(57)【要約】【課題】各種の遊技状態において音楽ゲームのような感覚で遊技者を楽しませ、音楽ゲームの結果によって相応の付加価値を与え、遊技者の技術介入意欲を促進させ、従来にない音楽ゲーム性を与える。【解決手段】大当りラウンド中に所定の入賞口である大入賞口４０の特定領域に入賞すると、入賞音を出力し、大当りラウンド中のＢＧＭの所定のタイミングで前記入賞音が発生することで、大当り中のＢＧＭの曲完成度が増大し、その完成度によって、相応の付加価値を与える。１つのラウンドで、大入賞口４０の開放後５秒間を曲イントロ部分とし、大入賞口４０へ遊技球が入賞（以下、Ｖ入賞という）すると、ＢＧＭが流れるようにする。大入賞口４０開放〜イントロ（１〜５秒まで）〜曲の伴奏開始〜入賞音受付有効期間（６〜８秒）〜曲演奏（９〜３０秒まで）とし、曲の伴奏開始〜入賞音受付有効期間の間にＶ入賞口に入球すれば、正常に歌がスタートし、曲完成ポイントを１加算する。【選択図】  図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の遊技状態を有し、その各々の遊技状態に対応してバック・グラウンド・ミュージックを発生させるとともに、入球口へ入球したときに入球効果音を発生させる音発生手段と、
現在の遊技状態を判別する遊技状態判別手段と、
バック・グラウンド・ミュージックの進行を判別するバック・グラウンド・ミュージック進行具合判別手段と、
前記バック・グラウンド・ミュージックの中での前記入球効果音の発生タイミングを判別するタイミング判別手段と、
該タイミング判別手段によるタイミング判別結果に応じて、前記バック・グラウンド・ミュージックの曲完成度を判別する曲完成度判別手段と、
を備えたことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の弾球遊技機において、
前記曲完成度に応じて、相応の遊技付加価値を付与する遊技付加価値付与手段と、
前記遊技付加価値を遊技者に報知する遊技付加価値報知手段と、
を備えたことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の弾球遊技機において、
前記バック・グラウンド・ミュージック進行具合判別手段により判別された結果、音ゲームの発生と終了及び／又は音ゲームの内容を報知するバック・グラウンド・ミュージック報知手段を備えたことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項４】
前記入球効果音は、前記発生タイミング又はその時のバック・グラウンド・ミュージックにより変化することを特徴とする弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は遊技機に関し、詳しくは、遊技中に変化する遊技状態に応じて、各遊技状態に対応するバック・グラウンド・ミュージック（以下、ＢＧＭともいう）、及び入球口への入球に応じて、効果音を発生させる弾球遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
【特許文献１】特開２００２−１６５９４１
特許文献１は、遊技状態の変化が遊技者にとって有利な変化であったのかどうかを理解しやすい遊技機を提供することを目的とするものであり、Ｓ４６において特別図柄表示装置９に停止表示させた大当り図柄が特定大当り図柄でない場合には（Ｓ４８：ＮＯ）、ＢＧＭの演奏モードを８和音演奏モードに切り替え（Ｓ５１）、特定大当り図柄である場合には（Ｓ４８：ＹＥＳ）、ＢＧＭの演奏モードを１６和音演奏モードに切り替える（Ｓ５３）。８和音演奏モードに切り替えられると、以後の処理においてパチンコ機１がＢＧＭを演奏する際に８和音で楽音を演奏するようになる。１６和音演奏モードに切り替えられると、以後の処理においてパチンコ機１がＢＧＭを演奏する際に１６和音で楽音を演奏するようになる。したがって、ＢＧＭの音数が多くなったか少なくなったかにより、遊技状態が遊技者にとって有利に変化したか否かがわかるものである。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、特許文献１は、ＢＧＭの音数の多少によって、単に遊技状態が遊技者にとって有利に変化したか否かがわかるものであり、ゲーム性や付加価値が無いか或いはほどんど無く、遊技者のゲームへの技術介入意欲が減退するという課題がある。
本発明は、これらの課題を好適に解決し、各種の遊技状態において音楽ゲームのような感覚で遊技者を楽しませ、音楽ゲームの結果によって相応の付加価値を与え、遊技者の技術介入意欲を促進させ、従来にない音楽ゲーム性を与えることを目的とする。
【０００４】
【課題を解決するための手段及び効果】
前記課題を解決するため請求項１に記載の遊技機は、複数の遊技状態を有し、その各々の遊技状態に対応してバック・グラウンド・ミュージックを発生させるとともに、入球口へ入球したときに入球効果音を発生させる音発生手段と、現在の遊技状態を判別する遊技状態判別手段と、バック・グラウンド・ミュージックの進行を判別するバック・グラウンド・ミュージック進行具合判別手段と、前記バック・グラウンド・ミュージックの中での前記入球効果音の発生タイミングを判別するタイミング判別手段と、該タイミング判別手段によるタイミング判別結果に応じて、前記バック・グラウンド・ミュージックの曲完成度を判別する曲完成度判別手段と、を備えたことを特徴とする弾球遊技機である。
【０００５】
請求項１に記載の弾球遊技機によると、タイミング判別手段によるタイミング判別結果に応じて、バック・グラウンド・ミュージックの曲完成度を変化させ、その曲完成度に応じて、相応の遊技付加価値を付与するので、各種の遊技状態において音楽ゲームのような感覚で遊技者を楽しませ、音楽ゲームの結果によって相応の付加価値を与え、遊技者の技術介入意欲を促進させ、従来にない音楽ゲーム性を与えることができる。
【０００６】
ここでいう複数の遊技状態の例としては、所定条件により遊技が行き来する遊技状態である。第１種遊技機では、通常確率遊技中、高確率変動中、低確率変動中、時短中、大当り遊技中が挙げられる。第２種遊技機では、通常遊技中、大当り遊技中、高確率中が挙げられる。第３種遊技機では、通常遊技中、大当り遊技中、高確率変動中、低確率変動中、チャンスタイム中が挙げられる。
【０００７】
入球効果音（入賞口の場合には入賞効果音になる）の例として、遊技球が入球口に入球したときに発する効果音のことである。
具体的に入賞口を挙げると、第１種遊技機では、特別図柄始動入賞口、普通図柄始動入賞口、一般入賞口、ワープ入球口（ワープ通路に入る入球口）、大入賞口（大入賞口の特定領域（Ｖ入賞口ともいう））、大入賞口内）が挙げられる。第２種遊技機では、１回開放始動口（遊技球の入球によって羽根を１回開かせるもの）、２回開放始動口（遊技球の入球によって羽根を２回開かせるもの）、一般入賞口、センター役物（センター役物内Ｖ入賞口、センター役物内一般入賞口）が挙げられる。第３種遊技機では、遊技球の入球によって普通図柄を始動させる入賞口、一般入賞口、Ｖ入賞口（権利獲得口）、回転体である入賞口、大入賞口、センター役物（センター役物内図柄始動口、センター役物内のその他の入賞口）が挙げられる。
前記の付加価値には、時短回数、確率変動遊技、特別遊技回数等が挙げられる。
曲完成度の判別は、バック・グラウンド・ミュージックの期間のうちの所定の入賞期間に遊技球が入賞口に入賞する成功数（入賞効果音を受け付ける有効期間内に遊技球が入賞口に入賞すれば、音ゲームは成功となる。）、１つの音ゲーム中（例えば１曲中）で前記所定の入賞期間が複数に分割されていて、そのどれの期間で遊技球が入賞口に入賞するかで得られる獲得ポイントが差別されていて、その獲得ポイントの程度等の基準で行われる。さらに、１つの音ゲームの中でも複数の要素を勘案して曲の完成度を総合的に評価する場合がある。例えば、所定ラウンド（１５ラウンド等）の期間に行なわれる音ゲームで得られる完成度Ｐの総数などである。
【０００８】
請求項２に記載の弾球遊技機は、請求項１に記載の弾球遊技機において、前記曲完成度に応じて、相応の遊技付加価値を付与する遊技付加価値付与手段と、前記遊技付加価値を報知する遊技付加価値報知手段と、を備えたことを特徴とする弾球遊技機である。
報知には表示による報知、音による報知等が挙げられる。
【０００９】
請求項３に記載の弾球遊技機は、請求項１又は２に記載の弾球遊技機において、前記バック・グラウンド・ミュージック進行具合判別手段により判別された結果、音ゲームの発生と終了及び／又は音ゲームの内容を報知するバック・グラウンド・ミュージック報知手段を備えたことを特徴とする弾球遊技機である。
【００１０】
請求項４に記載の弾球遊技機は、前記入球効果音は、前記発生タイミング又はその時のバック・グラウンド・ミュージックにより変化することを特徴とする弾球遊技機である。
【００１１】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の好適な実施形態を図面を参照して説明する。尚、本発明の実施の形態は、下記の実施形態に何ら限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に属する限り種々の形態を採り得ることはいうまでもない。
［実施形態１］
図１に示すように、本発明の実施形態１のパチンコ機１０は、大きくは長方形の外枠１１と前面枠１２とからなり、外枠１１の左隣に公知のカードリーダ（以下、プリペイドカードユニットともいう。）１３が設けられている。前面枠１２は、左端上下のヒンジ１４により外枠１１に対し回動可能に取り付けられている。
前面枠１２の下方には上皿１５が設けられ、この上皿１５に貸出釦１６、精算釦１７及び残高表示部１８が設けられている。カードリーダ１３のカード口１９にプリペイドカードを挿入すると、記憶された残高が残高表示部１８に表示され、貸出釦１６を押下すると遊技球の貸出しが実行され上皿１５の払い出し口より遊技球が排出される。
前面枠１２には、窓状の金枠２０が前面枠１２に対して解放可能に取り付けられている。この金枠２０には板ガラス２１が二重にはめ込まれている。板ガラス２１の奥には遊技盤２２が収納されている。
上皿１５の前面枠１２下部には、下皿２３が設けられ、下皿２３の右側には発射ハンドル２４が取り付けられている。この発射ハンドル２４の外周には、図示しない回動リングが擁され、時計方向に回動すれば遊技球を遊技盤２２上に発射することができる。
上皿１５と下皿２３とは連結されていて、上皿１５が遊技球で満杯状態になれば下皿２３に遊技球を誘導するよう構成されている。
【００１２】
図２はパチンコ機１０の裏面図である。図示するように、前述した遊技盤２２を脱着可能に取り付ける機構盤２６が前述した外枠１１に収納されている。この機構盤２６には、上方から、球タンク２７、誘導樋２８及び払出し装置２９が設けられている。この構成により、遊技盤２２上の入賞口に遊技球の入賞があれば球タンク２７から誘導樋２８を介して所定個数の遊技球を払出し装置２９により前述した上皿１５に排出することができる。
また、各々後に詳述するが、機構盤２６には主制御基板３０及び賞球制御基板３１が脱着可能に、遊技盤２２には特別図柄表示装置３２が、前面枠左下部には発射制御基板３３が各々取り付けられている。尚、機構盤２６を中心とした遊技球の払い出し等に関する構造は従来の構成と同様なのでその詳細な説明は割愛する。
【００１３】
次に図３を用いて遊技盤２２について説明する。
図３に示すように遊技盤２２には、中央に特別図柄表示装置３２を構成するＬＣＤパネルユニット（以下、「ＬＣＤ」という。）３２ａ、その下部に第１種始動口としての普通電動役物３６、ＬＣＤ３２ａ上部の普通図柄表示装置３７、普通図柄表示装置３７に表示される図柄の変動開始に用いられるＬＣＤ３２ａの左右の普通図柄作動ゲート３８及び３９、普通電動役物３６下部の大入賞口４０、盤面最下部のアウト口４１、その他の各種入賞口、風車及び図示しない遊技釘等が備えられている。
この構成により、前述した発射ハンドル２４を回動すれば発射制御基板３３により駆動される発射モータ３３ａが駆動されて、上皿１５上の遊技球がガイドレールを介して、遊技盤２２上に発射される。発射された遊技球が各入賞口に入賞すれば遊技球は盤面裏面にセーフ球として取り込まれ、入賞しなければアウト口４１を介して、アウト球として同様に盤面裏面に取り込まれる。
【００１４】
続いて前述したパチンコ機１０の電気的構成を図４のブロック図を用いて説明する。
パチンコ機１０の電気回路は、図示するように、前述した主制御基板３０、賞球制御基板３１、特別図柄表示装置３２、発射制御基板３３、ランプ制御基板３４、音制御基板３５、前述したプリペイドカードユニット１３及びＣＲ精算表示基板４２等から構成されている。尚、この回路図には、信号の受け渡しを行う所謂中継基板及び電源回路等は記載していない。
【００１５】
主制御基板３０は、遊技制御プログラムを記憶したＲＯＭ及び演算等の作業領域として働くＲＡＭを内蔵した８ビットワンチップマイコンを中心とした論理演算回路として構成され、この他、各基板又は各種スイッチ類及び各種アクチェータ類との入出力を行う外部入出力回路も設けられている。
主制御基板３０の入力側には、第１種始動口スイッチ３６ａ、普通図柄作動スイッチ３８ａ及び３９ａ、役物連続作動スイッチ（以下、単に「Ｖスイッチ」と呼ぶ。）４０ａ、カウントスイッチ４０ｂ、賞球払出しスイッチ２９ａ、満タンスイッチ４３、補給スイッチ４４、タッチスイッチ２４ａ等が接続されている。
また、出力側には、大入賞口ソレノイド４０ｃ、Ｖソレノイド４０ｄ及び普通役物ソレノイド３６ｂ等が接続されている。
【００１６】
第１種始動口スイッチ３６ａは、前述した遊技盤２２上の普通電動役物３６内、普通図柄作動スイッチ３８ａ及び３９ａは各々普通図柄作動ゲート３８及び３９内、Ｖスイッチ４０ａは大入賞口４０内の特定領域内、同じくカウントスイッチ４０ｂは大入賞口４０内、賞球払出しスイッチ２９ａは払出し装置２９内の球切りモータ２９ｂの下方、満タンスイッチ４３は下皿２３内、補給スイッチ４４は球タンク２７内、に各々取り付けられている。ここで、Ｖスイッチ４０ａは大入賞口４０内に入賞した遊技球が特別装置作動領域（以下、「特定領域」という。）を通過したことを、カウントスイッチ４０ｂは大入賞口４０内に入賞する全ての遊技球を、賞球払出しスイッチ２９ａは球切りモータ２９ｂにより上皿１５に排出される遊技球を、満タンスイッチ４３は下皿２３内に遊技球が満タン状態になったことを、補給スイッチ４４は球タンク２７内に遊技球が存在することを、タッチスイッチ２４ａは発射ハンドル２４に内蔵され遊技者が発射ハンドル２４に触れていることを、各々検出するものである。
また、出力側に接続された大入賞口ソレノイド４０ｃは大入賞口４０、Ｖソレノイド４０ｄは大入賞口４０内の特定領域、普通役物ソレノイド３６ｂは普通電動役物３６の開閉に各々使用されるものである。
【００１７】
特別図柄表示装置３２は、前述したＬＣＤ３２ａと、このＬＣＤ３２ａを駆動制御する図柄表示装置制御基板（以下、単に「図柄制御基板」という。）３２ｂ及びバックライト及びインバータ基板等の付属ユニット３２ｃから構成されている。図柄制御基板３２ｂは、前述した主制御基板３０と同様８ビットワンチップマイコンを中心とした論理演算回路として構成されている。
【００１８】
賞球制御基板３１は、主制御基板３０からの指令コマンドに従って球切りモータ２９ｂを駆動制御して入賞があった場合に遊技者に賞球としての遊技球を払い出すものであり、マイクロコンピュータを用いた論理演算回路として構成しても良いし、ディスクリートな回路として構成しても良い。この賞球制御基板３１は主制御基板３０からの指令に従って遊技球を払い出すだけであり、入賞に対応した遊技球が払い出されているか否かの検知は主制御基板３０で行われる。
【００１９】
発射制御基板３３は、遊技者が操作する発射ハンドル２４の回動量に応じて発射モータ３３ａを駆動制御するものであり、その他遊技者が発射停止スイッチ２４ｂを押下したとき発射を停止させたり、発射ハンドル２４に内蔵されたタッチスイッチ２４ａがオン状態のときタッチランプ４５を点灯させるものである。
【００２０】
ランプ制御基板３４は主としてトランジスタ等の駆動素子から構成されており、主制御基板３０からの指令を受けて普通図柄表示装置３７、大当りランプやエラーランプ等のランプ類及びＬＥＤ等の各種ランプ類を点灯表示させるものである。
【００２１】
音制御基板３５は音源ＩＣ及びアンプ等から構成されており、主制御基板３０の指令を受けてスピーカ４６を駆動制御するものである。
【００２２】
前述した特別図柄表示装置３２、賞球制御基板３１、発射制御基板３３、ランプ制御基板３４及び音制御基板３５への送信は、主制御基板３０からのみ送信することができるよう一方向通信の回路として構成されている。一方向通信の回路に代えて双方向通信の回路とすることもできる。
【００２３】
主制御基板３０には、その他、前述したプリペイドカードユニット１３、ＣＲ精算表示基板４２が接続されている。ＣＲ精算表示基板４２は、前述した上皿１５の貸出釦１６、精算釦１７及び残高表示部１８等から構成されている。
【００２４】
次に主制御基板３０及び音制御基板３５で行われる効果音制御について説明する。
この効果音制御は、大当りラウンド中に所定の入賞口である大入賞口４０の図示せぬ特定領域（以下、Ｖ入賞口という）に入賞すると、入賞音を出力し、大当りラウンド中のＢＧＭの所定のタイミングで前記入賞音が発生することで、大当り中のＢＧＭの曲完成度が増大し、その完成度の増した回数、完成具合等によって、相応の付加価値を与えるものである。このＶ入賞口は、次ラウンドへの大当り遊技の継続を決定するものである。Ｖ入賞口に遊技球が入賞すると、ラウンドが継続され、Ｖ入賞口に遊技球が入賞しないと大当りは終了する。
１つのラウンドでの処理の流れは、大入賞口４０の開放後５秒間を曲イントロ部分とし、大入賞口４０へ遊技球が入賞（以下、Ｖ入賞という）すると、ＢＧＭが流れるようにする。曲完成までの流れの例として、大入賞口４０開放〜イントロ（１〜５秒まで）〜曲の伴奏開始〜入賞音受付有効期間（６〜８秒）〜曲演奏（９〜３０秒まで）である。最大ラウンド（ここでは例として１５ラウンド）までこれを繰り返す。
曲の伴奏開始〜入賞音受付有効期間の間にＶ入賞口に入球すれば、正常に歌（Ｖ入賞ＢＧＭ）がスタートし、曲完成ポイントが１加算される。このＢＧＭに効果音を付加するゲーム性そのものを、音楽完成ゲームとする。
この効果音制御について大当り遊技中のＢＧＭが「きらきら星」である場合を例に挙げて説明する。ＢＧＭは、所定のフレーズに分割されている。ここでは、第１フレーズは、ドドソソララソ、第２フレーズは、ファファミミレレド、第３フレーズは、ソソファファミミレ、第４フレーズは、ソソファファミミレ、第５フレーズは、ドドソソララソ、第６フレーズは、ファファミミレレドであり、以後繰り返す。大当り遊技中にＶ入賞口へ遊技球が入賞すると、入賞音は「チリーン」「チャリーン」等のベル音がスピーカ４６から出力されるものとする。１ラウンド（以下、Ｒと略す）中にＢＧＭ「きらきら星」は、１回演奏され、ラウンド数は最大１５Ｒまで継続するため、この曲完成ゲームに挑戦できる最大数は、１回の大当りで、１５回に設定してある。曲完成度は成功数Ｐで示される。成功数が多ければ多いほど、１ラウンド（１ゲーム）の曲においての完成度は高くなり、音楽完成ゲームの達成度が高くなる。
【００２５】
「ＢＧＭ制御処理」に基づく処理について図５を参照して説明する。図５に示す処理はハード割込み等の手法により定期的に実行されるものであり、主制御基板３０のＣＰＵにより実行される処理の内の１つを示す。
主制御基板３０のＣＰＵが大当りの発生と判定すると、実行する処理が本ルーチンに移行する。
先ず大当りラウンドを開始する（ステップＳ１００）。
次に大入賞口４０内に入賞した遊技球がＶ入賞口を通過したか否か、即ち、ＶＳＷ４０ａがオンしたか否かを判定する（ステップＳ１１０）。
Ｓ１１０で否定判定の場合、処理はリターンに抜ける。
Ｓ１１０で肯定判定の場合は、ＶＳＷ４０ａがオンのタイミングがＢＧＭの効果音有効期間Ｔ内にあるか否かを判定する（ステップＳ１２０）。
Ｓ１２０で否定判定の場合、処理はリターンに抜ける。この場合、現在のフレーズは更新されない（図６参照）。次回のラウンドでは前回のラウンドでのＢＧＭを繰り返す。
Ｓ１２０で肯定判定の場合、成功数Ｐを１加算し、次回ラウンドの最初のフレーズを次のフレーズ（図６参照）に更新し（ステップＳ１３０）、表示装置（例えば、特別図柄表示装置３２）にその旨を表示し（ステップＳ１４０）、処理はリターンに抜ける。遊技者はＢＧＭの所定期間内に遊技球を大入賞口４０の特定領域を通過させようとして、タイミングと狙いを定めて遊技球を発射するゲーム（以下ＢＧＭゲームという）を行なう。この所定期間内とは、第１フレーズの終了と第２フレーズの開始の間の所定時間（ここでは例えば１秒に設定してある）である。ＢＧＭゲームが成功した場合、例えば、ドドソソララソ〜チャリン〜ファファミミレレドとなる。成功数Ｐは曲達成度を示すポイントである。
【００２６】
ＢＧＭの変化に伴い、画面上（例えばＬＣＤ３２ａの画面）に成功数Ｐを示すキャラクタを表示することもある。例えば、図７の通り、画面上にラウンド数Ｒと、曲完成度を示すキャラクタ例えば「おたまじゃくし」と、曲完成度を示す成功数Ｐと、現在のＢＧＭのフレーズに対応する歌詞と、を表示する。例えば、１Ｒ目でＢＧＭゲームが成功すると、キャラクタのおたまじゃくしを表示し、２Ｒ目では、おたまじゃくしを蛙に変化させて表示する。ＢＧＭゲームが成功すると、画面に「成功」と表示する。
【００２７】
大当りのラウンド中に、音ゲームの開始報知、終了報知、ヒント表示、結果報知表示を、画面上（例えばＬＣＤ３２ａの画面）に行なうこともある。例えば、図８の通り、先ず、歌詞「かえるのう〜た〜が」、タイミングを示唆するヒント表示「まだまだ」、キャラクタの「蛙」、ラウンド数を表示する。入賞タイミングになると、歌詞「〜？〜」（歌詞が更新されるのか否か未定であることを示す）、タイミングを示唆するヒント表示「今だ！！」、ラウンド数を画面に表示する。次に、入賞タイミングを経過すると、ＢＧＭに対応する歌詞「きこえ〜て〜くるよ〜」（歌詞が更新されたことを示す）、結果報知表示「成功」、ラウンド数を画面に表示する。ラウンド表示はＲ１のままである。前記バック・グラウンド・ミュージック進行具合を判別した結果、音ゲームの内容を報知することもある。
【００２８】
図９に示す「付加価値付与処理」に基づく処理について説明する。図９に示す処理はハード割込み等の手法により定期的に実行されるものであり、主制御基板３０のＣＰＵにより実行される処理の内の１つを示す。
主制御基板３０のＣＰＵにより１５ラウンド目（以下、１５Ｒと略す）の処理が終了したと、判定されると、実行される処理が本ルーチンに移行する。
この処理で付加価値と付加価値の発生条件が設定され、これに応じて付加価値が付与される。この付加価値は、ここでは大当り終了後の特別図柄の時間短縮変動を行なう最大値である。時間短縮変動は、特別図柄の最初の特別図柄の変動開始から最後の特別図柄の停止までの時間を短縮することである。
先ず、１５Ｒ目の終了に伴い大入賞口４０を閉鎖する（ステップＳ２００）。
成功数が１以下か否かを判定する（ステップＳ２１０）。
ステップＳ２１０で肯定判定なら、時短は無しと設定し（ステップＳ２２０）、リターンに抜ける。
ステップＳ２１０で否定判定なら、成功数が６以下か否かを判定する（ステップＳ２３０）。
ステップＳ２３０で肯定判定なら、時短２０回に設定し（ステップＳ２４０）、リターンに抜ける。
ステップＳ２３０で否定判定なら、成功数が１０以下か否かを判定する（ステップＳ２５０）。
ステップＳ２５０で肯定判定なら、時短４０回に設定し（ステップＳ２６０）、リターンに抜ける。
ステップＳ２５０で否定判定なら、成功数が１４以下か否かを判定する（ステップＳ２７０）。
ステップＳ２７０で肯定判定なら、時短６０回に設定し（ステップＳ２８０）、リターンに抜ける。
ステップＳ２７０で否定判定なら、時短１００回に設定し（ステップＳ２９０）、リターンに抜ける。
【００２９】
以上の処理により、成功数０〜１のとき、大当り終了後に付与される時短回数は０回、成功数２〜６のとき、大当り終了後に付与される時短回数は２０回、成功数７〜１０のとき、時短回数は４０回、成功数１１〜１４のとき、時短回数は６０回、成功数１５のとき、時短回数は１００回に設定される。つまり、成功数Ｐが大きいほど時短回数が大きく設定されるのである。
【００３０】
以上説明した処理を行なうパチンコ機１０が提供するゲーム内容を説明する。
遊技者により操作される発射ハンドル２４の回動量に応じて発射モータ３３ａにより遊技球が遊技盤２２上に発射され、発射された遊技球が第１種始動口としての普通電動役物３６に入賞すれば第１種始動口スイッチ３６ａにより検出され、特別図柄表示装置３２のＬＣＤ３２ａの画面上に特別図柄を所定時間変動表示した後に静止表示するよう働く。
この静止表示した特別図柄が予め定められた特定図柄、例えば「７７７」等の３桁同一図柄を表示すると「大当り」状態として遊技者に有利なゲーム内容を提供する。大当り状態となるか否かは、遊技球が第１種始動口スイッチ３６ａにより検出されたとき選択される当否決定乱数の値が所定値であるか否かにより決定される。この当否決定乱数は、例えば２ｍｓ毎の微小時間毎にインクリメントされ、例えば０〜２４９の２５０種類の整数を繰り返し作成するカウンタであり、発射された遊技球が普通電動役物３６内に入賞するタイミングが予測できないランダムなタイミングであることにより乱数として機能する。
大当り状態となると、大入賞口４０が約３０秒間又は遊技球が１０個入賞したことがカウントスイッチ４０ｂにより検出されるまでいずれか早く経過する時まで開放され、このとき大入賞口４０内に入賞した遊技球が特定領域を通過したことがＶスイッチ４０ａにより検出されると、一旦、大入賞口４０が閉鎖された後に再び開放され、この開放動作を最大１６回繰り返す。
この大当り中に、ＢＧＭゲームが行なわれ、大入賞口４０のＶ入賞口へ入球したときに入球効果音を発生させ、ＢＧＭの中での入球効果音の発生タイミングが所定期間中に生じたか否かを判別し、該所定期間中に生じた場合には、成功数を＋１とし、この成功数に応じて、ＢＧＭを進行させるとともに、時短の付加価値を付与する。
通常、遊技球１個の入賞に対して１５個の遊技球を賞球として払い出すよう構成しているので、１回の大当り状態が発生すると、約２４００（＝１５×１０×１６）個の遊技球を賞球として獲得することができる。この賞球排出動作は、賞球制御基板３１が実行する。尚、大入賞口４０の特定領域を開閉するＶソレノイド４０ｄは、特定領域に遊技球が１個通過すると特定領域を閉鎖するものである。
【００３１】
なお、発射された遊技球が普通図柄作動ゲート３８又は３９を通過すると普通図柄作動スイッチ３８ａ又は３９ａにより検出され、普通図柄表示装置３７が所定時間変動表示した後に静止表示し、例えば「７」等の特定の図柄を表示すると例えば約６秒等の所定時間又は遊技球が６個等の所定個数、入賞するまで、いずれか早く経過するときまで普通電動役物３６が開放される。これにより、遊技球が普通電動役物３６に入賞する機会が大きくなり、遊技者が所定個数の遊技球を獲得することができると共に、特別図柄表示装置３２の特別図柄を変動表示させる回数が多くなり、大当り状態を発生させる確率が増大する。普通電動役物３６を開放させるまでの構成は、前述した「大当り」状態を発生させる構成と略同様なのでその説明は割愛する。
【００３２】
以上説明した実施形態によれば、大当り中の遊技状態において、Ｖ入賞と音とを関連づけてＢＧＭゲームを行なうので、音楽ゲームのような感覚で遊技者を楽しませ、音楽ゲームの結果によって相応の付加価値を与え、遊技者の技術介入意欲を促進させ、従来にない音楽ゲーム性を与えることができる。
【００３３】
［実施形態２］
第１実施形態では曲完成度は成功数Ｐで示したが、第２実施形態では、効果音有効期間Ｔ内のどのタイミングで入賞したかで獲得するポイントで示すものである。即ち、効果音有効期間Ｔ内に遊技球が入賞口に入賞すれば、音ゲームは成功となり、曲完成度は、有効期間Ｔ内に複数（例えば３つ）の期間１Ｐ，２Ｐ，３Ｐを設け、最もタイミングの良い期間３Ｐで５ポイント、期間２Ｐに３ポイント、期間１Ｐに１ポイントを付与する。このポイントが完成度Ｐであり、これが高い程、曲としての完成度が高いことを示す。
それら３つの有効期間１Ｐ，２Ｐ，３Ｐにそれぞれ与えられるポイント数は、所定条件により、変更されることがある。
図１０（ｂ）に示す通り、音ゲームの達成度（グレード）を判別することにより、各達成度に応じた特典を付与したり、遊技状態を変化させたりする。ここでは得点は時短数であり、時短ゲームの内容が変化するようになっている。具体的には完成度３Ｐで時短数２００回、完成度２Ｐで時短数１００回、完成度１Ｐで時短数５０回、完成度０Ｐで時短数０回に設定されている。
【００３４】
上記において、効果音変化手段に伴い有効となるＢＧＭや、ＢＧＭ中の有効タイミングが変更される有効期間変更手段を備えることができる。曲を完成させる入賞のタイミングは、毎回同一のタイミングの入賞に限らず、所定条件によりそのタイミングを変化させてもよい。例えば、１ラウンド目は、前述の「きらきら星」の第１フレーズ「ドドソソララソ」と、第２フレーズ「ファファミミレレド」の間に、入賞するタイミングが、１Ｐ（やや早いタイミング）、３Ｐ（ちょうどよいタイミング）、２Ｐ（やや遅いタイミング）であり、１Ｐでの入賞で「今一歩」、３Ｐでの入賞で「完成」、２Ｐでの入賞で「まあまあ」となり、図１０（ａ）下部に示す通り、２ラウンド目には、３Ｐ（ちょうどよいタイミングでの入賞）で「完成」の５ポイント、２Ｐ（やや遅いタイミングでの入賞）で「まあまあ」の３ポイント、１Ｐ（遅いタイミングでの入賞）で「今一歩」の１ポイントを獲得する構成例としてもよい。
【００３５】
［実施形態３］
第１実施形態では曲完成度は成功数Ｐで示し、第２実施形態では、効果音有効期間Ｔ内のどのタイミングで入賞したかで獲得するポイントで示したが、実施形態３は、図１０（ｃ）の通り、それらの２つの曲完成度を複合したものである。即ち、所定ラウンド数（例えば１５Ｒ）中の成功数Ｐと獲得ポイントＰの総数で曲完成度を判定するものである。具体的には完成度Ｐ総数が７５Ｐ〜５０Ｐで時短数２００回、完成度Ｐ総数が４９Ｐ〜１５Ｐで時短数１００回、完成度Ｐ総数が１４Ｐ〜０Ｐで時短数５０回に設定されている。
【００３６】
［変更例１］
Ｖ入賞口に入賞したときの入賞音をＢＧＭとしてもよい。前記した実施形態の入賞音「チリーン」「チャリーン」等のベル音の代わりに、入賞したことがきっかけとなって発生する音楽、例えば「チャララ〜チャララ〜」等のＶ入賞ＢＧＭとする。
【００３７】
大入賞口４０開放〜イントロ（１〜５秒まで）にＶ入賞口に入球させることで、６秒以下でＶ入賞ＢＧＭが大当りラウンドＢＧＭに付加されることもある。イントロ中又は入賞音受付有効期間中に入賞することで、イントロ以後又は入賞音受付有効期間以後のＢＧＭを変化、または、変化して聞こえるようにしたもの、例えば、通常のＢＧＭと入賞ＢＧＭが合唱又は合奏して聞こえるようなものでもよい。
【００３８】
［変更例２］
時短中ＢＧＭの途中に、所定の入賞口に所定のタイミングで入賞することで、時短数又は時短期間を延長することもある。「音ゲームの期間」を「時短中」に変更し、それによる付加価値を「時短の延長」としてもよい。
【００３９】
所定回数、特別図柄を変動表示させると、確率変動が終了する遊技機において、確率変動中、ＢＧＭの所定タイミングで、所定の入賞口に遊技球を入賞させると、確率変動継続期間が変更されることもある。
【００４０】
［変更例３］
ＢＧＭの進行を画面上（例えばＬＣＤ３２ａ）で表示するＢＧＭ進行案内表示手段を設けることもある。そのとき、入賞効果音を受け付けるときと、そうでないときのＢＧＭ進行案内表示手段の表示態様に変化を与えて遊技者がＢＧＭを聞き取りにくい状態でも、ＢＧＭゲームの入賞効果音の入賞タイミングを狙うことを可能とする。例えば、図１１の通り、画面上にＢＧＭに対応する歌詞「う〜み〜はひろい〜な」と、この歌詞と関連する所定ゲーム、例えば西瓜割ゲームを表示させ、歌詞「ひはし〜ず〜む〜」と、チャンスが到来したことを示す「チャンス！！」を表示させる例が挙げられる。ラウンド表示はＲ１である。
【００４１】
［変更例４］
図１２の通り、大当りラウンド中に、ＢＧＭゲームを成功させたとき、次以降のＢＧＭを変化させることもある。大当り１Ｒ目（ＢＧＭ１）にＢＧＭゲームを成功させると、大当り２Ｒ目は、ＢＧＭ１（かえるの歌）とは別のＢＧＭ２（きらきら星）に移行する。大当り１Ｒ目にＢＧＭゲームが成功しなかった場合、２Ｒ目のＢＧＭは前回と同じＢＧＭ１である。
【００４２】
［変更例５］
図１３の通り、ＢＧＭの変化に伴い、有効入賞口の効果音にも変化を与える。例えば、１Ｒ目はＢＧＭ１と入賞効果音１であるが、ＢＧＭゲームが成功すると、２Ｒ目はＢＧＭ２と入賞効果音２となるが、ＢＧＭゲームが失敗すると、２Ｒ目はＢＧＭ１と入賞効果音１のままである。
図１３に示す「ＢＧＭ・効果音変更処理」に基づく処理について説明する。図１３に示す処理はハード割込み等の手法により定期的に実行されるものであり、主制御基板３０のＣＰＵにより実行される処理の内の１つを示す。ＢＧＭゲームが成功すると本処理を開始する。
先ず、現在のＢＧＭは１番データであるか否かを判定し（ステップＳ３００）、肯定判定なら入賞効果音を入賞効果音１に設定し（ステップＳ３１０）、リターンに抜ける。ステップＳ３００で否定判定の場合、現在のＢＧＭは２番データであるか否かを判定し（ステップＳ３２０）、肯定判定なら入賞効果音を入賞効果音２に設定し（ステップＳ３３０）、リターンに抜ける。ステップＳ３２０で否定判定の場合、現在のＢＧＭは３番データであるか否かを判定し（ステップＳ３４０）、肯定判定なら入賞効果音を入賞効果音３に設定し（ステップＳ３５０）、リターンに抜ける。ステップＳ３４０で否定判定の場合、入賞効果音を入賞効果音４に設定し（ステップＳ３６０）、リターンに抜ける。
以上の処理によって、ＢＧＭゲームの変更に伴い入賞効果音も変更するので、入賞効果音が画一的ではなくなり、音のマッチングが高まる。
【００４３】
［変更例６］
ＢＧＭゲームが成功とみなされる入賞タイミングにあわせた画像表示内容の展開を行なう。ＢＧＭの入賞効果音有効期間Ｔへの突入に合わせて、入賞すれば、物事が成功するような画像表示展開になるような画像制御を行なうことが好ましい。ＢＧＭの進行具合と効果音ゲームの成功か否かを画像表示を見ることで状況の把握が可能な構成を備えた表示画面とすることが好ましい。
【００４４】
入賞効果音に関する特別制御の例（変更例７〜１１）を挙げる。
【００４５】
［変更例７］
所定期間中に所定の入賞口（例えば普通電動役物３６）へ入球する遊技球の個数によって、入賞効果音を変更する効果音変更手段１を備えることができる。
例えば、図１４に示す「効果音変更処理１」に基づく処理について説明する。図１４に示す処理はハード割込み等の手法により定期的に実行されるものであり、主制御基板３０のＣＰＵにより実行される処理の内の１つを示す。所定の入賞口への入賞と判定すると本処理を開始する。
先ず処理が開始されると、所定入賞口への入賞処理を行い（ステップＳ４００）、次に、所定ＢＧＭ中であるか否かを判定し（ステップＳ４１０）、否定判定ならリターンに抜ける。所定ＢＧＭ中であると判定すると、入賞効果音の変更を指示するフラグがＯＦＦか否か判定し（ステップＳ４２０）、否定判定なら入賞効果音を入賞効果音２に設定し（ステップＳ４４０）、リターンに抜け、肯定判定なら入賞効果音を入賞効果音１に設定し（ステップＳ４３０）、入賞合計を１加算し（ステップＳ４５０）、入賞合計が所定個数になったか否かを判定する（ステップＳ４６０）。該ステップで肯定判定の場合、フラグをＯＮに設定し（ステップＳ４７０）、リセット条件を満たしたか否かを判定する（ステップＳ４８０）。該ステップで肯定判定なら情報をリセットし（ステップＳ４９０）、否定判定ならリターンに抜ける。
以上の処理により、所定期間中に所定の入賞口へ入球する遊技球の個数が所定数以上になると入賞効果音を変更するので、遊技者の遊技意欲を促進する効果がある。
【００４６】
［変更例８］
複数ある入賞口の入賞順・入賞経路によって入賞効果音が変更される効果音変更手段２を備えることができる。例えば、遊技領域内に複数の入賞口があり、その入賞音は、入賞前にどの入賞口に入球していたかで効果音が変わるものがあげられる。例えば、入賞口１（チャリン）、入賞口２（ポコ）、入賞口３（キーン）の３つの入賞口があるものでは、１→２→３の入賞順で、「チャリン、ポコ、キーン」となり、３→１→２の入賞順では、「キーン、チャリン、ポコ」のような入賞効果音となる。
【００４７】
［変更例９］
ＢＧＭの所定期間に遊技球が有効入賞口に入球し、曲の完成度が一定以上である場合、入賞効果音を変更する効果音変更手段３を備えることができる。例えば、前述の「きらきら星」の第１フレーズ「ドドソソララソ」と、第２フレーズ「ファファミミレレド」の間に、時間ゾーンが複数（例えば、早い順から第１時間ゾーン、第２時間ゾーン、第３時間ゾーンの３つ）設定されていて、遊技球が入賞するタイミングにより、第１時間ゾーンの今一歩のタイミングでは「チャリン」、第２時間ゾーンの完璧に近いタイミングでは「キーン」、第３時間ゾーンのまあまあのタイミングでは「チャラリン」等に入賞効果音を変化させるものがあげられる。
【００４８】
［変更例１０］
大当りでないときで所定のＢＧＭのとき、所定のタイミングで予定の入賞効果音を発生させたとき、通常と異なる効果音を発生した場合は、大当りを期待できる演出とする効果音変更手段４を備えることができる。
【００４９】
［その他］
音楽完成ゲームは、タイミングによる曲の完成度（成功数Ｐ）を演算するものであるが、そのタイミングを計るには、次の２つの構成がある。
第１の構成としては、音楽ゲームの対象となるＢＧＭの発生開始時点から、何秒後から何秒後までが入賞音有効期間である、と主制御基板３０が記憶しておく構成である。入賞音有効期間がＢＧＭ開始から５秒〜１０秒とする場合は、その５秒〜１０秒の間に有効となる入賞口に入賞すると成功である。
「完成度を判別する」とは、変更例９で述べた効果音の場合を例にして説明すると、ＢＧＭ開始から５秒後では「今一歩」でプラス１点、６〜８秒後では「完璧」でプラス３点、９〜１０秒後では「まあまあ」でプラス２点として曲完成度が判別されることである。
【００５０】
第２の構成としては、主制御基板３０と音制御基板３５を双方向通信として、入賞したタイミングで、主制御基板３０がそのタイミングが有効なタイミングであったかどうかを判断する構成があげられる。
上記第１又は第２の構成のうち、いずれかの構成を用いて音楽完成ゲームが実施されることが好ましい。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明を採用した実施形態１の遊技機を示す外観斜視図である。
【図２】実施形態１の遊技機の裏面図である。
【図３】実施形態１の遊技機の遊技盤面の構成を示す正面図である。
【図４】実施形態１の遊技機の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】本実施形態１の「ＢＧＭ制御処理」での各処理を示すフローチャートである。
【図６】実施形態１の大当りラウンドＢＧＭの処理の流れを示す説明図である。
【図７】実施形態１の大当りラウンドＢＧＭに伴う表示の変化を示す説明画面図である。
【図８】実施形態１の大当りラウンドＢＧＭのヒント表示の変化を示す説明画面図である。
【図９】実施形態１の「付加価値付与処理」を示すフローチャートである。
【図１０】（ａ）は実施形態２の１Ｒ中の入賞効果音有効期間Ｔを示す説明図、（ｂ）は実施形態２における完成度Ｐと時短数との対応関係を示す図表、（ｃ）は実施形態３における完成度Ｐ総数と時短数との対応関係を示す図表である。
【図１１】変更例４の一表示例を示す説明画面図である。
【図１２】変更例７の一表示例を示すフローチャートである。
【図１３】変更例８の「ＢＧＭ・効果音変更処理」を示すフローチャートである。
【図１４】変更例１０の「効果音変更処理１」を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１０・・・・・パチンコ機      ２２・・・・・遊技盤
２４・・・・・発射ハンドル    ２４ａ・・・・・タッチスイッチ
３０・・・・・主制御基板      ３１・・・・・賞球制御基板
３２・・・・・特別図柄表示装置    ３２ａ・・・・・ＬＣＤパネルユニット（ＬＣＤ）
３２ｂ・・・・・図柄表示装置制御基板（図柄制御基板）
３３・・・・・発射制御基板      ３４・・・・・ランプ制御基板
３５・・・・・音制御基板        ３６・・・・・普通電動役物（始動口）
３６ａ・・・・・第１種始動口スイッチ    ３７・・・・・普通図柄表示装置
４０・・・・・大入賞口    ４０ａ・・・・・役物連続作動スイッチ（ＶＳＷ）
４０ｂ・・・・・テンカウントスイッチ（カウントＳＷ）
【図１】
2004215892.tif 000003
【図２】
2004215892.tif 000004
【図３】
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【図４】
2004215892.tif 000006
【図５】
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【図６】
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【図７】
2004215892.tif 000009
【図８】
2004215892.tif 000010
【図９】
2004215892.tif 000011
【図１０】
2004215892.tif 000012
【図１１】
2004215892.tif 000013
【図１２】
2004215892.tif 000014
【図１３】
2004215892.tif 000015
【図１４】
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