(57)【要約】【課題】面白みのある遊技機を提供する。【解決手段】遊技機（１）は、遊技に必要な図柄を変動表示するリール（３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、内部当選役を決定し、その決定結果に基づいて遊技状況の切り換えを行うＣＰＵ（３１）とを備える。【選択図】　図１６
2004008561.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
内部当選役を決定するための内部抽選手段と、
前記内部抽選手段の決定結果に基づいて遊技状況の切り換えを行う切換手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、前記内部抽選手段の決定結果に基づいて前記変動表示の停止制御の態様を決定し、前記変動表示を停止制御する停止制御手段を備え、
前記切換手段は、前記停止制御手段の決定結果に基づいて前記切り換えを行うことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１記載の遊技機において、前記内部抽選手段の決定結果に基づいて前記変動表示の停止制御の態様を決定し、前記変動表示を停止制御する停止制御手段を備え、前記切換手段は、ゲーム数に関する切換条件が成立したことに基づいて前記切り換えを行い、前記切換条件は、前記停止制御手段の決定結果に基づいて変更されることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項２又は３記載の遊技機において、前記停止制御手段は、遊技者による前記変動表示の停止操作の態様に基づいて前記変動表示の停止制御の態様を決定することを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項４記載の遊技機において、前記切り換えが行われる可能性が高まる又は前記切り換えが行われることとなる前記停止操作の態様に関する情報を報知する報知手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれか記載の遊技機において、前記遊技状況は、所定の役の入賞成立により発生する特別遊技状態、前記所定の役の入賞が成立する可能性が大きい第１遊技状態及び前記所定の役の入賞が成立する可能性が小さい第２遊技状態を含み、
前記遊技状況は、前記切換手段により前記特別遊技状態から前記第１遊技状態へ又は前記第２遊技状態から第１遊技状態へ切り換えられることを特徴とする遊技機。
【請求項７】
請求項２乃至６のいずれか記載の遊技機において、前記変動表示の停止態様は、前記切り換えが行われる可能性を表すことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロットマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にメダル、又はコイン等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与する。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、ある役の入賞が成立したときは、１回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、メダル、コイン等が払出される入賞が成立するためには、内部的な抽選処理（以下「内部抽選」という）により役に当選（以下「内部当選」という）し、且つその内部当選した役（以下「内部当選役」という）の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと内部当選役の入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
また、単位時間当りに使用可能（投入可能）な遊技媒体が所定の値を超えないようにすること等を目的として、入賞が成立すると遊技媒体を賭けることなく次のゲームを行うことが可能となる役（以下「再遊技」という）が設けられた遊技機が現在の主流である。そして、この「再遊技」に内部当選する確率が高い期間（以下「高確率再遊技期間」という）を発生させる機能を備えた遊技機が提供されている。
【０００６】
更に、ＢＢ又はＲＢに内部当選した回数を記憶し、その回数分の入賞成立を実現可能とするが、「高確率再遊技期間」において再遊技の「引き込み制御」、或いは「蹴飛ばし制御」を優先したり、小役の「引き込み制御」を優先することにより、「高確率再遊技期間」の終了条件が成立するまでの間、ＢＢ及びＲＢの入賞が成立しないようにした遊技機が提供されている。
【０００７】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、このような遊技機では、「高確率再遊技期間」の終了（遊技状況の切り換え）の決定において単なる乱数抽選の結果を用いた場合には、遊技の面白味に欠ける。
【０００８】
本発明の目的は、面白味のある遊技機を提供することである。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
本発明の遊技機は、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、内部当選役を決定するための内部抽選手段（例えば、後述のＣＰＵ３１）と、内部抽選手段の決定結果に基づいて遊技状況の切り換えを行う切換手段（例えば、後述のＣＰＵ３１）とを備えたことを特徴とする。
【００１０】
本発明の具体的態様では、内部抽選手段の決定結果に基づいて変動表示の停止制御の態様（例えば、後述の停止テーブル）を決定し、変動表示を停止制御する停止制御手段（例えば、後述の主制御回路７１）を備え、切換手段は、停止制御手段の決定結果に基づいて上記切り換えを行うことを特徴とする。
【００１１】
本発明の具体的態様では、内部抽選手段の決定結果に基づいて変動表示の停止制御の態様（例えば、後述の停止テーブル）を決定し、変動表示を停止制御する停止制御手段を備え、切換手段は、ゲーム数に関する切換条件（例えば、後述の天井ゲーム数が“０”となること）が成立したことに基づいて上記切り換えを行い（例えば、後述の図２５のＳＴ７２の判別が“ＹＥＳ”であることに基づいてＳＴ７６を行い）、切換条件は、停止制御手段の決定結果に基づいて変更される（例えば、後述の図２６のＳＴ８５を行う）ことを特徴とする。
【００１２】
本発明の具体的態様では、停止制御手段は、遊技者による変動表示の停止操作の態様（例えば、後述の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作順序）に基づいて変動表示の停止制御の態様を決定することを特徴とする。
【００１３】
本発明の具体的態様では、上記切り換えが行われる可能性が高まる又は上記切り換えが行われることとなる（例えば、後述の天井ゲーム数が“０”に更新される）停止操作の態様に関する情報を報知する報知手段（例えば、後述の特別報知処理を行う液晶表示装置５）を備えたことを特徴とする。
【００１４】
本発明の具体的態様では、遊技状況は、所定の役（例えば、ＢＢ或いはＲＢ）の入賞成立により発生する特別遊技状態（例えば、後述のＢＢ遊技状態或いはＲＢ遊技状態）、所定の役の入賞が成立する可能性が大きい第１遊技状態（例えば、後述の通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態）及び所定の役の入賞が成立する可能性が小さい第２遊技状態（例えば、後述の高確率再遊技中）を含み、遊技状況は、切換手段により特別遊技状態から第１遊技状態へ又は第２遊技状態から第１遊技状態へ切り換えられることを特徴とする。
【００１５】
本発明の具体的態様では、変動表示の停止態様は、上記切り換えが行われる可能性（例えば、後述の「信頼度」）を表すことを特徴とする。
【００１６】
【作用及び効果】
本発明の遊技機では、切換手段は、内部抽選手段の決定結果に基づいて遊技状況の切り換えを行う。内部抽選手段の決定結果が変動表示の停止態様に反映される場合には、遊技者は、切換手段が切り換えの基礎とする情報（内部抽選手段の決定結果）を変動表示の停止態様により認識することができるので遊技の面白味が増す。
【００１７】
本発明の実施態様では、切換手段は、停止制御手段の決定結果に基づいて上記切り換えを行うことができる。また、停止制御の決定結果と切り換えの結果に反映され得るので、遊技の面白味が増す。
【００１８】
また、切換手段は、ゲーム数に関する切換条件が成立したことに基づいて上記切り換えを行うことができる。また、切換条件を停止制御手段の決定結果に基づいて変更することができる。
【００１９】
また、停止制御手段は、遊技者による変動表示の停止操作の態様に基づいて変動表示の停止制御の態様を決定する。従って、例えば遊技者の停止操作の態様によって上記切り換えの有無が決定され得るので、遊技の面白味が増す。
【００２０】
また、報知手段は、上記切り換えが行われる可能性が高まる又は上記切り換えが行われることとなる停止操作の態様に関する情報を報知する。従って、例えば報知手段が連続的に報知を行うように設定し、上記切り換えが連続的に行われるようにした場合には、遊技の面白味を増すことができる。
【００２１】
また、遊技状況は、特別遊技状態から第１遊技状態へ又は第２遊技状態から第１遊技状態へ切り換えることができる。
【００２２】
また、変動表示の停止態様により、上記切り換えが行われる可能性を表すことができる。
【００２３】
【発明の実施の形態】
［第１実施例］
図１は、本発明の第１実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機１は、コイン、メダル又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００２４】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ，センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスダウンライン８ａ及びクロスアップライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。
【００２５】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。
【００２６】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、クレジット表示部１９が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。ここで、本実施例では、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が“１”で１本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【００２７】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの右側には、当り表示ランプ（いわゆるＷＩＮランプ）１７及び払出表示部１８が設けられる。当り表示ランプ１７は、基本的に、ＢＢ又はＲＢの入賞成立を実現可能となった後、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立するまでの間、点灯する。ここで、ＢＢ及びＲＢを総称して、以下「ボーナス」という。払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。
【００２８】
パネル表示部２ａの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部２０が設けられる。ボーナス遊技情報表示部２０は、７セグメントＬＥＤから成り、後で説明するＢＢ一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、遊技に関連する情報等が表示される。
【００２９】
液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【００３０】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００３１】
キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ，２１Ｒの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン（停止操作部）７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。
【００３２】
図２は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“０１”〜“２１”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図１７）に格納されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“青７（図柄９１）”、“赤７（図柄９２）”、“ＢＡＲ（図柄９３）”、“スイカ（図柄９４）”、“プラム（図柄９５）”、“Ｒｅｐｌａｙ（図柄９６）”及び“チェリー（図柄９７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００３３】
図３は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数を示す。
【００３４】
実施例の遊技状態には、「一般遊技状態」、「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」、「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」、「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」、「ＢＢ一般遊技状態」及び「ＲＢ遊技状態」がある。これら“７”種類の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、後述の再遊技に内部当選する確率及び入賞成立を実現し得るボーナスの種別により区別される。各遊技状態の特徴、すなわち各遊技状態において内部当選する役の種類、その確率及び各遊技状態におけるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御（入賞する可能性のある役の種類等）については、後で図４〜図７を参照して説明する。また、各遊技状態間の移行（切り換え）は、後述の遊技状態監視処理（図２２）及び高確率再遊技フラグのオン・オフの切り換えにより行われる。なお、後述（図５〜図７）のように、各遊技状態には、ボーナスに内部当選したゲームにおいてボーナスの入賞が不成立となるようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御が行われるという共通点がある。
【００３５】
また、実施例では、ボーナスに内部当選した後、ボーナスの入賞が成立するまでの間、ボーナスを内部当選役として保持する（一般に、「持ち越し」と称される）。更に、ボーナスに内部当選した状態（ボーナスを持ち越した状態）においても、ボーナスに内部当選するようになっている。そして、入賞が成立することなく複数回ボーナスに内部当選した場合には、ボーナスの種別毎にその回数を計数し、その回数分のボーナスの入賞成立を実現し得るようにしている。ＢＢの入賞成立を実現し得る回数を、以下「ＢＢストック数」という。また、ＲＢの入賞成立を実現し得る回数を、以下「ＲＢストック数」という。なお、後述の図２４のＳＴ６５、図２７のＳＴ９７、ＳＴ１００又はＳＴ１０３により、ボーナスの入賞成立を実現し得る回数は、「ＢＢストック数」と「ＲＢストック数」とを合計した回数よりも“１”大きいものとなる。詳細には、「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」又は「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」では、ＢＢの入賞成立を実現し得る回数は、ＢＢストック数に“１”を加算した回数と一致する。また、「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」又は「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」では、ＲＢの入賞成立を実現し得る回数は、ＲＢストック数に“１”を加算した回数と一致する。
【００３６】
ここで、ＢＢの入賞成立を契機として発生し、「ＢＢ一般遊技状態」及び「ＲＢ遊技状態」により構成される遊技状態を総称して、以下「ＢＢ遊技状態」という。また、「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」、「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」及び「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」は、ボーナスに内部当選している状態であり、これらを総称して、以下「内部当選状態」という。なお、「内部当選状態」では、少なくともいずれか一方のボーナスを持ち越している状態にある。また、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」及び「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」は、後述の再遊技に内部当選する確率が高い状態（後述の高確率再遊技フラグがセットされた状態）であり、これらを総称して、以下「高確率再遊技中」という。なお、「高確率再遊技中」の終了条件は、高確率再遊技の終了抽選に当選すること（後述の図２５のＳＴ７５の判別が“ＹＥＳ”となること）、天井ゲーム数が“０”であること（後述の図２５のＳＴ７２の判別が“ＹＥＳ”）、又は内部当選役が「なし（ハズレ）」となることである。「天井ゲーム数」は、ＢＢの入賞成立時に“１０００”、“１２００”又は“１５００”にセット（後述の図２１のＳＴ４０）され、その後の「高確率再遊技中」の各ゲームにおいて“１”ずつ減算（後述の図２１のＳＴ３２）される。この天井ゲーム数は、天井ゲーム数カウンタを用いて計数される。また、「一般遊技状態」、「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」及び「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」は、後述の再遊技に内部当選する確率が通常の状態（後述の高確率再遊技フラグがセットされていない状態）であり、これらを総称して、以下「通常確率再遊技中」という。
【００３７】
図３に示すように、ＢＢの入賞は、内部当選状態において“赤７−赤７−赤７”又は“青７−青７−青７”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。ＢＢの入賞が成立した後、遊技状態がＢＢ一般遊技状態となる。ＲＢの入賞は、内部当選状態において“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が有効ラインに沿って並ぶこと、又はＢＢ一般遊技状態において“Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”又は“ＢＡＲ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”が並ぶことにより成立する。ＢＢ一般遊技状態においてＲＢの入賞が成立することを、一般に「ＪＡＣ　ＩＮ」と称する。ＲＢの入賞が成立した後、遊技状態がＲＢ遊技状態となる。ＲＢ遊技状態では、後述の「特別ハズレ」に当選し、ボーナスの入賞成立を連続的に実現することが可能となる。
【００３８】
ここで、遊技状態に拘らずボーナス（「ＪＡＣ　ＩＮ」を除く）に内部当選したゲームでは、ボーナスの入賞が成立しないようにしている。また、一般遊技状態においてボーナスに内部当選した場合（例えば、後述の図１５のゲーム（２））には、次のゲーム（例えば、後述の図１５のゲーム（３））において別の遊技状態へ移行する。従って、一般遊技状態においてボーナスの入賞が成立することはない。また、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」又は「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」では、「なし（ハズレ）」に内部当選した場合にのみ、ＢＢ又はＲＢの入賞成立を実現することができる。ただし、その確率は、極めて低いものである（後述の図４（２））。
【００３９】
再遊技の入賞は、一般遊技状態及び内部当選状態において“Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”又は“ＢＡＲ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。ここで、「高確率再遊技中」では、再遊技に内部当選したとき、“５５４２５／６５５３６”の確率で遊技者の停止操作（停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作タイミング、或いは操作順序（停止順序））に拘らずその再遊技の入賞を不成立とするリールの停止制御（一般に、「蹴飛ばし制御」と称される）を行う。この停止制御により、「高確率再遊技中」と「通常確率再遊技中」の再遊技の入賞が成立する確率を等しくしている。
【００４０】
また、一般遊技状態、内部当選状態及びＢＢ一般遊技状態では、「中チェリーの小役」、「角チェリーの小役」、「プラムの小役」、及び「スイカの小役」の入賞成立を実現することが可能であるが、その払出枚数は図示のとおりである。なお、「中チェリーの小役」の入賞は、左のリール３Ｌに配置された“チェリー（図柄９７）”がセンターライン８ｃの位置（左の表示窓４Ｌの中段）に停止表示されたときに成立する。また、「角チェリーの小役」の入賞は、左のリール３Ｌに配置された“チェリー（図柄９７）”がクロスダウンライン８ａ又はクロスアップライン８ｅの位置（左の表示窓４Ｌの上段又は下段）に停止表示されときに成立する。
【００４１】
役物の入賞は、ＲＢ遊技状態において“Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”又は“ＢＡＲ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”が並ぶことにより成立する。役物の入賞成立回数が“８回”となったとき、遊技状態が変化する。ここで、役物の入賞が成立する可能性のあるＲＢ遊技状態のゲームは、一般に「ＪＡＣゲーム」と称される。
【００４２】
次に、図４を参照して、ＢＥＴ数が“３”のとき、一般遊技状態又は内部当選状態において内部当選役を決定する際（後述の図２３）に使用する確率抽選テーブルを示す。
【００４３】
図４（１）は、通常確率再遊技中用確率抽選テーブルを示す。図４（１）に示す確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“０”〜“１６３８３”のうち、“２１５”〜“２４５９”の範囲内の乱数が抽出された場合に「再遊技」が内部当選役となる。「再遊技」に内部当選する確率は、“２２４５／１６３８４”である。
【００４４】
図４（２）は、高確率再遊技中用確率抽選テーブルを示す。図４（２）に示す確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“０”〜“１６３８３”のうち、“２１５”〜“１４７６５”の範囲内の乱数が抽出された場合に「再遊技」が内部当選役となる。「再遊技」に内部当選する確率は、“１４５５１／１６３８４”である。
【００４５】
以上のように、「高確率再遊技中」では、「通常確率再遊技中」と比べて再遊技に内部当選する確率が高くなっている。なお、図４（１）及び（２）に示すテーブルでは、「再遊技」及び「なし（はずれ）」以外に内部当選する確率は、同じである。例えば、ボーナスに内部当選する確率（ＢＢ又はＲＢのいずれかに内部当選する確率）は、いずれの確率抽選テーブルにおいても“２１５／１６３８４（約“１／７６．２”）”である。なお、「高確率再遊技中」及び「通常確率再遊技中」では、「再遊技」の入賞が成立する確率は、後述の図２６のＳＴ８８の処理を行うことにより等しくなっている。
【００４６】
ここで、ＲＢ遊技状態で使用する確率抽選テーブルは図示しないが、「役物」に内部当選する確率は、“１６０４８／１６３８４”である。また、「ハズレ（内部当選役がなし）」に内部当選する確率は、“３３６／１６３８４”である。ＲＢ遊技状態において「なし（ハズレ）」に内部当選した場合には、「特別ハズレ」とするか否かの抽選（後述の図２６のＳＴ８４）が行われる。この抽選に当選した場合には、天井ゲーム数カウンタの値が“０”に更新（書換え）され（後述の図２６のＳＴ８５）、そのＲＢ遊技状態等が終了した後の最初のゲームが「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」とされる（後述の図２５のＳＴ７２の判別が“ＹＥＳ”）。そして、遊技者は、連続的にボーナスの入賞成立を実現し得る。また、「特別ハズレ」に当選した場合には、後述のＲＢ用特別入賞不成立停止制御テーブルを用いたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御が行われ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様により「特別ハズレ」に当選したことが報知される。
【００４７】
次に、図５〜図７を参照して、遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テーブル群との関係について説明する。停止テーブル群とは、例えば、後述の図９或いは図１０に示すような停止テーブルの集合を示し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御の際に選択されるものである。
【００４８】
ここで、選択される停止テーブル群の内容は、基本的に、遊技状態及び内部当選役毎に変化し得るものであるが、実施例では、停止テーブル群の欄に示すテーブル群の名称を、入賞の可能性の有無及びその可能性がある役の種類に基づいて定めている。このため、実施例では、同一の名称の停止テーブル群が選択されたとしても、常にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様までもが一致するわけではない。入賞不成立停止テーブル群が選択された場合には、内部当選役、遊技状態に拘らず、いずれの役の入賞も成立することはない。入賞成立可能停止テーブル群が選択された場合には、対応する役の入賞成立は可能であるが、その他の役の入賞成立を実現することはできない。例えば、「角チェリー入賞成立可能停止テーブル群」が選択された場合には、「角チェリーの小役」の入賞成立を実現し得るが、ＢＢ等の他の役の入賞成立を実現することはできない。また、「再遊技入賞成立可能停止テーブル群」が選択された場合には、「再遊技」の入賞成立を実現し得るが、他の役の入賞成立を実現することはできない。
【００４９】
図５（１）に示すように、一般遊技状態では、ボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択される。このため、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。
【００５０】
通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態では、ボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。他方、「なし（ハズレ）」に内部当選した場合には、ＢＢ入賞成立可能停止テーブル群が選択されるので、ＢＢの入賞成立を実現することができる。なお、図４（１）に示すように、“１２３０７／１６３８４”の確率で「なし（ハズレ）」に内部当選する。
【００５１】
通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態では、ボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。他方、内部当選役が「なし（ハズレ）」の場合には、ＲＢ入賞成立可能停止テーブル群が選択されるので、ＲＢの入賞成立を実現することができる。なお、図４（１）に示すように、“１２３０７／１６３８４”の確率で内部当選役が「なし（ハズレ）」となる。
【００５２】
図６（２）に示すように、高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態では、ボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。他方、「なし（ハズレ）」に内部当選した場合には、ＢＢ入賞成立可能停止テーブル群が選択されるので、ＢＢの入賞成立を実現することができる。なお、図４（２）に示すように、「なし（ハズレ）」に内部当選する確率は“１／１６３８４”であり、稀である。また、「なし（ハズレ）」に内部当選した場合（後述の図２５のＳＴ７３の判別が“ＹＥＳ”の場合）には、遊技状態が通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態へ移行するようになっている。また、再遊技に内部当選した場合には、後述の再遊技用選択テーブル（図８）に基づいて再遊技入賞成立可能停止テーブル群又は入賞不成立停止テーブル群が選択される。
【００５３】
高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態では、ボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。他方、「なし（ハズレ）」に内部当選した場合には、ＲＢ入賞成立可能停止テーブル群が選択されるので、ＲＢの入賞成立を実現することができる。なお、図４（２）に示すように、「なし（ハズレ）」に内部当選する確率は“１／１６３８４”であり、稀である。また、「なし（ハズレ）」に内部当選した場合（後述の図２５のＳＴ７３の判別が“ＹＥＳ”の場合）には、遊技状態が通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態へ移行するようになっている。また、再遊技に内部当選した場合には、後述の再遊技用選択テーブル（図８）に基づいて再遊技入賞成立可能停止テーブル群又は入賞不成立停止テーブル群が選択される。
【００５４】
図７（３）に示すように、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態では、図示の停止テーブル群が選択され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御が行われる。ここで、ＲＢ遊技状態において「ハズレ（なし）」に内部当選した場合には、「ＲＢ用特別入賞不成立停止テーブル群」又は「入賞不成立停止テーブル群」のいずれかが選択される。「ＲＢ用特別入賞不成立停止テーブル群」が選択される確率は、“６４／１２８”、「入賞不成立停止テーブル群」が選択される確率は、“６４／１２８”である。この停止テーブル群の選択は、後述の図２６のＳＴ８４で行われる。また、「ＲＢ用特別入賞不成立停止テーブル群」が選択された場合には、天井ゲーム数カウンタの値が“０”にセットされる。
【００５５】
次に、図８を参照して、再遊技用選択テーブルについて説明する。このテーブルは、「高確率再遊技中」において再遊技入賞成立可能停止テーブル群又は入賞不成立停止テーブル群のいずれを選択するかを決定するためのものである。具体的には、後述の図２６のＳＴ８８の処理で使用される。この選択テーブルでは、再遊技入賞成立可能停止テーブル群を選択する確率は、“１０１１１／６５５３６”である。入賞不成立停止テーブル群を選択する確率は、“５５４２５／６５５３６”である。
【００５６】
ここで、前述（図４（２））のように、「高確率再遊技中」において再遊技に内部当選する確率は、“１４５５１／１６３８４”である。従って、「高確率再遊技中」において再遊技の入賞が成立する確率は、再遊技入賞成立可能停止テーブル群が選択される確率を考慮すると、約“０．１３７０（“１４５５１／１６３８４”×“１０１１１／６５５３６”）”である。他方、「通常確率再遊技中」では、必ず再遊技入賞成立可能停止テーブル群が選択されるので、再遊技に内部当選する確率は、その入賞が成立する確率と等しい。すなわち、「通常確率再遊技中」において再遊技の入賞が成立する確率は、約“０．１３７０（“２２４５／１６３８４”）”である。以上のように、実施例では、「高確率再遊技中」及び「通常確率再遊技中」において再遊技の入賞が成立する確率が等しくなっている。
【００５７】
次に、図９及び図１０を参照して、再遊技に内部当選したときに使用される停止テーブルの例について説明する。停止テーブルは、後述の滑りコマ数決定処理（図２０のＳＴ２２）で使用される。
【００５８】
「停止テーブル」には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの「停止操作位置」と「停止制御位置」とが示されている。「停止操作位置」は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたとき、センターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン８ｃの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。ここで、本実施例では、いわゆる「滑りコマ数」を最大“４コマ”としている。例えば、右のリール３Ｒの回転中において、コードナンバー“０８”の“青７（図２の図柄９１）”がセンターライン８ｃの位置に到達したとき、停止ボタン７Ｒが操作された場合、コードナンバー“１２”の“プラム（図２の図柄９５）”をセンターライン８ｃの位置に停止表示するように右のリール３Ｒを停止制御することができる。
【００５９】
図９は、再遊技入賞成立可能停止テーブル群に含まれる再遊技入賞成立可能停止テーブルを示す。このテーブルは、「通常確率再遊技中」において再遊技に内部当選したゲームにおいて使用される。他方、「高確率再遊技中」において再遊技に内部当選したゲームでは、後述の図２６のＳＴ８８の処理により、このテーブルを使用するか否かが決定される。
【００６０】
図９において、左のリール３Ｌの「停止制御位置」は、コードナンバー“０２”，“０５”，“０８”，“１３”又は“１８”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ下に配置された図柄は、“Ｒｅｐｌａｙ”又は“ＢＡＲ”である。
【００６１】
図９において、中央のリール３Ｃの「停止制御位置」は、コードナンバー“０３”，“０８”，“１２”，“１６”又は“１９”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“Ｒｅｐｌａｙ”である。
【００６２】
図９において、右のリール３Ｒの「停止制御位置」は、コードナンバー“０１”，“０５”，“１０”，“１４”又は“１８”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ上に配置された図柄は、“Ｒｅｐｌａｙ”である。
【００６３】
以上のように、図９に示す再遊技入賞成立可能停止テーブルが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、クロスアップライン８ｅに沿って“Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”又は“ＢＡＲ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”が並ぶこととなる。つまり、必ず再遊技の入賞が成立することとなる。
【００６４】
図１０は、入賞不成立停止テーブル群に含まれる入賞不成立停止テーブルを示す。このテーブルは、「高確率再遊技中」において再遊技に内部当選したゲームにおいて、後述の図２６のＳＴ８８の処理により、このテーブルを使用するか否かが決定される。ここで、左のリール３Ｌ及び中央のリール３Ｃの停止操作位置に対する停止制御位置は、図９に示すものと同じである。
【００６５】
図１０において、右のリール３Ｒの「停止制御位置」は、コードナンバー“０２”，“０６”，“１１”，“１５”又は“１９”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“Ｒｅｐｌａｙ”である。また、図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ上に“Ｒｅｐｌａｙ”は配置されていない。
【００６６】
以上のように、図１０に示す入賞不成立停止テーブルが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、左の表示窓４Ｌ内の下段の位置に“Ｒｅｐｌａｙ”又は“ＢＡＲ”が停止表示される。中央及び右の表示窓４Ｃ，４Ｒ内の中段の位置に“Ｒｅｐｌａｙ”が停止表示されることとなる。つまり、入賞不成立停止テーブルが停止制御に使用された場合には、再遊技の入賞が成立することはない。
【００６７】
次に、図１１を参照して、ＲＢ用特別入賞不成立停止テーブル群に含まれる「ＲＢ用特別入賞不成立停止テーブル」を示す。このテーブルは、「ＲＢ遊技状態」において「ハズレ（なし）」に内部当選したとき、“１／２”の確率で使用される。ここで、ＲＢ遊技状態では、最大ＢＥＴ数は、“１”である。従って、有効ラインは、センターライン８ｃのみである。
【００６８】
図１１において、左のリール３Ｌの「停止制御位置」は、コードナンバー“０１”，“０３”，“０８”，“１１”，“１２”又は“１７”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ下に配置された図柄には、“青７”、“赤７”及び“ＢＡＲ”が含まれる。
【００６９】
図１１において、中央のリール３Ｃの「停止制御位置」は、コードナンバー“０４”，“０９”，“１４”，“１７”又は“２１”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄には、“青７”、“赤７”及び“ＢＡＲ”が含まれる。
【００７０】
図１１において、右のリール３Ｒの「停止制御位置」は、コードナンバー“０４”，“０７”，“０８”，“１３”，“１７”，“２０”又は“２１”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ上に配置された図柄には、“青７”、“赤７”及び“ＢＡＲ”が含まれる。
【００７１】
以上のように、図１１に示すＲＢ用特別入賞不成立停止テーブルが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作タイミングに応じてクロスアップライン８ｅに沿って“赤７−赤７−赤７”、“青７−青７−青７”、“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”、“赤７−青７−ＢＡＲ”等、ボーナスの図柄が並び得る。このため、遊技者は、「特別ハズレ」に当選したことを認識することとなる。
【００７２】
次に、図１２を参照して、次ボーナス選択テーブルについて説明する。次ボーナス選択テーブルは、ＢＢ遊技状態又は“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が有効ラインに沿って並ぶことにより発生したＲＢ遊技状態の終了時にＢＢストック数及びＲＢストック数が“１以上”である場合において、次に入賞成立を実現し得るボーナスをＢＢ又はＲＢのいずれとするかを決定（後述の図２７のＳＴ９５）するために用いられる。具体的には、次のゲーム以降の遊技状態を「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」又は「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」のいずれとするかを決定するために用いられる。
【００７３】
次ボーナス選択テーブルには、「ＢＢ」及び「ＲＢ」の各々が選択されることとなる乱数範囲が定められている。具体的には、抽出された乱数が“０”〜“６５５３”のとき、次ボーナスとして「ＢＢ」が選択される。「ＢＢ」が選択される確率は、およそ“２／５”である。抽出された乱数が“６５５４”〜“１６３８３”のとき、次ボーナスとして「ＲＢ」が選択される。「ＲＢ」が選択される確率は、およそ“３／５”である。
【００７４】
次に、図１３を参照して、終了状態選択テーブルについて説明する。終了状態選択テーブルは、「高確率再遊技中」を終了させるか否かの決定に使用する後述（図１４）の高確率終了抽選テーブル又は低確率終了抽選テーブルのいずれかを選択するために用いられる。具体的には、後述の図２８のＳＴ１１３において用いられる。また、各終了抽選テーブルが選択される確率は、等しくなっている。なお、後述の図１５及び図１６における終了抽選テーブルが「なし」とは、高確率終了抽選テーブル又は低確率終了抽選テーブルのいずれもセットされていないことを示す。
【００７５】
次に、図１４を参照して、終了抽選テーブルについて説明する。終了抽選テーブルは、「高確率再遊技中」を終了させるか否かの決定に使用する。つまり、遊技状態を「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」又は「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」へ移行するか否かの決定に使用する。具体的には、後述の図２４のＳＴ６７又は図２８のＳＴ１１４でセットされ、図２５のＳＴ７７でクリアされる。終了抽選テーブルには、「高確率再遊技中」の終了に「当選」又は「不当選」となる乱数範囲が定められている。図１４（１）は、高確率終了抽選テーブルは、「高確率再遊技中」の終了に当選となる確率が“１／４０”となるように構成されている。他方、図１４（２）の低確率終了抽選テーブルでは、「高確率再遊技中」の終了に当選となる確率が“１／４００”となるように構成されている。つまり、終了抽選テーブル毎に「高確率再遊技中」が終了する確率が変化する。
【００７６】
次に、図１５及び図１６を参照して、各ゲームの内部当選役、遊技状態、入賞役、各種フラグの状態、各種抽選処理の結果等について説明する。ここで、図１５及び図１６に示す「ＢＢ内部当選状態」には、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」及び「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」が含まれる。具体的には、「ＢＢ内部当選状態」のうち、後述の高確率再遊技フラグが“オン”であるとき、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」であり、“オフ”であるとき、「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」である。また、「ＲＢ内部当選状態」には、「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」及び「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」が含まれる。具体的には、「ＲＢ内部当選状態」のうち、後述の高確率再遊技フラグが“オン”であるとき、「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」であり、“オフ”であるとき、「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」である。
【００７７】
「ヒットリクエストフラグ」は、あるゲームの状況（内部当選役等）を示すものであり、その次のゲームにおいて遊技状態の移行の契機となり得るフラグ（情報）である。具体的には、あるゲームにおいて「ヒットリクエストフラグ」が“２０（Ｈ）”であるとき、その次のゲームにおける遊技状態は、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」又は「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」である。また、あるゲームにおいて「ヒットリクエストフラグ」が“１０（Ｈ）”であるとき、その次のゲームにおける遊技状態は、「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」又は「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」である。また、あるゲームにおいて「ヒットリクエストフラグ」が“００（Ｈ）”であるとき、その次のゲームにおける遊技状態は、「一般遊技状態」である。なお、「ヒットリクエストフラグ」は、後述の図２４のＳＴ６４及び図２７でセットされ、後述の図２２及び図２４のＳＴ６３の判別において用いられる。
【００７８】
「高確率再遊技フラグ」は、「高確率再遊技中」であるか否かを判別するためのフラグである。具体的には、「高確率再遊技フラグ」は、「高確率再遊技中」において“オン”の状況にある。また、「通常確率再遊技中」においては“オフ”の状況にある。なお、フラグが“オン”の状況とは、所定の記憶領域に“１”を示す情報が記憶されていることをいう。また、フラグが“オフ”の状況とは、所定の記憶領域に“０”を示す情報が記憶されていることをいう。
【００７９】
「高確率再遊技終了抽選処理」は、セットされている終了抽選テーブル等に基づいて「高確率再遊技中」を終了させるか否か（「高確率再遊技フラグ」を“オフ”とするか否か）の決定を行う処理である。具体的には、後述の図２５の処理である。なお、「高確率再遊技中」は、「なし（ハズレ）」に内部当選した場合においても終了する。
【００８０】
「次ボーナス選択処理」は、ＢＢ遊技状態又は“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が有効ラインに沿って並ぶことにより発生したＲＢ遊技状態の終了時にＢＢストック数及びＲＢストック数が“１以上”である場合において、次ボーナス選択テーブル（図１２）に基づいて次のゲーム以降の遊技状態を「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」又は「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」のいずれとするかを決定するための処理である。具体的には、後述の図２７の処理である。
【００８１】
「終了抽選状態選択処理」は、ＢＢ遊技状態又は“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が有効ラインに沿って並ぶことにより発生したＲＢ遊技状態の終了時において、次のゲーム以降に高確率終了抽選テーブル又は低確率終了抽選テーブルのいずれを用いるかの決定を行う処理である。具体的には、後述の図２８の処理である。
【００８２】
「特別ハズレ抽選処理」は、ＲＢ遊技状態において「ハズレ（なし）」に内部当選したとき、特別ハズレに当選とするか否かの抽選、すなわち「天井ゲーム数」を“０”とするか否かの抽選を行う処理である。具体的には、後述の図２６のＳＴ８４の処理である。
【００８３】
初めに、図１５を参照して説明する。
【００８４】
ゲーム（１）では、ＢＢストック数及びＲＢストック数のいずれも“０”である一般遊技状態において「なし（ハズレ）」に内部当選している。また、ヒットリクエストフラグとして“００（Ｈ）”がセットされた状態にある。このゲーム終了時において天井ゲーム数は、“７７７”である。
【００８５】
ゲーム（２）では、ＢＢに内部当選している。次のゲームにおいて遊技状態を「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」へ移行させるために、ヒットリクエストフラグが“２０（Ｈ）”へ変化し、高確率再遊技フラグが“オフ”から“オン”に変化している。遊技状態は、「一般遊技状態」に維持されている。また、図５（１）に示すように、一般遊技状態において「ＢＢ」に内部当選した場合には、「入賞不成立停止テーブル群」が選択されるので、停止テーブル群に基づくＢＢの入賞成立の可能性は無い。なお、図１５では、ＢＢストック数として“０”が維持されているが、実際には、“０”から“１”に移行した後、再び“０”に移行している（後述の図２４のＳＴ６２、ＳＴ６５）。また、後述の図２４のＳＴ６７で低確率終了抽選テーブルがセットされ、高確率再遊技終了抽選処理が行われているが、終了に「不当選」となっている。また、天井ゲーム数は、“１”減算され、“７７６”となっている。
【００８６】
ゲーム（３）では、ヒットリクエストフラグとして“２０（Ｈ）”がセットされ高確率再遊技フラグが“オン”であることから、遊技状態が「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」へ移行している。「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」において「再遊技」に内部当選した場合には、「再遊技入賞成立可能停止テーブル群」又は「入賞不成立停止テーブル群」が選択（図６（２））されるので、停止テーブル群に基づくＢＢの入賞成立の可能性は無い。また、「入賞不成立停止テーブル群」が選択されたために再遊技の入賞が不成立となっている。低確率終了抽選テーブルに基づく高確率再遊技終了抽選処理の結果が「不当選」となっている。また、天井ゲーム数は、“１”減算され、“７７５”となっている。
【００８７】
ゲーム（４）では、ＢＢに内部当選し、ＢＢストック数が“０”から“１”に移行している。また、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」において「ＢＢ」に内部当選した場合には、「入賞不成立停止テーブル群」が選択（図６（２））されるので、停止テーブル群に基づくＢＢの入賞成立の可能性は無い。低確率終了抽選テーブルに基づく高確率再遊技終了抽選処理の結果が「不当選」となっている。また、天井ゲーム数は、“１”減算され、“７７４”となっている。
【００８８】
ゲーム（５）では、再遊技に内部当選している。「再遊技入賞成立可能停止テーブル群」が使用され、再遊技の入賞が成立している。低確率終了抽選テーブルに基づく高確率再遊技終了抽選処理の結果が「不当選」となっている。また、天井ゲーム数は、“１”減算され、“７７３”となっている。
【００８９】
ゲーム（６）では、ＲＢに内部当選し、ＲＢストック数が“０”から“１”に移行している。遊技状態は、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」が維持されている。また、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」において「ＲＢ」に内部当選した場合には、「入賞不成立停止テーブル群」が選択（図６（２））されるので、停止テーブル群に基づくＲＢの入賞成立の可能性は無い。低確率終了抽選テーブルに基づく高確率再遊技終了抽選処理の結果が「不当選」となっている。また、天井ゲーム数は、“１”減算され、“７７２”となっている。
【００９０】
ゲーム（７）では、再遊技に内部当選している。低確率終了抽選テーブルに基づく高確率再遊技終了抽選処理の結果が「当選」となり、高確率再遊技フラグが“オフ”となり、終了抽選テーブルがクリアされている。また、高確率再遊技フラグが“オフ”であることから、天井ゲーム数として“７７２”が維持されている。
【００９１】
ゲーム（８）では、「なし（ハズレ）」に内部当選している。ゲーム（８）では、高確率再遊技フラグが“オフ”であり、その遊技状態は「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」である。「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」において「なし（ハズレ）」に内部当選した場合には、「ＢＢ入賞成立可能停止テーブル群」が選択（図５（１））されるので、停止テーブル群に基づくＢＢの入賞成立の可能性が有る。このため、ＢＢの入賞が成立し、遊技状態がＢＢ一般遊技状態へ移行している。なお、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立した場合には、ＢＢ・ＲＢ入賞チェック処理（後述の図２１のＳＴ３８）において遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態へ移行する。ここで、ヒットリクエストフラグは“２０（Ｈ）”が維持されるが、ＢＢ遊技状態の終了時においてヒットリクエストフラグの抽選等が行われる（後述の図２７）。また、ＢＢの入賞が成立したことから天井ゲーム数として“１０００”が天井ゲーム数カウンタにセット（後述の図２１のＳＴ４０）されている。
【００９２】
次に、図１６を参照して説明する。
【００９３】
ゲーム（１１）の遊技状態は、ＲＢ遊技状態である。ＢＢストック数は、“３”であり、ＲＢストック数は、“６”である。なお、ヒットリクエストフラグが“２０（Ｈ）”であることから、ゲーム（１１）は、ＢＢ遊技状態を構成するＲＢ遊技状態に含まれる。ゲーム（１１）の終了時（ＢＢ遊技状態の終了時）には、ＢＢストック数及びＲＢストック数が“１以上”であることから次ボーナス選択処理が行われ、その抽選においてＢＢに当選し、ヒットリクエストフラグとして“２０（Ｈ）”がセット（維持）され、ＢＢストック数が“１”減算されて“２”に移行し、高確率再遊技フラグが“オフ”から“オン”へ移行している。また、終了抽選状態選択処理では、「高確率」に当選し、「高確率終了抽選テーブル」がセットされている。また、天井ゲーム数として、“１０００”が天井ゲーム数カウンタにセットされている。
【００９４】
ゲーム（１２）では、ヒットリクエストフラグとして“２０（Ｈ）”がセットされ高確率再遊技フラグが“オン”であることから、遊技状態が「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」へ移行している。高確率終了抽選テーブルに基づく高確率再遊技終了抽選処理の結果は、「不当選」となっている。また、天井ゲーム数は、“１”減算され、“９９９”となっている。
【００９５】
ゲーム（１３）では、高確率終了抽選テーブルに基づく高確率再遊技終了抽選処理の結果が「当選」となり、高確率再遊技フラグが“オフ”となり、終了抽選テーブルがクリアされている。また、高確率再遊技フラグが“オフ”であることから、天井ゲーム数として“９９９”が維持されている。
【００９６】
ゲーム（１４）では、「なし（ハズレ）」に内部当選している。ゲーム（１４）では、高確率再遊技フラグが“オフ”であり、その遊技状態は「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」である。「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」において「なし（ハズレ）」に内部当選した場合には、「ＢＢ入賞成立可能停止テーブル群」が選択（図５（１））されるので、停止テーブル群に基づくＢＢの入賞成立の可能性が有る。このため、ＢＢの入賞が成立し、遊技状態がＢＢ一般遊技状態へ移行している。また、ＢＢの入賞が成立したことから天井ゲーム数として“１２００”が天井ゲーム数カウンタにセットされている。
【００９７】
ゲーム（１５）は、ＢＢ一般遊技状態である。中チェリーの小役に内部当選している。
【００９８】
ゲーム（１６）の遊技状態は、ＲＢ遊技状態である。ＢＢストック数は、“２”であり、ＲＢストック数は、“６”である。このゲーム（１６）では、「ハズレ（なし）」に内部当選したことから特別ハズレ抽選処理が行われ、「特別ハズレ」に当選している。このため、天井ゲーム数が“０”に変更されている。また、このゲーム（１６）では、図１１に示す停止制御テーブルに基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御が行われる。
【００９９】
ゲーム（１７）は、ＲＢ遊技状態（ＢＢ遊技状態）の最後のゲームである。ゲーム（１７）の終了時には、天井ゲーム数が“０”であることからヒットリクエストフラグとして“２０（Ｈ）”がセットされ（図２７のＳＴ９２の判別が“ＹＥＳ”）、ＢＢストック数が“１”減算されて“１”に移行している。高確率再遊技フラグは、“オフ”が維持されている（後述の図２７のＳＴ１０５が行われていない）。ここで、天井ゲーム数が“０”であることから終了抽選テーブルはセットされていない（後述の図２８のＳＴ１１２の判別が“ＹＥＳ”）。
【０１００】
ゲーム（１８）では、高確率再遊技フラグが“オフ”であり、ヒットリクエストフラグが“２０（Ｈ）”であることから遊技状態が「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」へ移行している。内部当選役が「ハズレ（なし）」であることからＢＢの入賞成立の可能性が有る。
【０１０１】
図１７は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５及びスピーカ２１Ｌ，２１Ｒを制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【０１０２】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【０１０３】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【０１０４】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、「全リール停止コマンド」等がある。これらのコマンドについては後で説明する。なお、副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。
【０１０５】
ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、高確率再遊技フラグ、ヒットリクエストフラグ、天井ゲーム数等が格納される。
【０１０６】
図１７の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、当り表示ランプ１７）と、各種表示部（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【０１０７】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【０１０８】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。これらも、Ｉ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【０１０９】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【０１１０】
図１７の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。
【０１１１】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【０１１２】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【０１１３】
更に、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ，中央のリール３Ｃ，右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【０１１４】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により内部当選した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号、及び選択された「停止テーブル」に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【０１１５】
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出し指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【０１１６】
図１８のブロック図は、副制御回路７２の構成を示す。副制御回路７２は、主制御回路７１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置５の表示制御及びスピーカ２１Ｌ，２１Ｒからの音の出力制御を行う。この副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下「サブマイクロコンピュータ」という）７３を主たる構成要素とし、液晶表示装置５の表示制御手段としての画像制御回路８１、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより出音される音を制御する音源ＩＣ７８、及び増幅器としてのパワーアンプ７９で構成されている。
【０１１７】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御回路７１から送信された制御指令（終了抽選テーブルの情報等）に従って制御動作を行うサブＣＰＵ７４と、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６とを含む。副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行する制御プログラムを格納する。ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【０１１８】
画像制御回路８１は、画像制御ＣＰＵ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像制御プログラムＲＯＭ８４、画像ＲＯＭ８６、ビデオＲＡＭ８７及び画像制御ＩＣ８８で構成される。画像制御ＣＰＵ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基き、画像制御プログラムＲＯＭ８４内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置５での表示内容を決定する。画像制御プログラムＲＯＭ８４は、液晶表示装置５での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを格納する。画像制御ワークＲＡＭ８３は、上記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８２で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御ＩＣ８８は、画像制御ＣＰＵ８２で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置５に出力する。画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８８で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【０１１９】
次に、図１９〜図２１に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【０１２０】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップ［以下、ＳＴと表記する］１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化は、遊技機に電源を投入することによりＲＡＭ３３内に記憶される不定な値（例えば、“ＦＦ”）をクリアするためである。ここで、ＲＡＭ３３内の記憶領域の全部又は一部を初期化しないようにすることもできる。これにより、電源投入時における各遊技機の遊技の状況を無作為（ランダム）に変化させ、遊技の面白みを増すことができる。例えばＢＢストック数、ＲＢストック数、或いは各種フラグを記憶する領域に不定な値が記憶された場合には、各遊技機の有利さの度合いが無作為に変化し、遊技の面白みが増す。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去する（ＳＴ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ停止後から“３０秒”経過したか否かを判別する（ＳＴ３）。この判別が“ＹＥＳ”であれば、副制御回路７２に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する（ＳＴ４）。
【０１２１】
次に、ＣＰＵ３１は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技の入賞が成立したか否かを判別する（ＳＴ５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し（ＳＴ６）、ＳＴ８の処理に移る。ＳＴ５の判別が“ＮＯ”のときは、投入メダルセンサ２２Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１，１２，１３からの入力があるか否かを判別する（ＳＴ７）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ８の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ３の処理に移る。
【０１２２】
次に、ＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する（ＳＴ８）。この判別が“ＹＥＳ”のときは前回のゲームが開始してから“４．１秒”経過しているか否かを判別し（ＳＴ９）、この判別が“ＹＥＳ”のときはＳＴ１１の処理に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ１０の処理に移る。ＳＴ１０の処理では、「ゲーム開始待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“４．１秒”経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【０１２３】
次に、ＣＰＵ３１は、リールの回転処理を行い（ＳＴ１１）、同時に抽選用の乱数を抽出し（ＳＴ１２）、１ゲーム監視用タイマをセットする（ＳＴ１３）。ＳＴ１２の処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。ＳＴ１３の処理の１ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【０１２４】
図２０のＳＴ１４の処理では、後で図２２を参照して説明する遊技状態監視処理を行う。続いて、後で図２３及び図２４を参照して説明する確率抽選処理を行う（ＳＴ１５）。この確率抽選処理は、遊技状態に応じて確率抽選テーブルを使用し、上記ＳＴ１２の処理において抽出した乱数値がどの役の乱数範囲に属するか否かを判別し、内部当選役（成立フラグ）を決定するものである。続いて、後で図２５を参照して説明する高確率再遊技終了抽選処理を行い（ＳＴ１６）、ＳＴ１７の処理に移る。ＳＴ１７の処理では、当り表示ランプ点灯処理を行い、ＳＴ１８の処理に移る。当り表示ランプ点灯処理では、「通常確率再遊技中」において所定確率で当り表示ランプ１７を点灯させる処理を行う。ＳＴ１８の処理では、後で図２６を参照して説明する停止テーブル群選択処理を行い、ＳＴ１９の処理に移る。ＳＴ１９の処理では、ゲーム開始時の送信処理を行う。具体的には、内部当選役の情報、停止テーブル群選択処理の決定結果、遊技状態、セットされている終了抽選テーブルの種類、ストック数等の情報を含むスタートコマンドを副制御回路７２へ送信する処理を行う。
【０１２５】
次に、ＣＰＵ３１は、停止ボタンが“オン”かどうかを判別する（ＳＴ２０）。具体的には、いずれかの停止ボタンが操作されたかどうかを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２２の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ２１の処理に移る。ＳＴ２１の処理では、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２２の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ２０の処理に移る。
【０１２６】
ＳＴ２２の処理では、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数決定処理を行う。この滑りコマ数決定処理では、停止テーブル群選択処理で選択された停止テーブル群に含まれる停止テーブル、及び遊技者の停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定する処理を行う。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる（ＳＴ２３）。ここで、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に移動した図柄の数を示す。また、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作されたとき、所定の入賞ラインに位置していた図柄のコードナンバーと、実際にリールが停止したときに、その入賞ラインに停止した図柄のコードナンバーとの差の絶対値により表わされる。この「滑りコマ数」は、「引き込み数」と称されることもある。
【０１２７】
ＳＴ２４の処理では、ＣＰＵ３１は、全てのリールが停止したかどうかを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２５の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ２０の処理に移る。ＳＴ２５の処理では、全てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を送信し、図２１のＳＴ２６の処理に移る。
【０１２８】
図２１のＳＴ２６の処理では、ＣＰＵ３１は入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する（ＳＴ２７）。この判別が“ＮＯ”のときはイリーガルエラーの表示を行う（ＳＴ２８）。この場合、遊技は中止となる。ＳＴ２７の判別が“ＹＥＳ”のときは、遊技状態に応じてメダルのクレジット、又は払出しを行う（ＳＴ２９）。
【０１２９】
次に、高確率再遊技フラグが“オン”であるか否かを判別する（ＳＴ３０）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ３１に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ３３に移る。ＳＴ３１では、天井ゲーム数カウンタの値が“１”以上であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ３２に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ３３に移る。ＳＴ３２では、天井ゲーム数カウンタの値を“１”減算し、ＳＴ３３に移る。
【０１３０】
次に、現在の遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ＳＴ３３）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ボーナスの「遊技数チェック処理」を行う（ＳＴ３４）。この「遊技数チェック処理」では、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックするとともに、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態間における遊技状態の移行を行う。
【０１３１】
次に、ボーナスの終了時であるか否かを判別する（ＳＴ３５）。具体的には、ＢＢの入賞が成立した後では、３回目のＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか、又はＢＢ一般遊技状態においてゲーム回数が３０回であるか否かを判別する。また、“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が有効ラインに沿って並ぶことによりＲＢの入賞が成立した後では、ＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか否かを判別する。ＳＴ３５の判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ３６に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ２に移る。
【０１３２】
ＳＴ３６では、後で図２７を参照して説明する次ボーナス選択処理を行い、ＳＴ３７に移る。ＳＴ３７では、後で図２８を参照して説明する終了抽選状態選択処理を行い、ＳＴ２に移る。遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態でない場合（ＳＴ３３の判別が“ＮＯ”の場合）には、ＢＢ・ＲＢ入賞チェック処理を行い（ＳＴ３８）、ＳＴ３９に移る。ＢＢ・ＲＢ入賞チェック処理では、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立したか否かを判別する。そして、ＢＢの入賞が成立した場合には、遊技状態をＢＢ一般遊技状態へ移行し、ＲＢの入賞が成立した場合には、遊技状態をＲＢ遊技状態へ移行する。ＳＴ３９では、ＢＢの入賞が成立したか否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ４０に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ２に移る。ＳＴ４０では、天井ゲーム数を決定し、その値を天井ゲーム数カウンタにセットし、ＳＴ２に移る。具体的には、天井ゲーム数として、“１０００”、“１２００”、又は“１５００”のいずれかを抽選で決定し、天井ゲーム数カウンタにセットする。
【０１３３】
次に、図２２を参照して、遊技状態監視処理について説明する。ここで、以下の処理に用いるヒットリクエストフラグは、一般遊技状態においてＢＢ又はＲＢに内部当選したとき（後述の図２４のＳＴ６４）、及びＢＢ遊技状態等が終了したとき（後述の図２７）においてのみ変更される可能性がある。
【０１３４】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ＳＴ４１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、それぞれの遊技状態に合わせて遊技状態をセットする（ＳＴ４２）。具体的には、ＳＴ３４（図２１）の処理で移行した遊技状態をセットする。続いて、図２０のＳＴ１５に移る。ＳＴ４１の判別が“ＮＯ”のときは、ヒットリクエストフラグが“１０（Ｈ）”であるか否かを判別する（ＳＴ４３）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、遊技状態をＲＢ内部当選状態にセットする（ＳＴ４４）。具体的には、高確率再遊技フラグが“オン”の場合には、遊技状態を「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」にセットし、“オフ”の場合には、「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」にセットする。続いて、図２０のＳＴ１５に移る。
【０１３５】
ＳＴ４３の判別が“ＮＯ”のときは、ヒットリクエストフラグが“２０（Ｈ）”であるか否かを判別する（ＳＴ４５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、遊技状態をＢＢ内部当選状態にセットする（ＳＴ４６）。具体的には、高確率再遊技フラグが“オン”の場合には、遊技状態を「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」にセットし、“オフ”の場合には、「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」にセットする。続いて、図２０のＳＴ１５に移る。ＳＴ４５の判別が“ＮＯ”のときは、遊技状態を一般遊技状態にセットし（ＳＴ４７）、図２０のＳＴ１５に移る。
【０１３６】
以上のように、ゲーム開始時におけるヒットリクエストフラグ及び高確率再遊技フラグに基づいて遊技状態の変更を行うようにしている。つまり、前回のゲームにおける遊技状況に応じて遊技状態を変更するようにしている。例えば、後述のＳＴ６４（図２４）でヒットリクエストフラグの内容が変更され、ＳＴ６６で高確率再遊技フラグが“オフ”から“オン”に変更され得るが、その変更を契機とした遊技状態の変更は、次のゲームの開始時に行われることとなる。そして、この遊技状態監視処理においてセットされた遊技状態に基づいて後述の確率抽選処理（図２３、図２４）及び停止テーブル群選択処理（図２６）が行われる。
【０１３７】
次に、図２３及び図２４を参照して、確率抽選処理について説明する。なお、内部当選役の決定には、図１９のＳＴ１２で抽出した乱数値を用いて行う。
【０１３８】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ＳＴ５１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ５５に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ５２に移る。ＳＴ５２では、高確率再遊技フラグは、“オフ”であるか否か、すなわち「通常確率再遊技中」であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ５３に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ５４に移る。ＳＴ５３では、通常確率再遊技中用確率抽選テーブル（図４（１））に基づいて内部当選役の抽選を行い、ＳＴ５６に移る。ＳＴ５４では、高確率再遊技中用確率抽選テーブル（図４（２））に基づいて内部当選役の抽選を行い、ＳＴ５６に移る。ＳＴ５１の判別が“ＹＥＳ”のときは、ボーナス中用確率抽選テーブル（図示せず）に基づいて内部当選役の抽選を行い（ＳＴ５５）、ＳＴ５６に移る。ＳＴ５６では、選択された内部当選役の情報をＲＡＭ３３に格納し、図２４のＳＴ６１に移る。
【０１３９】
図２４のＳＴ６１では、内部当選役がＢＢ又はＲＢであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ６２に移り、“ＮＯ”のときは、図２０のＳＴ１６に移る。ＳＴ６２では、内部当選したボーナスの種別に応じてＢＢストック数又はＲＢストック数に“１”を加算し、ＳＴ６３に移る。ＳＴ６３では、セットされているヒットリクエストフラグが“１０（Ｈ）”又は“２０（Ｈ）”であるか否かを判別する。この判別が“ＮＯ”のとき、すなわち「一般遊技状態」であるときは、ＳＴ６４に移る。ＳＴ６３の判別が“ＹＥＳ”のときは、図２０のＳＴ１６に移る。ＳＴ６４では、ボーナスの種別に基づいてヒットリクエストフラグをセットする。具体的には、内部当選役がＲＢであるときは、ヒットリクエストフラグとして“１０（Ｈ）”をセットし、ＢＢであるときは、“２０（Ｈ）”をセットする。続いて、内部当選したボーナスのストック数から“１”減算する（ＳＴ６５）。続いて、高確率再遊技フラグを“オン”とし（ＳＴ６６）、低確率終了抽選テーブルをセットし（ＳＴ６７）、図２０のＳＴ１６に移る。なお、ＳＴ６４〜ＳＴ６７の処理は、図１５のゲーム（２）で行われている。
【０１４０】
次に、図２５を参照して、高確率再遊技終了抽選処理について説明する。この処理では、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」を「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」へ移行させるか否か、或いは「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」を「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」へ移行させるか否かの決定を行う。
【０１４１】
初めに、ＣＰＵ３１は、高確率再遊技フラグが“オン”であるか否かを判別する（ＳＴ７１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ７２に移り、“ＮＯ”のときは、図２０のＳＴ１７に移る。ＳＴ７２では、天井ゲーム数カウンタの値が“０”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ７６に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ７３に移る。ＳＴ７３では、「なし（ハズレ）」に内部当選したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ７６に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ７４に移る。ＳＴ７４では、“０”〜“１６３８３”の範囲から抽出した乱数値及びセットされている終了抽選テーブル（図１４）に基づいて「高確率再遊技中」を終了させるか否かを決定する。続いて、「高確率再遊技中」の終了に当選したか否かを判別する（ＳＴ７５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ７６に移り、“ＮＯ”のときは、図２０のＳＴ１７に移る。ＳＴ７６では、高確率再遊技フラグを“オフ”とする。このＳＴ７６の処理により、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立しないことを条件として次のゲームの遊技状態が「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」又は「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」へ移行することとなる。続いて、終了抽選テーブルをクリアし（ＳＴ７７）、図２０のＳＴ１７に移る。
【０１４２】
次に、図２６を参照して、停止テーブル選択処理について説明する。
【０１４３】
初めに、ＣＰＵ３１は、停止テーブル選択用の乱数を抽出する（ＳＴ８１）。抽出された乱数値は、遊技状態及び内部当選役に対応する停止テーブル群に含まれる停止テーブルのうち、いずれの停止テーブルを選択するかを決定するために用いられる。続いて、遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ＳＴ８２）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ８３に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ８６に移る。ＳＴ８３では、「ハズレ（なし）」に内部当選したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ８４に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ８６に移る。ＳＴ８４では、特別ハズレ抽選テーブル（図示せず）に基づいて停止テーブル群を選択する。この特別ハズレ抽選テーブルは、「ＲＢ用特別入賞不成立停止テーブル群」及び「入賞不成立停止テーブル群」を夫々“６４／１２８”の確率で選択するように構成されている。続いて、「特別ハズレ」に当選した場合、すなわち「ＲＢ用特別入賞不成立停止テーブル群」を選択した場合には、天井ゲーム数カウンタの値を“０”にセットし、図２０のＳＴ１９に移る。
【０１４４】
ＳＴ８２の判別が“ＮＯ”のときは、「高確率再遊技中」かどうかを判別する（ＳＴ８６）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ８７に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ８９に移る。ＳＴ８７では、内部当選役が再遊技であるかどうかを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ８８に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ８９に移る。ＳＴ８８では、“０”〜“６５５３５”の範囲から抽出した乱数値及び再遊技用選択テーブル（図８）に基づいて再遊技入賞成立可能停止テーブル群又は入賞不成立停止テーブル群のいずれかを選択し、図２０のＳＴ１９に移る。ＳＴ８９では、内部当選役及び遊技状態に基づいて停止テーブル群を選択し、図２０のＳＴ１９に移る。
【０１４５】
次に、図２７を参照して、次ボーナス選択処理について説明する。なお、この処理は、図２１のＳＴ３５の判別が“ＹＥＳ”であるときに行われる。
【０１４６】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢストック数及びＲＢストック数の両方が“１以上”であるか否かを判別する（ＳＴ９１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ９２に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ９８に移る。ＳＴ９２では、天井ゲーム数カウンタの値が“０”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ９３に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ９５に移る。ＳＴ９３では、ヒットリクエストフラグとして“２０（Ｈ）”をセットする。すなわち、天井ゲーム数カウンタの値が“０”の場合には、次ボーナスとしてＢＢを選択する。続いて、ＢＢストック数を“１”減算し（ＳＴ９４）、図２１のＳＴ３７に移る。なお、ＳＴ９２の判別が“ＹＥＳ”の場合には、高確率再遊技フラグを“オン”とする処理（後述のＳＴ１０５）は行わない。
【０１４７】
ＳＴ９２の判別が“ＮＯ”のときは、“０”〜“１６３８３”の範囲から抽出した乱数値及び次ボーナス選択テーブル（図１２）に基づいて抽選（ボーナスの選択）を行う（ＳＴ９５）。続いて、選択したボーナスのヒットリクエストフラグをセットする（ＳＴ９６）。具体的には、選択したボーナスが「ＢＢ」であるとき、“２０（Ｈ）”をセットする。選択したボーナスが「ＲＢ」であるとき、“１０（Ｈ）”をセットする。続いて、選択されたボーナスのストック数を“１”減算し（ＳＴ９７）、ＳＴ１０５に移る。
【０１４８】
ＳＴ９１の判別が“ＮＯ”のときは、ＢＢストック数が“１以上”であるか否かを判別する（ＳＴ９８）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ９９に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１０１に移る。ＳＴ９９では、ヒットリクエストフラグとして“２０（Ｈ）”をセットする。続いて、ＢＢストック数を“１”減算し（ＳＴ１００）、ＳＴ１０５に移る。
【０１４９】
ＳＴ９８の判別が“ＮＯ”のときは、ＲＢストック数が“１以上”であるか否かを判別する（ＳＴ１０１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１０２に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１０４に移る。ＳＴ１０２では、ヒットリクエストフラグとして“１０（Ｈ）”をセットする。続いて、ＲＢストック数を“１”減算し（ＳＴ１０３）、ＳＴ１０５に移る。
【０１５０】
ＳＴ１０１の判別が“ＮＯ”のとき、すなわちＢＢストック数及びＲＢストック数の両方が“０”であるときは、ヒットリクエストフラグとして“００（Ｈ）”をセットし（ＳＴ１０４）、図２１のＳＴ３７に移る。ＳＴ１０５では、すなわちヒットリクエストフラグとして“２０（Ｈ）”又は“１０（Ｈ）”のいずれかがセットされた場合には、高確率再遊技フラグを“オン”とする。続いて、図２１のＳＴ３７に移る。
【０１５１】
ここで、上記ＳＴ９６、ＳＴ９９、ＳＴ１０２、ＳＴ１０４でセットされたヒットリクエストフラグ、或いはＳＴ１０５でセットされた高確率再遊技フラグに基づいて次のゲームにおける遊技状態監視処理で遊技状態の変更が行われる。また、ＳＴ９７、ＳＴ１００及びＳＴ１０３では、ヒットリクエストフラグのセットに対応してＢＢストック数又はＲＢストック数から“１”減算している。このため、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」又は「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」では、ＢＢの入賞成立を実現し得る回数は、ＢＢストック数に“１”を加算した回数と一致する。また、「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」又は「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」では、ＲＢの入賞成立を実現し得る回数は、ＲＢストック数に“１”を加算した回数と一致する。
【０１５２】
次に、図２８を参照して、終了抽選状態選択処理について説明する。なお、この処理は、図２１のＳＴ３５の判別が“ＹＥＳ”であるときに行われる。
【０１５３】
初めに、ＣＰＵ３１は、高確率再遊技フラグが“オン”であるか否かを判別する（ＳＴ１１１）。この判別が“ＹＥＳ”であるときは、ＳＴ１１２の処理に移り、“ＮＯ”のとき、すなわち次のゲームの遊技状態が一般遊技状態であるときは、図１９のＳＴ２に移る。ＳＴ１１２では、天井ゲーム数カウンタの値が“１”以上であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１１３に移り、“ＮＯ”のときは、図１９のＳＴ２に移る。ＳＴ１１３では、“０”〜“１６３８３”の範囲から抽出した乱数値及び終了状態選択テーブル（図１３）に基づいて終了抽選テーブルを選択するための抽選を行う。続いて、その抽選結果に基づいて高確率終了抽選テーブル又は低確率終了抽選テーブルをセットし（ＳＴ１１４）、図１９のＳＴ２に移る。
【０１５４】
［第２実施例］
次に、第２実施例の遊技機について説明する。第２実施例の遊技機では、ＲＢ遊技状態において「ハズレ（なし）」に内部当選したとき、ＲＢ用特別入賞不成立停止テーブル群を選択するか否か、すなわち天井ゲーム数カウンタの値を“０”とするか否かは、遊技者の遊技操作の態様（第２実施例では、停止ボタンの操作順序）に応じて決定するようにしている。また、後述の「特別順序」は、副制御回路７２により報知される場合がある。ここで、全てのリールが回転しているときに行われる停止操作（停止ボタンの操作）を「第１停止操作」という。また、「第１停止操作」として左の停止ボタン７Ｌを操作することを「順押し」という。「第１停止操作」として中央の停止ボタン７Ｃを操作することを「中押し」という。「第１停止操作」として右の停止ボタン７Ｒを操作することを「逆押し」という。
【０１５５】
具体的には、停止テーブル群選択処理（図２６）のＳＴ８４では、ＲＢ用特別入賞不成立停止テーブル群を選択する。選択したＲＢ用特別入賞不成立停止テーブル群に含まれるテーブルをリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用する停止順序（以下「特別順序」という）を決定する。ＳＴ８５は、停止テーブル群選択処理では行わず、後述のように滑りコマ数決定処理で行う。ゲーム開始時の送信処理（図２０のＳＴ１９）では、決定した「特別順序」の情報をスタートコマンドに含めて副制御回路７２へ送信する。滑りコマ数決定処理（図２０のＳＴ２２）では、遊技者による停止ボタンの操作が第１停止操作であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、遊技者の停止順序が「順押し」、「中押し」又は「逆押し」のいずれであるかを識別し、この停止順序が「特別順序」と一致するか否かを判別する。一致していた場合には、選択されている「ＲＢ用特別入賞不成立停止テーブル群」に含まれるテーブルを用いて滑りコマ数の決定を行うと共に、天井ゲーム数カウンタの値を“０”にセットする。他方、一致していない場合には、「入賞不成立停止テーブル群」を選択し、これに含まれるテーブルを用いて滑りコマ数の決定を行う。この場合、天井ゲーム数カウンタの値を“０”にセットする処理は行わない。第２実施例の遊技機の構造、電気回路等は、基本的に第１実施例のものと同じである。
【０１５６】
次に、図２９を参照して、副制御回路７２の報知関連処理について説明する。
【０１５７】
初めに、サブＣＰＵ７４は、スタートコマンドを受信したか否かを判別する（ＳＴ１２１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ＳＴ１２２）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１２３に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１２１に移る。ＳＴ１２３では、「ハズレ（なし）」に内部当選したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１２４に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１２１に移る。ＳＴ１２４では、乱数抽選により「特別順序」を報知するか否かを決定する。具体的には、“０”〜“１０２３”の範囲から抽出した乱数値が“０”〜“１２７”であるとき報知に当選と決定し、“１２８”〜“１０２３”であるとき報知に不当選と決定する。続いて、報知に当選したか否かを判別する（ＳＴ１２５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１２６に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１２１に移る。ＳＴ１２６では、特別順序報知処理を行い、ＳＴ１２１に移る。特別順序報知処理では、スタートコマンドに含まれる「特別順序」を報知するように画像制御回路８１を制御する。この処理により、表示画面５ａには、例えば「順押しをしてください」と表示される。
【０１５８】
以上のように、副制御回路７２における「特別順序」を報知するか否かの決定は、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作を介して主制御回路７１で行われる停止テーブル群の選択に関与する。そして、この停止テーブル群の選択の結果に基づいて、天井ゲーム数カウンタの値を“０”とするか否かの決定が行われる。すなわち、副制御回路７２は、「特別順序」を報知するか否かの決定を行うことにより、ボーナスの連続的な入賞成立を許可するか否かを決定することができる。また、主制御回路７１の機能が制限されている場合であっても面白みのある遊技機を提供することができる。また、「特別順序」を報知するか否かの決定の方法は、単なる乱数抽選ではなく、任意の方法を用いることができる。
【０１５９】
［第３実施例］
次に、第３実施例の遊技機について説明する。第３実施例の遊技機では、ＲＢ遊技状態の「ハズレ」に内部当選したゲームの第１停止操作時において後述の第１抽選が行われる。この第１停止操作に対応するリールが停止したとき、後述の第２抽選が行われる。ＲＢ遊技状態において「ハズレ」に内部当選した場合に選択される停止テーブル群には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ毎に、“２４”種類の停止テーブルが設けられている。各停止テーブルには、“０”〜“２３”のテーブル番号が割り当てられている。第２抽選において“０”〜“５”のいずれかのテーブル番号が選択（「特別ハズレ」に当選）されたとき、天井ゲーム数カウンタの値が“０”に更新されるようになっている。ここで、第１停止操作の次に行われる停止ボタンの操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる操作を第３停止操作という。
【０１６０】
図３０は、停止制御態様及びテーブル番号を決定するためのテーブルを示す。第１抽選とは、停止制御態様を決定するための抽選をいう。停止制御態様は、第１停止操作に応じてセンターライン８ｃに停止表示される図柄の種類及びテーブル番号の選択確率（“２４”種類の停止テーブルの選択確率）を区別するためのものである。停止制御態様には、停止制御態様（Ａ）、停止制御態様（Ｂ）及び停止制御態様（Ｃ）が設けられている。第２抽選とは、停止制御態様に応じてテーブル番号を決定するための抽選をいう。ここで、前述のように、“０”〜“５”のいずれかのテーブル番号が選択されたとき、天井ゲーム数カウンタの値が“０”に更新される。従って、第１抽選の結果により、天井ゲーム数カウンタの値が“０”に更新される確率が変化することとなる。
【０１６１】
第１抽選では、“０”〜“１２７”の範囲から乱数が抽出され、停止制御態様が決定される。第１抽選における停止制御態様（Ａ）の選択確率は“１／８”、停止制御態様（Ｂ）の選択確率は“３／８”、停止制御態様（Ｃ）の選択確率は“４／８”である。停止制御態様（Ａ）によれば、第１停止操作によりセンターライン８ｃの位置に“ＢＡＲ”又は“プラム”が停止表示される。停止制御態様（Ｂ）によれば、第１停止操作によりセンターライン８ｃの位置に“７”又は“リプレイ”が停止表示される。停止制御態様（Ｃ）によれば、第１停止操作によりセンターライン８ｃの位置に“ベル”が停止表示される。
【０１６２】
第２抽選では、“０”〜“１２７”の範囲から乱数が抽出され、停止制御態様に応じてテーブル番号が決定される。“０”〜“５”のいずれかのテーブル番号が選択される確率は、停止制御態様（Ａ）では“１／２”、停止制御態様（Ｂ）では“１／４”、停止制御態様（Ｃ）では“３／１６”である。従って、停止制御態様毎に有利さの度合い（天井ゲーム数カウンタの値が“０”に更新される確率）が異なり、停止制御態様（Ａ）が最も有利である。遊技者は、第１停止操作に対応するリールの停止態様（センターライン８ｃの位置に停止表示された図柄の種類）により、有利さの度合いを把握することが可能となる。
【０１６３】
図３１は、テーブル番号と停止態様との関係を示す。
【０１６４】
ＲＢ遊技状態の「ハズレ」に内部当選したゲームにおける停止態様には、「特別ハズレ出目」、「チャンスハズレ出目」及び「普通ハズレ出目」の“３”種類がある。「特別ハズレ出目」には、例えば「順押し」が行われた場合において中央の表示窓４Ｃ及び右の表示窓４Ｒの中段の位置に“７−ＢＡＲ”と並ぶ停止態様が含まれる。「チャンスハズレ出目」には、例えば「順押し」が行われた場合において中央の表示窓４Ｃ及び右の表示窓４Ｒの中段の位置に“リプレイ−７”と並ぶ停止態様が含まれる。「普通ハズレ出目」には、例えば「順押し」が行われた場合において中央の表示窓４Ｃ及び右の表示窓４Ｒの中段に“７”及び“ＢＡＲ”のいずれも位置しない停止態様が含まれる。ここで、第１停止操作に対応するリールの停止態様は、前述のように停止制御態様に応じて定められている。また、テーブル番号に応じたリールの停止制御は、第２停止操作及び第３停止操作について行われる。
【０１６５】
図３１における「確率」は、対応するテーブル番号の停止テーブルを用いて第２停止操作及び第３停止操作が行われた場合において停止表示される可能性のある全停止態様のうち、「特別ハズレ出目」、「チャンスハズレ出目」及び「普通ハズレ出目」が占める割合を示す。上記「全停止態様」の総数は、基本的に第２停止操作に用いられる停止テーブルの「停止制御位置の数」と第３停止操作に用いられる停止テーブルの「停止制御位置の数」とを掛け算することにより算出できる。ここで、図９の左のリールに対する停止制御テーブルでは、「停止制御位置の数」は、“５”である。また、図１１の右のリールに対する停止制御テーブルでは、「停止制御位置の数」は、“７”である。
【０１６６】
テーブル番号が“０”〜“５”の場合には、「特別ハズレ」に当選となる。「特別ハズレ出目」、「チャンスハズレ出目」及び「普通ハズレ出目」が停止表示される確率は、夫々“１／４”、“１／２”及び“１／４”である。また、テーブル番号が“６”〜“２４”の場合には、「特別ハズレ」に不当選となる。「特別ハズレ出目」、「チャンスハズレ出目」及び「普通ハズレ出目」が停止表示される確率は、夫々“０”、“１／２”及び“１／２”である。以上のように、「特別ハズレ」に当選している場合であっても「普通ハズレ出目」が停止表示される場合がある。他方、「特別ハズレ」に不当選である場合には、「特別ハズレ出目」が停止表示される場合はない。
【０１６７】
図３２は、各停止制御態様に応じた出目の「信頼度」を示す。「信頼度」とは、各種出目が停止表示されたとき、「特別ハズレ」に当選している確率（テーブル番号が“０”〜“５”のいずれかである確率）をいう。例えば、「特別ハズレ出目」は、「特別ハズレ」に不当選の場合には停止表示されない（図３１）。従って、「特別ハズレ出目」の信頼度は、停止制御態様に拘らず“１（１００．０％）”である。また、各種出目の「信頼度」は、停止制御態様毎に異なる場合がある。例えば、停止制御態様（Ａ）では、「特別ハズレ」に当選する確率及び不当選となる確率は、夫々“１／２”である。そして、「特別ハズレ」に当選した場合及び不当選となった場合のいずれの場合も「チャンスハズレ出目」が停止表示される確率は、“１／２”である。従って、「チャンスハズレ出目」の信頼度は、“０．５（５０．０％）”である。一方、停止制御態様（Ｂ）では、「特別ハズレ」に当選する確率及び不当選となる確率は、夫々“１／４”及び“３／４”である。そして、「特別ハズレ」に当選した場合及び不当選となった場合のいずれの場合も「チャンスハズレ出目」が停止表示される確率は、“１／２”である。「チャンスハズレ出目」が停止表示された場合のうち“１／４”の場合において「特別ハズレ」に当選しているので、その信頼度は、“０．２５（２５．０％）”である。
【０１６８】
以上のように、第３実施例では、遊技者は、第１停止操作に対応するリールの停止態様により停止制御態様の種類（「特別ハズレ」が選択される確率）を判別することができる。また、リールの停止態様（出目の種類）の信頼度は、停止制御態様に応じて変化する場合があるので、遊技に深みを持たせることができる。
【０１６９】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０１７０】
実施例では、遊技状況として「高確率再遊技中」、「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」等を採用しているが、これに限られるものではない。例えば、所定の役について「蹴飛ばし制御」を行う遊技状況等、任意のものを採用することができる。また、各遊技状況においてボーナス（所定の役）の入賞が成立する停止操作部（停止ボタン）の操作態様（操作順序或いは操作タイミング）、及び不成立となる操作態様をゲーム毎に決定（振り分け）し、その決定によりボーナス（所定の役）の入賞が成立する可能性を遊技状況毎に変化させることもできる。また、所定の役として、所定の小役、シングルボーナス等、任意の役を採用することができる。
【０１７１】
また、実施例では、天井ゲーム数カウンタの値を“０”に更新するようにしているが、これに限られず、任意の値に更新することもできる。
【０１７２】
実施例の遊技状況は、「高確率再遊技中」から「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」へ移行するようにしているが、これに限られるものではない。ボーナス等の所定の役の入賞が成立する可能性の高い遊技状況からその可能性の低い遊技状況へ移行させることもできる。また、所定の役の入賞が成立する可能性の高い遊技状況から、他の役の入賞が成立する可能性の高い遊技状況へ移行させることもできる。
【０１７３】
実施例では、遊技状況の一例である「高確率再遊技中」において、内部的な抽選（停止テーブル群の選択）により、再遊技の入賞成立を実現させるか否か、すなわち「引き込み制御（入賞を成立させる制御）」又は「蹴飛ばし制御（入賞を成立させない制御）」のいずれを行うか否かを決定しているが、これに限られるものではない。例えば、「引き込み制御」を行う停止ボタンの操作の態様（停止ボタンの操作順序、或いは操作タイミング等）を決定する。そして、その態様で操作が行われる確率と、「高確率再遊技中」において所定の役の一例である「再遊技」に内部当選する確率とを掛け算した値を、「通常確率再遊技中」において「再遊技」に内部当選する確率と等しくすることができる。この場合、その操作の態様の報知を行うことにより、遊技者は、所持するメダルを増加させたりすることができるので、遊技の面白みが増す。
【０１７４】
また、実施例では、報知手段として液晶表示装置を用いているが、演出用のリール、模型等の動作物（いわゆる「役物」等）、音、光、ＬＥＤドットマトリクス等を用いるようにしてもよい。なお、変動表示手段及び報知手段を一の装置により実現するようにしてもよいし、それぞれを異なる装置により実現するようにしてもよい。例えば、いわゆる「液晶パチスロ」では、液晶表示装置により変動表示手段及び報知手段を実現することができる。
【０１７５】
更に、本実施例のようなスロットマシンの他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】実施例のスロットマシンの斜視図。
【図２】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図３】役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図。
【図４】確率抽選テーブルの例を示す図。
【図５】遊技状態と、内部当選役と、停止テーブル群との関係を示す図。
【図６】遊技状態と、内部当選役と、停止テーブル群との関係を示す図。
【図７】遊技状態と、内部当選役と、停止テーブル群との関係を示す図。
【図８】再遊技用選択テーブルを示す図。
【図９】再遊技入賞成立可能停止テーブルを示す図。
【図１０】入賞不成立停止テーブルを示す図。
【図１１】ＲＢ用特別入賞不成立停止テーブルを示す図。
【図１２】次ボーナス選択テーブルを示す図。
【図１３】終了状態選択テーブルを示す図。
【図１４】終了抽選テーブルを示す図。
【図１５】各ゲームにおける遊技状態の変化等の例を示すタイミングチャート。
【図１６】各ゲームにおける遊技状態の変化等の例を示すタイミングチャート。
【図１７】実施例の電気回路の構成を示すブロック図。
【図１８】実施例の副制御回路の構成を示すブロック図。
【図１９】主制御回路のメインフローチャート。
【図２０】図１９に続くフローチャート。
【図２１】図２０に続くフローチャート。
【図２２】遊技状態監視処理を示すフローチャート。
【図２３】確率抽選処理を示すフローチャート。
【図２４】図２３に続くフローチャート。
【図２５】高確率再遊技終了抽選処理を示すフローチャート。
【図２６】停止テーブル群選択処理を示すフローチャート。
【図２７】次ボーナス選択処理を示すフローチャート。
【図２８】終了抽選状態選択処理を示すフローチャート。
【図２９】報知関連処理を示すフローチャート。
【図３０】停止制御態様及びテーブル番号を決定するためのテーブルを示す図。
【図３１】テーブル番号と停止態様との関係を示す図。
【図３２】出目の信頼度を示す図。
【符号の説明】
１…遊技機、２…キャビネット、２ａ…パネル表示部、３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ…リール、４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ…表示窓、５…液晶表示装置、５ａ…液晶表示画面、６…スタートレバー、７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ…停止ボタン、８ａ…クロスダウンライン、８ｂ…トップライン、８ｃ…センターライン、８ｄ…ボトムライン、８ｅ…クロスアップライン、９ａ…１−ＢＥＴランプ、９ｂ…２−ＢＥＴランプ、９ｃ…最大ＢＥＴランプ、１０…台座部、１１…１−ＢＥＴスイッチ、１２…２−ＢＥＴスイッチ、１３…最大ＢＥＴスイッチ、１４…Ｃ／Ｐスイッチ、１５…メダル払出口、１６…メダル受け部、１７…当り表示ランプ、１８…払出表示部、１９…クレジット表示部、２０…ボーナス遊技情報表示部、２１Ｌ，２１Ｒ…スピーカ、２２…メダル投入口、２２Ｓ…投入メダルセンサ、２３…配当表パネル、３０…マイクロコンピュータ、３１…ＣＰＵ、３２…ＲＯＭ、３３…ＲＡＭ、３４…クロックパルス発生回路、３５…分周器、３６…乱数発生器、３７…サンプリング回路、３８…Ｉ／Ｏポート、３９…モータ駆動回路、４０…ホッパー、４１…ホッパー駆動回路、４５…ランプ駆動回路、４６…リール停止信号回路、４８…表示部駆動回路、４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ…ステッピングモータ、５０…リール位置検出回路、５１…払出完了信号回路、７１…主制御回路、７２…副制御回路、７３…サブマイクロコンピュータ、７４…サブＣＰＵ、７５…プログラムＲＯＭ、７６…ワークＲＡＭ、７７…ＩＮポート、７８…音源ＩＣ、７９…パワーアンプ、８０…ＯＵＴポート、８１…画像制御回路、８２…画像制御ＣＰＵ、８３…画像制御ワークＲＡＭ、８４…画像制御プログラムＲＯＭ、８５…ＩＮポート、８６…画像ＲＯＭ、８７…ビデオＲＡＭ、８８…画像制御ＩＣ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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