(57)【要約】【課題】演出画像が表示されている間に遊技者によって操作スイッチが操作されて演出画像を切り替えるような場合であっても、表示内容が円滑に変化していくと認識されるように演出画像を切り替えることができるスロットマシンを提供する。【解決手段】本発明によるスロットマシンは、一の演出画像データが表示されている間に、操作情報が遊技制御手段から供給されたときには、第１の態様に至るまで一の演出画像データを表示した後、一の演出画像データから他の演出画像データに切り替え、他の演出画像データの第２の態様以降の態様から表示する。【選択図】      図８
2004166770.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が各々に表示されている回転可能な複数のリールと、
前記リールの回転及び停止に基づいて定まる遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
遊技者が操作可能であり遊技者の操作に応じた操作信号を前記遊技制御手段に発する操作手段と、
前記操作信号に基づく操作情報が前記遊技制御手段から供給され、かつ、前記遊技の進行に応じた演出画像の表示を含む演出の出力を前記操作情報に基づいて制御する演出制御手段と、を含むスロットマシンであって、
前記演出制御手段は、
前記演出画像として表示される少なくとも２つ以上の演出画像データであって、その各々が、表示される態様を順次変更可能に構成された演出画像データと、一の演出画像データにおける所定の第１の態様から他の演出画像データにおける所定の第２の態様へ切り替えるための切替情報と、を記憶する記憶手段と、
前記一の演出画像データが表示されている間に、前記操作情報が前記遊技制御手段から供給されたときには、前記第１の態様に至るまで前記一の演出画像データを表示させた後、前記切替情報に基づいて、前記一の演出画像データから前記他の演出画像データに切り替えるとともに、前記第２の態様以降の態様から表示させる演出画像データ切替手段と、を含むことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記演出画像データ切替手段によって、前記第１の態様から前記第２の態様へ切り替えられたときには、前記第２の態様が、前記第１の態様から引き継いだ内容と視認され得る態様である請求項１記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記記憶手段において、前記第１の態様として複数の切替態様が設定され、かつ、前記複数の切替態様の各々から前記第２の態様へ切り替えるための情報が前記切替情報として設定され、
前記演出画像データ切替手段は、前記一の演出画像データが表示されている間に、前記操作情報が前記遊技制御手段から供給されたときには、前記複数の切替態様のうちの最も早く表示される態様に至るまで前記一の演出画像データを表示させ、前記他の演出画像データに切り替る請求項１記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記操作手段は、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、かつ前記リールの回転を停止させるために遊技者が操作可能な停止操作手段を含み、
前記操作情報は、前記停止操作手段の操作に基づく停止操作情報を含む請求項１記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記少なくとも２つ以上の演出画像データは、複数種類の役に対応する複数の役対応演出画像データを含み、かつ、
前記遊技制御手段は、複数種類の役の抽選を実行する役抽選手段と、
前記役抽選手段による抽選結果に基づいて、前記複数の役対応演出画像データから少なくとも一以上の役対応演出画像データを選択する演出選択手段と、を含む請求項１記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記操作情報が前記遊技制御手段から供給されるまでは、前記一の演出画像データが繰り返し表示される請求項１記載のスロットマシン。
【請求項７】
前記一の演出画像データは、順序付けられた複数の第１画像データ群からなり、前記他の演出画像データは、順序付けられた複数の第２画像データ群からなり、かつ、
前記第１の態様は、前記複数の第１画像データ群のうちの所定の一の画像データに設定された態様であり、前記第２の態様は、前記複数の第２画像データ群のうちの所定の一の画像データに設定された態様である請求項１記載のスロットマシン。
【請求項８】
複数の図柄が各々に表示されている回転可能な複数のリールと、
前記リールの回転及び停止に基づいて定まる遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
遊技者が操作可能であり遊技者の操作に応じた操作信号を前記遊技制御手段に発する操作手段と、
前記操作信号に基づく操作情報が前記遊技制御手段から供給され、前記操作情報に基づいて遊技の進行に応じた演出画像の表示を制御する演出制御手段と、を含むスロットマシンであって、
前記遊技制御手段は、前記操作手段が遊技者によって操作されたこと示す操作情報を前記演出制御手段に送信する操作情報送信手段を含み、かつ、
前記演出制御手段は、前記操作情報を受信する操作情報受信手段と、
前記操作情報の受信に基づいて表示可能な演出画像データであって、表示されている演出画像データに続き、表示されている演出画像データから演出内容が進行する次の演出画像データへと表示を切り替えるための切替ポイントが設定された演出画像データを含む操作対応演出データを記憶する記憶手段と、
前記操作対応演出データの表示中に、現在表示されている演出画像データを監視する演出表示監視手段と、
前記操作情報を受信したとき、前記演出表示監視手段により前記切替ポイントが検出されるまで、現在表示されている演出画像データを継続して表示するとともに、前記切替ポイントが検出されたときには、次の演出画像データの表示に切り替える演出画像データ切替手段と、を含むことを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技の進行に伴って演出画像を表示するスロットマシンに関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来のスロットマシンにおいては、遊技の興趣を増やすために、スロットマシンに液晶表示装置を設け、その画面に種々の演出画像を表示するものがあった。更に、画像を単に表示するのみならず、遊技の進行に伴って画像を変更するものも知られている。例えば、特開２００１−１２０７１５号公報に開示されている装置は、遊技者が特定の操作スイッチを操作したときには、既に所定の演出画像が表示されている場合であっても、次の演出画像に切り替えるようにする装置であった。
【０００３】
【特許文献１】
特開２００１−１２０７１５号公報
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来のスロットマシンでは、遊技者によって操作スイッチが操作されたと判別されたときには、演出画像が表示されている途中であっても、次の演出画像に突然切り替えられるものであった。このため、演出画像が連続した態様のものであったり、ストーリ性のあるものである場合には、突然切り替わることにより演出画像の繋がりが不自然になるという不都合が生じていた。
【０００５】
本発明は、上述の点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、演出画像が表示されている間に遊技者によって操作スイッチが操作されて演出画像を切り替えるような場合であっても、表示内容が円滑に変化していくと認識されるように演出画像を切り替えることができるスロットマシンを提供することにある。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
以上のような目的を達成するために、本発明におけるスロットマシンは、一の演出画像データが表示されている間に、操作情報が遊技制御手段から供給されたときには、第１の態様に至るまで一の演出画像データを表示させた後、一の演出画像データから他の演出画像データに切り替え、他の演出画像データの第２の態様以降の態様から表示させることを特徴とする。
【０００７】
より具体的には、本発明は以下のようなスロットマシンを提供する。
（１）  複数の図柄が各々に表示されている回転可能な複数のリールと、
前記リールの回転及び停止に基づいて定まる遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
遊技者が操作可能であり遊技者の操作に応じた操作信号を前記遊技制御手段に発する操作手段と、
前記操作信号に基づく操作情報が前記遊技制御手段から供給され、かつ、前記遊技の進行に応じた演出画像の表示を含む演出の出力を前記操作情報に基づいて制御する演出制御手段と、を含むスロットマシンであって、
前記演出制御手段は、
前記演出画像として表示される少なくとも２つ以上の演出画像データであって、その各々が、表示される態様を順次変更可能に構成された演出画像データと、一の演出画像データにおける所定の第１の態様から他の演出画像データにおける所定の第２の態様へ切り替えるための切替情報と、を記憶する記憶手段と、
前記一の演出画像データが表示されている間に、前記操作情報が前記遊技制御手段から供給されたときには、前記第１の態様に至るまで前記一の演出画像データを表示させた後、前記切替情報に基づいて、前記一の演出画像データから前記他の演出画像データに切り替えるとともに、前記第２の態様以降の態様から表示させる演出画像データ切替手段と、を含むことを特徴とするスロットマシン。
【０００８】
上述した（１）の発明によれば、第１の態様に至るまで一の演出画像データを表示させた後、一の演出画像データから他の演出画像データに切り替え、第２の態様以降の態様から表示させるので、表示内容が円滑に変化するような演出表現をすることができる。更に、演出として表示されている人物や動物等の動体物の動きが不自然に変化することなく、物語性を保ちつつ表示内容が激変するように表示させることもできるので、遊技者に意外性を感じさせることができる可能性が生じる。
【０００９】
また、「態様」とは、演出画像データが表示されることにより、表示された画像によって示される様子やありさまをいう。例えば、画像データが、１コマ毎に記憶されており、１コマずつの画像データが順次表示される場合には、１コマの画像データの全体が表示されたときのその画像によって示される様子やありさまである。
【００１０】
また、複数の画像データを合成して１画面として表示するような場合には、「態様」は、その合成されて表示されたときの１画面の画像によって示される様子やありさまである。
【００１１】
更に、「順次」とは、次々に順序どおりにすることを意味する。従って、「表示される態様を順次変更可能に構成された」とは、所定の順序で態様が変更できるように構成されていることを意味する。
【００１２】
（２）  前記演出画像データ切替手段によって、前記第１の態様から前記第２の態様へ切り替えられたときには、前記第２の態様が、前記第１の態様から引き継いだ内容と視認され得る態様である上記（１）記載のスロットマシン。
【００１３】
上述した（２）の発明によれば、第２の態様が、第１の態様から引き継いだ内容と視認され得る態様であるので、表示内容が円滑に変化していくと認識されるように演出画像を切り替えることができ、物語性のあるような演出の効果を高めることができる。
【００１４】
尚、上述した（２）の発明において「引き継ぐ」とは、あとをうけつぐこと、または、あとをうけつがせることをいう。表示された画像によって示される態様による内容について、切り替えられた後の内容が、切り替えられる前の内容を受け継いだものと視認され得るものであれば、（２）の発明に含まれる。例えば、表示された人物や動物等の動体物が、切替の前後で滑らかに動作するように視認できるような場合や、切替の前後において物語が自然に展開したと認識できるような場合等が、具体例として挙げられる。
【００１５】
（３）  前記記憶手段において、前記第１の態様として複数の切替態様が設定され、かつ、前記複数の切替態様の各々から前記第２の態様へ切り替えるための情報が前記切替情報として設定され、前記演出画像データ切替手段は、前記一の演出画像データが表示されている間に、前記操作情報が前記遊技制御手段から供給されたときには、前記複数の切替態様のうちの最も早く表示される態様に至るまで前記一の演出画像データを表示させ、前記他の演出画像データに切り替る上記（１）記載のスロットマシン。
【００１６】
上述した（３）の発明によれば、複数の態様が第１の態様として設定され、この複数の態様のいずれかから他の演出画像データに切り替るので、切替のパターンを複数にすることができ、演出の内容を多岐に亘って変更することができ、演出について遊技者に興味を持たせることができるとともに、他の演出画像データに切り替わるまでの時間を短縮することもできるので、演出の変更を速やかに行うこともできる。
【００１７】
（４）  前記操作手段は、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、かつ前記リールの回転を停止させるために遊技者が操作可能な停止操作手段を含み、前記操作情報は、前記停止操作手段の操作に基づく停止操作情報を含む上記（１）記載のスロットマシン。
【００１８】
上述した（４）の発明によれば、停止操作手段の操作に基づく停止操作情報に基づいて演出画像が切り替わるので、遊技の進行に伴って演出画像を切り替えることができるので、遊技の進行と演出とを密接に結びつけることができ、遊技者の期待感を高めることができる可能性が生じる。
【００１９】
（５）  前記少なくとも２つ以上の演出画像データは、複数種類の役に対応する複数の役対応演出画像データを含み、かつ、
前記遊技制御手段は、複数種類の役の抽選を実行する役抽選手段と、
前記役抽選手段による抽選結果に基づいて、前記複数の役対応演出画像データから少なくとも一以上の役対応演出画像データを選択する演出選択手段と、を含む上記（１）記載のスロットマシン。
【００２０】
上述した（５）の発明によれば、役の種類に応じて演出を変更することができるので、演出画像を見た遊技者に当選役を想像させたり、期待感を高めたりすることにより、遊技に引き付けることができる可能性が生じる。
【００２１】
（６）  前記操作情報が前記遊技制御手段から供給されるまでは、前記一の演出画像データが繰り返し表示される上記（１）記載のスロットマシン。
上述した（６）の発明によれば、一の演出画像データが繰り返し表示されるので、表示に必要な画像データの記憶容量を抑えることができる。
【００２２】
（７）  前記一の演出画像データは、順序付けられた複数の第１画像データ群からなり、前記他の演出画像データは、順序付けられた複数の第２画像データ群からなり、かつ、
前記第１の態様は、前記複数の第１画像データ群のうちの所定の一の画像データに設定された態様であり、前記第２の態様は、前記複数の第２画像データ群のうちの所定の一の画像データに設定された態様である上記（１）記載のスロットマシン。
上述した（７）の発明によれば、表示される画像データを１コマ毎に予め記憶させておくので、処理に必要な構成や処理を簡素化することができる。
【００２３】
（８）  複数の図柄が各々に表示されている回転可能な複数のリールと、
前記リールの回転及び停止に基づいて定まる遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
遊技者が操作可能であり遊技者の操作に応じた操作信号を前記遊技制御手段に発する操作手段と、
前記操作信号に基づく操作情報が前記遊技制御手段から供給され、前記操作情報に基づいて遊技の進行に応じた演出画像の表示を制御する演出制御手段と、を含むスロットマシンであって、
前記遊技制御手段は、前記操作手段が遊技者によって操作されたこと示す操作情報を前記演出制御手段に送信する操作情報送信手段を含み、かつ、
前記演出制御手段は、前記操作情報を受信する操作情報受信手段と、
前記操作情報の受信に基づいて表示可能な演出画像データであって、表示されている演出画像データに続き、表示されている演出画像データから演出内容が進行する次の演出画像データへと表示を切り替えるための切替ポイントが設定された演出画像データを含む操作対応演出データを記憶する記憶手段と、
前記操作対応演出データの表示中に、現在表示されている演出画像データを監視する演出表示監視手段と、
前記操作情報を受信したとき、前記演出表示監視手段により前記切替ポイントが検出されるまで、現在表示されている演出画像データを継続して表示するとともに、前記切替ポイントが検出されたときには、次の演出画像データの表示に切り替える演出画像データ切替手段と、を含むことを特徴とするスロットマシン。
上述した（８）の発明によれば、表示内容が円滑に変化していくと認識されるように演出画像を切り替えることができる。
【００２４】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施例について図面に基づいて説明する。
本発明の実施形態におけるスロットマシンの外観を図１に示す。
図１において、スロットマシン１０の筐体の前面部には、フロントパネル２０が設けられている。このフロントパネル２０内には、垂直方向に縦長の矩形の３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒが形成されている。
【００２５】
これらの３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの前面には、５本の入賞ラインが定められている。この５本の入賞ラインは、水平の３本（中央Ｌ１、上下Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ）の入賞ラインと、斜めの２本（斜め右下がりＬ３Ａ，斜め右上がりＬ３Ｂ）の入賞ラインとである。これらの入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂの左端部には、賭け枚数表示部２４ａ〜２４ｅが、上から順に「３」，「２」，「１」，「２」，「３」のように設けられている。賭け枚数表示部２４ａ〜２４ｅは、投入されたメダルの枚数により有効となった入賞ライン（以下、有効ラインと称する）と、メダルの賭け枚数と、を表示する。
【００２６】
上述した表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの下方には、略水平の操作パネル部３０が設けられている。操作パネル部３０の左側には、１−ＢＥＴスイッチ３２、２−ＢＥＴスイッチ３４及び最大ＢＥＴスイッチ３６が設けられている。また、操作パネル部３０の右側には、メダルを投入することができるメダル投入口３８が設けられている。
【００２７】
メダル投入口３８から規定枚数以上のメダルが投入されると、メダルカウンタ（図示せず）によりメダルの枚数が計数され、その枚数はクレジット数として後述するＲＡＭ１１０に記憶される。
【００２８】
１−ＢＥＴスイッチ３２は、クレジット数のうちの１枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。２−ＢＥＴスイッチ３４は、クレジット数のうちの２枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。最大ＢＥＴスイッチ３６は、クレジット数のうちの３枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。
【００２９】
以下においては、賭けの対象となるメダルの数を「賭数」と称し、上述した１−ＢＥＴスイッチ３２、２−ＢＥＴスイッチ３４又は最大ＢＥＴスイッチ３６の操作により遊技者によって賭けの対象として設定されたメダルの数を「設定賭数」と称する。
【００３０】
１−ＢＥＴスイッチ３２を遊技者が操作したときには、５本の入賞ラインのうちの１本、例えば入賞ラインＬ１を有効化する。また、２−ＢＥＴスイッチ３４を操作したときには、５本の入賞ラインのうちの３本、例えば入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ及びＬ２Ｂを有効化する。更に、最大ＢＥＴスイッチ３６を操作したときには、５本の入賞ラインの全て、即ちＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂを有効化する。有効化された入賞ラインは、賭け枚数表示部２４ａ〜２４ｅの各々の背面に設けられている有効ライン表示ランプ１２４（図示せず）を点灯することにより明示される。
【００３１】
また、スロットマシン１０の筐体の上方には、ドットマトリクスディスプレイパネルからなる表示装置７０が設けられている。尚、表示装置７０は、上述したドットマトリクスディスプレイパネルに限られず、液晶ディスプレイパネル等のこれに表示される画像情報や文字情報を遊技者が遊技中に視認し得る装置であればよい。この表示装置７０においては、遊技履歴が表示されたり、ボーナスゲームにおける演出が行われたり、役の抽選に応じた演出や遊技の進行状況に応じた演出に関する画像情報や文字情報が表示されたりする。
【００３２】
スロットマシン１０の筐体の内部には、３個のリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが回転自在に設けられている。リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒは、リング状の形状であり、このリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの外周面には、図柄が印刷されたリールテープが貼り付けられている。リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの各々には、２１個の図柄が等間隔で配置されている。これらの図柄の配列は、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの各々で異なる。これらのリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの各々は、上述した表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒを介して視認可能に設けられている。リールが停止しているときには、１つの表示窓において、１本のリールの連続した３つの図柄が視認可能となる。このため、３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの全てからは、合計９個の図柄が視認可能となる。
【００３３】
後述するように、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの各々は、モータ（図示せず）により回転駆動され、表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒにおいては、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの外周面に描かれた図柄が上から下に向かって移動する。
【００３４】
操作パネル部３０の前面の左側には、スタートスイッチ５０が傾動可能に設けられている。操作パネル部３０の前面の中央部には、３つのストップスイッチ５２Ｌ，５２Ｃ及び５２Ｒが設けられている。ストップスイッチ５２Ｌは左リール４０Ｌに対応し、ストップスイッチ５２Ｃは中リール４０Ｃに対応し、ストップスイッチ５２Ｒは右リール４０Ｒに対応している。
【００３５】
上述したスタートスイッチ５０を遊技者が傾動操作すると、上述した３つの４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒは、一斉に回転を始める。３つのリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが回転したときには、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの各々の外周面に描かれている図柄は、表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの各々において上から下へと移動表示される。
【００３６】
上述した３つのリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの回転速度が一定の速度に達したときにはストップスイッチ５２Ｌ，５２Ｃ及び５２Ｒの遊技者による操作が有効となる。
【００３７】
ストップスイッチ５２Ｌを遊技者が押動操作したときには、左リール４０Ｌが停止する。ストップスイッチ５２Ｃを遊技者が押動操作したときには、中リール４０Ｃが停止する。ストップスイッチ５２Ｒを遊技者が押動操作したときには、右リール４０Ｒが停止する。
【００３８】
リール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒが停止するときには、リールの各々の外周面に描かれている図柄が、上述した入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂ上に位置付けられるように、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒの各々は、停止制御される。
【００３９】
スロットマシン１０の筐体の下方の右側には、筐体の内部に収納されたスピーカ（図示せず）から発せられた音を筐体の外部へ出すための透音穴６０が設けられている。スロットマシン１０の筐体の下方の中央部には、メダル払出口６２が設けられている。リール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒが停止して、有効ライン上に停止表示された図柄の組合せが、所定の組合せ、即ち役を構成する図柄の組合せとなったときには、その組合せに応じて予め定められた枚数のメダルがメダル払出口６２から払い出される。
【００４０】
上述した役の種類には、例えば、特別役や、小役、及び再遊技役等の種類がある。特別役は、通常遊技から特別遊技（遊技者にとって有利な遊技）に移行することができる役である。この特別役には、ビックボーナス（以下、ＢＢと称する。）及びレギュラーボーナス（以下、ＲＢと称する。）がある。
【００４１】
上述したＢＢは、特別遊技の１つであるＢＢゲームに移行させる役である。このＢＢゲームは、所定回数内の一般遊技を行うとともに、この一般遊技中に一定条件下でボーナスゲームに移行できるようにしたゲームである。また、ボーナスゲームとは、所定役が高確率で当選する遊技を、一定条件下で所定回数行うゲームである。ＢＢゲームは、所定の終了条件を満たすまで、一般遊技とボーナスゲームとを繰り返し行えるゲームである。
【００４２】
また、ＲＢは、特別遊技の１つであるＲＢゲームに移行させる役である。このＲＢゲームは、ＢＢゲーム中のボーナスゲームに相当するゲームを１セット、即ち、所定役が高確率で当選する遊技を一定条件下で所定回数行うゲームである。
【００４３】
また、小役とは、予め定めた枚数のメダルの払出しを行う役である。更にまた、再遊技役とは、現在行われた遊技での賭数（ベット枚数）を維持した再遊技（以下、ＲＰと称する。）が行えるようにした役である。
【００４４】
図２に示すように、上述した役の各々には、図柄の組合せが予め定められている。上述したように、リール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒの全てが停止して、有効化された有効ライン上に停止表示された図柄の組合せが、予め定められた役の図柄の組合せと一致したときは、その役が入賞したとされて、予め定められた枚数のメダルが払い出されたり、その役に応じた利益が遊技者に与えられる。
【００４５】
図２は、役を構成する図柄の組合せと、それに対応するメダルの払出し枚数とを示す。例えば、左リール４０Ｌ、中リール４０Ｃ及び右リール４０Ｒの全てが停止したときに、入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂのうちのいずれかの有効ライン上に停止表示された図柄の組合せが「スイカ」−「スイカ」−「スイカ」である場合は、小役１の入賞となり、１２枚のメダルが払い出される。同様に、いずれかの有効ライン上に停止表示された図柄の組合せが「ボウシ」−「ボウシ」−「ボウシ」である場合は、小役２の入賞となり、１０枚のメダルが払い出される。更に、いずれかの有効ライン上に停止表示された図柄の組合せが「ベル」−「ベル」−「ベル」である場合は、小役３の入賞となり、８枚のメダルが払い出される。更にまた、左リール４０Ｌの「チェリー」が有効ライン上に停止表示されたときは、中リール４０Ｃ及び右リール４０Ｒの図柄にかかわらず小役４の入賞となり、２枚のメダルが払い出される。
【００４６】
また、全ての有効ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂが有効化されている場合に、左リール４０Ｌの「チェリー」が、水平方向上段の有効ラインＬ２Ａに停止表示されたときは、同時に右下がりの有効ラインＬ３Ａにも停止表示されたことにもなる。従って、このときには、２本の有効ラインについて小役４に入賞したとして、合計で４枚のメダルが払い出される。このことは左リール４０Ｌの「チェリー」が、水平方向下段の有効ラインＬ２Ｂかつ右上がりの有効ラインＬ３Ｂに停止表示されたときも、同様である。
【００４７】
スロットマシン１０において行われるスロット遊技の概要について以下に述べる。
先ず、通常遊技においては、遊技者は、メダル投入口３８からメダルを投入し、有効ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ又はＬ３Ｂを有効化して、スタートスイッチ５０をオンにする操作をする。この操作により、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転が始まる。次に、遊技者は、所定のタイミングを見計らって、ストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ及び５２Ｒを押動操作することでリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転を停止させる。ここで、有効ライン上に停止表示された図柄の組合せがいずれかの役に対応する図柄の組合せと一致するときは役に入賞したとして、成立した役に応じた枚数のメダルが払い出される。
【００４８】
例えば、ＢＢを構成する図柄の組合せを「赤７」−「赤７」−「赤７」とすると、この図柄の組合せが有効ラインに停止表示されたときは、１５枚のメダルが払い出された後、通常遊技からＢＢゲームに移行する。また、上述したように、例えば、小役３を構成する図柄の組合せである「ベル」−「ベル」−「ベル」が有効ラインに停止表示されたときには、８枚のメダルが払い出される。
【００４９】
スロットマシン１０を制御する主制御回路のブロック図を図３に示し、これに電気的に接続されている副制御回路のブロック図を図４に示す。
【００５０】
上述したスタートスイッチ５０は、主制御回路１００のインターフェイス回路１０２に接続され、インターフェイス回路１０２は、入出力バス１０４に接続されている。スタートスイッチ５０から発せられた始動開始信号は、インターフェイス回路１０２において所望の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。入出力バス１０４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）１０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【００５１】
また、上述したインターフェイス回路１０２には、ストップスイッチ５２Ｌ，５２Ｃ及び５２Ｒ、並びに１−ＢＥＴスイッチ３２、２−ＢＥＴスイッチ３４及び最大ＢＥＴスイッチ３６も接続されている。これらのボタンやスイッチから発せられる信号もインターフェイス回路１０２に供給され、所望の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００５２】
上述した入出力バス１０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）１０８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）１１０も接続されている。ＲＯＭ１０８は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。
【００５３】
また、ＲＡＭ１１０は、上述した制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶する。
【００５４】
入出力バス１０４には、乱数を発生するための乱数発生器１１２も接続されている。乱数発生器１１２は、一定の範囲の数値、例えば０〜６５５３５（２の１６乗）に含まれる乱数を発生する。尚、乱数は、ＣＰＵ１０６の演算処理により発するように構成してもよい。
【００５５】
入出力バス１０４には、モータ駆動回路１１４が接続されている。モータ駆動回路１１４には、上述した３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々を回転駆動するステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒが接続されている。ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの各々は、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの内部に設けられ、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転シャフトがリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転中心となるように、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒは、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに設けられている。
【００５６】
ＣＰＵ１０６から発せられる駆動制御命令は、モータ駆動回路１１４により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに供給される。尚、駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御も行う。
【００５７】
ＣＰＵ１０６が、上述したように、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに対する制御をすることにより、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御を行うことができる。
【００５８】
リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々には、各リールの回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ（図示せず）が設けられており、回転角度位置センサは、リール回転角度位置検出回路１１６に接続されている。リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々の回転角度位置を示す信号が回転角度位置センサから発せられたときには、リール回転角度位置検出回路１１６に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００５９】
ＣＰＵ１０６は、供給された回転角度位置から図柄の番号を算出し、表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの各々に表示される図柄を特定する。
【００６０】
更に、インターフェイス回路１０２には、接続線１１８も接続されている。この接続線１１８によって、主制御回路１００と、後述する副制御回路２００とが電気的に接続される。この副制御回路２００を示すブロック図を図４に示す。
【００６１】
上述した接続線１１８は、副制御回路２００のインターフェイス回路２０２に接続され、インターフェイス回路２０２は、入出力バス２０４に接続されている。主制御回路１００から供給された制御情報、例えば後述するステップＳ２２、Ｓ３２及びＳ４２において主制御回路１００から副制御回路２００に送信される信号は、インターフェイス回路２０２において所望の信号に変換された後、入出力バス２０４に供給される。主制御回路１００から副制御回路２００に送信される信号によって「操作情報」や「停止操作情報」が構成される。
【００６２】
入出力バス２０４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）２０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【００６３】
上述した入出力バス２０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）２０８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）２１０も接続されている。ＲＯＭ２０８は、後述するランプ駆動回路２１８や、表示駆動装置２２０や、スピーカ駆動回路２２２を制御する制御プログラムを記憶する。更に、ＲＯＭ２０８は、制御プログラムを実行するための初期データや、後述する表示装置７０に画像を表示するための第１演出データ〜第４演出データ３４４及び切替情報３４６や、表示装置７０に表示するための文字データや、スピーカ６４から発せられる音声のための音声データも記憶する。また、切替ポイントデータを含む第２演出データは、「操作対応演出データ」を構成する。
【００６４】
入出力バス２０４には、有効ライン表示ランプ１２４を駆動するためのランプ駆動回路２１８も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じて駆動指令をランプ駆動回路２１８に発し、駆動指令に応じて有効ライン表示ランプ１２４を点灯駆動する。
【００６５】
また、入出力バス２０４には、表示装置７０を駆動する表示駆動装置２２０も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じてＲＯＭ２０８に記憶されている画像データや文字データ等を読み出し、そのデータを表示駆動装置２２０に供給する。このようにすることにより、表示装置７０には、画像データが演出画面として表示されたり、文字データがメッセージとして表示されたりする。
【００６６】
更に、入出力バス２０４には、スピーカ６４を駆動するためのスピーカ駆動回路２２２も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じてＲＯＭ１０８に記憶されている音声データを読み出し、そのデータをスピーカ駆動回路２２２に供給する。このようにすることにより、スピーカ６４から所定の音声が発せられる。
【００６７】
次に、スロットマシン１０の制御の機能ブロック図を図５に示す。
上述した３つのストップスイッチ５２Ｌ，５２Ｃ及び５２Ｒから、停止操作手段３０２が構成され、停止操作手段３０２と、スタートスイッチ５０と、ベットスイッチ３２、３４及び３６と、から操作手段３００が構成される。この操作手段３００は、遊技制御手段３１０に電気的に接続されている。尚、操作手段３００は、上述したスイッチに限られず、遊技者が操作可能なスイッチであるならばよい。
【００６８】
遊技制御手段３１０は、役抽選手段３１６と、演出選択手段３１２と、操作情報送信手段３１４と、から構成される。
【００６９】
役抽選手段３１６は、役（特別役であるＢＢ、ＲＢ、並びに小役、ＲＰ及び外れ）の抽選を行うものである。役抽選手段３１６は、例えば、役抽選用の乱数発生器１１２（ハード乱数等）と、この乱数発生器１１２が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段３１８と、乱数抽出手段３１８が抽出した乱数値に基づいて役の当選の有無及び当選役を判定する乱数判定手段３２０と、を備えている。以下においては、役抽選手段３１６の抽選処理により当選した役を当選役と称する。
【００７０】
演出選択手段３１２は、上述した入出力バス１０４、ＣＰＵ１０６、ＲＯＭ１０８及びＲＡＭ１１０から構成され、後述する図６に示すフローチャートのステップＳ１５の処理を実行する。また、操作情報送信手段３１４は、上述したインターフェイス回路１０２から構成され、後述する図６に示すフローチャートのステップＳ１６、図７に示すフローチャートのステップＳ２２、図８に示すフローチャートのステップＳ３２、及び図９に示すフローチャートのステップＳ４２の処理を実行する。
【００７１】
また、遊技制御手段３１０には、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々に設けられたモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒが電気的に接続されている。
【００７２】
上述した操作情報送信手段３１４は、演出制御手段３３０の操作情報受信手段３３２に電気的に接続されている。この操作情報受信手段３３２は、上述したインターフェイス回路２０２から構成され、後述する図６に示すフローチャートのステップＳ１７、図７に示すフローチャートのステップＳ２４、図８に示すフローチャートのステップＳ３４、及び図９に示すフローチャートのステップＳ４４の処理を実行する。
【００７３】
演出制御手段３３０は、記憶手段３４０、演出画像データ切替手段３５０、演出表示監視手段３６０、及び上述した操作情報受信手段３３２からなる。記憶手段３４０は、上述したＲＯＭ２０８からなり、後述する操作対応演出データ３４２を記憶する。操作対応演出データ３４２は、後述する第１演出データ〜第４演出データ３４４や切替情報３４６を記憶する。
【００７４】
演出画像データ切替手段３５０は、上述した入出力バス２０４、ＣＰＵ２０６、ＲＯＭ２０８及びＲＡＭ２１０から構成され、後述する図８に示すフローチャートのステップＳ３７の判別処理を実行して演出画像データを切り替える処理を実行する。
【００７５】
また、演出監視手段３６０は、上述した入出力バス２０４、ＣＰＵ２０６、ＲＯＭ２０８及びＲＡＭ２１０から構成され、後述する図８に示すフローチャートのステップＳ３６の処理を実行する。
【００７６】
演出制御手段３３０には、スピーカ６４及び表示装置７０も電気的に接続されている。
【００７７】
以下においては、スロットマシン１０は予め起動されており、上述した主制御回路１００や副制御回路２００において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
【００７８】
上述した主制御回路１００や副制御回路２００において実行されるサブルーチンを図６〜図９に示す。尚、このサブルーチンは、主制御回路１００や副制御回路２００で予め実行されているメインプログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行される。
【００７９】
最初に、主制御回路１００において、遊技媒体、例えばメダルが、メダル投入口３８から投入されたか否かを判断する（ステップＳ１１）。メダルが投入されていないと判別したときには、このステップＳ１１の判断処理を繰り返し実行する。
【００８０】
メダルが投入されたと判別したときには、遊技者によってスタートスイッチ５０が傾動操作されてオン状態にされたか否かを判断する（ステップＳ１２）。スタートスイッチ５０が傾動操作されていないと判別したときには、このステップＳ１２の判断処理を繰り返し実行する。
【００８１】
次に、上述した役抽選手段３１６によって役抽選処理を実行し（ステップＳ１３）、当選した役に対応するフラグをオンにする（ステップＳ１４）。次いで、ステップＳ１３でオンにされたフラグと抽選処理とにより演出を選択する（ステップＳ１５）。この処理は、例えば、当選役に対応する演出が複数種類予め定められている場合には、抽選処理によって当選した役の種類をフラグの値から定め、更に、抽選処理をして複数種類の演出の中から１つの演出を定める処理である。
【００８２】
この後、ステップＳ１５において選択された演出を副制御回路２００に指示するために、主制御回路１００は、副制御回路２００に演出選択指示信号を発する（ステップＳ１６）。次いで、上述したステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに電流を供給することにより、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転制御が行われ（図示せず）、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転が始まる。
【００８３】
一方、副制御回路２００においては、ステップＳ１６の処理で主制御回路１００から発せられた演出選択指示信号を受信し（ステップＳ１７）、第１演出データを表示するか否かを判断する（ステップＳ１８）。第１演出データを表示すると判別したときには、即ち、ステップＳ１５の演出選択処理で第１演出データが選択されていた場合には、第１演出データの表示を開始する（ステップＳ１９）。一方、上述したステップＳ１８で第１演出データを表示しないと判別したとき、又はステップＳ１９の処理を実行した後、後述するステップＳ２１へ処理を移す。
【００８４】
尚、上述した例においては、主制御回路１００において演出を選択し、演出選択指示信号を副制御回路２００に発する場合を示したが、副制御回路２００によって構成される演出制御手段３３０に演出選択手段３１２を設けた構成とし、主制御回路１００においては役の抽選処理のみを行い、その当選役を示す当選役情報を副制御回路２００に発し、副制御回路２００において当選役情報に応じて演出を選択する構成としてもよい。
【００８５】
上述した第１演出データは、例えば、図１０（１）〜（４）に示す例においては、４コマの画像データからなる。４コマの画像データの各々にはコマ番号が定められており、図１０（１）に示す画像が第１コマ目の画像であり、図１０（４）に示す画像が第４コマ目の画像である。４コマの画像の表示の順番は、コマ番号によって予め定められている。図１０に示した例では、第１コマ目の画像から第４コマ目の画像まで１コマずつ順次表示されるように定められている。この例においては、上述したステップＳ１９の処理が実行されたときには、図１０（１）の第１コマ目の画像が表示される。
【００８６】
尚、第１演出データは、後述するステップＳ２６の処理が実行されるまで、表示される。図１０（１）〜（４）に示す例においては、４コマの画像のみであるので、図１０（４）まで表示されたときに、ステップＳ２６の処理が未だ実行されていない場合には、ステップＳ２６の処理が実行されるまで４コマ目の画像である図１０（４）の画像が表示され続ける。
【００８７】
上述したように、１コマ目の画像から４コマ目の画像まで１コマずつ順に表示するようにしたことにより、先ず馬の鼻が右側から表示され、その後、馬の顔が表示され、次いで、馬の顔と足とが表示され、馬の姿が右側から次第に現れるように表示される。
【００８８】
次に、主制御回路１００において、ストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ及び５２Ｒのうちのいずれかのスイッチが遊技者により操作されたか否かを判断する（ステップＳ２１）。ここで、ストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ及び５２Ｒのうちの遊技者により操作されたスイッチは、遊技者によって最初に操作されたストップスイッチであり、以下では、このストップスイッチを第１ストップスイッチと称する。第１ストップスイッチが遊技者により操作されていないと判別したときには、このステップＳ２１の判断処理を繰り返し実行する。
【００８９】
ステップＳ２１において、第１ストップスイッチが遊技者により操作されたと判別したときには、主制御回路１００は、第１ストップスイッチが操作されたことを示す第１ストップスイッチ操作信号を副制御回路２００に送信する（ステップＳ２２）。次いで、第１ストップスイッチに対応するリールの停止制御を行う（ステップＳ２３）。以下においては、第１ストップスイッチに対応するリールを第１リールと称する。
【００９０】
主制御回路１００において上述した処理が実行された後、副制御回路２００においては、ステップＳ２２の処理で主制御回路１００から発せられた第１ストップスイッチ操作信号を「操作情報」又は「停止操作情報」として受信する（ステップＳ２４）。
【００９１】
次に、第１演出データが現在表示中であるか否かを判断する（ステップＳ２５）。第１演出データが現在表示中であると判別したときには、第１演出データの表示を終了する（ステップＳ２６）。このような処理をすることにより、第１ストップボタンが操作されたことを条件として、第１演出データの表示を終了する。
【００９２】
上述したステップＳ２５において、第１演出データが現在表示中でないと判別したとき、又は、ステップＳ２６の処理を実行した後、第２演出データを表示するか否かを判断する（ステップＳ２７）。この判断は、ステップＳ１８の処理と同様に、ステップＳ１７で受信した演出選択指示信号の内容から判断する。第２演出データを表示すると判別したときには、即ち、ステップＳ１５の演出選択処理で第２演出データが選択されていた場合には、第２演出データの表示を開始する（ステップＳ２８）。
【００９３】
上述したステップＳ２７において、第２演出データを表示しないと判別したとき、又は、ステップＳ２８の処理を実行した後、後述するステップＳ３１に処理を移す。
【００９４】
上述した第２演出データは、例えば、図１１（１）〜（３１）に示す例においては、３１コマの画像データからなる。３１コマの画像データの各々にはコマ番号が定められており、例えば、図１１（３）に示す画像が第３コマ目の画像であり、図１１（２１）に示す画像が第２１コマ目の画像である。３１コマの画像の表示の順番は、コマ番号によって予め定められている。図１１に示した例では、第１コマ目の画像から第３１コマ目の画像まで１コマずつ順次表示されるように定められている。上述したステップＳ２８の処理が実行されたときには、図１１（１）の第１コマ目の画像が表示される。
【００９５】
尚、第２演出データは、後述するステップＳ３８の処理が実行されるまで、表示される。図１１に示した例においては、上述したように３１コマの画像であり、第１コマ目の画像から第３１コマ目の画像まで１コマずつ順次表示される。最後の画像である図１１（３１）の第３１コマ目の画像まで至ったときに、ステップＳ３８の処理が未だ実行されていない場合には、最初の画像である図１１（１）の第１コマ目の画像から表示を始め、再び１コマずつ順次表示する。
【００９６】
このように処理することにより、ステップＳ３８の処理が実行されていない場合には、図１１（１）から図１１（３１）までの画像が繰り返し表示される。図１１（１）から図１１（３１）までの画像を繰り返し表示することにより、馬が前方（図の左方向）に走っているように視認できる画像として表示される。
【００９７】
次に、主制御回路１００において、ストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ及び５２Ｒのうちの未だに操作されていないスイッチが遊技者により操作されたか否かを判断する（ステップＳ３１）。ここで、遊技者により操作されたスイッチは、遊技者によって２番目に操作されたストップスイッチであり、以下では、このストップスイッチを第２ストップスイッチと称する。第２ストップスイッチが遊技者により操作されていないと判別したときには、このステップＳ３１の判断処理を繰り返し実行する。
【００９８】
ステップＳ３１において、第２ストップスイッチが遊技者により操作されたと判別したときには、主制御回路１００は、第２ストップスイッチが操作されたことを示す第２ストップスイッチ操作信号を副制御回路２００に送信する（ステップＳ３２）。次いで、第２ストップスイッチに対応するリールの停止制御を行う（ステップＳ３３）。以下においては、第２ストップスイッチに対応するリールを第２リールと称する。
【００９９】
主制御回路１００において上述した処理が実行された後、副制御回路２００においては、ステップＳ３２の処理で主制御回路１００から発せられた第２ストップスイッチ操作信号を「操作情報」又は「停止操作情報」として受信する（ステップＳ３４）。
【０１００】
次に、第２演出データが現在表示中であるか否かを判断する（ステップＳ３５）。第２演出データが現在表示中でないと判別したときには、後述するステップＳ３９に処理を移す。一方、第２演出データが現在表示中であると判別したときには、現在表示されている画像データの切替ポイントデータを取得する（ステップＳ３６）。切替ポイントデータは、第２演出データから第３演出データへ切り替えるか否かを示すデータであり、切り替えないときの切替ポイントデータの値は「０」で、切り替えるときの切替ポイントデータの値は「１」である。切替ポイントデータは、上述した第２演出データに含まれており、３１コマの画像表示用のデータとともに、３１コマの各々について切替ポイントデータが「切替情報」としてＲＯＭ２０８に記憶されている。
【０１０１】
例えば、図１１に示した例においては、第９コマ目の画像と第１３コマ目の画像とに、切替ポイントデータの値が「１」となるように設定されている。
【０１０２】
次いで、ステップＳ３６で取得した切替ポイントデータの値が１であるか否かを判断する（ステップＳ３７）。切替ポイントデータの値が１でないと判別したときには、上述したステップＳ３６に処理を戻し、図１１の画像データの表示が継続される。一方、切替ポイントデータの値が１であると判別したときには、第２演出データの表示を終了する（ステップＳ３８）。
【０１０３】
次に、第３演出データを表示するか否かを判断する（ステップＳ３９）。第３演出データを表示すると判別したときには、即ち、ステップＳ１５の演出選択処理で第３演出データが選択されていた場合には、第３演出データの表示を開始する（ステップＳ４０）。上述したステップＳ３９で第３演出データを表示しないと判別したとき、又はステップＳ４０の処理を実行した後には、後述するステップＳ４１に処理を移す。
【０１０４】
上述した第３演出データは、例えば、図１２（１）〜（５）に示す例においては、５コマの画像データからなる。５コマの画像データの各々にはコマ番号が定められており、図１２（２）に示す画像が第２コマ目の画像であり、図１２（５）に示す画像が第５コマ目の画像である。５コマの画像の表示の順番は、コマ番号によって予め定められている。図１２に示した例では、第１コマ目の画像から第５コマ目の画像まで１コマずつ順に表示されるように定められている。この例においては、上述したステップＳ４０の処理が実行されたときには、図１２（１）の第１コマ目の画像が表示される。
【０１０５】
尚、第３演出データは、後述するステップＳ４６の処理が実行されるまで、表示される。図１２（１）〜（５）に示す例においては、５コマの画像のみであるので、図１２（５）まで表示されたときに、ステップＳ４６の処理が未だ実行されていない場合には、ステップＳ４６の処理が実行されるまで５コマ目の画像である図１２（５）の画像が表示され続ける。
【０１０６】
上述したように、１コマ目の画像から５コマ目の画像まで１つずつ順に表示するようにしたことにより、馬が前方（図の左方向）に駆け抜けていくように表示される。
【０１０７】
上述した処理をすることにより、第２ストップボタンが遊技者により操作されたときに、表示していた第２演出データから第３演出データへ直ちに移行するのではなく、切替ポイントが設定されている画像が表示されるまで第２演出データを表示しつづけ、その後第３演出データの表示へ移行することができる。
【０１０８】
具体的には、上述したように、図１１に示した例において、第９コマ目の画像と第１３コマ目の画像とに、切替ポイントデータの値が「１」となるように設定されている。この例の場合には、第２演出データである図１１に示した第１コマ目〜第８コマ目の画像、又は第１４コマ目の画像〜第３１コマ目の画像が表示されている間に、第２のストップスイッチが操作されたときには、図１１に示した第９コマ目の画像に至るまで画像を順次表示し続け、その後、図１２の第１コマ目の画像に切り替えて第３演出データを表示する。また、第２演出データである図１１に示した第１０コマ目の画像〜第１２コマ目の画像が表示されている間に、第２のストップスイッチが操作されたときには、図１１に示した第１３コマ目の画像に至るまで画像を順次表示し続け、その後、図１２の第１コマ目の画像に切り替えて第３演出データを表示する。
【０１０９】
この図１１の第９コマ目の画像及び第１３コマ目の画像の態様と、図１２の第１コマ目の画像の態様とは、図１１（９）、図１１（１３）及び図１２（１）に示すように、ほぼ似た態様である。このように、似ていると視認できる態様の画像に切り替えることにより、切り替えた後の態様を、切り替える前の態様から引き継いだ内容と視認され得るような態様にして切り替えることができる。また、上述した例においては、ほぼ似た態様の画像に切り替える場合を示したが、切替の前後において引き継いだ内容と視認され得るような態様であればよく、似た態様の画像のみならず同一の態様の画像に切り替えてもよい。
【０１１０】
このようにしたことにより、表示されている馬の動作が滑らかに変化するように表示させつつ、演出データを第２演出データから第３演出データへと切り替えることができる。この第２演出データの第９コマ目の画像又は第１３コマ目の画像が表示されたときの態様が、「第１の態様」に対応し、第２演出データの第９コマ目の画像が表示されたときの態様が、「第２の態様」に対応する。
【０１１１】
このような構成としたことにより、第２演出データから「一の演出画像データ」が構成され、第２演出データの第１コマ目〜第３１コマ目の画像から「順序付けられた複数の第１画像データ群」が構成される。また、第３演出データから「他の演出画像データ」が構成され、第３演出データの第１コマ目〜第５コマ目の画像から「順序付けられた複数の第２画像データ群」が構成される。
【０１１２】
このようにしたことにより、表示内容が円滑に変化するような演出表現をすることができるとともに、物語性のあるような演出の効果を高めることができる。
【０１１３】
次に、主制御回路１００において、ストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ及び５２Ｒのうちの未だに操作されていないスイッチである最後のスイッチが遊技者により操作されたか否かを判断する（ステップＳ４１）。ここで、遊技者によって最後に操作されたスイッチは、遊技者によって３番目に操作されたストップスイッチであり、以下では、このストップスイッチを第３ストップスイッチと称する。第３ストップスイッチが遊技者により操作されていないと判別したときには、このステップＳ４１の判断処理を繰り返し実行する。
【０１１４】
ステップＳ４１において、第３ストップスイッチが遊技者により操作されたと判別したときには、主制御回路１００は、第３ストップスイッチが操作されたことを示す第３ストップスイッチ操作信号を副制御回路２００に送信する（ステップＳ４２）。次いで、第３ストップスイッチに対応するリールの停止制御を行う（ステップＳ４３）。以下においては、第３ストップスイッチに対応するリールを第３リールと称する。
【０１１５】
主制御回路１００において上述した処理が実行された後、副制御回路２００においては、ステップＳ４３の処理で主制御回路１００から発せられた第３ストップスイッチ操作信号を「操作情報」又は「停止操作情報」として受信する（ステップＳ４４）。
【０１１６】
次に、第３演出データが現在表示中であるか否かを判断する（ステップＳ４５）。第３演出データが現在表示中であると判別したときには、第３演出データの表示を終了する（ステップＳ４６）。このような処理をすることにより、第３ストップボタンが操作されたことを条件として、第３演出データの表示を終了する。
【０１１７】
上述したステップＳ４５において、第３演出データが現在表示中でないと判別したとき、又は、ステップＳ４６の処理を実行した後、第４演出データを表示するか否かを判断する（ステップＳ４７）。この判断は、ステップＳ１８の処理と同様に、ステップＳ１７で受信した演出選択指示信号の内容から判断する。第４演出データを表示すると判別したときには、即ち、ステップＳ１５の演出選択処理で第４演出データが選択されていた場合には、第４演出データの表示をする（ステップＳ４８）。ステップＳ４７において、第４演出データを表示しないと判別したとき、又は、ステップＳ４８の処理を実行した後、後述するステップＳ４９に処理を移す。
【０１１８】
上述した第４演出データは、例えば、図１３（１）〜（４）に示す例においては、４コマの画像データからなる。４コマの画像データの各々にはコマ番号が定められている。ステップＳ４８の処理が実行されたときには、ステップＳ１４の処理でオンにされたフラグに対応した役の画像データが、図１３（１）から（４）のうちから１つ選択されて、演出画像として表示される。
【０１１９】
尚、図１３（１）は、当選役がリプレイであるときに表示される画像で、図１３（２）は、当選役がスイカであるときに表示される画像である。また、図１３（３）は、当選役がボウシであるときに表示される画像で、図１３（４）は、当選役がチェリーであるときに表示される画像である。
【０１２０】
また、ステップＳ４８の処理で表示された第４演出データは、表示されてから所定時間が経過するまで表示しつづけても、次回の遊技が開始されるまで表示しつづけてもよい。
【０１２１】
この後、主制御回路１００において、当選役に入賞したか否かを判断する（ステップＳ４９）。当選役に入賞していないと判別したときには、直ちにサブルーチンを終了する。一方、当選役に入賞したと判別したときには、図３に示した当選役に応じた払出枚数分のメダルを払い出す処理や、クレジットを増やす処理や、再遊技の設定の処理を実行し（ステップＳ５０）、本サブルーチンを終了する。
【０１２２】
尚、上述した実施例においては、ステップＳ３６及びＳ３７で説明したように、画像データの切替ポイントデータとして、第２演出データから第３演出データへ切り替えるか否かを示す情報のみからなる場合を示したが、切替ポイントデータの情報として他の情報を含めてもよい。
【０１２３】
例えば、切り替える先の演出データの番号を示す情報や、切り替える先の演出データの番号とコマ番号とからなる情報をも含めてもよい。切り替える先の演出データの番号をも含めた場合には、切り替える先の演出データを切替ポイント毎に異なるようにすることができる。また、切り替える先の演出データの番号とコマ番号とからなる情報をも含めた場合には、切り替える先の演出データのみならず、切り替えた後に表示を開始するコマ番号をも定めることができる。
【０１２４】
また、上述した実施例においては、切替ポイントデータが、第２演出データに含まれて、「切替情報」としてＲＯＭ２０８に記憶されている場合を示したが、切替ポイントデータが、第２演出データ等の画像データから独立して「切替情報」としてＲＯＭ２０８に記憶されているように構成してもよい。このように独立して記憶させるような構成とした場合でも、切り替える先の演出データの番号を示す情報や、切り替える先の演出データの番号とコマ番号とからなる情報をも含めてもよい。
【０１２５】
更に、上述した実施例においては、図１０〜図１３に示したように、１コマ毎の画像データがＲＯＭ２０８に記憶されており、１コマずつ画像データが順次表示される場合を示したが、複数の画像データを合成して１画面として表示するようにしてもよい。
【０１２６】
例えば、馬の頭部のみについての頭部画像データと、馬の胴体のみについての胴体画像データと、馬の脚部のみについての脚部画像データと、馬の尾部のみについての尾部画像データとを、独立してＲＯＭ２０８に記憶させておき、これらの画像を合成して１画面として表示してもよい。
【０１２７】
この場合には、例えば、頭部画像データは、頭が上方に位置する画像や、頭が中間に位置する画像や、頭が下方に位置する画像のように、複数の位置毎に又は複数の向き毎に、更に種々の表情毎に異なる画像データ群からなり、これらの画像データ群を頭部画像データとしてＲＯＭ２０８に予め記憶させておく。同様に、胴体画像データや、脚部画像データや、尾部画像データについても、その各々は画像データ群からなり、予めＲＯＭ２０８に記憶させておく。
【０１２８】
画像を表示する際には、頭部画像データと、胴体画像データと、脚部画像データと、尾部画像データと、の４つの各々から１つの画像データを選択して読み出して、読み出した４つの画像を合成して馬全体の画像として表示する。
【０１２９】
このような構成とした場合には、演出進行のステップと、そのステップで選択すべき画像データと、を対応付けた演出進行情報を予めＲＯＭ２０８に記憶させておき、演出進行情報を参照して選択すべき画像データを得て演出画像を生成することができる。
【０１３０】
このような場合には、合成されて１画面として表示された画像によって示される様子やありさまが「態様」となる。このような方法で画像を表示する場合であっても、「第１の態様」から「第２の態様」へと切り替えて表示することができる。
【０１３１】
更にまた、上述した実施例においては、遊技の進行を制御するための主制御回路１００と演出を制御するための副制御回路２００とが別体になった構成の例を示したが、この２つの主制御回路１００と副制御回路２００とが一体になった構成としてもよい。
【０１３２】
【発明の効果】
演出画像が表示されている間に遊技者によって操作スイッチが操作されて演出画像を切り替えるような場合であっても、表示内容が円滑に変化していくと認識されるように演出画像を切り替えることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】スロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】抽選される役と、その役に対応する図柄の組合せと、払い出されるメダルの枚数と、の対応関係を示す図である。
【図３】スロットマシンを制御する主制御回路を示すブロック図である。
【図４】主制御回路に電気的に接続されている副制御回路を示すブロック図である。
【図５】スロットマシンの制御の機能を示すブロック図である。
【図６】主制御回路１００と副制御回路２００とにおいて実行される遊技の進行を制御するサブルーチンを示すフローチャートである。
【図７】図６に示したサブルーチンに続いて実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図８】図７に示したサブルーチンに続いて実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図９】図８に示したサブルーチンに続いて実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１０】第１演出データの具体例を示す図である。
【図１１】第２演出データの具体例を示す図である。
【図１２】第３演出データの具体例を示す図である。
【図１３】第４演出データの具体例を示す図である。
【符号の説明】
１０  スロットマシン
４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒ  リール
１００  主制御回路
２００  副制御回路
３００  操作手段
３０２  停止操作手段
３１０  遊技制御手段
３１２  演出選択手段
３１４  操作情報送信手段
３１６  役抽選手段
３３０  演出制御手段
３３２  操作情報受信手段
３４０  記憶手段
３４４  第１演出データ〜第４演出データ（一の演出画像データ、他の演出画像データ、役対応演出画像データ）
３５０  演出画像データ切替手段
３６０  演出表示監視手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2004166770.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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