(57)【要約】      （修正有）【課題】音声ファイルデータに基づき、映像を制御する。【解決手段】ビデオゲーム音声ファイルに基づいてビデオゲームカメラ動作を実行することにより映像シーケンスを生成するための電子娯楽システムは、アクションイベント／カメラ動作データベース、アクション生成モジュールなどのゲームソフトウェア、及び一以上の音声ファイルを格納するように構成されたメモリと、選択された音声ファイルを処理する、メモリと結合された音声処理ユニットと、メモリ及び音声処理ユニットに結合された処理装置とを含む。処理装置は、ＡＥ／ＣＢデータベースからＡＥポインタ及びＣＢポインタをランダムに選択する。ＣＢポインタ及びＡＥポインタを選択すると、アクション生成部は、選択されたＡＥポインタに対応するアクションイベントを表示するために、選択されたＣＢポインタに対応するカメラ動作を実行する。【選択図】図１
2004148119.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
音声ファイルデータに基づいて映像シーケンスを生成する方法であって、
前記音声ファイルデータを処理してマーカービットを検出するステップと、
検出されたマーカービットのそれぞれに対してアクションイベントを選択するステップと、
選択されたアクションイベントに対してカメラ動作を選択するステップと、
前記選択されたアクションイベントを表示するために、前記カメラ動作を実行するステップと、
を含むことを特徴とする方法。
【請求項２】
前記選択されたアクションイベントに対して、アクションロケーションを決定するステップをさらに含むことを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記音声ファイルデータを処理してマーカービットを検出するステップは、オン状態のマーカービットを検出するステップをさらに含むことを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項４】
検出されたマーカービットのそれぞれは、少なくとも一つのアクションイベント及び少なくとも一つのカメラ動作に関連付けられることを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項５】
検出されたマーカービットのそれぞれは、前記音声ファイルにおける音楽イベントの位置をマークすることを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項６】
前記音楽イベントは、感情的に重要な音楽イベントであることを特徴とする請求項５に記載の方法。
【請求項７】
前記アクションイベントは、少なくとも二つのキャラクタの間の相互作用であることを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項８】
前記アクションイベントは、キャラクタと、前記キャラクタの周囲の環境との間の相互作用であることを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項９】
前記カメラ動作は、カメラフィルタであることを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項１０】
前記カメラ動作は、カメラの動きであることを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項１１】
前記カメラ動作は、カメラの特殊効果であることを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項１２】
検出されたマーカービットのそれぞれに対してアクションイベントを選択するステップは、アクティブなアクションイベントに対応する少なくとも一つのアクションイベントの部分集合からアクションイベントをランダムに選択して、前記映像シーケンスにランダムさを与えるステップをさらに含むことを特徴とする請求項４に記載の方法。
【請求項１３】
音声ファイルデータに基づいて映像シーケンスを生成する方法をコンピュータに実現させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
該方法は、
前記音声ファイルデータを処理してマーカービットを検出するステップと、
検出されたマーカービットのそれぞれに対してアクションイベントを選択するステップと、
選択されたアクションイベントに対してカメラ動作を選択するステップと、
前記選択されたアクションイベントを表示するために、前記カメラ動作を実行するステップと、
を含むことを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項１４】
前記選択されたアクションイベントに対して、アクションロケーションを決定するステップをさらに含むことを特徴とする請求項１３に記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項１５】
検出されたマーカービットのそれぞれは、少なくとも一つのアクションイベント及び少なくとも一つのカメラ動作に関連付けられることを特徴とする請求項１３に記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項１６】
検出されたマーカービットのそれぞれは、前記音声ファイルにおける音楽イベントの位置をマークすることを特徴とする請求項１３に記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項１７】
検出されたマーカービットのそれぞれに対してアクションイベントを選択するステップは、アクティブなアクションイベントに対応する少なくとも一つのアクションイベントの部分集合からアクションイベントをランダムに選択して、前記映像シーケンスにランダムさを与えるステップをさらに含むことを特徴とする請求項１５に記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項１８】
音声ファイルに基づいて映像シーケンスを生成する電子システムであって、
アクションイベント／カメラ動作データベース及び一又は一以上のディレクタートラックを格納するように構成されたメモリと、
前記一又は一以上のディレクタートラックから選択されたディレクターズトラックを処理するための、前記メモリと結合された音声処理ユニットと、
前記選択されたディレクターズトラックを実行してマーカービットを検出し、前記アクションイベント／カメラ動作データベースにアクセスしてアクションイベント及びカメラ動作を選択する、前記メモリ及び前記音声処理ユニットと結合された処理装置と、
を備えることを特徴とする電子システム。
【請求項１９】
検出されたそれぞれのマーカービットは、「１」のビットであることを特徴とする請求項１８に記載の電子システム。
【請求項２０】
検出されたマーカービットのそれぞれは音楽イベントをマークし、前記アクションイベント／カメラ動作データベース中のアクションイベント／カメラ動作配列に関連付けられることを特徴とする請求項１８に記載の電子システム。
【請求項２１】
前記音楽イベントは、感情的に重要な音楽イベントであることを特徴とする請求項２０に記載の電子システム。
【請求項２２】
それぞれのアクションイベント／カメラ動作配列は、一又は一以上のアクションフラグ／アクションイベントポインタの組、及び一又は一以上のカメラ動作ポインタを含むことを特徴とする請求項２０に記載の電子システム。
【請求項２３】
前記メモリは、アクション生成部をさらに格納するように構成され、前記アクション生成部は、アクションを生成し、それぞれのアクションフラグに関連付けられたアクションイベントがアクティブであれば、前記一又は一以上のアクションフラグ／アクションイベントポインタの組のそれぞれのアクションフラグをアクティブにするために、前記処理装置により実行可能であることを特徴とする請求項２２に記載の電子システム。
【請求項２４】
前記処理装置は、前記一又は一以上のアクティブなアクションフラグ／アクションイベントポインタの組から一つのアクションイベントポインタをランダムに選択することを特徴とする請求項２３に記載の電子システム。
【請求項２５】
前記処理装置は、前記一又は一以上のカメラ動作ポインタから一つのカメラ動作ポインタをランダムに選択することを特徴とする請求項２２に記載の電子システム。
【請求項２６】
前記処理装置は、選択されたアクションイベントポインタに対応するアクションイベントを、選択されたカメラ動作ポインタに対応するカメラ動作により表示するために、アクション生成部を実行することを特徴とする請求項２２に記載の電子システム。
【請求項２７】
音声ファイルデータに基づいて映像シーケンスを生成する方法であって、
前記音声ファイルデータを処理してマーカービットを検出するステップと、
検出されたマーカービットのそれぞれの状態を決定するステップと、
「１」状態のマーカービットのそれぞれについて、アクションイベント／カメラ動作配列にアクセスするステップと、
アクセスしたアクションイベント／カメラ動作配列からアクションイベントを選択するステップと、
アクセスしたアクションイベント／カメラ動作配列からカメラ動作を選択するステップと、
選択されたアクションイベントについてアクションロケーションを決定するステップと、
前記アクションロケーションにおいて前記選択されたアクションイベントを表示するために、前記カメラ動作を実行するステップと、
を含むことを特徴とする方法。
【請求項２８】
音声ファイルデータに基づいて映像シーケンスを生成するためのシステムであって、
前記音声ファイルデータを処理してマーカービットを検出する手段と、
検出されたマーカービットのそれぞれに対してアクションイベントを選択する手段と、
選択されたアクションイベントに対してカメラ動作を選択する手段と、
前記選択されたアクションイベントを表示するために、前記カメラ動作を実行する手段と、
を備えることを特徴とするシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、一般的には、電子娯楽システムに関し、特に、映像編成のためのシステム及び方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
電子システム、特に娯楽及びゲームシステムにおいて、一般に、ユーザはゲームプログラムにおける少なくとも一つのキャラクタの振る舞い又は動作を、手動で動作される制御装置を用いて制御する。従来のコントローラは、ジョイスティック、スイッチ、ボタン、及びキーボードなどを含む。又、ゲームシステムは、特別に設計されたコントローラ、例えば、運転シミュレーションのためのホイール及びペダル、又はフライトシミュレーションのためのスティック及びペダルなどを利用する。更に高度なゲームシステムでは、仮想現実ゲームにおいて、音声制御又は人間の動きを利用する場合もある。キャラクタの行動及びゲームアクションを直接的又は間接的に制御するために、コントローラ、音声制御、及び人間の動きが利用され得る。例えば、ゲームのユーザは、最初のうちは、将来のゲーム状況に向けてキャラクタ又はキャラクタのグループを訓練するために、音声コマンドを、他のユーザ入力なしに使用することができる。
【０００３】
ゲーム制作者は、一般に、ビデオゲームの音楽と、同時に起こるゲームアクションイベント及び／又はキャラクタの行動を結びつける。例えば、ビデオゲームの制作において、ビデオアクションを、音楽を引き起こすために用いたり、音楽を、ビデオアクションを引き起こすために用いたりすることが、一般に行われる。例えば、断崖の淵でよろめいているときや、突然敵の戦士に直面したときなど、キャラクタが危険な状況にある場合は、映像アクションは、現在の映像アクションに関連した雰囲気を反映するために、不吉な音のする音楽を選択させてもよい。また、例えば、キャラクタが武器や他の有用な道具の隠し場所を発見した場合、このキャラクタの発見のアクションが、ゲームソフトウェアに、愉快な音楽を演奏させる。
【０００４】
更に、ビデオゲームの音楽は、ビデオゲームのアクションイベントを誘引してもよい。例えば、ユーザは、ゲームの開始にあたって、一緒に流れる音楽により引き起こされた、予めプログラムされたユーザに非依存なビデオゲームアクションセグメントを見る。一般に、音楽がビデオゲームのアクションイベントを誘引するとき、ユーザは、ビデオゲームのキャラクタや結果を制御できないが、代わりに、例えば、新しいユーザに対するゲームのプレー方法を示すなど、設計されたビデオゲームの指示セグメントを見る。
【０００５】
ゲームの音楽と映像アクションの間の従来の機能依存性は、ゲームの自然さを限定し、ゲームプレーにある種の堅実性、反復性をもたらす。この意味で、ユーザのゲーム経験は、標準的な音楽と映像アクションの関係により束縛される。例えば、キャラクタを直接制御する従来のゲームにおいて、キャラクタがぐらぐらする橋を渡るとき、ゲームソフトウェアは、同じイベント（例えば、橋を渡るなど）の発生ごとに、同じ音楽の一節を演奏する。
【０００６】
従って、ゲーム環境の音楽及び映像の間の非標準的な機能依存性のためのシステム及び方法が求められる。
【発明の開示】
【０００７】
本発明の一形態によれば、ビデオゲームの音楽ファイルに基づくビデオゲームの編成のための電子娯楽システムが開示される。このシステムは、アクションイベント／カメラ動作（Action Event / Camera Behavior、以下、「ＡＥ／ＣＢ」と表記する）データベースを格納するように構成されたメモリと、アクション生成モジュールなどのゲームソフトウェアと、音楽ファイルデータベースとを備える。更に、このシステムは、音楽ファイルデータベースから選択された音楽ファイルを処理するための、メモリと結合された音楽処理ユニットと、メモリ及び音楽処理ユニットと結合されたプロセッサを含む。本発明の一形態では、音楽ファイルはディレクターズトラックである。本発明の他の形態では、音楽処理ユニットは音楽ファイルを処理してディレクターズトラックを生成する。
【０００８】
本発明の一形態では、ディレクターズトラックは、予めプログラムされたマーカービットを含む。マーカービットは、「１」状態又は「０」状態のいずれかをとる。それぞれの「１」状態のマーカービットは、ディレクターズトラックにおける感情的に重要な音楽イベントを示し、ＡＥ／ＣＢデータベースに格納されたＡＥ／ＣＢ配列に関連づけられる。プロセッサは、ディレクターズトラックから「１」状態のマーカービットを検出し、検出されたマーカービットに対応するＡＥ／ＣＢ配列にアクセスする処理を行うように構成される。ＡＥ／ＣＢ配列は、カメラ動作（ＣＢ）ポインタ及びアクションフラグ／ＡＥポインタの組を含む。それぞれのアクションフラグ／ＡＥポインタの組は、それぞれのアクションフラグの状態に依存して、活性又は非活性として定義される。
【０００９】
本発明の一形態において、プロセッサは、アクティブなアクションフラグ／ＡＥポインタの組から一つのＡＥポインタをランダムに選択し、ゲーム世界におけるアクションロケーション（ＡＬ）を決定する。更に、プロセッサは、複数のＣＢポインタから一つのＣＢポインタをランダムに選択する。ＣＢポインタ及びＡＥポインタを選択すると、アクション生成部が、ランダムに選択されたＡＥポインタに関連づけられた、ゲーム世界のＡＬに位置するアクションイベントに対応するゲームソフトウェアを実行する。更に、アクション生成部は、アクションイベントを見るために、選択されたＣＢポインタに位置するカメラ動作ソフトウェアを実行する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
図１は、本発明に係る電子娯楽システム１００の一例のブロック図である。娯楽システム１００は、メインメモリ１０２、中央演算ユニット（ＣＰＵ）１０４、少なくとも一つのベクトル処理ユニット１０６、画像処理ユニット１０８、入出力処理装置１１０、入出力処理装置メモリ１１２、コントローラインタフェース１１４、メモリカード１１６、ユニバーサルシリアルバス（ＵＳＢ）インタフェース１１８、及びＩＥＥＥ１３９４インタフェース１２０を含むが、他のバス標準及びインタフェースが用いられてもよい。娯楽システム１００は、更に、オペレーティングシステム読取り専用メモリ（ＯＳ ＲＯＭ）１２２、音声処理ユニット１２４、光学ディスク制御ユニット１２６、及びハードディスクドライブ１２８を含む。これらは、バス１３０を介して入出力処理装置１１０に接続される。好ましくは、娯楽システム１００は電子ゲームコンソールであってもよい。又は、娯楽システム１００は一般用途のコンピュータ、セットトップボックス、又は携帯ゲーム装置などとして機能してもよい。また、同様の娯楽システムが、より多くの又はより少ない機能ブロックを含んでもよい。
【００１１】
ＣＰＵ１０４、ベクトル処理ユニット１０６、画像処理ユニット１０８、入出力処理装置１１０は、システムバス１３２を介して接続される。又、ＣＰＵ１０４は、専用のバス１３４を介してメインメモリ１０２と接続する。ベクトル処理ユニット１０６及び画像処理ユニット１０８は、専用のバス１３６を介して接続されてもよい。ＣＰＵ１０４は、ＯＳ ＲＯＭ１２２及びメインメモリ１０２に格納されたプログラムを実行する。メインメモリ１０２は、予め格納されたプログラム、及び光学ディスク制御ユニット１２６を用いてＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、その他の光学ディスク（図示せず）から入出力処理装置１１０を介して転送されたプログラムを含んでもよい。入出力処理装置１１０は、主に、娯楽システム１００のＣＰＵ１０４、ベクトル処理ユニット１０６、画像処理ユニット１０８、及びコントローラインタフェース１１４を含む様々な装置の間でデータの交換を制御する。
【００１２】
画像処理ユニット１０８は、ＣＰＵ１０４及びベクトル処理ユニット１０６から受け取った画像命令を実行して、表示装置（図示せず）に表示する画像を生成する。例えば、ベクトル処理ユニット１０６は、オブジェクトを３次元座標から２次元座標へ変換し、２次元座標を画像処理ユニット１０８へ送る。また、音声処理ユニット１２４は、スピーカなどのオーディオ装置へ出力される音声信号を生成するための命令を実行する。
【００１３】
娯楽システム１００のユーザは、コントローラインタフェース１１４を介してＣＰＵ１０４へ指令を供給する。例えば、ユーザは、メモリカード１１６に特定のゲーム情報を格納するようＣＰＵ１０４に指示してもよいし、ゲーム中のキャラクタにある特別なアクションを行うよう指示してもよい。ＵＳＢインタフェース１１８及びＩＥＥＥ１３９４インタフェース１２０を介して、他の装置が娯楽システム１００に接続されてもよい。図１は、娯楽システム１００の一構成例を図示しているにすぎず、より多くの又はより少ない構成要素を、異なる構成にて結合した代替例が考えられる。
【００１４】
図２は、本発明に係る図１のメインメモリ１０２の実施例のブロック図である。図において、メインメモリ１０２は、光学ディスク制御ユニット１２６（図１）の光学ディスクからメインメモリ１０２にロードされたゲームモジュール２００を含む。ゲームモジュール２００は、図１のＣＰＵ１０４、ベクトル処理ユニット１０６、及び音声処理ユニット１２４により実行可能な命令を含み、娯楽システム（図１）のユーザにゲームをプレーさせる。図２の実施例において、ゲームモジュール２００は、データ格納部２０２、アクション生成部２０４、特性生成部２０６、データテーブル調整部２０８、及び一又はそれ以上の音声ファイル（図示せず）を含む音声ファイルデータベース２１２を含む。
【００１５】
一形態において、アクション生成部２０４、特性生成部２０６、及びデータテーブル調整部２０８は、ＣＰＵ１０４により実行可能なソフトウェアモジュールである。例えば、ＣＰＵ１０４は、キャラクタの動きやキャラクタの応答を含むゲームプレーを生成するアクション生成部２０４を実行する。さらに、ＣＰＵ１０４は、アクション生成部２０４、特性生成部２０６、及びデータテーブル調整部２０８による指示を受けて、データ格納部２０２内のデータにアクセスする。さらに、ＣＰＵ１０４は、モニタ（図示せず）に表示されたキャラクタの表現を生成するために特性生成部２０６を実行する。ＣＰＵ１０４は、ゲームのプレー中に、データ格納部２０２のデータを更新するためにデータテーブル調整部２０８を実行する。ＣＰＵ１０４は、ビデオゲームシーケンスを編成するために、例えば音声ファイルデータベース２１２からユーザにより選択された音声ファイルを処理する。データ格納部２０２に関連したユーザにより選択された音声ファイルの処理は、図３から図７に関連して後述される。
【００１６】
この実施例の用途のために、ゲームモジュール２００は、部族シミュレーションゲームであり、プレーヤーは、キャラクタの部族を生成し、訓練する。しかしながら、本発明の範囲は、キャラクタが同時に相互作用するような任意のゲームを包含する。キャラクタの相互作用は、少し例示すると、個人及び／又はグループの戦闘、回復、退却、及び探検を含むが、これらに限定される必要はない。
【００１７】
図３は、図２のデータ格納部２０２の一例のブロック図である。データ格納部２０２は、アクションイベント／カメラ動作（ＡＥ／ＣＢ）データベース３０８を含む。データ格納部２０２は、ゲームモジュール２００に必要な他のデータベース３１０を含んでもよい。例えば、データベース３１０は、ゲームキャラクタに関連付けられた特性、例えば、身体的及び感情的な属性を含んでもよい。ＡＥ／ＣＢデータベース３０８は、図５から図６に関連して後述される。
【００１８】
本発明の一形態において、ユーザは、コントローラインタフェース１１４（図１）及び入出力処理装置１１０（図１）を介して、ＣＰＵ１０４（図１）に対して伝達される命令により、ゲームプレーを開始する。ユーザは、ゲームプレーの開始にあたって、音声ファイルデータベース２１２（図２）から音声ファイルを選択してもよい。音声処理ユニット１２４（図１）は、選択された音声ファイルを処理し、処理された音声ファイルをスピーカ（図示せず）及びＣＰＵ１０４に送る。本発明の一形態においては、音声ファイルはディレクターズトラックである。本発明の他の形態においては、音声処理ユニット１２４は、ディレクターズトラックを生成するために音声ファイルを処理する。ディレクターズトラックの一例は、図４（Ａ）に関連して後述される。
【００１９】
ＣＰＵ１０４は、音楽イベントのためにディレクターズトラックを分析する。例えば、音楽イベントは、スピーカ（図示せず）により選択された音声ファイルが再生されたときに、ゲームユーザが経験する感情に質的に関連付けられてもよい。音楽イベントは、ユーザにより経験される感情に関連して、アチェレランド（だんだん速く）、アッドロラート（悲しそうに）、アレグロ（快活に速く）、アジタート（生き生きと、興奮して）、クレッシェンド（だんだん大きく）、デクレッシェンド（だんだん小さく）、フェルマータ（停止）、など多数により定義されるが、これらに限定されない。図４（Ａ）及び図４（Ｂ）に関連して後述されるように、ディレクターズトラックの特徴点は、様々な音楽イベントに関連付けられる。
【００２０】
図４（Ａ）は、本発明に係るディレクターズトラック４１０の一例を示す。例えば、音声処理ユニット１２４（図１）は、ユーザにより選択された音声ファイルを処理するが、このユーザにより選択された音声ファイルはディレクターズトラックである。本発明の他の形態においては、音声処理ユニット１２４は、ディレクターズトラック４１０を生成するために、ユーザにより選択された音声ファイルを処理する。ディレクターズトラック４１０は、音楽データストリームに類似した一連のセグメント列４１２を備え、それぞれのセグメント４１２は一又はそれ以上のバイト（図示せず）を含む。更に、それぞれのセグメント４１２は、「ＯＮ」（「１」状態、「１」ビットとも表記する）又は「ＯＦＦ」（「０」状態、「０」ビットとも表記する）のいずれかであるマーカービット４１５を含む。マーカービット４１５は、音声ファイルに関連付けられた音楽イベントにマークを付ける。本実施の形態においては、「１」状態のマーカービットが音楽イベントに対応する。本発明の他の形態においては、「０」状態のマーカービットが音楽イベントに対応してもよい。本発明のさらに別の形態においては、マーカービット４１５は、ディレクターズトラック４１０に規則的な間隔で埋め込まれてもよい。例えば、ディレクターズトラック４１０が５分の長さであれば、ディレクターズトラック４１０は６００セグメントに分割されてもよく、この場合、それぞれのセグメントは０．５秒となる。
【００２１】
図４（Ａ）のディレクターズトラック４１０の例では、音声ファイルの４つの音楽イベントに対応する４つの「ＯＮ」状態のマーカービット（４１５ａ、４１５ｂ、４１５ｃ、４１５ｄ）が示される。例えば、４つの音楽イベントのそれぞれは、ゲームモジュール２００（図２）により特定される感情に対応してもよい。感情は、恐怖、激情、幸福、同情、及び希望を含んでもよいが、これらに限定されない。本発明の範囲は、ゲームユーザにより経験される、音楽により生まれる任意の感情を含む。例えば、４つの「ＯＮ」マーカービットは、ゲームユーザの４つの感情に関連付けられた音楽イベントに対応してもよい。
【００２２】
図４（Ｂ）は、図４（Ａ）のディレクターズトラック４１０の例に対応するユーザの感情のグラフである。ここで、ユーザの感情の定量化は、ディレクターズトラック４１０のデータ（すなわちバイト）を処理し、操作し、変換した結果に基づいてもよい。例えば、音声ファイルは、恐怖の感情に関連付けられた「アチェレランド」又は「クレッシェンド」セグメントを有してもよいし、不安な感情に関連付けられた「フェルマータ」セグメントを有してもよい。図４（Ａ）及び図４（Ｂ）のにおいて、第１の音楽イベント４２０ａに関連付けられたマーカービット４１５ａは、ユーザが感じる「希望」に対応し、第２の音楽イベント４２０ｂに関連付けられたマーカービット４１ｂは、ユーザが感じる「恐怖」に対応し、第３の音楽イベント４２０ｃに関連付けられたマーカービット４１５ｃは、ユーザが感じる「怒り」に対応し、第４の音楽イベント４２０ｄに関連付けられたマーカービット４１５ｄは、ユーザが感じる「不安」に対応してもよい。図４（Ａ）及び図４（Ｂ）の本発明の実施の形態に示されるように、異なるユーザの感情が発現するときに、マーカービット４１５は「ＯＮ」状態にセットされる。本発明の他の形態では、「ＯＮ」のマーカービット４１５は、ユーザの感情とは無関係に、規則的な間隔でディレクターズトラック４１０に埋め込まれる。
【００２３】
ＣＰＵ１０４（図１）は、ディレクターズトラック４１０中のマーカービット４１５の状態を決定する。ＣＰＵ１０４が、値が「１」のマーカービット、例えばマーカービット４１５ａを検出すると、ＣＰＵ１０４は、ＡＥ／ＣＢデータベース３０８（図３）にアクセスし、検出されたマーカービットに関連付けられたアクションイベント及びカメラ動作を選択する。さらに、ＣＰＵ１０４は、選択されたアクションイベントのゲーム世界におけるロケーション（アクションロケーションともいう）を決定する。
【００２４】
本発明の前述した実施例において、ディレクターズトラック４１０は、音楽イベントを定義するために、予めプログラムされ、「ＯＮ」及び「ＯＦＦ」状態にセットされたマーカービットを含む。しかしながら、本発明の代替例において、ディレクターズトラック４１０は、音楽イベントを定義する、予めプログラムされたマーカービットを含む。本実施の形態では、ＣＰＵ１０４がディレクターズトラック４１０中のそれぞれのマーカービットを検出したとき、ＣＰＵ１０４は、それぞれの検出されたマーカービットに関連付けられたアクションイベント及びカメラ動作を選択するために、ＡＥ／ＣＢデータベース３０８にアクセスする。他の形態では、音声処理ユニット１２４（図１）又は電子娯楽システム１００の他のモジュールが選択された音声ファイルを処理し、予め定義された音楽と感情の基準に依存して、ディレクターズトラック４１０に所定の状態のマーカービットを埋め込む。
【００２５】
図５は、図３のＡＥ／ＣＢデータベース３０８の一例のブロック図である。図５は、マーカービット４１５とＡＥ／ＣＢ配列５０５の間の関係を含む。例えば、ＣＰＵ１０４（図１）が、最初の音楽イベント４２０ａ（図４（Ｂ））に対応するマーカービット４１５ａ（すなわち、図４（Ａ）のディレクターズトラック４１０における最初の「ＯＮ」マーカービット）を検出したとき、ＣＰＵ１０４は、ＡＥ／ＣＢ配列１（５０５ａ）にアクセスする。ＣＰＵ１０４が、第２の音楽イベント４２０ｂに対応するマーカービット４１５ｂ（すなわち、ディレクターズトラック４１０の第２の「ＯＮ」マーカービット）を検出したとき、ＣＰＵ１４０は、ＡＥ／ＣＢ配列２（５０５ｂ）にアクセスする。図６に関連して後述されるように、ＣＰＵ１０４は、アクセスしたＡＥ／ＣＢ配列からアクションイベントポインタ及びカメラ動作ポインタを選択して、アクションロケーションを決定する。アクション生成部２０４（図２）は、ゲーム世界におけるアクションロケーションにあるアクションイベントに関連付けられたゲーム命令（アクションイベントポインタに位置する）を、カメラ動作ポインタに位置づけられるカメラ動作命令を用いて実行する。
【００２６】
図６は、図５のＡＥ／ＣＢ配列１（５０５ａ）の一例のブロック図である。ＡＥ／ＣＢ配列１（５０５ａ）は、アクション要素ＡＥ１１（６０２ａ）、ＡＥ１２（６０２ｂ）、及びＡＥ１３（６０２ｃ）と、ＣＢ１１ポインタ（６０４ａ）、ＣＢ１２ポインタ（６０４ｂ）、ＣＢ１３ポインタ（６０４ｃ）、ＣＢ１４ポインタ（６０４ｄ）の４つのカメラ動作（ＣＢ）ポインタと、デフォルトＣＢポインタ６０６を含む。それぞれのアクション要素６０２は、アクションフラグ６０８及びＡＥポインタ６１０を含む。例えば、アクション要素ＡＥ１１（６０２ａ）は、アクションフラグ１１（６０８ａ）及び関連付けられたＡＥ１１ポインタ（６１０ａ）を含み、アクション要素ＡＥ１２（６０２ｂ）は、アクションフラグ１２（６０８ｂ）及び関連付けられたＡＥ１２ポインタ（６１０ｂ）を含み、アクション要素ＡＥ１３（６０２ｃ）は、アクションフラグ１３（６０８ｃ）及び関連付けられたＡＥ１３ポインタ（６１０ｃ）を含む。アクションフラグ６０８の状態は、ＡＥポインタ６１０に対応するアクションイベントがゲームにおいて現在アクティブであるかを示す。例えば、アクションフラグ１１（６０８ａ）の状態が「１」であれば、ＡＥ１１ポインタ（６１０ａ）に対応するアクションイベントは、ゲームプレーにおいて現在アクティブである。アクションフラグ１１（６０８ａ）の状態が「０」であれば、ＡＥ１１ポインタ（６１０ａ）に対応するアクションイベントは、ゲームプレーにおいて現在アクティブではない。
【００２７】
アクションフラグ６０８は、動的変数である。アクション生成部２０４（図２）は、ゲームプレー中、規則的な時間間隔でアクションフラグ６０８を更新する。例えば、ＡＥ１１ポインタ（６１０ａ）に対応する最初のアクションイベントは、部族１と部族２の間の戦闘であってもよいし、ＡＥ１２ポインタ（６１０ｂ）に対応する第２のアクションイベントは、キャラクタ１が他のキャラクタを回復させるものであってもよいし、ＡＥ１３ポインタ（６１０ｃ）に対応する第３のアクションイベントは、部族３による重要なゲームオブジェクト又は特別なゲームキャラクタの発見であってもよい。ゲームプレー中に、ＡＥ１１ポインタ（６１０ａ）に対応する最初のアクションイベントがアクティブであるとき、アクション生成部２０４はフラグ１１（６０８ａ）を「１」にセットする。ゲームプレー中に、ＡＥ１１ポインタ（６１０ａ）に対応する最初のアクションイベントがアクティブでないとき、アクション生成部２０４はフラグ１１（６０８ａ）を「０」にセットする。
【００２８】
それぞれのアクション要素６０２のＡＥポインタ６１０は、与えられたアクションに対応するロケーションを指す。本発明の一形態において、アクションフラグ１１（６０８ａ）の状態が「１」であり、かつ、アクションフラグ６０８ｂ及び６０８ｃの状態が「０」であれば、ＣＰＵ１０４は、アクションフラグ１１（６０８ａ）を選択し、アクション生成部２０４は、ＡＥ１１ポインタ（６１０ａ）に位置するゲーム命令を実行する。本発明の他の形態において、一以上のアクションフラグ６０８の状態が「１」であれば、ＣＰＵ１０４は、状態が「１」であるアクションフラグ６０８の一つをランダムに選択し、アクション生成部２０４は、選択されたアクションフラグ６０８に対応するＡＥポインタ６１０に位置するゲーム命令を実行する。
【００２９】
ＣＰＵ１０４がアクションフラグ６０８及び対応するＡＥポインタ６１０を選択すると、ＣＰＵ１０４は、選択されたＡＥポインタ６１０に関連付けられたアクションイベントのゲーム世界におけるアクション位置を決定する。つづいて、ＣＰＵ１０４は、ＣＢポインタをランダムに選択する。それぞれのＣＢポインタ６０４は、与えられたカメラ動作に対応する。ＣＰＵ１０４がＣＢポインタ６０４を選択すると、選択されたＣＢポインタ６０４に対応するカメラ動作がアクション生成部２０４により実行される。例えば、ＣＰＵ１０４がアクションフラグ１１（６０８ａ）を選択し、ＡＥポインタ６１０ａに関連付けられたアクションイベントに対応するアクションロケーションを決定し、ＣＢ１２ポインタ（６０４ｂ）を選択したとき、ユーザはＡＥ１１ポインタ（６１０ａ）に関連付けられたアクションロケーションにより特定されるゲーム世界のロケーションに位置するアクションイベントを、ＣＢ１２ポインタ（６０４ｂ）に関連付けられたカメラ動作を用いて見ることになる。
【００３０】
本発明の範囲は、任意のカメラ動作を含む。本発明によれば、カメラ動作は、カラー、白黒、及び粒状効果を生成するカメラフィルタ、カメラの傾斜、旋回などのカメラの動き、キャラクタ及び／又はグループの追跡（たとえば、負傷したキャラクタのグループ追跡）、及び、カメラズーム、広角、パン、にじみ、スローモーション、及びストップタイムなどのカメラの特殊効果を含む。本発明の範囲は、他の形式のカメラ動作、例えば、所定のキャラクタから他のキャラクタに向けられた透視のカメラビューも含む。
【００３１】
例えば、ＣＢ１１ポインタ（６０４ａ）は、地上に置かれた３６０度の輪の中で周を旋回する水平に置かれたカメラに関連付けられてもよい。ＣＢ１２ポインタ（６０４ｂ）は、地上に置かれた３６０度の輪の中で、点の周囲を回転するときのストップタイムに関連付けられてもよい。ＣＢ１３ポインタ（６０４ｃ）は、地上から持ち上げられ、ポイントの周囲に中陰がある輪において旋回するカメラに関連付けられてもよい。最後に、ＣＢ１４ポインタ（６０４ｄ）に関連付けられたカメラ動作は、ＣＢ１３ポインタ（６０４ｃ）に関連付けられたカメラ動作と同様であるが、回転速度が異なる値を有する。ＣＰＵ１０４により選択されたそれぞれのアクションイベントに対して、ＣＰＵ１０４はランダムにカメラ動作を選択するので、音楽イベントが発生するたびに、発生した音楽イベントが、同じカメラ動作による同じアクションイベントの表示になることはありそうもない。
【００３２】
本発明の他の形態において、所定の音楽イベント４２０に対して「ＯＮ」であるアクションフラグ６０８がない場合、ＣＰＵ１０４は、現在のアクションイベントを表示するために、デフォルトＣＢポインタ６０６を選択する。本発明の他の形態では、デフォルトＣＢポインタ６０６は与えられず、所定の音楽イベント４２０に対する「ＯＮ」のアクションフラグ６０８がない場合は、ＣＰＵ１０４は、現在のアクションイベントを表示するために、ＣＢポインタをランダムに、例えばＣＢポインタ６０４ｃを選択する。
【００３３】
図７は、本発明の一形態に係る、ユーザにより選択された音声ファイルに基づくビデオゲーム編成方法の手順のフローチャートである。ステップ７０５において、ビデオゲームのユーザは、ビデオゲームの開始にあたって音声ファイルを選択する。ステップ７１０において、電子娯楽システム１００（図１）の音声処理ユニット１２４（図１）は、音声ファイルを処理する。本発明の好ましい形態において、音声ファイルはディレクターズトラック４１０（図４Ａ）である。音声処理ユニット１２４は、ディレクターズトラック４１０をＣＰＵ１０４に送る。つづいて、ステップ７１５において、ＣＰＵ１０４は、ディレクターズトラック４１０を処理し、ディレクターズトラック４１０中の最初のマーカービットを検出する。ステップ７２０において、ＣＰＵ１０４は、検出されたマーカービットの状態を決定する。ＣＰＵ１０４が、検出されたマーカービットが「ＯＦＦ」状態であることを発見すると、ステップ７２５において、ＣＰＵ１０４は、ディレクターズトラック４１０の全てのマーカービットが検出されたか否かを計算する。全てのマーカービットが検出されていた場合、方法は完了する。ステップ７２５において、ＣＰＵ１０４が、全てのマーカービットが検出されていないと決定すると、ステップ７３０において、ＣＰＵ１０４は、次のマーカービットを検出する。そして、方法はステップ７２０へ続く。
【００３４】
ステップ７２０において、ＣＰＵ１０４が、検出されたマーカービットが「ＯＮ」状態であると確かめると、ステップ７３５において、ＣＰＵ１０４は、検出されたマーカービットに関連付けられたＡＥ／ＣＢ配列５０５にアクセスする。ステップ７４０において、ＣＰＵ１０４は、ＡＥ／ＣＢ配列５０５（図５）中の「ＯＮ」であるアクションフラグの数を計算する。ステップ７４５において、ＣＰＵ１０４が「ＯＮ」アクションフラグの数が０であると決定すると、ステップ７５０において、ＣＰＵ１０４は、デフォルトＣＢポインタ６０６（図６）を選択する。ステップ７５５において、アクション生成部２０４（図２）は、デフォルトＣＢポインタ６０６により指し示されたカメラ動作を実行する。そして、方法はステップ７２５へ続く。
【００３５】
ステップ７４５に戻り、ＣＰＵ１０４が「ＯＮ」アクションフラグの数が０ではない異を確かめると、ステップ７６０において、ＣＰＵ１０４は、「ＯＮ」アクションフラグの数が１より大きいか否かを決定する。「ＯＮ」アクションフラグの数が１より大きければ、ステップ７６５において、ＣＰＵ１０４は、複数の「ＯＮ」アクションフラグ６０８の中からアクションフラグ６０８（図６）をランダムに選択する。それぞれのアクションフラグ６０８は、アクションイベントポインタ６１０（図６）に関連付けられる。さらに、ＣＰＵ１０４は、アクションイベントポインタ６１０に関連付けられたアクションロケーションを決定する。次に、ステップ７７０において、ＣＰＵ１０４は、検出されたマーカービットに関連付けられたＡＥ／ＣＢ配列５０５に格納された複数のＣＢポインタ６０４からＣＢポインタ６０４（図６）をランダムに選択する。ステップ７７５において、アクション生成部２０４は、選択されたアクションフラグ６０８に関連付けられたアクションイベントポインタ６１０に指し示されたゲーム命令を、選択されたＣＢポインタ６０４により指し示されたカメラ動作を用いて実行する。そして、方法はステップ７２５へ続く。
【００３６】
ステップ７６０に戻り、ＣＰＵ１０４が「ＯＮ」アクションフラグの数が１より大きくないことを発見すると、ステップ７８０において、ＣＰＵ１０４は、その「ＯＮ」アクションフラグを選択する。そして、方法はステップ７７０へ続く。図７は、本発明に係る方法の一例を示す。これに代えて、方法は、より多くの又はより少ないステップで、異なる順序で実行されてもよい。
【００３７】
以上、本発明が実施の形態を参照して説明された。しかしながら、より広い精神及び本発明の範囲から外れることなく、様々な修正及び変更が可能であることは明らかである。例えば、本発明は、ゲーム環境以外の映像生成にも利用可能である。したがって、上記の説明及び図面は、限定的ではなく、例示とみなされる。
【図面の簡単な説明】
【００３８】
【図１】本発明に係る電子娯楽システムの一例のブロック図である。
【図２】本発明に係る図１のメインメモリの一例のブロック図である。
【図３】本発明に係る図２のデータ格納部の一例のブロック図である。
【図４】図４（Ａ）は、本発明に係るディレクターズトラックの一例を示す図であり、図４（Ｂ）は、本発明に係る図４のディレクターズトラックに関連付けられたユーザの「恐怖」の感情のグラフである。
【図５】本発明に係る図３のＡＥ／ＣＢデータベースの一例のブロック図である。
【図６】本発明に係る図５のＡＥ／ＣＢ配列の一例のブロック図である。
【図７】本発明の一形態に係る、ユーザにより選択された音声ファイルに基づくビデオゲーム編成方法の手順のフローチャートである。
【符号の説明】
【００３９】
１００  娯楽システム、１０２  メインメモリ、１０６  ベクトル処理ユニット、１０８  画像処理ユニット、１１０  入出力処理装置、１１２  入出力処理装置メモリ、１１４  コントローラインタフェース、１１６  メモリカード、１２４  音声処理ユニット、２００  ゲームモジュール、２０２  データ格納部、２０４  アクション生成部、２０６  特性生成部、２０８  データテーブル調整部、２１２  音声ファイルデータベース、４１０  ディレクターズトラック、４１２  セグメント、４１５  マーカービット。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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