(57)【要約】【課題】  遊技者に対して損失感を与えないようにすると共に興趣の向上を図る。【解決手段】  遊技球が始動口に入賞したときには保留球数Ｎが４未満であるか否かを調べ（Ｓ２００，Ｓ２０２）、保留球数Ｎが４未満のときには特別図柄変動保留ランプを点灯すると共に（Ｓ２０３，Ｓ２０４）バッファに格納された各カウンタ値を保留球格納エリアに格納し（Ｓ２０５）、保留球数Ｎが４未満でないときには無効入球数Ｎｉをカウントアップすると共に無効入球表示装置のセグメントを点灯し時短判定処理を実行する（Ｓ２０６〜Ｓ２０８）。この時短判定処理では、無効入球数Ｎｉの値に応じて遊技モードを時短モードとするか否かの当たり判定を行なう。この結果、遊技者に対して損失感を与えないようにすると共に興趣の向上を図ることができる。【選択図】        図９ 
2004216123.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立に基づいて絵柄を変動表示する絵柄変動表示手段と、該絵柄変動表示手段による絵柄の変動表示の際に所定の当たり確率をもって当たりか否かの当否判定を行なう当否判定手段とを備える遊技機であって、
前記始動条件が成立したとき、該始動条件の成立に基づく前記絵柄変動表示手段による絵柄の変動表示が開始されるまで、該始動条件の成立を所定保留数を上限として保留する条件成立保留手段と、
前記条件成立保留手段により前記始動条件の成立が前記所定保留数まで保留されている状態で更に始動条件が成立したとき、該更なる始動条件の成立を計数する条件成立計数手段と、
該計数された始動条件の成立数に基づいて、始動条件の成立のしやすさを制御する条件成立制御手段と、
を備える遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機であって、
前記条件成立制御手段は、前記計数された始動条件の成立数が多いほど始動条件が成立しやすくなるように、遊技媒体の入球に伴って前記始動条件を成立する始動入賞口への該遊技媒体の入球のしやすさを制御する手段である
遊技機。
【請求項３】
請求項２記載の遊技機であって、
前記始動入賞口は、前記遊技媒体の入口を開放または拡大可能な可動入賞口であり、
第２の始動条件の成立に基づいて絵柄を変動表示する第２絵柄変動表示手段と、該第２絵柄変動表示手段による絵柄の変動表示の際に所定の当たり確率をもって当たりか否かの当否判定を行なう第２当否判定手段と、該第２当否判定手段により当たりと判定されたときには前記始動入賞口の前記遊技媒体の入口を開放または拡大させる始動入賞口制御手段と、を備え、
前記条件成立制御手段は、前記第２絵柄変動表示手段による絵柄の変動表示の際の変動時間が通常の変動時間よりも短い変動時間となるように該第２絵柄変動表示手段を制御する手段である
遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、詳しくは、始動条件の成立に伴って絵柄を変動表示する絵柄変動表示手段と該絵柄変動表示手段による絵柄の変動表示の開始の際に所定の当たり確率をもって当たりか否かの当否判定を行なう当否判定手段とを備える遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機としては、始動条件の成立（例えば、始動口への遊技球の入球など）により絵柄の変動を開始し、停止した絵柄がはずれ絵柄のときには通常の遊技状態となり、当たり絵柄のときには遊技者に有利な特別遊技状態となるものが一般に知られている（例えば、特許文献１参照）。この遊技機では、絵柄の変動中などに更に始動条件が成立したときには始動条件の成立を所定回数（例えば、４回など）を上限として保留し、この保留された始動条件の成立に伴う絵柄の変動を開始する際に保留の消化を行なっている。
【特許文献１】特開２００２−１６５９７４号公報（段落００５９）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、こうした遊技機では、保留数が所定回数の上限に達したときには、更に始動条件が成立したとしても保留されずに破棄されるから、遊技者に損失感を与え興趣性を低下させてしまう。また、こうした損失感により、保留数が所定回数の上限に達したときには遊技者は一時的に遊技を停止することもあり、遊技機の稼働率も低下させてしまう。
【０００４】
本発明の遊技機は、遊技者に対して損失感を与えないようにすると共に興趣の向上を図ることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明の遊技機は、上述の目的を達成するために以下の手段を採った。
【０００６】
手段１．始動条件の成立に基づいて絵柄を変動表示する絵柄変動表示手段と、該絵柄変動表示手段による絵柄の変動表示の際に所定の当たり確率をもって当たりか否かの当否判定を行なう当否判定手段とを備える遊技機であって、
前記始動条件が成立したとき、該始動条件の成立に伴う前記絵柄変動表示手段による絵柄の変動表示が開始されるまで、該始動条件の成立を所定保留数を上限として保留する条件成立保留手段と、
前記条件成立保留手段により前記始動条件の成立が前記所定保留数まで保留されている状態で更に始動条件が成立したとき、該更なる始動条件の成立を計数する条件成立計数手段と、
該計数された始動条件の成立数に基づいて、始動条件の成立のしやすさを制御する条件成立制御手段と、
を備える遊技機。
【０００７】
この手段１の遊技機では、始動条件の成立が保留数の上限値まで保留されている状態で更に始動条件が成立したときにその成立数をカウントし、カウントした始動条件の成立数に基づいて始動条件の成立のしやすさを制御する。従って、保留数の上限値を超える始動条件の成立が生じた場合であっても、遊技者に与える損失感を低減できると共に興趣の向上を図ることができる。
【０００８】
手段２．手段１記載の遊技機であって、前記条件成立制御手段は、前記計数された始動条件の成立数が多いほど始動条件が成立しやすくなるように前記始動条件の成立のしやすさを制御する手段である遊技機。こうすれば、保留数の上限値を超える始動条件の成立数が多くなっても遊技者に与える損失感を低減できる。
【０００９】
手段３．手段１または２記載の遊技機であって、前記条件成立制御手段は、遊技媒体の入球に伴って前記始動条件を成立する始動入賞口への該遊技媒体の入球のしやすさを制御する手段である遊技機。こうすれば、始動入賞口への遊技媒体の入球のしやすさを制御することにより、始動条件の成立のしやすさを制御することができる。
【００１０】
手段４．手段３記載の遊技機であって、前記始動入賞口は、前記遊技媒体の入口を開放または拡大可能な可動入賞口であり、前記条件成立制御手段は、前記始動入賞口の前記遊技媒体の入口を開放または拡大する態様を制御することにより該始動入賞口への該遊技媒体の入球のしやすさを制御する手段である遊技機。こうすれば、始動入賞口の遊技媒体の入口を開放したり拡大する態様を制御することにより、始動入賞口への遊技媒体の入球のしやすさを制御することができる。
【００１１】
手段５．手段４記載の遊技機であって、第２の始動条件の成立に基づいて絵柄を変動表示する第２絵柄変動表示手段と、該第２絵柄変動表示手段による絵柄の変動表示の際に所定の当たり確率をもって当たりか否かの当否判定を行なう第２当否判定手段と、該第２当否判定手段により当たりと判定されたときには前記始動入賞口の前記遊技媒体の入口を開放または拡大させる始動入賞口制御手段とを備える遊技機。
【００１２】
手段６．手段５記載の遊技機であって、前記条件成立制御手段は、前記第２絵柄変動表示手段による絵柄の変動表示の際の変動時間が通常の変動時間よりも短い変動時間となるように該第２絵柄変動表示手段を制御する手段である遊技機。こうすれば、第２絵柄変動表示手段による絵柄の変動時間が短くなるから、第２当否判定手段による当否判定の頻度を通常よりも多くすることができる。この結果、始動入賞口制御手段による始動入賞口の遊技媒体の入口の開放や拡大の頻度を多くすることができる。
【００１３】
手段７．手段５または６記載の遊技機であって、前記条件成立制御手段は、前記始動入賞口制御手段による前記始動入賞口の前記遊技媒体の入口の開放または拡大の際の動作回数が通常の動作回数よりも多い動作回数となるように該始動入賞口制御手段を制御する手段である遊技機。こうすれば、始動入賞口制御手段による始動入賞口の遊技媒体の入口の開放や拡大の回数が増すから、通常よりも始動入賞口へ遊技媒体を入球しやすくすることができる。
【００１４】
手段８．手段５ないし７いずれか記載の遊技機であって、前記条件成立制御手段は、前記始動入賞口制御手段による前記始動入賞口の前記遊技媒体の入口の開放または拡大の際の動作時間が通常の動作時間よりも長い動作時間となるように該始動入賞口制御手段を制御する手段である遊技機。こうすれば、始動入賞口制御手段による始動入賞口の遊技媒体の入口の開放や拡大の時間が長くなるから、通常よりも始動入賞口へ遊技媒体を入球しやすくすることができる。
【００１５】
手段９．手段１ないし８いずれか記載の遊技機であって、前記条件成立手段により計数された始動条件の成立数が所定成立数まで達したときに所定の当たり確率をもって当たりか否かの当否判定を行なう第３当否判定手段を備え、前記条件成立制御手段は、前記第３当否判定手段により当たりと判定されたときには始動条件の成立のしやすさを制御する手段である遊技機。こうすれば、第３当否判定手段による当否判定の結果に応じて始動条件の成立のしやすさを制御することができる。この結果、興趣の向上を図ることができる。
【００１６】
手段１０．手段９記載の遊技機であって、前記条件成立計数手段により計数された始動条件の成立数が所定成立数まで達したときに絵柄を変動表示すると共に前記第３当否判定手段による判定結果を表示する第３絵柄変動表示手段を備える遊技機。こうすれば、遊技者は第３当否判定手段による当否判定やこの当否判定の結果を確認することができる。この結果、興趣の向上を図ることができる。
【００１７】
手段１１．手段９または１０記載の遊技機であって、前記第３当否判定手段は、前回の当否判定の結果がはずれであるときには第１の当たり確率をもって当否判定を行ない、前回の当否判定の結果が当たりであるときには第１の当たり確率よりも高い第２の当たり確率をもって当否判定を行なう手段である遊技機。こうすれば、第３当否判定手段により連続して当たりと判定される確率が高くなるから、興趣の向上を図ると共に遊技者に遊技の継続を促すことができる。
【００１８】
手段１２．手段９ないし１１いずれか記載の遊技機であって、前記第３当否判定手段による当否判定の結果を次回の当否判定が行なわれるまで表示する判定結果表示手段を備える遊技機。こうすれば、遊技者は前回の当否判定の結果を確認することができる。この結果、興趣の向上を図ると共に遊技者に遊技の継続を促すことができる。
【００１９】
手段１３．手段１ないし１２いずれか記載の遊技機であって、前記条件成立計数手段により計数された始動条件の成立数を表示する条件成立数表示手段を備える遊技機。こうすれば、遊技者はカウントされた始動条件の成立数を確認することができる。この結果、興趣の向上を図ると共に遊技者に遊技の継続を促すことができる。
【００２０】
手段１４．手段１ないし１３いずれか記載の遊技機であって、前記絵柄変動表示手段による絵柄の変動表示の際の変動時間が通常の変動時間よりも短い変動時間となるように該絵柄変動表示手段を制御する変動時間制御手段を備える遊技機。こうすれば、絵柄変動表示手段による絵柄の変動表示や当否判定手段による当否判定の頻度が多くなるから、当たり判定を得るまでに要する時間を短縮することができる。この結果、遊技者に与える損失感を低減できると共に興趣の向上を図ることができる。
【００２１】
手段１５．手段１ないし１４いずれか記載の遊技機であって、前記遊技機はパチンコ機である遊技機。パチンコ機の基本構成としては、操作ハンドルを備えておりそのハンドル操作に応じて遊技球を所定の遊技領域に発射させ、遊技球が遊技領域内の所定の位置に配置された作動口に入賞することを必要条件として表示手段における絵柄の変動表示が開始すること、また、特別遊技状態発生中には遊技領域内の所定の位置に配置された入賞口が所定の態様で開放されて遊技球を入賞可能として、その入賞個数に応じた有価価値（景品球のみならず、磁気カードへの書き込む等も含む）が付与されること等が挙げられる。なお、こうしたパチンコ機には、少なくとも多数個の遊技球を取得できる遊技者に有利な状態である特別遊技状態 （大当り状態）と、遊技球を消費する遊技者に不利な状態である通常遊技状態とが存在するものとすることもできる。
【００２２】
手段１６．手段１ないし１４いずれか記載の遊技機であって、前記遊技機はスロットマシンである遊技機。こうした本発明の遊技機としてのスロットマシンの基本構成としては、「遊技状態に応じてその遊技状態を識別させるための複数の絵柄からなる絵柄列を変動表示した後に絵柄を確定表示する表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して絵柄の変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因してあるいは所定時間経過することにより絵柄の変動が停止され、その停止時の確定絵柄が特定絵柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備える遊技機」を挙げることができる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。こうしたスロットマシンにおいて、少なくとも多数個の遊技媒体例えばコイン、メダル等を取得できる遊技者に有利な状態である特別遊技状態（大当り状態）と遊技媒体を消費する遊技者に不利な状態である通常遊技状態とが存在するものとすることもできる。
【００２３】
手段１７．手段１ないし１４いずれか記載の遊技機であって、前記遊技機はパチンコ機とスロットマシンとを融合させてなる遊技機。このパチンコ機とスロットマシンとを融合させた遊技機の基本構成としては、「遊技状態に応じてその遊技状態を識別させるための複数の絵柄からなる絵柄列を変動表示した後に絵柄を確定表示する表示手段を備え、始動用操作手投（例えば操作レバー）の操作に起因して絵柄の変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因してあるいは所定時間経過することにより絵柄の変動が停止され、その停止時の確定絵柄が特定絵柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として遊技球を使用すると共に絵柄の変動開始に際しては所定数の遊技球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの遊技球が払い出されるよう構成されてなる遊技機」を挙げることができる。こうした遊技機には、少なくとも多数個の遊技球を取得できる遊技者に有利な状態である特別遊技状態（大当り状態）と、遊技球を消費する遊技者に不利な状態である通常遊技状態の２種類の遊技状態とが存在するものとすることもできる。
【００２４】
手段１５ないし１７に記載したように、本発明の遊技機としては、パチンコ機やスロットマシン，パチンコ機とスロットマシンとを融合させてなる遊技機などを挙げることができるが、この他、種々の遊技機に適用することもできる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２５】
次に、本発明の実施の形態を実施例を用いて説明する。図１は本発明の一実施例である遊技機として機能するパチンコ機２０を正面から見た外観図であり、図２はパチンコ機２０の遊技盤３０の構成の概略を示す構成図であり、図３は実施例のパチンコ機２０の電気的接続を例示するブロック図である。実施例のパチンコ機２０は、図１に示すように、前面枠２２にはめ込まれたガラスに覆われた遊技盤３０と、遊技球を貯留する上受け皿２４および下受け皿２６と、遊技球を遊技盤３０へ発射するための発射ツマミ２８と、パチンコ機２０全体を制御するメイン制御装置７０（図３参照）とを備える。
【００２６】
遊技盤３０は、図２に示すように、遊技盤３０の中央の上部に配置された普通図柄表示装置３２と、遊技盤３０の左右部に各々配置され遊技球の通過を検知する普通図柄始動口スイッチ３６ａ，３６ｂを有する普通図柄表示装置作動ゲート３４ａ，３４ｂと、普通図柄表示装置３２の下側に配置された特別図柄表示装置４０と、特別図柄表示装置４０の下側に配置され遊技球の入賞を検知する特別図柄始動口スイッチ４４を有する始動口４２と、始動口４２に取り付けられ開閉可能なチューリップ式の普通電動役物４６と、始動口４２の下側に配置され開閉可能な大入賞口５０と、遊技盤３０の左右下部に計４個配置された普通入賞口６０ａ〜６０ｄと、いずれの入賞口にも入らなかった遊技球を回収するアウト口６９とを備える。
【００２７】
普通図柄表示装置３２は、背後に設けられた図示しないランプの点灯を切り換えることにより変動表示する「○」および「×」の図柄３２ａ，３２ｂと、この「○」および「×」の図柄３２ａ，３２ｂの上側に配置された４個の普通図柄変動保留ランプ３３ａ〜３３ｄとを備える。「○」および「×」の図柄３２ａ，３２ｂは、遊技球が普通図柄表示装置作動ゲート３４ａ，３４ｂに入賞したのを検知したときに変動表示の開始がなされ、所定時間（例えば、３０秒間）変動表示後に「○」および「×」の図柄３２ａ，３２ｂのいずれかを点灯した状態で変動表示を終了する。普通図柄変動保留ランプ３３ａ〜３３ｄは、普通図柄表示装置３２による「○」および「×」の図柄３２ａ，３２ｂの変動表示の最中に遊技球が普通図柄表示装置作動ゲート３４ａ，３４ｂに入賞するごとに左側から順に一つずつ点灯され、普通図柄表示装置３２による「○」および「×」の図柄３２ａ，３２ｂの変動表示が開始される毎に点灯とは逆の順に消灯されることにより、変動表示の最中に普通図柄表示装置作動ゲート３４ａ，３４ｂに入賞した回数を最大４回まで保留回数として示す。
【００２８】
特別図柄表示装置４０は、液晶ディスプレーなどの表示装置として構成されており、図３に示す表示用制御装置９０により表示内容が制御されている。特別図柄表示装置４０は、通常、図４に例示するように、キャラクタと数字とから構成される左，中，右の３個の図柄Ｌ，Ｍ，Ｒを表示しており、遊技球が始動口４２に入賞するのを検知したときにこの３個の図柄Ｌ，Ｍ，Ｒを変動表示させる。そして、所定の変動時間が終了したときに、３個の図柄Ｌ，Ｍ，Ｒを図柄Ｌ，図柄Ｒ，図柄Ｍの順に変動表示を停止し、３個の図柄Ｌ，Ｍ，Ｒが一致したときに大当たりとして特別遊技動画を表示する。特別遊技動画の一例を図５および図６に示す。
【００２９】
遊技盤３０には、普通図柄表示装置３２と特別図柄表示装置４０との間に４個の特別図柄変動保留ランプ４１ａ〜４１ｄが設けられている。この特別図柄変動保留ランプ４１ａ〜４１ｄは、特別図柄表示装置４０による３個の図柄Ｌ，Ｍ，Ｒの変動表示の最中や特別遊技動画を表示している最中に遊技球が始動口４２に入賞するごとに左側から順に一つずつ点灯され、特別図柄表示装置４０による３個の図柄Ｌ，Ｍ，Ｒの変動表示が開始される毎に点灯とは逆の順に消灯されることにより、変動表示の最中や特別遊技動画を表示している最中に始動口４２に入賞した球数を最大４個まで保留球数として示す。
【００３０】
始動口４２に設けられたチューリップ式の普通電動役物４６は、普通図柄表示装置３２による変動表示が「○」の図柄３２ａで停止したときに当たりとしてチューリップを所定時間（例えば、０．５秒間）開くものとして構成されている。また、始動口４２の前面には、図７に示すように、無効入球表示装置４３が設けられている。無効入球表示装置４３は、発光ダイオードにより点灯する縦５個×横５個の２５個のセグメントから構成されており、特別図柄変動保留ランプ４１ａ〜４１ｄが全て点灯している状態（即ち、保留球数が最大の状態）で遊技球が始動口４２に入賞するごとに左下側のセグメントから順に右方向に一つずつ点灯されることにより、保留されない無効入球数をカウントして表示する。
【００３１】
大入賞口５０は、通常は遊技球を受け入れない閉状態とされており、大当たりのときに、図３に示す大入賞口駆動装置５２によって遊技球を受け入れやすい開状態と通常の閉状態とが所定の条件に基づいて繰り返されるよう駆動される。大入賞口５０には、遊技球の入賞をカウントする１０カウントスイッチ５４（図３参照）や大入賞口５０の中央部に設けられたＶゾーン５６に遊技球が入賞したのを検出するＶカウントスイッチ５８（図３参照）が取り付けられている。
【００３２】
遊技盤３０には、この他、発射された遊技球を円弧上に導くレール６２や遊技盤３０の中央部に導く左右の肩部に配置されたランプ風車６４ａ，６４ｂ，普通図柄表示装置作動ゲート３４ａ，３４ｂの近傍に配置された風車６６ａ，６６ｂ，特別図柄表示装置４０の両横に取り付けられた計８個のインジケータ６８ａ〜６８ｈなども取り付けられている。なお、遊技球をガイドしたり弾いたりしてその遊技性を高める複数の釘については図示を省略した。
【００３３】
メイン制御装置７０は、ＣＰＵ７２を中心とするマイクロコンピュータとして構成されており、ＣＰＵ７２には電源を供給する電源回路７３の他に、処理プログラムを記憶するＲＯＭ７４や一時的にデータを記憶するＲＡＭ７６，所定周波数の矩形波を出力するクロック回路７８，入出力処理回路８０がバス８２によって接続されている。メイン制御装置７０には、普通図柄始動口スイッチ３６ａ，３６ｂからの入賞信号や特別図柄始動口スイッチ４４からの始動信号，１０カウントスイッチ５４からのカウント信号，Ｖカウントスイッチ５８からのＶ信号，普通入賞スイッチや賞球カウントスイッチなどの他の入出力装置８８からの入力信号などが入出力処理回路８０を介して入力されている。また、メイン制御装置７０からは、普通図柄表示装置３２への駆動信号や大入賞口駆動装置５２への駆動信号，普通図柄変動保留ランプ３３ａ〜３３ｄや特別図柄変動保留ランプ４１ａ〜４１ｄ，インジケータ６８ａ〜６８ｈへの点灯信号，普通電動役物４６への駆動信号，無効入球表示装置４３への点灯信号，スピーカ８６が接続された音声用制御装置８４への制御信号，特別図柄表示装置４０の表示制御を司る表示用制御装置９０への制御信号，賞球の払い出しを司る賞球制御装置などの他の入出力装置８８への駆動信号などが入出力処理回路８０を介して出力されている。
【００３４】
次に、こうして構成されたパチンコ機２０の動作について説明する。図８は、メイン制御装置７０により実行されるメインルーチンの一例を示すフローチャートである。このルーチンは、所定時間毎（例えば、２ｍｓｅｃ毎）に繰り返し実行される。
【００３５】
メインルーチンが実行されると、メイン制御装置７０のＣＰＵ７２は、図９に例示する始動入賞処理（ステップＳ１００），図１０に例示する変動開始処理（ステップＳ１０２），図１１に例示する変動終了処理（ステップＳ１０４），図１２に例示するカウンタ更新処理（ステップＳ１０６）を実行し、その後、図１３に例示するハズレ図柄カウンタ更新処理（ステップＳ１０８）を繰り返し実行する。説明の容易のために、まず、カウンタ更新処理とハズレ図柄カウンタ更新処理とを説明し、その後その他の各処理について説明する。
【００３６】
カウンタ更新処理では、図１２に示すように、メイン制御装置７０のＣＰＵ７２は、内部乱数カウンタＣ１，リーチ乱数カウンタＣ２，当り図柄カウンタＣ３，変動パターンカウンタＣ４，時短判定乱数カウンタＣ５の各々のカウンタをインクリメントする処理を実行する（ステップＳ２４０）。内部乱数カウンタＣ１は、大当たりか否かを判定する際に用いられるカウンタであり、実施例では０〜６２９までを順に値１ずつインクリメントする。リーチ乱数カウンタＣ２は、リーチ遊技を行なうか否かを判定する際に用いられるカウンタであり、実施例では０〜１１までを順に値１ずつインクリメントする。当り図柄カウンタＣ３は、大当たりのときに特別図柄表示装置４０で変動表示している左，中，右の３個の図柄Ｌ，Ｍ，Ｒの変動停止時の図柄（当り図柄）を決定する際に用いられるカウンタであり、実施例では０〜１１までを順に値１ずつインクリメントする。変動パターンカウンタＣ４は、特別図柄表示装置４０の左，中，右の３個の図柄Ｌ，Ｍ，Ｒを変動表示させるパターンを決定する際に用いられるカウンタであり、実施例では０〜９９までを順に値１ずつインクリメントする。時短判定乱数カウンタＣ５は、遊技モードを時短モードとするか否かを判定する際に用いられるカウンタであり、実施例では０〜９までを順に値１ずつインクリメントする。ここで、「時短モード」とは、大当たりを得るまでに要する遊技時間が短縮される傾向の遊技モードであり、具体的には、普通図柄表示装置３２の変動表示時間が通常よりも短い時間（例えば、通常＝３０秒間，時短モード＝５秒間など）となり、普通図柄表示装置３２による変動表示が「○」の図柄３２ａで停止したときのチューリップの開放時間が通常よりも長い時間（例えば、通常＝０．５秒間×１回，時短モード＝２秒間×３回など）となり、特別図柄表示装置４０の変動表示時間が通常よりも短い時間（例えば、通常＝１０秒間，時短モード＝３秒間など）となる遊技モードである。この時短モードでは、始動口４２への遊技球の入賞が容易となると共に特別図柄表示装置４０の変動時間が短くなるから、大当たりか否かの判定が実行される頻度が増し、結果として大当たりを得るまでに要する遊技時間が短縮される傾向となる。こうして各カウンタを更新すると、各カウンタをＲＡＭ７６の所定領域に設定されたカウンタ用バッファに格納して（ステップＳ２４２）、カウンタ更新処理を終了する。
【００３７】
ハズレ図柄カウンタ更新処理では、図１３に示すように、メイン制御装置７０のＣＰＵ７２は、まず、ハズレ図柄左カウンタＣｌをインクリメントする処理を実行する（ステップＳ２５０）。ハズレ図柄左カウンタＣｌは、ハズレのときに特別図柄表示装置４０で変動表示している左，中，右の３個の図柄Ｌ，Ｍ，Ｒの変動停止時の図柄（ハズレ図柄）のうち左の図柄Ｌを決定する際に用いられるカウンタであり、実施例では０〜図柄の数から値１を減じた数までを順に値１ずつインクリメントする。続いてハズレ図柄左カウンタＣｌが値０であるかを判定し（ステップＳ２５２）、ハズレ図柄左カウンタＣｌが値０であるときには、ハズレ図柄右カウンタＣｌをインクリメントする（ステップＳ２５４）。ハズレ図柄右カウンタＣｒは、ハズレのときに特別図柄表示装置４０で変動表示している左，中，右の３個の図柄Ｌ，Ｍ，Ｒの変動停止時の図柄（ハズレ図柄）のうち右の図柄Ｒを決定する際に用いられるカウンタであり、実施例ではハズレ図柄左カウンタＣｌと同様に０〜図柄の数から値１を減じた数までを順に値１ずつインクリメントする。同様に、ハズレ図柄右カウンタＣｒが値０であるかを判定し（ステップＳ２５６）、ハズレ図柄右カウンタＣｒが値０であるときには、ハズレ図柄中カウンタＣｍをインクリメントする（ステップＳ２５８）。ここで、ハズレ図柄中カウンタＣｍは、ハズレのときに特別図柄表示装置４０で変動表示している左，中，右の３個の図柄Ｌ，Ｍ，Ｒの変動停止時の図柄（ハズレ図柄）のうち中の図柄Ｍを決定する際に用いられるカウンタであり、実施例ではハズレ図柄左カウンタＣｌやハズレ図柄右カウンタＣｒと同様に０〜図柄の数から値１を減じた数までを順に値１ずつインクリメントする。
【００３８】
各ハズレ図柄カウンタＣｌ，Ｃｒ，Ｃｍをインクリメントするか、ステップＳ２５２でハズレ図柄左カウンタＣｌが値０でないと判定されたときか、ステップＳ２５６でハズレ図柄右カウンタＣｒが値０でないと判定されたときは、ハズレ図柄左カウンタＣｌとハズレ図柄右カウンタＣｒとが一致するかを判定する（ステップＳ２６０）。ハズレ図柄左カウンタＣｌとハズレ図柄右カウンタＣｒとが一致しないときには、各ハズレ図柄カウンタＣｌ，Ｃｍ，ＣｒをＲＡＭ７６の所定領域に設定されたハズレ図柄バッファに格納して（ステップＳ２６２）、本ルーチンを終了する。一方、ハズレ図柄左カウンタＣｌとハズレ図柄右カウンタＣｒとが一致するときには、ハズレ図柄中カウンタＣｍも一致するかを判定する（ステップＳ２６４）。ハズレ図柄左カウンタＣｌとハズレ図柄右カウンタＣｒは一致するがハズレ図柄中カウンタＣｍは異なるときには、各ハズレ図柄カウンタＣｌ，Ｃｍ，ＣｒをＲＡＭ７６の所定領域に設定されたハズレリーチ図柄バッファに格納して（ステップＳ２６６）、本ルーチンを終了する。各ハズレ図柄カウンタＣｌ，Ｃｍ，Ｃｒの全てが一致するときは、ハズレ図柄ではないから各ハズレ図柄カウンタＣｌ，Ｃｍ，Ｃｒのハズレ図柄バッファやハズレリーチ図柄バッファへの格納を行なうことなく本ルーチンを終了する。
【００３９】
このハズレ図柄カウンタ更新処理は、図８に例示したメインルーチンのフローチャートから解るように、所定時間経過毎にメインルーチンが実行されるまでの空き時間に繰り返し行なわれる。したがって、内部乱数カウンタＣ１やリーチ乱数カウンタＣ２などの他のカウンタがメインルーチンが実行される毎にカウントアップするのに対して、ハズレ図柄左カウンタＣｌはメインルーチンが実行される毎に加えてループ処理が実行される毎にカウントアップする。
【００４０】
始動入賞処理では、図９に示すように、メイン制御装置７０のＣＰＵ７２は、まず、遊技球が始動口４２に入賞したか否かを判定する（ステップＳ２００）。この判定は、特別図柄始動口スイッチ４４がオンとされたか否かによって行なうことができる。遊技球が始動口４２に入賞したと判定されると、保留球数Ｎが４未満であるか否かを調べる（ステップＳ２０２）。前述したように、実施例では保留球数は最大４個までだからである。
【００４１】
保留球数Ｎが４未満のときには、保留球数Ｎをカウントアップすると共に特別図柄変動保留ランプ４１ａ〜４１ｄを左から順に１つ点灯し（ステップＳ２０３，Ｓ２０４）、図１２のカウンタ更新処理のステップＳ２４２や図１３のハズレ図柄カウンタ更新処理のステップＳ２６２でＲＡＭ７６の所定領域に設定されたバッファに格納された内部乱数カウンタ値，リーチ乱数カウンタ値，当り図柄カウンタ値，ハズレ図柄カウンタ値を同じくＲＡＭ７６の所定領域に設定された保留球格納エリアの空き記憶エリアのうち最初のエリアに格納する（ステップＳ２０５）。保留球格納エリアの構造の一例を図１４に示す。図示するように、保留球格納エリアは、内部乱数カウンタ値，リーチ乱数カウンタ値，当り図柄カウンタ値，ハズレ図柄カウンタ値を１つずつ格納可能な１つの実行エリアと４つの保留エリアとから構成されている。
【００４２】
一方、保留球数Ｎが４未満でないとき（即ち、保留球数Ｎが値４のとき）には、無効入球数Ｎｉをカウントアップすると共に無効入球表示装置４３のセグメントを左下から順に右方向に一つ点灯し（ステップＳ２０６，Ｓ２０７）、無効入球数Ｎｉの値に応じて遊技モードを時短モードとするか否かの当たり判定を行なう時短判定処理を実行する（ステップＳ２０８）。時短判定処理については後述する。
【００４３】
ステップＳ２００で始動口４２に遊技球は入賞していないと判定されたときや、保留球数Ｎが４未満の場合で各カウンタ値の保留球格納エリアへの格納処理を終了したとき、あるいは、保留球数Ｎが４未満でない場合で時短判定処理を終了したときには、保留球数Ｎが値０より大きいか否かを判定すると共に（ステップＳ２１０）、特別図柄表示装置４０で左，中，右の３個の図柄Ｌ，Ｍ，Ｒを変動表示中であるか否か、あるいは、大当り中であるか否かを判定する（ステップＳ２１２）。保留球数Ｎが値０でなく、特別図柄表示装置４０が変動表示中でもなく、大当り中でもないときには、変動許可フラグＦ１に値１をセットして（ステップＳ２１４）、本ルーチンを終了し、保留球数Ｎが値０であったり、特別図柄表示装置４０が変動表示中であったり、大当り中であるときには、変動許可フラグＦ１のセットを行なわずに本ルーチンを終了する。
【００４４】
時短判定処理では、図１５に示すように、メイン制御装置７０のＣＰＵ７２は、まず、無効入球数Ｎｉが値２５に達したか否かを判定する処理を実行し（ステップＳ３６０）、無効入球数Ｎｉが値２５に達していないときには、後続の処理をスキップして本ルーチンを終了する。なお、無効入球数Ｎｉの値は、値２５に限られずその他の値に達したか否かを判定するものとしてもよいのは勿論である。
【００４５】
一方、無効入球数Ｎｉが値２５に達しているときには、図１２のカウンタ更新処理のステップＳ２４２でＲＡＭ７６のバッファに格納された時短判定乱数カウンタＣ５や時短判定結果フラグＦ３の値を取得し（ステップＳ３６２）、取得した時短判定乱数カウンタＣ５の値が当たりか否かを判定する（ステップＳ３６４）。ここで、時短判定結果フラグＦ３は、この当たり判定の前回の判定結果を示すフラグであり、後述するように、前回の判定結果が当たりのときには値１がセットされており、前回の判定結果がはずれのときには値０がセットされている。当たりか否かの判定は、時短判定乱数カウンタＣ５の値が当たりの値であるか否かを判定することにより行なわれ、前回の判定結果が当たりであるとき（即ち、時短判定結果フラグＦ３＝１のとき）の当たり確率の方が前回の判定結果がはずれであるとき（即ち、時短判定結果フラグＦ３＝０のとき）の当たり確率よりも高確率となるようにした。例えば、前回の判定結果が当たりであるときには「４」以外のすべての値を当たりの値とし、前回の判定結果がはずれであるときには「７」のみを当たりの値とする。実施例では、時短判定乱数カウンタＣ５は０〜９までを順にカウントアップしているから、前回の判定結果が当たりのときの今回の当たり確率は９／１０となり、前回の判定結果がはずれのときの今回の当たり確率は１／１０となる。こうすれば、連続して当たりとなる確率が高くなるから、遊技者に遊技の継続を促すことができる。なお、実施例では、この当たり判定の結果を無効入球表示装置４３により表示するものとした。図１６は無効入球表示装置４３により当たり判定の結果を表示する様子の一例を示す説明図である。この例では、当たりと判定されたときには図１６（ａ）に示すように無効入球表示装置４３のセグメントを用いて「○」と表示し、当たりと判定されなかったときには図１６（ｂ）に示すように無効入球表示装置４３のセグメントを用いて「×」と表示する。こうすることにより、遊技者に当たり判定の結果を知らしめることができる。
【００４６】
こうした当たり判定の結果、当たりと判定されたときには、時短モードフラグＦ２および時短判定結果フラグＦ３に値１をセットし（ステップＳ３６６）、当たりと判定されなかったときには、時短モードフラグＦ２および時短判定結果フラグＦ３に値０をセットする（ステップＳ３６８）。ここで、時短モードフラグＦ２に値１がセットされると時短モードに移行し、前述した時短モードの遊技状態（普通図柄表示装置３２の変動表示時間の短縮，普通電動役物４６のチューリップの開放時間の延長，特別図柄表示装置４０の変動表示時間の短縮）となるように普通図柄表示装置３２や普通電動役物４６，特別図柄表示装置４０などが制御され、時短モードフラグＦ２に値０がセットされると時短モードを終了し通常の遊技状態となる。なお、時短モードが終了する（即ち、時短モードフラグＦ２に値０がセットされる）のは、ステップＳ３６４の当たり判定で当たりと判定されなかったときのほか、時短モードに移行後、普通図柄表示装置３２の変動表示が「○」の図柄３２ａで停止した回数が所定回数（例えば、１０回など）に達したときも含まれる。これは、時短モードを無制限に継続させることにより遊技者の射幸心を煽ったり遊技場に多大な損害を与えることを防止するためである。また、実施例では、時短判定結果フラグＦ３に値０がセットされている場合には無効入球表示装置４３のセグメントを緑色で点灯し、値１がセットされている場合にはセグメントを赤色で点灯するものとした。これにより、遊技者は、無効入球表示装置４３のセグメントの点灯色により前回の当たり判定の結果を確認することができるから、次回の当たり判定における当たり確率が高確率であるか低確率であるかを予め知ることができる。こうして、時短モードフラグＦ２および時短判定結果フラグＦ３の値がセットされると、無効入球数Ｎｉをクリアし（ステップＳ３７０）、本ルーチンを終了する。
【００４７】
変動開始処理では、図１０に示すように、メイン制御装置７０のＣＰＵ７２は、まず、変動許可フラグＦ１が値１であるか否かを判定する処理を実行する（ステップＳ２２０）。変動許可フラグＦ１が値１でないときには、保留球数Ｎが値０であるか特別図柄表示装置４０によって左，中，右の３個の図柄Ｌ，Ｍ，Ｒが変動表示中であるか、大当り中であるかのいずれかの場合であると判断して、本ルーチンを終了する。
【００４８】
変動許可フラグＦ１が値１のときには、特別図柄変動保留ランプ４１ａ〜４１ｄを右側から順に１つ消灯すると共に（ステップＳ２２２）、保留球数Ｎを値１だけデクリメントし（ステップＳ２２４）、保留球格納エリアに格納されたデータをシフトする処理を行なう（ステップＳ２２６）。このデータシフト処理は、図１４に例示する保留球格納エリアの４つの保留エリアに格納されているデータを実行エリア側にワンブロックシフトさせる処理である。即ち、保留エリアＡのデータを実行エリアに、保留エリアＢのデータを保留エリアＡに、保留エリアＣのデータを保留エリアＢに、保留エリアＤのデータを保留エリアＣに移動させる処理である。
【００４９】
次に特別図柄表示装置４０に左，中，右の３個の図柄Ｌ，Ｍ，Ｒを変動表示させた後に変動表示停止時の図柄を設定する停止図柄コマンドと特別図柄表示装置４０による左，中，右の３個の図柄Ｌ，Ｍ，Ｒの変動パターンコマンドとからなる表示コマンドの決定処理を行ない（ステップＳ２２７）、決定した表示コマンドを入出力処理回路８０を介して表示用制御装置９０に送信し（ステップＳ２２８）、変動許可フラグＦ１に値０をセットして（ステップＳ２２９）、本ルーチンを終了する。表示コマンドを受信した表示用制御装置９０は、表示コマンドのうちの変動パターンコマンドに従って特別図柄表示装置４０の左，中，右の３個の図柄Ｌ，Ｍ，Ｒを変動表示すると共に後述する確定コマンドを受信したときに停止図柄コマンドに従って特別図柄表示装置４０の左，中，右の３個の図柄Ｌ，Ｍ，Ｒの変動表示を停止する。なお、ステップＳ２２７の表示コマンド決定処理は、図１７に例示するフローチャートを用いて行なわれる。
【００５０】
表示コマンド決定処理では、図１７に示すようにメイン制御装置７０のＣＰＵ７２は、まず、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている内部乱数カウンタＣ１の値が大当りか否かを判定する（ステップＳ３００）。この大当り判定は、内部乱数カウンタＣ１の値が大当りの値、例えば「７」か「３２２」のいずれかであるか否かを判定することにより行なわれる。実施例では、内部乱数カウンタＣ１は０〜６２９までを順にカウントアップしているから、大当りの確率は１／３１５となる。大当りと判定されると、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている当り図柄カウンタＣ３の値を停止図柄コマンドに設定し（ステップＳ３１０）、図１８に例示する大当り時変動パターンコマンド決定処理を行なって（ステップＳ３１２）、本ルーチンを終了する。大当り時変動パターンコマンド決定処理では、ＲＡＭ７６の所定領域に設定されたバッファに格納されている変動パターンカウンタＣ４の値を調べ（ステップＳ３４０）、変動パターンカウンタＣ４が２０未満のときにはパターンＢを変動パターンコマンドに設定し（ステップＳ３４２）、変動パターンカウンタＣ４が２０以上６０未満のときにはパターンＣを変動パターンコマンドに設定し（ステップＳ３４４）、変動パターンカウンタＣ４が６０以上のときにはパターンＤを変動パターンコマンドに設定する（ステップＳ３４６）。各パターンについては後述する。
【００５１】
一方、ステップＳ３００で大当りではないと判定されると、保留球格納エリアの実行エリアに格納されているリーチ乱数カウンタＣ２の値がリーチ当りか否かを判定する（ステップＳ３０２）。このリーチ当り判定は、リーチ乱数カウンタＣ２の値がリーチ当りの値、例えば「７」であるか否かを判定することにより行なわれる。実施例では、リーチ乱数カウンタＣ２は０〜１１までを順にカウントアップされるからリーチ当りの確率は１／１２となる。リーチ当りと判定されると、ＲＡＭ７６の所定領域に設定されたハズレリーチ図柄バッファに格納されているハズレ図柄カウンタＣｌ，Ｃｍ，Ｃｒの値を停止図柄コマンドに設定し（ステップＳ３２０）、図１９に例示するハズレリーチ時変動パターンコマンド決定処理を行なって（ステップＳ３２２）、本ルーチンを終了する。ハズレリーチ時変動パターンコマンド決定処理では、大当り時変動パターン決定処理と同様に、ＲＡＭ７６の所定領域に設定されたバッファに格納されている変動パターンカウンタＣ４の値を調べ（ステップＳ３５０）、変動パターンカウンタＣ４が５０未満のときにはパターンＢを変動パターンコマンドに設定し（ステップＳ３５２）、変動パターンカウンタＣ４が５０以上９０未満のときにはパターンＣを変動パターンコマンドに設定し（ステップＳ３５４）、変動パターンカウンタＣ４が９０以上のときにはパターンＤを変動パターンコマンドに設定する（ステップＳ３５６）。なお、ステップＳ３０２でリーチ当りでないと判定されると、保留球格納エリアの実行エリアに格納されているハズレ図柄カウンタＣｌ，Ｃｍ，Ｃｒの値を停止図柄コマンドに設定し（ステップＳ３３０）、パターンＡを変動パターンコマンドに設定して（ステップＳ３３２）、本ルーチンを終了する。
【００５２】
実施例では各変動パターンは次のように設定されている。パターンＡは、特別図柄表示装置４０による左，中，右の３個の図柄Ｌ，Ｍ，Ｒの変動表示を開始した後、７秒後に左図柄Ｌを停止し、８秒後に右図柄Ｒを停止し、９秒後に中図柄Ｍを停止するパターンとして設定されている。パターンＢは、特別図柄表示装置４０による左，中，右の３個の図柄Ｌ，Ｍ，Ｒの変動表示を開始した後、７秒後に左図柄Ｌを停止し、８秒後に右図柄Ｒを停止したときに左図柄Ｌと右図柄Ｒとが一致するときに中図柄Ｍを低速度で７秒間変動表示させて停止するいわゆるノーマルリーチのパターンとして設定されている。パターンＣは、パターンＢの中図柄Ｍの停止タイミングで中図柄Ｍの変動表示を停止することなく高速度で更に５秒間変動表示した後に停止するいわゆるスーパーリーチのパターンとして設定されている。パターンＤは、パターンＣの中図柄Ｍの停止タイミングで中図柄Ｍの変動表示を停止することなく低速度で更に１０秒間変動表示した後に当り図柄または当り図柄の前後の図柄で停止するいわゆるスペシャルリーチのパターンとして設定されている。なお、スーパーリーチやスペシャルリーチでは、単に左，中，右の３個の図柄Ｌ，Ｍ，Ｒを変動表示するだけでなく、所定のリーチ遊技が行なわれる。
【００５３】
実施例では、図１８および図１９を用いて説明したように大当り時変動パターンコマンド決定処理ではハズレリーチ時変動パターンコマンド決定処理に比してパターンＤが設定されやすくなっており、逆にハズレリーチ時変動パターンコマンド決定処理では大当り時変動パターンコマンド決定処理に比してパターンＢが設定されやすくなっている。即ち、大当り時変動パターンコマンド決定処理ではスペシャルリーチが設定されやすく、ハズレリーチ時変動パターンコマンド決定処理ではノーマルリーチが設定されやすくなっている。このように設定することにより遊技性を高め興趣の向上を図っているのである。
【００５４】
変動終了処理では、図１１に例示するように、メイン制御装置７０のＣＰＵ７２は、まず、大当り中であるか否かを判定する（ステップＳ２３０）。ここで、大当り中には、大当りの際に特別図柄表示装置４０で表示される特別遊技の最中と特別遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。特別遊技終了後の所定時間は、例えばパチンコ機２０の各状態を整えるのに要する時間などとして設定される。大当り中ではないと判定されると、変動パターンにおける変動時間が終了しているか否かを判定する（ステップＳ２３２）。この処理は、変動開始処理で説明したように各変動パターンはパターン毎に変動時間が設定されているから、その時間を経過したかを判定することにより行なわれる。変動時間が終了であるときには、変動表示の停止と確認のために設定されている停止図柄を確定コマンドとして表示用制御装置９０に送信する（ステップＳ２３４）。そして、大当りか否かを判定して（ステップＳ２３６）、大当りのときには大当り実行コマンドを表示用制御装置９０や大入賞口駆動装置５２などに送信して（ステップＳ２３８）、本ルーチンを終了する。ここで、ステップＳ２３６の大当りの判定は、変動開始処理におけるステップＳ２２７の表示コマンド決定処理（図１７）で行なわれているからその判定結果を用いるものとしてもよいし、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている内部乱数カウンタＣ１の値を用いて判定するものとしてもよい。なお、ステップＳ２３０で大当り中と判定されたときやステップＳ２３２で変動時間が終了していないと判定されたとき、あるいはステップＳ２３６の大当り判定で大当りでないと判定されたときには、判定後に本ルーチンを終了する。
【００５５】
以上説明した実施例のパチンコ機２０によれば、保留球数Ｎが上限値のときにさらに遊技球が始動口４２に入賞した場合には入賞した遊技球の数を無効入球数Ｎｉとしてカウントし、このカウントした無効入球数Ｎｉが所定の数（実施例では、２５個）に達したときには時短モードの当たり判定を行ない、当たりと判定されたときには通常よりも始動口４２への遊技球の入賞が容易となる時短モードに遊技モードを移行させることができる。この結果、保留されない遊技球の始動口４２への入賞があっても、遊技者に与える損失感を低減することができると共に興趣の向上を図ることができる。また、遊技モードが時短モードに移行すると、再び無効入球数Ｎｉが所定の数に達しやすく、かつ、連続して当たりとなる確率も高いから、より一層の興趣の向上を図ることができる。また、保留球数Ｎが上限値のときであっても遊技者に遊技を促すことができるから、パチンコ機２０の稼働率をより向上させることができる。さらに、現在の無効入球数Ｎｉの値や次回の時短モードの当たり判定における当たり確率を無効入球表示装置４３により表示するから、遊技者に遊技の継続を促すことができる。
【００５６】
実施例のパチンコ機２０では、無効入球数Ｎｉが値２５に達したときには時短モードの当たり判定を行なうものとしたが、無効入球数Ｎｉの値に応じて始動口４２への遊技球の入賞が容易となればよく、例えば、無効入球数Ｎｉが第１の値（例えば、１０など）に達したときに第１の時短モードの当たり判定を行ない、Ｎｉが第２の値（例えば、２０など）に達したときに第１の時短モードよりも始動口４２への遊技球の入賞がさらに容易な第２の時短モードの当たり判定を行なうものとしてもよい。この場合、第２の時短モードでは、第１の時短モードよりもチューリップの開放時間を長くするものとしたり、第１の時短モードよりも当たり確率を高く設定するものとすればよい。また、遊技モードを時短モードに移行させる前に当たり判定を行なうものとしなくても、無効入球数Ｎｉが所定値に達したときには常に、時短モードに移行するものとしても構わない。
【００５７】
実施例のパチンコ機２０では、時短モードとしては、普通図柄表示装置３２の変動表示時間を通常よりも短縮すると共に、普通図柄表示装置３２による変動表示が「○」の図柄３２ａで停止したときのチューリップの開放時間を通常よりも延長し、特別図柄表示装置４０の変動表示時間を通常よりも短縮する遊技モードであるものとしたが、これらのうちいずれか一つまたはいずれか二つのみを行なう遊技モードであるものとしてもよく、例えば、普通図柄表示装置３２の変動表示時間の短縮とチューリップの開放時間の延長のみを行なうものとしてもよい。
【００５８】
実施例のパチンコ機２０では、無効入球数Ｎｉが値２５に達したときには時短モードの当たり判定を行なうものとしたが、始動口４２への遊技球の入賞が容易となる遊技モードであれば、時短モード以外のその他の遊技モードの当たり判定を行なうものとしてもよい。例えば、普通図柄表示装置３２の変動表示に拘わらず普通電動役物４６のチューリップを所定時間，所定回数だけ開放する小当たりの当たり判定を行なうものとしてもよい。また、始動口４２への遊技球の入賞のしやすさを制御するものでなくても、無効入球数Ｎｉの値に応じて始動条件の成立のしやすさを制御するものであればよいから、例えば、無効入球数Ｎｉが所定値に達したときには１個の遊技球が始動口４２へ入賞する毎に複数回（例えば、２回）の始動条件を成立させるものとしても構わない。
【００５９】
実施例のパチンコ機２０では、当たりか否かの判定は、前回の判定結果が当たりであるときの当たり確率の方が前回の判定結果がはずれであるときの当たり確率よりも高確率となるようにしたが、前回の判定結果に拘わらず同一の当たり確率をもって当たりか否かの判定を行なうものとしても構わない。
【００６０】
実施例のパチンコ機２０では、無効入球数Ｎｉの値や時短モードの当たり判定の結果などを表示する無効入球表示装置４３は、始動口４２の前面に設けられるものとしたが、それらを遊技者が確認することができれば、その他の場所に設けられるものとしてもよい。また、無効入球数Ｎｉの値や時短モードの当たり判定の結果などをそれぞれ別個の表示装置により表示するものとしても構わないし、それらを表示する装置を設けないものとしても差し支えない。
【００６１】
実施例では、保留球数Ｎが最大のときに始動口４２に入賞した遊技球の数に基づいて時短モードの当たり判定を行なうパチンコ機２０を例に説明したが、スロットマシンやパチンコ機とスロットマシンとを融合させた遊技機などの他の遊技機にも適用することができるのは勿論である。
【００６２】
以上、本発明の実施の形態について実施例を用いて説明したが、本発明はこうした実施例に何等限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において、種々なる形態で実施し得ることは勿論である。
【図面の簡単な説明】
【００６３】
【図１】本発明の一実施例であるパチンコ機２０を正面から見た外観図。
【図２】実施例のパチンコ機２０の遊技盤３０の構成の概略を示す構成図。
【図３】実施例のパチンコ機２０の電気的接続を例示するブロック図。
【図４】特別図柄表示装置４０の表示図の一例を示す説明図。
【図５】特別図柄表示装置４０の特別遊技動画の一例を示す説明図。
【図６】特別図柄表示装置４０の特別遊技動画の一例を示す説明図。
【図７】始動口４２の拡大図。
【図８】メインルーチンの一例を示すフローチャート。
【図９】始動入賞処理の一例を示すフローチャート。
【図１０】変動開始処理の一例を示すフローチャート。
【図１１】変動終了処理の一例を示すフローチャート。
【図１２】カウンタ更新処理の一例を示すフローチャート。
【図１３】ハズレ図柄カウンタ更新処理の一例を示すフローチャート。
【図１４】保留球格納エリアの一例を示す説明図。
【図１５】時短判定処理の一例を示すフローチャート。
【図１６】時短モードの当たり判定結果の表示態様の一例を示す説明図。
【図１７】表示コマンド決定処理の一例を示すフローチャート。
【図１８】大当り時変動パターンコマンド決定処理の一例を示すフローチャート。
【図１９】ハズレリーチ時変動パターンコマンド決定処理の一例を示すフローチャート。
【符号の説明】
【００６４】
２０ パチンコ機、２２ 前面枠、２４ 上受け皿、２６ 下受け皿、２８ 発射ツマミ、３０ 遊技盤、３２ 普通図柄表示装置、３２ａ，３２ｂ 「○」および「×」の図柄、３３ａ〜３３ｄ 普通図柄変動保留ランプ、３４ａ，３４ｂ 普通図柄表示装置作動ゲート、３６ａ，３６ｂ 普通図柄始動スイッチ、４０ 特別図柄表示装置、４１ａ〜４１ｄ 特別図柄変動保留ランプ、４２ 始動口、４３  無効入球表示装置、４４ 特別図柄始動スイッチ、４６ 普通電動役物、５０ 大入賞口、５２ 大入賞 口駆動装置、５４ カウントスイッチ、５６ Ｖゾーン、５８ Ｖスイッチ、６０ａ〜６０ｄ 普通入賞口、６２ レール、６４ａ，６４ｂ ランプ風車、６６ａ，６６ｂ 風車、６８ａ〜６８ｈ インジケータ、６９ アウト口、７０ メイン制御装置、７２ ＣＰＵ、７３ 電源回路、７４ ＲＯＭ、７６ ＲＡＭ、７８ クロック回路、８０   入出力処理回路、８２ バス、８４ 音声用制御装置、８６ スピーカ、８８ 他の入出力装置、９０ 表示用制御装置。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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