(57)【要約】【課題】載置された複数の被検出物の組合せに応じて、ゲーム空間中に登場させたキャラクタの動作を制御するゲームを提供する。【解決手段】ゲーム機本体１には入力パッド４０が接続される。ゲーム装置は、入力パッド４０上への玩具２０の載置操作に応じて、当該玩具２０の形態を模した玩具キャラクタを操作対象キャラクタとしてゲーム空間中に登場させる。そして、ゲーム装置は、入力パッド４０上に２体の玩具２０が載置された場合に、当該２体の玩具２０の組合せに応じて、各玩具２０に対応する操作対象キャラクタの動作を制御する。【選択図】    図１
2004344483.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
電磁誘導方式のタブレット上に、電磁誘導方式で所定の通信を行うコイル部及び当該形象物の種別情報を記憶した記憶部を内蔵した形象物が載置されることで前記通信が行われ、載置された位置及び形象物の種別情報を判別することができる入力システムと接続されるコンピュータに類する装置を、
前記タブレット上の載置位置及び載置された形象物の種別情報を前記入力システムから取得する取得手段、
形象物の種別情報と当該形象物の形態を模したキャラクタの画像情報を含むキャラクタ情報とが対応付けられた複数のキャラクタ情報の中から前記取得手段によって取得された種別情報に対応するキャラクタ情報を選択するキャラクタ情報選択手段、
前記キャラクタ情報選択手段により選択されたキャラクタ情報に基づき、前記タブレット上に載置された形象物の形態を模したキャラクタをゲーム空間中に配置し、当該キャラクタの動作及び移動を制御するキャラクタ制御手段、
前記キャラクタ制御手段により制御されたキャラクタを含むゲーム空間中の画像を生成する画像生成手段、
前記取得手段により２以上の形象物の種別情報が取得された場合に、形象物の組合せと当該組合せに係る各形象物の特別パラメータ値とが対応付けられた複数の組合せ情報の中から、前記取得された形象物の組合せに適合する組合せ情報を選択する組合せ情報選択手段、
として機能させるとともに、
前記キャラクタ制御手段が、前記取得手段により２以上の形象物の種別情報が取得された場合に、前記組合せ情報選択手段により選択された組合せ情報に含まれる特別パラメータ値に基づいて、当該組合せに係るキャラクタの特別動作を制御する特別動作制御手段を有するように機能させるためのゲーム情報。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム情報であって、
前記各組合せ情報には、更に、当該組合せに係る形象物の前記タブレット上の載置位置条件が含まれ、
前記入力システムは、更に、載置された形象物の向きを判別できるシステムであり、
前記取得手段が、更に、前記タブレット上に載置された形象物の向きを取得するように機能させるとともに、
前記特別動作制御手段が、前記取得手段により２以上の形象物の種別情報が取得された場合であって、且つ、前記取得手段により取得された当該組合せに係る形象物の載置位置及び／又は向きが前記組合せ情報選択手段により選択された組合せ情報に含まれる載置位置条件に合致する場合に、当該組合せ情報に含まれる特別パラメータ値に基づいて当該組合せに係るキャラクタに特別動作を行わせる特別動作始動手段を有するように機能させるためのゲーム情報。
【請求項３】
請求項２に記載のゲーム情報であって、
前記特別動作始動手段が当該組合せに係るキャラクタに特別動作を行わせる際に、特別動作始動の旨の画像を生成する始動画像生成手段として前記装置を更に機能させるためのゲーム情報。
【請求項４】
請求項１〜３の何れか一項に記載のゲーム情報であって、
前記組合せ情報には、更に、当該組合せの名称が含まれ、
前記取得手段により２以上の形象物の種別情報が取得された場合に、前記組合せ情報選択手段により選択された組合せ情報に含まれる名称を表示するための画像を生成する組合せ名称画像生成手段として前記装置を機能させるためのゲーム情報。
【請求項５】
電磁誘導方式のタブレット上に、電磁誘導方式で所定の通信を行うコイル部及び当該印刷物の種別情報を記憶した記憶部を内蔵し、印刷面にキャラクタが印刷された印刷物が載置されることで前記通信が行われ、載置された位置及び印刷物の種別情報を判別することができる入力システムと接続されるコンピュータに類する装置を、
前記タブレット上の載置位置及び載置された印刷物の種別情報を前記入力システムから取得する取得手段、
印刷物の種別情報と当該印刷物に印刷されたキャラクタの画像情報を含むキャラクタ情報とが対応付けられた複数のキャラクタ情報の中から前記取得手段によって取得された種別情報に対応するキャラクタ情報を選択するキャラクタ情報選択手段、
前記キャラクタ情報選択手段により選択されたキャラクタ情報に基づき、前記タブレット上に載置された印刷物に印刷されたキャラクタをゲーム空間中に配置し、当該キャラクタの動作及び移動を制御するキャラクタ制御手段、
前記キャラクタ制御手段により制御されたキャラクタを含むゲーム空間中の画像を生成する画像生成手段、
前記取得手段により２以上の印刷物の種別情報が取得された場合に、印刷物の組合せと当該組合せに係る各印刷物の特別パラメータ値とが対応付けられた複数の組合せ情報の中から、前記取得された印刷物の組合せに適合する組合せ情報を選択する組合せ情報選択手段、
として機能させるとともに、
前記キャラクタ制御手段が、前記取得手段により２以上の印刷物の種別情報が取得された場合に、前記組合せ情報選択手段により選択された組合せ情報に含まれる特別パラメータ値に基づいて、当該組合せに係るキャラクタの特別動作を制御する特別動作制御手段を有するように機能させるためのゲーム情報。
【請求項６】
請求項１〜５の何れか一項に記載のゲーム情報であって、
前記特別動作制御手段が、前記組合せ情報選択手段により選択された組合せ情報に含まれる特別パラメータ値に基づいて、当該組合せに係るキャラクタの所与の能力パラメータ値を変更して特別動作を制御するパラメータ値変更手段を有するように機能させるためのゲーム情報。
【請求項７】
請求項１〜６の何れか一項に記載のゲーム情報であって、
前記各組合せ情報には、更に、ゲーム場面条件が含まれ、
前記組合せ情報選択手段が、前記複数の組合せ情報の中から、前記取得手段によって取得された形象物の組合せ及び現在のゲーム場面に適合する組合せ情報を選択するように機能させるためのゲーム情報。
【請求項８】
請求項７に記載のゲーム情報であって、
前記ゲーム場面条件には少なくとも対戦場面である旨の条件が含まれ、当該条件は、当該対戦場面における対戦相手キャラクタが条件とされていることを特徴とするゲーム情報。
【請求項９】
請求項１〜８の何れか一項に記載のゲーム情報であって、
前記各組合せ情報選択手段が、一旦選択した組合せ情報を他の組合せ情報に変更する組合せ情報変更手段を有するように機能させるためのゲーム情報。
【請求項１０】
請求項９に記載のゲーム情報であって、
前記組合せ情報変更手段が、所与のタイミングからの経過時間が所定の閾値に達した場合に組合せ情報を変更するように機能させるためのゲーム情報。
【請求項１１】
電磁誘導方式のタブレット上に、電磁誘導方式で所定の通信を行うコイル部及び当該形象物の種別情報を記憶した記憶部を内蔵した形象物が載置されることで前記通信が行われ、載置された位置及び形象物の種別情報を判別することができる入力システム複数と接続されるコンピュータに類する装置を、
前記タブレット上の載置位置及び載置された形象物の種別情報を前記各入力システムから取得する取得手段、
形象物の種別情報と当該形象物の形態を模したキャラクタの画像情報を含むキャラクタ情報とが対応付けられた複数のキャラクタ情報の中から前記取得手段によって取得された種別情報に対応するキャラクタ情報をそれぞれ選択するキャラクタ情報選択手段、
前記キャラクタ情報選択手段により選択されたキャラクタ情報に基づき、各タブレット上に載置された形象物の形態を模したキャラクタをゲーム空間中に配置し、当該キャラクタの動作及び移動を制御するキャラクタ制御手段、
前記キャラクタ制御手段により制御されたキャラクタを含むゲーム空間中の画像を生成する画像生成手段、
前記取得手段により２以上の形象物の種別情報が取得された入力システムがあった場合に、形象物の組合せと当該組合せに係る各形象物の特別パラメータ値とが対応付けられた複数の組合せ情報の中から、前記取得手段により２以上の形象物の種別情報が取得された各入力システムの形象物の組合せに適合する組合せ情報を選択する組合せ情報選択手段、
として機能させるとともに、
前記キャラクタ制御手段が、前記取得手段により２以上の形象物の種別情報が取得された入力システムがあった場合に、前記組合せ情報選択手段により選択された組合せ情報に含まれる特別パラメータ値に基づいて、当該組合せに係るキャラクタの特別動作を制御する特別動作制御手段を有するように機能させるためのゲーム情報。
【請求項１２】
請求項１１に記載のゲーム情報であって、
前記組合せ情報選択手段が、前記取得手段により２以上の形象物の種別情報が取得された入力システムが２以上あった場合に、当該２以上の入力システム間の形象物の組合せに基づいて、当該２以上の入力システムそれぞれの形象物の組合せに適合する組合せ情報を選択するように機能させるためのゲーム情報。
【請求項１３】
請求項１〜１２の何れか一項に記載のゲーム情報を記憶するコンピュータに類する装置による読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項１４】
電磁誘導方式のタブレット上に、電磁誘導方式で所定の通信を行うコイル部及び当該形象物の種別情報を記憶した記憶部を内蔵した形象物が載置されることで前記通信が行われ、載置された位置及び形象物の種別情報を判別することができる入力システムと接続されるゲーム装置であって、
前記タブレット上の載置位置及び載置された形象物の種別情報を前記入力システムから取得する取得手段と、
形象物の種別情報と当該形象物の形態を模したキャラクタの画像情報を含むキャラクタ情報とが対応付けられた複数のキャラクタ情報の中から前記取得手段によって取得された種別情報に対応するキャラクタ情報を選択するキャラクタ情報選択手段と、
前記キャラクタ情報選択手段により選択されたキャラクタ情報に基づき、前記タブレット上に載置された形象物の形態を模したキャラクタをゲーム空間中に配置し、当該キャラクタの動作及び移動を制御するキャラクタ制御手段と、
前記キャラクタ制御手段により制御されたキャラクタを含むゲーム空間中の画像を生成する画像生成手段と、
前記取得手段により２以上の形象物の種別情報が取得された場合に、形象物の組合せと当該組合せに係る各形象物の特別パラメータ値とが対応付けられた複数の組合せ情報の中から、前記取得された形象物の組合せに適合する組合せ情報を選択する組合せ情報選択手段と、
を備えるとともに、
前記キャラクタ制御手段が、前記取得手段により２以上の形象物の種別情報が取得された場合に、前記組合せ情報選択手段により選択された組合せ情報に含まれる特別パラメータ値に基づいて、当該組合せに係るキャラクタの特別動作を制御する特別動作制御手段を有することを特徴とするゲーム装置。
【請求項１５】
電磁誘導方式のタブレット上に、電磁誘導方式で所定の通信を行うコイル部及び当該印刷物の種別情報を記憶した記憶部を内蔵し、印刷面にキャラクタが印刷された印刷物が載置されることで前記通信が行われ、載置された位置及び印刷物の種別情報を判別することができる入力システムと接続されるゲーム装置であって、
前記タブレット上の載置位置及び載置された印刷物の種別情報を前記入力システムから取得する取得手段と、
印刷物の種別情報と当該印刷物に印刷されたキャラクタの画像情報を含むキャラクタ情報とが対応付けられた複数のキャラクタ情報の中から前記取得手段によって取得された種別情報に対応するキャラクタ情報を選択するキャラクタ情報選択手段と、
前記キャラクタ情報選択手段により選択されたキャラクタ情報に基づき、前記タブレット上に載置された印刷物に印刷されたキャラクタをゲーム空間中に配置し、当該キャラクタの動作及び移動を制御するキャラクタ制御手段と、
前記キャラクタ制御手段により制御されたキャラクタを含むゲーム空間中の画像を生成する画像生成手段と、
前記取得手段により２以上の印刷物の種別情報が取得された場合に、印刷物の組合せと当該組合せに係る各印刷物の特別パラメータ値とが対応付けられた複数の組合せ情報の中から、前記取得された印刷物の組合せに適合する組合せ情報を選択する組合せ情報選択手段と、
を備えるとともに、
前記キャラクタ制御手段が、前記取得手段により２以上の印刷物の種別情報が取得された場合に、前記組合せ情報選択手段により選択された組合せ情報に含まれる特別パラメータ値に基づいて、当該組合せに係るキャラクタの特別動作を制御する特別動作制御手段を有することを特徴とするゲーム装置。
【請求項１６】
電磁誘導方式のタブレット上に、電磁誘導方式で所定の通信を行うコイル部及び当該形象物の種別情報を記憶した記憶部を内蔵した形象物が載置されることで前記通信が行われ、載置された位置及び形象物の種別情報を判別することができる入力システム複数と接続されるゲーム装置であって、
前記タブレット上の載置位置及び載置された形象物の種別情報を前記各入力システムから取得する取得手段と、
形象物の種別情報と当該形象物の形態を模したキャラクタの画像情報を含むキャラクタ情報とが対応付けられた複数のキャラクタ情報の中から前記取得手段によって取得された種別情報に対応するキャラクタ情報を選択するキャラクタ情報選択手段と、
前記キャラクタ情報選択手段により選択されたキャラクタ情報に基づき、各タブレット上に載置された形象物の形態を模したキャラクタをゲーム空間中に配置し、当該キャラクタの動作及び移動を制御するキャラクタ制御手段と、
前記キャラクタ制御手段により制御されたキャラクタを含むゲーム空間中の画像を生成する画像生成手段と、
前記取得手段により２以上の形象物の種別情報が取得された入力システムがあった場合に、形象物の組合せと当該組合せに係る各形象物の特別パラメータ値とが対応付けられた複数の組合せ情報の中から、前記取得手段により２以上の形象物の種別情報が取得された各入力システムの形象物の組合せに適合する組合せ情報を選択する組合せ情報選択手段と、
を備えるとともに、
前記キャラクタ制御手段が、前記取得手段により２以上の形象物の種別情報が取得された入力システムがあった場合に、前記組合せ情報選択手段により選択された組合せ情報に含まれる特別パラメータ値に基づいて、当該組合せに係るキャラクタの特別動作を制御する特別動作制御手段を有することを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲーム情報、該ゲーム情報を記憶する情報記憶媒体、及びゲーム装置に関する。
【０００２】
【従来の技術】
ゲーム装置に、座標を指示する装置と指示した座標を検出する装置とを組合せた、デジタイザ等の位置検出装置を適用する技術が知られている。例えば、特許文献１に開示されているように、将棋を実行するゲーム装置として、将棋盤としてのデジタイザと、将棋の駒としてデジタイザ上に載置される指示器とを備えたゲーム装置が知られている。具体的には、デジタイザは、指示器の位置を検出するためのセンサを備え、指示器に設けられている同調回路のコイルから発生される電波に応じてセンサ側のループコイルに誘起される誘導電圧により、指示器の位置を検出する。さらに、指示器側のコイルから出力される電波の出力レベルが、指示器の前側と後側、及び表面側と裏面側で異なるようにすることで、デジタイザは、指示器の向き及び裏表を検出する。
【０００３】
一方、近年のＲＦＩＤ（Ｒａｄｉｏ  Ｆｒｅｑｕｅｎｃｙ  Ｉｄｅｎｔｉｆｉｃａｔｉｏｎ）技術の発展に伴い、ＲＦＩＤデータキャリアをゲーム分野に応用した技術が知られている。例えば、特許文献２に開示されているように、ゲームスタート前に手持ちのゲーム用駒をＲＦＩＤリーダライタの通信エリアに載置すると、当該ゲーム用駒に記憶されているＩＤ情報を読み出し、当該読み出したＩＤ情報とプレーヤとを対応付けたデータキャリアリストを作成する。ゲームスタート後は、ＲＦＩＤリーダライタの通信エリアにゲーム用駒が配置されると、ＩＤ情報を読み出し、データキャリアリストに照らして配置されたゲーム用駒がどのプレーヤに対応するものかを判断する。例えば、ゲームアイテムを象ったフィギュアを備えたゲーム用駒がＲＦＩＤリーダライタの通信エリアに載置されると、読み出したＩＤ情報がデータキャリアリストにおいてどのプレーヤに対応付けられているかを調べて、該当するプレーヤに、そのゲームアイテムを使用したことの効果を帰属させるようにする。
【０００４】
【特許文献１】
特開平７−３２３１０９号公報
【特許文献２】
特開２００２−３２５９７０号公報
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、特許文献２に開示されている技術は、ＲＦＩＤリーダライタの通信エリアに被検出物であるゲーム用駒が載置された際に、当該ゲーム用駒を所持するプレーヤを識別することで、当該プレーヤの味方として、キャラクタ等のオブジェクトをゲーム空間に登場させるだけのものであった。また、特許文献１に開示されている技術は、デジタイザ上に載置された被検出物である複数の指示器を検出するとともに、各指示器の向きや裏表を検出して、ゲームを進行するものであり、指示器の組合せに応じた処理が行われるものではなかった。本発明の課題は、載置された複数の被検出物の組合せに応じて、ゲーム空間中に登場させたキャラクタの動作を制御するゲームを提供することを目的とする。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明のゲーム情報は、
電磁誘導方式のタブレット上に、電磁誘導方式で所定の通信を行うコイル部及び当該形象物の種別情報（例えば、発明の実施の形態における種別コード）を記憶した記憶部を内蔵した形象物が載置されることで前記通信が行われ、載置された位置及び形象物の種別情報を判別することができる入力システムと接続されるコンピュータに類する装置を、
前記タブレット上の載置位置及び載置された形象物の種別情報を前記入力システムから取得する取得手段（例えば、図８に示す処理部２００）、
形象物の種別情報と当該形象物の形態を模したキャラクタの画像情報を含むキャラクタ情報とが対応付けられた複数のキャラクタ情報（例えば、図１５に示す玩具キャラクタ情報４６０）の中から前記取得手段によって取得された種別情報に対応するキャラクタ情報を選択するキャラクタ情報選択手段（例えば、図８に示す戦闘制御部２２２）、
前記キャラクタ情報選択手段により選択されたキャラクタ情報に基づき、前記タブレット上に載置された形象物の形態を模したキャラクタをゲーム空間中に配置し、当該キャラクタの動作及び移動を制御するキャラクタ制御手段（例えば、図８に示す戦闘制御部２２２）、
前記キャラクタ制御手段により制御されたキャラクタを含むゲーム空間中の画像を生成する画像生成手段（例えば、図８に示す画像生成部２４０）、
前記取得手段により２以上の形象物の種別情報が取得された場合に、形象物の組合せと当該組合せに係る各形象物の特別パラメータ値とが対応付けられた複数の組合せ情報（例えば、図１３に示す組合せ一覧テーブル４４０）の中から、前記取得された形象物の組合せに適合する組合せ情報を選択する組合せ情報選択手段（例えば、図８に示す組合せ決定部２２２ａ）、
として機能させるとともに、
前記キャラクタ制御手段が、前記取得手段により２以上の形象物の種別情報が取得された場合に、前記組合せ情報選択手段により選択された組合せ情報に含まれる特別パラメータ値に基づいて、当該組合せに係るキャラクタの特別動作を制御する特別動作制御手段（例えば、図８に示す戦闘制御部２２２）、を有するように機能させることを特徴としている。
【０００７】
ここで、ゲーム情報とは、ゲーム装置等の電子計算機（コンピュータ）による処理の用に供する、プログラムに準じた情報の意である。
【０００８】
また、請求項１４に記載の発明のゲーム装置は、
電磁誘導方式のタブレット上に、電磁誘導方式で所定の通信を行うコイル部及び当該形象物の種別情報を記憶した記憶部を内蔵した形象物が載置されることで前記通信が行われ、載置された位置及び形象物の種別情報を判別することができる入力システムと接続されるゲーム装置であって、
前記タブレット上の載置位置及び載置された形象物の種別情報を前記入力システムから取得する取得手段と、
形象物の種別情報と当該形象物の形態を模したキャラクタの画像情報を含むキャラクタ情報とが対応付けられた複数のキャラクタ情報の中から前記取得手段によって取得された種別情報に対応するキャラクタ情報を選択するキャラクタ情報選択手段と、
前記キャラクタ情報選択手段により選択されたキャラクタ情報に基づき、前記タブレット上に載置された形象物の形態を模したキャラクタをゲーム空間中に配置し、当該キャラクタの動作及び移動を制御するキャラクタ制御手段と、
前記キャラクタ制御手段により制御されたキャラクタを含むゲーム空間中の画像を生成する画像生成手段と、
前記取得手段により２以上の形象物の種別情報が取得された場合に、形象物の組合せと当該組合せに係る各形象物の特別パラメータ値とが対応付けられた複数の組合せ情報の中から、前記取得された形象物の組合せに適合する組合せ情報を選択する組合せ情報選択手段と、
を備えるとともに、
前記キャラクタ制御手段が、前記取得手段により２以上の形象物の種別情報が取得された場合に、前記組合せ情報選択手段により選択された組合せ情報に含まれる特別パラメータ値に基づいて、当該組合せに係るキャラクタの特別動作を制御する特別動作制御手段を有することを特徴としている。
【０００９】
ここで、特別パラメータ値とは、例えば、形象物の組合せに係る各キャラクタが所持する武器、使用可能な特別魔法、当該各キャラクタのレベルや、ＨＰ、攻撃力、素早さ、回復力といった各種能力値の増減量等のことである。また、特別動作とは、形象物の組合せに係る各キャラクタの攻撃動作や回復動作、或いは当該組合せに係る各キャラクタにより複合的に行われる攻撃動作や回復動作等のことである。
【００１０】
この請求項１又は１４に記載の発明によれば、タブレット上に載置された形象物の種別情報に基づいて、当該形象物の形態を模したキャラクタの画像情報を含むキャラクタ情報を選択し、選択したキャラクタ情報に基づいて、当該形象物の形態を模したキャラクタをゲーム空間中に配置することができる。そして、タブレット上に２以上の形象物が載置された場合には、各形象物の種別情報に基づいて、当該組合せに適合する組合せ情報を選択し、選択した組合せ情報に含まれる特別パラメータ値に基づいて、当該組合せに係るキャラクタの特別動作を制御することができる。これによれば、タブレット上に２以上の形象物が載置された場合に、その組合せに応じた組合せ情報を選択することにより、当該組合せに係るキャラクタに特別動作を行わせることができる。
【００１１】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載のゲーム情報であって、
前記各組合せ情報には、更に、当該組合せに係る形象物の前記タブレット上の載置位置条件が含まれ、
前記入力システムは、更に、載置された形象物の向きを判別できるシステムであり、
前記取得手段が、更に、前記タブレット上に載置された形象物の向きを取得するように機能させるとともに、
前記特別動作制御手段が、前記取得手段により２以上の形象物の種別情報が取得された場合であって、且つ、前記取得手段により取得された当該組合せに係る形象物の載置位置及び／又は向きが前記組合せ情報選択手段により選択された組合せ情報に含まれる載置位置条件に合致する場合に、当該組合せ情報に含まれる特別パラメータ値に基づいて当該組合せに係るキャラクタに特別動作を行わせる特別動作始動手段を有するように機能させることを特徴としている。
【００１２】
この請求項２に記載の発明によれば、各組合せに係る形象物の前記タブレット上での載置位置条件を設定することにより、タブレット上に２以上の形象物が載置された場合であって、各形象物の載置位置及び向きが設定された載置位置条件に合致する場合に、当該組合せに係るキャラクタの所与の能力パラメータ値を変更して当該キャラクタの特別動作を制御することができる。
【００１３】
請求項３に記載の発明は、請求項２に記載のゲーム情報であって、
前記特別動作始動手段が当該組合せに係るキャラクタに特別動作を行わせる際に、特別動作始動の旨の画像を生成する始動画像生成手段として前記装置を更に機能させることを特徴としている。
【００１４】
この請求項３に記載の発明によれば、タブレット上への２以上の形象物の載置操作に応じて、当該組合せに係るキャラクタに特別動作を行わせる際、当該特別動作を始動する旨を表示させることができる。
【００１５】
請求項４に記載の発明は、請求項１〜３の何れか一項に記載のゲーム情報であって、
前記組合せ情報には、更に、当該組合せの名称が含まれ、
前記取得手段により２以上の形象物の種別情報が取得された場合に、前記組合せ情報選択手段により選択された組合せ情報に含まれる名称を表示するための画像を生成する組合せ名称画像生成手段として前記装置を機能させることを特徴としている。
【００１６】
この請求項４に記載の発明によれば、タブレット上に２以上の形象物が載置された場合に、当該形象物の組合せの名称を表示させることができる。
【００１７】
請求項５に記載の発明のゲーム情報は、
電磁誘導方式のタブレット上に、電磁誘導方式で所定の通信を行うコイル部及び当該印刷物の種別情報を記憶した記憶部を内蔵し、印刷面にキャラクタが印刷された印刷物が載置されることで前記通信が行われ、載置された位置及び印刷物の種別情報を判別することができる入力システムと接続されるコンピュータに類する装置を、
前記タブレット上の載置位置及び載置された印刷物の種別情報を前記入力システムから取得する取得手段、
印刷物の種別情報と当該印刷物に印刷されたキャラクタの画像情報を含むキャラクタ情報とが対応付けられた複数のキャラクタ情報の中から前記取得手段によって取得された種別情報に対応するキャラクタ情報を選択するキャラクタ情報選択手段、
前記キャラクタ情報選択手段により選択されたキャラクタ情報に基づき、前記タブレット上に載置された印刷物に印刷されたキャラクタをゲーム空間中に配置し、当該キャラクタの動作及び移動を制御するキャラクタ制御手段、
前記キャラクタ制御手段により制御されたキャラクタを含むゲーム空間中の画像を生成する画像生成手段、
前記取得手段により２以上の印刷物の種別情報が取得された場合に、印刷物の組合せと当該組合せに係る各印刷物の特別パラメータ値とが対応付けられた複数の組合せ情報の中から、前記取得された印刷物の組合せに適合する組合せ情報を選択する組合せ情報選択手段、
として機能させるとともに、
前記キャラクタ制御手段が、前記取得手段により２以上の印刷物の種別情報が取得された場合に、前記組合せ情報選択手段により選択された組合せ情報に含まれる特別パラメータ値に基づいて、当該組合せに係るキャラクタの特別動作を制御する特別動作制御手段を有するように機能させることを特徴としている。
【００１８】
また、請求項１５に記載の発明のゲーム装置は、
電磁誘導方式のタブレット上に、電磁誘導方式で所定の通信を行うコイル部及び当該印刷物の種別情報を記憶した記憶部を内蔵し、印刷面にキャラクタが印刷された印刷物が載置されることで前記通信が行われ、載置された位置及び印刷物の種別情報を判別することができる入力システムと接続されるゲーム装置であって、
前記タブレット上の載置位置及び載置された印刷物の種別情報を前記入力システムから取得する取得手段と、
印刷物の種別情報と当該印刷物に印刷されたキャラクタの画像情報を含むキャラクタ情報とが対応付けられた複数のキャラクタ情報の中から前記取得手段によって取得された種別情報に対応するキャラクタ情報を選択するキャラクタ情報選択手段と、
前記キャラクタ情報選択手段により選択されたキャラクタ情報に基づき、前記タブレット上に載置された印刷物に印刷されたキャラクタをゲーム空間中に配置し、当該キャラクタの動作及び移動を制御するキャラクタ制御手段と、
前記キャラクタ制御手段により制御されたキャラクタを含むゲーム空間中の画像を生成する画像生成手段と、
前記取得手段により２以上の印刷物の種別情報が取得された場合に、印刷物の組合せと当該組合せに係る各印刷物の特別パラメータ値とが対応付けられた複数の組合せ情報の中から、前記取得された印刷物の組合せに適合する組合せ情報を選択する組合せ情報選択手段と、
を備えるとともに、
前記キャラクタ制御手段が、前記取得手段により２以上の印刷物の種別情報が取得された場合に、前記組合せ情報選択手段により選択された組合せ情報に含まれる特別パラメータ値に基づいて、当該組合せに係るキャラクタの特別動作を制御する特別動作制御手段を有することを特徴としている。
【００１９】
この請求項５又は１５に記載の発明によれば、タブレット上に載置された印刷物の種別情報に基づいて、当該印刷物に印刷されたキャラクタの画像情報を含むキャラクタ情報を選択し、選択したキャラクタ情報に基づいて、当該印刷物に印刷されたキャラクタをゲーム空間中に配置することができる。そして、タブレット上に２以上の印刷物が載置された場合には、各印刷物の種別情報に基づいて、当該組合せに適合する組合せ情報を選択し、選択した組合せ情報に含まれる特別パラメータ値に基づいて、当該組合せに係るキャラクタの特別動作を制御することができる。これによれば、タブレット上に２以上の印刷物が載置された場合に、その組合せに応じた組合せ情報を選択することにより、当該組合せに係るキャラクタに特別動作を行わせることができる。
【００２０】
請求項６に記載の発明は、請求項１〜５の何れか一項に記載のゲーム情報であって、
前記特別動作制御手段が、前記組合せ情報選択手段により選択された組合せ情報に含まれる特別パラメータ値に基づいて、当該組合せに係るキャラクタの所与の能力パラメータ値を変更して特別動作を制御するパラメータ値変更手段を有するように機能させることを特徴としている。
【００２１】
この請求項６に記載の発明によれば、タブレット上に２以上の形象物或いは印刷物が載置された場合に、当該形象物或いは印刷物の組合せに応じて、当該組合せに係るキャラクタの所与の能力パラメータ値を変更して当該キャラクタの特別動作を制御することができる。
【００２２】
請求項７に記載の発明は、請求項１〜６の何れか一項に記載のゲーム情報であって、
前記各組合せ情報には、更に、ゲーム場面条件が含まれ、
前記組合せ情報選択手段が、前記複数の組合せ情報の中から、前記取得手段によって取得された形象物の組合せ及び現在のゲーム場面に適合する組合せ情報を選択するように機能させることを特徴としている。
【００２３】
この請求項７に記載の発明によれば、ゲーム場面条件を満足する場合に、当該ゲーム場面に適合する組合せ情報に基づいて、タブレット上に載置された形象物の組合せに係るキャラクタに特別動作を行わせることができる。
【００２４】
請求項８に記載の発明は、請求項７に記載のゲーム情報であって、
前記ゲーム場面条件には少なくとも対戦場面である旨の条件が含まれ、当該条件は、当該対戦場面における対戦相手キャラクタが条件とされていることを特徴としている。
【００２５】
この請求項８に記載の発明によれば、ゲーム場面が対戦場面の場合に、対戦相手キャラクタに応じた組合せ情報に基づいて、タブレット上に載置された形象物の組合せにかかるキャラクタに特別動作を行わせることができる。
【００２６】
請求項９に記載の発明は、請求項１〜８の何れか一項に記載のゲーム情報であって、
前記各組合せ情報選択手段が、一旦選択した組合せ情報を他の組合せ情報に変更する組合せ情報変更手段を有するように機能させることを特徴としている。
【００２７】
請求項９に記載の発明によれば、一旦選択した組合せ情報を他の組合せ情報に変更することができ、組合せ情報を変更した際には、変更後の組合せ情報に基づいて、タブレット上に載置された形象物の組合せにかかるキャラクタに特別動作を行わせることができる。
【００２８】
請求項１０に記載の発明は、請求項９に記載のゲーム情報であって、
前記組合せ情報変更手段が、所与のタイミングからの経過時間が所定の閾値に達した場合に組合せ情報を変更するように機能させることを特徴としている。
【００２９】
この請求項１０に記載の発明によれば、所与のタイミングからの経過時間が所定の閾値に達した場合に組合せ情報を変更し、変更後の組合せ情報に基づいて、タブレット上に載置された形象物の組合せに係るキャラクタに特別動作を行わせることができる。
【００３０】
請求項１１に記載の発明のゲーム情報は、
電磁誘導方式のタブレット上に、電磁誘導方式で所定の通信を行うコイル部及び当該形象物の種別情報を記憶した記憶部を内蔵した形象物が載置されることで前記通信が行われ、載置された位置及び形象物の種別情報を判別することができる入力システム複数と接続されるコンピュータに類する装置を、
前記タブレット上の載置位置及び載置された形象物の種別情報を前記各入力システムから取得する取得手段、
形象物の種別情報と当該形象物の形態を模したキャラクタの画像情報を含むキャラクタ情報とが対応付けられた複数のキャラクタ情報の中から前記取得手段によって取得された種別情報に対応するキャラクタ情報をそれぞれ選択するキャラクタ情報選択手段、
前記キャラクタ情報選択手段により選択されたキャラクタ情報に基づき、各タブレット上に載置された形象物の形態を模したキャラクタをゲーム空間中に配置し、当該キャラクタの動作及び移動を制御するキャラクタ制御手段、
前記キャラクタ制御手段により制御されたキャラクタを含むゲーム空間中の画像を生成する画像生成手段、
前記取得手段により２以上の形象物の種別情報が取得された入力システムがあった場合に、形象物の組合せと当該組合せに係る各形象物の特別パラメータ値とが対応付けられた複数の組合せ情報の中から、前記取得手段により２以上の形象物の種別情報が取得された各入力システムの形象物の組合せに適合する組合せ情報を選択する組合せ情報選択手段、
として機能させるとともに、
前記キャラクタ制御手段が、前記取得手段により２以上の形象物の種別情報が取得された入力システムがあった場合に、前記組合せ情報選択手段により選択された組合せ情報に含まれる特別パラメータ値に基づいて、当該組合せに係るキャラクタの特別動作を制御する特別動作制御手段を有するように機能させることを特徴としている。
【００３１】
また、請求項１６に記載の発明は、
電磁誘導方式のタブレット上に、電磁誘導方式で所定の通信を行うコイル部及び当該形象物の種別情報を記憶した記憶部を内蔵した形象物が載置されることで前記通信が行われ、載置された位置及び形象物の種別情報を判別することができる入力システム複数と接続されるゲーム装置であって、
前記タブレット上の載置位置及び載置された形象物の種別情報を前記各入力システムから取得する取得手段と、
形象物の種別情報と当該形象物の形態を模したキャラクタの画像情報を含むキャラクタ情報とが対応付けられた複数のキャラクタ情報の中から前記取得手段によって取得された種別情報に対応するキャラクタ情報を選択するキャラクタ情報選択手段と、
前記キャラクタ情報選択手段により選択されたキャラクタ情報に基づき、各タブレット上に載置された形象物の形態を模したキャラクタをゲーム空間中に配置し、当該キャラクタの動作及び移動を制御するキャラクタ制御手段と、
前記キャラクタ制御手段により制御されたキャラクタを含むゲーム空間中の画像を生成する画像生成手段と、
前記取得手段により２以上の形象物の種別情報が取得された入力システムがあった場合に、形象物の組合せと当該組合せに係る各形象物の特別パラメータ値とが対応付けられた複数の組合せ情報の中から、前記取得手段により２以上の形象物の種別情報が取得された各入力システムの形象物の組合せに適合する組合せ情報を選択する組合せ情報選択手段と、
を備えるとともに、
前記キャラクタ制御手段が、前記取得手段により２以上の形象物の種別情報が取得された入力システムがあった場合に、前記組合せ情報選択手段により選択された組合せ情報に含まれる特別パラメータ値に基づいて、当該組合せに係るキャラクタの特別動作を制御する特別動作制御手段を有することを特徴としている。
【００３２】
この請求項１１又は１６に記載の発明によれば、ゲーム装置が複数の入力システムと接続された場合に、各入力システムのタブレット上に載置された形象物の種別情報に基づいて、それぞれ、当該形象物の形態を模したキャラクタの画像情報を含むキャラクタ情報を選択し、選択したキャラクタ情報に基づいて、当該形象物の形態を模したキャラクタをゲーム空間中に配置することができる。そして、タブレット上の２以上の形象物の種別情報が取得された各入力システムの形象物の組合せに適合する組合せ情報をそれぞれ選択し、選択した組合せ情報に基づいて、各組合せに係るキャラクタの特別動作を制御することができる。これによれば、各タブレット上に２以上の形象物が載置された場合に、その組合せに応じた組合せ情報をそれぞれ選択し、当該各組合せに係るキャラクタにそれぞれ該当する特別動作を行わせることができる。
【００３３】
請求項１２に記載の発明は、請求項１１に記載のゲーム情報であって、
前記組合せ情報選択手段が、前記取得手段により２以上の形象物の種別情報が取得された入力システムが２以上あった場合に、当該２以上の入力システム間の形象物の組合せに基づいて、当該２以上の入力システムそれぞれの形象物の組合せに適合する組合せ情報を選択するように機能させることを特徴としている。
【００３４】
この請求項１２に記載の発明によれば、２以上の形象物の種別情報が取得された入力システムが２以上あった場合に、当該２以上の入力システム間の形象物の組合せに基づいて、当該２以上の入力システムそれぞれの形象物の組合せに適合する組合せ情報を選択することができる。従って、２以上の入力システムの内、一の入力システムの形象物の組合せに適合する組合せ情報を、他の入力システムのタブレット上に載置された形象物の組合せに基づいて選択することができる。
【００３５】
請求項１３に記載の発明は、請求項１〜１２の何れか一項に記載のゲーム情報を記憶した前記コンピュータに類する装置により読取可能な情報記憶媒体である。
【００３６】
この請求項１３に記載の発明によれば、前記コンピュータに類する装置に、情報記憶媒体からゲーム情報を読み出させて演算処理させることによって、請求項１〜１２の何れかに記載の発明と同様の効果を奏する情報記憶媒体を実現することができる。
【００３７】
【発明の実施の形態】
本実施の形態は、プレーヤの判断によりストーリーが展開するＲＰＧ（ロールプレイングゲーム）と呼ばれるゲームを実行するゲーム装置に関する実施形態であり、より具体的には、本発明を、ＲＰＧにおける戦闘シーンに適用した場合の実施形態である。以下、図を参照して本発明を適用したゲーム装置について詳細に説明する。
【００３８】
［ゲーム装置概要］
図１に、本発明のゲーム装置を家庭用ゲーム機に適用した場合の概観例を示す。同図に示すように、ゲーム機本体１には、ディスプレイ２、ゲームコントローラ３、入力パッド４０が接続されている。また、ゲームプログラムやゲームデータ等のゲームを実行するために必要な情報であるゲーム情報を格納する情報記憶媒体として、ゲーム機本体１に対して着脱自在なＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ等の情報記憶媒体５が用いられ、ゲーム中の所定のタイミングやプレーヤによるセーブ操作等に応じて、ゲームの進行状況に関する情報を含むプレイデータが書き込まれる情報記憶媒体としてメモリカードやＩＣカード等の情報記憶媒体６が用いられる。ゲーム機本体１は、これらの情報記憶媒体５，６に格納される情報に従って、各種処理を実行する。
【００３９】
或いは、ゲーム情報は、ゲーム機本体１に具備された通信装置７を介して通信回線Ｎに接続し、外部装置から取得しても良い。通信回線Ｎは、データ授受が可能な通信路を意味する。即ち、通信回線Ｎとは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００４０】
入力パッド４０は、検出エリア（載置検知可能領域）Ｅ内の位置等を指定する形象物としての玩具２０と組合せて入力装置（入力システム）として使用される、いわゆるタブレットである。玩具２０は、コイルやコンデンサ、ＩＣチップ等で構成される同調回路が内蔵される台座２０ａと、模型部２０ｂとからなる。そして、入力パッド（すなわち、タブレット本体）４０には、玩具２０の載置位置に対応する検出エリアＥの位置座標を検知するセンサが内蔵される。入力パッド４０は、検出エリアＥ内に載置された玩具２０の載置位置を入力パッド４０と玩具２０との間に発生する電磁誘導を利用して検出する。
【００４１】
より具体的には、入力パッド４０内部には、多数のループコイルが網の目状に配列される。そして、選択回路によりループコイルを順次選択するとともに、切替回路を介してループコイルを送信回路と受信回路とに交互に接続する。入力パッド４０上に玩具２０が載置されると、当該玩具２０に内蔵される同調回路の同調により、玩具２０の備えるコイルから電波が送出され、ループコイルには送信回路から受信回路に切り替えられた時点で電圧が誘起される。これを受信回路が検出することにより、入力パッド４０は、どのループコイル上に玩具２０が載置されているかを判断する。
【００４２】
また、上記したように電圧が誘起された入力パッド４０側のループコイルを検出することで、玩具２０の向きを検出することができる。図２は、玩具２０の備える台座２０ａの底面図であり、同図において、台座２０ａ内に内蔵されるコイル２１０の配置位置を破線で示している。この台座２０ａ内に内蔵される４つのコイル２１０によって玩具２０の向きが特定される。すなわち、電圧が誘起されたループコイルの位置に対応する検出エリアＥの位置座標群により玩具２０側のコイル２１０の位置関係を認識することで、認識したコイル２１０の位置関係に基づいて、玩具２０の向きを検出することができる。玩具２０を構成する模型部２０ｂは、例えば、同図の上方向が模型部２０ｂの正面側となるように台座２０ａに装着される。尚、玩具２０内に内蔵されるコイル２１０を複数とし、その配置位置関係によって向きを識別することとしたが、インダクタンスの異なるコイルを配置する等して、玩具２０の向きを判別することとしてもよい。
【００４３】
さらに、入力パッド４０は、玩具２０との間でデータ通信を行う。具体的には、玩具２０は、入力パッド４０から送信される電波に応答して識別信号を生成して入力パッド４０に送信し、入力パッド４０は、受信した識別信号により入力パッド４０上に載置された玩具２０を識別する。
【００４４】
また、入力パッド４０は、後述する組合せの確定指示等の各種確定指示を入力するための確定ボタン４２と、メニュー選択等の各種選択指示を入力するための選択ボタン４４とを備える。
【００４５】
プレーヤは、ディスプレイ２に表示されるゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ３や入力パッド４０上の玩具２０を操作してゲームを楽しむ。具体的には、プレーヤは、ゲームのストーリー展開に従ってゲームコントローラ３を操作することによりゲームを進行するとともに、ゲーム中に敵キャラクタに遭遇して戦闘モードに移行した場合には、玩具２０を入力パッド４０上に載置して、当該玩具２０を入力パッド４０上で操作する。
【００４６】
より具体的には、上記した戦闘モードにおいて、入力パッド４０の検出エリアＥ内に玩具２０が載置されると、ゲーム装置は、当該載置された玩具２０を特定し、載置された玩具２０の形態を模したキャラクタ（以下、「玩具キャラクタ」という。）を、プレーヤの操作対象キャラクタ（以下、単に「操作対象キャラクタ」という。）として戦闘画面に登場させる。そして、玩具２０の載置位置等の変更操作に応じて、対応する操作対象キャラクタを動作させる。入力パッド４０上に載置する玩具２０としては、種々の形態の玩具２０（例えば、“ヒト”の形態を形象した玩具２０−１、“キョウリュウ”の形態を形象した玩具２０−２、“ネコ”の形態を形象した玩具２０−３）が用意される。以下では、戦闘モードに移行した際に２体の玩具２０を入力パッド４０の検出エリアＥ内に載置することにより、各玩具２０を模した２種類の玩具キャラクタを操作対象キャラクタとして戦闘画面に登場させる場合を例にとって説明する。
【００４７】
図３（ａ）に、入力パッド４０上の玩具２０の載置状態の一例を示す。同図（ａ）に示すように、入力パッド４０は、３×２の桝目状に分割され、各桝目内にはそれぞれ１体の玩具２０を載置することができる。
【００４８】
図３（ｂ）は、ゲーム空間に設定される戦闘エリアの一例を示す図である。戦闘エリアは、入力パッド２０の検出エリアＥと対応付けて設定される自戦闘エリアＥ１０と、敵側戦闘エリアＥ２０とを備える。この自戦闘エリアＥ１０及び敵側戦闘エリアＥ２０は、入力パッド４０上の検出エリアＥと同様に３×２の桝目状に分割されている。同図（ｂ）に示すように、自戦闘エリアＥ１０には、（ａ）に示す玩具２０，２０の載置位置に対応する桝目内に、それぞれ該当する玩具２０の形態を模した玩具キャラクタＣ１０，Ｃ１２が操作対象キャラクタとして配置される。また、敵側戦闘エリアＥ２０には、任意の桝目内に２種類の敵キャラクタＣ２０，Ｃ２２が配置される。プレーヤは、ゲーム中に戦闘モードに移行すると、手持ちの玩具２０の内、２体の玩具２０を選択して検出エリアＥの所望の桝目内にそれぞれ載置することにより、操作対象キャラクタの陣形を編成する。戦闘は、前述のように２体の玩具２０を載置することにより編成した陣形を初期状態として進行する。
【００４９】
この自戦闘エリアにおける操作対象キャラクタの配置位置に応じて、当該操作対象キャラクタの動作が異なる。具体的には、例えば、敵側戦闘エリアと対峙する前側の列に配置された操作対象キャラクタは、その攻撃タイミングにおいて、敵キャラクタに対して直接攻撃を行い、後側の列に配置された操作対象キャラクタは、その攻撃タイミングにおいて、敵キャラクタに対する遠隔攻撃や、回復動作を行う。プレーヤは、当該操作対象キャラクタのライフの残量等を考慮し、入力パッド４０上で該当する玩具２０の位置を桝目単位で移動させ、敵キャラクタと対戦させる操作入力等を行う。
【００５０】
［原理］
上記した戦闘モードに移行した際、入力パッド４０上への２体の玩具２０の載置操作に応じて、組合せ確定画面が表示される。図４に、組合せ確定画面Ｗ１０の一例を示す。同図に示す組合せ確定画面Ｗ１０には、入力パッド４０上に載置されている２体の玩具２０の組合せ名“ベーシックアーミーズ”と、該当する玩具キャラクタのキャラクタ名“ギガロック”及び“ピコナース”とが表示され、この組合せ確定画面Ｗ１０において、プレーヤに組合せの確定指示を促す。
【００５１】
そして、プレーヤによる組合せの確定指示に応じて、ゲーム空間中の敵キャラクタとの遭遇位置に戦闘エリアが設定され、戦闘が開始される。
【００５２】
本実施の形態は、入力パッド４０上に載置された２体の玩具２０の玩具種別の組合せに応じて、操作対象キャラクタとしてゲーム空間中に配置される２種類の玩具キャラクタの動作を制御するものである。以下、具体例として、“ヒト”の形態を形象した玩具２０−１と“キョウリュウ”の形態を形象した玩具２０−２とを組合せた場合、及び“ヒト”の形態を形象した玩具２０−１と“ネコ”の形態を形象した玩具２０−３とを組合せた場合を例にとって説明する。
【００５３】
図５（ａ）に、入力パッド４０上の玩具２０の載置状態の一例を示す。同図（ａ）において、入力パッド４０上には、“ヒト”の形態を形象した玩具２０−１及び“キョウリュウ”の形態を形象した玩具２０−２が載置されている。
【００５４】
図５（ｂ）は、（ａ）に示す玩具２０−１，２０−２の載置状態に対応する戦闘画面Ｗ２０の一例を示す図である。同図（ｂ）に示す戦闘画面Ｗ２０の自戦闘エリアＥ１００には、“ヒト”の形態を模した玩具キャラクタＣ１００及び“キョウリュウ”の形態を模した玩具キャラクタＣ１０２が、それぞれ入力パッド４０上の載置位置に対応する位置に配置されている。また、各玩具キャラクタＣ１００，Ｃ１０２は、該当する玩具２０−１，２０−２の組合せに固有に定義された模様が描かれたマントを着用している。
【００５５】
図５（ｃ）は、（ｂ）に示す戦闘画面Ｗ２０上に表示させた魔法選択ウィンドウＷ２２の一例を示す図である。同図に示す魔法選択ウィンドウＷ２２には、玩具キャラクタＣ１００が使用可能な魔法の一覧が表示される。プレーヤは、玩具キャラクタＣ１００の攻撃タイミングにおいて、魔法選択ウィンドウＷ２２から一の魔法を選択することにより、敵キャラクタに対して選択した魔法による攻撃を行う。
【００５６】
図６（ａ）に、入力パッド４０上の玩具２０の載置状態の他の例を示す。同図（ａ）において、入力パッド４０上には、“ヒト”の形態を形象した玩具２０−１及び“ネコ”の形態を形象した玩具２０−３が載置されている。
【００５７】
図６（ｂ）は、（ａ）に示す玩具２０−１，２０−３の載置状態に対応する戦闘画面Ｗ３０の一例を示す図である。同図（ｂ）に示す戦闘画面Ｗ３０の自戦闘エリアＥ１２０には、“ヒト”の形態を模した玩具キャラクタＣ１２０及び“ネコ”の形態を模した玩具キャラクタＣ１２２が、それぞれ入力パッド４０上の載置位置に対応する位置に配置されている。また、各玩具キャラクタＣ１２０，Ｃ１２２は、該当する玩具２０−１，２０−３の組合せに固有に定義された模様が描かれたマントを着用している。
【００５８】
図６（ｃ）は、（ｂ）に示す戦闘画面Ｗ３０上に表示させた魔法選択ウィンドウＷ３２の一例を示す図である。同図に示す魔法選択ウィンドウＷ３２には、玩具キャラクタＣ１２０が使用可能な魔法の一覧が表示される。プレーヤは、玩具キャラクタＣ１２０の攻撃タイミングにおいて、魔法選択ウィンドウＷ３２から一の魔法を選択することにより、敵キャラクタに対して選択した魔法による攻撃を行う。
【００５９】
ここで、図５（ｂ）に示す戦闘画面Ｗ２０及び図６（ｂ）に示す戦闘画面Ｗ３０に配置される“ヒト”の形態を模した玩具キャラクタＣ１００，Ｃ１２０に着目する。図５（ｂ）に示す戦闘画面Ｗ２０において、玩具キャラクタＣ１００は、右手に“弓”、左手に“矢”を所持している。また、図６（ｂ）に示す戦闘画面Ｗ３０に配置された玩具キャラクタＣ１２０は、右手に“槍”、左手に“盾”を所持している。すなわち、入力パッド４０上に載置された２体の玩具２０の内、一方の玩具２０が同一であっても、組合せて載置される他方の玩具２０に応じて、当該玩具２０を表す玩具キャラクタの所持する武器が変化する。
【００６０】
次に、図５（ｃ）及び図６（ｃ）に示す“ヒト”の形態を模した玩具キャラクタＣ１００，Ｃ１２０が使用可能な魔法の一覧に着目する。図５（ｃ）に示す魔法選択ウィンドウＷ２２には、玩具キャラクタＣ１００が使用可能な魔法として、“まほうＸ”，“まほうＸスペシャル”，“まほうＺ”が一覧表示されている。また、図６（ｃ）に示す魔法選択ウィンドウＷ３２には、玩具キャラクタＣ１２０が使用可能な魔法として、“まほうＸ”，“まほうＹ”，“まほうＹスペシャル”が一覧表示されている。すなわち、入力パッド４０上に載置された２体の玩具２０の組合せによって、同一の玩具２０の玩具キャラクタの使用可能な魔法が変化する。
【００６１】
［機能構成］
図７（ａ）は、玩具２０の内部構成の一例を示すブロック図である。同図（ａ）に示す玩具２０は、コイル２１０と、電源回路２３０と、玩具側ＩＣ２５０とを備えて構成され、玩具側ＩＣ２５０は、ＲＡＭやＲＯＭ等で構成されるメモリ２５２を有する。コイル２１０は、後述する入力パッド４０のアンテナコイル４２（図８参照）と電磁誘導により交信するためのものであり、巻線コイル等により構成される。電源回路２３０は、コイル２１０に生じた電磁誘導による電流を整流し、所定の電圧を玩具側ＩＣ２５０に供給する回路であって、コンデンサ等により構成される。玩具側ＩＣ２５０は、電源回路２３０から供給される電圧によって自動的に起動され、コイル２１０を介してメモリ２５２に記憶された情報を入力パッド４０に出力するための制御部として機能する。具体的には、玩具側ＩＣ２５０は、メモリ２５２内のＩＤコード格納領域２５２ａに格納されたＩＤコードを、コイル２１０を介して入力パッド４０へ送信する。
【００６２】
ＩＤコードは、玩具２０を特定するための情報であり、玩具２０の玩具種別を示す種別コードと、当該玩具２０を識別するための識別コードとが組み合わされた情報である。図７（ｂ）に、ＩＤコード格納領域２５２ａに格納されるＩＤコードの一例を示す。同図（ｂ）において、ＩＤコードとして“Ｋ１５＿００３３３”が示されており、アンダーバー“＿”の前部分“Ｋ１５”が玩具２０の種別コードを、後部分“００３３３”が玩具２０の識別コードを、それぞれ示している。玩具種別とは、玩具２０の形態別に分類された玩具２０の種類のことであり、種別コードにより玩具２０の玩具種別が特定される。また、識別コードは、例えば、当該玩具２０の製造番号といった玩具２０に固有に割り当てられた情報である。このＩＤコードにより玩具２０がユニークに特定される。
【００６３】
図８は、ゲーム装置１０及びゲーム装置１０に接続される入力パッド４０の内部構成の一例を示すブロック図である。
【００６４】
入力パッド４０は、コイル部としてのアンテナコイル４２と、入力パッド制御部４４とを備えて構成される。入力パッド制御部４４は、アンテナコイル４２に流す電流量及び電圧値を制御して変化させることにより、載置された玩具２０側のコイル位置に対応する検出エリアの位置座標群を検出するとともに、当該玩具２０とのデータ通信を実行し、アンテナコイル４２を介してＩＤコードを受信する。そして、入力パッド制御部４４は、受信した玩具２０のＩＤコードと、検出した位置座標群とを対応付けた載置状態情報を生成して、ゲーム装置１０の処理部２００に出力する。
【００６５】
上記した入力パッド制御部４４による玩具２０の載置位置の検出処理、及び玩具２０に記憶されたＩＤコードの受信処理は、例えば所定の時間間隔で実行され、処理部２００に出力された載置状態情報は、ゲーム装置１０において、後述する載置状態履歴情報４２０に蓄積・保持される。
【００６６】
ゲーム装置１０は、操作部１００と、処理部２００と、表示部３００と、記憶部４００と、外部記憶部５００とを備えて構成される。
【００６７】
操作部１００は、当該ゲーム装置１０を操作するプレーヤが、操作対象キャラクタの移動等のゲームに関する各種操作を入力するためのものであり、図１に示すゲームコントローラ３に相当する。この操作部１００から入力される操作信号は、処理部２００に出力される。
【００６８】
処理部２００は、記憶部４００に格納されるプログラムやデータ等に基づいて、ゲーム装置１０全体の制御、ゲーム装置１０内の各機能部への指示、画像処理、音処理等の各種処理を行う。この処理部２００の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等のハードウェアや、所与のプログラムにより実現される。
【００６９】
また、処理部２００は、入力パッド４０から載置状態情報が入力された場合に、載置状態履歴情報４２０を更新する。この載置状態履歴情報４２０には、入力パッド４０から入力された載置状態情報が蓄積され、入力パッド４０から新たに載置状態情報が入力された場合には、当該入力された載置状態情報が処理部２００により追加して書き込まれる。
【００７０】
図９に、載置状態履歴情報４２０の一例を示す。同図に示すように、載置状態履歴情報４２０には、玩具２０のＩＤコード毎に、当該ＩＤコードと、当該玩具２０側のコイル位置に対応する検出エリアの位置座標群とが対応付けられた載置状態情報が蓄積される。
【００７１】
この処理部２００は、主な機能部として、ゲーム演算部２２０と、画像生成部２４０とを含む。
【００７２】
ゲーム演算部２２０は、操作部１００から入力される操作信号や記憶部４００に格納されるゲームプログラム４１０等に従って、ゲーム空間の設定処理、ゲーム空間へのオブジェクトの配置処理、キャラクタの位置や向き、移動の速度、進行方向等の算出処理、仮想カメラの視点や視線方向の決定処理、ストーリーの展開等のゲームの進行処理といった種々のゲーム処理を行い、処理結果を画像生成部２４０に出力する。
【００７３】
画像生成部２４０は、ゲーム演算部２２０による演算結果に基づいて１フレーム毎にゲーム画像を生成し、生成した画像の画像信号を表示部３００に出力する。
【００７４】
上記したゲーム演算部２２０において、ゲーム中に戦闘モードに移行した際、戦闘制御プログラム４１２に従って戦闘制御処理を実行する機能部を戦闘制御部２２２、この戦闘制御部２２２において、組合せ決定プログラム４１２ａに従って組合せ決定処理を実行する機能部を組合せ決定部２２２ａと呼び、以下説明する。
【００７５】
図１０は、戦闘制御プログラム４１２を実行することにより実現される戦闘制御処理に係る戦闘制御部２２２の動作フローを示す図である。同図に示すように、戦闘制御部２２２は、先ず、入力パッド４０の検出エリアと、ゲーム空間における戦闘エリアとの対応関係を設定し、検出エリア／戦闘エリア対応テーブル４３０を生成する（ステップＳ１０）。
【００７６】
図１１に、検出エリア／戦闘エリア対応テーブル４３０の一例を示す。同図に示すように、検出エリア／戦闘エリア対応テーブル４３０には、入力パッド４０上の検出エリアの四隅の座標値と、ゲーム空間に設定された戦闘エリアの四隅の座標値とがそれぞれ対応付けて格納される。組合せ決定部２２２ａは、この検出エリア／戦闘エリア対応テーブル４３０に基づく検出エリアと戦闘エリアとの間の相対関係より、検出エリアの位置に対応する戦闘エリアの位置を算出する。
【００７７】
次いで、戦闘制御部２２２の備える組合せ決定部２２２ａが組合せ決定処理を実行する（ステップＳ１２）。
【００７８】
図１２は、組合せ決定プログラム４１２ａを実行することにより実現される組合せ決定処理に係る組合せ決定部２２２ａの動作フローを示す図である。同図に示すように、組合せ決定部２２２ａは、先ず、２体の玩具２０の載置操作を待機する（ステップＳ２０）。具体的には、組合せ決定部２２２ａは、処理部２００により載置状態履歴情報４２０が更新され、異なるＩＤコードを含む２種類の載置状態情報が新たに追加された場合に、２体の玩具２０が載置されたと判断する。
【００７９】
入力パッド４０上に２体の玩具２０が載置されると（ステップＳ２０：ＹＥＳ）、組合せ決定部２２２ａは、組合せ一覧テーブル４４０を参照し、当該載置された２体の玩具２０の玩具種別の組合せに対応する組合せデータを読み出して表示する（ステップＳ２２）。
【００８０】
図１３に、組合せ一覧テーブル４４０の一例を示す。この組合せ一覧テーブル４４０には、想定される全ての玩具２０の組合せが定義される。同図に示すように、組合せ一覧テーブル４４０には、組合せを構成する一方の玩具（第１玩具と呼ぶ。）と他方の玩具（第２玩具と呼ぶ。）の種別コードの組合せと、組合せ名と、第１玩具データと、第２玩具データとが対応付けられた組合せデータが格納される。第１玩具データ及び第２玩具データは、それぞれ、該当する玩具キャラクタのキャラクタ名、当該玩具キャラクタが所持する武器、使用可能な特別魔法、及び着用するマントの模様の各情報を有する。
【００８１】
後述するように、戦闘制御部２２２は、この組合せ一覧テーブル４４０を参照して、戦闘エリアに玩具キャラクタを配置する。従って、同一の種別コードが割り当てられた玩具２０を表す玩具キャラクタであっても、組合されて載置された玩具２０の種別コードに応じて、所持する武器や使用可能な特別魔法、マントの模様が変化する。例えば、種別コード“Ｋ０１”が割り当てられた玩具２０を種別コード“Ｋ０２”が割り当てられた玩具２０と組合せた場合には、種別コード“Ｋ０１”の玩具キャラクタは、武器として、右手に“弓”、左手に“矢”を所持する。一方、種別コード“Ｋ０１”が割り当てられた玩具２０を種別コード“Ｋ０３”が割り当てられた玩具２０と組合せた場合には、種別コード“Ｋ０１”の玩具キャラクタは、武器として、右手に“槍”、左手に“盾”を所持する。
【００８２】
続いて、組合せ決定部２２２ａは、組合せの確定指示の入力に応じて（ステップＳ２４：ＹＥＳ）、該当する２体の玩具２０のＩＤコードを組合せデータ４５０に格納して組合せを確定して（ステップＳ２６）、本処理を終了する。
【００８３】
図１４に、組合せデータ４５０の一例を示す。同図に示す組合せデータ４５０には、２種類のＩＤコード“Ｋ１５＿００３３３”，“Ｋ０３＿０００７３”が格納されている。
【００８４】
図１０に戻り、戦闘制御部２２２は、上記したように組合せ決定処理の結果確定された組合せに応じた２種類の玩具キャラクタを操作対象キャラクタとして、自戦闘エリアにそれぞれ配置する（ステップＳ１４）。
【００８５】
具体的には、組合せ決定部２２２ａは、確定した組合せを構成する各ＩＤコードを基に、以下の処理をそれぞれ実行する。すなわち、組合せ決定部２２２ａは、先ず、載置状態履歴情報４２０を参照し、当該ＩＤコードを含む最新の載置状態情報から載置位置を読み出す。続いて、組合せ決定部２２２ａは、検出エリア／戦闘エリア対応テーブル４３０に基づいて、読み出した載置位置に対応する自戦闘エリア上の位置を算出する。そして、組合せ決定部２２２ａは、玩具キャラクタ情報４６０を参照し、当該ＩＤコードを構成する種別コードに対応するキャラクタデータを読み出すとともに、組合せ一覧テーブル４４０を参照し、該当する組合せデータの内、当該ＩＤコードを構成する種別コードに対応する玩具情報を読み出して、算出した自戦闘エリア上の位置に該当する玩具キャラクタを配置する。
【００８６】
図１５に、玩具キャラクタ情報４６０の一例を示す。同図に示すように、玩具キャラクタ情報４６０には、種別コード毎に、該当する玩具２０を表す玩具キャラクタの名称と、当該玩具２０が形象する玩具キャラクタの形態と、当該玩具キャラクタのキャラクタデータとが対応付けて格納される。キャラクタデータには、該当する玩具キャラクタのパラメータ情報、当該玩具キャラクタの画像情報や動作制御を行うための動作パターン情報といった各種データが格納される。パラメータ情報には、例えば、レベル、ＨＰ、攻撃力、素早さ、回復力といった、当該玩具キャラクタの各種能力値の初期値や、所持アイテム、或いは使用可能な魔法等のパラメータデータが、各玩具キャラクタに固有に定義される。
【００８７】
そして、戦闘制御部２２２は、戦闘エリアの敵側戦闘エリアに２種類の敵キャラクタを配置して（ステップＳ１４）、操作対象キャラクタと敵キャラクタとの対戦処理を実行する（ステップＳ１６）。すなわち、入力パッド４０から随時入力される載置状態情報等に基づいて、操作対象キャラクタや敵キャラクタ等のオブジェクトの配置処理や、操作対象キャラクタと敵キャラクタの戦闘動作を制御する処理等を行い、処理結果を画像生成部２４０に出力する。
【００８８】
ところで、操作対象キャラクタのパラメータの値は、上記したように玩具キャラクタ情報４６０に定義された、該当する玩具キャラクタのパラメータの値を初期値として、戦歴等に応じて変動する。変動後のパラメータの値は、戦闘制御部２２２によりプレーヤ所持玩具情報５１２に格納される。
【００８９】
図１６に、プレーヤ所持玩具情報５１２の一例を示す。同図に示すように、プレーヤ所持玩具情報５１２には、ＩＤコードと、該当する玩具キャラクタの名称と、パラメータ情報とが対応付けられて格納される。戦闘制御部２２２は、戦闘モードの終了時といったゲーム中の所定のタイミングで操作対象キャラクタのパラメータを更新し、当該操作対象キャラクタに対応する玩具２０のＩＤコードに基づいて、プレーヤ所持玩具情報５１２を更新する。戦闘制御部２２２は、戦闘モードにおいて、このプレーヤ所持玩具情報５１２から各操作対象キャラクタのパラメータ情報を読み出す。また、戦闘制御部２２２は、例えば、プレーヤが新たに購入する等して用意した玩具２０が入力パッド４０上に載置された場合、すなわち、プレーヤ所持玩具情報５１２に、入力パッド４０から入力されたＩＤコードと一致するＩＤコードを含むレコードが存在しない場合には、当該ＩＤコードと、玩具キャラクタ情報４６０に格納された、該当する玩具キャラクタの名称及びパラメータ情報とを対応付けたレコードを生成して、プレーヤ所持玩具情報５１２に格納する。
【００９０】
表示部３００は、図１に示すディスプレイ２に相当するものであり、画像生成部２４０から入力されるゲーム画像（例えば、図５（ｂ）に示す戦闘画面Ｗ２０）を表示する。プレーヤは、この表示部３００に表示されるゲーム画像を見ながら玩具２０を操作することで、操作対象キャラクタを動かしてゲームを楽しむ。
【００９１】
記憶部４００には、各種処理プログラムやデータが格納され、特に、ゲームプログラム４１０と、載置状態履歴情報４２０と、検出エリア／戦闘エリア対応テーブル４３０と、組合せ一覧テーブル４４０と、組合せデータ４５０と、玩具キャラクタ情報４６０とを備え、ゲームプログラム４１０は、組合せ決定プログラム４１２ａを含む戦闘制御プログラム４１２を有する。
【００９２】
外部記憶部５００は、処理部２００によって各種データが記憶されるものであり、プレーヤ所持玩具情報５１２を含むプレイデータ５１０が格納される。この外部記憶部５００は、ゲーム装置１０に着脱自在なメモリカードやＩＣカード等、図１に示す情報記憶媒体６に相当する。
【００９３】
以上説明したように、本実施の形態によれば、入力パッド４０上に載置された２体の玩具２０の玩具種別の組合せに応じて、各玩具２０に対応する２種類の操作対象キャラクタが所持する武器、使用可能な魔法、着用するマントの模様を変更することができる。
【００９４】
［ハードウェア構成］
次に、本実施の形態におけるゲーム装置１０を実現するためのハードウェア構成の一例について図１７を参照して説明する。図１７に示す装置では、ＣＰＵ１０００、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８、Ｉ／Ｏポート１０１２，１０１４がシステムバス１０１６により相互にデータ入出力可能に接続されている。Ｉ／Ｏポート１０１２にはコントロール装置１０２２が、Ｉ／Ｏポート１０１４には通信装置１０２４が、それぞれ接続されている。
【００９５】
ＣＰＵ１０００は、情報記憶媒体１００６に格納されるプログラム、ＲＯＭ１００２に格納されるシステムプログラム（装置本体の初期化情報等）、コントロール装置１０２２によって入力される信号等に従って、装置全体の制御や各種データ処理を行う。
【００９６】
ＲＡＭ１００４は、ＣＰＵ１０００の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２内の所与の内容、ＣＰＵ１０００の演算結果等が格納される。
【００９７】
情報記憶媒体１００６は、プログラム、画像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納されるものであり、情報記憶媒体として、ＲＯＭ等のメモリやハードディスク、或いはゲームカセット、ＩＣカード、磁気ディスク、光ディスク等が用いられる。この情報記憶媒体１００６の機能は、図８に示す記憶部４００及び外部記憶部５００に相当する。
【００９８】
また、この装置に設けられている画像生成ＩＣ１０１０と音生成ＩＣ１００８により、音や画像の好適な出力が行えるようになっている。
【００９９】
画像生成ＩＣ１０１０は、ＣＰＵ１０００の命令によって、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６等から送られる情報に基づいて画素情報を生成する集積回路であり、生成される表示信号は表示装置１０１８に出力される。表示装置１０１８は、ＣＲＴやＬＣＤ、ＴＶ、プラズマディスプレイ、或いはプロジェクター等により実現され、図８に示す表示部３００に相当する。
【０１００】
また、音生成ＩＣ１００８は、ＣＰＵ１０００の命令によって、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２に記憶される情報、ＲＡＭ１００４に格納される音データに応じた音信号を生成する集積回路であり、生成される音信号はスピーカ１０２０によって出力される。
【０１０１】
コントロール装置１０２２は、プレーヤがゲームに係る操作を入力するための装置であり、その機能は、レバー、ボタン、筐体等のハードウェアにより実現される。また、このコントロール装置１０２２は、図８に示す操作部１００に相当する。
【０１０２】
通信装置１０２４は装置内部で利用される情報を外部とやりとりするものであり、他の装置と通信回線を介して接続されてプログラムに応じた所与の情報を送受すること等に利用される。
【０１０３】
そして、ゲーム進行処理等の上述した処理は、図８に示すゲームプログラム４１０を格納した情報記憶媒体１００６と、これらプログラムに従って動作するＣＰＵ１０００、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等によって実現される。ＣＰＵ１０００及び画像生成ＩＣ１０１０は、図８に示すゲーム演算部２２０に、画像生成ＩＣ１０１０が図８に示す画像生成部２４０に相当する。
【０１０４】
尚、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等で行われる処理は、ＣＰＵ１０００或いは汎用のＤＳＰ等によりソフトウェア的に行ってもよい。この場合には、ＣＰＵ１０００が、図８に示す処理部２００に相当することとなる。
【０１０５】
［変形例］
以上、本発明についての好適な実施の形態について説明したが、本発明は、上記したものに限らず、発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて適宜変更可能である。
【０１０６】
例えば、上記した実施の形態においては、入力パッド４０上の２体の玩具２０の玩具種別の組合せに応じて、該当する各操作対象キャラクタが所持する武器、使用可能な特別魔法、マントの模様を変更する場合について説明したが、例えば、当該組合せに係る各操作対象キャラクタのレベルや、ＨＰ、攻撃力、素早さ、回復力といった各種能力値を所定量増減させることとしてもよい。また、上記した組合せ一覧テーブル４４０において、さらに、該当する２種類の玩具キャラクタにより複合的に行われる攻撃動作や回復動作といった複合動作パターンを定義することにより、当該組合せに係る各操作対象キャラクタの複合動作を制御することとしてもよい。
【０１０７】
さらに、玩具２０の玩具種別の組合せに応じて一旦選択した組合せデータを変更することとしてもよい。例えば、ゲーム装置１０を、対戦開始タイミングからの経過時間を計時するタイマ等の機能部を備えた構成とする。また、予め、組合せ一覧テーブル４４０において、玩具２０の玩具種別の組合せ毎に、当該組合せに係る各操作対象キャラクタの動作パターンや複合動作パターン、或いは各操作対象キャラクタのパラメータ値の増減量（以下、適宜「動作パターン等」という。）を、対戦時間の閾値と対応付けて定義しておく。戦闘制御部２２２は、戦闘モードに移行して対戦が開始されたタイミングをタイマに通知して経過時間を計時させる。また、戦闘制御部２２２は、例えば、所定の時間間隔で組合せ一覧テーブル４４０を参照し、タイマが計時する経過時間が対戦時間の閾値に達した場合に組合せデータを変更し、当該変更した組合せデータに基づいて、各操作対象キャラクタの動作を制御する。
【０１０８】
また、上記した実施の形態においては、入力パッド４０上に載置された２体の玩具２０の玩具種別の組合せに応じて、操作対象キャラクタとしてゲーム空間中に配置される２種類の玩具キャラクタの動作を制御する場合について説明したが、以下のようにしてもよい。すなわち、例えば、操作対象キャラクタの攻撃タイミングにおける、入力パッド４０上の２体の玩具２０の載置位置の位置関係に応じて、当該操作対象キャラクタの動作を制御することとしてもよい。
【０１０９】
この場合には、例えば、上記した組合せ一覧テーブル４４０に格納される組合せデータにおいて、さらに、該当する２体の玩具２０の入力パッド４０上での載置位置条件と対応付けて、当該組合せに係る各操作対象キャラクタによる攻撃動作や回復動作といった各種動作パターンを定義する。
【０１１０】
より具体的には、２体の玩具２０が左右に隣接して載置されていたり、上下に隣接して載置されているといった位置関係に応じて、当該組合せに係る各操作対象キャラクタの動作パターンを定義する。戦闘制御部２２２は、入力パッド４０上に載置された２体の玩具２０の載置位置が、載置位置条件と合致する場合に、当該組合せに係る各操作対象キャラクタを、該当する載置位置条件と対応付けられた動作パターンに従って動作させる。これによれば、入力パッド４０上に２体の玩具２０を組合せて載置した場合に、その左右や上下といった位置関係に応じて、当該組合せに係る操作対象キャラクタの動作を制御することができる。
【０１１１】
さらに、例えば、操作対象キャラクタの攻撃タイミングにおける、入力パッド４０上の２体の玩具２０のそれぞれの載置向きに応じて、当該操作対象キャラクタの動作を制御することとしてもよい。
【０１１２】
この場合には、例えば、組合せ一覧テーブル４４０において、該当する２体の玩具２０の載置向き条件と対応付けて、当該組合せに係る各操作対象キャラクタの動作パターンを定義する。戦闘制御部２２２は、入力パッド４０から入力された載置状態情報に基づいて、当該２体の玩具２０のそれぞれの載置向きを検出する。すなわち、戦闘制御部２２２は、図２に示して説明したように、玩具２０に内蔵される４つのコイル２１０の配置位置関係を認識することにより、玩具２０の向きを検出する。具体的には、戦闘制御部２２２は、載置状態履歴情報４２０を参照し、２体の玩具２０のＩＤコードに対応付けられた位置座標群に基づいて各玩具２０に内蔵されるコイル２１０の配置位置関係を認識し、各玩具２０の向きを検出する。そして、戦闘制御部２２２は、検出した２体の玩具２０のそれぞれの載置向きが上記した載置向き条件と合致する場合に、当該組合せに係る各操作対象キャラクタを、該当する載置向き条件と対応付けられた動作パターンに従って動作させる。これによれば、入力パッド４０上に２体の玩具２０を組合せて載置した場合に、その載置向きの関係に応じて、当該組合せに係る操作対象キャラクタの動作を制御することができる。
【０１１３】
また、上記したように、組合せ一覧テーブル４４０において、載置位置条件や載置向き条件と対応付けて定義する動作パターンとしては、例えば、入力パッド４０上の２体の玩具２０に対応する２種類の操作対象キャラクタにより複合的に行われる攻撃動作や回復動作等であってもよい。
【０１１４】
さらに、上記したように、入力パッド４０上に載置された２体の玩具２０の玩具種別の組合せや、各玩具２０の載置位置の関係や載置向きの関係に応じて対応する操作対象キャラクタの動作を制御する際に、当該動作を始動する旨の画像を表示させる等、当該動作の開始を演出することとしてもよい。これによれば、入力パッド４０上の２体の玩具２０の組合せや、各玩具２０の載置位置の関係や載置向きの関係に応じて実行される操作対象キャラクタの動作の開始をプレーヤに対して報知することができる。
【０１１５】
また、入力パッド４０上に載置された２体の玩具２０の組合せの組合せ名等を、敵キャラクタに応じて変更し、さらに、当該敵キャラクタに応じて、各操作対象キャラクタの動作パターン等を変更することとしてもよい。例えば、２種類の敵キャラクタと対戦する場合には、予め、組合せ一覧テーブル４４０において、玩具２０の玩具種別の組合せ（自組合せ）毎に、自組合せの組合せ名や、各操作対象キャラクタの動作パターン等を、それぞれ敵キャラクタの組合せ（敵組合せ）と対応付けて定義しておく。組合せ決定部２２２ａは、組合せ一覧テーブル４４０を参照し、自組合せ及び敵組合せに基づいて、自組合せの組合せ名等を読み出して表示する。また、戦闘制御部２２２ａは、組合せ一覧テーブル４４０を参照し、敵組合せに応じて、自組合せに係る各操作対象キャラクタの動作を制御する。
【０１１６】
また、上記した実施の形態においては、プレーヤが入力パッド４０上の玩具２０を操作してコンピュータ制御による敵キャラクタと対戦する場合について説明したが、例えば、ゲーム装置１０に２台の入力パッド４０を接続することにより、第１入力パッド４０上の玩具２０を操作する第１プレーヤと第２入力パッド４０上の玩具２０を操作する第２プレーヤが互いに対戦し合うことも可能である。この場合には、ゲーム装置１０は、第１プレーヤと第２プレーヤとの対戦を制御する戦闘制御部２２２´を具備する。また、第１入力パッド４０用として組合せ決定部２２２ａと同様な第１組合せ決定部を具備するとともに、第２入力パッド４０用として組合せ決定部２２２ａと同様な第２組合せ決定部を具備する。
【０１１７】
この第１組合せ決定部及び第２組合せ決定部は、組合せ一覧テーブル４４０を参照し、対応する入力パッド４０から入力される載置状態情報に基づいて、それぞれ玩具２０の玩具種別の組合せに対応する組合せデータを読み出して表示する。そして、戦闘制御部２２２´は、組合せ一覧テーブル４４０を参照し、各入力パッド４０上の玩具２０の組合せに応じて、各組合せに係る操作対象キャラクタの動作をそれぞれ制御する。
【０１１８】
さらに、第１入力パッド４０及び第２入力パッド４０の内、一方の入力パッド４０上に載置された２体の玩具２０の組合せの組合せ名等を、他方の入力パッド４０上に載置された２体の玩具２０の組合せに応じて変更し、また、一方の入力パッド４０上の玩具２０の組合せに応じて、他方の入力パッド４０上の玩具２０に対応する玩具キャラクタの動作パターンを変更することとしてもよい。
【０１１９】
具体的には、予め、組合せ一覧テーブル４４０において、玩具２０の玩具種別の組合せ（自組合せ）毎に、自組合せの組合せ名や、各操作対象キャラクタの動作パターン等を、それぞれ対戦相手の玩具種別の組合せ（相手組合せ）と対応付けて定義しておく。第１組合せ決定部は、組合せ一覧テーブル４４０を参照し、第１入力パッド４０上の玩具２０の玩具種別の組合せ（自組合せ）及び第２入力パッド４０上の玩具２０の玩具種別の組合せ（相手組合せ）に基づいて、自組合せの組合せ名等を読み出して表示し、第２組合せ決定部は、組合せ一覧テーブル４４０を参照し、第２入力パッド４０上の玩具２０の玩具種別の組合せ（自組合せ）及び第１入力パッド４０上の玩具２０の玩具種別の組合せ（相手組合せ）に基づいて、自組合せの組合せ名等を読み出して表示する。また、戦闘制御部２２２´は、組合せ一覧テーブル４４０を参照し、各入力パッド４０上の玩具２０の組合せに応じて、各組合せに係る各操作対象キャラクタの動作をそれぞれ制御する。
【０１２０】
また、上記した実施の形態では、戦闘モードに移行した際に、入力パッド４０上の２体の玩具２０の組合せに応じて該当する各操作対象キャラクタの動作を制御する場合について説明したが、ゲーム場面に応じて、当該組合せに係る各操作対象キャラクタの動作を変更することとしてもよい。
【０１２１】
具体的には、例えば、組合せ一覧テーブル４４０において、玩具２０の玩具種別の組合せ毎に、当該組合せに係る各操作対象キャラクタの動作パターン等を、対戦場面や移動中画面といったゲーム場面と対応付けて定義しておき、ゲーム場面に応じて組合せデータを変更する。これにより、入力パッド４０上の玩具２０の組合せに対応する組合せデータをゲーム場面に応じて変更し、変更した組合せデータに基づいて、当該組合せに係る各操作対象キャラクタの動作パターン等を変更することができる。さらに、組合せ一覧テーブル４４０において、対戦場面に対応する組合せデータを対戦相手キャラクタ毎に定義しておき、対戦相手キャラクタに応じて組合せデータを変更することとしてもよい。これにより、対戦場面において、入力パッド４０上の玩具２０の組合せに対応する組合せデータを対戦相手キャラクタに応じて選択し、選択した組合せデータに基づいて、当該組合せに係る各操作対象キャラクタの動作パターン等を変更することができる。
【０１２２】
また、上記した実施の形態においては、入力パッド４０上に２体の玩具２０が載置される場合を例にとって、当該２体の玩具２０の玩具種別の組合せに応じて、操作対象キャラクタとしてゲーム空間中に配置される２種類の玩具キャラクタの動作を制御する場合について説明したが、入力パッド４０上に組み合わされて載置される玩具２０の数は、２体に限定されるものではない。
【０１２３】
また、上記した実施の形態においては、入力パッド４０上に種々の形態を形象した玩具２０を載置することにより、当該玩具２０を模した玩具キャラクタをプレーヤの操作対象キャラクタとして戦闘画面に登場させる場合を例にとって説明したが、入力パッド４０上に、キャラクタが印刷されたカード（印刷物）を載置することにより、当該カードに印刷されたキャラクタをプレーヤの操作対象キャラクタとして戦闘画面に登場させることとしてもよい。すなわち、カードに印刷されたキャラクタ種別を特定する種別コードと、当該カードを識別する識別コードとを含むＩＤコードが記憶された記憶部を内蔵したカードを入力パッド４０上に載置することにより、ゲーム装置１０は、入力パッド４０上に載置されたカードを特定し、当該カードに印刷されたキャラクタをプレーヤの操作対象キャラクタとして戦闘画面に登場させる。
【０１２４】
さらに、本実施の形態におけるゲーム装置１０を実現する具体例としては、上記した家庭用ゲーム機に限定されるものではなく、例えば、携帯用ゲーム機、パーソナルコンピュータ、携帯電話やＰＤＡ等の携帯端末等に適用することができる。
【０１２５】
【発明の効果】
本発明によれば、タブレット上に載置された形象物の種別情報に基づいて、当該形象物の形態を模したキャラクタの画像情報を含むキャラクタ情報を選択し、選択したキャラクタ情報に基づいて、当該形象物の形態を模したキャラクタをゲーム空間中に配置することができる。そして、タブレット上に２以上の形象物が載置された場合には、各形象物の種別情報に基づいて、当該組合せに適合する組合せ情報を選択し、選択した組合せ情報に含まれる特別パラメータ値に基づいて、当該組合せに係るキャラクタの特別動作を制御することができる。これによれば、タブレット上に２以上の形象物が載置された場合に、その組合せに応じた組合せ情報を選択することにより、当該組合せに係るキャラクタに特別動作を行わせることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明のゲーム装置を家庭用ゲーム機に適用した場合の、ゲーム装置の概観例を示す図。
【図２】玩具の備える台座の底面図の一例を示す図。
【図３】（ａ）は入力パッド上の玩具の載置状態の一例を示す図、（ｂ）は戦闘エリアの一例を示す図。
【図４】組合せ確定画面の一例を示す図。
【図５】（ａ）は入力パッド上の玩具の載置状態の一例を示す図、（ｂ），（ｃ）は戦闘画面の一例を示す図。
【図６】（ａ）は入力パッド上の玩具の載置状態の一例を示す図、（ｂ），（ｃ）は戦闘画面の一例を示す図。
【図７】（ａ）は玩具の内部構成の一例を示すブロック図、（ｂ）はＩＤコードの一例を示す図。
【図８】ゲーム装置及びゲーム装置に接続される入力パッドの内部構成の一例を示すブロック図。
【図９】載置状態履歴情報の一例を示す図。
【図１０】戦闘制御処理の実行に係る戦闘制御部の動作を示すフローチャート。
【図１１】検出エリア／戦闘エリア対応テーブルの一例を示す図。
【図１２】組合せ決定処理の実行に係る組合せ決定部の動作を示すフローチャート。
【図１３】組合せ一覧テーブルの一例を示す図。
【図１４】組合せデータの一例を示す図。
【図１５】玩具キャラクタ情報の一例を示す図。
【図１６】プレーヤ所持玩具情報の一例を示す図。
【図１７】ゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す図。
【符号の説明】
２０              玩具
２１０          アンテナコイル
２３０          電源回路
２５０          玩具側ＩＣ
２５２        メモリ
２５２ａ    ＩＤコード格納領域
４０              入力パッド
４２            アンテナコイル
４４            入力パッド制御部
１０              ゲーム装置
１００          操作部
２００          処理部
２２０        ゲーム演算部
２２２      戦闘制御部
２２２ａ  組合せ決定部
２４０        画像生成部
３００          表示部
４００          記憶部
４１０        ゲームプログラム
４１２      戦闘制御プログラム
４１２ａ  組合せ決定プログラム
４２０        載置状態履歴情報
４３０        検出エリア／戦闘エリア対応テーブル
４４０        組合せ一覧テーブル
４５０        組合せデータ
４６０        玩具キャラクタ情報
５００          外部記憶部
５１０        プレイデータ
５１２        プレーヤ所持玩具情報
【図１】
2004344483.tif 000003
【図２】
2004344483.tif 000004
【図３】
2004344483.tif 000005
【図４】
2004344483.tif 000006
【図５】
2004344483.tif 000007
【図６】
2004344483.tif 000008
【図７】
2004344483.tif 000009
【図８】
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【図９】
2004344483.tif 000011
【図１０】
2004344483.tif 000012
【図１１】
2004344483.tif 000013
【図１２】
2004344483.tif 000014
【図１３】
2004344483.tif 000015
【図１４】
2004344483.tif 000016
【図１５】
2004344483.tif 000017
【図１６】
2004344483.tif 000018
【図１７】
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