(57)【要約】【課題】  対話式環境において強化されかつより臨場感のある音声およびオーディオ通信を提供すること。【解決手段】  複数の参加者を有するゲーミング環境などの対話式環境における強化型オーディオ通信を提供する。スピーチ信号など、複数の参加者のうちの１人によって発せられた入力オーディオ信号を受け取る。さらに、この入力オーディオ信号に対応する１つまたは複数の命令を受け取る。この１つまたは複数の命令に基づいて、入力オーディオ信号から出力オーディオ信号を作成する。この出力オーディオ信号は参加者のうちの１人または複数人に伝送させるように指定されている。【選択図】  図４
2004216151.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の参加者を有する対話式環境において強化型オーディオ通信を提供する方法であって、
（ａ）複数の参加者のうちの１人が発した入力オーディオ信号を受け取る工程と、
（ｂ）前記入力オーディオ信号に対応する１つまたは複数の命令を受け取る工程と、
（ｃ）前記１つまたは複数の命令に基づいて、前記入力オーディオ信号から出力オーディオ信号を発生させる工程であって、該出力オーディオ信号は複数の参加者のうちの１人または複数人に伝送するように指定されているような信号発生工程と、
を含む方法。
【請求項２】
工程（ｃ）が前記入力オーディオ信号の振幅を設定する工程を含む、請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記設定工程が、対話式環境のバーチャル・スペース内で入力オーディオ信号を発した参加者の場所に基づいて振幅を設定することを含む、請求項２に記載の方法。
【請求項４】
前記設定工程が、前記対応する１人または複数人の参加者が対話式環境の所定のバーチャル・スペース内にいる際に前記出力オーディオ信号が該参加者に聞き取れるように振幅を設定することを含む、請求項２に記載の方法。
【請求項５】
前記設定工程が、対話式環境のバーチャル・スペースにおける前記出力オーディオ信号に対応する１人または複数人の参加者と入力オーディオ信号を発した参加者との間の距離に従って振幅を設定することを含む、請求項２に記載の方法。
【請求項６】
前記設定工程が、前記複数の参加者のうちの１人または複数人の対話式環境における実績に従って振幅を設定することを含む、請求項２に記載の方法。
【請求項７】
前記実績が前記対話式環境で得られたクレジットを含む、請求項６に記載の方法。
【請求項８】
（ｄ）前記出力オーディオ信号を、前記対応する１人または複数人の参加者に対する伝送のためにサーバに送達する工程をさらに含む請求項１に記載の方法。
【請求項９】
前記入力オーディオ信号がスピーチ信号である、請求項１に記載の方法。
【請求項１０】
前記対話式環境が対話式ゲーミング環境である、請求項１に記載の方法。
【請求項１１】
工程（ａ）が前記入力オーディオ信号をサーバから受け取ることを含む、請求項１に記載の方法。
【請求項１２】
工程（ｂ）が前記１つまたは複数の命令をサーバから受け取ることを含む、請求項１に記載の方法。
【請求項１３】
工程（ｃ）が、前記入力オーディオ信号を１つまたは複数の別のオーディオ信号と合成することを含む、請求項１に記載の方法。
【請求項１４】
前記合成工程が、前記入力オーディオ信号と１つまたは複数の別のオーディオ信号とを加算することを含む、請求項１３に記載の方法。
【請求項１５】
工程（ｃ）が、入力オーディオ信号の特性を改変することを含む、請求項１に記載の方法。
【請求項１６】
前記改変工程が、前記入力オーディオ信号に１つまたは複数の効果を追加することを含む、請求項１５に記載の方法。
【請求項１７】
前記改変工程がキャラクタ同化を実行することを含む、請求項１５に記載の方法。
【請求項１８】
（ｅ）前記入力オーディオ信号に１つまたは複数の所定の単語が存在するかどうかをモニタリングする工程をさらに含む請求項１に記載の方法。
【請求項１９】
（ｆ）工程（ｅ）において１つまたは複数の所定単語が認識されるや否や前記対話式環境を更新する工程をさらに含む請求項１８に記載の方法。
【請求項２０】
複数の参加者を有する対話式環境において強化型オーディオ通信を提供するシステムであって、
（ａ）サーバであって、
（ｉ）複数の参加者のうちの１人から入力オーディオ信号を受け取ること、
（ｉｉ）前記複数の参加者のうちの１人または複数人に出力オーディオ信号を送信すること、
を行うように適合させたサーバと、
（ｂ）前記入力オーディオ信号から前記出力オーディオ信号を作成するように適合させたオーディオ・ブリッジと、
を備えるシステム。
【請求項２１】
前記オーディオ・ブリッジが入力オーディオ信号に関する振幅を設定するように適合されている、請求項２０に記載のシステム。
【請求項２２】
前記オーディオ・ブリッジがさらに、対話式環境のバーチャル・スペース内で入力オーディオ信号を発した参加者の場所に基づいて振幅を設定するように適合されている、請求項２１に記載のシステム。
【請求項２３】
前記オーディオ・ブリッジがさらに、前記対応する１人または複数人の参加者が対話式環境の所定のバーチャル・スペース内にいる際に前記出力オーディオ信号が該参加者に聞き取れるように振幅を設定するように適合されている、請求項２１に記載のシステム。
【請求項２４】
前記オーディオ・ブリッジがさらに、対話式環境のバーチャル・スペースにおける前記出力オーディオ信号に対応する１人または複数人の参加者と入力オーディオ信号を発した参加者との間の距離に従って振幅を設定するように適合されている、請求項２１に記載のシステム。
【請求項２５】
前記オーディオ・ブリッジがさらに、前記複数の参加者のうちの１人または複数人の対話式環境における実績に従って振幅を設定するように適合されている、請求項２１に記載のシステム。
【請求項２６】
前記実績が前記対話式環境で得られたクレジットを含む、請求項２５に記載のシステム。
【請求項２７】
さらに、ゲーミング・サーバがサポートする圧縮オーディオ信号フォーマットと、オーディオ・ブリッジがサポートする非圧縮オーディオ信号フォーマットとの間で変換を行うように適合させた信号変換器を備える請求項２０に記載のシステム。
【請求項２８】
さらに、前記ゲーミング・サーバ、前記信号変換器および前記オーディオ・ブリッジと結合させたローカル・エリア・ネットワークを備える請求項２７に記載のシステム。
【請求項２９】
前記入力オーディオ信号が音声信号である、請求項２０に記載のシステム。
【請求項３０】
前記対話式環境が対話式ゲーミング環境である、請求項２０に記載のシステム。
【請求項３１】
前記オーディオ・ブリッジがさらに、前記入力オーディオ信号を１つまたは複数の別のオーディオ信号と結合するように適合されている、請求項２０に記載のシステム。
【請求項３２】
前記オーディオ・ブリッジがさらに、入力オーディオ信号の１つまたは複数の特性を改変するように適合されている、請求項２０に記載のシステム。
【請求項３３】
前記オーディオ・ブリッジがさらに、キャラクタ同化を実行するように前記入力オーディオ信号の１つまたは複数の特性を改変するように適合されている、請求項３２に記載のシステム。
【請求項３４】
前記オーディオ・ブリッジが、前記入力オーディオ信号に１つまたは複数の所定の単語が存在するかどうかをモニタリングするように適合されている、請求項２０に記載のシステム。
【請求項３５】
前記サーバが、前記オーディオ・ブリッジによって前記１つまたは複数の所定の単語が認識されるや否や前記対話式環境を更新するように適合されている、請求項３４に記載のシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は通信に関する。本発明は、さらに詳細には、ゲーミング（ゲーム）などのサービスを提供する対話式環境を強化するための技法に関する。
【背景技術】
【０００２】
オンラインのマルチプレイヤー・ゲーミングは、ブロードバンド・アクセスが家庭にますます浸透するに連れて発展が見込まれるような成長消費者市場の１つである。オンライン・ゲーミングの魅力は、オン・デマンドでゲームが利用可能であること、ならびに世界中の相手と対戦できることである。
【０００３】
多くのオンライン・ゲームのプロバイダは、プレイヤーが任意の時点でログインしてゲームに参加できるようなオンライン・ゲーム・サーバを主催している。たとえば、プレイヤーは、スポーツ、戦争、冒険、サイエンス・フィクションといったテーマを含むゲームに参加することができる。こうしたサーバによりプロバイダに対して、そのゲームおよび製品を販売促進する機能が提供される。
【０００４】
現行のオンライン・ゲーミング環境の欠点の１つはオーディオ通信や音声通信などプレイヤー対プレイヤーの通信が限定されていることである。さらに、こうした環境における音声通信では、たとえば、動的に変化する物理環境に関連する音声をモデル化するようなゲーミング環境に関連する臨場感が十分に提供されない。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
したがって、対話式環境において強化されかつより臨場感のある音声およびオーディオ通信を提供できるような技法を提供することが必要とされている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、ゲーミング環境など複数の参加者を有する対話式環境において強化型オーディオ通信を提供する方法を目的としている。本方法では、これらの複数の参加者のうちの１人によって発せられたスピーチ信号などの入力オーディオ信号を受け取っている。本方法ではさらに、この入力オーディオ信号に対応した１つまたは複数の命令も受け取っている。この１つまたは複数の命令に基づいて、本方法は入力オーディオ信号から出力オーディオ信号を作成している。この出力オーディオ信号は参加者のうちの１人または複数人に対して伝送するように指定されている。
【０００７】
出力オーディオ信号を発生するにあたり、本方法は入力オーディオ信号の振幅を設定することができる。この振幅はたとえば、対話式環境のバーチャル・スペース内で入力オーディオ信号を発した参加者の場所に基づくことができる。この振幅はさらに、対応する１人または複数人の参加者が対話式環境の所定のバーチャル・スペース内にいる際にその出力オーディオ信号が該参加者に聞き取れるように設定することができる。
【０００８】
別の態様では、この振幅は、対話式環境のバーチャル・スペースにおける、出力オーディオ信号に対応する１人または複数人の参加者と入力オーディオ信号を発した参加者との間の距離に従って設定することができる。
【０００９】
また別の態様では、この振幅は、複数の参加者のうちの１人または複数人の対話式環境における実績に従って設定することができる。こうした実績には対話式環境で得られたクレジット（たとえば、得点）を含むことができる。
【００１０】
本方法はさらに、入力オーディオ信号を１つまたは複数の別のオーディオ信号と合成させる（たとえば、加算する）ことを含むことができる。これらの別のオーディオ信号は、別のオーディオ信号によって発せられることがあり、またその入力オーディオ信号に対して実施される技法と同様の技法に従って処理を受けることがある。
【００１１】
本方法はさらに、たとえば対話式環境に関連するキャラクタの音声に似せるようにスピーチ信号を同化させる動作を実行することによって入力オーディオ信号を改変することができる。別の態様では、本方法は、入力オーディオ信号に１つまたは複数の所定の単語などの情報が存在するかどうかをモニタリングすることができる。こうした単語（または、複数の単語）を検出すると、本方法は対話式環境をこれに応じて更新することができる。
【００１２】
この入力オーディオ信号および／または１つまたは複数の命令は、サーバから受け取ることができる。本方法はさらに、対応する１人または複数人の参加者に対して伝送するためにサーバに出力オーディオ信号を送信することを含むことができる。
【００１３】
本発明はさらに、複数の参加者を有する対話式環境（ゲーミング環境など）において強化型オーディオ通信を提供するシステムを目的とする。本システムは、サーバおよびオーディオ・ブリッジを含む。このサーバは、参加者から入力オーディオ信号（たとえば、スピーチ信号）を受け取り、かつ複数の参加者のうちの１人または複数人に出力オーディオ信号を送信する。このオーディオ・ブリッジは入力オーディオ信号から出力オーディオ信号を作成している。
【００１４】
このオーディオ・ブリッジは、入力オーディオ信号に関する振幅を設定することができる。この振幅は、対話式環境のバーチャル・スペース内における入力オーディオ信号を発した参加者の場所に基づくことができる。このオーディオ・ブリッジはさらに、対応する１人または複数人の参加者が対話式環境の所定のバーチャル・スペース内にいる際にその出力オーディオ信号が該参加者に聞き取れるように振幅を設定することができる。
【００１５】
本発明の別の態様では、そのオーディオ・ブリッジは、対話式環境のバーチャル・スペースにおける、出力オーディオ信号に対応する１人または複数人の参加者と入力オーディオ信号を発した参加者との間の距離に従って振幅を設定することができる。
【００１６】
また別の態様では、そのオーディオ・ブリッジは、複数の参加者のうちの１人または複数人の対話式環境における実績に従って振幅を設定することができる。こうした実績には、対話式環境で得られたクレジット（たとえば、得点）を含むことができる。
【００１７】
さらに、このオーディオ・ブリッジは、たとえば対話式環境に関連するキャラクタの音声に似せるようにスピーチ信号を同化させる動作を実行することによって入力オーディオ信号を改変することができる。
【００１８】
別の態様では、そのオーディオ・ブリッジは、入力オーディオ信号に１つまたは複数の所定の単語などの情報が存在するかどうかをモニタリングすることができる。こうした単語（または、複数の単語）を検出すると、本サーバは対話式環境をこれに応じて更新することができる。
【００１９】
このオーディオ・ブリッジはさらに、入力オーディオ信号を１つまたは複数の別のオーディオ信号と合成させることができる。さらに、このオーディオ・ブリッジは入力オーディオ信号の１つまたは複数の特性を改変させることができる。
【００２０】
本システムはさらに、サーバがサポートする圧縮オーディオ信号フォーマットと、オーディオ・ブリッジがサポートする非圧縮オーディオ信号フォーマットとの間での変換を行う信号変換器を含むこともできる。サーバ、信号変換器およびオーディオ・ブリッジはローカル・エリア・ネットワーク（ＬＡＮ）によって結合させることができる。
【００２１】
本発明は、対話式環境において臨場感のあるオーディオを提供できるので有利である。さらに、本発明の実施形態により、処理負荷の効率のよい分散が可能となる。本発明のその他の特徴および利点は以下の説明および図面によって明らかとなろう。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
図面では、全般的に、同じ参照番号によって、同一の要素、機能的に同じ要素および／または構造上同じ要素を指し示している。この参照番号の最も左端にある桁（または、複数の桁）によって、ある要素が初めて登場する図面を示している。本発明について添付の図面を参照しながら説明することにする。
【００２３】
Ｉ．例示的な動作環境
本発明を詳細に記載する前に、先ず本発明を使用できる環境について検討することは有用である。したがって、図１は、例示的な１つの動作環境のブロック図である。この環境では、ゲーミング・ホスト１１２が提供する対話式ゲーミング環境に複数のゲーミング・コンソール１０２が参加している。このゲーミング環境に参加するために、コンソール１０２はさまざまな通信リソースを介してゲーミング・ホスト１１２と通信する。
【００２４】
詳細には、図１は、ゲーミング・ホスト１１２がインターネットなどのデータ・ネットワーク１１０に接続されていることを表している。ゲーミング・コンソール１０２ａおよび１０２ｂのそれぞれは、イーサネット（登録商標）などのローカル・エリア・ネットワーク（ＬＡＮ）１１４に結合させている。同じくＬＡＮ１１４に結合させたルータ１２０によってコンソール１０２ａおよび１０２ｂに対してデータ・ネットワーク１１０へのアクセスが提供される。ゲーミング・コンソール１０２ｃ〜１０２ｎのそれぞれは、ケーブル・ネットワークやディジタル加入者回線（ＤＳＬ）ネットワークなどのアクセス・ネットワーク１０８を介してデータ・ネットワーク１１０に接続させている。
【００２５】
対話式ゲーミング環境を提供するにあたり、ゲーミング・ホスト１１２は幾つかの機能を実行する。たとえば、ゲーミング・ホスト１１２は、コンソール１０２における参加者のアクションによって影響を受けることがあるようなゲーミング状態情報をメンテナンスしている。さらに、ゲーミング・ホスト１１２は、参加者の得点データなどの情報、ならびにその参加者およびゲーミング環境に関連するその他の情報を管理している。
【００２６】
さらに、ゲーミング・ホスト１１２は、各コンソール１０２との通信を取り扱っている。こうした通信には、命令やオーディオ（たとえば、音声）信号を再生することなど、参加者から情報を受け取ることが含まれる。こうした通信にはさらに、コンソール１０２のそれぞれに情報を送信することが含まれる。こうした情報は、参加者に対するグラフィックス信号やオーディオ信号などゲーミング情報を各コンソール１０２によって出力できるようにする現在の環境状態情報を含むことができる。しかし、ゲーミング・ホスト１１２は必ずしも、各ゲーミング・コンソール１０２に対して同じ情報を送信する必要はない。たとえば、各コンソール１０２は異なるオーディオ信号を受け取ることがある。異なるオーディオ信号の伝送は、本明細書に記載した技法に従って実行することができる。
【００２７】
図２は、例示的なゲーミング・コンソール１０２の一実現形態を表した図である。図２に示すように、このゲーミング・コンソールの実現形態は、通信ハードウェア部２０４と、プロセッサ２０６と、メモリ２０８と、さまざまな入力および出力装置と、を含んでいる。
【００２８】
通信ハードウェア部２０４は、電話ネットワークに接続するためのダイヤルアップ・モデム、あるいはケーブル・ネットワーク（たとえば、データ・オーバー・ケーブル・サービス・インタフェース仕様（ＤＯＣＳＩＳ）ネットワーク）に接続するためのケーブル・モデムなどのモデムを含むことができる。別法として、通信ハードウェア部２０４はＬＡＮに接続するためのネットワーク・インタフェース・カード（ＮＩＣ）を含むことができる。
【００２９】
オーディオ信号に関しては、参加者はマイクロホン２１０を通じて音声信号を入力することができる。参加者は１つまたは複数のスピーカ２１４を通じてゲーミング・ホスト１１２からオーディオ信号を受け取ることができる。参加者は、ディスプレイ２１２を通じてそのゲーミング環境に関連する視覚的情報を観察することができる。ゲーミング・ホスト１１２に対するコマンドおよび命令を生成するために、参加者はさまざまな入力デバイスを使用することができる。たとえば、図２には、キーボード２１６およびジョイスティック２１８を図示している。
【００３０】
図２のゲーミング・コンソールは、パーソナル・コンピュータを用いて実現させることができる。別法として、このゲーミング・コンソールは、市販されているゲーミング製品を用いて実現させることができる。こうした製品の例としては、Ｍｉｃｒｏｓｏｆｔ  Ｃｏｒｐｏｒａｔｉｏｎ（Ｒｅｄｍｏｎｄ、Ｗａｓｈｉｎｇｔｏｎ）により製作されているＸｂｏｘ、Ｎｉｎｔｅｎｄｏ  ｏｆ  Ａｍｅｒｉｃａ  Ｉｎｃ．（Ｒｅｄｍｏｎｄ、Ｗａｓｈｉｎｇｔｏｎ）により製作されているゲームキューブ、およびＳｏｎｙ  Ｃｏｍｐｕｔｅｒ  Ｅｎｔｅｒｔａｉｎｍｅｎｔ  Ｉｎｃ．により製作されているＰｌａｙｓｔａｔｉｏｎ  ２が含まれる。
【００３１】
ＩＩ．対話式環境
図３は、例示的な対話式ゲーミング環境の１つの図である。この環境は、サブスペース３０１ａおよび３０１ｂを有するバーチャル・スペース３００を含んでいる。バーチャル・スペース３００は、スポーツ競技フィールド、戦場、あるいは建物などの物理エリアを意味している。サブスペース３０１は、バーチャル・スペース３００の一部分を意味している。たとえば、サブスペース３０１は競技フィールドのあるゾーンや領域、戦場における占有地、あるいは建物内の部屋を意味することがある。
【００３２】
図３に示すように、この対話式環境は、参加者３０２ａ〜ｅおよび３０４ａ〜ｅを含んでいる。この環境では、参加者３０２は第１のチームに属しており、また参加者３０４は第２のチームに属している。これらの参加者のそれぞれは、バーチャル・スペース３００内に１つの位置を有している。この位置は、図３に示す矩形の（すなわち、ｘ−ｙ）座標系などの座標系に基づいている。この座標系から、オブジェクト間の距離を決定することができる。
【００３３】
図３の環境は動的（ｄｙｎａｍｉｃ）である。したがって、参加者３０２および３０４の位置は時間の経過と共に変化することがある。さらに、バーチャル・スペース３００および３０１ａ〜ｂの特性も時間に関して変化することがある。こうした変化には、これらのスペースに関するサイズ、形状および向きを含むことができる。図３は２次元物理スペースの図であるが、バーチャル環境は、別の次元（たとえば、３Ｄ）のスペースを意味することがある。
【００３４】
ＩＩＩ．ゲーミング・ホスト
図４は、ゲーミング・ホスト１１２の一実現形態のブロック図である。図４に示すように、ゲーミング・ホスト１１２は、ゲーミング・サーバ４０２と、信号変換モジュール４０４と、オーディオ・ブリッジ４０６と、を含んでいる。さらに、ゲーミング・ホスト１１２は、随意選択のゲーミング情報データベース４０８を含んでいる。これらの要素は高速イーサネット（登録商標）ローカル・エリア・ネットワーク（ＬＡＮ）やコンピュータ・システム・バス・インタフェースなどの通信インフラストラクチャ４１０を通じて結合させている。
【００３５】
ゲーミング・サーバ４０２は、対話式ゲーミング環境のさまざまな属性を管理している。これらの属性としては、ゲーミング環境、個々の参加者情報、およびゲーミング環境の状態情報に関連するルールが含まれる。こうした状態情報としては、得点データ、ならびに対話式環境内のバーチャル・スペースおよびオブジェクトに関連する空間的パラメータが含まれる。これらの空間的パラメータには、参加者の位置および参加者同士の距離を含むことができる。図３を参照して上述したように、これらの属性は動的とすることができる。
【００３６】
図４は、ゲーミング・サーバ４０２をデータ・ネットワーク１１０に直接結合させていることを表している。したがって、ゲーミング・サーバ４０２は各コンソール１０２との情報のやり取りに対処する役割を果たしている。詳細には、ゲーミング・サーバ４０２は命令および／またはオーディオ信号の形式でゲーミング・コンソール１０２からアップストリーム通信４２２を受け取っている。ゲーミング・サーバ４０２はこれらのアップストリーム通信を処理し、かつゲーミング環境に関連する状態情報を更新している。さらに、ゲーミング・サーバ４０２は、コンソール１０２に対するレスポンス４２４を生成しかつ送信することができる。これらのレスポンスとしては、ディスプレイ情報、得点情報およびテキスト・メッセージなどのコンテンツが含まれる。さらに、これらのレスポンスは、本明細書に記載した技法などの技法に従ってオーディオ・ブリッジ４０６によって作成されるオーディオ信号を含むことがある。
【００３７】
アップストリーム通信４２２およびレスポンス４２４のやり取りは、インターネット・プロトコル（ＩＰ）および／またはリアルタイム・プロトコル（ＲＴＰ）など１つまたは複数のプロトコルに従うことがある。さらに、ゲーミング参加者間での同期を維持するために、ゲーミング・サーバ４０２はコンソール１０２のそれぞれに情報を送信する厳密な時刻を統制することができる。
【００３８】
ゲーミング・サーバ４０２がコンソール１０２とやり取りするオーディオ信号は、さまざまなフォーマットとすることができる。たとえば、データ・ネットワーク１１０により提供されるバンド幅を効率よく活用するために、これらのオーディオ信号を圧縮させることができる。たとえば、国際電気通信連合（ＩＴＵ）により規定されているＧ．７２３やＧ．７２３．１などのアルゴリズムを利用して、これらのオーディオ信号を圧縮することができる。これらのアルゴリズムは、６．３ｋｂｐｓと５．４ｋｂｐｓのビットレートを提供することができ、またスムージングの提供に役立つように線形の予測符号化やディクショナリを使用している。
【００３９】
ゲーミング・サーバ４０２は、コンソール１０２から受け取ったオーディオ信号を、処理のためにオーディオ・ブリッジ４０６に転送する。一方、オーディオ・ブリッジ４０６は、コンソール１０２に配布するため処理済みのオーディオ信号をゲーミング・サーバ４０２に返送する。コンソール１０２とやり取りされる圧縮信号と異なり、オーディオ・ブリッジ４０６は非圧縮の波形符号化オーディオ信号を取り扱う。たとえば、オーディオ・ブリッジはＩＴＵ  Ｇ．７１１アルゴリズムに従って符号化されたオーディオ信号を取り扱うことがある。このアルゴリズムでは、４８、５６および６４Ｋｂｐｓのディジタル・ビット・レートでパルス符号変調（ＰＣＭ変調）した音声信号を伝送することができる。
【００４０】
圧縮フォーマットと非圧縮フォーマットの間の変換のために、信号変換モジュール４０４はゲーミング・サーバ４０２とオーディオ・ブリッジ４０６の間のインタフェースとして動作する。したがって、モジュール４０４はゲーミング・サーバ４０２から受け取った圧縮オーディオ信号４２６を、オーディオ・ブリッジ４０６に送信される非圧縮の波形エンコード信号４２８に変換している。また逆に、モジュール４０４はオーディオ・ブリッジ４０６から受け取った非圧縮オーディオ信号４３０を、コンソール１０２に配布するためにゲーミング・サーバ４０２に送信される圧縮信号４３２に変換している。
【００４１】
オーディオ・ブリッジ４０６は、ゲーミング・サーバ４０２から受け取った命令４３４に従って出力オーディオ信号４３０を作成する。オーディオ信号４３０の作成に加えて、オーディオ・ブリッジ４０６は、オーディオ信号４２８に対して音声認識動作を実行することがある。これらの動作には、オーディオ信号４２８内にある種の単語やフレーズが存在するか否かを判定することが含まれる。
【００４２】
図４に示すように、オーディオ・ブリッジ４０６はゲーミング・サーバ４０２から命令４３４を受け取っている。命令４３４は、オーディオ・ブリッジ４０６がオーディオ信号４２８を処理する方式を指令している。さらに、命令４３４は、音声認識テクノロジによって検出しようとする単語やフレーズを指示することがある。図４にはさらに、オーディオ・ブリッジ４０６がゲーミング・サーバ４０２にレスポンス４３６を送信していることを表している。これらのレスポンスは、さまざまなタイプの情報を伝達することができる。たとえば、レスポンス４３６は、オーディオ信号４２８内である種の単語やフレーズが特定されたことを報告することがある。こうした情報を受け取ると、ゲーミング・サーバ４０２はこれに応じて対話式ゲーミング環境を更新することができる。
【００４３】
オーディオ・ブリッジ４０６は、ゲーミング・サーバ４０２からある種の処理負荷を排除できるので有利である。たとえば、本発明の実施形態によって、オーディオ（たとえば、スピーチ）信号処理に関連する処理負荷をゲーミング・サーバ４０２からオーディオ・ブリッジ４０６に移すことができる。したがって、本発明の実施形態では、オーディオ・ブリッジ４０６は、１つまたは複数のディジタル信号プロセッサ（ＤＳＰ）を利用して効率のよい信号処理動作を提供しているコンピュータ・システム（図９を参照して以下で説明する例示的なコンピュータ・システムなど）として実現させることができる。
【００４４】
図４では、ゲーミング・ホスト１１２が随意選択のゲーミング情報データベース４０８を含むことができることを表している。データベース４０８は、参加者アカウント情報などの情報を保存することができる。このアカウント情報には、参加者が参加要求をする際にゲーミング・サーバ４０２が利用するパスワードおよびセキュリティ情報を含むことができる。
【００４５】
ＩＶ．オーディオ・ブリッジ
オーディオ・ブリッジ４０６の実現形態の１つを図５に表している。この実現形態は、複数のオーディオ処理用パス５０２と、入力インタフェース５０４と、出力インタフェース５０６と、を含んでいる。図５では、入力インタフェース５０４がゲーミング・サーバ４０２から伝送５３０を受け取ることを表している。これらの伝送には、命令４３４およびオーディオ信号４２８が含まれる。
【００４６】
入力インタフェース５０４はさらに、ルート制御機能を含んでいる。これらの機能によって、入力インタフェース５０４は適当なオーディオ処理用パス（または、複数のオーディオ処理用パス）５０２に信号や命令を転送することができる。たとえば図５では、入力インタフェース５０４がオーディオ処理用パス５０２ａ〜ｎのそれぞれにオーディオ信号４２８ａ〜４２８ｎを転送することを表している。さらに図５では、入力インタフェース５０４がオーディオ処理用パス５０２ａに命令４３４ａを、オーディオ処理用パス５０２ｂに命令４３４ｂを、またオーディオ処理用パス５０２ｎに命令４３４ｎを転送することを表している。
【００４７】
図５では、オーディオ・ブリッジ４０６がｎ個の処理用パス５０２を含むことを表している。これらの処理用パスのそれぞれは、１つまたは複数の受信者コンソール１０２からなる１つのグループに対応する。したがって、各処理用パス５０２は、ゲーミング・サーバ４０２によって対応する受信者コンソール（または、複数の受信者コンソール）１０２に伝送するように指定されている出力オーディオ信号４３０を生成させている。出力オーディオ信号４３０の生成には、さまざまな処理を含むことがある。たとえば、これらの処理は、スケール調整動作や信号ミキシング動作を含むことができる。こうした動作を実行する方式は命令４３４によって決定している。
【００４８】
さらに、各処理用パス５０２は、個々のオーディオ信号の特性を改変させるように動作を実行することができる。これらの動作には、残響、ピッチ改変、キャラクタ同化などのさまざまな効果の付加を含むことができる。キャラクタ同化には、あたかもフィクションのゲーム・キャラクタなどの別の人格が出しているように声を出すように、スピーチ信号の性質を変更することが含まれる。
【００４９】
さらに、各処理用パス５０２は、信号４２８にある種の情報があるかどうかをモニタリングすることができる。たとえば、各処理用パス５０２は、音声認識技法を利用して所定の単語やフレーズを検出することができる。上述のように、ゲーミング・サーバ４０２は、これらの所定の単語やフレーズを命令４３４の形式でオーディオ・ブリッジ４０６に送信することができる。
【００５０】
図５に示すように、各処理用パス５０２は、ゲーミング・サーバ４０２に伝送するように出力インタフェース５０６に送信されるレスポンス４３６を生成することができる。レスポンス４３６は、さまざまな形式の情報をゲーミング・サーバ４０２に伝達することができる。たとえば、レスポンス４３６は、命令４３４によって指示された単語やフレーズが検出されたことを伝達することがある。
【００５１】
出力インタフェース５０６は、オーディオ信号４３０およびレスポンス４３６を受け取り、さらにこれらを通信インフラストラクチャ４１０を介して送信させる伝送５３２の形にフォーマット作成している。通信インフラストラクチャ４１０がイーサネット（登録商標）ＬＡＮであるような実施形態では、伝送５３２は、１つまたは複数のイーサネット（登録商標）パケットを含む。
【００５２】
図６は、オーディオ処理用パス５０２の実現形態の１つを表しているブロック図である。図６では、各入力オーディオ信号４２８ごとに、このオーディオ処理用パスの実現形態が信号モニタリング・モジュール６０２および信号改変モジュール６０４を含むことを表している。図６ではさらに、このオーディオ処理用パスの実現形態が信号ミキシング部６０５を含むことを表している。
【００５３】
さらに図６では、命令４３４がゲーミング・サーバ４０２によって作成されるさまざまなメッセージを含むことを表している。これらのメッセージは、オーディオ処理用パス５０２内の異なる要素に送信する。これらのメッセージには、信号モニタリング・モジュール６０２に送信される信号モニタリング・キーワード６２０と、信号改変モジュール６０４に送信される信号改変コマンド６２２と、信号ミキシング部６０５に送信されるスケール調整係数６２４と、が含まれる。
【００５４】
各信号モニタリング・モジュール６０２は、受信したオーディオ信号４２８内で単語および／またはフレーズを特定するために音声認識テクノロジを利用している。これらの単語および／またはフレーズは、コンテンツ・サーバ４０２によって信号モニタリング・キーワード６２０として提供される。信号モニタリング・モジュール６０２がこうした単語および／またはフレーズのいずれかの存在を検出すると、該モジュールは、ゲーミング・サーバ４０２に対してレスポンス４３６として送信するための検出メッセージ６２６を作成する。検出メッセージ６２６は、検出した単語および／またはフレーズと、この単語および／またはフレーズを含むオーディオ信号４２８の特定と、検出の時間と、を含むことができる。
【００５５】
各信号改変モジュール６０４は、受信したオーディオ信号４２８からオーディオ信号４２８’を作成している。これらの信号を作成する際に、各モジュール６０４は受信したオーディオ信号４２８の特性を改変することができる。たとえば、信号改変モジュール６０４は、残響、ピッチ改変およびキャラクタ同化などの効果を付加することができる。これらの機能を実行するために、信号改変モジュール６０４は、さまざまなディジタル信号処理動作およびアルゴリズムを実行することができる。各モジュール６０４は、ゲーミング・サーバ４０２から受け取ったコマンド６２２に応答してこうした動作を実行する。したがって、こうした信号改変動作は随意選択である。
【００５６】
信号ミキシング部６０５はオーディオ信号４２８’（信号改変モジュール６０４によって改変されている可能性がある）を受け取り、さらにこれらの信号をミキシングして出力オーディオ信号４３０を作成している。信号ミキシング部６０５は、ディジタルの信号処理技法を用いて実現させることができる。したがって、こうした実現形態の信号フロー表現を図６で提供している。この実現形態は、複数のスケール調整ノード６０６および結合用ノード６０８を含んでいる。各スケール調整ノード６０６は、オーディオ信号４２８（改変がある場合と改変がない場合がある）に、ゲーミング・サーバ４０２により提供される対応するスケール調整係数６２４を乗算する。図６に示すように、各乗算によって、結合用ノード６０８に送信させるためのスケール調整したオーディオ信号４２８”が得られる。
【００５７】
結合用ノード６０８は、信号４２８”を受け取り、さらにこれを合成（たとえば、加算）して出力オーディオ信号４３０を作成する。図５を参照して上述したように、この出力オーディオ信号４３０は出力インタフェース５０６に送信され、この中で通信インフラストラクチャ４１０を介して伝送するようにフォーマット形成する。
【００５８】
Ｖ．動作
図７は、本発明による動作シーケンスを表した流れ図である。このシーケンスは、図３の対話式ゲーミング環境などの対話式環境で利用することができる。この動作シーケンスは、図４〜６を参照しながら上述したゲーミング・ホストの実現形態を参照しながら説明している。しかし、このシーケンスは別のコンテキストでも利用することができる。
図７のシーケンスは、対話式環境のリアルタイムの状態に基づいて好都合にオーディオ信号を動的に制御することが可能である本発明の技法を示している。このため、この対話式環境によって参加者に強化型オーディオ通信が提供される。
【００５９】
図７に示すように、このシーケンスは工程７０２を含んでいる。この工程では、入力オーディオ信号が受け取られる。この信号は、ゲーミング・コンソール１０２を操作している参加者など、複数の参加者のうちの１人によって発せられる。したがって、この入力オーディオ信号は、この参加者が発したスピーチ信号であることがある。図４のコンテキストでは、この工程は、オーディオ・ブリッジ４０６がゲーミング・サーバ４０２から入力オーディオ信号４２８を受け取ることを含む。
【００６０】
工程７０４では、１つまたは複数の処理命令が受け取られる。図４のコンテキストでは、この工程は、オーディオ・ブリッジ４０６がゲーミング・サーバ４０２から命令を受け取ることを含む。これらの命令は入力オーディオ信号に対応しており、またこれらの命令はゲーミング・サーバ４０２によって提供される対話式環境の現在の状態に基づくことができる。図４のコンテキストでは、この工程は、オーディオ・ブリッジ４０６がゲーミング・サーバ４０２から１つまたは複数の命令４３４を受け取ることを含む。
【００６１】
工程７０６では、この入力オーディオ信号から出力オーディオ信号が作成される。この作成は、工程７０４で受け取った１つまたは複数の命令に基づいている。工程７０６で作成した出力オーディオ信号は、対話式環境内の参加者のうちの１人または複数人（本明細書では、指定された受信者（または、指定された複数の受信者）という）に伝送するように指定される。図４のコンテキストでは、この工程は、オーディオ・ブリッジ４０６が入力オーディオ信号４２８から出力オーディオ信号４３０を作成することを含む。図７に示すように、工程７０６は、以下で記載するようなさまざまな随意選択の工程を含むことができる。
【００６２】
工程７０８では、工程７０６で作成した出力オーディオ信号が、対応する１人または複数人の参加者に伝送するように準備される。たとえばこの工程では、オーディオ・ブリッジ４０６は、コンソール１０２に伝送させるために、出力オーディオ信号４３０をゲーミング・サーバ４０２に送達している。
【００６３】
工程７０６は、さまざまな随意選択の工程を含むことができる。こうした随意選択の工程の任意の組合せは、同時に実行したり、あるいはさまざまな連続した順序で実行することができる。例として図７では、随意選択の工程７２０、７２２、７２４および７２６を表している。
【００６４】
随意選択の工程７２０では、入力信号に対して情報のモニタリングを行っている。したがって、工程７２０は、ある種の単語および／またはフレーズを認識するための音声認識テクノロジの利用を含むことができる。図４のコンテキストでは、これらの単語および／またはフレーズ（すなわち、複数の単語）は、１つまたは複数の命令４３４を通じてゲーミング・サーバ４０２によって提供することができる。ある種の情報（提供された単語および／またはフレーズなど）を検出した場合、工程７２０は、こうした検出の指標を提供することを含むことができる。図４のコンテキストでは、こうした指標はレスポンス４３６の形式とすることができる。
【００６５】
こうした指標は、対話式環境に影響を及ぼすことができる。したがって、対話式ゲーミング環境はある種の単語および／またはフレーズが検出されたことによって影響を受けることがある。この特徴は、ファンタジーやサイエンス・フィクションなどのテーマを含むゲーミング環境で利用することができる。こうした環境では、参加者はたとえば城（ｃａｓｔｌｅ）を表したバーチャル・スペースに入ることがある。これが起こると、参加者によって発せられる入力信号に関して「出てこいドラゴン（ｃｏｍｅ  ｏｕｔ  ｄｒａｇｏｎ）」などの１つまたは複数のフレーズがモニタリングされる。
【００６６】
このフレーズを検出すると、指標が提供されると共に、ゲーミング環境はこのフレーズの発生に反応する。この反応には、バーチャル・スペースへのドラゴンの登場を含むことがある。図４のコンテキストでは、こうしたゲーミング環境の反応はゲーミング・サーバ４０２によって実行させる。
【００６７】
こうした反応は、別の状態をさらに生じさせることを必要とすることがある。たとえば、図１の環境を参照すると、参加者はこうしたフレーズを発したのと同時に別の形式の入力の作成を必要とすることがある。こうした別の形式の入力には、コンソール１０２上でキーボードのある種のキーを押すことを含むことがある。
【００６８】
随意選択の工程７２２では、入力信号を改変させている。したがって、この工程は、入力オーディオ信号にさまざまな効果を付加することを含むことができる。こうした効果の例としては、残響、ピッチ改変およびキャラクタ同化が含まれる。たとえば、対話式ゲーミング環境では、ゲーミング参加者によって発せられた音声信号は、バーチャル・スペース内の発声した参加者の場所に基づいて改変させることができる。たとえば、発声した参加者がたとえば洞窟（ｃａｖｅ）を意味する（すなわち、モデル化している）スペースにいるときには、残響などの効果を付加することがある。
【００６９】
工程７２４では、入力オーディオ信号の振幅を設定している。この振幅は、さまざまなファクタに従って設定することができる。ファクタの１つは、入力オーディオ信号を発した参加者の、対話式環境のバーチャル・スペース内での場所である。たとえば、入力オーディオ信号の振幅は、対応する１人または複数人の参加者が対話式環境の所定のバーチャル・スペース内にいるときには該参加者に出力オーディオ信号が聞き取れるように設定することができる。この所定のスペースは、その入力オーディオ信号を発した参加者がその内部にいるバーチャル・スペースとすることができる。
【００７０】
この技法の一例を、図３の環境を参照しながら提供する。この例では、参加者３０２ａが入力オーディオ信号を発しており、また参加者３０４ｂが指定された受信者である。そのバーチャル・スペース３００が所定のスペースであるときは、工程７２４において、参加者３０４ｂに発生させた出力信号が聞き取れるようにオーディオ信号の振幅が設定される。しかし、そのバーチャル・スペースがサブスペース３０１ａであるときは、工程７２４において、参加者３０４ｂに発生させた出力信号が聞き取れないようにオーディオ信号の振幅が設定される。この信号を聞き取れないようにするには、その振幅をゼロに設定することがある。
【００７１】
工程７２４において入力オーディオ信号の振幅を設定するための別のファクタは、バーチャル・スペースにおける指定された受信者（または、複数の受信者）と入力オーディオ信号を発した参加者との距離である。たとえば、この距離が大きくなると、信号振幅は小さくなる。同様に、この距離が小さくなると、信号振幅は小さくなる。
【００７２】
図３の環境を参照しながらこの距離ベースの技法の一例を提供する。この例では、参加者３０２ａが入力オーディオ信号を発している。参加者３０２ｂが指定された受信者である場合、工程７２４においてオーディオ信号の振幅を第１のレベルに設定する。しかし、参加者３０４ｂが指定された受信者である場合は、工程７２４においてオーディオ信号の振幅を、第１のレベルと比べてより小さいような第２のレベルに設定する。
【００７３】
工程７２４における入力オーディオ信号の振幅の設定に関する別のファクタは、指定されたその受信者が所定のグループの参加者の範囲にあるか否かである。こうした所定のグループは、たとえばチームのメンバー資格に基づくことがある。たとえば図３の環境では、参加者３０４ａ〜ｅが指定された受信者である場合、参加者３０４ａによって発せられた信号の振幅は工程７２４において聞き取り可能となるように設定される。しかし、参加者３０２ａによって発せられた信号の振幅は工程７２４において聞き取り不可能となるように設定される。
【００７４】
入力オーディオ信号の振幅はさらに、工程７２４において指定された受信者（または、指定された複数の受信者）など１人または複数人の参加者の対話式環境における実績に従って設定することがある。こうした実績は、たとえば、ゲーム・ポイント、報奨（ｒｅｗａｒｄ）、あるいはクレジットを所定の数だけ稼いだことによって達成させることがある。
【００７５】
一例として、この特徴は、オンライン・フットボール・ゲームを提供するような対話式環境で実現することができる。この例では、チームのハドル内にいる各プレイヤー（すなわち、参加者）は、入力オーディオ（たとえば、スピーチ）信号を発することができる。これらの入力信号のそれぞれは、相手チーム内に１人または複数人の対応する指定された受信者を有している。指定された受信者（または、指定された複数の受信者）が所定の数のクレジット（たとえば、得点数、ヤード数、捕球回数、など）を累積させた場合、こうした入力オーディオ信号の振幅は該入力オーディオ信号がこの指定された受信者に聞き取れるよう設定することがある。
【００７６】
図６を参照しながら上述したオーディオ処理用パスの実現形態では、こうした振幅はスケール調整ノード６０６によって設定している。上述のように、スケール調整ノード６０６は、ゲーミング・サーバ４０２から受け取るスケール調整係数６２４に従ってオーディオ信号６２６をスケール調整している。したがって、本発明の振幅設定の特徴を実現するために、ゲーミング・サーバ４０２はその対話式環境の特性に従ってスケール調整係数６２４を決定することができる。
【００７７】
随意選択の工程７２６では、入力オーディオ信号を１つまたは複数の別のオーディオ信号と結合（たとえば、加算）させている。これらの別のオーディオ信号はさらに、対話式環境参加者によって発せられることがある。したがって、これらはさらに、入力オーディオ信号の場合と同様の方法で処理することがある。図６のオーディオ処理用パスの実現形態を参照すると、こうした合成は結合用ノード６０８によって実行している。
【００７８】
図８は、ゲーミング・サーバ４０２によって実行される例示的な動作シーケンスの１つの流れ図である。このシーケンスは、ゲーミング・サーバ４０２によってオーディオ・ブリッジ４０６を構成させる工程８０２を含んでいる。この工程は、オーディオ処理用パス５０２の数、ならびに各オーディオ処理用パス５０２に関する指定された受信者および発声した参加者（または、複数の参加者）を確定することを含むことがある。ゲーミング環境のコンテキストでは、この工程は、ゲーム開始の時点、またはそのゲーム内の参加者が交替した任意の時点において実行することがある。
【００７９】
工程８０４では、ゲーミング・サーバ４０２によってゲーミング環境を更新している。この工程は、実行中のゲーミング・ソフトウェア、ならびに各参加者によるアクションに従った処理を含んでいる。この処理の結果、空間的パラメータや得点データなどの環境特性は変化することがある。
【００８０】
工程８０６では、ゲーミング・サーバ４０２は、命令４３４およびオーディオ信号４２６をオーディオ・ブリッジ４０６に送信する。上述のように、これらの命令はオーディオ・ブリッジ４０６に直接送信することができるが、一方これらのオーディオ信号は変換モジュール４０４を介して送信することができる。
【００８１】
工程８０８では、ゲーミング・サーバ４０２は出力オーディオ信号４３２を受け取る。これらの出力オーディオ信号は、上述の技法に従って処理することができる。たとえば、これらの出力オーディオ信号は変換モジュール４０４を介して受け取ることができる。工程８１０では、出力オーディオ信号は、１人または複数人の対応する参加者に伝送される。これらの送信された信号は、通信バンド幅を節約するために圧縮させることがある。
本発明の実施形態では、図８の工程のそれぞれは連続して実行することができる。さらに、別の工程を含めることもできる。
【００８２】
ＶＩ．コンピュータ・システム
上述のように、１つまたは複数のコンピュータ・システムを用いてさまざまな要素を実現することができる。これらの要素としては、ゲーミング・サーバ４０２、信号変換モジュール４０４、オーディオ・ブリッジ４０６およびコンソール１０２が含まれる。コンピュータ・システム９０１の一例を図９に表している。
【００８３】
コンピュータ・システム９０１は、単一または多重プロセッサの任意のコンピュータを意味している。単一スレッドおよび多重スレッドのコンピュータを使用することができる。統合式または分散式のメモリ・システムを使用することができる。コンピュータ・システム９０１は、プロセッサ９０４などの１つまたは複数のプロセッサを含んでいる。これらのプロセッサ（または、複数のプロセッサ）は、たとえば、市販されている汎用のプロセッサや特定目的の（たとえば、ディジタル信号処理）プロセッサとすることができる。１つまたは複数のプロセッサ９０４は上述の処理を実現させているソフトウェアを実行することができる。各プロセッサ９０４は、通信インフラストラクチャ９０２（たとえば、通信バス、交換機、またはネットワーク）に接続させている。さまざまなソフトウェア実施形態について、この例示的なコンピュータ・システムに関して記載する。この説明を読むことにより当業者であれば、別のコンピュータ・システムおよび／またはコンピュータ・アーキテクチャを用いた本発明を実現させる方法は明らかとなろう。
【００８４】
コンピュータ・システム９０１はさらに、好ましくはランダム・アクセス・メモリ（ＲＡＭ）であるような主メモリ９０７を含んでいる。コンピュータ・システム９０１はさらに、２次メモリ９０８を含むことがある。２次メモリ９０８は、たとえばハード・ディスク・ドライブ９１０、および／またはフロッピー（登録商標）ディスク・ドライブ、磁気テープ・ドライブ、光学ディスク・ドライブ、などを意味する取外し可能記憶ドライブ９１２を含むことができる。取外し可能記憶ドライブ９１２は、取外し可能記憶ユニット９１４に対してよく知られた方式で読み取りかつ／または書き込みを行っている。取外し可能記憶ユニット９１４は、フロッピー（登録商標）ディスク、磁気テープ、光ディスク、などを意味しており、この取外し可能記憶ユニット９１４に対する読み取りおよび書き込みは取外し可能記憶ドライブ９１２によって行っている。取外し可能記憶ユニット９１４は、コンピュータ・ソフトウエアおよび／またはデータをその内部に格納しているコンピュータが使用可能な記憶媒体を含むことを理解されたい。
【００８５】
代替的実施形態では、２次メモリ９０８は、コンピュータ・システム９０１内へのコンピュータ・プログラムやその他の命令のロードを可能にするための別の同様の手段を含むことがある。こうした手段は、たとえば、取外し可能記憶ユニット９２２やインタフェース９２０を含むことができる。これらの例は、プログラム・カートリッジおよびカートリッジ・インタフェース（ビデオ・ゲーム・デバイス）、取外し可能メモリ・チップ（ＥＰＲＯＭやＰＲＯＭなど）および関連するソケット、ならびにソフトウェアおよびデータの取外し可能記憶ユニット９２２からコンピュータ・システム９０１への転送を可能にしている別の取外し可能記憶ユニット９２２およびインタフェース９２０を含むことができる。
【００８６】
コンピュータ・システム９０１はさらに、通信インタフェース９２４を含むことがある。通信インタフェース９２４は、コンピュータ・システム９０１と外部デバイスの間での通信パス９２７を介したソフトウェアおよびデータの転送を可能にしている。通信インタフェース９２７の例としては、モデム、ネットワーク・インタフェース（イーサネット（登録商標）カードなど）、通信ポート、などが含まれる。通信インタフェース９２７を介して転送されるソフトウェアおよびデータは、電子式信号、磁気式信号、光学式信号、あるいは通信インタフェース９２４により受信可能な別の信号とすることが可能であるような、通信パス９２７を介した信号形式９２８をしている。通信インタフェース９２４は、コンピュータ・システム９０１がインターネットなどのネットワークとインタフェースできるようにする手段を提供していることに留意されたい。
【００８７】
本発明は、ソフトウェアを用い、これを図９に関して上述した環境と同様な環境で起動させる（すなわち、実行させる）ことによって実現することができる。本書では、全般的に「コンピュータ・プログラム製品」という用語を、取外し可能記憶ユニット９１４および９２２、ハード・ディスク・ドライブ９１０内に装着させたハード・ディスク、あるいは通信インタフェース９２４への通信パス９２７（ワイヤレス・リンクまたはケーブル）を介する信号送達ソフトウェアを示すために使用している。コンピュータ使用可能な媒体は、磁気媒体、光学媒体、別の書き込み可能な媒体、あるいは搬送波その他の信号を送信している媒体を含むことができる。これらのコンピュータ・プログラム製品は、コンピュータ・システム９０１にソフトウェアを提供するための手段である。
【００８８】
コンピュータ・プログラム（コンピュータ制御ロジックと云うこともある）は、主メモリ９０７および／または２次メモリ９０８内に格納されている。コンピュータ・プログラムはさらに、通信インタフェース９２４を介した受信が可能である。こうしたコンピュータ・プログラムは、実行させた際にコンピュータ・システム９０１に対して、本明細書で検討した本発明に関する特徴の実行を可能にしている。詳細には、本コンピュータ・プログラムは、実行させた際にプロセッサ９０４に対して本発明の特徴の実行を可能にしている。したがって、こうしたコンピュータ・プログラムは、コンピュータ・システム９０１に対するコントローラを意味している。
【００８９】
本発明は、ソフトウェア、ファームウェア、ハードウェア、あるいはこれらの任意の組合せの形をした制御ロジックとして実現させることができる。ソフトウェアを用いて本発明を実現させている実施の一形態では、そのソフトウェアは、コンピュータ・プログラム製品内に格納し、取外し可能記憶ドライブ９１２、ハード・ドライブ９１０またはインタフェース９２０を用いてコンピュータ・システム９０１内にロードすることができる。別法として、そのコンピュータ・プログラム製品は、通信パス９２７を介してコンピュータ・システム９０１にダウンロードすることができる。制御ロジック（ソフトウェア）は、１つまたは複数のプロセッサ９０４によって実行した際に、プロセッサ（または、複数のプロセッサ）９０４に対して本明細書に記載したような本発明の機能を実行させることができる。
【００９０】
別の実施形態では、本発明は、主にファームウェアおよび／またはたとえば特定用途向け集積回路（ＡＳＩＣ）などのハードウェアを用いたハードウェアで実現させている。本明細書に記載した機能を実行させるためのハードウェア状態マシンの実現は当業者には明らかであろう。
【００９１】
ＶＩＩ．結論
本発明のさまざまな実施形態についてここまで記載してきたが、これらは単に一例として提示したものであって、限定ではないことを理解すべきである。当業者であれば、本発明の精神および趣旨を逸脱することなくその形式や詳細に関してさまざまな変更を行うことができることは明らかであろう。たとえば、本発明は、ゲーミングを含まないような対話式環境で利用することができる。
【００９２】
したがって、本発明の範囲および趣旨は、上述した例示的な実施形態のいずれかによって限定すべきではなく、添付の特許請求の範囲、ならびにその等価物にのみ従って規定すべきである。
【図面の簡単な説明】
【００９３】
【図１】例示的な動作環境の１つのブロック図である。
【図２】ゲーミング・コンソールの一実現形態の図である。
【図３】例示的な対話式ゲーミング環境の１つの図である。
【図４】ゲーミング・ホストの一実現形態のブロック図である。
【図５】オーディオ・ブリッジの一実現形態のブロック図である。
【図６】オーディオ処理用パスの１つのブロック図である。
【図７】本発明の動作シーケンスを表した流れ図である。
【図８】本発明の動作シーケンスを表した流れ図である。
【図９】コンピュータ・システムの一実現形態のブロック図である。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2004216151.tif 000009
【図８】
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【図９】
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