(57)【要約】【課題】プレーヤのゲーム操作の自由度を一定に維持しつつ、適切な操作補正（特に速度補正）を実現する。【解決手段】移動オブジェクトであるバイク４と目標ラインＴＬとの位置関係に応じて、目標速度Ｖｔ０を可変する。即ち、バイク４が目標ラインＴＬの屈曲部分（カーブ）の内側に位置する場合（（ａ）、（ｄ））には、正の値のオフセット量Ｖｏｆｆｓｅｔを算出し、屈曲部分（カーブ）の外側に位置する場合（（ｂ）、（ｃ））には、負の値のオフセット量Ｖｏｆｆｓｅｔを算出する。そして、基本目標速度Ｖｔ０に算出したオフセット量Ｖｏｆｆｓｅｔを加算して目標速度Ｖｔとし、この目標速度Ｖｔに基づいて操作補正を行う。【選択図】      図７
2004236799.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに類する装置を、
仮想空間内を移動する移動オブジェクトの速度及び移動方向を、プレーヤによる操作入力に基づいて制御する移動制御手段、
前記移動制御手段により制御される前記移動オブジェクトの速度を、予め設定された目標速度に近づけるように自動的に可変する移動速度可変手段、
として機能させるとともに、所与の視点から見た前記仮想空間の画像を表示制御させることにより所与のゲームを実行させるためのゲーム情報であって、
所与の軌道を示す基準ラインの位置情報を記憶する基準ライン情報記憶手段として前記装置を機能させるための情報と、
前記移動オブジェクトの現在位置と前記基準ラインとの間の距離に応じて前記目標速度を可変する目標速度可変手段として前記装置を機能させるための情報と、
前記移動速度可変手段が、予め設定されていた目標速度に代えて、前記目標速度可変手段により可変された目標速度に近づけるように前記移動オブジェクトの速度を自動的に可変するための情報と、
を含むことを特徴とするゲーム情報。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム情報であって、
前記目標速度可変手段が、前記移動オブジェクトの現在位置と前記基準ラインとの間の距離が大きくなるに従って、前記目標速度の可変量を大きくするための情報、を含むことを特徴とするゲーム情報。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲーム情報であって、
前記目標速度可変手段が、前記基準ラインの屈曲部分と前記移動オブジェクトの現在位置との間の距離に応じて前記目標速度を可変する場合に、前記移動オブジェクトが当該屈曲の内側に位置する場合には前記目標速度を上げる方向に可変し、外側に位置する場合には前記目標速度を下げる方向に可変するための情報、を含むことを特徴とするゲーム情報。
【請求項４】
請求項１又は２に記載のゲーム情報であって、
前記目標速度可変手段が、前記基準ラインの屈曲部分と前記移動オブジェクトの現在位置との間の距離に応じて前記目標速度を可変する場合に、前記移動オブジェクトが当該屈曲の内側に位置する場合には前記目標速度を上げる方向に可変し、外側に位置する場合には前記目標速度の可変を行わないための情報、を含むことを特徴とするゲーム情報。
【請求項５】
請求項１又は２に記載のゲーム情報であって、
前記目標速度可変手段が、前記基準ラインの屈曲部分と前記移動オブジェクトの現在位置との間の距離に応じて前記目標速度を可変する場合に、前記移動オブジェクトが当該屈曲の外側に位置する場合には前記目標速度を下げる方向に可変し、外側に位置する場合には前記目標速度の可変を行わないための情報、を含むことを特徴とするゲーム情報。
【請求項６】
請求項１〜５の何れか一項に記載のゲーム情報であって、
前記目標速度可変手段が、前記基準ラインの所与の部分の屈曲度に応じて、更に前記目標速度を可変するための情報、を含むことを特徴とするゲーム情報。
【請求項７】
請求項６に記載のゲーム情報であって、
前記目標速度可変手段が、前記所与の部分の屈曲度が屈曲無しを示す値である場合には前記目標速度の可変を行わないための情報、を含むことを特徴とするゲーム情報。
【請求項８】
請求項６又は７に記載のゲーム情報であって、
前記目標速度可変手段が、前記所与の部分の屈曲度が大きくなるに従って前記目標速度の可変量を大きくするための情報、を含むことを特徴とするゲーム情報。
【請求項９】
請求項１〜８の何れか一項に記載のゲーム情報であって、
前記移動速度可変手段が、前記自動的な前記移動オブジェクトの速度可変を、減速させる方向にのみ行うための情報、を含むことを特徴とするゲーム情報。
【請求項１０】
請求項１〜９の何れか一項に記載のゲーム情報であって、
前記目標速度可変手段が、所与の速度可変範囲内で前記目標速度を可変するための情報と、
前記速度可変範囲を変更する速度可変範囲変更手段として前記装置を機能させるための情報と、
を含むことを特徴とするゲーム情報。
【請求項１１】
請求項１０に記載のゲーム情報であって、
前記速度可変範囲変更手段が、前記移動速度可変手段による可変結果に基づいて前記速度可変範囲を変更するための情報、を含むことを特徴とするゲーム情報。
【請求項１２】
請求項１〜１１の何れか一項に記載のゲーム情報であって、
前記移動速度可変手段による可変結果に基づいて、所定のペナルティ処理又は所定の特典付与処理を行う手段として前記装置を機能させるための情報、を含むことを特徴とするゲーム情報。
【請求項１３】
請求項１〜１２の何れか一項に記載のゲーム情報であって、
前記移動速度可変手段による可変結果を、当該可変した時の前記移動オブジェクトの位置と対応付けて履歴情報として累積的に記憶する可変履歴記憶手段として前記装置を機能させるための情報と、
前記可変履歴記憶手段に記憶された履歴情報の内容を表示する可変履歴表示手段として前記装置を機能させるための情報と、
を含むことを特徴とするゲーム情報。
【請求項１４】
請求項１〜１２の何れか一項に記載のゲーム情報であって、
前記移動速度可変手段による可変結果を、当該可変した時の前記移動オブジェクトの位置と対応付けて履歴情報として累積的に記憶する可変履歴記憶手段として前記装置を機能させるための情報と、
前記移動オブジェクトが通過した位置を軌跡情報として累積的に記憶する軌跡記憶手段として前記装置を機能させるための情報と、
前記ゲームの終了後に、前記軌跡記憶手段に記憶された軌跡情報に基づいて前記移動オブジェクトの移動軌跡を表示するとともに、前記可変履歴記憶手段に記憶された履歴情報に基づいて、当該移動軌跡の内、前記移動速度可変手段によって可変された区域を識別表示する軌跡表示手段として前記装置を機能させるための情報と、
を含むことを特徴とするゲーム情報。
【請求項１５】
請求項１〜１４の何れか一項に記載のゲーム情報を記憶した前記装置により読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項１６】
仮想空間内を移動する移動オブジェクトの速度及び移動方向を、プレーヤによる操作入力に基づいて制御する移動制御手段と、
前記移動制御手段により制御される前記移動オブジェクトの速度を、予め設定された目標速度に近づけるように自動的に可変する移動速度可変手段と、
を備え、所与の視点から見た前記仮想空間の画像を表示制御することにより所与のゲームを実行するためのゲーム装置であって、
所与の軌道を示す基準ラインの位置情報を記憶する基準ライン情報記憶手段と、
前記移動オブジェクトの現在位置と前記基準ラインとの間の距離に応じて前記目標速度を可変する目標速度可変手段と、
を更に備え、
前記移動速度可変手段が、予め設定されていた目標速度に代えて、前記目標速度可変手段により可変された目標速度に近づけるように前記移動オブジェクトの速度を自動的に可変することを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、コンピュータに類する装置に、仮想空間内にオブジェクトを配置させるとともに当該オブジェクトを移動制御させるための機能と、所与の視点から仮想空間の画像を表示制御させる機能を実現させるためのゲーム情報等に関する。
【０００２】
【従来の技術】
仮想空間内に移動オブジェクトを配置し、その速度及び移動方向をプレーヤによる操作入力に基づいて制御するゲーム、例えば、バイクレースゲームやカーレースゲーム等がある。このようなレースゲームでは、移動オブジェクト（バイクやレーシングカー）のよりリアルな動きが求められている。そして、プレーヤによる運転操作（アクセル操作やブレーキ操作、ハンドル操作等）に基づいて移動オブジェクトの速度や加速度、姿勢等を演算で求めているため、プレーヤの技術レベルが移動オブジェクトの動きに如実に反映される仕様となっている。即ち、運転技術を磨けば磨く程、確実にその成果がゲーム結果として現れる、やり応えのあるゲームとなっている。
【０００３】
ところがその反面、プレーヤの技術レベルが如実に反映されるといった仕様は、初心者プレーヤにとっては操作が厳しく、ゲームに慣れ難いといったデメリットになる。そのため、ゲーム本来の楽しさに触れる前にそのゲームをプレイすることを諦め、プレイしなくなってしまうことが多かった。
【０００４】
これに対して、近年、ゲームのリアリティを維持しつつ、初心者でも直ぐにゲームを楽しむことのできる技術として、プレーヤによるゲーム操作を自動的に補正して、プレーヤの操作を補助するもののが提案されている。例えば、移動オブジェクトの操作性が異なる複数のモードを用意し、初心者向けのモードにおいては、ブレーキ力を自動的にアシストするオートブレーキ機能を実現するものが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【０００５】
このオートブレーキ機能とは、コースをブロック分けした各ブロックに、上級プレーヤ（ゲーム操作に熟練したプレーヤ）によるプレイデータを基にした目標速度を予め設定しておく。そして、移動オブジェクトの速度がこの目標速度を超過する場合にブレーキ操作を自動的に補正するものである。その結果、例えば、スピード超過によってコーナを曲がりきれなくなる事態を防ぎ、初心者に対して、ハンドル操作とアクセル操作のみで比較的容易にレースを完走させることを可能としている。
【０００６】
【特許文献１】
特開２０００−２３３０７２号公報
【０００７】
【発明が解決しようとする課題】
上述のように、特許文献１のオートブレーキ機能における目標速度は、ある上級ユーザの当該ブロックにおける速度であり、走行ラインとは無関係に各ブロックに固定的に設定されている。ところが、走行ラインはプレーヤの自由意思に基づくものであり、様々な走行ラインが存在する。そして、走行ライン毎に適切とされる速度は異なるものである。
【０００８】
即ち、従来の方法では、同一のブロック内であれば、プレーヤの技術レベルに関わらず常に一定以下の速度となるように、自動的に補正が行われてしまっていた。このため、例え初心者ユーザであったとしても、様々な走行ラインで移動オブジェクトを走行させたい場合が起こり得るが、何れの走行ラインを取ったとしても、制限される目標速度が常に一定であるため、ゲーム操作（特にハンドル操作やアクセル操作）の自由度が低かった。
【０００９】
本発明は上記問題に鑑みてなされたものであり、プレーヤのゲーム操作の自由度を一定に維持しつつ、適切な操作補正（特に速度補正）を実現することを目的としている。
【００１０】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、請求項１記載の発明は、
コンピュータに類する装置を、
仮想空間内を移動する移動オブジェクト（例えば、図２のバイク４）の速度及び移動方向を、プレーヤによる操作入力に基づいて制御する移動制御手段（例えば、図９のゲーム演算部２１）、
前記移動制御手段により制御される前記移動オブジェクトの速度を、予め設定された目標速度（例えば、実施の形態における基本目標速度Ｖｔ０）に近づけるように自動的に可変する移動速度可変手段（例えば、図９の操作補正部２１ｂ）、
として機能させるとともに、所与の視点から見た前記仮想空間の画像を表示制御させることにより所与のゲームを実行させるためのゲーム情報であって、
所与の軌道を示す基準ライン（例えば、図５の目標ラインＴＬ）の位置情報を記憶する基準ライン情報記憶手段（例えば、図９の記憶部６０）として前記装置を機能させるための情報と、
前記移動オブジェクトの現在位置と前記基準ラインとの間の距離に応じて前記目標速度を可変する目標速度可変手段（例えば、図９の目標速度可変部２１ａ）として前記装置を機能させるための情報と、
前記移動速度可変手段が、予め設定されていた目標速度に代えて、前記目標速度可変手段により可変された目標速度に近づけるように前記移動オブジェクトの速度を自動的に可変するための情報と、
を含むことを特徴としている。
【００１１】
また、請求項１６に記載の発明は、
仮想空間内を移動する移動オブジェクト（例えば、図２のバイク４）の速度及び移動方向を、プレーヤによる操作入力に基づいて制御する移動制御手段（例えば、図９のゲーム演算部２１）と、
前記移動制御手段により制御される前記移動オブジェクトの速度を、予め設定された目標速度（例えば、実施の形態における基本目標速度Ｖｔ０）に近づけるように自動的に可変する移動速度可変手段（例えば、図９の操作補正部２１ｂ）と、
を備え、所与の視点から見た前記仮想空間の画像を表示制御することにより所与のゲームを実行するためのゲーム装置であって、
所与の軌道を示す基準ライン（例えば、図５の目標ラインＴＬ）の位置情報を記憶する基準ライン情報記憶手段（例えば、図９の記憶部６０）と、
前記移動オブジェクトの現在位置と前記基準ラインとの間の距離に応じて前記目標速度を可変する目標速度可変手段（例えば、図９の目標速度可変部２１ａ）と、
を更に備え、
前記移動速度可変手段が、予め設定されていた目標速度に代えて、前記目標速度可変手段により可変された目標速度に近づけるように前記移動オブジェクトの速度を自動的に可変することを特徴としている。
【００１２】
ここで「操作入力」とは、移動オブジェクトの速度や移動方向に係るものであって、例えば、当該ゲームがレースゲームである場合には、車両（バイクやレーシングカー等）のアクセル操作やブレーキ操作、ハンドル操作等が該当する。
また、「基準ライン」は、例えば、所定時間でコースを移動するためのライン（いわゆるライン取り）であっても良いし、過去に当該コースを最短時間で移動した移動オブジェクトの軌跡（ライン取り）であっても良い。
また、「ゲーム情報」とは、ゲーム装置等の電子計算機（コンピュータ）による処理に供する、プログラムに準じた情報を意味する。
【００１３】
この請求項１又は１６に記載の発明によれば、移動オブジェクトの現在位置と基準ラインとの間の距離に応じて、予め設定されていた目標速度の値を可変し、可変した目標速度に近づけるように移動オブジェクトの速度を自動的に可変させることができる。即ち、所与の基準ラインとの位置関係を考慮して目標速度の値が可変されるので、ゲーム操作の自由度を一致に維持しつつ、適切な操作補正を実現できる。
【００１４】
ここで、目標速度の可変量については、請求項２に記載の発明のように、請求項１に記載のゲーム情報において、
前記目標速度可変手段が、前記移動オブジェクトの現在位置と前記基準ラインとの間の距離が大きくなるに従って、前記目標速度の可変量を大きくするための情報、を含むこととしても良い。
【００１５】
この請求項２に記載の発明によれば、請求項１又は１６に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、移動オブジェクトの現在位置と基準ラインとの間の距離が大きくなるに従って、目標速度可変手段による目標速度の可変量を大きくすることができる。
【００１６】
また、移動オブジェクトと基準ラインとの位置関係に応じて、目標速度の値を次のように可変することもできる。
【００１７】
具体的には、請求項３に記載の発明のように、請求項１又は２に記載のゲーム情報において、
前記目標速度可変手段が、前記基準ラインの屈曲部分と前記移動オブジェクトの現在位置との間の距離に応じて前記目標速度を可変する場合に、前記移動オブジェクトが当該屈曲の内側に位置する場合には前記目標速度を上げる方向に可変し、外側に位置する場合には前記目標速度を下げる方向に可変するための情報、を含むこととしても良い。
【００１８】
この請求項３に記載の発明によれば、請求項１又は２に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、基準ラインが屈曲している（カーブを描いている）場合に、移動オブジェクトが当該屈曲（カーブ）の内側／外側の何れに位置するかに応じて、目標速度を上げる／下げるように可変することができる。即ち、移動オブジェクトの現在位置が屈曲（カーブ）の内側に位置する場合には目標速度を上げることで、移動オブジェクトの速度を結果的に上げる方向に補正することができる。また、外側に位置する場合には目標速度を下げることで、移動オブジェクトの速度を結果的に下げる方向に補正することができる。従って、何れの場合にも、移動オブジェクトの速度を適切に補正し、その結果、基準ラインに沿った位置へ移動させるといったことが可能となる。
【００１９】
また、請求項４に記載の発明のように、請求項１又は２に記載のゲーム情報において、
前記目標速度可変手段が、前記基準ラインの屈曲部分と前記移動オブジェクトの現在位置との間の距離に応じて前記目標速度を可変する場合に、前記移動オブジェクトが当該屈曲の内側に位置する場合には前記目標速度を上げる方向に可変し、外側に位置する場合には前記目標速度の可変を行わないための情報、を含むこととしても良い。
【００２０】
この請求項４に記載の発明によれば、請求項１又は２に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、基準ラインが屈曲している（カーブを描いている）場合に、移動オブジェクトの現在位置が当該屈曲（カーブ）の内側に位置する場合には目標速度を上げることで、移動オブジェクトの速度を結果的に上げる方向に補正することができる。即ち、移動オブジェクトの速度を適切に補正し、その結果、基準ラインに沿った位置へ移動させるといったことが可能となる。
【００２１】
更には、請求項５に記載の発明のように、請求項１又は２に記載のゲーム情報において、
前記目標速度可変手段が、前記基準ラインの屈曲部分と前記移動オブジェクトの現在位置との間の距離に応じて前記目標速度を可変する場合に、前記移動オブジェクトが当該屈曲の外側に位置する場合には前記目標速度を下げる方向に可変し、外側に位置する場合には前記目標速度の可変を行わないための情報、を含むこととしても良い。
【００２２】
この請求項５に記載の発明によれば、請求項１又は２に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、基準ラインが屈曲している（カーブを描いている）場合に、移動オブジェクトの現在位置が当該屈曲（カーブ）の外側に位置する場合には目標速度を下げることで、移動オブジェクトの速度を結果的に下げる方向に補正することができる。即ち、移動オブジェクトを適切に補正することで、結果的に、基準ラインに沿った位置へ移動させるといったことが可能となる。
【００２３】
また、請求項６に記載の発明のように、請求項１〜５の何れか一項に記載のゲーム情報において、
前記目標速度可変手段が、前記基準ラインの所与の部分の屈曲度に応じて、更に前記目標速度を可変するための情報、を含むこととしても良い。
【００２４】
この請求項６に記載の発明によれば、請求項１〜５の何れか一項に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、基準ラインの所与の部分の屈曲度に応じて、目標速度を可変することができる。即ち、移動オブジェクトの現在位置と基準ラインとの間の距離に加え、更に、基準ラインの屈曲度をも考慮して目標速度を可変することができるので、ゲーム操作の自由度をより高く維持しつつ、適切な操作補正を実現できる。
【００２５】
ここで、基準ラインが直線である場合には、補正操作は屈曲部分と比較してさほど必要とはされないことが多い。このような場合には、請求項７に記載の発明のように、請求項６に記載のゲーム情報において、
前記目標速度可変手段が、前記所与の部分の屈曲度が屈曲無しを示す値である場合には前記目標速度の可変を行わないための情報、を含むこととしても良い。
【００２６】
この請求項７に記載の発明によれば、請求項６に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、屈曲度が屈曲無しを示す値である場合、即ち、基準ラインが直線である場合には目標速度の可変が行われない。従って、基準ラインが直線である場合には操作補正を特に行わず、屈曲部分についてのみ行うといった、より自由度の高いゲーム操作としつつ、適切な操作補正を実現することが可能となる。
【００２７】
また、請求項８に記載の発明のように、請求項６又は７に記載のゲーム情報において、
前記目標速度可変手段が、前記所与の部分の屈曲度が大きくなるに従って前記目標速度の可変量を大きくするための情報、を含むこととしても良い。
【００２８】
この請求項８に記載の発明によれば、請求項６又は７に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、基準ラインの所与の部分の屈曲度が大きくなるに従って、目標速度の可変量を大きくすることができる。従って、基準ラインのカーブが緩やかな部分では目標速度の可変量を小さくして、予め設定された目標速度に従う操作補正を行う一方、急なカーブの部分では目標速度をより大きく可変して、移動オブジェクトの速度を目標速度に近づけやすくするといった、移動の状況に応じたより適切な操作補正を実現することができる。
【００２９】
また、請求項９に記載の発明のように、請求項１〜８の何れか一項に記載のゲーム情報において、
前記移動速度可変手段が、前記自動的な前記移動オブジェクトの速度可変を、減速させる方向にのみ行うための情報、を含むこととしても良い。
【００３０】
この請求項９に記載の発明によれば、請求項１〜８の何れか一項に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、移動オブジェクトの速度が減速するようにのみ、操作補正が行われる。即ち、加速操作は特に補正されず、プレーヤによる操作入力そのままとなるため、例えば、ゲームがレースゲームである場合には、レースゲームの醍醐味であるアクセル操作とハンドル操作はプレーヤのゲーム操作そのままとする操作補正を実現できる。
【００３１】
請求項１０に記載の発明のように、請求項１〜９の何れか一項に記載のゲーム情報において、
前記目標速度可変手段が、所与の速度可変範囲内で前記目標速度を可変するための情報と、
前記速度可変範囲を変更する速度可変範囲変更手段として前記装置を機能させるための情報と、
を含むこととしても良い。
【００３２】
この請求項１０に記載の発明によれば、請求項１〜９の何れか一項に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、目標速度の可変を所与の範囲内に制限させることができる。即ち、速度可変範囲が広いと、目標速度は予め設定された値から大きく可変されることになり、プレーヤの操作入力に対する補正は小さくなる。一方、速度可変範囲が狭いと、目標速度が可変される範囲が狭くなり、プレーヤの操作入力に対する補正が大きくなるので、例えば初心者プレーヤ向けの操作補正となる。このように、速度可変範囲を変更可能に設けることで、プレーヤの技術レベルに応じた操作補正の影響度を調整するといったことが実現できる。
【００３３】
請求項１１に記載の発明のように、請求項１０に記載のゲーム情報において、前記速度可変範囲変更手段が、前記移動速度可変手段による可変結果に基づいて前記速度可変範囲を変更するための情報、を含むこととしても良い。
【００３４】
この請求項１１に記載の発明によれば、請求項１０に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、目標速度の可変結果に基づいて、速度可変範囲を変更することができる。即ち、上記目標速度の可変結果をプレーヤの技術レベルとみなすことで、プレーヤの技術レベルに応じた操作補正の影響度を適切に調整するといったことが可能となる。
【００３５】
また、請求項１２に記載の発明のように、請求項１〜１１の何れか一項に記載のゲーム情報において、
前記移動速度可変手段による可変結果に基づいて、所定のペナルティ処理又は所定の特典付与処理を行う手段として前記装置を機能させるための情報、を含むこととしても良い。
【００３６】
この請求項１２に記載の発明によれば、請求項１〜１１の何れか一項に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、移動速度可変手段による可変結果に基づいて、プレーヤに対してゲームプレイにおいて不利となるペナルティを与えたり、或いは有利となる特典を付与することができるので、その結果、ゲーム性をより高めることが可能となる。
【００３７】
請求項１３に記載の発明のように、請求項１〜１２の何れか一項に記載のゲーム情報において、
前記移動速度可変手段による可変結果を、当該可変した時の前記移動オブジェクトの位置と対応付けて履歴情報として累積的に記憶する可変履歴記憶手段（例えば、図９の記憶部６０）として前記装置を機能させるための情報と、
前記可変履歴記憶手段に記憶された履歴情報の内容を表示する可変履歴表示手段（例えば、図９の履歴表示制御部２１ｄ、画像表示部３０）として前記装置を機能させるための情報と、
を含むこととしても良い。
【００３８】
この請求項１３に記載の発明によれば、請求項１〜１２の何れか一項に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、目標速度の可変結果とその時の移動オブジェクトの位置とを対応付けて記憶しておき、これらの内容を表示させることができる。従って、例えば、プレーヤは、ゲーム終了後に、操作補正された位置を確認することができる。このため、プレーヤのゲームプレイの上達を助けることができる。
【００３９】
請求項１４のように、請求項１〜１２の何れか一項に記載のゲーム情報において、
前記移動速度可変手段による可変結果を、当該可変した時の前記移動オブジェクトの位置と対応付けて履歴情報として累積的に記憶する可変履歴記憶手段（例えば、図９の記憶部６０）として前記装置を機能させるための情報と、
前記移動オブジェクトが通過した位置を軌跡情報として累積的に記憶する軌跡記憶手段（例えば、図９の記憶部６０）として前記装置を機能させるための情報と、
前記ゲームの終了後に、前記軌跡記憶手段に記憶された軌跡情報に基づいて前記移動オブジェクトの移動軌跡を表示するとともに、前記可変履歴記憶手段に記憶された履歴情報に基づいて、当該移動軌跡の内、前記移動速度可変手段によって可変された区域を識別表示する軌跡表示手段（例えば、図９の履歴表示制御部２１ｄ、画像表示部３０）として前記装置を機能させるための情報と、
を含むこととしても良い。
【００４０】
この請求項１４に記載の発明によれば、請求項１〜１２の何れか一項に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、移動オブエジェクトの位置と対応付けた目標速度の可変結果、及び、移動オブジェクトが通過した位置を示す軌跡情報を記憶しておき、ゲームの終了後に、移動オブジェクトの移動軌跡を、操作補正が行われた区域を識別して表示することができる。従って、プレーヤは、ゲーム終了後に、移動オブジェクトの移動軌跡中で操作補正された区域を確認することができる。このため、プレーヤのゲームプレイの上達を助けることができる。
【００４１】
請求項１５に記載の発明は、請求項１〜１４の何れか一項に記載のゲーム情報を記憶した前記装置により読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００４２】
ここで「情報記憶媒体」としては、各種のＩＣメモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、メモリカード、メモリカセット、ハードディスク等が該当する。従って、前記装置に、この情報記憶媒体に記憶したゲーム情報を読み出させて演算処理させることで、請求項１〜１４の何れか一項に記載の発明と同様の効果を奏することができる。
【００４３】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照して、本発明の実施の形態を詳細に説明する。尚、以下では、業務用ゲーム装置において、周回コースを走行してラップタイムやゴール順位を競うバイクレースゲームを実行する場合について説明するが、本発明の適用はこれに限定されるものではない。
【００４４】
１．ゲーム装置の外観
図１は、本発明を適用した業務用ゲーム装置１１００の外観例を示す図である。同図によれば、業務用ゲーム装置１１００は、ゲーム画面を表示するディスプレイ１１０２と、ゲーム音を出力するスピーカ１１０４と、レース用バイクの形状を模した操作ユニット１１１０と、操作ユニット１１１０を支持する支持装置１１１６と、データ通信部１１３０と、装置全体を統合的に制御する制御ユニット１１２０とを備える。
【００４５】
ディスプレイ１１０２は、ＣＲＴやＬＣＤ、ＰＤＰ等の表示装置によって実現され、制御ユニット１１２０で生成されたゲーム画面を表示する。同図では単体で構成されているが、複数のディスプレイを備える構成としても良い。
【００４６】
操作ユニット１１１０は、レース用バイクの形状を模しており、ハンドル部分にアクセルグリップ１１１２とブレーキレバー１１１４とを備える。アクセルグリップ１１１２とブレーキレバー１１１４とは、それぞれ、実車と同様の操作によってアクセル量Ｉａとブレーキ量Ｉｂとを入力することができる。アクセルグリップ１１１２とブレーキレバー１１１４には、例えば回転角度センサ等のセンサが取り付けられており、それぞれ、操作入力信号を制御ユニット１１２０に出力する。
【００４７】
また、操作ユニット１１１０は、支持装置１１１６によって左右方向（バイクを倒す方向）に傾斜自在に支持されている。支持装置１１１６は、操作ユニット１１１０の左右方向の傾斜量を検出するセンサを備えており、傾斜量信号を制御ユニット１１２０へ出力する。この傾斜量が、バイクを運転する際のハンドル値Ｉｈに該当する。
【００４８】
データ通信部１１３０は、通信回線に接続して外部装置とデータ通信を行うものであって、例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）やＩｒＤＡ等のモジュール、モデム、ＴＡ、有線用の通信ケーブルジャックや制御回路等によって実現される。尚、通信回線とは、データの送受信が可能な通信路を意味する。即ち、通信回線とは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない意味である。
【００４９】
制御ユニット１１２０は、アクセルグリップ１１１２やブレーキレバー１１１４、支持装置１１１６等と電気的に接続されている。従って、制御ユニット１１２０には、アクセルグリップ１１１２からアクセル量Ｉａ（例えば、０〜１の値）が入力され、ブレーキレバー１１１４からブレーキ量Ｉｂ（例えば、０〜１の値）が入力され、支持装置１１１６からハンドル値Ｉｈが入力される。
【００５０】
また、制御ユニット１１２０は、例えばＣＰＵ１１２２や、システムプログラムやゲームプログラム及び各種データ等が予め記憶されたＲＯＭ１１２４、ＣＰＵ１１２２が一時的に情報を記憶するＩＣメモリ等を搭載している。即ち、ＣＰＵ１１２２は、ＲＯＭ１１２４からゲームプログラム等を読み出して演算処理を実行する。そして、プレーヤからの各種操作入力に基づいてゲーム画面を生成し、ディスプレイ１１０２に表示させる。
【００５１】
図２は、本実施の形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。ゲーム画面は、仮想現実（ＶＲ）のコンピュータグラフィックス（ＣＧ）として描かれる。同図に示すように、プレーヤが操作する移動オブジェクトであるバイク４は、予め定められたサーキットのコース２上を走行するように表示される。コース２の周回数や一周のラップタイムは、タイム表示部６に表示される。プレーヤは、運転技術（ゲーム操作技術）を駆使して最速のラップタイムを競い、或いは制御ユニットＣＰＵ１１２２によって制御されるいわゆるコンピュータ制御の他のバイク（不図示）と着順を競う。
【００５２】
また、ゲーム画面は、ディスプレイ１１０２の仕様に従った所定時間レート（例えば、１／６０秒）で繰り返し描画される。描画の都度、ＣＰＵ１１２２は、仮想空間中にコース２を含むサーキットを構成するオブジェクトとバイク４等のオブジェクトを配置する。そして、プレーヤによる操作入力に基づいて、バイク４の速度・加速度・車体の姿勢等をシミュレートして、シミュレート結果に従ってバイク４をコース２上で移動（再配置）させる。そして、例えばバイク４の進行方向に対して後方に配置された仮想視点から見た画像を生成し、ゲーム画面としてディスプレイ１１０２に表示させる。
【００５３】
プレーヤは、ディスプレイ１１０２に表示されるゲーム画面を見ながら、操作ユニット１１１０を用いて、実車と同様の運転操作をしてバイクレースゲームを楽しむ。
【００５４】
２．操作補正の原理
次に、本実施の形態における操作補正の原理を説明する。操作補正とは、プレーヤのゲーム操作（運転操作）、特に、アクセル操作とブレーキ操作の少なくとも何れか一方を自動的に補正し、バイク４の運転操作を補助することである。
【００５５】
図３は、コース２のレイアウトの一例を示す図である。同図によれば、仮想空間内に配置されたコース２は、バイク４が略直進状態で走行できるストレート２ａと、旋回して走行しなくてはならないコーナとが複合して構成されている。また、コーナには、バイク４が進行方向に向かって左方向に旋回走行しなくてはならない左コーナ２ｂと、右方向に旋回走行しなくてはならない右コーナ２ｃとが含まれる。プレーヤは、スタート位置３から所定方向へバイク４を走行させて、コース２を周回させる。
【００５６】
コース２上のバイク４の位置は、図４に示すように、予め定められたバイク４の代表点を基準として次のように表される。即ち、コース２の中心線ＣＬに沿ったスタート位置３からの距離である進行方向成分Ｄと、中心線ＣＬからの距離である横断方向成分Ｗとを含む位置座標Ｐ（Ｄ、Ｗ）で定義される。
【００５７】
横断方向成分Ｗは、バイク４が進行方向に向かって中心線ＣＬの左右どちらに位置するかに応じて正負の値を取る。即ち、バイク４が進行方向に向かって中心線ＣＬの左側に位置する場合には正の値となり、右側に位置する場合には負の値となる。
【００５８】
また、本実施の形態では、図５に示すように、コース２上には目標ラインＴＬが設定されている。目標ラインＴＬは、例えば、ゲーム操作に熟練した上級プレーヤがバイクを走行させた場合の走行ラインである。この目標ラインＴＬは、直線部分と、進行方向に向かって左方向へ屈曲（カーブ）している左カーブＴＬａと、右方向へ屈曲（カーブ）している右カーブＴＬｂとが複合して構成されている。尚、この目標ラインＴＬは、原則、ゲーム画面においては表示されない。
【００５９】
また、同図によれば、コース２の中心線ＣＬ上には、スタート位置３を始点として所定間隔おきに制御点Ｑが配置・設定されている。そして、各制御点Ｑには、基本目標速度Ｖｔ０、目標位置Ｗｔ、曲率ｒｔ、が設定されている。
【００６０】
基本目標速度Ｖｔ０は、上述した上級プレーヤが目標ラインＴＬでバイクを走行させた場合の速度を基に定められる。従って、プレーヤが、バイク４を、この目標ラインＴＬ上を目標速度Ｖｔで走行させると、上級プレーヤと同一のラップタイムを達成することが可能となる。
【００６１】
目標位置Ｗｔは、制御点Ｑと目標ラインＴＬとの間の距離であり、この値は、目標ラインＴＬが進行方向に向かって中心線ＣＬの左右どちらに位置するかに応じて正負の値を取る。即ち、目標ラインＴＬが進行方向に向かって中心線ＣＬの左に位置する場合には正となり、右に位置する場合には負となる。従って、目標位置Ｗｔの考え方は、横断方向成分Ｗと同じである。
【００６２】
曲率ｒｔは、上記目標位置Ｗｔによって定義される目標ラインＴＬ上の位置の、当該目標ラインＴＬの曲率であり、この値は、目標ラインＴＬが進行方向に向かって左右どちらに屈曲（カーブ）しているかに応じて正負の値を取るようにする。即ち、目標ラインＴＬの左カーブの部分では正の値とし、右カーブの部分では負の値とし、直線部分では「０」とする。また、その絶対値は、「０以上１未満（０≦ｒｔ＜１）」となる。
【００６３】
本実施の形態における操作補正では、先ず、現在のバイク４の位置座標Ｐ（Ｄ、Ｗ）に基づいて最も近接する制御点Ｑを選択し、当該制御点Ｑに設定されている基本目標速度Ｖｔ０、目標位置Ｗｔ、曲率ｒｔを参照する。そして、バイク４の現在位置と目標ラインＴＬとの相対位置関係に基づいて、参照した基本目標速度Ｖｔ０を適切に変更して目標速度Ｖｔとし、バイク４の速度Ｖがこの目標速度Ｖｔを超過しないように、ブレーキ量Ｉｂ、アクセル量Ｉａの値を補正する。
【００６４】
目標速度Ｖｔの算出にあたっては、具体的には、参照した目標位置Ｗｔと、バイク４の現在の位置座標Ｐの横断方向成分Ｗとの位置差分ΔＷを、次式に従って算出する。
ΔＷ＝Ｗ−Ｗｔ      ・・・（１）
【００６５】
位置差分ΔＷを算出すると、この値と、参照した曲率ｒｔとを基に、オフセット量Ｖｏｆｆｓｅｔを算出する。
【００６６】
ここで、オフセット量Ｖｏｆｆｓｅｔは、次の条件を満たすように算出される。即ち、曲率ｒｔの増加に従ってオフセット量が増加し、且つ、位置差分ΔＷの増加に従ってオフセット量が増加するように定められる。そして、この条件を満たすように、例えば次式に従って、オフセット量Ｖｏｆｆｓｅｔを算出する。
Ｖｏｆｆｓｅｔ＝ΔＷ×ｒｔ／Ｎ      ・・・（２）
上式において、Ｎは、得たいオフセット量Ｖｏｆｆｓｅｔの値の範囲に応じて適当に設定される固定値（アシスト効果係数）である。
【００６７】
図６は、式（２）に従うオフセット量Ｖｏｆｆｓｅｔの算出を説明するための図である。同図において、横軸は速度差分ΔＶと曲率ｒｔとの乗算結果を示し、縦軸はオフセット量Ｖｏｆｆｓｅｔを示す。
【００６８】
同図によれば、オフセット量Ｖｏｆｆｓｅｔには、次式に示すように、取り得る値の範囲が定められている。
｜Ｖｏｆｆｓｅｔ｜≦Ｖｏｆｆｓｅｔｂａｎｄ      ・・・（３）
ここで、最大オフセット量Ｖｏｆｆｓｅｔｂａｎｄは、オフセット量Ｖｏｆｆｓｅｔが取り得る絶対値の最大値であり、これは正の値である。
【００６９】
そして、式（２）によって算出されたオフセット量Ｖｏｆｆｓｅｔが式（３）を満たさない場合には、その絶対値が最大オフセット量Ｖｏｆｆｓｅｔｂａｎｄとなるように設定される。即ち、オフセット量Ｖｏｆｆｓｅｔ＞０の場合には、Ｖｏｆｆｓｅｔ＝Ｖｏｆｆｓｅｔｂａｎｄ、と設定され、オフセット量Ｖｏｆｆｓｅｔ＜０、の場合には、オフセット量Ｖｏｆｆｓｅｔ＝−Ｖｏｆｆｓｅｔｂａｎｄ、と設定される。
【００７０】
オフセット量Ｖｏｆｆｓｅｔを算出すると、次式に従って、参照した基本目標速度Ｖｔ０に当該算出したオフセット量Ｖｏｆｆｓｅｔを加えて、目標速度Ｖｔとする。
Ｖｔ＝Ｖｔ０＋Ｖｏｆｆｓｅｔ      ・・・（４）
【００７１】
従って、目標速度Ｖｔは、図７に示すように、バイク４の現在位置と目標ラインの形状（右カーブであるか左カーブであるか）とに応じて定められる。
【００７２】
図７は、バイク４と目標ラインＴＬとの位置関係に基づく目標速度Ｖｔの設定の概念を示す図である。
バイク４が目標ラインＴＬの左カーブＴＬａを走行（移動）中にあっては（曲率ｒｔ＞０）、図７（ａ）に示すように、バイク４（正確には、バイク４の基準点。以下も同様である。）が左カーブＴＬａの内側に位置する場合には（位置差分ΔＷ＞０）、正の値のオフセット量Ｖｏｆｆｓｅｔを算出し、基本目標速度Ｖｔ０を増加させて目標速度Ｖｔとする。また、同図（ｂ）に示すように、バイク４が左カーブＴＬａの外側に位置する場合には（位置差分ΔＷ＜０）、負の値のオフセット量Ｖｏｆｆｓｅｔを算出し、基本目標速度Ｖｔ０を減少させて目標速度Ｖｔとする。
【００７３】
また、バイク４が目標ラインＴＬの右カーブＴＬｂを走行（移動）中にあっては（曲率ｒｔ＜０）、図７（ｃ）に示すように、バイク４が右カーブＴＬｂの外側に位置する場合には（位置差分ΔＷ＞０）、負の値のオフセット量Ｖｏｆｆｓｅｔを算出し、基本目標速度Ｖｔ０を減少させて目標速度Ｖｔとする。また、同図（ｄ）に示すように、バイク４が右カーブＴＬｂの内側に位置する場合には（位置差ΔＷ＜０）、正の値のオフセット量Ｖｏｆｆｓｅｔを算出し、基本目標速度Ｖｔ０を増加させて目標速度Ｖｔとする。
【００７４】
このように目標速度Ｖｔを算出すると、バイク４の速度Ｖがこの目標速度Ｖｔを超過しないように、アクセル量Ｉａとブレーキ量Ｉｂとを補正する。
【００７５】
具体的には、現在のバイク４の速度Ｖと目標速度Ｖｔとの速度差分ΔＶを、次式に従って算出する。
ΔＶ＝Ｖ−Ｖｔ          ・・・（５）
【００７６】
そして、算出した速度差分ΔＶに応じて、図８に示すように、プレーヤによって入力されたアクセル量Ｉａ及びブレーキ量Ｉｂを補正する。
【００７７】
図８は、アクセル量Ｉａとブレーキ量Ｉｂの補正の概要を説明するための図である。同図において、横軸は速度差分ΔＶを示し、縦軸は、図中上方向を正として補正すべきブレーキ量Ｉｂ´を示すとともに、図中下方向を正として補正すべきアクセル量Ｉａ´を示している。
【００７８】
同図によれば、プレーヤによって入力されたブレーキ量Ｉｂが、例えば、ΔＶでのブレーキ量Ｉｂ´を上回る値Ｉｂ１である場合には、当該ブレーキ量Ｉｂの値をそのままの値Ｉｂ１とする。また、例えば、ブレーキ量Ｉｂがブレーキ量Ｉｂ´を下回る値Ｉｂ２である場合には、当該ブレーキ量Ｉｂを減じてブレーキ量Ｉｂ´に補正する。
【００７９】
また、プレーヤによって入力されたアクセル量Ｉａが、例えば、ΔＶでのアクセル量Ｉａ´を上回る値Ｉａ１である場合には、当該アクセル量Ｉａを減じてアクセル量Ｉａ´に補正する。また、例えば、アクセル量Ｉａがアクセル量Ｉａ´を下回る値Ｉａ２である場合には、当該アクセル量Ｉａの値をそのままの値Ｉａ２とする。
【００８０】
そして、速度差分ΔＶが速度差分下限ΔＶｌｏｗｅｒを下回る場合には、アクセル全開（Ｉａ＝１）、ブレーキリリース（Ｉｂ＝０）の状態に補正し、速度差分ΔＶが速度差分上限ΔＶｕｐｐｅｒを上回る場合には、アクセル全閉（Ｉａ＝０）、フルブレーキ（Ｉｂ＝１）の状態に補正する。
【００８１】
３．機能構成
次に、本実施の形態における機能構成を説明する。
図９は、本実施の形態における機能構成の一例を示すブロック図である。尚、後述のように、家庭用ゲーム装置やパーソナルコンピュータ等に本実施の形態を適用することも可能であるが、その場合であっても同様の機能構成となる。
【００８２】
図９に示すように、業務用ゲーム装置１１００は、入力部１０と、処理部２０と、ゲーム画面を表示出力する画像表示部３０と、音出力部４０と、通信部５０と、各種プログラムやデータを記憶する記憶部６０とを備えている。
【００８３】
入力部１０は、プレーヤによる選択操作やゲーム操作を入力するための機能部であり、操作入力信号を処理部２０へ出力する。この機能は、例えば、ボタンスイッチ、レバー、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサ等によって実現され、図１のアクセルグリップ１１１２やブレーキレバー１１１４がこれに該当する。
【００８４】
処理部２０は、演算処理によって業務用ゲーム装置１１００を構成する各機能部を統括制御する機能部である。この機能は、例えば、ＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等のハードウェア及び関連する制御プログラム等により実現され、図１の制御ユニット１１２０がこれに該当する。
また、処理部２０には、ゲーム演算部２１と、画像生成部２２と、音生成部２３とが含まれる。
【００８５】
ゲーム演算部２１は、主にゲームに係る演算処理を行う機能部であり、入力部１０からの操作入力信号や、記憶部６０から読み出したプログラムやデータに基づいて種々のゲーム処理を実行する。ゲーム処理としては、例えば、仮想空間へのオブジェクトの配置や、入力部１０から入力された操作入力に基づいてバイク４の移動量や姿勢を求める演算、仮想空間中のオブジェクトの移動、交差判定（ヒットチェック）、ゲーム結果（成績）の算出、視点の配置や視線方向の決定等を実行する。
【００８６】
また、本実施の形態では、ゲーム演算部２１には、目標速度可変部２１ａと、操作補正部２１ｂと、履歴管理部２１ｃと、履歴表示制御部２１ｄとが含まれる。
【００８７】
目標速度可変部２１ａは、目標値データ６１ｄを参照して、バイク４の現在位置と目標ラインＴＬとの位置関係を基にオフセット量Ｖｏｆｆｓｅｔを算出し、これを基本目標速度Ｖｔ０に加算して目標速度Ｖｔを算出する。
【００８８】
操作補正部２１ｂは、バイク４の速度Ｖが目標速度可変部２１ａによって可変されて求められた（算出された）目標速度Ｖｔを超過しないように、アクセル量Ｉａ及びブレーキ量Ｉｂを補正して、移動オブジェクトパラメータ６１ｅの該当部分を更新する。
【００８９】
履歴管理部２１ｃは、操作補正部２１ｂによって補正された補正量を、バイク４の移動軌跡の情報と対応付けて、履歴情報６１ｆに累積的に記憶させる。即ち、バイク４がそういった走行ラインで走行し、走行ラインのどの位置でどの程度の補正が行われたかを登録管理する。
【００９０】
履歴表示制御部２１ｄは、履歴情報６１ｆに基づいて補正の履歴を表示させる。例えば履歴表示画面において、コース２上にバイク４が走行したライン（走行ライン）を示す帯状のオブジェクトを配置させ、補正が行われた位置では、当該帯状のオブジェクトの表示形態（例えば、表示色や表示パターン）を補正量に応じて変化させて表示させる。
【００９１】
画像生成部２２は、ゲーム画面を表示させるための画像信号を生成する機能部であり、この機能は、ＣＰＵやＤＳＰ等の演算装置やその制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。画像生成部２２は、ゲーム演算部２１の処理によって得られた各種データ、具体的には、バイク４の位置や姿勢、視点の位置や姿勢等の演算結果に基づいて幾何学変換処理やシェーディング処理を実行し、ゲーム画面を表示するための画像を生成する。そして、生成した画像の画像信号を画像表示部３０へ出力する。
【００９２】
音生成部２３は、ゲーム音を出力させるための音信号を生成する機能部であり、この機能は、例えば、ＣＰＵやＤＳＰ等の演算装置やその制御プログラム等によって実現される。音生成部２３は、記憶部６０に記憶された音データ（不図示）に基づいてゲーム中に使用される効果音やＢＧＭ等の音を適当なタイミングで生成し、生成した音の音信号を音出力部４０へ出力する。
【００９３】
画像表示部３０は、ゲーム画面を表示出力するための機能部であり、画像生成部２２からの画像信号に基づいて、例えば１／６０秒毎に１フレームの画面を再描画しながらゲーム画面を表示する。この機能は、例えば、ＣＲＴやＬＣＤ、ＥＬＤ、ＰＤＰ、ＨＭＤ等の表示装置によって実現され、図１では、ディスプレイ１１０２がこれに該当する。
【００９４】
音出力部４０は、ゲーム音を放音出力するための機能部であり、音生成部２３からの音信号に基づいて、効果音やＢＧＭ等のゲーム音を出力する。この機能は、例えばスピーカ等の音出力装置によって実現され、図１では、スピーカ１１０４がこれに該当する。
【００９５】
通信部５０は、通信回線に接続して外部装置とのデータの送受信を行う機能部である。この機能は、例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）やＩｒＤＡ等のモジュール、モデム、ＴＡ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図１のデータ通信部１１３０がこれに該当する。尚、通信部５０が通信時に供するプロトコルスタック等の情報は記憶部６０に記憶されており（不図示）、適宜読み出して利用する。
【００９６】
記憶部６０は、処理部２０に、業務用ゲーム装置１１００を統合的に制御させるための諸機能を実現させるためシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラムやデータ等であるゲーム情報６１を記憶する機能部である。この機能は、例えば、ＩＣメモリやハードディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＭＯ、ＤＶＤ等の情報記憶媒体によって実現され、図１では、ＲＯＭ１１２４がこれに該当する。尚、移動オブジェクトパラメータ６１ｅや履歴情報６１ｆ等の情報は適宜更新されるため、更新記憶可能なフラッシュメモリ等のＲＯＭやＲＡＭを用いることによって実現できることは言うまでもない。
【００９７】
ゲーム情報６１は、処理部２０をゲーム演算部２１として機能させるためのプログラム及びデータを含んでいる。具体的には、プログラムとしては、処理部２０を目標速度可変部２１ａとして機能させるための目標速度可変プログラム６１ｇと、操作補正部２１ｂとして機能させるための操作補正プログラム６１ｈと、履歴管理部２１ｃとして機能させるための履歴管理プログラム６１ｉと、履歴表示制御部２１ｄとして機能させるための履歴表示制御プログラム６１ｊとが含まれる。
【００９８】
また、データとしては、ステージデータ６１ａと、目標ラインデータ６１ｂと、移動オブジェクトデータ６１ｃと、目標値データ６１ｄと、移動オブジェクトパラメータ６１ｅと、履歴情報６１ｆとが含まれる。
【００９９】
ステージデータ６１ａには、仮想空間中にコース２を含むサーキットを配置するためのモデリングデータ及びテクスチャデータが格納される。
【０１００】
目標ラインデータ６１ｂには、コース２上に設定される目標ラインＴＬのデータ、具体的には、位置座標や速度のデータが格納される。
【０１０１】
移動オブジェクトデータ６１ｃには、仮想空間中にバイク４を配置するためのモデリングデータ及びテクスチャデータが格納される。
【０１０２】
目標値データ６１ｄには、目標ラインデータ６１ｂに基づいた、操作補正のための情報が格納される。
図１０は、目標値データ６１ｄのデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、目標値データ６１ｄには、コース２の中心線ＣＬ上にスタート位置３を始点として所定間隔で設定された制御点Ｑ（６４ａ）と、当該制御点Ｑのスタート位置３からの距離Ｄ（６４ｂ）と、基本目標速度Ｖｔ０（６４ｃ）と、目標位置Ｗｔ（６４ｄ）と、曲率ｒｔ（６４ｅ）とが対応付けて格納される。
【０１０３】
移動オブジェクトパラメータ６１ｅには、ゲーム実行中のバイク４の各種パラメータが格納される。
図１１は、移動オブジェクトパラメータ６１ｅのデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、移動オブジェクトパラメータ６１ｅには、バイク４を識別する識別番号（６５ａ）と、アクセル量Ｉａ（６５ｂ）と、ブレーキ量Ｉｂ（６５ｃ）と、ハンドル値Ｉｈ（６５ｄ）と、位置座標Ｐ（６５ｅ）と、速度Ｖ（６５ｆ）と、加速度Ａ（６５ｇ）と、総走行距離ｌｄ（６５ｈ）と、周回数（６５ｉ）と、ラップタイム（６５ｊ）との各パラメータが格納される。
【０１０４】
履歴情報６１ｆには、バイク４の移動軌跡である走行ラインの情報、及び操作補正部２１ｂによる操作補正の履歴が格納される。
図１２は、履歴情報６１ｆのデータ構成の一例を示す図である。尚、同図においては、１周回分のデータ例を示している。同図によれば、履歴情報６１ｆには、制御点Ｑ（６６ａ）と、当該制御点Ｑのスタート位置３からの距離Ｄ（６６ｂ）と、走行ラインとの間の距離である走行位置Ｗｒ（６６ｃ）と、速度Ｖ（６６ｄ）と、オフセット量Ｖｏｆｆｓｅｔ（６６ｅ）とが対応付けて格納される。
【０１０５】
４．処理の流れ
次に、本実施の形態における処理の流れを説明する。尚、業務用ゲーム装置１１００の起動及びバイクレースゲームの基本的な処理については従来のバイクレースゲームと同様にして実現可能であるので、ここでは操作補正とゲーム終了後の履歴表示に係る処理についてのみ説明する。
【０１０６】
図１３、図１４は、本実施の形態における操作補正に係る処理の流れを説明するためのフローチャートである。操作補正に係る処理は、１フレーム毎（例えば、１／６０秒毎）に実行される処理であり、処理部２０が記憶部６０の目標速度可変プログラム６１ｇ、操作補正プログラム６１ｈ及び履歴管理プログラム６１ｉを読み出して実行することによって実現される。尚、事前の処理として、コース２を含むサーキットとバイク４とが仮想空間内に配置され、レースが開始されているものとする。
【０１０７】
図１３によれば、先ず、プレーヤのゲーム操作によって入力部１０からアクセル量Ｉａ及びブレーキ量Ｉｂが入力される（ステップＳ１１）。ゲーム演算部２１は、入力されたこれらの値を移動オブジェクトパラメータ６１ｅに格納する。
【０１０８】
続いて、目標速度可変部２１ａは、移動オブジェクトパラメータ６１ｅから、バイク４の位置座標Ｐ（Ｄ、Ｗ）を読み出す（ステップＳ１２）。そして、目標値データ６１ｄから、この位置座標Ｐ（Ｄ、Ｗ）に最も近い制御点Ｑを検索し、検索した制御点Ｑに対応する基本目標速度Ｖｔ０、目標位置Ｗｔ及び曲率ｒｔを読み出す（ステップＳ１３）。
【０１０９】
次いで、目標速度可変部２１ａは、式（１）に従って、読み出した位置座標Ｐの横断方向成分Ｗと目標位置Ｗｔとの位置差分ΔＷを算出する（ステップＳ１４）。そして、算出した位置差分ΔＷ及び読み出した曲率ｒｔを基に、式（２）に従って、オフセット量Ｖｏｆｆｓｅｔを算出する（ステップＳ１５）。
【０１１０】
続いて、目標速度可変部２１ａは、図８を参照して説明したように、算出したオフセット量Ｖｏｆｆｓｅｔの絶対値が所定の最大オフセット量Ｖｏｆｆｓｅｔｂａｎｄを超えていないかを判断する。即ち、算出したオフセット量Ｖｏｆｆｓｅｔを、正の値の最大オフセット量Ｖｏｆｆｓｅｔｂａｎｄ及び負の値の最大オフセット量（−Ｖｏｆｆｓｅｔｂａｎｄ）それぞれと比較する。
【０１１１】
比較の結果、オフセット量Ｖｏｆｆｓｅｔが正の値の最大オフセット量Ｖｏｆｆｓｅｔｂａｎｄを上回っている場合には（ステップＳ１６：ＹＥＳ）、当該正の値の最大オフセット量Ｖｏｆｆｓｅｔｂａｎｄをオフセット量Ｖｏｆｆｓｅｔに設定する（ステップＳ１７）。また、オフセット量Ｖｏｆｆｓｅｔが正の値の最大オフセット量Ｖｏｆｆｓｅｔｂａｎｄを上回っておらず（ステップＳ１６：ＮＯ）、且つ負の値の最大オフセット量（−Ｖｏｆｆｓｅｔｂａｎｄ）を下回っている場合には（ステップＳ１８：ＹＥＳ）、当該負の値の最大オフセット量（−Ｖｏｆｆｓｅｔｂａｎｄ）をオフセット量Ｖｏｆｆｓｅｔに設定する（ステップＳ１９）。
【０１１２】
オフセット量Ｖｏｆｆｓｅｔを算出すると、目標速度可変部２１ａは、式（４）に従って、読み出した基本目標速度Ｖｔ０に算出したオフセット量Ｖｏｆｆｓｅｔを加え、目標速度Ｖｔを算出する（ステップＳ２０）。
【０１１３】
それとともに、履歴管理部２１ｃは、ステップＳ１３にて検索した制御点Ｑに、走行位置Ｗｒとした位置座標Ｐの横断方向成分Ｗと、移動オブジェクトパラメータ６１ｅから参照した現在の速度Ｖと、算出したオフセット量Ｖｏｆｆｓｅｔとを対応付けて、履歴情報６１ｆに格納する（ステップＳ２１）。
【０１１４】
その後、図１４によれば、操作補正部２１ｂは、移動オブジェクトパラメータ６１ｅから現在のバイク４の速度Ｖを読み出し、式（５）に従って、読み出した速度Ｖと目標速度Ｖｔとの速度差分ΔＶを算出する（ステップＳ２２）。そして、算出した速度差分ΔＶを、速度差分上限ΔＶｕｐｐｅｒ及び速度差分下限ΔＶｌｏｗｅｒそれぞれと比較する。
【０１１５】
比較の結果、速度差分ΔＶが速度差分上限ΔＶｕｐｐｅｒを上回っている場合には（ステップＳ２３：ＹＥＳ）、当該速度差分上限ΔＶｕｐｐｅｒの値を速度差分Δに設定する（ステップＳ２４）。また、速度差分ΔＶが速度差分上限ΔＶｕｐｐｅｒを上回っておらず（ステップＳ２３：ＮＯ）、且つ、速度差分下限ΔＶｌｏｗｅｒを下回っている場合には（ステップＳ２５：ＹＥＳ）、当該速度差分下限ΔＶｌｏｗｅｒを速度差分ΔＶに設定する（ステップＳ２６）。
【０１１６】
続いて、操作補正部２１ｂは、次式に従って、速度制御値Ｋを算出する（ステップＳ２７）。
Ｋ＝（ΔＶ−ΔＶｌｏｗｅｒ）／（ΔＶｕｐｐｅｒ−ΔＶｌｏｗｅｒ）    ・・・（６）
この速度制御値Ｋは、バイク４の速度Ｖが目標速度Ｖｔを超過しないために最低限必要とされるブレーキ量Ｉｂ（図８のブレーキ量Ｉｂ´に該当）を意味する。尚、速度制御値Ｋは、速度差分ΔＶが速度差分上限ΔＶｕｐｐｅｒと一致する場合には「１」となり、速度差分下限ΔＶｌｏｗｅｒと一致する場合には「０」となる。
【０１１７】
速度制御値Ｋを算出すると、操作補正部２１ｂは、この速度制御値Ｋを基に、アクセル量Ｉａとブレーキ量Ｉｂとの補正を行う。
【０１１８】
即ち、移動オブジェクトパラメータ６１ｅからアクセル量Ｉａを読み出し、この値と「１」から速度制御値Ｋを減じた値（１−Ｋ）とを比較する。この（１−Ｋ）は、バイク４の速度Ｖが目標速度Ｖｔを超過しないためのアクセル量Ｉａの最大値（図８のアクセル量Ｉａ´に該当）を意味する。
【０１１９】
比較の結果、アクセル量Ｉａが（１−Ｋ）を上回っている場合には（ステップＳ２８：ＹＥＳ）、プレーヤによって入力されたアクセル量Ｉａが大きすぎると判断して、アクセル量Ｉａの値を（１−Ｋ）に更新する（ステップＳ２９）。一方、アクセル量Ｉａが（１−Ｋ）を上回っていない場合には（ステップＳ２９：ＮＯ）、アクセル量Ｉａは適当だと判断して、そのままとする。
【０１２０】
更に、操作補正部２１ｂは、移動オブジェクトデータ６１ｃからブレーキ量Ｉｂを読み出し、この値と速度制御値Ｋとを比較する。比較の結果、ブレーキ量Ｉｂが速度制御値Ｋを下回っている場合には（ステップＳ３０：ＹＥＳ）、プレーヤによって入力されたブレーキ量Ｉｂが不足していると判断して、ブレーキ量Ｉｂの値を速度制御値Ｋに更新する（ステップＳ３１）。一方、ブレーキ量Ｉｂが速度制御値Ｋを下回っていない場合には（ステップＳ３０：ＮＯ）、ブレーキ量Ｉｂは適当だと判断して、そのままとする。
【０１２１】
アクセル量Ｉａ及びブレーキ量Ｉｂの補正を行うと、続いて、ゲーム演算部２１は、補正後のアクセル量Ｉａ及びブレーキ量Ｉｂを基に、バイク４の速度Ｖや加速度Ａ、位置座標Ｐ、姿勢等を演算し（ステップＳ３２）、移動オブジェクトパラメータ６１ｅの該当部分を更新する（ステップＳ３３）。そして、本操作補正に係る処理が終了する。
【０１２２】
操作補正処理に係る処理が終了すると、１フレーム分の画像を表示するために、バイク４が仮想空間中に再配置（移動）され、画像生成部２２によって所与の仮想視点から見た仮想空間内の画像が生成されて、ゲーム画面として画像表示部３０に表示される。そして、バイク４の周回数が所定回数に達した、或いはタイムアップとなると、レースは終了し、履歴表示に係る処理が実行される。
【０１２３】
図１５は、本実施の形態における履歴表示に係る処理の流れを説明するためのフローチャートである。履歴表示に係る処理は、処理部２０が記憶部６０の履歴表示制御プログラム６１ｊを読み出して実行することによって実現される。
【０１２４】
図１５によれば、先ず、履歴表示制御部２１ｄは、ステージデータ６１ａを参照して、例えば図１６に示す履歴表示画面８のように、コース２の全体俯瞰図８ａを表示させる（ステップＳ５１）。
【０１２５】
次いで、履歴表示制御部２１ｄは、コーナ番号Ｃを「１」に設定して（ステップＳ５２）、当該コーナ番号Ｃに該当する第Ｃコーナの拡大図８ｂを表示させる。このとき、コース２の全体俯瞰図８ａにおいて、拡大図８ｂで表示させているコーナが何れのコーナであるかを示すマーカＭを表示させる。
【０１２６】
続いて、履歴表示制御部２１ｄは、履歴情報６１ｆから、拡大図８ｂに表示されているコース２の範囲に該当する移動軌跡、即ち走行位置Ｗｒ（６６ｃ）を含む情報を読み出して（ステップＳ５３）、コース２上にバイク４の走行ラインを示す帯８ｃを表示させる。その際、履歴情報３３から操作補正量、即ちオフセット量Ｖｏｆｆｓｅｔ（６６ｅ）を参照して、これに応じた表示色で帯８ｃを表示する（ステップＳ５５）。例えば、オフセット量が正の値である場合には当該オフセット量に応じた濃淡のオレンジ色で表示し、反対に負の値である場合には濃淡の青色で表示する。従って、操作補正が行われた区域が、帯８ｃの色によって識別表示される。
【０１２７】
ここで、プレーヤによってハンドル操作が入力されると（ステップＳ５６：ＹＥＳ）、履歴表示制御部２１ｄは、例えば、入力されたハンドル値Ｉｈの値が正であればコーナ番号Ｃを増加させ、負であればコーナ番号Ｃを減少させるといった具合に、ハンドル値Ｉｈに応じてコーナ番号Ｃを順次増減して変更する（ステップＳ５７）。そして、ステップＳ５３へ戻り、変更されたコーナ番号Ｃに基づいて、拡大図８ｂの表示を更新する（ステップＳ５３〜Ｓ５５）。
【０１２８】
また、ブレーキ操作が入力されると（ステップＳ５８：ＹＥＳ）、履歴表示制御部２１ｄは、履歴表示画面８の表示を終了して、本履歴表示に係る処理を終了する。
【０１２９】
５．ハードウェア構成
次に、業務用ゲーム装置１１００を実現できるハードウェアの構成について説明する。
【０１３０】
図１７は、本実施の形態におけるハードウェア構成の一例を示す図である。同図によれば、業務用ゲーム装置１１００は、ＣＰＵ１０００と、ＲＯＭ１００２と、ＲＡＭ１００４と、情報記憶媒体１００６と、音生成ＩＣ１００８と、画像生成ＩＣ１０１０と、Ｉ／Ｏポート１０１２、１０１４とを有し、システムバス１０１６により相互にデータの入出力が可能に接続されている。また、Ｉ／Ｏポート１０１２にはコントロール装置１０２２が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１４には通信装置１０２４が接続されている。
【０１３１】
ＣＰＵ１０００は、情報記憶媒体１００６に格納されているプログラムやデータ、ＲＯＭ１００２に格納されているシステムプログラムやデータ、コントロール装置１０２２によって入力される操作入力信号等に従って、装置全体の制御や各種データ処理を行う。尚、ＣＰＵ１０００は、図９の処理部２０に該当する。
【０１３２】
ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６は、図９の記憶部６０に該当する。ＲＯＭ１００２は、業務用ゲーム装置１１００のシステムプログラムや、図９に示す記憶部６０に記憶されている情報の内、特に、予め設定されているプログラムやデータ等を記憶する。ＲＡＭ１００４は、ＣＰＵ１０００の作業領域として用いられる記憶手段であり、例えば、１フレーム分の画像データ、ＲＯＭ１００２や情報記憶媒体１００６の所与の内容、ＣＰＵ１０００の演算結果等が格納される。また、情報記憶媒体１００６は、ＩＣメモリカードや本体装置に着脱自在なハードディスクユニット、ＭＯ等によって実現される。
【０１３３】
音生成ＩＣ１００８は、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２に記憶される情報に基づいて効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音はスピーカ１０２０によって出力される。尚、音生成ＩＣ１００８は、図９の音生成部２３に該当し、スピーカ１０２０は、図９の音出力部４０、図１のスピーカ１１０４に該当する。
【０１３４】
画像生成ＩＣ１０１０は、ＣＰＵ１０００からの画像情報に基づいて表示装置１０１８に表示するゲーム画面の画素情報を生成する集積回路である。表示装置１０１８は、画像生成ＩＣ１０１０で生成された画素情報に基づくゲーム画面を表示する。尚、画像生成ＩＣ１０１０は、図９の画像生成部２２に該当し、表示装置１０１８は、図９の画像表示部３０、図１のディスプレイ１１０２に該当する。
【０１３５】
尚、音生成ＩＣ１００８、画像生成ＩＣ１０１０等で行われる処理は、ＣＰＵ１０００或いは汎用のＤＳＰ等によってソフトウェア的に実行されることとしても良い。
【０１３６】
コントロール装置１０２２は、プレーヤがゲームの進行に応じて種々のゲーム操作を入力するための装置である。このコントロール装置１０２２は、図９の入力部、図１のアクセルグリップ１１１２やブレーキレバー１１１４、支持装置１１１６に該当する。
【０１３７】
通信装置１０２４は、業務用ゲーム装置１１００内部で使用される各種情報を外部とやり取りするための装置であり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受信したり、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受信する等に利用される。この通信装置１０２４は、図９の通信部５０、図１のデータ通信部１１３０に該当する。
【０１３８】
６．変形例
尚、本発明の適用は、上述した実施の形態に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。以下に、その変形例を挙げる。
【０１３９】
（１）本発明を適用するゲーム装置
本発明は、図１に示した業務用ゲーム装置１１００だけでなく、家庭用ゲーム装置、携帯型ゲーム装置、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置等の種々の装置にも同様に適用できる。
【０１４０】
例えば、図１８は、本発明を家庭用ゲーム装置１２００に適用した場合の概観の一例を示す図である。同図によれば、家庭用ゲーム装置１２００は、ゲームコントローラ１２１２と、本体装置１２１０とを備え、スピーカ１２２２を具備するディスプレイ１２２０に接続される。ゲームの実行に必要なプログラム及びデータを含むゲーム情報６１は、例えば、本体装置１２１０に着脱自在な情報記憶媒体であるＣＤ−ＲＯＭ１２０２、ＩＣメモリ１２０４、メモリカード１２０６等に格納されている。また、本体装置１２１０に設けられたデータ通信部１２１４によって、通信回線を介して外部装置とデータ送受信を行なうことが可能である。
【０１４１】
プレーヤは、ディスプレイ１２２０に映し出されたゲーム画面を見ながら、ゲームコントローラ１２１２に備えられた方向キー１２１２ａやアクセルキー１２１２ｂ、ブレーキキー１２１２ｃ等の各種キーを操作してゲームを楽しむ。
【０１４２】
また、本発明は、スタンドアロンの装置によって実行されるゲームに限らず、ネットワークゲームと呼ばれるゲームに本発明を適用することとしても構わない。
【０１４３】
ネットワークゲームを構成するシステムとしては、例えば、▲１▼家庭に設置してあるパソコンや家庭用ゲームシステム等をゲーム端末とし、インターネット網や専用線網等の有線／無線の通信回線を介してゲームサーバと接続する構成、▲２▼ゲームサーバを用いることなく複数のゲーム端末同士が通信回線で接続される構成、▲３▼複数のゲーム端末同士が通信回線で接続されるが、その内の一台がサーバ機能を有する構成、▲４▼複数のゲーム端末が物理的に結合して全体として一台のシステムとなっている構成（例えば、業務用のゲームシステム）、等がある。
【０１４４】
（２）目標ラインＴＬをゲーム画面に表示する
上述した実施の形態においては、ゲーム画面では目標ラインＴＬを表示しないことしたが、例えば図１９に示すように、これを表示することとしても良い。
図１９によれば、コース２上には、目標ラインＴＬを示す帯９が表示される。尚、この帯９は、線（実線や点線を含む）、或いはバイクの軌跡を表すタイヤ痕として表示されることとしても良い。
【０１４５】
更に、ゲーム演算部２１によって制御され、目標ラインＴＬに沿って基本目標速度Ｖｔ０で走行するバイク、即ち、いわゆるゴーストカーを、コース２上に走行（移動）させて表示することとしても良い。
【０１４６】
このように、目標ラインＴＬを示す帯９、或いはゴーストカーが表示されることで、プレーヤは、この線９に沿って、或いはゴーストカーを追従させるようにバイク４を操作することで、比較的難しいといわれるレースゲームのゲーム操作をより容易に学習することが可能となる。
【０１４７】
（３）目標ラインＴＬを変更可能とする
上述した実施の形態においては、目標ラインＴＬは固定であるとしたが、これを変更可能としても良い。
【０１４８】
例えば、履歴情報６１ｆに登録されている移動軌跡の情報に基づいて、目標ラインＴＬを変更する。即ち、該当する周回についての履歴情報６１ｆを参照し、各制御点Ｑに対応付けられている走行位置Ｗｒを目標値データ６１ｄの目標位置Ｗｔとし、速度Ｖを基本目標速度Ｖｔ０とする。更に、この制御点Ｑ、直前及び直後の制御点Ｑの距離Ｄ及び走行位置Ｗｒに基づいて、当該制御点Ｑでの走行ラインの曲率ｒｔを算出する。
【０１４９】
また、何れの周回に関するデータを用いるかについては、例えば、ラップタイムが最速の周回のものを用いても良いし、プレーヤによって選択されたものを用いることとしても良い。
【０１５０】
（４）操作補正の方法
また、上述した実施の形態においては、操作補正を、バイク４の速度Ｖが目標速度Ｖｔを超過しないように行うこととしたが、常に速度Ｖが目標速度Ｖｔに近づくように行うこととしても良い。
【０１５１】
この場合には、例えば、図８において、プレーヤによって入力されたアクセル量Ｉａ及びブレーキ量Ｉｂの値に関わらず、これを、速度差分ΔＶに対するアクセル量Ｉａ´及びブレーキ量Ｉｂ´に変更する。即ち、図１４において、ステップＳ２８、Ｓ３０の判定を行わずに、入力されたアクセル量Ｉａ及びブレーキ量Ｉｂの値を、それぞれ、（１−Ｋ）及びＫと設定する。
【０１５２】
（５）最大オフセット量Ｖｏｆｆｓｅｔｂａｎｄを可変とする
また、上述した実施の形態においては、最大オフセット量Ｖｏｆｆｓｅｔｂａｎｄを固定値としたが、これを可変しても良い。
この場合には、例えば、ゲームスタート時に前回のゲーム結果を参照して最大オフセット量Ｖｏｆｆｓｅｔｂａｎｄを決定する。或いは、オフセット量Ｖｏｆｆｓｅｔの算出の度に、例えば履歴情報６１ｆを参照して、最大オフセット量Ｖｏｆｆｓｅｔｂａｎｄを決定することとしても良い。
【０１５３】
最大オフセット量Ｖｏｆｆｓｅｔｂａｎｄを可変可能とした場合、基本目標速度Ｖｔ０の変化範囲を任意に設定することができる。即ち、最大オフセット量Ｖｏｆｆｓｅｔｂａｎｄの値が大きいと、基本目標速度Ｖｔ０が可変される範囲が広くなる。その結果、プレーヤの操作入力（アクセル量Ｉａ、ブレーキ量Ｉｂ）に対する操作補正が小さくなる。一方、最大オフセット量Ｖｏｆｆｓｅｔｂａｎｄの値が小さいと、基本目標速度Ｖｔ０が可変される範囲が狭くなる。従って、プレーヤの操作入力に対する操作補正が大きくなるので、初心者プレーヤ向けの操作補正となる。
【０１５４】
（６）速度差分上限ΔＶｕｐｐｅｒ及び速度差分下限ΔＶｌｏｗｅｒを可変とする
また、上述した実施の形態においては、速度差分上限ΔＶｕｐｐｅｒと速度差分下限ΔＶｌｏｗｅｒとを固定値としたが、これを可変しても良い。
この場合には、例えば（５）最大オフセット量Ｖｏｆｆｓｅｔｂａｎｄの可変と同様に、ゲームスタート時に前回のゲーム結果を参照して速度差分上限ΔＶｕｐｐｅｒ及び速度差分下限ΔＶｌｏｗｅｒを決定する。或いは、オフセット量の算出の度に、例えば履歴情報６１ｆを参照して、速度差分上限ΔＶｕｐｐｅｒ及び速度差分下限ΔＶｌｏｗｅｒを決定することとしても良い。
【０１５５】
速度差分上限ΔＶｕｐｐｅｒ及び速度差分下限ΔＶｌｏｗｅｒを可変可能とした場合、バイク４の速度Ｖに対するブレーキのかかり具合を任意に設定することができる。即ち、速度差分上限ΔＶｕｐｐｅｒをより上げ、速度差分下限ΔＶｌｏｗｅｒをより下げるようにした場合、図８において、アクセル量Ｉａ及びブレーキ量Ｉｂ´を示すグラフの傾きが小さくなる。従って、操作入力に対する急激な補正がかかりにくくなり、実質的な操作補正が小さくなる。
【０１５６】
一方、速度差分上限ΔＶｕｐｐｅｒをより下げ、速度差分下限ΔＶｌｏｗｅｒをより上げるようにした場合、アクセル量Ｉａ及びブレーキ量Ｉｂ´を示すグラフの傾きが大きくなる。即ち、操作入力に対する補正が急激にかかり、実質的な補正が大きくなって、初心者プレーヤ向きの操作補正となる。
【０１５７】
（８）ペナルティ或いは特典を付与する
更に、履歴情報６１ｆを用いて、プレーヤのゲームプレイに対するペナルティや特典の付与を行うこととしても良い。
例えば、履歴情報６１ｆに、１ゲーム中に所定のオフセット量以上のオフセット量Ｖｏｆｆｓｅｔが所定回数以上記憶されている場合には、ゲーム操作のアドバイス（例えば、ゲーム操作の仕方をコーチする情報等）を履歴表示画面８に表示させることとしても良い。
【０１５８】
また、オフセット量に応じて得点の増減を行うこととしても良いし、所定のアイテムを付与或いは剥奪したり、現在走行中のタイムやラップタイムに対して所定時間分のタイムを加算あるは減算することとしても良い。その結果、ゲーム性がより高まるといった効果を得るとともに、プレーヤの射幸心に訴えることによってゲーム操作の上達をより促す効果をも期待することができる。
【０１５９】
【発明の効果】
本発明によれば、移動オブジェクトの現在位置と基準ラインとの位置関係応じて、予め設定されていた目標速度の値を可変し、可変した目標速度に近づけるように移動オブジェクトの速度を自動的に可変させることができる。即ち、所与の基準ラインとの位置関係を考慮して目標速度の値が可変されるので、ゲーム操作の自由度を一定に維持しつつ、適切な操作補正を実現できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明を業務用ゲーム装置に適用した場合の外観の一例を示す図。
【図２】ゲーム画面の一例を示す図。
【図３】コースのレイアウトの一例を示す図。
【図４】バイクの位置の表し方を説明するための図。
【図５】コース上の目標ラインを説明するための図。
【図６】オフセット量の算出を説明するための図。
【図７】バイクと目標ラインとの位置関係に基づくオフセット量の算出を説明するための図。
【図８】操作補正を説明するための図。
【図９】機能構成の一例を示すブロック図。
【図１０】目標値データのデータ構成の一例を示す図。
【図１１】移動オブジェクトパラメータのデータ構成の一例を示す図。
【図１２】履歴情報のデータ構成の一例を示す図。
【図１３】操作補正に係る処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１４】図１３の続きを示すフローチャート。
【図１５】履歴表示に係る処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１６】履歴表示画面の一例を示す図。
【図１７】ハードウェア構成の一例を示す図。
【図１８】本発明を家庭用ゲーム装置に適用した場合の外観の一例を示す図。
【図１９】目標ラインが示されたゲーム画面の一例を示す図。
【符号の説明】
１１００  業務用ゲーム装置
１０  入力部
２０  処理部
２１  ゲーム演算部
２１ａ  目標速度可変部
２１ｂ  操作補正部
２１ｃ  履歴管理部
２１ｄ  履歴表示制御部
２２  画像生成部
２３  音生成部
３０  画像表示部
４０  音出力部
５０  通信部
６０  記憶部
６１  ゲーム情報
６１ａ  ステージデータ
６１ｂ  目標ラインデータ
６１ｃ  移動オブジェクトデータ
６１ｄ  目標値データ
６１ｅ  移動オブジェクトパラメータ
６１ｆ  履歴情報
６１ｇ  目標速度可変プログラム
６１ｈ  操作補正プログラム
６１ｉ  履歴管理プログラム
６１ｊ  履歴表示制御プログラム
１２００  家庭用ゲーム装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
2004236799.tif 000016
【図１５】
2004236799.tif 000017
【図１６】
2004236799.tif 000018
【図１７】
2004236799.tif 000019
【図１８】
2004236799.tif 000020
【図１９】
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