(57)【要約】【課題】遊技性を向上させた遊技機を提供する。【解決手段】スロットマシン１は、筐体２の前面に形成された３つの表示窓４，６，８を有しており、これら表示窓４，６，８内にはリール１０，１２，１４の図柄が表示される。始動レバー１８を叩いてリール１０，１２，１４を回転させた後、停止ボタン２０，２２，２４で特定の図柄を狙って表示窓４，６，８内に１直線上に並べて停止させると入賞となる。このとき、メダルのベット数を最大にすると上・中・下段の３本の入賞ラインに加えて、さらに両対角線上に２本の入賞ラインが有効になるが、さらに変形した入賞ラインを追加することで、入賞の確率を高くすることができる。【選択図】    図１
2004344567.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面に図柄列が付された複数のリールを回転させて図柄を変動させる一方、全てのリールを停止させたときは各リール間で図柄を行列状に組み合わせて表示可能な図柄表示器と、
前記リールの停止時に表示可能な図柄の組み合わせを増加させることで、図柄の入賞ラインを実質的に増加させる入賞ライン増加手段と
を具備したことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、例えばスロットマシンや弾球遊技機等のように図柄の変動と停止とを行うことで遊技を進行させる遊技機に係り、特に図柄の表示態様に工夫を凝らすことで遊技性の向上を図った遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
この種の遊技機に関する従来の技術としては、先ずスロットマシンについて図柄の表示窓に特徴を有するものが挙げられる（例えば、特許文献１参照。）。この公知のスロットマシンは、主表示窓内にて各リール３つの図柄を有効に表示するとともに、主表示窓の上下に副表示窓を設けることで、この副表示窓からも図柄を視認可能としている。さらに、公知のスロットマシンは遊技を実行する上で、副表示窓内にて視認される図柄（副対象図柄）と主表示窓内の図柄（主対象図柄）との組み合わせでも入賞を可能としている。このため、通常であれば図柄の入賞ラインは最大で５本しかないところ、副対象図柄を加えた分だけ入賞ラインを増やすことができると考えられる。
【０００３】
次に、弾球遊技機については特別図柄の表示装置に関し、その停止可能位置の制御に特徴を有するものが挙げられる（例えば、特許文献２参照。）。この公知の弾球遊技機は３つのリールを用いた特別図柄の表示装置を有しており、これらリールの作動を表示制御回路により制御することができる。表示制御回路はパチンコ球の入賞（始動口への入賞）を契機としてリールを回転させ、その後やがてリールを停止させることで特別図柄の組み合わせを表示させる。さらに表示制御回路は、先に両端位置のリールだけを停止させておき、いわゆるリーチライン上に同一の特別図柄（例えば数字の「７」）を予め２つ揃えておくことでリーチ演出を行うことができる。このとき、中央のリールについては図柄の停止可能位置数が両端のリールと異なるように制御されているので、例えば左端の上段位置に図柄「７」が停止し、右端の中段位置に図柄「７」が停止していた場合であってもリーチラインが有効となるため（特許文献２の図５（Ｆ）を参照）、それだけ多彩なリーチ演出が可能となる。
【０００４】
【特許文献１】
特許第２９８０９０１号公報（第１−４頁、図２、図３）
【特許文献２】
特開平１１−４７３７０号公報（第２−３頁、図２、図５）
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、前者のスロットマシンでは遊技者が通常見慣れている主表示窓を飛び越えて、さらにその外側にある副表示窓にも図柄を揃える必要があるため、ゲーム中に遊技者には激しい視線移動が強要される。また、主表示窓内の図柄と副表示窓内の図柄とを組み合わせた場合、主表示窓をはみ出して入賞ラインをイメージしなければならないため、リールを停止させた瞬間に直感で入賞したかどうかの判断が付きにくいという問題がある。
【０００６】
さらに、副表示窓に反射板を用いて図柄を表示する態様（特許文献１の図４、図５を参照）にあっては、図柄の停止時にその天地が逆転した状態で鏡像が表示されるため視覚的に図柄を判別しにくくなるし、図柄の変動中は副表示窓内でリールの回転方向と逆向きに図柄が移動するため視覚的に混乱を招き、かえって遊技を複雑にしてしまうという問題をも生じる。
【０００７】
こうした問題点は、後者の弾球遊技機では特に生じないと認められる。ただし、遊技者の資質によってはリーチライン数が増えていることが視覚的に判別しにくかったり、あるいは大当りになったことが直感的にとらえにくかったりする場合があり得る。
【０００８】
そこで本発明は、より多彩な演出が可能で、かつ、感覚的にもとらえやすい図柄の表示態様を実現することを課題とする。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
本発明の遊技機はその基本的な構成として、外面を取り巻いて図柄が配列された複数の可動体を有する図柄表示器を備えている。この図柄表示器は、複数の可動体の外面を部分的に露出させて複数の図柄を含む図柄列を形成するとともに、これら可動体を互いに隣接して並べることで行列状に図柄を組み合わせて表示可能である。また遊技機は、遊技操作に応じて図柄表示器の起動および停止を行い、その起動時に可動体を図柄の配列方向に周回動作させて図柄を変動させる一方、その停止時に可動体の周回動作を停止させてこのとき表示される図柄の組み合わせに応じた遊技結果を提供する遊技実行手段を備えている。
【００１０】
ここで可動体には、外周面に図柄が配列されたリールやドラム、回転ディスク、無端状ベルト等が該当し、いずれにしても図柄表示器は、こうした可動体を周回動作させることで図柄を変動させ、また、可動体の停止によって図柄を停止表示することができる。なお、リールやドラム、ディスクのように外形が円形の可動体であれば、その回転動作によって図柄を変動可能であるが、無端状ベルトは駆動ローラ等の働きによって周回走行動作が必要となる。
【００１１】
また遊技実行手段は、例えば遊技操作に応じて図柄表示器を起動させるとともに、所定の抽選を行って入賞図柄を決定することができる。そして図柄表示器の停止時に入賞図柄の組み合わせが実現されると実際に入賞となり、遊技結果として入賞特典が付与される。ここで付与される特典としては、例えば遊技媒体（メダルやコイン、遊技球等）の払い出しや、特典遊技状態への移行等が挙げられる。
【００１２】
そして本発明の遊技機は、リール等の停止時に表示可能な図柄の組み合わせを増加させ、図柄の入賞ラインを実質的に増加することで上記の課題を解決する（解決手段１）。すなわち、リール等の停止時に表示可能な図柄の組み合わせが増えれば、それだけ入賞の機会が増えるため実質的な入賞ラインが増加する。
【００１３】
また本発明の遊技機は、その基本構成となる図柄表示器および遊技実行手段に加え、図柄表示器の全ての可動体について、それぞれ図柄列に含まれる図柄の個数を増減させる表示図柄数可変手段を備えている（解決手段２）。
【００１４】
このような構成の遊技機では、遊技者から常に視認される全ての図柄列において図柄の個数を増減させているため、例えば図柄の個数が増加した場合であっても図柄の組み合わせを視覚的に認識しやすい。また、可動体の露出部分を別に設けることなく、遊技者から視認可能な図柄の個数を増減しているため、それによって図柄の組み合わせパターンが増減したことを直感的に理解しやすい。さらに、表示図柄数可変手段により全ての図柄列について図柄の個数が増加された場合、図柄列の横断方向および斜め横断方向に組み合わせのパターンが追加されるので、その分、遊技結果の多様性が増す。
【００１５】
より具体的には、表示図柄数可変手段は図柄表示器の停止時に可動体の停止位置を周回方向に変位させることで図柄列に含まれる図柄の個数を増減させることができる（解決手段３）。この場合、可動体の動作を制御するロジックの変更だけで図柄個数の増減を実現することができるため、簡素な構成で遊技機を提供することができ、より実用に適したものとなる。
【００１６】
また遊技機は、表示図柄数可変手段により図柄列に含まれる図柄の個数が増減されたとき、その旨を報知する報知手段をさらに備える態様が好ましい（解決手段４）。上述のように、本発明では図柄の個数が増減された場合であってもこれを容易に視認できることから、特に視認性についての問題はない。したがって、この場合は図柄個数の増減があったことを確実に遊技者に認知させることで、遊技者の利便性をより一層高めることができる。
【００１７】
上述した遊技実行手段は遊技操作に連動して抽選を行い、この抽選に当たったときに図柄表示器の停止時に表示される図柄の組み合わせに応じて遊技者に所定の入賞特典を付与する機能を有している。この場合、本発明の遊技機は表示図柄数可変手段により図柄列に含まれる図柄の個数が増加されたとき、遊技実行手段により入賞特典が付与される確率を高める確率変動手段をさらに備える態様が好ましい（解決手段５）。
【００１８】
入賞特典が付与される確率が高まると、それだけ多くの出玉を獲得することができるため遊技者にとって有利な状態となる。こうした高確率状態への移行は、特に図柄の個数が増加されていなくても実現可能であるが、内部的な高確率状態への移行とともに遊技者から有効に視認される図柄の個数が増加すれば、視覚的・直感的に高確率状態が生じていることを遊技者が認識し易いという利点がある。また、高確率の状態を表示図柄数の増加によって具体的に表現できることから、より多彩な演出効果をも発揮することができ、興趣性や遊技性の向上を図ることができる。
【００１９】
また表示図柄数可変手段は、遊技の実行中に特定の契機が生じたときに図柄列に含まれる図柄の個数を増加させることができる（解決手段６）。上述のように、本発明の遊技機では図柄個数の増加によって新たに多様な特典が付加されることから、特定の契機によってそのような特典が付加される態様であれば、より興趣性を高めることができる。
【００２０】
本発明の遊技機は別途独立の態様を有することもできる。この場合、遊技機の基本的な機能は遊技の進行に伴って図柄の変動と停止とを行い、その停止時に所定の図柄の組み合わせが実現されたとき、遊技者に特典を付与するものとなっている。さらに遊技機の具体的な構成は、所定の表示領域内に複数本の図柄列を形成し、これら図柄列をその列方向に変動させることで図柄を変動させる一方、図柄列の変動を停止したとき、図柄列を相対的に横断する方向に図柄の組み合わせを表示する図柄表示器と、所定の抽選に基づいて図柄表示器により表示するべき図柄の組み合わせを決定する抽選手段と、この抽選手段により決定された図柄が特定の種類に該当したとき、その後の所定期間にわたって遊技者に有利となる抽選を実行する抽選変動手段と、抽選変動手段により遊技者に有利となる抽選が実行されているとき、図柄列に含まれる図柄の個数を増加させる表示図柄数可変手段とを備えたものとなる（解決手段７）。なお、遊技者からみて図柄列は縦方向方向に形成されていてもよいし（いわゆる縦スクロール形式）、横方向に形成されていてもよい（いわゆる横スクロール形式）。いずれにしても、その図柄列を相対的に横断する方向（縦スクロールに対する横・斜め方向、横スクロールに対する縦・斜め方向）に図柄の組み合わせが形成される。
【００２１】
例えば、特別図柄の抽選によって大当りを決定する遊技機にあっては、そのときの当り図柄の種類によって、大当り後にさらなる特典が付加される場合がある。このような特典には、所定の期間にわたって抽選に当たる確率が数値的に高くなる、いわゆる「確変」を一例として挙げることができ、この確変状態に移行すると遊技者はより早期に次の大当りを引き当てることが可能となる。なお、本発明において大当り後に付加される特典には、上述した「確変」の他にもいわゆる「時短」が含まれる。この「時短」の場合、多くの第１種パチンコ機おいては、普通図柄および特別図柄の変動開始から停止までに要する時間が通常時よりも短縮される。またこれに合わせて、普通図柄が当りの態様で停止した際の普通電動役物（多くは電動チューリップ）の拡開時間が延長されたり、その拡開回数が増加されたりする。このため遊技者はそのときの持ち玉を大きく減らすことなく遊技を継続することができ、実質的には持ち玉数を維持したまま抽選を受けることができるという特典である。このように「確変」または「時短」の場合は遊技者に有利となる抽選が実行されるため、一般的には特別図柄の変動パターンに変化を与えたり、あるいは特別図柄が変動している間に別の演出的な表示を行ったりすることで確変（時短）状態であることを遊技者に告知している場合が多く見受けられる。
【００２２】
これに加えて本発明では、確変（時短）状態に移行している間に図柄列に含まれる図柄の個数を増加させ、通常確率状態とは図柄の表示態様を異ならせることで確変（時短）状態であることを遊技者に告知することができる。この場合、図柄数の増加によって遊技者から視認される図柄の組み合わせパターンが増加するため、視覚的にも同一の特別図柄が揃いやすくなっていることを認識し易くなり、遊技者の直感に逆らわない態様で確変（時短）状態を告知することが可能となる。
【００２３】
本発明の遊技機が上述した別途独立の態様である場合、その図柄表示器は外面を取り巻いて図柄が配列された複数の可動体を有しており、これら可動体の外面を表示領域内に露出させることで図柄列を形成するものであってもよい（解決手段８）。この場合、解決手段３の場合と同様に可動体の停止位置を周回方向に変位させるだけで図柄個数の増減を容易に実現できるため、より実用に適したものとなる。
【００２４】
【発明の実施の形態】
本発明の遊技機について、以下に２つの実施の形態を挙げて説明する。このうち第１の実施形態は、例えばメダル・コイン等を用いてスロットマシン遊技を実行する回胴式遊技機である。また第２の実施形態は、遊技球を用いてパチンコ遊技を実行するパチンコ機である。その他、遊技球を用いる場合はアレンジボール遊技や雀球遊技等を実行する弾球遊技機であってもよい。
【００２５】
（第１実施形態）
図１は、第１実施形態のスロットマシン１を示している。スロットマシン１はその筐体２の前面に３つの表示窓４，６，８を備え、これら表示窓４，６，８を透かして筐体２の奥にあるリール１０，１２，１４を視認可能となっている。公知のように、リール１０，１２，１４にはそれぞれ周方向にリール帯（参照符号なし）が張り巡らされており、このリール帯には一定の間隔を存して各種の図柄が配列されている。図柄には、例えば数字の「７」を図案化したものや「ＢＡＲ」・「ＪＡＣ」等の文字列を図案化したもの、ベル等の縁起物を図案化したもの、スイカ・リンゴ・チェリー・オレンジ等の青果類を図案化したもの、その他、スロットマシン１の機種に合わせてデザインされたキャラクターや図形、記号等が含まれている。なお、図１の例では表示窓４，６，８が各リール１０，１２，１４に対応して別々に区画されているが、３つの表示窓４，６，８が一体となって１つの表示窓を形成していてもよい。
【００２６】
スロットマシン１による遊技は、筐体２の前面に備えられたベットボタン１５，１６，１７や始動レバー１８、停止ボタン２０，２２，２４を操作することで実行される。また、遊技媒体としてのメダル・コインの投入は、投入口２６を通じて行うことができる。コインの投入やベットボタン１５，１６，１７の操作によってベットが有効になると、例えば表示窓４の左に位置する表示領域２８にてベットランプ（メダルラインランプ）が点灯表示される。また、投入したメダルがクレジットとして貯留されると、そのクレジット数が表示部３０により数値表示される。一方、クレジットを解消する場合は、精算ボタン３１を操作することで貯留したメダルの返却を要求することができる。
【００２７】
図１のスロットマシン１では、遊技の進行に伴う演出を実行するため表示窓４，６，８の上方に液晶表示器３２が装備されているほか、メダル受け皿３４の奥にスピーカ３６が設けられている。また、筐体２の前面には各所にランプ３８，３９，４０が配置されており、これらランプ３８，３９，４０は遊技の進行に伴い発光装飾による演出を施すことができる。
【００２８】
図２は、スロットマシン１に装備された制御装置や機器類の構成を概略的に示している。スロットマシン１は主制御基板５０を備えており、この主制御基板５０は筐体２の内部に収容されている。主制御基板５０はＣＰＵ５２をはじめとした各種の電子回路を有するハードウェアからなり、具体的には制御プログラムや一時データを保存するためのＲＯＭ５４やＲＡＭ５６等の記憶回路、また抽選のために乱数を発生させるカウンタ５８等を備えている。その他、主制御基板５０には外部との情報のやりとりをする入出力インタフェース６０，６２が装備されている。
【００２９】
上述したベットボタン１５，１６，１７や始動レバー１８、停止ボタン２０，２２，２４、精算ボタン３１等はいずれも主制御基板５０に接続されており、これらボタン類は遊技者による操作がされると、その操作信号を主制御基板５０に入力する。また、主制御基板５０には３つのリール１０，１２，１４を含むリール装置６４の他、メダルの払い出しを行うホッパ装置６６や投入メダルの受け入れを行うメダルセレクタ６８等が接続されている。
【００３０】
さらに、スロットマシン１は筐体２の内部に電源ボックス７０を有しており、この電源ボックス７０はスロットマシン１の全ての電気的負荷に必要な電力を供給するほか、スロットマシン１の出玉率を段階的に設定するための各種スイッチ類（図示していない）が装備されている。
【００３１】
スロットマシン１は主制御基板５０の他に演出制御基板７２を備えている。この演出制御基板７２もまたＣＰＵ７４をはじめ図示しないＲＯＭやＲＡＭ、入出力インタフェースを有するほか、さらに演出要素としてＶＤＰや音源ＩＣ、オーディオアンプ等（いずれも図示していない）を有している。演出制御基板７２は主制御基板５０から制御信号を受けて演出に必要な制御プログラムを実行し、上述した液晶表示器３２や表示部３０、スピーカ３６、ランプ３８，３９，４０の作動を制御する。
【００３２】
その他、スロットマシン１には外部端子基板７６が装備されており、上述の主制御基板５０および演出制御基板７２は外部端子基板７６を通じてホールコンピュータ７８に接続される。この外部端子基板７６は主制御基板５０から送信される投入メダル信号や払出メダル信号、あるいはビッグボーナスゲーム中やレギュラーボーナスゲーム（ＪＡＣゲーム）中の信号をホールコンピュータ７８に中継したり、逆にホールコンピュータ７８から送信される信号（例えば打ち止め解除信号）を主制御基板５０や演出制御基板７２に中継したりする。
【００３３】
図３および図４は、リール装置６４による第１の図柄表示態様を示している。図３に示されるように、個々のリール１０，１２，１４はそれぞれ表示窓４，６，８を通じて外周面の一部を前面に向けて露出させており、この露出部分にて縦方向に図柄列Ｑ３を形成している。図柄列Ｑ３には３つの図柄が含まれ、これを挟んで上下に位置する図柄Ｃｕ，Ｃｌは図柄列Ｑ３を構成しない。
【００３４】
図４に示されるように、リール装置６４は各リール１０，１２，１４に対応して３つのステッピングモータ６４ａを有しており、これらステッピングモータ６４ａの出力軸はそれぞれリール１０，１２，１４の回転中心（回転軸）に連結されている。また、各リール１０，１２，１４にはリールインデックス６４ｂおよびインデックスセンサ６４ｃが設けられており、このうちインデックスセンサ６４ｃはリール１０，１２，１４の回転に関する原点位置を検出し、その検出信号（インデックス信号）を主制御基板５０に出力することができる。主制御基板５０はこのインデックス信号に基づいて各リール１０，１２，１４の原点位置を把握するとともに、その停止位置を制御する機能を有している。
【００３５】
図３に示される第１の図柄表示態様をとる場合、各リール１０，１２，１４の停止位置は縦方向に３つの図柄を含む図柄列Ｑ３が表示窓４，６，８内で有効に表示されるように制御される。このとき、図柄表示領域Ｄａ（表示窓４，６，８の縦寸法により規定される領域）には図柄列Ｑ３のみが正対して位置付けられ、その上下にそれぞれ位置する図柄Ｃｕ，Ｃｌはいずれもその半分程度が図柄表示領域Ｄａの外にはみ出している。したがって、この状態で遊技者は図柄列Ｑ３のみが有効に表示されているものとして視認することができ、その他の図柄Ｃｕ，Ｃｌについては中途半端にしか見えないため、いずれも有効に表示されているものとして視認されない。
【００３６】
また第１の図柄表示態様では、３つの図柄列Ｑ３が横方向に隣接して並ぶことで、３×３の行列状に図柄の組み合わせが表示される。この場合、スロットマシン１におけるゲームでは、ベット数が増えるにしたがって最大で５本の入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効となる。すなわちベット数が１のときは、図柄列Ｑ３の横断方向でみて中段に位置する入賞ラインＬ１だけが有効となる。ベット数が２に増えると、中段の入賞ラインＬ１を挟んで上段および下段の入賞ラインＬ２，Ｌ３が加わり、都合３本の入賞ラインＬ１，Ｌ２，Ｌ３が有効となる。そしてベット数が最大の３に達すると、さらに両対角線の入賞ラインＬ４，Ｌ５が加わって全ての入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効になる。いずれにしても、１ゲームごとに有効な入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に所定の図柄の組み合わせ（例えば同一の図柄が３つ揃った状態）が実現されることを「入賞」と呼称し、入賞があったときはその入賞図柄の種類（例えばボーナス図柄、小役図柄、リプレイ図柄等）に応じて入賞特典が与えられる。
【００３７】
次に図５および図６は、リール装置６４による第２の図柄表示態様を示している。この第２の図柄表示態様では、先の第１の図柄表示態様よりも図柄列に含まれる図柄の個数が全てのリール１０，１２，１４について１つずつ増え、各リール１０，１２，１４の停止位置は縦方向に４つの図柄を含む図柄列Ｑ４が表示窓４，６，８内で有効に表示されるように制御されている。このとき、図柄表示領域Ｄａ内には図柄列Ｑ４全体がぴったり収まるように位置付けられ、図柄列Ｑ４の上下端に位置する図柄が図柄表示領域Ｄａからはみ出すことはない。したがって、この状態で遊技者は図柄列Ｑ４に含まれる４つの図柄を全て有効に表示されているものとして視認することができる。
【００３８】
また第２の図柄表示態様では、３つの図柄列Ｑ４が横方向に隣接して並ぶことで、４×３の行列状に図柄の組み合わせが表示される。この場合、スロットマシン１におけるゲームでは最大で８本の入賞ラインＬ１〜Ｌ８が設定可能となる。すなわち、図柄列Ｑ４を水平に横断する方向に合計４本の入賞ラインＬ１〜Ｌ４が設定可能であり、さらに図柄列Ｑ４を斜めに横断する方向には右肩上がりとなる２本の入賞ラインＬ５，Ｌ６が設定可能であり、そして、これらと対象に右肩下がりとなる２本の入賞ラインＬ７，Ｌ８が設定可能である。これら入賞ラインＬ１〜Ｌ８の有効化とベット数との関係は、例えば１ベットのときが１ライン（Ｌ１）のみ有効、２ベットのときは４ライン（Ｌ１〜Ｌ４）が有効、そして３ベットのときは８ライン（Ｌ１〜Ｌ８）全てが有効とすることができる。
【００３９】
これを図６でみると、第１の図柄表示態様の場合に比較して各リール１０，１２，１４はいずれも停止位置が１図柄の半分（半コマ）に相当する角度αだけ周方向にずれた状態にある。したがって第２の図柄表示態様では、第１の図柄表示態様のときに図柄表示領域Ｄａの上下から半分はみ出ていた図柄Ｃｕ，Ｃｌの一方が図柄表示領域Ｄａ内に引き込まれ、図柄列Ｑ４に含まれた状態にあることが構造的にも理解される。なお、リール１０，１２，１４の停止位置がずれる方向は図６と反対（リール回転方向と逆向き）であってもよい。
【００４０】
このようなリール１０，１２，１４の停止位置の制御は、主制御基板５０からステッピングモータ６４ａに対して出力される駆動パルス信号のタイミング調整によって容易に実現できる。例えば、第１の図柄表示態様から第２の図柄表示態様に切り替える場合、リール１０，１２，１４を１図柄分だけ回転させるのに必要な駆動パルス数の半分、つまり、半コマ分だけ駆動パルス信号の出力位相をずらすことで、各リール１０，１２，１４の停止位置を図柄半分（半コマ）だけ周方向にずらすことができる。逆に、第２の図柄表示態様から第１の図柄表示態様に復帰させるときは、また元通りに駆動パルス信号の出力位相を戻せばよい。
【００４１】
また図柄の停止位置は、例えば以下の方法で制御することができる。本実施形態のスロットマシン１では、リールモータに２５２パルスで１回転するステッピングモータ６４ａを使用している。また、このスロットマシン１は公知のものと同様に１つのリールに２１個の図柄が付されている。したがって、ステッピングモータ６４ａに駆動パルスを１２ステップ分与えてやると１つの図柄が歩進することとなる。
【００４２】
３図柄表示の場合は、公知のものと同様にインデックス信号を受信した時点で駆動パルスが一巡したとしてパルス数と図柄との関係を初期化することで、現在表示されているべき図柄とパルス数との関係を回転ごとに補正する。
【００４３】
これに対し、４図柄表示の場合は半図柄分だけ停止位置をずらすことから、インデックス信号を受信してから、その後６ステップ分の駆動パルスを出力した時点で、現在表示されているべき図柄の種類とパルス数との関係を回転ごとに補正すればよい。
【００４４】
上述した第２の図柄表示態様で図柄の組み合わせを表示する場合、例えば以下のような遊技性の向上が期待される。
（１）特定の契機に第１の図柄表示態様から第２の図柄表示態様に切り替えることで、入賞ライン数の増加による演出効果をもたらすことができる。例えば、通常遊技状態で相当回数のゲームを消化してもボーナスゲームに入賞しない場合、入賞ライン数を増加させることでゲーム内容に変化を与え、遊技者の飽き防止に寄与する。
（２）第１の図柄表示態様に比較して入賞ライン数が増加することから、それだけ入賞のチャンスが増えて遊技者の技術介入度（目押し負担）が軽減される。
（３）全ての入賞ラインＬ１〜Ｌ８が有効のとき、左リール１０のどの位置（例えば２段目と３段目）でチェリー等の単図柄が停止しても、必ず２ライン上に単図柄役が入賞する。
（４）特定の入賞ライン上に小役が入賞した場合、通常よりも払出枚数を増加させるといった新規な特典制度を設けることができる。
（５）入賞ライン数に応じた抽選確率を設定することで、第１の図柄表示態様のときよりも第２の図柄表示態様のときの抽選確率を高くすることができる。
【００４５】
また上述した第１実施形態のスロットマシン１については、以下に挙げる制御手順の例によって具体的に遊技を実行することができる。
【００４６】
図７は、スロットマシン１における１ゲーム（回動遊技）の処理手順を示している。なお、以下に説明する各種処理（演出処理を除く）はいずれも主制御基板５０のＣＰＵ５２により実行される。
図７の処理手順において、先ずＣＰＵ５２は始動処理（ステップＳ１０）を実行する。この始動処理はリール１０，１２，１４の回転を開始させるための処理であり、具体的にはメダルの投入やベットボタン１５，１６，１７の操作を受け付けた後、始動レバー１８の操作とともに乱数を抽出して抽選を実施する。このとき抽出した乱数にしたがって、ＣＰＵ５２はビッグボーナスやレギュラーボーナス、リプレイ、小役または特別小役等の入賞フラグをＯＮにするとともに、抽選に当たった入賞フラグに対応するコマンドを演出制御基板７２に送信する。なお、演出制御基板７２では受信したフラグコマンドにしたがって現在の遊技状態（通常遊技中、ビッグボーナス中、レギュラーボーナス中等）を判別し、それに合わせて所定の演出を行う。ここで行われる演出としては、例えば効果音の生成・出力や発光装飾の実施、演出画像の出力等が挙げられる。
【００４７】
さらにＣＰＵ５２は、ウェイトタイマのタイムアップを確認すると始動レバー１８の操作を実質的に受け付け、リール装置６４を起動してリール１０，１２，１４を回転させる。またこのとき、同時にＣＰＵ５２は次回のウェイトタイマをリスタートさせる。
【００４８】
図８は、上述の始動処理に並行して行われる図柄表示態様の選択処理の手順を示している。ここでは先ず、ＣＰＵ５２は始動処理において抽出した乱数にしたがって図柄表示態様を選択し、その図柄フラグ（３図柄フラグまたは４図柄フラグ）をＯＮにする（ステップＳ１０１）。このとき選択する図柄表示態様は、上述した第１の図柄表示態様（３図柄表示）か、あるいは第２の図柄表示態様（４図柄表示）のいずれかとなる。またＣＰＵ５２は、ＯＮにした図柄フラグ（３図柄フラグまたは４図柄フラグ）に対応するコマンドを演出制御基板７２に送信する（ステップＳ１０２）。
【００４９】
次にＣＰＵ５２はフラグのリセット条件が成立したか否かを判断し（ステップＳ１０３）、リセット条件が成立していない間（Ｎｏ）はフラグコマンドを送信し続ける。ここでフラグのリセット条件としては、例えば３図柄フラグまたは４図柄フラグがＯＮになってからカウントしたゲーム回数が所定回数に達した場合等を設定することができる。この後、リセット条件が成立したと判断すると（ステップＳ１０３＝Ｙｅｓ）、ＣＰＵ５２はＯＮになっている３図柄フラグまたは４図柄フラグをＯＦＦにして（ステップＳ１０４）、ここで一旦処理を終了する。
【００５０】
以上の始動処理および図柄表示態様の選択処理を終えると、次にＣＰＵ５２は図７中の停止処理（ステップＳ２０）に進む。この停止処理は、各リール１０，１２，１４の回転を停止させるとともにその停止位置を制御するものであり、これは通常、「リール制御」と称される処理に該当する。第１実施形態のスロットマシン１では、例えば以下に示す２つの方式によりリール停止処理を実行することができる。
【００５１】
先ず図９は、テーブル方式によるリール停止処理を示している。ここでは先ず、ＣＰＵ５２は第１の図柄表示態様（３図柄表示）または第２の図柄表示態様（４図柄表示）のいずれによってリール停止処理を行うかを判断する（ステップＳ２０１）。例えば上述の図柄表示態様の選択処理において、３図柄フラグがＯＮになっていればステップＳ３１１に進み、逆に４図柄フラグがＯＮになっていればステップＳ４１１に進む。なお、ステップＳ３１１以降の処理手順とステップＳ４１１以降の処理手順とはほぼ同一の内容であるが、使用するリール制御テーブルが３図柄用と４図柄用とで異なっている。
【００５２】
以下、図９を参照しながらステップＳ３１１以降の処理手順とステップＳ４１１以降の処理手順とを並行して説明する。
先ずＣＰＵ５２は、ステップＳ３１１またはステップＳ４１１のいずれかに進むと、そのときＯＮになっている入賞フラグにしたがってリール制御テーブルを選択する。この場合、複数のリール１０，１２，１４が回転中であるため、ＣＰＵ５２は各リール１０，１２，１４がいずれも最初に停止されるものと仮定してリール制御テーブルを選択する。なお、リール制御テーブルは予め全ての入賞パターンについて用意されており、これらは読み出し専用のテーブルデータとしてＲＯＭ５４に格納されている。
【００５３】
次にＣＰＵ５２は停止ボタン２０，２２，２４が押されたか否かを判断し（ステップＳ３１２，Ｓ４１２）、停止ボタン２０，２２，２４が押されるまでここで待機する（Ｎｏ）。左・中・右のいずれかの停止ボタン２０，２２，２４が押されると（Ｙｅｓ）、次にＣＰＵ５２はそれに対応するリール１０，１２，１４をリール制御テーブルの停止可能位置で停止させる（ステップＳ３１３，Ｓ４１３）。
【００５４】
ここでリール制御テーブルの停止可能位置は、入賞図柄であればこれを可能な限り入賞ライン上に引き込み、逆に入賞図柄でないものは必ず入賞ラインからはじき出そうとする考え方に基づいて決定されており、通常は停止ボタンを押してから４図柄以内で停止するように各図柄の停止可能位置が設定されている。このとき、第１の図柄表示態様と第２の図柄表示態様とでは入賞ライン数が異なるので、上述のようにリール制御テーブルの停止可能位置数もまた異なったものとなる。例えば、同一の入賞フラグがＯＮになっている場合、ステップＳ３１３で使用されるリール制御テーブルよりもステップＳ４１３で使用されるリール制御テーブルの方が単純に停止可能位置の数が多い。
【００５５】
ステップＳ３１３，Ｓ４１３でいずれかのリール１０，１２，１４を停止させると、次にＣＰＵ５２はＯＮになっている入賞フラグと既に停止しているリール１０，１２，１４の出目（図柄列Ｑ３，Ｑ４の表示態様）との関係に基づいてリール制御テーブルを再選択する（ステップＳ３１４，Ｓ４１４）。このとき未だ複数のリール（１０，１２，１４）が回転中であれば、同様に各リール（１０，１２，１４）が最初に停止されるものと仮定してリール制御テーブルが選択される。
【００５６】
ＣＰＵ５２は、再度停止ボタン２０，２２，２４が押されたか否かを判断し（ステップＳ３１５，Ｓ４１５）、次の停止ボタン２０，２２，２４が押されるまでここに待機する（Ｎｏ）。同様に、左・中・右のいずれかの停止ボタン２０，２２，２４が押されると（Ｙｅｓ）、次にＣＰＵ５２はそれに対応するリール１０，１２，１４をリール制御テーブルの停止可能位置で停止させる（ステップＳ３１６，Ｓ４１６）。
【００５７】
この時点で全てのリール１０，１２，１４が停止していなければ（ステップＳ３１７，Ｓ４１７＝Ｎｏ）、ＣＰＵ５２はステップＳ３１４，Ｓ４１４に戻って次のリール制御テーブルを再選択し、さらに停止ボタン２０，２２，２４が押されると、それに対応するリール１０，１２，１４を停止可能位置で停止させる（ステップＳ３１６，Ｓ４１６）。そして全てのリール１０，１２，１４が停止すると（ステップＳ３１７，Ｓ４１７＝Ｙｅｓ）、ここでＣＰＵ５２はリール停止処理を終了する。
【００５８】
以上がテーブル方式によるリール停止処理の一例である。これとは別にコントロール方式によるリール停止処理は、例えば図１０に示される一例により実行することができる。
この方式では先ず、ＣＰＵ５２は現在ＯＮになっている図柄フラグに基づいて第１の図柄表示態様（３図柄表示）または第２の図柄表示態様（４図柄表示）のいずれが選択されているかを認識する（ステップＳ５０１）。
【００５９】
次にＣＰＵ５２は停止ボタン２０，２２，２４が押されるまで待機し（ステップＳ５０２）、いずれかの停止ボタン２０，２２，２４が押されると、次に入賞フラグがＯＮになっているか否かを判断する（ステップＳ５０３）。このとき、いずれの入賞フラグもＯＮになっていなければ（Ｎｏ）、ＣＰＵ５２は全ての入賞を回避する態様で図柄が表示されるようにリール１０，１２，１４を停止させる（ステップＳ５０４）。
【００６０】
一方、何らかの入賞フラグがＯＮになっている場合（ステップＳ５０３＝Ｙｅｓ）、次にＣＰＵ５２は、有効な入賞ライン上に入賞図柄を表示させる態様でリール１０，１２，１４が停止可能か否かを判断する（ステップＳ５０５）。具体的には、先ずＣＰＵ５２は上述したインデックス信号に基づき、直近のインデックス信号が入力された時点から停止ボタンが押されるまでの間に出力した駆動パルス信号のパルス数を求める。そしてＣＰＵ５２は、求めたパルス数から停止ボタンが押された時点での各リール１０，１２，１４の回転角度を判断し、さらに、この回転角度から現時点で表示窓４，６，８内に表示されている図柄を特定する。そして、特定した図柄よりも回転方向でみて後方に表示される所定数の図柄（この例では４図柄）中に入賞図柄が含まれているか否かを判断する。その結果、入賞図柄が含まれる場合には入賞図柄の停止表示が可能であると判断し、含まれない場合には停止表示が不可能であると判断する。
【００６１】
入賞図柄の停止表示が可能でなければ（Ｎｏ）、ＣＰＵ５２はステップＳ５０４に進んで全ての入賞を回避するようにリール１０，１２，１４を停止させる。一方、入賞図柄の停止表示が可能であれば（Ｙｅｓ）、さらに入賞フラグがＯＦＦである図柄（入賞図柄でないもの）で入賞の可能性があるか否かを判断する（ステップＳ５０６）。この可能性があれば（Ｙｅｓ）、同様にＣＰＵ５２はステップＳ５０４に進んで入賞を回避するようにリール１０，１２，１４を停止させる。これに対し、入賞フラグがＯＦＦの図柄で入賞する可能性がなければ（Ｎｏ）、ＣＰＵ５２は入賞図柄が有効な入賞ライン上に停止する態様でリール１０，１２，１４を停止させる（ステップＳ５０８）。
【００６２】
このとき、第１の図柄表示態様（３図柄表示）と第２の図柄表示態様（４図柄表示）とでは入賞ラインの数が異なるため、そのときＯＮになっている図柄フラグ（３図柄表示または４図柄表示）によってステップＳ５０５の判断も異なったものとなる。例えば、同一の入賞フラグがＯＮになっている場合、第１の図柄表示態様よりも第２の図柄表示態様の方が入賞ラインの数が多いことから、それだけ入賞図柄を停止表示できる可能性が高いといえる。
【００６３】
ＣＰＵ５２は全てのリール１０，１２，１４が停止するまでステップＳ５０２〜ステップＳ５０７を繰り返し（ステップＳ５０８＝Ｎｏ）、最終的に全てのリール１０，１２，１４が停止すると（Ｙｅｓ）、その時点でこの処理を終了する。
【００６４】
以上がコントロール方式によるリール停止処理の手順である。ＣＰＵ５２はコントロール方式またはテーブル方式のいずれのリール停止処理を実行してもよく、どの方式を採用するかは制御プログラムを構築するにあたって適宜決定すればよい。
【００６５】
図７に示される回動遊技の処理において、ＣＰＵ５２は停止処理（ステップＳ２０）を終えると次に判定処理（ステップＳ３０）を実行する。この判定処理は全リール１０，１２，１４の停止時に表示された図柄の組み合わせ（出目）に応じた遊技結果を提供するものである。
【００６６】
この判定処理においては、ＣＰＵ５２は最初に出目を表す信号を演出制御基板７２に送信し、次に入賞図柄の種類（ビッグボーナス図柄、レギュラーボーナス図柄、小役図柄、リプレイ図柄等）を判断する。そして、そのときの入賞図柄に応じてビッグボーナス、レギュラーボーナス、小役、リプレイ等の各種の入賞特典処理を実行する。
【００６７】
これら入賞特典処理のうち、ビッグボーナス遊技処理やレギュラーボーナス／ＪＡＣゲーム遊技処理、リプレイ処理はいずれも公知のものを適用することができ、ここでは特にその説明を省略する。また小役入賞の場合は、スロットマシン１の機種に応じて設定された入賞特典（例えばメダルの払い出し）を付与する。これら入賞特典処理を実行すると、ＣＰＵ５２は小役またはリプレイの入賞フラグをＯＦＦにしてこの処理を終了する。また、いずれの入賞図柄も実現されていない場合は、単に小役またはリプレイの入賞フラグをＯＦＦにして同じく判定処理を終了する。
【００６８】
このとき、演出制御基板７２のＣＰＵ７４は出目を表す信号を受け取ると、これに基づいて入賞状態にあるか否か、また、入賞状態にある場合はいずれの入賞パターンであるかを認識し、そのときの状態に応じた演出（例えば、効果音・ＢＧＭの出力や発光装飾、画像の出力等）を実行する。
【００６９】
以上がスロットマシン１における１ゲームの処理手順である。以上の処理手順中、図８の選択処理において第２の図柄表示態様（４図柄表示）を選択する図柄フラグがＯＮになった場合は、さらに演出制御基板７２によって以下の演出処理を実行することができる。
【００７０】
図１１は、第２の図柄表示態様が選択された場合にその演出を行う４図柄演出処理を具体的に示している。演出制御基板７２のＣＰＵ７４は、例えば所定の割り込み周期で主制御基板５０から図柄フラグコマンドを受信すると（ステップＳ６０）、そのコマンドが４図柄表示フラグを表すものであるか否かを判断する（ステップＳ６１）。このとき、受信したコマンドが３図柄表示フラグであれば、ここで演出処理をリターンする。これに対し、受信したコマンドが４図柄表示フラグであれば、次にＣＰＵ７４は４図柄表示の演出を実行する（ステップＳ６２）。
【００７１】
ここで実行される演出の例としては、例えば以下のものを挙げることができる。
（演出例１）
演出制御基板７２は、表示窓４，６，８の両脇にある表示領域２８，２９にてメダルラインランプを４図柄表示専用の表示態様に切り替える。例えば図３に示されるように、３図柄表示用として一般的なメダルラインランプの表示態様は、ベット数が増加するにしたがって各入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効化されたことをバックランプ等の点灯表示Ｄ１〜Ｄ３によって表すものとなっている。
これに対し４図柄専用の表示態様では、例えば図５に示されるように８本の入賞ラインＬ１〜Ｌ８を強調するようにバックランプ等によって点灯表示Ｄ１〜Ｄ８が現れるものとなっている。これにより、それまでと異なった図柄表示態様に切り替わったことを遊技者に対して確実に報知できるとともに、視覚的な演出効果をもたらすことができる。なお、図５では点灯表示Ｄ１〜Ｄ８が左側だけに示されているが、これら点灯表示Ｄ１〜Ｄ８は右側にも表すことができる。
【００７２】
（演出例２）
演出制御基板７２は、リール１０，１２，１４が３図柄表示から４図柄表示に切り替わったことを液晶表示器３２や音声ガイダンスによって報知する。具体的には、４図柄表示の場合の入賞ライン数を液晶表示器３２によって具体的に図解したり、文字情報を表示して４図柄表示に切り替わった場合のゲーム内容を解説したりすることができる。あるいは、４図柄表示の場合の入賞ラインの説明やゲーム内容についてスピーカ３６から音声ガイダンスを出力することもできる。
【００７３】
以上の演出は、主制御基板５０により４図柄表示フラグがリセットされるまで行われる（ステップＳ６３＝Ｎｏ）。この後、４図柄表示フラグがリセットされると（Ｙｅｓ）、演出制御基板７２はそれまでの演出を終了する（ステップＳ６４）。
【００７４】
上述した各処理の例においては、３図柄表示から４図柄表示に切り替わるための条件として主制御基板５０で行われる抽選を契機としているが、この他に例えば、ボーナスゲームの終了後に所定ゲーム回数（例えば３０ゲーム等）だけ４図柄表示でゲームを行ったり、あるいは、特定の小役に入賞した回数が所定回数に達すると４図柄表示に切り替わったりする等の条件を設定することもできる。
【００７５】
また、主制御基板５０にて第２の図柄表示態様（４図柄表示）を選択した場合は、小役およびボーナスの少なくとも一方の抽選に当たる確率を高くする等の新たな特典制度を設けることもできる。例えば、ボーナスゲームの終了後に所定ゲーム回数だけ４図柄表示に切り替わる場合、４図柄表示でゲームを実行している間はいわゆる確変状態となり、この間にボーナスゲームへの連続入賞（連チャン）の期待感を高めることができる。
【００７６】
上述した第１実施形態ではリール１０，１２，１４を用いた図柄表示器を一例として挙げているが、リール１０，１２，１４に代えてドラムや回転ディスク、無端状の図柄ベルト等の各種の可動体を用いることもできる。また、図示とともに挙げた図柄の種類やその配列パターンはいずれも例示であり、スロットマシン１の機種に応じて図柄のデザインや配列を変更することはもとより可能である。
【００７７】
（第２実施形態）
図１２は、本発明の第２実施形態となるパチンコ機８０を示している。公知のように、パチンコ機８０はその前面を覆うガラス枠８２の奥に遊技盤８４を備えており、遊技盤８４の盤面上にはほぼ円形の遊技領域が形成されている。遊技領域内には、そのほぼ中央の位置に図柄表示器８６が配置されており、この図柄表示器８６の周囲は枠状のセンター役物８８に囲まれている。
【００７８】
図柄表示器８６は、３つの回転体であるドラム９０，９２，９４を備えており、これらドラム９０，９２，９４の外周面には一定間隔を存して特別図柄と称される図柄が周方向に配列されている。これらドラム９０，９２，９４の構成は、第１実施形態のリール１０，１２，１４とほぼ同様のものであり、具体的にはドラム９０，９２，９４はそれぞれ一部が前面に露出されている。また、ドラム９０，９２，９４はいずれもステッピングモータ（図示していない）を用いて回転および停止が可能であるともに、その原点位置をインデックスセンサにより検出することで停止位置を制御することが可能である。
【００７９】
図１３は、パチンコ機８０の制御構成を簡略に示している。パチンコ機８０はメイン基板９６およびサブ基板９８を備え、これら基板９６，９８はいずれもＣＰＵ１００，１０２をはじめ図示しないＲＯＭ、ＲＡＭ等の電子回路ユニットを有している。またメイン基板９６には乱数を発生させるためのカウンタが装備されており、このカウンタからＣＰＵ１００が乱数を抽出することで抽選が行われる。
【００８０】
パチンコ機８０における遊技は、遊技領域に向けて発射されたパチンコ球が各種の入賞口やゲート口等に入賞することで具体的に進行する。例えばパチンコ球が始動入賞口１０４に入賞すると、その検出信号が入賞スイッチ１０６からメイン基板９６に入力される。これを契機としてメイン基板９６のＣＰＵ１００が乱数を取得し、このときの乱数値が所定の当り値に該当していると、図柄表示器８６によるリーチ演出および図柄表示演出等を経て大当たりとなる。
【００８１】
また、始動入賞口１０４への入賞が検出されると、そのとき行われた抽選結果に基づいてメイン基板９６からサブ基板９８に変動パターン番号と最終停止図柄を表す変動パターンコマンドが送信される。この変動パターンコマンドには、リーチ演出をはじめとする各種の演出情報が含まれており、例えばリーチ演出を行った後にハズレの態様で図柄の組み合わせを表示したり、逆にリーチ演出を行った上で大当りの態様で図柄の組み合わせを表示したりする場合の演出パターンが変動パターンコマンドによってサブ基板９８に指示される。
【００８２】
サブ基板９８のＣＰＵ１０２は受け取った変動パターンコマンドに基づいて図柄表示器８６の作動を制御し、予め決められた演出パターンにしたがってドラム９０，９２，９４を回転および停止させる。
【００８３】
ここで、ドラム９０，９２，９４の図柄構成をスロットマシン１の場合とほぼ同様なものとすると、これらドラム９０，９２，９４はその停止位置によって縦方向に３つの図柄を含む図柄列を形成したり、あるいは、４つの図柄を含む図柄列を形成したりすることができる（図３から図６を適宜参照）。
【００８４】
一方、スロットマシン１の場合と異なり、パチンコ機８０では図柄を停止させる際に遊技者による技術介入は一切存在しないため、３図柄表示から４図柄表示に切り替わった場合に入賞図柄が狙いやすくなるというわけではない。ただし、４図柄表示に切り替わった場合はそれだけ入賞ライン数が増えるため、図柄表示器８６において４図柄表示がなされている場合は視覚的にも入賞確率が高まっていることを直感的に理解しやすい。
【００８５】
このような考え方に基づき、パチンコ機８０の場合は大当り後に確変（または時短）状態に移行した場合、図柄表示器８６による図柄列の表示態様が４図柄に切り替えられる。また、これにより確変状態であることを遊技者に確実に報知できるため、きわめて理にかなった態様で図柄表示器８６を活用することができる。
【００８６】
上述の第２実施形態では図柄表示器８６にドラム９０，９２，９４を用いているが、これに代えてリールや図柄ベルトを用いることもできる。さらに、図柄表示器８６はドラムやリール、ベルトといった可動体を有するものだけでなく、液晶ディスプレイやＣＲＴ等の表示画面上に図柄列を表示するものであってもよい。この場合、図１３の制御構成においてサブ基板９８と図柄表示器８６との間に新たに表示制御基板を配置することで、この表示制御基板を用いて画像の出力制御を行うことができる。
【００８７】
また、図柄表示器８６は縦方向に図柄をスクロールさせるものだけでなく、横方向に図柄をスクロールさせるものであってもよい。
【００８８】
【発明の効果】
本発明の遊技機は、図柄列に含まれる図柄数を変動させることで新たな遊技の形態を提供し、より高度でかつ興趣性の高い遊技を実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】第１実施形態のスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの構成を概略的に示した図である。
【図３】第１の図柄表示態様を示した図である。
【図４】図３中、ＩＶ−ＩＶ線に沿う断面によりリール装置を示した図である。
【図５】第２の図柄表示態様を示した図である。
【図６】図５中、ＶＩ−ＶＩ線に沿う断面によりリール装置を示した図である。
【図７】スロットマシンにおける１ゲーム（回動遊技）の処理手順を示したフローチャートである。
【図８】図柄表示態様の選択処理手順を示したフローチャートである。
【図９】テーブル方式によるリール停止処理手順を示したフローチャートである。
【図１０】コントロール方式によるリール停止処理手順を示したフローチャートである。
【図１１】４図柄の演出処理手順を示したフローチャートである。
【図１２】第２実施形態のパチンコ機を部分的に示した正面図である。
【図１３】パチンコ機の制御構成を簡略化して示した図である。
【符号の説明】
１    スロットマシン
４，６，８    表示窓
１０，１２，１４    リール（可動体）
５０    主制御基板（遊技実行手段、確率変動手段、表示図柄数可変手段）
６４    リール装置（図柄表示器）
７２    演出制御基板（報知手段）
８６    図柄表示器
９０，９２，９４    ドラム（可動体）
９６    メイン基板（抽選手段、抽選変動手段）
９８    サブ基板（表示図柄数可変手段）
Ｑ３，Ｑ４    図柄列
【図１】
2004344567.tif 000003
【図２】
2004344567.tif 000004
【図３】
2004344567.tif 000005
【図４】
2004344567.tif 000006
【図５】
2004344567.tif 000007
【図６】
2004344567.tif 000008
【図７】
2004344567.tif 000009
【図８】
2004344567.tif 000010
【図９】
2004344567.tif 000011
【図１０】
2004344567.tif 000012
【図１１】
2004344567.tif 000013
【図１２】
2004344567.tif 000014
【図１３】
2004344567.tif 000015