(57)【要約】【課題】面白みのある遊技機を提供する。【解決手段】遊技機（１）は、遊技に必要な図柄を変動表示するリール（３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、変動表示の停止制御を予め定めた態様で行う停止制御状態を複数設定し、切換条件が成立したことに基づいて停止制御状態を切り換え、その切り換えられた停止制御状態で図柄の変動表示を停止制御するＣＰＵ（３１）とを備える。このＣＰＵ（３１）は、切換条件を決定するための複数の終了状態選択テーブルを切り換え、その切り換えられた終了状態選択テーブルに従って切換条件を決定する。切り換えられた終了状態選択テーブルと、ビッグボーナスの入賞が成立したときの変動表示の停止態様とが関連付けられる。【選択図】　図１２
2004008363.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
前記変動表示の停止制御を予め定めた態様で行う停止制御状態を複数設定し、切換条件が成立したことに基づいて前記停止制御状態を切り換え、該切り換えられた停止制御状態で前記図柄の変動表示を停止制御する停止制御手段と、
前記切換条件を決定するための複数の決定条件を切り換え、該切り換えられた決定条件に従って前記切換条件を決定する条件決定手段と
を備え、
前記切り換えられた決定条件と、所定の役の入賞が成立したときの前記変動表示の停止態様とが関連付けられることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、前記決定条件は、前記条件決定手段により前記停止態様に基づいて切り換えられることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２記載の遊技機において、
前記複数の停止制御状態は、前記図柄の変動表示の停止時に前記所定の役の入賞が成立する可能性が夫々異なるものであり、
前記切換条件は予め定めた複数の条件の１つであり、各条件が成立するまでに必要なゲーム数又は該ゲーム数の期待値が異なり、前記切換条件が決定される確率は、前記決定条件によって異なることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか記載の遊技機において、前記所定の役の入賞が成立することにより発生する遊技者にとって有利な特別遊技状態が終了した後、前記所定の役の入賞が成立する可能性が小さい停止制御状態が発生し、
前記停止制御手段は、前記切換条件が成立したとき、前記可能性が小さい停止制御状態から前記可能性の大きい停止制御状態へ切り換えることを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれか記載の遊技機において、前記所定の役の図柄組合せを複数設定し、前記停止態様は、前記図柄組合せの種類により区別することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロットマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にメダル、又はコイン等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与する。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、ある役の入賞が成立したときは、１回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、メダル、コイン等が払出される入賞が成立するためには、内部的な抽選処理（以下「内部抽選」という）により役に当選（以下「内部当選」という）し、且つその内部当選した役（以下「内部当選役」という）の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと内部当選役の入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
また、単位時間当りに使用可能（投入可能）な遊技媒体が所定の値を超えないようにすること等を目的として、入賞が成立すると遊技媒体を賭けることなく次のゲームを行うことが可能となる役（以下「再遊技」という）が設けられた遊技機が現在の主流である。そして、この「再遊技」に内部当選する確率が高い期間（以下「高確率再遊技期間」という）を発生させる機能を備えた遊技機が提供されている。
【０００６】
更に、ＢＢ又はＲＢに内部当選した回数を記憶し、その回数分の入賞成立を実現可能とするが、「高確率再遊技期間」において再遊技の「引き込み制御」、或いは「蹴飛ばし制御」を優先したり、小役の「引き込み制御」を優先することにより、「高確率再遊技期間」の終了条件が成立するまでの間、ＢＢ及びＲＢの入賞が成立しないようにした遊技機が提供されている。この遊技機では、「高確率再遊技期間」が短期間で終了する終了条件の選択確率が高い遊技条件と、その選択確率が低い遊技条件とを切り換えるようにしている。
【０００７】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、このような遊技機では、遊技者は、上記終了条件或いはその決定に用いられた遊技条件に対して興味を持っているが、その終了条件或いは遊技条件を自体を十分に遊技の面白みに反映させることができていないものと考えられる。
【０００８】
本発明の目的は、面白みのある遊技機を提供することである。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
本発明の遊技機は、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、変動表示の停止制御を予め定めた態様で行う停止制御状態（例えば、後述の「ＢＢ内部当選状態」及び「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」）を複数設定し、切換条件（例えば、後述の終了抽選テーブル（図１３）を用いた条件）が成立したことに基づいて停止制御状態を切り換え（例えば、後述の図１９のＳＴ４４を行い）、該切り換えられた停止制御状態で図柄の変動表示を停止制御する停止制御手段（例えば、後述の図１７のＳＴ１８に基づいてＳＴ２３を行うＣＰＵ３１）と、切換条件を決定するための複数の決定条件（例えば、後述の終了状態選択テーブル（図１２）を用いた条件）を切り換え、該切り換えられた決定条件に従って切換条件を決定する条件決定手段（例えば、後述の図２５のＳＴ１１３により切り換えた終了状態選択テーブルに基づいて終了抽選テーブルを決定するＣＰＵ３１）とを備え、切り換えられた決定条件と、所定の役（例えば、ＢＢ或いはＲＢ）の入賞が成立したときの変動表示の停止態様とが関連付けられることを特徴とする。例えば、関連付けは、停止態様に基づいて決定条件を切り換えたり、切り換えられた決定条件に基づいて停止態様を決定することにより、実現することができる。
【００１０】
本発明の具体的態様では、決定条件は、条件決定手段により停止態様に基づいて切り換えられる（例えば、後述の図２５のＳＴ１１３の判別に基づいてＳＴ１１４又はＳＴ１１５が行われる）ことを特徴とする。
【００１１】
本発明の具体的態様では、複数の停止制御状態は、図柄の変動表示の停止時に所定の役の入賞が成立する可能性が夫々異なるものであり、切換条件は予め定めた複数の条件の１つであり、各条件が成立するまでに必要なゲーム数又は該ゲーム数の期待値が異なり、切換条件が決定される確率は、決定条件によって異なることを特徴とする。
【００１２】
本発明の具体的態様では、所定の役の入賞が成立することにより発生する遊技者にとって有利な特別遊技状態（例えば、後述のＢＢ遊技状態）が終了した後、所定の役の入賞が成立する可能性が小さい停止制御状態（例えば、後述の高確率再遊技中）が発生し、停止制御手段は、切換条件が成立したとき（例えば、後述の図２２のＳＴ７３の抽選に当選したとき）、上記可能性が小さい停止制御状態から上記可能性の大きい停止制御状態（例えば、後述のＢＢ内部当選状態）へ切り換えることを特徴とする。
【００１３】
本発明の具体的態様では、所定の役の図柄組合せを複数設定し、上記停止態様は、図柄組合せの種類により区別する（例えば、後述の“赤７−赤７−赤７”であるか否かにより区別する）ことを特徴とする。
【００１４】
【作用及び効果】
本発明の遊技機では、切り換えられた決定条件と、所定の役の入賞が成立したときの変動表示の停止態様とが関連付けられる。遊技者は、変動表示の停止態様に最も注目し、その停止態様と決定条件とが関連付けられているので遊技の面白味が増す。また、所定の役の入賞が成立したときの変動表示の停止態様自体に従来にない面白味を持たせることができる。
【００１５】
本発明の実施態様では、決定条件は、条件決定手段により停止態様に基づいて切り換えられる。これにより、停止態様と決定条件とが関連付けられることとなる。
【００１６】
また、複数の停止制御状態として図柄の変動表示の停止時に所定の役の入賞が成立する可能性が夫々異なるものを用いることができる。また、切換条件は予め定めた複数の条件の１つであり、各条件が成立するまでに必要なゲーム数又は該ゲーム数の期待値が異なり、切換条件が決定される確率は、決定条件によって異ならせることができる。
【００１７】
また、所定の役の入賞が成立することにより発生する遊技者にとって有利な特別遊技状態が終了した後、所定の役の入賞が成立する可能性が小さい停止制御状態が発生する。停止制御手段は、切換条件が成立したとき、上記可能性が小さい停止制御状態から上記可能性の大きい停止制御状態へ切り換えることができる。
【００１８】
また、所定の役の図柄組合せを複数設定し、上記停止態様を図柄組合せの種類により区別することができる。
【００１９】
【発明の実施の形態】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機１は、コイン、メダル又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００２０】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ，センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスダウンライン８ａ及びクロスアップライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。
【００２１】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。
【００２２】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、クレジット表示部１９が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。ここで、本実施例では、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が“１”で１本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【００２３】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの右側には、当り表示ランプ（いわゆるＷＩＮランプ）１７及び払出表示部１８が設けられる。当り表示ランプ１７は、基本的に、ＢＢの入賞成立を実現可能となった後、ＢＢの入賞が成立するまでの間、点灯する。払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。
【００２４】
パネル表示部２ａの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部２０が設けられる。ボーナス遊技情報表示部２０は、７セグメントＬＥＤから成り、後で説明するＢＢ一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、遊技に関連する情報等が表示される。
【００２５】
液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【００２６】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２７】
キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ，２１Ｒの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン（停止操作部）７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。
【００２８】
図２は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“０１”〜“２１”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図１４）に格納されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄９１）”、“青７（図柄９２）”、“ＢＡＲ（図柄９３）”、“スイカ（図柄９４）”、“プラム（図柄９５）”、“Ｒｅｐｌａｙ（図柄９６）”及び“チェリー（図柄９７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００２９】
図３は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数を示す。
【００３０】
実施例の遊技状態には、「一般遊技状態」、「ＢＢ内部当選状態」、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」、「ＢＢ一般遊技状態」及び「ＲＢ遊技状態」がある。これら“５種類”の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、後述の再遊技に内部当選する確率、後述の「持ち越し」の有無、及びＢＢ入賞成立の実現可能性の有無により区別される。各遊技状態の特徴、すなわち各遊技状態において内部当選する役の種類、その確率及び各遊技状態におけるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御（入賞する可能性のある役の種類等）については、後で図４及び図５を参照して説明する。また、各遊技状態間の移行は、後述の遊技状態監視処理（図１９）におけるヒットリクエストフラグの判別、高確率再遊技フラグのオン・オフの切り換え等により行われる。
【００３１】
また、実施例では、ＢＢに内部当選した後、ＢＢの入賞が成立するまでの間、ＢＢを内部当選役として保持する（一般に、「持ち越し」と称される）。更に、ＢＢに内部当選した状態（ボーナス（ＢＢ）を持ち越している状態）においても、ＢＢに内部当選するようになっている。そして、入賞が成立することなく複数回ＢＢに内部当選した場合には、その回数分のＢＢの入賞成立を実現し得るようにしている。ＢＢの入賞成立を実現し得る回数を、以下「ＢＢストック数」という。なお、後述の図２１のＳＴ６５又は図２４のＳＴ９３により、ＢＢの入賞成立を実現し得る回数は、「ＢＢストック数」よりも“１”大きいものとなる。詳細には、「ＢＢ内部当選状態」又は「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」では、ＢＢの入賞成立を実現し得る回数は、ＢＢストック数に“１”を加算した回数と一致する。
【００３２】
ここで、ＢＢの入賞成立を契機として発生し、「ＢＢ一般遊技状態」及び「ＲＢ遊技状態」により構成される遊技状態を総称して、以下「ＢＢ遊技状態」という。また、「ＢＢ内部当選状態」及び「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」は、ＢＢに内部当選している状態であり、これらを総称して、以下「内部当選状態」という。また、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」は、後述の再遊技に内部当選する確率が高い状態（後述の高確率再遊技フラグがセットされた状態）であり、これを以下「高確率再遊技中」と略記する。また、「一般遊技状態」及び「ＢＢ内部当選状態」は、後述の再遊技に内部当選する確率が通常の状態（後述の高確率再遊技フラグがセットされていない状態）であり、これらを総称して、以下「通常確率再遊技中」という。
【００３３】
上記「ヒットリクエストフラグ」は、あるゲームの状況（内部当選役等）を示すものであり、その次のゲームにおいて遊技状態の移行の契機となり得るフラグ（情報）である。具体的には、あるゲームにおいて「ヒットリクエストフラグ」が“２０（Ｈ）”であるとき、その次のゲームにおける遊技状態は、「高確率再遊技中」又は「ＢＢ内部当選状態」である。また、あるゲームにおいて「ヒットリクエストフラグ」が“００（Ｈ）”であるとき、その次のゲームにおける遊技状態は、「一般遊技状態」である。なお、「ヒットリクエストフラグ」は、後述の図２１のＳＴ６４、図２４のＳＴ９２及びＳＴ９５でセットされ、後述の図１９のＳＴ４３及び図２１のＳＴ６３の判別において用いられる。
【００３４】
上記「高確率再遊技フラグ」は、「高確率再遊技中」であるか否かを判別するためのフラグである。具体的には、「高確率再遊技フラグ」は、「高確率再遊技中」において“オン”の状況にある。また、「通常確率再遊技中」においては“オフ”の状況にある。なお、フラグが“オン”の状況とは、所定の記憶領域に“１”を示す情報が記憶されていることをいう。また、フラグが“オフ”の状況とは、所定の記憶領域に“０”を示す情報が記憶されていることをいう。
【００３５】
ここで、「高確率再遊技中」の終了条件、すなわちＢＢの入賞成立を実現可能な「ＢＢ内部当選状態」への移行条件は、高確率再遊技の終了抽選に当選すること（後述の図２２のＳＴ７４の判別が“ＹＥＳ”となること）又は内部当選役が「なし（ハズレ）」となることである。この終了抽選に使用される終了抽選テーブルとして、「終了（移行）」に当選する可能性の大きい高確率終了抽選テーブル（後述の図１３（１））及びその可能性の小さい低確率終了抽選テーブル（後述の図１３（２））が設けられている。そして、いずれの抽選テーブルを用いて終了抽選を行うか否かは、後述の図２５のＳＴ１１４又はＳＴ１１５において決定される。より具体的には、“赤７−赤７−赤７”が有効ラインに沿って並ぶことによりＢＢの入賞が成立した場合には、そのＢＢ入賞成立を契機として発生したＢＢ遊技状態が終了した後の高確率再遊技中における終了抽選で高確率終了抽選テーブルが用いられる可能性が大きくなっている。
【００３６】
図３に示すように、ＢＢの入賞は、内部当選状態において“赤７−赤７−赤７”、“赤７−赤７−ＢＡＲ”又は“青７−青７−青７”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。つまり、ＢＢ（所定の役）の図柄組合せが複数設定されている。ＢＢの入賞が成立した後、遊技状態がＢＢ一般遊技状態となる。ＲＢの入賞は、ＢＢ一般遊技状態において“Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”又は“ＢＡＲ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”が並ぶことにより成立する。ＢＢ一般遊技状態においてＲＢの入賞が成立することを、一般に「ＪＡＣ　ＩＮ」と称する。ＲＢの入賞が成立した後、遊技状態がＲＢ遊技状態となる。
【００３７】
ここで、遊技状態に拘らずＢＢに内部当選したゲームでは、ＢＢの入賞が成立しないようにしている。また、一般遊技状態においてＢＢに内部当選した場合には、次のゲームにおいて「高確率再遊技中」へ移行する。従って、一般遊技状態においてＢＢの入賞が成立することはない。また、「高確率再遊技中」では、「なし（ハズレ）」に内部当選した場合にのみ、ＢＢの入賞成立を実現することができる。ただし、その確率は、極めて低いものである（後述の図４（２））。
【００３８】
再遊技の入賞は、一般遊技状態及び内部当選状態において“Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”又は“ＢＡＲ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。ここで、「高確率再遊技中」では、再遊技に内部当選したとき、“５５４２５／６５５３６”の確率で遊技者の停止操作（停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作タイミング、或いは操作順序（停止順序））に拘らずその再遊技の入賞を不成立とするリールの停止制御（一般に、「蹴飛ばし制御」と称される）を行う。この停止制御により、「高確率再遊技中」と「通常確率再遊技中」の再遊技の入賞が成立する確率を等しくしている。
【００３９】
また、一般遊技状態、内部当選状態及びＢＢ一般遊技状態では、「中チェリーの小役」、「角チェリーの小役」、「プラムの小役」、及び「スイカの小役」の入賞成立を実現することが可能であるが、その払出枚数は図示のとおりである。なお、「中チェリーの小役」の入賞は、左のリール３Ｌに配置された“チェリー（図柄９７）”がセンターライン８ｃの位置（左の表示窓４Ｌの中段）に停止表示されたときに成立する。また、「角チェリーの小役」の入賞は、左のリール３Ｌに配置された“チェリー（図柄９７）”がクロスダウンライン８ａ又はクロスアップライン８ｅの位置（左の表示窓４Ｌの上段又は下段）に停止表示されたときに成立する。
【００４０】
役物の入賞は、ＲＢ遊技状態において“Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”又は“ＢＡＲ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”が並ぶことにより成立する。役物の入賞成立回数が“８回”となったとき、遊技状態が変化する。ここで、役物の入賞が成立する可能性のあるＲＢ遊技状態のゲームは、一般に「ＪＡＣゲーム」と称される。
【００４１】
次に、図４を参照して、ＢＥＴ数が“３”のとき、一般遊技状態又は内部当選状態において内部当選役を決定する際（後述の図２０）に使用する確率抽選テーブルを示す。
【００４２】
図４（１）は、通常確率再遊技中用確率抽選テーブルを示す。図４（１）に示す確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“０”〜“１６３８３”のうち、“７８”〜“２３２２”の範囲内の乱数が抽出された場合に「再遊技」が内部当選役となる。「再遊技」に内部当選する確率は、“２２４５／１６３８４”である。
【００４３】
図４（２）は、高確率再遊技中用確率抽選テーブルを示す。図４（２）に示す確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“０”〜“１６３８３”のうち、“７８”〜“１４６２８”の範囲内の乱数が抽出された場合に「再遊技」が内部当選役となる。「再遊技」に内部当選する確率は、“１４５５１／１６３８４”である。
【００４４】
以上のように、「高確率再遊技中」では、「通常確率再遊技中」と比べて再遊技に内部当選する確率が高くなっている。なお、図４（１）及び（２）に示すテーブルでは、「再遊技」及び「なし（はずれ）」以外に内部当選する確率は、同じである。例えば、ＢＢに内部当選する確率は、いずれの確率抽選テーブルにおいても“７８／１６３８４（約“１／７６．２”）”である。なお、「高確率再遊技中」及び「通常確率再遊技中」では、「再遊技」の入賞が成立する確率は、後述の図２３のＳＴ８７の処理を行うことにより等しくなっている。
【００４５】
次に、図５を参照して、遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テーブル群との関係について説明する。停止テーブル群とは、例えば、後述の図８〜図１１に示すような停止テーブルの集合を示し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御の際に選択されるものである。
【００４６】
ここで、選択される停止テーブル群の内容は、基本的に、遊技状態及び内部当選役毎に変化し得るものであるが、実施例では、停止テーブル群の欄に示すテーブル群の名称を、入賞の可能性の有無及びその可能性がある役の種類に基づいて定めている。このため、実施例では、同一の名称の停止テーブル群が選択されたとしても、常にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様までもが一致するわけではない。入賞不成立停止テーブル群が選択された場合には、内部当選役、遊技状態に拘らず、いずれの役の入賞も成立することはない。入賞成立可能停止テーブル群が選択された場合には、対応する役の入賞成立は可能であるが、その他の役の入賞成立を実現することはできない。例えば、「角チェリー入賞成立可能停止テーブル群」が選択された場合には、「角チェリーの小役」の入賞成立を実現し得るが、ＢＢ等の他の役の入賞成立を実現することはできない。また、「再遊技入賞成立可能停止テーブル群」が選択された場合には、「再遊技」の入賞成立を実現し得るが、他の役の入賞成立を実現することはできない。
【００４７】
一般遊技状態では、ＢＢに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択される。このため、ＢＢの入賞成立を実現することはできない。
【００４８】
ＢＢ内部当選状態では、ＢＢに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ＢＢの入賞成立を実現することはできない。他方、「なし（ハズレ）」に内部当選した場合には、第１ＢＢ入賞成立可能停止テーブル群（以下「第１停止テーブル群」と略記する）又は第２ＢＢ入賞成立可能停止テーブル群（以下「第２停止テーブル群」と略記する）が選択される（後述の図２３のＳＴ８４）ので、ＢＢの入賞成立を実現することができる。
【００４９】
ここで、第１停止テーブル群に含まれる停止テーブル（後述の図８のテーブル）により停止制御が行われた場合には、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作態様（操作順序及び操作タイミング）に応じて“赤７−赤７−赤７”が有効ラインに並び得る。他方、第２停止テーブル群に含まれる停止テーブル（後述の図９のテーブル）により停止制御が行われた場合には、遊技者の操作態様に拘らず“赤７−赤７−赤７”が有効ラインに並ぶことはない。
【００５０】
高確率再遊技中では、ＢＢに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ＢＢの入賞成立を実現することはできない。他方、「なし（ハズレ）」に内部当選した場合には、ＢＢ入賞成立可能停止テーブル群が選択されるので、ＢＢの入賞成立を実現することができる。なお、図４（２）に示すように、「なし（ハズレ）」に内部当選する確率は“１／１６３８４”であり、稀である。また、「なし（ハズレ）」に内部当選した場合（後述の図２２のＳＴ７２の判別が“ＹＥＳ”の場合）には、遊技状態がＢＢ内部当選状態へ移行するようになっている。また、再遊技に内部当選した場合には、後述の再遊技用選択テーブル（図７）に基づいて再遊技入賞成立可能停止テーブル群又は入賞不成立停止テーブル群が選択される。また、「高確率再遊技中」及び「ＢＢ内部当選状態」は、ＢＢの入賞が成立する可能性が夫々異なる。
【００５１】
ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態では、図示の停止テーブル群が選択され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御が行われる。
【００５２】
次に、図６を参照して、ＢＢ用選択テーブルについて説明する。このテーブルは、「ＢＢ内部当選状態」において第１停止テーブル群又は第２停止テーブル群のいずれを選択するかを決定するためのものである。具体的には、後述の図２３のＳＴ８４の処理で使用される。この選択テーブルでは、第１停止テーブル群を選択する確率は、“１３１１／６５５３６”である。第２停止テーブル群を選択する確率は、“６４２２５／６５５３６”である。ここで、第１停止テーブル群が選択されたゲームにおいて、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作順序が左のボタン７Ｌ、中央のボタン７Ｃ、右のボタン７Ｒの順序以外の場合には、第２停止テーブル群への切換えが行われる（後述の図１７のＳＴ２２）。
【００５３】
次に、図７を参照して、再遊技用選択テーブルについて説明する。このテーブルは、「高確率再遊技中」において再遊技入賞成立可能停止テーブル群又は入賞不成立停止テーブル群のいずれを選択するかを決定するためのものである。具体的には、後述の図２３のＳＴ８７の処理で使用される。この選択テーブルでは、再遊技入賞成立可能停止テーブル群を選択する確率は、“１０１１１／６５５３６”である。入賞不成立停止テーブル群を選択する確率は、“５５４２５／６５５３６”である。
【００５４】
ここで、前述（図４（２））のように、「高確率再遊技中」において再遊技に内部当選する確率は、“１４５５１／１６３８４”である。従って、「高確率再遊技中」において再遊技の入賞が成立する確率は、再遊技入賞成立可能停止テーブル群が選択される確率を考慮すると、約“０．１３７０（“１４５５１／１６３８４”×“１０１１１／６５５３６”）”である。他方、「通常確率再遊技中」では、必ず再遊技入賞成立可能停止テーブル群が選択されるので、再遊技に内部当選する確率は、その入賞が成立する確率と等しい。すなわち、「通常確率再遊技中」において再遊技の入賞が成立する確率は、約“０．１３７０（“２２４５／１６３８４”）”である。以上のように、実施例では、「高確率再遊技中」及び「通常確率再遊技中」において再遊技の入賞が成立する確率が等しくなっている。
【００５５】
次に、図８〜図１１を参照して、停止テーブルの例について説明する。
【００５６】
「停止テーブル」には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの「停止操作位置」と「停止制御位置」とが示されている。「停止操作位置」は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたとき、センターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン８ｃの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。ここで、本実施例では、いわゆる「滑りコマ数」を最大“４コマ”としている。例えば、右のリール３Ｒの回転中において、コードナンバー“０８”の“赤７（図２の図柄９１）”がセンターライン８ｃの位置に到達したとき、停止ボタン７Ｒが操作された場合、コードナンバー“１２”の“プラム（図２の図柄９５）”をセンターライン８ｃの位置に停止表示するように右のリール３Ｒを停止制御することができる。
【００５７】
図８は、第１停止テーブル群に含まれる第１ＢＢ入賞成立可能停止テーブル（以下「第１停止テーブル」と略記する）を示す。
【００５８】
図８において、左のリール３Ｌの「停止制御位置」は、コードナンバー“０１”，“０３”，“０８”，“１１”，“１２”又は“１７”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ下に配置された図柄には、“青７”、“赤７”及び“ＢＡＲ”が含まれる。
【００５９】
図８において、中央のリール３Ｃの「停止制御位置」は、コードナンバー“０４”，“０９”，“１４”，“１７”又は“２１”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄には、“青７”、“赤７”及び“ＢＡＲ”が含まれる。
【００６０】
図８において、右のリール３Ｒの「停止制御位置」は、コードナンバー“０４”，“０７”，“０８”，“０９”，“１３”，“１７”，“２０”又は“２１”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ上に配置された図柄には、“青７”、“赤７”及び“ＢＡＲ”が含まれる。
【００６１】
以上のように、図８に示す第１停止テーブルが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作タイミングに応じてクロスアップライン８ｅに沿って“赤７−赤７−赤７”、“赤７−赤７−ＢＡＲ”又は“青７−青７−青７”が並び、ＢＢの入賞成立が実現し得る。
【００６２】
図９は、第２停止テーブル群に含まれる第２ＢＢ入賞成立可能停止テーブル（以下「第２停止テーブル」と略記する）を示す。左及び中央のリール３Ｌ，３Ｃの「停止制御位置」は、図８に示すものと同じである。
【００６３】
図９において、右のリール３Ｒの「停止制御位置」は、コードナンバー“０４”，“０８”，“０９”，“１３”，“１７”，“２０”又は“２１”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ上に配置された図柄には、“青７”及び“ＢＡＲ”が含まれる（“赤７”は含まれない）。
【００６４】
以上のように、図９に示す第２停止テーブルが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作タイミングに応じてクロスアップライン８ｅに沿って“赤７−赤７−ＢＡＲ”又は“青７−青７−青７”が並び、ＢＢの入賞成立が実現し得る。また、“赤７−赤７−赤７”が並び、ＢＢの入賞成立が実現する場合はない。
【００６５】
図１０は、再遊技入賞成立可能停止テーブル群に含まれる再遊技入賞成立可能停止テーブルを示す。このテーブルは、「通常確率再遊技中」において再遊技に内部当選したゲームにおいて使用される。他方、「高確率再遊技中」において再遊技に内部当選したゲームでは、後述の図２３のＳＴ８７の処理により、このテーブルを使用するか否かが決定される。
【００６６】
図１０において、左のリール３Ｌの「停止制御位置」は、コードナンバー“０２”，“０５”，“０８”，“１３”又は“１８”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ下に配置された図柄は、“Ｒｅｐｌａｙ”又は“ＢＡＲ”である。
【００６７】
図１０において、中央のリール３Ｃの「停止制御位置」は、コードナンバー“０３”，“０８”，“１２”，“１６”又は“１９”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“Ｒｅｐｌａｙ”である。
【００６８】
図１０において、右のリール３Ｒの「停止制御位置」は、コードナンバー“０１”，“０５”，“１０”，“１４”又は“１８”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ上に配置された図柄は、“Ｒｅｐｌａｙ”である。
【００６９】
以上のように、図１０に示す再遊技入賞成立可能停止テーブルが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、クロスアップライン８ｅに沿って“Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”又は“ＢＡＲ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”が並ぶこととなる。つまり、必ず再遊技の入賞が成立することとなる。
【００７０】
図１１は、入賞不成立停止テーブル群に含まれる入賞不成立停止テーブルを示す。このテーブルは、「高確率再遊技中」において再遊技に内部当選したゲームにおいて、後述の図２３のＳＴ８７の処理により、このテーブルを使用するか否かが決定される。ここで、左のリール３Ｌ及び中央のリール３Ｃの停止操作位置に対する停止制御位置は、図１０に示すものと同じである。
【００７１】
図１１において、右のリール３Ｒの「停止制御位置」は、コードナンバー“０２”，“０６”，“１１”，“１５”又は“１９”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“Ｒｅｐｌａｙ”である。また、図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ上に“Ｒｅｐｌａｙ”は配置されていない。
【００７２】
以上のように、図１１に示す入賞不成立停止テーブルが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、左の表示窓４Ｌ内の下段の位置に“Ｒｅｐｌａｙ”又は“ＢＡＲ”が停止表示される。中央及び右の表示窓４Ｃ，４Ｒ内の中段の位置に“Ｒｅｐｌａｙ”が停止表示されることとなる。つまり、入賞不成立停止テーブルが停止制御に使用された場合には、再遊技の入賞が成立することはない。
【００７３】
次に、図１２を参照して、終了状態選択テーブルについて説明する。終了状態選択テーブルは、「高確率再遊技中」を終了させるか否かの決定に使用する後述（図１３）の高確率終了抽選テーブル又は低確率終了抽選テーブルのいずれかを選択するために用いられる。図１２（１）に示す第１終了状態選択テーブルでは、高確率終了抽選テーブル（後述の図１３（１））を選択する確率が“２／３”となるように構成されている。図１２（２）に示す第２終了状態選択テーブルでは、高確率終了抽選テーブル（後述の図１３（１））を選択する確率が“１／３”となるように構成されている。つまり、各終了抽選テーブル（切換条件）が決定される確率は、終了状態選択テーブル（決定条件）によって異なる。これらの終了状態選択テーブルは、後述の図２５のＳＴ１１４及びＳＴ１１５において用いられる。具体的には、ＢＢの入賞が成立したときのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様（ＢＢの図柄組合せ）が“赤７−赤７−赤７”であるとき、第１終了状態選択テーブルに切り換えられ、“赤７−赤７−ＢＡＲ”又は“青７−青７−青７”であるとき、第２終了状態選択テーブルに切り換えられる。すなわち、第１終了状態選択テーブルと、“赤７−赤７−赤７”とが関連付けられる。また、第２終了状態選択テーブルと、“赤７−赤７−ＢＡＲ”及び“青７−青７−青７”とが関連付けられる。
【００７４】
次に、図１３を参照して、終了抽選テーブルについて説明する。終了抽選テーブルは、「高確率再遊技中」を終了させるか否かの決定に使用する。つまり、遊技状態を「ＢＢ内部当選状態」へ移行するか否かの決定に使用する。具体的には、後述の図２１のＳＴ６７又は図２５のＳＴ１１６でセットされ、図２２のＳＴ７６でクリアされる。終了抽選テーブルには、「高確率再遊技中」の終了に「当選」又は「不当選」となる乱数範囲が定められている。図１３（１）は、高確率終了抽選テーブルは、「高確率再遊技中」の終了に当選となる確率が“１／４０”となるように構成されている。他方、図１３（２）の低確率終了抽選テーブルでは、「高確率再遊技中」の終了に当選となる確率が“１／４００”となるように構成されている。つまり、終了抽選テーブル毎に、終了に当選（各条件が成立）するまでに必要なゲーム数の期待値（夫々“４０回”，“４００回”）が異なる。
【００７５】
図１４は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５及びスピーカ２１Ｌ，２１Ｒを制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００７６】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００７７】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００７８】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。このコマンドには、「デモ表示コマンド」等がある。これらのコマンドについては後で説明する。なお、副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。
【００７９】
ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、高確率再遊技フラグ、ヒットリクエストフラグ等が格納される。
【００８０】
図１４の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、当り表示ランプ１７）と、各種表示部（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００８１】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００８２】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。これらも、Ｉ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００８３】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００８４】
図１４の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。
【００８５】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００８６】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００８７】
更に、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ，中央のリール３Ｃ，右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【００８８】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により内部当選した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号、及び選択された「停止テーブル」に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００８９】
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出し指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【００９０】
図１５のブロック図は、副制御回路７２の構成を示す。副制御回路７２は、主制御回路７１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置５の表示制御及びスピーカ２１Ｌ，２１Ｒからの音の出力制御を行う。この副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下「サブマイクロコンピュータ」という）７３を主たる構成要素とし、液晶表示装置５の表示制御手段としての画像制御回路８１、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより出音される音を制御する音源ＩＣ７８、及び増幅器としてのパワーアンプ７９で構成されている。
【００９１】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御回路７１から送信された制御指令（終了抽選テーブルの情報等）に従って制御動作を行うサブＣＰＵ７４と、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６とを含む。副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行する制御プログラムを格納する。ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【００９２】
画像制御回路８１は、画像制御ＣＰＵ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像制御プログラムＲＯＭ８４、画像ＲＯＭ８６、ビデオＲＡＭ８７及び画像制御ＩＣ８８で構成される。画像制御ＣＰＵ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基き、画像制御プログラムＲＯＭ８４内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置５での表示内容を決定する。画像制御プログラムＲＯＭ８４は、液晶表示装置５での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを格納する。画像制御ワークＲＡＭ８３は、上記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８２で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御ＩＣ８８は、画像制御ＣＰＵ８２で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置５に出力する。画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８８で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００９３】
次に、図１６〜図１８に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【００９４】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップ［以下、ＳＴと表記する］１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化は、遊技機に電源を投入することによりＲＡＭ３３内に記憶される不定な値（例えば、“ＦＦ”）をクリアするためである。ここで、ＲＡＭ３３内の記憶領域の全部又は一部を初期化しないようにすることもできる。これにより、電源投入時における各遊技機の遊技の状況を無作為（ランダム）に変化させ、遊技の面白みを増すことができる。例えばＢＢストック数、或いは各種フラグを記憶する領域に不定な値が記憶された場合には、各遊技機の有利さの度合いが無作為に変化し、遊技の面白みが増す。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去する（ＳＴ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ停止後から“３０秒”経過したか否かを判別する（ＳＴ３）。この判別が“ＹＥＳ”であれば、副制御回路７２に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する（ＳＴ４）。
【００９５】
次に、ＣＰＵ３１は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技の入賞が成立したか否かを判別する（ＳＴ５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し（ＳＴ６）、ＳＴ８の処理に移る。ＳＴ５の判別が“ＮＯ”のときは、投入メダルセンサ２２Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１，１２，１３からの入力があるか否かを判別する（ＳＴ７）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ８の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ３の処理に移る。
【００９６】
次に、ＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する（ＳＴ８）。この判別が“ＹＥＳ”のときは前回のゲームが開始してから“４．１秒”経過しているか否かを判別し（ＳＴ９）、この判別が“ＹＥＳ”のときはＳＴ１１の処理に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ１０の処理に移る。ＳＴ１０では、「ゲーム開始待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“４．１秒”経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【００９７】
次に、ＣＰＵ３１は、リールの回転処理を行い（ＳＴ１１）、同時に抽選用の乱数を抽出し（ＳＴ１２）、１ゲーム監視用タイマをセットする（ＳＴ１３）。ＳＴ１２の処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。ＳＴ１３の処理の１ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【００９８】
図１７のＳＴ１４では、後で図１９を参照して説明する遊技状態監視処理を行う。続いて、後で図２０及び図２１を参照して説明する確率抽選処理を行う（ＳＴ１５）。この確率抽選処理は、遊技状態に応じて確率抽選テーブルを使用し、上記ＳＴ１２の処理において抽出した乱数値がどの役の乱数範囲に属するか否かを判別し、内部当選役（成立フラグ）を決定するものである。続いて、後で図２２を参照して説明する高確率再遊技終了抽選処理を行い（ＳＴ１６）、ＳＴ１７の処理に移る。ＳＴ１７では、当り表示ランプ点灯処理を行い、ＳＴ１８の処理に移る。当り表示ランプ点灯処理では、「通常確率再遊技中」において所定確率で当り表示ランプ１７を点灯させる処理を行う。ＳＴ１８では、後で図２３を参照して説明する停止テーブル群選択処理を行い、ＳＴ１９の処理に移る。ＳＴ１９では、ゲーム開始時の送信処理を行う。具体的には、内部当選役の情報、停止テーブル群選択処理の決定結果、遊技状態、セットされている終了抽選テーブルの種類、ストック数等の情報を含むコマンドを副制御回路７２へ送信する処理を行う。
【００９９】
次に、ＣＰＵ３１は、停止ボタンが“オン”かどうかを判別する（ＳＴ２０）。具体的には、いずれかの停止ボタンが操作されたかどうかを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２２の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ２１の処理に移る。ＳＴ２１では、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２２の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ２０の処理に移る。
【０１００】
ＳＴ２２では、停止テーブル群切換処理を行う。この処理では、第１停止テーブル群が選択されている状況において、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作順序が左のボタン７Ｌ、中央のボタン７Ｃ、右のボタン７Ｒの順序以外の場合には、第２停止テーブル群への切換えを行う。従って、上記操作順序で停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作した場合にのみ、有効ラインに沿って“赤７−赤７−赤７”が並ぶこととなる。続いて、ＳＴ２３に移る。
【０１０１】
ＳＴ２３では、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数決定処理を行う。この滑りコマ数決定処理では、停止テーブル群選択処理で選択された停止テーブル群又はＳＴ２２で切換えられた停止テーブル群に含まれる停止テーブル、及び遊技者の停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定する処理を行う。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる（ＳＴ２４）。ここで、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に移動した図柄の数を示す。また、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作されたとき、所定の入賞ラインに位置していた図柄のコードナンバーと、実際にリールが停止したときに、その入賞ラインに停止した図柄のコードナンバーとの差の絶対値により表わされる。この「滑りコマ数」は、「引き込み数」と称されることもある。ＳＴ２５では、ＣＰＵ３１は、全てのリールが停止したかどうかを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときは、図１８のＳＴ２６の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ２０の処理に移る。
【０１０２】
図１８のＳＴ２６では、ＣＰＵ３１は入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する（ＳＴ２７）。この判別が“ＮＯ”のときはイリーガルエラーの表示を行う（ＳＴ２８）。この場合、遊技は中止となる。ＳＴ２７の判別が“ＹＥＳ”のときは、遊技状態に応じてメダルのクレジット、又は払出しを行う（ＳＴ２９）。
【０１０３】
次に、現在の遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ＳＴ３０）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ボーナスの「遊技数チェック処理」を行う（ＳＴ３１）。この「遊技数チェック処理」では、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックするとともに、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態間における遊技状態の移行を行う。
【０１０４】
次に、ＢＢ遊技状態の終了時であるか否かを判別する（ＳＴ３２）。具体的には、ＢＢの入賞が成立した後では、３回目のＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか、又はＢＢ一般遊技状態においてゲーム回数が３０回であるか否かを判別する。ＳＴ３２の判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ３３に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ２に移る。
【０１０５】
ＳＴ３３では、後で図２４を参照して説明する次ボーナス処理を行い、ＳＴ３４に移る。ＳＴ３４では、後で図２５を参照して説明する終了抽選状態選択処理を行い、ＳＴ２に移る。遊技状態がＢＢ遊技状態でない場合（ＳＴ３０の判別が“ＮＯ”の場合）には、ＢＢの入賞が成立したか否かを判別する（ＳＴ３５）。ここの判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ３６に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ２に移る。ＳＴ３６では、ＢＢの入賞成立時の図柄組合せの情報をＲＡＭ３３内のＢＢ図柄格納領域に格納し、遊技状態をＢＢ一般遊技状態とし、ＳＴ２に移る。ＢＢ図柄格納領域に格納された情報は、後述の図２５のＳＴ１１２で用いられる。
【０１０６】
次に、図１９を参照して、遊技状態監視処理について説明する。ここで、以下の処理に用いるヒットリクエストフラグは、一般遊技状態においてＢＢに内部当選したとき（後述の図２１のＳＴ６４）、及びＢＢ遊技状態等が終了したとき（後述の図２４）においてのみ変更される可能性がある。
【０１０７】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ＳＴ４１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、それぞれの遊技状態に合わせて遊技状態をセットする（ＳＴ４２）。具体的には、ＳＴ３１（図１８）の処理で移行した遊技状態をセットする。続いて、図１７のＳＴ１５に移る。ＳＴ４１の判別が“ＮＯ”のときは、ヒットリクエストフラグが“２０（Ｈ）”であるか否かを判別する（ＳＴ４３）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、遊技状態を内部当選状態にセットする（ＳＴ４４）。具体的には、高確率再遊技フラグが“オン”の場合には、遊技状態を「高確率再遊技中」にセットし、“オフ”の場合には、「ＢＢ内部当選状態」にセットする。続いて、図１７のＳＴ１５に移る。ＳＴ４３の判別が“ＮＯ”のときは、遊技状態を一般遊技状態にセットし（ＳＴ４５）、図１７のＳＴ１５に移る。
【０１０８】
以上のように、ゲーム開始時におけるヒットリクエストフラグ及び高確率再遊技フラグに基づいて遊技状態の変更を行うようにしている。つまり、前回のゲームにおける遊技状況に応じて遊技状態を変更するようにしている。例えば、後述のＳＴ６４（図２１）でヒットリクエストフラグの内容が変更され、ＳＴ６６で高確率再遊技フラグが“オフ”から“オン”に変更され得るが、その変更を契機とした遊技状態の変更は、次のゲームの開始時に行われることとなる。そして、この遊技状態監視処理においてセットされた遊技状態に基づいて後述の確率抽選処理（図２０、図２１）及び停止テーブル群選択処理（図２３）が行われる。
【０１０９】
次に、図２０及び図２１を参照して、確率抽選処理について説明する。なお、内部当選役の決定には、図１６のＳＴ１２で抽出した乱数値を用いて行う。
【０１１０】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ＳＴ５１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ５５に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ５２に移る。ＳＴ５２では、高確率再遊技フラグは、“オフ”であるか否か、すなわち「通常確率再遊技中」であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ５３に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ５４に移る。ＳＴ５３では、通常確率再遊技中用確率抽選テーブル（図４（１））に基づいて内部当選役の抽選を行い、ＳＴ５６に移る。ＳＴ５４では、高確率再遊技中用確率抽選テーブル（図４（２））に基づいて内部当選役の抽選を行い、ＳＴ５６に移る。ＳＴ５１の判別が“ＹＥＳ”のときは、ボーナス中用確率抽選テーブル（図示せず）に基づいて内部当選役の抽選を行い（ＳＴ５５）、ＳＴ５６に移る。ＳＴ５６では、選択された内部当選役の情報をＲＡＭ３３に格納し、図２１のＳＴ６１に移る。
【０１１１】
図２１のＳＴ６１では、内部当選役がＢＢであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ６２に移り、“ＮＯ”のときは、図１７のＳＴ１６に移る。ＳＴ６２では、ＢＢストック数に“１”を加算し、ＳＴ６３に移る。ＳＴ６３では、セットされているヒットリクエストフラグが“２０（Ｈ）”であるか否かを判別する。この判別が“ＮＯ”のとき、すなわち「一般遊技状態」であるときは、ＳＴ６４に移る。ＳＴ６３の判別が“ＹＥＳ”のときは、図１７のＳＴ１６に移る。ＳＴ６４では、ヒットリクエストフラグとして“２０（Ｈ）”をセットする。続いて、ＢＢストック数を“１”減算する（ＳＴ６５）。続いて、高確率再遊技フラグを“オン”とし（ＳＴ６６）、低確率終了抽選テーブルをセットし（ＳＴ６７）、図１７のＳＴ１６に移る。
【０１１２】
次に、図２２を参照して、高確率再遊技終了抽選処理について説明する。この処理では、「高確率再遊技中」を「ＢＢ内部当選状態」へ移行させるか否かの決定を行う。
【０１１３】
初めに、ＣＰＵ３１は、高確率再遊技フラグが“オン”であるか否かを判別する（ＳＴ７１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ７２に移り、“ＮＯ”のときは、図１７のＳＴ１７に移る。ＳＴ７２では、「なし（ハズレ）」に内部当選したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ７５に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ７３に移る。ＳＴ７３では、“０”〜“１６３８３”の範囲から抽出した乱数値及びセットされている終了抽選テーブル（図１３）に基づいて「高確率再遊技中」を終了させるか否かを決定する。続いて、「高確率再遊技中」の終了に当選したか否かを判別する（ＳＴ７４）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ７５に移り、“ＮＯ”のときは、図１７のＳＴ１７に移る。ＳＴ７５では、高確率再遊技フラグを“オフ”とする。このＳＴ７５の処理により、ＢＢの入賞が成立しないことを条件として次のゲームの遊技状態が「ＢＢ内部当選状態」へ移行することとなる。続いて、終了抽選テーブルをクリアし（ＳＴ７６）、図１７のＳＴ１７に移る。
【０１１４】
次に、図２３を参照して、停止テーブル群選択処理について説明する。
【０１１５】
初めに、ＣＰＵ３１は、停止テーブル選択用の乱数を抽出する（ＳＴ８１）。抽出された乱数値は、遊技状態及び内部当選役に対応する停止テーブル群に含まれる停止テーブルのうち、いずれの停止テーブルを選択するかを決定するために用いられる。続いて、現在の遊技状態が内部当選状態であるか否かを判別する（ＳＴ８２）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ８３に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ８５に移る。ＳＴ８３では、「ハズレ（なし）」に内部当選したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ８４に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ８５に移る。ＳＴ８４では、“０”〜“６５５３５”の範囲から抽出した乱数値及びＢＢ用選択テーブル（図６）に基づいて第１停止テーブル群又は第２停止テーブル群のいずれかを選択し、図１７のＳＴ１９に移る。
【０１１６】
ＳＴ８５では、「高確率再遊技中」かどうかを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ８６に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ８８に移る。ＳＴ８６では、内部当選役が再遊技であるかどうかを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ８７に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ８８に移る。ＳＴ８７では、“０”〜“６５５３５”の範囲から抽出した乱数値及び再遊技用選択テーブル（図７）に基づいて再遊技入賞成立可能停止テーブル群又は入賞不成立停止テーブル群のいずれかを選択し、図１７のＳＴ１９に移る。ＳＴ８８では、内部当選役及び遊技状態に基づいて停止テーブル群を選択し、図１７のＳＴ１９に移る。
【０１１７】
次に、図２４を参照して、次ボーナス処理について説明する。なお、この処理は、図１８のＳＴ３２の判別が“ＹＥＳ”であるときに行われる。
【０１１８】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢストック数が“１以上”であるか否かを判別する（ＳＴ９１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ９２に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ９５に移る。ＳＴ９２では、ヒットリクエストフラグとして“２０（Ｈ）”をセットする。続いて、ＢＢストック数を“１”減算し（ＳＴ９３）、ＳＴ９４に移る。ＳＴ９４では、高確率再遊技フラグを“オン”とする。続いて、図１８のＳＴ３４に移る。ＳＴ９５では、ヒットリクエストフラグとして“００（Ｈ）”をセットし、図１８のＳＴ３４に移る。
【０１１９】
ここで、上記ＳＴ９２、ＳＴ９５でセットされたヒットリクエストフラグ、或いはＳＴ９４でセットされた高確率再遊技フラグに基づいて次のゲームにおける遊技状態監視処理で遊技状態の変更が行われる。また、ＳＴ９３では、ヒットリクエストフラグのセットに対応してＢＢストック数から“１”減算している。このため、「ＢＢ内部当選状態」又は「高確率再遊技中」では、ＢＢの入賞成立を実現し得る回数は、ＢＢストック数に“１”を加算した回数と一致する。
【０１２０】
次に、図２５を参照して、終了抽選状態選択処理について説明する。
【０１２１】
初めに、ＣＰＵ３１は、高確率再遊技フラグが“オン”であるか否かを判別する（ＳＴ１１１）。この判別が“ＹＥＳ”であるときは、ＳＴ１１２に移り、“ＮＯ”のときは、図１６のＳＴ２に移る。ＳＴ１１２では、ＢＢ図柄格納領域に格納された情報を判別する。続いて、ＢＢの入賞成立時の図柄組合せが“赤７−赤７−赤７”であったか否かを判別する（ＳＴ１１３）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１１４に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１１５に移る。ＳＴ１１４では、“０”〜“１６３８３”の範囲から抽出した乱数値及び第１終了状態選択テーブル（図１２（１））に基づいて終了抽選テーブルを選択するための抽選を行う。ＳＴ１１５では、“０”〜“１６３８３”の範囲から抽出した乱数値及び第２終了状態選択テーブル（図１２（２））に基づいて終了抽選テーブルを選択するための抽選を行う。続いて、その抽選結果に基づいて高確率終了抽選テーブル又は低確率終了抽選テーブルをセットし（ＳＴ１１６）、図１６のＳＴ２に移る。
【０１２２】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０１２３】
実施例では、決定条件（終了状態選択テーブル）と、ＢＢの図柄組合せとを関連付けるようにしているが、これに限られるものではない。例えば、ＢＢの入賞が成立したときの図柄組合せが並ぶライン（入賞ライン）等により停止態様を区別する。そして、決定条件（終了状態選択テーブル）と、その図柄組合せが並ぶラインとを関連付けることもできる。
【０１２４】
実施例では、条件決定手段は、ＢＢの入賞が成立したときの停止態様に基づいて複数の終了状態選択テーブル（決定条件）を切り換えるようにしているが、これに限られるものではない。例えば、条件決定手段が上記停止態様以外の遊技に関する情報、抽選の結果等に基づいて複数の終了状態選択テーブルを切り換え（決定し）、その切り換えの結果に基づいて停止制御手段が変動表示手段の停止制御（ＢＢ入賞成立可能停止テーブル群の選択）を行うこともできる。上記複数の終了状態選択テーブルを切り換えの時期は、例えば「高確率再遊技状態」から「ＢＢ内部当選状態」への移行時（停止制御状態の移行時）を採用することもできる。この場合にも、上記停止態様と決定条件とが関連するので遊技の面白味が増す。
【０１２５】
実施例では、決定条件（終了抽選テーブル）は、停止態様に基づいて決定される。切換条件は、決定条件（終了状態選択テーブル）に基づいて決定される。すなわち、停止態様と切換条件とは、間接的に（決定条件を介して）関連付けられているが、これに限られるものではない。例えば、上記停止態様と切換条件とを一対一で対応させること等により、上記停止態様と切換条件とを直接的に関連付けることもできる。この場合、各決定条件を用いて決定される切換条件を予め定めておくこともできる。
【０１２６】
実施例では、停止制御状態として「高確率再遊技中」及び「ＢＢ内部当選状態」を採用しているが、これに限られるものではない。例えば、所定の役について「蹴飛ばし制御」を行う停止制御状態等、任意のものを採用することができる。また、各停止制御状態においてボーナス（所定の役）の入賞が成立する停止操作部（停止ボタン）の操作態様（操作順序或いは操作タイミング）、及び不成立となる操作態様をゲーム毎に決定（振り分け）し、その決定によりボーナス（所定の役）の入賞が成立する可能性を停止制御状態毎に変化させることもできる。また、所定の役として、所定の小役、シングルボーナス、ＢＢ、ＲＢ等、任意の役を採用することができる。
【０１２７】
実施例の一般遊技状態では、停止制御状態は、「高確率再遊技中」から「ＢＢ内部当選状態」へ移行するようにしているが、これに限られるものではない。ボーナス等の所定の役の入賞が成立する可能性の高い停止制御状態からその可能性の低い停止制御状態へ移行させることもできる。また、所定の役の入賞が成立する可能性の高い停止制御状態から、他の役の入賞が成立する可能性の高い停止制御状態へ移行させることもできる。
【０１２８】
実施例では、停止制御状態の一例である「高確率再遊技中」において、内部的な抽選（停止テーブル群の選択）により、再遊技の入賞成立を実現させるか否か、すなわち「引き込み制御（入賞を成立させる制御）」又は「蹴飛ばし制御（入賞を成立させない制御）」のいずれを行うか否かを決定しているが、これに限られるものではない。例えば、「引き込み制御」を行う停止ボタンの操作の態様（停止ボタンの操作順序、或いは操作タイミング等）を決定する。そして、その態様で操作が行われる確率と、「高確率再遊技中」において所定の役の一例である「再遊技」に内部当選する確率とを掛け算した値を、「通常確率再遊技中」において「再遊技」に内部当選する確率と等しくすることができる。この場合、その操作の態様の報知を行うことにより、遊技者は、所持するメダルを増加させたりすることができるので、遊技の面白みが増す。
【０１２９】
更に、本実施例のようなスロットマシンの他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】実施例のスロットマシンの斜視図。
【図２】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図３】役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図。
【図４】確率抽選テーブルの例を示す図。
【図５】遊技状態と、内部当選役と、停止テーブル群との関係を示す図。
【図６】ＢＢ用選択テーブルを示す図。
【図７】再遊技用選択テーブルを示す図。
【図８】第１ＢＢ入賞成立可能停止テーブルを示す図。
【図９】第２ＢＢ入賞成立可能停止テーブルを示す図。
【図１０】再遊技入賞成立可能停止テーブルを示す図。
【図１１】入賞不成立停止テーブルを示す図。
【図１２】終了状態選択テーブルを示す図。
【図１３】終了抽選テーブルを示す図。
【図１４】実施例の電気回路の構成を示すブロック図。
【図１５】実施例の副制御回路の構成を示すブロック図。
【図１６】主制御回路のメインフローチャート。
【図１７】図１６に続くフローチャート。
【図１８】図１７に続くフローチャート。
【図１９】遊技状態監視処理を示すフローチャート。
【図２０】確率抽選処理を示すフローチャート。
【図２１】図２０に続くフローチャート。
【図２２】高確率再遊技終了抽選処理を示すフローチャート。
【図２３】停止テーブル群選択処理を示すフローチャート。
【図２４】次ボーナス処理を示すフローチャート。
【図２５】終了抽選状態選択処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
１…遊技機、２…キャビネット、２ａ…パネル表示部、３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ…リール、４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ…表示窓、５…液晶表示装置、５ａ…液晶表示画面、６…スタートレバー、７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ…停止ボタン、８ａ…クロスダウンライン、８ｂ…トップライン、８ｃ…センターライン、８ｄ…ボトムライン、８ｅ…クロスアップライン、９ａ…１−ＢＥＴランプ、９ｂ…２−ＢＥＴランプ、９ｃ…最大ＢＥＴランプ、１０…台座部、１１…１−ＢＥＴスイッチ、１２…２−ＢＥＴスイッチ、１３…最大ＢＥＴスイッチ、１４…Ｃ／Ｐスイッチ、１５…メダル払出口、１６…メダル受け部、１７…当り表示ランプ、１８…払出表示部、１９…クレジット表示部、２０…ボーナス遊技情報表示部、２１Ｌ，２１Ｒ…スピーカ、２２…メダル投入口、２２Ｓ…投入メダルセンサ、２３…配当表パネル、３０…マイクロコンピュータ、３１…ＣＰＵ、３２…ＲＯＭ、３３…ＲＡＭ、３４…クロックパルス発生回路、３５…分周器、３６…乱数発生器、３７…サンプリング回路、３８…Ｉ／Ｏポート、３９…モータ駆動回路、４０…ホッパー、４１…ホッパー駆動回路、４５…ランプ駆動回路、４６…リール停止信号回路、４８…表示部駆動回路、４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ…ステッピングモータ、５０…リール位置検出回路、５１…払出完了信号回路、７１…主制御回路、７２…副制御回路、７３…サブマイクロコンピュータ、７４…サブＣＰＵ、７５…プログラムＲＯＭ、７６…ワークＲＡＭ、７７…ＩＮポート、７８…音源ＩＣ、７９…パワーアンプ、８０…ＯＵＴポート、８１…画像制御回路、８２…画像制御ＣＰＵ、８３…画像制御ワークＲＡＭ、８４…画像制御プログラムＲＯＭ、８５…ＩＮポート、８６…画像ＲＯＭ、８７…ビデオＲＡＭ、８８…画像制御ＩＣ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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