(57)【要約】【課題】ゲームに意外性を持たせて遊技者のゲームへの興趣を高める。【解決手段】ＢＢが内部入賞しているゲーム及びＲＴモードのゲームでリプレイに当選した場合、ＢＢが内部入賞していないゲームでリプレイを入賞させる入賞有効ラインとは異なる入賞有効ラインでリプレイを入賞させる。また、ＢＢが内部入賞しているゲームでハズレに当選した場合、ＣＰＵ３０ａはＢＢが内部入賞していないゲームでハズレに当選したときに表示されることのない当選絵柄の組み合わせを表示する。【選択図】        図５
2004166762.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周に複数種類の当選絵柄が配列され、ゲームスタート操作に応答して回転する複数のリールと、ハズレ及び複数種類の当選役のいずれかを抽選により決定する当選役決定手段と、前記当選役決定手段で決定された当選役が入賞しやすくなるようにリールの停止制御を行うリール停止制御手段と、前記当選役決定手段により所定の当選役が決定された場合に、前記所定の当選役を入賞させることが可能になるリールの停止操作の態様を報知する報知手段とを備え、
通常モード、特別モード、第１特殊モードでのゲームが選択的に行われ、前記特別モードは、当選役決定手段で決定された特別当選役が入賞されたことを契機に移行されるとともに、遊技者への利益付与確率が高くされ、前記第１特殊モードのゲームでは報知手段による報知が行われる遊技機において、
前記特別モード又は第１特殊モードに移行されることを報知するための当選絵柄の組み合わせが入賞有効ライン上に停止するようにリールの停止制御が行われる第２特殊モードを設け、
ゲーム上の所定の条件が満たされたことに応答して、前記第２特殊モードに移行させるか否かを抽選により決定するとともに、前記第２特殊モードに移行させることが決定された場合は、前記第２特殊モードに移行させるまでのゲーム数を抽選により決定し、該抽選により決定されたゲーム数が行われた後に第２特殊モードに移行させる第２特殊モード実行手段と、
前記第２特殊モードのゲーム中に前記第１特殊モードに移行させるか否かを抽選により決定し、該抽選に当選した場合又は前記第２特殊モードで所定回数のゲームが行われた場合に前記第１特殊モードに移行させる第１特殊モード実行手段とを設けたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第２特殊モードで、所定の当選絵柄の組み合わせが所定の入賞ライン上に停止するように、リール停止手段にリールの停止制御を行わせることによって、前記特別モード又は第１特殊モードに移行されることを報知するようにしたことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
ハズレ及び複数種類の当選役のいずれかを抽選により決定する当選役決定手段と、
前記当選役決定手段で決定された当選役が入賞しやすくなるようにリールの停止制御を行うリール停止制御手段と、
前記当選役決定手段により所定の当選役が決定された場合に、前記所定の当選役を入賞させることが可能になるリールの停止操作の態様を報知する報知手段と、
当選役決定手段で決定された特別当選役が入賞されたことを契機に移行されるとともに、遊技者への利益付与確率が高くされる特別モード又は報知手段による報知が行われる第１特殊モードに移行されることを報知するための当選絵柄の組み合わせが入賞有効ライン上に停止するようにリールの停止制御が行われる第２特殊モードを設け、
ゲーム上の所定の条件が満たされたことに応答して、前記第２特殊モードに移行させるか否かを抽選により決定するとともに、前記第２特殊モードに移行させることが決定された場合は、前記第２特殊モードに移行させるまでのゲーム数を抽選により決定し、該抽選により決定されたゲーム数が行われた後に第２特殊モードに移行させる第２特殊モード実行手段と、
前記第２特殊モードのゲーム中に前記第１特殊モードに移行させるか否かを抽選により決定し、該抽選に当選した場合又は前記第２特殊モードで所定回数のゲームが行われた場合に前記第１特殊モードに移行させる第１特殊モード実行手段として遊技機のコンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項４】
請求項３記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ店などの遊技場に設置して使用される遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
本明細書中ではパチスロ機を例に挙げて説明しているため、遊技媒体としてメダルを用いて説明するが、遊技媒体としてはコインやパチンコ玉など他の媒体も含む。また、「メダル（遊技媒体）投入」には、実際にメダル投入口にメダルを投入することの他に、クレジットされたメダルをベットボタンなどによりベットすることを含む。さらに、当選絵柄を入賞有効ライン上に揃えた状態を入賞、入賞となる前の状態で、電子抽選により当選役が抽選されている状態を内部入賞とする。
【０００３】
パチンコ店などの遊技場に設置して使用されるスロットマシンはパチスロ機と称され、その遊技媒体となっているメダルに一定の価値が与えられて、ゲームを行って獲得したメダルを種々の景品に交換することができる。このため、遊技者はメダルを大量に獲得するということだけを目的とし、ボーナスゲームモードに移行する権利が得やすい台を選択してゲームを行おうとするのが一般である。ボーナスゲームモードには例えばビッグボーナス（以下ＢＢ）モードやレギュラーボーナス（ＲＢ）モードなどがあり、特にＢＢモードは、ＲＢモードに所定回数移行されるとともに、ＲＢモードに移行される前に、小役の当選確率が高くなるＲＢ導入モードに移行されるため、短期間で大量のメダルを獲得することができる。ＢＢモードやＲＢモードに移行させる権利が得られるＢＢやＲＢに当選した場合、例えば特定の当選絵柄の組み合わせが表示されるようにリールの停止制御を行うようにするなど、リールの停止制御を変更することによってＢＢやＲＢが内部入賞していることを遊技者に報知するスロットマシンが殆どである。
【０００４】
短期間で大量のメダルを獲得できる期待を抱かせることは、遊技者をスロットマシンに惹きつけるうえで重要な要素であり、ボーナスゲームモードの他にメダルの大量獲得を期待できるゲームモードを設けるなど、遊技者の射幸心を煽るために様々な工夫がなされた機種が数多く提供される傾向にある。このようなゲームモードの１つとして、所定の当選役に当選した場合に、前記所定の当選役を入賞させることが可能になるリールの停止操作の態様が報知されるアシストタイム（ＡＴ）モードが知られている。ＡＴモードでは例えば３つのリールとは別個に設けられたサブリール、あるいは液晶パネルや音声などにより、入賞有効ライン上に停止させる絵柄の色やストップボタンの操作順序などが遊技者に報知される。遊技者はこの報知に従ってストップボタンを操作すると、内部入賞している例えば小役などの所定の当選役を入賞させやすくなるため、メダルの獲得枚数を増やすことができる。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、上記のようなＡＴモードが設けられたスロットマシンでは、例えばＡＴモードへ移行させるか否かを決定する抽選に当選した場合などの条件が満たされたときにＡＴモードへの移行の権利が得られる機種が殆どである。このような機種では、ＡＴモードへの移行の権利が得られた後に、さらにＡＴモードに移行させるか否かの抽選を行って、この抽選に当選した場合にＡＴモードに移行させる。そして、ＡＴモードへの移行の権利が得られても、実際にＡＴモードに移行されるまでＡＴモードへの移行の権利が得られたか否かが遊技者には察知できないため、ＡＴモードへの移行の権利が得られたことが液晶パネルなどの報知手段を用いて報知される。しかし、ＡＴモードに移行されることの報知とボーナスゲームモードに移行されることの報知とでは異なる報知が行われるので、報知が行われると遊技者はどのモードに移行されるかを事前に察知できてしまい、ゲームが意外性に欠けてしまうという欠点があった。
【０００６】
上記問題点を解決するために、本発明はゲームに意外性を持たせて遊技者のゲームへの興趣を高めることができるようにした遊技機及びプログラム及び記録媒体を提供することを目的とする。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、外周に複数種類の当選絵柄が配列され、ゲームスタート操作に応答して回転する複数のリールと、ハズレ及び複数種類の当選役のいずれかを抽選により決定する当選役決定手段と、前記当選役決定手段で決定された当選役が入賞しやすくなるようにリールの停止制御を行うリール停止制御手段と、前記当選役決定手段により所定の当選役が決定された場合に、前記所定の当選役を入賞させることが可能になるリールの停止操作の態様を報知する報知手段とを備え、通常モード、特別モード、第１特殊モードでのゲームが選択的に行われ、前記特別モードは、当選役決定手段で決定された特別当選役が入賞されたことを契機に移行されるとともに、遊技者への利益付与確率が高くされ、前記第１特殊モードのゲームでは報知手段による報知が行われる遊技機において、前記特別モード又は第１特殊モードに移行されることを報知するための当選絵柄の組み合わせが入賞有効ライン上に停止するようにリールの停止制御が行われる第２特殊モードを設け、ゲーム上の所定の条件が満たされたことに応答して、前記第２特殊モードに移行させるか否かを抽選により決定するとともに、前記第２特殊モードに移行させることが決定された場合は、前記第２特殊モードに移行させるまでのゲーム数を抽選により決定し、該抽選により決定されたゲーム数が行われた後に第２特殊モードに移行させる第２特殊モード実行手段と、前記第２特殊モードのゲーム中に前記第１特殊モードに移行させるか否かを抽選により決定し、該抽選に当選した場合又は前記第２特殊モードで所定回数のゲームが行われた場合に前記第１特殊モードに移行させる第１特殊モード実行手段とを設けたものである。
【０００８】
なお、前記第２特殊モードで、前記第２特殊モードで、所定の当選絵柄の組み合わせが所定の入賞ライン上に停止するように、リール停止手段にリールの停止制御を行わせることによって、前記特別モード又は第１特殊モードに移行されることを報知することが好ましい。
【０００９】
なお、用いるプログラムは、ハズレ及び複数種類の当選役のいずれかを抽選により決定する当選役決定手段と、前記当選役決定手段で決定された当選役が入賞しやすくなるようにリールの停止制御を行うリール停止制御手段と、前記当選役決定手段により所定の当選役が決定された場合に、前記所定の当選役を入賞させることが可能になるリールの停止操作の態様を報知する報知手段と、当選役決定手段で決定された特別当選役が入賞されたことを契機に移行されるとともに、遊技者への利益付与確率が高くされる特別モード又は報知手段による報知が行われる第１特殊モードに移行されることを報知するための当選絵柄の組み合わせが入賞有効ライン上に停止するようにリールの停止制御が行われる第２特殊モードを設け、ゲーム上の所定の条件が満たされたことに応答して、前記第２特殊モードに移行させるか否かを抽選により決定するとともに、前記第２特殊モードに移行させることが決定された場合は、前記第２特殊モードに移行させるまでのゲーム数を抽選により決定し、該抽選により決定されたゲーム数が行われた後に第２特殊モードに移行させる第２特殊モード実行手段と、前記第２特殊モードのゲーム中に前記第１特殊モードに移行させるか否かを抽選により決定し、該抽選に当選した場合又は前記第２特殊モードで所定回数のゲームが行われた場合に前記第１特殊モードに移行させる第１特殊モード実行手段として遊技機のコンピュータを機能させるためのものである。
【００１０】
また、使用する記録媒体は、請求項３記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能なものである。
【００１１】
【発明の実施の形態】
図１に示されたスロットマシン１０には、通常モード、特別モードとしてＢＢモード、第１特殊モードとしてＡＴモード、第２特殊モードとしてＲＴ（リプレイタイム）モードが設けられている。ＢＢモードは、通常モード中のゲーム毎に行われる当選役抽選で特別当選役であるＢＢに当選し、ＢＢを入賞させると移行される。ＢＢモードは、ＲＢモードに３回移行されるか又はＲＢ導入モードでのゲームが３０回行われると終了される。ＲＢ導入モードでは１〜３枚のメダル投入でゲームが行われ、小役の当選確率が通常モードよりも高くされる。ＲＢ導入モードのゲームでＲＢモードに移行させる当選役（本実施形態のスロットマシンでは、ＲＢモードへ移行させるための当選役としてリプレイを代用している）に当選し、リプレイが入賞されるとＲＢモードに移行される。ＲＢモードは所定の当選役に８回当選するか又は１２回のゲームが行われると終了する。
【００１２】
ＲＴモードは、ＢＢに当選したこと（ゲーム上の所定の条件）を契機に行われるＲＴ移行抽選に当選すると移行される。ＲＴ移行抽選でＲＴモードに移行させることが決定された場合には、ＢＢ終了後からＲＴモードに移行させるまでのゲーム数も同時に決定される。ＲＴモード中に特定当選役（以下、「チェリー」を例に挙げて説明する）に当選するか又は所定回数のゲーム（例えば１０回）が行われた場合にはＡＴモードに移行される。ＲＴモードではリプレイの当選確率が通常モードよりも高くされるとともに、リールの停止制御が変更される。ＡＴモードでは、所定の当選役（以下、「ベル」を例に挙げて説明する）に当選した場合に、ベルが入賞可能となるストップボタンの操作順序が報知される。ＡＴモードは所定回数のゲームが行われると終了する。
【００１３】
スロットマシン１０は、筐体１１の前面扉１２に４個の表示窓１３が設けられ、各々の表示窓１３の奥に第１リール１４ａ、第２リール１４ｂ、第３リール１４ｃ及びサブリール１５が回転自在に組み込まれている。周知のように、第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの外周には複数種類の当選絵柄が一定ピッチで配列され、リールが停止した状態では表示窓１３を通して１リール当たり３個の絵柄が観察可能になる。これにより、各リールの絵柄を１個ずつ組み合わせた直線状の入賞有効ラインが横３本斜め２本の合計５本設定される。
【００１４】
ゲームの開始に先立ってメダル投入口１６から１枚のメダルを投入したときには中央横一本の入賞有効ラインが有効化され、２枚では横３本、３枚ではさらに斜め２本を加えた５本の入賞有効ラインが有効化される。また、メダルは５０枚を限度にクレジット（貯留）することが可能になっており、クレジットされているメダルの枚数は、クレジット枚数表示器１７により表示される。なお、表示窓１３から１リール当たり例えば４個ずつの絵柄を観察できるようにしておき、横４本の入賞有効ラインのほかに、各リールごとに絵柄を一個ずつ組み合わせるように折れ曲がった別の入賞有効ラインを設定することも可能である。
【００１５】
右端のサブリール１５は報知手段として機能するものであり、ＡＴモードのゲームでベルに当選したときに、スタートレバー１８の操作により第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃとともに回転を始める。サブリール１５の外周には、第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの停止操作を行う順序を示す絵柄が複数種類描かれており、これらの他に何も描かれていない空白部分も設けられている。なお、サブリール１５の外周に描かれる絵柄は適宜の絵柄にすることが好ましく、絵柄に限らず、例えばマークや数字などにしてもよい。また、サブリール１５には、所定の当選役に当選したことを示したり、所定の当選役に当選したか否かの期待度を示す絵柄を描くなど適宜の絵柄を描いて適宜報知を行うようにしてよい。
【００１６】
サブリール１５は、空白部分を表示する位置で停止されており、ＡＴモードのゲームでベルに当選すると、当選したベルを入賞させることが可能になるリールの停止操作の順序を表示する位置で停止される。遊技者は、サブリール１５により表示された順序に従ってストップボタン１９ａ〜１９ｃを操作することによりベルを確実に入賞させることができるようになる。
【００１７】
ストップボタン１９ａ〜１９ｃは、これらを操作することにより、各ボタンに対応した第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃが個別に停止される。ストップボタン１９ａ〜１９ｃの上方の操作パネルには、メダルがクレジットされた状態でゲームを行うときに操作される１ベットボタン、ＭＡＸベットボタン、ペイアウトボタンなどの各種の操作ボタンが設けられている。これらの操作ボタンの機能はいずれも周知であるのでその詳細については省略する。
【００１８】
筐体１１の下部にはメダル受け皿２０が設けられており、このメダル受け皿２０には、ゲームで入賞が得られたときに得られる配当メダルが払い出し口２１から払い出される。
【００１９】
図２に示すように、スロットマシン１０の作動は基本的にＣＰＵ３０ａ及びメモリ３１を含む制御部３０によって管制される。制御部３０にはＣＰＵ３０ａ及びメモリ３１の他、後述する電子抽選部３９、当選役決定部４０、ＲＴ移行抽選部４１、リール停止順序抽選部４２が設けられている。
【００２０】
メダルセンサ３２はメダル投入口１６から投入された適正なメダルを検知し、ＣＰＵ３０ａに入力する。メダル投入口１６の奥にはセレクタが組み込まれ、不適正なメダルはメダル受け皿２０に排出される。また、セレクタは不適切なタイミングでメダルの投入が行われたとき、例えばゲームの途中や各種の操作ボタンが押されたままの状態で投入されたメダルについても、メダルセンサ３２を経由させずにメダル受け皿２０に排出する。
【００２１】
なお、ゲームの開始に先立って投入するメダルの枚数は１〜３枚に限られているため、クレジット機能を用いていないときには４枚目以降に投入されたメダルもメダルセンサ３２で検知されることなくメダル受け皿２０に排出される。クレジット機能のオン／オフはペイアウトボタンの１プッシュごとに切替えられる。そして、クレジット機能がオン状態のときには４枚目以降に投入されたメダルもメダルセンサ３２で検知され、５０枚を限度にスロットマシン内部にクレジットされる。
【００２２】
クレジットされたメダルの枚数はクレジット枚数表示器１７でデジタル表示される。クレジット機能を用いているときには、前述した１ベットボタンやＭＡＸベットボタンの操作によりメダルの投入操作が行われ、そのベット枚数がクレジット枚数から逐次に減算される。また、ゲームが行われて、メダルの払い出しを伴う入賞が得られたときには配当メダルもクレジットされ、ペイアウトボタンを操作したときにクレジットされたメダルが受け皿２０に払い出される。
【００２３】
ＣＰＵ３０ａは、ゲームの開始に先立って投入された１〜３枚のメダルの枚数をメダルセンサ３２からの検知信号に基づいて計数し、これにより入賞有効ラインの有効化本数を決定する。なお、クレジット枚数は図示を省略した別のクレジットメダルカウンタで計数される。
【００２４】
スタート信号センサ３３は１〜３枚のメダルが投入された後、スタートレバー１８が操作されたときにゲームスタート信号をＣＰＵ３０ａに入力する。ゲームスタート信号を受けて、ＣＰＵ３０ａはメモリ３１のＲＯＭ領域に格納されたゲーム実行プログラムに基づいて第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃを回転させるとともにゲームの処理を開始する。ゲーム実行プログラムにはＢＢモード、ＡＴモード、ＲＴモードなどの実行プログラムも含まれており、ＣＰＵ３０ａはこれらの実行プログラムを読み出すことにより各モードでのゲームを実行する。なお、ＡＴモードのゲームでは、第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの回転と同時にサブリール１５も回転される。
【００２５】
各リールの駆動及び停止制御は、リール駆動コントローラ３４によって行われる。それぞれのリールは個別のステッピングモータ３５ａ〜３５ｄの駆動軸に固着され、各ステッピングモータ３５ａ〜３５ｄの駆動を制御することにより各リールの制御が行われる。なお、メモリ３１のＲＡＭ領域はワーキングエリアとなっており、毎回のゲームごとに利用されるフラグやデータなどの一時的保管や書き換えなどに用いられる。
【００２６】
ステッピングモータ３５ａ〜３５ｄは供給された駆動パルスの個数に応じた回転角で回転するから、ＣＰＵ３０ａにより駆動パルスの供給個数を制御することによって第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃ及びサブリール１５の回転角を制御することができ、また駆動パルスの供給を絶つことによりリールの停止位置を決めることができる。また、各リールには、その基準位置に反射信号部３６ａ〜３６ｄが一体に形成され、その一回転ごとにフォトセンサ３７ａ〜３７ｄがそれぞれの反射信号部の通過を光電検出する。フォトセンサ３７ａ〜３７ｄによる検知信号は、リールごとのリセット信号としてＣＰＵ３０ａに入力される。
【００２７】
ＣＰＵ３０ａ内にはステッピングモータ３５ａ〜３５ｄごとにパルスカウンタが設けられ、各々のステッピングモータ３５ａ〜３５ｄに供給された駆動パルスの個数を計数する。そして、フォトセンサ３７ａ〜３７ｄからリセット信号が入力されたときに、対応するパルスカウンタのカウント値をクリアする。したがって、それぞれのパルスカウンタには、各リールの１回転内の回転角に対応した駆動パルスの個数が逐次に更新しながら保存されることになる。
【００２８】
メモリ３１のＲＯＭ領域には絵柄テーブルが格納され、絵柄テーブルには、各リールの基準位置からの回転角に対応した駆動パルスの個数と、リールに一定ピッチで配列されたそれぞれの当選絵柄を表す当選絵柄コードとが対応づけられている。したがって、リールごとにパルスカウンタのカウント値を監視することによって、例えば中央の入賞有効ライン上にどの当選絵柄が移動してきているのかを識別することができ、また、さらにどの程度リールを回転させれば目的の当選絵柄がその入賞有効ライン上に移動してくるのかを予測することができる。
【００２９】
ストップボタンセンサ３８ａ〜３８ｃは、ストップボタン１９ａ〜１９ｃが操作されたときにＣＰＵ３０ａにリールごとのストップ信号を入力する。スタートレバー１８を操作して全リールの回転が始まり、これらの回転が定常速度に達した時点でストップボタン１９ａ〜１９ｃの操作が有効化される。その後、これらを操作することによってそれぞれ対応する第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの停止制御が開始される。
【００３０】
第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの停止制御は、当選絵柄０〜４コマの５個分の範囲（引き込み範囲）内で行われ、例えばストップボタン１９ａ〜１９ｃが操作されたときに、入賞有効ライン上に位置している当選絵柄から連続する４個の当選絵柄の中に、抽選で当選された当選役を構成する当選絵柄が含まれている場合には、第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃが停止するまでの時間が遅らせられ、当選役を構成する当選絵柄が入賞有効ライン上に停止される。
【００３１】
なお、当選役決定部４０で決定されていない当選役が入賞するようにストップボタン１９ａ〜１９ｃが操作された場合には、当選されていない当選絵柄が入賞有効ライン上に停止しないように第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの停止制御が行われる（蹴飛ばし制御）。また、複数のストップボタンを操作したときにはタイミングの早い方のリールだけが停止し、完全に同時操作したときにはいずれのリールも停止しない。結果的にＣＰＵ３０ａ及びリール駆動コントローラ３４はリール停止制御手段として機能する。
【００３２】
ＣＰＵ３０ａは、ゲームスタート信号を受けて電子抽選部３９を作動させる。電子抽選部３９は乱数発生器と乱数値サンプリング回路とを含み、ゲームが開始されるごとに１つの乱数値を抽選する。抽選された乱数値は当選役決定部４０に入力される。当選役決定部４０では、入力された値に応じて現在実行されたゲームでどのような当選役を与えるかを決定する。このように電子抽選部３９及び当選役決定部４０は当選役決定手段として機能する。
【００３３】
図３に示すように、当選役決定部４０には、乱数値をその大きさに応じてグループ分けした当選役抽選テーブルが複数設けられている。第１当選役抽選テーブル５０は、通常モードでのゲームでサンプリングされた乱数値が、ＢＢモードに移行する権利を与えるＢＢ、所定枚数のメダルの払出しだけを行う小役当選絵柄に対応する小役（ベル、チェリーも含まれる）、メダルの投入なしに同じベット数で次回のゲームを行う権利を与えるリプレイ、一切当たりを発生させないハズレなどのいずれの当選絵柄に属しているかの判定、すなわち当選判定に用いられる。なお、小役当選絵柄は複数種類あり、それぞれに配当メダルが割り当てられている。そして、サンプリングされた乱数値がいずれの当選絵柄に属した値であるかによって当選の種類と絵柄が決められる。
【００３４】
当選役決定部４０には、第１当選役抽選テーブルの他に、ＲＴモードのゲームで用いられるリプレイ当選高確率テーブル５１が設けられている。リプレイ当選高確率テーブル５１は第１当選役抽選テーブル５０よりもリプレイの当選確率が高くなるように乱数値のグループ分けが行われている。
【００３５】
また、当選役決定部４０には、第１当選役抽選テーブル５０及びリプレイ当選高確率テーブル５１の他に、ＢＢモードやＢＢモード中のＲＢモードで用いられる当選役抽選テーブルが設けられている。当選役決定部４０で当選判定が行われると、決定されたハズレ又は当選役の種類を示す当選役決定信号がＣＰＵ３０ａに入力される。
【００３６】
ＲＴ移行抽選部４１はＢＢ当選時に作動される。ＲＴ移行抽選部４１では、ＲＴモードに移行させるか否か及びＲＴモードに移行させることが決定された場合には、ＢＢモードが終了されてからＲＴモードに移行させるまでのゲーム数が抽選により決定される。
【００３７】
リール停止順序抽選部４２は、ベルに当選した場合に作動される。リール停止順序抽選部４２では、ベルを入賞可能とするストップボタン１９ａ〜１９ｃの操作順序が抽選により決定される。当選役決定部４０でベルが決定された場合、ＣＰＵ３０ａ及びリール駆動コントローラ３４は、リール停止順序抽選部４２で決定された操作順序でストップボタン１９ａ〜１９ｃの操作が行われたときのみベルが入賞可能となるように第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの停止制御を行う。
【００３８】
メダルホッパー４３は、当選役の種類に応じて規定枚数の配当メダルをメダル受け皿２０に払い出すか、あるいはクレジットカウンタにその規定枚数を加算する。なお、当選役の種類ごとに配当メダルの枚数を決めた配当テーブルはメモリ３１のＲＯＭ領域に格納されており、ＣＰＵ３０ａがこれを読み取ってメダルホッパー４３を駆動する。
【００３９】
次に上記のように構成されたスロットマシンの作用について説明する。図４〜図６に示すように、通常モードでのゲームの開始に先立って１〜３枚のメダルを投入すると、投入されたメダルの枚数がＣＰＵ３０ａによりカウントされる。この後、スタートレバー１８によりゲームスタート操作を行うとスタート信号センサ３３からＣＰＵ３０ａにゲームスタート信号が入力され、第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの回転が開始される。
【００４０】
これと同時に電子抽選部３９が乱数をサンプリングし、その値を当選役決定部４０の第１当選役抽選テーブル５０と照合してハズレ又は当選役の種類が決定される。当選役の種類が決定されると当選役決定信号がＣＰＵ３０ａにフィードバックされる。また、当選役決定部４０で当選役の種類が決定されるとストップボタン１９ａ〜１９ｃの操作が有効化される。ＣＰＵ３０ａはリールごとに設けられた前述のパルスカウンタのカウント値を参照しながらストップボタン１９ａ〜１９ｃの操作タイミングを監視し、当選役決定部４０で決定された当選絵柄が入賞有効ライン上に停止しやすいように第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの停止制御を行う。当選役抽選でベルに当選した場合は、ＣＰＵ３０ａはリール停止順序抽選部４２を作動させ、ベルが入賞可能となるストップボタン１９ａ〜１９ｃの操作順序を決定させる。遊技者はリール停止順序抽選部４２で決定された順序でストップボタン１９ａ〜１９ｃの操作を行った場合にのみベルを入賞させることができる。
【００４１】
ＢＢに当選すると、ＣＰＵ３０ａはＲＴ移行抽選部４１を作動させる。ＲＴ移行抽選部４１が作動されるとＲＴ移行抽選が行われ、ＲＴモードに移行させるか否か及びＲＴモードに移行させることが決定された場合には、ＢＢモードが終了してからＲＴモードに移行させるまでのゲーム数が決定される。
【００４２】
ＢＢが内部入賞しているゲームでリプレイに当選した場合、ＣＰＵ３０ａはＢＢが内部入賞していないゲームでリプレイを入賞させる入賞有効ラインとは異なる入賞有効ラインでリプレイを入賞させる、いわゆるリーチ目を表示するように第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの停止制御を行う。また、ＢＢが内部入賞しているゲームでハズレに当選した場合、ＣＰＵ３０ａはＢＢが内部入賞していないゲームでハズレに当選したときに表示されることのない当選絵柄の組み合わせ、いわゆるリーチ目を表示するように第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの停止制御を行う。
【００４３】
ＢＢが入賞されると、メモリ３１のＲＯＭ領域からＢＢモードの実行プログラムが読み出され、通常モードからＢＢモードに移行される。ＢＢモードに移行されると当選役抽選テーブルがＲＢ導入モード用の当選役抽選テーブルに切り替えられ、ＲＢ導入モードでのゲームが行われる。ＲＢ導入モードでは、１〜３枚のメダルベットでゲームが行われる。ＲＢ導入モードのゲームでリプレイに当選し、これが入賞されるとＲＢモードに移行される。ＢＢモードはＲＢ導入モードでのゲームが３０回行われるか又はＲＢモードに３回移行されると終了される。ＢＢモードが終了すると再び通常モードに移行される。
【００４４】
ＢＢ当選時にＲＴ移行抽選に当選した場合は、ＣＰＵ３０ａはＢＢモード終了後に行われたゲーム数をカウントする。ＲＴ移行抽選で決定されたゲーム数のゲームが行われた後は、メモリ３１のＲＯＭ領域からＲＴモードの実行プログラムが読み出され、通常モードからＲＴモードに移行される。ＲＴモードのゲームでは、電子抽選部３９でサンプリングされた乱数値が当選役決定部４０のリプレイ当選高確率テーブル５１と照合されて、ハズレ又は当選役の種類が決定される。結果的に、ＣＰＵ３０ａ、ＲＴ移行抽選部４１は第２特殊モード実行手段として機能する。
【００４５】
ＲＴモードのゲームでリプレイに当選した場合又はハズレに当選した場合、ＣＰＵ３０ａは、ＢＢが内部入賞している状態のゲームと同様にリーチ目が表示されるように第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの停止制御を行う。これにより、遊技者は、ＢＢモード又はＡＴモードに移行されることを事前に察知することができるが、どのゲームモードに移行されるかを察知することができないため、ゲームに意外性を持たせることができる。
【００４６】
ＲＴモードのゲームでチェリーに当選し、チェリーが入賞されなかった場合、ＣＰＵ３０ａはリーチ目が表示されるように第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの停止制御を行う。また、チェリーが入賞された場合、ＣＰＵ３０ａは配当メダルの払い出しを行わせる。そして、次回のゲームからＡＴモードに移行される。また、ＣＰＵ３０ａはＲＴモードで行われたゲームの回数をカウントしておき、ＲＴモードで行われたゲームの回数が所定回数に達した場合も、ＣＰＵ３０ａはＲＴモードを終了させ、メモリ３１のＲＯＭ領域からＡＴモードの実行プログラムを読み出してＡＴモードに移行させる。結果的に、ＣＰＵ３０ａ、電子抽選部３９、当選役決定部４０は第１特殊モード実行手段として機能する。
【００４７】
ＡＴモードのゲームでは、ベルに当選すると第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃとともにサブリール１５も同時に回転される。ＣＰＵ３０ａは、ベルを入賞させることが可能になるストップボタン１９ａ〜１９ｃの操作順序を表示する位置でサブリール１５が停止するようにサブリール１５の停止制御を行う。ベルが入賞可能となるストップボタン１９ａ〜１９ｃの操作順序はリール停止順序抽選部４２での抽選により決定される。
【００４８】
通常モードでベルに当選した場合、遊技者は勘に頼ってストップボタン１９ａ〜１９ｃの操作を行ってベルを入賞させなければならないため確実にベルを入賞させることができないが、ＡＴモードでは遊技者はサブリール１５で表示された操作順序に従ってストップボタン１９ａ〜１９ｃを操作すれば、ベルを確実に入賞させることができる。これにより、ＡＴモードのゲームでは通常モードよりもメダルを増やすことができる。ＡＴモードは所定回数のゲームが行われると終了される。
【００４９】
図７は記録媒体（ＣＤ，フレキシブルディスク，ＩＣメモリ，ＭＯ等）６０をスロットマシン１０にインストールする例を示しており、記録媒体６０には図４〜図６のフローチャートで示すような手段を、ＣＰＵ３０ａとメモリ３１とを含むコンピュータ６１で実現するためのプログラムが格納されている。この場合、例えば当選役決定手段、リール停止制御手段、報知手段、第２特殊モード実行手段、第１特殊モード実行手段をコンピュータ６１で実現するためのプログラムを記録媒体７０に記録する。そして、この記録媒体６０を読み取り装置６２に装填して、プログラムをスロットマシン１０にインストールする。
【００５０】
なお、前記プログラムは、記録媒体６０を介してインストールする代わりにインターネットを利用してスロットマシン１０に配信することができる。また、配信された本発明のプログラム、又は記録媒体６０から読み出した本発明のプログラムをパソコンにインストールし、モニタ上でスロットマシンゲームを行うことも可能である。
【００５１】
上記実施形態では、特別当選役としてＢＢを設けたが、例えば特別当選役として１ゲームのみに限って所定の当選役の当選確率が高くなるＳＢモードに移行する権利が得られるＳＢ（シングルボーナス）やＲＢを設けるなど、特別当選役は適宜の当選役にしてよい。
【００５２】
上記実施形態では、ＲＴモード中に特定当選役に当選した場合及びＲＴモードで所定回数のゲームが行われた場合にＡＴモードに移行させるようにしたが、例えばＲＴモードでゲームが行われるたびに、ＡＴモードに移行させるか否かを決定する抽選を行うなど、ＡＴモードへ移行させるためのゲーム上の条件は適宜の条件にしてよい。なお、ＡＴモードの終了条件やゲームの内容も適宜の設定が可能である。
【００５３】
上記実施形態では、サブリール１５を用いてＡＴモードでのゲームで遊技者にリールの停止操作の態様を報知したが、例えば液晶パネル、ドットマトリクス表示器、音声など適宜の手段で報知してよい。
【００５４】
また、リールの停止操作の態様は、ストップボタン１９ａ〜１９ｃの操作順序の報知に限らず、異なる態様の報知を行うことも可能である。例えば当選絵柄ごとの間隔が引き込み範囲以上となるように所定の当選役を構成する当選絵柄を配列するとともに、各当選絵柄同士の色を異なるようにする。この場合、所定の当選役に当選した場合は、所定の当選役を入賞させることが可能になる当選絵柄の色を決定するとともに、入賞有効ライン上に停止させる当選絵柄の色を報知すればよい。また、当選絵柄の色の報知とストップボタンの操作順序の報知とを組み合わせるなどリールの停止操作の態様は適宜の態様にしてよい。さらには、ＡＴモードで報知の対象となる当選役も、例えば前記ＳＢを報知の対象とするなど、適宜の当選役を報知の対象としてよい。
【００５５】
上記実施形態では、ＲＴ移行抽選の当選確率を１種類設定したが、ＲＴ移行抽選の当選確率を複数種類設定してよく、この場合、ＲＴ移行抽選の当選確率を切り替える条件は適宜の設定が可能である。
【００５６】
なお、本発明はリール駆動タイプのスロットマシンに限らず、ビデオタイプのスロットマシンやパチンコ機などにも等しく適用することができる。さらに、上記実施形態のように、入賞有効ラインが横３本、斜め２本の合計５本設定された遊技機に限らず、その他の入賞有効ライン数の遊技機にも本発明は適用可能である。
【００５７】
【発明の効果】
以上のように、本発明によれば、特別モード又は第１特殊モードに移行されることを報知するための当選絵柄の組み合わせが入賞有効ライン上に停止するようにリールの停止制御が行われる第２特殊モードを設け、ゲーム上の所定の条件が満たされたことに応答して、前記第２特殊モードに移行させるか否かを抽選により決定するとともに、前記第２特殊モードに移行させることが決定された場合は、前記第２特殊モードに移行させるまでのゲーム数を抽選により決定し、該抽選により決定されたゲーム数が行われた後に第２特殊モードに移行させる第２特殊モード実行手段と、前記第２特殊モードのゲーム中に前記第１特殊モードに移行させるか否かを抽選により決定し、該抽選に当選した場合又は前記第２特殊モードで所定回数のゲームが行われた場合に前記第１特殊モードに移行させる第１特殊モード実行手段とを設けたので、ゲームに意外性を持たせて遊技者のゲームへの興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明を用いたスロットマシンの外観図である。
【図２】図１に示すスロットマシンの電気的概略構成を示す機能ブロック図である。
【図３】当選役決定部の構成を示す説明図である。
【図４】ゲームの流れを示すフローチャートである。
【図５】ＲＴモードで実行されるゲームの流れを示すフローチャートである。
【図６】通常モードで実行されるゲームの流れを示すフローチャートである。
【図７】プログラムが格納された記録媒体を、スロットマシンにインストールする場合の説明図である。
【符号の説明】
１０  スロットマシン
１５  サブリール
３０  制御部
３０ａ  ＣＰＵ
３１  メモリ
３４  リール駆動コントローラ
３９  電子抽選部
４０  当選役決定部
４１  ＲＴ移行抽選部
４２  リール停止順序抽選部
５０  第１当選役抽選テーブル
５１  リプレイ当選高確率テーブル
６０  記録媒体
６１  コンピュータ
６２  読み取り装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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