(57)【要約】【課題】上級者が飽きることのない遊技性を実現すべく、可変表示装置における停止制御を行う。【解決手段】リールの停止制御として通常は引き込み制御が行われるが、所定の確率ですべりコマ数が予め決定される。第１リールが停止した後に、すべりコマ数の決定がなされていた場合には、ボーナス当選していれば決定と異なるすべりコマ数が、ボーナス当選していなければ決定と同じすべりコマ数が報知される。第２リールの停止操作がされたとき、それが単図柄入賞を含む左リールでなく、かつすべりコマ数の決定があるときには、決定されたすべりコマ数での停止制御が行われる。こうして実際に行われた停止制御におけるすべりコマ数が認識できた者は、報知されたすべりコマ数と比較して、同じであればボーナス当選していないと、異なればボーナス当選していると判断することができる。【選択図】    図１１
2004148009.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
１ゲームに対して賭け数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
前記可変表示装置は、所定の順序で配列された複数種類の識別情報を変動表示させ、所定の停止条件が成立したときに変動表示を停止させることで表示結果を導出するものであり、
前記変動表示を停止する際に適用される停止制御パターンを、予め用意された複数種類の停止制御パターンから選択することにより、事前に決定する停止制御パターン決定手段と、
前記所定の停止条件が成立する前に、前記停止制御パターン決定手段が決定した停止制御パターンとは異なる停止制御パターンを報知する停止制御パターン報知手段と、
前記所定の停止条件が成立したときに、前記停止制御パターン決定手段が決定した停止制御パターンに従って、前記変動表示の停止を制御する停止制御手段と
を備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記所定の入賞は、ボーナス入賞を含み、
前記ボーナス入賞を含む入賞の発生を許容するかどうかを事前に決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の事前決定結果を記憶する事前決定結果記憶手段とをさらに備え、
前記停止制御パターン報知手段は、前記事前決定結果記憶手段に事前決定結果として前記ボーナス入賞の発生を許容する旨が記憶されているときに、前記停止制御パターン決定手段が決定した停止制御パターンとは異なる停止制御パターンを報知する
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
１ゲームに対して賭け数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
前記可変表示装置は、所定の順序で配列された複数種類の識別情報を変動表示させ、所定の停止条件が成立したときに変動表示を停止させることで表示結果を導出するものであり、
前記変動表示を停止する際に適用される停止制御パターンを、予め用意された複数種類の停止制御パターンから選択することにより、事前に決定する停止制御パターン決定手段と、
前記所定の停止条件が成立する前に、前記停止制御パターン決定手段が決定した停止制御パターンを報知する停止制御パターン報知手段と、
前記所定の停止条件が成立したときに、前記停止制御パターン決定手段が決定した停止制御パターンに従って、前記変動表示の停止を制御する停止制御手段と
を備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項４】
前記所定の入賞は、ボーナス入賞を含み、
前記ボーナス入賞を含む入賞の発生を許容するかどうかを事前に決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の事前決定結果を記憶する事前決定結果記憶手段とをさらに備え、
前記停止制御パターン報知手段は、前記事前決定結果記憶手段に事前決定結果として前記ボーナス入賞の発生を許容する旨が記憶されているときに、前記停止制御パターン決定手段が決定した停止制御パターンを報知する
ことを特徴とする請求項３に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記可変表示装置は、各々が所定の順序で配列された複数種類の識別情報を変動表示させる複数の可変表示部を有し、各可変表示部において、前記所定の停止条件が成立したときに該可変表示部における変動表示を停止させるものであり、前記停止制御パターン報知手段は、前記所定の停止条件が最後に成立する可変表示部以外の可変表示部について、前記停止制御パターンを報知する
ことを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記可変表示装置は、各々が所定の順序で配列された複数種類の識別情報を変動表示させる複数の可変表示部を有し、各可変表示部において、前記所定の停止条件が成立したときに該可変表示部における変動表示を停止させるものであり、
前記所定の入賞は、前記複数の可変表示部のうちの特定の可変表示部のみに所定の種類の識別情報が導出表示されることによって発生する入賞を含み、
前記停止制御パターン報知手段は、前記特定の可変表示部以外の可変表示部について、前記停止制御パターンを報知する
ことを特徴とする請求項１乃至５のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項７】
遊技の進行を制御すると共に、遊技の進行状況に応じたコマンドを送信する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段から送信されたコマンドを受信し、該受信したコマンドに応じた演出処理を行う演出制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、前記停止制御パターン決定手段及び前記停止制御手段を含み、前記停止制御パターン決定手段が決定した停止制御パターンをコマンドとして前記演出制御手段に送信し、
前記演出制御手段は、前記停止制御パターン報知手段を含み、前記遊技制御手段から受信した停止制御パターンを示すコマンドに従って、前記停止制御パターン報知手段に停止制御パターンを報知させる
ことを特徴とする請求項１乃至６のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項８】
前記停止制御パターン報知手段により停止制御パターンの報知が行われるゲームである旨を、前記停止制御パターンの報知とは別に行う報知ゲーム報知手段をさらに備える
ことを特徴とする請求項１乃至７のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、スロットマシンに関し、特に回転駆動されるリールなどによって構成される可変表示部の停止制御に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
スロットマシンは、一般に、外周部に複数種類の図柄が描かれた複数のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールの回転を停止したときにおける表示態様に従って入賞が発生するものである。そして、発生した入賞の種類によっては、有価価値としてのメダルの払い出しが行われるだけでなく、ビッグボーナスやレギュラーボーナスと呼ばれる特別遊技状態に移行し、遊技者にとって有利な状態で遊技が進行するようにさせている。
【０００３】
ビッグボーナスやレギュラーボーナスを含む各役の入賞が発生するためには、事前（通常は、スタートレバー操作時）に行われる内部抽選において当該役に当選し、対応する当選フラグが設定されていることが必須の条件となっている。従って、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに遊技状態を移行させ、多くのメダルを獲得できるようにするためには、ビッグボーナスやレギュラーボーナスの当選フラグの設定を知ることが重要となってくる。
【０００４】
ビッグボーナスやレギュラーボーナスの当選フラグが設定されていることを遊技者に告知（或いは予告）するために、従来から様々な方法が適用されてきた。例えば、ボーナス告知ランプの点灯、リールランプの点灯、第４リールや液晶表示器による演出表示などである。これらは、遊技の進行に必須な可変表示装置を用いた演出ではない。
【０００５】
一方、リーチ目と呼ばれる特別な表示態様の導出表示により、可変表示装置を用いてボーナス当選の告知も行われてきた。しかし、最終的な結果としての表示態様だけによってボーナス当選を告知するため、演出としての面白みはあまりない。そこで、内部当選した小役を予告し、予告通りに図柄が停止されるように操作しても当該小役が入賞しなかった場合には、それがボーナス当選を告知するものとしたスロットマシンも提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【０００６】
【特許文献１】
特開２０００−１３５３０６号公報
【０００７】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、スロットマシンにおける可変表示装置のリールを停止する際には、停止操作がされた位置でそのまま図柄を停止するのではなく、各種当選フラグの状態などに従って停止操作がされた位置から最大４コマ図柄を滑らせる制御が行われている。このような制御を前提とすると、４コマの誤差までであれば停止操作がされた位置はあまり関係がないものとなってしまう。
【０００８】
つまり、特許文献１のスロットマシンでは、いわゆる目押しを完全に行い得ない初級者や中級者にとっては、ボーナス当選が分かり易いものとなる。一方で、目押しを完全に行い得る上級者にとっては、あまりに単純な仕様でボーナス当選が告知されるものと感じられることがあり、初級者や中級者と同じレベルでの遊技性しか得られずに飽きてしまうという問題があった。
【０００９】
本発明は、上級者が飽きることのない遊技性を実現すべく、可変表示装置における停止制御を行うスロットマシンを提供することを目的とする。
【００１０】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため、本発明の第１の観点にかかるスロットマシンは、
１ゲームに対して賭け数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
前記可変表示装置は、所定の順序で配列された複数種類の識別情報を変動表示させ、所定の停止条件が成立したときに変動表示を停止させることで表示結果を導出するものであり、
前記変動表示を停止する際に適用される停止制御パターンを、予め用意された複数種類の停止制御パターンから選択することにより、事前に決定する停止制御パターン決定手段と、
前記所定の停止条件が成立する前に、前記停止制御パターン決定手段が決定した停止制御パターンとは異なる停止制御パターンを報知する停止制御パターン報知手段と、
前記所定の停止条件が成立したときに、前記停止制御パターン決定手段が決定した停止制御パターンに従って、前記変動表示の停止を制御する停止制御手段と
を備えることを特徴とする。
【００１１】
上記第１の観点にかかるスロットマシンでは、可変表示装置における変動表示の停止は決定された停止制御パターンに従って行われるものであるが、実際に行われた停止制御を認識することができれば、報知された停止制御パターンとの異同を区別できることとなる。実際に行われた停止制御を見極めるのは、最終的な表示結果の見極めと違って熟練を要するので、上級者とそうでない者との間で差が現れることとなる。これにより、上級者の満足が得られ、飽きさせないようにする遊技性を提供することが可能となる。
【００１２】
上記第１の観点にかかるスロットマシンにおいて、
前記所定の入賞が、ボーナス入賞を含む場合には、
前記ボーナス入賞を含む入賞の発生を許容するかどうかを事前に決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の事前決定結果を記憶する事前決定結果記憶手段とをさらに備えるものとしてもよい。この場合において、
前記停止制御パターン報知手段は、前記事前決定結果記憶手段に事前決定結果として前記ボーナス入賞の発生を許容する旨が記憶されているときに、前記停止制御パターン決定手段が決定した停止制御パターンとは異なる停止制御パターンを報知するものとすることができる。
【００１３】
この場合、実際に行われた停止制御が報知された停止制御パターンと異なれば、ボーナス入賞の発生を許容する旨が記憶されていることとなる。つまり、実際に行われた停止制御と報知された停止制御パターンとを遊技者に比較させることによって、ボーナス入賞の発生の許容を告知するものとすることができる。
【００１４】
なお、前記事前決定手段により前記ボーナス入賞の発生が許容された場合において、該事前決定がされたゲームで前記ボーナス入賞が発生しなかったときには、該ボーナス入賞が発生するまで、事前決定結果を次ゲーム以降に持ち越して前記事前決定結果記憶手段に記憶させておくものとしてもよい。ボーナス入賞の発生の許容（すなわち、内部当選）をストックし、所定の条件の成立により放出する機能を有するスロットマシンでは、事前決定結果記憶手段が記憶する事前決定結果とは、内部当選のストックとしても、放出により実際に許容されることとなったこと（いわゆる内部当選フラグの設定）としてもよい。
【００１５】
上記目的を達成するため、本発明の第２の観点にかかるスロットマシンは、
１ゲームに対して賭け数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
前記可変表示装置は、所定の順序で配列された複数種類の識別情報を変動表示させ、所定の停止条件が成立したときに変動表示を停止させることで表示結果を導出するものであり、
前記変動表示を停止する際に適用される停止制御パターンを、予め用意された複数種類の停止制御パターンから選択することにより、事前に決定する停止制御パターン決定手段と、
前記所定の停止条件が成立する前に、前記停止制御パターン決定手段が決定した停止制御パターンを報知する停止制御パターン報知手段と、
前記所定の停止条件が成立したときに、前記停止制御パターン決定手段が決定した停止制御パターンに従って、前記変動表示の停止を制御する停止制御手段と
を備えることを特徴とする。
【００１６】
上記第２の観点にかかるスロットマシンでも、可変表示装置における変動表示の停止は決定された停止制御パターンに従って行われるものであるが、実際に行われた停止制御を認識することができれば、報知された停止制御パターンとの異同を区別できることとなる。実際に行われた停止制御を見極めるのは、最終的な表示結果の見極めと違って熟練を要するので、上級者とそうでない者との間で差が現れることとなる。これにより、上級者の満足が得られ、飽きさせないようにする遊技性を提供することが可能となる。
【００１７】
上記第２の観点にかかるスロットマシンにおいて、
前記所定の入賞が、ボーナス入賞を含む場合には、
前記ボーナス入賞を含む入賞の発生を許容するかどうかを事前に決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の事前決定結果を記憶する事前決定結果記憶手段とをさらに備えるものとしてもよい。この場合において、
前記停止制御パターン報知手段は、前記事前決定結果記憶手段に事前決定結果として前記ボーナス入賞の発生を許容する旨が記憶されているときに、前記停止制御パターン決定手段が決定した停止制御パターンを報知するものとすることができる。
【００１８】
この場合、実際に行われた停止制御が報知された停止制御パターンと同じであれば、ボーナス入賞の発生を許容する旨が記憶されていることとなる。つまり、実際に行われた停止制御と報知された停止制御パターンとを遊技者に比較させることによって、ボーナス入賞の発生の許容を告知するものとすることができる。
【００１９】
なお、前記事前決定手段により前記ボーナス入賞の発生が許容された場合において、該事前決定がされたゲームで前記ボーナス入賞が発生しなかったときには、該ボーナス入賞が発生するまで、事前決定結果を次ゲーム以降に持ち越して前記事前決定結果記憶手段に記憶させておくものとしてもよい。ボーナス入賞の発生の許容（すなわち、内部当選）をストックし、所定の条件の成立により放出する機能を有するスロットマシンでは、事前決定結果記憶手段が記憶する事前決定結果とは、内部当選のストックとしても、放出により実際に許容されることとなったこと（いわゆる内部当選フラグの設定）としてもよい。
【００２０】
上記第１、第２の観点にかかるスロットマシンにおいて、
前記可変表示装置は、各々が所定の順序で配列された複数種類の識別情報を変動表示させる複数の可変表示部を有し、各可変表示部において、前記所定の停止条件が成立したときに該可変表示部における変動表示を停止させるものであってもよい。この場合には、
前記停止制御パターン報知手段は、前記所定の停止条件が最後に成立する可変表示部以外の可変表示部について、前記停止制御パターンを報知するものとすることができる。
【００２１】
所定の停止条件が最後に成立した可変表示部において停止制御パターンを報知して、決められた通りの停止制御を行ってしまうと、発生させてはいけない入賞を避けるような停止制御ができなくなることがある。そこで、停止制御パターンの報知を所定の停止条件が最後に成立する可変表示部以外の可変表示部に適用することで、本来発生し得ない入賞が発生するという不都合を避けることができる。
【００２２】
上記第１、第２の観点にかかるスロットマシンにおいて、
前記可変表示装置は、各々が所定の順序で配列された複数種類の識別情報を変動表示させる複数の可変表示部を有し、各可変表示部において、前記所定の停止条件が成立したときに該可変表示部における変動表示を停止させるものであって、
前記所定の入賞は、前記複数の可変表示部のうちの特定の可変表示部のみに所定の種類の識別情報が導出表示されることによって発生する入賞を含むものである場合には、
前記停止制御パターン報知手段は、前記特定の可変表示部以外の可変表示部について、前記停止制御パターンを報知するものとすることができる。
【００２３】
それのみで入賞を発生させる特定の可変表示部において停止制御パターンを報知して、決められた通りの停止制御を行ってしまうと、発生させてはいけない入賞を避けるような停止制御ができなくなることがある。そこで、特定の可変表示部以外の可変表示部に適用することで、本来発生し得ない入賞が発生するという不都合を避けることができる。
【００２４】
上記第１、第２の観点にかかるスロットマシンは、
遊技の進行を制御すると共に、遊技の進行状況に応じたコマンドを送信する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段から送信されたコマンドを受信し、該受信したコマンドに応じた演出処理を行う演出制御手段とを備えるものとしてもよい。この場合、
前記遊技制御手段は、前記停止制御パターン決定手段及び前記停止制御手段を含み、前記停止制御パターン決定手段が決定した停止制御パターンをコマンドとして前記演出制御手段に送信し、
前記演出制御手段は、前記停止制御パターン報知手段を含み、前記遊技制御手段から受信した停止制御パターンを示すコマンドに従って、前記停止制御パターン報知手段に停止制御パターンを報知させるものとすることができる。
【００２５】
この場合には、変動表示の停止の際に適用される停止制御パターンが決定されていても、停止制御パターンを報知するか否かを演出制御手段において独自に決定することができるようになる。
【００２６】
上記第１、第２の観点にかかるスロットマシンは、
前記停止制御パターン報知手段により停止制御パターンの報知が行われるゲームである旨を、前記停止制御パターンの報知とは別に行う報知ゲーム報知手段をさらに備えるものとすることができる。
【００２７】
この場合には、報知ゲーム報知手段からの報知によって、停止制御パターンが報知されていることを遊技者に注目させることができる。これにより、報知された停止制御パターンを遊技者が見逃すことが少なくなり、どのような出目が生じても、決められた停止制御パターンに従った停止制御の都合上避けられない可能性があったことを遊技者が認識することができるようになる。
【００２８】
【発明の実施の形態】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００２９】
図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。図２は、図１のスロットマシンの前面扉を開放した状態で視認される内部構造を示す図である。図３は、図１のスロットマシンの前面扉の背面側の構造を示す図である。スロットマシン１の前面扉は、施錠装置１９（図１）にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。
【００３０】
図１〜図３を参照して説明すると、このスロットマシン１の上部前面側には、可変表示装置２が設けられている。可変表示装置２の内部には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒから構成されるリールユニット３が設けられている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、それぞれリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲの駆動によって回転／停止させられる。
【００３１】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部には、図４に示すように、それぞれ「色なし７」、「色つき７」、「ＢＡＲ」、「ＪＡＣ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった図柄が所定の順序で描かれている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置２において上中下三段に表示される。また、リールユニット３内には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲと、背面から光を照射するリールランプ３ＬＰとが設けられている。
【００３２】
また、可変表示装置２の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置２の下側には、ゲーム回数表示部２１と、クレジット表示部２２と、ペイアウト表示部２３とが設けられている。ゲーム回数表示部２１は、７セグメント表示器によるゲーム回数表示器５１によって構成され、後述するビッグボーナスやレギュラーボーナス時にゲーム数、入賞数をカウントするカウンタの値を表示する。
【００３３】
クレジット表示部２２は、７セグメント表示器によるクレジット表示器５２によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部２３は、７セグメント表示器によるペイアウト表示器５３によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。
【００３４】
可変表示装置２の左側には、１枚賭け表示部２４、２枚賭け表示部２５、２６、及び３枚賭け表示部２７、２８が設けられている。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、賭け数に応じて有効化されたライン（以下、有効ラインという）に対応してそれぞれ１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８が点灯状態となることで、各ゲームにおける有効ラインを遊技者に示す。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、また、後述する役への入賞があった場合に１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８が点滅状態となることで、後述する役に入賞した有効ラインを遊技者に示す。
【００３５】
可変表示装置２の右側には、投入指示表示部２９と、スタート表示部３０と、ウェイト表示部３１と、リプレイ表示部３２と、ゲームオーバー表示部３３とが設けられている。投入指示表示部２９は、投入指示ランプ５９が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部３０は、スタートランプ６０が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー１１の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部３１は、ウェイトランプ６１が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部３２は、リプレイランプ６２が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部３３は、ゲームオーバーランプ６３が点灯状態となることで、スロットマシン１が打ち止めになったことを示す。
【００３６】
可変表示装置２の上側には、演出手段としての液晶表示器４が設けられている。液晶表示器４は、遊技状態に応じた様々な演出用の画像を表示する。演出用の画像は、例えば、一連の動画像によって構成されるもので、その演出の過程や最終画面によって、後述する内部抽選へ当選したこと、またはその可能性があることが告知（内部抽選の当選確率が１００％であることを報知するもの）または予告（内部抽選に当選している可能性があることを報知するもの）される。また、液晶表示器４には、遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能であり、その中には後述するすべりコマ数の表示も含まれる。
【００３７】
また、可変表示装置２の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口１３と、１枚ＢＥＴボタン１４と、ＭＡＸＢＥＴボタン１５と、精算ボタン１６とが設けられている。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５には、データとして蓄積されたクレジット（最大５０）から賭け数の設定を可能としているときに点灯するＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ（図５参照）が内部に配されている。
【００３８】
メダル投入口１３は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示部２９が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ４４によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数（それぞれ１、３）を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが１枚ＢＥＴスイッチ４５（図５参照）またはＭＡＸＢＥＴスイッチ４６（図５参照）によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。精算ボタン１６は、クレジットの払い出しを指示するためのボタンであり、精算スイッチ４７（図５参照）によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。
【００３９】
その台状部分の垂直面には、スタートレバー１１と、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒとが設けられている。さらに、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを覆うパネルが、ボーナス告知部３６として適用されている。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒは、いずれの順で操作することも可能であり、その操作順に従ってリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止される。リールの位置に関わらず、最初に停止されるリールを第１リール、次に停止されるリールを第２リール、最後に停止されるリールを第３リールと呼ぶものとする。
【００４０】
スタートレバー１１は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ４１（図５参照）によって検出されると、リール駆動モータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが駆動開始され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始する。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ（図５参照）で検出されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止される。
【００４１】
停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が可能となっていることを、その内部に備えられた操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒ（図５参照）が点灯状態となることにより、遊技者に示す。ボーナス告知部３６は、ボーナス告知ランプ６６（図５参照）が点灯状態となることで、後述するビッグボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが１００％の確率で設定されていることを遊技者に告知する。また、停止ボタン１２Ｒの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン１に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン１８が設けられている。
【００４２】
スロットマシン１の下部前面側には、メダル払い出し口７１と、メダル貯留皿７２とが設けられている。メダル払い出し口７１は、ホッパー８０によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。ホッパー８０は、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ８２と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ８１とから構成されている。メダル貯留皿７２は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿７２の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯６（図５参照）が発した光が照射される。ホッパー８０からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク９５の内部には、貯留するメダルが満タンになったことを検知する満タンセンサ９０が設けられている。
【００４３】
スロットマシン１の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒが設けられている。スピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒは、入賞時及びビッグボーナス、レギュラーボーナス突入時の効果音の出力や、異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。
【００４４】
さらに、スロットマシン１の前面側には、可変表示装置２及び液晶表示器４の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍの発光により光による演出を行う遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍが設けられている。遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。
【００４５】
また、スロットマシン１の内部には、後述する内部抽選への当選確率を設定する設定スイッチ９１、設定スイッチ９１を開錠操作により操作可能とする設定キースイッチ９２、内部状態（ＲＡＭ１１２（図６参照））をリセットする第２リセットスイッチ９３、及び電源のＯＮ／ＯＦＦ切り替えを行うメインスイッチ９４を備える電源ユニット９が設けられている。また、第２リセットスイッチ９３と同様の機能を有する第１リセットスイッチ４８が、前面扉背面側の施錠装置１９に対応する位置に設けられている。
【００４６】
上記の各部を制御する制御基板として、内部下側に配された電源基板１００、内部上側にそれぞれ配された遊技制御基板１０１、リール中継基板１０３、リールランプ中継基板１０４及び外部出力基板１０５、並びに前面扉裏側に配された演出制御基板１０２が設けられている。図５は、各制御基板１００〜１０５を含む、このスロットマシン１の制御回路の構成を示す図である。図６は、遊技制御基板１０１及び演出制御基板１０２に搭載された回路構成要素及び信号配線を示す図である。
【００４７】
電源基板１００は、ＡＣ１００Ｖの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板１０１その他のスロットマシン１の各部に動作電力を供給する。なお、図５では、遊技制御基板１０１及びホッパー８０にのみ接続されているが、他の各部への電力の供給も行っている。また、電源基板１００には、設定スイッチ９１、設定キースイッチ９２、第２リセットスイッチ９３、メインスイッチ９４が接続されており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板１０１へと送る。
【００４８】
遊技制御基板１０１は、スロットマシン１における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、ＣＰＵ１１１、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３及びＩ／Ｏポート１１４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１１０を搭載している。また、乱数発生回路１１５、サンプリング回路１１６、バッファ回路１１７、スイッチ回路１１８、モータ回路１１９その他の回路を搭載している。
【００４９】
ＣＰＵ１１１は、計時機能、タイマ割り込み機能を備え、ＲＯＭ１１３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン１内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＡＭ１１２は、ＣＰＵ１１１がプログラムを実行する際の作業領域として使用されるもので、後述する各種当選フラグや各種遊技状態フラグ、或いは各種のカウンタの値の記憶領域が設けられる。ＲＯＭ１１３は、ＣＰＵ１１１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１１４は、遊技制御基板１０１に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００５０】
乱数発生回路１１５は、所定時間（例えば、２ミリ秒）間隔でカウントするカウンタによって構成され、サンプリング回路１１６は、乱数発生回路１１５が発生している数値を取得する。ＣＰＵ１１１は、その処理に応じてサンプリング回路１１６に指示を送ることで、乱数発生回路１１５が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１４及びバッファ回路１１７を介して演出制御基板１０２に、後述する各種のコマンドを送信する。なお、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ情報は一方向のみで送られ、演出制御基板１０２から遊技制御基板１０１へ向けて情報が送られることはない。
【００５１】
遊技制御基板１０１には、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、精算スイッチ４７、第１リセットスイッチ４８、投入メダルセンサ４４が接続されており、これらのスイッチ／センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板１０３を介して、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲの検出信号が入力される。Ｉ／Ｏポート１１４を介して入力されるこれらスイッチ／センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板１００を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板１０１上のＣＰＵ１１１は、処理を行っている。
【００５２】
遊技制御基板１０１には、また、流路切り替えソレノイド４９、ゲーム回数表示器５１、クレジット表示器５２、ペイアウト表示器５３、投入指示ランプ５９、１枚賭けランプ５４、２枚賭けランプ５５、５６、３枚賭けランプ５７、５８、ゲームオーバーランプ６３、スタートランプ６０、リプレイランプ６２、ＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ、操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒが接続されており、ＣＰＵ１１１は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。また、遊技制御基板１０１には、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが接続されており、ＣＰＵ１１１は、モータ回路１１９及びリール中継基板１０３を介して後述する引き込み制御を行っている。
【００５３】
演出制御基板１０２は、スロットマシン１における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、ＣＰＵ１２１、ＲＡＭ１２２、ＲＯＭ１２３及びＩ／Ｏポート１２４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１２０を搭載している。また、乱数発生回路１２５及びサンプリング回路１２６を搭載しており、ＣＰＵ１２１は、サンプリング回路１２６により乱数発生回路１２５がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板１０１と同様のハードウェア乱数機能を形成している。
【００５４】
ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板１０２内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、バッファ回路１２７及びＩ／Ｏポート１２４を介して遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて行われる。
【００５５】
ＲＡＭ１２２は、ＣＰＵ１２１がプログラムを実行する際の作業領域として使用される。ＲＯＭ１２３は、ＣＰＵ１２１が実行するプログラムや、告知演出決定テーブルや予告演出決定テーブルを始めとする固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１２４は、演出制御基板１０２に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００５６】
演出制御基板１０２には、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ、液晶表示器４、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕ、蛍光灯６、ウェイトランプ６１、ボーナス告知ランプ６６が接続されており、これらを駆動するため、スピーカ駆動回路１３１、表示駆動回路１３２、ランプ駆動回路１３３等を備えている。また、リールランプ中継基板１０４を介してリールランプ３ＬＰが接続されている。演出制御基板１０２の制御部は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。
【００５７】
リール中継基板１０３は、遊技制御基板１０１と外部出力基板１０５及びリールユニット３との間を中継している。リール中継基板１０３には、また、満タンセンサ９０が接続されており、その検出信号が入力される。リールランプ中継基板１０４は、演出制御基板１０２とリールユニット３との間を中継している。外部出力基板１０５は、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板１０１からリール中継基板１０３を介して入力されたビッグボーナス中信号、レギュラーボーナス中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号を、当該外部装置に出力する。
【００５８】
次に、内部抽選について説明する。内部抽選は、後述する各役への入賞を許容するかどうかを事前に決定するものであり、ゲーム毎にハードウェア乱数機能を用いて取得した内部抽選用の乱数、設定スイッチ９１による設定、遊技者が設定した賭け数、及び現在の遊技状態に基づいてＲＯＭ１１３内に用意された当選判定用テーブルを参照し、ＣＰＵ１１１が行うことで、このような事前決定のための手段が構成される。
【００５９】
上記の内部抽選の結果によって、ビッグボーナス当選フラグ、レギュラーボーナス当選フラグ、小役当選フラグ（小役の種類に応じて複数あり）、リプレイ当選フラグ、さらにビッグボーナス中ではＪＡＣＩＮ当選フラグ（リプレイ当選フラグと実質的に同じ位置に設定されるフラグ）、レギュラーボーナス中ではＪＡＣ当選フラグ（リプレイフラグと実質的に同じ位置に設定されるフラグ）が遊技制御基板１０１内のＲＡＭ１１２に設定される。当選フラグは、１ゲームにおいて１つしか新たに設定されることはないが、ビッグボーナス当選フラグ及びレギュラーボーナス当選フラグに限っては、実際に入賞するまで次ゲーム以降に持ち越される。
【００６０】
上記した各種当選フラグがＲＡＭ１１２に設定されていて、それぞれに対応した役、或いはビッグボーナス中のＪＡＣＩＮが発生可能となる。すなわち、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止させられたときに、可変表示装置２の賭け数に応じて設定された有効ライン上に役図柄の入賞が可能となる。入賞の際には、メダルの払い出しが行われ、また、入賞に伴って遊技状態が変化させられる。遊技制御基板１０１側で制御する遊技状態としては、通常の遊技状態、ビッグボーナス及びレギュラーボーナスの３つがある。ビッグボーナス及びレギュラーボーナスをまとめて、ボーナスと呼ぶものとする。以下、これらの入賞と判定される“役”について説明する。
【００６１】
賭け数に応じた有効ライン上に、例えば「ＢＡＲ」が３つ揃った場合、遊技状態がレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、レギュラーボーナスゲームと称されるゲームを所定回（例えば、１２回）だけ行うこと、または所定回（例えば、８回）だけ入賞する（有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃う）ことにより終了する。遊技制御基板１０１には、レギュラーボーナスゲームの回数及びその入賞回数をカウントするカウンタが設けられている。なお、このレギュラーボーナスに移行した状態、すなわちレギュラーボーナスゲームが提供されている遊技状態を第１の特別遊技状態といい、遊技制御基板１０１内のＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定される。
【００６２】
賭け数に応じた有効ライン上に、例えば「色つき７」が３つ、または「色なし７」が３つ揃った場合には、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスにおいては、小役ゲームと称されるゲームを最大３０ゲーム行うことができる。この小役ゲームでは、比較的高い確率で有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃い（ＪＡＣＩＮ）、ＪＡＣＩＮすると、前述したレギュラーボーナスが提供される（最大３回）。もっとも、押し順抽選フラグに従って停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されない限りＪＡＣＩＮ入賞が発生することはない。
【００６３】
ビッグボーナスは、３０回の小役ゲームが終了するか、３回目のＪＡＣＩＮに基づいたレギュラーボーナスが終了することにより終了する。遊技制御基板１０１には、小役ゲーム回数、ＪＡＣＩＮの回数、レギュラーボーナスゲームのゲーム数及びその入賞数、並びにビッグボーナス中におけるメダルの獲得枚数をカウントするカウンタが設けられている。なお、このビッグボーナスに移行した状態を第２の特別遊技状態といい、遊技制御基板１０１内のＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグが設定される。
【００６４】
また、レギュラーボーナスゲーム（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）以外のゲームで、「スイカ」または「ベル」が揃った場合には、小役入賞となる。左のリール３Ｌについて「チェリー」が導出表示された場合には、中及び右のリール３Ｒ、３Ｃに導出表示された図柄にかかわらず、小役入賞となる。さらに、ビッグボーナス期間中において提供される小役ゲームとレギュラーボーナスゲームとを除き、有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃った場合には、リプレイ入賞となる。
【００６５】
上記の各役に入賞するのは、対応する当選フラグが設定されていることが前提となる。そこで、各役の入賞を発生させる／させないために、各種当選フラグの状況に応じて停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されたときの図柄の位置とは、異なる位置に図柄が導出されるようにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの変動停止を制御する必要が生じてくる。このリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの変動停止のための制御方法として、引き込み制御が適用されている。
【００６６】
引き込み制御は、従来からのスロットマシンで適用されてきたものと同様にして行われる。すなわち、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃまたは１２Ｒが操作されたときの図柄の位置から４コマ以内に内部当選した役の図柄があれば、内部当選した役まで図柄をすべらせてから停止させるものである。また、内部当選していない役の図柄が有効ライン上に揃わないように、４コマ以内の範囲で図柄をすべらせてから停止させるものである。
【００６７】
もっとも、このスロットマシン１では、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのすべりコマ数を停止制御の際に決定して引き込み制御を行うのではなく、停止制御が行われるよりも前に予め決めておき、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングに関わらず、決めておいたすべりコマ数だけすべらせて停止させることもできるようになっている。すべりコマ数を予め決めておくかどうか、予め決めておく場合のすべりコマ数について、各役の内部抽選とは別個の抽選が行われる。
【００６８】
すべりコマ数が予め決定された場合、ボーナス当選フラグ設定中でなければ決定されたすべりコマ数が、ボーナス当選フラグ設定中であれば決定されたのとは異なるすべりコマ数が、液晶表示器４に表示され、遊技者に報知されるものとなる。ここで、すべりコマ数を表示するとは、すべりコマ数そのものを表示する場合だけでなく、すべりコマ数を遊技者が認識することが可能なメッセージを表示する場合も含むものである。すべりコマ数が表示された場合において、停止制御の際における実際のすべりコマ数が表示されたすべりコマ数と同じか異なるかによって、ボーナス当選しているかどうかが分かるものとなる。
【００６９】
なお、すべりコマ数は、０コマ（すべりなし：いわゆるビタ）、１コマ、２コマ、３コマ、４コマ、０〜１コマ、０〜２コマ、０〜３コマのいずれから選択されて決定される。０コマ、１コマ、２コマ、３コマ、または４コマが選択されたときは、すべりコマ数は完全に固定されるが、０〜１コマ、０〜２コマ、０〜３コマが選択されたときは、通常の引き込み制御と同様に、当選フラグの状況などによってすべりコマ数が変化する。なお、０〜４コマが選択対象としてないのは、決定されたすべりコマ数と異なるすべりコマ数を表示することができなくなるからである。
【００７０】
ところで、ビッグボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが設定されている場合には、図７（ａ）〜（ｃ）に例示するような特別な表示態様（他にもあり）が可変表示装置２に出現することがある。これらの表示態様は、ビッグボーナス当選フラグやレギュラーボーナス当選フラグの状況に関わらず、すべりコマ数が決定されていたときには、決定されたすべりコマ数でリール３Ｃまたは３Ｒを停止させる必要上、可変表示装置２に出現してしまうことがある。
【００７１】
すべりコマ数の決定がなく（すなわち、表示もなく）、通常の引き込み制御が行われたときに図７（ａ）〜（ｃ）に示すような表示態様が出現したときは、ビッグボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが設定されているということなので、ボーナス当選を告知するリーチ目ということとなる。一方、すべりコマ数が決定され（すなわち、表示もされ）、決定されたすべりコマ数でリールが停止制御されたときは、ビッグボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが設定されているとは限らないので、リーチ目ということはできない。
【００７２】
もっとも、後述するように、すべりコマ数の決定がされている場合には、そのすべりコマ数が液晶表示器４に表示されると共に、遊技効果表示部５Ａ〜５Ｋにおいても所定の表示がなされる。従って、このような表示がされた場合における図７（ａ）〜（ｃ）に示すような表示態様はリーチ目ではないが、このような表示がされなかった場合における図７（ａ）〜（ｃ）に示すような表示態様はリーチ目であるということを、遊技者が識別できるものとなる。
【００７３】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン１における遊技動作について説明する。なお、以下の説明において“ゲーム”といった場合には、賭け数を設定してから、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転／停止するまでの一連の過程を含むものとする。さらに、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転停止に伴って、その後に何らかの処理（例えば、メダルの払い出しや遊技状態の移行）が行われる場合には、これも１ゲーム内の処理として含まれるものとする。
【００７４】
図８は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が実行する１ゲーム分の処理を示すフローチャートである。１ゲームの処理が開始すると、まず、初期処理が行われる（ステップＳ１）。なお、通常に遊技が進行している場合には、初期処理としては何も行われない。すなわち、この初期処理は、電源投入時やエラーからの復帰時に、設定のチェックやバックアップされた情報の復元などを行うものである。
【００７５】
次に、１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５を操作することにより、或いはメダル投入口１３からメダルを投入することにより賭け数を設定し、スタートレバー１１を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行う（ステップＳ２）。但し、前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイフラグにより前のゲームと同じ賭け数が自動設定される（この段階でリプレイフラグが消去される）ので、そのままスタートレバー１１を操作してゲームの開始を指示すればよい。
【００７６】
ＢＥＴ処理により賭け数が設定され、スタートレバー１１が操作されると、上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行う（ステップＳ３）。この抽選処理における抽選結果に基づいて、各種当選フラグがＲＡＭ１１２に設定される。なお、抽選処理の詳細については後述する。
【００７７】
抽選処理が終了すると、次にリール変動開始処理が行われる（ステップＳ４）。リール変動開始処理では、前回のゲームでのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（例えば、４．１秒）が経過していることを条件に、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動させ、左、中、右の全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転開始させる。これにより、可変表示装置２において図柄が可変表示される。前回のゲームでの回転開始から所定時間が経過していない場合、回転開始待ちとなり、ウェイトランプ６１を点灯させることによりその旨をウェイト表示部３１で報知する。なお、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転開始させる順序は、ＲＡＭ１１２に設定されている各種フラグの状態に従って変化させてもよい。また、回転開始時にリール停止タイマ及び次回のゲームのための１ゲームタイマの計時を開始する。
【００７８】
その後、リール変動停止処理が行われる（ステップＳ５）。リール変動停止処理では、リールの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立した後、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作有効とし、それぞれ遊技者によって操作されることにより、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動停止させ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。このとき、ＲＡＭ１１２に設定している各種当選フラグと遊技状態とに基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動停止を制御する引き込み制御により停止図柄を選択している。また、リール停止タイマが計時する時間が所定時間（例えば、３０秒）を経過すると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動を強制的に停止させる。なお、リール停止処理の詳細については後述する。
【００７９】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において、ステップＳ２のＢＥＴ処理で設定した賭け数に応じた有効ライン上に上記したいずれかの役図柄が揃ったかどうかを判定する入賞判定処理が行われる（ステップＳ６）。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板１０１において入賞の種類に応じた各種設定が行われると共に、入賞情報コマンドが演出制御基板１０２へと送られる。また、レギュラーボーナス（ビッグボーナス中のもの含まず）の終了またはビッグボーナスの終了となった場合には、それぞれレギュラーボーナス終了コマンドまたはビッグボーナス終了コマンドが演出制御基板１０２へと送られる。
【００８０】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われ、入賞判定処理において設定した払い出し予定メダル枚数だけだけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ８２を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口７１から払い出させる（ステップＳ７）。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。なお、入賞判定処理において払い出し予定メダル枚数が設定されていない場合には、払出処理として何の処理も行わない。
【００８１】
次に、上記したステップＳ３の抽選処理について詳しく説明する。図９は、ＣＰＵ１１１がステップＳ３で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャートである。まず、乱数発生回路１１５が発生する内部抽選用の乱数をサンプリング回路１１６にサンプリングさせて取得し、当該取得した乱数の値をＲＡＭ１１２に一時格納する（ステップＳ１０１）。
【００８２】
次に、ＲＡＭ１１２に一時格納した乱数を、設定スイッチ９１による確率設定、ステップＳ２のＢＥＴ処理で設定した賭け数、並びに現在の遊技状態（通常中、ビッグボーナス中及びレギュラーボーナス中）に応じた当選判定用テーブルと比較する（ステップＳ１０２）。乱数を当選判定用テーブルと比較した結果、いずれかの役に当選していれば、当選した役に対応した当選フラグをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ１０３）。もっとも、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選フラグは、前のゲームから持ち越されて設定されている場合がある。
【００８３】
さらに、現在の遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスにあるかどうかを判定する（ステップＳ１０４）。現在の遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスにあれば、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選フラグが設定されていることはあり得ず、その告知をする意味はないので、そのまま抽選処理を終了する。
【００８４】
現在の遊技状態がビッグボーナスでもレギュラーボーナスでもなければ、乱数発生回路１１５が発生するすべりコマ数決定用の乱数をサンプリング回路１１６にサンプリングさせて取得し、当該取得した乱数の値をＲＡＭ１１２に一時格納する（ステップＳ１０５）。次に、ここで取得した乱数の値によりすべりコマ数を決定するかどうかを判定する（ステップＳ１０６）。すべりコマ数を決定しなければ、そのまま抽選処理を終了する。すべりコマ数を決定する場合は、該乱数に従ってすべりコマ数を決定し、決定したすべりコマ数をＲＡＭ１１２に一時的に設定する（ステップＳ１０７）。そして、抽選処理を終了する。
【００８５】
次に、上記したステップＳ５のリール変動停止処理について詳しく説明する。図１０は、ＣＰＵ１１１がステップＳ５で実行するリール変動停止処理を詳細に示すフローチャートである。まず、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が一定速度に達した後、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲの全てが基準位置を検出するというリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止を可能とする所定の条件が成立したかどうかを判定する（ステップＳ２０１）。この所定の条件が成立していなければ、ステップＳ２０１の処理を繰り返し、この所定の条件が成立するのを待機する。
【００８６】
次に、ストップスイッチ４２Ｌの検出信号に基づいて、左の停止ボタン１２Ｌが操作されているかどうかを判定する（ステップＳ２０２）。左の停止ボタン１２Ｌが操作されていないと判定すれば、そのままステップＳ２０４の処理に進む。左の停止ボタン１２Ｌが操作されていると判定した場合には、左リール３Ｌを停止制御の対象リールとして、その回転を停止させるリール停止制御処理を行う（ステップＳ２０３）。そして、ステップＳ２０４の処理に進む。
【００８７】
ステップＳ２０４では、同様に中の停止ボタン１２Ｃが操作されているかどうかを判定する。中の操作ボタン１２Ｃが操作されていると判定した場合は、中リール３Ｃを停止制御の対象リールとして、その回転を停止させるリール停止制御処理を行う（ステップＳ２０５）。中の停止ボタン１２Ｃが操作されていなかったり、ステップＳ２０５のリール停止制御処理が終了した場合は、ステップＳ２０６に進む。ステップＳ２０６では、同様に右の停止ボタン１２Ｒが操作されているかどうかを判定する。右の操作ボタン１２Ｒが操作されていると判定した場合は、リール３Ｒを停止制御の対象リールとして、その回転を停止させるリール停止制御処理を行う（ステップＳ２０７）。右の停止ボタン１２Ｒが操作されていなかったり、ステップＳ２０７のリール停止制御処理が終了した場合には、ステップＳ２０８の処理に進む。
【００８８】
また、ステップＳ２０８では、左、中及び右の全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止しているかどうかを判定する。全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止している場合には、リール変動停止処理を終了し、図８の処理に復帰して、ステップＳ６の入賞判定処理へと進むこととなる。一方、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうちで１つでも停止していないものがあれば、リール変動開始処理において計時を開始したリール停止タイマが所定時間（例えば、３０秒）を計時したかどうかを判定する（ステップＳ２０９）。リール停止タイマが所定時間を計時していなければ、ステップＳ２０２の処理に戻り、ステップＳ２０２〜Ｓ２０９の処理を繰り返す。
【００８９】
リール停止タイマが所定時間を計時した場合には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうちで回転を停止していないもののに対応したストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒからの信号と同じ信号をＣＰＵ１１１に入力させ、残りの全ての停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されたものとする（ステップＳ２１０）。そして、ステップＳ２０２の処理に戻り、残りのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御の対象リールとしたリール停止制御処理が行われることとなる。
【００９０】
図１１は、リール停止制御処理を詳細に示すフローチャートである。ステップＳ２０３、Ｓ２０５、Ｓ２０７の場合は、それぞれ左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒを停止制御の対象リールとして、図１１のフローチャートに示す処理が行われる。また、ステップＳ２１０の全リール停止制御処理が行われる場合には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒをそれぞれ停止制御の対象リールとして順次、図１１のフローチャートに示す処理が行われる。このフローチャートの処理でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを引き込み制御して回転を停止させる場合、遊技制御基板１０１からリール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬが制御される。
【００９１】
リール停止制御処理では、まず、停止制御の対象リールが第２リールであるかどうかを判定する（ステップＳ３０１）。停止制御の対象リールが第２リールであれば、それが左のリール３Ｌであるかどうかを判定する（ステップＳ３０２）。停止制御の対象リールが左のリール３Ｌでなければ、ステップＳ１０６においてすべりコマ数が決定され、ＲＡＭ１１２に設定されているかどうかを判定する（ステップＳ３０３）。
【００９２】
すべりコマ数が決定され、ＲＡＭ１１２に設定されている場合には、該決定されたすべりコマ数だけ停止制御の対象リールを滑らせて停止させるように停止制御を行う（ステップＳ３０４）。そして、ステップＳ３０６の処理に進む。一方、停止制御の対象リールが第２リールでなかった場合、左のリール３Ｌであった場合、或いはすべりコマ数が決定されていなかった場合には、停止制御の対象リールを通常の引き込み制御して停止させる（ステップＳ３０５）。引き込み制御の手法は、従来のスロットマシンで適用されていたものと同じである。そして、ステップＳ３０６の処理に進む。
【００９３】
ステップＳ３０６では、ステップＳ３０４またはＳ３０５における停止制御によって、第１リールが停止したかどうかを判定する（ステップＳ３０６）。第１リールが停止した場合には、ステップＳ１０６においてすべりコマ数が決定され、ＲＡＭ１１２に設定されているかどうかを判定する（ステップＳ３０７）。すべりコマ数が決定され、ＲＡＭ１１２に設定されている場合には、さらに、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ３０８）。
【００９４】
ビッグボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが設定されている場合には、決定されているすべりコマ数とは異なるすべりコマ数を示すすべりコマ数コマンドを設定して、ＲＡＭ１１２に一時保存する（ステップＳ３０９）。一方、ビッグボーナス当選フラグもレギュラーボーナス当選フラグも設定されていない場合には、決定されているすべりコマ数を示すすべりコマ数コマンドを設定して、ＲＡＭ１１２に一時保存する（ステップＳ３１０）。
【００９５】
ステップＳ３０９またはＳ３１０ですべりコマ数コマンドがＲＡＭ１１２に一時保存されると、このすべりコマ数コマンドをＩ／Ｏポート１１４からバッファ１１７を介して演出制御基板１０２に送信させる（ステップＳ３１１）。そして、リール停止制御の処理を終了する。一方、ステップＳ３０６で第１リールの停止でなかった場合、或いはステップＳ３０７ですべりコマ数がＲＡＭ１１２に設定されていなかった場合には、そのままリール停止制御処理を終了する。
【００９６】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、通常の遊技状態、レギュラーボーナス及びビッグボーナスの間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板１０２に送信している。これに対して、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて、独自の処理による演出（すべりコマ数の報知を含む）を行っている。
【００９７】
図１２は、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が実行するコマンド受信処理を示すフローチャートである。演出制御基板１０２側では、遊技制御基板１０１から送られてくるコマンドの受信を受信したかどうかを判定している（ステップＳ４０１）。コマンドを受信するまでは、ステップＳ４０１の処理を繰り返し、コマンドの受信を待機している状態にある。遊技制御基板１０１からいずれかのコマンドを受信すると、受信したコマンドの種類が何であるかを判定する（ステップＳ４０２）。
【００９８】
受信したコマンドの種類がステップＳ３１１で送信されたすべりコマ数コマンドであった場合には、決定されたすべりコマ数を報知するゲームであることを遊技者に注目させるため、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍを所定の態様で発光させ、遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍに所定の表示を行う（ステップＳ４０３）。そして、受信したすべりコマ数が示すすべりコマ数（すべりコマ数が分かるようなメッセージでも可）を液晶表示器４に表示させる（ステップＳ４０４）。その後、ステップＳ４０１の処理に戻る。
【００９９】
また、受信したコマンドの種類が他のコマンドであった場合には、それぞれのコマンドの種類に応じた処理（本発明と関係ないので、詳細は省略）を実行する（ステップＳ４０５）。その後、ステップＳ４０１の処理に戻る。
【０１００】
この実施の形態にかかるスロットマシン１では、内部的には上記したような制御がなされているが、これを外部から見る遊技者にとっては、次に説明するように、遊技が進行していくものとなる。図１３は、この実施の形態にかかるスロットマシン１において、報知されたすべりコマ数と実際のすべりコマ数との例を示す図である。
【０１０１】
図１３の例において、ビッグボーナス当選フラグが設定されている状態で、すべりコマ数が２コマであると決定されていたものとする。図１３（ａ）に示すように、左のリール３Ｌを第１リールとして停止させたときに、上段に「ベル」、中段に「ＪＡＣ」、下段に「色なし７」が導出されたものとする。第１リールの停止により、液晶表示器４にすべりコマ数の表示がされる。
【０１０２】
ここで表示されるすべりコマ数は、決定されていたすべりコマ数とは異なるが、この時点で異なるかどうかを遊技者が知ることはできない。図１３（ａ）に示すように、１コマまでのすべりコマ数が決定されていて、「ベル」を上段または中段に止めてテンパイさせるように、すべりコマ数が報知されたものとする。遊技者は、すべりを計算した上で、「ベル」を上段に停止させるべく停止ボタン１２Ｃを操作する。
【０１０３】
上級者であれば「ベル」が上段に来るタイミングピタリで停止操作をすることができるが、そこまでの熟練度がなければ、停止操作のタイミングに誤差が生じることがある。もっとも、ここでは上級者であるかどうかに関わらず、「ベル」が上段に来るタイミングで停止ボタン１２Ｃが操作されたものとして、中のリール３Ｌの停止制御がされるものとする。
【０１０４】
このとき、決定されていたすべりコマ数は、報知されていたすべりコマ数とは異なり、図１３（ｂ）に示すように、２コマすべって「ベル」が下段に停止する。上級者は、実際の停止制御におけるすべりコマ数（２コマ）を認識できて、報知されていたすべりコマ数と異なることが分かり、ボーナス当選しているものと判断することができる。一方、そこまでの熟練度がなければ、「ベル」が下段に停止したのがすべりなのか停止操作タイミングのズレなのかが認識できないので、実際のすべりコマ数と報知されていたすべりコマ数とが異なることが分からず、ボーナス当選しているものと判断することができない。
【０１０５】
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、すべりコマ数が予め決定されているときに、第２リール（但し、左のリール３Ｌを除く）の停止制御は、決められたすべりコマ数の範囲で行われる。このような停止制御が行われる場合、ボーナス当選していなければ決められたすべりコマ数が、ボーナス当選していれば決められたのとは異なるすべりコマ数が報知されていることとなる。
【０１０６】
従って、停止制御において実際に適用されたすべりコマ数を認識することができれば、報知されたすべりコマ数と比較して、両者が異なればボーナス当選していることが分かるようになる（つまり、ボーナス当選が告知されていることとなる）。実際のすべりコマ数の見極めには、最終的な表示態様の見極めと違って熟練が必要なので、上級者とそうでない者との差別化が図られていることとなる。これにより、上級者の満足が得られ、飽きさせないようにする遊技性を提供することが可能となる。
【０１０７】
また、予め決められたすべりコマ数による停止制御の対象として、左のリール３Ｌや第３リールは除かれていることとなる。左のリール３Ｌは、これだけで「チェリー」の小役入賞を発生させることを決め、第３リールは、各役の入賞を発生させることを決めるものである。予め決められたすべりコマ数による停止制御の対象から左のリール３Ｌや第３リールを外したことで、当選フラグが設定されていないのに入賞の表示態様が導出されるという不都合を避けることができる。
【０１０８】
なお、予め決められたすべりコマ数による停止制御が行われた場合、リーチ目と同じ出目が現れるのが避けられなくなってしまう。が、すべりコマ数が決められていれば、すべりコマ数の報知も必ず行われることとなるので、同じ出目が現れたときでもすべりコマ数の報知が行われたかどうかによって、リーチ目であることを意味しているのかどうかを区別することができるようになる。すべりコマ数の報知が行われる際には、遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍの発光表示も行われるので、すべりコマ数を報知していることに遊技者の注目を向けさせ、見逃しを少なくさせることができるようになる。
【０１０９】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０１１０】
上記の実施の形態では、すべりコマ数を予め決定した場合において、ボーナス当選フラグ設定中でなければ決定したすべりコマ数を、ボーナス当選フラグ設定中であれば決定したのとは異なるすべりコマ数を、液晶表示器４に表示するものとしていた。これとは逆に、ボーナス当選フラグ設定中であれば決定したすべりコマ数を、ボーナス当選フラグ設定中でなければ決定したのとは異なるすべりコマ数を、液晶表示器４に表示するものとしてもよい。
【０１１１】
図１４は、このような制御を行った場合において、報知されたすべりコマ数と実際のすべりコマ数との例を示す図である。ビッグボーナス当選フラグが設定されている状態で、すべりコマ数が０コマであると決定されていたものとする。図１４（ａ）に示すように、左のリール３Ｌを第１リールとして停止させたときに、上段に「色なし７」、中段に「スイカ」、下段に「ベル」が導出されたものとする。
【０１１２】
次に、図１４（ｂ）に示すように、停止ボタン１２Ｃを操作して中のリール３Ｃを第２リールとして停止させたときに、上級者であれば、報知された通りにビタ止まりしたことが認識できるので、ボーナス当選していると判断することができる。一方、そこまでの熟練度がない者は、ビタ止まりしたことが分からず、リーチ目も導出されなかったことから、ボーナス当選していると判断することができないものとなる。
【０１１３】
以上のように、この変形例のスロットマシンでは、停止制御において実際に適用されたすべりコマ数を認識することができれば、報知されたすべりコマ数と比較して、両者が同じであればボーナス当選していることが分かるようになる。ここでも上級者とそうでない者との差別化が図られていることとなるので、上級者の満足が得られ、飽きさせないようにする遊技性を提供することが可能となる。
【０１１４】
上記の実施の形態では、すべりコマ数の決定は、スタートレバー１１が操作されたときに行われる抽選処理において行われるものとしていた。しかしながら、すべりコマ数の決定は、第２リールの停止制御が可能とする以前の任意のタイミング、すなわち第１リールの停止タイミングと同視できるタイミングまでで行うことができる。
【０１１５】
上記の実施の形態では、予め決定されたすべりコマ数での停止制御が行われるのは、単図柄による入賞がない中または右のリール３Ｃ、３Ｒが第２リールとなる場合であった。しかしながら、単図柄による入賞が発生し得ないリールであれば、第１リールに適用することもできる。第１リールが単図柄による入賞が発生し得るリールであったときには第２リールに適用するということもできる。また、単図柄による入賞が発生する左のリール３Ｌが第１リールとして停止されたときに限り、リール３Ｃまたは３Ｒが第２リールとなるときに予め決定されたすべりコマ数での停止制御が行われるものとすることもできる。
【０１１６】
上記の実施の形態では、すべりコマ数が予め決定されていた場合、液晶表示器４にすべりコマ数の表示を行うと共に、遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍの発光表示によって、予め決定されたすべりコマ数で停止制御が行われるゲームであることを遊技者に注目させるものとしていた。この遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍの発光表示に代えて、或いはこれに加えて、リールランプ３ＬＰを所定の態様で発光させたり、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから所定の音声を出力させたりすることで、予め決定されたすべりコマ数で停止制御が行われるゲームであることを遊技者に注目させるものとしてもよい。すべりコマ数の報知を、液晶表示器４以外の専用の表示器で行ったり、さらには音声などの視覚以外による情報によって行ってもよい。
【０１１７】
上記の実施の形態では、決定されたすべりコマ数で停止制御が行われる場合（すべりコマ数が予め決定されていない場合を含む）以外のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御には、引き込み制御が適用されるものとしていた。この引き込み制御に代えて、予め用意されたテーブルに従ってリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御が行われるものについても、本発明を適用することができる。
【０１１８】
上記の実施の形態では、予め決定されたすべりコマ数での停止制御が行われた場合に導出表示された表示態様は、見かけ上リーチ目となるものであっても、リーチ目として扱われないものとしていた。しかしながら、図７（ａ）または（ｂ）に示すような３つのリールの図柄によって初めてリーチ目であるかどうかが分かるものだけをリーチ目として適用するのであれば、リーチ目の導出表示が避けられなくなることはないので、予め決定されたすべりコマ数での停止制御が行われた場合の例外を設けなくてもよい。この場合には、遊技者に混乱も生じない。
【０１１９】
上記の実施の形態では、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１からすべりコマ数コマンドを受信すると、該コマンドが示すすべりコマ数を必ず液晶表示器４に表示させるものとしていた。これに対して、すべりコマ数コマンドを受信しても、該コマンドが示すすべりコマ数を液晶表示器４に表示させるかどうかは、その受信の都度、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が決定するものとしてもよい。このような演出制御基板１０２側の処理を付加することで、遊技性の若干の変更を図ることができる。
【０１２０】
上記の実施の形態では、すべりコマ数が予め決定されることがあるのは、ボーナス中以外の通常の遊技状態にあるときであった。これに対して、ボーナス以外の遊技状態として、通常の遊技状態の他にＡＴ（Ａｓｓｉｓｔ  Ｔｉｍｅ）、ＲＴ（Ｒｅｐｌａｙ  Ｔｉｍｅ）、ＡＲ（ＡＴ＋ＲＴ）などの特定遊技状態を備えるスロットマシンでは、これらの特定遊技状態にあるときに、すべりコマ数を予め決定し、決定したすべりコマ数での停止制御を行うものとしてもよい。
【０１２１】
また、ボーナス当選をストックし、内部抽選による当選とは別の条件の成立でストックしたボーナス当選を放出していくストック機能を備えるスロットマシンでは、ボーナス中においてもすべりコマ数を予め決定し、決定したすべりコマ数での停止制御を行うものとすることができる。ボーナス中においては、ボーナス当選しているかどうかではなく、ボーナス当選がストックされているかどうかに応じて、決定したすべりコマ数と同じまたは異なるすべりコマ数を液晶表示器４に表示させるものとしてもよい。これにより、遊技者は、ボーナス中においてさらにボーナス当選がストックされているかどうかを知ることができるようになる。
【０１２２】
上記の実施の形態では、すべりコマ数を予め決定したときに、ボーナス当選しているかどうかに応じて決定と同じまたは異なるすべりコマ数を液晶表示器４に表示して、報知するものとしていた。しかしながら、決定と同じすべりコマ数を報知するか異なるすべりコマ数を報知するかは、ボーナス当選以外の所定の条件によるものとしてもよい。この場合にも、遊技者は、報知されたすべりコマ数と実際の停止制御で適用されたすべりコマ数との異同によって、所定の条件が成立しているかどうかを判断することができるようになる。
【０１２３】
上記の実施の形態では、可変表示装置２は、外周部に複数の図柄を所定順に配した３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを備えるものとし、これらのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置２の代わりに用いてもよい。
【０１２４】
【発明の効果】
請求項１の発明によれば、実際に行われた停止制御を認識することができれば報知された停止制御パターンとの異同を区別できるものとなるので、上級者でも飽きないような遊技性を提供することができる。
【０１２５】
請求項２の発明によれば、実際に行われた停止制御と報知された停止制御パターンとを比較させて、ボーナス入賞の発生の許容を告知することができる。
【０１２６】
請求項３の発明によれば、実際に行われた停止制御を認識することができれば報知された停止制御パターンとの異同を区別できるものとなるので、上級者でも飽きないような遊技性を提供することができる。
【０１２７】
請求項４の発明によれば、実際に行われた停止制御と報知された停止制御パターンとを比較させて、ボーナス入賞の発生の許容を告知することができる。
【０１２８】
請求項５の発明によれば、本来発生し得ない入賞が発生するという不都合を避けることができる。
【０１２９】
請求項６の発明によれば、本来発生し得ない入賞が発生するという不都合を避けることができる。
【０１３０】
請求項７の発明によれば、変動表示の停止の際に適用される停止制御パターンが決定されても、停止制御パターンを報知するか否かを演出制御手段において独自に決定することができるようになる。
【０１３１】
請求項８の発明によれば、停止制御パターンが報知されていることを遊技者に注目させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】図１のスロットマシンの前面扉を開放した状態で視認される内部構造を示す図である。
【図３】図１のスロットマシンの前面扉の背面側の構造を示す図である。
【図４】可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。
【図５】図１のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図６】遊技制御基板及び演出制御基板に搭載された回路構成要素及び信号配線を示す図である。
【図７】リーチ目の例を示す図である。
【図８】遊技制御基板内の制御部が、１ゲーム毎に実行する処理を示すフローチャートである。
【図９】図８の抽選処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１０】図８のリール変動停止処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１１】図１０のリール停止制御処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１２】演出制御基板内の制御部が実行するコマンド受信待機処理を示すフローチャートである。
【図１３】報知されたすべりコマ数と実際のすべりコマ数との例を示す図である。
【図１４】報知されたすべりコマ数と実際のすべりコマ数との他の例を示す図である。
【符号の説明】
１  スロットマシン
２  可変表示装置
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ  リール
４  液晶表示器
１０１  遊技制御基板
１０２  演出制御基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
2004148009.tif 000013
【図１２】
2004148009.tif 000014
【図１３】
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【図１４】
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