(57)【要約】【課題】スロットマシンが稼働している間の当選フラグの放出の態様が遊技者にとって不利なものに偏らないようにする。【解決手段】ＢＢおよびＲＢのボーナスフラグについて、１営業日分のゲームが実行される間の放出回数と毎回の放出の態様とを個別に定めた放出モードを複数設定し、制御部の起動により、いずれかの放出モードを選択する。０〜１１の放出パターン番号により表される各放出パターンには、放出対象のフラグの種類、放出数、放出までのゲーム数を決める抽選に使用するテーブルの番号などのデータが設定される。いずれの放出モードでも、ボーナスフラグの放出までに長い時間がかかる抽選テーブルを使用した後には、比較的短い時間でボーナスフラグの放出が起こるような抽選テーブルが使用されるように設定される。【選択図】  図６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを含む制御部により、特定の役への当選フラグを複数蓄積する処理と、所定の条件の成立に応じて前記蓄積された当選フラグを放出する処理とを実行しながら、毎回のゲームを進行させるようにしたスロットマシンにおいて、
前記制御部は、
前記当選フラグの複数回分の放出について毎回の放出の条件を個別に記憶した設定テーブルを、複数保持する記憶手段と、
起動時または再起動時に、前記設定テーブルのいずれかを選択する選択手段と、
前記選択された設定テーブル中の各条件を順に呼び出すとともに、呼び出した条件に基づいて蓄積された当選フラグを放出する放出制御手段とを具備して成るスロットマシン。
【請求項２】
前記設定テーブルは、前記毎回の放出の条件として、それぞれその放出前に実行されるゲーム数の設定に関わる情報を記憶する請求項１に記載されたスロットマシン。
【請求項３】
前記設定テーブルは、前記毎回の放出の条件として、それぞれ当選フラグを放出するか否かを決める抽選用の確率に関わる情報を記憶する請求項１に記載されたスロットマシン。
【請求項４】
前記記憶手段には、前記当選フラグの放出回数を異なるものとした複数の設定テーブルが含まれて成る請求項１〜３のいずれかに記載されたスロットマシン。
【請求項５】
前記制御部には、前記特定の役を含む複数種の役を対象とした抽選を実行する抽選手段が含まれており、
前記抽選手段は、前記選択された設定テーブルによる放出回数以上の当選フラグが蓄積されるように前記特定の役への当選確率が設定された抽選テーブルを含んで成る請求項１〜４のいずれかに記載されたスロットマシン。
【請求項６】
コンピュータを含む制御部において、特定の役への当選フラグを複数蓄積する処理と、所定の条件の成立に応じて前記蓄積された当選フラグを放出する処理とを実行しながら、毎回のゲームを進行させるためのゲーム制御を行う方法であって、
前記当選フラグの複数回分の放出について毎回の放出の条件を個別に記憶した設定テーブルを、前記制御部のメモリ内に複数保存しておき、
起動時または再起動時に、前記設定テーブルのいずれかを選択した後、この設定テーブル中の各条件を順に呼び出すとともに、呼び出した条件に基づいて蓄積された当選フラグを放出する処理を実行することを特徴とするゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
この発明は、複数の図柄配列を移動させて表示させることが可能な図柄表示部を備え、各図柄配列の移動表示を順に停止させ、図柄表示部において各配列毎に表示される図柄の組合せによって勝敗を決するゲームを行うスロットマシンに関する。また、この発明は、コンピュータにおいて、上記のゲームを進行させるための制御の方法に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来の典型的なスロットマシンには、周面に複数種の図柄が配列された３個のリールや、コンピュータが搭載された制御基板などが組み込まれている。また、機体前面には、前記３個のリール上の図柄を表示するための図柄表示窓が設けられる、その下方には、始動レバーやリール毎の停止釦スイッチなどが配備される。
【０００３】
前記制御基板上のコンピュータは、周辺回路とともにスロットマシンの制御部として機能する。この制御部は、始動レバーが操作されると、抽選により図柄表示窓内に整列させる図柄の組み合わせを決定してから、各リールを始動するようにしている（以下、この抽選処理を「内部抽選」という。）。さらに、制御部は、各種の入賞にかかる図柄の組み合わせ（この明細書では、一般的な称呼に倣って「役」という。）への当選（以下、「内部当選」という。）の有無を、それぞれその役に固有の当選フラグにより管理する。そして、停止釦スイッチが操作されると、対応するリールを、前記当選フラグに対応する図柄（以下、「当選図柄」という。）を有効な入賞ラインに引き込むタイミングで停止させる制御を実行する。この制御は、一般に、「引き込み制御」と呼ばれる。
【０００４】
また、従来のスロットマシンには、レギュラーボーナス（ＲＢ）、ビッグボーナス（ＢＢ）に移行する特別役が設けられている。ＲＢが成立すると、通常の入賞態様とは異なる態様の役への当選確率が高められたボーナスゲームが実行される。さらに、ＢＢが成立した場合には、ＲＢや小役が頻発するように設定されたボーナスゲームが実行され、遊技者は多数のメダルを獲得することができる。
【０００５】
さらに、近年のスロットマシンには、前記ＢＢやＲＢに内部当選したとき、この当選状態を示す当選フラグを所定の条件が成立するまで蓄積するようにしたものがある。たとえば、下記の特許文献１では、特定の内部当選状態がつぎのゲームに持ち越された状態下で、再度、同じ内部当選状態が発生する可能性を設定し、メモリ内に複数の当選フラグを記憶できるようにしている。
【０００６】
【特許文献１】
特開２０００−２１０４１３号  公報
【０００７】
この種のフラグ蓄積機能を具備するスロットマシンでは、当選フラグが蓄積されても、ある条件が成立するまでは、当選図柄に対する引き込み制御を行わないようにしているが、前記条件が成立すると、当選図柄の引き込みを行って入賞を成立させるようにしている。このように、蓄積された当選フラグに基づいて当選図柄の引き込みを行うことを、業界では、「フラグの放出」と呼んでいる。
【０００８】
近年のスロットマシンでは、複数の当選フラグが蓄積されている場合、これらを放出する条件を抽選により個別に設定するようにしている。たとえば、当選フラグを放出する毎に、つぎに放出を行うまでに実行するゲーム数を決定する抽選を実行し、決定した数のゲームが実行されたときに当選フラグを放出するようにしたものがある（下記非特許文献１のページ右下の「ＳＴ解除ゲーム数／選択テーブル表を参照されたい。）。また、当選フラグを放出するか否かを決める抽選をゲーム毎に実行し、この抽選に当選したことを条件として、当選フラグを放出することも提案されている。
【０００９】
【非特許文献１】
「パチスロ必勝ガイド」，株式会社白夜書房，平成１４年７月１日，２００２年７月号，９１頁
【００１０】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記のように、蓄積された当選フラグ毎に、その放出の時期または放出するか否かを個別に決定すると、放出が頻繁に発生する場合がある一方、長い期間放出が起こらない状態が続く場合もある。特に、当選フラグの放出が長期間発生しなかった後に、ようやく放出され、また元の放出されにくい状態に戻る、というパターンが繰り返されたり、ＲＢの当選フラグばかりが放出され、ＢＢの当選フラグがなかなか放出されないなど、遊技者にとって不利な方向に偏りが生じると、遊技者に不審感を抱かせるおそれがある。また、蓄積された当選フラグが遊技者に十分に還元されない、という不具合も生じる。
【００１１】
この発明は、上記問題点に着目してなされたもので、スロットマシンが稼働している間の当選フラグの放出の態様が遊技者にとって不利なものに偏らないようにすることを、目的とする。
【００１２】
【課題を解決するための手段】
この発明にかかるスロットマシンは、複数の図柄配列を個別に移動表示させた後、各図柄配列の移動表示を順に停止させ、各図柄配列を横切る所定の入賞ライン上に整列した図柄の組み合わせにより、入賞の有無を決定する。図柄配列は、たとえば、帯状体の表面に配置されるもので、この帯状体を両端部を繋いだ状態で回転させるようにした回転体により、前記図柄配列の移動表示が行われる。このような回転体の典型例は、帯状体を枠体の周面に装着した構成のリールであるが、これに限らず、たとえば、所定厚みのある帯状体を、枠体を用いずに両端を繋いで回転させてもよい。また、図柄を表示するための構成は、上記の回転体に限らず、ＣＲＴや液晶パネルなどの表示画面上で各種図柄をスクロール表示してもよい。
【００１３】
また、この発明にかかるスロットマシンは、所定数の遊技媒体を受け付けてゲームを実行するものであるのが望ましい。遊技媒体は、メダルのほか、パチンコ球のような小球を用いてもよい。また、有価価値が記憶された記憶媒体（磁気カードやＩＣカードなど）を受け付けて、その記憶媒体に記憶された有価価値を遊技媒体とみなし、ゲーム毎に所定額の有価価値を消費するようにしてもよい。
【００１４】
この発明にかかるスロットマシンは、コンピュータを含む制御部により、特定の役への当選フラグを蓄積する処理と、所定の条件の成立に応じて前記蓄積された当選フラグを放出する処理とを実行しながら、毎回のゲームを進行させる。前記制御部には、前記当選フラグの複数回分の放出について毎回の放出の条件を個別に記憶した設定テーブルを、複数保持する記憶手段と、起動時または再起動時に、前記設定テーブルのいずれかを選択する選択手段と、前記選択された設定テーブル中の各条件を順に呼び出すとともに、呼び出した条件の成立に基づいて蓄積された当選フラグを放出する放出制御手段とが、設定される。
【００１５】
前記制御部は、ＣＰＵ，ＲＯＭ，ＲＡＭを含むコンピュータのほか、各種入出力部に対するインターフェース回路などを含むものとすることができる。前記ＲＯＭは、設定テーブルを保持する記憶手段として使用でき、また、ゲーム制御のためのプログラムの格納場所とすることができる。また、ＲＡＭには、当選フラグやその蓄積数をはじめとして、ゲーム制御の過程で発生した作業用データ（たとえば、遊技媒体の賭け枚数など）を格納することができる。
前記選択手段や放出制御手段は、ＲＯＭ内に格納されたプログラムを実行するＣＰＵにより構成することができる。
【００１６】
「特定の役」とは、前記したＢＢやＲＢ用の役のように、通常とは異なる遊技モードを実行するなど、遊技者にまとまった特典を与えることができるものであるのが望ましい。なお、特許請求の範囲では、この特定の役への内部当選を示す当選フラグのみに言及しているが、他の役に対する内部当選にも、それぞれその役に固有の当選フラグが設定されることは、言うまでもない。また、「特定の役」は、１種類に限らず、たとえば、ＢＢとＲＢなど、複数種の役を設定してもよい。
【００１７】
前記特定の役への当選フラグは、内部当選後、当選図柄の引き込みがすぐに実行されないような制御を行うことにより、蓄積することができる。蓄積された当選フラグは、移動表示中の各図柄配列に対し、前記当選フラグに対応する図柄を引き込む制御を行うことによって、放出することができる。この引き込み制御に応じて当選フラグの蓄積数が１減算されたときに、１個の当選フラグの放出が完了した、とみなすことができる。この蓄積数の減算処理は、引き込み制御の前に行ってもよいが、引き込み制御により、各図柄配列の移動表示が停止してから行うのが望ましい。また、前記引き込み制御は、前記した当選図柄が入賞ラインに到達するまで行うのが望ましいが、この引き込み制御の対象となる駒数には制限があるため、当選図柄を引き込みできない場合もある。このような場合には、当選図柄が引き込みされて前記特定の役が成立するまで、蓄積数を維持し、特定の役が成立した時点で、蓄積数の減算処理を行うのが望ましい。
【００１８】
なお、前記特定の役への内部当選が成立したときに、設定された当選フラグを蓄積せずに、直ちに当選図柄を引き込む制御についても、当選フラグの放出の一態様であるとみなすことができる。
【００１９】
「起動時」とは、前記コンピュータに電源が投入され、ＣＰＵがＲＯＭ内のプログラムを実行可能な状態になったとき、と考えることができる。また、「再起動時」とは、前記起動後に、電源が一時的に切断されたり、リセット信号が入力されるなど、実行中の処理を中止して、コンピュータが起動直後の状態に戻されたとき、と考えることができる。さらに、この発明で言うところの再起動には、ハードウェア上でのクリア処理のみならず、ソフトウェアによる制御に基づき内部当選のための確率設定を変更したり、ＲＡＭ内の作業用データをクリアするなど、制御部のゲーム制御の手順を、開始時点に戻したり、手順内の所定のステップから実行させ直す処理が含まれるものとする。
【００２０】
上記の構成によれば、起動時または再起動時に、記憶手段が保持する複数の設定テーブルのいずれかが選択された後、放出制御手段により、選択された設定テーブル中の各条件が順に呼び出され、その条件に基づいて、当選フラグが順に放出されるようになる。
【００２１】
ここで、当選フラグの放出間隔や放出されるフラグの種類などに偏りが生じることがないように、各設定テーブルにおける毎回の放出条件を設定しておけば、いずれの設定テーブルが選択されても、遊技者にとって有利な放出条件と不利な放出条件とがバランス良く発生するようになる。したがって、制御部が動作している期間（遊技場の開店から閉店までの期間、再起動から閉店までの期間など）において、当選フラグが放出されるまでの時間が長くなるケースが続いたり、同じ種類の当選フラグばかりが放出されるなど、放出の態様が遊技者にとって不利なものに偏るのを防止することができる。これにより、遊技者に不審感や失望感を抱かせることなく、ゲームを進行させることができる。また、各設定テーブルは、それぞれ異なる内容を持つものとなるから、当選フラグの放出の態様の出方が画一化するのを防止することができる。
【００２２】
なお、設定テーブルは、単一のテーブルに限らず、複数種のテーブルをリンクさせた構成とすることもできる。
【００２３】
前記設定テーブルは、所定数の当選フラグを放出することを前提として、各当選フラグをどの時点で放出するかを示すように構成されるのが望ましい。この発明の好ましい態様にかかるスロットマシンでは、前記設定テーブルは、毎回の放出の条件として、それぞれその放出前に実行されるゲーム数の設定にかかる情報を記憶するように構成される。
【００２４】
上記の「放出前に実行されるゲーム数の設定にかかる情報」は、実行すべきゲームの数そのものであっても良い。また、たとえば、前記ゲーム数を抽選により決めるならば、この抽選に使用する抽選テーブルを特定する情報としてもよい。この場合には、相対的に少ないゲーム数が選択される確率が高い抽選テーブルや、相対的に多数のゲーム数が選択される確率が高い抽選テーブルなど、複数種の抽選テーブルを用意する。そして、前記ゲーム数決定用の抽選のために、これら抽選テーブルのいずれを使用するかを特定する情報を、毎回の放出毎に設定することによって、設定テーブルを作成することができる。なお、ゲーム数または抽選テーブルを特定する情報のいずれを使用する場合にも、同等の値のゲーム数が続いて設定されることがないように、設定テーブル内の各情報にばらつきを持たせることにより、各当選フラグが放出されるまでの間のゲーム数に偏りが生じるのを防止することができる。
【００２５】
他の好ましい態様では、前記設定テーブルは、前記毎回の放出の条件として、それぞれ当選フラグを放出するか否かを決める抽選用の確率に関わる情報を記憶する。
この態様は、ゲーム毎（または所定数のゲームを実行する毎でもよい。）に抽選を実行し、この抽選（以下、「放出抽選」という。）に当選したことに応じて当選フラグを放出するスロットマシンに適用することができる。前記設定テーブルの「抽選用の確率に関わる情報」とは、上記放出抽選における当選確率を示す情報と考えることができる。
【００２６】
上記の態様による設定テーブルには、同様の当選確率による抽選が続けて行われることのないように、相対的に高い当選確率や相対的に低い当選確率をバランス良く配置するのが望ましい。このようにすれば、放出抽選に当選するまでの期間にばらつきを持たせることができるから、長い期間をおいて当選フラグが放出される状態が連続して発生するのを防止することができる。
【００２７】
他の好ましい態様にかかるスロットマシンでは、前記記憶手段には、当選フラグの放出回数を異なるものとした複数の設定テーブルが含まれる。このようにすれば、いずれの設定テーブルが選択されるかによって、スロットマシンが動作している期間中の当選フラグの放出回数が変わってくるから、当選フラグの放出回数が多い日や少ない日を設定することができる。
【００２８】
他の好ましい態様にかかるスロットマシンでは、前記制御部には、前記特定の役を含む複数種の役を対象とした抽選を実行する抽選手段が含まれる。この抽選手段には、前記選択された設定テーブルによる放出回数以上の当選フラグが蓄積されるように前記特定の役への当選確率が設定された抽選テーブルが含まれる。
【００２９】
上記の抽選手段は、前記した内部抽選を実行する手段と考えることができる。この態様によれば、いずれの設定テーブルが選択される場合でも、そのテーブルに基づいて当選フラグの放出がはじまる前、または放出後のゲーム制御において、前記特定の役への内部当選を、設定された放出回数以上の回数だけ成立させることができる。よって、選択された設定テーブルに基づく当選フラグの放出を、滞りなく行うことができる。
【００３０】
つぎに、この発明にかかるゲーム制御方法は、コンピュータを含む制御部において、特定の役への当選フラグを複数蓄積する処理と、所定の条件の成立に応じて前記蓄積された当選フラグを放出する処理とを実行しながら、毎回のゲームを進行させるためのゲーム制御を行うものである。この方法では、前記当選フラグの複数回分の放出について毎回の放出の条件を個別に記憶した設定テーブルを、前記制御部のメモリ内に複数保存しておく。そして、制御部の起動時または再起動時に、前記設定テーブルのいずれかを選択した後、この設定テーブル中の各条件を順に呼び出すとともに、呼び出した条件に基づいて蓄積された当選フラグを放出する処理を実行するようにしている。なお、設定テーブル内の情報の内容や、制御部の起動、再起動については、前記したスロットマシンについて説明したのと同様である。
【００３１】
上記のゲーム制御方法は、前記スロットマシンの制御部を構成するコンピュータのほか、スロットマシンと同様に、複数の図柄配列間で表示図柄を揃えるゲームを実行可能な遊技機の制御部で実行することができる。また、テレビゲーム機、パーソナルコンピュータなどでスロットマシン用のゲームを実行させる場合にも、上記の方法を適用することができる。
【００３２】
【発明の実施の形態】
図１は、この発明の一実施例にかかるスロットマシンの外観を、図２はその機体本体部の内部構造を示す。
図示例のスロットマシンの機体１は、前面開口の筐体２と、この筐体２に、その開口部２Ａを覆うように組み付けられた扉部３とにより構成される。筐体２の内部には、底部に、ホッパー６ａを備えたメダル払出機６や電源ユニット１０などが、さらにその上方に、リールブロック４や制御基板５などが配備される。なお、メダル払出機６を除く筐体２内の部品は、内面にビス止めされるが、メダル払出機６は、前方向にスライド可能に配備されている。また図２中の１４は、低音出力用のスピーカーであり、筐体２の後板に取り付けられている。
【００３３】
前記リールブロック４は、樹脂製のフレーム７に３個のリール８ａ，８ｂ，８ｃが組み付けられて成る。各リール８ａ，８ｂ，８ｃは、筒状の枠体の外周面に複数の図柄が配列された帯状テープを貼設して成るもので、駆動源となるステッピングモータ９ａ，９ｂ，９ｃとともに前記リールブロック４に取り付けられる。
【００３４】
前記扉部３は、金属製の枠体に３枚のパネル１１，１２，１３などが組み付けられている。これらのパネル１１，１２，１３は、透明な合成樹脂板または強化ガラスの表面にシルクスクリーン印刷を施して形成される。なお、図１，２には図示しないが、扉部３の裏面には、後記する内部抽選用のテーブルの設定にかかる設定スイッチ３８（図４に示す。）が設けられている。
【００３５】
上方の上部パネル１２には、各種入賞の内容を示す情報として、図柄の組合せや入賞時のメダルの払出枚数などが印刷され、下方の下部パネル１３には、機種名などの情報が印刷される。
上部パネル１２の両側には、効果音出力用のスピーカー１５，１６が設けられる。また下部パネル１３の下方には、メダル払出口１７，メダル受け皿１８などが設けられる。
【００３６】
中央の正面パネル１１は、ゲームの進行状態を表示するエリアとして使用される。この正面パネル１１の中央部には、無着色で透明の図柄表示窓２０が形成され、さらにこの図柄表示窓２０の下方には、貯留枚数表示器２１，払出枚数表示器２２，役物用表示器２３などが形成される。
【００３７】
前記図柄表示窓２０は、前記リールユニット４に対向する位置に形成されており、図３に示すように、横方向の長さが３個のリール８ａ，８ｂ，８ｃが外部から見えるように、また縦方向の長さがリールの停止時に３駒分の図柄１９が外部から見えるように、横に長い矩形状に形成される。なおこのスロットマシンには、各図柄の停止表示位置を結ぶように、水平方向に３本、斜め方向に２本、計５本の入賞ラインＬ１〜Ｌ５が設定される。これら入賞ラインＬ１〜Ｌ５は、メダルの賭け枚数に応じて有効化されるもので、賭け枚数が１枚のときは中央の入賞ラインＬ１が、賭け枚数が２枚のときは３本の水平な入賞ラインＬ１〜Ｌ３が、賭け枚数が３枚のときはすべての入賞ラインＬ１〜Ｌ５が、それぞれ有効化される。なお、正面パネル１１の裏側には、各入賞ラインＬ１〜Ｌ５に対応する５個の有効化ランプ２９が図柄表示窓２０の片側に沿って配備されている。これらのランプ２９の点灯状態は、正面パネル１３の表側から視認可能であり、これにより遊技者は、有効な入賞ラインの数および位置を確認することができる。
【００３８】
前記貯留枚数表示器２１，払出枚数表示器２２，役物表示器２３は、いずれも、７セグメントのＬＥＤを用いた表示器である。貯留枚数表示器２１には、後記するクレジットメダルの貯留枚数が、前記払出枚数表示器２２には、ゲームにより入賞が成立したときに報賞として払い出されるメダルの枚数が、それぞれ表示される。役物表示器２３は、ビッグボーナス（ＢＢ）やレギュラーボーナス（ＲＢ）のボーナスゲームが実行される際に、期待できる入賞回数や遊技実行回数などを表示するのに用いられる。
【００３９】
図１に戻って、正面パネル１１と下部パネル１３との間には、遊技のためのメダルを受け付けるメダル投入口２４、各リール８ａ，８ｂ，８ｃを一斉に回転させるための始動レバー２５、各リール８ａ，８ｂ，８ｃを個別に停止させるための停止釦スイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃのほか、ベット釦スイッチ２７、精算スイッチ２８などのスイッチが配備される。
【００４０】
前記ベット釦スイッチ２７は、実物のメダルを投入する代わりに、電子データ形式で貯留されたクレジットメダルを引き落としてゲームに賭ける場合に使用されるもので、このベット釦スイッチ２７の操作により、３枚のメダルが引き落としされる。なお、メダル投入口２４より投入されるメダル数が３枚までであれば、これらのメダル数に応じた入賞ラインが有効化されて、ゲームを実行可能な状態が設定される。メダル投入口２４に投入されたメダルが３枚を超えると、これらのメダルはクレジットメダルとして貯留される。クレジットメダルを使用してのゲームで入賞が成立したときは、払出数分のメダルをクレジットメダルに加算する形でメダルの払出処理が行われる。また、精算スイッチ２８が操作されると、その時点で貯留されていたクレジットメダルが精算されて、貯留数分のメダルがメダル払出口より払い出しされる。
【００４１】
図４は、前記スロットマシン１の電気的構成を示す。
図中、３０は、このスロットマシンの制御部である。この制御部３０には、制御主体となるＣＰＵ３１のほか、ＲＯＭ３２、作業用メモリ３３、乱数発生器３４などが含まれる。
【００４２】
ＲＯＭ３２には、プログラムのほかに、各リール８ａ，８ｂ，８ｃの図柄配列を示す図柄配列テーブル、内部抽選用の抽選テーブルのほか、後記するフラグ放出制御のための複数のテーブルなどが格納される。作業用メモリ３３は、ＥＰＲＯＭのような不揮発性メモリであって、前記ボーナスフラグやその蓄積数など、ゲーム制御の過程で発生したデータの読み書きに使用される。乱数発生器３４は、ＣＰＵ３１が抽選処理の際にサンプリングする乱数を生成するためのものである。
【００４３】
前記制御部３０には、バス３５を介して各種入出力部が接続される。入力部としては、前記した始動レバー２５、停止釦スイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃ、ベット釦スイッチ２７，精算スイッチ２８のほか、メダル投入口２４への投入メダルを検出するためのメダル検知センサ３７や、前記扉部３の裏面の設定スイッチ３８などが接続される。また出力部としては、前記リールユニット４の各ステッピングモータ９ａ，９ｂ，９ｃを駆動するリール駆動部３６ａ，３６ｂ，３６ｃ、メダル払出機６、貯留枚数表示器２１、払出枚数表示器２２、役物用表示器２３などが接続される。
【００４４】
なお、ここでは図示していないが、制御部３０には、独自のＣＰＵやメモリを具備する副制御部が接続される。この副制御部は、制御部３０からの指令に応じてリール照明や前記スピーカー１４，１５，１６の音声出力などを制御する。
【００４５】
この実施例のスロットマシンでは、従来と同様に、複数種の小役や引き分けゲーム用の役（リプレイ）のほか、ビッグボーナス（ＢＢ）用，レギュラーボーナス（ＲＢ）用の各特別役が設けられている（以下では、これらの特別役のことを「ＢＢ」，「ＲＢ」という。）。前記ＲＯＭ３２には、内部抽選用のテーブルとして、各種役への当選確率が異なる６種類のテーブル（図示せず。）が格納されている。前記設定スイッチ３８は、押釦スイッチであって、押操作を行う毎に、１〜６の設定値を順に切り替えて入力するように構成されている。各設定値は、それぞれ前記６種類の内部抽選テーブルに対応するものである。ＣＰＵ３１は、電源投入により起動すると、まず、現在の設定値を読み込み、その値に応じた内部抽選テーブルを選択する。また、この設定値は、電源を一時的に遮断した後、電源を再投入して設定スイッチ３８を操作することにより、他の値に切り替えることができる。
【００４６】
また、この実施例のスロットマシンは、各種役にかかる当選フラグのうち、ＢＢおよびＲＢ用の当選フラグを蓄積するようにしている（以下、これらの当選フラグを「ボーナスフラグ」と総称する。）。前記ＲＯＭ３２には、蓄積されたボーナスフラグの放出を制御するために、つぎの図５〜８に示す４種類のテーブルが格納される。以下、これらの図を参照しつつ、各テーブルのデータ構成や、これらのテーブルに基づく放出制御の具体的な内容について、説明する。
【００４７】
この実施例では、前記ボーナスフラグの放出回数や毎回のフラグの放出の態様が異なる複数種の制御モードを設定している。以下、この制御モードを「放出モード」という。図５に示すテーブルは、前記放出モードを選択するためのテーブルであり、１〜６の識別番号で示す６種類の放出モードに確率が割り当てられた構成をとる。この図５のテーブルを、以下では、「モード選択用テーブル」と言い、１〜６の識別番号を「モード番号」と言う。一方、図６に示すテーブルは、各放出モードの具体的な内容を示すもので、以下では、「放出モードテーブル」と言う。
【００４８】
図６によれば、各モード番号には、それぞれＡ，Ｂの２種類の放出モードが設定されている。同じモード番号に対応する２つの放出モードでは、ボーナスフラグの放出回数は同じであるが、放出の態様の出方は全く異なるものになる。ただし、以下では、放出モード１，放出モード２・・・というように、モード番号毎に各放出モードを切り分けて示し、必要に応じて、Ａ，Ｂに細分化したモードに言及することとする。
【００４９】
この実施例では、遊技場の１営業日に約６０００回のゲームが実行されると想定している。前記各放出モード１〜６では、６０００回のゲーム（ただし、ボーナスゲームを除く。）を実行する間に、それぞれ１８，２７，３１，３７，４４，５５回のボーナスフラグの放出を行うことができる。
【００５０】
図５のモード選択用テーブルは、前記放出モード１〜６のいずれかを選択するためのテーブルである。この選択により、６０００回分のゲームにおけるボーナスフラグの放出回数（以下、単に「放出回数」という。）が仮設定されることになる。なお、このテーブルでは、各確率を、２５６（２の８乗）を分母とした場合の分子に相当する数字により示している。
【００５１】
図５中、「設定１」〜「設定６」は、内部抽選用テーブルの選択のための６段階の設定値に対応する。このモード選択用テーブルでは、設定毎に、各放出モードに対する確率の内訳が異なるようにしている。このテーブルの設定によれば、モード番号が大きくなるにつれ、放出回数が増えるので、これに伴い出玉率（通算のメダル投入枚数に対する通算のメダル払出枚数の比率）も大きくなる。一方、内部抽選用テーブルについても、対応する設定値が大きくなるほど、出玉率が大きくなる。これに応じて、前記モード選択用テーブルでは、設定値が大きくなるにつれて、より大きなモード番号への確率が高くなるように、各設定毎の確率の内訳を調整している。ただし、最も放出回数の多い放出モード６については、最大でも、３２／２５６（１２．５％）の確率で選択されるにとどめている。
【００５２】
図６の放出モードテーブルは、各モード番号毎に２種類、計１２種類の放出モードについて、それぞれ放出回数分のボーナスフラグをどのような態様で放出するかを示したものである。図６では、放出されるボーナスフラグの１個１個を、それぞれ１つのセルとして表し、このセル内に、個々のボーナスフラグの放出制御の態様を表す数字（０〜１２のうちのいずれか）を示している。以下、この放出制御の態様を「放出パターン」、各放出パターンに対応する数字を、「放出パターン番号」という。
【００５３】
図７のテーブルは、前記放出パターンの具体的な内容を示すテーブルであって、前記各放出パターン番号毎に、その番号に対応する放出パターンの具体的な内容を表している。以下、このテーブルを「放出パターンテーブル」という。この実施例の放出パターンは、放出するフラグの種類、放出対象とするフラグの数、テーブル番号、および平均総ゲーム数の組み合わせにより表される。
【００５４】
放出するフラグの種類は、ＢＢ用またはＲＢ用のボーナスフラグである。なお、図７では、表記を簡単にするために、各ボーナスフラグを「ＢＢ」「ＲＢ」として示すが、以下の説明において個別に言及する必要がある場合には、「ＢＢフラグ」「ＲＢフラグ」という。
【００５５】
図７によれば、放出対象とするボーナスフラグの数（以下、「放出フラグ数」という。）は、０〜８の各放出パターンでは１個であるが、９〜１２の放出パターンでは、複数個になる。なお、前記図６の放出パターンテーブルでは、９〜１２の放出パターンを設定する場合には、放出フラグ数に対応する数のセルをひとまとめとして、その先頭のセルに放出パターン番号を付し、残りのセルを空白にしている。
【００５６】
この実施例では、ボーナスフラグを放出するまでに実行するゲームの数を、抽選により決めるようにしている。前記図７のテーブル番号とは、このゲーム数を決める処理（以下、「ゲーム数決定処理」という。）に使用する抽選テーブルの識別番号である。この実施例のテーブル番号は、０〜４の５種類の数字のいずれかであり、毎回の放出毎に個別に設定される。
【００５７】
図８は、前記テーブル番号に対応する５種類の抽選テーブルの具体的内容を示すものである。以下、この図８の各抽選テーブルに個別に言及する場合には、テーブル０，テーブル１，・・・というように示す。これらの抽選テーブルは、いずれも、所定回数分のゲームを複数の区間に分割し、区間毎に確率を割り当てたものである。なお、この図８では、百分率により確率を示す。
【００５８】
図８において、テーブル０では、１〜１２８回目のゲームに限定して、確率を割り当てている。また、テーブル１では１〜３８４回目のゲームに、テーブル２では１〜７０４回目のゲームに、それぞれ確率が割り当てられている。
【００５９】
テーブル３で確率が割り当てられるのは、２５７〜１５３６回目のゲームに限定される。また、テーブル４で確率が割り当てられるのは、３２１〜２０４８回目のゲームに限定される。
【００６０】
なお、テーブル１〜４では、確率が割り当てられるとした区間でも、その区間内の一部に確率が割り当てられない区間が存在する（たとえば、テーブル１の２５７〜３２０回目のゲーム）が、これは、各テーブルの平均ゲーム数を調整するためになされた処置である。平均ゲーム数とは、前記テーブル０〜４毎に、そのテーブルを使用して抽選を行った場合に設定されるゲーム数についての期待値（ただし、小数点以下を省く。）であり、区間毎の確率の設定を変えることによって値が変化するものである。前記図７には、放出パターン毎に平均総ゲーム数を示しているが、この平均総ゲーム数は、１つの放出パターンに設定された抽選テーブル毎の平均ゲーム数を総和した値である。すなわち、平均総ゲーム数は、放出パターンに設定された放出を行う間に実行され得るおよそのゲーム数（ボーナスゲームを除く。）を示すもの、と考えることができる。
【００６１】
前記ＣＰＵ３１は、起動後に前記した内部抽選用のテーブルの選択を終えると、２段階の抽選処理により、前記１２種類の放出モードのいずれかを選択し、この選択した放出モードを使用するように決定する（以下、この処理を「放出モード決定処理」という。）。
【００６２】
上記放出モード決定処理の最初の抽選では、前記図５のモード選択テーブルを用いて放出モード１〜６のいずれかを選択する。ここでは、前記設定スイッチ３８による設定値に応じた確率が適用される。２番目の抽選では、最初の抽選により選択された放出モードの中から、ＡまたはＢのいずれか一方を選択する。この抽選では、Ａ，Ｂの各放出モードに１／２ずつの確率を設定しても良いが、これに限らず、たとえば、Ａが選択される方にＢが選択されるよりも大きな確率を設定するようにしてもよい。
【００６３】
このようにして、放出モードが設定されると、以後、ＣＰＵ３１は、前記放出モードテーブルや放出パターンテーブルを参照して、選択した放出モードにかかる放出パターンを順に読み出す。そして、放出パターンに含まれる毎回の放出について、それぞれゲーム数決定用の抽選テーブルを参照して、放出前に実行するゲーム数を決定する。そして、この決定したゲーム数を消化するまで、ボーナス図柄（ＢＢまたはＲＢ用の当選図柄のこと）が引き込みされないゲームを実行した後、放出パターンに設定された種別に基づき、ＢＢフラグまたはＲＢフラグのいずれかを放出する。
【００６４】
なお、ゲーム数決定処理が行われるのは、前回のフラグ放出に伴うボーナスゲームの終了後である。ただし、起動後、最初に放出される当選フラグについてはボーナス当選（ＢＢまたはＲＢへの当選のこと。以下同じ。）が初めて成立したときに、ゲーム数決定処理が行われる。このゲーム数決定処理では、まず、前記テーブル番号に対応する抽選テーブルを用いて、ボーナスフラグを放出する区間を決めた後、この区間内に含まれる所定のゲーム数を選択する抽選を実行する。なお、後者の抽選については、均等確率により行うのが望ましい。
【００６５】
いま、十分な数のボーナスフラグが蓄積されているものとすると、図８のテーブル０を使用した場合には、平均５０ゲームでボーナスフラグを放出することができ、また、最大でも１２８ゲームを消化すれば、確実にボーナスフラグを放出することができる。
【００６６】
テーブル１を使用した場合には、平均１１８ゲームでボーナスフラグを放出することができる。また、このテーブル１によれば、１９２ゲーム以内にボーナスフラグが放出される確率は８０％となる。
【００６７】
つぎに、このテーブル１によるゲーム数の最大値である３８４ゲームに着目して、テーブル２，３，４の設定内容をチェックすると、テーブル２を使用する場合には、３８４ゲーム以内にボーナスフラグが放出される確率は２９％になる。さらに、この確率は、テーブル３では５％、テーブル４では２％と、きわめて低い値になる。
【００６８】
さらに、テーブル３によれば、ボーナスフラグが放出されない状態が最低でも２５６ゲームは続き、さらに６０％の確率で１０２５ゲーム以上続くように設定されている。
テーブル４によれば、最低でも３２０ゲームが消化されるまでボーナスフラグが放出されない状態が続く。しかも、このテーブル４によれば、ボーナスフラグが放出されないゲームが１０２５ゲーム以上になる確率が８８％になる上、他のテーブルでは放出されることのない１５３７〜２０４８ゲームの区間で放出が起こるケースに、６５％の確率が設定されている。
【００６９】
上記の設定によれば、テーブル０やテーブル１は、ボーナスフラグの放出を早期に発生させることができる状態を設定することができる。他方、テーブル３やテーブル４は、ボーナスフラグが長期間放出されない状態を設定することができる。また、テーブル２は、テーブル０やテーブル１を使用する場合よりは、ボーナスフラグの放出に長い時間がかかる可能性が高いが、テーブル３やテーブル４を使用する場合と比較すると、早い時期に放出を行うことができる。ただし、前記した３８４ゲーム目を基準に確率を比較すると、テーブル２では、３８４ゲームまでの確率（２９％）よりも、それ以降の確率（７１％）の方が圧倒的に高くなる。よって、テーブル２は、テーブル３や４と同様に、ボーナスフラグが長時間放出されない可能性の高い抽選テーブルになると考えることができる。
【００７０】
図７に示した放出パターンのうち、ＢＢフラグを単独で放出する放出パターン０〜４、およびＲＢフラグを単独で放出する放出パターン５〜８では、いずれも、放出するフラグの種類や放出フラグ数は同じであるが、ゲーム数決定処理に使用するテーブルが異なるものとなる。放出パターン０，１，５では、テーブル０やテーブル１を使用するので、ボーナスフラグを比較的早いタイミングで放出することが可能である。これに対し、放出パターン３，４，７，８では、テーブル３やテーブル４を使用するので、ボーナスフラグが放出されるまでの期間が長くなる可能性が高くなる。
【００７１】
放出パターン９では３個、放出パターン１０では５個、放出パターン１１では７個、放出パターン１２では１１個のボーナスフラグ（放出パターン９，１０ではＢＢフラグのみ）が、それぞれテーブル０またはテーブル１に基づくゲーム数をおいて、放出される。したがって、これらの放出パターン９〜１２においては、複数のボーナスフラグが比較的短い間隔をおいて順に放出される可能性が高くなる、と言うことができる。
【００７２】
つぎに、図６の放出モードテーブルでは、フラグ放出までのゲーム数が大きくなる可能性の高い放出パターン３，４，７，８を実行する箇所に、マーキングを付している。このマーキングによれば、放出パターン３，４，７，８を実行する場合、そのつぎには、前記放出パターン９〜１２、または放出パターン０、５を実行するようにしている。
【００７３】
複数のフラグを放出対象とする放出パターン９〜１２では、いずれも、パターン内の最初の放出にかかるゲーム数決定処理に、テーブル０を使用するようにしている。また、放出パターン０ではテーブル０を、放出パターン５ではテーブル１を、それぞれ使用する。このような設定によれば、テーブル３やテーブル４を使用してのフラグ放出が完了した後は、比較的早いタイミングでつぎのボーナスフラグを放出することが可能になる。したがって、遊技者は、ボーナスフラグが放出されない状態が長時間続いた後、ようやくボーナスフラグが放出された場合には、つぎのボーナスフラグは、前回のように長い時間をかけずに放出されるものと、予想することができる。よって、遊技者の期待が高められ、つぎの放出までゲームを続けようという意欲を引き起こすことができる。
【００７４】
また、前記放出モードテーブルや図７の放出パターンテーブルによれば、ＲＢフラグが放出された後は、殆どの場合、ＢＢフラグが放出されるように設定されている。したがって、ＲＢフラグが放出された場合には、つぎは、ＢＢフラグが放出されると予想することができ、遊技者の期待感を高めることができる。
【００７５】
従来のスロットマシンでは、通常のゲームを実行しながら、放出の都度、つぎのフラグ放出までのゲーム数を定めたり、放出を行うか否かの抽選を行うようにしている。このため、ボーナスフラグの放出を１日の流れに沿ってチェックすると、長い時間をおいてようやく放出が行われるケースが続いたり、ＲＢフラグばかりが放出されるなど、遊技者にとって不利な放出パターンに偏ることがある。これに対し、この実施例では、制御部の起動時に、以後の６０００回のゲームを実行する間のフラグの放出回数を定めるとともに、毎回の放出パターンが偏りのないものとなるように決め、各種の放出パターンをバランス良く発生させるようにしている。
【００７６】
なお、この実施例では、内部抽選テーブルにおけるＢＢやＲＢへの当選確率を、従来のスロットマシンよりも、はるかに高く設定している。たとえば、ＢＢ，ＲＢとも、内部当選の確率を１／８０に設定すると、４０回のゲームを行う間に、ＢＢまたはＲＢのいずれかに当選するようになる。したがって、いずれの放出モードを選択しても、そのモードに定めた放出パターンによる放出を滞りなく行えるだけのボーナスフラグを蓄積することができる。
【００７７】
さらに、この実施例では、電源切断後も、ボーナスフラグの設定状態やその蓄積数を作業用メモリ３３内に保持し、つぎの起動時にも、これらのデータをリセットしないようにしている。したがって、仮に起動してからわずかの時間で、選択された放出モードによるフラグ放出の条件が成立しても、放出すべきボーナスフラグを確保して、放出モードに沿った制御を行うことができる。
【００７８】
なお、ボーナスフラグの放出は、入賞ラインにボーナス図柄を引き込んで入賞を成立させたことによって完了する。ボーナス図柄を引き込みできなかった場合には、放出したボーナスフラグはつぎのゲームに持ち越しされ、再度、ボーナス図柄の引き込み制御が行われることになる。
【００７９】
また、この実施例では、ＢＢフラグ，ＲＢフラグの双方を蓄積するため、フラグ放出の際には、放出される方のフラグのみを、引き込み制御に使用できる有効フラグとして設定するようにしている。フラグの有効化について、一例を言えば、通常の当選フラグを１ビット構成にするのに対し、ＢＢフラグやＲＢフラグについては、２ビット構成として、１ビットをフラグの蓄積の有無の表記に、もう１ビットをフラグの有効，無効の表記に、それぞれ使用する方法がある。たとえば、内部当選しているが引き込み制御に使用できない無効状態を「０１」とし、内部当選しており、かつ引き込み制御に使用可能な有効状態を「１１」とすることになる。また、ＢＢフラグやＲＢフラグも１ビット構成として、内部当選の有無については蓄積数により判断し、フラグの無効状態を「０」、有効状態を「１」として表すようにしてもよい。
【００８０】
つぎに、図９〜１１のフローチャートを用いて、前記ＣＰＵ３１の具体的な制御の内容を説明する。なお、これらの図および以下の説明では、各処理のステップをＳＴとして示す。
【００８１】
図９，１０のフローチャートは、いずれも１回のゲームを実行するための制御手順である。図９の通常ゲーム制御とは、ボーナスフラグを含め、オン設定されている当選フラグに対応する図柄を引き込むゲームを行うもので、ＳＴ１〜１１のステップにより構成される。また、図１０の蓄積／非放出時ゲーム制御とは、ボーナスフラグが蓄積されている状態下において、ボーナス図柄を引き込みしないゲームを実行するためのもので、ＳＴ２１〜３２のステップにより構成される。
【００８２】
図９の通常ゲーム制御では、遊技者のゲーム開始操作（メダルを賭ける操作および始動レバー２５の操作をいう。図１０においても同じ。）に応じて、ＳＴ１からＳＴ２に進み、前記した内部抽選処理を実行する。ここで、ボーナス当選が成立すると、ＳＴ３からＳＴ４に進み、ボーナスフラグの蓄積数を更新する。なお、この蓄積数は、ＢＢフラグ、ＲＢフラグ毎に個別に設定されており、ＳＴ４では、当選に対応する方の蓄積数を更新することになる。
【００８３】
ＳＴ５では、上記のボーナス当選が初当選であるかどうかをチェックする。ここで、ボーナス初当選とは、後記する図１１の手順がスタートした後の最初のボーナス当選のことをいう。この判断が「ＮＯ」であれば、ＳＴ６に進み、各リール８ａ，８ｂ，８ｃを始動する。なお、内部抽選でボーナス当選が得られなかった場合は、ＳＴ３から直ちにＳＴ６に進む。
【００８４】
リール始動の後、遊技者の最初の停止操作があると、ＳＴ７が「ＹＥＳ」となってＳＴ８に進む。なお、図９には、詳細な手順を記載していないが、ＳＴ８では、各リール８ａ，８ｂ，８ｃにつき、それぞれ停止操作に応じて当選図柄を引き込んでそのリールを停止させる制御を実行する。もし、ここで、ＢＢフラグまたはＲＢフラグが有効化されていれば、そのフラグに対応するボーナス図柄を引き込み対象とすることになる。
【００８５】
ＳＴ８の制御により、各リール８ａ，８ｂ，８ｃが停止して、入賞が成立すると、ＳＴ９が「ＹＥＳ」となってＳＴ１０に進む。ＳＴ１０では、特典としてのメダルを払い出したり、演出用の表示や音声出力を行うなど、所定の入賞処理を実行する。他方、入賞が成立しなかった場合は、ＳＴ９からＳＴ１１に進み、所定のはずれ処理を実行する（たとえば、小役に内部当選したが、その当選図柄を引き込みできなかった場合であれば、ＳＴ１１では、前記小役用の当選フラグをリセットする。）。
【００８６】
つぎに、図１０の蓄積／非放出時ゲーム制御でも、ゲーム開始操作に応じて内部抽選処理を行い、ボーナス当選の成立に応じてボーナスフラグの蓄積数を更新する点は、図９の手順と同様である（ＳＴ２１〜２４）。
【００８７】
さらに、ボーナス初当選が発生した場合は、ＳＴ２５が「ＹＥＳ」となってＳＴ２６に進み、ゲーム数決定処理を実行する。このゲーム数決定処理では、後記する図１１のＳＴ１０４で読み出した放出パターンの最初の放出にかかるテーブル番号から、使用する抽選テーブルを特定し、そのテーブルを用いて区間を選択する抽選を実行する。さらに、２番目の抽選により、その区間内のいずれかのゲーム数を選択することになる。
【００８８】
ゲーム数決定処理を行った後は、ＳＴ２７でリール８ａ，８ｂ，８ｃを始動し、最初の停止操作に応じて、ＳＴ２８からＳＴ２９に進む。なお、内部抽選において、ボーナス当選が成立しなかった場合は、ＳＴ２４〜２６をスキップしてＳＴ２７に進む。また、ボーナス当選であっても、初当選でなければ、ＳＴ２６をスキップしてＳＴ２７に進む。
【００８９】
ＳＴ２９では、前記図９のＳＴ８と同様に、各リール８ａ，８ｂ，８ｃに対し、それぞれ当選図柄を対象とした引き込み制御を実行する。ただし、この場合の引き込み制御では、ボーナス図柄は対象外とされる。
【００９０】
リール停止後は、通常ゲーム制御の場合と同様に、ＳＴ３０において入賞の成立を判別し、入賞が成立していれば、ＳＴ３１の入賞処理を実行する。また、ゲーム結果がはずれであれば、ＳＴ３２に進み、所定のはずれ処理を実行する。
【００９１】
なお、図９の通常ゲーム制御においてボーナス初当選が生じて、ＳＴ５が「ＹＥＳ」となった場合には、図１０の蓄積／非放出時ゲーム制御のＳＴ２６に移行する。よって、ボーナス初当選のゲームでは、ボーナス入賞用の当選図柄の引き込みは行われないことになる。
【００９２】
図１１は、スロットマシンが稼働している間の主要な制御の流れを示す。この手順は、電源投入を受けて開始されるもので、ＳＴ１０１〜１１８の各ステップにより構成される。なお、ＳＴ１１１の通常ゲーム制御は前記図９の手順に、ＳＴ１１２の蓄積／非放出時ゲーム制御は前記図１０の手順に、それぞれ相当する。
【００９３】
最初のＳＴ１０１では、前記作業用メモリ３３に保持されていたデータを、ボーナスフラグおよびその蓄積数を除き、クリアする。つぎに、ＳＴ１０２において、前記設定スイッチ３８による設定値に基づき、内部抽選用テーブルを選択した後、ＳＴ１０３において放出モード決定処理を実行する。この放出モード決定処理では、前記したように、モード選択用テーブルを用いた抽選、およびこの抽選により選択された放出モードについてＡまたはＢのいずれかのモードを選択する抽選を実行する。これにより、前記図７の放出モードテーブルに設定された１２種類の放出モードのうちのいずれか１つが選択される。
【００９４】
つぎのＳＴ１０４では、選択された放出モードに設定された最初の放出パターンを読み出す。この読み出しでは、まず、前記放出モードテーブルから、選択された放出モードの先頭に設定された放出パターン番号（図６の最初のセルに書き込まれた番号）を読み出した後、前記放出パターンテーブルから、前記放出パターン番号に対応する放出パターンを読み出すことになる。
【００９５】
つぎのＳＴ１０５では、前回のゲームでボーナス入賞が成立したか否かを判別する。起動後の最初の判断では、このＳＴ１０５は「ＮＯ」となるから、ＳＴ１０６に進み、既にボーナスフラグが蓄積された状態にあるかどうかを判別する。ここで前日に蓄積されていたボーナスフラグが持ち越しされている場合には、ＳＴ１０６は「ＹＥＳ」となってＳＴ１０７に進み、既にフラグ放出までのゲーム数が設定されているかどうかを判別する。起動直後は、当然、ボーナス初当選は生じていないから、ゲーム数決定処理は実行されておらず、ＳＴ１０７の判定は「ＮＯ」となる。この判定がなされるとＳＴ１１２に進み、前記図１０の手順によりボーナス図柄を引き込まないゲームを実行し、しかる後にＳＴ１０６に戻る。以下、ボーナス初当選が成立するまで、ＳＴ１０６からＳＴ１０７を通ってＳＴ１１２を実行し、ＳＴ１０６に戻る手順が繰り返されることになる。
【００９６】
蓄積／非放出時ゲーム制御において、ボーナス初当選により前記ＳＴ２６のゲーム数決定処理が行われると、このゲーム制御が終了した後のＳＴ１０７が「ＹＥＳ」となる。この「ＹＥＳ」判定がなされると、つぎはＳＴ１０８に進み、前記ゲーム数決定処理で設定された数分のゲームを消化したかどうかを判別する。この判定が「ＮＯ」である場合は、ＳＴ１１２に進み、引き続き、ボーナス図柄を引き込まないゲームを実行する。
【００９７】
以下、ＳＴ１０８が「ＹＥＳ」となるまで、蓄積／非放出時ゲーム制御によるゲームが実行される。そして設定数分のゲームが実行されると、ＳＴ１０８が「ＹＥＳ」となり、ＳＴ１０９において、放出すべきフラグが蓄積されていることを確認した後、ＳＴ１１０に進む。ＳＴ１１０では、前記放出パターンの１回目の放出における設定に基づき、ＢＢフラグまたはＲＢフラグを有効設定する。
【００９８】
この後は、ＳＴ１１１に進み、前記図９の通常ゲーム制御を実行する。ここでは、ＳＴ１１０で有効設定されたフラグに対応するボーナス図柄を引き込んで、ボーナス入賞を成立させることができる。通常ゲーム制御が終了すると、ＳＴ１０５に進む。ここでボーナス入賞が成立している場合には、ゲーム終了後にＳＴ１０５が「ＹＥＳ」となり、ＳＴ１１３のボーナスゲーム処理へと移行する。なお、前記有効設定されたフラグは、ボーナスゲーム処理の前または後に、無効化される。
【００９９】
ボーナスゲームが終了すると、つぎのＳＴ１１４では、放出された方のフラグに対応する蓄積数を減算する処理を行う。この後、ＳＴ１１５では、前記放出パターンが終了したか否かを、ＳＴ１１６では、放出モードが終了したか否かを、それぞれ判別する。
【０１００】
前記ＳＴ１０４で読み出された放出パターンが、複数回のフラグ放出を行うもの（放出パターン９〜１２）であれば、ＳＴ１１５の判定は「ＮＯ」となる。この場合は、ＳＴ１１８に進み、つぎの放出にかかるテーブル番号に基づき、ゲーム数決定処理を行う。なお、このＳＴ１１８の詳細な手順は、前記ＳＴ２６におけるのと同様である。
【０１０１】
一方、ＳＴ１０４で読み出された放出パターンが、単独のフラグ放出のみによるもの（放出パターン０〜８）であれば、ＳＴ１１５の判定は「ＹＥＳ」となる。ここで、終了した放出パターンの後に、他の放出パターンが設定されている場合には、ＳＴ１１６の判定は「ＮＯ」となる。この判断によりＳＴ１１７に進み、つぎの放出パターンを読み出す処理（処理の内容についてはＳＴ１０４と同じ。）を行った後、続くＳＴ１１８において、前記読み出した放出パターンの最初の放出に対応する抽選テーブルを用いて、ゲーム数決定処理を行う。
【０１０２】
ＳＴ１１８においてつぎの放出までのゲーム数を決定した場合には、ＳＴ１０６に進む。以後は、ＳＴ１０６〜１０８の判定処理とＳＴ１１２の蓄積／非放出時ゲーム制御とを繰り返す。そして、前記設定数分のゲームが消化された時点で、ＳＴ１０８の判定が「ＮＯ」から「ＹＥＳ」に切り替わることにより、ＳＴ１１１の通常ゲーム制御に移行し、ボーナスフラグを放出する。
【０１０３】
以下、同様にして、選択された放出モードに設定された放出パターンを順に読み出しながら、その放出パターンの内容に基づき、ゲーム数決定処理やボーナスフラグの有効化処理を実行することによって、ボーナスフラグを放出する。なお、放出パターン９〜１２が読み出された場合には、それぞれそのパターンでの最終のフラグの放出が完了したときに、ＳＴ１１５が「ＹＥＳ」となる。
【０１０４】
放出モードに設定された最終の放出パターンを読み出し、そのパターンに設定された内容によるフラグ放出を完了すると、ＳＴ１１５，１１６がともに「ＹＥＳ」となる。この「ＹＥＳ」判定があると、ＳＴ１０３に戻り、再度、放出モード決定処理を実行する。ただし、放出モードを終了するより前に、遊技場の営業時間が終わり、図示しない終了制御のルーチンに移行するために、図１１の手順を中止する場合もある。また、図１１の手順では、設定した放出モードが終了すると、ＳＴ１０３に戻って新たな放出モードを設定するようにしたが、これに代えて、最初に選択した放出モードを再度初めから読み出すことにより、同じ放出モードを繰り返し実行するようにしてもよい。
【０１０５】
なお、起動直後にボーナスフラグが全く蓄積されておらず、ＳＴ１０６が「ＮＯ」となった場合には、ＳＴ１１１の通常ゲーム制御に移行する。この後は、ボーナス初当選が生じるまで、ＳＴ１０５，ＳＴ１０６がともに「ＮＯ」となって、ＳＴ１１１に移行する制御が繰り返される。ここで、ボーナス初当選が生じると、前記したように、図９のＳＴ５が「ＹＥＳ」となるため、蓄積／非放出時ゲーム制御に移行する。そして、ＳＴ２６のゲーム数決定処理を実行した後は、ＳＴ１０６〜１０８の判定処理と蓄積／非放出時ゲーム制御とを繰り返すことにより、ボーナス図柄を引き込みしないゲームを設定数分実行し、しかる後に、通常ゲーム制御に戻って、ボーナスフラグの１回目の放出を行うことになる。
【０１０６】
また、ボーナスフラグは蓄積されるが、前記設定数分のゲームを消化した時点で、放出すべきボーナスフラグが蓄積されていない場合も考えられる。たとえば、ＢＢフラグを放出するように設定されているのに、ＲＢフラグしか蓄積されていない場合である。このような場合には、ＳＴ１０７，１０８が「ＹＥＳ」となった後のＳＴ１０９が「ＮＯ」となって、ＳＴ１１２に進む。以後は、放出すべきフラグにかかる内部当選が発生するまで、同じ流れが繰り返される。ここで、内部当選により放出すべきボーナスフラグが蓄積されると、ＳＴ１０９の判定が「ＮＯ」から「ＹＥＳ」に切り替えられる。これにより、つぎのゲームはＳＴ１１１の通常ゲーム制御により実行され、前記フラグが放出されることになる。
【０１０７】
ただし、この実施例では、前記したように、ＢＢやＲＢへの内部当選確率を高く設定するとともに、前日に蓄積されたボーナスフラグを持ち越しするようにしているから、起動時にボーナスフラグが未蓄積であったり、放出すべき時期に、放出対象のフラグが蓄積されていないようなケースが発生するのは、きわめて稀である、と考えてよい。
【０１０８】
なお、上記の図１１の手順は、電源が遮断されたり、ＣＰＵ３１にリセット信号が入力されるなどして、中止される場合がある。このような場合には、ＣＰＵ３１が再起動したとき、再度、最初のＳＴ１０１から手順を実行することができる。また、前記設定スイッチ３８による設定値が切り替えられた場合にも、同様に、ＳＴ１０１から処理を開始する。ただし、このように、ＣＰＵ３１の再起動や設定値の切り替えが行われた場合には、作業用メモリ３３のデータクリア処理を行わずに、ＳＴ１０２から処理を開始するようにしてもよい。また、電源遮断や制御部３０へのクリア信号の入力がなくとも、設定スイッチ３８による設定値の切り替えを受け付け、ＳＴ１０１またはＳＴ１０２から処理をやり直すようにしてもよい。
【０１０９】
【発明の効果】
上記したように、この発明によれば、複数回分の当選フラグの放出条件について、同様の態様の放出が続いて出現することがないように設定した設定テーブルを複数用意し、制御部の起動時または再起動時に、これら設定テーブルのいずれかに基づき、毎回の当選フラグの放出を制御する。したがって、当選フラグの放出の頻度、放出間隔、放出されるフラグの種類など、放出の態様が遊技者にとって不利なものに偏るのを防止でき、各種態様をバランス良く出現させることができる。また設定テーブルの選択により、各種放出の態様の出方を、日によって異なるものになるようにすることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】この発明にかかるスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】スロットマシンの内部構成を示す正面図である。
【図３】正面パネルの構成を示す正面図である。
【図４】スロットマシンの電気構成を示すブロック図である。
【図５】モード選択用テーブルのデータ構成を示す図である。
【図６】放出モードテーブルのデータ構成を示す図である。
【図７】放出パターンテーブルのデータ構成を示す図である。
【図８】ゲーム数決定処理に使用される抽選テーブルのデータ構成を示す図である。
【図９】通常ゲーム制御の手順を示すフローチャートである。
【図１０】蓄積／非放出時ゲーム制御の詳細な手順を示すフローチャートである。
【図１１】スロットマシンが稼働している間の主要な制御の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
８ａ，８ｂ，８ｃ  リール
３０  制御部
３１  ＣＰＵ
３２  ＲＯＭ
３３  作業用メモリ
【図１】
2004351091.tif 000003
【図２】
2004351091.tif 000004
【図３】
2004351091.tif 000005
【図４】
2004351091.tif 000006
【図５】
2004351091.tif 000007
【図６】
2004351091.tif 000008
【図７】
2004351091.tif 000009
【図８】
2004351091.tif 000010
【図９】
2004351091.tif 000011
【図１０】
2004351091.tif 000012
【図１１】
2004351091.tif 000013