(57)【要約】【課題】遊技者の選択行為を抽選結果に反映させたようなリアリティ（現実の抽選結果との関係を問わない）をもって演出を行うようにする。【解決手段】パチンコ機やアレンジボール機等の遊技機に関し、変動表示の開始条件が成立したことを契機として抽選を行うとともに表示部５で図柄の変動表示を開始し、当該開始後に所定の態様が表示されると遊技者８に有利な遊技状態を提供する構成とする。さらに、複数の選択項目６を報知する報知手段１と、その報知手段１によって報知された複数の選択項目６の中から遊技者８に選択項目６を選択させる選択手段４と、選択手段４によって選択された選択項目６に応じた演出７を実行する手段とを備える。このように選択項目６を演出７に含ませているので、遊技者８の選択行為を抽選結果に反映させたようなリアリティを演出７で実現することが可能になる。【選択図】        図１
2004344407.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
変動表示の開始条件が成立したことを契機として抽選を行うとともに表示部で図柄の変動表示を開始し、当該開始後に所定の態様が表示されると遊技者に有利な遊技状態を提供する構成とした遊技機であって、
複数の選択項目を報知する報知手段と、
前記報知手段によって報知された複数の選択項目の中から、前記遊技者に選択項目を選択させる選択手段と、
前記選択手段によって選択された選択項目に応じた演出を実行する手段とを有する遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技中に演出を行える構成とした遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来では、変動表示（「図柄変動」とも呼ぶ。）の際に使用される複数通りのキャラクタ図柄の中から遊技者が選択し、選択されたキャラクタ図柄に応じて演出内容を異ならせる技術の一例が開示されている（例えば特許文献１を参照）。
【０００３】
【特許文献１】
特開２００２−１３６６４９号公報（第７−９頁，図８−１４）
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、上述した技術では所定の確率で当選役を報知するものの、全体としては単に選択されたキャラクタに応じて演出内容を異ならせるに過ぎない。つまり、当選役の報知とキャラクタの選択とには関連性がないので、遊技者はせっかくキャラクタを選択しても抽選結果（当選または落選）と結び付くような印象を得ることができなかった。このように選択に対する面白味が少ないことから、遊技者は遊技を継続してゆくにつれて次第に選択操作を行わなくなる傾向にある。
本発明はこのような点に鑑みてなしたものであり、遊技者の選択行為を抽選結果に反映させたようなリアリティ（現実の抽選結果との関係を問わない）をもって演出を行うように構成した遊技機を提供することを目的とする。
【０００５】
【課題を解決するための手段１】
課題を解決するための手段１は、図１に模式的に示すように、変動表示の開始条件が成立したことを契機として抽選を行うとともに表示部５で図柄の変動表示を開始し、当該開始後に所定の態様が表示されると遊技者８に有利な遊技状態を提供する構成とした遊技機であって、
複数の選択項目６を報知する報知手段１と、
前記報知手段１によって報知された複数の選択項目６の中から、前記遊技者８に少なくとも一の選択項目６を選択要求する選択手段４と、
前記選択手段４による選択が行われた場合には、当該選択以後に行われる抽選の結果にかかる当選の期待度に関連して、選択された選択項目６を含む演出７を行う演出手段２とを有する。
【０００６】
手段１に記載した用語は、以下のように解釈する。当該解釈は特許請求の範囲および発明の詳細な説明に記載した用語についても同様である。
（１）「図柄」は表示部で表示可能な全てのものを対象とし、単図柄のみや二以上の単図柄からなる図柄群を意味する。例えば、文字（英数字や漢字等），記号，符号，図形（キャラクタ等），映像などからなる抽選表示用図柄（特別図柄，普通図柄等），装飾用図柄（前景図柄，背景図柄等）などが該当し、静止画であってもよく、アニメーション等の動画であってもよい。
（２）「表示部」は一の表示器（あるいは表示装置）について図柄を表示可能な表示領域のほぼ全部であってもよく、当該表示領域の一部であってもよい。さらには一の表示器に限らず、二以上の表示器で構成してもよい。
（３）「所定の態様」には、いわゆるリーチ図柄や大当たり図柄等のような図柄パターン（図柄の組み合わせ）、あるいは単図柄などが該当する。
（４）「遊技者に有利な遊技状態」には、例えばいわゆるリーチアクション（特にスーパーリーチアクションやプレミアムリーチアクション等）や、変動表示期間の短縮（以下「時短」と呼ぶ。）、時短回数、当選確率の変更（以下「確率変動」と呼ぶ。），入賞に伴う払い出し個数の変更，一定条件下でラウンド遊技を継続可能な大当たり遊技，入賞装置やゲート等に備えた可動部（蓋，羽根，翼片等）の作動などのような諸態様、あるいはこれら二以上の要素を任意に組み合わせた態様が該当する。
（５）「報知手段」には、表示部（表示器や発光体等）への表示によって視覚的に報知する手段に限らず、音（音声，音楽，効果音等）によって聴覚的に報知する手段や、ハンドルや椅子等の遊技機に付属する部材を通じて触覚的に報知する手段（例えば振動体によってハンドルや椅子等を振動させたり、ファンによって送風する等）などを含む。
（６）「選択手段」は、遊技者が自らの意思によって操作部を操作して選択可能に構成されていればよい。操作部の例としては、発射用のハンドル，ボタン（スイッチ），タッチパネル，始動用のレバーなどが該当する。
（７）「演出」は対象者（特に遊技者）に演出の内容を認識可能であれば、伝達媒体を通じて伝達し得る全ての手段を含む。当該演出には、必要に応じて何も行わない無演出を含めてもよい。伝達媒体は、報知手段と同じ媒体や異なる媒体のいずれでもよく、二以上の媒体を任意に組み合わせてもよい。
【０００７】
手段１によれば、選択手段４は遊技者８に対して複数の選択項目６（図１の例では「▲１▼項目ａ」「▲２▼項目ｂ」「▲３▼項目ｃ」など）の中から少なくとも一の選択項目６を選択要求する。この選択要求に応じて、遊技者８が一以上の選択項目６を選択した場合、演出手段２は当選の期待度に関連した演出７であってかつ選択項目６を含めて行う。図１の例に示す演出７では、項目ａ，ｂ，ｃに対する１位から３位までのランキング表示を行なっている。一般的には抽選を行うごとに当選の期待度が変化してゆくので、同じ選択項目６を選択し続けた場合には当選の期待度に関連する演出７もまた変化する可能性が高い。このように選択項目６を演出７に含ませているので、遊技者８の選択行為を抽選結果に反映させたようなリアリティを演出７で実現することが可能になる。一方、遊技者８は選択した選択項目６が当選の期待度との関係でどのように位置付けられているのかを把握でき、抽選結果と結び付くような印象を得る。したがって、遊技者８は興味を持って選択を行うようになるので、遊技中における遊技者８の好奇心や遊技意欲を維持（または向上）させることが可能になる。
【０００８】
【課題を解決するための手段２】
課題を解決するための手段２は、手段１に記載した遊技機であって、演出手段２は当選の期待度と連動させた相対的な尺度で演出７を行う。
【０００９】
手段２において、当選の期待度と連動させた相対的な尺度としては、例えば後述する手段４に示すような全選択項目（選択項目６でない項目を含めてもよい。以下同様である。）に対して遊技者８が選択した選択項目６のランキング（順位）や、全選択項目に対して遊技者８が選択した選択項目６が占める割合（百分率，分数等）、全選択項目に対して遊技者８が選択した選択項目６の相対的な数量（物理量等）、選択項目６ごとに対応する図柄（キャラクタ等）の大きさや出現頻度などが該当する。このような相対的な尺度による演出７を認識した遊技者８は、自分が選択した選択項目６が当選の期待度との関係でどのように位置付けられているのかを明確に把握できるようになる。そのため、遊技中における遊技者８の好奇心や遊技意欲をさらに維持（または向上）させることが可能になる。
【００１０】
【課題を解決するための手段３】
課題を解決するための手段３は、手段２に記載した遊技機であって、演出手段２は当選の期待度と連動させたランキングとして、選択された選択項目６を含めて演出７を行う。
【００１１】
手段３によれば、演出手段２は遊技者８が選択した選択項目６について、全選択項目に対するランキング等の順位で演出７を行う。図１の例に示す演出７では、全ての選択項目６についてのランキングを表示している。しかも当該ランキングは当選の期待度と連動しているので、遊技者８は当選の期待度が高いのか低いのかをより容易に把握できる。
【００１２】
【課題を解決するための手段４】
課題を解決するための手段４は、手段１から３のいずれか一項に記載した遊技機であって、演出手段２は遊技者８が選択手段４による選択を行うか否かに応じて演出７の内容を異ならせた。
【００１３】
手段４によれば、演出手段２は遊技者８の選択行為の有無によって演出７の内容を異ならせる。例えば遊技者８が選択を行えば演出７を行い、選択を行わなければ演出７を行わない（すなわち無演出）。またリーチアクションの例では、選択を行えば選択項目６が登場するスーパーリーチアクション等に発展する演出７を行い、選択を行わなければノーマルリーチアクション等までに留まる演出７を行う。同様にランキングによる演出７例では、選択を行えば選択項目６を含めて遊技者８等が認識容易に演出７を行い、選択を行わなければモザイクやぼかし等を入れて遊技者８等が認識困難に演出７を行う。これらの例のように選択の有無で当選の期待度が把握できたりできなかったり、あるいは演出７内容の面白味に差が出るので、遊技者８は積極的に選択を行うようになる。
【００１４】
【課題を解決するための手段５】
課題を解決するための手段５は、手段１から４のいずれか一項に記載した遊技機であって、選択手段４による選択が可能な選択許容期間を過ぎても選択が行われなかった場合には、複数の選択項目６の中から一以上の選択項目６を強制的に選択する強制選択手段３を有する。
【００１５】
手段５によれば、選択許容期間（例えば１０秒間等）を過ぎても遊技者８が選択を行わなかった場合、強制選択手段３は複数の選択項目６の中から一以上の選択項目６を強制的に選択する。強制的に選択する方法は任意であって、選択を行うごとに強制的に選択する対象となる選択項目６を順番に選んだり、乱数等によってランダムに選ぶ。こうして強制的に選択した選択項目６を含めた演出７であって、当選の期待度に関連した演出７を演出手段２が行う。このように遊技者８が選択を行わなかった場合でも、遊技（表示）の進行が停滞することがない。
【００１６】
【課題を解決するための手段６】
課題を解決するための手段６は、手段１から５のいずれか一項に記載した遊技機であって、遊技を司る第１基板と演出７を司る第２基板とを備えているときは、報知手段１，選択手段４および演出手段２のうちで一以上の手段を前記第２基板で実現する。
【００１７】
手段６に記載した用語は、以下のように解釈する。当該解釈は特許請求の範囲および発明の詳細な説明に記載した用語についても同様である。
（１）「第１基板」は遊技の制御とともに、第２基板や役物装置等を制御する基板であって、例えばメイン制御基板（「遊技制御基板」や「主制御基板」とも呼ぶ。）等が該当する。
（２）「第２基板」には、例えば取込／払出制御基板，サブ制御基板（「演出制御基板」や「副制御基板」とも呼ぶ。），図柄制御基板，ランプ制御基板，音制御基板等のように遊技機内に設置可能な基板が該当する。なお第１基板と第２基板との間には、第１基板から第２基板に信号を伝達可能に構成した一以上の中間基板（例えば中継基板等）を介在させてもよい。
【００１８】
手段６によれば、第２基板側で報知手段１，選択手段４および演出手段２のうちで一以上の手段を実現するので、その分は第１基板側で実現しなくて済む。よって、第１基板にかかる負荷を軽減することができる。
【００１９】
【発明の実施の形態】
以下、本発明における実施の形態を図面に基づいて説明する。本実施の形態は遊技機の一つであるパチンコ機に本発明を適用した例であって、図２〜図７を参照しながら説明する。
【００２０】
まず、カードユニット１０およびパチンコ機１２の外観を図２に示す。カードユニット１０は、記録媒体（例えば磁気カードやＩＣカード等）に記録された残高情報や有価価値情報等が入出力可能であって、残高情報等の範囲内で遊技者８が望む金額分に相当する個数のパチンコ球が貸し出し可能に構成する。カードユニット１０の具体的な構成や作動等については周知の構成と同様であるので、図示および説明を省略する。
【００２１】
パチンコ機１２の正面側は、内側を透視可能な透視体１６を備えたカバー体１４で覆っている。カバー体１４は半透明（あるいは透明や不透明）の部材で形成する。透視体１６は透明（あるいは半透明）の部材で形成し、例えばガラス板やプラスチック板等を用いる。この透視体１６を通じて遊技盤５８（具体的には遊技領域等）が見える。当該液晶表示器２２は、報知手段１，表示部５に相当する。遊技盤５８には、後述するように保留表示器２０，５６や液晶表示器２２等を備えた役物装置１８や、ソレノイド５０の駆動によって開閉する一対の可動片５２（いわゆるチューリップ）を有する始動口２４、パチンコ球の通過を検出するゲートセンサ２８を備えたゲート２６、大当たり遊技等の際に開閉する大入賞口３０、その他に一般の入賞口，風車，障害釘などを適宜に配置する。一対の可動片５２は、閉じた状態でも始動口２４にパチンコ球が入賞可能に構成する。始動口２４には、入賞したパチンコ球を検出する始動口センサ５４を備える。
【００２２】
役物装置１８は、普通図柄の変動表示や特別図柄の変動表示等を表示する液晶表示器２２や、特別保留数（すなわち特別図柄の変動表示にかかる保留数）を表示する保留表示器５６、普通保留数（すなわち普通図柄の変動表示にかかる保留数）を表示する保留表示器２０などを有する。特別保留数は、始動口センサ５４がパチンコ球を検出した際に保留を行うと増え、特別図柄の変動表示を行うと減る。同様に普通保留数は、ゲートセンサ２８がパチンコ球を検出した際に保留を行うと増え、普通図柄の変動表示を行うと減る。保留表示器２０，５６は、それぞれが所定個数（例えば４個等）からなる発光体（例えばＬＥＤ，セグメント素子，電球，ランプ等）で構成する。ＬＥＤやセグメント素子等には、二色以上（例えば赤色，緑色，橙色等）を発光できるものが望ましい。
【００２３】
遊技盤５８の下方には、球貸しを指示する第１ボタン４８や、残高情報等を表示する情報表示器４６、カード（ＩＣカードや磁気カード等のような記録媒体）の返却を指示する第２ボタン３２、賞球（「景品球」とも呼ぶ。）や貸球等としてのパチンコ球を一時的に貯留する上皿３４および下皿４０、音（音声，音楽，効果音等）を響かせるスピーカ４４、タバコの吸い殻等を入れ得る灰皿４２、遊技者８の接触状態を検出するタッチセンサ３８を有するハンドル３６などを備える。第１ボタン４８や第２ボタン３２等は、各々が後述するメイン制御基板１１０（図３を参照）に信号を伝達可能な接点スイッチを備える。第１ボタン４８や第２ボタン３２等のうちで少なくとも一つは、選択項目を選択する操作部（選択手段４に相当）を兼ねる。スピーカ４４は報知手段１に相当する。
【００２４】
次に、パチンコ機１２によるパチンコ遊技を実現するべく構成した基板や装置等の接続例について、図３を参照して説明する。なお以下の説明で単に「接続する」という場合には、特に断らない限り電気的に接続することを意味する。
【００２５】
第１基板に相当するメイン制御基板１１０は、ＣＰＵ（プロセッサ）１１２を中心に構成する。当該メイン制御基板１１０は遊技を司るべく、遊技制御プログラムや一定のデータ等を格納したＲＯＭ１１４、選択項目，乱数，保留数（特別保留数，普通保留数）および上限値等のような一時的データを記憶可能なＲＡＭ１１６、あるいは入出力処理回路や通信制御回路などを備える。ＣＰＵ１１２は、ＲＯＭ１１４に格納された遊技制御プログラムを実行してパチンコ遊技を実現する。当該遊技制御プログラムには、後述する始動口処理や変動表示処理等の手続きを実現するプログラムを含む。その他の構成要素については周知の技術と同様であるので、図示および説明を省略する。
【００２６】
メイン制御基板１１０には、操作部（本例では第１ボタン４８や第２ボタン３２等）、駆動センサ６０および計数センサ６２等からの信号を受けて払い出し用のモータＭ４を駆動制御する払出制御基板１０２や、外部装置に信号を伝達可能な外部端子板１０６、表示や音等の演出を制御するサブ制御基板１２０、信号を中継する中継端子板１２２などを接続する。外部装置としては、遊技場内に備えたホールコンピュータや、島設備内に備えた島コンピュータ、他の遊技機（例えばパチンコ機やスロットマシン等）、携帯端末装置（例えば携帯電話器や携帯用パソコン等）などが該当する。外部装置に伝達する信号には、例えば大当たり，図柄確定，確変中等のような遊技情報を含む。
【００２７】
払出制御基板１０２には、パチンコ球の発射強度を制御するハンドル３６に備えたタッチセンサ３８等からの信号を受けて発射用のモータＭ２を駆動制御する発射制御基板１００や、カードユニット１０等との間でデータの送受信等を制御するインタフェース基板１０４（図３では「Ｉ／Ｆ基板」と表記する）などを接続する。これらの発射制御基板１００やインタフェース基板１０４等は、メイン制御基板１１０と同様にＣＰＵを中心に構成する。
【００２８】
上述したモータＭ２，Ｍ４には例えばパルスモータ（正逆回転可能なものが望ましい）を用いるが、サーボモータ等を用いてもよい。駆動センサ６０は、モータＭ４やパチンコ球を払い出す払出装置等の駆動状態を監視する。計数センサ６２は、実際に払い出したパチンコ球の個数をカウントする。
【００２９】
サブ制御基板１２０には、後述する図柄制御基板１３０や、スピーカ４４、保留表示器２０、装飾用の発光体等を接続する。当該サブ制御基板１２０はメイン制御基板１１０から送信された各種のコマンドを受信し、図柄制御基板１３０を通じて液晶表示器２２に図柄等を表示したり、スピーカ４４から音を出したり、保留表示器２０の表示を行うなどの制御を行う。
【００３０】
第２基板に相当する図柄制御基板１３０は、ＣＰＵ１３２を中心に構成する。当該図柄制御基板１３０は演出表示を司るべく、表示制御プログラムや所要のデータ等を格納するＲＯＭ１３４、受信データや図柄テーブル等の一時的データを格納するＲＡＭ１３６、図柄を予め記憶しておき表示コマンド等を受けて生成するキャラクタジェネレータ、サブ制御基板１２０から送信された表示用のコマンドを受けて液晶表示器２２に図柄を表示するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）、あるいは入出力処理回路や通信制御回路などを備える。ＶＤＰはパレットＲＡＭ等を有し、二以上のレイヤーで独立に表示／非表示を制御可能なものが望ましい。またＶＤＰは、コマンドに含まれる表示情報に従ってキャラクタジェネレータが生成した図柄データを読み込み、配色指定及びスプライト処理等の画像編集を行なってＶＲＡＭやパレットＲＡＭに図柄データを展開し、最終的に映像信号や同期信号等を液晶表示器２２に出力する。スプライト処理を実行して実現するスプライト機能によって、図柄（例えば特別図柄，普通図柄，背景図柄など）の表示や変動表示などを容易に実現できる。
【００３１】
中継端子板１２２には、特にメイン制御基板１１０から離れた位置に備えた装置（例えば始動口センサ５４，ゲートセンサ２８，ソレノイド５０等）などを接続する。ソレノイド５０の作動を制御することにより、一対の可動片５２を矢印方向に往復運動させて開閉することができる。
なお、上述した駆動センサ６０，計数センサ６２，始動口センサ５４，ゲートセンサ２８等には、接触型センサ（例えばリードスイッチ，マイクロスイッチ，圧力センサ等）、または非接触型センサ（例えば近接センサ，光センサ，赤外線センサ等）のいずれかをそれぞれ用いる。
【００３２】
上述のように構成したパチンコ機１２において、変動表示の途中で遊技者８に選択要求をし、選択された選択項目６に関する含む演出７を実現する例について、図４〜図７を参照しながら説明する。ここで図４には始動口２４へのパチンコ球の入賞判別を実現する始動口処理の手続きを、図５には特別図柄の変動表示等を実現する変動表示処理の手続きを、図６，図７には遊技者８に対する選択要求と期待度に関連する演出７とを実現する期待度演出処理を手続きをそれぞれフローチャートで示す。図４に示す始動口処理はメイン制御基板１１０で実現し、図５〜図７に示す変動表示処理および期待度演出処理は図柄制御基板１３０側で実現する。図６と図７の間は、結合子Ｊを通じて処理が継続する。なお図６のステップＳ４２は報知手段１に相当し、図６のステップＳ４８，Ｓ５０は強制選択手段３に相当し、図７のステップＳ６０は演出手段２に相当する。
【００３３】
図４に示す始動口処理では、まず始動口２４にパチンコ球が入賞したか否かを判別する〔ステップＳ１０〕。例えば図２，図３に示す始動口センサ５４からの検出信号があれば入賞した（ＹＥＳ）と判別し、当該検出信号がなければ入賞していない（ＮＯ）と判別する。もし始動口２４にパチンコ球が入賞すると（ＹＥＳ）、入賞ごとに対応して各種乱数を読み込み、乱数や当落結果等を結果テーブル等に記憶（格納）する〔ステップＳ１２〕。このように結果テーブル等に記憶しておくのは、始動口２４に入賞してから変動表示を始めるまでに生ずるタイムラグに対応するためである。具体的には、大当たり（当選）であれば大当たり用テーブルに記憶し、ハズレ（落選）であればハズレ用テーブルに記憶する。
【００３４】
ステップＳ１２で読み込む乱数は、カウンタ等を用いたソフトウェア乱数と、発振器等を用いたハードウェア乱数とのいずれか一方または双方を用いる。例えば大当たりか否かの決定に用いる当落判定用乱数ＲＡや、変動表示を停止した後に確定して表示する当選図柄（他には「大当たり図柄」や「当たり図柄」とも呼ぶ。）の特定に用いる停止図柄用乱数ＲＢ、変動表示のパターン等の特定に用いる変動表示用乱数ＲＣなどが該当する。
【００３５】
各種乱数を読み終えると、始動口２４への入賞に対応した個数の賞球を払い出すべく払出コマンドを払出制御基板１０２に送信し〔ステップＳ１４〕、今回の入賞に伴って保留数を増やして加算結果を保留表示器５６に表示する〔ステップＳ１６〕。そして、ステップＳ１４の保留数を増やし終えた後、あるいはステップＳ１０で始動口２４にパチンコ球が入賞していなかったとき（ＮＯ）、変動不能か否か又は保留数が０以下であるか否かを判別する〔ステップＳ１８〕。すなわち現在の遊技状態が変動表示中であるときや大当たり遊技中であるとき等は変動不能と判別し、そのいずれの状態でもないときは変動可能と判別する。もし保留数が０以下であれば、既に保留にかかる変動表示を全て終えている。
【００３６】
もし変動表示が可能な時期であって、かつ、保留数が１以上ならば（ステップＳ１８でＮＯ）、保留数を減らして減算結果を保留表示器５６に表示する〔ステップＳ２０〕。そして、変動表示を実現するべくサブ制御基板１２０を通じて図柄制御基板１３０に表示コマンドを送信する〔ステップＳ２２〕。この表示コマンドには、変動表示のパターンや変動表示用乱数ＲＣ等のように、変動表示に必要な情報を含む。表示コマンドを受信した図柄制御基板１３０は、後述する変動表示処理を実行して液晶表示器２２に指定された変動表示等を表示する。
【００３７】
ステップＳ２２の実行によって始めた変動表示を終えるには、所定の期間（例えば６０秒間等）を要する。よって、変動表示中は図４のステップＳ２４，Ｓ２６の実行を待機する必要がある。変動表示を終えると、今回の大当たり遊技にかかる抽選の結果が大当たり（当選）か否かを判別する〔ステップＳ２４〕。もし抽選結果が大当たりならば（ＹＥＳ）、遊技者８に有利な遊技状態となる大当たり遊技を実現したうえで〔ステップＳ２６〕、始動口処理を終える。そして上述した始動口処理を再び実行を繰り返すことにより、パチンコ遊技を継続する。
【００３８】
大当たり遊技は、所定数のラウンド（例えば１５ラウンド）を最大限として、一定条件下（例えば大入賞口３０内に備えたＶゾーンに入る等）で次のラウンドに移行することができる。各ラウンドでは、例えば大入賞口３０に備えた開閉部材（いわゆるアタッカー）を開けたり、当該大入賞口３０等に入賞したパチンコ球の数に応じて景品球を払い出す等を行う。ラウンド中の大入賞口３０は、例えば所要の開放期間（例えば３０秒間等）を経過するか、あるいは大入賞口３０への入賞個数が所定個数（例えば１０個）に達するまで開放し続ける。大当たり遊技にかかる具体的な手続きは周知であるので、その説明および図示を省略する。また大当たり遊技とともに、別個の抽選で当選すること等を条件として付加特典（例えば時短や確率変動等）を実現してもよい。
これに対して抽選結果がハズレであったり（ステップＳ２４でＮＯ）、あるいは上述したステップＳ１８において変動不能であるか又は保留数が０以下のときは（ＹＥＳ）、その時点で始動口処理を終える。そして、上述した始動口処理を再び実行を繰り返すことによってパチンコ遊技を継続する。
【００３９】
図５に示す変動表示処理では、上述した図４のステップＳ２２を実行したメイン制御基板１１０から送信された表示コマンドを受信し（ステップＳ３０でＹＥＳ）、かつ、当該表示コマンドによって変動表示を行う場合には（ステップＳ３２でＹＥＳ）、次のように処理する。すなわち、指定された表示パターン（例えば変動パターン）等に基づいて図柄の変動表示を始め〔ステップＳ３４〕、当該変動表示と並行して（あるいは変動表示の一部として）今回の抽選における当選の期待度に関する演出７を行うべく期待度演出処理を実行し〔ステップＳ３６〕、変動表示を行う変動期間を経過すると今回の抽選にかかる変動表示を終えて停止表示用図柄を表示したうえで〔ステップＳ３８〕、変動表示処理を終える。なお、ステップＳ３６の期待度演出処理の具体的な手続きについては後述する。
【００４０】
変動期間の長さは表示パターン等によって異なるが、例えば３０秒間や６０秒間等が該当する。ステップＳ３８での停止表示は静止状態で図柄を表示するか、あるいは非静止状態で図柄を表示する。この非静止状態は、例えば図柄を上下方向，左右方向，斜め方向等に揺らして往復運動する形態（いわゆる揺れ変動）や、拡大縮小を繰り返す形態などが該当する。停止表示用図柄を認識した遊技者８は、今回の抽選にかかる抽選結果（当選または落選）を確認できる。
【００４１】
図６に示す期待度演出処理では、選択条件を満たすと（ステップＳ４０でＹＥＳ）、複数の選択項目６を報知して遊技者８に選択要求をするとともに〔ステップＳ４２〕、選択操作が可能となるように操作部を設定する〔ステップＳ４４〕。ステップＳ４０の選択条件は、パチンコ機の機種や遊技状態，日時等に応じて任意に設定できる。例えば、▲１▼始動口２４にパチンコ球が入賞したことや、▲２▼始動口入賞に基づく変動表示を開始したこと、▲３▼特定の図柄（リーチ図柄やキャラクタ図柄等）が表示されること、▲４▼特定の態様（スーパーリーチアクションやプレミアムリーチアクション等）が表示されることなどが該当する。またステップＳ４２の選択項目についても選択条件と同様に任意に設定でき、二項目（例えばＹＥＳ，ＮＯ）や、三項目以上（例えば歌の曲名や物の名称等のように関連性のある事項であってもよく、無関係な事項であってもよい）が該当する。なお、遊技者８が選択操作を行なった否かで報知形態や報知内容を異ならせてもよい。
【００４２】
ステップＳ４２で行う報知は、選択が可能な複数の選択項目６を遊技者８が認識できればよい。例えば、▲１▼液晶表示器２２に図柄等を表示する形態や、▲２▼スピーカ４４から音（音声，音楽，効果音等）を響かせる形態、▲３▼ハンドル３６や遊技者８が座る椅子等を震わせる形態などのうち、いずれか一の形態が該当する。さらに二以上の形態を任意に組み合わせて（例えば液晶表示器２２への表示とスピーカ４４から響かせる音等）報知すれば、遊技者８の認識率が向上する。こうして、遊技者８はどのような選択項目６があるのかを知ることができる。
【００４３】
選択要求された遊技者８は、報知された複数の選択項目６の中から一の選択項目６（場合によっては二以上の選択項目６）を選択許容期間に限って選択することができる〔ステップＳ４６，Ｓ４８〕。この選択許容期間の長さは、パチンコ機の機種や遊技状態，日時等に応じて任意に設定できる。例えば、▲１▼表示パターンにかかわらず所定の期間（例えば１０秒間等）としてもよく、▲２▼表示パターンに応じて期間の長さを伸縮して設定してもよく、▲３▼乱数（例えば図４のステップＳ１２で記憶した乱数）等を用いた抽選によって期間の長さを設定してもよく、▲４▼さらには一度設定した期間の長さを遊技状態や日時に応じて自在に伸縮してもよい。なお、一以上の選択項目６は操作部（すなわち図３に示す第１ボタン４８や第２ボタン３２等）を操作して選択する必要がある。よって、メイン制御基板１１０から図柄制御基板１３０に対して選択許容期間を伝達する必要がある。例えば第１ボタン４８で所望の選択項目６を指定し、当該指定した選択項目６を第２ボタン３２で確定させる。確定した選択項目６等の情報もまたメイン制御基板１１０から図柄制御基板１３０に伝達することで実現する。
【００４４】
もし、選択許容期間内に遊技者８が選択を行なった場合には（ステップＳ４６でＹＥＳ）、当該選択した選択項目６を設定する〔ステップＳ５２〕。一方、遊技者８が選択を行わずに選択許容期間を経過した場合には（ステップＳ４８でＹＥＳ）、パチンコ機１２側で適当な選択項目６を強制的に選択して設定する〔ステップＳ５０〕。強制的に選択する方法は任意であって、例えば▲１▼遊技者８に不利となるような選択項目６を選んだり、▲２▼ステップＳ４２で報知した複数の選択項目６の内容にかかわらず項目の順番を変化させながら選んだり（具体的には前回の選択で３番目の項目を選んだとき、今回の選択では４番目の項目を選ぶ等）、▲３▼乱数等を用いた抽選によってランダムに選ぶ方法などが該当する。このように遊技者８が意図的にせよ不注意にせよ選択を行わなかったときには強制的に選択することによって、選択許容期間の経過後には選択操作を行えなくなり、変動表示やパチンコ遊技等の進行が停滞するのを防止できる。
【００４５】
こうして選択項目６が設定されると（ステップＳ５０，Ｓ５２）、選択が不能となるように操作部の状態を元に戻す設定を行い〔ステップＳ５４〕、図７に移って遊技者８に確認させるためにステップＳ５０，Ｓ５２で設定された選択項目６を報知する〔ステップＳ５６〕。当該報知はステップＳ４２と同等の形態で行なってもよく、異なる形態で行なってもよい。異なる形態は、例えばステップＳ４２では液晶表示器２２への表示を行い、ステップＳ５６ではスピーカ４４から音（特に音声や効果音）を響かせるなどが該当する。こうして形態を異ならせると、選択要求の段階なのか、項目報知の段階なのかを容易に識別できる。また上述したステップＳ４２と同様にして、遊技者８が選択操作を行なった否かで報知形態や報知内容を異ならせてもよい。
【００４６】
変動表示中すなわち変動期間を経過する前に（ステップＳ６２のＮＯ）、演出条件を満たしたときは（ステップＳ５８でＹＥＳ）、ステップＳ５０，Ｓ５２で設定された選択項目６を含む演出７を当選の期待度と連動させて行う〔ステップＳ６０〕。ステップＳ５８の演出条件は、パチンコ機の機種や遊技状態，日時等に応じて任意に設定できる。例えば変動表示がリーチに達したことや、リーチの中でも特定のリーチ（例えばスーパーリーチアクションやプレミアムリーチアクション等）を表示すること、特定の図柄（キャラクタ図柄等）が表示されることなどが該当する。演出条件は、通常は上述したステップＳ４０の選択条件とは異なる条件を適用するが、同一の条件を適用してもよい。同一の条件を適用した場合には、選択を終えるとすぐに演出７を開始することになる。なお、リーチは一般的に第１停止図柄と第２停止図柄が当選図柄の一部を構成して停止表示され、最終停止図柄（例えば第３停止図柄）が当選図柄を形成する可能性を残して変動表示が継続する状態を指す。
【００４７】
ステップＳ６０の演出７は、遊技者８が選択した選択項目６や強制的に選択された選択項目６が認識でき、しかも当該選択項目６の演出形態に応じて今回の抽選にかかる当選の期待度に関連する尺度を推測可能であれば、演出内容を問わない。例えば、▲１▼ステップＳ４２で報知した複数の選択項目６の全てについて順位を付けたランキングで行う演出や、▲２▼選択された選択項目６の割合と選択されなかった選択項目６の割合とを対比させる演出、▲３▼選択された選択項目６とともに当選の期待度に対応させた大きさでキャラクタ図柄を表示する演出、▲４▼選択された選択項目６とともに当選の期待度に対応させた出現頻度で特定の図柄（キャラクタ図柄や背景用の図柄等）を表示する演出などが該当する。なお、遊技者８が選択操作を行なった否かで演出内容を異ならせてもよい。このように選択された選択項目６と当選の期待度とを関連させると、遊技者８の選択行為を抽選結果に反映させたようなリアリティを実現できるようになる。一方、遊技者８は選択された選択項目６が当選の期待度との関係でどのように位置付けられているのかを把握でき、抽選結果と結び付くような印象を得る。
【００４８】
またステップＳ６０の演出７は、任意の形態で実現可能である。例えば、液晶表示器２２に図柄等を表示する形態や、スピーカ４４から音（音声，音楽，効果音等）を響かせる形態、ハンドル３６，遊技者８が座る椅子等を震わせる形態、ファンを用いて送風する形態などのうち、いずれか一の形態が該当する。さらに二以上の形態を任意に組み合わせて（例えば液晶表示器２２への表示とスピーカ４４から響かせる音等）演出７を行えば、遊技者８の認識率が向上する。
【００４９】
そして、変動期間を経過すると（ステップＳ６２でＹＥＳ）、期待度演出処理を終える。同時に停止表示用図柄を表示して変動表示処理も終える（図５のステップＳ３８）。
【００５０】
図４〜図７に示す各処理を実行して、選択項目６を含めた演出７を液晶表示器２２で実現する例を図８，図９に示す。本例では、始動口２４の入賞時に図４のステップＳ１２で取得した各乱数について、当落判定用乱数ＲＡが大当たり（当選）に対応し、停止図柄用乱数ＲＢが大当たり図柄［７７７］に対応し、変動表示用乱数ＲＣがスーパーリーチ（特定のリーチ）に対応しているものと仮定する。また、選択条件を「変動表示を始めたこと」と仮定し、演出条件を「リーチに達したこと」と仮定する。なお同一の条件下で、遊技者８が操作部を操作して選択を行なったときに実現する演出７を演出形態Ａとして説明し、当該選択を行わなかったとき（言い換えれば図６のステップＳ５０の実行によって強制的に選択が行われたとき）に実現する演出７を演出形態Ｂとして説明する。
【００５１】
〔演出形態Ａ〕
まずパチンコ球が始動口２４に入賞することを契機として、変動表示を開始する（図４のステップＳ１０，Ｓ２２、図５のステップＳ３４）。このときにおける液晶表示器２２の表示例を図８（Ａ）に示す。図８（Ａ）に示す例では、左図柄群７０を用いて左変動表示Ｃ２を行い、中図柄群７２を用いて中変動表示Ｃ４を行い、右図柄群７４を用いて右変動表示Ｃ６を行う。本例では簡単のために、左図柄群７０，中図柄群７２，右図柄群７４をそれぞれ数字図柄（「０」から「９」までの図柄）で構成した。
【００５２】
変動表示を始めた後は、表示コマンドで指定された変動パターンに従って表示を行う（図５のステップＳ３４〜Ｓ３８）。この表示開始によって選択条件を満たすので（図６のステップＳ４０でＹＥＳ）、図８（Ｂ）に示すように、要求メッセージ７８を液晶表示器２２に表示して遊技者８に選択要求を行う。当該要求メッセージ７８によれば、例えば図８（Ａ）に示すように『リクエスト受付中』という選択要求とともに、曲名で関連付けた『▲１▼ＵＳＯ』，『▲２▼ケッパー警部』および『▲３▼渚のアラジン』からなる三つの選択項目６を報知している。これらの三つの選択項目６は、図１に示す項目ａ，ｂ，ｃに相当する。
【００５３】
選択要求や選択項目６の報知を行う間にも変動表示は進行してゆき、図８（Ｃ）に示すように一番目に左変動表示Ｃ２を終えて第１停止図柄として左図柄７０ａの「７」を表示し、図８（Ｄ）に示すように二番目に右変動表示Ｃ６を終えて第２停止図柄として右図柄７４ａの「７」を表示している。この間に遊技者８が選択操作を行うと、確認のために選択された選択項目６を表示して報知する（図７のステップＳ５６）。図８（Ｃ）に示す例では、選択メッセージ８０を液晶表示器２２に表示している。当該選択メッセージ８０には、遊技者８が選択した選択項目６（本例では『▲１▼ＵＳＯ』）を含めている。なお、要求メッセージ７８や選択メッセージ８０の表示によって停止表示用図柄（すなわち左図柄７０ａ，右図柄７４ａ等）が見づらくなるときは、図８（Ｃ），図８（Ｄ）等のように遊技者８が視認可能な画面位置まで停止表示用図柄を移動させるのが望ましい。
【００５４】
変動表示が進行し、図８（Ｄ）に示すように左図柄７０ａおよび右図柄７４ａがともに図柄「７」となってリーチに達すると、演出条件を満たす（図７のステップＳ５８でＹＥＳ）。よって、リーチに達したことを報知するリーチメッセージ８２を表示した後、図８（Ｅ）に示すように結果メッセージ８４を表示する演出７を行う（図７のステップＳ６０）。結果メッセージ８４は選択可能な全ての選択項目６について順位付けしたランキング表示であり、遊技者８が選択した選択項目６（すなわち『▲１▼ＵＳＯ』）の順位が認識しやすい形態で表示する。結果メッセージ８４を認識した遊技者８は、自分が選択した選択項目６について抽選の結果にかかる当選の期待度を容易に推測することができる。
【００５５】
変動表示を行う変動期間を経過すると、期待度を推測可能な演出７を終えるとともに、全ての変動表示を停止して停止表示用図柄を確定させる（図５のステップＳ３８，図６のステップＳ６２でＹＥＳ）。こうして停止表示用図柄を確定させた例を図８（Ｆ）に示す。当該図８（Ｆ）の例では、中変動表示Ｃ４を終わらせて第３停止図柄として中図柄７２ａの「７」が表示され、結果的に停止表示用図柄が大当たり図柄［７７７］で確定している。よって『大当り』の当選メッセージ８６を表示して、今回の抽選で当選したことを遊技者８に報知している。その後は大当たり遊技が行われるので（図４のステップＳ２６）、遊技者８は多くの賞球を獲得できる機会が得られる。
【００５６】
〔演出形態Ｂ〕
乱数等は同一の条件であるので、簡単のために演出形態Ｂでは上述した演出形態Ａと異なる点を説明する。対比しやすいように、図９（Ａ）から図９（Ｆ）までの表示例は、図８（Ａ）から図８（Ｆ）までにそれぞれ対応させている。これらの図において同一の要素には同一の符号を付している。
【００５７】
まず選択条件を満たしたときは（図６のステップＳ４０でＹＥＳ）、図９（Ｂ）に示すように要求メッセージ７８を液晶表示器２２に表示するものの、当該要求メッセージ７８は変動表示（本例では左変動表示Ｃ２，中変動表示Ｃ４，右変動表示Ｃ６）の背景側に表示される（図６のステップＳ４２）。同様にして、選択した選択項目６もまた変動表示等（本例では左図柄７０ａ，中変動表示Ｃ４，右変動表示Ｃ６）の背景側に表示される（図７のステップＳ５６）。そのため、遊技者８はどのような選択項目６があるのか、あるいはどの選択項目６を選択したのかを目を凝らして見る必要がある。
【００５８】
そして、演出条件を満たしたときも（図７のステップＳ５８でＹＥＳ）、結果メッセージ８４は変動表示等（本例では左図柄７０ａ，中変動表示Ｃ４，右図柄７４ａ）の背景側に表示される（図６のステップＳ６０）。そのため、遊技者８は選択項目６が当選の期待度に関連してどのような位置付けになっているのかを目を凝らして見る必要がある。このように遊技者８が選択操作を行わない場合には選択項目６等が見づらくなるので、選択項目６等をちゃんと見たい遊技者８は積極的に選択操作を行うようになる。
【００５９】
上述した実施の形態によれば、以下に示す各効果を得ることができる。
（１）複数の選択項目６を報知し｛報知手段１；図６のステップＳ４２，図８（Ｂ）を参照｝、報知された複数の選択項目６の中から遊技者８に少なくとも一の選択項目６を選択要求した｛選択手段４；図６のステップＳ４６｝。もし遊技者８が操作部を操作して選択を行なった場合には、当該選択以後に行われる抽選の結果にかかる当選の期待度に関連して、演出７として選択された選択項目６を含めたランキングを表示した｛演出手段２；図７のステップＳ６０，図８（Ｅ）を参照｝。一般的には抽選を行うごとに当選の期待度が変化してゆくので、遊技者８が同じ選択項目６を選択し続けたとしてもランキング（すなわち当選の期待度）もまた変化する可能性が高い。このように選択項目６を演出７に含ませているので、遊技者８の選択行為を抽選結果に反映させたようなリアリティを演出７で実現することが可能になる。一方、遊技者８は選択した選択項目６が当選の期待度との関係でどのように位置付けられているのかを把握でき、抽選結果と結び付くような印象を得る。したがって、遊技者８は興味を持って選択を行うようになるので、遊技中における遊技者８の好奇心や遊技意欲を維持（または向上）させることが可能になる。
【００６０】
（２）当選の期待度と連動させた相対的な尺度で、すなわち全選択項目に対して遊技者８が選択した選択項目６について、１位や２位等のように順位付けしたランキングで表示した｛演出手段２；図７のステップＳ６０，図８（Ｅ）を参照｝。こうしてランキング表示の演出７を認識した遊技者８は、自分が選択した選択項目６が当選の期待度との関係でどのように位置付けられているのかをより明確に把握できるようになる。そのため、遊技中における遊技者８の好奇心や遊技意欲をさらに維持（または向上）させることができる。
【００６１】
（３）選択された選択項目６を含めて、当選の期待度と連動させたランキングを演出７として行なった｛演出手段２；図７のステップＳ６０，図８（Ｅ）を参照｝。図８（Ｅ）に示す例の演出７では、全ての選択項目６についてのランキングを表示している。しかも当該ランキングは当選の期待度と連動しているので、遊技者８は当選の期待度が高いのか低いのかをより容易に把握できる。
【００６２】
（４）遊技者８が操作部を操作して選択を行うか否かに応じて演出７の内容を異ならせた｛演出手段２；図８および図９を対比して参照｝。このように選択の有無で当選の期待度が把握できたりできなかったり、あるいは演出７の内容について面白味に差が出るので、遊技者８は積極的に選択を行うようになる。
【００６３】
（５）遊技者８が操作部を操作して行う選択が選択許容期間を過ぎても行われなかった場合には、複数の選択項目６の中から一以上の選択項目６を強制的に選択した｛強制選択手段３；図６のステップＳ４８，Ｓ５０を参照｝。このように遊技者８が選択を行わなかった場合でも、遊技（表示）の進行が停滞することがない。また遊技者８にとってみれば、どの選択項目６が強制的に選択されるのかは予測し難いので、遊技者８はどの選択項目６が選択されるのかを推理したり、特定の選択項目６が選択されるのを楽しみに遊技するようになる。
【００６４】
（６）遊技を司るメイン制御基板１１０（第１基板）側で選択手段４を実現し｛図３を参照｝、演出７を司る図柄制御基板１３０（第２基板）側で報知手段１，演出手段２および強制選択手段３を実現した｛図５〜図７を参照｝。メイン制御基板１１０は選択手段４のみを実現すればよいので、当該メイン制御基板１１０にかかる負荷を軽減することができる。
【００６５】
（７）図６のステップＳ４４を実行して操作部を選択項目６の選択を行える状態にした後、ステップＳ５４を実行して操作部を通常の操作が可能な状態に戻した。これにより一の操作部に二つの機能を兼用させることができ、しかも部品点数が少なくなる点で製造コストを低く抑えることができる。
【００６６】
〔他の実施の形態〕
上述したパチンコ機１２（遊技機）において、他の部分の構造，形状，大きさ，材質，配置および動作条件等については、上記実施の形態に限定されるものでない。例えば、次に示す各形態を実施することもできる。
（１）上述した実施の形態では、パチンコ機１２に本発明を適用した。この形態に代えて、パチンコ機以外の他の遊技機（例えばスロットマシン，アレンジボール機，雀球遊技機，テレビゲーム機等）であって遊技中に演出７を行える構成としたものにも同様に本発明を適用することができる。当該他の遊技機であっても、当選の期待度に関連した演出７には選択（強制的な選択を含む）された選択項目６を含めて行う。したがって、遊技者８の選択行為を抽選結果に反映させたようなリアリティを演出７で実現することができる。
【００６７】
（２）上述した実施の形態では、選択要求（図６のステップＳ４２）と、当選の期待度に関連する演出（図７のステップＳ６０；以下「期待度関連演出」と呼ぶ。）とを一の変動表示中に行う構成とした｛図６〜図９を参照｝。この形態に代えて、以下に示す（２ａ），（２ｂ），（２ｃ）の各形態を実現してもよい。
（２ａ）選択要求と期待度関連演出とを別個の変動表示で行うように構成してもよい。例えば、現在行なっている変動表示中に選択要求を行い、現時点では保留されているものの今後に実現する変動表示で期待度関連演出を行う。こうすれば、遊技者８は選択を終えてから期待度関連演出が始まるまで、自分の選択結果に対して当選の期待度がどの程度あるのかという期待感を維持することができる。
【００６８】
（２ｂ）別個の変動表示で行う構成では、選択要求と期待度関連演出とが一対一であれば、遊技者８等も対応する当選の期待度を推測できる。しかし、少なくとも一方が複数（一対複数，複数対一，複数対複数）であるときは、どの選択要求がどの期待度関連演出に対応しているのかを明確にして報知や演出を行うのが望ましい。そのうえで、▲１▼選択要求を複数回行なって初めて期待度関連演出を実現するように構成する。こうすれば、遊技者８は期待度関連演出を実現するまでに期待感を持って選択を行える。▲２▼選択要求は１回行うのみであるが、複数回の変動表示に渡って期待度関連演出を継続（あるいは断続）して実現するように構成する。こうすれば、遊技者８は自分が選択した選択項目６のランキングが上がってゆく等のような演出が行えるので、遊技者８の期待感を徐々に高揚させてゆくことができ、より演出効果を高めることができる。▲３▼選択要求の表示色とほぼ同色で保留表示器５６に備えた発光体を発光させ、しかも所定のタイミング（例えば選択要求を行うごとや抽選ごと等）で色を変化させるように構成する。その他には、液晶表示器２２に期待度関連演出を行うタイミングを数値や図形等（例えばカウントダウン）で表示したり、スピーカ４４から同等の内容を音声等で出すなどで伝達するように構成してもよい。これらの構成によれば、何番目の保留にかかる変動表示で期待度関連演出を行うのかがほぼ瞬時に分かるので、遊技者８は各変動表示ごとの期待度を混乱せずに推測することができる。
【００６９】
（２ｃ）選択要求と期待度関連演出とを一の変動表示中に行うか、別個の変動表示で行うかにかかわらず、選択条件を「変動途中でリーチに達する変動表示を始めたこと」に設定し、かつ、演出条件を「リーチに達すること」に設定してもよい。この場合には、選択要求に対応する期待度関連演出を行う変動表示では少なくともリーチになることを遊技者８等は選択要求の段階で知ることができる。
一方、選択条件を単に「変動表示を始めたこと」に設定し、かつ、演出条件を「リーチに達すること」に設定したときには、遊技者８が選択を行なってから当該リーチに達するまでの間に期待度関連演出の予告を行うのが望ましい。例えば予告用のキャラクタ図柄等を表示したり、予告用の効果音を響かせるなどが該当する。こうすれば、予告を認識した遊技者８等は、期待度関連演出を行う変動表示では少なくともリーチになることを事前に知ることができる。
【００７０】
（３）上述した実施の形態では、選択要求に伴う報知（図６のステップＳ４２）と、期待度関連演出（図７のステップＳ６０）とで同数の選択項目６を報知した｛図８を参照｝。この形態に代えて、異なる数の選択項目６を報知する形態としてもよい。例えば、選択要求に伴う報知では複数の選択項目６とし、期待度関連演出では選択された選択項目６のみを報知する。
また、選択要求に伴なって行う報知では、変更条件を満たすことを契機として、あるいは乱数等を用いた抽選を行なって、選択可能な選択項目６の数を変化させてもよい。当該変更条件は、例えば抽選を行うごと、当選ごと、保留数に応じて等が該当する。こうすれば選択項目６が増えたり減ったりするので、選択項目６の変化を楽しんだり、対応する演出７を楽しむ機会を与えることができる。
【００７１】
（４）上述した実施の形態では、当選の期待度と連動させた相対的な尺度として、ランキング表示を適用した｛図７のステップＳ６０，図８（Ｅ）を参照｝。この形態に代えて（あるいは加えて）、他の尺度による演出７を実現してもよい。当該他の尺度としては、▲１▼全選択項目に対して遊技者８が選択した選択項目６が占める割合（百分率，分数等）で行なったり、▲２▼全選択項目に対して遊技者８が選択した選択項目６の相対的な数量（例えば速度や重量等のような物理量等）を用いたり、▲３▼選択項目６ごとに対応する図柄（キャラクタ等）の大きさや出現頻度を用いる等が該当する。これらの演出７であっても、遊技者８は自ら選択した選択項目６が当選の期待度との関係でどのように位置付けられているのかをより明確に把握できるようになる。
【００７２】
（５）上述した実施の形態では、遊技者８が選択を行なった否かで異ならせる演出７の相違は、演出形態Ａ，Ｂによって実現した｛図８，図９を参照｝。この形態に代えて、他の形態で演出７を異ならせてもよい。当該他の形態としては、▲１▼演出７自体を行うか行わないかで異ならせたり、▲２▼リーチアクションについてスーパーリーチアクション等に発展するかノーマルリーチアクション等に留まるかで異ならせたり、▲３▼モザイクやぼかし等を入れるか否かによって遊技者８等が認識容易か認識困難かで異ならせる等が該当する。このように選択の有無で当選の期待度が把握できたりできなかったり、あるいは演出７の内容について面白味に差が出るので、遊技者８は積極的に選択を行うようになる。
【００７３】
（６）上述した実施の形態では、上述した（３）における認識困難な演出７については、選択要求に伴う報知（図６のステップＳ４２）、選択された選択項目６の報知（図７のステップＳ５６）、期待度関連演出（図７のステップＳ６０）の全てについて適用した｛図９（Ｂ），図９（Ｃ），図９（Ｅ）を参照｝。この形態に代えて、上述した報知のうちで一以上の報知を見づらくする形態としてもよい。また、これらの報知だけでなく変動表示の全部または一部を見づらくすると、変動表示を楽しみたい遊技者８はより積極的に選択操作を行うようになる。
【００７４】
（７）上述した実施の形態では、選択手段４をメイン制御基板１１０（第１基板）側で実現した｛図３を参照｝。この形態に代えて、選択手段４を図柄制御基板１３０（第２基板）側で実現してもよい。この場合には操作部による操作状態を監視しなければならないので、操作部（第１ボタン４８や第２ボタン３２等）から出力する信号を図３で示す二点鎖線のように図柄制御基板１３０に入力させる必要がある。また、操作部をハンドル３６に備えてもよく、この場合にはパチンコ球を発射させながら選択を行うことが可能になる。
一方、メイン制御基板１１０に処理速度や記憶容量等について余裕がある場合には、報知手段１，演出手段２，強制選択手段３等について可能な限りの手段をメイン制御基板１１０で実現してもよい。こうすれば遊技制御にかかるほぼ全体をメイン制御基板１１０側で把握することができる。
【００７５】
（８）上述した実施の形態では、第２基板として図柄制御基板１３０を適用した｛図３，図６〜図９を参照｝。この形態に代えて（あるいは加えて）、他の基板（例えばサブ制御基板１２０，ランプ制御基板，音制御基板等）を適用してもよい。これらの基板であっても、選択要求に伴う報知｛図６のステップＳ４２を参照｝、選択された選択項目６の報知｛図７のステップＳ５６を参照｝および期待度関連演出｛図７のステップＳ６０を参照｝を実現することができ、メイン制御基板１１０にかかる負荷を軽減できる。
【００７６】
【発明の効果】
本発明によれば、当選の期待度に関連した演出には遊技者が選択した選択項目を含めて行うので、遊技者の選択行為を抽選結果に反映させたようなリアリティを演出で実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の概要を模式的に示す図である。
【図２】カードユニットおよびパチンコ機の外観を示す正面図である。
【図３】各種の基板と装置にかかる概略構成を示すブロック図である。
【図４】始動口処理の手続きを示すフローチャートである。
【図５】変動表示処理の手続きを示すフローチャートである。
【図６】期待度演出処理の手続きを示すフローチャートである。
【図７】図６に続く期待度演出処理の手続きを示すフローチャートである。
【図８】液晶表示器による表示例および演出例を示す図である。
【図９】液晶表示器による表示例および演出例を示す図である。
【符号の説明】
１  報知手段
２  演出手段
３  強制選択手段
４  選択手段
５  表示部
６  選択項目
７  演出
８  遊技者
１２  パチンコ機（遊技機）
２２  液晶表示器（表示部，報知手段，演出手段）
３６  ハンドル（選択手段，操作部）
３２  第２ボタン（選択手段，操作部）
４８  第１ボタン（選択手段，操作部）
４４  スピーカ（報知手段，演出手段）
１１０  メイン制御基板（第１基板，選択手段）
１１２，１３２  ＣＰＵ
１１４，１３４  ＲＯＭ（記憶部）
１１６，１３６  ＲＡＭ（記憶部）
１２０  サブ制御基板（第２基板，演出手段，強制選択手段）
１３０  図柄制御基板（第２基板，演出手段，強制選択手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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