(57)【要約】【課題】視点の位置や姿勢を変更する場合に、限定されたエリアにおける位置関係が重要な要素となるパラメータを、より分かり易く表示させる。【解決手段】ストライクゾーン３０に設けられた分割領域Ａそれぞれに対応する打者キャラクタ２０の打撃パラメータを記憶する。打撃パラメータの値を形容する形容物Ｂを、視点位置切換手段によって切り換えられた視点位置に応じた配列で配設したマトリクス５０で表示する。【選択図】    図３
2004236863.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに類する装置に、投手と打者とが対戦するゲームを実行させるとともに、打撃パラメータに基づいて打者の打撃を制御するように機能させるためのゲーム情報であって、
視点位置として少なくとも第１ポジションと第２ポジションとを切り換える視点位置切換手段、
各投球コースそれぞれに対する打撃パラメータの値を形容する形容物を、前記視点位置切換手段によって切り換えられた視点位置に応じた配列で配設したマトリクスを作成するマトリクス作成手段、
前記マトリクス作成手段によって作成されたマトリクスを含む、前記視点位置切換手段によって切り換えられた視点位置から見たゲーム画像を生成するゲーム画像生成手段、
として前記装置を機能させるためのゲーム情報。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム情報であって、
前記第１ポジションを投手側から打者側を見るための視点位置とするための情報と、
前記第２ポジションを打者側から投手側を見るための視点位置とするための情報と、
前記マトリクス作成手段が、前記視点位置切換手段によって前記第１ポジションと前記第２ポジションとの間で視点位置が切り換えられた場合には、当該切換前後で前記形容物の配列を左右反転するように配設して前記マトリクスを作成するための情報と、
を含むことを特徴とするゲーム情報。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲーム情報であって、
前記視点位置切換手段が、プレーヤによる視点切換指示入力に従って視点位置を切り換えるための情報を含むことを特徴とするゲーム情報。
【請求項４】
請求項１〜３の何れか一項に記載のゲーム情報であって、
投手及び打者の何れか一方をプレーヤの操作入力に従って制御し、他方をコンピュータ制御によって制御するためのキャラクタ制御手段として前記装置を機能させるための情報と、
前記視点切換手段が、プレーヤの操作入力に従って前記キャラクタ制御手段が制御する対象が投手である場合に視点位置の切り換えが可能となり、打者である場合に不可能となるための情報と、
を含むことを特徴とするゲーム情報。
【請求項５】
請求項１〜４の何れか一項に記載のゲーム情報であって、
ゲーム状況が所与の条件を満たすか否かを判定する状況判定手段として前記装置を機能させるための情報と、
前記視点切換手段が、前記状況判定手段によって前記所与の条件を満たすと判定された場合に自動的に視点を切り換えるための情報と
を含むことを特徴とするゲーム情報。
【請求項６】
請求項１〜５の何れか一項に記載のゲーム情報であって、
前記第１ポジションを投手側から打者側を見るための視点位置とするための情報と、
前記ゲーム画像生成手段が、視点位置が第１ポジションである場合、前記マトリクス作成手段によって作成されたマトリクスを、ゲーム画像中の予め定められた第１の固定位置に配置したゲーム画像を生成するための情報と、
を含むことを特徴とするゲーム情報。
【請求項７】
請求項６に記載のゲーム情報であって、
前記第２ポジションを打者側から投手側を見るための視点位置とするための情報と、
前記ゲーム画像生成手段が、視点位置が第２ポジションであって打者が右打者である場合、前記マトリクス作成手段によって作成されたマトリクスを、ゲーム画像中の前記第１の固定位置に配置したゲーム画像を生成するための情報と、
を含むことを特徴とするゲーム情報。
【請求項８】
請求項６又は７に記載のゲーム情報であって、
前記第１の固定位置を前記ゲーム画像の中央より右方で中央より下方とするための情報を含むことを特徴とするゲーム情報。
【請求項９】
請求項１〜８の何れか一項に記載のゲーム情報であって、
前記マトリクス作成手段が、少なくとも２種類の球種それぞれについての前記マトリクスを作成するための情報と、
前記ゲーム画像生成手段が、前記視点位置切換手段による視点位置の切り換えに拘わらず、前記ゲーム画像中に配置する前記マトリクス作成手段によって作成された複数のマトリクス間の配置位置関係を一定とするための情報と、
を含むことを特徴とするゲーム情報。
【請求項１０】
コンピュータに類する装置に、プレーヤ側とコンピュータ制御側との対戦ゲームを実行させるとともに、所定エリアに対するコンピュータ制御側の所与のパラメータに基づいてコンピュータ制御側を制御するように機能させるためのゲーム情報であって、
視点位置として少なくとも第１ポジションと第２ポジションとを切り換える視点位置切換手段、
前記所定エリアを分割した複数の分割領域それぞれに対する前記所与のパラメータの値を形容する形容物を、前記視点位置切換手段によって切り換えられた視点位置に応じた配列で配設したマトリクスを作成するマトリクス作成手段、
前記マトリクス作成手段によって作成されたマトリクスを含む、前記視点位置切換手段によって切り換えられた視点位置から見たゲーム画像を生成するゲーム画像生成手段、
として前記装置を機能させるためのゲーム情報。
【請求項１１】
請求項１〜１０の何れか一項に記載のゲーム情報を記憶した前記装置が読取可能な情報記憶媒体。
【請求項１２】
投手と打者とが対戦するゲームを実行するとともに、打撃パラメータに基づいて打者の打撃を制御するゲーム装置であって、
視点位置として少なくとも第１ポジションと第２ポジションとを切り換える視点位置切換手段と、
各投球コースそれぞれに対する打撃パラメータの値を形容する形容物を、前記視点位置切換手段によって切り換えられた視点位置に応じた配列で配設したマトリクスを作成するマトリクス作成手段と、
前記マトリクス作成手段によって作成されたマトリクスを含む、前記視点位置切換手段によって切り換えられた視点位置から見たゲーム画像を生成するゲーム画像生成手段と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項１３】
プレーヤ側とコンピュータ制御側との対戦ゲームを実行するとともに、所定エリアに対するコンピュータ制御側の所与のパラメータに基づいてコンピュータ制御側を制御するゲーム装置であって、
視点位置として少なくとも第１ポジションと第２ポジションとを切り換える視点位置切換手段と、
前記所定エリアを分割した複数の分割領域それぞれに対する前記所与のパラメータの値を形容する形容物を、前記視点位置切換手段によって切り換えられた視点位置に応じた配列で配設したマトリクスを作成するマトリクス作成手段と、
前記マトリクス作成手段によって作成されたマトリクスを含む、前記視点位置切換手段によって切り換えられた視点位置から見たゲーム画像を生成するゲーム画像生成手段と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、コンピュータに類する装置に、プレーヤ側とコンピュータ制御側との対戦ゲームを実行させるとともに、所定エリアに対するコンピュータ制御側の所与のパラメータに基づいてコンピュータ制御側を制御するように機能させるためのゲーム情報等に関する。
【０００２】
【従来の技術】
近年のビデオゲームでは、仮想空間中にオブジェクトを配置し、所与の視点（カメラ）から見た３ＤＣＧによってゲーム画面を表示するものが多い。こうしたゲームでは、仮想空間に対する視点の位置や姿勢を変更し、或いは複数の視点を切り換えることによって、ゲームプレイ中に映画のようにアングルを変えて画面の構成を多彩なものとしている。その結果、例えばゲームの緊迫感を盛り上げるといった演出的な効果や、必要な部分を拡大させて状況把握を容易にさせ操作性を高めるといった効果が生まれ、ゲームをより魅力的なものにしている。
【０００３】
例えば、野球ゲームでは、打球が外野に飛んで行く場合には、飛んで行く打球を含むように視点を上昇させて、打球の飛び具合を効果的に見せるとともに、打球と選手キャラクタとの相対位置を分かり易く示して操作感の向上に寄与している。また、外野選手が捕球してホームベースに向けて送球する場合には、外野からホームベースに視線を向ける視点に切り換え、画面に迫力を与えるとともに、あたかもプレーヤがこの外野選手のキャラクタであるかのようなイメージを与えて、よりゲームの魅力を高めている。
【０００４】
また、視点の切り換えに付随して、ゲーム中のパラメータを表示する小画面（この場合、フィールドを真俯瞰する簡略図上に野手や走者、球の位置を表示する「レーダ画面」と称される表示）を視点の位置に応じて適宜拡大／縮小し、視点の位置や姿勢が変更されてもプレーヤがゲーム中の状況を把握しやすいようにしている（例えば、特許文献１参照；全請求項に対応）。
【０００５】
【特許文献１】
特開平１０−７１２７４号公報
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、例えば野球ゲームにおける配球パターンのように、限定されたエリアの上下や左右と言った相互の位置関係の把握が重要な要素となるパラメータを小画面でゲーム画面中に表示する場合には、上述のように視点の切り換えに伴って表示の拡大／縮小をするだけでは不十分であった。例えば、視点の位置や姿勢が変更されて、上下や左右の位置が逆向きに表示されるような場合、小画面で表示されているエリアの位置関係とゲーム画面の位置関係とが異なるために、せっかくのパラメータを表示しても、表示が利用し難いものになってしまうという問題があった。
【０００７】
本発明は、上記課題を鑑みてなされたものである。その目的とするところは、視点の位置や姿勢を変更する場合に、限定されたエリアにおける位置関係が重要な要素となるパラメータを、より分かり易く表示させることである。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するための手段として、請求項１に記載の発明は、コンピュータに類する装置に、投手と打者とが対戦するゲームを実行させるとともに、打撃パラメータに基づいて打者の打撃を制御するように機能させるためのゲーム情報であって、視点位置として少なくとも第１ポジション（例えば、図４の第１カメラＣ１）と第２ポジション（例えば、図４の第２カメラ）とを切り換える視点位置切換手段（例えば、図５の視点位置変更部２２４、図８のステップＳ４〜Ｓ６）、各投球コースそれぞれに対する打撃パラメータの値を形容する形容物（例えば、図３の形容物Ｂ１〜Ｂ９）を、前記視点位置切換手段によって切り換えられた視点位置に応じた配列で配設したマトリクス（例えば、図２のマトリクス５０）を作成するマトリクス作成手段（例えば、図５の姿勢判定部２２６、マトリクス表示制御部２２８、図８のステップＳ８〜Ｓ１８）、前記マトリクス作成手段によって作成されたマトリクスを含む、前記視点位置切換手段によって切り換えられた視点位置から見たゲーム画像を生成するゲーム画像生成手段（例えば、図５の画像生成部２４０、図８のステップＳ２０）、として前記装置を機能させることを特徴とする。
【０００９】
また、請求項１２に記載の発明は、投手と打者とが対戦するゲームを実行するとともに、打撃パラメータに基づいて打者の打撃を制御するゲーム装置であって、視点位置として少なくとも第１ポジションと第２ポジションとを切り換える視点位置切換手段（例えば、図５の視点位置変更部２２４、図８のステップＳ４〜Ｓ６）と、各投球コースそれぞれに対する打撃パラメータの値を形容する形容物を、前記視点位置切換手段によって切り換えられた視点位置に応じた配列で配設したマトリクスを作成するマトリクス作成手段（例えば、図５の姿勢判定部２２６、マトリクス表示制御部２２８、図８のステップＳ８〜Ｓ１８）と、前記マトリクス作成手段によって作成されたマトリクスを含む、前記視点位置切換手段によって切り換えられた視点位置から見たゲーム画像を生成するゲーム画像生成手段（例えば、図５の画像生成部２４０、図８のステップＳ２０）と、を備えることを特徴とする。
【００１０】
打撃パラメータとは、打者の打撃を制御するためのパラメータであって、例えば、パラメータの値が大きいほど安打が出易く、パラメータの値が小さいほど安打が出にくくなる。
【００１１】
請求項１又は１２に記載の発明によれば、投球コースそれぞれに対応する打撃パラメータの値を形容する形容物を、視点位置切換手段によって切り換えられた視点位置に応じた配列で配設したマトリクスで表示することができる。即ち、視点の位置や姿勢が変更しても、形容物が変更された視点に応じた配列で表示されるので、プレーヤはゲームフィールド中の投球コースと、形容物の位置関係とを容易に把握することができる。尚、ゲーム情報とは、ゲーム装置等の電子計算機（コンピュータ）による処理の用に供する、プログラムに準じた情報の意である。
【００１２】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載のゲーム情報であって、前記第１ポジションを投手側から打者側を見るための視点位置とするための情報と、前記第２ポジションを打者側から投手側を見るための視点位置とするための情報と、前記マトリクス作成手段が、前記視点位置切換手段によって前記第１ポジションと前記第２ポジションとの間で視点位置が切り換えられた場合には、当該切換前後で前記形容物の配列を左右反転するように配設して前記マトリクスを作成するための情報とを含むことを特徴とする。
【００１３】
投手側から打者側を見る視点位置から見たゲーム画面と、打者側から投手側を見る視点位置から見たゲーム画面とでは、上下の方向は同一であるが、左右の方向は反対となる。
【００１４】
請求項２に記載の発明によれは、請求項１に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、第１ポジションと第２ポジションとの間で視点位置が切り換えられた場合に、形容物の配列を左右判定させて表示させることができる。即ち、ゲーム画面における左右の関係と、形容物相互の左右の関係が同一となり、プレーヤはマトリクスにおける形容物の位置関係をそのまま、ゲーム画面に当てはめて考えることができるので、よりパラメータの表示が分かり易くなる。
【００１５】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は２に記載のゲーム情報であって、前記視点位置切換手段が、プレーヤによる視点切換指示入力に従って視点位置を切り換えるための情報を含むことを特徴とする。
【００１６】
請求項３に記載の発明によれば、請求項１又は２に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、プレーヤが任意に視点を切り換えることができる。例えば、プレーヤが打者を操作する場合には、打者側から投手側を見る視点位置のほうが、投球コースの位置関係が実際に野球をプレイする場合と一致するので好ましい。また、プレーヤが投手を操作する場合には、投手側から打者側を見るほうが、同様に実際にプレイする場合と一致するので好ましいので、プレーヤが何れの操作をするかによって自在に切り換え、ゲームをよりプレイし易くすることができる。
【００１７】
視点切換指示の入力については、請求項４に記載の発明のように、請求項１〜３の何れか一項に記載のゲーム情報であって、投手及び打者の何れか一方をプレーヤの操作入力に従って制御し、他方をコンピュータ制御によって制御するためのキャラクタ制御手段（例えば、図５のゲーム演算部２２０、図８ステップＳ２）として前記装置を機能させるための情報と、前記視点切換手段が、プレーヤの操作入力に従って前記キャラクタ制御手段が制御する対象が投手である場合に視点位置の切り換えが可能となり、打者である場合に不可能となるための情報とを含むこととしても良い。
【００１９】
或いは、請求項５に記載の発明のように、請求項１〜４の何れか一項に記載のゲーム情報であって、ゲーム状況が所与の条件を満たすか否かを判定する状況判定手段（例えば、図５の視点位置変更部２２４、図１１のステップＳ１０２、Ｓ１１２）として前記装置を機能させるための情報と、前記視点切換手段が、前記状況判定手段によって前記所与の条件を満たすと判定された場合に自動的に視点を切り換えるための情報とを含むこととしても良い。
【００２０】
請求項５に記載の発明によれば、請求項１〜４の何れか一項に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、ゲーム状況により適当な視点を自動的に選択し、状況をより明確に表示させ、或いは効果的に表示させることができる。
【００２１】
請求項６に記載の発明は、請求項１〜６の何れか一項に記載のゲーム情報であって、前記第１ポジションを投手側から打者側を見るための視点位置とするための情報と、前記ゲーム画像生成手段が、視点位置が第１ポジションである場合、前記マトリクス作成手段によって作成されたマトリクスを、ゲーム画像中の予め定められた第１の固定位置に配置したゲーム画像を生成するための情報と、を含むことを特徴とする。
【００２２】
請求項６に記載の発明によれば、請求項１〜５の何れか一項に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、マトリクスを所定の固定位置に表示させることによって、視点位置の切り換えの都度画面内からマトリクスを探し出さなくとも見つけることが容易となり、よりゲームをプレイし易くなる。
【００２３】
請求項７に記載の発明は、請求項６に記載のゲーム情報であって、前記第２ポジションを打者側から投手側を見るための視点位置とするための情報と、前記ゲーム画像生成手段が、視点位置が第２ポジションであって打者が右打者である場合、前記マトリクス作成手段によって作成されたマトリクスを、ゲーム画像中の前記第１の固定位置に配置したゲーム画像を生成するための情報と、を含むことを特徴とする。
【００２４】
請求項７に記載の発明よれば、請求項６に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、視点位置のポジションが異なっても、打者が右打者である場合には、同じ固定位置にマトリクスを表示させることができる。従って、視点位置を変更した場合でも、マトリクスの表示位置が変わらないので、画面内からマトリクスを見つけ易くなり、ゲームプレイし易くなる。
【００２５】
第１の固定位置については、請求項８に記載の発明のように、請求項６又は７に記載のゲーム情報であって、前記第１の固定位置を前記ゲーム画像の中央より右方で中央より下方とするための情報を含むことしても良い。
【００２６】
この場合、ゲーム進行の妨げにならない位置にマトリクスを表示させることができる。
【００２７】
請求項９に記載の発明は、請求項１〜８の何れか一項に記載のゲーム情報であって、前記マトリクス作成手段が、少なくとも２種類の球種それぞれについての前記マトリクスを作成するための情報と、前記ゲーム画像生成手段が、前記視点位置切換手段による視点位置の切り換えに拘わらず、前記ゲーム画像中に配置する前記マトリクス作成手段によって作成された複数のマトリクス間の配置位置関係を一定とするための情報と、を含むことを特徴とする。
【００２８】
請求項９に記載の発明によれば、請求項１〜８の何れか一項の発明と同様の効果を奏するとともに、マトリクスを少なくとも２種類の球種についてそれぞれ表示することができる。ここで言う球種とは、例えば、ストレート、カーブ、フォークなど個別の種類であっても良いし、ストレート系と変化球系やスピードボール系とスローボール系、初球と決め球といった属性によって分けられる種類であっても良い。従って、プレーヤは、複数の打撃パラメータを把握できるので、より深い配球の駆け引きを楽しむことができる。
また、視点位置が切り換わっても複数のマトリクスを相互の配置位置関係を一定に表示することができるので、複数のマトリクスを表示しても見易くし、従ってゲームプレイし易くできる。
【００２９】
請求項１０に記載の発明は、コンピュータに類する装置に、プレーヤ側とコンピュータ制御側との対戦ゲームを実行させるとともに、所定エリア（例えば、図１５のゴールエリア３１）に対するコンピュータ制御側の所与のパラメータに基づいてコンピュータ制御側を制御するように機能させるためのゲーム情報であって、視点位置として少なくとも第１ポジションと第２ポジションとを切り換える視点位置切換手段（例えば、図５の視点位置変更部２２４、図８のステップＳ４〜Ｓ６）、前記所定エリアを分割した複数の分割領域それぞれに対する前記所与のパラメータの値を形容する形容物を、前記視点位置切換手段によって切り換えられた視点位置に応じた配列で配設したマトリクスを作成するマトリクス作成手段（例えば、図５の姿勢判定部２２６、マトリクス表示制御部２２８、図８のステップＳ８〜Ｓ１８）、前記マトリクス作成手段によって作成されたマトリクスを含む、前記視点位置切換手段によって切り換えられた視点位置から見たゲーム画像を生成するゲーム画像生成手段（例えば、図５の画像生成部２４０、図８のステップＳ２０）、として前記装置を機能させるための情報を含むことを特徴とする。
【００３０】
また、請求項１３に記載の発明は、プレーヤ側とコンピュータ制御側との対戦ゲームを実行するとともに、所定エリアに対するコンピュータ制御側の所与のパラメータに基づいてコンピュータ制御側を制御するゲーム装置であって、視点位置として少なくとも第１ポジションと第２ポジションとを切り換える視点位置切換手段（例えば、図５の視点位置変更部２２４、図８のステップＳ４〜Ｓ６）と、前記所定エリアを分割した複数の分割領域それぞれに対する前記所与のパラメータの値を形容する形容物を、前記視点位置切換手段によって切り換えられた視点位置に応じた配列で配設したマトリクスを作成するマトリクス作成手段（例えば、図５の姿勢判定部２２６、マトリクス表示制御部２２８、図８のステップＳ８〜Ｓ１８）と、前記マトリクス作成手段によって作成されたマトリクスを含む、前記視点位置切換手段によって切り換えられた視点位置から見たゲーム画像を生成するゲーム画像生成手段（例えば、図５の画像生成部２４０、図８のステップＳ２０）と、を備えることを特徴とする。
【００３１】
請求項１０又は１３に記載の発明によれば、コンピュータ制御に影響を与えるパラメータの値を形容する形容物を、視点位置切換手段によって切り換えられた視点位置に応じた配列で配設したマトリクスで表示することができる。従って、プレーヤは、コンピュータの制御の制御を予測ながらゲームを楽しむことができる。また、視点の位置や姿勢が変更しても、変更された視点に応じて形容物が配列されて表示されるので、視点の位置に係らずパラメータの状態を把握し易くなる。
【００３２】
請求項１１に記載の発明は、請求項１〜９の何れか一項に記載のゲーム情報を記憶した前記装置が読取可能な情報記憶媒体である。
【００３３】
情報記憶媒体としては、各種のＩＣメモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、メモリカード、メモリーカセット、ハードディスクなどが該当する。前記装置に、こうした情報記憶媒体から群制御情報を読み出させて演算処理させることによって、請求項１〜１０の何れか一項に記載の発明と同様の効果を実現させることができる。
【００３４】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好適な実施の形態について、図１〜図１３を参照して詳細に説明する。本実施の形態では、野球ゲームにおいてプレーヤが投手キャラクタを操作する場合を例に挙げて説明するが、本発明の適用がこれに限定されるものではない。
【００３５】
［構成の説明］
図１は、本発明を家庭用ゲーム装置に適用した場合の一例を示す図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置１２００は、ゲームコントローラ１２０２と、本体装置１２１０とを備え、スピーカ１２２２を具備するディスプレイ１２２０に接続される。
【００３６】
ゲームプログラムや初期設定データ等のゲームを実行するために必要な情報であるゲーム情報は、例えば、本体装置１２１０に着脱自在な情報記憶媒体であるＣＤ−ＲＯＭ１２１２、ＩＣメモリ１２１４、メモリカード１２１６等に格納されている。或いは、ゲーム情報を本体装置１２１０に具備された通信装置１２１８を介して通信回線２に接続し外部装置から取得する。通信回線２とは、データ授受が可能な通信路を意味する。即ち、通信回線２とは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また通信方法については有線／無線を問わない意味である。
【００３７】
本体装置１２１０は、例えばＣＰＵ等の演算処理装置やＩＣメモリ、ＣＤ−ＲＯＭ１２１２等の情報記憶媒体の読取装置を具備する。そして、ＣＤ−ＲＯＭ１２１２などから読み出したゲーム情報とゲームコントローラ１２０２からの操作信号とに基づいて種々のゲーム処理を実行し、ディスプレイ１２２０にゲーム画面を表示させ、スピーカ１２２２からゲーム音を出力させる。
【００３８】
プレーヤは、ディスプレイ１２２０に映し出されたゲーム画面を見ながら、ゲームコントローラ１２０２に備えられた方向キー１２０４やプッシュスイッチ機能を備えたアナログスティック１２０８Ｌ，１２０８Ｒ、各種のボタンスイッチ１２０６ａ〜１２０６ｄ等を操作して野球ゲームを楽しむ。本実施の形態では、例えばアナログスティク１２０８Ｌを押し込むことによって、視点の切り換えを入力する。
【００３９】
［原理の説明］
図２は、本実施の形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。同図に示すように、ゲーム画面には、投手キャラクタ１０、打者キャラクタ２０、ストライクゾーン３０、投球エリア４０、マトリクス５０ａ，５０ｂ（以下、包括的にマトリクス５０という。）及び得点やカウント等のスコア表示６０が表示される。本実施の形態では、本体装置１２１０がこれらのオブジェクトを仮想空間中に配置して移動制御するとともに、所定の視点から見た３ＤＣＧ画像を生成し、ディスプレイ１２２０に表示させる。同図はホームベース側から外野方向（打者側から投手側）に視線を向けた視点である第１カメラから見たゲーム画面（以下、「ノーマル画面」と言う）に該当する。
【００４０】
本実施の形態においては、投手キャラクタ１０はプレーヤの操作対象となるプレーヤキャラクタであり、ゲームコントローラ１２０２又は１２０４からの操作入力に従って投球動作をする。具体的には、例えばゲームコントローラ１２０２又は１２０４から投球球種及び投球コースの選択・決定操作が入力され、且つ投球開始の操作が入力されると、コンピュータの制御により投手キャラクタ１０にこれらの指示に従う投球動作をさせる。一方、打者キャラクタ２０は、コンピュータ制御により、バットを振るといった打撃動作を行う。尚、本実施の形態ではプレーヤが投手キャラクタ１０を操作する場合を例に説明するが、従来の野球ゲームと同様に、攻守が変わった場合にはプレーヤが打者キャラクタ２０を操作し、投手キャラクタ１０がコンピュータによって制御されるのは勿論である。
【００４１】
打者キャラクタ２０には、選手毎に投球のコースや球種毎に当該選手の得手／不得手を示すパラメータ（以下、「打撃パラメータ」と言う。）が設定されており、打者キャラクタ２０の打撃結果として安打が発生するか否かはこの打撃パラメータによって制御される。例えば、得意とする球種や投球コースでは、スイングのタイミングが多少ずれている状態やスイング位置が投球と多少離れている状態でも安打となり易く制御され、不得意とする球種や投球コースでは、スイングのタイミングや位置がより厳しく判定され、安打となりにくく制御される。
【００４２】
マトリクス５０は、現在打順に有る打者キャラクタ２０の打撃パラメータを表示し、プレーヤが投手キャラクタ１０に投球動作を行わせる際に、球種や投球コース等を決定する所謂「配球の駆け引き」の判断材料を提供する。プレーヤは、このマトリクス５０を見ることによって、現在打順に有る打者キャラクタ２０の得手／不得手の球種や投球コースを知り、現実の野球をプレイするように配球を組みたてて野球ゲームを楽しむことができる。
【００４３】
また、本実施の形態においてマトリクス５０は、仮想空間（ゲーム空間）中に配置されるものではなく、視点から見た仮想空間の画像の上に重ねて表示される。（透視視野変換後のスクリーン座標上、又は画面座標上に配置される）ものである。
【００４４】
図３は、本実施の形態におけるエリアとマトリクスの対応関係を示す概念図である。同図（ａ）及び（ｂ）に示すように、投球エリア４０に含まるストライクゾーン３０は、ホームベースＨの上方所定位置に、ピッチャーマウンド側を正面として左上端から右に分割領域Ａ１〜Ａ３、中断の左から右に分割領域Ａ４〜Ａ６、下段の左から右に分割領域Ａ７〜Ｄ９の９つに分割されている（以下、包括的には「分割領域Ａ」と言う）。打撃パラメータは、ストレート系球種と変化球系球種の２種について、それぞれ各分割領域Ａ毎に設定されている。
【００４５】
同図（ｃ）に示すように、マトリクス５０はストレート系球種の打撃パラメータに対応するマトリクス５０ａと、変化球系球種の打撃パラメータに対応するマトリクス５０ｂとで構成されている。そして、マトリクス５０ａとマトリクス５０ｂのそれぞれは、分割領域Ａ１〜Ａ９の範囲を画面中に表示するため領域表示体Ｄ１〜Ｄ９（以下、包括的には「領域表示体Ｄ」と言う）と、各分割領域Ａ１〜Ａ９に対応するパラメータ値を形容する形容物Ｂ１〜Ｂ９（以下、包括的には「形容物Ｂ」と言う）とを表示する。形容物Ｂの表示形態は、打撃パラメータの値に応じて所定区分に自動的に分類され設定される。同図（ｃ）の例では、形容物Ｂは、各分割領域Ａ毎の区切りとほぼ同サイズの方形となっているので、形容物Ｂによって領域表示体Ｄが隠されてしまっているが、形容物Ｂの形態によって（例えば、○や△など）、領域表示体Ｄが背景として表示されることになる。
【００４６】
本実施の形態では、マトリクス５０ａ及び５０ｂにおける領域表示体Ｄと形容物Ｂの配置は、現在選択されている視点に対するストライクゾーン３０の姿勢に基づいて実施される（勿論、ストライクゾーン３０の代わりに、投球エリア４０の姿勢と読み替えても良い）。ここで言う「姿勢」とは、視点に対する投球エリア４０又はストライクゾーン３０の相対的な位置や傾きであり、より具体的には、視点に向かってストライクゾーン３０の左右が何れに向いているかに該当する。即ち、視点に対するストライクゾーン３０の左右に従って領域表示体Ｄと形容物Ｂとが表示される。
【００４７】
図４は、本実施の形態における異なる視点から見たゲーム画面の一例を示す図であって、打者キャラクタ２０が右打の場合を示している。同図（ａ）はホームベース側から外野方向（打者側から投手側）に視線を向けた視点である第１カメラから見たノーマル画面であり、同図（ｂ）は外野側からホームベース方向（投手側から打者側）に視線を向けた視点である第２カメラから見たゲーム画面（以下、「実況画面」と言う）に該当する。本実施の形態では、視点の切り換え、即ち第１カメラと第２カメラとの切り換えは、プレーヤの操作によって任意に選択することができる。
【００４８】
図４（ａ）の場合、マトリクス５０は、ゲーム画面の中央より右方で中央より下方の所定位置に表示され、ストライクゾーン３０の左右方向と画面の左右方向は一致しており、分割領域Ａ１の形容物Ｂ１はマトリックス５０の左上に表示されている。
【００４９】
一方、図４（ｂ）の場合、マトリクス５０は、ゲーム画面の中央より右方で中央より下方の所定位置に同様に表示される。即ち、視点が切り換わっても図４（ａ）と同じ位置に、マトリクス５０ａとマトリクス５０ｂとの相対位置も一定に表示することによって、視点が切り換わってもマトリクス５０を画面内から探す必要がなく、ゲームがし易くなる。
【００５０】
また、図４（ｂ）の場合、第２カメラの視線方向は、第１カメラの視線方向とほぼ反対を向いている。すなわち、図４（ａ）におけるストライクゾーン３０の左側は図４（ｂ）において画面の右側となり、分割領域Ａ１はマトリクス５０の右上に表示される。従って、ノーマル画面と実況画面の何れにおいても、マトリクス５０における形容物Ｂ相互の位置関係は、見たままの関係で適用することができる。
【００５１】
姿勢の判定は、例えば、ストライクゾーン３０に基準となる正面方向ベクトルＶｓを設定しておき、カメラの視線方向と正面方向ベクトルＶｓとの相対角度から判定することができる。或いは、第１カメラと第２カメラとが、それぞれ固定位置に設定されている場合には、単純に選択されているカメラの識別によっても実現できる。そして、カメラの視線の方向にストライクゾーン３０（の正面）が向いている場合には、分割領域Ａ１がマトリクス５０の左上になるように表示させ、カメラの視線の反対方向にストライクゾーン３０が向いている場合には、分割領域Ａ１がマトリクス５０の右上になるように左右を反転させて表示させる。
【００５２】
尚、視点の切り換えに伴って、左右が反転するので投球操作における左右関係も反転させるとしても良い。より具体的には、例えば投球コースの内角／外角の選択の場合、ノーマル画面では右打者の内角は左側、外角は右側となるが、実況画面とでは右打者の内角は右側、外角は左側となる。そこで、ノーマル画面で内角の投球コースを選択する場合には、方向キー１２０４の右を入力する設定の場合、実況画面では方向キー１２０４の左に内角の投球コースを対応付ける。同様に、球種の選択においてカーブとシュートの選択も何れの視点が選択されているかに応じて、左右の関係を反転させる。即ち、ノーマル画面でカーブを入力する操作は、実行画面のシュートに対応させる。
【００５３】
また、第１カメラと第２カメラの画角を異なるように設定しても良い。例えば第１カメラは標準レンズ相当の画角とし、第２画角は望遠レンズ相当の画角とすると、距離感の異なる画面を表示可能となるので視覚的な面白みを増すことができる。
【００５４】
［機能ブロックの説明］
図５は、本実施形態における機能構成の一例を示すブロック図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置１２００は、プレーヤからの操作を入力する操作入力部１００と、装置やゲームの制御にかかわる演算を担う処理部２００と、ゲーム画面を表示出力する画像表示部３００と、ゲーム音を音出力する音出力部４００と、通信部５００と、各種のプログラムやデータを記憶する記憶部７００とを備える。
【００５５】
操作入力部１００は、例えばボタンスイッチ、レバー、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサによって実現され、プレーヤによる操作を入力し、操作入力信号を処理部２００に出力する。本実施の形態では、図１のゲームコントローラ１２０２がこれに該当する。
【００５６】
処理部２００は、家庭用ゲーム装置１２００全体の制御、ゲーム演算などの各種の演算処理を行う。その機能は、例えば、ＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェア及び関連する制御プログラム等により実現される。図１では本体装置１２１０に具備されるＣＰＵなどの演算処理装置等がこれに該当する。
【００５７】
また、処理部２００は、主にゲームに係る演算処理を行うゲーム演算部２２０と、ゲーム演算部２２０の処理によって求められた各種のデータからゲーム画面を表示させるための画像信号を生成する画像生成部２４０と、効果音やＢＧＭなどのゲーム音を出力させるための音信号を生成する音生成部２６０とを含む。
【００５８】
ゲーム演算部２２０は、操作入力部１００からの操作入力信号や、記憶部７００から読み出したプログラムやデータに基づいて種々のゲーム処理を実行する。ゲーム処理としては、例えば、仮想空間へのオブジェクトの配置や、操作入力部１００から入力された操作入力に基づいて投手キャラクタ１０の動作制御、打者キャラクタ２０の動作制御、投球や打球の軌道演算、オブジェクトの交差判定（ヒットチェック）、打撃の結果の算出、ゲーム結果（成績）の算出、視点の配置や視線方向の決定などを実行する。
【００５９】
本実施の形態では、ゲーム演算部２２０は、視点位置変更部２２４と、姿勢判定部２２６と、マトリクス表示制御部２２８とを含む。
【００６０】
視点位置変更部２２４は、プレーヤが投手キャラクタ１０を操作している場合に、操作入力部１００より所定の操作が入力される都度、視点の位置を切り換える。より具体的には、予め設定されているホームベース側から外野方向に視線を向ける第１カメラと、バックスクリーンの位置で外野側からホームベース方向に視線を向ける第２カメラとを切り換える。画像生成部２４０は、視点位置変更部２２４で切り換え、選択された第１カメラまたは第２カメラを視点とするゲーム画面の画像を生成する。
【００６１】
また、視点位置変更部２２４は、ゲームの状況に応じて自動的に視点の切り換えを実行する。本実施の形態では、４番打者が打順となった場合又は代打が選択された場合、自動的に視点を第１カメラに切り換え、打者キャラクタ２０がバッターボックスに入って個性的な構えのモーション（以下、「構えモーション」と言う）をするのを、正面から捕らえるようにする。これによって、いつもと少し違う状況であることをプレーヤに視覚的に伝えることができる。
【００６２】
姿勢判定部２２６は、視点位置変更部２２４によって切り換えられた視点に対するストライクゾーン３０の姿勢を判定する。本実施の形態では、ストライクゾーン３０の正面方向を示す、正面方向ベクトルＶｓと視点の向きとを比較し、角度差が０〜±９０度未満の場合には、ストライクゾーン３０の正面が視線の方向に向いている（順方向）と判定し、±９０度以上〜±１８０度未満の場合には、正面が視線と対向する（逆方向）と判定する。
【００６３】
マトリクス表示制御部２２８は、現在打順に有る打者キャラクタ２０の打撃パラメータを参照して、マトリクス５０ａおよび５０ｂのオブジェクトを配置し、打撃パラメータに応じた表示形態で表示させる。例えば、姿勢判定部２２６によってストライクゾーン３０の正面が視線の方向に向いている（順方向）と判定された場合には、形容物Ｂ１をマトリクス５０の左上に配置し、順次右に形容物Ｂ２〜Ｂ３、中断左から右へ形容物Ｂ４〜Ｂ６、下段左から右へ形容物Ｂ７〜Ｂ９の順に表示位置を決定する。反対に、ストライクゾーン３０の正面が視線と対向する（逆方向）と判定された場合には、形容物Ｂ１をマトリクス５０の右上に配置し、順次左に形容物Ｂ２〜Ｂ３、中断右から左へ形容物Ｂ４〜Ｂ６、下段右から左へ形容物Ｂ７〜Ｂ９の順に表示位置を決定する。
【００６４】
或いは、第１カメラと第２カメラの位置が固定なので、視点位置変更部２２４によって視点位置が第１カメラに切り換えられた場合には、ストライクゾーン３０の正面が視線の方向に向いている（順方向）と判定された場合と同様に表示位置を決定し、第２カメラに切り換えられた場合には、ストライクゾーン３０の正面が視線と対向する（逆方向）と判定された場合同様に表示位置を左右反転するとしても良い。
【００６５】
画像生成部２４０は、例えばＣＰＵやＤＳＰなどの演算装置やその制御プログラム、フレームバッファなどの描画フレーム用ＩＣメモリなどによって実現される。画像生成部２４０は、ゲーム演算部２２０による演算結果に基づいて幾何学変換処理やシェーディング処理を実行し、ゲーム画面を表示するための３ＤＣＧ画像を生成する。また、３ＤＣＧ画像への画像の合成等も行う。そして、生成した画像の画像信号を画像表示部３００に出力する。
【００６６】
音生成部２６０は、例えばＣＰＵやＤＳＰなどの演算装置及びその制御プログラムによって実現され、ゲーム中に使用される効果音やＢＧＭなどの音を生成し、音信号を音出力部４００に出力する。
【００６７】
画像表示部３００は、画像生成部２４０からの画像信号に基づいて、例えば１／６０秒毎に１フレームの画面を再描画しながらゲーム画面を表示する。画像表示部３００は、例えばＣＲＴ、ＬＣＤ、ＥＬＤ、ＰＤＰ、ＨＭＤ等のハードウェアによって実現できる。図１の例ではディスプレイ１２２０がこれに該当する。
【００６８】
音出力部４００は、音生成部２６０からの音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力するための装置であり、図１の例ではスピーカ１２２２がこれに該当する。
【００６９】
通信部５００は、通信回線に接続して外部装置とのデータ通信を行う。例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）や、ＩｒＤＡなどのモジュール、モデム、ＴＡ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路などによって実現される。図１の通信装置１２１８がこれに該当する。尚、通信部５００が、通信時に供するプロトコル等の情報は、例えば、記憶部７００に記憶されており適宜読み出して利用する。
【００７０】
記憶部７００は、処理部２００に家庭用ゲーム装置１２００を統合的に制御させるための諸機能を実現させるシステムプログラム（図示略）や、ゲームを実行させるために必要なプログラム及びデータを格納するゲーム情報７２０等を記憶する。記憶部７００は、例えば各種ＩＣメモリ、ハードディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＭＯ、ＤＶＤ等の情報記憶媒体によって実現できる。図１の例ではＣＤ−ＲＯＭ１２１２、ＩＣメモリ１２１４、メモリカード１２１６がこれに該当する。
【００７１】
ゲーム情報７２０は、処理部２００をゲーム演算部２２０として機能させるためのプログラム及びデータを含んでいる。プログラムとしては、処理部２００を視点位置変更部２２４として機能させるための視点位置変更プログラム７２４と、姿勢判定部２２６として機能させるための姿勢判定部プログラム７２６と、マトリクス表示制御部２２８として機能させるためのマトリクス表示制御プログラム７２８とを含む。
【００７２】
また、データとしては、ステージ情報７３０と、キャラクタ情報７３２と、正面方向ベクトル７３４、マトリクス設定情報７３６と、カメラ設定情報７３７と、使用カメラ情報７３８と、姿勢判定結果７３９とを含む。その他、図示されていないが、例えば、回数、回の表／裏、ストライクやボールなどのカウント、ランナーの有無、打順の情報など野球ゲームの進行中に利用される情報も、同様に含まれている。
【００７３】
ステージ情報７３０は、仮想空間中に球場やカウント表示、観客、ボール、バットなど野球ゲームのステージやアイテムを表示するためのオブジェクト関する情報を格納する。例えば、モデリングデータ、テクスチャデータ、表示位置設定、モーションデータ、効果音等の音データが含まれる。
【００７４】
キャラクタ情報７３２は、登場する投手キャラクタ１０や打者キャラクタ２０など、野球ゲームに登場する野球選手のキャラクタに関する情報を格納する。例えば、モデリングデータ、テクスチャデータ、表示位置設定、モーションデータ、効果音等の音データが含まれる。本実施の形態では、打者キャラクタ２０毎に、打撃パラメータ情報７３３が対応付けられて格納されている。また、打者キャラクタ２０がバッターボックスに入って個性的な構えをする一連の構えモーションのモーションデータを格納する。
【００７５】
図６は、本実施の形態における打撃パラメータ情報７３３の一例を示す図である。同図に示すように、打撃パラメータ情報７３３は、適用される打者キャラクタ２０を識別するため情報である選手ＩＤ７３３ａを有し、球種７３３ｂ毎に分割領域７３３ｃとパラメータ値７３３ｄとを対応付けて格納している。パラメータ値７３３ｄは、例えばスイングすれば、必ず安打となる状態を「１」から、必ず空振りする状態を「０」の間の値を有し、バットのオブジェクトの当り判定領域の大きさを、パラメータ値７３３ｄに従って標準状態から可変して、安打の出やすさを設定するとしても良いし、乱数を発生させて、所定の条件と比較することによって打撃結果を決定する場合には、乱数発生値に対する安打の条件をパラメータ値７３３ｄに従って可変させる構成としても良い。
【００７６】
正面方向ベクトル７３４は、ストライクゾーン３０の正面方向を規定するベクトル値を格納する。本実施の形態では、ストライクゾーン３０はピッチャーマウンド側が正面となるように設定されている。
【００７７】
マトリクス設定情報７３６は、マトリクス５０を表示させるために必要な情報を格納している。図７は、本実施の形態におけるマトリクス設定情報７３６の一例を示す図である。同図に示すように、表示分類情報７３６ｂは、領域表示体モデル７３６ａと、表示分類情報７３６ｂを含む。
【００７８】
領域表示体モデル７３６は、一つの領域表示体Ｄに関する表示用モデルの情報を格納する。例えば、モデリングデータ、テクスチャデータ、透明度である。表示用モデルは、代表点Ｇによって配置される位置が決定される。尚、本実施の形態では、形容物Ｂが領域表示体Ｄと同じサイズに設定されるため、領域表示体Ｄは形容物Ｂによって隠されてしまい表示されない。
【００７９】
表示分類情報７３６ｂは、打撃パラメータ情報７３３のパラメータ値７３３ｄの分類条件と、形容物Ｂの表示形態と、表示用モデルの情報とを対応付けを格納する。本実施の形態では、形容物Ｂの表示用モデルは同一であって、パラメータ値７３３ｄの分類条件毎に、表示色と透明度とを変えることによって見かけ上の違いをつける。
【００８０】
また、マトリクス設定情報７３６は、姿勢判定部２２６の判定結果７３６ｃ毎に、ゲーム画面の画面座標系におけるマトリクス５０の代表点Ｇの位置座標を設定する代表点位置情報７３６ｄと、代表点Ｇに対する各領域表示体Ｄの代表点の相対位置座標を設定する領域表示体位置情報７３６ｅと、代表点Ｇに対する形容物Ｂの代表点の相対位置座標を設定する形容物表示位置情報７３６ｆとを対応付けて格納する。この領域表示体位置情報７３６ｅと形容物表示位置情報７３６ｆとによって、視点位置に応じた領域表示体Ｄと形容物Ｂの配列が定義する。視点の数を増やす場合には、視点の数に応じてこれら（判定結果７３６ｃ、代表点位置情報７３６ｄ、領域表示体位置情報７３６ｅ、形容物表示位置情報７３６ｆ）を更に用意する。
【００８１】
代表点位置情報７３６ｄは、更に打者キャラクタ２０が右打と左打とでそれぞれ設定されている。また、マトリクス５０ａは上記の設置値に従って表示制御され、マトリクス５０ｂは代表点位置情報７３６ｄに所定量加算した結果に基づいて表示制御される。
【００８２】
カメラ設定情報７３７は、視点となる第１カメラと第２カメラの設定に関する情報を格納する。例えば、カメラの識別情報やワールド座標系におけるカメラの位置、視点の方向を示す角度又はベクトル、画角の設定情報を格納する。本実施の形態では、第１カメラの画角を標準レンズ相当、第２カメラの画角を望遠レンズ相当とする。
使用カメラ情報７３８は、視点位置変更部２２４によって選択されているカメラの識別情報と、当該カメラに関する画角などの現在の状態についての情報を格納する。姿勢判定結果７３９は、姿勢判定部２２６による判定結果（「順方向」又は「逆方向」）を一時的に格納する
【００８３】
［処理の流れの説明］
次に、本実施の形態におけるマトリクス表示に係る処理の流れについて説明する。尚、野球ゲームの実行にかかる投手キャラクタ１０及び打者キャラクタ２０の制御及びゲームの進行にかかわる処理は、従来の野球ゲームと同様にして実行可能であるので、ここでの詳細な説明は省略する。
【００８４】
図８は、本実施の形態におけるマトリクス表示に係る処理の流れを説明するためのフローチャートである。事前に、仮想空間中に背景や投手キャラクタ１０及び打者キャラクタ２０のオブジェクトが配置され、ゲームがスタートしているものとする。
【００８５】
ゲーム演算部２２０は、従来の野球ゲームと同様にして野球ゲームを進行させる（ステップＳ２）。即ち、プレーヤからの投球操作が入力されたならば、投手キャラクタ１０に投球させ、打者キャラクタ２０に打撃させる。また、ストライクや点数などのスコアの計算、走者の制御などを実行する。
【００８６】
操作入力部１００より所定の視点切り換え操作が入力され（ステップＳ４；ＹＥＳ）、プレーヤが投手キャラクタ１０を操作している場合（ステップＳ５；ＹＥＳ）、視点位置変更部２２４は使用カメラ情報７３８を更新し、視点位置を変更する（ステップＳ６）。次いで、姿勢判定部２２６が、使用カメラ情報７３８とカメラ設定情報７３７とを参照し、現在選択されているカメラの視線方向と、正面方向ベクトル７３４を比較し、視点に対するストライクゾーン３０の姿勢を判定する（ステップＳ８）。例えば、カメラの視線方向と正面方向ベクトルＶｓの成す角度差が、０〜±９０度未満の場合にはストライクゾーン３０の正面が視線の方向に向いている（順方向）と判定し、±９０度以上〜±１８０度の場合にはストライクゾーン３０の正面が視線と対向する（逆方向）と判定する。判定結果は、姿勢判定結果７３９に格納される。
【００８７】
次に、画像生成部２４０は、使用カメラ情報７３８を参照して、現在使用されているカメラを視点として仮想空間の状態をみた３ＤＣＧ画像を生成する（ステップＳ８）。
【００８８】
次に、マトリクス表示制御部２２８が、マトリクス５０ａを先に生成した３ＤＣＧ画像上に合成する。即ち、マトリクス表示制御部２２８は、キャラクタ情報７３２から現在打順にある打者キャラクタ２０のストレート系の打撃パラメータ情報７３３を参照し（ステップＳ１２）、分割領域Ａ１〜Ｄ９の順に、対応するパラメータ値をマトリクス設定情報７３６の表示分類情報７３６ｂに照らして、当該パラメータ値が該当する表示形態を形容物Ｂの表示形態とする（ステップＳ１４）。次いで、マトリクス設定情報７３６から姿勢判定結果７３９に対応する領域表示体位置情報７３６ｅと形容物表示位置情報７３６ｆから、領域表示体Ｄと形容物Ｂとの相対位置座標を読み出し決定する（ステップＳ１６）。
【００８９】
次に画像生成部２４０は、マトリクス設定情報７３６から姿勢判定結果７３９と打者キャラクタ２０の打方に対応する代表点位置情報７３６ｄから、マトリクス５０ａの代表点Ｇａの座標値を読み出す（ステップＳ１８）。そして、画像生成部２４０は、この代表点Ｇａを基準としてマトリクス表示制御部２２８が読み出して決定した表示位値と表示形態に従って、領域表示体Ｄと形容物Ｂとを先に生成した３ＤＣＧ画像上に合成する（ステップＳ２０）。
【００９０】
次に、マトリクス表示制御部２２８が、マトリクス５０ｂを先に生成した３ＤＣＧ画像上に合成する。即ち、マトリクス表示制御部２２８は、キャラクタ情報７３２から現在打順にある打者キャラクタ２０の変化球系の打撃パラメータ情報７３３を参照し（ステップＳ２２）、分割領域Ａ１〜Ｄ９の順に、対応するパラメータ値をマトリクス設定情報７３６の表示分類情報７３６ｂに照らして、当該パラメータ値が該当する表示形態を形容物Ｂの表示形態とする（ステップＳ２４）。次いで、マトリクス設定情報７３６から姿勢判定結果７３９に対応する領域表示体位置情報７３６ｅと形容物表示位置情報７３６ｆから、領域表示体Ｄと形容物Ｂとの相対位置座標を読み出し決定する（ステップＳ２６）。
【００９１】
次に画像生成部２４０は、マトリクス５０ａの代表点Ｇａの座標値を所定値だけ可変して、マトリクス５０ｂの代表点Ｇｂの座標値を求める（ステップＳ２８）。そして、画像生成部２４０は、この代表点Ｇｂを基準としてマトリクス表示制御部２２８が読み出して決定した表示位値と表示形態に従って、領域表示体Ｄと形容物Ｂとを先に生成した３ＤＣＧ画像上に合成する（ステップＳ３０）。
【００９２】
マトリクス５０ａと５０ｂとを合成したならば、画像表示部３００は、マトリクス５０ａと５０ｂとが合成された３ＤＣＧ画像をゲーム画面として表示する（ステップＳ３２）。
ゲーム演算部２２０は、所定のゲーム終了条件を満たしているか否かを判定し、満たしている場合には（ステップＳ３４；ＹＥＳ）、ゲームを終了する。
【００９３】
図９及び図１０は、本実施の形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。図９は打者キャラクタ２０が右打である場合であり、同図（ａ）は第１カメラが視点として選択されているノーマル画像を示し、同図（ｂ）は第２カメラが視点として選択されている実況画像を示している。同図（ａ）と（ｂ）とでは、ストライクゾーン３０（図示せず）の左右の関係が反転した状態となっており、マトリクス５０ａ及び５０ｂにおける形容物Ｂ１〜Ｂ９の配置関係も、左右の関係が丁度反転した状態となっている。従って、ノーマル画像と実況画像のどちらの画像であっても、マトリクス５０ａ及び５０ｂの情報は、左右の反転等を気にすることなく、ゲーム画面中の状況に適用することができる。
同様に、図１０は打者キャラクタ２０が左打である場合であり、同図（ａ）は第１カメラが視点として選択されているノーマル画像を示し、同図（ｂ）は第２カメラが視点として選択されている実況画像を示している。
【００９４】
図１１は、本実施の形態における処理の流れを説明するための図であって、ゲーム状況に応じて自動的に視点を切り換える場合の流れを示している。
【００９５】
同図に示すように、図８で示したフローに先駆けて、以下の処理が実行される。即ち、視点位置変更部２２４は打者キャラクタ１０が４番打者又は代打であるか否かを判定する（ステップＳ１０２）。打者キャラクタ１０が４番打者又は代打である場合（ステップＳ１０２；ＹＥＳ）、視点位置変更部２２４は、視点を第２カメラに切り換え（ステップＳ１０４）、姿勢判定部２２６が、使用カメラ情報７３８とカメラ設定情報７３７とを参照し、現在選択されているカメラの視線方向と、正面方向ベクトル７３４を比較し、視点に対するストライクゾーン３０の姿勢を判定する（ステップＳ１０６）。そして、ゲーム演算部２２０は、打者キャラクタ２０にバッターボックスに立つ個性的な構えモーションをさせる（ステップＳ１０８）。
【００９６】
次に、視点が切り換えられたので、図８で述べたのと同様にして、マトリクス５０を視点位置に応じた態様を決定し、３ＤＣＧ画像にマトリクス５０を合成する（ステップＳ８〜ステップＳ３４）。マトリクス５０を合成したならば、画像表示部３００は、マトリクス５０ａと５０ｂとが合成された３ＤＣＧ画像をゲーム画面として表示する（ステップＳ１１０）。
【００９７】
打者キャラクタ２０のモーションが終了したならば（ステップＳ１１２；ＹＥＳ）、視点位置変更部２２４は視点を第１カメラに切り換え（ステップＳ１１４）、姿勢判定部２２６が視点に対するストライクゾーン３０の姿勢を判定する（ステップＳ１１６）。以下、図８のフローにおけるステップＳ２に続き、処理が進行する。尚、この場合、ステップＳ３４において、所定のゲーム終了条件を満たしていないと判定された場合には（ステップＳ３４；ＮＯ）、ステップＳ１０２に戻る。
【００９８】
［ハードウェアの構成］
次に、家庭用ゲーム装置１２００を実現できるハードウェアの構成について説明する。図１２は、本実施の形態におけるハードウェア構成の一例を示す図である。家庭用ゲーム装置１２００は、ＣＰＵ１０００と、ＲＯＭ１００２と、ＲＡＭ１００４と、情報記憶媒体１００６と、音生成ＩＣ１００８と、画像生成ＩＣ１０１０と、Ｉ／Ｏポート１０１２及び１０１４とを有し、システムバス１０１６により相互にデータの入出力が可能に接続されている。
【００９９】
ＣＰＵ１０００は、図５における処理部２００に該当し、情報記憶媒体１００６に格納されているプログラムやＲＯＭ１００２に格納されているシステムプログラム及びコントロール装置１０２２によって入力される操作入力信号等に従って、装置全体の制御や各種のデータ処理を行う。
【０１００】
ＲＯＭ１００２やＲＡＭ１００４及び情報記憶媒体１００６は、図５における記憶部７００に該当する。ＲＯＭ１００２は図１の本体装置１２１０に実装されるＩＣメモリに該当し、システムプログラム等の本体装置１２１０の制御にかかわるプログラムやデータを記憶する。ＲＡＭ１００４は、ＣＰＵ１０００の作業領域などとして用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２の所与の内容、或いはＣＰＵ１０００の演算結果が格納される。情報記憶媒体１００６は、図１のＣＤ−ＲＯＭ１２１２、ＩＣメモリ１２１４、メモリカード１２１６に該当し、図５のゲーム情報７２０を記憶する。情報記憶媒体１００６は、ＩＣメモリカードや着脱自在なハードディスクユニット、ＭＯなどによって実現されＲＯＭ１００２に記憶される情報を記憶し、適宜読み出して利用する。
【０１０１】
音生成ＩＣ１００８は、ＲＯＭ１００２や情報記憶媒体１００６に記憶されている情報に基づいて効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成された音はスピーカ１０２０によって出力される。なお、スピーカ１０２０は、図５における音出力部４００、図１におけるスピーカ１２２２に該当する。
【０１０２】
画像生成ＩＣ１０１０は、表示装置１０１８に画像を出力するための画素情報を生成する集積回路である。図５における画像生成部２４０がこれに該当する。表示装置１０１８は、図５の画像表示部３００、図１におけるディスプレイ１３０２に該当する。
【０１０３】
Ｉ／Ｏポート１０１２には、コントロール装置１０２２が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１４には、通信装置１０２４が接続されている。
【０１０４】
コントロール装置１０２２は、図５の操作入力部１００及び図１のゲームコントローラ１２０２に相当するものであり、プレーヤが種々のゲーム操作を入力するための装置である。
【０１０５】
通信装置１０２４は、ゲーム装置内部で利用される各種の情報を外部とやり取りするものであり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受信し、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受信することなどに利用される。図５の通信部５００及び図１のデータ通信部１２１８に該当する。
【０１０６】
尚、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等で行われる処理はＣＰＵ１０００、或いは汎用のＤＳＰ等によってソフトウェア的に実行する構成としても良い。
【０１０７】
また、本発明は、図１に示した家庭用ゲーム装置１２００だけでなく、業務用ゲーム装置や携帯型ゲーム装置、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置等の種々の装置にも同様に適用できる。
【０１０８】
例えば、図１３は、本発明を業務用ゲーム装置１３００に適用した場合の外観の一例を示す図である。同図に示すように、業務用ゲーム装置１３００は、ゲーム画面を画像表示するディスプレイ１３０２と、ゲームの効果音やＢＧＭを出力するスピーカ１３０４と、前後左右方向を入力するジョイスティック１３０６と、プッシュボタン１３０８と、演算処理によって業務用ゲーム装置１３００を統合的に制御して所与のゲームを実行する制御ユニット１３２０とを備える。
【０１０９】
制御ユニット１３２０は、ＣＰＵ等の演算処理装置と、業務用ゲーム装置１３００の制御及びゲームの実行に必要なプログラムやデータが格納されたＲＯＭ１３２２を搭載する。制御ユニット１３２０に搭載されるＣＰＵは、ＲＯＭ１３２２よりプログラムやデータを適宜読み出して演算処理することによって種々の処理を実行する。
【０１１０】
プレーヤは、ディスプレイ１３０２に表示されたゲーム画面を見ながら、ジョイスティック１３０６とプッシュボタン１３０８からゲーム操作の入力をしてゲームを楽しむ。
【０１１１】
また、本発明は、スタンドアローンの装置によって実行されるゲームに限らず、ネットワークゲームと呼ばれているゲームに適用しても構わない。ネットワークゲームを実現するシステム構成としては、例えば、▲１▼家庭に設置してあるパソコンや家庭用ゲームシステム等をゲーム端末とし、インターネット網や専用線網等の有線／無線の通信回線を通じてサーバと接続する構成、▲２▼サーバを用いることなく複数のゲーム端末同士が通信回線で接続される構成、▲３▼複数のゲーム端末同士が通信回線で接続されるが、その内の一台がサーバ機能を有する構成、▲４▼複数のゲーム端末が物理的に結合し、全体として一台のシステム（例えば業務用のゲームシステム）となっている構成などがある。
【０１１２】
〔変形例の説明〕
以上、本発明の一実施の形態について説明したが、本発明の適用がこれに限定されるものではなく、発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて適宜構成要素の追加・削除・変更を行っても良い。
【０１１３】
例えば、図１４に示すように、マトリクス５０を投球エリア４０の位置に表示させるとともに、所定の操作によってマトリクス５０の表示／非表示を切り換え可能な構成としても良い。同様に、マトリクス５０をストライクゾーン３０の位置に表示させるとしても良い。
【０１１４】
また、走者がリードをしている場合や投手キャラクタ１０が牽制球を投げた場合に別途ウィンドウを設けて挿入される画面（所謂カットイン演出）も、視点の切り換えに応じて表示位置を左右反転させるとしても良い。すなわち、ノーマル画面で一塁の状況を表示する場合、画面右側にウィンドウを設定して表示するが、実況画面では一塁は画面左側方向に存在するので、ウィンドウを画面左側に設定して表示させる。
【０１１５】
また、野球ゲームに限らず、本発明をゴールエリアへのシュートにより得点が加算される球技ゲーム、例えばサッカーゲームに適用しても良い。図１５は、本発明をサッカーゲームに適用した場合のゲーム画面の一例を示す図である。同図は、ペナルティキックの場面を示している。この場合、キッカーキャラクタ１１は上記実施の形態における打者キャラクタ２０に相当し、キーパーキャラクタ２１は、上記実施の形態における投手キャラクタ１０に相当する。また、第１カメラは、ゴール側からピッチ方向に視線を向け、第２カメラはピッチ側からゴール方向に視線を向けている。同図は、第２カメラが視点に選択されている状態のゲーム画面に該当し、上記実施の形態における実況画像に相当する。
【０１１６】
この場合、ゴールポスト４１の内側のゴールエリア３１が、上記実施の形態におけるストライクゾーン３０に該当し、ゴールエリア３１を６つの分割領域に分割している。そして、上記実施の形態における打撃パラメータに相当するデータとして、選手毎に分割領域Ａ毎にパラメータ値７３３ｄを対応づけらており、現在キック順にあたるキッカーキャラクタ１１がシュートを打つ割合を格納する。従って、マトリクス５０の形容物Ｂ１〜Ｂ６は、キッカーキャラクタ１１のシュート傾向を示し、プレーヤはマトリクス５０を参照することによってシュート方向を予測し、キーパーキャラクタ２１に何れの方向を守備させるかを決める。
【０１１７】
【発明の効果】
本発明によれば、投球コースそれぞれに対応する打撃パラメータの値を形容する形容物を、視点位置切換手段によって切り換えられた視点位置に応じた配列で配設したマトリクスで表示することができる。即ち、視点の位置や姿勢が変更しても、形容物が変更された視点に応じた配列で表示されるので、プレーヤはゲームフィールド中の投球コースと、形容物の位置関係とを容易に把握することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明を家庭用ゲーム装置に適用した場合の一例を示す図。
【図２】本発明を野球ゲームに適用した場合のゲーム画面の一例を示す図。
【図３】エリアとマトリクスとの対応関係を示す概念図。
【図４】異なる視点から見たゲーム画面の一例を示す図。
【図５】機能構成の一例を示すブロック図。
【図６】打撃パラメータ情報の一例を示す図。
【図７】マトリクス設定情報の一例を示す図。
【図８】マトリクス表示に係る処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図９】打者キャラクタが右打である場合のゲーム画面の一例を示す図。
【図１０】打者キャラクタが左打である場合のゲーム画面の一例を示す図。
【図１１】本実施の形態における処理の流れを説明するための図であって、ゲーム状況に応じて自動的に視点を切り換える場合の流れを示す図。
【図１２】本発明を適用した家庭用ゲーム装置を実現するためのハードウェア構成の一例を示す図。
【図１３】本発明を業務用ゲーム装置に適用した場合の外観の一例を示す図。
【図１４】マトリクスをストライクソーンの位置に表示させる場合のゲーム画面の一例を示す図。
【図１５】本発明をサッカーゲームに適用した場合のゲーム画面の一例を示す図。
【符号の説明】
１０  投手キャラクタ
２０  打者キャラクタ
３０  ストライクゾーン
４０  投球エリア
５０  マトリクス
２００  処理部
２２０  ゲーム演算部
２２４  視点位置変更部
２２６  姿勢判定部
２２８  マトリクス表示制御部
７００  記憶部
７２０  ゲーム情報
７２４  視点位置変更プログラム
７２６  姿勢判定部プログラム
７２８  マトリクス表示制御プログラム
７３２  キャラクタ情報
７３３  打撃パラメータ情報
７３４  正面方向ベクトル
７３６  マトリクス設定情報
７３９  姿勢判定結果
Ａ  分割領域
Ｂ  形容物
Ｃ１  第１カメラ
Ｃ２  第２カメラ
Ｄ  領域表示体
Ｖｓ  正面方向ベクトル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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