【手続補正書】
【提出日】平成15年12月9日(2003.12.9)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【発明の名称】遊技機
【特許請求の範囲】
【請求項１】画像表示装置の表示画面における複数の表示領域毎に複数の識別情報をスクロール方式で変動表示させて停止させる変動表示ゲームを行う可変表示制御手段を備え、
前記変動表示ゲームの結果としての停止表示態様が所定の態様であれば遊技価値を付与するようにした遊技機であって、
前記可変表示制御手段は、
前記変動表示ゲーム中に、前記各表示領域においてスクロール方向に隣り合う各識別情報に間隔を設けて変動表示させるようにするとともに、前記表示画面における前記識別情報の背面側の画面全体に演出表示を展開させ、
前記変動表示ゲーム中の一部の識別情報が停止状態となる限られた所定期間においては、該停止状態となった識別情報の周辺全体に隙間領域を設けるとともに、前記識別情報の背面側の前記隙間領域にて演出表示を行うようにしたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、画像表示装置（可変表示装置）を有し、この画像表示装置の複数の表示領域毎に識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを行い、大当たりなどの遊技価値を付与するに際しては、各表示領域における識別情報の変動表示結果が所定の組み合わせになるように表示制御する遊技機に係わり、前記変動表示ゲーム中のキャラクタを含む演出表示が効果的になされる遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
例えば「第１種」のパチンコ機の遊技盤上には、複数の識別情報（いわゆる特別図柄又は特図と呼ばれるもの）を複数の表示領域毎に可変表示（変動表示）可能な画像表示装置（ＬＣＤやＣＲＴよりなる装置）の表示部が設けられ、見かけ上、その識別情報の可変表示結果（いわゆる停止図柄）が予め定めた特定表示結果（例えば、「７、７、７」のゾロ目）になると、いわゆる大当たりという遊技価値が付与される変動表示ゲームが、特定の入賞口（始動口或いはチャッカーと呼ばれるもの）に遊技球が入賞（又は通過）することをきっかけとして行われる。そして場合によっては、例えば変動表示ゲーム終了近くの時期に、遊技者に大当たりへの期待感を与える特別な態様での識別情報の可変表示（いわゆるリーチアクション）が行われ、また、この変動表示ゲーム中（特にリーチアクションを行っているリーチ期間中）には、キャラクタを含む演出表示がなされる場合が多い。なおリーチアクションは、通常、特定の表示領域（例えば、左右３列に並んだ領域のうち右側の領域）を除く他の表示領域（例えば、左側と中央の二つの領域）の可変表示を大当たりとなる可能性のある図柄（例えば「７、７」）で停止させた状態で、残りの特定の表示領域の識別情報のみを比較的ゆっくり変動させる（例えばスクロールさせる）動きを基本とするもので、同時にリーチ状態であることを演出するキャラクタなどを併せて表示して演出することが通常行われる。このようなリーチアクションがなされるリーチ状態では、遊技者はその特定の表示領域の可変表示が大当たりとなる可能性のある特定の識別情報（例えば「７」）で停止することを期待しつつ、その識別情報の可変表示やキャラクタの動きなどをスリルを味わいながら注視することになる。
【０００３】
なお制御上は、例えば上記変動表示ゲームの開始条件となる始動口への遊技球の入賞（又は通過）があったことを条件として、大当たり乱数（遊技価値判定用乱数）などの各種乱数の値が抽出記憶されて、この抽出記憶された乱数値と予め設定された判定値とが判定時に比較判定され、この比較判定結果に基づいて、予め大当たりとするか否かや、リーチアクションを行うか否かや、停止図柄などが決定され、この決定に応じて識別情報の変動表示が開始される。また、識別情報である図柄は、各表示領域に通常１５図柄ずつ含まれており、リーチ状態では、通常その中の一つの図柄が大当たりとなる可能性のある特定の識別情報となる。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、上記従来の遊技機にあっては、変動表示ゲーム中のキャラクタを含む演出表示に関して、以下のような問題点があった。
すなわち従来では、この種の遊技機における上記演出表示では、リーチ状態などに出現するキャラクタを目立たせるために（演出強調のために）、キャラクタを変動表示中或いは停止中の各特図の前面側に表示していた。なおここで、キャラクタを前面側に表示するとは、キャラクタの画像と特図の画像が同位置に重複した場合（部分的に重複した場合含む）に、その重複部分についてはキャラクタの画像を優先して表示して特図の画像を表示しないことを意味する。そして近年では、演出効果向上をめざして、キャラクタ画像が肥大化したり、表示画面中での動きも活動的になっている（即ち、表示画面内を縦横無尽に動き回るような動画が表示される場合が多くなってきている）ため、上記重複部分が大きくなり、また表示画面上のあちこちで上記重複部分が生じるようになってきている。
このため、変動表示ゲーム中（特にリーチ期間中）に変動表示中或いは停止中の各特図を遊技者が視認することが、キャラクタの表示により邪魔されてしまい、変動表示ゲーム本来の興趣（特図の変動状態によって大当たりへの期待感が変化することなどによる面白さ）が、かえって得られ難くなってしまうという弊害があった。
【０００５】
なお、このような弊害を回避するために、画像表示装置の表示画面を、特図の変動表示のための領域と、キャラクタを含む演出表示のための領域とに区画するものもあるが、限られた面積の表示画面を区画して特図とキャラクタ等を別個に表示するものであるため、結局、特図やキャラクタ等を表示する領域がそれぞれ従来より狭くなり、演出性や視認性が低下する欠点がある。例えば、特図を変動表示する領域を表示画面の端に移動させ、残りの部分でキャラクタを含む演出表示を行う場合、特図の大きさは端に寄った分だけ小さく表示する必要があり、またキャラクタを含む演出表示を見ているときには特図が見にくくなるので、特図の視認性が低下し、結局、変動表示ゲーム本来の興趣がやはり阻害されてしまう。また、キャラクタを含む演出表示に関しても、表示画面全体を利用できないし、遊技者が画面の端の特図を注視しているときには、遊技者の目に入り難いので、結局高い演出効果があまり期待できない。
また従来では、リーチ状態になると例えば特定のキャラクタを登場させることにより、リーチ状態になったことを遊技者に報知することが通常行われていたが、そのような場合のキャラクタの表示の仕方が単純であったため（例えばそれまで表示していなかったキャラクタを単に特図の前面側に表示するだけであったため）、キャラクタによる演出内容が陳腐化しており、リーチ開始と連動したキャラクタの斬新な表示構成が求められていた。
そこで本発明は、変動表示ゲーム中（特にリーチ開始前後）のキャラクタを含む演出表示が、識別情報の視認性を損なうことなく、より効果的かつ斬新な表示構成でなされる遊技機を提供することを目的としている。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
上記目的達成のため、請求項１記載の発明による遊技機は、画像表示装置の表示画面における複数の表示領域毎に複数の識別情報をスクロール方式で変動表示させて停止させる変動表示ゲームを行う可変表示制御手段を備え、
前記変動表示ゲームの結果としての停止表示態様が所定の態様であれば遊技価値を付与するようにした遊技機であって、
前記可変表示制御手段は、
前記変動表示ゲーム中に、前記各表示領域においてスクロール方向に隣り合う各識別情報に間隔を設けて変動表示させるようにするとともに、前記表示画面における前記識別情報の背面側の画面全体に演出表示を展開させ、
前記変動表示ゲーム中の一部の識別情報が停止状態となる限られた所定期間においては、該停止状態となった識別情報の周辺全体に隙間領域を設けるとともに、前記識別情報の背面側の前記隙間領域にて演出表示を行うようにしたことを特徴とする。
【０００７】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態をパチンコ機に適用した一例として、図面を参照して説明する。
【０００８】
Ａ．遊技盤の構成
図１はパチンコ機の遊技盤を示す正面図である。
図１において、１は遊技盤であり、前面の略円形領域がガイドレール２で囲まれることにより遊技領域３が形成されている。
この遊技領域３には、例えば複数の識別情報（以下、特別図柄又は特図という）を可変表示する表示部４ａを有する特別図柄表示装置４（画像表示装置）と、開閉扉５ａにより開閉される大入賞口５ｂを有する特別変動入賞装置５と、左右一対の開閉部材６ａを有し特図始動口として機能する普通変動入賞装置６（いわゆる普電と呼ばれるもの）と、この場合大入賞口５ｂの左側に設けられ後述する普通図柄（以下、普図という）を表示する普通図柄表示装置７と、スルーチャッカー形式の普通図柄始動口８と、一般入賞口９，１０と、風車と呼ばれる打球方向変換部材１１ａ，１１ｂと、サイドランプ１２と、アウト穴１３と、特別変動入賞装置５の両側及び下側に設けられたランプ１４や飾り１５などが備えられている。
【０００９】
そして、普通変動入賞装置６内の入賞流路には特図始動センサ６１（図２参照、以下図１に示されていないものは同様）が、普通図柄始動口８内の通過流路には普図始動ゲートセンサ６２が、それぞれ設けられている。また、特別変動入賞装置５の大入賞口５ｂ内における、継続入賞流路（図示省略）には継続センサ４０が、一般入賞流路（図示省略）にはカウントセンサ３７がそれぞれ設けられている。
また、表示部４ａの周囲には、センターケース１６が設けられている。この場合、センターケース１６の上端面中央位置には、一般入賞口１７が設けられ、またセンターケース１６の上部には、４個の特図始動記憶表示器１８が設けられている。また、特別変動入賞装置５の両側上面にも、一般入賞口１９が設けられ、さらに大入賞口５ｂの右側には、普図始動記憶表示器２０が設けられている。
【００１０】
ここで、特別図柄表示装置４（厳密には図３に示す表示装置１４２）は、本発明の画像表示装置に相当し、カラーで静止画及び動画が表示可能な、例えば液晶ディスプレイ（ＬＣＤ）であり、ＣＲＴであってもよい。
普通図柄表示装置７は、例えば、一桁の数字を表示する７セグメントの表示部を有し液晶又はＬＥＤ等よりなる表示器であり、この場合上記普通図柄（普図）は、一桁の数字である。
【００１１】
また、特図始動記憶表示器１８或いは普図始動記憶表示器２０は、後述するように特図或いは普図の始動記憶の数を表示するものである。
また、特図始動センサ６１は、普通変動入賞装置６に玉が入賞したことを検出し、普図始動ゲートセンサ６２は、普通図柄始動口８を玉が通過したことを検出し、カウントセンサ３７は、特別変動入賞装置５の大入賞口５ｂに入った遊技球のうち一般入賞した球を検出し、継続センサ４０は、大入賞口５ｂに入った遊技球のうちいわゆる継続入賞（Ｖ入賞）した球を検出する。
【００１２】
なお、遊技盤１の遊技領域３には、通常天釘やヨロイ釘といった多数の障害釘が設けられるが、ここでは繁雑になるので一部を除いて図示省略している。また、同様に図示省略しているが、遊技盤１には、その他の各種装飾ランプや、ＬＥＤ等が設けられていてもよい。
また本発明では、遊技盤における遊技領域はどのようなものでもよく、画像表示装置を使用した可変表示を行う遊技機であれば、任意の構成を取り得る。「第１種」以外のタイプに属するパチンコ機であってもよい。なお、本形態例では、いわゆる「第１種」に属するタイプのものに適用した例を説明する。
【００１３】
Ｂ．制御系の構成
次に、本パチンコ機の制御系の構成について説明する。
図２及び図３は本例のパチンコ機における制御系の全体構成を示すブロック図である。図２において、この制御系は大きく分けると、遊技制御装置１００と、排出制御装置２００を初めとするその他の周辺装置等によって構成される。
遊技制御装置１００は、マイクロコンピュータを含む回路で、例えば遊技盤１の裏面に取付けられたボードユニットにより実現されている。また、排出制御装置２００は、例えば遊技機の枠側に設けられた排出制御回路、排出ユニット等によって実現されている。
【００１４】
遊技制御装置１００は、パチンコ遊技等に必要な役物制御を行うワンチップマイコンからなる遊技用マイクロコンピュータ１１１と、水晶の発振周波数を分周して遊技用マイクロコンピュータ１１１の基本クロックを得る発振器１１２と、各種信号の入力処理を行う入力インターフェース回路１１３と、各種信号の出力処理を行う出力インターフェース回路１１４と、入賞球を検出するセーフセンサ１１５の出力を入力インターフェース回路１１３および排出制御装置２００へ分配する分配回路１１６とによって構成される。
なお、遊技用マイクロコンピュータ１１１は、演算処理を行うＣＰＵ１２１、役物制御の制御プログラム等を格納しているＲＯＭ１２２およびワークエリアの設定や制御に必要なデータの一時記憶等を行うＲＡＭ１２３を内蔵している。
【００１５】
入力インターフェース回路１１３には、前述の特図始動センサ６１、普図始動ゲートセンサ６２、カウントセンサ３７、及び継続センサ４０の信号が入力されており、さらに、分配回路１１６を介してセーフセンサ１１５からの信号が入力されている。そして、入力インターフェース回路１１３は、これら各信号の入力処理（例えば、波形整形、チャタリングの除去等）を行って遊技用マイクロコンピュータ１１１に出力する。
出力インターフェース回路１１４からは、特別図柄表示装置４、特別変動入賞装置５の開閉扉５ａを駆動する大入賞口ソレノイド３１、特別変動入賞装置５の流路切換部（一般入賞路と継続入賞路とを切換える部分で図示省略している。）を駆動する流路切換ソレノイド４２、特図始動記憶表示器１８、普図始動記憶表示器２０、普通図柄表示器７、普通変動入賞装置６を駆動する普通電動役物ソレノイド６ｂ、音制御装置１３１、装飾表示制御装置１３２、外部情報端子盤１３３、および排出制御装置２００に制御信号（データ等も含む）が出力される。
【００１６】
ここで特別図柄表示装置４は、表示制御装置１４１と、表示装置１４２（表示装置本体）とを有している。表示制御装置１４１は例えば遊技盤１に設けられた特別図柄表示装置４のユニット内裏面側に取付けられた回路基板により実現され、表示装置１４２は例えば液晶ディスプレイ（ＬＣＤ）により実現されている。
表示制御装置１４１は、図３のように、ＣＰＵ１５１、ＲＯＭ１５２、ＲＡＭ１５３、ＤＭＡＣ（ダイレクトメモリアクセスコントローラ）１５４、インターフェース１５５、ＶＤＣ（ビデオディスプレーコントローラ）１５６、画像や文字等の表示データを格納したフォントＲＯＭ１５７、γ補正回路１５８、クロック１５９などから構成され、遊技制御装置からの表示制御信号に基づいて表示装置１４２を制御して、所定のキャラクタなどの画像（動画又は静止画）や所定の文字よりなるメッセージ等（スクロール表示含む）を表示する。なお、図示省略しているが、表示制御装置１４１から表示装置１４２に対しては、バックライト用電源や、液晶表示用電源が供給されているとともに、グランドラインが接続されている。
【００１７】
ここでＣＰＵ１５１は、遊技制御装置１００から表示制御信号が送られると、インターフェース１５５を介して通信割込を受けて、その信号の読み込みを行い、その信号の指令内容に基づいた画面情報を作成して、ＲＡＭ１５３に記憶する。そして、この画面情報に基づき、ＶＤＣ１５６がフォントＲＯＭ１３７の該当画像データを取り込み、表示装置４の画面の水平走査及び垂直走査を行って、表示装置４に表示制御信号で指令されたとおりの画像やメッセージの表示を行う。
なお、遊技制御装置１００から送られる表示制御信号は、この場合コマンドデータよりなるものである。例えば、６ビットのコマンドデータを送信するための６本のパラレル信号と、これらコマンドデータの通信用の２本のコントロール信号（ＳＴＡＲＴ信号，ＳＴＢ（ストローブ）信号）とよりなる。そして、コマンドデータには、ＭＯＤＥ、ＯＢＪＥＣＴ、及びＡＣＴＩＯＮの３種類があり、これらのコマンドデータがＳＴＡＲＴ信号に続いてＳＴＢ信号と同期して順次入力され、ＣＰＵ１５１がＳＴＢ信号を確認しつつこれら３種類のコマンドデータを順次読みとる構成となっている。そして、上記表示制御信号のコマンドデータと表示内容（指令内容）の関係は、予め設定されており、これをＣＰＵ１５１が読みとって対応する画像情報を作成する。なお、このコマンドデータによる表示内容（指令内容）には、例えば、「左特図を低速で変動させる」「左特図を七で停止させる」「塀の背景画面を表示する」「紫忍者を特図背面に表示する」「赤忍者を停止した特図前面に表示する」といったものがあり、このような指令に基づくＣＰＵ１５１とＶＤＣ１５６の処理動作によって、後述する変動表示ゲーム中の特徴的な演出表示（例えば、図８，図９に示すような、特図背面での演出表示や、停止した特図前面でのキャラクタ表示等）を含む表示が実現される構成となっている。
【００１８】
またこの場合、フォントＲＯＭ１３７に登録されている画像データや、ＲＯＭ１５２に登録されたデータには、特図に関連するものもあるが、この特図関連のデータは、表示画面上の各特図の間、或いは各特図と表示画面端縁との間に所定の間隔が存在するように設定されている。即ち、この場合後述の図８に示すように、各表示領域においてスクロール方向（図８では上下方向）に隣り合う特図の間には比較的大きな間隔が設けられるようになっており、またスクロール方向と直交する列方向（図８では左右方向）に隣り合う特図の間（即ち、隣り合う表示領域の特図の間）には比較的小さな間隔が存在するようになっている。またこの場合、左右両端に位置する特図と表示画面（表示部４ａ）の両端縁との間にも、特図が存在しない小さな間隔（即ち、隙間領域）が存在するようになっていて、これら隙間領域には特図の背面側に表示される画像（キャラクタを含む背景画像）が隙間を埋めるように部分的に表示されるようになっている。
【００１９】
次に、音制御装置１３１は、遊技に必要な効果音を生成する（あるいは音声合成を行ってもよい）サウンドジェネレータやアンプ等を含んで構成される。この音制御装置１３１は、遊技機の所定箇所に配設されたスピーカー（図示省略）に接続されており、音制御装置１３１からの出力信号に基づいてこのスピーカーから効果音が放出される。
また、装飾表示制御装置１３２は、サイドランプ１２、１４、装飾ＬＥＤ等を装飾して遊技を演出するために必要な制御を行う。
【００２０】
また、外部情報端子盤１３３は、遊技制御装置１００から外部の管理装置（図示略）に各種信号（例えば、大当り信号等）を出力するものである。なお、管理装置はホール全体の遊技機、島設備等を管理するもので、外部情報端子盤１３３を介して遊技制御装置１００から各種信号（例えば、大当り信号等）が入力され、入力された各種信号に基づいて営業上の必要なデータを演算処理し、処理したデータを必要に応じてディスプレイに表示したり、印刷したりする。
また、排出制御装置２００は、分配回路１１６を介して入力されるセーフセンサ１１５からの信号、出力インターフェース回路１１４から入力される賞球数制御情報、賞球数データ等に基づいて球の入賞や役物の賞態様に応じて排出装置（図示略）を駆動して遊技球を排出する制御を行うものである。
なおここで、遊技制御装置１００と表示制御装置１４１は、本発明の可変表示制御手段を構成する。
【００２１】
Ｃ．遊技の概要
次に、遊技制御装置１００の制御フローを説明する前に、本例のパチンコ機で行われる遊技の概要について説明する。
ガイドレール２を介して遊技領域中に打込まれた遊技球が、特別図柄始動口を兼ねた普通変動入賞装置６に入賞すると、特別図柄表示装置４の表示部４ａ（表示画面）を区画してなる複数の領域（例えば左右の３箇所）において多数の特図（数字，文字，記号，図柄等よりなるもの）がこの場合上下方向に移動（スクロール）して異なる特図が順次中央に表示される変動表示（即ち、スクロール方式による変動表示）が行われて、変動表示ゲームが行われる。そして、見かけ上、この変動表示ゲーム結果としての停止表示態様（停止した特図の組合せ）が所定の態様（例えば、「７，７，７」などのゾロ目）であれば、大当りと呼ばれる遊技価値が発生する。
【００２２】
この遊技価値（大当り）が発生すると、特別変動入賞装置５の開閉扉５ａが、規定時間（例えば、３０秒）を越えない範囲内において、例えば１０個入賞までの期間だけ一時的に開放される開放動作が行われる。そして、この開放動作は、継続入賞球の検出（継続センサ４０による入賞球の検出）が行われることを条件に、例えば、１６ラウンドまで複数回行われる。
また、上記特図の変動表示ゲーム中又は大当たり中に、普通変動入賞装置６にさらに遊技球が入賞したときには、特図始動記憶表示器１８が点灯して例えば４個まで記憶され、変動表示ゲーム又は大当たりが終了した後に、その記憶に基づいて上記特図の変動表示ゲームが繰返される。
【００２３】
一方、遊技中に、遊技球が普通図柄始動口８に入賞（通過）したときは、普通図柄表示器７の識別情報（この場合、一桁の数字）の変動表示による普図の変動表示ゲームが行われる。そして、この変動表示ゲーム結果としての停止表示態様が所定の態様（例えば、「７」）であれば、普図当りと呼ばれる遊技価値が発生する。
この遊技価値（普図当り）が発生すると、普通変動入賞装置６の一対の開閉部材６ａが逆ハの字に開いた開放状態に、例えば０．５秒程度保持される遊技が行われる。これにより、普通変動入賞装置６に遊技球が入賞し易くなり、その分、特図の変動表示ゲームの実施回数が増えて大当り発生の可能性が増す。
また、上記普図の変動表示ゲーム中に、普通図柄始動口８にさらに遊技球が入賞したときには、普図始動記憶表示器２０が点灯して例えば４個まで記憶され、普図の変動表示ゲームの終了後に、その記憶に基づいて上記普図の変動表示ゲームが繰返される。
【００２４】
Ｄ．制御系の動作
次に、前述した制御系により行われるパチンコ機の制御について、図４乃至図６に示すフローチャートにより説明する。
（ａ）遊技制御装置のメインルーチン（遊技プログラム）
まず、遊技制御装置１００（遊技用マイクロコンピュータ１１１）により行われるメイン制御処理（メインルーチン）を説明する。なお、このメイン制御処理のフローチャートは図示省略する。
この制御処理は、図２の発振器１１２により作り出される基準時間（例えば、２ｍｓ）毎に１シーケンスずつ行われる。すなわち、最終ステップの残余時間処理において、遊技用マイクロコンピュータ１１１に発振器１１２からリセット信号が入るたびに、最初のステップから実行される。
【００２５】
処理が開始されると、最初のステップにおいて先ず電源の投入時であるか否かを判定する電源投入判定処理を行い、電源投入時であれば初期化処理を行い、ＲＯＭ１２２の正常判定処理、ＲＡＭ１２３におけるワークエリアのイニシャライズ、Ｉ／Ｏレジスタの設定、システム内部のレジスタの設定処理、フラグのイニシャライズ等が行われる。また、電源投入時（例えば、電源投入後のとき）でなければ、入力処理を行い、入力インターフェース回路１１３からの信号を取り込む。これにより、外部の入力情報が取得される。次いで、出力処理を行い、出力インターフェース回路１１４に制御信号を出力する。これにより、出力インターフェース回路１１４に接続される遊技盤１上の各器具が駆動され、例えば特別変動入賞装置５の駆動等が行われる。
【００２６】
次いで、下記に示す各処理のうちの一つを時分割で順次行う。
（排出制御情報編集処理）
排出制御情報編集処理では、遊技用マイクロコンピュータ１１１から排出制御装置２００へ送信する賞球数制御情報、賞球数データ等に関する編集が行われる。
（排出制御装置通信処理）
排出制御装置通信処理では、遊技用マイクロコンピュータ１１１から排出制御装置２００へ賞球数制御情報、賞球数データ等を送信する。
（音声制御装置通信処理）
音声制御装置通信処理では、遊技用マイクロコンピュータ１１１から音制御装置１３１へ音声制御信号（例えば、遊技ゲームの効果音の制御信号）を送信する。
（装飾制御装置通信処理）
装飾制御装置通信処理では、遊技用マイクロコンピュータ１１１から装飾表示制御装置１３２へ装飾制御信号を送信する。これにより、装飾表示制御装置１３２によりサイドランプ１２、１４、装飾ＬＥＤ等を装飾して遊技を演出することが行われる。
（表示制御装置通信処理）
表示制御装置通信処理では、後述する表示制御装置送信情報編集処理で行われる送信情報（前述の表示制御信号）の設定に基づいて、実際に表示制御装置１４１に対して所定の表示制御信号が出力される（つまり、送信領域にセットされている表示制御信号のデータが送信される）。これにより、表示制御装置１４１により表示装置１４２にて複数の特図が複数の表示領域で変動する変動表示等が実行され、前述の変動表示ゲームが行われる。また、変動表示ゲーム中の後述の演出表示などが実行される。
【００２７】
次に、以上の時分割処理がなされた後に、乱数生成処理を行う。乱数生成処理では、特図に関連する乱数および普図に関連する乱数の更新が行われる。特図に関連する乱数としては、例えば特図乱数（大当り用の乱数）、リーチ乱数（リーチ用の乱数）、リーチアクション乱数（リーチ態様決定用の乱数）、大当り停止図柄乱数、キャラクタ出現選択用乱数、などがある。乱数の生成では、特図および普図の乱数を例えば［１］ずつインクリメントして更新することが行われる。したがって、本ルーチンが繰り返される毎に、特図および普図の乱数が変り、大当りあるいは普図当りの乱数抽出値がアトランダム性を保つようになる。他の乱数についても同様である。
次いで、センサ入力処理を行う。ここでは、特図始動センサ６１、普図始動ゲートセンサ６２、セーフセンサ１１５、継続センサ４０、及びカウントセンサ３７からの入力監視を行うとともに、これらセンサからの入力信号に基づいて、特図変動や普図変動の始動記憶の更新、特図乱数や普図乱数の抽出、賞球数記憶、大当り時のラウンド継続の設定、などの処理を行う。なお、このセンサ入力処理における特図始動センサ６１に関するサブルーチン（特図始動センサ監視処理）については、図４により詳細を後述する。
【００２８】
次いで、以下に示す処理のうちの一つを時分割で順次行う。
（特別図柄ゲーム処理）
特別図柄ゲーム処理では、特図をスクロールさせる前の始動記憶監視、図柄停止監視および大当り処理の何れかに対応した処理が行われる。なお、この特別図柄ゲーム処理については、概略を後述する。
（普通図柄ゲーム処理）
普通図柄ゲーム処理では、遊技球が普通図柄始動口８に入賞（通過）したときに、普通図柄表示器７の識別情報（この場合、一桁の数字）の変動表示による普図の変動表示ゲームについての処理を行い、普図当りとなった場合には対応する普図当り処理を行う。
（図柄変動処理）
図柄変動処理では、始動記憶に基づいて特図をスクロールさせるための処理が行われる。なお、特図の変動表示を開始するタイミングは、例えば特別図柄ゲーム処理において、始動記憶監視処理から図柄停止監視処理に処理が移行した時点（後述のステップＳ７４が実行された時点）の直後のタイミングでよい。
【００２９】
（装飾制御情報編集処理）
装飾制御情報編集処理では、遊技用マイクロコンピュータ１１１から装飾表示制御装置１３２へ送信する装飾制御情報の編集（例えば、サイドランプ１２、１４、装飾ＬＥＤ等の装飾をどのようにするかの編集）を行う。
（ソレノイド編集処理）
ソレノイド編集処理では、遊技用マイクロコンピュータ１１１から、大入賞口ソレノイド３１、流路切換ソレノイド４２、或いは普通電動役物ソレノイド６ｂへ送信するソレノイド制御情報の編集を行う。
（不正監視処理）
不正監視処理では、特別変動入賞装置５に対するノーカウントの監視、その他の不正監視が行われ、不正等の場合には、例えば後述の外部端子情報編集処理にてエラー信号を外部の管理装置に出力するような編集が行われる。
【００３０】
（表示制御装置送信情報編集処理）
表示制御装置送信情報編集処理では、遊技用マイクロコンピュータ１１１から表示制御装置１４１へ送信する表示制御情報（前述の表示制御信号）の編集を行う（つまり、その時点での遊技状態や、後述する始動記憶監視処理で設定された情報などに基づいて、その時点で必要な表示制御信号のデータを選択して、送信領域にセットする処理を行う）。この処理により、変動表示ゲーム中（リーチ状態含む）における特図の変動表示を指令するデータや、変動表示ゲーム中（リーチ状態含む）におけるキャラクタや背景画像の演出表示を指令するデータが、適宜表示制御信号として設定される。
（外部端子情報編集処理）
外部端子情報編集処理では、遊技用マイクロコンピュータ１１１から外部情報端子盤１３３を介して外部の管理装置へ送信する外部端子情報（例えば、大当り信号等）の編集を行う。
そして、本メインルーチンでは、以上の時分割処理がなされた後に、残余時間処理を行う。残余時間処理では、ルーチンを繰り返すとき、次回のルーチンに致る前の余った時間だけ待機する。この残余時間処理を経ると、メインルーチンの１シーケンスが終了する。
【００３１】
（ｂ）特別図柄ゲーム処理
次に、上述のメインルーチンにおける特別図柄ゲーム処理について説明する。このサブルーチンが開始されると、まず分岐処理で処理番号により分岐する。この分岐処理は、以下の各処理過程で定められる処理ＮＯ．（処理番号）に従って、以下の各処理のうちの該当するいずれか一つを行うための判断処理である。
（始動記憶監視処理）
始動記憶監視処理では、始動記憶を監視し、特図の停止図柄（大当り、外れ図柄等）を決定するとともに、リーチアクションの情報設定などが行われる。なお、ここで設定された情報は、前述の表示制御装置送信情報編集処理で使用され、ここでの設定に対応した表示制御信号が適宜出力されることで、ここでの設定どおりに特図の変動表示ゲームでの表示（特に、リーチアクションや停止図柄の表示）が行われる。この始動記憶監視処理については、図５，６により詳細を後述する。
（図柄停止監視処理）
図柄停止監視処理では、特図の図柄変動が終了して停止したかどうかを監視し、次の処理（大当り処理、始動記憶監視処理）に処理番号を格納する。
（大当り処理）
大当り処理では、特図の図柄変動が終了して大当りで停止したとき、大当りに対応する処理を行い、次の処理（始動記憶監視処理）に処理番号を格納する。
【００３２】
（ｃ）特図始動センサ監視処理
次に、前述のセンサ入力処理のサブルーチンである特図始動センサ監視処理について、図４により説明する。
このサブルーチンが開始されると、まずステップＳ４１で特図始動センサ６１による遊技球の検出が有るか（すなわち、始動入賞があるか）否かを判別し、なければリターンする。この場合始動入賞とは、普通変動入賞装置６への入賞をいう。ただし、全ての始動入賞が特図の変動を開始できる有効な状態になるものではない（この場合４個の上限がある）。
始動入賞があると、ステップＳ４２に進んで賞球用記憶数を「＋１」だけ更新（インクリメント）する。なお、賞球用記憶数は、前述の排出制御情報編集処理における賞球数制御情報等の編集などに使用され、それに基づいて排出制御装置２００の制御により所定の賞球の払い出しが行われる。
【００３３】
次いで、ステップＳ４３で始動記憶数が上限値であるか否かを判別する。始動記憶はこの場合４個を最大限度としてその範囲内で行われるから、始動記憶が「４」以上のときは、新たに始動入賞があっても特図の変動を開始できる有効な状態になるものではなく、リターンする。
一方、始動記憶が「４」以上でなければ、ステップＳ４２に進んで始動記憶を「＋１」だけ更新（インクリメント）する。これにより、特図始動記憶表示器１８の点灯数が１つだけ多くなり、遊技者に新たに始動入賞があって記憶されたことが報知される。
次いで、ステップＳ４５に進んで特図乱数記憶領域より乱数値（すなわち、特図乱数）を取得し、記憶数に対応した特図判定用記憶領域に記憶（格納）する。これにより、いわゆる入賞フェッチによって特図乱数の抽出が行われて格納される。特図判定用記憶領域に格納された特図乱数は、後述の始動記憶監視処理で大当りか否かの判定に使用されることになる。
【００３４】
次に、ステップＳ４６でリーチ乱数記憶領域より乱数値（すなわち、リーチ乱数）を取得し、記憶数に対応したリーチ乱数判定用領域に記憶する。これにより、同様に入賞フェッチによってリーチ乱数の抽出が行われて格納され、格納されたリーチ乱数は後述の始動記憶監視処理でリーチを行うか否かの判定に使用されることになる。
次いで、ステップＳ４７でリーチアクション乱数記憶領域より乱数値（すなわち、リーチアクション乱数）を取得し、記憶数に対応したリーチアクション乱数判定用領域に記憶する。これにより、同様に入賞フェッチによってリーチアクション乱数の抽出が行われて格納され、格納されたリーチアクション乱数は後述の始動記憶監視処理でリーチアクションの種類や内容の判定に使用されることになる。
次に、ステップＳ４８で大当り停止図柄乱数記憶領域より乱数値（すなわち、大当り停止図柄乱数）を取得し、記憶数に対応した大当り停止図柄乱数記憶領域に記憶する。これにより、いわゆる入賞フェッチによって大当り停止図柄乱数の抽出が行われて格納され、格納された大当り停止図柄乱数は後述の始動記憶監視処理で大当り停止図柄の判定に使用されることになる。
【００３５】
次いで、ステップＳ４９では、ハズレ停止図柄乱数記憶領域より乱数値（すなわち、ハズレ停止図柄乱数）を取得し、記憶数に対応したハズレ停止図柄乱数記憶領域に記憶する。これにより、いわゆる入賞フェッチによってハズレ停止図柄乱数の抽出が行われて格納され、格納されたハズレ停止図柄乱数は後述の始動記憶監視処理でハズレ停止図柄の判定に使用されることになる。
そして、ステップＳ５０では、キャラクタ出現選択用乱数記憶領域より乱数値（すなわち、キャラクタ出現選択用乱数）を取得し、キャラクタ判定用記憶領域に記憶する。これにより、同様に入賞フェッチによってキャラクタ出現選択用乱数の抽出が行われて格納され、格納されたキャラクタ出現選択用乱数は後述の始動記憶監視処理でキャラクタの選択判定に使用されることになる。このステップＳ５０を経ると、センサ入力処理にリターンする。
【００３６】
（ｄ）始動記憶監視処理
次に、図５，６により、特別図柄ゲーム処理における始動記憶監視処理のサブルーチンを説明する。このサブルーチンが開始されると、まずステップＳ６１で始動記憶があるか否かを判別し、始動記憶がなければリターンする。始動記憶があると、ステップＳ６２に進んで始動記憶を減算（すなわち、始動記憶を「−１」だけ更新（デクリメント））する。これにより、特図始動記憶表示器１８の点灯数が１つだけ少なくなり、遊技者に始動入賞が減算されたことが報知される。
次いで、ステップＳ６３で特図判定用記憶領域より該当（該当するとは、始動入賞フェッチのタイミングで取得され記憶されている乱数のうち最も古いもの）する乱数値を取得し、取得した乱数値（特図乱数）と予め設定されている大当り乱数値（大当たりを決定する判定値）とを比較判定する。次いで、ステップＳ６４で比較判定結果（大当たりか否か）を特賞判定フラグに記憶する。
【００３７】
次いで、ステップＳ６５でリーチアクション判定用記憶領域より該当する乱数値（すなわち、リーチアクション乱数）を取得し、取得した乱数値と予め設定されているリーチアクション乱数値（リーチアクションを決定する判定値）とを比較判定する。次いで、ステップＳ６６では、ステップＳ６５の比較判定結果によりリーチアクション１情報〜リーチアクションＮ情報の何れかを設定するステップに分岐する。
ステップＳ６７ａ〜ステップＳ６７ｎは、リーチアクション１情報〜リーチアクションＮ情報をそれぞれ設定する処理を行うものである。なお、リーチアクション１情報〜リーチアクションＮ情報は、異なる態様の各種リーチアクションの情報であり、これに基づいて様々なリーチアクションの演出が可能となる。そして本例では、大当たりの場合、及び後述のステップＳ７６でリーチ発生と判定された場合に、取得したリーチアクション乱数に対応したリーチアクション１〜リーチアクションＮのうちの一つのリーチアクション演出が特別図柄表示装置４によって行われる。そして本例では、これらリーチアクションのうちのいずれかが、例えば図９（ａ）又は（ｂ）に示すような内容となっており、停止した特図の前面側にキャラクタの表示が切り換えられたり、特図間の隙間領域で演出表示がなされたりする。図９（ａ）又は（ｂ）のリーチアクションの内容については、後述する。
【００３８】
次いで、ステップＳ６８では、ステップＳ６４で記憶された特賞判定フラグは大当りか否かを判別し、大当りであればステップＳ６９に分岐し、大当りでなければステップＳ７５に分岐する。
そして、ステップＳ６９では、キャラクタ判定用記憶領域より該当する乱数値（すなわち、キャラクタ出現選択用乱数）を取得し、取得した乱数値と予め設定されているキャラクタ乱数値（キャラクタを決定する判定値）とを比較判定する。なおこの場合、ここでの判定は、例えば０から１００までの範囲から抽出されたキャラクタ出現選択用乱数の値が、０から７０の範囲にあるときには赤忍者が選択され、７１から９０の範囲にあるときにはピンク忍者が選択され、９１から９８の範囲にあるときには黄忍者が選択され、９９から１００の範囲にあるときには青忍者が選択される内容となっている。つまり、選択される確率は、赤忍者、ピンク忍者、黄忍者、青忍者の順となっており（赤忍者が選択される確率が最も高い）、これにより、赤忍者が登場した場合には大当たりとなる可能性がかなり高く、ピンク忍者が登場した場合も大当たりとなる可能性が比較的高いということになる。
次いで、ステップＳ７０では、上記ステップＳ６９の比較判定結果により、リーチアクション等での演出表示のキャラクタとして、赤忍者、ピンク忍者、黄忍者、青忍者、の何れかを設定するステップＳ７１ａ〜Ｓ７１ｄに分岐する。
【００３９】
次に、ステップＳ７２では、前述のステップＳ４８（図４）で記憶された大当り停止図柄乱数に基づいて大当り停止図柄を決定し、ステップＳ７３に進む。
ステップＳ７３では、決定した停止図柄のデータを停止図柄格納領域に記憶した後、ステップＳ７４で処理番号を１（次の図柄停止監視処理）に設定し、特別図柄ゲーム処理にリターンする。
一方、ステップＳ７５では、リーチ乱数判定用記憶領域より該当する乱数値（すなわち、リーチ乱数）を取得し、取得した乱数値と予め設定されているリーチ乱数値（リーチするか否かを決定する判定値）とを比較判定する。
次いで、ステップＳ７６では、ステップＳ７５の比較判定結果によりリーチするか（リーチ発生か）否かを判別する。リーチ発生でなければ、ステップＳ８１でハズレ停止図柄を作成してステップＳ７３に進む。なお、ステップＳ８１では前述のステップＳ４９（図４）で記憶されたハズレ停止図柄乱数に基づいてハズレ停止図柄が選択されてそのデータが読み込まれる。そして、ステップＳ７６の判定でリーチ発生であれば、ステップＳ７７に進む。
【００４０】
ステップＳ７７では、キャラクタ判定用記憶領域より該当する乱数値（すなわち、キャラクタ出現選択用乱数）を取得し、取得した乱数値と予め設定されているキャラクタ乱数値（キャラクタを決定する判定値）とを比較判定する。ここでの判定は、前述のステップＳ６９とは逆に、例えばキャラクタ出現選択用乱数の値が、０から７０の範囲にあるときには青忍者が選択され、７１から９０の範囲にあるときには黄忍者が選択され、９１から９８の範囲にあるときにはピンク忍者が選択され、９９から１００の範囲にあるときには赤忍者が選択される内容となっている。つまり、選択される確率は、青忍者、黄忍者、ピンク忍者、赤忍者、の順となっており（青忍者が選択される確率が最も高い）、これにより、青忍者が登場した場合には大当たりにならない可能性がかなり高く、黄忍者が登場した場合も大当たりとならない可能性が比較的高いということになる。
【００４１】
次いで、ステップＳ７８では、上記ステップＳ７７の比較判定結果により、リーチアクション等での演出表示のキャラクタとして、赤忍者、ピンク忍者、黄忍者、青忍者、の何れかを設定するステップＳ７９ａ〜Ｓ７９ｄに分岐する。
そして、ステップＳ８０では、大当り停止図柄乱数に基づいてリーチ図柄を取得し、リーチアクションに適合するリーチ停止図柄を作成する。これにより、ここで作成されたリーチ停止図柄によりステップＳ６７ａ〜ステップＳ６７ｎの何れかで設定されたリーチアクションに対応してリーチ演出が行われることになる。このステップＳ８０を経ると、ステップＳ７３に進む。
【００４２】
このように、本例の始動記憶監視処理のルーチンでは、大当たりとするか否かや、リーチアクションを行うか否か、またリーチアクションを行う場合にどのようなリーチアクションとするか、或いは停止図柄をどれにするかなどが決定されるとともに、リーチアクション等において登場させるキャラクタの種類が決定される。そして、キャラクタの種類の決定は、大当たりとする場合としない場合とで異なる判定基準に基づいて行われ、大当たりとする場合には、赤忍者、ピンク忍者、黄忍者、青忍者の順に選択され易くなっており、大当たりとしない場合には、その逆の順番で選択され易くなっている。このため、遊技を行っている遊技者にとっては、リーチアクション等において赤忍者が登場した場合には大当たりとなる可能性がかなり高いと推定され、ピンク忍者が登場した場合には大当たりとなる可能性が若干高いと推定され、黄忍者が登場した場合には大当たりとなる可能性が若干低いと推定され、青忍者が登場した場合には大当たりとなる可能性がかなり低いと推定される。つまり、キャラクタの種類により、遊技価値が付与されるか否かの信頼度が報知されることになる。
【００４３】
Ｅ．変動表示ゲーム中の通常表示の内容
次に、本例の遊技機における変動表示ゲーム中の通常表示（リーチ状態でない場合の変動表示ゲーム中における表示部４ａでの特図の変動表示及び演出表示）の一例を、図７，８により説明する。ここで図７は、特図の背面側で行われる背景画像の表示のみ取りだして、説明のために図示したものである。また図８は、図７に示した背景画像と特図の表示とが重ねられてなる実際の表示状態を示したものである。この場合、表示部４ａの画面が左右方向に３分割されて三つの表示領域が形成され、変動表示ゲームが開始すると、各領域で漢数字などを含む特図が縦にスクロールし、スクロールする特図の背景（特図の背面側）には、図７に示すような「城」や「月」や「塀」などの画像よりなる背景画像と忍者（キャラクタ）の画像が表示される。
すなわち、変動表示ゲームの開始直後（特図のスクロール開始直前）には、図７（ａ），図８（ａ）に示すように、例えば「二」，「四」，「六」の文字が前面にそれぞれ記載された板状の特図３０１，３０２，３０３が各表示領域の中央にそれぞれ停止した状態に表示されるとともに、各特図の背面側に上記背景画像が表示される（忍者の表示はなし）。次いで、特図のスクロールが開始されると、まず図７（ｂ），図８（ｂ）に示すように、背景画像中の左側（塀の上側）にキャラクタである忍者４０１が登場する。しかも、ここで表示される忍者４０１としては、前述のステップＳ６９又は７７の判定により設定された情報に適合するものが登場し、その種類又は態様（この場合忍者の色）により大当たりとなる信頼度が報知される。
次に、図７（ｃ），図８（ｃ）に示すように、忍者４０１が塀の上側に沿って左右方向の中央に移動し、その後、図７（ｄ），図８（ｄ）に示すように、忍者４０１が背景画像中のさらに右側（塀の上側）に移動する。そして、図７（ａ），図８（ａ）と同様に、背景画像中から忍者４０１が消え（一旦表示されなくなり）、その後、図７（ｂ），図８（ｂ）の状態に戻って、以上の表示が繰り返される。なおこのような表示が、例えば何れかの特図が停止するまで、繰り返される。そしてこの場合は、各特図の全てがスクロールしている期間が本発明の所定期間に相当する。
【００４４】
なおこの際、キャラクタである忍者４０１と上記背景画像よりなる演出表示は、各特図の背面側で行われる。即ち、キャラクタや背景画像と特図の画像が同位置に重複した場合（部分的に重複した場合含む）には、その重複部分については特図の画像を優先してキャラクタ等の画像を表示しない。しかし、各特図の間には、前述したように間隔（隙間領域）が設けられており、特にスクロール方向（図８等における上下方向）で隣り合う特図間には、比較的大きな間隔が設けられている。このため、各特図が停止状態にあっても、図７（ａ），図８（ａ）に示すように、ある程度背面側の演出表示が認識できるし、各特図がスクロール表示されれば、スクロール方向に設けられた特図間の間隔（隙間領域）も同方向にスクロールするから、結局この隙間を通して画面全体に展開する背面側の演出表示が識別できるようになる。つまり、スクロールにより特図が変動表示されると、各特図がほぼ画面全体に表示されているにもかかわらず、ちょうど回転している旋風機の羽根の向こう側全体が透けて見えるような原理で、背面側の画面全体（即ち、背面側の演出表示全体）が遊技者に視認されることになる。さらにいえば、この場合基本的に各特図の動きを注視するために画面全体に視野を向けて鑑賞する通常の行為を行う遊技者に対して、背面の演出表示全体を無意識のうちに視認させることができて、特図変動中の演出表示にいわゆるサブリミナル広告のような効果（潜在意識を刺激する効果）をもたらすことができる。
【００４５】
Ｆ．リーチアクションの内容
次に図９（ａ）は、本例の遊技機におけるリーチアクション（リーチ状態における特図の変動表示や演出表示）の一例を示している。
図９（ａ）では、リーチ状態になることによって、左側の表示領域でのみ特図のスクロールが行われており、中央と右側の表示領域で特図５０２，５０３がそれぞれ停止状態で表示されている。この場合、特図５０２，５０３は、いずれも「七」であるため、左側の表示領域で例えば「七」の特図が停止すれば大当たりとなる（つまり、大当たりとなる可能性がある）。そしてこの場合には、リーチ前までは前述の図７，８に示したように、特図の背面側で行われていた忍者（キャラクタ）の表示が、特図の前面側に切り換えられている。この忍者５０４の前面側での表示は、停止した特図５０２，５０３の前面位置（この場合正確には、特図５０２，５０３の間の位置）で行われ、特図の識別性が阻害されないようになっている。なお、ここで表示されている忍者５０４としても、前述のステップＳ６９又は７７の判定により設定された情報に適合したものを登場させ、その種類又は態様（この場合忍者の色）により大当たりとなる信頼度が報知される構成としてもよい。
【００４６】
次に図９（ｂ）は、本例の遊技機におけるリーチアクションの他の例を示している。
図９（ｂ）では、リーチ状態になることによって、右側の表示領域でのみ特図のスクロールが行われており、中央と左側の表示領域で特図６０１，６０２がそれぞれ停止状態で表示されている。この場合、特図６０１，６０２は、いずれも「二」であるため、右側の表示領域で例えば「二」の特図６０３が停止すれば大当たりとなる（つまり、大当たりとなる可能性がある）。そしてこの場合には、リーチ状態を演出するために、流れ星６０４の画像（動画）表示が、停止している特図６０１，６０２の前面位置以外の領域で行われる（この場合、主に特図６０２の上側の隙間領域で行われている）。なお、このような演出表示は、特図が変動している右側の表示領域で特図の背面側で行われてもよい。というのは、この場合も前述した原理により変動している特図の背面側の流れ星が視認できるからである。また、流れ星６０４の色や形などによって、大当たりとなる信頼度が報知されてもよい。
【００４７】
このように本例の遊技機では、変動表示ゲーム中に、画像表示装置４の表示部４ａ（表示画面）において各特図の周辺（特に、スクロール方向に隣り合う特図の間）に間隔をあけて各特図を表示するとともに、基本的に特図の背面側においてキャラクタを含む演出表示を行う構成とした。このため、変動表示ゲーム中に、遊技者が各特図の動きを注視するために画面全体に視野を向けて鑑賞する通常の行為を行えば、演出表示に邪魔されることなく各特図を視認することができる。しかも同時に、前述したように特図周辺の間隔（隙間領域）を介して背面の演出表示全体を無意識のうちに遊技者に視認させることができて、特図変動中の演出表示にいわゆるサブリミナル広告のような効果（潜在意識を刺激する効果）をもたらすことができる。また、各特図周辺の間隔を介して背面側の演出表示を視認させる構成であるから、各特図はほぼ表示画面全体に大きく配置できるし、同時に演出表示も表示画面全体を使って行える。したがって、特図（識別情報）の視認性を阻害することなく、変動表示ゲーム中の演出表示が従来にない斬新なものとなり、より効果的なものとなって、ひいては遊技の興趣を高めることができる。
【００４８】
また本例では、リーチ状態になると（即ち、本発明の状態変化が起きると）、キャラクタの表示が特図の背面側から前面側に切り換えられる。つまり、リーチ前に背面側でのサブ的な演出のために存在していたキャラクタが、リーチ状態では演出の主役として使用される。このため、遊技者はリーチ状態で使用されるキャラクタを予めリーチ前に把握（又は予想）することができ、リーチ状態での演出表示に対してより期待感を持つようになる。また、リーチ状態開始時にキャラクタのダイナミックな動きが生まれる。したがって、リーチ状態への切り換わり（遊技状態の変化）にからんだ効果的かつ斬新な演出表示が可能となる。
しかも本例では、このリーチ状態におけるキャラクタの前面側での表示を、この場合変動表示が停止された特図の前面位置で行うようにしており（図９（ａ））、変動表示が行われている特図の前面位置では行わないようにしている。このため、このようなリーチ状態にからんだキャラクタの表示切り換えにより、特図の識別性を阻害することがない。というのは、停止した特図は既に遊技者に認識されたものであり、その前面位置でキャラクタがアクションしても何の図柄であるかは遊技者は既に理解している。よって、変動表示が行われている特図の前面位置以外の位置で上記キャラクタの前面側での表示が行われても、遊技者が特図を識別することを邪魔することにはならないからである。特に、図９（ａ）の表示例のように停止した二つの特図の間の位置に表示された場合には、特図の図柄がこの場合「七」であることが明確に視認できる。また、通常停止した特図はゾロ目であるため、例えば一方の特図の前面を覆うようにキャラクタが配置されたとしても、他方の特図の図柄が見える状態であれば、結局両方の特図の図柄が明確に識別できる。
【００４９】
また本例では、演出表示に使用するキャラクタの種類又は態様（この場合、キャラクタである忍者の色）によって、遊技価値が付与されるか否かの信頼度が報知される。このため、遊技者は、特図の変動表示を注視しながら同時に信頼度の報知を確実に視認することができ、特図の変動表示ゲーム本来のスリルを十分味わいながら、信頼度報知によって期待感を向上（又は変化）させてさらに遊技を楽しむことができる。つまり、変動表示ゲームでの演出効果をさらに高めることができる。
また本例では、リーチ状態において特図の背面側で演出表示を行う場合、図９（ｂ）のように、少なくともその演出表示の一部（例えば、流れ星６０４の表示）を、停止した特図以外の領域（変動中の特図の背面含む）で行うようにしている。このため、少なくともこの演出表示の一部については、停止した特図（例えば、特図６０１，６０２）によって邪魔されることなく、確実に遊技者が視認でき、特図の変動が部分的に停止しその部分では背面の画像が見えなくなるリーチ状態においても、一定の演出効果を発揮することができる。
【００５０】
なお、本発明は上記形態例の態様に限られず、各種の変形，応用があり得る。  例えば、識別情報の変動表示は、必ずしもスクロール方式に限られず、識別情報である特図が一定位置で回転（自転）しつつその内容（図柄）が変化するような回転方式の変動表示であってもよく、またこれら両方式が適宜選択されて実行される構成もあり得るし、或いはこれら両方式が組み合わされた変動表示でもよい。
また、回転方式の変動表示の場合には、必ずしも識別情報の間や周辺に間隔（隙間領域）を設ける必要はない。というのは、各特図が正面を向いた状態で全く間隔（隙間領域）がなくても、例えば薄板状の各特図が回転（自転）することで、その回転軸の両側に間欠的に隙間領域が生じる（例えば特図が真横を向いた状態では、その薄い板厚の側面しか表示されないから、その両側に大きな隙間が生じる）ため、その隙間領域を介して間欠的に背面側の演出表示のほぼ全体が無意識のうちに視認できる。
また、スクロール方式の変動表示の場合でも、識別情報の周辺全て（上下左右の全て）に間隔を設ける必要はない。というのは、少なくともスクロール方向において隣り合う識別情報間の間隔（図８，９に示した上記形態例の場合には、各特図の上下の間隔）さえ設ければ、各特図がスクロールすることで、このスクロール方向の間隔を介して前述したように背面側の演出表示全体が視認できるからである。但し、図８，９に示すように、識別情報の周辺全体（上下左右全て）に間隔が設けられていれば、各特図又は一部の特図が停止している場合（変動開始時、リーチ状態など）でも、背面側の演出表示が見易くなる効果がある。
【００５１】
また、識別情報間、又は識別情報周辺の間隔（隙間領域）は、変動表示ゲーム中の全期間において設けられている必要はなく、限られた所定期間（リーチ期間に限られない）においてのみ設けられるような態様もあり得る。また、識別情報の背面側での演出表示も、変動表示ゲーム中の全期間において実行される必要はなく、限られた所定期間においてのみ行われる態様もあり得る。
また、識別情報の背面側での演出表示（例えば忍者などのキャラクタを登場させる特定の表示でもよい）は、変動表示ゲーム中のある決まった所定期間に必ず行われるようにする必要もない。つまり、所定の条件が成立した場合にのみ、その所定期間中に背面側でのその演出表示を行う構成もあり得る。例えば、リーチ状態となっていない通常の変動表示ゲームが行われている期間を、本発明の所定期間（背面側での演出表示を行う期間）とする場合でも、リーチアクションを行うことが決まっているときのみ背面側での演出表示が行われ、リーチアクションを行わない場合には、通常の変動表示ゲーム中であっても背面側での演出表示を行わない態様もあり得る。このようにすれば、所定の条件が成立しているか否か（例えば、リーチアクションが行われるか否か）が遊技者に事前に報知されることになり、大当たり信頼度の報知とあいまって、より演出効果を高めることができる。
また、キャラクタの表示が前面側に切り換えられる条件（状態変化）は、リーチ開始に限られず、例えば変動表示ゲーム開始後一定時間が経過することによって行ってもよい。
また、キャラクタは上述の忍者のようなものに限られない。例えば、猿や鳥などの動物でもよく、また必ずしも生物に限られず、上述した流れ星６０４のようなものもキャラクタとして扱われてもよい。また、遊技価値を付与するか否かの信頼度を報知するためのキャラクタの種類や態様の区別は、上述の形態例のようにキャラクタの色などの形態で区別される構成に限られない。例えば、キャラクタ全体が複数種類用意され（例えば、猿、鳥、蝶、カエルなど）、どのキャラクタが登場するかによって、信頼度が報知されるような構成でもよい。また、背面側に表示されているキャラクタと、前面側に切り換えられて表示されるキャラクタは、必ずしも同一である必要はなく、その種類や態様が変化してもよい。また、キャラクタは同時に複数表示されてもよく、識別情報の背面側と前面側とにそれぞれ表示されてもよい。
【００５２】
また、遊技価値が付与される組合せの識別情報は上記形態例の態様に限られず、例えば「松、竹、梅」のように、異なる図柄からなるものでもよい。或いは、例えば「７、７、６」や「７、７、８」などのように一部の識別情報のみが同一でない態様でもよい。また、遊技価値が付与される識別情報の組み合わせは、いわゆるオールマイティ図柄（他の領域の識別情報が合っていれば、遊技価値が付与される識別情報）を含むものであってもよい。
また、上記形態例では、キャラクタの種類や態様の選択やリーチアクションの選択などの変動表示ゲーム中の表示に関する判断処理を遊技制御装置１００により行っているが、遊技制御装置１００から必要な遊技情報（例えば、始動口への入賞があったか否かなど）を送信して、この判断処理の一部又は全部を表示制御装置１４１の側で行うようにしてもよい。
また、遊技価値を付与するか否かの信頼度の報知は、キャラクタ自体の種類や態様ではなく、例えば、キャラクタが背景画面のどの位置に表示されるかによって（即ち、キャラクタの表示態様によって）、報知されるような構成もあり得る。
また、上記形態例では、識別情報の可変表示の開始条件である始動口への入賞があったときに、本発明の所定条件が成立したとして、遊技価値判定用乱数値の抽出記憶を行っているが、遊技価値判定用乱数値の抽出記憶を行う条件やタイミングはこれに限られない。
また本発明は、表示装置を有し、遊技価値を付与するか否かの遊技に際して、識別情報の変動表示を行う遊技機であれば、パチンコ機以外（例えば、スロットマシン）にも適用できる。
【００５３】
【発明の効果】
本発明の遊技機によれば、可変表示制御手段は、変動表示ゲーム中に、各表示領域においてスクロール方向に隣り合う各識別情報に間隔を設けて変動表示させるようにするとともに、表示画面における識別情報の背面側の画面全体に演出表示を展開させ、変動表示ゲーム中の一部の識別情報が停止状態となる限られた所定期間においては、該停止状態となった識別情報の周辺全体に隙間領域を設けるとともに、識別情報の背面側の隙間領域にて演出表示を行うようにしている。
このため、変動表示ゲーム中に、遊技者が各識別情報の動きを注視するために画面全体に視野を向けて鑑賞する通常の行為を行えば、演出表示に邪魔されることなく各識別情報を視認することができる。しかも同時に、前記間隔（隙間領域）を介して背面の演出表示を無意識のうちに遊技者に視認させることができて、識別情報の変動中の演出表示にいわゆるサブリミナル広告のような効果（潜在意識を刺激する効果）をもたらすことができる。また、前記間隔を介して背面側の演出表示を視認させる構成であるから、各識別情報の画像自体はほぼ表示画面全体に大きく配置できるし、同時に演出表示も表示画面全体を使って行える。したがって、識別情報の視認性を阻害することなく、変動表示ゲーム中の演出表示が従来にない斬新なものとなり、より効果的なものとなって、ひいては遊技の興趣を高めることができる。
また、少なくともこの演出表示の一部については、停止した識別情報によって邪魔されることなく、確実に遊技者が視認でき、識別情報の変動が部分的に停止しその部分では背面の画像が見えなくなる例えばリーチ状態においても、一定の演出効果を発揮することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】パチンコ機の遊技盤を示す正面図である。
【図２】パチンコ機の制御系の全体構成を示す図である。
【図３】表示制御装置の構成を示す図である。
【図４】特図始動センサ監視処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図５】始動記憶監視処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図６】始動記憶監視処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図７】背面側での演出表示の一例を示す図である。
【図８】変動表示ゲーム中の表示例を示す図である。
【図９】リーチアクションの表示例を示す図である。
【符号の説明】
１  遊技盤
４  特別図柄表示装置（画像表示装置）
４ａ  表示部（表示画面）
１００  遊技制御装置（可変表示制御手段）
１４１  表示制御装置（可変表示制御手段）
１４２  表示装置
３０１，３０２，３０３，５０２，５０３  特図（識別情報）
６０１，６０２，６０３  特図（識別情報）
４０１  忍者（キャラクタ）
５０４  忍者（キャラクタ）
６０４  流れ星（演出表示の一部）