【事件の表示】
　特願２００１−　８９２４６「タイピングゲーム装置およびプログラム」拒絶査定不服審判事件〔平成１４年１０月　２日出願公開、特開２００２−２８２５４４〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
第一．手続の経緯
　本願は、平成１３年３月２７日に出願され、平成１５年４月１４日付拒絶理由通知に対応した同年６月２３日に手続補正がなされ、その後、同年７月１０日付で拒絶査定がなされた。これに対して、同年８月１４日に拒絶査定に対する不服の審判が請求されるとともに、同年９月１６日付で手続補正がなされたものである。
　
第二．平成１５年９月１６日付の手続補正についての補正却下の決定
［補正却下の決定の結論］
　　平成１５年９月１６日付の手続補正を却下する。
　　　
　［１］．理由
　　＜１＞．補正後の本願発明
　平成１５年９月１６日付手続補正書の特許請求の範囲の請求項に記載されたとおりと認められるところ、その請求項１に記載された発明（以下「本願補正発明」という）は以下のとおりである。
「ゲームに登場するキャラクタ、および前記キャラクタに対するプレイヤの複数の会話文を表示する表示手段と、
　前記複数の会話文から１つの会話文を選択する選択手段と、
　前記プレイヤの入力操作によって文字を入力する入力手段と、
　前記選択手段によって選択された前記１つの会話文と前記入力手段によって入力された前記文字とを照合して前記プレイヤのタイピング能力を判定する判定手段とを備え、
　前記判定手段は、前記タイピング能力の判定結果に応じて前記表示手段における前記キャラクタの顔の表情を変化させ、前記タイピング能力の判定結果に応じた前記キャラクタの会話文を前記表示手段に表示させ、又は前記タイピング能力の判定結果に応じて前記キャラクタとのその後のストーリ展開を異なるようにさせるものであることを特徴とするタイピングゲーム装置。」
　　
　　＜２＞．補正の適否（特許法第１７条の２第５項：独立特許要件）
　　　（１）．原査定の拒絶の理由に引用された，ソフトバンクバンク株式会社発行、「ＤＯＳ／Ｖ　magazine　２０００．５．１」　第９巻第８号　（以下「刊行物１」という）、　特開平６−２７４０９１号公報（以下「刊行物２」という）、及び周知事項を示す例としての刊行物、特開平４−３０２０１８号公報（以下「刊行物３」という）、特許第３０７０１５３号公報（以下「刊行物４」という）には各々以下の事項が記載されている
　　　　(i)．刊行物１記載事項
　　　　　（１−１）．サクラ大戦〜電幕倶楽部２＜豪華限定版＞に、「セガ・エンタープライゼスの大人気ゲーム「さくら大戦」シリーズの・・・、オリジナルストーリーで展開されるタイピングソフト「神、そらに知ろししめす」が加わっている。β版の現時点では基本的に一本道進行で、表示された主人公の大神のセリフを入力して進めていく。本作本編の特徴である時間制限付き選択肢システム「ＬＩＰＳ」の部分にタイピングがそのまま入っているというスタイルになっており、またクリア後には登場人物各キャラ別に成績が表示される。」
　　　　　（１−２）．「おなじみのインタフェースタイピングで応答。数回答え損なうとゲームオーバー」
　　　　　（１−３）．「サクラ大戦」に関する詳細事項
　　　　　　（ａ−１）．「サクラ大戦〜電幕倶楽部２」の記事として、月刊ASCII  DOS/V ISSUE 　２０００年１０月号
　（http://review.ascii24.com/db/review/game/adv/2001/02/20/623358-000.html)
　に、「今回はＣＧ、ボイスデータなどのほか、オリジナルドラマ仕立てのタイピングアドベンチャーゲーム「大帝国劇場異常なし」が付属しているのだ。「大帝国劇場異常なし」は帝国華撃団・花組隊長である大神一郎のとある一日を体験できる−というコンテンツ。タイピングとつくだけあり、ストーリーはセリフをキーボードで正しくタイプすることで進めていく。ここでのポイントはタイプする文字が「花組メンバーとの会話（大神が花組メンバーに対して発する言葉）」であるということ。ストーリーに密接したコトバをタイプするので、大神隊長とのシンクロ率（？）もおのずと高まるのだ。では、タイプミスするとどうなるか。ミスはある程度−たとえば１文字間違うくらい−なら特に問題はない（成功と見なされる）。タイプに成功すれば、サクラ大戦経験者ならおなじみの「あのチャイム（ピンピロリロリン♪）が鳴るので、すぐわかるハズだ。もし打ち間違いが多かったり、制限時間内にタイプできなかった場合は、会話を試みた花組メンバーからの信頼を損ねてしまう（こちらの例のチャイム）。とはいえ、仮に信頼を損ねたとしても、そこは固い絆で結ばれた帝国華撃団。１回や２回であれば、ストーリー進行上、支障はない。ただし信頼を完全に失うと、花組メンバーから怒られる上にゲームオーバーと、最悪の結末を迎えることになるぞ。花組メンバーからの信頼を厚く受ける大神一郎であり続けるためには「素早く、正確にタイピングできる」ことが重要になる。
　ちなみに、エンディングまで到達すると、信頼度のイチバン高かった花組メンバーからお褒めの言葉を頂ける。」
　　　　　　（ａ−２）．「本作本編」である「サクラ大戦」ゲームが、「さくら」、「アイリス」、「織姫」等のキャラクタに対して、プレイヤーが「大神」としての会話を行ない、その会話は「ＬＩＰＳ」の部分に表示される複数の会話の内１を選択するもので、当該選択した会話に応じてその後の展開が相違するゲーム」として、本願発明出願前に周知のゲームである。　
　　　　　（１−４）．新世紀エヴァンゲリオン　タイピング−Ｅ計画には、「一大ブームを巻き起こした人気アニメ「新世紀エヴァンゲリオン」がゲーム感覚のタイピングソフトとして登場した。オペレータはフアンにはおなじみ息吹マヤ。暴走する機体を止める、メインシステムが自爆させられるのをプログラミングでブロックすると言ったアニメの名場面を元にしたミッション形式になっている。タイピングソフトとしての価値は高い。ミッションごとに練習テーマがあり、初心者のためのキ−練習をはじめ、ミスタイプしてもよいが時間制限があったり、ミスタイプは［ＢａｃｋＳｐａｃｅ］キーできちんと修正しなければならなかったりと、上位になるにつれ正確かつ実用的なスキルを要求される。」
　　　　（１−５）．「新世紀エヴァンゲリオン　タイピング−Ｅ計画」(wyswyg://89/http://www.gainax.co.jp/soft/typing /)の詳細事項、
　　　　　　（ｂ−１）．「あの「新世紀エヴァンゲリオン」がゲーム感覚のタイピングソフトとなって登場！　　今まで覚えるのが大変だったタイピングを、ネルフオペレーター・伊吹マヤをはじめとするお馴染みのキャラクターがやさしく、時にはきびしくナビゲート。さらに練習課題はエヴァンゲリオンの名場面を元にしたミッション形式！ミニゲームのようなノリでプレイできるので、何回繰り返してもまったく飽きません！」
　　　　　　（ｂ−２）．「ＪＡの暴走をくい止めろ！　第７話「人の造りしもの」の、ＪｅｔＡｌｏｎｅ追跡劇をタイピングソフトで再現！　画面に表示される単語を正確に入力し、エヴァでＪＡをつかまえろ！　見事ＪＡに追いつけば停止させることができるけど、失敗すれば大爆発！！　果たしてキミは、ＪＡを止めることができるか！？」
　　　　　（１−６）．してみると、刊行物１には以下の発明（以下「引用発明」という）が記載されている。
　すなわち、
　「サクラ大戦」のストーリーに基づいたゲーム形式のタイピング練習ソフトとして、主人公のセリフが時間制限付き選択肢システム「ＬＩＰＳ」の部分に表示され、当該表示された文字を同「ＬＩＰＳ」部分にタイプ入力し、数回答え損なうとゲームオーバーになり、クリア後には登場人物各キャラ別に成績が表示されること、及び「サクラ大戦」ゲームは、「サクラ」等のキャラクタに対してプレイヤーが「大神」として会話を行ない、その会話は「ＬＩＰＳ」の部分に表示される複数の会話の内１を選択するもので、当該選択した会話に応じてその後の展開が相違するゲームであること。
　及び、ゲームを元にして作成されたタイピングソフトは、ゲームの名場面を元にしたミッション形式でミニゲームのノリでプレイできるものであること。
　
　　　　　（１−７）．拒絶査定の理由に周知例として挙げられた、刊行物１の第１６０〜１６７頁には、以下の事項が記載されている。
　　　　　　（ｃ−１）．タイピングファイターII（第１６２頁）には、「アーケード業界に対戦格闘ゲームの黄金時代を呼び込んだ名作「ストリートファイターII」（ストII）。・・・入力に成功すると、それぞれの得意とする必殺技（昇竜拳など）が飛び出すといった寸法だ。２ラウンド先取すると、次の対戦相手の国へ。そして最強のタイピングファイター「タイピング四天王」との戦いが待っている。」
　　　　　　（ｃ−２）．明日のジョー闘打〜タイピング泪橋〜（第１６１頁）には、「「激打」に続くＳＳＩトリスターのタイピングソフト第２弾の題材は、・・・。対戦モードは、「激打」と同じヒットポイントダメージ制。連続正解入力により稼いだポイントがＭＡＸになると、クロスカウンターなど迫力の必殺ブローをお見舞いできる。ゲージがなくなるとダウンを取られ、３回倒れるとＫＯとなってしまう。・・・相手によって内容が異なる「対戦モード（単語、文章、長文章など）は、最初から自由に相手を選択できるのがうれしい。」
　　　
　　　　(ii)．刊行物２記載事項
　　　　　（２−１）．「【００１０】【作用】本発明では、複数の問題が表示画面に表示され、使用者は、任意の問題について解答することができる。本発明の、学習支援機能を有する情報処理装置は、入力された解答が、表示された問題の正解すべてと、入力された解答とを比較し、一致する正解の対応する問題を検出することにより、該問題の表示されている画面上の位置に対してあらかじめ定義されている、ゲームの１段階にあたる処理を行う。このようにすれば、問題に正解することによりえられる結果が複雑なものとなり、使用者の学習に対する動機付けに効果がある。」
　　　　　（２−２）．「【００１３】。本実施例のタイプ練習では、最初に、図２７に示す条件設定画面が表示され、入力方式、レベルを入力する。すると、図２８に示す練習画面が表示される。この練習画面では、隕石が落下してきたり（図２９の２０７）、円盤が画面の左から右、あるいは右から左に移動する（図３０の２０９）。
【００１４】。本実施例で取り入れているシューティングゲームは、次のようなものである。すなわち、画面には、３台のビーム砲２０５が表示されている。各ビーム砲２０５に表示されている文字列２０４の内の一つを学習者が選択し、該文字列をキーボード等の入力装置から入力すると、入力した文字列と一致する文字列を表示しているビーム砲からビームを発射できようになる（図２９の２０８）。さらに変換キーを入力するとビームが発射され、このビームを用いて、これらの隕石や円盤を撃ち落すゲームである。ビームが当たると、図３２に示すように、撃ち落したことに対する得点２１４が表示され、該得点が練習の総合得点２０６に加算される。また、撃ち落せなかった隕石は、ビーム砲に当たり（図３１の２１２に図示）、２回当たるとビーム砲が破壊される（図３０の２１０に図示）。なお、本実施例では、ビーム砲に表示される文字列は、１回の隕石の落下や円盤の移動毎に変更されるが、入力できなかった文字列については、表示し続けるようにしても良い。
【００１５】。この練習カリキュラムは、全てのビーム砲２０５が破壊されるまで続けられる。全てのビーム砲２０５が破壊されてカリキュラムが終了すると、図３３に示す練習結果画面が表示され、入力方式、レベル、練習の得点等が表示される。　
　　
　　　　(iii)．刊行物３記載事項
　　　　　（３−１）．「【００６７】　次に、得点Ｔ￥ＳＣＯＲＥが、練習文字数Ｔ￥ＩＮＰＵＴの９割以上かどうかチェックする（ステップ６４２）。
　【００６８】９割未満の場合には、図２０の２３に示すように、タイプ練習したレベルが不合格の旨を表示する（ステップ６４３）。次にキー入力を行い（ステップ６５０）、入力キーが‘実行’キーかどうかチェックする（ステップ６５１）。‘実行’キーでない場合は、タイプ練習を継続の可否を示す変数ＣＮＴに０（継続しないを示す）をセット（ステップ６５３）し、‘実行’キーの場合は、タイプ練習を継続の可否を示す変数ＣＮＴに１（継続するを示す）をセットし（ステップ６５２し）、その値を返し処理を終了する。」（第８欄第３５〜４７行）
　　　　　（３−２）．「【００７０】タイプ練習のレベルＬＥＶＥＬが上級でない場合は、図２１の２４に示すように、タイプ練習したレベルが合格の旨を表示し（ステップ６４８）、タイプ練習のレベルＬＥＶＥＬを１つ上げるためにカウントアップする（ステップ６４９）。次に、キー入力を行い（６５０）、入力キーが‘実行’キーかどうかチェックする（ステップ６５１）。‘実行’キーでない場合は、タイプ練習の継続の可否を示す変数ＣＮＴに０（継続しないを示す）をセット（ステップ６５３）、‘実行’キーの場合は、タイプ練習を継続の可否を示す変数ＣＮＴに１（継続するを示す）をセットし（ステップ６５２）、その値を返し処理を終了する。
　【００７１】本実施例によれば、タイプ練習のレベルを設定でき、かつ、設定したレベルに応じて、練習する文字の範囲や表示する時間が変更されるので、使用者のレベルに応じて使うことができる。」（第９欄第６〜２５行）
　　
　　　　(iv）．刊行物４記載事項
　　　　　（Ｅ−１）．「【０００２】【従来の技術】従来、タイプ練習としては、表示装置に表示した文字列と人為的に操作されて入力された文字あるいは文字列と比較してその結果を前記表示装置の表示画面に表示するものが知られている。
　【０００３】【発明が解決しようとする課題】上記従来技術では、練習結果の表示が文字列による表示のみで、もともと退屈なタイプ練習が更に退屈なものになっていた。したがってタイプ練習の効果が期待する程向上しないものであった。
　　　　　（Ｅ−２）．「【０１２１】これらの目と口を組み合わせたグラフィックの表示パタ−ンは図２９に示すようになる。
【０１２２】本実施例によれば、練習結果を成績に対するメッセージだけでなく、グラフィックでも表示する。そのため、メッセージを読まなくても練習結果を確認することができる。
　　
　　　（２）．本願補正発明と引用発明との対比
　　　　(i)．用語の定義
　      　「又はタイピング能力の判定結果に応じて前記キャラクタとのその後のストーリ展開を異なるようにさせ」と択一的記載における「その後のストーリ展開を異なるようにさせ」とは如何なる意味か検討する。
　　　　明細書の段落【００１５】に「ここでは、人物Ａ（真琴）のキャラクタＣ1を選択したとする。その後は、「１ｓｔ　Ｄａｔｅ」、「２ｎｄ　Ｄａｔｅ」、「３ｒｄ　Ｄａｔｅ」、「Ｓｐｅｃｉａｌ　Ｄａｔｅ」、「ＭＥＭＯＲＹ」に進む（Ｓ２２ａ〜Ｓ２２ｅ）（本願公開公報第５欄第２３〜２７行）。
　　　　同じく段落【００１６】に「規定点以上であれば（Ｓ３８）、タイピング能力が高いと判定され、次のステージ（２ｎｄ　Ｄａｔｅ）に進行する処理が行われる（Ｓ３９）。」（本願公開公報第６欄第２３〜３２行）
　　　　同じく段落【００１６】に「タイピング能力が低いと判定され、会話失敗演出がなされ（Ｓ４０）、ライフから１をマイナスし（Ｓ４１）、ライフが０でなければ（Ｓ４２）、ゲームオーバー処理がされる（Ｓ４３）。」（本願公開公報第６欄第２３〜３２行）
　　　　同じく段落【００１７】に「規定点以上であれば、タイピング能力が高いと判定され、例えば、図５（ｂ）に示すような会話成功演出が行われる（Ｓ３５）（本願公開公報第６欄末行〜第７欄第２行）。
　　　　同じく段落【００１７】に「タイピング能力が低いと判定され、例えば第５図（ｃ）に示すような会話失敗演出が行われる（Ｓ４０）（本願公開公報第７欄７〜９行）
　してみると、
　　タイピング能力の判定結果において、能力が高い場合は、会話成功演出がなされ、次のステージに進行し、一方、能力が低い場合、会話失敗演出がなされ、ライフがゼロの場合ゲームオーバーとなる。
　すると、判定結果であるゲームオーバーに応じて「その後のストーリ展開が異なる」場合の「ストーリ展開」とは何を指すのか不明であるが、実施例に即して、次ステージに進行した場合に、前ステージとは会話が相違する意味であるとする。
　なお、次ステージに進行する際にキャラクタを変更する点は明細書には明記されていない。　
　　　　(ii)．タイピングゲームにおける周知の構成
　　　　　　　タイプ練習においては、練習レベルとして複数段階のレベルが存在し、当該レベル間では使用文字など内容が相違すること、練習者の入力操作によって文字を入力する入力手段を具備していること、操作者によって入力された文字と入力指示された文字とを判定する判定手段を具備していること、判定手段による判定結果を表示することは、刊行物２〜４に示されるようにタイプ練習においては周知の事項である。
　　　　(iii)．構成の対応関係
　　　　　（ア）．引用発明における「主人公」、「キャラクタ」は、本願補正発明における、「プレイヤ」「キャラクタ」に相当する。
　　　　　（イ）．引用発明における「セリフ」は、ストーリーに沿ってキャラクタの言葉がタイプ入力される文章である点において、本願補正発明における「会話文」に相当する。
　　　　(iv)．一致点
　　　　　引用発明に示されたものもタイプ練習手段であることから、前記周知の構成を具備していることを考慮して比較すると、　両者は、
　「ゲームに登場するキャラクタ、および前記キャラクタに対するプレイヤの会話文を表示する表示手段と、
　前記プレイヤの入力操作によって文字を入力する入力手段と、
　会話文と前記入力手段によって入力された前記文字とを照合して前記プレイヤのタイピング能力を判定する判定手段とを備え、
　前記判定手段は、前記タイピング能力の判定結果に応じて前記表示手段に前記タイピング能力の判定結果
を
　　　　(v)．相違点（判定結果に関する択一的の記載の他方についても相違点（ウ）として挙げておく）
　　　　　（ア）．表示される会話文が、本願補正発明は複数表示されてその内の１を選択するのに対し、引用発明では１会話文が表示され、選択する点は記載されていない。
　　　　　（イ）．判定結果について、本願補正発明は、キャラクタの顔の表情を変化させると共に判定結果に応じたキャラクタの会話文を表示させているのに対し、引用発明においては特別の記載は認められない点、
　　　　　（ウ）．また、判定結果に関する択一的記載の他方である、判定結果としてタイピング能力が高い場合、又は低い場合に、本願発明は、前者については、次のステージにおける前記キャラクタとのその後のストーリ展開を異ならせ、後者については、ライフゼロの場合にゲームオーバーとなるのに対し、引用発明は、次のステージにおけるキャラクタとストーリー展開を異ならせることは記載されておらず、また、数回答え損なうとゲームオーバーとなる点、
　　
　　　（３）相違点の検討
　　　　(i)．相違点（ア）について
　　　　　ゲームから派生したタイピングソフトは、前記（１−４）、（１−５）、（１−７）に記載されるように、ゲームのノリになって作成されているから、同様にゲームである「サクラ大戦」から派生した引用発明において、「サクラ大戦」ゲームと同様に複数の選択肢を持つ「ＬＩＰＳ」型とすることは、当業者が容易に為しえる程度の事項であり、このことは、選択可能な入力文字が複数表示されるものが前記（２−１）に記載されていることからも明らかである。
　したがって、当該相違点は格別のものではない。
　　　　(ii)．相違点（イ）について、
　　　　　タイピング能力の判定が行われれば、その合否の判定結果を表示することは前記のようにタイピング練習においては周知の事項であり、その表示の手段として、タイピング練習手段がキャラクタによる対話型ゲームの場合に、次ステージ進行、ゲームオーバー等の表示はゲーム終了前であるから、ゲームのキャラクタが結果に応じた対話内容、表情、態度にてゲーム結果を表現することはゲームの一環として当業者が容易に想到できることであり、このことは、「サクラ大戦」ゲームのタイピング練習手段において、打ち間違いが多い場合には怒られ、正確にタイピングができるとお褒めのコトバを頂けることが前記（ａ−１）に記載されていることからも明らかである。
　したがって、当該相違点は格別のものではない。
　　　　(iii)．相違点（ウ）について、
　　      技能練習手段として、例えば、上中下の３段階レベルが設けられている場合に、下位のレベルを取得して、上位のレベルに進行することは周知の事項である。
　そして、上位のレベルは、下位のレベルとはその修得するレベルが相違するものであるから、当然に下位のレベルとは内容が相違することも明らかである。
　そこで、前記周知事項を前提に、引用発明をみると、引用発明は、サクラ、アイリス、織姫等の複数のキャラクタによるストーリーゲーム仕様であるから、レベル毎に内容を相違させる場合に、キャラクタの相違、ストリー展開の相違等は、は当業者が容易に想到できることであり、このことは、前記（１−４）、（ｃ−１）、及び（ｃ−２）の記載、すなわち、「アニメの名場面を元にしたミッション形式になっている。タイピングソフトとしての価値は高い。ミッションごとに練習テーマがあり、初心者のためのキ−練習をはじめ」、「入力に成功すると、それぞれの得意とする必殺技（昇竜拳など）が飛出すといった寸法だ。２ランド先取すると、次の対戦相手国へ。そして、最強のタイピングファイター「タイピング四天王」との戦いが待っている。」、及び「相手によって内容が異なる対戦モード（単語、文章、長文章など）は、最初から自由に相手を選択できるのがうれしい。」から明らかである。
　したがって、当該相違点は格別のものではない。
　　　　(iv)．まとめ
　　　　　そして、これら相違点を総合的に評価しても、格別の作用効果は認められず、しかも、本願補正発明に記載されている効果も、刊行物例１、２及び周知技術から当業者が予測できる範囲のものである。
　したがって、本願補正発明は、引用例１に記載された発明、引用例２に記載された発明、及び、周知技術に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許出願の際独立して特許を受けることができないものである。
　　
　　　（４）．むすび
　　　　以上のとおり、本件補正は、特許法第１７条の２第５項で準用する同法第１２６条第４項の規定に違反するものであり、特許法第１５９条第１項で準用する特許法第５３条第１項の規定により却下されるべきものである。
　
　　
第三．本願発明について
　［１］．本願発明。
　　　平成１５年９月１６日付の手続補正は上記のとおり却下されたので、本願の請求項１に係る発明（以下、同項記載の発明を「本願発明」という。）は、平成１５年６月２３日付手続補正書の特許請求の範囲の請求項１に記載された事項により特定される、以下のとおりのものである。
「ゲームに登場するキャラクタ、および前記キャラクタに対する前記プレイヤの複数の会話文を表示する表示手段と、
　前記複数の会話文から１つの会話文を選択する選択手段と、
　前記プレイヤの入力操作によって文字を入力する入力手段と、
　前記選択手段によって選択された前記１つの会話文と前記入力手段によって入力された前記文字とを照合して前記プレイヤのタイピング能力を判定する判定手段とを備えたことを特徴とするタイピングゲーム装置。」
　
　［２］．引用刊行物記載事項
　　　原査定の拒絶の理由に引用された引刊行物、および、その記載事項は、前記「第二．［１］．＜２＞．」に記載したとおりである。
　　
　［３］．対比・判断
　　本願発明は、前記第二．で検討した本願補正発明から
「判定手段」の限定事項である「判定手段は、前記タイピング能力の判定結果に応じて前記表示手段における前記キャラクタの顔の表情を変化させ、前記タイピング能力の判定結果に応じた前記キャラクタの会話文を前記表示手段に表示させ、又は前記タイピング能力の判定結果に応じて前記キャラクタとのその後のストーリ展開を異なるようにさせる」との構成を省いたものである。
　そうすると、本願発明の構成要件を全て含み、さらに他の構成要件を付加したものに相当する本願補正発明が、前記「第二．［１］．＜３＞．」に記載したとおり、刊行物１、２、及び、周知技術に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、本願発明も、同様の理由により、引用例１、引用例２、及び、周知技術に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものである。
　
　［４］．むすび
　　　以上のとおり、本願発明は、引用例１に記載された発明、引用例２に記載された発明、及び、周知技術に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
　よって、結論のとおり審決する。
　
　なお、請求人は補正案を上申書にて以下のように提示しているので、当該上申案について検討結果を簡潔に述べる。
　上申案
 　「ゲームに登場するキャラクタ、および前記キャラクタに対するプレイヤの複数の会話文を第１回目の表示として表示する表示手段と、
 前記複数の会話文から１つの会話文を第１回目の選択として選択する選択手段と、
 前記プレイヤの入力操作によって前記１つの会話文に相当する文字を入力する入力手段と、
 前記１つの会話文と前記入力手段によって入力制限時間内に入力された前記文字とを照合してその正誤に基づいて前記プレイヤに与えられた初期値に加算及 減算を行って前記プレイヤの得点を算出し、
  前記得点と予め定めた規定点数を比較して前記プレイヤのタイピング能力を判定する判定手段と、
 前記タイピング能力の判定結果に応じて第２回目の表示として前記第１回目の表示と異なる複数の会話文を表示するかどうかの可否の判断を実行し、
 前記可否の判断が可であることにより前記第２回目の複数の会話文が前記表示手段に表示されたとき、
 表示された前記第２回目の複数の会話文から前記プレイヤにより第２回目の選択として１つの会話文を選択させ、
 前記可否の判断が否であることにより前記第２回目の複数の会話文が前記表示手段に表示されなかったとき、
 前記可否の判断を否とした前記タイピング能力に対応する表示を前記表示手段に表示させ、これによって前記キャラクタと前記プレイヤとのストーリ展開を異なるようにさせる制御手段とを備えること
 を特徴とするタイピングゲーム装置」
　　
　検討
　　（１）．当該上申案において「第１回目の表示」、「第１回目の選択」、「第２回目の表示」、「第２回目の選択」における「第１回目」、「第２回目」との用語は明細書に記載されておらず明瞭ではないが、タイピング能力を判定するものであることから、「ステージ」を意味するものと認められ、当該ステージはタイプ入力画面が１であるとする点で、本願補正発明をさらに限定するものであると認められる。
　しかしながら、
　１ステージのタイプ入力画面を幾つにするかは、当業者が１画面のタイプ入力練習量、１ステージのタイプ入力練習量等を勘案して決定する設計的事項である。
　　（２）．タイピング能力判定手段として、得点による判定とする点で、本願補正発明をさらに限定するものであると認められる。
　しかしながら、
　判定に際して点数、すなわち得点によることは前記刊行物３、４に示されるように周知であり、当該周知手段を採用することは、極めて容易なことである。
　　
　　（３）まとめ
　　　本願補正案をさらに限定した上申案に於いても、当該限定事項は前記のように格別のものではない。
　したがって、当該上申案に於いても特許を受けることができないものである。
　　
　さらに、請求人は請求項全てに判断が示されていない点も主張しているが、１の請求項が特許を受けられずに出願拒絶となる場合は、他の請求項についての判断を示すことなく拒絶査定しても違法でないことは、判例（東京高裁平成１２年（行ヶ）３８５号、東京高裁平成１３年（行ヶ）１０５号）でも認められていることである。