(57)【要約】【課題】装飾画像を遊技者に効果的に注目させるとともに、遊技の興趣の向上を図ることができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供する。【解決手段】パチンコ遊技機１０は、複数の図柄列において装飾画像が付された識別図柄の可変表示の表示制御を行う。このパチンコ遊技機１０は、左列に対応して導出表示される第１特定識別図柄と、中列、左列において、導出表示されると第１特定識別図柄との組合せにより特定の表示態様を構成する第２特定識別図柄について、第１特定識別図柄と、前記第２特定識別図柄とに付される装飾画像の表示態様を特別の表示態様にすることを決定するとともに、中列、右列に対応する識別図柄であって第２特定識別図柄以外の識別図柄に付される装飾画像の表示態様を特別の表示態様以外の非特別の表示態様にすることを決定する。【選択図】    図１５
2004351130.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄列において装飾画像が付された識別図柄の可変表示を行う可変表示手段と、前記可変表示手段の表示制御を行う可変表示制御手段と、前記識別図柄の導出表示結果が特定の表示態様となったことを条件に遊技者に有利な特定遊技状態に移行する制御を行う特定遊技状態移行制御手段と、を備える遊技機であって、
導出表示する導出識別図柄を複数の図柄列毎に決定する導出識別図柄決定手段と、前記導出識別図柄決定手段によって決定された複数の導出識別図柄に基づいて、識別図柄に付される装飾画像の表示態様を決定する画像表示態様決定手段と、を備え、
前記画像表示態様決定手段は、第１停止図柄列における導出識別図柄である第１特定識別図柄と、前記第１停止図柄列とは他の図柄列において、導出表示されると前記第１特定識別図柄との組合せにより特定の表示態様を構成する第２特定識別図柄について、前記第１特定識別図柄と、前記第２特定識別図柄とに付される装飾画像の表示態様を特別の表示態様にすることを決定するとともに、前記第１特定識別図柄以外の識別図柄であって前記第２特定識別図柄以外の識別図柄に付される装飾画像の表示態様を特別の表示態様以外の非特別の表示態様にすることを決定する機能を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記可変表示制御手段は、識別図柄が未だ変動表示されている図柄列において識別図柄が導出表示されると特定の表示態様となる可能性のあるリーチ状態となった場合に、前記画像表示態様決定手段によって決定された装飾画像の表示態様にて装飾画像を識別図柄に付す表示制御を行う図柄表示制御手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
複数の図柄列において装飾画像が付された識別図柄の可変表示の制御を行う可変表示制御処理と、前記識別図柄の導出表示結果が特定の表示態様となったことを条件に遊技者に有利な特定遊技状態に移行する制御を行う特定遊技状態移行制御処理と、をコンピュータに実行させるためのシミュレーションプログラムであって、
導出表示する導出識別図柄を複数の図柄列毎に決定する導出識別図柄決定処理と、前記導出識別図柄決定処理によって決定された複数の導出識別図柄に基づいて、識別図柄に付される装飾画像の表示態様を決定する画像表示態様決定処理と、を備え、
前記画像表示態様決定処理において、第１停止図柄列における導出識別図柄である第１特定識別図柄と、前記第１停止図柄列とは他の図柄列において、導出表示されると前記第１特定識別図柄との組合せにより特定の表示態様を構成する第２特定識別図柄について、前記第１特定識別図柄と、前記第２特定識別図柄とに付される装飾画像の表示態様を特別の表示態様にすることを決定するとともに、前記第１特定識別図柄以外の識別図柄であって前記第２特定識別図柄以外の識別図柄に付される装飾画像の表示態様を特別の表示態様以外の非特別の表示態様にすることを決定する処理をコンピュータに実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機及びシミュレーションプログラムに関するものであり、特に、遊技に関する装飾画像が付された識別図柄の可変表示を行う可変表示手段を備え、その可変表示の制御を行う遊技機及びシミュレーションプログラムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、スロット遊技機、パチンコ遊技機等の遊技機において、所定の可変条件を満たした場合に、可変表示装置の表示領域上に識別図柄の変動表示を行うとともに、変動表示が行われている識別図柄の停止表示を行い、その結果として、識別図柄の導出表示する制御を行う可変表示制御手段が備えられ、導出表示された識別図柄が所定の図柄の組合せ（特定の表示態様）である場合に遊技者に有利な特定遊技状態（所謂大当り）に移行するようにしたものが提供されている。
【０００３】
このような識別図柄は遊技に関する情報として数字や絵柄等によって表され、その識別図柄と、識別図柄を装飾するための装飾画像とを一対に組み合わせるように構成されたものがある。また、この装飾画像には、主にキャラクタ画像等が用いられており（例えば、特許文献１及び２参照。）、遊技者に対して視覚的効果を提供することにより、各種の識別図柄の視覚的差別化を図り、その結果として遊技者に遊技性を高めるとともに遊技の興趣の向上をも企図している。
【０００４】
【特許文献１】
特開２００２−３３１１０６号公報
【特許文献２】
特開２００２−２９２０１０号公報
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、上述した遊技機では、識別図柄に装飾画像を組み合わせたことによってデザインの向上を図ることには成功しているものの、遊技者にとっては特定遊技状態に移行できるか否かを決定する識別図柄にどうしても目がいってしまい、装飾画像を識別図柄に付すことにより遊技性を高めるという機能が向上されているとは言い難い。同様に、ただ単に装飾画像を識別図柄に付すだけでは、遊技者の興趣を向上させることには至らない。
【０００６】
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、装飾画像を遊技者に効果的に注目させるとともに、遊技の興趣の向上を図ることができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供することを目的とする。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
以上のような目的を達成するために、本発明の遊技機は、複数の図柄列において装飾画像が付された識別図柄の可変表示を行う可変表示手段と、前記可変表示手段の表示制御を行う可変表示制御手段と、前記識別図柄の導出表示結果が特定の表示態様となったことを条件に遊技者に有利な特定遊技状態に移行する制御を行う特定遊技状態移行制御手段と、を備える遊技機であって、導出表示する導出識別図柄を複数の図柄列毎に決定する導出識別図柄決定手段と、前記導出識別図柄決定手段によって決定された複数の導出識別図柄に基づいて、識別図柄に付される装飾画像の表示態様を決定する画像表示態様決定手段と、を備え、前記画像表示態様決定手段は、第１停止図柄列における導出識別図柄である第１特定識別図柄と、前記第１停止図柄列とは他の図柄列において、導出表示されると前記第１特定識別図柄との組合せにより特定の表示態様を構成する第２特定識別図柄について、前記第１特定識別図柄と、前記第２特定識別図柄とに付される装飾画像の表示態様を特別の表示態様にすることを決定するとともに、前記第１特定識別図柄以外の識別図柄であって前記第２特定識別図柄以外の識別図柄に付される装飾画像の表示態様を特別の表示態様以外の非特別の表示態様にすることを決定する機能を有することを特徴とする。
【０００８】
より具体的には、本発明は、以下のようなものを提供する。
【０００９】
（１）  複数の図柄列において装飾画像が付された識別図柄の可変表示を行う可変表示手段と、前記可変表示手段の表示制御を行う可変表示制御手段と、前記識別図柄の導出表示結果が特定の表示態様となったことを条件に遊技者に有利な特定遊技状態に移行する制御を行う特定遊技状態移行制御手段と、を備える遊技機であって、導出表示する導出識別図柄を複数の図柄列毎に決定する導出識別図柄決定手段と、前記導出識別図柄決定手段によって決定された複数の導出識別図柄に基づいて、識別図柄に付される装飾画像の表示態様を決定する画像表示態様決定手段と、を備え、前記画像表示態様決定手段は、第１停止図柄列における導出識別図柄である第１特定識別図柄と、前記第１停止図柄列とは他の図柄列において、導出表示されると前記第１特定識別図柄との組合せにより特定の表示態様を構成する第２特定識別図柄について、前記第１特定識別図柄と、前記第２特定識別図柄とに付される装飾画像の表示態様を特別の表示態様にすることを決定するとともに、前記第１特定識別図柄以外の識別図柄であって前記第２特定識別図柄以外の識別図柄に付される装飾画像の表示態様を特別の表示態様以外の非特別の表示態様にすることを決定する機能を有することを特徴とする遊技機。
【００１０】
（２）  （１）に記載の遊技機において、前記可変表示制御手段は、識別図柄が未だ変動表示されている図柄列において識別図柄が導出表示されると特定の表示態様となる可能性のあるリーチ状態となった場合に、前記画像表示態様決定手段によって決定された装飾画像の表示態様にて装飾画像を識別図柄に付す表示制御を行う図柄表示制御手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１１】
（３）  複数の図柄列において装飾画像が付された識別図柄の可変表示の制御を行う可変表示制御処理と、前記識別図柄の導出表示結果が特定の表示態様となったことを条件に遊技者に有利な特定遊技状態に移行する制御を行う特定遊技状態移行制御処理と、をコンピュータに実行させるためのシミュレーションプログラムであって、導出表示する導出識別図柄を複数の図柄列毎に決定する導出識別図柄決定処理と、前記導出識別図柄決定処理によって決定された複数の導出識別図柄に基づいて、識別図柄に付される装飾画像の表示態様を決定する画像表示態様決定処理と、を備え、前記画像表示態様決定処理において、第１停止図柄列における導出識別図柄である第１特定識別図柄と、前記第１停止図柄列とは他の図柄列において、導出表示されると前記第１特定識別図柄との組合せにより特定の表示態様を構成する第２特定識別図柄について、前記第１特定識別図柄と、前記第２特定識別図柄とに付される装飾画像の表示態様を特別の表示態様にすることを決定するとともに、前記第１特定識別図柄以外の識別図柄であって前記第２特定識別図柄以外の識別図柄に付される装飾画像の表示態様を特別の表示態様以外の非特別の表示態様にすることを決定する処理をコンピュータに実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。
【００１２】
（１）又は（３）に記載の発明によれば、装飾画像を見ることにより、特別の表示態様で表示された装飾画像が所定の位置に停止表示すれば特定遊技状態やリーチ状態となることを容易に判断することが可能であるため、遊技者に対して斬新なゲーム性を持つ遊技機を提供することができる。更には、図柄のデザインの向上が図れるとともに、装飾画像の変動表示における演出効果を向上させることができるため、遊技者の遊技性を高めることが可能である。
【００１３】
（２）に記載の発明によれば、リーチ状態となったときに特定遊技状態となる識別図柄を容易に判断することができるため、リーチ状態における期待感を効果的に高めることができる。
【００１４】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
【００１５】
［遊技機の構成］
本発明による遊技機の概観を示す正面図を図１に示す。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明をデジタルパチンコ遊技機（デジパチ、第１種パチンコ遊技機と称される）に適用した場合を示す。
【００１６】
パチンコ遊技機１０には、本体枠１２と、本体枠１２に組み込まれた遊技盤１４と、本体枠１２の前面に設けられた上皿２０及び下皿２２と、下皿２２の右側に設けられた発射ハンドル２６と、が配置されている。また、遊技盤１４の前面には複数の障害釘（図示せず）が打ちこまれている。
【００１７】
更には、発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンドル２６を操作することによりパチンコ遊技を進めることができる。また、発射ハンドル２６の裏側には、発射モータ（図示せず）が設けられている。
【００１８】
更にまた、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射される。
【００１９】
尚、発射ハンドル２６に設けられるタッチセンサは、遊技者が発射ハンドル２６を握持したと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
【００２０】
発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて遊技盤１４の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって落下する。
【００２１】
遊技盤１４の前面の略中央には、可変表示手段としての液晶表示装置３２が設けられている。この液晶表示装置３２は、表示領域３２ａを有するものであり、表示領域３２ａには、後述するような識別図柄に装飾画像が付されて図柄が可変表示される。また、このような識別図柄は、特別図柄ゲームにおいて特別図柄として構成されるものである。特別図柄ゲームの詳細については後述する。この識別図柄とは、数字や記号等からなる図柄であり、本実施形態においては、「０」から「８」までの数字を用いる。尚、この識別図柄の詳細については後述する。
【００２２】
「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「導出表示」には、特別図柄ゲームの結果として識別図柄が確定停止表示される「確定表示」と、識別図柄が一旦停止表示されたが確定表示されず、当該識別図柄が再度変動表示される場合における一旦停止表示状態である「仮停止表示」とが含まれる。
【００２３】
また、この液晶表示装置３２には、複数の図柄列（本実施形態においては３列）においての識別図柄が可変表示される。この複数の図柄列において識別図柄の導出表示が行われ、その導出表示された複数の識別図柄の組合せが所定の表示態様になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態、所謂大当り遊技状態に移行することとなる。また、液晶表示装置３２には、これらの識別図柄の他にも、背景画像、キャラクタ画像、普通図柄画像等が表示される。
【００２４】
液晶表示装置３２の左の側部には、球通過検出器５４が設けられている。この球通過検出器５４は、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、表示領域３２ａ上において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば「０」から「９」までの数字や「☆」等の記号である。
【００２５】
この普通図柄が所定の図柄、例えば「７」として停止表示されたときには、後述する始動口４４の左右の両側に設けられている普通電動役物４８が閉鎖状態から開放状態となり、始動口４４に遊技球が入りやすくなるようになる。また、始動口４４を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、普通電動役物４８が閉鎖状態として、始動口４４に遊技球が入りにくくなるようにする。
【００２６】
尚、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置３２を採用したが、本発明はこれに限らず、他の態様であってもよく、例えば、ブラウン管、ドットＬＥＤ、セグメントＬＥＤ等からなるものであってもよい。また、上述した例においては、液晶表示装置３２は、遊技機であるパチンコ遊技機１０における遊技盤１４の前面略中央に設けられている場合を示したが、遊技者により視認可能な位置であれば何処の位置に液晶表示装置３２を設けることとしてもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置３２に識別図柄及び普通図柄を可変表示させたが、本発明はこれに限らず、液晶表示装置３２とは別体に普通図柄用の可変表示装置を備えるように構成してもよい。
【００２７】
更にまた、液晶表示装置３２の左右の両側には、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材５９ａ及び５９ｂも設けられている。また、遊技盤１４の下左側と下右側とには装飾ランプ３６ａ及び３６ｂが設けられている。
【００２８】
上述した液晶表示装置３２の上方には４つの保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。また、遊技盤１４の下部には、遊技球の一般入賞口５６ａ〜５６ｄが設けられている。この一般入賞口５６ａ〜５６ｄの近傍には、大入賞口（図示せず）に対して開閉自在なシャッタ４０が設けられている。上述した導出表示された識別図柄の組合せが所定の組合せである場合には、遊技状態が特定遊技状態である大当り遊技状態に移行され、このシャッタ４０が開放状態となるように駆動される。また、この大入賞口には、Ｖ・カウントセンサ１０２（図２参照）を有する特定領域（図示せず）と、カウントセンサ１０４（図２参照）を有する一般領域（図示せず）とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。さらに、開放状態から閉鎖状態となったシャッタ４０は、開放状態においてＶ・カウントセンサ１０２をが通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。
【００２９】
また、液晶表示装置３２の下方には、始動入賞球センサ１１６（図２参照）を有する始動口４４が設けられている。この始動口４４に遊技球が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始され、例えば識別図柄を含む３列の識別図柄を変動表示する変動表示状態に移行する。上述した始動口４４、球通過検出器５４、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００３０】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図を図２に示す。
【００３１】
主制御回路６０は、図２に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。
【００３２】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００３３】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
【００３４】
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインＲＯＭ６８を用いるように構成したが、本発明はこれに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインＲＡＭ７０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ６８及びメインＲＡＭ７０を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
【００３５】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００３６】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、普通図柄制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、高確率フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り停止態様選択用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、普通図柄判定用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、保留個数を示すデータ等が存在する出力に関する変数、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。
【００３７】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。普通図柄制御状態フラグは、普通図柄の制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。高確率フラグは、特定遊技状態である大当り遊技状態に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。
【００３８】
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り停止態様選択用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、確定表示される識別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に確定表示する識別図柄を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、識別図柄の変動表示パターンを決定するためのものである。普通図柄判定用乱数カウンタは、普通図柄の当りを判定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次１増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。尚、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを１増加させるように記憶更新する構成としたが、本発明はこれに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。
【００３９】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口を開放する時間を計測するためのものである。尚、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、本発明はこれに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていてもよい。
【００４０】
大入賞口開放回数カウンタは、特定遊技状態における大入賞口の開放回数（いわゆるラウンド数）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口に入賞し、Ｖ・カウントセンサ１０２又はカウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。更には、保留個数を示すデータは、始動口４４へ遊技球が入賞したが、識別図柄の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている識別図柄の変動回数を示すものである。
【００４１】
尚、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を用いているが、本発明はこれに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００４２】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。尚、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。
【００４３】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図２に示すように、Ｖ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、シーソーソレノイド１２２、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【００４４】
Ｖ・カウントセンサ１０２は、大入賞口における特定領域に設けられている。このＶ・カウントセンサ１０２は、大入賞口における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００４５】
カウントセンサ１０４は、大入賞口における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００４６】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００４７】
通過球センサ１１４は、球通過検出器５４に設けられている。この通過球センサ１１４は、球通過検出器５４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００４８】
始動入賞球センサ１１６は、始動口４４に設けられている。この始動入賞球センサ１１６は、始動口４４を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００４９】
普通電動役物ソレノイド１１８は、普通電動役物４８に設けられており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、普通電動役物４８を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００５０】
また、大入賞口ソレノイド１２０は、シャッタ４０に設けられており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００５１】
更には、シーソーソレノイド１２２は、板形状でシャッタ４０内部に設けられているシーソーに設けられており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
【００５２】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【００５３】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。
【００５４】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御コマンドを受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。尚、払出装置１２８は、発射（投入）された遊技媒体が所定の役物を通過することにより遊技媒体を払い出す払い出し手段の一例として採用されている。
【００５５】
また、発射装置１３０には、上述した発射モータ、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射モータにより遊技盤１４に順次発射される。尚、このような発射装置１３０は、遊技者の操作に応じて遊技媒体を発射（投入）する遊技媒体投入手段の一例として採用されている。
【００５６】
更には、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、装飾ランプ３６ａ及び３６ｂを含むランプ１３２の制御等を行う。
【００５７】
尚、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、本発明はこれに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【００５８】
副制御回路２００は、可変表示制御手段としてのサブＣＰＵ２０６、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、装飾ランプ３６ａ及び３６ｂを含むランプ１３２の制御を行うランプ制御回路２４０から構成されている。
【００５９】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００６０】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
【００６１】
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、本発明はこれに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００６２】
また、本実施形態において、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０と、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００と、を別々に構成したが、本発明はこれに限らず、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムＲＯＭ２０８に記憶されているプログラムをメインＲＯＭ６８に記憶させ、メインＣＰＵ６６により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインＲＯＭ６８に記憶されているプログラムをプログラムＲＯＭ２０８に記憶させ、サブＣＰＵ２０６により実行されるように構成してもよい。
【００６３】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。
【００６４】
尚、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、本発明はこれに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００６５】
表示制御回路２５０は、可変表示制御手段としての画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【００６６】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データが記憶されている画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号に変換するＤ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【００６７】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。
【００６８】
画像データＲＯＭ２１６には、背景画像データ、キャラクタ画像データ、普通図柄を示す画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。また、画像データＲＯＭ２１６には、複数種類の識別図柄を示す複数種類の画像データと、その識別図柄毎に一体的に組み合わせて可変表示される複数種類の装飾画像を示す複数種類の画像データとが別個に記憶されている。尚、装飾画像は、識別図柄と一体的に可変表示されればよく、識別図柄と接するように一体に可変表示されることと、識別図柄と接しないように別体に可変表示されることとを問わない。尚、上述したキャラクタ画像データは、識別図柄を示す画像と一体的に可変表示されないものを示し、装飾画像を示す画像データとは異なるものである。
【００６９】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、識別図柄及び装飾画像の画像データ、背景の画像データ、普通図柄の画像データ等の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰ２１２は、生成した画像データをＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【００７０】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する）から構成されている。
【００７１】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。
【００７２】
音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６から供給される音声発生命令に応じて、音声データＲＯＭ２３４に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ＩＣ２３２は、選択された音声データを音声データＲＯＭ２３４から読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰ２３６に供給する。ＡＭＰ２３６は、音声信号を増幅させ、スピーカ４６から音声を発生させる。
【００７３】
ランプ制御回路２４０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路２４２、複数のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データＲＯＭ２４４から構成されている。
【００７４】
上述したサブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０からコマンドが供給された場合に、複数のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データＲＯＭ２４４から一つのランプ装飾パターンを選択し、ドライブ回路２４２を介して、ランプ１３２を駆動させる。
【００７５】
［特別図柄ゲームの説明］
上述した特別図柄ゲームにおいて用いられる識別図柄について図３から図５を用いて詳しく説明する。尚、図３においては、一種類の識別図柄を例にとって説明する。また、図４及び図５においては、背景画像、キャラクタ画像、普通図柄を省略して説明する。更には、図５においては、液晶表示装置３２における表示領域３２ａ上から外れた識別図柄の画像をも示している。
【００７６】
図３に示すように、識別情報を示す識別図柄９２は、その識別図柄９２に付される装飾画像９４とともに表される。また、識別図柄及び装飾画像としては、符号９２、９４に示すようなものだけでなく、複数種類の識別図柄及び装飾画像が備えられている。つまり、複数種類の識別図柄のいずれかと複数種類の装飾画像のいずれかとが組み合わさって表される。このような識別図柄の表示態様は、画像データＲＯＭ２１６に記憶されている識別図柄を示す画像データと装飾画像を示す画像データとをＶＤＰ２１２により重畳されることにより、生成される。もちろん、省略した背景画像、キャラクタ画像、普通図柄も同じように重畳され、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ全体における画像データが生成される。
【００７７】
また、図４に示すように、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上において、複数の図柄列（例えば、左列、中列、右列の３列）のそれぞれにおいて識別図柄の可変表示が行われ、その識別図柄が特定の表示態様として導出表示されたことを条件に、遊技者に有利な特定遊技状態に遊技状態が移行される。
【００７８】
また、本実施形態においては、複数の図柄列において導出表示される識別図柄がそれぞれ同じ種類（例えば、左列、中列、右列に対応する識別図柄が「７」）である表示態様を特定の表示態様として説明するが、本発明はこれに限らず、複数の図柄列において導出表示される識別図柄が同じ種類でない表示態様を特定の表示態様として構成してもよく、具体的には、左列に対応する識別図柄が「松」、中列に対応する識別図柄が「竹」、右列に対応する識別図柄が「梅」が導出表示された表示態様を特定の表示態様として構成してもよい。
【００７９】
更にまた、本実施形態においては、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に、識別図柄の可変表示が行われる図柄列の数を３つとして説明しているが、本発明はこれに限らず、複数の図柄列であればよく、図柄列の数は２つでも４つ以上であってもよい。
【００８０】
また、本実施形態においては、最初に導出表示される図柄列を左列、２番目に導出表示される図柄列を右列、最後に導出表示される図柄列を中列として説明するが、本発明はこれに限らず、複数の図柄列において導出表示される順番はどのような態様であってもよい。
【００８１】
尚、最初に識別図柄が導出表示される図柄列（例えば、左列）を第１停止図柄列と称し、２番目以降に識別図柄が導出表示される図柄列（例えば、右列、中列）を前記第１停止図柄列とは他の図柄列と称する。また、導出表示される識別図柄を導出識別図柄と称する。
【００８２】
更にまた、第１停止図柄列（例えば、左列）における導出識別図柄を第１特定識別図柄と称し、第１停止図柄列とは他の図柄列（例えば、中列、右列）において、第１特定識別図柄との組合せにより特定の表示態様を構成する識別図柄を第２特定識別図柄と称する。例えば、複数の図柄列において導出表示される識別図柄が同じ種類である表示態様を特定の表示態様とし、第１特定識別図柄が「７」である場合には、第２特定識別図柄は「７」となる。
【００８３】
また、複数列の識別図柄において、未だ導出表示が行われていない一つの図柄列に対応する識別図柄（例えば、中列に対応する図柄）を除いて、特定の表示態様を構成する第１特定識別図柄と第２特定識別図柄が導出表示された状態（例えば、左列、右列に対応する識別図柄が「７」として導出表示された状態）をリーチ状態と称する。換言すると、識別図柄が未だ変動表示されている図柄列（例えば、中列）において識別図柄が導出表示されると特定の表示態様（例えば、左列、中列、右列に対応する識別図柄が「７」として導出表示される表示態様）となる可能性のある状態をリーチ状態と称する。
【００８４】
識別図柄の可変表示に関して、図４（ａ）に示すように、識別図柄に装飾画像を付すことなく、識別図柄のみが複数の図柄列（本実施形態においては３列）のそれぞれに停止表示されている。
【００８５】
このような識別図柄は、上述したように、始動口４４に遊技球が入賞したことにより、図４（ｂ）に示すように、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に識別図柄の変動表示が行われ、特別図柄ゲームが開始される。もちろん、保留球がある（始動口４４への遊技球の入賞に基づく特別図柄ゲームが保留されている状態である）場合においても、識別図柄が導出表示された後に、特別図柄ゲームが開始される。
【００８６】
変動表示が開始される場合には、識別図柄に装飾画像を付すことなく、識別図柄のみが所定の速度（高速）で変動しているように表示される。尚、本実施形態においては、縦方向に変動表示を行うようにしたが、本発明はこれに限らず、別態様であってもよく、例えば、横方向、斜め方向あるいは回転変動等の変動表示を行うようにしてもよい。
【００８７】
このように所定の速度（高速）で変動表示が行われる識別図柄は、図４（ｃ）に示すように、左列において、変動される速度が遅くなり、所定の速度（低速）で変動しているように表示される。
【００８８】
そして、所定の時間経過した後、図４（ｄ）に示すように、左列に識別図柄の導出表示が行われる。具体的には、左列における識別図柄として「７」が導出表示される。
【００８９】
また、右列における識別図柄は、図４（ｄ）及び図４（ｅ）に示すように、変動される速度が遅くなり、所定の速度（低速）で変動しているように表示される。
【００９０】
そして、所定の時間経過した後、図４（ｆ）に示すように、右列に識別図柄の導出表示が行われる。具体的には、右列における識別図柄として「７」が導出表示される。左列、右列に対応する識別図柄が導出表示された場合において、リーチ状態（例えば、左列に対応する識別図柄が「７」、右列に対応する識別図柄が「７」として導出表示された状態）となったときには、既に導出表示が行われた左列、右列に対応する識別図柄に「天使」の装飾画像が付される。つまり、リーチ状態においては、第１停止図柄列において導出表示された第１特定識別図柄に対して、特別の表示態様としての「天使」の装飾画像を付すとともに、第１停止図柄列とは他の図柄列に導出表示された第２特定識別図柄に対して、特別の表示態様としての「天使」の装飾画像を付すこととなる。
【００９１】
そして、所定の時間経過した後、第１停止図柄列とは他の図柄列である中列に対応する識別図柄は、図４（ｇ）に示すように、変動される速度が遅くなり（低速となり）、変動表示が行われる。右列に対応する識別図柄が導出表示された場合において、リーチ状態となったときには、中列に対応する識別図柄に対しても装飾画像が付される。具体的には、図５に示すように、「７」の識別図柄に対して、特別の表示態様として「天使」の装飾画像を付すとともに、「７」以外の識別図柄に対して、非特別の表示態様として「悪魔」の装飾画像を付す。つまり、第１停止図柄列とは他の図柄列である中列において、第２特定識別図柄に対しては、特別の表示態様としての「天使」の装飾画像を付すとともに、第２特定識別図柄以外の識別図柄に対しては、非特別の表示態様としての「悪魔」の装飾画像を付すこととなる。
【００９２】
そして、所定の時間経過した後、図４（ｈ）に示すように、識別図柄の導出表示が行われ、一回の遊技の結果として導出表示が行われる。また、一回の遊技において、識別図柄の導出表示結果が特定の表示態様となったことを条件に遊技者に有利な特定遊技状態に遊技状態が移行される。
【００９３】
このように、図４（ｆ）及び図４（ｇ）に示すように、第１特定識別図柄と第２特定識別図柄とに付される装飾画像の表示態様を特別の表示態様にすることを決定するとともに、第１特定識別図柄以外の識別図柄であって第２特定識別図柄以外の識別図柄に付される装飾画像の表示態様を特別の表示態様以外の非特別の表示態様にしたので、装飾画像を見ることにより、特別の表示態様で表示された装飾画像が所定の位置に停止表示すれば特定遊技状態やリーチ状態となることを容易に判断することが可能であるため、遊技者に対して斬新なゲーム性を持つ遊技機を提供することができる。更には、図柄のデザインの向上が図れるとともに、装飾画像の変動表示における演出効果を向上させることができるため、遊技者の遊技性を高めることが可能である。
【００９４】
また、リーチ状態となった場合に、決定された装飾画像の表示態様にて装飾画像を識別図柄に付す表示が行われるので、リーチ状態となったときに特定遊技状態となる識別図柄を装飾画像を見ることによって容易に判断することができるため、リーチ状態における期待感を効果的に高めることができる。
【００９５】
また、リーチ状態になった場合に、識別図柄に装飾画像を付して可変表示を行ったが、リーチ状態にならなかった場合には、装飾画像を付すことなく識別図柄を可変表示することとなる。
【００９６】
尚、本実施形態においては、リーチ状態になった場合に、識別図柄に装飾画像を付して可変表示するように構成したが、本発明はこれに限らず、リーチ状態にならなかった場合にも、識別図柄に装飾画像を付して可変表示するように構成してもよい。
【００９７】
尚、変動表示が開始され導出表示が行われるまでを一回の特別図柄ゲームとする。このような識別図柄と装飾画像との組合せを決定する内部的な処理については詳しく後述する。
【００９８】
尚、本実施形態においては、リーチ状態に移行した場合に、識別図柄に装飾画像を付すように構成したが、本発明はこれに限らず、識別図柄に装飾画像を付すタイミングは他の場合であってもよく、例えば、図柄変動開始時、低速にて変動表示が行われるとき、第１特定識別図柄が導出表示されたときであってもよい。
【００９９】
［遊技機の動作］
以下に、このように構成されたパチンコ遊技機１０で実行される処理を図６から図１５に示す。尚、図１４に示すサブルーチンは、サブＣＰＵ２０６により所定のタイミングで呼び出されるサブルーチンである。
【０１００】
［メイン処理］
最初に、図６に示すように、ＲＡＭアクセス許可の処理を実行する（ステップＳ１１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、電源が投入された後、初期リセット回路６４から供給されるシステムリセットが入力された場合に、メインＲＡＭ７０に対するアクセスを許可する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２に処理を移す。
【０１０１】
ステップＳ１２においては、バックアップ条件を満たしたか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、バックアップクリアスイッチ１２４の入力検出結果、電断検知フラグ、作業領域の損傷等をモニタする。そして、メインＣＰＵ６６は、バックアップクリアスイッチ１２４の入力検出がなく、かつ、電断検知フラグが指定値（例えばＡ５）であり、かつ、作業領域の損傷がないというバックアップ条件を満たしたか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、バックアップ条件を満たしたと判別した場合には、ステップＳ１３に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、バックアップ条件を満たしたとは判別しなかった場合には、ステップＳ１４に処理を移す。
【０１０２】
ステップＳ１２の処理によりバックアップ条件を満たしたと判別された場合には、バックアップ復帰処理を実行する（ステップＳ１３）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、作業領域に記憶された情報に従って正常に動作復帰するためのバックアップ処理を実行する。メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０等に位置付けられた変数、フラグを更新することにより、割込みの設定等の動作設定を行う。メインＣＰＵ６６は、命令、アドレス、演算するデータ、演算実行後の結果等を格納するレジスタを電断状態前の状態に復帰させる。この処理が終了した場合には、電断発生前のアドレスより制御が再開される。
【０１０３】
一方、ステップＳ１２の処理によりバックアップ条件を満たしたとは判別されなかった場合には、作業領域を初期化する処理を実行する（ステップＳ１４）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０等の作業領域の初期化を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５に処理を移す。
【０１０４】
ステップＳ１５においては、特別図柄制御処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄ゲームの進行に関する制御、液晶表示装置３２に表示される識別図柄に関する制御を行う。詳しくは、図８を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６に処理を移す。
【０１０５】
ステップＳ１６においては、普通図柄制御処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、液晶表示装置３２に表示される普通図柄に関する制御を行う。具体的には、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグを読み出す。そして、メインＣＰＵ６６は、その普通図柄制御状態フラグに応じて、普通図柄の変動時間、停止表示された普通図柄の態様を監視する。また、メインＣＰＵ６６は、停止表示された普通図柄の態様が所定の態様である場合に、普通電動役物４８の開放、閉鎖を示す変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７に処理を移す。
【０１０６】
ステップＳ１７においては、はずれ停止図柄／演出関連乱数更新処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、演出条件選択用乱数値等を所定の演算方法により更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、再びステップＳ１５に処理を移す。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１からステップＳ１４の初期設定が終了した後、ステップＳ１５からステップＳ１７の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１０７】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図７を用いて説明する。
【０１０８】
最初に、図７に示すように、レジスタ退避処理を実行する（ステップＳ４１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各レジスタの内容をメインＲＡＭ７０に退避させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４２に処理を移す。
【０１０９】
ステップＳ４２においては、乱数更新処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り停止態様選択用乱数カウンタ、普通図柄判定用乱数カウンタの各カウント値を１増加するように記憶更新する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４３に処理を移す。
【０１１０】
ステップＳ４３においては、入力検出処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、入力ポートを読み出すことにより、始動口４４、球通過検出器５４、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ等の遊技球の入賞又は通過を検知することとなる。詳しくは、図１２を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４４に処理を移す。
【０１１１】
ステップＳ４４においては、タイマ更新処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ６６は、本サブルーチンが呼び出される所定の周期（例えば２ミリ秒）だけ減算するように、待ち時間タイマの値、大入賞口開放時間タイマの値を記憶更新する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４５に処理を移す。
【０１１２】
ステップＳ４５においては、遊技情報データ生成処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ホールコンピュータに対して送信するために、遊技の結果及び経過である遊技情報を生成し、メインＲＡＭ７０に記録する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４６に処理を移す。
【０１１３】
ステップＳ４６においては、出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＯＭ６８から読み出され、メインＲＡＭ７０に記憶されている各種の変数に基づいて、駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１１４】
ステップＳ４７においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ開始コマンド、変動表示開始コマンド、左列、中列、右列に導出表示される識別図柄の種類を示す導出図柄指定コマンド、識別図柄の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。尚、導出図柄指定コマンドには、左列に導出表示される識別図柄の種類を示す左図柄指定コマンド、中列に導出表示される識別図柄の種類を示す中図柄指定コマンド、右列に導出表示される識別図柄の種類を示す右図柄指定コマンドが含まれている。この処理が終了した場合には、ステップＳ４８に処理を移す。
【０１１５】
ステップＳ４８においては、ランプ制御処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、エラー等を検出した場合に、エラーが発生した旨を示すランプの発光制御を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０１１６】
ステップＳ４９においては、払出処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、賞球数（払い出す遊技球の数）を含んだ賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６に対して供給する。この賞球制御コマンドを受け取った払出・発射制御回路１２６は、賞球制御コマンドに含まれる賞球数に基づいて、払出装置１２８に賞球を行わせる。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０に処理を移す。
【０１１７】
ステップＳ５０においては、レジスタ復帰処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ４１によりメインＲＡＭ７０に退避させたレジスタの値を再度格納することにより、レジスタ復帰を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５１に処理を移す。
【０１１８】
ステップＳ５１においては、割込許可処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０等に位置付けられた変数、フラグ等を更新することにより、割込の許可を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１１９】
［特別図柄制御処理］
図６のステップＳ１５において実行されるサブルーチンについて図８を用いて説明する。なお、図８において、ステップＳ７２からステップＳ８０の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する遊技制御フラグを示し、その遊技制御フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行される。
【０１２０】
最初に、図８に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１２１】
尚、後述するステップＳ７２からステップＳ８０において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８０における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、図６のステップＳ１６、ステップＳ１７等、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。また、以降の「待機」という記載は、他のステップを実行できるように待機することを示す。
【０１２２】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、保留個数を示すデータを読み出し、保留個数のチェックを行う。メインＣＰＵ６６は、保留個数がある場合に、大当り判定、導出識別図柄、識別図柄の変動パターン等の決定を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップＳ７３の処理を実行するように設定するのである。詳しくは図９を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１２３】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）である場合に、ステップＳ７２の処理により待ち時間タイマにセットされた変動時間だけ待機する。メインＣＰＵ６６は、変動時間経過後、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定するのである。詳しくは、図１０を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１２４】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）である場合に、ステップＳ７３によりセットされた確定後待ち時間だけ待機する。メインＣＰＵ６６は、確定後待ち時間経過後、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。詳しくは、図１１を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。
【０１２５】
ステップＳ７５においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）である場合に、大当り開始インターバルに対応する時間だけ待機する。メインＣＰＵ６６は、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口を開放させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を移す。
【０１２６】
ステップＳ７６においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）である場合に、ラウンド間インターバルに対応する時間だけ待機する。メインＣＰＵ６６は、そのラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを１増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。
【０１２７】
ステップＳ７７においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが１０以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口時間タイマが０である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。尚、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行することなく待機する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０１２８】
ステップＳ７８においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）である場合に、大入賞口内残留球監視時間だけ待機する。メインＣＰＵ６６は、その大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが１５以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。
【０１２９】
ステップＳ７９においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）である場合に、大当り終了インターバルに対応する時間だけ待機する。メインＣＰＵ６６は、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、所定の確率変動条件を満たした場合に、大当り確率を変動させるために、高確率フラグをセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。
【０１３０】
ステップＳ８０においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、保留個数を示すデータを１減少するように記憶更新する。そして、メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、大当り判定用乱数カウンタ、大当り停止態様選択用乱数カウンタの各カウント値を順次シフトさせる。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３１】
［特別図柄記憶チェック処理］
図８のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて、図９を用いて説明する。
【０１３２】
最初に、図９に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断を行う（ステップＳ１０１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ７１の処理によりメインＲＡＭ７０から読み出された制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３３】
ステップＳ１０１の処理により制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別された場合には、保留個数が０であるか否かの判断を行う（ステップＳ１０２）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、保留個数を示すデータを読み出し、その保留個数を示すデータが０であるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、保留個数を示すデータが０であると判別した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、保留個数を示すデータが０であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０１３４】
ステップＳ１０２の処理により保留個数が０であると判別された場合には、デモ表示処理を実行する（ステップＳ１０３）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３５】
ステップＳ１０２の処理により保留個数が０であるとは判別されなかった場合には、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する（ステップＳ１０４）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値である「０１」を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１３６】
ステップＳ１０５においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、高確率フラグを読み出し、大当り判定テーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移す。
【０１３７】
ステップＳ１０６においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、大当りであると判別した場合には、ステップＳ１０７に処理を移し、大当りであるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０８に処理を移す。
【０１３８】
ステップＳ１０６の処理により大当りであると判別された場合には、大当り図柄の決定処理を実行する（ステップＳ１０７）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り図柄用乱数カウンタから大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、左列、中列、右列に対応する識別図柄を決定し、その識別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別図柄を示すデータは、図７のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。その結果、サブＣＰＵ２０６、ＶＤＰ２１２は、受け取った左列、中列、右列に対応する識別図柄を示すデータに基づいて識別図柄を導出表示させるのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１３９】
ステップＳ１０６の処理により大当りであるとは判別されなかった場合には、はずれ図柄の決定処理を実行する（ステップＳ１０８）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて左列、中列、右列に対応する識別図柄を決定し、その識別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別図柄を示すデータは、図７のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。その結果、サブＣＰＵ２０６、ＶＤＰ２１２は、受け取った左列、中列、右列に対応する識別図柄を示すデータに基づいて識別図柄を導出表示させるのである。尚、メインＣＰＵ６６は、左列と右列とが同じ識別図柄となり、更には、左列と中列とが同じ識別図柄となる場合には、中列の識別図柄を、所定のコマ数（例えば３コマ）だけ補正するように決定し、大当りにならないように制御している。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１４０】
ステップＳ１０９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０７及びステップＳ１０８により決定された左列、中列、右列の識別図柄に基づいて、演出条件選択テーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した演出条件選択テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図７のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。その結果、サブＣＰＵ２０６、ＶＤＰ２１２は、変動表示を開始させ、受け取った変動パターンを示すデータに基づいて変動表示、停止表示、導出表示させるのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０１４１】
ステップＳ１１０においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０９の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動演出時間を示す変動演出時間テーブルと、に基づいて、変動演出時間を算出し、その変動演出時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１１に処理を移す。
【０１４２】
ステップＳ１１１においては、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、今回の変動表示に用いられた記憶領域を初期化する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４３】
［特別図柄変動時間管理処理］
図８のステップＳ７３において実行されるサブルーチンについて、図１０を用いて説明する。
【０１４４】
最初に、図１０に示すように、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であるか否かの判断を行う（ステップＳ１２１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、図８のステップＳ７１の処理によりメインＲＡＭ７０から読み出された制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値であるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値であると判別した場合には、ステップＳ１２２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値であると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４５】
ステップＳ１２１の処理により制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値であると判別した場合には、待ち時間タイマが０であるか否かの判断を行う（ステップＳ１２２）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、待ち時間タイマが０であると判別した場合には、ステップＳ１２３に処理を移し、待ち時間タイマが０であると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４６】
ステップＳ１２２の処理により待ち時間タイマが０であると判別された場合には、制御状態フラグとして特別図柄表示時間管理を示す値（０２）をセットする処理を実行する（ステップＳ１２３）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄表示時間管理を示す値である「０２」を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２４に処理を移す。
【０１４７】
ステップＳ１２４においては、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄としての識別図柄が導出表示されてから再度変動表示が開始されるまでの所定の時間を読み出す。そして、メインＣＰＵ６６は、読み出した待ち時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４８】
［特別図柄表示時間管理処理］
図８のステップＳ７４において実行されるサブルーチンについて、図１１を用いて説明する。
【０１４９】
最初に、図１１に示すように、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であるか否かの判断を行う（ステップＳ１３１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、図８のステップＳ７１の処理によりメインＲＡＭ７０から読み出された制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値であるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値であると判別した場合には、ステップＳ１３２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５０】
ステップＳ１３１の処理により制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値であると判別された場合には、待ち時間タイマが０であるか否かの判断を行う（ステップＳ１３２）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、待ち時間タイマが０であるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、待ち時間タイマが０であると判別した場合には、ステップＳ１３３に処理を移し、待ち時間タイマが０であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５１】
ステップＳ１３２の処理により待ち時間タイマが０であると判別された場合には、大当りか否かの判断を行う（ステップＳ１３３）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、図９のステップＳ１０６の処理によって大当りであると判別されたか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当りと判別した場合には、ステップＳ１３４に処理を移し、大当りとは判別しなかった場合には、ステップＳ１３６に処理を移す。
【０１５２】
ステップＳ１３３の処理により大当りと判別された場合には、制御状態フラグとして大当り開始インターバル管理を示す値（０３）をセットする処理を実行する（ステップＳ１３４）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り開始インターバル管理を示す値である「０３」を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３５に処理を移す。
【０１５３】
ステップＳ１３５においては、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態を開始するまでの所定の時間を読み出す。そして、メインＣＰＵ６６は、読み出した待ち時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５４】
ステップＳ１３３の処理により大当りとは判別されなかった場合には、制御状態フラグとして特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする処理を実行する（ステップＳ１３６）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄ゲーム終了を示す値である「０８」を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５５】
［入力検出処理］
図７のステップＳ４３において実行されるサブルーチンについて図１２を用いて説明する。
【０１５６】
最初に、図１２に示すように、賞球関連スイッチチェック処理を実行する（ステップＳ２３１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、賞球に関連するスイッチであるＶ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、始動入賞球センサ１１６等の各種のセンサより、所定の検知信号が供給されているかを検出する。そして、これら所定の信号の検出処理を行ったメインＣＰＵ６６は、信号を供給したセンサに応じて、賞球の数を決定し、メインＲＡＭ７０に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３２に処理を移す。
【０１５７】
ステップＳ２３２においては、特別図柄関連スイッチ入力処理を実行する。この処理において、特別図柄としての識別図柄に関連するＶ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、始動入賞球センサ１１６より所定の信号が供給されているかを検出する。これら所定の信号の検出処理を行ったメインＣＰＵ６６は、後述するような処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３３に処理を移す。
【０１５８】
ステップＳ２３３においては、普通図柄関連スイッチ入力処理を実行する。この処理において、通過球センサ１１４は、所定の検知信号をメインＣＰＵ６６に供給する。これら所定の信号を受け取ったメインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグの更新を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５９】
［特別図柄関連スイッチ入力処理］
図１２のステップＳ２３２において実行されるサブルーチンについて図１３を用いて説明する。
【０１６０】
最初に、図１３に示すように、カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う（ステップＳ２６１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、カウントセンサ１０４から供給される所定の信号を受け取ることにより、カウントスイッチ入力があるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、カウントスイッチ入力があると判別した場合には、ステップＳ２６２に処理を移し、カウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップＳ２６３に処理を移す。
【０１６１】
ステップＳ２６１の処理によりカウントスイッチ入力があると判別された場合には、カウントスイッチ検出時処理を実行する（ステップＳ２６２）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口入賞カウンタを１増加させるように記憶更新する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２６３に処理を移す。
【０１６２】
ステップＳ２６３においては、Ｖ・カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、Ｖ・カウントセンサ１０２から供給される所定の信号を受け取ることにより、Ｖ・カウントスイッチ入力があるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、Ｖ・カウントスイッチ入力があると判別した場合には、ステップＳ２６４に処理を移し、Ｖ・カウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップＳ２６５に処理を移す。
【０１６３】
ステップＳ２６３の処理によりＶ・カウントスイッチ入力があると判別された場合には、Ｖ・カウントスイッチ検出時処理を実行する（ステップＳ２６４）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口入賞カウンタを１増加させるように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、特定領域通過フラグを有効とするように記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２６５に処理を移す。
【０１６４】
ステップＳ２６５においては、始動口スイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞球センサ１１６から供給される所定の信号を受け取ることにより、始動口スイッチ入力があるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、始動口スイッチ入力があると判別した場合には、ステップＳ２６６に処理を移し、始動口スイッチ入力があると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６５】
ステップＳ２６５の処理により始動口スイッチ入力があると判別された場合には、始動口検出時処理を実行する（ステップＳ２６６）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、保留個数を示すデータを読み出し、その保留個数を示すデータが４より小さいか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、保留個数を示すデータが４より小さいと判別した場合には、大当り判定用乱数カウンタから大当り判定用乱数値を抽出し、大当り停止態様選択用乱数カウンタから大当り図柄用乱数値を抽出する。そして、メインＣＰＵ６６は、抽出した大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値をメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を示すデータは、図９のステップＳ１０５の処理においてメインＣＰＵ６６により読み出され、大当りであるか否かを判断されることとなる。また、大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を示すデータは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に供給され、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６等により大当りであるか否かを判断される場合もある。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６６】
［コマンド受信処理］
一方、副制御回路２００では、主制御回路６０からのコマンド受信のタイミングで図１４に示すコマンド受信処理を実行する。このコマンド受信処理について図１４及び図１５を用いて説明する。
【０１６７】
最初に、図１４に示すように、変動パターン指定コマンドを受信したか否かの判断を行う（ステップＳ２７１）。この処理において、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ２７２に処理を移し、変動パターン指定コマンドを受信したとは判別しなかった場合には、ステップＳ２７３に処理を移す。
【０１６８】
ステップＳ２７１の処理により変動パターン指定コマンドを受信したと判別された場合には、変動パターンデータをセットする処理を実行する（ステップＳ２７２）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターンコマンドをワークＲＡＭ２１０から読み出し、変動パターンを示すデータをワークＲＡＭ２１０にセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ２７３に処理を移す。
【０１６９】
ステップＳ２７３においては、左図柄指定コマンドを受信したか否かの判断を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から左図柄指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ２７４に処理を移し、左図柄指定コマンドを受信したとは判別しなかった場合には、ステップＳ２７６に処理を移す。
【０１７０】
ステップＳ２７３の処理により左図柄指定コマンドを受信したと判別された場合には、左図柄データをセットする処理を実行する（ステップＳ２７４）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、左図柄指定コマンドに応じて、第１停止図柄列である左列に対応する導出識別図柄を示すデータをワークＲＡＭ２１０にセットする。つまり、サブＣＰＵ２０６は、左図柄指定コマンドに応じて、第１停止図柄列に対応する第１特定識別図柄を示すデータをワークＲＡＭ２１０にセットする。尚、サブＣＰＵ２０６は、識別図柄の導出表示が行われた後に初期化を行うので、導出図柄指定コマンドを受信していない場合には、左列に対応する導出識別図柄を示すデータは空データとなっている。この処理が終了した場合には、ステップＳ２７５に処理を移す。
【０１７１】
ステップＳ２７５においては、装飾画像決定処理を実行する。この処理においては、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２７４の処理によりセットされた左列に対応する導出識別図柄を示すデータに基づいて、各図柄列における識別図柄と装飾画像の組合せを決定し、ワークＲＡＭ２１０に記憶する。詳しくは、図１５を用いて後述する。
【０１７２】
ステップＳ２７６においては、中図柄指定コマンドを受信したか否かの判断を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から中図柄指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ２７７に処理を移し、中図柄指定コマンドを受信したとは判別しなかった場合には、ステップＳ２７８に処理を移す。
【０１７３】
ステップＳ２７６の処理により中図柄指定コマンドを受信したと判別された場合には、中図柄データをセットする処理を実行する（ステップＳ２７７）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、中図柄指定コマンドに応じて、第１停止図柄列とは他の図柄列である中列に対応する導出識別図柄を示すデータをワークＲＡＭ２１０にセットする。尚、サブＣＰＵ２０６は、識別図柄の導出表示が行われた後に初期化を行うので、導出図柄指定コマンドを受信していない場合には、中列に対応する導出識別図柄を示すデータは空データとなっている。この処理が終了した場合には、ステップＳ２７８に処理を移す。
【０１７４】
ステップＳ２７８においては、右図柄指定コマンドを受信したか否かの判断を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から右図柄指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ２７９に処理を移し、右図柄指定コマンドを受信したとは判別しなかった場合には、ステップＳ２８０に処理を移す。
【０１７５】
ステップＳ２７８の処理により右図柄指定コマンドを受信したと判別された場合には、右図柄データをセットする処理を実行する（ステップＳ２７９）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、右図柄指定コマンドに応じて、第１停止図柄列とは他の図柄列である右列に対応する導出識別図柄を示すデータをワークＲＡＭ２１０にセットする。尚、サブＣＰＵ２０６は、識別図柄の導出表示が行われた後に初期化を行うので、導出図柄指定コマンドを受信していない場合には、右列に対応する導出識別図柄を示すデータは空データとなっている。この処理が終了した場合には、ステップＳ２８０に処理を移す。
【０１７６】
ステップＳ２８０においては、他の受信したコマンドに基づく制御を実行する。この処理においては、サブＣＰＵ２０６は、他の受信したコマンドに基づくデータをワークＲＡＭ２１０にセットする。尚、他の受信したコマンドとしては、普通図柄変動コマンド等、各種のコマンドがある。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７７】
［装飾画像決定処理］
図１４のステップＳ２７５において実行されるサブルーチンについて図１５を用いて説明する。
【０１７８】
最初に、図１５に示すように、左図柄データの読み出し処理を実行する（ステップＳ２８１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、図１４のステップＳ２７４の処理によりセットされた左列に対応する導出識別図柄を示すデータを読み出す。つまり、サブＣＰＵ２０６は、第１特定識別図柄を示すデータを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ２８２に処理を移す。
【０１７９】
ステップＳ２８２においては、左図柄データに基づいて各図柄列における識別図柄と装飾画像の組合せを決定する処理を実行する。この処理においては、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２８１の処理により読み出された左図柄データに基づいて、左列、中列、右列の各図柄列に対応する識別図柄と装飾画像の組合せを決定する。
【０１８０】
具体的には、サブＣＰＵ２０６は、第１停止図柄列である左列に対応する導出識別図柄（第１特定識別図柄）を示すデータに基づいて、その第１特定識別図柄に付される装飾画像を、特別の表示態様である「天使」として決定する。また、サブＣＰＵ２０６は、第１特定識別図柄以外の識別図柄に付される装飾画像を、非特別の表示態様である「悪魔」として決定する。
【０１８１】
また、サブＣＰＵ２０６は、前記第１停止図柄列とは他の図柄列である右列、中列においては、第１特定識別図柄を示すデータに基づいて、第２特定識別図柄に付される装飾画像を「天使」として決定する。尚、第２特別識別図柄とは、上述したように、第１特定識別図柄（例えば、識別図柄が「７」）との組合せにより特定の表示態様を構成する識別図柄（例えば、識別図柄が「７」）を示す。また、サブＣＰＵ２０６は、右列、中列においては、第１特定識別図柄を示すデータに基づいて、第２特定識別図柄以外の識別図柄に付される装飾画像を「悪魔」として決定する。尚、上述したように、リーチ状態になった場合に識別図柄に装飾画像を付して表示するように決定するが、リーチ状態にならなかった場合には、識別図柄に装飾画像を付さないように決定する。このように、サブＣＰＵ２０６は、識別図柄を示すデータと装飾画像を示すデータとの組合せを複数種類の識別図柄毎に決定し、ワークＲＡＭ２１０に記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８２】
尚、ステップＳ２８２の上述した処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、本実施形態における画像表示態様決定手段の一例として採用されている。また、ステップＳ２８２以降の処理を実行するサブＣＰＵ２０６、ＶＤＰ２１２は、本実施形態における可変表示制御手段、画像表示制御手段の一例として採用されている。
【０１８３】
また、副制御回路２００において、上述したコマンド受信処理のほかに、表示制御処理を所定のタイミングで実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、上述のように決定された識別図柄と装飾画像の組合せに基づいて、識別図柄に装飾画像を付して液晶表示装置３２の所定の表示領域に表示されるようにデータをＶＤＰ２１２に供給する。また、サブＣＰＵ２０６は、変動表示開始コマンド、導出図柄指定コマンド、変動パターン指定コマンド等に基づいて、識別図柄を変動表示した後に左列、中列、右列にそれぞれ導出表示するための画像を液晶表示装置３２の表示領域３２ａに表示するためのデータをＶＤＰ２１２に供給する。ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からのデータに基づいて、識別図柄を示す画像データ、装飾画像を示す画像データ等、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示を行う。つまり、サブＣＰＵ２０６は、図４（ｆ）から図４（ｈ）に示すように、リーチ状態となった場合に、第１特定識別図柄、第２特定識別図柄に対して、特別の表示態様である「天使」の装飾画像を付す表示制御を行うとともに、第１特定識別図柄、第２特定識別図柄以外の識別図柄に対して、非特別の表示態様である「悪魔」の装飾画像を付す表示制御を行うのである。そして、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６が行う表示制御に応じて送信されるデータに基づき、表示すべき画像を画像データＲＯＭ２１６から読み出し、液晶表示装置３２へ表示を行うのである。なお、サブＣＰＵ２０６は、リーチ状態ではない場合には、装飾画像を識別図柄に付す表示制御を行わない。
【０１８４】
このような処理を実行することによって、装飾画像を見ることにより、特別の表示態様で表示された装飾画像が所定の位置に停止表示すれば特定遊技状態やリーチ状態となることを容易に判断することが可能であるため、遊技者に対して斬新なゲーム性を持つ遊技機を提供することができる。更には、図柄のデザインの向上が図れるとともに、装飾画像の変動表示における演出効果を向上させることができるため、遊技者の遊技性を高めることが可能である。
【０１８５】
更には、リーチ状態となったときに特定遊技状態となる識別図柄を容易に判断することができるため、リーチ状態における期待感を効果的に高めることができる。
【０１８６】
尚、本実施形態においては、特別の表示態様として「天使」の装飾画像を識別図柄に付すとともに、非特別の表示態様として「悪魔」の装飾画像を識別図柄に付す構成としたが、本発明はこれに限らず、別の装飾画像を、特別の表示態様として、又は非特別の表示態様として付すように構成してもよい。また、本実施形態においては、特別の表示態様としての装飾画像及び非特別の表示態様としての装飾画像をそれぞれ一種類とするように構成したが、本発明はこれに限らず、特別の表示態様としての装飾画像を複数の図柄列毎に異なるように構成してもよく、また、非特別の表示態様としての装飾画像を複数種類とするように構成してもよい。
【０１８７】
更には、本実施形態においては、識別図柄に付す装飾画像の種類を、特別の表示態様としての装飾画像、又は非特別の表示態様の装飾画像を付すように構成したが、本発明はこれに限らず、別の態様であってもよい。例えば、識別図柄に付す装飾画像の大きさを変更するように構成してもよく、識別図柄に付す装飾画像の色（縁取りのみの透明色を含む）を変更するように構成してもよい。
【０１８８】
［第２の実施形態］
以下に、識別図柄に付す装飾画像の大きさを変更するように構成した第２の実施形態について説明する。
【０１８９】
画像データＲＯＭ２１６には、通常のサイズの装飾画像と、その通常のサイズの装飾画像より大きいサイズの装飾画像とが記憶されており、リーチ状態になった場合に、通常のサイズの装飾画像を大きいサイズの装飾画像に変更し、それらの装飾画像を第１特定識別図柄、第２特定識別図柄に対して付すこととなる。一方、第１特定識別図柄、第２特定識別図柄以外の識別図柄に対しては、大きいサイズの装飾画像を付すことなく通常のサイズの装飾画像を付すこととなる。また、リーチ状態にならない場合には、大きいサイズの装飾画像を付すことなく通常のサイズの装飾画像を全ての識別図柄に対して付すこととなる。
【０１９０】
［画面説明］
識別図柄に付す装飾画像の大きさを変更するように構成した可変表示画面について図１６を用いて説明する。尚、図１６においても、図４と同じように、背景画像、キャラクタ画像、普通図柄を省略して説明する。
【０１９１】
例えば、図１６（ａ）に示すように、装飾画像が付された識別図柄が複数の図柄列（本実施形態においては３列）のそれぞれに停止表示されている。また、複数の図柄列にそれぞれ表示されている識別図柄には、通常のサイズの装飾画像が付されている。このような識別図柄は、変動表示が開始される場合には、図１６（ｂ）に示すように、所定の速度（高速）で変動しているように表示される。このように所定の速度（高速）で変動表示が行われる識別図柄は、図１６（ｃ）に示すように、左列において、変動される速度が遅くなり、所定の速度（低速）で変動しているように表示される。そして、所定の時間経過した後、図１６（ｄ）に示すように、左列に対応する識別図柄の導出表示が行われる。また、右列における識別図柄は、図１６（ｄ）及び図１６（ｅ）に示すように、変動される速度が遅くなり、所定の速度（低速）で変動しているように表示される。
【０１９２】
そして、所定の時間経過した後、図１６（ｆ）に示すように、右列に対応する識別図柄の導出表示が行われる。また、左列、右列に対応する識別図柄が導出表示された場合において、リーチ状態となったときには、既に導出表示が行われた左列、右列に対応する識別図柄に付された装飾画像が通常のサイズから大きいサイズに変更されて表示される。つまり、リーチ状態となったときに、左列に対応する第１特定識別図柄と右列に対応する第２特定識別図柄に対して、特別の表示態様として大きいサイズの装飾画像を付すこととなる。
【０１９３】
そして、所定の時間経過した後、第１停止図柄列とは他の図柄列である中列に対応する識別図柄は、図１６（ｇ）に示すように、変動される速度が遅くなり（低速となり）、変動表示が行われる。右列に対応する識別図柄が導出表示された場合において、リーチ状態となったときには、中列に対応する識別図柄に対しても装飾画像が付される。具体的には、「７」の識別図柄に対して、特別の表示態様として大きいサイズの装飾画像を付すとともに、「７」以外の識別図柄に対して、非特別の表示態様として通常のサイズの装飾画像を付す。つまり、リーチ状態となったときには、中列における第２特定識別図柄に対しては、特別の表示態様として大きいサイズの装飾画像を付すとともに、中列における第２特定識別図柄以外の識別図柄に対して、非特別の表示態様として通常のサイズの装飾画像を付すこととなる。
【０１９４】
そして、所定の時間経過した後、図１６（ｈ）に示すように、識別図柄の導出表示が行われ、一回の遊技の結果として導出表示が行われる。また、一回の遊技において、識別図柄の導出表示結果が特定の表示態様となったことを条件に遊技者に有利な特定遊技状態に遊技状態が移行される。
【０１９５】
このように、図１６（ｆ）及び図１６（ｇ）に示すように、第１特定識別図柄と第２特定識別図柄とに付される装飾画像の表示態様を特別の表示態様にすることを決定するとともに、第１特定識別図柄以外の識別図柄であって第２特定識別図柄以外の識別図柄に付される装飾画像の表示態様を特別の表示態様以外の非特別の表示態様にしたので、装飾画像を見ることにより、特別の表示態様で表示された装飾画像が所定の位置に停止表示すれば特定遊技状態やリーチ状態となることを容易に判断することが可能であるため、遊技者に対して斬新なゲーム性を持つ遊技機を提供することができる。更には、図柄のデザインの向上が図れるとともに、装飾画像の変動表示における演出効果を向上させることができるため、遊技者の遊技性を高めることが可能である。
【０１９６】
また、リーチ状態となった場合に、決定された装飾画像の表示態様にて装飾画像を識別図柄に付す表示が行われるので、リーチ状態となったときに特定遊技状態となる識別図柄を装飾画像を見ることによって容易に判断することができるため、リーチ状態における期待感を効果的に高めることができる。
【０１９７】
副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、図１５のステップＳ２８２の処理において、第１停止図柄列である左列に対応する導出識別図柄（第１特定識別図柄）を示すデータに基づいて、第１特定識別図柄に対しては、通常のサイズの装飾画像から大きいサイズの装飾画像に変更するために、大きいサイズの装飾画像を付すように決定する。
【０１９８】
また、サブＣＰＵ２０６は、前記第１停止図柄列とは他の図柄列である右列、中列においては、第１特定識別図柄を示すデータに基づいて、第２特定識別図柄に対して、通常のサイズの装飾画像から大きいサイズの装飾画像に変更するために、大きいサイズの装飾画像を付すように決定する。また、サブＣＰＵ２０６は、第１特定識別図柄を示すデータに基づいて、第２特定識別図柄以外の識別図柄に対して、通常のサイズの装飾画像を維持するために、通常のサイズの装飾画像を付すように決定する。このように、サブＣＰＵ２０６は、識別図柄を示すデータと装飾画像を示すデータとの組合せを複数種類の識別図柄毎に決定し、ワークＲＡＭ２１０に記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９９】
また、副制御回路２００において、上述したコマンド受信処理のほかに、表示制御処理を所定のタイミングで実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、上述のようにして決定された識別図柄と装飾画像の組合せに基づいて、識別図柄に装飾画像を付して液晶表示装置３２の表示領域３２ａに表示されるようにデータをＶＤＰ２１２に供給する。また、サブＣＰＵ２０６は、変動表示開始コマンド、導出図柄指定コマンド、変動パターン指定コマンド等に基づいて、識別図柄を変動表示した後に左列、中列、右列にそれぞれ導出表示するための画像を液晶表示装置３２の表示領域３２ａに表示するためのデータをＶＤＰ２１２に供給する。ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からのデータに基づいて、識別図柄を示す画像データ、装飾画像を示す画像データ等、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示を行う。つまり、サブＣＰＵ２０６は、図１６（ｆ）から図１６（ｈ）に示すように、リーチ状態となった場合に、第１特定識別図柄、第２特定識別図柄に対して、特別の表示態様である大きいサイズの装飾画像を付す表示制御を行うとともに、第１特定識別図柄、第２特定識別図柄以外の識別図柄に対して、非特別の表示態様である通常のサイズの装飾画像を付す表示制御を行うのである。そして、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６が行う表示制御に応じて送信されるデータに基づき、表示すべき画像を画像データＲＯＭ２１６から読み出し、液晶表示装置３２へ表示を行うのである。なお、サブＣＰＵ２０６は、リーチ状態ではない場合には、大きいサイズの装飾画像を識別図柄に付す表示制御を行わない。
【０２００】
このように処理を実行することによって、装飾画像を見ることにより、特別の表示態様で表示された装飾画像が所定の位置に停止表示すれば特定遊技状態やリーチ状態となることを容易に判断することが可能であるため、遊技者に対して斬新なゲーム性を持つ遊技機を提供することができる。更には、図柄のデザインの向上が図れるとともに、装飾画像の変動表示における演出効果を向上させることができるため、遊技者の遊技性を高めることが可能である。
【０２０１】
更には、リーチ状態となったときに特定遊技状態となる識別図柄を容易に判断することができるため、リーチ状態における期待感を効果的に高めることができる。
【０２０２】
尚、本実施形態においては、識別図柄に付す装飾画像を特別の表示態様とするように構成したが、本発明はこれに限らず、識別図柄自体を特別の表示態様とするように構成してもよい。例えば、識別図柄自体の大きさを変更するように構成してもよく、識別図柄自体の色を変更するように構成してもよい。
【０２０３】
［第３の実施形態］
以下に、識別図柄自体の大きさを変更するように構成した第３の実施形態について説明する。
【０２０４】
画像データＲＯＭ２１６には、通常のサイズの識別図柄と大きいサイズの識別図柄とが識別図柄毎に記憶されている。リーチ状態になった場合に、第１特定識別図柄、第２特定識別図柄を、通常のサイズの識別図柄から大きいサイズとして変更するように表示することとなる。一方、第１特定識別図柄、第２特定識別図柄以外の識別図柄を、通常のサイズとして表示することとなる。また、リーチ状態にならない場合においても同じ表示態様として表示制御される。
【０２０５】
［画面説明］
識別図柄自体の大きさを変更するように構成した可変表示画面について図１７を用いて説明する。尚、図１７においても、図４及び図１６と同じように、背景画像、キャラクタ画像、普通図柄を省略して説明する。
【０２０６】
例えば、図１７（ａ）に示すように、識別図柄が複数の図柄列（本実施形態においては３列）のそれぞれに停止表示されている。また、複数の図柄列にそれぞれ表示されている識別図柄は、通常のサイズの識別図柄である。このような識別図柄は、変動表示が開始される場合には、図１７（ｂ）に示すように、識別図柄が所定の速度（高速）で変動しているように表示される。このように所定の速度（高速）で変動表示が行われる識別図柄は、図１７（ｃ）に示すように、左列において、変動される速度が遅くなり、所定の速度（低速）で変動しているように表示される。
【０２０７】
そして、所定の時間経過した後、図１７（ｄ）に示すように、左列に対応する識別図柄の導出表示が行われる。導出表示される第１特定識別図柄（例えば、識別図柄が「７」）は、通常のサイズよりも大きいサイズとして導出表示される。つまり、左列に対応する第１特定識別図柄は、特別の表示態様として導出表示されることとなる。
【０２０８】
また、右列における識別図柄は、図１７（ｄ）及び図１７（ｅ）に示すように、変動される速度が遅くなり、所定の速度（低速）で変動しているように表示される。右列に対応する識別図柄が所定の速度（低速）で変動しているように表示される場合において、第１特定識別図柄との組合せにより特定の表示態様を構成する第２特定識別図柄（例えば、識別図柄が「７」）は、通常のサイズよりも大きいサイズとして変動表示される。つまり、右列に対応する第２特定識別図柄は、特別の表示態様として変動表示されることとなる。
【０２０９】
一方、第２特定識別図柄以外の識別図柄（例えば、識別図柄が「５」、「６」）は、通常のサイズとして変動表示される。つまり、右列に対応する第２特定識別図柄以外の識別図柄は、非特別の表示態様として変動表示されることとなる。
【０２１０】
そして、所定の時間経過した後、図１７（ｆ）に示すように、右列に対応する識別図柄の導出表示が行われる。右列において、第２特定識別図柄（例えば、識別図柄が「７」）は、通常のサイズよりも大きいサイズとして導出表示される。つまり、右列に対応する第２特定識別図柄は、特別の表示態様として導出表示されることとなる。
【０２１１】
そして、所定の時間経過した後、第１停止図柄列とは他の図柄列である中列に対応する識別図柄は、図１７（ｇ）に示すように、変動される速度が遅くなり（低速となり）、変動表示が行われる。中列に対応する識別図柄が所定の速度（低速）で変動しているように表示される場合において、第１特定識別図柄との組合せにより特定の表示態様を構成する第２特定識別図柄（例えば、識別図柄が「７」）は、通常のサイズよりも大きいサイズとして変動表示される。つまり、中列に対応する第２特定識別図柄は、特別の表示態様として変動表示されることとなる。
【０２１２】
一方、第２特定識別図柄以外の識別図柄（例えば、識別図柄が「５」、「６」）は、通常のサイズとして変動表示される。つまり、中列に対応する第２特定識別図柄以外の識別図柄は、非特別の表示態様として変動表示されることとなる。
【０２１３】
そして、所定の時間経過した後、図１７（ｈ）に示すように、識別図柄の停止表示が行われ、一回の遊技の結果として導出表示が行われる。また、一回の遊技において、識別図柄の導出表示結果が特定の表示態様となったことを条件に遊技者に有利な特定遊技状態に遊技状態が移行される。中列において、第１特定識別図柄との組合せにより特定の表示態様を構成する識別図柄（例えば、識別図柄が「７」）は、通常のサイズよりも大きいサイズとして導出表示される。つまり、中列に対応する第２特定識別図柄は、特別の表示態様として導出表示されることとなる。
【０２１４】
このように、図１７（ｄ）から図１７（ｇ）に示すように、第１特定識別図柄と第２特定識別図柄に対する表示態様を特別の表示態様にすることを決定するとともに、第１特定識別図柄以外の識別図柄であって第２特定識別図柄以外の識別図柄に対する表示態様を非特別の表示態様にしたので、識別図柄の表示態様を一見することにより、所定の位置に停止表示すれば特定遊技状態やリーチ状態となることを容易に判断することが可能であるため、遊技者に対して斬新なゲーム性を持つ遊技機を提供することができる。更には、図柄のデザインの向上が図れるとともに、識別図柄の変動表示における演出効果を向上させることができるため、遊技者の遊技性を高めることが可能である。
【０２１５】
副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、図１４のステップＳ２７５の装飾画像決定処理を識別図柄表示態様決定処理として、図１５のステップＳ２８２の処理を、左図柄データに基づいて各図柄列における識別図柄の表示態様を決定する処理として実行する。サブＣＰＵ２０６は、図１５のステップＳ２８２の処理において、第１停止図柄列である左列に対応する導出識別図柄（第１特定識別図柄）を示すデータに基づいて、第１特定識別図柄に対しては、大きいサイズの識別図柄を、特別の表示態様である大きいサイズとして決定する。また、サブＣＰＵ２０６は、第１特定識別図柄以外の識別図柄を、非特別の表示態様である通常のサイズとして決定する。
【０２１６】
また、サブＣＰＵ２０６は、第１停止図柄列とは他の図柄列である右列、中列においては、第１特定識別図柄を示すデータに基づいて、第２特定識別図柄を、特別の表示態様である大きいサイズの識別図柄として決定する。また、サブＣＰＵ２０６は、第１停止図柄列とは他の図柄列である右列、中列においては、第１特定識別図柄を示すデータに基づいて、第２特定識別図柄以外の識別図柄を、非特別の表示態様である通常のサイズの識別図柄として決定する。このように、サブＣＰＵ２０６は、識別図柄を示すデータを複数種類の識別図柄毎に決定し、ワークＲＡＭ２１０に記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１７】
また、副制御回路２００において、上述したコマンド受信処理のほかに、表示制御処理を所定のタイミングで実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、上述のようにして決定された識別図柄が液晶表示装置３２の表示領域３２ａに表示されるようにデータをＶＤＰ２１２に供給する。また、サブＣＰＵ２０６は、変動表示開始コマンド、導出図柄指定コマンド、変動パターン指定コマンド等に基づいて、識別図柄を変動表示した後に左列、中列、右列にそれぞれ導出表示するための画像を液晶表示装置３２の表示領域３２ａに表示するためのデータをＶＤＰ２１２に供給する。ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からのデータに基づいて、識別図柄を示す画像データ、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示を行う。つまり、サブＣＰＵ２０６は、図１７（ｄ）から図１７（ｈ）に示すように、第１特定識別図柄、第２特定識別図柄に対して、通常の小さい識別図柄から変更された特別の表示態様である大きいサイズの識別図柄を表示する制御を行うとともに、第１特定識別図柄、第２特定識別図柄以外の識別図柄に対して、非特別の表示態様である通常のサイズの識別図柄を表示する制御を行うのである。
【０２１８】
上述した実施形態における構成は、「複数の図柄列において識別図柄の可変表示を行う可変表示手段と、前記可変表示手段の表示制御を行う可変表示制御手段と、前記識別図柄の導出表示結果が特定の表示態様となったことを条件に遊技者に有利な特定遊技状態に移行する制御を行う特定遊技状態移行制御手段と、を備える遊技機であって、導出表示する導出識別図柄を複数の図柄列毎に決定する導出識別図柄決定手段と、前記導出識別図柄決定手段によって決定された複数の導出識別図柄に基づいて、識別図柄の表示態様を決定する図柄表示態様決定手段と、を備え、前記図柄表示態様決定手段は、第１停止図柄列における導出識別図柄である第１特定識別図柄と、前記第１停止図柄列とは他の図柄列において、導出表示されると前記第１特定識別図柄との組合せにより特定の表示態様を構成する第２特定識別図柄について、前記第１特定識別図柄と、前記第２特定識別図柄との表示態様を特別の表示態様にすることを決定するとともに、前記第１特定識別図柄以外の識別図柄であって前記第２特定識別図柄以外の識別図柄の表示態様を特別の表示態様以外の非特別の表示態様にすることを決定する機能を有することを特徴とする遊技機」の一例に相当する。
【０２１９】
このように処理を実行することによって、第１特定識別図柄と第２特定識別図柄に対する表示態様を特別の表示態様にすることを決定するとともに、第１特定識別図柄以外の識別図柄であって第２特定識別図柄以外の識別図柄に対する表示態様を非特別の表示態様にしたので、識別図柄の表示態様を一見することにより、特別の表示態様である識別図柄が所定の位置に停止表示すれば特定遊技状態やリーチ状態となることを容易に判断することが可能であるため、遊技者に対して斬新なゲーム性を持つ遊技機を提供することができる。更には、図柄のデザインの向上が図れるとともに、識別図柄の変動表示における演出効果を向上させることができるため、遊技者の遊技性を高めることが可能である。
【０２２０】
尚、識別図柄の表示態様、装飾画像の表示態様を決定するタイミングは、図柄変動開始時に限らず、他のタイミングでもよい。また、識別図柄、装飾画像を、特別の表示態様又は非特別の表示態様として表示するタイミングは、リーチ状態になったとき、第１特定識別図柄が導出表示されたときに限らず、高速にて変動表示が行われるとき、低速にて変動表示が行われるときであってもよく、これらのタイミングを重複させ、段階的に特別の表示態様にするように構成してもよい。例えば、第１特定識別図柄が導出表示されたときに、第１の特別の表示態様にした後、リーチ状態になったときに、第２の特別の表示態様にしてもよい。
【０２２１】
［その他の実施形態］
本実施形態においては、識別図柄の背面に装飾画像を付すように表示させたが、本発明はこれに限らず、別の態様であってもよく、識別図柄の前面に装飾画像を付すように表示させてもよい。更には、識別図柄と装飾画像とを重ねあわせることなく表示させてもよい。もちろん、装飾画像の大きさは、識別情報より大きくても小さくても同じでもよい。
【０２２２】
また、複数種類の識別図柄と複数種類の装飾画像とを識別図柄毎に一対一で組み合わせてもよく、例えば、「０」から「８」までを、それぞれ異なる装飾画像を付し、第１特定識別図柄、第２特定識別図柄に対して、特別の表示態様としての装飾画像を付すように構成してもよい。また、装飾画像と識別図柄との種類をそれぞれ同じ数として構成しなくてもよく、例えば、識別図柄が９種類に対して、装飾画像が１２種類としても、５種類としてもよい。また、表示領域上に複数の識別図柄が導出表示されるように構成してもよい。
【０２２３】
更にまた、上述した実施形態においては、デジタルパチンコ遊技機（第１種パチンコ遊技機）を例に挙げたが、本発明はこれに限らず、羽根もの、飛行機ものと称される第２種パチンコ遊技機、権利ものと称される第３種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
【０２２４】
更にまた、上述した実施形態においては、パチンコ遊技機を例に挙げたが、本発明はこれに限らず、複数種類の識別図柄のいずれかと複数種類の装飾画像のいずれかとの組合せからなる識別図柄の可変表示を行う可変表示手段と、前記可変表示手段の表示制御を行う可変表示制御手段と、を備えたものであればよく、スロット遊技機等、他の種類の遊技機であってもよい。
【０２２５】
このスロット遊技機を採用する場合には、所定の抽選を行う抽選手段と、その抽選手段により行われた抽選の結果に応じて入賞役を決定する入賞役決定手段と、その入賞役決定手段により決定された入賞役に応じて表示図柄の導出表示を行う可変表示制御手段と、可変表示制御手段により行われた表示図柄の導出表示の表示態様に応じて遊技媒体を払い出す払い出し手段と、の少なくとも一を備えるように構成する。また、この表示図柄に含まれる識別図柄は、遊技媒体の払い出しに関するものであり、その識別図柄は、抽選の結果に応じて導出表示の表示態様が決定されるものである。更には、可変表示制御手段は、遊技者の操作に応じて表示図柄（識別図柄）を導出表示させる機能を有してもよい。
【０２２６】
また、上述した本実施形態においては、液晶表示装置３２等の表示装置を可変表示手段として備えたが、本発明はこれに限らず、円筒状のドラムを可変表示手段として構成してもよい。この場合には、ドラムの前面（外周）若しくは背面（内周）に表示装置を備えるように構成し、又は、ドラムを二重に重ねるように構成してもよい。
【０２２７】
ドラムの前面に表示装置を備えた場合には、ドラムに識別図柄を描き、その識別図柄の可変表示と同期を取るように装飾画像を表示装置に可変表示するように構成する。また、表示装置は、透過性を有する（透過性の高い）ものであり、表示装置の背面に備えられたドラムに描かれた識別図柄と表示装置に表示される装飾画像との組合せを変更可能に組み替えることができる。尚、ドラムに装飾図柄を描き、表示装置に識別図柄を可変表示するように構成してもよい。また、識別図柄及び装飾図柄に施される所定の色に関しても、ドラムの前面に備えられた表示装置に着色用の画像を表示させることにより、識別図柄及び装飾図柄に施される所定の色を組み替える制御が可能となる。
【０２２８】
更には、このような構成と同じようにドラムの背面に表示装置を備えるように構成することもできる。この場合には、ドラムに透過性を有する透過部分を形成することにより、上述した構成と同じように各種の組合せを変更可能に組み替える制御が可能である。
【０２２９】
更には、ドラムを二重に重ねて、一方に識別図柄を描き、一方に装飾図柄を描くように構成してもよい。この場合、二重に重ねたドラムの外側に透過性を有する透過部分を形成することにより、上述した構成と同じように各種の組合せを変更可能に組み替える制御が可能である。
【０２３０】
また、上述した実施形態においては、パチンコ遊技機等の遊技機自体に本発明を適用したが、各種の処理をコンピュータに実行させるためのシミュレーションプログラムにも適用可能である。このシミュレーションプログラムは、上述した実施形態における各種の手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０２３１】
［シミュレーションプログラムの実施形態］
パチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて図１８を用いて説明する。尚、図１８は、このシミュレーションプログラムを実行するコンピュータを示す概略図である。
【０２３２】
図１８に示すように、コンピュータ３００Ａは、コンピュータ本体３０２、表示領域３０４ａに画像を表示する表示装置３０４、操作部としてのキーボード３０６を備えている。コンピュータ本体３０２には、表示装置３０４と、キーボード３０６と、が電気的に接続されている。尚、本実施形態においては、キーボード３０６を操作部として構成したが、本発明はこれに限らず、操作可能であれば他の態様であってもよく、例えば、マウス、コントローラ等でもよい。
【０２３３】
コンピュータ本体３０２には、制御回路（図示せず）が内蔵されている。この制御回路は、ＣＰＵ等からなる制御部（図示せず）と、各種のデータ、プログラム等を記憶する記憶部（図示せず）と、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ等、コンピュータ３００Ａに挿脱可能な記憶媒体からデータを読み出すドライブ装置（図示せず）と、を備えている。また、制御回路は、表示装置３０４及びキーボード３０６等の外部装置を制御するためのインターフェイス回路（図示せず）を備えている。
【０２３４】
尚、本実施形態においては、コンピュータとしてパーソナルコンピュータを用いた構成としたが、本発明はこれに限らず、別の態様であってもよく、例えば、携帯電話、ＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔ）等の携帯端末装置であってもよい。
【０２３５】
本実施形態においては、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ等の記憶媒体にシミュレーションプログラムが記憶されており、制御部がそのシミュレーションプログラムに従い、各種の処理を実行する。
【０２３６】
また、本実施形態においては、パチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて説明する。パチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムは、具体的には以下のような処理（ステップ）をコンピュータに実行させるためのものである。
【０２３７】
（Ａ１）  複数の図柄列において装飾画像が付された識別図柄の可変表示の制御を行う可変表示制御処理。
【０２３８】
（Ａ２）  遊技者に有利な特定遊技状態に遊技状態を移行させるか否かを判定する特別遊技判定処理。
【０２３９】
（Ａ３）  識別図柄の導出表示結果が所定の表示態様となったことを条件に遊技状態を特定遊技状態に移行する制御を行う特定遊技状態移行制御処理。
【０２４０】
（Ａ４）  遊技状態を特定遊技状態に移行させる確率を変更する確率変更処理。
【０２４１】
（Ａ５）  導出表示する導出識別図柄を複数の図柄列毎に決定する導出識別図柄決定処理。
【０２４２】
（Ａ６）  （Ａ５）の処理によって決定された複数の導出識別図柄に基づいて、識別図柄に付される装飾画像の表示態様を決定する画像表示態様決定処理。
【０２４３】
（Ａ７）  （Ａ６）の処理において、第１停止図柄列における導出識別図柄である第１特定識別図柄と、前記第１停止図柄列とは他の図柄列において、導出表示されると前記第１特定識別図柄との組合せにより特定の表示態様を構成する第２特定識別図柄について、前記第１特定識別図柄と、前記第２特定識別図柄とに付される装飾画像の表示態様を特別の表示態様にすることを決定するとともに、前記第１特定識別図柄以外の識別図柄であって前記第２特定識別図柄以外の識別図柄に付される装飾画像の表示態様を特別の表示態様以外の非特別の表示態様にすることを決定する処理。
【０２４４】
（Ａ８）  識別図柄が未だ可変表示されている図柄列において識別図柄が導出表示されると特定の表示態様となる可能性のあるリーチ状態となった場合に、（Ａ６）の処理において決定された表示態様にて装飾画像を識別図柄に付す表示制御を行う図柄表示制御処理。
【０２４５】
このように、（Ａ５）から（Ａ７）の処理をコンピュータに実行させることによって、装飾画像を見ることにより、特別の表示態様で表示された装飾画像が所定の位置に停止表示すれば特定遊技状態やリーチ状態となることを容易に判断することが可能であるため、遊技者に対して斬新なゲーム性を持つ遊技機を提供することができる。更には、図柄のデザインの向上が図れるとともに、装飾画像の変動表示における演出効果を向上させることができるため、遊技者の遊技性を高めることが可能である。
【０２４６】
更には、（Ａ８）の処理をコンピュータに実行させることにより、リーチ状態となったときに特定遊技状態となる識別図柄を容易に判断することができるため、リーチ状態における期待感を効果的に高めることができる。
【０２４７】
尚、本実施形態においては、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ―ＲＯＭ等、コンピュータ３００Ａに挿脱可能な記憶媒体に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、制御部を各種の手段として機能させるように構成したが、本発明はこれに限らず、コンピュータ３００Ａに内蔵された記憶部に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、上述した実施形態における各種の手段として制御部を機能させるように構成してもよい。
【０２４８】
また、上述した実施形態においては、一つのコンピュータ３００Ａにおいて各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、他のコンピュータ（例えばゲームサーバ）と、それらの処理を別々に分けて実行させるように構成してもよい。
【０２４９】
他のコンピュータを用いて実行されるシミュレーションプログラムについて図１９を用いて説明する。尚、図１９は、シミュレーションプログラムを実行するゲームシステムを示す概略図である。
【０２５０】
図１９に示すように、ネットワーク５００には、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、．．．と、その他のコンピュータであるゲームサーバ４００と、が接続されている。つまり、これらのコンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、．．．は、ゲームサーバ４００に対して通信可能に接続されている。また、ゲームサーバ４００は、制御部（図示せず）と、プログラムを記憶する記憶部（図示せず）と、を備え、制御部は、記憶部に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する。
【０２５１】
この場合には、上述した実施形態において具体的に記載された処理を、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、．．．と、ゲームサーバ４００とに、別々に分けて実行させるように構成してもよい。
【０２５２】
第１の実施形態におけるパチンコ遊技を模するシミュレーションプログラムの一例を挙げると、上述した（Ａ１）から（Ａ５）の処理を実行させるシミュレーションプログラムをゲームサーバ４００の記憶部に記憶し、上述した（Ａ６）から（Ａ８）の処理を実行させるシミュレーションプログラムをコンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、．．．の記憶部に記憶する。これにより、ゲームサーバ４００の制御部は、（Ａ１）から（Ａ５）の処理を実行し、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、．．．の制御部は、（Ａ６）から（Ａ８）の処理を実行することとなる。
【０２５３】
尚、本実施形態においては、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、．．．の各々とゲームサーバ４００とに、シミュレーションプログラムに含まれる各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、各種の処理を実行させるためのシミュレーションプログラムをゲームサーバ４００に記憶し、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、．．．からゲームサーバ４００に供給されるダウンロード要求に応じて、ゲームサーバ４００からコンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、．．．にシミュレーションプログラムをダウンロードすることにより、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、．．．にシミュレーションプログラムを実行させるように構成してもよい。
【０２５４】
更にまた、本明細書に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本明細書に記載されたものに限定されるものではない。
【０２５５】
【発明の効果】
本発明によれば、装飾画像を見ることにより、特別の表示態様で表示された装飾画像が所定の位置に停止表示すれば特定遊技状態やリーチ状態となることを容易に判断することが可能であるため、遊技者に対して斬新なゲーム性を持つ遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路を示すブロック図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される識別図柄を示す説明図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１８】本発明の一実施形態のコンピュータを示す概略図である。
【図１９】本発明の一実施形態のゲームシステムを示す概略図である。
【符号の説明】
１０  パチンコ遊技機
２６  発射ハンドル
３２  液晶表示装置
３２ａ  表示領域
４４  始動口
６０  主制御回路
６６  メインＣＰＵ
６８  メインＲＯＭ
７０  メインＲＡＭ
９２  識別図柄
９４  装飾画像
１１６  始動入賞球センサ
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２１６  画像データＲＯＭ
２５０  表示制御回路
【図１】
2004351130.tif 000003
【図２】
2004351130.tif 000004
【図３】
2004351130.tif 000005
【図４】
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【図５】
2004351130.tif 000007
【図６】
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【図７】
2004351130.tif 000009
【図８】
2004351130.tif 000010
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
2004351130.tif 000013
【図１２】
2004351130.tif 000014
【図１３】
2004351130.tif 000015
【図１４】
2004351130.tif 000016
【図１５】
2004351130.tif 000017
【図１６】
2004351130.tif 000018
【図１７】
2004351130.tif 000019
【図１８】
2004351130.tif 000020
【図１９】
2004351130.tif 000021