(57)【要約】【課題】携帯電話機等の端末装置を使用するユーザに対して効果的な広告を行うことが可能なゲームシステム、ゲーム管理装置、および広告方法を提供する。【解決手段】広告対象に関する広告情報を格納するデータベース３と、データベース３に接続された管理サーバ２と、インターネット４を介して管理サーバ２に接続された携帯電話機８とを備え、管理サーバ２により、携帯電話機８の操作に応じてゲームを進行させ、ゲームの進行に応じてゲーム中のアイテムに関する情報を携帯電話機８へ送信し、携帯電話機８の画面上に表示させるゲームシステム１において、管理サーバ２により、データベース３に格納された広告情報が示す広告対象をゲーム中のアイテムとして用いてゲームを進行させることで、携帯電話機８を使用するユーザに広告対象を認知させる。【選択図】　図１
2004008354.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
端末装置と、前記端末装置と通信回線を介して接続され、前記端末装置による操作に応じて所定のアイテムを用いてゲームを進行させるゲーム管理装置とを備えたゲームシステムであって、
広告すべき広告対象を記憶する記憶装置を備え、
前記ゲーム管理装置は、前記記憶装置に記憶された広告対象を前記アイテムとして用いることによりゲームを進行させるとともに、前記アイテムを示す情報を前記端末装置へ送信し、
前記端末装置は、前記ゲーム管理装置から送信される前記アイテムを示す情報を表示すること、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記ゲーム管理装置は、複数の前記アイテムを含むアイテム選択情報を生成して前記端末装置へ送信し、
前記端末装置は、前記ゲーム管理装置により送信されるアイテム選択情報を受信して、該アイテム選択情報に含まれる複数の前記アイテムの中から特定の前記アイテムを選択し、
前記ゲーム管理装置は、前記端末装置により選択された前記アイテムを用いてゲームを進行させるものであって、
前記ゲーム管理装置は、前記記憶装置に記憶された広告対象を含む前記アイテム選択情報を生成することを特徴とする請求項１記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記端末装置は、前記ゲーム管理装置によるゲームの進行条件を指定し、
前記ゲーム管理装置は、前記端末装置により指定された進行条件に従って前記アイテムを用いてゲームを進行させるとともに、前記進行条件に基づいて、前記記憶装置に記憶された広告対象の中から広告対象を抽出してアイテムとして用いることを特徴とする請求項１または２記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記ゲーム管理装置は、前記ゲームにおいて、開始日時または所要時間のいずれか一方もしくは両方が指定されたイベントを発生させるものであって、
前記イベントを発生させた場合に、実際の日時と同期して、該イベントの開始日時、または、該イベントが発生してから前記所要時間が経過した後のいずれか一方もしくは両方において、前記アイテムを示す情報を前記端末装置へ送信することを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記記憶装置は、日時または所要時間を示す時間情報を前記広告対象に対応づけて記憶するものであり、
前記ゲーム管理装置は、１または複数の前記アイテムを前記イベントに関連づけるとともに前記アイテムとして用いられる広告対象を選択し、前記イベントの開始時刻および経過時刻のいずれか一方もしくは両方を、選択された前記広告対象に対応づけて前記記憶装置に記憶された時間情報に基づいて決定することを特徴とする請求項４記載のゲームシステム。
【請求項６】
通信回線を介して端末装置に接続され、前記端末装置による操作に応じて所定のアイテムを用いてゲームを進行させるゲーム管理装置において、
広告すべき広告対象を記憶する記憶装置に接続され、
前記記憶装置に記憶された広告対象を前記アイテムとして用いることによりゲームを進行させるとともに、前記アイテムを示す情報を前記端末装置へ送信すること、
を特徴とするゲーム管理装置。
【請求項７】
複数の前記アイテムを含むアイテム選択情報を生成し、このアイテム選択情報に含まれる複数の前記アイテムの中から前記端末装置により選択された前記アイテムを用いてゲームを進行させるものであって、
前記記憶装置に記憶された広告対象を含む前記アイテム選択情報を生成することを特徴とする請求項６記載のゲーム管理装置。
【請求項８】
前記端末装置により指定された進行条件に従ってゲームを進行させるとともに、前記進行条件に基づいて、前記記憶装置に記憶された広告対象の中から広告対象を抽出して前記アイテムとして用いることを特徴とする請求項７または８記載のゲーム管理装置。
【請求項９】
前記ゲームにおいて、開始日時または所要時間のいずれか一方もしくは両方が指定されたイベントを発生させるとともに、
前記イベントを発生させた場合に、実際の日時と同期して、該イベントの開始日時、または、該イベントが発生してから前記所要時間が経過した後のいずれか一方もしくは両方において、前記アイテムを示す情報を前記端末装置へ送信することを特徴とする請求項５から７のいずれかに記載のゲーム管理装置。
【請求項１０】
前記広告対象に対応づけて日時または所要時間を示す時間情報を記憶する前記記憶装置に接続され、
１または複数の前記アイテムを前記イベントに関連づけるとともに前記アイテムとして用いられる広告対象を選択し、前記イベントの開始時刻および経過時刻のいずれか一方もしくは両方を、選択された前記広告対象に対応づけて前記記憶装置に記憶された時間情報に基づいて決定することを特徴とする請求項９記載のゲーム管理装置。
【請求項１１】
端末装置と、前記端末装置と通信回線を介して接続され、前記端末装置による操作に応じて所定のアイテムを用いてゲームを進行させるゲーム管理装置と、広告すべき広告対象を記憶する記憶装置とを備えたゲームシステムにおける広告方法であって、
前記ゲーム管理装置により、前記記憶装置に記憶された広告対象を前記アイテムとして用いることによりゲームを進行させるとともに、前記アイテムを示す情報を前記端末装置へ送信し、
前記端末装置により、前記ゲーム管理装置から送信される前記アイテムを示す情報を表示することを特徴とする広告方法。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、端末装置による操作に応じて所定のアイテムを用いてゲームを進行させるゲーム管理装置を備えたゲームシステム、ゲーム管理装置、およびこのゲームシステムにおける広告方法に関する。
【０００２】
【従来の技術】
近年、携帯電話機の多機能化が進み、ネットワーク接続機能により、電子メールの送受信やウェブページの閲覧が可能な携帯電話機が急速に普及している。
【０００３】
また、携帯電話機は、個人的に所有して使用するものであるから、ユーザの嗜好等に関する情報を収集しやすい。このため、携帯電話機のネットワーク接続機能を利用した、携帯電話機のユーザ宛ての広告配信が多用されるようになった。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
ところが、携帯電話機のユーザに対する広告は、携帯電話機で閲覧されるウェブページ中にバナー広告を含ませる、或いは、携帯電話機宛に広告の電子メールを送信する等の手法に限られていた。このような手法はすでにありふれたものとなっており、ユーザの興味を強く惹きつけることができず、限られた広告効果しか得られなかった。
【０００５】
そこで、本発明の目的は、携帯電話機等の端末装置を使用するユーザに対して効果的な広告を行うことが可能なゲームシステム、ゲーム管理装置、および広告方法を提供することにある。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
上記の目的を達成するため、本発明は、端末装置と、端末装置と通信回線を介して接続され、端末装置による操作に応じて所定のアイテムを用いてゲームを進行させるゲーム管理装置とを備えたゲームシステムにおいて、広告すべき広告対象を記憶装置により記憶し、ゲーム管理装置により、記憶装置に記憶された広告対象をアイテムとして用いることによりゲームを進行させるとともに、アイテムを示す情報を端末装置へ送信し、端末装置により、ゲーム管理装置から送信されるアイテムを示す情報を表示することを特徴とする。
【０００７】
ここで、アイテムを示す情報とは、アイテムの名称、アイテムの画像、アイテムを説明する語句、文または文章を含む。また、広告対象とは、広告すべき物品、物品以外の商品、店舗、施設、サービス等であり、記憶手段は、これら広告対象の名称、画像、広告対象を説明する語句、文または文章等を記憶するものである。
【０００８】
これにより、端末装置を利用してゲームを操作するユーザに対し、ゲーム中のアイテムとして広告対象を認知させることができるので、広告対象に興味を惹きつけることができ、高い広告効果が得られる。また、ゲーム中のアイテムとして、実在する広告対象が用いられることによってゲームの興趣性を高めることができるので、広告対象への興味を強く喚起することができ、より高い広告効果が得られる。
【０００９】
また、本発明は、ゲーム管理装置により、複数のアイテムを含むアイテム選択情報を生成して端末装置へ送信し、端末装置により、ゲーム管理装置により送信されるアイテム選択情報を受信して、該アイテム選択情報に含まれる複数のアイテムの中から特定のアイテムを選択し、ゲーム管理装置により、端末装置により選択されたアイテムを用いてゲームを進行させるものであって、ゲーム管理装置によって、記憶装置に記憶された広告対象を含むアイテム選択情報を生成することを特徴とする。
【００１０】
これにより、端末装置を利用してゲームを操作するユーザに対して、アイテムを選択する操作を実行させることで、アイテムとして用いられる広告対象を強く認知させることができるので、より一層高い広告効果が得られる。
【００１１】
さらに、本発明は、端末装置により、ゲーム管理装置によるゲームの進行条件を指定し、ゲーム管理装置により、端末装置により指定された進行条件に従ってアイテムを用いてゲームを進行させるとともに、進行条件に基づいて、記憶装置に記憶された広告対象の中から広告対象を抽出してアイテムとして用いることを特徴とする。
【００１２】
これにより、ゲームの進行に合わせた広告対象をアイテムとして用いることができるので、端末装置を利用してゲームを操作するユーザに、より効果的に広告対象を認知させることができる。さらに、端末装置を用いてユーザが設定した進行条件に強く関係する広告情報がアイテムとしてユーザに認知されるため、ユーザの興味をより強く惹きつけることができ、高い広告効果が得られる。
【００１３】
また、本発明は、ゲーム管理装置により、ゲームにおいて、開始日時または所要時間のいずれか一方もしくは両方が指定されたイベントを発生させるものであって、イベントを発生させた場合に、実際の日時と同期して、イベントの開始日時、または、該イベントが発生してから所要時間が経過した後のいずれか一方もしくは両方において、アイテムを示す情報をゲーム管理装置から端末装置へ送信することを特徴とする。
【００１４】
これにより、ゲームの進行中に、実際の日時と同期したイベントが発生し、イベントの発生と進行に伴って、端末装置を利用してゲームを操作するユーザにアイテムに関する情報が送信されるので、実際の時間経過に従ったゲームの進行に広告対象に関する情報の提示を組み入れることにより、ゲームに現実感を持たせ、より興趣性を高めることができ、ユーザの興味を強く惹きつけることで、より効果的に広告対象を認知させることができる。
【００１５】
また、本発明は、記憶装置に、広告対象に対応づけて日時または所要時間を示す時間情報を記憶し、ゲーム管理装置によって、１または複数のアイテムをイベントに関連づけるとともにアイテムとして用いられる広告対象を選択し、イベントの開始時刻および経過時刻のいずれか一方もしくは両方を、選択された広告対象に対応づけて記憶装置に記憶された時間情報に基づいて決定することを特徴とする。
【００１６】
これにより、広告対象に対応づけて記憶された時間情報が、ゲームの進行中に発生するイベントの開始時刻または経過時刻と関連づけられるので、端末装置を利用してゲームを操作するユーザに、広告対象に関する時間的な情報を強く認知させることができる。従って、ユーザに対して広告対象に関する様々な情報を示すことにより、より一層高い広告効果が期待できる。
【００１７】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好ましい実施の形態を、図面に基づき説明する。
図１は、本発明の実施の形態としてのゲームシステム１の構成を模式的に示す図である。同図に示すように、ゲームシステム１は、インターネット４に接続された管理サーバ２、管理サーバ２に接続されたデータベース３、インターネット４、インターネット４に接続された広告主用端末５、および、ゲートウェイ６および基地局７を介してインターネット４に接続される複数の携帯電話機８を含んで構成される。
【００１８】
管理サーバ２は、インターネット４に接続されたＷＷＷ（Ｗｏｒｌｄ　Ｗｉｄｅ　Ｗｅｂ）サーバ、電子メール送信サーバ等の機能を有するサーバであって、固有のドメイン名が割り当てられている。
管理サーバ２は、インターネット４を介して接続された広告主用端末５および携帯電話機８との間で、各種データの送受信および電子メール等によるメッセージの送信を行うことにより、携帯電話機８に対してゲームを提供するとともに、ゲーム中において、広告主用端末５を操作する広告主から広告したいものとして依頼された商品・店舗・サービス等の広告対象を広告する。
【００１９】
本実施の形態では、一例として、管理サーバ２によって携帯電話機８に対する恋愛シミュレーションゲームを提供する場合について説明する。この恋愛シミュレーションゲームは、携帯電話機８を使用するユーザが、ゲームキャラクタとの仮想的なデートを楽しむものである。このゲームの構成は下記の通りである。
ゲームシステム１では、ゲームを構成する単位を一日のデートとし、この一日のデートを場面と称する。この場面、すなわち一日のデートは、ゲームキャラクタとユーザの行動により構成されるが、この行動をイベントと称する。
さらに、イベントにおいて、そのイベントの目的となり、あるいはイベントに関連する場所、施設、物品、サービスをアイテムと称する。
【００２０】
例えば、食事をするというイベントに関して、食事をする場所、施設、メニュー等はアイテムに相当する。また、例えば、映画を見に行くというイベントに関し、見る映画、行き先の映画館等はアイテムに相当し、買い物をするというイベントにおいては、買い物をする施設や買う物品はアイテムに相当する。さらに、例えば特定の場所に行くというイベントにおいては、その目的地の他、利用する交通機関もアイテムに相当する。
【００２１】
管理サーバ２は、広告主用端末５からのアクセスに応じて、広告情報登録処理（図４）を実行する。この広告情報登録処理において、管理サーバ２は、広告したい商品や店舗等の広告対象に関する広告情報が送信されると、この広告情報を受信してデータベース３に格納する。また、広告情報登録処理において、広告主用端末５によってアクセスした広告主が、初めて広告を依頼する広告主であった場合、管理サーバ２は、この広告主を登録する処理を実行し、広告主に係る情報を広告主情報としてデータベース３に格納する。
【００２２】
また、管理サーバ２は、携帯電話機８からのアクセスに応じて、新規ゲーム開始処理（図５）を実行する。この新規ゲーム開始処理において、携帯電話機８によってアクセスしたユーザが初めて管理サーバ２にアクセスしたユーザであった場合、管理サーバ２はユーザ登録を実行して、該ユーザ登録に係る情報を取得する。続いて、管理サーバ２は、ユーザ登録を行ったユーザに対するアンケートの回答を取得し、先に取得したユーザ登録に係る情報とともにユーザ情報としてデータベース３に格納する。そして、管理サーバ２は、新規ゲーム開始処理において、携帯電話機８との間で、新たにゲームを開始するための設定を行う新規ゲーム設定処理を実行する（図５のステップＳ２６，図６）。
【００２３】
この新規ゲーム設定処理において、管理サーバ２は、携帯電話機８に対して、ゲーム中のキャラクタの選択および初回の場面の場所と日時を設定するためのデータを生成して携帯電話機８へ送信する。
そして、管理サーバ２は、キャラクタを指定する情報と、場面の場所と日時を指定する情報が送信されると、送信された情報を受信し、受信した情報をユーザゲーム情報としてデータベース３に格納する。
【００２４】
さらに、管理サーバ２は、すでに新規ゲーム設定処理を実行したユーザが、初回の場面として設定された日時に、携帯電話機８によりアクセスした場合には、携帯電話機８との間でゲーム処理（図７）を実行する。
【００２５】
このゲーム処理において、管理サーバ２は、データベース３に格納されたユーザゲーム情報の中から、アクセスした携帯電話機８に係る情報を抽出し、さらに、抽出したユーザゲーム情報に基づいて、データベース３から広告情報を抽出する。そして、管理サーバ２は、今回の場面におけるイベントとアイテムを選択するためのデータとして、抽出した広告情報の広告対象をアイテムとして含むイベント・アイテム選択用データを生成して携帯電話機８へ送信する。
【００２６】
ユーザがイベントとアイテムを選択し、選択されたイベントとアイテムを示すイベント・アイテム決定要求が携帯電話機８から送信されると、管理サーバ２は、選択されたイベントとアイテムの内容に応じて、データベース３に格納されたユーザゲーム情報を更新する。さらに、管理サーバ２は、データベース３に格納されたユーザゲーム情報とユーザ情報とに基づくメッセージを作成し、上記イベントの終了時刻として設定された時刻に合わせて、作成したメッセージを携帯電話機８へ送信する。
【００２７】
ゲーム処理において、今回の場面におけるイベントが全て終了した場合に、管理サーバ２は、データベース３に格納されたユーザゲーム情報に基づいて、次回の場面の設定を許可するか否かを判定する。すなわち、今回の場面におけるイベントとアイテムの選択が適切であったか否か等の各種情報に基づいて、今回の場面の成否を判定し、次回のアクセスを許可する場合には、次回の場面の場所と日時を設定するためのデータを生成して携帯電話機８へ送信する。
ここで、次回の場面の場所と日時の設定要求が携帯電話機８から送信されると、管理サーバ２はこの要求を受信し、データベース３に格納されたユーザゲーム情報を更新する。なお、次回の場面として設定された日時に携帯電話機８からのアクセスがあった場合、管理サーバ２は、上記ゲーム処理を実行する。
【００２８】
図２は、管理サーバ２の機能的構成を示すブロック図である。なお、この図２に示す各機能ブロックは、ハードウェアもしくはハードウェアとソフトウェアの協働により実現されるものであり、その具体的・物理的態様については任意である。
【００２９】
図２に示すように、管理サーバ２は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ　Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ　Ｕｎｉｔ）２１、メモリ２２、記憶装置２３、Ｉ／Ｆ２４、入力装置２５および通信制御装置２６の各部を備えて構成され、これらの各部はバス２７により接続されている。
【００３０】
ＣＰＵ２１は、入力装置２５からの入力指示または通信制御装置２６により受信された情報に基づいて、記憶装置２３に格納されたプログラムおよび該プログラムに係るデータを読み出して、メモリ２２に設けられたワークエリアに展開して実行することにより、管理サーバ２における各種機能を実現する。
【００３１】
メモリ２２は、ＣＰＵ２１により実行されるプログラムやデータ等を一時的に格納するワークエリアを形成する。
【００３２】
記憶装置２３は、磁気的、光学的記録媒体、もしくは半導体メモリ等で構成される記憶媒体（図示略）を有し、この記憶媒体（図示略）に各種プログラムやデータ等を記憶する。なお、この記憶媒体（図示略）に記憶するプログラムやデータ等は、その一部もしくは全部を他の機器から通信回線等を介して通信制御装置２６から受信して記憶する構成にしてもよく、さらに、記憶媒体（図示略）はインターネット４等のネットワーク上に構築された他のサーバが有する記憶媒体であってもよい。
【００３３】
Ｉ／Ｆ２４は、図１に示すデータベース３に接続され、データベース３とＣＰＵ２１との間でデータを送受信し、ＣＰＵ２１によってデータベース３を制御するためのインターフェースである。なお、Ｉ／Ｆ２４の具体的態様は、管理サーバ２およびデータベース３の具体的な仕様に基づいて決定されるものであり、特定の態様に限定されるものではない。
【００３４】
入力装置２５は、数字キー、文字キー、各種機能キー等を備えるキーボードや、マウスやタブレット等のポインティングデバイスを有しており、キーボード上で操作されたキーに対応する操作信号、もしくはポインティングデバイスの操作に伴う位置情報を含む操作信号をＣＰＵ２１へ出力する。
【００３５】
通信制御装置２６は、モデム（ＭＯＤＥＭ：ＭＯｄｕｌａｔｏｒ／ＤＥＭｏｄｕｌａｔｏｒ）、ＡＤＳＬ（Ａｓｙｍｍｅｔｒｉｃ　Ｄｉｇｉｔａｌ　Ｓｕｂｓｃｒｉｂｅｒ　Ｌｉｎｅ）モデムやスプリッタ、ケーブルモデム、ターミナルアダプタ（ＴＡ：Ｔｅｒｍｉｎａｌ　Ａｄａｐｔｅｒ）やＤＳＵ（Ｄｉｇｉｔａｌ　Ｓｅｒｖｉｃｅ　Ｕｎｉｔ）等によって構成され、電話回線、ＩＳＤＮ（Ｉｎｔｅｇｒａｔｅｄ　Ｓｅｒｖｉｃｅｓ　Ｄｉｇｉｔａｌ　Ｎｅｔｗｏｒｋ）回線、ＡＤＳＬ回線、ケーブルテレビ回線、或いは光ファイバ等によってなる専用線等の通信回線を介して、インターネット４に接続された広告主用端末５や携帯電話機８等の外部機器との通信を行うための制御を行う。
【００３６】
図３は、データベース３の内部構成を模式的に示す図である。
図３に示すように、各種情報を格納するためのエリアとして、データベース３は、ゲーム情報格納部３１、ユーザ情報格納部３２、ユーザゲーム情報格納部３３、広告情報格納部３４および広告主情報格納部３５を有する。
【００３７】
ゲーム情報格納部３１には、ゲーム情報として、ゲームシナリオを定める情報、ゲームキャラクタの画像、キャラクタの背景に用いられる画像、携帯電話機８へ送信されるメッセージのテンプレート、各種設定条件を定める情報等が格納される。
【００３８】
ユーザ情報格納部３２には、ユーザ情報として、ユーザ登録の際に携帯電話機８から送信されたユーザの氏名・性別・住所・電話番号等のユーザ登録情報、ユーザ登録時に行われるアンケートの回答等の情報が格納される。ここで、ユーザ登録時に行われるアンケートとは、食べ物・娯楽・趣味や日常の行動形態に関する質問により構成されるものであり、回答として、ユーザの嗜好や行動形態に係る情報を得るものである。
【００３９】
ユーザゲーム情報格納部３３には、ゲームの進行状況を示すユーザゲーム情報として、ゲームの進行に応じて変化するゲームパラメータ、ユーザがこれまでプレイしたゲームの履歴等の情報が、ユーザ毎に格納される。
【００４０】
広告情報格納部３４には、広告情報として、広告対象の名称、広告に用いる画像、広告対象のキャッチフレーズ、広告対象の説明、広告対象に関係する地域を示すエリア情報、広告対象に関係する日時や時間を示す時間情報、広告対象に関する外部ウェブサイトへのリンク情報等が格納される。なお、時間情報は、例えば、広告対象が物である場合はその販売時期や販売店の営業開始・終了時刻であり、広告対象が店舗や施設であればその営業開始・終了時刻であり、広告対象がサービスであればその提供開始・終了時刻や所要時間である。
【００４１】
なお、広告対象とは、本実施の形態において広告されるべき商品、施設、サービス等を指す。
【００４２】
また、外部ウェブサイトへのリンク情報とは、インターネット４を介して接続可能な、管理サーバ２以外のウェブサーバにより提供されるウェブサイトへアクセスするための情報である。
【００４３】
広告主情報格納部３５には、広告主情報として、広告主登録の際に広告主用端末５から送信された広告主の法人の名称または個人名・所在地または住所・電話番号等の広告主登録情報、依頼した広告が携帯電話機８へ送信され、携帯電話機８の画面に表示された回数、広告料の課金に係る情報等の情報が、広告主毎に格納される。
【００４４】
インターネット４は、専用線、公衆電話回線、衛星通信回線等の各種通信回線や図示しない各種サーバ等を含んで構成され、その具体的態様は特に限定されない。また、管理サーバ２や広告主用端末５の各装置とインターネット４との間には、ＩＳＰ（Ｉｎｔｅｒｎｅｔ　Ｓｅｒｖｉｃｅ　Ｐｒｏｖｉｄｅｒ）やＮＳＰ（Ｎｅｔｗｏｒｋ　Ｓｅｒｖｉｃｅ　Ｐｒｏｖｉｄｅｒ）等が提供するサーバやファイアーウォール、ゲートウェイ装置等の各種機器が介在する構成としても良いが、ここでは図示しない。また、ゲームシステム１を構成する各機器間でデータを送受信する場合の通信プロトコルは、各機器の具体的な仕様に基づいて決定されるものであり、特に限定されない。
【００４５】
広告主用端末５および携帯電話機８は、ハードウェアまたはソフトウェアとハードウェアとの協働により実現されるウェブブラウザ機能を有する端末装置であって、ＵＲＬ（Ｕｎｉｆｏｒｍ　Ｒｅｓｏｕｒｃｅ　Ｌｏｃａｔｏｒｓ）等により所定のインターネットアドレスを指定することで、インターネット４を介して任意のウェブサイトにアクセスし、ウェブページを閲覧可能なものである。
【００４６】
また、広告主用端末５および携帯電話機８は、上記ウェブブラウザの機能により、管理サーバ２からインターネット４を介して送信された情報に基づく画面を表示し、さらに、広告主用端末５および携帯電話機８が有する入力装置により入力された情報を、インターネット４を介して管理サーバ２へ送信する。
また、広告主用端末５および携帯電話機８は、ウェブブラウザによって管理サーバ２から送信されるウェブページを表示画面に表示する。さらに、携帯電話機８は、管理サーバ２から送信された電子メールを受信して、受信した電子メールの本文やヘッダの各種情報を表示画面に表示する。
【００４７】
ここで、管理サーバ２と広告主用端末５、或いは携帯電話機８との間で送受信される情報としては、例えば、ＨＴＭＬ（ＨｙｐｅｒＴｅｘｔ　Ｍａｒｋｕｐ　Ｌａｎｇｕａｇｅ）やＸＭＬ（ｅＸｔｅｎｓｉｂｌｅ　Ｍａｒｋｕｐ　Ｌａｎｇｕａｇｅ）、ＤＨＴＭＬ（Ｄｙｎａｍｉｃ　ＨＴＭＬ）等のマークアップ言語により記述されたウェブページ等が挙げられるが、特に限定されるものではなく、例えば、単にＨＴＭＬファイルのみで構成されるもの、ＧＩＦ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ　Ｉｎｔｅｒｃｈａｎｇｅ　Ｆｏｒｍａｔ）やＪＰＥＧ（Ｊｏｉｎｔ　Ｐｈｏｔｏｇｒａｐｈｉｃ　Ｅｘｐｅｒｔｓ　Ｇｒｏｕｐ）、ＴＩＦＦ（Ｔａｇｇｅｄ　Ｉｍａｇｅ　Ｆｉｌｅ　Ｆｏｒｍａｔ）、ＢＭＰ（ビットマップ）等の規格に準拠した形式の画像データファイルを含むもの、ＷＡＶ、ＭＰ３（ＭＰＥＧ−１　ＡｕｄｉｏＬａｙｅｒ−ＩＩＩ）、ＭＩＤＩ（Ｍｕｓｉｃａｌ　Ｉｎｓｔｒｕｍｅｎｔ　Ｄｉｇｉｔａｌ　Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）等の規格に準拠した形式の音声データファイルを含むもの、ＣＧＩ（Ｃｏｍｍｏｎ　Ｇａｔｅｗａｙ　Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）やＡＳＰ（Ａｃｔｉｖｅ　Ｓｅｒｖｅｒ　Ｐａｇｅｓ）等により外部プログラムが提供されるものや、Ｊａｖａ（登録商標）スクリプト、ＶＢ（Ｖｉｓｕａｌ　Ｂａｓｉｃ）スクリプト等のスクリプト言語による記述を含むもの等、一般的なウェブブラウザにより処理可能であれば良い。さらに、広告主用端末５や携帯電話機８の具体的仕様に基づいて拡張された上記マークアップ言語により記述されたファイルであっても良い。
【００４８】
基地局７は、複数の携帯電話機８との間に無線通信回線を確立し、携帯電話機８とインターネット４との間におけるデータの送受信を仲介する。なお、基地局７は、図示しない公衆回線網に接続され、携帯電話機８により音声通話が実行される際に、携帯電話機８と公衆回線網との間における信号の送受信を仲介する。ゲートウェイ６は通信プロトコル変換等の通信処理を実行する装置であって、基地局７と携帯電話機８との間における通信と、インターネット４を介した通信とを仲介する。
【００４９】
図４は、本実施の形態としてのゲームシステム１の管理サーバ２と広告主用端末５との間で実行される広告情報登録処理において、管理サーバ２の動作を示すフローチャートである。
【００５０】
ステップＳ１１において、管理サーバ２は、広告主用端末５からのアクセスを検知すると、アクセスした広告主用端末５を使用する広告主が、すでに管理サーバ２に登録されているか否か、すなわち、この広告主に関する広告主情報がデータベース３の広告主情報格納部３５に格納されているかを判別する。
【００５１】
ここで、広告主用端末５を使用する広告主が登録されていない広告主であった場合、管理サーバ２はステップＳ１２に移行して、広告主用端末５に対して広告主情報の送信を求め、送信される広告主情報を取得する広告主登録処理を実行する。そして、管理サーバ２はステップＳ１３に移行して、取得した広告主情報を広告主情報格納部３５に格納し、ステップＳ１１に戻る。
【００５２】
一方、広告主用端末５を使用する広告主が登録済みの広告主であった場合（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）、管理サーバ２はステップＳ１４に移行して、広告主用端末５によるログイン処理を受け付ける。このログイン処理では、広告主用端末５から送信されるＩＤ情報やパスワードの認証等を実行する。
その後、管理サーバ２はステップＳ１５に移行し、広告主用端末５の認証に成功したか否かを判別し、認証に失敗した場合はステップＳ１４に戻る。
また、認証に成功した場合、管理サーバ２は、ステップＳ１６で広告主用端末５から送信される広告情報を受信して、受信した広告情報に基づいて、ステップＳ１７で広告情報格納部３４に格納されている広告情報の追加・削除等の更新処理を実行する。
【００５３】
図５は、ゲームシステム１において、管理サーバ２と携帯電話機８との間で実行される新規ゲーム開始処理において、管理サーバ２の動作を示すフローチャートである。
【００５４】
管理サーバ２はステップＳ２１で、携帯電話機８からのアクセスを検知すると、アクセスした携帯電話機８を使用するユーザが、すでに管理サーバ２に登録されているか否か、すなわち、このユーザに関するユーザ情報がデータベース３のユーザ情報格納部３２に格納されているかを判別する。
【００５５】
携帯電話機８を使用するユーザが登録されていないユーザであった場合、管理サーバ２はステップＳ２２に移行して、携帯電話機８に対してユーザ情報の送信を求め、送信されるユーザ情報を取得するユーザ登録処理を実行する。そして、管理サーバ２はステップＳ２３に移行し、先に取得したユーザ登録情報をアンケートの回答とともにユーザ情報としてユーザ情報格納部３２に格納して、ステップＳ２１に戻る。
【００５６】
一方、携帯電話機８を使用するユーザが登録済みのユーザであった場合（ステップＳ２１；Ｙｅｓ）、管理サーバ２はステップＳ２４に移行して、携帯電話機８によるログイン処理を受け付ける。このログイン処理では、携帯電話機８から送信されるユーザＩＤやパスワードの認証等を実行する。
その後、管理サーバ２はステップＳ２５に移行し、携帯電話機８の認証に成功したか否かを判別し、認証に失敗した場合はステップＳ２４に戻る。
また、認証に成功した場合、管理サーバ２は、ステップＳ２６において、新たにゲームを開始するための各種設定を行う新規ゲーム設定処理（図６）を、携帯電話機８との間において実行し、本処理を終了する。
【００５７】
ここで、図５のステップＳ２６で実行される新規ゲーム設定処理について、詳細に説明する。
図６は、ゲームシステム１において、管理サーバ２と携帯電話機８との間で実行される新規ゲーム設定処理を示すフローチャートであり、図中（ａ）は携帯電話機８の動作を示し、（ｂ）は管理サーバ２の動作を示す。
【００５８】
図６（ｂ）のステップＳ４１において、管理サーバ２は、新規ゲームのスタート画面の画面データを生成して携帯電話機８へ送信する。
【００５９】
携帯電話機８は、図６（ａ）のステップＳ３１において、管理サーバ２から送信されたスタート画面のデータを受信して、スタート画面を表示画面に表示する。
ここで、携帯電話機８の表示画面に表示されたスタート画面に基づいて、ユーザがゲーム開始を指示する入力操作を実行すると、携帯電話機８は、ステップＳ３２において、ゲーム開始要求を管理サーバ２へ送信する。
【００６０】
図６（ｂ）のステップＳ４２において、管理サーバ２は、携帯電話機８から送信されたゲーム開始要求を受信し、ステップＳ４３に移行して、ゲームキャラクタの選択を行うためのキャラクタ選択用データを生成し、携帯電話機８へ送信する。
【００６１】
携帯電話機８は、図６（ａ）のステップＳ３３において、管理サーバ２から送信されたキャラクタ選択用データを受信し、受信したデータに基づく画面を表示する。ここで、表示された画面に基づいて、ユーザによりキャラクタを選択する入力操作が行われると、携帯電話機８は、ユーザが選択したキャラクタを示す情報を含むキャラクタ決定要求を送信する（ステップＳ３４）。
【００６２】
管理サーバ２は、図６（ｂ）のステップＳ４４において、携帯電話機８から送信されたキャラクタ決定要求を受信し、受信したキャラクタ決定要求に含まれる情報に基づいて、ステップＳ４５でデータベース３のユーザゲーム情報格納部３３に格納されたユーザゲーム情報を更新する。
そして、管理サーバ２は、ステップＳ４６に移行して、初回の場面の設定を行うための初回場面設定用データを生成し、携帯電話機８へ送信する。
【００６３】
携帯電話機８は、図６（ａ）のステップＳ３５で、管理サーバ２から送信された初回場面設定用データを受信し、受信したデータに基づく画面を表示する。ここで、表示された画面に基づいて、ユーザにより初回場面の場所と日時を指定する入力操作が行われると、携帯電話機８は、ユーザが指定した場所と日時を示す情報を含む初回場面設定要求を送信する（ステップＳ３６）。
【００６４】
管理サーバ２は、図６（ｂ）のステップＳ４７において、携帯電話機８から送信された初回場面設定要求を受信し、受信した初回場面設定要求に含まれる情報に基づいて、ステップＳ４８で、データベース３のユーザゲーム情報格納部３３に格納されたユーザゲーム情報を更新する。
そして、管理サーバ２は、ステップＳ４９に移行して、設定された初回の場面の日時に合わせてゲームサイトへアクセスするためのゲームアクセス用データを生成し、携帯電話機８へ送信して、本処理を終了する。
【００６５】
携帯電話機８は、図６（ａ）のステップＳ３７で、管理サーバ２から送信されたゲームアクセス用データを受信して、本処理を終了する。
【００６６】
ここで、ゲームアクセス用データとは、携帯電話機８によって、初回場面として設定した日時に管理サーバ２にアクセスし、初回場面からゲームを開始するための情報であり、例えば、管理サーバ２によりゲーム用に設けられたウェブサイトのＵＲＬである。そして、携帯電話機８を使用するユーザが、ゲームアクセス用データに基づいて管理サーバ２へアクセスすることにより、次に述べるゲーム処理が実行される。
【００６７】
図７および図８は、ゲームシステム１の管理サーバ２と携帯電話機８との間で実行されるゲーム処理を示すフローチャートであり、図中（ａ）は携帯電話機８の動作を示し、（ｂ）は管理サーバ２の動作を示す。
【００６８】
図７（ａ）のステップＳ５１において、携帯電話機８は、新規ゲーム設定処理（図６）において受信したゲームアクセス用データに基づき、管理サーバ２へアクセスする。
【００６９】
図７（ｂ）のステップＳ７１において、管理サーバ２は、携帯電話機８によるログイン処理を受け付ける。このログイン処理では、携帯電話機８から送信されるユーザＩＤやパスワードの認証等を実行する。その後、管理サーバ２はステップＳ７２に移行し、携帯電話機８の認証に成功したか否かを判別し、認証に失敗した場合は、ステップＳ７３に移行して本処理を終了する。
また、認証に成功した場合、管理サーバ２は、ステップＳ７４において、データベース３のユーザゲーム情報格納部３３から、携帯電話機８を使用するユーザに係るユーザゲーム情報を読み出す。続いて、管理サーバ２は、ステップＳ７５に移行して、読み出したユーザゲーム情報に含まれる初回場面の日時と、携帯電話機８がアクセスした日時とを比較し、その差をもとに、ユーザゲーム情報格納部３３内のユーザゲーム情報を更新する。
【００７０】
図７に示すゲーム処理は、ゲームキャラクタとの仮想的なデートをするものであり、携帯電話機８がアクセスした時刻は、デートの待ち合わせに到着した時刻に相当する。このため、管理サーバ２は、初回場面として設定された日時と携帯電話機８がアクセスした日時とを比較することで、ユーザがデートの待ち合わせに間に合ったか否かを判定し、その判定結果に基づいて、ユーザゲーム情報中のゲームの成否に関するゲームパラメータを変化させる。
【００７１】
続いて、管理サーバ２は、図７（ｂ）のステップＳ７６に移行して、ステップＳ７４で読み出したユーザゲーム情報に含まれる初回場面の日時と場所とをもとに広告情報格納部３４に格納された広告情報を検索し、該当する広告情報を抽出する。そして、管理サーバ２はステップＳ７７に移行し、イベント・アイテム選択用データを生成し、携帯電話機８へ送信する。
【００７２】
このステップＳ７７で生成されるイベント・アイテム選択用データは、ステップＳ７６で抽出した広告情報の広告対象をアイテムとして含むデータであって、各広告対象に関する詳細な情報を表示するための表示データ等を含んでいる。
また、ステップＳ７７で生成されるイベント・アイテム選択用データには、各イベントまたはアイテムを選択した場合の、イベントの開始日時や所用時間を示す情報が含まれる。この開始日時や所要時間を示す情報は、ステップＳ７６で抽出した広告情報のうち、広告対象に関係する日時や時間を示す時間情報に基づいて決定される。
【００７３】
携帯電話機８は、図７（ａ）のステップＳ５２で、管理サーバ２から送信されたイベント・アイテム選択用データを受信して、受信したデータに基づく画面を表示画面に表示する。
ここで、携帯電話機８に表示された画面に基づいて、ユーザがイベントとアイテムを選択する入力操作を実行すると、携帯電話機８は、ステップＳ５３において、ユーザが指定したイベントとアイテムを示すイベント・アイテム決定要求を管理サーバ２へ送信する。
【００７４】
管理サーバ２は、図７（ｂ）のステップＳ７８において、携帯電話機８から送信されたイベント・アイテム決定要求を受信し、ステップＳ７９に移行して、受信したイベント・アイテム決定要求が示すイベントとアイテムに基づいて、ユーザゲーム情報格納部３３に格納されたユーザゲーム情報を更新する。すなわち、ユーザがどのイベントとアイテムを選択したかに応じてユーザゲーム情報を更新する。
【００７５】
その後、管理サーバ２は、ステップＳ８０に移行して、更新したユーザゲーム情報とユーザ情報格納部３２に格納されたユーザ情報とに基づいて、ゲームキャラクタからのメッセージを作成する。
そして、管理サーバ２は、ステップＳ８１に移行して、携帯電話機８のユーザにより選択されたイベントの終了時刻を、イベントが開始された時刻と所要時間とをもとに算出し、算出された終了時刻に合わせて、ステップＳ８０で作成したメッセージを携帯電話機８へ送信する。
【００７６】
携帯電話機８は、図７（ａ）のステップＳ５４で、管理サーバ２から送信されたメッセージを受信して、表示画面に表示する。
そして、携帯電話機８は、図８（ａ）のステップＳ５５に移行して、ユーザに対して、次のイベントに移行するか、或いは今回の場面を終了するかの入力を要求する画面を表示する。ここで、ユーザによって、次のイベントに移行する旨の入力が行われると、携帯電話機８は、ステップＳ５６に移行して、イベント選択要求を管理サーバ２へ送信して、図７（ａ）のステップＳ５２へ戻る。
【００７７】
管理サーバ２は、図８（ｂ）のステップＳ８２で、携帯電話機８から送信されたイベント選択要求を受信すると、図７（ｂ）のステップＳ７６へ戻る。
【００７８】
また、携帯電話機８は、図８（ａ）のステップＳ５５で、ユーザによって今回の場面を終了する旨の入力が行われると、そのまま管理サーバ２からの情報送信に対して待機する。
【００７９】
管理サーバ２は、図８（ｂ）のステップＳ８２において携帯電話機８からイベント選択要求が送信されない場合は、ステップＳ８３に移行して、ユーザゲーム情報格納部３３に格納されたユーザゲーム情報に基づき、次回の場面のアクセス、すなわちキャラクタとの次回のデートを許可するか否かを判別する。
ここで、ユーザゲーム情報が、今回の場面が成功であったことを示す状態であった場合、管理サーバ２は、ステップＳ８４に移行して、次回場面の設定を行うための場面設定用データを生成し、携帯電話機８へ送信する。
【００８０】
携帯電話機８は、図８（ａ）のステップＳ５７で、管理サーバ２から送信された場面設定用データを受信し、受信したデータに基づく画面を表示する。ここで、表示された画面に基づいて、ユーザにより場面の場所と日時を指定する入力操作が行われると、携帯電話機８は、ユーザが指定した場所と日時を示す情報を含む場面設定要求を送信する。
【００８１】
管理サーバ２は、図８（ｂ）のステップＳ８５において、携帯電話機８から送信された場面設定要求を受信し、受信した場面設定要求に含まれる情報に基づいて、ステップＳ８６で、データベース３のユーザゲーム情報格納部３３に格納されたユーザゲーム情報を更新する。
そして、管理サーバ２は、ステップＳ８７に移行して、設定された場面の日時に合わせてゲームサイトへアクセスするためのゲームアクセス用データを生成し、携帯電話機８へ送信して、本処理を終了する。
【００８２】
携帯電話機８は、図８（ａ）のステップＳ５９で、管理サーバ２から送信されたゲームアクセス用データを受信して、本処理を終了する。
【００８３】
一方、図８（ｂ）のステップＳ８３において、ユーザゲーム情報が今回の場面の成功を示す状態ではなく、次回のアクセスが許可されない場合、管理サーバ２は、ステップＳ８８に移行して、ゲームの終了を示す情報を含めるように、ユーザゲーム情報格納部３３に格納されたユーザゲーム情報を更新する。そして、管理サーバ２はステップＳ８９に移行して、ユーザへゲームが終了した旨を示すメッセージを作成して携帯電話機８へ送信し、本処理を終了する。
【００８４】
携帯電話機８は、図８（ａ）のステップＳ６０で、管理サーバ２から送信されたメッセージを受信して表示し、本処理を終了する。
【００８５】
ここで、上記新規ゲーム設定処理（図６）、ゲーム処理（図７および図８）において、携帯電話機８により表示される各種画面を例示して説明する。
図９は、図６のステップＳ３５において携帯電話機８により表示される画面の例として設定画面８１を示す図である。
【００８６】
図９に示す設定画面８１は、図６（ｂ）のステップＳ４６において管理サーバ２によって生成され、携帯電話機８へ送信される初回場面設定用データに基づいて表示される画面である。
設定画面８１には、場所・日付・時刻の選択肢が表示されており、ユーザは、設定画面８１に表示された選択肢の中から所望の選択肢を指定する。これらの選択肢は、いずれも実在の場所や実際の日時である。
なお、場面の場所と日時とを指定する際に、携帯電話機８においてユーザが自由に場所と日時とを入力できるようにすることも可能であるが、管理サーバ２における処理負担を軽減するため、選択式とすることが好ましい。
【００８７】
図１０は、図７（ａ）のステップＳ５２において携帯電話機８により表示される画面の例を示す図であり、（ａ）は選択画面８２を示し、（ｂ）は広告表示画面８３を示す。
図１０（ａ）に示す選択画面８２は、図７（ｂ）のステップＳ７７において管理サーバ２によって生成され、携帯電話機８へ送信されるイベント・アイテム選択用データに基づいて表示される画面である。
【００８８】
選択画面８２にはイベントとアイテムの選択肢が表示されている。これら選択肢中のアイテムは、図７（ｂ）のステップＳ７６で、場面の場所と日時に合わせて広告情報格納部３４から抽出された広告情報の、広告対象である。例えば選択肢１．のアイテムはカフェの店舗であるが、この店舗は、広告情報格納部３４に格納された広告情報から、場面の場所を基準として抽出された広告情報に基づいて抽出された広告情報の広告対象である。
【００８９】
従って、携帯電話機８を使用するユーザは、ゲームを進行させる目的でイベントとアイテムを選択しようとすると、必然的に、アイテムとして表示された広告対象を目にする。また、ゲームをより興味深く進行させようとすれば、広告対象を興味深く検討することになる。
【００９０】
なお、選択画面８２における選択肢は、イベントとアイテムとを一緒に選択することが可能な選択肢である。すなわち、選択肢１．は、食事をするというイベントと、その店舗というアイテムとを同時に選択する選択肢である。
このように、ゲームシステム１におけるイベントとアイテムとの選択は、イベントとアイテムとを別個に選択する方法を採用しても良いし、或いは、選択画面８２に示すように、イベントとアイテムとを一体として選択する方法を採用しても良い。
【００９１】
選択画面８２においていずれかの選択肢が選択されると、携帯電話機８の画面には、選択された選択肢のアイテムに関する詳細な広告を含む広告表示画面８３が表示される。
図１０（ｂ）には、選択画面８２の選択肢１．が選択された場合の広告表示画面８３を示す。広告表示画面８３には、選択肢１．の広告対象である店舗の広告として、店舗の画像や営業時間、おすすめの商品等が表示される。また、広告表示画面８３において、選択肢１．のカフェで食事をするというイベントを選択した場合の、イベントの所要時間を表示するようにしても良い。
なお、図１０（ｂ）の広告表示画面８３を表示するための表示データは、図７（ｂ）のステップＳ７７において管理サーバ２から携帯電話機８へ送信されるイベント・アイテム選択用データに含まれる。
【００９２】
また、図１１は、図７（ａ）のステップＳ５２において携帯電話機８により表示される画面の別の例を示す図であり、（ａ）は選択画面８４を示し、（ｂ）は広告表示画面８５を示す。
図１１（ａ）に示す選択画面８４は、図７（ｂ）のステップＳ７７において管理サーバ２によって生成され、携帯電話機８へ送信されるイベント・アイテム選択用データに基づいて表示される画面である。
【００９３】
選択画面８４には、誕生日のプレゼントの購入をするというイベントにおけるアイテムを選択するための選択肢が表示されている。これらのアイテムは、いずれも広告対象であり、実在の商品である。
そして、選択画面８４においていずれかのアイテムが選択されると、携帯電話機８の画面には、選択されたアイテムの詳細な広告を含む広告表示画面８５が表示される。図１１（ｂ）には、選択画面８４の選択肢１．のアイテムが選択された場合の広告表示画面８５を示す。広告表示画面８５には、広告対象の広告として、商品の画像や特徴、価格等が表示される。なお、図１１（ｂ）の広告表示画面８５を表示するための表示データは、図７（ｂ）のステップＳ７７において管理サーバ２から携帯電話機８へ送信されるイベント・アイテム選択用データに含まれる。
【００９４】
このように、ゲーム中のアイテムとして広告対象を採用することにより、広告したい内容をユーザに強く印象づけることができる上、広告がゲームの構成要素となっているため、無視される可能性が低い。これにより、高い広告効果が得られる。さらに、実在する店舗や商品がゲームを構成することでゲームの現実感が高められ、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【００９５】
図１２は、図７（ａ）のステップＳ５４において携帯電話機８により表示される画面の例を示す図であり、（ａ）はメッセージ表示画面８６を示し、（ｂ）は広告表示画面８７を示す。
【００９６】
図１２（ａ）に示すメッセージ表示画面８６は、図７（ｂ）のステップＳ８０において管理サーバ２によって生成され、ステップＳ８１で携帯電話機８へ送信されるメッセージに基づいて表示される画面である。
メッセージ表示画面８６のメッセージでは、キャラクタの感想が述べられるとともに、実在の店舗が紹介されている。この店舗は、広告情報格納部３４から抽出された広告情報の広告対象である。すなわち、メッセージ表示画面８６に表示されたメッセージが広告対象の広告となっている。
【００９７】
そして、携帯電話機８において、ユーザの入力操作により、メッセージ表示画面８６に表示されたメッセージで下線が付された店舗名部分が選択されると、携帯電話機８の表示画面には、図１２（ｂ）に示す広告表示画面８７が表示される。
広告表示画面８７には、メッセージ表示画面８６で紹介された広告対象の画像や、所在地、営業時間、商品の紹介等の広告が表示される。なお、図１２（ｂ）の広告表示画面８７を表示するための表示データは、図７（ｂ）のステップＳ８１においてメッセージとともに管理サーバ２から携帯電話機８へ送信されるものとしても良いし、或いは、メッセージ表示画面８６の表示中に携帯電話機８を操作することにより、管理サーバ２から携帯電話機８へ送信されるものであっても良い。
広告表示画面８７には、さらに、広告表示画面８７に表示された商品に関連するウェブサイトへのリンク情報を表示することも可能である。
【００９８】
また、メッセージ表示画面８６中に含められる広告対象は、ユーザ情報格納部３２に格納されたユーザ情報に含まれるアンケートの回答に基づいて、広告情報格納部３４から抽出することも可能である。この場合、ユーザの嗜好を加味した広告を行うことができ、より高い広告効果が得られる。
【００９９】
なお、管理サーバ２によって、広告表示画面８３、広告表示画面８５、広告表示画面８７を表示するための表示用データを生成し、携帯電話機８に送信する（図７（ｂ）のステップＳ７７，Ｓ８１）毎に、広告主情報格納部３５に格納された広告表示画面の表示回数と広告料の課金に係る情報を更新することが好ましい。こうして更新される情報は、その広告主から依頼された広告対象をユーザが閲覧した回数を広告主に通知し、更には、ユーザが閲覧した回数に応じて所定の広告料を広告主から徴収する等の広告管理業務に利用することができる。
【０１００】
以上のように、本発明の実施の形態としてのゲームシステム１によれば、データベース３の広告情報格納部３４に格納された広告情報をもとに、管理サーバ２によって、広告対象をゲーム中のアイテムとして使用するので、携帯電話機８を使用するユーザに対し、広告対象を強く印象づけることができる。すなわち、携帯電話機８を使用するユーザは、ゲームを成功させるために、アイテムの選択に興味を払うので、アイテムとして表示される広告対象への注目度も必然的に高まる。これにより、広告対象がユーザに無視されることがなく、高い広告効果が得られる。また、ゲームに登場するアイテムが広告対象であることから、仮想的な体験をもたらすゲームに現実性を加味することで、ゲームの興趣性を高めることができる。これにより、ゲーム中のアイテムである広告対象に対して、強い興味を惹きつけることが可能となり、より高い広告効果が得られる。
【０１０１】
また、携帯電話機８を使用するユーザがどのアイテムを選択したかに応じて、ユーザゲーム情報格納部３３に格納されたユーザゲーム情報が更新されるので、アイテムの選択がゲームの成否に大きく関与する。これにより、アイテムとしての広告情報に対し、ユーザの興味が強く惹きつけられるので、高い広告効果が得られる。
【０１０２】
さらに、ゲーム処理において、管理サーバ２は、場面の日時と場所に基づいて広告情報格納部３４の広告情報を抽出し、抽出した広告情報の広告対象を、ユーザがアイテムを選択する際の選択肢としてイベント・アイテム選択用データを生成する。このため、ユーザが設定した事項に強く関係する広告情報がアイテムとしてユーザに認知されるため、ユーザの興味をより強く惹きつけることができ、高い広告効果が得られる。
【０１０３】
特に、管理サーバ２により生成されるイベント・アイテム選択情報に含まれるイベントやアイテムは実際の日時に基づいて抽出されたものであるから、ゲームが実際の日時と同期して進行することにより、ゲームの進行に広告対象に関する情報の提示を組み入れることにより、ゲームに現実感を持たせ、より興趣性を高めることができる。さらに、イベント・アイテム選択情報に含まれるイベントには、広告情報格納部３４に広告情報として格納された時間情報に基づいて、所要時間や開始日時が設定されるので、ユーザに対し、広告対象に関する時間的な情報を強く認知させることができる。従って、ユーザに対して広告対象に関する様々な情報を示すことにより、より一層高い広告効果が期待できる。
【０１０４】
なお、上記実施の形態としてのゲームシステム１においては、恋愛シミュレーションゲームを提供するものとしたが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、経営シミュレーションゲームや、ＲＰＧ（ロールプレイングゲーム）を提供するものとしても良い。これらのゲームは、いずれもゲーム中に物品やサービス等としてアイテムが登場するので、上記実施の形態と同様に、アイテムとして広告対象を用いたゲームとすれば、高い広告効果が得られる。
【０１０５】
このほか、ゲームシステム１を構成する各部の具体的なハードウェア構成等の細部についても適宜変更可能であり、特に限定されるものではない。
【０１０６】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、端末装置を利用してゲームを操作するユーザに対し、ゲーム中のアイテムとして広告対象を認知させることができるので、広告対象に興味を惹きつけることができ、高い広告効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施の形態としてのゲームシステム１の構成を示す図である。
【図２】図１に示す管理サーバ２の構成を示すブロック図である。
【図３】図１に示すデータベース３の内部構成を模式的に示す図である。
【図４】図１に示す管理サーバ２により実行される広告情報登録処理を示すフローチャートである。
【図５】図１に示す管理サーバ２により実行される新規ゲーム開始処理を示すフローチャートである。
【図６】図１に示す管理サーバ２と携帯電話機８との間で実行される新規ゲーム設定処理を示すフローチャートであり、図中（ａ）は携帯電話機８の動作を示し、（ｂ）は管理サーバ２の動作を示す。
【図７】図１に示す管理サーバ２と携帯電話機８との間で実行されるゲーム処理を示すフローチャートであり、図中（ａ）は携帯電話機８の動作を示し、（ｂ）は管理サーバ２の動作を示す。
【図８】図１に示す管理サーバ２と携帯電話機８との間で実行されるゲーム処理を示すフローチャートであり、図中（ａ）は携帯電話機８の動作を示し、（ｂ）は管理サーバ２の動作を示す。
【図９】図１に示す携帯電話機８により、図６のステップＳ３５において表示される画面の例として設定画面８１を示す図である。
【図１０】図１に示す携帯電話機８により、図７（ａ）のステップＳ５２において表示される画面の例を示す図であり、（ａ）は選択画面８２を示し、（ｂ）は広告表示画面８３を示す。
【図１１】図１に示す携帯電話機８により、図７（ａ）のステップＳ５２において表示される画面の別の例を示す図であり、（ａ）は選択画面８４を示し、（ｂ）は広告表示画面８５を示す。
【図１２】図１に示す携帯電話機８により、図７（ａ）のステップＳ５４において表示される画面の例を示す図であり、（ａ）はメッセージ表示画面８６を示し、（ｂ）は広告表示画面８７を示す。
【符号の説明】
１　ゲームシステム
２　管理サーバ
３　データベース
４　インターネット
５　広告主用端末
６　ゲートウェイ
７　基地局
８　携帯電話機
【図１】
2004008354.tif 000003
【図２】
2004008354.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
2004008354.tif 000011
【図１０】
2004008354.tif 000012
【図１１】
2004008354.tif 000013
【図１２】
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