(57)【要約】【課題】個々のゲーム機が異なる記録データを持ち、当該記録データを異種のゲームプログラムに反映させることができる新規ゲーム機を提供する。【解決手段】異種のゲームプログラムに反映させることができる書き換え不可能な個々のゲーム機固有の情報と異種のゲームプログラムに反映させることができるゲームプログラムによらないで変更される個々のゲーム機特有の情報とを記憶する内蔵記憶手段が設けられているゲーム機。【選択図】　　　　図１
2004136073.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームプログラムデータを記録した記録媒体を装着することにより該ゲームプログラムデータに従って表示画面にてゲームが展開するゲーム機において、異種のゲームプログラムに反映させることができる書き換え不可能な個々のゲーム機固有の情報を記憶した記憶手段が設けられていることを特徴とするゲーム機。
【請求項２】
個々のゲーム機固有の情報が、出荷される前に既に記憶させた乱数値及び／又は該ゲーム機を特定する製造番号である請求項１記載のゲーム機。
【請求項３】
ゲームプログラムデータを記録した記録媒体を装着することにより該ゲームプログラムデータに従って表示画面にてゲームが展開するゲーム機において、異種のゲームプログラムに反映させることができるゲームプログラムによらないで変更される個々のゲーム機特有の情報を記憶させる記憶手段が設けられていることを特徴とするゲーム機。
【請求項４】
ゲームプログラムデータを記録した記録媒体を装着することにより該ゲームプログラムデータに従って表示画面にてゲームが展開するゲーム機において、電源が投入されて初期化された後に異種のゲームプログラムに反映させることができる個々のゲーム機特有の情報を取得する取得手段と、該取得手段により取得された個々のゲーム機特有の情報を記憶手段に記憶させる書込手段と、該記憶手段に記憶させた後にゲームプログラムデータを読み込む読込手段とを含んでなることを特徴とするゲーム機。
【請求項５】
個々のゲーム機特有の情報が、遊戯者が入力する名前、誕生日、性別又は血液型の個人情報、電源が投入されることにより変更されるゲーム機使用回数に基づく情報、記録媒体が装着されることにより変更される記録媒体使用回数に基づく情報及び前回装着された記録媒体に記録されたゲームプログラムデータとは異なるゲームプログラムデータを記録した記録媒体が装着されることにより変更される異種ゲーム使用回数に基づく情報から選ばれる１又は２以上の情報である請求項３又は４記載のゲーム機。
【請求項６】
ゲームプログラムデータを記録した記録媒体を装着することにより該ゲームプログラムデータに従って表示画面にてゲームが展開するゲーム機において、異種のゲームプログラムに反映させることができる電源が投入されることにより変更されるゲーム機使用回数に基づく情報を記憶する記憶手段と、ゲーム機使用回数に基づく情報を電源が投入されることにより変更する演算手段とが設けられていることを特徴とするゲーム機。
【請求項７】
ゲームプログラムデータを記録した記録媒体を装着することにより該ゲームプログラムデータに従って表示画面にてゲームが展開するゲーム機において、ゲーム機に前回装着された記録媒体に記録されたゲームプログラムデータとは異なるゲームプログラムデータを記録した記録媒体が装着されることにより変更される異種のゲームプログラムに反映させることができる異種ゲーム使用回数に基づく情報を記憶する記憶手段と、前記異なるゲームプログラムデータを記録した記録媒体が装着されることにより前記記憶手段に記憶された異種ゲーム使用回数に基づく情報を変更する演算手段とが設けられていることを特徴とするゲーム機。
【請求項８】
ゲームプログラムデータを記録した記録媒体を装着することにより該ゲームプログラムデータに従って表示画面にてゲームが展開するゲーム機において、ゲーム機に装着された記録媒体に記録されたゲームプログラムデータの種類を特定する特定情報を記憶させる記憶手段が設けられており、さらに、電源が投入されて初期化された後に記録媒体が装着されているか否かを判断して装着されていれば、記録媒体から前記特定情報を読み込んで記録媒体の特定情報と記憶手段に記憶されている特定情報とを比較する比較手段と、記憶手段に記憶されている特定情報と記録媒体の特定情報とが異なっていれば記録媒体の特定情報を記憶手段に記憶させる書込手段とを含んでいることを特徴とするゲーム機。
【請求項９】
ゲームプログラムデータを記録した記録媒体を装着することにより該ゲームプログラムデータに従って表示画面にてゲームが展開するゲーム機の起動方法において、電源が投入されて初期化された後に異種のゲームプログラムに反映させることができる個々のゲーム機特有の情報を取得し、取得された個々のゲーム機特有の情報を記憶手段に記憶させ、この後にゲームプログラムデータを読み込むことを特徴とするゲーム機の起動方法。
【請求項１０】
個々のゲーム機特有の情報が、遊戯者が入力する名前、誕生日、性別又は血液型の個人情報、電源が投入されることにより変更されるゲーム機使用回数に基づく情報、記録媒体が装着されることにより変更される記録媒体使用回数に基づく情報及び前回装着された記録媒体に記録されたゲームプログラムデータとは異なるゲームプログラムデータを記録した記録媒体が装着されることにより変更される異種ゲーム使用回数に基づく情報から選ばれる１又は２以上の情報である請求項９記載のゲーム機の起動方法。
【請求項１１】
ゲームプログラムデータを記録した記録媒体を装着することにより該ゲームプログラムデータに従って表示画面にてゲームが展開するゲーム機の起動方法において、電源が投入されて初期化された後に記録媒体が装着されているか否かを判断して装着されていれば記録媒体から該記録媒体に記録されたゲームプログラムデータの種類を特定する特定情報を読み込み、該記録媒体の特定情報と記録媒体の特定情報を記憶させる記憶手段に記憶されている特定情報とを比較し、記録媒体の特定情報と記憶手段に記憶されている特定情報とが異なっていれば記録媒体の特定情報を当該記憶手段に記憶させることを特徴とするゲーム機の起動方法。
【請求項１２】
ゲームプログラムデータを記録した記録媒体を装着することにより該ゲームプログラムデータに従って表示画面にてゲームが展開すると共に当該ゲームプログラムによらないで変更される個々のゲーム機特有の情報を記憶する初期化されない記憶手段を設けてなるゲーム機に用いられるゲームプログラムの実行方法であって、電源が投入されて初期化された後に前記個々のゲーム機特有の情報が取得されて前記記憶手段に記憶された後に該記憶手段から前記個々のゲーム機特有の情報を取り出して装着された記録媒体に記録されたゲームプログラムデータに反映させることを特徴とするゲーム機用ゲームプログラムの実行方法。
【請求項１３】
個々のゲーム機特有の情報が、遊戯者が入力する名前、誕生日、性別又は血液型の個人情報、電源が投入されることにより変更されるゲーム機使用回数に基づく情報、記録媒体が装着されることにより変更される記録媒体使用回数に基づく情報及び前回装着された記録媒体に記録されたゲームプログラムデータとは異なるゲームプログラムデータを記録した記録媒体が装着されることにより変更される異種ゲーム使用回数に基づく情報から選ばれる１又は２以上の情報である請求項１２記載のゲーム機用ゲームプログラムデータの実行方法。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、プレーヤ（遊戯者）がゲームプログラムデータを記録した記録媒体を装着して表示画面においてゲームを進めるゲーム機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
周知の通り、ゲームプログラムデータを記憶させた記憶素子を内蔵したカートリッジ、即ち、ゲームプログラムデータを記憶素子へ記憶させることにより記録したカートリッジを装着して本体に設けられた液晶表示画面においてゲームを進めるゲーム機や、ゲームプログラムデータを記録したＣＤ−ＲＯＭ等を装着して本体とは別体のディスプレイにおいてゲームを進めるゲーム機等が汎用されている。これらのゲーム機はカートリッジやＣＤ−ＲＯＭ等の記録媒体に対応したゲーム機に、同じゲームプログラムデータを記録した記録媒体が装着されれば各プレーヤが所有する前記ゲーム機において、同じゲーム展開となることが常識となっている。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
本発明は、同種類のゲーム機において、個々のゲーム機が異なる記録データを持ち、前記個々の異なるゲーム機に同じゲームプログラムデータが読み込まれても個々のゲーム機が持つ固有・特有の記録データが反映されて個々のゲーム機によって異なったゲーム展開にすることができ、さらに、前記記録データを異種のゲームプログラムにも反映させることができる新規ゲーム機を提供することを技術的課題とするものである。
【０００４】
【課題を解決するための手段】
前記技術的課題は、次の通りの本発明によって解決できる。即ち、請求項１記載の発明に係るゲーム機は、ゲームプログラムデータを記録した記録媒体を装着することにより該ゲームプログラムデータに従って表示画面にてゲームが展開するゲーム機において、異種のゲームプログラムに反映させることができる書き換え不可能な個々のゲーム機固有の情報を記憶した記憶手段が設けられているものである。
【０００５】
また、請求項２記載の発明は、前記請求項１記載の発明に係るゲーム機において、個々のゲーム機固有の情報を、出荷される前に既に記憶させた乱数値及び／又は該ゲーム機を特定する製造番号としたものである。
【０００６】
また、請求項３記載の発明に係るゲーム機は、ゲームプログラムデータを記録した記録媒体を装着することにより該ゲームプログラムデータに従って表示画面にてゲームが展開するゲーム機において、異種のゲームプログラムに反映させることができるゲームプログラムによらないで変更される個々のゲーム機特有の情報を記憶させる記憶手段が設けられているものである。
【０００７】
また、請求項４記載の発明に係るゲーム機は、ゲームプログラムデータを記録した記録媒体を装着することにより該ゲームプログラムデータに従って表示画面にてゲームが展開するゲーム機において、電源が投入されて初期化された後に異種のゲームプログラムに反映させることができる個々のゲーム機特有の情報を取得する取得手段と、該取得手段により取得された個々のゲーム機特有の情報を記憶手段に記憶させる書込手段と、該記憶手段に記憶させた後にゲームプログラムデータを読み込む読込手段とを含んでなるものである。
【０００８】
また、請求項５記載の発明は、前記請求項３又は４記載の発明に係るゲーム機において、個々のゲーム機特有の情報を、遊戯者が入力する名前、誕生日、性別又は血液型等の個人情報、電源が投入されることにより変更されるゲーム機使用回数に基づく情報、記録媒体が装着されることにより変更される記録媒体使用回数に基づく情報及び前回装着された記録媒体に記録されたゲームプログラムデータとは異なるゲームプログラムデータを記録した記録媒体が装着されることにより変更される異種ゲーム使用回数に基づく情報から選ばれる１又は２以上の情報としたものである。
【０００９】
また、請求項６記載の発明に係るゲーム機は、ゲームプログラムデータを記録した記録媒体を装着することにより該ゲームプログラムデータに従って表示画面にてゲームが展開するゲーム機において、異種のゲームプログラムに反映させることができる電源が投入されることにより変更されるゲーム機使用回数に基づく情報を記憶する記憶手段と、ゲーム機使用回数に基づく情報を電源が投入されることにより変更する演算手段とが設けられているものである。
【００１０】
また、請求項７記載の発明に係るゲーム機は、ゲームプログラムデータを記録した記録媒体を装着することにより該ゲームプログラムデータに従って表示画面にてゲームが展開するゲーム機において、ゲーム機に前回装着された記録媒体に記録されたゲームプログラムデータとは異なるゲームプログラムデータを記録した記録媒体が装着されることにより変更される異種のゲームプログラムに反映させることができる異種ゲーム使用回数に基づく情報を記憶する記憶手段と、前記異なるゲームプログラムデータを記録した記録媒体が装着されることにより前記記憶手段に記憶された異種ゲーム使用回数に基づく情報を変更する演算手段とが設けられているものである。
【００１１】
また、請求項８記載の発明に係るゲーム機は、ゲームプログラムデータを記録した記録媒体を装着することにより該ゲームプログラムデータに従って表示画面にてゲームが展開するゲーム機において、ゲーム機に装着された記録媒体に記録されたゲームプログラムデータの種類を特定する特定情報を記憶させる記憶手段が設けられており、さらに、電源が投入されて初期化された後に記録媒体が装着されているか否かを判断して装着されていれば、記録媒体から前記特定情報を読み込んで記録媒体の特定情報と記憶手段に記憶されている特定情報とを比較する比較手段と、記憶手段に記憶されている特定情報と記録媒体の特定情報とが異なっていれば記録媒体の特定情報を記憶手段に記憶させる書込手段とを含んでいるものである。
【００１２】
また、請求項９記載の発明に係るゲーム機の起動方法は、ゲームプログラムデータを記録した記録媒体を装着することにより該ゲームプログラムデータに従って表示画面にてゲームが展開するゲーム機の起動方法において、電源が投入されて初期化された後に異種のゲームプログラムに反映させることができる個々のゲーム機特有の情報を取得し、取得された個々のゲーム機特有の情報を記憶手段に記憶させ、この後にゲームプログラムデータを読み込むようにしたものである。
【００１３】
また、請求項１０記載の発明は、前記請求項９記載の発明に係るゲーム機の起動方法において、個々のゲーム機特有の情報を、遊戯者が入力する名前、誕生日、性別又は血液型等の個人情報、電源が投入されることにより変更されるゲーム機使用回数に基づく情報、記録媒体が装着されることにより変更される記録媒体使用回数に基づく情報及び前回装着された記録媒体に記録されたゲームプログラムデータとは異なるゲームプログラムデータを記録した記録媒体が装着されることにより変更される異種ゲーム使用回数に基づく情報から選ばれる１又は２以上の情報としたものである。
【００１４】
また、請求項１１記載の発明に係るゲーム機の起動方法は、ゲームプログラムデータを記録した記録媒体を装着することにより該ゲームプログラムデータに従って表示画面にてゲームが展開するゲーム機の起動方法において、電源が投入されて初期化された後に記録媒体が装着されているか否かを判断して装着されていれば記録媒体から該記録媒体に記録されたゲームプログラムデータの種類を特定する特定情報を読み込み、該記録媒体の特定情報と記録媒体の特定情報を記憶させる記憶手段に記憶されている特定情報とを比較し、記録媒体の特定情報と記憶手段に記憶されている特定情報とが異なっていれば記録媒体の特定情報を当該記憶手段に記憶させるようにしたものである。
【００１５】
また、請求項１２記載の発明に係るゲーム機用ゲームプログラムの実行方法は、ゲームプログラムデータを記録した記録媒体を装着することにより該ゲームプログラムデータに従って表示画面にてゲームが展開すると共に当該ゲームプログラムによらないで変更される個々のゲーム機特有の情報を記憶する初期化されない記憶手段を設けてなるゲーム機に用いられるゲームプログラムの実行方法であって、電源が投入されて初期化された後に前記個々のゲーム機特有の情報が取得されて前記記憶手段に記憶された後に記憶手段から前記個々のゲーム機特有の情報を取り出して装着された記録媒体に記録されたゲームプログラムデータに反映させるようにしたものである。
【００１６】
さらに、請求項１３記載の発明は、前記請求項１２記載の発明に係るゲーム機用ゲームプログラムの実行方法において、個々のゲーム機特有の情報を、遊戯者が入力する名前、誕生日、性別又は血液型等の個人情報、電源が投入されることにより変更されるゲーム機使用回数に基づく情報、記録媒体が装着されることにより変更される記録媒体使用回数に基づく情報及び前回装着された記録媒体に記録されたゲームプログラムデータとは異なるゲームプログラムデータを記録した記録媒体が装着されることにより変更される異種ゲーム使用回数に基づく情報から選ばれる１又は２以上の情報としたものである。
【００１７】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図面に基づき説明する。
【００１８】
実施の形態１．
【００１９】
本実施の形態におけるゲーム機は、ゲームプログラムデータを記憶させた記憶素子を内蔵したカートリッジ（記録媒体）を装着して本体に設けられた液晶表示画面においてゲームを進める携帯型ゲーム機に関するものであり、図１は本発明に係る携帯型ゲーム機とカートリッジとの概略の回路を説明するブロック回路図、図２は図１に示すゲーム機における制御方法を説明するブロック図、図３は図２に示す情報記憶部のメモリ領域を説明する図、図４，図５及び図６は初期設定プログラムの一例を説明するフローチャート図、図７は本発明に係るゲーム機用ゲームプログラムの実行プログラムの一例を説明するフローチャート図である。
【００２０】
カートリッジ１の基板上には、ゲームプログラムデータ及びゲームプログラムデータの種類を特定するメーカーコードとタイトルコードとからなる特定情報を記憶させたプログラムＲＯＭ２（記憶素子）と、プログラムＲＯＭ２内のデータを処理するために一時格納したり、ゲームプログラムの実行中に発生するゲーム進行に必要となるデータ（例えば、アイテムデータやクリアーステージデータ等）や変換されたデータを一時格納するセーブ用ＲＡＭ３と、バス４を介してプログラムＲＯＭ２とセーブ用ＲＡＭ３とに接続されたカートリッジ側コネクタ５とが実装されている。
【００２１】
ゲーム機６の基板上には、カートリッジ１のカートリッジ側コネクタ５と連結する本体側コネクタ７と、電源投入により初期設定をしてプレーヤの操作による入力信号に基づきカートリッジ１のプログラムＲＯＭ２からゲームプログラムデータを読み込んでゲームを進行させるための制御をすると共に、液晶表示部８に画像を表示させるための制御をするシステムＬＳＩ９と、ＬＣＤコモンドライバー１０とＬＣＤセグメントドライバー１１を介してシステムＬＳＩ９に接続された前記液晶表示部８と、システムＬＳＩ９の同期タイミングを取るクロック信号を発生させるための水晶発振子１２と、プレーヤが操作するキーを配置した操作部１３とが実装されている。また、１４は電源スイッチ、１５は操作部１３に配置されたスタートボタンである図２参照）。なお、スピーカ、サウンドボリューム用押ボタン、輝度変更ボリューム及びそれらの周辺デバイスと電源は省略されている。
【００２２】
前記システムＬＳＩ９は、ゲーム機６の電源スイッチ１４がＯＮされることにより、レジスタ、ＲＡＭ及びシステムエリアを初期化し、続いて、個々のゲーム機特有の情報を取得して処理する初期設定プログラム（後述する。）やロゴマークの表示を実行し、操作部１３からの各種入力信号に基づきカートリッジ１のプログラムＲＯＭ２からゲームプログラムデータを読み込み、ゲームプログラムを実行してその結果を各デバイスへ出力するＣＰＵコア１６と、電源が投入されることにより実行される前記初期設定プログラムを記憶した内部ＲＯＭ１７と、水晶発振子１２で発生させたパルス信号に基づきクロック信号を出力する発振回路１８と、カートリッジ１側との間でのデータの入出力のために設けられたバスインターフェース１９と、バスインターフェース１９に接続され、書き換え不可能な個々のゲーム機固有の情報や前記初期設定プログラムが実行されることにより得られるゲーム機特有の情報を記憶する情報記憶部（記憶手段）２０と、情報記憶部２０の情報データ及び表示データやサウンドデータ等の各種データを一時格納する内部ＲＡＭ２１と、内部ＲＡＭ２１に接続され、内部ＲＡＭ２１のデータ領域を管理すると共に、内部ＲＡＭ２１に格納された表示データやサウンドデータ等の各種データをＣＰＵコア１６の制御を介さずにディスプレイコントローラ２２やサウンドコントローラ（図示せず。）へ転送するＤＭＡコントローラ２３と、ＤＭＡコントローラ２３に接続され、内部ＲＡＭ２１より転送されてきた座標、フォント、スクリーン等のデータを表示データに加工する前記ディスプレイコントローラ２２と、ディスプレイコントローラ２２に接続されて液晶表示部８のＬＣＤコモンドライバー１０とＬＣＤセグメントドライバー１１との間に設けられた、前記表示データを液晶表示部８に表示できるデータに変換するＬＣＤインターフェース２４と、操作部１３に接続されたキーインターフェース２５と、ＣＰＵコア１６と内部ＲＯＭ１７とバスインターフェース１９と内部ＲＡＭ２１とＤＭＡコントローラ２３とディスプレイコントローラ２２とＬＣＤインターフェース２４とキーインターフェース２５とを接続する内部バス２６とから構成されている。
【００２３】
また、図２において、２７は、ゲームプログラムデータの種類を特定するメーカーコードとタイトルコードとからなる特定情報を記憶した、プログラムＲＯＭ２内のコード記憶部であり、２８は、電源スイッチ１４がＯＮされることにより実行される初期設定プログラムを記憶した、内部ＲＯＭ１７内の初期設定プログラムメモリである。
【００２４】
ＣＰＵコア１６は、ゲーム機６に電源が投入されることにより変更されるゲーム機使用回数（ゲーム機使用回数に基づく情報）、カートリッジ１が装着されることにより変更されるカートリッジ使用回数（記録媒体使用回数に基づく情報）及び前回装着されたカートリッジ１に記録されたゲームプログラムテータとは異なるゲームプログラムデータを記録したカートリッジ１が装着されることにより変更される異種ゲーム使用回数（異種ゲーム使用回数に基づく情報）を演算すると共に、コード記憶部２７に記憶された前記特定情報と情報記憶部２０に記憶されている特定情報とを比較する（演算手段）。
【００２５】
情報記憶部２０は、図３に示すように、個々のゲーム機固有の情報（例えば、乱数発生により得られた乱数値）を記憶したアドレス０の固有情報メモリ２０ａ　（記憶手段）と、ゲームプログラムデータの種類を特定する特定情報を記憶するアドレス１の特定情報メモリ２０ｂ　（記憶手段）と、ゲーム機使用回数を記憶するアドレス２のゲーム機使用回数情報メモリ２０ｃ　（記憶手段）と、プレーヤが入力する名前、誕生日、性別及び血液型の個人情報を記憶するアドレス３の名前情報メモリ２０ｄ　（記憶手段）、アドレス４の誕生日情報メモリ２０ｅ　（記憶手段）、アドレス５の性別情報メモリ２０ｆ　（記憶手段）及びアドレス６の血液型情報メモリ２０ｇ（記憶手段）と、前記個人情報が変更された回数を記憶するアドレス７の個人情報変更回数情報メモリ２０ｈ　（記憶手段）と、異種ゲーム使用回数を記憶するアドレス８の異種ゲーム使用回数情報メモリ２０ｉ　（記憶手段）と、カートリッジ使用回数を記憶するアドレス９のカートリッジ使用回数情報メモリ２０ｊ　（記憶手段）とからなる。また、内部ＲＡＭ２１には、前記情報記憶部２０から書き出される前記各情報データを格納するワーク領域が設けられている。
【００２６】
次に、初期設定プログラムについて説明する。
【００２７】
ゲーム機６の電源スイッチ１４がＯＮされて電源が投入されると、ＣＰＵコア１６の制御により内部ＲＯＭ１７の初期設定プログラムメモリ２８に記憶されている以下の初期設定プログラムが実行される。
【００２８】
先ず、内部ＲＯＭ１７及び情報記憶部２０を除いたレジスタ、ＲＡＭ及びシステムエリアを初期化し（ステップＳ１）、続いて、情報記憶部２０内の図３に示す個々のゲーム機固有の情報と個々のゲーム機特有の各情報とを内部ＲＡＭ２１内のワーク領域に書き出す（ステップＳ２）。この後、ワーク領域に格納されたゲーム機使用回数情報メモリ２０ｃ　のゲーム機使用回数をＣＰＵコア１６に読み込んでゲーム機使用回数に「１」を加算し、ワーク領域に書き出してワーク領域に格納されているゲーム機使用回数を更新する（ステップＳ３）。
【００２９】
次に、プレーヤが操作部１３のスタートボタン１５を押したか否かを判断し（ステップＳ４）、スタートボタン１５が押されていれば、ワーク領域に格納されている名前情報メモリ２０ｄ　の名前個人情報データ、誕生日情報メモリ２０ｅ　の誕生日個人情報データ、性別情報メモリ２０ｆ　の性別個人情報データ及び血液型情報メモリ２０ｇ　の血液型個人情報データをＤＭＡコントローラ２３の制御によりディスプレイコントローラ２２に送り、ディスプレイコントローラ２２でドット表示データに変換した後、ＣＰＵコア１６の制御によりＬＣＤインターフェース２４を経由してＬＣＤコモンドライバー１０とＬＣＤセグメントドライバー１１とを介して液晶表示部８に送り、前記各個人情報を表示させる（ステップＳ５）。そして、プレーヤが個人情報を入力したか否かを判断し（ステップＳ６）、個人情報が入力されていれば、入力された個人情報をワーク領域に書き出してワーク領域の個人情報を更新する個人情報登録処理を実行し（ステップＳ７）、ワーク領域に格納されている個人情報変更回数情報メモリ２０ｈ　の個人情報変更回数をＣＰＵコア１６に読み込んで個人情報変更回数に「１」を加算し、ワーク領域に書き出してワーク領域の個人情報変更回数を更新する（ステップＳ８）。
【００３０】
前記ステップＳ４においてスタートボタン１５が押されていない場合、前記ステップＳ６において個人情報が入力されなかった場合及び前記ステップＳ８の処理の後にゲーム機６にカートリッジ１が装着されているか否かを判断し（ステップＳ９）、カートリッジ１が装着されていれば、ＣＰＵコア１６において、プログラムＲＯＭ２内のコード記憶部２７に記憶されたゲームプログラムデータの種類を特定する特定情報とワーク領域に格納されている特定情報メモリ２０ｂ　の特定情報とを比較し（ステップＳ１０）、異なっていれば（ステップＳ１１）、ＣＰＵコア１６内のコード記憶部２７の特定情報をワーク領域に書き出してワーク領域の特定情報を更新し（ステップＳ１２）、続いて、ワーク領域に格納されている異種ゲーム使用回数情報メモリ２０ｉ　の異種ゲーム使用回数をＣＰＵコア１６に読み込んで異種ゲーム使用回数に「１」を加算し、ワーク領域に書き出して異種ゲーム使用回数を更新する（ステップＳ１３）。前記ステップＳ１１においてコード記憶部２７の特定情報とワーク領域の特定情報とが同じである場合及び前記ステップＳ１３の処理の後にワーク領域に格納されているカートリッジ使用回数情報メモリ２０ｊ　のカートリッジ使用回数をＣＰＵコア１６に読み込んでカートリッジ使用回数に「１」を加算し、ワーク領域に書き出してカートリッジ使用回数を更新する（ステップＳ１４）。
【００３１】
前記ステップ９においてゲーム機６にカートリッジ１が装着されていない場合及び前記ステップＳ１４の処理の後、ワーク領域の特定情報、ゲーム機使用回数、名前、誕生日、性別及び血液型の個人情報、個人情報変更回数、異種ゲーム使用回数及びカートリッジ使用回数を情報記憶部２０に設けられたアドレス１の特定情報メモリ２０ｂ　、アドレス２のゲーム機使用回数情報メモリ２０ｃ　、アドレス３の名前情報メモリ２０ｄ　、アドレス４の誕生日情報メモリ２０ｅ　、アドレス５の性別情報メモリ２０ｆ　、アドレス６の血液型情報メモリ２０ｇ　、アドレス７の個人情報変更回数情報メモリ２０ｈ　、アドレス８の異種ゲーム使用回数情報メモリ２０ｉ　及びアドレス９のカートリッジ使用回数情報メモリ２０ｊ　に書き込んで記憶させる書込処理を実行する（ステップＳ１５）。
【００３２】
この後、内部ＲＯＭ１７に記憶されたロゴマークデータをディスプレイコントローラ２２でドット表示データに変換して液晶表示部８にロゴマークを表示させる（ステップＳ１６）。
【００３３】
そして、ゲーム機６にカートリッジ１が装着されている場合には（ステップＳ１７）、ＣＰＵコア１６の制御によりバスインターフェース１９を経由してカートリッシ１のプログラムＲＯＭ２内のゲームプログラムデータを読み込む（ステップＳ１８）。
【００３４】
なお、電源が投入されている状態でカートリッジ１が交換される場合においては、再度初期化から始まる初期設定プログラムを実行するようにしてもよく、割り込み処理により、前記初期設定プログラムのステップＳ９〜ステップＳ１８を実行するようにしてもよい。
【００３５】
次に、ゲームプログラムの実行方法について説明する。
【００３６】
ゲームプログラムがゲームのタイトルを液晶表示部８に表示させる命令を実行するものであれば、プログラムＲＯＭ２から表示データを読み込んで内部ＲＡＭ２１に一時格納する。内部ＲＡＭ２１に格納された表示データはＤＭＡコントローラ２３の制御によりディスプレイコントローラ２２に送られ、ディスプレイコントローラ２２でドット表示データに変換された後、ドット表示データはＣＰＵコア１６の制御によりＬＣＤインターフェース２４を経由してＬＣＤコモンドライバー１０とＬＣＤセグメントドライバー１１とを介して液晶表示部８に送られ、液晶表示部８にゲームタイトルが表示される。
【００３７】
また、情報記憶部２０の血液型情報メモリ２０ｇ　に記憶されている血液型個人情報をゲームプログラムに反映させる命令を実行するものであれば、例えば、図７に示すゲームプログラム命令を実行する。即ち、内部ＲＡＭ２１のワーク領域に格納された血液型個人情報が、Ａ型、Ｂ型、ＡＢ型、Ｏ型或いは無登録であるか否かを判断し（ステップＳ２０）、Ａ型であれば、ゲームプログラムデータのキャラクタのステータス：几帳面さの初期値を他の血液型データより大きな値（Ａデータ）に変更してキャラクタを几帳面な性格にして例えばきちんとした服装にし（ステップＳ２１）、Ｂ型であれば、ゲームプログラムデータのキャラクタのステータス：独創性の初期値を他の血液型データより大きな値（Ｂデータ）に変更してキャラクタを独創的な性格にして例えば個性な服装にし（ステップＳ２２）、ＡＢ型であれば、ゲームプログラムデータのキャラクタのステータス：才能の初期値を他の血液型データより大きな値（ＡＢデータ）に変更してキャラクタを多彩な才能を持った性格にして例えば服装が時系列に変更されるようにし（ステップＳ２３）、Ｏ型であれば、ゲームプログラムデータのキャラクタのステータス：おおらかさの初期値を他の血液型データより大きな値（Ｏデータ）に変更してキャラクタをおおらかな性格にして例えば服装をラフにし（ステップＳ２４）、血液型が登録されていなければ、ゲームプログラムデータのキャラクタのステータスを変更せず初期値（ノーマルデータ）のままとして例えば一般的な服装の凡人にする（ステップＳ２５）。なお、前記各ステータスが変更されることによってキャラクタの行動パターンを変えるようにしてもよい。
【００３８】
次に、個々のゲーム機固有の情報及び個々のゲーム機特有の情報を異種のゲームプログラムに反映させる例について説明する。なお、以下に説明する例は一例であって、これに限定されるものでないことはいうまでもない。
【００３９】
情報記憶部２０の固有情報メモリ２０ａ　に記憶されている個々のゲーム機固有の情報（乱数値）をゲームプログラムに反映させる命令を実行するものであれば、固有情報メモリ２０ａ　から乱数値をワーク領域に読み込み、例えば、読み込んだ乱数値が幾つであるかを判断してゲーム進行中の抽選場面（カジノやスロットルマシン）において、乱数値と一致すれば、お金アイテムや体力アイテムや武力アイテムを増やす。
【００４０】
また、情報記憶部２０のゲーム機使用回数情報メモリ２０ｃ　に記憶されているゲーム機使用回数をゲームプログラムに反映させる命令を実行するものであれば、ゲーム機使用回数情報メモリ２０ｃ　からゲーム機使用回数をワーク領域に読み込み、例えば、読み込んだ使用回数が幾つであるかを判断してある数値を越えていれば、キャラクタの服装を変える。
【００４１】
また、情報記憶部２０の名前情報メモリ２０ｄ　に記憶されている名前個人情報をゲームプログラムに反映させる命令を実行するものであれば、例えば、ゲームプログラムデータのキャラクタの名前を名前情報メモリ２０ｄ　に記憶されている名前個人情報に置き換える処理する。
【００４２】
また、情報記憶部２０の誕生日情報メモリ２０ｅ　に記憶されている誕生日個人情報又は情報記憶部２０の性別情報メモリ２０ｆ　に記憶されている性別個人情報をゲームプログラムに反映させる命令を実行するものであれば、同様にして、誕生日個人情報又は性別個人情報をワーク領域に読み込み、例えば、誕生日個人情報においては、読み込んだ誕生日がゲームの中の日付と一致すれば、誕生日を祝う場面にジャンプし、「Ｈａｐｐｙ　Ｂｉｒｔｈｄａｙ」等のメッセーシを表示させる等して誕生日イベントを実行し、性別個人情報においては、ゲームの主人公を当該性別に変更する。
【００４３】
また、情報記憶部２０の異種ゲーム使用回数情報メモリ２０ｉ　に記憶されている異種ゲーム使用回数をゲームプログラムに反映させる命令を実行するものであれば、異種ゲーム使用回数情報メモリ２０ｉ　から異種ゲーム使用回数をワーク領域に読み込み、例えば、読み込んだ使用回数がある値を越えているかを判断して、０〜１０であれば、ミニゲームができない、１１〜１００　であれば、ミニゲームが１つできる、１０１　〜２００　であれば、ミニゲームが２つできる、２０１　〜２５５　であればミニゲームが全てできる等を実行できる状態に変更する。
【００４４】
また、情報記憶部２０のカートリッジ使用回数情報メモリ２０ｊ　に記憶されているカートリッジ使用回数をゲームプログラムに反映させる命令を実行するものであれば、カートリッジ使用回数情報メモリ２０ｊ　からカートリッジ使用回数をワーク領域に読み込み、例えば、読み込んだ使用回数がある値を越えているかを判断してある値を越えていれば、隠された通路を出現させる。
【００４５】
本実施の形態におけるゲーム機６では、ゲーム機に内蔵された情報記憶部２０の固有情報メモリ２０ａ　（記憶手段）に記憶されている個々のゲーム機固有の情報、及び、特定情報メモリ２０ｂ　（記憶手段）に記憶されているゲームプログラムデータの種類を特定する特定情報と、ゲーム機使用回数情報メモリ２０ｃ　（記憶手段）に記憶されているゲーム機使用回数と、名前情報メモリ２０ｄ　（記憶手段）に記憶されている名前個人情報と、誕生日情報メモリ２０ｅ　（記憶手段）に記憶されている誕生日個人情報と、性別情報メモリ２０ｆ　に記憶されている性別個人情報と、血液型情報メモリ２０ｇ　（記憶手段）に記憶されている血液型個人情報と、個人情報変更回数情報メモリ２０ｈ　（記憶手段）に記憶されている個人情報変更回数と、異種ゲーム使用回数情報メモリ２０ｉ　（記憶手段）に記憶されている異種ゲーム使用回数と、カートリッジ使用回数情報メモリ２０ｊ　（記憶手段）に記憶されているカートリッジ使用回数とのゲームプログラムによらないで変更される個々のゲーム機特有の情報が内部ＲＡＭ２１のワーク領域に書き出され、前記個々のゲーム機特有の情報は前記初期設定プログラムによりＣＰＵコア１６（演算手段）において変更されて情報記憶部２０の各情報メモリに書き込まれ、この後にゲームプログラムが実行される。
【００４６】
また、本実施の形態におけるゲーム機６では、前記初期設定プログラムのステップＳ２〜ステップＳ１４（取得手段）により、ゲーム機６に電源が投入されて初期化された後に異種のゲームプログラムに反映させることができる前記個々のゲーム機特有の情報を取得している。また、ステップＳ１５（書込手段）により、取得された個々のゲーム機特有の情報が情報記憶部２０の各情報メモリに記憶される。また、以上の初期設定プログラムを実行した後にステップＳ１８（読込手段）により、ゲーム機６に装着されたカートリッジ１からゲームプログラムデータを読み込んでいる。
【００４７】
また、本実施の形態におけるゲーム機６では、前記初期設定プログラムのステップＳ９及びＳ１０（比較手段）により、カートリッジ１が装着されているか否かを判断して装着されていれば、カートリッジ１から特定情報を読み込んでカートリッジ１の特定情報と特定情報メモリ２０ｂ　に記憶されている特定情報とを比較している。また、特定情報メモリ２０ｂ　に記憶されている特定情報とカートリッジ１の特定情報とが異なっている場合には、ステップＳ１５において、カートリッジ１の特定情報が特定情報メモリ２０ｂ　に記憶される。
【００４８】
また、本実施の形態におけるゲーム機の起動方法では、前記初期設定プログラムのステップＳ１において初期化した後にステップＳ２〜ステップＳ１４において個々のゲーム機特有の情報を取得し、ステップＳ１５において取得した個々のゲーム機特有の情報を各情報メモリに記憶させた後にステップＳ１８においてカートリッジ１からゲームプログラムデータを読み込んでいる。
【００４９】
さらに、本実施の形態におけるゲーム機用ゲームプログラムの実行方法では、例えば、前記ステップＳ２０〜Ｓ２５のゲームプログラム命令により、各情報メモリから個々のゲーム機特有の情報を取り出して装着されたカートリッジ１のゲームプログラムに反映させている。
【００５０】
本実施の形態によれば、異種のゲームプログラムに反映させることができる書き換え不可能な個々のゲーム機固有の情報を記憶した内蔵記憶手段を設けたので、同じゲームプログラムであっても異なるゲーム機においては異なるゲーム展開にすることができる。
【００５１】
また、本実施の形態によれば、異種のゲームプログラムに反映させることができるゲームプログラムデータによらないで変更される個々のゲーム機特有の情報を記憶させる内蔵記憶手段を設けたので、同じゲームであっても異なるゲーム機においては異なるゲーム展開にすることができ、加えて、同じゲーム機で同じゲームをする場合においても前回とは異なるゲーム展開となるゲームを楽しむことができる。また、個々のゲーム機特有の情報はゲーム機が使用されることにより変更されるので、プレーヤは、あたかもゲーム機が成長しているかのような印象を受け、ゲームを楽しむうえにおいてさらなる変化を楽しむことができる。
【００５２】
また、本実施の形態によれば、個々のゲーム機特有の情報を取得して記憶手段に記憶させた後にゲームプログラムデータを読み込むようにしたので、前記と同様の効果を得ることができる。
【００５３】
さらに、本実施の形態によれば、個々のゲーム機特有の情報を取得して記憶手段に記憶させた後にゲームプログラムデータを読み込み、個々のゲーム機特有の情報をゲームプログラムに反映させるゲームプログラム命令を実行するようにしたので、前記と同様の効果を得ることができる。
【００５４】
なお、本実施の形態では、ゲームプログラムデータを記録した記録媒体として、ゲームプログラムデータを記憶させた記憶素子を内蔵したカートリッジを例に挙げて説明したが、当該カートリッジは、記憶素子にゲームプログラムデータを記憶させたことによるゲームプログラムデータを記録した記録媒体であり、この外、記録媒体として、ＣＤ−ＲＯＭ等の光ディスク、ＣＤ−Ｒ、ＭＤ、ＭＯ及びＤＶＤ等の光磁気ディスク、フロッピーディスク或いはメモリカード等の半導体メモリであってもよい。
【００５５】
実施の形態２．
【００５６】
本実施の形態は、図１〜図３に示すゲーム機に電源が投入されていることと、ゲームプログラムデータを記録した記録媒体が装着されていることを条件として初期設定プログラムを実行するゲーム機に関するものであり、図８及び図９は初期設定プログラムの一例を説明するフローチャート図である。
【００５７】
以下に、図１〜図６を参照して本実施の形態における初期設定プログラムを説明する。
【００５８】
ゲーム機６の電源スイッチ１４がＯＮされて電源が投入されていると、ゲーム機６にカートリッジ１が装着されているか否かを判断し（ステップＳ３０）、カートリッジ１が装着されていれば、実施の形態１におけるステップＳ１〜ステップＳ８を実行し（ステップＳ３１〜ステップＳ３８）、ステップＳ３８の処理の後にＣＰＵコア１６において、プログラムＲＯＭ２内のコード記憶部２７に記憶されたゲームプログラムデータの種類を特定する特定情報とワーク領域に格納されている特定情報メモリ２０ｂ　の特定情報とを比較し（ステップＳ３９）、続いて、実施の形態１におけるステップＳ１１〜ステップＳ１４を実行し（ステップＳ４０〜ステップＳ４３）、ステップＳ４３の処理の後にワーク領域の特定情報、ゲーム機使用回数、名前、誕生日、性別及び血液型の個人情報、個人情報変更回数、異種ゲーム使用回数及びカートリッジ使用回数を情報記憶部２０に設けられたアドレス１の特定情報メモリ２０ｂ　、アドレス２のゲーム機使用回数情報メモリ２０ｃ　、アドレス３の名前情報メモリ２０ｄ　、アドレス４の誕生日情報メモリ２０ｅ　、アドレス５の性別情報メモリ２０ｆ　、アドレス６の血液型情報メモリ２０ｇ　、アドレス７の個人情報変更回数情報メモリ２０ｈ　、アドレス８の異種ゲーム使用回数情報メモリ２０ｉ　及びアドレス９のカートリッジ使用回数情報メモリ２０ｊ　に書き込んで記憶させる書込処理を実行し（ステップＳ４４）、この後、内部ＲＯＭ１７に記憶されたロゴマークデータをディスプレイコントローラ２２でドット表示データに変換して液晶表示部８にロゴマークを表示させ（ステップＳ４５）、ＣＰＵコア１６の制御によりバスインターフェース１９を経由してカートリッシ１のプログラムＲＯＭ２内のゲームプログラムデータを読み込んでいる（ステップＳ４６）。
【００５９】
なお、前記初期設定プログラムにおいて、ゲーム機使用回数を更新するステップＳ３３の後、プログラムＲＯＭ２内のコード記憶部２７に記憶されたゲームプログラムデータの種類を特定する特定情報とワーク領域に格納されている特定情報メモリ２０ｂ　の特定情報とを比較するステップＳ３９を実行し、ステップＳ４０を経て、ワーク領域の特定情報を更新するステップＳ４１と異種ゲーム使用回数を更新するステップＳ４２とカートリッジ使用回数を更新するステップＳ４３とを実行し、この後、プレーヤが操作部１３のスタートボタン１５を押したか否かを判断するステップＳ３４と個人情報を取得するステップＳ３５〜ステップＳ３８を実行し、続いて、ゲーム機特有の情報を情報記憶部２０に記憶させる書込処理を実行するステップＳ４４とロゴマークを表示させるステップＳ４５とを実行してステップＳ４６のゲームプログラムデータの読み込みを実行するようにしてもよい。
【００６０】
本実施の形態においても、前記実施の形態１と同様の効果を奏することができる。
【００６１】
なお、ゲーム機の表示画面は本体に設けられていてもよく、本体とは別体になっていてもよい。
【００６２】
また、内部ＲＡＭ２１に各情報のワーク領域を設けたが、直接、記憶手段へアクセスして該記憶手段から各情報を演算手段に読み込み、比較処理を含む演算処理をして記憶手段に書き込むようにしてもよいことはいうまでもない。
【００６３】
また、記憶手段としては、システムＬＳＩに内蔵された初期化されないメモリの外、別途実装した初期化されないメモリ（ＥＥＰＲＯＭ、フラッシュメモリ、ＳＲＡＭ＋バックアップ電源等）であってもよい。
【００６４】
また、個々のゲーム機固有の情報とは、個々のゲーム機が生まれ持った唯一の情報であり、例えば、工場出荷時に乱数発生により得られた乱数値やゲーム機を特定する製造番号等を個々のゲーム機固有の情報とすればよい。
【００６５】
また、個々のゲーム機特有の情報として、電源が投入される度に乱数を発生させて得られた乱数情報やプレーヤが日常生活する上で得る、例えば、居住地情報や既婚，未婚情報等を用いてもよい。
【００６６】
さらに、ゲーム機使用回数に基づく情報、記録媒体使用回数に基づく情報及び異種ゲーム使用回数に基づく情報は、ゲーム機が使用されることにより、また、記録媒体が装着されることにより加算される回数を表す数値情報の外、当該回数をある式の変数に代入して得られた数値情報であってもよい。
【００６７】
【発明の効果】
以上説明した通り、本発明によれば、同じゲームプログラムであっても異なるゲーム機においては異なるゲーム展開にすることができる。
【００６８】
また、本発明によれば、前記効果に加えて、同じゲーム機で同じゲームをする場合においても前回とは異なるゲーム展開となるゲームを楽しむことができ、個々のゲーム機特有の情報はゲーム機が使用されることにより変更されるから成長する新規なゲーム機を提供することができる。
【００６９】
さらに、個々のゲーム機特有の情報は異種のゲームプログラムに反映させることができるから、これらの情報を使用できる新たな概念のゲームプログラムを開発することができる。
【００７０】
従って、本発明の産業上利用性は非常に高いといえる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明に係る携帯型ゲーム機とカートリッジとの概略の回路を説明するブロック回路図である。
【図２】図１に示すゲーム機における制御方法を説明するブロック図である。
【図３】図２に示す情報記憶部のメモリ領域を説明する図である。
【図４】初期設定プログラムの一例を説明するフローチャート図である。
【図５】初期設定プログラムの一例を説明するフローチャート図である。
【図６】初期設定プログラムの一例を説明するフローチャート図である。
【図７】本発明に係るゲーム機用ゲームプログラムの実行プログラムの一例を説明するフローチャート図である。
【図８】初期設定プログラムの一例を説明するフローチャート図である。
【図９】初期設定プログラムの一例を説明するフローチャート図である。
【符号の説明】
１　カートリッジ
２　プログラムＲＯＭ
６　ゲーム機
９　システムＬＳＩ
１３　操作部
１４　電源スイッチ
１５　スタートボタン
１６　ＣＰＵコア
１７　内部ＲＯＭ
２０　情報記憶部
２１　内部ＲＡＭ
２７　コード記憶部
２８　初期設定プログラムメモリ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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