(57)【要約】【課題】遊技意欲の継続が可能な遊技機を提供する。【解決手段】遊技機は、図柄表示装置２２で数値を表す図柄を変動表示し、その後に停止表示する停止図柄で特定特典付与の有無を遊技者に認識させる。そして、停止図柄とその停止図柄以前に表示された少なくとも１つの停止図柄を用いて所定演算を行うとともに、その所定演算の結果が所定条件を満足した場合に特別特典の付与を決定する特典決定手段１５０と、特典決定手段１５０が特別特典の付与を決定すると、その特別特典を付与する手段２２を備えている。上記の遊技機によれば、遊技者は、停止図柄が表示されると、演算結果が所定条件を満足して特別特典が付与されるか否かに強く興味を引き付けられる。よって、遊技意欲の継続が可能になる。【選択図】  図３
2004313289.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄表示装置で数値を表す図柄を変動表示し、その後に停止表示する停止図柄で特定特典付与の有無を遊技者に認識させる遊技機であって、
停止図柄とその停止図柄以前に表示された少なくとも１つの停止図柄を用いて所定演算を行うとともに、その所定演算の結果が所定条件を満足した場合に特別特典の付与を決定する特典決定手段と、
特典決定手段が特別特典の付与を決定すると、その特別特典を付与する手段を備える遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技機に関するものである。詳しくは、特典付与に係る技術に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】遊技機の一種であるパチンコ機を例に説明する。
パチンコ機では、遊技者が操作してパチンコ球を遊技盤面に発射する。発射されたパチンコ球は、遊技盤面に多数打ち付けられている釘に衝突しながら落下する。遊技盤面に設けられている始動口にパチンコ球が入賞すると、図柄表示装置で横に３つ並んだ図柄が変動する。図柄は、数値を表している。変動表示した図柄はその後に停止表示され、それらの図柄が所定の組合せ図柄（例えば、「７・７・７」、「３・３・３」）の場合に大入賞口が大きく、長時間開放される。この状態は、いわゆる「大当り」と呼ばれる。大入賞口が開くと、そこに多くのパチンコ球が入賞し、結果として大量のパチンコ球が払出される。このため、大当りが発生すると、遊技者は、高い喜びを享受することができる。
このようなパチンコ機は、例えば、特許文献１に記載されている。
【０００３】
【特許文献１】
特開平１１−２６７２８３号公報
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、大当りの発生頻度はそれほど高くない。従って、大当りが発生するまでの長い期間、遊技者は、繰り返される図柄の変動表示と停止表示を坦々と見つめているだけである。このため、遊技意欲の減退を招いていた。
【０００５】
本発明は、かかる問題を解決するためになされたものであり、遊技意欲の継続が可能な遊技機を提供することを課題とする。
【０００６】
【課題を解決するための手段および作用と効果】請求項１に記載の遊技機は、図柄表示装置で数値を表す図柄を変動表示し、その後に停止表示する停止図柄で特定特典付与の有無を遊技者に認識させる。そして、停止図柄とその停止図柄以前に表示された少なくとも１つの停止図柄を用いて所定演算を行うとともに、その所定演算の結果が所定条件を満足した場合に特別特典の付与を決定する特典決定手段と、特典決定手段が特別特典の付与を決定すると、その特別特典を付与する手段を備えている。
上記の遊技機は、停止図柄とその停止図柄以前に表示された少なくとも１つの停止図柄を用いて行った所定演算の結果が所定条件を満足した場合に、特別特典を付与する。従って、特定特典が付与されなくても、特別特典が付与される可能性がある。このため、遊技者は、停止図柄が表示されると、所定演算の結果が所定条件を満足して特別特典が付与されるか否かに強く興味を引き付けられる。よって、遊技意欲の継続が可能になる。
【０００７】
【発明の実施の形態】本発明の好適な実施形態を例示する。
（形態１）  図柄表示装置で数値を表す複数の図柄を変動表示し、その後に停止表示する図柄が成す停止組合せ図柄で特定特典付与の有無を遊技者に認識させる遊技機であって、
１つの停止組合せ図柄に含まれる２以上の図柄を用いて所定演算を行うとともに、その所定演算の結果が所定条件を満足した場合に特別特典の付与を決定する特典決定手段と、
特典決定手段が特別特典の付与を決定すると、その特別特典を付与する手段を備える遊技機。
上記の遊技機は、１つの停止組合せ図柄に含まれる２以上の図柄を用いて行った所定演算の結果が所定条件を満足した場合に、特別特典を付与する。従って、特定特典が付与されなくても、特別特典が付与される可能性がある。このため、遊技者は、停止組合せ図柄が表示されると、所定演算の結果が所定条件を満足して特別特典が付与されるか否かに強く興味を引き付けられる。よって、遊技意欲の継続が可能になる。
【０００８】
（形態２）  図柄表示装置で数値を表す複数の図柄を変動表示し、その後に停止表示する図柄が成す停止組合せ図柄で特定特典付与の有無を遊技者に認識させる遊技機であって、
停止組合せ図柄に含まれる図柄とその停止組合せ図柄以前に表示された少なくとも１つの停止組合せ図柄に含まれる図柄とを用いて所定演算を行うとともに、その所定演算の結果が所定条件を満足した場合に特別特典の付与を決定する特典決定手段と、
特典決定手段が特別特典の付与を決定すると、その特別特典を付与する手段を備える遊技機。
上記の遊技機は、停止組合せ図柄に含まれる図柄とその停止組合せ図柄以前に表示された少なくとも１つの停止組合せ図柄に含まれる図柄とを用いて行った所定演算の結果が所定条件を満足した場合に特別特典を付与する。従って、特定特典が付与されなくても、特別特典が付与される可能性がある。このため、遊技者は、停止組合せ図柄が表示されると、所定演算の結果が所定条件を満足して特別特典が付与されるか否かに強く興味を引き付けられる。よって、遊技意欲の継続が可能になる。
【０００９】
（形態３）  第１制御部と、
第１制御部と図柄表示装置に接続された第２制御部を備えており、
第１制御部は、停止表示する図柄を決定するとともに、その停止表示する図柄に係る停止図柄情報を出力し、
第２制御部は、入力された停止図柄情報に基づいて図柄表示装置で図柄を停止表示させ、
特典決定手段は、第２制御部に設けられている請求項１または形態１または形態２に記載の遊技機。
上記の遊技機によれば、第１制御部は、停止表示する図柄を決定するとともに、その停止表示する図柄に係る停止図柄情報を出力する。第２制御部は、入力された停止図柄情報に基づいて図柄表示装置で図柄を停止表示させる。そして、特典決定手段は、第２制御部に設けられている。このため、第１制御部に負担をかけることなく、第２制御部のみで特別特典の付与を決定することができる。
【００１０】
（形態４）  所定演算の結果を表示する手段を備える請求項１、形態１〜３のいずれかに記載の遊技機。
このように構成されていると、遊技者は、所定演算の結果を確実に認識することができる。
【００１１】
（形態５）  所定演算は、２以上の内から選択した１つの演算方法で行われる請求項１、形態１〜４のいずれかに記載の遊技機。
上記の遊技機は、２以上の内から選択した１つの演算方法で演算を行う。このため、演算結果がより変化に富んだものになり、遊技の興趣が向上する。
【００１２】
（形態６）  選択した演算方法の報知手段を備える形態５に記載の遊技機。
このように構成されていると、遊技者は、どのような演算方法が行われるかを認識することができる。
【００１３】
（形態７）  所定条件は、所定演算結果の全ての桁が同じ値になることである請求項１、形態１〜６のいずれかに記載の遊技機。
このような所定条件は、遊技者にとって憶えやすく、認識しやすい。
【００１４】
（形態８）  特別特典は、特別な演出である請求項１、形態１〜７のいずれかに記載の遊技機。
上記の遊技機によれば、遊技者は、特別な演出が行われることを期待しつつ、面白く遊技することができる。
【００１５】
【実施例】本発明を遊技機の一種であるパチンコ機１０に適用した一実施例について、図面を参照しながら説明する。
図１に示されているように、平板状の遊技盤面１２には、上方に向かって円弧状に延びるレール４４、表示器１４、始動口３０、大入賞口３４、ゲート１７、４つの普通入賞口１８等が配されている。遊技盤面１２には、多数の釘（図示省略）が打ち付けられている。
図２に示されているように、表示器１４は、液晶ディスプレーである図柄表示装置２２、その周りに設けられている装飾１４ａ、４つのＬＥＤからなる保留球ランプ２８、前方側に張出している棚板２１等から構成されている。
【００１６】
表示器１４の上部には、ワープ入口１５が設けられている。表示器１４の下部右側には、ワープ出口１６が設けられている。ワープ入口１５とワープ出口１６は、表示器１４の裏側で連通されている。よって、ワープ入口１５から入ったパチンコ球は、表示器１４の裏側を通ってワープ出口１６から出てくる。ワープ出口１６から出たパチンコ球は、棚板２１に沿って棚板中央部２１ａに移動し、そこから落下する。
図１に示されているように、棚板中央部２１ａは、始動口３０の真上に位置している。従って、棚板中央部２１ａから落下するパチンコ球は、高い確率で始動口３０に入賞する。図柄表示装置２２の左下部には、普通図柄を表示する普通図柄表示部１９が設けられている。
【００１７】
始動口３０は、２枚の可動翼片３０ａを有している。可動翼片３０ａは、通常は垂直に配置されているが、所定条件（後述する）が成立すると外方に開く。可動翼片３０ａが外方に開くと、始動口３０にパチンコ球が入賞しやすくなる。始動口３０の内部には、パチンコ球の入賞を検出する始動口センサ５６が設けられている。また、普通入賞口１８の内部にも、パチンコ球の入賞を検出する普通入賞口センサ（図示省略）が設けられている。
大入賞口３４は、下辺を軸として前方側に開く矩形板状の開閉扉３６を備えている。開閉扉３６は、遊技盤面１２の裏側に装着されているソレノイド５０に駆動されて開閉する。大入賞口３４の内部には、特別入賞区域であるＶゾーン（図示省略）が設けられている。
【００１８】
遊技盤面１２の左側に配置されているゲート１７の内部には、ゲートセンサ５４が装着されている。ゲートセンサ５４は、ゲート１７を通過するパチンコ球を検出する。遊技盤面１２に３つ設けられている風車２５は、その軸回りに回転することができる。パチンコ機１０の裏側には、スピーカ２６が装着されている。遊技盤面１２の各所や周囲には電球やＬＥＤによって発光する複数のランプ２７が配置されている。
パチンコ機１０の下部右側には、遊技者が操作してパチンコ球を打出すハンドル３８が装着されている。ハンドル３８は、時計回り方向に回動操作することができる。ハンドル３８の外周部には、遊技者がハンドル３８に触れていることを検出するタッチ部３８ａが設けられている。また、ハンドル３８の裏側には、ハンドル３８が回動操作されるとオンになる発射スイッチ３８ｂ（図１においては図示省略。図３に図示）が設けられている。タッチ部３８ａ、発射スイッチ３８ｂは、後述する発射制御部２８０に接続されている。
パチンコ機１０の裏側上部には、払出される賞球を貯めておく球貯留タンク（図示省略）が設けられている。
【００１９】
パチンコ機１０の下部には、上皿４６、下皿４０、球抜きレバー３３、灰皿４２が装着されている。
上皿４６には、払出された賞球が貯められる。下皿４０には、賞球や貸球が一時的に貯められる。球抜きレバー３３を横方向にスライドさせると、下皿４０の底面が開放され、下皿４０からパチンコ球を抜くことができる。
【００２０】
パチンコ機１０の裏側には、メイン制御部１００、サブ制御部１５０、表示制御部２００、賞球制御部２５０、発射制御部２８０等が装着されている。さらにパチンコ機１０の裏側には、賞球制御部２５０に接続された賞球払出装置６２と、発射制御部２８０に接続された発射装置６０が装着されている。これらの構成と動作について、図３を参照しながら説明する。なお、メイン制御部１００、サブ制御部１５０、表示制御部２００、賞球制御部２５０、発射制御部２８０は、プリント配線が設けられた基板上に電子部品（ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等）が実装された構成を有している。
【００２１】
メイン制御部１００は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等から構成されている。ＣＰＵは、ゲートセンサ５４、始動口センサ５６等から入力される検出信号に基づいて、ＲＯＭに格納されている制御プログラムを処理する。そして、メイン制御部１００は、ＣＰＵによる制御プログラムの処理結果に応じた制御信号やコマンドを、ソレノイド５０、サブ制御部１５０、賞球制御部２５０に出力する。なお、メイン制御部１００には、各種のセンサや駆動装置が接続されているが、図３においては、これらをゲートセンサ５４、始動口センサ５６、ソレノイド５０で代表し、その他のものについては図示を省略している。ＲＡＭは、メイン制御部１００で実行される種々の処理において生成される各種データや入出力信号等の情報を一時的に記憶する。
【００２２】
サブ制御部１５０は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等を備えている。そして、サブ制御部１５０は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等によってメイン制御部１００から入力されてくるコマンドを処理し、表示制御部２００にコマンドを出力するとともに、ランプ２７、保留球ランプ２８、スピーカ２６等に制御信号を出力する。
表示制御部２００は、ＣＰＵ、ＶＤＰ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等から構成されている。ＣＰＵは、サブ制御部１５０から入力されたコマンドを処理し、ＶＤＰにコマンドを出力する。ＶＤＰは、ＣＰＵから入力されたコマンドを処理し、ＲＯＭに格納されている表示データに基づいて表示用信号を出力する。図柄表示装置２２は、表示制御部２００から入力される表示用信号に応じた図柄やキャラクタを表示する。
【００２３】
賞球制御部２５０は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等を備えており、メイン制御部１００から入力されたコマンドを処理し、賞球払出装置６２に駆動信号を出力する。賞球払出装置６２は、駆動信号に従って賞球を払出す。
また、賞球制御部２５０には、賞球払出装置６２に設けられている球切れセンサや賞球検出センサから信号が入力される。賞球制御部２５０は、球切れセンサや賞球検出センサからの信号の処理結果として、球切れや球ガミと判断される場合には、発射制御部２８０に発射停止信号を出力する。
発射制御部２８０には、賞球制御部２５０、タッチ部３８ａ、発射スイッチ３８ｂが接続されている。発射制御部２８０は、遊技者がタッチ部３８ａに触れたことによる静電容量変化から、ハンドル３８が操作されていること検出する。発射制御部２８０は、タッチ部３８ａによって遊技者がハンドル３８に触れていることが検出され、かつハンドル３８が回動操作されて発射スイッチ３８ｂがオンになると、発射信号を発射装置６０に出力する。発射信号を受信した発射装置６０は、パチンコ球を発射する。なお、賞球制御部２５０から発射停止信号が入力されている場合には、上述した条件が成立していても、発射制御部２８０は、発射装置６０に発射信号を出力しない。
【００２４】
パチンコ機１０の動作全般について、図１、図２を参照しながら説明する。
遊技者がハンドル３８を回動操作してパチンコ球を発射すると、パチンコ球はレール４４に沿って遊技盤面１２の上部に達し、遊技盤面１２に多数打ち付けられている釘に衝突して頻繁にその方向を変えながら落下する。風車２５はパチンコ球が当たると回転し、パチンコ球の落下方向を急変させる。始動口３０にパチンコ球が入賞すると、始動口センサ５６がそれを検出する。始動口センサ５６がパチンコ球の入賞を検出すると、５個の賞球が払出されるとともに図柄表示装置２２で横に３つ並んだ左図柄３１、中図柄３５、右図柄３９が下方にスクロールするように変動を開始する。変動した図柄３１、３５、３９は、左図柄３１と右図柄３９がまず停止し、最後に中図柄３５が停止する。そして、停止した図柄３１、３５、３９の組合せが所定の大当り図柄の場合に、パチンコ機１０は大当り状態に移行する。大当り図柄とは、例えば、「７・７・７」や「３・３・３」である。
【００２５】
また、左図柄３１と右図柄３９が同じ図柄で停止することもある（例えば、「５・１・５」）。上述したように、図柄３１、３５、３９が停止するときには、中図柄３５が最後に停止する。このため、左図柄３１と右図柄３９が同じ図柄（例えば、「５」）で停止し、中図柄３５が変動している場合には、その後に中図柄３５が停止したときに、図柄３１、３５、３９の組合せは大当り図柄（例えば、「５・５・５」）になる可能性がある。従って、左図柄３１と右図柄３９が同じ図柄で停止し、中図柄３５が変動していると、遊技者は大当り図柄が停止表示されることを期待し、その状態に強く興味を引き付けられる。この状態は、「リーチ」と呼ばれる。
【００２６】
パチンコ機１０が大当り状態に移行すると、通常は閉じられている大入賞口３４の開閉扉３６がソレノイド５０に駆動されて開く。開いた開閉扉３６は、開いてからパチンコ球が１０個入賞するか、開いてから３０秒が経過するかのいずれかが成立した場合に閉じられる。開閉扉３６が開いている間に大入賞口３４内のＶゾーンをパチンコ球が通過すると、開閉扉３６は閉じられた後に再び開く。このようにして繰り返される開閉扉３６の開閉は最大１６回行われ、大入賞口３４に入賞するパチンコ球１個に対して１５個の賞球が払出される。このため、パチンコ機１０が大当り状態に移行すると、２０００個以上の賞球が払出される。
ゲート１７をパチンコ球が通過したことをゲートセンサ５４が検出すると、図柄表示装置２２に設けられている普通図柄表示部１９で複数の普通図柄が変動する。そして、この普通図柄が所定の組合せとなった場合に始動口３０の可動翼片３０ａが１秒間開き、その間パチンコ球を入賞しやすくする。
【００２７】
始動口３０にパチンコ球が入賞すると、保留球ランプ２８が点灯する。図柄３１、３５、３９が変動しているときに始動口３０にパチンコ球が入賞すると、保留球ランプ２８の点灯数が増加する。図柄３１、３５、３９の変動が開始される毎に、保留球ランプは１つずつ消灯する。保留球数の上限は４個とされている。従って、保留球ランプ２８が４つ点灯している状態でさらにパチンコ球が始動口３０に入賞しても、その入賞は無視される。
普通入賞口１８へのパチンコ球の入賞を普通入賞口センサが検出すると、１０個の賞球が払出される。スピーカ２６やランプ２７は、遊技の進行に応じて様々な音や光を発して遊技者を楽しませる。
【００２８】
パチンコ機１０で遊技の進行に応じて行われる種々の処理について、フローチャート等を参照しながら説明する。なお、遊技処理Ｓ１０はメイン制御部１００で処理され、表示制御処理Ｓ１００はサブ制御部１５０で処理される。
図４に示されているように、遊技処理Ｓ１０の最初の処理Ｓ１２では、始動口３０にパチンコ球が入賞したか否かを判別する。この判別では、始動口３０内に設けられている始動口センサ５６からの入賞検出信号がメイン制御部１００に入力されればＹＥＳ、入力されなければＮＯとする。Ｓ１２でＹＥＳと判別した場合には、Ｓ１４に移行する。
Ｓ１４では、保留球数カウンタの値が保留球数の上限である４個を超えているか否かが判別される。保留球数カウンタは、ＲＡＭ１０６に設けられている。Ｓ１４で保留球数カウンタの値が４個を超えていないと判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ１６を実行する。Ｓ１６を実行すると、保留球数カウンタの値に「１」が加算される。そして、Ｓ１８を行う。
一方、Ｓ１２でＮＯと判別された場合には、Ｓ１４、Ｓ１６をスキップする。また、Ｓ１４でＮＯと判別された場合には、Ｓ１６をスキップする。
【００２９】
Ｓ１８が行われると、保留球数カウンタに記憶されている数分の保留球ランプ２８が点灯する。この処理では、保留球数カウンタに記憶されている値がゼロの場合には、保留球ランプ２８を点灯させない。
Ｓ１８に続くＳ２０では、保留球数カウンタの値がゼロを超えているか否かが判別される。Ｓ２０で保留球数カウンタの値がゼロを超えていないと判別された場合（ＮＯの場合）には、そのまま遊技処理Ｓ１０を終了する。Ｓ２０で保留球数カウンタの値がゼロを超えていると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ２２を実行する。
Ｓ２２では、図柄３１、３５、３９が変動中であるか否かが判別される。Ｓ２２で図柄３１、３５、３９が変動中であると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、そのまま待機する。Ｓ２２で図柄３１、３５、３９が変動中ではないと判別された場合（ＮＯの場合）には、当り判定処理Ｓ３０に移行する。
【００３０】
図５に示されているように、当り判定処理Ｓ３０のＳ３２では、大当り判定乱数が取得される。大当り判定乱数は、大当り判定用カウンタ（図示省略）が繰り返しカウントしている値をＣＰＵ１０１が読み込むことによって取得される。
Ｓ３２の次に実行されるＳ３４では、Ｓ３２で取得された大当り判定乱数は当り値であるか否かを判別する。この判別では、大当り判定乱数と、ＲＯＭ１０４に格納されている大当り判定テーブルを照合する。大当り判定テーブルには、照合値と、各照合値に対応して当りと外れが記憶されている。例えば、大当り判定乱数として「５９」が取得され、大当り判定テーブルの照合値「５９」に対応して当りが記憶されている場合には、その大当り判定乱数は当り値である。例えば、大当り判定乱数として「１２８」が取得され、大当り判定テーブルの照合値「１２８」に対応して外れが記憶されている場合には、その大当り判定乱数は当り値でない。Ｓ３４で大当り判定乱数は当り値であると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ３６に移行する。
【００３１】
Ｓ３６では、大当りフラグをオンにする。大当りフラグの状態（オン／オフ）は、ＲＡＭ１０６に記憶される。
Ｓ３６に続くＳ３８では、大当り図柄乱数と大当り変動パターン乱数が取得される。大当り図柄乱数と大当り変動パターン乱数は、大当り判定乱数と同様に、大当り図柄用カウンタと大当り変動パターン用カウンタが繰り返しカウントしている値をＣＰＵ１０１が読み込むことによって取得される。
Ｓ３８の次には、Ｓ４０を実行する。Ｓ４０では、大当り図柄と大当り変動パターン番号が決定される。大当り図柄の決定にあたっては、Ｓ３８で取得された大当り図柄乱数と、ＲＯＭ１０４に格納されている大当り図柄テーブルを照合する。大当り図柄テーブルには、照合値と、照合値に対応して「０・０・０」、「１・１・１」〜「９・９・９」のいずれかが記憶されている。例えば、大当り図柄乱数として「２１」が取得され、大当り図柄テーブルの照合値「２１」に対応して「７・７・７」が記憶されていた場合には、大当り図柄として「７・７・７」が決定される。
【００３２】
Ｓ４０で大当り変動パターン番号を決定するにあたっては、Ｓ３８で取得された大当り変動パターン乱数と、ＲＯＭ１０４に格納されている大当り変動パターンテーブルを照合する。大当り変動パターンテーブルには、照合値と、照合値に対応して大当り変動パターン番号が記憶されている。例えば、大当り変動パターン乱数が「９９」であり、大当り変動パターンテーブルの照合値「９９」に対応して「０８」が記憶されていた場合には、大当り変動パターン番号として「０８」が決定される。大当り変動パターン番号は、図柄表示装置２２で図柄３１、３５、３９をどのように変動させたり、どのようなキャラクタを表示させたりするのかを指定する。Ｓ４０を行ってから、Ｓ４８に移行する。
【００３３】
一方、Ｓ３４で大当り判定乱数は当り値でないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ４２に移行して大当りフラグをオフにする。そして、Ｓ４４に移行する。
Ｓ４４では、外れ図柄乱数と外れ変動パターン乱数が取得される。外れ図柄乱数と外れ変動パターン乱数は、外れ図柄用カウンタと外れ変動パターン用カウンタが繰り返しカウントしている値をＣＰＵ１０１が読み込むことによって取得される。
Ｓ４４に続くＳ４６では、Ｓ４４で取得された外れ図柄乱数と外れ変動パターン乱数に基づいて、外れ図柄と外れ変動パターン番号が決定される。外れ図柄は、外れ図柄乱数と、外れ図柄テーブルを照合することによって決定される。外れ変動パターン番号は、外れ変動パターン乱数と、外れ変動パターンテーブルを照合することによって決定される。そして、Ｓ４８を実行する。
【００３４】
Ｓ４８を実行すると、メイン制御部１００からサブ制御部１５０に表示コマンドが出力される。表示コマンドには、決定された大当り図柄、外れ図柄、大当り変動パターン番号、外れ変動パターン番号に係る情報が含まれている。なお、大当り変動パターン番号、外れ変動パターン番号は、図柄３１、３５、３９が変動を開始してからそれらの全てが停止するまでの時間である図柄変動時間を指定する。メイン制御部１００は、図柄３１、３５、３９の図柄変動時間が経過すると、図柄停止信号をサブ制御部１５０に出力する。
Ｓ４８を行ってから、当り判定処理Ｓ３０を終了する。
【００３５】
図４に戻って、当り判定処理Ｓ３０に続いて、Ｓ５４を行う。Ｓ５４を行うと、保留球数カウンタの値から「１」が減算される。
Ｓ５４の次には、Ｓ５６を実行する。Ｓ５６では、大当りフラグがオンであるか否かが判別される。Ｓ５６で大当りフラグがオンでないと判別された場合（ＮＯの場合）には、遊技処理Ｓ１０を終了する。Ｓ５６で大当りフラグがオンであると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、大当り処理Ｓ５８に移行する。
大当り処理Ｓ５８が実行されると、大入賞口３４の開閉扉３６が開かれる。なお、開閉扉３６は、大当り変動パターン番号が指定する図柄変動時間が経過してから開かれる。そして、遊技処理Ｓ１０を終了する。
【００３６】
図６に示されているように、表示制御処理Ｓ１００のＳ１０２では、メイン制御部１００から表示コマンドが入力されたか否かを判別する。Ｓ１０２で表示コマンドが入力されていないと判別した場合（ＮＯの場合）には、そのまま待機する。Ｓ１０２で表示コマンドが入力されたと判別した場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ１０４を実行する。
Ｓ１０４を実行すると、図柄表示装置２２で行う図柄３１、３５、３９や、キャラクタ等の変動パターンが決定される。具体的には、表示コマンドに含まれている大当りまたは外れの変動パターン番号と、ＲＯＭ２０４に格納されている変動決定テーブルとを照合する。変動決定テーブルには、照合値に対応して、図柄３１、３５、３９の変動時間や、それらが変動を開始してから停止するまでの変動態様、キャラクタの変動態様等が記憶されている。よって、変動パターン番号と変動決定テーブルとを照合すると、変動パターン番号と一致する照合値に対応する変動パターンが決定される。
【００３７】
Ｓ１０４に続くＳ１０６では、決定された変動パターンに基づいて、図柄３１、３５、３９やキャラクタの変動が行われる。
図８は、図柄表示装置２２で図柄３１、３５、３９が変動している状態を例示している。図柄表示装置２２の下部に設けられている演算値表示領域８６には、後述する演算値記憶エリアに記憶されている「１２３」が表示される。演算値記憶エリアに記憶される値については、後述にて説明する。演算値表示領域８６の右側には、符号（「＋」と「−」）を表示する符号表示領域８５が設けられているが、図柄３１、３５、３９が変動しているときには、何も表示されない。図柄表示装置２２には、図柄３１、３５、３９や演算値表示領域８６に表示される数値以外にも、キャラクタである本官さん８２、プレミア画像８４も表示される。プレミア画像８４には、モザイクがかけられてる。
【００３８】
Ｓ１０６の次に、Ｓ１０８を実行する。Ｓ１０８では、図柄停止信号が入力されたか否かを判別する。すでに説明したように、図柄停止信号は、図柄３１、３５、３９の図柄変動時間が経過すると、メイン制御部１００から入力されてくる。Ｓ１０８で図柄停止信号が入力されていないと判別された場合（ＮＯの場合）には、そのまま待機する。Ｓ１０８で図柄停止信号が入力されたと判別した場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ１１０に移行して図柄３１、３５、３９を停止表示する。Ｓ１０８が設けられていることにより、大入賞口３４の開閉扉３６が開くのと、図柄３１、３５、３９の停止表示のタイミングを確実に同期させることができる。Ｓ１１０で停止表示される図柄３１、３５、３９は、表示コマンドに含まれている大当り図柄や外れ図柄に係る情報に基づいている。
図９は、図柄３１、３５、３９が外れ図柄である「３・１・１」で停止表示された状態を例示している。
Ｓ１１０に続いて、プレミア演出処理Ｓ１２０が行われる。
【００３９】
図７に示されているように、プレミア演出処理Ｓ１２０の最初の処理Ｓ１２２では、演算値記憶エリアの値がクリアされているか否かを判別する。演算値記憶エリアは、ＲＡＭ２０６に設けられており、パチンコ機１０への電力供給が絶たれるとクリアされる。従って、パチンコ機１０に電力が供給されて最初にＳ１２２が処理されるときには、演算値記憶エリアはクリアされた状態であり、その判別結果はＹＥＳとなる、Ｓ１２２でＹＥＳと判別された場合には、Ｓ１２４に移行する。Ｓ１２４では、演算値記憶エリアに「０００」を記憶する。そして、Ｓ１２６を行う。Ｓ１２２で演算値記憶エリアの値がクリアされていないと判別した場合（ＮＯの場合）には、Ｓ１２４をスキップする。
演算値記憶エリアの値がクリアされていない場合（Ｓ１２２でＮＯと判別される場合）には、後述するＳ１５０の処理によって演算値記憶エリアに前回組合せ図柄が記憶されている。なお、前回組合せ図柄とは、前回のゲームにおける停止組合せ図柄（図柄３１、３５、３９の組合せ）を意味する。
【００４０】
Ｓ１２６では、停止組合せ図柄で図柄記憶エリアの記憶を置換える。図柄記憶エリアは、ＲＡＭ２０６に設けられている。図９に示されているように、停止組合せ図柄は「３・１・１」であったとする。よって、図柄記憶エリアには「３１１」が記憶される。
Ｓ１２６に続いて行われるＳ１２８では、加減算乱数を取得する。具体的には、加減算乱数用カウンタ（図示省略）が繰り返しカウントしている値をＣＰＵ２０２が読み込むことにより、加減算乱数を取得する。そして、Ｓ１３０を実行する。
Ｓ１３０では、取得された加減算乱数は加算／減算のいずれの当り値であるかが判別される。詳しくは、加減算乱数と、加減算判定テーブルとを照合する。加減算判定テーブルは、ＲＯＭ２０４に格納されており、照合値と、照合値に対応して加算、あるいは減算が記憶されている。例えば、加減算乱数として「９５」が取得され、加減算判定テーブルの照合値「９５」に対応して加算が記憶されていた場合には、加減算乱数は加算の当り値である。例えば、加減算乱数として「１３９」が取得され、加減算判定テーブルの照合値「１３９」に対応して減算が記憶されていた場合には、加減算乱数は減算の当り値である。
【００４１】
Ｓ１３０で加減算乱数は加算の当り値であると判別された場合には、Ｓ１３２を実行する。Ｓ１３２を実行すると、図１０に示されているように、符号領域８５にプラスの符号が表示される。符合領域８５にプラス符合が表示されると、遊技者は、今回の停止図柄（３・１・１）と前回の停止図柄（１・２・３）の演算は加算によって行われることを認識する。
Ｓ１３２に続くＳ１３４では、演算値記憶エリアと図柄記憶エリアの各桁毎の値が加算される。上述したように、演算値記憶エリアには「１２３」が記憶されており、図柄記憶エリアには「３１１」が記憶されている。従って、演算値記憶エリアと図柄記憶エリアの各桁毎の加算値は「４３４」になる。各桁毎の加算値が「９」を超える場合には、その１の位を加算値とする。例えば、「１８２」と「３９３」を加算した場合には、加算値は「４７５」になる。
Ｓ１３４の次に行われるＳ１４４では、図１１に示されているように、Ｓ１３４の演算結果（加算結果）「４３４」を演算値表示領域８６に表示する。なお、演算値表示領域８６に加算結果を表示するのは、符号領域８５にプラス符合を表示してから１秒後とされている。
【００４２】
一方、Ｓ１３０で加減算乱数は減算の当り値であると判別された場合には、Ｓ１３８を実行する。Ｓ１３８を実行すると、図１２に示されているように、符号領域８５にマイナスの符号が表示される。そして、Ｓ１４０を行う。
Ｓ１４０が行われると、演算値記憶エリアから図柄記憶エリアの値を各桁毎に減算し、その値を各桁毎に絶対値化する。演算値記憶エリアに「１２３」が記憶されており、図柄記憶エリアに「３１１」が記憶されている場合に各桁毎に減算すると、その結果は「−２１２」になる。その値を各桁毎に絶対値化すると「２１２」になる。
Ｓ１４０に続いてＳ１４４が行われると、図１３に示されているように、Ｓ１４０の演算結果（減算結果）「２１２」を演算値表示領域８６に表示する。演算値表示領域８６に減算結果を表示するのは、符号領域８５にマイナス符合を表示してから１秒後とされている。
【００４３】
Ｓ１４４に続いてＳ１４６が行われる。Ｓ１４６では、Ｓ１３４またはＳ１４０の演算結果がゾロ目（例えば「７７７」、「３３３」）であるか否かが判別される。演算結果が、上述した「４３４」（図１１）や「２１２」（図１３）のようにゾロ目でない場合には、Ｓ１４６においてＮＯと判別され、後述するＳ１４８をスキップする。
例えば、図１４に示されているように、図１１の状態から図柄３１、３５、３９が再び変動したとする。そして、図１５に示されているように、図柄３１、３５、３９が「０・１・０」で停止表示され、演算値表示領域８６に表示されていた「４３４」と今回の停止組合せ図柄「０１０」の加算結果が「４４４」のゾロ目になると、Ｓ１４６でＹＥＳと判別される。Ｓ１４６でＹＥＳと判別されると、Ｓ１４８を実行しプレミア画像８４が明瞭にされる。
【００４４】
図１６は、プレミア画像８４が明瞭にされ、犬が表示された状態を示している。プレミア画像８４が明瞭にされるのは、演算値表示領域８６にゾロ目が表示されてから１秒後である。演算結果がゾロ目になる確率は低い。このため、演算結果がゾロ目になり、プレミア画像８４が明瞭にされると、遊技者は、滅多にない表示を見ることができたことに喜びを感じる。また、遊技者は、演算値表示領域８６にゾロ目が表示されるか否かに興味を引き付けられながら遊技する。このため、大当りが発生するまでの間、遊技が単調になり遊技意欲が減退してしまうのを防止することができる。
Ｓ１５０では、演算結果で演算値記憶エリアの値を置換える。Ｓ１５０を行ってから、プレミア演出処理Ｓ１２０を終了する。
【００４５】
以上、本発明の具体例を詳細に説明したが、これらは例示にすぎず、特許請求の範囲を限定するものではない。特許請求の範囲に記載の技術には、以上に例示した具体例を様々に変形、変更したものが含まれる。
また、本明細書または図面に説明した技術要素は、単独であるいは各種の組合せによって技術的有用性を発揮するものであり、出願時の請求項記載の組合せに限定されるものではない。また、本明細書または図面に例示した技術は複数目的を同時に達成するものであり、そのうちの一つの目的を達成すること自体で技術的有用性を持つものである。
従って、例えば、以下に記載するように構成することもできる。
【００４６】
（１）演算値表示エリア８６に表示される演算結果は、１回の停止組合せ図柄のみを用いて行ったものであっても良い。その演算結果が所定条件を満足していると、特典が付与されるようにする。
例えば、停止組合せ図柄が「３・５・８」であった場合に、それらの図柄を全て加算して「１６」（３＋５＋８＝１６）を算出する。そして、演算結果が「１０」であることを所定条件とすると、「１６」は「１０」以上なので特典を付与する。
【００４７】
（２）演算値表示エリア８６に表示される演算結果が所定条件（例えば、ゾロ目）を満足した場合に、プレミア画像８４の明瞭化以外の特典が付与されるようにしてもよい。
例えば、停止組合せ図柄がリーチでなくても、演算結果が所定条件を満足していれば、滅多に行われないリーチ演出（特定キャラクタの表示等）を実行する。滅多に行われないリーチ演出が実行されると、遊技者は、それを体験したことによって嬉しさを感じることができる。
例えば、演算結果が所定条件を満足していれば、特定の表示、特定の音や楽曲を行う。
【００４８】
（３）今回の停止組合せ図柄と前回の演算結果の演算は、各桁毎に行わなくてもよい。
例えば、今回の停止組合せ図柄が「３・５・７」であり、前回の演算結果が「３１８」であったとする。この場合に、今回の停止組合せ図柄の各桁を加算して「１５」（３＋５＋７＝１５）を算出する。次に、この「１５」を前回の停止組合せ図柄にそのまま加算して「３３３」（３１８＋１５＝３３３）とする。
【００４９】
（４）演算結果が特典を付与する所定条件を満足しそうになると、演算方法を変更するようにしてもよい。
例えば、加算による演算が連続して行われ、演算値表示領域８６に「６５５」が表示されており、今回の停止組合せ図柄が「１・２・２」であるとする。この場合には、加算すると「７・７・７」のゾロ目になってしまうので、減算して「５３３」にする。このようにすると、遊技者に惜しさを感じさせてより遊技が面白くなるとともに、特典付与確率を調整することもできる。
【００５０】
（５）１桁の図柄を変動表示し、その後に停止図柄を停止表示する遊技機において、今回と前回の停止図柄を用いて演算を行い、その演算結果が所定条件を満足した場合に特典が付与されるようにしてもよい。
例えば、前回の停止図柄が「３」であり、今回の停止図柄が「５」であった場合に、それらを加算して「８」（３＋５＝８）を算出する。この場合、例えば、演算結果として「８」が算出されることが所定条件であるとすると、特典が付与される。
さらには、加算結果を累積することもできる。
例えば、前回の演算結果が「９」であり、今回の停止図柄が「３」であった場合には、それらを加算して「１２」（９＋３＝１２）を算出する。次の停止図柄が「６」であった場合には、「１８」（１２＋６＝１８）を算出する。そして、所定条件は、例えば、演算結果が所定の値（例えば、「１００」）を超えること、あるいは所定の値（例えば「７７７」）と一致すること等に設定する。
【００５１】
（６）今回と前回の停止組合せ図柄を全て用いずに演算を行い、その演算結果が所定条件を満足した場合に特典が付与されるようにしてもよい。
例えば、今回の停止組合せ図柄が「２・３・４」であり、前回の停止組合せ図柄が「１・２・３」であったとする。この場合に、１の位同士を加算して「７」（４＋３＝７）を算出する。例えば、演算結果として「７」が算出されることが所定条件であるとすると、特典が付与される。
あるいは、どの位の数値を演算に用いるのかをランダムに選択してもよい。例えば、今回の停止組合せ図柄「２・３・４」から「３」を選択し、前回の停止組合せ図柄「１・２・３」から「１」を選択し、それらを加算して「４」（３＋１＝４）を算出する。
【００５２】
（７）本発明は、スロットマシンにも適用できる。
例えば、スロットマシンの図柄表示装置に表示される停止組合せ図柄を用いて演算を行ない、その演算結果が所定条件を満足した場合に特典を付与する。この場合の特典とは、例えば、抽選されている内部状態に係る情報を報知するアシストタイムゲームの実施である。
【図面の簡単な説明】
【図１】実施例に係るパチンコ機の正面図。
【図２】実施例に係る表示器の正面図。
【図３】実施例に係る制御ブロック図。
【図４】実施例に係る遊技処理のフローチャート。
【図５】実施例に係る当り判定処理のフローチャート。
【図６】実施例に係る表示制御処理のフローチャート。
【図７】実施例に係るプレミア演出処理のフローチャート。
【図８】実施例に係る図柄表示装置で行われる表示を例示する。
【図９】同上。
【図１０】同上。
【図１１】同上。
【図１２】同上。
【図１３】同上。
【図１４】同上。
【図１５】同上。
【図１６】同上。
【符号の説明】
１０：パチンコ機
１２：遊技盤面
１４：表示器、１４ａ：装飾
１５：ワープ入口
１６：ワープ出口
１７：ゲート
１８：普通入賞口
１９：普通図柄表示部
２１：棚板、２１ａ：棚板中央部
２２：図柄表示装置
２５：風車
２６：スピーカ
２７：ランプ
２８：保留球ランプ
３０：始動口、３０ａ：可動翼片
３１：左図柄
３３：球抜きレバー
３４：大入賞口
３５：中図柄
３６：開閉扉
３８：ハンドル、３８ａ：タッチ部、３８ｂ：発射スイッチ
３９：右図柄
４０：下皿
４２：灰皿
４４：レール
４６：上皿
５０：ソレノイド
５４：ゲートセンサ
５６：始動口センサ
６０：発射装置
６２：賞球払出装置
８２：本官さん
８４：プレミア画像
８５：符合表示領域
８６：演算値表示領域
１００：メイン制御部
１５０：サブ制御部
２００：表示制御部
２５０：賞球制御部
２８０：発射制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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