(57)【要約】【課題】画像を表示するためのデータ量を削減し、比較的ハードウェアの処理能力が低く、メモリの容量が小さい端末においても、迅速に画像を表示することができる画像表示装置を提供する。【解決手段】複数の画像データ及び複数のカラーパレットは、携帯電話のＲＯＭに記憶されている。ここで、画像データとは、電子化された画像のデータである。また、カラーパレットとは、画像データを表示するための複数の色情報を有する一種のテーブルである。そして、携帯電話は、携帯電話のモニタに表示する画像に基づいて、適切な画像データ５３及びカラーパレット５２ａを抽出する。携帯電話は、抽出した画像データ５３及びカラーパレット５２ａに基づいて、表示する画像の元になる画像ファイル５０を作成する。そして、携帯電話は、作成した複数の画像ファイルに基づいて画像を表示することができる。【選択図】　　　図６
2004054087.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
少なくとも複数の色情報を有するカラーパレット及び画像データを備えた画像ファイルに基づいて画像を表示する画像表示装置であって、
前記画像データを記憶する画像データ記憶手段と、
前記カラーパレットを記憶するカラーパレット記憶手段と、
表示する画像に対応する前記画像データを前記画像データ記憶手段から抽出する画像データ抽出手段と、
表示する画像に対応する前記カラーパレットを前記カラーパレット記憶手段から抽出するカラーパレット抽出手段と、
抽出した前記画像データ、及び、前記カラーパレットを組み合わせて画像ファイルを作成する画像ファイル作成手段と、
前記画像ファイル作成手段で作成した画像ファイルに基づいて、画像を表示する表示手段と、を備えることを特徴とする画像表示装置。
【請求項２】
前記画像データ記憶手段は、複数の前記画像ファイルに共通して使用されるべき共通画像データを記憶しており、
前記画像データ抽出手段は、１つの前記共通画像データを抽出し、
前記カラーパレット抽出手段は、複数の異なるカラーパレットを抽出し、
前記画像ファイル作成手段は、前記共通画像データと、前記複数の異なるカラーパレットに基づいて複数の画像ファイルを作成することを特徴とする請求項１に記載の画像表示装置。
【請求項３】
前記カラーパレット記憶手段は、複数の前記画像ファイルに共通して使用されるべき共通カラーパレットを記憶しており、
前記カラーパレット抽出手段は、１つの前記共通カラーパレットを抽出し、
前記画像データ抽出手段は、複数の異なる前記画像データを抽出し、
前記画像ファイル作成手段は、前記共通カラーパレットと、前記複数の異なる画像データに基づいて、複数の画像ファイルを作成することを特徴とする請求項１に記載の画像表示装置。
【請求項４】
前記画像表示装置は、ゲームを実行するゲーム実行手段と、前記ゲームの進行に基づいて前記表示手段が表示する画像を決定する表示画像決定手段と、をさらに備えることを特徴とする請求項１乃至３のいずれか一項に記載の画像表示装置。
【請求項５】
少なくとも複数の色情報を有するカラーパレット及び画像データを備えた画像ファイルに基づいて画像を表示する画像表示プログラムであって、
前記画像データを記憶する画像データ記憶手段、
前記カラーパレットを記憶するカラーパレット記憶手段、
表示する画像に対応する前記画像データを前記画像データ記憶手段から抽出する画像データ抽出手段、
表示する画像に対応する前記カラーパレットを前記カラーパレット記憶手段から抽出するカラーパレット抽出手段、
抽出した前記画像データ、及び、前記カラーパレットを組み合わせて画像ファイルを作成する画像ファイル作成手段、
前記画像ファイル作成手段で作成した画像ファイルに基づいて、画像を表示する表示手段、としてコンピュータを機能させることを特徴とする画像表示プログラム。
【請求項６】
前記画像データ記憶手段は、複数の前記画像ファイルに共通して使用されるべき共通画像データを記憶しており、
前記画像データ抽出手段は、１つの前記共通画像データを抽出し、
前記カラーパレット抽出手段は、複数の異なるカラーパレットを抽出し、
前記画像ファイル作成手段は、前記共通画像データと、前記複数の異なるカラーパレットに基づいて複数の画像ファイルを作成することを特徴とする請求項５に記載の画像表示プログラム。
【請求項７】
前記カラーパレット記憶手段は、複数の前記画像ファイルに共通して使用されるべき共通カラーパレットを記憶しており、
前記カラーパレット抽出手段は、１つの前記共通カラーパレットを抽出し、
前記画像データ抽出手段は、複数の異なる前記画像データを抽出し、
前記画像ファイル作成手段は、前記共通カラーパレットと、前記複数の異なる画像データに基づいて、複数の画像ファイルを作成することを特徴とする請求項５に記載の画像表示プログラム。
【請求項８】
前記画像表示装置は、ゲームを実行するゲーム実行手段、
前記ゲームの進行に基づいて前記表示手段が表示する画像を決定する表示画像決定手段、としてさらにコンピュータを機能させることを特徴とする請求項５乃至７のいずれか一項に記載の画像表示プログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、画像表示装置及び画像表示プログラムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
コンピュータゲームにおいて、ゲーム実行中にゲーム画像は頻繁に変化する。ゲーム画像の表示方法としては種々のものが利用されているが、携帯電話等で実行するゲームの場合は、規約上、ゲーム実行中に使用する画像データを全て画像ファイルとして予めメモリに記憶している。ここで、画像ファイルは、ヘッダ、カラーパレット及び画像データ等から構成されている。そして、携帯電話等は、予め記憶している画像ファイルに基づいて、ゲーム実行中のゲーム画像を表示している。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、家庭用の据え置き型ゲーム機と比べて、ゲームを実行する携帯電話等に内蔵されているプロセッサの処理能力は比較的低く、メモリの容量は小さいというのが実状である。従って、ゲーム実行中に使用する画像データを全てヘッダ及びカラーパレット等と結合した画像ファイルとして記憶することは、メモリの容量の関係上困難である。
【０００４】
本発明は、以上の点に鑑みてなされたものであり、画像を表示するためのデータ量を削減し、小型ゲーム機や携帯電話など比較的ハードウェアの処理能力が低く、メモリの容量が小さい端末においても、迅速に画像を表示することができる画像表示装置及び画像表示プログラムを提供することを目的とする。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
本発明の１つの観点では、少なくとも複数の色情報を有するカラーパレット及び画像データを備えた画像ファイルに基づいて画像を表示する画像表示装置であって、前記画像データを記憶する画像データ記憶手段と、前記カラーパレットを記憶するカラーパレット記憶手段と、表示する画像に対応する前記画像データを前記画像データ記憶手段から抽出する画像データ抽出手段と、表示する画像に対応する前記カラーパレットを前記カラーパレット記憶手段から抽出するカラーパレット抽出手段と、抽出した前記画像データ、及び、前記カラーパレットを組み合わせて画像ファイルを作成する画像ファイル作成手段と、前記画像ファイル作成手段で作成した画像ファイルに基づいて、画像を表示する表示手段と、を備える。
【０００６】
上記の画像表示装置によれば、画像データ及びカラーパレットは、画像表示装置内に記憶されている。ここで、画像データは、電子化された画像のデータである。また、カラーパレットは、画像データを表示するための複数の色情報を有する一種のテーブルである。そして、画像表示装置は、画像表示装置の表示部に表示する画像に基づいて、適切な画像データ及びカラーパレットを抽出する。画像表示装置は、抽出した画像データ及びカラーパレットに基づいて、表示する画像の元になる画像ファイルを作成する。そして、画像表示装置は、作成した複数の画像ファイルに基づいて画像を表示することができる。
【０００７】
これによれば、画像表示装置は、画像ファイルを記憶しているのではなく、画像データやカラーパレットを記憶し、これらに基づいて画像ファイルを作成している。即ち、重複する画像データやカラーパレットは画像表示装置に１つ記憶しておけばよい。よって、比較的ハードウェアの処理能力が低く、メモリの容量が小さい画像表示装置において、効率的なメモリの使用をすることができる。
【０００８】
上記の画像表示装置の一態様では、前記画像データ記憶手段は、複数の前記画像ファイルに共通して使用されるべき共通画像データを記憶しており、前記画像データ抽出手段は、１つの前記共通画像データを抽出し、前記カラーパレット抽出手段は、複数の異なるカラーパレットを抽出し、前記画像ファイル作成手段は、前記共通画像データと、前記複数の異なるカラーパレットに基づいて複数の画像ファイルを作成する。
【０００９】
上記画像表示装置によれば、例えば、後述するブロック崩しゲームで表示されるブロックのように、画像データが同じで、色が異なる画像の場合、当該ブロックの画像データを共通画像データとして記憶しておく。そして、共通画像データと複数の異なるカラーパレットに基づいて、複数の画像ファイルを作成する。この複数の画像ファイルにより、複数の色の異なるブロックを表示することができる。即ち、予め共通画像データを記憶しておくことで、複数の画像ファイルに重複して使用される画像データを複数記憶する必要がなくなる。よって、比較的ハードウェアの処理能力が低く、メモリの容量が小さい画像表示装置において、効率的なメモリの使用をすることができる。
【００１０】
上記画像表示装置の他の一態様では、前記カラーパレット記憶手段は、複数の前記画像ファイルに共通して使用されるべき共通カラーパレットを記憶しており、前記カラーパレット抽出手段は、１つの前記共通カラーパレットを抽出し、前記画像データ抽出手段は、複数の異なる前記画像データを抽出し、前記画像ファイル作成手段は、前記共通カラーパレットと、前記複数の異なる画像データに基づいて、複数の画像ファイルを作成する。
【００１１】
上記画像表示装置よれば、色が同じで、画像データが異なる画像の場合、当該画像に対応するカラーパレットを共通カラーパレットとして記憶しておく。そして、共通カラーパレットと複数の異なる画像データに基づいて、複数の画像ファイルを作成する。この画像ファイルにより、複数の画像データの異なる画像を表示することができる。即ち、予め共通カラーパレットを記憶しておくことで、複数の画像ファイルに重複して使用されるカラーパレットを複数記憶する必要がなくなる。よって、比較的ハードウェアの処理能力が低く、メモリの容量が小さい画像表示装置において、効率的なメモリの使用をすることができる。
【００１２】
上記画像表示装置のさらに他の一態様では、前記画像表示装置は、ゲームを実行するゲーム実行手段と、前記ゲームの進行に基づいて前記表示手段が表示する画像を決定する表示画像決定手段と、をさらに備える。これによれば、表示する画像は、画像表示装置で実行されるゲームの進行に基づいて決定される。よって、本発明によれば、表示する画像に決定したゲームの進行に基づく画像、例えばアニメーション等を、ゲームにおける進行やプレイに支障のない速度で表示することができる。
【００１３】
本発明の他の観点によれば、少なくとも複数の色情報を有するカラーパレット及び画像データを備えた画像ファイルに基づいて画像を表示する画像表示プログラムであって、前記画像データを記憶する画像データ記憶手段、前記カラーパレットを記憶するカラーパレット記憶手段、表示する画像に対応する前記画像データを前記画像データ記憶手段から抽出する画像データ抽出手段、表示する画像に対応する前記カラーパレットを前記カラーパレット記憶手段から抽出するカラーパレット抽出手段、抽出した前記画像データ、及び、前記カラーパレットを組み合わせて画像ファイルを作成する画像ファイル作成手段、前記画像ファイル作成手段で作成した画像ファイルに基づいて、画像を表示する表示手段、としてコンピュータを機能させる。
【００１４】
上記の画像表示プログラムをコンピュータ上で実行することにより、前述の画像表示装置を実現することができる。
【００１５】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照して本発明の好適な実施の形態について説明する。なお、以下の実施形態では、通信機能を有する端末装置としての携帯電話に本発明を適用した場合について説明する。
【００１６】
［携帯電話の構成］
図１は、本発明が適用された携帯電話のブロック図である。携帯電話１３は、マイクロプロセッサを主体として構成されたＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ　Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ　Ｕｎｉｔ）１、そのＣＰＵ１に対する主記憶装置としてのＲＯＭ（Ｒｅａｄ　Ｏｎｌｙ　Ｍｅｍｏｒｙ）２及びＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ　Ａｃｃｅｓｓ　Ｍｅｍｏｒｙ）３、画像処理及び音声処理用のＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ　Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ　Ｕｎｉｔ）７及びＳＰＵ（Ｓｏｕｎｄ　Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ　Ｕｎｉｔ）９、入力処理用のキー入力部４、データ入力部１１、並びに、データの送受信処理用の送受信処理部５がバス１２を介して各部と接続されて構成されている。
【００１７】
ＲＯＭ２には、携帯電話１３の全体の動作制御に必要なプログラムとしてのオペレーティングシステムが書き込まれる。ＲＡＭ３は作業メモリとして機能し、ダウンロードしたアプリケーションのデータなどが必要に応じて書き込まれる。
【００１８】
ＧＰＵ７は、装備された液晶等からなる所定のサイズのモニタ８に、送信先電話番号やメールアドレスを入力操作に応じて確認的に表示させたり、必要な機能をガイド的に表示させたり、作成中や着信したメールの内容を表示させたりする制御を行うものである。また、ＧＰＵ７は、サーバからダウンロードしたゲームなどのアプリケーションの画像データ等をＣＰＵ１から受け取って、モニタ８に表示させる。ＳＰＵ９は、着信時の音楽やゲームの効果音などの、楽音データや音源データ等を再生してスピーカ１０から出力させる。
【００１９】
キー入力部４は相手先の電話番号やホームページアドレスの入力の他、メールデータの作成等をおこなうための各種のキーを備えているものである。また、ゲームをプレイする際には、ユーザはキー入力部４を使用して選択、指示などを入力する。データ入力部１１は、キー入力部４の操作に応じてメール情報等を作成するものである。
【００２０】
送受信処理部５は、通常の無線公衆回線からの着信、送信の回線制御及び音声データの送受信の他、インターネットを経由するなどして用いられる電子メールやサーバからダウンロードされる各種アプリケーション等におけるデータ送受信を処理するもので、送受信データはアンテナ６を介して授受される。また、携帯電話で送受されるデータはパケットで通信される。
【００２１】
携帯電話１３上で実行されるゲームのアプリケーションは、予めＲＯＭ２などに記憶させておく他、インターネットなどを介してゲームを供給するサーバから取得することができる。よって、以下に説明するブロック崩しゲームのアプリケーションも、インターネットを通じてゲーム供給サーバから取得することができる。
【００２２】
なお、携帯電話１３は、上記の他にも、通常の会話のための発着信などの携帯電話等における本来の動作を実行するための各種の構成要素を備えるが、本発明と直接関係しない部分については便宜上説明を省略する。
【００２３】
［ブロック崩しゲーム］
まず、本実施形態によるブロック崩しゲームの概要について図２を参照して説明する。図２は、ブロック崩しゲームのプレイ中のゲーム画面例である。なお、このゲーム画像は、図１に示すモニタ８上に表示されるものである。
【００２４】
ブロック崩しゲームは、ボール２１をブロック２０ａ又は２０ｂに当てることにより、当該ブロック２０ａ又は２０ｂを消していくゲームである。ここで、２０ａと２０ｂは、大きさ、デザインは同じであるが、色のみが異なるブロックであり、ブロック２０ａ及び２０ｂを総称してブロック２０と呼ぶ。
【００２５】
図２において、ボール２１は、打ち返しバー２２からブロック２０へ向けて発射される。ボール２１がブロック２０に当たると、そのブロックは消滅する。利用者は、ブロック２０に当たって跳ね返ったボール２１を打ち返しバー２２に当てて再度ブロック２０の方向へ移動させることにより、ボール２１を次々にブロックに当てて、ブロック２０を順に消していく。打ち返しバー２２は、利用者が例えば携帯電話１３の所定の入力キーを押すことにより、図中の左右の方向に移動させることができる。
【００２６】
ボール２１をブロック２０に当ててブロックを消滅させると、所定の得点が加算される。画面上の全てのブロック２０が消えると、そのステージがクリアされ、別のステージに入って新たなブロックが表示される。
【００２７】
［基本原理］
次に、画像を表示する際の基本原理について説明する。
【００２８】
図３に携帯電話１３の表示エリアの構成を概略的に示す。表示エリア３０は、例えばＸ及びＹ方向にそれぞれ１２０ピクセルとする。ここで、ピクセルは、格子（グリッド）の線で囲まれたスペースであり、画素とも呼ばれる。表示エリア３０内における画像の表示は、予め用意された画像ファイルに基づいて画像データを表示エリア３０内の所定箇所に配置することにより構成される。つまり、指定された画像データは、表示エリア３０内の指定された座標位置を基準とする位置に配置される。
【００２９】
画像ファイルについて、図４を参照して説明する。画像ファイル４０は、図４に示すように、ヘッダ４１、カラーパレット４２及び画像データ４３の３つのブロックから構成される。ヘッダ４１は、画像ファイルの種類やサイズを識別する為の固有情報などを含む。また、カラーパレット４２は、画像データを表示するために用いる色の組み合わせを示す一種のテーブルであり、図５に示すように、色コード及び色から構成されている。ここで、色コードは、色に対応付けられた識別情報である。また、画像データ４３は、電子化された画像のデータである。なお、画像データ４３は、詳細は後述するが、当該画像データを表示する際の色コードの情報を有している。
【００３０】
ＣＰＵ１は、図３に示す、表示エリア３０内の特定の位置を示す２次元配列の値を座標として指定するとともに、当該座標に配置されるべき画像ファイル４０を指定する。これにより、ＣＰＵ１は、ＧＰＵ７を制御して、当該画像ファイル４０に含まれる画像データ４３をモニタ８上で表示する。
【００３１】
また、図３に示す、ピクセル３１は２次元配列内の要素であり、表示エリア３０内における画像データの表示位置に対応する。ＣＰＵ１が指定した座標に対応するピクセルがピクセル３１である場合、ピクセル３１には、当該画像データ４３が有する色コード３２が設定される。ここで、色コード３２は、画像ファイル４０を構成するカラーパレット４２の規定に従って、１つの特定の色を示すコードである。図２及び図３に示す画像例では、ブロック２０に対応する画像データ４３の色コードは「１」であるとする。即ち、ＣＰＵ１は、画像データ４３の有する色コード３２及びカラーパレット４２に基づいて、表示する画像データ４３の色を決定する。
【００３２】
具体的には、カラーパレット４２が図５（ａ）に示す例１であり、且つ、画像データ４３が図２に示すブロック２０であった場合、ピクセル３１に表示されるブロック２０は、例１の色コード「１」に対応する青色となる。よって、ブロック２０は青色で表示される。一方、もし画像データ４３が有する色コード３２が「２」であった場合、ピクセル３１に表示されるブロック２０は、例１の色コード「２」に対応する水色となる。よって、ブロック２０は水色で表示される。
【００３３】
また、カラーパレットが図５（ｂ）に示す例２であり、画像データ４３が有する色コードが「１」であった場合も、ピクセル３１に表示されるブロック２０は、例２の色コード「１」に対応する水色となる。よって、ブロック２０は水色で表示される。
【００３４】
このように、表示する画像データの色を変えたい場合、ＣＰＵ１は、当該画像データが有する色コードの情報を変えればよい。また、ＣＰＵ１は、画像データ４３の色コードの情報を個別に変更する代わりに、例えば図５（ａ）に示すカラーパレット例１から図（ｂ）に示すカラーパレット例２に変更するという具合に、カラーパレットを異なるものにすることで、同じ画像データの色を変えることができる。なお、画像データとしては、例えば画像データの１形式であるＧＩＦ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ　Ｉｎｔｅｒｃｈａｎｇｅ　Ｆｏｒｍａｔ）データを使用することができるが、これに限定されるものではない。
【００３５】
［画像表示制御］
次に、本発明の画像表示制御について説明する。本発明が適用されるブロック崩しゲームにおいて、ブロック２０ａ及び２０ｂは色のみが異なる。ここで、ブロック２０ａは青色であり、ブロック２０ｂは水色とする。これによれば、ブロック２０ａ及び２０ｂに対応する画像ファイル４０を構成するヘッダ４１は、種類やサイズが変わらないため全く同じである。また、画像データ４３も、ブロック２０ａ及び２０ｂのデザインが変わらないため全く同じである。即ち、ブロック２０ａ及び２０ｂに対応する画像ファイルは、カラーパレット４２のみが異なる画像ファイルということになる。
【００３６】
そこで、本発明では、画像ファイルを、図６に示すように、ブロック単位に分割して携帯電話１３のＲＯＭ２に記憶している。なお、複数のカラーパレットのサイズが同じであれば、後述する共通ヘッダ及び共通画像データのみならず、カラーパレットも固定長として画像ファイルを作成することができるため、ヘッダ、カラーパレット、画像データなどの各データの認識が容易となり、表示処理を迅速に行うことができる。
【００３７】
図６に示すように、画像ファイル５０は、共通ヘッダ５１、共通画像データ５３及び複数のカラーパレットに分割され、ＲＯＭ２に記憶されている。利用者が携帯電話１３においてブロック崩しゲームを実行した場合、まず、ＣＰＵ１は、ＲＯＭ２から共通ヘッダ５１、カラーパレット５２ａ及び共通画像データ５３を抽出する。なお、複数のカラーパレットからどのカラーパレットを抽出するかは、予め設定されている。また、カラーパレット５２ａは、図５（ａ）に示す例１であるとする。また、共通画像データ５３は、ブロック２０であり、色コード「１」を有するものとする。
【００３８】
ＣＰＵ１は、抽出した共通ヘッダ５１、カラーパレット５２ａ及び共通画像データ５３をＲＡＭ３において結合し、画像ファイル５０を作成する。そして、ＣＰＵ１は、図３に示す、表示エリア３０内の特定の位置を示す座標を指定するとともに、その位置に配置されるべき画像ファイル５０を指定することにより、ＧＰＵ７を制御して、画像ファイル５０に含まれる共通画像データ５３を表示する。
【００３９】
これにより、表示エリア３０内の特定の位置にブロック２０が表示される。このとき、ブロック２０は、図５（ａ）に示すカラーパレット５２ａに基づいて青色として表示される。即ち、ブロック２０ａが表示される。
【００４０】
次に、ＣＰＵ１は、ＲＯＭ２から共通ヘッダ５１、カラーパレット５２ｂ及び共通画像データ５３を抽出する。なお、カラーパレット５２ｂは、図５（ｂ）に示す例２であるとする。
【００４１】
ＣＰＵ１は、抽出した共通ヘッダ５１、カラーパレット５２ｂ及び共通画像データ５３をＲＡＭ３において結合し、新たな画像ファイルを作成する。そして、ＣＰＵ１は、図３に示す、表示エリア３０内の特定の位置を示す座標を指定するとともに、その位置に配置されるべき当該画像ファイルを指定することにより、ＧＰＵ７を制御して、当該画像ファイルに含まれる共通画像データ５３を表示する。
【００４２】
これにより、表示エリア３０内の特定の位置にブロック２０が表示される。また、ブロック２０は、図５（ｂ）に示すカラーパレット５２ｂに基づいて水色として表示される。即ち、ブロック２０ｂが表示される。
【００４３】
このように、ヘッダ、画像データ、カラーパレットはそれぞれ分割されてＲＯＭ２に記憶されている。そして、ゲーム実行中など画像を表示する必要がある場合に、ＣＰＵ１は、ＲＯＭ２から抽出した各ブロックをＲＡＭ３において結合する。これによれば、重複するブロック（上記の例ではヘッド及び画像データ）はＲＯＭ２に１つ記憶すればよい。よって、カラーパレットのみ異なり、ヘッダ及び画像データが重複する画像ファイルをＲＯＭ２に複数記憶しておく必要がない。
【００４４】
ところで、ＲＯＭ２は、不揮発性のメモリであり、携帯電話の電源を切っても内容が消去されないという特性がある。しかし、ＲＯＭ２は、記憶容量に限界がある。一方、ＲＡＭ３は、揮発性のメモリであり、メモリの容量は大きいが、一時的な記憶しかできないという特性がある。これにより、画像ファイルの作成の元になるヘッダ、画像データ及びカラーパレットをＲＯＭ２に記憶しておき、実際に表示すべき画像ファイルはそれらをＲＯＭ２から読み出してＲＡＭ３上で適宜作成することができる。よって、小型ゲーム機や携帯電話など比較的ハードウェアの処理能力が低く、メモリの容量が小さいゲーム機において、効率的なメモリの使用をすることができる。即ち、ゲームを実行する場合、当該ゲームのプレイに支障のない速度でゲーム画像等を表示することができる。
【００４５】
［機能ブロック］
図７は、ＲＯＭ２に記憶されている、又は、ダウンロードしたアプリケーションを実行することにより、携帯電話１３で実現される各機能ブロックを示している。図７において、携帯電話１３は、記憶手段６０、画像ファイル認識手段６１、画像ファイル作成手段６２、表示制御手段６３及び表示手段６４を有する。
【００４６】
記憶手段６０は、画像ファイルを構成するヘッダ、カラーパレット及び画像データをそれぞれブロック単位で記憶している。
【００４７】
画像ファイル認識手段６１は、利用者が携帯電話１３においてゲームを実行した場合、当該ゲームにおいて表示するゲーム画像に基づいて、必要なヘッダ、カラーパレット及び画像データを認識する。
【００４８】
画像ファイル作成手段６２は、画像ファイル認識手段６１の認識結果に基づいて、記憶手段６０に記憶されているヘッダ、カラーパレット及び画像データを１つずつ抽出し、結合することで１つの画像ファイルを作成する。
【００４９】
表示制御手段６３は、画像ファイル作成手段６２により作成された画像ファイルを受け取る。そして、表示制御手段６３は、表示部６５の表示エリア３０内において、特定の位置を示す座標を指定するとともに、当該座標に配置されるべき画像ファイルを指定する。
【００５０】
表示手段６４は、表示部６５の表示エリア３０内における、表示制御手段６３により指定された座標に、指定された画像ファイルに基づいて画像を表示する。
【００５１】
［画像表示処理］
次に、ゲーム中の画像表示処理の流れについて、図８を参照して説明する。図８は、ゲーム中の画像表示処理を示すフローチャートである。なお、ゲーム中に表示する初期画像は、図２の点線１００に囲まれた複数のブロック２０ａ又は２０ｂであるとする。
【００５２】
また、以下に説明する処理は、図１に示すＲＯＭ２又はＲＡＭ３に記憶されたプログラムやデータに基づいて、ＣＰＵ１が各種手段として機能することにより実行される。なお、ゲームのアプリケーションがインターネットなどを介してゲームを供給するサーバ装置からダウンロードした場合、当該ゲームのアプリケーションには、本発明にかかる画像表示処理を行うプログラムが含まれているものとする。
【００５３】
ゲームを実行すると、まず、ＣＰＵ１は、共通ヘッダ、カラーパレット及び共通画像データを認識する（ステップＳ１）。即ち、ＣＰＵ１は、利用者の使用する携帯電話１３においてゲームが実行されると、図２の点線１００に囲まれた複数のブロック２０ａ又は２０ｂをゲーム画像として表示するために、ＲＯＭ２に記憶されている、当該ゲーム画像に必要な共通ヘッダ、カラーパレット及び共通画像データを認識する。
【００５４】
次に、ＣＰＵ１は、画像テンポラリ領域を確保し、初期化を行う（ステップＳ２）。画像テンポラリ領域とは、ＲＡＭ３内における画像ファイルを作成するための作業領域である。また、初期化とは、ヘッダ、画像データ及びカラーパレットを結合し、画像ファイルを作成するための環境を整えることである。そして、ＣＰＵ１は、ステップＳ１において認識した共通ヘッダをＲＯＭ２から抽出し、画像テンポラリ領域において、共通ヘッダの定義を行う（ステップＳ３）。
【００５５】
次に、ＣＰＵ１は、ステップＳ１において認識したカラーパレットをＲＯＭ２から抽出し、画像テンポラリ領域において、ステップＳ３において定義されている共通ヘッダに結合する（ステップＳ４）。さらに、ＣＰＵ１は、ステップＳ１において認識した共通画像データをＲＯＭ２から抽出し、画像テンポラリ領域において、既に結合している共通ヘッダ及びカラーパレットに結合し、画像ファイルを作成する（ステップＳ５）。
【００５６】
そして、ＣＰＵ１は、図３に示す、表示エリア３０内の特定の位置を示す座標を指定するとともに、ステップＳ５において作成した画像ファイルをその位置に配置されるべき画像ファイルとして指定する。これにより、ＣＰＵ１は、ＧＰＵ７を制御して、当該画像ファイルに含まれる共通画像データをモニタ８上に表示する（ステップＳ６）。
【００５７】
次に、ＣＰＵ１は、全ての画像ファイルを作成し、当該画像ファイルに基づいて画像を表示したか否かを判定する（ステップＳ７）。ゲーム中に表示すべき画像ファイルを全て作成しておらず、当該画像を表示していない場合、ＣＰＵ１は、ステップＳ２〜Ｓ７を繰り返す。一方、ゲーム中に表示すべき画像ファイルを全て作成し、当該画像を表示した場合、ＣＰＵ１は画像表示処理を終了する。
【００５８】
このように、ヘッダ、画像データ、カラーパレットはそれぞれブロック毎に分割されてＲＯＭ２に記憶されている。そして、ゲーム実行中など画像を表示する必要がある場合に、ＣＰＵ１は、ＲＯＭ２から抽出した各ブロックをＲＡＭ３において結合する。これによれば、重複するブロックはＲＯＭ２に１つ記憶すればよい。よって、カラーパレットのみ異なり、ヘッダ及び画像データは重複する画像ファイルをＲＯＭ２に複数記憶しておく必要がない。また、同一画像データの色を変化させるときには、ＣＰＵ１は、ヘッド及び画像データが同じであり、カラーパレットが異なる画像ファイルを作成して、表示すればよい。
【００５９】
これによれば、小型ゲーム機や携帯電話など比較的ハードウェアの処理能力が低く、メモリの容量が小さいゲーム機の特性に合わせて、効率的なメモリの使用をすることができる。特に、携帯電話においては、画像データの形式が規定により定められており、色数も限られているため、本発明を有効に活用することができる。
【００６０】
以上の実施形態は、本発明をブロック崩しゲームに適用した場合であるが、本発明の適用はこれに限定されず、ホームページの画面表示においてメニューを選択するとアイコンの色をかえる場合など、画像を扱う全ての場合に適用することが可能である。
【００６１】
また、本実施形態において、画像ファイルは、ヘッダ、カラーパレット、画像データの３つのブロックにより構成されていたが、本発明の適用はこれに限定されず、画像データ及び／又はカラーパレットを構成に含む各種の画像ファイルに適用することができる。例えば、画像ファイルが、ヘッダ、カラーパレット、画像データ及びフッタの４つのブロックから構成されている場合にも適用することが可能である。
【００６２】
なお、本実施形態では、利用者が使用する端末装置として携帯電話を使用する場合について説明したが、任意のパソコン、ＰＤＡ等の端末装置を利用することができる。
【００６３】
［変形例１］
以上の実施形態は、画像ファイルを構成するカラーパレットを異なるものにすることでブロック２０の色を変えるものであったが、単に画像データの一部の色を変えることにとどまらず、本発明をアニメーションに適用することもできる。
【００６４】
具体的に図９を参照して説明する。図９（ａ）は、所定のゲーム等において表示される犬の画像である。図９（ａ）に対応する画像データにおいて、犬の胴体部５５の色コードは「４」、実線の尻尾５６の色コードは「５」、点線の尻尾５７の色コードは「０」及び背景５８の色コードは「６」であるとする。当該画像データにおける色コード及び表示される色の対応表を図９（ｂ）に示す。
【００６５】
まず、ＣＰＵ１が、犬の画像データを、図５（ａ）に示すカラーパレット例１に基づいて表示したとする。犬の胴体５５は、カラーパレット例１及び色コード「４」に基づいて、茶色に表示される。実線の尻尾５６は、カラーパレット例１及び色コード「５」に基づいて、茶色に表示される。点線の尻尾５７は、カラーパレット例１及び色コード「０」に基づいて、白色に表示される。そして、背景５８は、カラーパレット例１及び色コード「６」に基づいて、白色に表示される。
【００６６】
これによれば、図５（ａ）に基づいて犬の画像データを表示した場合、背景５８と点線の尻尾５７は同じ白色であるため、利用者は、点線の尻尾５７は認識できず、尻尾をおろした犬の画像を視覚的に認識する。
【００６７】
次に、ＣＰＵ１が、犬の画像データを、図５（ｂ）に示すカラーパレット例２に基づいて表示したとする。犬の胴体５５は、カラーパレット例２及び色コード「４」に基づいて、茶色に表示される。点線の尻尾５７は、カラーパレット例２及び色コード「０」に基づいて、茶色に表示される。実線の尻尾５６は、カラーパレット例２及び色コード「５」に基づいて、白色に表示される。そして、背景５８は、カラーパレット例２及び色コード「６」に基づいて、白色に表示される。
【００６８】
これによれば、図５（ｂ）に基づいて犬の画像データを表示した場合、背景５８と実線の尻尾５６は同じ白色であるため、利用者は、実線の尻尾５６は認識できず、尻尾をあげた犬の画像を視覚的に認識する。
【００６９】
このように、１つの画像データであっても、カラーパレットが異なる組み合わせの画像ファイルを作成することで、尻尾をおろした犬と尻尾をあげた犬の２種類の画像を利用者に視覚的に認識させることができる。また、このような、カラーパレットが異なる組み合わせの複数の画像ファイルに基づいて画像を連続して表示することで、犬が尻尾を振っているアニメーションを表示することができる。
【００７０】
これによれば、アニメーションを表示するためのデータ量を削減し、小型ゲーム機や携帯電話など比較的ハードウェアの処理能力が低く、メモリの容量が小さいゲーム機の特性に合わせて、効率的なメモリの使用をすることができる。よって、ゲーム等を実行する場合、当該ゲーム等のプレイに支障のない速度でゲーム画像等としてアニメーションを表示することができる。
【００７１】
［変形例２］
上記の実施形態及び変形例１では、画像ファイルを構成する上で、ヘッダ及び画像データを共通としカラーパレットのみを異なるものにする場合について説明したが、ヘッダ及びカラーパレットを共通とし画像データのみを異なるものにする場合についても本発明を適用することができる。具体的に、図１０を参照して説明する。
【００７２】
図１０に示すように、画像ファイルは、共通ヘッダ６１、共通カラーパレット６２及び複数の画像データに分割され、ＲＯＭ２に記憶されている。利用者が携帯電話１３においてゲーム等を実行した場合、まず、ＣＰＵ１は、ＲＯＭ２から共通ヘッダ６１、共通カラーパレット６２及び画像データ６３ａを抽出する。なお、複数の画像データからどの画像データを抽出するかは、予め設定されているものとする。また、変形例２において表示する画像は、キャラクタの顔のアップであるとする。
【００７３】
ＣＰＵ１は、抽出した共通ヘッダ６１、共通カラーパレット６２及び画像データ６３ａをＲＡＭ３において結合し、画像ファイル６０を作成する。そして、ＣＰＵ１は、図３に示す、表示エリア３０内の特定の位置を示す座標を指定するとともに、その位置に配置されるべき画像ファイル６０を指定することにより、ＧＰＵ７を制御して、画像ファイル６０に含まれる画像データ６３ａを表示する。
【００７４】
次に、ＣＰＵ１は、ＲＯＭ２から共通ヘッダ６１、共通カラーパレット６２及び画像データ６３ｂを抽出する。ＣＰＵ１は、抽出した共通ヘッダ６１、共通カラーパレット６２及び画像データ６３ｂをＲＡＭ３において結合し、新たな画像ファイルを作成する。そして、ＣＰＵ１は、図３に示す、表示エリア３０内の特定の位置を示す座標を指定するとともに、その位置に配置されるべき当該画像ファイルを指定することにより、ＧＰＵ７を制御して、当該画像ファイルに含まれる画像データ６３ｂを表示する。
【００７５】
これを繰り返すことにより、表示エリア３０に、画像ファイルに基づいてキャラクタの顔のアップに対応する画像データが表示される。これによれば、画像データ６３ａ及び画像データ６３ｂ等を少しだけ変え、それぞれの画像データを含む画像ファイルに基づいた画像を連続して表示することで、アニメーションを表示することができる。例えば、キャラクタの口元に対応する画像データを少しだけ変えれば、当該キャラクタが話しているアニメーションを表示することができる。このとき、キャラクタの顔のアップを表示する際の色は変化しないため、カラーパレットは同じものを使いまわすことができる。また、画像ファイルの種類やサイズも変化しないため、ヘッダも同じものを使いまわすことができる。
【００７６】
これによれば、アニメーションを表示するためのデータ量を削減し、小型ゲーム機や携帯電話など比較的ハードウェアの処理能力が低く、メモリの容量が小さいゲーム機の特性に合わせて、効率的なメモリの使用をすることができる。よって、ゲーム等を実行する場合、当該ゲーム等のプレイに支障のない速度でゲーム画像等としてアニメーションを表示することができる。
【００７７】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、画像の色や形状などを変更して表示する際に使用する画像データ量を削減することができ、小型ゲーム機や携帯電話など比較的ハードウェアの処理能力が低く、メモリの容量が端末においても、迅速に色や形状に変化のある画像を表示することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明が適用された携帯電話のブロック図である。
【図２】本発明を適用したブロック崩しゲームの画面例を示す。
【図３】ゲーム画像の表示エリアを示す。
【図４】１つの画像ファイルを模式的に示す図である。
【図５】カラーパレットの例を示す。
【図６】カラーパレットの異なる画像ファイルを模式的に示す図である。
【図７】本発明のプログラムにより実現される機能のブロック図である。
【図８】本発明の画像表示処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明を適用した画面例及び当該画面に対応する画像データと色の対応表を示す。
【図１０】画像データの異なる画像ファイルを模式的に示す図である。
【符号の説明】
１　　　　　ＣＰＵ
２　　　　　ＲＯＭ
３　　　　　ＲＡＭ
４　　　　　キー入力部
５　　　　　送受信処理部
６　　　　　アンテナ
７　　　　　ＧＰＵ
８　　　　　モニタ
９　　　　　ＳＰＵ
１０　　　　スピーカ
１１　　　　データ入力部
１２　　　　バス
１３　　　　携帯電話
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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