
ＳＤ０２およびＳＤ０４のいずれかにおいて「ＹＥＳ」の判別がなされたときには、ＳＤ０５において大当りフラグをセットする処理がなされる。すなわち、大当りを発生させる決定がなされる。
【０１０５】
ＳＤ０６においては、ランダムカウンタＲ２から抽出した値が奇数であったか否かの判別がなされ、奇数でなかったときはＳＤ０７において現在確変フラグがオン状態であるか否かの判別がなされ、オン状態であるときにはＳＤ０８において確変フラグをオフ状態にし大当り判定処理を終了する。すなわち、確変図柄による大当りではないので、仮に確変可変表示回数が「０」でなかったとしても強制的に確率変動状態を終了する処理がなされる。
【０１０６】
一方、ＳＤ０６における判別が奇数であったときには、ＳＤ０９において現在確変フラグがオン状態であるか否かの判別がなされ、オン状態でなかったときにはＳＤ１０において確変フラグをオン状態にし大当り判定処理を終了する。すなわち、確変図柄による大当りとなるので、仮に確変突入回数に可変表示回数が達していなかったとしても強制的に確率変動状態に制御される処理がなされる。
【０１０７】
また、ＳＤ０３およびＳＤ０４において「ＮＯ」の判別がなされたときには、ＳＤ１１に移行されランダムカウンタＲ５から抽出した値が「７」であったか否かの判別がなされ、「７」であったときにはＳＤ１２においてリーチフラグをセットする処理をし、「７」でなかったときにはＳＤ１３においてはずれフラグをセットする処理を行ない大当り判定処理を終了する。
【０１０８】
図１０は、本実施形態における請求項１の対応関係を説明するためのブロック図である。
【０１０９】
まず、ＳＥ０１の遊技制御手段は、遊技制御基板３１である。
ＳＥ０２の数値データ更新手段は、確変突入回数決定用ランダムカウンタＲ３である。
【０１１０】
ＳＥ０３の数値データ抽出手段は、ＳＢ０３の処理である。
ＳＥ０４の次回特別遊技状態発生時期決定手段は、ＳＢ０４の処理である。
【０１１１】
ＳＥ０５の可変表示回数記憶手段は、ＳＢ０５の処理およびＲＡＭ５５である。
【０１１２】
ＳＥ０６の回数カウント手段は、ＳＣ０１の処理である。
ＳＥ０７の回数カウント判定手段は、ＳＣ０２の処理である。
【０１１３】
ＳＥ０８の特別遊技状態制御手段は、ＳＣ０６の処理および基本回路である。
本実施形態における各手段の関係は、ＳＥ０３によりＳＥ０２から抽出されたカウント値にもとづいて、ＳＥ０４において確変突入回数が決定され、ＳＥ０５において記憶される。ＳＥ０７は、ＳＥ０５において決定・記憶されている確変突入回数と、ＳＥ０６においてカウントされるはずれ可変表示回数とにもとづいて、はずれ可変表示回数が確変突入回数以上となったか否かの判定をし、かかる判定結果によってＳＥ０８により特別遊技状態に制御する。
【０１１４】
次に、この実施の形態により得られる主な効果をまとめて説明する。
前述したように、あと何回転はずれ可変表示が行なわれれば確率変動状態に制御されるかについて遊技者は察知できないため、あと数回転可変表示させれば確率変動状態に制御されるかもしれないといった期待感を抱きつつ遊技を行なうことができるため、遊技場におけるパチンコ遊技機の稼動率を全体的に向上させつつ遊技の興趣性を向上させることができる。
【０１１５】
前述したように、大当り終了後またはリセット後、初めての打玉の始動入賞により決定される確変突入回数分、はずれ可変表示回数カウントしたときだけでなく、大当りが発生するごとに確率変動状態に制御するか否かの判定が行なわれ、判定結果によって確率変動状態に制御されるため、付加的なサービスを遊技者に提供することができ遊技の興趣性を向上させることができる。
【０１１６】
前述したように、確率変動状態中においては大当りの発生する確率が向上するため、遊技者は遊技を終了し難くなり、遊技場におけるパチンコ遊技機の稼動率をさらに向上させることができる。
【０１１７】
前述したように、確率変動状態に制御される確変突入回数は、実際に確率変動状態に制御するときと異なり、大当りが終了した後最初に行なわれる可変表示が開始されるときに決定されるため、制御負担を時間的に分担することができる。
【０１１８】
前述したように、一旦、確率変動状態に制御されたときにおいても、確変終了回数分、はずれ可変表示回数カウントされることにより確率変動状態が終了するため、いつまで確変状態が続くのかといったドキドキ感を遊技者に抱かせることができ遊技の興趣を向上させることができる。
【０１１９】
次に、以上説明した実施の形態の変形例や特徴点を以下に列挙する。
（１）  前述した実施形態においては、大当り終了後またはリセット後初めての打玉の始動入賞したことを所定の条件として確変突入回数を決定する例について説明したが、これに限らず、複数種類定められた変動パターンから実行する変動パターンとして特別の変動パターンが選択されたことを所定の条件としてもよい。
【０１２０】
図１１は、変動パターンテーブルを説明するための図である。かかる変動パターンテーブルは、図９を用いて前述した大当り判定処理によりセットされるフラグによりルックアップする変動パターンテーブルが決定される。たとえば、大当りフラグがセットされたときには大当り時テーブルＴ１をルックアップし、予め設定されている振分率にしたがい、始動入賞時に変動パターン決定用ランダムカウンタＲ７から抽出した抽出値が「０〜３９」のときはスーパーリーチ変動Ａに決定され、「４０〜７９」のときはスーパーリーチ変動Ｂに決定され、「８０〜８９」のときはリーチ変動Ｃに決定され、「９０〜９９」のときはリーチ変動Ｄに決定される。また、リーチフラグがセットされたときにはリーチ時テーブルＴ２をルックアップし、予め設定されている振分率にしたがい、始動入賞時に変動パターン決定用ランダムカウンタＲ７から抽出した抽出値が「０〜１９」のときはスーパーリーチ変動Ａに決定され、「２０〜４９」のときはスーパーリーチ変動Ｂに決定され、「５０〜７９」のときはリーチ変動Ｃに決定され、「８０〜９９」のときはリーチ変動Ｄに決定される。さらに、予め設定されている振分率にしたがい、始動入賞時に変動パターン決定用ランダムカウンタＲ７から抽出した全範囲にわたりはずれ変動に決定される。
【０１２１】
以上のような変動パターンテーブルを用いて変動パターンが決定され、実行される変動パターンとしてスーパーリーチ変動Ａが選択されたときに、前述した所定の条件が成立したものとして確変突入回数を決定するようにしてもよい。これにより、遊技者に期待を抱かせるスーパーリーチ変動Ａが変動パターンとして実行されておきながら大当りとならなかった代わりとして、確率変動状態に制御させる確変突入回数の決定が行なわれるため、遊技者はスーパーリーチ変動Ａが実行された後はいつ確率変動状態に制御されるかわからないため、遊技を終了し難くなり、遊技機の稼動率をさらに向上させることができる。なお、確変終了回数は、確率変動状態に制御されたときに決定される例について説明したが、これに限らず、前述した内容と同様に、確率変動状態に制御され特別の変動パターンであるスーパーリーチ変動Ａが選択されたときに確変終了回数を決定するようにしてもよい。
【０１２２】
さらに、変動パターンに限らず、確定停止図柄の組み合わせが所定の組み合わせであったときに所定の条件が成立したものとして確変突入回数を決定するようにしてもよい。たとえば、「３９４」「５９８」といった全く規則性を有しない確定停止図柄の組み合わせや、「７６７」「４３４」といった中図柄が１図柄分ずれているような確定停止図柄の組み合わせであったときに確変突入回数を決定するようにしてもよい。
【０１２３】
（２）  前述した実施形態における特別遊技状態は、通常遊技状態に比べて大当りが発生する確率が向上された確率変動状態である例について説明した。具体的には、図９を用いて説明した大当り判定処理のＳＤ０３において確変フラグがセットされているときには、大当りを発生させる判定値が５個設定されているため、通常時のＳＤ０２における判定値が１個であることと比較し５倍大当りとなる確率が向上している例について説明した。しかし、これに限らず、特別遊技状態としては、ゲートスイッチ１２を打玉が通過することにより可変表示が開始される普通図柄の可変表示時間を短縮した普通図柄時短状態や、普通図柄の表示結果が特定表示結果となったときに開成する始動電動役物１５の開成時間を通常時よりも延長した開成延長状態であってもよい。また、始動入賞口１４に入賞することにより可変表示が開始される特別図柄の可変表示時間を短縮した特別図柄時短状態であってもよい。さらに、特別遊技状態としては、かかる普通図柄時短状態，開成延長状態，および特別図柄時短状態とのうちから選択的に組み合わせたものや、すべてを組み合わせたものであってもよい。これにより、特別遊技状態に制御されたときに遊技者は遊技を終了し難くなり、遊技機の稼動率を向上させることができる。なお、上述した開成延長状態は、単位時間当りの開成時間を延長されるようなものであればよいため、１回分の開成時間を長くするものや、１回分の開成時間は変化しないが複数回開成動作を行なうものや、開成動作を行なわせるための条件の成立する確率が高確率になるようなものであればよい。
【０１２４】
（３）  前述した実施形態における確率変動状態は、大当りと判定する判定値の個数を増加させることにより、通常遊技状態に比べて大当りが発生する確率を向上させた例について説明したが、これに限らず、大当りと判定する判定値の個数は一定で、ランダムカウンタＲ１のカウント範囲を狭くすることにより大当りが発生する確率を向上させるようにしてもよい。たとえば、通常遊技状態中におけるランダムカウンタＲ１のカウント範囲が０〜２９９であるのに対し、確率変動状態中におけるランダムカウンタＲ１のカウント範囲が０〜４９と狭くなるようにしてもよい。また、確率変動状態中における大当り判定を、ランダムカウンタＲ１とは異なり、カウント範囲が０〜４９である別個のランダムカウンタを用いるようにしてもよい。なお、かかるカウント範囲は、どのような数値範囲であってもよい。
【０１２５】
（４）  前述した実施形態においては、はずれ可変表示回数が確変突入回数分行なわれたときに、確率変動状態に何回転制御するか否かの確変終了回数をランダムカウンタＲ４を用いて、ランダムに決定される例について説明したが、これに限らず、確変終了回数を一律に設定してもよい。すなわち、特別遊技状態制御手段は、回数カウント判定手段により所定の可変表示回数分カウントした旨の判定がなされたときに、特別遊技状態を終了制御する特別遊技状態所定終了制御手段を含む構成にしてもよい。たとえば、確率変動状態に制御されて、はずれ可変表示が１００回行なわれた後にかかる確率変動状態を終了するように制御してもよい。
【０１２６】
（５）  前述した実施形態においては、大当り決定用ランダムカウンタとリーチ判定用ランダムカウンタを別個に設けた例について説明したが、これに限らず、大当り決定用ランダムカウンタによりリーチ判定を行なうようにしてもよい。たとえば、大当り決定用ランダムカウンタから抽出した値が「５９〜９０」であったときにリーチを発生させるようにしてもよい。
【０１２７】
（６）  前述した実施形態においては、遊技制御基板３１から表示制御基板８０にコマンドが伝送され、表示制御基板８０から各基板にコマンドを伝送する回路構成について説明したが、このように表示制御基板８０を介すことなく、遊技制御基板からのコマンドを直接、音制御基板７０あるいはランプ制御基板３５に伝送するようにしてもよい。これにより、同期のとれた演出を実行することができる。また、制御負担を各基板に分担することができる。また、遊技制御基板３１から送信されるコマンドは、表示制御基板８０にすべて入力され、そのコマンドと選択された予告演出の予告態様にもとづき、表示制御基板８０において音制御コマンド・ランプ制御コマンドが設定され、それぞれ音制御基板７０とランプ制御基板３５にコマンドを伝送し、各機器を制御する回路構成を説明したが、これに限らず、表示制御基板８０と音制御基板７０とランプ制御基板３５の遊技演出を制御する基板を演出制御基板（図示省略）にまとめ、遊技制御基板３１から演出制御基板に各種コマンドが送信され入出力ドライバ基板８２を経て各機器を制御するように回路を構成してもよい。これにより、選択された予告演出に対応する予告態様、遊技音、ランプ点灯等の演出全体が常に同調している状態で遊技を楽しむことができ、興趣を向上させることができる。
【０１２８】
（７）  今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図１】パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。
【図２】パチンコ遊技機の遊技領域を正面から見た正面図である。
【図３】遊技制御基板における回路構成の一例を説明するためのブロック図である。
【図４】パチンコ遊技機の遊技制御に用いられる乱数を生成するための各種ランダムカウンタをを説明するための図である。
【図５】遊技制御基板における遊技制御手段が実行するメイン処理のプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図６】メイン処理が行なわれているときに、タイマ割込みが発生したときに実行されるタイマ割込み処理のプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図７】次回確変時期決定処理のプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図８】確変突入実行処理のプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図９】大当り判定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図１０】第１実施形態における請求項１の対応関係を説明するためのブロック図である。
【図１１】変動パターンテーブルを説明するための図である。
【符号の説明】
１  パチンコ遊技機、８０  表示制御基板、３１  遊技制御基板、３５  ランプ制御基板、７０  音制御基板。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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