(57)【要約】【課題】払出禁止条件成立の報知と可変表示に関連する演出との間における切換制御について遊技制御手段の制御負担の増大を解消する。【解決手段】主基板３１は払出禁止条件の成立を検出すると、音制御基板７０にその旨のコマンドを送信し、音制御基板７０はそのコマンドを音制御基板７０に送信し、音制御基板７０は、可変表示に関連する演出を実行しているスピーカ２７を、払出禁止条件の成立を報知する状態に変更する。さらに、主基板３１は払出禁止条件の成立を報知中であっても可変表示に関連する演出を指令するコマンドを音制御基板７０に送信し、音制御基板７０は可変表示に関連する演出を指令するコマンドを受けても解除コマンドを受けるまで払出禁止条件の成立を報知する制御を音制御基板７０に継続実行させる。【選択図】　　　　図６
2004008256.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を使用して遊技が可能であるとともに、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御される遊技機であって、
遊技媒体を払出す払出手段と、
払出された遊技媒体を貯留する遊技媒体貯留部と、
遊技機の遊技状態を制御する遊技制御手段と、
前記可変表示装置の可変表示に関連する演出動作が行なわれる演出手段と、
前記遊技制御手段から送信されてきた可変表示関連演出コマンドに従って前記演出手段に前記演出を実行させるための演出コマンドを出力する第１の演出制御手段と、
該第１の演出制御手段から出力されてきた演出コマンドに従って前記演出手段に前記演出を実行させる制御を行なう第２の演出制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、前記払出手段からの遊技媒体の払出を禁止するための払出禁止条件が成立したか否かを判定する払出禁止条件成立判定手段を含むとともに、該払出禁止条件成立判定手段が払出禁止条件の成立を判定したときに、払出禁止条件成立コマンドを前記第１の演出制御手段へ送信し、
前記第１の演出制御手段は、前記可変表示に関連する演出を前記演出手段が実行している最中に前記遊技制御手段から前記払出禁止条件成立コマンドを受けると、可変表示に関連する演出制御を実行している前記第２の演出制御手段に対し、前記演出手段の態様を払出禁止条件の成立を報知する払出禁止報知の態様に変更するための払出禁止報知コマンドを送信するとともに、前記払出禁止報知の実行中に前記可変表示関連演出コマンドを受けても、前記払出禁止報知を実行している前記第２の演出制御手段には該可変表示関連演出コマンドを送信せず、前記遊技制御手段から払出禁止報知の解除のコマンドを受けるまで前記払出禁止報知の制御を前記第２の演出制御手段に継続させることを特徴とする、遊技機。
【請求項２】
前記第１の演出制御手段が受信するコマンドは、前記可変表示関連演出コマンドと前記払出禁止条件成立コマンドとを区別して認識可能なデータ構造に構成されていることを特徴とする、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
遊技媒体を使用して遊技が可能であるとともに、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御される遊技機であって、
遊技媒体を払出す払出手段と、
払出された遊技媒体を貯留する遊技媒体貯留部と、
遊技機の遊技状態を制御する遊技制御手段と、
前記可変表示装置の可変表示に関連する演出動作が行なわれる演出手段と、
前記遊技制御手段から送信されてきた可変表示関連演出コマンドに従って前記演出手段に前記演出を実行させるための演出コマンドを出力する第１の演出制御手段と、
該第１の演出制御手段から出力されてきた演出コマンドに従って前記演出手段に前記演出を実行させる制御を行なう第２の演出制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、前記払出手段からの遊技媒体の払出を禁止するための払出禁止条件が成立したか否かを判定する払出禁止条件成立判定手段を含むとともに、該払出禁止条件成立判定手段が払出禁止条件の成立を判定したときに、払出禁止条件成立コマンドを前記第１の演出制御手段へ送信し、
前記第１の演出制御手段は、前記可変表示に関連する演出を前記演出手段が実行している最中に前記遊技制御手段から前記払出禁止条件成立コマンドを受けると、可変表示に関連する演出制御を実行している前記第２の演出制御手段に対し、前記演出手段の態様を払出禁止条件の成立を報知する払出禁止報知の態様に変更するための払出禁止報知コマンドを送信するとともに、前記払出禁止報知の実行中であっても前記可変表示関連演出コマンドを受けたときには、前記払出禁止報知の制御を実行している前記第２の演出制御手段に対し前記演出コマンドを送信し、
前記第２の演出制御手段は、前記払出禁止報知の実行中に前記演出コマンドを受けても、前記払出禁止報知の解除のコマンドを受けるまで前記払出禁止報知を前記演出手段に継続させることを特徴とする、遊技機。
【請求項４】
前記第２の演出制御手段が受信するコマンドは、前記演出コマンドと前記払出禁止報知コマンドとを区別して認識可能なデータ構造に構成されていることを特徴とする、請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記払出手段を制御する払出制御手段をさらに含み、
前記遊技制御手段は、前記払出禁止条件が成立したときには前記第１の演出制御手段に対する送信より先に前記払出制御手段に対し払出禁止コマンドを送信し、
前記払出制御手段は、その払出禁止コマンドに基づいて前記払出手段の払出動作を停止させることを特徴とする、請求項１〜請求項４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記払出手段に遊技媒体を供給するための供給通路にて遊技媒体の有無を検出する遊技媒体検出手段をさらに備え、
前記払出禁止条件は、前記遊技媒体検出手段により遊技媒体が無い旨の検出が行なわれたときに成立することを特徴とする、請求項１〜請求項５のいずれかに記載の遊技機。
【請求項７】
遊技媒体貯留部に貯留されている遊技媒体が貯留許容量に達したことを検出する許容量貯留検出手段をさらに備え、
前記払出禁止条件は、前記許容量貯留検出手段による許容量に達した旨の検出があったときに成立することを特徴とする、請求項１〜請求項６のいずれかに記載の遊技機。
【請求項８】
遊技領域に遊技媒体を発射する発射手段と、
前記遊技媒体貯留部に貯留されている前記発射手段の発射位置に誘導するための通路とをさらに備え、
前記許容量貯留検出手段は、前記払出手段と前記遊技媒体貯留部との間の遊技媒体通路に設けられていることを特徴とする、請求項７に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、たとえば、パチンコ遊技機やコイン遊技機あるいはスロットマシン等で代表される遊技機に関する。詳しくは、遊技媒体を使用して遊技が可能であるとともに、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御される遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
この種の遊技機において、従来から一般的に知られているものに、たとえば、遊技球やコインを使用して遊技が可能であり、表示状態が変化可能な可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様（たとえば７７７）となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（たとえば大当り状態）に制御可能となり、入賞の発生により遊技媒体が払出されるように構成されたものがあった。
【０００３】
そして、この従来の遊技機は、払出された遊技媒体を貯留する遊技媒体貯留部と、遊技機の遊技状態を制御する遊技制御手段と、可変表示装置の可変表示に関連する演出動作を行なう演出手段を制御する演出制御手段とが備えられていた。前述した遊技媒体貯留部が満杯となりそれ以上遊技媒体が貯留できなくなった場合や払出すべき遊技媒体がなくなった場合等に成立する払出禁止条件が成立した場合には、遊技制御手段がその旨を報知させるためのコマンドを演出制御手段へ送信し、演出制御手段にて、払出禁止条件が成立した旨の報知を実行するように構成されていた。
【０００４】
この払出禁止条件成立の報知は、可変表示に関連する演出よりも優先して制御されていた。そのために、遊技制御手段は、演出制御手段が現在払出禁止条件成立の報知を実行しているか否かを判定し、実行している場合には演出制御のコマンドを演出制御用手段へ送信しないように制御していた。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
その関係上、遊技制御手段において、演出制御手段で払出禁止条件成立の報知を実行している否かを判定する必要があり、その判定結果に応じて演出制御用コマンドを送信するか否かを決定していたために、遊技制御手段の制御負担が増大するという欠点があった。
【０００６】
本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、払出禁止条件成立の報知と可変表示に関連する演出との間における切換制御について遊技制御手段の制御負担の増大を解消することである。
【０００７】
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
（１）　遊技媒体（遊技球、コイン）を使用して遊技が可能であるとともに、表示状態が変化可能な可変表示装置（特別図柄表示部９）を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様（ぞろ目）となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り状態）に制御される遊技機（パチンコ遊技機１、コイン遊技機、スロットマシン）であって、
遊技媒体を払出す払出手段（球払出装置９７）と、
払出された遊技媒体を貯留する遊技媒体貯留部と（打球供給皿３）、
遊技機の遊技状態を制御する遊技制御手段（主基板３１）と、
前記可変表示装置の可変表示に関連する演出動作が行なわれる演出手段（特別図柄表示部９、ランプ・ＬＥＤ２８ａ〜２８ｃ，２５ａ，２５ｂ、スピーカ２７）と、
前記遊技制御手段から送信されてきた可変表示関連演出コマンド（８０００〜Ｅ２０１）に従って前記演出手段に前記演出を実行させる制御を行なうための演出コマンド（８０００〜Ｅ２０１）を出力する第１の演出制御手段（表示制御基板８０）と、
該第１の演出制御手段から出力されてきた演出コマンドに従って前記演出手段に前記演出を実行させる制御を行なう第２の演出制御手段（発光制御基板３５、音制御基板７０）とを備え、
前記遊技制御手段は、前記払出手段からの遊技媒体の払出を禁止するための払出禁止条件が成立したか否かを判定する払出禁止条件成立判定手段（ＳＦ１、ＳＹ１）を含むとともに、該払出禁止条件成立判定手段が払出禁止条件の成立を判定したときに（ＳＦ１またはＳＹ１の少なくとも一方によりＹＥＳの判断がなされたときに）、払出禁止条件成立コマンド（満タン中指定コマンドＥ３０１、球切れ中指定コマンドＥ３０３）を前記第１の演出制御手段へ送信し（ＳＦ３、ＳＹ３）、
前記第１の演出制御手段は、前記可変表示に関連する演出を前記演出手段が実行している最中に前記遊技制御手段から前記払出禁止条件成立コマンドを受けると（Ｓ６２０によりＹＥＳの判断がなされると）、前記演出手段の態様を払出禁止条件の成立を報知する払出禁止報知の態様に変更するための払出禁止報知コマンド（Ｅ３０１、Ｅ３０３）を送信するとともに（Ｓ６２６、Ｓ６２８）、前記払出禁止報知の実行中に（Ｓ６２１またはＳ６２２によりＹＥＳの判断がなされるときに）前記可変表示関連演出コマンドを受けても（Ｓ６２０によりＮＯの判断がなされても）、前記払出禁止報知を実行している前記第２の演出制御手段（音制御基板７０）には該可変表示関連演出コマンドを送信せず（Ｓ６２４により発光制御基板３５にしか送信せず）、前記遊技制御手段から払出禁止報知の解除のコマンド（Ｅ３００：貯溜可能中指定コマンド、Ｅ３０２：球あり中指定コマンド）を受けるまで前記払出禁止報知の制御を前記第２の演出制御手段に継続させることを特徴とする（満タン報知中にＥ３００を受信するとＳ６２９→Ｓ６３０→Ｓ６３１へ進みＥ３０４のコマンドを音制御基板へ送信して音を中断させ、球切れ報知中にＥ３０２を受信するとＳ６３２→Ｓ６３３→Ｓ６３１へ進み、同様に音を中断させるＥ３０４のコマンドが音制御基板へ送信する）。
【０００８】
このような構成によれば、可変表示に関連する演出を実行する手段と払出禁止条件成立を報知する手段とが兼用されるために、部品点数の削減を図ることができ、さらに、払出禁止報知中であっても遊技制御手段は可変表示関連演出コマンドを送信するために現在払出禁止条件成立の報知中であるか否かの判断を遊技制御手段が行なう必要がなく、払出禁止報知と可変表示に関連する演出との切換制御について遊技制御手段の制御負担が軽減する。
【０００９】
（２）　前記第１の演出制御手段が受信するコマンドは、前記可変表示関連演出コマンドと前記払出禁止条件成立コマンドとを区別して認識可能なデータ構造（コマンドのＭＯＤＥのデータが異なるデータ構造）に構成されていることを特徴とする（図１１、図１２）。
【００１０】
このような構成によれば、第１の演出制御手段が受信するコマンド自体で可変表示関連演出コマンドと払出禁止条件成立コマンドとが区別できるために、第１の演出制御手段にて可変表示に関連する演出の実行と払出禁止報知との切換制御が行ないやすくなり、その切換制御の負担を軽減できる。
【００１１】
（３）　遊技媒体（遊技球、コイン）を使用して遊技が可能であるとともに、表示状態が変化可能な可変表示装置（特別図柄表示部９）を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様（ぞろ目）となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り状態）に制御される遊技機（パチンコ遊技機１、コイン遊技機、スロットマシン）であって、
遊技媒体を払出す払出手段（球払出装置９７）と、
払出された遊技媒体を貯留する遊技媒体貯留部と（打球供給皿３）、
遊技機の遊技状態を制御する遊技制御手段（主基板３１）と、
前記可変表示装置の可変表示に関連する演出動作が行なわれる演出手段（特別図柄表示部９、ランプ・ＬＥＤ２８ａ〜２８ｃ，２５ａ，２５ｂ、スピーカ２７）と、
前記遊技制御手段から送信されてきた可変表示関連演出コマンド（８０００〜Ｅ２０１）に従って前記演出手段に前記演出を実行させる制御を行なうための演出コマンド（８０００〜Ｅ２０１）を出力する第１の演出制御手段（表示制御基板８０）と、
該第１の演出制御手段から出力されてきた演出コマンドに従って前記演出手段に前記演出を実行させる制御を行なう第２の演出制御手段（発光制御基板３５、音制御基板７０）とを備え、
前記遊技制御手段は、前記払出手段からの遊技媒体の払出を禁止するための払出禁止条件が成立したか否かを判定する払出禁止条件成立判定手段（ＳＦ１、ＳＹ１）を含むとともに、該払出禁止条件成立判定手段が払出禁止条件の成立を判定したときに（ＳＦ１またはＳＹ１の少なくとも一方によりＹＥＳの判断がなされたときに）、払出禁止条件成立コマンド（満タン中指定コマンドＥ３０１、球切れ中指定コマンドＥ３０３）を前記第１の演出制御手段へ送信し（ＳＦ３、ＳＹ３）、
前記第１の演出制御手段は、前記可変表示に関連する演出を前記演出手段が実行している最中に前記遊技制御手段から前記払出禁止条件成立コマンドを受けると（Ｓ６２０ａによりＹＥＳの判断がなされると）、前記演出手段の態様を払出禁止条件の成立を報知する払出禁止報知の態様に変更するための払出禁止報知コマンド（Ｅ３０１、Ｅ３０３）を送信するとともに（Ｓ９０５ａ）、前記払出禁止報知の実行中であっても前記可変表示関連演出コマンドを受けたときには（Ｓ６２０ａによりＮＯの判断がなされたときには）、前記払出禁止報知の制御を実行している前記第２の演出制御手段（音制御基板７０）に対し前記演出コマンドを送信し（Ｓ６２３ａ）、
前記第２の演出制御手段は、前記払出禁止報知の実行中に前記演出コマンドを受けても（Ｓ９０２によりＮＯの判断がなされてＳ９０３またはＳ９０５のいずれかによりＹＥＳの判断がなされて）、前記払出禁止報知の解除のコマンドを受けるまで（Ｅ３００またはＥ３０２のコマンドを受けてＳ９０６またはＳ９０９によりＹＥＳの判断がなされるまで）前記払出禁止報知を前記演出手段に継続させることを特徴とする（Ｓ９０８により音を中断させるコマンドＥ３０４にして音を中断させるまでは払出禁止報知を継続させる）。
【００１２】
このような構成によれば、可変表示に関連する演出を実行する手段と払出禁止条件成立を報知する手段とが兼用され得るために、部品点数の削減を図ることができ、さらに、払出禁止報知中であっても遊技制御手段は可変表示関連演出コマンドを送信するために現在払出禁止条件成立の報知中であるか否かの判断を遊技制御手段が行なう必要がなく、払出禁止報知と可変表示に関連する演出との切換制御について遊技制御手段の制御負担が軽減される。
【００１３】
（４）　前記第２の演出制御手段が受信するコマンドは、前記演出コマンドと前記払出禁止報知コマンドとを区別して認識可能なデータ構造（コマンドのＭＯＤＥのデータが異なるデータ構造）に構成されていることを特徴とする（主基板３１から送られてきた図１１、図１２に示すコマンドを表示制御基板８０がそのまま発光制御基板３５、音制御基板７０へ送信し、図１１、図１２に示す各コマンドはＭＯＤＥのデータが異なっている）。
【００１４】
このような構成によれば、第２の演出制御手段が受信するコマンド自体で演出コマンドと払出禁止報知コマンドとが区別できるために、第２の演出制御手段にて可変表示に関連する演出の実行と払出禁止報知との切換制御が行ないやすくなり、その切換制御の負担が軽減できる。
【００１５】
（５）　前記払出手段を制御する払出制御手段（払出制御基板３７）をさらに含み、
前記遊技制御手段は、前記払出禁止条件が成立したときには前記第１の演出制御手段に対する送信よりも先に前記払出制御手段に対し払出禁止コマンドを送信し（ＳＦ３，ＳＹ３のステップより先に実行されるＳＦ２，ＳＹ２により払出停止コマンドを送信し）、
前記払出制御手段は、その払出禁止コマンドに基づいて前記払出手段の払出動作を停止させる（Ｓ７５４ａ、Ｓ７５４ｄ、Ｓ７５４ｅ、Ｓ５３１ａ）ことを特徴とする。
【００１６】
このような構成によれば、払出禁止条件の報知よりも遊技媒体の払出の禁止が優先され、払出禁止条件成立に基づく不具合の発生を極力回避できる。
【００１７】
（６）　前記払出手段に遊技媒体を供給するための供給通路（誘導樋３９）にて遊技媒体の有無を検出する遊技媒体検出手段（球切れスイッチ１８７）をさらに備え、
前記払出禁止条件は、前記遊技媒体検出手段により遊技媒体が無い旨の検出が行なわれたときに成立することを特徴とする（ＳＹ１によりＹＥＳの判断がなされてＳＹ２、ＳＹ３の処理が行なわれる）。
【００１８】
このような構成によれば、遊技媒体がないときに遊技媒体の払出動作を実行するという無駄な動作を防止することができる。
【００１９】
（７）　前記遊技媒体貯留部に貯留されている遊技媒体が貯留許容量に達したことを検出する許容量貯留検出手段（満タンスイッチ４８）をさらに備え、
前記払出禁止条件は、前記許容量貯留検出手段による許容量に達した旨の検出があったときに成立することを特徴とする（ＳＦ１によりＹＥＳの判断がなされてＳＦ２、ＳＦ３の処理が行なわれる）。
【００２０】
このような構成によれば、遊技媒体貯留部が貯留許容量に達したにもかかわらずさらに遊技媒体が払出されることによる不具合の発生を防止できる。
【００２１】
（８）　遊技領域に遊技媒体を発射する発射手段（打球発射装置３４）と、
前記遊技媒体貯留部に貯留されている遊技媒体を前記発射手段の発射位置に誘導するための通路（通路６４）とをさらに備え、
前記許容量貯留検出手段は、前記払出手段と前記遊技媒体貯留部との間の遊技媒体通路（遊技球通路６８）に設けられていることを特徴とする（図５）。
【００２２】
このような構成によれば、発射位置に遊技媒体を誘導する通路を備えた遊技媒体貯留部に対する貯留状態を検出して払出禁止条件の成立の報知に反映することができる。
【００２３】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、本実施の形態においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに限らず、コイン遊技機等のその他の遊技機であってもよく、遊技媒体を使用して遊技が可能であるとともに、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御される遊技機であればすべて対象となる。
【００２４】
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面から見た正面図、図２は、パチンコ遊技機の遊技盤の正面図、図３はパチンコ遊技機１の内部構造を示す全体背面図である。
【００２５】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、縦長な方形状に枠組形成される外枠２ａと、該外枠２ａの内側に開閉可能に軸支されかつパチンコ遊技機１の主要構成部が集約して設けられる前面枠２ｂと、該前面枠２ｂの前面上部に開閉自在に軸支されて設けられる額縁状のガラス扉枠２とから構成されている。ガラス扉枠２および前面枠２ｂは、遊技枠と呼ばれる。
【００２６】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿３が設けられている。前面枠２ｂにおいて、打球供給皿３の下部には、打球供給皿３が満杯になったときにその貯留球を抜き取って貯留する余剰球受皿４と打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５とが設けられている。また、ガラス扉枠２の後方に位置する前面枠２ｂには、前面側に遊技領域７が形成された遊技盤６が着脱可能に設けられている。遊技盤６の詳細な構成については、図２に示されている。前面枠２ｂおよびガラス扉枠２は、パチンコ遊技機１の正面から見て左側の端部において軸支され、軸支位置を開閉軸として開閉される。
【００２７】
ガラス扉枠２には、遊技盤６の遊技領域７をほぼ透視し得る透視窓が開設され、該透視窓の裏面からガラス板（前面ガラスと呼ばれる）が装着されている。
【００２８】
この遊技領域７には、打球操作ハンドル５を操作することに応じて打球発射装置（図３に示す打球発射装置３４）によって発射された遊技球が誘導レール７６に誘導されて打ち込まれるが、この遊技球は、誘導レール７６と遊技領域７との境界に設けられた近接スイッチにより構成される打込球スイッチ７７によって検出される。この打込球スイッチ７７によって検出された遊技球の数は、後述する遊技制御基板３１によって特定される。
【００２９】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示器よりなる特別図柄表示部９とＬＥＤ表示器よりなる普通図柄表示部１０とを含む可変表示装置８が設けられている。可変表示装置８には、特別図柄表示部９および普通図柄表示部１０を囲む態様で、装飾部材としての飾り部材（表飾りとも呼ばれる）８０が設けられている。なお、特別図柄表示部９は、液晶表示器に限らず、ＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ　Ｒａｙ　Ｔｕｂｅ）、ＦＥＤ（Ｆｉｅｌｄ　Ｅｍｉｓｓｉｏｎ　Ｄｉｓｐｌａｙ）、ＰＤＰ（Ｐｌａｓｍａ　Ｄｉｓｐｌａｙ　Ｐａｎｅｌ）、ドットマトリクス、７セグメントＬＥＤ等のＬＥＤ（ＬｉｇｈｔＥｍｉｔｔｉｎｇ　Ｄｉｏｄｅ）、エレクトロルミネッセンス、蛍光表示管等のその他の画像表示式の表示装置により構成されてもよい。
【００３０】
また、可変表示装置８には、それぞれ４個のＬＥＤからなる始動記憶表示器１８とゲート通過記憶表示器４１とが設けられている。この始動記憶表示器１８のＬＥＤの点灯している数により、特別図柄を始動させるための始動入賞口１４への入賞数が上限を４として記憶されていることが表示される。また、ゲート通過記憶表示器４１のＬＥＤの点灯している数により、普通図柄を始動させるための通過ゲート１１への遊技球の通過数が上限を４として記憶されていることが表示される。
【００３１】
なお、始動入賞口１４を通過した遊技球の通路には、入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ１７が設けられており、始動口スイッチ１７により遊技球を検出した場合には、遊技制御基板３１へ信号が送られて、始動記憶表示器１８を点灯させるための制御が行なわれる。また、通過ゲート１１を通過した遊技球の通路には、通過した遊技球を検出するゲートスイッチ１２が設けられており、ゲートスイッチ１２が遊技球を検出した場合には、遊技制御基板３１に信号が送られて、ゲート通過記憶表示器４１を点灯させるための制御が行なわれる。
【００３２】
可変表示装置８の下方位置には、普通電動役物ソレノイド３０７により開閉される可変入賞球装置１５（電動チューリップ役物）を兼用する始動入賞口１４と特定遊技状態（大当り状態）において、大入賞口ソレノイド３０６を駆動することで開放動作を行なう大入賞口２０とが、順に配列されている。大入賞口２０が設けられた構造物も、可変入賞球装置１５０とよばれる。
【００３３】
始動入賞口１４に入ったセーフ球は、始動口スイッチ１７によって検出され、遊技盤の背面に導かれる。また、大入賞口２０へのセーフ球はＶカウントスイッチ２２もしくはカウントスイッチ２３に検出され、遊技盤の背面に導かれる。
【００３４】
遊技盤６には、複数の入賞口１９，２４が設けられ、遊技球の入賞口１９，２４への入賞は入賞口スイッチ１９ａ，２４ａによって検出される。複数の入賞口１９，２４それぞれに対応して入賞口スイッチ１９ａ，２４ａが設けられているため、各入賞口１９，２４毎の検出を迅速に行なうことができる。
【００３５】
遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点灯表示される装飾ＬＥＤ２５ａ，装飾ランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、遊技効果ランプ２８ａ，２８ｂ，２８ｃが設けられている。
【００３６】
そして、この例では、遊技効果ランプの近傍に、景品球払出時に点灯する賞球／満タンランプ（単に「賞球ランプ」ともいう）５１と補給球が切れたときに点灯する球切れランプ５２とが設けられている。さらに、図１には、パチンコ遊技機１に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸を可能にするカードユニット（プリペイドカードユニット）５０も示されている。
【００３７】
カードユニット５０には、使用可能状態であるか否かを示す使用可能表示ランプ１５１、カード内に記憶された残額情報に端数（１００円未満の数）が残存する場合にその端数を打球供給皿３の近傍に設けられている度数表示ＬＥＤに生じさせるための端数表示スイッチ１５２、カードユニット５０がいずれの側のパチンコ遊技機１に対応しているのかを示す連結台方向表示器１５３、カードユニット５０内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ１５４、記憶媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口１５５、および、カード挿入口１５５の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット５０を開放するためのカードユニット錠１５６が設けられている。
【００３８】
打球供給皿３には、度数表示ＬＥＤ３０２、球貸可ＬＥＤ３１８、返却スイッチ３００、球貸スイッチ３０１が設けられている。これらの機器は、カードユニット５０に電気的に接続されている。
【００３９】
カードユニット５０に挿入されたプリペイドカードの残額（度数）が度数表示ＬＥＤ３０２により表示される。プリペイドカードがカードユニット５０に挿入されてそのカードを用いて球貸ができる状態になれば、球貸可ＬＥＤ３１８が点灯または点滅する。遊技者がその球貸可ＬＥＤ３１８による球貸状態であることを認識して、球貸スイッチ３０１を操作すれば、所定金額（たとえば５００円）分のパチンコ玉が打球供給皿３に貸出されるとともに、５００円分の残額がプリペイドカードから減額される。その減額された後の残額（度数）が度数表示ＬＥＤ３０２により表示される。遊技者が遊技を終了する際には、返却スイッチ３００を押圧操作する。すると、カードユニット５０に挿入されていたプリペイドカードが遊技者側に排出される。
【００４０】
打球発射装置３４から発射された打球は、誘導レール７６を通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。打球が通過ゲート１１を通ってゲートスイッチ１２で検出されると、普通図柄表示部１０の表示装置が連続的に変化する状態になる。また、打球が始動入賞口１４に入り始動口スイッチ１７で検出されると、図柄の変動を開始できる状態であれば、特別図柄表示部９内の図柄回転を始める。図柄の変動を開始できる状態でなければ、始動入賞記憶を１増やす。
【００４１】
特別図柄表示部９内の映像の回転は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の画像の組合せが大当り図柄の組合せであると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、大入賞口２０が、一定時間経過するまで、または、所定個数（たとえば１０個）の打球が入賞するまで開放する。そして、大入賞口２０の開放中に打球が特定入賞領域に入賞しＶカウントスイッチ２２で検出されると、継続権が発生し大入賞口２０の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、所定回数（たとえば１５ラウンド）許容される。
【００４２】
停止時の特別図柄表示部９内の画像の組合せが大当り発生の確率変動を伴う大当り図柄の組合せである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわちこのような場合には、確率変動状態（以下、「確変」ともいう。）という遊技者にとってさらに有利な状態となる。また、普通図柄表示部１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定時間だけ開状態になる。さらに、確率変動状態では、普通図柄表示部１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が増加する。
【００４３】
また、可変表示装置８の飾り部材８０の所定位置（この場合は特別図柄表示部９の左上の位置および右上の位置）には、選択遊技において遊技者が選択肢の選択をする場合に、遊技者による指示行為を検出するための指示検出手段である選択検出部（人体センサ）６１，６２が設けられている。選択遊技とは、たとえばリーチ状態が発生したとき等において、可変表示装置８により所定のキャラクタによる演出表示が行なわれる場合に、予め定められた複数種類の演出内容のうち遊技者が希望する演出内容を選択指示し、その指示された演出内容が可変表示装置８により表示される遊技状態である。
【００４４】
選択検出部６１，６２は、それぞれ遊技者が選択指示をする動作（行為）を光を用いて検出可能な光センサ（モーションセンサ）よりなり、検出の際の相互干渉を生じにくくするために、左右に離隔配置されている。この実施の形態において、複数の選択肢（たとえば、選択肢Ａ，Ｂ）からいずれかの選択肢を選択する指示をする場合、遊技者は、手を選択検出部６１または選択検出部６２のどちらかの前にかざす動作をする。
【００４５】
図２中、３０５は演出用可動部材である。たとえばリーチ発生状態中において、演出用ソレノイド３０３が励磁されることにより演出用可動部材３０５の口が開き、演出用モータ３０４が駆動されることにより演出用可動部材３０５が前後方向に出退する。
【００４６】
次に、パチンコ遊技機１の裏面の構造について図３を参照して説明する。
可変表示装置８の背面では、図３に示すように、機構盤３６の上部に遊技機タンク３８が設けられ、パチンコ遊技機１が遊技機設置島に設置された状態でその上方から遊技球が遊技球タンク３８に供給される。遊技球タンク３８内の遊技球は、誘導樋３９を通って球払出装置９７に至る。
【００４７】
機構盤３６には、特別図柄表示部９および普通図柄表示部１０を制御する表示制御基板８０と表示装置とから構成される表示制御ユニット２０、基板ケース３２に覆われた遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板（主基板ともいう）３１、遊技効果ランプ２８ａ，２８ｂ，２８ｃ、景品球などの払出制御を行なう払出制御用マイクロコンピュータが搭載された払出制御基板３７、および遊技機に設けられた各電機部品と電気部品制御基板に電源を供給する電源基板９１０等が設置されている。さらに、機構盤３６の下部には、モータの回転力を利用して打球を遊技領域７に発射する打球発射装置３４と、タッチ回路基板３５１（後述する）とが配置されている。
【００４８】
払出制御基板３７の背面側には、エラー解除スイッチ３３３とエラー報知用７セグメント表示器３３４とが設けられている。パチンコ玉の払出に関して払出制御基板３７に所定のエラーが発生した場合には、そのエラー原因がエラー報知用７セグメント表示器３３４により報知される。遊技場の係員がそのエラー報知用７セグメント表示器３３４を見てエラー原因を認識した上で復旧作業を行ない、その後エラー解除スイッチ３３３を押圧操作すれば、払出制御基板３７はエラー状態から解除されて通常の払出制御が実行可能な状態に復帰する。
【００４９】
パチンコ遊技機１の下部のカードユニット５０側には、インターフェース基板３１１が設けられており、このインターフェース基板３１１に一端が接続されたハーネス５５の他端がカードユニット５０に設けられたコネクタ５００に接続されている。そして、インターフェース基板３１１と払出制御基板３７のコネクタ１００とが配線接続されている。これにより、カードユニット５０と払出制御基板３７とが、コネクタ５００，インターフェース基板３１１，ハーネス５５，コネクタ１００を介して通信可能になる。
【００５０】
また、誘導樋３９を通った遊技球は、球切れ検出器１８７を通過して供給樋１８６ａ，１８６ｂを経て球払出装置９７に至る。球払出装置９７から払出された遊技球は、遊技球通路６８、連絡口６７（図５参照）を通ってパチンコ遊技機１の前面に設けられている打球供給皿３に供給される。打球供給皿３の下方には、余剰球受皿４が設けられている。入賞に基づく景品球が多数払出されて打球供給皿３が満杯になったときに、遊技者が後述する玉抜き操作を行なうことにより、遊技球が余剰球受皿４に導かれる。一方、打球供給皿３が満杯になると、感知レバー４８ａが満タンスイッチ４８（図５参照）を押圧して満タンスイッチ４８がオンする。この状態では、球払出装置９７内のステッピングモータの回転が停止して球払出装置９７の動作が停止するとともに、必要に応じて打球発射装置３４の駆動も停止する。なお、この実施の形態では、電気的駆動源の駆動によって遊技球を払出す球払出装置として、ステッピングモータの回転によって遊技球が払出される球払出装置９７を例示するが、その他の駆動源によって遊技球を送出す構造の球払出装置を用いてもよいし、電気的駆動源の駆動によってストッパを外し遊技球の自重によって払出がなされる構造の球払出装置を用いてもよい。
【００５１】
また、賞球払出制御を行なうために、入賞口スイッチ１９ａ，２４ａ、始動口スイッチ１７およびＶカウントスイッチ２２からの信号が、遊技制御基板３１に送られる。遊技制御基板３１のＣＰＵ５６は、始動口スイッチ１７がオンすると５個の賞球払出に対応した入賞が発生したことを知る。また、カウントスイッチ２３がオンすると１５個の賞球払出に対応した入賞が発生したことを知る。そして、入賞口スイッチ１９ａ，２４ａがオンすると１０個の賞球払出に対応した入賞が発生したことを知る。なお、この実施の形態では、たとえば、入賞口２４に入賞した遊技球は、入賞口２４からのセーフ球流路に設けられている入賞口スイッチ２４ａで検出され、入賞口１９に入賞した遊技球は、入賞口１９からのセーフ球流路に設けられている入賞口スイッチ１９ａで検出される。
【００５２】
図４は、遊技球貯留部としての打球供給皿３と余剰球受皿４との構造を示す斜視図である。打球供給皿３には、貯留している遊技球を下方に流下させるための開口６０ａ，６０ｂ，６０ｄが設けられている。開口６０ａ，６０ｂ，６０ｃは、通常時はシャッタにより閉鎖されている。そして、図１に示す球抜きレバー６６ａを遊技者がスライド操作することにより、開口６０ａのシャッタが開放されて貯留されている遊技球がこの開口６０ａから落下する状態となる。一方、図１に示された球抜きレバー６６ｂを遊技者がスライド操作すれば、開口６０ｂが開放されて、そこから遊技球が下方に流下できるようになる。さらに、図１に示す球抜きレバー６６ｃを遊技者がスライド操作すれば、余剰球受皿４の開口６０ｃが開放されて、そこから遊技球が下方に流下できる状態となる。
【００５３】
図５は、満タンスイッチの設置箇所を示すとともに貯留された遊技球が抜き取られる状態を説明するための図である。前述したすべての開口６０ａ〜６０ｄがシャッタにより閉鎖されている状態で、球払出装置９７から遊技球が払出されれば、打球供給皿３内に遊技球が貯留される状態となる。その状態で、遊技者が打球操作ハンドル５を回動操作すれば、貯留されている遊技球が球出口６３、球送り通路６４を通って球送り部材（図示を省略）により打球発射位置にまで誘導され、打球発射装置３４により１発ずつ遊技領域７に打込まれる。
【００５４】
打球供給皿３内に貯留された遊技球が満杯となれば、その遊技球により連絡口６７が塞がれて球払出装置９７から払出された遊技球で遊技球通路６８に遊技球が溜まることとなる。すると、その溜まった遊技球の重みにより感知レバー４８ａが押されて満タンスイッチ４８がオンして満タンになった旨の検出が行なわれる。
【００５５】
払出すべき景品球（賞球）がまだ払出されていない未払出景品球が存在する場合には、後述するように賞球／満タンランプ５１が点灯し、その未払出景品球が存在する状態で満タンスイッチ４８による満タンの検出が行なわれれば、賞球／満タンランプ５１が点滅状態に切換わる。遊技者は、それを見て、球抜きレバー６６ａをスライド操作すれば、開口６０ａが開放され、打球供給皿３に貯留されている遊技球が余剰球受皿４内に抜き取られる。すると、満タン状態が解除されて、満タンスイッチ４８からの満タン検出信号が出力されない状態となるために、景品球が払出される状態となるとともに、賞球／満タンランプ５１の点滅状態が解除される。
【００５６】
一方、遊技を終了する等の場合に遊技者が球抜きレバー６６ｂをスライド操作すれば、開口６０ｂが開放されることとなるために、打球供給皿３内に貯留されている遊技球がすべてその開口６０ｂ，６０ｄを通って余剰球受皿４内に抜き取ることができる。その状態で、遊技者が球抜きレバー６６ｃをスライド操作することにより、余剰球受皿４内の遊技球を玉箱６５に抜き取ることができる。
【００５７】
なお、この球抜きレバー６６ｃは、遊技者がスライド操作すればそのスライド状態でロックできるように構成するのが望ましい。このように構成すれば、貯留されている遊技球を玉箱６５に抜き取る間、継続して遊技者が球抜きレバー６６ｃをスライド操作し続ける必要がなく、遊技者の球抜き操作が楽になる。なお、この球抜きレバー６６ｃのロック状態は、玉箱６５への球抜きが完了するまでの所定時間（たとえば１分間）の経過により自動的にロックが解除されるように構成するのが望ましい。また、球抜きレバー６６ａおよび６６ｃは、１個の球抜きレバーで兼用構成し、その１個の球抜きレバーをスライド操作することにより、開口６０ａと６０ｃとの両方が開放されるように構成してもよい。
【００５８】
図６は、パチンコ遊技機１に用いられている制御回路を示すブロック図である。電源基板９１０は、ＡＣ２４Ｖの電流が供給され、その交流を直流に整流して所定電圧の直流を生成し、主基板３１、表示制御基板８０、払出制御基板３７、発光制御基板３５、音制御基板７０に、供給する。主基板３１には、遊技制御用マイクロコンピュータ５３が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、ＣＰＵ５６、ＲＯＭ５４、ＲＡＭ５５、Ｉ／Ｏポート５７が備えられている。
【００５９】
主基板３１には、前述した各入賞口スイッチ１２，１７、１９ａ、２２，２３、２４ａからの検出信号が入力され、また、前述した満タンスイッチ４８からの満タン検出信号と球切れスイッチ１８７からの球切れ検出信号とが入力され、遊技盤用の外部端子板３１６、各装置等駆動用のソレノイド３９６、３０７に制御信号が出力される。
【００６０】
表示制御基板８０には、ＣＰＵ８０ａ、ＲＯＭ８０ｂ、ＲＡＭ８０ｃ、Ｉ／Ｏポート８０ｄが備えられた表示制御用マイクロコンピュータが設けられている。
【００６１】
この表示制御基板８０には、特別図柄表示用ＬＣＤモジュール（特別図柄表示部）９、普通図柄表示装置の表示器（普通図柄表示部）１０に、それぞれ制御信号が出力される。主基板３１と表示制御基板８０との間では、主基板３１から表示制御基板８０への一方向にのみ信号（コマンド）が送信される。
【００６２】
表示制御基板８０は、発光制御基板３５および音制御基板７０に、一方向にのみ信号（コマンド）を送信する。発光制御基板３５は、遊技状態に応じてランプやＬＥＤを点灯または点滅させて発光制御するものである。この発光制御基板３５は、ＣＰＵ３５ａ、ＲＯＭ３５ｂ、ＲＡＭ３５ｃ、Ｉ／Ｏポート３５ｄを有する発光制御用マイクロコンピュータが設けられている。この発光制御基板３５は、ランプ・ＬＥＤ２８ａ〜２８ｃ，２５ａ，２５ｂに対し発光制御信号を送信して発光制御を行なう。なお、この発光制御基板３５に、図示破線で囲った球切れランプ５２、賞球／満タンランプ５１を接続してもよい。つまり、発光制御基板５２により、球切れランプ５２と賞球／満タンランプ５１との発光制御を行なうようにしてもよい。
【００６３】
音制御基板７０には、ＣＰＵ７０ａ、ＲＯＭ７０ｂ、ＲＡＭ７０ｃ、Ｉ／Ｏポート７０ｄを有する音制御用マイクロコンピュータが設けられている。この音制御基板７０には、スピーカ２７が接続されており、遊技状態に応じて効果音をスピーカ２７から発生させるための制御が行なわれる。
【００６４】
払出制御基板３７には、払出制御用マイクロコンピュータ７１が搭載されている。払出制御用マイクロコンピュータ７１には、ＣＰＵ３２７、ＲＯＭ３２４、ＲＡＭ３２５、Ｉ／Ｏポート３２６が備えられている。払出制御基板３７には、モータ位置センサ３１３、払出個数カウントスイッチ３１４、タッチリング３０８、単発発射スイッチ３０９からそれぞれ検出信号が入力され、払出モータ３１２、発射モータ９４、枠用の外部端子板３１５に、それぞれ制御信号が出力される。また、払出制御基板３７は、インターフェイス基板３１１を介してプリペイドカードユニット５０に対し玉貸制御用の交信を行なう。インターフェイス基板３１１には、球貸スイッチ３０１、返却スイッチ３００からの検出信号が入力され、球貸可ＬＥＤ３１８、度数表示ＬＥＤ３０２に点灯または点滅駆動信号が出力される。なお、ドア開放スイッチ３１０の検出信号は、枠用の外部端子板３１５に入力されるが、払出制御基板３７にも入力するようにしてもよい。
【００６５】
主基板３１と払出制御基板３７との間では、景品玉を払出すための信号が交信される。また、プリペイドカードユニット５０と払出制御基板３７とがインターフェイス基板３１１により接続されていることを条件として、プリペイドカードユニット５０から払出制御基板３７へ接続確認信号が送信されてくる。払出制御基板３７は、その接続確認信号を受信していることに基づいてプリペイドカードユニット５０が接続されていることを監視する。そして、その接続確認信号が入力されなくなった場合には、払出制御基板３７は、カードユニット未接続エラーが発生した旨を判定し、発射モータ９４の駆動制御を行なわないようにする。さらに、タッチリング３０８からのタッチ検出信号が払出制御基板３７に入力されない限り払出制御基板３７は発射モータ９４を駆動制御することはないが、タッチリング３０８からのタッチ検出信号が入力されている場合であっても、単発発射スイッチ３０９からの単発発射検出信号が入力されている期間中は、発射モータ９４の駆動制御を行なわない。
【００６６】
図７は、主基板３１と払出制御基板３７との通信を説明するための図である。図７の（Ａ）を参照して、パチンコ遊技機１の電源が投入されて主基板３１のＣＰＵ５６が制御動作できる状態になった場合に、出力回路５７ａから電源確認信号が払出制御基板３７の入力回路３２６ａに入力される。この電源確認信号は、図７の（Ｂ）に示すように、電源が立上がりＣＰＵ５６が制御可能状態になることにより、ＬＯＷからＨＩに変化する。一方、パチンコ遊技機１への電源が遮断されたことが検出されれば、電源確認信号はＨＩからＬＯＷに変化する。
【００６７】
出力回路５７ａから入力回路３２６ａにＲＥＱ信号が出力される。このＲＥＱ信号は、景品玉の払出要求を主基板３１から払出制御基板３７へ出力する際には、ＨＩからＬＯＷに変化する。その後、出力回路５７ａから払出個数信号（賞球コマンド）が入力回路３２６ａに伝送される。この払出個数信号（賞球コマンド）の伝送線は、４本の配線で構成されており、４ビットデータとして１個〜１５個の払出個数データ（賞球コマンド）が入力回路３２６ａに伝送される。払出制御基板３７は、前記ＲＥＱ信号がＨＩからＬＯＷの変化することを検出して払出個数信号（賞球コマンド）をとりこむ処理を開始する。つまり。ＲＥＱ信号は払出個数信号（賞球コマンド）をとりこむことを指令する取込指令信号としても兼用されている。
【００６８】
この払出個数信号（賞球コマンド）により指定された個数だけの景品玉の払出を行ない、その払出が完了した段階で、出力回路３２６ｂからＢＵＳＹ信号を入力回路５７ｂを介してＣＰＵ５６に入力する。このＢＵＳＹ信号は、ＲＥＱ信号がＨＩからＬＯＷに変化して払出要求を受信したことにより、ＬＯＷからＨＩに変化して、払出要求を受信しかつ払出状態中だある旨を主基板３１へ通知する。そして、払出制御基板３７によって指定された個数の景品玉の払出制御が完了した段階でこのＢＵＳＹ信号がＨＩからＬＯＷに変化して払出が完了した旨の通知を主基板３１に連絡する。主基板３１では、その払出の完了の信号を受信することにより、ＲＥＱ信号をＬＯＷからＨＩに変化させる。
【００６９】
主基板３１の出力回路５７ａから払出制御基板３７の入力回路３２６ａに、払出状態信号（払出状態コマンド）が送信される。この払出状態信号（払出状態コマンド）は、払出制御基板３７による遊技球の払出を行なってよい状態か否かを指定するためのコマンドである。具体的には、図７（Ｂ）に示されているように、球切れスイッチ１８７により球切れが検出されたときまたは満タンスイッチ４８により満タンの検出がされたときにＬＯＷからＨＩへ変化し、球切れスイッチ１８７からの球切れ検出信号が出力されなくなり球切れが解消したときまたは満タンスイッチ４８からの満タン検出信号が出力されなくなり満タンが解消されたときに、ＨＩからＬＯＷへ変化する。前述した払出個数信号（賞球コマンド）と払出状態信号（払出状態コマンド）との両者を総称して「払出制御コマンド」という。
【００７０】
前述の電源確認信号、ＢＵＳＹ信号、ＲＥＱ信号は、それぞれ、ＨＩからＬＯＷへの変化によりある情報を伝えＬＯＷからＨＩへの変化により他の情報を伝えるようにしたが、これに代えて、別個の信号（信号線）により前記ある情報と前記他の情報とをそれぞれ伝えるようにしてもよい。たとえば、ＢＵＳＹ信号の場合に、払出の要求を受信しかつ払出動作中である旨と払出を完了した旨とを別々の信号（信号線）で伝えるようにしてもよい。
【００７１】
払出制御用基板３７から主基板３１へ、発射状態信号が送信される。発射状態信号は、打球を発射するための発射モータ９４の駆動開始時にＬＯＷからＨＩに変化し、発射モータ９４の駆動停止時にＨＩからＬＯＷへ変化する信号である（ＳＪ６参照）。
【００７２】
図８は、玉貸制御と発射制御を説明するための回路を示すブロック図である。プリペイドカードユニット５０と払出制御基板３７とは、インターフェイス基板３１１を介して信号の交信ができるように構成されている。プリペイドカードユニット５０と払出制御基板３７のカードユニット通信回路３９６とがインターフェイス基板３１１を介して接続されていることを条件として、ＶＬ信号（接続確認信号）が払出制御基板３７に入力される。払出制御基板３７は、後述するように、このＶＬ信号の入力によってプリペイドカードユニット５０が接続されていることを条件して、打球発射可能状態にする。
【００７３】
また、プリペイドカードユニット５０と返却スイッチ３００，球貸スイッチ３０１とは、インターフェイス基板３１１を介して電気的に接続されている。そして、遊技者が球貸スイッチ３０１または返却スイッチ３０５を押圧操作すれば、その押圧操作信号がインターフェイス基板３１１を介してプリペイドカードユニット５０へ入力される。遊技者がプリペイドカードユニット５０にプリペイドカードを挿入して球貸スイッチ３０１を押圧操作すれば、貸出要求信号がインターフェイス基板３１１を介して払出制御基板３７のプリペイドカードユニット通信回路３９６に送信される。
【００７４】
払出制御基板３７は、その信号を受信した後玉貸動作可能な状態になっている場合には、貸出準備信号をプリペイドカードユニット通信回路３９６からインターフェイス基板３１１を介してプリペイドカードユニット５０へ返信する。プリペイドカードユニット５０では、その準備信号の返信に応じて、単位個数（たとえば１００円に相当する個数）の貸出指令信号をインターフェイス基板３１１を介してプリペイドカードユニット通信回路３９６へ送信する。払出制御基板３７では、その貸出指令信号に基づいて単位個数（１００円分に相当する個数）の景品玉を払出すべくモータ駆動回路３３０から払出モータ駆動用の信号を払出モータ３１２へ出力する。そして、その単位個数分の貸玉の払出が完了した段階で、貸出完了信号がプリペイドカードユニット通信回路３９６からインターフェイス基板３１１を介してプリペイドカードユニット５０へ送信される。この単位個数の払出しを複数回行なうことにより、払出予定個数分の玉払出しが可能となる。
【００７５】
単発発射スイッチ３０９からの単発発射操作信号がタッチ回路基板３５１を介してスイッチ入力回路３３１に入力される。タッチリング３０８のタッチ検出信号がタッチ回路基板３５１のタッチ比較回路３５２に入力される。すると、タッチリング３０８への接触を検出した旨の信号がタッチ比較回路３５２からタッチ入力回路３８８に送信される。
【００７６】
払出制御基板３７では、プリペイドカードユニット５０が払出制御基板３７に接続されて接続確認信号がカードユニット通信回路３９６に入力されており、かつ、満タンスイッチ４８からの満タン検出信号がスイッチ入力回路３３１に入力されておらず、かつ、球切れスイッチ１８７からの球切れ信号が入力されておらず、かつ、単発発射スイッチ３０９による単発発射操作がされた旨の信号がスイッチ入力回路３３１に入力されておらず、かつ、タッチリング３０８への接触を検出した旨の信号がタッチ入力回路３８８に入力されている場合に限り、モータ駆動回路３３０からタッチ回路基板３５１を介して発射モータ９４に対しモータ駆動制御信号が出力される。これにより、玉が発射される。
【００７７】
払出制御基板３７の制御は、ＣＰＵ３２７、ＲＯＭ３２４、ＲＡＭ３２５を有する払出制御用マイクロコンピュータ７１により行なわれる。
【００７８】
各種入賞口スイッチからの入賞玉検出信号が主基板３１のスイッチ入力回路５８に入力されれば、主基板３１の払出制御信号出力回路３１９から、払出個数を特定した賞球データ（コマンド）が、払出制御基板３７の払出制御信号入力回路３２８に送信される。すると、払出制御基板３７は、指定された個数の景品玉を払出すための制御を行なうのであるが、その際、球切れスイッチ１８７からの球切れ検出信号がスイッチ入力回路５８に入力されておらずかつ満タンスイッチ４８からの満タン検出信号がスイッチ入力回路５８に入力されていないことを条件として、景品玉の払出制御が開始される。この景品玉の払出制御は、モータ駆動回路３３０からモータ駆動制御信号が払出モータ３１２へ出力される。これにより、払出モータ３１２が回転し、それによって景品玉が払出される。
【００７９】
この払出モータ３１２の回転量がモータ位置センサ３１３により検出される。払出モータ３１２が所定角度回転する毎にモータ位置センサ３１３が検出信号をモータ位置センサ検出回路３２９へ出力する。これにより、払出制御基板３７は、払出モータ３１２の回転量を把握することができ、指定された個数の景品玉を払出すだけの回転量に達した段階で、モータ駆動回路３３０からのモータ駆動制御信号の出力を停止させる。しかし、払出個数カウントスイッチ３１４からスイッチ入力回路３３１に送信されてきた払出個数カウント信号に基づいて、払出制御基板３７は、払出個数が不足していると判断した場合には、その不足分の景品玉の払出を行なうべく払出モータ３１２を駆動させて不足分の玉を払出す制御を行なう。
【００８０】
払出制御基板３７には、エラー解除スイッチ３３３とエラー報知用７セグメント表示器３３４とが設けられている。エラー報知用７セグメント表示器３３４には、各種のエラー原因が表示される。たとえば、遊技機タンク３８内のパチンコ玉が不足して玉欠乏センサ１６７によりそれが検出されれば、タンク球切れである旨のエラー原因報知（たとえばエラー原因コード「１」）がなされる。遊技機タンク３８へパチンコ玉が補給されて玉欠乏センサ１６７による玉欠乏検出がなくなれば、そのタンク球切れエラーが解除する。打球供給皿３がパチンコ玉で満タンとなり満タンスイッチ４８により満タン検出がなされた場合には、下皿満タンエラーである旨の原因報知（たとえばエラー原因コード「２」）がなされる。この満タンエラーは、打球供給皿３内のパチンコ玉を外部（たとえば余剰球受皿４）に放出して満タンスイッチ４８により満タン検出がなくなることにより解除される。
【００８１】
払出ユニット（球払出装置）９７内において玉噛みが発生すれば、玉噛みエラーが発生した旨のエラー原因報知（たとえばエラー原因コード「３」）がなされる。この場合には、玉噛みを解消させた後エラー解除スイッチ３３３を押圧操作することにより、ソフトウェアリセットによってエラー状態の解除が行なわれる。払出ユニット（球払出装置）９７のモータ位置センサ３１３の断線，ショートが発生した場合には、モータ位置センサエラーが発生した旨のエラー原因報知（たとえばエラー原因コード「４」）がなされる。払出個数カウントスイッチ３１４の断線，ショートが発生した場合には、払出個数カウントスイッチエラーが発生した旨のエラー原因報知（たとえばエラー原因コード「５」）がなされる。これらモータ位置センサエラーと払出個数カウントスイッチエラーの場合にも、エラー解除スイッチ３３３を押圧操作することにより解除される。
【００８２】
プリペイドカードユニット５０との未接続エラーが発生した場合には、その旨のエラー原因報知（たとえばエラー原因コード「６」）がなされる。このエラーは、プリペイドカードユニット５０との接続を行なうことにより、解除される。プリペイドカードユニット５０との通信エラーが発生した場合には、通信エラーが発生した旨のエラー原因報知（たとえばエラー原因コード「７」）がなされる。この通信エラーは、一定時間経過後に自動復帰される。
【００８３】
次に遊技機の動作について説明する。図９は、主基板３１における遊技制御手段（ＣＰＵ５６およびＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５等の周辺回路）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになると、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００８４】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う（ステップＳ４）。また、内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化（ステップＳ５）を行った後、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ６）。
【００８５】
この実施の形態で用いられるＣＰＵ５６は、Ｉ／Ｏポート（ＰＩＯ）およびタイマ／カウンタ回路（ＣＴＣ）も内蔵している。また、ＣＴＣは、２本の外部クロック／タイマトリガ入力ＣＬＫ／ＴＲＧ２，３と２本のタイマ出力ＺＣ／ＴＯ０，１を備えている。
【００８６】
この実施の形態で用いられているＣＰＵ５６には、マスク可能な割込のモードとして以下の３種類のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【００８７】
割込モード０：割込要求を行った内蔵デバイスがＲＳＴ命令（１バイト）またはＣＡＬＬ命令（３バイト）をＣＰＵの内部データバス上に送出する。よって、ＣＰＵ５６は、ＲＳＴ命令に対応したアドレスまたはＣＡＬＬ命令で指定されるアドレスの命令を実行する。リセット時に、ＣＰＵ５６は自動的に割込モード０になる。よって、割込モード１または割込モード２に設定したい場合には、初期設定処理において、割込モード１または割込モード２に設定するための処理を行う必要がある。
【００８８】
割込モード１：割込が受け付けられると、常に００３８（ｈ）番地に飛ぶモードである。
【００８９】
割込モード２：ＣＰＵ５６の特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。すなわち、割込番地は、上位アドレスが特定レジスタの値とされ下位アドレスが割込ベクタとされた２バイトで示されるアドレスである。従って、任意の（飛び飛びではあるが）偶数番地に割込処理を設置することができる。各内蔵デバイスは割込要求を行うときに割込ベクタを送出する機能を有している。
【００９０】
よって、割込モード２に設定されると、各内蔵デバイスからの割込要求を容易に処理することが可能になり、また、プログラムにおける任意の位置に割込処理を設置することが可能になる。さらに、割込モード１とは異なり、割込発生要因毎のそれぞれの割込処理を用意しておくことも容易である。上述したように、この実施の形態では、初期設定処理のステップＳ２において、ＣＰＵ５６は割込モード２に設定される。
【００９１】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポート１を介して入力されるクリアスイッチ（バックアップＲＡＭの記憶データをクリアするための操作スイッチ：図示省略）の出力信号の状態を１回だけ確認する（ステップＳ７）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理を実行する（ステップＳ１１〜ステップＳ１５）。クリアスイッチがオンである場合（押下されている場合）には、ローレベルのクリアスイッチ信号が出力されている。例えば、遊技店員は、クリアスイッチをオン状態にしながら遊技機に対する電力供給を開始することによって、容易に初期化処理を実行させることができる。すなわち、ＲＡＭクリア等を行うことができる。
【００９２】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えば電源基板９１０からの電源断信号に応じて起動されるＮＭＩ（マスク不能割込）処理である電力供給停止時処理におけるチェックデータの付加等）が行われたか否か確認する（ステップＳ８）。この実施の形態では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような保護処理が行われていた場合をバックアップありとする。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。
【００９３】
この実施の形態では、バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定される実行確認情報としてのバックアップフラグの状態によって確認される。例えば、バックアップフラグ領域に「５５Ｈ」が設定されていればバックアップあり（オン状態）を意味し、「５５Ｈ」以外の値が設定されていればバックアップなし（オフ状態）を意味する。すなわち、電力供給停止時処理では、電力供給停止時処理を行ったときに、バックアップフラグ領域に「５５Ｈ」が設定される。
【００９４】
バックアップありを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う（ステップＳ９）。遊技機への電力供給が停止する際に実行される電力供給停止時処理において、チェックサムが算出され、チェックサムはバックアップＲＡＭ領域に保存されている。ステップＳ９では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００９５】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と表示制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う（ステップＳ１０）。そして、バックアップＲＡＭ領域に保存されていたＰＣ（プログラムカウンタ）の退避値がＰＣに設定され、そのアドレスに復帰する。遊技状態復旧処理においてＰＣが電力供給停止時前の状態に復元され、かつ、各種データ（例えば各乱数を生成するためのカウンタ）がバックアップＲＡＭに保存されていることから、遊技機への電力供給が停止した後所定時間（バックアップＲＡＭのデータ保持可能期間）内に電力供給が復旧すれば、例えば、後述する判定用乱数、表示用乱数および初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値は、電力供給停止時前の状態から継続されることになる。
【００９６】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１１）。また、所定の作業領域（例えば、特別図柄判定用乱数カウンタ、特別図柄判定用バッファ、プロセスフラグ、払出コマンド格納ポインタ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ）に初期値を設定する作業領域設定処理を行う（ステップＳ１２）。さらに、球払出装置９７からの払出が可能であることを指示する払出許可状態指定コマンドを払出制御基板３７に対して送信する処理を行う（ステップＳ１３）。また、他のサブ基板（この実施の形態では表示制御基板８０）を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する（ステップＳ１４）。初期化コマンドとして、特別図柄表示部９において表示される初期図柄を示すコマンド（表示制御基板８０に対して）等がある。コマンドデータは、コマンドの分類を表わすＭＯＤＥデータと、コマンドの種類を表わすＥＸＴデータとから構成されている。詳しくは図１１、図１２に基づいて後述する。
【００９７】
次に、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるようにＣＰＵ５６に設けられているＣＴＣのレジスタの設定が行われる（ステップＳ１５）。すなわち、初期値として２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。
【００９８】
初期化処理の実行（ステップＳ１１〜Ｓ１５）が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）が繰り返し実行される。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされ（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態とされる（ステップＳ１９）。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態になっているので、それらの乱数更新処理が実行されている最中に後述する２ｍｓタイマ割込が生じ割込処理で乱数更新処理が実行され、カウント値に矛盾が生じてしまうことが防止される。
【００９９】
表示用乱数とは、特別図柄表示部９に停止表示される図柄を決定するための乱数等であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ（当り判定用乱数発生カウンタ）等のカウント値の初期値（最大値を越えて値が戻された後の値）を決定するための乱数である。
【０１００】
タイマ割込が発生すると、図１０に示すように、ＣＰＵ５６は、レジスタの退避処理（ステップＳ２０）を行った後、ステップＳ２１〜Ｓ３１の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、ＣＰＵ５６は、まず、スイッチ入力回路５８を介して、ゲートスイッチ１２、始動口スイッチ１７、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ１９ａ，２４ａ，Ｖカウントスイッチ２２のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【０１０１】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各乱数生成用カウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、表示用乱数および初期値用乱数を生成するための乱数生成用カウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ２４，Ｓ２５）。
【０１０２】
各乱数（ランダム１〜７）は、以下のように使用される。
（１）ランダム１：大当りを発生させるか否か決定する（大当り判定用）
（２）ランダム２−１〜２−３：特別図柄の左右中のはずれ図柄決定用（特別図柄左右中）
（３）ランダム３：大当りを発生させる特別図柄の組合せを決定する（大当り図柄決定用）
（４）ランダム４：特別図柄の変動パターンを決定する（変動パターン決定用）
（５）ランダム５：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（６）ランダム６：ランダム１の初期値を決定する（ランダム１初期値決定用）
（７）ランダム７：ランダム５の初期値を決定する（ランダム５初期値決定用）なお、図１０に示された遊技制御処理におけるステップＳ２３では、ＣＰＵ５６は、（１）の大当り判定用乱数、（３）の大当り図柄決定用乱数、および（５）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記（１）〜（７）の乱数以外の普通図柄に関する乱数等も用いられている。
【０１０３】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２５）。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。普通図柄プロセス処理では、普通図柄の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【０１０４】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄に関する表示制御コマンドを送信する処理を行う（特別図柄コマンド制御処理：ステップＳ２７）。また、普通図柄に関する表示制御コマンドを送信する処理を行う（普通図柄コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【０１０５】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール用管理コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【０１０６】
また、ＣＰＵ５６は、所定の条件が成立したときにソレノイドを駆動制御するために駆動指令を行う（ステップＳ３０）。可変入賞球装置１５または開閉板２０を開状態または閉状態とするためのソレノイド３０６，３０７が駆動される。
【０１０７】
そして、ＣＰＵ５６は、入賞口スイッチ１９，２４，始動口スイッチ１７，カウントスイッチ２３，Ｖカウントスイッチ２２の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３１）。具体的には、これら各スイッチ１９，２４，１７，２３，２２がオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に賞球個数を示す賞球コマンドを出力する。払出制御基板３７に搭載されている払出制御用ＣＰＵ３２７は、賞球個数を示す賞球コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。その後、レジスタの内容を復旧させ（ステップＳ３２）、割込許可状態に設定する（ステップＳ３３）。
【０１０８】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に定期的に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１０９】
図１１および図１２は、表示制御基板８０に送出される表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１１に示す例において、コマンド８０００（Ｈ）〜８０２６（Ｈ）は、特別図柄を可変表示する特別図柄表示部９における特別図柄の変動パターン、すなわち特別図柄表示部９における表示結果導出動作に関わる演出内容を指定する表示制御コマンドである。なお、変動パターンを指定するコマンド（変動パターンコマンド）は変動開始指示も兼ねている。また、コマンド８０００（Ｈ）〜８０１２（Ｈ）は低確率中において用いられ、コマンド８０１３（Ｈ）〜８０２５（Ｈ）は高確率中において用いられる。そして、コマンド８０２６（Ｈ）は、短縮表示パターンを指定するコマンドである。
【０１１０】
コマンド８８ＸＸ（Ｈ）（Ｘ＝４ビットの任意の値）は、普通図柄表示部１０で可変表示される普通図柄の変動パターンに関する表示制御コマンドである。コマンド８９ＸＸ（Ｈ）は、普通図柄の停止図柄を指定する表示制御コマンドである。コマンド８ＡＸＸ（Ｈ）（Ｘ＝４ビットの任意の値）は、普通図柄の可変表示の停止を指示する表示制御コマンドである。
【０１１１】
コマンド９１ＸＸ（Ｈ）、９２ＸＸ（Ｈ）および９３ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の左中右の停止図柄を指定する表示制御コマンドである。「ＸＸ」には図柄番号が設定される。また、コマンドＡ０００（Ｈ）は、特別図柄の可変表示の停止を指示する表示制御コマンドである。コマンドＢＸＸＸ（Ｈ）は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される表示制御コマンドである。そして、コマンドＣ０００（Ｈ）〜ＥＸＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の変動および大当り遊技に関わらない可変表示装置９の表示状態に関する表示制御コマンドである。表示制御基板８０の表示制御手段は、主基板３１の遊技制御手段から上述した表示制御コマンドを受信すると図１１および図１２に示された内容に応じて可変表示装置９および普通図柄表示部１０の表示状態を変更する制御を行う。
【０１１２】
この実施の形態では、ランプ制御コマンドを作成するための情報も、演出制御コマンドとして図柄制御基板８０に送信される。すなわち、コマンドＥ０ＸＸ（Ｈ）は、始動記憶表示器１８の点灯個数を示すランプ制御コマンドを作成するための演出制御コマンドである。表示制御基板８０は、コマンドＥ０ＸＸ（Ｈ）を受信した場合、始動記憶表示器１８における「ＸＸ（Ｈ）」で指定される個数の表示器を点灯状態とする。また、コマンドＥ１ＸＸ（Ｈ）は、ゲート通過記憶表示器４１の点灯個数を示すランプ制御コマンドを作成するための表示制御コマンドである。表示制御基板８０は、コマンドＥ１ＸＸ（Ｈ）を受信した場合、ゲート通過記憶表示器４１における「ＸＸ（Ｈ）」で指定される個数の表示器を点灯状態とする。すなわち、それらのコマンドは、保留個数という情報を報知するために設けられている発光体の制御を指示するコマンドである。なお、始動記憶表示器１８およびゲート通過記憶表示器４１の点灯個数に関するコマンドが点灯個数の増減を示すように構成されていてもよい。
【０１１３】
Ｅ３００（Ｈ）は、打球供給皿３にまだ遊技球が貯留可能である貯留可能中を示し、貯留可能時のスピーカの制御を指定するものである。Ｅ３０１（Ｈ）は、打球供給皿３が満タンとなったことを示し、満タン中のスピーカ２７の音を指定するコマンドである。Ｅ３０２（Ｈ）は、払出すべき遊技球が存在する球あり中であることを示し、球あり中のスピーカ２７の制御を指定するコマンドである。Ｅ３０３（Ｈ）は、払出すべき遊技球がなくなった球切れ中を示し、球切れ中のスピーカ２７の音を指定するコマンドである。
【０１１４】
以上のように、演出制御手段が受信するコマンドは、前記可変表示関連演出コマンドと前記払出禁止条件成立コマンドとを区別して認識可能なデータ構造（コマンドのＭＯＤＥのデータが異なるデータ構造）に構成されている。
【０１１５】
遊技制御手段から表示制御基板８０に制御コマンドを出力しようとするときに、コマンド送信テーブルの設定が行われる。図１３は、コマンド送信テーブルの一構成例を示す説明図である。１つのコマンド送信テーブルは３バイトで構成され、１バイト目にはＩＮＴデータが設定される。また、２バイト目のコマンドデータ１には、制御コマンドの１バイト目のＭＯＤＥデータが設定される。そして、３バイト目のコマンドデータ２には、制御コマンドの２バイト目のＥＸＴデータが設定される。
【０１１６】
なお、ＥＸＴデータそのものがコマンドデータ２の領域に設定されてもよいが、コマンドデータ２には、ＥＸＴデータが格納されているテーブルのアドレスを指定するためのデータが設定されるようにしてもよい。この実施の形態では、コマンドデータ２のビット７（ワークエリア参照ビット）が０あれば、コマンドデータ２にＥＸＴデータそのものが設定されていることを示す。なお、そのようなＥＸＴデータはビット７が０であるデータである。また、ワークエリア参照ビットが１あれば、他の７ビットが、ＥＸＴデータが格納されているテーブルのアドレスを指定するためのオフセットであることを示す。
【０１１７】
この実施の形態では複数のコマンド送信テーブルが用意され、使用すべきコマンド送信テーブルはポインタで指定される。また、複数のコマンド送信テーブルはリングバッファとして使用される。従って、ＣＰＵ５６は、例えば、入賞球信号処理において、書込ポインタが指しているコマンド送信テーブルに、ＩＮＴデータ、コマンドデータ１およびコマンドデータ２を設定する。そして、書込ポインタの値を更新する。１つのコマンド送信テーブルは３バイト構成であるから、具体的には、書込ポインタ値は＋３される。
【０１１８】
次に、前述したメイン処理のＳ３１による賞球処理および満タンチェック処理の内容を説明する。図１４（ａ）は、主基板３１のＣＰＵ５６において実行される賞球処理を示すフローチャートである。
【０１１９】
まず、ステップＳＣ（以下、単にＳＣという）１により、満タンチェック処理が行なわれる。この満タンチェック処理においては、満タンスイッチ４８の状態がチェックされ、満タンスイッチ４８が１００ｍｓ以上オン状態（満タン検出状態）になった場合に、満タンスイッチ４８により満タン状態が検出されたと判断される。
【０１２０】
次に、ステップＳＣ２により、球切れチェック処理が行なわれる。この球切れチェック処理においては、球切れスイッチ１８７の状態がチェックされ、球切れスイッチ１８７が１００ｍｓ以上オン状態（球切れ検出状態）になった場合に、球切れスイッチ１８７により球切れ状態が検出されたと判断される。
【０１２１】
次に、ステップＳＣ５により、賞球コマンド送信処理が行なわれる。この賞球コマンド送信処理においては、賞球コマンドを設定して送信する処理がなされる。
【０１２２】
次に、ステップＳＣ６により、賞球個数加算処理が行なわれる。これは、入賞玉検出信号の入力に応じて払出すべき賞球個数を総払出個数記憶に加算更新する処理である。後に詳細に説明する。次にＳＣ７により、賞球個数減算処理が行なわれる。この処理は、払出された賞球個数を総払出個数記憶から減算更新する処理であり、詳しくは後に説明する。
【０１２３】
図１４（ｂ）は、ＳＣ１により示された満タンチェック処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。ＳＦ１により、満タン検出信号を受信したか否かの判断がなされる。満タンスイッチ４８からの満タン検出信号が入力されれば、ＳＦ１によりＹＥＳの判断がなされてＳＦ２へ進み、払出制御コマンドの払出状態信号を「払出停止」にして払出制御基板３７へ送信する処理がなされる。次にＳＦ３へ進み、満タン中指定コマンド（具体的にはＥ３０１（Ｈ）：図１２参照）を表示制御基板８０へ送信する処理がなされる。
【０１２４】
一方、満タン検出信号を受信していない場合には制御がＳＦ４へ進み、払出制御コマンドの払出状態信号を「払出可能」にして払出制御基板３７へ送信する処理がなされる。次にＳＦ５へ進み、貯留可能中指定コマンド（具体的にはＥ３００（Ｈ）：図１２参照）を表示制御基板８０へ送信する処理がなされる。
【０１２５】
図１５（ａ）は、ＳＣ２に示された球切れチェック処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。まずＳＹ１により、球切れ信号を受信したか否かの判断がなされる。球切れ信号を受信していない場合には、制御がＳＹ２へ進み、払出制御コマンドを（払出停止）にして払出制御基板３７へ送信する処理がなされる。次に制御がＳＹ３へ進み、球切れ中指定コマンドを表示制御基板８０へ送信する処理がなされる。一方、球切れ信号を受信していない場合には、制御がＳＹ４へ進み、払出制御コマンドを（払出可能）にして払出制御基板３７へ送信する処理がなされる。次に制御がＳＹ５へ進み、球あり中指定コマンドを表示制御基板８０へ送信する処理がなされる。
【０１２６】
次に、賞球コマンド送信処理のサブルーチンプログラムを、図１５（ｂ）に基づいて説明する。まずＳＧ１により、いずれかの払出中フラグがセットされているか否かの判断がなされる。セットされている場合には制御がＳＧ８に進むが、いずれの払出中フラグもセットされていない場合にはＳＧ２へ進み、総払出個数記憶が「１５」以上であるか否かの判断がなされる。この総払出個数記憶は、遊技球の入賞に伴って払出すべき景品球（賞球）の残り個数の合計を記憶するものである。ＳＧ２により、ＹＥＳの判断がなされた場合には、ＳＧ３へ進み、賞球コマンドを１５個に設定して払出制御基板３７へ送信開始する処理がなされる。これにより、１５個を指定する賞球コマンドの送信が開始され、１５個の賞球の払出が完了した時点でその賞球コマンドの送信が終了する（ＳＬ３参照）。
【０１２７】
次にＳＧ５へ進み、１５個払出中フラグがセットされ、ＳＧ７ａにより、賞球コマンド送信開始フラグがセットされてＳＧ８の払出中フラグクリア処理が行なわれる。この払出中フラグクリア処理は、図１７に基づいて後述する。
【０１２８】
一方、総払出個数記憶が「１５」未満であった場合には、制御がＳＧ４へ進み、賞球コマンドをその払出個数記憶の値にセットして払出制御基板３７へ送信する処理がなされる。すなわち、総払出個数記憶が「１５」に満たない場合には、その満たない値を賞球コマンドにセットして送信するのである。次に制御がＳＧ６に進み、少払出個数記憶をその総払出個数記憶値にセットする処理がなされる。次に制御がＳＧ７へ進み、少個数払出中フラグがセットされて制御がＳＧ７ａへ進む。
【０１２９】
図１６は、ＳＧ１１に示された払出中フラグクリア処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。ＳＬ１により、払出完了信号を受信したか否かの判断がなされる。この払出完了信号は、払出制御用マイクロコンピュータ７１が賞球コマンドを受けてその賞球コマンドにより指定された個数だけの賞品玉を払出す制御が完了した段階で主基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ５３に送信する信号である（Ｓ５４６ａ参照）。
【０１３０】
この払出完了信号を受信すれば制御がＳＬ２へ進み、現在セットされている払出中フラグをクリアする処理がなされる。次に制御がＳＬ３へ進み、現在送信している賞球コマンドの送信を終了する処理がなされる。この払出中フラグクリア処理のサブルーチンプログラムによる制御の結果、賞球コマンドを送信して指定された個数だけの賞品玉を払出す制御が完了するまでは、その指定された個数に対応する払出中フラグがクリアされない。その結果、払出中フラグがクリアされない期間中は常にＳＧ１によりＹＥＳの判断がなされることとなるために、ＳＧ２以降の次の賞球コマンドの個数をセットする処理がなされず、次の賞球コマンドが払出制御用マイクロコンピュータ７１へ送信されることがない。
【０１３１】
図１７（ａ）は、ＳＣ６により示された賞球個数加算処理のサブルーチンを示すフローチャートであり、図１７（ｂ）は、ＳＣ７に示された賞球個数減算処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【０１３２】
まず図１７（ａ）を参照して、賞球個数加算処理のサブルーチンプログラムを説明する。ＳＨ１により、１５個払出用入賞検出があったか否かの判断がなされ、ない場合にはＳＨ３へ進み、１０個払出用入賞検出があったか否かの判断がなされ、ない場合にはＳＨ５へ進み、５個払出用入賞検出があったか否かの判断がなされ、ない場合にはこのサブルーチンプログラムが終了する。
【０１３３】
１５個払出用の入賞口に入賞した入賞玉の検出信号が入力されれば、ＳＨ１によりＹＥＳの判断がなされてＳＨ２へ進み、総払出個数記憶に「１５」が加算更新される。１０個払出用入賞口に入賞した入賞玉の検出信号が入力されれば、ＳＨ３によりＹＥＳの判断がなされてＳＨ４へ進み、総払出個数記憶に「１０」が加算更新される。５個払出用入賞口への入賞玉の検出信号が入力されれば、ＳＨ５により、ＹＥＳの判断がなされてＳＨ６へ進み、総払出個数記憶に「５」が加算更新される。
【０１３４】
次に、図１７（ｂ）により、賞球個数減算処理のサブルーチンプログラムを説明する。ＳＩ１により、賞球コマンド送信開始フラグがセットされているか否かの判断がなされ、セットされていない場合にはこのサブルーチンプログラムが終了する。前述したＳＧ７ａによる賞球コマンド送信開始フラグのセットがなされている場合には、このＳＩ１によりＹＥＳの判断がなされて制御がＳＩ２へ進み、セットされている払出フラグの種類の判別がなされる。１５個払出中フラグ（ＳＧ５参照）がセットされている場合には、ＳＩ５へ進み、総払出個数記憶を「１５」減算する処理がなされてＳＩ７へ進む。すなわち、１５個の賞球コマンドの送信が行なわれたために、その段階で総払出個数記憶を「１５」減算更新するのである。一方、セットされている払出フラグが少個数払出中フラグ（ＳＧ７参照）であった場合には、制御がＳＩ４へ進み、総払出個数記憶をその少払出記憶分だけ減算する処理がなされる。次にＳＩ６により、少払出個数記憶をクリアし、ＳＩ７により、賞球コマンド送信開始フラグをクリアする処理がなされる。その結果、次回のこの賞球個数減算処理の実行に際しては、ＳＩ１によりＮＯの判断がなされるために、次の賞球コマンドの送信が行なわれていないにも拘らず繰返して総払出個数記憶の減算処理が行なわれることが防止される。
【０１３５】
次にＳＩ８により、総払出個数記憶が「０」を上回っているか否かすなわち総払出個数記憶があるか否かの判断がなされる。ある場合には、ＳＩ９により、演出制御コマンドを賞球残ありの状態にして表示制御基板８０へ送信する処理がなされる。一方、総払出個数記憶がない場合にはＳＩ１０により、演出制御コマンドを賞球残なし状態にセットして表示制御基板８０へ送信する処理がなされる。
【０１３６】
この賞球個数減算処理のサブルーチンプログラムによる制御の結果、払出制御用マイクロコンピュータ７１からの払出完了信号の受信を待つことなく賞球コマンドの送信が終了した段階で速やかに払出用入賞記憶の減算更新がなされることとなる。
【０１３７】
なお、主基板３１は、賞球個数を賞球個数記憶で総数として管理したが、賞球数毎（たとえば、１５個、１０個、５個）に管理してもよい。たとえば、賞球数毎に対応した入賞個数カウンタを設け、入賞玉検出信号が入力されると、その入力信号で指定された個数に対応する入賞個数カウンタを＋１する。そして、入賞個数カウンタに対応した賞球払出が行なわれた旨の払出完了信号を受信すると、その入賞個数カウンタを−１する。その場合にも、各入賞個数カウンタはバックアップＲＡＭ領域に形成される。よって、遊技機の電源が断しても、所定期間中に電源を回復すれば、遊技制御用ＣＰＵ５６は、各入賞個数カウンタの内容に基づいて賞球コマンドの送信を継続することができる。
【０１３８】
図１８は、払出制御用ＣＰＵ３２７のメイン処理を示すフローチャートである。このフローチャートで示された制御データとしてのプログラムは、ＲＯＭ３２４に記憶されている。メイン処理では、払出制御用ＣＰＵ３２７は、まず、必要な初期設定を行なう（ステップＳ７０１）。次に、初期化処理を実行する（ステップＳ７０２，Ｓ７０３）。
【０１３９】
通常の初期化処理の実行（ステップＳ７０３）を得ると、払出制御用ＣＰＵ３２７により実行されるメイン処理は、タイマ割込フラグの開始（ステップＳ７０８）の確認が行なわれるグループ処理に移行する。
【０１４０】
通常の初期化処理では、レジスタおよびＲＡＭのクリア処理ならびに初期値設定が行なわれる。そして、初期設定処理において割込禁止とされているので、初期化処理を終える前に割込が許可される。
【０１４１】
この実施の形態では、払出制御用ＣＰＵ３２７の内部タイマ（ＣＨ３）が繰返しタイマ割込を発生するように設定される。また、繰返し周期は２ｍｓに設定される。そして、タイマ割込が発生すると、払出制御用ＣＰＵ３２７は、タイマ割込フラグをセットする。なお、２ｍｓタイマ割込処理において、必要ならば、ＣＨ３のレジスタに対して初期値再設定が行なわれる。
【０１４２】
払出制御用ＣＰＵ３２７は、ステップＳ７０８において、タイマ割込フラグがセットされたことを検出すると、タイマ割込フラグをリセットするとともに（ステップＳ７０９）、払出制御処理を実行する（ステップＳ７１０）。以上の制御によって、この実施の形態では、払出制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、払出制御処理ではメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で払出制御処理を実行してもよい。
【０１４３】
図１９は、ステップＳ７１０の払出制御処理を示すフローチャートである。払出制御処理において払出制御用ＣＰＵ３２７は、まず、球切れスイッチ１８７、満タンスイッチ４８、払出個数カウントスイッチ３１４からの検出信号が入力されたか否かを判定する（スイッチ：ステップＳＳ７５１）。
【０１４４】
次に、払出制御用ＣＰＵ３２７は、センサ（たとえば、払出モータ３１２の回転角度を検出するモータ位置センサ）からの信号入力状態を確認してセンサの状態判定などを行なう（入力判定処理：ステップＳＳ７５２）。払出制御用ＣＰＵ３２７は、さらに、受信した払出制御コマンドを解析し、解析結果に応じた処理を実行する（コマンド解析実行処理：ステップＳＳ７５３）。
【０１４５】
次いで、払出制御用ＣＰＵ３２７は、球切れスイッチ１８７からの球切れが発生した旨の信号入力、満タンスイッチ４８からの満タンである旨の入力信号のうち、少なくともいずれか一方があれば、払出停止状態に設定し、これら両入力がなくなれば払出停止状態の解除を行なう（ステップＳＳ７５４）。また、このステップＳＳ７５４により、主基板３１から送られてくる前述した電源確認信号の状態が監視される。電源確認信号がＬＯＷの場合は、払出制御用ＣＰＵ３２７は、待機状態（停止状態）となり、制御を何ら行なわない状態となる。この待機状態については、後に詳しく説明する。
【０１４６】
次に、払出制御用ＣＰＵ３２７は、プリペードカードユニット制御処理を行なう（ステップＳＳ７５５）。ステップＳＳ７５５では、プリペードカードユニット５０との接続状態の監視が行なわれ、未接続の場合には発射停止状態設定処理が行なわれて、打球発射不能状態となる。
【０１４７】
また、払出制御用ＣＰＵ３２７は、球貸要求に応じて貸玉を払出す制御を行なう（ステップＳＳ７５６）。さらに、払出制御用ＣＰＵ３２７は、賞球未払出カウンタに格納された個数の賞球を払出す賞球制御処理を行なう（ステップＳＳ７５７）。そして、払出制御用ＣＰＵ３２７は、出力ポート３７２ｃおよび中継基板７２を介して玉払出装置９７の払出機構部分における払出モータ３１２に向けて駆動信号を出力し、ステップＳ７５６の球貸制御処理またはステップＳＳ７５７の賞球制御処理で設定された回転数分払出モータ３１２を介して払出モータ制御処理を行なう（ステップＳＳ７５８）。
【０１４８】
次に制御がステップＳＳ７５８ａへ進み、遊技者が打球操作を行なってタッチリング３０８からのタッチ検出信号の入力があれば、発射モータ駆動回路３３０から発射モータ９４へ発射駆動制御信号を出力して（図８参照）、発射制御処理が行なわれる。つまり、払出制御用マイクロコンピュータ７１は、前記制御開始信号を受信し、かつ所定の発射可能条件（カードユニット５０の接続，タッチリング３０８からのタッチ検出信号の入力，満タンスイッチ４８による満タン検出がなされてないこと）が成立した場合に、前記発射駆動手段へ駆動信号を出力する。なお、ステップＳ７５８ａにより，所定の発射可能条件（カードユニット５０の接続，タッチリング３０８からのタッチ検出信号の入力，満タンスイッチ４８による満タン検出がなされてないこと）が成立した場合に、主基板３１に対して発射モータ９４の駆動状態を示す発射駆動状態信号を出力回路３２６ｂから出力するようにしてもよい。つまり、前記払出制御用マイクロコンピュータ７１は、前記制御開始信号を受信し、かつ所定の発射可能条件（カードユニット５０の接続，タッチリング３０８からのタッチ検出信号の入力，満タンスイッチ４８による満タン検出がなされてないこと）が成立した場合に、前記遊技制御基板（主基板）３１に対して前記発射駆動手段の駆動状態を示す発射状態信号を出力する（ＳＪ６参照）。
【０１４９】
なお、この実施の形態では、払出モータ３１２としてステッピングモータが用いられ、払出モータ３１２を制御するために１−２層励磁方式が用いられる。したがって、具体的には、払出モータ制御処理において、８種類の励磁パターンデータが繰返し払出モータ３１２に出力される。また、この実施の形態では、各励磁パターンデータが４ｍｓずつ出力される。
【０１５０】
次いで、エラー検出処理が行なわれ、その結果に応じてエラー報知用７セグメント表示器３３４に前述した各種エラー原因の表示を行なう（エラー：ステップＳ７５９）。
【０１５１】
図２０は、ステップＳＳ７５１のスイッチ処理の一例を示すフローチャートである。スイッチ処理において、払出制御用ＣＰＵ３２７は、まずＳ７５１ａにより、賞球払出中であるか否かの判断を行なう。賞球払出中でない場合にはＳ７５１ｍへ進み、貸し球払出中であるか否かの判断がなされ、貸し球払出中でない場合にはこのサブルーチンプログラムが終了する。賞球払出中である場合には制御がＳ７５１ｂへ進み、払出個数カウントスイッチ３１４がＯＮになっているか否かの判断がなされる。ＯＮ状態を示していれば、制御がＳ７５１ｃへ進み、賞球カウントスイッチオンカウンタを「１」加算更新する処理がなされる。
【０１５２】
この賞球カウントスイッチオンカウンタは、賞球払出中に払出個数カウントスイッチ３１４のオン状態を検出した回数を計数するためのカウンタである。そして、Ｓ７５１ｄにより、賞球カウントスイッチオンカウンタの値がチェックされてその値が２になっていれば、１個賞球の払出が行なわれたと判断する。１個の賞球の払出が行なわれたと判断された場合には、制御がＳ７５１ｅに進み、賞球未払出カウンタを−１する処理がなされる。
【０１５３】
一方、Ｓ７５１ｂによりＮＯの判断がなされた場合にはＳ７５１ｆへ進み、賞球カウントスイッチオンカウンタをクリアする処理がなされる。
【０１５４】
一方、貸し球の払出中である場合には制御がＳ７５１ｇへ進み、払出個数カウントスイッチがＯＮになっているか否かの判断がなされる。貸し球の払出中にその貸し球が払出個数カウントスイッチ３１４により検出されればＳ７５１ｇによりＹＥＳの判断がなされて制御がＳ７５１ｈへ進み、球貸カウントスイッチオンカウンタを「１」加算更新する処理がなされる。そして、Ｓ７５１ｊにより、球貸カウントスイッチオンカウンタが「２」になったか否かの判断がなされ、なった段階でＳ７５１ｋに進み、貸し球未払出カウンタを「１」減算更新する処理がなされる。このように、貸し球の払出制御においても、賞球の払出制御と同様に、球貸カウントスイッチオンカウンタが「２」になった段階で、１個の球貸の払出が行なわれたと判断し、Ｓ７５１ｋによる「１」の減算更新が行なわれるのである。
【０１５５】
Ｓ７５１ｇによりＮＯの判断がなされた場合には制御がＳ７５１ｉへ進み、球貸カウントスイッチオンカウンタがクリアされる。
【０１５６】
図２１は、割込処理による払出制御コマンド受信処理を示すフローチャートである。主基板３１からの払出制御用のＲＥＱ信号は払出制御用ＣＰＵ３２７のＣＬＫ／ＴＲＧ２端子にも入力される。よって、主基板３１からのＲＥＱ信号がオン状態になると、払出制御用ＣＰＵ３２７に割込がかかり、図２１に示す払出制御コマンドの受信処理が開始される。
【０１５７】
払出制御コマンドの受信処理において、払出制御用ＣＰＵ３２７が、まず、払出制御コマンドデータの入力に割当てられている入力ポートからデータを読込む（ステップＳ８５１）。
【０１５８】
そして、受信したコマンドを、確定コマンドバッファ領域に格納する（ステップＳ８５５）。
【０１５９】
図２２は、ステップＳＳ７５３のコマンド解析実行処理の一例を示すフローチャートである。コマンド解析実行処理において、払出制御用ＣＰＵ３２７は、確定コマンドバッファ領域中に受信コマンドがあるか否かの確認を行なう（ステップＳ７５３ａ）。受信コマンドがあれば、賞球コマンドか否かの判定をおこなう（ステップＳ７５３ｂ）。賞球コマンドであれば、その賞球コマンドで指示された個数を賞球未払出カウンタに加算する（ステップＳ７５３ｃ）。すなわち、払出制御用ＣＰＵ３２７は、主基板３１のＣＰＵ５６から送り出された賞球コマンドに含まれる賞球数をバックアップＲＡＭ領域に記録する。
【０１６０】
図２３（ａ）は、図１９のＳＳ７５４に示された払出停止状態設定処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。まずＳ７５４ａにより、払出停止コマンドを受信したか否かの判断がなされる。前述したＳＦ２またはＳＹ２により主基板３１から払出停止のコマンドが送信されてくれば、このＳ７５４ａによりＹＥＳの判断がなされて、制御がＳ７５４ｄへ進む。そして、Ｓ７５４ｄにより、払出停止状態設定中であるか否かの判断がなされる。まだ払出停止状態設定中でない場合にはＳ７５４ｅにより、払出停止状態が設定される。その結果、後述するＳ５３１ａによりＹＥＳの判断がなされることとなり、賞球の払出制御が実行されない状態となる。
【０１６１】
Ｓ７５４ａによりＮＯの判断がなされた場合には、Ｓ７５４ｆにより、払出停止状態設定中であるか否かの判断がなされる。払出停止状態設定中である場合には、Ｓ７５４ｇへ進み、払出停止状態が解除される。
【０１６２】
このように、球切れスイッチ１８７が球切れを検出したかまたは満タンスイッチ４８が満タン状態を検出した場合には、払出停止状態が設定されて賞球の払出が停止される一方、球切れスイッチの球切れ信号の入力がなくかつ満タンスイッチからの満タン信号の入力もなくなれば、払出停止状態が解除されて、賞球の払出制御が開始される。
【０１６３】
図２３（ｂ）は、ステップＳＳ７５５のプリペードカードユニット制御処理の一例を示すフローチャートである。プリペードカードユニット制御処理において、払出制御用ＣＰＵ３２７は、カードユニット制御用マイクロコンピュータにより入力されるＶＬ信号を検知したか否かを確認する（ステップＳ７５５ａ）。ＶＬ信号を検知していなければ、ＶＬ信号非検知カウンタを＋１する（ステップＳ７５５ｂ）。また、払出制御用ＣＰＵ３２７は、ＶＬ信号非検知カウンタの値が本例では１２５であるか否かを確認する（ステップＳ７５５ｃ）。ＶＬ信号非検知カウンタの値が１２５であれば、払出制御用ＣＰＵ３２７は、発射制御基板９１への発射制御信号出力を停止するべく非接続フラグをセットする（ステップＳ７５５ｄ）。
【０１６４】
以上の処理によって、１２５回（２ｍｓ×１２５＝２５０ｍｓ）継続してＶＬ信号のオフが検出されたら、玉発射禁止状態に設定される。
【０１６５】
ステップＳ７５５ａにおいてＶＬ信号を検出していれば、払出制御用ＣＰＵ３２７は、ＶＬ信号非検知カウンタをクリアする（ステップＳ７５５ｅ）。そして、払出制御用ＣＰＵ３２７は、非接続フラグが既にセット中であるか否かの判断を行ない（ステップＳ７５５ｆ）、非接続フラグが既にセットされている場合にはその非接続フラグをクリアする処理がなされる（ステップＳ７５５ｇ）。
【０１６６】
図２４および図２５は、ＳＳ７５７の賞球制御処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。なお、この例では、連続的な払出数の最大値を１５個としているが、他の数であってもよい。
【０１６７】
賞球制御処理において、払出制御用ＣＰＵ３２７は、まず払出停止状態の設定中であるか否かの判断を行なう（Ｓ５３１ａ）。払出停止状態設定中の場合にはこのサブルーチンプログラムが終了する。その結果、Ｓ７５４ｅによる払出停止状態が設定されている最中では、賞球の払出制御が行なわれない状態となる。払出停止状態の設定中でない場合には、払出制御用ＣＰＵ３２７は、貸玉払出中であるか否かの確認を行なう（ステップＳ５３１）。なお、この確認は、球貸処理中フラグの状態により判断される。貸玉払出中でなければ賞球の払出中であるか否かを確認し（ステップＳ５３２）、賞球の払出中であれば図２６に示す賞球中の処理に移行する。この確認は、後述する賞球処理中フラグの状態により判断される。
【０１６８】
貸玉払出中でも賞球払出中でもなければ、払出制御用ＣＰＵ３２７は、カードユニット５０からの球貸準備要求があるか否かの確認を行なう（ステップＳ５３３）。なお、この確認は、払出制御用ＣＰＵ３２７により、カードユニット５０から入力されるＰＲＤＹ信号のオン（要求あり）またはオフ（要求なし）を確認することにより行なわれる。
【０１６９】
カードユニット５０からの球貸準備要求がなければ、払出制御用ＣＰＵ３２７は、賞球未払出カウンタに格納されている賞球数（未払出の賞球数）が０でないか否かの確認を行なう（ステップＳ５３４）。賞球未払出カウンタに格納されている賞球数が０でなければ、賞球制御用ＣＰＵ３２７は、賞球処理中フラグをオンする（ステップＳ５３５）。
【０１７０】
次に払出制御用ＣＰＵ３２７は、賞球未払出カウンタの値に相当する賞球個数を払出す動作を設定する。その結果、その設定された個数だけの賞球を払出すように払出モータ３１２を駆動制御する処理がなされる。そして、ステップＳ５３８での設定に従って払出モータ３１２をオンする（ステップＳ５３９）。そして、図２５に示す賞球制御処理における賞球払出中の処理に移行する。
【０１７１】
図２５は、払出制御用ＣＰＵ３２７により払出制御処理における賞球中の処理の一例を示すフローチャートである。賞球制御処理では、払出モータ３１２がオンしていなければオンする。なお、この実施の形態では、ステップＳ７５１のスイッチ処理で、払出個数カウントスイッチ３１４の検出出力による遊技球の払出がなされたか否かの確認を行なうため、賞球制御処理では賞球未払出カウンタの減算などは行なわれない。賞球中の処理において、払出制御用ＣＰＵ３２７は、賞球通過待ち時間中であるか否かの確認を行なう（ステップＳ５４０）。賞球通過待ち時間中でなければ、賞球払出を行ない（ステップＳ５４１）、払出モータ３１２の駆動を終了すべきか（本例では１５個または１５個未満の所定個数の払出動作が終了したか）否かの確認を行なう（ステップＳ５４２）。具体的には、所定個数の払出に対応した回転が完了したか否かを確認する。所定個数の払出に対応した回転は、モータ位置センサ３１３の出力によって監視される。所定個数の払出に対応した回転が完了した場合には、払出制御用ＣＰＵ３２７は、払出モータ３１２の駆動を停止し（ステップＳ５４３）、賞球通過待ち時間の設定を行なう（ステップＳ５４２）。賞球通過待ち時間は、最後の払出玉が払出モータ３１２によって払出されてから払出個数カウントスイッチ３１４を通過するまでの時間である。
【０１７２】
一方、ステップＳ５４０を見て賞球通過待ち時間中であれば、払出制御用ＣＰＵ３２７は、賞球通過待ち時間が終了したか否かの確認を行なう（ステップＳ５４４）。貸玉通過待ち時間の終了を確認すると、ステップＳ５３８で設定された賞球がすべて払出された状態であるので、払出モータ３１２をオフするとともに（ステップＳ５４４）、賞球処理中フラグをオフする（ステップＳ５４６）。次に、払出制御用ＣＰＵ３２７は、払出完了信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５３へ出力する処理を行なう（Ｓ５４６ａ）。その結果、遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、送信した賞球コマンド分の賞品玉の払出が完了したことを把握することができる。なお、賞球通過待ち時間が経過するまでに最後の払出玉が払出個数カウントスイッチ３１４を通過しなかった場合には、賞球径路エラーとされる。
【０１７３】
また、この実施の形態では、ステップＳ５３１の判断によって球貸が賞球処理よりも優先されることになるが、賞球処理が球貸に優先されるようにしてもよい。
【０１７４】
賞球払出カウンタおよび未払出の貸玉個数を記憶する賞球払出カウンタのカウント値データは、遊技機の電源が断しても、所定期間電源基板９１０のバックアップ電源によって保存される。したがって、所定期間中に電源が回復すると、払出制御用ＣＰＵ３２７は、それら未払出カウンタのカウント値に基づいて払出処理を継続することができる。
【０１７５】
図２６は、Ｓ７５８ａに示された発射制御処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。ＳＪ１により、払出停止状態の設定中であるか否かの判断がなされる。前述したＳ７５４ｅによる払出停止状態の設定がなされている場合には、ＹＥＳの判断がなされて制御がＳＪ３へ進み、発射制御信号の出力を停止する処理がなされる。その結果、打球発射不能状態となる。一方、払出停止状態の設定中でない場合には制御がＳＪ２へ進み、非接続フラグがセットされているか否かの判断がなされる。この非接続フラグは、図２４で前述したように、カードユニット５０とパチンコ遊技機１とが接続されていないときにセットされ、接続されたときにクリアされるものである。非接続フラグがセットされている場合には、制御がＳＪ３へ進み、発射制御用信号を出力停止状態にする処理がなされる。その結果、打球発射不能状態となる。
【０１７６】
一方、非接続フラグのセットがなされていない場合にはＳＪ４へ進み、タッチ検出信号の入力があるか否かの判断がなされる。タッチリング３０８からの検出信号が入力されておれば、制御がＳＪ５へ進み、発射制御信号を打球モータ９４へ出力する処理がなされる。その結果、打球発射可能状態となる。次にＳＪ６へ進み、発射状態信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５３へ送信する処理がなされる。
【０１７７】
図２７は、表示制御用ＣＰＵ８０ａが実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また表示制御の起動間隔を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理が行われる（ステップＳ４０）。その後、この実施の形態では、表示制御用ＣＰＵ８０ａは、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ４２）の確認を行うループ処理に移行する。ループ処理では、主基板３１から受信した演出制御コマンドを解析する処理であるコマンド解析処理を実行する（ステップＳ４１）。
【０１７８】
図２８に示すように、タイマ割込が発生すると、表示制御用ＣＰＵ８０ａは、タイマ割込フラグをセットする（ステップＳ４６）。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、表示制御用ＣＰＵ８０ａは、そのフラグをクリアし（ステップＳ４２，Ｓ４３）、乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新するカウンタ更新処理（ステップＳ４４）、表示制御プロセス処理（ステップＳ４５）およびコマンド送信処理（ステップＳ４５ａ）を実行する。
【０１７９】
なお、この実施の形態では、タイマ割込は１６．７ｍｓ（１／６０秒）毎にかかるとする。すなわち、カウンタ更新処理および表示制御プロセス処理は、１６．７ｍｓ毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な表示制御処理（表示制御プロセス処理）はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で表示制御処理を実行してもよい。
【０１８０】
また、タイマ割込はより短い周期でかかるようにし（例えば２ｍｓ）、タイマ割込処理ではカウンタ更新処理を実行せず、カウンタ更新処理は、特別図柄表示部９の同期信号（ＳＹＮＣ）に同期して起動されるように構成してもよい。
【０１８１】
図２９は、主基板３１から受信した表示制御コマンドを格納するための受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、２バイト構成の表示制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよく、例えば、図柄指定コマンド格納領域を３個（２×３＝６バイトのコマンド受信バッファ）、それ以外の変動パターン指定などのコマンド格納領域を１個（２×１＝２バイトのコマンド受信バッファ）のようなバッファ構成としてもよい。
【０１８２】
図３０は、割込処理による表示制御コマンド受信処理を示すフローチャートである。主基板３１からの演出制御用のＩＮＴ信号は表示制御用ＣＰＵ８０ａの割込端子に入力されている。主基板３１からのＩＮＴ信号が立ち上がると、表示制御用ＣＰＵ８０ａに割込がかかり、図３０に示す表示制御コマンドの受信処理が開始される。なお、表示制御用ＣＰＵ８０ａは、割込が発生すると、ソフトウェアで割込許可にしない限り、マスク可能割込がさらに生ずることはないような構造のＣＰＵである。また、この実施の形態では、割込端子の入力が立ち上がると割込が発生するが、割込端子の入力が立ち下がると割込がかかるようなＣＰＵの初期設定を行ったり、割込端子の入力が立ち下がると割込がかかるようなＣＰＵを用いてもよい。
【０１８３】
すなわち、取込信号としてのパルス状（矩形波状）のＩＮＴ信号のレベル変化タイミング（エッジ）で割込が発生するように構成すれば、エッジは立ち上がりエッジであっても立ち下がりエッジであってもよい。いずれにせよ、取込信号としてのパルス状（矩形波状）のＩＮＴ信号のレベル変化タイミング（エッジ）で割込が発生するように構成される。このようにすることで、コマンドの取込が指示された段階でいち早くコマンド受信を行うことが可能になる。
【０１８４】
演出制御コマンドの受信処理において、表示制御用ＣＰＵ８０ａは、まず、各レジスタをスタックに退避する（ステップＳ６００）。次いで、表示制御コマンドデータの入力に割り当てられている入力ポートからデータを読み込む（ステップＳ６０１）。そして、２バイト構成の表示制御コマンドのうちの１バイト目であるか否か確認する（ステップＳ６０２）。１バイト目であるか否かは、受信したコマンドの先頭ビットが「１」であるか否かによって確認される。先頭ビットが「１」であるのは、２バイト構成である表示制御コマンドのうちのＭＯＤＥバイト（１バイト目）のはずである。そこで、表示制御用ＣＰＵ８０ａは、先頭ビットが「１」であれば、有効な１バイト目を受信したとして、受信したコマンドを受信バッファ領域におけるコマンド受信個数カウンタが示す受信コマンドバッファに格納する（ステップＳ６０３）。
【０１８５】
表示制御コマンドのうちの１バイト目でなければ、１バイト目を既に受信したか否か確認する（ステップＳ６０４）。既に受信したか否かは、受信バッファ（受信コマンドバッファ）に有効なデータが設定されているか否かによって確認される。
【０１８６】
１バイト目を既に受信している場合には、受信した１バイトのうちの先頭ビットが「０」であるか否か確認する。そして、先頭ビットが「０」であれば、有効な２バイト目を受信したとして、受信したコマンドを、受信バッファ領域におけるコマンド受信個数カウンタ＋１が示す受信コマンドバッファに格納する（ステップＳ６０５）。先頭ビットが「０」であるのは、２バイト構成である表示制御コマンドのうちのＥＸＴバイト（２バイト目）のはずである。なお、ステップＳ６０４における確認結果が「１バイト目を既に受信した」（＝Ｙ）である場合には、２バイト目として受信したデータのうちの先頭ビットが「０」でなければ処理を終了する。なお、ステップＳ６０４で「Ｎ」と判断された場合には、ステップＳ６０６の処理が行われないので、次に受信したコマンドは、今回受信したコマンドが格納されるはずであったバッファ領域に格納される。
【０１８７】
ステップＳ６０５において、２バイト目のコマンドデータを格納すると、コマンド受信個数カウンタに２を加算する（ステップＳ６０６）。そして、コマンド受信カウンタが１２以上であるか否か確認し（ステップＳ６０７）、１２以上であれば受信コマンドバッファにオーバフローが生じているのでコマンド受信個数カウンタをクリアする（ステップＳ６０９）。その後、退避されていたレジスタを復旧し（ステップＳ６１０）、最後に割込許可に設定する（ステップＳ６１１）。
【０１８８】
表示制御コマンドは２バイト構成であって、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）とは、受信側で直ちに区別可能に構成されている。すなわち、先頭ビットによって、ＭＯＤＥとしてのデータを受信したのかＥＸＴとしてのデータを受信したのかを、受信側において直ちに検出できる。よって、上述したように、適正なデータを受信したのか否かを容易に判定することができる。
【０１８９】
ステップＳ６０７で受信コマンドバッファにオーバフローが生じていないことが確認されたら、すなわち、正常に受信コマンドバッファに受信コマンドが確認されたら、制御がＳ６１０へ進む。
【０１９０】
図３１は、図２７に示されたメイン処理における表示制御プロセス処理（ステップＳ４５）を示すフローチャートである。表示制御プロセス処理では、表示制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ７２０〜Ｓ８７０のうちのいずれかの処理が行われる。各処理において、以下のような処理が実行される。
【０１９１】
表示制御コマンド受信待ち処理（ステップＳ７２０）：コマンド受信割込処理によって、変動時間を特定可能な表示制御コマンドを受信したか否か確認する。具体的には、確定コマンドバッファに格納された受信コマンドが、変動時間を特定可能な表示制御コマンドであるか否か確認する。
【０１９２】
リーチ動作設定処理（ステップＳ７５０）：リーチ時には、コマンド８０００（Ｈ）〜８０２６（Ｈ）に従って、いずれの変動パターンを使用するのかを決定する。また、リーチ予告および大当り予告を行うか否か決定するとともに、予告を行うことに決定した場合には予告の種類を決定する。
【０１９３】
全図柄変動開始処理（ステップＳ７８０）：左右中図柄の変動が開始されるように制御する。
【０１９４】
図柄変動中処理（ステップＳ８１０）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度や背景、キャラクタ）の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。また、左右図柄の停止制御を行う。
【０１９５】
全図柄停止待ち設定処理（ステップＳ８４０）：変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信していたら、図柄の変動を停止し最終停止図柄（確定図柄）を表示する制御を行う。
【０１９６】
大当り表示処理（ステップＳ８７０）：変動時間の終了後、確変大当り表示または通常大当り表示の制御を行う。
【０１９７】
表示制御用ＣＰＵ８０ａは、主制御基板３１から送られてきた前述したコマンド８０００（Ｈ）〜Ｅ２０３（Ｈ）の各コマンドデータに従って、前述したステップＳ７２０〜Ｓ８７０の各演出動作処理を行なう。
【０１９８】
次に、Ｓ４５ａに示されたコマンド送信処理のサブルーチンプログラムを図３２に基づいて説明する。まず主基板３１から送信されてきたコマンドを読出す処理がＳ４３２によりなされ、Ｓ６２０により、その読出したコマンド中にＥ３ＸＸが含まれているか否かの判断がなされる。このＥ３ＸＸは、図１２に示したＥ３００〜Ｅ３０３の４種類のコマンドである。Ｅ３ＸＸが含まれている場合には制御がＳ６２５へ進み、読出したコマンドがＥ３０１（満タン中指定コマンド）であるか否かの判断がなされる。判断の答がＹＥＳの場合には制御がＳ６２６へ進み、Ｅ３０１のコマンドを音制御基板３５へ送信する処理がなされる。その結果、後述するようにスピーカ２７から満タン中の音声が発せられる制御が行なわれることとなる。この制御の後あるいはＳ６２５によりＮＯの判断がなされたときには、制御がＳ６２７へ進み、読出したコマンドがＥ３０３（球切れ中指定コマンド）であるか否かの判断がなされる。Ｅ３０３でない場合には、Ｓ６２９へ進むが、Ｅ３０３の場合にはＳ６２８へ進み、このＥ３０３のコマンドを音制御基板７０へ送信する処理がなされる。その結果、スピーカ２７から球切れ中の音声が発せられる制御がなされることとなる。
【０１９９】
次に制御がＳ６２９へ進み、読出したコマンドがＥ３００（貯留可能中指定コマンド）であるか否かの判断がなされる。Ｅ３００の場合には制御がＳ６３０へ進み、満タン中の音制御中であるか否かの判断がなされる。満タン中の音制御中でない場合にはＳ６３４へ進むが、満タン中の音制御中である場合には制御がＳ６３１へ進み、Ｅ３０４を音制御基板へ送信する処理がなされる。このＥ３０４は、後述するように音を中断させるためのコマンドであり、このコマンドが送られた場合には、スピーカ２７から何ら音が発せらない状態となる。つまり、満タン中の音制御中に満タンが解除されてＥ３００のコマンドが送信されてきた場合には、満タン中の音の発生を停止させて、音が発せられない状態に制御されるのである。この音中断制御は、次の可変開始まで継続される。
【０２００】
一方、読出したコマンドがＥ３０２（球あり中指定）であった場合には、Ｓ６２９によりＮＯの判断がなされてＳ６３２によりＹＥＳの判断がなされて制御がＳ５３３へ進み、球切れ中の音制御中であるか否かの判断がなされる。球切れ中の音制御中でない場合にはＳ６３４へ進むが、球切れ中の音制御中である場合には制御がＳ６３１に進み、Ｅ３０４を音制御基板へ送信する処理がなされて前述と同様の音中断状態に制御される。つまり、球切れ中の音制御中に球切れが解除されてＥ３０２のコマンドが送信されてきた場合には、球切れ中の音を停止させて音を発生させない中断状態に制御されるのである。この音中断状態は、次の可変開始がなされるまで継続される。
【０２０１】
次に制御がＳ６３４へ進み、音中断制御中であるか否かの判断がなされる。音中断制御中でない場合にはこのサブルーチンプログラムが終了するが、Ｅ３０４のコマンドに従って音中断制御中である場合にはＳ６３５に進み、主基板３１から送られてきたコマンドに可変開始コマンドが含まれているか否かの判断がなされる。可変開始コマンドが含まれていない場合には制御がＳ６３１へ進み、Ｓ６３１〜Ｓ６３５のループを巡回し、このループの巡回期間中音中断制御がなされる。そして、特別図柄表示装置９を可変開始させるコマンドが送信されてくれば、Ｓ６３５によりＹＥＳの判断がなされて、前述したループから抜け出して音中断制御が終了する。
【０２０２】
Ｓ６２０によりＮＯの判断がなされた場合には、制御がＳ６２１へ進み、満タン中の音制御中であるか否かの判断がなされる。満タン中の音制御中でない場合にはＳ６２２へ進み、球切れ中の音制御中であるか否かの判断がなされる。球切れ中の音制御中でない場合にはＳ６１９へ進み、音中断制御中であるか否かの判断がなされる。音中断制御中でない場合にはＳ６２３へ進み、受信コマンドをそのまま発光制御基板３５と音制御基板７０とへ送信する処理がなされてＳ６３４へ進む。
【０２０３】
一方、満タン中の音制御中、球切れ中の音制御中、音中断制御中のうちのいずれかであった場合には、制御がＳ６２４へ進み、受信コマンドをそのまま発光制御基板３５へ送信する処理がなされる。すなわち、満タン中の音制御中である場合あるいは球切れ中の音制御中である場合あるいは音中断制御中である場合には、Ｅ３ＸＸ以外の受信コマンドは発光制御基板３５のみ送信され音制御基板７０へは送信されないのである。その結果、音制御基板７０では、満タン中の音制御中、球切れ中の音制御中、あるいは音中断制御中においては、Ｅ３ＸＸ以外のコマンドに従った可変表示に関する演出の音発生制御を行なわない状態となる。
【０２０４】
前述のように、表示制御基板８０が受信するコマンドは、可変表示関連演出コマンド（８０００〜Ｅ２０３）と払出禁止条件成立コマンド（Ｅ３０１、Ｅ３０３）とをコマンドのＭＯＤＥ部分で区別して認識可能なデータ構造に構成されている。また、表示制御基板８０は、可変表示関連演出コマンド（８０００〜Ｅ２０３）と払出禁止条件成立コマンド（Ｅ３０１、Ｅ３０３）とをコマンドのＭＯＤＥ部分で区別して認識する機能を有する（Ｓ６２０、Ｓ６２５、Ｓ６２７）。
【０２０５】
次に、発光制御基板３５の動作について説明する。図３３（ａ）は、発光制御用ＣＰＵ３５ａが実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域をクリアする等の初期値設定処理が行われる（ステップＳ４４１）。その後、この実施の形態では、発光制御用ＣＰＵ３５ａは、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ４４２）の確認を行うループ処理に移行する。そして、図３３（ｂ）に示すように、タイマ割込が発生すると、発光制御用ＣＰＵ３５ａは、タイマ割込フラグをセットする（ステップＳ４４７）。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、発光制御用ＣＰＵ３５ａは、そのフラグをクリアするとともに（ステップＳ４４３）、発光制御処理を行う（ステップＳ４４５）。
【０２０６】
この実施の形態では、タイマ割込は２ｍｓ毎にかかるとする。すなわち、発光制御処理は、２ｍｓ毎に起動される。
【０２０７】
発光制御用ＣＰＵ３５ａの割込端子には、主基板３１からの取込信号としてのランプ制御ＩＮＴ信号が接続されている。発光制御用ＣＰＵ３５ａが発光制御メイン処理を行っている間に、主基板３１から発光制御コマンドが送出されると、取込信号にもとづく割込が発生し、割込処理によって発光制御コマンド受信処理が実行される。発光制御コマンド受信処理は、図３１に示された表示制御コマンド受信割込処理と同様に構成可能である。
【０２０８】
図３３（ｃ）は、発光制御処理（ステップＳ４４５）を示すフローチャートである。発光制御処理において、発光制御用ＣＰＵ３５ａは、コマンド受信個数カウンタの値が２以上になっているか否か確認する（ステップＳ４６１）。コマンド受信個数カウンタは、主基板３１からの受信コマンドを格納する確定コマンドバッファの格納コマンドデータ数を示すカウンタである。コマンド受信個数カウンタの値が２以上になっているということは、１つ以上の発光制御コマンドが受信されていることを意味する。
【０２０９】
そこで、コマンド受信個数カウンタの値が２以上になっていれば、確定コマンドバッファから受信コマンドを読み出した後（ステップＳ４６２）、ランプパターンテーブルにおける受信コマンドに対応したパターンデータを読み込む（ステップＳ４６３）。なお、受信コマンドを読み出されると、コマンド受信個数カウンタの値は−２される。ランプパターンテーブルは、各ランプ制御コマンドと、各コマンドに対応した制御パターンを示すパターンデータとで構成される。
【０２１０】
ランプパターンテーブルにパターンデータが存在する場合、すなわち、パターンデータが記載されていた場合には（ステップＳ４６４）、該当する制御パターンを変更する（ステップＳ４６５）。例えば、「Ａ０００」の発光制御コマンドを受信した場合には、装飾ランプおよび遊技効果ランプ・ＬＥＤの制御パターンを特別図柄の変動停止時の表示パターンに変更する。そして、ランプ・ＬＥＤ制御処理（ステップＳ４６６）を実行する。
【０２１１】
次に、音声制御手段の動作について説明する。図３４（ａ）は、音制御用ＣＰＵ７０ａが実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域をクリアする等の初期値設定処理が行われる（ステップＳ４０１）。その後、この実施の形態では、音制御用ＣＰＵ７０ａは、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ４０２）の確認を行うループ処理に移行する。そして、図３４（ｂ）に示すように、タイマ割込が発生すると、音制御用ＣＰＵ７０ａは、タイマ割込フラグをセットする（ステップＳ４０７）。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、音制御用ＣＰＵ７０ａは、そのフラグをクリアするとともに（ステップＳ４０３）、音声制御処理を行う（ステップＳ４０５）。
【０２１２】
この実施の形態では、タイマ割込は２ｍｓ毎にかかるとする。すなわち、音声制御処理は、２ｍｓ毎に起動される。
【０２１３】
音制御用ＣＰＵ７０ａの割込端子には、主基板３１からの取込信号としての音声制御ＩＮＴ信号が接続されている。音制御用ＣＰＵ７０ａが音声制御メイン処理を行っている間に、主基板３１から音声制御コマンドが送出されると、取込信号にもとづく割込が発生し、割込処理によって音声制御コマンド受信処理が実行される。音声制御コマンド受信処理は、図３１に示された表示制御コマンド受信割込処理と同様に構成可能である。
【０２１４】
図３５は、音声制御処理（ステップＳ４０５）を示すフローチャートである。音声制御処理において、音制御用ＣＰＵ７０ａは、コマンド受信個数カウンタの値が２以上になっているか否か確認する（ステップＳ４３１）。コマンド受信個数カウンタは、主基板３１からの受信コマンドを格納する確定コマンドバッファの格納コマンドデータ数を示すカウンタである。コマンド受信個数カウンタの値が２以上になっているということは、１つ以上の音声制御コマンドが受信されていることを意味する。
【０２１５】
そこで、コマンド受信個数カウンタの値が２未満の場合には、制御がＳ４３４へ進むが、コマンド受信個数カウンタの値が２以上になっていれば、受信コマンドを確定コマンドバッファから読み出した後（ステップＳ９０１）、音声パターンテーブルにおける受信コマンドに対応したパターンデータを読み込む（ステップＳ４３３）。なお、受信コマンドを読み出されると、コマンド受信個数カウンタの値は−２される。また、音声パターンテーブルは、図３６に示された各音声制御コマンドと、各コマンドに対応した制御パターンを示すパターンデータとで構成される。
【０２１６】
そして、読み込んだパターンデータに対応した制御データをＲＯＭから読み出し（ステップＳ４３４）、読み出した制御データにもとづいて以下の音声制御を行う。制御データとは、音の種類や音継続時間等のデータであり、各パターンデータに対応してＲＯＭに設定されている。
【０２１７】
この実施の形態では、音声合成回路は、転送リクエスト信号（ＳＩＲＱ）、シリアルクロック信号（ＳＩＣＫ）、シリアルデータ信号（ＳＩ）および転送終了信号（ＳＲＤＹ）によって制御される。音声合成回路は、ＳＩＲＱがローレベルになると、ＳＩＣＫに同期してＳＩを１ビットずつ取り込み、ＳＲＤＹがローレベルになるとそれまでに受信した各ＳＩからなるデータを１つの音声再生用データと解釈する。従って、音制御用ＣＰＵ７０ａは、ＳＩＲＱをオン（ローレベル）にして（ステップＳ４３５）、ＲＯＭから読み出した制御データをＳＩＣＫに同期してＳＩとして出力し（ステップＳ４３６）、出力が完了したらＳＲＤＹをローレベルにする（ステップＳ４３７）。音声合成回路は、ＳＩによって制御データを受信すると、受信した制御データに応じた音声を発生する。
【０２１８】
図３６は、前述した音声パターンテーブルを説明する図である。音声パターンテーブルは、コマンドデータを添字として、各種音パターンデータをルックアップできるように構成されている。コマンド８０００（Ｈ）〜Ｅ２０３（Ｈ）に対応して、図１１、図１２に示された各種遊技状態に対応する音パターンデータが記憶されている。
【０２１９】
Ｅ３０１（Ｈ）のコマンドに対応して、満タン中の音パターンデータが記憶されている。この満タン中の音パターンデータは、たとえば、「玉を抜いて下さい」の音声メッセージをスピーカ２７から出力するデータである。Ｅ３０３（Ｈ）に対応して、球切れ中の音パターンデータが記憶されている。この球切れ中の音パターンデータは、たとえば、「ただ今球切れ中です」等の音声をスピーカ２７から出力するデータである。Ｅ３０４（Ｈ）に対応して音を中断させる音パターンデータが記憶されている。この音パターンデータが選択されたときには、スピーカ２７から音が出力されない状態となる。
【０２２０】
図３７〜図３９は、他の実施の形態を示す図である。前述した実施の形態では、表示制御基板８０は満タン報知中や球切れ報知中に可変表示に関連する演出を指定するコマンドを受けてもその満タン報知や球切れ報知を実行している音制御基板７０にはそのコマンドを送信しないように制御をしているが、この別実施の形態では、音制御基板７０は、満タン報知中や球切れ報知中に可変表示に関連する演出を指定するコマンドを受けた場合に前記満タン報知制御や球切れ報知制御を実行している音制御基板７０にそのコマンドを送信し、音制御基板７０側において、満タン報知中および球切れ報知中においてはその可変表示に関連する演出を指定するコマンドを無視して満タン報知および球切れ報知を優先して実行制御するものである。
【０２２１】
図３７は、Ｓ４５ａに示したコマンド送信処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。まずＳ４３２ａにより、受信コマンドを読出し、Ｓ６２０ａにより、Ｅ３ＸＸが含まれているか否かの判断がなされる。含まれている場合にはＳ９０５ａにより、受信コマンドをそのまま音制御基板７０へ送信する処理がなされる。一方、Ｅ３ＸＸが含まれていない場合には、Ｓ６２３ａにより、受信コマンドをそのまま発光制御基板３５と音制御基板７０との両方へ送信する処理がなされる。
【０２２２】
図３８、図３９は、音制御基板７０による音制御処理の別実施の形態を示すフローチャートである。Ｓ９００により、コマンド受信個数カウンタが「２」以上であるか否かの判断がなされ以上でない場合には制御がＳ４３４へ進むが、以上の場合にはＳ９０１へ進み、受信コマンドを読出し、Ｓ９０２により、Ｅ３ＸＸが含まれているか否かの判断がなされる。含まれている場合には制御がＳ９０６へ進み、その読出したコマンドがＥ３００（貯留可能中指定コマンド）であるか否かの判断がなされる。Ｅ３００である場合にはＳ９０７により、満タン中の音制御中であるか否かの判断がなされ、満タン中の音制御中でない場合にはＳ９１０へ進むが、満タン中の音制御中である場合にはＳ９０８へ進み、受信コマンドをＥ３０４（音中断コマンド）にし、スピーカ２７から音が発せられない音中断状態にする制御がなされる。
【０２２３】
一方、読出したコマンドがＥ３０２（球あり中指定コマンド）であった場合には、Ｓ９０６によりＮＯの判断がなされてＳ９０９によりＹＥＳの判断がなされて制御がＳ９１０へ進み、球切れ中の音制御中であるか否かの判断がなされる。球切れ中の音制御中でない場合にはＳ９１０へ進むが、球切れ中の音制御中である場合にはＳ９０８へ進み、受信コマンドをＥ３０４（音中断コマンド）にする制御がなされ、前述と同様の音中断状態に制御する処理がなされる。
【０２２４】
つまり、満タン中の音制御中の場合に満タンが解消されて貯留可能中指定コマンドが送信されてきた場合には、満タン中の音制御を終了させて音中断状態に制御し、球切れ中の音制御中に球切れ状態が解消されて球あり中指定コマンドが送信されてきた場合には、球切れ中の音制御を終了させて音中断状態に制御する処理がなされるのである。
【０２２５】
次にＳ９１０により、音中断制御中であるか否かの判断がなされる。音中断制御中である場合にはＳ９１１へ進み、読出したコマンドが可変開始コマンドであるか否かの判断がなされる。可変開始コマンドが送信されてきていない場合には、制御がＳ９０８へ進み、Ｓ９０８〜Ｓ９１１のループを巡回する状態となる。このループの巡回中においては、音中断制御が実行されてスピーカ２７から何ら音が発せられない状態となる。そして、次の特別図柄表示装置９の可変開始を指定するコマンドが送信されてくれば、Ｓ９１１によりＹＥＳの判断がなされて制御がＳ４３３へ進むこととなる。このＳ４３３〜Ｓ４３７は、前述した実施の形態（図３５）と同様の制御である。
【０２２６】
一方、Ｓ９０２によりＮＯの判断がなされた場合には、Ｓ９０３へ進み、満タン中の音制御中であるか否かの判断がなされ、ＮＯの場合にはＳ９０５により、球切れ中の音制御中であるか否かの判断がなされ、ＮＯの場合にはＳ９１６へ進み、音中断制御中であるか否かの判断がなされ、ＮＯの場合には制御がＳ４３３へ進む。
【０２２７】
一方、満タン中の音制御中であった場合には制御がＳ９０４へ進み、受信コマンドをＥ３０１（満タン中指定コマンド）にされ、スピーカ２７から満タン中の音を発せさせる制御がなされる。球切れ中の音制御中であった場合にはＳ９０５によりＹＥＳの判断がなされてＳ９１５により、受信コマンドをＥ３０３（球切れ中指定コマンド）にして、スピーカ２７から球切れ中の音を発生する制御がなされる。音中断制御中であった場合にはＳ９１６によりＹＥＳの判断がなされてＳ９１７により、受信コマンドをＥ３０４（音中断コマンド）にする処理がなされ、音中断制御がなされる。このＳ９１７の処理の後制御がＳ４３３へ進む。
【０２２８】
前述したように、表示制御基板８０が受信したコマンドがそのまま表示制御基板８０から音制御基板７０に送信されてくるために（Ｓ６２３、Ｓ６２６、Ｓ６２８またはＳ６２３ａ、Ｓ９０５ａ）、音制御基板７０が受信するコマンドは、演出コマンド（８０００〜Ｅ２０３）と払出禁止報知コマンド（Ｅ３０１、Ｅ３０３）とをコマンドのＭＯＤＥ部分で区別して認識可能なデータ構造に構成されている。また、音制御基板７０は、演出コマンド（８０００〜Ｅ２０３）と払出禁止条件成立コマンド（Ｅ３０１、Ｅ３０３）とをコマンドのＭＯＤＥ部分で区別して認識する機能を有する（Ｓ９０２、Ｓ９０６、Ｓ９０９）。
【０２２９】
図４０は、図３５または図３８の音声制御処理のサブルーチンプログラムに従ってスピーカ２７から出力される音の変化状態を説明するためのタイミングチャートである。
【０２３０】
まず、主基板３１から変動パターンコマンドが送られてくれば、特別図柄表示部９が変動開始して図柄変動中の状態となるとともに、ランプ・ＬＥＤ２８ａ〜２８ｃ，２５ａ，２５ｂが可変表示に関連する演出を実行する状態（たとえば点灯状態や点滅状態）となる。そして、スピーカ２７から、可変表示に関連する演出音が出力される。
【０２３１】
この図柄変動中の途中段階で、満タン中コマンド（Ｅ３０１）や球切れ中コマンド（Ｅ３０３）が主基板３１から送信されてきた場合には、スピーカ２７から報知音を出力する状態に切換わる。この報知音は、前述したように、たとえば「玉を抜いて下さい」や「球切れ中です」等である。
【０２３２】
そして、次回の変動パターンコマンドが送信されてきて次の回の図柄変動中が開始された途中段階で、貯留可能中コマンド（Ｅ３００）や球あり中コマンド（Ｅ３０２）が主基板３１から送信されてきた場合には、前述した報知音が停止されて、スピーカ２７から音が出力されない状態となる。この状態では、現在行なわれている図柄変動中の可変表示に関連する演出音はスピーカ２７から出力されない。そして、次回の変動パターンコマンドが送られてきて次回の図柄変動中が開始されると同時に、スピーカ２７から演出音が出力される状態となる。
【０２３３】
以上説明した実施の形態では、満タン時や球切れ時の払出禁止条件成立時にその旨の報知を音制御基板７０がスピーカ２７から出力させるものを示した。しかし、本発明は、これに代えてまたはこれに加えて、図６の破線で示したように、発光制御基板３５に球切れランプ５２と賞球／満タンランプ５１とを接続し、前述した払出禁止条件のうちの、球切れ状態が発生した場合に球切れランプ５２を点灯または点滅させ、満タン状態が発生した場合に賞球／満タンランプ５１を点灯または点滅制御するようにしてもよい。この賞球／満タンランプ５１は、満タン中でない場合であっても、払出すべき景品球（賞球）がまだ残っている場合に、点灯または点滅するように制御される。また球切れランプ５２や賞球／満タンランプ５１は、特別図柄表示部９の可変表示中にその可変表示に関連する演出のための発光動作を行なうように、発光制御基板３５により制御される。なお、球切れランプ５２と賞球／満タンランプ５１とは、前述した払出禁止条件成立時の報知用発光動作とそれ以外の発光動作とで、区別できるように発光制御基板３５により制御される。さらに、この球切れランプ５２と賞球／満タンランプ５１とによる払出禁止条件成立時の報知発光動作は、図４０に示したスピーカによる報知動作と同様のタイミング制御により行なわれる。
【０２３４】
次に、以上説明した実施の形態における変形例や特徴点等を、以下に列挙する。
【０２３５】
（１）　本実施の形態では、前述したように、遊技制御手段（主基板３１）は、払出禁止条件成立の報知中であっても可変表示に関連する演出を指令するコマンド（可変表示関連演出コマンド）を送信するために、現在払出禁止条件の報知中であるか否かを判断する必要がなく、遊技制御手段（主基板３１）の制御負担が軽減される。その結果、遊技制御手段は、その分遊技制御に専念でき、限られた記憶容量であるＲＯＭ５４に記憶させるプログラムを、前述した切換制御のためのプログラム量を減少させることができる分、遊技制御用のプログラムを増加させ、複雑で面白味のある遊技制御が可能となる。また、遊技制御手段（主基板３１）の制御負担が軽減されることにより、遊技制御手段の制御回路やプログラムが簡素化でき、制御回路やプログラムに不正改造がなされたとしても容易に発見しやすくなる。さらに、前述した切換制御の負担が増大した場合には図９に示したＳ１６〜Ｓ１９の無限ループまでプログラム制御が到達しない場合があり、そのような場合には、表示用乱数更新処理や初期値用乱数更新処理が行なわれなくなり、同じ乱数値が抽出されて表示制御に用いられる等の不都合が生ずるが、本発明は、このような不都合も極力防止することができる。
【０２３６】
（２）　本実施の形態では、遊技媒体貯留部（打球供給皿３）に貯留されている遊技媒体（遊技球）が発射位置に誘導されて発射手段により発射されるために、未払出の遊技媒体がないときには発射に応じて貯留されている遊技媒体が減少する。その結果、遊技媒体を払出す払出手段（球払出装置９７）と遊技媒体貯留部との間の遊技媒体通路に設けられた許容量貯留検出手段（満タンスイッチ４８）による満タンの検出が行なわれなくなる。故に、満タン検出が行なわれたとしても、未払出遊技媒体が存在しないときには、遊技媒体貯留部（打球供給皿３）に貯留されている遊技媒体を抜き取る等して他の貯留部に移し替える必要がなくなる。未払出遊技媒体が存在しない場合にはたとえ許容量貯留検出手段（満タンスイッチ４８）により領域許容量に達した旨の検出が行なわれたとしても報知手段（スピーカ２７または賞球／満タンランプ５１）による報知がなされないが、未払出遊技媒体が存在しない以上前述したように遊技媒体の発射に伴って遊技媒体貯留部の貯留量が減少するために、報知を行なわないことによる不都合が生じず、本発明における報知手段による報知態様が有効に活きてくる。
【０２３７】
（３）　前記エラー報知用７セグメント表示器３３４により、遊技媒体（遊技球）の払出に関する異常状態が発生した場合に当該発生した異常状態の種類（原因）を報知する異常種類（原因）報知手段が構成されている。前記エラー解除スイッチ３３３により、遊技媒体（遊技球）の払出に関するエラーが発生して払出制御手段（払出制御基板３７）がエラー状態になった場合に、該エラー状態を解除してエラー状態から復帰させるためのエラー解除操作手段が構成されている。前記満タンスイッチ４８、ドア開放スイッチ３１０、単発発射スイッチ３０９、Ｓ７５４により、遊技媒体（遊技球）を発射可能な状態になっていることを検出する発射可能状態検出手段が構成されている。満タンスイッチ４８、球切れスイッチ１８７、Ｓ７５５により、遊技媒体（遊技球）を発射可能な状態になっていることを検出する発射可能状態検出手段が構成されている。
【０２３８】
（４）　また、未払出の遊技媒体がある場合に、その未払出遊技媒体個数を遊技者に報知するための未払出遊技媒体個数報知手段を遊技機に設けてもよい。
【０２３９】
また、前述したように、表示制御基板８０は、主基板３１から受信したコマンド（可変表示関連演出コマンドと払出禁止報知コマンドと払出禁止報知の解除のコマンド）をそのまま音制御基板７０に送信しているが、表示制御基板８０と音制御基板７０間専用のコマンドデータに変換して送信してもよい。
【０２４０】
（５）　今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図１】パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。
【図２】パチンコ遊技機の遊技盤の正面図である。
【図３】パチンコ遊技機の内部構造を示す全体背面図である。
【図４】遊技球貯留部の構造を説明するための斜視図である。
【図５】満タンスイッチの設置箇所を示すとともに貯留された遊技球が抜き取られる状態を説明するための図である。
【図６】パチンコ遊技機に用いられている制御回路を示すブロック図である。
【図７】主基板と払出制御基板との間での信号の交信を説明するための図である。
【図８】玉貸制御と発射制御を説明するための回路を示すブロック図である。
【図９】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図１０】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１１】表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１２】表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１３】コマンド送信テーブルの一構成例を示す説明図である。
【図１４】（ａ）は賞球処理を示すフローチャートであり、（ｂ）は満タンチェック処理を示すフローチャートである。
【図１５】（ａ）は球切れチェック処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートであり、（ｂ）は賞球コマンド送信処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【図１６】払出中フラグクリア処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【図１７】（ａ）は賞球個数加算処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートであり、（ｂ）は賞球個数減算処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【図１８】払出制御用ＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図１９】払出制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】スイッチ処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【図２１】コマンド受信割込処理のプログラムを示すフローチャートである。
【図２２】コマンド解析実行処理のプログラムを示すフローチャートである。
【図２３】（ａ）は払出停止状態設定処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートであり、（ｂ）はＰＣユニット制御処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【図２４】賞球制御処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【図２５】賞球制御処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【図２６】発射制御処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【図２７】表示制御用ＣＰＵにより行なわれる表示制御のメイン処理を示すフローチャートである。
【図２８】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２９】コマンド受信バッファの構成を示す説明図である。
【図３０】コマンド受信割込処理を示すフローチャートである。
【図３１】表示制御プロセス処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【図３２】コマンド送信処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【図３３】（ａ）は発光制御メイン処理を示すフローチャートであり、（ｂ）はタイマ割込み処理を示すフローチャートであり、（ｃ）は発光制御処理を示すフローチャートである。
【図３４】（ａ）は音声制御メイン処理を示すフローチャートであり、（ｂ）はタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図３５】音制御処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【図３６】音声パターンテーブルを示す図である。
【図３７】別実施の形態におけるコマンド送信処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【図３８】別実施の形態における音声制御処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【図３９】別実施の形態における音声制御処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【図４０】スピーカから出力される音の変化状態を説明するためのタイミングチャートである。
【符号の説明】
１　遊技機の一例のパチンコ遊技機、７　遊技領域、８　可変表示装置、５０プリペイドカードユニット、３１　主基板、３７　払出制御基板、８０　表示制御基板、９７　払出手段の一例の球払出装置、３１２　払出モータ、９４　発射モータ、４８　許容量貯留検出手段の一例の満タンスイッチ、１８７　球切れスイッチ、９　特別図柄表示装置、２７　スピーカ、２８ａ〜２８ｃ，２５ａ，２５ｂ　ランプ・ＬＥＤ、３５　発光制御基板、７０　音制御基板、３　遊技媒体貯留部の一例の打球供給皿。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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