(57)【要約】【課題】背景画像において、動画表示を行っても遊技者に違和感を与えないようにする。【解決手段】演出制御手段１００Ａは、識別情報画像データと、背景画像データ、背景画像データの一部であり動き補償予測符号化された圧縮動画像データとを格納する画像データ格納手段１００ａと、画像データ格納手段１００ａに格納されている識別情報画像データに基づいて識別情報画像の変動表示を行う変動表示手段１００ｂと、背景画像データに基づいて背景画像を表示する背景画像表示手段１００ｃと、圧縮動画像データを伸張し、伸張した画像データをフレーム単位で再生順に画像メモリ１００ｆ内に展開する画像伸張手段１００ｅと、画像メモリ１００ｆ内に展開された画像データを順次再生することにより背景画像の一部において所望の動画像表示を行う動画像再生手段１００ｄとを含む。【選択図】　図１
2004008483.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置を有し、所定条件を満たすことによって大当りとすることが遊技制御手段により決定された場合、該遊技制御手段から送信される遊技状態の指示コマンドに基づいて前記可変表示装置における前記識別情報の可変表示制御を含む演出制御を演出制御手段により行わせ、前記識別情報の変動表示結果を大当り表示態様とするとともに、前記遊技制御手段により遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態とする遊技機であって、
前記演出制御手段は、
前記識別情報を示す識別情報画像データと、演出制御に用いられる多階調の背景画像の所定部分の背景画像データが動き補償予測符号化された圧縮動画像データと、前記背景画像の所定部分以外の多階調の背景画像データとを格納する画像データ格納手段と、
前記画像データ格納手段に格納されている前記識別情報画像データに基づいて識別情報画像の変動表示を行う変動表示手段と、
前記画像データ格納手段に格納されている前記圧縮動画像データ及び前記背景画像の所定部分以外の背景画像データに基づいて背景画像を表示する背景画像表示手段と、
前記画像データ格納手段に格納されている圧縮動画像データを伸張し、伸張した画像データをフレーム単位で再生順に画像メモリ内に展開する画像伸張手段と、
前記画像メモリ内に展開された画像データを順次再生することにより背景画像の所定部分において所望の動画像表示を行う動画像再生手段とを含む
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
画像データ格納手段は、動体物を含む画像を動き補償予測符号化した圧縮動画像データが格納されている
請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
画像データ格納手段は、粒状体を含む画像を動き補償予測符号化した圧縮動画像データが格納されている
請求項１または請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
所定の変動開始条件を満たすことにより可変表示装置上に表示される識別情報の変動表示を開始し、所定の変動停止条件を満たすことにより当該識別情報の変動表示を停止する変動表示制御手段と、画像表示装置で動画像表示を行う画像表示制御手段とを備える遊技機であって、
前記画像表示制御手段は、
前記識別情報を示す識別情報画像データと、演出制御に用いられる多階調の背景画像の所定部分の背景画像データが動き補償予測符号化された圧縮動画像データと、前記背景画像の所定部分以外の多階調の背景画像データとを格納する画像データ格納手段と、
前記画像データ格納手段に格納されている前記識別情報画像データに基づいて識別情報画像の変動表示を行う変動表示手段と、
前記画像データ格納手段に格納されている前記圧縮動画像データ及び前記背景画像の所定部分以外の背景画像データに基づいて背景画像を表示する背景画像表示手段と、
前記画像データ格納手段に格納されている圧縮動画像データを伸張し、伸張した画像データをフレーム単位で再生順に画像メモリ内に展開する画像伸張手段と、
前記画像メモリ内に展開された画像データを順次再生することにより背景画像の所定部分において所望の動画像表示を行う動画像再生手段とを含む
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機にかかり、特に、表示装置の表示領域において動画表示を行う遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、パチンコ遊技機等の遊技機においては、液晶表示装置（ＬＣＤ：ＬｉｑｕｉｄＣｒｙｓｔａｌ　Ｄｉｓｐｌａｙ）等の可変表示装置上で、予め用意された複数種の識別情報（特別図柄）の可変表示を行い、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数多く提供されている。
【０００３】
可変表示ゲームには、前述した可変表示装置として、主に画像表示装置を用いることにより行うもの（特図ゲーム）がある。特図ゲームは、所定領域を通過する遊技球の検出に伴って特別図柄の可変表示を行い、特別図柄の表示結果が導出表示された際の導出表示態様が特定表示態様となっている場合を「大当り」とするゲームである。特図ゲームにおいて「大当り」となると、大入賞口と呼ばれる特別電動役物を作動させ、大入賞口扉を開放状態とする。これによって、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。
【０００４】
可変表示装置には、一般に、特別図柄に他に、背景画像や特別図柄とは別のキャラクタ画像等が表示される。その場合、背景画像として、多色多階調表示の静止画像が用いられたり、スプライト画像等によって簡易的な動画表示が用いられている。スプライト画像によって背景画像を実現する場合、例えば、スプライト画像と、背景画像の静止画部分と、可変表示される特別図柄の画像とが合成されて可変表示装置に表示される。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、スプライト画像では、使用できる階調数が少ない。一方、背景画像の静止画部分では階調数が多い。すると、背景画像において、スプライト画像によって動画表示される部分と背景画像の静止画部分との階調が整合せず、動画表示される部分が遊技者に対して違和感を与えるような表示になってしまうという課題がある。
【０００６】
本発明は、上述した課題に鑑みなされたもので、その目的とするところは、可変表示装置に表示される背景画像において、動画表示を行っても遊技者に違和感を与えることのない遊技機を提供することにある。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
本発明の第一の観点にかかる遊技機は、図１に示すように、複数種類の識別情報（例えば左中右の特別図柄）を可変表示可能な可変表示装置（例えば可変表示装置６）を有し、所定条件を満たすことによって大当りとすることが遊技制御手段（例えば遊技制御手段３０Ａ、又はＣＰＵ３３を含む遊技制御部３０）により決定された場合、遊技制御手段から送信される遊技状態の指示コマンドに基づいて可変表示装置における識別情報の可変表示制御を含む演出制御を演出制御手段（例えば演出制御手段１００Ａ、又は演出制御用ＣＰＵ１０１やＧＣＬ８１を含む演出制御手段）により行わせ、識別情報の変動表示結果を大当り表示態様（例えば左中右揃って停止した態様）とするとともに、遊技制御手段により遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態）とする遊技機であって、演出制御手段が、識別情報（例えば特別図柄）を示す識別情報画像データと、演出制御に用いられる多階調（例えば白黒２色ではなく、いわゆるフルカラー表示）の背景画像の所定部分の背景画像データが動き補償予測符号化された圧縮動画像データと、背景画像の所定部分以外の多階調の背景画像データとを格納する画像データ格納手段（例えば画像データ記憶手段１００ａ、図５に示すＣＧＲＯＭ８３）と、画像データ格納手段に格納されている識別情報画像データに基づいて識別情報画像の変動表示を行う変動表示手段（例えば変動表示手段１００ｂ、図５に示すＧＣＬ８１）と、圧縮動画像データ及び背景画像の所定部分以外の背景画像データに基づいて背景画像を表示する背景画像表示手段（例えば背景画像表示手段１００ｃ、図５に示すＧＣＬ８１）と、画像データ格納手段に格納されている圧縮動画像データを伸張し、伸張した画像データをフレーム単位で再生順に画像メモリ（例えば画像メモリ１００ｆ、図５に示すＳＤＲＡＭ８４）内に展開する画像伸張手段（例えば画像伸張手段１００ｅ、図５に示すＧＣＬ８１）と、画像メモリ内に展開された画像データを順次再生することにより背景画像の所定部分において所望の動画像表示を行う動画像再生手段（例えば動画像再生手段１００ｄ、図５に示すＧＣＬ８１）とを含むことを特徴とする。
【０００８】
画像データ格納手段には、例えば動体物を含む画像を動き補償予測符号化した圧縮動画像データが格納されている。
【０００９】
また、画像データ格納手段には、例えば粒状体を含む画像を動き補償予測符号化した圧縮動画像データが格納されている。
【００１０】
また、本発明の第二の観点にかかる遊技機は、所定の変動開始条件（例えばコインが投入されてスタートランプが点灯している状態でスタートスイッチ５２５が操作されたときに成立する条件）を満たすことにより可変表示装置（例えば可変表示領域５０２に図柄を表示させるための装置）上に表示される識別情報（例えば図柄表示リール５０２ａ〜５０２ｃに表示されている図柄）の変動表示を開始し、所定の変動停止条件（例えば操作有効ランプが点灯している状態でリールストップスイッチ５２６ａ〜５２６ｃが操作されたときに成立する条件）を満たすことにより識別情報の変動表示を停止する変動表示制御手段（例えばＣＰＵ６０２を含む遊技制御手段）と、画像表示装置（例えばＬＣＤ５４０）で動画像表示を行う画像表示制御手段（例えば演出制御用のＣＰＵやグラフィックコントローラＬＳＩを含む演出制御手段）とを備える遊技機（例えば、スロットマシン５００）であって、画像表示制御手段が、識別情報を示す識別情報画像データと、演出制御に用いられる多階調の背景画像の所定部分の背景画像データが動き補償予測符号化された圧縮動画像データと、背景画像の所定部分以外の多階調の背景画像データとを格納する画像データ格納手段（例えば演出制御基板６３０に搭載されているＲＯＭ）と、画像データ格納手段に格納されている識別情報画像データに基づいて識別情報画像の変動表示を行う変動表示手段（例えば演出制御基板６３０に搭載されているＧＣＬ）と、圧縮動画像データ及び背景画像の所定部分以外の背景画像データに基づいて背景画像を表示する背景画像表示手段（例えば演出制御基板６３０に搭載されているＧＣＬ）と、画像データ格納手段に格納されている圧縮動画像データを伸張し、伸張した画像データをフレーム単位で再生順に画像メモリ（例えば演出制御基板６３０に搭載されているＲＡＭ）内に展開する画像伸張手段と、画像メモリ内に展開された画像データを順次再生することにより背景画像の所定部分において所望の動画像表示を行う動画像再生手段（例えば演出制御基板６３０に搭載されているＧＣＬ）とを含むことを特徴とする。
【００１１】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。なお、本実施形態における遊技機としては、ＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ　Ｃｒｙｓｔａｌ　Ｄｉｓｐｌａｙ）等からなる可変表示装置により特図ゲームを行う遊技機であり、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリーダ（ＣＲ：Ｃａｒｄ　Ｒｅａｄｅｒ）式の第１種パチンコ遊技機を例にとって説明する。しかし、適用対象となる遊技機は、これに限るものではなく、パチンコ遊技機等の弾球遊技機であっても、例えば、第２種あるいは第３種に分類される遊技機や、パチコンと呼ばれる確率設定機能付き弾球遊技機等であっても構わない。さらには、プリペイドカードによって球貸しを行うＣＲ式パチンコ遊技機だけでなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機にも適用可能である。
【００１２】
まず、ＣＲ式第１種パチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図２はパチンコ遊技機を正面から見た正面図である。パチンコ遊技機１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤２と、遊技盤２が着脱可能に取り付けられる遊技機用枠３とで構成される。遊技盤２は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤２の前面には遊技領域４が形成されている。なお、遊技機１の前面側の下部右側には、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。
【００１３】
遊技領域４の中央付近には、それぞれが識別情報としての図柄を可変表示する複数の可変表示部を含む可変表示装置（特別可変表示部）６が設けられている。可変表示装置６は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示装置）によって構成されている。可変表示装置６には、例えば、「左」、「中」、「右」の３つ特別図柄が表示される可変表示部（図柄表示エリア）がある。図柄表示エリアには、変動表示の表示結果が大当り表示態様であるか否かを特定するための有効ラインが予め設定されている。有効ライン上で最終的に停止した各特別図柄の組合せによって大当り表示態様であるか否かが特定され、有効ライン上に各特別図柄が同一図柄で揃っている場合に大当り表示態様であることが特定される。従って、遊技者は可変表示装置６における有効ライン上の表示態様を確認することで、大当りとなったか否かを容易に認識することができる。
【００１４】
また、この例では、可変表示装置６の演出表示エリア内に、始動入賞口７に入った有効入賞球数すなわち始動入賞記憶数を表示する４つの特別図柄始動記憶表示エリア（始動記憶表示エリア）８が設けられている。有効始動入賞（始動入賞記憶数が４未満のときの始動入賞）がある毎に、表示色を変化させる（例えば、青色表示から赤色表示に変化させる）始動記憶表示エリア８を１増やす。そして、可変表示装置６の可変表示が開始される毎に、表示色が変化している始動記憶表示エリア８を１減らす（すなわち表示色をもとに戻す）。
【００１５】
可変表示装置６の下方には、開閉動作を行う可変入賞球装置９を兼用する始動入賞口７と、特定遊技状態（大当り状態）においてソレノイド等を駆動することで開状態とされる大入賞口１０とが上下に並んで配設されており、始動入賞口７の左側には、ゲート１３が配設されている。大入賞口１０は、開閉板１１を開閉することによって開状態あるいは閉状態とされる。ゲート１３に遊技球が入賞すると、普通図柄始動入賞記憶が上限に達していなければ、普通図柄表示装置１４において表示状態が変化する可変表示が開始される。普通図柄表示装置１４の近傍には、普通図柄始動入賞記憶数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器１５が設けられている。また、遊技盤２には、複数の入賞口１６，１７，１８，１９が設けられている。
【００１６】
遊技機用枠３の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２０Ｌ，２０Ｒが設けられている。また、遊技領域４の外周には、天枠ランプ２１ａ、左枠ランプ２１ｂ及び右枠ランプ２１ｃが設けられている。さらに、遊技領域４における各構造物（大入賞口等）の周囲には装飾用ＬＥＤ（図示せず）が設置されている。天枠ランプ２１ａ、左枠ランプ２１ｂ及び右枠ランプ２１ｃ及び装飾用ＬＥＤは、遊技機に設けられている発光体の一例である。
【００１７】
次に、パチンコ遊技機１の裏面の構造について図３を参照して説明する。図３は、遊技機を裏面から見た背面図である。図３に示すように、遊技機裏面側では、可変表示装置６等を制御する演出制御基板１００、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板（主基板）３０が設置されている。また、球払出制御を行う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板４０が設置されている。また、ＤＣ３０Ｖ、ＤＣ２１Ｖ、ＤＣ１２Ｖ及びＤＣ５Ｖを作成する電源回路が搭載された電源基板１５０や発射制御基板９１が設けられている。さらに、主基板３０からの各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えた盤用外部端子基板５０と、賞球個数や球貸し個数等の各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えた枠用外部端子基板５１とが設置されている。
【００１８】
図４は、遊技制御部を中心としたシステム構成例を示すブロック図である。本実施形態におけるパチンコ遊技機１は、主として、電源部（電源基板）１５０と、遊技制御部（主基板）３０と、入力部５２と、出力部５３と、演出制御部（演出制御基板）１００と、払出制御部（払出制御基板）４０と、盤用外部端子基板５０と、枠用外部端子基板５１とを備えている。
【００１９】
遊技制御部３０は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ３１、ワークメモリとして使用される記憶手段（変動データを記憶する手段）としてのＲＡＭ３２、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３３及びＩ／Ｏポート部３４を含む。なお、ＣＰＵ３３はＲＯＭ３１に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、ＣＰＵ３３が実行する（又は、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ３３がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３０以外の他の基板に搭載されているＣＰＵについても同様である。また、遊技制御部３０は、入力部５２からの信号入力を受け付けるスイッチ回路（図示せず）と、出力部５３に向けて駆動信号の出力を行うソレノイド回路（図示せず）とを備えている。なお、遊技制御部３０は、遊技に用いられる各種の乱数を生成する機能、演出制御部１００や払出制御部４０に制御コマンドを出力する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能等の各種の機能を有している。
【００２０】
入力部５２は、始動入賞口７への入賞球を検出する始動口スイッチ７ａ、ゲート１３への入賞球を検出するゲートスイッチ１３ａ、大入賞口１０から遊技盤２の背面に導かれた入賞球のうち一方（Ｖ入賞領域）に入った入賞球を検出する特定領域スイッチ２２、大入賞口１０からの入賞球を検出するカウントスイッチ２３、各入賞口１６，１７，１８，１９への入賞球を検出する入賞口スイッチ１６ａ，１７ａ，１８ａ，１９ａ等の各種の検出手段によって構成される。上記の各スイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球の検出等の、各種の検出を行うことができる検出手段であれば、その名称を問わない。
【００２１】
出力部５３は、可変入賞球装置９を開閉するための普通電動役物ソレノイド９ａ、開閉板１１の開閉に用いられる大入賞口扉ソレノイド１１ａ及び大入賞口１０内の経路の切り換えに用いられる大入賞口内誘導板ソレノイド１２ａ等の各種の駆動手段によって構成される。
【００２２】
図４に示すように、演出制御部１００は、可変表示装置６や普通図柄表示装置１４等の表示に関する制御を行う表示制御部８０と、スピーカ２０Ｌ，２０Ｒ等の音に関する制御を行う音制御部７０と、天枠ランプ２１ａ等の発光体に関する制御を行うランプ制御部６０とを備えている。演出制御部１００は、遊技制御部３０からの制御コマンドに基づいて、特別図柄を可変表示する可変表示装置６及び普通図柄を可変表示する普通図柄表示装置１４の表示制御、音声出力制御、ランプ表示制御を実行する。
【００２３】
払出制御部４０は、遊技球の貸出や賞球等の払出制御を実行する機能を有している。また、盤用外部端子基板５０及び枠用外部端子基板５１は、各種遊技関連情報を外部に出力する役割を果たす。さらに、電源部１５０は、パチンコ遊技機１内の各回路に、所定の電源電圧を供給するために設けられている。
【００２４】
ここで、パチンコ遊技機１における遊技の様子について説明する。打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域４に入り、その後、遊技領域４を下りてくる。打球が始動入賞口７に入り始動口スイッチ７ａで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、可変表示装置６において特別図柄が可変表示（変動）を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、始動入賞記憶数を１増やす。
【００２５】
可変表示装置６における特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時における有効ライン上の特別図柄の組合せが大当り図柄（大当り表示態様。特定表示態様の一例）であると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、大入賞口１０が、一定時間経過するまで、又は、所定個数（例えば、１０個）の打球が入賞するまで開放する。そして、大入賞口１０の開放中に打球がＶ入賞領域に入賞し特定領域スイッチ２２で検出されると、継続権が発生し大入賞口１０の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数（例えば、１５ラウンド）許容される。
【００２６】
停止時の可変表示装置６における特別図柄の組合せが確率変動を伴う大当り図柄（確変図柄）の組合せである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態（特別遊技状態）となる。
【００２７】
なお、可変表示装置６上に表示される特別図柄の仮停止タイミングや変動時間等は、演出制御コマンドのうちの変動パターン指定コマンドに従って一意に定まっている。すなわち、演出制御部１００は、変動パターンコマンドを受け取ったタイミングから、可変表示装置６上における特別図柄の変動、スピーカ２０Ｌ，２０Ｒからの音声出力及びランプ・ＬＥＤ２１ａ等の明滅表示が連動して行われるように制御を実行する。
【００２８】
図５は、演出制御基板１００の回路構成を示すブロック図である。演出制御基板１００には、表示制御部８０と、音制御部７０と、ランプ制御部６０と、各制御部６０，７０，８０の制御を行う演出制御用ＣＰＵ１０１と、演出制御用のプログラムや図柄表示・発光・音声出力等の各種の演出パターン等を記憶するＲＯＭ１０２と、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ１０３とが搭載されている。また、演出制御基板１００には、演出制御コマンドの受信に用いられるコマンド受信回路（図示せず）も設けられている。
【００２９】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２に格納されたプログラムに従って動作し、主基板３０からの演出制御コマンドを受信する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従って、可変表示装置６の表示制御や、発光体の点灯／消灯制御、音出力制御、可動演出装置の駆動制御等の各種制御を行う。
【００３０】
可変表示装置６の表示制御は、具体的には、演出制御コマンドに応じた指令を演出制御用ＣＰＵ１０１がＧＣＬ（グラフィックコントローラＬＳＩ）８１に与えることによって実行される。ＧＣＬ８１は、画像データ格納手段としてのＣＧＲＯＭ８３等から画像を作成するために必要な画像データを読み出す。なお、ＣＧＲＯＭ８３には、使用頻度の高いキャラクタ等を示す画像データが格納されている。ＣＧＲＯＭ８３に格納されている使用頻度の高いキャラクタ等は、例えば、可変表示装置６に表示される特別図柄、人物、動物、又は、文字、図形もしくは記号、背景画像（動画像表示される部分以外の部分の背景画像）等である。さらに、ＣＧＲＯＭ８３には、データ圧縮された動画像データが格納されている。従って、ＣＧＲＯＭ８３は、識別情報を示す識別情報画像データと、演出制御に用いられる静止画部分の背景画像データと、背景画像データの一部であり動き補償予測符号化された圧縮動画像データとを格納する画像データ格納手段に相当する。なお、例えば、画像データ格納手段に格納されている静止画部分の背景画像データが可変表示装置６の表示領域全体よりも大きい画像のデータであって、そのうちの一部を背景画像として表示するとともに、画像データ格納手段に格納されている背景画像データのうちの表示に使用する部分を徐々に移動させることによって、ゆっくりと移動する背景画像の表示が実現されるが、ここでは、そのように表示される背景画像も静止画に含める。
【００３１】
なお、この実施の形態では、動き補償予測符号化により符号化された圧縮データが半導体素子であるＣＧＲＯＭ８３に記憶されているが、動き補償予測符号化により符号化された圧縮データを記憶する記憶手段は、ハードディスクやＣＤＲＯＭ等の他の種類の記憶媒体であってもよい。
【００３２】
ＧＣＬ８１は、入力したデータに従って可変表示装置６に表示するための画像データを生成し、Ｒ（赤），Ｇ（緑），Ｂ（青）信号及び同期信号を可変表示装置６に出力する。可変表示装置６は、例えば、多数の画素（ピクセル）を用いたドットマトリクス方式による画面表示を行う。この実施の形態では、Ｒ，Ｇ，Ｂ信号がそれぞれ８ビットで表される。従って、可変表示装置６は、ＧＣＬ８１からの指示に従って、Ｒ，Ｇ，Ｂそれぞれが２５６階調であり、約１６７０万色の多色多階調表示を行うことができる。なお、Ｒ，Ｇ，Ｂ信号のビット数は８ビット以外のビット数であってもよく、また、Ｒ，Ｇ，Ｂ信号の各ビット数が互いに異なる数であってもよい。
【００３３】
表示制御部８０には、ＣＧＲＯＭ８３の他、ＳＤＲＡＭ（ＶＲＡＭ）８４、パレットデータバッファ８５、及びＣＧデータバッファ８６等の各種の記憶媒体が備えられている。ＳＤＲＡＭ８４には、フレームバッファ、キャラクタのソースデータ、パレットデータ等の表示画像に関するデータが格納される。また、表示制御部８０は、可変表示装置６に信号を出力するための表示信号制御部８７及びＤＡＣ（Ｄ−Ａ変換器）８８と、普通図柄表示装置１４に信号を出力するための普通図柄駆動回路８２と、動画伸張処理（圧縮データの復号処理）を行う画像伸張手段としての動画伸張部８９とを備えている。
【００３４】
この実施の形態では、ＧＣＬ８１として、ＭＰＥＧ（Ｍｏｔｉｏｎ　Ｐｉｃｔｕｒｅ　Ｃｏｄｉｎｇ　Ｅｘｐｅｒｔｓ　Ｇｒｏｕｐ）方式のようなフレーム間予測符号化方式の圧縮データ復号機能及びＤＡＣを内蔵するＬＳＩを使用する。よって、動画伸張部８９及びＤＡＣ８８はＧＣＬ８１に含まれている。また、ＧＣＬ８１によって、ＶＲＡＭ８４内に展開された画像データを順次再生することにより所望の動画像表示を行う動画像再生手段が実現される。しかし、動画伸張部８９としてＧＣＬ８１とは別のＬＳＩを使用し、動画伸張部８９は、ＧＣＬ８１によって制御される構成としてもよいし、演出制御用ＣＰＵ１０１によって制御される構成にしてもよい。
【００３５】
音制御部７０は、遊技制御部３０からの制御コマンドに従って音声や効果音を発生する音声ＩＣ７１と、音声データ等を記憶する音声ＲＯＭ７２と、音声信号を増幅してスピーカ２０Ｌ，２０Ｒに出力するための低周波増幅回路７３と、低周波増幅回路７３から出力される音声信号の出力レベルを設定されている音量に応じたレベルにするディジタルボリューム７４とを備えている。
【００３６】
ランプ制御部６０は、ランプ・ＬＥＤ２４に含まれている遊技状態飾りランプ２４ａに信号を出力するためのランプ駆動回路６１と、ランプ・ＬＥＤ２４に含まれている遊技状態飾りＬＥＤ２４ｂに信号を出力するためのＬＥＤ駆動回路６２とを備えている。
【００３７】
なお、演出制御手段は、ランプ制御部６０、音声制御部７０及び表示制御部８０における各構成要素によって実現されている。
【００３８】
また、ＭＰＥＧ方式のようなフレーム間予測符号化方式では、フレーム（１画面）の画像信号（画像データ）と予測画像信号との差分を符号化する動き補償予測符号化が用いられ、符号化されたデータをデータ圧縮された動画像データ（以下、圧縮データという。）とする。予測画像信号は、動き補償予測により得られる。動き補償予測には、過去の画像信号のみに基づいて予測画像信号を得る前方予測（前方向予測）と、未来の画像信号をも用いて予測画像信号を得る双方向予測とがある。前方予測にもとづく圧縮データをＰピクチャといい、Ｐピクチャによる１フレームの圧縮データをＰフレームという。また、双方向予測にもとづく圧縮データをＢピクチャといい、Ｂピクチャによる１フレームの圧縮データをＢフレームという。
【００３９】
次に遊技機の動作について説明する。図６は、主基板３０における遊技制御手段（ＣＰＵ３３及びＲＯＭ，ＲＡＭ等の周辺回路）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになると、ＣＰＵ３３は、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ３３は、まず、必要な初期設定を行う。
【００４０】
初期設定処理において、ＣＰＵ３３は、まず、割込み禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込みモードを割込みモード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う（ステップＳ４）。また、内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）及びＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化（ステップＳ５）を行った後、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ６）。なお、割込みモード２は、ＣＰＵ３３が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込みベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込み番地を示すモードである。
【００４１】
次いで、ＣＰＵ３３は、遊技機に設けられているクリアスイッチがオン状態であるか否かを確認する（ステップＳ７）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ３３は、通常の初期化処理を実行する（ステップＳ１０〜ステップＳ１２）。クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えば、パリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ８）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ３３は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【００４２】
バックアップありを確認したら、ＣＰＵ３３は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う（ステップＳ９）。そして、バックアップＲＡＭ領域に保存されていたＰＣ（プログラムカウンタ）の退避値がＰＣに設定され、そのアドレスに復帰する。
【００４３】
初期化処理では、ＣＰＵ３３は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。また、所定の作業領域（例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、払出コマンド格納ポインタ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグ等制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ）に初期値を設定する作業領域設定処理を行う。さらに、サブ基板（演出制御基板１００、払出制御基板４０）を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する（ステップＳ１１）。初期化コマンドとして、可変表示装置６に表示される初期図柄を示すコマンドや、払出可能状態であることを示す払出可能状態指定コマンド等がある。
【００４４】
そして、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込みがかかるようにＣＰＵ３３に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定が行われる（ステップＳ１２）。すなわち、初期値として２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。
【００４５】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１２）が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１４）及び初期値用乱数更新処理（ステップＳ１５）が繰り返し実行される。表示用乱数更新処理及び初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込み禁止状態とされ（ステップＳ１３）、表示用乱数更新処理及び初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込み許可状態とされる（ステップＳ１６）。表示用乱数とは、可変表示装置６に表示される図柄を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ（大当り決定用乱数発生カウンタ）等の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理において、大当り決定用乱数発生カウンタのカウント値が１周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【００４６】
タイマ割込みが発生すると、ＣＰＵ３３は、レジスタの退避処理（ステップＳ２０）を行った後、図７に示すステップＳ２１〜Ｓ３２の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、ＣＰＵ３３は、まず、スイッチ回路５８を介して、ゲートスイッチ１２ａ、始動口スイッチ７ａ、カウントスイッチ２３及び入賞口スイッチ１６ａ等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【００４７】
次に、初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理及び表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ２３，Ｓ２４）。ＣＰＵ３３は、さらに、表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ２４）。
【００４８】
この例では、大当りを発生させるか否かの決定に用いられる大当り判定用乱数、特別図柄の左中右のはずれ図柄の決定に用いられるはずれ図柄決定用乱数、大当りを発生させる際の特別図柄の組合せを決定する際に用いられる大当り図柄決定用乱数、特別図柄の変動パターンの決定に用いられる変動パターン決定用乱数、普通図柄に基づく当りを発生させるか否かの決定に用いられる普通図柄当り判定用乱数、各乱数の初期値の決定に用いられる初期値決定用乱数等の各種の乱数が用意されている。
【００４９】
ステップＳ２３では、ＣＰＵ３３は、大当り判定用乱数、大当り図柄決定用乱数、及び普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数又は初期値用乱数である。
【００５０】
さらに、ＣＰＵ３３は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２５）。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示装置１４の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【００５１】
次いで、ＣＰＵ３３は、特別図柄に関する演出制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う（特別図柄コマンド制御処理：ステップＳ２７）。また、普通図柄に関する演出制御コマンドをＲＡＭ３２の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う（普通図柄コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【００５２】
さらに、ＣＰＵ３３は、例えば、ホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【００５３】
また、ＣＰＵ３３は、ＣＰＵ３３は、入賞口スイッチ１６ａ，１７ａ，１８ａ，１９ａの検出信号に基づく賞球個数の設定等を行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、入賞口スイッチ１６ａ，１７ａ，１８ａ，１９ａのいずれかがオンしたことに基づく入賞検出に応じて、払出制御基板４０に賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御基板４０に搭載されている払出制御用ＣＰＵは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置を駆動する。
【００５４】
そして、ＣＰＵ３３は、始動入賞記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する（ステップＳ３１）。また、所定の条件が成立したときにソレノイド回路に駆動指令を行う（ステップＳ３２）。可変入賞球装置９又は開閉板１１を開状態あるいは閉状態としたり、大入賞口１０内の遊技球通路を切り替えたりするために、主基板３０が備えるソレノイド回路は、駆動指令に応じてソレノイド９ａ，１１ａ，１２ａを駆動する。その後、レジスタの内容を復帰させ（ステップＳ３３）、割込み許可状態に設定する（ステップＳ３４）。
【００５５】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込み処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込み処理では例えば、割込みが発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【００５６】
なお、この実施の形態では、左図柄、中図柄及び右図柄として、それぞれ「１」〜「１２」の図柄が、可変表示装置６において可変表示（変動）される。「１」〜「１２」の図柄には、図柄番号０〜１１の図柄番号が付されている。また、可変表示装置６における最終停止図柄（確定図柄）が揃った場合に大当りが発生する。そして、奇数の図柄で揃った場合に、大当りが発生する確率が向上した状態である高確率状態（確変状態）に変化する。
【００５７】
また、この実施の形態では、遊技制御手段から各電気部品制御手段に対する指示等の情報伝達は、制御コマンド（演出制御コマンド、払出制御コマンド）によって行われる。制御コマンドは、例えば、２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。演出制御基板１００に搭載されている演出制御手段は、ＩＮＴ信号（取込信号）が立ち上がったことを検知して、割込み処理によって１バイトのデータ（ＭＯＤＥデータ）の取り込み処理を開始し、その後の割込み処理によって１バイトのデータ（ＥＸＴデータ）の取り込み処理を開始する。
【００５８】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図８は、演出制御用ＣＰＵ１０１が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるための２ｍｓタイマの初期設定等を行うための初期化処理が行われる（ステップＳ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込みフラグの監視（ステップＳ７０２）の確認を行うループ処理に移行する。タイマ割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、割込み処理処理内でタイマ割込みフラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込みフラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【００５９】
この実施の形態では、タイマ割込みは２ｍｓ毎にかかる。すなわち、演出制御処理は、２ｍｓ毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込み処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な演出制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込み処理で演出制御処理を実行してもよい。
【００６０】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析する（コマンド解析実行処理：ステップＳ７０４）。次いで演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態に対応したプロセスを選択して実行する。そして、演出制御基板１００で用いられる各種の乱数カウンタを更新する処理を実行する（ステップＳ７０６）。さらに、動画伸張部８９に動画伸張処理を開始させる処理である動画像復号制御処理（ステップＳ７０７）を実行する。その後、ステップＳ７０２のタイマ割込みフラグの確認を行う処理に戻る。
【００６１】
ここで、主基板３０からの演出制御コマンドの受信について説明する。演出制御基板１００は、主基板３０から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファを備えている。例えば、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。演出制御手段は、変動パターン等の格納領域に格納される最新のコマンドに基づき制御される。これにより、主基板３０からの指示に迅速に対応することができる。演出制御用ＣＰＵ１０１は、主基板３０からのＩＮＴ信号がオン状態になると割込みがかかり、演出制御コマンドを受信するための処理を実行し、受信した演出制御コマンドをコマンド受信バッファに格納する。
【００６２】
そして、受信コマンドバッファに格納されているコマンドの内容がコマンド解析処理（ステップＳ７０４）で確認され、受信コマンドに対応するフラグのセット等の処理がなされる。例えば、コマンド受信バッファに受信コマンドが左中右の図柄を指定する図柄指定コマンドであれば、そのコマンドに含まれている指定図柄を特定可能なデータを停止図柄格納エリアに格納し、対応する有効フラグをセットする。また、例えば、コマンド受信バッファに受信コマンドが演出パターンを指定する変動パターンコマンドであれば、そのコマンドに含まれている変動パターンを特定可能なデータを変動パターン格納エリアに格納し、変動パターン受信フラグをセットする。
【００６３】
図９は、図８に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、表示制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０６のうちのいずれかの処理が行われる。各処理において、以下のような処理が実行される。
【００６４】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：変動時間を特定可能な演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグ（変動パターン受信フラグ）がセットされたか否か確認する。変動パターン受信フラグは、コマンド解析処理にて、変動パターン指定の演出制御コマンドが受信されたことが確認された場合にセットされる。変動パターン受信フラグがセットされていれば、表示制御プロセスフラグの値をリーチ予告処理に対応した値にする。
【００６５】
リーチ予告処理（ステップＳ８０１）：リーチ予告演出を行うか否か、及び、リーチ予告を行うことに決定した場合におけるリーチ予告演出の内容を決定する。決定したら、表示制御プロセスフラグの値を全図柄変動開始処理に対応した値にする。
【００６６】
全図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）：左中右図柄の変動が開始されるように制御する。そして、表示制御プロセスフラグの値を図柄変動中処理に対応した値にする。
【００６７】
図柄変動中処理（ステップＳ８０３）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替えタイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。また、左右図柄の停止制御を行う。処理を終えると、表示制御プロセスフラグの値を全図柄停止待ち処理に対応した値にする。
【００６８】
全図柄停止待ち設定処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する演出制御コマンドを受信していたら、図柄の変動を停止し停止図柄（確定図柄）を表示する制御を行う。そして、大当り表示態様とする場合には表示制御プロセスフラグの値を大当り表示処理に対応した値にし、はずれとする場合には表示制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理に対応した値にする。
【００６９】
大当り表示処理（ステップＳ８０５）：変動時間の終了後、確変大当り表示又は通常大当り表示の制御を行う。表示期間が終了すると、表示制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理に対応した値にする。
【００７０】
大当り遊技中処理（ステップＳ８０６）：大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放前表示や大入賞口開放時表示の演出制御コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。大当り遊技中の制御を終えると、表示制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理に対応した値にする。
【００７１】
図１０は、変動パターンテーブル毎に設定されているプロセスデータの一構成例を示す説明図である。プロセスデータは、プロセスタイマ設定値と演出制御実行テーブルの組合せが複数集まったデータで構成されている。各演出制御実行テーブルには、それぞれ、可変表示演出９等の表示制御の変動パターンを構成する各変動態様が記載されている表示制御実行データと、ランプ・ＬＥＤ等の表示制御の変動パターンを構成する各変動態様が記載されているランプ制御実行データと、スピーカ２７等の音声出力制御の変動パターンを構成する各変動態様が記載されている音制御実行データとが含まれている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動態様での変動時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ演出制御実行テーブルに設定されている変動態様で図柄を変動表示させたり、発光体を点灯／消灯させたり、スピーカ２７から音声出力させたりする制御を行う。
【００７２】
図１０に示すプロセスデータは、演出制御基板１００におけるＲＯＭに格納されており、全図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）にて、使用テーブルとして選択された変動パターンテーブルに設定されているプロセスデータに基づく可変表示装置６、ランプ・ＬＥＤ２４及びスピーカ２０Ｌ，２０Ｒの制御が開始され、図柄変動中処理（ステップＳ８０３）にて、制御実行データに応じた制御が順次実行される。なお、プロセスデータは、各変動パターンのそれぞれに応じて用意されている。
【００７３】
次に、演出制御基板１００に搭載されている動画伸張部８９の動作と、背景画像の一部として用いられている動画の再生処理について説明する。上述したように、動画伸張部８９はＭＰＥＧ方式のようなフレーム間予測符号化方式の圧縮データ復号機能を有している。すなわち、Ｉフレーム、Ｐフレーム及びＢフレームを使用し、動き補償予測を用いた圧縮動画像データが用いられる。
【００７４】
図１１及び図１２は、それぞれ、可変表示装置６に表示される動画像の一例を示す説明図である。この実施の形態では、可変表示装置６に表示される全画面のうち、特別図柄が可変表示される領域以外の背景画像の一部において動画像表示が行われる。図１１に示す例では、流体物の一例である滝において水が流下するような動画表示が行われている。また、背景画像の静止画部分では、静止している山のような表示が行われている。
【００７５】
図１２に示す例では、粒状体（粒状の要素で構成されている物体）の一例である雪が降っているような動画表示が行われている。また、背景画像の静止画部分では、静止している雲と雪だるまのような表示が行われている。
【００７６】
ＣＧＲＯＭ８３には、図１１及び図１２に例示した背景画像の一部における動画表示を実現するための動画像データが記憶されている。例えば、フレーム周波数が６０Ｈｚであって、リーチ演出が５秒間なされるとすると、３００フレーム分の動画像データがＣＧＲＯＭ８３に記憶される。その場合、図１１及び図１２に示す例では、ｎ＝３００である。そして、ストリームとして、画像１（図１１又は図１２の（１）に対応）〜画像ｎ（図１１又は図１２の（ｎ）に対応）の動画像データが順にＣＧＲＯＭ８３に記憶される。なお、動画像データは、遊技機の出荷時には既にＣＧＲＯＭ８３に格納されている。また、ＣＧＲＯＭ８３には、各動画像（この例では、図１１に示す動画像と図１２に示す動画像）に対応したストリームが格納されている。
【００７７】
なお、背景画像における動画再生は、可変表示装置６において表示状態が変更される期間（例えば特別図柄の可変表示中）において、常に実行されるようにしてもよいし、そのような期間における一部の期間においてのみ実行されるようにしてもよい。特別図柄の可変表示中において常に背景画像の一部において動画再生を行う場合には、例えば、図１０に例示されたプロセスデータにおける特別図柄の可変表示開始のタイミングに対応した表示制御実行データに、使用するストリームの種類と動画再生開始を示す旨のデータが設定される。また、特別図柄の可変表示中における一部の期間においてのみ背景画像の一部において動画再生を行う場合には、プロセスデータにおける特別図柄の動画再生開始のタイミングに対応した表示制御実行データに、使用するストリームの種類と動画再生開始を示す旨のデータが設定され、動画再生終了のタイミングに対応した表示制御実行データに、動画再生終了を示す旨のデータが設定される。
【００７８】
図１３は、ＣＧＲＯＭ８３に記憶される各ストリームのデータ構成を示す説明図である。各ストリームは、最初のアドレスにファイルヘッダが設定され、続いて、各フレームのフレームヘッダと圧縮データとが順次設定された構成である。ストリームには、画像１〜画像ｎ（図１１又は図１２の（１）〜（ｎ）に対応）のフレームヘッダと圧縮データとが画像１から順に設定される。
【００７９】
なお、図１３には、１つのストリームが例示されているが、実際には、ＣＧＲＯＭ８２には、遊技機において実現される動画像の種類に応じた数のストリームが記憶されている。
【００８０】
次に、図１４の説明図を参照して圧縮データの復号の仕方について説明する。図１４（Ａ）に示すフレーム番号は、図１３に示す各ストリームにおけるフレームの通し番号である（フレーム１〜Ｎ）。そして、各ストリームにおいてフレーム１〜Ｎの圧縮データは、図１４（Ｂ）に示すような順で、Ｉフレーム、Ｂフレーム又はＰフレームで構成されている。例えば、フレーム１はＩフレームであり、フレーム２，３，５，６はＢフレームであり、フレーム４，７はＰフレームである。Ｉ，Ｂ，Ｐに付されている添え字は、それぞれのピクチャタイプでの通し番号である。
【００８１】
上述したように、ストリームには画像１〜ｎが画像１から順にされている（図１４（Ｃ）参照）。例えば、ストリームにおける画像１はＩフレームであり、画像２，３，５，６はＢフレームであり、画像４，７はＰフレームである。
【００８２】
なお、ピクチャタイプの順は必ずしも図１４（Ｂ）に示すようでなくてもよい。例えば、Ｂフレームを３つ続けたり、Ｂフレームを用いずＩフレームとＰフレームとによってストリームを構成してもよい。このように、圧縮動画像データのストリームは、一つの画面内符号化されたフレームのデータ（Ｉフレーム）と、動き補償のための前方向予測符号化された複数のフレームのデータ（Ｐフレーム）と、動き補償のための双方向符号化された複数のフレームのデータ（Ｂフレーム）とを単位とした圧縮データで構成されている。
【００８３】
図１５は、各フレームの復号の順序を説明するための説明図である。図中、▲１▼は、ストリームにおけるフレーム設定順（ＣＧＲＯＭ８３における記憶順）を示す。動画伸張部８９は、▲２▼で示すように、まず、他のフレームを参照せずに復号可能なＩフレームを復号してフレーム１の画像データを得る。Ｂフレームは時間的に前のフレームと後のフレームとの双方を参照して復号されるので、動画伸張部８９は、フレーム１の画像データが得られた段階ではＢフレームを復号できない。従って、▲３▼で示すように、時間的に前のフレームを参照して復号されるＰ１フレームを先に復号する。次いで、▲４▼で示すように、Ｂ１，Ｂ２フレームを復号する（Ｂ２フレームについては図示せず）。同様に、▲５▼，▲６▼で示すように、Ｐ２フレーム、Ｂ３、Ｂ４フレームの順に復号する（Ｂ４フレームについては図示せず）。従って、復号（デコード）の順序は、図１５において、▲７▼で示されるようになる。
【００８４】
動画伸張部８９は、復号して得られた各フレームの画像データをＶＲＡＭ８４に展開するのであるが、復号順に展開するのではなく、ストリームにおけるフレーム設定順と同じ順序（▲１▼で示す順序）で設定する、従って、ＶＲＡＭ８４には、動画像を形成する各画像が時間的に古いものから新しいものに向かって順に設定される。
【００８５】
また、ＧＣＬ８１は、可変表示されている特別図柄をスプライト画像として作成し、ＶＲＡＭ８４に展開する。さらに、背景画像のうち静止画部分の画像データを例えばＣＧＲＯＭ８３から読み出して静止画を作成しＶＲＡＭ８４に展開する。
【００８６】
そして、ＧＣＬ８１は、ＶＲＡＭ８４に展開された各フレームの画像データに対応した画像を順に可変表示装置６に出力することによって、可変表示装置６における一部において動画像表示がなされている背景画像と可変表示されている特別図柄の表示を含む画像とが合成された表示を実現する。このように、この実施の形態では、画像データ格納手段に格納されている識別情報画像データに基づいて識別情報画像の変動表示を行う変動表示手段と、画像データ格納手段に格納されている背景画像データに基づいて背景画像を表示する背景画像表示手段と、画像データ格納手段に格納されている圧縮動画像データを伸張し、伸張した画像データをフレーム単位で再生順に画像メモリ内に展開する画像伸張手段とを、１つのＧＣＬ８１で実現することができる。しかし、変動表示手段、背景画像表示手段及び画像伸張手段を別の素子で実現してもよい。例えば、画像伸張手段をデータ伸張用のＬＳＩで実現し、変動表示手段と背景画像表示手段とを１つのグラフィックコントローラＬＳＩで実現してもよい。
【００８７】
図１６は、図８に示されたメイン処理における動画像復号制御処理（ステップＳ７０７）の処理例を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、動画像発生タイミングになると（ステップＳ８０１）、ステップＳ８０２〜Ｓ８０５の処理を行う。なお、動画像発生タイミングになったか否かは、例えば、プロセスデータ（図１０参照）における切り替わり後の表示制御実行データに設定されている情報に基づいて判定される。
【００８８】
ステップＳ８０２では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、使用ストリームを選定し、使用ストリームが記憶されているＣＧＲＯＭ８３における先頭アドレスを、動画伸張部８９が内蔵しているストリーム設定用のレジスタに設定する（ステップＳ８０３）。また、ＶＲＡＭ８４における左上の画像位置を示すアドレスを、動画伸張部８９が内蔵しているＶＲＡＭアドレス設定用のレジスタに設定する（ステップＳ８０４）。そして、動画伸張部８９が内蔵している実行用レジスタに、処理の実行を示すコードとして決められている実行コードを設定する（ステップＳ８０５）。
【００８９】
ステップＳ８０２〜Ｓ８０５の処理がなされると、動画伸張部８９は、既に説明した復号処理を実行し、復号して得られた画像データを画像メモリとしてのＶＲＡＭ８４に展開する。なお、この実施の形態で用いられている動画伸張部８９としてのＬＳＩは、複数の展開モードを備えている。例えば、ストリーム中の全てのフレームを復号してＶＲＡＭ８４に画像データを展開したら割込みを発生させたり、１フレームの復号処理が終了する毎に割込みを発生させたり、数フレームの復号処理が終了する毎に割込みを発生させたりする。いずれの展開モードを用いるにせよ、動画伸張部８９は、ＣＧＲＯＭ８３に格納されている圧縮動画像データを伸張し、伸張した画像データをフレーム単位で再生順にＶＲＡＭ８４内に展開する。そして、動画像再生手段としてのＧＣＬ８１は、ＶＲＡＭ８４内に展開された画像データを順次再生することにより所望の動画像表示を行う。
【００９０】
動画伸張部８９が発生した割込みにもとづく割込み信号は例えば演出制御用ＣＰＵ１０１の外部割込み端子に入力され、演出制御用ＣＰＵ１０１は、割込みにもとづく割込み処理で、１フレーム、数フレーム又は全フレームの復号処理が終了したことを知ることができる。１フレーム又は数フレーム毎に割込みが発生するように設定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、残りのフレームの復号処理を続行させるために、再度、動画伸張部８９が内蔵している実行用レジスタに実行コードを設定する。なお、複数の展開モードのそれぞれに対して異なる実行コードが決められ、動画伸張部８９は、設定された実行コードに応じて展開モードを選択する。
【００９１】
以上に説明したように、演出制御手段は、識別情報を示す識別情報画像データと、演出制御に用いられる背景画像データ、背景画像データの一部であり動き補償予測符号化された圧縮動画像データとを格納する画像データ格納手段と、画像データ格納手段に格納されている識別情報画像データに基づいて識別情報画像の変動表示を行う変動表示手段と、画像データ格納手段に格納されている背景画像データに基づいて背景画像を表示する背景画像表示手段と、画像データ格納手段に格納されている圧縮動画像データを伸張し、伸張した画像データをフレーム単位で再生順に画像メモリ内に展開する画像伸張手段と、画像メモリ内に展開された画像データを順次再生することにより背景画像の一部において所望の動画像表示を行う動画像再生手段とを含む。
【００９２】
演出制御手段は、動画像を実現するためのフレーム間予測符号化方式による圧縮データを記憶している。ＭＰＥＧ方式等による圧縮データは、フルカラー動画像を実現できるデータである。また、背景画像のうち静止画部分は、一般に、多数の色数からなる画像である。従って、動画像と静止画部分とが合成された背景画像においてどの領域も多数の色数からなる画像にすることができるので、背景における動画像表示部分と静止画表示部分とが一体であるように遊技者に見せることができ、遊技者に違和感を与えることはない。その結果、遊技の興趣が減退してしまうおそれもない。
【００９３】
なお、この実施の形態では、背景画像のうちの一部における動画像に関して、動体物として流体物を例示し、流体物として滝を例示したが、流体物は滝に限られず、例えば、川や海、その他液体や気体が流れるようなものであれば他のものでもよい。また、動体物は流体物に限られず、散っていく花びら等、何らかのものが移動しているようなものであれば他のものでもよい。さらに、この実施の形態では、粒状体として雪を例示したが、粒状態は雪に限られず、霧、煙、炎を始めとして、粒状の物体で構成されるものであれば他のものであってもよい。
【００９４】
特に、流体物や粒状体は、陰影等が必要であることから、動画像表示を行う際に多くの階調が要求される。従って、カラー表示を行う場合には、多くの種類の色を用いた表示を行う必要がある。この実施の形態では、流体物や粒状体を、スプライト画像ではなく、動き補償予測符号化されたデータとして実現されるので、多色多階調表示を行うことができる。
【００９５】
上記の実施の形態では、遊技機の例として、識別情報を可変表示する可変表示装置としての機能と演出画像を表示する画像表示装置としての機能とを併せ持つ可変表示装置６を備えたパチンコ遊技機を用いて説明したが、パチンコ遊技機に限られず、可変表示装置と画像表示装置とを別個に備えたスロット機等の他の遊技機においても、本発明を適用することができる。以下、本発明を、他の遊技機の一例であるスロット機に適用した場合の例について説明する。
【００９６】
図１７はスロット機（スロットマシン）５００を正面から見た正面図である。図１７に示すように、スロット機５００は、中央付近に遊技パネル５０１が着脱可能に取り付けられている。また、遊技パネル５０１の前面の中央付近には、複数種類の図柄が可変表示される可変表示装置５０２が設けられている。この実施の形態では、可変表示装置５０２には、「左」、「中」、「右」の３つの図柄表示エリアがあり、各図柄表示エリアに対応してそれぞれ図柄表示リール５０２ａ，５０２ｂ，５０２ｃが設けられている。
【００９７】
遊技パネル５０１の下部には、遊技者が各種の操作を行うための各種入力スイッチ等が配される操作テーブル５２０が設けられている。操作テーブル５２０の奥側には、コインを１枚ずつＢＥＴする（かける）ためのＢＥＴスイッチ５２１、１ゲームでかけることのできる最高枚数（本例では３枚）ずつコインをＢＥＴするためのＭＡＸＢＥＴスイッチ５２２、精算スイッチ５２３、及びコイン投入口５２４が設けられている。コイン投入口５２４に投入されたコインは、図示しない投入コインセンサによって検知される。
【００９８】
操作テーブル５２０の手前側には、スタートスイッチ５２５、左リールストップスイッチ５２６ａ、中リールストップスイッチ５２６ｂ、右リールストップスイッチ５２６ｃ及びコイン詰まり解消スイッチ５２７が設けられている。操作テーブル５２０の手前左右には、それぞれランプ５２８ａ，５２８ｂが設けられている。操作テーブル５２０の下部には、効果音等を出力するスピーカ５３０が設けられている。
【００９９】
遊技パネル５０１の上部には、遊技者に遊技方法や遊技状態等を報知する画像表示装置（ＬＣＤ：液晶表示装置）５４０が設けられている。例えば、入賞発生時に、キャラクタが所定動作を行う画像を画像表示装置５４０に表示することで、後述する当選フラグが設定されていることを遊技者に報知する。本例では、この画像表示装置５４０に半透明化処理による合成画面等が表示される。また、画像表示装置５４０の左右には、効果音を発する２つのスピーカ５４１Ｌ，５４１Ｒが設けられている。
【０１００】
なお、スロット機５００で発生する入賞役には、小役入賞と、リプレイ入賞と、ビッグボーナス入賞と、レギュラーボーナス入賞とがある。スロット機５００では、スタートスイッチ５２５を操作したタイミングで乱数が抽出され、上記いずれかの入賞役による入賞の発生を許容するか否かを決定する。入賞の発生が許容されていることを、「内部当選している」という。内部当選した場合、その旨を示す当選フラグがスロット機５００の内部で設定される。当選フラグが設定された状態でのゲームでは、その当選フラグに対応する入賞役を引き込むことが可能なようにリール５０２ａ〜５０２ｃが制御される。一方、当選フラグが設定されていない状態でのゲームでは、入賞が発生しないようにリール５０２ａ〜５０２ｃが制御される。
【０１０１】
次に、スロット機により提供されるゲームの概要について説明する。
例えば、コイン投入口５２４からコインが投入されＢＥＴスイッチ５２１又はＭＡＸＢＥＴスイッチ５２２が押下される等してかけ数が設定されると、スタートスイッチ５２５の操作が有効となる。そして、遊技者によってスタートスイッチ５２５が操作されると、可変表示装置５０２に設けられている各図柄表示リール５０２ａ〜５０２ｃが回転を始める。また、スタートスイッチ５２５を操作したタイミングで、レギュラーボーナス入賞又はビッグボーナス入賞が内部当選した場合には、例えば、画像表示装置５４０に所定のキャラクタが所定の動作を行っている画面を表示する等して、内部当選した旨が遊技者等に報知される。
【０１０２】
各図柄表示リール５０２ａ〜５０２ｃが回転を始めてから所定時間が経過すると、各リールストップスイッチ５２６ａ〜５２６ｃの操作が有効となる。この状態で、遊技者が各リールストップスイッチ５２６ａ〜５２６ｃのいずれかを押下すれば、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転が停止する。なお、各図柄表示リール５０２ａ〜５０２ｃを停止させずに、所定期間以上放置した場合には、各図柄表示リール５０２ａ〜５０２ｃが自動的に停止する。
【０１０３】
すべての図柄表示リール５０２ａ〜５０２ｃが停止した時点で、可変表示装置５０２に表示されている各図柄表示リール５０２ａ〜５０２ｃの上段、中段、下段の３段の図柄中、かけ数に応じて定められる有効な入賞ライン上に位置する図柄の組合せによって入賞したか否かが定められる。かけ数が１の場合には、可変表示装置５０２における中段の横１列の入賞ラインのみが有効となる。かけ数が２の場合には、可変表示装置５０２における上段、中段、下段の横３列の入賞ラインが有効となる。かけ数が３の場合には、可変表示装置５０２における横３列と斜め対角線上２列の合計５本の入賞ラインが有効ラインとなる。
【０１０４】
有効ライン上の図柄の組合せが、予め定められた特定の表示態様となって入賞が発生した場合には、音、光、画像表示装置５４０の表示等によって所定の遊技演出がなされ、入賞の発生に応じたゲームが開始される。
【０１０５】
図１８は、スロット機５００に備えられる主基板（遊技制御基板）６００の回路構成の一例を示すブロック図である。図１８には、演出制御基板６３０及びリールユニット６５０も示されている。なお、主基板６００には電源基板や中継基板等の他の基板も接続されるが、図１８には示されていない。主基板６００は、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ６０２、ワークメモリとして使用される記憶手段の一例であるＲＡＭ６０３、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ６０４及びＩ／Ｏポート部６０５を含む構成とされている。
【０１０６】
リールユニット６５０には、リールモータ６５１と、リールランプ６５２と、リールセンサ６５３とが格納されている。リールモータ６５１は、各リール５０２ａ〜５０２ｃを回転させるためのモータである。リールランプ６５２は、各リール５０２ａ〜５０２ｃの内部に設けられ、各リール５０２ａ〜５０２ｃに描かれた図柄のうち、可変表示装置５０２にて視認される図柄をリールの内側から照らすためのランプである。リールセンサ６５３は、各リール５０２ａ〜５０２ｃの回転状態や回転数等を感知するためのセンサである。
【０１０７】
この実施の形態では、演出制御基板６３０に搭載されている演出制御手段が、スロット機５００に設けられている画像表示装置５４０の表示制御や、リールランプ６５２の点灯制御を行う。画像表示装置５４０には、演出制御手段の制御によって、飾り図柄の変動表示や、遊技状態や遊技方法を報知するための表示等の様々な情報が表示される。演出制御基板６３０に搭載されている演出制御手段には、上記の実施の形態の場合と同様に、演出制御用のＣＰＵ、グラフィックコントローラＬＳＩ、動画伸張部としてのＬＳＩ等が含まれる。動画伸張部はグラフィックコントローラＬＳＩに含まれていてもよい。従って、演出制御基板６３０に搭載されている演出制御手段は、上述したパチンコ遊技機と同様に、動画像と静止画部分とが合成された背景画像において、どの領域も多数の色数からなる画像にすることができ、遊技者に違和感を与えることはない。その結果、遊技の興趣が減退してしまうおそれもない。
【０１０８】
なお、演出制御基板６３０に搭載されている演出制御手段は、スロット機５００に設けられている各種の遊技効果ランプ５５０，５５１，５５２，５５３の点灯制御、及びスロット機５００に設けられているスピーカ５０１，５４１Ｌ，５４１Ｒの音出力制御を行う。
【０１０９】
演出制御基板６３０は、主基板６００から受信した制御コマンドに基づく演出パターンに従って、画像表示装置５４０や、遊技効果ランプ５５０等や、スピーカ５３０等を制御する。画像表示装置５４０では、所定の画像表示パターン（演出パターンの一例）に従って、飾り図柄の変動表示がなされる。飾り図柄の変動表示演出では、例えば、パチンコ機における特別図柄の変動表示のような図柄組合せ演出表示や、リール５０２ａ〜５０２ｃの変動表示のような図柄組合せ演出等の演出が実行される。予め複数設けられている演出パターンから何れの演出パターンを用いるかについては、例えば、スタートスイッチ５２５が操作されたタイミングで、ＣＰＵ６０２によって決定される。
【０１１０】
以上のように、本発明をスロット機に適用することができ、スロット機に適用した場合であっても上記の実施の形態における効果を得ることができる。
【０１１１】
なお、上記の各実施の形態における各遊技機は、可変表示装置における変動表示の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様となったときに所定の遊技価値を遊技者に与える構成とされている。遊技価値とは、例えば、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態となるための権利を発生させたりすることや、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【０１１２】
なお、上記の実施の形態において、「リーチ表示状態」とは、可変表示装置において最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定表示態様と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している表示状態、又は、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している表示状態をいう。また、リーチ表示状態において行われる演出をリーチ演出という。さらに、リーチ表示状態やその様子をリーチ表示態様という。
【０１１３】
また、「特定遊技状態」とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、「特定遊技状態」は、例えば、可変入賞球装置の状態が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態（大当り遊技状態）、遊技者にとって有利な状態となるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態等の、所定の遊技価値が付与された状態である。
【０１１４】
さらに、「特別遊技状態」とは、大当りとなりやすい遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、「特別遊技状態」は、例えば、特別図柄が大当り図柄でそろう確率が高確率状態とされる確変状態、単位時間あたりの普通図柄の変動回数が高められる時短状態、可変入賞球装置９の開成期間や開成回数が高められる開放延長状態等の大当りとなる確率が高められている高確率状態である。なお、時短状態は、可変入賞球装置９の開放回数が高められていることから単位時間あたりの入賞回数が増加し、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数が高められるので、大当りとなる確率が高められている状態といえる。また、同様に、開放延長状態は、可変入賞球装置９の開成期間や開成回数が高められていることから単位時間あたりの入賞回数が増加し、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数が高められるので、大当りとなる確率が高められている状態といえる。
【０１１５】
【発明の効果】
以上のように、本発明によれば、画像データ格納手段に格納されている圧縮動画像データを伸張し、伸張した画像データをフレーム単位で再生順に画像メモリ内に展開する画像伸張手段と、画像メモリ内に展開された画像データを順次再生することにより背景画像の所定部分において所望の動画像表示を行う動画像再生手段とを含むようにしたので、背景における動画像表示部分とそれ以外の部分とが一体であるように遊技者に見せることができ、動画表示を行っても遊技者に違和感を与えることのない遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の概要を示す概念図である。
【図２】パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。
【図３】遊技機を裏面から見た背面図である。
【図４】遊技制御部を中心としたシステム構成例を示すブロック図である。
【図５】演出制御基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図６】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図７】２ｍｓタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図８】演出制御用ＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図９】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１０】プロセスデータの一構成例を示す説明図である。
【図１１】動画像の一例を示す説明図である。
【図１２】動画像の一例を示す説明図である。
【図１３】ＣＧＲＯＭに記憶されるストリームのデータ構成を示す説明図である。
【図１４】圧縮データの復号の仕方を示す説明図である。
【図１５】各フレームの復号の順序を説明するための説明図である。
【図１６】動画像復号制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】スロット機を正面から見た正面図である。
【図１８】スロット機に搭載されている主基板の回路構成の一例を示すブロック図である。
【符号の説明】
１　　　パチンコ遊技機
６　　　可変表示装置（ＬＣＤ）
３０　　主基板
３３　　ＣＰＵ
６０　　ランプ制御部
７０　　音制御部
８０　　表示制御部
８１　　ＧＣＬ
８３　　ＣＧＲＯＭ
８４　　ＳＤＲＡＭ（ＶＲＡＭ）
８９　　動画伸張部
１００　演出制御基板
１０１　演出制御用ＣＰＵ
５００　スロット機
５４０　画像表示装置（ＬＣＤ）
６００　主基板
６３０　演出制御基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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