(57)【要約】【課題】メイン制御手段から送信されるコマンドの送信タイミングをランダムに遅延させた場合でも、サブ制御手段により違和感のない演出を行うことができるスロットマシンを提供すること。【解決手段】遊技の制御を行うメイン制御手段と、このメイン制御手段から送信されたコマンドの受信に基づき演出の制御を行うサブ制御手段と、を備え、メイン制御手段は、ゲームの進行に応じてコマンドを生成してコマンドキューに格納し、定期的に実行されるコマンド送信処理において、コマンドキューに格納されたコマンドを、そのコマンドが生成された順番で、０〜６９．４４ｍｓの範囲でランダムに遅延させて送信する。【選択図】    図１１
2004230003.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
１ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
遊技の制御を行うメイン制御手段と、
該メイン制御手段から送信された制御情報の受信に基づき演出の制御を行うサブ制御手段と、
を備え、
前記メイン制御手段は、制御状態に応じて前記制御情報を生成する制御情報生成手段と、該制御情報生成手段にて生成された前記制御情報を格納する制御情報格納手段と、該制御情報格納手段に格納された前記制御情報を前記サブ制御手段に対して送信する制御情報送信手段と、該制御情報送信手段による前記制御情報の送信タイミングを所定時間の範囲でランダムに遅延させることが可能な送信タイミング遅延手段と、を備え、
前記制御情報送信手段は、前記制御情報格納手段に前記制御情報が複数格納されている場合に、該格納された制御情報を生成された順番に送信することを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記送信タイミング遅延手段は、前記制御情報送信手段が前記制御情報を送信するときに、該送信する制御情報の送信タイミングの遅延時間を決定する請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記制御情報送信手段は、前記制御情報の送信後、所定の送信規制時間が経過するまで前記制御情報の送信を行わない請求項１または２に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシンに関し、特には遊技の制御を行うメイン制御手段と、メイン制御手段から送信された制御情報（コマンド）の受信に基づき演出の制御を行うサブ制御手段と、を備えるスロットマシンに関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、この種のスロットマシンでは、遊技の制御と、遊技に関連して行われる演出の制御とが、１つの制御手段にて行われていた。しかしながら、この制御手段の処理能力には一定の限界があり、ゲームの多様化やそれに伴う演出の多様化を図ることが極めて困難であった。
【０００３】
このため、遊技の制御を行うメイン制御手段とは別個にサブ制御手段を設け、このサブ制御手段がメイン制御手段から送信されたコマンドに基づいて遊技に関連した演出の制御を行うようにしたスロットマシンが多数実用化されている。
【０００４】
また、上述のようにメイン制御手段とサブ制御手段とを備えるスロットマシンにおいては、サブ制御手段が、いわゆる目押しの補助となるような演出を行えないように、一定の範囲で送信タイミングを変化させてコマンドを送信するものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【０００５】
【特許文献１】
特許登録第３０９８７４０号公報（第７、８頁、第１−３図）
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述のようにコマンドの送信タイミングがランダムに変化するスロットマシンでは、複数のコマンドを連続して送信する場合に、各々の送信タイミングが変化するため、必ずしもコマンドの送信順が、その送信が決定された順番、すなわち本来コマンドが送信されるべき順番と一致するとは限らないため、メイン制御手段の制御状態とサブ制御手段による演出とに食い違いが生じてしまい、遊技者に違和感を与えてしまうという問題があった。
【０００７】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、メイン制御手段から送信されるコマンドの送信タイミングをランダムに遅延させた場合でも、サブ制御手段により違和感のない演出を行うことができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本発明のスロットマシンは、１ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
遊技の制御を行うメイン制御手段と、
該メイン制御手段から送信された制御情報の受信に基づき演出の制御を行うサブ制御手段と、
を備え、
前記メイン制御手段は、制御状態に応じて前記制御情報を生成する制御情報生成手段と、該制御情報生成手段にて生成された前記制御情報を格納する制御情報格納手段と、該制御情報格納手段に格納された前記制御情報を前記サブ制御手段に対して送信する制御情報送信手段と、該制御情報送信手段による前記制御情報の送信タイミングを所定時間の範囲でランダムに遅延させることが可能な送信タイミング遅延手段と、を備え、
前記制御情報送信手段は、前記制御情報格納手段に前記制御情報が複数格納されている場合に、該格納された制御情報を生成された順番に送信することを特徴としている。
この特徴によれば、メイン制御手段からサブ制御手段に対して送信される制御情報の送信タイミングが所定時間の範囲でランダムに変化するため、サブ制御手段によりメイン制御手段から送信される制御情報の受信タイミングに基づいて目押しの補助となるような演出が行われてしまうことを防止できる。すなわちスロットマシンが有する本来の楽しみである目押しの楽しみを損なうような演出が行われてしまうことを防止できるため、興趣の高いスロットマシンを提供することができる。更に、複数の制御情報が連続して送信される場合でも、各々の制御情報がその生成順、すなわち本来制御情報が送信されるべき順番にて送信されるため、サブ制御手段はメイン制御手段の制御状態を正確な順番で把握して演出を行うことが可能であり、演出の順番に食い違いが生じることにより遊技者に違和感を与えてしまうことを防止できる。
【０００９】
本発明のスロットマシンの前記送信タイミング遅延手段は、前記制御情報送信手段が前記制御情報を送信するときに、該送信する制御情報の送信タイミングの遅延時間を決定することが好ましい。
このようにすれば、各制御情報とともに、その送信タイミングの遅延時間を制御情報格納手段に格納する必要がなくなるため、制御情報格納手段の格納容量を節約できる。
【００１０】
本発明のスロットマシンの前記制御情報送信手段は、前記制御情報の送信後、所定の送信規制時間が経過するまで前記制御情報の送信を行わないことが好ましい。
このようにすれば、制御情報を連続して送信することにより、サブ制御手段が制御情報の受信を確実に行うための時間を担保できる。
【００１１】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。
【００１２】
本発明が適用された遊技機の実施例を図面を用いて説明すると、図１には、本実施例におけるスロットマシン１の全体正面図、図２にはスロットマシン１の内部構造図がそれぞれ示されている。スロットマシン１は、前面が開口する筐体２ａと、この筺体２ａの側端に回動自在に枢支された前面扉２ｂと、から構成されており、前面扉２ｂの裏面に設けられた施錠装置（図示略）の鍵穴３に挿入した所定のキーを時計回り方向に回動操作することにより施錠が解除されて前面扉２ｂを開放することができるようになっている。
【００１３】
前面扉２ｂの周囲には、遊技効果ＬＥＤ１３０（図３参照）が内蔵された遊技効果ＬＥＤ部４１が設けられているとともに、前面扉２ｂの前面上部には役構成等が印刷された上部パネル４が、前面中央部には各種表示部が形成された遊技パネル６が、前面下部にはタイトル等が印刷された下部パネル７が、各々設けられている。
【００１４】
遊技パネル６と下部パネル７の間には、前方に突出するように操作部８が形成されており、この操作部８には遊技媒体であるメダルを投入可能なメダル投入部３４や各種操作ボタン３５、３６ａ、３６ｂ、３７、４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒ、及びスタートレバー３８等が設けられているとともに、操作部８の下部左右側には、遊技効果ＬＥＤ１３１（図３参照）が内蔵された遊技効果ＬＥＤ部４３がそれぞれ設けられている。
【００１５】
前面扉２ｂにおける下部パネル７の下方には、メダルが払出されるメダル払出穴９が設けられたメダル受皿１１が設けられている。
【００１６】
上部パネル４の左右側には、内部に設けられる高音用のスピーカ１３６ａ、１３６ｂ（図３参照）から出力される音を放音する放音部１２ａ、１２ｂがそれぞれ設けられているとともに、メダル払出穴９の側方には、内部に設けられる低音用のスピーカ１３７（図３参照）から出力される音を放音する放音部１３が設けられている。
【００１７】
上部パネル４の中央部には、液晶表示部１５が設けられており、この液晶表示部１５を透して内部に設けられる液晶表示器１３５（図３参照）の表示内容が表示されるようになっている。
【００１８】
遊技パネル６には、スロットマシン１の筐体２ａに内設された後述のリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒを透視可能な透視窓１４と、各種表示部と、がそれぞれ設けられている。
【００１９】
遊技パネル６に設けられた各種表示部のうち、クレジット表示部３１は、クレジットが表示される。クレジットとは、遊技者所有の有価価値としてスロットマシン１内部の記憶部に記憶されているメダル数である。このスロットマシン１では、クレジットとして記憶可能な価値の上限値が最大でメダル５０枚分とされており、この上限値を越えるクレジットの加算更新の要求が発生した場合にはその上限を越えるメダルがメダル払出穴９から払出される。
【００２０】
ゲーム回数表示部３２は、後述するビッグボーナス（ＢＢ）中に提供されるビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）の残回数や、後述するレギュラーボーナス（ＲＢ）の残回数等が表示される。さらにゲーム回数表示部３２は、スロットマシン１に発生した各種の異常を表示する報知手段であるエラー表示器としても機能する。
【００２１】
ペイアウト表示部３３は、１ゲーム中に発生した入賞に基づいて遊技者に付与されるメダル枚数が入賞がある毎に表示される。
【００２２】
１〜３枚賭け表示部４６〜４８は、内蔵された１〜３枚賭けＬＥＤ１１１〜１１３（図３参照）が、遊技者がゲームに賭数を設定した場合にその賭数に応じて点灯する。
【００２３】
リプレイ表示部２７は、リプレイ入賞が発生した場合に、その内部に内蔵されたリプレイＬＥＤ１１４（図３参照）が点灯する。スタート表示部２８は、賭数が設定されることによりスタート操作をすることが可能となった場合に、その内部に内蔵されたスタートＬＥＤ１１５（図３参照）が点灯し、有効なスタート操作が検出されることにより消灯する。投入指示表示部３０は、メダルを受付可能な状態である場合に、その内部に内蔵された投入指示ＬＥＤ１１７（図３参照）が点滅し、メダルを受付不可能な状態である場合に消灯する。
【００２４】
ウェイト表示部２９は、ウェイトタイム中にスタート操作が検出された場合に、その内部に内蔵されたウェイトＬＥＤ１１６（図３参照）が点灯し、ウェイトタイムが経過した後に消灯する。ウェイトタイムは、ゲームがあまりに速く進行しすぎてしまうことを規制するために設定されたゲーム進行規制期間であり、このウェイトタイム中にスタート操作が検出されると、ウェイトタイムが経過した後にリールが始動するように設定されている。
【００２５】
演出用表示部１６〜２５のうち演出用表示部１７〜２０は、リプレイ表示部２７、ウェイト表示部２９、スタート表示部２８、投入指示表示部３０と、演出用表示部２１〜２５は、１〜３枚賭け表示部４６〜４８と、各々同様に機能する表示部であり、これら各表示部に内蔵されたＬＥＤ１１１〜１１７の点灯／消灯に応じて、各々対応する演出用表示部１７〜２５に内蔵された演出用ランプ１４１〜１４９（図３参照）が点灯／消灯する。また、演出用表示部１６は、ビッグボーナス入賞やレギュラーボーナス入賞の発生が許容されている場合に、その内部に内蔵された演出用ランプ１４０（図３参照）が点灯するようになっており、ボーナス告知表示部として機能する。尚、以下の説明において演出用ランプ１４０をＷＩＮランプと称す。
【００２６】
操作部８の上面右側には、メダル投入口が形成されたメダル投入部３４が設けられているとともに、左側には精算ボタン３７、１枚ＢＥＴボタン３６ａ、ＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂがそれぞれ設けられている。
【００２７】
１枚ＢＥＴボタン３６ａは、クレジットを使用してメダルを１枚分賭ける際に押圧するボタンであり、ＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂは、１ゲームにおいて許容される賭数の最大数（本実施例ではメダル３枚分）をクレジットの範囲内で賭ける際に押圧するボタンである。１枚ＢＥＴボタン３６ａ、ＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂの内部には、ＢＥＴボタンＬＥＤ１２１ａ、１２１ｂがそれぞれ内蔵されており（図３参照）、これらのＢＥＴボタンＬＥＤ１２１ａ、１２１ｂは、対応するＢＥＴボタンの操作により賭数を設定可能な状態にある場合に点灯し、賭数を設定不可能な状態の場合に消灯する。
【００２８】
精算ボタン３７は、記憶部に記憶されているクレジットの精算操作をする際に押圧するボタンであり、この精算ボタン３７の押圧操作に伴い、クレジットとして記憶されている枚数のメダルがメダル払出穴９から払出されるようになっている。
【００２９】
操作部８の前側面には、スタートレバー３８、ストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒ、メダル詰まり解除ボタン３５がそれぞれ設けられている。スタートレバー３８は、ゲームを開始する際に操作するレバーであり、賭数の設定終了後においてスタートレバー３８を操作することによりリールユニット５０の各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの回転が開始される。
【００３０】
各ストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒは、ゲームが開始した後にリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの回転を停止させる際に操作するボタンであり、ストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの内部には操作有効ＬＥＤ１２２Ｌ、１２２Ｃ、１２２Ｒが、それぞれ内蔵されている（図３参照）。これら操作有効ＬＥＤ１２２Ｌ、１２２Ｃ、１２２Ｒは、対応するストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの操作が有効である場合に点灯し、操作が無効である場合に消灯する。
【００３１】
メダル詰まり解除ボタン３５は、メダル投入部３４に投入されたメダルが内部で詰まった場合に、これを解消させる際に操作するボタンである。
【００３２】
前面扉２ｂの裏面には、メダル投入部３４から投入されたメダルを後述するホッパータンク５７ａに導く投入メダルセレクタ（図示略）が設けられている。直径や厚みの異なる不正メダルは、この投入メダルセレクタにより振り分けられてメダル払出穴９から返却される。
【００３３】
投入メダルセレクタの下流側には、流下するメダル流路を選択的に切替可能とする図示しない流路切替ソレノイド１０７（図３参照）が設けられている。通常時において流路切替ソレノイド１０７は励磁されており、この状態において流下するメダルは投入メダルセンサ１０６（図３参照）により検出された後、ホッパータンク５７ａ内に貯留されるようになっている。メダル投入が不可能な場合には、流路切替ソレノイド１０７の励磁が解除されて流路が切替わってメダル払出穴９から返却される。
【００３４】
図２に示すように、筐体２ａ内略中央部には、複数種の図柄が印刷された透光性を有する帯状のリールシートが外周に巻回されたリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒを有する可変表示装置としてのリールユニット５０が設けられている。それぞれのリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒは、各々に対応して設けられたリールモータ５４Ｌ、５４Ｃ、５４Ｒによりそれぞれ独立して縦方向に回転（駆動）、停止するように構成されており、各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒが回転することにより、透視窓１４には前記各種図柄が連続的に変化しつつ表示されるようになっている。
【００３５】
透視窓１４から視認できる各リールの領域を、各リールに対応させて左可変表示部、中可変表示部、右可変表示部（領域）と呼ぶ。この各可変表示部からは、各リールに描かれた複数の図柄のうち、連続する３つの図柄が上段、中段、下段の位置に表示される。
【００３６】
各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒに対応して各リールの基準位置を検出するリールセンサ５６が設けられており、このリールセンサ５６により所定の図柄の停止位置を導出できるようになっているとともに、各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒにおける特定の表示領域（上、中、下段の表示領域）を裏面から個別に照射可能な複数のリールランプ５５がそれぞれ上、中、下段に設けられており、これら各リールランプ５５は、透視窓１４に表示される各図柄を後方から点灯するバックライトとして機能するようになっている。
【００３７】
リールユニット５０の下方には、メダル投入部３４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク５７ａを有するホッパーユニット５７が設けられている。また、ホッパーユニット５７の右側にはホッパータンク５７ａからオーバーフローしたメダルが貯留されるオーバーフロータンク５９が設けられている。このオーバーフロータンク５９内にはメダルを検出可能な満タンセンサ６０が設けられており、内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったことを検出できるようになっている。
【００３８】
ホッパーユニット５７の下方部分にはホッパーモータ６２が設けられており、このホッパーモータ６２が回転することによりホッパータンク５７ａ内のメダルがメダル排出口６３から排出される。排出されたメダルは、メダル排出口６３の近傍に設けられる払出メダルセンサ６１により検出された後、メダル払出穴９から払い出される。
【００３９】
ホッパーユニット５７の側部には、メイン電源をｏｎ／ｏｆｆするメインスイッチ部６５と、エラーが生じた場合等において再びゲームを続行可能な状態にリセットするための第２リセットボタン６６と、入賞確率を変更可能とする設定ボタン６７と、自動精算機能をｏｎ／ｏｆｆする自動精算選択スイッチ部６８と、自動打止め機能をｏｎ／ｏｆｆする打止め選択スイッチ部６９と、遊技場の管理者等が所持する特定のキーを挿入可能な設定キー挿入部７０と、が前面に設けられた電源ユニット６４が配設されている。
【００４０】
本実施例では、設定キー挿入部７０に特定のキーを挿入して時計回りに９０度回転した状態、すなわちｏｎの状態で電源投入を行う操作により、後述する設定キースイッチ８２のｏｎが検出され、遊技状態の初期化、すなわち後述するＲＡＭ２１２の記憶内容の初期化が実行されるとともに、設定ボタン６７の操作が有効となり、この設定ボタン６７の操作により入賞確率、すなわち出玉率の変更が実行可能となる。
【００４１】
次に、遊技者が遊技（ゲーム）を行うための操作や、該操作に伴う各種装置の作動状況を説明する。
【００４２】
ゲームを開始する場合は、メダルやクレジットを使用して所望の大きさの有価価値を賭けて所望の大きさの賭数を設定する。賭数は、メダルをメダル投入部３４から投入するか、あるいはクレジットを使用することにより設定できるようになっている。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂ、または１枚ＢＥＴボタン３６ａを押圧すれば良い。
【００４３】
遊技者により賭数が設定されると、その賭数に応じて、各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの表示領域に表示された図柄の組合せを判定するための入賞ラインが有効となる。
【００４４】
そして少なくとも「１」の賭数が設定された時点でスタートレバー３８の操作が有効に受付けられる状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。
【００４５】
尚、このような賭数に応じて有効化される入賞ラインの本数、及び形状等は任意に変更可能であり、本実施例の形態に限定されるものではない。また、賭数に応じて有効化される入賞ラインの本数も任意に設定変更可能である。
【００４６】
ゲームが開始可能な状態でスタートレバー３８を押圧操作すれば、各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒが回転し、透視窓１４には複数種類の図柄が連続的に変化するように表示される。各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの回転が開始されてから所定時間が経過すれば各ストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの操作が有効になり、この状態で遊技者がいずれかのストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを押圧操作すれば、対応するリールの回転が停止され、透視窓１４からは対応する可変表示部の上、中、下段に図柄が表示される。
【００４７】
また、遊技者がストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを押圧操作しない場合には、一定時間が経過した時点で自動的に各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの回転が順次停止する。
【００４８】
そして全てのリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒが停止された時点で、賭数に応じて有効化されたいずれかの入賞ライン上に予め定められた図柄の組合せが表示された場合は入賞となり、入賞内容に対応して予め定められた所定枚数のメダルが遊技者に対してクレジットとして払出される。また、クレジットが上限数に達した場合には、メダルが直接メダル払出穴９から払い出される。
【００４９】
また、特に予め定められた特別図柄の組合せが表示されて大当たり入賞した場合にあっては、メダルの払出しが行なわれるとともに、通常遊技状態とは異なるとともに、遊技者にとって有利な、すなわち大量のメダルを獲得できるビッグボーナス（ＢＢ）やレギュラーボーナス（ＲＢ）が遊技者に対して遊技価値として付与されるようになっている。
【００５０】
尚、このように入賞することにより遊技者に対して付与される「遊技価値」は、メダル及びクレジット等の有価価値に限らず、上記のように大当たり入賞した場合において遊技者に対して付与されるＢＢやＲＢ等、遊技に関連する特典全てを含む。
【００５１】
図３は、スロットマシン１に設けられた各種基板と電気部品との接続状況を説明するためのブロック図である。また、図４は、遊技制御基板２００に設けられたメイン制御手段としての制御部２１０の構成と、演出制御基板２０１に設けられたサブ制御手段としての制御部２３０の構成と、を説明するためのブロック図である。
【００５２】
スロットマシン１に設けられた各種基板のうち、遊技制御基板２００によって主に遊技状態が制御され、演出制御基板２０１によって遊技状態に応じた演出制御等が実施される。また、電源基板２０２にはスロットマシン１の外部から電源が供給される。この電源基板２０２には、外部電源の供給を受けるための電源コード８４と、メインスイッチ８０とが接続されている。
【００５３】
遊技制御基板２００は、演出制御基板２０１、電源基板２０２、リール中継基板２０３と配線接続されているとともに、リール中継基板２０３を介して外部出力基板２０５と、また、演出制御基板２０１を介してリールランプ中継基板２０４と接続されている。
【００５４】
遊技制御基板２００の制御部２１０は、遊技状態がＲＢであることを示すＲＢ中信号や、遊技状態がＢＢであることを示すＢＢ中信号、賭数を設定するために用いられたメダル数を示すメダルＩＮ信号、入賞の発生により払出されたメダルを示すメダルＯＵＴ信号、などをリール中継基板２０３を介して外部出力基板２０５からスロットマシン１の外部に出力する制御を行う。尚、外部出力基板２０５から外部に出力される信号のうち、ストップスイッチ１０３Ｌ、１０３Ｃ、１０３Ｒの操作がなされた旨を示すストップスイッチ信号は、ストップスイッチ１０３Ｌ、１０３Ｃ、１０３Ｒから直接出力された信号であり、リール制御信号は、各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒに対応するリールモータ５４Ｌ、５４Ｃ、５４Ｒを制御するための制御信号（モータ位相信号）である。
【００５５】
これら外部出力基板２０５から出力される信号は、たとえば、第３者機関が型式試験を行う際に利用可能である。
【００５６】
遊技制御基板２００には、各種のスイッチ、センサ、ＬＥＤ、及び表示器等、各種部品からの配線が接続されている。
【００５７】
電源基板２０２に配線接続された設定スイッチ８３、設定キースイッチ８２、第２リセットスイッチ８１、払出しセンサ６１、及びホッパーモータ６２は、電源基板２０２によって中継されて遊技制御基板２００と配線接続されており、それぞれのスイッチ及びセンサの検出信号は、遊技制御基板２００の制御部２１０に入力される。
【００５８】
リール中継基板２０３に配線接続されたリールモータ５４Ｌ、５４Ｃ、５４Ｒ、及びリールセンサ５６は、リール中継基板２０３によって中継されて遊技制御基板２００に配線接続されており、リールセンサ５６の検出信号は、遊技制御基板２００の制御部２１０に入力される。
【００５９】
遊技制御基板２００に配線接続されたスイッチ、センサのうち、１枚ＢＥＴスイッチ１００は１枚ＢＥＴボタン３６ａの操作を検出し、ＭＡＸＢＥＴスイッチ１０１はＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂの操作を検知するスイッチであり、スタートスイッチ１０２はスタートレバー３８の操作を検出するスイッチであり、左、中、右ストップスイッチ１０３Ｌ、１０３Ｃ、１０３Ｒは、左、中、右ストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの操作を検出するスイッチである。精算スイッチ１０４は、精算ボタン３７の操作を検出するスイッチであり、第１リセットスイッチ１０５は、施錠装置の鍵穴３に挿入したキーによるスロットマシン１のリセット操作を検出するスイッチである。また、投入メダルセンサ１０６ａ〜ｃは、メダル投入部３４に投入され、ホッパータンク５７ａに貯留されるメダルを検出するセンサである。
【００６０】
遊技制御基板２００に配線接続された表示器のうち、ゲーム回数表示器１０８はゲーム回数表示部３２を構成する表示器であり、クレジット表示器１０９はクレジット表示部３１を構成する表示器であり、ペイアウト表示器１１０はペイアウト表示部３３を構成する表示器である。
【００６１】
また、遊技制御基板２００には、前述した１枚賭けＬＥＤ１１１、２枚賭けＬＥＤ１１２、３枚賭けＬＥＤ１１３、リプレイＬＥＤ１１４、スタートＬＥＤ１１５、ウェイトＬＥＤ１１６、投入指示ＬＥＤ１１７、ＢＥＴボタンＬＥＤ１２１ａ、ＢＥＴボタンＬＥＤ１２１ｂ、左操作有効ＬＥＤ１２２Ｌ、１２２Ｃ、１２２Ｒ、流路切替ソレノイド１０７等の各種電気部品が配線接続されている。
【００６２】
電源基板２０２あるいはリール中継基板２０３を介して、あるいはこれらの基板を介することなく遊技制御基板２００に配線接続された各種ＬＥＤ及び表示器、モータ、ソレノイド等の電気部品は、遊技制御基板２００に搭載された制御部２１０によって制御される。また、制御部２１０は、遊技制御基板２００に接続され、または、電源基板２０２あるいはリール中継基板２０３を介して遊技制御基板２００に接続された各種スイッチ及びセンサの検出信号を受け、遊技状態を制御する。
【００６３】
遊技制御基板２００に設けられた制御部２１０は、図４に示すように、制御動作を所定の手順で実行することのできるＣＰＵ２１１と、ＣＰＵ２１１の制御プログラムや各種データテーブルを格納するＲＯＭ２１３と、必要なデータの書き込み及び読み出しができるＲＡＭ２１２と、ＣＰＵ２１１と外部回路との信号の整合性をとるためのＩ／Ｏポート２１４とを含む。すなわち、制御部２１０は、これらＣＰＵ２１１、ＲＡＭ２１２、ＲＯＭ２１３、Ｉ／Ｏポート２１４が全て内蔵された１チップマイクロコンピュータにて構成されている。
【００６４】
また、遊技制御基板２００には、電源投入時にＣＰＵ２１１にリセットパルスを与える初期リセット回路２１７と、ＣＰＵ２１１にクロック信号を与えるクロック発生回路２１８と、クロック発生回路２１８からのクロック信号を分周して割込パルスを定期的にＣＰＵ２１１に与えるパルス分周回路（割込パルス発生回路）２１９と、一定範囲の乱数を高速で連続的に発生している乱数発生回路２２１と、乱数発生回路２２１から乱数をサンプリングするサンプリング回路２２２と、バッファ回路２２０とが設けられる。さらに、遊技制御基板２００には、各種スイッチからの信号が入力されるスイッチ回路２１５や、モータ回路２１６、その他、図示しないソレノイド回路等が設けられている。
【００６５】
遊技制御基板２００の制御部２１０から演出制御基板２０１へは、バッファ回路２２０を介して制御部２１０が制御する制御状態を特定可能な制御情報としての各種コマンドが出力される。バッファ回路２２０は、遊技制御基板２００の内部から外部への信号の出力を許容するが遊技制御基板２００の外部から内部へ信号が入力されることを阻止するように機能する。このため、遊技制御基板２００と演出制御基板２０１との間において、遊技制御基板２００から演出制御基板２０１への一方向通信が担保され、コマンドの伝送経路を介して遊技制御基板２００に信号を入力させて不正な制御動作を行わせる不正行為を防止できる。
【００６６】
演出制御基板２０１には、遊技効果ＬＥＤ１３０〜１３４と、演出用ランプ１４０〜１４９と、液晶表示器１３５と、放音部１２ａ、１２ｂ、１３に内蔵されるスピーカ１３６ａ、１３６ｂ、１３７と、タイトルパネル８及び遊技パネル６を内側から照らす各蛍光灯１３８と、がそれぞれ接続され、さらに、リールランプ中継基板２０４を介してリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒに内蔵されているリールランプ５５が接続されている。
【００６７】
リール中継基板２０３を介して、あるいはこれらの基板を介することなく演出制御基板２０１に配線接続された各種ランプ及びスピーカ、液晶表示器等の電気部品は、演出制御基板２０１に搭載された制御部２３０によって制御される。
【００６８】
演出制御基板２０１によって制御される各遊技効果ＬＥＤ１３０〜１３４、演出用ランプ１４０〜１４９、液晶表示器１３５、各スピーカ１３６ａ、１３６ｂ、１３７、各蛍光灯１３８、リールランプ５５は、遊技制御基板２００によって制御される各種表示器などに比較すると、それが機能しなくても遊技の進行自体には影響を与えるものでなく、演出効果を主眼においた演出手段である。このため、たとえ、演出制御基板２０１に故障が発生したとしても、遊技者に不利な状況が提供されてしまうことはないばかりか、制御部２１０の制御の負荷が軽減される。
【００６９】
演出制御基板２０１に設けられた制御部２３０は、ＣＰＵ２３１と、必要なデータの書き込み、及び読み出しができるＲＡＭ２３２と、ＣＰＵ２３１の制御プログラムや各種データテーブルを格納するＲＯＭ２３３と、Ｉ／Ｏポート２３４と、を含む。制御部２３０も、制御部２１０と同様に１チップマイクロコンピュータにて構成されている。
【００７０】
また、演出制御基板２０１には、各スピーカ１３６ａ、１３６ｂ、１３７から音を出力させるためのスピーカ駆動回路２３５と、液晶表示器１３５を表示制御するための表示駆動回路２３６と、各種ランプを点灯あるいは点滅させるためのランプ駆動回路２３７と、が搭載されている。
【００７１】
また、演出制御基板２０１は、遊技制御基板２００と接続されており、制御部２３０は、遊技制御基板２００から送信された各種コマンドに基づいて遊技制御基板２００の制御状態を特定し、この特定した制御状態に応じて予め定められた制御パターンを設定し、この制御パターンに応じて各遊技効果ＬＥＤ１３０〜１３４、演出用ランプ１４０〜１４９、液晶表示器１３５、各スピーカ１３６ａ、１３６ｂ、１３７、各蛍光灯１３８、リールランプ５５等の電気部品を制御する。
【００７２】
次に、本実施例における遊技制御基板２００の制御部２１０がゲームの進行に伴い実行するメインルーチンの制御内容を、図５のフローチャートに基づいて以下に説明していく。
【００７３】
まず、電源投入に伴いゲームスタートに備えるための初期処理を実行する。具体的には、各種装置の接続、及び作動状況、等の確認を行い、電源断前の遊技状態に復帰可能であれば復帰する処理を行う（Ｓａ１）。
【００７４】
次いで、ＢＥＴ処理（Ｓａ２）、内部抽選処理（Ｓａ３）、リール回転処理（Ｓａ４）、リール停止処理（Ｓａ５）、入賞判定処理（Ｓａ６）、払出処理（Ｓａ７）を繰返し実行するループ処理に以降する。
【００７５】
Ｓａ２のステップにおけるＢＥＴ処理では、メダルやクレジットを受付け可能な状態で待機し、賭数が設定され、スタートレバー３８が押圧操作された時点でメダルの賭数を確定する処理を実行する。また、前回のゲームでリプレイが入賞した場合には、前回のゲームと同じ賭数が設定される。
【００７６】
Ｓａ３のステップにおける内部抽選処理では、Ｓａ２のステップにおけるスタートレバー３８の押圧操作によるゲームスタートに伴い、該当する遊技状態において対象となる入賞の発生を許容するか否かを決定する処理を実行する。具体的には、スタートレバー３８の操作に基づくスタートスイッチ１０２の検出に応じてサンプリングされた乱数値とＲＯＭ２１３に格納された内部当選確率テーブルとの比較結果に基づいて当選の有無を判定し、当選した場合には該当する入賞を許容する旨を示す内部当選フラグを設定する。
【００７７】
Ｓａ４のステップにおけるリール回転処理では、Ｓａ３のステップにおける内部抽選処理の終了に伴い各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒを回転させる処理を実行する。このリール回転処理においては、全てのリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒが回転した時点でストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの押圧操作を有効とする。
【００７８】
Ｓａ５のステップにおけるリール停止処理では、遊技者による停止ボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの押圧操作がなされるか、各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの回転開始時から遊技者によるストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの押圧操作がなされることなく自動停止時間が経過したことにより図柄を停止表示するための条件が満たされた時点で各々のリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの停止フラグの設定を行い、この停止フラグの設定に基づいて押圧操作のあった停止ボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒに対応するリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの回転を停止させる処理を実施する。
【００７９】
Ｓａ６のステップにおける入賞判定処理では、Ｓａ５のステップにおいて全てのリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの回転が停止されたと判定した時点で、各表示領域に表示された表示態様と、Ｓａ３のステップにおいて当選した内部当選フラグ並びにＲＯＭ２１３に格納された入賞判定テーブルと、を照合して入賞内容の判定を行う処理を実行するとともに、特にいずれかの入賞が発生したと判定した場合には、その入賞内容に対応した各種設定を行う。
【００８０】
Ｓａ７のステップにおける払出処理では、Ｓａ７のステップにおいてメダルの払出を伴う入賞の発生が判定された場合に、その入賞内容に対応して設定された払出枚数に基づくクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。具体的には、払出メダル枚数をクレジットに加算するとともに、クレジットが上限値に到達した場合には、ホッパーモータ６２の駆動により残りの枚数分のメダルを直接メダル払出口９より払い出す処理を行う。
【００８１】
次に、本実施例における遊技制御基板２００の制御部２１０が一定周期（本実施例では０．５６ｍｓ毎）でパルス分周回路２１９から出力される割込パルスの検出に伴いサブルーチンとして実行するタイマ割込処理の制御内容を、図６のフローチャートに基づいて以下に説明していく。
【００８２】
まず、割込パルスの検出に基づき、４種類のタイマ割込処理１〜４から実行すべきタイマ割込処理を識別するための分岐用カウンタを１進める（Ｓｂ１）。Ｓｂ１のステップでは、分岐用カウンタ値が０〜２の場合に１が加算され、カウンタ値が３の場合に０に更新される。すなわち分岐用カウンタ値は、タイマ割込処理が実行される毎に、０→１→２→３→０・・・の順番でループする。
【００８３】
次いで、分岐用カウンタ値を参照し、今回のタイマ割込処理として実行する処理がタイマ割込処理１であるか、タイマ割込処理２であるか、タイマ割込処理３であるか、タイマ割込処理４であるか、を判定する（Ｓｂ２〜４）。具体的には、分岐用カウンタ値が０であればタイマ割込処理１であると判定し、１であればタイマ割込処理２であると判定し、２であればタイマ割込処理３であると判定し、３であればタイマ割込処理４であると判定する。
【００８４】
次いで、Ｓｂ２〜４のステップにおける判定に該当するタイマ割込処理１〜４のいずれかを実行し（Ｓｂ５〜８）、メインルーチンの元の位置に戻る。
【００８５】
本実施例では、上述のようなタイマ割込処理が０．５６ｍｓの間隔で行われることにより、図７に示すように、タイマ割込処理１〜４からなる４種類のタイマ割込処理が２．２４ｍｓの間隔で順次繰り返し行われるようになっている。
【００８６】
図８は、遊技制御基板２００に搭載された制御部２１０から演出制御基板２０１の制御部２３０に対して送信されるコマンドの一例を示す図である。
【００８７】
演出制御基板２０１の制御部２３０に対して送信されるコマンドのうち、ＢＥＴコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、メダル投入時、１枚ＢＥＴボタン３６ａまたはＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂが操作されて賭数が設定されたときに送信される。
【００８８】
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、ゲームが開始されたとき、すなわちスタートレバー３８が操作されたときに送信される。
【００８９】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、各リールの回転が開始されたときに送信される。
【００９０】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールに停止する図柄、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作が検出される毎に送信される。
【００９１】
入賞判定コマンドは、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時の払出枚数、を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
【００９２】
払出開始コマンドは、入賞等によるメダルの払出開始を通知するコマンドであり、払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、払出が終了したときに送信される。
【００９３】
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態（通常ゲームであるか、ＢＢ中であるか等）を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。
【００９４】
これら各コマンドは、前述したメインルーチンにおいてゲームの進行に応じて生成された後、ＲＡＭ２１２に設けられたコマンドキューに一時的に格納され、前述したタイマ割込処理４内で実行するコマンド送信処理において演出制御基板２０１に対して送信される。
【００９５】
図９は、前述したコマンドキューの構成を示す図である。コマンドキューには、複数のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。また、各コマンドを格納する領域には、各々格納したコマンドの生成された順番を示す送信値が対応付けて設定される。尚、本実施例では、コマンドを格納していない領域に対応する送信値として「０」が設定されるため、各領域に対応する送信値の合計値を算出することにより、コマンドキュー内にコマンドが格納されているか否か、すなわちコマンド送信処理において送信すべきコマンドがあるか否か、を検知することができる。
【００９６】
図１０は、制御部２１０のメインルーチンにおいてコマンドを生成する際に実行するコマンド生成処理の制御内容を示すフローチャートである。
【００９７】
コマンド生成処理では、まず、送信すべきコマンドを構成する値のうち制御状態に応じて変動しない定型値を設定する（Ｓｃ１）。次いで、送信すべきコマンドを構成する値が、制御状態に応じて変動する可変値を含むか否かを判定し（Ｓｃ２）、可変値を含む場合には、制御状態に応じた可変値を設定する（Ｓｃ３）。
【００９８】
次いで、生成したコマンドをコマンドキューの空き領域に格納した後（Ｓｃ４）、コマンドキューに設定されている送信値に１を加算した値を算出し、その値をＳｃ４のステップにおいて格納したコマンドの送信値として設定する（Ｓｃ５）。すなわちその時点での最大値が送信値として設定される。
【００９９】
図１１は、制御部２１０のタイマ割込処理３内においてコマンドを送信する際に実行するコマンド送信処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０１００】
コマンド送信処理では、まず、コマンドキューに格納されたコマンドの送信待ちの状態であるか否かを判定する（Ｓｄ１）。送信待ちの状態であるか否かは、後述する送信待ちフラグの有無により判定する。
【０１０１】
Ｓｄ１のステップにおいて送信待ちの状態でない場合には、コマンドキューに設定された送信値の合計値を算出し、その合計値が０であるか否かを判定する（Ｓｄ２）。すなわちコマンドキューにコマンドが格納されているか否かを確認する。
【０１０２】
Ｓｄ２のステップにおいて送信値の合計値が０の場合には、送信すべきコマンドが格納されていないので、処理を終了する。
【０１０３】
また、Ｓｄ２のステップにおいて送信値の合計値が０ではない場合、すなわちコマンドキューにコマンドが格納されている場合には、乱数カウンタから０〜３１の範囲でランダムに発生する乱数値を取得し（Ｓｄ３）、取得した乱数値を遅延カウンタに設定する（Ｓｄ４）。
【０１０４】
次いで、遅延カウンタの値が０であるか否か、すなわちコマンドキューに格納されているコマンドを遅延させずに送信するか否か、を判定し（Ｓｄ５）、遅延カウンタ値が０でない場合、すなわちコマンドキューに格納されているコマンドを遅延させて送信する場合には、送信待ちを示す送信待ちコマンドを設定して（Ｓｄ８）処理を終了する。
【０１０５】
また、Ｓｄ５のステップにおいて遅延カウンタ値が０の場合、すなわちコマンドキューに格納されているコマンドを遅延させずに送信する場合には、コマンドキューに格納されているコマンドのうち送信値が１のコマンドを演出制御基板２０１に対して送信し（Ｓｄ６）、送信したコマンドをクリアするとともに、各送信値の値を１減算して（Ｓｄ７）、処理を終了する。
【０１０６】
また、Ｓｄ１のステップにおいて送信待ちの状態であると判定した場合には、遅延カウンタを１減算し（Ｓｄ９）、遅延カウンタの値が０であるか否か、すなわち遅延時間が経過したか否かを判定し（Ｓｄ１０）、遅延カウンタ値が０でない場合、すなわち遅延時間が経過していない場合には、処理を終了する。
【０１０７】
また、Ｓｄ１０のステップにおいて遅延カウンタ値が０の場合、すなわち遅延時間が経過している場合には、送信待ちフラグをクリアした後（Ｓｄ１１）、コマンドキューに格納されているコマンドのうち送信値が１のコマンドを演出制御基板２０１に対して送信し（Ｓｄ６）、送信したコマンドをクリアするとともに、各送信値の値を１減算して（Ｓｄ７）、処理を終了する。
【０１０８】
図１２は、本実施例におけるコマンドの送信状況の一例を示すタイミングチャートである。
【０１０９】
本実施例では、図１２に示すように、メインルーチンにおいて生成されたコマンドがコマンドキューに格納され、タイマ割込処理４内のコマンド送信処理においてコマンドキューに格納されたコマンドが検知されると、遅延時間が決定され、決定した遅延時間が経過した時点で、コマンドキューに格納されたコマンドが送信される。
【０１１０】
具体的には、コマンド送信処理においてコマンドキューに格納されたコマンドを検知すると、０〜３１の範囲でランダムに発生する乱数値を取得し、その値（Ｌ）を遅延カウンタに設定する。
【０１１１】
この際、遅延カウンタの値（Ｌ）が０であれば、その時点でコマンドキューに格納されたコマンドを送信する。
【０１１２】
また、遅延カウンタの値（Ｌ）が１〜３１の場合には、その後のコマンド送信処理において遅延カウンタの値を１ずつ減算していき、遅延カウンタの値が０となった時点で、コマンドキューに格納されているコマンドを送信する。
【０１１３】
すなわち、コマンド送信処理において検知されたコマンドは、その際取得した遅延カウンタの値（Ｌ）にコマンド送信処理の実行間隔（２．２４ｍｓ）を乗算した時間が経過した後、送信されることとなる。
【０１１４】
このため、コマンド送信処理にて検知されたコマンドは、その際設定した遅延カウンタの値に応じて０〜６９．４４ｍｓの範囲でランダムに遅延して送信されることとなる。
【０１１５】
また、本実施例では、コマンドキューに複数のコマンドを格納可能なエリアが設けられており、コマンドキューに格納されたコマンドの送信を待たずに、新たにメインルーチンにおいて生成したコマンドをコマンドキューの空き領域に格納することが可能とされている。すなわち複数のコマンドを蓄積できるようになっている。このため、コマンドの送信が遅延されることに伴ってメインルーチンの処理が停止してしまうことを回避できる。
【０１１６】
また、コマンドキューには、格納されたコマンドに対応して、そのコマンドが生成された順番を示す送信値が設定されており、コマンド送信処理ではこの送信値の順番でコマンドが送信されることとなるため、コマンドキューに格納されたコマンドは、常に生成された順番で送信される。すなわちコマンド送信処理では、先に生成されたコマンドから順次送信されるようになっている。
【０１１７】
また、コマンドキューに複数のコマンドが格納されている場合には、最初に生成されたコマンドを送信した後、次に実行するコマンド送信処理において改めてコマンドキューにコマンドが格納されているかを判定し、コマンドが格納されている場合には、その時点でそのコマンドの遅延時間（遅延カウンタ値）を決定し、その遅延時間が経過した時点で送信する。このため、複数のコマンドがコマンドキューに格納されている場合には、例えば、図１２に示すように、各々の送信間隔が最短（遅延時間として０が決定された場合）でも、コマンド送信処理（タイマ割込処理４）の実行間隔である２．２４ｍｓの間隔をあけて送信されることとなる。言い換えれば、コマンドの送信後、２．２４ｍｓが経過するまでは次のコマンドは送信されることがない。
【０１１８】
以上説明したように、遊技制御基板２００の制御部２１０から演出制御基板２０１の制御部２３０に対して送信されるコマンドの送信タイミングが０〜６９．４４ｍｓの範囲でランダムに変化するため、制御部２３０により制御部２１０から送信されるコマンドの受信タイミングに基づいて目押しの補助となるような演出が行われてしまうことを防止できる。すなわちスロットマシンが有する本来の楽しみである目押しの楽しみを損なうような演出が行われてしまうことを防止できるため、興趣の高いスロットマシンを提供することができる。
【０１１９】
更に、複数のコマンドが連続して送信される場合でも、各々のコマンドがその生成順、すなわち本来コマンドが送信されるべき順番にて送信されるため、制御部２３０は演出制御基板の制御状態を正確な順番で把握して演出を行うことが可能であり、演出の順番に食い違いが生じることにより遊技者に違和感を与えてしまうことを防止できる。
【０１２０】
また、本実施例のスロットマシン１では、コマンド送信処理においてコマンドキューに格納されたコマンドを送信するときに、そのコマンドの遅延時間（遅延カウンタ値）を決定するようになっている。すなわち、各コマンドの遅延時間を対応するコマンドとともに、コマンドキューに格納する必要がなくなるため、コマンドキューの格納容量、しいてはＲＡＭ２１２の記憶容量を節約できる。
【０１２１】
また、本実施例のスロットマシン１では、コマンドキューに複数のコマンドが格納されている場合に、最初に生成されたコマンドが送信された後、次に実行されるコマンド送信処理が実行されるまで、次に生成されたコマンドが送信されることがない。すなわち最短でも２．２４ｍｓが経過するまで次のコマンドが送信されないようになっており、制御部２３０が制御部２１０から送信されたコマンドの受信を確実に行うための時間を担保できる。
【０１２２】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【０１２３】
例えば、前記実施例では、遊技の制御を行うメイン制御手段としての制御部２１０が遊技制御基板２００に搭載され、演出の制御を行うサブ制御手段としての制御部２３０が演出制御基板２０１に搭載された構成とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、少なくともこれらメイン制御手段とサブ制御手段と、が各々別個に設けられていれば良く、これら各制御手段が同一の基板上に搭載された構成としても良い。
【０１２４】
また、前記実施例では、メダル並びにクレジットを使用してゲームを実施可能な通常のスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ球を用いてゲームを行うスロットマシンや、メダルが外部に排出されることなくクレジットを使用して遊技可能な完全クレジット式のスロットマシン、更には可変表示装置が画像にて表示される画像式のスロットマシンにも適用可能であることはいうまでもなく、これらスロットマシンの種別が限定されるものではない。
【０１２５】
前記実施例における各要素は、本発明に対して以下のように対応している。
【０１２６】
本発明の請求項１は、１ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置（リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒ）の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置（リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒ）の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン１であって、遊技の制御を行うメイン制御手段（制御部２１０）と、該メイン制御手段（制御部２１０）から送信された制御情報（コマンド）の受信に基づき演出の制御を行うサブ制御手段（制御部２３０）と、を備え、前記メイン制御手段（制御部２１０）は、制御状態に応じて前記制御情報（コマンド）を生成する制御情報生成手段（コマンド生成処理）と、該制御情報生成手段（コマンド生成処理）にて生成された前記制御情報（コマンド）を格納する制御情報格納手段（ＲＡＭ２１２（コマンドキュー））と、該制御情報格納手段（ＲＡＭ２１２（コマンドキュー））に格納された前記制御情報（コマンド）を前記サブ制御手段（制御部２３０）に対して送信する制御情報送信手段（コマンド送信処理）と、該制御情報送信手段（コマンド送信処理）による前記制御情報（コマンド）の送信タイミングを所定時間（０〜６９．４４ｍｓ）の範囲でランダムに遅延させることが可能な送信タイミング遅延手段（コマンド送信処理において遅延カウンタが０となるまでコマンドの送信を遅延させる処理）と、を備え、前記制御情報送信手段（コマンド送信処理）は、前記制御情報格納手段（ＲＡＭ２１２（コマンドキュー））に前記制御情報（コマンド）が複数格納されている場合に、該格納された制御情報（コマンド）を生成された順番に送信する。
【０１２７】
本発明の請求項２は、前記送信タイミング遅延手段（コマンド送信処理において遅延カウンタが０となるまでコマンドの送信を遅延させる処理）は、前記制御情報送信手段（コマンド送信処理）が前記制御情報（コマンド）を送信するときに、該送信する制御情報（コマンド）の送信タイミングの遅延時間（遅延カウンタに設定される値）を決定する。
【０１２８】
本発明の請求項３は、前記制御情報送信手段（コマンド送信処理）は、前記制御情報（コマンド）の送信後、所定の送信規制時間（２．２４ｍｓ）が経過するまで前記制御情報（コマンド）の送信を行わない。
【０１２９】
【発明の効果】
本発明は以下の効果を奏する。
【０１３０】
（ａ）請求項１項の発明によれば、メイン制御手段からサブ制御手段に対して送信される制御情報の送信タイミングが所定時間の範囲でランダムに変化するため、サブ制御手段によりメイン制御手段から送信される制御情報の受信タイミングに基づいて目押しの補助となるような演出が行われてしまうことを防止できる。すなわちスロットマシンが有する本来の楽しみである目押しの楽しみを損なうような演出が行われてしまうことを防止できるため、興趣の高いスロットマシンを提供することができる。更に、複数の制御情報が連続して送信される場合でも、各々の制御情報がその生成順、すなわち本来制御情報が送信されるべき順番にて送信されるため、サブ制御手段はメイン制御手段の制御状態を正確な順番で把握して演出を行うことが可能であり、演出の順番に食い違いが生じることにより遊技者に違和感を与えてしまうことを防止できる。
【０１３１】
（ｂ）請求項２項の発明によれば、各制御情報とともに、その送信タイミングの遅延時間を制御情報格納手段に格納する必要がなくなるため、制御情報格納手段の格納容量を節約できる。
【０１３２】
（ｃ）請求項３項の発明によれば、制御情報を連続して送信することにより、サブ制御手段が制御情報の受信を確実に行うための時間を担保できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明が適用された実施例のスロットマシンを示す正面図である。
【図２】図１のスロットマシンの内部構造図である。
【図３】本実施例のスロットマシンの全体構成を示すブロック図である。
【図４】本実施例の実施例のスロットマシンにおける回路構成を示すブロック図である。
【図５】本発明の実施例におけるスロットマシンの遊技制御基板に搭載された制御部の制御内容を示すフローチャートである。
【図６】本発明の実施例におけるスロットマシンの遊技制御基板に搭載された制御部が定期的に実行するタイマ割込処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図７】図６に示すタイマ割込処理の実行状況を示すタイミングチャートである。
【図８】本実施例のスロットマシンにおいて遊技制御基板から演出制御基板に対して送信されるコマンドの一例を示す図である。
【図９】本発明の実施例におけるスロットマシンの遊技制御基板に搭載された制御部のＲＡＭに設けられたコマンドキューの構成を示す図である。
【図１０】本発明の実施例におけるスロットマシンの遊技制御基板に搭載された制御部が行うコマンド生成処理の詳細な制御内容を示すフローチャートである。
【図１１】図６に示すタイマ割込処理４の中で実行するコマンド送信処理の詳細な制御内容を示すフローチャートである。
【図１２】遊技制御基板から演出制御基板に対して送信されるコマンドの送信タイミングを示すタイミングチャートである。
【符号の説明】
１                            スロットマシン
５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒ        リール
２１０                        制御部
２１２                        ＲＡＭ
２３０                        制御部
【図１】
2004230003.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
2004230003.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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