【事件の表示】
　平成　８年特許願第１８２４９６号「三次元画像表示を用いた電子遊戯装置」拒絶査定不服審判事件〔平成　９年　１月２８日出願公開、特開平　９−　２４１６０〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
１．手続の経緯、本願発明
　本願は、平成４年６月１２日の出願（特願平４−１７９０４０号）の一部を、特許法第４４条第１項の規定により、平成８年７月１１日に新たな特許出願としたものであり、平成１２年８月３日付けで拒絶査定がなされ、これに対し、同年９月１４日に拒絶査定に対する審判請求がなされたものであり、その請求項１に係る発明は、平成９年９月３０日付け、平成１０年５月１８日付け、平成１０年１２月２１日付け、平成１２年１０月１６日付け及び平成１６年３月２９日付けの手続補正書により補正された明細書及び図面の記載からみて、次のとおりのものと認める。
　
【請求項１】　仮想三次元空間を移動する自車である表示対象に係わる情報を三次元立体データとして保持し、その情報に対して三次元演算処理を行うことができる演算処理手段を備え、その演算処理手段により演算処理された表示対象に係わる情報に基づいて表示手段にて表示が行われるように構成した電子遊戯装置であって、
　前記三次元空間内で移動し、前記表示対象に係わる複数の視点の情報が設定され、
この複数の視点には、前記表示対象のドライバーから見た視点と、前記表示対象の外部に設定され、当該表示対象を眺めるように移動する視点と、があり、
　後者の視点には、表示対象のやや後方の視点があり、
　さらに、競技者により操作される切替手段を設け、前記演算処理手段は、前記切替手段からの信号に基づいて前記視点の情報の一つを選択し、その選択した視点に基づき前記表示手段に当該表示対象を表示するように構成されてなるとともに、
　前記視点に対して、ドライバーの視点のモードとゲーム外部観戦の視点のモードとがあり、前者のモードは、ドライバーの位置にある視点に係わり、前記表示対象がスピンをした場合、当該表示対象とともに視方向が変わるように設定されているのに対して、後者のモードでは、前記表示対象の外部にある視点に係わり、この視点の視方向を、スピンをしている表示対象を外部から観戦するように設定して、視方向が変わらない様になっていることを特徴とする電子遊戯装置。
　
　なお、請求項１には「前記前記表示対象」と記載されているが、当該記載は明らかな誤記であると認められるので、「前記前記表示対象」は「前記表示対象」の誤記と認め、本願の請求項１に係る発明（以下、「本願発明」という。）を上記のように認定した。
　
２．引用例
　当審は、平成１６年１月２８日付け拒絶理由通知で、本願の特許請求の範囲に記載の発明は、刊行物である下記の引用例１乃至引用例４により公然に実施されていたと認められる発明、引用例５に記載の発明、及び、引用例６乃至引用例８等に記載されている周知技術に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない旨通知した。
　
　引用例１：ゲームソフト「ＳＴＡＲＷＡＲＳ」取扱説明書、１９９１年ビクター音楽産業発売
　引用例２：「Ｏｈ！Ｘ」１９９１年１０月号、ソフトバンク社、１９９１年１０月１日発行
　引用例３：「Ｏｈ！Ｘ」１９９２年５月号、ソフトバンク社、１９９２年５月１日発行
　引用例４：「Ｌｏｇｉｎ」Ｎｏ．２３、株式会社アスキー、１９９１年１２月６日発行
　引用例５：特開昭５３−９５７２７号公報
　引用例６：「ファミコン通信」Ｎｏ．１９、株式会社アスキー、１９９０年（平成２年）９月１４日発行
　引用例７：「ファミコン通信」１９９２年（平成４年）３月２０日号、株式会社アスキー
　引用例８：「Ｏｈ！Ｘ」１９９１年４月号、ソフトバンク社、１９９１年４月１日発行
　
２−１．引用例に記載された事項と引用発明
（１） 引用例１に記載されている事項
　引用例１（ゲームソフト「ＳＴＡＲＷＡＲＳ」の取扱説明書）には、以下の事項が記載されている。
「ワイヤーフレームによる迫力の３Ｄ画像とダイナミックな動きを、思う存分お楽しみ下さい。」（第１頁）、
「■起動方法
１）ＤＩＳＫ（ディスク）Ａをドライブ０に、ＤＩＳＫ（ディスク）Ｂをドライブ１に挿入する。
２）コンピュータ及びディスプレイの電源を入れる。
※ハードディスクからシステムを起動している方はＯＰＴ．１のキーを押しながら起動して下さい。
　■対応する周辺機器
・アタリ仕様のジョイスティック
※Ｘ６８０００ＸＶ１の１６ＭＨｚモードでも正常に動作致します。」（第３頁）
「■ゲームの遊び方
・ ゲーム内のストーリー説明
あなたの任務は、戦闘機『Ｘ−ウィング』に乗り込み、………『デス・スター』を破壊する事です。」（第５頁）
「＊ゲーム中敵機に後方より狙われると、赤文字で（ＤＡＮＧＥＲ）と、レーダー上に表示されます。レーダー上で光彩している機が、後方より自機を狙っている敵機です。完全に捕捉されると自機は後方を向いた姿勢で画面中央に表示されます。敵機によって被弾するか、味方機に助けられるか、又は自力で追撃を振り切らない限り元の画面には戻りません。
■ネームエントリー
・このゲームでは、デス・スターを破壊するまでのタイムの速い順に、プレイヤーの名前を、上位５人まで登録する事ができます。」（第６頁）、
「１　ＴＲＡＣＥ　ＰＬＡＹ
過去の自分のプレイを、様々な視点から見ることができます。トレース・データをロードしていない場合は、最も新しいプレイを再現します。」（第８頁）、
「■カメラモード
　ゲーム中、あるいはトレース・プレイ中に、以下のキー操作により、ゲーム画面の視点を様々な角度からのものに切り替える事ができます。
ＨＯＭＥ　通常画面です。「↑」「↓」「←」「→」「ＲＯＬＬＵＰ」「ＲＯＬＬＤＯＷＮ」で画面の視点を切り替える事ができます。
「↑」　コックピットから正面を見たときの画面
「↓」　コックピットから後方を見たときの画面
「←」　コックピットから左側を見たときの画面
「→」　コックピットから右側を見たときの画面
「ＲＯＬＬＵＰ」　コックピットから上方を見たときの画面
「ＲＯＬＬＤＯＷＮ」　コックピットから下方を見たときの画面
・ ・・＊また、ＭＡＮＵＡＬＶＩＥＷの時「ＦＩ」〜「Ｆ８」キーと「↑」「↓」「←」「→」キー及び「ＲＯＬＬＵＰ」「ＲＯＬＬＤＯＷＮ」「ＯＰ Ｔ．１」「ＯＰＴ．２」キーで様々なアングルから自機を見ることができます。」（第９頁）
（２） 引用例２に記載されている事項
　引用例２（「ｏｈ！Ｘ」１９９１年１０月号）には、ゲームソフト「スターウォーズ（ＳＴＡＲＷＡＲＳ）」に関し、その簡単な概要に加えて、発売元（ビクター音楽産業）及び販売価格（７２００円）が紹介されている。
（３） 引用例３に記載されている事項
　引用例３（「ｏｈ！Ｘ」１９９２年５月号）には、ゲームソフト「スターウォーズ」が、引用例３の発行日前に発売されたことが示されている。
（４） 引用例４に記載されている事項
　引用例４（「Ｌｏｇｉｎ」Ｎｏ．２３）には、ゲームソフト「スター・ウォーズ（ＳＴＡＲＷＡＲＳ）」に関し、その簡単な概要に加えて、メーカー（ビクター音楽産業／Ｍ．Ｎ．Ｍ　ＳＯＦＴＷＡＲＥ）、価格（７２００円）及び発売日（１１月２２日）が紹介されている。そして、以下の事項も記載されている。
「・・・具体例をいうと、敵機が自機の後ろにつくと、画面はコックピットから離れ、追いかけている敵機のやや後方からの視点に変わる。・・・」（第１８３頁左から第２欄第９行〜左から第３欄第２行）
「もちろん、下の一覧表のように、マニュアルで変更することもできるが、最初はオートにしておくのがいいだろう。なんと、一番ベストな視点から表示してくれるらしいのだ。」（第１８５頁左から第２欄第１０行〜左から第３欄第４行）
「Ｆ３……真上から見た感じで、自機と同じスピードで視点が移動する。」、「Ｆ６……自機がどの方向に進もうが、ある一定の距離で視点が移動する。衛星な感じ。」（第１８５頁一覧表）
　上記引用例１〜４によれば、下記のような発明が、本願の出願前に公然と実施されていたものと認められる。
「ワイヤーフレームによる３Ｄ画像中を移動する戦闘機（Ｘ−ウィング）を、プレイヤーの操縦に応じてディスプレイに表示するゲームソフトＳＴＡＲＷＡＲＳ及びコンピュータであって、３Ｄ画像中を移動し、前記戦闘機に係わる複数の視点が存在し、この複数の視点には、前記戦闘機のコックピットの位置に設置されたプレイヤーの視点と、外側から前記戦闘機を眺めるように移動する視点とがあり、さらに、プレーヤーにより操作されるキーを設け、該キーの操作により前記視点の一つを選択し、その選択した視点に基づき前記ディスプレイに当該戦闘機を表示するように構成されてなるゲームソフトＳＴＡＲＷＡＲＳ及びコンピュータ。」（以下「引用発明」という。）
（５） 引用例５に記載されている事項
　引用例５（特開昭５３−９５７２７号公報）には、以下の事項が記載されている。
「自動車の運転操作を模擬練習するための操作機構を有する模擬運転台と，この模擬運転台の前面に前記操作機構による練習操作を先導するための模擬視界を表示するテレビモニタと，このテレビモニタに前記模擬視界として車の上方から見た航空図を表示させるための画像信号を発生する画像発生手段とを具備することを特徴とする教習用訓練装置。」（特許請求の範囲）
「３０６は前方視界を発生させる画像と航空図表示の画像とを切り換えるスイッチで，例えば前記運転模擬台に設置してある。すなわちスイッチ３０６がオフの時は前方視界が，オンの時は航空図が表示させる。」（第２頁左下欄第１９行〜右下欄第３行）
「なお，上述の実施例では，第２図における自車２０１は固定して，運転操作により道路パターン２０２と緑地帯パターン２０３が移動するとしたが，その代わりに道路パターンと緑地帯パターンを固定して自車を移動させても実施可能である。」（第３頁左下欄第１９行〜右下欄第３行）
「（ｃ）　前方視界表示と航空図表示との両方の表示をスイッチ操作にて切り替えて行うことにより，航空機表示による自車位置の客観的な把握と，前方視界表示による主観的な把握とを組み合わせて訓練し，より実践的な曲進走行感覚を養うことができる。」（第４頁左上欄第１３〜１８行）
（６） 引用例６に記載されている事項
　引用例６（「ファミコン通信」Ｎｏ．１９）の第１６２〜１６３頁（特に１６３頁）には、ドライビングゲームにおける車を上方から見た視点の画面において、車がスピン寸前であることが記載されている。
（７） 引用例７に記載されている事項
　引用例７（「ファミコン通信」１９９２年（平成４年）３月２０日号）の第１８頁左方には、「『鈴木亜久里のＦ１スーパードライビング』は、ご存じＦ１パイロット鈴木亜久里選手が監修したＦ１ゲームなのだ。ゲーム画面はマシンを真後ろから見た視点の３Ｄタイプ画面。」と記載され、第２０頁下方には、ドライビングゲームにおける車をやや後方から見た視点の画面において、背景画面が変化せず、車のみが回転している画面が示されている。
（８） 引用例８に記載されている事項
　引用例８（「Ｏｈ！Ｘ」１９９１年４月号）の第５５頁の中欄〜右欄には、「Ｆ／Ａ−１８　ＩＮＴＥＲＣＥＰＴＯＲ　………まず、地図に表示されている４カ所の空港（空母も含む）から、ひとつを選ぶ。そして、「Ｆ−１６」「Ｆ／Ａ−１８」のどちらに搭乗するかを決める。すると、その空港がどんどんとズームアップされ、気づいたときには横から戦闘機を見ている画面になっている。ここまでの視点の移動がスムーズで、……」、「ＳＴＲＩＫＥ　ＡＣＥＳ………戦闘機を３Ｄで表示して、ぐるぐる回して見せてくれる。………また、衛星視界、航路視界、友軍機からの視界では、ズームイン／ズームアウト，上下左右へのパンなどもサポートされている。」と記載されている。
　
３．本願発明と引用発明との対比・判断
（１）本願発明と引用発明との対比
　本願発明と引用発明とを比較すると、引用発明における、「コンピュータ」、「ディスプレイ」、「視点」、「キー」、「ゲームソフトＳＴＡＲＷＡＲＳ及びコンピュータ」が、本願発明における「演算処理手段」、「表示手段」、「視点」、「切換手段」、「電子遊戯装置」に相当するものと認められる。
　また、引用発明の「ワイヤーフレームによる３Ｄ画像中を移動する戦闘機」と、本願発明の「仮想三次元空間を移動する自車である表示対象」とは、「仮想三次元空間を移動する移動体である表示対象」であることで共通する。
　また、引用発明の「プレイヤー」は、本願発明の「ドライバー」及び「競技者」に対応する。
　また、引用発明の「コンピュータ」は、戦闘機（Ｘ−ウィング）を含むワイヤーフレームによる３Ｄ画像のゲーム画面をプレイヤーの操縦やキー操作に応じてディスプレイに表示しているので、本願発明の「表示対象に係わる情報を三次元立体データとして保持し、その情報に対して三次元演算処理を行うことができる演算処理手段」、「演算処理手段により演算処理された表示対象に係わる情報に基づいて表示手段にて表示が行われるように」する手段、及び、「演算処理手段は、切替手段からの信号に基づいて前記視点の情報の一つを選択し、その選択した視点に基づき前記表示手段に当該表示対象を表示するように」する手段に対応する。
　してみると、本願発明と引用発明の両者は、「仮想三次元空間を移動する移動体である表示対象に係わる情報を三次元立体データとして保持し、その情報に対して三次元演算処理を行うことができる演算処理手段を備え、その演算処理手段により演算処理された表示対象に係わる情報に基づいて表示手段にて表示が行われるように構成した電子遊戯装置であって、前記三次元空間内で移動し、前記表示対象に係わる複数の視点の情報が設定され、
この複数の視点には、前記表示対象の競技者から見た視点と、前記表示対象の外部に設定され、当該表示対象を眺めるように移動する視点と、があり、さらに、競技者により操作される切替手段を設け、前記演算処理手段は、前記切替手段からの信号に基づいて前記視点の情報の一つを選択し、その選択した視点に基づき前記表示手段に当該表示対象を表示するように構成されてなるとともに、前記視点に対して、競技者の視点のモードとゲーム外部観戦の視点のモードとがある電子遊戯装置」である点で一致し、以下の点で構成が相違する。
・相違点
　本願発明は、移動体が車であり、表示対象を眺めるように移動する視点には、表示対象のやや後方の視点があり、ドライバーの視点のモードは、ドライバーの位置にある視点に係わり、前記表示対象がスピンをした場合、当該表示対象とともに視方向が変わるように設定され、ゲーム外部観戦の視点のモードでは、表示対象の外部にある視点に係わり、この視点の視方向を、スピンをしている表示対象を外部から観戦するように設定して、視方向が変わらない様になっているのに対し、引用発明は、移動体が戦闘機であり、該戦闘機はスピンするものではなく、プレイヤーの視点のモードは、戦闘機の自転等の動きに対して視方向が変わるか否か、戦闘機の外から当該戦闘機を眺めるように移動する視点には戦闘機のやや後方の視点があるか否か、また、戦闘機の自転等の動きに対して視方向が変わらないか否かが不明である点。
　
（２）当審の判断
　上記相違点について検討する。
　移動体が車であるシミュレーション装置やドライビングゲーム装置は引用例５乃至引用例８等に開示されているように周知技術であり、移動体を車とすることは当業者にとって格別困難なことではない。
　また、引用例６あるいは引用例７には、ゲームの外部観戦のモードの視点で車がスピン寸前あるいはスピンしていることが記載されており、特に、引用例７には、ゲーム画面が３Ｄタイプというだけで、三次元立体データを保持しているゲームであるか否か不明であるが、ドライビングゲームにおいて車をやや後方からみた視点が存在することが記載されている。
　このように、車外から車を眺める視点のモードにおいて、表示対象がスピンなどの回動動作した場合、視方向が変わらないようにすること、及び、車をやや後方からみた視点を設けることは、引用例５乃至引用例７に開示されるようにシミュレーション装置やドライビングゲームにおいて周知技術である。
　そうすると、三次元空間を移動中の戦闘機を眺めるように移動する視点を含む複数の視点を切り替える点を備える引用発明の戦闘機を車に置き換えドライビングゲームとする際、上記の引用例５乃至引用例８の技術を考慮して、ゲーム外部観戦の視点のモードにおいて、車をやや後方からみた視点を設け、当該視点に係わり、スピンしている表示対象を外部から観戦するように設定して、視方向が変わらない様にすることは、当業者が適宜なし得た程度の設計的事項である。
　そして、引用発明の他に、例えば引用例８に記載されているように３Ｄゲームが本願出願前に周知であったことを鑑みれば、引用例５乃至引用例７に記載されているゲーム等が三次元立体データを保持するものでないとしても、引用発明に、ゲーム外部観戦の視点のモードにおいて、車をやや後方からみた視点を設け、当該視点に係わり、表示対象がスピンなどの回動動作した場合、視方向が変わらないようにする周知技術を適用することに格別な技術的工夫が認められない以上、当業者が通常の創作能力を発揮することにより、本願発明に容易に想到できたものであるというべきである。
　そして、本願発明の奏する作用・効果も当業者が予測し得る範囲内のものである。
　したがって、本願発明は、引用発明及び周知技術に基づいて、当業者が容易に発明することができたものである。
　
４．むすび
　以上のとおりであるから、本願発明は、引用例１〜４により公然に実施されていたと認められる発明及び周知技術に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであり、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。