(57)【要約】【課題】大当り当選値を知られた場合でも不正遊技行為を排除できる遊技機を提供する。【解決手段】所定数値範囲内で更新される乱数値に基づいて、遊技者に有利な利益状態を発生させるか否かを決定する遊技機であって、ＣＰＵがリセットされた場合に、それ以前のバックアップ処理による実行結果と整合するデータが得られるか否かを判定する第１処理（ＳＴ４〜ＳＴ５）と、整合するデータが得られないと判定された場合には、ＲＡＭエリアを初期設定すると共に、乱数値をランダムな初期値に設定する第２処理（ＳＴ１５）とを設けた。【選択図】　　　図３
2004008313.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定数値範囲内で更新される乱数値に基づいて、遊技者に有利な利益状態を発生させるか否かを決定する遊技機であって、
ＣＰＵがリセットされた場合に、それ以前のバックアップ処理による実行結果と整合するデータが得られるか否かを判定する第１手段（ＳＴ４〜ＳＴ５）と、前記第１手段によって整合するデータが得られないと判定された場合には、制御プログラムの作業領域を初期設定すると共に、前記乱数値をランダムな初期値に設定する第２手段（ＳＴ１６）とを設けたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記乱数値は、所定数値範囲内で循環動作するカウンタの値によって決定され、前記カウンタの値は、前記所定数値範囲を一回又は複数回循環する毎に、次回の循環動作の初期値がランダムに変更されている請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第２手段は、制御プログラムの作業領域を初期設定した後に、前記乱数値の初期値を算出するか（Ｓ１０１）、或いは前記乱数値の初期値を保存領域から読み出すようにしている（ＳＴ１６）請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記第２手段は、特定エリアを除外して、制御プログラムの作業領域を初期設定しており、前記特定エリアのデータが前記乱数値の初期値に設定される請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項５】
前記乱数値は、所定数値範囲内で循環動作する第１カウンタの値によって決定され、前記第１カウンタの値は、前記所定数値範囲を一回又は複数回循環する毎に、次回の循環動作の初期値が第２カウンタの値に基づいて変更され、前記第２カウンタの値は、遊技動作中に連続的に繰り返される無限ループ処理において更新されている請求項１〜４の何れかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記第２カウンタの値は、前記無限ループ処理中に所定時間毎に実行される割込み処理においても更新されている請求項５に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ機、アレンジボール機、雀球遊技機、回胴式遊技機などの遊技機に関し、特に、不正遊技を有効に排除した遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
パチンコ機などの弾球遊技機は、遊技盤に設けた図柄始動口と、複数個の図柄を所定時間変動させた後に停止させる図柄表示部と、開閉板を開閉駆動する大入賞口などを備えて構成されている。そして、図柄始動口に設けられた検出スイッチが遊技球の通過を検出すると、図柄表示部が表示図柄を所定時間変動させ、その後、特別図柄が所定態様で停止すると、大入賞口が開放されて遊技者に有利な利益状態を発生させるようにしている。
【０００３】
この種の遊技機では、大当り用カウンタＣＴをソフトウェア的に実現すると共に、大当り確率が１／Ｎの場合、大当り用カウンタＣＴを０〜Ｎ−１の数値範囲内で循環動作させる一方、例えば、その数値範囲内の一つを大当り当選値Ｈｉｔに設定するようにしている。そして、図柄始動口に設けられた検出スイッチが遊技球の通過を検出した場合には、その時の大当り用カウンタＣＴの値を取得して大当り当選値Ｈｉｔと比較し、一致する場合にはその後の利益状態へと移行させている。なお、この大当り用カウンタＣＴは、電源投入後の初期処理によってゼロクリアされた後、所定周期ごとに発せられる割込み信号に応答してインクリメント（＋１）処理などによって更新されている。
【０００４】
ところで、大当り当選値Ｈｉｔは、遊技機を入手してプログラムを解析するだけで把握できる。したがって、仮に、上記のような構成の遊技機に違法回路を取り付けて電源投入後の割込み信号をカウントすれば、大当り用カウンタＣＴの値が大当り当選値Ｈｉｔに一致する大当りタイミングが分ることになる。しかも、この大当りタイミングは、その後もＮ個目の割込み信号に対応して規則的に到来するので、この大当りタイミングに合わせて図柄始動口の検出スイッチのＯＮ信号を違法回路で発生させれば、任意に大当り状態を実現できることになる。
【０００５】
そこで、このような違法行為に対処するために、大当り用カウンタＣＴの他にサブカウンタＢＧＮを用いることで、大当り用カウンタＣＴの値を不規則なものにすることが試みられている。この場合、サブカウンタＢＧＮは、０〜Ｎ−１の数値範囲を０から始めて循環動作する。また、大当り用カウンタＣＴは、０〜Ｎ−１の数値範囲を、サブカウンタＢＧＮで決まる初期値ＳＴＡＲＴから始めて循環動作する。
【０００６】
そして、大当り用カウンタＣＴが数値範囲Ｎを一周すると、その時のサブカウンタＢＧＮの値を取得して、それを新たな初期値ＳＴＡＲＴとして再び循環動作を繰り返すのである。このようにして大当り用カウンタＣＴの初期値ＳＴＡＲＴをランダムに変更すれば、大当りタイミングがＮ個目の割込み信号に対応して規則的に到来することがなくなり、不正行為の排除に大きな効果がある。
【０００７】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記の対策においても、電源投入後のようにＣＰＵがリセットされた後の最初の初期値だけは、ソフトウェア的に画一的に（通常ゼロに）決定せざるを得ないので、例えば、不正回路を取り付けて適宜なタイミングでＣＰＵを強制的にリセット状態にすれば、リセット後の一巡目だけは大当りタイミングを把握できることになる。
【０００８】
本発明は、このような問題点に鑑みてなされたものであって、不正遊技行為を有効に排除できる遊技機を提供することを課題とする。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本発明は、所定数値範囲内で更新される乱数値に基づいて、遊技者に有利な利益状態を発生させるか否かを決定する遊技機であって、ＣＰＵがリセットされた場合に、それ以前のバックアップ処理による実行結果と整合するデータが得られるか否かを判定する第１手段（ＳＴ４〜ＳＴ５）と、前記第１手段によって整合するデータが得られないと判定された場合には、制御プログラムの作業領域を初期設定すると共に、前記乱数値をランダムな初期値に設定する第２手段（ＳＴ１５）とを設けている。
【００１０】
ここで、前記乱数値は、所定数値範囲内で循環動作するカウンタの値によって決定され、前記カウンタの値は、前記所定数値範囲を一回又は複数回循環する毎に、次回の循環動作の初期値がランダムに変更されるのが好適である。また、前記第２手段は、制御プログラムの作業領域を初期設定した後に、前記乱数値の初期値を算出するか、或いは前記乱数値の初期値を保存領域から読み出して、これを特定の作業領域に格納するのが好適である。また、これに代えて、特定エリアを除外して、制御プログラムの作業領域を初期設定しており、前記特定エリアのデータが前記乱数値の初期値に設定される構成も好ましい。
【００１１】
また、前記乱数値は、所定数値範囲内で循環動作する第１カウンタの値によって決定され、前記第１カウンタの値は、前記所定数値範囲を一回又は複数回循環する毎に、次回の循環動作の初期値が第２カウンタの値に基づいて変更され、前記第２カウンタの値は、遊技動作中に連続的に繰り返される無限ループ処理において更新されるのも好ましい。この場合、前記第２カウンタの値は、前記無限ループ処理中に所定時間毎に実行される割込み処理においても更新されると更に好適である。
【００１２】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の遊技機を実施例に基づいて更に詳細に説明する。図１は、実施例に係るパチンコ機の全体構成を図示したブロック図である。
【００１３】
図示のパチンコ機は、遊技動作を中心的に制御する主制御基板１と、表示装置８の動作を制御する図柄制御基板２と、音声的な遊技演出を実現する音声制御基板３と、ランプ類を点滅動作させるランプ制御基板４と、遊技球を払出す払出制御基板５と、払出制御基板５に制御されて遊技球を発射する発射制御基板７と、ＡＣ２４Ｖを受けて装置各部に直流電圧を供給する電源基板６とを中心に構成されている。
【００１４】
主制御基板１、図柄制御基板２、音声制御基板３、ランプ制御基板４、払出制御基板５は、それぞれワンチップマイコンを備えるコンピュータ回路で構成されており、サブ制御基板２〜５は、主制御基板１からの制御コマンドに基づいて個別的な制御動作を実現している。
【００１５】
図２は、主制御基板１の回路構成を示すブロック図である。図示の通り、主制御基板１は、ワンチップマイコンからなるＣＰＵ回路１ａと、ＣＰＵ動作クロックＣＬＫの整数倍の周波数であるクロック信号Φ０を発生するシステムクロック発生部１ｂと、ＣＰＵからのアドレス信号に基づき各部のチップセレクト信号を生成するデコード回路１ｃと、ＣＰＵからのデータを出力するための出力ポート回路１ｄと、外部データをＣＰＵが取り込むための入力ポート回路１ｅと、各サブ制御基板２〜５に制御コマンドを出力する出力駆動回路１ｆと、遊技盤各部のスイッチ類のＯＮ／ＯＦＦ状態を入力するスイッチ入力回路１ｇとを中心に構成されている。なお、ＣＰＵ回路１ａには、Ｚ８０ＣＰＵ（Ｚｉｌｏｇ社）相当品のＣＰＵコアが内蔵されている。
【００１６】
図３〜図６は、主制御基板１の制御プログラムを示すフローチャートである。主制御基板１の制御プログラムは、電源投入後に実行され通常は割込み許可処理（ＳＴ１３）で終わるシステムリセット処理プログラム（図３）と、所定時間毎に起動されるタイマ割込み処理（Ｍａｓｋａｂｌｅ　Ｉｎｔｅｒｒｕｐｔ禁止可能割込み）プログラム（図４）と、電源電圧が所定値を下回るとＮＭＩ（Ｎｏｎ　Ｍａｓｋａｂｌｅ　ｉｎｔｅｒｒｕｐｔ）信号によって駆動されてＣＰＵのレジスタ値をバックアップするＮＭＩ処理プログラム（図６）とで構成されている。
【００１７】
以下、図３を参照しつつシステムリセット処理プログラム（メインルーチン）について説明する。このメインルーチンが開始されるのは、電源がＯＮ状態になる場合の他に、プログラムの暴走によってウォッチドッグタイマの計数値が所定値に達してＣＰＵがリセットされた場合もある。なお、不正回路の搭載によってＣＰＵが違法にリセットされる可能性も考えられる。また、電源がＯＮ状態になる場合にも２つのパターンがあり、停電状態からの復旧時とパチンコホールの開店時とが考えられる。
【００１８】
図３に示すメインルーチンでは、最初に、Ｚ８０ＣＰＵは、自らを割込み禁止状態に設定し、Ｚ８０ＣＰＵコアを含むワンチップマイコンの各部を初期設定する（ＳＴ１）。また、ＣＰＵは自らを割込みモード２に設定した後（ＳＴ２）、ＲＡＭクリアスイッチをチェックする（ＳＴ３）。
【００１９】
ＲＡＭクリアスイッチとは、営業終了や営業開始に当ってＲＡＭ領域をクリアするためのスイッチである。営業開始時を想定すると、前日の遊技状態は、特別な処理をしない限りＮＭＩ処理プログラム（図６）によって保存され、そのＲＡＭの内容がバックアップ電源で保持されている。そのため、例えば、前日の営業終了時が大当りゲームの途中であったような場合には、営業開始時に係員がＲＡＭクリアスイッチをＯＮ状態として電源投入して、ＲＡＭクリアスイッチをＯＮ状態とするのである。但し、通常は、煩雑であるのでＲＡＭクリアスイッチが操作されることはなく、ＯＦＦ状態のままで電源投入となる。
【００２０】
したがって、通常は、ステップＳＴ３の判定に続いて、バックアップフラグＢＦＬの内容が判定される（ＳＴ４）。バックアップフラグＢＦＬとは、ＮＭＩ処理において退避されていたバックアップデータが、元の状態に復帰されているか否かを示すデータであり、この実施例では、図６のステップＳＴ８４の処理でバックアップフラグＢＦＬが５ＡＨとされ、図３のステップＳＴ１１の処理においてゼロクリアされるようになっている。
【００２１】
今、ＲＡＭクリアスイッチをＯＮ操作しない通常の電源投入時や、停電状態からの復旧時であれば、バックアップフラグＢＦＬ＝５ＡＨであるから、次に、チェックサム処理が行なわれる（ＳＴ５）。ここでチェックされるサム値（ＳＵＭ番地の値）は、ＮＭＩ処理（図６）において計算されて格納されたものであり（ＳＴ８５）、電源遮断後もバックアップ電源によって保持されている。したがって、異常に速く電源電圧が降下したような場合を除き、ステップＳＴ５の処理において、再度、ＲＡＭ領域のデータを８ビット加算して得られた合計値は、ＳＵＭ番地の値と一致することになる。
【００２２】
そして、再計算（８ビット加算）した合計値とＳＵＭ番地の値とが一致する場合には、ＳＰ記憶エリア（図６（ｂ））から読み出した１６ビットデータを、ＣＰＵのスタックポインタＳＰに書き込む（ＳＴ６）。次に、停電時のＮＭＩ処理においてバックアップされていたＲＡＭエリアのデータを読み出して、バックアップ復帰コマンドを作成する（ＳＴ７〜ＳＴ９）。
【００２３】
ステップＳＴ７に示す、払出制御基板用バックアップ復帰コマンド作成処理とは、エラー信号を再チェックして、遊技機の現状に合わせた制御コマンドを払出制御基板５に出力するための準備動作を意味する。例えば、停電前に下皿が満杯であるエラー状態であった場合、バックアップデータによってエラー状態が保存されているが、停電によって遊技者が遊技球を回収する可能性も高いので、改めてエラー信号の現状を確認しているのである。
【００２４】
また、図柄制御基板用やランプ制御基板用のバックアップ復帰コマンド作成処理（ＳＴ８、ＳＴ９）とは、停電前の遊技機が、大当り状態であった場合や、当選確率が増加しているいわゆる確変状態であった場合もあるので、そのような場合には、動作状態に合わせた表示装置８の背景色を設定したり、図柄記憶表示ＬＥＤを点灯するための処理である。
【００２５】
ステップＳＴ８〜ＳＴ９の処理が終われば、ＰＯＰ命令を実行して、スタックエリアから各レジスタの値を復帰させる（ＳＴ１０）。この処理によって、電源遮断時からの復帰処理は一応完了するので、そのことを示すべくバックアップフラグＢＦＬをゼロクリアする（ＳＴ１１）。そして最後に、電源遮断前が割込み禁止状態であったか否かを、復帰されたＡＦレジスタの値に基づいてチェックして（ＳＴ１２）、割込み禁止状態のままで処理を終えるか、或いは、割込み許可状態に戻した（ＳＴ１３）後に処理を終える。なお、ＲＥＴ命令が実行されることによって、スタック領域にＰＵＳＨ処理されていた中断時のＰＣ（プログラムカウンタ）の値が復元され、電源遮断前の処理に戻ることになる。
【００２６】
一方、ＲＡＭクリアスイッチがＯＮ状態であるか、バックアップフラグＢＦＬ＝０であるか、或いは、チェックサム処理が異常を示す場合には、先ず、大当り用カウンタＣＴの初期値をランダムに生成する（ＳＴ１４）。具体的手法は特に限定されないが、電源投入時や、その後のＣＰＵリセット時にランダムな値となっている数値を、大当り用カウンタＣＴの数値範囲（０〜Ｎ−１）に合わせて適宜にマスク演算し、演算結果をＲＡＭの保存エリアＢＵＰに保存する。
【００２７】
上記ランダムな数値とは、例えば、▲１▼特定のレジスタ（例えばインデックスレジスタＩＸ，ＩＹなど）の値、▲２▼複数のレジスタに基づいて算出される値、▲３▼ゼロクリアされる前の入力ポートの値、▲４▼ゼロクリアされる前の、複数の入力ポートの値に基づいて算出される値、▲５▼特定のＲＡＭの値（典型的には、大当り用カウンタＣＴであるＣＴ番地の値）、▲６▼特定範囲又は全範囲のＲＡＭから算出される値、▲７▼ＣＰＵ固有の値（典型的にはＣＰＵ毎に付与されているＩＤ番号に基づいて算出される値）などが該当する。また、上記▲１▼〜▲７▼の値を適宜に組合わせても算出された値でも良い。
【００２８】
何れにしても、ステップＳＴ１４の処理によって、大当り用カウンタＣＴの初期値が決定され、それが保存エリアＢＵＰに保存されるので、次に、その保存エリアを除くＲＡＭエリアをゼロクリアする（ＳＴ１５）。このステップＳＴ１４〜ＳＴ１５の処理が実行されるのは、ＲＡＭクリアスイッチをＯＮ状態にした電源投入時や、何らかのトラブルによってＳＵＭ番地の値と再計算値とが不一致となる場合のほか、ＣＰＵの暴走などによってウォッチドッグタイマが作動してＣＰＵが強制リセットされた場合や、違法行為によってＣＰＵが強制リセットされた場合が考えられる。
【００２９】
上記いずれの場合にもステップＳＴ１５の動作によって、保存エリアＢＵＰを除き、それまで（又は前日）の遊技状態が全て消滅するので、ＣＰＵが暴走したり、昨日大当りゲーム中に遊技ホールの営業を終了したような場合にも、初期状態に復帰した状態で遊技が開始されることになる。
【００３０】
但し、この実施例では、特定のＣＴ番地の値を大当り用カウンタとして使用しているので、この大当り用カウンタＣＴについても、ステップＳＴ１５の処理によって、それまでの値に関係なく強制的にゼロクリアされることになる。そのため、遊技ホールの営業中に、このＲＡＭクリア処理を実行させるべく、不正にＣＰＵをリセット状態にする不正遊技の可能性も考えられる。
【００３１】
そのような場合には、ＲＡＭクリアスイッチ＝ＯＦＦ、バックアップフラグＢＦＬ＝０となるので、不正遊技者の意図通りにＲＡＭクリア処理が行われる（ＳＴ１４）。しかし、この実施例では、その後、ステップＳＴ１６の処理によって、保存エリアＢＵＰの値がＣＴ番地（大当り用カウンタＣＴ）に転送されるので、大当り用カウンタＣＴは必ずランダムな値となり、上記した不正遊技者の不正目的が達成されることはない。つまり、本実施例では、大当り用カウンタＣＴの初期値がランダムな値となるので、不正回路を取り付けてＣＰＵを強制的にリセット状態にしても、リセット後の大当りタイミングを把握することはできない。
【００３２】
このようにして大当り用カウンタＣＴの初期処理が終われば、次に、各サブ基板に対して、主制御基板１でＲＡＭクリア処理を行なったことを制御コマンド（ＲＡＭクリアコマンド）で通知し（ＳＴ１７）、ＣＰＵを割込み禁止状態（ＤＩ）に設定し（ＳＴ１８）、大当り用カウンタＣＴの初期値を決定するサブカウンタＢＧＮの値を更新する（ＳＴ１９）。なお、サブカウンタＢＧＮの値は、大当り用カウンタＣＴと同じ数値範囲（０〜Ｎ−１）を循環するように更新される。また、このサブカウンタＢＧＮの更新は、ＣＰＵが割込みを受け付けない状態（ＤＩ）で行なわれるので、サブカウンタＢＧＮの更新処理中であって、流動的なサブカウンタＢＧＮの値がタイマ割込み処理において使用されることがない。
【００３３】
次に、ＣＰＵを割込み許可状態（ＥＩ）に戻した状態で、外れ図柄用カウンタの値が更新される（ＳＴ２０，ＳＴ２１）。外れ図柄用カウンタは、図４の特別図柄処理（ＳＴ４４）における大当り判定において、外れ状態となった場合にどのような態様の外れゲームを演出するかを決定するものである。なお、外れ図柄用カウンタの更新とサブカウンタＢＧＮの更新は、図３に示すように無限ループ状に実行されるので、各カウンタの値は、十分なランダム性を有する乱数値として使用できる。
【００３４】
図４は、図３に示すメインルーチンの無限ループ処理（ＳＴ１８〜２１）の間に２ｍｓｅｃ毎に生じるタイマ割込みＩＮＴ（Ｍａｓｋａｂｌｅ　Ｉｎｔｅｒｒｕｐｔ禁止可能割込み）の割込み処理プログラムの内容を示すフローチャートである。タイマ割込みが生じると、各レジスタの内容がスタック領域に退避された後（ＳＴ３０）、最初に乱数作成処理が行なわれる（ＳＴ３１）。乱数作成処理とは、普通図柄処理ＳＴ３９や特別図柄処理ＳＴ４４における抽選動作で使用される当り用カウンタＲＧや大当たり用カウンタＣＴの更新処理を含んでいる。
【００３５】
図５は、この乱数作成処理について、具体的内容を例示したものである。図５（ａ）に示すように、乱数作成処理（ＳＴ３１）は、当り判定用乱数として機能する当り用カウンタＲＧの更新処理（ＳＴ５０）と、当り図柄を決定するための当り図柄用乱数作成処理（ＳＴ５１）と、初期値乱数として機能するサブカウンタＢＧＮの更新処理（ＳＴ５２）と、大当り判定用乱数として機能する大当り用カウンタＣＴの更新処理（ＳＴ５３）と、大当り図柄を決定するための大当り図柄用乱数作成処理（ＳＴ５４）とで構成されている。
【００３６】
初期値乱数として機能するサブカウンタＢＧＮは、図３のステップＳＴ１９において無限ループ状に更新されているが、タイマ割込み処理でも改めてインクリメント（＋１）した後、インクリメント後の値が数値範囲（０〜Ｎ−１）を超えた場合には補正を施して所定の数値範囲内に収めている（ＳＴ５２）。また、大当り判定用乱数作成処理としては、図５（ｃ）に示すように、先ず、大当り用カウンタＣＴをインクリメントした後（ＳＴ６０）、所定の数値範囲を越えたか否かが判定され（ＳＴ６１）、大当り用カウンタＣＴの値がＮに一致したら（ＣＴ＝Ｎ）、その値をゼロに戻している（ＳＴ６２）。
【００３７】
次に、大当り用カウンタＣＴの値が初期値ＳＴＡＲＴに達したか否かを判定して（ＳＴ６３）、数値範囲を一周して初期値ＳＴＡＲＴに達していたら、ステップＳＴ５２の処理で更新されているサブカウンタＢＧＮの値を大当り用カウンタＣＴに書き込む（ＳＴ６４）。また、サブカウンタＢＧＮの値を新たな初期値としてＳＴＡＲＴ番地に書き込んで処理を終える（ＳＴ６５）。なお、当り判定用乱数作成処理は、図５（ｂ）に示す通りであり（ＳＴ７０〜ＳＴ７２）、この当り用カウンタＲＧの値は、遊技球がゲートを通過した場合に、普通図柄処理（ＳＴ３９）における抽選動作に使用される。
【００３８】
以上のようにして乱数作成処理（図４のＳＴ３１）が終わると、各遊技動作の時間を管理しているタイマについてタイマ減算処理が行なわれた後（ＳＴ３２）、図柄始動口やゲートの検出スイッチを含む各種スイッチ類の信号が入力され記憶される（ＳＴ３３）。なお、ステップＳＴ３２の処理で減算される各タイマは、電動チューリップや大入賞口の開放時間やその他の遊技演出時間を管理するためのものである。
【００３９】
続いて、この段階で生成されているコマンドを該当するサブ制御基板に伝送した後（ＳＴ３４）、エラー管理処理が行われる（ＳＴ３５）。エラー管理処理は、遊技球の補給が停止したり、遊技球が詰まっていないかなど、機器内部に異常が生じていないかの判定である。次に、払出制御基板向けの制御コマンドを作成した後（ＳＴ３６）、上記の各処理で生成されている制御コマンドを該当するサブ制御基板に伝送する（ＳＴ３７）。
【００４０】
次に、現在が当り中の動作モードでないことを条件に、普通図柄処理を行う（ＳＴ３９）。普通図柄処理とは、電動チューリップなど、普通電動役物を作動させるか否かの判定を意味する。具体的には、ステップＳＴ３３のスイッチ入力結果によって遊技球がゲートを通過していると判定された場合に、乱数生成処理（ＳＴ３１）で更新された当り用カウンタＲＧを、当り当選値と対比して行われる。そして、対比結果が当選状態であれば当り中の動作モードに変更する。また、当り中となれば、電動チューリップなど、普通電動役物の作動に向けた処理を行う（ＳＴ４１）。
【００４１】
続いて、必要な制御コマンドを該当するサブ制御基板に伝送し（ＳＴ４２）、現在が大当り中の動作モードでないことを条件に、特別図柄処理を行う（ＳＴ４４）。特別図柄処理とは、大入賞口など、第１種特別電動役物を作動させるか否かの判定である。具体的には、ステップＳＴ３３のスイッチ入力結果によって遊技球が図柄始動口を通過していると判定された場合に、乱数生成処理（ＳＴ３１）で更新された大当り用カウンタＣＴを、大当り当選値Ｈｉｔと対比して行われる。そして、対比結果が当選状態であれば大当り中の動作モードに変更する。また、大当り中となれば、大入賞口など第１種特別電動役物の作動に向けた処理を行う（ＳＴ４６）。
【００４２】
その後、上記の各処理で生成された制御コマンドを該当するサブ制御基板に伝送する。例えば、特別図柄処理（ＳＴ４４）が実行された場合には、その抽選結果に係わらず、制御コマンドの伝送を契機として、表示装置８では図柄変動動作が開始されることになる。何れにしてもステップＳＴ４７の処理が終われば、ステップＳＴ３０の処理で退避しておいたレジスタを復帰させて（ＳＴ４８）、割込み処理を終える。その結果、通常は、割込み処理ルーチンからメインルーチンの無限ループ処理（ＳＴ１８〜ＳＴ２１）に戻ることになる。
【００４３】
図６は、停電などによって電源電圧が降下した際に生じるＮＭＩの割込み処理プログラムの内容を示すフローチャートである。この割込み処理では、先ず、各レジスタ（ＡＦ，Ｉ，ＢＣ，ＤＥ，ＨＬ）の内容がスタックエリアにＰＵＳＨされる（ＳＴ８０）。次に、ステップＳＴ８０におけるＰＵＳＨ命令実行後のスタックポインタＳＰの値が、ＲＡＭのＳＰ記憶エリアに保存される（ＳＴ８１）。図６（ｂ）には、ＳＰ記憶エリアを図示している。
【００４４】
続いて、現在、賞球を払出し中の場合もあるので、賞球計数スイッチの状態を検出して記憶する（ＳＴ８２）。なお、所定時間待機するのは（ＳＴ８３）、払出し中の賞球が移動する時間を考慮したものである。その後、バックアップフラグＢＦＬのＲＡＭエリアにフラグ値５ＡＨを記憶した後（ＳＴ８４）、ＲＡＭの使用領域について順番に８ビット加算演算を行い、その加算結果（サム値）をＳＵＭ番地に記憶する（ＳＴ８５）。
【００４５】
そして、ＲＡＭのアクセスを禁止して電源電圧が降下してＣＰＵが非動作状態になるのを待つ（ＳＴ８６）。その後、ＣＰＵは非動作状態となるが、ＲＡＭにはバックアップ電源が供給されているので、バックアップされたデータがそのまま保存され続ける。すなわち、電源が完全に遮断された後もＲＡＭエリアの内容は現状のまま維持される。そして、データバックアップ処理が正常に終了し、且つその後も正常な状態に維持されているか否かは、ＳＵＭ番地のサム値と、電源投入後のサム値の再計算結果との対比によって確認される（図３のＳＴ５参照）。
【００４６】
続いて、本発明が好適に適用される弾球遊技機について確認的に説明する。図図７は、本実施例のパチンコ機２２を示す斜視図であり、図８は、同パチンコ機２２の側面図である。なお、パチンコ機２１は、カード式球貸し機２２に電気的に接続された状態で、パチンコホールの島構造体の長さ方向に複数個が配設されている。
【００４７】
図示のパチンコ機２１は、島構造体に着脱可能に装着される矩形枠状の木製外枠２３と、外枠２３に固着されたヒンジＨを介して開閉可能に枢着される前枠２４とで構成されている。この前枠２４には、遊技盤２５が裏側から着脱自在に装着され、その前側には、ガラス扉２６と前面板２７とが夫々開閉自在に枢着されている。
【００４８】
前面板２７には発射用の遊技球を貯留する上皿２８が装着され、前枠２４の下部には、上皿２８から溢れ出し又は抜き取った遊技球を貯留する下皿２９と、発射ハンドル３０とが設けられている。発射ハンドル３０は発射モータと連動しており、発射ハンドルの回動角度に応じて動作する打撃槌３１（図１０参照）によって遊技球が発射される。
【００４９】
上皿２８の右部には、カード式球貸し機２２に対する球貸し操作用の操作パネル３２が設けられ、この操作パネル３２には、カード残額を３桁の数字で表示するカード残額表示部３２ａと、所定金額分の遊技球の球貸しを指示する球貸しスイッチ３２ｂと、ゲーム終了時にカードの返却を指令する返却スイッチ３２ｃとが設けられている。ガラス扉２６の上部には、大当り状態を示す大当りＬＥＤランプＰ１が配置されている。また、この大当りＬＥＤランプＰ１に近接して、補給切れ状態や下皿の満杯状態を示す異常報知ＬＥＤランプＰ２，Ｐ３が設けられている。
【００５０】
図９に示すように、遊技盤２５には、金属製の外レールと内レールとからなるガイドレール３３が環状に設けられ、その内側の遊技領域２５ａの略中央には、表示装置８（例えば、液晶カラーディスプレイ、ＣＲＴディスプレイ、ドットマトリクス、７セグメントＬＥＤなどを使用）が配置されている。また、遊技領域２５ａの適所には、図柄始動口３５、大入賞口３６、複数個の普通入賞口３７（大入賞口３６の左右に４つ）、２つの通過口であるゲート３８が配設されている。これらの入賞口３５〜３８は、それぞれ内部に検出スイッチを有しており、遊技球の通過を検出できるようになっている。
【００５１】
表示装置８は、大当り状態に係わる特定図柄を変動表示すると共に背景画像や各種のキャラクタなどをアニメーション的に表示する装置である。この表示装置８は、中央部に特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃと右上部に普通図柄表示部３９を有している。普通図柄表示部３９は普通図柄を表示するものであり、ゲート３８を通過した遊技球が検出されると、表示される普通図柄が所定時間だけ変動し、遊技球のゲート３８の通過時点において抽出された抽選用乱数値により決定される停止図柄を表示して停止するようになっている。
【００５２】
図柄始動口３５は、左右１対の開閉爪３５ａを備えた電動式チューリップで開閉されるよう例えば構成され、普通図柄表示部３９の変動後の停止図柄が当り図柄を表示した場合には、開閉爪３５ａが所定時間だけ開放されるようになっている。図柄始動口３５に遊技球が入賞すると、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃの表示図柄が所定時間だけ変動し、図柄始動口３５への遊技球の入賞タイミングに応じた抽選結果に基づいて決定される停止図柄で停止する。
【００５３】
大入賞口３６は、例えば前方に開放可能な開閉板３６ａで開閉制御されるが、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃの図柄変動後の停止図柄が「７７７」などの大当り図柄のとき、「大当り」と称する特別遊技が開始され、開閉板３６ａが開放されるようになっている。大入賞口３６の内部に特定領域３６ｂがあり、この特定領域３６ｂを入賞球が通過すると、遊技者に有利な特別遊技が継続される。
【００５４】
大入賞口３６の開閉板３６ａが開放された後、所定時間が経過し、又は所定数（例えば１０個）の遊技球が入賞すると開閉板３６ａが閉じる。このとき、遊技球が特定領域３６ｂを通過していない場合には特別遊技が終了するが、特定領域３６ｂを通過していれば、最大で例えば１５回まで特別遊技が継続され、遊技者に有利な状態に制御される。さらに、変動後の停止図柄が特別図柄のうちの特別状態発生図柄であった場合には、特別状態を発生させる。
【００５５】
特別状態の例としては、次のいずれかが好適である。すなわち、（１）非特別状態の場合に比べて、特別図柄表示部の図柄変動後の停止図柄が「７７７」などの大当り図柄となる確率を高くする特別図柄高確率状態や、（２）非特別状態の場合に比べて、遊技球がより多く入賞し易いように大入賞口の開放時間を長くする大入賞口開放時間延長状態や、（３）非特別状態の場合に比べて、遊技球がより多く入賞し易いように大入賞口の開放回数を増加する大入賞口開放回数増加状態や、（４）非特別状態の場合に比べて、遊技球がより多く入賞し易いように大入賞口の開口量を増大する大入賞口開口量増大状態や、（５）非特別状態の場合に比べて、普通図柄表示部の図柄変動後の停止図柄が当り図柄となる確率を高くする普通図柄高確率状態や、（６）非特別状態の場合に比べて、遊技球がより多く入賞し易いように電動チューリップの開放時間を長くする電動チューリップ開放時間延長状態や、（７）非特別状態の場合に比べて、遊技球がより多く入賞し易いように電動チューリップの開放回数を増加する電動チューリップ開放回数増加状態や、（８）非特別状態の場合に比べて、遊技球がより多く入賞し易いように電動チューリップの開口量を増大する電動チューリップ開口量増大状態や、（９）非特別状態の場合に比べて、特別図柄の変動時間を短縮する特別図柄変動短縮状態や、（１０）非特別状態の場合に比べて、特別図柄の有効停止ラインを増加する有効停止ライン増加状態や、（１１）非特別状態の場合に比べて、普通図柄の変動時間を短縮する普通図柄変動短縮状態などが考えられる。
【００５６】
なお、これらのうちのいずれか複数を組合せても良く、また、発生した特別状態は、所定条件の成立で終了させるのが好ましい。ここで所定条件とは、所定回の特別図柄表示部の図柄変動、所定回の普通図柄表示部の図柄変動、所定時間の経過、普通図柄表示部の図柄変動後に所定図柄を停止表示した場合、特別図柄表示部の図柄変動後に所定図柄を停止表示した場合、所定の入賞口に遊技球が入賞した場合、所定のゲートを遊技球が通過した場合などが典型的である。
【００５７】
図１０に示すように、前枠２４の裏側には、遊技盤２５を裏側から押さえる裏機構板４０が着脱自在に装着されている。この裏機構板４０には開口部４０ａが形成され、その上側に賞球タンク４１と、これから延びるタンクレール４２とが設けられている。裏機構板４０の側部には、タンクレール４２に接続された払出装置４３が設けられ、裏機構板４０の下側には払出装置４３に接続された通路ユニット４４が設けられている。払出装置４３から払出された遊技球は、通路ユニット４４を経由して上皿排出口２８ａ（図７）から上皿２８に払出されることになる。
【００５８】
裏機構板４０の開口部４０ａには、遊技盤２５の裏側に装着された裏カバー４５と、入賞口３５〜３７に入賞した遊技球を排出する入賞球排出樋（不図示）とが嵌合されている。この裏カバー４５に装着されたケースＣＡ１の内部に主制御基板１が配設され、その前側に図柄制御基板２が配設されている。主制御基板１の下側で、裏カバー４５に装着されたケースＣＡ２の内部にランプ制御基板４が設けられ、隣接するケースＣＡ３の内部に音声制御基板３が設けられている。
【００５９】
これらケースＣＡ２，ＣＡ３の下側で、裏機構板４０に装着されたケースＣＡ４の内部には、電源基板６と払出制御基板５が設けられている。この電源基板６には、電源スイッチ５３とＲＡＭクリアスイッチ５４とが配置されている。これら両スイッチ５３，５４に対応する部位は切欠かれ、両スイッチを指で同時に操作可能になっている。発射ハンドル３０の後側に装着されたケースＣＡ５の内部には、発射制御基板７が設けられている。そして、これらの回路基板１〜７は夫々独立して構成され、電源基板６と発射制御基板７を除く制御基板２〜６には、ワンチップマイコンを備えるコンピュータ回路が搭載されている。
【００６０】
以上、本発明の一実施例について具体的に説明したが、本発明の遊技機は、上記した各実施例の構成に限らず適宜変更可能である。例えば、図３の実施例では、大当り用カウンタＣＴの初期値を生成して保存エリアＢＵＰの保存し（ＳＴ１４）、これをＲＡＭクリア処理後に、大当り用カウンタＣＴの初期値として設定しているが（ＳＴ１６）、ステップＳＴ１４の処理を省略して、図１１（ａ）図１１（ｂ）のように変更して良い。
【００６１】
図１１（ａ）の場合には、ＲＡＭクリアを終えた後（Ｓ１００）、ステップＳＴ１４に対応する処理を行って、大当り用カウンタＣＴの初期値を設定している（Ｓ１０１）。ここで、大当り用カウンタＣＴの初期値に使用されるランダムな値としては、例えば、▲１▼特定のレジスタ（例えばインデックスレジスタＩＸ，ＩＹなど）の値、▲２▼複数のレジスタに基づいて算出される値、▲３▼ゼロクリアされる前の入力ポートの値、▲４▼ゼロクリアされる前の、複数の入力ポートの値に基づいて算出される値、▲５▼ＣＰＵ固有の値（典型的にはＣＰＵ毎に付与されているＩＤ番号に基づいて算出される値）などが該当する。また、上記▲１▼〜▲５▼の値を適宜に組合わせても算出された値でも良い。
【００６２】
また、図１１（ｂ）の場合には、ＲＡＭエリアのうち、ＣＴ番地（大当り用カウンタＣＴの値を格納するＲＡＭエリア）を除いて、クリア処理を施している（Ｓ２００）。このようなＲＡＭクリア処理を実行すれば、図３のステップＳＴ１４〜ＳＴ１６の処理を、図１１（ｂ）のステップＳ２００に代替することができる。
【００６３】
また、図１に示す実施例では、主制御基板と複数のサブ制御基板とをそれぞれ別の基板構成として、主制御基板からの制御コマンドを一方向通信によって伝送したが、例えば、図１２の構成も含め、任意の組合せ構成が可能である。図１２では、矢印が制御コマンドなどの信号の伝送方向を示しており、例えば、図１２（ｂ）のように、確認信号（ＡＣＫ）を返送するようにしても良い。また、音声制御基板を独立した回路基板に構成する必要はなく、図１２（ｂ）（ｃ）のように、他の制御部との複合基板としても良い。
【００６４】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、大当り当選値を知られた場合でも不正遊技行為を排除できる遊技機を実現できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】実施例に係るパチンコ機の全体構成を示すブロック図である。
【図２】主制御基板の構成を示すブロック図である。
【図３】主制御基板におけるシステムリセット処理を示すフローチャートである。
【図４】主制御基板におけるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図５】大当り用カウンタや当り用カウンタの更新処理を示すフローチャートである。
【図６】主制御基板におけるＭＮＩ割込み処理を示すフローチャートである。
【図７】実施例に係るパチンコ機の斜視図である。
【図８】図７のパチンコ機の側面図である。
【図９】図７のパチンコ機の遊技盤の正面図である。
【図１０】図７のパチンコ機の背面図である。
【図１１】変更例を説明するフローチャートである。
【図１２】基板構成の他の例を説明するブロック図である。
【符号の説明】
ＳＴ４〜ＳＴ５　　第１手段
ＳＴ１５　　　　　第２手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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