(57)【要約】【課題】ジャックポット発生の到来を直感的に捉えることができるようにし、遊技者が遊技により深く没入するようになるマルチステーション型遊技システム及びマルチステーション型遊技システム用プログラムの提供。【解決手段】情報報知キャラクター生成手段５３が生成した情報報知キャラクターを動画で表示し、情報報知キャラクターの動きや形態を変化させて、アタリが発生したこと及びアタリ発生が間近であることを報知する。各遊技者は、報知されたことを直感的且つ迅速に把握するので、遊技への集中力が途切れることなく、アタリを出した際には情報報知キャラクターが遊技者を盛り上げ、これにより、遊技者が遊技により深く没入できるようにする。【選択図】    図４
2004313279.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技画像を遊技者に表示する表示装置を有するとともに単独で遊技動作を実行することができる複数の遊技機と、これらの遊技機を相互にデータ通信可能に接続するデータ通信手段と、このデータ通信手段における通信動作を制御する通信制御装置とを備えたマルチステーション型遊技システムであって、
前記表示装置に動画として表示されるとともに、遊技者に所定の情報を報知する情報報知キャラクターを生成する情報報知キャラクター生成手段と、
前記複数の遊技機全体で一つの情報報知キャラクターが動作しているように、当該情報報知キャラクターの動作を制御する情報報知キャラクター制御手段とを備えていることを特徴とするマルチステーション型遊技システム。
【請求項２】
前記所定の情報は、前記複数の遊技機の各々で共通して利用可能な情報であり、
前記通信制御装置は、前記データ通信手段を介して前記所定の情報を前記複数の遊技機の各々から受け取る毎に累積して記憶していくものであることを特徴とする請求項１記載のマルチステーション型遊技システム。
【請求項３】
前記複数の遊技機の各々に、前記情報報知キャラクター生成手段が設けられ、前記通信制御装置に前記情報報知キャラクター制御手段が設けられていることを特徴とする請求項１又は２記載のマルチステーション型遊技システム。
【請求項４】
前記通信制御装置には、前記複数の遊技機の各々で行われる遊技とは別に、前記複数の遊技機で行われる該遊技の中でアタリが出るまでに生じたポイントが積み立てられる一方、アタリが出るとアタリを出した一の遊技者に対して、それまでに積み立てられたポイントに応じた払い出しが行われるジャックポット遊技を行うためのシステム遊技制御手段が設けられ、
前記情報報知キャラクターは、現在までに積み立てられたポイント数を前記所定の情報として遊技者に報知するものであり、
前記情報報知キャラクター制御手段は、現在までに積み立てられたポイント数に応じて前記情報報知キャラクターの色、形状及び寸法の少なくとも一つを変更させるものとなっていることを特徴とする請求項３記載のマルチステーション型遊技システム。
【請求項５】
前記通信制御装置には、前記複数の遊技機のそれぞれに対応するユニークな識別色を、前記情報報知キャラクターに対して設定する色設定手段が設けられ、
前記情報報知キャラクター生成手段は、前記アタリが発生したときに、当該アタリを出した遊技機に対応した識別色に前記情報報知キャラクターを着色し、当該識別色に着色された前記情報報知キャラクターを前記複数の遊技機に順次表示していくことを特徴とする請求項４記載のマルチステーション型遊技システム。
【請求項６】
遊技画像を遊技者に表示する表示装置を有するとともに単独で遊技動作を実行することができる複数の遊技コンピュータと、これらの遊技コンピュータを相互にデータ通信可能に接続するデータ通信手段と、このデータ通信手段における通信動作を制御する通信制御コンピュータとを備えたマルチステーション型遊技システムの少なくとも一のコンピュータを、
前記表示装置に動画として表示されて、遊技者に所定の情報を報知する情報報知キャラクターを生成する情報報知キャラクター生成手段、及び、
前記複数の遊技コンピュータ全体で一つの情報報知キャラクターが動作しているように、当該情報報知キャラクターの動作を制御する情報報知キャラクター制御手段、
として機能させるためのマルチステーション型遊技システム用プログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明が属する技術分野】
本発明は、遊技画像を遊技者に表示する表示装置を有するとともに単独で遊技動作を実行することができる複数の遊技機と、これらの遊技機を相互にデータ通信可能に接続するデータ通信手段とを備えたマルチステーション型遊技システム及びマルチステーション型遊技システム用プログラムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来から、遊技者が遊技を行うための遊技機であるゲームステーションを複数備え、これらのゲームステーションを通信手段で相互に接続し、複数の遊技者に同じゲームを行わせることができるマルチステーション型遊技システムが知られている（例えば、特許文献１）。
【０００３】
【特許文献１】
特開２００２−２３９２３６号公報
【０００４】
このようなマルチステーション型遊技システムによれば、各ステーションについた遊技者同士を競わせる対戦型遊技、あるいは、各ステーションに用意されたゲームとは別のゲームであって、当該システムでゲームを行っている遊技者全員が参加できるジャックポット遊技等を行うことができる。
【０００５】
ここで、ジャックポット遊技について簡単に説明すると、通常の遊技の他に、アタリが出るまで、遊技者によって賭けられたメダルが積み立てられていき、アタリが出ると、当該アタリを出した勝者に、それまでに積み立てられたメダルの一部又は全部が払い出されるゲームがジャックポット遊技である。
このようなジャックポット遊技では、複数の遊技者によりメダルが積み立てられることから、短時間で大量のメダルが払い出されずに貯まることがある。このため、アタリのタイミングによっては、非常に多くのメダルが勝者に払い出されるので、ゲーム性が高まり、遊技が白熱するようになる。
【０００６】
ジャックポット遊技を行う場合、マルチステーション型遊技システムに設けられるステーションとして、反射板の回転により点滅動作を行う回転式ランプと、７セグメントの発光ダイオード等からなる表示装置とを備えたものを採用するのが一般的である。
このようなステーションを採用すれば、回転式ランプの点滅動作により、当該ステーションでアタリが出たことを他の遊技者に報知できるとともに、７セグメントの表示装置により、それまでに賭けられたメダルの貯留枚数を当該遊技者に示すことができる。
【０００７】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、前述のような回転式ランプの点滅動作でアタリが出たことを報知したのでは、回転式ランプが各遊技者の目に止まるように設置されていないと、どのステーションでアタリが出たかが分かりにくく、アタリ発生を他の遊技者に充分アピールできない。このため、回転式ランプによる報知では、アタリを出した遊技者を盛り上げる演出としては不十分となるので、遊技者がアタリを出しても遊技により深く没入できないおそれがある、という問題がある。
また、前述のような７セグメントの表示装置により、メダルの貯留枚数を数字で示したのでは、遊技者は、メダルの貯留枚数の増減や、ジャックポット発生の瞬間が近づいていることを直感的にとらえることができず、メダルの貯留枚数を確認するたびに、遊技への集中力が瞬間的に途切れ、この点からも、遊技者が遊技により深く没入できないおそれがある、という問題がある。
【０００８】
本発明の目的は、上記課題に鑑み、ジャックポット発生の到来を直感的に捉えることができるようにし、遊技者が遊技により深く没入するようになるマルチステーション型遊技システム及びマルチステーション型遊技システム用プログラムを提供することにある。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
以下に説明する各発明は、上記した目的を達成するためになされたものであり、図面に示した発明の実施の形態を用いて、以下に説明する。
なお、以下の各構成要件には、説明の便宜上、実施の形態において用いた符号を付すが、これにより、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
【００１０】
請求項１記載の発明は、次の点を特徴とする。
すなわち、請求項１記載の発明は、遊技画像を遊技者に表示する表示装置（２２）を有するとともに単独で遊技動作を実行することができる複数の遊技機（２）と、これらの遊技機（２）を相互にデータ通信可能に接続するデータ通信手段（３）と、このデータ通信手段（３）における通信動作を制御する通信制御装置（４）とを備えたマルチステーション型遊技システム（１）であって、前記表示装置（２２）に動画として表示されるとともに、遊技者に所定の情報を報知する情報報知キャラクター（７１）を生成する情報報知キャラクター生成手段（５３）と、前記複数の遊技機（２）全体で一つの情報報知キャラクター（７１）が動作しているように、当該情報報知キャラクター（７１）の動作を制御する情報報知キャラクター制御手段（４８）とを備えていることを特徴とする。
【００１１】
このような本発明によれば、情報報知キャラクター生成手段（５３）が生成した情報報知キャラクター（７１）を、各遊技機（２）の表示装置（２２）に表示して、情報報知キャラクター（７１）の動きや形態を変化させることにより、アタリが発生したことや、アタリ発生の到来が間近であること等を報知することができ、このような情報報知キャラクター（７１）の報知により、遊技機（２）で遊技を行っている各遊技者は、確実にアタリが出たこと等を直感的且つ確実に把握するようになるうえ、各遊技者の遊技への集中力が途切れることはない。
ここで、複数設けられている遊技機（２）にそれぞれ異なる色を設定し、色で遊技機（２）を判別できるようにし、アタリが出たことを報知する際に、当該色を表示装置（２２）に表示すれば、どの遊技機（２）でアタリが出たかが容易に分かるようになり、アタリ発生を他の遊技者に充分アピールでき、アタリを出した遊技者を盛り上げる演出が効果的に行えるようになり、アタリを出すことで、遊技者が遊技により深く没入できるようになる。
【００１２】
請求項２記載の発明は、前述した請求項１記載の発明において、次の特徴点を備えているものである。
すなわち、請求項２記載の発明は、前記所定の情報として、前記複数の遊技機（２）の各々で共通して利用可能な情報が報知され、前記通信制御装置（４）は、前記データ通信手段（３）を介して前記所定の情報を前記複数の遊技機（２）の各々から受け取る毎に累積し記憶していくものであることを特徴とする。
【００１３】
このような本発明によれば、現在までに積み立てられたポイント数や、アタリを出したことで遊技者が払い出しを受けたポイント数等、遊戯中の遊技者全員が知りたいと思われる情報が報知されるようになるので、遊技に勝利することへの意欲が増すようになり、この点からも、遊技者が遊技により深く没入できるようになる。
また、遊技によって発生した情報、例えば、アタリが発生するまでに積み立てられたポイント数や、次のアタリが出るまでの経過時間等の情報が通信制御装置（４）に蓄積され、これらの情報を統計的に解析すれば、遊技が充分楽しいものとなるように遊技機（２）を調節でき、この点からも、遊技者が遊技により深く没入できるようになる。
【００１４】
請求項３記載の発明は、前述した請求項１又は２に記載の発明において、次の特徴点を備えているものである。
すなわち、請求項３記載の発明は、前記複数の遊技機（２）の各々に、前記情報報知キャラクター生成手段（５３）が設けられ、前記通信制御装置（４）に前記情報報知キャラクター制御手段（４８）が設けられていることを特徴とする。
【００１５】
このような本発明によれば、遊技機（２）側に情報報知キャラクターを生成する情報報知キャラクター生成手段（５３）を設けたので、複数の遊技機（２）の通信を制御する通信制御装置（４）には、情報報知キャラクターを動画として表示するために必要な膨大な動画データを保持させる必要がない。これにより、通信制御装置（４）の処理負荷が軽減され、遊技機（２）間の通信処理及び情報報知キャラクター（７１）の動作処理が遅滞なく行われるようになり、システム（１）全体の円滑な動作が確保されるようになる。
【００１６】
請求項４記載の発明は、前述した請求項３に記載の発明において、次の特徴点を備えているものである。
すなわち、請求項４記載の発明は、前記複数の遊技機（２）の各々で行われる遊技とは別に、前記複数の遊技機（２）で行われる該遊技の中でアタリが出るまでに生じたポイントが積み立てられる一方、アタリが出るとアタリを出した一の遊技者に対して、それまでに積み立てられたポイントに応じた払い出しが行われるジャックポット遊技を行うためのシステム遊技制御手段（４２）が、前記通信制御装置（４）に設けられ、前記情報報知キャラクター（７１）は、現在までに積み立てられたポイント数を前記所定の情報として遊技者に報知するものであり、前記情報報知キャラクター制御手段（４８）は、現在までに積み立てられたポイント数に応じて前記情報報知キャラクター（７１）の色、形状及び寸法の少なくとも一つを変更させるものとなっていることを特徴とする。
【００１７】
このような本発明によれば、現在までに積み立てられたポイント数に応じて情報報知キャラクター（７１）の色、形状及び寸法の少なくとも一つが変更される。例えば、積み立てられたポイントとしてメダルを画面に表示し、情報報知キャラクター（７１）がメダルを食べると、その腹部が膨れる、あるいは、情報報知キャラクター（７１）の顔が食べ過ぎで赤くなる等の漫画的表現を採用して、情報報知キャラクター（７１）を動画で表示すれば、遊技者は、情報報知キャラクター（７１）の腹部の大きさを見て、メダルの貯留枚数の増減を直感的にとらえることができる。このように、情報報知キャラクター（７１）の一部分あるいは全体の色、形状及び寸法の変化からポイントの累進数が確認できるので、ポイントの累進数を確認しても、遊技への集中力が途切れることがなく、この点からも、遊技者が遊技により深く没入できるようになる。
【００１８】
請求項５記載の発明は、前述した請求項４に記載の発明において、次の特徴点を備えているものである。
すなわち、請求項４記載の発明は、前記複数の遊技機（２）のそれぞれに対応するユニークな識別色を、前記情報報知キャラクター（７１）に対して設定する色設定手段を前記通信制御装置（４）に設け、前記アタリが発生したときに、当該アタリを出した遊技機（２）に対応した識別色に前記情報報知キャラクター（７１）を着色し、当該識別色に着色された前記情報報知キャラクター（７１）を前記複数の遊技機（２）に順次表示していく機能を前記情報報知キャラクター生成手段（５３）に設けたことを特徴とする。
【００１９】
このような本発明によれば、複数設けられている遊技機（２）を識別色で判別することが可能となり、ジャックポット遊技でアタリが出たことを報知するにあたり、アタリを出した遊技機（２）の識別色に情報報知キャラクター（７１）を着色し、この状態で、各遊技機（２）の表示装置（２２）を巡回するように情報報知キャラクター（７１）を表示すれば、アタリを出せなかった遊技者にも、どの遊技機（２）でアタリが出たかが容易に分かるようになり、遊戯している遊技者全員にアタリの発生を充分認識させるとともに、アタリを出した遊技者を盛り上げることができ、これにより、遊技者が遊技により深く没入できるようになる。
【００２０】
請求項６記載の発明は、コンピュータを利用して、前述した請求項１に記載されたマルチステーション型遊技システム（１）を実現するためのプログラムに係るものであり、次の特徴点を備えている。
すなわち、請求項６記載の発明は、遊技画像を遊技者に表示する表示装置（２２）を有するとともに単独で遊技動作を実行することができる複数の遊技コンピュータ（２）と、これらの遊技コンピュータ（２）を相互にデータ通信可能に接続するデータ通信手段（３）と、このデータ通信手段（３）における通信動作を制御する通信制御コンピュータ（４）とを備えたマルチステーション型遊技システム（１）の少なくとも一のコンピュータを、前記表示装置（２２）に動画として表示されるとともに、遊技者に所定の情報を報知する情報報知キャラクター（７１）を生成する情報報知キャラクター生成手段（５３）、及び、前記複数の遊技コンピュータ（２）全体で一つの情報報知キャラクター（７１）が動作しているように、当該情報報知キャラクター（７１）の動作を制御する情報報知キャラクター制御手段（４８）として機能させることを特徴とするプログラムである。
【００２１】
このような本発明によれば、前述の請求項１に記載の発明と同様の作用効果を奏することができる。すなわち、情報報知キャラクター生成手段（５３）が生成した情報報知キャラクター（７１）を、各遊技コンピュータ（２）の表示装置（２２）に表示して、アタリ発生の報知をさせることにより、遊技コンピュータ（２）で遊技を行っている各遊技者に確実にアタリが出たことを確実に伝達でき、そして、複数設けられている遊技コンピュータ（２）にそれぞれ異なる色を設定し、色で遊技コンピュータ（２）を判別できるようにすれば、色によって、どの遊技コンピュータ（２）でアタリが出たかが容易に分かるようになり、アタリ発生を他の遊技者に充分アピールでき、アタリを出した遊技者を盛り上げる演出が効果的に行えるようになる。特に、互いの状況を知ることが難しい遠隔地に配置された複数の遊技機を、通信で相互に接続して遊技を行う場合であっても、遊技者は、遊技を行いながら他の遊技者の状況を知ることが容易になるので、このような場合に、本発明は、さらに有効な効果を発揮できる。
【００２２】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照しつつ、本発明の実施の一形態について説明する。
図１には、本実施形態に係るマルチステーション型遊技システム１の全体が示されている。マルチステーション型遊技システム１は、単独で遊技動作が行える遊技機である遊技用のステーション２を複数備えたものである。
【００２３】
すなわち、マルチステーション型遊技システム１は、図１に示すように、複数の遊技者が同時且に遊技を行えるように、複数のステーション２を一つの筐体１１に納めたものである。筐体１１の両側には、ステーション２の設置部位が設けられ、複数のステーション２は、全数のうちの半数ずつに分けられて筐体１１の両側に配置されている。また、筐体１１の側面には、高さ方向における略中央部分から外側へ突出する操作卓部１２が設けられている。
【００２４】
ステーション２の各々は、マイクロコンピュータを応用した遊技機であり、小さな子供でも容易に行えるように、著しく簡略化された操作で遊技が行えるようになっている。ステーション２の遊技としては、例えば、後述する射的ゲーム等が採用できる。
ここで、ステーション２の各々には、識別のための識別色が設定されている。なお、正面に描かれたカエルのステーションキャラクター２１に塗装された色が、そのステーション２の識別色である。例えば、図１中正面を向いた側面のステーション２ｄ，２ａ，２ｋの各々には、橙色、青色及び黄色が設定されている。また、図１中背面となる側面に設けられたステーション２ｈ，２ｍ，２ｇの各々には、灰色、桃色及び緑色が設定されている。
【００２５】
ステーション２の各々には、遊技画像を遊技者に表示するＣＲＴ表示装置や液晶表示装置等の表示装置２２と、遊技を操作するための操作手段である押しボタン装置２３と、遊技を開始するための遊技媒体であるメダルが投入されるメダル投入スロット２４と、払い出されるメダルの取り出し口２５とが設けられている。このうち、表示装置２２は、筐体１１の側面上部において、水平方向よりも若干斜め上方向を向いて設置されている。また、押しボタン装置２３は、操作卓部１２の上面に設けられている。
【００２６】
図２には、本実施形態に係るマルチステーション型遊技システム１の概略構成が示されている。図２に示すように、マルチステーション型遊技システム１には、前述した複数のステーション２の他に、これらのステーション２を相互にデータ通信可能に接続するデータ通信手段であるローカルエリアネットワーク（以下「ＬＡＮ」という。）３と、このＬＡＮ３における通信動作を制御する通信制御装置４とが設けられている。このうち、ＬＡＮ３としては、イーサネット（登録商標）等のハードウェアが容易に入手可能なものを採用するのが好ましい。なお、ＬＡＮ３の接続形態としては、図２に示す形態に限らず、通信制御装置４を起点として複数のステーション２を直列に接続していき、通信制御装置４に戻って当該通信制御装置４を終点とするループ型の形態でもよいし、通信制御装置４を中心にして、その周囲に配置したステーション２を通信制御装置４に接続し、通信制御装置４を介してステーション２間の通信を行う星型の形態でもよい。
【００２７】
ここで、通信制御装置４は、マイクロコンピュータを応用した装置であり、各ステーション２において単独で行われる遊技とは別に、複数のステーション２全体で行うシステム遊技を行うための通信制御を行う機能を有している。本実施形態では、システム遊技として、複数のステーション２で行われる該遊技の中でアタリが出るまでに生じたポイントが積み立てられる一方、アタリが出るとアタリを出した一の遊技者に対して、それまでに積み立てられたポイントに応じた払い出しが行われるプログレッシブジャックポットゲームが行われるようになっている。このプログレッシブジャックポットゲームを行うと、ステーション２の表示装置２２には、遊技者に所定の情報を報知する情報報知キャラクターであるカエルが動画で表示されるようになっている。
【００２８】
図３は、通信制御装置４の概略構成を示すブロック図である。通信制御装置４には、図３に示すように、ＬＡＮ３を介して複数のステーション２との間で通信を行うための通信制御処理手段４１と、プログレッシブジャックポットゲームを行うためのシステム遊技制御手段４２と、表示装置２２に表示される情報報知キャラクターの動作を制御する情報報知キャラクター制御手段４３とが設けられている。
【００２９】
システム遊技制御手段４２は、１回のポイント払い出しに対して、アタリ、ハズレ及び追加ポイントのいずれからなる抽選内容が一つ設定され、第１番目から所定番数までのポイントの払い出しを開始するにあたり、事前に前記所定番数分（以下「１ブロック分」という。）の抽選を行い、ポイントの払い出しを１回行う毎に、１ブロック分の最初から順次に、その番数に対応する抽選内容を読み取り、その抽選内容に対応した動作制御を行うものである。
【００３０】
このシステム遊技制御手段４２には、１ブロック分の抽選を行うとともに、抽選で得た抽選内容を所定サイズの抽選テーブルに記入して記憶する抽選手段４４と、遊技者に払い出されるポイント数をカウントする計数手段４５と、払い出されたポイントの番数に対応するアドレスに設定された抽選内容のうち、追加ポイント数を読み取って加算していく加算手段４６と、計数手段４５がカウントを行う毎に、抽選テーブルの各アドレスに設定された抽選内容を読み取ってアタリを検出するアタリ検出手段４７とが設けられている。
【００３１】
ここで、抽選手段４４の抽選テーブルは、これから払い出されるポイントの第１番目から所定番目までの番数をアドレスとするものであり、各アドレスに対する抽選内容の書き込み及びその消去が可能となっている。
抽選手段４４は、抽選を行い、その結果に基づいて、積み立て時に追加される追加ポイント数、ハズレ及びアタリのいずれかを、抽選内容として各アドレスに対して設定するものとなっている。
【００３２】
例えば、第１番目から第１３０番目までのポイントの払い出しを１ブロックとした場合、抽選手段４４は、１ブロック分のポイントの払い出しを開始する毎に、換言すると、１３０回分の払い出しを開始する前に、アドレス１３０箇所分の抽選を行い、抽選テーブルが有する１３０箇所のアドレスのすべてに対して、追加ポイント数、ハズレ及びアタリのいずれかを割り当てるようになっている。
また、抽選手段４４の抽選により、抽選テーブルには、抽選内容として、１ポイント追加が１８箇所、２ポイント追加が４箇所、３ポイント追加が３箇所、５ポイント追加が３箇所、ハズレが１０１箇所、及び、アタリが１箇所、ランダム且つ重複しないように割り当てられるようになっている。
なお、抽選の結果、第１番目のアドレスにアタリが割り振られた場合、払い出し枚数が「０」になってしまうので、これを防ぐために、払い出し枚数の初期値を１枚以上に設定、例えば、総払い出し枚数（払い出し枚数の上限値）の１割程度の値に設定しておくことが好ましい。
【００３３】
計数手段４５は、各ステーション２から、当該ステーション２で獲得されたポイント数に関するデータを受け、すべてのステーション２で獲得されたポイント数の検出が可能とされ、これにより、マルチステーション型遊技システム１全体で獲得されたポイント数をカウントできるようになっている。
【００３４】
加算手段４６は、ステーション２で獲得されたポイントの当該１ブロックにおける番数に対応するアドレスの抽選内容を読み取り、読み取った抽選内容に追加ポイント数があると、当該追加ポイント数を、これまで加算してきた累進ポイント数に加算するものである。
【００３５】
ここで、一つのステーション２で一度に複数のポイントが獲得された場合、加算手段４６は、抽選テーブルの抽選内容を読み取るにあたり、最後に読み取ったアドレスの次のアドレスから、払い出されたポイント数に相当する数のアドレスの抽選内容を読み取り、それまでに累積された累進ポイント数に追加ポイント数を加算するようになっている。また、この場合、読み取った抽選内容のなかに、複数の追加ポイント数が含まれるときには、最大の追加ポイント数のみを累進ポイント数に加算し、他の追加ポイント数は無視するようになっている。
【００３６】
例えば、一つのステーション２で一度に１０ポイントが払い出され、当該払い出し前、加算手段４６が最後に抽選内容を読み取ったアドレスが＃０１１であったとする。この場合、加算手段４６は、抽選テーブルの抽選内容を読み取るにあたり、アドレス＃０１１の次のアドレス＃０１２から、アドレス＃０１１に１０を加えたアドレス＃０２１までの抽選内容を読み取るようになっている。また、この場合、読み取った抽選内容のなかに、複数の追加ポイント数が含まれる、具体的には、「２ポイント追加」及び「５ポイント追加」が含まれるときには、最大の追加ポイント数である５ポイントのみが累進ポイント数に加算され、他の追加ポイント数である２ポイントは無視されるようになっている。
なお、各ステーション２には、各種の処理を行うための優先順位が設定されており、複数のステーション２で同時にポイントが払い出されても、加算手段４６は、優先順位に従ってポイントが払い出されたステーション２のすべてに対して順次処理を行うようになっている。
【００３７】
アタリ検出手段４７は、一のステーション２がポイントを遊技者に払い出し、計数手段４５がそのポイントを一つずつカウントする毎に、抽選テーブルの各アドレスに設定された抽選内容を読み取り、抽選内容がアタリであると、加算手段４６がこれまでに積み立ててきた累進ポイント数に応じた払い出しを、当該ステーション２に行わせるものである。
【００３８】
例えば、ステーション２は、単独で行われる遊技の結果１枚のメダルを獲得する毎に１ポイントが獲得されるように設定され、且つ、それまでに読み取られた抽選テーブルの最後のアドレスが＃０３１であり、アドレス＃０３４に「２ポイント追加」が存在するとともに、アドレス＃０４０に「アタリ」が存在し、さらに、累進ポイント数が４５に達しているときに、ステーション２ｄで一度にメダル１０枚（１０ポイント分）が獲得されたとする。
この場合、計数手段４５が払い出しのポイントを１から１０までカウントする毎に、アタリ検出手段４７は、アドレス＃０３２からアドレス＃０４１までの抽選内容を読み取るようになっている。そして、読み取った抽選内容のなかに、「アタリ」を検出すると、累進ポイント数に２ポイントが加算された４７ポイントに応じた４７枚のメダルを、ステーション２ｄに払い出させるようになっている。
【００３９】
一方、情報報知キャラクター制御手段４３は、ステーション２を複数有するシステム１全体で一つの情報報知キャラクターのみが動作するように制御を行うものである。
この情報報知キャラクター制御手段４３には、複数のステーション２全体で一つの情報報知キャラクターが動作しているように、当該情報報知キャラクターの動作を制御する情報報知キャラクター制御手段４８と、前述の所定の情報として、複数設けられたステーション２の各々で共通して利用可能な情報を記憶する情報記憶手段４９とが設けられている。
【００４０】
このうち、情報記憶手段４９は、アタリ（ジャックポット）を引き当てたステーション２の識別色や、アタリにより払い出されたメダルの枚数等のアタリ情報をシステム遊技制御手段４２から受信して記憶するものである。
【００４１】
そして、情報報知キャラクター制御手段４８は、システム遊技制御手段４２から累進ポイント数を受信し、受信した累進ポイント数に応じて、情報報知キャラクターであるカエルの腹部の寸法を設定し、当該カエルを表示装置２２に表示しているステーション２へ腹部の寸法を送出する機能（情報報知キャラクター形態変更機能）を有している。
また、情報報知キャラクター制御手段４８は、その時点におけるアタリのアドレスまでの残りポイント数をシステム遊技制御手段４２から受信し、残りポイント数が少なくなるのに応じて情報報知キャラクターであるカエルの移動を頻繁に行い、アタリが近いことを知らせる機能（アタリ予告演出機能）を有している。
さらに、情報報知キャラクター制御手段４８は、アタリが発生すると、情報記憶手段４９に記憶させる識別色や払い出しメダル枚数等のアタリ情報を各ステーション２へ転送するとともに、当該アタリ情報を表示装置２２に表示させるアタリ情報表示指令を送信する機能（アタリ情報強制表示機能）も有している。
【００４２】
図４は、ステーション２の概略構成を示すブロック図である。ステーション２には、図４に示すように、ＬＡＮ３を介して通信制御装置４との間で通信を行うための通信制御処理手段５１と、当該ステーション２で個別に行われる遊技の動作を制御する遊技制御手段５２と、情報報知キャラクターの画像データを備えるとともに、動画としての情報報知キャラクターを生成する情報報知キャラクター生成手段５３と、表示装置２２を制御する表示装置制御手段５４とが設けられている。
【００４３】
このうち、遊技制御手段５２は、遊技のルールに基づいて表示装置２２に表示される動画を、遊技者の操作や遊技の進行に合わせて制御する遊技制御処理手段５５と、遊技に必要な各種の動画データを有し、これらの動画データを利用して、表示装置２２の画面全体に映し出される遊技用動画を生成する遊技用動画生成手段５６とを備えたものとなっている。
また、情報報知キャラクター生成手段５３は、通信制御装置４の情報報知キャラクター制御手段４８の要求に応じた形態の情報報知キャラクターの動画と、アタリを引き当てたステーション２の識別色に着色された情報報知キャラクターの静止画とを生成できるものとなっている。
さらに、表示装置制御手段５４は、複数の動画を合成して、表示装置２２の一つの画面に重ね合わせて表示させる画像合成手段５７を有するものとなっている。
画像合成手段５７は、遊技用動画生成手段５６が生成した遊技用動画を構成する遊技用動画データと、情報報知キャラクター生成手段５３が生成した情報報知キャラクターの動画となるキャラクター動画データとを受信し、表示装置２２の画面全体に映し出される遊技用動画の上に、情報報知キャラクターの動画を合成するものとなっている。
【００４４】
このような本実施形態では、各ステーション２で、射的ゲーム等の遊技が個別に行われるとともに、マルチステーション型遊技システム１全体でプログレッシブジャックポットゲームが行われ、ステーション２の各々で行われる遊技で払い出しが発生すると、当該払い出しに連動してプログレッシブジャックポットゲームが進行するようになっている。
【００４５】
次に、本実施形態に係るプログレッシブジャックポットゲームを行う際のマルチステーション型遊技システム１（以下、単に「システム」という。）の動作について、フローチャートを参照しつつ説明する。
図５及び図６は、システム１の主要動作を説明するためのフローチャートである。図５において、システム１を起動すると、通信制御装置４が動作を開始し、ステップＳ１０００から始まるメインルーチンの実行が開始され、まず、抽選位置の初期化を行う。
【００４６】
具体的に説明すると、通信制御装置４の抽選手段４４には、前回の払い出しの発生により読み出された抽選テーブルのアドレスに対応する抽選位置である前回抽選位置と、前回抽選位置から今回の払い出しで払い出されたポイント分だけ前に進んだ抽選位置である今回抽選位置とが保持されている。
なお、本実施形態では、今回抽選位置及び前回抽選位置は、第１番目から第１３０番目までの番数として設定されている。また、払い出しが発生すると、前回抽選位置は、今回の払い出し発生前における今回抽選位置の番数に更新され、今回抽選位置は、更新された前回抽選位置の番数に今回払い出されたポイントを加えた番数に更新される。
そして、ステップＳ１０００では、今回抽選位置及び前回抽選位置の番数を両方とも「０」にリセットすることにより、抽選位置の初期化を行い、その後、次のステップＳ２０００へ進む。
【００４７】
ステップＳ２０００から始まる抽選テーブルの再設定処理、すなわち、１ブロック分の抽選内容をすべて書き替える処理を行い、抽選テーブルの再設定処理を完了したら、次のステップＳ１０１０へ進む。なお、最初に実行されるステップＳ２０００においては、抽選テーブルの抽選内容がすべてブランクとなっているので、ブランクを抽選内容に書き替える処理となる。抽選テーブルの再設定処理については、後で詳述する。
【００４８】
ステップＳ１０１０においては、すべてのステーション２を監視し、これらのステーション２で通常の払い出しが発生したか否かを検出する、払い出し発生検出処理が行われる。ステーション２のいずれかにおいて通常の払い出しが発生し、この払い出し発生が検出されると、次のステップＳ１０２０へ進む。
【００４９】
ステップＳ１０２０では、今回抽選位置及び前回抽選位置の更新が行われる。すなわち、ステーション２のいずれかで払い出しが発生すると、前述したように、前回抽選位置は、今回の払い出し発生前における今回抽選位置の番数に更新され、今回抽選位置は、更新された前回抽選位置の番数に、今回払い出されたポイントを加えた番数に更新される。
例えば、今回の払い出し発生前における今回抽選位置及び前回抽選位置が＃０５０及び＃０４８であり、今回の５ポイントの払い出しが発生したとすると、今回の払い出しにより、今回抽選位置及び前回抽選位置は、＃０５５及び＃０５０に更新される。
【００５０】
ここで、ゲームが進行していくにつれて、抽選位置の番数は次第に大きくなっていき、また、抽選テーブルの抽選内容は、順次読み取られていき、次第に残り少なくなる。そして、そのままゲームを進行させると、抽選位置は、番数が大きくなり過ぎ、抽選テーブルのアドレスと対応しなくなるうえ、抽選テーブルは、その抽選内容が尽きてしまうこととなる。
そこで、ステップＳ１０３０では、抽選テーブルのアドレスに対応した今回抽選位置が存在するか否かの検査処理が行われ、その結果に応じて、抽選テーブルの再設定処理等が行われる。
【００５１】
すなわち、ステップＳ１０３０では、抽選テーブルの最大アドレス（１３０）よりも今回抽選位置の番数が大きいか否かが検査される。そして、今回抽選位置の番数が１３０以下のときには、ステップＳ１１００へ進む。一方、今回抽選位置の番数が１３０よりも大きいときには、ステップＳ１２００へ進む。
【００５２】
ステップＳ１０２０で更新した今回抽選位置の番数が１３０以下である場合、今回抽選位置は、必ず抽選テーブルのアドレスと対応するうえ、抽選テーブルの抽選内容は尽きることがない。そこで、ステップＳ１１００では、その時点における今回抽選位置及び抽選テーブルに対する処理を何ら行うことなく、そのまま抽選テーブルの抽選内容のうち、前回抽選位置の番数に対応するアドレス、すなわち、前回抽選位置の番数に１を加えた数値からなるアドレスから最後のアドレスまでに設定されたすべての抽選内容を読み取ることにより、抽選テーブルにおける抽選内容の参照を行い、その後、ステップＳ１３００へ進む。
【００５３】
ステップＳ１０２０で更新した今回抽選位置の番数が１３０より大きい場合、そのままでは、今回抽選位置と抽選テーブルのアドレスとが対応しなくなるうえ、抽選テーブルの抽選内容が尽きてしまうこととなる。
そこで、抽選テーブルの抽選内容が消尽しないように、ステップＳ１２００において、その時点における最新の抽選テーブルである現抽選テーブルをコピーし、このコピーを旧抽選テーブルとしてセーブする。
旧抽選テーブルのセーブが完了したら、次のステップＳ２０００で抽選テーブルの再設定処理を行い、現抽選テーブルの抽選内容を新たなものに置き換え、これにより、現抽選テーブルの更新を行い、次のステップＳ１２１０へ進む。
【００５４】
ステップＳ１２１０では、今回抽選位置と抽選テーブルのアドレスとの対応を維持するために、前回抽選位置から今回抽選位置までの間の抽選数から、旧抽選テーブルにおいて参照した抽選内容の数（参照数）を減算することにより、今回抽選位置を再計算する。換言すると、抽選テーブルにおけるアドレスの最大値から前回抽選位置の番数を減じることにより、旧抽選テーブルに読み残されている抽選内容の残数を求め、ステップＳ１０２０で更新した今回抽選位置の番数から、前述の残数を減じることにより、今回抽選位置の再計算処理を行う。その後、ステップＳ１２２０へ進む。
【００５５】
ステップＳ１２２０では、旧抽選テーブルの抽選内容を参照する。すなわち、旧抽選テーブルの抽選内容のうち、前回抽選位置の番数に対応するアドレス、すなわち、番数に１を加えた数値からなるアドレスから最後のアドレスまでに設定されたすべての抽選内容を読み取ることにより、旧抽選テーブルにおける抽選内容の参照を行う。旧抽選テーブルにおいて抽選内容の参照が完了したら、次のステップＳ１２３０へ進む。
【００５６】
ステップＳ１２３０では、現抽選テーブルの抽選内容を参照する。すなわち、現抽選テーブルの抽選内容のうち、最初のアドレスから、ステップＳ１２１０の再計算で求めた今回抽選位置の番数に対応するアドレスまでに設定されたすべての抽選内容を読み取ることにより、現抽選テーブルにおける抽選内容の参照を行う。現抽選テーブルにおいて抽選内容の参照が完了したら、ステップＳ１３００へ進む。
【００５７】
例えば、今回抽選位置の番数が「１２８」となっている状態で、５ポイントの払い出しが発生したとすると、新たな前回抽選位置及び今回抽選位置の番数は、それぞれ「１２８」及び「１３３」となる。すると、ステップＳ１２００で旧抽選テーブルがセーブされ、次のステップＳ２０００で現抽選テーブルの再設定処理が開始される。
現抽選テーブルの再設定処理が完了した後、ステップＳ１２１０で、今回抽選位置が再計算され、今回抽選位置として番数が「００３」となるものが設定され、次いで、ステップＳ１２２０で、旧抽選テーブルのアドレス＃１２９から＃１３０までの二つの抽選内容がすべて読み出され、ステップＳ１２３０で、新抽選テーブルのアドレス＃００１から＃１３３までの三つの抽選内容がすべて読み出されることとなる。
【００５８】
ステップＳ１１００又はステップＳ１２３０で抽選内容の参照が完了した後、ステップＳ１３００へ進む。このステップＳ１３００では、参照した抽選内容を集計し、その次のステップＳ１３１０，Ｓ１３２０，Ｓ１３３０において、集計結果の検知処理が行われる。これらの検知処理により、予め設定されている複数種類の処理のなかから、得られた集計結果に応じた処理が選択・実行される。
【００５９】
すなわち、ステップＳ１３１０では、参照したアドレスの抽選内容がすべて「ハズレ」であったか否かが検知される。集計した抽選内容がすべて「ハズレ」の場合、ステップＳ１５００へ進み、ステップＳ１５００でハズレ処理を行う。抽選内容がすべて「ハズレ」ではなく、「ハズレ」以外の抽選内容を含む場合には、ステップＳ１３２０へ進み、次の検知処理を行う。
【００６０】
ステップＳ１３２０では、参照したアドレスの抽選内容が、「ハズレ」以外はすべて「金貨」であったか否かが検知される。ここで、「金貨」は、それまでに累積されてきた累進ポイント数に、所定の追加ポイント数を加算することを意味するものである。集計した抽選内容が、「ハズレ」以外はすべて「金貨」である場合、ステップＳ３０００へ進み、ステップＳ３０００から始まるポイント加算処理を行う。抽選内容が、「ハズレ」以外はすべて「金貨」ではなく、「アタリ」を含む場合には、ステップＳ１３３０へ進み、次の検知処理を行う。
【００６１】
ステップＳ１３３０では、参照したアドレスの抽選内容が、「ハズレ」以外は「爆弾」のみであったか否かが検知される。ここで、「爆弾」は、「アタリ」を意味するものである。そして、集計した抽選内容が、「ハズレ」以外は「爆弾」のみでなく、「金貨」を含む場合には、ステップＳ４０００へ進み、ステップＳ４０００から始まるポイント加算を伴うアタリ処理を行う。
一方、抽選内容が、「ハズレ」以外は「爆弾」のみである場合、ステップＳ５０００へ進み、ステップＳ５０００から始まるアタリ処理を行う。
【００６２】
図６は、前述のハズレ処理、ポイント加算処理、ポイント加算を伴うアタリ処理、及び、アタリ処理における動作を説明するためのフローチャートである。図６において、ステップＳ１５００では、ハズレ処理を行う。具体的には、ポイントの払い出し発生により、抽選テーブルの抽選内容の通知を受けることとなったステーション２に「ハズレ」を通知し、この通知を終えると、ハズレ処理が完了する。この後、ステップＳ１０１０へ戻る。
【００６３】
ステップＳ３０００ないしステップＳ３３００においてポイント加算処理が行われる。すなわち、ステップＳ３０００において、ステップＳ１３００で集計した抽選内容のうち、金貨の枚数（追加ポイント数）の一番大きな抽選内容を選択した後、次のステップＳ３１００へ進む。
ステップＳ３１００では、ポイントの払い出し発生により、抽選テーブルの抽選内容の通知を受けることとなったステーション２に、選択した抽選内容である「金貨の枚数（追加ポイント数）」を通知し、この通知を終えた後、ステップＳ３２００へ進む。
【００６４】
ステップＳ３２００では、金貨（追加ポイント）の発生処理が行われる。具体的には、抽選内容の通知を受けたステーション２の表示装置２２に情報報知キャラクターを表示させ、通信制御装置４の情報報知キャラクター制御手段４３で情報報知キャラクターの動作を制御し、金貨が発生したことと、発生した金貨の枚数とを、情報報知キャラクターが遊技者に知らせる処理を行う。
金貨発生処理の具体例としては、情報報知キャラクターとしてカエルを表示装置２２に登場させ、表示装置２２が表示する画像中において、目の前に現れた一枚の金貨をカエルが食べ、これまでに食べた金貨の枚数に応じて、カエルの腹部を少しずつ膨張させる一連の動画を発生した金貨の枚数分繰り返し、これにより、金貨が発生したことと、発生した金貨の枚数とを遊技者に知らせる処理を採用することができる。
【００６５】
ステップＳ３２００が終了すると、ステップＳ３３００に移行する。このステップＳ３３００では、それまでに累積されてきた金貨の累進枚数であるプログレッシブ枚数（累進ポイント数）に、今回発生した金貨の枚数（追加ポイント数）を加算する処理を行う。この加算処理を終えた後、ステップＳ１０１０へ戻る。
【００６６】
ステップＳ５０００ないしステップＳ５２００においてアタリ処理が行われる。すなわち、ステップＳ５０００において、アタリ通告処理を行う。具体的には、ポイントの払い出し発生により、抽選テーブルの抽選内容の通知を受けることとなったステーション２に「爆弾（アタリ）の発生」を通知し、この通知を終えると、アタリ通告処理が完了する。この後、ステップＳ５１００へ進む。
【００６７】
ステップＳ５１００では、いわゆるジャックポット発生処理が行われる。具体的に説明すると、ステップＳ５１００では、「爆弾（アタリ）の発生」通知を受けたステーション２の表示装置２２に情報報知キャラクターを表示させ、通信制御装置４の情報報知キャラクター制御手段４３で情報報知キャラクターの動作を制御し、メダルが払い出されることを、情報報知キャラクターが遊技者に通知し、この通知と前後して、プログレッシブ枚数分（累進ポイント分）のメダルを遊技者に払い出すジャックポット発生処理が行われる。
ジャックポット発生処理の具体例としては、前述のカエルを表示装置２２に登場させ、表示装置２２が表示する画像中において、目の前に現れた爆弾をカエルに食べさせ、爆弾でカエルの腹部を破裂させ、カエルの周囲に金貨が散乱する一連の動画を表示する。
また、このようなカエルの動画の表示中に、「爆弾」を引き当てたステーション２を他の遊技者に知らせるために、全体が当該ステーション２の識別色に着色されたカエルの顔が表示装置２２の画面の隅に表示される。他の遊技者は、カエルの顔に着色された識別色を認識することで、どのステーション２が「爆弾」を引き当てたかを知ることができるようになっている。
これにより、ジャックポットのメダルの払い出しがどのステーションで発生したかを遊技者に知らせるとともに、プログレッシブ枚数分（累進ポイント分）のメダルを遊技者に払い出す処理が採用できる。
【００６８】
ステップＳ５１００が終了すると、ステップＳ５２００に移行する。このステップＳ５２００では、それまでに累積されてきた金貨の累進枚数であるプログレッシブ枚数（累進ポイント数）を、初期値に再設定する処理を行う。この加算処理を終えた後、ステップＳ１０１０へ戻る。なお、前述の初期値としては、通常、正の整数を採用するが、「０」を採用することもできる。
【００６９】
ステップＳ４０００ないしステップＳ４５００においてポイント加算を伴うアタリ処理が行われる。すなわち、ステップＳ４０００において、ステップＳ３０００と同様に、ステップＳ１３００で集計した抽選内容のうち、金貨の枚数（追加ポイント数）の一番大きな抽選内容を選択した後、次のステップＳ４１００へ進む。
ステップＳ４１００では、ポイントの払い出し発生により、抽選テーブルの抽選内容の通知を受けることとなったステーション２に、最も数値が大きかった「金貨の枚数（追加ポイント数）」と、「爆弾」の発生を通知し、この通知を終えた後、ステップＳ４２００へ進む。
【００７０】
ステップＳ４２００では、金貨（追加ポイント）の発生処理が行われる。すなわち、ステップＳ３２００と同様に、前述の通知を受けたステーション２の表示装置２２に情報報知キャラクターを表示させ、通信制御装置４の情報報知キャラクター制御手段４３で情報報知キャラクターの動作を制御し、金貨が発生したことと、発生した金貨の枚数とを、情報報知キャラクターが遊技者に知らせる金貨発生処理を行う。なお、このような金貨発生処理の具体例としては、ステップＳ３２００の具体例と同様のものが採用できる。
【００７１】
ステップＳ４２００が終了すると、ステップＳ４３００に移行する。このステップＳ４３００では、ステップＳ３３００と同様に、それまでに累積されてきた金貨の累進枚数であるプログレッシブ枚数（累進ポイント数）に、今回発生した金貨の枚数（追加ポイント数）を加算する処理を行う。この加算処理を終えた後、ステップＳ４４００へ進む。
【００７２】
ステップＳ４４００では、ステップＳ５１００と同様に、いわゆるジャックポット発生処理が行われる。具体的に説明すると、ステップＳ４４００では、「爆弾（アタリ）の発生」通知を受けたステーション２の表示装置２２に情報報知キャラクターを表示させ、通信制御装置４の情報報知キャラクター制御手段４３で情報報知キャラクターの動作を制御し、メダルが払い出されることを、情報報知キャラクターが遊技者に通知し、この通知と前後して、プログレッシブ枚数分（累進ポイント分）のメダルを遊技者に払い出すジャックポット発生処理が行われる。なお、ジャックポット発生処理の具体例としては、ステップＳ５１００の具体例と同様のものが採用できる。
【００７３】
ステップＳ４４００が終了すると、ステップＳ４５００に移行する。このステップＳ４５００では、ステップＳ５２００と同様に、それまでに累積されてきた金貨の累進枚数であるプログレッシブ枚数（累進ポイント数）を、初期値に再設定する処理を行う。この加算処理を終えた後、ステップＳ１０１０へ戻る。そして、システム１の管理者がシステム１を停止させる所定の停止処理を行うまで、上述のメインルーチンが繰り返され、システム１の遊技が継続されるようになっている。
なお、ステップＳ４４００で再設定される初期値としては、ステップＳ５２００と同様に、通常、正の整数を採用するが、「０」を採用することもできる。
【００７４】
図７は、ステップＳ２０００から始まるサブルーチンで行われる、抽選テーブルの再設定処理を説明するためのフローチャートである。以下に、図７を参照しつつ、抽選テーブルの再設定処理について説明する。
まず、抽選テーブルの再設定処理が開始されると、ステップＳ２０００において、抽選内容を保持するための保持位置が所定箇所（例えば、１３０箇所）設けられた抽選テーブルを、例えば、ハードディスク装置等の記憶手段の所定領域に確保する。抽選テーブルの確保が完了したら、ステップＳ２１００へ進む。
【００７５】
ステップＳ２１００では、抽選テーブルの初期化を行う。具体的には、抽選テーブルに設けられた１３０箇所の抽選内容をすべて「ハズレ」にする処理を行う。この初期化が完了したら、ステップＳ２２００へ進む。
ステップＳ２２００では、抽選テーブルに設けられた１３０箇所の「ハズレ」のうち、１８箇所の「ハズレ」を「金貨１枚発生」に変更する第１追加ポイント数設定処理を行う。この第１追加ポイント数設定処理が完了したら、ステップＳ２３００へ進む。
【００７６】
ステップＳ２３００では、抽選テーブルに残っている１１２箇所の「ハズレ」のうち、４箇所の「ハズレ」を「金貨２枚発生」に変更する第２追加ポイント数設定処理を行う。この第２追加ポイント数設定処理が完了したら、次のステップＳ２４００へ進む。
ステップＳ２４００では、抽選テーブルに残っている１０９箇所の「ハズレ」のうち、４箇所の「ハズレ」を「金貨３枚発生」に変更する第３追加ポイント数設定処理を行う。この第３追加ポイント数設定処理が完了したら、続くステップＳ２５００へ進む。
【００７７】
ステップＳ２５００では、抽選テーブルに残っている１０５箇所の「ハズレ」のうち、３箇所の「ハズレ」を「金貨５枚発生」に変更する第４追加ポイント数設定処理を行う。この第４追加ポイント数設定処理が完了したら、次のステップＳ２６００へ進む。
ステップＳ２６００では、抽選テーブルに残っている１０２箇所の「ハズレ」のうち、１箇所の「ハズレ」を「爆弾発生」に変更する爆弾設定処理を行う。この爆弾設定処理が終了すると、本サブルーチンは完了し、メインルーチンへ戻る。
【００７８】
続いて、本実施形態におけるステーション２で行われる遊技動作について図８ないし図１０を参照しながら説明する。なお、図８及び図９は、ステーション２で遊技動作が継続しているときに、その表示装置２２に表示される遊技画像αの、それぞれ異なる状態を示す模式図である。図１０は、遊技で入賞が発生したために、遊技動作を一時中断させ、遊技者への払い出しを行うときに、その表示装置２２に表示される払い出し画像βの、互いに異なる状態を示す模式図である。
【００７９】
最初に遊技画像α及び払い出し画像βの構成について説明し、次に遊技動作及び払い出し動作について説明する。
【００８０】
遊技画像αは、表示装置２２の画面に現れる動画であって、図８及び図９に示すように、動物等の図柄からなる複数の標的６１を左から右へ移動させながら表示するものである。
遊技画像αには、標的６１の他に、各標的６１に付いて移動するとともにオッズを表示するオッズ表示部６２と、標的６１を撃ち落とす弾丸を発射する大砲６３と、撃ち落とされた標的６１が、その内部に入ると入賞となる入賞口６４と、その時点において累進しているプログレッシブ枚数（累進ポイント数）を示すジャックポット貯留枚数表示部６５とが常時表示される。
【００８１】
標的６１は、弾丸を受けてオッズ表示部６２と分離されると、遊技画像α中の下方へ落下するものとなっている。
オッズ表示部６２は、入賞によって遊技者に払い出されるメダルの倍率であるオッズを表示するものである。例えば、２枚のメダルを投入した状態で、オッズ表示部６２に「４」が表示された標的６１を撃ち落として入賞口６４に入れると、８枚のメダルが払い出される。
【００８２】
大砲６３は、左右に往復移動し、ステーション２に設けられた押しボタン装置２３の操作により、図示しない弾丸を遊技画像αにおいて発射するものである。ここで、互いに異なる方向に移動している大砲６３、標的６１及び弾丸の将来位置を見越して、押しボタン装置２３の操作を適宜なタイミングで行わないと、弾丸が標的６１に命中しないようになっている。
【００８３】
入賞口６４は、遊技画像αに設定された仮想の孔である。後述する情報報知キャラクター７１は、入賞口６４を通じて各ステーション２の遊技画像αに出入りするようになっている。
ジャックポット貯留枚数表示部６５は、後述する情報報知キャラクター７１の頭部を模した図柄を有するものである。ジャックポット貯留枚数表示部６５の内側には、プログレッシブ枚数が数字で表されるようになっている。
【００８４】
また、遊技画像αには、画像を構成する図柄として、任意のタイミングで現れる情報報知キャラクター７１と、遊技を開始するにあたり、メダルの投入を促すために現れる投入案内部７２（図８（Ａ）にのみ示す。）と、弾丸が命中して標的６１が落下したときに現れる命中報知部７３（図８（Ｃ）にのみ示す。）と、プログレッシブ枚数にポイントが加算されるときに金貨の形態で現れる加算報知部７４（図８（Ｄ）及び図９（Ｅ）にのみ示す。）と、プログレッシブジャックポットの入賞が発生したときに爆弾の形態で現れるジャックポット報知部７５（図９（Ｆ）にのみ示す。）とが適宜表示される。
【００８５】
情報報知キャラクター７１は、カエルをデフォルメしたフルアニメーションのキャラクターであり、状況に応じて様々な形態に変形可能となっている。
情報報知キャラクター７１の形態としては、例えば、図８（Ａ）に示すように、入賞口６４の周縁部分に腰掛けた形態７１Ａ  、図８（Ｂ）の如く、入賞口６４の脇に漠然と立っている形態７１Ｂ  、図８（Ｃ）及び（Ｄ）並びに図９（Ｅ）に示すように、何かを発見した立ち姿の形態７１Ｃ  、図９（Ｆ）に示すように、メダルを捕食する形態７１Ｄ  、図９（Ｇ）に示すように、腹部が破裂して捕食したメダルを放出する形態７１Ｅ  、図９（Ｈ）に示すように、腹部が破裂した勢いで飛び回る形態７１Ｆ  等が採用されている。
【００８６】
また、情報報知キャラクター７１は、複数のステーション２全体で一つのみがその表示装置２２に表示されるようになっている。
情報報知キャラクター７１の腹部は、プログレッシブ枚数が増えると、寸法が大きくなるように、換言すると、膨張するように設定されている。
【００８７】
払い出し画像βは、当該ステーション２で入賞が発生し、メダルを実際に遊技者へ払い出すときに、表示装置２２の画面に現れる動画である。
払い出し画像βには、図１０（Ｉ）に示すように、撃ち落とした標的６１等の獲得物を表示する獲得物表示部８１と、払い出されるメダルの枚数を表示する獲得枚数表示部８２とが設定されている。なお、プログレッシブジャックポットの入賞が発生すると、払い出し画像βの獲得物表示部８１には、図１０（Ｊ）に示すように、上方から多数の金貨８３が降ってくる動画が表示されるようになっている。
【００８８】
以下に、遊技動作及び払い出し動作について説明する。
メダルの投入が行われる前の待機状態では、図８（Ａ）に示すように、投入案内部７２が遊技画像αに示される。この状態で、メダルをメダル投入スロット２４に投入すると、当該ステーション２の遊技動作が開始され、図８（Ｂ）に示すように、遊技画像αから投入案内部７２が消え、任意のタイミングで大砲６３を撃てる状態となる。
【００８９】
この状態で、適宜なタイミングで押しボタン装置２３を操作すれば、図８（Ｃ）に示すように、大砲６３から発射された弾丸が標的６１に命中し、弾丸が命中した標的６１は、入賞口６４の内部に落下する。
標的６１が入賞口６４の内部に落下すると、払い出しポイントが発生し、抽選テーブルの該当アドレスの抽選内容がすべて読み取られる。読み取られた抽選内容の中に、「金貨１枚発生」等の追加ポイント数を示すものがあれば、図８（Ｄ）に示すように、遊技画像αに加算報知部７４が表示される。
遊技画像αに加算報知部７４の表示が開始された後、所定時間（例えば、１〜２秒間）が経過すると、図８（Ｅ）に示すように、情報報知キャラクター７１が加算報知部７４のメダルを捕食する形態７１Ｄ  を含む動画が遊技画像αに表示される。
【００９０】
また、払い出しポイントが発生した際に読み取られた抽選内容の中に、「アタリ」があれば、図９（Ｆ）に示すように、遊技画像αにジャックポット報知部７５が表示される。
遊技画像αにジャックポット報知部７５の表示が開始された後、所定時間（例えば、１〜２秒間）が経過すると、図には示されていないが、情報報知キャラクター７１がジャックポット報知部７５の爆弾を捕食する形態を含む動画が遊技画像αに表示される。
【００９１】
情報報知キャラクター７１が爆弾を捕食した後、図９（Ｇ）に示すように、情報報知キャラクター７１の腹部が破裂して、捕食したメダルを放出する形態７１Ｅ  を含む動画が遊技画像αに表示され、この後、図９（Ｈ）に示すように、腹部が破裂した勢いで、情報報知キャラクター７１が飛び回る形態７１Ｆ  を含む動画が、全ステーション２の表示装置２２に順次表示される。これにより、あたかも、複数の表示装置２２の間を一匹のカエルが飛び回っているように表示され、全遊技者にジャックポットの発生が報知される。
また、カエルが飛び回っている動画の表示中に、「爆弾」を引き当てたステーション２を他の遊技者に知らせるために、全体が当該ステーション２の識別色に着色されたカエルの顔（図示略）が、全ステーション２のそれぞれに設けられた表示装置２２の画面の隅に表示される。
【００９２】
ジャックポットが発生すると、遊技動作が一時的に中断するとともに、払い出し動作へ移行する。払い出し動作へ移行すると、当該ステーション２の表示装置２２には、図１０（Ｉ）に示すように、獲得物表示部８１及び獲得枚数表示部８２を備えた第１払い出し状態の払い出し画像βが最初に表示される。
ここで、第１払い出し状態おいては、獲得した標的６１のみが獲得物表示部８１に表示され、獲得した標的６１のみに対応したメダル枚数が獲得枚数表示部８２に表示される。
また、第１払い出し状態おいて獲得枚数表示部８２に表示されるメダル枚数は、遊技者が投入したメダルの枚数にオッズを掛けた枚数である。例えば、遊技者が４枚のメダルを投入し、獲得した標的６１のオッズが「２」であれば、獲得枚数表示部８２に「８」が表示される。
【００９３】
この際、ジャックポットの発生が伴っている場合には、第１払い出し状態の払い出し画像βの表示開始後、所定時間（２〜３秒間）が経過すると、第２払い出し状態の払い出し画像βの表示が開始される。
この第２払い出し状態の払い出し画像βの獲得物表示部８１には、図１０（Ｊ）に示すように、上方から多数の金貨８３が降ってくる動画が表示されるようになっている。
また、第２払い出し状態おいて獲得枚数表示部８２に表示されるメダル枚数は、獲得した標的６１のみに対応したメダル枚数に、ジャックポットの発生により払い出されるメダル枚数を加えた枚数である。例えば、獲得した標的６１のみに対応したメダル枚数が８枚でありジャックポットの発生により払い出されるメダル枚数が６０枚であれば、獲得枚数表示部８２に「６８」が表示される。
【００９４】
前述のような本実施形態によれば、次のような効果が得られる。
すなわち、表示装置２２の画面中を動き回る動画としての情報報知キャラクター７１を生成する情報報知キャラクター生成手段５３を設け、この情報報知キャラクター生成手段５３で生成した情報報知キャラクター７１を、各ステーション２の表示装置２２に表示して、アタリ発生の報知をさせるようにしたので、文字等で表示するよりも遊技者の目を強く引き付けることができ、ステーション２で遊技を行っている各遊技者に確実にアタリが出たことを確実に伝えることができる。
【００９５】
ここで、複数設けられているステーション２にそれぞれ異なる識別色を設定し、識別色でステーション２を判別できるようにし、アタリが出たことを報知する際に、当該識別色に着色された情報報知キャラクター７１の静止画を表示装置２２の画面上に表示し、どのステーション２でジャックポットのアタリが出たかを容易に分かるようにしたので、アタリ発生を他の遊技者に充分アピールでき、アタリを出した遊技者を盛り上げる演出が効果的に行えるようになり、アタリを出すことにより、遊技者を遊技により深く没入させることができる。
【００９６】
また、現在までに積み立てられた累進ポイント数や、アタリを出した遊技者が払い出しを受けたポイント数（メダル枚数）等、遊戯中の遊技者全員が知りたいと思われる情報、換言すれば、複数のステーション２の各々で共通して利用可能な情報が、いずれかのステーション２で発生すると、このような情報を、ＬＡＮ３を介して通信制御装置４に受信させ、通信制御装置４で累積して記憶するようにしたので、通信制御装置４から全ステーション２の遊技者へ報知できるようになり、遊技者の競争心を煽り、遊技に勝利することへの意欲が増大し、この点からも、遊技者を遊技により深く没入させることができる。
【００９７】
さらに、遊技によって発生した情報、例えば、アタリが発生するまでに積み立てられた累進ポイント数や、次のジャックポットのアタリが出るまでの経過時間等の情報が通信制御装置４に蓄積されるようにしたので、これらの情報を統計的に解析することが可能となり、統計的解析により、遊技が充分楽しいものとなるようにシステム１全体やステーション２を調節でき、この点からも、遊技者を遊技により深く没入させることができる。
【００９８】
また、各ステーション２に情報報知キャラクター生成手段５３を設け、通信制御装置４に情報報知キャラクター制御手段４８を設けたので、複数のステーション２の通信を制御する通信制御装置４には、情報報知キャラクター７１を動画として表示するために必要な膨大な動画データを保持させる必要がない。これにより、通信制御装置４の処理負荷が軽減され、ステーション２との間の通信処理及び情報報知キャラクター７１の動作処理が渋滞なく行われるようになり、システム１全体の円滑な動作を確保することができる。
【００９９】
さらに、システム１全体でプログレッシブジャクポットゲームを行うとともに、プログレッシブジャクポットゲームを行うための制御を行うシステム遊技制御手段４２を通信制御装置４に設け、情報報知キャラクター制御手段４８により、現在までに積み立てられた累進ポイント数が増えるのに応じて、情報報知キャラクター７１の腹部の寸法を大きく変更し、腹部を膨張させるようにしたので、累進ポイント数の増大が直感的且つ迅速に確認でき、累進ポイント数を確認しても、遊技への集中力が途切れることがなく、この点からも、遊技者を遊技により深く没入させることができる。
【０１００】
なお、本発明は、前記実施形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲における変形及び改良などをも含むものである。
例えば、前記実施形態では、累進ポイント数の変化に応じて、情報報知キャラクターの一部分の寸法を変更したが、累進ポイント数の変化に応じて、情報報知キャラクター全体の寸法を変更してもよい。あるいは、累進ポイント数の変化に応じて、情報報知キャラクターの色又は形状を変更してもよい。
例えば、色を変更する場合には、累進ポイント数の増えるのに応じて、情報報知キャラクターの色を薄い色から濃い色に次第に変化させてもよく、あるいは、累進ポイント数の増えるのに応じて、情報報知キャラクターの色を青色系の冷たい色から赤色系の暖かい色に次第に変化させてもよい。
また、形状を変更する場合には、累進ポイント数の増えるのに応じて、扇形の中心角を増加させてもよく、あるいは、昆虫を幼虫から蛹を経由して成虫へと変態させてもよい。
さらに、累進ポイント数を表示するにあたり、メダルが荷物として積載される貨車を表示装置に表示し、空荷の状態から始まって、ポイントを獲得する毎に、貨車の荷台にメダルが順次積み上げられていき、積み上げられたメダルの高さで累進ポイント数を示すようにしてもよい。また、累進ポイント数を表示する手段としては、累進ポイント数の変化に応じた目盛りを指示するメーター表示を採用することもできる。
【０１０１】
さらに、アタリを引き当てた遊技機を他の遊技者に知らせる手段としては、表示装置の画面の隅に表示されるとともに識別色に着色されたカエルの顔に限らず、識別色に着色されるとともに、各遊技機の表示装置を巡回するように表示される情報報知キャラクターを採用してもよい。
このような情報報知キャラクターを採用する場合、例えば、遊技機であるステーション２の各々に対応する識別色を、情報報知キャラクター７１に対して設定する色設定手段４８Ａ  （図３中、破線のボックスで示す。）を通信制御装置４の情報報知キャラクター制御手段４３に設けることが望ましい。
このようにすれば、ジャックポット遊技でアタリが出た際に、色設定手段４８Ａ  が情報報知キャラクター制御手段４３を介して各ステーション２に識別色を指定するようになるので、複数のステーション２を巡回するように表示される情報報知キャラクター７１が識別色に着色されるようになり、情報報知キャラクター７１によって、アタリを出せなかった遊技者にも、どのステーション２でアタリが出たかが容易に分かるようになる。
この際、識別色に着色された情報報知キャラクター７１を、アタリの発生により破裂させ、あたかも孔の開いたゴム風船が飛び回るかの如く、各ステーション２の表示装置２２を飛び回るように表示する演出を行ってもよい。これにより、遊戯している遊技者全員にアタリの発生を一層強く認識させることができ、且つ、アタリを出した遊技者を大いに盛り上げるとともに遊技により深く没入させることができる。
【０１０２】
さらに、アタリを引き当てた遊技機を他の遊技者に知らせる手段としては、識別色を利用するものに限らず、識別用記号或いは識別用シンボルを利用するものでもよい。例えば、各遊技機に対してハート、クラブ、スペード及びダイヤ等の識別用シンボルを設定し、この識別用シンボルを情報報知キャラクターに付けて表示する、例えば、識別用シンボルが付された旗を持ったカエルを表示することにより、アタリを引き当てた遊技機を報知してもよい。
【０１０３】
また、アタリを引き当てた遊技機を他の遊技者に知らせる手段としては、遊技者の視覚に訴えるものに限らず、聴覚に訴えるものでもよい。
例えば、各遊技機に音声生成手段を設け、各遊技機に対してそれぞれ異なる特有の鳴き声を設定し、遊技機の表示装置に情報報知キャラクターが表示された際に、アタリを出した遊技機特有の鳴き声を発生させ、これにより、アタリを引き当てた遊技機を他の遊技者に報知してもよい。
あるいは、各遊技機に音声メッセージ生成手段を設け、遊技機の表示装置に情報報知キャラクターが表示された際に、アタリを出した遊技機に設定された識別色や識別用シンボルを示す言葉を発生さえ、これにより、アタリを引き当てた遊技機を他の遊技者に報知してもよい。
例えば、橙色、青色、黄色、灰色、桃色及び緑色のいずれかが識別色として設定された複数の遊技機のうち、情報報知キャラクターが表示された際に、アタリを出したと遊技機の識別色の名前を発生させる、具体的に言えば、黄色の遊技機がアタリを出したとすると、当該遊技機に「黄色アタリ」というメッセージを発生させることにより、アタリを引き当てた遊技機を報知してもよい。
【０１０４】
【発明の効果】
本発明は、以上のように構成されているので、以下に記載されるような効果を奏する。
（請求項１又は６の効果）
請求項１又は６記載の発明によれば、次のような効果を奏する。
すなわち、請求項１又は６記載の発明によれば、情報報知キャラクター生成手段が生成した情報報知キャラクターを、各遊技機の表示装置に表示して、アタリ発生の報知をさせることにより、遊技機で遊技を行っている各遊技者に確実にアタリが出たことを確実に伝えることができる。
ここで、複数設けられている遊技機にそれぞれ異なる色を設定し、色で遊技機を判別できるようにし、アタリが出たことを報知する際に、当該色を表示装置に表示すれば、どの遊技機でアタリが出たかが容易に分かるようになり、アタリ発生を他の遊技者に充分アピールでき、アタリを出した遊技者を盛り上げる演出が効果的に行えるようになり、アタリを出すことで、遊技者を遊技により深く没入させることができる。
【０１０５】
（請求項２の効果）
請求項２記載の発明によれば、上記した請求項１記載の発明の効果に加え、次のような効果を奏する。
すなわち、請求項２記載の発明によれば、現在までに積み立てられたポイント数や、アタリを出したことで遊技者が払い出しを受けたポイント数等、遊戯中の遊技者全員が知りたいと思われる情報が報知されるようになるので、遊技に勝利することへの意欲が増すようになり、この点からも、遊技者を遊技により深く没入させることができる。
また、遊技によって発生した情報、例えば、アタリが発生するまでに積み立てられたポイント数や、次のアタリが出るまでの経過時間等の情報が通信制御装置に蓄積され、これらの情報を統計的に解析すれば、遊技が充分楽しいものとなるように遊技機を調節でき、この点からも、遊技者を遊技により深く没入させることができる。
【０１０６】
（請求項３の効果）
請求項３記載の発明によれば、上記した請求項１又は２記載の発明の効果に加え、次のような効果を奏する。
すなわち、請求項３記載の発明によれば、遊技機側に情報報知キャラクターを生成する情報報知キャラクター生成手段を設けたので、複数の遊技機の通信を制御する通信制御装置には、情報報知キャラクターを動画として表示するために必要な膨大な動画データを保持させる必要がなくなり、通信制御装置の処理負荷が軽減され、遊技機間の通信処理及び情報報知キャラクターの動作処理が渋滞なく行われるようになり、システム全体の円滑な動作を確保することができる。
【０１０７】
（請求項４の効果）
請求項４記載の発明によれば、上記した請求項３記載の発明の効果に加え、次のような効果を奏する。
すなわち、請求項４記載の発明によれば、現在までに積み立てられたポイント数に応じて情報報知キャラクターの色、形状及び寸法の少なくとも一つを変更させる、例えば、積み立てられたポイントとしてメダルを採用し、情報報知キャラクターがメダルを食べると、その腹部が膨れるように、情報報知キャラクターの動画を表示すれば、遊技者は、情報報知キャラクターの腹部の大きさを見て、メダルの貯留枚数の増減を直感的にとらえることができる。このように、情報報知キャラクターの一部分あるいは全体の色、形状及び寸法の変化からポイントの貯留枚数が確認できるので、ポイントの貯留枚数を確認しても、遊技への集中力が途切れることがなく、この点からも、遊技者を遊技により深く没入させることがきる。
【０１０８】
（請求項５の効果）
請求項５記載の発明によれば、上記した請求項４記載の発明の効果に加え、次のような効果を奏する。
すなわち、請求項５記載の発明によれば、複数設けられている遊技機を識別色で判別することが可能となり、ジャックポット遊技でアタリが出たことを報知するにあたり、アタリを出した遊技機の識別色に情報報知キャラクターを着色し、この状態で、各遊技機の表示装置を巡回するように情報報知キャラクターを表示すれば、アタリを出せなかった遊技者にも、どの遊技機でアタリが出たかが容易に分かるようになり、遊戯している遊技者全員にアタリの発生を充分認識させるとともに、アタリを出した遊技者を盛り上げることができ、これにより、遊技者を遊技により深く没入させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施形態全体を示す斜視図である。
【図２】前記実施形態全体の概略構成を示すブロック図である。
【図３】前記実施形態に係る通信制御装置を示すブロック図である。
【図４】前記実施形態に係る遊技機を示すブロック図である。
【図５】前記実施形態の動作を説明するためのフローチャートである
【図６】図５の後に続く動作を説明するためのフローチャートである。
【図７】図５に示すステップＳ２０００を詳細に説明するためのフローチャートである。
【図８】前記実施形態に係る表示装置に映し出される画像を示す模式図である。
【図９】前記表示装置に映し出される、異なる画像の模式図である。
【図１０】前記表示装置に映し出される、さらに異なる画像の模式図である。
【符号の説明】
１  システム                        ２  ステーション
３  データ通信手段としてのＬＡＮ    ４  通信制御装置
１１  筐体                            １２  操作卓部
２１  ステーションキャラクター        ２２  表示装置
２３  ボタン装置                      ２４  メダル投入スロット
２５  払い出し口                      ４１  通信制御処理手段
４２  システム遊技制御手段            ４３  情報報知キャラクター制御手段
４４  抽選手段                        ４５  計数手段
４６  加算手段                        ４７  アタリ検出手段
４８  情報報知キャラクター制御手段    ４８Ａ  色設定手段
４９  情報記憶手段                    ５１  通信制御処理手段
５２  遊技制御手段                    ５３  情報報知キャラクター生成手段
５４  表示装置制御手段                ５５  遊技制御処理手段
５６  遊技用動画生成手段              ５７  画像合成手段
６１  標的                            ６２  オッズ表示部
６３  大砲                            ６４  入賞口
６５  ジャックポット貯留枚数表示部    ７１  情報報知キャラクター
７２  投入案内部                      ７３  命中報知部
７４  加算報知部                      ７５  ジャックポット報知部
８１  獲得物表示部                    ８２  獲得枚数表示部
８３  金貨
【図１】
2004313279.tif 000003
【図２】
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【図３】
2004313279.tif 000005
【図４】
2004313279.tif 000006
【図５】
2004313279.tif 000007
【図６】
2004313279.tif 000008
【図７】
2004313279.tif 000009
【図８】
2004313279.tif 000010
【図９】
2004313279.tif 000011
【図１０】
2004313279.tif 000012