【事件の表示】
　平成　４年特許願第２６６６０３号「電子遊戯機器における遊戯難易度の自動変更方法及び電子遊戯機器」拒絶査定に対する審判事件［平成　６年　３月２９日出願公開、特開平　６−　８６８６９］について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
１．手続きの経緯、本願発明
　本願は、平成４年９月９日の出願であって、その請求項１ないし４にかかる発明は、平成１１年７月１６日付け、及び平成１３年１月２９日付け手続補正書によって補正された明細書及び図面の記載からみて、その特許請求の範囲の請求項１ないし４に記載されたとおりのものとと認められるところ、その請求項１にかかる発明（以下本願発明という。）は、次のものである。
「遊戯の難易度を設定変更可能な電子遊戯機器であって、所定の運用期間内において、遊戯者が遊戯を行うために電子遊戯機器を稼働した遊戯時間の割合を示す前記電子遊戯機器の稼働率に応じて前記難易度を自動変更するようにしたことを特徴とする電子遊戯機器における遊戯難易度の自動変更方法。」
　
２．引用例
２−１．引用文献１
　これに対して、原査定の拒絶理由に引用された、本願の出願日前に頒布された英国特許出願公開第２１１８８０９号明細書（以下「引用文献１」という）には以下の事項が記載されている。
（記載１）
「ゲームを行うときの難易度を自動的に調整することができるビデオゲーム」（第１ページ第１欄第６、７行）
　
（記載２）
「本発明は電子ゲームによる難易度自動調整をする為の方法及び装置を提供するものである。大雑把にいって本発明の実施例の方法は（１）行われてきたゲームが示した技能を表す値の決定、（２）ゲーム管理者がゲーム機に設定した遊戯技能レベル標準と決定された技能を表す値との比較、そして、この比較の結果としての（３）ゲーム機の難易度を修正するための、ゲーム機の難易度レベル設定のための設定ゲームパラメーターの決定、というステップから成る。
　本発明の実施例においては、マイクロプロセッサを用いたコインゲームであるビデオゲームにゲーム難易度の自動調節能力を与える。通常、コインゲームであるビデオゲームはプレーヤーに次々に難易度が上がっていくゲームを提供する。それ故に、ゲームを行う者の技術レベルは、１回のゲームの持続時間の長さで測ることができる。そこで、これまでに行われてきたゲームについての、各ゲームにおいて測定した持続時間長を、重み付け平均して、平均持続時間長を求める。この平均持続時間長が、管理者が設定した標準時間長と比較するための遊技者技能値となる。遊技者技能値が設定標準値よりも大きいと、設定ゲームパラメーターはその後のゲームがより難易度の高いものとなる様に変更される。
　反対に、設定レベル標準が測定された遊技者技能値よりも大きいと、ゲームが恐らく難しすぎる（それ故きっと取っつき難いものとなっている）ということを示しており、設定ゲームパラメーターはその後のゲームがより容易なものとなる様に変更される。」（第１ページ左欄第６２行−右欄第９５行）
　
（記載３）
「ビデオゲーム１０の難易度レベルは、ディスプレイスクリーン１４に表示される物体の運動速度（例えば遊技者が操作している複葉機と敵機との相対速度に相当する）や表示物体の大きさのようなゲーム動作パラメータにより定まる。どんなゲームであっても、ゲームを行う遊技者の技能は、そのゲームを行っていた時間長で測定する事が出来る。このゲームを行っていた時間長は、予め定めた標準時間長と比較することによって、時間長が長すぎる（そのゲームが要求する技能が低いレベルであることを意味する）か、不十分の長さである（そのゲームは恐らく難易度が高すぎることを意味する）かを知ることが出来る。」（第２ページ右欄第９５−１０９行）
　
（記載４）
「もし重み付けした平均持続時間が管理者が設定した標準時間長を越えていれば、マイクロプロセッサは遊戯をより難しくするようにゲーム動作パラメータを変更する」（第２ページ右欄第１２０−１２３行）
　
（記載５）
「本質的に言って、この自動調整機能は、それまでのビデオゲーム１０の稼働に基づいて、これからの稼働に使用する、遊技者の改善されて行くであろう平均的技能に最適の難易度をもたらすゲーム動作パラメーターを決定するものである。」（第２ページ右欄第１２６行−第３ページ左欄第４行）
　
（記載６）
「このようにして、動作開始時には時間Ｔ７が管理者によって本発明における難易度自動設定のための遊技者技能レベル値の初期値として選定される。」（第３ページ右欄第１２８行−第４ページ左欄第１行）
　
（記載７）
「その後、遊技者技能レベル値は自動的に更新されていき、以下に述べるように、常に遊技者の技能レベルの実測値が用いられるようになっている。」（第４ページ左欄第６−１０行）
　
これら記載によれば、引用文献１には以下の発明（以下「引用発明１」とする）が記載されている。
「難易度レベルを設定変更可能なビデオゲームにおいて、これまでに行われてきたゲームについての、各ゲームにおいて測定した持続時間長を、重み付け平均して、平均持続時間長を求め、この平均持続時間長を設定標準値と比較することによって、次の稼働におけるゲームの難易度を決定する、ゲーム難易度を自動調整する方法。」
　
２−２．引用文献２
　また、周知例としての特開平１−２０７０９１号公報（以下「引用文献２」という）には以下の事項が記載されている。
（記載８）
「本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、パチンコゲーム機の出玉率がその盤面の前後方向の傾斜角度により変化するという特性を利用した点に特徴を有し、その目的は、出玉率の調整が必要なパチンコゲーム機の抽出が可能で、しかもパチンコゲーム機の出玉率の調整を自動的或は手動により随時に実行できて、パチンコホールの経営をきめ細かく行ない得ると共に、必要に応じてパチンコゲーム機の出玉率を任意時刻毎に積極的に変化させる得て、パチンコホール経営の弾力性を高め得るパチンコゲーム機の管理システムを提供する」（第２ページ右下欄第５−１６行）
　
（記載９）
「本発明によるパチンコゲーム機の管理システムは、上記目的を達成するために、パチンコゲーム機の盤面を前後方向へ任意角度傾斜させ得る角度調整装置、…・　…パチンコゲーム機のアウト玉数及びセーフ玉数を示す信号に基づいてそのパチンコゲーム機の収支に関係した一種類若しくは複数種類の管理用データを演算する演算手段を夫々設けると共に、……・管理用データが予め設定された限度範囲を逸脱した場合に前記角度調整装置を前記角度信号を基準に駆動してパチンコゲーム機の盤面の傾斜角度を変化させる傾斜角度制御手段を設ける」（第２ページ右下欄第１９行−第３ページ左上欄第１２行）
　
（記載１０）
「４はパチンコゲーム機１の背面下部に設けられた第１の計数器で、この第１の計数器４は、パチンコゲーム機１の盤面に打込まれたパチンコ玉（以下アウト玉と称する）を計数するように設けられており、一定数（例えば１０個）のアウト玉を計数する毎に１個の計数パルスＰ１を発生する。」（第３ページ右下欄最終行−第４ページ左上欄第６行）
　
（記載１１）
「また、１５は一定周期のクロックパルスＰｃを発生するパルス発生回路であり、そのクロックパルスＰｃを演算手段たる収支データ演算回路１６に後述する稼働率ＳＦ演算用の時間データ信号として与えるようになっている。」（第４ページ右下欄第１０―１５行）
　
（記載１２）
「稼働率ＳＦ（計数パルスＰ１が所定時間内毎に間欠的に入力される時間÷営業開始後の通算時間）の各データの演算を行う」（第５ページ左上欄第７−９行）
　
（記載１３）
「２２は信号処理回路で、これは収支データ演算回路１６から出力される出玉率ＳＤ、ベース出玉率ＳＥ及び稼働率ＳＦを示す各データを受けるように設けられており、上記各データ及び前記条件設定回路２１により設定された限度値並びに予め記憶したプログラムに基づいて、出力端子Ａ、Ｂから後述のように駆動指令信号Ｓｘを出力するように構成されている」（第５ページ左下欄第５−１３行）
　
（記載１４）
「上記駆動回路２３は、角度調整装置１０を駆動してパチンコゲーム機１の盤面の前後方向傾斜角度を変化させるためのものであり、駆動指令信号Ｓｘが与えられたときには、その駆動指令信号Ｓｘに含まれる傾斜角度情報に応じた角度だけパチンコゲーム機１の盤面を傾斜させる」（第５ページ左下欄第１８行−右下欄第４行）
　
（記載１５）
「上記実施例では、出玉率ＳＤが予め設定された限度範囲を逸脱した場合、並びにベース出玉率ＳＥ、稼働率ＳＦが共に予め設定された限度範囲を逸脱した場合にパチンコゲーム機１の盤面の傾斜角度を変化させる構成としたが、上記出玉率ＳＤ、ベース出玉率ＳＥ、稼働率ＳＦ以外のパチンコゲーム機１の収支に関係した管理用データ、例えば特賞パルスＰ３により示される特賞発生回数、打止信号Ｓｚにより示される打止発生回数、各パチンコゲーム機１の売上高等の管理用データ単独或はこれらの組合せが所定の限度範囲を逸脱したときに、パチンコゲーム機１の盤面の傾斜角度を変化させる構成としても良い。」（第８ページ左上欄第１０行−右上欄第２行）
　
２−３．引用文献３
　さらに周知例としての実願昭５８−１７３８５０号（実開昭６０−８１５８６号）のマイクロフィルム（以下「引用文献３」という）には以下の事項が記載されている。
（記載１６）
「該パチンコゲーム機１の所定時間における打込球数を該所定時間にて発射可能なパチンコ球数で除算し、その除算結果をパチンコゲーム機１の稼働率を示す稼働率信号Ｓ２０として出力する。」（第５ページ第１１−１４行）
　
（記載１７）
「釘調整の目安として必要なパチンコゲーム機１の稼働率等も含まれているから、斯ようなデータに基づいてパチンコゲーム機１の釘調整を的確に行なうことができる。」（第１０ページ第１７行−第１１ページ第１行）
　
２−４．引用文献４
　さらに周知例としての実願平１−１４６０８９号（実開平３−８３５８４号）のマイクロフィルム（以下「引用文献４」という）には以下の事項が記載されている。
（記載１８）
「ところで、パチンコホールにおいて所謂釘調整を行う場合には、パチンコゲーム機の差玉数等のデータと共にパチンコゲーム機の稼働率データ（これはアウト玉数により得るのが通常である）も参考にするものであるが」（第３ページ第８−１２行）
　
　
３．対比　
　本願発明と引用発明１とを比較すると、
　後者の「ビデオゲーム」は前者の「電子遊戯器」に、「自動調整」は「自動変更」に相当する。
　また、前者における「所定の運用期間内において、遊戯者が遊戯を行うために電子遊戯機器を稼働した遊戯時間の割合を示す前記電子遊戯機器の稼働率に応じて難易度を自動変更する」点は、後者の「これまでに行われてきたゲームについての、各ゲームにおいて測定した持続時間長を、重み付け平均して、平均持続時間長を求め、この平均持続時間長を設定標準値と比較することによって、次の稼働におけるゲームの難易度を決定し自動調整する」という事項と、「難易度を自動変更する時以前において遊技機が稼働している状態により定まる量に応じて難易度を自動変更する」点で、一致するから、両者は、
　
「遊戯の難易度を設定変更可能な電子遊戯器において、難易度自動変更時点までのゲーム稼働状況に応じて難易度を自動変更するという電子遊戯器における遊戯難易度の自動変更方法」である点において一致し、
　
（相違点１）
　本願発明１においては難易度自動変更が「所定の運用期間内において、遊戯者が遊戯を行うために電子遊戯機器を稼働した遊戯時間の割合を示す前記電子遊戯機器の稼働率に応じて」行われるのに対して、引用発明１においては、「難易度自動変更までに行われた、各ゲームにおいて測定した遊戯時間の重み付け平均長さと設定標準値との比較結果によって難易度が決定される」点、
　
において相違する。
　
４．当審の判断
（相違点１）について、
　本願発明１の「電子遊戯器」は、本願明細書段落番号第０００１に「この発明は、遊戯に難易度の概念があり、かつ、その難易度に応じて遊戯時間等が異なってくるような電子遊戯機器についての遊戯難易度の自動変更方法及び電子遊戯機器に関するものである。」と記載されている。
　これに対して、上記周知例としての引用文献２ないし４に示されるようなパチンコ機も、賞球を得ることが容易であるか困難であるか、が「遊戯の難易度」に相当するから、遊戯に難易度の概念があるような遊戯機器である。また、通常パチンコ機は賞球を得ると再度その球を打球皿に移して盤面に打ち込むことができるから難易度に応じて遊戯時間等が異なってくるような遊戯機である。
　そして、パチンコ機においても電子的制御をおこなうことは周知であるから、パチンコ機は電子遊戯機であるといえる。
　
　パチンコ機において、上記文献２ないし４が示すように、「稼働率」の如何に応じて難易度を変更することは、周知の難易度設定法である。
　ここにおいて、上記周知例としての引用文献２ないし４の「稼働率」と、本願発明１における「稼働率」との間に相違があるかないかについて検討する。
　引用文献２についての、上記（記載１０）によれば、パルスＰ１は遊技盤面に球が設定された数だけ打ち込まれると発生するのであるから、パチンコ機が稼働していると発生する量である。そして上記（記載１２）によれば、「稼働率」は「計数パルスＰ１が所定時間内毎に間欠的に入力される時間÷営業開始後の通算時間」で求められるのであるから、「稼働した時間」の計測単位が「所定時間」となっているという、計測単位の大小による相違はあるものの、引用文献２においても、「時間」を「時間」で除算して求めた値である「稼働した遊戯時間の割合」を「稼働率」と定義しているのであることは自明であって本願発明における「稼働率」と相違しない。
　引用文献３において、「所定時間における打込球数を該所定時間にて発射可能なパチンコ球数で除算」（上記記載１６）したものは、「遊技者が遊戯可能時間中において実際に遊戯をしていた時間の割合」を通常意味することは当業者には自明である。なぜならば、「所定時間にて発射可能なパチンコ球数」が「所定時間」を「パチンコ球が発射できる最小時間間隔」を単位として測定した測定値に相当することは当業者には自明であるからであり、また、通常パチンコ機において「遊戯をする」とは遊技者が遊技台に遊技球を打ち込んで遊技機に動作を行わせることを意味するから、引用文献３における「所定時間における打込球数」は「所定時間」の間における「遊技球を打ち込まれて遊技機が動作している時間」を示す指標であることは当業者には自明であって、本願発明における「難易度」の定義における「遊戯者が遊戯を行うために稼働」することに対応するものであることは自明である。
　更に、引用文献４における「稼働率データ（これはアウト玉数により得るのが通常である）」なる記載においても、「稼働率」という用語を本願発明における「遊戯者が遊戯を行うために電子遊戯機器を稼働した遊戯時間の割合」という通常の定義の通りに使用している。
　よって、上記各周知例における「稼働率」と本願発明における「稼働率」の相違は、時間測定単位の相違に過ぎない。
　本願発明において「稼働」について格別詳細な限定は付していないのであって、これら周知例（引用文献２ないし４）における「稼働率」についての「稼働」と格別相違しない。すなわち例えば、「稼働」の開始をコインゲームであればコイン投入時とするか、スタートボタン押圧時とするか、操作装置の動作中とするか、等は本願発明１においても問題とならないのであって、適宜の「稼働」の定義に適合するものであれば足りるものである。
　よって（相違点１）は、電子遊戯機の一種であるパチンコ機において周知の難易度変更方法を、引用発明１の「難易度決定」に採用したことによる相違に過ぎず、同じ電子遊戯機であるパチンコ機の周知方法を適用したものに過ぎないから、当業者の容易になしうることであると判断される。
　
　よって本願発明は引用発明１及び周知技術から容易に想到することができたと判断される。
　
４．むすび
　以上のとおり、本願発明は、引用発明１及び周知技術から当業者が容易に想到することができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により、特許を受けることができない。
　よって、結論のとおり審決する。