(57)【要約】【課題】第一種遊技、第二種遊技及び第三種遊技を行うために必要な記憶容量を低減することが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】第一種遊技、第二種遊技及び第三種遊技を行うことが可能であり、各種の遊技を単独で行い得る遊技プログラムを備えるとともに、第一種遊技及び第三種遊技に関する大当たり抽選、並びに、変動表示又は停止表示される複数の変動図柄を含む画面画像を共通として遊技プログラムが用いられることを特徴とする遊技機。【選択図】      図１１
2004215980.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の変動図柄の変動表示が可能な表示部、始動口、開閉板と第一種Ｖ入賞口とを備えた大入賞口、可動片と第二種Ｖ入賞口とを備えた入賞装置、及び、球保持体と第三種Ｖ入賞口とを備えた第三種Ｖ入賞口を備えた遊技機であって、
第一種大当たりが発生しているとき、前記複数の変動図柄の変動表示結果が入賞態様となったことを契機に、前記第一種大当たりに基づく所定の利益及び／又は有利な状態が提供される第一種遊技状態を発生させる第一種遊技実行手段、
前記第二種Ｖ入賞口に遊技球が入ったとき、第二種大当たりが発生したことを契機に、前記第二種大当たりに基づく所定の利益及び／又は有利な状態が提供される第二種遊技状態を発生させる第二種遊技実行手段、
第三種大当たりの発生が可能となっているとき、前記複数の変動図柄の変動表示結果が入賞態様となってから特定の期間内に前記第一種Ｖ入賞口に遊技球が入り、第三種大当たりが発生した後に、前記球保持体に保持された遊技球が前記第三種Ｖ入賞口に入ったことを契機に、前記第三種大当たりに基づく所定の利益及び／又は有利な状態が提供される第三種遊技状態を発生させる第三種遊技実行手段、
前記第一種遊技状態又は第三種遊技状態が発生しているとき、前記始動口に遊技球が入ったことを受けて、大当たりを発生させるか否かを決定する大当たり抽選を行う大当たり抽選手段、並びに、
前記第一種遊技状態又は第三種遊技状態が発生しているとき、変動表示又は停止表示される複数の変動図柄を含む画面画像を前記表示部に表示させる可変表示ゲーム実行手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
複数の変動図柄の変動表示が可能な表示部、始動口、及び、可動部とＶ入賞口とを備えた入賞部を備えた遊技機であって、
第一種大当たりが発生しているとき、前記複数の変動図柄の変動表示結果が入賞態様となったことを契機に、前記第一種大当たりに基づく所定の利益及び／又は有利な状態が提供される第一種遊技状態を発生させる第一種遊技実行手段、
前記Ｖ入賞口に遊技球が入ったとき、第二種大当たりが発生したことを契機に、前記第二種大当たりに基づく所定の利益及び／又は有利な状態が提供される第二種遊技状態を発生させる第二種遊技実行手段、
第三種大当たりの発生が可能となっているとき、前記複数の変動図柄の変動表示結果が入賞態様となってから特定の期間内に前記Ｖ入賞口に遊技球が入り、第三種大当たりが発生した後に、遊技球がＶ入賞口に入ったことを契機に、前記第三種大当たりに基づく所定の利益及び／又は有利な状態が提供される第三種遊技状態を発生させる第三種遊技実行手段、
前記第一種遊技状態又は第三種遊技状態が発生しているとき、前記始動口に遊技球が入ったことを受けて、大当たりを発生させるか否かを決定する大当たり抽選を行う大当たり抽選手段、並びに、
前記第一種遊技状態又は第三種遊技状態が発生しているとき、変動表示又は停止表示される複数の変動図柄を含む画面画像を前記表示部に表示させる可変表示ゲーム実行手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
複数の変動図柄の変動表示が可能な表示部、始動口、開閉板と第一種Ｖ入賞口とを備えた大入賞口、可動片と第二種Ｖ入賞口とを備えた入賞装置、球保持体と第三種Ｖ入賞口とを備えた第三種Ｖ入賞口、及び、所定の指示の入力を可能とする入力装置を備えた遊技機を、
第一種大当たりが発生しているとき、前記複数の変動図柄の変動表示結果が入賞態様となったことを契機に、前記第一種大当たりに基づく所定の利益及び／又は有利な状態が提供される第一種遊技状態を発生させる第一種遊技実行手段、
前記第二種Ｖ入賞口に遊技球が入ったとき、第二種大当たりが発生したことを契機に、前記第二種大当たりに基づく所定の利益及び／又は有利な状態が提供される第二種遊技状態を発生させる第二種遊技実行手段、
第三種大当たりの発生が可能となっているとき、前記複数の変動図柄の変動表示結果が入賞態様となってから特定の期間内に前記第一種Ｖ入賞口に遊技球が入り、第三種大当たりが発生した後に、前記球保持体に保持された遊技球が前記第三種Ｖ入賞口に入ったことを契機に、前記第三種大当たりに基づく所定の利益及び／又は有利な状態が提供される第三種遊技状態を発生させる第三種遊技実行手段、
前記第一種遊技状態又は第三種遊技状態が発生しているとき、前記始動口に遊技球が入ったことを受けて、大当たりを発生させるか否かを決定する大当たり抽選を行う大当たり抽選手段、並びに、
前記第一種遊技状態又は第三種遊技状態が発生しているとき、変動表示又は停止表示される複数の変動図柄を含む画面画像を前記表示部に表示させる可変表示ゲーム実行手段として機能させることを特徴とする制御プログラム。
【請求項４】
複数の変動図柄の変動表示が可能な表示部、始動口、及び、可動部とＶ入賞口とを備えた入賞部を備えた遊技機を、
第一種大当たりが発生しているとき、前記複数の変動図柄の変動表示結果が入賞態様となったことを契機に、前記第一種大当たりに基づく所定の利益及び／又は有利な状態が提供される第一種遊技状態を発生させる第一種遊技実行手段、
前記Ｖ入賞口に遊技球が入ったとき、第二種大当たりが発生したことを契機に、前記第二種大当たりに基づく所定の利益及び／又は有利な状態が提供される第二種遊技状態を発生させる第二種遊技実行手段、
第三種大当たりの発生が可能となっているとき、前記複数の変動図柄の変動表示結果が入賞態様となってから特定の期間内に前記Ｖ入賞口に遊技球が入り、第三種大当たりが発生した後に、遊技球がＶ入賞口に入ったことを契機に、前記第三種大当たりに基づく所定の利益及び／又は有利な状態が提供される第三種遊技状態を発生させる第三種遊技実行手段、
前記第一種遊技状態又は第三種遊技状態が発生しているとき、前記始動口に遊技球が入ったことを受けて、大当たりを発生させるか否かを決定する大当たり抽選を行う大当たり抽選手段、並びに、
前記第一種遊技状態又は第三種遊技状態が発生しているとき、変動表示又は停止表示される複数の変動図柄を含む画面画像を前記表示部に表示させる可変表示ゲーム実行手段として機能させることを特徴とする制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技装置等の遊技機、及び、遊技機に用いられる制御プログラムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
パチンコ遊技装置には、本体枠や窓枠からなる本体部に、複数の障害釘が打ち込まれた遊技盤等が設けられており、遊技者は、パチンコ遊技装置に設けられた発射ハンドルを操作することにより、上皿等に貯留された遊技球を次々に遊技盤上に打ち出すことにより遊技を進める。パチンコ遊技装置により提供される遊技は、従来から複数種類存在しており、例えば、セブン機とよばれる第一種パチンコ遊技装置、ハネモノとよばれる第二種パチンコ遊技装置、権利物とよばれる第三種パチンコ遊技装置等がある。
【０００３】
これらの複数種の遊技を行うためには、遊技者は席を移動する必要があり、煩わしさを感じることがある。このような事態等を解消するため、第一種遊技、第二種遊技及び第三種遊技を行い得るパチンコ遊技装置がある（例えば、特許文献１〜１７）。このようなパチンコ遊技装置によれば、異なる種類の遊技を行う際に席を移動する必要がなく、遊技者は気軽に複数種の遊技を行うことができる。また、遊技自体が単調になってしまうことを防止することができ、遊技に対する興味や関心を持続させつつ、長時間にわたって遊技を楽しむことが可能となる。
【０００４】
【特許文献１】
特開平８−８００号公報
【特許文献２】
特開平８−１５５０９６号公報
【特許文献３】
特開２００１−６８９号公報
【特許文献４】
特開２００１−５８０３８号公報
【特許文献５】
特開２００１−５８０３９号公報
【特許文献６】
特開２００１−６２０６２号公報
【特許文献７】
特開２００１−６２０６３号公報
【特許文献８】
特開２００１−６２０６８号公報
【特許文献９】
特開２００１−１２０７８６号公報
【特許文献１０】
特開２００１−１４９５５０号公報
【特許文献１１】
特開２００１−１４９５５１号公報
【特許文献１２】
特開２００１−１７０２７６号公報
【特許文献１３】
特開２００１−１７０２９６号公報
【特許文献１４】
特開２００１−１７８８９７号公報
【特許文献１５】
特開２００１−１７８８９８号公報
【特許文献１６】
特開２００１−１９０７５４号公報
【特許文献１７】
特開２００２−３５２２２号公報
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、第一種遊技、第二種遊技及び第三種遊技を行い得ることとした場合、各遊技状態の遊技内容の違いに起因して、必要なプログラムが多くなり、大きな記憶容量が必要になるという問題があった。
【０００６】
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、第一種遊技、第二種遊技及び第三種遊技を行うために必要な記憶容量を低減することが可能な遊技機を提供することにある。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
以上のような目的を達成するために、本発明は、第一種遊技、第二種遊技及び第三種遊技を行うことが可能であり、各種の遊技を単独で行い得る遊技プログラムを備えるとともに、第一種遊技及び第三種遊技に関する大当たり抽選、並びに、変動表示又は停止表示される複数の変動図柄を含む画面画像を共通として遊技プログラムが用いられることを特徴とする遊技機を提供する。
【０００８】
より具体的には、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１）複数の変動図柄の変動表示が可能な表示部、始動口、開閉板と第一種Ｖ入賞口とを備えた大入賞口、可動片と第二種Ｖ入賞口とを備えた入賞装置、及び、球保持体と第三種Ｖ入賞口とを備えた第三種Ｖ入賞口を備えた遊技機であって、第一種大当たりが発生しているとき、上記複数の変動図柄の変動表示結果が入賞態様となったことを契機に、上記第一種大当たりに基づく所定の利益及び／又は有利な状態が提供される第一種遊技状態を発生させる第一種遊技実行手段、
上記第二種Ｖ入賞口に遊技球が入ったとき、第二種大当たりが発生したことを契機に、上記第二種大当たりに基づく所定の利益及び／又は有利な状態が提供される第二種遊技状態を発生させる第二種遊技実行手段、
第三種大当たりの発生が可能となっているとき、上記複数の変動図柄の変動表示結果が入賞態様となってから特定の期間内に上記第一種Ｖ入賞口に遊技球が入り、第三種大当たりが発生した後に、上記球保持体に保持された遊技球が上記第三種Ｖ入賞口に入ったことを契機に、上記第三種大当たりに基づく所定の利益及び／又は有利な状態が提供される第三種遊技状態を発生させる第三種遊技実行手段、
上記第一種遊技状態又は第三種遊技状態が発生しているとき、上記始動口に遊技球が入ったことを受けて、大当たりを発生させるか否かを決定する大当たり抽選を行う大当たり抽選手段、並びに、
上記第一種遊技状態又は第三種遊技状態が発生しているとき、変動表示又は停止表示される複数の変動図柄を含む画面画像を上記表示部に表示させる可変表示ゲーム実行手段を備えたことを特徴とする。
【０００９】
（１）の発明によれば、第一種遊技及び第三種遊技に関する大当たり抽選、並びに、変動表示又は停止表示される複数の変動図柄を含む画面画像を共通として、第一種遊技、第二種遊技及び第三種遊技を行い得ることとするため、各遊技種に共通しているプログラムが効率的に使用されることになり、記憶容量を低減することができる。
【００１０】
（２）複数の変動図柄の変動表示が可能な表示部、始動口、及び、可動部とＶ入賞口とを備えた入賞部を備えた遊技機であって、
第一種大当たりが発生しているとき、上記複数の変動図柄の変動表示結果が入賞態様となったことを契機に、上記第一種大当たりに基づく所定の利益及び／又は有利な状態が提供される第一種遊技状態を発生させる第一種遊技実行手段、
上記Ｖ入賞口に遊技球が入ったとき、第二種大当たりが発生したことを契機に、上記第二種大当たりに基づく所定の利益及び／又は有利な状態が提供される第二種遊技状態を発生させる第二種遊技実行手段、
第三種大当たりの発生が可能となっているとき、上記複数の変動図柄の変動表示結果が入賞態様となってから特定の期間内に上記Ｖ入賞口に遊技球が入り、第三種大当たりが発生した後に、遊技球がＶ入賞口に入ったことを契機に、上記第三種大当たりに基づく所定の利益及び／又は有利な状態が提供される第三種遊技状態を発生させる第三種遊技実行手段、
上記第一種遊技状態又は第三種遊技状態が発生しているとき、上記始動口に遊技球が入ったことを受けて、大当たりを発生させるか否かを決定する大当たり抽選を行う大当たり抽選手段、並びに、
上記第一種遊技状態又は第三種遊技状態が発生しているとき、変動表示又は停止表示される複数の変動図柄を含む画面画像を上記表示部に表示させる可変表示ゲーム実行手段を備えたことを特徴とする。
【００１１】
（２）の発明によれば、第一種遊技及び第三種遊技に関する大当たり抽選、並びに、変動表示又は停止表示される複数の変動図柄を含む画面画像を共通として、第一種遊技、第二種遊技及び第三種遊技を行い得ることとするため、各遊技種に共通しているプログラムが効率的に使用されることになり、記憶容量を低減することができる。
【００１２】
（３）複数の変動図柄の変動表示が可能な表示部、始動口、開閉板と第一種Ｖ入賞口とを備えた大入賞口、可動片と第二種Ｖ入賞口とを備えた入賞装置、球保持体と第三種Ｖ入賞口とを備えた第三種Ｖ入賞口、及び、所定の指示の入力を可能とする入力装置を備えた遊技機を、
第一種大当たりが発生しているとき、上記複数の変動図柄の変動表示結果が入賞態様となったことを契機に、上記第一種大当たりに基づく所定の利益及び／又は有利な状態が提供される第一種遊技状態を発生させる第一種遊技実行手段、
上記第二種Ｖ入賞口に遊技球が入ったとき、第二種大当たりが発生したことを契機に、上記第二種大当たりに基づく所定の利益及び／又は有利な状態が提供される第二種遊技状態を発生させる第二種遊技実行手段、
第三種大当たりの発生が可能となっているとき、上記複数の変動図柄の変動表示結果が入賞態様となってから特定の期間内に上記第一種Ｖ入賞口に遊技球が入り、第三種大当たりが発生した後に、上記球保持体に保持された遊技球が上記第三種Ｖ入賞口に入ったことを契機に、上記第三種大当たりに基づく所定の利益及び／又は有利な状態が提供される第三種遊技状態を発生させる第三種遊技実行手段、
上記第一種遊技状態又は第三種遊技状態が発生しているとき、上記始動口に遊技球が入ったことを受けて、大当たりを発生させるか否かを決定する大当たり抽選を行う大当たり抽選手段、並びに、
上記第一種遊技状態又は第三種遊技状態が発生しているとき、変動表示又は停止表示される複数の変動図柄を含む画面画像を上記表示部に表示させる可変表示ゲーム実行手段として機能させることを特徴とする。
【００１３】
（３）の発明によれば、第一種遊技及び第三種遊技に関する大当たり抽選、並びに、変動表示又は停止表示される複数の変動図柄を含む画面画像を共通として、第一種遊技、第二種遊技及び第三種遊技を行い得るようにするため、各遊技種に共通しているプログラムが効率的に使用されることになり、記憶容量を低減することができる。
【００１４】
（４）複数の変動図柄の変動表示が可能な表示部、始動口、及び、可動部とＶ入賞口とを備えた入賞部を備えた遊技機を、
第一種大当たりが発生しているとき、上記複数の変動図柄の変動表示結果が入賞態様となったことを契機に、上記第一種大当たりに基づく所定の利益及び／又は有利な状態が提供される第一種遊技状態を発生させる第一種遊技実行手段、
上記Ｖ入賞口に遊技球が入ったとき、第二種大当たりが発生したことを契機に、上記第二種大当たりに基づく所定の利益及び／又は有利な状態が提供される第二種遊技状態を発生させる第二種遊技実行手段、
第三種大当たりの発生が可能となっているとき、上記複数の変動図柄の変動表示結果が入賞態様となってから特定の期間内に上記Ｖ入賞口に遊技球が入り、第三種大当たりが発生した後に、遊技球がＶ入賞口に入ったことを契機に、上記第三種大当たりに基づく所定の利益及び／又は有利な状態が提供される第三種遊技状態を発生させる第三種遊技実行手段、
上記第一種遊技状態又は第三種遊技状態が発生しているとき、上記始動口に遊技球が入ったことを受けて、大当たりを発生させるか否かを決定する大当たり抽選を行う大当たり抽選手段、並びに、
上記第一種遊技状態又は第三種遊技状態が発生しているとき、変動表示又は停止表示される複数の変動図柄を含む画面画像を上記表示部に表示させる可変表示ゲーム実行手段として機能させることを特徴とする。
【００１５】
（４）の発明によれば、第一種遊技及び第三種遊技に関する大当たり抽選、並びに、変動表示又は停止表示される複数の変動図柄を含む画面画像を共通として、第一種遊技、第二種遊技及び第三種遊技を行い得るようにするため、各遊技種に共通しているプログラムが効率的に使用されることになり、記憶容量を低減することができる。
【００１６】
以下においては、上記（１）の発明を第一の本発明ともいうこととし、上記（２）の発明を第二の本発明ともいうこととする。また、特に区別する場合を除いて、第一の本発明と第二の本発明とを併せて、本発明ともいうこととして説明することとする。また、第二の本発明における「入賞部」には、大入賞口、入賞装置及び第三種入賞口が含まれる。
【００１７】
【発明の実施の形態】
本発明の実施例について図面に基づいて説明する。
図１は、本発明の遊技機を模式的に示す正面図であり、図２は、その斜視図である。以下において説明する実施例においては、本発明に係る遊技機の好適な実施例として、本発明をパチンコ遊技装置に適用した場合を示す。図２では、遊技盤上に設けられた役物等は図示していない。
【００１８】
パチンコ遊技装置１０には、本体枠１２と、本体枠１２に組み込まれた遊技盤１４と、遊技盤１４の前面に設けられた本体枠１２の窓枠１６とが設置されており、さらに、遊技盤１４の下側で本体枠１２の前面中央部分には、表示装置３２が設けられ、その下側には、コントロールユニット１３が設けられている。
【００１９】
また、パチンコ遊技装置１０の背面は、遊技を行う際、機内に封入した遊技球を同機内で循環させて使用することができるように構成されており、その詳細な構造については、従来公知の遊技球封入・循環構造が採用されている。
また、本体枠１６前面の右上側と左上側とには、それぞれスピーカ４６が設けられており、遊技状況に応じて、例えば、バックグラウンドミュージック（ＢＧＭ）、音声、効果音等が出力される。さらに、本体枠１２の左側には、投入口２と払戻口３とをその前面に備えたメダルユニット１が設けられている。
【００２０】
遊技盤１４の前面中央部分には入賞装置２３２が設けられ、また、遊技盤１４の前面には複数の障害釘（図示せず）が打ち込まれている。釘を打ち込むような構成とせず、遊技盤１４を樹脂素材で成形し、この樹脂素材の遊技盤１４に金属製の棒状体を遊技盤１４の前方向に突出するように植設して障害釘とする構成としてもよく、上述したようなパチンコ遊技装置１０（パチコン機）にも本発明を適用することができる。なお、本明細書において、パチンコ遊技装置１０とは、パチコン機をも含む概念である。
【００２１】
遊技盤１４の下側で本体枠１２の前面中央部分には、後述するような液晶ディスプレイからなる表示部３２ａを備えた表示装置３２が設けられており、この表示装置３２の上部の中央には、表示装置５２が設けられている（図１、図２参照）。
この表示装置５２は、例えば、７セグメント表示器で構成されており、表示情報である普通図柄が、変動と停止とを繰り返すように可変表示されるものである。後述する遊技盤１４上に設けられた一般入賞口５４ａ〜５４ｃのいずれか１に遊技球が入ったときには、この表示装置５２において、普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄が停止表示される（図３参照）。
【００２２】
この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば、「０」から「９」までの数字や「☆」等の記号である。この普通図柄が所定の図柄、例えば、「７」となって停止表示されたときには、後述する第一種始動口４４の左右の両側に設けられている可動片５８ａ及び５８ｂを駆動するためのソレノイド５７（図示せず）に電流を供給し、第一種始動口４４に遊技球が入りやすくなるように可動片５８ａ及び５８ｂを駆動し、第一種始動口４４を開放状態となるようにする。なお、第一種始動口４４を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、可動片５８ａ及び５８ｂを駆動し第一種始動口４４を閉鎖状態として、遊技球が入りにくくなるようにするのである。
【００２３】
また、上述した表示装置５２の左右の両側には４つの保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられており、例えば、可変表示ゲームが保留された回数等が、点灯する保留ランプの数により示される。
【００２４】
表示装置３２の下側には、方向レバー１５、球供与ボタン１７、キャンセルボタン１８及び決定ボタン１９からなるコントロールユニット（入力装置）１３が設けられている。遊技者は表示装置３２に表示される画像を見ながら、方向レバー１５やキャンセルボタン１８や決定ボタン１９を操作することにより、所定の指示を入力することができる。また、球供与ボタン１７は、所定数の遊技球の使用を可能とする指示の入力に用いられるボタンである。例えば、メダル１枚あたり５球の遊技球の使用が可能であり、パチンコ遊技装置１０に２０枚のメダルがクレジットされている場合には、球供与ボタン１７が操作されると、１００球の遊技球の使用が可能になる。
【００２５】
また、表示装置３２の左側には、パチンコ遊技装置１０にメダルを投入することが可能なメダル投入口２５が設けられており、その下側には、メダルが貯留される下皿２２が設けられている。図示しないが、下皿２２の内側には、メダルが払い出されるメダル払出口２１が設けられており、メダル払出口２１から払い出されたメダルが下皿２２に払い出されることになる。
【００２６】
表示装置３２の右側には、２つの７セグメント表示器からなるクレジット数表示装置２３と、同じく２つの７セグメント表示器からなる獲得数表示装置２４とが設けられている。
クレジット数表示装置２３は、パチンコ遊技装置１０にクレジットされたメダルの枚数が表示されるものである。例えば、メダル投入口２５からメダルが１０枚投入されたときには、１０枚のメダルがクレジットされることになるので、クレジット数表示装置２３には、「１０」が表示される。そして、上述した球供与ボタン１７が操作され、クレジットされた１０枚のメダルに相当する５０球の遊技球の使用が可能になった場合には、クレジットされたメダルの枚数は０枚となるので、クレジット数表示装置２３には「０」が表示される。その後、例えば、後述する一般入賞口５４ａに遊技球が入り、１０球の遊技球を獲得した場合には、１０枚の遊技球に相当する２枚のメダルを獲得したことになるので、クレジット数表示装置２３には「２」が表示されることになる。
【００２７】
獲得数表示装置２４には、獲得した遊技球の数に相当するメダルの枚数が一時的に表示される。例えば、後述する一般入賞口５４ａに遊技球が入り、１０球の遊技球を獲得した場合には、１０球の遊技球に相当する２枚のメダルを獲得したことになるので、獲得数表示装置２４には「２」が一時的に表示され、クレジットされたメダルの枚数が２枚増加することになる。
【００２８】
なお、クレジットされ得るメダルの枚数に上限値が設定されている場合、クレジットされたメダルの枚数が上限値に達すると、上限値を超えた枚数のメダルがメダル払出口２１から下皿２２に払い出されることになる。
例えば、クレジットされ得るメダルの枚数の上限値が２５枚に設定されており、予めクレジットされたメダルの枚数が２４枚である場合、１０球の遊技球に相当する２枚のメダルを獲得すると、獲得数表示装置２４には「２」が一時的に表示され、クレジットされたメダルの枚数が２枚増加するのであるが、クレジットされ得るメダルの枚数の上限値が２５枚に設定されているため、クレジット数表示装置２３には「２５」が表示され、上限値を超えた１枚のメダルがメダル払出口２１から下皿２２に払い出されることになる。
【００２９】
さらに、クレジット数表示装置２３及び獲得数表示装置２４の下側には、発射ハンドル２６が本体枠１２に対して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンドル２６を操作することによりパチンコ遊技を進めることができる。発射ハンドル２６の裏側には、発射モータ２８が設けられている。
発射ハンドル２６が遊技者によって時計回り方向へ回動操作されたときには、発射モータ２８に電力が供給され、遊技球が遊技盤１４に順次発射される。
【００３０】
発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて遊技盤１４の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって落下する。
【００３１】
本体枠１２の左側に設けられたメダルユニット１は、上述したように、その前面に投入口２と払戻口３とが設けられており、投入口２に硬貨が投入されたときには、該硬貨の価値に相当する枚数のメダルがクレジットされることになる。
例えば、クレジットされたメダルの枚数が０枚であるとき、５００円硬貨が投入されると、２５枚のメダルがクレジットされ、クレジット数表示装置２３には「２５」が表示される。一方、投入口２に投入された硬貨が適正なものでなかった場合には、払戻口３から払い戻されることになる。
【００３２】
なお、パチンコ遊技装置１０に設けられたメダルユニット１には、硬貨が投入されるのであるが、本発明の遊技機に設けられるメダルユニットは、例えば、紙幣を挿入するものであってもよく、プリペイドカード（例えば、パッキーカード）を挿入するものであってもよい。また、パチンコ遊技装置１０は、メダルユニット１と一体的に構成されているが、本発明の遊技機は、メダルユニットと別体として構成されていてもよい。
【００３３】
また、パチンコ遊技装置１０において、クレジット数表示装置２３や獲得数表示装置２４は、本体枠１２に設けられているが、本発明の遊技機では、クレジット数表示装置や獲得数表示装置は、メダルユニットに設けられていてもよい。また、クレジット数表示装置や獲得数表示装置に代えて、クレジットされたメダルの枚数や獲得数を示す画像を表示部３２ａに表示させることとしてもよい。
【００３４】
図３は、遊技盤１４を模式的に示す拡大正面図である。なお、上述した図１及び図２に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符号を付した。
【００３５】
遊技盤１４の前記面の略中央には、入賞装置２３２が設けられており、この入賞装置２３２の周囲には、星型の指示ランプ３６ｆが複数設けられている。
これらの指示ランプ３６ｆは、第二種遊技状態が発生しているときに点灯するランプであり、第二種遊技状態において遊技球を発射する標的とすべき役物が入賞装置２３２であることを示すランプである。
なお、図中では把握しにくいが、指示ランプ３６ｆは、その上面が遊技盤と略同一平面にあり、遊技球の落下を阻害するものではない。
【００３６】
この入賞装置２３２の右斜上側と左斜上側とには、遊技球が落下する経路を所定の方向に誘導する転動誘導部材５１ａ及び５１ｂが設けられている。また、入賞装置２３２の左斜下側にも、転動誘導部材５１ｃが設けられている。
【００３７】
入賞装置２３２の左側には、一般入賞口５４ａが設けられており、遊技盤１４の左右下側の端部には、一般入賞口５４ｂ及び５４ｃが設けられている。
これらの一般入賞口５４ａ〜５４ｃに遊技球が入ったときには、所定数（例えば、１０球）の遊技球を獲得することができるのであるが、実際に遊技球は払い出されず、獲得した遊技球の数に相当する枚数（例えば、２枚）のメダルがクレジットされることになる。
【００３８】
また、一般入賞口５４ａ〜５４ｃのいずれか１に遊技球が入ると、上述したように、普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後に停止表示される。このとき、普通図柄が所定の図柄で停止表示されると、後述する第一種始動口４４の左右の両側に設けられた可動片５８ａ及び５８ｂが開放状態となる。
【００３９】
上述した一般入賞口５４ｂ及び５４ｃの上側には、それぞれ第二種Ａ始動口２４４ａ及び２４４ｂが設けられており、また、入賞装置２３２の下側には、第二種Ｂ始動口２４４ｃが設けられている。
第二種Ａ始動口２４４ａ及び２４４ｂは、遊技球が入ることにより１回の入賞タイムへの移行が行われる始動口であり、第二種Ｂ始動口２４４ｃは、遊技球が入ることにより２回の入賞タイムへの移行が行われる始動口である。なお、上述したように、入賞タイムは、入賞装置２３２の可動片２５８ａ及び２５８ｂが開放状態となってから閉鎖状態となるまでの期間である。
【００４０】
第二種Ａ始動口２４４ａ及び２４４ｂ、並びに、第二種Ｂ始動口２４４ｃの周囲には、それぞれ星型の指示ランプ３６ｄが複数設けられている。
これらの指示ランプ３６ｄは、第二種遊技状態が発生しているときに点灯するランプであり、第二種遊技状態において遊技球を発射する標的とすべき役物が、第二種Ａ始動口２４４ａ及び２４４ｂ、並びに、第二種Ｂ始動口２４４ｃであることを示すランプである。
【００４１】
第二種Ｂ始動口２４４ｃの下側には、球検知センサ４２を有する第一種始動口４４が設けられ、第一種始動口４４の左右の両側には、第一種始動口４４を閉鎖状態又は開放状態とすることが可能な可動片５８ａ及び５８ｂが設けられている。この可動片５８ａ及び５８ｂは、上述したように、表示装置５２において普通図柄が所定の図柄で停止表示されたとき、所定の期間、開放状態となるものである。また、第一種始動口４４に遊技球が入ると、表示部３２ａにおいて複数の変動図柄が変動表示され、可変表示ゲームが開始されることになる。
【００４２】
第一種始動口４４の周囲には、星型の指示ランプ３６ｄが複数設けられている。これらの指示ランプ３６ｄは、第一種遊技状態又は第三種遊技状態が発生しているときに点灯するランプであり、第一種遊技状態又は第三種遊技状態において遊技球を発射する標的とすべき役物が、第一種始動口４４であることを示すランプである。
【００４３】
入賞装置２３２の右側には、遊技球を保持可能な球保持部２１２がその周面に設けられるとともに、一定方向に回転する球保持体２１１と、球保持体２１１の裏側に設けられた第三種Ｖ入賞口２１３とからなる第三種入賞口２１０が設けられている。また、第三種入賞口２１０の直上には、遊技球を通過させることが可能な貫通孔をその底面に有する球受け部２１４が設けられている。
【００４４】
球受け部２１４の直下には球保持体２１１が存在するため、その底面に上記貫通孔を有する球受け部２１４に遊技球が入っても、遊技球は上記貫通孔を通過することなく、球受け部２１４中に留まることになる。
球保持体２１１が回転して、球保持体２１１の周面に設けられた球保持部２１２と、球受け部２１４の底面に設けられた貫通孔とが連通したときには、球受け部２１４に留まっていた遊技球は、上記貫通孔を通過し、球保持部２１２によって保持される。
その後、球保持部２１２によって保持された遊技球は、球保持体２１１の回転に伴って下側へ移動していき、球保持体２１１の裏側に設けられた第三種Ｖ入賞口２１３と球保持部２１２とが連通したときには、球保持部２１２によって保持された遊技球は、第三種Ｖ入賞口２１３に入ることになる。
【００４５】
第三種入賞口２１０の下側には、第三種大入賞口２０２が設けられ、第三種大入賞口２０２の左右の両側には、第三種大入賞口２０２を閉鎖状態又は開放状態とすることが可能な可動片２０１ａ及び２０１ｂが設けられている。この可動片５８ａ及び５８ｂは、第三種Ｖ入賞口２１３に遊技球が入ったことを受けて、所定の期間、開放状態となるものである。
【００４６】
また、第三種入賞口２１０の周囲には、星型の指示ランプ３６ｇが複数設けられており、第三種大入賞口２０２の周囲にも、星型の指示ランプ３６ｈが複数設けられている。
これらの指示ランプ３６ｇ及び３６ｈは、第三種遊技状態が発生しているときに点灯するランプであり、第三種遊技状態において遊技球を発射する標的とすべき役物が第三種入賞口２１０及び第三種大入賞口２０２であることを示すランプである。
【００４７】
遊技盤１４の下部には、その内部に第一種Ｖ入賞口３７（図示せず）を備えた大入賞口３８が設けられており、その近傍には、大入賞口３８を閉鎖状態又は開放状態とすることが可能な開閉板４０が設けられている。この開閉板４０は、可変表示ゲームにおいて複数の変動図柄が所定の組み合わせで停止表示されたことを受けて、所定の期間、開放状態となるものである。
【００４８】
大入賞口３８の周囲には、星型の指示ランプ３６ｃが複数設けられている。これらの指示ランプ３６ｃは、第一種遊技状態又は第三種遊技状態が発生しているときに点灯するランプであり、第一種遊技状態又は第三種遊技状態において遊技球を発射する標的とすべき役物が大入賞口３８であることを示すランプである。
【００４９】
大入賞口３８の下側には、上述したいずれの入賞口又は始動口に入ることなく遊技盤１４の最も下側に到達した遊技球を遊技盤１４上から排出するためのアウト口３９が設けられている。
遊技盤１４の外側の上左側と上右側とには、装飾ランプ３６ａ及び３６ｂとが設けられている。
【００５０】
なお、パチンコ遊技装置１０では、遊技球が機内に封入され、かつ、同機内を循環するため、上述した入賞口や始動口等に入った遊技球や、アウト口３９を介して遊技盤１４上から排出された遊技球は、機外へ排出されることなく、パチンコ遊技装置１０内に設けられた球貯留タンク３５（図示せず）に貯留されることになる。そして、上述したように、球供与ボタン１７が操作されたときには、球貯留タンク３５に貯留された遊技球のうち、所定数の遊技球が発射モータ２８へ供給され、発射モータ２８によって再び遊技盤１４上へ打ち出されることになる。
【００５１】
また、上述したように、遊技盤１４上には、各役物の周囲に指示ランプ３６ｃ〜３６ｈが設けられており、これらの指示ランプ３６ｃ〜３６ｈの点灯により、発生している遊技状態において標的とすべき役物が示される。従って、遊技者はどの役物を標的として遊技球を発射すればよいか確実に把握することができ、遊技初心者であっても遊技を楽しむことができる。
【００５２】
図４は、遊技盤１４の前面の略中央に設けられた入賞装置２３２を模式的に示す正面図である。
【００５３】
この入賞装置２３２には、その上部の左右両側に、それぞれ遊技球入口２２１ａ及び２２１ｂが設けられている。
遊技球入口２２１ａの近傍には、この遊技球入口２２１ａを開放状態又は閉鎖状態とする可動片２５８ａが、下部を軸支して上部が側方に回動するように設けられており、可動片２５８ａが立っているときに遊技球入口２２１ａが閉鎖状態となり、可動片２５８ａが側方に倒れたときに遊技球入口２２１ａが開放状態となる。遊技球入口２２１ｂの近傍にも同様に、遊技球入口２２１ｂを開放状態又は閉鎖状態とする可動片２５８ｂが設けられている。
【００５４】
なお、図中、実線で示した可動片２５８ａ及び２５８ｂは、遊技球入口２２１ａ及び２２１ｂを開放状態としたときの様子を示しており、破線で示した可動片２５８ａ及び２５８ｂは、遊技球入口２２１ａ及び２２１ｂを閉鎖状態としたときの様子を示している。
【００５５】
入賞装置２３２内は、上板２３１と中板２３３とによって、上部空間２２５、中部空間２２７及び下部空間２２９に区切られている。遊技球入口２２１ａ又は２２１ｂを通過した遊技球は、入賞装置２３２の上部空間２２５に入る。上板２３１には、その内部に貫通孔が形成された球通過検出器２５５ａ及び２５５ｂが設けられており、上部空間２２５に入った遊技球は、球通過検出器２５５ａ又は２５５ｂ内を通過して、中部空間２２７に入る。
【００５６】
中板２３３は、手前側から奥側へ傾斜するように設けられており、また、中部空間２２７の奥側には、中央落下口２２７ａ、左落下口２２７ｂ及び右落下口２２７ｃが設けられている。球通過検出器２５５ａ又は２５５ｂ内を通過して中部空間２２７へ入った遊技球は、中板２３３上を奥側へ向けて転がり、中央落下口２２７ａ、左落下口２２７ｂ又は右落下口２２７ｃに入って、下部空間２２９へ落下する。
【００５７】
下部空間２２９には、奥側から手前側へ向けて傾斜する底板２３５が設けられており、下部空間２２９の最も奥側には、中央排出口２２９ａ、左排出口２２９ｂ及び右排出口２２９ｃが設けられている。
中央排出口２２９ａは、上述した中央落下口２２７ａと連通しており、中央落下口２２７ａを通過した遊技球は、中央排出口２２９ａを介して、下部空間２２９に入る。
左排出口２２９ｂと右排出口２２９ｃとについても同様であり、左排出口２２９ｂは左落下口２２７ｂと連通しており、右排出口２２９ｃは右落下口２２７ｃと連通している。
【００５８】
また、下部空間２２９の最も手前側には、中央に第二種Ｖ入賞口２３８が設けられ、その両側には特別入賞口２５６ａ及び２５６ｂが設けられている。
中央落下口２２７ａ、左落下口２２７ｂ又は右落下口２２７ｃに入って下部空間２２９に落下した遊技球は、底板２３５上を手前側へ向けて転がり、第二種Ｖ入賞口２３８、又は、特別入賞口２５６ａ若しくは２５６ｂへ入ることになる。
【００５９】
なお、入賞装置２３２内に設けられた中板２３３が、手前側が下方向へ向けて回動可能なように構成されるとともに、中央落下口２２７ａ、左落下口２２７ｂ及び右落下口２２７ｃを所定のタイミングで閉鎖させることができるように構成されていてもよい。
このようにすることにより、第二種Ｖ入賞口２３２へ遊技球が入る可能性を高めることができ、遊技者が第二種大当たり状態において、より多くの利益や有利な状態の提供を受けることができるようにすることができる。
【００６０】
図５は、本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の制御回路を示すブロック図である。
上述したコントロールユニット１３を構成する方向レバー１５、キャンセルボタン１８、決定ボタン１９及び球供与ボタン１７は、制御回路６０のインターフェイス回路群６２に接続され、インターフェイス回路群６２には、入出力バス６４が接続されている。方向レバー１５や各ボタンが操作されることにより、所定の指示が入力されたときには、入力信号がインターフェイス回路群６２を介して入出力バス６４に供給される。
【００６１】
また、発射ハンドル２６も、制御回路６０のインターフェイス回路群６２に接続されており、発射ハンドル２６の回転角度を示す角度信号は、インターフェイス回路群６２により所定の信号に変換された後、入出力バス６４に供給される。
入出力バス６４は、演算処理装置であるＣＰＵ６６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【００６２】
また、上述したインターフェイス回路群６２には、メダルユニット１の投入口２に投入された硬貨を検出する硬貨検出器４、メダル投入口２５に投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ８、及び、メダル払出装置５９から下皿２２へ払い出されるメダルを検出する払出メダルセンサ９が接続されている。
【００６３】
硬貨検出器４は、投入された硬貨を検出すると、インターフェイス回路群６２を介して、ＣＰＵ６６に検出信号を送信する。一方、ＣＰＵ６６は、当該検出信号を受信すると、後述するＲＡＭ７０に記憶されたポイントに、該硬貨の価値に相当するメダル枚数と等価なポイントを加算して記憶させる。その結果、クレジットされたメダルの枚数が増加したことになる。さらに、ＣＰＵ６６は、クレジット数表示装置２３に表示されるクレジットされたメダルの枚数を増加させて表示させる処理を行う。
【００６４】
投入メダルセンサ８は、投入されたメダルを検出すると、インターフェイス回路群６２を介して、ＣＰＵ６６に検出信号を送信する。一方、ＣＰＵ６６は、当該検出信号を受信すると、後述するＲＡＭ７０に記憶されたポイントに、投入されたメダル枚数と等価なポイントを加算して記憶させる。その結果、クレジットされたメダルの枚数が増加したことになる。さらに、ＣＰＵ６６は、クレジット数表示装置２３に表示されるクレジットされたメダルの枚数を増加させて表示させる処理を行う。
【００６５】
また、上述したインターフェイス回路群６２には、球検知センサ３１及び４２、第一種Ｖ入賞検知器４７、並びに、第一種大入賞検知器４８が接続されている。球検知センサ３１は、一般入賞口５４ａ〜５４ｃに入った遊技球を検知するセンサであり、一般入賞口５４ａ〜５４ｃのいずれか１に入った遊技球を検知すると、インターフェイス回路群６２を介して、ＣＰＵ６６に検出信号を送信する。一方、ＣＰＵ６６は、当該検出信号を受信すると、後述するＲＡＭ７０に記憶されたポイントに、払い出されるべき遊技球の個数に相当するメダルの枚数と等価なポイントを加算して記憶させる。その結果、クレジットされたメダルの枚数が増加したことになる。さらに、ＣＰＵ６６は、クレジット数表示装置２３に表示されるクレジットされたメダルの枚数を増加させて表示させる処理を行う。
【００６６】
球検知センサ４２は、第一種始動口４４に入った遊技球を検知するセンサであり、第一種始動口４４に入った遊技球を検知すると、インターフェイス回路群６２を介して、ＣＰＵ６６に検出信号を送信する。一方、ＣＰＵ６６は、当該検出信号を受信すると、例えば、複数の変動図柄を変動表示させ、可変表示ゲームを開始させるというように、遊技状態に応じた処理を実行する。
【００６７】
第一種Ｖ入賞検知器４７は、大入賞口３８の内部にある第一種Ｖ入賞口３７に入った遊技球を検出する装置であり、第一種Ｖ入賞口３７に入った遊技球を検知すると、インターフェイス回路群６２を介して、ＣＰＵ６６に検出信号を送信する。
【００６８】
第一種大入賞検知器４８は、大入賞口３８に入った遊技球を検出する装置であり、大入賞口３８に入った遊技球を検出すると、インターフェイス回路群６２を介して、ＣＰＵ６６に検出信号を送信する。
【００６９】
また、上述したインターフェイス回路群６２には、第二種Ａ始動入賞検知器４１、第二種Ｂ始動入賞検知器４３、入賞球検出器４５、球通過検出器２５５ａ及び２５５ｂ、並びに、第二種Ｖ入賞球検知器２５７が接続されている。
【００７０】
第二種Ａ始動入賞検知器４１は、遊技球が第二種Ａ始動口２４４ａ又は２４４ｂを通過したとき、インターフェイス回路群６２を介して、ＣＰＵ６６に検出信号を送信する。
第二種Ｂ始動入賞検知器４３は、遊技球が第二種Ｂ始動口２４４ｃを通過したとき、インターフェイス回路群６２を介して、ＣＰＵ６６に検出信号を送信する。
【００７１】
入賞球検出器４５は、入賞装置２３２内に設けられた特別入賞口２５６ａ又は２５６ｂに遊技球が入ったとき、インターフェイス回路群６２を介して、ＣＰＵ６６に検出信号を送信する。
球通過検出器２５５ａ及び２５５ｂは、遊技球が入賞装置２３２内に入った後、上部空間２２５を通過して中部空間２２７へ入ったとき、インターフェイス回路群６２を介して、ＣＰＵ６６に検出信号を送信する。
第二種Ｖ入賞検知器２５７は、遊技球が第二種Ｖ入賞口２３８に入ったとき、インターフェイス回路群６２を介して、ＣＰＵ６６に検出信号を送信する。
【００７２】
さらに、上述したインターフェイス回路群６２には、第三種Ｖ入賞球検知器４９及び第三種大入賞検知器５０が接続されている。
第三種Ｖ入賞球検知器４９は、遊技球が第三種Ｖ入賞口２０２に遊技球が入ったとき、インターフェイス回路群６２を介して、ＣＰＵ６６に検出信号を送信する。第三種大入賞検知器５０は、遊技球が第三種大入賞口２０２に入ったとき、インターフェイス回路群６２を介して、ＣＰＵ６６に検出信号を送信する。
【００７３】
さらにまた、上述したインターフェイス回路群６２には、発射球検知センサ９８が接続されており、発射球検知センサ９８は、発射モータ２８により発射されて遊技盤１４上へ至る遊技球を検知すると、インターフェイス回路群６２を介して検知信号をＣＰＵ６６へ供給する。この発射球検知センサ９８は、発射遊技球検出手段として機能するものである。
【００７４】
上述した入出力バス６４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）６８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）７０も接続されている。ＲＯＭ６８は、各種の遊技に係るプログラムと、第一種遊技及び第三種遊技に関する大当たり抽選、並びに、変動表示又は停止表示される複数の変動図柄を含む画面画像の表示に関する共通プログラムとを含む制御プログラムを記憶する。遊技進行中には各種の遊技に係るプログラムに基づいて遊技が進行し、始動口に遊技球が入ったときや、可変表示ゲームが開始されるときには、上記共通プログラムに基づいて、大当たり抽選や、画面画像の表示が行われることになる。更に、ＲＯＭ６８は、制御プログラムを実行するための初期データや、装飾ランプ３６の点滅動作パターンを制御するプログラム等や、表示装置３２において可変表示ゲームが実行される際や、各種の大当たり状態が発生する際に必要となる音データも記憶している。
【００７５】
また、ＲＡＭ７０は、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。例えば、新たな入力データや、ＣＰＵ６６による演算結果や、遊技の履歴を示す累積変動数及び累積大当たり回数等を記憶する。
【００７６】
さらに、入出力バス６４には、インターフェイス回路群７２も接続されている。インターフェイス回路群７２には、スピーカ４６、発射モータ２８、表示装置５２、装飾ランプ３６及び保留ランプ３４が接続されており、インターフェイス回路群７２は、ＣＰＵ６６における演算処理の結果に応じて上述した装置の各々を駆動すべく駆動信号や駆動電力を供給する。
【００７７】
また、インターフェイス回路群７２には、指示ランプ３６ｃ〜３６ｈが接続されており、インターフェイス回路群７２は、ＣＰＵ６６による演算処理の結果等により、発生している遊技状態に応じた指示ランプを点灯させるように駆動電力を供給する。
【００７８】
また、インターフェイス回路群７２には、表示制御装置１５０、クレジット数表示装置２３及び獲得数表示装置２４が接続されており、表示制御装置１５０には、表示装置３２が接続されている。さらに、インターフェイス回路群７２には、遊技球供与装置５３も接続されている。
【００７９】
クレジット数表示装置２３は、クレジットされたメダルの枚数、すなわち、ＲＡＭ７０に記憶されたポイントが表示されるものである。クレジット数表示装置２３は、ポイント数の変化に伴いＣＰＵ６６から発せられる駆動命令に応じてポイントを表示させる。
【００８０】
獲得数表示装置２４は、上述したような入賞口や始動口等に遊技球が入ったことを受けて、クレジットされたメダルの枚数が増加したとき、クレジットされたメダルの枚数が一時的に表示されるものである。獲得数表示装置２４は、入賞口や始動口等に遊技球が入ったことを受けて、ＲＡＭ７０に記憶されるポイントが増加したとき、ＣＰＵ６６から発せられる駆動命令に応じて、増加したポイントを一時的に表示させる。
【００８１】
表示制御装置１５０は、制御回路６０から発せられる描画命令に基づいて、表示装置３２を駆動するための駆動信号を発するものである。
表示制御装置１５０については、後で図面を用いて詳述することにする。
【００８２】
遊技球供与装置５３は、球貯留タンク３５から発射モータ２８へ遊技球を供給し、遊技球の使用を可能とするための装置である。
上述した球供与ボタン１７が操作され、遊技球の供与を要求する指示が入力されると、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記憶されたポイントに応じた遊技球を供給する旨の命令信号を遊技球供与装置５３に送信する。遊技球供与装置５３は、命令信号を受信すると、球貯留タンク３５から発射モータ２８へ、上記ポイントに応じた遊技球を供給するのである。その結果、遊技球の使用が可能になり、発射ハンドル２６を操作することにより、遊技盤１４上に遊技球を発射することが可能になる。
【００８３】
メダル払出装置５９は、コントロールユニット１３を構成する方向レバー１５や各種ボタン１８〜１９が操作されて所定の指示が入力されたことを受けて、又は、クレジットされたメダルの枚数が所定の上限値に達したことを受けて、メダル払出口２１を介して下皿２２にメダルを払い出すものである。
【００８４】
さらに、インターフェイス回路群７２には、球保持体駆動モータ３３、ソレノイド５５〜５７、並びに、ソレノイド２５５ａ及び２５５ｂが接続されている。
球保持体駆動モータ３３は、球保持体２１１を回転させるモータであり、球保持体２１１は、この球保持体駆動モータ３３によって、常時一定方向に、一周あたり１０秒程度で回転する。
【００８５】
ソレノイド５５は、大入賞口３８の近傍に設けられた開閉板４０を開閉駆動するものである。また、ソレノイド５６は、第三種大入賞口２０２の左右の両側に設けられた可動片２０１ａ及び２０１ｂを開閉駆動するものであり、ソレノイド５７は、第一種始動口４４の左右の両側に設けられた可動片５８ａ及び５８ｂを開閉駆動するものである。
【００８６】
ソレノイド２４８ａ及び２４８ｂは、上述した可動片２５８ａ及び２５８ｂを開閉駆動するためのものであり、可動片２５８ａ及び２５８ｂには、それぞれ周知のリンク機構を介して、ソレノイド２４８ａ及び２４８ｂが連結されている。
駆動電力が供給されてソレノイド２４８ａ及び２４８ｂが励磁されたときには、可動片２５８ａ及び２５８ｂが側方に倒れ、入賞装置２３２の遊技球入口２２１ａ及び２２１ｂが開放状態となる一方、駆動電力の供給が停止されてソレノイド２４８ａ及び２４８ｂが消磁されたときには、可動片２５８ａ及び２５８ｂが直立し、入賞装置２３２の遊技球入口２２１ａ及び２２１ｂが閉鎖状態となる。
【００８７】
図６は、上述した表示制御装置の回路を模式的に示すブロック図である。
インターフェイス回路１５２は、入出力バス１５４に接続されており、上述した制御回路６０から発せられた描画命令は、インターフェイス回路１５２を介して入出力バス１５４に供給される。入出力バス１５４は、ＣＰＵ１５６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【００８８】
上述した入出力バス１５４には、ＲＯＭ１５８及びＲＡＭ１６０も接続されている。ＲＯＭ１５８は、制御回路６０から発せられた描画命令に基づいて表示装置３２に供給する駆動信号を生成するための表示制御プログラムを記憶している。一方、ＲＡＭ１６０は、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。
【００８９】
さらに、入出力バス１５４には、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）１６２も接続されている。このＶＤＰ１６２は、所謂スプライト回路、スクリーン回路、パレット回路等の回路を含み、表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる処理装置である。
【００９０】
上述したＶＤＰ１６２には、制御回路６０から発せられた描画命令に応じた画像データを記憶するためのビデオＲＡＭ１６４と、背景画像として表示される背景画像データや、変動図柄として表示される変動図柄画像データや、種々の演出を行うキャラクタ画像として表示されるキャラクタ画像データ等を記憶する画像データ用ＲＯＭ１６６とが接続されている。さらに、ＶＤＰ１６２には、表示装置３２を駆動するための駆動信号を発する駆動回路１６８も接続されている。
【００９１】
上述したＣＰＵ１５６は、ＲＯＭ１５８に記憶されている表示制御プログラムを読み出して実行することにより、制御回路６０から発せられた描画命令に応じて表示装置３２に表示される画像データをビデオＲＡＭ１６４に記憶させる。
制御回路６０から発せられる描画命令には、背景画像表示命令や、図柄画像表示命令や、キャラクタ表示命令等の表示命令が含まれる。
また，画像データ用ＲＯＭ１６６は、上述したように、背景画像データや、変動図柄画像データや、キャラクタ画像データを記憶する。
【００９２】
以下においては、パチンコ遊技装置１０は起動しており、上述したＣＰＵ６６において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。次に、上述した制御回路６０において実行されるサブルーチンの一例について図面を用いて説明する。
【００９３】
なお、以下において説明するパチンコ遊技装置は、遊技開始時及び各種大当たり状態終了時において、発生する遊技状態が決定されるパチンコ遊技装置である。図７は、上述した制御回路６０において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、硬貨の投入、メダルの投入及び払出、並びに、遊技球の供与に係るサブルーチンであり、共通プログラムに基づいて実行されるものである。すなわち、本サブルーチンは、第一種遊技状態、第二種遊技状態及び第三種遊技状態のうちのいずれか１の遊技状態が発生しているとき、予め実行されているパチンコ遊技装置１０のパチンコ遊技を制御するプログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行される。
【００９４】
まず、ＣＰＵ６６は、投入口２を介してメダルユニット１に硬貨が投入されたか否かを判断する（ステップＳ１０）。すなわち、ＣＰＵ６６は、硬貨検出器４から発せられる検出信号を受信したか否かを判断するのである。
なお、投入口２を介して投入された硬貨が適正なものではなかった場合には、払戻口３から払い戻され、硬貨検出器４から上記検出信号は発せられないことになる。
【００９５】
ステップＳ１０において、硬貨が投入されたと判断した場合、ＣＰＵ６６は、クレジット数変更処理を実行する（ステップＳ１１）。このクレジット数変更処理は、クレジットされたメダルの枚数を変更したり、クレジット数表示装置２３に表示されるメダルの枚数を変更したりする処理である。
例えば、クレジットされたメダルの枚数が０枚であるとき、ステップＳ１０において、５００円硬貨が投入された旨を示す検出信号を受信すると、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に２５ポイントを記憶する。その結果、該硬貨の価値に相当する２５枚のメダルがクレジットされたことになる。また、ＣＰＵ６６は、クレジット数表示装置２３を駆動して「２５」を表示させる処理を行う。
なお、クレジット数変更処理については、後で図面を用いて詳述することにする。
【００９６】
次に、ＣＰＵ６６は、メダル投入口２５を介してパチンコ遊技装置１０にメダルが投入されたか否かを判断する（ステップＳ１２）。すなわち、ＣＰＵ６６は、投入メダルセンサ８から発せられる検出信号を受信したか否かを判断するのである。
なお、メダル投入口２５を介して投入されたメダルが適正なものではなかった場合には、メダル払出口２１から下皿２２へ払い戻され、投入メダルセンサ８から検出信号は発せられないことになる。
【００９７】
ステップＳ１２において、メダルが投入されたと判断した場合、ＣＰＵ６６は、クレジット数変更処理を実行する（ステップＳ１１）。例えば、クレジットされたメダルの枚数が２４枚であるとき、ステップＳ１２において、メダルが投入された旨を示す検出信号を受信すると、ＣＰＵ６６は、予めＲＡＭ７０に記憶された２４ポイントに１ポイントを加算し、２５ポイントとしてＲＡＭ７０に記憶させる。その結果、２５枚のメダルがクレジットされたことになる。また、ＣＰＵ６６は、クレジット数表示装置２３を駆動して「２５」を表示させる処理を行う。
【００９８】
次に、ＣＰＵ６６は、球供与ボタン１７が操作されたか否かを判断する（ステップＳ１３）。すなわち、ＣＰＵ６６は、球供与ボタン１７から発せられる入力信号を受信したか否かを判断する。
球供与ボタン１７が操作されたと判断した場合、ＣＰＵ６６は、ポイントＰに応じた数の遊技球を供与する処理を行い（ステップＳ１４）、さらに、クレジット数変更処理を実行する（ステップＳ１１）。
【００９９】
例えば、クレジットされたメダルの枚数が２５枚であるとき、ステップＳ１３において、球供与ボタン１７から発せられる入力信号を受信すると、ＣＰＵ６６は、遊技球供与装置５３を駆動させ、球貯留タンク３５から、予めＲＡＭ７０に記憶された２５ポイントに相当する１２５球の遊技球を発射モータ２６へ供給し、１２５球の遊技球を使用可能とするのである。その後、クレジット数変更処理を実行し、予めＲＡＭ７０に記憶された２５ポイントから２５ポイント減算し、０ポイントとしてＲＡＭ７０に記憶させる。その結果、クレジットされたメダルの枚数は０枚となる。また、ＣＰＵ６６は、クレジット数表示装置２３を駆動して「０」を表示させる処理を行う。
図７に示すサブルーチンが実行されているとき、制御回路６０、球供与ボタン１７及び遊技球供与装置５３は、メダルが投入されたことを受けて、所定数の遊技球の使用を可能とする遊技球供与手段として機能する。
【０１００】
図８は、上述した制御回路６０において実行されるクレジット数を変更するサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、上述したステップＳ１１において呼び出されて実行されるサブルーチンであり、共通プログラムに基づいて実行されるものである。すなわち、本サブルーチンは、第一種遊技状態、第二種遊技状態及び第三種遊技状態のうちのいずれか１の遊技状態が発生しているとき、ステップＳ１１において呼び出されて実行される。
【０１０１】
まず、ＣＰＵ６６は、始動口又は入賞口への入球により当該クレジット数変更処理が開始されたか否かを判断する（ステップＳ２９０）。
このクレジット数変更処理は、硬貨が投入された場合、メダルの投入若しくは払出があった場合、遊技球の供与が行われた場合、又は、始動口若しくは入賞口への入球があった場合、呼び出されて実行されるものであるが、ステップＳ２９０では、始動口又は入賞口への入球により当該クレジット数変更処理が開始されたか否かを判断するのである。
なお、このような処理は、例えば、始動口又は入賞口への入球があった場合、所定のフラグを成立させるのに対して、硬貨が投入された場合、メダルの投入若しくは払出があった場合、又は、遊技球の供与があった場合には、フラグを成立させないこととし、その直後に呼び出されて実行される当該クレジット数変更処理のステップＳ２９０において、上記フラグの成立の有無を判断することにより行うことができる。
【０１０２】
ステップＳ２９０において、始動口又は入賞口への入球がなかったと判断した場合、ＣＰＵ６６は、投入された硬貨、投入若しくは払出されたメダル、試用可能とされた遊技球を、所定の換算率により、ポイントの変化数Ｖに換算する（ステップＳ２９）。
【０１０３】
上記換算率は、例えば、以下のような換算率を挙げることができる。
（ｉ）硬貨が投入された場合には、換算率を１ポイント／２０円として、ポイントの変化数Ｖを決定する。
（ｉｉ）メダルが投入された場合には、換算率を１ポイント／１枚として、ポイントの変化数Ｖを決定する。
（ｉｉｉ）メダルが払い出された場合には、換算率を１ポイント／１枚として、ポイントの変化数Ｖを決定する。
（ｉｖ）遊技球が使用可能とされる場合には、換算率を１ポイント／５球として、ポイントの変化数Ｖを決定する。
【０１０４】
なお、上記（ｉ）〜（ｉｉ）により決定されるポイントの変化数Ｖは、ポイントを増加させる数（増加数）であり、上記（ｉｉｉ）〜（ｉｖ）により決定されるポイントの変化数Ｖは、ポイントを減少させる数（減少数）である。
【０１０５】
一方、ステップＳ２９０において、始動口又は入賞口への入球により当該クレジット数変更処理が開始されたと判断した場合、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記憶されたデータ等により、現時点で発生している遊技状態が、第一種〜第三種遊技状態のうち、どの遊技状態であるかを判断する（ステップＳ２９１）。
【０１０６】
ステップＳ２９１において、第一種遊技状態が発生していると判断した場合、ＣＰＵ６６は、払い出されるべき遊技球を、所定の換算率（例えば、１ポイント／４球等）により、ポイントの変化数Ｖに換算する（ステップＳ２９２）。
また、ステップＳ２９１において、第二種遊技状態が発生していると判断した場合、ＣＰＵ６６は、払い出されるべき遊技球を、所定の換算率（例えば、１ポイント／６球等）により、ポイントの変化数Ｖに換算する（ステップＳ２９３）。
さらに、ステップＳ２９１において、第三種遊技状態が発生していると判断した場合、ＣＰＵ６６は、払い出されるべき遊技球を、所定の換算率（例えば、１ポイント／２球等）により、ポイントの変化数Ｖに換算する（ステップＳ２９４）。
【０１０７】
上述した例によれば、１２球の遊技球が払い出される場合、遊技状態が第一種遊技状態であれば、ポイントの変化数Ｖは３ポイントということになる。また、遊技状態が第二種遊技状態であれば、ポイントの変化数Ｖは２ポイントということになり、遊技状態が第三種遊技状態であれば、ポイントの変化数Ｖは６ポイントということになる。
このように、発生している遊技状態によって、払い出されるべき遊技球に対するポイントの換算率を変化させた場合、各種遊技の難易度の差を調整することが可能である。
【０１０８】
なお、上述したような換算率に従ってポイントの変化数Ｖを算出した際に、メダル又は遊技球について端数が生じた場合、当該端数は切り捨てることとしてもよい。また、端数に係るデータを記憶して累積加算していくこととしてもよい。
上述した例によれば、獲得された遊技球の数が１５個である場合、発生している遊技状態が第一種遊技状態であれば、ポイントの変化数Ｖは３であるが、端数として、遊技球が３個余ることになる。この場合、端数の３個を切り捨てることとしてもよく、端数をデータとして記憶し累積加算して端数が４個になった時点で、ポイントの変化数Ｖを１加えることとしてもよいのである。
【０１０９】
ステップＳ２９、Ｓ２９２、Ｓ２９３又はＳ２９４の処理が実行された場合、ＣＰＵ６６は、予めＲＡＭ７０に記憶されたポイントＰと、ポイントの変化数Ｖとから、Ｐ±Ｖ＝Ｐ′により、変更後のポイントＰ′を算出する（ステップＳ２０）。ポイントの変化数Ｖが増加数である場合、Ｐ＋Ｖ＝Ｐ′により、変更後のポイントＰ′はポイントＰと比べて増加することになる。一方、ポイントの変化数Ｖが減少数である場合、Ｐ−Ｖ＝Ｐ′により、変更後のポイントＰ′はポイントＰと比べて減少することになる。
【０１１０】
次に、ＣＰＵ６６は、ステップＳ２０において算出した変化後のポイントＰ′が、ポイントＰの上限値である２５を超えているか否かを判断する（ステップＳ２１）。
変化後のポイントＰ′が２５を超えないと判断した場合、ＣＰＵ６６は、変化後のポイントＰ′をポイントＰとしてＲＡＭ７０に記憶する（ステップＳ２２）。
【０１１１】
一方、変化後のポイントＰ′が２５を超えると判断した場合、（Ｐ′−２５）枚のメダルの払い出しを行う（ステップＳ２３）。すなわち、ＣＰＵ６６は、メダル払出装置５９を駆動してメダルの払い出しを開始し、その後、払出メダルセンサ９から（Ｐ′−２５）枚のメダルを払い出した旨を示す検出信号を受信したとき、メダル払出装置５９の駆動を停止する。
さらに、ＣＰＵ６６は、２５をポイントＰとしてＲＡＭ７０に記憶する（ステップＳ２４）。
【０１１２】
ステップＳ２２又はＳ２４の処理を実行した場合、ＣＰＵ６６は、クレジット数表示装置２３を駆動し、ＲＡＭ７０に記憶されたポイントＰをクレジット数として表示させる処理を行う（ステップＳ２５）。
次に、ＣＰＵ６６は、変化数Ｖが増加数であるか否か、すなわち、変化数Ｖが、上記（ｉ）〜（ｉｉ）により決定された変化数、並びに、ステップＳ２９２、Ｓ２９３及びＳ２９４の処理において決定された変化数のうち、いずれか１により決定された変化数であるか否かを判断する（ステップＳ２６）。
【０１１３】
変化数Ｖは増加数であると判断した場合、変化数Ｖを獲得数として、一時的に獲得数表示装置２４に表示させる処理を行う（ステップＳ２７）。
なお、ステップＳ２６及びＳ２７において、ステップＳ２９２、Ｓ２９３及びＳ２９４の処理において決定された変化数Ｖのみを、獲得数表示装置２４に表示させることとしてもよい。
【０１１４】
ステップＳ２６において、変化数Ｖは増加数ではないと判断した場合、又は、ステップＳ２７の処理を実行した場合、本サブルーチンを終了する。
図８に示すサブルーチンが実行されているとき、制御回路６０と、メダル払出装置５９とは、所定の条件が満たされたことを受けて、払い出されるべき遊技球の数に応じたメダルの払い出しを行うメダル払出手段として機能する。
【０１１５】
図９は、パチンコ遊技装置１０において実行される遊技状態設定処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、遊技開始時又は大当たり状態終了時に制御回路６０において実行されるサブルーチンであり、共通プログラムに基づいて実行されるものである。
【０１１６】
まず、ＣＰＵ６６は、先にＲＡＭ７０に記憶されている遊技種データを消去する（ステップＳ２５０）。この遊技種データは、ＣＰＵ６６が、現時点で発生している遊技状態を判断するために用いられるデータであり、後述するステップＳ２５４〜Ｓ２５６のいずれか１において生成され、ＲＡＭ７０に記憶されるデータである。
次に、指示ランプを消灯する（ステップＳ２５１）。この指示ランプ３６ｃ〜３６ｈは、上述したように、発生している遊技状態において標的とすべき役物を示すために点灯又は点滅するものであり、ＣＰＵ６６は、指示ランプ３６ｃ〜３６ｈのうち、点灯している指示ランプへの電力の供給を停止させる処理を行う。
【０１１７】
遊技種決定抽選処理を行う（ステップＳ２５２）。この遊技種決定抽選処理は、第一種遊技状態、第二種遊技状態及び第三種遊技状態のうち、発生させる１の遊技状態を決定する遊技種決定抽選を行う処理である。すなわち、ＣＰＵ６６は、ＲＯＭ６８に記憶された遊技種決定抽選に用いられる確率テーブルをＲＡＭ７０に設定するとともに、乱数のサンプリングを行う。
なお、この図９に示すフローチャートでは、遊技種決定抽選は、発生させる１の遊技状態を決定する抽選であるとして説明しているが、本発明においては、複数の遊技状態が同時に発生することとしてもよい。
【０１１８】
次に、遊技種決定抽選処理の結果が、第一種、第二種及び第三種のうち、どの結果であったかについて判断する（ステップＳ２５３）。すなわち、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に設定した確率テーブル中で、乱数のサンプリングを行った結果により得られた数値に対応するデータを、抽選結果とする。
【０１１９】
ステップＳ２５３において、抽選の結果が第一種であると判断した場合、ＣＰＵ６６は、遊技種データとして、第一種遊技データをＲＡＭ７０に記憶する（ステップＳ２５４）。その結果、第一種遊技状態において遊技が進行することになる。
【０１２０】
また、ステップＳ２５３において、抽選の結果が第二種であると判断した場合、ＣＰＵ６６は、遊技種データとして、第二種遊技データをＲＡＭ７０に記憶する（ステップＳ２５５）。その結果、第二種遊技状態において遊技が進行することになる。
【０１２１】
また、ステップＳ２５３において、抽選の結果が第三種であると判断した場合、ＣＰＵ６６は、遊技種データとして、第三種遊技データをＲＡＭ７０に記憶する（ステップＳ２５６）。その結果、第三種遊技状態において遊技が進行することになる。
【０１２２】
ステップＳ２５４、Ｓ２５５又はＳ２５６の処理を実行した場合、指示ランプ３６ｃ〜３６ｈのうち、指示ランプを点灯させる処理を行う（ステップＳ２５７）。例えば、ＲＡＭ７０に第一種遊技データが記憶されている場合、ＣＰＵ６６は、ステップＳ２５７において、指示ランプ３６ｃ及び３６ｅを点灯させる処理を行う。また、ＲＡＭ７０に第二種遊技データが記憶されている場合、ＣＰＵ６６は、ステップＳ２５７において、指示ランプ３６ｄ及び３６ｆを点灯させる処理を行う。また、ＲＡＭ７０に第三種遊技データが記憶されている場合、ＣＰＵ６６は、ステップＳ２５７において、指示ランプ３６ｃ、３６ｅ、３６ｇ及び３６ｈを点灯させる処理を行う。
その結果、遊技者は、新たに発生した遊技状態を把握することができるとともに、発生した遊技状態において標的とすべき役物を認識することができる。
ステップＳ２５７の処理を行った後、本サブルーチンを終了する。
【０１２３】
次に、図１０〜図１９を用いて、パチンコ遊技装置１０において行われる遊技について説明することにする。
なお、図１０〜図１９に示すサブルーチンが実行されているとき、パチンコ遊技装置１０は、第一種遊技実行手段、第二種遊技実行手段、及び、第三種遊技実行手段のうち、少なくとも１の手段として機能することになる。
【０１２４】
図１０は、制御回路６０において実行される遊技球を検出するサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、予め実行されているパチンコ遊技装置１０のパチンコ遊技を制御するプログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものであり、共通プログラムに基づいて実行される。すなわち、本サブルーチンは、第一種遊技状態、第二種遊技状態及び第三種遊技状態のうちのいずれか１の遊技状態が発生しているとき、所定のタイミングで呼び出されて実行される。
【０１２５】
最初に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判断する（ステップＳ３０）。この入賞口は、例えば、上述した図３に示した例においては、一般入賞口５４ａ〜５４ｃである。すなわち、ＣＰＵ６６は、球検知センサ３１から発せられる検出信号を受信したか否かを判断する。
【０１２６】
ステップＳ３０において、入賞口に遊技球が入ったと判断したときには、上述したクレジット数変更処理を実行する（ステップＳ１１）。
例えば、一般入賞口５４ａ〜５４ｃに遊技球が入ったことを受けて、１２球の遊技球が払い出される場合、ＣＰＵ６６は、上述したクレジット数変更処理を実行し、遊技種データに基づいて、ＲＡＭ７０に記憶されたポイントに、払い出されるべき遊技球の個数に相当するメダルの枚数と等価なポイントを加算して記憶させる。さらに、ＣＰＵ６６は、クレジット数表示装置２３に表示させるクレジットされたメダルの枚数を増加させて表示させる処理を行う。
【０１２７】
さらに、ＣＰＵ６６は、表示装置５２において普通図柄を変動表示させる処理を実行する（ステップＳ３１）。なお、上述したように、変動表示された普通図柄が停止したときに所定の図柄となったときには、可動片５８ａ及び５８ｂを駆動して第一種始動口４４を開放状態となるようにして、第一種始動口４４に遊技球が入りやすくなるようにするのである。
【０１２８】
ステップＳ３０において、入賞口に遊技球が入らなかったと判断した場合、又は、ステップＳ３１の処理を実行した場合、第一種始動口に遊技球が入ったか否かを検出する（ステップＳ３２）。この第一種始動口は、例えば、上述した図３に示した例においては、第一種始動口４４である。すなわち、ＣＰＵ６６は、球検知センサ４２から発せられる検出信号を受信したか否かを判断する。
【０１２９】
ステップＳ３２において、第一種始動口４４に遊技球が入ったと判断した場合、上述したクレジット数変更処理を実行する（ステップＳ１１）。
例えば、第一種始動口４４に遊技球が入ったことを受けて、５球の遊技球が払い出される場合、ＣＰＵ６６は、上述したクレジット数変更処理を実行し、ＲＡＭ７０に記憶されたポイントに、払い出されるべき遊技球の個数に相当するメダルの枚数と等価な１ポイントを加算して記憶させる。さらに、ＣＰＵ６６は、クレジット数表示装置２３に表示させるクレジットされたメダルの枚数を増加させて表示させる処理を行う。
【０１３０】
次に、ＣＰＵ６６は、抽選実行処理を行う（ステップＳ３４）。この抽選実行処理は、第一種大当たり、第三種大当たり及びはずれのいずれか１を発生させることを決定する抽選を行う処理である。上記抽選実行処理については、後で図面を用いて詳述することにする。
【０１３１】
ステップＳ３２において、第一種始動口４４に遊技球が入っていないと判断した場合、又は、ステップＳ３４の処理を実行した場合、次に、第二種始動口２４４（第二種Ａ始動口２４４ａ〜２４４ｂ、及び、第二種Ｂ始動口２４４ｃ）に遊技球が入ったか否かを判断する（ステップＳ３５）。すなわち、ＣＰＵ６６は、第二種Ａ始動入賞検出器４１、又は、第二種Ｂ始動入賞検出器４３から発せられる検出信号を受信したか否かを判断する。
【０１３２】
ステップＳ３５において、第二種始動口２４４に遊技球が入ったと判断した場合、上述したクレジット数変更処理を実行する（ステップＳ１１）。
例えば、第二種始動口２４４に遊技球が入ったことを受けて、１２球の遊技球が払い出される場合、ＣＰＵ６６は、上述したクレジット数変更処理を実行し、ＲＡＭ７０に記憶されたポイントに、払い出されるべき遊技球の個数に相当するメダルの枚数と等価な２ポイントを加算して記憶させる。さらに、ＣＰＵ６６は、クレジット数表示装置２３に表示させるクレジットされたメダルの枚数を増加させて表示させる処理を行う。
【０１３３】
次に、第一種又は第三種大当たり状態が発生しているか否かを判断する（ステップＳ３６）。第一種又は第三種大当たり状態が発生していないと判断した場合、ＣＰＵ６６は、後述する始動入賞処理を実行し（ステップＳ３７）、入賞装置２３３の可動片２５８ａ及び２５８ｂを所定期間、開放状態とする。
【０１３４】
ステップＳ３５において、第二種始動口２４４に遊技球が入っていないと判断した場合、ステップＳ３６において、第一種又は第三種大当たり状態が発生していないと判断した場合、又は、ステップＳ３７の処理を実行した場合、次に、第三種Ｖ入賞口２１３に遊技球が入ったか否かを判断する（ステップＳ３８）。すなわち、ＣＰＵ６６は、第三種Ｖ入賞球検出器４９から発せられる検出信号を受信したか否かを判断する。第三種Ｖ入賞口２１３に遊技球が入っていないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【０１３５】
一方、第三種Ｖ入賞口２１３に遊技球が入ったと判断した場合、ＣＰＵ６６は、上述したようなクレジット数変更処理を行い（ステップＳ１１）、さらに、第三種大当たりフラグが成立しているか否かを判断する（ステップＳ３９）。
この第三種大当たりフラグは、可変表示ゲームにおいて、複数の変動図柄が第三種大当たりに対応する図柄の組み合わせで停止表示され（図１２参照）、その後、大入賞口３８内の第一種Ｖ入賞口３７に遊技球が入ったことを受けて（図１４参照）、成立するフラグである。
ステップＳ３９において、第三種大当たりフラグが成立していると判断した場合、ＣＰＵ１５６は、第三種大当たり実行処理を行い（ステップＳ４００）、第三種大当たり状態を発生させる。一方、第三種大当たりフラグが成立していないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
なお、第三種大当たり実行処理については、後で図面（図１５）を用いて詳述することにする。
【０１３６】
図１１は、制御回路６０において実行される大当たり抽選に係るサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、図１０に示すサブルーチンのステップＳ３４において呼び出されて実行されるものであり、共通プログラムに基づいて実行される。すなわち、本サブルーチンは、第一種遊技状態、第二種遊技状態及び第三種遊技状態のうちのいずれか１の遊技状態が発生しているとき、ステップＳ３４において呼び出されて実行される。
【０１３７】
最初に、ＣＰＵ６６は、現時点で発生している遊技状態が第二種遊技状態であるか否かを判断する（ステップＳ４０）。ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記憶された遊技種データが、第二種遊技状態に係るデータであるかを判断する。
ステップＳ４０において、発生している遊技状態が第二種遊技状態ではないと判断した場合、ＣＰＵ６６は、大当たり及びはずれのどちらか１を発生させることを決定する大当たり抽選処理を行う（ステップＳ４２）。この大当たり抽選は、ＲＯＭ６８に記憶された大当たり抽選に用いられる確率テーブルをＲＡＭ７０に設定するとともに、乱数のサンプリングを行うことにより実行することができる。
【０１３８】
ステップＳ４２の処理を実行した後、ＣＰＵ６６は、大当たり抽選に当選したか否かを判断する（ステップＳ４４）。大当たり抽選に当選したと判断した場合、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記憶された遊技種データが、第一種遊技状態に係るデータであるか否かを判断する（ステップＳ５２）。
ステップＳ５２において、ＲＡＭ７０に第一種遊技データが記憶されていると判断した場合、ＣＰＵ６６は、第一種大当たりに対応する抽選データをＲＡＭ７０に記憶させる（ステップＳ４６）。このとき、第一種大当たりが発生したことになる。
ステップＳ５２において、ＲＡＭ７０に第三種遊技データが記憶されていると判断した場合、ＣＰＵ６６は、第三種大当たりに対応する抽選データをＲＡＭ７０に記憶させる（ステップＳ４７）。このとき、第三種大当たりが発生したことになる。
【０１３９】
ステップＳ４０において、第二種遊技状態が発生していると判断した場合、又は、ステップＳ４４において、大当たり抽選に当選していないと判断した場合、ＣＰＵ６６は、はずれに対応する抽選データをＲＡＭ７０に記憶させる（ステップＳ４５）。このとき、はずれが発生したことになる。
【０１４０】
ステップＳ４５、Ｓ４６又はＳ４７の処理を実行した場合、次に、大当たり状態が発生しているか否かを判断する（ステップＳ４９）。
大当たり状態が発生していると判断した場合、点灯する保留ランプ３４の数や色等を変更し（ステップＳ４８）、可変表示ゲームが保留されたことを遊技者に示す。
例えば、第一種大当たり抽選の結果により抽選データが生成されたとき、保留ランプ３４ａ〜３４ｄのうちの１つを赤色に点灯させ、第三種大当たり抽選の結果により抽選データが生成されたとき、保留ランプ３４ａ〜３４ｄのうちの１つを青色に点灯させることにより、保留された可変表示ゲームが、第一種遊技状態に係るものか、又は、第三種遊技状態に係るものかを認識させることができる。
ステップＳ４８の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
【０１４１】
一方、ステップＳ４９において、大当たり状態が発生していないと判断した場合、進行（表示）中の可変表示ゲームが存在するか否かを判断する（ステップＳ５０）。なお、進行（表示）中の可変表示ゲームとは、現在、表示装置３２の表示部３２ａに表示され、遊技者が見ることが可能な状態にあり、変動図柄が停止表示される前の可変表示ゲームである。すなわち、進行（表示）中の可変表示ゲームが存在するということは、既に、一の遊技球が第一種始動口４４に入り、後述する可変表示ゲームが実行されているということである。
【０１４２】
ステップＳ４０５において、進行（表示）中の可変表示ゲームが存在しないと判断した場合、可変表示ゲームを開始する（ステップＳ５１）。
一方、進行（表示）の可変表示ゲームが存在すると判断した場合、可変表示ゲームが保留されることになるので、上述したように、点灯する保留ランプ３４の数や色等を変更し（ステップＳ４８）、本サブルーチンを終了する。
【０１４３】
図１１に示すサブルーチンが実行されているとき、制御回路６０は、第一種遊技状態又は第三種遊技状態が発生しているとき、第一種始動口４４に遊技球が入ったことを受けて、大当たりを発生させるか否かを決定する大当たり抽選を行う大当たり抽選手段として機能する。
【０１４４】
図１２は、表示制御装置１５０において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、表示装置３２の表示部３２ａに画像を表示させるためのサブルーチンであり、所定のタイミングで呼び出されて実行されるサブルーチンである。
【０１４５】
まず、ＣＰＵ１５６は、制御回路６０から取得する各種のデータや、制御回路６０から発せられる描画命令等に基づいて、現時点の遊技状態が、停止状態、大当たり状態、可変表示ゲームが行われている状態、及び、これら以外の通常状態のうち、どの遊技状態であるかを判断する（ステップＳ１００）。
上記停止状態は、遊技が行われていない状態であるが、表示部３２ａには、遊技に係る各種の設定を行うための指示の入力を促す画像や、所謂デモ画面等が表示される。遊技に係る各種の設定を行うための指示の入力を促す画像が表示されているとき、方向レバー１５や各種ボタン１７〜１９を介して指示が入力されると、指示に応じた設定がなされるとともに、指示に応じた画像が表示されることになる。
【０１４６】
上記大当たり状態には、第一種大当たり状態、第二種大当たり状態及び第三種大当たり状態が含まれる。いずれか１の大当たり状態が発生しているとき、ステップＳ１００において、ＣＰＵ１５６は、遊技状態が大当たり状態であると判断することになる。
遊技状態が大当たり状態であるとき、表示部３２ａには、大当たり状態が発生していることを遊技者に認識させるとともに、大当たり状態を盛り上げるための演出画像が表示される。
また、遊技状態が、可変表示ゲームが行われている状態であるとき、表示部３２ａには、変動図柄が変動表示又は停止表示されるとともに、可変表示ゲームを盛り上げる演出画像が表示される。
【０１４７】
まず、ステップＳ１００において、現時点の遊技状態が停止状態であると判断した場合、ＣＰＵ１５６は、演出画像となる背景画像やキャラクタ画像を選択し、演出画像の画面構成情報を生成する（ステップＳ１０１）。
すなわち、ＣＰＵ１５６は、制御回路６０から発せられる描画命令に基づいて、ＶＤＰ１６２により、背景画像やキャラクタ画像等の選択や、背景画像やキャラクタ画像等の画面構成情報のビデオＲＡＭ１６４への生成を行う。
【０１４８】
次に、コントロールユニット１３を構成する方向レバー１５や各種ボタン１７〜１９を介して、指示が入力されたか否かを判断する（ステップＳ１０２）。
指示が入力されたと判断した場合、ＣＰＵ１５６は、指示に応じた画像を選択し、画面構成情報を生成する（ステップＳ１０３）。すなわち、ＣＰＵ１５６は、制御回路６０を介して供給される入力信号を受信すると、ＶＤＰ１６２により、指示に応じた画像の選択や、当該画像の画面構成情報のビデオＲＡＭ１６４への生成を行う。
【０１４９】
次に、ステップＳ１０１及びＳ１０３においてビデオＲＡＭ１６４に生成された画面構成情報に基づいて、ＶＤＰ１６２によって、画像データ用ＲＯＭ１６６から、上記画面構成情報に対応する各画像データが読み出される。
その後、ＶＤＰ１６２によって、上記画面構成情報内の表示される優先順位や位置等に関する情報に基づいて、表示装置３２に表示される画像データとされた後、表示装置３２に送信されて表示部３２ａに表示される（ステップＳ１０４）。
【０１５０】
上述したステップＳ１０１〜Ｓ１０４の処理は、後述するステップＳ１０５において遊技が開始されたと判断されるか、又は、ステップＳ１０６において表示部３２ａの画像の表示を終了させると判断されるまで、繰り返し実行されるものである。このように処理を繰り返し実行することにより、所定の態様でキャラクタ画像を動作するように表示させたり、入力された指示に応じた画像を表示させたりすることができるのである。
【０１５１】
次に、ＣＰＵ１５６は、制御回路６０から取得する各種のデータや、制御回路６０から発せられる描画命令等に基づいて、遊技が開始されたか否かを判断する（ステップＳ１０５）。
遊技が開始されたと判断した場合、遊技状態が停止状態から通常状態へ移行したことになるので、ＣＰＵ１５６は、上述した遊技状態設定処理を行い（ステップＳ１２６）、その後、処理をステップＳ１１１に進め、通常状態に係る画像を表示させる処理を行う。
【０１５２】
一方、遊技が開始されていないと判断した場合、ＣＰＵ１５６は、表示部３２ａへの画像の表示を終了させるか否かを判断する（ステップＳ１０６）。なお、表示部３２ａへの画像の表示を終了させると判断するのは、パチンコ遊技装置１０への電力の供給を終了するときなどである。
表示部３２ａへの画像の表示を終了させないと判断した場合、ＣＰＵ１５６は、処理をステップＳ１００に戻し、ステップＳ１００〜ステップＳ１０５の処理を繰り返し実行する。また、表示部３２ａへの画像の表示を終了させると判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【０１５３】
ステップＳ１００において、現時点の遊技状態が通常状態であると判断した場合、ＣＰＵ１５６は、演出画像となる背景画像やキャラクタ画像を選択し、演出画像の画面構成情報を生成する（ステップＳ１１１）。
すなわち、ＣＰＵ１５６は、制御回路６０から発せられる描画命令に基づいて、ＶＤＰ１６２により、背景画像やキャラクタ画像等の選択や、背景画像やキャラクタ画像等の画面構成情報のビデオＲＡＭ１６４への生成を行う。
【０１５４】
次に、ＣＰＵ１５６は、遊技球残数画像の画面構成情報を生成する（ステップＳ１１２）。すなわち、ＣＰＵ１５６は、制御回路６０を介して供給される遊技球残数に係るデータを受信すると、ＶＤＰ１６２により、遊技球残数画像を選択し、画面構成情報を生成する。
例えば、クレジットされたメダルの枚数が２５枚である場合、メダル１枚当たり遊技球が４球であれば、遊技球の残数は１００球である。このとき、制御回路６０を介して供給される遊技球残数に係るデータを受信すると、ＣＰＵ１５６は、ＶＤＰ１６２により、遊技球の残数が１００球であることを示す画像を選択し、画面構成情報を生成するのである。
なお、上記遊技球残数画像としては、例えば、数字や棒グラフ等により遊技球の数を示す画像や、残数に相当する遊技球を示す画像等を挙げることができる。
【０１５５】
次に、ステップＳ１１１〜Ｓ１１２においてビデオＲＡＭ１６４に生成された画面構成情報に基づいて、ＶＤＰ１６２によって、画像データ用ＲＯＭ１６６から、上記画面構成情報に対応する各画像データが読み出される。
その後、ＶＤＰ１６２によって、上記画面構成情報内の表示される優先順位や位置等に関する情報に基づいて、表示部３２ａに表示される画像データとされた後、表示装置３２に送信されて表示部３２ａに表示される（ステップＳ１１４）。
【０１５６】
上述したステップＳ１１１〜Ｓ１１２及びＳ１１４〜Ｓ１１５の処理は、後述するステップＳ１１６において可変表示ゲームが開始されたと判断されるか、ステップＳ１１８において遊技が終了したと判断されるか、又は、ステップＳ１０６において表示部３２ａへの画像の表示を終了させると判断されるまで、繰り返し実行されるものである。
このように処理を繰り返し実行することにより、所定の態様でキャラクタ画像を動作するように表示させたり、その変化に応じて遊技球の残数を表示させたりすることができるのである。
【０１５７】
次に、ＣＰＵ１５６は、制御回路６０から取得する各種のデータや、制御回路６０から発せられる描画命令等に基づいて、大当たり状態が発生したか否かを判断する（ステップＳ１１５）。
大当たり状態が発生したと判断した場合、遊技状態が通常状態から大当たり状態へ移行したことになるので、ＣＰＵ１５６は、後述するステップＳ１２１へ処理を進め、大当たり状態に係る画像を表示させる処理を行う。
【０１５８】
一方、大当たり状態が発生していないと判断した場合、ＣＰＵ１５６は、制御回路６０から取得する各種のデータや、制御回路６０から発せられる描画命令等に基づいて、可変表示ゲームが開始されたか否かを判断する（ステップＳ１１６）。
なお、このステップＳ１１６は、上述した抽選実行処理ルーチン（図１１参照）のステップＳ５１に対応する処理である。従って、制御回路６０により、上記抽選実行処理ルーチンのステップＳ５１の処理が行われると、表示制御装置１５０では、ステップＳ１１６において、可変表示ゲームが開始されたと判断し、可変表示ゲームに係る画像を表示部３２ａに表示させる処理を行うのである。
【０１５９】
可変表示ゲームが開始されたと判断した場合、遊技状態が通常状態から可変表示ゲームが行われる状態へ移行したことになるので、ＣＰＵ１５６は、制御回路６０のＲＡＭ７０に記憶された抽選データを読み出し（ステップＳ１１７）、後述するステップＳ２００に処理を進め、可変表示ゲームを開始させる。
【０１６０】
一方、可変表示ゲームが開始されていないと判断した場合、ＣＰＵ１５６は、制御回路６０から取得する各種のデータや、制御回路６０から発せられる描画命令等に基づいて、遊技が終了したか否かを判断する（ステップＳ１１８）
遊技が終了したと判断した場合、遊技状態が通常状態から停止状態へ移行したことになるので、ＣＰＵ１５６は、上述したステップＳ１０１へ処理を進めるのである。
【０１６１】
一方、遊技が終了していないと判断した場合、ＣＰＵ１５６は、表示部３２ａへの画像の表示を終了させるか否かを判断する（ステップＳ１０６）。
表示部３２ａへの画像の表示を終了させないと判断した場合、ＣＰＵ１５６は、処理をステップＳ１００に戻し、ステップＳ１００及びＳ１１１〜Ｓ１１８の処理を繰り返し実行する。また、表示部３２ａへの画像の表示を終了させると判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【０１６２】
ステップＳ１００において、現時点の遊技状態が大当たり状態であると判断した場合、ＣＰＵ１５６は、演出画像となる背景画像やキャラクタ画像を選択し、演出画像の画面構成情報を生成する（ステップＳ１２１）。
すなわち、ＣＰＵ１５６は、制御回路６０から発せられる描画命令に基づいて、ＶＤＰ１６２により、背景画像やキャラクタ画像等の選択や、背景画像やキャラクタ画像等の画面構成情報のビデオＲＡＭ１６４への生成を行う。
【０１６３】
次に、ＣＰＵ１５６は、遊技球残数画像の画面構成情報を生成する（ステップＳ１２２）。すなわち、ＣＰＵ１５６は、制御回路６０から供給される遊技球残数に係るデータを受信すると、ＶＤＰ１６２により、遊技球残数画像を選択し、ビデオＲＡＭ１６４に画面構成情報を生成する。
なお、この処理は、上述したステップＳ１１２の処理と同様の処理であり、既に説明済であるので、ここでの説明の省略する。
【０１６４】
次に、ＣＰＵ１５６は、ラウンド数画像等の画面構成情報を生成する（ステップＳ１２３）。すなわち、ＣＰＵ１５６は、制御回路６０を介して供給されるラウンド数に係るデータ等を受信すると、ＶＤＰ１６２により、ラウンド数画像等を選択し、ビデオＲＡＭ１６４に画面構成情報を生成する。
なお、ラウンド数に係るデータは、各種の大当たり状態において繰り返し行われる大当たり遊技の回数に係るデータである。
また、ステップＳ１２３では、必要に応じて、ラウンド数画像の画面構成情報のほかに、各大当たり遊技において大入賞口等に遊技球が入った回数を示す画像の画面構成情報等が生成される。
【０１６５】
次に、ステップＳ１２１〜Ｓ１２３においてビデオＲＡＭ１６４に生成された画面構成情報に基づいて、ＶＤＰ１６２によって、画像データ用ＲＯＭ１６６から、上記画面構成情報に対応する各画像データが読み出される。
その後、ＶＤＰ１６２によって、上記画面構成情報内の表示される優先順位や位置等に関する情報に基づいて、表示部３２ａに表示される画像データとされた後、表示装置３２に送信されて表示部３２ａに表示される（ステップＳ１２４）。
【０１６６】
上述したステップＳ１２１〜Ｓ１２４の処理は、後述するステップＳ１２５において大当たり状態が終了したと判断されるか、又は、ステップＳ１０６において表示部３２ａへの画像の表示を終了させると判断されるまで、繰り返し実行されるものである。
このように処理を繰り返し実行することにより、所定の態様でキャラクタ画像を動作するように表示させたり、その変化に応じて遊技球の残数やラウンド数等を表示させたりすることができるのである。
【０１６７】
次に、ＣＰＵ１５６は、制御回路６０から取得する各種のデータや、制御回路６０から発せられる描画命令等に基づいて、大当たり状態が終了したか否かを判断する（ステップＳ１２５）。
大当たり状態が終了したと判断した場合、遊技状態が大当たり状態から通常状態へ移行したことになるので、ＣＰＵ１５６は、上述した遊技状態設定処理を行い（ステップＳ１２６）、その後、処理をステップＳ１１１に進め、通常状態に係る画像を表示させる処理を行う。
【０１６８】
一方、大当たり状態が終了していないと判断した場合、ＣＰＵ１５６は、表示部３２ａへの画像の表示を終了させるか否かを判断する（ステップＳ１０６）。
表示部３２ａへの画像の表示を終了させないと判断した場合、ＣＰＵ１５６は、処理をステップＳ１００に戻し、ステップＳ１００及びＳ１２１〜Ｓ１２５の処理を繰り返し実行する。また、表示部３２ａへの画像の表示を終了させると判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【０１６９】
また、上述したステップＳ１１７の処理が実行されると、遊技状態が通常状態から可変表示ゲームが行われる状態へと移行し、可変表示ゲームが開始される。
ここで、可変表示ゲームは、スロットマシンにおいてなされる遊技を模したゲームであり、複数の識別情報である複数の図柄を表示装置３２の表示部３２ａに表示し、その各々が変動するように表示した後、所定のタイミングでこれらの図柄が順次停止するように表示するゲームである。
【０１７０】
例えば、「１」、「２」、…、「１２」からなる１２個の数字からなる図柄の１つの組として、これらの１２個の図柄を表示部３２ａに順次表示し、その図柄が移動するように表示しつつ、図柄自身が変化するように表示する。例えば、表示部３２ａにおいて、図柄の「１」を表示装置３２の上から下へスクロールするように表示した後、図柄の「２」を上から下へスクロールするように表示し、続いて図柄の「３」を同様に上から下へスクロールするように表示するのである。図柄の「１」から図柄の「１２」までをこのような態様で表示した後、再び図柄の「１」をスクロールするように表示し、同様の表示を順次繰り返すのである。
【０１７１】
表示部３２ａにおいてこのように図柄を表示することにより、「１」から「２」へと、「２」から「３」へと、図柄がスクロールされながら図柄が順次変化するように「１２」まで表示され、次に再び「１」が表示されることとなるのである。このように１つの図柄の位置を移動させつつ図柄自体が順次変化するように図柄を表示する態様を変動表示という。また、ある図柄を停止させて表示する態様を停止表示という。
【０１７２】
なお、１つの組に属する図柄を表示部３２ａに表示する際において、表示される図柄は、組に属する１つの図柄のみに限られることはなく、複数、例えば２〜３個の図柄を同時に表示することとしてもよい。例えば、図柄「５」を表示部３２ａに変動表示しているときに、図柄「５」の下方に図柄「４」の一部又は全体を変動表示し、図柄「５」の上方に図柄「６」の一部又は全体を変動表示することとしてもよい。なお、上述した図柄の組は、スロットマシンにおいて用いられる１本のリールに表示された図柄の組に対応する概念である。
【０１７３】
更に、可変表示ゲームが表示部３２ａにおいて実行されるときには、複数の組の各々に属する図柄を表示する。例えば、３つの組に属する図柄の各々を横方向に表示することとした場合には、１つの組に属する図柄は表示部３２ａの左側に表示され、他の組に属する図柄は表示部３２ａの中央に表示され、残りの組に属する図柄は表示部３２ａの右側に表示されるのである。
【０１７４】
このように識別情報である図柄を表示することにより、表示部３２ａには複数の識別情報が表示されることとなるのである。例えば、１つの組に属する図柄のうちの１つの図柄のみを常に表示するように変動表示することとした場合には、表示部３２ａには３つの図柄、即ち左側に１つの図柄が表示され、中央に１つの図柄が表示され、右側に１つの図柄が表示されることとなるのである。また、可変表示ゲームが実行される際における組の数は、３つに限られることはなく、３以外の複数個の組に属する図柄を表示部３２ａに表示することとしもよい。
【０１７５】
上述したように、このように図柄を表示することにより、複数の図柄、即ち複数の識別情報が表示部である表示部３２ａに表示されることとなるのである。更に、上述したように、１つの組に属する図柄について複数個の図柄を表示することとしてもよく、例えば、１つの組に属する２つの図柄を同時に変動表示するように表示することとし、３つの組について表示することとした場合には、表示部３２ａには、合計６個の図柄が変動表示されることとなるのである。
【０１７６】
複数の組に属する図柄を変動表示した後、変動表示されていた全ての図柄を所定のタイミングで停止表示した際に、これらの図柄の組み合わせが第一種大当たりに対応する図柄の組み合わせに合致して停止表示されたときには、可変表示ゲームが第一種大当たりに当選したとして、第一種大当たり状態が発生し、遊技者に対して所定の利益及び／又は有利な状態の提供が行われることになる。
【０１７７】
例えば、３つの組に属する図柄を表示部３２ａに表示するとした場合に、１つの組に属する図柄が「７」で停止表示され、他の組に属する図柄も「７」で停止表示され、残りの組に属する図柄も「７」で停止表示されたときには、図柄の組み合わせは、第一種大当たりに対応する図柄の組み合わせ「７」−「７」−「７」に合致し、可変表示ゲームが第一種大当たりに当選したとして、第一大当たり状態が発生し、遊技者に対して所定の利益及び／又は有利な状態の提供が行われる。
第一大当たり状態が発生したときには、制御回路６０により、上述したソレノイド５５に電流が供給されて遊技盤１４の前面に設けられている大入賞口３８の開閉板４０が開放状態となり遊技球が大入賞口３８に入り易くなるのである。
【０１７８】
また、変動表示されていた全ての図柄を所定のタイミングで停止表示した際に、これらの図柄の組み合わせが第三種大当たりに対応する図柄の組み合わせ（例えば、「８」−「８」−「８」等）に合致して停止表示されたときには、可変表示ゲームにおいて第三種大当たりを発生させる機会を得たことになり、所定の期間にわたって大入賞口３８の近傍に設けられた開閉板４０が開放状態となる。
このとき、大入賞口３８内の第一種Ｖ入賞口３７に遊技球が入ると、第三種大当たりが発生し、その後、第三種Ｖ入賞口２１３に遊技球が入ったときには、第三種大当たり状態が発生し、遊技者に対して所定の利益及び／又は有利な状態の提供が行われることになる。
第三種大当たり状態が発生したときには、制御回路６０により、上述したソレノイド５６に電流が供給されて遊技盤１４の前面に設けられている第三種大入賞口２０２の可動片２０１ａ及び２０１ｂが開放状態となり遊技球が第三種大入賞口２０２に入り易くなるのである。
【０１７９】
可変表示ゲームが開始されると、まず、ＣＰＵ６６の演算処理による内部抽選処理を実行する（ステップＳ２００）。この内部抽選処理は、上述したステップＳ４５〜Ｓ４７のいずれか１においてＲＡＭ７０に記憶した抽選データ、すなわち、はずれに対応する抽選データ、第一種大当たりに対応する抽選データ又は第三種大当たりに対応する抽選データに基づいて、変動表示されていた複数の組に属する図柄を全て停止表示させて図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせを予め定める処理であり、ＣＰＵ６６は、後述するように、内部抽選処理により定められた図柄の組み合わせで図柄が停止表示されるように図柄の変動表示と停止表示との処理を行うのである。
【０１８０】
次に、ＣＰＵ１５６は、演出画像となる背景画像やキャラクタ画像を選択し、演出画像の画面構成情報を生成する（ステップＳ２０１）。
すなわち、ＣＰＵ１５６は、制御回路６０から発せられる描画命令に基づいて、ＶＤＰ１６２により、背景画像やキャラクタ画像等の選択や、背景画像やキャラクタ画像等の画面構成情報のビデオＲＡＭ１６４への生成を行う。
【０１８１】
次に、ＣＰＵ１５６は、遊技球残数画像の画面構成情報を生成する（ステップＳ２０２）。すなわち、ＣＰＵ１５６は、制御回路６０から供給される遊技球残数に係るデータを受信すると、ＶＤＰ１６２により、遊技球残数画像を選択し、ビデオＲＡＭ１６４に画面構成情報を生成する。
なお、この処理は、上述したステップＳ１１２の処理と同様の処理であり、既に説明済であるので、ここでの説明は省略する。
【０１８２】
次に、ＣＰＵ１５６は、変動図柄となる画像を選択し、変動図柄画像の画面構成情報を生成する（ステップＳ２０３）。すなわち、ＣＰＵ１５６は、制御回路６０から発せられる描画命令に基づいて、ＶＤＰ１６２により、変動図柄画像の選択や、変動図柄画像の画面構成情報のビデオＲＡＭ１６４への生成を行う。
【０１８３】
次に、ステップＳ２０１〜Ｓ２０３においてビデオＲＡＭ１６４に生成された画面構成情報に基づいて、ＶＤＰ１６２によって、画像データ用ＲＯＭ１６６から、上記画面構成情報に対応する各画像データが読み出される。
その後、ＶＤＰ１６２によって、上記画面構成情報内の表示される優先順位や位置等に関する情報に基づいて、表示部３２ａに表示される画像データとされた後、表示装置３２に送信されて表示部３２ａに表示される（ステップＳ２０４）。
【０１８４】
上述したステップＳ２０１〜Ｓ２０４の処理は、後述するステップＳ２０５において全ての変動図柄が停止表示されたと判断されるか、又は、ステップＳ１０６において表示部３２ａへの画像の表示を終了させると判断されるまで、繰り返し実行されるものである。
例えば、ステップＳ２０１〜Ｓ２０４の処理が繰り返し実行されるとき、所定の期間が経過すると、ステップＳ２０３において、１つの変動図柄画像が停止表示される態様で画面構成情報が生成され、その後、所定の期間が経過すると、ステップＳ２０３において、さらに１つの変動図柄画像が停止表示される態様で画面構成情報が生成される。このような過程を経て、全ての変動図柄が停止表示されたときには、ステップＳ２０５において全ての変動図柄が停止表示されたと判断され、繰り返し実行されるステップＳ２０１〜Ｓ２０４の処理が終了したことになるのである。
【０１８５】
次に、ＣＰＵ１５６は、全ての変動図柄が停止表示されたか否かを判断する（ステップＳ２０５）。
全ての変動図柄が停止表示されていないと判断した場合、表示部３２ａへの画像の表示を終了させるか否かを判断する（ステップＳ１０６）。
表示部３２ａへの画像の表示を終了させないと判断した場合、処理をステップＳ１００に戻し、ステップＳ１００又はＳ２０１〜ステップＳ２０５の処理を繰り返し実行する。
【０１８６】
一方、全ての変動図柄が停止表示されたと判断した場合、次に、ＣＰＵ１５６は、第三種大当たりに対応する抽選データにより、複数の変動図柄が所定の組み合わせ（例えば、「８」−「８」−「８」等）で停止表示されたか否かを判断する（ステップＳ２０６）。
第三種大当たりに対応する抽選データにより、複数の変動図柄が所定の組み合わせで停止表示されたと判断した場合、後述する大入賞口開閉処理を制御回路６０に開始させ（ステップＳ２０７）、さらに、可変表示ゲームが行われる状態から、遊技状態が通常状態へ移行したので、上述したステップＳ１１１に処理を進める。
【０１８７】
第三種大当たりに対応する抽選データにより、複数の変動図柄が所定の組み合わせで停止表示されていないと判断した場合、次に、第一種大当たりに対応する抽選データにより、複数の変動図柄が所定の組み合わせ（例えば、「７」−「７」−「７」等）で停止表示されたか否かを判断する（ステップＳ２０８）。
第一種大当たりに対応する抽選データにより、複数の変動図柄が所定の組み合わせで停止表示されたと判断した場合、後述する第一種大当たり実行処理を制御回路６０に開始させ（ステップＳ２０９）、さらに、可変表示ゲームが行われる状態から、遊技状態が大当たり状態へ移行したので、上述したステップＳ１２１に処理を進める。
【０１８８】
第一種大当たりに対応する抽選データにより、所定の組み合わせで停止表示されていないと判断した場合、次に、ＣＰＵ１５６は、制御回路６０から取得するデータ等により、ＲＡＭ７０に記憶された抽選データが存在するか否かを判断する（ステップＳ２１０）。
ＲＡＭ７０に記憶された抽選データが存在しないと判断した場合、保留された可変表示ゲームは存在しないことになるので、可変表示ゲームが行われる状態から、遊技状態が通常状態へ移行し、上述したステップＳ１１１に処理を進める。
【０１８９】
一方、ＲＡＭ７０に記憶された抽選データが存在すると判断した場合、保留された可変表示ゲームが存在することになるので、ＲＡＭ７０に記憶された抽選データのうち、最も古い抽選データを読み出すとともに（ステップＳ２１１）、制御回路６０に点灯する保留ランプの数や色等を変更させ（ステップＳ２１２）、処理をステップＳ２００に戻す。その後、ＣＰＵ１５６は、ステップＳ２００において、読み出した抽選データに基づいて内部抽選処理を実行し、その内部抽選処理の結果に基づいて、ステップＳ２０１〜Ｓ２０５の処理を繰り返し実行することになる。
図１２に示すサブルーチンが実行されているとき、制御回路６０及び表示制御装置１５０は、可変表示ゲーム実行手段として機能する。
【０１９０】
なお、第一種又は第三種遊技状態に係る可変表示ゲームが行われているときに、他の遊技状態における大当たり状態（例えば、第二種大当たり状態）が発生した場合、進行中の可変表示ゲームは中断されることとしてもよく、当該可変表示ゲームの終了後に、他の遊技状態における大当たり状態が発生することとしてもよい。また、進行中の可変表示ゲームが中断されることとした場合、他の遊技状態における大当たり状態が発生した後、中断された可変表示ゲームが再開されることとしてもよく、中断された可変表示ゲームは再開されないこととしてもよい。また、上述した例では、第二種遊技状態において、変動表示又は停止表示される複数の変動図柄を含む画面画像が表示部３２ａに表示される場合について説明したが、本発明では、第一種遊技状態又は第三種遊技状態が発生しているとき、変動表示又は停止表示される複数の変動図柄を含む画面画像が表示部３２ａに表示されれば、必ずしも、第二種遊技状態において、変動表示又は停止表示される複数の変動図柄を含む画面画像が表示部３２ａに表示される必要はない。
【０１９１】
次に、図１２に示すステップＳ２０９の処理が実行されたことを受けて、制御回路６０において実行される第一種大当たり実行処理ルーチンについて、図１３を用いて説明する。このサブルーチンは、第一種遊技状態が発生しているときに実行されるサブルーチンであり、共通プログラムではなく、第一種遊技状態のみに用いられるプログラムに基づいて実行される。
なお、以下の説明では、第一種大当たり状態において断続的に１５回の第一種大当たり遊技が提供されることとする。また、当該第一種大当たり遊技は、大入賞口３８が開放状態となってから、大入賞口３８に１０球の遊技球が入るまで、又は、所定の時間が経過するまでを１回とする遊技であるとする。さらに、１回の第一種大当たり遊技を、１ラウンドともいうこととする。
【０１９２】
この第一種大当り実行処理ルーチンにおいては、まず、第一種大当たり遊技の回数であるｎをｎ＝１に設定する（ステップＳ３０１）。すなわち、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に設けられた第一種大当たり遊技の回数を記憶するテーブル（ラウンド数記憶テーブル）にｎ＝１であることを記憶させる。
【０１９３】
次いで、大入賞口３８が開放状態となるタイミングであるか否かを判断する（ステップＳ３０２）。
大入賞口３８が開放状態となるタイミングであると判断したときは、大入賞口３８を開放する（ステップＳ３０３）。
すなわち、ＣＰＵ６６は、インターフェイス回路群７２を介して、ソレノイド５５に駆動信号を供給することにより、開閉板４０を開放状態とし、大入賞口３８を開放とする。これにより、遊技者が大入賞口３８へ遊技球を入れることが可能となる。
一方、大入賞口３８が開放状態となるタイミングでないと判断したときは、ステップＳ３０２に戻す。
【０１９４】
次に、大入賞口３８に遊技球が入ったか否かを判断する（ステップＳ３０４）。
遊技球が大入賞口３８に入ったか否かは、大入賞口３８に設けられた第一種大入賞検出器４７により遊技球が検出されたか否かにより判断される。
そして、第一種大入賞検出器４７により遊技球が検出された際には、検出信号をインターフェイス回路群６２に供給する。この検出信号を受け取ったＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に設けられた大入賞口３８に入った遊技球の数を記憶するテーブル（第一種大入賞口遊技球記憶テーブル）に遊技球の数を記憶させ（ステップＳ３０５）、さらに、共通プログラムに基づいて、図８に示したクレジット数変更処理を実行する（ステップＳ１１）。
【０１９５】
ステップＳ３０４において、大入賞口３８に遊技球が入っていないと判断した場合、又は、ステップＳ１１においてクレジット数変更処理を実行したとき、次に、大入賞口３８に所定の数の遊技球が入ったか否かを判断する（ステップＳ３０７）。すなわち、ＣＰＵ６６は、第一種大入賞口遊技球記憶テーブルに記憶された遊技球の数とＲＡＭ７０の別の領域に記憶された所定の遊技球の数（１０球）とを比較し、大入賞口３８に入った遊技球が所定の数（１０球）となっているか否かを判断する。
【０１９６】
大入賞口３８に所定の数の遊技球が入っていないと判断したときは、大入賞口３８が開放状態となってから所定の時間が経過したか否かを判断する（ステップＳ３０８）。すなわち、ＣＰＵ６６は、ステップＳ３０２において開始した経過時間のカウントが、所定の時間に達したか否かについて判断する。
大入賞口３８が開放状態となってから所定の時間が経過していないと判断したときは、処理をステップＳ３０４に戻す。
【０１９７】
一方、ステップＳ３０７において、大入賞口３８に所定の数の遊技球が入ったと判断したとき、又は、ステップＳ３０８において所定の時間が経過したと判断したときには、大入賞口３８を閉鎖する（ステップＳ３０９）。
このように大入賞口３８の開放時間は、大入賞口３８に入った遊技球の数か、時間かのいずれかの要素により判断され、大入賞口３８に所定の数の遊技球が入れば、所定の時間に達しなくとも大入賞口３８は閉鎖され、一方、大入賞口３８に入った遊技球の数が所定の値に達していなくても、所定の時間が経過すれば、大入賞口３８は閉鎖されるのである。
また、大入賞口３８の閉鎖は、インターフェイス回路群７２を介して、ソレノイド５５に駆動信号を供給し、開閉板４０を閉鎖状態とすることにより行う。
【０１９８】
次に、第一種大当たり遊技の回数であるｎに１を加算して、ｎ＝ｎ＋１とするように設定する（ステップＳ３１０）。すなわち、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に設けられたラウンド数記憶テーブルにｎ＝ｎ＋１となるように第一種大当たり遊技の回数を記憶させる。
そして、第一種大当たり遊技の回数ｎが１５以下であるか否かを判断する（ステップＳ３１１）。すなわち、ＣＰＵ６６は、まず、ラウンド数記憶テーブルに記憶された第一種大当たり遊技の回数を読み出し、この回数とＲＡＭの別の領域に記憶されたｎ＝１５のデータとを比較し、第一種大当たり遊技の回数ｎがｎ≦１５であるか否かを判断する。
【０１９９】
ステップＳ３１１において、第一種大当たり遊技の回数ｎがｎ≦１５であると判断したときには、第一種Ｖ入賞口３７に遊技球が入ったか否かを判断する（ステップＳ３１２）。すなわち、ＣＰＵ６６は、ステップＳ３０４〜Ｓ３０８の処理が繰り返し実行されている間に、第一種Ｖ入賞球検出器４７から発せられる検出信号を受信したか否かを判断するのである。
ステップＳ３１２において、第一種Ｖ入賞口３７に遊技球が入ったと判断した場合、処理をステップＳ３０２に戻す。従って、本サブルーチンでは、ｎが１５を超えるまで、各第一種大当たり遊技において第一種Ｖ入賞口３７に遊技球が入り続ける限り、繰り返し第一種大当たり遊技が行われることとなる。
一方、大当たり遊技の回数であるｎが１５を超えたと判断した場合、又は、第一種Ｖ入賞口３７に遊技球が入ったと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【０２００】
次に、図１２に示すステップＳ２０７の処理が実行されたことを受けて、制御回路６０において実行される大入賞口開閉処理ルーチンについて、図１４を用いて説明する。このサブルーチンは、第三種遊技状態が発生しているときに実行されるサブルーチンであり、共通プログラムではなく、第三種遊技状態のみに用いられるプログラムに基づいて実行される。
【０２０１】
まず、ＣＰＵ６６は、インターフェイス回路群７２を介して、ソレノイド５５に駆動信号を供給することにより、開閉板４０を開放状態とし、大入賞口３８を開放する（ステップＳ６０）。
次に、大入賞口３８に遊技球が入ったか否かを判断する（ステップＳ６１）。遊技球が大入賞口３８に入ったか否かは、大入賞口３８に設けられた第一種大入賞検出器４７により遊技球が検出されたか否かにより判断される。
第一種大入賞検出器４７により遊技球が検出された際には、検出信号をインターフェイス回路群６２に供給する。この検出信号を受け取ったＣＰＵ６６は、共通プログラムに基づいて、図８に示したクレジット数変更処理を実行する（ステップＳ１１）。
【０２０２】
ステップＳ６１において、大入賞口３８に遊技球が入らなかったと判断したとき、又は、ステップＳ１１の処理を実行したとき、ＣＰＵ６６は、大入賞口３８が開放状態となってから所定の時間が経過したか否かを判断する（ステップＳ６２）。すなわち、ＣＰＵ６６は、ステップＳ６０において開始した経過時間のカウントが、所定の時間に達したか否かについて判断する。
大入賞口３８が開放状態となってから所定の時間が経過していないと判断したときには、処理をステップＳ６１に戻す。
【０２０３】
一方、ステップＳ６２において所定の時間が経過したと判断したとき、ＣＰＵ６６は、インターフェイス回路群７２を介して、ソレノイド５５に駆動信号を供給し、開閉板４０を閉鎖状態とすることにより、大入賞口３８を閉鎖する（ステップＳ６３）。
【０２０４】
ステップＳ６３の処理を実行した後、ＣＰＵ６６は、第一種Ｖ入賞口３７に遊技球が入ったか否かを判断する（ステップＳ６４）。すなわち、ＣＰＵ６６は、ステップＳ６０〜Ｓ６３の処理が繰り返し実行されている間に、第一種Ｖ入賞球検出器４７から発せられる検出信号を受信したか否かを判断するのである。
第一種Ｖ入賞口３７に遊技球が入っていないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
一方、第一種Ｖ入賞口３７に遊技球が入ったと判断した場合、第三種大当たりが発生したことになるので、ＣＰＵ６６は、第三種大当たりフラグを成立させ（ステップＳ６５）、本サブルーチンを終了する。
【０２０５】
なお、第三種大当たりフラグが成立しているときに、上述した遊技球検出処理ルーチン（図１０参照）のステップＳ３８において第三種Ｖ入賞口２１３に遊技球が入ったと判断されると、図１０に示したステップＳ４００において第三種大当たり実行処理が行われ、第三種大当たり状態が発生することになる。
【０２０６】
次に、図１０に示すステップＳ４００において呼び出されて実行される第三種大当たり実行処理について説明する。
図１５は、制御回路６０において実行される第三種大当たり実行処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、第三種遊技状態が発生しているときに実行されるサブルーチンであり、共通プログラムではなく、第三種遊技状態のみに用いられるプログラムに基づいて実行される。
【０２０７】
なお、以下の説明では、第三種大当たり状態において断続的に１５回の第三種大当たり遊技が提供されることとする。また、当該第三種大当たり遊技は、第三種大入賞口２０２が開放状態となってから、第三種大入賞口２０２に１０球の遊技球が入るまで、又は、所定の時間が経過するまでを１回とする遊技であるとする。さらに、１回の第三種大当たり遊技を、１ラウンドともいうこととする。
【０２０８】
この第三種大当り実行処理ルーチンにおいては、まず、第三種大当たり遊技の回数であるｎをｎ＝１に設定する（ステップＳ４０１）。すなわち、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に設けられた第三種大当たり遊技の回数を記憶するテーブル（ラウンド数記憶テーブル）にｎ＝１であることを記憶させる。
【０２０９】
次いで、第三種大入賞口２０２が開放状態となるタイミングであるか否かを判断する（ステップＳ４０２）。
第三種大入賞口２０２が開放状態となるタイミングであると判断したときは、第三種大入賞口２０２を開放する（ステップＳ４０３）。
すなわち、ＣＰＵ６６は、インターフェイス回路群７２を介して、ソレノイド５６に駆動信号を供給することにより、可動片２０１ａ及び２０１ｂを開放状態とし、第三種大入賞口２０２を開放とする。これにより、遊技者が第三種大入賞口２０２へ遊技球を入れることが可能となる。
一方、第三種大入賞口２０２が開放状態となるタイミングでないと判断したときは、ステップＳ４０２に戻す。
【０２１０】
次に、第三種大入賞口２０２に遊技球が入ったか否かを判断する（ステップＳ４０４）。遊技球が第三種大入賞口２０２に入ったか否かは、第三種大入賞口２０２に設けられた第三種大入賞検出器５０により遊技球が検出されたか否かにより判断される。
そして、第三種大入賞検出器５０により遊技球が検出された際には、検出信号をインターフェイス回路群６２に供給する。この検出信号を受け取ったＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に設けられた第三種大入賞口２０２に入った遊技球の数を記憶するテーブル（第三種大入賞口遊技球記憶テーブル）に遊技球の数を記憶させ（ステップＳ４０５）、さらに、共通プログラムに基づいて、図８に示したクレジット数変更処理を実行する（ステップＳ１１）。
【０２１１】
ステップＳ４０４において、第三種大入賞口２０２に遊技球が入っていないと判断した場合、又は、ステップＳ１１においてクレジット数変更処理を実行したとき、次に、第三種大入賞口２０２に所定の数の遊技球が入ったか否かを判断する（ステップＳ４０７）。すなわち、ＣＰＵ６６は、第三種大入賞口遊技球記憶テーブルに記憶された遊技球の数とＲＡＭ７０の別の領域に記憶された所定の遊技球の数（１０球）とを比較し、第三種大入賞口２０２に入った遊技球が所定の数（１０球）となっているか否かを判断する。
【０２１２】
第三種大入賞口２０２に所定の数の遊技球が入っていないと判断したときは、第三種大入賞口２０２が開放状態となってから所定の時間が経過したか否かを判断する（ステップＳ４０８）。すなわち、ＣＰＵ６６は、ステップＳ４０２において開始した経過時間のカウントが、所定の時間に達したか否かについて判断する。
第三種大入賞口２０２が開放状態となってから所定の時間が経過していないと判断したときは、処理をステップＳ４０４に戻す。
【０２１３】
一方、ステップＳ４０７において、第三種大入賞口２０２に所定の数の遊技球が入ったと判断したとき、又は、ステップＳ４０８において所定の時間が経過したと判断したときには、第三種大入賞口２０２を閉鎖する（ステップＳ４０９）。このように第三種大入賞口２０２の開放時間は、第三種大入賞口２０２に入った遊技球の数か、時間かのいずれかの要素により判断され、第三種大入賞口２０２に所定の数の遊技球が入れば、所定の時間に達しなくとも第三種大入賞口２０２は閉鎖され、一方、第三種大入賞口２０２に入った遊技球の数が所定の値に達していなくても、所定の時間が経過すれば、第三種大入賞口２０２は閉鎖されるのである。
また、第三種大入賞口２０２の閉鎖は、インターフェイス回路群７２を介して、ソレノイド５６に駆動信号を供給し、可動片２０１ａ及び２０１ｂを閉鎖状態とすることにより行う。
【０２１４】
次に、第三種大当たり遊技の回数であるｎに１を加算して、ｎ＝ｎ＋１とするように設定する（ステップＳ４１０）。すなわち、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に設けられたラウンド数記憶テーブルにｎ＝ｎ＋１となるように第三種大当たり遊技の回数を記憶させる。
そして、第三種大当たり遊技の回数ｎが１５以下であるか否かを判断する（ステップＳ４１１）。すなわち、ＣＰＵ６６は、まず、ラウンド数記憶テーブルに記憶された第三種大当たり遊技の回数を読み出し、この回数とＲＡＭの別の領域に記憶されたｎ＝１５のデータとを比較し、第三種大当たり遊技の回数ｎがｎ≦１５であるか否かを判断する。
【０２１５】
ステップＳ４１１において、第三種大当たり遊技の回数ｎがｎ≦１５であると判断したときには、第三種Ｖ入賞口２１３に遊技球が入ったか否かを判断する（ステップＳ４１２）。すなわち、ＣＰＵ６６は、ステップＳ４０４〜Ｓ４０８の処理が繰り返し実行されている間に、第三種Ｖ入賞球検出器４７から発せられる検出信号を受信したか否かを判断するのである。
ステップＳ４１２において、第三種Ｖ入賞口２１３に遊技球が入ったと判断した場合、処理をステップＳ４０２に戻す。従って、本サブルーチンでは、ｎが１５を超えるまで、各第三種大当たり遊技において第三種Ｖ入賞口２１３に遊技球が入り続ける限り、繰り返し第三種大当たり遊技が行われることとなる。
一方、大当たり遊技の回数であるｎが１５を超えたと判断した場合、又は、第三種Ｖ入賞口２１３に遊技球が入ったと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【０２１６】
次に、第二種始動口２４４に遊技球が入ったことを受けて実行される始動入賞処理について、図１６を用いて説明する。
図１６は、上述したステップＳ３７（図１０参照）において呼び出されて実行される始動入賞処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、第二種遊技状態が発生しているときに実行されるサブルーチンであり、共通プログラムではなく、第二種遊技状態のみに用いられるプログラムに基づいて実行される。
【０２１７】
最初に、無効期間が設定されているか否かを判断する（ステップＳ５２０）。
無効期間は、入賞タイムへの移行が行われているとき、又は、第二種大当たり遊技が行われているときに設定されるものであり、この無効期間が設定されているときには、第二種始動口２４４に遊技球が入ったことを受けて行われる入賞タイムへの移行が行われず、無効となることになる。なお、無効期間が設定されるタイミングについては、後で説明することにする。
【０２１８】
ステップＳ５２０において、無効期間が設定されていると判断した場合、ＣＰＵ６６は、本サブルーチンを終了する。
また、ステップＳ５２０において、無効期間が設定されていないと判断した場合、次に、第二種Ａ始動口２４４ａ又は２４４ｂに遊技球が入ったか否かを判断する（ステップＳ５２９）。第二種Ａ始動口に遊技球が入ったと判断した場合、ＣＰＵ６６は、入賞タイムへの移行回数（Ｃ）が、Ｃ＝Ｃ＋１となるように、ＲＡＭ７０に記憶された移行回数データを更新（増加）させる（ステップＳ５３０）。
【０２１９】
一方、第二種Ａ始動口２４４ａ又は２４４ｂに遊技球が入っていないと判断した場合、第二種Ｂ始動口２４４ｃに遊技球が入ったことになるので、ＣＰＵ６６は、入賞タイムへの移行回数（Ｃ）が、Ｃ＝Ｃ＋２となるように、ＲＡＭ７０に記憶された移行回数データを更新（増加）させる（ステップＳ５３１）。
ステップＳ５３０又はＳ５３１の処理を実行した場合、ＣＰＵ６６は、入賞タイム移行処理を行い（ステップＳ５３２）、本サブルーチンを終了する。なお、この入賞タイム移行処理については、後で詳述することにする。
【０２２０】
次に、入賞タイム移行処理について、図１７を用いて説明する。
図１７は、上述したステップＳ５３２において呼び出されて実行される入賞タイム移行処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、第二種遊技状態が発生しているときに実行されるサブルーチンであり、共通プログラムではなく、第二種遊技状態のみに用いられるプログラムに基づいて実行される。
【０２２１】
最初に、ＣＰＵ６６は、Ａタイマのカウントを開始させる処理を行う（ステップＳ５４０）。このＡタイマは入賞タイムへの移行に必要な時間の計測を行うものであり、開始時には、Ｔ（Ａ）＝０（秒）に設定される。
また、ＲＯＭ６８には、Ａタイマのカウントを開始してから１．５秒後に可動片２５８ａ及び２５８ｂが開放状態となり、２．０秒後に可動片２５８ａ及び２５８ｂが閉鎖状態となるプログラムが記憶されている。従って、入賞タイムは０．５秒となる。
【０２２２】
なお、図１７についての説明では、入賞タイムは常に０．５秒である場合について説明するが、本発明では、例えば、第二種Ａ始動口２４４ａ又は２４４ｂに遊技球が入ったときの入賞タイムの期間と、第二種Ｂ始動口２４４ｃに遊技球が入ったときの入賞タイムの期間とを異なる期間としてもよい。
【０２２３】
ステップＳ５４０の処理を実行した後、ＣＰＵ６６は、Ｔ（Ａ）＜１．５であるか否か、すなわち、Ａタイマのカウントが１．５秒未満であるか否かを判断する（ステップＳ５４１）。
Ａタイマのカウントが１．５秒未満であると判断した場合、ＣＰＵ６６は、処理をステップＳ５４１に戻し、Ａタイマのカウントが１．５秒に達するまで、ステップＳ５４１の処理を繰り返し実行する。
【０２２４】
一方、Ａタイマのカウントが１．５秒未満ではない、すなわち、Ａタイマのカウントが１．５秒に達したと判断した場合、ＣＰＵ６６は、無効期間を設定する処理を行う（ステップＳ５４２）。
この無効期間は、ステップＳ５４３において可動片２５８ａ及び２５８ｂが開放状態となった後、ステップＳ５４６において可動片２５８ａ及び２５８ｂが閉鎖状態となり、ステップＳ５４７において無効期間の設定が解除されるまで継続されるものであり、上記無効期間中には入賞タイムへの移行が行われない（図１６参照）。
【０２２５】
次に、可動片２５８ａ及び２５８ｂを開放させる処理を行う（ステップＳ５４３）。すなわち、ＣＰＵ６６は、ソレノイド２４８ａ及び２４８ｂに駆動電力を供給することにより、ソレノイド２４８ａ及び２４８ｂを励磁させ、可動片２５８ａ及び２５８ｂを側方へ倒し、入賞装置２３２の遊技球入口２２１ａ及び２２１ｂを開放状態として、入賞装置２３２内に遊技球が入るようにする。
【０２２６】
次に、ＣＰＵ６６は、Ｔ（Ａ）＜２．０であるか否か、すなわち、Ａタイマのカウントが２．０秒未満であるか否かを判断する（ステップＳ５４４）。
Ａタイマのカウントが２．０秒未満であると判断した場合、ＣＰＵ６６は、処理をステップＳ５４４に戻し、Ａタイマのカウントが２．０秒に達するまで、ステップＳ５４４の処理を繰り返し実行し、可動片２５８ａ及び２５８ｂの開放状態を継続させる。
【０２２７】
一方、Ａタイマのカウントが２．０秒未満ではない、すなわち、Ａタイマのカウントが２．０秒に達したと判断した場合、ＣＰＵ６６は、入賞タイムへの移行回数（Ｃ）が、Ｃ＝Ｃ−１となるように、ＲＡＭ７０に記憶された移行回数データを更新させる処理を行う（ステップＳ５４５）。
【０２２８】
その後、ＣＰＵ６６は、可動片２５８ａ及び２５８ｂを閉鎖させる処理を行う（ステップＳ５４６）。
すなわち、ＣＰＵ６６は、ソレノイド２４８ａ及び２４８ｂへの駆動電力の供給を停止することにより、ソレノイド２４８ａ及び２４８ｂを消磁させ、可動片２５８ａ及び２５８ｂを立たせ、入賞装置２３２の遊技球入口２２１ａ及び２２１ｂを閉鎖状態として、入賞装置２３２内に遊技球が入らないようにする。
【０２２９】
ステップＳ５４６における可動片２５８ａ及び２５８ｂの動作が完全に終了した後、ＣＰＵ６６は、上述したステップＳ５４２において設定された無効期間を解除する処理を行う（ステップＳ５４７）。
【０２３０】
次に、球通過検出器を遊技球が通過したか否かを判断する（ステップＳ５４８）。
この球通過検出器は、例えば、上述した図３に示した例においては、球通過検出器２５５ａ及び２５５ｂである。すなわち、ＣＰＵ６６は、球通過検出器２５５ａ又は２５５ｂからの検出信号を受信したか否かを判断する。
【０２３１】
ステップＳ５４８において、球通過検出器２５５ａ又は２５５ｂを遊技球が通過したと判断した場合、後述する入賞受付処理を開始する（ステップＳ５４９）。
この入賞受付処理では、入賞装置２３２内に設けられた第二種Ｖ入賞口２３８への遊技球の入球を有効とし、第二種Ｖ入賞口２３８へ遊技球が入ったか、又は、特別入賞口２５６ａ若しくは２５６ｂに遊技球が入ったかを判断する処理が行われるのである。ただし、ステップＳ５４９においては、入賞受付処理を開始させる処理のみを行うので、ステップＳ５４９における処理が実行された後は、この入賞タイム移行処理と、後述する入賞受付処理が並行して行われることになる。
【０２３２】
ステップＳ５４８において、球通過検出器２５５ａ又は２５５ｂを遊技球が通過しなかったと判断した場合、又は、ステップＳ５４９の処理を実行した場合、Ａタイマのカウントを終了してクリアする（ステップＳ５５０）。
【０２３３】
次に、上述したステップＳ５４９で開始された入賞受付処理において、第二種大当たり遊技が開始されたか否かを判断する（ステップＳ５５１）。
第二種大当たり遊技が開始された場合には、当該第二種大当たり遊技において可動片２５８ａ及び２５８ｂが開放状態又は閉鎖状態となるため、本サブルーチンにおいて可動片２５８ａ及び２５８ｂを開放状態としたり、閉鎖状態としたりする処理を行うことはできない。従って、ステップＳ５５１において、第二種大当たり遊技が開始されたと判断した場合、本サブルーチンを終了することになる。
【０２３４】
一方、第二種大当たり遊技が開始されていないと判断した場合、次に、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記憶された移行回数データに基づいて、入賞タイムへの移行回数（Ｃ）がＣ＞０であるか否かを判断する（ステップＳ５５２）。
ステップＳ５５２において、入賞タイムへの移行回数（Ｃ）がＣ＞０であると判断した場合、入賞タイムへの移行回数（Ｃ）が残存していることになるので、処理をステップＳ５４０に戻し、入賞タイムへの移行回数（Ｃ）がＣ＝０となるまで、ステップＳ５４０〜ステップＳ５５１の処理を繰り返し実行することになる。
【０２３５】
ステップＳ５５２において、入賞タイムへの移行回数（Ｃ）がＣ＞０ではないと判断した場合、入賞タイムへの移行回数（Ｃ）は０であり、入賞タイムへの移行は全て完了したことになるので、本サブルーチンを終了する。
【０２３６】
次に、入賞受付処理ルーチンについて、図１８を用いて説明する。
図１８は、上述したステップＳ５４９において開始される入賞受付処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、第二種遊技状態が発生しているときに実行されるサブルーチンであり、共通プログラムではなく、第二種遊技状態のみに用いられるプログラムに基づいて実行される。
【０２３７】
最初に、ＣＰＵ６６は、Ｂタイマのカウントを開始させる処理を行う（ステップＳ５６０）。このＢタイマは、第二種Ｖ入賞口２３８への遊技球の入球の受付に必要な時間の計測を行うものであり、開始時には、Ｔ（Ｂ）＝０（秒）に設定される。
また、ＲＯＭ６８には、Ｂタイマのカウントを開始してから１２秒経過するまでに、第二種Ｖ入賞口２３８又は特別入賞口２５６ａ若しくは２５６ｂに遊技球が入らなかった場合には、入賞装置２３２内で球詰まり等のエラーが発生したとして、遊技を不能動化し、遊技の進行を停止させるプログラムが記憶されている。
【０２３８】
次に、ＣＰＵ６６は、第二種Ｖ入賞口２３８への遊技球の入球を有効とするＶ入賞受付を開始する処理を実行する（ステップＳ５６１）。
Ｖ入賞受付は、後述するステップＳ５６６又はステップＳ５６９において、Ｖ入賞受付が終了するまで行われるものであり、Ｖ入賞受付が行われているときに、第二種Ｖ入賞球検知器２５７からの検出信号を受信したとき、ＣＰＵ６６は、第二種Ｖ入賞口２３８へ遊技球が入ったと判断する。一方、Ｖ入賞受付が行われていないときに、第二種Ｖ入賞球検知器２５７からの検出信号を受信しても、ＣＰＵ６６は、第二種Ｖ入賞口２３８へ遊技球が入ったと判断しない。このように、Ｖ入賞受付が行われている特定の期間においてのみ、第二種Ｖ入賞口２３８への入球を可能とすることにより、遊技者の不正を防止することが可能になる。
【０２３９】
次に、特別入賞口に遊技球が入ったか否かを判断する（ステップＳ５６２）。この特別入賞口は、例えば、上述した図３に示した例においては、特別入賞口２５６ａ及び２５６ｂである。すなわち、ＣＰＵ６６は、入賞球検出器４５からの検出信号を受信したか否かを判断するのである。
ステップＳ５６２において、特別入賞口に遊技球が入ったと判断したときには、ＣＰＵ６６は、共通プログラムに基づいて、上述したクレジット数変更処理を実行する（ステップＳ１１）。
【０２４０】
ステップＳ５６２において、特別入賞口に遊技球が入らなかったと判断した場合、又は、ステップＳ１１の処理を実行した場合、第二種Ｖ入賞口に遊技球が入ったか否かを判断する（ステップＳ５６４）。この第二種Ｖ入賞口は、例えば、上述した図３に示した例においては、第二種Ｖ入賞口２３８である。すなわち、ＣＰＵ６６は、第二種Ｖ入賞球検知器２５７からの検出信号を受信したか否かを判断するのである。
ステップＳ５６４において、第二種Ｖ入賞口に遊技球が入っていないと判断した場合、次に、ＣＰＵ６６は、Ｔ（Ｂ）＜１２であるか否か、すなわち、Ｂタイマのカウントが１２秒未満であるか否かを判断する（ステップＳ５６５）。
【０２４１】
Ｂタイマのカウントが１２秒未満であると判断した場合、ＣＰＵ６６は、処理をステップＳ５６２に戻し、ステップＳ５６２〜Ｓ５６４の処理を繰り返し実行する。
一方、Ｂタイマのカウントが１２秒未満ではない、すなわち、Ｂタイマのカウントが１２秒に達したと判断した場合、Ｖ入賞受付を終了する処理（ステップＳ５６６）と、Ｂタイマのカウントを終了してクリアする処理（ステップＳ５６７）とを行い、さらに、遊技不能動化処理を行い（ステップＳ５６８）、遊技の進行を停止させた後、本サブルーチンを終了する。
入賞装置２３２内に遊技球が入ってから１２秒が経過しても、第二種Ｖ入賞口２３８又は特別入賞口２５６ａ若しくは２５６ｂに遊技球が入らなかったことになり、そのような場合、入賞装置２３２内において球詰まりが発生しているおそれがあるからである。遊技不能動化処理が行われた場合、遊技場の係員等によって球詰まりが解消されれば、正常な状態で継続して遊技が行われることになる。
【０２４２】
一方、上述したステップＳ５６４において、第二種Ｖ入賞口２３８に遊技球が入ったと判断された場合、ＣＰＵ６６は、Ｖ入賞受付を終了する処理（ステップＳ５６９）と、Ｂタイマのカウントを終了してクリアする処理（ステップＳ５７０）とを行い、さらに、共通プログラムに基づいて、上述したクレジット数変更処理を行う（ステップＳ５７１）。
【０２４３】
次に、ＣＰＵ６６は、第二種大当たり遊技実行処理を行う（ステップＳ５７２）。なお、第二種大当たり遊技実行処理については、後で図面を用いて詳述することにする。
【０２４４】
さらに、ＣＰＵ６６は、入賞タイムへの移行回数（Ｃ）が０となるように、ＲＡＭ７０に記憶された移行回数データを更新して記憶し（ステップＳ５７４）、本サブルーチンを終了する。
【０２４５】
次に、第二種大当たり遊技実行処理について、図１９を用いて説明する。
図１９は、上述したステップＳ５７２において実行される第二種大当たり遊技実行処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、第二種遊技状態が発生しているときに実行されるサブルーチンであり、共通プログラムではなく、第二種遊技状態のみに用いられるプログラムに基づいて実行される。
なお、以下の説明において、開閉回数とは、可動片２５８ａ及び２５８ｂによる断続的開放において行われる入賞タイムの回数をいい、ラウンド数とは、可動片２５８ａ及び２５８ｂによる断続的開放が行われる回数といい、１回の可動片２５８ａ及び２５８ｂによる断続的開放において、第二種Ｖ入賞口及び特別入賞口に入る遊技球の数を入賞数ということとする。
また、開閉回数、ラウンド数、入賞数の上限は、それぞれ１８回、１６回、１０球であるとする。
【０２４６】
最初に、ＣＰＵ６６は、無効期間を設定する処理を行う（ステップＳ６００）。
この無効期間は、第二種大当たり遊技が終了する際にステップＳ６２０における処理が行われて無効期間の設定が解除されるまで継続されるものであり、上記無効期間中には、第二種始動口２４４に遊技球が入ったことによる入賞タイムへの移行が行われず、保留されることになる。
【０２４７】
次に、ラウンド数（Ｒ）をＲ＝０、開閉回数（Ｋ）をＫ＝０、入賞数（Ｂ）をＢ＝０に設定する処理を行う（ステップＳ６０１）。
すなわち、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に、ラウンド数（Ｒ）がＲ＝０であるとしてラウンド数データを記憶し、開閉回数（Ｋ）がＫ＝０であるとして開閉回数データを記憶し、入賞数（Ｂ）がＢ＝０であるとして入賞数データを記憶するのである。
【０２４８】
なお、第二種大当たり遊技においては、開閉回数（Ｋ）が１８に達するか、又は、入賞数（Ｂ）が１０に達したとき、第二種Ｖ入賞口２３８に遊技球が入ったことを条件に、ラウンド数（Ｒ）が１増加し、ラウンド数（Ｒ）が１６に達したとき、第二種大当たり遊技が終了することになる。
【０２４９】
次に、第二種Ｖ入賞口２３８への遊技球の入球を有効とするＶ入賞受付を開始する処理を実行する（ステップＳ６０２）。
このＶ入賞受付は、後述するステップＳ６１９において、Ｖ入賞受付が終了するまで行われるものであるが、上述したステップＳ５６１において行われる処理と同様の処理であり、既に説明済であるので、ここでの説明は終了する。
【０２５０】
その後、ＣＰＵ６６は、Ｃタイマのカウントを開始する処理を行う（ステップＳ６０３）。このＣタイマは、第二種大当たり遊技における可動片２５８ａ及び２５８ｂによる断続的開放に必要な時間の計測を行うものであり、開始時には、Ｔ（Ｃ）＝０（秒）に設定される。
また、ＲＯＭ６８には、Ｃタイマのカウントを開始してから１．５秒後に可動片２５８ａ及び２５８ｂが開放状態となり、２．５秒後に可動片２５８ａ及び２５８ｂが閉鎖状態となるプログラムが記憶されている。従って、可動片２５８ａ及び２５８ｂによる断続的開放における１回の入賞タイムは１．０秒となる。
【０２５１】
ステップＳ６０３の処理を実行した後、ＣＰＵ６６は、Ｔ（Ｃ）＜１．５であるか否か、すなわち、Ｃタイマのカウントが１．５秒未満であるか否かを判断する（ステップＳ６０４）。
Ｃタイマのカウントが１．５秒未満であると判断した場合、ＣＰＵ６６は、処理をステップＳ６０４に戻し、Ｃタイマのカウントが１．５秒に達するまで、ステップＳ６０４の処理を繰り返し実行する。
【０２５２】
一方、Ｃタイマのカウントが１．５秒未満ではない、すなわち、Ｃタイマのカウントが１．５秒に達したと判断した場合、ＣＰＵ６６は、可動片２５８ａ及び２５８ｂを開放させる処理を行う（ステップＳ６０５）。すなわち、ＣＰＵ６６は、ソレノイド２４８ａ及び２４８ｂに駆動電力を供給することにより、ソレノイド２４８ａ及び２４８ｂを励磁させ、可動片２５８ａ及び２５８ｂを側方へ倒し、入賞装置２３２の遊技球入口２２１ａ及び２２１ｂを開放状態として、入賞装置２３２内に遊技球が入るようにする。
【０２５３】
次に、ＣＰＵ６６は、Ｔ（Ｃ）＜２．５であるか否か、すなわち、Ｃタイマのカウントが２．５秒未満であるか否かを判断する（ステップＳ６０６）。
Ｃタイマのカウントが２．５秒未満であると判断した場合、ＣＰＵ６６は、処理をステップＳ６０６に戻し、Ｃタイマのカウントが２．５秒に達するまで、ステップＳ６０６の処理を繰り返し実行し、可動片２５８ａ及び２５８ｂの開放状態を継続させる。
【０２５４】
一方、Ｃタイマのカウントが２．５秒未満ではない、すなわち、Ｃタイマのカウントが２．５秒に達したと判断した場合、ＣＰＵ６６は、ソレノイド２４８ａ及び２４８ｂへの駆動電力の供給を停止することにより、ソレノイド２４８ａ及び２４８ｂを消磁させ、可動片２５８ａ及び２５８ｂを立たせ、入賞装置２３２の遊技球入口２２１ａ及び２２１ｂを閉鎖状態として、入賞装置２３２内に遊技球が入らないようにする（ステップＳ６０７）。
その後、ＣＰＵ６６は、開閉回数（Ｋ）がＫ＝Ｋ＋１となるように、ＲＡＭ７０に記憶された開閉回数データを更新（増加）させ（ステップＳ６０８）、Ｃタイマのカウントを終了してクリアする（ステップＳ６０９）。
【０２５５】
次に、特別入賞口２５６ａ若しくは２５６ｂ、又は、第二種Ｖ入賞口２３８に遊技球が入ったか否かを判断する（ステップＳ６１０）。
すなわち、ＣＰＵ６６は、入賞球検出器４５又は第二種Ｖ入賞球検知器２５７からの検出信号を受信したか否かを判断するのである。
ステップＳ６１０において、特別入賞口２５６ａ若しくは２５６ｂ、又は、第二種Ｖ入賞口２３８に遊技球が入ったと判断したときには、ＣＰＵ６６は、共通プログラムに基づいて、上述したクレジット数変更処理を実行する（ステップＳ１１）。
さらに、ステップＳ１１の処理を実行した後、ＣＰＵ６６は、入賞数（Ｂ）がＢ＝Ｂ＋１となるように、ＲＡＭ７０に記憶された入賞数データを更新（増加）させる処理を行う（ステップＳ６１２）。
【０２５６】
ステップＳ６１０において、特別入賞口若しくは第二種Ｖ入賞口に遊技球が入っていないと判断した場合、又は、ステップＳ６１２における処理を実行した場合、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記憶された入賞数データに基づいて、入賞数（Ｂ）がＢ＜１０であるか否かを判断する（ステップＳ６１３）。
【０２５７】
入賞数（Ｂ）がＢ＜１０である、すなわち、入賞数（Ｂ）が１０個未満であると判断した場合、次に、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記憶された開閉回数データに基づいて、開閉回数（Ｋ）がＫ＜１８であるか否かを判断する（ステップＳ６１４）。
【０２５８】
開閉回数（Ｋ）がＫ＜１８であると判断した場合、入賞数（Ｂ）が１０個未満であり、かつ、開閉回数（Ｋ）が１８回未満であるので、処理をステップＳ６０３に戻し、ステップＳ６１３において入賞数（Ｂ）が１０個に達するか、又は、開閉回数（Ｋ）が１８回に達するまで、繰り返しステップＳ６０３〜Ｓ６１２の処理を実行し、可動片２５８ａ及び２５８ｂによる断続的開放を継続して行う。
【０２５９】
一方、ステップＳ６１３において入賞数（Ｂ）が１０個に達したと判断した場合、又は、ステップＳ６１４において開閉回数（Ｋ）が１８回に達したと判断した場合、ＣＰＵ６６は、開閉回数（Ｋ）がＫ＝０となるように、ＲＡＭ７０に記憶された開閉回数データを更新するとともに、入賞数（Ｂ）がＢ＝０となるように、ＲＡＭ７０に記憶された入賞数データを更新し（ステップＳ６１５）、１回の可動片２５８ａ及び２５８ｂによる断続的開放を終了する。
その後、ＣＰＵ６６は、ラウンド数（Ｒ）がＲ＝Ｒ＋１となるように、ＲＡＭ７０に記憶されたラウンド数データを更新（増加）させる処理を行う（ステップＳ６１６）。
【０２６０】
次に、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記憶されたラウンド数データに基づいて、ラウンド数（Ｒ）がＲ＜１６であるか否かを判断する（ステップＳ６１７）。
ラウンド数（Ｒ）がＲ＜１６であると判断した場合、ＣＰＵ６６は、可動片２５８ａ及び２５８ｂの断続的開放が行われていた期間中に、第二種Ｖ入賞口２３８に遊技球が入ったか否かを判断する（ステップＳ６１８）。すなわち、ＣＰＵ６６は、上述したステップＳ６０３〜Ｓ６１４の処理が繰り返し実行されている間に、Ｖ入賞球検知器５７からの検出信号を受信したか否かを判断する。
【０２６１】
ステップＳ６１８において、可動片２５８ａ及び２５８ｂの断続的開放が行われていた期間中に、遊技球が第二種Ｖ入賞口２３８に入らなかったと判断した場合、処理をステップＳ６０３に戻し、ステップＳ６０３〜Ｓ６１４の処理を繰り返し実行して、新たな可動片２５８ａ及び２５８ｂの断続的開放を行う。
【０２６２】
ステップＳ６１７においてラウンド数（Ｒ）が１６回に達した場合、又は、ステップＳ６１８において第二種Ｖ入賞口２３８に遊技球が入ったと判断した場合、ＣＰＵ６６は、上述したステップＳ６０２において開始されたＶ入賞受付を終了する処理（ステップＳ６１９）と、ステップＳ６００において設定された無効期間を解除する処理を行い（ステップＳ６２０）、本サブルーチンを終了し、第二種大当たり遊技を終了させる。
【０２６３】
以上のように、本発明の遊技機によれば、第一種遊技及び第三種遊技に関する大当たり抽選、並びに、変動表示又は停止表示される複数の変動図柄を含む画面画像を共通として、第一種遊技、第二種遊技及び第三種遊技を行い得ることとするため、各遊技種に共通しているプログラムが効率的に使用されることになり、記憶容量を低減することができる。
【０２６４】
また、上述したパチンコ遊技装置１０に備えられた記憶媒体（例えば、ＲＯＭ６８等）には、パチンコ遊技装置１０を、第一種遊技実行手段、第二種遊技実行手段、第三種遊技実行手段、大当たり抽選手段及び可変表示ゲーム実行手段として機能させる本発明の制御プログラムが格納されているのである。本発明の制御プログラムによれば、第一種遊技及び第三種遊技に関する大当たり抽選、並びに、変動表示又は停止表示される複数の変動図柄を含む画面画像を共通として、第一種遊技、第二種遊技及び第三種遊技を行い得るようにするため、各遊技種に共通しているプログラムが効率的に使用されることになり、記憶容量を低減することができる。
【０２６５】
また、本発明では、大当たり抽選に関するプログラムと、変動表示又は停止表示される複数の変動図柄を含む画面画像を表示部に表示させるプログラムとを共通プログラムとするのであるが、共通プログラムとするプログラムは、これらのプログラムに限定されるものではなく、これら以外のプログラムも共通プログラムとすることが可能である。そのようなプログラムとしては、例えば、上述したクレジット数の変更に係るプログラムや、遊技球の払い出しに係るプログラム等を挙げることができる。
【０２６６】
さらに、変動表示又は停止表示される複数の変動図柄を共通としたり、上記画面画像に含まれる演出画像等を共通としたりしてもよい。必要な画像データを減らすことができるため、さらに記憶容量を低減することが可能となる。
【０２６７】
【発明の効果】
本発明によれば、第一種遊技及び第三種遊技に関する大当たり抽選、並びに、変動表示又は停止表示される複数の変動図柄を含む画面画像を共通として、第一種遊技、第二種遊技及び第三種遊技を行い得ることとするため、各遊技種に共通しているプログラムが効率的に使用されることになり、記憶容量を低減することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明によるパチンコ遊技装置を模式的に示す正面図である。
【図２】図１に示したパチンコ遊技装置の斜視図である。
【図３】図１に示したパチンコ遊技装置の遊技盤面を模式的に示す拡大正面図である。
【図４】図１に示したパチンコ遊技装置の遊技盤に設けられた入賞装置を模式的に示す正面図である。
【図５】図１に示したパチンコ遊技装置の制御回路を示すブロック図である。
【図６】図１に示したパチンコ遊技装置の表示制御装置の内部構造を示すブロック図である。
【図７】パチンコ遊技装置において実行される遊技球供与処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
【図８】パチンコ遊技装置において実行されるクレジット数変更処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
【図９】パチンコ遊技装置において実行される遊技状態設定処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１０】パチンコ遊技装置において実行される遊技球検出処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】パチンコ遊技装置において実行される抽選実行処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１２】パチンコ遊技装置において実行される表示部表示処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１３】パチンコ遊技装置において実行される第一種大当たり実行処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１４】パチンコ遊技装置において実行される大入賞口開閉処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１５】パチンコ遊技装置において実行される第三種大当たり実行処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１６】パチンコ遊技装置において実行される始動入賞処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１７】パチンコ遊技装置において実行される入賞タイム移行処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１８】パチンコ遊技装置において実行される入賞受付処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１９】パチンコ遊技装置において実行される第二種大当たり実行処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
１  メダルユニット
２  投入口
３  払戻口
１０  パチンコ遊技装置（遊技機）
１２  本体枠
１３  コントロールユニット
１４  遊技盤
１５  方向レバー
１６  窓枠
１７  球供与ボタン
１８  キャンセルボタン
１９  決定ボタン
２２  下皿
２３  クレジット数表示装置
２４  獲得数表示装置
２５  メダル投入口
２６  発射ハンドル
２８  発射モータ
３０  ガイドレール
３１  球検知センサ
３２  表示装置
３２ａ  表示部
３４  保留ランプ
３６  装飾ランプ
３８  大入賞口
３９  アウト口
４０  開閉板
４２  球検知センサ
４４  第一種始動口
４６  スピーカ
５１  転動誘導部材
５２  表示装置
５４  一般入賞口
５８、２０１、２５８  可動片
６０  制御回路
６６  ＣＰＵ
６８  ＲＯＭ
７０  ＲＡＭ
１５０  表示制御装置
２０２  第三種大入賞口
２１０  第三種入賞口
２１１  球保持体
２１２  球保持部
２１３  第三種Ｖ入賞口
２１４  球受け部
２３２  入賞装置
２３８  第二種Ｖ入賞口
２４４  第二種始動口
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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