(57)【要約】【課題】遊技者が各種の情報を簡単に取得できる弾球遊技機【解決手段】画像制御装置４０は、メニュー画面の表示（Ｓ２３２）に対する音声入力が「コマンド入力」であれば（Ｓ２３６：ＹＥＳ）、コマンドリストを図柄表示装置１５に表示させ（Ｓ２３８）遊技者固有コマンドを受け付ける（Ｓ２４０）。固有コマンドに対応する報知は遊技の進行に伴って行われる。音声入力が「コマンド入力」の要求でなく、「性能」や「遊技方法」等の表示要求であれば（Ｓ２３６：ＮＯ）、要求された項目のデータを図柄表示装置１５に表示させる（Ｓ２３７）。パチンコ機５０を使用する遊技者は、所望の情報を得るためにスイッチ等を何回も操作する必要はなく、誰にでも簡単に所望の情報を得ることができる。【選択図】  図１０
2004194735.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が始動領域に進入したことに起因して大当たりか否かの判定を行い、該判定結果を示す確定図柄のデータが含まれる図柄変動データを送信する主制御装置と、
該主制御装置から送信された前記図柄変動データを受信すると、図柄表示装置を制御して図柄を変動表示させてから前記確定図柄のデータに対応した図柄を確定表示させる画像制御装置と、
音声を信号化して入力する音声入力手段と、
前記音声入力手段からの前記信号の入力をオン、オフする入力スイッチと、
該弾球遊技機毎又は該弾球遊技機が設置された遊技店毎に固有のデータを入力するための固有データ入力モードと前記固有のデータを出力するための固有データ出力モードとを切り替えるモード切替手段と、
前記画像制御装置に設けられ前記固有データ入力モードにおいて前記音声入力手段を介して入力された前記固有のデータを記憶する固有データ記憶手段と、
前記固有データ出力モードにおいて前記入力スイッチがオンであることを前提として前記固有のデータに関する提供項目のメニュー画面を表示するメニュー表示手段と、
該メニュー画面に表示された提供項目のいずれかを指定する遊技者の提供要求が前記音声入力手段を介して入力されると該提供要求に応じた前記固有のデータを遊技者が認識可能な形態で出力する情報出力手段と
を備えたことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
遊技球が始動領域に進入したことに起因して大当たりか否かの判定を行い、該判定結果を示す確定図柄のデータが含まれる図柄変動データを送信する主制御装置と、
該主制御装置から送信された前記図柄変動データを受信すると、図柄表示装置を制御して図柄を変動表示させてから前記確定図柄のデータに対応した図柄を確定表示させる画像制御装置と、
音声を信号化して入力する音声入力手段と、
前記音声入力手段からの前記信号の入力をオン、オフする入力スイッチと、
遊技者毎に固有のコマンドを入力するためのコマンド入力モードと前記固有のコマンドに従って情報を出力するための情報出力モードとを切り替えるモード切替手段と、
前記画像制御装置に設けられ前記コマンド入力モードにおいて前記音声入力手段を介して入力された前記固有のコマンドを記憶する固有コマンド記憶手段と、
前記画像制御装置に設けられ前記固有コマンド記憶手段に記憶された前記固有のコマンドに対応した演算処理を行う演算処理手段と、
前記情報出力モードにおいて前記演算処理手段の演算結果に基づいて前記固有のコマンドに応じたデータを遊技者が認識可能な形態で出力する情報出力手段とを備えたことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項３】
遊技球が始動領域に進入したことに起因して大当たりか否かの判定を行い、該判定結果を示す確定図柄のデータが含まれる図柄変動データを送信する主制御装置と、
該主制御装置から送信された前記図柄変動データを受信すると、図柄表示装置を制御して図柄を変動表示させてから前記確定図柄のデータに対応した図柄を確定表示させる画像制御装置と、
音声を信号化して入力する音声入力手段と、
前記音声入力手段からの前記信号の入力をオン、オフする入力スイッチと、
該弾球遊技機毎又は該弾球遊技機が設置された遊技店毎に固有のデータを入力するための固有データ入力モードと遊技者毎に固有のコマンドを入力するためのコマンド入力モードと情報を出力するための出力モードとを択一的に切り替えるモード切替手段と、
前記画像制御装置に設けられ前記固有データ入力モードにおいて前記音声入力手段を介して入力された前記固有のデータを記憶する固有データ記憶手段と、
前記出力モードにおいて前記入力スイッチがオンであることを前提として前記固有のデータに関する提供項目のメニュー画面を表示するメニュー表示手段と、
前記画像制御装置に設けられ前記コマンド入力モードにおいて前記音声入力手段を介して入力された前記固有のコマンドを記憶する固有コマンド記憶手段と、
前記画像制御装置に設けられ前記固有コマンド記憶手段に記憶された前記固有のコマンドに対応した演算処理を行う演算処理手段と、
前記メニュー画面に表示された提供項目のいずれかを指定する遊技者の提供要求が前記音声入力手段を介して入力されると該提供要求に応じた前記固有のデータを遊技者が認識可能な形態で出力し、前記出力モードにおいて前記演算処理手段の演算結果に基づいて前記固有のコマンドに応じたデータを遊技者が認識可能な形態で出力する情報出力手段と
を備えたことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項４】
請求項３記載の弾球遊技機において、
前記固有データ記憶手段の記憶はバックアップ電源により保持されるが、前記固有コマンド記憶手段の記憶はバックアップ電源により保持されない構成であることを特徴とする弾球遊技機。
【請求項５】
請求項２、３又は４記載の弾球遊技機において、
１遊技者による遊技の終了又は遊技者の交替を判断する終了判断手段と、
前記画像制御装置に設けられ該終了判断手段により前記１遊技者による遊技の終了又は遊技者の交替と判断されると前記固有コマンド記憶手段の記憶をクリアするクリア手段と
を備えたことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項６】
請求項１から５のいずれか１項に記載の弾球遊技機において、
前記主制御装置と前記画像制御装置との間の通信を前記主制御装置から前記画像制御装置への送信のみ可能とする信号規制手段を備え、
前記音声入力手段音声からの信号は前記画像制御装置に入力される構成としたことを特徴とする弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、弾球遊技機の技術分野に属する。
【０００２】
【従来の技術】
パチンコ機に代表される弾球遊技機において、外部の音声を入力するための音声入力手段を備えることは公知である。
例えば特開２００１−３００００３号公報には、遊技者の音声を入力する音声入力手段、前記音声入力手段から得られた音声情報を解析する音声解析手段、前記音声解析手段の解析結果に応答して、予め定めた表示画像および可聴音を選択する選択手段、前記選択手段により選択された画像を表示する表示手段、前記選択手段により選択された可聴音を発生する拡声手段を備えて、遊技者の音声を解析し、その解析内容に基づいて選択した例えばキャラクタを表示し、また音声を発生させる対話型遊技機が開示されている。
【０００３】
また、特開２００２−２７１８８３号公報には、遊技機の近傍に配設された単一指向性マイクで特定方向から到来する音声を拾って、これを増幅して出力することにより遊技客が聞き取りたい音声を選択的に大きくして聞き取りやすくする遊技場用音声増幅装置が開示されている。
【０００４】
【特許文献１】
特開２００１−３００００３号公報（請求項１、００５２〜００５３、図３）
【特許文献２】
特開２００２−２７１８８３号公報（段落００２３〜００２４、図２）
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、遊技店においては、例えば営業形態（一回交換、ラッキーナンバー制、無定量の区別）、開閉店時間、定休日、新台入れ替え日等の各種の情報を遊技者に知らせるために、プレートを弾球遊技機に取り付けたりポスター等を店内外に貼ったりしていたが、もっと簡単に提供可能、また各遊技者にあまねく提供できる形態にできないか、という要望があった。
【０００６】
一方、遊技者には、上記ポスター等で提供される遊技店に関する情報やデータ表示器（特許文献２、段落００２０参照）によって表示される大当たり回数等の情報の中からほしい情報だけを選択的に速やかに入手したい、という要望があった。
【０００７】
【課題を解決するための手段および発明の効果】
請求項１記載の弾球遊技機は、遊技球が始動領域に進入したことに起因して大当たりか否かの判定を行い、該判定結果を示す確定図柄のデータが含まれる図柄変動データを送信する主制御装置と、該主制御装置から送信された前記図柄変動データを受信すると、図柄表示装置を制御して図柄を変動表示させてから前記確定図柄のデータに対応した図柄を確定表示させる画像制御装置と、音声を信号化して入力する音声入力手段と、前記音声入力手段からの前記信号の入力をオン、オフする入力スイッチと、該弾球遊技機毎又は該弾球遊技機が設置された遊技店毎に固有のデータを入力するための固有データ入力モードと前記固有のデータを出力するための固有データ出力モードとを切り替えるモード切替手段と、前記画像制御装置に設けられ前記固有データ入力モードにおいて前記音声入力手段を介して入力された前記固有のデータを記憶する固有データ記憶手段と、前記固有データ出力モードにおいて前記入力スイッチがオンであることを前提として前記固有のデータに関する提供項目のメニュー画面を表示するメニュー表示手段と、該メニュー画面に表示された提供項目のいずれかを指定する遊技者の提供要求が前記音声入力手段を介して入力されると該提供要求に応じた前記固有のデータを遊技者が認識可能な形態で出力する情報出力手段とを備えたことを特徴とする。
【０００８】
この弾球遊技機の主制御装置は、遊技球が始動領域（例えば図柄始動口）に進入すると、例えば進入が検出されたタイミングにおける大当たり判定用の乱数値を当たり値と照合することによって、大当たりか否かの大当たり判定を行う。また、大当たり判定の結果（当たり外れ）を示すための確定図柄（大当たり図柄又は外れ図柄）を決め、その確定図柄のデータが含まれる図柄変動データを画像制御装置に送信する。図柄変動データには確定図柄のデータの他に変動時間を規定するデータが含まれるのが普通である。
【０００９】
画像制御装置は、主制御装置から送信された図柄変動データを受信すると、例えば液晶、ＣＲＴ、ＥＬ（エレクトロルミネッセンス）等で画像を表示する図柄表示装置を制御して、図柄を変動表示（例えばスクロール表示）させてから確定図柄のデータに対応した図柄を確定表示させる。この際の図柄の変動時間（変動開始から確定表示までの時間）は、図柄変動データに含まれている変動時間を規定するデータに従う。
【００１０】
主制御装置は、判定結果が大当たりであったことを必須条件として、図柄表示装置による大当たり図柄の確定表示後に大入賞装置等を制御して遊技者に有利な特別遊技（いわゆる大当たり遊技）を実行するのが普通である。
なお、主制御装置と画像制御装置との間の通信は、請求項６記載の信号規制手段（例えばフォトカプラのような一方向にのみ信号を伝達するディバイス又は回路等）により主制御装置から画像制御装置へのみ送信が可能な一方向通信とするのが望ましい。
【００１１】
また、音声入力手段は、遊技者が発した音声を信号化して画像制御装置に入力する。この音声入力手段は、マイクロフォンのみでも実現できるが、本発明の目的からして、マイクロフォンによって生成された音声信号を解析して、その解析データを画像制御装置に与える音声解析回路を含むのが望ましい。また、マイクロフォンによって生成されたアナログ信号をデジタル信号に変換するＡ／Ｄコンバータを含んでもよい。なお、Ａ／Ｄコンバータ及び音声解析回路は画像制御装置に含まれていてもよい。
【００１２】
入力スイッチは、音声入力手段からの信号の入力をオン、オフする。この入力スイッチは、マイクロフォンと音声解析回路との間に設置されてもよいし、音声解析回路と画像制御装置との間に設置されてもよい。
モード切替手段は、弾球遊技機毎又は弾球遊技機が設置された遊技店毎に固有のデータを入力するための固有データ入力モードと固有のデータを出力するための固有データ出力モードとを切り替える。
【００１３】
モードの切替は、例えばモード切替スイッチを設けて、そのポジション（オン、オフ）に応じて行えばよい。また、例えば入力スイッチをオンした状態で弾球遊技機の電源が投入されると固有データ入力モードになる構成にする等により、特定の状態において入力スイッチをモード切替スイッチとして機能させることもできる。入力スイッチをモード切替スイッチとして兼用すればモード切替スイッチの新設が不要となる。
【００１４】
固有データ記憶手段は、画像制御装置に設けられ、固有データ入力モードにおいて音声入力手段を介して入力された弾球遊技機毎又は遊技店毎に固有のデータを記憶する。固有データ記憶手段はＲＡＭ等の書き換え可能な記憶媒体を用いればよい。
【００１５】
弾球遊技機毎に固有のデータとは、例えば大当たり確率（通常時、確率変動時）、確率変動の連続可能回数、大当たり賞球数、各入賞口の賞球個数等の弾球遊技機の性能に関するデータや弾球遊技機における遊技方法に関するデータ等である。また、遊技店毎に固有のデータとは、例えば開店時間、閉店時間、休日、新台入れ替え日、各種のサービスデー、営業形態（一回交換、ラッキーナンバー制、無定量）等のデータである。弾球遊技機毎に固有のデータと遊技店毎に固有のデータの両方を固有データ記憶手段に記憶させてもよいし、一方だけでもよい。
【００１６】
メニュー表示手段は、固有データ出力モードにおいて入力スイッチがオンであることを前提として弾球遊技機毎又は遊技店毎に固有のデータに関する提供項目のメニュー画面を表示する。メニュー表示手段は、画像制御装置（その一機能）と図柄表示装置とで構成するのが簡便であるが、専用の表示装置を備えてもよい。なお、メニュー画面には固有のデータに対応する提供項目を表示すればよいので、メニュー内容は固有のデータに応じたものになる。
【００１７】
情報出力手段は、メニュー画面に表示された提供項目のいずれかを指定する遊技者の提供要求が音声入力手段を介して入力されると、その提供要求に応じた固有のデータを遊技者が認識可能な形態、例えば図柄表示装置を兼用したり専用に設けたデータ表示装置にて文字表示したり、データによっては数字やグラフ等で表示したり、音声で出力する。また、携帯電話の接続端子を装備しておいて、これに接続された携帯電話のディスプレイに表示したり、携帯電話による音声出力としてもよい。
【００１８】
このように、遊技者が音声入力手段を介してデータを要求すれば、その要求に応じたデータが出力されるので、例えば大当たり確率等の弾球遊技機の性能、遊技方法、営業形態等の情報を簡単にまた各遊技者にあまねく提供できる。また、遊技者は、自分が欲しい情報をメニュー画面から選ぶだけでその情報だけを選択的に速やかに入手できる。
【００１９】
請求項２記載の弾球遊技機は、遊技球が始動領域に進入したことに起因して大当たりか否かの判定を行い、該判定結果を示す確定図柄のデータが含まれる図柄変動データを送信する主制御装置と、該主制御装置から送信された前記図柄変動データを受信すると、図柄表示装置を制御して図柄を変動表示させてから前記確定図柄のデータに対応した図柄を確定表示させる画像制御装置と、音声を信号化して入力する音声入力手段と、前記音声入力手段からの前記信号の入力をオン、オフする入力スイッチと、遊技者毎に固有のコマンドを入力するためのコマンド入力モードと前記固有のコマンドに従って情報を出力するための情報出力モードとを切り替えるモード切替手段と、前記画像制御装置に設けられ前記コマンド入力モードにおいて前記音声入力手段を介して入力された前記固有のコマンドを記憶する固有コマンド記憶手段と、前記画像制御装置に設けられ前記固有コマンド記憶手段に記憶された前記固有のコマンドに対応した演算処理を行う演算処理手段と、前記情報出力モードにおいて前記演算処理手段の演算結果に基づいて前記固有のコマンドに応じたデータを遊技者が認識可能な形態で出力する情報出力手段とを備えたことを特徴とする。
【００２０】
この弾球遊技機の主制御装置、図柄表示装置、画像制御装置、音声入力手段及び入力スイッチは請求項１と同様である。
モード切替手段は、遊技者毎に固有のコマンドを入力するためのコマンド入力モードと固有のコマンドに従って情報を出力するための情報出力モードとを切り替える。
【００２１】
モードの切替は、例えばモード切替スイッチを設けて、そのポジション（オン、オフ）に応じて行えばよい。また、例えば入力スイッチをオンするとコマンド入力モードになり、固有のコマンドの入力が済んだら（又は設定時間以上にわたって入力が行われないときに）情報出力モードに切り替わる構成にする等により、入力スイッチをモード切替スイッチとして機能させることもできる。入力スイッチをモード切替スイッチとして兼用すればモード切替スイッチの新設が不要となる。
【００２２】
固有コマンド記憶手段は、画像制御装置に設けられ、コマンド入力モードにおいて音声入力手段を介して入力された遊技者毎に固有のコマンドを記憶する。固有コマンド記憶手段はＲＡＭ等の書き換え可能な記憶媒体を用いればよい。
遊技者毎に固有のコマンドとは、例えば何時間経過したら報知、何時になったら報知といった時間又は時刻に関連するコマンド、消費金額（発射数又は遊技時間に基づいて演算可能）が何円になったら報知というような金銭に関連するコマンド、外れ図柄が何回になったら報知とか外れリーチが何回になったら報知というような図柄の変動回数に関連するコマンド等である。これらは例であるから、他のコマンドを入力可能にしても構わない。ただし、「○○を報知せよ」とか「○○になったら報知せよ」という形式（遊技者は「○○」部分を指示すればよい。）で設定される。
【００２３】
演算処理手段は、画像制御装置に設けられ、固有コマンド記憶手段に記憶された遊技者毎に固有のコマンドに対応した演算処理を行う。例えば遊技者毎に固有のコマンドが「Ｘ時間経過したら報知せよ」であれば、そのコマンドが入力され、記憶された時点からの経過時間を演算し、「外れ図柄がＹ回になったら報知せよ」であれば同様に外れ図柄の出現回数を演算するのである。
【００２４】
情報出力手段は、情報出力モードにおいて、演算処理手段の演算結果に基づいて固有のコマンドに応じたデータを遊技者が認識可能な形態で出力する。例えば遊技者毎に固有のコマンドが「Ｘ時間経過したら報知せよ」であれば、演算処理手段によって演算された経過時間がＸ時間になったときにその旨を遊技者が認識可能な形態で出力する。情報出力手段による出力形態は、請求項１と同様の文字表示や音声出力等にすればよい。
【００２５】
このように、遊技者が音声入力手段を介して固有のコマンドを入力すれば、そのコマンドに応じたデータが出力されるので、例えば時間、金額、図柄変動等に関する情報等から自分が欲しい情報だけを自動的に入手できる。
なお、演算処理手段は、固有コマンド記憶手段に記憶された遊技者毎に固有のコマンドに対応した演算処理のみを行うのではなくて、図柄変動データに基づいて遊技履歴データを算出する機能を持たせてもよい。
【００２６】
図柄変動データに基づけば、変動表示の回数（図柄変動データの受信回数に対応）、大当たり回数、リーチ回数、特別なリーチ（いわゆるスパーリーチ、プレミアムリーチなど）の回数、外れ状態の継続時間（前回大当たりからの経過時間）等を算出できる。また、大当たり関連では、確率変動を確変図柄（大当たり図柄のいくつかが確変図柄）で報知する構成であれば確率変動中か否かの判別、確率変動の連続回数（いわゆる確変連チャン数）等を算出できるし、大当たり図柄の種類毎の累計（例えば７７７での大当たり回数）、確変図柄の出現回数、同図柄の出現率等も算出できる。
【００２７】
このような遊技履歴データを、例えば日付単位（例えば一昨日、昨日、今日）、時間帯（１時間単位とか午前、午後等）或いは遊技者単位（遊技が設定時間以上途切れたら遊技者の入れ替わりとみなす）で演算して履歴記憶手段（例えばＲＡＭ）に記憶し、音声入力手段を介して遊技者が要求してきた場合に情報出力手段にて出力する構成としてもよい。そうすれば、遊技者は、音声で要求するだけで所望の遊技履歴情報を得ることができる。
【００２８】
請求項３記載の弾球遊技機は、遊技球が始動領域に進入したことに起因して大当たりか否かの判定を行い、該判定結果を示す確定図柄のデータが含まれる図柄変動データを送信する主制御装置と、該主制御装置から送信された前記図柄変動データを受信すると、図柄表示装置を制御して図柄を変動表示させてから前記確定図柄のデータに対応した図柄を確定表示させる画像制御装置と、音声を信号化して入力する音声入力手段と、前記音声入力手段からの前記信号の入力をオン、オフする入力スイッチと、該弾球遊技機毎又は該弾球遊技機が設置された遊技店毎に固有のデータを入力するための固有データ入力モードと遊技者毎に固有のコマンドを入力するためのコマンド入力モードと情報を出力するための出力モードとを択一的に切り替えるモード切替手段と、前記画像制御装置に設けられ前記固有データ入力モードにおいて前記音声入力手段を介して入力された前記固有のデータを記憶する固有データ記憶手段と、前記出力モードにおいて前記入力スイッチがオンであることを前提として前記固有のデータに関する提供項目のメニュー画面を表示するメニュー表示手段と、前記画像制御装置に設けられ前記コマンド入力モードにおいて前記音声入力手段を介して入力された前記固有のコマンドを記憶する固有コマンド記憶手段と、前記画像制御装置に設けられ前記固有コマンド記憶手段に記憶された前記固有のコマンドに対応した演算処理を行う演算処理手段と、前記メニュー画面に表示された提供項目のいずれかを指定する遊技者の提供要求が前記音声入力手段を介して入力されると該提供要求に応じた前記固有のデータを遊技者が認識可能な形態で出力し、前記出力モードにおいて前記演算処理手段の演算結果に基づいて前記固有のコマンドに応じたデータを遊技者が認識可能な形態で出力する情報出力手段とを備えたことを特徴とする。
【００２９】
この弾球遊技機の主制御装置、図柄表示装置、画像制御装置、音声入力手段、入力スイッチ、固有データ記憶手段及びメニュー表示手段は請求項１と同様であり、情報出力手段が前記メニュー画面に表示された提供項目のいずれかを指定する遊技者の提供要求が前記音声入力手段を介して入力されると該提供要求に応じた前記固有のデータを遊技者が認識可能な形態で出力する機能も請求項１と同様である。また、固有コマンド記憶手段及び演算処理手段は請求項２と同様であり、情報出力手段が前記出力モードにおいて前記演算処理手段の演算結果に基づいて前記固有のコマンドに応じたデータを遊技者が認識可能な形態で出力する機能も請求項２と同様である。
【００３０】
そして、モード切替手段は、該弾球遊技機毎又は該弾球遊技機が設置された遊技店毎に固有のデータを入力するための固有データ入力モードと遊技者毎に固有のコマンドを入力するためのコマンド入力モードと情報を出力するための出力モードとを択一的に切り替えるから、請求項１のモード切替手段と請求項２のモード切替手段とを合わせた機能を持っている。
【００３１】
すなわち、請求項３の弾球遊技機は、請求項１の構成と請求項２の構成とを備えているので、請求項１による効果及び請求項２による効果を併せ持つ。
請求項４記載の弾球遊技機は、請求項３記載の弾球遊技機において、前記固有データ記憶手段の記憶はバックアップ電源により保持されるが、前記固有コマンド記憶手段の記憶はバックアップ電源により保持されない構成であるから、弾球遊技機毎又は遊技店毎に固有のデータは、例えば閉店時の電源遮断や不意の停電等で失われない。すなわち、一度入力して記憶させた後は、データの入力作業は不要である（データの更新は必要になるとしても）。一方、遊技者毎に固有のコマンドは、閉店に伴って（次の営業日には）不要となるし、停電等で失われても特段の不利益は発生しないから、わざわざコストをかけてバックアップするまでもない。
【００３２】
請求項５記載の弾球遊技機は、請求項２、３又は４記載の弾球遊技機において、１遊技者による遊技の終了又は遊技者の交替を判断する終了判断手段と、前記画像制御装置に設けられ該終了判断手段により前記１遊技者による遊技の終了又は遊技者の交替と判断されると前記固有コマンド記憶手段の記憶をクリアするクリア手段とを備えたので、１人の遊技者が遊技を終了した後に別の遊技者が遊技を開始するときには、前の遊技者に固有のコマンドは残されておらず、後の遊技者が自分に固有のコマンドを入力して記憶させるだけで済む。
【００３３】
請求項６記載の弾球遊技機は、請求項１から５のいずれか１項に記載の弾球遊技機において、前記主制御装置と前記画像制御装置との間の通信を前記主制御装置から前記画像制御装置への送信のみ可能とする信号規制手段を備え、前記音声入力手段音声からの信号は前記画像制御装置に入力される構成としたことを特徴とする。
【００３４】
主制御装置と画像制御装置との間の通信は、信号規制手段により主制御装置から画像制御装置への一方向通信とされているので、画像制御装置に入力された信号、画像制御装置に蓄積された各種のデータやコマンド等を主制御装置へ送ることはできない。したがって、遊技履歴が主制御装置による大当たり判定や電動役物の制御等に影響を及ぼすことはなく、常に公正な遊技が行われる。
【００３５】
なお、請求項１〜６の発明における、弾球遊技機毎に固有のデータ、遊技店毎に固有のデータ又は遊技者固有のコマンドの入力は、音声入力手段を介して入力されるコマンド又はデータを一部に利用するものであればよく、全てのデータ等を音声で入力することを必須とするものではない。
【００３６】
【発明の実施の形態】
次に、本発明の実施例により発明の実施の形態を説明する。
【００３７】
【パチンコ機の構成】
図１に示すように、弾球遊技機の一種であるパチンコ機５０は、長方形の外枠５１と前面枠５２とからなる筐体にて構成の各部を保持する構造である。
前面枠５２は、左側上下のヒンジ５４により外枠５１に対し開閉可能に取り付けられており、通常は図示するように閉じた状態とされる。
【００３８】
前面枠５２には、窓状のガラス枠６０が前面枠５２に対して開放可能に取り付けられている。このガラス枠６０には板ガラス６１が二重にはめ込まれ、板ガラス６１の奥には前面枠５２に保持された遊技盤１０（図２参照）が収納されている。
【００３９】
ガラス枠６０の下方には上皿５５が配され、前面枠５２に対して開放可能に取り付けられている。
上皿５５の前縁部には、音声入力手段となるマイクロフォン２が設置されており、その横には入力スイッチ３が取り付けられている。このマイクロフォン２は指向性が高く、平均的な身長の遊技者がパチンコ機５０と対になる椅子に着席した際に概ねその遊技者の口元に向けられるような向きで設置されている。そのため、着席した遊技者が発声した際には、主にその遊技者の声だけを選択的に拾うことができ、周囲の騒音の影響を受けにくい。なお、人間の声（１ｋＨｚ〜２ｋＨｚ程度）が含まれる周波数帯域、例えば２００Ｈｚ〜４ｋＨｚ程度の範囲の音声以外をカットするフィルターを備えてもよい。
【００４０】
このパチンコ機５０はいわゆるＣＲ機であって、プリペイドカードの読み書き等を行うためのプリペイドカードユニット（ＣＲユニット）７０が付属しており、パチンコ機５０には貸出ボタン７５ａ、精算ボタン７５ｂ及び残高表示器７５ｃを備えるＣＲ精算表示装置７５が上皿５５に備わっている。
【００４１】
遊技者がＣＲユニット７０のカードスリット７１からプリペイドカードを挿入すると、ＣＲユニット７０がこれを取り込む。取り込まれたプリペイドカードの残高は残高表示器７５ｃに表示され、その残高が有る状態で貸出ボタン７５ａを押せば球貸装置（図示略）の球貸ソレノイド８４（図３参照）が稼働して貸球としての遊技球が払い出されて、プリペイドカードの残高が減額更新される。また、精算ボタン７５ｂを押せばプリペイドカードがカードスリット７１から吐出される。
【００４２】
また、上皿５５にはスピーカ５も取り付けられている。
上皿５５の下方にては下皿６３が前面枠５２に固定され、下皿６３の右側には発射ハンドル６４が取り付けられている。発射ハンドル６４を時計回りに回動操作すれば発射装置（図示略）の発射モータ８８ａ（図３参照）が稼働して、上皿５５から供給された遊技球を遊技盤１０に向けて発射する。
【００４３】
図２に示すように、遊技盤１０には外レール１１と内レール１２とによって囲まれた略円形の遊技領域１３が形成されている。発射装置によって発射された遊技球は外レール１１と内レール１２との間に形成されている通路を通って遊技領域１３に飛び込む。
【００４４】
遊技領域１３の中央部にはセンターケース１４が装着されており、そのセンターケース１４にて取り囲まれるようにして図柄表示装置１５（全体の図示は省略）のＬＣＤパネル１５ａが配されている。
センターケース１４には、周知のものと同様にワープ入口、ワープ樋、ステージなどが設けられている。また、上部（ＬＣＤパネル１５ａの上方）には、４個のＬＥＤが特別図柄保留記憶用ＬＥＤ１７として装着されている。
【００４５】
センターケース１４の左右上方にはランプ風車１９が設置され、それらの下方にはゲート（通過口）２１が設置されている。これらゲート２１の下方には風車２０が設置され、風車２０の下方には普通入賞口２４が配されている。
センターケース１４の直下にはチューリップ式の普通電動役物２２が設置されている。この普通電動役物２２は第１種始動口であり始動領域となる。普通電動役物２２には７セグメントＬＥＤの普通図柄用ＬＥＤ２９が付属し、遊技球がゲート２１を通過したことに起因する普通図柄抽選で当たりとなると（普通図柄用ＬＥＤ２９に当たりの普通図柄が表示されると）設定時間だけ開放される。本実施例ではこの設定時間は、通常確率中は約０．３秒であるが高確率中は約２．６秒とされる。ただし、１開放中に３個の入賞があると、前記時間に達しなくとも開放が終了する。
【００４６】
また、普通電動役物２２の下方には、開閉板２６にて開閉される大入賞口２５と左右の普通入賞口２４とを備える大入賞装置２７が配され、盤面最下部にはアウト口２８が設けられている。
なお、遊技盤１０には、多数の遊技釘１６が植設されているが、これらは周知であるので一部のみ図示して全体的な図示と説明は省略する。
【００４７】
本実施例のパチンコ機５０の制御系は図３に示す通り、主制御装置３０を中心にして構成されている。
詳細の図示は省略するが、主制御装置３０、払出制御装置３２、発射制御装置３４、音制御装置３６、ランプ制御装置３８及び画像制御装置４０は、いずれもＣＰＵ（主制御装置３０だけは複数のＣＰＵ）、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力ポート、出力ポート等を備えている。また、主制御装置３０には各種の抽選や選択に使用する乱数カウンタ（複数）が備えられ、音制御装置３６には音源ＩＣが備わっている。なお、払出制御装置３２、発射制御装置３４、音制御装置３６、ランプ制御装置３８及び画像制御装置４０はそれぞれサブ制御装置であり、画像制御装置４０は図柄表示装置１５と一体化されている。
【００４８】
主制御装置３０には、下皿６３が満杯状態になったことを検出する満タンスイッチ６３ａ、球タンクが空状態になったことを検出する玉切れスイッチ８１ａ、普通電動役物２２への入賞球を検出する第１種始動口スイッチ２２ａ、遊技球がゲート２１を通過したことを検出する普通図柄作動スイッチ２１ａ、遊技球が大入賞口２５の内部に設けられている特定領域を通過したことを検出するＶスイッチ２５ｂ、大入賞口２５への入賞球を検出するカウントスイッチ２５ｃ、賞球払出装置（図示略）から払出される遊技球を検出する賞球センサー８３ｂ、各普通入賞口２４への入賞球をそれぞれ検出する普通入賞口スイッチ２４ａ等の検出信号が入力される。
【００４９】
主制御装置３０は搭載しているプログラムに従って動作して、上述の検出信号などに基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成して払出制御装置３２、発射制御装置３４、音制御装置３６、ランプ制御装置３８、画像制御装置４０に出力したり、また開閉板２６を駆動する大入賞口ソレノイド２５ａ、大入賞口２５内の特定領域を開閉するＶソレノイド２５ｄ、普通電動役物２２を開閉する普通役物ソレノイド２２ｂの動作を制御する。
【００５０】
また、主制御装置３０は、盤用外部接続端子４１を介して外部（ホールメインコンピュータ）に入賞や大当たり等の情報を出力する。試験信号端子４３は、主制御装置３０から出力されるコマンドのモニタ用である。
なお、主制御装置３０からの出力回路、すなわち払出制御装置３２、発射制御装置３４、音制御装置３６、ランプ制御装置３８、画像制御装置４０、試験信号端子４３、ソレノイド等への信号回路は、全て主制御装置３０からのみ送信可能な一方向通信回路として構成されている。
【００５１】
払出制御装置３２は、主制御装置３０から送られてくるコマンドに応じて賞球払出装置の賞球モータ８３ａを稼働させて賞球を払い出させる。
また、払出制御装置３２は、ＣＲユニット７０及びＣＲ精算表示装置７５と通信し、貸球の払い出しに関わる制御も行う。
【００５２】
具体的には、貸出ボタン７５ａが操作されると、ＣＲ精算表示装置７５から貸出要求信号が出力され、払出制御装置３２を経由してＣＲユニット７０に入力される。この貸出要求信号を受けたＣＲユニット７０が払出制御装置３２に基本単位分（ここでは１００円分）である２５個の遊技球の貸出しを要求する。
【００５３】
貸出し要求を受けた払出制御装置３２は、球貸装置の球貸ソレノイド９５を制御して貸球としての遊技球を払い出させる。球貸装置から払出される遊技球は球貸センサー９３によって検出され、その検出信号が払出制御装置３２に入力される。払出制御装置３２は、この検出信号に基づいて貸球の払出数を計数して、基本単位分になれば球貸ソレノイド９５をオフにして貸出しを停止させ、球貸し動作の完了をＣＲユニット７０に送信する。球貸し動作完了の信号を受信したＣＲユニット７０は、挿入されているプリペイドカードの残高を書き換える。ＣＲ精算表示装置７５の残高表示も変更される。
【００５４】
また、払出制御装置３２からは１回の球貸し動作が完了したこと（２５個の貸出）を示す球貸動作完了信号が枠用外部接続端子４２に出力される。枠用外部接続端子４２に出力された信号は枠用外部接続端子４２からホールメインコンピュータに送られる。枠用外部接続端子４２には、ガラス枠６０の開放を検出するための扉開放スイッチの信号も入力され、これもホールメインコンピュータに送られる。
【００５５】
ＣＲ精算表示装置７５から精算要求信号（精算ボタン７５ｂの操作信号）が入力された場合には、ＣＲユニット７０に精算を要求し（これに応じて、ＣＲユニット７０はプリペイドカードをカードスリット７１から吐出する。）、ＣＲ精算表示装置７５の残高表示を初期状態にさせる。
【００５６】
発射制御装置３４は、払出制御装置３２経由で主制御装置３０から送られてくるコマンド、発射ハンドル６４に遊技者が接触（操作）していることを検出するタッチスイッチ６４ａ、発射ハンドル６４の回動信号及び発射停止スイッチ６４ｂの信号に基づいて発射装置の発射モータ８８ａを制御して遊技球を発射及び停止させる。なお、タッチスイッチ６４ａの信号は発射制御装置３４を経由して画像制御装置４０にも入力される。
【００５７】
画像制御装置４０は、主制御装置３０から送られてくるコマンドに応じて図柄表示装置１５の表示を制御し、特別図柄保留記憶用ＬＥＤ１７の点灯も制御する。
画像制御装置４０には音声処理用ＬＳＩ４（音声解析回路）が付属している。音声処理用ＬＳＩ４の入力端には入力スイッチ３を介してマイクロフォン２が接続され、出力端は画像制御装置４０に接続されている。入力スイッチ３がオンされていて、遊技者等がマイクロフォン２に向かって発声すると、マイクロフォン２の音声信号が音声処理用ＬＳＩ４に入力される。音声処理用ＬＳＩ４は入力された音声信号を解析して、その解析データを画像制御装置４０に送出する。
【００５８】
また、画像制御装置４０は、表示状態（例えば図柄の変動開始、リーチ表示、大当たり表示や後述するメニュー表示、情報表示など）に応じたコマンドを音制御装置３６及びランプ制御装置３８に出力する。
音制御装置３６は、主制御装置３０又は画像制御装置４０から送られてくるコマンドに応じて音声信号を生成し、その音声信号にてスピーカ５を駆動して音声を出力する。
【００５９】
ランプ制御装置３８は、主制御装置３０又は画像制御装置４０から送られてくるコマンドに応じて普通図柄用ＬＥＤ２９及び普通図柄保留記憶用ＬＥＤの表示を制御するほか、他の各種ＬＥＤや各種ランプの点灯、消灯等を制御する。
なお、図示は省略したが、主制御装置３０、払出制御装置３２、発射制御装置３４、音制御装置３６、ランプ制御装置３８、図柄制御装置４０、音声処理用ＬＳＩ４等へは電源回路から電源が供給される。また、電源回路にはバックアップ電源が備わっており、パチンコ機５０の電源遮断時には、バックアップ電源から主制御装置３０、払出制御装置３２及び図柄制御装置４０には電力が供給されて、それぞれのＲＡＭの記憶が保持される。このバックアップ電源は少なくとも７２時間程度は維持される構成で、例えば遊技店の休日に電源が遮断されても次の営業日に電源が投入されるまでは各ＲＡＭの記憶保持が可能である。
【００６０】
次に、このパチンコ機５０の動作を説明する。
先ず図４を参照して主制御装置３０（厳密には、そのＣＰＵ）が実行するメインルーチンの概要を説明する。メイン処理は２ｍｓ周期の割り込み信号に起因して開始され、最初に正常割り込みか否かを判断する（Ｓ１０）。この判断はＲＡＭの特定アドレスに特定の数値が書き込まれているか否かに基づいて行われ、ここで否定判断なら初期設定（Ｓ１１）を実行する。前述の正常割り込みか否かを判断するための数値は、この初期設定の一環としてＲＡＭに書き込まれる。
【００６１】
正常割り込みなら（Ｓ１０：ＹＥＳ）、初期乱数更新処理（Ｓ１２）、大当たりか否かの当否判定に使用される当否判定用乱数の更新処理（Ｓ１３）、当否判定の結果表示（当たりの表示）に使用される大当たり図柄を決めるための乱数の更新処理（Ｓ１４）、当否判定の結果表示（外れの表示）に使用される外れ図柄を決めるための外れ図柄乱数の更新処理（Ｓ１５）、普通図柄の当否判定に使用される普通図柄乱数の更新処理（Ｓ１６）、図７に詳細を示す入賞確認処理（Ｓ１８）、図９及び図１０に詳細を示す当否判定処理（Ｓ１９）、図１１に詳細を示す特別遊技処理（Ｓ２０）、各入出力処理（Ｓ２１）を行って、次に割り込み信号が入力されるまでの残余時間内には、外れ図柄乱数更新処理（Ｓ１５）及び初期乱数更新処理（Ｓ１２）をループ処理する。
【００６２】
図５に示すように、入賞確認処理においては、第１種始動口スイッチ２２ａの始動検出信号が入力されているか否か、すなわち普通電動役物２２への入賞球を検出したか否かを判断する（Ｓ１０１）。ここで否定判断ならリターンする。
肯定判断なら保留記憶が満杯か否かを判断する（Ｓ１０２）。ここで保留記憶が満杯なら（本実施例の場合４個有れば）、リターンする。
【００６３】
保留記憶が満杯でなければ（Ｓ１０２：ＮＯ）、当否判定用乱数、大当たり図柄決定用乱数、リーチ決定用乱数、変動パターン決定用乱数などの各種乱数を該当のカウンタから読み込んで保留記憶エリア（ＲＡＭに設けられている）に保留記憶する（Ｓ１０３）。
【００６４】
図６に示すように、当否判定処理では、条件装置が作動中か否か（大当たりフラグがセットされているか否か）を判断する（Ｓ３０１）。肯定判断（大当たりが発生している。）ならリターンし、否定判断なら特別図柄の変動中か否かを判断する（Ｓ３０２）。変動中でなければ、確定図柄の表示中か否かを判断する（Ｓ３０３）。ここでも否定判断であれば、保留記憶があるか否かを判断する（Ｓ３０４）。
【００６５】
保留記憶すなわち当否判定の対象がなければ（Ｓ３０４：ＮＯ）リターンするが、保留記憶があれば（Ｓ３０４：ＹＥＳ）、確変フラグがセットされているか否かを判断する（Ｓ３０５）。
確変フラグがセットされているときは（Ｓ３０５：ＹＥＳ）確率変動中であるから、確変テーブルで当否判定を行う（Ｓ３０７）。確変フラグがセットされていない場合は（Ｓ３０５：ＮＯ）、通常テーブルで当否判定を行う（Ｓ３０９）。
【００６６】
確変テーブル及び通常テーブルには、それぞれ当たり判定値が記録されており、Ｓ３０７、Ｓ３０９では保留記憶されていた当否判定用乱数（Ｓ１０３参照）を各テーブルの当たり判定値と照合し、当否判定用乱数が当たり判定値のいずれかと一致すれば大当たり、そうでなければ外れと判定する。ただし、確変テーブルと通常テーブルに記録されている当たり判定値の個数は異なっており、通常テーブルが少なく、確変テーブルの方が多い（本実施例では通常テーブルの５倍）。したがって、大当たりと判定される確率は、Ｓ３０７が高く（高確率）Ｓ３０９が低い（低確率）。
【００６７】
Ｓ３０７又はＳ３０９に続いては、判定が大当たりか否かが判断され（Ｓ３１０）、大当たりなら（Ｓ３１０：ＹＥＳ）、当否判定用乱数とセットで記憶されていた大当たり図柄決定用乱数に基づいて大当たり図柄を決定し（Ｓ３１１）、同様に変動パターン決定用乱数に基づいて変動パターン（変動時間）を決定する（Ｓ３１２）。外れのときは（Ｓ３１０：ＮＯ）、その時の外れ図柄乱数（Ｓ１５参照）により外れ図柄を決定し（Ｓ３１３）、変動パターン決定用乱数に基づいて変動パターンを決定する（Ｓ３１４）。
【００６８】
Ｓ３１２又はＳ３１４の後は、確定図柄（Ｓ３１１の大当たり図柄又はＳ３１３の外れ図柄）のデータと変動パターンのデータが含まれる変動開始コマンドを生成して図柄制御装置４０に送信する（Ｓ３１５）。変動開始コマンドは図柄変動データに該当する。
【００６９】
図柄制御装置４０は、変動開始コマンドに応じて図柄表示装置１５を制御してＬＣＤパネル１５ａにて変動表示を行わせた後に確定図柄を確定表示させる。図柄制御装置４０による表示制御及びＬＣＤパネル１５ａにおける変動表示等は公知技術に従っているので図示と説明を省略する。
【００７０】
図柄表示装置１５で特別図柄を変動表示中なら（Ｓ３０２：ＹＥＳ）、図７（ａ）に示すように図柄変動時間を経過したか否かを判断する（Ｓ３１６）。この図柄変動時間は変動パターン（Ｓ３１２、Ｓ３１４）に対応している。
肯定判断（図柄変動時間を経過）なら、図柄停止コマンドを図柄制御装置４０に送信する（Ｓ３１７）。図柄制御装置４０は、この図柄停止コマンドに応じて図柄表示装置１５を制御して特別図柄を確定表示させる。Ｓ３０２における変動中か否かの判断は、変動開始コマンドの送信後で図柄停止コマンドが未送信であるか否かに基づいて行われる。
【００７１】
図柄表示装置１５で確定表示された特別図柄（Ｓ３１５の変動開始コマンドで指示した特別図柄）が大当たりになる組合せであれば（Ｓ３１８：ＹＥＳ）、確定図柄を適宜時間（例えば１秒程度）継続的に表示させるための設定処理を行い（Ｓ３１９）、条件装置作動開始処理（Ｓ３２０）において大当たりフラグをセットし、確変フラグをクリアする（Ｓ３２１）。確定表示された特別図柄が外れの組合せであれば（Ｓ３１８：ＮＯ）、確定図柄表示設定処理だけを行う（Ｓ３２２）。
【００７２】
図柄停止コマンドの送信によって図柄表示装置１５で確定図柄が表示されているときは（Ｓ３０３：ＹＥＳ）、確定図柄表示設定（Ｓ３１９、Ｓ３２２）で設定した確定図柄表示時間が終了したか否かを判断し（Ｓ３２３）、表示時間終了なら確定図柄表示終了処理（Ｓ３２４）により、確定図柄表示終了を図柄制御装置４０に指示して、特別図柄の確定表示を終了させる。
【００７３】
このようにして、大当たりか否かの当否判定（Ｓ３０７、Ｓ３０９）が行われ、その判定結果を示す特別図柄（大当たり図柄又は外れ図柄が）図柄表示装置１５に表示される。
つまり、主制御装置３０は、遊技球が始動領域に進入したことに起因して大当たりか否かの判定を行う当否判定手段として機能し、図柄表示装置１５は当否判定手段による判定結果を表示する結果表示手段として機能している。
【００７４】
また、主制御装置３０は、次に説明する特別遊技処理を行うことで、上記の当否判定が大当たりであると遊技者に有利な大当たり遊技を実行する特別遊技実行手段としても機能する。
図８に示すように、特別遊技処理においては、主制御装置３０は、まず条件装置の作動中か否かを判断する（Ｓ４０１）。
【００７５】
条件装置作動中で（Ｓ４０１：ＹＥＳ）、大入賞口開放中でなく（Ｓ４０２：ＮＯ）、大当たり開始演出中でなく（Ｓ４０３：ＮＯ）、インターバル中でもなく（Ｓ４０４：ＮＯ）、大当たり終了演出中でもなければ（Ｓ４０５：ＮＯ）、大入賞口２５を開放させるタイミングであるからラウンド開始処理（Ｓ４０６）により大入賞口２５を開放させる。また、ラウンドの開始に伴った音声出力、ランプ類の点滅、画像表示等も行われるので、該当の処理によりコマンドを生成して音制御装置３６、ランプ制御装置３８、図柄制御装置４０に送信する。なお、１ラウンド目の開始はすなわち大当たり遊技の開始でもあるから、この場合には通常のラウンド開始処理だけでなく大当たり開始演出処理も行われる。
【００７６】
Ｓ４０１で否定判断、Ｓ４０３、Ｓ４０４又はＳ４０５で肯定判断のときはリターンする。
Ｓ４０２で肯定判断のときは大入賞口２５への入賞球が１０個になったか否かを判断し（Ｓ４０７）、否定判断なら大入賞口開放時間の終了か否かを判断する（Ｓ４０８）。Ｓ４０８で否定判断ならリターンし、Ｓ４０７又はＳ４０８で肯定判断なら大入賞口２５を閉鎖させる（Ｓ４０９）。
【００７７】
続いて、最終ラウンドであったか否かを判断し（Ｓ４１０）、否定判断なら遊技球が特定領域を通過していたか否かをＶスイッチ２５ｂからの入力信号に基づいて判断する（Ｓ４１１）。肯定判断なら条件装置の作動継続となるので大当たりインターバル処理を行って（Ｓ４１２）リターンするが、次回のＳ４０６で再び大入賞口２５が開放される。
【００７８】
Ｓ４１０で肯定判断又はＳ４１１で否定判断のときは条件装置の作動は継続しないので、大当たり終了演出処理（Ｓ４１３）を実行してから、条件装置停止処理（Ｓ４１４）により条件装置を停止させる（大当たりフラグをクリアする）。
次に、大当たり遊技の原因となった大当たり図柄（Ｓ３１１参照）は確変図柄であったか否かを判断する（Ｓ４１５）。本実施例の場合、特別図柄は３つの数字図柄で構成される０００〜９９９であり、その中のいわゆる３桁揃い（０００、１１１、２２２・・・）が大当たり図柄、それ以外が外れ図柄である。そして、大当たり図柄の中でも奇数の並び（１１１、３３３、５５５、７７７、９９９）が確変図柄として設定されている。
【００７９】
確変図柄であれば（Ｓ４１５：ＹＥＳ）、確変フラグ作動処理により確変フラグをセットする（Ｓ４１６）。この確変フラグがセットされていると、図６のＳ３０５で肯定判断となって確変テーブルによる当否判定（Ｓ３０７）が行われる。すなわち、通常テーブルよりも大当たりの確率が高い確変テーブルによる当否判定が行われる。従って、Ｓ３１１での大当たり図柄決定用乱数に基づいて大当たり図柄を決定する処理は、確率変動するかしないかの抽選でもある。
【００８０】
以上の動作（メインルーチン、入賞確認処理、当否判定処理、特別遊技処理等）は、公知の第１種パチンコ機と同様である。
次に、画像制御装置４０（そのＣＰＵ）がメインルーチン（図示、説明は省略）のサブルーチンとして実行する、本実施例に独特の処理動作を説明する。
【００８１】
【固有データ入力処理】
図９に示すように、固有データ入力処理では、まずパチンコ機５０の起動（電源投入）に伴って本処理が実行されたものか否か、すなわち電源投入直後の初期設定などに続く処理か否かを判断する（Ｓ２０１）。
【００８２】
Ｓ２０１で肯定判断なら、電源投入時に入力スイッチ３がオンになっていたか否かを判断し（Ｓ２０２）、肯定判断なら固有データ入力モードになる（Ｓ２０３）。
そして、固有データの入力を受け付ける（Ｓ２０４）。固有データには本パチンコ機５０（これと同機種のパチンコ機）に固有のパチンコ機固有データと、これが設置されている遊技店に固有の遊技店固有データとがある。このため、本実施例のＳ２０４の処理では、これらの一方を選択して該当の固有データを入力し、さらに必要に応じて他方を選択して固有データを入力する処理が行われる。
【００８３】
本実施例の場合、画像制御装置４０が図柄表示装置１５を制御して、パチンコ機固有データ、遊技店固有データ又は「終了」を選択させるためのデータ選択画面を表示させる。その画面に対して例えば遊技店員がマイクロフォン２に向かってパチンコ機固有か遊技店固有かを指定する音声を発声すると、マイクロフォン２の音声信号が音声処理用ＬＳＩ４によって解析されて解析データが画像制御装置４０に入力され、画像制御装置４０は指定されたデータ（パチンコ機固有データ又は遊技店固有データ）を入力する画面を図柄表示装置１５に表示させる。
【００８４】
遊技店固有データが指定された場合、画像制御装置４０は、「新台入れ替え」、「休日」、「開・閉店時間」等の遊技店固有データの項目と「遊技機」及び「終了」を図柄表示装置１５に一覧表示させる。そこで、遊技店員が例えば「入れ替え」とマイクロフォン２に向かって発声すると、マイクロフォン２の音声信号が音声処理用ＬＳＩ４によって解析されて解析データが画像制御装置４０に入力されるので、新台入れ替え情報の入力であると判断した画像制御装置４０は、図柄表示装置１５に「月日」と表示させ、音制御装置３６に信号を送って例えば「何月何日ですか。」と音声出力させる。遊技店員がこれに応えて「○月○日」とマイクロフォン２に向かって発声すれば、その音声の解析データが音声処理用ＬＳＩ４から入力されるから、画像制御装置４０は新台入れ替え日を「○月○日」とＲＡＭに記憶する。
【００８５】
このようにして１項目の音声入力が終了する毎に上述の一覧表示がなされるので、「休日」、「開・閉店時間」等の営業情報についても同様に音声入力と記憶が可能である。
また、データ選択画面に対してパチンコ機固有データが指定された場合又は上記の遊技店固有データ入力時の一覧画面で「遊技機」が指定された場合は、画像制御装置４０は、例えば「大当たり確率」、「確率変動の連続可能回数」、「大当たり賞球数」、「各入賞口の賞球個数」等の性能に関するデータ項目や「遊技方法」に関するデータ項目と「遊技店」及び「終了」を図柄表示装置１５に一覧表示させる。
【００８６】
ここで遊技店員がこの一覧項目中の例えば「大当たり確率」とマイクロフォン２に向かって発声すると、上述の遊技店固有データの入力時と同様に、その音声入力に応じて図柄表示装置１５に「通常時確率」と表示され、スピーカ５から例えば「通常時確率は何分の何ですか。」と音声出力されるので、遊技店員がこれに応えて例えば「２／６３１」とマイクロフォン２に向かって発声すれば、その音声の解析データが音声処理用ＬＳＩ４から画像制御装置４０入力され、画像制御装置４０は通常時確率を「２／６３１」とＲＡＭに記憶する。図柄表示装置１５に「確変時確率」と表示され、スピーカ５から例えば「確変時確率は何分の何ですか。」と音声出力されるので、遊技店員がこれに応えて確変時確率を発声すれば、その値が画像制御装置４０のＲＡＭに記憶される。
【００８７】
このようにして１項目（大当たり確率は通常時と確変時とのセットで１項目、データの内容次第で複数セットで１項目となるものがある。）の音声入力が終了する毎に上述の一覧表示がなされるので、「確率変動の連続可能回数」、「大当たり賞球数」、「各入賞口の賞球個数」、「遊技方法」に等についても同様に音声入力と記憶が可能である。
【００８８】
Ｓ２０４によりＲＡＭに記憶されたデータは（Ｓ２０４の記憶に使用されるＲＡＭは）、電源遮断時においても上述のバックアップ電源によって記憶保持される。
遊技機固有データ入力時の一覧画面で「遊技店」が指定された場合には、上述した遊技店固有データの入力処理が行われ、上述のいずれかの一覧表示中から「終了」を選択すれば（「終了」と音声入力すれば）（Ｓ２０５：ＹＥＳ）、画像制御装置４０は出力モードになる（Ｓ２０６）。次に説明する遊技開始前処理（図１０）及び遊技中処理（図１２）は、この要求受付モードで実行される。
【００８９】
なお、Ｓ２０１で否定判断ならリターンするので、このサブルーチンの実質的な処理は電源投入直後に１回だけ行われることになる。
また、この遊技店固有データ及び遊技機固有データの入力処理は、音声入力とガラス板６１の表面に付設されたタッチパネルによる入力との組合せで行う構成でもよい。例えば音声入力により図柄表示装置１５に「月日」と表示し、またテンキー（数字０〜９等）を表示して該当数字に対応する部分のガラス板６１（タッチパネル）をタッチすることにより月日を入力する構成でもよい。この場合、月日以外の遊技店固有データも、また遊技機固有データもこのようにして入力できることはいうまでもない。
【００９０】
或いは遊技機固有データに関しては、製造時に主制御装置３０に記憶させておき、パチンコ機５０の起動時に主制御装置３０から画像制御装置４０にダウンロードしてもよい。その場合、ダウンロードしてた全データを使用するか一部を指定して使用するかを音声入力によって選択可能としたり、ダウンロードした以外のデータを音声により追加入力可能とすることもできる。
【００９１】
【遊技開始前処理】
図１０に示すように、遊技開始前処理においては、タッチスイッチ６４ａがオンか（遊技者が発射ハンドル６４に触れているか）否か（Ｓ２２１）、遊技が開始されたか否か（Ｓ２２２）、入力スイッチ３がオンか否か（Ｓ２２３）を順に判断する。
【００９２】
タッチスイッチ６４ａがオフなら（Ｓ２２１：ＮＯ）、その状態が設定時間（例えば１分）以上継続しているか否かを判断し（Ｓ２２５）、肯定判断なら遊技者不在とみることができるから、固有コマンドをＲＡＭからクリアする（Ｓ２２６、固有コマンドについては後述）。Ｓ２２５で否定判断のとき又はＳ２２６に続いて、図柄表示装置１５にデモ画面（パチンコ機５０の起動直後の画面）を表示させる（Ｓ２２７）。
【００９３】
タッチスイッチ６４ａがオンで（Ｓ２２１：ＹＥＳ）遊技が開始されていれば（Ｓ２２２：ＹＥＳ）、図柄表示装置１５にて図柄の変動表示が行われるし、また営業情報や遊技機の性能等に関する情報表示や固有コマンドの入力も不要とみて、デモ画面（変動表示が未開始）又は変動表示のための画面を図柄表示装置１５に表示させる（Ｓ２２８）。遊技実行に伴う図柄の変動表示及び確定表示については上述したとおりである。なお、遊技が開始されたか否かは、例えば遊技球が発射されたか否か（主制御装置３０からその情報を得る）、変動開始コマンドを受信したか否か等によって判断する。
【００９４】
遊技が開始されていなくても（Ｓ２２２：ＮＯ）、入力スイッチ３がオフなら（Ｓ２２４：ＮＯ）遊技者は情報表示も固有コマンドの入力も要求していないから、図柄表示装置１５にデモ画面を表示させる（Ｓ２２７）。
一方、タッチスイッチ６４ａはオン（Ｓ２２１：ＹＥＳ）、遊技は未開始（Ｓ２２２：ＮＯ）で入力スイッチ３がオンなら（Ｓ２２４：ＹＥＳ）、次の図１１に詳細を示すメニュー処理（Ｓ２２４）を実行する。
【００９５】
メニュー処理では、すでにＳ２３７によって情報の表示中か否かを判断し（Ｓ２３１）、表示中ならリターンする。
情報の表示中でなければ（Ｓ２３１：ＮＯ）、図柄表示装置１５にメニュー画面を表示させる（Ｓ２３２）。メニュー画面には、「コマンド入力」、「性能」、「遊技方法」、「履歴」、「ＴＶ」、「案内」等の項目が表示される。また、音制御装置３６に信号を送って項目の選択を促す音声を、例えば「選択してください。」とスピーカ５から音声出力させる。遊技者がこれに応答して項目を指定する音声を発して、マイクロフォン２を介して遊技者の要求音声（上記項目のいずれかを指定する音声）が入力されると（Ｓ２３３：ＹＥＳ）、音声処理用ＬＳＩ４からの音声解析データに基づいて要求種類を判別する（Ｓ２３６）。
【００９６】
音声入力が「コマンド入力」の要求であれば（Ｓ２３６：ＹＥＳ）、登録可能な遊技者固有コマンドの一覧（以下、「コマンドリスト」）を図柄表示装置１５に表示させ、音制御装置３６に信号を送って項目の選択を促す音声をスピーカ５から出力させる（Ｓ２３８）。
【００９７】
遊技者固有コマンドは、例えば何時間経過したら報知、何時になったら報知といった時間又は時刻に関連するコマンド、消費金額（発射数又は遊技時間に基づいて演算可能）が何円になったら報知というような金銭に関連するコマンド、外れ図柄が何回になったら報知とか外れリーチが何回になったら報知というような図柄の変動回数に関連するコマンド等である。
【００９８】
本実施例のコマンドリストは大項目−小項目構成で、例えば「時間（トータル経過時間、大当たり後経過時間、定期報知時間、時刻）」、「金額（トータル金額、報知単位金額）」、「図柄（回転数、リーチ回数、プレミアムリーチ回数）」等のコマンド項目と「終了」が表示される。
【００９９】
大項目「時間」に含まれる小項目の「トータル経過時間」は遊技開始（この遊技者の）からの経過時間が遊技者指定の時間になったら報知せよという要求、「大当たり後経過時間」は直近に発生した大当たりからの経過時間のが遊技者指定の時間になったら報知せよという要求、「定期報知時間」は例えば３０分とか１時間とかを経過する毎に報知せよとの要求、「時刻」は文字通り何時何分という時刻の報知要求である。
【０１００】
「金額」の「トータル金額」は、この遊技者の遊技開始からの消費金額が遊技者指定の金額になったときの報知要求、「報知単位金額」は例えば５００円とか１０００円を消費する毎に報知せよとの要求である。なお、消費金額は主制御装置３０から発射数データを取得して演算できるし、発射速度はほぼ一定（毎分約１００発）であるから遊技時間に基づいても演算可能である。
【０１０１】
「図柄」の「回転数」は図柄の変動回数が何回になったら報知せよという要求、「リーチ回数」、「プレミアムリーチ回数」は、それぞれの出現回数が何回になったら報知せよという要求である。
なお、ここに示したのは代表的な例であり、コマンド項目はこれらだけではない。
【０１０２】
コマンドリストの表示に対して遊技者が音声でいずれかの項目を指定すると（Ｓ２３９：ＹＥＳ）、音声入力で指定された項目に応じたコマンド受付処理（Ｓ２４０）が行われる。
例えば「時間」が指定されると、その小項目を一覧表示させ、スピーカ５から選択を促す音声を出力させて音声入力を待つ。
【０１０３】
ここで、遊技者による音声入力で例えば「トータル経過時間」が指定されると、「トータル経過時間」と表示してスピーカ５から「何時間何分ですか。」と音声出力させる。遊技者がこれに応えて「○時間○分」とか「○時間」とかマイクロフォン２に向かって発声すれば、その音声の解析データが音声処理用ＬＳＩ４から入力されるから、画像制御装置４０は報知すべきトータル経過時間を「○時間○分」とＲＡＭに記憶する。
【０１０４】
遊技者による音声入力で他の小項目が指定された場合も同様で、「大当たり後経過時間」が指定されれば大当たり後経過時間を「○時間○分」とＲＡＭに記憶し、「定期報知時間」が指定されれば報知間隔を「○時間」とか「○分」とＲＡＭに記憶し、「時刻」が指定されれば報知時刻を「○時間○分」とＲＡＭに記憶する。
【０１０５】
他の大項目が指定された場合も同様で、「金額」なら、遊技者に「トータル金額」又は「報知単位金額」を選択させて、音声入力された報知対象金額をＲＡＭに記憶し、「図柄」の場合も「回転数」、「リーチ回数」又は「プレミアムリーチ回数」を選択させて、音声入力された報知対象回数をＲＡＭに記憶する。
【０１０６】
そして、一項目（小項目）の入力処理が済む毎にコマンドリストを表示して、いずれかのコマンド項目が指定されれば（Ｓ２４１：ＮＯ）、上述のコマンド受付処理（Ｓ２４０）が繰り返される。
本実施例の場合、Ｓ２４０によりＲＡＭに記憶されたデータは（Ｓ２４０の記憶に使用されるＲＡＭは）、上述のバックアップ電源によっるバックアップを受けない構成であるが、このＲＡＭもバックアップして記憶保持する構成としてもよい。
【０１０７】
一方、遊技者によって音声入力された項目が「終了」であれば（Ｓ２４１：ＹＥＳ）本処理からリターンする。また、Ｓ２３９で音声入力がなされない場合には（Ｓ２３９：ＮＯ）、Ｓ２４１においてこの無入力時間が設定された待ち時間以上になったか否かを判断し、待ち時間未満ならＳ２３９に戻り待ち時間以上になったときは本処理からリターンする。
【０１０８】
なお、音声入力が「コマンド入力」の要求で（Ｓ２３６：ＹＥＳ）コマンドリストを表示（Ｓ２３８）してから入力終了（Ｓ２４１：ＹＥＳ）でリターンするまでがコマンド入力モードに該当している。
また、このコマンド入力処理は、音声入力とガラス板６１の表面に付設されたタッチパネルによる入力との組合せで行う構成でもよい。例えば音声入力により図柄表示装置１５に「時分」と表示し、またテンキー（数字０〜９等）を表示して該当数字に対応する部分のガラス板６１（タッチパネル）をタッチすることにより時分を入力する構成でもよい。この場合、時分以外の固有コマンドもこのようにして入力できることはいうまでもない。
【０１０９】
Ｓ２３６における音声入力が「コマンド入力」の要求ではなくて「性能」、「遊技方法」、「履歴」、「ＴＶ」、「案内」等の表示要求であれば（Ｓ２３６：ＮＯ）、要求された項目のデータを図柄表示装置１５に表示させる（Ｓ２３７）。
【０１１０】
すなわち、要求された項目が「性能」であれば、このパチンコ機５０の大当たり確率（通常時、確率変動時）、確率変動の連続可能回数、大当たり賞球数、各入賞口の賞球個数等の情報を表示し、「遊技方法」であればパチンコ機５０（機種）の遊技方法を音声（音制御装置３６を介してスピーカ５より出力）と図柄表示装置１５の画像とで説明し、「履歴」であれば、今日の変動表示回数、大当たり回数、リーチ回数、プレミアムリーチ回数、外れ状態の継続時間（前回大当たりからの経過時間）、確率変動の連続回数（本日の最大値）、大当たり図柄の種類毎の累計回数、確変図柄の出現回数等を表示し、「ＴＶ」であれば図示しないＴＶチューナーから提供されるテレビ放送の画像を表示し、「案内」であれば「新台入れ替え」、「休日」、「開・閉店時間」等の営業情報を表示する。
【０１１１】
なお、これらの情報表示等はタッチスイッチ６４ａオフ（Ｓ２２１：ＮＯ）、遊技開始（Ｓ２２２：ＹＥＳ）又は入力スイッチ３オフ（Ｓ２２３：ＮＯ）にて終了するが、終了を要求する音声入力によっても終了させることができる。また、いずれかの情報を表示しているときに「メニュー画面」を要求する音声入力がなされればメニュー表示（Ｓ２３２）に戻る。
【０１１２】
メニュー画面を表示して選択音声の入力を待っても（Ｓ２３３：ＮＯ）、入力がなされない時間が設定時間以上となれば（Ｓ２３４：ＹＥＳ）デモ画面を表示させる（Ｓ２３５）。
【０１１３】
【遊技中処理】
図１２に示すように、遊技中の処理では、主制御装置３０からのコマンドを受信すると（Ｓ２５１：ＹＥＳ）、そのコマンド中に含まれている確定図柄のデータや変動時間のデータ（変動パターン）を例えばＲＡＭに一時記憶する（Ｓ２５２）。なお、図柄の変動と確定表示に関する処理は本処理とは別途行われる。
【０１１４】
そして、一時記憶したデータに基づいて、変動表示回数、大当たり回数、リーチ回数、プレミアムリーチ回数、外れ状態の継続時間、確率変動の連続回数（最大値）、大当たり図柄の種類毎の累計回数、確変図柄の出現回数等の履歴データの中で今回受信して記憶したデータに関わる分の通算履歴及び今回遊技履歴を演算し（Ｓ２５３）、それぞれの履歴データをＲＡＭに更新記憶し（Ｓ２５４）、今回遊技履歴の表示を更新する（Ｓ２５５）。
【０１１５】
今回遊技履歴は、現在遊技中の遊技者に関する履歴であり（図１０のＳ２２２で肯定判断時にデータの蓄積が開始される。）、変動表示回数、大当たり回数、リーチ回数、プレミアムリーチ回数等が演算され、記憶され、図柄表示装置１５のＬＣＤパネル１５ａの適宜位置（例えば左下隅）に表示される。
【０１１６】
この今回遊技履歴のデータは遊技終了とみなした時点で、すなわちコマンドを受信しておらず（Ｓ２５１：ＮＯ）、図柄変動が行われない時間が設定時間（例えば１分）以上になれば（Ｓ２５８：ＹＥＳ）、クリアされる（Ｓ２５９）。
一方、通算履歴は例えば１日単位で一週間分程度が保存され（保存範囲は設定次第）、保存期間が過ぎた順に消去される。つまり、遊技者毎とか１日毎に消去されるわけではない。
【０１１７】
今回遊技履歴の表示更新（Ｓ２５５）に続いては、遊技者固有コマンド実行のタイミングか否か、すなわちコマンド受付処理（Ｓ２４０）でＲＡＭに記憶した「トータル経過時間」、「大当たり後経過時間」、「定期報知時間」、「時刻」、「トータル金額」、「報知単位金額」、「図柄回転数」、「リーチ回数」、「プレミアムリーチ回数」等のいずれかを報知するタイミングか否かを判断する（Ｓ２５６）。具体的には、Ｓ２４０によりＲＡＭに記憶したデータと計測（演算）したデータとを照合して、例えば「トータル経過時間」が報知すべきトータル経過時間になったか、「トータル金額」が報知すべきトータル消費金額になったか、「図柄回転数」が報知すべき回転数になったか等を判断する。
【０１１８】
肯定判断なら、実行タイミングになった遊技者固有コマンドに応じて、例えば「遊技開始から○時間○分を経過しました。」とスピーカ５から音声出力し、また図柄表示装置１５に同様の文字表示を行わせる（トータル経過時間）等の、報知処理を実行する（Ｓ２５７）。
【０１１９】
以上説明したとおり、このパチンコ機５０は、主制御装置３０、図柄表示装置１５、画像制御装置４０、音声を信号化して入力するための音声入力手段となるマイクロフォン２及び音声処理用ＬＳＩ４及び音声入力手段からの信号の入力をオン、オフする入力スイッチ３を備えてなる。
【０１２０】
画像制御装置４０は起動時に入力スイッチ３がオンされているとパチンコ機５０に固有の遊技機固有データ並びに設置された遊技店に固有の遊技店固有データ入力するための固有データ入力モードになり（モード切替手段）、音声入力手段を介して入力された遊技機固有データ並びに遊技店固有データをＲＡＭ（固有データ記憶手段）に記憶する。
【０１２１】
そして、画像制御装置４０は固有データの入力が終了すると出力モードとなり（モード切替手段）、タッチスイッチ６４ａオン（Ｓ２２１：ＹＥＳ）、遊技未開始（Ｓ２２２：ＮＯ）及び入力スイッチ３オン（Ｓ２２３：ＹＥＳ）の条件で、固有データに関する提供項目のメニュー画面を図柄表示装置１５に表示させ（メニュー表示手段）、メニュー画面に表示された提供項目のいずれかを指定する遊技者の提供要求が音声入力手段を介して入力されると、その提供要求に応じた固有データを図柄表示装置１５に表示させる（情報出力手段）。
【０１２２】
つまり、遊技者が音声入力手段を介して遊技機固有データや遊技店固有データを要求すれば、その要求に応じたデータが出力されるので、例えば大当たり確率等の弾球遊技機の性能、遊技方法、営業形態等の情報を簡単にまた各遊技者にあまねく提供できる。また、遊技者は、自分が欲しい情報をメニュー画面から選ぶだけでその情報だけを選択的に速やかに入手できる。
【０１２３】
また、画像制御装置４０は、上記のメニュー画面に対して遊技者が音声入力手段を介して入力した要求が「コマンド入力」の要求であると、コマンドリストを図柄表示装置１５に表示させ（コマンド入力モードとなり）、音声入力手段を介して入力された遊技者固有コマンドをＲＡＭ（固有コマンド記憶手段）に記憶する。遊技者固有コマンドの入力が済めば出力モードに戻り、固有コマンド記憶手段に記憶された遊技者固有コマンドに対応した演算処理を行い（演算処理手段）、その演算結果に基づいて遊技者固有コマンドに応じたデータ（例えば時間経過など）をスピーカ５からの音声と図柄表示装置１５の表示で遊技者に報知する（情報出力手段）。したがって、遊技者が音声入力手段を介して遊技者固有コマンドを入力すれば、そのコマンドに応じたデータが出力されるので、例えば時間、金額、図柄変動等に関する情報等から自分が欲しい情報だけを自動的に入手できる。
【０１２４】
さらに、固有データ記憶手段となるＲＡＭの記憶（遊技機固有データ、遊技店固有データ）はバックアップ電源により保持されるので遊技機固有データ及び遊技店固有データは、例えば閉店時の電源遮断や不意の停電等で失われない。すなわち、一度入力して記憶させた後は、データの入力作業は不要である（データの更新は必要になるとしても）。なお、遊技者固有コマンドは、閉店に伴って（次の営業日には）不要となるし、停電等で失われても特段の不利益は発生しないから、わざわざコストをかけてバックアップするまでもなく、本実施例でもそのように構成している。
【０１２５】
また、画像制御装置４０は、タッチスイッチ６４ａのオフ（Ｓ２２１：ＮＯ）が設定時間以上継続しているときには（Ｓ２２５：ＹＥＳ、終了判断手段）、固有コマンドをＲＡＭからクリアする（Ｓ２２６、クリア手段）から、１人の遊技者が遊技を終了した後に別の遊技者が遊技を開始するときには、前の遊技者に固有のコマンドは残されておらず、後の遊技者が自分に固有のコマンドを入力して記憶させるだけで済む。
【０１２６】
しかも、主制御装置３０と画像制御装置４０との間の通信を主制御装置３０からの送信のみ可能とする一方向信号として、音声入力手段音声からの信号は画像制御装置４０に入力される構成としたので、画像制御装置４０に入力された信号、画像制御装置４０に蓄積された各種のデータやコマンド等を主制御装置３０へ送ることはできない。したがって、画像制御装置４０が持つデータ（遊技履歴等）が主制御装置３０による大当たり判定や電動役物の制御等に影響を及ぼすことはなく、常に公正な遊技が行われる。
【０１２７】
以上、実施例に従って、本発明の実施の形態について説明したが、本発明はこのような実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲でさまざまに実施できることは言うまでもない。
【図面の簡単な説明】
【図１】実施例のパチンコ遊技機の正面図。
【図２】実施例の遊技盤の正面図。
【図３】実施例のパチンコ遊技機の電気ブロック図。
【図４】実施例のパチンコ遊技機において主制御装置が実行するメインルーチンのフローチャート。
【図５】実施例のパチンコ遊技機において主制御装置が実行する入賞確認処理のフローチャート。
【図６】実施例のパチンコ遊技機において主制御装置が実行する当否判定処理（一部）のフローチャート。
【図７】実施例のパチンコ遊技機において主制御装置が実行する当否判定処理（他の一部）のフローチャート。
【図８】実施例のパチンコ遊技機において主制御装置が実行する特別遊技処理のフローチャート。
【図９】実施例のパチンコ遊技機において画像制御装置が実行する固有データ入力処理のフローチャート。
【図１０】実施例のパチンコ遊技機において画像制御装置が実行する遊技開始前処理のフローチャート。
【図１１】遊技開始前処理のサブルーチンとして実行されるメニュー処理のフローチャート。
【図１２】実施例のパチンコ遊技機において画像制御装置が実行する遊技中処理のフローチャート。
【符号の説明】
２      マイクロフォン（音声入力手段）
３      入力スイッチ（モード切替スイッチ）
４      音声処理用ＬＳＩ（音声入力手段）
５      スピーカ（情報出力手段）
１０    遊技盤
１３    遊技領域
１５    図柄表示装置（メニュー表示手段、情報出力手段）
１５ａ  ＬＣＤパネル（メニュー表示手段、情報出力手段）
２２    普通電動役物（始動領域）
２５    大入賞口
３０    主制御装置
３６    音制御装置（情報出力手段）
３８    ランプ制御装置
４０    画像制御装置（モード切替手段、演算手段、メニュー表示手段、情報出力手段、固有データ記憶手段、固有コマンド記憶手段、終了判断手段、クリア手段）
５０    パチンコ機（弾球遊技機）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
2004194735.tif 000010
【図９】
2004194735.tif 000011
【図１０】
2004194735.tif 000012
【図１１】
2004194735.tif 000013
【図１２】
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