(57)【要約】【課題】可変表示装置における可変表示の面白さを十分に演出し、遊技者の期待感および興趣をよりいっそう向上させることができ、さらに遊技状況にアクセントをつけることができる遊技機を提供する。【解決手段】主基板１１００は、表示遊技の実行中における始動口２１への球の入賞に基づき実行された抽選の抽選結果を、該抽選時から該抽選の抽選結果に基づく表示遊技が実行されて停止確定するまでの間に、無作為なタイミングで１回ないし複数回に亘り演出態様用として出力し、演出制御基板１３００は、前記主基板１１００から出力された演出態様用の抽選結果に基づき、該抽選結果の入力時にて表示遊技の実行中にその可変表示とは別に新たな演出態様を実行可能とする。【選択図】図１
2004344322.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置と、各種遊技状態を制御する制御手段とを備え、始動口への球の入賞に基づき前記可変表示装置で識別情報を可変表示する表示遊技を実行し、該表示遊技の実行結果が予め定めた特定表示態様に確定した場合に、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
前記制御手段は、前記表示遊技の実行中における始動口への球の入賞に限り、該入賞に基づき、表示遊技の実行中に前記識別情報の可変表示とは別に新たな演出態様を実行可能とする
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記制御手段は、
前記始動口への球の入賞に基づき、表示遊技の実行結果を定める抽選を実行してその抽選結果を出力し、かつ前記抽選のうち表示遊技の実行中における始動口への球の入賞に基づき実行された抽選結果を前記演出態様用として別途出力する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段から出力された前記抽選結果に基づき表示遊技を実行し、かつ前記遊技制御手段から出力された前記演出態様用の抽選結果に基づき、表示遊技の実行中に前記演出態様を実行可能な演出制御手段とを、有する
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技制御手段は、前記表示遊技の実行中における始動口への球の入賞に基づき実行された前記抽選の抽選結果を、該抽選時から該抽選の抽選結果に基づく表示遊技が実行されて停止確定するまでの間に、無作為なタイミングで１回ないし複数回に亘り前記演出態様用として出力し、
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段から出力された前記演出態様用の抽選結果に基づき、該抽選結果の入力時にて表示遊技の実行中に前記演出態様を実行可能とする
ことを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記遊技制御手段は、前記表示遊技の実行中における始動口への球の入賞に基づき実行された前記抽選の抽選結果を、該抽選時に前記演出態様用として出力し、
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段から出力された前記演出態様用の抽選結果に基づき、該抽選結果の入力時から該抽選結果に基づく表示遊技が実行されて停止確定するまでの間に、無作為なタイミングで１回ないし複数回に亘り表示遊技の実行中に前記演出態様を実行可能とする
ことを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項５】
前記演出態様が実行される表示遊技と、前記演出態様が実行される表示遊技より後に実行される表示遊技と、前記演出態様が実行される以前に終了した表示遊技と、のうち少なくとも何れか一つの表示遊技の表示態様ないし実行結果に応じて、前記演出態様はその内容が決定される
ことを特徴とする請求項１，２，３または４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記演出態様は、前記可変表示装置において前記識別情報の可変表示とは別の表示態様を割り込ませて演出する
ことを特徴とする請求項１，２，３，４または５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記演出態様は、前記可変表示装置において前記識別情報の可変表示とは別の表示態様に、スピーカからの音声出力およびランプの点灯の少なくとも何れか一方を加えて演出する
ことを特徴とする請求項６に記載の遊技機。
【請求項８】
前記演出態様用の抽選結果を遊技機外部に出力可能とする
ことを特徴とする請求項１，２，３，４，５，６または７に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機やコイン遊技機あるいはスロットマシン等で代表される遊技機に関し、詳しくは、複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置と、各種遊技状態を制御する制御手段とを備え、始動口への球の入賞に基づき前記可変表示装置で識別情報を可変表示する表示遊技を実行し、該表示遊技の実行結果が予め定めた特定表示態様に確定した場合に、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、この種の遊技機として一般的に知られているものに、フィーバー機と称されるパチンコ機がある。フィーバー機では、遊技盤に形成された遊技領域へ打ち出した球が始動口へ入賞すると、液晶画面等から成る可変表示装置に各種図柄等の識別情報が縦方向へスクロールするように可変表示され、所定時間の経過後に可変表示が停止する表示遊技が実行される（例えば、特許文献１参照。）。
【０００３】
この表示遊技における可変表示が停止確定した際の実行結果が、例えば、同一ライン上に同一の識別情報が総て同一に揃う（例えば「３３３」）等、所定の識別情報の組み合わせである特定表示態様のとき、特別遊技状態（いわゆるフィーバー）が発生する。すなわち、大入賞口が所定回数を限度に繰り返し開閉することで、遊技者に遊技価値を付与可能な状態が形成されていた。
【０００４】
また、このようなフィーバー機の中には、表示遊技の過程において、前記特定表示態様が発生するか否かを、それよりも前に遊技者にキャラクタ等を用いた表示によって予告するように構成された遊技機も知られている（例えば、特許文献２参照。）。このような大当たり予告は、入力された演出パターンコマンドに対して、実際に実行するか否かを決める制御により実行されるので、大当たり予告の出現のタイミングが固定となっていた。
【０００５】
【特許文献１】
特開２００１−２９３１７７号公報
【特許文献２】
特開平９−７００号公報
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、前述した従来のパチンコ機では、表示遊技の実行結果が特定表示態様に確定する場合、その前の決まったタイミングで、特定表示態様の前提となるリーチ態様や特定表示態様を察知できるように予告表示が行われていた。そのため、決まったタイミングで予告表示が可変表示装置に出現しないと、遊技者の期待感を盛り上げることが余りできず、面白さを十分に演出できないという問題点があった。
【０００７】
また、この種の従来の遊技機においては、単に、予め定められた演出パターンの予告表示が前述した決まったタイミングで行なわれるだけであり、予告表示自体も前記演出パターンの範囲内で処理されるものであり、予告表示を出現させるか否かに関しては演出方法に変化がなく、斬新さや面白味に乏しいという問題点もあった。
【０００８】
本発明は、以上のような従来技術が有する問題点に着目してなされたもので、可変表示装置における可変表示の面白さを十分に演出し、遊技者の期待感および興趣をよりいっそう向上させることができ、さらに、遊技状況にアクセントをつけることができる遊技機を提供することである。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
前述した目的を達成するための本発明の要旨とするところは、次の各項の発明に存する。
［１］複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置（３１０）と、各種遊技状態を制御する制御手段（１１００，１３００）とを備え、始動口（２１）への球の入賞に基づき前記可変表示装置（３１０）で識別情報を可変表示する表示遊技を実行し、該表示遊技の実行結果が予め定めた特定表示態様に確定した場合に、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
前記制御手段（１１００，１３００）は、前記表示遊技の実行中における始動口（２１）への球の入賞に限り、該入賞に基づき、表示遊技の実行中に前記識別情報の可変表示とは別に新たな演出態様を実行可能とする
ことを特徴とする遊技機。
【００１０】
［２］前記制御手段（１１００，１３００）は、
前記始動口（２１）への球の入賞に基づき、表示遊技の実行結果を定める抽選を実行してその抽選結果を出力し、かつ前記抽選のうち表示遊技の実行中における始動口（２１）への球の入賞に基づき実行された抽選結果を前記演出態様用として別途出力する遊技制御手段（１１００）と、
前記遊技制御手段（１１００）から出力された前記抽選結果に基づき表示遊技を実行し、かつ前記遊技制御手段（１１００）から出力された前記演出態様用の抽選結果に基づき、表示遊技の実行中に前記演出態様を実行可能な演出制御手段（１３００）とを、有する
ことを特徴とする［１］に記載の遊技機。
【００１１】
［３］前記遊技制御手段（１１００）は、前記表示遊技の実行中における始動口（２１）への球の入賞に基づき実行された前記抽選の抽選結果を、該抽選時から該抽選の抽選結果に基づく表示遊技が実行されて停止確定するまでの間に、無作為なタイミングで１回ないし複数回に亘り前記演出態様用として出力し、
前記演出制御手段（１３００）は、前記遊技制御手段（１１００）から出力された前記演出態様用の抽選結果に基づき、該抽選結果の入力時にて表示遊技の実行中に前記演出態様を実行可能とする
ことを特徴とする［１］または［２］に記載の遊技機。
【００１２】
［４］前記遊技制御手段（１１００）は、前記表示遊技の実行中における始動口（２１）への球の入賞に基づき実行された前記抽選の抽選結果を、該抽選時に前記演出態様用として出力し、
前記演出制御手段（１３００）は、前記遊技制御手段（１１００）から出力された前記演出態様用の抽選結果に基づき、該抽選結果の入力時から該抽選結果に基づく表示遊技が実行されて停止確定するまでの間に、無作為なタイミングで１回ないし複数回に亘り表示遊技の実行中に前記演出態様を実行可能とする
ことを特徴とする［１］または［２］に記載の遊技機。
【００１３】
［５］前記演出態様が実行される表示遊技と、前記演出態様が実行される表示遊技より後に実行される表示遊技と、前記演出態様が実行される以前に終了した表示遊技と、のうち少なくとも何れか一つの表示遊技の表示態様ないし実行結果に応じて、前記演出態様はその内容が決定される
ことを特徴とする［１］，［２］，［３］または［４］に記載の遊技機。
【００１４】
［６］前記演出態様は、前記可変表示装置（３１０）において前記識別情報の可変表示とは別の表示態様を割り込ませて演出する
ことを特徴とする［１］，［２］，［３］，［４］または［５］に記載の遊技機。
【００１５】
［７］前記演出態様は、前記可変表示装置（３１０）において前記識別情報の可変表示とは別の表示態様に、スピーカ（５１０）からの音声出力およびランプ（４２２等）の点灯の少なくとも何れか一方を加えて演出する
ことを特徴とする［６］に記載の遊技機。
【００１６】
［８］前記演出態様用の抽選結果を遊技機外部に出力可能とする
ことを特徴とする［１］，［２］，［３］，［４］，［５］，［６］または［７］に記載の遊技機。
【００１７】
前記本発明は次のように作用する。
前記［１］に記載の遊技機では、遊技中に始動口（２１）へ球が入賞する始動条件が成立すると、可変表示装置（３１０）で複数種類の識別情報が可変表示された後、可変表示が停止して複数の識別情報が停止表示する表示遊技が実行される。この表示遊技を含めて各種遊技状態は制御手段（１１００，１３００）によって制御される。表示遊技の実行結果が、予め定めた特定表示態様に確定した場合、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態が発生する。
【００１８】
前記表示遊技の実行中に始動口（２１）へ球が入賞した場合、かかる表示遊技の実行中における始動口（２１）への球の入賞に限り、該入賞に基づき、制御手段（１１００，１３００）は表示遊技の実行中に識別情報の可変表示とは別に新たな演出態様を実行可能とする。すなわち、表示遊技として現在実行されている可変表示に対して、従来の予告表示の出現時間（タイミング）にとらわれることなく、新たな演出態様を割り込ませることが可能であり、その演出効果によって遊技上の興趣を高めることができる。
【００１９】
このように、表示遊技の実行中に付加される新たな演出態様は制御手段（１１００，１３００）により実行されるが、表示遊技の実行中に始動口（２１）へ球が入賞した場合であっても、かかる入賞に基づき必ずしも新たな演出態様を実行する必要はない。新たな演出態様を実行するか否かは選択的に決めることができるものであり、「実行可能」とするのは１００％まで実行する必要はないことを意味する。
【００２０】
前記始動口（２１）へ球が入賞するタイミングは、始動口（２１）に球が入賞した時点から内部のスイッチ（センサ等）により検知され、いわゆる保留球として処理された時点までをも含む概念である。また、前記始動口（２１）へ球が入賞するタイミングに関連する「表示遊技の実行中」とは、表示遊技として識別情報の可変表示が開始されてから終了するまでの間の他、いわゆる保留球がある場合において、該保留球に基づき実行される前後の可変表示の間を含めるようにしても良い。
【００２１】
また、新たな演出態様を実行するタイミングに関する「表示遊技の実行中」とは、新たな演出態様の起因となる前記始動口（２１）へ球が入賞した時点で実行されていた表示遊技に限定されるものではなく、その後に実行される表示遊技も含めて、識別情報の可変表示が開始されてから終了するまでの間であれば何時でも良く、従来のように特定のタイミングに限定されることはない。例えば、識別情報が変動している最中や、リーチ態様の出現時、それに可変表示終了時、あるいはまた特別遊技状態の発生中であっても良い。
【００２２】
前記制御手段（１１００，１３００）についてさらに詳しくは、例えば前記［２］に記載したように、遊技制御手段（１１００）と演出制御手段（１３００）とに機能を分担させるように構成すると良い。先ず遊技制御手段（１１００）が、始動口（２１）への球の入賞に基づき、表示遊技の実行結果を定める抽選を実行してその抽選結果を出力する。また遊技制御手段（１１００）は、前記抽選のうち表示遊技の実行中における始動口（２１）への球の入賞に基づき実行された抽選については、その抽選結果を単に出力するのみならず、演出態様用としても別途出力する。
【００２３】
次に演出制御手段（１３００）は、前記遊技制御手段（１１００）から出力された抽選結果に基づき表示遊技を実行する。すなわち、始動口（２１）への球の入賞に基づき表示遊技が実行されることになる。また演出制御手段（１３００）は、前記遊技制御手段（１１００）から出力された演出態様用の抽選結果に基づき、表示遊技の実行中に演出態様を実行可能とする。すなわち、表示遊技の実行中における始動口（２１）への球の入賞に基づき、表示遊技の実行中に新たな演出態様を実行可能となる。
【００２４】
また、前記［３］に記載の遊技機によれば、前記遊技制御手段（１１００）は、表示遊技の実行中における始動口（２１）への球の入賞に基づき実行された抽選の抽選結果を、該抽選時からその抽選結果に基づく表示遊技が実行されて停止確定するまでの間に、無作為なタイミングで１回ないし複数回に亘り前記演出態様用として出力する。
【００２５】
そして、前記演出制御手段（１３００）は、前記遊技制御手段（１１００）から出力された演出態様用の抽選結果に基づき、該抽選結果の入力時にて表示遊技の実行中に演出態様を実行可能とする。ここで、演出態様用の抽選結果の入力時に表示遊技の実行中でなければ、演出態様を実行しないようにしたり、あるいは、表示遊技の実行中に限って、前記演出態様用の抽選結果が出力されるように設定しても良い。もちろん、演出制御手段（１３００）に演出態様用の抽選結果の入力があっても、現在実行されている表示遊技に演出態様を付加しない場合を設けても良い。
【００２６】
このように前記遊技制御手段（１１００）が演出態様用の抽選結果を、無作為なタイミングで１回ないし複数回に亘り出力することで、表示遊技の実行中に新たな演出態様を付け加える演出タイミングを多様にすることができる。そのため、新たな演出態様の演出タイミングを遊技者に悟られることがなく、遊技者の期待感を長く継続させることができる。なお、前記演出態様用の抽選結果が予め当たりと判断された場合にだけ、これを条件として無作為なタイミングで演出態様用の抽選結果を出力するように設定しても良い。
【００２７】
また、前記演出態様の演出タイミングを多様化するための機能を、前記［３］のように遊技制御手段（１１００）ではなく、演出制御手段（１３００）に持たせることで遊技制御手段（１１００）の負担を軽減するように構成してもかまわない。すなわち、前記［４］に記載したように、遊技制御手段（１１００）は、表示遊技の実行中における始動口（２１）への球の入賞に基づき実行された抽選の抽選結果を、そのまま該抽選時に前記演出態様用として出力する。
【００２８】
そして、演出制御手段（１３００）は、前記遊技制御手段（１１００）から出力された演出態様用の抽選結果に基づき、該抽選結果の入力時から該抽選結果に基づく表示遊技が実行されて停止確定するまでの間に、無作為なタイミングで１回ないし複数回に亘り表示遊技の実行中に演出態様を実行可能とする。かかる場合も前記［３］と同様に、表示遊技の実行中に新たな演出態様を付け加える演出タイミングを多様にすることができる。
【００２９】
また、新たな演出態様の内容に関しては、表示遊技における識別情報の可変表示と全く関係のない演出としたり、表示遊技の実行結果の当たりハズレを示唆する予告に関する内容とする等、様々な内容に定めることができるが、前記［５］に記載したように、演出態様が実行される表示遊技と、演出態様が実行される表示遊技より後に実行される表示遊技と、演出態様が実行される以前に終了した表示遊技と、のうち少なくとも何れか一つの表示遊技の表示態様ないし実行結果に応じて、前記演出態様の内容を決定するように設定すると良い。
【００３０】
すなわち、前記演出態様用の抽選結果に基づき、制御手段（１１００，１３００）の働きにより、現在実行されている表示遊技の表示態様ないし実行結果や、これから実行される表示遊技（いわゆる保留球により保留したもの）の表示態様ないし実行結果を事前に把握することで、特定表示態様（当たり）に確定する表示遊技の実行開始以前より特定表示態様に関連付けた前記演出態様の内容を決定することが可能となる。また、特定表示態様に確定する以前の表示遊技の表示態様ないし実行結果に関連付けることも可能となる。
【００３１】
また、新たな演出態様の具体的な内容は色々考えられるものであり、前記［６］に記載のように、演出態様を、可変表示装置（３１０）において識別情報の可変表示とは別の表示態様を割り込ませて演出したり、また前記［７］に記載のように、前記可変表示装置（３１０）において割り込ませる別の表示態様に、スピーカ（５１０）からの音声出力やランプ（４２２等）の点灯を加えて演出するようにしても面白い。なお、ランプ（４２２等）の概念には電球の他にＬＥＤも含まれるものとする。
【００３２】
さらにまた、前記［８］に記載の遊技機によれば、前記演出態様用の抽選結果を遊技機外部にも出力可能とすることにより、これらのデータをホール管理コンピュータ等でも集中管理することができる。また、これらのデータを遊技機外部に出力することにより、ホール全体や島単位毎等に設けた外部演出装置（遊技機外部の制御手段）により演出態様を実行することも可能となる。なお、演出態様用の抽選結果を遊技機外部に出力する手段は制御手段（１１００，１３００）により実行すれば良く、前記遊技制御手段（１１００）や前記演出制御手段（１３００）に限られるものではない。
【００３３】
【発明の実施の形態】
以下、図面に基づき本発明を代表する実施の形態を説明する。
図１〜図１５は本発明の一実施の形態を示している。
本実施の形態に係る遊技機は、遊技盤２上に球を打ち出す遊技を実行する遊技機本体１と、これに付設され有価価値カードの挿入により球を貸し出すカードユニット（ＣＲ球貸機）ｂから成る。
【００３４】
先ず遊技機本体１全体の概要を説明する。
図１は遊技機本体１とカードユニットｂを示す正面図である。
遊技機本体１は、遊技機の特別遊技状態を点灯によって報知する遊技機状態ランプ４２２と、額縁状に形成され正面のガラスを固定するガラス枠１１と、該ガラス枠の後方にガラス枠１１の開放を検出するためのガラス枠開放検出スイッチ１３２と、遊技者によって発射された球が移動しゲームを進行させるための部品が取り付けられている遊技盤２が着脱自在に取り付けられている。
【００３５】
ガラス枠１１の下部表面には、貸出球や払出球を貯留する上受け皿３と、該上受け皿３から溢れた球を貯留する下受け皿４と、前記上受け皿３に貯留した球を抜き出すための上受け皿球抜きレバー７と、前記下受け皿４に貯留した球を抜き出すための下受け皿球抜きレバー８と、遊技者が打球操作するためのハンドル５とが設けられている。また、ハンドル５には、球の発射を停止するための発射停止スイッチ６５２が設けられている。なお、下受け皿４の傍らには、喫煙者用の灰皿６も設けられている。
【００３６】
さらに、カードユニットｂの操作を遊技者が行うための装置として、有価価値カードの残余度数を表示し確認するための度数表示部１２と、球の貸出指示を行うための貸出ボタン９と、有価価値カードの返却指示を行うための返却ボタン１０が上受け皿３の近傍に設けられ、それらの出力端子は遊技機背面の操作パネル基板ａにそれぞれ接続されている。
【００３７】
図２は遊技機本体１とカードユニットｂを示す背面図である。
遊技機本体１の背面には各種機能別の制御基板と部品等が配設されている。  ここで制御基板として、遊技全体の動作を管理し制御する主基板１１００と、該主基板１１００からの指示情報をパラレル通信により受信し賞品球の払出動作と、カードユニット接続基板９００とカードユニット通信を行うことにより貸球動作の制御を行う払出制御基板２００が設けられている。
【００３８】
さらに制御基板として、球の発射を制御する発射制御基板６００と、該発射制御基板６００によって制御される発射モータ６５３と各基板に所定の電力を供給する電源基板１７００と、主基板１１００からの賞球情報が入力され、払出制御基板２００からの球貸情報が入力され、かつ外部機器と接続し枠用外部情報（賞球信号、球貸し信号、球切れ信号）を出力するための枠用外部端子板８００と、カードユニットｂと接続するためのカードユニット接続基板９００も設けられている。
【００３９】
また、保護カバー９３内には、演出制御基板１３００等が遊技盤２の背面側に取り付けられるようにして設けられている。制御基板は専用のケースに納められ、外部からのゴミや他の設備機器からのこぼれ球、さらには静電気、電気ノイズからも保護されるように設定されている。中でも主基板１１００のケースは、専用のネジを使用し所定の回数だけ開閉できる構造となっている。
【００４０】
次に、パチンコ球補給装置から受ける球の流路について説明する。
図２において、パチンコ球補給装置（図示せず）から補給された球は、遊技機上部のタンクユニット９０に貯留され、賞品球の払出および貸球動作が行われる度に、球はシュートユニット９１、払出ユニット９２を通過し上受け皿３へ送出される。
【００４１】
タンクユニット９０は、パチンコ球補給装置から補給される球を貯留するものであり、該タンクユニット９０の底面には、賞球タンク球有無スイッチ８０１と球ならし９４が設けられている。賞球タンク球有無スイッチ８０１は、タンクユニット９０に貯留される球の有無を検出するスイッチであり、貯留する球の重みによってスイッチが入力され、その検出信号は枠用外部端子板８００を経由し外部へ出力される。
【００４２】
また、球ならし９４は、シュートユニット９１のレーンを流れる球が球圧により隆起しないように球を均すためのものである。タンクユニット９０の底面は傾斜しており、シュートユニット９１と接合する部分に球が集合し落下する構造になっている。
【００４３】
シュートユニット９１は、前記タンクユニット９０から流下してくる球を２つのレーンに分けて整列させる。球が払出ユニット９５に向かう途中には前記球ならし９４によって球圧による隆起が押さえられるが、さらに球ならし９５によってより効果的に球を均すようにし、払出ユニット９２へ送り込むように設定されている。
【００４４】
また、シュートユニット９１の球通路上には、シュート球切れスイッチ１３１が設けられている。シュート球切れスイッチ１３１は、払出ユニット９２までの球の有無を検出するスイッチであり、その検出信号は主基板１１００に入力され球の有無が監視される。このスイッチ１３１は、前記賞球タンク球有無スイッチ８０１と用途は類似するが、主基板１１００との接続有無が大きな違いとなる。
【００４５】
払出ユニット９２は、前記上受け皿３までの球通路を形成するとともに、球通路上に、球を送り出すための払出モータ２２２と、球の流れ（落下）を抑制する払出停止ソレノイド２２３と、貸出球と払出球の経路を切り換える経路切換ソレノイド２２４と、払出球を検出するための賞球検出スイッチ１３０と、貸出球を検出するための球貸し検出スイッチ２２０等が設けられている。
【００４６】
前記払出モータ２２２と払出停止ソレノイド２２３は、前記払出制御基板２００と接続され制御される。主基板１１００から払出制御基板２００に所定の球の払出要求があると、払出制御基板２００は、前記経路切換ソレノイド２２４を作動させ、球の経路を払出球側へとし、払出モータ２２２と払出停止ソレノイド２２３によって球を上受け皿３へ送出する。
【００４７】
また、遊技者の操作により、カードユニットｂからカードユニット接続基板９００を介して、払出制御基板２００に所定の球の貸出要求信号が入力されると、払出制御基板２００は前記経路切換ソレノイド２２４を作動させ、球の経路を貸出球側へ設定し、払出モータ２２２と払出停止ソレノイド２２３によって球を上受け皿３へ送出する。
【００４８】
また、要求の内容によって球経路を可変としているのは、賞球検出スイッチ１３０と前記球貸し検出スイッチ２２０によって、それぞれ所定の球数のカウントを分けて確実に計数するためである。さらに、賞球検出スイッチ１３０は主基板１１００に接続され、払出制御基板２００と同様に所定の球数のカウントを行い、より正確に払出が行われたことを確認できるようにしている。
【００４９】
前記上受け皿３からの溢れ球が下受け皿４へ流下するように形成された球通路上には、オーバーフロースイッチ１３３が設けられている。前記下受け皿４に貯留した球が一杯になり、該オーバーフロースイッチ１３３の設置位置まで球が達すると、その貯留した球の球圧によってスイッチが入力され、その検出信号は主基板１１００へ入力される。主基板１１００は前記オーバーフロースイッチ１３３の入力を検出すると、払出制御基板２００に対して球の払い出しを停止するように指示情報を出力する。
【００５０】
図３は遊技盤２を示す正面図である。
遊技盤２の正面には、発射された球を遊技領域１７へ導くための誘導レール１６と、遊技領域１７に導かれた遊技球の流れに変化を与えるための釘（図示省略）や風車１５と、各入賞口と、入賞口の一つである始動口２１に入賞に起因した始動口スイッチ１２１の検出信号により、複数種類の識別情報の可変表示を行う可変表示装置３１０と、普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６の検出信号により、普通図柄ゲームを行う普通図柄表示装置１４０等が設けられている。
【００５１】
また、遊技盤２の最下部には、遊技球が遊技領域１７内の各入賞口の何れにも入らず落下した球を、遊技機外に排出するためのアウト口２９が設けられている。アウト口２９に球が入った場合には、遊技者に何らの特典も与えられず、賞品球の払い出しも行われない。
【００５２】
さらに装飾ランプとして、可変表示装置３１０を作動させるための保留数（保留球の数で最大数は４個）を遊技者に報知するための特別図柄保留ＬＥＤ４２０、普通図柄表示装置１４０を作動させるための保留数（普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６により検出した球数で最大数は４個）を遊技者に報知するための普通図柄保留ＬＥＤ４２１、サイドケースランプ４２３、遊技枠状態ランプ４２４、センターＬＥＤ４２５、ゲートＬＥＤ４２６、アタッカーＬＥＤ４２７、サイドＬＥＤ４２８等が設けられている。
【００５３】
前記入賞口には、始動口２１、右袖入賞口２２ａ、左袖入賞口２２ｂ、右落とし入賞口２３ａ、左落とし入賞口２３ｂ、大入賞口２４がある。遊技球が各入賞口に入賞すると、各入賞口に付設されたスイッチにより入賞球が検出され、入賞球が検出されるごとに各入賞口に割り当てられた所定の賞品球が払い出される。
【００５４】
このうち始動口２１は、前述したように可変表示装置３１０で変動実行される表示遊技の実行権を確保するための入賞口であり、また大入賞口２４は、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態を生成するものである。なお、可変表示装置３１０や大入賞口２４等の主要な構成要素について詳しくは後述する。
【００５５】
図４は遊技盤２を示す背面図である。
遊技盤２の背面には、既に図２で示したものと同様に、各種の制御基板やその関連部品等が組み付けられている。制御基板としては、可変表示装置３１０の制御と、前記装飾ランプの制御と、音声の制御とを、それぞれ行う演出制御基板１３００、外部機器と接続し盤用外部情報（大当たり１信号、大当たり２信号、図柄確定回数信号）を出力するための盤用外部端子板８５０等が設けられている。
【００５６】
各入賞口の入賞球を検出するためのスイッチとして、始動口スイッチ１２１、右袖入賞口スイッチ１２２ａ、左袖入賞口スイッチ１２２ｂ、右落とし入賞口スイッチ１２３ａ、左落とし入賞口スイッチ１２３ｂ等が各入賞口付近に設置されている。大入賞口２４付近には、役物連続作動装置スイッチ１２４とカウントスイッチ１２５が設けられている。各入賞口のスイッチは、それぞれの入賞口付近に設けられているが、入賞球が遊技機外に排出されるまでの通路上に配置することもできる。
【００５７】
各入賞口に球が入賞すると、各入賞口スイッチにより検知され、検知される度に、各入賞口ごとに割り当てられた次の所定の賞品球の払出が行われる。始動口２１には５発、右袖入賞口２２ａ、左袖入賞口２２ｂ、右落とし入賞口２３ａ、左落とし入賞口２３ｂには８発、大入賞口２４（役物連続作動装置スイッチ１２４とカウントスイッチ１２５による入賞球の検出に対して）には１５発と割り当てられている。賞品球数の割り当ては入賞口ごとに固定化しているが、任意に変更することもできる。
【００５８】
また、普通図柄表示装置１４０を作動させるための球を検出するスイッチとして、右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ａと左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ｂが遊技盤２上の所定の位置に設けられており、それぞれ遊技領域１７内を移動する球の通過を検出する。これら左右の普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ａ，１２６ｂは通過口として設けられている。
【００５９】
役物を可変動作させる関連装置には、大入賞口２４の扉を開閉させるための大入賞口ソレノイド１３４、大入賞口２４に入賞した球の流れを前記役物連続作動装置スイッチ１２４とカウントスイッチ１２５の何れかの方向に切り換えるための方向切換ソレノイド１３５、普通電動役物である始動口２１を拡縮動作するための普通電動役物ソレノイド１３６が設けられている。
【００６０】
次に遊技盤２上の主要な構成要素についてさらに詳細に説明する。
前記始動口２１は、一般に始動チャッカーと称されるものであり、その入賞口の左右両端に一対の可動片から成る条件変更手段を備え、普通電動役物ソレノイド１３６（図４参照）から成る駆動源で各可動片を開閉させるようになっている。始動口２１は、各可動片の開閉動作により、球が入賞し難い通常の閉状態と入賞し易い開状態に変化する、いわゆる電動チューリップ役物として構成されている。
【００６１】
始動口２１に球が入賞することが、次述する可変表示装置３１０で表示遊技が実行されるための始動条件として設定されている。図５，図６に示すように、始動口２１は、球の入賞を検知する始動口スイッチ１２１を内部に備えている。始動口スイッチ１２１は、入賞球を検知してＯＮになると、その検知信号を主基板１１００に出力するものである。始動口スイッチ１２１は、例えば光センサ、近接センサ、あるいは磁気センサ等の各種センサにより構成すればよい。
【００６２】
可変表示装置３１０は、その画面中に複数種類の識別情報を可変表示可能な矩形の表示領域を備えるものであり、液晶ユニットにより構成されているが、ＣＲＴ表示器、ドラムユニット、７セグメント表示器等を採用することも可能である。前記始動口２１に球が入賞し、前記始動口スイッチ１２１により入賞球が検出されると、可変表示装置３１０における表示遊技の権利が獲得され、表示遊技が実行されるようになっている。なお、表示遊技に用いる識別情報は、１〜９の数字等の各種図柄が相当し、他に例えばキャラクタを模したもの等、様々な文字、図形、若しくは記号、またはこれらの組み合わせを採用することができる。
【００６３】
本実施の形態における表示遊技では、図１３に示すように、可変表示装置３１０の表示領域は、横３列に並ぶ３つの表示箇所に区画されて使用され、各表示箇所毎に複数種類の識別情報が縦方向へスクロールする可変表示が開始される。そして、所定時間経過後に各表示箇所ごとに１つずつ任意の識別情報が停止するように設定されている。各表示箇所は、スロットマシンにおける１つのリールを模しており、全体としてスロットマシンにおける図柄合わせゲームに見立てた表示遊技が展開される。
【００６４】
前記表示遊技の実行結果として、各表示箇所に停止した図柄が、予め定めた所定の組み合わせ（例えば「５，５，５」等と３つとも総て同一に揃った状態等）となった場合が「特定表示態様」と定められている。かかる特定表示態様が確定する前に、最後の表示箇所を１つ除いた他の２つの表示箇所に停止した図柄が一致した状態が「リーチ態様」に該当する。すなわち、リーチ態様は、表示遊技で特定表示態様を導出する可能性がある場合に、該特定表示態様に相当する識別情報の所定の組み合わせの一部を成す表示態様である。
【００６５】
前記表示遊技の実行結果が最終的に特定表示態様に確定すると、次述する大入賞口２４が所定回数を限度に繰り返し開閉する特別遊技状態が発生し得るように設定されている。また、前記表示遊技の実行結果が、最終的に前記特定表示態様に確定しなかった場合は、リーチ態様を経るか否かに拘わらずハズレ表示態様に該当する。
【００６６】
また、前記表示遊技の実行結果が、前記特定表示態様のうち所定の確変図柄（例えば「３」、「５」、「７」の何れか）で揃うと、いわゆる確変大当たりに相当する特別遊技状態が発生する。確変大当たりが発生すると、その特別遊技状態が終了した後の次回の表示遊技で、通常の遊技状態に比べて特定表示態様に確定する確率が高くなる。このように、通常時に比べて特別遊技状態が発生する確率が向上された遊技状態を確率変動状態（または「確変モード」）という。
【００６７】
前記表示遊技の実行中、あるいは後述する特別遊技状態の発生中に、前記始動口２１に球が入賞した場合には、表示遊技を実行する権利を獲得するが保留とされ、現在進行中の表示遊技等が終了した後、保留されていた権利が順次消化されるようになっている。ここで表示遊技の保留数は最大４個と設定されており、その数は前記特別図柄保留ＬＥＤ４２０によって報知される。
【００６８】
前記大入賞口２４は一般にはアタッカーと称されるものであり、ソレノイド（大入賞口ソレノイド１３４、方向切換ソレノイド１３５）等の駆動源の作動により扉が可変動作して、その入賞口が球の入賞し難い通常の閉状態と入賞容易な開状態とに変化し得るように構成されている。
【００６９】
大入賞口ソレノイド１３４は、前記特別遊技状態が成立した際に所定の回数（例えば１５回）だけ大入賞口２４の扉の開閉動作を行うために作動する。方向切換ソレノイド１３５は、大入賞口２４の扉が開放された状態において、前記役物連続作動装置スイッチ１２４側に入賞球を導くように方向切り替えレバー１３５ａを作動させ、役物連続作動装置スイッチ１２４によって入賞球が検出されると、次は前記カウントスイッチ１２５側に入賞球を導くように作動する。
【００７０】
すなわち、大入賞口２４は、前記表示遊技で特定表示態様となった際に、特別遊技状態を演出するように開閉制御される。ここで特別遊技状態とは、開状態に所定時間維持された後、閉状態に短時間戻るという開閉動作が、所定ラウンド回数（例えば１５回）を限度に繰り返し実行される状態である。所定の球数（例えば１０個）が大入賞口２４に入賞するか、または、所定の時間（例えば３０秒）が経過すると大入賞口２４の扉は閉状態となる。そして、前記所定の回数だけ一連の動作が終了すると、前記特別遊技状態は終了となる。
【００７１】
また、大入賞口２４の内部には特定領域が設けられており、この特定領域に前記各ラウンド毎に少なくとも１つの球が入賞し、該特定領域にある前記役物連続作動装置スイッチ１２４によって入賞球が検出されることが、次ラウンドに移行するための継続条件となっている。すなわち、前記各ラウンド毎に役物連続作動装置スイッチ１２４によって球が検出されないと、前記特別遊技状態は終了となる。
【００７２】
前記普通図柄表示装置１４０は、左右に分けたＬＥＤ２灯の点灯によって可変表示を行う。このＬＥＤ２灯以外の方法では、７セグメント表示器を使用する場合もある。左右に分けたＬＥＤには、それぞれ「当たり」と「ハズレ」が割り当てられ、左右の普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ａ，１２６ｂにより球の通過を検出すると、普通図柄表示装置１４０による普通図柄ゲームの権利を獲得し普通図柄ゲームを行う。
【００７３】
普通図柄ゲームは、普通図柄表示装置１４０の左右のＬＥＤの交互点滅による可変表示が開始され、所定の時間可変表示を行い停止すると左右どちらか一方の点灯表示となり、遊技者は判定の結果を目視し確認することができる。判定の結果「当たり」となると、前記始動口２１の各可動片が、球が入賞し難い通常の閉状態から入賞し易い開状態に一時的に作動する。
【００７４】
普通図柄表示装置１４０が可変表示中に、左右の普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ａ，１２６ｂによって通過球の検出があった場合は、普通図柄ゲームの権利を獲得するが保留とされ現在進行中の普通図柄ゲームが消化された後、保留にされた権利が順次消化される。普通図柄ゲームの保留数は最大４個とし、前記普通図柄保留ＬＥＤ４２１によって報知される。
【００７５】
次に遊技機本体１の制御に用いられる各種制御基板について説明する。
図５および図６は、遊技機本体１の制御に用いられる各種制御基板およびそれに関連する構成要素を示すブロック図である。図５，図６には、制御基板（制御手段）として、主基板１１００、払出制御基板２００、発射制御基板６００、演出制御基板１３００、電源基板１７００が示されている。
【００７６】
ここで主基板１１００は、遊技制御手段として、前記始動口２１への球の入賞に基づき、表示遊技の実行結果を定める抽選を実行してその抽選結果を出力し、かつ前記抽選のうち表示遊技の実行中における始動口２１への球の入賞に基づき実行された抽選結果を演出態様用として別途出力する機能を備える。また演出制御基板１３００は、演出制御手段として、前記遊技制御手段から出力された抽選結果に基づき表示遊技を実行し、かつ前記遊技制御手段から出力された演出態様用の抽選結果に基づき、表示遊技の実行中に識別情報の可変表示とは別に新たな演出態様を実行可能な機能を備えている。
【００７７】
図６は主基板１１００の詳細を示している。
先ず前記遊技制御手段について説明すれば、主基板１１００では、始動口２１に球が入賞し始動口スイッチ１２１により球が検知された際、始動口スイッチ１２１から出力された検出信号を、入力インターフェイス１１１５ａを介してワンチップマイコン１１０１に入力する。この入力された検出信号に対して、ＣＰＵ１１０２は表示遊技の実行結果を定める抽選を実行する。
【００７８】
すなわち、当たりハズレの抽選、停止図柄の抽選、演出パターンの抽選（抽選は他にもあるが代表的な抽選のみ記載）を行い、その実行結果をＲＡＭ１１０４に一時格納する。格納されたデータは、表示遊技の開始毎にワンチップマイコン１１０１のデータバスより演出パターンおよび停止図柄の抽選結果がバッファ１１１４を介してラッチ回路１１１６ｂに入力され、一旦ラッチされて演出制御基板１３００へと送信される。
【００７９】
また表示遊技の実行中に限り、始動口２１への球の入賞に基づき実行された前記当たりハズレの抽選結果は、抽選毎にバッファ１１１４を介してラッチ回路１１１６ｂに入力され、一旦ラッチされ演出制御基板１３００へ演出態様用の抽選結果として送信される。
【００８０】
ここで本実施の形態では、ワンチップマイコン１１０１内にあるＲＡＭ１１０４に格納された前記演出態様用の抽選結果は、ＣＰＵ１１０２が内部タイマー１１０７を監視することで、抽選時からその抽選結果に基づく表示遊技が実行されて停止確定するまでの間に、無作為なタイミングで不特定時間経過後にワンチップマイコン１１０１のデータバスより出力し、バッファ１１１４を介してラッチ回路１１１６ｂに入力され、一旦ラッチされ演出制御基板１３００へ割込みコマンド（ソフト割り込み）として送信される。
【００８１】
演出態様用の抽選結果の送信回数については１回でも良いが、図１２のように保留数やリーチ数（リーチ態様の数）により変化するように設定しても良い。表示遊技の実行中に始動口２１への球の入賞した時点で、例えば、保留数０、リーチなしの場合には、前記演出態様用の抽選結果の送信回数は０〜２回となる。ここで「保留数０、リーチなし」とは、現在行われている表示遊技でリーチ態様が出現しないことを示している。
【００８２】
また「保留数０、リーチ有り」とは、現在行われている表示遊技でリーチ態様が出現する、またはリーチ態様が出現中であることを示している。また「保留数３、リーチ４つ有り」とは、現在行われている表示遊技でリーチ態様が出現する、またはリーチ態様が出現中であり、保留球として実行権利が記憶されている表示遊技の総てでリーチ態様が出現することを示している。
【００８３】
このように保留されている表示遊技の表示態様（リーチ態様の出現の有無等）は、前述したように当たりハズレや演出パターン等が、始動口スイッチ１２１が球を検知した時点で抽選されてＲＡＭ１１０４に格納されているので、このような演出態様用の抽選結果に基づき、実際に表示遊技が実行される以前にも判読することが可能となっている。
【００８４】
始動口スイッチ１２１が球を検知した時点で、表示遊技が実行されていない状態であれば、ＣＰＵ１１０２により実行された抽選の抽選結果はＲＡＭ１１０４の保留０領域に格納される。次に始動口スイッチ１２１が球を検知した場合は、保留が１つとなる時に抽選結果をＲＡＭ１１０４の保留１領域に格納することになる。
【００８５】
保留領域は、以下のように抽選結果を格納する場所を５領域用意する。
保留０領域＝現在行っている表示遊技の抽選結果を格納する領域。
保留１領域＝現在行っている表示遊技の次に行う保留１に相当する表示遊技の抽選結果を格納する領域。
保留２領域＝前記保留１の次に行う保留２に相当する表示遊技の抽選結果を格納する領域。
保留３領域＝前記保留２の次に行う保留３に相当する表示遊技の抽選結果を格納する領域。
保留４領域＝前記保留３の次に行う保留４に相当する表示遊技の抽選結果を格納する領域。
【００８６】
ここで、前記保留領域のデータを参照して新たに追加する演出態様を決定することにより、演出制御基板１３００に新たに加える演出指示を行うようにしても良い。すなわち、演出態様が実行される表示遊技や、演出態様が実行される表示遊技より後に実行される表示遊技のうち少なくとも何れか一つの表示遊技の表示態様ないし実行結果に応じて、前記演出態様の内容（演出パターン等）を決定するように設定する。
【００８７】
例えば、保留数が３つあり、３つ目の保留に係る表示遊技で特定表示態様（当たり）が確定する場合、現在実行中の表示遊技では通常演出でハズレ表示態様となり、保留１つ目に係る表示遊技ではリーチ態様の出現後にハズレ表示態様となり、保留２つ目に係る表示遊技では通常演出でハズレ表示態様となり、また保留３つ目に係る表示遊技で特定表示態様（当たり）が確定する等と、総ての表示遊技における表示態様ないし実行結果の演出を予め判読できるようにすることで、このようなデータを参考にして、新たに加える演出態様の具体的な演出内容（演出パターン等）を決定することができる。
【００８８】
また他の例として、過去のデータに基づき、演出態様が実行される以前に終了した表示遊技の表示態様ないし実行結果に応じて、前記演出態様の具体的な演出内容（演出パターン等）を決定するように設定しても構わない。
【００８９】
さらに、前記演出態様用の抽選結果は、特別条件外部端子板８７０を介して遊技機外部に出力可能に設定されている。すなわち、ＣＰＵ１１０２から出力された前記演出態様用の抽選結果は、ラッチ回路１１１６ｄに入力され一旦ラッチされて特別条件外部端子板８７０へと送信された後、この特別条件外部端子板８７０から特別条件外部情報として、例えばホール管理コンピュータや外部演出装置等に出力されるようになっている。
【００９０】
ところで主基板１１００は、主基板内部のクロック回路１１１０が生成するクロックを基準にワンチップマイコン１１０１が動作制御する。またクロック回路１１１０が生成したクロックを内部タイマー１１０７で分周して得た一定時間間隔の割込み信号をＣＰＵ１１０２（ＣＰＵコア）に入力することで、一定時間毎にＣＰＵ１１０２をリセットする。ＣＰＵ１１０２は、リセット間隔よりも短い時間で終了するように分割した処理をリセット毎に実行することで一連の動作を遂行する。
【００９１】
始動口スイッチ１２１、右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ａ、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ｂ、右袖入賞口スイッチ１２２ａ、左袖入賞口スイッチ１２２ｂ、右落し入賞口スイッチ１２３ａ、左落し入賞口スイッチ１２３ｂは、それぞれ球の入賞を検知するためのスイッチであり、これらのスイッチからの入力信号は、入力インターフェイス回路１１１５ａに入力される。
【００９２】
役物連続作動装置スイッチ１２４、カウントスイッチ１２５、右賞球検出スイッチ１３０ａ、左賞球検出スイッチ１３０ｂ、シュート球切れスイッチ１３１、ガラス枠開放検出スイッチ１３２、オーバーフロースイッチ１３３からの各入力信号は、入力インターフェイス回路１１１５ｂに入力される。
【００９３】
入力インターフェイス回路１１１５ａ、１１１５ｂのアドレスは、ワンチップマイコン１１０１のアドレス空間にメモリマップドＩ／Ｏ方式で設定されている。ワンチップマイコン１１０１が出力するアドレス信号およびリード／ライトの制御信号を、ワンチップマイコン１１０１が出力するシステムクロックに従って、アドレスデコード回路１１１３でデコードすることによりチップセレクト信号を生成する。
【００９４】
このチップセレクト信号にて入力インターフェイス回路１１１５ａ、１１１５ｂがセレクトされると、始動口スイッチ１２１等からの各入力信号が各入力インターフェイス回路を通じてデータバスに出力される。データバス上の各入力信号は、一定時間毎に発生する割込み信号によって、次にリセットされるまでの間に複数回検出されてチャタリング防止、ノイズキャンセル処理が行われた後、入力信号毎に指定された制御が行われ処理される。
【００９５】
始動口スイッチ１２１からの入力信号は５個賞球の賞球信号として、また右袖入賞口スイッチ１２２ａ、左袖入賞口スイッチ１２２ｂ、右落し入賞口スイッチ１２３ａ、左落し入賞口スイッチ１２３ｂからの入力信号はそれぞれ８個賞球の賞球信号として、さらに役物連続作動装置スイッチ１２４、カウントスイッチ１２５からの入力信号は１５個賞球の賞球信号として扱われ、それぞれのスイッチで検出された入賞個数が指定されたＲＡＭ領域に記憶される。またこれと同時に、賞球総数がＣＰＵ１１０２で演算処理され、指定のＲＡＭ領域に格納され処理される。
【００９６】
その他、始動口スイッチ１２１、右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ａ、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ｂからの入力信号に対してそれぞれ乱数値がセットされ、これらの値がＲＡＭ領域に格納され記憶される。このデータを基にして、遊技機本体１の遊技状態が設定され各制御基板にデータが出力される。
【００９７】
各制御基板への出力データは、データバスの途中に設けたバッファ１１１４を通して、ラッチ回路１１１６ａ〜１１１６ｅに出力される。出力用のラッチ回路とワンチップマイコン１１０１とを結ぶデータバスの途中にバッファ１１１４を配置することでデータバス信号が一方向の流れになり、遊技に関する信号以外の外部からの入力を防止することで不正防止の対策となる。
【００９８】
始動口スイッチ１２１、５個賞球ＲＡＭ領域、右袖入賞口スイッチ１２２ａ、左袖入賞口スイッチ１２２ｂ、右落し入賞口スイッチ１２３ａ、左落し入賞口スイッチ１２３ｂ、８個賞球ＲＡＭ領域、役物連続作動装置スイッチ１２４、カウントスイッチ１２５、１５個賞球ＲＡＭ領域にデータがあることにより、ＣＰＵ１１０２は、各賞球数に設定された８ビット賞球データを順次、データバスを通じてラッチ回路１１１６ａに出力する。これと同調するように払出制御基板２００に対する割り込み信号、ストローブ信号の制御信号をデータバスを通じてラッチ回路１１１６ｃに出力する。
【００９９】
メモリマップドＩ／Ｏで制御されたラッチ回路１１１６ａに、８ビット賞球データが、ラッチ回路１１１６ｃに、割込み信号、ストローブ信号の制御信号がそれぞれラッチされ、出力信号として払出制御基板２００に出力される。
【０１００】
賞球排出の検出を、右賞球検出スイッチ１３０ａ、左賞球検出スイッチ１３０ｂで行い、各賞球検出スイッチの出力する検出信号がデータバス上に出力され入力インターフェイス回路１１１５ｂ通しワンチップマイコン１１０１に取り込まれる。と同時に右賞球検出スイッチ１３０ａ、左賞球検出スイッチ１３０ｂの出力する検出信号が払出制御基板２００に取り込まれる。
【０１０１】
これらの検出信号に基づいて、実際に払い出した賞球総数がＣＰＵ１１０２で演算処理され、その値がＲＡＭ領域の記憶データから減算処理され、リアルタイムに賞球総数のデータが更新される。また排出賞球数の設定数ごとに出力信号がラッチ回路１１１６ｄに出力され、アドレスデコード回路１１１３のチップセレクト信号に同期して外部へパルス出力される。
【０１０２】
始動口スイッチ１２１、右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ａ、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ｂの入力信号に対してそれぞれ乱数値を取得し、これに基づいてＣＰＵ１１０２で遊技演出の種類（制御パターン）が決定され、遊技状態演出データが生成されてＲＡＭ領域に格納され処理させる。
【０１０３】
また、演出制御基板１３００へは、前記遊技状態演出データに対応した遊技状態演出データとして出力される。すなわち、ワンチップマイコン１１０１から８ビット、遊技状態演出データが、データバスを通じてラッチ回路１１１６ｂに順次出力される。８ビットデータ内には、ストローブ信号を含んだデータが出力される。
【０１０４】
これらの信号は、メモリマップドＩ／Ｏで制御されたアドレスデコード回路１１１３からデコードされて出力されるチップセレクト信号に基づくタイミングで、順次ラッチ回路にラッチされ、時系列に各遊技状態演出に関するデータとして、演出制御基板１３００に順次出力される。
【０１０５】
主基板１１００からの信号が、入力インターフェイス１３１４を介しマイクロコンピュータ１３０１に入力されると、マイクロコンピュータ１３０１は、入力されたデータに基づき、可変表示装置３１０や、ランプ、音声の各制御を行う。現在表示遊技を実行中であっても、主基板１１００から出力された前記演出態様用の抽選結果が入力されると、その入力時点で実行中の表示遊技の演出に、新たな演出態様が割り込むように演出される。なお、前記演出態様用の抽選結果の入賞に基づき、必ずしも新たな演出態様を１００％実行する必要はなく、新たな演出態様を実行するか否かは選択的に決めることもできる。
【０１０６】
遊技状態が特別遊技状態（大当たり）の場合、遊技状態演出データに同調して大入賞口ソレノイド１３４の制御データがラッチ回路１１１６ｅに出力され、かつアドレスデコード回路１１１３からのチップセレクト信号がラッチ回路１１１６ｅに入力される。これによりラッチ回路１１１６ｅから大入賞口ソレノイド１３４の制御データが出力され、大入賞口ソレノイド１３４が駆動され、大入賞口２４が開状態になり球を大入賞口２４に誘導可能となる。
【０１０７】
大入賞口２４内部の特定領域に配置された役物連続作動装置スイッチ１２４が球を検知すると球検知信号が出力され、この信号が入力インターフェイス回路１１１５ｂを通してデータバスに出力されワンチップマイコン１１０１に取り込まれる。
【０１０８】
役物連続作動装置スイッチ１２４から出力された球検出信号に基づく検出処理の結果、方向切換ソレノイド１３５の制御データがラッチ回路１１１６ｅに出力され、方向切換ソレノイド１３５が制動される。同時に役物連続作動装置スイッチ１２４から出力された球検知信号に基づき、大当たり状態を次回のラウンドへ継続するか否かを示すラウンド継続データがＲＡＭ領域に格納され処理される。
【０１０９】
方向切換ソレノイド１３５が制動されることにより、大入賞口２４内に配置されたカウントスイッチ１２５で球が計数される。カウントスイッチ１２５と、役物連続作動装置スイッチ１２４とで計数されたデータの総合計数が所定の数量に到達するとラッチ回路１１１６ｅのデータが変更され、大入賞口ソレノイド１３４、方向切換ソレノイド１３５が非能動状態になり、１回の大当たりラウンドが終了する。所定時間後、ラウンド継続データがラウンドの継続を示している場合には、前述した制御方法により大当たり状態ラウンドがさらに継続する。
【０１１０】
右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ａ、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ｂからの入力信号に対してそれぞれ乱数値が取得される。この乱数値に基づいて、普通図柄表示装置１４０（普通図柄ＬＥＤ１、普通図柄ＬＥＤ２）の表示制御データが生成され、これがワンチップマイコン１１０１からバッファ１１１４を通してラッチ回路１１１６ｅに出力される。そしてアドレスデコード回路１１１３からチップセレクト信号が出力されるごとに普通図柄ＬＥＤ表示が一定時間行われる。
【０１１１】
乱数値の取得結果が当たりの場合には、普通電動役物ソレノイド１３６の制動データがワンチップマイコン１１０１からバッファ１１１４を通してラッチ回路１１１６ｅに出力されると共に、アドレスデコード回路１１１３からのチップセレクト信号に応じてラッチ回路１１１６ｅから一定時間出力されて普通電動役物ソレノイド１３６が制御される。このため、遊技盤２において球が始動口２１に入賞しやすい状態となる。
【０１１２】
主基板１１００に電源が供給されると、電源基板１７００よりリセット信号が供給され主基板１１００の各デバイスはリセット状態になる。その後システムリセット信号が非能動状態となり、各デバイスは能動状態に遷移する。システムリセット信号が非能動状態に信号変化するとクロック同期、遅延回路１１１１による遅延処理により一定時間の経過後にワンチップマイコン１１０１へのリセット信号が非能動となる。これによりワンチップマイコン１１０１が稼動状態になり、主基板１１００の動作状態が保たれる。その後、ワンチップマイコン１１０１の初期設定が行われる。
【０１１３】
遊技機外部供給の電源が不安定な場合には、電源基板１７００から停電検出信号がワンチップマイコン１１０１のＮＭＩ（ノンマスカブルインターラプト）１１０５に供給され、ワンチップマイコン１１０１において各記憶領域の退避動作が行われる。
【０１１４】
具体的には、一定時間にわたって賞球検出データの検知を行った後、ＲＡＭ領域に停電処理判定のデータを保存し、ＲＡＭ１１０４の保護を行う。すなわち、電源電圧が低下することで、電源基板１７００からＲＡＭ１１０４にバックアップ電源ＤＣ５ＶＢＢが供給され、ＲＡＭ１１０４の記憶状態が保持される。
【０１１５】
電源が次に供給されたとき、停電処理判定のデータの有無に基づき停電処理のあったことを認識すると、ワンチップマイコン１１０１は停電復旧処理を行う。初期設定の時、ＲＡＭ初期化信号が能動状態であれば、ＣＰＵ１１０２はＩ／Ｏポート１１０６のデータを検出してＲＡＭ領域の初期化を行う。
【０１１６】
シュート球切れスイッチ１３１で球切れを検出した信号、およびオーバーフロースイッチ１３３で遊技機本体１の下受け皿４にて賞球の球詰まりを検出した信号は、入力インターフェイス回路１１１５ｂおよびデータバスを通じてワンチップマイコン１１０１に取り込まれる。これらの信号は、データ変換後、ラッチ回路１１１６ａから賞球出力データと同じ構成にて払出制御基板２００へ出力される。該ラッチ回路１１１６ａ〜１１１６ｅの出力は、一方向であり、不可逆性の出力形態をとる。
【０１１７】
主基板１１００は、主基板内部のクロック回路１１１０が生成するクロックを基準に動作する。また内部タイマー１１０７は、分周動作により一定時間間隔で割込み信号をＣＰＵ１１０２に発生する。ＣＰＵ１１０２は、当該割り込み信号が入力される一定時間毎に各種処理を行うようになっている。
【０１１８】
その他、主基板１１００には、所轄警察所による検査用端子が設けられており、ワンチップマイコン１１０１内のＲＯＭ１１０３のデータを送信可能である。照合用出力端子１１１７よりアイソレーション入出力回路１１１２を通じて通信１１０９にデータ請求信号（シリアル通信）が入力される。ワンチップマイコン１１０１は、入力されたデータ請求信号に対し請求されたデータをＲＯＭ１１０３に格納されたデータより通信１１０９、アイソレーション入出力回路１１１２を通じて照合用出力端子１１１７から出力する。アイソレーション入出力回路１１１２を配置することで外部と電気的に接続を不可能とする。
【０１１９】
次に、図７に示す払出制御基盤２００について説明する。
払出制御基板２００は、主基板１１００から受信のみの一方向通信を行い、８ビットパラレル賞球データ、賞球データ制御信号１、賞球データ制御信号２で構成された通信データを受信する。
【０１２０】
賞球データ制御信号１が、ワンチップマイコン２０１のカウンタ回路２０２に入力されると、当該カウンタ回路２０２からＣＰＵ２０３に割り込み信号が出力される。これにより、賞球データ制御信号１は、ＣＰＵ２０３に対して賞球データの取り込みをトリガーとする。
【０１２１】
ＣＰＵ２０３は、アドレスデコード回路２１３を通じてチップセレクト信号をゲート回路２１２、ゲート回路２１１に出力し、ゲート回路２１２、２１１に入力されている賞球データや各種の信号をゲート回路およびデータバスを介して取り込み、ＲＡＭ２０５に保存する。そして、取り込んだ賞球データに対応する賞球数で順次、払出動作を行う。
【０１２２】
ＣＰＵ２０３は、賞球経路切換信号を、データバスを通じてラッチ回路２１５に出力し、これと同時にアドレスデコード回路２１３からチップセレクト信号を出力させる。これにより賞球経路切換信号がソレノイド２２４に出力され、払出動作の賞球経路確保が行われる。その後、ラッチ回路２１４に払出停止ソレノイド信号の停止解除信号を出力し、払出モータ２２２に払出モータ制御信号１，２，３，４を順次出力し、チップセレクト信号の出力タイミングによりモータ回転の制御をしながら賞球払出動作を行う。
【０１２３】
クロック回路２０９のクロックを基準に、内部タイマー２０８で一定時間間隔の割込み信号をＣＰＵ２０３に対して生成し、この割込みタイミングで賞球払出球の検出信号をデータバスに取り込み、所定の賞球数を検出したとき、払出停止ソレノイド２２３、払出モータ２２２の駆動を停止する。なお、賞球払出球の検出は、球貸し経路に設置された右賞球検出スイッチ１３０ａ、左賞球検出スイッチ１３０ｂで行われ、これらの検出信号はゲート回路２１１にチップセレクト信号を出力することでデータバスに取り込まれる。
【０１２４】
球貸し動作は、カードユニット（ＣＲ球貸機）ｂとの間で球貸し信号を、ゲート回路２１１、ラッチ回路２１５を通して送受信することにより行われる。球貸し動作時、ＣＰＵ２０３はラッチ回路２１５を通して球貸し経路切換信号を経路切換ソレノイド２２４に出力して球貸し経路を確保し、球貸し経路に設置された右貸し球検出スイッチ２２０ａ、左貸し球検出スイッチ２２０ｂで貸し球の検出を行い、払出動作を行う。
【０１２５】
球貸し動作において、一定数ごとにラッチ回路２１５から外部へ情報出力される。また、球貸し信号の送受信が正常な状態において、ラッチ回路２１５から、発射制御基板６００に対して発射許可信号が能動状態で出力される。また球貸し信号の送受信に異常が発生すると、発射許可信号は非能動状態に変化し、球発射不可能な状態になる。しかし、球貸し信号の送受信が正常な状態に復帰することで、発射可能となる。
【０１２６】
その他、払出動作においては、主基板１１００から、賞球データにシュート球切れスイッチ１３１のシュート球切れ信号、および遊技機本体１の下受け皿４に設置されたオーバーフロースイッチ１３３のオーバーフロー信号が送信されると、払出制御基板２００は払出動作を停止する。また賞球データに各解除信号が送信されることにより払出動作を再開する。
【０１２７】
払出制御基板２００に電源が供給されると、電源基板１７００よりシステムリセット信号が供給され、払出制御基板２００の各デバイスはリセット状態になる。その後、リセット信号が非能動状態で、各デバイスは能動状態に遷移する。
【０１２８】
クロック同期・遅延回路２１０の遅延処理により、ワンチップマイコン２０１へのリセット信号は、元のリセット信号が非能動状態に信号変化してから一定時間の経過後に非能動になる。こうして元のリセット信号が非能動状態になってから一定時間の経過後に、ワンチップマイコン２０１は稼動状態になり、払出制御基板２００の動作状態が保たれる。その後、ワンチップマイコン２０１の初期設定が行われる。
【０１２９】
遊技機外部供給の電源が不安定な場合には、電源基板１７００からワンチップマイコン２０１のＮＭＩ（ノンマスカブルインターラプト）２０６に停電検出信号が供給され、ワンチップマイコン２０１において各記憶領域の退避動作が行われる。具体的には、一定時間にわたって賞球検出データの検知を行った後、ＲＡＭ領域に停電処理判定のデータを保存し、ＲＡＭ２０５の保護を行う。
【０１３０】
電源電圧が低下する場合は、電源基板１７００からＲＡＭ２０５にバックアップ電源としてＤＣ５ＶＢＢが供給され、ＲＡＭ２０５の記憶状態が保持される。再度電源供給がされたとき、停電処理判定のデータの存在を認識することで、ワンチップマイコン２０１は停電復旧処理を行う。初期設定の時、ＲＡＭ初期化信号が能動状態であれば、ＣＰＵ２０３はＩ／Ｏポート１０６のデータを検出して、ＲＡＭ領域の初期化を行う。
【０１３１】
次に、図８に示す演出制御基板１３００について説明する。
演出制御基板１３００は、主に遊技盤２上に設置された可変表示装置３１０、遊技機状態ランプ４２２、サイドケースランプ４２３、各種ＬＥＤ４２４〜４２８，４２０，４２１等の点滅、スピーカ５１０での効果音、音声、遊技機本体１の異常状態を知らせるための警告音等、遊技盤２上に設置された稼動演出装置の動作等の制御を行うものである。また、遊技状態でない場合は、所定の処理手順（プログラム）を実行するマイクロコンピュータ１３０１を有している。
【０１３２】
演出制御基板１３００には、マイクロコンピュータ１３０１を動作させるクロック発信器１３１６と、演出制御を実行することで取得した情報を一時記憶するための制御用ＲＡＭ１３１１と、制御情報に基づき演出制御を実行するための制御プログラムが記憶された制御用ＲＯＭ１３１０を有し、主基板１１００からの制御情報を入力する入力インターフェイス１３１４を通して制御情報を取得し、取得した情報に基づき遊技演出を実行する。
【０１３３】
マイクロコンピュータ１３０１は、クロック発信器１３１６が生成するクロックを基準に動作し主基板１１００からの制御情報が入力インターフェイス１３１４を通して、マイクロコンピュータ１３０１内のＰＩＯａ１３０６ａ、ＰＩＯｊ１３０６ｊに入力され、入力情報に基づき可変表示装置３１０での演出、各種ランプ・ＬＥＤでの光による演出、遊技盤２上に設置された稼動演出装置による演出、音による演出等を制御用ＲＯＭ１３１０に記憶されたプログラムの手順で実行する。
【０１３４】
電源基板１７００からのリセット信号は、遊技機本体に電源が投入されると、電源基板１７００からマイクロコンピュータ１３０１に入力され制御ＲＯＭ１３１０に記憶されている制御手順に従って、マイクロコンピュータ１３０１のリセットする。と共に演出制御基板１３００の初期化する。
【０１３５】
先ず、可変表示装置３１０上での演出を行う画像処理部について説明する。遊技盤２上に設置された可変表示装置３１０の表示制御を行うためマイクロコンピュータ１３０１は、主基板１１００からの制御情報に基づいて画像制御ＩＣ１３２０へ具体的な指示を行う。
【０１３６】
画像制御ＩＣ１３２０は、クロック発信器１３１６のクロック信号を基準に動作し制御する。またマイクロコンピュータ１３０１の制御情報に従い、画像データＲＯＭ１３２２の画像データを入手し、具体的な映像信号を生成し、可変表示装置３１０へ出力する。図８では、画像制御ＩＣ１３２０が生成した画像データやパレット（色）情報等を一時的に記憶しておく領域であるＶＲＡＭが図示されていないが、画像制御ＩＣ１３２０の内部にＶＲＡＭを内蔵した画像制御ＩＣで構成してある。
【０１３７】
画像補正ＩＣ１３２１は、画像制御ＩＣ１３２０からの入力画像信号（アナログＲ，Ｇ，Ｂ信号、水平、垂直同期信号）を可変表示装置３１０用に補正し出力する。
【０１３８】
電源生成回路１３２４ａ〜ｆは、電源基板１７００からの電源に基づいてＤＣ１３Ｖ，２３Ｖ，−５Ｖ，３．３Ｖ，２．５Ｖの各電圧を画像処理部へと供給することで画像制御ＩＣ１３２０、画像補正ＩＣ１３２１を駆動する。
【０１３９】
次に、光による演出を行うランプ・ＬＥＤ駆動回路部について説明をする。主基板１１００からの制御情報に基づいて遊技機本体１および遊技盤２上に設置されたランプ、ＬＥＤ、ソレノイドを具体的に演出を行わせる、ＬＥＤ駆動回路１４００ａ〜ｃと、駆動回路１４０１を通し実行される。
【０１４０】
ＣＰＵ１３０２の制御に従いＰＩＯｂ〜ｅ１３０６ｂ〜ｅ（パラレルＩ／Ｏ）を通しＬＥＤ駆動回路１４００ａ〜ｃと駆動回路１４０１に制御信号を出力し各駆動回路が装飾ＬＥＤ、ランプ、ソレノイドを動作させる。
【０１４１】
次に、音による演出を行う音声制御部について説明する。マイクロコンピュータ１３０１は、主基板１１００からの制御情報に基づいて遊技機本体に設置されたスピーカ５１０を具体的に演出を行わせるため、音声制御ＩＣ１５００に制御情報を出力する。
【０１４２】
音声制御ＩＣ１５００は、クロック発信器１３１６のクロック信号を分周器１３１７で分周し音声制御ＩＣ１５００の動作クロックとして使用する。またマイクロコンピュータ１３０１の制御情報に従い、音声データＲＯＭ１５０１の音声データを入手し、具体的な音声信号を生成し、スピーカ５１０へと出力する。
【０１４３】
ＣＰＵ１３０２は、ＰＩＯｆ〜ｇ１３０６ｆ〜ｇ（パラレルＩ／Ｏ）を通し音声制御ＩＣ１５００に音による制御情報を出力する。ＰＩＯｆ１３０６ｆは、データを出力し、ＰＩＯｇ１３０６ｇは、制御信号（チップセレクト、リード、ライト等）を出力する。
【０１４４】
音声制御ＩＣ１５００は、マイクロコンピュータ１３０１からの制御情報に基づき音声データＲＯＭ１５０１のデータ入手し音声信号に変換する。また擬音や効果音等は、音声制御ＩＣ１５００に内蔵された、発信器で作られ出力する。
【０１４５】
音声制御ＩＣ１５００からの音声信号は、フィルター１５０２で出力電圧調整を行い音声以外のノイズ成分を除去しアンプ１５０３へと出力されアンプ１５０３でスピーカ駆動可能な電圧レベルに増幅しスピーカ５１０から音として出力される。
【０１４６】
次に、図９に示す発射制御基板６００について説明する。
発射制御基板６００は、発射モータ６５３に使用されているパルスモータの回転数を、所定の回転数にするためのパルスを生成する回路である発振回路６０１と、分周回路６０２と、ハンドル部６５０内のタッチセンサ６５１からの信号、ストップスイッチ６５２からの信号、電源基板１７００からのリセット信号、そして前記払出制御基板２００からの発射許可信号を判断し、発射モータ駆動信号を生成するモータ駆動信号制御回路６０３と、パルスモータ（発射モータ６５３）の各コイルに励磁させるためのドライバー回路６０４等から構成されている。
【０１４７】
前記ハンドル部６５０は、遊技者がハンドル５に触れているか否かを検出するタッチセンサ６５１、遊技者が任意に球の発射を停止できるようにするストップスイッチ６５２、球を発射させるためのパルスモータ６５３（発射モータ）等で構成されている。電源基板１７００からのリセット信号は、遊技機本体１に電源が投入されると、電源基板１７００からモータ駆動信号制御回路６０３へ入力され、発射制御基板６００の各回路を初期化する。
【０１４８】
ハンドル部６５０内のタッチセンサ６５１は、遊技者がハンドル５に触れている状態であれば発射が可能であるとみなす信号を出力し、遊技者がハンドル５に触れていない状態であれば、発射が不可能であるとみなす信号をモータ駆動信号制御回路６０３にそれぞれ出力する。
【０１４９】
ストップスイッチ６５２は、遊技者が任意に球の発射を停止することができるように設けたスイッチであり、遊技者によりストップスイッチ６５２の操作がされた場合に、モータ駆動信号制御回路６０３に球の発射停止信号を出力し、ストップスイッチ６５２の入力がない場合に、球の発射信号を出力する。
【０１５０】
また、ストップスイッチ６５２は、遊技者から何らストップスイッチ６５２に対し操作がなく、ハンドル５を回転させた状態にない場合には、ストップスイッチ６５２から入力がされた状態と同じ信号を出力する。すなわち、ハンドル５内部の構造上、ハンドル５が回転していない状態ではストップスイッチ６５２からの信号が入力されている状態になるようになっている。つまり、遊技機本体１に電源が投入され、前記リセット信号がモータ駆動信号制御回路６０３に入力され、各回路の初期化が行われた後、遊技者がハンドル５に触れて回転させた状態になって初めて球が発射される。
【０１５１】
次に、図１０に示す電源基板１７００について説明する。
外部から供給されるＡＣ２４Ｖをダイオードブリッジ整流器で全波整流を行い、直流電源ＤＣ２４Ｖを生成する。ＤＣ２４Ｖ電源にダイオードを通してコンデンサーで平滑を行い、ＤＣ３２Ｖ電源を生成する。ＤＣ２４Ｖ、ＤＣ３２Ｖは非安定電源である。
【０１５２】
ＡＣ２４Ｖを電源回路１７０１に供給して、安定電源ＤＣ１８Ｖ、ＤＣ１２Ｖ、ＤＣ５Ｖの定電圧電源が生成され、主基板１１００、払出制御基板２００、演出制御基板１３００、発射制御基板６００に供給される。
【０１５３】
生成されたＤＣ５Ｖの定電圧電源を、ダイオードを通してバックアップ回路１７０２のコンデンサーに接続して、ＤＣ５ＶＢＢのバックアップ電源を生成し、ＤＣ５ＶＢＢが主基板１１００、払出制御基板２００に供給される。ＡＣ２４Ｖはカードユニット接続基板９００に供給され、前記払出制御基板２００とカードユニットｂの通信用電源、操作パネル基板ａの電源として使用される。
【０１５４】
ＤＣ２４Ｖ電源の電圧レベルを電圧検出回路１７０８で検出して遅延回路１７０７に出力する。遅延回路１７０７は内部時定数５００ｍｓｅｃの遅延時間をもち、電圧検出回路１７０８の連続出力時間が遅延回路１７０７の時定数より大きくないと遅延回路１７０７は出力信号を出力しない。このため、ＤＣ２４Ｖ電源の電圧レベルが遅延回路１７０７の時定数より小さい時間の電圧変動および電源停止は無視され停電検出信号は電源基板１７００より外部に出力されない。
【０１５５】
遅延回路１７０７に時定数より大きな入力信号があると、遅延回路１７０７は停電検出信号を前記主基板１１００、前記払出制御基板２００、シフトレジスタ１７０４のシリアル入力端子に出力する。８ビットシフトレジスタ１７０４は、クロック回路１７０６より周期２０ｍｓｅｃのクロックが常時入力されている。
【０１５６】
ここで８ビットのデータ入力端子はゼロに固定している。このため、停電検出信号が８ビットシフトレジスタ１７０４に入力すると、８クロック（約１６０ｍｓｅｃ）後８ビットシフトレジスタ１７０４からリセット信号が前記主基板１１００、前記払出制御基板２００、前記発射制御基板６００、前記演出制御基板１３００に出力される。
【０１５７】
電源立ち上げ時および停電復帰後、周辺回路電源立ち上げ時より遅延回路１７０７の時定数の時間、停電検出信号およびリセット信号は能動状態で出力している。遅延回路１７０７の時定数の時間後、停電検出信号は非能動状態になり、リセット信号は、８ビットシフトレジスタ１７０４の８クロック後非能動状態で出力される。
【０１５８】
ＲＡＭ初期化信号は、ＲＡＭ初期化スイッチ１７０５を手動で押しつつ電源を投入することで主基板１１００、払出制御基板２００に出力され各制御基板ないにあるＲＡＭが初期化される。また演出制御基板１３００は、マイクロコンピュータ１３０１に入力されることでリセットプログラムが働き初期化される。
【０１５９】
次に、図１１に示すランプ中継基板１６００について説明する。
ランプ中継基板１６００は、遊技機本体１の前面側に配置されたランプ、ＬＥＤ、ソレノイド等を駆動するための信号を中継する基板である。さらにランプ中継基板１６００は、演出制御基板１３００からの駆動信号配線を簡略化する機能を有している。
【０１６０】
次に、遊技機本体１の作用を説明する。
図１において遊技者がハンドル５を操作すると、球が１つずつ遊技盤２に形成されている遊技領域１７に打ち込まれる。球が始動口２１に入賞すると、始動口スイッチ１２１によって球が検出され、図５に示す主基板１１００のワンチップマイコン１１０１に検出信号が出力される。この検出信号に基づき、ワンチップマイコン１１０１のＣＰＵ１１０２は表示遊技の実行結果を定める抽選を実行する。この抽選結果に従って、演出制御基板１３００の制御により可変表示装置３１０で表示遊技が実行される。
【０１６１】
図１３は、可変表示装置３１０で実行される表示遊技の流れの一例を示している。表示遊技が開始されると、先ず図１３（ａ）に示すように、可変表示装置３１０の表示領域に区画された３つの表示箇所で、それぞれ識別情報として数字図柄が縦方向にスクロールする。スクロールが開始されてから所定時間が経過すると、図１３（ｂ），（ｃ）に示すように、左右の表示箇所から順に一つずつ任意の識別情報が停止表示される。
【０１６２】
左右の表示箇所に２つの識別情報が停止した時点で、当たりに相当する特定表示態様が導出される可能性がある場合には、図１３（ｃ）に示すように、２つの識別情報が互いに同一種類で揃うリーチ態様が導出される。かかる時点で、２つの識別情報が互いに異なる種類で停止表示されてリーチ態様が導出されなければ、その時点でハズレ表示態様が確定する。
【０１６３】
その後、中央の表示箇所に最後の識別情報が停止表示される。図１３（ｄ）に示すように、最後に停止表示された識別情報がリーチ態様を構成する識別情報と同一種類に揃って、表示遊技の実行結果が最終的に特定表示態様に確定すると、大入賞口２４が最大ラウンド回数である１５回を限度に繰り返し開閉する特別遊技状態が発生し、遊技者に遊技価値が付与される。なお、図１３（ｅ）に示すように、表示遊技の実行結果がハズレ表示態様に確定した場合には、これに基づき特別遊技状態が発生することはない。
【０１６４】
以上のように表示遊技は、始動口２１へ球が入賞することに基づき実行されるが、表示遊技の実行中に始動口２１へ球が入賞した場合、かかる表示遊技の実行中における始動口２１への球の入賞に限り、該入賞に基づき、表示遊技の実行中に識別情報の可変表示とは別に新たな演出態様が実行されることになる。
【０１６５】
すなわち、表示遊技として現在実行されている可変表示に対して、従来の予告表示の出現時間（タイミング）にとらわれることなく、新たな演出態様を割り込ませることにより、その演出効果によって遊技上の興趣を高めることができる。なお、始動口２１へ球が入賞するタイミングに関連する「表示遊技の実行中」とは、表示遊技として識別情報の可変表示が開始されてから終了するまでの間の他、いわゆる保留球がある場合において、該保留球に基づき実行される前後の可変表示の間を含めるようにしても良い。
【０１６６】
詳しくは図６に示す主基板１１００において、表示遊技の実行中に限り、始動口２１への球の入賞に基づき実行された当たりハズレの抽選結果は、抽選毎にバッファ１１１４を介してラッチ回路１１１６ｂに入力され、一旦ラッチされ演出制御基板１３００へ演出態様用の抽選結果として送信される。本実施の形態では、抽選時からその抽選結果に基づく表示遊技が実行されて停止確定するまでの間に、演出態様用の抽選結果は無作為なタイミングで１回ないし複数回に亘り、演出制御基板１３００へと送信される。
【０１６７】
演出態様用の抽選結果の送信回数については、図１２のように保留数やリーチ数（リーチ態様の数）により変化するように設定されている。表示遊技の実行中に始動口２１への球の入賞した時点で、例えば、保留数３でリーチ４つ有りの場合には、前記演出態様用の抽選結果の送信回数は０〜２０回となる。ここで０〜２０回のうちの具体的な回数は無作為に選択される。なお、前記演出態様用の抽選結果が予め当たりと判断された場合にだけ、これを条件として無作為なタイミングで演出態様用の抽選結果を出力するように設定しても良い。また、送信回数が０の場合を設けることで、演出態様用の抽選結果が必ずしも送信されるとは限らなくなる。
【０１６８】
演出制御基板１３００は、前記主基板１１００から出力された演出態様用の抽選結果に基づき、該抽選結果の入力時にて表示遊技の実行中に演出態様を実行する。このように、表示遊技の実行中に新たな演出態様を付け加える演出タイミングを多様にすることにより、新たな演出態様の演出タイミングを遊技者に悟られることがなく、遊技者の期待感を長く継続させることができる。
【０１６９】
新たな演出態様を実行するタイミングに関する「表示遊技の実行中」とは、新たな演出態様の起因となる始動口２１へ球が入賞した時点で実行されていた表示遊技に限定されるものではなく、その後に実行される表示遊技も含めて、識別情報の可変表示が開始されてから終了するまでの間であれば何時でも良く、従来のように特定のタイミングに限定されることはない。例えば、識別情報が変動している最中や、リーチ態様の出現時、それに可変表示終了時、あるいはまた特別遊技状態の発生中であっても良い。
【０１７０】
また、演出制御基板１３００が演出態様用の抽選結果を入力した時点で表示遊技の実行中でなければ、演出態様を実行しないようにしたり、あるいは別の例として、表示遊技の実行中に限って、前記演出態様用の抽選結果が出力されるように設定しても良い。もちろん、演出制御基板１３００が演出態様用の抽選結果を入力しても、現在実行されている表示遊技に演出態様を付加しない場合を設けても良い。
【０１７１】
新たな演出態様の具体的な内容は色々考えられるが、かかる演出態様を可変表示装置３１０における通常の表示遊技に全く別の表示態様を割り込ませて演出したり、可変表示装置３１０における表示上の演出にとどまらず、スピーカからの音声出力やランプ・ＬＥＤの点灯を加えて演出するようにしても面白い。また、新たな演出態様の内容に関しては、表示遊技における識別情報の可変表示と全く関係のない演出としたり、表示遊技の実行結果の当たり外れを示唆する予告に関する内容とする等、様々な内容に定めることができる。
【０１７２】
図１４は、可変表示装置３１０で実行される新たな演出態様の一例を示している。前述したが新たな演出態様は、表示遊技の実行中に割り込むように演出されるものであり、特定のタイミングに限られることなく、総ての識別情報が未だ変動している最中や、リーチ態様の出現時、あるいは可変表示終了時等、ランダムなタイミングで割り込むように出現するよう設定されている。
【０１７３】
図１４に示す例は、始動口２１への球の入賞に基づく抽選時から該抽選結果に基づく表示遊技が実行されて停止確定するまでの間に、ランダムに数回に亘り前記演出態様用の抽選結果が出力される場合に対応するものであり、新たな演出態様の表示内容に連続するようなストーリー性を付加している。
【０１７４】
すなわち、先ず図１４（ａ）に示すように、最初の演出態様では、出世魚「ブリ」の幼魚である「ハマチ」が出現して泳ぐ様が表示され、次の演出態様では、図１４（ｂ）に示すように、ハマチが成長した「メジロ」が出現して泳ぐ様が表示され、最後の演出態様では、図１４（ｃ）に示すように、成魚となった「ブリ」が出現して泳ぐ様が表示されることにより、合計３回ランダムなタイミングで実行される演出態様が互いに関連するストーリー性を有する内容となっている。
【０１７５】
図１５は、可変表示装置３１０で実行される新たな演出態様の別の例を示している。図１５に示す例は、始動口２１への球の入賞に基づく抽選時から該抽選結果に基づく表示遊技が実行されて停止確定するまでの間に、ランダムに１回だけ前記演出態様用の抽選結果が出力される場合に対応するものであり、キャラクタの表示に加えて、テロップで告知または予告を行う内容となっている。
【０１７６】
これらの演出態様の具体例に示すように、現在実行されている表示遊技の演出内容や、これから実行される表示遊技の演出内容（保留内容）を把握することによって、特定表示態様（当たり）に確定する表示遊技の開始以前から特定表示態様（当たり）となる表示遊技に関連付けた演出を決定することが可能となる。また、特定表示態様（当たり）に確定する以前の段階（保留）の表示遊技の演出パターン（リーチ態様の有無や停止図柄等）にも関連付けることも可能となる。
【０１７７】
より具体的には例えば、保留数が３つあり、３つ目の保留に係る表示遊技で特定表示態様（当たり）が確定する場合、現在実行中の表示遊技から３回目の表示遊技で特定表示態様（当たり）が確定するまでの間に、最低１回は３回目の表示遊技におけるリーチ態様の具体的な演出パターンに関連した演出を実行すること等が考えられる。また、２つ目の保留に係る表示遊技である特定のリーチ態様の演出後にハズレ表示態様が確定するような場合、現在実行中の表示遊技および１つ目の保留に係る表示遊技の実行中に、前記特定のリーチ態様に関連した演出を最低１回実行することも可能となる。
【０１７８】
ところで従来の技術では、表示遊技における識別情報の変動開始から変動終了まで、全てのキャラクタが初めから特定のパターンで表現されており、これらのキャラクタを実際に表示するか否かを決めることにより、特定のタイミングでキャラクタを出現させたり、出現させなかったりと表示制御を実行していた。一方本発明では前述したように、演出態様による表示をランダムかつ複数回に分けて実行できるので、本来の表示遊技の遊技内容とは全く違ったキャラクタを出現させることができ、そのキャラクタだけでストーリー性を持たせることも可能となる。また、本来出現するキャラクタに対して、新たに前述したような別のキャラクタや、本来別で出現するキャラクタ等を組み合わせて、新たな演出態様を表示することも可能となる。
【０１７９】
さらにまた、別の実施の形態として、前記演出態様の演出タイミングを多様化するための機能を、前述したように主基板１１００が成す遊技制御手段ではなく、演出制御基板１３００が成す遊技機演出制御手段に持たせることで、主基板１１００の負担を軽減するように構成してもかまわない。すなわち、主基板１１００は、表示遊技の実行中における始動口２１への球の入賞に基づき実行された抽選の抽選結果を、そのまま該抽選時に前記演出態様用として出力する。
【０１８０】
そして、演出制御基板１３００により、前記演出態様用の抽選結果に関して表示遊技の表示態様ないし実行結果を予め判読可能に設定した上で、該演出態様用の抽選結果に基づき、この抽選結果の入力時からこれに基づく表示遊技が実行されて停止確定するまでの間に、無作為なタイミングで１回ないし複数回に亘り表示遊技の実行中に演出態様を実行可能に設定しても良い。かかる場合も、表示遊技の実行中に新たな演出態様を付け加える演出タイミングを多様にすることができ、前述したように主基板１１００における制御の負担を減らすことができる。
【０１８１】
以上、本発明の実施の形態を図面によって説明してきたが、具体的な構成はこれらの実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。また、前述した実施の形態では、本発明に係る遊技機をパチンコ機に適用した場合について説明したが、遊技機はパチンコ機に限られず、プログラム制御されるスマートボールゲーム機、アレンジボールゲーム機といった他の遊技機にも同様に本発明を適用することができる。また、可変表示装置３１０はスロットマシンに適用することができる。
【０１８２】
要するに、複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置３１０を備え、この可変表示装置３１０で識別情報を可変表示する表示遊技を実行でき、該表示遊技の実行結果が予め定めた特定表示態様に確定した場合に、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機であれば、総てに適用することが可能である。
【０１８３】
また、前記実施の形態では、遊技制御手段の機能を主基板１１００により実現し、また、演出制御手段の機能を演出制御基板１３００により実現する例を説明したが、これらの各機能を別の制御基板によって実現しても良く、例えば、演出制御手段の機能を、前記演出制御基板１３００を分けた表示器制御基板とランプ制御基板と音声制御基板等に分担させて実現するように構成しても良い。
【０１８４】
さらにまた、前記表示遊技や前記演出態様の具体的な内容も、前述した図面に沿って説明したものに限定されるわけではなく、表示遊技における識別情報の可変表示と全く関係のない演出としたり、他に様々なキャラクタや告知等の文字情報を表示するようにしたり、スピーカからの音声出力や各種ランプ・ＬＥＤの点灯を加えて演出するようにしても面白い。
【０１８５】
【発明の効果】
本発明に係る遊技機によれば、表示遊技の実行中に始動口へ球が入賞した場合に、かかる表示遊技の実行中における始動口への球の入賞に限り、該入賞に基づき、表示遊技の実行中に識別情報の可変表示とは別に新たな演出態様を実行可能とすることにより、表示遊技として現在実行されている可変表示に対して、従来の予告表示の出現時間（タイミング）にとらわれることなく、新たな演出態様を様々なタイミングで割り込ませることができ、この新たな演出態様による演出効果によって遊技上の興趣を高めることができる。
【０１８６】
また、遊技制御手段により、演出態様用の抽選結果を無作為なタイミングで１回ないし複数回に亘り出力することで、表示遊技の実行中に新たな演出態様を付け加える演出タイミングを多様にすることができ、そのため、新たな演出態様の演出タイミングを遊技者に悟られることがなく、遊技者の期待感を長く継続させることができる。
【０１８７】
あるいは、遊技制御手段により、表示遊技の実行中における始動口への球の入賞に基づき実行された抽選の抽選結果を、そのまま該抽選時に演出態様用として出力し、演出制御手段により、前記遊技制御手段から出力された演出態様用の抽選結果に基づき、無作為なタイミングで１回ないし複数回に亘り表示遊技の実行中に演出態様を実行可能とすれば、遊技制御手段の負担を減らして新たな演出態様を付け加える演出タイミングを多様にすることができる。
【０１８８】
また、新たな演出態様の内容を、演出態様が実行される表示遊技と、演出態様が実行される表示遊技より後に実行される表示遊技と、演出態様が実行される以前に終了した表示遊技と、のうち少なくとも何れか一つの表示遊技の表示態様ないし実行結果に応じて決定するように設定すれば、ストーリー性のある演出態様を表示する等によりいっそうと遊技上の興趣を高めることができる。
【０１８９】
さらにまた、前記演出態様用の抽選結果を遊技機外部にも出力可能とすることにより、かかるデータもホール管理コンピュータ等で集中管理して営業判断等に活用することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施の形態に係る遊技機を示す正面図である。
【図２】本発明の一実施の形態に係る遊技機の内部構造を示す背面図である。
【図３】本発明の一実施の形態に係る遊技機の遊技盤を拡大して示す正面図である。
【図４】本発明の一実施の形態に係る遊技機の遊技盤裏面側を拡大して示す背面図である。
【図５】本発明の一実施の形態に係る遊技機の回路構成全体を示すブロック図である。
【図６】本発明の一実施の形態に係る遊技機の有する主基板の回路構成を示すブロック図である。
【図７】本発明の一実施の形態に係る遊技機の有する払出制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図８】本発明の一実施の形態に係る遊技機の有する演出制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図９】本発明の一実施の形態に係る遊技機の有する発射制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図１０】本発明の一実施の形態に係る遊技機の有する電源基板の回路構成を示すブロック図である。
【図１１】本発明の一実施の形態に係る遊技機の有するランプ中継基板の回路構成を示すブロック図である。
【図１２】本発明の一実施の形態に係る遊技機の主基板における演出態様用の抽選結果に関するデータ出力回数テーブルを示す説明図である。
【図１３】本発明の一実施の形態に係る遊技機における表示遊技の流れの一例を示す説明図である。
【図１４】本発明の一実施の形態に係る遊技機における演出態様の一例を示す説明図である。
【図１５】本発明の一実施の形態に係る遊技機における演出態様の一例を示す説明図である。
【符号の説明】
１…遊技機本体
２…遊技盤
３…上受け皿
４…下受け皿
５…ハンドル
６…灰皿
７…上受け皿球抜きレバー
８…下受け皿球抜きレバー
９…貸出ボタン
１０…返却ボタン
１１…ガラス枠
１２…度数表示部
１５…風車
１６…誘導レール
２１…始動口
２２ａ…右袖入賞口
２２ｂ…左袖入賞口
２３ａ…右落とし入賞口
２３ｂ…左落とし入賞口
２４…大入賞口
２９…アウト口
１２１…始動口スイッチ
１２２ａ…右袖入賞口スイッチ
１２２ｂ…左袖入賞口スイッチ
１２３ａ…右落とし入賞口スイッチ
１２３ｂ…左落とし入賞口スイッチ
１２４…役物連続作動装置スイッチ
１２５…カウントスイッチ
１２６…普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ
１２６ａ…右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ
１２６ｂ…左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ
１３０…賞球検出スイッチ
１３０ａ…右賞球検出スイッチ
１３０ｂ…左賞球検出スイッチ
１３１…シュート球切れスイッチ
１３２…ガラス枠開放検出スイッチ
１３３…オーバーフロースイッチ
１３４…大入賞口ソレノイド
１３５…方向切換ソレノイド
１３５ａ…方向切り替えレバー
１３６…普通電動役物ソレノイド
１４０…普通図柄表示装置
２００…払出制御基板
２０１…ワンチップマイコン
２０２…カウンタ回路
２０３…ＣＰＵ
２０４…ＲＯＭ
２０５…ＲＡＭ
２０６…ＮＭＩ
２０７…Ｉ／Ｏポート
２０８…内部タイマー
２０９…クロック回路
２１０…クロック同期・遅延回路
２１１、２１２…ゲート回路
２１３…アドレスデコード回路
２１４、２１５…ラッチ回路
２１６…リセット
２２０…球貸し検出スイッチ
２２０ａ…右球貸し検出スイッチ
２２０ｂ…左球貸し検出スイッチ
２２２…払出モータ
２２３…払出停止ソレノイド
２２４…経路切り替えソレノイド
３１０…可変表示装置
４２０…特別図柄保留ＬＥＤ
４２１…普通図柄保留ＬＥＤ
４２２…遊技機状態ランプ
４２３…サイドケースランプ
４２４…遊技枠状態ランプ
４２５…センターＬＥＤ
４２６…ゲートＬＥＤ
４２７…アタッカーＬＥＤ
４２８…サイドＬＥＤ
５１０…スピーカ
６００…発射制御基板
６０１…発振回路
６０２…分周回路
６０３…モータ駆動信号制御回路
６０４…ドライバー回路
６５０…ハンドル部
６５１…タッチセンサ
６５２…発射停止スイッチ
６５３…発射モータ
８００…枠用外部端子板
８０１…賞球タンク球有無スイッチ
８５０…盤用外部端子板
９００…カードユニット接続基板
１１００…主基板
１１０１…ワンチップマイコン
１１０２…ＣＰＵ
１１０３…ＲＯＭ
１１０４…ＲＡＭ
１１０５…ＮＭＩ
１１０６…Ｉ／Ｏポート
１１０７…内部タイマー
１１０８…リセット
１１０９…通信
１１１０…クロック回路
１１１１…クロック同期・遅延回路
１１１２…アイソレーション入出力回路
１１１４…バッファ
１１１５ａ，１１１５ｂ…入力インターフェイス回路
１１１６ａ〜１１１６ｅ…ラッチ回路
１１１７…照合用出力端子
１３００…演出制御基板
１３０１…マイクロコンピュータ
１３０２…ＣＰＵ
１３０３…ＣＲＣ
１３０４…タイマー
１３０５…ＲＡＭ
１３１０…制御用ＲＯＭ
１３１１…制御用ＲＡＭ
１３１４…入出力インターフェース
１３１５…スイッチ
１３１６…クロック発信器
１３２０…画像制御ＩＣ
１３２１…画像補正ＩＣ
１３２２…画像データＲＯＭ
１３２３…クロック発信器
１４００ａ…ＬＥＤ駆動回路ａ
１４００ｂ…ＬＥＤ駆動回路ｂ
１４００ｃ…ＬＥＤ駆動回路ｃ
１５００…音声制御ＩＣ
１５０１…音声データＲＯＭ
１５０２…フィルター
１５０３…アンプ
１６００…ランプ中継基板
１６０１…入出力インターフェース
１７００…電源基板
１７０１…電源回路
１７０２…バックアップ電源
１７０３…電圧検出回路
１７０４…シフトレジスタ
１７０５…ＲＡＭ初期化スイッチ
１７０６…クロック回路
１７０７…遅延回路
１７０８…電圧検出回路
１７０９…停電検出回路
ａ…操作パネル基板
ｂ…カードユニット
ｃ…電源ＡＣ２４Ｖ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
2004344322.tif 000013
【図１２】
2004344322.tif 000014
【図１３】
2004344322.tif 000015
【図１４】
2004344322.tif 000016
【図１５】
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