【手続補正書】
【提出日】平成16年1月26日(2004.1.26)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】特許請求の範囲
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレイヤによってゲームを行う多人数参加型ゲームシステムであって、
プレイヤによる操作入力を行う操作手段、
前記ゲームが進行するゲームフィールドを表示する表示手段、
前記操作手段からの操作入力に基づき、ゲーム処理を行い、その結果を前記表示手段に画像として表示するゲーム進行手段、
プレイヤの数を検出するプレイヤ数検出手段、
プレイヤ数によって変化しない領域の予め定められたゲームフィールドデータである第１ゲームフィールドデータを記憶する第１ゲームフィールドデータ記憶手段、
プレイヤ数によって変化する領域のゲームフィールドデータである第２ゲームフィールドデータを、想定される全てのプレイヤ数に対応して複数種類記憶する第２ゲームフィールドデータ記憶手段、
前記プレイヤ数検出手段によって検出されたプレイヤ数に応じて、前記第２ゲームフィールドデータ記憶手段から該プレイヤ数に対応した種類毎の前記第２ゲームフィールドデータを選択する第２ゲームフィールドデータ選択手段、
前記第１ゲームフィールドデータ記憶手段から読み出される第１ゲームフィールドデータと、前記プレイヤ数検出手段に応じて前記第２ゲームフィールドデータ選択手段で選択された種類の第２ゲームフィールドデータとを合成してゲームフィールドを生成し、前記表示手段に表示するゲームフィールド生成手段を備え、
前記ゲーム進行手段は、前記ゲームフィールド生成手段により生成されるゲームフィールド上で前記プレイヤ数検出手段で検出されたプレイヤの数に応じてゲームを進行する、多人数参加型ゲームシステム。
【請求項２】
前記第２ゲームフィールドデータはゲームフィールドの地形を表す地形データを含み、
前記ゲームフィールド生成手段は、プレイヤの数に応じて異なる地形のゲームフィールドを生成して前記表示手段に表示することを特徴とする請求項１記載の多人数参加型ゲームシステム。
【請求項３】
前記第２ゲームフィールドデータ記憶手段は前記プレイヤ数検出手段によって検出されたプレイヤ数に対応した種類毎のゲームフィールドの障害物を表す障害物データをさらに記憶し、
前記第２ゲームフィールドデータ選択手段は、前記プレイヤ数検出手段によって検出されたプレイヤ数に対応した障害物データを選択し、
前記ゲームフィールド生成手段は、前記第１ゲームフィールドデータ記憶手段から読み出される第１ゲームフィールドデータと、前記プレイヤ数検出手段に応じて前記第２ゲームフィールドデータ選択手段で選択された種類の第２ゲームフィールドデータと障害物データとを合成してゲームフィールドを生成し、前記表示手段に表示することを特徴とする請求項１記載の多人数参加型ゲームシステム。
【請求項４】
前記ゲーム進行手段は、
前記操作手段からの操作入力に基づき、プレイヤオブジェクトを前記表示手段に表示し、
前記障害物を押しているプレイヤオブジェクトの数を検出する当たり判定手段をさらに含み、
前記ゲームフィールド生成手段は、前記当たり判定手段が、前記プレイヤ数検出手段によって検出されたプレイヤ数と同じ数のプレイヤオブジェクトが前記障害物を押していると判断したときに、前記障害物を移動させるゲームフィールドを生成して前記表示手段に表示することを特徴とする請求項３記載の多人数参加型ゲームシステム。
【請求項５】
前記第２ゲームフィールドデータは、プレイヤがプレイヤオブジェクトを重ねることによってプレイヤオブジェクトの所有物とするアイテムを表すアイテムデータを含み、
前記ゲームフィールド生成手段は、さらに前記プレイヤ数検出手段に応じた数のアイテムデータを前記第２ゲームフィールドデータ記憶手段から読み出し、前記表示手段にアイテムとして表示することを特徴とする請求項１記載の多人数参加型ゲームシステム。
【請求項６】
前記多人数参加型ゲームシステムは、通信手段を介して複数のゲーム機によって構成され、
少なくとも前記操作手段と前記表示手段とは前記複数のゲーム機毎に設けられ、
前記ゲームフィールドは、前記表示手段に表示される領域よりも大きい領域を含み、
前記ゲームフィールド生成手段は、プレイヤが操作しているプレイヤオブジェクトが存在しているゲームフィールドの部分を前記表示手段に表示することを特徴とする請求項１記載の多人数参加型ゲームシステム。
【請求項７】
プレイヤによる操作入力を行う操作手段と、表示手段と、前記操作手段からの操作入力に基づき、ゲーム処理を行い、その結果を表示手段に画像として表示するゲーム進行手段と、プレイヤ数によって変化しない予め定められたゲームフィールドデータである第１ゲームフィールドデータを記憶する第１ゲームフィールドデータ記憶手段と、プレイヤ数に応じて変化する領域のゲームフィールドデータである第２ゲームフィールドデータを、想定される全てのプレイヤ数に対応した種類毎に記憶する第２ゲームフィールドデータ記憶手段とを備えたゲームシステムを、複数のプレイヤによってゲームを行う多人数参加型ゲームシステムとして機能させるゲームプログラムであって、ゲームシステムのコンピュータに、
プレイヤの数を検出するプレイヤ数検出ステップ、
前記プレイヤ数検出ステップによって検出されたプレイヤ数に応じて、前記第２ゲームフィールドデータ記憶手段から該プレイヤ数に対応した種類毎の前記第２ゲームフィールドデータを選択する第２ゲームフィールドデータ選択ステップ、
前記第１ゲームフィールドデータ記憶手段から読み出される第１ゲームフィールドデータと、前記プレイヤ数検出ステップに応じて前記第２ゲームフィールドデータ選択手段で選択された種類の第２ゲームフィールドデータとを合成してゲームフィールドを生成し、前記表示手段に表示するゲームフィールド生成ステップを実行させ、
前記ゲームフィールド生成ステップにより生成されたゲームフィールド上で前記プレイヤ数検出ステップで検出されたプレイヤの数に応じてゲームを進行させるゲームプログラム。
【請求項８】
前記第２ゲームフィールドデータはゲームフィールドの地形を表す地形データを含み、
前記ゲームフィールド生成ステップは、プレイヤの数に応じて異なる地形のゲームフィールドを生成して前記表示手段に表示することを特徴とする請求項７記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記第２ゲームフィールドデータ記憶手段は前記プレイヤ数検出ステップによって検出されるプレイヤ数に対応した種類毎のゲームフィールドの障害物を表す障害物データをさらに記憶し、
前記第２ゲームフィールドデータ選択ステップは、前記プレイヤ数検出ステップによって検出されたプレイヤ数に対応した障害物データを選択し、
前記ゲームフィールド生成ステップは、前記第１ゲームフィールドデータ記憶手段から読み出される第１ゲームフィールドデータと、前記プレイヤ数検出ステップに応じて前記第２ゲームフィールド選択ステップで選択された種類の第２ゲームフィールドデータと障害物データとを合成してゲームフィールドを生成し、前記表示手段に表示することを特徴とする請求項７記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記ゲームプログラムは、前記操作手段からの操作入力に基づき、プレイヤオブジェクトを前記表示手段に表示するプレイヤオブジェクト表示ステップと、
前記障害物を押しているプレイヤオブジェクトの数を検出する当たり判定ステップとをさらに含み、
前記ゲームフィールド生成ステップは、前記当たり判定ステップが、前記プレイヤ数検出ステップによって検出されたプレイヤ数と同じ数のプレイヤオブジェクトが前記障害物を押していると判断したときに、前記障害物を移動させるゲームフィールドを生成して前記表示手段に表示することを特徴とする請求項７記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記第２ゲームフィールドデータは、プレイヤがプレイヤオブジェクトを重ねることによってプレイヤオブジェクトの所有物とするアイテムを表すアイテムデータを含み、
前記ゲームフィールド生成ステップは、さらに前記プレイヤ数検出ステップに応じた数のアイテムデータを前記第２ゲームフィールドデータ記憶手段から読み出し、前記表示手段にアイテムとして表示することを特徴とする請求項７記載のゲームプログラム。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００５】
【課題を解決するための手段および発明の効果】
本発明は、上記目的を達成するために、以下に述べる特徴を有している。
第１の発明は、複数のプレイヤによってゲームを行う多人数参加型ゲームシステムであって、操作手段（実施例との対応関係を示せば、図２の操作部５４）と、表示手段（ＬＣＤ１４）と、ゲーム進行手段（ＣＰＵ５０）と、プレイヤ数検出手段（ＣＰＵ５０）と、第１ゲームフィールドデータ記憶手段（ＲＯＭ７０）と、第２ゲームフィールドデータ記憶手段（ＲＯＭ７０）と、第２ゲームフィールドデータ選択手段（ＣＰＵ５０）と、ゲームフィールド生成手段（ＣＰＵ５０）とを備える。
操作手段は、プレイヤによる操作入力を行う。表示手段は、ゲームが進行するゲームフィールドを表示する。ゲーム進行手段は、操作手段からの操作入力に基づき、ゲーム処理を行い、その結果を前記表示手段に画像として表示する。プレイヤ数検出手段は、プレイヤの数を検出する。第１ゲームフィールドデータ記憶手段は、プレイヤ数によって変化しない領域の予め定められたゲームフィールドデータである第１ゲームフィールドデータを記憶する。第２ゲームフィールドデータ記憶手段は、プレイヤ数によって変化する領域のゲームフィールドデータである第２ゲームフィールドデータを、想定される全てのプレイヤ数に対応して複数種類記憶する。第２ゲームフィールドデータ選択手段は、プレイヤ数検出手段によって検出されたプレイヤ数に応じて、第２ゲームフィールドデータ記憶手段から該プレイヤ数に対応した種類毎の第２ゲームフィールドデータを選択する。ゲームフィールド生成手段は、第１ゲームフィールドデータ記憶手段から読み出される第１ゲームフィールドデータと、プレイヤ数検出手段に応じて第２ゲームフィールドデータ選択手段で選択された種類の第２ゲームフィールドデータとを合成してゲームフィールドを生成し、表示手段に表示する。そして、ゲーム進行手段は、ゲームフィールド生成手段により生成されるゲームフィールド上でプレイヤ数検出手段で検出されたプレイヤの数に応じてゲームを進行する。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
第２の発明は、第１の発明に従属する多人数参加型ゲームシステムであって、第２ゲームフィールドデータはゲームフィールドの地形を表す地形データ（５２ａ〜５２ｅ）を含み、ゲームフィールド生成手段は、プレイヤの数に応じて異なる地形のゲームフィールドを生成して表示手段に表示することを特徴とする。


【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００９】
第３の発明は、第１の発明に従属する多人数参加型ゲームシステムであって、第２ゲームフィールドデータ記憶手段は前記プレイヤ数検出手段によって検出されたプレイヤ数に対応した種類毎のゲームフィールドの障害物を表す障害物データをさらに記憶し、第２ゲームフィールドデータ選択手段は、プレイヤ数検出手段によって検出されたプレイヤ数に対応した障害物データを選択し、ゲームフィールド生成手段は、第１ゲームフィールドデータ記憶手段から読み出される第１ゲームフィールドデータと、プレイヤ数検出手段に応じて第２ゲームフィールドデータ選択手段で選択された種類の第２ゲームフィールドデータと障害物データとを合成してゲームフィールドを生成し、前記表示手段に表示することを特徴とする。


【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１３】
第４の発明は、第３の発明に従属する多人数参加型ゲームシステムであって、ゲーム進行手段は、操作手段からの操作入力に基づき、プレイヤオブジェクトを表示手段に表示し、障害物を押しているプレイヤオブジェクトの数を検出する当たり判定手段をさらに含み、ゲームフィールド生成手段は、当たり判定手段が、プレイヤ数検出手段によって検出されたプレイヤ数と同じ数のプレイヤオブジェクトが障害物キャラクタを押していると判断したときに、障害物を移動させるゲームフィールドを生成して前記表示手段に表示することを特徴とする。


【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１４】
上記のように、第４の発明によれば、予め定められた人数のプレイヤオブジェクトが障害物キャラクタを押しているときに、障害物が移動するので、プイレヤの数に応じて、障害物の移動のために必要なプイレヤオブジェクトを変化させることが可能となり、ゲームの進行方法に変化を与えることが可能となる。


【手続補正９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１５】
第５の発明は、第１の発明に従属する多人数参加型ゲームシステムであって、第２ゲームフィールドデータは、プレイヤがプレイヤオブジェクトを重ねることによってプレイヤオブジェクトの所有物とするアイテムを表すアイテムデータを含み、ゲームフィールド生成手段は、さらにプレイヤ数検出手段に応じた数のアイテムデータを第２ゲームフィールドデータ記憶手段から読み出し、表示手段にアイテムとして表示することを特徴とする。


【手続補正１０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１６】
上記のように、第５の発明によれば、プレイヤ数に応じて表示するアイテムの数を変化させることができるため、多様なゲーム進行を実現可能となる。


【手続補正１１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１７
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１８
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１９
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２０
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２１】
第６の発明は、第１の発明に従属する多人数参加型ゲームシステムであって、通信手段を介して複数のゲーム機によって構成され、操作手段と表示手段とは複数のゲーム機毎に設けられ、ゲームフィールドは、表示手段に表示される領域よりも大きい領域を含み、ゲームフィールド生成手段は、プレイヤが操作しているプレイヤオブジェクトが存在しているゲームフィールドの部分を前記表示手段に表示することを特徴とする。
【手続補正１６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２２】
上記のように、第６の発明によれば、各プレイヤが操作しているプレイヤオブジェクトを別々の表示手段を見て操作するので、操作しているプレイヤオブジェクトを認識しやすい。


【手続補正１７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２３
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２４
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２５】
第７の発明は、プレイヤによる操作入力を行う操作手段（５４）と、表示手段（ＬＣＤ１４）と、操作手段からの操作入力に基づきゲーム処理を行い、その結果を表示手段に画像として表示するゲーム進行手段（ＣＰＵ５０）と、プレイヤ数によって変化しない予め定められたゲームフィールドデータである第１ゲームフィールドデータを記憶する第１ゲームフィールドデータ記憶手段（ＲＯＭ７０）と、プレイヤ数に応じて変化する領域のゲームフィールドデータである第２ゲームフィールドデータを、想定される全てのプレイヤ数に対応した種類毎に記憶する第２ゲームフィールドデータ記憶手段（ＲＯＭ７０）とを備えたゲームシステム（図３）を、複数のプレイヤによってゲームを行う多人数参加型ゲームシステムとして機能させるゲームプログラムであって、ゲームシステムのコンピュータに、プレイヤ数検出ステップ（Ｓ４０４）、第２ゲームフィールドデータ選択ステップ（Ｓ４１６）、ゲームフィールド生成ステップ（Ｓ４２０およびＳ４２２）を実行させ、ゲームフィールド生成ステップにより生成されたゲームフィールド上でプレイヤ数検出ステップで検出されたプレイヤの数に応じてゲームを進行させる。
プレイヤ数検出ステップは、プレイヤの数を検出する。第２ゲームフィールドデータ選択ステップは、プレイヤ数検出ステップによって検出されたプレイヤ数に応じて、第２ゲームフィールドデータ記憶手段から該プレイヤ数に対応した種類毎の第２ゲームフィールドデータを選択する。ゲームフィールド生成ステップは、第１ゲームフィールドデータ記憶手段から読み出される第１ゲームフィールドデータと、プレイヤ数検出ステップに応じて第２ゲームフィールドデータ選択手段で選択された種類の第２ゲームフィールドデータとを合成してゲームフィールドを生成し、表示手段に表示する。
【手続補正２０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２６】
上記のように、第７の発明によれば、第１の発明と同様の効果を実現可能である。


【手続補正２１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２７】
第８の発明は、第７の発明に従属する多人数参加型ゲームシステムとして機能させるゲームプログラムであって、第２ゲームフィールドデータはゲームフィールドの地形を表す地形データを含み、ゲームフィールド生成ステップは、プレイヤの数に応じて異なる地形のゲームフィールドを生成して前記表示手段に表示することを特徴とする。


【手続補正２２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２８】
上記のように、第８の発明によれば、第２の発明と同様の効果を実現可能である。


【手続補正２３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２９】
第９の発明は、第７の発明に従属する多人数参加型ゲームシステムとして機能させるゲームプログラムであって、第２ゲームフィールドデータ記憶手段がプレイヤ数検出ステップによって検出されるプレイヤ数に対応した種類毎のゲームフィールドの障害物（１４４および１６４）を表す障害物データをさらに記憶しているとき、第２ゲームフィールドデータ選択ステップは、プレイヤ数検出ステップによって検出されたプレイヤ数に対応した障害物データを選択し、ゲームフィールド生成ステップは、第１ゲームフィールドデータ記憶手段から読み出される第１ゲームフィールドデータと、プレイヤ数検出ステップに応じて第２ゲームフィールド選択ステップで選択された種類の第２ゲームフィールドデータと障害物データとを合成してゲームフィールドを生成し、前記表示手段に表示することを特徴とする。


【手続補正２４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３０】
上記のように、第９の発明によれば、第３の発明と同様の効果を実現可能で
ある。


【手続補正２５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３１
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正２６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３２
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正２７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３３】
第１０の発明は、第７の発明に従属する多人数参加型ゲームシステムとして機能させるゲームプログラムであって、操作手段からの操作入力に基づき、プレイヤオブジェクトを表示手段に表示するプレイヤオブジェクト表示ステップ（Ｓ７０２およびＳ７０８）と、障害物を押しているプレイヤオブジェクトの数を検出する当たり判定ステップ（Ｓ７０４）とをさらに含み、ゲームフィールド生成ステップは、当たり判定ステップが、プレイヤ数検出ステップによって検出されたプレイヤ数と同じ数のプレイヤオブジェクトが障害物を押していると判断したときに、障害物を移動させるゲームフィールドを生成して表示手段に表示することを特徴とする。


【手続補正２８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３４】
上記のように、第１０の発明によれば、第４の発明と同様の効果を実現可能である。


【手続補正２９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３５】
第１１の発明は、第７の発明に従属する多人数参加型ゲームゲシステムとして機能させるゲームプログラムであって、第２ゲームフィールドデータは、プレイヤがプレイヤオブジェクトを重ねることによってプレイヤオブジェクトの所有物とするアイテム（１８４，１８６，２０４，２０６，２０８および２１０）を表すアイテムデータを含み、ゲームフィールド生成ステップは、さらにプレイヤ数検出ステップに応じた数のアイテムデータを第２ゲームフィールドデータ記憶手段から読み出し、表示手段にアイテムとして表示することを特徴とする。
【手続補正３０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３６】
上記のように、第１１の発明によれば、第５の発明と同様の効果を実現可能である。


【手続補正３１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３７
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正３２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３８
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正３３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３９
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正３４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００４０
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正３５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００４１
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正３６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００４２
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正３７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００４３
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正３８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００４４
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正３９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００６２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００６２】
図６を参照して、ＲＯＭ７０には、プログラムデータ７０ａ、画像データ７０ｂおよびサウンドデータ７０ｄが予め格納（記憶）される。プログラムデータ７０ａは、たとえば、メインゲームプログラム、一人用ゲームプログラムおよび多人数用ゲームプログラムで構成される。画像データ６０ｂは、第１のゲームフィールドおよび第２のゲームフィールドで必要なキャラクタデータを構成するためのデータであり、背景画像のキャラクタデータ（ＢＧキャラクタデータ）およびＯＢＪキャラクタデータである敵のキャラクタデータ、アイテムのキャラクタデータ、およびプレイヤオブジェクトのキャラクタデータ等で構成される。パネルデータ７０ｃは、第２のゲームフィールドを構成するデータであり、１人用ゲームで用いられる１人用パネルデータ、２人用ゲームで用いられる２人用パネルデータ、３人用ゲームで用いられる３人用パネルデータ、４人用ゲームで用いられる４人用パネルデータおよび人数に関係なく設定されるその他のパネルデータを含む。パネルとは、第２のゲームフィールドを示し、プレイヤオブジェクトが移動するゲーム空間の一部である。（第１のゲームフィールドとは、初期設定で決められている全てのゲーム空間である。パネルが選択されなければ、全てのゲーム空間が第１のゲームフィールドになる。パネルが選択されるとそのパネルに対応するゲーム空間が第２のゲームフィールドになる。）パネルデータとは、パネルのゲーム空間の地形データ（ＢＧデータ：地形や壁等、固定的に表現される部分のデータ）と、パネルに存在する敵オブジェクトデータやアイテムオブジェクトデータ（ＯＢＪデータ：敵やアイテム等、移動や変化するオブジェクトを表すデータ）とを含むデータである。サウンドデータ７０ｄは、効果音データやＢＧＭデータ等で構成される。


【手続補正４０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００６４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００６４】
図８を参照にして、Ｖ−ＲＡＭ領域５０ａｂは、ＢＧやＯＢＪの表示画面上の位置をしめすスクリーンデータ５０ａｂａ、背景画像のドットデータであるＢＧキャラクタデータ５０ａｂｂおよび移動キャラクタ（ＯＢＪ）のドットデータであるＯＢＪキャラクタデータ５０ａｂｃが記憶されている。具体的には、（ＢＧおよびＯＢＪ）キャラクタデータは、８×８ドットのビットマップデータであり、複数格納される。したがって、これらのビットマップデータを組み合わせることにより、ゲーム上で表示されるＢＧ画像およびＯＢＪ画像をすべて表現することができる。
また、スクリーンデータ５０ａｂａは、パネルデータに基づいて変化する。例えば、４人用ゲームが実行されている場合、ＢＧスクリーンデータ５０ａｂａは、図８のように、４人用パネル（弓矢）、４人用パネル（羽）、４人用パネル（共通１）、４人用敵および初期パネル等のパネルに応じた背景画像を表示するためのスクリーンデータを記憶する。上述の「弓矢」および「羽」とは、ゲーム中で使用するアイテムの名称である。パネル（弓矢）は、プレイヤオブジェクトが「弓矢」のアイテムを所有している場合に使用されるパネルであり、パネル（羽）は、プレイヤオブジェクトが「羽」のアイテムを所有している場合に使用されるパネルである。パネル（共通）は、プレイヤオブジェクトの所有アイテムに無関係に使用されるパネルである。図８では、４人用ゲームが実行されるときについて説明したが、１人用ゲームないし３人用ゲームを実行する場合、ＢＧスクリーンデータ５０ａｂａは、そのゲームに対応したパネルに基づいたスクリーンデータを記憶することとなる。


【手続補正４１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００７５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００７５】
ステップＳ４０６において、ＣＰＵ５０は、プレイヤ数が２人か否かを判断し、２人ならばステップＳ４０８に進み、２人でなければステップＳ４１０に進む。ただし、ＣＰＵ５０は、プレイヤ数が１人だと判断した場合は、エラー表示を行い、プレイヤに他のゲーム機を接続するように促し、ステップＳ４０４に戻る。ステップＳ４０８において、ＣＰＵ５０は、ＣＰＵ内部ワークＲＡＭ５０ａｅに記憶されている人数フラグを「２」に設定し、ステップＳ４１６に進む。


【手続補正４２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１１４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１１４】
図１５は、プレイヤオブジェクトが第１ダンジョンを移動する場合のＣＰＵ５０の動作フローチャートである。
ステップＳ７０２において、ＣＰＵ５０は、Ｉ／Ｏレジスタ領域５０ａｄに記憶されている操作データに基づいて、プレイヤがプレイヤオブジェクトをどのように移動させようとしているかを検出する。例えば、プレイヤが十字キー１６の上ボタンを押していれば上方向、下ボタンを押していれば下方向、右ボタンを押していれば右方向、左ボタンを押していれば左方向にプレイヤオブジェクトを移動させようとしていると考えられる。


【手続補正４３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１１６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１１６】
ステップＳ７０６において、ＣＰＵ５０は、プレイヤキャラクタが押している方向に障害物１４４の座標データを変更する。


【手続補正４４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１１７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１１７】
ステップ７０８において、ＣＰＵ５０は、ＯＡＭ領域５０ａａに記憶されている障害物１４４、プレイヤオブジェクト１４６、１４８およびその他のＯＢＪの座標データを変更する。このように、ＯＡＭ領域５０ａａのデータを更新することによって、ＯＢＪの表示位置が変わる。例えば、障害物１４４が全てのプレイヤキャラクタによって同じ方向に押されたとき、押された方向に障害物１４４が移動表示される。ステップＳ７０８が終了するとステップＳ４２６に進む。


【手続補正４５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１２８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１２８】
図２３は、プレイヤオブジェクトが第３ダンジョンを移動する場合のＣＰＵ５０の動作フローチャートである。
ステップＳ９０２において、ＣＰＵ５０は、Ｉ／Ｏレジスタ領域５０ａｄに記憶されている操作データに基づいて、プレイヤがプレイヤオブジェクトをどのように移動させようとしているかを検出する。