(57)【要約】【課題】遊技者が、所望とする遊技性を容易に選択でき、それに応じて還元率等の仕様値を変更させるようにした遊技機を提供する。【解決手段】スロット遊技機１０は、大当たり内部当選役成立報知手段により大当たり内部当選役が成立した旨を報知する報知難易度の選択入力を行うための報知難易度選択入力手段と、その報知難易度選択入力手段により選択入力が行われた報知難易度に基づいて報知難易度を設定する報知難易度設定手段と、前記報知難易度選択入力手段により選択入力が行われた報知難易度に基づいて、複数の仕様値を変更する仕様値変更手段と、を有し、仕様値設定手段は、前記仕様値変更手段により変更された前記複数の仕様値を制御条件として設定する機能を有することを特徴とする。【選択図】      図２５
2004166839.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の識別情報画像を変動表示する変動表示手段と、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、前記変動表示手段により変動表示された複数の識別情報画像を停止する停止入力を行うための停止入力手段と、前記変動表示手段により変動表示された複数の識別情報画像を、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役と、前記停止入力手段により行われた停止入力と、に基づいて、停止表示する停止表示手段と、当該停止表示手段により停止表示された複数の識別情報画像が所定の組合せとして停止表示された場合には、配当を付与する配当付与手段と、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役が大当たり状態へ移行する大当たり内部当選役であるときには、当該大当たり内部当選役が成立した旨を報知する大当たり内部当選役成立報知手段と、遊技制御を行う際の制御条件としての複数の仕様値を一定の範囲内で任意の値に設定する仕様値設定手段と、を備えた遊技機であって、
前記大当たり内部当選役成立報知手段により大当たり内部当選役が成立した旨を報知する報知難易度の選択入力を行うための報知難易度選択入力手段と、当該報知難易度選択入力手段により選択入力が行われた報知難易度に基づいて報知難易度を設定する報知難易度設定手段と、前記報知難易度選択入力手段により選択入力が行われた報知難易度に基づいて前記複数の仕様値を変更する仕様値変更手段と、を有し、
前記仕様値設定手段は、前記仕様値変更手段により変更された前記複数の仕様値を制御条件として設定する機能を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記仕様値変更手段は、前記報知難易度選択入力手段により選択入力が行われた報知難易度に基づいて、前記複数の仕様値の一つである配当数を変更する機能を有するものであり、かつ、前記報知難易度選択入力手段により選択入力が行われた報知難易度が高いほど前記配当数が多くなるように当該配当数を変更する機能を有するものであることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
複数の識別情報画像を変動表示せしめる変動表示ステップと、内部当選役を決定せしめる内部当選役決定ステップと、前記変動表示ステップにより変動表示された複数の識別情報画像を停止させる停止入力を行わしめるための停止入力ステップと、前記変動表示ステップにより変動表示された複数の識別情報画像を、前記内部当選役決定ステップにより決定された内部当選役と、前記停止入力ステップにより行われた停止入力と、に基づいて、停止表示せしめる停止表示ステップと、当該停止表示ステップにより停止表示された複数の識別情報画像が所定の組合せとして停止表示された場合には、配当を付与せしめる配当付与ステップと、前記内部当選役決定ステップにより決定された内部当選役が大当たり状態へ移行する大当たり内部当選役であるときには、当該大当たり内部当選役が成立した旨を報知せしめる大当たり内部当選役成立報知ステップと、遊技制御を行う際の制御条件としての複数の仕様値を一定の範囲内で任意の値に設定せしめる仕様値設定ステップと、をコンピュータに実行させるプログラムであって、
前記大当たり内部当選役成立報知ステップにより大当たり内部当選役が成立した旨を報知する報知難易度の選択入力を行わしめるための報知難易度選択入力ステップと、当該報知難易度選択入力ステップにより選択入力が行われた報知難易度に基づいて報知難易度を設定せしめる報知難易度設定ステップと、前記報知難易度選択入力ステップにより選択入力が行われた報知難易度に基づいて前記複数の仕様値を変更せしめる仕様値変更ステップと、を有し、
前記仕様値設定ステップは、前記仕様値変更ステップにより変更された前記複数の仕様値を制御条件として設定せしめるものであることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、スロット遊技機等の遊技機及びプログラムに関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
一般に、スロット遊技機では、遊技メダル、遊技コインといった遊技媒体に基づく遊技結果に応じて遊技者に遊技媒体を還元し得る遊技が行われる、加えて遊技者の期待感を高め、遊技の楽しさを増大させるような遊技性を提供するものである。
【０００３】
この遊技者に提供される遊技性は、遊技場の管理者により、予め固定された、大当たり移行確率、配当、還元率に設定されることにより決定される。例えば、還元率は、投入された遊技媒体と、還元された遊技媒体と、の比率により決定されるものであり、この還元率を変化させることで、少量の遊技媒体の投入で、多量の遊技媒体が還元されるものや（ローリスクハイリターン）、多量の遊技媒体を投入しても少量の遊技媒体しか還元されないもの（ハイリスクローリターン）等、種々の遊技性を提供することが可能となる。
【０００４】
この還元率等は遊技機ごとに予め設定されているものであるため、遊技者にとっては、遊技機を選択した時点で提供される遊技性が決定されており、遊技者自身が、その還元率等を設定し、提供を受けたい遊技性を決定することはできず、例えば、時間がないため少量でもいいから短時間で大当たりの感触を味わいたいという者や、大量の払出しを受けるために遊技媒体の投入を大量に行ってもいいという者等々の、遊技者の各々に対する細やかなサービスが提供できるものではない。
【０００５】
そこで、遊技者の操作に基づいて、大当たり移行確率、配当、還元率の遊技制御を行う際の制御条件としての３つの仕様値を切り替え可能な遊技機が提案されており、この遊技機によると、遊技者の各々に対する細やかなサービスが提供できるというものである（例えば、特許文献１参照。）。
【０００６】
一方、上述した還元率等に基づいた遊技媒体の還元を受けるためには、入賞を成立させなければならない。スロット遊技機において、遊技媒体が還元される入賞が成立するためには、内部的な抽選処理により入賞役に当選し、かつ、その内部当選した入賞役の入賞成立を示す図柄組合せを、高速で回転するリール表面に描かれた図柄を見極め、有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。
【０００７】
このように、スロット遊技機では、内部的な抽選処理により入賞役に当選することが、遊技媒体の還元を受ける上で前提となるものである。このような内部的な抽選処理により入賞役に当選したときには、一般に、「リーチ目」と称される特定の図柄の組合せ態様が停止表示するように制御を行い、内部的に当選したことを遊技者へ暗に報知するような遊技機が提供されている。
【０００８】
しかしながら、このような報知方式では、遊技者は、「リーチ目」を構成する多数の図柄の組合せ態様を記憶する必要がある。即ち、「リーチ目」は、一見、何の規則性もないような複雑な図柄の組合せ態様である場合が多いため、遊技回数を重ねている熟練者であれば、把握することも可能であるが、特に初心者には、把握することが困難で、この「リーチ目」と称される図柄の組合せ態様が停止表示されても、これを見過ごす可能性が大きい。
【０００９】
そこで、内部的に当選したことを、より明確に遊技者に報知するために、内部的に当選したとき、ランプを点灯させたり、ブザー音を発生させたりする遊技機や、内部的に当選したとき、図柄を変動表示させた後に、停止表示させて、内部的に当選した入賞役の種別を表示するようにした遊技機が提供されている（例えば、特許文献２参照。）。
【００１０】
【特許文献１】
特開２００１−３４７０４２号公報（第７−９頁、第１１図）
【特許文献２】
特開２０００−０００３４３号公報（第６−９頁、第１１図）
【００１１】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述した特許文献１のような遊技機では、遊技者の操作に基づいて、大当たり移行確率、還元配当を設定することのみでは、遊技者が所望とする遊技が明確ではなく、遊技者の各々に対するサービスが極め細かいものとはいえない。つまり、遊技者にとって、どのような要因があって、大当たり移行確率、還元配当、還元率を設定したかは、大当たり移行確率、還元配当だけでは判断がつかない。例えば、長時間遊技を行いたい遊技者と、短時間遊技を行いたい遊技者と、では、大当たり移行確率、還元配当は異なる。
【００１２】
また、少ない遊技媒体を投入することにより遊技を行いたい遊技者と、多くの遊技媒体を投入することにより遊技を行いたい遊技者と、では、大当たり移行確率、還元配当は異なる。
【００１３】
更に、上述したような設定を変更したとしても、還元の結果及び経過の変化が明確ではなく、設定を変更することの意義が問われるおそれもある。また、このような遊技機においては、微妙な設定変更を行うことも可能であるが、その違いが明確でないと微妙な設定を行うこともなくなるおそれもある。
【００１４】
一方、上述した特許文献２の発明のような遊技機は、初心者にとって、内部的に当選したこと、及び、内部的に当選した入賞役の種別を明確に知ることが可能となり、内部的に当選した入賞役に対応した図柄の組合せを停止表示させる可能性が高まる。しかし、内部的に当選したこと、及び、内部的に当選した入賞役の種別が報知されなくても、リーチ目を既に自らの知識としている熟練者にしてみれば、かかる遊技機により与えられるメリットは、初心者と比較してそれほど多くはない。
【００１５】
更に、内部当選を報知することにより、結果として、初心者、熟練者共に、多量の還元が行われ、全体の還元率が上がり、遊技場側の利益が著しく損なわれるおそれがあった。この場合に、例えば、遊技場側が、全体の還元量を抑えるべく、上述した内部当選を報知する遊技機の還元率等を低く設定した場合には、本来、内部当選の報知の必要がない熟練者にとっては、さらに好ましくない状況になる。逆に、「リーチ目」と称される図柄の組合せ態様を停止表示させ、内部当選を暗に報知する遊技機は、たとえ、還元率が高く設定されていても、初心者にとっては、内部的に当選した入賞役に対応した図柄の組合せ態様を停止表示させることが著しく困難になる。
【００１６】
本発明は、上述した如き課題に鑑みてなされてものであり、遊技者が、所望とする遊技性を容易に選択でき、それに応じて還元率等の仕様値を変更させるようにした遊技機を提供することを目的とする。
【００１７】
【課題を解決するための手段】
以上のような目的を達成するために、本発明の遊技機は、大当たり内部当選役成立報知手段により大当たり内部当選役が成立した旨を報知する報知難易度の選択入力を行うための報知難易度選択入力手段と、当該報知難易度選択入力手段により選択入力が行われた報知難易度に基づいて報知難易度を設定する報知難易度設定手段と、前記報知難易度選択入力手段により選択入力が行われた報知難易度に基づいて前記複数の仕様値を変更する仕様値変更手段と、を有し、仕様値設定手段は、前記仕様値変更手段により変更された前記複数の仕様値を制御条件として設定する機能を有することを特徴とする。
【００１８】
より具体的には、本発明は、以下のようなものを提供する。
【００１９】
（１）  複数の識別情報画像を変動表示する変動表示手段と、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、前記変動表示手段により変動表示された複数の識別情報画像を停止する停止入力を行うための停止入力手段と、前記変動表示手段により変動表示された複数の識別情報画像を、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役と、前記停止入力手段により行われた停止入力と、に基づいて、停止表示する停止表示手段と、当該停止表示手段により停止表示された複数の識別情報画像が所定の組合せとして停止表示された場合には、配当を付与する配当付与手段と、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役が大当たり状態へ移行する大当たり内部当選役であるときには、当該大当たり内部当選役が成立した旨を報知する大当たり内部当選役成立報知手段と、遊技制御を行う際の制御条件としての複数の仕様値を一定の範囲内で任意の値に設定する仕様値設定手段と、を備えた遊技機であって、前記大当たり内部当選役成立報知手段により大当たり内部当選役が成立した旨を報知する報知難易度の選択入力を行うための報知難易度選択入力手段と、当該報知難易度選択入力手段により選択入力が行われた報知難易度に基づいて報知難易度を設定する報知難易度設定手段と、前記報知難易度選択入力手段により選択入力が行われた報知難易度に基づいて前記複数の仕様値を変更する仕様値変更手段と、を有し、前記仕様値設定手段は、前記仕様値変更手段により変更された前記複数の仕様値を制御条件として設定する機能を有することを特徴とする遊技機。
【００２０】
（１）記載の発明によれば、「大当たり内部当選役成立報知手段により大当たり内部当選役が成立した旨を報知する報知難易度の選択入力を行うための報知難易度選択入力手段と、当該報知難易度選択入力手段により選択入力が行われた報知難易度に基づいて報知難易度を設定する報知難易度設定手段と、前記報知難易度選択入力手段により選択入力が行われた報知難易度に基づいて前記複数の仕様値を変更する仕様値変更手段と、を有し、仕様値設定手段は、前記仕様値変更手段により変更された前記複数の仕様値を制御条件として設定する機能を有するものである」ので、遊技者は、内部的な抽選処理により特別遊技の入賞役に当選したこと、即ち、内部入賞役に当選したことを遊技者に対して報知する際の報知難易度を選択入力することができる。
【００２１】
また、遊技者が、仕様値自体を直接変更することなく、その仕様値とは異なる遊技条件、即ち、内部入賞役に当選したことを遊技者に対して報知する際の報知難易度、に基づいて間接的に仕様値を決定することができる。このため、遊技者に、従来のように遊技者に遊技機を変更させることなく、遊技を行う各々の遊技者に対して適した遊技を提供することができる。
【００２２】
このため、例えば、初心者であれば、内部的な抽選処理により特別遊技の入賞役に当選したこと、即ち、内部入賞役に当選したことを報知する際の報知難易度が低くなるように選択し、熟練者であれば、報知難易度が高くなるように選択するというように、遊技者は自分の熟練度に合った遊技を行うことができ、初心者であっても、熟練者であっても、遊技を楽しみたい全ての遊技者に対して好適な遊技性を提供することが期待できる。
【００２３】
（２）  前記仕様値変更手段は、前記報知難易度選択入力手段により選択入力が行われた報知難易度に基づいて、前記複数の仕様値の一つである配当数を変更する機能を有するものであり、かつ、前記報知難易度選択入力手段により選択入力が行われた報知難易度が高いほど前記配当数が多くなるように当該配当数を変更する機能を有するものであることを特徴とする（１）の遊技機。
【００２４】
（２）記載の発明によれば、「前記仕様値変更手段は、前記報知難易度選択入力手段により選択入力が行われた報知難易度に基づいて、前記複数の仕様値の一つである配当数を変更する機能を有するものであり、かつ、前記報知難易度選択入力手段により選択入力が行われた報知難易度が高いほど前記配当数が多くなるように当該配当数を変更する機能を有するものである」ので、内部的な抽選処理により特別遊技の入賞役に当選したこと、即ち、内部入賞役に当選したことを報知する際の報知難易度が低い場合には、内部入賞役を示す所定の組合せで図柄が停止表示し、役が成立したことにより遊技者に付与される配当も少なくなり、逆に、報知難易度が高い場合には、遊技者に付与される配当も多くなるので、例えば、初心者であれば、付与されるメダルの量は少ないが、内部入賞役に当選したことが報知される頻度が多くなるように選択を行い、熟練者であれば、賞与されるメダルの量が多くなるように、内部入賞役に当選したことが報知される頻度が少なくなるように選択を行うというように、報知難易度に応じて配当の大小が変化するので、熟練者であっても、初心者であっても、遊技者各々の有する熟練度に応じた公平な遊技性を提供することが期待できる。
【００２５】
また、本発明は以下の発明を含むものでもある。
【００２６】
前記仕様値変更手段は、前記報知難易度選択入力手段により選択入力が行われた報知難易度に基づいて、前記複数の仕様値の一つである配当数を変更する機能を有するものであり、かつ、前記報知難易度選択入力手段により選択入力が行われた報知難易度が低いほど前記配当数が少なくなるように当該配当数を変更する機能を有するものであることを特徴とする（１）の遊技機。
【００２７】
（３）  複数の識別情報画像を変動表示せしめる変動表示ステップと、内部当選役を決定せしめる内部当選役決定ステップと、前記変動表示ステップにより変動表示された複数の識別情報画像を停止させる停止入力を行わしめるための停止入力ステップと、前記変動表示ステップにより変動表示された複数の識別情報画像を、前記内部当選役決定ステップにより決定された内部当選役と、前記停止入力ステップにより行われた停止入力と、に基づいて、停止表示せしめる停止表示ステップと、当該停止表示ステップにより停止表示された複数の識別情報画像が所定の組合せとして停止表示された場合には、配当を付与せしめる配当付与ステップと、前記内部当選役決定ステップにより決定された内部当選役が大当たり状態へ移行する大当たり内部当選役であるときには、当該大当たり内部当選役が成立した旨を報知せしめる大当たり内部当選役成立報知ステップと、遊技制御を行う際の制御条件としての複数の仕様値を一定の範囲内で任意の値に設定せしめる仕様値設定ステップと、をコンピュータに実行させるプログラムであって、前記大当たり内部当選役成立報知ステップにより大当たり内部当選役が成立した旨を報知する報知難易度の選択入力を行わしめるための報知難易度選択入力ステップと、当該報知難易度選択入力ステップにより選択入力が行われた報知難易度に基づいて報知難易度を設定せしめる報知難易度設定ステップと、前記報知難易度選択入力ステップにより選択入力が行われた報知難易度に基づいて前記複数の仕様値を変更せしめる仕様値変更ステップと、を有し、前記仕様値設定ステップは、前記仕様値変更ステップにより変更された前記複数の仕様値を制御条件として設定せしめるものであることを特徴とするプログラム。
【００２８】
（３）記載の発明によれば、「前記大当たり内部当選役成立報知ステップにより大当たり内部当選役が成立した旨を報知する報知難易度の選択入力を行わしめるための報知難易度選択入力ステップと、当該報知難易度選択入力ステップにより選択入力が行われた報知難易度に基づいて報知難易度を設定せしめる報知難易度設定ステップと、前記報知難易度選択入力ステップにより選択入力が行われた報知難易度に基づいて前記複数の仕様値を変更せしめる仕様値変更ステップと、を有し、前記仕様値設定ステップは、前記仕様値変更ステップにより変更された前記複数の仕様値を制御条件として設定せしめるものである」ので、内部的な抽選処理により特別遊技の入賞役に当選したこと、即ち、内部入賞役に当選したことを遊技者に対して報知する際の報知難易度を選択入力することができる。
【００２９】
また、遊技者が、仕様値自体を直接変更することなく、その仕様値とは異なる遊技条件、即ち、内部入賞役に当選したことを遊技者に対して報知する際の報知難易度、に基づいて間接的に仕様値を決定することができる。このため、遊技者に、従来のように遊技者に遊技機を変更させることなく、遊技を行う各々の遊技者に対して適した遊技を提供することができる。
【００３０】
このため、例えば、初心者であれば、内部的な抽選処理により特別遊技の入賞役に当選したこと、即ち、内部入賞役に当選したことを報知する際の報知難易度が低くなるように選択し、熟練者であれば、報知難易度が高くなるように選択するというように、遊技者は自分の熟練度に合った遊技を行うことができ、初心者であっても、熟練者であっても、遊技を楽しみたい全ての遊技者に対して好適な遊技性を提供することが期待できる。
【００３１】
また、本発明は以下に示す発明を含むものでもある。
【００３２】
前記仕様値変更ステップは、前記報知難易度選択入力ステップにより選択入力が行われた報知難易度に基づいて、前記複数の仕様値の一つである配当数を変更せしめる機能を有するものであり、かつ、前記報知難易度選択入力ステップにより選択入力が行われた報知難易度が高いほど前記配当数が多くなるように当該配当数を変更せしめる機能を有するものであることを特徴とする（３）のプログラム。
【００３３】
さらに、また、本発明は以下に示す発明も含むものでもある。
【００３４】
前記仕様値変更ステップは、前記報知難易度選択入力ステップにより選択入力が行われた報知難易度に基づいて、前記複数の仕様値の一つである配当数を変更せしめる機能を有するものであり、かつ、前記報知難易度選択入力ステップにより選択入力が行われた報知難易度が低いほど前記配当数が少なくなるように当該配当数を変更せしめる機能を有するものであることを特徴とする（３）のプログラム。
【００３５】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施形態について図面に基づいて説明する。なお、本実施形態は、本発明をスロット遊技機に適用し、遊技に必要な複数種類の識別情報画像を可変表示する可変表示装置として複数の機械式リールを用いた実施形態により説明する。
【００３６】
［遊技機の構成］
スロット遊技機１０の概略を示す図を図１に示す。
【００３７】
スロット遊技機１０の外周を覆う筐体１２は、本体部１１と扉１３とから構成されている。スロット遊技機１０の全体を形成している筐体１２の正面には、矩形状の表示窓１４が設けられている。
【００３８】
筐体１２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄が描かれた３個のリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒが回転自在に設けられている。これらのリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの各々は、上述した表示窓１４を介して視認可能に設けられている。また、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒは、後述する如く、表示窓１４を介して、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの外周面に描かれた図柄が上から下に向かって移動するように回転駆動される。そしてリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの各々の回転が停止したときには、１リール毎に３つの外周面に描かれた図柄が表示窓１４を介して視認されるように停止するのである。
【００３９】
また、この表示窓１４の下方には、表示装置３０が設けられている。この表示装置３０は、液晶ディスプレイであり、後述する如く、遊技内容を報知画像、遊技者を楽しませるための演出画像等、様々な画像が表示される。
【００４０】
また、この表示装置３０には、タッチセンサ５６（図１４参照）が備えられており、各種の操作を可能としている。
【００４１】
また、表示装置３０の下方には、略水平の台座部２８が設けられており、その上面右側には、メダル投入口３１が設けられている。また、台座部２８の上面左側には、１回の押動操作により、既に投入されているメダルのうちの１枚だけを遊技の賭けの対象とするための１−ＢＥＴスイッチ２０と、既に投入されているメダルのうちの２枚だけを遊技の賭けの対象とするための２−ＢＥＴスイッチ２２と、既に投入されているメダルのうち１回の遊技に可能な最大枚数のメダルを遊技の賭けの対象とするための最大ＢＥＴスイッチ２４とが設けられている。
【００４２】
この１−ＢＥＴスイッチ２０を遊技者が操作したときには、図２に示す如く、３個のリール各々の視認可能な３つの図柄のうち、各々中央の図柄の組合せからなる入賞ラインＬ１のみが遊技結果の判定に対して有効（以下、遊技結果の判定に対して有効となる図柄の組合せを「有効ライン」と称する）となる。また、２−ＢＥＴスイッチ２２を操作したときには、上述の有効ラインの他に、３個のリール各々の視認可能な３つの図柄の内、各々上側の図柄の組合せ、又は各々下側の図柄の組合せからなる入賞ラインＬ２Ａ及び入賞ラインＬ２Ｂを加えた、合計３本の入賞ラインが有効ラインとなる。
【００４３】
更に、最大ＢＥＴスイッチ２４を操作したときには、既に投入されているメダルが３枚以上であるときには、上述の有効ラインの他に、リール２６Ｌ上の上側の図柄、リール２６Ｃ上の中央の図柄、リール２６Ｒ上の下側の図柄の組合せからなる入賞ラインＬ３Ａと、リール２６Ｌ上の下側の図柄、リール２６Ｃ上の中央の図柄、リール２６Ｒ上の上側の図柄の組合せからなる入賞ラインＬ３Ｂと、を加えた５本の入賞ラインの全て、即ちＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂを有効化する。入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂの各々については後述する。但し、既に投入されているメダルの残数が２枚の場合には、５つの入賞ラインの内のＬ１、Ｌ２Ａ及びＬ２Ｂの３つのみが、また、既に投入されているメダルの残数が１枚の場合には、５つの入賞ラインの内のＬ１のみが有効化されることになる。有効化された入賞ラインについては、表示窓１４の側方にその旨を表示することにより、遊技者に対して報知される。
【００４４】
これらのＢＥＴスイッチ２０、２２又は２４を押動操作することで、押動操作されたＢＥＴスイッチに応じて上述した入賞ラインが有効化されることとなる。
上述した１−ＢＥＴスイッチ２０、２−ＢＥＴスイッチ２２、又は最大ＢＥＴスイッチ２４が遊技者によって押動操作されることにより、遊技開始可能状態に至るのである。
【００４５】
図１に示す如く、台座部２８の前面の左側には、スタートレバー３２が傾動可能に設けられている。このスタートレバー３２を遊技者が傾動操作することにより、上述した３つのリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの回転が一斉に開始される。
３つのリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒが回転したときには、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの各々の外周面に描かれている図柄が、表示窓１４において変動表示されることとなる。
【００４６】
上述した３つのリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒのリール回転速度が所定の速度に達したときには後述するリール停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒの遊技者による操作が有効となる。
【００４７】
台座部２８の前面の中央には、３個のリール停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒが設けられている。リール停止ボタン３４Ｌはリール２６Ｌに対応し、リール停止ボタン３４Ｃはリール２６Ｃに対応し、リール停止ボタン３４Ｒはリール２６Ｒに対応している。リール停止ボタン３４Ｌを遊技者が押動操作したときには、リール２６Ｌが停止し、リール停止ボタン３４Ｃを遊技者が押動操作したときには、リール２６Ｃが停止し、リール停止ボタン３４Ｒを遊技者が押動操作したときには、リール２６Ｒが停止するようになされている。
【００４８】
スタートレバー３２の左側には、払出しボタン３６が設けられている。遊技者が払出しボタン３６を押動操作したときには、投入されているメダルが正面下部のメダル払出口３８から払い出され、払い出されたメダルはメダル受け部４０に溜められる。
【００４９】
また、このメダル受け部４０の上側には、筐体１２の内部に収納されたスピーカ４６（図１４参照）から発せられた音を筐体１２の外部へ出すための透音口４２が設けられている。
【００５０】
上述したリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの各々の外周面に描かれている図柄を図３に示す。リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの各々に２１個ずつの図柄が描かれており、「青７」、「赤７」、「ＢＡＲ」、「プラム」、「スイカ」、「Ｒｅｐｌａｙ」及び「チェリー」の図柄で構成されている。各図柄には”０１”〜”２１”のコードナンバーが付され、後述するＲＯＭ１０８にデータテーブルとして格納されている。リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒに描かれている図柄列は矢印方向に移動するように回転駆動する。そして、各リールの回転が停止したときの図柄が入賞図柄になった場合には、所定の量のメダルの払い出しが行われる。
【００５１】
特に所定の入賞役の入賞が成立したときは、１回のメダルの払い出しに終わらず、所定の期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態（ボーナスゲーム）となるものがある。このような入賞役として、遊技者に相対的に大きな利益を与えるゲームを所定回数行える入賞役（ビッグボーナスと称し、以下「ＢＢ」と表す）、遊技者に相対的に小さな利益を与えるゲームを所定回数行える入賞役（レギュラーボーナスと称し、以下「ＲＢ」と表す）がある。
【００５２】
また、スロット遊技機においては、有効ラインに沿って停止表示される図柄の組合せは、内部的な抽選処理（以下「内部抽選」という）を行い、この抽選結果と、遊技者の停止操作タイミングとに基づいて決定されている。つまり、メダル等が払い出される入賞が成立するためには、上述の内部的な抽選処理により入賞役に当選（以下「内部当選」という）し、かつその内部当選した入賞役（以下「内部当選役」という）の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。
【００５３】
スロット遊技機１０の表示窓１４の下部には、電飾ランプ４４の一種として、報知ランプ４４Ｃが設置されている。この報知ランプ４４Ｃは、遊技者に対してＢＢ又はＲＢの内部当選中であることを報知するために、ある種の点灯動作を行う。つまり、報知ランプ４４Ｃは、赤色、緑色、黄色の３色を発光可能となっており、発光色により、入賞が許可された入賞態様の種類を報知することができる。
【００５４】
例えば、「赤７」が３つ揃うＢＢの入賞が許可されている内部当選の場合には、赤色で発光し、「青７」が３つ揃うＢＢの入賞が許可されている内部当選の場合には、緑色で発光し、「ＢＡＲ」が３つ揃うＲＢの入賞が許可されている内部当選の場合には、黄色で発光するようになっている。
【００５５】
ただし、報知ランプ４４Ｃの点灯動作は、遊技者が設定する「遊技熟練度」によって、点灯する場合と、点灯しない場合とがある。
【００５６】
なお、本実施形態においては、報知ランプの発光により、遊技者に入賞が許可された入賞態様の種類を報知することができる遊技機であったが、本発明はこれに限らず、発光するものであれば、ＬＥＤ等を用いたものであってもよい。また、遊技者が視認可能に報知できれば他の手段でもよく、例えば、上述した表示装置３０やＣＲＴ等の画像表示装置を報知手段として利用することもできる。更に、表示装置３０で表示されるキャラクタの出現により、遊技者に対してＢＢ又はＲＢの内部当選中であることを報知する遊技機であってもよい。
【００５７】
更にまた、本実施形態においては、遊技者の視覚に訴える報知手段を備えた遊技機であったが、本発明はこれに限らず、視覚以外の人間の五感、例えば音声を用いて遊技者に報知する遊技機であってもよい。
【００５８】
その他にも、本実施形態においては、ＢＢ又はＲＢの内部当選を遊技者に報知する遊技機であったが、本発明はこれに限らず、後述するような「プラム」、「スイカ」等の小役の内部当選を遊技者に報知する遊技機であってもよい。
【００５９】
図４に示した表は、各入賞役の図柄組合せ、およびそれに対応する払出枚数を示したものである。なお、この表は、役物を除き、３枚掛けで遊技した場合のものである。
【００６０】
有効ラインに沿って図柄組合せ「プラム−プラム−プラム」が並ぶことにより、「プラムの小役」の入賞が成立する。この「プラムの小役」に入賞した場合には、１０枚のメダルが払い出される。同様に「スイカ−スイカ−スイカ」が並ぶことにより、「スイカの小役」の入賞が成立し、１枚のメダルが払い出される。
【００６１】
「チェリーの小役」は、チェリーが停止した箇所によって異なり、左リールの中段にチェリーが停止した場合には、「中チェリーの小役」の入賞が成立し、２枚のメダルが払い出される。左リールの上段もしくは下段にチェリーが停止した場合には「角チェリーの小役」の入賞が成立し、４枚のメダルが払い出される。
【００６２】
「ＲＢ」は、ＢＢ作動中以外において有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」であるとき、ＢＢ作動中の場合には有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが、「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」もしくは「ＢＡＲ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」であるときにＲＢ遊技状態に移行する（いわゆる「ＪＡＣＩＮ」）。払出枚数は、ＢＢ作動中以外の場合が１５枚、ＢＢ作動中の場合が６枚である。また、このＲＢ遊技状態では、メダルを１枚賭けることにより「役物」の図柄組合せ「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」もしくは「ＢＡＲ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が揃うことで、１５枚のメダルを獲得できるものであって、この役物に当たりやすい遊技状態である。１回の「ＲＢ遊技状態」において遊技可能な最大のゲーム回数（これを「ＲＢゲーム可能回数」という）は、１２回である。また、このＲＢ遊技状態において、入賞できる回数（これを「ＲＢゲーム入賞可能回数」という）は、８回までである。すなわち、この「ＲＢ遊技状態」は、ゲーム回数が１２回に達するか、又は入賞回数が８回に達した場合に終了する。
【００６３】
有効ラインに沿って「青７−青７−青７」、又は「赤７−赤７−赤７」が並んだときは、ＢＢの入賞が成立し、１５枚のメダルが払い出されると共に、次のゲームの遊技状態が「ＢＢ遊技状態」となる。一回のＢＢは、ＢＢ中一般遊技状態を３０ゲーム遊技した場合、もしくはＲＢ遊技状態に３回移行し、３回目のＲＢが終了したところで終了する。
【００６４】
ＢＢ作動中およびＲＢ作動中以外の場合に、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」もしくは「ＢＡＲ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」であるときは、「再遊技」の入賞が成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく遊技を行うことができる。
【００６５】
図５は、内部当選役の決定のために用いる確率抽選テーブル群を概念的に示している。この確率抽選テーブル群から諸条件に応じて、確率抽選テーブルが選択される。ここで該条件としては、ＢＢ遊技状態やＲＢ遊技状態等のゲーム状態の他、後述するように、遊技者が設定する「遊技者熟練度」がある。
【００６６】
この確率抽選テーブルの一例として、一般遊技中における確率抽選テーブルＴＳ３を図６に示す。ここで、ＴＳ３の「Ｓ３」は投入メダル数が３枚であることを示している。そして、投入メダル数が２枚、３枚と増えることにより、各入賞の発生確率は高くなる。いずれの確率抽選テーブルもその乱数範囲は０〜１６３８３であり、この範囲にある数値から抽出される一の数値を用いて、内部当選役が決定される。
【００６７】
図７は、内部当選役と、ヒットリクエストフラグの関係を示したものである。
このヒットリクエストフラグとは、所定の内部当選役を次ゲーム以降に持ち越す場合に用いるものである。本実施形態では、ＲＢおよびＢＢは、内部当選したゲームで入賞に至らなかった場合には持ち越されるようになっている。また、それ以外の内部当選役は、内部当選したゲームで入賞に至らなかった場合には消滅するようになっている。つまり、ＢＢおよびＲＢ以外の内部当選役は、内部当選したゲームで入賞させられないと、その内部当選役を入賞させる権利が消滅してしまうが、ＢＢおよびＲＢの内部当選役は入賞に至るまで、その内部当選役を入賞させる権利が消滅しないようになっている。
【００６８】
具体的には、ヒットリクエストフラグの格納領域に００Ｈ、すなわち何もセットされていない場合に、ＢＢおよびＲＢ以外の内部当選役が内部当選した場合は、００Ｈのまま保持される。そして、ヒットリクエストフラグの格納領域に００Ｈの格納されている場合に、ＢＢが内部当選したときは２０Ｈを格納し、同様にＲＢが内部当選したときは１０Ｈを格納する。そして、このヒットリクエストフラグは入賞するまで保持されるので、ＢＢおよびＲＢに入賞する権利を次ゲーム以降に持ち越すことができる。また、ヒットリクエストフラグが００Ｈ以外の場合に、ＢＢもしくはＲＢに内部当選した場合には、すでに格納されているヒットリクエストは維持されたままで、ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）の所定領域に記憶されるボーナスの内部当選回数（ＢＢストック数もしくはＲＢストック数）に加算されるようにしている。なお、本実施形態においては、ＢＢおよびＲＢの内部当選役が入賞に至るまで、その内部当選役を入賞させる権利が消滅しないようになっている遊技機であるが、本発明はこれに限らず、内部当選したゲームで、又は所定回数のゲームで入賞させられないと、その内部当選役を入賞させる権利が消滅してしまう遊技機であってもよい。
【００６９】
図８、図９は、遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テーブル群との関係を示した表である。ここで、遊技状態とは、ヒットリクエストフラグがセットされているか否か、ボーナス作動中であるか否かによって区分されている。一般遊技状態とは、ヒットリクエストフラグがセットされていない状態で、一般遊技中とも表現する。ＢＢ内部当選状態は、確率抽選処理が行われるときにヒットリクエストフラグに２０Ｈが格納されている状態で、ＢＢ内部当選中一般遊技状態とも表現される。ＲＢ内部当選状態は、確率抽選処理が行われるときにヒットリクエストフラグに１０Ｈが格納されている状態で、ＲＢ内部当選中一般遊技状態とも表現される。ＢＢ作動中とは、ビッグボーナスゲームが行われている状態であり、ＢＢ中一般遊技状態とも表現される。ＲＢ作動中とは、レギュラーボーナスゲームが行われている状態であり、ＲＢ遊技状態とも表現される。
【００７０】
また、停止テーブル群とは、リールの停止制御を行うために参照する停止テーブルの集合体を示すもので、停止テーブルとはリールの停止位置を制御するための情報を有するものを指している。本実施形態では、停止操作位置と、停止制御位置を１対１の関係で示しているが、これ以外にも予め決定された入賞役が停止制御可能か否かを検索するもの等を採用しても良く、ここでは、それらのような停止制御方法を行うための情報をも含めて停止テーブルと表現するようにしている。
【００７１】
回転しているリールが停止制御される際には、まず、遊技状態と、内部当選役に基づいて、一つの停止テーブル群が選択される。そして、その停止テーブル群の中から、一つの停止テーブルが選択され、その停止テーブルに基づいて停止制御が行われることになる。
【００７２】
例えば、「全入賞役入賞不成立停止テーブル群」が選択された場合には、有効ライン上に、いずれの入賞役も成立しないように停止制御される。そして、それ以外のものが選択されたときは、該当する入賞役が入賞可能なように停止制御が行われるが、必ず入賞するとは限らない。
【００７３】
ここで、本実施形態のリール制御は、停止操作が行われた図柄から数えて、最大４コマまで滑るように回転させることができるので、その範囲内に該当する入賞役に対応する図柄が存在しない場合には、いずれの入賞役も成立しない位置で停止制御される。
【００７４】
例えば、「スイカ入賞成立可能停止テーブル群」が選択された場合、スイカの図柄はリール配列上４コマ置きには存在しないので、停止操作位置が適切な位置でない場合には、入賞させることができないようになっている。
【００７５】
図１０は、図８又は図９に示した停止テーブル群に基づいて停止制御される場合の、各遊技状態における内部当選役に対する入賞の可能性のある入賞役をまとめたものである。図８又は図９に示すように停止テーブル群を選択することによって、一般遊技状態にはＢＢおよびＲＢが入賞しないようにすることができる。
【００７６】
次に、図１１、図１２を参照して、使用される停止テーブルについて説明する。停止テーブルには、各リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの「停止操作位置」と「停止制御位置」とが示されている。ここで「停止操作位置」とは、各リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒに対応して設けられたリール停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒが操作されたとき、入賞ラインＬ１に位置していた図柄のコードナンバーで表したものである。
【００７７】
また、「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、入賞ラインＬ１の位置に停止表示される図柄のコードナンバーで表したものである。ここで、本実施形態では、「すべりコマ数」を４コマとしている。例えば、右のリール２６Ｒの回転中において、コードナンバー”０８”の「青７」が入賞ラインＬ１の位置に到達したとき、リール停止ボタン３４Ｒが操作された場合、コードナンバー”１２”の「プラム」を入賞ラインＬ１の位置に停止表示するように右のリール２６Ｒを停止制御することができる。
【００７８】
ここで、図１１は、再遊技入賞成立可能停止テーブル群に含まれる停止テーブルの一例を示したものである。図１１において、左のリール２６Ｌの「停止制御位置」は、コードナンバー”０２”、”０５”、”０８”、”１３”又は”１８”のいずれかである。これらのコードナンバーに対応する図柄の一つ下に配置された図柄は、「Ｒｅｐｌａｙ」又は「ＢＡＲ」である。
【００７９】
図１１において、中央のリール２６Ｃの「停止制御位置」は、コードナンバー”０３”、”０８”、”１２”、”１６”又は”１９”のいずれかである。これらのコードナンバーに対応する図柄は、「Ｒｅｐｌａｙ」である。
【００８０】
図１１において、右のリール２６Ｒの「停止制御位置」は、コードナンバー”０１”、”０５”、”１０”、”１４”又は”１８”のいずれかである。これらコードナンバーに対応する図柄の一つ上に配置された図柄は、「Ｒｅｐｌａｙ」である。
【００８１】
以上のように、図１１に示す再遊技入賞成立可能停止テーブルが各リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの停止制御に使用された場合には、入賞ラインＬ３Ｂに沿って「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」又は「ＢＡＲ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶこととなる。つまり、必ず再遊技の入賞が成立することとなる。
【００８２】
図１２は、全入賞役入賞不成立停止テーブル群に含まれる停止テーブルの一例を示したものである。このテーブルは、再遊技に内部当選したゲームにおいて、上述の図８又は図９の選択テーブルにより全入賞役入賞不成立停止テーブル群が選択された場合に使用されるか否かが決定される。ここで、左のリール２６Ｌ及び中央のリール２６Ｃの停止操作位置に対する停止制御位置は、図１１に示すものと同じである。
【００８３】
図１２において、右のリール２６Ｒの「停止制御位置」は、コードナンバー”０２”、”０６”、”１１”、”１５”又は”１９”のいずれかである。これらのコードナンバーに対応する図柄は、「Ｒｅｐｌａｙ」である。そして、これらのコードナンバーに対応する図柄の一つ上に「Ｒｅｐｌａｙ」は配置されていない。
【００８４】
以上のように、図１２に示す全入賞役入賞不成立停止テーブルによって各リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの停止制御に使用された場合には、左の表示窓１４Ｌ内の下段の位置に「Ｒｅｐｌａｙ」又は「ＢＡＲ」が停止表示され、中央及び右の表示窓１４Ｃ、１４Ｒ内の中段の位置に「Ｒｅｐｌａｙ」が停止表示されることとなる。つまり、全入賞役入賞不成立停止テーブルが停止制御に使用された場合には、再遊技の入賞が成立することはない。
【００８５】
［遊技機の基板構成］
また、スロット遊技機の筐体内部を示す概略図を図１３に示す。なお、この図１３は、スロット遊技機１０における扉１３を開放したものである。
【００８６】
スロット遊技機１０には、図１３に示す如く、各種の装置、各種の制御基板（図示せず）が内蔵されている。
【００８７】
また、この筐体１２内部には、還元率設定スイッチ７２が備えられており、遊技場の係員の操作に基づいて、予め還元率の設定が行われる。なお、本実施形態における遊技機では、複数段階の還元率に設定できるようにしてもよい。
【００８８】
［遊技機の制御部の構成］
スロット遊技機１０における回路構成を示すブロック図を図１４に示す。
【００８９】
上述したスタートレバー３２は、主制御回路１００のインターフェイス回路群１０２に接続され、インターフェイス回路群１０２は、入出力バス１０４に接続されている。スタートレバー３２から発せられた始動開始信号は、インターフェイス回路群１０２において所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。入出力バス１０４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）１０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【００９０】
なお、「ＣＰＵ１０６」は、請求項に記載された「変動表示手段」、「内部当選役決定手段」、「停止入力手段」、「停止表示手段」、「配当付与手段」、「大当たり内部当選役成立報知手段」、「仕様値設定手段」、「報知難易度選択入力手段」、「報知難易度設定手段」及び「仕様値変更手段」の一部を構成するものに相当する。
【００９１】
また、上述したインターフェイス回路群１０２には、リール停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒ、１−ＢＥＴスイッチ２０、２−ＢＥＴスイッチ２２、最大ＢＥＴスイッチ２４及び払出しボタン３６も接続されている。これらのボタンやスイッチから発せられる信号もインターフェイス回路群１０２に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００９２】
なお、「リール停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒ」は、請求項に記載された「停止入力手段」の一部を構成するものに相当する。
【００９３】
更に、インターフェイス回路群１０２には、メダルカウンタ５２及びメダル通過センサ５４も接続されている。これらのカウンタやセンサから発せられる信号もインターフェイス回路群１０２に供給され、所望とする信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００９４】
更にまた、インターフェイス回路群１０２には、タッチセンサ５６が備えられており、その表示装置３０に表示される「遊技熟練度設定画面」を触接することにより、「遊技熟練度」のデータ等を含んだ触接信号を供給することになる。
【００９５】
なお、「タッチセンサ５６」及び「表示装置３０」は、請求項に記載された「報知難易度選択入力手段」の一部を構成するものに相当する。
【００９６】
上述した入出力バス１０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）１０８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）１１０も接続されている。ＲＯＭ１０８は、スロット遊技機１０の全体の流れを制御する制御プログラムを記憶する。
【００９７】
また、本実施形態におけるプログラムは、具体的には、下記のようなものを含む。
【００９８】
（Ａ）「複数の識別情報画像を変動表示せしめる変動表示ステップ」をコンピューターに実行させるためのプログラム。
【００９９】
（Ｂ）「内部当選役を決定せしめる内部当選役決定ステップ」をコンピューターに実行させるためのプログラム。
【０１００】
（Ｃ）「前記変動表示ステップにより変動表示された複数の識別情報画像を停止させる停止入力を行わしめるための停止入力ステップ」をコンピューターに実行させるためのプログラム。
【０１０１】
（Ｄ）「前記変動表示ステップにより変動表示された複数の識別情報画像を、前記内部当選役決定ステップにより決定された内部当選役と、前記停止入力ステップにより行われた停止入力と、に基づいて停止表示せしめる停止表示ステップ」をコンピューターに実行させるためのプログラム
【０１０２】
（Ｅ）「当該停止表示ステップにより停止表示された複数の識別情報画像が所定の組合せとして停止表示された場合には、配当を付与せしめる配当付与ステップ」をコンピューターに実行させるためのプログラム。
【０１０３】
（Ｆ）「前記内部当選役決定ステップにより決定された内部当選役が大当たり状態へ移行する大当たり内部当選役であるときには、当該大当たり内部当選役が成立した旨を報知せしめる大当たり内部当選役成立報知ステップ」をコンピューターに実行させるためのプログラム。
【０１０４】
（Ｇ）「遊技制御を行う際の制御条件としての複数の仕様値を一定の範囲内で任意の値に設定せしめる仕様値設定ステップ」をコンピューターに実行させるためのプログラム。
【０１０５】
（Ｈ）「前記大当たり内部当選役成立報知ステップにより大当たり内部当選役が成立した旨を報知する報知難易度の選択入力を行わしめるための報知難易度選択入力ステップ」をコンピューターに実行させるためのプログラム。
【０１０６】
（Ｉ）「当該報知難易度選択入力ステップにより選択入力が行われた報知難易度に基づいて報知難易度を設定せしめる報知難易度設定ステップ」をコンピューターに実行させるためのプログラム。
【０１０７】
（Ｊ）「前記報知難易度選択入力ステップにより選択入力が行われた報知難易度に基づいて前記複数の仕様値を変更せしめる仕様値変更ステップ」をコンピューターに実行させるためのプログラム。
【０１０８】
また、ステップ（Ｇ）は、前記仕様値変更ステップにより変更された前記複数の仕様値を制御条件としてとして設定せしめるものであることを特徴とする。
【０１０９】
このようなプログラムを実行させることにより、遊技者は、内部的な抽選処理により特別遊技の入賞役に当選したこと、即ち、内部入賞役に当選したことを遊技者に対して報知する際の報知難易度を選択入力することができる。
【０１１０】
また、遊技者が、仕様値自体を直接変更することなく、その仕様値とは異なる遊技条件、即ち、内部入賞役に当選したことを遊技者に対して報知する際の報知難易度、に基づいて間接的に仕様値を決定することができる。このため、遊技者に、従来のように遊技者に遊技機を変更させることなく、遊技を行う各々の遊技者に対して適した遊技を提供することができる。
【０１１１】
このため、例えば、初心者であれば、内部的な抽選処理により特別遊技の入賞役に当選したこと、即ち、内部入賞役に当選したことを報知する際の報知難易度が低くなるように選択し、熟練者であれば、報知難易度が高くなるように選択するというように、遊技者は自分の熟練度に合った遊技を行うことができ、初心者であっても、熟練者であっても、遊技を楽しみたい全ての遊技者に対して好適な遊技性を提供することが期待できる。
【０１１２】
更に、ＲＯＭ１０８は、スタートレバー３２を遊技者が操作する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブルのデータ、制御プログラムを実行するための初期データや、表示装置３０において表示される画像データも記憶する。
【０１１３】
また、ＲＡＭ１１０は、上述した制御プログラムで使用するフラグ、変数の値及び遊技者により設定された「遊技熟練度」のデータを一時的に記憶する。
【０１１４】
なお、「ＲＯＭ１０８」は、請求項に記載された「変動表示手段」、「停止入力手段」、「停止表示手段」、「配当付与手段」、「大当たり内部当選役成立報知手段」、「仕様値設定手段」、「報知難易度選択入力手段」、「報知難易度設定手段」及び「仕様値変更手段」の一部を構成するものに相当する。
【０１１５】
また、「ＲＡＭ１１０」は、請求項に記載された「変動表示手段」、「停止入力手段」、「停止表示手段」、「配当付与手段」、「大当たり内部当選役成立報知手段」、「仕様値設定手段」、「報知難易度選択入力手段」、「報知難易度設定手段」及び「仕様値変更手段」の一部を構成するものに相当する。
【０１１６】
ＣＰＵ１０６には、基準クロックパルスを発生させるクロックパルス発生回路１１２及び分周期１１４と、サンプリングされる乱数を発生させる乱数発生器１１６及びサンプリング回路１１８とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、ＲＯＭ１０８に記憶されたプログラムに基づいて、ＣＰＵ１０６の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器１１６及びサンプリング回路１１８は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【０１１７】
なお、「乱数発生器１１６」は、請求項に記載された「内部当選役決定手段」の一部を構成するものに相当する。
【０１１８】
乱数発生器１１６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路１１８は、スタートレバー３２が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ１０８内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。内部当選役が決定された後、「停止テーブル群」及びそれに含まれる「停止テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
【０１１９】
入出力バス１０４には、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒを駆動させるためのモータ制御装置１２２も接続されている。
【０１２０】
また、モータ制御装置１２２には、モータ駆動回路１２４が接続されている。
モータ駆動回路１２４には、上述した３つのリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの各々を回転駆動するステッピングモータ６２Ｌ、６２Ｃ、６２Ｒが接続されている。ステッピングモータ６２Ｌ、６２Ｃ、６２Ｒの各々は、３つのリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの内部に設けられ、ステッピングモータ６２Ｌ、６２Ｃ、６２Ｒの回転シャフトがリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの回転中心となるように、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒは、ステッピングモータ６２Ｌ、６２Ｃ、６２Ｒに設けられている。
【０１２１】
リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ６２Ｌ、６２Ｃ、６２Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計算され、その計算値はＲＡＭ１１０の所定エリアに書き込まれる。リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒからは１回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはモータ駆動回路１２４を介してＣＰＵ１０６に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ１１０で計算されている駆動パルスの計算値が「０」にクリアされる。これにより、ＲＡＭ１１０内には、各リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計算値が格納される。
【０１２２】
上記のようなリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ＲＯＭ１０８内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【０１２３】
更に、ＲＯＭ１０８内には、入賞図柄組合せテーブル（図示せず）が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール２６Ｌ、中央のリール２６Ｃ、右のリール２６Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【０１２４】
また、リール停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒを遊技者が操作したタイミングでモータ駆動回路１２４から送られる操作信号、抽選により決定された「停止テーブル」、及びＲＡＭ１１０に記憶された「すべりコマ数」のデータに基づいて、ＣＰＵ１０６は、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒを停止制御する駆動制御命令をモータ駆動回路１２４に送る。
【０１２５】
そして、ＣＰＵ１０６から発せられる駆動制御命令は、モータ制御装置１２２を介して、モータ駆動回路１２４により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ６２Ｌ、６２Ｃ、６２Ｒに供給される。なお、駆動制御命令には、リール回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ６２Ｌ、６２Ｃ、６２Ｒの回転制御及び停止制御を行うとともに、リール回転速度の制御も行う。
【０１２６】
ＣＰＵ１０６が、上述した如き、ステッピングモータ６２Ｌ、６２Ｃ、６２Ｒに対する制御をすることにより、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの回転制御及び停止制御を行うとともに、リール回転速度の制御を行うことができるのである。
【０１２７】
なお、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの各々には、各リールの回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ（図示せず）が設けられており、回転角度位置センサは、リール回転角度位置検出回路１２６に接続されている。リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの各々の回転角度位置を示す信号が回転角度位置センサから発せられたときには、リール回転角度位置検出回路１２６に供給され、所定の信号に変換された後、モータ制御装置１２２に供給される。
【０１２８】
ＣＰＵ１０６は、供給された回転角度位置より、表示窓１４を介して遊技者に視認可能に表示される図柄を特定することができるのである。
【０１２９】
また、入出力バス１０４には、スピーカ４６を駆動するためのスピーカ駆動回路１３０も接続されており、ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されている音声データを読み出し、そのデータをスピーカ駆動回路１３０に供給する。このようにすることより、スピーカ４６から所定の音声が発せられるのである。
【０１３０】
更に、入出力バス１０４には、表示装置３０に画像表示の制御を行うための表示制御装置１３４も接続されている。また、その表示制御装置１３４には、表示装置３０が接続されている。このＣＰＵ１０６は、後述するが如く、ＲＯＭ１０８に記憶されているデータ等を読み出し、そのデータを表示制御装置１３４に供給することにより、表示装置３０には、画像が表示されるのである。
【０１３１】
更にまた、入出力バス１０４には、報知ランプ４４Ｃを含んだ電飾ランプ４４を駆動するためのランプ駆動回路１２８も接続されている。ＣＰＵ１０６は、遊技者が設定した後、ＲＡＭ１１０に記憶された「遊技熟練度」のデータ等に基づいてランプ駆動命令をランプ駆動回路１２８に送り、報知ランプ４４Ｃを含んだ電飾ランプ４４を点灯駆動させるのである。
【０１３２】
［テーブルの説明］
ＲＯＭ１０８には、図１５に示す如き「確率抽選テーブルを決定するテーブル」が記録されている。この図１５に示す如き「確率抽選テーブルを決定するテーブル」内の確率抽選テーブルは、遊技者の操作により入力された「遊技熟練度」に基づいて決定されるものである。
【０１３３】
一例として、図１５を一般遊技中に３枚のメダルを投入した場合の「確率抽選テーブルを決定するテーブル」とすると、遊技者が設定した「遊技熟練度」がＬ１である場合には、確率抽選テーブル（ＴＳ３−Ｌ１）が選択される。
【０１３４】
なお、本実施形態では、Ｌに続く数字が大きいほど「遊技熟練度」が高く、Ｌ１、Ｌ２、Ｌ３はそれぞれ初心者、中級者、上級者程度の遊技者が選択する「遊技熟練度」とする。そして、報知ランプ４４Ｃが遊技者に入賞が許可されたことを報知するか否かは、選択された「遊技熟練度」によって決定される。
【０１３５】
図１６は、遊技者にＢＢ又はＲＢに内部当選したことを報知ランプ４４Ｃが報知する条件を、選択された「遊技熟練度」に応じて場合分けしたものである。抽選の結果、ＢＢ又はＲＢに内部当選した場合、遊技者が「遊技熟練度」の「Ｌ１」を選択したとすると、ＢＢ及びＲＢに内部当選した場合に報知ランプ４４Ｃが点灯する。「遊技熟練度」を「Ｌ２」とすると、ＢＢに内部当選した場合のみ報知ランプ４４Ｃが点灯する。
【０１３６】
一方、「遊技熟練度」を「Ｌ３」とすると、報知ランプ４４Ｃは、どのような場合であっても点灯をすることはない。したがって、Ｌに続く数字を小さく設定した場合、つまり「遊技熟練度」を上級者向きにする場合よりも、初心者向きにした場合の方が、現在行っている遊技がＢＢ又はＲＢの内部当選中であるか否かの認識できる機会を多く得ることができる。
【０１３７】
図１７は確率抽選テーブル（ＴＳ３−Ｌ１）、確率抽選テーブル（ＴＳ３−Ｌ２）及び確率抽選テーブル（ＴＳ３−Ｌ３）を一例として示したものである。
【０１３８】
確率抽選テーブル（ＴＳ３−Ｌ１）と確率抽選テーブル（ＴＳ３−Ｌ３）を比較すると、「ＢＢ」及び「ＲＢ」の内部当選の当選確率は同じであるが、確率抽選テーブル（ＴＳ３−Ｌ１）より確率抽選テーブル（ＴＳ３−Ｌ３）の方が、ＢＢ及びＲＢ以外の入賞役の内部当選の確率が高く設定されている。
【０１３９】
その結果、確率抽選テーブル（ＴＳ３−Ｌ３）が選択された場合の方が、確率抽選テーブル（ＴＳ３−Ｌ１）が選択される場合よりも、ＢＢ及びＲＢ以外の入賞役に入賞する可能性が高くなる。
【０１４０】
したがって、「遊技熟練度」の設定を「Ｌ３」に設定すると、ＢＢ又はＲＢの内部当選中であることを認識できずに遊技をしているため、入賞までに無駄なメダルを消費する危険性がある一方で、ＢＢ及びＲＢ以外の入賞役の内部当選確率が、「Ｌ１」に設定する場合よりも高く設定されることになるため、「遊技熟練度」の設定を「Ｌ３」に設定した上級者は、「Ｌ１」に設定した初心者よりも、高配当を期待することができる。
【０１４１】
一方、「遊技熟練度」の設定を「Ｌ１」に設定した初心者にとっては、「Ｌ３」に設定する場合よりも高配当を期待することはできないが、ＢＢ又はＲＢに内部当選していることを確実に認識することができる結果、ＢＢ又はＲＢの入賞図柄に停止表示させることがより一層可能となるため、入賞するまでの無駄なメダル消費を少なくすることができ、かつ、遊技に対する興味を減退せずに遊技を楽しむことができる。
【０１４２】
なお、本実施形態においては、「遊技熟練度」が高く設定された場合に、「ＢＢ」及び「ＲＢ」以外の入賞役の内部当選確率が高く設定され、「遊技熟練度」が小さく設定された場合には、「ＢＢ」及び「ＲＢ」以外の入賞役の内部当選確率が低く設定される遊技機を例としているが、本発明はこれに限らず、「遊技熟練度」が高く設定された場合に、「ＢＢ」及び「ＲＢ」の内部当選確率が高く設定され、「遊技熟練度」が低く設定された場合には、「ＢＢ」及び「ＲＢ」の内部当選確率が低く設定される遊技機であってもよい。
【０１４３】
また、本実施形態においては、「遊技熟練度」が高く設定された場合に、「ＢＢ」及び「ＲＢ」以外の入賞役の内部当選確率が高く設定される遊技機を例としているが、本発明はこれに限らず、設定される「遊技熟練度」に応じて、入賞時における払出し枚数を増減させることにより、配当に変化を与える結果、遊技者の所望する遊技性を提供することができる遊技機であってもよい。
【０１４４】
一例として、図１８を一般遊技中に３枚のメダルを投入した場合の入賞役に対応する「払出し枚数テーブルを決定するテーブル」とすると、「遊技熟練度」の設定を「Ｌ１」に設定した場合は、払出し枚数テーブル（ＴＳ３−Ｈ１）が選択される。
【０１４５】
また、「遊技熟練度」の設定を「Ｌ３」に設定した場合は、払出し枚数テーブル（ＴＳ３−Ｈ３）が選択される。
【０１４６】
図１９は、払出し枚数テーブル（ＴＳ３−Ｈ１）、払出し枚数テーブル（ＴＳ３−Ｈ２）及び払出し枚数テーブル（ＴＳ３−Ｈ３）を一例として示したものである。
【０１４７】
払出し枚数テーブル（ＴＳ３−Ｈ１）と払出し枚数テーブル（ＴＳ３−Ｈ３）を比較すると、払出し枚数テーブル（ＴＳ３−Ｈ３）の方が、入賞役の払出し枚数が多くなっている。
【０１４８】
したがって、「遊技熟練度」の設定を「Ｌ３」に設定すると、ＢＢ又はＲＢの内部当選中であることを認識できずに遊技をすることとなるため、入賞までに無駄なメダルを消費する危険性がある一方で、入賞役の払出し枚数が多く設定されることになるため、「Ｌ３」に設定した熟練者は、「Ｌ１」に設定した初心者と比較して、還元されるメダルの量が多くなる可能性がある。
【０１４９】
一方、「遊技熟練度」の設定を「Ｌ１」に設定した初心者にとっては、「Ｌ３」に設定する場合よりも高配当を期待することはできないが、ＢＢ又はＲＢに内部当選していることを確実に認識することができる結果、ＢＢ又はＲＢの入賞図柄に停止表示させることがより一層可能となるため、入賞するまでの無駄なメダル消費を少なくすることができ、かつ、遊技に対する興味を減退せずに遊技を楽しむことができる。
【０１５０】
また、本実施形態においては、遊技者の設定する「遊技熟練度」の設定によって確率抽選テーブルや払出し枚数テーブルを決定することにより、遊技者の所望とする遊技性を提供できる遊技機であったが、本発明はこれに限らず、「遊技熟練度」によって、ＢＢ中一般遊技状態における最大ゲーム回数、ＲＢゲーム可能回数、ＲＢゲーム入賞可能回数を増減すること及びＢＢ中一般遊技状態でＪＡＣＩＮに移行する回数を増減することにより、配当に変化を与える結果、遊技者の所望とする遊技性を提供できる遊技機であってもよい。
【０１５１】
［遊技機の表示制御装置の構成］
上述した表示制御装置２００の回路を示すブロック図を図２０に示す。
【０１５２】
インターフェイス回路２０２は、入出力バス２０４に接続されており、上述した主制御回路１００から発せられた画像表示命令は、インターフェイス回路２０２を介して入出力バス２０４に供給される。入出力バス２０４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）２０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【０１５３】
上述した入出力バス２０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）２０８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）２１０も接続されている。ＲＯＭ２０８は、主制御回路１００から発せられた画像表示命令に基づいて表示装置３０に供給する駆動信号を生成するための表示制御プログラムを記憶する。一方、ＲＡＭ２１０は、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値、を記憶する。
【０１５４】
更に、入出力バス２０４には、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）２１２も接続されている。このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、表示装置３０に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる処理装置である。
【０１５５】
上述したＶＤＰ２１２には、主制御回路１００から発せられた画像表示命令に応じた画像データを記憶するためのビデオＲＡＭ２１４と、背景の画像データや、操作用の画像データや、キャラクタの画像データ等の画像データを記憶する画像データ用ＲＯＭ２１６と、が接続されている。更に、ＶＤＰ２１２には、表示装置３０を駆動するための駆動信号を発する駆動回路２１８も接続されている。
【０１５６】
上述したＣＰＵ２０６は、ＲＯＭ２０８に記憶されている表示制御プログラムを読み出して実行することにより、主制御回路１００から発せられた画像表示命令に応じて表示装置３０に表示する画像データをビデオＲＡＭ２１４に記憶させる。主制御回路１００から発せられる画像表示命令には、背景表示命令や、操作用画像表示命令、キャラクタ表示命令等の表示命令が含まれる。
【０１５７】
また、画像データ用ＲＯＭ２１６は、上述した如く、操作用の画像のデータや、演出画面として表示される動体物等のキャラクタのキャラクタ画像データ、表示装置３０の背景を構成する背景画像データ等の画像データを記憶する。
【０１５８】
上述した操作用の画像データは、表示装置３０において、画像が一連の動作をする態様を表示することに必要となる画像データ含むものである。
【０１５９】
次に、上述したビデオＲＡＭ２１４に生成される画像データの概念を示す概略図を図２１に示す。
【０１６０】
図２１に示す如く、画面表示命令によってビデオＲＡＭ２１４に生成される画像データの大きさ（以下、画面画像領域Ｒ１と称する）は、表示装置３０に表示される表示領域Ｒ２より大きくなるように設定されている。なお、図２１においては、画面画像領域Ｒ１は、実線で囲まれた領域を示し、表示領域Ｒ２は、破線で囲まれた領域を示す。このように設定することにより、表示装置３０に表示すべき画像を円滑にスクロール表示させることもできるのである。
【０１６１】
主制御回路１００から操作用画像表示命令が発せられたときには、ＶＤＰ２１２は、識別情報画像である操作用の画像データを示す各画像Ｄ１〜Ｄ３の画像データを画像データ用ＲＯＭ２１６から読み出した後、表示装置３０に操作用の画像を表示すべき位置に対応するビデオＲＡＭ２１４における位置に読み出した画像データを配置する。
【０１６２】
また、主制御回路１００からキャラクタ表示命令が発せられたときには、ＶＤＰ２１２は、キャラクタ画像Ｃ１〜Ｃ３の各々の画像データを画像データ用ＲＯＭ２１６から読み出した後、表示装置３０にキャラクタの画像を表示すべき位置に対応するビデオＲＡＭ２１４における位置に読み出した画像データを配置する。
【０１６３】
更にまた、主制御回路１００から背景表示命令が発せられたときには、ＶＤＰ２１２は、背景の画像Ｂ１の画像データを画像データ用ＲＯＭ２１６から読み出した後、表示装置３０に背景の画像を表示すべき位置に対応するビデオＲＡＭ２１４における位置に読み出した画像データを配置する。
【０１６４】
ＶＤＰ２１２は、ビデオＲＡＭ２１４に画像データを生成した後、表示領域Ｒ２に記憶されている画像データのみをビデオＲＡＭ２１４から読み出し、これを表示信号として駆動回路２１８に供給するのである。そして、上述した如く、１コマ毎画像を表示させ、その画像の表示位置を変更させることによって、表示装置３０に表示すべき画像を円滑にスクロール表示させることもできるのである。
【０１６５】
［画面の表示例］
上述した如く画像データをビデオＲＡＭ２１４上に記録することによって表示装置３０に画像が表示され、遊技が進められる。この遊技において表示される画像の表示例については図２２に示すようになる。
【０１６６】
この表示装置３０は、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの各々とは異なり、スロット遊技のサブ画面として用いられるものである。
【０１６７】
そして、図２２及び図２３は、表示装置３０における「遊技熟練度設定画面」を示す概略図である。
【０１６８】
図２２で、「遊技熟練度の設定をしますか？」という画面で、遊技者が触接することにより、「はい」が選択された場合は、図２３に示すように、「遊技熟練度設定画面」という画像が表示される。「遊技熟練度設定画面」では、「Ｉ  初心者レベル」、「ＩＩ  中級者レベル」、「ＩＩＩ  上級者レベル」で表示される遊技熟練度選択ボタンと、各種の操作ボタンと、が表示されている。
【０１６９】
遊技者が遊技熟練度選択ボタンを触接後、遊技者が「決定ボタン」を触接することにより、その遊技者が行う遊技機の「遊技熟練度」が設定されることとなる。
【０１７０】
［遊技機の動作説明］
上述したスロット遊技機１０を制御するサブルーチンを図２４から図３１に示す。なお、図２４に示すサブルーチンは、予め実行されているスロット遊技機１０のメインプログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。
【０１７１】
以下においては、スロット遊技機１０は予め起動されており、上述したＣＰＵ１０６において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
【０１７２】
［主制御処理ルーチン］
最初に、図２４に示す如く、遊技熟練度設定処理（ステップＳ１１）を実行する。この処理において、ＣＰＵ１０６は、後述する如く、遊技者の操作に基づいて「遊技熟練度」を設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２に処理を移す。
【０１７３】
次いで、遊技内容制御処理を実行する（ステップＳ１２）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、後述する如く、遊技の主目的である遊技内容の制御を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了させる。
【０１７４】
［遊技熟練度設定処理ルーチン］
ステップＳ１１で呼びだされる遊技熟練度設定処理ルーチンでは、まず、報知／選択画像表示処理を実行する（ステップＳ２１）。この処理においてＣＰＵ１０６は、図２２に示す如き画像を表示させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２に処理を移す。
【０１７５】
次いで、「遊技熟練度」の設定をするか否かを判断する（ステップＳ２２）。
この処理において、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に位置付けられた「遊技熟練度」のデータに基づいて、「遊技熟練度」を設定すると判別した場合には、ステップＳ２３に処理を移し、遊技熟練度の設定をしないと判別しない場合には、本サブルーチンを終了させる。
【０１７６】
次いで、遊技熟練度設定処理を実行する（ステップＳ２３）。具体的には、この処理においては、図２３の「決定ボタン」が操作された場合に、ＣＰＵ１０６は、遊技者により設定された「遊技熟練度」のデータをＲＡＭ１１０に記録する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２４に処理を移す。
【０１７７】
次いで、テーブル参照処理を実行する（ステップＳ２４）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に位置付けられた「遊技熟練度」に基づいて、ＲＯＭ１０８に記録された「確率抽選テーブルを決定するテーブル」を参照する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５に処理を移す。
【０１７８】
なお、本実施形態においては、ＣＰＵ１０６が、図１５に示す「確率抽選テーブルを決定するテーブル」中から、確率抽選テーブルを選択するものとしたが、本発明はこれに限らず、図１８に示す「払出し枚数テーブルを決定するテーブル」中から、払出し枚数テーブルを選択するものとしてもよい。
【０１７９】
次いで、確率抽選テーブル設定処理を実行する（ステップＳ２５）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ２４の処理により参照された「確率抽選テーブルを決定するテーブル」に基づいて決定された確率抽選テーブルをＲＡＭ１１０に記録する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了させる。
【０１８０】
［遊技内容制御処理ルーチン］
上述した如く、ステップＳ１２で呼びだされる遊技内容制御処理ルーチンでは、図２６に示す如く、メダルが投入されたか否かを判断する（ステップＳ４１）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、メダルが投入されたと判別した場合には、ステップＳ４２に処理を移し、メダルが投入されたとは判別しない場合には、本サブルーチンを終了させる。
【０１８１】
次いで、ＢＥＴスイッチの操作が行われたか否かを判断する（ステップＳ４２）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ＢＥＴスイッチの操作が行われたと判別した場合には、ステップＳ４３に処理を移し、ＢＥＴスイッチの操作が行われたとは判別しない場合には、本サブルーチンを終了させる。なお、このＢＥＴスイッチとは、１−ＢＥＴスイッチ２０、２−ＢＥＴスイッチ２２、最大ＢＥＴスイッチ２４を含むものである。
【０１８２】
ついで、ＢＥＴ数記録処理を実行する（ステップＳ４３）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０にＢＥＴ数データを累積的に記録する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４４に処理を移す。
【０１８３】
次いで、スタートレバー３２が操作されたか否かを判断する（ステップＳ４４）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、スタートレバー３２が操作されたと判別した場合には、ステップＳ４５に処理を移し、スタートレバー３２が操作されていないと判別した場には、本サブルーチンを終了させる。
【０１８４】
次いで、前遊技から４．１秒経過しているか否かを判断する（ステップＳ４５）。具体的には、後述のステップＳ４８でセットされる一ゲーム監視用タイマの値に基づいて、ＣＰＵ１０６が、前遊技から４．１秒経過しているか否かを判断する。前遊技から４．１秒経過していないときは、遊技開始待ち時間を消化し（ステップＳ４６）、ステップＳ４７の処理に移る。
【０１８５】
次いで、ＣＰＵ１０６は、抽選用の乱数を抽出する（ステップＳ４７）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、乱数発生器１１６に０〜１６３８３の範囲から乱数を発生させた後、スタートレバー３２が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリング回路１１８にサンプリングさせる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４８に処理を移す。
【０１８６】
次いで、一ゲーム監視用タイマをセットする（ステップＳ４８）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、内在するタイマをセットし、上述した遊技開始時間が消化されたか否かを判断する。この処理が終了した場合は、ステップＳ４９に処理を移す。
【０１８７】
次いで、現在の遊技状態を判断するための遊技状態監視処理を行う（ステップＳ４９）。この処理については、後述する。
【０１８８】
次いで、確率抽選処理を行う（ステップＳ５０）。この確率抽選処理で、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ４７の処理で抽出された乱数値、遊技状態監視処理で判断した現在の遊技状態、及び上述したステップＳ２４での「確率抽選テーブルを決定するテーブル」により決定された確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役を決定する。そして、ＣＰＵ１０６は、抽出された乱数値が属する抽選役を表すフラグをＲＡＭ１１０の所定領域にセットする。
【０１８９】
次いで、ＢＢ又はＲＢが内部当選しているかを判断する（ステップＳ５１）。
具体的には、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に位置付けられたヒットリクエストフラグを読み出し、ヒットリクエストフラグが２０Ｈ又は１０Ｈである場合は、ステップ５２に処理を移し、ヒットリクエストが２０Ｈ又は１０Ｈでない場合は、Ｓ５３に処理を移す。
【０１９０】
ステップＳ５２では、報知ランプ点灯処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０６は、遊技者に設定された後、ＲＡＭ１１０に記憶された「遊技熟練度」のデータ等に基づいてランプ駆動命令をランプ駆動回路１２８に送り、報知ランプ４４Ｃを点灯駆動させるのである。この処理が終了した場合は、ステップＳ５３に処理を移す。
【０１９１】
そして、ステップＳ５３では、リールを停止させるための停止テーブルの選択を行う。これは、図８又は図９に示したような停止テーブル群を選択し、その中から図１１又は１２に示したような停止テーブルを選択することによって行われる。この処理が終了した場合は、ステップＳ５４に処理を移す。なお、本実施形態においては、内部当選後に「リーチ目」を表示しない遊技機であったが、本発明はこれに限らず、内部抽選後に「リーチ目」を表示する遊技機であってもよく、そのような遊技機の場合、本ステップでは、「リーチ目」を表示させる停止テーブルを選択するような処理が行われることとなる。
【０１９２】
次いで、遊技開始時の送信処理を行う（ステップＳ５４）。この処理で、ＣＰＵ１０６は、遊技開始情報（スタートコマンド）をスピーカ駆動回路１３０、表示制御装置１３４に送信する。この処理が終了した場合は、ステップＳ５５に処理を移す。
【０１９３】
次いで、リール停止ボタンが「オン」であるか否かを判断する（ステップＳ５５）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、リール停止ボタンが「オン」のときは、ステップＳ５７に処理を移し、リール停止ボタンが「オフ」のときは、ステップＳ５６に処理を移す。具体的には、遊技者がリール停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒの押圧操作を行うことにより、インターフェイス回路群１０２及び入出力バス１０４を介して、ＣＰＵ１０６は停止信号を受信する。この受信信号により、ＣＰＵ１０６は、リール停止ボタンが「オン」にされたと判別したときは、ステップＳ５７に処理を移し、リール停止ボタンが「オフ」にされたと判別したときは、ステップＳ５６に処理を移す。
【０１９４】
次いで、ステップＳ５６の処理では、自動停止タイマの値が「０」であるか否かを判断する。この処理において、ＣＰＵ０１６は、自動停止タイマの値が「０」のときは、ステップＳ５７に処理を移し、自動停止タイマの値が「０」でないときは、ステップＳ５５に処理を移す。
【０１９５】
次いで、ステップＳ５７の処理で、すべりコマ数決定処理を行う。この処理において、ＣＰＵ１０６は、当選要求（内部当選役のこと）、図柄位置（停止操作時におけるリールの回転位置）、選択されている停止制御テーブル等からすべりコマ数を決定する。この処理が終了した場合は、ステップＳ５８に処理を移す。
【０１９６】
次いで、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ５７の処理で決定されたすべりコマ数分だけ、リールを回転させた後、リールを停止させる（ステップＳ５８）。具体的には、ＣＰＵ１０６は、決定されたすべりコマ数分だけリールを回転、その後停止させるといったリール停止制御命令を発し、その命令を受け取ったモータ制御装置１２２は、駆動信号をステッピングモータ６２Ｌ、６２Ｃ、６２Ｒに供給する。停止信号を受けたステッピングモータ６２Ｌ、６２Ｃ、６２Ｒは、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御を行うのである。これによって、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの各々の外周面に描かれた図柄が停止表示するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ５９に処理を移す。
【０１９７】
次いで、全てのリールが停止したか否かを判断する（ステップＳ５９）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、全てのリールが停止したと判別した場合には、ステップＳ６０に処理を移し、全てのリールが停止していないと判別したときはステップＳ５３に処理を移す。
【０１９８】
次いで、入賞検索処理を行う（ステップＳ６０）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、各リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役を識別するための入賞フラグをセットする。ここで、「フラグ」とは、入賞の抽選結果の「当たり」、「ハズレ」のデータを制御装置に記憶しておくメモリ部分のことである。
【０１９９】
次いで、入賞フラグが正常であるか否か判断する（ステップＳ６１）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、入賞フラグが正常な場合には、ステップＳ６３に処理を移し、入賞フラグが正常でない場合には、ステップＳ６２に処理を移す。
ステップＳ６２の処理においては、イリーガルエラーの表示を行う。具体的には、スイカのシンボル組合せが有効ライン上に揃っているのに、当り要求フラッグがチェリーフラッグである場合には、ＣＰＵ１０６は、表示装置３０にイリーガルエラーを表示させる画像表示命令を発し、表示装置３０には、イリーガルエラーが表示される。
【０２００】
次いで、払出し処理を実行する（ステップＳ６３）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、判定された役の種類に基づいて、払い出し枚数を算出し、その払い出し枚数に基づいて、ホッパ駆動回路１３２に駆動信号を供給する。そして、駆動信号を受け取ったホッパ駆動回路１３２は、ホッパ１３６にメダルの払い出しを実行させる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０１】
［遊技状態監視処理］
図２９は、ステップＳ４９で行われる遊技状態監視処理について示したものである。初めに、ボーナス作動中であるか否かの判断を行う（ステップＳ８１）。
この処理において、ＣＰＵ１０６は、ボーナス作動中であると判別した場合には、ステップＳ８２に処理を移し、ボーナス作動中でない場合には、ステップＳ８３に処理を移す。
【０２０２】
ステップＳ８２において、ＣＰＵ１０６はそれぞれの状態（すなわちＢＢ作動中またはＲＢ作動中であること）をＲＡＭ１１０の所定領域に格納し、本サブルーチンを終了させる。
【０２０３】
また、ステップＳ８１の判断において、ボーナス作動中でない場合は、ヒットリクエストフラグが１０Ｈであるか否か、すなわちＲＢのフラグが持ち越されている状態か否かの判断をする（ステップＳ８３）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ヒットリクエストフラグが１０Ｈであると判別された場合は、ステップＳ８４に処理を移し、ヒットリクエストフラグが１０Ｈでないと判別した場合は、ステップＳ８５に処理を移す。
【０２０４】
ステップ８４の処理においては、ＣＰＵ１０６は、現在の遊技状態がＲＢ内部当選中であることをＲＡＭ１１０の所定領域に格納し（ステップＳ８４）、本サブルーチンを終了させる。
【０２０５】
そして、ステップＳ８３の判断において、ヒットリクエストフラグが１０Ｈでないと判別したときは、ヒットリクエストフラグが２０Ｈであるか否か、すなわちＢＢのフラグが持ち越されている状態か否かの判断を行う（ステップＳ８５）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ヒットリクエストフラグが２０Ｈであると判別した場合には、ステップＳ８６に処理を移し、ヒットリクエストフラグが２０Ｈでないと判別した場合は、ステップＳ８７に処理を移す。
【０２０６】
ステップ８６の処理においては、ＣＰＵ１０６は、現在の遊技状態がＢＢ内部当選中であることをＲＡＭ１１０の所定領域に格納し、本サブルーチンを終了させる。
【０２０７】
そして、ステップＳ８５の判断において、ヒットリクエストフラグが２０Ｈでない場合は、現在の遊技状態は一般遊技中なので、ＣＰＵ１０６は、現在の遊技状態が一般遊技中であることをＲＡＭ１０８の所定領域に格納し（ステップＳ８７）、本サブルーチンを終了させる。
【０２０８】
この遊技状態監視処理で、決定する遊技状態は、上述した報知ランプ点灯処理や、この後に行う確率抽選及びリールの停止制御を行う際に参照する遊技状態である。このように遊技状態の判断を、確率抽選およびリールの停止制御を行う前に、ボーナスのフラグが持ち越しされているかどうかによって遊技状態を判断することで、ボーナスが内部当選したゲームと、ボーナス内部当選中のハズレとを区別することができる。また、この他にも、再遊技に入賞したことを示す遊技状態等を判別する処理を別途行うようにしてもよい。
【０２０９】
［確率抽選処理ルーチン］
図３０は、ステップＳ５０で行われる確率抽選処理について示したものである。まず、ＢＢ作動中又はＲＢ作動中か否かの判別を行う（ステップＳ１０１）。
この処理において、ＣＰＵ１０６は、現在の遊技状態が、ＢＢ作動中又はＲＢ作動中の場合は、ステップＳ１０３に処理を移し、ＢＢ作動中又はＲＢ作動中でない場合は、ステップＳ１０２に処理を移す。
【０２１０】
そして、ステップＳ１０１の判断において、ＣＰＵ１０６は、現在の遊技状態が、ＢＢ作動中又はＲＢ作動中であると判別した場合には、「確率抽選テーブルを決定するテーブル」によって決定された「ＢＢ作動中確率抽選テーブル」又は「ＲＢ作動中確率抽選テーブル」に基づいて内部当選役を決定する（ステップＳ１０３）。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０２１１】
また、ステップＳ１０１の判断において、ＣＰＵ１０６は、現在の遊技状態がＢＢ作動中又はＲＢ作動中でないと判断した場合には、「確率抽選テーブルを決定するテーブル」によって決定された「一般遊技中確率抽選テーブル」又は「ＢＢ内部当選中確率抽選テーブル」又は「ＲＢ内部当選中確率抽選テーブル」に基づいて内部当選役を決定する（ステップＳ１０２）。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０２１２】
次いで、ＣＰＵ１０６は、決定された内部当選役をＲＡＭ１１０の所定領域に格納する（ステップＳ１０４）。
【０２１３】
次いで、ステップＳ１０４で格納された内部当選役がＢＢまたはＲＢであるかの判断を行う（ステップＳ１０５）。この判断において、ＣＰＵ１０６は、内部当選役がＢＢ又はＲＢであると判別されたときは、ステップＳ１０６に処理を移し、その内部当選役がＢＢ又はＲＢでない場合には、本サブルーチンを終了させる。
【０２１４】
次いで、ＣＰＵ１０６は、ボーナス種別に基づいて、内部当選役がＢＢの場合にはＢＢストック数に、ＲＢの場合にはＲＢストック数に１を加算してＲＡＭ１１０に格納する（ステップＳ１０６）。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０７に処理を移す。
【０２１５】
次いで、ヒットリクエストフラグが既にセットされているか否か、つまり現在の遊技状態がボーナス内部当選中であるか否かの判断を行う。この処理において、ＣＰＵ１０６は、既にヒットリクエストフラグがセットされている場合は、本サブルーチンを終了させ、ヒットリクエストフラグがセットされていない場合には、ステップＳ１０８に処理を移す。
【０２１６】
次いで、ボーナス種別に基づいて、ヒットリクエストフラグをセットする（ステップＳ１０８）。具体的には。内部当選役がＢＢの場合にはヒットリクエストフラグに２０Ｈを、ＲＢの場合にはヒットリクエストフラグに１０Ｈを、ＣＰＵ１０６はＲＡＭ１１０の所定領域に格納する。この処理が終了した場合には、ステップ１０９に処理を移す。
【０２１７】
次いで、ヒットリクエストフラグをセットしたボーナスのストック数を減算する（ステップＳ１０９）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、内部当選役がＢＢの場合にはＢＢストック数から、ＲＢの場合にはＲＢストック数から１を減算する。
【０２１８】
上述したステップＳ２２からステップＳ２５及びステップＳ５２の処理を行うことによって、上述した遊技機は、「大当たり内部当選役成立報知手段により大当たり内部当選役が成立した旨を報知する報知難易度の選択入力を行うための報知難易度選択入力手段と、当該報知難易度選択入力手段により選択入力が行われた報知難易度に基づいて報知難易度を設定する報知難易度設定手段と、前記報知難易度選択入力手段により選択入力が行われた報知難易度に基づいて前記複数の仕様値を変更する仕様値変更手段と、を有し、仕様値設定手段は、前記仕様値変更手段により変更された前記複数の仕様値を制御条件として設定する機能を有するものである」ので、遊技者は、内部的な抽選処理により特別遊技の入賞役に当選したこと、即ち、内部入賞役に当選したことを遊技者に対して報知する際の報知難易度を選択入力することができる。
【０２１９】
また、遊技者が、仕様値自体を直接変更することなく、その仕様値とは異なる遊技条件、即ち、内部入賞役に当選したことを遊技者に対して報知する際の報知難易度、に基づいて間接的に仕様値を決定することができる。このため、遊技者に、従来のように遊技者に遊技機を変更させることなく、遊技を行う各々の遊技者に対して適した遊技を提供することができる。
【０２２０】
このため、例えば、初心者であれば、内部的な抽選処理により特別遊技の入賞役に当選したこと、即ち、内部入賞役に当選したことを報知する際の報知難易度が低くなるように選択し、熟練者であれば、報知難易度が高くなるように選択するというように、遊技者は自分の熟練度に合った遊技を行うことができ、初心者であっても、熟練者であっても、遊技を楽しみたい全ての遊技者に対して好適な遊技性を提供することが期待できる。
【０２２１】
【発明の効果】
本発明によれば、「大当たり内部当選役成立報知手段により大当たり内部当選役が成立した旨を報知する報知難易度の選択入力を行うための報知難易度選択入力手段と、当該報知難易度選択入力手段により選択入力が行われた報知難易度に基づいて報知難易度を設定する報知難易度設定手段と、前記報知難易度選択入力手段により選択入力が行われた報知難易度に基づいて前記複数の仕様値を変更する仕様値変更手段と、を有し、仕様値設定手段は、前記仕様値変更手段により変更された前記複数の仕様値を制御条件として設定する機能を有するものである」ので、遊技者は、内部的な抽選処理により特別遊技の入賞役に当選したこと、即ち、内部入賞役に当選したことを遊技者に対して報知する際の報知難易度を選択入力することができる。
【０２２２】
また、遊技者が、仕様値自体を直接変更することなく、その仕様値とは異なる遊技条件、即ち、内部入賞役に当選したことを遊技者に対して報知する際の報知難易度、に基づいて間接的に仕様値を決定することができる。このため、遊技者に、従来のように遊技者に遊技機を変更させることなく、遊技を行う各々の遊技者に対して適した遊技を提供することができる。
【０２２３】
このため、例えば、初心者であれば、内部的な抽選処理により特別遊技の入賞役に当選したこと、即ち、内部入賞役に当選したことを報知する際の報知難易度が低くなるように選択し、熟練者であれば、報知難易度が高くなるように選択するというように、遊技者は自分の熟練度に合った遊技を行うことができ、初心者であっても、熟練者であっても、遊技を楽しみたい全ての遊技者に対して好適な遊技性を提供することが期待できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明におけるスロット遊技機の概観を示す斜視図である。
【図２】本発明におけるスロット遊技機の表示画面を示す概略図である。
【図３】本発明におけるスロット遊技機のリール上に配列された図柄列を示した概略図である。
【図４】本発明におけるスロット遊技機の入賞図柄組合せに対応する入賞役及び払出し枚数を示した概略図である。
【図５】本発明におけるスロット遊技機に備えられた確率抽選テーブルの構成を概念的に示す説明図である。
【図６】本発明におけるスロット遊技機に備えられた確率抽選テーブルの一例を示した概略図である。
【図７】本発明におけるスロット遊技機の内部当選役とヒットリクエストフラグの関係を示したテーブルの概略図である。
【図８】本発明におけるスロット遊技機の遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テーブル群との関係を示した概略図である。
【図９】本発明におけるスロット遊技機の遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テーブル群との関係を示し概略図である。
【図１０】本発明におけるスロット遊技機の各遊技状態における内部当選役に対する入賞の可能性のある入賞役をまとめたものを示した概略図である。
【図１１】本発明におけるスロット遊技機の再遊技入賞成立可能停止テーブルを示した概略図である。
【図１２】本発明におけるスロット遊技機の全入賞役入賞不成立停止テーブルを示した概略図である。
【図１３】本発明におけるスロット遊技機の概観を示す斜視図である。
【図１４】本発明におけるスロット遊技機の回路構成を示すブロック図である。
【図１５】本発明におけるスロット遊技機の確率抽選テーブルを決定するテーブルを示した概略図である。
【図１６】本発明におけるスロット遊技機の報知ランプ４４Ｃが点灯する条件を示した概略図である。
【図１７】本発明におけるスロット遊技機に備えられた確率抽選テーブルの一例を示した概略図である。
【図１８】本発明におけるスロット遊技機の払出し枚数テーブルを決定するテーブルを示した概略図である。
【図１９】本発明におけるスロット遊技機に備えられた払出し枚数テーブルの一例を示した概略図である。
【図２０】本発明におけるスロット遊技機の回路構成を示すブロック図である。
【図２１】本発明におけるスロット遊技機の画像表示方法を示す概略図である。
【図２２】本発明におけるスロット遊技機の画像表示を示す概略図である。
【図２３】本発明におけるスロット遊技機の画像表示を示す概略図である。
【図２４】本発明におけるスロット遊技機のフローチャートを示す図である。
【図２５】本発明におけるスロット遊技機のフローチャートを示す図である。
【図２６】本発明におけるスロット遊技機のフローチャートを示す図である。
【図２７】本発明におけるスロット遊技機のフローチャートを示す図である。
【図２８】本発明におけるスロット遊技機のフローチャートを示す図である。
【図２９】本発明におけるスロット遊技機のフローチャートを示す図である。
【図３０】本発明におけるスロット遊技機のフローチャートを示す図である。
【図３１】本発明におけるスロット遊技機のフローチャートを示す図である。
【符号の説明】
１０  スロット遊技機
１１  本体部
１２  筐体
１３  扉
１４  表示窓
２０  １−ＢＥＴスイッチ
２２  ２−ＢＥＴスイッチ
２４  最大ＢＥＴスイッチ
２６  リール
２８  台座部
３０  表示装置
３１  メダル投入口
３２  スタートレバー
３４  リール停止ボタン
３６  払い出しボタン
３８  メダル払出口
４０  メダル受け部
４２  透音口
４４  電飾ランプ
４４Ｃ  報知ランプ
４６  スピーカ
５２  メダルカウンタ
５４  メダル通過センサ
５６  タッチセンサ
６２  ステッピングモータ
７２  還元率設定スイッチ
１００  主制御回路
１０２  インターフェイス回路群
１０４、２０４  入出力バス
１０６、２０６  ＣＰＵ
１０８、２０８  ＲＯＭ
１１０、２１０  ＲＡＭ
１１２  クロックパルス発生回路
１１４  分周期
１１６  乱数発生器
１１８  サンプリング回路
１２２  モータ制御装置
１２４  モータ駆動回路
１２６  リール回転角度位置検出回路
１２８  ランプ駆動回路
１３０  スピーカ駆動回路
１３２  ホッパ駆動回路
１３４  表示制御装置
２００  表示制御装置
２０２  インターフェイス回路
２１２  ＶＤＰ
２１４  ビデオＲＡＭ
２１６  画像データ用ＲＯＭ
２１８  駆動回路
Ｌ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ、Ｌ３Ｂ  入賞ライン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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