(57)【要約】【課題】従来のストック機能を備えたスロットマシンにおいては、ホッパーにメダルが大量に貯まって満杯エラーを度々起こし、遊技者にあまり良い印象を与えていなかった。【解決手段】ＲＡＭ５３にＢＢ内部当選フラグのストックがあり（ステップ１０７）、メダル補助収納庫３８の満杯エラーによる保持フラグがＯＮになっている場合（ステップ１１０）、第２のストック放出条件を満たすと（ステップ１１１）、ＲＡＭ５３にストックされているＢＢ内部当選フラグが放出されて有効化され、ＢＢ内部当たり中一般遊技状態が強制的に発生される（ステップ１１２）。従って、ＢＢ入賞態様の発生機会が従来よりも増加するため、遊技者の満杯エラーに対する印象は悪いものではなくなる。【選択図】　図９
2004008661.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
機械に投入された遊技媒体を貯留する遊技媒体貯留手段と、抽選により入賞態様を決定する入賞態様決定手段と、この入賞態様決定手段によって決定された特定の入賞態様の入賞フラグを蓄え，所定の条件が成立すると蓄えた特定の入賞フラグを有効化させる入賞フラグストック手段とを備えて構成される遊技機において、
前記入賞フラグストック手段は、前記遊技媒体貯留手段が貯留する遊技媒体の貯留量が満杯になった場合にも、蓄えた特定の入賞フラグを有効化させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記入賞フラグストック手段は、前記遊技媒体貯留手段が貯留する遊技媒体の貯留量が満杯になり、かつ、所定の第２の条件が成立した場合に、蓄えた前記特定の入賞フラグを有効化させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技媒体貯留手段は、貯留する遊技媒体の貯留量が満杯になったことを自動的に検知して検知信号を出力し、かつ、外部操作によって強制的に検知信号を出力する満杯検知センサを備え、前記入賞フラグストック手段はこの満杯検知センサから検知信号を入力すると前記遊技媒体貯留手段が貯留する遊技媒体の貯留量が満杯になったと判断することを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特定の入賞態様はボーナス入賞態様であることを特徴とする請求項１から請求項３のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
筐体内部に設けられた前記遊技媒体貯留手段の貯留量を遊技者の視界から遮蔽する遮蔽手段を備えたことを特徴とする請求項１から請求項４のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする請求項１から請求項５のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、特定の入賞態様の入賞フラグを蓄え、所定の条件が成立すると蓄えた特定の入賞フラグを有効化させる遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来、このような遊技機としては図１に示すスロットマシン１がある。
【０００３】
スロットマシン遊技は、筐体２の前面に設けられたメダル投入口３に遊技媒体であるメダルを１〜３枚投入して行われる。メダル投入口３に投入されたメダルは、筐体２の内部に設けられたホッパー４に貯留される。メダルが投入されてスタートレバーが操作されると、入賞態様決定手段によって抽選により入賞態様が決定され、リール６，７，８が回転を開始する。その後、ストップボタンが操作されて入賞態様決定手段によって決定された入賞態様に応じた所定の図柄組み合わせでリール６〜８が停止すると、入賞が発生する。
【０００４】
ストック機能を備えたスロットマシン１においては、大当たり入賞態様であるビッグボーナス（以下、ＢＢと称する）入賞態様または中当たり入賞態様であるレギュラーボーナス（以下、ＲＢと称する）入賞態様といった特定の入賞態様に関しては、入賞態様決定手段によって決定されても入賞フラグが蓄えられ、各ボーナス入賞態様に応じた所定の図柄組み合わせを揃えることは出来ない。蓄えられたボーナス入賞フラグは、所定数のゲーム数をこなすなどの所定の条件が成立すると放出されて有効化され、ここで始めてボーナス入賞態様に応じた所定の図柄組み合わせを揃えることが可能となる。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記従来のストック機能を備えたスロットマシン１においては、所定の条件が成立しないとボーナス入賞態様が発生しないため、メダルの払い出しが余りないまま、遊技者がメダルを投入口３に投入し続けることにより、ホッパー４にはメダルが大量に貯まる。ホッパー４から溢れたメダルは補助収納庫５に収容されるが、この補助収納庫５にも収まりきれなくなって満杯エラーを起こすことが度々あった。この満杯エラーは、その機械に入賞があまり発生せず、メダルを大量に投入しただけという実感を遊技者に植え付けかねず、また、エラーを解除するためその都度貯まりすぎたメダルを取り除く作業を待たなければならないといったことから、遊技者にあまり良い印象を与えていなかった。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、機械に投入された遊技媒体を貯留する遊技媒体貯留手段と、抽選により入賞態様を決定する入賞態様決定手段と、この入賞態様決定手段によって決定された特定の入賞態様の入賞フラグを蓄え，所定の条件が成立すると蓄えた特定の入賞フラグを有効化させる入賞フラグストック手段とを備えて構成される遊技機において、入賞フラグストック手段が、遊技媒体貯留手段が貯留する遊技媒体の貯留量が満杯になった場合にも、蓄えた特定の入賞フラグを有効化させることを特徴とする。
【０００７】
このような構成によれば、所定の条件が成立する場合以外にも、遊技媒体貯留手段が満杯になった場合にも、入賞フラグストック手段は蓄えている特定の入賞フラグを有効化させる。従って、遊技者は、遊技媒体貯留手段に貯留されている遊技媒体の貯留量が満杯になると、入賞フラグストック手段によって特定の入賞フラグが有効化される機会を多く得ることができる。
【０００８】
また、本発明は、入賞フラグストック手段が、遊技媒体貯留手段が貯留する遊技媒体の貯留量が満杯になり、かつ、所定の第２の条件が成立した場合に、蓄えた特定の入賞フラグを有効化させることを特徴とする。
【０００９】
このような構成によれば、所定の条件が成立する場合以外にも、遊技媒体貯留手段が満杯になり、かつ、所定の第２の条件が成立した場合に、入賞フラグストック手段は蓄えている特定の入賞フラグを有効化させる。従って、遊技者は、遊技媒体貯留手段に貯留されている遊技媒体の貯留量が満杯になり、かつ、第２の所定条件が成立すると、入賞フラグストック手段によって特定の入賞フラグが有効化される機会を多く得ることができる。
【００１０】
また、本発明は、遊技媒体貯留手段が、貯留する遊技媒体の貯留量が満杯になったことを自動的に検知して検知信号を出力し、かつ、外部操作によって強制的に検知信号を出力する満杯検知センサを備え、入賞フラグストック手段が、この満杯検知センサから検知信号を入力すると遊技媒体貯留手段が貯留する遊技媒体の貯留量が満杯になったと判断することを特徴とする。
【００１１】
このような構成によれば、遊技店側が満杯検知センサを外部操作して強制的に満杯検知センサから検知信号を出力させることにより、遊技者は、特定の入賞態様が内部当選したうえで所定の第２の条件さえ成立すれば、特定の入賞フラグが有効化されて特定の入賞態様を発生させることが出来る。従って、遊技店は、満杯検知センサを外部操作して特定の入賞態様が発生しやすい状態にすることを新たなサービスとして遊技者に提供することが出来る。
【００１２】
また、本発明は、筐体内部に設けられた遊技媒体貯留手段の貯留量を遊技者の視界から遮蔽する遮蔽手段を備えたことを特徴とする。
【００１３】
このような構成によれば、遊技者は遊技機の筐体を覗いて遊技媒体貯留手段に貯留されている遊技媒体の貯留量を確認することは出来ない。
【００１４】
【発明の実施の形態】
次に、本発明による遊技機をスロットマシンに適用した一実施形態について説明する。
【００１５】
図２は本実施形態によるスロットマシン１０の正面図である。
【００１６】
スロットマシン１０の前面ドア１１の中央に設けられた前面パネル１２の背後には、３個のリール１３，１４，１５が回転自在に設けられている。各リール１３，１４，１５の外周面には複数種類の図柄（以下、シンボルという）から成るシンボル列が描かれている。これらシンボルはスロットマシン１０の正面の表示窓１６，１７，１８を通してそれぞれ３個ずつ観察される。また、表示窓１６，１７，１８の下方右側には、メダル投入口１９が設けられている。
【００１７】
表示窓１６〜１８には、横３本（中央Ｌ１および上下Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ）および斜め２本（斜め右下がりＬ３Ａ，斜め右上がりＬ３Ｂ）の入賞ラインが記されている。ゲーム開始に先立ち、遊技者がメダル投入口１９に１枚のメダルを投入したときは、各リール１３〜１５上にある中央の入賞ラインＬ１だけが図３（ａ）に示すように有効化される。また、２枚のメダルを投入口１９に投入したときはこれに上下の入賞ラインＬ２Ａ，Ｌ２Ｂが加わり、横３本の入賞ラインＬ１，Ｌ２ＡおよびＬ２Ｂが同図（ｂ）に示すように有効化される。また、３枚のメダルを投入口１９に投入したときは全ての入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３ＡおよびＬ３Ｂが同図（ｃ）に示すように有効化される。
【００１８】
なお、同図における丸印は各リール１３〜１５上に描かれたシンボルを表している。このような入賞ラインの有効化は、各入賞ラインの端部に配置された有効化ライン表示ランプ２０が点灯することにより、遊技者に表示される。
【００１９】
また、表示窓１６〜１８の下方左側には、１ＢＥＴスイッチ２１，２ＢＥＴスイッチ２２およびマックスＢＥＴスイッチ２３が設けられている。クレジット数表示部２４にメダルがクレジットされている場合には、メダル投入口１９へのメダル投入に代え、これら１ＢＥＴスイッチ２１，２ＢＥＴスイッチ２２およびマックスＢＥＴスイッチ２３の各押ボタン操作により、１回のゲームにそれぞれ１枚，２枚および３枚のメダルが賭けられる。クレジット数表示部２４は、表示する数値の桁数に応じた個数の７セグメントＬＥＤで構成されており、現在クレジットされているメダル数を表示する。また、クレジット数表示部２４の右方には、入賞に応じて払い出されるメダルの配当枚数が表示される払出枚数表示部２５が設けられている。この払出枚数表示部２５も、表示する数値の桁数に応じた個数の７セグメントＬＥＤで構成されている。
【００２０】
ＢＥＴスイッチ２１〜２３の下方にはクレジット／精算切換スイッチ（Ｃ／Ｐスイッチ）２６およびスタートレバー２７が設けられており、スタートレバー２７の右方の機器中央部には停止ボタン２８，２９，３０が設けられている。Ｃ／Ｐスイッチ２６の押しボタン操作により、メダルのクレジット／払い出し（ＰＬＡＹＣＲＥＤＩＴ／ＰＡＹ　ＯＵＴ）を切り換えることが出来る。また、スタートレバー２７のレバー操作により、リール１３，１４，１５の回転が一斉に開始する。停止ボタン２８，２９，３０は、各リール１３，１４，１５に対応して配置されており、これら各リール１３〜１５の回転が一定速度に達したとき操作が有効化され、遊技者の押しボタン操作に応じて各リールの回転を停止させる。
【００２１】
また、スロットマシン１０の正面下部には透音孔３１およびメダル受皿３２が設けられている。透音孔３１は、機器内部に収納されたスピーカから発生した音を外部へ出すものである。メダル受皿３２はメダル払出口３３から払い出されるメダルを貯めるものである。また、スロットマシン１０の正面上部には、各入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかが示されている配当表示部３４が設けられている。
【００２２】
また、各リール１３，１４，１５の右方の前面パネル１２には液晶表示部３５が設けられている。この液晶表示部３５は各リール１３，１４，１５の回転表示をしたり、遊技履歴を表示したり、ボーナスゲーム中に演出を行ったりするディスプレイ装置である。
【００２３】
図４はスロットマシン１０の前面ドア１１を開けたその内部を示す正面図である。
【００２４】
筐体３６の内部中央に設けられたリール１３〜１５の下方には、ホッパー３７が設けられている。ホッパー３７は、メダル投入口１９より投入されて投入シュート１９ａを滑って受け口３７ａから入って来るメダルを貯める遊技媒体貯留手段を構成しており、入賞に応じた枚数のメダルをメダル受皿３２に払い出す。ホッパー３７に隣接する右側には、ホッパー３７が満杯になってオーバーフローシュート３７ｂから溢れたメダルを貯めるメダル補助収納庫３８が設けられている。このメダル補助収納庫３８もホッパー３７と共に遊技媒体貯留手段を構成している。メダル補助収納庫３８の内側面には、一対の端子が露出した満杯検知センサ３８ａが設けられている。この満杯検知センサ３８ａは、露出した端子間がメダルと接触して導通することにより、メダル補助収納庫３８の所定位置までメダルが貯まったことを自動的に検知して、満杯検知信号を出力する。また、外部操作によって露出した端子間が強制的に導通させられることによっても、満杯検知信号を出力する。また、ホッパー３７の左側には電力を供給するスイッチや抽選確率の設定を行うスイッチ等を備えた電源ボックスユニット３９が設けられている。
【００２５】
リール１３〜１５は水平状のパネル４０に載置されており、このパネル４０の下方には、ホッパー３７およびメダル補助収納庫３８の上部を覆う遮蔽フラップ４１が筐体３６に対して着脱自在に設けられている。この遮蔽フラップ４１は、ホッパー３７およびメダル補助収納庫３８のメダル貯留量を表示窓１６〜１８の隙間を介して外部から見えないように遮蔽する遮蔽手段を構成している。遮蔽フラップ４１には切り欠き４２および取っ手４３が設けられている。切り欠き４２はメダル投入口１９に投入されたメダルを受け口３７ａを介してホッパー３７に導くためのものであり、取っ手４３は遮蔽フラップ４１を着脱する際に使用される。
【００２６】
図５は、本実施形態のスロットマシン１０における遊技処理動作を制御する制御部と、これに電気的に接続された周辺装置（アクチュエータ）とを含む回路構成を示している。
【００２７】
制御部はマイクロコンピュータ（以下、マイコンという）５０を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン５０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ（中央演算処理装置）５１と、記憶手段であるＲＯＭ（読み込み専用メモリ）５２およびＲＡＭ（読み書き可能メモリ）５３を含んで構成されている。ＣＰＵ５１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路５４および分周器５５と、一定範囲の乱数を発生させる乱数発生器５６および発生した乱数の中から任意の乱数を抽出する乱数サンプリング回路５７が接続されている。
【００２８】
マイコン５０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、リール１３，１４，１５を回転駆動する各ステッピングモータ５８、メダルを収納するホッパー３７、スピーカ５９、クレジット数表示部２４、払出枚数表示部２５および液晶表示部３５がある。これらはそれぞれモータ駆動回路６０、ホッパー駆動回路６１、スピーカ駆動回路６２および表示駆動回路６３によって駆動される。これら駆動回路６０〜６３は、マイコン５０のＩ／Ｏポートを介してＣＰＵ５１に接続されている。各ステッピングモータ５８はモータ駆動回路６０によって１−２相励磁されており、４００パルスの駆動信号が供給されるとそれぞれ１回転する。
【００２９】
また、マイコン５０が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートレバー２７の操作を検出するスタートスイッチ２７Ｓ、メダル投入口１９から投入されたメダルを検出するメダルセンサ１９Ｓ、前述したＣ／Ｐスイッチ２６および満杯検知センサ３８がある。また、ホトセンサ６４、およびこのホトセンサ６４からの出力パルス信号を受けて各リール１３，１４，１５の回転位置を検出するリール位置検出回路６５もある。
【００３０】
ホトセンサ６４は各リール１３，１４，１５が１回転する毎にリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路６５を介してＣＰＵ５１に与えられる。ＲＡＭ５３内には、各リール１３〜１５について、１回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されており、ＣＰＵ５１はリセットパルスを受け取ると、ＲＡＭ５３内に形成されたこの計数値を“０”にクリアする。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ５８の回転との間に生じるずれが、１回転毎に解消されている。
【００３１】
さらに、上記の入力信号発生手段として、リール停止信号回路６６と、払出し完了信号発生回路６７とがある。リール停止信号回路６６は、停止ボタン２８，２９，３０が押された時に、対応するリール１３，１４，１５を停止させる信号を発生する。また、メダル検出部６８はホッパ３７から払い出されるメダル数を計数し、払出し完了信号発生回路６９は、このメダル検出部６８から入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が所定の配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を知らせる信号をＣＰＵ５１へ出力する。
【００３２】
マイコン５０，乱数発生器５６，および乱数サンプリング回路５７は、抽選により入賞態様を決定する入賞態様決定手段を構成している。また、マイコン５０は、この入賞態様決定手段によって決定された特定の入賞態様の入賞フラグ、本実施形態ではＢＢ入賞フラグを蓄え、所定の第１の条件が成立すると蓄えている特定の入賞フラグを放出して有効化させる入賞フラグストック手段を構成している。本実施形態においては、マイコン５０は、ホッパー３７およびメダル補助収納庫３８が貯留するメダルの貯留量が満杯になり、かつ、所定の第２の条件が成立した場合にも、蓄えたＢＢ入賞フラグを有効化させる。前述の満杯検知センサ３８ａから検知信号を入力すると、マイコン５０は、ホッパー３７およびメダル補助収納庫３８が貯留するメダルの貯留量が満杯になったと判断する。
【００３３】
ＲＯＭ５２には、このスロットマシン１０で実行されるゲーム処理の手順がシーケンスプログラムとして記憶されている他、入賞確率テーブル、シンボルテーブル、および入賞シンボル組合せテーブル等がそれぞれ区分されて格納されている。
【００３４】
入賞確率テーブルは、サンプリング回路５７で抽出された乱数を各入賞態様に区分けする際に参照され、乱数発生器５６で発生する一定範囲の乱数を各入賞態様に区画するデータを記憶している。このような入賞確率テーブルは例えば図６に示すように構成される。同図におけるａ１〜ａ３，ｂ１〜ｂ３，ｃ１〜ｃ３，ｄ１〜ｄ３，ｅ１〜ｅ３，ｆ１〜ｆ３は予め設定された数値データであり、サンプリング回路５７で抽出された乱数を各入賞態様に区分する際に用いられる。このデータは、投入メダル枚数が１枚の場合には「ａ１〜ｆ１」、２枚の場合には「ａ２〜ｆ２」、３枚の場合には「ａ３〜ｆ３」の各数値の組合せが用いられる。
【００３５】
これら数値は通常「ａ＜ｂ＜ｃ＜ｄ＜ｅ＜ｆ」の大小関係に設定され、抽出された乱数値がａ未満であれば大当たり入賞（大ヒット）となって「ＢＢ」内部当選フラグがＣＰＵ５１によってＲＡＭ５３の所定領域にストックされる。また、抽出された乱数値がａ以上ｂ未満であれば中当たり入賞（中ヒット）となって「ＲＢ」内部当選フラグが立つ。また、抽出された乱数値がｂ以上ｅ未満であれば小当たり入賞（小ヒット）となり、この場合、ｂ以上ｃ未満の場合には「スイカ」内部当選フラグが立ち、ｃ以上ｄ未満の場合には「ベル」内部当選フラグ、ｄ以上ｅ未満の場合には「チェリー」内部当選フラグが立つ。また、抽出された乱数値がｅ以上ｆ未満の場合には「再遊技」内部当選フラグが立つ。抽出された乱数値がｆ以上であれば入賞なしの「ハズレ」となる。
【００３６】
図７は、図６に示す３枚賭け時のヒット区画データである数値データａ３〜ｆ３の各値の一例を示している。ここで、乱数発生器５６は０〜６５５３５（＝２１６）の範囲の乱数を発生するものとしている。
【００３７】
同テーブルによれば、確率抽選時に０〜２００の範囲にある乱数がサンプリング回路５７によって抽出されれば、内部抽選結果は大当たり入賞となって「ＢＢ」内部当選フラグがＲＡＭ５３にストックされる。また、２０１〜３８０の範囲にある乱数がサンプリング回路５７によって抽出されれば、内部抽選結果は中当たり入賞となって「ＲＢ」内部当選フラグが立つ。同様に、３８１〜４０００の範囲にある乱数が抽出されれば、各役の小当たり入賞内部当選フラグが立ち、４００１〜１００００の範囲にある乱数が抽出されれば「再遊技」内部当選フラグが立つ。１０００１〜６５５３５の範囲にある乱数が抽出されれば、「ハズレ」となる。
【００３８】
つまり、入賞態様は、サンプリングされた１つの乱数値がこのどの数値範囲に属するかによって決定され、「ハズレ」および「再遊技」を含めて合計７種類の内部当選フラグによって表される。各種のヒットはこのような入賞確率テーブルのデータ設定に応じた確率の下で発生するため、遊技者の技量に極端に左右されることなく、例えば１日の営業時間内でのトータル的なメダル支払い率がほぼ一定に維持されている。
【００３９】
また、図５に示すＲＯＭ５２に格納されたシンボルテーブルは図８に概念的に示される。このシンボルテーブルは各リール１３〜１５の回転位置とシンボルとを対応づけるものであり、シンボル列を記号で表したものである。このシンボルテーブルにはコードナンバに対応したシンボルコードが各リール１３〜１５毎に記憶されている。コードナンバは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として各リール１３〜１５の一定の回転ピッチ毎に順次付与されている。シンボルコードはそれぞれのコードナンバ毎に対応して設けられたシンボルを示している。
【００４０】
また、図５に示すＲＯＭ５２に格納された入賞シンボル組合せテーブルには、配当表示部３４に示される各入賞シンボル組合せのシンボルコードや、ボーナスゲーム発生のフラグが成立していることを遊技者に示唆する「リーチ目」を構成するシンボル組合せのシンボルコード、各入賞を表す入賞判定コード、入賞メダル配当枚数等が記憶されている。この入賞シンボル組合せテーブルは、第１リール１３，第２リール１４、第３リール１５の停止制御時、および全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【００４１】
また、本実施形態によるスロットマシンにおける遊技状態の種類には「ＲＢ作動中」，「ＢＢ作動中の一般遊技」，「一般遊技」，「ＲＢ内部当たり中の一般遊技」，および「ＢＢ内部当たり中の一般遊技」の５種類の遊技状態がある。
【００４２】
ＲＢゲームでは複数回のＪＡＣ（ジャック）ゲームが一組となったボーナスゲームが１回行える。「ＲＢ作動中」はこのＲＢゲーム中の遊技状態を表しており、ハズレまたはＪＡＣ当選のいずれかが生じる。また、ＢＢゲームでは、一般遊技および上記のボーナスゲームのセットを複数回行うことが出来る。「ＢＢ作動中の一般遊技」はＢＢゲーム中のこの一般遊技のことを意味しており、この一般遊技では小当たり入賞が高確率で発生する。また、「一般遊技」は、小当たり入賞およびＲＢ，ＢＢ入賞が生じる遊技状態である。「ＲＢ内部当たり中の一般遊技」，「ＢＢ内部当たり中の一般遊技」は、ＲＢ内部当選フラグ，ＢＢ内部当選フラグは立っているが、各リール１３〜１５に所定の入賞シンボル組合せが停止表示されず、未だＲＢゲーム，ＢＢゲームに突入していない一般遊技状態のことを表している。
【００４３】
次に、本実施形態においてマイコン５０で制御されるスロットマシン１０の遊技処理について説明する。
【００４４】
図９および図１０はこの遊技処理の概略を示すメインプログラムのフローチャートである。
【００４５】
まず、ＣＰＵ５１により、メダル投入が受け付けられたかどうかが判別される（図９，ステップ１０１参照）。この判別は、メダル投入口１９にメダルが投入され、メダルセンサ１９Ｓからの検出信号入力があった場合、あるいはＢＥＴスイッチ２１，２２，２３からの信号入力があった場合に“Ｙｅｓ”となる。いずれのメダル投入信号も入力がなく、判別が“Ｎｏ”となった場合、次に、メダル補助収納庫３８の満杯検知センサ３８ａからの検知信号により、メダル補助収納庫３８が満杯エラーになったか否かが判別される（ステップ１０２）。メダル補助収納庫３８が満杯エラーになっている場合は、後述するストック放出の契機となる保持フラグがＲＡＭ５３にセットされてＯＮされる（ステップ１０３）。続いて、メダル補助収納庫３８の満杯エラーの解除待ちとなり（ステップ１０４）、満杯エラーが解除されるまで遊技は停止状態になる。メダル補助収納庫３８に満杯に貯まったメダルが取り除かれてメダル補助収納庫３８の内側面に設けられた満杯検知センサ３８ａとメダルとが接触しなくなると、満杯エラーは解除され、処理はステップ１０１へ戻る。
【００４６】
ステップ１０１において、メダル投入信号があった場合は、次に、スタートレバー２７の操作によりスタートスイッチ２７Ｓからのスタート信号入力があったか否かが判別される（ステップ１０５）。この判別が“Ｙｅｓ”の場合、スタートレバー２７の操作直後のタイミングで確率抽選処理が行われる（ステップ１０６）。確率抽選処理では、乱数発生器５６で発生される乱数の中からサンプリング回路５７によって任意の乱数が取得され、取得された乱数が図６に示す入賞確率テーブルの中のどの入賞態様区分に属するかが判定されて、入賞態様が決定される。決定された入賞態様は内部当選フラグの種類によって表され、「ハズレ」，「再遊技」，「チェリー」，「ベル」，「スイカ」および「ＲＢ」の６種類の中のいずれか１つの内部当選フラグがＲＡＭ５３の所定領域にセットされ、また「ＢＢ」の内部当選フラグはＲＡＭ５３の所定領域にストックされる。この確率抽選処理は毎ゲーム行われるので、ＢＢ入賞が内部当選する度に、ストックされるＢＢ入賞フラグは増えて行く。
【００４７】
次に、ＲＡＭ５３にＢＢ内部当選フラグのストックがあるか否かが判別される（ステップ１０７）。ストックがない場合は、処理はそのままステップ１１５のリール回転処理へ進む。一方、ＢＢ内部当選フラグのストックがある場合、続いて、ＢＢ内部当選フラグの第１のストック放出条件を満たしているか否かが判別される（ステップ１０８）。この第１のストック放出条件としては、例えば、ステップ１０６の確率抽選処理で決定された内部入賞態様がＲＢ入賞態様であった場合に限り行われる、１／２０の確率で当選する抽選に当選する、といった条件が挙げられる。この抽選に当選して第１のストック放出条件を満たした場合は、ＲＡＭ５３にストックされているＢＢ内部当選フラグが放出されて有効化され、ＢＢ内部当たり中一般遊技状態が強制的に発生される（ステップ１０９）。
【００４８】
一方、第１のストック放出条件を満たしていない場合は、次に、メダル補助収納庫３８の満杯エラーによる保持フラグがＯＮになっているか否かが判別される（ステップ１１０）。保持フラグがＯＮになっていない場合は、処理はそのままステップ１１５のリール回転処理へ進む。一方、ステップ１０３の処理によって保持フラグがＯＮになっている場合は、続いて、ＢＢ内部当選フラグの第２のストック放出条件を満たしているか否かが判別される（ステップ１１１）。この第２のストック放出条件は、本実施形態においては、ステップ１０６の確率抽選処理で決定された内部入賞態様が再遊技（リプレイ）入賞態様であることに設定されている。今回の内部入賞態様がリプレイでない場合は、処理はそのままステップ１１５のリール回転処理へ進む。一方、今回の内部入賞態様がリプレイの場合は、続いて、ＲＡＭ５３にストックされているＢＢ内部当選フラグが放出されて有効化され、ＢＢ内部当たり中一般遊技状態が強制的に発生される（ステップ１１２）。
【００４９】
次に、ストック放出終了条件を満たしたか否かが判別される（ステップ１１３）。このストック放出終了条件は、本実施形態においては、ステップ１０６の確率抽選処理で「スイカ」入賞態様が内部当選したことに設定されている。今回の内部入賞態様が「スイカ」入賞態様に当選してストック放出終了条件を満たした場合は、ＲＡＭ５３の保持フラグがＯＦＦされる（ステップ１１４）。従って、ＲＡＭ５３にＢＢ内部当選フラグが複数ストックされている場合、保持フラグがＯＮになっている限り第２のストック放出条件が満たされる度にＢＢ内部当選フラグが放出される。
【００５０】
次に、第１リール１３，第２リール１４，第３リール１５の回転処理が行われ（図１０，ステップ１１５参照）、これら各リール１３，１４，１５は一斉に回転し出す。次に、遊技者による各停止ボタン２８〜３０の操作がリール停止信号回路６６を介してＣＰＵ５１によって検出され、ステップ１０６の確率抽選処理でセットされた内部当選フラグの種類、またはステップ１０９，１１２で放出されたＢＢ内部当選フラグに応じ、各リール１３，１４，１５の停止制御が行われる（ステップ１１６）。この停止制御では、各窓１６〜１８に表示されるシンボルが所定のコマ数分ずれた操作タイミングで遊技者が各停止ボタン２８〜３０を操作しても、各当選フラグに対応する各シンボル組合せが有効化入賞ライン上に揃うように行われる。
【００５１】
つまり、有効化されている内部当選フラグが「チェリー」の場合には、いずれかの有効化入賞ライン上にシンボル「チェリー」の組合せが揃うように各リール１３〜１５が停止制御される。また、内部当選フラグが「ベル」，「スイカ」の場合には、いずれかの有効化入賞ライン上にシンボル「ベル」，「スイカ」の組合せが揃うように各リール１３〜１５が停止制御される。また、有効化されている内部当選フラグが「ＲＢ」，「ＢＢ」の場合には、いずれかの有効化入賞ライン上にシンボル「７」または所定のキャラクタ・シンボルの組合せが揃うように各リール１３〜１５が停止制御される。
【００５２】
次に、全リール停止時の表示が所定の入賞シンボル組合せであるか否かが、入賞シンボル組合せテーブルを参照して判断される（ステップ１１７）。つまり、リール停止制御は全て機械によって行われるのではなく、遊技者による各停止ボタン２８〜３０の操作タイミングも問われているため、内部抽選の結果入賞当選フラグが立っていても、停止ボタン２８〜３０が所定タイミングに操作されないと、有効化入賞ライン上に入賞シンボル組合せは揃わず、入賞は発生しない。
【００５３】
入賞が得られなかったときにはステップ１１７の判定は“ＮＯ”となり、処理は初めのステップ１０１に戻る。また、入賞判定の結果リプレイであるときは、処理はステップ１０５のスタートレバー２７の操作待ち処理に戻る（ステップ１１８）。リプレイゲームでない入賞のときには、ＣＰＵ５１によってホッパー駆動回路６１が制御され、所定枚数のメダルがホッパー３７によってメダル受皿３２へ払い出される（ステップ１１９）。例えば、「チェリー」の小当たり入賞の場合には２枚のメダルが払い出され、また、「ベル」の小当たり入賞の場合には６枚のメダル、「スイカ」の小当たり入賞の場合には８枚のメダルが払い出される。また、「ＢＢ」および「ＲＢ」の大当たり入賞の場合、それぞれ１５枚のメダルが払い出される。
【００５４】
次に、ＢＢゲームが発生したか否かが判断され（ステップ１２０）、ＢＢゲームが発生している場合にはＢＢゲームが実行され（ステップ１２１）、放出された１つのＢＢ入賞フラグが消費される。また、ＢＢゲームが発生していない場合には、次にＲＢゲームが発生したか否かが判断され（ステップ１２２）、ＲＢゲームが発生している場合にはＲＢゲームが実行される（ステップ１２３）。その後、上述した処理が繰り返されてスロットマシン遊技が行われる。
【００５５】
このように本実施形態によるスロットマシン１０によれば、ＲＢが内部当選して１／２０の抽選に当選するといったステップ１０８の従来の第１の条件以外にも、メダル補助収納庫３８が満杯になって満杯エラーが発生し、かつ、リプレイが内部当選するといったステップ１１１の新たな第２の条件が成立した場合にも、ＲＡＭ５３にストックされているＢＢ内部当選フラグが放出される。従って、遊技者は、満杯エラーが生じてステップ１０３でＲＡＭ５３に保持フラグがセットされた以後の遊技において、ＢＢ入賞態様を発生させる機会を従来よりも多く得ることができる。このため、遊技者はこれまであまり良い印象を持たなかったメダルの満杯エラーに対する印象が改善され、メダルの貯留量の増加を望むようにもなる。この結果、遊技店の印象が良くなる上、スロットマシン遊技の興趣が増す。
【００５６】
また、本実施形態によれば、遊技店側が満杯検知センサ３８ａの露出した端子間に故意にメダルを接触させて導通させるなどの外部操作を行い、強制的に満杯検知センサ３８ａから検知信号を出力させて保持フラグを予めＯＮにしておくことが出来る。この場合、ステップ１０６の確率抽選においてＢＢ入賞態様が内部当選したうえで、ステップ１１１で第２の放出条件さえ成立すれば、ストックされたＢＢ内部当選フラグが放出されて遊技者はＢＢ入賞を発生させることが出来る。このため、遊技店は、満杯検知センサ３８ａを外部操作してＢＢ入賞態様が発生しやすい状態にすることを新たなサービスとして遊技者に提供することが出来る。この結果、このサービスが行われていることを期待して、遊技者が足繁く遊技店に通うことが期待できる。
【００５７】
また、本実施形態によれば、筐体３６内のリール１３〜１５の下部には、ホッパー３７およびメダル補助収納庫３８を覆う遮蔽フラップ４０が設けられている。このため、図１１に示すように、遊技者は表示窓１６〜１８の隙間を介してホッパー３７およびメダル補助収納庫３８に貯留されているメダルの貯留量を覗き見ることは出来ない。従って、ホッパー３７から溢れてメダル補助収納庫３８に貯まっているメダルの量を見ることによって、満杯エラーが生じてＢＢ内部当選フラグが放出されやすくなる時期が不正に把握されてしまうことはなく、ＢＢ内部当選フラグの放出時期を予測する遊技の面白味が損なわれることはない。
【００５８】
なお、本実施形態においては、ＲＡＭ５３にストックされているＢＢ内部入賞フラグを放出させるステップ１１１の所定の第２の条件として、リプレイ入賞態様が内部当選することを設定したが、例えば、他の入賞態様が内部当選することや、所定ゲーム数の消化、所定の確率での抽選に当選すること等を所定の第２の条件に設定しても良い。この場合においても上記実施形態と同様な作用・効果が奏される。
【００５９】
また、本実施形態においては、リプレイ入賞態様が内部当選して所定の第２の条件を満たした場合に、ＲＡＭ５３にストックされているＢＢ内部入賞フラグを放出させる構成としたが、ステップ１１１の所定の第２のストック放出条件を満たしたか否かの判別処理を省き、ステップ１１０で保持フラグがＯＮになっている場合は無条件にステップ１１２でストックを放出する構成としても良い。この場合においても上記実施形態と同様な作用・効果が奏される。
【００６０】
また、本実施形態においては、ＢＢ入賞態様がＲＡＭ５３にストックされて放出される場合について説明したが、ＲＢ入賞態様をストックして放出する構成にしたり、ＢＢおよびＲＢの双方の入賞態様をストックして放出する構成とすることもできる。さらに、ボーナス入賞態様以外の他の入賞態様をストックして放出する構成とすることもできる。この場合、スロットマシン遊技の幅が広がり、面白味が増す。
【００６１】
【発明の効果】
以上説明したように本発明によれば、所定の条件が成立する場合以外にも、遊技媒体貯留手段が満杯になった場合にも、入賞フラグストック手段は蓄えている特定の入賞フラグを有効化させる。従って、遊技者は、遊技媒体貯留手段に貯留されている遊技媒体の貯留量が満杯になると、入賞フラグストック手段によって特定の入賞フラグが有効化される機会を多く得ることができる。このため、遊技者はこれまであまり良い印象を持たなかった遊技媒体の貯留量の満杯に対する印象が改善され、遊技媒体の貯留量の増加を望むようにもなる。この結果、遊技店の印象が良くなる上、遊技の興趣が増す。
【００６２】
また、遊技媒体貯留手段が貯留する遊技媒体の貯留量が満杯になり、かつ、所定の第２の条件が成立した場合に、蓄えた特定の入賞フラグを有効化させる構成とした場合、所定の条件が成立する場合以外にも、遊技媒体貯留手段が満杯になり、かつ、所定の第２の条件が成立した場合に、入賞フラグストック手段は蓄えている特定の入賞フラグを有効化させる。従って、遊技者は、遊技媒体貯留手段に貯留されている遊技媒体の貯留量が満杯になり、かつ、第２の所定条件が成立すると、入賞フラグストック手段によって特定の入賞フラグが有効化される機会を多く得ることができる。このため、この構成によっても、これまであまり良い印象を持たれなかった遊技媒体の貯留量の満杯に対する遊技者の印象が改善され、遊技店の印象が良くなる上、遊技の興趣が増す。
【００６３】
また、貯留する遊技媒体の貯留量が満杯になったことを自動的に検知して検知信号を出力し、かつ、外部操作によって強制的に検知信号を出力する満杯検知センサを遊技媒体貯留手段に備え、この満杯検知センサから検知信号を入力すると遊技媒体貯留手段が貯留する遊技媒体の貯留量が満杯になったと判断する構成とした場合、遊技店側が満杯検知センサを外部操作して強制的に満杯検知センサから検知信号を出力させることにより、遊技者は特定の入賞態様が内部当選したうえで所定の第２の条件さえ成立すれば、特定の入賞フラグが有効化されて特定の入賞態様を発生させることが出来る。従って、遊技店は、満杯検知センサを外部操作して特定の入賞態様が発生しやすい状態にすることを新たなサービスとして遊技者に提供することが出来る。この結果、このサービスが行われていることを期待して、遊技者が足繁く遊技店に通うことが期待できる。
【００６４】
また、筐体内部に設けられた遊技媒体貯留手段の貯留量を遊技者の視界から遮蔽する遮蔽手段を備えた場合、遊技者は遊技機の筐体を覗いて遊技媒体貯留手段に貯留されている遊技媒体の貯留量を確認することは出来ない。従って、遊技媒体の貯留量が満杯になって特定の入賞フラグが有効化される時期を不正に把握されることはなく、特定の入賞フラグの有効化時期を予測する遊技の面白味が損なわれることはない。
【図面の簡単な説明】
【図１】従来のスロットマシンの前面ドアを開けたその内部の正面図である。
【図２】本発明の一実施形態によるスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図３】図２に示すスロットマシンの表示窓に記された入賞ラインが順次有効化される状態を示す図である。
【図４】本発明の一実施形態によるスロットマシンの前面ドアを開けたその内部の正面図である。
【図５】本発明の一実施形態によるスロットマシンの主要な制御回路構成を示すブロック図である。
【図６】本発明の一実施形態によるスロットマシンの遊技処理に用いられる入賞確率テーブルを概念的に示す図である。
【図７】図６に示す入賞確率テーブルの具体例を示す図である。
【図８】本発明の一実施形態によるスロットマシンの遊技処理に用いられる、各リールの回転位置とシンボルとを対応づけるシンボルテーブルを概念的に示す図である。
【図９】本発明の一実施形態によるスロットマシンの遊技処理の概略を示すメインプログラムの第１のフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態によるスロットマシンの遊技処理の概略を示すメインプログラムの第２のフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態によるスロットマシンの遮蔽フラップを備えない場合を概念的に示す側面図である。
【符号の説明】
１０…スロットマシン
１１…筐体
１３，１４，１５…リール
１６，１７，１８…表示窓
１９…メダル投入口
２７…スタートレバー
２８，２９，３０…停止ボタン
３２…メダル受皿
３７…ホッパー
３８…メダル補助収納庫
４１…遮蔽フラップ
５０…マイクロコンピュータ
５１…ＣＰＵ（中央演算処理装置）
５２…ＲＯＭ（読み込み専用メモリ）
５３…ＲＡＭ（読み書き可能メモリ）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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