(57)【要約】【課題】遊技者に飽きを生じさせることなく、また図柄組み合わせゲームの面白さを阻害することなく、遊技演出に対する興趣を高めることができる遊技機を提供する。【解決手段】図柄組み合わせゲームの結果が大当りとなった場合は、当該大当りの図柄組み合わせゲームに伴う大当り遊技状態が終了したときに、次回の図柄組み合わせゲームで出力する通常変動音の音声演出データが変更される。即ち、それまで通常変動音の音声演出データとして、通常変動音１に対応する音声演出データＭ１が設定されている場合には、通常変動音２に対応する音声演出データＭ２に変更される。そして、次回の図柄組み合わせゲームでは、音声演出データＭ２に対応する通常変動音２が通常変動音として出力される。【選択図】      図８
2004215692.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄組み合わせゲームの開始条件の成立を契機として、大当りか否かを判定する大当り判定手段と、
前記大当り判定手段の判定結果に基づき複数の図柄を変動表示して図柄組み合わせゲームを行う図柄表示手段と、
前記図柄表示手段で行われる図柄変動のうち図柄の変動開始から所定の図柄組み合わせを形成するまでの通常変動に対応する複数の音声演出データを記憶した音声演出データ記憶手段と、
前記複数の音声演出データの中からいずれかの音声演出データを決定する音声演出データ決定手段と、
前記音声演出データ決定手段により決定された音声演出データに基づいて音声遊技演出を実行する音声演出手段とを備え、
前記音声演出データ決定手段は、前記大当り判定手段の判定結果に基づき行われる遊技者に有利となる特別遊技状態の終了後に、前記音声演出データ記憶手段の中から、新たにいずれかの音声演出データを決定するように構成された遊技機。
【請求項２】
図柄組み合わせゲームの開始条件の成立を契機として、大当りか否かを判定する大当り判定手段と、
前記大当り判定手段の判定結果に基づき複数の図柄を変動表示して図柄組み合わせゲームを行う図柄表示手段と、
前記図柄表示手段で行われる図柄変動のうち図柄の変動開始から所定の図柄組み合わせを形成するまでの通常変動に対応する複数の音声演出データを記憶した音声演出データ記憶手段と、
前記複数の音声演出データの中からいずれかの音声演出データを決定する音声演出データ決定手段と、
前記音声演出データ決定手段が音声演出データを決定してからの時間を計測する計測手段と、
前記音声演出データ決定手段により決定された音声演出データに基づいて音声遊技演出を実行する音声演出手段とを備え、
前記音声演出データ決定手段は、前記計測手段による計測時間が所定時間を経過した後の最初の図柄変動表示の実行時に、前記音声演出データ記憶手段の中から、新たにいずれかの音声演出データを決定するように構成された遊技機。
【請求項３】
図柄組み合わせゲームの開始条件の成立を契機として、大当りか否かを判定する大当り判定手段と、
前記大当り判定手段の判定結果に基づき複数の図柄を変動表示して図柄組み合わせゲームを行う図柄表示手段と、
前記図柄表示手段で行われる図柄変動のうち図柄の変動開始から所定の図柄組み合わせを形成するまでの通常変動に対応する複数の音声演出データを記憶した音声演出データ記憶手段と、
前記複数の音声演出データの中からいずれかの音声演出データを決定する音声演出データ決定手段と、
前記大当り判定手段の判定結果に基づき行われる遊技者に有利となる特別遊技状態の終了時からの時間を計測する計測手段と、
前記音声演出データ決定手段により決定された音声演出データに基づいて音声遊技演出を実行する音声演出手段とを備え、
前記音声演出データ決定手段は、前記計測手段による計測時間が所定時間を経過した後の最初の図柄変動表示の実行時に、前記音声演出データ記憶手段の中から、新たにいずれかの音声演出データを決定するように構成された遊技機。
【請求項４】
図柄組み合わせゲームの開始条件の成立を契機として、大当りか否かを判定する大当り判定手段と、
前記大当り判定手段の判定結果に基づき複数の図柄を変動表示して図柄組み合わせゲームを行う図柄表示手段と、
前記図柄表示手段で行われる図柄変動のうち図柄の変動開始から所定の図柄組み合わせを形成するまでの通常変動に対応する複数の音声演出データを記憶した音声演出データ記憶手段と、
前記複数の音声演出データの中からいずれかの音声演出データを決定する音声演出データ決定手段と、
前記音声演出データ決定手段により決定された音声演出データに基づいて音声遊技演出を実行する音声演出手段とを備え、
前記音声演出データ決定手段は、前記大当り判定手段の判定結果に基づき行われる遊技者に有利となる特別遊技状態を生起する図柄変動表示の実行時に、前記音声演出データ記憶手段の中から、新たにいずれかの音声演出データを決定するように構成された遊技機。
【請求項５】
図柄組み合わせゲームの開始条件の成立を契機として、大当りか否かを判定する大当り判定手段と、
前記大当り判定手段の判定結果に基づき複数の図柄を変動表示して図柄組み合わせゲームを行う図柄表示手段と、
前記図柄表示手段で行われる図柄変動のうち図柄の変動開始から所定の図柄組み合わせを形成するまでの通常変動に対応する複数の音声演出データを記憶した音声演出データ記憶手段と、
前記複数の音声演出データの中からいずれかの音声演出データを決定する音声演出データ決定手段と、
前記音声演出データ決定手段が音声演出データを決定してからの時間を計測する計測手段と、
前記音声演出データ決定手段により決定された音声演出データに基づいて音声遊技演出を実行する音声演出手段とを備え、
前記音声演出データ決定手段は、前記計測手段による計測時間が所定時間を経過した後の特定期間で且つ前記大当り判定手段の判定結果に基づき行われる遊技者に有利となる特別遊技状態を生起する図柄変動表示の実行時に、前記音声演出データ記憶手段の中から、新たにいずれかの音声演出データを決定するように構成された遊技機。
【請求項６】
前記音声演出データ決定手段は、新たにいずれかの音声演出データを決定する際、前記音声演出データ記憶手段の中から、前回決定した音声演出データ以外のいずれかの音声演出データを決定する請求項１〜請求項５の何れかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、例えばスピーカの音声による遊技演出のパターンが変化する遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来、遊技機の一種であるパチンコ機では、複数種類の図柄を変動（可変）表示可能な図柄表示装置を備え、該表示装置において遊技球の入賞検知を契機とした複数列（例えば、３列）の図柄による図柄組み合わせゲームが行われている。そして、該ゲームでは、特定列の図柄（２列）が同一の図柄からなる組み合わせで停止するとリーチ状態が形成されると共に、全列の図柄が同一の図柄からなる組み合わせで停止した場合には大当り状態が生起され、遊技者に対して多数の遊技球（賞球）を獲得できるチャンスが付与されるようになっている。
【０００３】
また、近時のパチンコ機では、前述した図柄組み合わせゲームにおいて、遊技者の遊技に対する興趣をより高めるために、様々な図柄変動演出が行われている。例えば、遊技球の入賞に基づき図柄表示装置で行われる図柄組み合わせゲームの図柄変動開始から図柄確定停止するまでの図柄変動に合わせて音声発生手段により図柄変動音を発生させ、図柄変動に興趣を与えていた。特に、図柄変動開始からリーチ状態の図柄組み合わせ、又は、はずれ図柄の組み合わせが形成されるまでの図柄変動（以下、「通常変動」という）時に発生させる図柄変動音（以下、「通常変動音」という）は、図柄変動毎に共通の通常変動音を繰返し使用することにより音声遊技演出が行われていた。
【０００４】
そのため、上記のような音声遊技演出では、図柄組み合わせゲームの図柄変動の度に同じ通常変動音が幾度も繰り返されることになり、また通常変動音は遊技者が遊技中に一番多く耳にする音声であるため、遊技者は音声遊技演出に対し飽きが生じやすかった。そこで、近時においては、通常変動音を複数記憶し、パチンコ機の電源投入時から遊技時間が所定時間経過する毎に通常変動音を変化させて単調な音声遊技演出になるのを防止するようにした遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【０００５】
【特許文献１】
特開２００２−２７２９８３号公報（第４頁、図２）
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
ところが、特許文献１の遊技機では、図柄組み合わせゲームの通常変動音をパチンコ機の電源投入時から所定時間が経過する毎に変化させるだけで、図柄組み合わせゲームの本質である大当りと通常変動音の変化とは何ら関係がなく、遊技者の通常変動音の変化に対する興趣を欠いていた。
【０００７】
本発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、遊技者に飽きを生じさせることなく、また図柄組み合わせゲームの面白さを阻害することなく、遊技演出に対する興趣を高めることができる遊技機を提供することにある。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
上記問題点を解決するために、請求項１に記載の発明は、図柄組み合わせゲームの開始条件の成立を契機として、大当りか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段の判定結果に基づき複数の図柄を変動表示して図柄組み合わせゲームを行う図柄表示手段と、前記図柄表示手段で行われる図柄変動のうち図柄の変動開始から所定の図柄組み合わせを形成するまでの通常変動に対応する複数の音声演出データを記憶した音声演出データ記憶手段と、前記複数の音声演出データの中からいずれかの音声演出データを決定する音声演出データ決定手段と、前記音声演出データ決定手段により決定された音声演出データに基づいて音声遊技演出を実行する音声演出手段とを備え、前記音声演出データ決定手段は、前記大当り判定手段の判定結果に基づき行われる遊技者に有利となる特別遊技状態の終了後に、前記音声演出データ記憶手段の中から、新たにいずれかの音声演出データを決定するように構成されたことを要旨とする。
【０００９】
請求項２に記載の発明は、図柄組み合わせゲームの開始条件の成立を契機として、大当りか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段の判定結果に基づき複数の図柄を変動表示して図柄組み合わせゲームを行う図柄表示手段と、前記図柄表示手段で行われる図柄変動のうち図柄の変動開始から所定の図柄組み合わせを形成するまでの通常変動に対応する複数の音声演出データを記憶した音声演出データ記憶手段と、前記複数の音声演出データの中からいずれかの音声演出データを決定する音声演出データ決定手段と、前記音声演出データ決定手段が音声演出データを決定してからの時間を計測する計測手段と、前記音声演出データ決定手段により決定された音声演出データに基づいて音声遊技演出を実行する音声演出手段とを備え、前記音声演出データ決定手段は、前記計測手段による計測時間が所定時間を経過した後の最初の図柄変動表示の実行時に、前記音声演出データ記憶手段の中から、新たにいずれかの音声演出データを決定するように構成されたことを要旨とする。
【００１０】
請求項３に記載の発明は、図柄組み合わせゲームの開始条件の成立を契機として、大当りか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段の判定結果に基づき複数の図柄を変動表示して図柄組み合わせゲームを行う図柄表示手段と、前記図柄表示手段で行われる図柄変動のうち図柄の変動開始から所定の図柄組み合わせを形成するまでの通常変動に対応する複数の音声演出データを記憶した音声演出データ記憶手段と、前記複数の音声演出データの中からいずれかの音声演出データを決定する音声演出データ決定手段と、前記大当り判定手段の判定結果に基づき行われる遊技者に有利となる特別遊技状態の終了時からの時間を計測する計測手段と、前記音声演出データ決定手段により決定された音声演出データに基づいて音声遊技演出を実行する音声演出手段とを備え、前記音声演出データ決定手段は、前記計測手段による計測時間が所定時間を経過した後の最初の図柄変動表示の実行時に、前記音声演出データ記憶手段の中から、新たにいずれかの音声演出データを決定するように構成されたことを要旨とする。
【００１１】
請求項４に記載の発明は、図柄組み合わせゲームの開始条件の成立を契機として、大当りか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段の判定結果に基づき複数の図柄を変動表示して図柄組み合わせゲームを行う図柄表示手段と、前記図柄表示手段で行われる図柄変動のうち図柄の変動開始から所定の図柄組み合わせを形成するまでの通常変動に対応する複数の音声演出データを記憶した音声演出データ記憶手段と、前記複数の音声演出データの中からいずれかの音声演出データを決定する音声演出データ決定手段と、前記音声演出データ決定手段により決定された音声演出データに基づいて音声遊技演出を実行する音声演出手段とを備え、前記音声演出データ決定手段は、前記大当り判定手段の判定結果に基づき行われる遊技者に有利となる特別遊技状態を生起する図柄変動表示の実行時に、前記音声演出データ記憶手段の中から、新たにいずれかの音声演出データを決定するように構成されたことを要旨とする。
【００１２】
請求項５に記載の発明は、図柄組み合わせゲームの開始条件の成立を契機として、大当りか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段の判定結果に基づき複数の図柄を変動表示して図柄組み合わせゲームを行う図柄表示手段と、前記図柄表示手段で行われる図柄変動のうち図柄の変動開始から所定の図柄組み合わせを形成するまでの通常変動に対応する複数の音声演出データを記憶した音声演出データ記憶手段と、前記複数の音声演出データの中からいずれかの音声演出データを決定する音声演出データ決定手段と、前記音声演出データ決定手段が音声演出データを決定してからの時間を計測する計測手段と、前記音声演出データ決定手段により決定された音声演出データに基づいて音声遊技演出を実行する音声演出手段とを備え、前記音声演出データ決定手段は、前記計測手段による計測時間が所定時間を経過した後の特定期間で且つ前記大当り判定手段の判定結果に基づき行われる遊技者に有利となる特別遊技状態を生起する図柄変動表示の実行時に、前記音声演出データ記憶手段の中から、新たにいずれかの音声演出データを決定するように構成されたことを要旨とする。
【００１３】
請求項６に記載の発明は、請求項１〜請求項５の何れかに記載の遊技機において、前記音声演出データ決定手段は、新たにいずれかの音声演出データを決定する際、前記音声演出データ記憶手段の中から、前回決定した音声演出データ以外のいずれかの音声演出データを決定することを要旨とする。
【００１４】
【発明の実施の形態】
（第１の実施形態）
以下、本発明を遊技機の一種であるパチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」という。）に具体化した第１の実施形態を図１〜図３、及び図８（ａ）に従って説明する。
【００１５】
図１には、パチンコ機１０の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠１１の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠１２が開閉及び着脱自在に組み付けられている。また、中枠１２の前面側には、機内部に配置された遊技盤１３を透視保護するためのガラス枠を備えた前枠１４と上球皿１５が共に横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前記前枠１４の周囲前面側及び遊技盤１３には、パチンコ機１０の各種遊技の状態（図柄変動、大当り状態、リーチ状態など）に応じて点灯（点滅）又は消灯などの発光装飾を行う電飾ランプ１６が配置されている。また、上球皿１５には、前記各種遊技の状態に応じて音声出力を行う音声演出手段としてスピーカ１７が配置され、中枠１２の下部には、下球皿１８及び発射装置１９が装着されている。
【００１６】
また、遊技盤１３の遊技領域１３ａの略中央には、液晶画面からなる可視表示部Ｈを備えた図柄表示手段として図柄表示装置２０が配設されている。前記図柄表示装置２０では、複数種類の図柄を変動（可変）させて表示する図柄組み合わせゲームが行われるようになっている。「表示する」とは、図柄表示装置２０（可視表示部Ｈ）において遊技者が図柄の種類を識別できる状態で前記図柄が停止することである。「停止」には、所謂、ゆれ変動と言われる一旦停止状態と、完全に停止した確定停止状態の何れの状態も含まれる。「図柄変動」とは、図柄表示装置２０（可視表示部Ｈ）において行われる図柄組み合わせゲームで、図柄が変動を開始してから図柄が確定停止するまでの状態である。
【００１７】
前記図柄表示装置２０の可視表示部Ｈには、複数列（本実施形態では３列）の図柄が各列毎に表示されるようになっている。そして、遊技者は、可視表示部Ｈに表示された３列の図柄からなる図柄組み合わせに応じて、大当り状態、リーチ状態又ははずれ状態の何れかの状態を認識することができる。例えば、可視表示部Ｈに表示された全列の図柄が同一種類である場合には、その図柄組み合わせ（［８８８］など）から大当り状態を認識することができる。また、可視表示部Ｈに表示された特定列（例えば、遊技者側から見て左列と右列）の図柄が同一種類である場合には、その図柄組み合わせ（［８↓８］など、「↓」は図柄の変動中を示す）からリーチ状態を認識することができる。また、可視表示部Ｈに表示された全列の図柄全てが同じ種類でない場合には、その図柄組み合わせ（［２５９］［８８７］［８７８］など）からはずれ状態を認識することができる。
【００１８】
そして、パチンコ機１０では、遊技の興趣性を高めるために様々な遊技演出が行われている。例えば、図柄表示装置２０（可視表示部Ｈ）では、リーチ状態を認識できる図柄組み合わせが表示された際に、残り１列の図柄をゆっくり変動させたり、早く変動させたりしている。また、図柄以外のキャラクタを登場させ、該キャラクタの動作に対応させて図柄を表示させたり、可視表示部Ｈの背景を様々なパターンで変化させたりしている。また、図柄表示装置２０（可視表示部Ｈ）で行われる図柄組み合わせゲームの進行に併せて、電飾ランプ１６を様々なパターンで発光装飾させたり、スピーカ１７から様々な音声（効果音）を出力させたりしている。以下、図柄表示装置２０の表示内容に基づく遊技演出を「表示演出」、電飾ランプ１６の発光装飾に基づく遊技演出を「発光演出」、スピーカ１７の音声出力に基づく遊技演出を「音声演出」という。
【００１９】
特に、図柄組み合わせゲームの通常変動時に発生させる通常変動音は、前記音声演出において出力される音声のうち、遊技者が一番よく耳にする音声となる。「通常変動」とは、図柄の変動開始から所定の図柄組み合わせが形成されるまでの図柄変動状態である。具体的には、図柄表示装置２０（可視表示部Ｈ）において行われる図柄組み合わせゲームで、図柄変動開始からリーチ状態の図柄組み合わせが形成されるまでの図柄変動状態、又は、はずれ図柄の組み合わせが形成されるまでの図柄変動状態である。「通常変動音」とは、図柄組み合わせゲームの通常変動時に図柄の変動にあわせてスピーカ１７にて出力される図柄変動音である。また、通常変動音がスピーカ１７にて出力された後、図柄表示装置２０（可視表示部Ｈ）においてリーチ状態が形成された場合、このリーチ状態の形成にあわせてリーチ音がスピーカ１７にて出力される。そして、本実施形態においては、前記図柄表示装置２０、電飾ランプ１６及びスピーカ１７が、決定された演出データに基づき、遊技演出を実行する演出手段として機能する。
【００２０】
また、図柄表示装置２０の下方には、図示しないソレノイドにより開閉動作を行う開閉羽根２１を備えた始動入賞口２２が配設されている。前記始動入賞口２２は、遊技領域１３ａに発射された遊技球の入賞検知を契機に、図柄表示装置２０における図柄組み合わせゲームの始動条件（＝開始条件）を付与可能となっている。また、始動入賞口２２の下方には、図示しないソレノイドにより開閉動作を行う大入賞口２３が配設されている。前記大入賞口２３は、図柄組み合わせゲームによって導出された図柄組み合わせが、大当り状態を認識できる図柄組み合わせになったことに関連して、開閉動作するようになっている。この大入賞口２３が開放動作することによって、遊技者には大当り遊技状態（特別遊技状態）が付与される。即ち、「大当り遊技状態」とは、大当り状態を認識できる図柄組み合わせになったことに関連して大入賞口２３が開閉動作することにより、遊技者が多数の遊技球（賞球）を獲得できるチャンスを得た状態になっていることをいう。なお、この大当り遊技状態（特別遊技状態）中、図柄表示装置２０（可視表示部Ｈ）では演出表示に登場するキャラクタの紹介等を行い、図柄組み合わせゲームは行われない。
【００２１】
次に、前記主制御基板２４、表示制御基板２５、ランプ制御基板２６、及び音声制御基板２７の具体的な構成を、図２を参照しながら詳細に説明する。
前記パチンコ機１０の機裏側には、図２に示すようにメイン制御手段としての主制御基板２４が装着されている。主制御基板２４は、パチンコ機１０における遊技全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じた各種の制御コマンドを演算処理するものであり、演算処理した制御コマンドを所定の制御信号として出力するようになっている。そして、前記主制御基板２４には、図柄表示装置２０の表示演出態様を制御する表示制御基板２５と、電飾ランプ１６の発光演出態様を制御するランプ制御基板２６が接続されている。また、表示制御基板２５には、スピーカ１７の音声演出態様を制御する音声制御基板２７が接続されている。本実施形態では、前記表示制御基板２５と音声制御基板２７が遊技演出（表示演出、音声演出）に関連した各種制御を実行する表示音声制御手段（図２に一点鎖線で囲む）を構成している。
【００２２】
前記主制御基板２４は、大当り判定手段として機能するメインＣＰＵ３０を備えており、該メインＣＰＵ３０には、ＲＯＭ３１及びＲＡＭ３２が接続されている。前記メインＣＰＵ３０は、大当り判定用乱数（０〜９４６）、変動パターン振分用乱数（０〜９）、大当り図柄用乱数（０〜９）、はずれ左図柄用乱数（０〜９）、はずれ右図柄用乱数（０〜９）、はずれ中図柄用乱数（０〜９）、リーチ判定用乱数（０〜４９）などの各種乱数の値を所定の周期毎に順次更新する。そして、前記ＲＯＭ３１には、パチンコ機１０を制御するための制御プログラムや図柄変動に関連した複数種類の変動パターンが記憶されている。また、前記ＲＡＭ３２には、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（前記各種乱数の値など）が記憶されるようになっている。そして、前記メインＣＰＵ３０は、前記始動入賞口２２への遊技球の入賞検知を契機として図柄組み合わせゲーム開始時に大当り判定、停止図柄指定コマンドの決定及び出力、変動パターン指定コマンドの決定及び出力などの各種処理を実行するようになっている。また、前記メインＣＰＵ３０は、前記大当り遊技状態（特別遊技状態）を終了させるとき、エンディング指定コマンドを出力する。なお、「停止図柄指定コマンド」とは、図柄組み合わせゲームにおいて確定停止する図柄を指示するためのコマンドであり、「変動パターン指定コマンド」とは、図柄変動開始を指示し、変動パターン（後述する）を指定するためのコマンドである。また、「エンディング指定コマンド」とは、大当り状態終了時に、図柄表示装置２０（可視表示部Ｈ）において遊技者に報知するエンディング画面の表示演出を指示するためのコマンドである。
【００２３】
なお、「大当り判定用乱数」とは、メインＣＰＵ３０が前記始動入賞口２２への遊技球の入賞検知を契機として乱数の取得を行い、遊技演出（図柄組み合わせゲーム）の開始時に、大当りか否かを判定（決定）する大当り判定の際に大当り判定値と比較するための乱数である。また、「変動パターン振分用乱数」とは、メインＣＰＵ３０がＲＯＭ３１に記憶されている複数種類の変動パターンのうち何れの変動パターンを用いて遊技演出（図柄変動、図柄組み合わせゲーム）を行うか決定するための乱数である。また、「大当り図柄用乱数」とは、大当りの決定がなされた場合、メインＣＰＵ３０が可視表示部Ｈにおいて最終的に停止させる大当り図柄（停止図柄）を決定するための乱数である。また、「はずれ左図柄用乱数」とは、大当り判定結果が否定の場合、メインＣＰＵ３０が可視表示部Ｈにおいて最終的に停止させるはずれ左図柄（停止図柄）を決定するための乱数である。同様に、「はずれ右図柄用乱数」とは、大当り判定結果が否定の場合、メインＣＰＵ３０が可視表示部Ｈにおいて最終的に停止させるはずれ右図柄（停止図柄）を決定するための乱数である。同様に、「はずれ中図柄用乱数」とは、大当り判定結果が否定の場合、メインＣＰＵ３０が可視表示部Ｈにおいて最終的に停止させるはずれ中図柄（停止図柄）を決定するための乱数である。また、「リーチ判定用乱数」とは、大当り判定の結果が否定の場合、メインＣＰＵ３０が可視表示部Ｈにおいてリーチを行うか否か（はずれリーチの演出を行うか否か）を判定するための乱数である。また、「変動パターン」とは、パチンコ機１０で行われる遊技演出のベース（基礎又は基本）となるパターンを示すものであり、少なくとも遊技演出の時間（図柄組み合わせゲームで行われる図柄の変動開始から図柄が確定停止するまでの変動時間）を特定することができるものである。また、「変動パターン」には、「はずれ用変動パターン」、「はずれリーチ用変動パターン」及び「大当り用変動パターン」がある。なお、「はずれ用変動パターン」とは、左≠右の図柄組み合わせとなることを特定することができるものであり、「はずれリーチ用変動パターン」とは、左＝右≠中の図柄組み合わせとなることを特定することができるものである。また、「大当り用変動パターン」とは、左中右の全列の図柄が同一種類（左＝中＝右）となることを特定することができるものである。
【００２４】
次に、表示制御基板２５、ランプ制御基板２６、及び音声制御基板２７について説明する。
前記表示制御基板２５はサブＣＰＵ３６を備えており、該サブＣＰＵ３６にはＲＯＭ３７及びＲＡＭ３８が接続されている。ＲＯＭ３７には、複数種類の表示演出用の演出データ（表示演出データ）や、各種の画像情報が記憶されている。前記表示演出データは、サブＣＰＵ３６が、メインＣＰＵ３０から出力された変動パターン指定コマンドに基づく表示演出が行われるように図柄表示装置２０を制御するための情報であり、複数ある変動パターン毎に所定の表示演出データが対応付けられて記憶されている。即ち、これらの表示演出データに基づき、サブＣＰＵ３６は、図柄表示装置２０（可視表示部Ｈ）の表示内容（各列の図柄の動作、キャラクタの動作及び可視表示部Ｈの背景等）を制御し、図柄表示装置２０では所定の表示演出が行われる。なお、前記各種の画像情報としては、図柄画像情報、背景画像情報、文字画像情報、登場キャラクタの画像情報等が記憶されている。また、ＲＡＭ３８には、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶（設定）されるようになっている。
【００２５】
前記ランプ制御基板２６はサブＣＰＵ３９を備えており、該サブＣＰＵ３９にはＲＯＭ４０及びＲＡＭ４１が接続されている。ＲＯＭ４０には、複数種類の発光演出用の演出データ（発光演出データ）が記憶され、ＲＡＭ４１には、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶（設定）されるようになっている。前記発光演出データは、サブＣＰＵ３９が、メインＣＰＵ３０から出力された変動パターン指定コマンドに基づく発光演出が行われるように電飾ランプ１６を制御するための情報であり、複数ある変動パターン毎に所定の発光演出データが対応付けられて記憶されている。即ち、これらの発光演出データに基づき、サブＣＰＵ３９は、電飾ランプ１６の発光態様（点灯開始のタイミング、点灯時間等）を制御し、電飾ランプ１６では所定の発光演出が行われる。
【００２６】
前記音声制御基板２７は、音声演出データ決定手段として機能するサブＣＰＵ４２を備えており、該サブＣＰＵ４２には、音声演出データ記憶手段として機能するＲＯＭ４３及びＲＡＭ４４が接続されている。ＲＯＭ４３には、複数種類の音声演出用の演出データ（音声演出データ）が記憶され、ＲＡＭ４４には、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶（設定）されるようになっている。前記音声演出データは、サブＣＰＵ４２が、メインＣＰＵ３０から出力された変動パターン指定コマンドに基づく音声演出が行われるようにスピーカ１７を制御するための情報であり、複数ある変動パターン毎に所定の音声演出データが対応付けられて記憶されている。即ち、これらの音声演出データに基づき、サブＣＰＵ４２は、スピーカ１７の音声出力態様（効果音の種類、１回の音声出力時間等）を制御し、スピーカ１７では所定の音声演出が行われる。具体的には、スピーカ１７より出力される通常変動音に関する音声演出データとして、通常変動音１に対応する音声演出データＭ１と、通常変動音２に対応する音声演出データＭ２とが前記ＲＯＭ４３には記憶されている。なお、通常変動音１の音声パターンと通常変動音２の音声パターンとはスピーカ１７より出力されたときに遊技者には夫々異なる効果音として認識される音声パターンである。
【００２７】
次に、このように構成された本実施形態（第１の実施形態）のパチンコ機１０において、音声制御基板２７のサブＣＰＵ４２が行う通常変動音変更処理ルーチンについて、図３に従って説明する。
【００２８】
まず、音声制御基板２７のサブＣＰＵ４２は、ステップＳ１１にて、パチンコ機１０の電源ＯＮ時に主制御基板２４から表示制御基板２５を介し出力される電源投入初期時指定コマンド、又は停電等からの復電時に主制御基板２４から表示制御基板２５を介し出力される電源投入復電時指定コマンドを入力する。そして、ステップＳ１２に移行して、前記サブＣＰＵ４２は、初期設定である通常変動音１に対応する音声演出データＭ１を決定し、音声演出データＭ１をＲＡＭ４４に記憶する。そして、ステップＳ１３に移行して、前記サブＣＰＵ４２は、主制御基板２４から表示制御基板２５を介して出力される変動パターン指定コマンドを入力したか否かを判定する。
【００２９】
ステップＳ１３における判定結果が肯定的判定である場合は、ステップＳ１４に移行する。そして、ステップＳ１４にて、サブＣＰＵ４２は、その時点においてＲＡＭ４４に記憶されている音声演出データに基づきスピーカ１７から通常変動音を出力させた後、ステップＳ１３に戻り、その後、同様の処理を繰り返す。
【００３０】
一方、前記ステップＳ１３における判定結果が否定的判定である場合は、ステップＳ１５に移行する。そして、次のステップＳ１５において、サブＣＰＵ４２は、大当り遊技状態（特別遊技状態）の最後にメインＣＰＵ３０から出力されるエンディング指定コマンドを入力したか否かを判定する。このステップＳ１５における判定結果が否定的判定である場合は、前記ステップＳ１３に戻る。一方、前記ステップＳ１５における判定結果が肯定的判定である場合はステップＳ１６に移行する。
【００３１】
そして、ステップＳ１６にて、サブＣＰＵ４２は、ＲＡＭ４４に記憶されている通常変動音１に対応する音声演出データＭ１（前回決定した音声演出データ）以外の音声演出データ、即ち通常変動音２に対応する音声演出データＭ２をＲＯＭ４３より読み出し、次回の音声演出データとして決定する。そして、サブＣＰＵ４２は、このように決定した音声演出データＭ２をＲＡＭ４４に新たに記憶させた後、ステップＳ１３に戻り、その後、同様の処理を繰り返す。
【００３２】
以下、このように構成された本実施形態（第１の実施形態）のパチンコ機１０において、遊技演出が行われる態様を説明する。
さて、前記パチンコ機１０に対し、遊技店の開店時又は停電等からの復電時に電源が投入されると、前述したように音声制御基板２７において、通常変動音１に対応する音声演出データＭ１が図柄組み合わせゲームで出力する通常変動音の音声演出データとして初期設定される。そして、遊技者が遊技の開始に伴い発射装置１９を操作し、遊技領域１３ａに遊技球を発射して始動入賞口２２に入賞させると、その入賞検知に基づき、前記メインＣＰＵ３０が大当り判定、停止図柄の決定などの各種処理を実行し、図柄組み合わせゲームが開始される。
【００３３】
まず、電源投入後、又は停電等からの復電後、最初に行われる図柄組み合わせゲームで出力される通常変動音は、当該図柄組み合わせゲームの結果が「大当り」及び「はずれ」のいずれの場合にも前記初期設定された音声演出データＭ１に対応する通常変動音１が出力される。そして、当該最初に行われる図柄組み合わせゲーム以後、図柄組み合わせゲームの結果が大当りとなるまでの図柄組み合わせゲームでは通常変動音１が出力される。その後、大当りの図柄組み合わせゲームに基づく大当り遊技状態が終了した場合、以降に行われる図柄組み合わせゲームで出力される通常変動音は通常変動音２に変更される。
【００３４】
即ち、それまで通常変動音の音声演出データとして、通常変動音１に対応する音声演出データＭ１が設定されている場合には、通常変動音２に対応する音声演出データＭ２に変更される。そして、以降の図柄組み合わせゲームでは、音声演出データＭ２に対応する通常変動音２が通常変動音として出力される。その後、図柄組み合わせゲームの結果が大当りとなる度毎に、次回の図柄組み合わせゲームでは、今回の図柄組み合わせゲームで出力された通常変動音とは音声パターンが異なる別の通常変動音が出力される。
【００３５】
一方、前記図柄組み合わせゲームの結果がはずれの場合は、次回の図柄組み合わせゲームで出力される通常変動音が今回の図柄組み合わせゲームで出力された通常変動音から変更されることはなく、同じ音声パターンの通常変動音が継続して出力される。
【００３６】
このように、本実施形態では、図８（ａ）に示すように、大当り遊技状態が終了する度毎に、図柄組み合わせゲームでスピーカ１７から出力される通常変動音は予め定められた順序に従って変化（通常変動音１→通常変動音２→通常変動音１→…）する。
【００３７】
従って、第１の実施形態によれば、以下のような効果を得ることができる。
（１）上記実施形態では、大当り遊技状態（特別遊技状態）終了後の図柄組み合わせゲームで出力される通常変動音を、当該大当り遊技状態の終了以前の図柄組み合わせゲームで出力された通常変動音とは音声パターンが異なる通常変動音にて出力する構成とした。そのため、大当り遊技状態を区切りとして、遊技中に遊技者が一番よく耳にする音声でもある図柄組み合わせゲームで出力される通常変動音が変化（通常変動音１→通常変動音２→通常変動音１→…）するため、遊技者の飽きを防止することができる。
【００３８】
（２）上記実施形態では、複数種類の通常変動音を選択出力可能なパチンコ機１０が、当該パチンコ機１０での大当り遊技状態の終了毎に図柄組み合わせゲームで出力される通常変動音を変更可能な構成とした。そのため、同一機種のパチンコ機１０が複数台に亘って隣接設置された場合でも、夫々のパチンコ機１０から別々の通常変動音を出力することができるため、自分が遊技中のパチンコ機１０の図柄組み合わせゲームで出力される通常変動音を他のパチンコ機１０の通常変動音と区別して聞き分けすることができる。
【００３９】
（３）上記実施形態では、音声演出データ決定手段を、音声制御基板２７のサブＣＰＵ４２で構成した。そのため、メイン制御手段たる主制御基板２４の制御にかかる負担を減少させることができ、主制御基板２４に過度の負担を強いることを抑制できる。
【００４０】
（第２の実施形態）
次に、本発明の第２の実施形態を図４及び図８（ｂ）に従って説明する。なお、第２の実施形態は、音声制御基板２７のサブＣＰＵ４２が時間を計測する計測手段（タイマ）としての機能を更に有する点、及び当該サブＣＰＵ４２で行う通常変動音変更処理ルーチンの一部のステップが第１の実施形態とは異なっており、その他の点では第１の実施形態とほぼ同様である。そのため、第１の実施形態と同様の部分については、同一符号を付して重複説明を省略することとし、第１の実施形態と異なる部分を中心に以下説明する。
【００４１】
さて、本実施形態（第２の実施形態）のパチンコ機１０において、前記通常変動音変更処理ルーチンは、図４に示す処理手順に従って行われる。
まず、音声制御基板２７のサブＣＰＵ４２は、ステップＳ２１にて、パチンコ機１０の電源ＯＮ時に主制御基板２４から表示制御基板２５を介し出力される電源投入初期時指定コマンド、又は停電等からの復電時に主制御基板２４から表示制御基板２５を介し出力される電源投入復電時指定コマンドを入力する。そして、前記サブＣＰＵ４２は、電源投入初期時指定コマンド、又は電源投入復電時指定コマンドの入力に基づきサブＣＰＵ４２に設けられたタイマ（図示しない）により時間Ｔの計測を開始する。前記タイマは電源ＯＦＦ時や停電等の電源供給が断たれるまで時間をカウントする。そして、ステップＳ２２に移行して、サブＣＰＵ４２は、初期設定である通常変動音１に対応する音声演出データＭ１を決定し、決定した音声演出データＭ１をＲＡＭ４４に記憶する。そして、ステップＳ２３に移行して、サブＣＰＵ４２は、現在（即ち、通常変動音の初期設定時に）計測しているタイマの時間Ｔを取得し時間ＡとしてＲＡＭ４４に記憶する。そして、ステップＳ２４に移行して、サブＣＰＵ４２は、主制御基板２４から表示制御基板２５を介して出力される変動パターン指定コマンドを入力したか否かを判定する。
【００４２】
ステップＳ２４における判定結果が否定的判定である場合は、その判定結果が肯定的判定となるまで、前記ステップＳ２４での判定処理を繰り返す。一方、前記ステップＳ２４における判定結果が肯定的判定である場合は、ステップＳ２５に移行する。そして、ステップＳ２５にて、サブＣＰＵ４２は、タイマの時間Ｔを取得してこれを時間Ｂとすると共に前記ＲＡＭ４４に記憶している時間Ａを読み出す。そして、時間Ｂ≧時間Ａ＋所定時間Ｎ（本実施形態では所定時間Ｎを２０分とする）であるか否かを判定する。
【００４３】
ステップＳ２５における判定結果が肯定的判定である場合は、ステップＳ２６に移行する。そして、ステップＳ２６にて、サブＣＰＵ４２は、ＲＡＭ４４に記憶されている通常変動音１に対応する音声演出データＭ１（前回決定した音声演出データ）以外の音声演出データ、即ち通常変動音２に対応する音声演出データＭ２をＲＯＭ４３より読み出し、次回の音声演出データとして決定する。そして、サブＣＰＵ４２は、このように決定した音声演出データＭ２をＲＡＭ４４に新たに記憶する。また、ステップＳ２６にて、サブＣＰＵ４２は、その時点でのタイマの時間Ｔを取得し時間ＡとしてＲＡＭ４４に新たに記憶（即ち、時間Ａを更新）した後、ステップＳ２７に移行する。なお、前記ステップＳ２５における判定結果が否定的判定である場合は、そのままステップＳ２７に移行する。そして、ステップＳ２７にて、サブＣＰＵ４２は、その時点においてＲＡＭ４４に記憶されている音声演出データに基づきスピーカ１７から通常変動音を出力させた後、ステップＳ２４に戻り、その後、同様の処理を繰り返す。
【００４４】
以下、このように構成された本実施形態（第２の実施形態）のパチンコ機１０において、遊技演出が行われる態様を説明する。
さて、前記パチンコ機１０に対し、遊技店の開店時又は停電等からの復電時に電源が投入されると、前述したように音声制御基板２７において、通常変動音１に対応する音声演出データＭ１が図柄組み合わせゲームで出力する通常変動音の音声演出データとして初期設定される。また、通常変動音を変更制御する際の判定要素の一つとなるタイマの時間Ｔが取得され時間Ａとして初期設定されタイマのカウントが開始される。そして、遊技者が遊技の開始に伴い発射装置１９を操作し、遊技領域１３ａに遊技球を発射して始動入賞口２２に入賞させると、その入賞検知に基づき、前記メインＣＰＵ３０が、大当り判定、停止図柄の決定などの各種処理を実行し、図柄組み合わせゲームが開始される。
【００４５】
そして、図柄組み合わせゲームが開始されると、その時点のタイマの時間Ｔが時間Ｂとして取得され前記時間Ａと比較される。いま仮に、最初の図柄組み合わせゲーム開始時の時間Ｂが前記初期設定時の時間Ａから所定時間Ｎ（本実施形態では２０分）経過していない（時間Ｂ＜時間Ａ＋２０分）場合は、その最初の図柄組み合わせゲームで出力される通常変動音は前記初期設定された音声演出データＭ１に対応する通常変動音１が出力される。一方、最初に行われる図柄組み合わせゲームの開始時点の時間Ｂが前記初期設定時の時間Ａから所定時間Ｎ以上「時間Ｂ≧時間Ａ＋２０分」という条件を満たしていれば、その最初の図柄組み合わせゲームで出力する通常変動音は通常変動音１から通常変動音２に変更される。そして、通常変動音が変更されるとタイマの時間Ｔが新たに時間Ａとして取得され、次回に行われる図柄組み合わせゲームの開始時点の時間Ｂと比較するために時間Ａの更新が行われる。
【００４６】
このように、本実施形態では、図８（ｂ）に示すように、遊技中に図柄組み合わせゲームが開始されると、その開始時点の時間Ｂがその時点で設定されている通常変動音の設定時点の時間Ａから所定時間Ｎ経過しているか否か（時間Ｂ≧時間Ａ＋２０分）により通常変動音が変更制御される。即ち、所定時間Ｎ経過してから最初に行われる図柄組み合わせゲームであれば、通常変動音は予め定められた順序に従って（通常変動音１→通常変動音２→通常変動音１→…）する。
【００４７】
従って、第２の実施形態によれば、以下のような効果を得ることができる。
（１）上記実施形態では、音声制御基板２７のサブＣＰＵ４２で計測しているタイマの時間Ｔを利用し、図柄組み合わせゲーム開始時の時間Ｂが当該時点の通常変動音の設定時の時間Ａから所定時間Ｎ（２０分）を超えていれば、当該図柄組み合わせゲームで出力される通常変動音を変化させる構成とした。そのため、所定時間Ｎを区切りとして、遊技中に遊技者が一番よく耳にする音声でもある図柄組み合わせゲームで出力される通常変動音が変更されるため遊技演出の幅が広がり、遊技者の飽きを防止することができる。
【００４８】
（２）上記実施形態では、図柄組み合わせゲーム開始時の時間Ｂが当該時点の通常変動音の設定時の時間Ａから所定時間Ｎを超えていると、当該図柄組み合わせゲームで出力される通常変動音が変更されるようにした。そのため、同一機種のパチンコ機１０が複数台に亘って隣接設置された場合でも、夫々のパチンコ機１０から別々の通常変動を出力することができるため、自分が遊技中のパチンコ機１０の図柄組み合わせゲームで出力される通常変動音を他のパチンコ機１０の通常変動音と区別して聞き分けすることができる。
【００４９】
（３）上記実施形態では、音声演出データ決定手段を、音声制御基板２７のサブＣＰＵ４２で構成した。そのため、メイン制御手段たる主制御基板２４の制御にかかる負担を減少させることができ、主制御基板２４に過度の負担を強いることを抑制できる。
【００５０】
（第３の実施形態）
次に、本発明の第３の実施形態を図５及び図８（ｃ）に従って説明する。なお、第３の実施形態は、音声制御基板２７のサブＣＰＵ４２が時間を計測する計測手段（タイマ）としての機能を更に有する点、及び当該サブＣＰＵ４２で行う通常変動音変更処理ルーチンの一部のステップが第１の実施形態とは異なっており、その他の点では第１の実施形態とほぼ同様である。そのため、第１の実施形態と同様の部分については、同一符号を付して重複説明を省略することとし、第１の実施形態と異なる部分を中心に以下説明する。
【００５１】
さて、本実施形態（第３の実施形態）のパチンコ機１０において、前記通常変動音変更処理ルーチンは、図５に示す処理手順に従って行われる。
まず、音声制御基板２７のサブＣＰＵ４２は、ステップＳ３１にて、パチンコ機１０の電源ＯＮ時に主制御基板２４から表示制御基板２５を介し出力される電源投入初期時指定コマンド、又は停電等からの復電時に主制御基板２４から表示制御基板２５を介し出力される電源投入復電時指定コマンドを入力する。そして、サブＣＰＵ４２は、電源投入初期時指定コマンド、又は電源投入復電時指定コマンドの入力に基づきサブＣＰＵ４２に設けられたタイマ（図示しない）により時間Ｔの計測を開始する。前記タイマは電源ＯＦＦ時や停電等の電源供給が断たれるまで独立して時間をカウントする。そして、ステップＳ３２に移行して、サブＣＰＵ４２は、初期設定である通常変動音１に対応する音声演出データＭ１を決定し、決定した音声演出データＭ１をＲＡＭ４４に記憶する。そして、ステップＳ３３に移行して、サブＣＰＵ４２は、現在（即ち、通常変動音の初期設定時に）計測しているタイマの時間Ｔを取得し時間ＡとしてＲＡＭ４４に記憶する。そして、ステップＳ３４に移行して、サブＣＰＵ４２は、主制御基板２４から表示制御基板２５を介して出力される変動パターン指定コマンドを入力したか否かを判定する。
【００５２】
ステップＳ３４における判定結果が肯定的判定である場合は、ステップＳ３５に移行する。そして、ステップＳ３５にて、サブＣＰＵ４２は、タイマの時間Ｔを取得してこれを時間Ｂとすると共に前記ＲＡＭ４４に記憶している時間Ａを読み出す。そして、時間Ｂ≧時間Ａ＋所定時間Ｎ（本実施形態では所定時間Ｎを２０分とする）であるか否かを判定する。
【００５３】
ステップＳ３５における判定結果が肯定的判定である場合は、ステップＳ３６に移行する。そして、ステップＳ３６にて、サブＣＰＵ４２は、ＲＡＭ４４に記憶されている通常変動音１に対応する音声演出データＭ１（前回決定した音声演出データ）以外の音声演出データ、即ち通常変動音２に対応する音声演出データＭ２をＲＯＭ４３より読み出し、次回の音声演出データとして決定する。そして、サブＣＰＵ４２は、このように決定した音声演出データＭ２をＲＡＭ４４に新たに記憶する。一方、ステップＳ３６にて、サブＣＰＵ４２は、その時点でのタイマの時間Ｔを取得し時間ＡとしてＲＡＭ４４に新たに記憶する（即ち、時間Ａを更新）した後、ステップＳ３７に移行する。なお、前記ステップＳ３５における判定結果が否定的判定である場合は、そのままステップＳ３７に移行する。そして、ステップＳ３７にて、サブＣＰＵ４２は、その時点においてＲＡＭ４４に記憶されている音声演出データに基づきスピーカ１７から通常変動音を出力させた後、ステップＳ３４に戻り、その後、同様の処理を繰り返す。
【００５４】
一方、前記ステップＳ３４における判定結果が否定的判定である場合は、ステップＳ３８に移行する。そして、ステップＳ３８にて、サブＣＰＵ４２は、大当りの遊技状態の最後に主制御基板２４から表示制御基板２５を介して出力されるエンディング指定コマンドを入力したか否かを判定する。
【００５５】
ステップＳ３８における判定結果が肯定的判定である場合は、ステップＳ３９に移行する。そして、ステップＳ３９にて、サブＣＰＵ４２は、ＲＡＭ４４に記憶されている通常変動音１に対応する音声演出データＭ１（前回決定した音声演出データ）以外の音声演出データ、即ち通常変動音２に対応する音声演出データＭ２をＲＯＭ４３より読み出し、次回の音声演出データとして決定する。そして、サブＣＰＵ４２は、このように決定した音声演出データＭ２をＲＡＭ４４に新たに記憶し、ステップＳ３３に戻り、その後、同様の処理を繰り返す。なお、ステップＳ３８における判定結果が否定的判定である場合は、ステップＳ３４に戻り、その後、同様の処理を繰り返す。
【００５６】
以下、このように構成された本実施形態（第３の実施形態）のパチンコ機１０において、遊技演出が行われる態様を説明する。
さて、前記パチンコ機１０に対し、遊技店の開店時又は停電等からの復電時に電源が投入されると、前述したように音声制御基板２７において、通常変動音１に対応する音声演出データＭ１が図柄組み合わせゲームで出力する通常変動音の音声演出データとして初期設定させる。また、通常変動音を変更制御する際の判定要素の一つとなるタイマの時間Ｔが取得され時間Ａとして初期設定されタイマのカウントが開始される。そして、遊技者が遊技の開始に伴い発射装置１９を操作し、遊技領域１３ａに遊技球を発射して始動入賞口２２に入賞させると、その入賞検知に基づき、前記メインＣＰＵ３０が、大当り判定、停止図柄の決定などの各種処理を実行し、図柄組み合わせゲームが開始される。
【００５７】
そして、図柄組み合わせゲームが開始されると、その時点のタイマの時間Ｔが時間Ｂとして取得され前記時間Ａと比較される。いま仮に、図柄組み合わせゲーム開始時の時間Ｂが前記初期設定時の時間Ａから所定時間Ｎ（本実施形態では２０分）経過していない（時間Ｂ＜時間Ａ＋２０分）場合は、その図柄組み合わせゲームで出力される通常変動音は前記初期設定された音声演出データＭ１に対応する通常変動音１が出力される。一方、図柄組み合わせゲームの開始時点の時間Ｂが前記初期設定時の時間Ａから所定時間Ｎ以上「時間Ｂ≧時間Ａ＋２０分」という条件を満たしていれば、その図柄組み合わせゲームで出力する通常変動音は通常変動音１から通常変動音２に変更される。そして、通常変動音が変更されるとタイマの時間Ｔが新たに時間Ａとして取得され、次回に行われる図柄組み合わせゲームの開始時点の時間Ｂと比較するために時間Ａの更新が行われる。
【００５８】
また、図柄組み合わせゲームの結果が大当りとなった場合は、当該大当りの図柄組み合わせゲームに伴う大当り遊技状態が終了したときに、その最初の図柄組み合わせゲームで出力する通常変動音は通常変動音１から通常変動音２に変更される。そして、通常変動音が変更されるとタイマの時間Ｔが新たに時間Ａとして取得され、次回に行われる図柄組み合わせゲームの開始時点の時間Ｂと比較するために時間Ａの更新が行われる。
【００５９】
このように、本実施形態では、図８（ｃ）に示すように、遊技中に図柄組み合わせゲームが開始されると、その開始時点の時間Ｂがその時点で設定されている通常変動音の設定時点の時間Ａから所定時間Ｎ経過しているか（時間Ｂ≧時間Ａ＋２０分）否かにより通常変動音が変更制御される。即ち、所定時間Ｎ経過してから最初に行われる図柄組み合わせゲームであれば、通常変動音が所定の順序に従って変化（通常変動音１→通常変動音２→通常変動音１→…）する。また、大当り遊技状態が終了する度毎に、図柄組み合わせゲームでスピーカ１７から出力される通常変動音も予め定められた順序に従って変化（通常変動音１→通常変動音２→通常変動音１→…）する。
【００６０】
従って、第３の実施形態によれば、以下のような効果を得ることができる。
（１）上記実施形態では、音声制御基板２７のサブＣＰＵ４２で計測しているタイマの時間Ｔを利用し、図柄組み合わせゲーム開始時の時間Ｂが当該時点の通常変動音の設定時の時間Ａから所定時間Ｎ（２０分）を超えていれば、当該図柄組み合わせゲームで出力される通常変動音を変化させる構成とした。また、大当り遊技状態（特別遊技状態）終了後の図柄組み合わせゲームで出力される通常変動音も、当該大当り遊技状態の終了以前の図柄組み合わせゲームで出力された通常変動音とは音声パターンが異なる通常変動音にて出力する構成とした。そのため、大当り遊技状態の発生はランダムであり、通常変動音の変化のタイミングもランダムとなり、遊技者の飽きを防止することができる。
【００６１】
（２）上記実施形態では、図柄組み合わせゲーム開始時の時間Ｂが当該時点の通常変動音の設定時の時間Ａから所定時間Ｎ（２０分）を経過後であると判定した場合、又は大当り遊技状態が終了した場合において、タイマの時間Ｔが新たに時間Ａとして取得される構成とした。そのため、通常変動音の変化のタイミングが固定されず、通常変動音の変化が単調になるのを防止することができる。
【００６２】
（３）上記実施形態では、複数種類の通常変動音を選択出力可能なパチンコ機１０を示した。具体的には、前記サブＣＰＵ４２は、大当り遊技状態が終了後最初に行われる図柄組み合わせゲーム、又は図柄組み合わせゲーム開始時の時間Ｂが当該時点の通常変動音の設定時の時間Ａから所定時間Ｎを経過後であると判定した場合の図柄組み合わせゲームで出力される通常変動音を変更可能な構成とした。そのため、同一機種のパチンコ機１０が複数台に亘って隣接設置された場合でも、夫々のパチンコ機１０から別々の通常変動音を出力することができるため、自分が遊技中のパチンコ機１０の図柄組み合わせゲームで出力される通常変動音を他のパチンコ機１０の通常変動音と区別して聞き分けすることができる。
【００６３】
（４）上記実施形態では、音声演出データ決定手段を、音声制御基板２７のサブＣＰＵ４２で構成した。そのため、メイン制御手段たる主制御基板２４の制御にかかる負担を減少させることができ、主制御基板２４に過度の負担を強いることを抑制できる。
【００６４】
（第４の実施形態）
次に、本発明の第４の実施形態を図６及び図８（ｄ）に従って説明する。なお、第４の実施形態は、音声制御基板２７のサブＣＰＵ４２で行う通常変動音変更処理ルーチンの一部のステップが第１の実施形態とは異なっており、その他の点では第１の実施形態とほぼ同様である。そのため、第１の実施形態と同様の部分については、同一符号を付して重複説明を省略することとし、第１の実施形態と異なる部分を中心に以下説明する。
【００６５】
さて、本実施形態（第４の実施形態）のパチンコ機１０において、前記通常変動音変更処理ルーチンは、図６に示す処理手順に従って行われる。
まず、音声制御基板２７のサブＣＰＵ４２は、ステップＳ４１にて、パチンコ機１０の電源ＯＮ時に主制御基板２４から表示制御基板２５を介し出力される電源投入初期時指定コマンド、又は停電等からの復電時に主制御基板２４から表示制御基板２５を介し出力される電源投入復電時指定コマンドを入力する。そして、ステップＳ４２に移行して、サブＣＰＵ４２は、初期設定である通常変動音１に対応する音声演出データＭ１を決定し、決定した音声演出データＭ１をＲＡＭ４４に記憶する。そして、ステップＳ４３に移行して、サブＣＰＵ４２は、主制御基板２４から表示制御基板２５を介して出力される変動パターン指定コマンドを入力したか否かを判定する。
【００６６】
ステップＳ４３における判定結果が否定的判定である場合は、その判定結果が肯定的判定となるまで、前記ステップＳ４３での判定処理を繰り返す。一方、前記ステップＳ４３における判定結果が肯定的判定である場合は、ステップＳ４４に移行する。そして、ステップＳ４４にて、サブＣＰＵ４２は、ステップＳ４３で入力した変動パターン指定コマンドが大当り用の変動パターンであるか否かを判定する。
【００６７】
ステップＳ４４における判定結果が肯定的判定である場合は、ステップＳ４５に移行する。そして、ステップＳ４５に移行して、サブＣＰＵ４２は、ＲＡＭ４４に記憶されている通常変動音１に対応する音声演出データＭ１（前回決定した音声演出データ）以外の音声演出データ、即ち通常変動音２に対応する音声演出データＭ２をＲＯＭ４３より読み出し、音声演出データとして決定する。そして、サブＣＰＵ４２は、このように決定した音声演出データＭ２をＲＡＭ４４に新たに記憶させた後、ステップＳ４６に移行する。なお、ステップＳ４４における判定結果が否定的判定である場合は、そのままステップＳ４６に移行する。
【００６８】
そして、ステップＳ４６にて、サブＣＰＵ４２は、その時点においてＲＡＭ４４に記憶されている音声演出データに基づきスピーカ１７から通常変動音を出力させた後、ステップＳ４３に戻り、その後、同様の処理を繰り返す。
【００６９】
以下、このように構成された本実施形態（第４の実施形態）のパチンコ機１０において、遊技演出が行われる態様を説明する。
さて、前記パチンコ機１０に対し、遊技店の開店時又は停電等からの復電時に電源が投入されると、前述したように音声制御基板２７において、通常変動音１に対応する音声演出データＭ１が図柄組み合わせゲームで出力する通常変動音の音声演出データとして初期設定される。そして、遊技者が遊技の開始に伴い発射装置１９を操作し、遊技領域１３ａに遊技球を発射して始動入賞口２２に入賞させると、その入賞に基づく図柄変動開始時において、前記メインＣＰＵ３０が大当り判定、停止図柄の決定などの各種処理を実行し、図柄組み合わせゲームが開始される。
【００７０】
前記メインＣＰＵ３０から入力した変動パターンがはずれ用変動パターン又ははずれリーチ用変動パターンの場合は、図柄組み合わせゲームで出力される通常変動音の音声演出データが前回の図柄組み合わせゲームで出力された通常変動音から変更されることはなく同じ音声パターンの通常変動音が継続して出力される。
【００７１】
一方、前記メインＣＰＵ３０から入力した変動パターンが大当り用変動パターンの場合は、図柄組み合わせゲームで出力する通常変動音の音声演出データが変更される。即ち、それまで通常変動音の音声演出データとして、通常変動音１に対応する音声演出データＭ１が設定されている場合には、通常変動音２に対応する音声演出データＭ２に変更される。そして、大当りとなる図柄組み合わせゲーム（大当り用変動パターンに基づく図柄組み合わせゲーム）では、音声演出データＭ２に対応する通常変動音２が通常変動音として出力される。
【００７２】
その後、前記メインＣＰＵ３０から入力した変動パターンが大当り用変動パターンの場合に行われる図柄組み合わせゲームでは、直前の図柄組み合わせゲームで出力された通常変動音とは音声パターンが異なる別の通常変動音が出力される。
【００７３】
このように、本実施形態では、図８（ｄ）に示すように、大当りとなる図柄組み合わせゲームであれば、通常変動音は予め定められた順序に従って変化（通常変動音１→通常変動音２→通常変動音１→…）する。
【００７４】
従って、第４の実施形態によれば、以下のような効果を得ることができる。
（１）上記実施形態では、大当りとなる図柄組み合わせゲームで出力される通常変動音を、当該大当りとなる図柄組み合わせゲームより前の図柄組み合わせゲームで出力された通常変動音とは音声パターンが異なる通常変動音にて出力する構成とした。そのため、遊技者は、図柄が確定停止状態になる以前に大当りを認識することができ、安心感を持たせることができる。
【００７５】
（２）上記実施形態では、音声演出データ決定手段を、音声制御基板２７のサブＣＰＵ４２で構成した。そのため、メイン制御手段たる主制御基板２４の制御にかかる負担を減少させることができ、主制御基板２４に過度の負担を強いることを抑制できる。
【００７６】
（第５の実施形態）
次に、本発明の第５の実施形態を図７及び図８（ｅ）に従って説明する。なお、第５の実施形態は、音声制御基板２７のサブＣＰＵ４２が時間を計測する計測手段（タイマ）としての機能を更に有する点、及び当該サブＣＰＵ４２で行う通常変動音変更処理ルーチンの一部のステップが第１の実施形態とは異なっており、その他の点では第１の実施形態とほぼ同様である。そのため、第１の実施形態と同様の部分については、同一符号を付して重複説明を省略することとし、第１の実施形態と異なる部分を中心に以下説明する。
【００７７】
さて、本実施形態（第５の実施形態）のパチンコ機１０において、前記通常変動音変更処理ルーチンは、図７に示す処理手順に従って行われる。
まず、音声制御基板２７のサブＣＰＵ４２は、ステップＳ５１にて、パチンコ機１０の電源ＯＮ時に主制御基板２４から表示制御基板２５を介し出力される電源投入初期時指定コマンド、又は停電等からの復電時に主制御基板２４から表示制御基板２５を介し出力される電源投入復電時指定コマンドを入力する。そして、サブＣＰＵ４２は、電源投入初期時指定コマンド、又は電源投入復電時指定コマンドの入力に基づきサブＣＰＵ４２に設けられたタイマ（図示しない）により時間Ｔの計測を開始する。前記タイマは電源ＯＦＦ時や停電等の電源供給が断たれるまで独立して時間をカウントする。そして、ステップＳ５２に移行して、サブＣＰＵ４２は、初期設定である通常変動音１に対応する音声演出データＭ１を決定し、決定した音声演出データＭ１をＲＡＭ４４に記憶する。そして、ステップＳ５３に移行して、サブＣＰＵ４２は、現在（即ち、通常変動音の初期設定時に）計測しているタイマの時間Ｔを取得し時間ＡとしてＲＡＭ４４に記憶する。そして、ステップＳ５４に移行して、サブＣＰＵ４２は、主制御基板２４から表示制御基板２５を介して出力される変動パターン指定コマンドを入力したか否かを判定する。
【００７８】
ステップＳ５４における判定結果が否定的判定である場合は、その判定結果が肯定的判定となるまで、前記ステップＳ５４での判定処理を繰り返す。一方、前記ステップＳ５４における判定結果が肯定的判定である場合は、ステップＳ５５に移行する。そして、ステップＳ５５にて、サブＣＰＵ４２は、ステップＳ５４で入力した変動パターン指定コマンドが大当り用の変動パターンであるか否かを判定する。
【００７９】
ステップＳ５５における判定結果が肯定的判定である場合は、ステップＳ５６に移行する。そして、ステップＳ５６にて、サブＣＰＵ４２は、タイマの時間Ｔを取得してこれを時間Ｃとすると共に前記ＲＡＭ４４に記憶している時間Ａを読み出す。そして、（時間Ａ＋所定時間Ｘ≦時間Ｃ≦時間Ａ＋所定時間Ｙ）であるか（時間Ｃが特定期間の範囲内であるか）否かを判定する。（本実施形態では、所定時間Ｘを１３分、所定時間Ｙを１５分とする）。
【００８０】
ステップＳ５６における判定結果が肯定的判定である場合は、ステップＳ５７に移行する。そして、ステップＳ５７にて、サブＣＰＵ４２は、ＲＡＭ４４に記憶されている通常変動音１に対応する音声演出データＭ１（前回決定した音声演出データ）以外の音声演出データ、即ち通常変動音２に対応する音声演出データＭ２をＲＯＭ４３より読み出し、音声演出データとして決定する。そして、サブＣＰＵ４２は、このように決定した音声演出データＭ２をＲＡＭ４４に新たに記憶し、ステップＳ５８に移行する。なお、ステップＳ５５における判定結果が否定的判定である場合は、そのままステップＳ５８に移行する。また、ステップＳ５６における判定結果が否定的判定である場合は、そのままステップＳ５８に移行する。そして、ステップＳ５８にて、サブＣＰＵ４２は、その時点においてＲＡＭ４４に記憶されている音声演出データに基づきスピーカ１７から通常変動音を出力させた後、ステップＳ５４に戻り、その後、同様の処理を繰り返す。
【００８１】
以下、このように構成された本実施形態（第５の実施形態）のパチンコ機１０において、遊技演出が行われる態様を説明する。
さて、前記パチンコ機１０に対し、遊技店の開店時又は停電等からの復電時に電源が投入されると、前述したように音声制御基板２７において、通常変動音１に対応する音声演出データＭ１が図柄組み合わせゲームで出力する通常変動音の音声演出データとして初期設定させる。また、通常変動音を変更制御する際の判定要素の一つとなるタイマの時間Ｔが取得され時間Ａとして初期設定されタイマのカウントが開始される。そして、遊技者が遊技の開始に伴い発射装置１９を操作し、遊技領域１３ａに遊技球を発射して始動入賞口２２に入賞させると、その入賞検知に基づき、前記メインＣＰＵ３０が、大当り判定、停止図柄の決定などの各種処理を実行し、図柄組み合わせゲームが開始される。
【００８２】
そして、図柄組み合わせゲームが開始されると、その時点のタイマに時間Ｔが時間Ｃとして取得され前記時間Ａと比較される。いま仮に、図柄組み合わせゲーム開始時の時間Ｃが特定期間の範囲内にある（時間Ａ＋１３分≦時間Ｃ≦時間Ａ＋１５分）という条件を満たし、且つ前記メインＣＰＵ３０の大当り判定が大当りの場合は、当該図柄組み合わせゲームで出力する通常変動音は通常変動音１から通常変動音２に変更される。
【００８３】
一方、図柄組み合わせゲーム開始時の時間Ｃが「時間Ａ＋１３分≦時間Ｃ≦時間Ａ＋１５分」という条件を満たし、且つ前記メインＣＰＵ３０の大当り判定がはずれの場合は、図柄組み合わせゲームで出力される通常変動音が前回の図柄組み合わせゲームで出力された通常変動音から変更されることはない。よって、同じ音声パターンの通常変動音が継続して出力される。
【００８４】
また、図柄組み合わせゲーム開始時の時間Ｃが「時間Ａ＋１３分≦時間Ｃ≦時間Ａ＋１５分」という条件を満たさず、且つ前記メインＣＰＵ３０の大当り判定が大当りの場合も、図柄組み合わせゲームで出力される通常変動音が前回の図柄組み合わせゲームで出力された通常変動音から変更されることはない。よって、この場合も同じ音声パターンの通常変動音が継続して出力される。
【００８５】
このように、本実施形態では、図８（ｅ）に示すように、図柄組み合わせゲーム開始時の時間Ｃが特定期間の範囲内にある（時間Ａ＋１３分≦時間Ｃ≦時間Ａ＋１５分）という条件を満たし、且つ前記メインＣＰＵ３０の大当り判定が大当り時の図柄組み合わせゲームであれば、通常変動音が変化する。具体的には、通常変動音は予め定められた順序に従って変化（通常変動音１→通常変動音２→…）する。
【００８６】
従って、第５の実施形態によれば、以下のような効果を得ることができる。
（１）上記実施形態では、図柄組み合わせゲーム開始時の時間Ｃが特定期間の範囲内にある（時間Ａ＋１３分≦時間Ｃ≦時間Ａ＋１５分）という条件を満たし且つ前記メインＣＰＵ３０の大当り判定が大当り時に限り該大当りとなる図柄組み合わせゲームでスピーカ１７から出力される通常変動音を変化させる構成とした。そのため、全ての大当り時ではなく、特定期間内での大当り時に限るため、通常変動音の変化は非常に稀となり、通常変動音の変化を耳にした遊技者に対して興味や大当りの期待を持たせることができる。
【００８７】
（２）上記実施形態では、音声演出データ決定手段を、音声制御基板２７のサブＣＰＵ４２で構成した。そのため、メイン制御手段たる主制御基板２４の制御にかかる負担を減少させることができ、主制御基板２４に過度の負担を強いることを抑制できる。
【００８８】
なお、上記各実施形態は以下のように変更してもよい。
・上記各実施形態では、図柄組み合わせゲームで出力される通常変動音の種類は、通常変動音１と通常変動音２の２種類の構成とした。しかし、図柄組み合わせゲームで出力される通常変動音の種類は２種類以上の構成であってもよい。例えば、通常変動音の種類が１０種類ある構成でもよい。その場合、音声制御基板２７のサブＣＰＵ４２が通常変動音に対応する音声演出データを決定する方法として、所定の順番で音声演出データを決定する方法や、乱数等を用いてランダムに音声演出データを決定する方法であってもよい。
【００８９】
・上記各（第１〜第５の）実施形態では、夫々の実施形態を独立して説明したが、各（第１〜第５の）実施形態を、自由に組み合わせて実施してもよい。例えば、第２の実施形態と第４の実施形態を組み合わせてもよい。この場合、所定時間経過後、最初の図柄組み合わせゲームで出力される通常変動音、及び大当りとなる図柄組み合わせゲームで出力される通常変動音が変化する。また、第２の実施形態と第５の実施形態を組み合わせてもよい。この場合、所定時間経過後、最初の図柄組み合わせゲームで出力される通常変動音、及び特定期間内での大当りとなる図柄組み合わせゲームで出力される通常変動音が変化する。同様に、第３の実施形態と第４の実施形態を組み合わせてもよい。この場合、大当り状態終了後最初の図柄組み合わせゲームで出力される通常変動音、所定時間経過後最初の図柄組み合わせゲームで出力される通常変動音、及び大当りとなる図柄組み合わせゲームで出力される通常変動音が変化する。同様に、第３の実施形態と第５の実施形態を組み合わせてもよい。この場合、大当り状態終了後最初の図柄組み合わせゲームで出力される通常変動音、所定時間経過後最初の図柄組み合わせゲームで出力される通常変動音、及び特定期間内での大当りとなる図柄組み合わせゲームで出力される通常変動音が変化する。このように各（第１〜第５の）実施形態を組み合わせることにより遊技演出の幅が更に広がり、興趣性をより高めることができる。
【００９０】
・上記各実施形態では、時間を計測する計測手段は、音声制御基板２７のサブＣＰＵ４２に設けられる構成とした。しかし、他の制御基板に設けられていてもよい。例えば、主制御基板２４のメインＣＰＵ３０に時間を計測する計測手段を設けて時間データを出力し、音声制御基板２７のサブＣＰＵ４２が表示制御基板２５を介して該時間データを入力する構成であってもよい。
【００９１】
・上記第２及び第３の実施形態では、図柄組み合わせゲーム開始時の時間Ｂが当該時点の通常変動音の設定時の時間Ａから所定時間Ｎ（２０分）を超えているか否かを通常変動音の変更制御の判定条件とした。そのため、前記判定のために使用する所定時間Ｎ（２０分）の周期をずらすようにすれば、同じパチンコ機１０においても更に遊技演出の幅を広げることができる。例えば、午前は所定時間Ｎを２０分、午後は所定時間Ｎを１０分といった具合に、午前と午後とで所定時間Ｎの周期を変更するように構成されていてもよい。
【００９２】
・上記各実施形態では、音声制御基板２７のサブＣＰＵ４２は、各条件に基づきＲＡＭ４４に記憶されている音声演出データ（前回決定した音声演出データ）以外の音声演出データを音声制御基板２７のＲＯＭ４３より決定する構成とした。しかし、前記サブＣＰＵ４２は、各条件に基づき新たに前記ＲＯＭ４３よりいずれかの音声演出データを決定する構成にしてもよい。その場合、前記サブＣＰＵ４２は、前記ＲＯＭ４３より前回決定した音声演出データと同じ音声演出データを決定してもよい。
【００９３】
・上記各実施形態では、スピーカ１７から通常変動音を出力させる場合、音声制御基板２７のサブＣＰＵ４２は、ＲＡＭ４４に音声演出データを記憶させる構成とした。しかし、スピーカ１７から通常変動音を出力させる場合、前記サブＣＰＵ４２は、音声演出データを指定するコマンドを前記ＲＡＭ４４に記憶させ、当該記憶したコマンドに基づいてＲＯＭ４３から音声演出データを読み出す構成にしてもよい。
【００９４】
・上記各実施形態では、表示音声制御手段が、表示制御基板２５、音声制御基板２７から構成され、主制御基板２４から表示制御基板２５を介して、音声制御基板２７に接続される構成とした。しかし、主制御基板２４から、表示制御基板２５、ランプ制御基板２６、音声制御基板２７に直接接続される構成であってもよい。また、主制御基板２４から各制御基板２５〜２７を統括的に制御する統括制御基板を介して、表示制御基板２５、ランプ制御基板２６、音声制御基板２７に接続される構成であってもよい。要するに、各条件に基づき図柄組み合わせゲームで出力される通常変動音を変化させることができるのであれば、制御基板の構成は任意に変更することができる。
【００９５】
・上記各実施形態では、主制御基板２４のメインＣＰＵ３０での各種乱数の値の範囲を例示した。しかし、各種乱数の値の範囲等も任意に変更することができる。
【００９６】
【発明の効果】
本発明によれば、遊技者に飽きを生じさせることなく、また図柄組み合わせゲームの面白さを阻害することなく、遊技演出に対する興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図２】主制御基板、表示制御基板、ランプ制御基板、及び音声制御基板の具体的な構成を説明するブロック図。
【図３】第１の実施形態における音声制御基板で行われる通常変動音変更処理手順を示すフローチャート。
【図４】第２の実施形態における音声制御基板で行われる通常変動音変更処理手順を示すフローチャート。
【図５】第３の実施形態における音声制御基板で行われる通常変動音変更処理手順を示すフローチャート。
【図６】第４の実施形態における音声制御基板で行われる通常変動音変更処理手順を示すフローチャート。
【図７】第５の実施形態における音声制御基板で行われる通常変動音変更処理手順を示すフローチャート。
【図８】（ａ）〜（ｅ）は、第１〜第５の実施形態における通常変動音変更の態様を説明した説明図。
【符号の説明】
１６…電飾ランプ、１７…スピーカ（音声演出手段）、２０…図柄表示装置（図柄表示手段）、２４…主制御基板（メイン制御手段）、２５…表示制御基板、２６…ランプ制御基板、２７…音声制御基板、３０…メインＣＰＵ（大当り判定手段、変動パターン指定コマンド出力手段）、４２…サブＣＰＵ（音声演出データ決定手段、計測手段）、４３…ＲＯＭ（音声演出データ記憶手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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