(57)【要約】【課題】遊技結果に応じて遊技媒体の払出しを行う遊技機において、電飾装置を効果的に用いる【解決手段】払い出された遊技媒体数を記憶する（Ｓ１８）。記憶した遊技媒体数から決まる持球情報を、遊技機前面の所定領域に連続状態で配設した複数の電気的発光体により表示する（Ｓ２４）。遊技機が大当り状態となると（Ｓ２６でＹＥＳのとき）、遊技機前面の所定領域に連続状態で配設した複数の電気的発光体により大当り演出を行う（Ｓ４８）。【選択図】  図７
2004236786.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を使用して遊技が行われ、遊技結果に応じて遊技媒体の払出しが行われる遊技機において、
持球数を記憶する記憶手段と、
遊技機前面の所定領域に連続状態で配設された複数の電気的発光体と、
それら複数の電気的発光体に対して、遊技と連動して連動点灯制御すると共に持球情報を報知するよう報知点灯制御する制御手段を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技ユニットを構成する複数の遊技機と、これら複数の遊技機に接続された管理装置とを有する遊技管理システムであって、
前記遊技機は、遊技結果に応じて遊技媒体の払出しを行うものであって、持球情報を管理装置に出力する手段と、遊技機前面の所定領域に連続状態で配設された複数の電気的発光体と、それら複数の電気的発光体を点灯制御する点灯制御手段とを有し、
前記管理装置は、各遊技機から出力された持球情報によって決定される相対持球情報を各遊技機に出力し、
前記点灯制御手段は、管理装置から出力された相対持球情報に基づいて前記の複数の電気的発光体を点灯することを特徴とする遊技管理システム。
【請求項３】
複数の遊技機と、複数の遊技機の持球情報を収集して管理する管理装置とを有する遊技管理システムであって、
前記遊技機は、遊技結果に応じて遊技媒体の払い出しを行うものであって、遊技機前面の所定領域に連続状態で配設された複数の電気的発光体と、それら複数の電気的発光体を点灯制御する点灯制御手段とを有し、
前記管理装置は、各遊技機に関して集めた情報に基づいて決定される相対持球情報を各遊技機に出力し、
前記点灯制御手段は、管理装置から出力された相対持球情報に基づいて前記の複数の電気的発光体を点灯することを特徴とする遊技管理システム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技媒体を使用して遊技を行い、遊技結果に応じて遊技媒体が払出される遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】遊技媒体を用いて遊技を行い、遊技結果に応じて遊技媒体の払出しを行う遊技機としては、例えば、パチンコ機が良く知られている。すなわち、パチンコ機にはパチンコ球が打ち込まれる遊技領域が設けられ、遊技領域には入賞装置が配設される。遊技者は発射装置を操作して、遊技領域内に向ってパチンコ球（すなわち、遊技媒体）を発射する。そして、遊技領域内に打ち込まれたパチンコ球が入賞装置に入賞すると、遊技者に賞球（すなわち、遊技媒体）が払い出される。なお、遊技者に払い出された賞球数は出球情報としてパチンコ機近傍に設置された表示器に表示される。遊技者は、表示器に表示された出球情報等をもとに遊技を行うパチンコ機を決定する。
【０００３】
ところで、上述したパチンコ機等の遊技機には、通常、ランプ等の電飾装置が装備される。遊技機に設けられる電飾装置としては、例えば、特許文献１，特許文献２に開示された装置が知られている。
特許文献１に開示された電飾装置は、遊技盤の前面全体にわたって碁盤目状に配された多数のＬＥＤを備える。遊技機が大当りとなると、これらのＬＥＤは所定のパターンで点滅して遊技を盛上げる。
特許文献２に開示された電飾装置は、前面開閉枠と開閉パネルと下部パネルとにかけて一連状態に配された多数のＬＥＤを備える。これらのＬＥＤは、リーチや大当りとなると点滅して遊技を盛上げ、また、遊技機に異常が発生すると発生した異常に応じて点灯位置が変化して遊技機の異常状態（例えば、球切れ等）を報知する。
【０００４】
【特許文献１】
特開平７−６１４号公報
【特許文献２】
特開平９−１３１４２８号公報
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】上述した従来の電飾装置は、遊技者に対する遊技演出や、遊技店の店員に対する遊技機の異常報知のために用いられていた。したがって、遊技機において特別な遊技（すなわち、大当り遊技等）が行われていないときや、遊技機に異常が発生していないときには点灯されることは無く、その電飾装置を効果的に用いているとは言えなかった。
【０００６】
本発明は上述した実情に鑑みなされたものであり、その目的は、遊技機前面に連続状態で設けられた複数の電気的発光体を効果的に利用することができる遊技機を実現する。
【０００７】
【課題を解決するための課題、手段及び効果】上記課題を解決するために創作された請求項１に記載の遊技機は、遊技媒体を使用して遊技が行われ、遊技結果に応じて遊技媒体の払出しが行われる遊技機において、払出された遊技媒体数を記憶する記憶手段と、遊技機前面の所定領域に連続状態で配設された複数の電気的発光体と、それら複数の電気的発光体に対して、遊技と連動して点灯制御すると共に払出された遊技媒体数に関する持球情報を報知するよう点灯制御する制御手段と、を有する。
ここで、「遊技機前面の所定領域」とは、遊技機の前面で、かつ、遊技者以外の第３者から容易に視認できる領域を意味する。例えば、遊技機前面の略全体とすることができ、また、遊技機前面の遊技領域を除く略全体とすることもでき、あるいは、遊技機前面の上方に設けることもできる。
また、「連続状態」とは、電気的発光体が発光したときにそれらが連続していると認識されることを意味する。したがって、例えば、電気的発光体が碁盤目状に離間して配されるような場合であっても全体として連続していれば、ここでいう「連続状態」で配されたに相当する。
【０００８】
上記遊技機では、遊技機前面に配設された多数の電気的発光体によって、遊技に連動した表示演出と持球情報が表示される。したがって、遊技機前面に配された多数の電気的発光体の点灯によって、その遊技機の遊技状態や持球状態を容易に把握することができる。
【０００９】
また、前記制御手段は、連動点灯制御と報知点灯制御を同時に行う場合には報知点灯制御を優先して行うことが好ましい。
かかる構成では、演出表示と持球情報の表示が重複する場合は演出表示を優先して行うことが好ましい。すなわち、持球状態にかかわらず遊技機前面には演出表示が表示される。例えば、大当たりの発生時にはそのことを持球状態にかかわらず他の遊技者にアピールすることができる。
なお、既に説明したように遊技店に遊びに来た者は、遊技媒体の持球情報等に基づいて遊技を行う遊技機を決定する。特に、過去の一時点（例えば、遊技店の開店時）からの遊技媒体の持球情報は遊技機を選択する際に重要な情報となる。したがって、記憶手段に記憶された遊技媒体数をリセットする手段がさらに設けられていることが好ましい。
かかる構成によると、リセット手段によりリセットされた時点からの持球情報が表示されるため、遊技機を選択しようとする遊技者により有用な情報が報知されることとなる。
なお、リセット手段は、遊技機の電源スイッチとすることもできる。電源スイッチとすると、電源ＯＮ時（すなわち、遊技店の開店時）からの持球数等が表示されることとなる。
【００１０】
また、遊技店で遊んでいる遊技者は、持球数が多くある場合、すなわち遊技媒体の払出を多く受けているときは、そのことを他の遊技者にアピールしたいという欲求も存在する。このような要求を満足するためには、前記リセット手段は、遊技が所定時間継続して行われないと記憶手段に記憶されている持球数をリセットすることが好ましい。
かかる構成によると、所定時間遊技が行われないと（例えば、前の遊技者が遊技を止めたとき）、記憶されている持球数がリセットされる。したがって、前の遊技者の遊技結果に基づいて持球情報が表示されることは無く、現在遊技を行っている遊技者の遊技結果に基づいて持球情報が表示される。
【００１１】
なお、本発明を具現化する遊技機としては、特に封入式の遊技機が効果的である。封入式の場合、賞球として球の払い出しはなく、持球として記憶されるものであるため、賞球を得る（ドル箱を積む）という感覚が薄いので前面全体を使って持球を表示することで出球感を味わえ、アピールができる。
【００１２】
また、上記課題を解決するために創作された本願に係る遊技管理システムは、遊技ユニットを構成する複数の遊技機と、これら複数の遊技機に接続された管理装置とを有する。
各遊技機は、遊技結果に応じて遊技媒体の払出しを行うものであって、持球情報を管理装置に出力する手段と、遊技機前面の所定領域に連続状態で配設された複数の電気的発光体と、それら複数の電気的発光体を点灯制御する点灯制御手段とを有する。管理装置は、各遊技機から出力された持球によって決定される相対持球情報を各遊技機に出力する。そして、点灯制御手段は、管理装置から出力された相対持球情報に基づいて前記の複数の電気的発光体を点灯することを特徴とする。
上記遊技管理システムによると、遊技機前面に表示される当該遊技機の持球情報が、遊技ユニット内を構成する他の遊技機の持球量との相対的な関係で表示される。このため、遊技ユニット内の遊技機のうちどの遊技機の持球量が多いかを容易に知ることができる。
また、遊技ユニット内の各遊技機の持球数が遊技機前面に配された電気的発光体によって報知されるため、対戦ゲーム的な新たな遊びを提供することも可能となる。
【００１３】
ここで、「遊技ユニット」は、遊技店に設置される遊技機群の中の適宜の数の遊技機によって構成することができる。例えば、遊技店内に設けられた遊技島の一方の面に配された遊技機群によって遊技ユニットを構成することができる。
また、前記相対持球情報としては、例えば、各遊技機の持球数に基づいて順位付けされた遊技ユニット内の順位であることが好ましい。
【００１４】
【発明の実施の形態】まず、本発明の一実施例の特徴を下記に示す。
（形態１）  本発明はパチンコ機に適用される。パチンコ機では、パチンコ球を遊技領域に発射し、そのパチンコ球が入賞口に入賞すると賞球（パチンコ球）の払出を行う。パチンコ機は、遊技動作全体を制御する制御部を備える。その制御部は、持球数を記憶する記憶手段を備える。パチンコ機の前枠全面には、複数の電気的発光体（ＬＥＤ）が連続状態で配される。前記制御部は、それら複数の電気的発光体に対して、遊技と連動して点灯制御すると共に持球情報を報知するよう点灯制御する。
（形態２）  本発明の遊技管理システムは、複数のパチンコ機と、これら複数のパチンコ機に接続された管理装置により構成される。各パチンコ機では、パチンコ球を遊技領域に発射し、そのパチンコ球が入賞口に入賞すると賞球（パチンコ球）の払出を行う。各パチンコ機は、前枠の全面に連続状態で配された複数の電気的発光体（ＬＥＤ）と、それら複数の電気的発光体を制御する制御部を備える。その制御部は、管理装置に当該パチンコ機の持球情報を出力する。管理装置は、各パチンコ機から出力された持球情報に基づいて各パチンコ機を順位付けし、その順位を各パチンコ機に出力する。前記制御部は、管理装置から入力する順位に応じて電気的発光体を点灯させる。
【００１５】
【実施例】本発明を具現化した第１実施例に係るパチンコ機について図面を参照して説明する。本実施例のパチンコ機１は、本体と、本体に着脱可能に取付けられる遊技盤１４により構成される。まず、本体の構成について説明する。
図１、図２に示されているように、パチンコ機１の本体は、外枠２、本体枠１０および表枠３０を主体として構成されている。外枠２は、方形枠状に形成されており、外枠２の下部には、本体枠１０の下端を受け止める下受け板３が取付けられている。また、外枠２の表面片側には、本体枠ヒンジ機構１００によって、本体枠１０が外枠２に対して開閉可能に組み付けられている。
本体枠１０は方形額縁状に形成されており、本体枠１０の裏面には本体枠１０の開口部周縁に沿って支持枠体１１が設けられている。支持枠体１１には、後述する遊技盤１４が着脱可能に取付けられる。遊技盤１４が本体枠１０に取付けられた状態では、遊技盤１４の表面のほとんどが本体枠１０の開口部から露出するようになっている。
【００１６】
本体枠１０の裏面には裏セットヒンジ機構１２０によって裏セット部材１６（図１参照）が開閉可能に組み付けられている。裏セット部材１６は、その中央に開口部が設けられている。裏セット部材１６の裏側には、パチンコ球の貸出しや払出しを行う払出装置や電源基板５３が取付けられている（図６参照）。払出装置は、後述する賞球制御基板５４により制御され、遊技結果に応じて賞球（パチンコ球）の払出を行う。払出装置には、図６に示すように、パチンコ球の払出しを行う賞球モータ６５と、賞球モータ６５が回転したか否かを検出する賞球モータ駆動センサ６３と、払出装置から払出されたパチンコ球を検出する払出し球検出センサ６４を備えている。なお、払出装置には、公知のパチンコ機に備えられているものを用いることができる。電源基板５３はパチンコ機１に装備される各種電装品に電力を供給する電源装置である。
【００１７】
本体枠１０の支持枠体１１には、裏セット部材１６を閉じた状態に保持するための複数の締め付け具１９が取付けられている。本体枠１０に遊技盤１４を固定する場合は、本体枠１０の支持枠体１１に遊技盤１４を組み込み、次に、裏セット部材１６を本体枠１０に対して閉じ、裏セット部材１６を締め付け具１９によって閉じた状態に保持する。逆に、本体枠１０から遊技盤１４を取り外す場合は、締め付け具１９を外して裏セット部材１６を開き、本体枠１０の支持枠体１１から遊技盤１４を取り外す。
なお、本体枠１０の支持枠体１１と遊技盤１４のサイズは規格化されており、異なる種類の遊技盤が支持枠体１１に取付け可能となっている。したがって、遊技店において新台入れ替えを行う場合は、遊技盤のみが新規な種類のものに入れ替えられることがある。
【００１８】
また、図１に示されているように、本体枠１０の裏側には、上下に１つずつの本体枠施錠フック１７が上下方向にスライド可能に組み付けられている。本体枠施錠フック１７は、外枠２に対して本体枠１０が閉じられたときに、外枠２に設けられた係合部（図示していない）と係合し、本体枠１０を閉じた状態に施錠する。外枠２に対する本体枠１０の解錠は、図２に示されている本体枠１０の表側の鍵穴２２に鍵を挿入して回すと、本体枠施錠フック１７が解錠方向（下方）にスライドし、外枠２の係合部から外れることにより行われる。
【００１９】
図２に示されているように、本体枠１０の表側下部には、パチンコ球を発射するための発射ハンドル２０、発射ハンドル２０によって操作される発射装置（図示省略）及び下皿２１等が取付けられている。
発射ハンドル２０は、遊技者によって操作され、その操作量で発射されるパチンコ球の速度が決まるようになっている。発射ハンドル２０には、遊技者が操作しているか否か（すなわち、遊技者の手が接触しているか否か）を検出するためのタッチセンサ６８（図６に図示）が取付けられている。
発射装置は、パチンコ球を発射するための駆動源である発射モータ６７（図６に図示）と、発射モータ６７を制御する発射制御基板６６（図６に図示）から構成される。発射制御基板６６は、発射ハンドル２０の操作量に応じた駆動電流で発射モータ６７を駆動する。また、発射制御基板６６にはタッチセンサ６８が接続され、タッチセンサ６８からの信号が入力するようになっている。発射制御基板６６は、タッチセンサ６８からの信号から遊技者が発射ハンドル２０を操作しているか否かを判断し、遊技者が発射ハンドル２０を操作しているときにのみ発射モータ６７を駆動する。
下皿２１は、払い出し装置から払い出されたパチンコ球のうち上皿９３（図２，３に図示される）からオーバフローするパチンコ球を受ける受皿である。
【００２０】
また、図２に示されるように、本体枠１０の表側には、表枠ヒンジ機構１４０によって開閉可能に表枠３０が組み付けられている。表枠３０は、表枠本体３１、補強部材３１ａ、ガラス枠３３等を備えている。
表枠本体３１は合成樹脂材料よりなり、図２に示されているように、中央部に遊技盤１４の遊技領域を透視可能な略円形の開口窓３２が形成されている。表枠本体３１は透光性を有する材料で形成され、かつ、その前面には図３に示すように装飾的なデザインが施されている。表枠本体３１の裏面には、図２に示すように補強部材３１ａが装着され、表枠本体３１の強度を向上させている。補強部材３１ａの裏面側には、ガラス枠３３が設けられている。ガラス枠３３は、表枠本体３１の開口窓３２を塞ぐガラス板を保持するためのものである。
なお、表枠本体３１と補強部材３１ａの間には空間が形成され、この空間にランプ装置７０（本実施例では複数のＬＥＤを用いている。）の一部が配されている。
【００２１】
図２に示されているように、表枠本体３１の側縁には、上・中・下のそれぞれ３箇所に表枠施錠フック８０が上下方向にスライド可能に組み付けられている。表枠施錠フック８０は、本体枠１０に対して表枠３０が閉じられたときに、本体枠１０に形成された係合穴８１に係合し、本体枠１０に対して表枠３０を施錠する。本体枠１０に対する表枠３０の解錠は、本体枠１０の前面の鍵穴２２に鍵を挿入して、上述した外枠２に対する本体枠１０の解錠方向とは逆の方向に鍵を回すことにより、表枠施錠フック８０が解錠方向（下方）にスライドし、本体枠１０に対して表枠３０が解錠される。
【００２２】
上述した表枠３０の下方には、下板９０が本体枠１０にヒンジ（図示していない）で開閉可能に組み付けられている。下板９０の裏面には、本体枠１０に対して下板９０を閉じた状態に保持する係合金具９１が装着されている。係合金具９１には閉止爪９２が形成され、閉止爪９２は本体枠１０に形成された係合部（図示せず）に係合する。下板９０の前面には上皿９３が取付けられている。上皿９３の裏側の本体枠１０側にはスピーカ２８が設けられている（図３参照）。スピーカ２８は、遊技の進行に応じて効果音を出力する。
さらに、下板９０の裏面にも、上述した表枠３０と同様に、ランプ装置７０の残りが配されている。
【００２３】
ここで、上述したランプ装置７０について説明する。ランプ装置７０は、図４のａ，ｂ，ｃ，ｄ，ｅに示す部分、すなわち、表枠３０の開口窓３２を除いた全面、並びに、下板９０の全面に配されている。
図５には図４中の点線で囲まれたＡ部を拡大して示している。図５に示すように、ランプ装置７０は、赤色のＬＥＤ７０ａと、緑色のＬＥＤ７０ｂと、青色のＬＥＤ７０ｃにより構成されている。ＬＥＤ７０ａは、縦方向に一列おきで、かつ、横方向に間隔を空けて配置され、隣り合うＬＥＤ７０ａ間にはＬＥＤ７０ｂが配されている。また、ＬＥＤ７０ｃは、縦方向に一列おきで、かつ、横方向に間隔を空けて配置され、隣り合うＬＥＤ７０ｃ間にはＬＥＤ７０ｂが配されている。本実施例では、ＬＥＤ７０ｂは持球情報を報知するために用いられ、ＬＥＤ７０ａと７０ｃはパチンコ遊技と連動して点灯される。
このようにランプ装置７０に多色のＬＥＤを使用して情報別（報知点灯情報と連動点灯情報）に色を異ならせることで、ランプ装置７０でいずれの情報が表示されているかを容易に区別することができる。また、本実施例では連動点灯情報用に２色のＬＥＤを用いているが、報知点灯情報と区別がつけば連動点灯情報用のＬＥＤを単色とすることもできる。ただし、遊技に連動して点灯する分、遊技毎（例えば予告と大当たり）で色を変えることが好ましい（すなわち、連動点灯情報用のＬＥＤを多色で構成することが望ましい）。
【００２４】
次に、上述したように構成されるパチンコ機１の本体側に取付けられる遊技盤１４の構成について説明する。図３はパチンコ機１の正面図である。図３に示すように、遊技盤１４の表面には、発射装置から発射されたパチンコ球が流下する遊技領域が形成され、この遊技領域内にセンター役物１５、第１種始動口２５、大入賞口２６等が適宜配置されている。
センター役物１５は図柄表示器２３（本実施例では液晶表示器）を備える。図柄表示器２３には、３つの特別図柄が所定条件下変動表示される。変動表示される特別図柄は、変動停止時の図柄の組合せによって大当り遊技状態（大入賞口２０が開放される状態）に移行するか否かを遊技者に認識させる。特別図柄として用いられる図柄としては、文字（英数字や漢字等）、記号、図形、絵柄等があるが、本実施例では数字（０〜９）が用いられている。
第１種始動口２５は始動口センサ４１（すなわち、入賞検出センサ）を有する。始動口センサ４１（典型的には近接スイッチ）によりパチンコ球が検出されると、図柄表示器２３に特別図柄が変動表示される。また、第１種始動口２５にパチンコ球が入賞すると賞球（賞品球）が払い出される。
大入賞口２６は開閉蓋２７を有し、開平蓋２７はソレノイド４０によって開閉駆動されるようになっている。開閉蓋２７は、図柄表示器２３に表示される図柄変動が所定の組合せ（例えば、７・７・７等のゾロ目）で停止することを条件に開放される。開閉蓋２７が開放されると大入賞口２６にパチンコ球が入賞可能な状態となる。開閉蓋２７が開放される期間は、大入賞口２６にパチンコ球が所定個数（一般的には１０個）入賞するか、開放してから３０秒間を経過するまでのいずれか早いほうで終了する。
【００２５】
ここで、上述したパチンコ機１で行われるパチンコ遊技を簡単に説明しておく。遊技者は発射ハンドル２０を操作してパチンコ球を発射する。発射されたパチンコ球は、遊技盤１４の遊技領域内に打ち出される。打ち出されたパチンコ球は遊技領域を流下し、流下するパチンコ球が各種入賞装置に入賞すると図柄表示器２３や大入賞口２６が作動する。例えば、第１種始動口２５にパチンコ球が入賞すると図柄表示器２３に特別図柄が変動表示される。変動表示される特別図柄が所定の組合せで停止すると、大入賞口２６が開閉されることとなる。なお、図柄表示器２３に特別図柄が変動表示される際や大入賞口２６が開閉される大当り状態においては、スピーカ２８から効果音が出力され、また、ランプ装置７０（詳細には、ＬＥＤ７０ａ，７０ｃ）が点灯して遊技を盛り上げることとなる。
なお、ランプ装置７０（詳細には、ＬＥＤ７０ｂ）は、払出装置から遊技者に払出されたパチンコ球数に関する持球情報を報知するために、予め設定された周期（例えば、１分周期）で所定時間（例えば、３０秒間）のあいだ点灯するようになっている。
【００２６】
次いで、上述したパチンコ機１の制御系の構成について説明する。本実施例のパチンコ機１の制御系は、複数の制御基板（メイン制御基板５７，賞球制御基板５４，サブ制御基板５８，表示制御基板５９，発射制御基板６６）により構成される。
メイン制御基板５７は、パチンコ機１に装備された各電装装置（払出し装置，図柄表示器２３，スピーカ２８，ランプ装置７０，発射装置等）の動作を統括する制御装置である。メイン制御基板５７は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等が集積化され１チップ化された電子素子を中心に構成される。
メイン制御基板５７には、始動口センサ４１（入賞検出センサ）、ソレノイド４０、ランプ装置７０が接続されている。メイン制御基板５７は、始動口センサ４１から出力される入賞検出信号に基づいてコマンドを作成し、賞球制御基板５４，サブ制御基板５８にコマンドを出力する。また、メイン制御基板５７は、図柄表示器２３に表示される特別図柄の変動が大当りとなると、ソレノイド４０を駆動して大入賞口２６を開放すると共にランプ装置７０を点灯する等の処理を行う。
さらに、メイン制御基板５７には発射球を検出する発射球検出センサ４２が接続されている。メイン制御基板５７は発射球検出センサ４２と入賞検出センサ４１の信号から持球数を演算する。
なお、メイン制御基板５７で行われる遊技処理については後で詳述する。
【００２７】
サブ制御基板５８は、メイン制御基板５７から出力されるコマンドに基づいてスピーカ２８を制御する制御装置である。サブ制御基板５８も、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等が集積化され１チップ化された電子素子を中心に構成される。サブ制御基板５８には、スピーカ２８及び表示制御基板５９が接続さている。サブ制御基板５８は、メイン制御基板５７から出力されたコマンドを受信すると、そのコマンドを解析してコマンドを作成し表示制御基板５９に出力すると同時にスピーカ２８を駆動する。
【００２８】
表示制御基板５９は、サブ制御基板５８から出力されるコマンドに基づいて図柄表示器２３を制御する制御装置である。表示制御基板５９も、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等が集積化され１チップ化された電子素子を中心に構成される。表示制御基板５９には図柄表示器２３が接続されている。表示制御基板５９は、サブ制御基板５８から出力されたコマンドを受信するとそのコマンドを解析し、コマンドに対応する画像を図柄表示器２３に表示する。
【００２９】
賞球制御基板５４は、メイン制御基板５７から出力されたコマンドに基づいて払出装置を制御する制御装置である。賞球制御基板５４は、メイン制御基板５７と同様、ＣＰＵ，ＲＯＭ，ＲＡＭ等が集積化され１チップ化された電子素子を中心に構成される。発射制御基板５４には、賞球モータ駆動センサ６３及び払出し球検出センサ６４が接続されている。賞球制御基板５４は、これらのセンサ６３，６４から出力される信号に基づいて賞球モータ６５を駆動する。
また、賞球制御基板５４には発射制御基板６６が接続されている。賞球制御基板５４は、センサ６３，６４の信号に基づき払出装置に異常が生じていると判断すると、発射モータ６７の駆動を即時停止するコマンドを発射制御基板６６に出力する。
【００３０】
なお、上述した各制御基板５４，５７，５８，５９，６６や各種電装装置（図柄表示器２３，スピーカ２８，ランプ装置７０，払出装置等）には電源基板５３から電力が供給される。電源基板５３は、外部電源ＡＣに接続され、外部電源から供給される電力を各制御基板，各電装装置の作動電圧に変換し、各制御基板，各電装装置に供給する。
【００３１】
次に、上述のように構成されるパチンコ機１において、本発明に係るランプ装置７０を点灯表示するメイン制御基板５７の処理について説明する。まず、図７を参照してメイン制御基板５７の処理フローを説明する。
図７に示すように、メイン制御基板５７では、まず、現時点から所定時間遡った時点までの間に発射信号の入力があったか否かを判定する（Ｓ１０）。具体的には、現時点から所定時間（例えば、１０分間）だけ遡った時点までの間に発射球検出センサ４２からの信号が入力していないと「ＹＥＳ」と判断し、発射球検出センサ４２からの信号が入力していると「ＮＯ」と判定する。
ステップＳ１０でＮＯと判定された場合は、パチンコ機１で遊技者が遊技を行っていると判定してステップＳ４６に進む。逆に、ステップＳ１０でＹＥＳと判定された場合は、パチンコ機１で遊技者が遊技を行っていないと判定して、持球数をリセットする（Ｓ１２）。ステップＳ４６では前回の持球数が算出されたときから発射した発射球数を減算する。発射信号を受信したとして持球数から１を減算する。
【００３２】
ステップＳ１６では、入賞検出センサ４１からの入賞信号を受信しているか否かを判定する。入賞信号を受信していない場合〔ステップＳ１６でＮＯの場合〕にはステップＳ２０に進み、発射信号を受信している場合〔ステップＳ１６でＹＥＳの場合〕は賞球数に換算した値を持球数に加算する。
次いで、ランプ装置７０を用いて持球表示を行うタイミングか否かを判定する（Ｓ２２）。本実施例では、所定の周期（例えば、１分）毎に所定時間（例えば、３０秒間）だけ持球表示を行うため、まず、その時点が持球表示を行うタイミングか否かを判定する。
持球表示を行うタイミングでない場合〔ステップＳ２２でＮＯ〕は、ステップＳ２６に進む。逆に、持球表示を行うタイミングである場合〔ステップＳ２２でＹＥＳ〕は、ランプ装置７０を駆動して持球表示を行う。すなわち、算出された持球数が２０００個以下である場合は図４に示すａの領域のＬＥＤ７０ｂが、算出された持球数が２０００〜４０００個の範囲内である場合は図４に示すａ，ｂの領域のＬＥＤ７０ｂが、算出された持球数が４０００〜６０００個の範囲内である場合は図４に示すａ，ｂ，ｃの領域のＬＥＤ７０ｂが、算出された持球数が６０００〜８０００個の範囲内である場合は図４に示すａ，ｂ，ｃ，ｄの領域のＬＥＤ７０ｂが、算出された持球数が８０００個を超える場合は図４に示すａ，ｂ，ｃ，ｄ，ｅの領域のＬＥＤ７０ｂが点灯される。
【００３３】
ステップＳ２６では、パチンコ機１が大当り中か否かを判定する（Ｓ２６）。パチンコ機１が大当り中でない場合〔ステップＳ２６でＮＯ〕は、ステップＳ３４に進む。パチンコ機１が大当り中の場合〔ステップＳ２６でＹＥＳ〕は、ソレノイド４０を駆動して開閉蓋２７を開放する（Ｓ２８）。次いで、ランプ装置７０によって持球表示が行われているか否かを判定する（Ｓ３０）。ランプ装置７０によって持球表示が行われるている場合〔ステップ３０でＹＥＳ〕はステップＳ３２に進み、持球表示中であったことを記憶し、大当たり演出に切り換える。持球表示が行われていない場合〔ステップＳ３０でＮＯ〕はランプ装置７０を用いて大当り演出を行う（Ｓ４８）。したがって、ランプ装置７０は、持球表示が行われているいないにかかわらず大当り演出を行うこととなる。なお、大当り演出では、図柄表示器２３に表示されている映像と連動してランプ装置７０のＬＥＤ７０ａ，７０ｃが点灯・点滅する。
【００３４】
ステップＳ３４では、メイン制御基板５７が入賞信号を受信したか否かを判定する（Ｓ３４）。ここでは入賞信号を受信したときにＯＮするフラグの状態により判定する。入賞信号を受信していない場合〔ステップＳ３４でＮＯ〕は、ステップＳ１０に戻ってステップＳ１０からの処理を繰返す。
入賞信号を受信している場合〔ステップＳ３４でＹＥＳ〕は、払出コマンドを作成して、賞球制御基板５４に出力する（Ｓ３６）。これによって払出装置からパチンコ球が払出されることとなる。
次いで、受信した入賞信号が始動入賞だったか否かを判定する（Ｓ３８）。すなわち、受信した入賞信号が始動口センサ４１からの信号であった場合はＹＥＳと判定し、始動口センサ４１からの信号で無かった場合はＮＯと判定する。受信した信号が始動入賞で無かった場合〔ステップＳ３８でＮＯ〕は、ステップＳ１０に戻ってステップＳ１０からの処理を繰返す。
受信した信号が始動入賞であった場合〔ステップＳ３８でＹＥＳ〕は、図柄表示器２３に表示される図柄変動に関する抽選を行って、その抽選結果からサブ制御基板５８に送信するコマンドを作成する（Ｓ４０）。
次いで、図柄表示器２３に図柄を変動表示しているか否か、又は、パチンコ機１が大当り中か否かを判定する（Ｓ４２）。図柄変動中又は大当り中の場合〔ステップＳ４２でＹＥＳ〕は、ステップＳ１０に戻ってステップＳ１０からの処理を繰返す。図柄変動中でなく、かつ、大当り中でない場合〔ステップＳ４２でＮＯ〕は、ステップＳ４０で作成されたコマンドをサブ制御基板５８に出力する。これによって、図柄表示器２３に図柄変動が表示されることとなる。
【００３５】
上述したことから明らかなように、本実施例のパチンコ機１では、パチンコ機１の前面全体にランプ装置７０（ＬＥＤ７０ａ，７０ｂ，７０ｃ）が配され、このランプ装置７０によって持球表示（払出情報の表示）と大当りと連動する大当り演出を行う。そして、大当り演出と持球表示を同時に行う場合には、大当たり演出が優先して行われる。したがって、ランプ装置７０はパチンコ機１の持球状態と無関係に持球情報を報知する装置として機能する。
また、ランプ装置７０は、所定周期で定期的に持球表示を行うため、有効に稼動させることができる。さらに、ランプ装置７０は、遊技盤１４ではなく本体側（詳しくは、前面枠３０，下板９０）に配されるため、遊技盤の交換（新台入換え）の有無にかかわらず長期間使用することができる。
さらに、パチンコ球が所定時間入賞しないとパチンコ遊技が行われていないとして、持球数がリセットされる。このため、ランプ装置７０に表示される持球情報は、その時点で遊技を行っている遊技者に関するものが表示される。したがって、持球数が多くある場合、すなわちパチンコ球の払出しを多く受けている遊技者にとっては、そのことを第３者にアピールすることができる。
【００３６】
なお、上述した実施例に係るパチンコ機１では、パチンコ球が所定時間入賞しないと遊技が行われていないとして、持球数がリセットされた。しかしながら、電源ＯＦＦ時（閉店時）にのみ持球数がリセットされるように構成することもできる（すなわち、電源スイッチが持球数をリセットするリセットスイッチとなる）。この場合は、開店時からの持球情報がランプ装置７０に表示され、かつ、その持球情報はパチンコ機１の前面全体に表示される。このため、遊技店に来店してパチンコ機を選択しようとする遊技者にとっては、一目でどの台が多く出ているかを認識することができる。
また、上述した実施例では、遊技者がパチンコ機から離席するとその離席時から１０分間経過すると持球数がリセットされる。しかしながら、例えば遊技者によって操作される離席スイッチをパチンコ機に設け、この離席スイッチによってリセット時間を変更可能なようにしてもよい。例えば、離席スイッチを操作することでリセット時間を１時間を限度に変更可能とする。このような離席スイッチを設けられると、遊技者が休憩のため１０分以上離席する場合は離席スイッチを操作して離席して設定時間前に戻って遊技を開始することで、持球数がリセットされないようにすることができる。なお、離席スイッチによる設定は解除可能となっていることが好ましい。例えば、設定時間前に戻った遊技者が遊技を開始することで自動的に解除されることが好ましい。
さらに、上述した実施例では、図４に示すようにランプ装置７０を５段階に分割して持球情報を表示したが、必ずしもランプ装置７０を５段階に分割する必要はない。例えば、ランプ装置７０を１０段階に分割し、持球情報を木目細かく表示するようにしてもよい。
また、ランプ装置を構成するＬＥＤを上皿部（上皿周辺）および下皿部（下皿周辺）にも設け、遊技機前面の略全面を使って持球情報の報知を行ってもよい。報知面積が広いほどアピール効果もあり、さらにホール店員も遠目で遊技状態を把握でき、サービスを迅速に行うことができる。また来店したお客にもすぐ目につくので集客効果も上がる。さらに、上皿自体または下皿自体にＬＥＤを設けてもよい。
なお、本実施例ではメイン制御基板５７にてランプ装置７０を作動させる構成としたが、サブ制御基板５８または他の制御基板に持球情報等を送信して作動させるようにしてもよい。
【００３７】
（第２実施例）  次に、本発明の遊技管理システムを具現化した第２実施例について説明する。図８に本実施例の遊技管理システムを模式的に示している。図８に示すように、遊技管理システム１００は、複数台（本実施例では５台）のパチンコ機１ａ〜１ｅと、これらパチンコ機１ａ〜１ｅにそれぞれ接続された管理装置６０とで構成される。
なお、パチンコ機１ａ〜１ｅは、上述した第１実施例のパチンコ機１と機械的な構成は同一であり、以下の点でのみ異なる。すなわち、（１）パチンコ機１ａ〜１ｅの各メイン制御基板が管理装置６０と接続されている点、（２）各メイン制御基板から管理装置６０に持球情報が出力され、管理装置６０から各メイン制御基板には相対的持球情報が出力される点、（３）パチンコ機１ａ〜１ｅは管理装置６０から出力された相対的持球情報に基づいてランプ装置を点灯させる点が異なる。
【００３８】
まず、管理装置６０について説明する。管理装置６０は、パチンコ機１ａ〜１ｅの各メイン制御基板と接続され、それらメイン制御基板から出力されるデータを処理する装置である。管理装置６０は、ＣＰＵ，ＲＯＭ，ＲＡＭ等を備えたコンピュータにより構成することができる。
図９には管理装置６０で行われる処理のフローチャートが示されている。図９に示すように、管理装置６０は、まず、パチンコ機１ａ〜１ｅの各メイン制御基板から出力された持球情報を受信したか否かを判定する（Ｓ７０）。パチンコ機１ａ〜１ｅから持球情報を受信していない場合〔ステップＳ７０でＮＯ〕は、持球情報を受信するまでステップＳ７０を繰返す。
逆に、パチンコ機１ａ〜１ｅから持球情報を受信している場合〔ステップＳ７０でＹＥＳ〕は、それら受信した持球情報に基づいて各パチンコ機１ａ〜１ｅに対して、パチンコ球の持球数が多い順に順位付けする（Ｓ７２）。例えば、パチンコ機１ａからの持球情報が−１０００個、パチンコ機１ｂからの持球情報が２００個、パチンコ機１ｃからの持球情報が−２０００個、パチンコ機１ｄからの持球情報が１００００個、パチンコ機１ｅからの持球情報が２０００個の場合には、パチンコ機１ｄを１位、パチンコ機１ｅを２位、パチンコ機１ｂを３位、パチンコ機１ａを４位、パチンコ機１ｃを５位とする。
次いで、ステップＳ７２で決定された順位を相対持球情報として各パチンコ機１ａ〜１ｅに出力する（Ｓ７４）。ステップＳ７４が終わると、再びスタートに戻って、ステップＳ７０からの処理を繰返すこととなる。したがって、パチンコ機１ａ〜１ｅから持球情報が出力される毎にパチンコ機１ａ〜１ｅを順位付けし、その順位が相対的持球情報として各パチンコ機１ａ〜１ｅに出力されることとなる。
【００３９】
次に、パチンコ機１ａ〜１ｅの各メイン制御基板で行われる処理について説明する。図１０にメイン制御基板で行われる処理のフローチャートを示している。
図１０に示すように、パチンコ機１ａ〜１ｅのメイン制御基板では、まず、持球数を算出する処理を行う（Ｓ５０）。この処理は、図７のステップＳ１０〜Ｓ１８までの処理と同一の処理である。
ステップＳ５２に進むと、ステップＳ５０で算出された持球数を管理装置６０に出力する。
次いで、パチンコ機１が大当り中か否かを判定し（Ｓ５４）、大当り中の場合〔ステップＳ５４でＹＥＳ〕はソレノイド４０を駆動し（Ｓ５６）、大当り中でない場合〔ステップＳ５４でＮＯ〕はステップＳ５８に進む。
ステップＳ５８ではコマンド作成処理を行う。このステップＳ５８の処理は、図７のステップＳ３４〜Ｓ４４の処理と同一の処理である。
コマンド作成処理が終了すると、管理装置６０から出力された相対持球情報を受信したか否かを判定し（Ｓ６０）、相対持球情報を受信していない場合〔ステップＳ６０でＮＯ〕にはステップＳ６０を繰返す。
相対持球情報を受信している場合〔ステップＳ６０でＹＥＳ〕は、次いで、その受信した相対持球情報から当該パチンコ機の順位が変化したか否かを判定する（Ｓ６２）。順位が変化していない場合〔ステップＳ６２でＮＯ〕は、ステップＳ５０に戻ってステップＳ５０からの処理を繰返す。
逆に、順位が変化している場合〔ステップＳ６２でＹＥＳ〕は、ランプ装置７０の点灯領域を変えて、受信した相対持球情報に応じた点灯状態とする（Ｓ６４）。例えば、上述したパチンコ機１ａの持球情報が−１０００個、パチンコ機１ｂの持球情報が２００個、パチンコ機１ｃの持球情報が−２０００個、パチンコ機１ｄの持球情報が１００００個、パチンコ機１ｅの持球情報が２０００個となった場合は、パチンコ機１ａ〜１ｅのランプ装置の点灯状態は図８に示すようになる。図８から明らかなように、持球数が１位であると図４に示すａ〜ｅの領域が点灯され、持球数が２位であると図４に示すａ〜ｄの領域が点灯され、持球数が３位であると図４に示すａ〜ｃの領域が点灯され、持球数が４位であると図４に示すａ〜ｂの領域が点灯され、持球数が５位であると図４に示すａの領域のみが点灯する。
【００４０】
上述した説明から明らかなように、本実施例の遊技管理システムでは、管理装置６０に接続されたパチンコ機１ａ〜１ｅ内の順位が各パチンコ機の前面に表示される。したがって、パチンコ機１ａ〜１ｅ内の順位が各遊技者に認識され、遊技者間の競争意識を生むこととなる。このため、遊技に新たな面白みを付与することができる。
なお、管理装置６０に接続し管理するパチンコ機の台数は上述した５台に限られることなく、遊技店内におけるパチンコ機の配置状態に応じて適宜変更することができる。
また、上述した実施例における管理装置の機能を一群のパチンコ機のいずれかのパチンコ機が備えるようにしてもよい。例えば、上述した実施例における管理装置をいずれかのパチンコ機に取付けたり、さらには、管理装置の機能自体を遊技機内のいずれかの制御装置が行うようにしてもよい。
なお、本発明に係る技術は封入式の遊技機に適用することが好ましい。封入式の場合、賞球として球の払い出しはなく、持球として記憶されるものであり、賞球を得る（ドル箱を積む）という感覚が薄いので、前面全体を使って持球を表示することで出球感を味わうことができる。
なお、これに代えて、球の供給を島設備から受け、賞球については上皿に払い出し、アウト球については島に排出する一般的な遊技機についても本発明に係る技術を適用することができる。例えば下記に示す第３実施例のような形態とすることができる。
【００４１】
（第３実施例）  第２実施例で説明した管理装置は、島内に設置された所定数の遊技機ごとに、それら遊技機から出力される持球の情報のみを収集するものであったが、ホールに設置される全ての遊技機から出力される所要のデータを集中管理する、いわゆるホールコンピュータにより相対持球情報を算出するようにしてもよい。
従来、ホールコンピュータは、遊技機から出力される大当たり情報等のほかに、遊技機外から遊技機に供給される球の供給数と、遊技機から排出されるアウト球数を検出しており、その供給数とアウト球数から持球数を演算（供給球数−アウト球数＝差球（＝持球数））し、管理している。
したがって、第２実施例では、遊技機内に設けた発射検出器と入賞検出器から、遊技機内で持球を演算していたが、ホールコンピュータからの相対持球情報を受けて表示制御する構成としてもよい。このようにすれば、遊技機は、持球の演算や管理を必要とせず、表示制御のみ行えばよい。
【００４２】
以上、本発明の実施例について詳細に説明したが、これは例示にすぎず、特許請求の範囲を限定するものではない。特許請求の範囲に記載の技術には、以上に例示した具体例を様々に変形、変更したものが含まれる。例えば、下記に記載の形態で好適に実施することができる。
例えば、上述した各実施例に係るパチンコ機では、ランプ装置の点灯領域を横方向に分割し、点灯する面積を変えることで持球情報を報知した。しかしながら、例えば、図１１に示すように、ランプ装置の点灯領域を縦方向に分割し、点灯する面積を変えることで持球情報を報知するようにしてもよい。
また、上述した第１実施例のパチンコ機では、大当り演出と持球表示を同時に行う場合には持球表示を行わずに大当たり演出のみを行った。しかしながら、図１２に示すように、ランプ装置の出球表示に使用しない領域においては大当り演出を行うようにしてもよい。このような構成によると、持球表示を行いながら遊技を盛上げることができる。
なお、上述した各実施例は本発明をパチンコ機に適用した例であったが、本発明はこの他にも、例えば、アレンジホール機（一定数の鋼球を遊技盤上に射出して所定の当たり状態を成立させるもの）、雀球遊技機、スロットマシン等の各種遊技機にも適用することができる。
【００４３】
また、本明細書または図面に説明した技術要素は、単独であるいは各種の組み合わせによって技術的有用性を発揮するものであり、出願時請求項記載の組み合わせに限定されるものではない。また、本明細書または図面に例示した技術は複数の目的を同時に達成するものであり、そのうちの一つの目的を達成すること自体で技術的有用性を持つものである。
【図面の簡単な説明】
【図１】第１実施例のパチンコ機の外枠に対し本体枠を開いた状態を示す図。
【図２】外枠に対し本体枠及び表枠を開いた状態を示す図
【図３】パチンコ機の正面図。
【図４】パチンコ機前面に配されるランプ装置の配置領域を模式的に示す図。
【図５】ランプ装置を構成するＬＥＤ群の一部を拡大して示す模式図。
【図６】パチンコ機の制御系の構成を示すブロック図。
【図７】メイン制御基板の処理手順を示すフローチャートを示す図。
【図８】第２実施例の遊技管理システムの構成を模式的に示す図。
【図９】管理装置の処理手順を示すフローチャート。
【図１０】各パチンコ機のメイン制御基板の処理手順を示すフローチャート。
【図１１】ランプ装置の具体的な使用例の他の例を示す図。
【図１２】ランプ装置の具体的な使用例のさらに他の例を示す図。
【符号の説明】
１：パチンコ機
２：外枠
１０：本体枠
１４：遊技盤
２３：液晶表示器
２５：第１種始動口
２６：大入賞口
５７：メイン制御基板
７０：ランプ装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
2004236786.tif 000010
【図９】
2004236786.tif 000011
【図１０】
2004236786.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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