【事件の表示】
　平成　９年特許願第２６７５６７号「三次元画像表示を用いた電子遊戯装置」拒絶査定に対する審判事件［平成１０年　５月　６日出願公開、特開平１０−１１３４６７］について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
１．手続の経緯、本願発明
　本願は、平成４年６月１２日の出願（特願平４−１７９０４０号）（以下、「原々出願」という。）の一部を、特許法第４４条第１項の規定により、平成８年７月１１日に新たな特許出願（特願平８−１８２４９６号）（以下、「原出願」という。）とし、更にその一部を、平成９年９月３０日に新たな特許出願としたものであり、平成１３年６月２０日付けで拒絶査定がなされ、これに対し、同年８月３日に拒絶査定に対する審判請求がなされたものであり、その請求項１〜１６に係る発明は、平成１０年５月１８日付け、平成１０年１２月２１日付け、平成１２年１０月１６日付け及び平成１３年９月３日付けの手続補正書により補正された明細書及び図面の記載からみて、その特許請求の範囲の請求項１〜１６に記載されたとおりのものであって、そのうち請求項１に係る発明は以下のものである。
　
【請求項１】　ゲーム操作者の操作に応答して変化する表示対象に係わる情報を三次元立体データとして保持する手段と、前記表示対象に係わる情報をゲーム操作者の操作に応答して変化させる手段と、前記表示対象のやや後方に設定され、かつ前記三次元空間での座標が移動し、前記表示対象の動きとともに視方向が変化し、および前記表示対象の回動を含む動きに対して視方向が変化しない視点を含む前記表示対象に係わる複数の視点の位置データを予め設定する手段と、前記予め設定された複数の視点の中からいずれかをゲーム操作者がゲーム操作中に選択する選択手段と、前記表示対象に係わる視点を選択された視点に移動させて表示対象に係わる情報に対して三次元演算処理を行う演算処理手段と、前記演算処理手段により処理された表示対象に係わる情報に基づいて前記表示対象に係わる画像を背景画像とともに表示する表示画像情報を出力するための手段と、を有し、前記選択手段は、ゲームスタートスイッチと並列した位置にゲーム操作中に操作可能に設置された視点変更用スイッチを有してなり、前記視点はその座標位置が３次元空間を移動する前記表示対象を眺めるように移動するよう構成されてなる、電子遊戯装置。
　
　なお、請求項１には「前前記」「前記表示体」と記載されているが、前者については「前記」の明らかな誤記と認め、後者については「表示対象」は前記されているものの「表示体」が前記されていないため、「前記表示対象」の誤記と認め、本願の請求項１に係る発明（以下「本願発明」という。）を上記のように認定した。
　
２．特許法第２９条第２項について
　引用例１：ゲームソフト「ＳＴＡＲＷＡＲＳ」取扱説明書、１９９１年ビクター音楽産業発売
　引用例２：「Ｏｈ！Ｘ」１９９１年４月号、ソフトバンク社、１９９１年４月１日発行
　引用例５：「Ｌｏｇｉｎ」Ｎｏ．２３、株式会社アスキー、１９９１年１２月６日発行
　引用例６：「ファミコン通信」Ｎｏ．１９、１９９０年（平成２年）９月１４日発行
　引用例７：「ファミコン通信」１９９２年（平成４年）３月２０日号
　
２−１．引用例に記載された発明（引用例の番号は原査定の拒絶理由の引用例の番号と同じとした）
本願出願前の１９９１年に販売されたゲームソフト「ＳＴＡＲＷＡＲＳ」の取扱説明書（以下「引用例１」という。）には、以下の事項が記載されている。
「ワイヤーフレームによる迫力の３Ｄ画像とダイナミックな動きを、思う存分お楽しみ下さい。」（第１頁）、
「■起動方法
１）ＤＩＳＫ（ディスク）Ａをドライブ０に、ＤＩＳＫ（ディスク）Ｂをドライブ１に挿入する。
２）コンピュータ及びディスプレイの電源を入れる。
※ハードディスクからシステムを起動している方はＯＰＴ．１のキーを押しながら起動して下さい。
　■対応する周辺機器
・アタリ仕様のジョイスティック
※Ｘ６８０００ＸＶ１の１６ＭＨｚモードでも正常に動作致します。」（第３頁）
「■タイトル画面の説明
・ デモ表示中に、「ＸＦ２」又はジョイスティックボタンＡを押すと、タイトル画面が表示され、その下に、
「ＳＴＡＲＴ、ＴＲＡＩＮＩＮＧ……」と、メニューが現れます。「８」「２」又はジョイスティックの上下でメニューを選択し、「ＸＦ２」又はジョイスティックのボタンＡで決定します。
１　ＳＴＡＲＴ
ゲームがスタートします。……
　　……
　■ゲームの遊び方
・ ゲーム内のストーリー説明
あなたの任務は、戦闘機『Ｘ−ウィング』に乗り込み、………『デス・スター』を破壊する事です。」（第５頁）
「＊ゲーム中敵機に後方より狙われると、赤文字で（ＤＡＮＧＥＲ）と、レーダー上に表示されます。レーダー上で光彩している機が、後方より自機を狙っている敵機です。完全に捕捉されると自機は後方を向いた姿勢で画面中央に表示されます。敵機によって被弾するか、味方機に助けられるか、又は自力で追撃を振り切らない限り元の画面には戻りません。
■ネームエントリー
・このゲームでは、デス・スターを破壊するまでのタイムの速い順に、プレイヤーの名前を、上位５人まで登録する事ができます。」（第６頁）、
「１　ＴＲＡＣＥ　ＰＬＡＹ
過去の自分のプレイを、様々な視点から見ることができます。トレース・データをロードしていない場合は、最も新しいプレイを再現します。」（第８頁）、
「■カメラモード
　ゲーム中、あるいはトレース・プレイ中に、以下のキー操作により、ゲーム画面の視点を様々な角度からのものに切り替える事ができます。
ＨＯＭＥ　通常画面です。「↑」「↓」「←」「→」「ＲＯＬＬＵＰ」「ＲＯＬＬＤＯＷＮ」で画面の視点を切り替える事ができます。
「↑」　コックピットから正面を見たときの画面
「↓」　コックピットから後方を見たときの画面
「←」　コックピットから左側を見たときの画面
「→」　コックピットから右側を見たときの画面
「ＲＯＬＬＵＰ」　コックピットから上方を見たときの画面
「ＲＯＬＬＤＯＷＮ」　コックピットから下方を見たときの画面
・ ・・＊また、ＭＡＮＵＡＬＶＩＥＷの時「Ｆ１」〜「Ｆ８」キーと「↑」「↓」「←」「→」キー及び「ＲＯＬＬＵＰ」「ＲＯＬＬＤＯＷＮ」「ＯＰＴ．１」「ＯＰＴ．２」キーで様々なアングルから自機を見ることができます。」（第９頁）
　上記引用例１の記載をみると、引用例１には、下記のような発明が記載されていたものと認められる。
「プレイヤーの操作に応答して変化する３Ｄ画像の戦闘機及び／又は背景をディスプレイに表示し、前記戦闘機をプレイヤーの操作に応答して変化させるコンピュータと、外側から前記戦闘機を眺める方向に設定された視点を含む複数の視点を予め設定しておき、前記予め設定された複数の視点の中からいずれかをプレイヤーがゲーム操作中に選択するキーと、前記戦闘機に係わる視点を選択された視点に移動させるコンピュータと、ゲームをスタートさせるボタンと、を有してなる、ゲームソフトＳＴＡＲＷＡＲＳ及びコンピュータ。」（以下「引用発明」という。）
　また、本願出願前の１９９１年４月１日にソフトバンク社より発行された「ｏｈ！Ｘ」１９９１年４月号（以下「引用例２」という。）の第５５頁には、「ＦＡＬＣＯＮ　………視点の切り替えの豊富さという点も評価できる。」、「Ｆ／Ａ−１８　ＩＮＴＥＲＣＥＰＴＯＲ　………まず、地図に表示されている４カ所の空港（空母も含む）から、ひとつを選ぶ。そして、「Ｆ−１６」「Ｆ／Ａ−１８」のどちらに搭乗するかを決める。すると、その空港がどんどんとズームアップされ、気づいたときには横から戦闘機を見ている画面になっている。ここまでの視点の移動がスムーズで、……」、「ＳＴＲＩＫＥ　ＡＣＥＳ　……戦闘機を３Ｄで表示して、ぐるぐる回して見せてくれる。」と記載されている。
　また、本願出願前の１９９１年１２月６日に株式会社アスキーより発行された「Ｌｏｇｉｎ」Ｎｏ．２３（以下「引用例５」という。）には、ゲームソフト「スター・ウォーズ（ＳＴＡＲＷＡＲＳ）」に関し、その簡単な概要に加えて、メーカー（ビクター音楽産業／Ｍ．Ｎ．Ｍ　ＳＯＦＴＷＡＲＥ）、価格（７２００円）及び発売日（１１月２２日）が紹介されている。そして、以下の事項も記載されている。
「・・・具体例をいうと、敵機が自機の後ろにつくと、画面はコックピットから離れ、追いかけている敵機のやや後方からの視点に変わる。・・・」（第１８３頁左から第２欄第９行〜左から第３欄第２行）
「もちろん、下の一覧表のように、マニュアルで変更することもできるが、最初はオートにしておくのがいいだろう。なんと、一番ベストな視点から表示してくれるらしいのだ。」（第１８５頁左から第２欄第１０行〜左から第３欄第４行）
「Ｆ３……真上から見た感じで、自機と同じスピードで視点が移動する。」
「Ｆ６……自機がどの方向に進もうが、ある一定の距離で視点が移動する。衛星な感じ。」（いずれも第１８５頁の一覧表）
　また、本願出願前の１９９０年９月１４日に発行された「ファミコン通信」Ｎｏ．１９（以下「引用例６」という。）の第１６２〜１６３頁（特に１６３頁）には、ドライビングゲームにおける車を上方から見た視点の画面において、車がスピン寸前であることが記載されている。
　さらに、本願出願前に発行された「ファミコン通信」１９９２年（平成４年）３月２０日号（以下「引用例７」という。）の第１８〜２０頁（特に２０頁）には、ドライビングゲームにおける車をやや後方から見た視点の画面において、背景画面が変化せず、車のみが回転している画面が示されている。
　
２−２．対比・判断
　本願発明と引用発明とを比較すると、引用発明における「プレイヤー」、「３Ｄ画像の戦闘機及び／又は背景」、「戦闘機に係わる視点を選択された視点に移動させるコンピュータ」、「ディスプレイ」、「キー」、「ボタン」、「ゲームソフトＳＴＡＲＷＡＲＳ及びコンピュータ」が、それぞれ、本願発明における「ゲーム操作者」、「表示対象」、「表示対象に係わる視点を選択された視点に移動させて表示対象に係わる情報に対して三次元演算処理を行う演算処理手段」、「表示画像情報を出力する手段」、「視点変更用スイッチ」、「ゲームスタートスイッチ」、「電子遊戯装置」に相当するものと認められる。
　また、引用発明の「３Ｄ画像の戦闘機をディスプレイに表示」していることから、当該戦闘機に係わる情報のデータをコンピュータが保持していることは自明であるので、引用発明の「戦闘機をプレイヤーの操作に応答して変化させるコンピュータ」が、本願発明の「表示対象に係わる情報を三次元立体データとして保持する手段」を具備するものと認められる。
　また、引用発明は、複数ゲーム画面の視点の情報が設定されており、ゲーム中に、プレイヤーのキー操作により、ゲーム画面の視点を切り替えるのであるから、本願発明と引用発明とは、予め設定された複数の視点の中からいずれかを選択し表示対象に係わる視点の位置を選択された視点の位置に移動させることで共通する。
　また、引用発明は、視点が、外側から移動する戦闘機を眺める方向にも設定されているのであるから、本願発明の視点が、その座標位置が３次元空間を移動する前記表示対象を眺めるように構成されてなることと相違ない。
　してみると、両者は、「ゲーム操作者の操作に応答して変化する表示対象に係わる情報を三次元立体データとして保持する手段と、前記表示対象に係わる情報をゲーム操作者の操作に応答して変化させる手段と、前記表示対象の動きとともに視方向が変化する視点を含む複数の視点の位置データを予め設定する手段と、前記予め設定された複数の視点の中からいずれかをゲーム操作者がゲーム操作中に選択する手段としてのゲーム操作中に操作可能に設置された視点変更スイッチと、前記表示対象に係わる視点を選択された視点に移動させて表示対象に係わる情報に対して三次元演算処理を行う演算処理手段と、前記演算処理手段により処理された表示対象に係わる情報に基づいて前記表示対象に係わる画像を背景画像とともに表示する表示画像情報を出力するための手段と、ゲームスタートスイッチと、を有してなり、前記視点はその座標位置が３次元空間を移動する前記表示対象を眺めるように構成されてなる、電子遊戯装置。」である点で一致し、以下の点で構成が相違する。
・ 相違点１
　本願発明は、表示対象を眺める視点が、表示対象のやや後方に設定され、かつ三次元空間での座標が移動し、前記表示対象の動きとともに視方向が変化し、および前記表示対象の回動を含む動きに対して視方向が変化しない視点を含む前記表示対象に係わる複数の視点であり、前記視点はその座標位置が３次元空間を移動する前記表示対象を眺めるように移動するよう構成されてなるのに対し、引用発明は、戦闘機を眺める視点が、戦闘機のやや後方であるのか、また、三次元空間での座標が移動し、前記戦闘機の動きとともに視方向が変化し、および戦闘機の回動を含む動きに対して視方向が変わるか否かが不明であり、前記視点の座標位置が３次元空間を移動する前記戦闘機を眺めるように移動するよう構成されているか否かも不明である点。
・ 相違点２
　本願発明は、ゲームスタートスイッチと並列した位置に視点変更用スイッチを有しているのに対し、引用発明は、ゲームスタートスイッチに相当するボタンは、ジョイスティックに設けられ、視点変更用スイッチに相当するのはコンピュータのキーであり、それぞれが並列していない点。
　
上記相違点について検討する。
i.　相違点１について
　引用発明を認定した引用例１には、ゲーム中あるいはトレースプレイの双方で、自機を見るカメラモードが実行可能であることが記載されているので、引用発明の「視点」は、三次元空間での座標が移動し、戦闘機の動きとともに視方向が変化し、その座標位置が３次元空間を移動する前記戦闘機を眺めるように移動するよう構成されているとみるのが妥当である。
　そのことは、引用例５に記載の、引用例１と同じゲームソフト「ＳＴＡＲＷＡＲＳ」のトレースモードの自機（戦闘機）を見る複数の視点において、自機と同じスピードで移動する視点と、衛星のように自機がどの方向に進んでも一定の距離で移動する視点を有すること、すなわち、トレースモードにおいて、自機を眺める視点が、三次元空間での座標が移動し、前記自機の動きとともに視方向が変化し、その座標位置が３次元空間を移動する前記自機を眺めるように移動するように構成されてなることからも裏付けられる。
　また、表示対象の回動を含む動きに対して視方向が変わらないようにすることは、引用例２，６あるいは７に開示されるようにシミュレーションゲームやドライビングゲームにおいて周知技術であり、さらに、視点を表示対象のやや後方に設定することは、特に引用例７に開示されるように、ドライビングゲームにおいて周知技術であり、引用例５において、移動中の戦闘機を眺めるように移動する視点を含む複数の視点を切り替える点が既に開示されているのであるから、引用発明に上記周知技術を含ませることに格別な技術的工夫が認められない以上、当業者が適宜採用し得る程度の単なる設計事項というべきである。
ii. 相違点２について
　例えばアーケードゲーム機のような遊技専用機の操作部においては、ゲームの進行に必要なスイッチ類を操作し易い集中的配置とすることが実願昭５９−１７４６９１号（実開昭６１−８８７８７号）のマイクロフィルム、特開昭５８−２１２４７５号公報、特開昭５７−２０６４６３号公報等に記載されているように周知技術であるので、引用発明においても、ゲーム操作者が、ゲーム中にハンドルなどの操作手段の操作をしながらでも、視点変更スイッチの操作の利便性が良いように、視点変更スイッチを含めた複数スイッチ類を、並列配置あるいは縦列配置にすることは、当業者が適宜なし得る程度の単なる設計事項というべきである。
　
　また、本願発明の奏する作用・効果も当業者が予測し得る範囲内のものである。
　したがって、本願発明は、引用発明及び周知技術に基づいて、当業者が容易に発明することができたものである。
　
２−３．むすび
　以上のとおりであるから、請求項１に係る発明は、引用例１に記載の発明及び周知技術に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであり、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
　以上のように、請求項１に係る発明が特許を受けることができないものであるから、請求項２〜請求項１６に係る発明については検討する必要を認めない。
　よって、結論のとおり審決する。