(57)【要約】【課題】ストック機能を有するスロットマシンにおいて、ストックなしの状態からボーナス入賞が可能となるまでの期間が極端に長くなるのを防ぐと共に、ボーナス入賞が可能となる状態への移行を遊技者に常に期待させる。【解決手段】ボーナスが終了したとき、遊技状態をボーナス入賞の不可能なＲＴに制御すると共に、ＲＴ解除の条件となる天井ゲーム数を設定する。遊技状態がＲＴにないゲームでは、ボーナス当選フラグの設定の有無に関わらずボーナス終了後からカウントしたゲーム数が天井ゲーム数に到達したときに、ボーナス当選フラグが設定されていれば、ＲＴを解除してボーナス入賞を可能にさせる。ボーナス終了後からのゲーム数が天井ゲーム数に到達していないときは、ボーナス当選フラグの設定の有無に関わらずＲＴ解除抽選を行い、これに当選した場合には、５ゲームの付加ＲＴを経た後、ＲＴを解除する。【選択図】    図７
2004344496.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
１ゲームに対して賭け数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
前記可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に前記入賞の発生を許容するか否かを決定し、その結果を示す決定情報を設定する事前決定手段と、
前記事前決定手段により特別入賞の発生が許容された旨を示す決定情報が設定され、該決定情報により許容された特別入賞が発生しないときに、当該決定情報を次ゲーム以降に持ち越すとともに、前記特別入賞の発生が許容された旨を示す決定情報を複数個持ち越すことが可能な決定情報持越手段と、
前記特別入賞が発生したときに、所定の終了条件が成立するまで、遊技状態を遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、
前記特別入賞の発生が許容された旨を示す決定情報が設定されているときに、前記特別入賞の発生が不可能または困難な不可状態に制御する不可状態制御手段と、
前記不可状態に制御されているときに行われる所定確率での抽選に当選したことを条件として、当該不可状態を解除することにより前記特別入賞の発生が可能または容易な可状態とする抽選解除手段と、
前記特別入賞の発生が許容された旨を示す決定情報が設定されているか否かに関わらず、所定の計数条件成立から前記特別入賞の発生していないゲーム数を計数するゲーム数計数手段と、
前記不可状態に制御されているときに前記ゲーム数計数手段の計数したゲーム数が前記所定確率の逆数よりも大きい所定ゲーム数に到達したときに、前記不可状態に制御されていることを条件として、当該不可状態を解除することにより前記特別入賞の発生が可能または容易な可状態とするゲーム数解除手段と
を備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記所定ゲーム数を複数種類のゲーム数のうちから決定するゲーム数決定手段をさらに備える
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記ゲーム数決定手段は、基準ゲーム数に付加ゲーム数を加算することにより前記所定ゲーム数を決定するものであり、予め定められた抽選により該付加ゲーム数を決定する手段を含む
ことを特徴とする請求項２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記ゲーム数計数手段の計数したゲーム数が前記所定ゲーム数に到達したときに、前記不可状態に制御されていないときは、新たに必要な追加ゲーム数に応じたゲーム数を前記所定ゲーム数として改めて決定するゲーム数再決定手段をさらに備える
ことを特徴とする請求項２または３に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記ゲーム数再決定手段は、直前に所定ゲーム数として決定されていたゲーム数に従って、前記所定ゲーム数を決定する
ことを特徴とする請求項４に記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記ゲーム数再決定手段は、前記追加ゲーム数が直前に所定ゲーム数として決定されていたゲーム数以下となるように、前記所定ゲーム数を決定する
ことを特徴とする請求項４または５に記載のスロットマシン。
【請求項７】
前記抽選解除手段は、前記所定確率での抽選に当選したときに前記不可状態の解除待ち状態に移行させ、該解除待ち状態において所定の条件が成立したときに前記不可状態を解除し、
前記解除待ち状態における前記所定の条件の成立までのゲーム数の期待値は、前記所定確率の逆数よりも小さく、
前記ゲーム数解除手段は、前記所定ゲーム数に到達し、前記不可状態に制御されていたときには、前記解除待ち状態に移行させることなく、前記不可状態を解除する
ことを特徴とする請求項１乃至６のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、スロットマシンに関し、特にいわゆるストック機における特別入賞の発生が不可能または困難な不可状態を解除するための技術に関する。
【０００２】
【従来の技術】
スロットマシンは、一般に、外周部に複数種類の図柄が描かれた複数のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールの回転を停止したときにおける表示態様に従って入賞が発生するものである。そして、発生した入賞の種類によっては、有価価値としてのメダルの払い出しが行われるだけでなく、ビッグボーナスやレギュラーボーナス（以下、これらをまとめて単にボーナスという）と呼ばれる特別遊技状態に移行し、遊技者にとって有利な状態で遊技が進行するようになっている。
【０００３】
ボーナスを含む各役の入賞が発生するためには、事前（通常は、スタートレバー操作時）に行われる内部抽選において当該役に当選し、対応する当選フラグが設定されている必要がある。ここで、小役当選フラグ（リプレイを含む）は、当該ゲームのみで有効であり、ボーナス当選フラグは、入賞しなければ次ゲーム以降に持ち越される。さらに、各ゲームにおいて行った内部抽選におけるボーナス当選を複数持ち越す機能（以下、ストック機能）を持ったスロットマシンも知られている（例えば、特許文献１乃至４参照）。
【０００４】
【特許文献１】
特開２００２−２１９２１２号公報
【特許文献２】
特開２００２−２１９２１３号公報
【特許文献３】
特開２００２−２１９２１４号公報
【特許文献４】
特開２００２−２７２９１３号公報
【０００５】
上記のようなストック機能を有するスロットマシンでは、ボーナス当選をしていても、所定の解除条件が成立するまで、ボーナス入賞が不可能となるように制御している。ボーナス入賞が不可能な状態を解除するための解除条件は、内部抽選とは別個に行われる解除抽選に当選するか、所定のゲーム数を消化したときに成立し、これによりボーナス当選のストックが放出されることになっている。
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、解除抽選の実行やゲーム数のカウントは、最初のボーナス当選があって初めて行われるものとなっていた。このため、ボーナス当選のストックが全くない状態から実際にボーナス入賞が可能となるには、ボーナス当選までのゲーム数と解除条件が成立するまで（解除抽選の当選か所定ゲーム数の消化）のゲーム数とが必要となっていた。
【０００７】
このため、ボーナス当選のストックが全くない状態から実際にボーナス入賞が可能となるまでのゲーム数が非常に大きなものとなってしまう恐れがあった。特にゲーム数を解除条件としている場合には、最低でもそのゲーム数はボーナス入賞が不可能であり、遊技者に期待感を持たせることができなかった。一方、解除抽選の当選を解除条件としている場合には、比較的少ないゲーム数の消化でボーナス入賞が可能となることも期待できるが、さらに大きなゲーム数を消化するまでボーナス入賞が不可能となる虞もあった。
【０００８】
本発明は、いわゆるストック機能を有するスロットマシンにおいて、特別入賞の決定情報が持ち越されていない状態（いわゆるストックなしの状態）から特別入賞の発生が可能となる状態（ストックの放出によりボーナス入賞が可能となる状態）までの期間が極端に長くならず、しかも特別入賞の発生が可能となる状態への移行を常に期待できるスロットマシンを提供することを目的とする。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため、本発明にかかるスロットマシンは、
１ゲームに対して賭け数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置（可変表示装置２）の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
前記可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に前記入賞の発生を許容するか否かを決定し、その結果を示す決定情報を設定する事前決定手段（ステップＳ１１２〜Ｓ１２１）と、
前記事前決定手段により特別入賞（ビッグボーナス及びレギュラーボーナス）の発生が許容された旨を示す決定情報が設定され、該決定情報により許容された特別入賞が発生しないときに、当該決定情報を次ゲーム以降に持ち越すと共に、前記特別入賞の発生が許容された旨を示す決定情報を複数個持ち越すことが可能な決定情報持越手段（ＲＡＭ１１２、ステップＳ１１８、Ｓ１２１）と、
前記特別入賞が発生したときに、所定の終了条件が成立するまで、遊技状態を遊技者にとって有利な特別遊技状態（ビッグボーナス及びレギュラーボーナス）に制御する遊技状態制御手段（ステップＳ６）と、
前記特別入賞の発生が許容された旨を示す決定情報が設定されているときに、前記特別入賞の発生が不可能または困難な不可状態（ＲＴ）に制御する不可状態制御手段（ステップＳ２１２）と、
前記不可状態に制御されているときに行われる所定確率での抽選に当選したことを条件として、当該不可状態を解除することにより前記特別入賞の発生が可能または容易な可状態とする抽選解除手段（ステップＳ１０９〜Ｓ１１１、Ｓ１０５）と、
前記特別入賞の発生が許容された旨を示す決定情報が設定されているか否かに関わらず、所定の計数条件成立から前記特別入賞の発生していないゲーム数を計数するゲーム数計数手段（ステップＳ２０４）と、
前記不可状態に制御されているときに前記ゲーム数計数手段の計数したゲーム数が前記所定確率の逆数よりも大きい所定ゲーム数に到達したときに、前記不可状態に制御されていることを条件として、当該不可状態を解除することにより前記特別入賞の発生が可能または容易な可状態とするゲーム数解除手段（ステップＳ１０３〜Ｓ１０５）と
を備えることを特徴とする。
【００１０】
上記スロットマシンでは、抽選によって不可状態が解除される場合があるので、所定ゲーム数の消化を待つことなく、遊技者は不可状態の解除を期待することができる。一方、抽選手段による解除がされる期待ゲーム数（すなわち、前記所定確率の逆数）を越えた場合でも、ゲーム数計数手段により計数されたゲーム数が所定ゲーム数となれば、ゲーム数解除手段による不可状態の解除という救済措置が設けられている。しかも、ゲーム数計数手段によるゲーム数の計数は、特別入賞の発生が許容された旨を示す決定情報が設定されているか否かに関わらず行われるので、該決定情報が設定されていない状態から不可状態が解除されるまでのゲーム数が大きくなり過ぎない。これにより、遊技者が大きなハマリに陥るのを回避することが可能となる。
【００１１】
ここで、前記ゲーム数計数手段がゲーム数を計数する所定の計数条件は、特別遊技状態の終了、電源の投入やスロットマシンのリセット（メモリクリアを伴う）等を適用することができる。前記ゲーム数計数手段の計数するゲーム数は、電源の投入やリセットのときには初期化されるが、特別遊技状態の終了したときにも初期化されることとなる。
【００１２】
なお、特別遊技状態では、該期間において入賞が発生するにより遊技者に払い出した有価価値の数から遊技者が設定した賭け数を減算した有価価値の獲得数の期待値が正となる。これに対して、通常の遊技状態では、有価価値の獲得数の期待値は負となる。また、特別入賞の発生が不可能な不可状態とは、その発生が完全に不可能な状態であり、これが解除された状態が特別入賞の発生が可能な可状態ということである。一方、特別入賞の発生が困難な不可状態とは、特別入賞の発生が完全に不可能という訳ではないが、かなり低い確率でしか発生し得ない状態であり、これが解除された状態が特別入賞の発生が容易な可状態ということである。
【００１３】
上記スロットマシンは、
前記所定ゲーム数を複数種類のゲーム数のうちから決定するゲーム数決定手段（ステップＳ２１１、Ｓ１０８）をさらに備えるものとすることができる。
【００１４】
ここで、前記ゲーム数決定手段は、予め用意された複数種類のゲーム数から抽選によりいずれかのゲーム数を選択して、前記所定ゲーム数として決定するものとすることができる。
【００１５】
このような場合には、不可状態を解除する条件となる所定ゲーム数が変動するため、遊技者にとって所定ゲーム数として小さな値が決定されることも期待でき、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１６】
この場合において、
前記ゲーム数決定手段は、基準ゲーム数に付加ゲーム数を加算することにより前記所定ゲーム数を決定するものであり、予め定められた抽選により該付加ゲーム数を決定する手段を含むものとすることができる。
【００１７】
この場合には、仕様変更する場合に変更するのが基準ゲーム数だけ、付加ゲーム数だけ、或いはその両方のいずれとすることもでき、仕様変更の自由度が大きくなる。
【００１８】
また、上記スロットマシンは、
前記ゲーム数計数手段の計数したゲーム数が前記所定ゲーム数に到達したときに、前記不可状態に制御されていないときは（ステップＳ１０４）、新たに必要な追加ゲーム数に応じたゲーム数を前記所定ゲーム数として改めて決定するゲーム数再決定手段（ステップＳ１０８）をさらに備えるものとすることができる。
【００１９】
この場合、ゲーム数計数手段の計数したゲーム数が先に決定されていた所定ゲーム数となった後に、特別入賞の発生が許容された旨を示す決定情報が設定されて不可状態に制御された場合でも、改めて決定された所定ゲーム数となることによって、そこで不可状態を解除することが可能となる。このため、抽選によって不可状態が解除されないことがあっても、極端なハマリに陥ることを避けることが可能となる。ここで、ゲーム数再決定手段により改めて決定される所定ゲーム数は、前記所定確率の逆数よりも小さいものであってもよい。
【００２０】
なお、前記ゲーム数再決定手段は、直前に所定ゲーム数として決定されていたゲーム数に従って、前記所定ゲーム数を決定することが好ましい。
【００２１】
また、前記ゲーム数再決定手段は、前記追加ゲーム数が直前に所定ゲーム数として決定されていたゲーム数以下となるように、前記所定ゲーム数を決定することが好ましい。
【００２２】
このように、直前の所定ゲーム数に応じて改めて所定ゲーム数を決定することで、次に不可状態が解除されるまでのゲーム数が大きくなりすぎないように決定することができ、また、追加ゲーム数が直前に所定ゲーム数として決定されていたゲーム数以下となるように所定ゲーム数を改めて決定することで、次に不可状態が解除されるまでのゲーム数が大きくなりすぎないようにすることができる。
【００２３】
なお、前記ゲーム数決定手段が前記所定ゲーム数を改めて決定するときに、前記ゲーム数計数手段が計数しているゲーム数を初期化するゲーム数初期化手段（ステップＳ１０７）をさらに備える場合には、
前記ゲーム数決定手段は、直前に所定ゲーム数として決定されていたゲーム数に応じた（以下の）追加ゲーム数を新たな所定ゲーム数として決定することができる。
【００２４】
一方、前記ゲーム数計数手段が前記所定ゲーム数を改めて決定するときに、前記ゲーム数計数手段が計数しているゲーム数の初期化を行わない場合には、
前記ゲーム数決定手段は、前記所定ゲーム数として、直前に所定ゲーム数として決定されていたゲーム数に応じた（以下の）追加ゲーム数を該直前の所定ゲーム数に加算して、新たなゲーム数として決定することができる。
【００２５】
上記スロットマシンにおいて、
前記抽選解除手段は、前記所定確率での抽選に当選したときに前記不可状態の解除待ち状態（付加ＲＴ）に移行させ、該解除待ち状態において所定の条件が成立したときに前記不可状態を解除することができる。ここで、
前記解除待ち状態における前記所定の条件の成立までのゲーム数の期待値は、前記所定確率の逆数よりも小さいものとすることができる。一方、
前記ゲーム数解除手段は、前記所定ゲーム数に到達し、前記不可状態に制御されていたときには、前記解除待ち状態に移行させることなく、前記不可状態を解除することができる。
【００２６】
ここで、抽選解除手段によって移行する解除待ち状態では、不可状態にあるときよりも可状態への制御を期待できるようになる。解除待ち状態にあるときに、不可状態のときには行い得ない所定の演出を行うことで、遊技者の期待感を高めさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。一方、ゲーム数解除手段では、解除待ち状態に移行させることなく不可状態を解除するものとなっているが、ゲーム数解除手段による不可状態の解除は救済措置として行われているため、解除待ち状態に移行させないことで不可状態の解除までのゲーム数が大きくなり過ぎないようにすることができる。
【００２７】
【発明の実施の形態】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００２８】
図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。図２は、図１のスロットマシンの前面扉を開放した状態で視認される内部構造を示す図である。図３は、図１のスロットマシンの前面扉の背面側の構造を示す図である。スロットマシン１の前面扉は、施錠装置１９（図１）にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。
【００２９】
図１〜図３を参照して説明すると、このスロットマシン１の上部前面側には、可変表示装置２が設けられている。可変表示装置２の内部には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒから構成されるリールユニット３が設けられている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、それぞれリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲの駆動によって回転／停止させられる。
【００３０】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部には、それぞれ「色なし７」、「色つき７」、「ＢＡＲ」、「ＪＡＣ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった図柄が所定の順序で描かれている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置２において上中下三段に表示される。また、リールユニット３内には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲと、背面から光を照射するリールランプ３ＬＰとが設けられている。
【００３１】
また、可変表示装置２の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置２の下側には、ゲーム回数表示部２１と、クレジット表示部２２と、ペイアウト表示部２３とが設けられている。ゲーム回数表示部２１は、７セグメント表示器によるゲーム回数表示器５１によって構成され、後述するビッグボーナスやレギュラーボーナス時にゲーム数、入賞数をカウントするカウンタの値を表示する。
【００３２】
クレジット表示部２２は、７セグメント表示器によるクレジット表示器５２によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部２３は、７セグメント表示器によるペイアウト表示器５３によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。
【００３３】
可変表示装置２の左側には、１枚賭け表示部２４、２枚賭け表示部２５、２６、及び３枚賭け表示部２７、２８が設けられている。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、賭け数に応じて有効化されたライン（以下、有効ラインという）に対応してそれぞれ１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８が点灯状態となることで、各ゲームにおける有効ラインを遊技者に示す。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、また、後述する役への入賞があった場合に１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８が点滅状態となることで、後述する役に入賞した有効ラインを遊技者に示す。
【００３４】
可変表示装置２の右側には、投入指示表示部２９と、スタート表示部３０と、ウェイト表示部３１と、リプレイ表示部３２と、ゲームオーバー表示部３３とが設けられている。投入指示表示部２９は、投入指示ランプ５９が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部３０は、スタートランプ６０が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー１１の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部３１は、ウェイトランプ６１が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部３２は、リプレイランプ６２が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部３３は、ゲームオーバーランプ６３が点灯状態となることで、スロットマシン１が打ち止めになったことを示す。
【００３５】
可変表示装置２の上側には、演出手段としての液晶表示器４が設けられている。液晶表示器４は、遊技状態に応じた様々な演出用の画像を表示する。演出用の画像は、例えば、一連の動画像によって構成されるもので、その演出の過程や最終画面によって、後述する内部抽選へ当選したこと、またはその可能性があることが告知（内部抽選の当選確率が１００％であることを報知するもの）または予告（内部抽選に当選している可能性があることを報知するもの）される。また、液晶表示器４には、遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。
【００３６】
また、可変表示装置２の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口１３と、１枚ＢＥＴボタン１４と、ＭＡＸＢＥＴボタン１５と、精算ボタン１６とが設けられている。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５には、データとして蓄積されたクレジット（最大５０）から賭け数の設定を可能としているときに点灯するＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ（図４参照）が内部に配されている。
【００３７】
メダル投入口１３は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示部２９が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ４４によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数（それぞれ１、３）を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが１枚ＢＥＴスイッチ４５（図４参照）またはＭＡＸＢＥＴスイッチ４６（図４参照）によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。精算ボタン１６は、クレジットの払い出しを指示するためのボタンであり、精算スイッチ４７（図４参照）によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。
【００３８】
その台状部分の垂直面には、スタートレバー１１と、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒとが設けられている。さらに、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを覆うパネルが、ボーナス告知部３６として適用されている。
【００３９】
スタートレバー１１は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ４１（図４参照）によって検出されると、リール駆動モータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが駆動開始され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始する。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ（図４参照）で検出されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止される。
【００４０】
停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が可能となっていることを、その内部に備えられた操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒ（図４参照）が点灯状態となることにより、遊技者に示す。ボーナス告知部３６は、ボーナス告知ランプ６６（図４参照）が点灯状態となることで、後述するビッグボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが１００％の確率で設定されている（但し、ＲＴに制御されているときを除く）ことを遊技者に告知する。また、停止ボタン１２Ｒの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン１に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン１８が設けられている。
【００４１】
スロットマシン１の下部前面側には、メダル払い出し口７１と、メダル貯留皿７２とが設けられている。メダル払い出し口７１は、ホッパー８０によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。ホッパー８０は、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ８２と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ８１とから構成されている。メダル貯留皿７２は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿７２の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯６（図４参照）が発した光が照射される。ホッパー８０からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク９５の内部には、貯留するメダルが満タンになったことを検知する満タンセンサ９０が設けられている。
【００４２】
スロットマシン１の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒが設けられている。スピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒは、入賞時及びビッグボーナス、レギュラーボーナス突入時の効果音の出力や、異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。
【００４３】
さらに、スロットマシン１の前面側には、可変表示装置２及び液晶表示器４の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍの発光により光による演出を行う遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍが設けられている。遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。
【００４４】
また、スロットマシン１の内部には、後述する内部抽選への当選確率を設定する設定スイッチ９１、設定スイッチ９１を開錠操作により操作可能とする設定キースイッチ９２、内部状態（ＲＡＭ１１２（図５参照））をリセットする第２リセットスイッチ９３、及び電源のＯＮ／ＯＦＦ切り替えを行うメインスイッチ９４を備える電源ユニット９が設けられている。設定スイッチ９１の操作は、設定キースイッチ９２の開錠操作が必要となっていることから、遊技店の店員などの特定の権限を持っている者しか行うことができない。また、第２リセットスイッチ９３と同様の機能を有する第１リセットスイッチ４８が、前面扉背面側の施錠装置１９に対応する位置に設けられている。
【００４５】
上記の各部を制御する制御基板として、内部下側に配された電源基板１００、内部上側にそれぞれ配された遊技制御基板１０１、リール中継基板１０３、リールランプ中継基板１０４及び外部出力基板１０５、並びに前面扉裏側に配された演出制御基板１０２が設けられている。図４は、各制御基板１００〜１０５を含む、このスロットマシン１の制御回路の構成を示す図である。図５は、遊技制御基板１０１及び演出制御基板１０２に搭載された回路構成要素及び信号配線を示す図である。
【００４６】
電源基板１００は、ＡＣ１００Ｖの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板１０１その他のスロットマシン１の各部に動作電力を供給する。なお、図４では、遊技制御基板１０１及びホッパー８０にのみ接続されているが、他の各部への電力の供給も行っている。また、電源基板１００には、設定スイッチ９１、設定キースイッチ９２、第２リセットスイッチ９３、メインスイッチ９４が接続されており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板１０１へと送る。
【００４７】
遊技制御基板１０１は、スロットマシン１における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、ＣＰＵ１１１、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３及びＩ／Ｏポート１１４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１１０を搭載している。また、乱数発生回路１１５、サンプリング回路１１６、バッファ回路１１７、スイッチ回路１１８、モータ回路１１９その他の回路を搭載している。
【００４８】
ＣＰＵ１１１は、計時機能、タイマ割り込み機能を備え、ＲＯＭ１１３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン１内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＡＭ１１２は、ＣＰＵ１１１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１１３は、ＣＰＵ１１１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１１４は、遊技制御基板１０１に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００４９】
乱数発生回路１１５は、例えばシステムクロックが所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路１１６は、乱数発生回路１１５がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路１１５は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。
【００５０】
ＣＰＵ１１１は、その処理に応じてサンプリング回路１１６に指示を送ることで、乱数発生回路１１５が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。ＣＰＵ１１１は、また、タイマ割り込み処理により、ＲＡＭ１１２の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。
【００５１】
ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１４及びバッファ回路１１７を介して演出制御基板１０２に、後述する当選状況通知コマンドを含む各種のコマンドを送信する。なお、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ情報は一方向のみで送られ、演出制御基板１０２から遊技制御基板１０１へ向けて情報が送られることはない。
【００５２】
遊技制御基板１０１には、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、精算スイッチ４７、第１リセットスイッチ４８、投入メダルセンサ４４が接続されており、これらのスイッチ／センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板１０３を介して、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲの検出信号が入力される。Ｉ／Ｏポート１１４を介して入力されるこれらスイッチ／センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板１００を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板１０１上のＣＰＵ１１１は、処理を行っている。
【００５３】
遊技制御基板１０１には、また、流路切り替えソレノイド４９、ゲーム回数表示器５１、クレジット表示器５２、ペイアウト表示器５３、投入指示ランプ５９、１枚賭けランプ５４、２枚賭けランプ５５、５６、３枚賭けランプ５７、５８、ゲームオーバーランプ６３、スタートランプ６０、リプレイランプ６２、ＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ、操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒが接続されており、ＣＰＵ１１１は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
【００５４】
また、遊技制御基板１０１には、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが接続されている。ＣＰＵ１１１は、ＲＯＭ１１３内の遊技状態に対応したリール制御テーブルを参照して、モータ回路１１９及びリール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＬを制御して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる。なお、遊技状態が後述するＲＴ（Ｒｅｐｌａｙ  Ｔｉｍｅ）にあるときに参照されるリール制御テーブルによっては、ボーナス入賞がされないようになっている。
【００５５】
演出制御基板１０２は、スロットマシン１における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、ＣＰＵ１２１、ＲＡＭ１２２、ＲＯＭ１２３及びＩ／Ｏポート１２４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１２０を搭載している。また、乱数発生回路１２５及びサンプリング回路１２６を搭載しており、ＣＰＵ１２１は、サンプリング回路１２６により乱数発生回路１２５がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板１０１と同様のハードウェア乱数機能を形成している。割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。
【００５６】
ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板１０２内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。ＲＡＭ１２２は、ＣＰＵ１２１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１２３は、ＣＰＵ１２１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１２４は、演出制御基板１０２に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００５７】
演出制御基板１０２には、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ、液晶表示器４、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕ、蛍光灯６、ウェイトランプ６１、ボーナス告知ランプ６６が接続されており、これらを駆動するため、スピーカ駆動回路１３１、表示駆動回路１３２、ランプ駆動回路１３３等を備えている。また、リールランプ中継基板１０４を介してリールランプ３ＬＰが接続されている。演出制御基板１０２の制御部は、遊技制御基板１０１からのコマンドに基づいて、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。
【００５８】
リール中継基板１０３は、遊技制御基板１０１と外部出力基板１０５及びリールユニット３との間を中継している。リール中継基板１０３には、また、満タンセンサ９０が接続されており、その検出信号が入力される。リールランプ中継基板１０４は、演出制御基板１０２とリールユニット３との間を中継している。外部出力基板１０５は、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板１０１からリール中継基板１０３を介して入力されたビッグボーナス中信号、レギュラーボーナス中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号を、当該外部装置に出力する。
【００５９】
上記スロットマシン１においては、可変表示装置２の賭け数に応じて設定された有効ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞が発生するためには、当該役の内部当選フラグが設定されている必要があるが、その詳細については後述する。入賞の際には、メダルの払い出しが行われ、また、入賞に伴って遊技状態が変化させられる（但し、ＲＴへの制御は、入賞の発生に伴って行われるものではない）。以下、これらの入賞と判定される“役”について説明する。
【００６０】
通常の遊技状態において、賭け数に応じた有効ライン上に、例えば「ＢＡＲ」が３つ揃った場合、遊技状態がレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、レギュラーボーナスゲーム（ＪＡＣゲーム）と称されるゲームを所定回（例えば、１２回）だけ行うこと、または所定回（例えば、８回）だけ入賞する（有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃う）ことにより終了する。遊技制御基板１０１には、レギュラーボーナスゲームの回数及びその入賞回数をカウントするカウンタが設けられている。なお、このレギュラーボーナスに移行した状態、すなわちレギュラーボーナスゲームが提供されている遊技状態を第１の特別遊技状態といい、遊技制御基板１０１内のＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定される。
【００６１】
賭け数に応じた有効ライン上に、例えば「色つき７」が３つ、または「色なし７」が３つ揃った場合には、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスにおいては、小役ゲームと称されるゲームを最大３０ゲーム行うことができる。この小役ゲームでは、比較的高い確率で有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃い（ＪＡＣＩＮ）、ＪＡＣＩＮすると、前述したレギュラーボーナスが提供される（最大３回）。
【００６２】
ビッグボーナスは、３０回の小役ゲームが終了するか、３回目のＪＡＣＩＮに基づいたレギュラーボーナスが終了することにより終了する。遊技制御基板１０１には、小役ゲーム回数、ＪＡＣＩＮの回数、レギュラーボーナスゲームのゲーム数及びその入賞数、並びにビッグボーナス中におけるメダルの獲得枚数をカウントするカウンタが設けられている。なお、このビッグボーナスに移行した状態を第２の特別遊技状態といい、遊技制御基板１０１内のＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグが設定される。
【００６３】
また、レギュラーボーナスゲーム（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）以外のゲームで、有効ライン上に「スイカ」または「ベル」が揃った場合、或いは左のリール３Ｌについて「チェリー」が現れた場合には、小役入賞となる。ビッグボーナス期間中において提供される小役ゲームとレギュラーボーナスゲーム（ビッグボーナス中を含む）とを除き、有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃った場合には、リプレイ入賞となる。それ以外の表示態様が可変表示装置２に導出表示された場合には、ハズレとなる。
【００６４】
なお、リプレイ入賞は、厳密な意味での小役入賞ではないが、遊技状態の移行を伴わない点では他の小役入賞と変わりがないので、特に断りがない限り、この実施の形態において「小役」といった場合には、リプレイを含むものとする。また、ボーナス時にリプレイと同じ位置にフラグが設定されるＪＡＣＩＮやレギュラーボーナス中のＪＡＣについても、「小役」に含まれるものとする。また、単に「ボーナス」といった場合は、ビッグボーナスとレギュラーボーナスの両方を含むものとする。
【００６５】
以上説明した役への入賞があった場合には、リプレイ入賞であった場合を除いて、それぞれの役に応じた枚数のメダルが払い出される（但し、クレジット数が５０に達するまでは、役に応じた数のクレジットがデータとして蓄積され、この場合もメダルと同様に有価価値を払い出したこととなる）。また、メダルの払い出しの枚数は、ベルの小役が４枚、チェリーの小役が２枚である他は、全て１５枚である。
【００６６】
次に、上記した各役への入賞の発生を可能とする当選フラグの設定について説明する。各役の当選フラグは、ＲＡＭ１１２に設定されるものであるが、小役当選フラグは、内部抽選の結果により設定される。ボーナス当選は、内部抽選の結果により一旦ストックされ、ＲＡＭ１１２にボーナス当選フラグが設定されていない状態のときに、ストックからシフトされてボーナス当選フラグが設定されるものである。ボーナス当選のストックは、ビッグボーナスとレギュラーボーナスの別にＲＡＭ１１２に記憶される。もっとも、記憶容量の関係から、ビッグボーナスとレギュラーボーナスについてストック数に上限数が設けられている。
【００６７】
次に、内部抽選とボーナス当選のストック及びその放出について、さらに詳細に説明する。内部抽選は、後述する各役への入賞を許容するかどうかを事前に決定するものであり、ゲーム毎にハードウェア乱数機能を用いて取得した内部抽選用の乱数、設定スイッチ９１による設定、遊技者が設定した賭け数、及び現在の遊技状態に基づいてＲＯＭ１１３内に用意された当選判定用テーブルを参照し、ＣＰＵ１１１が行うことで、このような事前決定のための手段が構成される。内部抽選における当選は、排他的なものであり、１ゲームにおいて複数が同時に当選することはない。
【００６８】
小役（リプレイを含む）に当選した場合は、当該ゲームにおいて当選役に対応した当選フラグがＲＡＭ１１２に設定される。ビッグボーナス中にＪＡＣＩＮに当選した場合は、ＪＡＣＩＮ当選フラグ（リプレイ当選フラグと同じ位置）が、レギュラーボーナス中にＪＡＣに当選した場合は、ＪＡＣ当選フラグ（リプレイフラグと実質的に同じ位置）がＲＡＭ１１２に設定される。ＲＡＭ１１２に小役当選フラグが設定されていると、該当する小役に入賞可能となる。なお、小役当選フラグは、各ゲームの終了時において消去され、次ゲーム移行に持ち越されることはない。
【００６９】
ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選した場合は、それぞれのストック数の上限に達するまで、ＲＡＭ１１２のストック数記憶部にその当選が一旦ストックされる。ここで、いずれの種類のボーナス当選フラグも設定されていなければ、ストックされたボーナス当選がシフトされ、該当するボーナス当選フラグが設定されると共に、当該ボーナス当選のストック数が１だけマイナスされる。
【００７０】
ボーナス入賞によりボーナス当選フラグが消去されても、その時点でストックされたボーナス当選がボーナス当選フラグとしてシフトされるのではなく、当該ボーナス入賞に基づくボーナス終了時においてさらにボーナス当選がストックされていれば、その時点でストックされたボーナス当選がボーナス当選フラグとしてシフトされる。ボーナス当選のストックから当選フラグへシフトする場合、当選がストックされているのがビッグボーナスとレギュラーボーナスの一方だけであれば、必然的にストックされている種類のものが選ばれてシフトされるが、両方がストックされている場合には、いずれかが選択されてシフトされる。
【００７１】
上記のようにボーナス当選フラグが設定されたからといって、ボーナス入賞が可能になるというものではない。１回のボーナスが終了した後は、ＲＡＭ１１２にＲＴ中フラグが設定されて遊技状態がＲＴに制御され、ボーナス当選フラグが設定されていてもボーナス入賞が不可能となるリール制御テーブルが選ばれてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御が行われるからである。このＲＴへの制御によりボーナス当選フラグが設定されていても、ボーナス入賞が不可能となっている状態も、ボーナス当選がストックされている状態として扱われる。
【００７２】
ＲＴの遊技状態が解除され（ＲＴ中フラグが消去され）、ストックされたボーナス当選が放出される、すなわち設定されたボーナス当選フラグに基づいてボーナス入賞が可能となるのは、ＲＴの解除条件が成立し、ＲＡＭ１１２に設定されたＲＴフラグが消去されたときである。ＲＴの解除条件は、ボーナス当選フラグが設定されるよりも先に成立する場合もあるが、その詳細については後述する。
【００７３】
こうして遊技状態がＲＴに制御され、ボーナス入賞が不可能となっている間のゲームでも内部抽選においてボーナス入賞をすることは可能であり、ボーナス当選がストックされることとなるものである。ＲＴの解除条件が成立し、通常の遊技状態となっている場合、ボーナス入賞が可能なリール制御テーブルが選ばれることとなるので、ボーナス当選フラグがＲＡＭ１１２に設定されているとボーナス入賞することが可能となる。
【００７４】
ここで、ＲＴは、リプレイ当選の確率を高くするというよりも、通常の遊技状態とは異なるリール制御テーブルを使用してボーナス入賞させないようにし、これによりボーナス当選のストックが可能となるように便宜的に用いている遊技状態に過ぎない。
【００７５】
次に、ＲＴの解除条件について、詳細に説明する。ＲＴは、ボーナス終了からのゲーム数（非ボーナス時ゲーム数）が天井ゲーム数に達したときにボーナス当選フラグが設定されている場合と、非ボーナス時ゲーム数が天井ゲーム数に達する前でも行われるＲＴ解除抽選に当選した場合とにおいて、解除される。もっとも、ＲＴ解除抽選に当選して直ぐにＲＴが解除されるというものではなく、５ゲームの付加ＲＴを消化した後に、ＲＴが解除される。付加ＲＴは、遊技状態としては普通のＲＴと変わりないが、５ゲームの消化で解除されて普通のＲＴよりも解除されやすいという点で異なっている。
【００７６】
天井ゲーム数は、ボーナス終了時において決定され、また、非ボーナス時ゲーム数が天井ゲーム数に達したときにボーナス当選フラグが設定されていないと、再度決定される。天井ゲーム数は、ＲＯＭ１１３に予め用意された天井ゲーム数決定テーブルに従って決定されるが、その決定方法は、ボーナス終了時において決定する場合と、非ボーナス時ゲーム数が天井ゲーム数に達したときに再決定する場合とで異なる。なお、天井ゲーム数決定テーブルには、例えば、５０、１００、２００、４００、８００というゲーム数が登録されている。
【００７７】
ボーナス終了時において、天井ゲーム数を決定する場合には、ソフトウェア乱数機能により天井ゲーム数決定用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値により天井ゲーム数決定テーブルに登録されているゲーム数のうちからいずれかのゲーム数を選択する。天井ゲーム数決定テーブルから選択したゲーム数を、予め設定された基準ゲーム数（例えば、３００ゲーム）に加算して、その加算結果のゲーム数を天井ゲーム数として決定する。つまり、天井ゲーム数の最低数は、３５０ゲームということになる。
【００７８】
非ボーナス時ゲーム数が天井ゲーム数に達してボーナス当選フラグが設定されていないときに、天井ゲーム数を再度決定する場合には、ソフトウェア乱数機能により天井ゲーム数決定用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値により天井ゲーム数決定テーブルに登録されているゲーム数のうちからいずれかのゲーム数を選択する。但し、これまでに設定されていた天井ゲーム数よりも少ないゲーム数を選択する。これまでに設定されていた天井ゲーム数が最低の５０であったならば、最低の５０を選択する。そして、選択したゲーム数をそのまま新たな天井ゲーム数として決定する。
【００７９】
なお、ＲＴ解除抽選は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１がソフトウェア乱数機能によりＲＴ解除抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値により当選かどうかを決定するものである。その当選確率は３２０分の１程度であり、その逆数よりも最初に設定される天井ゲーム数の方が必ず多くなるように定められている。また、このようなＲＴの解除の制御を行うため、非ボーナス時ゲームカウンタと付加ＲＴカウンタとがＲＡＭ１１２に設けられている。また、決定した天井ゲーム数を設定するための領域もＲＡＭ１１２に設けられている。
【００８０】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン１における遊技動作について説明する。なお、以下の説明において“ゲーム”といった場合には、賭け数を設定してから、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転／停止するまでの一連の過程を含むものとする。さらに、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転停止に伴って、その後に何らかの処理（例えば、メダルの払い出しや遊技状態の移行）が行われる場合には、これも１ゲーム内の処理として含まれるものとする。
【００８１】
図６は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が実行する１ゲーム分の処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、または設定スイッチ９１の操作により設定変更を行った直後にも実行される。１ゲームの処理が開始すると、まず、ＲＡＭ１１２の所定の領域をクリアする処理を含む初期処理が行われる（ステップＳ１）。
【００８２】
次に、１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５を操作することにより、或いはメダル投入口１３からメダルを投入することにより賭け数を設定し、スタートレバー１１を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行う（ステップＳ２）。但し、前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイフラグにより前のゲームと同じ賭け数が自動設定される（この段階でリプレイフラグが消去される）ので、そのままスタートレバー１１を操作してゲームの開始を指示すればよい。
【００８３】
ＢＥＴ処理により賭け数が設定され、スタートレバー１１が操作されると、上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行う（ステップＳ３）。この抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて小役当選フラグが設定され、ボーナス当選がストックされる。ボーナス当選がストックされた状態でボーナス当選フラグが設定されていなければ、ボーナス当選フラグが設定される。ＲＴの解除のための処理も、この抽選処理の中で行われる。なお、抽選処理の詳細については後述する。
【００８４】
抽選処理が終了すると、次にリール変動開始処理が行われる（ステップＳ４）。リール変動開始処理では、前回のゲームでのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（例えば、４．１秒）が経過していることを条件に、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動させ、左、中、右の全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転開始させる。これにより、可変表示装置２において図柄が可変表示される。前回のゲームでの回転開始から所定時間が経過していない場合、回転開始待ちとなり、ウェイトランプ６１を点灯させることによりその旨をウェイト表示部３１で報知する。なお、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転開始させる順序は、ＲＡＭ１１２に設定されている各種フラグの状態に従って変化させてもよい。また、回転開始時にリール停止タイマ及び次回のゲームのための１ゲームタイマの計時を開始する。
【００８５】
その後、リール変動停止処理が行われる（ステップＳ５）。リール変動停止処理では、リールの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立した後、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作有効とし、それぞれ遊技者によって操作されることにより、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動停止させ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。また、リール停止タイマが計時する時間が所定時間（例えば、３０秒）を経過すると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動を強制的に停止させる。
【００８６】
このとき、ＲＡＭ１１２に設定している遊技状態に応じたリール制御テーブルを参照して、当選フラグ設定部３０１の各役の当選フラグの設定状況に応じてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動停止を制御する。ＲＴの遊技状態において参照されるリール制御テーブルでは、当選フラグ設定部３０１にボーナス当選フラグが設定されていても、ボーナス入賞が発生しないようになっている。
【００８７】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において、ステップＳ２のＢＥＴ処理で設定した賭け数に応じた有効ライン上に上記したいずれかの役図柄が揃ったかどうかを判定する入賞判定処理が行われる（ステップＳ６）。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板１０１において発生した入賞に応じた各種の処理（ボーナス入賞時におけるボーナス当選フラグの消去及びボーナス中フラグの設定、並びに払い出し予定数の設定を含む）が行われる。
【００８８】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる（ステップＳ７）。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定メダル枚数だけだけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ８２を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口７１から払い出させる。また、入賞に関わらない各種の設定も行われ、ボーナス終了時には、必ずＲＴへの制御が行われ、ＲＴの解除条件となる天井ゲーム数の設定も行われる。さらにボーナス当選がストックされているときには、ボーナス当選フラグの設定も行われる。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。なお、払出処理の詳細については後述する。
【００８９】
次に、上記したステップＳ３の抽選処理について詳しく説明する。図７は、ＣＰＵ１１１がステップＳ３で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャートである。抽選処理では、まず、ＲＡＭ１１２にＲＴ中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がＲＴにあるかどうかを判定する（ステップＳ１０１）。現在の遊技状態がＲＴになければ、さらにＲＴを解除するということはあり得ないので、そのままステップＳ１１２の処理に進む。
【００９０】
現在の遊技状態がＲＴにあれば、付加ＲＴカウンタの値が０となっているかどうかを判定する（ステップＳ１０２）。付加ＲＴカウンタの値が０となっていれば、遊技状態としてのＲＴを解除する条件が完全に成立したことになるので、ステップＳ１０５の処理に進む。付加ＲＴカウンタの値が０となっていなければ、非ボーナス時ゲーム数カウンタの値がＲＡＭ１１２に設定された天井ゲーム数に達したかどうかを判定する（ステップＳ１０３）。非ボーナス時ゲーム数カウンタの値が天井ゲーム数に達していれば、ＲＡＭ１１２にボーナス当選フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ１０４）。ボーナス当選フラグが設定されていれば、ＲＴを解除する条件が成立したことになるので、ステップＳ１０５の処理に進む。
【００９１】
ステップＳ１０５では、まず、ＲＴ中フラグを消去して、ボーナス当選フラグが設定されている場合にボーナス入賞が可能な状態とする。さらに、付加ＲＴカウンタの値を−１に設定する。これにより、次にボーナスが終了した後に、ＲＴ解除抽選に当選していないのに付加ＲＴカウンタの値が０となってしまう事態を防いでいる（ステップＳ１０６）。そして、ステップＳ１１２の処理に進む。
【００９２】
ステップＳ１０４においてボーナス当選フラグが設定されていなかった場合には、非ボーナス時ゲーム数カウンタの値を０に初期化する（ステップＳ１０７）。また、改めて天井ゲーム数を決定して、ＲＡＭ１１２に設定する。ここで天井ゲーム数を決定する場合、これまでに設定されていた天井ゲーム数を参照して、これよりも少ないゲーム数（但し、既に最低のゲーム数が選ばれている場合には、これと同じゲーム数）を天井ゲーム数決定テーブルから選んで新たな天井ゲーム数として決定する（ステップＳ１０８）。ここで再設定した天井ゲーム数をさらに消化したときにボーナス当選フラグが設定されていれば、ＲＴが解除されることとなる。そして、ステップＳ１１２の処理に進む。
【００９３】
ステップＳ１０３において非ボーナス時ゲーム数カウンタの値が天井ゲーム数に達していなかった場合には、ソフトウェア乱数機能によりＲＴ解除抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいてＲＴ解除抽選を行う（ステップＳ１０９）。このＲＴ解除抽選に当選したかどうかを判定する（ステップＳ１１０）。ＲＴ解除抽選に当選していなければ、そのままステップＳ１１２の処理に進む。ＲＴ解除抽選に当選した場合には、付加ＲＴカウンタに初期値として５を設定して（ステップＳ１１１）、ステップＳ１１２の処理に進む。
【００９４】
ステップＳ１１２では、ハードウェア乱数機能を利用して内部抽選用の乱数を取得し、当該取得した乱数の値をＲＡＭ１１２に一時格納する。次に、ＲＡＭ１１２に一時格納した乱数の値を、設定スイッチ９１による確率設定、ステップＳ２のＢＥＴ処理で設定した賭け数、並びに現在の遊技状態（通常中、ＲＴ中、ビッグボーナス中及びレギュラーボーナス中）に応じた当選判定用テーブルと比較する（ステップＳ１１３）。
【００９５】
次に、乱数を当選判定用テーブルと比較した結果、何らかの種類の小役（リプレイ等を含む）に当選しているかどうかを判定する（ステップＳ１１４）。いずれかの種類の小役に当選している場合は、当選した役に対応した当選フラグをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ１１５）。そして、抽選処理を終了し、図６のフローチャートに復帰する。
【００９６】
いずれの種類の小役にも当選していなければ、ステップＳ１１３で乱数の値を当選判定用テーブルと比較した結果、ビッグボーナスに当選していたかどうかを判定する（ステップＳ１１６）。ビッグボーナスに当選していた場合には、ビッグボーナスストック数が既に上限数に達しているかどうかを判定する（ステップＳ１１７）。ビッグボーナスストック数が上限数に達していなければ、ビッグボーナスストック数を１だけ加算させる（ステップＳ１１８）。そして、ステップＳ１２２の処理に進む。ビッグボーナスストック数が上限数に達していれば、そのままステップＳ１２２の処理に進む。
【００９７】
ステップＳ１１３で乱数の値を当選判定用テーブルと比較した結果、ビッグボーナスに当選していなければ、今度はレギュラーボーナスに当選していたかどうかを判定する（ステップＳ１１９）。レギュラーボーナスに当選していた場合には、レギュラーボーナスストック数が既に上限数に達しているかどうかを判定する（ステップＳ１２０）。レギュラーボーナスストック数が上限数に達していなければ、レギュラーボーナスストック数を１だけ加算させる（ステップＳ１２１）。そして、ステップＳ１２２の処理に進む。レギュラーボーナスストック数が上限数に達していれば、そのままステップＳ１２２の処理に進む。
【００９８】
ステップＳ１２２では、既にビッグボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグのいずれかが設定されているかどうかを判定する。既にボーナス当選フラグが設定されていれば、さらにボーナス当選フラグが設定されることはないので、そのまま抽選処理を終了し、図６のフローチャートに復帰する。ボーナス当選フラグが設定されてなければ、ここでは、今回のゲームでビッグボーナスかレギュラーボーナスの当選が新たにストックされた状態となっている。
【００９９】
ボーナス当選フラグが設定されていれば、ボーナス当選がストックされているかどうかを判定する（ステップＳ１２３）。ボーナス当選がストックされていなければ、そのまま抽選処理を終了し、図６のフローチャートに復帰する。ボーナス当選がストックされている場合には、今回のゲームでビッグボーナスかレギュラーボーナスの当選が新たにストックされた状態となっている。
【０１００】
この場合には、新たにストックされた種類のボーナス当選フラグをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ１２４）。さらに、新たにストックされたボーナス当選のストック数（ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス）を１だけ減算する（ステップＳ１２５）。そして、抽選処理を終了し、図６のフローチャートに復帰する。
【０１０１】
次に、上記したステップＳ７の払出処理について詳しく説明する。図８は、ＣＰＵ１１１がステップＳ７で実行する払出処理を詳細に示すフローチャートである。まず、払い出し予定数が０となるまで、払い出し予定数を１ずつ減算していきながらホッパー８０を制御してメダルを１枚ずつ排出させることで、入賞した役に対応した数のメダルを遊技者に払い出す。但し、クレジットの数が５０に達していなければ、メダルを１枚ずつ排出する代わりにクレジットの数を１ずつ加算していく（ステップＳ２０１）。また、ＲＡＭ１１２に設定された小役当選フラグ（リプレイ等を含む）を消去する（ステップＳ２０２）。
【０１０２】
次に、ＲＡＭ１１２のビッグボーナス中フラグ及びレギュラーボーナス中フラグの状態を参照し、現在の遊技状態がボーナス中となっているかどうかを判定する（ステップＳ２０３）。現在の遊技状態がボーナス中となっていなければ、非ボーナス時ゲーム数カウンタの値を１だけ加算する（ステップＳ２０４）。さらに、付加ＲＴカウンタの値が０以上となっているかどうかを判定する（ステップＳ２０５）。付加ＲＴカウンタの値が０以上となっていれば、その値を１だけ減算して（ステップＳ２０６）、払出処理を終了し、図６のフローチャートに復帰する。付加ＲＴカウンタの値が０未満となっていれば、そのまま払出処理を終了し、図６のフローチャートに復帰する。
【０１０３】
現在の遊技状態がボーナス中となっていれば、ＲＡＭ１１２の各種カウンタを用い、当該ボーナスに遊技状態が移行されてからの消化ゲーム数（ビッグボーナスでは、小役ゲーム数とその中のレギュラーボーナスにおけるゲーム数を別々にカウントする。レギュラーボーナスでは、入賞数も）をカウントする（ステップＳ２０７）。
【０１０４】
このカウント結果として、ボーナス（ビッグボーナス中のレギュラーボーナスを含まず）の終了条件となったかどうかを判定する（ステップＳ２０８）。ボーナスの終了条件となっていなければ、そのまま払出処理を終了して、図６のフローチャートに復帰する。ボーナスの終了条件となっていれば、ＲＡＭ１１２の対応するボーナス中フラグを消去する（ステップＳ２０９）。
【０１０５】
また、非ボーナス時ゲーム数カウンタの値を０に初期化する（ステップＳ２１０）。次に、ＲＴの遊技状態を解除する条件となる天井ゲーム数を決定し、ＲＡＭ１１２に設定する。ここでは、ソフトウェア乱数機能により天井ゲーム数決定用の乱数を抽出し、その乱数の値に従って天井ゲーム数決定テーブルから選択したゲーム数と基準ゲーム数とを加算したゲーム数を、天井ゲーム数として決定する（ステップＳ２１１）。
【０１０６】
さらに、ＲＡＭ１１２にＲＴ中フラグを設定して、ボーナス終了後のゲームがＲＴの遊技状態で行われるようにする（ステップＳ２１２）。その後、ビッグボーナスかレギュラーボーナスの当選がさらにストックされているかどうかを判定する（ステップＳ２１３）。ビッグボーナスとレギュラーボーナスのいずれの当選もストックされていなければ、そのまま払出処理を終了し、図６のフローチャートに復帰する。
【０１０７】
ビッグボーナスとレギュラーボーナスのいずれかの当選がストックされていれば、例えばソフトウェア乱数機能を用いた抽選などの所定の方法によりストックされているボーナスのうちでＲＴ終了後に放出することとなるボーナスの種類、すなわちＲＡＭ１２２に当選フラグを設定するボーナスの種類を、ビッグボーナスかレギュラーボーナスのいずれかから選択する。但し、ビッグボーナスかレギュラーボーナスのいずれか一方しかストックされていなければ、ストックされている種類のボーナスが放出することとなる種類として選択される（ステップＳ２１４）。
【０１０８】
ＲＴ終了後に放出することとなるボーナスの種類が決定されると、ビッグボーナス当選フラグとレギュラーボーナス当選フラグのうちの決定種類に対応したボーナス当選フラグを、ＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ２１５）。さらに当選した種類のボーナスについてストックされている数を１だけ減算する（ステップＳ２１６）。そして、払出処理を終了し、図６のフローチャートに復帰する。
【０１０９】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、通常の遊技状態、レギュラーボーナス及びビッグボーナスの間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板１０２に送信している。これに対して、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて、独自の処理による演出を行っている。もっとも、これらの演出については、本発明とは特に関係がないため、詳細な説明は省略する。
【０１１０】
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、ボーナスが終了した後には遊技状態がＲＴに制御されて、このＲＴが解除されるまで、ボーナス当選フラグが設定されてもボーナス入賞が不可能なようになっている。ＲＴは、ＲＴ解除抽選に当選すれば、これに基づいて５ゲームの付加ＲＴが終了した後に解除される。これにより、ボーナス終了から消化したゲーム数に関わらず、いずれのゲームにおいてもＲＴ解除抽選が行われるため、遊技者は常にＲＴの解除を期待することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１１１】
一方、ＲＴ解除抽選によりＲＴが解除される期待ゲーム数（ＲＴ解除抽選の当選確率の逆数）となるまでにＲＴ解除抽選に当選しなくても、ＲＴは、カウントしたゲーム数が天井ゲーム数に達したときにボーナス当選フラグが設定されていれば解除されるという救済措置が設けられている。しかも、このＲＴ解除の条件となるゲーム数のカウントは、ボーナスが終了した後にボーナス当選フラグが設定されているか否かに関わらず行われる。
【０１１２】
このため、ボーナス当選フラグの設定がボーナス終了から何ゲームかを消化したときになされたとしても、設定されたボーナス当選フラグに基づくボーナス入賞が可能となるようにＲＴが解除されるゲーム数はボーナス終了時からカウントされているものであるため、ボーナス当選フラグが設定されていない（ストックが全くない）状態からボーナス入賞が可能となるまでに要するゲーム数が大きくなり過ぎないで済む。また、ＲＴが解除されるまでのゲーム数をカウントする基準が明確であり、遊技者は確実にＲＴが解除されることを期待できるので、大幅なハマリに陥るのを回避することができる。
【０１１３】
また、ＲＴ解除抽選の当選確率の逆数は、天井ゲーム数として最初に設定される最低のゲーム数よりも小さくなっている（もっとも、改めて決定される天井ゲーム数より大きくなる場合はある）。つまり、天井ゲーム数に到達するよりも先に、ＲＴ解除抽選によりＲＴが解除されるのを期待できる場合が多い。また、付加ＲＴでは、その数ゲームの後にＲＴの解除を期待できる。
【０１１４】
ところで、天井ゲーム数は、各回のボーナスが終了する度に天井ゲーム数決定テーブルに従って決定されるようになっている。ここでは、遊技者は、天井ゲーム数として比較的小さな値（最低で３５０）が決定されることも期待できるようになり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１１５】
もっとも、ここで決定される天井ゲーム数は、天井ゲーム数決定テーブルから選択したゲーム数と基準ゲーム数とを加算して決定されるものであるため、ＲＴ解除抽選に当選する場合以外で、ボーナスの終了からＲＴが解除されるまでのゲーム数が少なくなり過ぎることがない。天井ゲーム数決定テーブルに登録しておくゲーム数の値を大きくしないで済むので、天井ゲーム数決定テーブルに要する記憶容量を小さくすることができる。また、仕様の異なるスロットマシンを構成する場合でも、基準ゲーム数のみの変更、天井ゲーム数決定テーブルのみの変更、或いはその両方の変更という方法が取り得るので、仕様変更の自由度が大きくなる。
【０１１６】
また、天井ゲーム数は、非ボーナス時ゲーム数が既に決定されている天井ゲーム数に達したときにボーナス当選フラグが設定されていなければ、改めて決定されるものとなる。ここで、非ボーナス時ゲーム数が設定された天井ゲーム数に達した後に、ボーナス当選フラグが設定されＲＴに制御されたとしても、その後に非ボーナス時ゲーム数が天井ゲーム数と等しくなることが到来しないということがあり得なくなる。このため、極端なハマリに陥るのを防ぐことができる。また、ボーナス当選フラグが設定されるよりも先にＲＴの解除条件が成立してしまって、これに基づいてボーナス当選フラグの設定と同時にＲＴの解除となることともしていない。このため、複数個のボーナス当選がストックされている状態が作り出され易くなる。
【０１１７】
もっとも、ここで天井ゲーム数を改めて決定する場合には、非ボーナス時ゲーム数が０に初期化されるが、新たな天井ゲーム数は、それまでに決定されていた天井ゲーム数よりも少ないゲーム数に決定されるようになっている（但し、これまでの天井ゲーム数が既に最低の５０である場合には、改めて決定されるゲーム数も５０となる）。このため、天井ゲーム数の再設定の後にボーナス当選フラグが設定された場合に、ＲＴが解除されるまでのゲーム数が大きくならないようにすることができる。
【０１１８】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０１１９】
上記の実施の形態では、ボーナス終了時においては、天井ゲーム数決定テーブルから選択したゲーム数を基準ゲーム数に加算して、天井ゲーム数として決定していた。非ボーナス時ゲーム数が天井ゲーム数に達したときにボーナス当選フラグが設定されていないときにおいては、天井ゲーム数決定テーブルから選択したゲーム数（但し、最低の５０か前回よりも少ないゲーム数）を、そのまま天井ゲーム数として決定していた。しかしながら、天井ゲーム数の決定方法は、これに限るものではない。
【０１２０】
例えば、ボーナス終了時においても、天井ゲーム数決定テーブルから選択したゲーム数をそのまま天井ゲーム数として決定してもよい。また、天井ゲーム数決定用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値をそのまま天井ゲーム数として決定してもよい。抽出した乱数の値に基準ゲーム数を加算したゲーム数を天井ゲーム数として決定するものとしてもよい。
【０１２１】
非ボーナス時ゲーム数が天井ゲーム数に達してボーナス当選フラグが設定されていないときに新たな天井ゲーム数の決定する場合も、基準ゲーム数と選択したゲーム数（或いは乱数の値が示すゲーム数）との合計を新たな天井ゲーム数とすることもできる。この場合には、天井ゲーム数の再設定が行われた回数が多くなるほど、基準ゲーム数を小さくしていくことができる。
【０１２２】
上記の実施の形態では、非ボーナス時ゲーム数カウンタの値が天井ゲーム数に達したときにボーナス当選フラグが設定されていなければ、非ボーナス時ゲーム数カウンタの値を０に初期化すると共に、天井ゲーム数を再設定していた。これに対して、これまでに設定されていた天井ゲーム数から減算すべきゲーム数を決定し、その分を減算したゲーム数を新たな天井ゲーム数として設定することもできる。
【０１２３】
また、非ボーナス時ゲーム数カウンタの値を再設定することなく、新たに天井ゲーム数を決定して、再設定するものとしてもよい。この場合には、これまでに設定されていた天井ゲーム数よりも多くのゲーム数を、再設定後の天井ゲーム数として決定するものとすることができる。加算分のゲーム数を決定して、これまでの天井ゲーム数に加算して新たな天井ゲーム数として設定してもよい。いずれにしても、さらにＲＴの解除に必要となる追加ゲーム数が、これまでに設定されていた追加ゲーム数に応じたものとなるように、新たな天井ゲーム数を設定するものとするればよい。
【０１２４】
上記の実施の形態では、非ボーナス時ゲーム数カウンタの値が天井ゲーム数に達したとき、ＲＡＭ１１２にボーナス当選フラグが設定されていることを条件として、ＲＴを解除するものとしていた。これに対して、ボーナス当選フラグが設定されていなくても、非ボーナス時カウンタの値が天井ゲーム数に達したならば、ＲＴを解除するものとしてもよい。ここでは、天井ゲーム数の再設定は不要となる。この場合、非ボーナス時ゲーム数カウンタの値が天井ゲーム数に一旦到達してしまえば、内部抽選によりボーナス当選したときには即座にＲＴ解除されるので、ボーナス終了時にストックなしであった状態からＲＴが解除されるまでのゲーム数をより少なくすることができる。
【０１２５】
上記の実施の形態では、天井ゲーム数としては複数種類のものが用意され、ステップＳ２１１またはＳ１０８でいずれかに設定されるものとしていたが、ＲＴ解除抽選の当選確率は１通りであった。これに対して、ＲＴ解除抽選の当選確率としても、複数種類のものを用意してもよい。この場合において、ステップＳ１０９のＲＴ解除抽選において適用する当選確率の決定は、例えば、ボーナスが終了したときにおいて行うことができる。これにより、さらにＲＴが解除される条件の種類が増えるので、遊技者にとっては様々な解除条件を期待でき、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１２６】
上記の実施の形態では、ＲＴ解除抽選は、各ゲームにおいて予め設定された当選確率（３２０分の１程度）で行われており、その当選確率の逆数よりも天井ゲーム数が大きくなるように設定されていた。これに対して、ＲＴ解除抽選は、例えば、所定の小役に当選したゲームでのみ行われるものとしてもよい。この場合のＲＴ解除抽選の実体上の当選確率は、（小役の当選確率）×（抽選における当選確率）となる。そして、この実体上の当選確率の逆数よりも天井ゲーム数が大きくなるように設定すればよい。
【０１２７】
上記の実施の形態では、付加ＲＴカウンタの値が５〜１となっているときは、非ボーナス時ゲーム数が天井ゲーム数に達していなくても、さらに数ゲームを消化した後にはＲＴが解除されるものとなっていた。もっとも、付加ＲＴカウンタの値そのものは外部に示されず、ＲＴの解除が近づいているかどうかを遊技者が知ることはできなかった。これに対して、付加ＲＴカウンタの値が５〜１の範囲にあるときは、普通のＲＴのときには行い得ない所定の演出を行うものとしてもよい。付加ＲＴカウンタの値が５〜１となっているときの演出は、一連の連続したものとしてもよい。この演出により、遊技者はＲＴの解除が近づいていることを期待できるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１２８】
上記の実施の形態では、ボーナス当選フラグが設定されていても、遊技状態がＲＴにある場合には、このときに選択されるリール制御テーブルによりボーナス入賞することは完全に不可能となっていた。しかしながら、例えば、ＲＴ時に選択するリール制御テーブルとして、完全に正しい手順による場合１０分の１の確率でボーナス入賞させられるものを考えると、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの押し順として６通り、図柄の組み合わせとして１２通りのものがあると、（１／１０）×（１／６）×（１／１２）＝１／７２０というようにボーナス入賞が困難となるものであってもよい。このようにＲＴ時にボーナス入賞を完全に不可能としなくても、ＲＴ時にはボーナス入賞がボーナス当選確率よりも低い確率でしか発生しないほど困難なものとすることで、ボーナス当選のストック機能を実現することもできる。
【０１２９】
上記の実施の形態では、ボーナス当選フラグの設定と、さらなるボーナス当選のストックとをＲＡＭ１１２において分けていたが、ストック数のトータルを示す複数ビットのボーナス当選フラグを設けるものとしてもよい。ビッグボーナスとレギュラーボーナスのストックを当選順に記憶しておき、当選した順番でビッグボーナスとレギュラーボーナスのいずれかを放出するようにしてもよい。また、ボーナス当選フラグが設定されている場合に、遊技状態をＲＴとしてボーナス入賞させないことだけでなく、所定の条件が成立するまでボーナス入賞を不可能とするような制御をすれば、他の方法によりボーナス当選のストックを実現することもできる。
【０１３０】
上記の実施の形態では、可変表示装置２は、外周部に複数の図柄を所定順に配した３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを備えるものとし、これらのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置２の代わりに用いてもよい。
【０１３１】
【発明の効果】
請求項１の発明によれば、抽選によって不可状態が解除される場合があるので、所定ゲーム数の消化を待つことなく、遊技者は不可状態の解除を期待することができる。一方、抽選手段による解除がされる期待ゲーム数（すなわち、前記所定確率の逆数）を越えた場合でも、ゲーム数計数手段により計数されたゲーム数が所定ゲーム数となれば、ゲーム数解除手段による不可状態の解除という救済措置が設けられている。しかも、ゲーム数計数手段によるゲーム数の計数は、特別入賞の発生が許容された旨を示す決定情報が設定されているか否かに関わらず行われるので、該決定情報が設定されていない状態から不可状態が解除されるまでのゲーム数が大きくならない。これにより、遊技者が大きなハマリに陥るのを回避することが可能となる。
【０１３２】
請求項２の発明によれば、不可状態を解除する条件となる所定ゲーム数が変動するため、遊技者にとって所定ゲーム数として小さな値が決定されることも期待でき、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１３３】
請求項３の発明によれば、仕様変更する場合に変更するのが基準ゲーム数だけ、付加ゲーム数だけ、或いはその両方のいずれとすることもでき、仕様変更の自由度が大きくなる。
【０１３４】
請求項４の発明によれば、抽選によって不可状態が解除されないことがあっても、改めて決定された所定ゲーム数により確実に不可状態を解除できるので、極端なハマリに陥ることを避けることが可能となる。
【０１３５】
請求項５の発明によれば、直前の所定ゲーム数に応じて改めて所定ゲーム数を決定することで、次に不可状態が解除されるまでのゲーム数が大きくなりすぎないように決定することができる。
【０１３６】
請求項６の発明によれば、追加ゲーム数が直前に所定ゲーム数として決定されていたゲーム数以下となるように所定ゲーム数を改めて決定することで、次に不可状態が解除されるまでのゲーム数が大きくなりすぎないようにすることができる。
【０１３７】
請求項７の発明によれば、抽選解除手段によって移行する解除待ち状態では、不可状態にあるときよりも可状態への制御を期待できるようになる。一方、ゲーム数解除手段では、救済措置として不可状態の解除を行うものであるため、解除待ち状態に移行させないことで不可状態の解除までのゲーム数が大きくなり過ぎないようにすることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】図１のスロットマシンの前面扉を開放した状態で視認される内部構造を示す図である。
【図３】図１のスロットマシンの前面扉の背面側の構造を示す図である。
【図４】図１のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図５】遊技制御基板及び演出制御基板に搭載された回路構成要素及び信号配線を示す図である。
【図６】遊技制御基板内の制御部が、１ゲーム毎に実行する処理を示すフローチャートである。
【図７】図６の抽選処理を詳細に示すフローチャートである。
【図８】図６の払出処理を詳細に示すフローチャートである。
【符号の説明】
１  スロットマシン
２  可変表示装置
１０１  遊技制御基板
１０２  演出制御基板
【図１】
2004344496.tif 000003
【図２】
2004344496.tif 000004
【図３】
2004344496.tif 000005
【図４】
2004344496.tif 000006
【図５】
2004344496.tif 000007
【図６】
2004344496.tif 000008
【図７】
2004344496.tif 000009
【図８】
2004344496.tif 000010