(57)【要約】【課題】遊技者に有利な遊技状態となる操作を少ない部品点数で光による遊技の演出により遊技者に示唆する。【解決手段】端部から入射した光を散乱と反射とによって側面から放出することにより発光する線状発光体とその両端部に配置され線状発光体に任意の可視光を入射可能な一対の光照射部と一対の光照射部からの光の照射を光照射部毎に制御する光演出制御装置からなる光演出部４０を遊技パネル３０の露出窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの上側近傍に取り付け、ビッグボーナスゲームにおいて残小役ゲーム数が所定数以下になるまでは、ＪＡＣ図柄が当選したときには光演出部４０に光が右から左に流れるように制御してＪＡＣ図柄が揃わない操作、即ちストップボタン５３，５４，５５を逆押しする操作を示唆する。【選択図】　　　　図１
2004008294.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の遊技状態のときに遊技者が所定の操作を実行することにより遊技者に有利な遊技状態とする遊技機であって、
端部から入射した光を散乱と反射とによって側面から放出することにより発光する線状発光体と該線状発光体の少なくとも一端の略短部に配置され該線状発光体に向けて光を照射可能な光照射部とを有し、光による遊技の演出が可能な光演出手段と、
前記所定の遊技状態のとき、前記光による遊技の演出により前記所定の操作が遊技者に示唆されるよう前記光演出手段を制御する示唆制御手段と、
を備える遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、この種の遊技機としては、遊技の状態に伴って遊技の演出を光を用いて効果的に行なうために、多数のランプを取り付けてその点滅を制御するものや、液晶ディスプレイを取り付けてその表示を制御するものなどが提案されている。その中には、遊技における抽選結果を遊技者に示唆するためにランプを点灯したり、液晶ディスプレイでその旨を表示したりするものもあり、こうした演出により遊技者に対してワクワク感を与えるなど、遊技機の興趣の向上を図っている。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、こうした遊技機のうち、多数のランプを取り付けてその点滅を制御するものは、多数のランプの取り付けや配線が必要であるから、部品点数が多く、遊技機の組み付け性や配置性が悪い。また、液晶ディスプレイを取り付けてその表示を制御するものは、比較的大型の液晶ディスプレイを取り付けるスペースとその表示を制御するための制御基板を取り付けるスペースとが必要となると共に表示制御も複雑なものになってしまう。さらに、抽選結果を示唆するときに、その示唆があまりに直接的なものでは遊技者にとって興趣を損なうものとなり、その示唆があまりに間接的なものでは遊技者が認知できないものとなる。
【０００４】
本発明の遊技機は、さりげなく抽選結果を遊技者に示唆することを目的の一つとする。また、本発明の遊技機は、少ない部品点数で抽選結果を遊技者に効果的に示唆することを目的の一つとする。さらに、本発明の遊技機は、遊技の状態に伴ってなされる光による遊技の演出をより効果的に行なうことを目的の一つとする。
【０００５】
【課題を解決するための手段およびその作用・効果】
本発明の遊技機は、上述の目的の少なくとも一部を達成するために以下の手段を採った。
【０００６】
手段１．本発明の遊技機は、
所定の遊技状態のときに遊技者が所定の操作を実行することにより遊技者に有利な遊技状態を実行する遊技機であって、
端部から入射した光を散乱と反射とによって側面から放出することにより発光する線状発光体と該線状発光体の少なくとも一端の略短部に配置され該線状発光体に向けて光を照射可能な光照射部とを有し、光による遊技の演出が可能な光演出手段と、
前記所定の遊技状態のとき、前記光による遊技の演出により前記所定の操作が遊技者に示唆されるよう前記光演出手段を制御する示唆制御手段と、
を備えることを要旨とする。
【０００７】
この本発明の遊技機では、端部から入射した光を散乱と反射とによって側面から放出することにより発光する線状発光体とこの線状発光体に向けて光を照射可能な光照射部とからなる光演出手段における光による遊技の演出により、所定の状態のときに遊技者とって有利な状態を実行するための所定の操作を遊技者に示唆するから、遊技者は、示唆される所定の操作を行なうことにより遊技状態を有利な状態として遊技することができる。したがって、遊技機の遊技者の判断や操作に対する遊技性を向上させることができる。しかも、光による遊技の演出によって所定の操作を示唆するから、あまりに直接的すぎることもあまりに間接的すぎることもなく、即ち、さりげなく所定の操作を遊技者に示唆することができる。この結果　更なる興趣の向上を図ることができる。さらに、線状発光体と光照射部とにより光演出手段を構成できるから、少ない部品点数で光を用いる遊技の演出を行なうことができる。
【０００８】
手段２．手段１記載の遊技機であって、前記光照射部は前記線状発光体の両端に配置された一対の光照射部であり、前記示唆制御手段は前記一対の光照射部における光照射を光照射部毎に制御可能な手段である遊技機。こうすれば、線状発光体の両端から光を照射することができると共に両端からの照射を照射部毎に制御することにより同一または異なるタイミングで同一または異なる色の光により線状発光体を発光させることができる。この結果、所定の操作の示唆をより解りやすく行なうことができる。
【０００９】
手段３．手段２記載の遊技機であって、前記示唆制御手段は、前記線状発光体に光が一方から他方へ流れる流れ発光が生じるよう前記一対の光照射部における光照射を制御可能な手段である遊技機。こうすれば、流れ発光によって所定の操作を示唆することができる。
【００１０】
手段４．手段３記載の遊技機であって、前記示唆制御手段は、前記一対の光照射部における一方の光照射部の光照射に対して他方の光照射部の光照射を所定のタイミングだけ遅延させることにより前記流れ発光が前記線状発光体に生じるように制御可能な手段である遊技機。こうすれば、容易に線状発光体に流れ発光を生じさせることができる。
【００１１】
手段５．手段３または４記載の遊技であって、前記所定の操作は方向を含む操作であり、前記示唆制御手段は前記所定の操作における方向に前記流れ発光が生じるよう制御する手段である遊技機。こうすれば、流れ発光の方向により所定の操作における方向を示唆することができる。
【００１２】
手段６．手段５記載の遊技機であって、前記所定の操作は複数のボタンを所定の方向から順に押す操作である遊技機。こうすれば、複数のボタンを押すことによって遊技を行なう遊技機に適用することができる。
【００１３】
手段７．手段５記載の遊技機であって、前記所定の操作は、遊技用媒体の遊技盤における所定範囲の位置への投入操作である遊技機。こうすれば、遊技盤へ遊技用媒体を投入するタイプの遊技に適用することができる。
【００１４】
手段８．手段２ないし７いずれか記載の遊技機であって、前記一対の光照射部と前記照射制御部とを電気的に接続する接続手段を有し、該接続手段は光照射部毎に識別可能に構成されてなる遊技機。こうすれば、一対の光照射部と照射制御部における接続ミスを防止することができる。
【００１５】
手段９．手段１ないし８いずれか記載の遊技機であって、複数列の識別要素を変動させる識別要素変動手段を備え、前記線状発光体は前記複数列の識別要素の近傍に配置されてなる遊技機。こうすれば、複数列の識別要素の近傍で所定の操作を光を用いて示唆することになるから、遊技者は複数列の識別要素から視線を外すことなく所定の操作の示唆を認識することができる。
【００１６】
手段１０．手段９記載の遊技機であって、前記線状発光体は前記複数列の識別要素の上側に配置されてなる遊技機。こうすれば、複数列の識別要素の上側近傍で所定の操作を光を用いて示唆することになるから、遊技者は複数列の識別要素から視線を外すことなく所定の操作の示唆を認識することができる。
【００１７】
手段１１．手段９または１０記載の遊技機であって、前記線状発光体は、前記複数列の識別要素の略全域に亘って配置されてなる遊技機。こうすれば、複数列の識別要素の略全域に亘って光による遊技の演出を行なうことができる。
【００１８】
手段１２．手段１ないし１１いずれか記載の遊技機であって、抽選結果と遊技者の遊技操作の結果とが一致したときに該抽選結果に応じた遊技を実行する抽選実行手段を備え、前記示唆制御手段は、前記光による遊技の演出により前記抽選結果が遊技者に示唆されるよう前記光演出手段を制御する手段である遊技機。こうすれば、遊技者に抽選結果を示唆することができる。
【００１９】
手段１３．手段９ないし１１のいずれかに係る手段１２記載の遊技機であって、前記抽選は前記複数列で変動する識別要素の特定の識別要素による一致の抽選であり、前記遊技操作は前記識別要素変動手段における複数列の識別要素の変動の停止操作である遊技機。こうすれば、複数列で識別要素を変動させるタイプの遊技機に適用することができる。
【００２０】
手段１４．手段１３記載の遊技機であって、前記光照射部は複数の色の光を照射可能に構成されてなり、前記識別要素は色に基づいて識別可能な要素であり、前記示唆制御手段は前記特定の識別要素による一致が抽選されたときに該特定の識別要素を識別可能な色によって前記光による遊技の演出が行なわれるよう制御する手段である遊技機。こうすれば、識別要素を識別可能な色の光により抽選結果を遊技者に示唆することができる。
【００２１】
手段１５．手段１３記載の遊技機であって、前記光照射部は複数の色の光を照射可能に構成されてなり、前記識別要素と色との関係を記憶する色関係記憶手段を備え、前記示唆制御手段は識別要素の一致が抽選されたときには該抽選結果に係る識別要素に関連付けられた色によって前記光による遊技の演出が行なわれるよう制御する手段である遊技機。こうすれば、識別要素と関係付けられた色の光により抽選結果を遊技者に示唆することができる。
【００２２】
手段１６．手段１３記載の遊技機であって、前記識別要素と発光のパターンとの関係を記憶するパターン関係記憶手段を備え、前記示唆制御手段は前記特定の識別要素による一致が抽選されたとき、該特定の識別要素に関連付けられた発光のパターンによって前記光による遊技の演出が行なわれるよう制御する手段である遊技機。こうすれば、識別要素と関係付けられた発光のパターンにより抽選結果を遊技者に示唆することができる。
【００２３】
手段１７．手段１ないし１６いずれか記載の遊技機であって、前記線状発光体は側面の所定の方向を中心として光を放出するよう構成されており、該線状発光体を前記所定の方向が略正面となるよう配置されてなる遊技機。こうすれば、遊技者に向けてより効果的に光による遊技の演出を行なうことができる。
【００２４】
手段１８．手段１ないし１７いずれか記載の遊技機であって、前記光照射部は、ＲＧＢの３色発光ダイオードにより構成されてなる遊技機。こうすれば、簡易な構成で線状発光体に所望の可視光を照射することができる。
【００２５】
手段１９．手段１ないし１８いずれか記載の遊技機であって、前記光演出手段は、前記線状発光体からの光を視認方向に沿ってガイドするガイド部材を備える遊技機。こうすれば、線状発光体からの光を外部からの光からガイドすることができるから、光による演出をより効果的に行なうことができる。
【００２６】
手段２０．手段１ないし１９いずれか記載の遊技機であって、前記遊技機はスロットマシンである遊技機。こうした本発明の遊技機としてのスロットマシンの基本構成としては、「遊技状態に応じてその遊技状態を識別させるための複数の識別要素からなる識別要素列を変動表示した後に識別要素を確定表示する表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別要素の変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因してあるいは所定時間経過することにより識別要素の変動が停止され、その停止時の確定識別要素が特定識別要素であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備える遊技機」を挙げることができる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。こうしたスロットマシンにおいて、少なくとも多数個の遊技媒体例えばコイン、メダル等を取得できる遊技者に有利な状態である特別遊技状態（大当り状態）と遊技媒体を消費する遊技者に不利な状態である通常遊技状態とが存在するものとすることもできる。
【００２７】
手段２１．手段１ないし１９いずれか記載の遊技機であって、前記遊技機はパチンコ機である遊技機。パチンコ機の基本構成としては、操作ハンドルを備えておりそのハンドル操作に応じて遊技球を所定の遊技領域に発射させ、遊技球が遊技領域内の所定の位置に配置された作動口に入賞することを必要条件として表示手段における識別要素の変動表示が開始すること、また、特別遊技状態発生中には遊技領域内の所定の位置に配置された入賞口が所定の態様で開放されて遊技球を入賞可能として、その入賞個数に応じた有価価値（景品球のみならず、磁気カードへの書き込む等も含む）が付与されること等が挙げられる。なお、こうしたパチンコ機には、少なくとも多数個の遊技球を取得できる遊技者に有利な状態である特別遊技状態（大当り状態）と、遊技球を消費する遊技者に不利な状態である通常遊技状態とが存在するものとすることもできる。
【００２８】
手段２２．手段１ないし１９いずれか記載の遊技機であって、前記遊技機はパチンコ機とスロットマシンとを融合させてなる遊技機。このパチンコ機とスロットマシンとを融合させた遊技機の基本構成としては、「遊技状態に応じてその遊技状態を識別させるための複数の識別要素からなる識別要素列を変動表示した後に識別要素を確定表示する表示手段を備え、始動用操作手投（例えば操作レバー）の操作に起因して識別要素の変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因してあるいは所定時間経過することにより識別要素の変動が停止され、その停止時の確定識別要素が特定識別要素であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として遊技球を使用すると共に識別要素の変動開始に際しては所定数の遊技球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの遊技球が払い出されるよう構成されてなる遊技機」を挙げることができる。こうした遊技機には、少なくとも多数個の遊技球を取得できる遊技者に有利な状態である特別遊技状態（大当り状態）と、遊技球を消費する遊技者に不利な状態である通常遊技状態の２種類の遊技状態とが存在するものとすることもできる。
【００２９】
手段２０ないし２２に記載したように、本発明の遊技機としては、パチンコ機やスロットマシン，パチンコ機とスロットマシンとを融合させてなる遊技機などを挙げることができるが、この他、種々の遊技機に適用することもできる。
【００３０】
【発明の実施の形態】
次に、本発明の実施の形態を実施例を用いて説明する。図１は本発明の一実施例であるスロットマシン１０の前面扉を閉じた状態の斜視図であり、図２はスロットマシン１０の前面扉を開いた状態の斜視図であり、図３はスロットマシン１０の電気的な接続を例示するブロック図である。実施例のスロットマシン１０は、前面扉１２がその左辺を回動軸として本体１１に回動可能に取り付けられており、前面扉１２を閉じた状態で施錠装置２０により前面扉１２と本体１１とが施錠できるようになっている。前面扉１２には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ１３と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり遊技者に遊技状態を報知したりするスピーカ１４，１４と、各種表示内容を表示する液晶ディスプレイ１５と、左回胴Ｌと中回胴Ｍと右回胴Ｒをそれぞれ透視可能な遊技パネル３０と、略中段付近にて各種ボタン５１，５３〜５６，６１〜６３やスタートレバー５２やメダル投入口５７が設けられた操作部５０と、機種名や遊技に関わるキャラクタなどが表示された下段プレート１６と、メダル払出口１７から払い出されたメダルを受けるメダル受け皿１８とが装着されている。また、スロットマシン１０の内部には、電源ボックス８５（図３参照）やメイン制御装置７０（図３参照）が装着されている。
【００３１】
遊技パネル３０は、左回胴Ｌ、中回胴Ｍ、右回胴Ｒの停止中または回転中の様子を外部に露出する露出窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒと、露出窓３１Ｌの左側に配設された５つのベットランプ３２，３３，３３，３４，３４と、露出窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの下側に配設された３つの表示部（クレジット枚数表示部３５、ゲーム数表示部３６および払出枚数表示部３７）と、露出窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの上側近傍に全幅に亘って取り付けられて光により遊技の演出を行なう光演出部４０とを備える。
【００３２】
露出窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒは、それぞれ停止中の左回胴Ｌ、中回胴Ｍ、右回胴Ｒにつき縦に３つの図柄を露出可能な大きさに形成されている。このため、各回胴Ｌ，Ｍ，Ｒがすべて停止している状態では、３×３＝９（図柄）が遊技者に表示される。そして、図１にて一点鎖線で表示した上段、中段、下段の水平ラインおよび一対の対角ラインの合計５本のラインが、ベットされるメダル数に応じて適宜有効化される。なお、有効化されたラインを「有効ライン」といい、予め定められた賞を付与する組合せが有効ラインに揃うことを「入賞」という。また、停止した左回胴Ｌの３つの図柄のうち有効ライン上の図柄に「チェリー」が存在するときも「入賞」という。
【００３３】
１枚ベットランプ３２は、中段水平ラインの左横に配設され、２枚ベットランプ３３，３３は上段水平ラインおよび下段水平ラインの左横に配設され、３枚ベットランプ３４，３４は一対の対角ラインの左横に配設されている。各ベットランプ３２，３３，３３，３４，３４が点灯する時期については、後述するメダルをベットする手順の中で説明する。
【００３４】
クレジット枚数表示部３５は、後述するクレジット機能が有効なときにスロットマシン内部に貯留されている枚数を表示するものであり、ゲーム数表示部３６は、例えばビッグボーナス時にあと何回ＪＡＣ（ジャック）インできるかとかＪＡＣゲーム時にあと何回ＪＡＣ図柄成立が残っているかといった回数を表示するものであり、払出枚数表示部３７は、有効ライン上に同じ図柄が揃って入賞したときに払い出された枚数を表示するものである。
【００３５】
図４は光演出部４０の構成の概略を示す構成図であり、図５は図４における光演出部４０の線状発光体４２のＡ−Ａ断面における断面図である。光演出部４０は、図示するように、端部から入射した光を散乱と反射とによって側面から放出することにより発光する線状発光体４２と、この線状発光体４２の両端部に配置され線状発光体４２に任意の可視光を入射可能な一対の光照射部４８Ｌ，４８Ｒと、線状発光体４２からの光を遊技パネル３０の内側から外側に向けてガイドするガイド部材４７と、メイン制御装置７０からの制御信号に基づいて一対の光照射部４８Ｌ，４８Ｒからの光の照射を光照射部毎に制御する光演出制御装置４９とから構成されている。
【００３６】
線状発光体４２は、図５に示すように、透明樹脂により円柱状に形成されたコア４４と、アクリル樹脂によりこのコア４４の外周面を被覆するように形成されたクラッド４５と、特殊樹脂によりコア４４に形成された光反射層４６とにより構成されており、光ファイバーと同様にコア４４とクラッド４５との境界面における全反射により端部から入射した光を他端側に伝送すると共に伝送する光を光反射層４６で反射して側面から放出することにより発光する。したがって、線状発光体４２は、光反射層４６の法線方向への光量が多い指向性の高い発光体ということができる。実施例では、この光反射層４６の法線方向（図中左方向）がスロットマシン１０の正面となるように線状発光体４２が取り付けられている。また、ガイド部材４７は、図５に示すように、スロットマシン１０の正面側（図中左側）が開口されて線状発光体４２を囲うように配置されており、線状発光体４２からの光をスロットマシン１０の正面側に導くと共に外部からの光を遮断している。こうした構成とすることにより、線状発光体４２からの光の視認性を向上させている。なお、線状発光体４２としては、例えば、株式会社ブリヂストン製の「レイダックロッド」を用いることができる。
【００３７】
一対の光照射部４８Ｌ，４８Ｒは、各々ＲＧＢの三色の発光ダイオードにより構成されており、ＲＧＢの三色の組み合わせにより種々の色の光を線状発光体４２にその端部から照射することができるようになっている。また、光演出制御装置４９は、図示しないが、ＣＰＵ，ＲＯＭ，ＲＡＭを備えるマイクロプロセッサとして構成されており、メイン制御装置７０からの制御信号に基づいて一対の光照射部４８Ｌ，４８Ｒからの光照射を光照射部毎に制御する。
【００３８】
一対の光照射部４８Ｌ，４８Ｒからの光の照射は、前述したように、光演出制御装置４９により独立に制御されるから、線状発光体４２は一対の光照射部４８Ｌ，４８Ｒからの光の照射の仕方により種々の態様で発光する。線状発光体４２の発光としては、一対の光照射部４８Ｌ，４８Ｒから線状発光体４２に対して同色の光を照射して線状発光体４２全体をその色に発光させる態様としたり、一対の光照射部４８Ｌ，４８Ｒから線状発光体４２に対して異なる色の光を照射して線状発光体４２を光照射部４８Ｌ側と光照射部４８Ｒ側とが異なる色に発光させる態様とすることもできる。例えば、光照射部４８Ｌから赤色の光を照射すると共に光照射部４８Ｒから黄色の光を照射して線状発光体４２の左側を赤色に発光させると共に線状発光体４２の右側を黄色に発光させたり、光照射部４８Ｌから黄色の光を照射すると共に光照射部４８Ｒから緑色の光を照射して線状発光体４２の左側を黄色に発光させると共に線状発光体４２の右側を緑色に発光させるなど、線状発光体４２の左右を異なる色の光で発光させる態様である。また、一対の光照射部４８Ｌ，４８Ｒから同一の色または異なる色の光を所定時間に亘って連続的に照射する態様や、同色の色または異なる色の光を所定の間隔をもって点滅するように照射する態様とすることもできる。このとき、一対の光照射部４８Ｌ，４８Ｒの一方から所定の色の光を所定時間に亘って連続的に照射すると共に他方から異なる色の光を所定の間隔をもって点滅するように照射するものとしてもよい。また、線状発光体４２の一端から他端へ所望の色の光が流れるように線状発光体４２を発光させる態様もある。この態様は、他端の光照射部からの光の照射パターンを一端の光照射部からの光の照射パターンに対して所定時間だけ遅延させることにより実行することができる。即ち、右側の光照射部４８Ｒからの光の照射パターンを左側の光照射部４８Ｌからの光の照射パターンに対して所定時間だけ遅延させることにより、光が左から右側に流れるように線状発光体４２を発光させることができ、左側の光照射部４８Ｌからの光の照射パターンを右側の光照射部４８Ｒからの光の照射パターンに対して所定時間だけ遅延させることにより、光を右側から左側に流れるように線状発光体４２を発光させることができるのである。図６に赤色の光と黄色の光が左側から右側に流れるように線状発光体４２を発光させる照射パターンを示し、図７に青色の光が右側から左側に流れるように線状発光体４２を発光させる照射パターンを示す。
【００３９】
操作部５０は、前面部に設けられたクレジットボタン５１、スタートレバー５２、左回胴用ストップボタン５３、中回胴用ストップボタン５４、右回胴用ストップボタン５５および返却ボタン５６と、水平段部に設けられたメダル投入口５７、１枚ベットボタン６１、２枚ベットボタン６２およびマックスベットボタン６３とを備える。
【００４０】
クレジットボタン５１は、１度押されるとオン状態になり、もう１度押されるとオフ状態になり、その後押しボタン操作が行われるごとにオンオフが切り替わる。クレジットボタン５１がオフ状態のときには、クレジット枚数表示部３５の表示が消え、メダル投入口５７から投入されたメダルや入賞したときに払い出されるメダルはメダル払出口１７からメダル受け皿１８へ払い出される。また、クレジットボタン５１がオン状態のときには、クレジット枚数表示部３５に数字（オフからオンになったときには「０」）が表示され、クレジット機能が有効となる。ここで、クレジット機能とは、メダル投入口５７から投入された枚数がマックスベット数（ここでは３枚）を越えたときにその越えた枚数分をスロットマシン内部に貯留する機能であり、貯留枚数がクレジット枚数表示部３５に表示される。クレジット枚数表示部３５に１枚以上表示されているときにクレジットボタン５１を押してオフ状態にすると、表示されていた枚数分のメダルがメダル払出口１７からメダル受け皿１８へ払い出され、メダルが払い出されるごとにクレジット枚数表示部３５の数値が１ずつディクリメントされ、その数値がゼロになったあと表示が消える。
【００４１】
スタートレバー５２は、遊技者がゲームを開始するときに手で押し操作するレバーであり、手が離れたあと元の位置に自動復帰する。メダルがベットされているときにこのスタートレバー５２が操作されると、スタートスイッチ５２ａ（図３参照）がオンされてスタート指令が発生し、このスタート指令によって各回胴Ｌ，Ｍ，Ｒが一斉に回転し始める。
【００４２】
左回胴用ストップボタン５３、中回胴用ストップボタン５４、右回胴用ストップボタン５５は、それぞれ回転中の左回胴Ｌ、中回胴Ｍ、右回胴Ｒを停止させるときに遊技者が指で押すためのボタンであり、各ボタン５３，５４，５５が押されるとそれに連動して左回胴用ストップスイッチ５３ａ、中回胴用ストップスイッチ５４ａ、右回胴用ストップスイッチ５５ａ（図３参照）がオンされて停止指令が発生する。各ストップボタン５３，５４，５５は、各回胴が等速回転している間、図示しないランプにより点灯表示され、回転が停止すると消灯される。
【００４３】
返却ボタン５６は、メダル投入口５７に投入されたメダルが詰まったときに押されるボタンであり、このボタンが押されると、詰まったメダルがメダル払出口１７から返却される。メダル投入口５７は、メダルを投入するための入口であり、投入されたメダルは内部に設けられたホッパ８６へ通じる貯留用通路９１か、メダル払出口１７へ通じる払出用通路９２のいずれかへ導かれる。貯留用通路９１と払出用通路９２の切替はメダル通路切替ソレノイド６６によって行われる。
【００４４】
各ベットボタン６１，６２，６３は、ゲームスタート前にそのゲームでベットするメダル枚数を決めるためのボタンである。ここで、メダルをベットする手順について説明する。クレジットボタン５１がオフ状態のとき（クレジット枚数表示部３５が消灯しているとき）か、クレジットボタン５１がオン状態で貯留枚数もベット枚数もゼロのとき（クレジット枚数表示部３５に「０」が表示されているとき）に、メダル投入口５７からメダルが投入されるとベットされる。すなわち、１枚目のメダルがメダル投入口５７に投入されると、１枚ベットランプ３２が点灯しこれに対応する中段水平のラインが有効ラインとなり、２枚目のメダルがメダル投入口５７に投入されると、更に２枚ベットランプ３３，３３が点灯しこれに対応する上段水平および下段水平のラインを含む合計３本のラインが有効ラインとなり、３枚目のメダルがメダル投入口５７に投入されると、更に３枚ベットランプ３４，３４が点灯しこれに対応する一対の対角ラインを含む合計５本のラインが有効ラインとなる。また、４枚以上のメダルがメダル投入口５７に投入されると、クレジットボタン５１がオフのときつまりクレジット機能が有効でないときには、メダル払出口１７からメダル受け皿１８へメダルが返却されるが、クレジットボタン５１がオンのときつまりクレジット機能が有効なときには、有効ラインはそのままで投入されたメダルの枚数分だけスロットマシン内部に貯留され、クレジット枚数表示部３５に貯留枚数が表示される。このクレジット枚数は上限枚数が決められており（例えば５０枚）、それを越える枚数のメダルが投入されたときにはメダル払出口１７からメダル受け皿１８へ返却される。
【００４５】
また、メダルが３枚以上貯留されているときに、１枚ベットボタン６１が押されるとクレジット枚数表示部３５に表示されている数値が１つディクリメントされると共に１枚ベットランプ３２が点灯して中段水平のラインが有効ラインとなり、２枚ベットボタン６２が押されるとクレジット枚数表示部３５に表示されている数値が２つディクリメントされると共に１枚ベットランプ３２および２枚ベットランプ３３，３３が点灯して合計３本のラインが有効化され、マックスベットボタン６３が押されるとクレジット枚数表示部３５に表示されている数値が３つディクリメントされると共に全ベットランプ３２，３３，３３，３４，３４が点灯して合計５本の有効ラインが有効化される。一方、メダルが２枚貯留されているときに、１枚ベットボタン６１や２枚ベットボタン６２が押されると先ほどと同様に動作するが、マックスベットボタン６３が押されると２枚ベットボタン６２が押されたときと同様に動作し、メダルが１枚だけ貯留されているときに、１枚ベットボタン６１が押されると先ほどと同様に動作するが、２枚ベットボタン６２やマックスベットボタン６３が押されると１枚ベットボタン６１が押されたときと同様に動作する。
【００４６】
電源ボックス８５は、電源スイッチ８１やリセットスイッチ８２や設定キー挿入孔８３などを備えている。電源スイッチ８１は、オンされるとＣＰＵ７２を始めとする各部に電源を供給する。リセットスイッチ８２は、オンされた状態で電源スイッチ８１がオンされるとＲＡＭ７６の内容がリセットされ、単にオンされるとはエラー状態のリセットを行う。設定キー挿入孔８３は、図示しない設定キーを挿入することにより設定キースイッチ８３ａ（図３参照）がオン状態となり、スロットマシン１０の設定状態を「設定１」から「設定６」まで変更可能となる。
【００４７】
ホッパ８６は、メダルを貯留する補助タンク８７と、補助タンク８７内のメダルを払出用通路９２に通じる開口９３を介してメダル払出口１７へ払い出す払出装置８８とから構成されている。この払出装置８８は、ホッパ駆動モータ６５（図３参照）によって図示しないメダル送出用回転板を回転させながらメダルを開口９３へ送り出す。
【００４８】
メイン制御装置７０は、ＣＰＵ７２を中心とするマイクロコンピュータとして構成されており、ＣＰＵ７２には電源を供給する電源ボックス８５や所定周波数の矩形波を出力するクロック回路７８が接続されている他に、処理プログラムを記憶するＲＯＭ７４や一時的にデータを記憶するＲＡＭ７６や入出力処理回路８０がバス７９によって接続されている。メイン制御装置７０には、リセットスイッチ８２からのリセット信号、設定キースイッチ８３ａからのオンオフ信号、ベットボタン６１，６２，６３に連動する各ベットスイッチ６１ａ，６２ａ，６３ａからのベット信号、クレジットボタン５１に連動するクレジットスイッチ５１ａからのオンオフ信号、スタートレバー５２に連動するスタートスイッチ５２ａからのスタート指令信号、左、中、右回胴用ストップボタン５３，５４，５５に連動する左、中、右回胴用ストップスイッチ５３ａ，５４ａ，５５ａからの停止指令信号、ホッパ８６から払い出されるメダルを検出する払出センサ６４からの検出信号、左回胴Ｌ，中回胴Ｍ，右回胴Ｒを駆動する左、中、右回胴用ステッピングモータ７１Ｌ，７１Ｍ，７１Ｒからの位置検出信号などが入出力処理回路８０を介して入力される。また、メイン制御装置７０からは、上部ランプ１３や１枚〜３枚ベットランプ３２，３３，３４への点灯信号、クレジット枚数表示部３５やゲーム数表示部３６や払出枚数表示部３７への表示信号、払出装置８８に払出動作を行わせるホッパ駆動モータ６５への駆動信号、左回胴Ｌ、中回胴Ｍ、右回胴Ｒを駆動する左、中、右回胴用ステッピングモータ７１Ｌ，７１Ｍ，７１Ｒへの駆動信号、メダル投入口５７に投入されたメダルをホッパ８６へ導くかメダル払出口１７へ導くかを制御するメダル通路切替ソレノイド６６への駆動信号、スピーカ１４から発生する効果音などを制御する音声用制御装置８４へのコマンド信号、液晶ディスプレイ１５の表示内容を制御する表示用制御装置９４へのコマンド信号、光演出装置４０の光源としての一対の光照射部４８Ｌ，４８Ｒの点灯を制御する光演出制御装置４９へのコマンド信号などが入出力処理回路８０を介して出力される。なお、メイン制御装置７０はクレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタも備えている。
【００４９】
次に、こうして構成された実施例のスロットマシン１０の動作について説明する。図８は、実施例のスロットマシン１０のメイン制御装置７０により実行されるメインルーチンの一例を示すフローチャートである。このメインルーチンでは、まず、メダルがベットされているか否かを判定する（ステップＳ２００）。メダルがベットされているときには、続いてスタートレバー５２が操作されてスタートスイッチ５２ａがオンとなりスタート指令が発生したか否かを判定し（ステップＳ２１０）、スタート指令が発生したときには、図９の抽選処理ルーチン（ステップＳ２２０）、図１０の演出選択処理ルーチン（ステップＳ２２５）、図１１の回胴制御処理ルーチン（ステップＳ２３０）、図１２のメダル払出処理ルーチン（ステップＳ２４０）、図１３の特別状態処理ルーチン（ステップＳ２５０）を順に実行したあと、ステップＳ２００に戻る。一方、ステップＳ２００でメダルがベットされていないときや、ステップＳ２１０でスタート指令が発生していないときには、抽選処理などの各処理を行なうことなくステップＳ２００に戻る。以下に各処理について説明するが、説明の容易のために、図１０の演出選択処理については、図９の抽選処理ルーチン，図１１の回胴制御処理ルーチン，図１２のメダル払出処理ルーチン，図１３の特別状態処理ルーチンを説明した後に説明する。
【００５０】
抽選処理ルーチンでは、図９に示すように、メイン制御装置７０のＣＰＵ７２は、まず、ベットされたメダルの枚数やスロットマシン１０の現在の設定状態や小役確率の高低などに基づいて、当否決定用の乱数テーブルを選択する（ステップＳ２６０）。ここで、ベットされたメダルの枚数は、１〜３枚のいずれかであり、枚数が多いほど役の抽選確率が高くなるような乱数テーブルが選択され、例えば３枚ベットされたときの確率は１枚ベットされたときの確率の３倍よりも高くなるような乱数テーブルが選択される。また、スロットマシン１０の設定状態としては、図示しない設定キーを用いてセットされた「設定１」〜「設定６」のいずれかであり、「設定１」のときに役の抽選確率が最も低い乱数テーブルが選択され、「設定６」のときに役の抽選確率が最も高い乱数テーブルが選択される。さらに、小役確率については高低２種類存在し、現在の出玉率が所定の期待値を下回っているときには高い方の乱数テーブルが選択され、所定の期待値を上回っているときには低い方の乱数テーブルが選択される。続いて、このようにして選択された乱数テーブルに、今回スタートスイッチ５２ａがオンされたときに乱数カウンタよりラッチした乱数を照らして役の抽選を行う（ステップＳ２６２）。そして、役に当選したか否かを判定し（ステップＳ２６４）、役に当選していないときにはそのままこのルーチンを終了し、役に当選したときにはその役に応じた当選フラグをセットすると共に図柄を揃えるべき有効ラインを決定し（ステップＳ２６６）、回胴停止制御用のスベリテーブルを決定してこれをＲＡＭ７６のスベリテーブル格納エリアに記憶し（ステップＳ２６８）、本ルーチンを終了する。ここで、スベリテーブルとは、ストップボタンが押されたタイミングにおける所定の有効ライン上の図柄と、その有効ライン上に停止させるべき図柄とが異なる場合に、その停止させるべき図柄を所定の有効ライン上で止まるように回胴をどれだけ滑らせるかを定めたテーブルである。
【００５１】
回胴制御処理ルーチンでは、図１１に示すように、メイン制御装置７０のＣＰＵ７２は、まず、ウエイト処理を行う（ステップＳ３００）。このウエイト処理は、前回のゲームにおいて回胴の回転が開始した時点から所定時間（例えば４．１秒）が経過するまで今回のゲームにおいて回胴の回転を開始せずに待機する処理である。このため、遊技者がベットしてスタートレバー５２を操作したとしても、直ちに左、中、右回胴Ｌ，Ｍ，Ｒが回転しないことがある。このウエイト処理に続いて回胴回転処理を行う（ステップＳ３１０）。この回胴回転処理では、左、中、右回胴用ステッピングモータ７１Ｌ，７１Ｍ，７１Ｒに駆動信号を出力して左回胴Ｌ、中回胴Ｍ、右回胴Ｒを回転させ、定速回転になったあと左、中、右回胴用ストップボタン５３，５４，５５を点灯させてボタン操作を受け付け可能な状態とする。続いて、左、中、右回胴用ストップボタン５３，５４，５５のいずれかが押されて停止指令が発生したか否かを判定し（ステップＳ３２０）、停止指令が発生していないときには予め定められた最大回転時間（例えば４０秒）を経過したか否かを判定し（ステップＳ３３０）、最大回転時間を経過していないときには再びステップＳ３２０へ戻り、最大回転時間を経過したときには回転中のすべての回胴を強制的に停止させる強制停止処理を行う（ステップＳ３４０）。
【００５２】
一方、Ｓ３２０で左、中、右回胴用ストップボタン５３，５４，５５のいずれかが押されて停止指令が発生したときには回胴停止実行処理を行う（ステップＳ３５０）。この回胴停止実行処理では、左、中、右回胴用ストップボタン５３，５４，５５のうち今回押されたストップボタンに対応する回胴を停止させるが、役の抽選で役に当選して当選フラグがセットされていたときには、ＲＡＭ７６のスベリテーブル格納エリアに格納されたスベリテーブルを参照して、可能な限り当選した役が所定の有効ライン上に並ぶようにする。例えば、下段水平ライン上に図柄「ベル」が並ぶという役に当選したときに、図柄「ベル」が上段水平ラインに停止するタイミングでボタンが押されたときには、図柄２つ分だけ回転させて下段水平ラインに停止するように滑らせる。但し、滑らせることのできる範囲は予め決められている（例えば最大で図柄４つ分）ため、ストップボタンを押したタイミングによっては下段水平ライン上に図柄「ベル」が停止しないこともある。なお、前出の強制停止処理においても当選フラグがセットされているときにはこれと同様の処理を行う。
【００５３】
続いて、今回の停止指令が第１停止指令か否かつまり３つの回胴のすべてが回転しているときにストップボタンが押されたか否かを判定し（ステップＳ３６０）、第１停止指令のときには、スベリテーブル変更処理を行う（ステップＳ３７０）。このスベリテーブル変更処理では、例えば当選した有効ライン上で役を揃えようとしたときに役の複合が発生するか否かを判定し、役の複合が発生しないときにはこの処理を抜け、役の複合が発生するときには当選した有効ラインを別の有効ラインに変更すると共に変更後の有効ラインに合ったスベリテーブルに変更し、この処理を抜ける。ここで、役の複合とは、例えば中段水平ライン上で図柄「ベル」を揃えようとしたときに左回胴にて図柄「チェリー」が下段水平ライン上に表れる場合のように複数の役が同時に発生する場合をいう。なお、図柄「チェリー」以外の図柄は所定の有効ライン上で揃ったときに役が発生するが、図柄「チェリー」は透視窓から露出している左回胴の３つの図柄のうち一つが図柄「チェリー」のときには他の回胴の図柄にかかわらず役が発生する。また、スベリテーブル変更処理は役の複合を回避するとき以外にも行われることがある。
【００５４】
一方、ステップＳ３６０で今回の停止指令が第１停止指令でないときには、第２停止指令か否かつまり３つの回胴のうち１つの回胴が停止し２つの回胴が回転しているときにストップボタンが押されたか否かを判定し（ステップＳ３８０）、第２停止指令のときには停止目判定処理を行う（ステップＳ３９０）。この停止目判定処理では、２つの回胴が停止したときにその２つがボーナス図柄（例えば「７」など）で揃っているか否かを判定し、揃っていないときにはそのままこの処理を抜け、揃っているときには音声用制御装置８４を介してスピーカ１４，１４から効果音等を発生させ、その後この処理を抜ける。なお、停止目判定処理ではボーナス図柄が２つ揃う以外の別の条件が成立したか否かを判定してもよいし、効果音以外の演出を行ってもよい。
【００５５】
そして、ステップＳ３４０の強制停止処理のあとか、ステップＳ３７０のスベリテーブル変更処理のあとか、ステップＳ３９０の停止目判定処理のあとか、ステップＳ３８０で今回の停止指令が第２停止指令でなかったときは、左、中、右回胴Ｌ，Ｍ，Ｒのすべての回転が停止したか否かを判定し（ステップＳ４００）、左、中、右回胴Ｌ，Ｍ，Ｒのいずれかの回転が停止していないときには再びステップＳ３２０へと戻り、左、中、右回胴Ｌ，Ｍ，Ｒのすべての回転が停止したときには払出判定処理を行い（ステップＳ４１０）、このルーチンを終了する。払出判定処理では、役が有効ライン上に並んでいるか否かを判定し、役が有効ライン上に並んでいないときにはＲＡＭ７６の払出予定数格納エリアにゼロをセットし、役が有効ライン上に並んでいるときにはその役が当選した役と一致しているか否かを判定し、一致していないときには上部ランプ１３等によりエラー表示を行うと共に払出予定数格納エリアにゼロをセットし、一致しているときには払出予定数格納エリアに１５枚を上限として格納する。
【００５６】
メダル払出処理ルーチンでは、図１２に示すように、メイン制御装置７０のＣＰＵ７２は、まず、払出数カウンタのカウント値（払出数ともいう）と払出予定数格納エリアに格納された数値（払出予定数ともいう）とが一致しているか否かを判定し（ステップＳ４３０）、払出数と払出予定数とが一致していないときには、クレジットボタン５１の操作によりクレジットスイッチ５１ａがオンされたか否かを判定し（ステップ４３５）、オンされたときにはクレジットカウンタのカウント値が上限に達しているか否かを判定し（ステップＳ４４０）、上限に達していないときにはクレジットカウントのカウント値および払出数をそれぞれ１インクリメントする（ステップＳ４５０）。これによりクレジット枚数表示部３５および払出枚数表示部３７の枚数がそれぞれ１インクリメントされる。一方、クレジットスイッチ５１ａがオンされていないとき、あるいは、クレジットカウンタのカウント値が上限に達しているときには、ホッパ駆動モータ６５を駆動して払出装置８８によりメダルをホッパ８６からメダル払出口１７を介してメダル受け皿１８へ払い出させると共に（ステップＳ４６０）、ホッパ８６に取り付けられた払出センサ６４のメダル検出信号に応じて払出数を１インクリメントする（ステップＳ４７０）。これにより払出枚数表示部３７の枚数が１インクリメントされる。そして、ステップＳ４５０またはステップＳ４７０で払出数を１インクリメントしたあと、再びステップＳ４３０に戻る。ステップＳ４３０で払出数と払出予定数とが一致したときには、ホッパ駆動モータ６５を停止させ（ステップＳ４８０）、このルーチンを終了する。なお、払出数や払出枚数表示部３７は次回スタートレバー５２が操作されたときにリセットされる。
【００５７】
特別状態処理の説明に先立ち、ボーナスゲームについて説明する。レギュラーボーナス（以下「ＲＢ」という）ゲームは、１２回のＪＡＣゲームで構成されている。ＪＡＣゲームは、１枚ベットのみ許されるゲームであり、ＪＡＣ図柄（ここではリプレイ図柄で代用）が有効ライン上に揃う確率つまりＪＡＣ図柄成立の確率が非常に高いゲームである。ＪＡＣゲームでＪＡＣ図柄が成立すると最大枚数（ここでは１５枚）のメダルが払い出される。そして、ＪＡＣ図柄が８回成立すると、ＪＡＣゲームが１２回に達する前であってもＲＢゲームが終了する。一方、ビッグボーナス（以下「ＢＢ」という）ゲームは、３０回の小役ゲームと３回のＪＡＣインとから構成されている。小役ゲームとは高確率で小役当り（有効ライン上に図柄「ベル」などが揃う）になるゲームであり、ＪＡＣインとは１２回のＪＡＣゲームに突入することを意味し、小役ゲーム中にＪＡＣ図柄が有効ライン上に揃うとＪＡＣインが成立する。ＪＡＣゲームはＲＢゲームの場合と同様である。また、３回目のＪＡＣインによるＪＡＣゲームが終了すると小役ゲームが３０回に達する前であってもＢＢゲームは終了し、３０回の小役ゲームが終了するとＪＡＣインが３回に達する前であってもＢＢゲームは終了する。
【００５８】
さて、特別状態処理では、図１３に示すように、制御装置７０のＣＰＵ７２は、まず、遊技状態がボーナス状態か否かを判定し（ステップＳ５００）、遊技状態がボーナス状態でないときには、ボーナス図柄・リプレイ図柄判定処理を行い（ステップＳ５２４）、その後このルーチンを終了する。このボーナス図柄・リプレイ図柄判定処理では、役の抽選でＲＢに当選してＲＢ当選フラグがセットされているときに有効ライン上にＲＢ図柄（例えば図柄「ＢＡＲ」）が揃った場合にはＲＢ設定フラグをセットしてボーナス状態の１種であるＲＢ状態とし、表１のＲＢゲーム初期設定処理を実行する。また、役の抽選でＢＢに当選してＢＢ当選フラグがセットされているときに有効ライン上にＢＢ図柄（例えば図柄「７」）が揃った場合にはＢＢ設定フラグをセットしてボーナス状態の１種であるＢＢ状態とし、表１のＢＢゲーム初期設定処理を実行する。更に、役の抽選でリプレイに当選してリプレイ当選フラグがセットされているときに有効ライン上にリプレイ図柄が揃った場合にはリプレイ設定フラグをセットしてリプレイ状態とする。リプレイ状態では、メインルーチンのステップＳ２００で前回ベットした枚数が強制的にベットされるが、遊技者のメダルは消費されない。なお、表１中、残小役ゲームカウンタは小役ゲームの残りゲーム数（残小役ゲーム数ともいう）を表し、残ＪＡＣインカウンタはＪＡＣイン可能な残り回数（残ＪＡＣイン回数ともいう）を表し、残ＪＡＣ成立カウンタはＪＡＣ図柄が成立可能な残り回数（残ＪＡＣ成立数ともいう）を表し、残ＪＡＣゲームカウンタはＪＡＣゲームの残りゲーム数（残ＪＡＣゲーム数ともいう）を表す。残小役ゲーム数や、残ＪＡＣイン回数や、残ＪＡＣ成立数、残ＪＡＣゲーム数は、適宜、ゲーム数表示部３６に表示される。ちなみに、役の抽選で小役またはリプレイに当選して小役当選フラグまたはリプレイ当選フラグがセットされたときには、そのゲームで小役図柄またはリプレイ図柄を有効ライン上に揃えられないとこれらの当選フラグはリセットされるが、役の抽選でＲＢまたはＢＢに当選してＲＢ当選フラグまたはＢＢ当選フラグがセットされたときには、そのゲームでＲＢ図柄またはＢＢ図柄を有効ライン上に揃えられなかったとしてもこれらの当選フラグは次回に持ち越される。
【００５９】
【表１】
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【００６０】
一方、ステップＳ５００で遊技状態がボーナス状態のときにはそのボーナス状態がＲＢ状態か否かを判定し（ステップＳ５０２）、ＲＢ状態でないときつまりＢＢゲームの小役ゲーム中のときにはＪＡＣ図柄が有効ライン上に揃ったか否かを判定し（ステップＳ５０４）、ＪＡＣ図柄が有効ライン上に揃ったときにはＲＢ状態になる（ＢＢ状態と併存）と共に表１のＢＢ中ＲＢゲーム初期設定処理を行い（ステップＳ５０６）、このルーチンを終了する。一方、ステップＳ５０４でＪＡＣ図柄が有効ライン上に揃わなかったときには、ＢＢ状態で小役ゲームが１ゲーム消化されたことになるため、残小役ゲーム数を１ディクリメントし（ステップＳ５０８）、その残小役ゲーム数がゼロになったか否かを判定し（ステップＳ５１０）、ゼロでないときにはこのルーチンを終了し、ゼロのときには各種設定フラグやＢＢ設定フラグや各種カウンタなどを適宜リセットしたりエンディング処理を行ったりする特別遊技状態終了処理を行い（ステップＳ５２６）、このルーチンを終了する。
【００６１】
ステップＳ５０２で遊技状態がＲＢ状態のときには、ＪＡＣ図柄が有効ライン上に揃ったか否かを判定し（ステップＳ５１２）、ＪＡＣ図柄が有効ラインに揃ったときには残ＪＡＣ成立数を１ディクリメントする（ステップＳ５１４）。その後、あるいは、ステップＳ５１２でＪＡＣ図柄が有効ライン上に揃わなかったときには、ＪＡＣゲームを１つ消化したことになるため残ＪＡＣゲーム数を１ディクリメントする（ステップＳ５１６）。続いて、残ＪＡＣ成立数か残ＪＡＣゲーム数のいずれかがゼロになったか否かを判定し（ステップＳ５１８）、いずれもゼロになっていないとき、つまりＪＡＣ図柄がまだ８回成立しておらずＪＡＣゲームも１２回消化されていないときには、そのままこのルーチンを終了する。一方、いずれかがゼロになっていたとき、つまりＪＡＣ図柄が８回成立したかＪＡＣゲームが１２回消化されたときには、ＪＡＣインが１回消化されたことになるため残ＪＡＣイン回数を１ディクリメントし（ステップＳ５２０）、続いてその残ＪＡＣイン回数がゼロか否かを判定し（ステップＳ５２２）、ゼロのときには前出の特別遊技状態終了処理を行い（ステップＳ５２６）、このルーチンを終了する。ちなみに、役の抽選でＲＢに当選したあとＲＢ図柄が有効ライン上で揃ってＲＢ設定フラグがセットされた場合には、当初の残ＪＡＣイン回数が１（表１参照）であるからステップＳ５２０でゼロになり、ステップＳ５２２で必ず肯定判定され、特別遊技状態終了処理にてＲＢ設定フラグがリセットされる。
【００６２】
一方、ステップＳ５２２で残ＪＡＣイン回数がゼロでないとき、つまりＢＢ状態でＪＡＣインが３回消化されていないときには、ＲＢ設定フラグをリセットするＲＢ状態終了処理を行ったあと（ステップＳ５２３）、今回ＪＡＣインしたときに小役ゲームを１ゲーム消化しているため残小役ゲーム数を１ディクリメントし（ステップＳ５０８）、続いてその残小役ゲーム数がゼロになったか否かを判定し（ステップＳ５１０）、残小役ゲーム数がゼロのときには前出の特別遊技状態終了処理を行い（ステップＳ５２６）、このルーチンを終了する。一方、残小役ゲーム数がゼロでないときにはＢＢ状態での小役ゲームが３０回に達しておらず且つＪＡＣインも３回に達していないため、このルーチンを終了する。このとき、ＲＢ状態は解消されるがＢＢ状態は継続される。
【００６３】
演出選択処理ルーチンでは、図１０に示すように、メイン制御装置７０のＣＰＵ７２は、まず、遊技状態を判定する（ステップＳ２８０）。遊技状態が通常状態のときには通常状態における光演出部４０の光による遊技の演出を選択して演出コマンドに設定する通常演出選択処理を実行し（ステップＳ２８２）、ＲＢ状態のときにはＲＢ演出を演出コマンドに設定し（ステップＳ２８４）、ＢＢ状態のときにはＢＢ状態における光演出部４０の光による遊技の演出を選択して演出コマンドに設定するＢＢ演出選択処理を実行する（ステップＳ２８６）。通常演出選択処理は図１４に例示する通常演出選択処理ルーチンにより実行され、ＢＢ演出選択処理は図１５に例示するＢＢ演出選択処理ルーチンにより実行される。ＢＢ演出は、光演出部４０の線状発光体４２が赤色，黄色，緑色，青色など一対の光照射部４８Ｌ，４８Ｒから照射可能な全色の光が順次左側から右側に流れて発光するように一対の光照射部４８Ｌ，４８Ｒの照射を行なう演出である。そして、設定した演出コマンドを光演出制御装置４９に送信して（ステップＳ２８８）、本ルーチンを終了する。
【００６４】
通常演出選択処理では、メイン制御装置７０のＣＰＵ７２は、まず、役に当選しているか否かを判断する（ステップＳ６００）。この当選は、図９に例示した抽選処理における当選である。役に当選していないときには、通常演出を演出コマンドに設定して（ステップＳ６０２）、本ルーチンを終了する。ここで、通常演出は、実施例では、赤色，黄色，緑色，青色など一対の光照射部４８Ｌ，４８Ｒから照射可能な色の光を所定時間毎（例えば０．５秒毎）に順次変更して線状発光体４２に発光させる演出とした。
【００６５】
一方、役に当選しているときには、その当選している役が小役か否かを判定する（ステップＳ６０４）。当選している役が小役のときには、小役カウンタ値が小役演出を実行する値であるか否かを判定する（ステップＳ６０６）。ここで、小役カウンタは、所定時間毎にインクリメントされるループカウンタであり、この小役カウンタの値が所定値以上のときに小役演出を実行するものとして構成することができる。例えば、小役カウンタを値０から値１０までのループカウンタとし、その値が値２以上のときに小役演出を実行するものとすれば、小役が当選したときにその８０％の確率で小役演出を実行するものとすることができる。
【００６６】
小役カウンタ値が小役演出を実行する値であるときには、小役に応じた演出を演出コマンドに設定して（ステップＳ６０８）、本ルーチンを終了する。小役演出は、当選した小役を光演出部４０の光による遊技の演出により遊技者に示唆するものであり、小役を識別可能な色や小役に関連した色の光を用いて行なわれる。小役演出における照射パターンの一例を図１６に示す。実施例では、左回胴Ｌ、中回胴Ｍ、右回胴Ｒに黄色基調で描かれた「ベル」や青色基調で描かれた「リプレイ」，緑色基調で描かれた「スイカ」，赤色基調で描かれた「チェリー」などの図柄を付し、当選した小役の図柄に基調として用いた色の光で線状発光体４２を点滅発光させるものとした。したがって、遊技者は、光演出部４０の点滅する光の色により小役が当選していることを知ることができる。なお、図１７に示すように、当選した小役が例えば「ベル」の場合には、「ベル又はリプレイ」，「ベル又はスイカ」，「ベル又はチェリー」のいずれかの小役に当選したものとして光照射部４８Ｌから黄色の光を点滅照射すると共に光照射部４８Ｒから青色または緑色あるいは赤色の光を点滅照射するものとしてもよい。ステップＳ６０６で小役カウンタ値が小役演出を実行する値でないときには、通常演出を演出コマンドに設定して（ステップＳ６０２）、本ルーチンを終了する。
【００６７】
ステップＳ６０４で当選した役が小役でないとき、即ちレギュラーボーナス（ＲＢ）やビッグボーナス（ＢＢ）のときには、予告カウンタ値が予告演出を実行する値であるか否かを判定する（ステップＳ６１０）。ここで、予告カウンタは、小役カウンタと同様に所定時間毎にインクリメントされるループカウンタであり、この予告カウンタの値が所定値以上のときに予告演出を実行するものとして構成することができる。例えば、予告カウンタを値０から値１０までのループカウンタとし、その値が値２以上のときに予告演出を実行するものとすれば、ＲＢやＢＢが当選したときにその８０％の確率で予告演出を実行するものとすることができる。予告カウンタ値が予告演出を実行する値であるときには、予告演出を演出コマンドに設定して（ステップＳ６１２）、本ルーチンを終了する。予告演出は、当選したＲＢやＢＢを光演出部４０の光による遊技の演出により遊技者に示唆するものであり、赤色，黄色，緑色，青色など一対の光照射部４８Ｌ，４８Ｒから照射可能な色の光が順次線状発光体４２を左から右に流れるように線状発光体４２を発光させる演出とした。したがって、遊技者は、色々な色の光が左から流れるように光演出部４０が発光しているときには、ＲＢやＢＢに当選していることを知ることができる。ステップＳ６１０で予告カウンタ値が予告演出を実行する値でないときには、通常演出を演出コマンドに設定して（ステップＳ６０２）、本ルーチンを終了する。
【００６８】
ＢＢ演出選択処理では、図１５に示すように、メイン制御装置７０のＣＰＵ７２は、まず、遊技状態が小役ゲーム状態であるかＲＢ状態であるかを判定する（ステップＳ６２０）。遊技状態がＲＢ状態のときには、図１０の演出選択処理ルーチンで演出コマンドが設定されるから、このルーチンでは何もせずに終了する。遊技状態が小役ゲーム状態のときには、ＪＡＣ図柄で当選しているか否かを判定し（ステップＳ６２２）、ＪＡＣ図柄で当選していないときには、順押し演出を演出コマンドに設定して（ステップＳ６２４）、本ルーチンを終了する。順押し演出は、光演出部４０の光による遊技の演出により遊技者に左回胴用ストップボタン５３，中回胴用ストップボタン５４，右回胴用ストップボタン５５の順にボタンを押す操作を示唆するものであり、実施例では、当選している役に関連付けられた色の光が左から右に流れるように線状発光体４２を発光させるものとした。図１８に順押し演出の発光態様の一例を示す。
【００６９】
ステップＳ６２２でＪＡＣ図柄で当選しているときには、残小役ゲーム数が値９より大きいか否かを判定し（ステップＳ６２６）、残小役ゲーム数が値９より大きいときには、逆押し演出を演出コマンドに設定して（ステップＳ６２８）、本ルーチンを終了する。逆押し演出は、光演出部４０の光による遊技の演出により遊技者に右回胴用ストップボタン５５，中回胴用ストップボタン５４，左回胴用ストップボタン５３の順にボタンを押す操作、即ち順押し演出における操作と逆の操作を示唆するものである。実施例では、ＪＡＣ図柄（実施例ではリプレイ図柄で代用）で当選しているときに右回胴用ストップボタン５５，中回胴用ストップボタン５４，左回胴用ストップボタン５３の順に操作することにより有効ライン上にＪＡＣ図柄を並べないように制御されており、このように操作することによりＪＡＣ図柄を揃えることに基づいて行なわれるＪＡＣインを避けることができる。前述したように、３回目のＪＡＣインによるＪＡＣゲームが終了すると小役ゲームが３０回に達する前であってもＢＢゲームは終了するから、３回目のＪＡＣインによるＪＡＣゲームの前になるべく多くの小役ゲームを行なうことが遊技者に有利になる。この逆押し演出は、こうした遊技者にとって有利な状態となる操作を示唆する演出となる。逆押し演出は、実施例ではＪＡＣ図柄をリプレイ図柄で代用していることから、青色の光が右から左に流れるように線状発光体４２を発光させるものとした。
【００７０】
一方、ＪＡＣ図柄で当選していてもステップＳ６２６で残小役ゲーム数が値９以下と判定されると、３回のＪＡＣゲームを行なうことなくＢＢゲームを終了しないように、ＪＡＣ図柄を揃えることを示唆する順押し演出を演出コマンドに設定して（ステップＳ６２４）、本ルーチンを終了する。
【００７１】
以上説明した実施例のスロットマシン１０によれば、ＢＢゲーム中において残小役ゲーム数が値９以下となるまでＪＡＣ図柄が揃わないように、ＪＡＣ図柄で当選したときにはＪＡＣ図柄を外すための操作（逆押し操作）を光演出部４０による光が右から左に流れる演出により遊技者に示唆するから、遊技者はこの示唆に気付いてその操作を行なうことにより、遊技状態を遊技者にとって有利な状態とすることができる。即ち、遊技状態が遊技者にとって有利な状態となる操作を光による遊技の演出で行なうことができる。しかも、光による遊技の演出によって操作を示唆するから、あまりに直接的すぎることもあまりに間接的すぎることもなく、即ち、さりげなく操作を遊技者に示唆することができる。この結果　更なる興趣の向上を図ることができる。
【００７２】
また、実施例のスロットマシン１０によれば、光演出部４０における光による遊技の演出で抽選結果を遊技者に示唆するから、遊技者は、抽選結果の示唆に基づいてその後の操作を行なうことができる。したがって、遊技者の判断や操作に対する遊技性を向上させることができる。
【００７３】
さらに、実施例のスロットマシン１０によれば、遊技中における遊技者の視野の中心である露出窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの上側近傍に光演出部４０を配置したから、遊技の演出としての抽選結果の示唆を遊技者に対してより効果的に行なうことができる。しかも、光演出部４０は、線状発光体４２と一対の光照射部４８Ｌ，４８Ｒと光演出制御装置４９とにより構成できるから、少ない部品点数で種々の光による遊技の演出を行なうことができる。
【００７４】
もとより、実施例のスロットマシン１０によれば、遊技の状態に応じて一対の光照射部４８Ｌ，４８Ｒから種々の色の光を種々の照射パターンにより照射することにより、遊技の状態に応じた光による遊技の演出として線状発光体４２を種々の態様で発光させることができる。この結果、興趣の向上を図ることができる。
【００７５】
実施例のスロットマシン１０では、小役に当選していても小役カウンタ値が小役演出を実行する値でないときには通常演出を行なうものとしたが、小役に当選していれば必ず小役演出を行なうものとしてもよい。また、実施例のスロットマシン１０では、ＲＢやＢＢに当選していても予告カウンタ値が予告演出を実行する値でないときには通常演出を行なうものとしたが、ＲＢやＢＢに当選していれば必ず予告演出を行なうものとしてもよい。
【００７６】
実施例のスロットマシン１０では、左回胴Ｌ、中回胴Ｍ、右回胴Ｒに黄色基調で描かれた「ベル」や青色基調で描かれた「リプレイ」，緑色基調で描かれた「スイカ」，赤色基調で描かれた「チェリー」などの図柄を付し、当選した小役の図柄に基調として用いた色の光で線状発光体４２を点滅発光させるものとしたが、図柄と色とを関連付けて記憶させておき、当選した小役の図柄に関連付けられた色の光で線状発光体４２を点滅発光させるものとしてもよい。この場合、図柄と関連付けられた色は、図柄の基調としている色に限定されるものではなく、如何なる図柄と如何なる色とを関連付けるものとしてもよい。また、図柄と光の照射パターンとを関連付けて記憶させておき、当選した小役の図柄に関連付けられた光の照射パターンにより線状発光体４２を発光させるものとしてもよい。
【００７７】
実施例のスロットマシン１０では、当選した小役の図柄に基調として用いた色の光で線状発光体４２を点滅発光させるものとしたが、当選した小役の図柄に基調として用いた色の光で線状発光体４２を点灯するものとしてもよいし、当選した小役の図柄に基調として用いた色の光が左から右に或いは右から左に流れるように線状発光体４２を発光させるものとしてもよい。
【００７８】
実施例のスロットマシン１０では、光による遊技の演出により抽選結果を遊技者に示唆するものとしたが、こうした抽選結果の示唆を行なわないものとしてもよい。
【００７９】
実施例のスロットマシン１０では、光演出部４０を露出窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの上側近傍に全幅に亘って取り付けるものとしたが、露出窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの下側近傍に全幅に亘って取り付けるものとしたり、露出窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの上側または下側の近傍に全幅の一部となるよう取り付けるものとしてもよい。また、光演出部４０を露出窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの近傍以外の部位に取り付けるものとしても差し支えない。
【００８０】
また、実施例のスロットマシン１０では、光照射部４８Ｌと光演出制御装置４９とを接続する接続配線の色を光照射部４８Ｒと光演出制御装置４９とを接続する接続配線の色と異なるものとしたが、接続ミスを防止できればよいから、接続のソケットの形状を異なるものとしたり、タグを付けて区別できるようにしてもよい。
【００８１】
実施例のスロットマシン１０では、光演出部４０は線状発光体４２からの光を遊技パネル３０の内側から外側に向けてガイドするガイド部材４７を備えるものとしたが、一対の光照射部４８Ｌ，４８Ｒからの光の強度が高い場合や外部からの光の影響を受けない場合などには、ガイド部材４７を備えないものとしても差し支えない。
【００８２】
実施例のスロットマシン１０では、線状発光体４２の両端部に一対の光照射部４８Ｌ，４８Ｒを配置して両端部から光を照射するものとしたが、線状発光体４２の端部近傍に光照射部を埋め込むように配置して光照射部から光を照射するものとしてもよい。
【００８３】
実施例のスロットマシン１０では、光演出制御装置４９により一対の光照射部４８Ｌ，４８Ｒによる線状発光体４２への光の照射を制御するものとしたが、メイン制御装置７０により直接一対の光照射部４８Ｌ，４８Ｒによる線状発光体４２への光の照射を制御するものとしても構わない。
【００８４】
次に、本発明の第２実施例としてのパチンコ機１２０について説明する。図１９は本発明の第２実施例であるパチンコ機１２０の外観図であり、図２０は第２実施例のパチンコ機１２０の遊技盤１３０の構成の概略を示す構成図であり、図２１は第２実施例のパチンコ機１２０の電気的接続を例示するブロック図である。第２実施例のパチンコ機１２０は、図１９に示すように、その左辺を回動軸として外枠１２１に回動可能に取り付けられた前面枠１２２の扉枠１２３にはめ込まれたガラス板に覆われた遊技盤１３０（図２０参照）と、遊技球を貯留する上受け皿１２４および下受け皿１２６と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり遊技者に遊技状態を報知したりするスピーカ１２７と、遊技球を遊技盤１３０へ発射するための発射ハンドル１２８とを備える。
【００８５】
遊技盤１３０は、図２０に示すように、遊技盤１３０の中央上部に配置された光演出部４０と、遊技盤１３０の中央やや上方に配置された普通図柄表示装置１３２と、普通図柄表示装置１３２の下方に配置され遊技球の入賞を検知する普通図柄始動口スイッチ１３６を有する普通図柄表示装置作動口１３４と、遊技盤１３０の普通図柄表示装置作動口１３４の下側に配置され遊技球の入賞を検知するＶ領域通過スイッチ１４１（図２１参照）を有するシャッタ式の普通電動役物１３８と、遊技盤１３０の右上方に配置され常時回転する回転体１４４を有する第３種始動口１４２と、遊技盤１３０の右下方に配置され開閉可能なチューリップ式の大入賞口１５０と、遊技盤１３０に計６個配置された普通入賞口１６０ａ〜１６０ｆと、いずれの入賞口にも入らなかった遊技球を回収するアウト口１６９とを備える。また、遊技盤１３０は、その裏側に、パチンコ機１２０全体を制御するメイン制御装置１７０（図２１参照）を備える。
【００８６】
光演出部４０は、第１実施例のスロットマシン１０が備える光演出部４０と同一の構成、即ち、図４に示すように、線状発光体４２と一対の光照射部４８Ｌ，４８Ｒと光演出制御装置４９とを備え、第１実施例の光演出部４０と同様に、一対の光照射部４８Ｌ，４８Ｒから種々の色の光を種々の照射パターンによって照射することにより線状発光体４２を種々の色で種々のパターンで発光させることができる。
【００８７】
普通図柄表示装置１３２は、液晶ディスプレイなどの表示装置として構成されており、図２１に示す表示用制御装置１９０により表示内容が制御される。普通図柄表示装置１３２は、図２２に示すように、通常、キャラクタと数字とから構成される左、中、右の３個の図柄ｌ、ｍ、ｒを表示しており、遊技球が普通図柄表示装置作動口１３４に入賞するのを普通図柄始動口スイッチ１３６が検出したときにこの３個の図柄ｌ、ｍ、ｒの変動表示を開始し、所定の変動時間が終了したときに３個の図柄ｌ、ｍ、ｒを図柄ｌ、図柄ｒ、図柄ｍの順に変動表示を終了する。変動表示を終了したときに３個の図柄ｌ、ｍ、ｒが一致したときには、後述するように遊技球がＶ領域１３７ａを通過するのを条件として大当り権利が発生し、図２３に例示する特別遊技動画を表示する。
【００８８】
遊技盤１３０には、普通図柄表示装置１３２の上方に４個の普通図柄変動保留ランプ１３３ａ〜１３３ｄが設けられている。この普通図柄変動保留ランプ１３３ａ〜１３３ｄは、普通図柄表示装置１３２による３個の図柄ｌ、ｍ、ｒの変動表示の最中に遊技球が普通図柄表示装置作動口１３４に入賞するごとに左側から順に一つずつ点灯され、普通図柄表示装置１３２による３個の図柄ｌ、ｍ、ｒの変動表示が開始される毎に点灯とは逆の順に消灯されることにより、変動表示の最中に普通図柄表示装置作動口３４に入賞した球数を最大４個まで保留球数として示す。
【００８９】
特定入賞口１３７は、シャッタ式の普通電動役物１３８により通常は遊技球を受け入れない閉状態とされており、普通図柄表示装置１３２が当り図柄で停止したときに普通電動役物１３８によって遊技球を受け入れやすい開状態とされる。この特定入賞口１３７には、ここへ入賞した遊技球を検出する入賞検出スイッチ１３９（図２１参照）のほか、停留装置１４０が設けられている。停留装置１４０は、特定入賞口１３７が開状態のときに１つの遊技球を停留可能であり、特定入賞口１３７が開状態から閉状態になったときに遊技球を停留していた場合にはその遊技球をＶ領域１３７ａへと導く。そしてＶ領域１３７ａへと導かれた遊技球は、Ｖ領域通過スイッチ１４１（図２１参照）に検出される。なお、停留装置１４０に遊技球が停留されたあと特定入賞口１３７に入賞した遊技球は、停留中の遊技球によってＶ領域１３７ａへ入り込むのを阻止され、この停留中の遊技球に衝突したりしながら特定入賞口１３７の奥へと導かれて入賞検出スイッチ１３９に検出される。普通図柄表示装置１３２で図柄変動終了後に３個の図柄ｌ、ｍ、ｒが一致すると、特定入賞口１３７は所定時間経過するか所定数特定入賞口１３７に入賞するまで開状態とされ、その開状態のときに１つの遊技球が停留装置１４０に停留すると、特定入賞口１３７が閉状態になったときにその遊技球がＶ領域１３７ａへと導かれてＶ領域通過スイッチ１４１に検出される。このように普通図柄表示装置１３２で３個の図柄ｌ、ｍ、ｒが一致したあと遊技球がＶ領域１３７ａを通過したときに、大当り権利が発生したという。また、大当り権利が発生している最中に遊技球がＶ領域１３７ａを通過すると、大当り権利は消滅する。
【００９０】
第３種始動口１４２は、球受け部１４６を備えた回転体１４４を備えると共にその上方に入口部１４５を有している。回転体１４４は駆動モータ（図示略）により常に一定速度で時計回りに回転している。この回転体１４４が回転して球受け部１４６が上向きになったとき、その上向きの球受け部１４６は入口部１４５を介して開口した状態になり、入口部１４５を介して遊技球が球受け部１４５に入り込むことが可能となる。一方、球受け部１４６が上向きになっていないとき、入口部１４５は１つの遊技球を停留可能であり、その後回転体１４４が回転して球受け部１４６が上向きになったときに停留していた遊技球が球受け部１４６に入り込む。球受け部１４６に入り込んだ遊技球は回転体１４４の回転に伴って回転し、下方に設けられた入賞口（図示略）に至ったときその入賞口内へ導かれ、その入賞口内に設けられた第３種始動口スイッチ１４８により検出される。
【００９１】
大入賞口１５０は、通常は遊技球を受け入れない閉状態とされており、図２１に示す大入賞口駆動装置１５２によって遊技球を受け入れやすい開状態と通常の閉状態のいずれかに位置決めされる。大入賞口１５０には、遊技球の入賞をカウントする大入賞口スイッチ１５４（図２１参照）が取り付けられている。この大入賞口１５０は、大当り権利発生中に第３種始動口１４２に入賞して第３種始動口スイッチ１４８が遊技球を検出すると開状態になり、所定開放時間（ここでは約１０秒）が経過するか大入賞口１５０に所定数入賞した後に閉状態になるという開閉動作を行う。この開閉動作は、大当り権利発生中に第３種始動口１４２に遊技球が所定数（例えば１６個）入賞するまで繰り返し実行される。この大当り権利発生中の大入賞口１５０の開閉動作につき、大入賞口１５０が開状態のときに再度第３種始動口１４２に遊技球が入賞すると次の開閉動作に移行してしまい遊技者に不利となることから、これを回避すべく、第３種始動口１４２の回転体１４４が１周するのに要する時間を大入賞口１５０の所定開放時間よりも長く設定して（ここでは約１２秒）、大入賞口１５０が開状態のときに再度第３種始動口１４２に遊技球が入賞するのを防止している。なお、大当り権利が発生していないときに遊技球が第３種始動口スイッチ１４８に検出されると、大入賞口１５０は作動しないが、所定数の賞球は払い出される。
【００９２】
遊技盤１３０には、この他、発射された遊技球を円弧上に導くレール１６２や遊技盤１３０の上部左右両側に配置されたランプ風車１６４ａ、１６４ｂ、遊技盤３０の左側に配置された風車１６６ａ、１６６ｂなども取り付けられている。なお、遊技球をガイドしたり弾いたりしてその遊技性を高める複数の釘については図示を省略した。
【００９３】
メイン制御装置１７０は、ＣＰＵ１７２を中心とするマイクロコンピュータとして構成されており、ＣＰＵ１７２には電源を供給する電源回路１７３の他に、処理プログラムを記憶するＲＯＭ１７４や一時的にデータを記憶するＲＡＭ１７６、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路１７８、入出力処理回路１８０がバス１８２によって接続されている。メイン制御装置１７０には、普通図柄始動口スイッチ１３６からの始動信号、入賞検出スイッチ１３９からの入賞検出信号、Ｖ領域通過スイッチ１４１からのＶ信号、第３種始動口スイッチ１４８からの始動信号、大入賞口スイッチ１５４からの入賞検出信号、普通入賞スイッチや賞球カウントスイッチなどの他の入力装置１８８からの入力信号などが入出力処理回路１８０を介して入力されている。また、メイン制御装置１７０からは、普通図柄変動保留ランプ１３３ａ〜１３３ｄへの点灯信号、普通電動役物１３８への駆動信号、大入賞口駆動装置１５２への駆動信号、スピーカ１２７が接続された音声用制御装置１８４への制御信号、普通図柄表示装置１３２の表示制御を司る表示用制御装置１９０への制御信号、賞球の払い出しを司る賞球制御装置などの他の出力装置１８９への駆動信号などが入出力処理回路１８０を介して出力されている。
【００９４】
次に、こうして構成された第２実施例のパチンコ機１２０の動作、特に大当り権利発生中の光演出部４０の動作について説明する。第２実施例のパチンコ機１２０では、大当り権利が発生しているときには、遊技球を右の方に向けて打つことを遊技者に示唆するために、光演出部４０の線状発光体４２が赤色，黄色，緑色，青色など一対の光照射部４８Ｌ，４８Ｒから照射可能な全色の光が順次左側から右側に流れて発光するように一対の光照射部４８Ｌ，４８Ｒの照射を制御する。このように示唆するのは、大当り権利が発生しているときに、遊技球を右の方に向けて打つことにより遊技状態を遊技者にとって有利な状態とすることができることに基づく。即ち、大当り権利が発生しているときには、遊技盤の右側に配置された第３種始動口１４２に遊技球が入賞して第３種始動口スイッチ１４８が遊技球を検出する毎に最大１６回に亘って大入賞口１５０が所定時間だけ開状態とされ、遊技状態は遊技者にとって有利な状態となる。しかし、こうした大当り権利が発生している最中に、特定入賞口１３７が開状態となって遊技球が停留装置１４０に停留し、特定入賞口１３７が閉状態になったときにその遊技球がＶ領域１３７ａへと導かれてＶ領域通過スイッチ１４１に検出されると、発生している大当り権利は１６回の大入賞口の開状態を最後まで行なうことなく消滅し、遊技状態は遊技者にとって普通の状態となってしまう。したがって、遊技者は、大当り権利が発生している最中は、第３種始動口１４２に遊技球を入賞させると共に大入賞口１５０に遊技球を入賞させるよう右方向に遊技球を打つことにより有利な遊技状態を継続することができる。第２実施例のパチンコ機１２０では、こうした遊技状態が遊技者にとって有利な状態となる操作を光演出部４０における光による遊技の演出によって遊技者に示唆するのである。なお、大当り権利が発生していないときには、遊技状態に応じて種々の色の光を種々の照射パターンにより一対の光照射部４８Ｌ，４８Ｒから照射することにより、遊技状態に応じた光による遊技の演出をより効果的に行なうことができる。
【００９５】
以上説明した第２実施例のパチンコ機１２０によれば、大当り権利が発生している最中に、光が左から右に流れるよう光演出部４０を制御して、遊技者にとって有利な遊技状態となる遊技球の打つ方向を示唆するから、遊技者はこの示唆に気付いてその操作を行なうことにより、遊技状態を遊技者にとって有利な状態とすることができる。即ち、遊技状態が遊技者にとって有利な状態となる操作を光による遊技の演出で行なうことができる。もとより、光による遊技の演出によって操作を示唆するから、あまりに直接的すぎることもあまりに間接的すぎることもなく、即ち、さりげなく操作を遊技者に示唆することができる。また、遊技の状態に応じて一対の光照射部４８Ｌ，４８Ｒから種々の色の光を種々の照射パターンにより照射することにより、遊技の状態に応じた光による遊技の演出として線状発光体４２を種々の態様で発光させることができる。この結果、興趣の向上を図ることができる。
【００９６】
実施例では、光演出部４０をスロットマシン１０やパチンコ機１２０に取り付けるものとしたが、他の遊技機としてのパチンコ機とスロットマシンとの融合機などに適用するものとしてもよい。パチンコ機とスロットマシンとを融合させてなる遊技機の基本構成としては、「遊技状態に応じてその遊技状態を識別させるための複数の識別要素からなる識別要素列を変動表示した後に識別要素を確定表示する表示手段を備え、始動用操作手投（例えば操作レバー）の操作に起因して識別要素の変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因してあるいは所定時間経過することにより識別要素の変動が停止され、その停止時の確定識別要素が特定識別要素であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として遊技球を使用すると共に識別要素の変動開始に際しては所定数の遊技球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの遊技球が払い出されるよう構成されてなる遊技機」を挙げることができる。こうした遊技機には、少なくとも多数個の遊技球を取得できる遊技者に有利な状態である特別遊技状態（大当り状態）と、遊技球を消費する遊技者に不利な状態である通常遊技状態の２種類の遊技状態とが存在するものとすることもできる。
【００９７】
以上、本発明の実施の形態について実施例を用いて説明したが、本発明はこうした実施例に何等限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において、種々なる形態で実施し得ることは勿論である。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施例であるスロットマシン１０の前面扉１２を閉じた状態の斜視図である。
【図２】実施例のスロットマシン１０の前面扉１２を開いた状態の斜視図である。
【図３】スロットマシン１０の電気的接続を例示するブロック図である。
【図４】光演出装置４０の構成の概略を示す構成図である。
【図５】図４における線状発光体４２のＡ−Ａ断面を例示する断面図である。
【図６】赤色の光と黄色の光が左側から右側に流れるよう照射する際の照射パターンの一例を示す説明図である。
【図７】青色が右側から左側に流れるよう照射する際の照射パターンの一例を示す説明図である。
【図８】メイン制御装置７０により実行されるメインルーチンの一例を示すフローチャートである。
【図９】メイン制御装置７０により実行される抽選処理ルーチンの一例を示すフローチャートである。
【図１０】メイン制御装置７０により実行される演出選択処理ルーチンの一例を示すフローチャートである。
【図１１】メイン制御装置７０により実行される回胴制御処理ルーチンの一例を示すフローチャートである。
【図１２】メイン制御装置７０により実行されるメダル払出処理ルーチンの一例を示すフローチャートである。
【図１３】メイン制御装置７０により実行される特別状態処理ルーチンの一例を示すフローチャートである。
【図１４】メイン制御装置７０により実行される通常演出選択処理ルーチンの一例を示すフローチャートである。
【図１５】メイン制御装置７０により実行されるＢＢ演出選択処理ルーチンの一例を示すフローチャートである。
【図１６】小役演出における照射パターンの一例を示す説明図である。
【図１７】小役演出における変形例の照射パターンの一例を示す説明図である。
【図１８】順押し演出における発光態様の一例を示す説明図である。
【図１９】本発明の第２実施例であるパチンコ機１２０の外観図である。
【図２０】第２実施例のパチンコ機１２０の遊技盤１３０の構成の概略を示す構成図である。
【図２１】パチンコ機１２０の電気的接続を例示するブロック図である。
【符号の説明】
１０　スロットマシン、１１　本体、１２　前面扉、１３　上部ランプ、１４スピーカ、１５　液晶ディスプレイ、１６　下段プレート、１７　メダル払出口、１８　メダル受け皿、２０　鍵操作部、３０　遊技パネル、３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒ　露出窓、３２，３３，３３，３４，３４　ベットランプ、３５　クレジット枚数表示部、３６　ゲーム数表示部、３７　払出枚数表示部、光演出部４０、４２　線状発光体、４４　コア、４５　クラッド、４６　光反射層、４７　ガイド部材、４８Ｌ，４８Ｒ　光照射部、４９　光演出制御装置、５０　操作部、５１，５３〜５６，６１〜６３　ボタン、５２　スタートレバー、５７　メダル投入口、７０　メイン制御装置、７１Ｌ，７１Ｍ，７１Ｒ　回胴用ステッピングモータ、７２　ＣＰＵ、７４　ＲＯＭ、７６　ＲＡＭ、７８　クロック回路、７９　バス、８０　入出力処理回路、８１　電源スイッチ、８２　リセットスイッチ、８３　設定キー挿入孔、８４　音声用制御装置、８５　電源ボックス、８６　ホッパ、８７　補助タンク、８８　払出装置、９１　貯留用通路、９２　払出用通路、９３　開口、９４　表示用制御装置、Ｌ　左回胴、Ｍ　中回胴、Ｒ　右回胴、１２０　パチンコ機、１２１　外枠、１２２　前枠、１２３　扉枠、１２４　上受け皿、１２６　下受け皿、１２７　スピーカ、１２８　発射ハンドル、１３０　遊技盤、１３２　普通図柄表示装置、１３３ａ〜１３３ｄ　普通図柄変動保留ランプ、１３４　普通図柄表示装置作動口、１３６　普通図柄始動口スイッチ、１３７　特定入賞口、１３７ａ　Ｖ領域、１３８　普通電動役物、１３９　入賞検出スイッチ、１４０　停留装置、１４１　Ｖ領域通過スイッチ、１４２　第３種始動口、１４４　回転体、１４５　入口部、１４６　球受け部、１４８　第３種始動口スイッチ、１５０　大入賞口、１５２　大入賞口駆動装置、１５４　大入賞口スイッチ、１６０ａ〜１６０ｆ　普通入賞口、１６２　レール、１６４ａ，１６４ｂ　ランプ風車、１６６ａ，１６６ｂ　風車、１６９　アウト口、１７０　メイン制御装置、１７２　ＣＰＵ、１７３　電源回路、１７４　ＲＯＭ、１７６　ＲＡＭ、１７８　クロック回路、１８０　入出力処理回路、１８２　バス、１８４　音声用制御装置、１８８　他の入力装置、１８９　他の出力装置、１９０　表示用制御装置、ｌ　左図柄、ｍ　中図柄、ｒ　右図柄。
【図１】
2004008294.tif 000004
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【手続補正書】
【提出日】平成14年8月26日(2002.8.26)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】特許請求の範囲
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の遊技状態のときに遊技者が所定の操作を実行することにより遊技者に有利な遊技状態とする遊技機であって、
端部から入射した光を散乱と反射とによって側面から放出することにより発光する線状発光体と該線状発光体の両端の略端部に配置され該線状発光体に向けて光を照射可能な一対の光照射部とを有し、光による遊技の演出が可能な光演出手段と、
前記一対の光照射部における光照射を光照射部毎に制御可能に構成され、前記所定の遊技状態のとき、前記光による遊技の演出により前記所定の操作が遊技者に示唆されるよう前記光演出手段を制御する示唆制御手段と、
を備える遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
手段１．本発明の遊技機は、
所定の遊技状態のときに遊技者が所定の操作を実行することにより遊技者に有利な遊技状態を実行する遊技機であって、
端部から入射した光を散乱と反射とによって側面から放出することにより発光する線状発光体と該線状発光体の少なくとも一端の略端部に配置され該線状発光体に向けて光を照射可能な光照射部とを有し、光による遊技の演出が可能な光演出手段と、
前記所定の遊技状態のとき、前記光による遊技の演出により前記所定の操作が遊技者に示唆されるよう前記光演出手段を制御する示唆制御手段と、
を備えることを要旨とする。