(57)【要約】【課題】スリップストリーム走行を直感的に分かり易くしたレースゲームを実現するゲーム装置を提供すること。【構成】後続機体ＦＶＣは、先行機体ＬＶＣの後方に追従しており、先行機体ＬＶＣから出力される速度アップアイテムＡＩを捕獲する。具体的には、後続機体ＦＶＣのプレイヤがモニタの画面に表示された速度アップアイテムＡＩを目で追いながら後続機体ＦＶＣを移動させる。そして、例えば速度アップアイテムＡＩと後続機体ＦＶＣとの座標が重なった状態とすることによって、速度アップアイテムＡＩを取り込んで消滅させることができ、自機ＦＶＣの速度を向上させることができる。この時に、速度アップアイテムＡＩが、小さな星形として表示されていれば、プレイヤにとって自分が何をすれば良いのかが明確になり、またどこまで近づけばその効果が得られるかが明らかとなり、遊び易さは著しく向上する。【選択図】    図７
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
レースゲームにおいて勝敗を競う複数の移動体をそれぞれ表現する複数の競技キャラクタを画面に表示するとともに、当該複数の競技キャラクタのうち少なくとも１つを画面に表示される競技空間内で操作可能にするキャラクタ表示操作手段と、
前記競技空間内において、各競技キャラクタから速度アップアイテムを後方に連続的に排出させるアイテム出力手段と、
前記競技キャラクタの操作が所定の条件を満たす場合に、前記速度アップアイテムの取り込みを可能にするアイテム入力手段と、
前記速度アップアイテムを取り込んだ競技キャラクタの前記競技空間内における速度を所定量上昇させる速度上昇手段と
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記アイテム出力手段は、順位が高い競技キャラクタから排出される速度アップアイテムの排出量を、順位が低い競技キャラクタから排出される速度アップアイテムよりも多くする排出量増加手段を含むことを特徴とする請求項１記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記速度上昇手段は、順位が低い競技キャラクタにおける速度アップアイテムの取り込みによる速度上昇の効果を、順位が高い競技キャラクタの場合に比較して大きくする下位優遇手段を含むことを特徴とする請求項１及び請求項２の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記速度上昇手段は、順位が高い競技キャラクタから出力される前記速度アップアイテムを取り込んだ競技キャラクタの速度上昇の効果を、順位が低い競技キャラクタから出力される前記速度アップアイテムを取り込んだ場合に比較して大きくする恩恵付与手段を含むことを特徴とする請求項１及び請求項２の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記速度上昇手段は、前記速度アップアイテムの取り込みによる速度上昇の効果を、当該速度アップアイテムが排出されてから取り込みまでに時間が経過するほど大きくする経時増強手段を含むことを特徴とする請求項１乃至請求項４の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記速度アップアイテムを、当該速度アップアイテムが出力された競技キャラクタから所定距離以上となった場合、及び、当該速度アップアイテムが出力された後所定時間経過した場合の少なくとも一方の場合に消滅させるアイテム消滅手段と、
消滅までの前記所定距離または前記所定時間を、順位が高い競技キャラクタから出力される速度アップアイテムほど長くする消滅調節手段とをさらに備えることことを特徴とする請求項１乃至請求項５の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記速度アップアイテムを、当該速度アップアイテムが出力された競技キャラクタから所定距離以上となった場合、及び、当該速度アップアイテムが出力された後所定時間経過した場合の少なくとも一方の場合に消滅させるアイテム消滅手段と、
前記速度アップアイテムが消滅するときに、当該速度アップアイテムを、所定の確率で別のアイテムに変化させるアイテム変更手段とをさらに備えることを特徴とする請求項１乃至請求項５の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記別のアイテムは、レースを優位に運ぶことのできる有利アイテムを含み、前記アイテム変更手段は、順位が高い競技キャラクタが前記有利アイテムを発生させる確率を、順位が低い競技キャラクタの場合に比較して高くする有利確率調節手段を含むことを特徴とする請求項７記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記別のアイテムは、レースにおいて不利になる不利アイテムを含み、
前記アイテム変更手段は、順位が低い競技キャラクタが前記不利アイテムを発生させる確率を、順位が高い競技キャラクタの場合に比較して高くする不利確率調節手段を含むことを特徴とする請求項７及び請求項８の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
レースゲームにおいて勝敗を競う複数の移動体をそれぞれ表現する複数の競技キャラクタを画面に表示するとともに、当該複数の競技キャラクタのうち少なくとも１つを画面に表示される競技空間内で操作可能にするゲーム用のプログラムであって、
前記競技空間内において、各競技キャラクタから速度アップアイテムを後方に連続的に排出させるためのアイテム出力用のプログラム部分と、
前記競技キャラクタの操作が所定の条件を満たす場合に、前記速度アップアイテムの取り込みを可能にするアイテム入力用のプログラム部分と、
前記速度アップアイテムを取り込んだ競技キャラクタの前記競技空間内における速度を所定量上昇させるための速度上昇用のプログラム部分と
を備えることを特徴とするプログラム。
【請求項１１】
前記アイテム出力用のプログラム部分は、順位が高い競技キャラクタから排出される速度アップアイテムの排出量を、順位が低い競技キャラクタから排出される速度アップアイテムよりも多くするための排出量増加用のプログラム部分を含むことを特徴とする請求項１０記載のプログラム。
【請求項１２】
前記速度上昇用のプログラム部分は、順位が低い競技キャラクタにおける速度アップアイテムの取り込みによる速度上昇の効果を、順位が高い競技キャラクタの場合に比較して大きくするためのプログラム部分を含むことを特徴とする請求項１０及び請求項１１の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１３】
前記速度上昇用のプログラム部分は、順位が高い競技キャラクタから出力される前記速度アップアイテムを取り込んだ競技キャラクタの速度上昇の効果を、順位が低い競技キャラクタから出力される前記速度アップアイテムを取り込んだ場合に比較して大きくするためのプログラム部分を含むことを特徴とする請求項１０及び請求項１１の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１４】
前記速度上昇用のプログラム部分は、前記速度アップアイテムの取り込みによる速度上昇の効果を、当該速度アップアイテムが排出されてから取り込みまでに時間が経過するほど大きくするためのプログラム部分を含むことを特徴とする請求項１０乃至請求項１３の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１５】
前記速度アップアイテムを、当該速度アップアイテムが出力された競技キャラクタから所定距離以上となった場合、及び、当該速度アップアイテムが出力された後所定時間経過した場合の少なくとも一方の場合に消滅させるためのアイテム消滅用のプログラム部分と、消滅までの前記所定距離または前記所定時間を、順位が高い競技キャラクタから出力される速度アップアイテムほど長くするための消滅調節用のプログラム部分とをさらに備えることを特徴とする請求項１０乃至請求項１４の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１６】
前記速度アップアイテムを、当該速度アップアイテムが出力された競技キャラクタから所定距離以上となった場合、及び、当該速度アップアイテムが出力された後所定時間経過した場合の少なくとも一方の場合に消滅させるためのアイテム消滅用のプログラム部分と、前記速度アップアイテムが消滅するときに、当該速度アップアイテムを、所定の確率で別のアイテムに変化させるためのアイテム変更用のプログラム部分とをさらに備えることを特徴とする請求項１０乃至請求項１４の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１７】
前記別のアイテムは、レースを優位に運ぶことのできる有利アイテムを含み、前記アイテム変更用のプログラム部分は、順位が高い競技キャラクタが前記有利アイテムを発生させる確率を、順位が低い競技キャラクタの場合に比較して高くするためのプログラム部分を含むことを特徴とする請求項１６記載のプログラム。
【請求項１８】
前記別のアイテムは、レースにおいて不利になる不利アイテムを含み、前記アイテム変更用のプログラム部分は、順位が低い競技キャラクタが前記不利アイテムを発生させる確率を、順位が高い競技キャラクタの場合に比較して高くするためのプログラム部分を含むことを特徴とする請求項１６及び請求項１７の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１９】
画面内に表示される自分側の移動体を表現する競技キャラクタを操作し、敵側の移動体を表現する競技キャラクタと勝敗を競うレースゲームにおける画面及びキャラクタの動作方法であって、
画面に表示される競技空間内において、各競技キャラクタから速度アップアイテムを後方に連続的に排出させ、
前記速度アップアイテムを取り込んだ競技キャラクタの前記競技空間内における速度を所定量上昇させることを特徴とする画面及びキャラクタの動作方法。
【請求項２０】
順位が高い競技キャラクタから排出される速度アップアイテムの排出量を、順位が低い競技キャラクタから排出される速度アップアイテムよりも多く設定することを特徴とする請求項１９記載の画面及びキャラクタの動作方法。
【請求項２１】
順位が低い競技キャラクタにおける速度アップアイテムの取り込みによる速度上昇の効果を、順位が高い競技キャラクタの場合に比較して大きく設定することを特徴とする請求項１９及び請求項２０の何れか一項に記載の画面及びキャラクタの動作方法。
【請求項２２】
順位が高い競技キャラクタから出力される前記速度アップアイテムを取り込んだ競技キャラクタの速度上昇の効果を、順位が低い競技キャラクタから出力される前記速度アップアイテムの場合に比較して大きく設定することを特徴とする請求項１９及び請求項２０の何れか一項に記載の画面及びキャラクタの動作方法。
【請求項２３】
前記速度アップアイテムの取り込みによる速度上昇の効果を、当該速度アップアイテムが排出されてから取り込みまでに時間が経過するほど大きく設定することを特徴とする請求項１９乃至請求項２２の何れか一項に記載の画面及びキャラクタの動作方法。
【請求項２４】
前記速度アップアイテムを、当該速度アップアイテムが出力された競技キャラクタから所定距離以上となった場合、及び、当該速度アップアイテムが出力された後所定時間経過した場合の少なくとも一方の場合に消滅させるものとし、消滅までの前記所定距離または前記所定時間を、順位が高い競技キャラクタに対応する速度アップアイテムほど長く設定することを特徴とする請求項１９乃至請求項２３の何れか一項に記載の画面及びキャラクタの動作方法。
【請求項２５】
前記速度アップアイテムを、当該速度アップアイテムが出力された競技キャラクタから所定距離以上となった場合、及び、当該速度アップアイテムが出力された後所定時間経過した場合の少なくとも一方の場合に消滅させるものとし、前記速度アップアイテムが消滅するときに、当該速度アップアイテムを、所定の確率で別のアイテムに変化させることを特徴とする請求項１９乃至請求項２３の何れか一項に記載の画面及びキャラクタの動作方法。
【請求項２６】
前記別のアイテムは、レースを優位に運ぶことのできる有利アイテムを含み、順位が高い競技キャラクタが前記有利アイテムを発生する確率を、順位が低い競技キャラクタの場合に比較して高く設定することを特徴とする請求項２５記載の画面及びキャラクタの動作方法。
【請求項２７】
前記別のアイテムは、レースにおいて不利になる不利アイテムを含み、順位が低い競技キャラクタが前記不利アイテムを発生する確率を、順位が高い競技キャラクタの場合に比較して高く設定することを特徴とする請求項２５及び請求項２６の何れか一項に記載の画面及びキャラクタの動作方法。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ビデオゲームのうちレースゲームに適用されるものであり、特に、画面内に表示される自機を操作し、敵機と速度や周回数を競うレースゲームを実現するゲーム装置及びそのためのプログラム、並びに、かかるレースゲームにおける画面及びキャラクタの動作方法に関する。
【０００２】
【従来の技術】
速度や周回数を競うレースゲームにおいて、カーレースなどの現実のレースの世界において重要となる「スリップストリーム走行」と呼ばれる効果を取り込んだものが存在する。
【０００３】
上記の「スリップストリーム走行」は、先行する敵車の後ろに連なって走ると空気抵抗の軽減ができたり、“だれる”と呼ばれるエンジン疲労によって生じるパワーダウンを、その空気抵抗の軽減によって後続車側で回復できたりする効果があるというものであり、自車の速度向上やパワーの回復による自車の加速度が増える効果を後続する車は獲得することができる。このようなスリップストリームの現象は、ビデオゲームにおけるレースゲームにもシミュレーション的な効果として組み込まれており、レースの中で順位の遅い人の速度を上げる働きをし、操作者の技量の差を縮めてゲームを面白くするのに役立っている。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかし一方で、他の車の後ろに続くと走行速度が上がるという概念そのものが、「現実の空気抵抗が緩和される」という物理現象に基づいたものであるために、そして、それをそのままシミュレーション的にゲームに取り込んでいるために、この効果そのものが直感的に分かり難くいものとなっている。特に、小学生や女性においては、スリップストリームの原理が理解できず、かつ目で確認できないものでもあるので、ゲーム中に組み込まれたその効果に対し、理解をし、利用することができない、ということが生じている。
【０００５】
また、効果が目に見えないもの（空気）に基づいていることは同時に、先行する競技車からどの距離までその効果が及んでいるのかが操作者が判断できない、という問題を生じさせる。
【０００６】
また、競技者間の技量のより一層の平準化のため、スリップストリームの効果が及ぶ距離を現実ではありえない程度にどんどん伸ばそうとした場合、どこまでその見えない力が及んでいるかが分からないために、後続の競技者には自機が見えない力で予想外の挙動をしてしまう、という違和感が生まれてしまう。そのため、当該効果が及ぶ範囲は先行する競技者の近傍に限る、というように限定的せざるを得ず、この結果、一旦距離が開いてしまい遅れてしまった競技車についてはその効果を与えることができず、その後は技量の差を縮めることができないことになって、レースゲームの遊興性や娯楽性を低下させえるものとなっている。
【０００７】
そこで、本発明は、スリップストリーム走行を直感的に分かり易くしたレースゲームを実現するゲーム装置及びそのためのプログラム、並びに、かかるレースゲームにおける画面及びキャラクタの動作方法を提供することを目的とする。
【０００８】
また、本発明は、技量の差がある者同士が一緒にゲームをプレイする場合でも、操作者の技量の差を平準化して接近した駆け引きを楽しめるようなレースゲームを実現するゲーム装置等を提供することを目的とする。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するため、第１の発明に係るゲーム装置は、（ａ）レースゲームにおいて勝敗を競う複数の移動体をそれぞれ表現する複数の競技キャラクタを画面に表示するとともに、当該複数の競技キャラクタのうち少なくとも１つを画面に表示される競技空間内で操作可能にするキャラクタ表示操作手段と、（ｂ）競技空間内において、各競技キャラクタから速度アップアイテムを後方に連続的に排出させるアイテム出力手段と、（ｃ）競技キャラクタの操作が所定の条件を満たす場合に、速度アップアイテムの取り込みを可能にするアイテム入力手段と、（ｄ）速度アップアイテムを取り込んだ競技キャラクタの競技空間内における速度を所定量上昇させる速度上昇手段とを備えることを特徴とする。ここで、「移動体」とは、車両、飛行機等の機体に限らず、動物や人工生命体を含む移動する物体を意味する概念であり、「競技キャラクタ」とは、こうした移動体をそのまま或いはシンボル化して表現した平面的或いは立体的図形を意味する。
【００１０】
上記ゲーム装置では、アイテム出力手段が競技空間内において機体等を表現する各競技キャラクタから速度アップアイテムを後方に連続的に排出させ、速度上昇手段が速度アップアイテムを取り込んだ競技キャラクタの競技空間内における速度を所定量上昇させるので、視覚的に確認ができ、かつ機能が明確な速度アップアイテムを媒介として、スリップストリームと同様の効果若しくは現象をゲームプレイヤに体感させることができる。よって、ゲームプレイヤすなわち操作者は、スリップストリームによってスピードアップするという効果を直感的かつ容易に理解することができるようになり、また、後続の競技キャラクタを先行する競技キャラクタに対してどの位置に進めればスピードアップの効果が得られるのかを明確に判断することができるようになる。さらに、例えば先行する競技キャラクタが視野に入らないような充分長い時間または距離にまで速度アップアイテムを存続させることも可能であり、この場合、先行する競技キャラクタから相当に距離が開いて遅れてしまった後続の競技キャラクタであっても、スピードを高めて追いつくチャンスを得ることができ、ゲームプレイヤ間の技量の差を縮めて駆け引きをより楽しむことができるようになる。
【００１１】
第２の発明に係るゲーム装置は、第１の発明のゲーム装置であって、アイテム出力手段が、順位が高い競技キャラクタから排出される速度アップアイテムの排出量を、順位が低い競技キャラクタから排出される速度アップアイテムよりも多くする排出量増加手段を含む。この場合、レースでの順位が低い競技キャラクタほど多くの速度アップアイテムを集めることが可能になり、より順位が低い競技キャラクタの方が速度を高めるチャンスにより多く恵まれ、技量の差を縮める効果が得られる。なお、各競技キャラクタから速度に応じた速度アップアイテムを排出させることもできるが、この場合、シミュレーション的な感覚で競技キャラクタの操作を楽しむことができる。
【００１２】
第３の発明に係るゲーム装置は、第１，２の発明のゲーム装置であって、速度上昇手段が、順位が低い競技キャラクタにおける速度アップアイテムの取り込みによる速度上昇の効果を、順位が高い競技キャラクタの場合に比較して大きくする下位優遇手段を含むことを特徴とする。この場合、レースでの順位が低い競技キャラクタほど速度アップアイテム獲得の効果が高まるので、より順位が低い競技キャラクタの方が速度を高めるチャンスにより多く恵まれ、技量の差を縮める効果が得られる。
【００１３】
第４の発明に係るゲーム装置は、第１，２の発明のゲーム装置であって、速度上昇手段が、順位が高い競技キャラクタから出力される速度アップアイテムを取り込んだ競技キャラクタの速度上昇の効果を、順位が低い競技キャラクタから出力される速度アップアイテムを取り込んだ場合に比較して大きくする恩恵付与手段を含むことを特徴とする。この場合、レースでの順位が高い競技キャラクタから速度アップアイテムを獲得した競技キャラクタほど速度が高まることを期待することができるので、遅い競技キャラクタであっても速度を高められるチャンスがより多く生まれ、技量の差を縮める効果が得られる。
【００１４】
第５の発明に係るゲーム装置は、第１〜４の発明のゲーム装置であって、速度上昇手段が、速度アップアイテムの取り込みによる速度上昇の効果を、当該速度アップアイテムが排出されてから取り込みまでに時間が経過するほど大きくする経時増強手段を含むことを特徴とする。この場合、レースで先行している競技キャラクタがかなり遅れた競技キャラクタにまで速度アップアイテムを提供することになり、これにより、遅い競技キャラクタの方が速度をより高めるチャンスが生まれ、技量の差を縮める効果が得られる。
【００１５】
第６の発明に係るゲーム装置は、第１〜５の発明のゲーム装置であって、速度アップアイテムを、当該速度アップアイテムが出力された競技キャラクタから所定距離以上となった場合、及び、当該速度アップアイテムが出力された後所定時間経過した場合の少なくとも一方の場合に消滅させるアイテム消滅手段と、消滅までの所定距離または所定時間を、順位が高い競技キャラクタから出力される速度アップアイテムほど長くする消滅調節手段とをさらに備えることことを特徴とする。この場合、レースで先行している競技キャラクタは充分遅い競技キャラクタにまで速度アップアイテムを提供することになり、これにより、遅い競技キャラクタであっても速度をより高めるチャンスが生まれ、技量の差を縮める効果が得られる。
【００１６】
第７の発明に係るゲーム装置は、第１〜５の発明のゲーム装置であって、速度アップアイテムを、当該速度アップアイテムが出力された競技キャラクタから所定距離以上となった場合、及び、当該速度アップアイテムが出力された後所定時間経過した場合の少なくとも一方の場合に消滅させるアイテム消滅手段と、速度アップアイテムが消滅するときに、当該速度アップアイテムを、所定の確率で別のアイテムに変化させるアイテム変更手段とをさらに備えることを特徴とする。この場合、速度アップアイテムが消滅するときに様々な機能を持つ別のアイテムを生成させることができ、ゲームに変化を持たせ、場面の変化を豊かにし、より楽しめるゲームにすることができる。
【００１７】
第８の発明に係るゲーム装置は、第７の発明のゲーム装置であって、別のアイテムが、レースを優位に運ぶことのできる有利アイテムを含み、アイテム変更手段が、順位が高い競技キャラクタが有利アイテムを発生させる確率を、順位が低い競技キャラクタの場合に比較して高くする有利確率調節手段を含むことを特徴とする。この場合、先行する競技キャラクタがレースを優位に運ぶことできるアイテムを後続の競技キャラクタに対して提供することになり、後続の競技キャラクタの優位性を高め、技量の差を縮める効果が得られる。特に、レースを優位にするアイテムが生成されるタイミングが、速度アップアイテムを出力してから消滅するまでの時間に対応する遅れを設けたものとなるために、競技キャラクタの距離が接近している時は後続の競技キャラクタが別のアイテムに変化する前に通り過ぎることになる。よって、先頭グループの競技キャラクタ間において、後続する競技キャラクタは、変化したアイテムを獲得することができず、変化したアイテムに頼らない技量に基づいた勝負をゲームプレイヤにさせることができ、より納得のいくゲーム展開が行えるようになる。
【００１８】
第９の発明に係るゲーム装置は、第７，８の発明のゲーム装置であって、別のアイテムが、レースにおいて不利になる不利アイテムを含み、アイテム変更手段が、順位が低い競技キャラクタが不利アイテムを発生させる確率を、順位が高い競技キャラクタの場合に比較して高くする不利確率調節手段を含むことを特徴とする。この場合、順位の遅い移動体が走行を妨害する不利アイテムを生成するので、先行する周回で先頭を進んでくる移動体の走行を妨害することが可能となり、ゲームの場面変化を増やし、かつ技量の差を縮める効果が生まれる。
【００１９】
第１０の発明に係るプログラムは、レースゲームにおいて勝敗を競う複数の移動体をそれぞれ表現する複数の競技キャラクタを画面に表示するとともに、当該複数の競技キャラクタのうち少なくとも１つを画面に表示される競技空間内で操作可能にするゲーム用のプログラムであって、（ａ）競技空間内において、各競技キャラクタから速度アップアイテムを後方に連続的に排出させるためのアイテム出力用のプログラム部分と、（ｂ）競技キャラクタの操作が所定の条件を満たす場合に、速度アップアイテムの取り込みを可能にするアイテム入力用のプログラム部分と、（ｃ）速度アップアイテムを取り込んだ競技キャラクタの競技空間内における速度を所定量上昇させるための速度上昇用のプログラム部分とを備えることを特徴とする。
【００２０】
上記プログラムでは、競技空間内において各競技キャラクタから速度アップアイテムを後方に連続的に排出させるとともに、速度アップアイテムを取り込んだ競技キャラクタの競技空間内における速度を所定量上昇させるので、視覚的に確認ができ、かつ機能が明確な速度アップアイテムを媒介として、スリップストリームと同様の効果若しくは現象をゲームプレイヤに体感させることができる。また、例えば先行する競技キャラクタが視野に入らないような充分長い時間または距離にまで速度アップアイテムを存続させることも可能であり、ゲームプレイヤ間の技量の差を縮めて駆け引きをより楽しむことができるようになる。
【００２１】
第１１の発明に係るプログラムは、第１０の発明のプログラムであって、アイテム出力用のプログラム部分は、順位が高い競技キャラクタから排出される速度アップアイテムの排出量を、順位が低い競技キャラクタから排出される速度アップアイテムよりも多くするための排出量増加用のプログラム部分を含むことを特徴とする。この場合、より順位が低い競技キャラクタの方が速度を高めるチャンスにより多く恵まれるので、技量の差を縮める効果が得られる。
【００２２】
第１２の発明に係るプログラムは、第１０，１１の発明のプログラムであって、速度上昇用のプログラム部分が、順位が低い競技キャラクタにおける速度アップアイテムの取り込みによる速度上昇の効果を、順位が高い競技キャラクタの場合に比較して大きくするためのプログラム部分を含むことを特徴とする。この場合、レースでの順位が低い競技キャラクタほど速度アップアイテム獲得の効果が高まるので、より順位が低い競技キャラクタの方が速度を高めるチャンスにより多く恵まれ、技量の差を縮める効果が得られる。
【００２３】
第１３の発明に係るプログラムは、第１０，１１の発明のプログラムであって、速度上昇用のプログラム部分は、順位が高い競技キャラクタから出力される速度アップアイテムを取り込んだ競技キャラクタの速度上昇の効果を、順位が低い競技キャラクタから出力される速度アップアイテムを取り込んだ場合に比較して大きくするためのプログラム部分を含むことを特徴とする。この場合、レースでの順位が高い競技キャラクタから速度アップアイテムを獲得した競技キャラクタほど速度が高まることを期待することができるので、遅い移動体であっても速度を高められるチャンスがより多く生まれ、技量の差を縮める効果が得られる。
【００２４】
第１４の発明に係るプログラムは、第１０〜１３の発明のプログラムであって、速度上昇用のプログラム部分が、速度アップアイテムの取り込みによる速度上昇の効果を、当該速度アップアイテムが排出されてから取り込みまでに時間が経過するほど大きくするためのプログラム部分を含むことを特徴とする。この場合、レースで先行している競技キャラクタがかなり遅れた競技キャラクタにまで速度アップアイテムを提供することになり、これにより遅い競技キャラクタの方が速度をより高めるチャンスが生まれ、技量の差を縮める効果が得られる。
【００２５】
第１５の発明に係るプログラムは、第１０〜１４の発明のプログラムであって、速度アップアイテムを、当該速度アップアイテムが出力された競技キャラクタから所定距離以上となった場合、及び、当該速度アップアイテムが出力された後所定時間経過した場合の少なくとも一方の場合に消滅させるためのアイテム消滅用のプログラム部分と、消滅までの所定距離または所定時間を、順位が高い競技キャラクタから出力される速度アップアイテムほど長くするための消滅調節用のプログラム部分とをさらに備えることを特徴とする。この場合、レースで先行している競技キャラクタは充分遅い競技キャラクタにまで速度アップアイテムを提供することになり、これにより遅い競技キャラクタであっても速度をより高めるチャンスが生まれ、技量の差を縮める効果が得られる。
【００２６】
第１６の発明に係るプログラムは、第１０〜１４の発明のプログラムであって、速度アップアイテムを、当該速度アップアイテムが出力された競技キャラクタから所定距離以上となった場合、及び、当該速度アップアイテムが出力された後所定時間経過した場合の少なくとも一方の場合に消滅させるためのアイテム消滅用のプログラム部分と、速度アップアイテムが消滅するときに、当該速度アップアイテムを、所定の確率で別のアイテムに変化させるためのアイテム変更用のプログラム部分とをさらに備えることを特徴とする。この場合、速度アップアイテムが消滅するときに様々な機能を持つ別のアイテムを生成させることができ、ゲームに変化を持たせ、場面の変化を豊かにし、より楽しめるゲームにすることができる。
【００２７】
第１７の発明に係るプログラムは、第１６の発明のプログラムであって、別のアイテムが、レースを優位に運ぶことのできる有利アイテムを含み、アイテム変更用のプログラム部分が、順位が高い競技キャラクタが有利アイテムを発生させる確率を、順位が低い競技キャラクタの場合に比較して高くするためのプログラム部分を含むことを特徴とする。この場合、先行する競技キャラクタがレースを優位に運ぶことできるアイテムを後続の競技キャラクタに対して提供することになり、後続の競技キャラクタの優位性を高め、技量の差を縮める効果が得られる。特に、レースを優位にするアイテムが生成されるタイミングが、速度アップアイテムを出力してから消滅するまでの時間に対応する遅れを設けたものとなっているために、先頭グループの競技キャラクタ間において、変化したアイテムに頼らない技量に基づいた勝負をゲームプレイヤにさせることができ、より納得のいくゲーム展開が行えるようになる。
【００２８】
第１８の発明に係るプログラムは、第１６，１７の発明のプログラムであって、別のアイテムは、レースにおいて不利になる不利アイテムを含み、アイテム変更用のプログラム部分は、順位が低い競技キャラクタが不利アイテムを発生させる確率を、順位が高い競技キャラクタの場合に比較して高くするためのプログラム部分を含むことを特徴とする。この場合、順位の遅い競技キャラクタが走行を妨害する不利アイテムを生成するので、先行する周回で先頭を進んでくる競技キャラクタの走行を妨害することが可能となり、ゲームの場面変化を増やし、かつ技量の差を縮める効果が生まれる。
【００２９】
第１９の発明に係る画面及びキャラクタの動作方法は、画面内に表示される自分側の移動体を表現する競技キャラクタを操作し、敵側の移動体を表現する競技キャラクタと勝敗を競うレースゲームにおける画面及びキャラクタの動作方法であって、（ａ）画面に表示される競技空間内において、各競技キャラクタから速度アップアイテムを後方に連続的に排出させ、（ｂ）速度アップアイテムを取り込んだ競技キャラクタの競技空間内における速度を所定量上昇させることを特徴とする。
【００３０】
上記動作方法では、競技空間内において各競技キャラクタから速度アップアイテムを後方に連続的に排出させるとともに、速度アップアイテムを取り込んだ競技キャラクタの競技空間内における速度を所定量上昇させるので、視覚的に確認ができ、かつ機能が明確な速度アップアイテムを媒介として、スリップストリームと同様の効果若しくは現象をゲームプレイヤに体感させることができる。また、例えば先行する競技キャラクタが視野に入らないような充分長い時間または距離にまで速度アップアイテムを存続させることも可能であり、ゲームプレイヤ間の技量の差を縮めて駆け引きをより楽しむことができるようになる。
【００３１】
第２０の発明に係る画面及びキャラクタの動作方法は、第１９の発明の動作方法であって、順位が高い競技キャラクタから排出される速度アップアイテムの排出量を、順位が低い競技キャラクタから排出される速度アップアイテムよりも多く設定することを特徴とする。この場合、より順位が低い競技キャラクタの方が速度を高めるチャンスにより多く恵まれるので、技量の差を縮める効果が得られる。
【００３２】
第２１の発明に係る画面及びキャラクタの動作方法は、第１９，２０の発明の動作方法であって、順位が低い競技キャラクタにおける速度アップアイテムの取り込みによる速度上昇の効果を、順位が高い競技キャラクタの場合に比較して大きく設定することを特徴とする。この場合、レースでの順位が低い競技キャラクタほど速度アップアイテム獲得の効果が高まるので、より順位が低い競技キャラクタの方が速度を高めるチャンスにより多く恵まれ、技量の差を縮める効果が得られる。
【００３３】
第２２の発明に係る画面及びキャラクタの動作方法は、第１９，２０の発明の動作方法であって、順位が高い競技キャラクタから出力される速度アップアイテムを取り込んだ競技キャラクタの速度上昇の効果を、順位が低い競技キャラクタから出力される速度アップアイテムの場合に比較して大きく設定することを特徴とする。この場合、レースでの順位が高い競技キャラクタから速度アップアイテムを獲得した競技キャラクタほど速度が高まることを期待することができるので、遅い競技キャラクタであっても速度を高められるチャンスがより多く生まれ、技量の差を縮める効果が得られる。
【００３４】
第２３の発明に係る画面及びキャラクタの動作方法は、第１９〜２２の発明の動作方法であって、速度アップアイテムの取り込みによる速度上昇の効果を、当該速度アップアイテムが排出されてから取り込みまでに時間が経過するほど大きく設定することを特徴とする。この場合、レースで先行している競技キャラクタがかなり遅れた競技キャラクタにまで速度アップアイテムを提供することになり、これにより遅い競技キャラクタの方が速度をより高めるチャンスが生まれ、技量の差を縮める効果が得られる。
【００３５】
第２４の発明に係る画面及びキャラクタの動作方法は、第１９〜２３の発明の動作方法であって、速度アップアイテムを、当該速度アップアイテムが出力された競技キャラクタから所定距離以上となった場合、及び、当該速度アップアイテムが出力された後所定時間経過した場合の少なくとも一方の場合に消滅させるものとし、消滅までの所定距離または所定時間を、順位が高い競技キャラクタに対応する速度アップアイテムほど長く設定することを特徴とする。この場合、レースで先行している競技キャラクタは充分遅い競技キャラクタにまで速度アップアイテムを提供することになり、これにより遅い競技キャラクタであっても速度をより多く高めるチャンスが生まれ、技量の差を縮める効果が得られる。
【００３６】
第２５の発明に係る画面及びキャラクタの動作方法は、第１９〜２３の発明の動作方法であって、速度アップアイテムを、当該速度アップアイテムが出力された競技キャラクタから所定距離以上となった場合、及び、当該速度アップアイテムが出力された後所定時間経過した場合の少なくとも一方の場合に消滅させるものとし、速度アップアイテムが消滅するときに、当該速度アップアイテムを、所定の確率で別のアイテムに変化させることを特徴とする。この場合、速度アップアイテムが消滅するときに様々な機能を持つ別のアイテムを生成させることができ、ゲームに変化を持たせ、場面の変化を豊かにし、より楽しめるゲームにすることができる。
【００３７】
第２６の発明に係る画面及びキャラクタの動作方法は、第２５の発明の動作方法であって、別のアイテムが、レースを優位に運ぶことのできる有利アイテムを含み、順位が高い競技キャラクタが有利アイテムを発生する確率を、順位が低い競技キャラクタの場合に比較して高く設定することを特徴とする。この場合、先行する競技キャラクタがレースを優位に運ぶことできるアイテムを後続の競技キャラクタに対して提供することになり、後続の競技キャラクタの優位性を高め、技量の差を縮める効果が得られる。特に、レースを優位にするアイテムが生成されるタイミングが、速度アップアイテムを出力してから消滅するまでの時間に対応する遅れを設けたものとなっているために、先頭グループの競技キャラクタ間において、変化したアイテムに頼らない技量に基づいた勝負をゲームプレイヤにさせることができ、より納得のいくゲーム展開が行えるようになる。
【００３８】
第２７の発明に係る画面及びキャラクタの動作方法は、第２５，２６の発明の動作方法であって、別のアイテムは、レースにおいて不利になる不利アイテムを含み、順位が低い競技キャラクタが不利アイテムを発生する確率を、順位が高い競技キャラクタの場合に比較して高く設定することを特徴とする。この場合、順位の遅い競技キャラクタが走行を妨害する不利アイテムを生成するので、先行する周回で先頭を進んでくる競技キャラクタの走行を妨害することが可能となり、ゲームの場面変化を増やし、かつ技量の差を縮める効果が生まれる。
【００３９】
【発明の実施の形態】
図１は、本発明の一実施形態に係るビデオゲーム装置１０のブロック図である。このビデオゲーム装置１０は、ＣＰＵ１１と、ＲＯＭ１２と、ディスクドライブ１３と、ＲＡＭ１４と、表示コントローラ１５と、モニタ１６と、インタフェース部１７と、操作用コントローラ１８ａ〜１８ｄとを備える。このうち、ＣＰＵ１１、ＲＯＭ１２、ディスクドライブ１３、ＲＡＭ１４、表示コントローラ１５、及びインタフェース部１７は、ゲーム装置本体２０を構成し、このゲーム装置本体２０に対してモニタ１６や操作用コントローラ１８ａ〜１８ｄが分離可能に接続されている。なお、ＣＰＵ１１、表示コントローラ１５、モニタ１６、インタフェース部１７、操作用コントローラ１８ａ〜１８ｄ等は、キャラクタ表示操作手段を構成する。
【００４０】
ここで、ＣＰＵ１１は、表示コントローラ１５、インタフェース部１７等を含むゲーム装置本体２０内の他の要素との間で信号を授受することによって、ビデオゲーム装置１０の全体的な動作を統括的に制御するものである。
【００４１】
ＲＯＭ１２は、ビデオゲームの起動プログラム等が格納されている読出専用メモリである。
【００４２】
ディスクドライブ１３は、交換式の光ディスクからゲームプログラムや画像データを読み出すための光学式読取装置である。
【００４３】
ＲＡＭ１４は、ランダムアクセスメモリであり、読出処理の高速化のために、ディスクドライブ１３で読み出したゲームプログラムの複製を記憶することができる。また、ＲＡＭ１４は、各種処理のためのワークエリアとして使用したり、モニタ１６の画面に表示するデータを保持するための表示バッファとして使用したりすることができる。
【００４４】
表示コントローラ１５は、ＲＡＭ１４内の表示バッファに確保された表示データを読み出し、それに基づいて映像信号を生成する電子回路であり、生成された映像信号はモニタ１６に表示される。このビデオゲーム装置１０のユーザであるゲームプレイヤは、モニタ１６の画面を見ながらゲームの進行を確認することができる。
【００４５】
インタフェース部１７は、以下に説明する操作用コントローラ１８ａ〜１８ｄの操作状態を読み出してＣＰＵ１１に伝えるためのインタフェース回路である。
【００４６】
操作用コントローラ１８ａ〜１８ｄは、ゲームプレイヤがその意思に基づいてゲームを適宜進行させて遊ぶための入力装置であり、方向キーや複数のスイッチを備える。本実施形態では、４人で遊ぶことができるように、操作用コントローラが４台配置されている。
【００４７】
以下、図１に示すビデオゲーム装置１０の動作の概要を説明する。本ビデオゲーム装置１０が起動されると、ＣＰＵ１１は、ＲＯＭ１２に記録されているプログラムに基づいて動作を開始し、まずディスクドライブ１３に装着されている光ディスクから、ゲームソフトのプログラムや画像データの読み出しを行い、ＲＡＭ１４に転送する。
【００４８】
次に、ゲーム装置本体２０は、ＲＡＭ１４に転送されたプログラムに基づいて動作を開始し、ゲームの映像をＲＡＭ１４内にある表示バッファに構成し、それを表示コントローラ１５がモニタ１６の画面に表示させる。
【００４９】
各ゲームプレイヤは、モニタ１６の画面を見ながらゲームを操作して遊ぶことができる。このビデオゲーム装置１０では、最大４人までのプレイヤが遊べるようになっており、それぞれのプレイヤがモニタ１６の画面を見ながら操作用コントローラ１８ａ〜１８ｄを操作することによって、周回を競うレースゲームを進行させる。
【００５０】
図２は、モニタ１６の画面に表示される競技コースの全体像の一例である。白い８の字状の部分が周回コースＣＣとなっている。このような周回コースＣＣ中で各プレイヤが移動体である競技キャラクタＲＣを操作してレースを競うことができるようになっている。
【００５１】
図３は、各プレイヤがゲームを争っている時のゲームプレイ画面の一例である。図示のように、モニタ１６に表示されるゲームプレイ画面は、周回コースＣＣの中にいる状態を３次元表示するようになっており、プレイヤは、画面の手前にある星形の移動体キャラクタとしての機体ＶＣと、これに乗った丸い擬人的キャラクタとしてのドライバＤＣとからなる競技キャラクタＲＣを操作してレースを進行するようになっている。
【００５２】
４人のプレイヤで遊ぶときには、モニター表示を図４に示す如く４分割の画面ＤＡ１〜ＤＡ４として、それぞれのプレイヤの周回コースＣＣ内の視点における映像を表示することにより、多人数が一つのモニタ１６の画面で遊べるようになっている。
【００５３】
各プレイヤの機体ＶＣに関する情報は、ＲＡＭ１４内に配置された機体テーブルに記憶されており、この機体テーブルには、以下の表１に示すように、それぞれの機体ＶＣの機体番号と、周回コースＣＣ内における各機体ＶＣの位置座標、速度、及び進行方向が機体ＶＣ毎に記録されている。このうち、速度と方向を合わせたものが各機体ＶＣの方向ベクトルとなり、各機体ＶＣはその方向ベクトルの方向に対応する速さで進み、それぞれの位置座標を刻々と変化させる。また、各機体ＶＣの速度や進行方向は、プレイヤ操作によって変更することができる。すなわち、操作用コントローラ１８ａ〜１８ｄから入力された情報に基づいて方向ベクトルを回転させたり（左右への方向指定）、そのベクトルの大きさを変えたり（速度の増減）することにより、各プレイヤは、ゲームを自己の意思に沿うように適宜進行させることができる。
【表１】
2004313252.tif 000003
各プレイヤの機体ＶＣは、ランダムであるが一定時間内で消滅する速度アップアイテムを連続的に放出する。図５は、機体ＶＣから放出される速度アップアイテムＡＩの状態を説明する図である。速度アップアイテムＡＩは、各プレイヤの機体ＶＣから所定の頻度で出力され、所定の寿命で消滅する。具体的に説明すると、星形の機体ＶＣに乗った丸いドライバＤＣは、競技空間内で機体ＶＣとともに左前から右後へと進んでおり、星形の機体ＶＣからは、後方につまり画面の左側に、小さな星形の速度アップアイテムＡＩを幾つも排出している。
【００５４】
ＲＡＭ１４には、速度アップアイテムＡＩに関するアイテムテーブルが保持されている。このアイテムテーブルは、以下の表２に示すような構成となっており、これに新規に登録することにより、移動する各時刻における機体ＶＣの後部に対応する座標が、時間的・空間的に所定のランダムさで追加・配置されるようになっている。アイテムテーブルには、▲１▼発生させた各速度アップアイテムＡＩの位置、▲２▼各速度アップアイテムＡＩの種類（アイテムＩＤ）、▲３▼各速度アップアイテムＡＩが消滅するまでの生存時間、▲４▼その速度アップアイテムＡＩを生成した機体ＶＣの番号が登録されている。モニタ１６の画面には、この情報に基づいて速度アップアイテムＡＩが表示される。具体的には、移動する機体ＶＣの後部において速度アップアイテムＡＩがランダムかつ所定の頻度で連続的に発生する。この際、表２に示すアイテムテーブルのうちの位置データを機体ＶＣの後部の一定範囲でランダムに変化させて登録したり、特に図示はしないが表２のアイテムテーブルにも表１のように速度と方向を記憶させるように構成し、アイテム登録時に速度ベクトルを与えて登録することができる。これによって、速度アップアイテムＡＩの表示位置をランダムに変化させたり一定方向に移動させることができる。
【表２】
2004313252.tif 000004
【００５５】
図６は、比較のための画面であり、図５に示す実施形態の場合のように競技キャラクタＲＣから速度アップアイテムＡＩを発生させない場合の表示例を示す。説明のためにカメラのアングルを変えてあるが、通常のプレイ中においては、カメラアングルを競技キャラクタＲＣの後方、あるいは競技キャラクタＲＣの視点からとして、モニタ１６に映像を表示させるようになっている。
【００５６】
図７は、速度アップアイテムＡＩの取り込みを説明する図である。後続機体ＦＶＣは、先行機体ＬＶＣの後方に追従しており、先行機体ＬＶＣから出力される速度アップアイテムＡＩを捕獲する。具体的には、後続機体ＦＶＣのプレイヤがモニタ１６の画面に表示された速度アップアイテムＡＩを目で追いながら競技空間内で後続機体ＦＶＣを移動させる。そして、例えば速度アップアイテムＡＩと後続機体ＦＶＣとの座標が重なった状態とすることによって、速度アップアイテムＡＩを取り込んで消滅させることができ、自機ＦＶＣの速度を向上させることができる。この時に、図５の如く速度アップアイテムＡＩが、小さな星形として表示されていれば、プレイヤにとって自分が何をすれば良いのかが明確になり、またどこまで近づけばその効果が得られるかが明らかとなり、図６のものと比較して、遊び易さは著しく向上する。
【００５７】
次に、本実施形態のビデオゲーム装置１０の動作の詳細について、図８，９を参照して説明する。
【００５８】
図８は、アイテムチェック処理のサブプログラムを説明するフローチャートである。このアイテムチェック処理は、速度アップアイテムＡＩの効果を発揮させるため定期的に呼び出される。このアイテムチェック処理では、速度アップアイテムＡＩの状態を定期的にチェックして一定の条件が満たされる場合、速度アップアイテムＡＩによる後続機体ＦＶＣの速度上昇効果を発生させる。
【００５９】
まず、変数ｃとして表２のアイテムテーブルの末尾の番号ｎをセット（ステップＳ１１）し、速度アップアイテムＡＩの各機体ＶＣに対する距離をアイテムテーブルの後方から順次調べていく（ステップＳ１２）。速度アップアイテムＡＩの各機体ＶＣに対する距離が一定の距離内にあった場合（ステップＳ１３）には、速度アップアイテムＡＩが捕獲されたものとする。つまり、ＣＰＵ１１は、アイテム入力手段として速度アップアイテムＡＩの捕獲を登録する。このように、速度アップアイテムＡＩが捕獲されたと判断された場合（ステップＳ１３）、ＣＰＵ１１は、速度上昇手段として速度アップアイテムＡＩの効果を実施する（ステップＳ１４）。速度アップの効果を実施する場合は、後続機体ＦＶＣの速度が増加するが、その速度アップアイテムＡＩは効力を失うため、アイテム入力手段であるＣＰＵ１１によって、速度アップアイテムＡＩを消去するべくアイテムテーブルから当該データが削除される（ステップＳ１７）。
【００６０】
一方、速度アップアイテムＡＩと全ての機体ＶＣとの距離が離れている場合は、速度アップアイテムの生存時間を一つ減らす（ステップＳ１５）。このような減少によって生存時間がゼロになったら、その速度アップアイテムＡＩは画面から消去する（ステップＳ１６，Ｓ１７）。この際、ＣＰＵ１１は、アイテム消滅手段として、チェック中のｃ番目の速度アップアイテムＡＩの登録データを削除するとともに、以後のデータ部分を前方に詰めることによってアイテムテーブルを更新する。
【００６１】
なお、速度アップアイテムＡＩの捕獲や寿命による消去（ステップＳ１７）後や、速度アップアイテムＡＩが捕獲等されず残存した場合（ステップＳ１６）は、変数ｃを１つ減らす（ステップＳ１８）。そして、ｃ＞０すなわち先頭の速度アップアイテムＡＩについてのアイテムチェック処理が終了していなければ、最初に戻って（ステップＳ１９）、次の速度アップアイテムＡＩについてのアイテムチェック処理を実施する（ステップＳ１２〜Ｓ１９）。
【００６２】
速度アップアイテムＡＩを後続機体ＦＶＣが取得してステップＳ１４で速度アップの効果が実施されるが、具体的な操作としては、表１に示す機体テーブルのうち当該機体ＦＶＣの速度データが例えば１段階増加される。その際、ＣＰＵ１１は、下位優遇手段として当該機体ＦＶＣの順位を調べ、その順位に応じて整数倍した段階で速度を増加させる処理を行うこともできる。このように設定した場合、順位が低い後続機体ＦＶＣでは、速度データの増加量が相対的に大きくなるので、下位の機体ＶＣにハンデを設けたと同様の効果が生じ、プレイヤ間の実力差が大きい場合にも伯仲したゲーム展開とすることができ、ゲームの娯楽性を高めることができる。また、ＣＰＵ１１は、恩恵付与手段として速度アップアイテムＡＩを出力する際に、つまりアイテムテーブルに速度アップアイテムを登録する際に、機体ＬＶＣの順位を表１に基づいて特定し、順位が高い場合は、予め用意した数種類の速度アップアイテムの中から速度増加量の大きいアイテムＩＤの速度アップアイテムを登録することで速度増加量を調節する処理を行うこともできる。このように設定した場合、順位が高い先行機体ＬＶＣが生成する速度アップアイテムＡＩの効果が大きくなるので、下位の機体ＶＣに一種のハンデを設けたと同様の効果が生じ、プレイヤ間の実力差が大きい場合にも伯仲したゲーム展開とすることができる。
【００６３】
なお、上記の具体例では、速度アップの効果として単純に速度を上昇させることとしているが、速度アップの効果として加速能力やその持続性を高めるといったパワーのポテンシャルを蓄積する効果を与えることもできる。
【００６４】
図９は、アイテム出力処理のサブプログラムを説明するフローチャートである。このアイテム出力処理は、速度アップアイテムＡＩを機体ＶＣから出力させるべく定期的に呼び出される。このサブプログラムでは、１までの範囲で乱数の値Ｒを発生させ（ステップＳ３１）、この値Ｒに比例するとともに機体ＶＣの順位増加とともに減少する値Ｄを計算して（ステップＳ３２）、値Ｄが０．８より大きければ（ステップＳ３３）、速度アップアイテムＡＩを生成するようになっている（ステップＳ３４）。つまり、ＣＰＵ１１が、アイテム出力手段として、表示コントローラ１５等を介して、モニタ１６の表示画面中において機体ＶＣの後方から速度アップアイテムＡＩを排出させる。
【００６５】
なお、値Ｄは、例えば以下の式
Ｄ＝Ｒ×（Ｔ−Ｏ）    …    （１）
で与えられる。ここで、値Ｔはゲームに参加しているプレイヤの総数を示し、値Ｏは注目する機体ＶＣの順位を示す。また、値Ｄは、
Ｄ＝Ｒ×Ｔ÷Ｏ    …    （２）
とすることもできる。つまり、ＣＰＵ１１が、排出量増加手段としてランダムな値Ｒを修正した値Ｄを算出するので、順位が高い機体ＶＣほど速度アップアイテムＡＩを生成する確率が高く、順位が低い機体ＶＣほど速度アップアイテムＡＩを生成する確率が低くなる。このように順位が高い機体ＶＣほど速度アップアイテムＡＩを生成する確率が高くなると、順位が低い機体ＶＣほど速度アップアイテムＡＩを捕獲するチャンスが高まる。よって、順位が低い機体ＶＣにハンデを設けたと同様の効果が生じ、プレイヤ間の実力差が大きい場合にも伯仲したゲーム展開とすることができ、ゲームの娯楽性を高めることができる。
【００６６】
ステップＳ３４における速度アップアイテムＡＩの具体的な生成方法について説明すると、表２のアイテムテーブルの末尾にアイテムデータを追加することによって速度アップアイテムＡＩが生成される。この際、速度アップアイテムＡＩを発生する機体ＶＣの座標やその近傍にランダムに発生させた座標をそのまま追加アイテムの座標にすることで、速度アップアイテムＡＩは機体からは進行方向と逆方向に同じ速度で（進行ベクトルの逆ベクトルで）出力されたことになる。勿論、アイテムの登録方法としてはこの実施例に限らず、機体の進行ベクトルと逆ベクトルを中心として、速さを変化させたり方向を回転させて登録するようにしても良い。なお、その場合はアイテムテーブルに速度ベクトルの登録エリアを付加することになる。
【００６７】
図１０は、速度アップアイテムＡＩの終末における変形例を説明する図である。先行する競技キャラクタＲＣからは多数の速度アップアイテムＡＩが後方に長く延びて機体ＶＣから離れた位置まで連なっている。これは、表２のアイテムテーブルに速度アップアイテムＡＩを追加登録する際に、生存時間ｔｎとして、
ｔｎ＝ｔ０×Ｔ÷Ｏ    …    （３）
の演算を施したものを登録することによって実現できる。ここで、値ｔ０は、例えば標準的なスリップストリームに対応して当初与えられる寿命であり、値Ｔ，Ｏは、ゲームに参加しているプレイヤの総数や速度アップアイテムＡＩを発生する機体ＶＣの順位を示す。このように、ＣＰＵ１１を消滅調節手段として動作させて表２を登録する場合、上位競技キャラクタＲＣの速度アップアイテムＡＩの寿命を延ばすことになり、上位競技キャラクタＲＣから大きく離された上位競技キャラクタＲＣにも、速度アップアイテムＡＩを捕獲する機会が与えられるので、レースを競り合う面白さが増加する。
【００６８】
さらに、速度アップアイテムＡＩの捕獲効果として、速度アップアイテムＡＩの消滅に近い時点で捕獲した場合ほど速度アップ効果を増大させることも可能である。この場合、ＣＰＵ１１は、経時増強手段として速度アップアイテムＡＩの捕獲時点における残存時間ｔｃを調べて、速度アップアイテムＡＩの捕獲後の増加速度ａを、
ａ＝ａ０×（２×ｔｉ−ｔｃ）÷ｔｉ    …    （４）
で与える。ここで、値ｔｉは速度アップアイテムＡＩの残存時間の初期値であり、値ａ０は速度アップアイテムＡＩの当初設定の速度増加量（段階的に上昇させる速度の標準的な上昇量）である。つまり、速度アップアイテムＡＩの発生直後にこの速度アップアイテムＡＩが捕獲された場合、ｔｃ＝ｔｉで速度増加はａ＝ａ０となり、速度アップアイテムＡＩの消滅直前にこの速度アップアイテムＡＩが捕獲された場合、ｔｃ＝０で速度増加はａ＝２×ａ０となり、残存時間ｔｃが少なくなると２倍まで速度アップ効果を増やすことができる。
【００６９】
図１１は、速度アップアイテムが消滅して別のアイテムに変化したときの画面の例である。速度アップアイテムＡＩが別アイテムＤＩに変化した場合、そのアイテムの種類に応じて、別アイテムＤＩを獲得した競技キャラクタＲＣに対して単なる速度増加ではない恩典が得られたり、別アイテムＤＩを回避できなかった競技キャラクタＲＣに対してダメージが得られたりする。
【００７０】
このようなアイテムの変化は、図１２に示す処理フローによって実現される。この処理フローは、図８の処理フローを変形したものであり、共通する部分については同一の符号を付して重複説明を省略する。この場合、速度アップアイテムＡＩの生存時間がゼロになっても（ステップＳ１６）、その速度アップアイテムＡＩを直ちに消去させるのではなく、１までの範囲で乱数を発生させ（ステップＳ４１）、その値が例えば０．００１より小さければ（ステップＳ４３）、速度アップアイテムＡＩを別アイテムＤＩに変更する再セット処理を行う（ステップＳ４５）。つまり、ＣＰＵ１１をアイテム変更手段として動作させることにより、速度アップアイテムＡＩの生存時間がゼロになったときであっても、乱数によって１０００分の１の確率で速度アップアイテムＡＩから別アイテムＤＩが生成されるようになる。
【００７１】
以下の表３は、上述の別アイテムＤＩのアイテム特性テーブルを示している。
【表３】
2004313252.tif 000005
この表３において、番号が小さい方が、スピードが３倍に増えるなどの、取得すると有利なアイテム、番号が大きい方が、暫く動けなくダメージを受けるなどの、取得すると不利なアイテムを登録してあるアイテム特性テーブルである。このテーブルはゲームプログラムとして交換式の光ディスクに記録されているが、実際にはＲＡＭ１４にコピーされて参照される。速度アップアイテムＡＩから別アイテムＤＩを生成する際には、このアイテム特性テーブルを利用してアイテムの再セットを行う。
【００７２】
図１３は、図１２のステップＳ４５に対応するアイテムの再セットを説明するフローチャートである。まず表２のアイテムテーブルを参照して、再セットの対象となる速度アップアイテムＡＩを発生した機体ＶＣの機体番号ｂｃを読み出す（ステップＳ５１）。次に、１までの範囲で乱数を発生させ（ステップＳ５２）、さらにその乱数に対象となる速度アップアイテムＡＩを発生した機体ＶＣの順位を掛けて３倍した値Ｓを求める（ステップＳ５３）。次に、表３のアイテム特性テーブルのＳ番目のアイテムＩＤを表２のアイテムテーブルの対応する欄（ｐｃ）に上書きしてアイテムＩＤの変更を行う（ステップＳ５４）。その後、同アイテムテーブルの生存時間の欄の対応する欄（ｔｃ）に上書きして生存時間を延長する（ステップＳ５５）。以上の処理において、ＣＰＵ１１は、▲１▼有利アイテムを発生させる確率を順位が高い機体ＶＣで高くする有利確率調節手段、又は▲２▼不利アイテムを発生させる確率を順位が低い機体ＶＣで高くする不利確率調節手段として動作する。
【００７３】
図１３の処理によって別アイテムＤＩを発生させた場合、その元となる速度アップアイテムＡＩを生成した機体ＶＣの順位が１番に近いほどアイテム特性テーブルの番号の小さい方が参照される確率が増え、順位が４番に近くなるほどアイテム特性テーブルの番号の大きい方が参照されるようになる。このようにして、先行する機体ＶＣは、他の機体ＶＣの助けになる有利アイテムを生成し、遅れている機体ＶＣは先行する機体の妨げになる不利アイテムを生成することで、プレイヤの技量の差を縮め、より緊迫したゲーム運びができるようになり、ゲームの面白さを増大させることができる。
【００７４】
以上の説明から明らかなように、実施形態のビデオゲーム装置１０によれば、各機体ＶＣが進行方向と逆の方向に速度アップアイテムＡＩを出力し、先行機体ＬＶＣが出した速度アップアイテムＡＩを後続機体ＦＶＣが獲得することで、スリップストリームと同等の効果が得られる。この際、スリップストリームを視覚的に確認することができ、かつ機能が明確な速度アップアイテムＡＩを使用したことにより、スピードアップするという効果を操作者が直感的かつ容易に理解することができるようになり、また同時に効果が得られる有効範囲を視覚的に確認できるようになる。よって、後続機体ＦＶＣの操作者は、先行機体ＬＶＣに対してどの位置に進めばスピードアップの効果が得られるのかを明確に把握することができる。つまり、操作者は、スリップストリーム効果を、単純にアイテムを取りに行くという自然な考え及び操作で獲得することができる。また、速度アップアイテムＡＩを使用し、効果が及ぶ範囲を視覚的に確認できるようにしたことで得られるさらなる効果として、例えば先行機体ＬＶＣが視野に入らないような充分長い時間または距離にまで速度アップアイテムＡＩを存続させても、後続機体ＦＶＣが予想外の挙動を示すようなことは起きなくなる。さらに、後続機体ＦＶＣは、先行機体ＬＶＣが残していったその速度アップアイテムＡＩを獲得し利用することで、先行機体ＬＶＣから距離が充分に開いて遅れてしまった後続機体ＦＶＣであってもスピードを高めて追いつくチャンスを得ることができ、技量の差を縮めて駆け引きをより楽しむことができるようになる。また、既存のビデオゲームにおいて各種アイテムを排出したり獲得したりする機能が他の遊びのために既に装備されているならば、スリップストリーム処理という処理を特別に作ることなく、既存のプログラムの簡単な修正のみによって、スリップストリームと同等の処理を簡便に実現できるというメリットがある。
【００７５】
以上実施形態の即して本発明を説明したが、本発明は、上記実施形態に限定されるものではない。例えば競技キャラクタＲＣは、機体ＶＣに限らず、動物や人工生命体を含む移動体に置き換えることができる。この場合、移動する動物や人工生命体の背後からスリップストリームに相当する速度アップアイテムＡＩを排出させ、上記と同様の動作や表示を行わせる。これにより、視覚的で明確な速度アップアイテムを媒介として、スリップストリームと同様の効果若しくは現象をゲームプレイヤに体感させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】この発明の一実施形態に係るビデオゲーム装置を説明するブロック図である。
【図２】モニタの画面に表示される競技コースの全体像の一例である。
【図３】各プレイヤがゲームを争っている時のゲームプレイ画面の一例である。
【図４】４人のプレイヤで遊ぶときのモニタ表示例を示す。
【図５】機体から放出される速度アップアイテムの状態を説明する図である。
【図６】比較のための画面であり、競技キャラクタから速度アップアイテムを発生させない場合の表示例を示す。
【図７】速度アップアイテムの取り込みを説明する図である。
【図８】本実施形態のビデオゲーム装置の動作の詳細について説明するフローチャートである。
【図９】本実施形態のビデオゲーム装置の動作の詳細について説明するフローチャートである。
【図１０】速度アップアイテムの終末の変形例を説明する図である。
【図１１】速度アップアイテムが消滅して別のアイテムに変化したときの画面の例である。
【図１２】図８のフローチャートを変形したものであり、アイテムの変化を説明するフローチャートである。
【図１３】図１２におけるアイテムの再セットの詳細を説明するフローチャートである。
【符号の説明】
１０…ビデオゲーム装置、  １３…ディスクドライブ、  １５…表示コントローラ、  １６…モニタ、  １７…インタフェース部、  １８ａ〜１８ｄ…操作用コントローラ、  ２０…ゲーム装置本体、  ＣＰＵ…１１、  ＲＡＭ…１４、  ＡＩ…速度アップアイテム、  ＣＣ…周回コース、  ＤＣ…機体に乗ったドライバ、  ＤＩ…別アイテム、  ＦＶＣ…後続機体、  ＬＶＣ…先行機体、  ＲＣ…競技キャラクタ、  ＶＣ…機体
【図１】
2004313252.tif 000006
【図２】
2004313252.tif 000007
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2004313252.tif 000012
【図８】
2004313252.tif 000013
【図９】
2004313252.tif 000014
【図１０】
2004313252.tif 000015
【図１１】
2004313252.tif 000016
【図１２】
2004313252.tif 000017
【図１３】
2004313252.tif 000018