【事件の表示】
　平成　５年特許願第２７８３６１号「ゲーム装置」拒絶査定不服審判事件〔平成　７年　５月１６日出願公開、特開平　７−１２４３３３〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
１．手続の経緯・本願発明
　本願は、平成５年１１月８日に出願されたものであって、その請求項１〜１２に係る発明は、明細書及び図面の記載からみて、本願の特許請求の範囲の請求項１〜１２に記載されたとおりのものであるところ、請求項７に係る発明は次のとおりのものと認められる。
「【請求項７】　メインゲームの実行に用いられる第１ＣＰＵ及び第１メモリを有するメインゲーム手段を備え、前記メインゲーム手段は、サブゲームの実行に用いられる第２ＣＰＵに接続され、サブゲームの実行により得られたサブゲームデータを取り込み、前記メインゲームにて用いられるメインゲームデータと前記サブゲームデータから得られた前記メインゲームで利用できる種々の情報とを用いてメインゲームのゲーム進行を制御することを特徴とするゲーム装置。」（以下、「本願発明」という。）
　　
２．引用例
　これに対して、原査定の拒絶の理由に引用例４として引用された、特開昭６３−２４２２９３号公報（以下、「引用例４」という。）には、
「所定の家庭用ゲームプログラムに従いゲームが行われ、かつゲームの進行に伴いゲーム登場キャラクタの能力が演算設定される家庭用ビデオゲーム装置と、前記家庭用ゲームプログラムを拡張した業務用ゲームプログラムに従い、家庭用ゲーム空間よりグレードの高い業務用ゲーム空間でゲームが行われ、かつゲームの進行に伴いゲーム登場キャラクタの能力が演算設定される業務用ビデオゲーム装置と、を含み、家庭用ビデオゲーム装置により演算設定されたキャラクタの能力を、業務用ビデオゲーム装置に、業務用ビデオゲームに登場するキャラクタの初期能力データとして入力することを特徴とするゲームの初期データ入力システム。」（特許請求の範囲）、
「特に、近年のビデオゲームの中には、プレイヤーの操作するゲームのキャラクター、例えば、主人公の能力などがゲームの進行に影響を与えるタイプのものも多く、このような能力設定タイプのゲームとしては、例えばロール・プレイング・ゲーム、シュミレーションゲームなどが知られている。このタイプのゲームは、プレイヤーが予めキャラクターの能力データを設定しておくと、ゲームの展開などに伴ってキャラクターの能力データがゲーム展開に伴って順次変化し、ゲームが進行していくよう形成されている。」（１ページ右欄下から１行〜２ページ左上欄１１行）、
「第１図には本発明が適用されるビデオゲームシステムの好適な一例が示されており、実施例のゲームシステムは、家庭用ビデオゲーム装置１０と業務用ビデオゲーム装置３０とから構成されている。前記家庭用ビデオゲーム装置１０は、プログラムメモリ１２、ゲーム操作部１４、家庭用ゲーム演算回路１６、画面表示装置１８及び能力データ記憶部２０とを含み、家庭用ゲームプログラムに従い所定のゲームが行われるとともに、ゲーム進行に合せてゲーム登場キャラクターの能力が自動的に演算設定される。すなわち、前記プログラムメモリ１２はゲーム本体に着脱自在に形成され、このメモリ１２内には能力設定タイプの家庭用ゲームプログラムが予め登録されている。そして、プレイヤーがゲーム操作部１４を操作しゲームを開始すると、家庭用ゲーム演算回路１６は、プログラムメモリ１２内に予め登録されたゲームプログラムに従いゲーム画面の演算を行い、画面表示装置１８を用いて表示する。この時、家庭用ゲーム演算回路１６内の能力データ変更回路１６ａは、ゲーム画面に登場するキャラクターの能力を自動的に演算し、演算された能力データは能力データ記憶部２０に書込み記憶される。・・・また、実施例の業務用ビデオゲーム装置３０は、プログラムメモリ３２、ゲーム操作部３４、業務用ゲーム演算回路３６及び画面表示装置３８を含み、家庭用ビデオゲーム装置１０により演算設定されたキャラクターの能力データを、業務用ゲームに登場するキャラクターの初期能力データとして入力することができるよう、ゲーム装置本体に対し前記能力データ記憶部２０が着脱自在に形成されている。前記プログラムメモリ３２内には、家庭用ゲームプログラムを拡張し、家庭用ゲーム空間よりグレードの高い業務用ゲーム空間を作り出すことができる業務用ゲームプログラムが予め登録されている。・・・また、業務用ゲーム演算回路３６は、能力データ記憶部２０に書き込まれているキャラクターの能力データを、能力データ変更回路３６ａを介して業務用ビデオゲームに登場するキャラクターの能力初期データとして読み込む。そして、メモリ３２に記憶された業務用ゲームプログラム及びゲーム操作部３４から入力されるゲーム信号に基づきゲーム内容の演算を行い、画面表示装置３８を用いてゲーム画面を表示する。この時、ゲーム演算回路３６内の能力データ変更回路３６ａは、ゲームの展開に伴い変化するゲーム登場キャラクターの能力を演算設定し、記憶部２０に記憶される能力データを順次更新していく。」（３ページ左下欄９行〜４ページ左下欄３行）、
「ｃ）ドライブゲーム
　また、これ以外にも、本実施例のシステムを用いてドライブゲームを家庭用ゲーム装置１０及び業務用ゲーム装置３０を用いて行うこともできる。このようなドライブゲームとしては、例えば限られた予算内で車を設計してレースに参加し、順位が良ければ賞金が得られ、それを基にして更にグレードアップした車両を設計できるストーリーのプログラムが考えられる。この場合、家庭用ゲームは、限られた予算内で車の設計を行い、設計した車両をいくつかのテストコースでテスト走行できるよう形成しておく。例えば、ボディー、サスペンション、ステアリング、エンジン、タイヤ、燃料タンクの容量などを価格に応じて選択し、プレイヤーが第６図（Ａ）に示すようなオリジナルの車を設計できるようにしておく。このようにすれば、選択するボディーにより、車両を軽くし、スピードを上げるとか、車体は重いが頑丈にするとかいう設計を行うことができる。また、路面に合せて各種のタイヤを選択することができる。また、燃料タンクの容量の選択もレース結果に影響を与え、例えば容量を多くすれば燃料補給せずに済むが加速が悪くなり、また少なくすれば加速は良くなるが燃料補給の回数が増えることになる。このようにして、設計したオリジナルの車を、例えば第６図（Ｂ）に示すように家庭用ゲーム内に組み込まれた各種のテストコース、例えば直線のみの単純なコースや、単純な周回コース、またヘアピンやシケインなどある複雑なコースなどでテスト走行させ、タイムを測定する。この結果、良いタイムが出なければ再び車両の設計をやり直す。この車両の設計は全てのプレーヤーにとって同一にはならないであろう。何故なら、反射神経のある人は軽くてスピードのある車を設計し、反射神経に自信がない人は、少々他の車にぶっつけてもクラッシュしないよう頑丈な車を設計するようになるからである。また、コースによって最適設計が異なるので、一度決めたらそれで終りということはない。このようにして、家庭用ゲームを用いてベストモードの車両を設計すると、設計された車両の能力データは記憶部２０に書き込まれることになる。そして、プレイヤーは能力データの書き込まれた記憶部２０を家庭用ゲーム装置１０から取り外し、ゲーム場などに設置された業務用ビデオゲーム３０にセットすればよい。業務用ビデオゲーム装置３０では、例えばプログラムメモリ３２内にグランプリレースなどのゲームプログラムが登録されており、第６図（Ｃ）に示すように、プレイヤーは自分の設計した車両をグランプリレースに参加させ、順位を競うことができる。この時、家庭用ゲームのコースタイムにより、グランプリレースのスタート位置が異なる。タイムが良ければオールポジションが取れる。そして、グランプリレースの成績が良ければ、賞金が与えられそれが能力データとして記憶部２０部に書き込まれる。従って、プレイヤーはグランプリレース終了後、記憶部２０を業務用ゲーム装置３０から取り外し家庭用ビデオゲーム装置１０に装着し、獲得賞金で車両をグレードアップすることにより、再度業務用ゲームのグランプリレースに挑戦しより高い順位をねらうことができる。また、グランプリレースにおける順位が悪かった場合には、家庭用ゲームを用いて車の再設計を行い、グランプリレースに再挑戦することができる。」（７ページ右上欄８行〜８ページ左上欄１５行）、
「更に、プログラムメモリ３２の容量が十分大きくとれるため、グランプリレースなどを行う場合には雨や雪などのコンディションの違いを表現することもでき、また起伏のあるコースなどをも表現することができるため、より変化に富んだゲームを行うことが可能となる。」（８ページ右上欄下から２行〜同左下欄４行）、
　が図面と共に記載されている。
　上記記載によれば、引用例４には、グランプリレースのような業務用ゲームの進行に用いられる業務用ゲーム演算回路３６及び業務用ゲームプログラムメモリ３２と能力データ記憶部２０を含んでなる業務用ビデオゲーム装置３０と、グランプリレースに出る車両の設計ゲームのような家庭用ゲームの進行に用いられる家庭用ゲーム演算回路１６及び該家庭用ゲームの進行により得られた車両の能力データを能力データ記憶部２０に入力し、業務用ゲームにて用いられる業務用ゲームプログラムメモリ３２のデータと入力された能力データとを用いて業務用ゲームを進行させるドライブゲームシステムが記載されていると認められる。（以下、「引用発明４」という。）
　同じく、原査定の拒絶の理由に引用例５として引用された、特開平４−２６９９９１号公報（以下、「引用例５」という。）には、
「【０００８】
　図２はゲーム装置の内部構成を示しており、主となるＣＰＵ２０と従となるＣＰＵ２１とを有しており、バスコントローラ２２を介して相互に接続されている。ＣＰＵ２０にはＲＯＭ２３及びＲＡＭ２４が接続されており、ＣＰＵ２１にはＲＡＭ２５が接続されている。バスコントローラ２２にはビデオ回路３０が接続されており、このビデオ回路３０内にはＲＡＭ３１、画面のスクロール機能を実行するスクロール回路３２、ＲＡＭ３３、スプライト（オブジェクト）回路３４、優先順位を決めるプライオリテイ回路３５、カラーＲＡＭ３６及びディジタル情報からオーデイオ情報の変換を行なうＤ／Ａ回路３７が具備されている。更に、バスコントローラ２２にはサウンド回路４０を介してスピーカ４が接続され、入出力回路４１を介して操作パネル１０のジョイスティック等が接続され、コイン投入口２からの投入コインを検知するようになっている。また、クイズ出題用プログラムを格納されたフロッピーデイスク（ＦＤＤ）５０は、インターフェース５１を経て内部に取込まれるようになっており、ＦＤＤ５０は種々用意され所望のクイズ出題用プログラムに適宜交換できるようになっている。
【０００９】
　このような構成において、電源スイッチ（図示せず）のＯＮによってＣＰＵ２０側のＲＯＭ２３に格納されているＦＤＤ起動プログラムが作動し、ＦＤＤ５０からクイズ出題用プログラムをＣＰＵ２０側のＲＡＭ２４に取込む。ＣＰＵ２１側は従であり、ＣＰＵ２０からの命令があり次第動作する。主としてＣＰＵ２０が動作し、ゲームを進行させる。
【００１０】
　図３は画面の進行状態を示す図であり、タイトル／アドバタイズ画面Ｐ１と、オープニング／生まれ年入力／ゲームスタート画面Ｐ２と、ステージ開始画面Ｐ３と、ゲーム進行／問題出題／ボーナスゲーム画面Ｐ４と、ステージクリア画面Ｐ５と、エンデイング画面Ｐ６とがあり、破線で接続された関係で画面が変化するようになっている。また、ステージ開始画面Ｐ３及びステージクリア画面Ｐ５は、本実施例ではそれぞれ７種類用意されている。生まれ年入力画面Ｐ２では、図４に示すように４方向のジョイスティック１１と決定ボタン１５とによって操作され、問題出題／ボーナスゲーム画面Ｐ４では、図５に示すように２方向のジョイスティック１１と決定ボタン１５とによって操作される。各画面の実際例は後に示す。
【００１１】
　ゲームの基本はコイン（クレジット）投入後、プレイヤーはディップススイッチ（図示せず）によって決められたハート（ライフ）を得る。基本的にこのゲームでは、ハートがなくなった時点でゲームオーバーとなる。ハートは、出題される問題に対して間違った選択肢を選ぶ毎に又は制限時間が経過したときに１ずつ減少し、ボーナスゲームによって０、１もしくは複数個回復するようになっている。問題は８問ずつ出題され、プレイヤーは正解数だけゲーム進行画面において先に進める。そして、一定数進めばステージクリアとなり、全部で７つのステージをクリアした時点でゲームは終了する。ゲーム進行画面において一定の場所にボーナスポイントが配置されており、そのポイントを越えることでボーナスゲームが開始される。」、
　が図面と共に記載されている。
　上記記載によれば、引用例５には、一つのゲーム装置が、二つのＣＰＵ、即ち主となるＣＰＵと従であるＣＰＵとを有し、バスコントローラを介して相互に接続している点が記載されていると認められる。
　
３．対比
　本願発明と引用発明４とを対比すると、上記引用発明４の「業務用ゲーム」、「業務用ゲーム演算回路３６」、「業務用ゲームプログラムメモリ３２」と「能力データ記憶部２０」、「業務用ビデオゲーム装置３０」、「家庭用ゲーム」、「家庭用ゲーム演算回路１６」、「能力データ」は、本願発明の「メインゲーム」、「第１ＣＰＵ」、「第１メモリ」、「メインゲーム手段」、「サブゲーム」、「第２ＣＰＵ」、「サブゲームデータ」に相当するものと認められる。
　引用発明４の「能力データ」は、ドライブゲームの場合家庭用ゲーム装置で設計した車両のデータであり、そのデータは業務用ゲームで活用されるものであるので、この「能力データ」は、業務用ビデオゲーム装置において種々利用できるデータと認められ、業務用ビデオゲーム装置は、この能力データと業務用ゲームのプログラムされているデータとによって業務用ゲームの進行を制御しているものと認められる。
　そうすると、本願発明と引用発明４とは、
　メインゲームの実行に用いられる第１ＣＰＵ及び第１メモリを有するメインゲーム手段を備え、前記メインゲーム手段は、第２ＣＰＵにより行われるサブゲームの実行により得られたサブゲームデータを取り込み、前記メインゲームにて用いられるメインゲームデータと前記サブゲームデータから得られた前記メインゲームで利用できる種々の情報とを用いてメインゲームのゲーム進行を制御することを特徴とするゲーム装置。
　である点で一致し、
　本願発明の「メインゲーム手段」は、サブゲームの実行に用いられる第２ＣＰＵに接続されているのに対し、引用発明４の「業務用ビデオゲーム装置」は、第２ＣＰＵに相当する「家庭用ゲーム演算回路」に接続されていない点で、相違しているものと認められる。
　
４．当審の判断
　上記相違点について検討する。
　引用発明４の業務用ゲーム、及び業務用ゲームの進行に影響を与える家庭用ゲームは、相互に関連を有するゲームであるので、これらを一つのゲーム装置により行わせることは、当業者が容易に想到し得る程度のことであり、その際、引用例５には、一つのゲーム装置が二つのＣＰＵ、即ち主となるＣＰＵと従であるＣＰＵとを有し、バスコントローラを介して相互に接続している点が記載されていることから、「業務用ゲーム演算回路３６」に相当するＣＰＵに「家庭用ゲーム演算回路１６」に相当するＣＰＵを接続させる構成とすることは、当業者の単なる設計的事項程度のことというべきである。
　なお、審判請求人は、上記引用例４について「異なる種類のゲームを実行することを前提とする本願発明の第２の特徴を開示も示唆もするものではない」と主張しているが、引用発明４における家庭用ゲームは、車両の設計を伴う能力設定のためのものであり、レースのみの業務用ゲームとは異なる種類のゲームと認められる。
　また、審判請求人は、「本願発明ではメインゲーム手段とサブゲーム手段とが異なる種類のゲームであるため、サブゲームデータをそのままメインゲームで利用することができず、サブゲームデータからメインゲームで利用できる種々の情報を得る必要がある（第４の特徴）。引用文献４では家庭用ビデオゲーム機から出力されたデータをそのまま利用できるので、そのような必要はない」とも主張しているが、本願発明における「サブゲームデータからメインゲームで利用できる種々の情報」について本願明細書の発明の詳細な説明の欄を参照すれば、プレーヤの性格判断情報等をはじめ占いに利用できる種々の情報（【００３３】）であるので、メインゲームで占われるプレーヤの一種の能力データであるとみることができる。その意味で、上記引用発明４における家庭用ゲームから得られるデータも、上記のとおりレースゲームで利用される車両の特性・能力データであることを考慮すれば、実質的にメインゲームに利用されるデータとして格別な相違があるものということはできない。しかも、「異なる種類のゲーム」及び「メインゲームで利用できる種々の情報」の定義が全くなされていない以上、特許請求の範囲の記載に基づかない主張ということもできる。
　そして、本願発明のように構成することによる効果も当業者が予測し得る程度のことである。
５．むすび　　
　したがって、本願発明は、引用例４、５記載の発明に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により、特許を受けることができない。
　よって、結論のとおり審決する。