(57)【要約】【課題】当り判定用乱数カウンタの更新周期を不定期にすることができ、そのための処理も単純な処理で実現できる遊技機を提供すること。【解決手段】遊技制御を総括的に行う制御装置が、当り判定用乱数の数値を所定の周期で更新する一方、所定の信号を契機として当り判定用乱数の数値の抽選を行い、抽選で当選した場合に、遊技者に有利となる特定遊技状態に移行するように構成される。遊技動作の実行に応じて当り判定用乱数の数値の更新を中断させる中断処理手段（Ａ０１）を設ける。【選択図】              図５
2004236762.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技制御を総括的に行う制御装置が、当り判定用乱数の数値を所定の周期で更新する一方、所定の信号を契機として前記当り判定用乱数の数値の抽選を行い、前記抽選で当選した場合に、遊技者に有利となる特定遊技状態に移行するように構成された遊技機において、遊技動作の実行に応じて前記当り判定用乱数の数値の更新を中断させる中断処理手段を設けたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技制御を総括的に行うメイン制御装置が、当り判定用乱数として使用する当り判定用カウンタの数値を初期値から所定の範囲内で循環的に歩進更新する一方、始動口への打球入賞（又は打球通過）を契機として当り判定用カウンタの数値を抽出し、抽出した数値が予め定めた当り値と一致した場合に特典を与えるように構成された遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来より、遊技盤面に設けた始動口に打球が入賞すると、始動口に対して配備された始動口センサが入賞した打球を検出し、遊技制御を総括的に行うメイン制御装置が、始動口センサの打球検出信号を契機として大当り判定用カウンタの数値を抽選して記憶し、図柄の変動開始に伴って抽選記憶した数値（大当り判定用カウンタの取得値）が予め定めた当り値と一致した場合に、大当り図柄で変動を停止させると共に、例えば、遊技盤面に設けた大入賞口を規定回数だけ開放するように定めた大当り遊技（特典）を行うように構成された遊技機は周知である。
【０００３】
従来の乱数更新方法では、当り判定用カウンタの数値の更新処理を所定の周期（例えば、４ｍｓ毎）で行っている。また、当り判定用カウンタの数値を初期値から所定の範囲内（例えば、０乃至２９９）で循環的に歩進更新している。一方、大当り判定用カウンタの数値の抽選は、始動口に打球が入賞することにより発生する始動口センサの打球検出信号を契機として行っているが、始動口への打球の入賞タイミングがランダムであるため、抽選される大当り判定用カウンタの数値を乱数として使用できるものである。
【０００４】
上述の従来の乱数更新方法では、当り判定用カウンタの数値が当り値に一致するタイミングが一定の周期となる。従って、一旦当り値を引くと、その後、当り値が循環してくる一定の周期で抽選を行うようにすれば、当りを引き続けることが理論的に可能であり、例えば、体感器による不正行為の対象になりやすい。このため、当り判定用カウンタの更新に関し、当り判定用カウンタの値が一巡する毎に、初期値をランダムに変更することにより、当り判定用カウンタが当り値となるタイミングが一定の周期とならないようにしている（初期値変更型）。
【０００５】
上記初期値変更型の一例を説明すると、当り判定用カウンタの値は、初期値から所定の範囲内（例えば、０乃至２９９）で４ｍｓ毎に歩進更新するものとする。また、初期値設定用カウンタの値も当り判定用カウンタの値の取り得る範囲に合わせて０乃至２９９）で歩進更新するものとする。但し、初期値設定用カウンタの値を更新は、当り判定用カウンタの値を更新する周期と異ならせ、例えば、処理の空き時間に繰り返し行い、非周期的になるようにする。当り判定用カウンタの更新において、当り判定用カウンタの値が上限値２９９を１つ超えて３００となった場合（当り判定用カウンタの値が一巡した場合）、その時点での初期値設定用カウンタの値（例えば、７５）を初期値とする。即ち、当り判定用カウンタの値を７５から歩進させる。このようにすると、当り値が、例えば、「７」であるとした場合、当り判定用カウンタの値が当り値「７」に一致するタイミングを非周期的にすることができる。
【０００６】
しかしながら、上記初期値変更型にあっても、非常に大きな周期性がないとは言えず、また、当り判定用カウンタの値の更新処理とは別に、初期値設定用カウンタの値の更新処理が必要である。
【０００７】
【発明が解決しようとする課題】
本発明の目的は、当り判定用乱数カウンタの更新周期を不定期にすることができ、そのための処理も単純な処理で実現できる遊技機を提供することにある。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
請求項１に記載の遊技機は、遊技制御を総括的に行う制御装置が、当り判定用乱数の数値を所定の周期で更新する一方、所定の信号を契機として前記当り判定用乱数の数値の抽選を行い、前記抽選で当選した場合に、遊技者に有利となる特定遊技状態に移行するように構成されたものであって、上記課題を解決するために、遊技動作の実行に応じて前記当り判定用乱数の数値の更新を中断させる中断処理手段を設けたことを特徴とする。
【０００９】
なお、請求項１に記載の構成を、遊技制御を総括的に行うメイン制御装置が、当り判定用乱数として使用する当り判定用カウンタの数値を所定の周期で歩進更新する一方、所定の信号を契機として前記当り判定用カウンタの数値の抽選を行い、前記抽選で当選した場合に、遊技者に有利となる特定遊技状態に移行するように構成された遊技機において適用する場合は、遊技動作の実行に応じて前記当り判定用カウンタの数値の歩進更新を中断させる中断処理手段を設ける構成とする。また、前記遊技動作を、遊技機に配置された特定の遊技装置の動作とする構成とすることがある。この構成によれば、遊技装置の作動状態は、遊技の進行状態によって周期化しづらいので、抽選される当り判定用カウンタの値のランダム性をさらに向上させることができる。
【００１０】
また、請求項１に記載の遊技機において、前記所定の信号を、始動入賞口への入賞検出信号とし、前記不定期に発生する遊技動作を、前記始動入賞口を拡開させる可変入賞装置の拡開動作とする構成とすることがある。
【００１１】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図面を参照して説明する。図１は、本発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。図１に示すように、パチンコ遊技機１の正面中央には遊技盤２が配設されている。遊技盤２には、その表面に略円形状にレール３が配設されると共に、レール３によって囲まれた遊技領域４が形成されている。また、遊技盤２の下方に発射装置（図示省略）を操作するためのハンドル５、賞球の受け皿である上皿６、上皿６でオーバーフローしたパチンコ球の受け皿である下皿７等が配設されている。この遊技領域４には、ハンドル５を操作することで発射装置から発射された打球が打ち込まれ、この打球が遊技領域４内を流下する（釘等によってパチンコ球の進行方向が変化する）ことで各種遊技装置が作動するようになっている。
【００１２】
遊技領域４には、略中央に図柄表示ユニット８が配備され、図柄表示ユニット８の左方にゲート９が設けられ、図柄表示ユニット８の下方には電動式のチューリップ役物で構成された可変入賞装置（普通電動役物ともいう）１０が設けられ、遊技領域４の中央下部には大入賞口装置１１が配設されている。また、遊技領域４の左右袖部にはチャッカにより構成された普通入賞口としての左袖入賞口１２と右袖入賞口１３がそれぞれ設けられ、大入賞口装置１１の左方及び右方となる遊技領域４の左落し部と右落し部には、チャッカにより構成された普通入賞口としての左落し入賞口１４と右落し入賞口１５がそれぞれ設けられている。
【００１３】
図柄表示ユニット８は、中央にカラー液晶表示装置で構成された図柄表示手段１６が組み付けられ、液晶表示装置１６の表示画面において特別図柄による可変表示ゲームと普通図柄による可変表示ゲームが行われる。なお、可変入賞装置１０の入賞口が特別図柄の図柄変動の開始に関わる始動入賞口１７に設定されている。また、ゲート９が普通図柄の図柄変動の開始に関わる始動ゲートに設定されている。なお、始動口１７への入賞に伴って大当り判定用カウンタの値が抽選される。また、抽選される大当り判定用カウンタの値は、所定の個数まで、例えば、最高４個まで保留可能とされている。また、抽選される大当り判定用カウンタの値が「７（当り値）」の場合、特別図柄による可変表示ゲームが大当りとなり、大当り遊技が実行される。また、ゲート９の通過に伴って普通図柄当り判定用カウンタの値が抽選される。また、抽選される普通図柄当り判定用カウンタの値は、所定の個数まで、例えば、最高４個まで保留可能とされている。また、抽選される普通図柄当り判定用カウンタの値が「０〜４（当り値）」の何れか場合、可変入賞装置１０の始動入賞口１７が拡開動作される。
【００１４】
可変入賞装置１０の入賞口、即ち、特別図柄の図柄変動の開始に関わる始動入賞口１７は、常時打球の入賞が可能な入賞口であるが、液晶表示装置１６において普通図柄の変動停止が行われた結果が当りとなった場合には、所定時間（例えば、０．５秒間）にわたって拡開される。なお、打球がゲート９を通過すると、液晶表示装置１６の表示画面において普通図柄による可変表示ゲームが行われる。液晶表示装置１６において普通図柄の変動停止が行われた結果が当りとなる確率は１／２に設定されている。
【００１５】
また、大入賞口装置１１の中央には、開閉扉１８により開成される大入賞口１９が配備されている。大入賞口１９の内部の一部には、特別入賞領域である特定領域（図示せず）が設けられている。大入賞口１９は、始動入賞口１７への打球の入賞に起因して液晶表示装置１６において特別図柄の変動停止が行われた結果が大当りとなった場合に、特別遊技状態（大当り遊技状態）となり、所定時間（例えば、２９．５秒間）にわたって開放される。但し、大入賞口１９は開放中に所定個数（例えば、１０個）の入賞があった場合、又は、前記所定時間経過した時点で閉鎖される。
【００１６】
また、大入賞口１９の開放中に前記特定領域を打球が通過した場合には継続条件が成立し、この回に開成されている大入賞口１９が閉鎖された後、新たに大入賞口１９が開放される。特定領域を遊技球が通過したことに基く大入賞口１９の連続開放動作には上限回数が設けられており、例えば、最初の開放を含めて最高１６回までとなっている。また、大当り遊技状態は、大入賞口１９の開放中に特定領域への遊技球の通過がなかった場合には、この回の大入賞口１９が閉鎖した時点で大当り遊技状態の終了となる。また、大入賞口１９の連続開放動作が１６回目（最終ラウンド）まで続いた場合には、１６回目の大入賞口１９が閉鎖した時点で大当り遊技状態の終了となる。
【００１７】
図２は、本実施形態のパチンコ遊技機に配備された制御系統の要部ブロック図である。電源装置２５は、ＡＣ２４Ｖから、メイン制御装置２０、ランプ・音声制御装置２１、表示制御装置２２、賞球制御装置２３、発射制御装置２４、液晶表示装置１６の他、払出モータ２６、発射モータ２７、チューリップソレノイド２８、大入賞口ソレノイド２９、ランプ３０、スピーカ３１等の作動電源を生成して供給するものである。
【００１８】
本実施形態のパチンコ遊技機１には、パチンコ遊技の総括的な制御を行うメイン制御装置２０と、メイン制御装置２０から送信された情報（コマンド）に基いて、ランプ（装飾ランプ、装飾ＬＥＤ、表示ランプ、表示ＬＥＤ等）３０の点灯、点滅等の表示制御及びスピーカ３１から音を出す音声制御を実行するランプ・音声制御装置２１と、メイン制御装置２０からランプ・音声制御装置２１を経由して送信されたコマンドを受けて液晶表示装置１６に特別図柄、普通図柄及び各種の遊技情報の表示や大当り遊技中の演出表示を行う表示制御装置２２と、メイン制御装置２０から送信された情報（払出数コマンド）に基いて払出モータ２６を駆動することで賞球の払出制御を行う賞球制御装置２３と、タッチセンサ３２の検出信号を条件として、図示しない遊技盤面に向けて遊技球を発射する打球発射装置（図示せず）の発射モータ２７の動作制御を行う発射制御装置２４とが配備される。
【００１９】
メイン制御装置（主制御部）２０は図示しないメイン制御基板に配備される。
メイン制御装置２０は、パチンコ遊技に関わる総括的な制御を行うための処理実行手段としてのメインＣＰＵと、メインＣＰＵが実行するためのパチンコ遊技全体に関わる遊技制御プログラムや遊技制御プログラムの実行に必要となる予め定めた設定データが格納されているＲＯＭと、随時読み出しおよび書き込みが可能なＲＡＭと、各種入賞検出手段から送られた検出信号及びＲＡＭクリアスイッチ３３の操作信号を受け付けてメインＣＰＵに入力可能とする一方、メインＣＰＵから外部装置に対して制御出力を可能とするための入出力インタフェースと、メインＣＰＵが周辺機器との間でデータ通信を行うための通信インタフェース等を含んで構成されている。なお、メイン制御装置２０の具体的な構成については図示を省略する。
【００２０】
前記各種入賞検出手段としては、例えば、遊技盤面に設けられた可変入賞装置１０の始動入賞口（以下、単に始動口という）１７へ入賞した遊技球を検出する始動口センサ３４、前記遊技盤面に設定されたゲート９への打球の通過を検出するゲートセンサ３５、遊技盤面に設けられた大入賞口装置１１に配備された大入賞口１９に入賞した遊技球を検出する大入賞口センサ（図示せず）３６、大入賞口１９内に設けられた特定領域へ入賞した遊技球を検出する特定領域センサ３７等がある。また、ＲＡＭクリアスイッチ３３は、図示していない遊技機裏面に設けられており、電源投入時に係員によって操作されるものである。また、前記外部装置としては、大入賞口１９を開放させるための大入賞口ソレノイド２９、始動口１７を拡開させるためのチューリップソレノイド２８等がある。
【００２１】
メイン制御装置２０とランプ・音声制御装置２１とは、メイン制御装置２０からランプ・音声制御装置２１への一方向通信のみ可能に接続されている。ランプ・音声制御装置２１は、ランプの点灯／点滅等の制御、音声制御、メイン制御装置２０から送信されるコマンド受信及び表示制御装置２２に対するコマンド送信を行うための処理実行手段としてのランプ・音声制御用ＣＰＵと、ランプ・音声制御用ＣＰＵが実行するためのランプ点灯／点滅に関わる制御プログラム、音声発生に関わる制御プログラム、コマンド受信に関わる制御プログラム及びコマンド送信に関わる制御プログラム、これらの各種制御プログラムの実行に必要となる予め定めた設定データ（ランプの点灯パターン等や音データ）が格納されているＲＯＭと、随時読み出しおよび書き込みが可能なＲＡＭと、ランプ・音声制御用ＣＰＵからの制御出力を可能とするための出力インタフェースと、ランプ・音声制御用ＣＰＵがメイン制御装置２０及び表示制御装置２２との間でデータ通信を行うための通信インタフェース等を含んで構成されている。なお、ランプ・音声制御装置２１の具体的な構成については図示を省略する。
【００２２】
ランプ・音声制御装置２１にはランプ３０やスピーカ３１が接続されている。
ランプ・音声制御装置２１はメイン制御装置２０から送信されるコマンド指令に従ってランプ３０を点灯駆動すると共にスピーカ３１より効果音や警報を発生する。また、ランプ・音声制御装置２１は、メイン制御装置２０から送信されたコマンドを受信すると、受信したコマンドが自己の行う制御に関係するコマンドの場合には、このコマンドを記憶すると共に表示制御装置２２に送信する一方、受信したコマンドが自己の行う制御に関係しないコマンドの場合には、このコマンドをそのまま表示制御装置２２に送信する。
【００２３】
表示制御装置２２は、ランプ・音声制御装置２１から送信されたコマンドに応じて液晶表示装置１６の表示画面に、特別図柄（この実施形態では、左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄の３種類とする）、普通図柄、装飾図柄、静止画や動画（キャラクタ等）、遊技進行に伴って変化する遊技情報（例えば、始動入賞に関わる保留状態や大当り遊技中のラウンド数等）、大当り遊技中の演出表示を各々表示制御するものである。
【００２４】
賞球制御装置２３は、メイン制御装置２０から送信された払出数コマンド（賞球１個払出から賞球１５個払出までの１５種類）に基いて払出モータ２６を駆動することで賞球の払出制御を行う。また、賞球制御装置２３は、メイン制御装置２０から送信された払出チェックコマンドを受信すると、メイン制御装置２０に対してＡＣＫ信号（承認信号）の送信を行う。
【００２５】
賞球制御装置２３は、主として賞球の払出制御、メイン制御装置２０から送信されるコマンド受信及びメイン制御装置２０に対してＡＣＫ信号（承認信号）の送信を行うための処理実行手段としての払出ＣＰＵと、払出ＣＰＵが実行するための各種制御プログラムが格納されているＲＯＭと、随時読み出しおよび書き込みが可能なＲＡＭと、払出ＣＰＵからの制御出力を可能とするための出力インタフェースと、払出ＣＰＵがメイン制御装置２０との間でデータ通信を行うための通信インタフェース等を含んで構成されている。なお、賞球制御装置２３の具体的な構成については図示を省略する。なお、発射制御装置２４については周知であって、本発明の要旨とは直接に関連しないため、具体的な構成の図示や説明等を省略する。
【００２６】
以上のように構成された実施形態のパチンコ遊技機におけるメイン制御装置のＣＰＵ（以下、メインＣＰＵという）が行う処理について説明する。図３は、メインＣＰＵが実行する処理のメインルーチンを示すフローチャートである。また、図４は、メインＣＰＵが実行するタイマ割込処理ルーチンを示すフローチャートである。メインＣＰＵは、電源投入時、まず、ＲＡＭクリアスイッチ３３がオンであるか否かを判別する（ステップＳ０１）。なお、ＲＡＭクリアスイッチ３３は、電源投入時に係員によって操作される。メインＣＰＵは、ＲＡＭクリアスイッチ３３がオンである場合には、ステップＳ０３にジャンプし、初期化処理を行ってＲＡＭをクリアする（ステップＳ０３）。一方、メインＣＰＵは、ＲＡＭクリアスイッチ３３がオンでない場合には、ステップＳ０２に進み、ＲＡＭの内容が正常であるか否かを判別する（ステップＳ０２）。なお、ＲＡＭの内容が正常であるか否かは、ＲＡＭの内容のチェックサム値が記憶されているチェックサム値に一致するか否かを判別し、一致していれば正常と判定する。メインＣＰＵは、ＲＡＭの内容が正常である場合には、ステップＳ０６にジャンプする。一方、ＲＡＭの内容が正常でない場合には、ステップＳ０３に進み、初期化処理を行ってＲＡＭをクリアする（ステップＳ０３）。
【００２７】
メインＣＰＵは、ＲＡＭクリアを行うとステップＳ０４に進み、賞球制御装置に対して払出チェックコマンドを送信する（ステップＳ０４）。メインＣＰＵは、払出チェックコマンドを賞球制御装置に対して送信すると、ステップＳ０５にて、賞球制御装置５からＡＣＫ信号（承認信号）の返信があるか否かを判別する（ステップＳ０５）。メインＣＰＵは、ＡＣＫ信号の返信がなければステップＳ０５を繰り返し、ＡＣＫ信号の返信待ちの待機状態となる。
【００２８】
メインＣＰＵは、ＡＣＫ信号の返信があると、タイマ値設定レジスタに割込周期（この実施形態では４ｍｓ）を設定し（ステップＳ０６）、割込許可を設定し（ステップＳ０７）、ステップＳ０８に進む。なお、ステップＳ０６及びステップＳ０７の処理により、４ｍｓ毎のタイマ割込がセットされる。
【００２９】
ステップＳ０８に進むと、メインＣＰＵは、停電信号（電源断信号）があるか否かを判別する（ステップＳ０８）。停電信号がなければ非当落乱数更新処理を行い（ステップＳ０９）、非当落乱数更新処理を終えるとステップＳ０８に戻る。以下、メインＣＰＵは、所定周期毎のタイマ割込（４ｍｓ毎）が入るまで、上記ステップＳ０８〜ステップＳ０９によって形成される処理ループ（以下、メインループという）を繰り返し実行する。また、ステップＳ０８にて停電信号（電源断信号）がある場合、停電処理を行い（ステップＳ０７）、ＨＡＬＴとなる。
【００３０】
なお、ステップＳ０９の非当落乱数更新処理は、主として直接的に遊技の当落に関係しない乱数、例えば、リーチの演出を行うか否かを決定するためのリーチ判定用乱数、変動パターンを決定するための変動パターン用乱数、左停止図柄、中停止図柄、右停止図柄を決定するための左、中、右図柄乱数等の更新を行う。
【００３１】
タイマ割込が入ると、メインＣＰＵは、タイマ割込処理ルーチンを開始する（図４参照）。メインＣＰＵは、メインルーチンで使用しているレジスタの値をスタックエリアに待避する（ステップＳ２０）。次いで、メインＣＰＵは、各種スイッチの状態の入力を行うスイッチ入力処理（ステップＳ２１）、タイマ値の減算を行うタイマ減算処理（ステップＳ２２）、特別図柄に関する大当り判定用乱数や大当り図柄用乱数の更新と普通図柄に関する普通図柄当り判定用乱数の更新を行う当落乱数更新処理（ステップＳ２３）、入賞計数を行って賞球コマンドを設定する賞球制御処理（ステップＳ２４）、始動口入賞がある場合に大当り判定用乱数等を取得、保留球の処理、大当り判定、停止図柄と変動パターンの決定等を行う特別図柄動作処理（ステップＳ２５）、大当り遊技に関わる大入賞口処理（ステップＳ２６）、普通図柄動作処理（ステップＳ２７）、ソレノイド出力や外部出力端子のポート出力を作成するポート出力処理（ステップＳ２８）、賞球制御装置５及びランプ・音声制御装置３に対してコマンドを送信するコマンド伝送出力処理（ステップＳ２９）を順次行い、スタックエリアに待避されている値をレジスタに復帰すると（ステップＳ３０）、メインルーチンに戻る。
【００３２】
なお、ステップＳ２３の当落乱数更新処理において、請求項１に記載の当り判定用カウンタに相当する大当り判定用カウンタの値を初期値（例えば、「０」）から所定の範囲内（例えば、０乃至３１９の範囲内）で循環的に歩進更新する。
また、当落乱数更新処理において、不定期に発生する遊技動作の実行中、大当り判定用カウンタの値の歩進を中断させる中断処理を行う。
【００３３】
また、ステップＳ２５の特別図柄動作処理において、始動口センサ（図１では入賞検出器として図示）の検出信号を契機として、保留可能な場合に大当り判定用カウンタの値を抽出して記憶する。そして、特別図柄の変動を開始する時点で、記憶した大当り判定用カウンタの値が予め定めた当り値（例えば「７」）と一致するか否かの判定を行い、記憶した大当り判定用カウンタの値が当り値に一致している場合、大当り遊技を行わせる。
【００３４】
次に、本実施形態におけるステップＳ２３の当落乱数更新処理について説明する。図５は、メインＣＰＵが実行する当落乱数更新処理のサブルーチンを示すフローチャートである。メインＣＰＵは、当落乱数更新処理を開始すると、特別図柄の図柄変動結果（可変表示ゲーム）の当落（大当り又は外れ）に関わる大当り判定用カウンタの値の更新を中断するか否かを決定する更新中断フラグがセット（＝１）されているか否かを判別する（ステップＡ０１）。なお、更新中断フラグの値は、「０」で「更新実行」を表し、「１」で「更新中断」を表す。また、更新中断フラグの初期値は「０」である。なお、更新中断フラグの値についてのセット／０クリアに関しては、後述の普通図柄動作処理で行われる可変入賞装置１０の電動チューリップ開放動作処理（図１０参照）で行われる。
【００３５】
更新中断フラグがセットされていない場合、メインＣＰＵは、ステップＡ０１を偽と判別し、大当り判定用カウンタの値の更新を実行する。即ち、大当り判定用カウンタの値を＋１し（ステップＡ０２）、更新アップした大当り判定用カウンタの値が予め定めた境界値（この実施形態では上限値を３１９としているので３２０となる）に達しているか否かを判別し（ステップＡ０３）、更新アップした大当り判定用カウンタの値が境界値に達していれば、大当り判定用カウンタの値を初期値（この実施形態では「０」）に戻し（ステップＡ０４）、大当り判定用カウンタの値の更新を終了し、ステップＡ０５に進む。一方、ステップＡ０３にて、更新アップした大当り判定用カウンタの値が境界値に達していなければ、大当り判定用カウンタの値の更新を終了し、ステップＡ０５にジャンプする。
【００３６】
また、一方、ステップＡ０１にて、更新中断フラグがセットされている場合、メインＣＰＵは、ステップＡ０１を真と判別し、直接、ステップＡ０５にジャンプする。従って、更新中断フラグがセットされている場合には、大当り判定用カウンタの値の更新は行われず、結果的に中断されることになる。また、この場合、大当り判定用カウンタの値は変化しないことになる。
【００３７】
ステップＡ０５に進むと、メインＣＰＵは、普通図柄の図柄変動結果（可変表示ゲーム）の当落（当り又は外れ）に関わる普通図柄当り判定用カウンタの値の更新を実行する。即ち、普通図柄当り判定用カウンタの値を＋１し（ステップＡ０５）、更新アップした普通図柄当り判定用カウンタの値が予め定めた境界値（この実施形態では上限値を９としているので１０となる）に達しているか否かを判別し（ステップＡ０６）、更新アップした普通図柄当り判定用カウンタの値が境界値に達していれば、普通図柄当り判定用カウンタの値を初期値（この実施形態では「０」）に戻し（ステップＡ０７）、当落乱数更新処理を終了してタイマ割込処理ルーチンにリターンする。一方、ステップＡ０６にて、更新アップした普通図柄当り判定用カウンタの値が境界値に達していなければ、当落乱数更新処理を終了してタイマ割込処理ルーチンにリターンする。なお、この結果、普通図柄当り判定用カウンタの値の取り得る値の範囲は０乃至９となる。
【００３８】
この実施形態では、請求項１に記載の要旨の一部である「不定期に発生する遊技動作の実行中」を、可変入賞装置１０の開放動作の実行中としている。なお、以下に説明するが、可変入賞装置１０の開放動作の実行は、遊技において不定期に発生するものである。
【００３９】
次に、本実施形態におけるステップＳ２７の普通図柄動作処理について説明する。図６は、メインＣＰＵが実行する普通図柄動作処理のメインルーチンを示すフローチャートである。図６に示すように、普通図柄動作処理は、ゲート通過記憶処理（ステップＳ２７１）、普通図柄変動処理（ステップＳ２７２）、電動チューリップ開放動作処理（ステップＳ２７３）で構成される。
【００４０】
図７は、メインＣＰＵが実行するステップＳ２７１のゲート通過記憶処理のサブルーチンを示すフローチャートである。メインＣＰＵは、ゲート通過記憶処理を開始すると、ゲート通過があるか否かを判別する（ステップＢ０１）。メインＣＰＵは、ゲートセンサ３５による入賞検出信号がない場合には、ゲート通過なしと判別し、ゲート通過記憶処理を抜けて普通図柄動作処理のメインルーチンに戻る。打球がゲート９を通過すると、ゲートセンサ３５による打球検出信号がメイン制御装置２０に入力され、スイッチ入力処理（図４のステップＳ２１参照）によって読み込まれる。メインＣＰＵは、ステップＢ０１を真と判別し、ステップＢ０２に進む。
【００４１】
メインＣＰＵは、ステップＢ０２に進むと、ゲート通過の記憶に関わる保留数（以下、単に保留数ということにする）が満タンか否かを判別する（ステップＢ０２）。本実施形態では、ゲート通過の記憶に関わる保留数は最高４個までとしてある。メインＣＰＵは、保留数カウンタＮの値が上限値（この実施形態では４）であるか否かを判別し、保留数カウンタＮの値が上限値であれば、保留数が満タンであると判別し、この場合には、ステップＢ０２を真と判別し、ゲート通過に起因する保留数の記憶は行わず、ゲート通過記憶処理を抜けて普通図柄動作処理のメインルーチンに戻る。
【００４２】
一方、保留数カウンタＮの値が上限値でなければ、保留数が満タンでないと判別し、ステップＢ０３に進み、保留数カウンタＮの値を＋１し（ステップＢ０３）、普通図柄当り判定用カウンタの値を読み出し（取得し）、保留数カウンタＮの値に対応する保留エリア（Ｎ）に取得した値を記憶し（ステップＢ０４）、ゲート通過記憶処理を抜けて普通図柄動作処理のメインルーチンに戻る。なお、保留数カウンタＮの値に対応する保留エリア（Ｎ）は、保留エリア（１）〜保留エリア（４）の４つある。
【００４３】
図８〜図９は、メインＣＰＵが実行するステップＳ２７２の普通図柄変動処理のサブルーチンを示すフローチャートである。メインＣＰＵは、普通図柄変動処理を開始すると、普通図柄の図柄変動の開始（可変表示ゲームの開始）が可能であるか否かを判別する（ステップＢ１１）。図柄の変動中、可変表示ゲームで当りとなった場合に行う可変入賞装置１０の拡開動作中の場合は、新規の普通図柄の変動開始は不可である。即ち、メインＣＰＵは、普通図柄の変動状態を表す変動フラグの値が「０（変動開始可能）」であるか否かを判別し、普通図柄の変動状態を表す変動フラグの値が「０（変動開始可能）」でなければ、ステップＢ１１を偽と判別して普通図柄変動処理を抜けて普通図柄動作処理のメインルーチンに戻る。
【００４４】
一方、メインＣＰＵは、ステップＢ１１にて普通図柄の変動状態を表す変動フラグの値が「０（変動開始可能）」であれば、ステップＢ１１を真と判別し、即ち、図柄変動の開始（可変表示ゲームの開始）が可能と判別し、ステップＢ１２に進む。
【００４５】
ステップＢ１２に進むと、メインＣＰＵは、保留数の記憶があるか否かを判別する（ステップＢ１２）。即ち、メインＣＰＵは、保留数カウンタＮの値が０であるか否かを判別する。メインＣＰＵは、保留数カウンタＮの値が０であれば、保留数の記憶なしと判別し、普通図柄変動処理を抜けて普通図柄動作処理のメインルーチンに戻る。
【００４６】
一方、ステップＢ１２にて、メインＣＰＵは、保留数カウンタＮの値が０でなければ、ステップＢ１２を偽と判別してステップＢ１３に進み、普通図柄に関する図柄変動の開始（可変表示ゲームの開始）に関わる処理を行う。まず、メインＣＰＵは、保留エリア（１）に格納した取得値（普通図柄判定用カウンタの取得値）が当りに属している値（当り決定値であるか）であるか否かを判別する（ステップＢ１３）。この実施形態では、普通図柄判定用カウンタの取得値が「０」〜「４」である場合に当りと判定するものとしている。メインＣＰＵは、ステップＢ１３にて、当り外れの判定結果が当りである場合、ステップＢ１４に進み、当りフラグに「１（当り）」をセットし（ステップＢ１４）、普通図柄当り変動コマンドを送信バッファにセットし（ステップＢ１５）、ステップＢ１７に進む一方、当り外れの判定結果が外れの場合、ステップＢ１６に進み、普通図柄外れ変動コマンドを送信バッファにセットし（ステップＢ１６）、ステップＢ１７に進む。なお、送信バッファにセットされたコマンドは、ステップＳ２９のコマンド伝送出力処理（図４参照）にて送信され、表示制御装置２２に受信される。
【００４７】
ステップＢ１７に進むと、メインＣＰＵは、保留記憶エリア（２）〜保留エリア（４）の内容を保留エリア（１）〜保留エリア（３）に順次シフトし（ステップＢ１７）、保留記憶エリア（４）を０クリアして空き状態とする（ステップＢ１８）。次いで、メインＣＰＵは、今回の図柄変動の開始に応じ、保留数カウンタＮの値を１つ減じ（ステップＢ１９）、ステップＢ２０に進む。
【００４８】
ステップＢ２０に進むと、メインＣＰＵは、時短フラグがセットされているか（＝１）否かを判別する（ステップＢ２０）。時短フラグは、変動時間の短縮を行うか行わないかを決めるためのフラグであり、「１」で時間短縮を表し、「０」で時間短縮なし（通常）を表す。メインＣＰＵは、時短フラグがセットされていなければ、ステップＢ２１に進み、普通図柄の変動時間として、通常時の変動時間ｔ１（この実施形態では３０秒）に相当する値をタイマＴ１にセットし（ステップＢ２１）、ステップＢ２３に進む。一方、メインＣＰＵは、時短フラグがセットされていれば、ステップＢ２２に進み、普通図柄の変動時間として、時短時の変動時間ｔ２（この実施形態では５秒）に相当する値をタイマＴ１にセットし（ステップＢ２２）、ステップＢ２３に進む。ステップＢ２３に進むと、メインＣＰＵは、変動フラグに「１（変動中）」をセットし（ステップＢ２３）、普通図柄変動処理を抜けて普通図柄動作処理のメインルーチンに戻る。
【００４９】
なお、タイマＴ１にセットされた変動時間（ｔ１又はｔ２）に対応する値は、タイマ割込処理で行われるタイマ減算処理（ステップＳ２２）により、タイマ値が「０」になるまで減じられる。また、送信バッファにセットされたコマンドは、ステップＳ２９のコマンド伝送出力処理にて、ランプ・音声制御装置２１に対して送信される（図１参照）。ランプ・音声制御装置２１は、コマンドを受信すると、さらに、表示制御装置２２に対して受信したコマンドを送信する。表示制御装置２２は、受信したコマンド（当り変動または外れ変動）に応じて液晶表示装置１６の表示画面に普通図柄の変動表示を行う。
【００５０】
変動フラグに「１（変動中）」がセットされた結果、次周期の普通図柄変動処理では、メインＣＰＵは、ステップＢ１１を偽と判別してステップＢ２４に進み（図９参照）、ステップＢ２４において、変動フラグが「１（変動中）」であるか否かの判別処理を真と判別する（ステップＢ２４）。次いで、ステップＢ２５にて、タイマＴ１が０であるか否か、即ち、変動時間が経過したか否かを判別する（ステップＢ２５）。普通図柄の変動時間が経過していない場合、ステップＢ２５を偽と判別し、今回の普通図柄変動処理を抜けて図示しない普通図柄動作処理のメインルーチンにリターンする。従って、メインＣＰＵは、変動時間が経過するまでの間、普通図柄変動処理においては、ステップＢ１１を偽、ステップＢ２４を真、ステップＢ２５を偽と判別する処理ルーチンを繰り返す。
【００５１】
そして、変動時間が経過すると、タイマＴ１の値が０となり、メインＣＰＵはステップＢ２５を真と判別し、ステップＢ２６に進む。メインＣＰＵは、普通図柄停止コマンドを送信バッファにセットし（ステップＢ２６）、当りフラグに「１（当り）」がセットされているか否かを判別する（ステップＢ２７）。
【００５２】
当りフラグに「１（当り）」がセットされていない場合には、変動フラグを０クリアし、即ち、「０（変動開始可能）」をセットし（ステップＢ２８）、普通図柄変動処理を抜けて普通図柄動作処理のメインルーチンに戻る。この場合、変動フラグの値が「０」になる結果、普通図柄に関する保留があれば、次周期の普通図柄変動処理において、新たに普通図柄の図柄変動が開始されることになる。
【００５３】
一方、ステップＢ２７にて、メインＣＰＵは、当りフラグに「１（当り）」がセットされている場合には、当りフラグを０クリアし（ステップＢ２９）、可変入賞装置１０の開放／閉鎖に関する開放フラグを０クリアし（初期値に戻し）（ステップＢ３０）、電動チューリップ開放動作処理に関する実行フラグＦ１に「１（実行中）」をセットし（ステップＢ３１）、変動フラグに「２（可変入賞装置１０の拡開動作のための待機中）」をセットし（ステップＢ３２）、普通図柄変動処理を抜けて普通図柄動作処理のメインルーチンに戻る。
【００５４】
この場合、変動フラグの値が「２」になる結果、次周期以降の普通図柄変動処理において、メインＣＰＵは、ステップＢ１１を偽、ステップＢ２４を偽と判別する処理ルーチンを繰り返すことになる。なお、表示制御装置２２は、受信した停止コマンドに応じて液晶表示装置１６の表示画面に普通図柄の停止表示を行う。この場合、先に受信したコマンドが当り変動コマンドであれば当り図柄が、先に受信したコマンドが外れ変動コマンドであれば外れ図柄が停止表示される。
【００５５】
次に、メインＣＰＵが実行するステップＳ２７３の電動チューリップ開放動作処理について説明する。図１０は、メインＣＰＵが実行する電動チューリップ開放動作処理のサブルーチンを示すフローチャートである。なお、電動チューリップ開放動作処理は、普通図柄変動処理において当りと判定された結果に基いて、電動チューリップ開放動作処理に関する実行フラグＦ１に「１」がセットされた場合に限り実行される処理である。
【００５６】
メインＣＰＵは、電動チューリップ開放動作処理を開始すると、まず、実行フラグＦ１が１であるか否かを判別する（ステップＢ４１）。実行フラグＦ１に１がセットされていない場合（Ｆ１＝０の場合）、メインＣＰＵは、電動チューリップ開放動作処理を抜けて普通図柄動作処理のメインルーチンにリターンする。
この場合は実質的な電動チューリップ開放動作処理は行われない。
【００５７】
一方、実行フラグＦ１に１がセットされている場合は（Ｆ１＝１の場合は）、メインＣＰＵは、ステップＢ４２に進み、開放フラグが「０」であるか否かを判別する（ステップＢ４２）。なお、開放フラグは、電動チューリップ開放動作処理における処理状態を判別するためのフラグであり、フラグの値が「０」で新規開始を表し、「１」で開放中（始動入賞口１７の拡開動作中）を表す。また、開放フラグは、電動チューリップ開放動作処理を新規に開始する場合には、普通図柄変動処理において「０」（新規開始）とされている。
【００５８】
メインＣＰＵは、ステップＢ４２を真と判別してステップＢ４３に進み、時短フラグがセットされているか（＝１）否かを判別する（ステップＢ４３）。
メインＣＰＵは、時短フラグがセットされていなければ、ステップＢ４４に進み、可変入賞装置１０の始動口の拡開時間（開放時間）として、通常時の開放時間ｔ３（この実施形態では０．５秒）に相当する値をタイマＴ２にセットし（ステップＢ４４）、ステップＢ４６に進む。一方、メインＣＰＵは、時短フラグがセットされていれば、ステップＢ４５に進み、可変入賞装置１０の始動口１７の拡開時間（開放時間）として、時短時の開放時間ｔ４（この実施形態では５秒）に相当する値をタイマＴ２にセットし（ステップＢ４５）、ステップＢ４６に進む。
【００５９】
ステップＢ４６に進むと、メインＣＰＵは、可変入賞装置１０の始動口１７を拡開動作させるためのチューリップソレノイド２８のソレノイド出力フラグに「１（オン）」をセットし（ステップＢ４６）、開放フラグ「１（拡開動作中）」をセットし（ステップＢ４７）、更新中断フラグに「１（更新中断）」をセットし（ステップＢ４８）、電動チューリップ開放動作処理を抜けて普通図柄動作処理のメインルーチンにリターンする。
【００６０】
なお、ソレノイド出力フラグの値は、ステップＳ２８のポート出力処理にてチューリップソレノイド２８に対して出力される結果、可変入賞装置１０の始動口１７が拡開されることになる。
【００６１】
開放フラグに「１」がセットされた結果、次周期の電動チューリップ開放動作処理では、メインＣＰＵは、実行フラグＦ１の値「１」に基いてステップＢ４１を真、ステップＢ４２を偽と判別し、ステップＢ４９において、タイマＴ２が０であるか否か、即ち、開放時間（０．５秒又は５秒）が経過したか否かを判別する（ステップＢ４９）。開放時間が経過していない場合、ステップＢ４９を偽と判別し、今回の電動チューリップ開放動作処理を抜けて普通図柄動作処理のメインルーチンにリターンする。従って、メインＣＰＵは、開放時間が経過するまでの間、電動チューリップ開放動作処理においては、ステップＢ４１を真、ステップＢ４２を偽、ステップＢ４９を偽と判別する処理ルーチンを繰り返す。
【００６２】
なお、時短時でない場合（通常時の場合）であれば、可変入賞装置１０の始動口１７が０．５秒間拡開される。また、時短時の場合であれば、可変入賞装置１０の始動口１７が５秒間拡開される。
【００６３】
そして、開放時間が経過すると、タイマＴ２の値が０となり、メインＣＰＵはステップＢ４９を真と判別し、ステップＢ５０に進む。メインＣＰＵは、ソレノイド出力フラグを０クリアし（オフし）（ステップＢ５０）、開放フラグを０クリアし（ステップＢ５１）、変動フラグを０クリアし（ステップＢ５２）、更新中断フラグを０クリアし（ステップＢ５３）、実行フラグＦ１を０クリアし（ステップＢ５４）、電動チューリップ開放動作処理を終了して普通図柄動作処理のメインルーチンにリターンする。
【００６４】
なお、ソレノイド出力フラグが０クリアされる結果、可変入賞装置１０の始動口１７の拡開が終了し、可変入賞装置１０の始動口１７は初期状態（打球の入賞は可能な状態）に戻る。変動フラグが０クリアされる結果、普通図柄に関する保留があれば、次周期の普通図柄変動処理において、新たに普通図柄の図柄変動が開始されることになる。
【００６５】
更新中断フラグの値は、可変入賞装置１０の始動口１７の拡開動作中は「１（更新中断）」とされる結果、この実施形態の場合では、時短時でない場合（通常時の場合）であれば、０．５秒間、大当り判定用カウンタの値の更新が中断されることになる。また、時短時の場合であれば、５秒間、大当り判定用カウンタの値の更新が中断されることになる。
【００６６】
また、本実施形態の場合であれば、可変入賞装置１０の始動口１７の拡開動作のタイミングは、打球のゲート通過に起因した普通図柄判定用カウンタの値の抽選結果によるものなので、遊技において不定期に発生する。従って、大当り判定用カウンタの値が初期値（例えば、「０」）に戻る周期が不定期化されるため、始動口入賞に伴って抽選される大当り判定用カウンタの値のランダム性を向上させることができる。
【００６７】
また、大当り判定用カウンタの値の更新を中断するか否かは、当落乱数更新処理において更新中断フラグの値がセットされているか否かを判別するだけで実行できるため、単純な処理で実現することができる。
【００６８】
本実施形態では、始動口１７への入賞に伴って抽選される大当り判定用カウンタの値は、所定の個数まで、例えば、最高４個まで保留可能である。また、抽選される大当り判定用カウンタの値が「７（当り値）」の場合、特別図柄による可変表示ゲームが大当りとなり、大当り遊技が実行される。始動口入賞に伴って抽選される大当り判定用カウンタの値の保留が可能な状態である場合、可変入賞装置１０の始動口１７の拡開動作が行われると、始動口１７に打球が入賞しやすくなると共に、大当り判定用カウンタの値の更新が中断されているので（大当り判定用カウンタの値は変化しないので）、拡開動作中に始動口１７に複数個入賞した場合、結果として複数個の始動口入賞については全て同じ値が保留されることになる。
【００６９】
上述の実施形態では、当り判定用カウンタの数値の歩進更新を中断させる要因を、可変入賞装置１０の始動口１７の拡開動作中として説明しているが、これはあくまでも一態様であり、可変入賞装置１０の始動口１７の拡開動作中に限られるものではない。当り判定用カウンタの数値の歩進更新を中断させる要因は、遊技の進行に伴って不定期に発生する遊技動作の実行に応じたものであればよい。
例えば、特定の遊技装置による所定の遊技動作の実行中であればよい。不定期に発生する遊技動作の実行中の他の態様としては、例えば、特別図柄による可変表示ゲームにおいてリーチとなって外れた図柄の組合せが「７６７」や「７８７」のように１図柄ずれとなった場合、１図柄ずれの外れ図柄が停止表示されている期間（例えば１秒間）としてもよい。さらに、不定期に発生する遊技動作に応じて当り判定用カウンタの数値の歩進更新を中断させる構成を含む。例えば、打球のゲート９の通過に応じて、ゲート通過検出時から予め定めた期間（例えば、１秒間）当り判定用カウンタの数値の歩進更新を中断させる構成や、特定の普通入賞口（例えば、左袖入賞口１２）への打球の入賞に応じて、前記特定の普通入賞口への入賞検出時から予め定めた期間（例えば、１秒間）当り判定用カウンタの数値の歩進更新を中断させる構成とすることができる。
【００７０】
また、当り判定用カウンタの数値の歩進更新を中断させる期間については、長期間当り判定用カウンタの数値の歩進更新を中断させると、大当りはずれに大きな片寄りがでてしまうので好ましくない。実施形態では、時短時でない場合（通常時の場合）であれば、０．５秒間、また、時短時（或いは確変中でもよい）の場合であれば、５秒間としており、１分間に１００発の割合で打球される現状を考慮すると、比較的短い期間がよい。
【００７１】
【発明の効果】
請求項１に記載の構成によれば、遊技動作の実行に応じて当り判定用乱数の数値の更新を中断させるので、遊技動作の実行は不定期に発生するものであるから、当り判定用乱数の更新周期を不定期にすることができ、抽選される大当り判定用乱数の値のランダム性を向上させることができ、そのための処理も単純な処理で実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図
【図２】本実施形態のパチンコ遊技機に配備された制御系統の要部ブロック図
【図３】メインＣＰＵが実行する処理のメインルーチンを示すフローチャート
【図４】メインＣＰＵが実行するタイマ割込処理ルーチンを示すフローチャート
【図５】メインＣＰＵが実行する当落乱数更新処理のサブルーチンを示すフローチャート
【図６】メインＣＰＵが実行する普通図柄動作処理のメインルーチンを示すフローチャート
【図７】メインＣＰＵが実行するステップＳ２７１のゲート通過記憶処理のサブルーチンを示すフローチャート
【図８】メインＣＰＵが実行するステップＳ２７２の普通図柄変動処理のサブルーチンを示すフローチャート
【図９】図８のフローチャートのつづき
【図１０】メインＣＰＵが実行する電動チューリップ開放動作処理のサブルーチンを示すフローチャート
【符号の説明】
１  パチンコ遊技機
２  遊技盤
３  レール
４  遊技領域
５  ハンドル
６  上皿
７  下皿
８  図柄表示ユニット
９  ゲート
１０  可変入賞装置（普通電動役物）
１１  大入賞口装置
１２  左袖入賞口
１３  右袖入賞口
１４  左落し入賞口
１５  右落し入賞口
１６  液晶表示装置（図柄表示手段）
１７  始動入賞口（始動口）
１８  開閉扉
１９  大入賞口
２０  メイン制御装置
２１  ランプ・音声制御装置
２２  表示制御装置
２３  賞球制御装置
２４  発射制御装置
２５  電源装置
２６  払出モータ
２７  発射モータ
２８  チューリップソレノイド
２９  大入賞口ソレノイド
３０  ランプ
３１  スピーカ
３２  タッチセンサ
３３  ＲＡＭクリアスイッチ
３４  始動口センサ
３５  ゲートセンサ
３６  大入賞口センサ
３７  特定領域センサ
【図１】
2004236762.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
2004236762.tif 000008
【図７】
2004236762.tif 000009
【図８】
2004236762.tif 000010
【図９】
2004236762.tif 000011
【図１０】
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