(57)【要約】【構成】ゲーム装置では複数のプレイヤキャラクタが同時に仮想空間に登場し、複数のプレイヤキャラクタごとに仮想カメラデータが記憶されている。プレイヤの操作によってゲーム中に選択プレイヤキャラクタが変更されたとき、変更前に選択されていたプレイヤキャラクタについての第１の仮想カメラデータと、変更後に選択されたプレイヤキャラクタについての第２の仮想カメラデータとに基づいて、第１の仮想カメラデータから第２の仮想カメラデータに近づくように徐々に補間することによって仮想カメラが設定され、選択プレイヤキャラクタが変更されるときの移行画像が生成される。【効果】複数のプレイヤキャラクタの移動範囲を同一画面に限定することなく自由に移動させることができる。しかも、連続性のある自然な画像表現を行えるとともに、変更前後のプレイヤキャラクタの位置関係が容易に把握されゲームをプレイし易い。【選択図】  図６
2004313218.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤによって操作可能な操作手段を備え、複数のプレイヤキャラクタを同時に仮想空間に登場させ、前記複数のプレイヤキャラクタのうちいずれかを選択プレイヤキャラクタとしてゲーム中に変更可能にプレイヤに選択させ、前記操作手段からの操作に応じて前記選択プレイヤキャラクタの移動制御を行うゲーム装置であって、
前記複数のプレイヤキャラクタごとに、前記プレイヤキャラクタを撮影するための仮想カメラ情報を記憶する仮想カメラ情報記憶手段、
前記仮想カメラ情報記憶手段に記憶された前記仮想カメラ情報のうち、前記選択プレイヤキャラクタについての前記仮想カメラ情報に基づいて、仮想カメラを設定してゲーム画像を生成するゲーム画像生成手段、
前記選択プレイヤキャラクタの移動に応じて、前記選択プレイヤキャラクタについての前記仮想カメラ情報を変更する仮想カメラ情報変更手段、および
前記選択プレイヤキャラクタがプレイヤによって変更されたときに、変更前に選択されていたプレイヤキャラクタについての前記仮想カメラ情報である第１仮想カメラ情報と、変更後に選択されたプレイヤキャラクタについての前記仮想カメラ情報である第２仮想カメラ情報とに基づいて、前記第１仮想カメラ情報から前記第２仮想カメラ情報に近づくように徐々に補間して前記仮想カメラを設定して、前記選択プレイヤキャラクタが変更されるときの移行画像を生成する移行画像生成手段を備える、ゲーム装置。
【請求項２】
前記移行画像生成手段は、前記第１仮想カメラ情報を初期値として、前記第２仮想カメラ情報との差を所定割合で減少させることによって前記仮想カメラを設定し、前記移行画像を生成する、請求項１記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記移行画像生成手段は、補間終了付近で、所定フレーム数あたりで補完すべき補間量を減少させる、請求項１記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記仮想カメラ情報は少なくとも注視点情報を含み、
前記移行画像生成手段は、少なくとも前記注視点情報について前記第１仮想カメラ情報と前記第２仮想カメラ情報との間で補間する、請求項１ないし３のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記複数のプレイヤキャラクタごとに前記仮想空間における座標を記憶するプレイヤキャラクタ座標記憶手段をさらに含み、
前記移行画像生成手段は、前記プレイヤキャラクタ座標記憶手段に記憶された座標に基づいて、前記変更前に選択されていたプレイヤキャラクタと前記変更後に選択されたプレイヤキャラクタとの距離を算出し、前記距離に応じて所定フレーム数あたりで補完すべき補間量を変更する、請求項１記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記複数のプレイヤキャラクタのうち前記選択プレイヤキャラクタ以外のプレイヤキャラクタについての前記カメラ情報記憶手段に記憶された仮想カメラ情報は変更されない、請求項１記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記仮想カメラ情報記憶手段は、前記第１仮想カメラ情報を記憶する第１領域，前記第２仮想カメラ情報を記憶する第２領域および退避領域を含み、
前記移行画像生成手段は、前記第２領域の前記第２仮想カメラ情報を前記退避領域にコピーした後、前記第１領域の前記第１仮想カメラ情報を前記第２領域にコピーし、その後前記第２領域のデータを前記退避領域のデータに徐々に近づくように変更するものであり、前記第２領域のデータを使用して前記仮想カメラを設定する、請求項１記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記仮想カメラ情報は、基本注視点からのオフセット情報，注視距離情報，注視角度情報および画角情報のうちの少なくとも１つの要素を含み、
前記移行画像生成手段は、前記要素について前記第１仮想カメラ情報と前記第２仮想カメラ情報との間で補間する、請求項１ないし３のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項９】
プレイヤによって操作可能な操作手段を備え、複数のプレイヤキャラクタを同時に仮想空間に登場させ、前記複数のプレイヤキャラクタのうちいずれかを選択プレイヤキャラクタとしてゲーム中に変更可能にプレイヤに選択させ、前記操作手段からの操作に応じて前記選択プレイヤキャラクタの移動制御を行うゲーム装置において、前記選択プレイヤキャラクタが変更されるときのゲーム画像を生成するためのゲームプログラムであって、
前記ゲーム装置を、
前記複数のプレイヤキャラクタごとに、前記プレイヤキャラクタを撮影するための仮想カメラ情報を記憶する仮想カメラ情報記憶手段、
前記仮想カメラ情報記憶手段に記憶された前記仮想カメラ情報のうち、前記選択プレイヤキャラクタについての前記仮想カメラ情報に基づいて、仮想カメラを設定してゲーム画像を生成するゲーム画像生成手段、
前記選択プレイヤキャラクタの移動に応じて、前記選択プレイヤキャラクタについての前記仮想カメラ情報を変更する仮想カメラ情報変更手段、および
前記選択プレイヤキャラクタがプレイヤによって変更されたときに、変更前に選択されていたプレイヤキャラクタについての前記仮想カメラ情報である第１仮想カメラ情報と、変更後に選択されたプレイヤキャラクタについての前記仮想カメラ情報である第２仮想カメラ情報とに基づいて、前記第１仮想カメラ情報から前記第２仮想カメラ情報に近づくように徐々に補間して前記仮想カメラを設定して、前記選択プレイヤキャラクタが変更されるときの移行画像を生成する移行画像生成手段として機能させるためのゲームプログラム。
【請求項１０】
前記移行画像生成手段は、前記第１仮想カメラ情報を初期値として、前記第２仮想カメラ情報との差を所定割合で減少させることによって前記仮想カメラを設定し、前記移行画像を生成する、請求項９記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記移行画像生成手段は、補間終了付近で、所定フレーム数あたりで補完すべき補間量を減少させる、請求項９記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
前記仮想カメラ情報は少なくとも注視点情報を含み、
前記移行画像生成手段は、少なくとも前記注視点情報について前記第１仮想カメラ情報と前記第２仮想カメラ情報との間で補間する、請求項９ないし１１のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項１３】
前記ゲーム装置は、前記複数のプレイヤキャラクタごとに前記仮想空間における座標を記憶するプレイヤキャラクタ座標記憶手段をさらに含み、
前記移行画像生成手段は、前記プレイヤキャラクタ座標記憶手段に記憶された座標に基づいて、前記変更前に選択されていたプレイヤキャラクタと前記変更後に選択されたプレイヤキャラクタとの距離を算出し、前記距離に応じて所定フレーム数あたりで補完すべき補間量を変更する、請求項９記載のゲームプログラム。
【請求項１４】
前記複数のプレイヤキャラクタのうち前記選択プレイヤキャラクタ以外のプレイヤキャラクタについての前記カメラ情報記憶手段に記憶された仮想カメラ情報は変更されない、請求項９記載のゲームプログラム。
【請求項１５】
前記仮想カメラ情報記憶手段は、前記第１仮想カメラ情報を記憶する第１領域，前記第２仮想カメラ情報を記憶する第２領域および退避領域を含み、
前記移行画像生成手段は、前記第２領域の前記第２仮想カメラ情報を前記退避領域にコピーした後、前記第１領域の前記第１仮想カメラ情報を前記第２領域にコピーし、その後前記第２領域のデータを前記退避領域のデータに徐々に近づくように変更するものであり、前記第２領域のデータを使用して前記仮想カメラを設定する、請求項９記載のゲームプログラム。
【請求項１６】
前記仮想カメラ情報は、基本注視点からのオフセット情報，注視距離情報，注視角度情報および画角情報のうちの少なくとも１つの要素を含み、
前記移行画像生成手段は、前記要素について前記第１仮想カメラ情報と前記第２仮想カメラ情報との間で補間する、請求項９ないし１１のいずれかに記載のゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【産業上の利用分野】
この発明はゲーム装置およびゲームプログラムに関し、特にたとえば、複数のプレイヤキャラクタを同時に仮想空間に登場させ、複数のプレイヤキャラクタのうちいずれかを選択プレイヤキャラクタとしてゲーム中に変更可能にプレイヤに選択させ、プレイヤの操作に応じて選択プレイヤキャラクタの移動制御を行う、ゲーム装置およびゲームプログラムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
複数のプレイヤキャラクタが同時にゲーム世界に登場するゲーム装置の一例がたとえば特許文献１に開示されている。この特許文献１では、複数のプレイヤキャラクタとして、第１の操作手段によって操作される主キャラクタと、第２の操作手段によって操作されて主キャラクタをサポートする従キャラクタとが登場する。
【０００３】
【特許文献１】
特開２００２−８５８４５号公報
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、特許文献１では、仮想カメラが常に画面中心に主キャラクタを捕らえるように設定され、従キャラクタは同一画面内に入るように主キャラクタの位置に追従するように制御されていた。このように、特許文献１では、複数のプレイヤキャラクタの移動は同一画面内に制限され、別々の場所で別々に行動することはできなかった。
【０００５】
それゆえに、この発明の主たる目的は、複数のプレイヤキャラクタを別々に自由に移動させることができ、しかも、プレイヤキャラクタの選択変更時に違和感を与えることなくゲームプレイを続けさせることができる、ゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
第１の発明（請求項１にかかる発明）は、プレイヤによって操作可能な操作手段を備え、複数のプレイヤキャラクタを同時に仮想空間に登場させ、複数のプレイヤキャラクタのうちいずれかを選択プレイヤキャラクタとしてゲーム中に変更可能にプレイヤに選択させ、操作手段からの操作に応じて選択プレイヤキャラクタの移動制御を行うゲーム装置である。このゲーム装置は、仮想カメラ情報記憶手段，ゲーム画像生成手段，仮想カメラ情報変更手段および移行画像生成手段を備える。仮想カメラ情報記憶手段は、複数のプレイヤキャラクタごとに、プレイヤキャラクタを撮影するための仮想カメラ情報を記憶する。ゲーム画像生成手段は、仮想カメラ情報記憶手段に記憶された仮想カメラ情報のうち、選択プレイヤキャラクタについての仮想カメラ情報に基づいて、仮想カメラを設定してゲーム画像を生成する。仮想カメラ情報変更手段は、選択プレイヤキャラクタの移動に応じて、選択プレイヤキャラクタについての仮想カメラ情報を変更する。移行画像生成手段は、選択プレイヤキャラクタがプレイヤによって変更されたときに、変更前に選択されていたプレイヤキャラクタについての仮想カメラ情報である第１仮想カメラ情報と、変更後に選択されたプレイヤキャラクタについての仮想カメラ情報である第２仮想カメラ情報とに基づいて、第１仮想カメラ情報から第２仮想カメラ情報に近づくように徐々に補間して仮想カメラを設定して、選択プレイヤキャラクタが変更されるときの移行画像を生成する。
【０００７】
請求項２は、請求項１に従属するゲーム装置であって、移行画像生成手段は、第１仮想カメラ情報を初期値として、第２仮想カメラ情報との差を所定割合で減少させることによって仮想カメラを設定し、移行画像を生成する。
【０００８】
請求項３は、請求項１に従属するゲーム装置であって、移行画像生成手段は、補間終了付近で、所定フレーム数あたりで補完すべき補間量を減少させる。
【０００９】
請求項４は、請求項１ないし３のいずれかに従属するゲーム装置であって、仮想カメラ情報は少なくとも注視点情報を含む。移行画像生成手段は、少なくとも注視点情報について第１仮想カメラ情報と第２仮想カメラ情報との間で補間する。
【００１０】
請求項５は、請求項１に従属するゲーム装置であって、複数のプレイヤキャラクタごとに仮想空間における座標を記憶するプレイヤキャラクタ座標記憶手段をさらに含む。移行画像生成手段は、プレイヤキャラクタ座標記憶手段に記憶された座標に基づいて、変更前に選択されていたプレイヤキャラクタと変更後に選択されたプレイヤキャラクタとの距離を算出し、距離に応じて所定フレーム数あたりで補完すべき補間量を変更する。
【００１１】
請求項６は、請求項１に従属するゲーム装置であって、複数のプレイヤキャラクタのうち選択プレイヤキャラクタ以外のプレイヤキャラクタについてのカメラ情報記憶手段に記憶された仮想カメラ情報は変更されない。
【００１２】
請求項７は、請求項１に従属するゲーム装置であって、仮想カメラ情報記憶手段は、第１仮想カメラ情報を記憶する第１領域，第２仮想カメラ情報を記憶する第２領域および退避領域を含む。移行画像生成手段は、第２領域の第２仮想カメラ情報を退避領域にコピーした後、第１領域の第１仮想カメラ情報を第２領域にコピーし、その後第２領域のデータを退避領域のデータに徐々に近づくように変更するものであり、第２領域のデータを使用して仮想カメラを設定する。
【００１３】
請求項８は、請求項１ないし３のいずれかに従属するゲーム装置であって、仮想カメラ情報は、基本注視点からのオフセット情報，注視距離情報，注視角度情報および画角情報のうちの少なくとも１つの要素を含む。移行画像生成手段は、要素について第１仮想カメラ情報と第２仮想カメラ情報との間で補間する。
【００１４】
第２の発明（請求項９にかかる発明）は、プレイヤによって操作可能な操作手段を備え、複数のプレイヤキャラクタを同時に仮想空間に登場させ、複数のプレイヤキャラクタのうちいずれかを選択プレイヤキャラクタとしてゲーム中に変更可能にプレイヤに選択させ、操作手段からの操作に応じて選択プレイヤキャラクタの移動制御を行うゲーム装置において、選択プレイヤキャラクタが変更されるときのゲーム画像を生成するためのゲームプログラムである。このゲームプログラムは、ゲーム装置を、仮想カメラ情報記憶手段，ゲーム画像生成手段，仮想カメラ情報変更手段，および移行画像生成手段して機能させるためのものである。仮想カメラ情報記憶手段は、複数のプレイヤキャラクタごとに、プレイヤキャラクタを撮影するための仮想カメラ情報を記憶する。ゲーム画像生成手段は、仮想カメラ情報記憶手段に記憶された仮想カメラ情報のうち、選択プレイヤキャラクタについての仮想カメラ情報に基づいて、仮想カメラを設定してゲーム画像を生成する。仮想カメラ情報変更手段は、選択プレイヤキャラクタの移動に応じて、選択プレイヤキャラクタについての仮想カメラ情報を変更する。移行画像生成手段は、選択プレイヤキャラクタがプレイヤによって変更されたときに、変更前に選択されていたプレイヤキャラクタについての仮想カメラ情報である第１仮想カメラ情報と、変更後に選択されたプレイヤキャラクタについての仮想カメラ情報である第２仮想カメラ情報とに基づいて、第１仮想カメラ情報から第２仮想カメラ情報に近づくように徐々に補間して仮想カメラを設定して、選択プレイヤキャラクタが変更されるときの移行画像を生成する。
【００１５】
請求項１０は、請求項９に従属するゲームプログラムであって、移行画像生成手段は、第１仮想カメラ情報を初期値として、第２仮想カメラ情報との差を所定割合で減少させることによって仮想カメラを設定し、移行画像を生成する。
【００１６】
請求項１１は、請求項９に従属するゲームプログラムであって、移行画像生成手段は、補間終了付近で、所定フレーム数あたりで補完すべき補間量を減少させる。
【００１７】
請求項１２は、請求項９ないし１１のいずれかに従属するゲームプログラムであって、仮想カメラ情報は少なくとも注視点情報を含む。移行画像生成手段は、少なくとも注視点情報について第１仮想カメラ情報と第２仮想カメラ情報との間で補間する。
【００１８】
請求項１３は、請求項９に従属するゲームプログラムであって、ゲーム装置は、複数のプレイヤキャラクタごとに仮想空間における座標を記憶するプレイヤキャラクタ座標記憶手段をさらに含む。移行画像生成手段は、プレイヤキャラクタ座標記憶手段に記憶された座標に基づいて、変更前に選択されていたプレイヤキャラクタと変更後に選択されたプレイヤキャラクタとの距離を算出し、距離に応じて所定フレーム数あたりで補完すべき補間量を変更する。
【００１９】
請求項１４は、請求項９に従属するゲームプログラムであって、複数のプレイヤキャラクタのうち選択プレイヤキャラクタ以外のプレイヤキャラクタについてのカメラ情報記憶手段に記憶された仮想カメラ情報は変更されない。
【００２０】
請求項１５は、請求項９に従属するゲームプログラムであって、仮想カメラ情報記憶手段は、第１仮想カメラ情報を記憶する第１領域，第２仮想カメラ情報を記憶する第２領域および退避領域を含む。移行画像生成手段は、第２領域の第２仮想カメラ情報を退避領域にコピーした後、第１領域の第１仮想カメラ情報を第２領域にコピーし、その後第２領域のデータを退避領域のデータに徐々に近づくように変更するものであり、第２領域のデータを使用して仮想カメラを設定する。
【００２１】
請求項１６は、請求項９ないし１１のいずれかに従属するゲームプログラムであって、仮想カメラ情報は、基本注視点からのオフセット情報，注視距離情報，注視角度情報および画角情報のうちの少なくとも１つの要素を含む。移行画像生成手段は、要素について第１仮想カメラ情報と第２仮想カメラ情報との間で補間する。
【００２２】
【作用】
請求項１では、ゲーム装置（１０：実施例で相当する参照符号。以下同じ。）は、プレイヤによって操作可能な操作手段（２２，２６）を含む。このゲーム装置では、複数のプレイヤキャラクタを同時に仮想空間に登場させ、複数のプレイヤキャラクタのうちいずれかを選択プレイヤキャラクタとしてゲーム中に変更可能にプレイヤに選択させ、操作手段からの操作に応じて選択プレイヤキャラクタの移動制御を行う。実施例では、ゲーム中にたとえばＹボタン（２６ｇ）が操作されることによって選択プレイヤキャラクタが変更される。仮想カメラ情報記憶手段（４０，７６）は、複数のプレイヤキャラクタごとに、プレイヤキャラクタを撮影するための仮想カメラ情報を記憶している。ゲーム画像生成手段（３６，４２，Ｓ３３）は、仮想カメラ情報記憶手段に記憶された仮想カメラ情報のうち、選択プレイヤキャラクタについての仮想カメラ情報に基づいて、仮想カメラを設定してゲーム画像を生成する。仮想カメラ情報変更手段（３６，Ｓ９，Ｓ７１）は、選択プレイヤキャラクタの移動に応じて、選択プレイヤキャラクタについての仮想カメラ情報を変更する。このように、プレイヤキャラクタごとに仮想カメラ情報を記憶し、選択プレイヤキャラクタの移動に応じてその仮想カメラ情報を変更するので、選択プレイヤキャラクタを確実に捕らえて画像に表示することができる。したがって、複数のプレイヤキャラクタの移動範囲を同一画面に限定することなく、自由に移動させることができる。そして、移行画像生成手段（３６，４２，Ｓ１１−Ｓ１７，Ｓ７３−Ｓ７７）は、選択プレイヤキャラクタがプレイヤによって変更されたときに、変更前に選択されていたプレイヤキャラクタについての仮想カメラ情報である第１仮想カメラ情報と、変更後に選択されたプレイヤキャラクタについての仮想カメラ情報である第２仮想カメラ情報とに基づいて、第１仮想カメラ情報から第２仮想カメラ情報に近づくように徐々に補間して仮想カメラを設定して、選択プレイヤキャラクタが変更されるときの移行画像を生成する。したがって、ゲーム画像が唐突に転換されて不自然になるようなことがなく、プレイヤに違和感を覚えさせるようなことがない。また、変更前のプレイヤキャラクタの位置から変更後のプレイヤキャラクタの位置へ移行する画像が生成されるので、変更前後のプレイヤキャラクタの位置関係等をプレイヤが把握でき、ゲームを容易に続けさせることができる。
【００２３】
請求項２では、移行画像生成手段は、第１仮想カメラ情報を初期値として（Ｓ５１，Ｓ７５）、第２仮想カメラ情報との差を所定割合で減少させる（Ｓ５３，Ｓ７７）ことによって仮想カメラを設定し、移行画像を生成する。したがって、補間初期においては補間量を比較的大きくすることができるとともに、補間終了付近においては補間量を比較的小さくすることができるので、滑らかな画像表現を行える。
【００２４】
請求項３では、移行画像生成手段は、補間終了付近で、所定フレーム数あたりで補完すべき補間量を減少させる（Ｓ５３，Ｓ７７）。したがって、補間終了付近において補間量を比較的小さくすることができるので、滑らかな画像表現を行える。
【００２５】
請求項４では、仮想カメラ情報は少なくとも注視点情報を含んでよい。この場合、移行画像生成手段は、少なくとも注視点情報について第１仮想カメラ情報と第２仮想カメラ情報との間で補間する。したがって、変更前のプレイヤキャラクタの注視点から変更後のプレイヤキャラクタの注視点に向けて連続的に変化させることができる。
【００２６】
請求項５では、複数のプレイヤキャラクタごとに仮想空間における座標を記憶するプレイヤキャラクタ座標記憶手段（４０，７２）をさらに含んでよい。この場合、移行画像生成手段は、プレイヤキャラクタ座標記憶手段に記憶された座標に基づいて、変更前に選択されていたプレイヤキャラクタと変更後に選択されたプレイヤキャラクタとの距離を算出し（Ｓ４１）、距離に応じて所定フレーム数あたりで補完すべき補間量を変更する（Ｓ４３−Ｓ４７）。したがって、変更前後の選択プレイヤキャラクタの距離に応じた適切な移行画像を生成することができる。
【００２７】
請求項６では、複数のプレイヤキャラクタのうち選択プレイヤキャラクタ以外のプレイヤキャラクタについてのカメラ情報記憶手段に記憶された仮想カメラ情報は変更されない。したがって、非選択プレイヤキャラクタについて、その選択を終了したときの仮想カメラ情報を保持することができる。
【００２８】
請求項７では、仮想カメラ情報記憶手段は、第１仮想カメラ情報を記憶する第１領域，第２仮想カメラ情報を記憶する第２領域および退避領域（７６ｃ，７６ｅ）を含んでよい。この場合、移行画像生成手段は、第２領域の第２仮想カメラ情報を退避領域にコピーした後（Ｓ４９，Ｓ７３）、第１領域の第１仮想カメラ情報を第２領域にコピーし（Ｓ５１，Ｓ７５）、その後第２領域のデータを退避領域のデータに徐々に近づくように変更し（Ｓ５３，Ｓ７７）、そして、第２領域のデータを使用して仮想カメラを設定する（Ｓ５５，Ｓ３３）。したがって、変更後のプレイヤキャラクタについての仮想カメラ情報を、変更前のプレイヤキャラクタの仮想カメラ情報である第１仮想カメラ情報に一旦一致させてこれに基づかせることができ、変更前の画像と連続性のある移行を実現できる。また、退避領域と第２領域とを使用することによって、第１領域に記憶されている変更前の選択プレイヤキャラクタについての仮想カメラ情報を変更せずそのまま保持することができる。
【００２９】
請求項８では、仮想カメラ情報は、基本注視点からのオフセット情報，注視距離情報，注視角度情報および画角情報のうちの少なくとも１つの要素を含んでよい。この場合、移行画像生成手段は、要素について第１仮想カメラ情報と第２仮想カメラ情報との間で補間する。したがって、ゲーム画像を生成するための様々な要素をプレイヤキャラクタごとに設定できるので、プレイヤキャラクタごとに特徴あるゲーム画像を生成できる。また、選択変更時には、各要素について変更前の情報から変更後の情報へ補間によって連続的に変化させることができる。
【００３０】
請求項９−１６も、請求項１−８とそれぞれ同様であり、選択プレイヤキャラクタを確実に捕らえて画像に表示できるので、複数プレイヤキャラクタを自由に移動させることができるとともに、プレイヤにゲームを容易に続けさせることができる。
【００３１】
【発明の効果】
請求項１および９によれば、プレイヤキャラクタごとに仮想カメラ情報を記憶するので、選択プレイヤキャラクタの変更をする際に、複数のプレイヤキャラクタが離れた位置に存在する場合であっても、新しく選択されたプレイヤキャラクタを確実に捕らえて画像に表示することができる。したがって、複数のプレイヤキャラクタが登場するゲームにおいて、それぞれのプレイヤキャラクタの移動範囲を同一画面に限定することなく、自由に移動させることができる。さらに、プレイヤキャラクタの変更をおこなったときに、仮想カメラを単に切り替えるのではなく、変更前のプレイヤキャラクタの仮想カメラの情報から変更後のプレイヤキャラクタの仮想カメラの情報に近づくように徐々に補間して移行画像を生成するので、ゲーム画像の転換が唐突で不自然になることがなく、連続性のある自然な画像表現をすることができる。また、変更前のプレイヤキャラクタと変更後のプレイヤキャラクタとの位置関係が移行画像によってプレイヤに提示されて、変更後のプレイヤキャラクタの位置がプレイヤに容易に把握されるので、その後のゲームをプレイし易くなる。
【００３２】
請求項２および１０によれば、補間初期においては補間量を比較的大きくすることにより補間にかかる時間が長時間になることを避けることができるとともに、補間終了付近においては補間量を比較的小さくすることができるので、滑らかな仮想カメラ切替を実現することができる。
【００３３】
請求項３および１１によれば、補間終了付近において補間量を比較的小さくすることによって滑らかなカメラ切り替えを実現することができる。
【００３４】
請求項４および１２によれば、移行画像における注視点が、変更前のプレイヤキャラクタの注視点から変更後のプレイヤキャラクタの注視点に向けて連続的に変化するので、画像変化が滑らかになる。
【００３５】
請求項５および１３によれば、変更前の選択プレイヤキャラクタと変更後の選択プレイヤキャラクタとの距離に応じた適切な移行画像を生成することができる。たとえば、両者が近い場所に存在する場合には、移行画像の表示が必要以上に滑らかになって時間がかかり過ぎるのを防ぐことができるので、スムースなゲーム進行を実現することができる。
【００３６】
請求項６および１４によれば、選択プレイヤキャラクタ以外の非選択プレイヤキャラクタについては仮想カメラ情報が変更されないので、その選択を終了したときの仮想カメラ情報が保持されることになり、再度そのプレイヤキャラクタを選択したときに、前の選択終了時のままゲーム画面が生成される。したがって、プレイヤが前の続きとしてプレイし易い。
【００３７】
請求項７および１５によれば、変更後のプレイヤキャラクタについての仮想カメラ情報を、変更前のプレイヤキャラクタの仮想カメラ情報に基づかせるので、変更前の画像と連続的なつながりのある移行画像を表示することができる。また、第１領域に記憶されている変更前のプレイヤキャラクタについての仮想カメラ情報を変えることがないので、再度そのプレイヤキャラクタが選択されたときに、前のまま保持されて残っている仮想カメラ情報に基づいて、ゲーム画像が再現されることになる。したがって、プレイヤは状況を把握しやすいので、その後プレイし易くなる。
【００３８】
請求項８および１６によれば、基本注視点からのオフセット情報，注視距離情報，注視角度情報，画角情報といったゲーム画像を生成するための要素をプレイヤキャラクタごとに設定できるので、プレイヤキャラクタごとにゲーム画像に特徴をもたせることができる。また、プレイヤキャラクタの変更があったときに、各要素が変更前の情報から変更後の情報へ補間によって連続的に変化するので、変更前の画像と連続的なつながりのある移行画像を表示することができる。
【００３９】
この発明の上述の目的，その他の目的，特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【００４０】
【実施例】
図１に示すこの実施例のビデオゲームシステム１０は、ビデオゲーム装置ないしビデオゲーム機（以下、単に「ゲーム機」ともいう。）１２を含む。このゲーム機１２には電源が与えられるが、この電源は、実施例では、一般的なＡＣアダプタ（図示せず）であってよい。ＡＣアダプタは家庭用の標準的な壁ソケットに差し込まれ、家庭用電源を、ゲーム機１２を駆動するのに適した低いＤＣ電圧信号に変換する。他の実施例では、電源として、バッテリが用いられてもよい。
【００４１】
ゲーム機１２は、略立方体のハウジング１４を含み、ハウジング１４の上端には光ディスクドライブ１６が設けられる。光ディスクドライブ１６には、ゲームプログラムを記憶した情報記憶媒体の一例である光ディスク１８が装着される。ハウジング１４の前面には複数の（実施例では４つの）コネクタ２０が設けられる。これらコネクタ２０は、ケーブル２４によって、コントローラ２２をゲーム機１２に接続するためのものであり、この実施例では最大４つのコントローラをゲーム機１２に接続することができる。
【００４２】
コントローラ２２には、その上面，下面，あるいは側面などに、操作手段２６が設けられる。操作手段２６は、図２に示すように、たとえば、２つのアナログジョイスティック２６ａおよび２６ｂ，１つの十字キー２６ｃ，複数のボタンスイッチ２６ｄ，２６ｅ，２６ｆ，２６ｇ，２６ｈ，２６ｉおよび２６ｊ等を含む。
【００４３】
１つのアナログジョイスティック２６ａは、スティックの傾き量と方向とによって、プレイヤキャラクタ（プレイヤがコントローラ２２によって操作可能な動画キャラクタ）の移動方向および／または移動速度ないし移動量などを入力するために用いられる。他のアナログジョイスティック２６ｂも同様に、傾斜方向等によって、たとえばプレイヤキャラクタ等の移動を制御する。十字スイッチ２６ｃは、アナログジョイスティック２６ａに代えてプレイヤキャラクタの移動方向を指示するために用いられる。各ボタンスイッチは、それぞれに割り当てられた動作を指示するために用いられる。たとえば、Ａボタン２６ｄはプレイヤキャラクタの行動の指示等のために使用される。Ｂボタン２６ｅはたとえば選択事項のキャンセル等のために使用される。Ｙボタン２６ｇは操作対象の選択プレイヤキャラクタの変更のために使用される。Ｒボタン２６ｉはたとえば仮想カメラの注視距離を切り替えるために使用される。Ｌボタン２６ｈはたとえば仮想カメラのＹ軸まわりの注視角度を切り替えるために使用される。Ｘボタン２６ｆはたとえば仮想カメラのＸ軸まわりの注視角度を切り替えるために使用される。スタートボタン２６ｊはゲーム開始の指示等のために使用される。
【００４４】
なお、この実施例ではコントローラ２２がケーブル２４によってゲーム機１２に接続された。しかしながら、コントローラ２２は、他の方法、たとえば電磁波（たとえば電波または赤外線）を介してワイヤレスで、ゲーム機１２に接続されてもよい。また、コントローラ２２の操作手段の具体的構成は、もちろん実施例の構成に限られるものではなく、任意の変形が可能である。たとえば、アナログジョイスティックは１つだけでもよいし、用いられなくてもよい。十字スイッチは用いられなくてもよい。
【００４５】
図１に戻って、ゲーム機１２のハウジング１４の前面のコネクタ２０の下方には、実施例では２つのメモリスロット２８が設けられる。このメモリスロット２８にはメモリカード３０が挿入される。メモリカード３０は、光ディスク１８から読み出したゲームプログラムやデータをローディングして一時的に記憶したり、このゲームシステム１０を利用してプレイしたゲームのゲームデータ（たとえばゲームの結果）をセーブ（保存）しておくために利用される。
【００４６】
ゲーム機１２のハウジング１４の後面には、ＡＶケーブルコネクタ（図示せず）が設けられ、そのコネクタを用いて、ＡＶケーブル３２を通してゲーム機１２にモニタ（ディスプレイ）３４を接続する。このモニタ３４は典型的にはカラーテレビジョン受像機であり、ＡＶケーブル３２は、ゲーム機１２からの映像信号をカラーテレビのビデオ入力端子に入力し、音声信号を音声入力端子に与える。したがって、カラーテレビ（モニタ）３４の画面上にたとえば３次元（３Ｄ）ビデオゲームのゲーム画像が表示され、左右のスピーカ３４ａからゲーム音楽（ＢＧＭ）や効果音などのゲーム音声（たとえばステレオ音声）が出力され得る。
【００４７】
このゲームシステム１０において、ユーザまたはゲームプレイヤがゲーム（または他のアプリケーション）をプレイするために、ユーザはまずゲーム機１２の電源をオンし、ついで、ユーザはビデオゲーム（もしくはプレイしたいと思う他のアプリケーション）をストアしている適宜の光ディスク１８を選択し、その光ディスク１８をゲーム機１２のディスクドライブ１６にローディングする。応じて、ゲーム機１２がその光ディスク１８にストアされているソフトウェアに基づいてビデオゲームもしくは他のアプリケーションを実行し始めるようにする。ユーザはゲーム機１２に入力を与えるためにコントローラ２２を操作する。たとえば、操作手段２６のスタートボタン２６ｊを操作することによってゲームもしくは他のアプリケーションをスタートさせる。操作手段２６の他のものを動かすことによって、たとえば、複数のプレイヤキャラクタから実際に操作する選択プレイヤキャラクタを選択したり、そして、その選択プレイヤキャラクタを異なる方向に移動させたりすることができる。
【００４８】
図３は図１実施例のビデオゲームシステム１０の電気的な内部構成を示すブロック図である。ビデオゲーム機１２には、中央処理ユニット（以下、「ＣＰＵ」という。）３６が設けられる。ＣＰＵ３６は、コンピュータ或いはプロセサなどとも呼ばれ、ゲーム機の全体的な制御を担当する。このＣＰＵ３６ないしコンピュータは、ゲームプロセサとして機能し、バスを介して、メモリコントローラ３８に結合される。メモリコントローラ３８は主として、ＣＰＵ３６の制御の下で、バスを介して結合されるメインメモリ４０の書込みや読出しを制御する。メインメモリ４０は作業領域またはバッファ領域として使用される。メモリコントローラ３８にはＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ：グラフィックス処理装置）  ４２が結合される。
【００４９】
ＧＰＵ４２は、描画手段の一部を形成し、たとえばシングルチップＡＳＩＣで構成され、メモリコントローラ３８を介してＣＰＵ３６からのグラフィクスコマンド（ｇｒａｐｈｉｃｓ  ｃｏｍｍａｎｄ：作画命令）を受け、そのコマンドに従って、ジオメトリユニット４４およびレンダリングユニット４６によって３次元（３Ｄ）ゲーム画像を生成する。つまり、ジオメトリユニット４４は、３次元座標系の各種キャラクタやオブジェクト（複数のポリゴンで構成されている。そして、ポリゴンとは少なくとも３つの頂点座標によって定義される多角形平面をいう）の回転，移動，変形等の座標演算処理を行う。レンダリングユニット４６は、各種オブジェクトの各ポリゴンにテクスチャ（Ｔｅｘｔｕｒｅ：模様画像）を貼り付けるテクスチャマッピングなどのレンダリング処理を行う。したがって、ＧＰＵ４２によって、３次元モデルからゲーム画面上に表示すべき３Ｄ画像データが作成され、そして、その画像データがフレームバッファ４８内に描画（記憶）される。
【００５０】
なお、ＧＰＵ４２が作画コマンドを実行するにあたって必要なデータ（プリミティブまたはポリゴンやテクスチャ等）は、ＧＰＵ４２がメモリコントローラ３８を介して、メインメモリ４０から入手する。
【００５１】
フレームバッファ４８は、たとえばラスタスキャンモニタ３４の１フレーム分の画像データを描画（蓄積）しておくためのメモリであり、ＧＰＵ４２によって１フレーム毎に書き換えられる。後述のビデオＩ／Ｆ５８がメモリコントローラ３８を介してフレームバッファ４８のデータを読み出すことによって、モニタ３４の画面上にゲーム画像が表示される。なお、フレームバッファ４８の容量は、表示したい画面の画素（ピクセルまたはドット）数に応じた大きさである。たとえば、ディスプレイないしモニタ３４の画素数に応じた画素数（記憶位置またはアドレス）を有する。
【００５２】
また、Ｚバッファ５０は、フレームバッファ４８に対応する画素（記憶位置またはアドレス）数×１画素当たりの奥行データのビット数に相当する記憶容量を有し、フレームバッファ４８の各記憶位置に対応するドットの奥行き情報または奥行データ（Ｚ値）を記憶するものである。
【００５３】
なお、フレームバッファ４８およびＺバッファ５０は、ともにメインメモリ４０の一部を用いて構成されてもよい。
【００５４】
メモリコントローラ３８はまた、ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）５２を介して、サブメモリ（ＡＲＡＭ）５４に結合される。したがって、メモリコントローラ３８は、ＣＰＵ３６の制御の下で、メインメモリ４０だけでなく、ＡＲＡＭ５４の書込みおよび／または読出しを制御する。
【００５５】
ＤＳＰ５２は、たとえばサウンドプロセサとして機能しオーディオ処理タスクを実行する。ＡＲＡＭ５４は、ディスク１８から読み出された、たとえば音波形データ（サウンドデータ）をストアするためのオーディオメモリとして用いられ得る。ＤＳＰ５２は、メモリコントローラ３８を介してＣＰＵ３６からのオーディオ処理コマンドを受け、そのコマンドに従って、必要な音波形データを抽出し、たとえばピッチ変調，音声データと効果データとのミキシング等の処理／ミックスを行う。オーディオ処理コマンドは、たとえばサウンド処理プログラム等の実行によって、メインメモリ４０に書き込まれた、たとえば演奏制御データ（サウンドデータ）を順次読み出して解析することによって発生される。音波形データは順次読み出されて、ゲームオーディオコンテンツを生成するためにＤＳＰ５２によって処理される。結果として生成されたコンテンツないしオーディオ出力データはたとえばメインメモリ４０にバッファされ、次いで、スピーカ３４ａでたとえばステレオ音声として出力するために、オーディオＩ／Ｆ６２に転送される。したがって、そのサウンドがスピーカ３４ａから出力される。
【００５６】
なお、生成されるオーディオデータは、２ｃｈステレオ再生用に限られず、たとえば５．１ｃｈ，６．１ｃｈ，７．１ｃｈ等のサラウンド再生あるいはモノラル再生などに対応可能であるのはもちろんである。
【００５７】
メモリコントローラ３８は、さらに、バスによって、各インタフェース（Ｉ／Ｆ）５６，５８，６０，６２および６４に結合される。
【００５８】
コントローラＩ／Ｆ５６は、コントローラ２２のためのインタフェースであり、コントローラ２２の操作手段２６の操作信号またはデータをメモリコントローラ３８を通してＣＰＵ３６に与える。
【００５９】
ビデオＩ／Ｆ５８は、フレームバッファ４８にアクセスし、ＧＰＵ４２で作成した画像データを読み出して、画像信号または画像データ（ディジタルＲＧＢピクセル値）をＡＶケーブル３２（図１）を介してモニタ３４に与える。
【００６０】
外部メモリＩ／Ｆ６０は、ゲーム機１２の前面に挿入されるメモリカード３０（図１）をメモリコントローラ３８に連係させる。それによって、メモリコントローラ３８を介して、ＣＰＵ３６がこのメモリカード３０にデータを書込み、またはメモリカード３０からデータを読み出すことができる。
【００６１】
オーディオＩ／Ｆ６２は、メモリコントローラ３８を通してバッファから与えられるオーディオデータまたは光ディスク１８から読み出されたオーディオストリームを受け、それらに応じたオーディオ信号（音声信号）をモニタ３４のスピーカ３４ａに与える。
【００６２】
なお、ステレオ音声の場合には、スピーカ３４ａは、少なくとも、左右１つずつ設けられる。また、サラウンド再生の場合には、たとえば、モニタ３４のスピーカ３４ａとは別に、さらに５つと低音用の１つ（７．１ｃｈの場合）とがＡＶアンプ等を介して設けられてよい。
【００６３】
そして、ディスクＩ／Ｆ６４は、そのディスクドライブ１６をメモリコントローラ３８に結合し、したがって、ＣＰＵ３６がディスクドライブ１６を制御する。このディスクドライブ１６によって光ディスク１８から読み出されたプログラムデータやオブジェクトデータ，テクスチャデータ，サウンドデータ等が、ＣＰＵ３６の制御の下で、メインメモリ４０に書き込まれる。
【００６４】
図４には、メインメモリ４０のメモリマップの一例が示される。メインメモリ４０は、ゲームプログラム記憶領域７０，プレイヤキャラクタデータ記憶領域７２，その他オブジェクトデータ記憶領域７４，仮想カメラデータ記憶領域７６およびその他データ記憶領域７８等を含む。プログラム記憶領域７０には、光ディスク１８から読み出したゲームプログラムが一度に全部または部分的かつ順次的に記憶される。
【００６５】
プレイヤキャラクタデータ記憶領域７２には、複数（この実施例ではプレイヤキャラクタＡおよびＢの２つ）のプレイヤキャラクタに関するデータが記憶される。プレイヤキャラクタデータにはそのプレイヤキャラクタの仮想空間における位置データ（座標データ）や状態データ等が含まれる。また、この領域７２には、現在の選択プレイヤキャラクタを示すデータや変更前の選択キャラクタを示すデータ等も記憶される。その他オブジェクトデータ記憶領域７４には、ノンプレイヤオブジェクト（ゲームプレイヤによって操作または制御できないキャラクタ），背景オブジェクト等に関するデータが記憶される。仮想カメラデータ記憶領域７６には後述のようにプレイヤキャラクタごとの仮想カメラデータが記憶される。その他データ記憶領域７８には、たとえばテクスチャデータ，サウンドデータやその他のゲーム進行に必要なデータおよびフラグ等が記憶される。
【００６６】
図５には、仮想カメラデータ記憶領域７６のメモリマップの一例が示される。
【００６７】
仮想カメラデータ記憶領域７６には、複数のプレイヤキャラクタごとに、そのプレイヤキャラクタを撮影するための仮想カメラデータが記憶される。この実施例ではプレイヤキャラクタＡのための記憶領域７６ａおよびプレイヤキャラクタＢのための記憶領域７６ｂが形成される。仮想カメラデータは、たとえば注視位置データ，注視距離データ，注視角度データおよび画角データ等を含む。これらは仮想空間のワールド座標系におけるデータであり、注視位置データはたとえば注視点の座標データであり、注視距離データＬは視点から注視点までの距離データであり、注視角度データは注視点から視点に向うベクトルのＹ軸まわりの回転角度データθ１およびＸ軸まわりの回転角度データθ２を含む。このように、仮想カメラデータをプレイヤキャラクタごとに設定する場合、注視位置，注視距離，注視角度，画角等のゲーム画像を生成するための要素をプレイヤキャラクタごとに設定できるので、複数のプレイヤキャラクタのそれぞれの特徴を持たせたゲーム画像を生成することができる。
【００６８】
さらに、仮想カメラデータ記憶領域７６には、退避領域としてのバッファデータ記憶領域７６ｃが形成される。このバッファデータ領域７６ｃには、選択プレイヤキャラクタの変更時に、新たに選択された変更後の選択プレイヤキャラクタのための記憶領域（７６ａまたは７６ｂ）に書き込まれていた仮想カメラデータが書き込まれる。
【００６９】
このビデオゲームシステム１０では、複数のプレイヤキャラクタが同時に仮想空間に登場する。プレイヤは複数のプレイヤキャラクタのうちいずれかを実際に操作する選択プレイヤキャラクタとして選択して、その選択プレイヤキャラクタを操作することでゲームをプレイする。ゲーム画像（表示画面）は、選択プレイヤキャラクタについての仮想カメラに基づいて生成され、その選択プレイヤキャラクタが画面内に捕らえられて表示される。選択プレイヤキャラクタの周辺の所定範囲内に選択プレイヤキャラクタ以外のプレイヤキャラクタである非選択プレイヤキャラクタが偶然存在する場合や、非選択プレイヤキャラクタが選択プレイヤキャラクタと一緒に行動する等して選択プレイヤキャラクタから所定範囲内に存在する場合には、非選択プレイヤキャラクタも含んだゲーム画像が表示されるが、非選択プレイヤキャラクタが選択プレイヤキャラクタと別行動をする等して所定範囲内に存在しない場合には、非選択プレイヤキャラクタは表示画面内に表示されない。
【００７０】
非選択プレイヤキャラクタは、プレイヤによる設定または指示等に従って、たとえば選択プレイヤキャラクタの後に付いて一緒に移動したり、あるいは、選択プレイヤキャラクタとは別の場所に留まって別の行動をとったりすることができる。たとえば、プレイヤキャラクタＡを選択プレイヤキャラクタに選択している場合に、選択プレイヤキャラクタＡは、プレイヤキャラクタＢと一緒に移動していてある地点Ａに到達したとき、プレイヤキャラクタＢと別れることができる。つまり、たとえば、その地点Ａに、非選択であるプレイヤキャラクタＢを残して、作業や戦闘等の行動をとらせ、一方、選択プレイヤキャラクタＡは別の地点Ｂへ移動して作業や戦闘等の行動をとるといったことが可能である。なお、非選択プレイヤキャラクタが選択プレイヤキャラクタと別行動をする場合、非選択プレイヤキャラクタは移動せずその場に留まる。
【００７１】
そして、プレイヤは、この実施例ではＹボタン２６ｇを操作することによって、ゲーム中に選択プレイヤキャラクタを変更することができる。選択プレイヤキャラクタが変更されると、仮想カメラが変更後の選択プレイヤキャラクタについての仮想カメラに変更されて、その後、その変更後の選択プレイヤキャラクタを含んだ画面が表示されることとなる。このとき、このビデオゲームシステム１０では、仮想カメラを単に切り替えるのではなく、選択プレイヤキャラクタが変更されるときの移行画像が生成されて表示される。この移行画像を生成するための仮想カメラは、変更前に選択されていたプレイヤキャラクタについての仮想カメラデータ（第１仮想カメラ情報）と変更後の選択プレイヤキャラクタについて記憶されていた仮想カメラデータ（第２仮想カメラ情報）とに基づいて、変更前の選択プレイヤキャラクタについての仮想カメラデータから変更後の選択プレイヤキャラクタについて記憶されていた仮想カメラデータに近づくように徐々に補間することによって算出した仮想カメラデータに基づいて設定される。
【００７２】
具体的には、変更後の選択プレイヤキャラクタの仮想カメラデータをＣｃとすると、次フレームないし所定フレーム数後のＣｃは次の数１によって算出される。
【００７３】
【数１】
Ｃｃ＝（Ｃｂ−Ｃｃ）＊α＋Ｃｃ
ここで、Ｃｂは変更後の選択プレイヤキャラクタについて記憶されていた仮想カメラデータであり、αは移行割合である。また、右辺のＣｃの初期値は、変更前の選択プレイヤキャラクタについての仮想カメラデータＣｐである。
【００７４】
数１によれば、選択プレイヤキャラクタ変更後の仮想カメラデータＣｃは、移行画像を生成するための仮想カメラデータであり、変更前の選択プレイヤキャラクタの仮想カメラデータと、変更後の選択プレイヤキャラクタについて記憶されていた仮想カメラデータとの間で補間することによって算出される。具体的には、仮想カメラデータＣｃは、変更前の選択プレイヤキャラクタの仮想カメラデータＣｐを初期値とし、変更後の選択プレイヤキャラクタについて記憶されていた仮想カメラデータＣｂを移行目標として、その目標との差を所定割合αで減少させることによって算出される。この数１に従った移行画像のための仮想カメラデータの算出によって、補間初期においては所定フレーム数あたりで補完すべき補間量が比較的大きくなり、補間終了付近においては所定フレーム数あたりで補完すべき補間量を減少させて比較的小さくすることができる。したがって、移行にかかる時間が長時間になることを避けることができるとともに、補間終了付近においては段々と変化量を減少させながら移行を終了させることができ、滑らかな仮想カメラ切替を実現することができる。
【００７５】
仮想カメラデータは、この実施例では、図５に示すように、注視位置，注視距離，注視角度および画角等の要素を含むが、それぞれの要素について、この移行画像を表示するためのデータＣｃが算出される。たとえば、注視位置について言えば、変更前の選択プレイヤキャラクタの注視位置から変更後の選択プレイヤキャラクタの注視位置に向けて徐々に連続的に変化させることができるので、画像変化を滑らかにすることができるとともに、変更後のプレイヤキャラクタを画面内に捕らえることができる。このように、各要素について変更前の情報から変更後の情報へ補間によって連続的に変化させることができるので、変更前の画像と連続的なつながりのある移行画像を生成できる。
【００７６】
図６には、上述のような仮想カメラの推移の様子の一例が示される。この図６では、選択プレイヤキャラクタがプレイヤキャラクタＡからプレイヤキャラクタＢに変更される場合が示される。つまり、変更操作があったとき、変更後の選択プレイヤキャラクタであるプレイヤキャラクタＢについて記憶されていた仮想カメラデータ（図６では注視位置Ｐｂ，注視距離Ｌｂ，注視角度θ１ｂおよびθ２ｂ）が移行目標としてのＣｂに設定される。また、変更前の選択プレイヤキャラクタであったプレイヤキャラクタＡの仮想カメラデータ（図６では注視位置Ｐａ，注視距離Ｌａ，注視角度θ１ａおよびθ２ａ）がＣｃの初期値としてのＣｐとされる。そして、変更後の仮想カメラデータＣｃは、各要素について、Ｃｂとの差（Ｃｂ−Ｃｃ）を所定割合αで減少させて徐々に補間することによって算出される。詳しくは、最初の補間後の仮想カメラデータＣｃ１（図６では注視位置Ｐ´，注視距離Ｌ´，注視角度θ１´およびθ２´）は、各要素について、ＣｂとＣｐとの差（Ｃｂ−Ｃｐ）を所定割合αで減少させることによって算出される。その次の補間後の仮想カメラデータＣｃ２は、各要素について、ＣｂとＣｃ１との差（Ｃｂ−Ｃｃ１）を所定割合αで減少させることによって算出される。このようにして、変更前の選択プレイヤキャラクタＡの仮想カメラデータＣｐと、変更後の選択プレイヤキャラクタＢについて記憶されていた仮想カメラデータＣｂとの間で徐々に補間していくことによって、移行画像を生成するための変更後の仮想カメラデータＣｃが算出される。この図６から、補間初期においては所定フレーム数あたりで補完すべき補間量が比較的大きくなり、補間終了付近においては所定フレーム数あたりで補完すべき補間量が減少されて比較的小さくなる様子がよくわかる。
【００７７】
また、数１において移行割合αは、一定値であってもよいが、変更前の選択プレイヤキャラクタと変更後の選択プレイヤキャラクタとの距離に応じて変化させてよい。つまり、所定フレーム数あたりで補完すべき補間量を、両者の距離に応じて変化させることによって、両者の位置関係が反映された適切な移行画像を表示することができる。たとえば、両者の距離が短いほど移行割合αを大きく設定するようにしてもよいし、あるいは、両者の距離が所定値よりも小さいときに、所定値よりも大きいときに設定する値（たとえば１２．５％）よりも大きい値（たとえば５０％）を設定するようにしてもよい。このような場合には、たとえば両者が近くに存在するときに、移行画像が必要以上に滑らかに表示されることがないので、時間がかかり過ぎるのを防止することができ、スムースなゲーム進行を実現することができる。なお、両者の距離は、プレイヤキャラクタデータ記憶領域７２（図４）に記憶されるそれぞれの位置座標に基づいて算出され得る。
【００７８】
また、この数１の場合、Ｃｃの値は移行目標としてのＣｂの値には達しないので、（Ｃｂ−Ｃｃ）の値が所定値よりも小さくなったときには、ＣｃをＣｂと一致させる。これによって、選択プレイヤキャラクタ変更後の仮想カメラデータＣｃを、変更後の選択プレイヤキャラクタについて記憶されていた仮想カメラデータに一致させて、移行を終了させることができる。
【００７９】
この選択プレイヤキャラクタ変更後の仮想カメラデータの算出は、たとえば図５に示したように、バッファデータ領域７６ｃを用いて処理される。つまり、選択プレイヤキャラクタの変更操作があったとき、たとえば、プレイヤキャラクタデータ記憶領域７２（図４）の選択プレイヤキャラクタデータおよび変更前の選択プレイヤキャラクタデータが更新される。
【００８０】
そして、変更後の選択プレイヤキャラクタについての仮想カメラデータ記憶領域（第２領域）のデータがコピーされて、退避領域としてのバッファデータ記憶領域７６ｃ（図５）に書き込まれる。次に、変更前の選択プレイヤキャラクタについての仮想カメラデータ記憶領域（第１領域）のデータがコピーされて、第２領域に書き込まれる。その後、数１による算出に従って第２領域のデータが退避領域のデータに徐々に近づくように変更され、この第２領域のデータを使用して仮想カメラが設定される。また、このとき、第１領域のデータは変更されることがない。すなわち、選択プレイヤキャラクタ以外の非選択プレイヤキャラクタについての仮想カメラデータは変更されないので、変更前の選択プレイヤキャラクタについての変更直前（選択終了時）の仮想カメラデータを保持しておくことができる。したがって、再度そのプレイヤキャラクタが選択されたときに、前の選択終了時のままの仮想カメラに基づいて、ゲーム画面が生成されることとなるので、プレイヤが状況を把握し易くなり、その後、前の続きとしてプレイし易い。
【００８１】
一例としてプレイヤキャラクタＡからプレイヤキャラクタＢに変更される場合のデータの書き込みについて説明する。図５を参照して、まず、変更後の選択プレイヤキャラクタであるプレイヤキャラクタＢについての仮想カメラデータ記憶領域７６ｂに記憶されていた仮想カメラデータがコピーされて、バッファデータ領域７６ｃに書き込まれる。このデータは、上述の数１では、移行目標としてのＣｂに相当する。次に、変更前の選択プレイヤキャラクタであるプレイヤキャラクタＡについての仮想カメラデータ記憶領域７６ａに記憶されていた仮想カメラデータがコピーされて、プレイヤキャラクタＢについての仮想カメラデータ記憶領域７６ｂに書き込まれる。このデータは、上述の数１では、Ｃｃの初期値Ｃｐに相当する。その後、プレイヤキャラクタＢについての仮想カメラデータ記憶領域７６ｂのデータＣｃがバッファ領域７６ｃのデータＣｂに近づくように徐々に（数１に従って）変更され、このＣｃのデータに基づいて仮想カメラが設定される。
【００８２】
このような処理によれば、変更後の選択プレイヤキャラクタについての仮想カメラデータを、変更前の選択プレイヤキャラクタについての仮想カメラデータＣｐに一旦一致させてこれに基づかせることができ、変更前の画像と連続的なつながりのある移行画像を生成できる。また、非選択プレイヤキャラクタとなった変更前の選択プレイヤキャラクタについての仮想カメラデータが保持されるので、再度そのプレイヤキャラクタが選択されたときに、その保持されたデータがＣｂとされ、前の選択終了時のままの仮想カメラデータに基づいた画像を生成することができる。
【００８３】
図７および図８にはこのゲーム機１２のゲーム動作の一例が示される。図７に示すように、ゲーム処理を開始すると、ＣＰＵ３６は、ステップＳ１でＡボタン２６ｄからの操作入力があったか否かを判断し、“ＹＥＳ”であればステップＳ３で、そのときの状況に応じた行動をとるように選択プレイヤキャラクタを制御する。たとえば、選択プレイヤキャラクタは、近くに敵がいるときは攻撃し、近くにスイッチがあるときはそのスイッチを押し、あるいは近くにアイテムが落ちているときはそのアイテムを拾うなどの行動をとる。
【００８４】
続くステップＳ５では、ＣＰＵ３６は、アナログジョイスティック２６ａからの操作入力があったか否かを判断し、“ＹＥＳ”であればステップＳ７で、その入力された傾斜の方向および量に従って選択プレイヤキャラクタの移動を処理する。これによって、プレイヤキャラクタデータ記憶領域７２（図４）の選択プレイヤキャラクタの位置データが更新される。なお、複数のプレイヤキャラクタのうちいずれが選択プレイヤキャラクタであるかはこの領域７２の選択プレイヤキャラクタデータからわかる。次に、ステップＳ９で、ＣＰＵ３６は、選択プレイヤキャラクタの移動に応じて、仮想カメラの注視位置を変更して更新する。たとえば、この実施例では、移動された選択プレイヤキャラクタの位置などに注視位置を設定し、仮想カメラデータ記憶領域７６（図５）の選択プレイヤキャラクタの注視位置データを更新する。
【００８５】
続くステップＳ１１では、ＣＰＵ３６は、Ｙボタン２６ｇからの操作入力があったか否かを判断し、“ＹＥＳ”であればステップＳ１３で、選択プレイヤキャラクタの変更を処理する。これにより、プレイヤキャラクタデータ記憶領域７２の選択プレイヤキャラクタデータおよび変更前の選択プレイヤキャラクタデータがそれぞれ更新される。次に、ステップＳ１５で、ＣＰＵ３６は、選択プレイヤキャラクタについて、たとえば飛び跳ねるアニメーションとなるような特定の動作をとらせる。これにより、移行画像においてその動作をしている選択プレイヤキャラクタが表示されることとなるので、どのプレイヤキャラクタが選択されたかがプレイヤにとって容易に把握できる。そして、ステップＳ１７で、ＣＰＵ３６は移行画像表示を処理する。この移行画像表示処理によって、変更前の選択プレイヤキャラクタから変更後の選択プレイヤキャラクタへ徐々に近づくような連続性のある移行画像が表示される。この移行画像表示処理は図９に詳細に示されるが、これについては後述する。
【００８６】
続いて、図８のステップＳ１９で、ＣＰＵ３６は、Ｒボタン２６ｉからの操作入力があったか否かを判断し、“ＹＥＳ”であればステップＳ２１で、選択プレイヤキャラクタの注視距離データＬを循環的に切り替える。つまり、たとえば仮想カメラデータ記憶領域７６には複数の視点切替用の注視距離データＬ１，Ｌ２，Ｌ３等が予め記憶されていて、それらから使用する注視距離データを循環的に選択する。
【００８７】
続くステップＳ２３では、ＣＰＵ３６は、Ｌボタン２６ｈからの操作入力があったか否かを判断し、“ＹＥＳ”であればステップＳ２５で、選択プレイヤキャラクタのＹ軸周りの注視角度θ１を循環的に切り替える。つまり、たとえば仮想カメラデータ記憶領域７６には複数の視点切替用のＹ軸まわりの注視角度データθ１１，θ１２，θ１３等が予め記憶されていて、それらから使用する注視角度データを循環的に選択する。
【００８８】
続くステップＳ２７では、ＣＰＵ３６は、Ｘボタン２６ｆからの操作入力があったか否かを判断し、“ＹＥＳ”であればステップＳ２９で、選択プレイヤキャラクタのＸ軸まわりの注視角度θ２を循環的に切り替える。つまり、たとえば仮想カメラデータ記憶領域７６には複数の視点切替用のＸ軸まわりの注視角度データθ２１，θ２２，θ２３等が予め記憶されていて、それらから使用する注視角度データを循環的に選択する。
【００８９】
続くステップＳ３１で、ＣＰＵ３６は、その他のゲーム処理を実行する。たとえば、敵キャラクタ制御処理や、サウンド制御処理等が実行される。
【００９０】
そして、ステップＳ３３で、ＣＰＵ３６は、選択プレイヤキャラクタの仮想カメラデータＣｃに基づいて、仮想カメラの位置および方向等を決定して仮想カメラを設定し、この設定された仮想カメラに基づいてゲーム画像を生成して出力し、モニタ３４に表示させる。具体的には、ＣＰＵ３６は、仮想カメラデータ記憶領域７６から選択プレイヤキャラクタの仮想カメラデータを読み出して仮想カメラを設定し、ＧＰＵ４２を用いて、プレイヤキャラクタ，敵キャラクタおよび背景オブジェクト等の位置を、仮想カメラを基準とする３次元のカメラ座標系に変換するとともに、その３次元のカメラ座標系を２次元の投影平面座標系に変換する。また、選択プレイヤキャラクタやその他オブジェクト等の必要なテクスチャをメインメモリ４０から読み出して、それぞれのオブジェクト等にマッピングする。このようにして、レンダリングされた３次元画像データがフレームバッファ４８に描画され、その３次元ゲーム画像がモニタ３４に表示される。このステップＳ３３の処理を終了すると、図７のステップＳ１へ戻って処理を繰り返す。
【００９１】
図７のステップＳ１７の移行画像表示処理の動作の一例が図９に示される。図９の最初のステップＳ４１で、ＣＰＵ３６は、変更前の選択プレイヤキャラクタと変更後の選択プレイヤキャラクタとの距離を算出する。この距離は、プレイヤキャラクタデータ記憶領域７２に記憶されるそれぞれの位置データに基づいて算出される。
【００９２】
次に、ステップＳ４３で、ＣＰＵ３６は、算出した距離が所定値以下であるか否かを判断する。このステップＳ４３で“ＹＥＳ”であれば、ステップＳ４５で移行割合αを０．５に設定し、一方“ＮＯ”であれば、ステップＳ４７で移行割合αを０．１２５に設定する。このように、変更前後の選択プレイヤキャラクタの距離に応じて、移行画像を表示するための仮想カメラデータの移行の程度、すなわち、所定フレーム数あたりで補完すべき補間量を変化させる。この場合、両者が近くに存在するときには、ステップＳ４５で移行割合αが０．５に設定されるので、移行画像が必要以上に滑らかに表示されるようなことがなく、その距離に適切な移行画像を表示できる。
【００９３】
続いて、ステップＳ４９で、ＣＰＵ３６は、バッファデータ記憶領域７６ｃに、変更後の選択プレイヤキャラクタの仮想カメラデータ記憶領域に記憶されていたデータＣｃをコピーして書き込む。これによって、変更後の選択プレイヤキャラクタの仮想カメラデータ記憶領域に記憶されていたデータを、移行目標として設定することができる。なお、この実施例では、プレイヤキャラクタＡの仮想カメラデータ記憶領域７６ａとプレイヤキャラクタＢの仮想カメラデータ記憶領域７６ｂとがあるが、プレイヤキャラクタデータ記憶領域７２の選択プレイヤキャラクタデータを参照することによって、変更後の選択プレイヤキャラクタがいずれであるかがわかる。
【００９４】
ステップＳ５１では、ＣＰＵ３６は、変更後の選択プレイヤキャラクタについての仮想カメラデータ記憶領域に、変更前の選択プレイヤキャラクタについての仮想カメラデータ記憶領域に記憶されていたデータＣｐをコピーして書き込む。これによって、変更前の選択プレイヤキャラクタの仮想カメラデータ記憶領域に記憶されていたデータＣｐを、移行の初期値ないし始点として設定することができる。なお、プレイヤキャラクタデータ記憶領域７２の変更前の選択プレイヤキャラクタデータを参照することによって、変更前の選択プレイヤキャラクタがいずれであるかがわかる。
【００９５】
そして、ステップＳ５３で、ＣＰＵ３６は、上述の数１に従って、仮想カメラデータを算出する。つまり、バッファデータ記憶領域７６ｃに記憶されたバッファデータＣｂと、変更後の選択プレイヤキャラクタについての仮想カメラデータ記憶領域のデータＣｃとに基づいて、仮想カメラデータＣｃが仮想カメラデータＣｂに近づくように補間して、変更後の選択プレイヤキャラクタについての新たな仮想カメラデータＣｃを算出する。具体的には、変更前の選択プレイヤキャラクタについての仮想カメラデータＣｐを初期値として、バッファデータＣｂとの差を移行割合αで減少させることによって補間を行う。そして、算出された仮想カメラデータＣｃを、変更後の選択プレイヤキャラクタの仮想カメラデータ記憶領域に書き込む。なお、この実施例では、仮想カメラデータが注視位置，注視距離，注視角度および画角の複数の要素を含むので、これら要素のそれぞれについて仮想カメラデータＣｃを算出する。
【００９６】
ステップＳ５５では、ＣＰＵ３６は、変更後の選択プレイヤキャラクタの仮想カメラデータＣｃに基づいて、仮想カメラの位置および方向等を決定して仮想カメラを設定し、その仮想カメラに基づいた移行画像を生成して出力し、モニタ３４に表示させる。なお、この処理の詳細は上述したステップＳ３３と同様であり、ここでは省略する。
【００９７】
続いて、ＣＰＵ３６は、ステップＳ５７で、バッファデータＣｂと仮想カメラデータＣｃとの差が所定値以下であるか否かを判断する。このステップＳ５７で“ＮＯ”であれば、ステップＳ５３へ戻って、再び移行画像を表示するための処理を繰り返す。
【００９８】
このように、（Ｃｂ−Ｃｃ）が所定値以下になるまで、ステップＳ５３およびＳ５５の処理を繰り返して、補間によって算出した仮想カメラデータに基づいた移行画像を表示する。これによって、補間初期においては所定フレーム数あたりで補完すべき補間量が比較的大きくなり、補間終了付近においては所定フレーム数あたりで補完すべき補間量が減少し比較的小さくなるので、滑らかなカメラ切り替えが実現できる。また、変更前の選択プレイヤキャラクタから変更後の選択プレイヤキャラクタへ向かって連続的に移行する画像がプレイヤに提示されることとなる。したがって、変更前のプレイヤキャラクタの位置と変更後のプレイヤキャラクタの位置関係がプレイヤに提示されて、変更後のプレイヤキャラクタの位置がプレイヤに容易に把握されるので、その後のゲームをプレイし易くなる。
【００９９】
一方、ステップＳ５７で“ＹＥＳ”であれば、つまり、変更後の仮想カメラデータＣｃが移行目標としてのバッファデータＣｂに十分近づいた場合には、ステップＳ５９で、仮想カメラデータＣｃをバッファデータＣｂに一致させる。つまり、変更後の選択プレイヤキャラクタの仮想カメラデータ記憶領域に、バッファデータ領域７６ｃのデータＣｂをコピーして書き込む。このステップＳ５９を終了すると、図７および図８のメインフローへリターンする。したがって、ステップＳ３３（図８）の処理によって、変更後の仮想カメラデータ記憶領域に記憶されているデータ、すなわち、変更時当初に記憶されていた仮想カメラデータＣｂに基づいたゲーム画像が表示される。このデータＣｂは、その選択プレイヤキャラクタの前の選択終了時の仮想カメラデータに相当するので、前のままの仮想カメラに基づいて、新しく選択したそのプレイヤキャラクタを含んだゲーム画像が生成される。したがって、プレイヤはその後のゲームをプレイし易い。
【０１００】
この実施例によれば、プレイヤキャラクタごとに仮想カメラデータを仮想カメラデータ記憶領域７６に記憶するので、選択プレイヤキャラクタの変更時に、新しく選択されたプレイヤキャラクタを確実に捕らえて画像にすることができる。したがって、複数のプレイヤキャラクタの移動範囲を同一画面に限定することなく自由に移動させることができる。また、選択プレイヤキャラクタの変更時に、変更前のプレイヤキャラクタの仮想カメラの情報から変更後のプレイヤキャラクタの仮想カメラの情報に近づくように徐々に補間するので、ゲーム画像の転換が唐突になることがなく連続性のある自然な画像表現をすることができ、プレイヤに違和感を覚えさせるようなことがない。さらに、変更前のプレイヤキャラクタの位置と変更後のプレイヤキャラクタの位置関係がプレイヤに提示されて、変更後のプレイヤキャラクタの位置がプレイヤに容易に把握されるので、その後のゲームプレイがやりやすくなる。
【０１０１】
なお、上述の実施例では、選択プレイヤキャラクタ変更時の移行画像を表示する仮想カメラデータを数１に従って算出することによって、補間終了付近において、所定フレーム数当たりで補完すべき補間量を減少させるようにしていた。しかし、他の実施例では、移行目標としてのバッファデータＣｂと初期値Ｃｐとの間を線形で補間するようにしてもよい。この場合には、一定の割合で徐々に補間することができ、連続性のある自然な画像表現が可能である。
【０１０２】
また、上述の各実施例では、仮想カメラデータは図５に示すように注視位置データを含んでいたが、注視点そのもののデータを記憶するのではなく、注視点に関するデータとして他のデータを記憶するようにしてもよい。つまり、たとえばプレイヤキャラクタの足元等に基本注視点を設定しておき、その基本注視点からのオフセットデータ等を記憶するようにしてもよい。この場合、図７のステップＳ９では、選択プレイヤキャラクタの移動に応じて基本注視点を更新し、必要に応じてオフセットデータも更新することによって、実際の注視位置を設定することができる。
【０１０３】
また、注視点に関するデータを仮想カメラデータとして別途用意するのではなく、ゲームデータとしてのプレイヤキャラクタの位置データ（図４）を注視位置データとして利用するようにしてもよい。
【０１０４】
また、上述の各実施例では、図５から分かるように、複数のプレイヤキャラクタごとに、仮想カメラデータとして、注視位置データ，注視距離データおよび注視角度データ等を記憶するようにしていたが、他の例では、たとえば図１０に示すように、より簡単な構成をとって、注視位置データについて複数のプレイヤキャラクタごとに記憶するとともに、注視距離データおよび注視角度データについては複数のプレイヤキャラクタに共通のデータを共通領域７６ｄに記憶するようにしてもよい。この場合、図８のステップＳ３３および図９のステップＳ５５では、選択プレイヤキャラクタの仮想カメラデータＣｃ（注視位置）と、共通の仮想カメラデータ（共通の注視距離および共通の注視角度）とに基づいて仮想カメラを設定する。なお、この場合でも、上述のように、注視位置データは、基本注視点からのオフセットデータであってもよいし、また、注視位置データを別途用意せず、プレイヤキャラクタの位置データを注視位置データとして利用するようにしてもよいのはもちろんである。
【０１０５】
また、上述の各実施例では、プレイヤキャラクタの変更操作があったとき、図７のステップＳ１７の処理で、変更前の仮想カメラデータから変更後の仮想カメラデータまでの移行が完遂するまでその移行画像を表示し、移行画像が最後まで表示された後ゲームを再開するようにしていた。しかし、図１１および図１２を参照して説明する変形例では、プレイヤキャラクタの変更操作があったときに、変更後の選択プレイヤキャラクタについての仮想カメラデータ記憶領域に記憶されていたデータを目標の仮想カメラデータに設定し、その後すぐにゲームを再開して、ゲームを進行しつつ仮想カメラデータを目標データに徐々に近づける処理をおこなってゲーム進行中に移行画像を表示するものである。
【０１０６】
すなわち、変形例では、図１１に示すように、仮想カメラデータ記憶領域７６には、目標カメラデータ記憶領域７６ｅが形成され、目標となる仮想カメラデータ（注視位置，注視距離，注視角度等）が記憶されている。たとえば目標の注視位置は、選択プレイヤキャラクタの位置または選択プレイヤキャラクタの位置からオフセットされた位置等に設定される。すなわち、変形例では移行画像を表示中にもゲームが進行するので、選択プレイヤキャラクタが移動した場合には目標の注視位置も変更されることになる。たとえば、目標の注視位置は選択プレイヤキャラクタの後方の所定距離の地点に設定され、選択プレイヤキャラクタの移動に伴って目標の注視位置も変更される。そして、仮想カメラデータは、この目標の仮想カメラデータに対して徐々に近づくように設定される。具体的には、仮想カメラデータをＣｃとすると、次フレームないし所定フレーム数後のＣｃは次の数２によって算出される。
【０１０７】
【数２】
Ｃｃ＝（Ｃａ−Ｃｃ）＊β＋Ｃｃ
ここで、Ｃａは目標の仮想カメラデータであり、βは目標値への接近の割合（たとえば１２．５％）である。
【０１０８】
このように、仮想カメラデータＣｃは、目標仮想カメラデータＣａと前の仮想カメラデータ（右辺のＣｃ）との差を、所定割合βで減少させることによって算出される。
【０１０９】
選択プレイヤキャラクタの変更時には、この目標仮想カメラデータ記憶領域７６ｅは、退避領域として機能し、Ｃａには、変更後の選択プレイヤキャラクタについて記憶されていた仮想カメラデータが設定される。また、右辺のＣｃには、変更前の選択プレイヤキャラクタについての仮想カメラデータＣｐが初期値として設定される。すなわち、この変形例でも、上述の図１実施例と同様に、選択プレイヤキャラクタ変更後の仮想カメラデータＣｃは、変更前の選択プレイヤキャラクタの仮想カメラデータと、変更後の選択プレイヤキャラクタについて記憶されていた仮想カメラデータとの間で補間されて算出される。具体的には、仮想カメラデータＣｃは、変更前の選択プレイヤキャラクタの仮想カメラデータＣｐを初期値とし、変更後の選択プレイヤキャラクタについて記憶されていた仮想カメラデータを目標の仮想カメラデータＣａとして、その目標との差を所定割合βで減少させることによって算出される。
【０１１０】
したがって、この他の実施例でも、上述の図１実施例と同様の効果を奏することができる。つまり、たとえば、選択プレイヤキャラクタが変更された場合、変更後の選択プレイヤキャラクタが移動されないときには、補間初期においては所定フレーム数あたりで補完すべき補間量が比較的大きくなり、補間終了付近においては所定フレーム数あたりで補完すべき補間量を減少させて比較的小さくすることができる。したがって、移行にかかる時間が長時間になることを避けることができるとともに、補間終了付近においては段々と変化量を減少させながら移行を終了させることができ、滑らかな仮想カメラ切替を実現することができる。
【０１１１】
図１２には、この変形例におけるゲーム動作の一部が示される。なお、この図１２では、アナログジョイスティック２６ａの操作があった場合の処理，Ｙボタン２６ｇの操作があった場合の処理および仮想カメラデータＣｃの算出処理を特に抜き出して示しており、他の操作の場合の処理は上述の図１実施例と同様であるので省略していて、また、図７における処理と同じ処理には同一符号を付してある。
【０１１２】
図１２において、ステップＳ５でアナログジョイスティック２６ａからの操作入力があったと判断した場合、ＣＰＵ３６は、上述のようにステップＳ７で選択プレイヤキャラクタの移動を制御し、続くステップＳ７１で、選択プレイヤキャラクタの移動に応じて目標の注視位置を更新する。たとえば、その入力前の選択プレイヤキャラクタの位置との相対位置関係を維持するように注視位置データを変更し、その注視位置データを目標仮想カメラデータ記憶領域７６ｅに書き込む。
【０１１３】
続くステップＳ１１で、Ｙボタン２６ｇからの操作入力があった場合、つまり、選択プレイヤキャラクタの変更操作があった場合には、ＣＰＵ３６は、上述のようにステップＳ１３およびステップＳ１５の処理を実行し、続くステップＳ７３で、退避領域としての目標仮想カメラデータ記憶領域７６ｅに、変更後の選択プレイヤキャラクタの仮想カメラデータ記憶領域に記憶されていたデータＣｃをコピーして書き込む。つまり、変更後の選択プレイヤキャラクタの仮想カメラデータ記憶領域に記憶されていたデータが目標値として設定される。
【０１１４】
続いて、ステップＳ７５では、ＣＰＵ３６は、変更後の選択プレイヤキャラクタについての仮想カメラデータ記憶領域に、変更前の選択プレイヤキャラクタについての仮想カメラデータ記憶領域に記憶されていたデータＣｐをコピーして書き込む。つまり、変更前の選択プレイヤキャラクタの仮想カメラデータ記憶領域に記憶されていたデータＣｐが、移行の初期値ないし始点として設定される。
【０１１５】
このステップＳ７５の処理を終了し、またはステップＳ１１で“ＮＯ”であれば、続くステップＳ７７で、ＣＰＵ３６は、上述の数２に従って、仮想カメラデータを算出する。そして、算出された仮想カメラデータＣｃを、選択プレイヤキャラクタ（変更後）の仮想カメラデータ記憶領域に書き込む。
【０１１６】
そして、ステップＳ３３（図８）の処理によって、変更後の選択プレイヤキャラクタについての仮想カメラデータ記憶領域に記憶されているデータに基づいたゲーム画像がモニタ３４に表示される。その後、ステップＳ７７の処理がゲーム進行中に繰り返し実行されて、目標値に設定された変更後の選択プレイヤキャラクタについて記憶されていた仮想カメラデータに徐々に近づくように仮想カメラデータが補間されるので、図１実施例と同様に、自然で連続性のある移行画像が生成されてモニタ３４に表示される。
【図面の簡単な説明】
【図１】この発明の一実施例のゲームシステムの外観の一例を示す図解図である。
【図２】図１実施例におけるコントローラの外観の一例を示す図解図である。
【図３】図１実施例のゲーム機の内部構成の一例を示すブロック図である。
【図４】図３におけるメインメモリのメモリマップの一例を示す図解図である。
【図５】図４における仮想カメラデータ記憶領域のメモリマップの一例を示す図解図である。
【図６】図１実施例において選択プレイヤキャラクタ変更があったときの仮想カメラの推移の様子の一例を示す図解図である。
【図７】図１実施例のゲーム機の動作の一例の一部を示すフロー図である。
【図８】図７の続きを示すフロー図である。
【図９】図７における移行画像表示処理の動作の一例を示すフロー図である。
【図１０】仮想カメラデータ記憶領域のメモリマップの他の例を示す図解図である。
【図１１】仮想カメラデータ記憶領域のメモリマップの変形例を示す図解図である。
【図１２】図７の動作の一部の変形例を示すフロー図である。
【符号の説明】
１０  …ゲームシステム
１２  …ゲーム装置
１８  …光ディスク
２６  …操作手段
３４  …モニタ
３６  …ＣＰＵ
４０  …メインメモリ
４２  …ＧＰＵ
７２  …プレイヤキャラクタデータ記憶領域
７６  …仮想カメラデータ記憶領域
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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