(57)【要約】【課題】遊技進行上、遊技盤上における所定領域に遊技球を打ち込むことが遊技者に有利となる遊技機において、遊技内容を知らない初心者に対しても不利益が生じず、また、無駄球も生じない遊技機を提供する。【解決手段】遊技盤２０上に遊技球を発射するとともに、遊技者による発射ハンドル７の操作量に応じて遊技球の発射力を調整する発射手段１０と、遊技者に相対的に有利な所定遊技状態の発生期間あるいは発生可能期間に、発射ハンドル７の操作量に関わらず、遊技球を所定領域に弾発するように発射手段１０の発射力を調整する変則打ち状態に自動的に切り替える自動変則打ち手段とを設ける。【選択図】　　　　図１５
2004008387.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技進行上、遊技盤上における所定領域に遊技球を打ち込むことが遊技者に有利となる遊技機であって、
前記遊技盤上に前記遊技球を発射するとともに、遊技者による発射ハンドルの操作量に応じて遊技球の発射力を調整する発射手段と、
所定期間中、遊技球を前記所定領域に弾発するように前記発射手段の発射力を調整する変則打ち状態に、前記発射ハンドルの操作量に関わらず自動的に切り替える自動変則打ち手段とを備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
一定条件下、遊技者に相対的に有利な所定遊技状態を発生させる所定遊技状態発生手段を備え、
前記所定期間は、前記所定遊技状態の発生期間、または、前記所定遊技状態の発生可能期間であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記自動変則打ち手段は、前記所定領域の状態に基づいて前記発射手段の発射力を調整することを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
遊技者が前記自動変則打ち手段による前記発射手段の発射力調整を無効にすることが可能な自動変則打ち解除手段を備えていることを特徴とする請求項１ないし３のいずれか１つに記載の遊技機。
【請求項５】
前記自動変則打ち解除手段は、遊技者による遊技が終了した場合に、前記自動変則打ち手段による前記発射手段の発射力調整を有効にすることを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記自動変則打ち解除手段は、前記発射ハンドルが発射停止位置に戻されてから所定時間経過後に、前記自動変則打ち手段による前記発射手段の発射力調整を有効にすることを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記自動変則打ち解除手段は、遊技者が前記発射ハンドルに触れなくなってから所定時間経過後に、前記自動変則打ち手段による前記発射手段の発射力調整を有効にすることを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
一般的な遊技機においては、遊技者は遊技盤の例えば上部中央左寄り側を狙って遊技球を弾発するように発射ハンドルの回動操作量を調整し、調整後はその回動操作量でハンドルを保持し続けて遊技を続行する（通常状態）。
【０００３】
近年、このような遊技機において、特別遊技条件を成立させるため若しくは成立した場合に、例えば遊技盤の上部右寄り側に設けられた役物を狙って弾発する「右打ち」に変更し、特別遊技を行う機種（一般に第３種遊技機、アレンジボール遊技機）もあり、多く実施されている。また、他機種の遊技機においても、遊技盤面上の構成（中央装置の大型化、ゲージ構成等）によっては大入賞口への入賞を効率よく行なうために発射ハンドルの回動操作量を通常状態から調整したほうがよいものもある。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、前述の如く、遊技の進行状況で「右打ち」への変更（変則打ち状態）を求められる機種においては、特別遊技条件を成立させるため若しくは成立した場合に、発射ハンドルを右側一杯に回動・維持しなくてはならず、操作が面倒であり且つ維持するのが大変であり、遊技者に苦痛を強いることに繋がる。しかも大当り終了後には、発射ハンドル回動操作量を通常の打ち込み位置に調整しなくてはならず、操作が煩雑であり、また調整に際して無駄球が生じる。
【０００５】
さらに、上述のような遊技の進行状況で遊技球の打ち込み位置を変更する必要がある遊技機は、特別遊技条件の成立や特別遊技の変則性から、遊技内容を知らない初心者が打ち込み位置の変更に気づかず不利益を生じるおそれがある。また、そのような初心者にとって不利益となるおそれがあるため、初心者が遊技することを敬遠する場合がある。
【０００６】
本発明は、斯かる実情に鑑み、操作が簡便で遊技者に安楽を与える遊技機を提供することを目的とする。本発明の他の目的は、遊技内容を知らない初心者に対しても不利益が生じない遊技機を提供することにある。本発明のさらに他の目的は、無駄球も生じない遊技機を提供することにある。本発明のさらに他の目的は、いわゆる右打ちに関して、不特定多数の遊技者の予備知識の程度や、嗜好、或いは嫌疑の対象等の相違に因らず、可及的に広く要求を満足し、この種の遊技機の市場規模の増大を可能とすることにある。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため、請求項１に記載の発明では、遊技進行上、遊技盤上における所定領域に遊技球を打ち込むことが遊技者に有利となる遊技機であって、遊技盤上に遊技球を発射するとともに、遊技者による発射ハンドルの操作量に応じて遊技球の発射力を調整する発射手段と、所定期間中、遊技球を所定領域に弾発するように発射手段の発射力を調整する変則打ち状態に、発射ハンドルの操作量に関わらず自動的に切り替える自動変則打ち手段とを備えることを特徴としている。
【０００８】
このように、自動変則打ち手段により遊技盤の所定領域を狙うように遊技球の発射力調整を自動的に行うことで、遊技内容を知らない初心者が遊技の進行に伴う狙いどころの変化に気づかないで不利益を受けることを防止できる。また、遊技盤上の所定領域を狙うために、発射ハンドルを回動・維持する必要がなく、操作が簡便で遊技者に安楽を与えることができる。さらに、所定期間終了後に発射ハンドルを通常の打ち込み位置に調整する必要がないので、発射調整による球のロスが生じることがない。
【０００９】
また、請求項２に記載の発明のように、一定条件下、遊技者に相対的に有利な所定遊技状態を発生させる所定遊技状態発生手段を備える遊技機では、所定期間は、所定遊技状態が発生している期間としてもよく、または、所定遊技状態の発生する可能性がある期間としてもよい。
【００１０】
また、請求項３に記載の発明では、自動変則打ち手段は、所定領域の状態に基づいて発射手段の発射力を調整することを特徴としている。例えば、遊技盤上の所定領域に役物作動口とこれを作動させる作動ゲートが配置された遊技機において、作動ゲートが有効になったときに変則打ち制御を開始するように構成することができる。
【００１１】
また、請求項４に記載の発明では、遊技者が自動変則打ち手段による発射手段の発射力調整を無効にすることができる自動変則打ち解除手段を備えていることを特徴としている。これにより、自動変則打ち手段による遊技球の発射力自動調整を好まない遊技者は、手動で発射ハンドルの操作量に応じて遊技球の発射力を調整することができる。
【００１２】
また、請求項５に記載の発明では、自動変則打ち解除手段は、遊技者による遊技が終了した場合に、自動変則打ち手段による発射手段の発射力調整を有効にすることを特徴としている。これにより、次の遊技者が新たに遊技を開始するときに自動変則打ち手段が初期状態に復帰しており、次の遊技者が混乱することがない。
【００１３】
また、請求項６に記載の発明のように自動変則打ち解除手段は、発射ハンドルが発射停止位置に戻されてから所定時間経過後に、自動変則打ち手段による発射手段の発射力調整を有効にすることができ、あるいは、請求項７に記載の発明のように自動変則打ち解除手段は、遊技者が発射ハンドルに触れなくなってから所定時間経過後に、自動変則打ち手段による発射手段の発射力調整を有効にすることができる。
【００１４】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施形態を示す一実施例について図１〜図３９に基づいて説明する。図１は本実施例のアレンジボール遊技機（以下、遊技機と言う）１の正面図である。なお、図１では、遊技盤２０の詳細な図示を省略している。
【００１５】
図１に示すように、遊技機１の前面部は、本体枠２、中枠３、前面枠４、上皿部５、下皿部６、発射ハンドル７、施錠装置９、遊技盤２０等を備えている。本体枠２は木製の板状体を略長方形の枠状に組立てたものであり、遊技機１の外枠を構成している。
【００１６】
中枠３はプラスチック製であり、本体枠２の内側にはめ込まれて設置されている。中枠３は、上側２／３程度を占める枠体部と下側１／３程度を占める下板部とから構成されている。枠体部の前面側には遊技盤２０と前面枠４が紙面手前側に重なるように設けられており、下板部の前面側には上皿部５と下皿部６が設けられている。
【００１７】
枠体部の上部領域には、図示を省略しているが、左側に賞球表示ＬＥＤ基板、右側にエラー表示ＬＥＤ基板が設けられている。これらは遊技効果を高めるためにゲーム進行に応じて点灯・消灯あるいは点滅する。
【００１８】
下板部には、遊技球を遊技盤２０に発射する発射手段を構成する発射装置ユニット１０が配置されている。また、下板部には、図示を省略しているが、遊技球を発射装置ユニット１０に供給する球送り装置、発射装置ユニット１０に供給される遊技球を検知する球送りカウントスイッチ、発射装置ユニット１０から発射される遊技球を検知する発射球カウントスイッチ、発射装置ユニット１０から発射された遊技球のうち遊技盤２０面に到達しなかった遊技球を検知するファール球検出スイッチが設けられている。さらに、下板部の左端には、遊技状態に応じた効果音等を発生させる図示しないスピーカが設けられている。
【００１９】
前面枠４は、中枠３の前面側に配置され、中枠３の枠体部左端で開閉可能に支持されている。前面枠４はプラスチック製であり、奥側に配置される遊技盤２０の盤面を視認可能にするために、円形状の開口部４ａが形成されている。前面枠４の裏面には、開口部４ａに対応したガラス板等の透明板を備える略長方形状の透明板枠（図示略）が装着されている。
【００２０】
開口部４ａの上方には、円弧状の枠飾りランプ用レンズ４ｂが設けられている。このレンズ４ｂの内部には、遊技効果ＬＥＤ基板（図示略）が配置されている。枠飾りランプ用レンズ４ｂの上には、中枠３の枠体部に設けられたＬＥＤ基板に対応するように略三角形状のＬＥＤ用レンズ４ｃ、４ｄが設けられている。
【００２１】
上皿部５は、前面枠４の下側に設けられ、中枠３の下板部左端で開閉可能に支持されている。上皿部５は、玉抜きボタンや遊技球の貸出・返却ボタン等が設けられた皿外縁部５ａと、遊技機１の内部から遊技球を排出するための排出口５ｂを備えている。さらに、上皿部５の左端には、中枠３の下板部に設けられたスピーカに対応する位置に、複数の穴が開口されたスピーカ面５ｃが形成されており、その裏面には音量スイッチ基板（図示略）が設けられている。
【００２２】
下皿部６は、上皿部５の下側に設けられ、灰皿や玉抜きレバー等を備えている。下皿部６の略中央には、遊技機１の内部から遊技球を排出する排出口６ａが設けられている。下皿部６の右端には、遊技者が発射装置ユニット１０を操作するための発射ハンドル７が設けられている。発射ハンドル７には、遊技者が触れていることを検出するタッチスイッチ７ａが設けられている。
【００２３】
発射ハンドル７の近傍には、発射停止スイッチ７ｂおよび変則打ち設定スイッチ７ｃが配置されている。発射停止スイッチ７ｂは、遊技者が操作して遊技球の発射を一時的に停止するためのものである。また、本実施例では、所定の遊技状態において、遊技者による発射ハンドル７の回動量（操作量）によらず、遊技球が自動的に遊技盤２０上の所定領域（右側領域）に向けて発射される変則打ち制御を行うように構成されている。変則打ち設定スイッチ７ｃは、遊技者が変則打ち制御を解除するためのものである。なお、発射ハンドル７および発射装置ユニット１０の構成については後述する。
【００２４】
施錠装置８は、中枠３の右端中央に設けられており、前面枠４を閉じた場合にこれを施錠するためのものである。また、遊技機１の左側には、プリペイドカードユニット９（ＣＲユニット）が装着されている。
【００２５】
次に、遊技盤２０の構成について図２に基づいて説明する。図２は、遊技盤２０の盤面を模式的に示した正面図である。遊技盤２０は、中枠３の前面側に着脱可能に取り付けられている。
【００２６】
図２に示すように、遊技盤２０は、外レール２２と内レール２３により形成される略円形状の遊技領域２１が設けられている。遊技領域２１には、１６連入球口（入球領域）２４、入賞図柄表示装置（入賞情報表示装置）２５、左右入球口（入球領域）２６、２７、得点表示装置２８、誘導図柄作動ゲート２９、誘導図柄表示装置（図柄表示装置）３０、第１役物作動口３１、特別遊技装置３２、第２役物誘導装置作動ゲート３６、第２役物作動口３７等が設けられている。また、遊技領域２１には、多数の障害釘（図示略）が設けられている。なお、１６連入球口２４、左右入球口２６、２７、誘導図柄作動ゲート２９、第１役物作動口３１、第２役物誘導装置作動ゲート３６、第２役物作動口３７におけるそれぞれの内部には、遊技球の入球又は通過を検知する入球検知スイッチ（図示略）が設けられている。
【００２７】
１６連入球口２４は、遊技領域２１の下方領域に設けられ、１６個の入球口が横方向に一列に並んで配置されている。入賞図柄表示装置２５は、１６連入球口２４の前面側に設けられ、１６連入球口２４の各入球口に対応した１〜１６の入賞図柄（数字ランプ）を備えている。１６連入球口２４のいずれかの入球口に入球した場合には、その入球口に対応する入賞図柄表示装置２５の入賞図柄が点灯表示する。なお、遊技球１６個がすべて入球した後、遊技者が入賞図柄を確認する入賞図柄確認時間（本例では０．５秒）が設定されている。また、図示していないが、少なくとも３番、５番、１１番、１３番、１５番の入賞図柄に対応する各入球口は、障害釘により直接の入球が困難な難入球口とされている。
【００２８】
左入球口２６は、１６連入球口２４の上方左側に設けられ、右入球口２７は、１６連入球口２４の上方右側に設けられている。本実施例では、左入球口２６に入球すると、１６連入球口２４における５番の入球口に入球したのと同様の効果が得られ、入賞図柄表示装置２５の５番の入賞図柄が表示される。また右入球口２７に入球すると、１６連入球口２４における１２番の入球口に入球したのと同様の効果が得られ、入賞図柄表示装置２５の１２番の入賞図柄が表示される。
【００２９】
本実施例の遊技機１は、遊技球１６個の発射を単位遊技（１ゲーム）として、１ゲーム中に点灯表示した入賞図柄の組合せにより賞態様が決定（得点が成立）する。例えば入賞図柄が４個連続して点灯表示された場合には１点が付与され、１点につき規定数（１６個）の賞球が払い出される。また、本実施例では、所定の入賞図柄の連続した組合せ（本例では１・２・３・４、１２・１３・１４・１５、１３・１４・１５・１６）に対して３点が付与される。ただし、１ゲームにおいて獲得できる遊技球数は、規定数の１０倍（１６０個）が上限となっている。
【００３０】
得点表示装置２８は、１６連入球口２６の下方中央に設けられており、１ゲーム中で成立した得点が払出スコアとして表示される。
【００３１】
第１誘導図柄作動ゲート２９は、遊技領域２１の左上方に設けられている。誘導図柄表示装置３０は、第１誘導図柄作動ゲート２９の左下方に設けられ、複数（本例では３つ）の図柄表示領域を備えている。誘導図柄表示装置３０は、複数パターンの図柄を表示可能に構成されている。具体的には、誘導図柄表示装置３０の３つの図柄表示領域はそれぞれ１〜７の数字を表示可能である。誘導図柄表示装置３０は、例えば７セグメントＬＥＤ、ドットマトリクス、液晶（ＬＣＤ）等により構成することができる。
【００３２】
誘導図柄表示装置３０の誘導図柄は、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過することにより変動開始し、所定時間変動表示した後で停止表示を行う。誘導図柄が変動する誘導図柄変動時間は通常１．５秒程度である。また、誘導図柄変動時間の経過後、遊技者が誘導図柄を確認するために誘導図柄停止表示時間（通常０．５秒）が設定されている。
【００３３】
誘導図柄表示装置３０で停止表示された誘導図柄が、予め定められた当たり図柄の組合せである場合には、一定時間経過後に第１役物誘導装置（可変入球装置）が作動開始し、遊技領域２１に設けられた第１役物作動口３１が遊技球が入球しやすい開放状態となる。本実施例では、「３３３」の組合せと「７７７」の組合せを当たり図柄の組合せとし、それ以外の組合せを外れ図柄の組合せとしている。なお、第１役物誘導装置とは、後述の主制御部２００を主体として構成され、第１役物作動口３１の状態を変化させるものである。
【００３４】
第１役物誘導装置は、役物誘導装置の作動中に第１役物作動口３１に入球があった場合、あるいは２ゲーム又は３ゲームが終了した場合に作動を終了し、第１役物作動口３１を閉鎖する。
【００３５】
第１役物作動口３１は遊技領域２１内の上方中央付近に設けられている。第１役物作動口３１は一対の可動片を備え、これらの可動片が左右に作動することにより第１役物作動口３１が開放して入球しやすくなる。第１役物作動口３１は、入賞図柄表示装置２５における４つの入賞図柄を同時に表示させる第１役物を作動させるものである。第１役物作動口３１に入球した場合には、第１役物が作動して１２・１３・１５・１６の入賞図柄が点灯表示する。第１役物は、当該ゲームが終了したときに作動を終了する。
【００３６】
第１役物作動口３１は、特別遊技装置３２への入球を可能とする特定入球口としての機能も有する。特別遊技装置３２は第１役物作動口３１の下方に設けられている。
【００３７】
特別遊技装置３２は、回転体３３、誘導増加装置作動領域（Ｖゾーン）３４、排出口３５を備えている。回転体３３には、遊技球が通過可能な複数の穴が形成されている。第１役物作動口３１に入球した遊技球は、回転体３３に形成されたいずれかの穴を通過する。
【００３８】
回転体３３に形成された穴のうち特定の穴が誘導増加装置作動領域３４を構成し、他の穴が排出口３５を構成している。誘導増加装置作動領域３４は、誘導増加装置（特別遊技発生装置）を作動させる特定の領域を構成している。誘導増加装置とは、後述の主制御部２００を主体として構成され、遊技状態を変化させて遊技者に有利な特別遊技状態（大当たり状態）を発生させるものである。
【００３９】
具体的には、誘導増加装置の作動により第２役物誘導装置作動ゲート３６が有効になる。誘導増加装置の作動は、作動開始から所定回数の１４ゲームが終了した場合、あるいは作動中に新たに遊技球が誘導増加装置作動領域３４を通過した場合に終了する。なお、本発明の所定遊技状態発生手段は、所定遊技状態としての特別遊技状態を発生させる誘導増加装置により構成される。
【００４０】
第２役物誘導装置作動ゲート３６は遊技領域２１の右上方に設けられ、遊技球が通過することで第２役物誘導装置の作動を開始させるものである。誘導増加装置の作動中に、遊技球が第２役物誘導装置作動ゲート３６を通過した場合、第２役物誘導装置が作動開始し、遊技領域２１に設けられた第２役物作動口３７が遊技球が入球しやすい開放状態となる。なお、第２役物誘導装置とは、後述の主制御部２００を主体として構成され、第２役物作動口３７の状態を変化させるものである。
【００４１】
第２役物作動口３７は遊技領域２１内の右方に設けられている。第２役物作動口３７は一対の可動片を備え、これらの可動片が左右に作動することにより第２役物作動口３７が開放して入球しやすくなる。第２役物作動口３７は、入賞図柄表示装置２５における４つの入賞図柄を同時に表示させる第２役物を作動させるものである。第２役物作動口３７に入球した場合には、第２役物が作動して１１・１３・１４・１５の入賞図柄が点灯表示する。
【００４２】
第２役物作動口３７は得点増加装置作動口としての機能も有しており、第２役物作動口３７に入球した場合には得点増加装置が作動する。賞態様増加装置としての得点増加装置は、後述の主制御部２００を主体として構成され、当該ゲームにおいて１得点当たりに払い出される賞球数を増加（本例では２倍）させるものである。得点増加装置は、当該ゲームが終了したときに作動を終了する。
【００４３】
次に、本実施例の遊技機１の裏面構造について図３に基づいて説明する。裏機構盤１０２は、中枠３において遊技盤２０の反対面に設けられており、一対のヒンジ１０３により中枠３に開閉可能に取り付けられている。
【００４４】
裏機構盤１０２の左上方部には、タンク球切れ検知スイッチ１０４を底部に備えた賞球タンク１０５が設けられている。賞球タンク１０５の下方には、賞球タンク１０５と接続したタンクレール１０６が設けられている。タンクレール１０６の右側には、球抜きレバー１０７が設けられている。球抜きレバー１０７の下流側には、順にケースレール球切れスイッチ１０８、賞球払出装置１０９、遊技球の振り分け部１１０がそれぞれ設けられている。
【００４５】
タンクレール１０６の下方には、誘導図柄表示装置３０の表示盤を格納した蓋付きの裏ケース１１１が設けられている。裏ケース１１１の下方には主制御基板ケース１１２が設けられ、主制御基板ケース１１２の下方には発射装置制御基板ケース１１３が設けられ、裏機構盤１０２の右下方部には、払出制御基板ケース１１８が設けられている。これらの基板ケース１１２、１１３、１１８には、後述の各種制御基板が格納されている。また、主制御基板ケース１１２の右側上方には後述の盤面中継基板が装着されている。
【００４６】
裏機構盤１０２の右上方部には、ヒューズボックス１１９と、電源スイッチ１２０と、電源中継基板１２１と、大当り、発射装置制御、球切れ、扉開放、賞球、球貸し用等の遊技機枠用外部接続端子を備えた枠用外部端子基板１２２が設けられている。また、この端子基板１２２の上側には、外部からの電力の供給を受けるための電源ケーブル１２３が設けられている。
【００４７】
払出制御基板ケース１１８から接続ケーブル１２４が上方に延び、電源ケーブル１２５を備えたプリペイドカードユニット９に接続されている。また、裏機構盤１０２の略中央下端部には、下皿部用球通路部材１２６が設けられている。
【００４８】
次に、本実施例の遊技機１の電子制御装置について、図４に基づいて説明する。図４は、電子制御装置の概略構成を示すブロック図である。
【００４９】
図４に示すように、電子制御装置は、主制御部（遊技制御部）２００と、その主制御部２００に接続された副制御部２３０、２５０、２６０、２７０とを含んで構成されている。副制御部は、賞球制御部（払出制御部）２３０、音声制御部２５０、図柄制御部２６０、ランプ制御部２７０から構成される。主制御部２００は主制御基板２００ａを備え、副制御部２３０、２５０、２６０、２７０は周辺制御基板として払出制御基板２３０ａ、音声制御基板２５０ａ、図柄制御基板２６０ａ、ランプ制御基板２７０ａをそれぞれ備えている。
【００５０】
主制御部２００は、各副制御部２３０、２５０、２６０、２７０に処理内容を指示する指令信号（コマンドデータ）を一方向形式で送信し、各副制御部２３０、２５０、２６０、２７０は指令信号に基づいて各種制御を行うように構成されている。例えば、主制御部２００から払出制御部２３０には、賞球払出を指示する賞球払出コマンド、遊技開始許可を指示する遊技開始許可コマンド、球送りソレノイドの動作に関する球送り許可禁止コマンド、発射モータの動作に関する発射許可禁止コマンド等の各種払出制御コマンドが送信される。
【００５１】
また、主制御部２００から音声制御部２５０には、各種音声制御コマンドが送信される。主制御部２００から図柄制御部２６０には、１〜１６の入賞図柄の表示を指示する入賞図柄表示コマンド、すべての図柄表示の消灯を指示する入賞図柄消灯コマンド等の各種図柄制御コマンドが送信される。主制御部２００からランプ制御部２７０には、各種ランプ制御コマンドが送信される。
【００５２】
各制御部２００、２３０、２５０、２６０、２７０には、主電源１２９と接続された電源受電基板１２８から電源基板１２７と電源中継基板１２１とを介して電源が供給されている。また、電源立上げ時には、システムリセット信号が電源中継基板１２１を介して各制御部２００、２３０、２５０、２６０、２７０に送信される。なお、本実施例の遊技機は、電源断時に主制御部２００、払出制御部２３０に作動電圧を供給する図示しないバックアップ電源部（図示略）を備えており、電源断時にも主制御部２００、払出制御部２３０のＲＡＭデータが保持される。
【００５３】
図５は、主制御部２００の主制御基板２００ａに設けられたＣＰＵ４００の構成を示すブロック図である。図６に示すように、ＣＰＵ４００は、ＣＰＵコア４０１、内蔵ＲＡＭ４０２（以下、単にＲＡＭとも言う）、内蔵ＲＯＭ４０３（以下、単にＲＯＭとも言う）、メモリ制御回路４０４、クロック発生器４０５、アドレスデコーダ４０６、ウォッチドッグタイマ４０７、カウンタ／タイマ４０８、パラレル入出力ポート４０９、リセット／割り込みコントローラ４１０、外部バスインターフェース４１１、出力制御回路４１２を備えている。
【００５４】
ＣＰＵ４００は、ＲＯＭ４０３に格納された制御プログラムにより、ＲＡＭ４０２をワークエリアとして遊技機１全体の作動制御（遊技の基本進行制御）を司る。また、主制御部２００は、ＣＰＵ４００が主体となって、ＲＯＭ４０３に格納された当否判定プログラムにより当否判定を行う当否判定手段を構成している。
【００５５】
また、ＲＡＭ４０２には、遊技機１で用いられる各種乱数の乱数カウンタが設定されている。本実施例で用いられる乱数には、当否判定用乱数、図柄表示用乱数等がある。当否判定用乱数は、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過した際に、役物誘導装置を作動させるか否かの判定（当否判定）に用いられる。予め当否判定用の当たり値が設定されており、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過したタイミングで取得された当否判定用乱数が、当たり値と一致する場合に当たりと判定される。図柄表示用乱数は、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過した際に、誘導図柄表示装置３０で停止表示される誘導図柄を決定するために用いられる。
【００５６】
さらに、ＲＡＭ４０２には、発射装置ユニット１０に送られた遊技球をカウントするための球送りカウンタと、発射装置ユニット１０で発射された遊技球をカウントするための発射カウンタ、入球口に入球した遊技球をカウントするための入球カウンタが設定されている。
【００５７】
図４に戻り、主制御部２００には、枠用外部端子基板１２２、誘導図柄作動ゲートスイッチ２０１、第２役物誘導装置作動ゲートスイッチ２０２、１６連スイッチ中継基板２０３、盤面中継基板２１０、遊技枠中継基板２２０が接続されている。枠用外部端子基板１２２には、賞球制御部（払出制御部）２３０、タンク球切れ検知スイッチ１０４等が接続されている。また、主制御部２００には、図示しない外部の検査装置が接続される。
【００５８】
誘導図柄作動ゲートスイッチ２０１は、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過したことを検出するものである。第２役物誘導装置作動ゲートスイッチ２０２は、遊技球が第２役物誘導装置作動ゲート３６を通過したことを検出するものである。また、１６連スイッチ中継基板２０３には、１６連入球口２４の各入球口への入球を検知する１６連入球口検知スイッチ２０４が接続され、１６連入球口検知スイッチ２０４からの検知信号が主制御部２００に送信される。
【００５９】
次に、盤面中継基板２１０を図６に基づいて説明する。図６は、盤面中継基板２１０に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。盤面中継基板２１０は、遊技盤２０面に設けられた各種スイッチ等と主制御部２００との間で、スイッチ信号等を中継するものである。
【００６０】
図６に示すように、盤面中継基板２１０には、左右入球口スイッチ２１１、役物作動口スイッチ２１２、誘導増加装置作動領域スイッチ２１３、各種ソレノイド２１４が接続されている。
【００６１】
左右入球口スイッチ２１１は、左入球口２６および右入球口２７の内部にそれぞれ設けられ、遊技球の入球を検知するものである。役物作動口スイッチ２１２は、第１役物作動口３１および第２役物作動口３７の内部にそれぞれ設けられ、遊技球の入球を検知するものである。誘導増加装置作動領域スイッチ２１３は、誘導増加装置作動領域３４への遊技球の通過を検知するものである。これらの遊技球検知スイッチや位置検知スイッチは、近接スイッチあるいはフォトセンサ等により構成することができる。各種ソレノイド２１４としては、第１役物作動口３１および第２役物作動口３７をそれぞれ開閉するものがあり、開放ソレノイドと閉鎖ソレノイドとから構成されている。
【００６２】
次に、遊技枠中継基板２２０を図７に基づいて説明する。図７は、遊技枠中継基板２２０に対する信号の入出力を示すブロック図である。遊技枠中継基板２２０は、主に中枠３に設けられた各種スイッチ等と主制御部２００との間で、スイッチ信号等を中継するものである。
【００６３】
図７に示すように、枠中継基板２２０には、ケースレール球切れスイッチ１０８、球送りカウントスイッチ２２１、発射球カウントスイッチ２２２、ファール球検出スイッチ２２３、下受け皿満タンスイッチ２２４、槌先検出スイッチ２２５、賞球計数センサ２２６、球貸し計数センサ２２７が接続されている。
【００６４】
ケースレール球切れスイッチ１０８は、タンクレール１０６と賞球払出装置１０９間の球切れを検知するものである。球送りカウントスイッチ２２１は、上皿部５から発射装置ユニット１０に送られた遊技球をカウントするものである。発射球カウントスイッチ２２２は、発射装置ユニット１０にて発射された遊技球を検知するものである。ファール球検出スイッチ２２３は、発射装置ユニット１０から発射された遊技球が遊技領域２１に到達しないで、下皿部６に戻ってきた遊技球を検知するものである。下受け皿満タンスイッチ２２４は、下皿部６の下受け皿が満タン状態になったことを検知するものである。槌先球検出スイッチ２２５は、発射装置ユニット１０の発射位置にある遊技球を検出するものである。
【００６５】
賞球計数センサ２２６は、払い出された賞球数を計数するものであり、賞球計数前センサと賞球計数後センサとから構成される。球貸し計数センサ２２７は、ＣＲユニット９を利用して遊技者に貸し出された遊技球を計数するものであり、球貸し計数前センサと球貸し計数後センサとから構成される。
【００６６】
次に、図４に戻り、払出制御部２３０について説明する。図４に示すように、払出制御部２３０には、ＣＲユニット（プリペイドカードユニット）９、遊技枠中継基板２２０、メモリクリアスイッチ基板２３１、ＣＲ操作基板２３２、払出モータセンサ基板２３３、発射制御基板２４０等が接続されている。なお、払出制御部２３０の払出制御基板２３０ａは、上記図５で示した主制御基板２００ａのＣＰＵ４００と同様の構成を有するＣＰＵを備えている。
【００６７】
メモリクリアスイッチ基板２３１は、電源投入時にＲＡＭに残存している各種データをすべてクリアするためのＲＡＭクリアスイッチを備えたスイッチ基板である。ＣＲ操作基板２３２は、ＣＲユニット９との間で球貸しやカード残り数等の信号を入出力するための基板である。払出モータセンサ基板２３３は、賞球払出しに用いる払出モータ２３４の動作状態を検知するためのセンサ基板である。
【００６８】
次に、発射制御基板２４０を図８に基づいて説明する。図８は、発射制御基板２４０に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。
【００６９】
図８に示すように、発射制御基板２４０には、球送りソレノイド中継基板２４２、発射装置ユニット１０、発射停止スイッチ７ｂ、変則打ち設定スイッチ７ｃ、発射ハンドル７が接続されている。発射装置ユニット１０は、発射位置に送り込まれた遊技球を遊技領域２１に打ち込むためのものであり、遊技者が発射ハンドル７を操作することにより作動する。球送りソレノイド中継基板２４２には、上皿部５に貯留された遊技球を１個ずつ発射装置ユニット１０の発射位置に送り込むための球送りソレノイド２４３が接続されている。
【００７０】
次に、音声制御部２５０を図９に基づいて説明する。図９は、音声制御部２５０に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。音声制御部２５０に設けられた音声制御基板２５０ａには、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入出力ポート等を有する演算回路構成要素（図示略）とサウンドジェネレータ（図示略）が設けられており、入出力ポートにおいて主制御部２００に接続されている。
【００７１】
図９に示すように、音声制御部２５０には音声中継基板２５１が接続されている。音声中継基板２５１には音量スイッチ基板２５２が接続されており、音量スイッチ基板２５２は、図示しない音量スイッチの操作に従ってスピーカ２５３の出力音量の設定を行うものである。スピーカ２５３からは、遊技の進行に対応して各種サウンド、音声等が出力される。
【００７２】
次に、図柄制御部２６０を図１０に基づいて説明する。図１０は、図柄制御部２６０に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。図柄制御部２６０に設けられた図柄制御基板２６０ａには、音声制御部２５０と同様、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、入出力ポート、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）等を有する演算回路構成要素（図示略）が設けられ、入出力ポートにおいて主制御部２００に接続されている。
【００７３】
図１０に示すように、図柄制御部２６０には、誘導図柄表示装置３０を作動させる誘導図柄表示装置基板２６１と、入賞図柄表示装置２５を作動させる入賞図柄表示装置基板２６２が接続されている。図柄制御部２６０は、ＣＰＵがＲＯＭに格納された制御プログラムに従ってＲＡＭをワークエリアとして誘導図柄表示装置３０および入賞図柄表示装置２５の表示制御を行う。
【００７４】
次に、ランプ制御装置２７０を図１１に基づいて説明する。図１１は、ランプ制御部２７０における信号の入出力を示すブロック図である。ランプ制御部２７０に設けられたランプ制御基板２７０ａは、音声制御部２５０と同様の演算回路構成要素（図示略）が設けられ、入出力ポートにおいて主制御部２００に接続されている。
【００７５】
図１１に示すように、ランプ制御部２７０には、得点表示灯基板２７１、その他各種ＬＥＤ基板２７２、枠部ランプ中継基板２７３等が接続されている。得点表示灯基板２７１は、得点表示装置２８における得点表示を行うものである。枠部ランプ中継基板２７３には、遊技効果ＬＥＤ基板２７４、賞球表示ＬＥＤ基板２７５等が接続され、さらに賞球表示ＬＥＤ基板２７５には、エラー表示ＬＥＤ基板２７６等が接続されている。これらのランプ等はゲームの進行に対応して点灯・消灯又は点滅し、遊技効果を高めている。
【００７６】
次に、図１２〜図１５に基づいて発射ハンドル７および発射装置ユニット１０について詳細に説明する。
【００７７】
図１２は、発射ハンドル７の構造の一例を示す分解斜視図である。発射ハンドル７は、下皿部６に取り付けられるハンドルベース７０１に対し、ベースカバー７０２が回動不能に取り付けられている。ベースカバー７０２には、発射スタートスイッチ７０３が内蔵されるとともに、可変抵抗器７０４、ブラケット７０５、発射レバー７０６及びネジリバネ７０７が同軸的に取り付けられている。発射レバー７０６はフェースカバー７０８とキャップ７０９とが一体化され、ベースカバー７０２に対して遊技盤面と交差する所定の軸線周りに一定の角度範囲にて回動可能に取り付けられている。そして、発射レバー７０６は、通常時はネジリバネ７０７により発射待機角度位置に位置するように付勢され、これに抗して加える操作力を増大させると回動角度位置、すなわち回動量が増大し、逆に操作力を緩めると回動量が減少するように構成されている。
【００７８】
可変抵抗器７０４は、本体７０４ｂがブラケット７０５によりベースカバー７０２に対し回動不能に取り付けられ、シャフト７０４ａはカラー７０５を介して発射レバー７０６に取り付けられ、回動可能となっている。これにより可変抵抗器７０４は、発射レバー７０６の回動量（操作量）に応じて、その抵抗値を変化させる。すなわち、その指示抵抗値により発射レバー７０６の回動量を示す回動量検出器として機能している。
【００７９】
発射スタートスイッチ７０３は、発射レバー７０６の回動量を検出する可変抵抗器７０４とは別に設けられ、発射レバー７０６の回動角度位置が、後述の上限回動量に対応する位置よりも小さく設定された所定のストップ位置（原点位置である発射停止位置）に存在するか否かを検出するストップ検出器としての役割を果たす。具体的には、発射スタートスイッチ７０３はリミットスイッチ（近接スイッチでもよい）にて構成され、発射レバー７０６が原点位置に位置する場合は非付勢状態であるが、発射レバー７０６が少し（例えば原点位置から１゜程度）回動するとすぐに付勢状態となる。
【００８０】
図１３は発射ハンドル７および発射装置ユニット１０の正面図であり、図１４は発射装置ユニット１０の背面図であり、図１５は発射装置ユニット１０とその周辺制御系の電気的構成を示す回路図である。
【００８１】
図１３、図１４に示すように、発射装置ユニット１０は、遊技球を遊技盤２０上に打ち出す槌１０ａと、槌１０ａを回転駆動する発射モータ１０ｂを備えている。本実施例では図１５に示すように、発射レバー７０６の回動操作により可変抵抗器７０４の抵抗値が変化し、その抵抗値に応じて発射モータ制御回路２４０ｂがＰＷＭ制御等により駆動回路２４０ｃを介して発射モータ１０ｂの印加電圧を調整する。この結果、発射モータ１０ｂの回転軸に連結された槌１０ａの発射力が調整される。すなわち、発射レバー７０６の回動量が大きくなるほど、発射モータ１０ｂに供給される平均的な電流レベルが高くなり、槌１０ａによる打撃力、すなわち遊技球の発射力が強くなり、発射レバー７０６の回動量が小さくなるほど、遊技球の発射力が弱くなる。
【００８２】
図１４に示すように、発射モータ１０ｂがオンになると、槌１０ａが上側クッションゴム１０ｃに当たるまで発射モータ１０ｂが回転する。その衝撃により遊技球が発射球カウントスイッチ２２２を通過して発射される。発射モータ１０ｂがオフになると、発射モータ１０ｂがフリーの状態となり、槌１０ａが下側クッションゴム１０ｄの位置まで戻る。発射モータ１０ｂを１回オンにすることで、槌１０ａが１回動作し、１個の遊技球を発射する。
【００８３】
上述のように本実施例では、所定の遊技状態において、発射ハンドル７の回動量によらず、遊技球を遊技盤２０上の所定領域に向けて発射する変則打ち制御を行うように構成されている。本実施例の変則打ち制御は、特別遊技状態（大当たり状態）が発生した場合に、第２役物誘導装置作動ゲート３６、第２役物作動口（得点増加装置作動口）３７が存在する右側領域に向けて遊技球を発射するように構成されている。
【００８４】
図１５に示すように、変則打ち制御のための変則打ち用抵抗７１１が可変抵抗器７０４とは別に設けられている。変則打ち用抵抗７１１の抵抗値は、発射モータ１０ｂへの印加電圧が遊技盤上の右側領域に向けて遊技球を発射できる抵抗値となるように設定されている。
【００８５】
可変抵抗器７０４と変則打ち用抵抗７１１の切り替えは、抵抗切り替えスイッチ７１２により行われる。抵抗切り替えスイッチ７１２が可変抵抗器７０４側に接続された場合には、発射ハンドル７の回動量に応じて遊技球の発射力が調整される通常制御となり、変則打ち用抵抗７１１側に接続された場合には、発射ハンドル７の回動量によらず右打ちを行う変則打ち制御となる。このように、抵抗切り替えスイッチ７１２により２つの発射制御モードを切り替えることができる。
【００８６】
抵抗切り替えスイッチ７１２の切り替えは、変則打ち制御回路２４０ｄにより行われる。変則打ち制御回路２４０ｄは、主制御基板２００ａより得た特別遊技状態の発生終了情報に基づいて２つの発射制御モードの切り替えを自動的に行う。具体的には、変則打ち制御回路２４０ｄは、特別遊技状態が発生していない場合には、抵抗切り替えスイッチ７１２を可変抵抗器７０４側に切り替えて通常制御とし、特別遊技状態が発生している場合には、抵抗切り替えスイッチ７１２を変則打ち用抵抗７１１側に切り替えて変則打ち制御とするように構成されている。
【００８７】
また、上述の変則打ち設定スイッチ７ｃが遊技者により操作された場合には、変則打ち制御回路２４０ｄによる発射制御モードの自動切り替えが行われず、常に通常制御となる。すなわち、変則打ち設定スイッチ７ｃが押された場合には、特別遊技状態が発生しても、変則打ち制御回路２４０ｄは抵抗切り替えスイッチ７１２を変則打ち用抵抗７１１に切り替えず、可変抵抗器７０４側に接続したままとする。これにより、遊技者は特別遊技状態が発生した場合でも、遊技球の発射力を自ら調整することができる。
【００８８】
変則打ち設定スイッチ７ｃによる発射モード自動切り替えの解除は、遊技者が遊技を終了したときに終了する。遊技終了の判定は、例えば発射スタートスイッチ７０３により、発射レバー７０６が発射停止位置（原点位置）に戻されたことを検知してから所定時間経過したとき、あるいはタッチセンサ７ａにより遊技者が発射ハンドル７に触れていないことを検知してから所定時間経過したときに行うことができる。これにより、次の遊技者が新たに遊技を開始するときには、変則打ち制御回路２４０ｄは発射制御モードの切り替えを自動的に行う初期状態に復帰しているので、次の遊技者が混乱することがない。
【００８９】
なお、本発明の自動変則打ち手段は、変則打ち用抵抗７１１、変則制御回路２４０ｄにより構成され、本発明の自動変則打ち解除手段は、変則打ち設定スイッチ７ｃにより構成される。
【００９０】
次に、遊技確認時間を図１６に基づいて説明する。本実施例の遊技機１では、ゲームとゲームとの間に遊技確認時間（本例では１６ｍｓ）が設けられている。図１６は主制御部２００から外部検査装置に出力される遊技中信号の出力タイミングチャートであり、（ａ）は電源投入時、（ｂ）は遊技中を示している。
【００９１】
電源投入時には、図１６（ａ）に示すように、電源投入から遊技の結果が得られるまで、主制御部２００から外部の検査装置に遊技中であることを示す遊技中信号が試験信号端子から出力される。次回のゲーム以降は、図１６（ｂ）に示すように、遊技確認時間終了後から次のゲームの遊技の結果が得られるまで遊技中信号が出力される。この遊技中信号が出力されていない時間が遊技確認時間となる。この遊技確認時間により、外部検査装置側で１ゲームの開始及び終了を明確に把握することが可能となる。
【００９２】
また、遊技確認時間は、前のゲームにおける１６個の遊技球すべてが複数の入球口（例えば、１６連入球口２４、役物作動口３２、３７、左右入球口２６、２７、誘導増加装置作動領域３４、排出口３５）へ入球・通過した後、後述の２秒間（一定時間）のインターバル時間の経過後または／および前述の０．５秒の入賞図柄確認時間の経過後において、遊技の結果が得られた際に設定される。このため、１６個の遊技球の上記各入球口等への入球・通過以外に遊技機１に備えられた各遊技装置（例えば、賞球払出装置１０９、役物誘導装置、誘導増加装置等）の作動・非作動状況をも明確化して１ゲームの区切りを完全に明確化できる。
【００９３】
さらに、遊技店に１ゲームの終了を報知できる。遊技店は、１６個の遊技球すべてが各ゲームにおいて正常に使用されたことを知ることができる一方、遊技確認時間が経過しない場合には遊技機１に何らかの異常が発生したことを知ることができる。遊技確認時間が経過しない場合には、次にゲームに進めないことから、遊技確認時間の経過は１ゲームが正常に行われたことの証しとなる。
【００９４】
またこのように、遊技店は１６個の遊技球が各ゲームにおいて正常に使用されたことを知ることができるので、総ゲーム数に基づく売上計算が可能となる（従来においては、いわゆる精算手段により遊技者が１６個の遊技球すべてを１ゲームにおいて使用せずに次のゲームに進行させることができた。したがって、遊技者が使用した遊技球数は１ゲーム毎に相違する場合が多かったので、総ゲーム数を基礎として売上計算することは不可能だった。）。
【００９５】
次に、遊技機１における遊技球の発射動作を図１７〜図２６に基づいて説明する。図１７は発射動作における信号の流れを示し、図１８は発射動作に関する信号の内容を示し、図１９は主制御部２００から払出制御部２３０に送信される発射制御コマンドの内容を示している。図２０〜図２６は発射動作と伝送信号のタイミングを示すタイミングチャートである。
【００９６】
主制御部２００には、球送りカウントスイッチ２２１からの球送りカウント信号ａ、発射球カウントスイッチ２２２からの発射球カウント信号ｂ、ファール球検出スイッチ２２３からのファール球検出信号ｃが遊技枠中継基板２２０を介して入力される。そして、主制御部２００から払出制御部２３０に払出コマンドデータｄと払出コマンドストローブｅが出力され、払出コマンドデータｄに基づいて払出制御部２３０から発射制御部２４０に発射許可信号ｆ、球送り許可信号ｇが出力される。払出コマンドデータｄは、図１９に示す発射制御コマンドを出力するものであり、払出コマンドストローブｅは払出コマンドデータｄを１バイト出力する毎に１パルス出力するものである。
【００９７】
次に、遊技開始許可について、図２０のタイミングチャートに基づいて説明する。図２０に示すように、主制御部２００は、遊技の開始時に払出制御部２３０に遊技開始許可コマンド（８５Ｈ・０１Ｈ）を送信する。これにより、払出制御部２３０から発射制御部２４０への発射許可信号および球送り許可信号がオンになり、発射制御部２４０は球送りソレノイド２４３及び発射モータ１０ｂの動作の許可を行う。このとき、遊技者が遊技球を上皿部に入れ、発射ハンドル７を手で操作すると発射装置ユニット１０が作動を開始する。
【００９８】
次に、球送り禁止について、図２１のタイミングチャートに基づいて説明する。図２１に示すように、主制御部２００は、球送りカウントスイッチ２２１により１６個のすべての遊技球を発射位置に送り出したことを検知し、払出制御部２３０に球送り禁止コマンド（８３Ｈ・０１Ｈ）を送信する。これにより、払出制御部２３０から発射制御部２４０への球送り許可信号がオフになり、発射制御部２４０は球送りソレノイド２４３の動作を禁止する。
【００９９】
次に、球送り許可（遊技球１６個目発射後、ファール球を検出した場合）について、図２２のタイミングチャートに基づいて説明する。図２２に示すように、主制御部２００は、球送りカウントスイッチ２２１により１６個のすべての遊技球を発射位置に送り出したことを検知すると、払出制御部２３０に球送り禁止コマンド（８３Ｈ・０１Ｈ）を送信する。これにより、払出制御部２３０から発射制御部２４０への球送り許可信号がオフになり、発射制御部２４０は球送りソレノイド２４３の動作を禁止する。
【０１００】
その後、主制御部２００は、ファール球検出スイッチ２２３によりファール球を検出すると、払出制御部２３０に球送り許可コマンド（８３Ｈ・０２Ｈ）を送信する。これにより、払出制御部２３０から発射制御部２４０への球送り許可信号がオンになり、発射制御部２４０は球送りソレノイド２４３の動作の許可を行う。
【０１０１】
次に、発射禁止について、図２３のタイミングチャートに基づいて説明する。図２３に示すように、主制御部２００は、発射球カウントスイッチ２２２により１６個のすべての遊技球が発射位置に来たことを検出すると、払出制御部２３０に発射禁止コマンド（８４Ｈ・０１Ｈ）を送信する。これにより、払出制御部２３０から発射制御部２４０への発射許可信号がオフになり、発射制御部２４０は発射モータ１０ｂの動作を禁止する。
【０１０２】
次に、発射許可（遊技球１６個目発射後、ファール球を検出した場合）について、図２４のタイミングチャートに基づいて説明する。図２４に示すように、主制御部２００は、発射球カウントスイッチ２２２により１６個のすべての遊技球が発射位置に来たことを検出すると、払出制御部２３０に発射禁止コマンド（８４Ｈ・０１Ｈ）を送信する。これにより、払出制御部２３０から発射制御部２４０への発射許可信号がオフになり、発射制御部２４０は発射モータ１０ｂの動作を禁止する。
【０１０３】
その後、主制御部２００は、ファール球検出スイッチ２２３によりファール球を検出した場合、払出制御部２３０に球送り許可コマンド（８３Ｈ・０２Ｈ）および発射許可コマンド（８４Ｈ・０２Ｈ）を送信する。これにより、払出制御部２３０から発射制御部２４０への発射許可信号および球送り許可信号がオンとなり、球送り禁止および発射禁止を解除して球送りソレノイド２４３及び発射モータ１０ｂの動作の許可を行う。
【０１０４】
次に、発射許可（遊技球１６個目発射後、遊技球が発射位置に戻ってきて残っている場合）について、図２５のタイミングチャートに基づいて説明する。図２５に示すように、主制御部２００は、発射球カウントスイッチ２２２により１６個の遊技球を発射したことを検出すると、払出制御部２３０に発射禁止コマンド（８４Ｈ・０１Ｈ）を送信する。これにより、払出制御部２３０から発射制御部２４０への発射許可信号がオフになり、発射制御部２４０は発射モータ１０ｂの動作を禁止する。
【０１０５】
その後、主制御部２００は、発射球カウントスイッチ２２２により遊技球が発射位置に戻ってきて残っていることを検出した場合、払出制御部２３０に特別に発射許可コマンド（８４Ｈ・０２Ｈ）を送信する。これにより、払出制御部２３０から発射制御部２４０への発射許可信号はオンとなり、発射制御部２４０は発射モータ１０ｂの動作の許可を行う。このとき球送りは禁止となっているため、球送りソレノイド２４３は動作しない。
【０１０６】
これにより、１ゲームにおける１６個目の遊技球を確実に発射することができる。かかる制御は１ゲームにおける１６個目の遊技球が１６連入球口２４等の複数の入球口のいずれかに入球するまで継続される。このことは、１ゲームにおいて所定数の遊技球を一層正確に発射制御できることを示す。特に、１ゲームに１６個の遊技球すべてが入球して、遊技球のいずれかの入球または通過に起因して作動した遊技装置（例えば賞球払出装置１０９、誘導図柄表示装置３０等）の作動が終了しないと次のゲームに進めない組合せ式遊技機（ただし、遊技状況により誘導増加装置の作動または役物誘導装置の作動が終了せずに少なくとも次のゲームまで継続される場合を除く）においては、例えば、発射数が１６個を超過していると主制御部２００が間違って認識して再発射ができないなど、次のゲームに進まない遊技の中断となるエラー原因を、この制御により取り除くことができる。したがって、遊技者にはストレスの少ないリズミカルな遊技を提供でき、一方、遊技店にとっては、遊技中断による遊技機の稼働時間（遊技店の売上に直接的に影響する時間）の低下を抑制できる。
【０１０７】
次に、インターバル機能について、図２６のタイミングチャートに基づいて説明する。本実施例の遊技機１には、１ゲームにおいて遊技球１６個のすべての発射が行われた後、次のゲームに進む前に所定のインターバル時間（例えば２秒）が設けられている。図２６に示すように、主制御部２００は、発射球カウントスイッチ２２２により１６個のすべての遊技球が発射位置に来たことを検出すると、インターバル機能を開始する。
【０１０８】
主制御部２００は、インターバル機能の開始により払出制御部２３０に発射禁止コマンド（８４Ｈ・０１Ｈ）を送信する。これにより、払出制御部２３０から発射制御部２４０への発射許可信号はオフとなり、発射制御部２４０は発射モータ１０ｂの動作を禁止する。この結果、インターバル機能作動中は発射装置ユニット１０が停止する。インターバル機能は作動を開始してから２秒後に停止し、インターバル時間が終了する。
【０１０９】
次に、本実施例の遊技機１の作動を図２７〜図３９のフローチャートに基づいて説明する。図２７は、主制御部２００のＲＯＭに格納されたプログラムに基づいてＣＰＵが実行するメインジョブの一例を示している。図２７に示すメインジョブは、電源投入処理Ｓ１００を実行した後、遊技開始処理Ｓ２００、ゲーム管理処理Ｓ３００、発射制御処理Ｓ４００、入賞図柄処理Ｓ５００、役物処理Ｓ６００、得点増加装置処理Ｓ７００、誘導図柄および役物誘導装置処理Ｓ８００、誘導増加装置処理Ｓ９００の各ステップが、タイマリセットされる毎に繰り返し実行される。なお、本実施例では、リセット周期は４ｍｓに設定されている。
【０１１０】
電源投入処理Ｓ１００を図２８のフローチャートに基づいて説明する。この電源投入処理は、電源投入時と電源断発生後の復電時に行われるものである。まず、電源投入時に必要な各種設定を行う（Ｓ１０１）。具体的には、スタックポインタをＲＡＭの所定アドレスに設定し、割り込みモードの設定を行い、ＲＡＭのアクセスを許可する。
【０１１１】
次に、ＲＡＭクリアスイッチが押されている場合、あるいは、ＲＡＭにバックアップフラグ（電源断の発生情報）が設定されていない場合には、電源投入時と判定してＲＡＭ初期化処理を行い、その後リターンする（Ｓ１０２、Ｓ１０３、Ｓ１０４）。ＲＡＭ初期化処理としては、ＣＰＵ周辺の内蔵デバイスの初期設定を行い、ＲＡＭの全領域を０クリアし、通常遊技中の初期値を設定し、割り込みを許可する。また、ゲーム開始フラグを設定する。
【０１１２】
一方、ＲＡＭにバックアップフラグが設定されている場合には電源断復帰時と判断し、電源断時に保護したＲＡＭの内容からチェックサムを算出して（Ｓ１０５）、電源断時に作成、保存したチェックサムの内容と比較する（Ｓ１０６）。これらのチェックサムが一致しない場合にはＲＡＭの内容が壊れていると判定し、上記Ｓ１０４のＲＡＭ初期化処理を行う。ＲＡＭの内容が正常にバックアップされている場合には、以下の復電時の処理を行う。
【０１１３】
まず、電源断直前のスタックポインタを復帰し、バックアップフラグをクリアする。次に、電源断時の遊技状態に復帰させるための復帰設定を行い、ＣＰＵ周辺デバイスの初期設定を行い、レジスタを電源断直前の状態に戻す。その後、電源断直前のプログラム実行位置に戻ってプログラムを再開する。
【０１１４】
次に、遊技開始処理Ｓ２００を図２９のフローチャートに基づいて説明する。まず、主制御部２００に接続されているＲＡＭクリアスイッチ以外のすべてのスイッチを読み込み（Ｓ２０１）、各々のスイッチ状態を判定して検出情報を保存する（Ｓ２０２）。
【０１１５】
次に、当否判定用乱数、図柄表示用乱数等の各種乱数の更新を行う（Ｓ２０３）。具体的には、上述のＲＡＭに設定された乱数カウンタの値を、初期値（例えば０）から所定値（例えば２５５）の間で１ずつ加算する。乱数カウンタの値が所定値を超える場合には初期値に戻る。
【０１１６】
次に、Ｓ２０４〜Ｓ２１２の賞球制御を行う。まず、１６連入球口スイッチ２０４により１６連入球口２４の各入球口をチェックし、遊技球が１６連入球口２４に入球して入賞となる組合せが得られた場合には、該当する得点情報をＲＡＭに保存する（Ｓ２０４、Ｓ２０５）。次に、ケースレール球切れスイッチ１０８および下受け皿満タンスイッチ２２４により、球切れまたは満タン状態を判定する（Ｓ２０６）。
【０１１７】
球切れ又は満タン状態で賞球停止状態でない場合には、払出制御部２３０に払出不可指定コマンドを送信する（Ｓ２０７、Ｓ２０８）。球切れまたは満タン状態でなく賞球停止状態の場合には、払出制御部２３０に払出可指定コマンドを送信する（Ｓ２０９、Ｓ２１０）。保存した得点情報がある場合には、払出制御部２３０に得点に応じた賞球コマンドを送信する（Ｓ２１１、Ｓ２１２）。
【０１１８】
次に、ゲーム管理処理Ｓ３００を図３０のフローチャートに基づいて説明する。まず、ゲーム開始フラグによりゲーム開始時か否かを判定する（Ｓ３０１）。この結果、ゲーム開始時であれば、ゲーム開始時の設定を行い（Ｓ３０２）、リターンする。ゲーム開始時の設定として、ゲームの開始に必要な各種のフラグやタイマーに対して確認、設定あるいはクリア等の処理を行う。
【０１１９】
一方、ゲーム開始時でない場合には、まず、球送りカウントスイッチ２２１により球送りの監視を行う（Ｓ３０３）。球送りカウントスイッチ２２１がオンの場合には、球送りカウンタを１加算する。球送りカウンタが１６以上になった場合には、払出制御部２３０に球送り禁止コマンドを送信し、球送りを終了する。
【０１２０】
次に、発射球カウントスイッチ２２２により発射球の監視を行う（Ｓ３０４）。発射球カウントスイッチ２２２がオンの場合には、発射カウンタを１加算する。発射カウンタが１６以上になった場合には、払出制御部２３０に発射禁止コマンドを送信し、１６個発射完了とする。
【０１２１】
次に、ファール球検出スイッチ２２３によりファール球の監視を行う（Ｓ３０５）。具体的には、ファール球検出スイッチ２２３がオンの場合には、球送りカウンタおよび発射カウンタを１減算する。
【０１２２】
次に、１６連入球口スイッチ２０４により入球の監視を行う（Ｓ３０６）。１６連入球口スイッチ２０４により１６連入球口２４の各入球口をチェックし、遊技球が１６連入球口２４に入球した場合には入球カウンタを１加算し、入球カウンタが１６以上となった場合には１６個入球完了とする。
【０１２３】
次に、Ｓ３０７〜Ｓ３１４のゲーム終了チェック処理を行う。まず、遊技の結果が得られたか否か、すなわち単位遊技（１ゲーム）が終了したか否かを判定する。遊技の結果は、以下のすべての要件を満たしている場合に得られる。
【０１２４】
すなわち、発射カウンタにより遊技球１６個発射と判定され（Ｓ３０７）、インターバル時間が経過したと判定され（Ｓ３０８）、入球カウンタにより遊技球１６個がすべて入球したと判定され（Ｓ３０９）、入賞図柄確認時間が経過したと判定され（Ｓ３１０）、誘導図柄表示装置３０の作動が終了したと判定され（Ｓ３１１）、第１役物作動口３１に入球した遊技球が誘導増加装置作動領域３４または排出口３５を通過したと判定され（Ｓ３１２）、獲得遊技球（賞球）の払出が完了したと判定された（Ｓ３１３）場合に遊技の結果が得られたと判定できる。
【０１２５】
この結果、遊技の結果が得られた、すなわち単位遊技（１ゲーム）が終了したと判定された場合には、ゲーム終了処理としてゲーム終了フラグを１にして、リターンする（Ｓ３１４）。上記要件のいずれかを満たさないと判定された場合には、そのままリターンする。なお、ゲーム終了フラグが１に設定されると遊技の結果が得られ、図１６で示した遊技中信号が１６ｍｓの間ＯＦＦとなる。したがって、遊技確認時間が設定され、その時間の経過後、次のゲームが開始可能となる。
【０１２６】
次に、発射制御処理Ｓ４００を図３１のフローチャートに基づいて説明する。まず、発射カウンタを参照して有効発射球数が１６個未満か否かを判定する（Ｓ４０１）。この結果、有効発射球数が１６個未満である場合には、球送りソレノイド２４３を作動させる（Ｓ４０２）。
【０１２７】
次に、槌先球検出スイッチ２２５にて遊技球が検出されたか否かを判定し（Ｓ４０３）、遊技球が検出された場合には、発射モータ１０ｂを作動させる（Ｓ４０４）。このとき、抵抗切り替えスイッチ７１２が可変抵抗器７０４側に切り替えられている通常制御モードの場合には、遊技者による発射ハンドル７の回動量に応じて発射モータ１０ｂの発射力が調整される。また、抵抗切り替えスイッチ７１２が変則打ち用抵抗７１１側に切り替えられている変則打ち制御モードの場合には、遊技者による発射ハンドル７の回動量によらず、発射モータ１０ｂにより遊技球が球技盤２０上の右側領域に発射される。
【０１２８】
次に、入賞図柄処理Ｓ５００を図３２のフローチャートに基づいて説明する。まず、ゲーム終了フラグにより遊技の結果が得られたか否か判定する（Ｓ５０１）。この結果、遊技の結果が得られたと判定された場合には、遊技終了時の設定として図柄制御部２６０に入賞図柄消灯コマンドを送信する（Ｓ５０１、Ｓ５０２）。その後リターンする。
【０１２９】
一方、遊技の結果が得られていないと判定された場合には、遊技中であるか否か判定し（Ｓ５０３）、入球カウンタにより１６個入球完了したか否か判定し（Ｓ５０４）、１６連入球口スイッチ２０４により１６連入球口２４の各入球口に入球があったか否か判定する（Ｓ５０５）。この結果、遊技中であって１６個入球完了する前に入球口に入球があった場合には、図柄制御部２６０に各入球口に対応した入賞図柄表示コマンドを送信し、リターンする（Ｓ５０６）。それ以外の場合はそのままリターンする。
【０１３０】
次に、役物遊技処理Ｓ６００を図３３のフローチャートに基づいて説明する。まず、遊技中か否か判定する（Ｓ６０１）。この結果、遊技中でない場合にはそのままリターンする。一方、遊技中である場合には、Ｓ６０２〜Ｓ６０７の第１役物処理を行う。まず、第１役物が作動中であるか否か判定する（Ｓ６０２）。
【０１３１】
この結果、第１役物が作動中でないと判定された場合には、第１役物作動処理を行う。具体的には、入球カウンタにより遊技球が１６個入球完了したか否か判定し（Ｓ６０３）、役物作動口スイッチ２１２により第１役物作動口３１に入球があったか否かを判定する（Ｓ６０４）。この結果、遊技球が１６個入球完了していない状態で、第１役物作動口３１に入球があった場合には、第１役物の作動を開始し（Ｓ６０５）、後述の第２役物処理に移る。それ以外の場合には、そのまま第２役物処理に移る。第１役物の作動により、１２・１３・１５・１６の入賞図柄が点灯表示される。
【０１３２】
一方、第１役物が作動中と判定された場合には、第１役物作動終了処理を行う。具体的には、ゲーム終了フラグにより遊技の結果が得られたか否か判定する（Ｓ６０６）。この結果、遊技の結果が得られたと判定された場合には、第１役物の作動を終了して第２役物処理に移る（Ｓ６０７）。一方、遊技の結果が得られていないと判定された場合には、そのまま第２役物処理に移る。
【０１３３】
次に、Ｓ６０８〜Ｓ６１３の第２役物処理を行う。まず、第２役物が作動中であるか否か判定する（Ｓ６０８）。
【０１３４】
この結果、第２役物が作動中でないと判定された場合には、第２役物作動処理を行う。具体的には、入球カウンタにより遊技球が１６個入球完了したか否か判定し（Ｓ６０９）、役物作動口スイッチ２１２により第２役物作動口３７に入球があったか否かを判定する（Ｓ６１０）。この結果、遊技球が１６個入球していない状態で、第２役物作動口３７に入球があったと判定された場合には、第２役物の作動を開始してリターンする（Ｓ６１１）。それ以外の場合には、そのままリターンする。第２役物の作動により、１１・１３・１４・１５の入賞図柄が点灯表示される。
【０１３５】
一方、第２役物が作動中と判定された場合には、第２役物作動終了処理を行う。具体的には、ゲーム終了フラグにより遊技の結果が得られたか否かを判定し（Ｓ６１２）、遊技の結果が得られたと判定された場合には、第２役物の作動を終了してリターンする（Ｓ６１３）。一方、遊技の結果が得られていない場合には、そのままリターンする。
【０１３６】
次に、得点増加装置処理Ｓ７００を図３４のフローチャートに基づいて説明する。まず、遊技中か否か判定し、遊技中でないと判定された場合には、そのままリターンする（Ｓ７０１）。一方、遊技中と判定された場合には、得点増加装置が作動中か否か判定する（Ｓ７０２）。
【０１３７】
この結果、得点増加装置が作動中でないと判定された場合には、得点増加装置作動処理を行う。具体的には、入球カウンタにより遊技球が１６個入球完了したか否か判定し（Ｓ７０３）、役物作動口スイッチ２１２により第２役物作動口（得点増加装置作動口）３７に入球があったか否かを判定する（Ｓ７０４）。この結果、遊技球が１６個入球していない状態で、第２役物作動口３７に入球したと判定された場合には、得点増加装置の作動を開始しリターンする（Ｓ７０５）。それ以外の場合にはそのままリターンする。
【０１３８】
一方、得点増加装置が作動中であると判定された場合には、得点増加装置作動終了処理を行う。具体的には、ゲーム終了フラグにより遊技の結果が得られたか否か判定し（Ｓ７０６）、遊技の結果が得られたと判定された場合（ゲームが終了した場合）には、得点作動装置の作動を終了してリターンする（Ｓ７０７）。一方、遊技の結果が得られていないと判定された場合には、そのままリターンする。
【０１３９】
次に、誘導増加装置処理Ｓ８００を図３５のフローチャートに基づいて説明する。まず、遊技中か否かを判定する（Ｓ８０１）。この結果、遊技中でないと判定された場合には、そのままリターンする。
【０１４０】
一方、遊技中と判定された場合には、誘導増加装置が作動しているか否かを判定する（Ｓ８０２）。この結果、誘導増加装置が作動していないと判定された場合には、誘導増加装置作動領域スイッチ２１３により遊技球が誘導増加装置作動領域３４を通過したか否かを判定する（Ｓ８０３）。この結果、遊技球が誘導増加装置作動領域３４を通過していないと判定された場合は、そのままリターンする。
【０１４１】
一方、遊技球が誘導増加装置作動領域３４を通過したと判定された場合には誘導増加装置を作動させる（Ｓ８０４）。誘導増加装置の作動により特別遊技状態が発生し、第２役物誘導装置作動ゲート３６が有効になる。
【０１４２】
次に、変則打ち設定スイッチ７ｃが押されているか否かを判定し（Ｓ８０５）、押されていない場合には変則打ち制御回路２４０ｄにより抵抗切り替えスイッチ７１２を変則打ち用抵抗７１１側に切り替え、変則打ち制御を開始する（Ｓ８０６）。変則打ち設定スイッチ７ｃが押されている場合には、そのままリターンする。
【０１４３】
一方、誘導増加装置が作動中と判定された場合には、誘導増加装置作動終了処理を行う。具体的には、誘導増加装置作動領域スイッチ２１３により遊技球が誘導増加装置作動領域３４を通過したか否か判定し（Ｓ８０７）、誘導増加装置の作動開始から１４ゲーム終了したか否か判定する（Ｓ８０８）。この結果、遊技球が誘導増加装置作動領域３４を通過した場合、あるいは誘導増加装置の作動開始から１４ゲーム終了した場合には、誘導増加装置の作動を停止する（Ｓ８０９）。誘導増加装置の停止により特別遊技状態が終了し、第２役物誘導装置作動ゲート３６が無効になる。さらに、変則打ち制御回路２４０ｄにより抵抗切り替えスイッチ７１２を可変抵抗器７０４側に切り替えて変則打ち制御を終了し（Ｓ８１０）、リターンする。それ以外の場合には、そのままリターンする。
【０１４４】
次に、誘導図柄および役物誘導装置処理Ｓ９００を図３６、図３７のフローチャートに基づいて説明する。まず、第１役物誘導装置が作動しているか否か判定する（Ｓ９０１）。この結果、第１役物誘導装置が作動中であると判定された場合には、後述のＳ９１４〜Ｓ９１６で示す第１役物誘導装置終了処理を行う。一方、第１役物誘導装置が作動中でないと判定された場合には、誘導図柄が変動中か否か判定する（Ｓ９０２）。
【０１４５】
この結果、誘導図柄が変動中であると判定された場合は、後述のＳ９０８で示す変動時間経過判定処理に移る。一方、誘導図柄が変動中でないと判定された場合には、誘導図柄の停止表示時間中であるか否かを判定する（Ｓ９０３）。
【０１４６】
この結果、誘導図柄の停止表示時間中であると判定された場合には、後述のＳ９１１で示す停止表示時間経過判定処理に移る。一方、誘導図柄の停止表示時間中でないと判定された場合には、誘導図柄作動ゲートスイッチ２０１により遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過したか否かを判定する（Ｓ９０４）。
【０１４７】
この結果、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過していないと判定された場合は後述のＳ９１７〜Ｓ９２４で示す第２役物誘導装置処理に移る。一方、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過したと判定された場合は誘導図柄当否判定を行う（Ｓ９０５）。
【０１４８】
ここで、誘導図柄当否判定処理を図３８のフローチャートに基づいて説明する。まず、当否判定用乱数の値が予め設定された当たり値に該当するか否かを判定する（Ｓ９０５１）。当否判定用乱数は、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過したタイミングで乱数カウンタより取得される。
【０１４９】
この結果、当否判定用乱数の値が当たりであると判定された場合には、当たりのときに誘導図柄表示装置３０に表示される当たり停止図柄を設定し（Ｓ９０５２）、当たり予定フラグをセットし（Ｓ９０５３）、リターンする。一方、当否判定用乱数の値が当たりでないと判定された場合には、外れのときに誘導図柄表示装置３０に表示される外れ停止図柄を設定し（Ｓ９０５４）、リターンする。これらの誘導図柄表示装置３０に表示される当たり停止図柄および外れ停止図柄は、図柄表示用乱数を用いて決定される。
【０１５０】
次に、図３６に戻り、誘導図柄表示装置３０に表示される誘導図柄の変動時間設定（本例では１．５秒）を行い（Ｓ９０６）、図柄制御部２６０に所定の図柄制御コマンドを送信し、誘導図柄の変動を開始する（Ｓ９０７）。
【０１５１】
次に、誘導図柄変動時間が経過したか否かの判定を行う（Ｓ９０８）。この結果、誘導図柄変動時間が経過していないと判定された場合には後述のＳ９１７〜Ｓ９２４で示す第２役物誘導装置処理に移る。一方、誘導図柄変動時間が経過していると判定された場合には、誘導図柄を停止させるとともに、誘導図柄停止表示時間（本例では０．５秒）を設定する（Ｓ９０９、Ｓ９１０）。
【０１５２】
次に、誘導図柄停止表示時間が経過したか否かの判定を行う（Ｓ９１１）。この結果、誘導図柄停止表示時間が経過していないと判定された場合には、後述のＳ９１７〜Ｓ９２４で示す第２役物誘導装置処理に移る。一方、誘導図柄停止表示時間が経過していると判定された場合には、誘導図柄が当たり図柄の組合せであるか否かを判定する（Ｓ９１２）。
【０１５３】
この結果、誘導図柄が当たり図柄の組合せでないと判定された場合には、後述のＳ９１７〜Ｓ９２４で示す第２役物誘導装置処理に移る。一方、誘導図柄が当たり図柄の組合せであると判定された場合には、第１役物誘導装置の作動を開始し、第１役物作動口３１を開放する（Ｓ９１３）。
【０１５４】
次に、上記Ｓ９０１で第１役物誘導装置が作動中と判定された場合には、第１役物誘導装置終了処理を行う。具体的には、第１役物作動口３１に入球したか否かを判定し（Ｓ９１４）、遊技の結果が２回得られたか否かを判定する（Ｓ９１５）。この結果、第１役物作動口３１に入球したか、あるいは遊技の結果が２回または３回得られたと判定された場合には、第１役物誘導装置の作動を停止する（Ｓ９１６）。これにより、第１役物作動口３１が閉鎖する。
【０１５５】
次に、Ｓ９１７〜Ｓ９２４で示す第２役物誘導装置処理を行う。まず、第２役物誘導装置が作動しているか否か判定する（Ｓ９１７）。
【０１５６】
この結果、第１役物誘導装置が作動中であると判定された場合には、後述のＳ９２２〜Ｓ９２４で示す第２役物誘導装置終了処理を行う。一方、第２役物誘導装置が作動中でないと判定された場合には、第２役物誘導装置作動ゲートスイッチ２０２により遊技球が第２役物誘導装置作動ゲート３６を通過したか否かを判定する（Ｓ９１８）。
【０１５７】
この結果、遊技球が第２役物誘導装置作動ゲート３６を通過していないと判定された場合には、そのままリターンする。一方、遊技球が第２役物誘導装置作動ゲート３６を通過したと判定された場合には、入球カウンタにより１６個入球完了したか否か判定し（Ｓ９１９）、得点増加装置が作動中であるか否かを判定する（Ｓ９２０）。
【０１５８】
この結果、１６球入球完了していない場合であって、得点増加装置が作動中でない場合には、第２役物誘導装置の作動を開始し、第２役物作動口３７を開放する（Ｓ９２１）。それ以外の場合には、そのままリターンする。
【０１５９】
次に、上記Ｓ９１７で第２役物誘導装置が作動中と判定された場合には、第２役物誘導装置終了処理を行う。具体的には、第２役物作動口３７に入球したか否かを判定し（Ｓ９２２）、遊技の結果が得られたか否かを判定する（Ｓ９２３）。この結果、第２役物作動口３７に入球したか、あるいは遊技の結果が得られたと判定された場合には、第２役物誘導装置の作動を停止する（Ｓ９２４）。これにより、第２役物作動口３７が閉鎖する。
【０１６０】
次に、電源断発生処理Ｓ１０００を図４０のフローチャートに基づいて説明する。この電源断発生処理は、停電等によって電源断が発生してノンマスカブル割り込みが発生した場合に行われる。
【０１６１】
まず、使用レジスタをＲＡＭに退避し、スタックポインタの値を保存する（Ｓ１００１、Ｓ１００２）。次に、賞球払出装置の賞球残数を確認するために、賞球計数センサ２２６の監視を所定時間（本例では８４ｍｓ）行い、役物作動口３２、３３の役物作動口スイッチ２１２を通過する遊技球の監視を所定時間（本例では８４ｍｓ）行う（Ｓ１００３、Ｓ１００４）。次に、チェックサムを算出して保存し、バックアップフラグをＲＡＭにセットする（Ｓ１００５、Ｓ１００６）。次に、ＲＡＭへのアクセスを禁止し、システムリセットが発生するまで無限ループ処理を行う（Ｓ１００７）。ＲＡＭデータは、図示しないバックアップ電源部により補償される。システムリセットが発生した場合には、上記電源投入処理Ｓ１００に移る。
【０１６２】
以上のように、本実施例の遊技機１では、特別遊技状態が発生した場合に、自動的に遊技盤２０の所定領域（右側領域）を狙うように発射モータ１０ｂの発射力の調整が行われるので、遊技球が第２役物誘導装置作動ゲート３６や第２役物作動口３７に入球し易くなる。また、特別遊技状態が発生した場合に、遊技球が第１役物作動口３１に入球して、特別遊技状態が途中で消滅してしまうことを防止できる。このように、遊技の進行に伴って遊技盤２０上における狙いどころが変化した場合に、発射ハンドル７の回動量に関係なく発射モータ１０ｂの発射力を自動的に調整することで、遊技内容を知らない初心者が狙いどころの変化に気づかないで不利益を受けることを防止できる。
【０１６３】
また、特別遊技状態発生時に右打ちをするために発射ハンドル７を右側一杯に回動・維持する必要がなくなるとともに、大当り終了後に発射ハンドル７を通常の打ち込み位置に調整する必要がないので、発射調整による球のロスが生じることがない。さらに、大当たり中の遊技の進行を速め、遊技者毎の遊技時間のばらつきを抑えることができるので、遊技機の稼働率（単位時間当たりの発射数）を向上させることができる。
【０１６４】
また、遊技店にとって、特別遊技状態発生中は遊技者が高得点を獲得し易いため支出が増加する期間である。本実施例では、特別遊技状態の発生中に特別遊技状態が消滅するまでの所定数の特定単位遊技（１４ゲーム）も迅速に消化させることができる。これにより、遊技店側は支出が増加する時間を短くでき、遊技店の売上高を向上させることができる。
【０１６５】
また、本実施例の遊技機１は変則打ち設定スイッチ７ｃを備えているので、変則打ち制御による遊技球の発射力自動調整を好まない遊技者は、変則打ち設定スイッチ７ｃを操作することで変則打ち制御をオフにし、特別遊技状態発生時にも手動で発射ハンドル７の操作量に応じて遊技球の発射力を調整できる。
【０１６６】
（他の実施形態）
なお、上記実施例では、本発明をアレンジボール遊技機に適用した場合について説明したが、他の種類の遊技機に適用することも可能である。例えば図４０に示す遊技盤８００を有する第３種遊技機にも好適に用いることができる。第３種遊技機は、以下のように作動する。
【０１６７】
遊技球が普通電動役物作動口８０１に入賞すると、特定入賞口（普通電動役物に係る入賞口）８０２の入口が拡大する。特定入賞口８０２に入賞した遊技球が特別装置作動判定図柄ゲート８０３を通過すると、特別装置作動判定図柄表示装置８０４が作動し、その遊技球が特別装置作動領域誘導部８０５に停留される。特別装置作動判定図柄表示装置８０４に特別装置を作動させる図柄が表示された場合は、停留された遊技球を特別装置作動領域８０６に誘導し、それ以外の図柄が表示された場合は停留球排出口８０７に誘導する。
【０１６８】
遊技球が特別装置作動領域８０６を通過すると特別装置が作動する。特別装置作動中に遊技球が第３種始動口８０８に入賞すると、第３種特別電動役物が作動し、大入賞口８０９が開放する。第３種始動口８０８に１６個の遊技球が入賞するか、新たに遊技球が特別装置作動領域８０６を通過するまでの間、特別装置が作動する。
【０１６９】
以上のように第３種遊技機では、特別装置が作動した場合に、遊技盤８００の右側領域に配置されている第３種始動口８０８や大入賞口８０９を狙うことが有利である。このため第３種遊技機においても、特別装置が作動した場合に、発射ハンドルの回動量によらず、遊技盤８００の右側領域を自動的に狙うように発射モータの発射力を自動的に調整することで、上記実施例で説明したアレンジボール遊技機の場合と同様の効果を得ることができる。さらに本発明は、第１種や第２種といった種類の遊技機にも適用することもできる。
【０１７０】
また、上記実施例では特別遊技状態（所定遊技状態）の発生と同時に遊技球の発射力を自動調整する変則打ち制御を開始するように構成したが、これに限らず、遊技盤２０上の所定領域の状態に応じて変則打ち制御を行うように構成してもよい。例えば、特別遊技状態発生後、第２役物誘導装置作動ゲート３６を通過したとき（第２役物作動口３７が入球可能な状態になったとき）、あるいは第２役物誘導装置作動ゲート３６が有効になったときに変則打ち制御を開始するように構成してもよい。
【０１７１】
また、上記実施例では、自動変則打ち手段により遊技球が遊技盤２０の右側領域に打ち込まれるように調整したが、遊技進行上、遊技球を打ち込むことが有利となる領域であれば、特に遊技盤２０の右側領域には限定されない。
【０１７２】
また、上記実施例では、遊技者に相対的に有利な所定遊技状態（特別遊技状態）の発生期間に遊技球の発射力の自動調整を行うように構成したが、これに限らず、所定遊技状態が発生する可能性のある発生可能期間において、遊技盤上の所定遊技状態を発生させることのできる所定領域に遊技球が打ち込まれるように、遊技球の発射力を自動調整するように構成してもよい。これにより、所定遊技状態の発生可能期間に所定遊技状態を発生させ易くすることができる。
【０１７３】
また、上記実施例では、発射レバー７０６が発射停止位置に戻されてから所定時間経過したとき、あるいは遊技者が発射ハンドル７に触れなくなってから所定時間経過したときに、遊技者が遊技を終了したと判断したが、これらの限らず他の条件で遊技者の遊技終了を判断してもよい。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施例による組合せ式遊技機を示す正面図である。
【図２】遊技盤の概略構成を示す正面図である。
【図３】遊技機を示す背面図である。
【図４】電子制御装置の構成を示すブロック図である。
【図５】主制御部のＣＰＵの構成を示すブロック図である。
【図６】盤面中継基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。
【図７】遊技枠中継基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。
【図８】発射制御基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。
【図９】音声制御基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。
【図１０】図柄制御基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。
【図１１】ランプ制御基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。
【図１２】発射ハンドルの分解斜視図である。
【図１３】発射ハンドルおよび発射装置ユニットの正面図である。
【図１４】発射装置ユニットの背面図である。
【図１５】発射装置ユニットとその周辺制御系の電気的構成を示す回路図である。
【図１６】主制御部から外部検査装置に出力される信号のタイミングチャートである。
【図１７】発射動作における信号の流れを示すブロック図である。
【図１８】発射動作に関する信号の内容を示す図表である。
【図１９】主制御部から払出制御部に送信される発射制御コマンドを示す図表である。
【図２０】遊技開始許可を行う場合のタイミングチャートである。
【図２１】球送り禁止を行う場合のタイミングチャートである。
【図２２】球送り許可を行う場合のタイミングチャートである。
【図２３】発射禁止を行う場合のタイミングチャートである。
【図２４】発射許可を行う場合のタイミングチャートである。
【図２５】発射許可を行う場合のタイミングチャートである。
【図２６】インターバル機能を行う場合のタイミングチャートである。
【図２７】主制御部のメインジョブを示すフローチャートである。
【図２８】電源投入処理を示すフローチャートである。
【図２９】遊技開始処理を示すフローチャートである。
【図３０】ゲーム管理処理を示すフローチャートである。
【図３１】発射制御処理を示すフローチャートである。
【図３２】入賞図柄処理を示すフローチャートである。
【図３３】役物遊技処理を示すフローチャートである。
【図３４】得点増加装置処理を示すフローチャートである。
【図３５】誘導増加装置処理を示すフローチャートである。
【図３６】誘導図柄および役物誘導装置処理を示すフローチャートである。
【図３７】誘導図柄および役物誘導装置処理を示すフローチャートである。
【図３８】誘導図柄当否判定処理を示すフローチャートである。
【図３９】電源断発生処理を示すフローチャートである。
【図４０】第３種遊技機の遊技盤の概略構成を示す正面図である。
【符号の説明】
１…遊技機（組合せ式遊技機）、１０…発射装置ユニット、２０…遊技盤、２４…１６連入球口（入球領域）、２５…入賞図柄表示装置（入賞情報表示装置）、２９…誘導図柄作動ゲート、３１…誘導図柄表示装置（図柄表示装置）、３２…第１役物作動口、３３…回転体、３４…誘導増加装置作動領域、３６…第２役物誘導装置作動ゲート、３７…第２役物作動口、２００…主制御部（可変入球装置、特別遊技発生装置、賞態様増加装置）、２３０…払出制御部、２５０…音声制御部、２６０…図柄制御部、２７０…ランプ制御部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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