(57)【要約】【課題】遊技の演出に変化を与えることができると共に、遊技者の視覚に与える負担を軽減することを可能とする遊技機を提供すること。【解決手段】遊技者の操作に応答して複数の絵柄の組み合わせを決定し、この複数の絵柄の組み合わせに応じた報賞を出力すると共に演出用の楽音を発音するように構成された遊技機において、絵柄の組み合わせと音階の組み合わせとの対応関係をテーブルとして制御装置２３内のＲＡＭ２６に記憶させる。制御装置２３内のＣＰＵ２４は、リール位置検出回路３４からの信号に基づき、遊技の進行に伴って決定される絵柄の組み合わせを検出し、この検出結果に基づきＲＯＭ２５に記憶されたテーブルを参照して楽音を決定し、その楽音データを生成して音源回路３９に出力する。音源回路３９は、ＣＰＵ２４から出力された楽音データに基づき楽音信号を合成し、この楽音信号でスピーカ２１を駆動する。【選択図】      図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者の操作に応答して複数の絵柄の組み合わせを決定し、この複数の絵柄の組み合わせに応じた報賞を出力すると共に演出用の楽音を発音するように構成された遊技機において、
前記複数の絵柄の組み合わせを検出する検出手段と、
前記複数の絵柄の組み合わせと複数の音階の組み合わせとの対応関係を記憶する記憶手段と、
前記検出手段の検出結果に基づき前記記憶手段に記憶された対応関係を参照して前記絵柄の組み合わせに応じた複数の音階の組み合わせを決定する音階決定手段と、
前記音階決定手段により決定された複数の音階の組み合わせからなる楽音を発音する発音手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記複数の音階の組み合わせが和音であり、前記対応関係が、前記複数の絵柄の組み合わせと前記和音とを対応づけるテーブルとして前記記憶手段に記憶されたことを特徴とする請求項１に記載された遊技機。
【請求項３】
前記対応関係が、前記複数の絵柄のそれぞれと音階とを対応づけるテーブルとして前記記憶手段に記憶されたことを特徴とする請求項１に記載された遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、絵柄の組み合わせに応じて遊技が展開するスロットマシン等の遊技機において、遊技の展開に応じた効果音を発生する機能を有する遊技機に関し、特に遊技の展開に応じて決定される絵柄の組み合わせに応じた楽音を発音する技術に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、スロットマシン等の遊技機では、絵柄の組み合わせに応じた効果音を発生することにより、遊技の興趣を高めるための演出がなされている。この種の効果音を発生する従来技術としては、特定の絵柄の組み合わせが出現した場合に、ビッグボーナスゲームなどの特別遊技の開始を告げるファンファーレを発生する技術が知られている（特許文献１参照）。この従来技術によれば、ファンファーレの発音パターンを変えることにより、特別遊技が発生する度に新たな感動や楽しさを遊技者に与えることができ、遊技の演出が単調とならない。
【０００３】
【特許文献１】
特開２０００−１２６３６５号公報
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述の従来技術では、絵柄の組み合わせとは無関係に効果音の発音パターンがランダムに決定され、効果音からは絵柄の組み合わせを把握することはできない。従って、遊技の展開を把握するためには、遊技者は表示窓に現れる絵柄を常に注視していなければならず、遊技者の視覚に大きな負担を与えていた。
この発明は、上記事情に鑑みてなされたもので、遊技の演出に変化を与えることができると共に、遊技者の視覚に与える負担を軽減することができる遊技機を提供することを目的とする。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するため、この発明は以下の構成を有する。
即ち、本発明に係る遊技機は、遊技者の操作に応答して複数の絵柄の組み合わせを決定し、この複数の絵柄の組み合わせに応じた報賞を出力すると共に演出用の楽音を発音するように構成された遊技機において、前記複数の絵柄の組み合わせを検出する検出手段と、前記複数の絵柄の組み合わせと複数の音階の組み合わせとの対応関係を記憶する記憶手段と、前記検出手段の検出結果に基づき前記記憶手段に記憶された対応関係を参照して前記絵柄の組み合わせに応じた複数の音階の組み合わせを決定する音階決定手段と、前記音階決定手段により決定された複数の音階の組み合わせからなる楽音を発音する発音手段と、を備えたことを特徴とする。この構成によれば、絵柄の組み合わせに応じて、異なる組み合わせの音階からなる楽音が効果音として発音される。従って、遊技者は、効果音から絵柄の組み合わせを把握することができるので、絵柄を注視することなく遊技を行うことができ、遊技者の視覚に与える負担が軽減される。
【０００６】
また、上記遊技機において、前記複数の音階の組み合わせが和音であり、前記対応関係が、前記複数の絵柄の組み合わせと前記和音とを対応づけるテーブルとして前記記憶手段に記憶されたことを特徴とする。この構成によれば、絵柄の組み合わせに応じて和音が効果音として発音される。従って、遊技者は音楽を聴き取る感覚で絵柄の組み合わせを把握することができる。
さらに、上記遊技機において、前記対応関係が、前記複数の絵柄のそれぞれと音階とを対応づけるテーブルとして前記記憶手段に記憶されたことを特徴とする。この構成によれば、各絵柄に対応した音階が同時的に発音されるので、遊技者は、この音階の組み合わせから絵柄の微妙な違いを把握することができる。
【０００７】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照しながら、この発明の実施形態に係る遊技機についてスロットマシンを例にとって説明する。図１は、この実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。このスロットマシンの構成は、絵柄の組み合わせに応じた演出用の楽音を効果音として発生する機能を除いては、前述の従来技術として提示した特許文献１に係るスロットマシンと同様である。即ち、図１に示すように、スロットマシンの筐体３の前面側には表示窓４ａ〜４ｃが設けられており、この筐体３の内部には、「オレンジ」や「チェリー」などの各種の絵柄が外周面に描かれたリール５ａ〜５ｃが配置され、これらリール５ａ〜５ｃの絵柄が表示窓４ａ〜４ｃにそれぞれ現れるようになっている。また、表示窓４ａ〜４ｃを横断するように入賞ライン６ａ〜６ｅが施され、これら入賞ライン上の絵柄の組み合わせに応じて入賞が決定される。入賞ライン６ａ〜６ｅの各ラインの両端側には、表示ランプ７ａ〜７ｅが設けられ、これらの表示ランプから入賞した絵柄を視覚的に把握できるようになっている。
【０００８】
表示窓４ａ〜４ｃの下方には、クレジット数を表示するための表示部８やメダル投入口１１等が設けられている。メダル投入口１１に通じる筐体内部のメダル通路（図示なし）には、投入された遊技メダルをカウントするための後述の図２に示すメダルセンサ１４が設けられている。その下方には、リール５ａ〜５ｃの回転を一斉に開始させるためのスタートスイッチ１６と、リール５ａ〜５ｃの回転を個別に停止させるためのストップスイッチ１７ａ〜１７ｃが設けられている。さらにその下方には、メダル受皿１８とメダル払出口１９が設けられている。このメダル払出口１９の右側には、効果音を放音するためのスピーカ２１が配置されている。
【０００９】
図２は、上述のスロットマシンの動作を制御する制御装置２３と、その周辺装置の構成を示すブロック図である。制御装置２３は、ＣＰＵ２４、ＲＯＭ２５、ＲＡＭ２６、クロック回路２７から構成される。ここで、ＲＯＭ２５には、スロットマシンの動作制御用のプログラムが記憶され、ＲＡＭ２６には、遊技が展開する過程で一時的に発生するデータが記憶される。クロック回路２７は、ＣＰＵの動作クロックを生成するもので、基準クロック信号を発生するクロックパルス発生器２９と、この基準クロック信号を分周してＣＰＵの動作クロック信号として出力する分周器３０とから構成される。メダルセンサ１４およびスタートスイッチ１６はＣＰＵ２４に接続される。
【００１０】
モータ駆動回路３３は、ＣＰＵ２４の指令信号を受けて、リール５ａ〜５ｃに接続されたモータ４１ａ〜４１ｃを駆動するものである。リール位置検出回路３４は、リール５ａ〜５ｃに設けられたセンサ（図示なし）からの検出信号を受けて各リールの回転位置を表す位置検出信号をＣＰＵ２４に出力するものである。リール停止信号回路３５は、ストップスイッチ１７ａ〜１７ｃの操作を受けて、ストップスイッチが操作されたことを表す検出信号をＣＰＵ２４へ出力するものである。ホッパー２２は、払い出される遊技メダルを一時的に貯留するものであり、メダル払出口１９に通じる筐体内部に配置されている。ホッパー駆動回路３６はＣＰＵ２４の指令信号を受けてホッパー２２を駆動するものである。
【００１１】
メダル貯留部４２は、メダル投入口１１から投入された遊技メダルや、報賞として払い出される遊技メダルを貯留するものであり、このメダル貯留部４２の収容枚数を超えた分の遊技メダルはホッパー２２に移される。メダル検出部４３は、ホッパー２２からメダル払出口１９に払い出される遊技メダルをカウントするもので、このカウント値に基づきＣＰＵ２４は払い出される遊技メダルの枚数を管理する。払出し完了信号回路３７は、メダル検出部４３のカウント値が所定値に達した場合に払出完了信号をＣＰＵ２４に出力するものである。表示駆動回路３８は、ＣＰＵ２４からの指令信号を受けて表示部８や上述の表示ランプ７ａ〜７ｅを駆動するものであり、音源回路３９は、ＣＰＵ２４からの楽音データを受けて、スピーカ２１を駆動するための楽音信号を合成するものである。
【００１２】
ここで、スピーカ２１から効果音として放音される楽音は、和音であって、この和音コードはリール５ａ〜５ｃの各絵柄の組み合わせに応じて決定される。図３は、表示窓４ａ〜４ｃのそれぞれに現れる複数の絵柄の組み合わせと和音との対応関係を示す。同図において、Ｌ，Ｃ，Ｒは、リール５ａ，５ｂ，５ｃが回転を停止したときに表示窓４ａ，４ｂ，４ｃに現れる各絵柄を表す。この例では、絵柄Ｌ，Ｃがオレンジであり、絵柄Ｒがチェリーである場合の複数の絵柄Ｌ，Ｃ，Ｒの組み合わせに対して「ド」と「ミ」と「ソ」からなる和音が対応づけられている。この対応関係はテーブルとしてＲＯＭ２５に格納される。
【００１３】
参考までに、図４に、楽音と絵柄とを対応づけるための他の例を示す。この例では、絵柄Ｌ，Ｃ，Ｒのそれぞれに対し個別に音階が対応づけられる。即ち、同図（ａ）は、リール５ａの絵柄Ｌと音階との対応関係を示し、例えばオレンジの絵柄Ｌに対して単音階「ド」が対応づけられる。また、同図（ｂ）は、リール５ｂの絵柄Ｃと音階との対応関係を示し、例えばオレンジの絵柄Ｃに対し単音階「ミ」が対応づけられる。さらに、同図（ｃ）は、リール５ｃの絵柄Ｒと音階との対応関係を示し、例えばチェリーの絵柄Ｒに対し単音階「ソ」が対応づけられる。この例では、楽音を構成する各音階は絵柄により個別に決定されるので、この場合の楽音は音楽的に意味のある和音になるとは限らない。
【００１４】
次に、図５に示すフローに沿って、この実施形態の動作を説明する。遊技者が賭け数に応じた枚数の遊技メダルをメダル投入口１１に投入すると（ステップＳ１）、この遊技メダルはメダルセンサ１４により検出される。この検出信号からＣＰＵ２４が賭け数を認識し、その賭け数に応じた入賞ラインに対応する表示ランプ７ａ〜７ｅを選択的に点灯させる。遊技者は選択的に点灯された表示ランプ７ａ〜７ｅから有効となった入賞ラインを確認する。例えば投入された遊技メダルが１枚であれば、表示ランプ７ｃで示される中央の１本の横ラインが有効となる。投入枚数に応じて有効となる入賞ラインが決定される。
【００１５】
続いて、遊技者がスタートスイッチ１６を操作すると（ステップＳ２）、これを受けて、ＣＰＵ２４はモータ駆動回路３３にモータ４１ａ〜４１ｃを駆動する旨の指令信号を出力し、モータ４１ａ〜４１ｃによりリール５ａ〜５ｃを一斉に回転させる（ステップＳ３）。これにより、表示窓４ａ〜４ｃに現れる各絵柄が高速に移り変わる。続いて、遊技者がストップスイッチ１７ａ〜１７ｃを操作すると（ステップＳ４）、これを受けて、ＣＰＵ２４はモータ駆動回路３３にモータ４１ａ〜４１ｃの駆動を停止する旨の指令信号を出力し、各ストップスイッチに対応するリールの回転を順次停止させる。そして、ＣＰＵ２４はリール位置検出回路３４から位置検出信号を入力し、この位置検出信号から表示窓４ａ〜４ｃに現れている各リールの絵柄からなる複数の絵柄の組み合わせを検出する（ステップＳ５）。
【００１６】
続いて、ＣＰＵ２４は、上述のステップＳ５での検出結果に基づき、ＲＯＭ２５に記憶された上述のテーブルを参照することにより、表示窓４ａ〜４ｃに現れた複数の絵柄の組み合わせに応じた音階の組み合わせからなる和音を決定する（ステップＳ６）。即ち、ＣＰＵ２４は、入賞パターンに応じて効果音として発音すべき和音コードを決定する。そして、その和音コードの楽音データを生成し（ステップＳ７）、これを音源回路３９に出力する。音源回路３９は、ＣＰＵ２４から出力された楽音データに基づいて楽音信号を合成し（ステップＳ８）、この楽音信号によりスピーカ２１を駆動する。これにより、上述のステップＳ６で決定された和音からなる楽音がスピーカ２１から演出用の効果音として発音される（ステップＳ９）。この効果音の発音動作と並行して、ＣＰＵ２４は、上述のステップＳ５で検出された絵柄の組み合わせに基づき、ホッパー駆動回路３６に指令信号を出力してホッパー２２を駆動させ、入賞パターンに応じた枚数の遊技メダルを報賞としてメダル払出口１９から払い出す。
【００１７】
この後、遊技者が新たな賭け数に応じた遊技メダルをメダル投入口１１に投入して遊技を行うと、ＣＰＵ２４は、上述の図３に示すテーブルを参照して新たな絵柄の組み合わせに応じた和音コードを決定し、この和音が効果音として発音される。この例によれば、絵柄の組み合わせに応じた和音が発音されるので、遊技者は絵柄を注視することなく、効果音として放音される楽音から絵柄の組み合わせを把握することができ、従って、遊技者に与える視覚的な負担が軽減される。また、絵柄の組み合わせが変わる度に効果音が変化するので、遊技の演出に変化をもたせることができる。さらに、効果音から絵柄の組み合わせを把握することができるので、仮に遊技者が視覚に障害を有していても、遊技を楽しむことができる。
【００１８】
上述の例では、図３に示すテーブルを用い、絵柄の組み合わせに応じて和音コードを決定するものとしたので、効果音として音楽的に意味のある楽音が放音されるので、効果音の違いを判別することが容易となり、従って音感に優れていなくても、効果音から絵柄の組み合わせを推定することができる。
これに対し、上述の図４に示すテーブルを用いれば、放音される効果音は音楽的に意味のある和音とは限らない。従ってこのテーブルによれば、音楽的に意味のある和音の範囲を越えて、様々な効果音を発生させることができ、遊技をより多彩に演出することができる。
【００１９】
以上、この発明の一実施形態を説明したが、この発明は、この実施の形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計変更等があっても本発明に含まれる。例えば、上述の実施の形態では、音楽的に意味のある和音、または任意の音階の組み合わせによる楽音を発音するものとしたが、例えば遊技において特別な意味を有する絵柄の組み合わせに対して和音を発音させ、その他の絵柄の組み合わせに対しては単なる音階の組み合わせを発音するようにしてもよい。これにより、音楽的に意味のある有限の和音を効果的に活用することができると共に、遊技の演出を多様化させることができる。
【００２０】
【発明の効果】
以上説明したように、この発明によれば、複数の絵柄の組み合わせを検出し、この検出結果に基づき前記複数の絵柄の組み合わせと複数の音階の組み合わせとの対応関係を参照して複数の音階の組み合わせを決定し、この決定された複数の音階の組み合わせからなる楽音を発音するようにしたので、遊技の演出に変化を与えることができると共に、遊技者の視覚に与える負担を軽減できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】この発明の実施形態に係る遊技機の外観を表す斜視図である。
【図２】この発明の実施形態に係る遊技機に内蔵された制御装置および周辺装置の構成を示すブロック図である。
【図３】この発明の実施形態に係るテーブル（絵柄と和音との対応関係）の一例を示す図である。
【図４】この発明の実施形態に係るテーブル（絵柄と音階との対応関係）の一例を示す図である。
【図５】この発明の実施形態に係る遊技機の動作の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
１；遊技機、３；筐体、４ａ〜４ｃ；表示窓、５ａ〜５ｃ；リール、６ａ〜６ｅ；入賞ライン、７ａ〜７ｅ；表示ランプ、８；表示部、１１；メダル投入口、、１４；メダルセンサ、１６；スタートスイッチ、１７ａ〜１７ｃ；ストップスイッチ、１８；メダル受皿、１９；メダル払出口、２１；スピーカ、２２；ホッパー、２３；制御装置、２４；ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）、２５；ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、２６；ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）、２７；クロック回路、２９；クロックパルス発生回路、３０；分周器、３３；モータ駆動回路、３４；リール位置検出回路、３５；リール停止信号回路、３６；ホッパー駆動回路、３７；払出し完了信号回路、３８；表示駆動回路、３９；音源回路、４１ａ〜４１ｃ；モータ、４２；メダル貯留部、４３；メダル検出部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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