(57)【要約】【課題】  遊技の興趣を高めることのできる遊技機を提供する。【解決手段】  遊技機は、光透過性部材で形成された遊技盤（３）と、その盤面上に遊技球を発射するための発射装置（４２）と、盤面上に発射された遊技球が入り得る複数の入球口（１０）と、複数の第１識別情報を所定の態様で表示するゲーム経過・結果表示領域（１８）、及び入球口（１０ａ〜１０ｐ）に対応する第２識別情報を表示可能な入球口番号表示領域（１７ａ〜１７ｐ）を有し、遊技盤（３）を通して上記表示領域を視認可能に設けられた液晶表示装置（４）と、上記表示領域の表示内容の変更を指示するライン上番号配置変更ボタン（７）と、所定期間の間、ライン上番号配置変更ボタン（７）からの指示を受け付け、該受け付けた指示により、上記表示領域の表示内容を変更するライン上番号配置決定手段（５８）とを備える。【選択図】        図１
2004216128.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
光透過性部材で形成された遊技盤と、
前記遊技盤の盤面上に遊技球を発射するための遊技球発射手段と、
前記遊技盤の盤面上に発射された遊技球が入り得る複数の入球口と、
複数の第１識別情報を所定の態様で表示する第１表示領域及び前記入球口に対応する第２識別情報を表示可能な第２表示領域を有し、前記遊技盤を通して前記第１表示領域及び前記第２表示領域を視認可能に設けられた表示手段と、
前記第１表示領域及び前記第２表示領域の少なくとも一方の表示内容の変更を指示する指示手段と、
所定期間の間、前記指示手段からの指示を受け付け、該受け付けた指示により、前記表示内容の変更を行う表示変更手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、
遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
前記遊技盤上に所定数の遊技球を発射する遊技を単位遊技とし、当該単位遊技において前記所定数の遊技球の発射を許可する発射許可手段とを備え、
前記第１表示領域では、前記単位遊技中に遊技球が入った入球口に対応する第２識別情報に応じた第１識別情報の表示態様を変化させ、
前記遊技価値付与手段は、前記単位遊技における前記第１表示領域の表示内容に基づいて遊技者に遊技価値を付与することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２記載の遊技機において、前記所定期間は、前記発射許可手段が遊技球の発射を許可した後、前記遊技球発射手段が遊技球を発射するまでの期間であることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１又は２記載の遊技機において、前記所定期間は、前記遊技球発射手段が特定数の遊技球を発射したとき開始することを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項４記載の遊技機において、前記特定数は前記所定数と同じ数であることを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれか記載の遊技機において、前記表示変更手段は、前記指示手段の指示により前記第１表示領域及び前記第２表示領域の少なくとも一方の表示内容を遊技者にとって有利な表示内容に変更することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、アレンジボール等のゲームを行う遊技機（遊技場に設置される遊技機のほか、ＴＶ等の画面上で同様なゲームを行うゲーム機を含む）に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、一のゲームにおいて所定数の遊技球を遊技盤の遊技領域へ発射する権利を付与する弾球遊技機、いわゆるアレンジボール遊技機には、“１”〜“１６”の番号を４行４列で配置して表示する入球番号表示装置がその遊技領域の中央に設けられている。また、各々“１”〜“１６”の番号が付された“１６個”の入球口が遊技領域の下方に設けられている。遊技球が入った入球口に付された番号と同じ番号が入球番号表示装置において点灯表示され、点灯表示された番号が縦、横、又は斜めのいずれかで一直線に並ぶことにより「あがり」が成立し、遊技者に景品等を付与するようにしたものが知られている（例えば、特許文献１参照。）。
【特許文献１】特開平８−２１５３７５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、このようなアレンジボール遊技機では、各入球口に付された番号や入球番号表示装置に４行４列で表示された番号の配置は固定されているので、遊技が画一的になり、遊技者に飽きられやすいものとなっていた。
【０００４】
また、各入球口へ遊技球が入球する難易度（入球する可能性）は、遊技領域に対してその入球口が配置された位置、或いは遊技盤に設けられた釘の配列等により、必ずしも均一なものではない。つまり、入球しやすい入球口と入球しにくい入球口とが存在し、このことが「あがり」の成立そのものを妨げていたり、特定のラインでしか「あがり」が成立しない原因となっていた。
【０００５】
本発明の目的は、遊技の興趣を高めることのできる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の遊技機は、光透過性部材で形成された遊技盤と、遊技盤の盤面上に遊技球を発射するための遊技球発射手段（例えば、後述の発射装置４２）と、遊技盤の盤面上に発射された遊技球が入り得る複数の入球口と、複数の第１識別情報（例えば、番号、数字、或いはキャラクタ等）を所定の態様（例えば、２次元或いは３次元で表示する表示態様であり、複数の識別情報を各番地に縦４列横４列で配置した表示態様）で表示する第１表示領域（例えば、後述のゲーム経過・結果表示領域１８）、及び入球口に対応する第２識別情報を表示可能な第２表示領域（例えば、後述の入球口番号表示領域１７ａ〜１７ｐ）を有し、遊技盤を通して第１表示領域及び第２表示領域を視認可能に設けられた表示手段（例えば、後述の液晶表示装置４）と、第１表示領域及び第２表示領域の少なくとも一方の表示内容（例えば、各番地に表示された識別情報或いは各入球口に対応する識別情報）の変更を指示する指示手段（例えば、遊技者が操作する後述のライン上番号配置変更ボタン７又は入球口表示番号変更ボタン６）と、所定期間（例えば、後述の変更可能期間）の間、指示手段からの指示を受け付け、受け付けた指示により、上記表示内容の変更を行う表示変更手段（例えば、後述のライン上番号配置決定手段５８及び遊技経過・結果表示領域用表示内容決定手段５９、或いは入球口表示番号決定手段５５及び入球口番号表示領域用表示態様決定手段５６）とを備えたことを特徴とする。
【０００７】
本発明の具体的態様では、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段（例えば、後述のコイン払出装置４３）と、遊技盤上に所定数（例えば、“１６”）の遊技球を発射する遊技を単位遊技とし、当該単位遊技において所定数の遊技球の発射を許可する発射許可手段（例えば、後述の発射許可手段５２）とを備え、第１表示領域では、単位遊技中に遊技球が入った入球口に対応する第２識別情報に応じた第１識別情報（例えば、同じ文字、数字である第１識別情報）の表示態様を変化させ（例えば、後述のように、この第１識別情報を表示する番地のライン上番号表示領域で点灯表示を行い）、遊技価値付与手段は、単位遊技における第１表示領域の表示内容に基づいて（例えば、後述のライン上番地対応番号格納テーブル６０に格納された情報に基づくあがり判定手段６１の決定に従って）遊技者に遊技価値を付与することを特徴とする。
【０００８】
本発明の具体的態様では、所定期間は、発射許可手段が遊技球の発射を許可した後、遊技球発射手段が遊技球を発射するまでの期間であることを特徴とする。
【０００９】
本発明の具体的態様では、所定期間は、遊技球発射手段が特定数（例えば、“１０”）の遊技球を発射したとき（例えば、後述の図１３のＳＴ２１の判別が“ＹＥＳ”であるとき）開始することを特徴とする。
【００１０】
本発明の具体的態様では、特定数は所定数と同じ数であることを特徴とする。
【００１１】
本発明の具体的態様では、表示変更手段は、指示手段の指示により第１表示領域及び第２表示領域の少なくとも一方の表示内容を遊技者にとって有利な表示内容に変更することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１２】
本発明の遊技機では、表示変更手段は、所定期間の間、指示手段からの指示を受け付け、受け付けた指示により、第１表示領域、第２表示領域の表示内容を変更する。例えば、遊技者は、指示手段を用いて指示することにより、所定期間に限って、第１表示領域及び第２表示領域の少なくとも一方の表示内容を変更することができる。また、例えば、第１表示領域の表示内容を変化させたときは、複数の第１識別情報の表示内容が変わるので、遊技が画一的なものとならず、遊技の興趣が増大する。また、第２表示領域の表示内容を変化させたときは、例えば、入球しやすい入球口に対応する第２識別情報或いは入球しにくい入球口に対応する第２識別情報が変わるので、その第２識別情報の偏りを減少させることができる。なお、第１表示領域と第２表示領域との間の領域を利用して、例えば演出のための表示を行うようにすると、第１表示領域と第２表示領域との関連性等を報知することができ、遊技の面白みが一層増大することとなる。
【００１３】
本発明の実施態様では、第１表示領域では、単位遊技中に遊技球が入った入球口に対応する第２識別情報に応じた第１識別情報の表示態様を変化させる。また、遊技価値付与手段は、単位遊技における第１表示領域の表示内容に基づいて遊技者に遊技価値を付与する。従って、遊技者は、単位遊技中において、現在の第１表示領域の表示内容を把握した上で、その表示内容が変化することにより付与されうる遊技価値に期待して遊技を楽しむことができる。
【００１４】
また、所定期間は、発射許可手段が遊技球の発射を許可した後、遊技球発射手段が遊技球を発射するまでの期間である。この場合、遊技者は、ゲームの開始時に第１表示領域或いは第２表示領域の表示内容を所望のものに変更して遊技を行うことができる。また、これらの表示領域の表示内容がゲームの開始時に変化し得るので、画一的な遊技を行っているという印象を与える従来の遊技機の問題点を解消することができる。
【００１５】
また、所定期間は、遊技球発射手段が特定数の遊技球を発射したとき、開始する。従って、例えば一のゲームの途中で、入球しにくい入球口に対応して表示された一の第２識別情報が入球しやすい入球口に対応して表示され得るので、「あがり」が容易になる。また、例えば、特定数の遊技球を発射したときには、「あがり」の可能性がなかった場合でも、その可能性が生まれる場合があるので、遊技の興趣が増す。
【００１６】
また、特定数は、所定数と同じ数である。従って、例えば一のゲームの終了時或いは終了後に「あがり」でなかった場合であっても、操作手段を操作することにより「あがり」の可能性が生まれるので、「あがり」に対する遊技者の期待感をゲームの終了時或いは終了後まで持続させることができる。
【００１７】
また、指示手段の指示により、第１表示領域及び第２表示領域の少なくとも一方の表示内容を遊技者にとって有利な表示内容に変更することが可能である。従って、いわゆる「リーチ状態」或いは「あがり」に対する遊技者の期待感を増すことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
本発明の一実施例の遊技機（アレンジボール遊技機）１について説明する。遊技機１は、コイン、メダル又はトークンなどの他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではコインを用いるものとして説明する。この遊技機１では、予め定めた数のコインを投入することにより、遊技機１内部に封入された遊技球のうち所定数（具体的には、１６個）の遊技球を発射できる権利（一のゲーム（単位遊技）を行う権利）を得ることができる。
【００１９】
図１は、遊技機１を示す正面外観図である。透明なガラス板を備えた前面扉２の内側には、アクリル樹脂からなる光透過性部材で形成された透明な遊技盤（以下「透明遊技盤」という）３が設けられている。この透明遊技盤３の盤面上には、入球口、釘、風車、レール等が配設されている。遊技者から見て透明遊技盤３の後ろ側には、ゲーム結果等の表示を行う表示手段としての液晶表示装置４が配置されている。この液晶表示装置４の表示画面（表示内容）は、前面扉２に設けられたガラス板及び透明遊技盤３を通して見えるようになっている。透明遊技盤３及び液晶表示装置４の詳細については後述する。
【００２０】
前面扉２に設けられたガラス板の下方には、入球口表示番号変更ボタン６、ライン上番号配置変更ボタン７、コイン投入口９が設けられている。入球口表示番号変更ボタン６及びライン上番号配置変更ボタン７については後で説明する。コイン投入口９にコインを投入することにより一のゲーム（単位遊技）を行うことができる。入球口表示番号変更ボタン６及びライン上番号配置変更ボタン７の下方には、コインを払い出すための払出口２２、払出口２２から払い出されたコインを溜めるための下皿２３、遊技球を透明遊技盤３の盤面上に向けて発射させる操作手段としての発射ハンドル２４、ＢＧＭ等の各種音声を出力するためのスピーカ２５などが設けられている。
【００２１】
次に、図２を参照して、透明遊技盤３の盤面について説明する。透明遊技盤３の盤面の下方には、第１入球口１０ａ〜第１６入球口１０ｐが設けられている。後述のように、入球口１０ａ〜１０ｐの内部には、遊技球が入球したことを検知する入球検知スイッチ１０Ｓａ〜１０Ｓｐが設けられている。透明遊技盤３の盤面の左側には、レール１２が設置されている。後述の発射装置４２から打ち出された遊技球は、このレール１２に沿って上昇移動し、透明遊技盤３の遊技領域（遊技球が移動可能な領域）に到達する。また、透明遊技盤３の左側には左風車１３、右側には右風車１４が、それぞれ設けられている。
【００２２】
次に、図３を参照して、液晶表示装置４の表示画面について説明する。液晶表示装置４の表示画面は、入球口番号表示領域１７ａ〜１７ｐ、ゲーム経過・結果表示領域１８、セル画等表示領域１９に区分されている。
【００２３】
第１入球口番号表示領域１７ａ〜第１６入球口番号表示領域１７ｐには、“１”〜“１６”のいずれかの数字が表示される。液晶表示装置４の表示画面上において、各表示領域１７ａ〜１７ｐは、透明遊技盤３に設けられた入球口１０ａ〜１０ｐに対応する位置に設けられる。具体的には、各表示領域１７ａ〜１７ｐは、その上部に入球口１０ａ〜１０ｐが位置するように配置される。このため、表示領域１７ａ〜１７ｐに表示された番号（数字等の第２識別情報）が各入球口１０ａ〜１０ｐに対応付けられているように見える（図１）。いずれかの入球口１０ａ〜１０ｐに遊技球が入球したとき、その入球口に対応する表示領域１７ａ〜１７ｐでは、点灯表示が行われる。また、各表示領域１７ａ〜１７ｐに表示された番号は、入球口表示番号変更ボタン６の操作（指示操作）により変更することができる。また、各入球口１０ａ〜１０ｐと表示領域１７ａ〜１７ｐに表示された番号との関係を示す情報は、後述（図７）の入球口対応表示番号格納テーブルに格納されている。
【００２４】
ゲーム経過・結果表示領域１８には、入賞ラインとして水平方向に４つのライン２１ａ〜２１ｄ、垂直方向に４つのライン２１ｅ〜２１ｈ、斜め方向に２つのライン２１ｉ，２１ｊが設けられている。水平方向のライン２１ａ〜２１ｄと垂直方向のライン２１ｅ〜２１ｈとが交わる位置には、円で囲まれたライン上番号表示領域が設けられている。このライン上番号表示領域には、入球口番号表示領域１７ａ〜１７ｐに表示された番号に対応する番号が表示される。ここで、これらのライン上番号表示領域（番地）を区別するために、ライン２１ａ上の４つの表示領域を左側からＬ１１，Ｌ１２，Ｌ１３，Ｌ１４、ライン２１ｂ上の４つの表示領域を左側からＬ２１，Ｌ２２，Ｌ２３，Ｌ２４、ライン２１ｃ上の４つの表示領域を左側からＬ３１，Ｌ３２，Ｌ３３，Ｌ３４、ライン２１ｄ上の４つの表示領域を左側からＬ４１，Ｌ４２，Ｌ４３，Ｌ４４とする。
【００２５】
遊技球がいずれかの入球口１０ａ〜１０ｐに入球したとき、その入球口１０ａ〜１０ｐに対応する入球口番号表示領域１７ａ〜１７ｐに表示された番号を表示するライン上番号表示領域では、点灯表示が行われる。また、各ライン上番号表示領域に表示された番号は、ライン上番号配置変更ボタン７の操作（指示操作）により変更することができる。また、上記のように番地により区別された各ライン上番号表示領域に表示されている番号等の情報は、後述（図８）のライン上番地対応番号格納テーブルに格納されている。夫々４つのライン上番号表示領域が設けられた入賞ライン２１ａ〜２１ｊうち、一以上の入賞ラインにおいて４つのライン上番号表示領域全てにおいて点灯表示が行われた場合には、「あがり」が成立し、遊技者に予め定めた数のコインが付与される（払出される）。
【００２６】
セル画等表示領域１９は、入球口番号表示領域１７ａ〜１７ｐ及びゲーム経過・結果表示領域１８以外の領域であり、装飾用の画像等が表示される。
【００２７】
次に、図４を参照して、透明遊技盤３と液晶表示装置４との関係について説明する。透明遊技盤３は、前面に入球口１０等が配設された盤面部３ａ及び液晶保護部３ｂにより構成される。盤面部３ａと液晶保護部３ｂとの間には、遊技球２６を回収するための遊技球２６の通路である球回収部２７が設けられている。盤面部３ａの入球口１０が配設された位置には、入球した遊技球２６を球回収部２７へ送るための孔１０ａが設けられている。液晶保護部３ｂは、孔１０ａから球回収部２７へ移動した遊技球２６の衝突から液晶表示装置４の表示画面を保護するために設けられている。遊技球２６は、入球口１０に入ると入球口１０内に設けられた後述の入球検知スイッチ（図示しない）に検出され、球回収部２７を通って発射装置４２へ供給される。
【００２８】
次に、図５及び図６を参照して、一のゲームの例について説明する。図５及び図６では、遊技領域内の様子を示して説明するが、入球口１０ａ〜１０ｐ、遊技球２６、入球口番号表示領域１７ａ〜１７ｐ、及びゲーム経過・結果表示領域１８以外の表示を省略している。
【００２９】
図５（１）は、アレンジボールゲームの開始時の遊技領域内の様子を示す。入球口番号表示領域１７ａ〜１７ｐには、各々“１”〜“１６”が表示されている。また、番地Ｌ１１〜Ｌ４４の各ライン上番号表示領域には、各々“１”〜“１６”が表示されている。
【００３０】
図５（２）は、発射した１球目の遊技球２６が第９入球口１０ｉに入球した様子を示す。第９入球口１０ｉに対応する入球口番号表示領域１７ｉでは、点灯表示が行われている。また、この入球口番号表示領域１７ｉには、“９”が表示されている。このため、“９”を表示する番地Ｌ３１のライン上番号表示領域では、点灯表示が行われている。
【００３１】
図５（３）は、発射した１０球目の遊技球２６が第１６入球口１０ｐに入球した様子を示す。第１６入球口１０ｐに対応する入球口番号表示領域１７ｐでは、点灯表示が行われている。また、この入球口番号表示領域１７ｐには、“１６”が表示されている。このため、“１６”を表示する番地Ｌ４４のライン上番号表示領域では、点灯表示が行われている。
【００３２】
図６（４）は、ゲームが開始した後、１０球目の遊技球２６を発射した後、ライン上番号配置変更ボタン７が操作されたときの様子を示す。ゲーム経過・結果表示領域１８の表示態様が図５（３）に示すものと異なり、各ライン上番号表示領域の表示番号及び点灯表示の有無（表示内容）が変化している。他方、点灯表示が行われているライン上番号表示領域が表示する番号は変化していない。具体的には、入賞ライン２１ｉにおいて番地Ｌ４４のライン上番号表示領域で点灯表示が行われれば「あがり」が成立する遊技者にとって有利な状態（いわゆる「リーチ状態」）へ移行している。ここで、ライン上番号配置変更ボタン７の操作は、１０球目の遊技球２６を発射した後、所定時間（後述の変更スイッチ許容タイマ５１により計時される時間）有効なものと扱われる（所定期間の間、指示手段からの指示が受け付けられる）。この有効なものと扱われる期間を、以下「変更可能期間」という。
【００３３】
図６（５）は、ゲームが開始した後、１０球目の遊技球２６を発射した後、入球口表示番号変更ボタン６が操作されたときの様子を示す。入球口番号表示領域１７ａ〜１７ｐの表示内容が図５（３）或いは図６（４）に示すものと異なっている。また、入賞ライン２１ｉにおいて番地Ｌ４４のライン上番号表示領域に表示された“１２”は、第１２入球口番号表示領域１７ｌと比べて遊技領域のより中央に位置する第８入球口番号表示領域１７ｈに表示されている（入球する可能性の高い入球口に表示されている）。
【００３４】
図６（６）は、発射した１６球目の遊技球２６が第８入球口１０ｈに入球した様子を示す。第８入球口１０ｈに対応する入球口番号表示領域１７ｈでは、点灯表示が行われている。また、この入球口番号表示領域１７ｈには、“１２”が表示されている。このため、“１２”を表示する番地Ｌ４４のライン上番号表示領域では、点灯表示が行われている。入賞ライン２１ｉ上の全てのライン上番号表示領域で点灯表示が行われ、「あがり」が成立している。
【００３５】
次に、図７を参照して、入球口対応表示番号格納テーブルについて説明する。このテーブルには、第１入球口１０ａ〜第１６入球口１０ｐの各々に対応する第１入球口番号表示領域１７ａ〜第１６入球口番号表示領域１７ｐに表示された番号の情報が格納されている。このテーブルは、いずれかの入球口１０に遊技球が入球したとき、いずれのライン上番号表示領域を点灯表示させるかを判別するために用いられ、後述のワークＲＡＭ３１ｃに格納されている。
【００３６】
次に、図８を参照して、ライン上番地対応番号格納テーブルについて説明する。このテーブルには、入賞ライン２１上の各番地に対応するライン上番号表示領域に表示された番号及び入球の有無（点灯表示をしているか否か）を示す情報が格納されている。このテーブルは、ゲーム経過・結果表示領域１８の表示制御、「あがり」の判定等のために用いられ、後述のワークＲＡＭ３１ｃに格納されている。
【００３７】
図９は、遊技機１における電気回路部の構成を示すブロック図である。この遊技機１の主要な動作は、主制御回路３０によって制御される。主制御回路３０は、制御プログラムを記憶している読出し専用の記憶手段であるＲＯＭ３０ｂと、読み書き可能な記憶手段であるＲＡＭ３０ｃと、上記ＲＯＭ３０ｂに格納された制御プログラムに従って制御動作を実行する演算処理装置としてのＭＰＵ３０ａとを含み、これらを一の回路基板上に配置して構成されている。
【００３８】
主制御回路３０上のＭＰＵ３０ａ、ＲＯＭ３０ｂ、ＲＡＭ３０ｃを、後で説明する表示制御回路３１上のＭＰＵ等と区別するために、「メインＭＰＵ」３０ａ、「メインＲＯＭ」３０ｂ、「メインＲＡＭ」３０ｃという。メインＭＰＵ３０ａは、定期的に発生するリセット信号の入力により、メインＲＯＭ３０ｂに格納された制御用プログラムの処理を実行する。また、主制御回路３０は、発射装置４２への遊技球の供給を制御する。
【００３９】
図９に示すように、主制御回路３０に接続された基板上の中継回路３４には、入球口表示番号変更ボタン６の操作を検出する入球口表示番号変更スイッチ６Ｓ、ライン上番号配置変更ボタン７の操作を検出するライン上番号配置変更スイッチ７Ｓ、コイン投入口９に投入されたコインを検出するコイン検出スイッチ９Ｓ、１６個の各入球口１０ａ〜１０ｐに入った遊技球を検出する入球検知スイッチ１０Ｓａ〜１０Ｓｐ、発射装置４２により遊技領域へ発射された遊技球を検出する発射球センサ２０Ｓ、及び発射装置４２から発射されたが遊技領域に到達することなく戻ってきた遊技球を検出する戻り球センサ２０ｂが接続されている。
【００４０】
上記の各スイッチ及びセンサが検出した信号は、中継回路３４を介して主制御回路３０のメインＭＰＵ３０ａに入力される。メインＭＰＵ３０ａは、入力された信号に基づいて種々の判定等を行い、表示制御回路３１等へ動作指令（コマンド）を送信する。また、中継回路３４には、遊技に関する音を出すスピーカ２５、遊技球を透明遊技盤３の盤面上に打ち出す発射装置４２、主制御回路３０から出された動作指令に基づいてコインを払い出すコイン払出装置４３も接続されている。これらの装置等は、中継回路３４を介して主制御回路３０に制御される。
【００４１】
表示制御回路３１は、主制御回路３０から送信された制御指令に基づいて画像データを生成し、この画像データに基づいて液晶表示装置４の表示動作を制御する。この表示制御回路３１は、主制御回路３０を配置した回路基板とは別の回路基板上に各種回路を配置して構成されている。これらの回路には、主制御回路３０から受信した制御指令の解釈及び後述のＶＤＰ３１ｄのパラメータ設定を行うサブＭＰＵ３１ａ、このサブＭＰＵ３１ａで実行する制御プログラムを格納するプログラムＲＯＭ３１ｂ、上記制御プログラムを実行するときの一時的な記憶手段としてのワークＲＡＭ３１ｃ、画像を形成するためのドットデータを格納する画像ＲＯＭ３１ｅ、上記サブＭＰＵ３１ａで設定されたパラメータに応じて画像ＲＯＭ３１ｅ内のドットデータを読み込み、表示すべき画像データを生成するＶＤＰ（Video  Display  Processor）３１ｄ、このＶＤＰ３１ｄで生成された画像データをＲＧＢ信号に変換するＤ／Ａ変換器３１ｇ、所定時間ごとに割込みをかけるためのＣＴＣ（Counter  Timer  Circuit）３１ｆ、並びに制御プログラムが異常な処理ルーチンに入ったときにサブＭＰＵ３１ａ及びＶＤＰ３１ｄを初期状態に戻すためのリセット命令を発生するリセットＩＣ３１ｈを含む。
【００４２】
次に、図１０を参照して、アレンジボールゲームを実現するために必要な主制御回路３０の機能実現手段（動作部）を含むブロック図について説明する。主制御回路３０は、次のような各手段を備えている。
【００４３】
後述の発射球数計数手段５３の計数値に基づいて（例えば、計数値が特定数である“１０”になったことに基づいて）入球口表示番号変更スイッチ６Ｓ及びライン上番号配置変更スイッチ７Ｓからの入力信号を有効なものとする（受け付ける）所定時間（例えば、５秒）を計時する変更スイッチ許容タイマ５１、
コイン検出スイッチ９Ｓからの入力があったとき、又は上記所定時間が経過したとき、遊技球の発射を許可する信号を発射装置４２へ送信する発射許可手段５２、
発射球センサ２０Ｓからの入力信号に基づいて発射された遊技球の数を計数する発射球数計数手段５３、
発射球数計数手段５３の計数値に基づいて（例えば、計数値が“１０”又は“１６”になったことに基づいて）遊技球の発射停止を要求する信号を発射装置４２へ送信する発射停止手段５４、
入球口表示番号変更スイッチ６Ｓからの入力信号（指示）により入球口番号表示領域１７ａ〜１７ｐの表示内容を乱数抽選等の結果に基づいて決定する入球口表示番号決定手段５５、
入球口表示番号決定手段５５の決定結果又は入球検知スイッチ１０Ｓａ〜１０Ｓｐからの入力信号に基づいて表示制御回路３１への制御信号の送信、及び入球口対応表示番号格納テーブル５７（図７）に格納された情報の更新を行う入球口番号表示領域用表示態様決定手段５６、
図７に示す入球口対応表示番号格納テーブル５７、
ライン上番号配置変更スイッチ７Ｓからの入力信号（指示）によりゲーム経過・結果表示領域１８の表示内容を乱数抽選等の結果に基づいて決定するライン上番号配置決定手段５８、
入球検知スイッチ１０Ｓａ〜１０Ｓｐからの入力信号及び入球口対応表示番号格納テーブル５７に格納された情報又はライン上番号配置決定手段５８の決定結果に基づいて表示制御回路３１への制御信号の送信、及びライン上番地対応番号格納テーブル６０（図８）に格納された情報の更新を行う遊技経過・結果表示領域用表示内容決定手段５９、
図８に示すライン上番地対応番号格納テーブル６０、
発射球数計数手段５３の計数値（例えば、計数値が“１６”になったこと）及びライン上番地対応番号格納テーブル６０に格納された各番地Ｌ１１〜Ｌ４４における入球の有無の情報に基づいて「あがり」が成立したか否かを判定し、その判定結果に基づいてコイン払出装置４３へ制御信号を送信するあがり判定手段６１を備えている。
【００４４】
次に、図１１〜図１４に示すメインフローチャートを参照して、メインＭＰＵ３０ａの制御動作について説明する。
【００４５】
図１１は、メイン遊技制御処理を示す。
【００４６】
初めに、メインＭＰＵ３０ａは、コインの投入があるか否かを判別する（ステップ［以下、ＳＴと表記する］１）。具体的には、コイン検出スイッチ９Ｓからの入力信号があるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、表示等のリセットを行う（ＳＴ２）。具体的には、入球口表示番号決定手段５５及びライン上番号配置決定手段５８は、入球口番号表示領域１７ａ〜１７ｐ及びゲーム経過・結果表示領域１８の表示内容を決定する。入球口番号表示領域用表示態様決定手段５６及び遊技経過・結果表示領域用表示内容決定手段５９は、これらの決定結果に基づいて液晶表示装置４の表示画面の表示内容をリセットするための制御信号を送信するとともに、各々番号格納テーブル５７，６０に格納された情報を更新（初期化）する。次に、後で図１２を参照して説明するアレンジボールゲーム処理を行う（ＳＴ３）。続いて、後で図１４を参照して説明するあがり判定処理を行い（ＳＴ４）、ＳＴ１に移る。
【００４７】
次に、図１２を参照して、アレンジボールゲーム処理について説明する。
【００４８】
初めに、メインＭＰＵ３０ａは、遊技球を“１６個”発射することを許可する（ＳＴ１１）。具体的には、発射許可手段５２が発射を許可する信号を発射装置４２へ送信する。次に、遊技球が発射されたか否かを判別する（ＳＴ１２）。具体的には、発射球センサ２０Ｓからの入力信号があるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、入球検知スイッチが“ＯＮ”であるか否かを判別する（ＳＴ１３）。具体的には、いずれかの入球検知スイッチ１０Ｓａ〜１０Ｓｐからの入力信号があるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１４に移る。
【００４９】
ＳＴ１４では、入球番号等を点灯表示する。具体的には、入球口番号表示領域用表示態様決定手段５６は、入球した入球口１０に対応する入球口番号表示領域１７の点灯表示を要求する信号を表示制御回路３１へ送信する。遊技経過・結果表示領域用表示内容決定手段５９は、入球した入球口１０に対応する入球口番号表示領域１７に表示された番号を入球口対応表示番号格納テーブル５７に基づいて判別し、その番号を表示するライン上番号表示領域の点灯表示を要求する信号を表示制御回路３１へ送信するとともに、ライン上番地対応番号格納テーブル６０内の入球の有無を示す情報を更新する。続いて、ＳＴ１５に移る。
【００５０】
ＳＴ１５では、後で図１３を参照して説明する表示切換処理を行う。続いて、発射球数計数手段５３の計数値に基づいて遊技球が“１６個”発射されたか否かを判別する（ＳＴ１６）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１７に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１２に移る。ＳＴ１７では、遊技球の発射を停止させる。具体的には、発射停止手段５４が遊技球の発射停止を要求する信号を発射装置４２へ送信する。この場合、一のゲームが終了し、図１１のＳＴ４に移る。
【００５１】
次に、図１３を参照して、表示切換処理について説明する。
【００５２】
初めに、メインＭＰＵ３０ａは、発射球数計数手段５３の計数値に基づいて遊技球が“１０個”発射されたか否かを判別する（ＳＴ２１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、発射停止手段５４が遊技球の発射停止を要求する信号を発射装置４２へ送信し、変更スイッチ許容タイマ５１が入球口表示番号変更スイッチ６Ｓ及びライン上番号配置変更スイッチ７Ｓからの入力信号を有効なものとする時間の計時を開始し、ＳＴ２２に移る。ＳＴ２１の判別が“ＮＯ”のときは、図１２のＳＴ１６に移る。
【００５３】
ＳＴ２２では、入球口表示番号変更スイッチ６Ｓが“ＯＮ”であるか否か（入力があるか否か）を判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２３に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ２４に移る。ＳＴ２３では、入球口表示領域用表示切換フラグをセットする。入球口表示領域用表示切換フラグとは、切換後の表示態様を示す情報である。具体的には、入球口表示番号決定手段５５が入球口番号表示領域１７ａ〜１７ｐの表示態様を乱数抽選等の結果に基づいて決定し、その決定結果に基づいて入球口番号表示領域用表示態様決定手段５６が表示制御回路３１への制御信号の送信（各入球口番号表示領域１７ａ〜１７ｐに表示する番号の変更要求）を行う。続いて、ＳＴ２４に移る。
【００５４】
ＳＴ２４では、ライン上番号配置変更スイッチ７Ｓが“ＯＮ”であるか否か（入力があるか否か）を判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２５に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ２６に移る。ＳＴ２５では、遊技経過・結果表示領域用表示切換フラグをセットする。遊技経過・結果表示領域用表示切換フラグとは、切換後の表示内容を示す情報である。具体的には、ライン上番号配置決定手段５８がゲーム経過・結果表示領域１８の表示内容を乱数抽選等の結果に基づいて決定し、その決定結果に基づいて遊技経過・結果表示領域用表示内容決定手段５９が表示制御回路３１への制御信号の送信（各ライン上番号表示領域に表示する番号等の変更要求）を行う。続いて、ＳＴ２６に移る。
【００５５】
ＳＴ２６では、所定時間が経過したか否かを判別する。具体的には、変更スイッチ許容タイマ５１の計時時間に基づいて変更可能期間が終了したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２７に移り、“ＮＯ”のときは、図１２のＳＴ１６に移る。ＳＴ２７では、いずれかの表示切換フラグがセットされているか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２８に移り、“ＮＯ”のときは、図１２のＳＴ１６に移る。ＳＴ２８では、セットされている表示切換フラグに応じた表示領域の表示に切換える。このとき、入球口番号表示領域用表示態様決定手段５６及び遊技経過・結果表示領域用表示内容決定手段５９は、入球口対応表示番号格納テーブル５７及びライン上番地対応番号格納テーブル６０に格納された情報を更新する。続いて、セットされている表示切換フラグをリセット（消去）し（ＳＴ２９）、図１２のＳＴ１６に移る。
【００５６】
次に、図１４を参照して、あがり判定処理について説明する。
【００５７】
初めに、メインＭＰＵ３０ａは、「あがり」となる入賞ラインがあるか否かを判別する（ＳＴ３１）。具体的には、あがり判定手段６１は、発射球数計数手段５３の計数値が“１６”となったとき、ライン上番地対応番号格納テーブル６０に格納された情報に基づいて判別する。例えば、ライン上番地対応番号格納テーブル６０に格納された情報のうち、ライン上の番地Ｌ１１，Ｌ２２，Ｌ３３，Ｌ４４に対応する入球の有無の情報の全てが「有り」を示すものである場合、ＳＴ３１の判別が“ＹＥＳ”となる。ＳＴ３１の判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ３２に移り、“ＮＯ”のときは、図１１のＳＴ１に移る。ＳＴ３２では、あがり判定手段６１は、入賞ラインの数或いは入賞ラインの種類に応じた数のコインの払い出しを要求する信号をコイン払出装置４３へ送信し、図１１のＳＴ１に移る。
【００５８】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【００５９】
実施例では、変更可能期間は、遊技球が特定数（１０個）発射された後、所定時間が経過するまでの期間としているが、これに限られるものではない。例えば、コインが投入され発射許可手段５２が遊技球の発射を許可した後、発射装置４２が遊技球を発射するまでの期間とすることもできる。また、一のゲームにおいて発射が許可された所定数（１６個）の遊技球が発射されたとき、所定期間を発生させることもできる。
【００６０】
実施例では、ゲーム経過・結果表示領域（第１表示領域）１８及び入球口番号表示領域（第２表示領域）１７ａ〜１７ｐの各々の表示内容を変更するための指示手段としてライン上番号配置変更ボタン７及び入球口表示番号変更ボタン６を設けるようにしているが、これに限られるものではない。例えば、第１表示領域及び第２表示領域の両方の表示内容を変更するための一の指示手段を設けることもできる。また、第１表示領域又は第２表示領域のどちらか一方の表示内容を変更可能な指示手段を設けることもできる。すなわち、第１表示領域及び第２表示領域の少なくとも一方の表示内容の変更を指示する指示手段を設けることができる。
【００６１】
実施例では、入球口１０毎に、入球した遊技球２６を球回収部２７へ送るための孔１０ａを設けるようにしているが、これに限られるものではない。各入球口１０を通過口（いわゆる「スルーチャッカー」）により構成し、盤面部３ａの入球口１０が配設された位置の下方に、通過口を通過した遊技球２６を球回収部２７へ送るための孔（いわゆる「アウト口」）を設けるようにしてもよい。これにより、入球口１０毎に孔１０ａを設ける必要がないので、安価な遊技機を提供することができる。
【００６２】
実施例では、入球口番号表示領域１７ａ〜１７ｐの表示内容及びゲーム経過・結果表示領域１８の表示内容のパターンを複数記憶し、入球口表示番号変更ボタン６及びライン上番号配置変更ボタン７の操作に基づいて乱数抽選を行い、いずれかのパターンを選択し、それに基づいて表示を行うようにしているが、これに限られるものではない。例えば、これらの表示領域の表示内容を遊技者にとって有利な表示内容とするか否かを乱数抽選の結果等に基づいて決定し、その決定結果に基づいて上記パターンを決定することもできる。
【００６３】
具体的には、入球口表示番号変更ボタン６又はライン上番号配置変更ボタン７が操作されたとき、遊技者にとって有利な表示内容とするか否かを乱数抽選により決定する。有利なものとする決定の場合には、「あがり」が成立する可能性の高い入賞ライン（例えば、リーチ状態の入賞ライン）上に配置された第１識別情報（入球していない入球口に対応して表示されているもの）に対応する第２識別情報を、入球する可能性の高い入球口（例えば、遊技領域の中央付近に設けられた入球口）に対応して表示すること或いはその第２識別情報が複数の入球口に対応して表示されることを内容とする入球口番号表示領域１７ａ〜１７ｐの表示内容のパターンを選択することもできる。また、リーチ状態が発生していない場合には、ライン上番地対応番号格納テーブル６０に格納された情報に基づいてリーチ状態が発生することとなるゲーム経過・結果表示領域１８の表示内容のパターンを選択することもできる。
【００６４】
また、変更可能期間を遊技者が選択するための選択手段を設けることもできる。例えば、上記特定数を遊技者が選択できるようにしてもよい。この場合、選択された特定数が大きいほど、変更後の入球口番号表示領域１７ａ〜１７ｐの表示内容或いはゲーム経過・結果表示領域１８の表示内容が遊技者にとって有利なものとなる確率を高くすることもできる。また、上記所定数を遊技者が選択するための選択手段を設けることもできる。この場合、所定数が大きいほど、「あがり」が成立する確率が高まるので、その所定数に応じて一のゲームを行うために必要なコインの数を変化させる（例えば、所定数が大きいほど、必要なコインの数を大きくする）こともできる。これにより、遊技性に幅のある遊技機を提供することができる。
【００６５】
実施例では、変更後の入球口番号表示領域１７ａ〜１７ｐ及びゲーム経過・結果表示領域１８に、各番号を一つずつ表示するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、特定の番号を両方又は一方の領域に複数表示することもできる。これにより、遊技者の有利さの度合いを変化させることができる。また、この特定の番号が隣合う複数の入球口に対応付けられている場合には、複数の入球口番号表示領域に上記特定の番号を一つ表示することもできる。
【００６６】
実施例では、変更可能期間の終了条件として、所定時間が経過したことを採用しているが、これに限られるものではない。例えば、変更可能期間を終了させるための操作部が操作されたこと、入球口表示番号変更ボタン６又はライン上番号配置変更ボタン７のいずれか一方が所定回数操作（押圧操作）されたこと、これら２つのボタンが操作された回数の合計が特定回数に到達したこと、遊技者が発射ハンドル２４を操作したことを採用することもできる。また、入球口表示番号変更ボタン６及びライン上番号配置変更ボタン７の夫々を操作可能な回数（操作が有効なものとして扱われる回数）に上限を設けることもできる。また、一の操作部を操作することにより、入球口番号表示領域１７ａ〜１７ｐ及びゲーム経過・結果表示領域１８の両方の表示内容を変更できるようにしてもよい。
【００６７】
また、特定数、所定数、ゲーム経過・結果表示領域１８内の所定の態様（表示態様）、入賞ラインの数、入球口の数、ライン上番号表示領域の数、識別情報の種類（数）は、実施例のものに限られず、任意のものを採用することができる。また、入球口の数とライン上番号表示領域の数とを異ならせることもできる。
【００６８】
また、入球口検知スイッチ１０Ｓａ〜１０Ｓｐからの信号の入力は、無線により主制御回路３０へ入力することもできる。また、有線を用いて入力する場合には、透明遊技盤３の裏側の配線が遊技者に視認されるので、透明遊技盤上に模様等を描き、その配線が遊技者に視認できないようにするのが好ましい。
【００６９】
また、セル画等表示領域には、セル画に限られず、任意の画像（動画）を表示することができる。例えば、キャラクタ等の表示物が、遊技球が入球した入球口に対応する入球口番号表示領域から、その領域が表示する番号を表示するライン上番号表示領域へ、このセル画等表示領域を通って移動するように表示することもできる。これにより、入球口番号表示領域とゲーム経過・結果表示領域との関連性等を表すことができるので遊技の面白みが増す。
【００７０】
実施例では、表示手段として液晶表示装置４を用いて説明しているが、これに限られるものではない。例えば、多数のＬＥＤを配列して構成した表示器、ランプ等の発光手段、ＣＲＴ、プラズマディスプレイ、エレクトロルミネッセンス等のその他の電気的表示器を用いても構成できる。また、入球口番号表示領域１７ａ〜１７ｐを有する表示装置とゲーム経過・結果表示領域１８を有する表示装置を設けることもできる。つまり、２つの表示装置を設けることもできる。この場合、遊技盤は透明でないものを用いることもできる。
【００７１】
また、本発明をゲームプログラムに適用することもできる。ゲームプログラムは、ＲＯＭカートリッジ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ等の記録媒体に担持され、あるいは、インターネット、衛星通信等のネットワーク環境下で配信されるものである。そして、このゲームプログラムは、遊技盤を所定の表示装置に表示するステップと、遊技盤の盤面上を移動する遊技球を表示するステップと、遊技球が入り得る複数の入球口を表示するステップと、複数の第１識別情報を所定の態様で表示する第１表示領域及び入球口に対応する第２識別情報を表示可能な第２表示領域を遊技盤の盤面上に表示するステップと、所定期間の間、指示手段からの指示を受け付け、受け付けた指示により、第１表示領域及び第２表示領域の少なくとも一方の表示内容を変更するステップとをコンピュータに実現させることができる。
【００７２】
そして、テレビゲームコントローラやパソコンなどのコンピュータに上記ステップを実行させることにより、コンピュータの画像モニタ上に液晶表示装置４のゲーム経過・結果表示領域１８等を含む遊技領域の全体の画像を映し出すとともに、入球口表示番号変更ボタン６、ライン上番号配置変更ボタン７などの各種ボタンや、発射ハンドル２４に代わるキーボード上の特定キーや専用操作ボタンからなる操作スイッチを遊技者が操作しながら擬似遊技を楽しめるようにすることもできる。
【図面の簡単な説明】
【００７３】
【図１】実施例の遊技機の正面外観図。
【図２】透明遊技盤を拡大表示した正面外観図。
【図３】液晶表示装置の表示画面を示す図。
【図４】透明遊技盤と液晶表示装置の断面図。
【図５】一のゲームの例を示す図。
【図６】図５に続くゲームの例を示す図。
【図７】入球口対応表示番号格納テーブルを示す図。
【図８】ライン上番地対応番号格納テーブルを示す図。
【図９】実施例の電気回路の構成を示すブロック図。
【図１０】機能実現手段（動作部）を含むブロック図。
【図１１】メイン遊技制御処理を示すフローチャート。
【図１２】アレンジボールゲーム処理を示すフローチャート。
【図１３】表示切換処理を示すフローチャート。
【図１４】あがり判定処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
【００７４】
１…遊技機、２…前面扉、３…透明遊技盤、３ａ…盤面部、３ｂ…液晶保護部、４…液晶表示装置、６…入球口表示番号変更ボタン、６Ｓ…入球口表示番号変更スイッチ、７…ライン上番号配置変更ボタン、７Ｓ…ライン上番号配置変更スイッチ、９…コイン投入口、９Ｓ…コイン検出スイッチ、１０ａ〜１０ｐ…入球口、１０Ｓａ〜１０Ｓｐ…入球検知スイッチ、１２…レール、１３…左風車、１４…右風車、１７ａ〜１７ｐ…入球口番号表示領域、１８…ゲーム経過・結果表示領域、１９…セル画等表示領域、２０Ｓ…発射球センサ、２０ｂ…戻り球センサ、２１ａ〜２１ｊ…入賞ライン、２２…払出口、２３…下皿、２４…発射ハンドル、２５…スピーカ、２６…遊技球、２７…球回収部、３０…主制御回路、３０ａ…メインＭＰＵ、３０ｂ…メインＲＯＭ、３０ｃ…メインＲＡＭ、３１…表示制御回路、３１ａ…サブＭＰＵ、３１ｂ…プログラムＲＯＭ、３１ｃ…ワークＲＡＭ、３１ｄ…ＶＤＰ、３１ｅ…画像ＲＯＭ、３１ｆ…ＣＴＣ、３１ｇ…Ｄ／Ａ変換器、３１ｈ…リセットＩＣ、３４…中継回路、４２…発射装置、４３…コイン払出装置、５１…変更スイッチ許容タイマ、５２…発射許可手段、５３…発射球数計数手段、５４…発射停止手段、５５…入球口表示番号決定手段、５６…入球口番号表示領域用表示態様決定手段、５７…入球口対応表示番号格納テーブル、５８…ライン上番号配置決定手段、５９…遊技経過・結果表示領域用表示内容決定手段、６０…ライン上番地対応番号格納テーブル、６１…あがり判定手段。
【図１】
2004216128.tif 000003
【図２】
2004216128.tif 000004
【図３】
2004216128.tif 000005
【図４】
2004216128.tif 000006
【図５】
2004216128.tif 000007
【図６】
2004216128.tif 000008
【図７】
2004216128.tif 000009
【図８】
2004216128.tif 000010
【図９】
2004216128.tif 000011
【図１０】
2004216128.tif 000012
【図１１】
2004216128.tif 000013
【図１２】
2004216128.tif 000014
【図１３】
2004216128.tif 000015
【図１４】
2004216128.tif 000016