(57)【要約】【課題】遊技者に遊技球の発射を続けさせることが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】発射手段により遊技盤上に発射された遊技球が、特定入賞口に入球したことを受けて、複数の識別情報を変動・停止表示させる可変表示ゲームを実行する可変表示ゲーム実行手段と、前記特定入賞口へ遊技球を案内するガイド機能部のガイド機能をオン・オフさせる遊技球ガイド手段と、可変表示ゲーム実行中に前記特定入賞口へ遊技球が入球した場合、当該遊技球に対応する可変表示ゲームの実行を、実行中の可変表示ゲーム終了後に行うように保留する可変表示ゲーム保留手段と、前記可変表示ゲーム保留手段によるゲーム保留の累計数をカウントする保留累計数カウント手段と、前記保留累計数カウント手段によりカウントされたゲーム保留累計数が所定数に達した後に減少した場合、前記遊技球ガイド手段がオン動作する確率を高めるガイド機能部制御手段とを具備することにした。【選択図】      図７
2004351045.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤上に遊技球を発射させる発射手段と、
同発射手段により発射された遊技球が、特定入賞口に入球したことを受けて、複数の識別情報を変動・停止表示させる可変表示ゲームを実行する可変表示ゲーム実行手段と、
前記特定入賞口へ遊技球を案内するガイド機能部のガイド機能をオン・オフさせる遊技球ガイド手段と、
可変表示ゲーム実行中に前記特定入賞口へ遊技球が入球した場合、当該遊技球に対応する可変表示ゲームの実行を、実行中の可変表示ゲーム終了後に行うように保留する可変表示ゲーム保留手段と、
前記可変表示ゲームで複数の識別情報が所定の当選組合せで停止表示された場合、遊技者に有利な大当たり遊技状態へ移行させる大当たり実行手段と、
前記可変表示ゲーム保留手段によるゲーム保留の累計数をカウントする保留累計数カウント手段と、
前記保留累計数カウント手段によりカウントされたゲーム保留累計数が所定数に達した後に減少した場合、前記遊技球ガイド手段がオン動作する確率を高めるガイド機能部制御手段と、
を具備することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記可変表示ゲーム実行手段は、前記保留累計数カウント手段によりカウントされたゲーム保留累計数をデジタル表示可能としたことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
ガイド機能部制御手段は、遊技球ガイド手段のオン動作確率を表示可能としたことを特徴とする請求項１又は請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
ガイド機能部を特定入賞口に臨設した一対の可動片とし、ガイド機能のオン時には前記可動片を開き、オフ時には閉じるように制御したことを特徴とする請求項１〜３のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
遊技機の１つとしてパチンコ遊技装置がある。近年のパチンコ遊技装置は、やはり遊技機の１つであるスロットマシンのように、図柄からなる識別情報を組み合わせる遊技形態が取り入れられた、所謂「可変表示ゲーム」を実行する遊技形態が採用されている。
【０００３】
上記近年のパチンコ遊技装置では、遊技球を発射して入賞口の一種である始動ロヘ入賞させ、その入賞に基づき当選かはずれかを抽選し、抽選結果に応じて表示部上に識別情報を変動表示させ、抽選結果が当選となって識別情報が予め定められた組合せ（以下、「当選組合せ」という）で停止表示された場合には、入賞口の一種である大入賞口を開放して、遊技者に有利な状態である所謂「大当たり遊技状態」を発生させるようにしていた。
【０００４】
しかも、可変表示ゲームの実行中に姶動口に遊技球が入球した場合には、当該遊技球に対応する可変表示ゲームの実行を、実行中の可変表示ゲーム終了した後に行うべく保留していた。
【０００５】
この保留可能な可変表示ゲームの数には、通常、上限値（例えば、４個）が定められており、同上限値までは可変表示ゲームを保留すると共に、保留した可変表示ゲームの数（以下、ゲーム保留累計数という）と同数の保留ランプを点灯して、その時点におけるゲーム保留累計数が遊技者にわかるようにしていた（例えば、特許文献１参照。）。
【０００６】
【特許文献１】
特開２００２−２１０１４９号公報（第５〜第６頁）
【０００７】
【発明が解決しようとする課題】
ところが、上記した従来の遊技機では、ゲーム保留累計数の上限値が決まっているので、遊技者は、ゲーム保留累計数が前記上限値に達すると、可変表示ゲームが実行されてゲーム保留累計数が減少し、同ゲーム保留累計数が上限値未満になるまで遊技球の発射を控える傾向にあった。そのため、遊技球の発射が断続的になり、遊技球の消費速度が遅くなり、発射された遊技球の数に対する遊技時間が長くなって、同一の遊技機を複数の遊技者で使用する場合には、一人の遊技者が遊技を行う時間が長くなり、遊技機の回転率が悪くなって多数の遊技者で遊技を楽しむことができなかった。
【０００８】
また、例えゲーム保留累計数に上限値を設けなかったとしても、ゲーム保留累計数がある程度の数に至ると、しばらくは始動口に入球させなくても可変表示ゲームを実行することができるので、やはり遊技機の発射が断続的になるおそれがあり、発射された遊技球の数に対する遊技時間が長くなって、遊技機の回転率が悪くなるおそれがあった。
【０００９】
さらには、遊技球を発射しない期間においては、遊技者は能動的に遊技に参加することができないので、遊技者の興味を遊技に引きつけることができず、遊技者を飽きさせてしまうおそれがあった。
【００１０】
本発明は、上記課題を解決することのできる遊技機を提供することを目的としている。
【００１１】
【課題を解決するための手段】
すなわち、請求項１記載の本発明では、遊技盤上に遊技球を発射させる発射手段と、同発射手段により発射された遊技球が、特定入賞口に入球したことを受けて、複数の識別情報を変動・停止表示させる可変表示ゲームを実行する可変表示ゲーム実行手段と、前記特定入賞口へ遊技球を案内するガイド機能部のガイド機能をオン・オフさせる遊技球ガイド手段と、可変表示ゲーム実行中に前記特定入賞ロヘ遊技球が入球した場合、当該遊技球に対応する可変表示ゲームの実行を、実行中の可変表示ゲーム終了後に行うように保留する可変表示ゲーム保留手段と、前記可変表示ゲームで複数の識別情報が所定の当選組合せで停止表示された場合、遊技者に有利な大当たり遊技状態へ移行させる大当たり実行手段と、前記可変表示ゲーム保留手段によるゲーム保留の累計数をカウントする保留累計数カウント手段と、前記保留累計数カウント手段によりカウントされたゲーム保留累計数が所定数に達した後に減少した場合、前記遊技球ガイド手段がオン動作する確率を高めるガイド機能部制御手段とを具備することにした。
【００１２】
また、請求項２記載の本発明では、前記可変表示ゲーム実行手段は、前記保留累計数カウント手段によりカウントされたゲーム保留累計数をデジタル表示可能とした。
【００１３】
また、請求項３記載の本発明では、ガイド機能部制御手段は、遊技球ガイド手段のオン動作確率を表示可能とした。
【００１４】
また、請求項４記載の本発明では、ガイド機能部を特定入賞口に臨設した一対の可動片とし、ガイド機能のオン時には前記可動片を開き、オフ時には閉じるように制御した。
【００１５】
【発明の実施の形態】
本実施の形態に係る遊技機は、遊技盤上に遊技球を発射された遊技球が特定入賞口に入球したことを受けて、複数の識別情報を変動・停止表示させる可変表示ゲームを実行し、可変表示ゲーム実行中に前記特定入賞ロヘ遊技球が入球した場合、当該遊技球に対応する可変表示ゲームの実行を、実行中の可変表示ゲーム終了後に行うように保留し、前記可変表示ゲームで複数の識別情報が所定の当選組合せで停止表示された場合、遊技者に有利な大当たり遊技状態へ移行させるようにした遊技機であって、前記可変表示ゲームを保留した累計数をカウントし、力ウントされたゲーム保留累計数が所定数に達した後に減少した場合、前記特定入賞ロヘ遊技球を案内するガイド機能部のガイド機能がオンとなる確率を高めるようにしたものである。
【００１６】
すなわち、遊技盤上に遊技球を発射させる発射手段と、同発射手段により発射された遊技球が、特定入賞口に入球したことを受けて、複数の識別情報を変動・停止表示させる可変表示ゲームを実行する可変表示ゲーム実行手段と、前記特定入賞ロヘ遊技球を案内するガイド機能部のガイド機能をオン・オフさせる遊技球ガイド手段と、可変表示ゲーム実行中に前記特定入賞口へ遊技球が入球した場合、当該遊技球に対応する可変表示ゲームの実行を、実行中の可変表示ゲーム終了後に行うように保留する可変表示ゲーム保留手段と、前記可変表示ゲームで複数の識別情報が所定の当選組合せで停止表示された場合、遊技者に有利な大当たり遊技状態へ移行させる大当たり実行手段と、前記可変表示ゲーム保留手段によるゲーム保留の累計数をカウントする保留累計数カウント手段と、前記保留累計数カウント手段によりカウントされたゲーム保留累計数が所定数に達した後に減少した場合、前記遊技球ガイド手段がオン動作する確率を高めるガイド機能部制御手段とを具備している。
【００１７】
上記発射手段は、発射ハンドルとすることができる。
【００１８】
また、可変表示ゲーム実行手段は、数字を含む文字、記号、絵柄又は模様等の図柄からなる識別情報を変動・停止表示するための表示機構と、前記ゲーム保留累計数をデジタル表示するための表示機構と、可変表示ゲームに関して各種制御を行う制御機構とを備えており、両表示機構に関しては、液晶若しくはＣＲＴからなるディスプレイとすることができる。一方、制御機構に関しては、実質的には前記遊技機内に設けられた制御部が担っている。
【００１９】
また、遊技球ガイド手段、可変表示ゲーム保留手段、大当たり実行手段、保留累計数カウント手段は、実質的には遊技機内部に設けられた制御部が担っている。
【００２０】
また、ガイド機能部制御手段は、前記遊技球ガイド手段のオン動作確率を表示するための表示機構と、遊技球ガイド手段のオン動作確率に関して各種制御を行う制御機構とを備えており、表示機構に関しては、液晶若しくはＣＲＴからなるディスプレイとすることができる。一方、制御機構に関しては、実質的には前記遊技機内に設けられた制御部が担っている。
【００２１】
そして、上記遊技機の制御部内には、下記のステップを含むパチンコ遊技プログラムが格納されており、これが実行されることになる。
【００２２】
すなわち、同パチンコ遊技プログラムは、遊技盤上に発射された遊技球が特定入賞口に入球したことを受けて、複数の識別情報を変動・停止表示させる可変表示ゲームを実行するステップと、前記特定入賞口へ遊技球を案内するガイド機能部のガイド機能をオン・オフさせるステップと、前記可変表示ゲーム実行中に前記特定入賞口へ遊技球が入球した場合、当該遊技球に対応する可変表示ゲームの実行を、実行中の可変表示ゲーム終了後に行うように保留するステップと、前記可変表示ゲームで複数の識別情報が所定の当選組合せで停止表示された場合、遊技者に有利な大当たり遊技状態へ移行させるステップと、前記可変表示ゲームを保留した累計数をカウントするステップと、カウントされたゲーム保留累計数が所定数に達した後に減少した場合、前記ガイド機能部のガイド機能がオンとなる確率を高めるステップとを有するパチンコ遊技プログラムである。
【００２３】
上記可変表示ゲームは、遊技球が一般に始動口と呼ばれる特定入賞口に入球したことを受けて、制御部によって内部抽選を行い、当選か否か、すなわち大当たりかはずれかを決定し、この抽選結果を受けて複数の識別情報を変動・停止表示させるゲームである。このとき、当選する抽選確率は例えば１／３２０というように一定である。
【００２４】
また、上記識別情報は、例えば、算用数字を利用した図柄からなり、複数の識別情報から識別情報群を形成している。そして、可変表示ゲームにおいては、この識別情報群が複数表示され、各識別情報群毎に識別情報がそれぞれ変動・停止表示される。なお、識別情報としては、前述した算用数字を利用した図柄以外にも、漢数字を利用した図柄、ローマ数字を利用した図柄、記号を利用した図柄、干支や星座の画像を利用した図柄等の様々な図柄を用いることができる。
【００２５】
また、上記ゲーム保留累計数は、その時点で保留されている可変表示ゲームの数であり、保留されていた可変表示ゲームが実行されたときには、ゲーム保留累計数は減少する。
【００２６】
また、上記大当たりは、大当たり遊技状態終了後に通常遊技状態へ復帰する通常大当たりと、大当たり遊技状態終了後に、抽選手投による抽選結果の当選確率を高めた特別遊技状態に移行する特別（確変）大当たりとからなる。なお、特別（確変）大当たりによる特別遊技状態終了後は、次の大当たり遊技状態（通常大当たり、特別大当たりいずれでもよい）が発生するまで、内部抽選による大当たりへの当選確率が１／６０と高確率となる。
【００２７】
本実施の形態では、前記ゲーム保留累計数が所定数に達した後に減少した場合、前記遊技球ガイド手段がオン動作する確率を高めるようにしており、このように遊技球ガイド手段がオン動作する確率を高めることにより、特定入賞口に入球する遊技球の数が増加して、遊技者にとって有利な状態が提供されるようにしている。
【００２８】
従って、遊技者は、まず、ゲーム保留累計数が所定数以上になるように特定入賞口を狙って遊技球を発射することとなり、ゲーム保留累計数が所定数に達した後にも、遊技球ガイド手段がオン動作する確率が高いうちにゲーム保留累計数を増やすべく、やはり特定入賞口を狙って遊技球を発射することとなる。そのため、遊技者は常に能動的に遊技に参加することができ、遊技者を常に遊技に引きつけることができる。
【００２９】
しかも、遊技者に対して遊技球の発射を促すことができ、延いては、遊技球の消費速度を速めて遊技機の回転率を高めることができるので、同一の遊技機で効率よく複数の遊技者を楽しませることが可能となる。
【００３０】
なお、上述のようにして高めたオン動作幡率は、所定時間が経過した後や、ゲーム保留累計数が一定数以下になったことを契機に、通常のオン動作経率に戻すとよい。
【００３１】
また、前記可変表示ゲーム実行手段によって、ゲーム保留累計数をデジタル表示するようにすれば、ゲーム保留累計数をコンパクトに且つ分かりやすく表示することができ、遊技者に分かりやすくゲーム保留累計数を報知することができる。そして、遊技者は、ゲーム保留累計数を確認しながら遊技を行うことができるので、遊技球ガイド手段がオン動作するように、より能動的に特定入賞口を狙って遊技球を発射させることができ、遊技者を遊技に引きつけることができる。
【００３２】
さらに、前記ガイド機能部制御手段によって、遊技球ガイド手段のオン動作確率を表示するようにすれば、遊技者は、遊技球ガイド手段のオン動作確率を確認することもでき、同オン動作確率を高めるべく特定入賞口を狙って遊技を行うことが可能となる。従って、遊技者の遊技意欲を高めて、より一層遊技者を遊技に引きつけることができる。
【００３３】
なお、上記ゲーム保留累計数や、遊技球ガイド手段のオン動作確率を表示するに際しては、専用の表示装置を設けても、識別情報を表示するための表示装置に同時に表示するようにしてもよい。
【００３４】
また、前記ガイド機能部を特定入賞口に臨設した一対の可動片とし、ガイド機能のオン時には前記可動片を開き、オフ時には閉じるように制御すれば、ガイド機能がオンになっているかオフになっているかが見た目に分かりやすく、遊技球が特定入賞口へと導かれているか否かが一目瞭然である。従って、有利な遊技状態が展開されているのか否かを遊技者に効果的に知らせることができ、遊技者の遊技意欲を高めることができる。
【００３５】
上述してきた遊技機としては、必ずしも実際の鋼球からなる遊技球を用いる必要はなく、パチンコ遊技盤を遊技画面として画像表示するディスプレイ上に仮想遊技球を映像として打出し可能な遊技ハンドル（操作部）と、パチンコ遊技プログラムを実行する制御部とを備えた映像パチンコ遊技装置であっても構わない。さらに、表示手段としての表示部と制御部とを備えた業務用若しくは家庭用のゲーム機に適用することも可能である。
【００３６】
またさらには、汎用のコンピュータや携帯端末装置等に各種の制御を行うソフトウェアをインストールしたものにも適用できる。この場合、上述してきた遊技盤を含む遊技機画像の表示を実行させることのできる表示プログラムを含むパチンコ遊技プログラムを格納した記憶媒体を介して遊技を行うことができる。或いは、インターネットなどを介して前記パチンコ遊技プログラムをダウンロードして遊技することができる。つまり、遊技機としては、サーバと端末機（クライアント）とに分割して構成したものであってもよい。
【００３７】
そのために、本発明は、上述したように、遊技盤上に発射された遊技球が特定入賞口に入球したことを受けて、複数の識別情報を変動・停止表示させる可変表示ゲームを実行するステップと、前記特定入賞口へ遊技球を案内するガイド機能部のガイド機能をオン・オフさせるステップと、前記可変表示ゲーム実行中に前記特定入賞ロヘ遊技球が入球した場合、当該遊技球に対応する可変表示ゲームの実行を、実行中の可変表示ゲーム終了後に行うように保留するステップと、前記可変表示ゲームで複数の識別情報が所定の当選組合せで停止表示された場合、遊技者に有利な大当たり遊技状態へ移行させるステップと、前記可変表示ゲームを保留した累計数をカウントするステップと、カウントされたゲーム保留累計数が所定数に達した後に減少した場合、前記ガイド機能部のガイド機能がオンとなる確率を高めるステップとを有するパチンコ遊技プログラムとして提供することもできる。
【００３８】
また、端末機と通信可能であり、パチンコ遊技機を示す遊技機画像を各端末機に表示可能としたサーバとしても提供可能としている。
【００３９】
そして、かかるサーバにおいて、前記遊技機画像中の仮想遊技盤上に発射された仮想遊技球が特定入賞部に入球したと認識されたことを受けて、複数の識別情報を変動・停止表示させる可変表示ゲームを実行し、同可変表示ゲームで複数の識別情報を所定の当選組合せで停止表示させた場合、遊技者に有利な大当たり遊技状態へ移行させ、しかも、前記可変表示ゲーム実行中に前記特定入賞部へ仮想遊技球が入球したと認識された場合、当該仮想遊技球に対応する可変表示ゲームの実行を、実行中の可変表示ゲーム終了後に行うように保留すると共に、保留した可変表示ゲームの累計数をカウントし、カウントされたゲーム保留累計数が所定数に達した後に減少した場合、前記特定入賞部へ仮想遊技球を案内するガイド機能部のガイド機能がオンとなる確率を高める制御を、各端末機に対して行うのである。
【００４０】
以下、本発明の実施の形態を、図面に基づいてより具体的に説明する。
【００４１】
（パチンコ遊技装置の構成）
図１に本実施の形態に係るパチンコ遊技装置の正面図を示す。
【００４２】
図１に示すように、パチンコ遊技装置１０は、矩形枠状の本体枠１２に矩形板状の遊技盤１４を組込み、同遊技盤１４の前面に前記本体枠１２の窓枠１６を設け、さらに、同窓枠１６の下側で本体枠１２の前面に上皿２０及び下皿２２を設けるとともに、同下皿２２の右側に発射手段としての発射ハンドル２６を配設して構成している。図中、２０ａは上皿２０内の遊技球を下皿２２へ送るバイパス路開閉ボタン、４６はスピーカである。
【００４３】
また、遊技盤１４の前面には複数の障害釘（図１では入賞口の直上方に略平行に設けた一対の障害釘を除いて省略している）を打ち込んでいる。なお、釘を打ち込むような構成とせず、遊技盤１４を樹脂素材で成形し、この樹脂素材の遊技盤１４に金属製の棒状体を遊技盤１４の前方向に突出するように突設する構成としてもよく、かかる構成とした遊技装置（所謂パチコン機）にも本発明を適用することができる。前記発射ハンドル２６の裏側には発射モータ２８を、周縁部にはタッチセンサ２９を設けている。２６ａは発射モータ時停止ボタンである。
【００４４】
発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって落下し、後述する各種入賞口に入らなかった遊技球は、遊技盤１４の中央最下部に位置する排出口５３から回収される。
【００４５】
遊技盤１４を拡大した拡大正面図を図２に示す。なお図２においても図１同様に障害釘の大部分を省略している。
【００４６】
遊技盤１４の前面の略中央には、可変表示ゲーム実行手段の表示機構の１つである液晶からなる表示装置３２を設けている。なお、表示装置３２は、遊技者が見得るような位置であればパチンコ遊技装置１０の何処の位置に設けても構わない。
【００４７】
５２は小型の副表示装置であり、表示情報である数字や記号等からなる普通図柄を、変動と停止とを繰り返すように可変表示する。
【００４８】
表示装置３２の左右側部には、球通過検出器５５（５５ａ，５５ｂ）を設け、この球通過検出器５５が遊技球の通過を検出したときには、前記普通図柄が変動し、所定の図柄で停止表示されると、ソレノイト５７によりガイド機能部としての可動片５８（５８ａ，５８ｂ）を駆動し、始動口４４に遊技球が入りやすくなるようにする。
【００４９】
上述した副表示装置５２の一側方には、可変表示ゲーム実行手段の表示機構の１つであるゲーム保留累計数表示装置３４ａを、他側方には、ガイド機能部制御・手段の表示機構であるオン動作確率表示装置３４ｂを設けている。前記ゲーム保留累計数表示装置３４ａとオン動作確率表示装置３４ｂとは、それぞれ液晶からなる。
【００５０】
また、遊技盤１４の下部には、大当たり入賞装置Ｍを設けている。かかる大当たり入賞装置Ｍは、後述する可変表示ゲームによって大当たり遊技状態になった場合にソレノイド４８により駆動されて大入賞口３８を開放状態とするシャッタ４０と、同シャッタ４０の後方に配され、ソレノイド２０５により駆動されて左右に傾動するスイング板（図示せず）とを備えており、前記シャッタ４０の開放時に、スイング板を介して遊技球が特定領域に入球すると、シャッタ４０は所定時間経過或いは所定数入球後においても次のシャツタ４０の開放が約束され、これが所定限度回数（例えば、１５回）まで繰り返されて遊技者にとって有利な大当たり遊技状態を実現するようにしている。さらに、遊技盤１４には一般入賞口５０，５４（５４ａ，５４ｂ，５４ｃ，５４ｄ）及び第２の一般入賞口５６（５６ａ，５６ｂ，５６ｃ，５６ｄ）を設けている。
【００５１】
また、表示装置３２の下部には、後述する可変表示ゲームが開始される契機となる特定入賞口としての始動口４４を設けている。
【００５２】
さらに、前記表示装置３２の左右両側には、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための風車状の転動誘導部材６０（６０ａ，６０ｂ）を設けるとともに、遊技盤１４の外側の上左側と上右側とには、装飾ランプ３６（３６ａ及び３６ｂ）を設けている。
【００５３】
（パチンコ遊技装置の制御）
本実施の形態に係るパチンコ遊技装置１０の制御回路を示すブロック図を図３に示す。
【００５４】
図示するように、制御部６１は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）６６と、インターフェイス回路群６２，７２と、ＲＯＭ６８、ＲＡＭ７０と、これらに接続し、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）６６にデータ信号又はアドレス信号を入出力する入出力バス６４とを備えている。かかる制御部６１が、可変表示ゲーム実行手段の制御機構や、遊技球ガイド手段や、可変表示ゲーム保留手段や、大当たり実行手段や、保留累計数カウント手段や、ガイド機能部制御手段の制御機構を担っている。
【００５５】
上記インターフェイス回路群６２には、前記発射ハンドル２６と、前記タッチセンサ２９を接続しており、遊技者が発射ハンドル２６を回動操作したときには、検出信号をインターフェイス回路群６２を介して入出力バス６４に供給する。
【００５６】
また、インターフェイス回路群６２には、各入賞口に設けた球検知センサ４２、４３を接続しており、球検知センサ４２は遊技球が前記始動口４４を通過したときに、球検知センサ４３は遊技球が大入賞口３８、一般入賞口５４、第２の一般入賞口５６、さらには排出口５３を通過したときに、検出信号をインターフェイス回路群６２に供給する。さらに、インターフェイス回路群６２には、球通過検出器５５（左側球通過検出器５５ａ，右側球通過検出器５５ｂ）を接続しており、同球通過検出器５５は遊技球が通過したことを検出したときに検出信号をインターフェイス回路群６２に供給する。
【００５７】
前記ＲＯＭ６８は、パチンコ遊技装置１０の遊技全体の流れを制御する遊技プログラムを含む制御プログラムや、個々の識別情報やそれらの組合せ等を記憶している。本実施の形態における遊技プログラムは、遊技盤１４上に発射された遊技球が特定入賞口である始動口４４に入球したことを受けて、複数の識別情報を表示装置３２上で変動・停止表示させる可変表示ゲームを実行するステップと、前記始動口４４へ遊技球を案内するガイド機能部としての可動片５８（５８ａ，５８ｂ）のガイド機能をオン・オフさせるステップ、すなわち、可動片５８（５８ａ，５８ｂ）をオン時には開き、オフ時には閉じるステップと、前記可変表示ゲーム実行中に前記始動口４４へ遊技球が入球した場合、当該遊技球に対応する可変表示ゲームの実行を、実行中の可変表示ゲーム終了後に行うように保留するステップと、前記可変表示ゲームで複数の識別情報が所定の当選組合せで停止表示された場合、遊技者に有利な大当たり遊技状態へ移行させるステップと、前記可変表示ゲームを保留した累計数（ゲーム保留累計数）をカウントするステップと、カウントされたゲーム保留累計数が所定数に達した後に減少した場合、前記可動片５８（５８ａ，５８ｂ）のガイド機能がオンとなる確率、すなわち、可動片５８（５８ａ，５８ｂ）が開く確率（開放確率）を高めるステップとを含む。
【００５８】
従って、かかるプログラムを実行することにより、遊技者は、まず、ゲーム保留累計数が所定数以上になるように始動口４４を狙って遊技球を発射することとなり、ゲーム保留累計数が所定数に達した後にも、可動片５８（５８ａ，５８ｂ）が開く確率（開放確率）が高いうちにゲーム保留累計数を増やすべく、やはり始動口４４を狙って遊技球を発射することとなる。そのため、遊技者に対して遊技球の発射を促すことができ、延いては、遊技球の消費速度を速めて遊技機の回転率を高釣ることができ、同一のパチンコ遊技装置１０で効率よく複数の遊技者を楽しませることが可能となる。
【００５９】
また、ＲＯＭ６８は、前記表示装置３２において可変表示ゲームが実行される際に、変動表示や停止表示される識別情報の画像データ、演出画面として表示される画面画像としてのキャラクタを示すキャラクタ画像データ、表示装置３２の背景を構成する背景画像データ、及び動画映像画像データ、並びに遊技に用いる音データ、前記制御プログラムを実行するための初期データや、前記装飾ランプ３６の点滅動作パターンを制御するプログラム等を記憶している。
【００６０】
さらに、ＲＯＭ６８は、通常大当たりと特別大当たりとを発生させる抽選を行うために必要な確率テーブルや当該確率テーブルを用いて抽選を行うためのプログラムなどを記憶している。
【００６１】
一方、前記ＲＡＭ７０は、上述した各プログラムで使用するフラグや変数の値に関する情報を記憶している。すなわち、かかる新たな入力データを含め、（ＣＰＵ６６による演算結果や遊技の履歴を示す累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当たり回数を記憶している。
【００６２】
そして、制御部６１内のＣＰＵ６６は、ＲＯＭ６８から所定のプログラムを呼び出して実行することにより演算処理を行い、この演算処理の結果に基づいて可動片５８（５８ａ，５８ｂ）の開放確率に関する情報や各種画像データ並びに音データを電子データとして伝送する制御や、その他の制御を行う。また、ＣＰＵ６６は、上述した可動片５８（５８ａ，５８ｂ）の開放確率に関する情報を読み出して、可動片５８（５８ａ，５８ｂ）の開閉動作を制御する。
【００６３】
また、前記インターフェイス回路群７２には、ゲーム保留累計数表示装置３４ａ、オン動作確率表示装置３４ｂ、表示装置３２、副表示装置５２、スピーカ４６、発射モータ２８、ゲーム保留累計数表示装置３４ａ及びオン動作確率表示装置３４ｂ、装飾ランプ３６、可動片５８（５８ａ，５８ｂ）やシャッタ４０を駆動するソレノイド４８，５７，２０５、並びに払出装置５９を接続している。そして、インターフェイス回路群７２は、ＣＰＵ６６における演算処理の結果に応じて上述した各装置類それぞれを制御すべく駆動信号や駆動電力を供給する。
【００６４】
前述した表示装置３２は、識別情報表示部と演出画面表示部とからなり、ＣＰＵ６６の制御によりこれらの２つの表示部に表示される画面の双方を合成して表示する。
【００６５】
また、ゲーム保留累計数表示装置３４ａは、その時点のゲーム保留累計数（始動口４４に入った遊技球のうち、図柄を変動表示させるに有効な回数）を表示するものであり、オン動作確率表示装置３４ｂは、遊技球ガイド手段としての役割を担う制御部６１がオン動作して、可動片５８（５８ａ，５８ｂ）が開放される確率（開放確率）を表示するものであり、払出装置５９は、遊技球の入賞に応じて上皿２０又は下皿２２に予め定められた数の遊技球を払い出すものである。
【００６６】
本実施の形態では、上述したＣＰＵ６６などからなる演算処理装置により制御部６１が構成され、表示装置３２により表示部が構或されている。なお、本実施の形態ではＣＰＵ６６などからなる演算処理装置が１つとしているが、必ずしも１つである必要はない。メインの演算処理装置としての主制御部と、画像表示を司るサブの演算処理装置としての副制御部を含む構成とすることもできる。また、上記したＲＯＭ６８やＲＡＭ７０も、複数個備える構成であっても構わない。
【００６７】
（パチンコ遊技装置１０の動作）
本実施の形態に係るパチンコ遊技装置１０は上述してきた構成となっており、その動作を以下に説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技装置１０は起動しており、上述したＣＰＵ６６において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
【００６８】
まず、パチンコ遊技装置１０は、パチンコ遊技を制御するパチンコ遊技プログラムを実行し、かかるプログラムから所定のタイミンゲで図４に示す遊技球検出ルーチンを呼び出して実行する。
【００６９】
遊技球検出ルーチンでは、最初に、入賞口（一般人賞口５０及び５４ａ〜５４ｄ並びに第２の一般人賞口５６ａ〜５６ｄ）に遊技球が入ったか否かを検出する（ステップＳ１１）。
【００７０】
ステップＳ１１において、上記入賞口に遊技球が入ったと判別したときには、入賞口の種類に応じて予め定められた数の遊技球を払い出す処理を実行する（ステップＳ１２）。
【００７１】
次に、始動口４４に遊技球が入ったか否かを判断する（ステップＳ１３）。このステップＳ１３において、始動口４４に遊技球が入ったと判別したときには内部抽選実行処理（ステップＳ１４）を実行し、次いで可変表示ゲームを実行する。ステップＳ１４における内部抽選実行処理では、「通常大当たり」、「特別大当たり」及び「はずれ」のいずれか１つの結果を発生させる処理を行うもので、この内部抽選実行処理及び可変表示ゲームについては後に詳述する。
【００７２】
次に、球通過検出器５５ａ，５５ｂを遊技球が通過したか否かを判断する（ステップＳ１６）。球通過検出器５５ａ，５５ｂを遊技球が通過したと判別したときには、普通図柄を変動表示させる処理を実行する（ステップＳ１７）。
【００７３】
さらに、可動片５８（５８ａ，５８ｂ）の開放確率が通常よりも高くなっているか否かを判断する（ステップＳ１８）。この可動片５８（５８ａ，５８ｂ）の開放確率が高い状態は、後述するオン動作確率高上処理によって実現される。
【００７４】
上記ステップＳ１８の処理で、可動片５８（５８ａ，５８ｂ）の開放確率が高くなっていない（通常通りの開放確率である）と判別した場合には、本サブルーチンを終了する一方、可動片５８（５８ａ，５８ｂ）の開放確率が高くなっていると判別した場合には、可動片５８（５８ａ，５８ｂ）の開放確率を通常の開放経率に戻すオン動作確率復帰処理を実行し（ステップＳ１９）、その後、本サブルーチンを終了する。なお、前記ステップＳ１９におけるオン動作確率復帰処理については後に詳述する。
【００７５】
次に、上述したステップＳ１４において呼び出されて実行される内部抽選実行処理を行うサブルーチンを図５に示す。
【００７６】
上述した抽選実行処理が開始されると、まず、ＣＰＵ６６の演算処理による内部抽選処理を実行する（ステップＳ１００）。すなわち、ＣＰＵ６６は、ＲＯＭ６８に記憶された内部抽選に用いられる確率テーブルをＲＡＭ７０に設定するとともに、乱数のサンプリングを行う。
【００７７】
なお、確率テーブルをＲＡＭ７０に設定する処理は、ステップＳ１００を実行するたびに行う必要はなく、常にＲＡＭ７０に設定しておいてもよい。また、ＲＯＭ６８に内部抽選に用いられる確率テーブルを複数記憶させておき、必要に応じて異なる確率テーブルをＲＡＭ７０に設定することとして、通常大当たりを発生させる確率、特別大当たりを発生させる確率、及び、はずれを発生させる確率を変更させることもできる。
【００７８】
次に、「通常大当たり」、「特別大当たり」及び「はずれ」のうち、どの結果が得られたかについて判断する（ステップＳ１０１）。ステップＳ１０１において、はずれの抽選結果が得られたと判断した場合、ＣＰＵ６６は、はずれに対応する抽選データをＲＡＭ７０に記憶する（ステップＳ１０２）。このとき、はずれが発生したことになる。なお、この抽選データは、後述する可変表示ゲームを実行する際に用いられるデータであり、ＣＰＵ６６は、当該抽選データに基づき、後述する可変表示ゲーム処理ルーチンにおいて、識別情報である図柄を所定の組合せで停止表示させる。
【００７９】
ステップＳ１０１において、通常大当たりの結果が得られたと判断した場合、ＣＰＵ６６は、通常大当たりに対応する抽選データなどをＲＡＭ７０に記憶し（ステップＳ１０３）、さらに、通常大当たり情報を記憶する（ステップＳ１０４）。このとき、通常大当たりが発生したことになる。
【００８０】
また、ステップＳ１０１において、特別大当たりの結果が得られたと判断した場合、ＣＰＵ６６は、特別大当たりに対応する抽選データなどをＲＡＭ７０に記憶し（ステップＳ１０７）、さらに、特別大当たり情報を記憶する（ステップＳ１０８）。このとき、特別大当たりが発生したことになる。
【００８１】
次いで、大当たり遊技状態が発生しているか否かを判断し（ステップＳ１１０）、大当たり遊技状態が発生していないと判断した場合、進行（表示）中の可変表示ゲームが存在するか否か判断する（ステップＳ１１１）。なお、進行（表示）中の可変表示ゲームとは、現在、表示装置３２に表示され、遊技者が見ることが可能な状態にあり、変動表示中の図柄が停止表示される前の可変表示ゲームである。すなわち、進行（表示）中の可変表示ゲームが存在するということは、既に、１つの遊技球が始動口４４に入り、後述する可変表示ゲーム処理ルーチンが実行されているということである。
【００８２】
ステップＳ１１１において、進行（表示）中の可変表示ゲームが存在しないと判断した場合、後述する可変表示ゲームを実行する（ステップＳ１１２）。一方、進行（表示）の可変表示ゲームが存在すると判断した場合、及び前記ステップＳ１１０において、大当たり遊技状態が発生していると判断した場合、ゲーム保留累計数増加表示処理を行い（ステップＳ１１３）、本サブルーチンを終了する。
【００８３】
上記ステップＳ１１３におけるゲーム保留累計数増加表示処理とは、ゲーム保留累計数の増加に応じて前記ゲーム保留累計数表示装置３４ａの表示を変更する処理であり、本実施の形態では、ＲＡＭ７０に記憶されている抽選データの総数（はずれ、及び通常大当たり、及び特別大当たりに対応する抽選データの合計数）をゲーム保留累計数としてゲーム保留累計数表示装置３４ａに表示するようにしている（図１０（ａ）参照）。
【００８４】
このように、ゲーム保留累計数をゲーム保留累計数表示装置３４ａに表示するようにしているので、遊技者は、ゲーム保留累計数を確認しながら遊技を行うことができる。
【００８５】
次に、上記図５に示すステップＳ１１２において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理を行うサブルーチンについて、図６を用いて説明する。本サブルーチンが呼び出されることにより、表示装置３２において表示されていた固定画面を通常画面へと切り替え、可変表示ゲームを開始する。なお、固定画面とは、表示装置３２において実行される可変表示ゲームは実行されておらず、パチンコ遊技装置１０においてパチンコ遊技のみが進行している際に表示装置３２に表示される画面をいう。また、通常画面とは、表示装置３２において可変表示ゲームが開始され表示装置３２に表示される図柄が変動表示されてから、可変表示ゲームがり−チとなったり大当たりとなったりしたときの状態に至るまでのあいだに、表示装置３２に表示される演出画面をいう。
【００８６】
可変表示ゲームは、複数の識別情報の変動表示が開始されてから停止表示されるまでを１回とするゲームである。本パチンコ遊技装置１０において予め設定されている識別情報は、「１」、「２」、…、「１２」からなる１２個の算用数字からなる図柄を１つの組として、これらの１２個の図柄を表示装置３２に順次表示し、その図柄が移動するように表示しつつ、図柄自身が変化するように表示する。
【００８７】
例えば、表示装置３２において、図柄の「１」を表示装置３２の上から下へスクロールするように表示した後、図柄の「２」を上から下へスクロールするように表示し、続いて図柄の「３」を同様に上から下へスクロールするように表示するのである。そして、図柄の「１」から図柄の「１２」までをこのような態様で表示した後、再び図柄の「１」をスクロールするように表示し、同様の表示を順次繰り返すのである。表示装置３２においてこのように図柄を表示することにより、「１」から「２」へと、「２」から「３」へと、図柄がスクロールされながら順次変化して「１２」まで表示され、次に再び「１」が表示されることとなるのである。
【００８８】
なお、上述した図柄の組（識別情報群）は、スロットマシンにおいて用いられる１本のリールに表示された図柄の組に対応する概念である。
【００８９】
さらに、可変表示ゲームが表示装置３２において実行されるときには、複数の組の各々に属する図柄を表示する。例えば、３つの組に属する図柄の各々を横方向に配列させて表示することとした場合には、１つの組に属する図柄は表示装置３２の左側に表示され、他の組に属する図柄は表示装置３２の中央に表示され、残りの組に属する図柄は表示装置３２の右側に表示される。
【００９０】
このように識別情報である図柄を表示することにより、表示部である表示装置３２には複数の識別情報が表示されることとなる。なお、可変表示ゲームが実行される際における組の数は、３つに限られることはなく、３以外の複数個の組に属する図柄を表示装置３２に表示することとしてもよい。
【００９１】
更に、１つの組に属する図柄について複数個の図柄を表示することとしてもよく、例えば、１つの組に属する３つの図柄を同時に変動表示するように表示することとし、３つの組について表示することとした場合には、表示装置３２には、合計９個の図柄が変動表示されることとなる。
【００９２】
そして、複数の組に属する図柄を変動表示した後、変動表示されていた全ての図柄を所定のタイミングで停止表示した際に、これらの図柄の組合せが所定の組合せに合致して停止表示されたときには、遊技者から見れば可変表示ゲームが大当たり（通常大当たり）に当選したことになり、通常大当たり遊技状態が発生し、遊技者に対して有利な状態の提供が行われる。
【００９３】
なお、以下の説明においては、表示装置３２に表示される識別情報のうち、変動表示されている最中の図柄を変動図柄と呼び、この変動図柄が最終的に停止したときに表示される図柄を停止図柄と呼ぶ。
【００９４】
前述した内部抽選処理によって、ＣＰＵ６６の演算処理による内部抽選処理を実行し、上述したステップＳ１０２、Ｓ１０３またはＳ１０７においてＲＡＭ７０に記憶した抽選データに基づいて、変動表示されていた複数の組に属する図柄を全て停止表示させて図柄が確定したときにおける図柄の組合せを予め決定し、可変表示ゲームが開始されると、図６に示すように、抽選データを更新（減少）させる（ステップＳ２０１）。すなわち、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記憶された抽選データの中から、今回の可変表示ゲーム処理に使用する抽選データを可変表示ゲーム処理領域に呼び出し、これまで抽選データが記憶されていた領域からは当該抽選データを消去する処理を行う。
【００９５】
次に、ゲーム保留累計数減少表示処理を行う（ステップＳ２０１−１）。この処理は、ゲーム保留累計数の減少に応じて前記ゲーム保留累計数表示装置３４ａの表示を変更する処理であり、前述した図５のステップＳ１１３におけるゲーム保留累計数増加表示処理に対応する。
【００９６】
次に、オン動作確率高上処理を行う（ステップＳ２０１−２）。このオン動作確率高上処理は、前記図４のオン動作確率復帰処理に対応する処理であり、前記オン動作確率復帰処理と共に後で詳述する。
【００９７】
次に、選択された背景画像の画面構成情報がＲＡＭ７０に生成される（ステップＳ２０２）。すなわち、ＣＰＵ６６によって、内部抽選処理の結果や、可変表示ゲームの進行状況等に応じて、背景画像を選択するプログラムが、ＲＯＭ６８から呼び出され実行される。
【００９８】
次に、ＣＰＵ６６によって実行され得られた結果に基づいて、選択された背景画像の画面構成情報が、随時、ＣＰＵ６６によって、ＲＡＭ７０に生成される。上記背景画像としては、特に限定されるものではなく、可変表示ゲームの進行状況や、上記内部抽選処理の結果に基づいて、ＣＰＵ６６によって、適宜選択される。
【００９９】
次に、選択されたキャラクタ画像の画面構成情報がＲＡＭ７０に生成される（ステップＳ２０３）。すなわち、上記プログラムの実行結果に基づいて、ＣＰＵ６６により選択されたキャラクタ画像の画面構成情報が、ＲＡＭ７０に生成される。このとき、例えば、１／６０秒や、１／３０秒等毎の一定間隔の周期（フレームスパン）で、キャラクタ画像の先頭位置が所定の移動量分ずれるように制御することにより、キャラクタ画像に動きを与えて表示させることができる。なお、キャラクタを示す画像については、必ずしも常に表示装置３２上に表示されている必要はない。上記キャラクタ画像としては、例えば、図７に示すような動物（犬）を示す画像等を挙げることができる。
【０１００】
次いで、識別情報である変動図柄の画面構成情報が、上記プログラムの実行結果に基づいて、ＣＰＵ６６によって、ＲＡＭ７０に生成される（ステップＳ２０４）。
【０１０１】
上記変動図柄を構成する各図柄となる画像の画面構成情報は、上述したプログラムに基づいて、ＣＰＵ６６により生成される。また、各変動図柄となる画像が、所定の順序で順次生成されるように制御して、変動図柄の変動表示を行うことができる。さらに、フレームスパンや、画面構成情報の読み出しの先頭位置等を調整することによって、変動図柄の変動速度を制御することができるため、背景画像において、展開されている物語等に応じて、変動図柄の変動を滑らかにさせ、背景画像と、変動図柄との融合を図ることも可能である。
【０１０２】
次に、１つの変動図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する（ステップＳ２０６）。すなわち、複数、例えば、三つの組のうち、１つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する。
【０１０３】
変動図柄を停止表示させるタイミングであると判断したときには、ＣＰＵ６６によって、１つの変動図柄を停止表示させる態様で変動図柄を表す変動図柄画像が選択され、該変動図柄画像の画面構成情報がＲＡＭ７０に生成される（ステップＳ２０７）。
【０１０４】
次いで、ステップＳ２０２〜２０７において、ＲＡＭ７０に生成された画面構成情報に基づいて、ＣＰＵ６６によって、ＲＯＭ６８から、上記画面構成情報に対応する各画像データが読み出される。読み出された各画像データは、その後、上記画面構成情報内の表示される優先順位や、位置等に関する情報によって、表示装置３２に表示される画像データとされた後、表示装置３２に送信されて表示される（ステップＳ２０８）。上述したステップＳ２０２〜Ｓ２０８の処理は、後述するステップＳ２０９において複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたと判別されるまで繰り返し実行される。このように処理を繰り返し実行することにより、所定の態様でスクロールするように図柄を変動表示することができ、また、キャラクタ画像も所定の動作をするように表示することができる。
【０１０５】
ステップＳ２０８の処理を実行した後、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたか否かを判断する（ステップＳ２０９）。
【０１０６】
複数の組に属する図柄の全てが停止表示されていないと判断したときには、処理をステップＳ２０２に戻す。一方、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたと判断したときには、ＲＡＭ７０に記憶された通常大当たり情報若しくは特別大当たり情報が存在するか否かを判断する（ステップＳ２１０）。
【０１０７】
大当たり情報が存在すると判断した場合、後述する大当たり実行処理を行い（ステップＳ２１１）、大当たり遊技状態を発生させ、遊技者に対して有利な状態の提供を行う。
【０１０８】
一方、ＲＡＭ７０に記憶された大当たり情報が存在しないと判断した場合、ＲＡＭ７０に記憶された抽選データが存在するか否かを判断する（ステップＳ２１４）。ＲＡＭ７０に記憶された抽選データが存在しないと判断した場合、待機中の可変表示ゲームは存在しないことになるので、本サブルーチンを終了する。
【０１０９】
一方、ステップＳ２１４において、ＲＡＭ７０に記憶された抽選データが存在すると判断した場合、待機中の可変表示ゲームが存在することになるので、ＲＡＭ７０に記憶された抽選データのうち、最も古い抽選データを読み出し（ステップＳ２１５）、処理をステップＳ２０１に戻す。その後、ＣＰＵ６６は、読み出した抽選データに基づいて、ステップＳ２０１〜Ｓ２０９の処理を繰り返し実行することになる。
【０１１０】
ここで、実際に本パチンコ遊技装置１０で遊技する状況を想定し、図７を参照しながら同パチンコ遊技装置１０の表示装置３２に表示される画面画像について簡単に説明する。
【０１１１】
遊技者が発射ハンドル２６を操作して遊技球を次々と打ち出している間、図７（ａ）に示すように、本実施の形態では、表示装置３２の上部側に３つの識別情報群（リール帯）を横一列に配置させて表示している。ここでは、「１」〜「１２」までの算用数字による図柄を利用して１つの識別情報群を構成している。かかる識別情報群の下方には、キャラクタ画像の犬及び背景画像の林からなる演出画像が表示される。
【０１１２】
そして、遊技盤１４に打ち出された遊技球が始動口４４に入球すると、前述したように内部抽選が行われ、その結果を受けて可変表示ゲーム処理ルーチンが実行される。
【０１１３】
前記内部抽選実行処理ルーチンのステップＳ１００において、特別大当たり又は通常大当たりに当選した場合であれば、それらの大当たり情報に基づいた演出画像を伴って可変表示ゲームが開始され、識別情報の変動表示が開始される。すなわち、各識別情報群の図柄がそれぞれ下方へとスクロール移動されるように表示され、キャラクタ画像である犬が地面を掘り起こしている演出画像が表示される（図７（ｂ））。
【０１１４】
そして、特別大当たり又は通常大当たりとなる当選組合せで識別情報である図柄が停止表示された場合には、図７（ｃ）に示すように、キャラクタ画像である犬が地中からたくさんの骨を掘り当てた様子が演出画像として表示されるとともに、例えば、最終変動図柄が「７」に確定して「７」「７」「７」で停止表示され、このように、識別情報が所定の組合せで停止表示された場合は、大当たり遊技状態を発生させる。
【０１１５】
以上説明してきたように、可変表示ゲームにおいては、識別情報、キャラクタ画像及び背景画像を必要に応じて変動・停止表示し、各種演出を行うようにしている。そして、本実施の形態は、上述したような可変表示ゲームが実行されている最中に特定入賞口である始動口４４に遊技球が入球した場合に、当該遊技球に対応する可変表示ゲームの実行を、実行中の可変表示ゲーム終了後に行うように保留し、しかも、その保留した可変表示ゲームの累計数であるゲーム保留累計数をカウントして、前記ゲーム保留累計数が所定数に達した後に減少した場合には、ガイド機能部である可動片５８（５８ａ，５８ｂ）のガイド機能がオンとなる確率、すなわち、可動片５８（５８ａ，５８ｂ）が開く確率（開放確率）を高めるようにしたことに特徴を有する。そこで、以下に可動片５８（５８ａ，５８ｂ）の開放確率に関わるオン動作確率高上処理とオン動作確率復帰処理について説明する。
【０１１６】
図８には、前記図６のステップＳ２０１−２において呼び出されて実行されるオン動作確率高上処理を行うサブルーチンを示している。
【０１１７】
上述したオン動作確率高上処理が開始されると、まず、ゲーム保留累計数（記憶された抽選データの総数）が予め定めておいた基準数以上存在するか否かを判断する（ステップＳ３００）。
【０１１８】
この基準数は、ゲーム保留累計数が予め定めておいた所定数に達した後に減少したか否かを判断するための基準となる数であり、前記所定数よりも１個少ない数に設定している。従って、前記ステップＳ２０１の処理で抽選データを１つ消去した後に残っている抽選データの数が、前記ステップＳ３００の処理で基準数以上存在すると判断された場合には、ゲーム保留累計数が一旦所定数に達し、その後、減少したと判断することができる。
【０１１９】
例えば、前記所定数を１０個とすると、基準数は９個となる。そして、前記ステップＳ３００の処理でゲーム保留累計数が基準数である９個以上存在すると判断された場合には、ゲーム保留累計数が一旦所定数である１０個に達し、その後、減少したと判断することができる。
【０１２０】
上記ステップＳ３００の処理で、ゲーム保留累計数が基準数以上存在しないと判別した場合には、ゲーム保留累計数が所定数に達していないことになるので、本サブルーチンを終了する。
【０１２１】
一方、ゲーム保留累計数が基準数に達していると判別した場合には、可動片５８（５８ａ，５８ｂ）の開放確率を通常の開放確率よりも高くする処理を行う（ステップＳ３０１）。このように、本実施の形態では、ゲーム保留累計数が所定数に達した後に減少した場合、可動片５８（５８ａ，５８ｂ）のガイド機能がオン動作する確率、すなわち、可動片５８（５８ａ，５８ｂ）が開放する確率を高めるようにしている。
【０１２２】
なお、本実施の形態では、ゲーム保留累計数が一旦所定数に達した後であっても、ゲーム保留累計数が基準数からさらに減少した場合には、オン動作確率を高める処理を行わないようにしている。
【０１２３】
続いて、オン動作確率の高上に応じて前記オン動作確率表示装置３４ｂの表示を変更するオン動作確率高上表示処理を行い（ステップＳ３０２）、本サブルーチンを終了する。図１０（ａ）には、オン動作確率表示装置３４ｂを示しており、本実施の形態では、このようにオン動作確率をオン動作確率表示装置３４ｂに表示するようにしている。従って、遊技者は、オン動作確率を確認しながら遊技を行うことができる。
【０１２４】
本実施の形態では、上述のようにして高上させたオン動作確率を、前述した図４に示すオン動作確率復帰処理を実行することにより、所定時間経過後に通常オン動作確率に戻すようにしている。
【０１２５】
図９には、図４のステップＳ１９において呼び出されて実行されるオン動作確率復帰処理を行うサブルーチンを示している。
【０１２６】
上述したオン動作確率復帰処理が開始されると、まず、前記ステップＳ３０１のオン動作確率を高上させる処理が行われてから所定時間が経過したか否かを判断する（ステップＳ４００）。この所定時間は、前記ステップＳ３０１の処理を行ったときにカウンターにより計時を開始しており、所定時間が経過する前に再びステップＳ３０１の処理が実行された場合には、その都度カウンターをリセットして計時し直すようにしている。
【０１２７】
上記ステップＳ４００の処理で、所定時間が経過していないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１２８】
一方、所定時間が経過したと判別した場合には、高上させた可動片５８（５８ａ，５８ｂ）の開放確率を通常の開放確率に戻し、可動片５８（５８ａ，５８ｂ）のガイド機能がオン動作する確率を通常の確率に戻す処理を行う（ステップＳ４０１）。
【０１２９】
続いて、上記オン動作確率の復帰に応じて前記オン動作確率表示装置３４ｂの表示を変更するオン動作確率復帰表示処理を行い（ステップＳ４０２）、本サブルーチンを終了する。
【０１３０】
このように、本実施の形態では、ゲーム保留累計数が所定数に達した後に減少した場合には、ガイド機能部である可動片のガイド機能がオンとなる確率（オン動作確率）、すなわち、可動片が開く確率（開放確率）を高めるようにしたので、遊技者は、まず、ゲーム保留累計数が所定数以上になるように特定入賞口である始動口を狙って遊技球を発射することとなり、ゲーム保留累計数が所定数に達した後にも、可動片が開く確率（開放確率）が高いうちにゲーム保留累計数を増やすべく、やはり始動口を狙って遊技球を発射することとなる。そのため、遊技者に対して遊技球の発射を促すことができ、延いては、遊技球の消費速度を速めて遊技機の回転率を高めることができ、同一のパチンコ遊技装置で効率よく複数の遊技者を楽しませることが可能となる。
【０１３１】
しかも、前記ガイド機能部を特定入賞口である始動口に臨設した一対の可動片とし、ガイド機能のオン時には前記可動片を開き、オフ時には閉じるように制御しているので、ガイド機能がオンになっているかオフになっているかが見た目に分かりやすく、遊技球が始動口へと導かれているか否かが一目瞭然である。従って、有利な遊技状態が展開されているのか否かを遊技者に効果的に知らせることができ、遊技者の遊技意欲を高めることができる。
【０１３２】
また、前記ゲーム保留累計数とオン動作確率とを表示するようにしたので、遊技者は、ゲーム保留累計数やオン動作確率を確認しながら遊技を行うことができ、可動片のガイド機能がオン動作するように、より能動的に特定入賞口である始動口を狙って遊技球を発射させることができる。従って、遊技者を遊技に引きつけることができる。
【０１３３】
なお、本実施の形態では、図１０（ａ）に示すように、ゲーム保留累計数とオン動作確率を表示するために、専用の表示装置３４ａ，３４ｂを設けているが、これに限らず、図１０（ｂ）に示すように、可変表示ゲームを行うための表示装置３２に、ゲーム保留累計数やオン動作確率を表示するための特定表示部３４ｃを設けて、同特定表示部３４ｃにゲーム保留累計数やオン動作確率を表示するようにしてもよい。
【０１３４】
【発明の効果】
本発明によれば、遊技者は、ゲーム保留累計数が所定数以上になるように特定入賞口を狙って遊技球を発射することとなり、遊技者に対して遊技球の発射を促すことができ、延いては、遊技球の消費速度を速めて遊技触の回転率を高めることができる。そのため、同一の遊技機で効率よく複数の遊技者を楽しませることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】第１の実施の形態に係るパチンコ遊技装置の概観を示す正面図である。
【図２】同パチンコ遊技装置の遊技盤面の拡大正面図である。
【図３】同パチンコ遊技装置の制御回路を示すブロック図である。
【図４】パチンコ遊技装置において実行される遊技球を検出する処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図５】内部抽選実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図６】可変表示ゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図７】可変表示ゲームにおいて表示部に表示される画面画像の説明図である。
【図８】オン動作確率高上処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図９】オン動作確率復帰処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１０】ゲーム保留累計数及びオン動作確率の表示態様を示す説明図である。
【符号の説明】
Ｓ      サーバ
１０    パチンコ遊技装置（遊技機）
２６    発射ハンドル
３２    表示装置（表示部）
３４ａ  ゲーム保留累計数表示装置
３４ｂ  オン動作確率表示装置
３４ｃ  特定表示部
５８（５８ａ，５８ｂ）  可動片
３８    大入賞口
４０    シャッタ
６１    制御部
６６    ＣＰＵ
６４    入出力バス
６８    ＲＯＭ
７０    ＲＡＭ
【図１】
2004351045.tif 000003
【図２】
2004351045.tif 000004
【図３】
2004351045.tif 000005
【図４】
2004351045.tif 000006
【図５】
2004351045.tif 000007
【図６】
2004351045.tif 000008
【図７】
2004351045.tif 000009
【図８】
2004351045.tif 000010
【図９】
2004351045.tif 000011
【図１０】
2004351045.tif 000012