(57)【要約】【課題】有価価値の払い出しが制限されたときの遊技者が獲得できる有価価値の最大数を一定範囲のものとすることによって、有効な射倖性の抑制効果を得る。【解決手段】差玉カウンタの値は、電源投入時またはリセット時に初期化されて０となり、遊技者により賭け数の設定が行われると、その賭け数分だけ減算される。但し、−１０００以下となっているときには、設定された賭け数の分は有効な差玉の数としてカウントされない。また、入賞の発生によりメダルの払い出しが行われると、払い出したメダル数分だけ加算される。ここで、差玉カウンタの値が１００００以上となった場合には、スロットマシンの打ち止め制御が行われる。【選択図】    図８
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
１ゲームに対して賭け数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
前記所定の入賞が発生したときに、該発生した入賞に応じた有価価値を払い出す有価価値払出手段と、
所定の開始条件が成立してから所定の終了条件が成立するまでの期間において、前記有価価値払出手段が払い出した有価価値の数から遊技者が設定した賭け数を減算した有価価値の獲得数の期待値が負となる通常の遊技状態から、該獲得数の期待値が正となる遊技者にとって有利な遊技状態に、遊技状態を移行させる遊技状態移行手段と、
前記有利な遊技状態の期間以上に長い計数期間において、計数している前記有価価値の獲得数が予め定められた正でない特定値を下回らないことを有効な計数条件として、該有価価値の獲得数を計数する獲得数計数手段と、
前記獲得数計数手段が計数した有価価値の獲得数が正となってから予め定められた所定数以上となるまで計数を行ったことを条件として、少なくとも前記有価価値払出手段による有価価値の払い出しを制限する所定数時制御を行う所定数時制御手段と
とを備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記特定値は、負の所定の値であり、
前記所定数時制御手段は、前記獲得数計数手段が計数した有価価値の獲得数が前記特定値を下回らない負の数となったときに、該負の獲得数から前記所定数以上となるまで計数を行ったことを条件として、前記所定数時制御を行う
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記所定数時制御は、新たなゲームの開始を不能とする打ち止め制御である
ことを特徴とする請求項１または２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記獲得数計数手段が計数した有価価値の獲得数を表示する有価価値表示手段をさらに備える
ことを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記獲得数計数手段及び前記所定数時制御手段を含むと共に、遊技の進行を制御し、該遊技の進行状況に応じた制御情報を送信する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段から送信された制御情報を受信し、該受信した制御情報に基づいて遊技に関する演出を演出装置に行わせる演出制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、前記所定数時制御手段により前記所定数時制御を行うときに、その旨を示す制御情報を前記演出制御手段に送信し、
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段から前記所定数時制御を行う旨の制御情報を受信したときに、該所定数時制御に対応した所定の処理を行う
ことを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、スロットマシンに関し、いわゆる打ち止めなど、遊技者が獲得した有価価値の数が所定数に達したときの制御に関する。
【０００２】
【従来の技術】
スロットマシンは、一般に、外周部に複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、遊技者が賭け数を設定することによりリールの回転が開始し、各リールの回転が停止したときにおける表示態様に従って入賞が発生する。そして、リプレイ以外の入賞が発生したときには、遊技者に対して有価価値としてのメダルの払い出しが行われる。
【０００３】
また、発生した入賞の種類によっては、ビッグボーナスやレギュラーボーナス（以下、両者をまとめてボーナスと呼ぶ）と呼ばれる遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行するものとなっている。特にストック機と呼ばれるスロットマシンでは、短期間で何度もボーナスが発生する、いわゆるストック連チャンを生じることがある。さらには、スロットマシンの機種によっては、ＣＴ（Ｃｈａｌｌｅｎｇｅ  Ｔｉｍｅ）、ＡＴ（Ａｓｓｉｓｔ  Ｔｉｍｅ）、ＲＴ（Ｒｅｐｌａｙ  Ｔｉｍｅ）、ＡＲ（ＡＴ＋ＲＴ）などの遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行するものもある。
【０００４】
スロットマシンにおける遊技は、このように遊技状態の移行を繰り返すことによって進行していくが、遊技者にとって有利な遊技状態への移行が多くなることで、入賞の発生機会が増え、遊技者が多くのメダルを獲得できるようになる。もっとも、入賞の発生機会が多くなり過ぎると遊技者が獲得できるメダルも多くなり過ぎるので、結果として徒に遊技者の射幸心を煽ってしまう恐れも生じてくる。そこで、遊技者の獲得可能なメダル数に制限を加えるスロットマシンが提案されている（例えば、特許文献１〜３参照）。
【０００５】
【特許文献１】
特開２００１−３１４５５８号公報
【特許文献２】
特開２００２−８５６４６号公報
【特許文献３】
特開２００２−３４６０２８号公報
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
特許文献１及び２のスロットマシンでは、ビッグボーナス中におけるメダルの獲得枚数が所定数に達したことをビッグボーナスの終了条件に加えるものであり、これによってビッグボーナス中のメダルの獲得枚数が多くなり過ぎないようにしている。しかし、１回のビッグボーナスでのメダルの獲得枚数が制限されたからといって、ビッグボーナスの発生頻度や他の有利な遊技状態の発生によっては、長期的にメダルの獲得枚数が多くなり過ぎることも生じてしまう。
【０００７】
特許文献３のスロットマシンでは、メダルの獲得枚数に従って報知態様遊技（ＡＴ）を中断することで、出玉率が極端に高くなることを防止しつつ、遊技者が本来獲得できる利益を損なわないようにしている。もっとも、ＡＴが中断されることになるからといって、ボーナスの発生などの他の要素によっては、長期的にメダルの獲得枚数が多くなることもあり得る。
【０００８】
つまり、特許文献１〜３のスロットマシンでは、いずれも短期的にメダルの獲得枚数が多くなり過ぎるのを防止するだけであって、長期的に多くなり過ぎるのを防止するものではないので、十分に射倖性を抑えられるものではなかった。また、多くのメダルを獲得できる期間が限られてしまうので、遊技者の期待感が制限されてしまうこととなり、結果として遊技の興趣を向上させることができなくなってしまう。
【０００９】
射倖性を十分に抑えるためには、長期的なメダルの獲得枚数を制限する方法が要請されるが、その方法として打ち止め制御を適用しても、単純な適用の仕方では十分な効果を得ることができない。単に電源の投入或いはリセットからメダルの獲得枚数をカウントして打ち止め制御を行っても、遊技者側から見た差玉がプラスに転じる前までに生じたメダルの損失数によっては、打ち止め制御が行われた時点で遊技者の所有しているメダルが多くなり過ぎている場合も生じ得る。これでは、射倖性の抑制という意味をなしていることにならない。
【００１０】
本発明は、有価価値の払い出しが制限されたときの遊技者が獲得できる有価価値の最大数を一定範囲のものとすることによって、有効な射倖性の抑制効果を得ることができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【００１１】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため、本発明にかかるスロットマシンは、
１ゲームに対して賭け数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置（可変表示装置２）の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
前記所定の入賞が発生したときに、該発生した入賞に応じた有価価値を払い出す有価価値払出手段（ステップＳ２０２）と、
所定の開始条件が成立してから所定の終了条件が成立するまでの期間において、前記有価価値払出手段が払い出した有価価値の数から遊技者が設定した賭け数を減算した有価価値の獲得数の期待値が負となる通常の遊技状態から、該獲得数の期待値が正となる遊技者にとって有利な遊技状態（ビッグボーナス、レギュラーボーナス、ＡＴ等）に、遊技状態を移行させる遊技状態移行手段（ステップＳ６、Ｓ２０６）と、
前記有利な遊技状態の期間以上に長い計数期間において、計数している前記有価価値の獲得数が予め定められた正でない特定値を下回らないことを有効な計数条件として（ステップＳ１１０）、該有価価値の獲得数を計数する獲得数計数手段（ステップＳ１０９、Ｓ２０３）と、
前記獲得数計数手段が計数した有価価値の獲得数が正となってから予め定められた所定数以上となるまで計数を行ったことを条件として（ステップＳ２０５）、少なくとも前記有価価値払出手段による有価価値の払い出しを制限する所定数時制御を行う所定数時制御手段（ステップＳ２１０）と
を備えることを特徴とする。
【００１２】
上記スロットマシンでは、獲得数計数手段による計数が有効となるのは、計数している有価価値の獲得数が正でない特定値を下回らないときだけである。つまり、前の遊技者の有価価値の獲得数がどんなに大きなマイナスとなっていた場合でも、或いは同じ遊技者が一旦獲得数をマイナスとしてからプラスに転じさせた場合でも、所定数時制御が行われたときに遊技者が有している有価価値の最大数は、前記所定数かこれに特定値の絶対値を加算した分程度でほぼ同じにすることができる。これにより遊技者が景品に交換しようとする場合に有している有価価値の最大数がほぼ同じとなる。また、前の遊技者の遊技履歴に関わらず、遊技者の獲得できる有価価値の数が多くなり過ぎることがなくなり、射倖性を抑えることができる。
【００１３】
上記スロットマシンにおいて、
前記特定値は、負の所定の値とすることができる。ここで、
前記所定数時制御手段は、前記獲得数計数手段が計数した有価価値の獲得数が前記特定値を下回らない負の数となったときに（ステップＳ１１０）、該負の獲得数から前記所定数以上となるまで計数を行ったことを条件として、前記所定数時制御を行うことができる。
【００１４】
ここでは、負の獲得数の計数から所定数以上となるまで計数を行ったことと条件として所定数時制御を行うので、所定数時制御が行われるまでに初期投資により生じた特定値までの有価価値のマイナス分（すなわち、負の獲得数）を加えて、有価価値を獲得することが可能となる。一方、特定値までが有効な計数条件となっているため、前の遊技者の遊技履歴の影響で新たな遊技者の有価価値の獲得数が大きくなり過ぎることがなく、射倖性を抑えることができる。
【００１５】
上記目的を達成するため、本発明にかかる他のスロットマシンは、
１ゲームに対して賭け数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置（可変表示装置２）の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
前記所定の入賞が発生したときに、該発生した入賞に応じた有価価値を払い出す有価価値払出手段（ステップＳ２０２）と、
所定の開始条件が成立してから所定の終了条件が成立するまでの期間において、前記有価価値払出手段が払い出した有価価値の数から遊技者が設定した賭け数を減算した有価価値の獲得数の期待値が負となる通常の遊技状態から、該獲得数の期待値が正となる遊技者にとって有利な遊技状態（ビッグボーナス、レギュラーボーナス、ＡＴ等）に、遊技状態を移行させる遊技状態移行手段（ステップＳ６、Ｓ２０６）と、
前記有利な遊技状態の期間以上に長い計数期間において、前記有価価値の獲得数を計数する獲得数計数手段と、
前記計数期間において、前記有価価値の獲得数が負でない（及び０でない）ことを有効な計数条件として、前記有価価値払出手段が払い出した有価価値の払出数を計数する払出数計数手段と、
前記払出数計数手段が予め定められた所定数以上となるまで計数を行ったことを条件として、少なくとも前記有価価値払出手段による有価価値の払い出しを制限する所定数時制御を行う所定数時制御手段と
を備えることを特徴とする。
【００１６】
ここで、前記獲得数計数手段が計数可能な有価価値の獲得数として、所定の下限値が設けられるものとしてもよい。
【００１７】
上記他のスロットマシンにおいても、払出数計数手段の計数した有価価値の払出数が所定数以上となったことを条件として所定数時制御が行われているので、所定数時制御が行われるまでに遊技者の獲得できる有価価値の数が多くなり過ぎることがなく、射倖性を抑えることができる。一方、有価価値の数が負でない（及び０でない）ことを払出数計数手段による有効な計数条件としているので、所定数時制御が行われたときの実際の獲得枚数が少なくなり過ぎることもない。
【００１８】
なお、前記払出数計数手段の代わりに、前記獲得数計数手段の計数している有価価値の獲得数が負でない（及び０でない）ことを有効な計数条件として、前記有価価値払出手段が払い出した有価価値の数から遊技者が設定した賭け数を減算した有価価値の獲得数を計数する第２の獲得数計数手段を備えるものとしてもよい。ここで、前記獲得数計数手段の計数している有価価値の獲得数が負となったときに、その負の数分の絶対値（但し、予め定められた特定値を限度）を所定数字制御手段が所定数時制御を行うこととなる所定数に加算するものとしてもよい。
【００１９】
上記スロットマシン及び上記他のスロットマシンにおいて、例えば、
前記所定数時制御は、新たなゲームの開始を不能とする打ち止め制御とすることができる。
【００２０】
この打ち止め制御は、新たなゲームの開始を不能とするだけの制御を行うものであって複雑な制御を行う必要がないので、簡単な方法で所定数時制御を行うことができるようになる。
【００２１】
上記スロットマシン及び上記他のスロットマシンは、
前記獲得数計数手段が計数した有価価値の獲得数（または前記払出数計数手段が計数した有価価値の払出数）を表示する有価価値表示手段（純増枚数表示部２０、ステップＳ１１２）をさらに備えるものとしてもよい。
【００２２】
この場合には、有価価値表示手段の表示により有価価値の獲得数（または有価価値の払出数）を遊技者が確認できるようになり、所定数時制御が行われるまでに獲得可能な（または払い出し可能な）有価価値の最大数を判断できるようになる。
【００２３】
上記スロットマシン及び上記他のスロットマシンは、
前記獲得数計数手段及び前記所定数時制御手段を含むと共に、遊技の進行を制御し、該遊技の進行状況に応じた制御情報（コマンド）を送信する遊技制御手段（遊技制御基板１０１）と、
前記遊技制御手段から送信された制御情報を受信し、該受信した制御情報に基づいて遊技に関する演出を演出装置（液晶表示器４等）に行わせる演出制御手段（演出制御基板１０２）とを備えていてもよい。この場合において、
前記遊技制御手段は、前記所定数時制御手段により前記所定数時制御を行うときに、その旨を示す制御情報（打ち止めコマンド）を前記演出制御手段に送信するものとすることができ（ステップＳ２０７）、
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段から前記所定数時制御を行う旨の制御情報を受信したときに、該所定数時制御に対応した所定の処理（打ち止め演出等）を行うものとすることができる。
【００２４】
この場合には、演出制御手段においては、遊技制御手段から受信した制御情報に基づいて所定の処理として、例えば所定数時制御に対応した演出を行うことができる。また、その制御情報に基づいて所定数時制御を行った場合に不必要となった演出を行っていたときには、これを停止させることもできる。
【００２５】
なお、前記演出制御手段は、前記所定数時制御を行う旨を示す制御情報を受信したときに、前記所定の処理として所定の演出を行うものとしてもよい。この場合において、
前記所定数時制御手段は、前記所定数時制御を行う旨を示す制御情報を送信してから前記所定の演出に要する時間を経過した後に（ステップＳ２０８、Ｓ２０９）、前記所定数時制御を行うものとすることができる。
【００２６】
所定数時制御と所定の演出とは、それぞれ遊技制御手段、遊技制御手段において別々に制御されるものであるが、この場合には、所定数時制御の実行と所定の演出の実行とを同期させることが可能となる。
【００２７】
【発明の実施の形態】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００２８】
図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。図２は、図１のスロットマシンの前面扉を開放した状態で視認される内部構造を示す図である。図３は、図１のスロットマシンの前面扉の背面側の構造を示す図である。スロットマシン１の前面扉は、施錠装置１９（図１）にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。
【００２９】
図１〜図３を参照して説明すると、このスロットマシン１の上部前面側には、可変表示装置２が設けられている。可変表示装置２の内部には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒから構成されるリールユニット３が設けられている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、それぞれリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲの駆動によって回転／停止させられる。
【００３０】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部には、それぞれ「色なし７」、「色つき７」、「ＢＡＲ」、「ＪＡＣ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった図柄が所定の順序で描かれている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置２において上中下三段に表示される。また、リールユニット３内には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲと、背面から光を照射するリールランプ３ＬＰとが設けられている。
【００３１】
また、可変表示装置２の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置２の下側には、ゲーム回数表示部２１と、クレジット表示部２２と、ペイアウト表示部２３とが設けられている。ゲーム回数表示部２１は、７セグメント表示器によるゲーム回数表示器５１によって構成され、後述するビッグボーナスやレギュラーボーナス時にゲーム数、入賞数をカウントするカウンタの値を表示する。
【００３２】
クレジット表示部２２は、７セグメント表示器によるクレジット表示器５２によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部２３は、７セグメント表示器によるペイアウト表示器５３によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。
【００３３】
可変表示装置２の左側には、１枚賭け表示部２４、２枚賭け表示部２５、２６、及び３枚賭け表示部２７、２８が設けられている。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、賭け数に応じて有効化されたライン（以下、有効ラインという）に対応してそれぞれ１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８が点灯状態となることで、各ゲームにおける有効ラインを遊技者に示す。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、また、後述する役への入賞があった場合に１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８が点滅状態となることで、後述する役に入賞した有効ラインを遊技者に示す。
【００３４】
可変表示装置２の右側には、投入指示表示部２９と、スタート表示部３０と、ウェイト表示部３１と、リプレイ表示部３２と、ゲームオーバー表示部３３とが設けられている。投入指示表示部２９は、投入指示ランプ５９が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部３０は、スタートランプ６０が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー１１の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部３１は、ウェイトランプ６１が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部３２は、リプレイランプ６２が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部３３は、ゲームオーバーランプ６３が点灯状態となることで、スロットマシン１が打ち止め（詳細を後述）になったことを示す。
【００３５】
可変表示装置２の上側には、演出手段としての液晶表示器４が設けられている。液晶表示器４は、遊技状態に応じた様々な演出用の画像を表示する。演出用の画像は、例えば、一連の動画像によって構成されるもので、その演出の過程や最終画面によって、後述する内部抽選へ当選したこと、またはその可能性があることが告知（内部抽選の当選確率が１００％であることを報知するもの）または予告（内部抽選に当選している可能性があることを報知するもの）される。
【００３６】
可変表示装置２と液晶表示器４との間には、純増枚数表示部２０が設けられている。純増枚数表示部２０は、７セグメント表示器による純増枚数表示器５０によって構成され、後述する差玉カウンタの値（−１０００から１００００の範囲）を表示する。ここに表示された差玉カウンタの値が１００００以上となったときにスロットマシン１が打ち止めになるので、遊技者は、この値を見ることにより打ち止めが行われるまでに最大で獲得可能なメダルの数を判断することができる。
【００３７】
また、可変表示装置２の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口１３と、１枚ＢＥＴボタン１４と、ＭＡＸＢＥＴボタン１５と、精算ボタン１６とが設けられている。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５には、データとして蓄積されたクレジット（最大５０）から賭け数の設定を可能としているときに点灯するＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ（図４参照）が内部に配されている。
【００３８】
メダル投入口１３は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示部２９が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ４４によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数（それぞれ１、３）を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが１枚ＢＥＴスイッチ４５（図４参照）またはＭＡＸＢＥＴスイッチ４６（図４参照）によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。精算ボタン１６は、クレジットの払い出しを指示するためのボタンであり、精算スイッチ４７（図４参照）によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。
【００３９】
その台状部分の垂直面には、スタートレバー１１と、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒとが設けられている。スタートレバー１１は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ４１（図４参照）によって検出されると、リール駆動モータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが駆動開始され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始する。。
【００４０】
停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ（図４参照）で検出されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が可能となっていることを、その内部に備えられた操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒ（図４参照）が点灯状態となることにより、遊技者に示す。
【００４１】
さらに、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを覆うパネルが、ボーナス告知部３６として適用されている。ボーナス告知部３６は、ボーナス告知ランプ６６（図４参照）が点灯状態となることで、後述するビッグボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが１００％の確率で設定されていることを遊技者に告知する。また、停止ボタン１２Ｒの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン１に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン１８が設けられている。
【００４２】
スロットマシン１の下部前面側には、メダル払い出し口７１と、メダル貯留皿７２とが設けられている。メダル払い出し口７１は、ホッパー８０によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。ホッパー８０は、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ８２と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ８１とから構成されている。メダル貯留皿７２は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿７２の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯６（図４参照）が発した光が照射される。ホッパー８０からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク９５の内部には、貯留するメダルが満タンになったことを検知する満タンセンサ９０が設けられている。
【００４３】
スロットマシン１の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒが設けられている。スピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒは、入賞時及びビッグボーナス、レギュラーボーナス突入時の効果音の出力や、異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。
【００４４】
さらに、スロットマシン１の前面側には、可変表示装置２及び液晶表示器４の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍの発光により光による演出を行う遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍが設けられている。遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。
【００４５】
また、スロットマシン１の内部には、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの払出率の設定値（設定１〜設定６）を変更するための設定スイッチ９１、設定スイッチ９１を操作有効とする設定キースイッチ９２、内部状態（ＲＡＭ１１２（図５参照））をリセットする第２リセットスイッチ９３、及び電源のＯＮ／ＯＦＦ切り替えを行うメインスイッチ９４を備える電源ユニット９が設けられている。
【００４６】
上記の各部を制御する制御基板として、内部下側に配された電源基板１００、内部上側にそれぞれ配された遊技制御基板１０１、リール中継基板１０３、リールランプ中継基板１０４及び外部出力基板１０５、並びに前面扉裏側に配された演出制御基板１０２が設けられている。図４は、各制御基板１００〜１０５を含む、このスロットマシン１の制御回路の構成を示す図である。図５は、遊技制御基板１０１及び演出制御基板１０２に搭載された回路構成要素及び信号配線を示す図である。
【００４７】
電源基板１００は、ＡＣ１００Ｖの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板１０１その他のスロットマシン１の各部に動作電力を供給する。なお、図４では、遊技制御基板１０１及びホッパー８０にのみ接続されているが、他の各部への電力の供給も行っている。また、電源基板１００には、設定スイッチ９１、設定キースイッチ９２、第２リセットスイッチ９３、メインスイッチ９４が接続されており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板１０１へと送る。
【００４８】
遊技制御基板１０１は、スロットマシン１における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、ＣＰＵ１１１、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３及びＩ／Ｏポート１１４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１１０を搭載している。また、乱数発生回路１１５、サンプリング回路１１６、バッファ回路１１７、スイッチ回路１１８、モータ回路１１９その他の回路を搭載している。
【００４９】
ＣＰＵ１１１は、計時機能、タイマ割り込み機能を備え、ＲＯＭ１１３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン１内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＡＭ１１２は、ＣＰＵ１１１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１１３は、ＣＰＵ１１１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１１４は、遊技制御基板１０１に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００５０】
乱数発生回路１１５は、システムクロックなどにより所定時間間隔でカウントするカウンタによって構成され、サンプリング回路１１６は、乱数発生回路１１５が発生している数値を取得する。ＣＰＵ１１１は、その処理に応じてサンプリング回路１１６に指示を送ることで、乱数発生回路１１５が示している数値を乱数として取得する。ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１４及びバッファ回路１１７を介して演出制御基板１０２に、後述する各種のコマンド（制御情報）を送信する。なお、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ情報は一方向のみで送られ、演出制御基板１０２から遊技制御基板１０１へ向けて情報が送られることはない。
【００５１】
遊技制御基板１０１には、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、精算スイッチ４７、第１リセットスイッチ４８、投入メダルセンサ４４が接続されており、これらのスイッチ／センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板１０３を介して、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲの検出信号が入力される。Ｉ／Ｏポート１１４を介して入力されるこれらスイッチ／センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板１００を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板１０１上のＣＰＵ１１１は、処理を行っている。
【００５２】
遊技制御基板１０１には、また、流路切り替えソレノイド４９、純増枚数表示器５０、ゲーム回数表示器５１、クレジット表示器５２、ペイアウト表示器５３、投入指示ランプ５９、１枚賭けランプ５４、２枚賭けランプ５５、５６、３枚賭けランプ５７、５８、ゲームオーバーランプ６３、スタートランプ６０、リプレイランプ６２、ＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ、操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒが接続されており、ＣＰＵ１１１は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
【００５３】
また、遊技制御基板１０１には、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが接続されている。ＣＰＵ１１１は、ＲＯＭ１１３内の遊技状態に対応したリール制御テーブルを参照して、モータ回路１１９及びリール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを制御して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる。
【００５４】
演出制御基板１０２は、スロットマシン１における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、ＣＰＵ１２１、ＲＡＭ１２２、ＲＯＭ１２３及びＩ／Ｏポート１２４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１２０を搭載している。また、乱数発生回路１２５及びサンプリング回路１２６を搭載しており、ＣＰＵ１２１は、サンプリング回路１２６により乱数発生回路１２５がカウントしている値を乱数として取得する。
【００５５】
ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板１０２内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、バッファ回路１２７及びＩ／Ｏポート１２４を介して遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて行われる。ＲＡＭ１２２は、ＣＰＵ１２１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１２３は、ＣＰＵ１２１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１２４は、演出制御基板１０２に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００５６】
演出制御基板１０２には、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ、液晶表示器４、スピーカ７、蛍光灯６、ウェイトランプ６１、ボーナス告知ランプ６６が接続されており、これらを駆動するため、スピーカ駆動回路１３１、表示駆動回路１３２、ランプ駆動回路１３３等を備えている。また、リールランプ中継基板１０４を介してリールランプ３ＬＰが接続されている。演出制御基板１０２の制御部は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。
【００５７】
リール中継基板１０３は、遊技制御基板１０１と外部出力基板１０５及びリールユニット３との間を中継している。リール中継基板１０３には、また、満タンセンサ９０が接続されており、その検出信号が入力される。リールランプ中継基板１０４は、演出制御基板１０２とリールユニット３との間を中継している。外部出力基板１０５は、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板１０１からリール中継基板１０３を介して入力されたビッグボーナス中信号、レギュラーボーナス中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号を、当該外部装置に出力する。
【００５８】
上記スロットマシン１においては、可変表示装置２の賭け数に応じて設定された有効ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞が発生した場合には、その役の種類に応じて、遊技状態が移行され、また、メダルが払い出される。入賞が発生するためには、当該役の内部当選フラグが設定されている必要があるが、その詳細については後述する。
【００５９】
通常の遊技状態において、賭け数に応じた有効ライン上に、例えば「ＢＡＲ」が３つ揃った場合、遊技状態がレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、レギュラーボーナスゲーム（ＪＡＣゲーム）と称されるゲームを所定回（例えば、１２回）だけ行うこと、または所定回（例えば、８回）だけ入賞する（有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃う：ＪＡＣ入賞）ことにより終了する。遊技制御基板１０１には、レギュラーボーナスゲームの回数及びその入賞回数をカウントするカウンタが設けられている。なお、このレギュラーボーナスに移行した状態、すなわちレギュラーボーナスゲームが提供されている遊技状態を第１の特別遊技状態といい、遊技制御基板１０１内のＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定される。
【００６０】
賭け数に応じた有効ライン上に、例えば「色つき７」が３つ、または「色なし７」が３つ揃った場合には、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスにおいては、小役ゲームと称されるゲームを最大３０ゲーム行うことができる。この小役ゲームでは、比較的高い確率で有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃い（ＪＡＣＩＮ）、ＪＡＣＩＮすると、前述したレギュラーボーナスが提供される（最大３回）。
【００６１】
ビッグボーナスは、３０回の小役ゲームが終了するか、３回目のＪＡＣＩＮに基づいたレギュラーボーナスが終了することにより終了する。この終了条件が成立したときには、ビッグボーナス終了コマンドが演出制御基板１０２に送信される。遊技制御基板１０１には、小役ゲーム回数、ＪＡＣＩＮの回数、レギュラーボーナスゲームのゲーム数及びその入賞数、並びにビッグボーナス中におけるメダルの獲得枚数をカウントするカウンタが設けられている。なお、このビッグボーナスに移行した状態を第２の特別遊技状態といい、遊技制御基板１０１内のＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグが設定される。
【００６２】
また、有効ライン上に「スイカ」または「ベル」が揃った場合、或いは左のリール３Ｌについて「チェリー」が現れた場合には、小役入賞となる。通常の遊技状態において、有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃った場合には、リプレイ入賞となる。リプレイは、厳密な意味での小役ではないが、遊技状態の移行を伴わない点で共通しているので、単に「小役」といった場合は、リプレイ入賞、ＪＡＣＩＮ、ＪＡＣ入賞をも含むものとする。また、単に「ボーナス」といった場合は、ビッグボーナスとレギュラーボーナスの両方を含むものとする。
【００６３】
ここで、標準的な遊技者を対象とした場合、遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスにある期間において入賞により払い出されるメダル数の期待値は、当該期間において遊技者が設定する賭け数の合計の期待値よりも大きくなる。一方、通常の遊技状態にある期間において入賞により払い出されるメダル数の期待値は、当該期間において遊技者が設定する賭け数の合計の期待値よりも小さくなる。
【００６４】
次に、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するかどうかを事前に決定するものであり、ハードウェア乱数機能を用いて取得した内部抽選用の乱数、設定スイッチ９１による設定、遊技者が設定した賭け数、及び現在の遊技状態に基づいてＲＯＭ１１３内に用意された当選判定用テーブルを参照し、ＣＰＵ１１１が行うことで、このような事前決定のための手段が構成される。内部抽選に当選した場合は、当選した役に対応した当選フラグが遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２に設定される。
【００６５】
上記の内部抽選の結果によって、ビッグボーナス当選フラグ、レギュラーボーナス当選フラグ、小役当選フラグ（小役の種類に応じて複数あり）が遊技制御基板１０１内のＲＡＭ１１２に設定される。当選フラグは、１ゲームにおいて１つしか新たに設定されることはない。小役当選フラグは、次ゲーム移行に持ち越されることはないが、ビッグボーナス当選フラグ及びレギュラーボーナス当選フラグに限っては、実際に入賞するまで次ゲーム以降に持ち越される。
【００６６】
次に、このスロットマシン１における打ち止めの制御について説明する。１ゲームが終了した時点でスロットマシン１が打ち止め状態となった場合には、リセットスイッチ４８、９３の操作により、スロットマシン１の内部状態がリセットされない限り、次のゲームが開始できなくなる。打ち止め状態に制御される場合には、液晶表示器４その他の演出手段を用いて、所定の打ち止め演出が行われるものとなる。
【００６７】
打ち止め制御が行われるか否かは、入賞により払い出されたメダルの数から、リプレイ入賞による自動設定ではなく遊技者自身の操作で設定した賭け数を減算した値の合計数である差玉（純増枚数）に従って決定される。この差玉を計数するための差玉カウンタがＲＡＭ１１２に設けられている。差玉カウンタの値は、電源が投入されたときや、スロットマシン１の内部状態がリセットされたときには、初期値として０がセットされる。
【００６８】
差玉カウンタの値は、遊技者が賭け数を設定したときには、その賭け数だけ減算されるが、予め下限値として−１０００が設定されており、減算の結果として−１０００を下回ることとなれば、差玉カウンタの値として−１０００がセットされる。入賞によりメダルが払い出されたときは、その払い出されたメダルの数だけ加算され、加算の結果として１００００以上となると打ち止め条件が成立し、上記した打ち止め制御が行われるものとなる。
【００６９】
また、打ち止め制御が行われる際には、打ち止め演出が行われるものとなっているが、打ち止め自体の制御は遊技制御基板１０１において、打ち止め演出の制御は演出制御基板１０２において行うものとなっている。両者の処理を同期させるため、打ち止め条件が成立したときには、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に打ち止めコマンドが送信され、演出制御基板１０２においては、この打ち止めコマンドに基づいて打ち止め演出が行われる。遊技制御基板１０１においては、打ち止めコマンドの送信からの経過時間が計時されており、演出制御基板１０２において打ち止め演出が終了するまで待機してから、打ち止め状態に制御するものとしている。
【００７０】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン１における遊技動作について説明する。なお、以下の説明において“ゲーム”といった場合には、賭け数を設定してから、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転／停止するまでの一連の過程を含むものとする。さらに、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転停止に伴って、その後に何らかの処理（例えば、メダルの払い出しや遊技状態の移行）が行われる場合には、これも１ゲーム内の処理として含まれるものとする。
【００７１】
図６は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が実行する１ゲーム分の処理を示すフローチャートである。１ゲームの処理が開始すると、まず、初期処理が行われる（ステップＳ１）。なお、通常に遊技が進行している場合には、初期処理としては何も行われない。すなわち、この初期処理は、電源投入時やエラーからの復帰時に、設定のチェックやバックアップされた情報の復元などを行うものである。初期処理が行われた場合には、差玉カウンタの値が０にクリアされる。
【００７２】
次に、１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５を操作することにより、或いはメダル投入口１３からメダルを投入することにより賭け数を設定し、スタートレバー１１を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行う（ステップＳ２）。但し、前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイフラグにより前のゲームと同じ賭け数が自動設定される（この段階でリプレイフラグが消去される）ので、そのままスタートレバー１１を操作してゲームの開始を指示すればよい。なお、ＢＥＴ処理の詳細については後述する。
【００７３】
ＢＥＴ処理により賭け数が設定され、スタートレバー１１が操作されると、上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行う（ステップＳ３）。この抽選処理における抽選結果に基づいて、各種当選フラグがＲＡＭ１１２に設定される。
【００７４】
抽選処理が終了すると、次にリール変動開始処理が行われる（ステップＳ４）。リール変動開始処理では、前回のゲームでのメインリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（例えば、４．１秒）が経過していることを条件に、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動させ、左、中、右の全てのメインリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転開始させる。これにより、可変表示装置２において図柄が可変表示される。前回のゲームでの回転開始から所定時間が経過していない場合、回転開始待ちとなり、ウェイトランプ６１を点灯させることによりその旨をウェイト表示部３１で報知する。なお、メインリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転開始させる順序は、ＲＡＭ１１２に設定されている各種フラグの状態に従って変化させてもよい。また、回転開始時にリール停止タイマ及び次回のゲームのための１ゲームタイマの計時を開始する。
【００７５】
その後、リール変動停止処理が行われる（ステップＳ５）。リール変動停止処理では、リールの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立した後、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作有効とし、それぞれ遊技者によって操作されることにより、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動停止させ、メインリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。このとき、ＲＡＭ１１２に設定している各種当選フラグと遊技状態とに基づいて、メインリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動停止を制御する引き込み制御により停止図柄を選択している。また、リール停止タイマが計時する時間が所定時間（例えば、３０秒）を経過すると、メインリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動を強制的に停止させる。
【００７６】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において、ステップＳ２のＢＥＴ処理で設定した賭け数に応じた有効ライン上に上記したいずれかの役図柄が揃ったかどうかを判定する入賞判定処理が行われる（ステップＳ６）。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板１０１において発生した入賞に応じた各種の処理が行われる。このような処理としては、リプレイ入賞した場合のリプレイフラグの設定、リプレイ以外に入賞した場合の払い出し予定数の設定、ボーナス入賞した場合のボーナス当選フラグの消去及びボーナス中フラグの設定が含まれる。
【００７７】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる（ステップＳ７）。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定メダル枚数だけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ８２を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口７１から払い出させる。メダルの払い出しにより打ち止め条件が成立すると、打ち止め制御に移行する。また、ボーナス時におけるゲーム数のカウントやボーナスの終了などの処理も行われる。なお、払出処理の詳細については後述する。払出処理が終了すると、１ゲーム分の処理が終了となり、続けて次の１ゲーム分の処理が開始する。
【００７８】
次に、上記したステップＳ２のＢＥＴ処理について詳しく説明する。図７は、ＣＰＵ１１１がステップＳ２で実行するＢＥＴ処理を詳細に示すフローチャートである。ＢＥＴ処理では、まず、前回のゲームの結果としてリプレイ入賞が発生し、ＲＡＭ１１２にリプレイフラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ１０１）。
【００７９】
前回のゲームの結果としてリプレイ入賞が発生せず、ＲＡＭ１１２にリプレイフラグが設定されていない場合には、今回のゲームの賭け数の初期値として０を代入する（ステップＳ１０２）。次に、１枚ＢＥＴスイッチ４５の検出信号が入力されたかどうかにより、遊技者によって１枚ＢＥＴボタン１４が操作されているかどうかを判定する（ステップＳ１０３）。１枚ＢＥＴボタン１４が操作されている場合には、今回のゲームの賭け数を１だけ加算する（ステップＳ１０４）。そして、ステップＳ１０７の処理に進む。
【００８０】
１枚ＢＥＴボタンが操作されていない場合には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６の検出信号が入力されたかどうかにより、遊技者によってＭＡＸＢＥＴボタン１５が操作されたかどうかを判定する（ステップＳ１０５）。ＭＡＸＢＥＴボタン１５が操作されている場合には、今回のゲームの賭け数を３（但し、レギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供されるものを含む）中においては、１）に設定する（ステップＳ１０６）。そして、ステップＳ１０７の処理に進む。
【００８１】
ステップＳ１０７では、スタートスイッチ４１の検出信号が入力されたかどうかにより、遊技者によってスタートレバー１１が操作されたかどうかを判定する。もっとも、全く賭け数が設定されていない状態ではスタートレバー１１は操作無効となっており、物理的な操作があったとしても操作されてないものと見なされる。
【００８２】
スタートレバー１１が操作されていない場合には、今回のゲームの賭け数が３（但し、レギュラーボーナス中においては、１）に設定されているかどうかを判定する（ステップＳ１０８）。今回のゲームの賭け数が３（但し、レギュラーボーナス中においては、１）に設定されていれば、ステップＳ１０７の処理に戻る。今回のゲームの賭け数が３（但し、レギュラーボーナス中においては、１）に設定されていなければ、ステップＳ１０３の処理に戻る。
【００８３】
スタートレバー１１が操作された場合には、差玉カウンタの値から今回のゲームで設定された賭け数を減算する（ステップＳ１０９）。その結果として、差玉カウンタの値がこれまでの−１０００より小さくなったかどうかを判定する（ステップＳ１１０）。差玉カウンタの値が−１０００以上であれば、そのままステップＳ１１２の処理に進む。
【００８４】
差玉カウンタの値が−１０００よりも小さくなっていれば、差玉カウンタの値として−１０００を代入する（ステップＳ１１１）。そして、ステップＳ１１２の処理に進む。ステップＳ１１２では、純増枚数表示器５０を制御することにより、現在の差玉カウンタの値を純増枚数表示部２０に表示させる。そして、ＢＥＴ処理を終了し、図６のフローチャートに復帰する。
【００８５】
また、ステップＳ１０１において前回のゲームの結果のリプレイ入賞に基づくリプレイフラグがＲＡＭ１１２に設定されていれば、前回のゲームにおける賭け数をそのまま今回のゲームにおける賭け数として設定する（ステップＳ１１３）。ここで賭け数は確定する。さらに、ＲＡＭ１１２に設定されていたリプレイフラグを消去する（ステップＳ１１４）。
【００８６】
さらに、スタートスイッチ４１の検出信号が入力されたかどうかにより、遊技者によってスタートレバー１１が操作されたかどうかを判定する（ステップＳ１１５）。スタートレバー１１が操作されていなければ、ステップＳ１１５の処理を繰り返して行い、スタートレバー１１が操作されるのを待機する。スタートレバー１１が操作された場合には、ＢＥＴ処理を終了し、図６のフローチャートに復帰する。
【００８７】
次に、上記したステップＳ７の払出処理について詳しく説明する。図８は、ＣＰＵ１１１がステップＳ７で実行する払出処理を詳細に示すフローチャートである。払出処理では、まず、ステップＳ６の入賞判定処理において入賞に基づく払い出し予定数が設定されているかどうかを判定する（ステップＳ２０１）。払い出し予定数が設定されていなければ、ステップＳ２０６の処理に進む。
【００８８】
払い出し予定数が設定されていれば、払い出し予定数が０となるまで、払い出し予定数を１ずつ減算していきながらホッパー８０を制御してメダルを１枚ずつ排出させることで、入賞した役に対応した数のメダルを遊技者に払い出す。但し、クレジットの数が５０に達していなければ、メダルを１枚ずつ排出する代わりにクレジットの数を１ずつ加算していく（ステップＳ２０２）。また、ＲＡＭ１１２の差玉カウンタの値に、払い出したメダルの枚数（またはクレジット加算した数）を加算する（ステップＳ２０３）。さらに、純増枚数表示器５０を制御して、純増枚数表示部２０に差玉カウンタの値を表示させる（ステップＳ２０４）。
【００８９】
次に、差玉カウンタの値が打ち止め制御を行うための閾値である１００００以上となっているかどうかを判定する（ステップＳ２０５）。差玉カウンタの値が１００００以上となっていなければ、ステップＳ２０６の処理に進み、ここで、その他の入賞に関わらない各種の処理を行う。この処理の中には、小役当選フラグの消去、ボーナス時のゲーム数のカウント、ボーナスの終了条件となった場合のボーナス中フラグの消去などが含まれる。そして、払出処理を終了し、図６のフローチャートに復帰する。
【００９０】
また、ステップＳ２０５において差玉カウンタの値が１００００以上となっていた場合には、まず、演出制御基板１０２に打ち止めコマンドを送信し（ステップＳ２０７）、このタイミングから計時を開始する（ステップＳ２０８）。次に、ここで計時開始してから所定時間の経過を計時するまで待機する（ステップＳ２０９）。そして、所定時間の経過を計時することによって、払出処理から打ち止め制御に移行する。
【００９１】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、通常の遊技状態、レギュラーボーナス及びビッグボーナスの間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板１０２に送信している。これに対して、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて、独自の処理による演出を行っている。この演出として、スロットマシン１が打ち止めとなったときの演出が含まれている。
【００９２】
ステップＳ２０７で送信された打ち止めコマンドを受信したときは、液晶表示器４への画像の表示などにより所定の打ち止め演出を行う。この打ち止め演出は、ステップＳ２０９で所定時間を計時したと判定されるまでには終了する。打ち止め演出を終了すると、演出制御基板１０２における制御状態も打ち止め状態となる。また、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、打ち止め時の演出以外にも受信したコマンドに基づいて様々な演出を行っているが、本発明とは直接関わりがないため、詳細な説明を省略する。
【００９３】
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、差玉カウンタの値が１００００以上となったときに、打ち止め制御を行うものとなっている。電源投入後またはリセット後のスロットマシン１の遊技状態は、ボーナスでない通常の遊技状態であって、ボーナス入賞するまでは、払い出されるメダルの枚数よりも設定する賭け数の方が多くなっている。最初のボーナス入賞までに必要なメダルについて、ある程度の初期投資が必要となる。このスロットマシン１では、差玉カウンタの値としてマイナスの値をとることも可能である。ボーナスとなってもその初期投資分を得られるまでは、差玉カウンタの値は０に戻らないでマイナスの値を示したままとなっている。
【００９４】
そして、差玉カウンタの値がプラスに転じてから、１００００枚の純増枚数が得られたときに初めて打ち止め制御が行われるものとなる。つまり、打ち止め制御が行われる場合には、マイナスの値から１００００までのカウントが行われたこととなる。このように最初のボーナス入賞までに必要となった初期投資分のメダル数を回収した上で、打ち止め制御まで１００００枚の純増メダル数を得ることができるようになっているため、初期投資の分のメダル数が無駄になってしまうことがない。
【００９５】
もっとも、差玉カウンタの値としてマイナスの値をとることが可能であるといっても、その下限値として−１０００に設定されている。例えば、１人以上の遊技者によって合計１０００枚を越える初期投資が行われていた状態で、新たな遊技者が遊技を開始したものとしても、その新たな遊技者が打ち止めまでに得られるメダルの枚数は、１１０００枚に限られている。このように、先の遊技者の初期投資に基づいて新たな遊技者が打ち止めまでに獲得可能なメダルの最大枚数が大きく増加することがなく、射倖性を抑えることができるようになる。
【００９６】
同じ遊技者が継続して遊技を行っていた場合であっても、差玉カウンタの値としての下限値が−１０００であることには変わりがない。仮に最初に１０００枚以上の初期投資を行ってから打ち止め制御が行われたときにも、その時点で遊技者の持っているメダルの数は１１０００枚程度に限られることとなる。このため、景品と交換する際のメダルの枚数は、打ち止め制御が行われたときでばらつかず、一定の範囲のものとすることができる。
【００９７】
ところで、差玉カウンタの値が１００００以上となることで行っている打ち止め制御は、リセットされない限り次のゲームの開始を不能とするものであり、複雑な制御を行うことなく、簡単な制御で射倖性を抑えるという目的を達成することができる。
【００９８】
さらに、差玉カウンタの値を表示するための純増枚数表示部２０が設けられているため、遊技者は、これで差玉カウンタの値が分かるので、打ち止めが行われるまでに最大限獲得可能なメダルの枚数を判断できるようになる。これにより、遊技店の遊技島に複数設置されたスロットマシンの中から遊技者が遊技を行うものを選択するのに役立てることができる。また、遊技者のメダルの獲得枚数がどのように推移しているかを容易に判断することができるようになる。そして、突然に打ち止め制御がされることがないので、遊技者が不信感を感じることがない。
【００９９】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０１００】
上記の実施の形態では、打ち止め制御は、差玉カウンタの値に基づいて、すなわち入賞により遊技者に払い出したメダルの枚数から遊技者が設定した賭け数を減算した純増枚数に基づいて、行うものとしていた。これに対して、遊技者の設定した賭け数に関係なく、単に入賞により払い出したメダルの枚数だけに基づいて、打ち止め制御を行うものとしてもよい。
【０１０１】
このような払い出し枚数に基づく制御を行う場合には、メダルの払い出し枚数をカウントする払出数カウンタが必要なのは言うまでもないが、そのカウントを有効とするかどうかを決めるため、上記の実施の形態と同様な差玉カウンタも設けるものとする。これらのカウンタの値は、ＲＡＭ１１２に設けられ、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１の処理により更新されるものとする。遊技者が設定した賭け数を減算することによって差玉カウンタの値が−１０００より小さくなってしまう場合に下限値として差玉カウンタに−１０００をセットすることや、電源投入時やリセット時に０に初期化する点についても、上記の実施の形態のものと同じである。
【０１０２】
差玉カウンタの値が０より小さくなっているときには、入賞の発生によりメダルが払い出されても、払出数カウンタの値を加算しない。払出数カウンタの値が０より大きくなっているときに、払い出されたメダルの数だけ払出数カウンタの値を加算するものとする。差玉カウンタの値が０のときには、払出数カウンタの値を加算する制御も加算しない制御も可能である。
【０１０３】
また、払出数カウンタの値を加算する場合において、その値は、払い出されたメダルの数だけ加算をするものとしても、払い出されたメダルの数から当該ゲームの賭け数を減算した数だけを加算するものとしてもよい。しかし、賭け数の設定で払出数カウンタの値が減算されることはなく、メダルの払い出しが行われない限り、差玉カウンタがどのような値であっても、払出数カウンタの値が加算されることはない。
【０１０４】
入賞の発生によりメダルの払い出しが行われたときには、払出数カウンタの値が１００００以上となったかどうかを判断し、１００００以上となった場合には、上記した打ち止め制御を行うことができる。打ち止め制御を行う際に、打ち止めコマンドを演出制御基板１０２に送信し、該打ち止めコマンドの送信から所定時間経過後に打ち止め制御を行うようにすることができるのも、上記の実施の形態と同様である。また、純増枚数表示部２０として適用されていた表示部に、差玉カウンタの値の代わりに払出数カウンタの値を表示させるものとすることができる。
【０１０５】
このように入賞により払い出したメダルの枚数によって打ち止め制御を行うものとしても、打ち止め制御が行われる際の基準が明確になっており、明確な基準で打ち止め制御が行われることで、射倖性を抑えるという効果を得ることができる。また、差玉カウンタの値がマイナス（及び０）であるときは、メダルの払い出しが行われても払出数カウンタの値が加算されないので、打ち止め制御を行う対象として加算されずに初期投資分を回収することが可能となる。さらに、差玉カウンタの値に下限値を設けていることで、上記の実施の形態と同様に、先の遊技者の初期投資分によって、新たな遊技者が打ち止めまでに獲得できるメダルの数が多くなり過ぎず、射倖性を抑えることができる。
【０１０６】
なお、メダルの払出数をカウントする払出数カウンタに代えて、（第１の）差玉カウンタの値が０より大きい（または０以上の）ときに、入賞により払い出したメダルの枚数から遊技者の設定した賭け数を減算した差玉をカウントする第２の差玉カウンタを設けてもよい。そして、この第２の差玉カウンタの値が１００００となったときに、打ち止め制御を行うものとすることができる。なお、第１の差玉カウンタの値が−１０００となるまで、そのマイナス分の絶対値を打ち止め制御を行う基準の数に加算するものとすることができる。例えば、第１の差玉カウンタの値が最小で−５００となったときには、第２の差玉カウンタの値が１０５００となったときに、打ち止め制御を行うものとすることができる。
【０１０７】
上記の実施の形態では、ボーナス中であるか否かに関わらず、差玉カウンタの値が１００００以上となったときは、打ち止め制御が行われるものとしていた。しかしながら、ボーナス中に差玉カウンタの値が１００００以上となったときには、当該ボーナスの終了を待って打ち止め制御を行うものとしてもよい。この場合でも、遊技者が打ち止めまでに獲得できるメダルの枚数は、最大でも１００００＋１０００＋（４００＋α）程度の枚数にしかならないず、大きな差が生じる訳でもない。
【０１０８】
上記の実施の形態では、差玉カウンタの値が１００００以上となったときには、スロットマシン１の状態をリセットしなければ新たなゲームを開始できない打ち止め状態に制御することで、遊技者が獲得できるメダルが多くなり過ぎないようにし、これによって射倖性を抑えるものとしていた。しかしながら、射倖性を抑えることを目的とするのであれば、打ち止め状態とまでしなくても、十分にその目的を達成できる方法もある。
【０１０９】
例えば、差玉カウンタの値が１００００以上となったときには、内部抽選において特にボーナス当選する確率が低くなるように制御するものとしてもよい。内部抽選の当選確率自体は変わらないが、差玉カウンタの値が１００００以上となったときには、リール制御テーブルの選択などによりボーナス入賞の発生が不可能または通常よりも困難な状態に制御するものとしてもよい。いずれにしても、メダルの払い出しについて、その期待値が賭け数の設定数よりも小さくなるように制限する制御を行うものとすればよい。
【０１１０】
上記の実施の形態では、標準的な遊技者を基準としてメダルの払い出し数の期待値が賭け数の合計数よりも大きくなる遊技者にとって有利な遊技状態としては、ビッグボーナスとレギュラーボーナスの２つだけが設けられていた。これに対して、当選している小役の種類や小役を入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを告知するＡＴ（Ａｓｓｉｓｔ  Ｔｉｍｅ）、所定の条件の下でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止を無制御とするＣＴ（Ｃｈａｌｌｅｎｇｅ  Ｔｉｍｅ）、リプレイ当選の確率を高くするＲＴ（Ｒｅｐｌａｙ  Ｔｉｍｅ）、ＡＲ（ＡＴ＋ＲＴ）などの特定遊技状態を、ボーナス以外の有利な遊技状態として設けているスロットマシンにも、本発明を適用できる。
【０１１１】
このような特定遊技状態のうちで、ＡＴについては、その制御を全て演出制御基板１０２における処理だけで行えるようにしたものもある。上記の実施の形態のように、遊技制御基板１０１において打ち止め制御を行う際に打ち止めコマンドを演出制御基板１０２に送信することで、ＡＴ中に打ち止めとなったときに、演出制御基板１０２において当該ＡＴも終了させることができる。なお、遊技制御基板１０１において制御する特定遊技状態では、当該特定遊技状態の終了を待って打ち止め制御（あるいはその他のメダルの払い出しを制限するための制御）を行うものとしてもよい。
【０１１２】
上記の実施の形態では、可変表示装置２は、外周部に複数の図柄を所定順に配した３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを備えるものとし、これらのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置２の代わりに用いてもよい。
【０１１３】
【発明の効果】
請求項１の発明によれば、所定数時制御が行われたときに遊技者が有している有価価値の最大数は、前記所定数かこれに特定値の絶対値を加算した分程度でほぼ同じにすることができる。また、前の遊技者の遊技履歴に関わらず、遊技者の獲得できる有価価値の数が多くなり過ぎることがなくなり、射倖性を抑えることができる。
【０１１４】
請求項２の発明によれば、所定数時制御が行われるまでに初期投資により生じた特定値までの有価価値のマイナス分（すなわち、負の獲得数）を加えて、有価価値を獲得することができる。一方、前の遊技者の遊技履歴の影響で新たな遊技者の有価価値の獲得数が大きくなり過ぎることもなく、射倖性を抑えることができる。
【０１１５】
請求項３の発明によれば、簡単な方法で所定数時制御を行うことができる。
【０１１６】
請求項４の発明によれば、有価価値の獲得数を遊技者が確認できるようになり、所定数時制御が行われるまでに獲得可能な有価価値の最大数を判断できるようになる。
【０１１７】
請求項５の発明によれば、所定の処理としての所定数時制御に対応した演出を行ったり、所定数時制御を行った場合に不必要となった演出を停止させることができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】図１のスロットマシンの前面扉を開放した状態で視認される内部構造を示す図である。
【図３】図１のスロットマシンの前面扉の背面側の構造を示す図である。
【図４】図１のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図５】遊技制御基板及び演出制御基板に搭載された回路構成要素及び信号配線を示す図である。
【図６】遊技制御基板内の制御部が、１ゲーム毎に実行する処理を示すフローチャートである。
【図７】図６のＢＥＴ処理を詳細に示すフローチャートである。
【図８】図６の払出処理を詳細に示すフローチャートである。
【符号の説明】
１  スロットマシン
２  可変表示装置
２０  純増数表示部
１０１  遊技制御基板
１０２  演出制御基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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