(57)【要約】【課題】所定軌道範囲内の軌道にてオブジェクトを移動させる場合に、その様子をより自然に表示することができるゲーム装置を提供すること。【解決手段】仮想３次元空間においてオブジェクト３８を所定軌道範囲内の軌道で移動させるゲーム装置において、仮想３次元空間におけるオブジェクト３８の位置座標４８を移動開始位置座標として取得する移動開始位置座標取得部と、前記所定軌道範囲内に設定された基準軌道４６を表す基準軌道データを取得する基準軌道データ取得部と、基準軌道データ取得部により取得される基準軌道データが表す基準軌道４６と移動開始位置座標取得部により取得される移動開始位置座標とに基づいてオブジェクト３８の軌道を演算する軌道演算部と、を含むことを特徴とする。【選択図】        図２
2004230070.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想３次元空間においてオブジェクトを所定軌道範囲内の軌道で移動させるゲーム装置において、
前記仮想３次元空間における前記オブジェクトの位置座標を移動開始位置座標として取得する移動開始位置座標取得手段と、
前記所定軌道範囲内に設定された基準軌道を表す基準軌道データを取得する基準軌道データ取得手段と、
前記基準軌道データ取得手段により取得される基準軌道データが表す基準軌道と前記移動開始位置座標取得手段により取得される移動開始位置座標とに基づいて前記オブジェクトの軌道を演算する軌道演算手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置において、
前記軌道演算手段は、前記オブジェクトが前記移動開始位置座標から前記基準軌道に近づくよう前記オブジェクトの軌道を演算する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
仮想３次元空間においてオブジェクトを所定軌道範囲内の軌道で移動させるゲーム制御方法において、
前記仮想３次元空間における前記オブジェクトの位置座標を移動開始位置座標として取得する移動開始位置座標取得ステップと、
前記所定軌道範囲内に設定された基準軌道を表す基準軌道データを取得する基準軌道データ取得ステップと、
前記基準軌道データ取得ステップで取得される基準軌道データが表す基準軌道と前記移動開始位置座標取得ステップで取得される移動開始位置座標とに基づいて前記オブジェクトの軌道を演算する軌道演算ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項４】
仮想３次元空間においてオブジェクトを所定軌道範囲内の軌道で移動させるゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記仮想３次元空間における前記オブジェクトの位置座標を移動開始位置座標として取得する移動開始位置座標取得手段と、
前記所定軌道範囲内に設定された基準軌道を表す基準軌道データを取得する基準軌道データ取得手段と、
前記基準軌道データ取得手段により取得される基準軌道データが表す基準軌道と前記移動開始位置座標取得手段により取得される移動開始位置座標とに基づいて前記オブジェクトの軌道を演算する軌道演算手段と、
を含むゲーム装置として前記コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項５】
仮想３次元空間においてオブジェクトを所定軌道範囲内の軌道で移動させるゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記仮想３次元空間における前記オブジェクトの位置座標を移動開始位置座標として取得する移動開始位置座標取得手段と、
前記所定軌道範囲内に設定された基準軌道を表す基準軌道データを取得する基準軌道データ取得手段と、
前記基準軌道データ取得手段により取得される基準軌道データが表す基準軌道と前記移動開始位置座標取得手段により取得される移動開始位置座標とに基づいて前記オブジェクトの軌道を演算する軌道演算手段と、
を含むゲーム装置として前記コンピュータを機能させるプログラムを記憶した情報記憶媒体を含んで構成され、該情報記憶媒体から前記プログラムを読み出して配信することを特徴とするプログラム配信装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明はゲーム装置、ゲーム制御方法及びプログラムに関し、特に仮想３次元空間においてオブジェクトを所定軌道範囲内の軌道にて移動させる技術に関する。
【０００２】
【従来の技術】
仮想３次元空間に視点を設定し、該視点から仮想３次元空間を見た様子をゲーム画面としてディスプレイに表示するゲーム、いわゆる３Ｄゲームが人気を博している。こうしたゲームでは、コントローラを用いてゲーム操作を行うと、それに応じて仮想３次元空間を操作対象オブジェクトが移動するようになっている。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
仮想３次元空間に階段オブジェクト、通路オブジェクト、梯子オブジェクト等、操作対象オブジェクト（プレイヤゲームキャラクタ）の移動範囲を規制するオブジェクトが配置されている場合、プレイヤの操作に応じて、それらのオブジェクトに設定されている軌道範囲内の軌道にてオブジェクトを自動又は半自動で移動させることがある。
【０００４】
しかしながら、従来の３Ｄゲームでは、移動開始時の位置座標に基づいて軌道が決定されていたため、階段や梯子の端を操作対象オブジェクトが昇降したり、通路の端を操作対象オブジェクトが通行したりという、不自然なゲーム画面が表示されることがあった。
【０００５】
例えば、図７に示すように、建造物オブジェクト４０の梯子利用開始領域４２内にプレイヤゲームキャラクタオブジェクト３８が位置しているときにコントローラを所定操作すると、プレイヤゲームキャラクタオブジェクト３８は、建造物オブジェクト４０に備えられた梯子オブジェクト４４を使って階下に下りていく。このとき、梯子オブジェクト４４を下りるときの軌道は、コントローラ操作時のプレイヤゲームキャラクタオブジェクト３８の位置座標４８に対応している。このため、同図に示すように、コントローラを所定操作したときのプレイヤゲームキャラクタオブジェクト３８の位置座標４８が梯子利用開始領域４２の縁部であると、梯子オブジェクト４４を下りるときの軌道はその端部に設定されてしまうことになる。
【０００６】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、所定軌道範囲内の軌道にてオブジェクトを移動させる場合に、その様子をより自然に表示することができるゲーム装置、ゲーム制御方法及びプログラムを提供することにある。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、仮想３次元空間においてオブジェクトを所定軌道範囲内の軌道で移動させるゲーム装置において、前記仮想３次元空間における前記オブジェクトの位置座標を移動開始位置座標として取得する移動開始位置座標取得手段と、前記所定軌道範囲内に設定された基準軌道を表す基準軌道データを取得する基準軌道データ取得手段と、前記基準軌道データ取得手段により取得される基準軌道データが表す基準軌道と前記移動開始位置座標取得手段により取得される移動開始位置座標とに基づいて前記オブジェクトの軌道を演算する軌道演算手段と、を含むことを特徴とする。
【０００８】
また、本発明に係るゲーム制御方法は、仮想３次元空間においてオブジェクトを所定軌道範囲内の軌道で移動させるゲーム制御方法において、前記仮想３次元空間における前記オブジェクトの位置座標を移動開始位置座標として取得する移動開始位置座標取得ステップと、前記所定軌道範囲内に設定された基準軌道を表す基準軌道データを取得する基準軌道データ取得ステップと、前記基準軌道データ取得ステップで取得される基準軌道データが表す基準軌道と前記移動開始位置座標取得ステップで取得される移動開始位置座標とに基づいて前記オブジェクトの軌道を演算する軌道演算ステップと、を含むことを特徴とする。
【０００９】
また、本発明に係るプログラムは、仮想３次元空間においてオブジェクトを所定軌道範囲内の軌道で移動させるゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記仮想３次元空間における前記オブジェクトの位置座標を移動開始位置座標として取得する移動開始位置座標取得手段と、前記所定軌道範囲内に設定された基準軌道を表す基準軌道データを取得する基準軌道データ取得手段と、前記基準軌道データ取得手段により取得される基準軌道データが表す基準軌道と前記移動開始位置座標取得手段により取得される移動開始位置座標とに基づいて前記オブジェクトの軌道を演算する軌道演算手段と、を含むゲーム装置として前記コンピュータを機能させることを特徴とするプログラムである。
【００１０】
また、本発明に係るプログラム配信装置は、前記プログラムを記憶したデータベース等の情報記憶媒体を含んで構成され、該情報記憶媒体から前記プログラムを読み出して配信することを特徴とする。
【００１１】
本発明では、仮想３次元空間に所定の軌道範囲が設定される。そして、オブジェクトが該軌道範囲内の軌道にて移動する。本発明の一態様では、例えば所定操作がされた場合やオブジェクトが該軌道範囲の近傍に位置することとなった場合等に、オブジェクトの位置座標が移動開始位置座標として取得される。さらに、前記所定軌道範囲内には基準軌道が設定されており、前記所定操作がされた場合、この基準軌道を表す基準軌道データが取得される。そして、基準軌道データが表す基準軌道と移動開始位置座標とに基づいて、オブジェクトの軌道が演算される。すなわち、オブジェクトは、このようにして演算される軌道にて移動することになる。本発明によれば、所定軌道範囲内に設定された基準軌道に基づいてオブジェクトの軌道が演算されるので、例えば軌道範囲の端を移動する等の不自然さを解消することができる。
【００１２】
なお、本発明の一態様では、前記軌道演算手段は、前記オブジェクトが前記移動開始位置座標から前記基準軌道に近づくよう前記オブジェクトの軌道を演算する。こうすれば、オブジェクトは、移動開始位置座標から基準軌道に近づく軌道にて移動するようにできる。
【００１３】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施形態について図面に基づき詳細に説明する。
【００１４】
図１は、本発明の実施形態に係るゲーム装置（画像処理装置）の構成を示す図である。同図に示すゲーム装置１０は、本発明に係る画像処理装置の一実施形態であり、モニタ１８及びスピーカ２２に接続された家庭用ゲーム機１１に、情報記憶媒体たるＤＶＤ−ＲＯＭ２５が装着されることにより構成される。ここでは、ゲームプログラムを家庭用ゲーム機１１に供給するためにＤＶＤ−ＲＯＭ２５を用いるが、ＣＤ−ＲＯＭやＲＯＭカード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いることができる。また、インターネット等の通信ネットワークを介して遠隔地からゲームプログラムやゲームデータを家庭用ゲーム機１１に供給することもできる。
【００１５】
家庭用ゲーム機１１は、コンピュータゲームシステムであって、マイクロプロセッサ１４、画像処理部１６、主記憶２６及び入出力処理部３０がバス１２により相互データ通信可能に接続され、さらに入出力処理部３０には、コントローラ３２、音声処理部２０及びＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４が接続されている。コントローラ３２以外の家庭用ゲーム機１１の各構成要素は筐体内に収容されている。モニタ１８には例えば家庭用のテレビ受像機等が用いられ、スピーカ２２には例えばその内蔵スピーカ等が用いられる。
【００１６】
マイクロプロセッサ１４は、図示しないＲＯＭに格納されるオペレーティングシステムやＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されるゲームプログラムに基づいて、家庭用ゲーム機１１の各部を制御する。バス１２はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機１１の各部でやり取りするためのものである。また、主記憶２６は、ＲＡＭを含んで構成されており、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み取られたゲームプログラム（ゲームデータを含む）が必要に応じて読み書きされたり、各種データがマイクロプロセッサ１４の作業用に読み書きされたりする。画像処理部１６はＶＲＡＭを含んで構成されており、マイクロプロセッサ１４から送られる画像データを受け取ってＶＲＡＭ上にゲーム画面を描画するとともに、その内容をビデオ信号に変換して所定タイミングでモニタ１８に出力する。
【００１７】
入出力処理部３０は、コントローラ３２、音声処理部２０及びＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４とマイクロプロセッサ１４との間のデータ通信を中継するためのインターフェースである。コントローラ３２は、プレイヤがゲーム操作をするための入力手段である。入出力処理部３０は一定周期（例えば１／６０秒毎）でコントローラ３２の各種ボタンの操作状態を取得し、それを表す操作信号を、バス１２を介してマイクロプロセッサ１４に渡す。マイクロプロセッサ１４は、その操作信号に基づいてプレイヤのゲーム操作を判定する。音声処理部２０はサウンドバッファを含んで構成されており、マイクロプロセッサ１４からの指示に従い、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されてサウンドバッファに記憶される音楽やゲーム効果音等のデータを再生してスピーカ２２から出力する。ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４は、マイクロプロセッサ１４からの指示に従ってＤＶＤ−ＲＯＭ２５に記録されたゲームプログラムを読み取る。
【００１８】
以下では、かかる構成を有するゲーム装置１０を用いて、仮想３次元空間（オブジェクト空間）に配置されたプレイヤゲームキャラクタオブジェクトを、コントローラ３２を用いてプレイヤが操作するゲームを実現する構成について具体的に説明する。このゲームでは、コントローラ３２に備えられた方向キーを用いてプレイヤゲームキャラクタオブジェクトの移動方向を指示し、予め仮想３次元空間内において梯子オブジェクトに近接して設定されている梯子利用開始領域４２にプレイヤゲームキャラクタオブジェクト３８が位置する場合に、所定操作、例えばコントローラ３２に備えられた所定ボタンを押下することにより、プレイヤゲームキャラクタオブジェクト３８に梯子オブジェクト４４を昇降させることができるようになっている。なお、所定操作がなくても、他の所定条件を満足するとき、例えば梯子利用開始領域４２にプレイヤゲームキャラクタオブジェクト３８が位置することとなった（梯子利用開始領域４２にプレイヤゲームキャラクタオブジェクト３８が進入した）ときに、プレイヤゲームキャラクタオブジェクト３８に梯子オブジェクト４４を昇降させるようにしてもよい。
【００１９】
図２は、ゲーム装置１０において構築される仮想３次元空間を示す図である。同図に示される仮想３次元空間には、図示しない視点が設定されており、該視点から同仮想３次元空間を見た様子がモニタ１８に表示されるようになっている。同図に示すように、仮想３次元空間には箱状の建造物オブジェクト４０が配置されている。建造物オブジェクト４０の側面には梯子オブジェクト４４が取り付けられており、該梯子オブジェクト４４を使って建造物オブジェクト４０の上面から下方にプレイヤゲームキャラクタオブジェクト３８が移動できるようになっている。
【００２０】
梯子オブジェクト４４には、その側方に、該梯子オブジェクト４４の中心線に平行な不可視の（モニタ１８には表示されない）基準軌道４６が設定されている。この基準軌道４６（又は軌道面）を表すデータ（例えばＸ＝Ｘｃ等）は、梯子オブジェクト４４に関するポリゴンデータやテクスチャデータとともにＤＶＤ−ＲＯＭ２５に記憶されており、必要に応じて主記憶２６に読み出される。また、建造物オブジェクト４０の上面には、梯子利用開始領域４２が設定されている。この梯子利用開始領域４２内にプレイヤゲームキャラクタオブジェクト３８が立っているとき、コントローラ３２に備えられた所定ボタンを押下することによって、該プレイヤゲームキャラクタオブジェクト３８に梯子オブジェクト４４を下降させることができるようになっている。ここでは、梯子利用開始領域４２は、建造物オブジェクト４０の上面縁部にて、梯子オブジェクト４４の上端に隣接して設定されている。
【００２１】
特に、本ゲーム装置１０では、プレイヤゲームキャラクタオブジェクト３８が梯子利用開始領域４２に立っている場合に、コントローラ３２に備えられた所定ボタンを押下すると、プレイヤゲームキャラクタオブジェクト３８の位置座標４８が移動開始位置座標として取得される。そして、この移動開始位置座標を視点として徐々に基準軌道に接近する軌道にてプレイヤゲームキャラクタオブジェクト３８が梯子オブジェクト４４を下りるようになっている。すなわち、プレイヤゲームキャラクタオブジェクト３８が梯子オブジェクト４４を下りるときの軌道は、梯子オブジェクト４４の幅に対応して設定された軌道範囲内に制限されている。そして、該軌道範囲内において、実際にプレイヤゲームキャラクタオブジェクト３８が移動するときの軌道は、該軌道を進むにつれて基準軌道４６に近づくものとなっている。そして、この基準軌道４６に徐々に近づく軌道上をプレイヤゲームキャラクタオブジェクト３８の位置座標５０が移動する。こうして、プレイヤゲームキャラクタオブジェクト３８が不自然に梯子オブジェクト４４を下りるのを防ぐことができる。
【００２２】
すなわち、図３に示すように、従来技術では、従来軌道５２に示されるように移動開始位置座標である位置座標４８を通り、梯子オブジェクト４４の延伸方向に平行な軌道にて、プレイヤゲームキャラクタオブジェクト３８が梯子オブジェクト４４を下りていたのに対し、本実施形態では、新軌道５４に示されるように移動開始位置座標である位置座標４８を通り、基準軌道４６に徐々に近づく軌道にて下りるのである。こうして、プレイヤゲームキャラクタオブジェクト３８は、移動開始時に基準軌道４６から外れた位置にいても、その後、目的地（梯子下又は梯子上）に近づくにつれて基準軌道４６により近い軌道にて移動するようになる。
【００２３】
図４は、ゲーム装置１０において実現される機能ブロックを示す図である。同図では、ゲーム装置１０において実現される機能ブロックのうち、本発明に関連するものを中心として示している。また、これらの機能は、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５等から供給されるプログラムを家庭用ゲーム機１１が実行することにより実現されるものである。
【００２４】
同図に示すように、ゲーム装置１０において実現される機能には、移動開始位置座標取得部５６、基準軌道データ取得部５８及び軌道演算部６０が含まれる。このうち、移動開始位置座標取得部５６は、プレイヤゲームキャラクタオブジェクト３８が梯子利用開始領域４２に位置しているとき、コントローラ３２に対して所定ボタン操作がされると、仮想３次元空間におけるプレイヤゲームキャラクタオブジェクト３８の位置座標４８を移動開始位置座標として取得する。この位置座標４８は、例えば公知技術により、ゲーム装置１０においてリアルタイムに管理されているものである。また、基準軌道データ取得部５８は、基準軌道４６を表す基準軌道データを主記憶２６又はＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出して取得する。さらに、軌道演算部６０は、基準軌道データ取得部５８により取得される基準軌道データが表す基準軌道４６と移動開始位置座標取得部５６により取得される移動開始位置座標とに基づいてプレイヤゲームキャラクタオブジェクト３８の軌道を演算する。ここでは、軌道演算部６０は、プレイヤゲームキャラクタオブジェクト３８が移動開始位置座標から基準軌道４６に徐々に近づくよう前記軌道が演算生成されるようになっている。こうして、プレイヤゲームキャラクタオブジェクト３８は、徐々に基準軌道４６に近づきながら梯子オブジェクト４４を下降するようになっている。
【００２５】
図５は、以上の画像処理を示すフロー図である。同図に示される処理は、いわゆる環境処理（仮想３次元空間内に配置されたオブジェクトの位置及び姿勢を算出する処理）の一環として、所定時間（例えば１／６０秒）毎に実行されるものであり、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５等から供給されるプログラムを家庭用ゲーム機１１が実行することにより実現されるものである。
【００２６】
また、同図に示される処理は、プレイヤゲームキャラクタオブジェクト３８が梯子利用開始領域４２に位置している場合に、プレイヤがコントローラ３２に備えられた所定ボタンを押下することにより実行されるものである。この処理では、まず梯子利用開始領域４２に対応する梯子オブジェクト４４の位置、方向、段数、上り用梯子又は下り用梯子の区別を取得する（Ｓ１０１）。これらのデータは、仮想３次元空間の情報として予めＤＶＤ−ＲＯＭ２５に記憶されているものである。次に、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５又は主記憶２６から梯子昇降のためのモーションデータを読み出す（Ｓ１０２）。このモーションデータは、昇降開始時のモーションデータ、昇降途中のモーションデータ及び昇降終了時のモーションデータを含み、昇降途中のモーションデータは梯子の段数に応じて繰り返し用いられる。また、各モーションデータは、プレイヤゲームキャラクタオブジェクト３８の移動方向を表すデータと姿勢（体勢）変化を表すデータとを含んでいる。
【００２７】
次に、プレイヤゲームキャラクタオブジェクト３８の現在位置座標（Ｘ，Ｙ，Ｚ）に移動開始位置座標を設定する（Ｓ１０３）。その後、Ｓ１０２で読み出したモーションデータに従って現在位置座標を更新する（Ｓ１０４）。さらに、現在位置座標を基準軌道４６に近づけるよう更新する（Ｓ１０５）。ここでは基準軌道Ｘ＝Ｘｃに定数α（例えば０．６）の割合で近づくように更新している。この基準軌道４６に係るデータ、すなわちＸｃは、梯子オブジェクト４４に対応づけてＤＶＤ−ＲＯＭ２５又は主記憶２６に記憶されており、Ｓ２０５において基準軌道データとして読み出される。
【００２８】
こうして演算されるプレイヤゲームキャラクタオブジェクト３８の位置座標は、モーションデータに含まれる所定の姿勢データとともに、後続の公知のジオメトリ処理及びレンダリング処理に供される。そして、Ｓ１０４及びＳ１０５の処理をプレイヤゲームキャラクタオブジェクト３８が梯子を下り終わるまで継続する。
【００２９】
以上説明したゲーム装置１０によれば、仮想３次元空間に梯子オブジェクト４４が設置されている場合に、プレイヤゲームキャラクタオブジェクト３８は、梯子オブジェクト４４に対して設定されている基準軌道４６に徐々に近づく軌道にて、該梯子オブジェクト４４を昇降するようになる。こうして、梯子オブジェクト４４をプレイヤゲームキャラクタオブジェクト３８が昇降する様子をより自然にモニタ１８に表示させることができるようになる。
【００３０】
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではない。
【００３１】
例えば、以上の説明では、プレイヤゲームキャラクタオブジェクト３８が梯子オブジェクト４４を昇降する例を取り上げたが、階段オブジェクトを昇降する場合も同様である。この場合、階段オブジェクトの中心を通り階段面に垂直な面内に基準軌道を設定しておき、階段オブジェクトの端から昇降開始しても、徐々に基準軌道に近づくようにすればよい。また、通路オブジェクトを通過する場合も同様である。この場合、通路オブジェクトの中心に基準軌道を設定しておき、通路オブジェクトに縁部から進入しても、徐々に基準軌道に近づくようにすればよい。また、基準軌道４６は１つであってもよいし、複数であってもよい。さらに基準軌道４６は多数（軌道群、すなわち軌道面）あってもよい。
【００３２】
また、以上の説明ではプログラムを情報記憶媒体たるＤＶＤ−ＲＯＭ２５から家庭用ゲーム機１１に供給するようにしたが、通信ネットワークを介してプログラムを家庭等に配信するようにしてもよい。図６は、通信ネットワークを用いたプログラム配信システムの全体構成を示す図である。同図に示すように、このプログラム配信システム１００は、ゲームデータベース１０２、サーバ１０４、通信ネットワーク１０６、パソコン１０８、家庭用ゲーム機１１０、ＰＤＡ（携帯情報端末）１１２を含んでいる。このうち、ゲームデータベース１０２（情報記憶媒体）とサーバ１０４とによりプログラム配信装置１１４が構成される。通信ネットワーク１０６は、例えばインターネットやケーブルテレビネットワーク等を含んで構成されている。このシステムでは、ゲームデータベース１０２に、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５の記憶内容と同様のプログラムが記憶されている。そして、パソコン１０８、家庭用ゲーム機１１０又はＰＤＡ１１２等を用いて需要者がゲーム配信要求をすることにより、それが通信ネットワーク１０６を介してサーバ１０４に伝えられる。そして、サーバ１０４はゲーム配信要求に応じてゲームデータベース１０２からプログラムを読み出し、それをパソコン１０８、家庭用ゲーム機１１０、ＰＤＡ１１２等、ゲーム配信要求元に送信する。ここではゲーム配信要求に応じてゲーム配信するようにしたが、サーバ１０４から一方的に送信するようにしてもよい。また、必ずしも一度にゲームの実現に必要な全てのプログラムを配信（一括配信（ダウンロード型配信））する必要はなく、ゲームの局面に応じて必要な部分を配信（分割配信（ストリーム型配信））するようにしてもよい。このように通信ネットワーク１０６を介してゲーム配信するようにすれば、プログラムを需要者は容易に入手することができるようになる。
【００３３】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、所定軌道範囲内の軌道にてオブジェクトを移動させる場合に、その様子をより自然に表示することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図２】本実施形態において仮想３次元空間に設定された所定軌道範囲内の軌道にてオブジェクトが移動する様子を示す図である。
【図３】オブジェクトの軌道を示す図である。
【図４】本発明の実施形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。
【図５】梯子昇降ルーチンを示すフロー図である。
【図６】プログラム配信システムの全体構成を示す図である。
【図７】従来技術において仮想３次元空間に設定された所定軌道範囲内の軌道にてオブジェクトが移動する様子を示す図である。
【符号の説明】
１０  ゲーム装置、１１，１１０  家庭用ゲーム機、１２  バス、１４  マイクロプロセッサ、１６  画像処理部、１８  モニタ、２０  音声処理部、２２  スピーカ、２４  ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部、２５  ＤＶＤ−ＲＯＭ、２６  主記憶、３０  入出力処理部、３８  プレイヤゲームキャラクタオブジェクト、４０  建造物オブジェクト、４２  梯子利用開始領域、４４  梯子オブジェクト、４６基準軌道、４８  位置座標（移動開始位置座標）、５０  位置座標（移動途中位置座標）、５２  従来軌道、５４  新軌道、５６  移動開始位置座標取得部、５８  基準軌道データ取得部、６０  軌道演算部、１００  プログラム配信システム、１０２  ゲームデータベース、１０４  サーバ、１０６  通信ネットワーク、１０８  パソコン、１１２  携帯情報端末（ＰＤＡ）、１１４  プログラム配信装置。
【図１】
2004230070.tif 000003
【図２】
2004230070.tif 000004
【図３】
2004230070.tif 000005
【図４】
2004230070.tif 000006
【図５】
2004230070.tif 000007
【図６】
2004230070.tif 000008
【図７】
2004230070.tif 000009
【手続補正書】
【提出日】平成16年3月2日(2004.3.2)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】特許請求の範囲
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想３次元空間において、オブジェクトの位置座標が、所定の領域の範囲内にあるか否かを判断し、前記オブジェクトの位置座標が、前記所定の領域の範囲内にある場合に、該位置座標に基づいて、前記オブジェクトを移動させるゲーム装置において、
所定の基準軌道を、前記所定の領域に関連付けて記憶する基準軌道記憶手段と、
前記オブジェクトの位置座標が、前記所定の領域の範囲内にある場合に、該位置座標と前記基準軌道とに基づいて、前記オブジェクトが前記位置座標から前記基準軌道に近づくよう前記オブジェクトの軌道を演算する軌道演算手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
仮想３次元空間において、オブジェクトの位置座標が、所定の領域の範囲内にあるか否かを判断し、前記オブジェクトの位置座標が、前記所定の領域の範囲内にある場合に、該位置座標に基づいて、前記オブジェクトを移動させるゲーム制御方法において、
基準軌道記憶手段が、所定の基準軌道を、前記所定の領域に関連付けて記憶するステップと、
軌道演算手段が、前記オブジェクトの位置座標が、前記所定の領域の範囲内にある場合に、該位置座標と前記基準軌道とに基づいて、前記オブジェクトが前記位置座標から前記基準軌道に近づくよう前記オブジェクトの軌道を演算するステップと、
を含むことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項３】
仮想３次元空間において、オブジェクトの位置座標が、所定の領域の範囲内にあるか否かを判断し、前記オブジェクトの位置座標が、前記所定の領域の範囲内にある場合に、該位置座標に基づいて、前記オブジェクトを移動させるゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
所定の基準軌道を、前記所定の領域に関連付けて記憶する基準軌道記憶手段と、
前記オブジェクトの位置座標が、前記所定の領域の範囲内にある場合に、該位置座標と前記基準軌道とに基づいて、前記オブジェクトが前記位置座標から前記基準軌道に近づくよう前記オブジェクトの軌道を演算する軌道演算手段と、
を含むゲーム装置として前記コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２１】
特に、本ゲーム装置１０では、プレイヤゲームキャラクタオブジェクト３８が梯子利用開始領域４２に立っている場合に、コントローラ３２に備えられた所定ボタンを押下すると、プレイヤゲームキャラクタオブジェクト３８の位置座標４８が移動開始位置座標として取得される。そして、この移動開始位置座標を始点として徐々に基準軌道に接近する軌道にてプレイヤゲームキャラクタオブジェクト３８が梯子オブジェクト４４を下りるようになっている。すなわち、プレイヤゲームキャラクタオブジェクト３８が梯子オブジェクト４４を下りるときの軌道は、梯子オブジェクト４４の幅に対応して設定された軌道範囲内に制限されている。そして、該軌道範囲内において、実際にプレイヤゲームキャラクタオブジェクト３８が移動するときの軌道は、該軌道を進むにつれて基準軌道４６に近づくものとなっている。そして、この基準軌道４６に徐々に近づく軌道上をプレイヤゲームキャラクタオブジェクト３８の位置座標５０が移動する。こうして、プレイヤゲームキャラクタオブジェクト３８が不自然に梯子オブジェクト４４を下りるのを防ぐことができる。