(57)【要約】【課題】始動入賞後すぐに実行される可変表示の表示結果を予告する予告演出の実行を防止することができ、予告演出のための制御負担を軽減する。【解決手段】始動入賞にもとづく特別図柄の可変表示を直ぐに開始できる状態では、ＣＰＵは、始動入賞を検出すると、入賞時判定処理を実行して入賞時指定コマンドを送信したあと、数回後の遊技制御処理にてその始動入賞にもとづく変動開始時処理を実行し、変動パターンコマンドを送信する。演出制御用ＣＰＵは、入賞時指定コマンドを受信したあと、所定期間が経過する前に変動パターンコマンドを受信すると、予告実行判定処理にて保留表示予告判定処理を行わないことに決定する。よって、特別図柄の可変表示は実行されておらず、かつ始動入賞記憶数が０であるときに発生した始動入賞にもとづいて、保留表示予告が実行されるのを防止することができ、予告演出による制御負担を軽減できる。【選択図】  図１７
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示手段を備え、あらかじめ定められている可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立にもとづいて前記可変表示の実行条件が成立した順番に従って複数種類の識別情報の可変表示を開始し、当該複数種類の識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であって、
遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて制御情報を出力する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段からの制御情報にもとづいて、遊技演出の実行を制御する演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記表示結果をその導出表示以前に前記特定表示結果とするか否かを決定する表示結果事前決定手段と、
該表示結果事前決定手段が表示結果を前記特定表示結果とすることを決定したときに、前記可変表示手段に前記特定表示結果が表示された後に遊技状態を前記特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段と、
可変表示の実行条件の成立時に、該実行条件の成立にもとづいて実行される可変表示により前記特定表示結果が導出表示されるか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に対応した判定結果制御情報を送信する判定結果制御情報送信手段と、
可変表示の開始条件の成立時に、識別情報の可変表示の開始を指定する開始制御情報を送信する開始制御情報送信手段と、を含み、
前記演出制御手段は、
前記特定表示結果が導出表示されることを示す前記判定結果制御情報の受信に応じて、前記判定手段により前記特定表示結果が導出表示されることが判定された可変表示が実行されるまでに前記特定表示結果が導出表示されることを予告する予告演出を実行するか否かを決定する予告演出実行決定手段と、
前記予告演出予告決定手段が前記予告演出を実行することを決定したことを条件として前記予告演出を実行する予告演出実行手段と、
前記開始制御情報の受信により、識別情報の可変表示を実行開始し、可変表示の表示結果を導出する可変表示実行手段と、を含み、
前記予告演出実行決定手段は、前記判定結果制御情報を受信してから所定期間が経過し、該期間内に前記開始制御情報を受信していないことを条件に、当該判定結果制御情報の受信に応じた予告演出をするか否かの決定を実行する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
可変表示手段は画像表示装置により構成されるとともに、
演出制御手段は、前記画像表示装置における表示画像を書き換えるタイミング毎に発生する割込に応じて、遊技演出の実行のための演出制御処理を所定周期で繰り返し実行し、
予告演出実行決定手段は、
判定結果制御情報を受信してから前記演出制御処理が実行された後、再度、前記演出制御処理が実行されるまでに前記開始制御情報を受信していないことを条件に、前記予告演出をするか否かの決定を実行する
ことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
判定結果制御情報送信手段は、判定結果制御情報として、少なくとも、該判定結果制御情報にもとづいて予告演出が実行されるときに可変表示の結果として特定表示結果が表示される割合が異なるように定められた第１または第２判定結果制御情報のいずれかを送信する機能を有し、
演出制御手段は、
予告演出の演出態様が複数種類定められた第１の演出モードと予告演出の演出態様が単一の第２の演出モードの何れかを選択する演出モード選択手段を有し、
前記演出モード選択手段により前記第１の演出モードが選択されているときには、第１または第２の判定結果制御情報に対応して、異なる演出態様により予告演出を実行し、
前記演出モード選択手段により前記第２の演出モードが選択されているときには、第１および第２の判定結果制御情報に関わらず、単一の演出態様により予告演出を実行する
請求項１または請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
遊技制御手段は、
あらかじめ定められた特別の条件が成立したときに、特定遊技状態と異なり遊技者に不利な通常遊技状態に制御されているときに比べ識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となり易い特別遊技状態に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段と、
識別情報の可変表示の開始毎に、制御されている遊技状態を示す状態制御情報を送信する状態制御情報送信手段とを有し、
演出モード選択手段は、前記状態制御情報に応じて、選択する演出モードを変更する
請求項３記載の遊技機。
【請求項５】
所定の数値範囲内で数値を更新する数値更新手段と、
可変表示の実行条件の成立時に、前記数値抽出手段から抽出値を抽出する数値抽出手段と、
前記実行条件成立時に抽出された前記抽出値を記憶することにより、可変表示を保留記憶する保留記憶手段と、をさらに備え、
表示結果事前決定手段は、前記抽出値があらかじめ定められた判定値と一致するか否かにもとづいて、特定表示結果とするか否かを決定するとともに、
判定手段は、前記保留記憶手段に記憶されている前記抽出値が前記判定値と一致するかにより、保留記憶されている可変表示により前記特定表示結果が導出表示されるか否かを判定し、
前記表示結果事前決定手段および前記判定手段は、抽出値が所定の判定値と一致するか否かの判定を行う特定判定処理によって、特定表示結果とするか否かの決定または保留記憶されている可変表示の実行により前記特定表示結果が導出表示されるか否かの判定をそれぞれ行う
請求項１から請求項４のうちのいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、各々を識別可能な識別情報を可変表示可能な可変表示手段を備え、あらかじめ定められている可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、当該識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となるパチンコ機等の遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示可能な可変表示手段が設けられ、当該識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となるように構成されたものがある。
【０００３】
特定遊技状態とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、特定遊技状態は、例えば可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態（大当り遊技状態）、遊技者にとって有利な状態となるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態などの、所定の遊技価値が付与された状態である。
【０００４】
パチンコ遊技機では、特別図柄（識別情報）を表示する可変表示手段の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せとなることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば１５ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば２９．５秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件（例えば、大入賞口内に設けられているＶゾーンへの入賞）が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了する。
【０００５】
また、可変表示手段において最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。リーチ状態において、変動パターンを通常状態における変動パターンとは異なるパターンにすることによって、遊技の興趣が高められている。そして、可変表示手段に可変表示される図柄の表示結果がリーチ状態となる条件を満たさない場合には「はずれ」となり、可変表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【０００６】
このような遊技機には、可変表示手段においてリーチ態様や大当り態様が表示される旨を事前に報知するいわゆる予告機能を備えたものがある。予告機能にもとづく予告演出は、例えば、最終停止図柄が確定する以前の段階で、特別図柄の可変表示態様や背景画像が変化したり、所定のキャラクタが登場したり変化したり、遊技機に設けられているランプ・ＬＥＤ等の発光手段を明滅させたり、遊技機に設けられているスピーカ等の音出力手段から音声や効果音を出力することによって行われる。
【０００７】
また、上記のような遊技機において、保留記憶の全てについて可変表示結果が大当りとなるか否か判定し、大当りとなるものが含まれていると判定した場合には、保留記憶数を表示する保留記憶数表示器によって予告演出を実行するように構成されているものがある。そのような遊技機では、保留記憶数表示器に表示されている保留記憶のうち、大当りとなる保留記憶を、他の保留記憶と区別可能に表示して、大当りが発生することを遊技者に予告する。なお、保留記憶とは、図柄の可変表示の実行条件が成立したが未だ実際の可変表示が開始されない数を記憶するものであり、始動入賞記憶ともいう。また、保留記憶の最大数には上限があり、上限は例えば４である。
【０００８】
保留記憶数表示器による予告演出を実行する遊技機には、そのような予告演出を実行するために、始動入賞時に大当りとするか否かの判定結果を示す制御コマンドを、遊技機に備えられている主基板に搭載されている遊技制御手段から、予告演出を実行する演出制御手段が搭載されている演出制御基板に向けて送信する構成とされたものがある（例えば、特許文献１参照。）。
【０００９】
【特許文献１】
特開２００１−１７８９０４号公報
【００１０】
【発明が解決しようとする課題】
特許文献１に記載されている遊技機では、始動入賞が発生したことにもとづいて予告演出を実行するか否かの判定処理が実行されるように構成されている。ところが、保留記憶が無い状態で始動入賞が発生した場合には、たとえ予告演出を実行することに決定したとしても、その始動入賞にもとづく可変表示演出が直ちに実行されるため、保留記憶数表示器に保留記憶に関する表示がなされることなく、予告の対象となる可変表示が実行されることになる。
【００１１】
このように、保留記憶が無い状態で発生した始動入賞にもとづく予告演出を実行するか否かの判定処理は無駄な処理となっており、無駄に制御負担を増加させることとなっていたという課題があった。
【００１２】
そこで、本発明は、保留記憶にもとづく予告演出を実行する場合に、始動入賞後すぐに実行される可変表示の表示結果を予告する予告演出が実行されることを防止することができ、そのような予告演出のための制御負担を軽減することができる遊技機を提供することを目的とする。
【００１３】
【発明の効果】
以上のように、請求項１記載の発明では、始動入賞後すぐに実行される可変表示の表示結果を予告する予告演出が実行されることを防止することができ、そのような予告演出のための制御負担を軽減することができるという効果を有する。予告演出が保留表示予告であるときには、始動入賞後すぐに可変表示が実行されると保留表示が有効になされにため、予告演出の実行が無意味なものとなる。請求項１記載の発明では、そのような無駄な予告演出のための制御負担を軽減することができる。
【００１４】
【課題を解決するための手段】
本発明による遊技機は、各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示手段（例えば可変表示装置９）を備え、あらかじめ定められている可変表示の実行条件（例えば始動入賞：始動入賞口１４への遊技球の入賞）が成立した後、可変表示の開始条件（例えば、前回の特別図柄の可変表示および大当り遊技状態が終了し、かつ、始動入賞記憶数が０でないこと）の成立にもとづいて可変表示の実行条件が成立した順番に従って複数種類の識別情報の可変表示を開始し、当該複数種類の識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果（例えば左中右図柄が同一の図柄）となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態）に制御可能となる遊技機であって、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて制御情報を出力する遊技制御手段（例えばＣＰＵ５６を含む遊技制御手段）と、遊技制御手段からの制御情報（例えば演出制御コマンド）にもとづいて、遊技演出の実行を制御する演出制御手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１０１を含む演出制御手段）と、を備え、遊技制御手段は、表示結果をその導出表示以前に特定表示結果とするか否かを決定（例えばステップＳ５６にて大当りとするか否かを決定）する表示結果事前決定手段（例えば遊技制御手段におけるステップＳ５６を実行する部分）と、表示結果事前決定手段が表示結果を特定表示結果とすることを決定したとき（例えばステップＳ５６にて大当りとすることに決定したとき）に、可変表示手段に特定表示結果が表示された後に遊技状態を特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段（例えば遊技制御手段における特別図柄プロセス処理にてステップＳ３０５〜ステップＳ３０８を実行する部分）と、可変表示の実行条件の成立時に、実行条件の成立にもとづいて実行される可変表示により特定表示結果が導出表示されるか否かを判定する判定手段（例えば、遊技制御手段におけるステップＳ２０２を実行する部分）と、判定手段の判定結果に対応した判定結果制御情報（例えば、確変大当り入賞指定コマンド、非確変大当り入賞指定コマンド、はずれ入賞指定コマンド。なお、判定結果に対応している制御コマンドであればどのような制御コマンドであってもよく、例えば、他の制御に用いられる制御コマンドを兼用させたものであってもよい。すなわち、判定結果と判定結果制御情報とが必ずしも１対１で対応していなくてもよい。）を送信する判定結果制御情報送信手段（例えば、遊技制御手段におけるステップＳ２０４〜Ｓ２０５，ステップＳ２０７〜Ｓ２１０を実行する部分）と、可変表示の開始条件の成立時に、識別情報の可変表示の開始を指定する開始制御情報（例えば変動パターンコマンド）を送信する開始制御情報送信手段（例えば、遊技制御手段におけるステップＳ６２〜Ｓ６３を実行する部分）と、を含み、演出制御手段は、特定表示結果が導出表示されることを示す判定結果制御情報の受信に応じて、判定手段により特定表示結果が導出表示されることが判定された可変表示が実行されるまでに特定表示結果が導出表示されることを予告する予告演出（例えば保留表示予告演出）を実行するか否かを決定する予告演出実行決定手段（例えば、演出制御手段におけるステップＳ６５６を実行する部分、遊技制御手段における予告演出の実行を指定する演出制御コマンドを送信することを決定する処理を実行する部分）と、予告演出予告決定手段が予告演出を実行することを決定したことを条件として予告演出を実行する予告演出実行手段（例えば演出制御手段におけるステップＳ６７２，Ｓ６７４，Ｓ６７５の処理を実行する部分）と、開始制御情報の受信により、識別情報の可変表示を実行開始し、可変表示の表示結果を導出する可変表示実行手段（例えば演出制御手段におけるステップＳ８０１〜ステップＳ８０３の処理を実行する部分）と、を含み、予告演出実行決定手段は、判定結果制御情報を受信してから所定期間（例えば３３ｍｓ。この所定期間は、例えば予告実行判定用タイマ、割込回数カウンタによって計測される）が経過し、期間内に開始制御情報を受信していないことを条件（例えばステップＳ６５３にて変動パターン受信済フラグがセットされていないこと）に、当該判定結果制御情報の受信に応じた予告演出をするか否かの決定を実行することを特徴とする。
【００１５】
可変表示手段は画像表示装置（例えば液晶表示装置）により構成されるとともに、演出制御手段は、画像表示装置における表示画像を書き換えるタイミング毎（例えば３３ｍｓ毎）に発生する割込に応じて、遊技演出の実行のための演出制御処理（例えば演出制御処理）を所定周期（例えば３３ｍｓ毎）で繰り返し実行し、予告演出実行決定手段は、判定結果制御情報を受信してから演出制御処理が実行された後、再度、演出制御処理が実行されるまでに開始制御情報を受信していないことを条件（例えば割込回数カウンタのカウント値が対象となる演出制御処理の実行開始を示す値となったときに、変動パターン受信済フラグがセットされていないこと）に、予告演出をするか否かの決定を実行することを特徴とする構成とされていてもよい。
【００１６】
判定結果制御情報送信手段は、判定結果制御情報として、少なくとも、判定結果制御情報にもとづいて予告演出が実行されるときに可変表示の結果として特定表示結果が表示される割合が異なるように定められた第１（例えば、予告演出１指定コマンド）または第２（例えば、予告演出２指定コマンド）判定結果制御情報のいずれかを送信する機能を有し、演出制御手段は、予告演出の演出態様が複数種類定められた第１の演出モード（例えば、遊技状態フラグがリセットされた通常状態モード）と予告演出の演出態様が単一の第２の演出モード（例えば、遊技状態フラグがセットされた確変状態モード）の何れかを選択する演出モード選択手段（例えば、演出制御手段におけるステップＳ８７５〜Ｓ８７７，Ｓ８７９〜Ｓ８８１の処理を実行する部分）を有し、演出モード選択手段により第１の演出モードが選択されているときには、第１または第２の判定結果制御情報に対応して、異なる演出態様（例えば図１３の下段のテーブルに設定されている予告演出１または予告演出２の演出態様）により予告演出を実行し（例えばステップＳ６７１，Ｓ６７３〜Ｓ６７５）、演出モード選択手段により第２の演出モードが選択されているときには、第１および第２の判定結果制御情報に関わらず、単一の演出態様（例えば図１３の上段のテーブルに設定されている予告演出１の演出態様）により予告演出を実行する（例えばステップＳ６７１，Ｓ６７２）構成とされていてもよい。
【００１７】
遊技制御手段が、あらかじめ定められた特別の条件が成立したときに、特定遊技状態と異なり遊技者に不利な通常遊技状態（例えば、遊技の進行状況に応じた遊技状態の変化などがなされていない遊技状態を意味する。なお、遊技者は、遊技状態が通常遊技状態から遊技者に有利な他の遊技状態に変化されることを期待しつつ遊技を行う。）に制御されているときに比べ識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となり易い特別遊技状態（例えば、通常遊技状態と比較して大当りと判定される確率が高められた確変状態、通常遊技状態と比較して可変表示の演出時間が短縮され単位時間あたりの可変表示回数が高められた時短状態、通常遊技状態と比較して可変入賞球装置１５による開閉片の開閉動作の期間や回数が延長される開放延長状態）に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段（例えば遊技制御手段におけるステップＳ５６での大当り判定処理にて高確率時の大当り判定値を用いて大当り判定を行うように制御する部分）と、識別情報の可変表示の開始毎に、制御されている遊技状態を示す状態制御情報（例えば遊技状態コマンド）を送信する状態制御情報送信手段とを有し、演出モード選択手段は、状態制御情報に応じて、選択する演出モードを変更するように構成されていてもよい。
【００１８】
所定の数値範囲内で数値（例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値）を更新する数値更新手段（例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタ）と、可変表示の実行条件の成立時に、数値抽出手段から抽出値を抽出する数値抽出手段（例えば遊技制御手段における始動口スイッチ通過処理にて各乱数を始動入賞記憶の保存領域に格納されるデータとして抽出する処理を実行する部分）と、実行条件成立時に抽出された抽出値を記憶することにより、可変表示を保留記憶する保留記憶手段（例えば、遊技制御手段における始動入賞時に記憶数に応じた保存領域に保存する処理を実行する部分。あるいは保存領域）と、をさらに備え、表示結果事前決定手段は、抽出値があらかじめ定められた判定値と一致するか否かにもとづいて、特定表示結果とするか否かを決定する（例えばステップＳ２０２）とともに、判定手段は、保留記憶手段に記憶されている抽出値が判定値と一致するかにより、保留記憶されている可変表示により特定表示結果が導出表示されるか否かを判定し（ステップＳ５６）、表示結果事前決定手段および判定手段は、抽出値が所定の判定値と一致するか否かの判定を行う特定判定処理（例えば大当り判定モジュール）によって、特定表示結果とするか否かの決定（例えば入賞時判定処理）または保留記憶されている可変表示の実行により特定表示結果が導出表示されるか否かの判定（例えば変動開始時処理）をそれぞれ行うように構成されていてもよい。
【００１９】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例である第１種パチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【００２０】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤を除く。）とを含む構造体である。
【００２１】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４と打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が形成されている。
【００２２】
遊技領域７の中央付近には、それぞれが識別情報としての図柄を可変表示する複数の可変表示部を含む可変表示装置（特別可変表示部）９が設けられている。可変表示装置９には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの可変表示部（図柄表示エリア）がある。なお、可変表示部は固定的な領域であってもよいが、遊技進行中に、可変表示装置９の表示領域において移動したり大きさが変化してもよい。また、可変表示装置９には、始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち始動入賞記憶数を表示する４つの特別図柄始動記憶表示エリア（始動記憶表示エリア）１８が設けられている。有効始動入賞（始動入賞記憶数が４未満のときの始動入賞）がある毎に、表示色を変化させる（例えば青色表示から黄色表示に変化させる）始動記憶表示エリア１８を１増やす。そして、可変表示装置９の可変表示が開始される毎に、表示色が変化している始動記憶表示エリア１８を１減らす（すなわち表示色をもとに戻す）。
【００２３】
なお、図柄表示エリアと始動記憶表示エリア１８とが区分けされて設けられているので、可変表示中も始動入賞記憶数が表示された状態にすることができる。また、始動記憶表示エリア１８を図柄表示エリアの一部に設けるようにしてもよく、その場合には、可変表示中は始動入賞記憶数の表示を中断するようにすればよい。また、この実施の形態では、始動記憶表示エリア１８を可変表示装置９に設けるようにしているが、始動入賞記憶数を表示する表示器（特別図柄始動記憶表示器）を可変表示装置９とは別個に設けるようにしてもよい。
【００２４】
可変表示装置９の下方には、始動入賞口１４を含む可変入賞球装置１５が設けられている。始動入賞口１４に入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、始動口スイッチ１４ａによって検出される。また、可変入賞球装置１５は、開閉動作を行う左右の開閉片を備えている。この開閉片は、ソレノイド１６によって開状態とされる。
【００２５】
可変入賞球装置１５の下部には、特定遊技状態（大当り状態）においてソレノイド２１によって開状態とされる開閉板２０が設けられている。開閉板２０は大入賞口を開閉する手段である。開閉板２０から遊技盤６の背面に導かれた入賞球のうち一方（Ｖ入賞領域）に入った入賞球はＶ入賞スイッチ２２で検出され、開閉板２０からの入賞球はカウントスイッチ２３で検出される。遊技盤６の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド２１Ａも設けられている。
【００２６】
ゲート３２に遊技球が入賞しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄始動入賞記憶が上限に達していなければ、所定の乱数値が抽出される。そして、普通図柄表示器１０において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態であれば、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。普通図柄表示器１０において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態でなければ、普通図柄始動入賞記憶の値が１増やされる。普通図柄表示器１０の近傍には、普通図柄始動入賞記憶数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。なお、特別図柄と普通図柄とを一つの可変表示装置で可変表示するように構成することもできる。その場合には、特別可変表示部と普通可変表示部とは１つの可変表示装置で実現される。
【００２７】
この実施の形態では、左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって普通図柄の可変表示が行われ、可変表示は所定時間（例えば２９．２秒）継続する。そして、可変表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。当りとするか否かは、ゲート３２に遊技球が入賞したときに抽出された乱数の値が所定の当り判定値と一致したか否かによって決定される。普通図柄表示器１０における可変表示の表示結果が当りである場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になって遊技球が入賞しやすい状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。
【００２８】
さらに、特別遊技状態としての確変状態では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数とのうちの一方または双方が高められ、遊技者にとってさらに有利になる。また、確変状態等の所定の状態では、普通図柄表示器１０における可変表示期間（変動時間）が短縮されることによって、遊技者にとってさらに有利になるようにしてもよい。
【００２９】
遊技盤６には、複数の入賞口２９，３０，３３，３９が設けられ、遊技球の入賞口２９，３０，３３，３９への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａによって検出される。遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される飾りランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音や音声を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃが設けられている。
【００３０】
そして、この例では、左枠ランプ２８ｂの近傍に、賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ５１が設けられ、右枠ランプ２８ｃの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れランプ５２が設けられている。
【００３１】
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。打球が始動入賞口１４に入り始動口スイッチ１４ａで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、可変表示装置９において特別図柄が可変表示（変動）を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、始動入賞記憶数を１増やす。
【００３２】
可変表示装置９における特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄の組み合わせが大当り図柄（特定表示態様）であると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板２０が、一定時間経過するまで、または、所定個数（例えば１０個）の打球が入賞するまで開放する。そして、開閉板２０の開放中に打球がＶ入賞領域に入賞しＶ入賞スイッチ２２で検出されると、継続権が発生し開閉板２０の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数（例えば１５ラウンド）許容される。
【００３３】
停止時の可変表示装置９における特別図柄の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄（確変図柄）の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態（特別遊技状態）となる。
【００３４】
図２は、主基板３１および演出制御基板８０における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図２には、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する基本回路５３と、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、Ｖ入賞スイッチ２２、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ、満タンスイッチ４８およびクリアスイッチ９２１からの信号を基本回路５３に与えるスイッチ回路５８と、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、開閉板２０を開閉するソレノイド２１および大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド２１Ａを基本回路５３からの指令に従って駆動するソレノイド回路５９とが搭載されている。
【００３５】
なお、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、Ｖ入賞スイッチ２２、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段（この例では遊技球検出手段）であれば、その名称を問わない。
【００３６】
また、基本回路５３から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示装置９における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等の情報出力信号を、遊技機裏面に設置されている情報端子盤を介してホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路６４が搭載されている。
【００３７】
基本回路５３は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段（変動データを記憶する手段）としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５はＣＰＵ５６に内蔵されている。すなわち、ＣＰＵ５６は、１チップマイクロコンピュータである。なお、１チップマイクロコンピュータは、少なくともＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４およびＩ／Ｏポート部５７は外付けであっても内蔵されていてもよい。なお、ＣＰＵ５６はＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、ＣＰＵ５６が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているＣＰＵについても同様である。
【００３８】
また、ＲＡＭ（ＣＰＵ内蔵ＲＡＭであってもよい。）５５の一部または全部が、電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。
【００３９】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段が、遊技盤に設けられている普通図柄始動記憶表示器４１および飾りランプ２５等の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃ、賞球ランプ５１および球切れランプ５２の表示制御を行う。なお、各ランプはＬＥＤその他の種類の発光体でもよい。すなわち、ランプやＬＥＤは発光体の一例であり、以下、ランプ・ＬＥＤと総称することがある。また、可変表示装置９の上部および左右部には、可変表示装置飾りＬＥＤ（センター飾りＬＥＤ）が設置され、大入賞口の内部には大入賞口内飾りＬＥＤが設置され、大入賞口の左右には、大入賞口左飾りＬＥＤおよび大入賞口右飾りＬＥＤが設置されている。演出制御手段は、それらの発光体の制御も行う。
【００４０】
なお、ランプ・ＬＥＤを駆動するための駆動信号は、ランプドライバ基板３５において作成される。また、遊技機に演出手段としての可動部材が設置されている場合には、可動部材を駆動するためのモータやソレノイド等の演出用駆動手段を駆動するための駆動信号も、ランプドライバ基板３５において作成される。
【００４１】
また、特別図柄を可変表示する可変表示装置９および普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０の表示制御は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段によって行われる。
【００４２】
また、図２に示すように、演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、主基板３１からのストローブ信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４およびＬＣＤ駆動回路１０６を介してＬＣＤを用いた可変表示装置９の表示制御を行うとともに、出力ポート１０４およびランプ駆動回路１０７を介して普通図柄表示器１０の表示制御を行う。
【００４３】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０９および出力ドライバ１１０を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１に入出力するバス（アドレスバス、データバス、および書込／読出信号等の制御信号ラインを含む）はバスドライバ１０５を介してランプドライバ基板３５まで延長されている。
【００４４】
この実施の形態では、遊技機に設けられているランプ・ＬＥＤおよび演出用駆動手段は、演出制御基板８０に搭載されている演出用ＣＰＵ１０１を含む演出制御手段によって制御される。また、可変表示装置９、普通図柄表示器１０およびランプ・ＬＥＤ等を制御するためのデータがＲＯＭに格納されている。演出用ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭに格納されているデータにもとづいて可変表示装置９、普通図柄表示器１０およびランプ・ＬＥＤ等を制御する。そして、ランプドライバ基板３５に搭載されている出力ポートおよび各駆動回路を介して、ランプ・ＬＥＤおよび演出用駆動手段が駆動される。従って、機種変更を行う場合に、演出制御基板８０を新たな機種のものに交換すれば、ランプドライバ基板３５を交換せずに機種変更を実現することができる。
【００４５】
なお、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０は独立した基板であるが、それらは、例えば、遊技機裏面において、１つのボックスに収容された状態で設置される。
【００４６】
この実施の形態では、スピーカ２７から出力される音声や効果音は演出制御用ＣＰＵ１０１を含む演出制御手段によって制御されるのであるが、演出制御手段は、音声出力基板７０に音番号データを出力する。音声出力基板７０に搭載されている音声データＲＯＭ（図示せず）には、遊技の進行に伴って出現しうる音声や効果音を実現するための多数のデータが格納され、それらのデータは音番号データに対応付けられている。従って、演出制御手段は、音番号データを出力するだけで音出力制御を実現することができる。なお、音番号データは例えば１バイトデータであり、シリアル信号線またはパラレル信号線によって音声出力基板７０に転送される。
【００４７】
次に遊技機の動作について説明する。先ず、主基板３１における遊技制御手段（ＣＰＵ５６およびＲＯＭ，ＲＡＭ等の周辺回路）が実行するメイン処理について説明する。遊技機に対して電源が投入されると、ＣＰＵ５６は、メイン処理を開始する。
【００４８】
メイン処理では、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行い、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理が行われていれば、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。そして、バックアップＲＡＭ領域に保存されていたＰＣ（プログラムカウンタ）の退避値がＰＣに設定され、そのアドレスに復帰する。
【００４９】
一方、保護処理が行われていなければ、ＣＰＵ５６は、初期化処理として、ＲＡＭクリア処理、所定の作業領域（例えば、各種のカウンタ、バッファ、ポインタ、フラグ）に初期値を設定する作業領域設定処理、およびサブ基板（この実施の形態では払出制御基板および演出制御基板８０）を初期化するための初期化コマンドを各サブ基板に送信する処理を行う。
【００５０】
また、初期化処理にて、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるようにＣＰＵ５６に設けられているＣＴＣのレジスタの設定が行われる。すなわち、初期値として２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。
【００５１】
初期化処理の実行が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が繰り返し実行される。表示用乱数とは、可変表示装置９に表示される図柄を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ（大当り判定用乱数発生カウンタ）等の、カウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理において、大当り判定用乱数発生カウンタのカウント値が１周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【００５２】
次に、２ｍｓ毎に発生するタイマ割込を契機として実行されるタイマ割込処理（遊技制御処理）について説明する。
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、ＣＰＵ５６は、スイッチ回路５８を介して始動口スイッチ１４ａ等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行うスイッチ処理、判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する判定用乱数更新処理、初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する表示用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、特別図柄や普通図柄に関するコマンドを送出するコマンド制御処理、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理、始動入賞記憶数の増減をチェックする記憶処理などの各種の処理を実行する。
【００５３】
なお、特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【００５４】
また、記憶処理では、ＣＰＵ５６は、始動入賞記憶カウンタのカウント値を確認し、始動入賞記憶数に応じた始動入賞記憶指定の演出制御コマンドを送信する。このようにして、記憶処理において、遊技制御処理が実行される毎に、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段に対して、始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドが送信される。
【００５５】
この実施の形態では、以上のような遊技制御処理が２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【００５６】
ここで、主基板３１で用いられる各乱数の一部について説明する。この例では、ランダム１〜ランダム５の乱数が用いられ、それぞれ以下のように使用される。
（１）ランダム１：大当りを発生させるか否か決定する（大当り判定用）
（２）ランダム２−１〜２−３（ランダム２）：特別図柄の左中右のはずれ図柄決定用（特別図柄左中右）
（３）ランダム３：大当りを発生させる特別図柄の組合せを決定する（大当り図柄決定用）
（４）ランダム４：特別図柄の変動パターンを決定する（変動パターン決定用）
（５）ランダム５：大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定する（リーチ判定用）
【００５７】
遊技制御処理における判定用乱数更新処理では、ＣＰＵ５６は、（１）の大当り判定用乱数、および（３）の大当り図柄決定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記（１）〜（５）の乱数以外の普通図柄に関する乱数等も用いられている。
【００５８】
図３は、主基板３１が有する機能の一部と、演出制御基板８０が有する機能の一部とを示すブロック図である。主基板３１に搭載されているＣＰＵ５６（あるいはＣＰＵ５６を含む遊技制御手段）は、遊技の進行を制御するための各種の処理機能を有しており、例えば図３に示すように、後述する特別図柄プロセス処理を実行する特別図柄プロセス処理部３１ａと、後述する始動口スイッチ通過処理を実行する始動口スイッチ通過処理部３１ｂとを含む。特別図柄プロセス処理部３１ａは、変動開始時処理（図５参照）を実行する変動開始時処理部３１ａａを含む。始動口スイッチ通過処理部３１ｂは、入賞時判定処理（図４参照）を実行する入賞時判定処理部３１ｂａを含む。
【００５９】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用ＣＰＵ１０１（あるいは演出制御用ＣＰＵ１０１を含む演出制御手段）は、遊技の進行を制御するための各種の処理機能を有しており、例えば図３に示すように、後述する演出制御プロセス処理を実行する演出制御プロセス処理部８０ａと、コマンド解析処理（図８、図９参照）を実行するコマンド解析処理部８０ｂと、予告実行判定処理（図１０参照）を実行する予告実行判定処理部８０ｃと、保留表示予告判定処理（図１１参照）を実行する保留表示予告判定処理部８０ｄと、予告態様判定処理（図１２参照）を実行する予告態様判定処理部８０ｅとを含む。演出制御プロセス処理部８０ａは、変動パターンコマンド受信待ち処理（図１５参照）を実行する変動パターンコマンド受信待ち処理部８０ａａを含む。
【００６０】
次に、ＣＰＵ５６を含む遊技制御手段（特に、特別図柄プロセス処理部３１ａ）が実行する特別図柄プロセス処理について説明する。特別図柄プロセス処理は、上述した遊技制御処理内で実行される。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う際に、変動短縮タイマ減算処理を行い、内部状態に応じて、以下に示すステップＳ３００〜Ｓ３０８（図示せず）のうちのいずれかの処理を行う。変動短縮タイマは、特別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間を設定するためのタイマである。
【００６１】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄の可変表示を開始できる状態になるのを待つ。特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が０でなければ、特別図柄の可変表示の結果、大当りとするか否か決定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に移行するように更新する。
【００６２】
特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄の可変表示後の左中右図柄の停止図柄を決定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に移行するように更新する。
【００６３】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０２）：特別図柄の可変表示の変動パターン（可変表示態様）を、ランダム４の値に応じて決定する。また、変動時間タイマをスタートさせる。このとき、演出制御基板８０に対して、左中右最終停止図柄と変動態様（変動パターン）を指令する情報とが送信される。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に移行するように更新する。
【００６４】
特別図柄変動処理（ステップＳ３０３）：所定時間（ステップＳ３０２の変動時間タイマで示された時間）が経過すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に移行するように更新する。
【００６５】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：可変表示装置９において表示される全図柄が停止されるように制御する。具体的には、特別図柄停止を示す演出制御コマンドが送信される状態に設定する。そして、停止図柄が大当り図柄の組み合わせである場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップＳ３００に移行するように更新する。
【００６６】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、大当り中フラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に移行するように更新する。
【００６７】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：大入賞口ラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御基板８０に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。最後の大入賞口の閉成条件が成立したら、内部状態をステップＳ３０７に移行するように更新する。
【００６８】
特定領域有効時間処理（ステップＳ３０７）：Ｖ入賞スイッチ２２の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をステップＳ３０５に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップＳ３０８に移行するように更新する。
【００６９】
大当り終了処理（ステップＳ３０８）：大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御手段に行わせるための制御を行う。そして、内部状態をステップＳ３００に移行するように更新する。
【００７０】
次に、ＣＰＵ５６を含む遊技制御手段（特に、始動口スイッチ通過処理部３１ｂ）が実行する始動口スイッチ通過処理について説明する。始動口スイッチ通過処理は、上述した遊技制御処理内で実行される。遊技盤６に設けられている始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口１４に入賞する始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理が実行される。
【００７１】
始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、始動入賞記憶数が最大値である４に達しているかどうか確認する。始動入賞記憶数が４に達していなければ、始動入賞記憶数を１増やし、大当り判定用乱数等の各乱数の値を抽出し、それらを始動入賞記憶数の値に対応した保存領域（特別図柄判定用バッファ）に格納する。この例では、リングバッファ形式の特別図柄判定用バッファが用いられる。なお、乱数を抽出するとは、乱数を生成させるためのカウンタからカウント値を読み出して、読み出したカウント値を乱数値とすることである。なお、ここでは、上述した乱数のうちランダム１〜ランダム５が抽出される。乱数を抽出ると、ＣＰＵ５６は、変動時間を短縮するか否かの判定を行うための変動時間短縮判定時間をセットする。そして、入賞時判定処理を実行する。
【００７２】
なお、この実施の形態では、左中右の特別図柄は、それぞれ、「０」〜「１１」の１２通りあって、可変表示装置９において「０」から順に特別図柄の表示が変化することによって特別図柄の変動が実現される。なお、特別図柄の変動中において、表示図柄の表示は非連続的に変化してもよい。また、特別図柄の最終停止図柄（確定図柄）が左中右揃った場合に大当りとなり、左右が揃った場合にリーチとなる。そして、大当りとなる場合において、奇数図柄で揃ったときには、大当り遊技終了後に高確率状態に移行する。また、高確率状態において、大当りが発生すると、または、所定回の特別図柄の変動が行われると高確率状態は終了し低確率状態に戻る。
【００７３】
図４は、始動口スイッチ通過処理内で実行される入賞時判定処理を示すフローチャートである。入賞時判定処理において、ＣＰＵ５６は、始動入賞記憶数＝Ｋ（始動入賞記憶カウンタのカウント値が示す数）に対応する保存領域（すなわち、入賞時判定処理の呼び出し元の始動口スイッチ通過処理にて抽出された各乱数が保存された保存領域）に格納されている大当り判定用乱数値を読み出して（ステップＳ２０１）、大当り判定モジュールを実行する。すなわち、大当り判定サブルーチンをコールする（ステップＳ２０２）。大当り判定モジュールにおいて、読み出した大当り判定用乱数値にもとづいて大当りとならないと判定された場合には（ステップＳ２０３のＮ）、ＣＰＵ５６は、はずれ入賞指定のコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし（ステップＳ２０４）、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する（ステップＳ２０５）。
【００７４】
コマンドセット処理を実行することによって演出制御コマンドが演出制御基板８０に送信される。この実施の形態では、演出制御手段に送信されうる各演出制御コマンドはＲＯＭ５４のコマンド送信テーブルに格納されている。また、コマンドセット処理では、ＣＰＵ５６は、ポインタが示すＲＯＭ５４のアドレスに格納されている演出制御コマンドデータを、演出制御コマンドデータを出力するための出力ポートに設定するとともに、コマンドを送信することを示す演出制御ＩＮＴ信号を出力する。
【００７５】
ＣＰＵ５６は、ステップＳ２０２において大当りとなると判定された場合には（ステップＳ２０３のＹ）、確変大当りとなるか否か判定する（ステップＳ２０６）。確変大当りとはならないと判定された場合には（ステップＳ２０６のＮ）、ＣＰＵ５６は、非確変大当り入賞指定のコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし（ステップＳ２０７）、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する（ステップＳ２０８）。確変大当りとなると判定された場合には（ステップＳ２０６のＹ）、ＣＰＵ５６は、確変大当り入賞指定のコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし（ステップＳ２０９）、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する（ステップＳ２１０）。
【００７６】
以上のような処理によって、この実施の形態では、有効始動入賞があった場合に、可変表示の開始条件が成立したときに実行される当該入賞にもとづく特別図柄の可変表示の表示結果が、はずれとなるか、非確変大当りとなるか、確変大当りとなるかの判定処理が実行され、その判定結果を示す入賞指定コマンドが送信される。
【００７７】
図５は、ＣＰＵ５６を含む遊技制御手段（特に変動開始時処理部３１ａａ）が実行する変動開始時処理を示すフローチャートである。変動開始時処理は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）、特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）、および変動パターン設定処理（ステップＳ３０２）をまとめて示す処理である。
【００７８】
変動開始時処理において、ＣＰＵ５６は、特別図柄の変動を開始することができる状態（例えば特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値となっている場合）には（ステップＳ５１）、始動入賞記憶数（保留記憶数）の値を確認する（ステップＳ５２）。具体的には、始動入賞カウンタのカウント値を確認する。なお、特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値となっている場合とは、可変表示装置９において図柄の変動がなされておらず、かつ、大当り遊技中でもない場合である。
【００７９】
始動入賞記憶数が０でなければ、始動入賞記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納するとともに（ステップＳ５３）、始動入賞記憶数の値を１減らし（始動入賞記憶カウンタの値を１減らし）、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５４）。すなわち、始動入賞記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、始動入賞記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各始動入賞記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、始動入賞記憶数＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、ＣＰＵ５６は、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする処理を実行するので、始動入賞が生じたときに実行された入賞時判定処理の判定結果が、いずれの始動入賞記憶に対応するのかを容易に特定することができる。
【００８０】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数格納バッファから大当り判定用乱数を読み出し（ステップＳ５５）、大当り判定モジュールを実行する（ステップＳ５６）。大当りとする場合には、確変大当りとするか非確変大当りとするかも決定する。なお、確変大当りとするか否かは、確変判定用の乱数を用いて決定するようにしてもよく、停止図柄を決定したあと大当り図柄の決定結果に応じて決定するようにしてもよい。大当りとすることに決定しない場合には、乱数格納バッファからリーチ判定用乱数を読み出して、リーチ判定モジュールを実行する（ステップＳ５７）。
【００８１】
大当りの有無（はずれの場合にはリーチの有無）を決定すると、ＣＰＵ５６は、始動入賞記憶数＝１に対応する保存領域に保存されているランダム３の格納値（大当りとする場合）、あるいは、ランダム２の格納値（はずれとする場合）を抽出し、特別図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ５８）。なお、確変大当りとする場合には、確変大当りを示す停止図柄（例えば左中右同一の奇数図柄）に決定する。また、非確変大当りとする場合には、非確変大当りを示す停止図柄（例えば左中右同一の偶数図柄）に決定する。
【００８２】
また、ＣＰＵ５６は、変動パターン決定用乱数カウンタから変動パターン決定用乱数を抽出し（ステップＳ５９）、抽出した変動パターン決定用乱数の値に応じて変動パターンを決定する（ステップＳ６０）。具体的には、ステップＳ６０において、あらかじめ用意されている複数種類の変動パターンの中から、あらかじめ定められている変動パターン選択用のテーブルに配されている比較値のうち、抽出した変動パターン決定用乱数の値と一致する比較値が対応付けられている変動パターンとすることに決定される。
【００８３】
変動パターンを決定すると、ＣＰＵ５６は、決定した変動パターンの変動時間データを特別図柄プロセスタイマに設定する（ステップＳ６１）。そして、ＣＰＵ５６は、決定した変動パターン指定のコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし（ステップＳ６２）、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する（ステップＳ６３）。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に移行するように更新する（ステップＳ６４）。
【００８４】
ここで、大当り判定モジュールで用いられる大当り判定テーブル、およびリーチ判定モジュールで用いられるリーチ判定テーブルについて説明する。この実施の形態では、大当り判定テーブルは、低確率時（非確変時）用のテーブルと、高確率時（確変時）用のテーブルとが設けられている。低確率時に用いられるテーブルよりも高確率時に用いられるテーブルの方に、多くの大当り判定値が割当てられている。リーチ判定テーブルについても、低確率時（非確変時）用のテーブルと、高確率時（確変時）用のテーブルとが設けられており、低確率時に用いられるテーブルよりも高確率時に用いられるテーブルの方に多くのリーチ判定値が割当てられる。
【００８５】
図６は、ステップＳ５６等で使用される大当り判定モジュールを示すフローチャートである。大当り判定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、設定されているパラメータを用いて確変中であるか否か判定する（ステップＳ１４１）。
【００８６】
この例では、大当り判定モジュールが実行される前に確変中であるか否かを判定するためのパラメータが設定される。ステップＳ１４１では、設定されたパラメータによって、そのときの状態が確変中であるか否か、あるいは将来実行される所定の可変表示が開始されるときの状態が確変中であるか否かが判定される。
【００８７】
具体的には、可変表示の開示条件成立時に大当り判定処理が実行される場合には（例えばステップ５６にて呼び出される場合）、その前（例えばステップＳ５６にて大当り判定モジュールを呼び出す前）に、現在の遊技状態を示す現在遊技状態情報がパラメータとして設定される。現在遊技状態情報は、例えば確変フラグによる確変状態であるか否かを示す情報である。
【００８８】
また、可変表示の実行条件成立時に大当り判定処理が実行される場合には（例えばステップＳ２０２にて呼び出される場合）、その前（例えばステップＳ２０２にて大当り判定モジュールを呼び出す前）に、大当り判定の対象となる可変表示の開始時の遊技状態を示す保留遊技状態情報がパラメータとして設定される。保留遊技状態情報は、大当り判定の対象となる保留記憶にもとづく変動開始時が実行される際の遊技状態を示す情報であり、具体的には保留遊技状態フラグによる確変状態であるか否かを示す情報である。そして、確変状態にて１００回の回転（可変表示演出）まで高確率状態が維持される場合には、確変状態での可変表示の残り回数をカウントする回転数カウンタと、その回転数カウンタのカウント数から始動入賞記憶カウンタのカウント値を減算した値（負の値となるときは０とする）が格納される保留回転数カウンタとを備え、ＣＰＵ５６が、ステップＳ２０２の実行前に、保留回転数カウンタのカウント値が０であるか否かを判定し、０であれば保留遊技状態フラグをオフ状態（非確変状態を示す状態）とし、０でなければ保留遊技状態フラグをオン状態（確変状態を示す状態）とするようにすればよい。
【００８９】
確変中であれば（ステップＳ１４２のＹ）、上述した大当り判定テーブル中の高確率時のテーブルを使用することに決定する（ステップＳ１４３）。確変中でなければ（ステップＳ１４２のＮ）、大当り判定テーブル中の低確率時のテーブルを使用することに決定する（ステップＳ１４４）。
【００９０】
そして、抽出されているランダム１の値に一致する値が大当り判定テーブル中にあるか否か判定し（ステップＳ１４５，Ｓ１４６）、一致する値があれば大当であると判定し（ステップＳ１４７）、一致する値がなければ大当りでないと判定する（ステップＳ１４８）。
【００９１】
図７は、遊技状態指定処理の例を示すフローチャートである。遊技状態指定処理は、例えば遊技制御処理内で実行される。遊技状態指定処理において、ＣＰＵ５６は、確変フラグがオンした場合には（ステップＳ１７１のＹ）、確変状態開始指定のコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし（ステップＳ１７２）、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する（ステップＳ１７３）。確変フラグは、現在の遊技状態が確変状態であるか否かを示すフラグである。確変フラグは、確変状態が開始されたとき（非確変時に確変図柄で大当りとなり、その大当り遊技が終了したとき）にオン状態とされ、確変状態が終了したとき（確変時に所定回数連続して非確変大当りとなり、最後の非確変大当りの大当り遊技が終了したとき。あるいは、確変時に所定回数を上限とする時短演出が実行される場合に、時短による可変表示演出が所定回数実行されたとき。）にオフ状態とされる。
【００９２】
一方、ＣＰＵ５６は、確変フラグがオフした場合には（ステップＳ１７４のＹ）、確変状態終了指定のコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし（ステップＳ１７５）、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する（ステップＳ１７６）。
【００９３】
次に、遊技制御手段から演出制御手段に対する制御コマンドの送出方式について説明する。この実施の形態では、演出制御コマンドは、演出制御信号Ｄ０〜Ｄ７の８本の信号線で主基板３１から演出制御基板８０に送信される。また、主基板３１と演出制御基板８０との間には、ストローブ信号（演出制御ＩＮＴ信号）を送信するための演出制御ＩＮＴ信号の信号線が配線されている。すなわち、制御コマンドは、８本の信号線と１本のＩＮＴ信号の信号線によって送信される。
【００９４】
この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」とされる。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【００９５】
演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、演出制御手段から見ると、演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御コマンドデータの取り込みの契機となる取込信号に相当する。
【００９６】
演出制御コマンドは、演出制御手段が認識可能に１回だけ送出される。認識可能とは、この例では、演出制御ＩＮＴ信号のレベルが変化することであり、認識可能に１回だけ送出されるとは、例えば演出制御コマンドデータの１バイト目および２バイト目のそれぞれに応じて演出制御ＩＮＴ信号が１回だけパルス状（矩形波状）に出力されることである。
【００９７】
ここで、演出制御基板８０に送出される演出制御コマンドの内容の一例について説明する。特別図柄を可変表示する可変表示装置９における特別図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンドは、コマンド８０００（Ｈ）〜８０５８（Ｈ）とされる。なお、変動パターンを指定するコマンド（変動パターンコマンド）は変動開始指示も兼ねている。
【００９８】
特別図柄の左中右の停止図柄を指定する演出制御コマンドは、コマンド９１ＸＸ（Ｈ）、９２ＸＸ（Ｈ）および９３ＸＸ（Ｈ）で表される。「ＸＸ」には図柄番号が設定される。また、特別図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンドは、コマンドＡ０００（Ｈ）とされる。
【００９９】
可変表示装置９における始動入賞記憶数を表示する表示エリアにおいて、表示色を変化させる始動記憶表示エリア１８の個数を示す演出制御コマンドは、コマンドＥ０ＸＸ（Ｈ）とされる。例えば、演出制御手段は、各始動記憶表示エリア１８のうち「ＸＸ（Ｈ）」で指定される個数の始動記憶表示エリア１８の表示色を変化させる。すなわち、コマンドＥ０ＸＸ（Ｈ）は、保留個数という情報を報知するために設けられている表示エリアの制御を指示するコマンドである。なお、表示色を変化させる始動記憶表示エリア１８の個数に関するコマンドが、表示色を変化させるエリアの個数の増減を示すように構成されていてもよい。また、この実施の形態では、始動入賞記憶の上限値は４であるから、「ＸＸ」は０〜４のいずれかである。
【０１００】
また、確変状態開始コマンドはコマンドＥ４００（Ｈ）とされ、確変状態終了コマンドはコマンドＥ４０１（Ｈ）とされる。これらのコマンドは、遊技状態指定処理（図７）にて、低確率状態と高確率状態とが変化したときに送信される演出制御コマンドである。
【０１０１】
コマンドＥ５０１（Ｈ）は確変大当り入賞指定コマンドとされ、コマンドＥ５０２（Ｈ）は非確変大当り入賞指定コマンドとされ、コマンドＥ５０３（Ｈ）ははずれ入賞指定コマンドとされる。これらのコマンドは、入賞時判定処理での判定結果によって送信される演出制御コマンドである。
【０１０２】
演出制御基板８０の演出制御手段は、主基板３１の遊技制御手段から演出制御コマンドを受信すると、その演出制御コマンドに応じて可変表示装置９や普通図柄表示器１０の表示状態を変更するとともに、ランプ・ＬＥＤの表示状態を変更し、必要ならば音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。なお、上述した制御コマンド以外の制御コマンドも遊技制御手段から演出制御手段に送信される。例えば、賞球ランプ５１や球切れランプ５２の表示状態、および普通図柄始動記憶表示器４１の点灯個数を示す制御コマンド等や、大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドも遊技制御手段から演出制御手段に送信される。
【０１０３】
可変表示の開始を示す可変表示開始指定コマンドおよび可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドは、変動パターン指定の演出制御コマンドで実現され、識別情報の表示結果を特定可能な識別情報指定コマンドは、左図柄指定、中図柄指定、右図柄指定の演出制御コマンドで実現され、可変表示の終了を示す可変表示終了指定コマンドは、特別図柄停止の演出制御コマンドで実現されている。また、この実施の形態では、変動パターン指定の演出制御コマンドが可変表示の開始を示す可変表示開始指定コマンドおよび可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドとして兼用されているが、可変表示開始指定コマンドと可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドとを別にしてもよい。
【０１０４】
次に、演出制御手段の動作を説明する。まず、演出制御用ＣＰＵ１０１が実行するメイン処理について説明する。メイン処理では、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定等を行うための初期化処理が行われる。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、割込フラグの監視の確認を行うループ処理に移行する。割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、割込処理において割込フラグをセットする。メイン処理において、割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし、以下の演出制御処理を実行する。
【０１０５】
本例では、可変表示装置９における画像表示のために、３３ｍｓ間隔で表示画像のフレームの切り替えが行われている。すなわち、可変表示装置９にて、１フレーム分の画像データによる画像を３３ｍｓ毎に切り替え表示することで、毎秒３０枚の画像を順次切り替え表示して動画表示を実行するようにしている。従って、この例では、演出制御手段（具体的には演出制御基板８０に搭載されているＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ））は、可変表示装置９に対して３３ｍｓ間隔で書替要求信号を出力する。可変表示装置９は、書替要求信号の受信に応じて表示画像を切り替える処理を行う。そして、本例では、ＶＤＰが出力する書替要求信号が分岐されて演出制御用ＣＰＵ１０１の割込端子に入力され、その書替要求信号の入力により割込が発生し、演出制御処理が開始される。このように、本例では、演出制御処理の起動間隔は、書替要求信号の出力間隔と一致する。
【０１０６】
上述したように、この実施の形態では、演出制御処理の開始契機となる割込は３３ｍｓ毎にかかる。すなわち、演出制御処理は、３３ｍｓ毎に起動される。また、この実施の形態では、割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な演出制御処理はメイン処理において実行されるが、割込処理で演出制御処理を実行してもよい。
【０１０７】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析する（コマンド解析実行処理）。次いで演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行う。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態に対応したプロセスを選択して実行する。その後、割込フラグの確認を行う処理に戻る。
【０１０８】
次に、主基板３１からの演出制御コマンド受信処理について説明する。主基板３１から受信した演出制御コマンドは、コマンド受信バッファに格納される。この例では、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよく、例えば、図柄指定コマンド格納領域を３個（２×３＝６バイトのコマンド受信バッファ）、それ以外の変動パターン指定などのコマンド格納領域を１個（２×１＝２バイトのコマンド受信バッファ）のようなバッファ構成としてもよい。
【０１０９】
主基板３１からの演出制御用のＩＮＴ信号は演出制御用ＣＰＵ１０１の割込端子に入力されている。例えば、主基板３１からのＩＮＴ信号がオン状態になると、演出制御用ＣＰＵ１０１において割込がかかる。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、割込処理において演出制御コマンドの受信処理を実行する。演出制御コマンドの受信処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドデータを、コマンド受信個数カウンタが示す受信コマンドバッファに格納する。
【０１１０】
図８、図９は、演出制御用ＣＰＵ１０１を含む演出制御手段（特に、コマンド解析処理部８０ｂ）が実行するコマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０１１１】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋１しておく。
【０１１２】
受信した演出制御コマンドが確変状態開始指定の演出制御コマンドであれば（ステップＳ６１３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変状態開始指定フラグをセットする（ステップＳ６１４）。また、受信した演出制御コマンドが確変状態終了指定の演出制御コマンドであれば（ステップＳ６１５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変状態終了指定フラグをセットする（ステップＳ６１６）。
【０１１３】
受信した演出制御コマンドが始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドであれば（ステップＳ６１８）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭにおける始動入賞数記憶領域の始動入賞記憶数と演出制御コマンドで指定された数とが一致していなければ、始動入賞記憶数を演出制御コマンドで指定された数に更新する（ステップＳ６１９）。また、始動入賞記憶数を更新した場合には、可変表示装置９において表示色が変化している（オン表示している）始動記憶表示エリア１８の数を更新する（ステップＳ６２０）。この実施の形態では、オン表示の表示色は黄色であり、オフ表示（保留記憶がないことが示されている状態）の表示色は青色である。
【０１１４】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、始動入賞記憶数が減少した場合には（ステップＳ６２１）、保留表示予告実行フラグがセットされていれば、すなわち、保留表示予告の実行中であれば（ステップＳ６２２）、保留表示予告の対象となっている始動記憶表示エリア１８を１つずらす（ステップＳ６２３）。具体的には、ステップＳ６２３の更新前に４番目の始動記憶表示エリア１８が赤表示されていた場合には、３番目の始動記憶表示エリア１８を赤表示する。３番目の始動記憶表示エリア１８が赤表示されていた場合には、２番目の始動記憶表示エリア１８を赤表示する。２番目の始動記憶表示エリア１８が赤表示されていた場合には、１番目の始動記憶表示エリア１８を赤表示する。
【０１１５】
ステップＳ６２１〜Ｓ６２３の処理によって、保留表示予告の実行中に始動入賞記憶数が減少した場合には、４つの始動記憶表示エリア１８において、保留表示予告がなされる部分が１つずれる。
【０１１６】
さらに、保留表示予告がなされる部分が消滅する場合には（ステップＳ６２４）、保留表示予告実行フラグをリセットする（ステップＳ６２５）。保留表示予告がなされる部分が消滅する場合とは、保留表示予告の実行を開始する契機となった保留記憶（例えば大当りとなる保留記憶）にもとづく特別図柄の変動が開始される場合である。この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技制御手段から受信した実行回数カウンタのカウント値を確認することで、保留表示予告がなされる保留記憶表示部分が消滅するか否かを判定することができる。
【０１１７】
また、受信した演出制御コマンドが確変大当り入賞指定の演出制御コマンドであれば（ステップＳ６３１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭにおける始動入賞数記憶領域の始動入賞記憶数を１加算するとともに（ステップＳ６３２）、可変表示装置９において表示色が変化している（オン表示している）始動記憶表示エリア１８の数を１増やす（ステップＳ６３３）。また、確変大当り入賞指定コマンドを受信したことを示す確変入賞指定受信フラグをセットし（ステップＳ６３４）、保留表示予告の実行を許容するか否かの判定に用いられる予告実行判定用タイマをスタートさせる（ステップＳ６３５）。予告実行判定用タイマは、本例では可変表示装置９での１フレーム分の画像の切り替え間隔である３３ｍｓが経過したか否かを計測するためのタイマである。３３ｍｓが経過したか否かを計測するようにしているのは、本例では可変表示装置９での画面表示の切り替えを３３ｍｓ毎に実行する構成としているからである。本例では、１フレーム分の画像データによる画像を３３ｍｓ毎に切り替え表示することで、毎秒３０枚の画像を順次切り替え表示して動画表示を実行するようにしている。
【０１１８】
また、受信した演出制御コマンドが非確変大当り入賞指定の演出制御コマンドであれば（ステップＳ６３６）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭにおける始動入賞数記憶領域の始動入賞記憶数を１加算するとともに（ステップＳ６３７）、可変表示装置９において表示色が変化している（オン表示している）始動記憶表示エリア１８の数を１増やす（ステップＳ６３８）。また、非確変大当り入賞指定コマンドを受信したことを示す非確変入賞指定受信フラグをセットし（ステップＳ６３９）、保留表示予告の実行を許容するか否かの判定に用いられる予告実行判定用タイマをスタートさせる（ステップＳ６４０）。
【０１１９】
また、受信した演出制御コマンドがはずれ入賞指定の演出制御コマンドであれば（ステップＳ６４１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭにおける始動入賞数記憶領域の始動入賞記憶数を１加算するとともに（ステップＳ６４２）、可変表示装置９において表示色が変化している（オン表示している）始動記憶表示エリア１８の数を１増やす（ステップＳ６４３）。
【０１２０】
すなわち、本例では、受信した演出制御コマンドが確変大当り入賞指定の演出制御コマンド、非確変入賞指定の演出制御コマンド、または、はずれ入賞指定の演出制御コマンドであった場合には、始動入賞記憶数を１加算するとともに、可変表示装置９において表示色が変化している始動記憶表示エリア１８の数を１増やす処理が実行される。
【０１２１】
また、ステップＳ６１２で読み出した受信コマンドがその他の演出制御コマンドである場合には、受信コマンドに対応するフラグをセットする（ステップＳ６４４）。なお、その他の演出制御コマンドが変動パターンコマンドである場合には、変動パターンコマンド受信フラグをセットするとともに、演出制御コマンド（８０ＸＸ（Ｈ））の「ＸＸ」で示されるＥＸＴデータを保存しておく処理を行う。また、その他の演出制御コマンドが特別図柄左指定の演出制御コマンドである場合には、演出制御コマンド（９１ＸＸ（Ｈ））の「ＸＸ」で示される左、中、右図柄を示すデータを、ＲＡＭにおける左、中、右図柄格納領域にそれぞれ格納する処理を行う。
【０１２２】
図１０は、演出制御用ＣＰＵ１０１を含む演出制御手段（特に、予告実行判定処理部８０ｃ）が実行する予告実行判定処理の例を示すフローチャートである。予告実行判定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変入賞指定受信フラグまたは非確変入賞指定受信フラグがセットされていれば（ステップＳ６５１）、予告実行判定用タイマが示す時間が３３ｍｓを経過しているか否か確認する（ステップＳ６５１）。
【０１２３】
予告実行判定用タイマが計測している時間が３３ｍｓを経過していれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターン受信済フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ６５３）。変動パターン受信済フラグがセットされていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、保留表示予告判定処理を実行しないことに決定し、ステップＳ６５１にてセットされていた確変入賞指定受信フラグまたは非確変入賞指定受信フラグをリセットするとともに、変動パターン受信済フラグをリセットする（ステップＳ６５４）。
【０１２４】
変動パターン受信済フラグがセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６５１にてセットされていた確変入賞指定受信フラグまたは非確変入賞指定受信フラグをリセットし（ステップＳ６５５）、保留表示予告判定処理を実行する（ステップＳ６５６）。次いで、保留表示予告判定処理にて保留表示予告を実行することに決定した場合には（ステップＳ６５７のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告態様判定処理を実行し（ステップＳ６５８）、保留表示予告実行フラグをセットする（ステップＳ６５９）。
【０１２５】
上記のように、予告実行判定処理では、確変大当り入賞指定コマンドまたは非確変大当り入賞指定コマンドを受信したときから３３ｍｓが経過するまでの間に変動パターンコマンドを受信していなければ（ステップＳ６５３のＮ）、保留表示予告判定処理を実行することに決定される。一方、確変大当り入賞指定コマンドまたは非確変大当り入賞指定コマンドを受信したときから３３ｍｓが経過するまでの間に変動パターンコマンドを受信していたときには（ステップＳ６５３のＹ）、保留表示予告を行わないようにするために、保留表示予告判定処理を実行しないことに決定する。
【０１２６】
図１１は、演出制御用ＣＰＵ１０１を含む演出制御手段（特に、保留表示予告判定処理部８０ｄ）が実行する保留表示予告判定処理の例を示すフローチャートである。保留表示予告判定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、実行回数カウンタが０であれば（ステップＳ６６１のＹ）、予告判定テーブルを選択し（ステップＳ６６２）、予告判定用乱数を抽出して（ステップＳ６６３）、保留表示予告を実行するか否か決定する（ステップＳ６６４）。
【０１２７】
ステップＳ６６４にて保留表示予告を行うことに決定した場合には（ステップＳ６６５のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、実行回数カウンタに、ＲＡＭにおける始動入賞数記憶領域の始動入賞記憶数の値を格納する（ステップＳ６６６）。従って、実行回数カウンタのカウント値は、保留表示予告が出現する特別図柄の可変表示の残り回数を示すことになる。なお、実行回数カウンタのカウント値は、その値が０でなければ、可変表示が開始される毎に１減算される。具体的には、例えば、変動パターンコマンド受信待ち処理にて変動パターン受信フラグがセットされていることが確認されたときに、実行回数カウンタのカウント値が０でなければそのカウント値を１減算するようにすればよい。
【０１２８】
図１２は、演出制御用ＣＰＵ１０１を含む演出制御手段（特に、予告態様判定処理部８０ｅ）が実行する予告態様判定処理の例を示すフローチャートである。予告態様判定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、実行する保留表示予告が確変大当り予告（確変大当り入賞指定コマンドの受信にもとづいて実行される予告演出）であれば（ステップＳ６７１のＹ）、予告演出１の演出態様で保留表示予告を開始する（ステップＳ６７２）。実行する保留表示予告が確変大当り予告であるか否かは、例えば、ステップＳ６５５でリセットされたフラグが確変入賞指定受信フラグであることを示すフラグが、セットされているか否かによって確認される。なお、ステップＳ６７２では、予告演出の対象となる保留記憶表示は「保留記憶あり」の表示が新たに開始された保留記憶表示であるため、例えば始動入賞記憶数が示す数に対応した保留記憶についての保留記憶表示を予告演出１の演出態様で表示する。
【０１２９】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、実行する保留表示予告が非確変大当り予告（非確変大当り入賞指定コマンドの受信にもとづいて実行される予告演出）であれば（ステップＳ６７１のＮ）、遊技状態フラグの状態を確認し、確変中であれば（ステップＳ６７３のＹ）、予告演出１の演出態様で保留表示予告を開始する（ステップＳ６７４）。確変中でなければ（ステップＳ６７３のＮ）、予告演出２の演出態様で保留表示予告を開始する（ステップＳ６７５）。実行する保留表示予告が非確変大当り予告であるか否かは、例えば、ステップＳ６５５でリセットされたフラグが非確変入賞指定受信フラグであることを示すフラグが、セットされているか否かによって確認される。なお、ステップＳ６７４，ステップＳ６７５では、例えば始動入賞記憶数が示す数に対応した保留記憶についての保留記憶表示を予告演出１または予告演出２の演出態様で表示する。
【０１３０】
すなわち、非確変大当り入賞指定コマンドの受信にもとづいて保留表示予告を実行することに決定された場合には、確変状態モードであれば予告演出１の演出態様が選択され、通常状態モードであれば予告演出２の演出態様が選択される。
【０１３１】
図１３は、予告態様決定用テーブルの例を示す説明図である。図１３に示すように、この実施の形態では、通常確率時（確変状態でない通常状態であるとき）には、確変大当り入賞指定の演出制御コマンドの受信にもとづいて予告演出を実行するときには予告演出１の演出態様で保留表示予告演出が実行され、非確変大当り入賞指定の演出制御コマンドの受信にもとづいて予告演出を実行するときには予告演出２の演出態様で保留表示予告演出が実行される。すなわち、通常確率時には、受信した演出制御コマンドに応じた演出態様で保留表示予告が実行されることになる。
【０１３２】
また、図１３に示すように、この実施の形態では、高確率時（確変状態であるとき）には、確変大当り入賞指定の演出制御コマンドの受信にもとづいて予告演出を実行するときには予告演出１の演出態様で保留表示予告演出が実行され、非確変大当り入賞指定の演出制御コマンドの受信にもとづいて予告演出を実行するときにも予告演出１の演出態様で保留表示予告演出が実行される。すなわち、高確率時には、受信した入賞指定の演出制御コマンドが確変大当り入賞指定の演出制御コマンドであるか非確変大当り入賞指定の演出制御コマンドであるかを問わず、常に予告演出１の演出態様で保留表示予告演出が実行される。
【０１３３】
なお、はずれ入賞指定の演出制御コマンドを受信したときには、図１３に示すように保留表示予告は実行されず、始動入賞記憶数が１加算され、更新後の始動入賞記憶数が表示される。
【０１３４】
図１４は、保留表示予告の表示態様を示す説明図である。図１４（Ａ）は、予告演出２の表示態様で３個目の保留表示がなされたときの例が示されている。ここでは、予告演出２の表示態様によって、星型の図形が表示されている。図１４（Ｂ）は、予告演出１の表示態様で４個目の保留表示がなされたときの例が示されている。ここでは、予告演出１の表示態様によって、二重丸の図形が表示されている。すなわち、保留表示が星型で表示されたときには、その保留記憶に対応する可変表示にて大当りとなることが予告されていることを意味する。また、保留表示が二重丸で表示されたときには、その保留記憶に対応する可変表示にて高確率で大当りとなることが予告されていることを意味する。
【０１３５】
なお、この実施の形態では、保留表示予告の表示態様は星型や二重丸の図形であるが、保留表示予告の対象となっていない始動記憶表示エリア１８の表示態様と区別できるのであれば、他の表示態様であってもよい。例えば、保留表示予告の対象となっている始動記憶表示エリア１８の表示領域を、他の始動記憶表示エリア１８の表示領域よりも大きくしたり、他の始動記憶表示エリア１８の表示領域と異ならせるようにしたり、保留表示予告の対象となっている始動記憶表示エリア１８の表示領域を大きくするとともに、その表示領域の色を、他の始動記憶表示エリア１８の表示領域の色と異ならせるようにしてもよい。
【０１３６】
次に、メイン処理における演出制御プロセス処理について説明する。演出制御プロセス処理は、演出制御手段（特に、演出制御プロセス処理部８０ａ）が実行する。演出制御プロセス処理では、演出制御プロセスフラグの値に応じて以下に示すステップＳ８００〜Ｓ８０５（図示せず）のうちのいずれかの処理が行われる。各処理において、以下のような処理が実行される。
【０１３７】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００、図１５参照）：コマンド受信割込処理によって、変動時間を特定可能な演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグ（変動パターン受信フラグ）がセットされたか否か確認する。変動パターン受信フラグは、コマンド解析処理によって、変動パターン指定の演出制御コマンドが受信されたことが確認された場合にセットされる。
【０１３８】
全図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：左中右図柄の変動が開始されるように制御する。
【０１３９】
図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。また、左右図柄の停止制御を行う。連続予告が実行される場合には、変動パターンコマンドにもとづいて予告演出を実行する。この予告演出は、キャラクタを出現させたり、背景色を変化させたりすることで行われる。
【０１４０】
全図柄停止待ち設定処理（ステップＳ８０３）：変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する演出制御コマンド（特別図柄停止の演出制御コマンド）を受信していたら、図柄の変動を停止し停止図柄（確定図柄）を表示する制御を行う。
【０１４１】
大当り表示処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了後、確変大当り表示または通常大当り表示の制御を行う。
【０１４２】
大当たり遊技中処理（ステップＳ８０５）：大当たり遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放前表示や大入賞口開放時表示の演出制御コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。
【０１４３】
ここで、変動パターンテーブル毎に設定されているプロセスデータの一構成例について説明する。プロセスデータは、プロセスタイマ設定値と演出制御実行データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。演出制御実行データは、表示制御実行データとランプ制御実行データとを含む。表示制御実行データは、特別図柄の変動期間中における可変表示装置９の表示状態を示すデータが設定されている。例えば、表示制御実行データ１には、可変表示開始時の可変表示装置９の表示状態を示すデータが設定されている。また、ランプ制御実行データは、特別図柄の変動期間中におけるランプ・ＬＥＤの表示状態を示すデータが設定されている。例えば、ランプ制御実行データ１には、可変表示開始時のランプ・ＬＥＤの表示状態を示すデータが設定されている。そして、特別図柄の変動期間中において、表示状態を切り替えるタイミング（例えば可変表示装置９において新たなキャラクタが登場するタイミング、ランプ・ＬＥＤを点灯状態から消灯状態に切り替えるタイミング）が到来すると、演出制御手段は、プロセスデータにおける次の演出制御実行データに従って、可変表示装置９およびランプ・ＬＥＤの表示状態を制御する。プロセスタイマ設定値には、切替のタイミングに応じた時間が設定されている。
【０１４４】
このように、演出制御手段が、ＲＯＭに記憶されているプログラムおよびプロセスデータにもとづいて演出手段を制御し、複数の演出手段（この実施の形態では可変表示装置９およびランプ・ＬＥＤ）の制御に関わるプログラムが、演出制御基板８０に搭載されているＲＯＭに格納されている。そして、それらのプログラムを格納するＲＯＭを１つのＲＯＭとして構成することができる。従って、部品点数を減らすことができる。また、ＲＯＭに記憶されているプロセスデータのうち、プロセスタイマ設定値が共通化されている。従って、演出制御手段のＲＯＭ容量を節減することができる。なお、演出制御実行データについても、表示制御実行データとランプ制御実行データとを共通化できるのであれば、１つの演出制御実行データとしてもよい。このように、この実施の形態では、複数の演出手段の制御に関わるデータのうち少なくとも一部のデータ（この実施の形態では音声データＲＯＭに格納されているデータを除くデータ）を同一ＲＯＭに格納することができる。
【０１４５】
プロセスデータは、演出制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセスデータは、各変動パターンのそれぞれに応じて用意されている。また、各変動パターンは予告演出（ここでは、可変表示装置９や発光体などの演出装置によって実行される予告演出）の種類に応じて用意されている。従って、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンに応じて使用するプロセスデータを選択し、選択したプロセスデータに従って演出を実行することで予告演出を行うことができる。
【０１４６】
図１５は、上述した演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターン受信フラグがセットされたか否か確認する（ステップＳ８７１）。セットされていたら、そのフラグをリセットする（ステップＳ８７２）。
【０１４７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変入賞指定受信フラグまたは非確変入賞指定受信フラグがセットされていれば（ステップＳ８７３）、変動パターンコマンド受信済フラグをセットする（ステップＳ８７４）。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変大当り入賞指定コマンドまたは非確変大当り入賞指定コマンドを受信したあと、３３ｍｓが経過する前（経過していれば確変入賞指定受信フラグおよび非確変入賞指定受信フラグはリセット状態となっているため）に変動パターンコマンドを受信した場合には、変動パターンコマンド受信済フラグをセットする。
【０１４８】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変状態開始指定フラグがセットされていれば（ステップＳ８７５）、そのフラグをリセットするとともに（ステップＳ８７６）、遊技状態フラグをセットし（ステップＳ８７７）、可変表示装置９の背景を確変状態時に使用される背景に変更する処理を行う（ステップＳ８７８）。
【０１４９】
なお、遊技状態フラグは、演出制御基板８０で認識されている制御状態が確変状態であるか通常状態であるかを示すフラグである。この例では、遊技状態フラグがセットされているときには演出制御基板８０にて制御状態が確変状態であると認識されていることを示し、遊技状態フラグがリセットされているときには演出制御基板８０にて制御状態が通常状態であると認識されていることを示す。また、本例では、保留表示予告の演出態様を決定するときに選択される演出モードが、遊技状態フラグがセットされているとき（確変状態であると把握しているとき）には確変状態モードとされ、遊技状態フラグがリセットされているとき（通常状態であると把握しているとき）には通常状態モードとされる。そして本例では、演出制御基板８０にて、確変状態モードであるか通常状態モードであるかによって、保留表示予告の演出態様の決定方法を異ならせるような制御が行われる。
【０１５０】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変状態終了指定フラグがセットされていれば（ステップＳ８７９）、そのフラグをリセットするとともに（ステップＳ８８０）、遊技状態フラグをリセットし（ステップＳ８８１）、可変表示装置９の背景を通常状態時に使用される背景に変更する処理を行う（ステップＳ８８２）。
【０１５１】
そして、演出制御プロセスフラグの値を全図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する（ステップＳ８８３）。
【０１５２】
図１６（Ａ）は、確変時（高確率時）に表示される背景の例を示す説明図である。確変時には、図１６（Ａ）に示すように、背景色が赤色とされる。図１６（Ｂ）は、非確変時（通常確率時）に表示される背景の例を示す説明図である。非確変時には、図１６（Ｂ）に示すように、背景色が青色とされる。
【０１５３】
図１７は、始動入賞があったときに送信される入賞時指定コマンドと識別情報の可変表示が開始されるときに送信される変動パターンコマンドの送信間隔と、予告演出の実行の有無との関係を示す説明図である。図１７では、特別図柄の可変表示は実行されておらず、かつ始動入賞記憶数が０であるときに始動入賞があった場合の処理タイミングが示されている。
【０１５４】
図１７に示すように、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ１４ａにて始動入賞を検出すると、入賞時判定処理（図４参照）を実行し、入賞時指定コマンド（確変大当り入賞指定コマンド、非確変大当り入賞指定コマンド、または、はずれ入賞指定コマンド）を送信する。そして、ＣＰＵ５６は、検出した始動入賞にもとづく特別図柄の可変表示を直ぐに開始できる状態であるため、その始動入賞にもとづく変動開始時処理（図５参照）を実行し、変動パターンコマンドを送信する。この例では、始動入賞が検出されて入賞時指定コマンドの送信処理が実行されたあと、タイマ割込の発生にもとづく数回（例えば４回〜６回程度）の遊技制御処理によって、その始動入賞にもとづく変動開始時処理が実行されて変動パターンコマンドが送信される。従って、この例では、入賞時指定コマンドが送信されてから例えば６ｍｓ〜１２ｍｓ程度の時間（ここでは４回〜６回程度の遊技制御処理の実行時間）が経過したときに変動パターンコマンドが送信されることになる。このように、特別図柄の可変表示は実行されておらず、かつ始動入賞記憶数が０であるときに始動入賞があった場合には、入賞時指定コマンドが送信されてから３３ｍｓ経過前には確実に変動パターンコマンドが送信される。
【０１５５】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、入賞時指定コマンド（本例では確変大当り入賞指定コマンド、または非確変大当り入賞指定コマンド）を受信すると、入賞時指定コマンドを受信したときから所定期間（３３ｍｓ）が経過したか否かを計測するための処理（ステップＳ６３４，Ｓ６３５，Ｓ６３９，Ｓ６４０，Ｓ６５１，Ｓ６５２）を実行する。そして所定期間が経過する前に変動パターンコマンドを受信すると、変動パターン受信済フラグがセットされるため（ステップＳ８７４）、予告実行判定処理（図１０参照）にて保留表示予告判定処理（図１１参照）を行わないことに決定される（ステップＳ６５３にてＹと判定される）。
【０１５６】
このように、この例では、入賞時指定コマンドを受信したときから所定期間（３３ｍｓ）が経過する前に変動パターンコマンドを受信していたときには、受信した入賞時指定コマンドが、特別図柄の可変表示は実行されておらず、かつ始動入賞記憶数が０であるときに発生した始動入賞にもとづいて送信された入賞時指定コマンドであるとして、その入賞時指定コマンドにもとづく保留表示予告を実行しないことに決定する。なお、本例では、具体的には、保留表示予告を実行しないようにするために、保留表示予告を実行するか否かの判定を行わないことに決定するようにしている。
【０１５７】
以上説明したように、本例の遊技機は、演出制御手段が、始動入賞時の判定結果を示す演出制御コマンド（確変大当り入賞指定コマンド、非確変大当り入賞指定コマンド）を受信したあと、所定期間が経過する前に可変表示の開始を指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を受信した場合には、始動入賞時の判定結果を示す演出制御コマンドの受信にもとづく予告演出を実行しないように構成されているので、保留記憶が無く可変表示が実行されていないときに発生した始動入賞にもとづく始動入賞時の判定結果にもとづいて、予告演出に関する制御（具体的には、予告演出を実行するか否かを判定する保留表示予告判定処理、予告態様を決定する予告態様決定処理など）が実行されることを防止することができる。
【０１５８】
保留記憶が無く可変表示が実行されていないときに始動入賞が発生した場合には、その始動入賞にもとづく特別図柄の可変表示が始動入所後すぐに開始されるため、保留記憶表示がなされることなく（されたとしても一瞬表示されるだけである）予告の対象となる可変表示が開始されることになり、その結果、たとえ保留表示予告を行うことに決定しても保留表示予告は表れない（表れたとしても一瞬出現するだけである）ことになる。上述した実施の形態では、保留記憶が無く可変表示が実行されていないときは、始動入賞が発生してもその始動入賞時の判定結果にもとづく予告演出に関する制御が実行されることを確実に防止することができ、無駄な制御の実行を防止することができる。従って、演出制御手段における予告演出に関する制御負担を軽減することができる。
【０１５９】
また、上述した実施の形態では、演出制御手段が、始動入賞時の判定結果を示す演出制御コマンド（確変大当り入賞指定コマンド、非確変大当り入賞指定コマンド）を受信したあと、可変表示装置９での表示画面の切替間隔（書換間隔）である３３ｍｓが経過する前に可変表示の開始を指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を受信した場合に、始動入賞時の判定結果を示す演出制御コマンドの受信にもとづく予告演出を実行しないように構成されているので、可変表示装置９での表示画像の切替処理（書換処理）に大きく影響を与えることなく、予告演出に関する制御負担を軽減することができる。
【０１６０】
すなわち、始動入賞時の判定結果を示す演出制御コマンドの受信処理を行った演出制御処理とは別にその後に開始される演出制御処理内で、予告演出を実行するための処理が行われるようにすることができ、可変表示装置９の表示画像の書き換え処理を円滑に行うことができるので、予告演出を実行することが可変表示装置９の表示画像に大きく影響を与えることになってしまうことを防止することができる。
【０１６１】
また、上述した実施の形態では、遊技状態が通常状態（通常状態モード）であるときには始動入賞時の判定結果に応じて異なる予告態様で保留表示予告を実行し、遊技状態が高確率状態（確変状態モード）であるときには始動入賞時の判定結果が異なっていても所定の予告態様で保留表示予告を実行する構成としたので、保留表示予告を実行するための制御を複雑化することなく、遊技者の混乱を招くことのない保留表示予告を行うことができる。
【０１６２】
具体的には、遊技状態が通常状態（通常状態モード）であるときには始動入賞時の判定結果に応じて異なる予告態様が選択される予告態様決定用テーブル（図１３の下段のテーブル）を用い、遊技状態が高確率状態（確変状態モード）であるときには始動入賞時の判定結果が異なっていても共通の予告態様が選択される予告態様決定用テーブル（図１３の上段のテーブル）を用いる構成としたので、保留表示予告を実行するための制御を複雑化することなく、遊技者の混乱を招くことのない保留表示予告を行うことができる。
【０１６３】
なお、上述した実施の形態では、遊技制御手段が、入賞時判定処理にて、大当り／はずれ、確変大当り／非確変大当りを示す入賞時判定結果コマンド（はずれ入賞指定コマンド、非確変大当り入賞指定コマンド、確変大当り入賞指定コマンド）を送信し、演出制御手段が、受信した入賞時判定結果コマンドにもとづいて、保留表示予告を実行するか否かの判定や、実行する場合の予告態様を決定する構成とし、予告態様を決定する際に演出モードに応じた判断を行う構成としていたが、遊技制御手段が、入賞時に大当り／はずれ、確変／非確変を判定し、その判定結果にもとづいて保留表示予告を実行するか否かを判定するとともに、実行すると判定したときの予告態様をも決定し、予告態様別に用意された入賞時判定結果コマンドを送信する構成としてもよい。
【０１６４】
この場合、入賞時判定結果コマンドとして、例えば、予告演出１の実行を指定する予告演出１指定コマンドと、予告演出２の実行を指定する予告演出２指定コマンドと、予告演出を実行しないことを指定する予告演出無指定コマンドとを用いるようにすればよい。そして、演出制御手段が、受信した入賞時判定結果コマンドにもとづいて、演出モードに応じた予告態様を決定し、決定した予告態様の保留表示予告を実行する構成とすればよい。すなわち、演出制御手段により、遊技制御手段で決定された予告態様が、現在の演出モードに応じて変更可能な構成とされる。具体的には、予告演出１指定コマンドを受信したときには、通常状態モードであるか確変状態モードであるかにかかわらず、予告演出１の予告態様で保留表示予告を実行することに決定し、予告演出２指定コマンドを受信したときには、確変状態モードであれば予告演出１の予告態様で保留表示予告を実行することに決定し、通常状態モードであれば予告演出２の予告態様で保留表示予告を実行することに決定するようにすればよい。
【０１６５】
このような構成とした場合、例えば、遊技制御手段において、始動入賞時の判定結果が大当りとされるときもはずれとされるときも、予告演出１指定コマンドおよび予告演出２指定コマンドのいずれもが選択され得る構成とすることが好ましい。そして、例えば、予告演出１指定コマンドが選択されたときには、保留表示予告の予告対象となる可変表示にて大当りとなる確率が高くなり（例えば１００／１２８）、予告演出２指定コマンドが選択されたときには、保留表示予告の予告対象となる可変表示にて大当りとなる確率が低くなる（例えば２０／１２８）ように構成し、それぞれの制御コマンドにもとづく予告出現時において大当りとなる確率が異なる構成とすることが望ましい。
【０１６６】
上記のように、遊技制御手段が、入賞時に大当り／はずれ、確変／非確変を判定し、その判定結果にもとづいて保留表示予告を実行するか否かを判定するとともに、実行すると判定したときの予告態様をも決定し、予告態様別に用意された入賞時判定結果コマンドを送信する構成とすれば、予告演出に関する制御を複雑化させることなく実行することができ、遊技者の混乱を招くことを防止することができる。
【０１６７】
また、上述した実施の形態では、入賞時判定処理にて大当り／はずれ、確変／非確変の判定結果を示す入賞時判定結果コマンドを送信する構成としていたが、入賞時判定結果コマンドは、大当りとはならないリーチとなることを指定するリーチ入賞指定コマンドや、例えばスーパーリーチ（大当りへの期待度が高められているリーチ、派手な演出内容とされているリーチ）であるか否か、あるいはリーチの種類などをも示す複数種類のリーチ入賞指定コマンドを用いるようにしてもよい。
【０１６８】
また、上述したように、演出制御手段が、遊技状態に対応して保留表示予告の演出態様を選択するように構成されているので、遊技状態と保留表示予告の演出態様とを対応させることができ、遊技者に遊技状態の遷移を容易に把握させるようにすることができる。具体的には、大当りとなる確率が高められている確変状態であるときには高確率で大当りとなるときに用いられ高確率予告を常に行い、非確変状態であるときには主基板３１にて抽選された高確率予告または通常時予告を行う構成としているので、遊技状態と保留表示予告の演出態様とを対応させることができ、保留表示予告の出現態様によって遊技状態の遷移を容易に把握させるようにすることができる。
【０１６９】
また、上述したように、遊技制御手段が、確変状態開始コマンドと、確変状態終了コマンドと、識別情報の可変表示の開始を指示する変動パターンコマンドとを送信する構成とし、演出制御手段が、遊技状態が変化したことに応じて、可変表示装置９の表示画面における背景の態様を変化させ、確変状態開始コマンドまたは確変状態終了コマンドを受信したあと、変動パターンコマンドを受信したことにより、背景の態様を変化させるように構成されているので、遊技者に違和感を感じさせてしまうことを極力抑制して、背景の態様を変化させる演出を実行することができる。すなわち、可変表示が開始するときに背景を変化させることができるため、遊技における可変表示装置９上の表示を円滑に行うことができる。
【０１７０】
また、上述したように、実行条件成立時判定処理（本例では入賞時判定処理）にて大当り判定処理を呼び出すとき（ステップＳ２０２の前）に遊技状態を示すパラメータとして保留遊技状態情報（対象となる可変表示の開始時の遊技状態を示す情報）を設定するとともに、開始条件成立時判定処理（本例では変動開始時処理）にて大当り判定処理を呼び出すとき（ステップＳ５６の前）に遊技状態を示すパラメータとして現在遊技状態情報（現在の遊技状態を示す情報）を設定するように構成されているので、大当り判定処理のプログラム容量を削減することができるとともに、遊技状態に応じた的確な判定を行うことができるようになる。すなわち、遊技状態を判定するための処理を大当り判定処理内に組み込む必要がないため、大当り判定処理のプログラム容量を削減することができる。また、大当り判定に用いる遊技状態を示すパラメータは別途与えられるので、遊技状態に応じた適切は判定を行うことができる。
【０１７１】
なお、上述した実施の形態では、遊技状態が変化する毎に送信される演出制御コマンドの受信にもとづいて演出制御基板８０にて把握している遊技状態を変化させる構成としていたが、遊技制御手段が、識別情報の可変表示を開始する毎に、確変状態であるか否かを示す遊技状態コマンドを送信し、演出制御基板８０にて受信した遊技制御コマンドにもとづいて遊技状態を把握するようにしてもよい。このように構成すれば、遊技制御手段側と演出制御手段側とで遊技状態を共通に把握しておくことが容易かつ確実に実現できる。この場合、例えば図１８に示すように、遊技制御手段が、ステップＳ６３のあとに、遊技状態指定のコマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし（ステップＳ６５）、コマンドセット処理をコールする（ステップＳ６６）ようにすればよい。そして、演出制御基板８０では、例えばコマンド解析処理にて、受信した遊技状態指定コマンドが示す遊技状態となるように遊技状態フラグをセット／リセットするようにすればよい。なお、遊技状態フラグは、確変状態であるか否かを示すフラグであり、確変状態となったときにセットされ、確変状態が終了したときにリセットされる。このように構成すれば、演出制御手段は、遊技状態フラグの状態を確認することで確変状態であるか否かを判定することができるので、サブ用回転数カウンタを備えておく必要がなくなる。また、演出制御基板８０にて、確変状態であるか否かを示す遊技状態コマンドを記憶する記憶領域を設け、確変状態であるか否かを示す遊技状態コマンドを受信する毎に記憶領域に記憶する遊技状態コマンドを更新するようにし、最後に受信されて記憶されている遊技状態コマンドが確変状態を示すものであるか否かを確認することで確変状態であるか否かを判定するようにしてもよい。
【０１７２】
また、上述した実施の形態では、遊技状態が変化する毎に確変状態開始コマンドあるいは確変状態終了コマンドを送信することで、演出制御基板８０が把握する遊技状態を変化させる構成としていたが、確変大当りによる大当り遊技状態が終了したときに確変状態に制御する構成とされている場合には、例えば、確変状態開始コマンドを大当り終了画面（大当り演出の終了時に可変表示装置９に表示される画面）の表示を指定する演出制御コマンドと兼用させるようにしてもよい。また、確変状態が新たな大当りの発生によって終了する構成とされている場合には、確変状態終了コマンドを大当り開始画面（大当り演出の開始時に可変表示装置９に表示される画面）の表示を指定する演出制御コマンドと兼用させるようにしてもよい。上記のように構成した場合には、主基板３１と演出制御基板８０との間で送受されるコマンドの数を減らすことができるため、制御負担を軽減させることができる。
【０１７３】
また、上述した実施の形態では、遊技制御手段が始動入賞が発生したときに判定処理（図４）の判定結果を示す演出制御コマンドを送信し、その演出制御コマンドを受信した演出制御コマンドが予告演出を実行するか否かの判定処理（図１１参照）や予告態様の決定処理（図１２参照）を行う構成としていたが、遊技制御手段で予告演出を実行するか否かの判定処理や予告態様の決定処理を実行し、その判定や決定の結果を示す演出制御コマンドを演出制御手段に送信し、演出制御手段が受信した演出制御コマンドを示す判定や決定の結果に従って予告演出を実行する構成とされていてもよい。なお、演出制御手段が、受信した演出制御コマンドを示す判定や決定の結果に従って予告演出を実行するか否かの判定をさらに実行し、実行しないと判定したときには、遊技制御手段で予告演出を実行することが決定されていてもその予告演出を実行しない構成とされていてもよい。
【０１７４】
また、上記の実施の形態では、保留表示予告の予告対象となっている可変表示（例えば大当り図柄が停止表示されることになる特別図柄の変動）の開始時に、始動記憶表示エリア１８の特別な表示態様が消滅する。よって、遊技者は、特別な表示態様が消滅したことによって、大当り図柄が停止表示されることになることを容易に予測できる。
【０１７５】
また、上記の実施の形態では、複数回の可変表示に亘る所定の予告演出の実行期間中は、予告演出を実行するか否かの判定処理の実行を禁止するように構成されている（ステップＳ６６１）ので、複数回の可変表示に亘る所定の予告演出を行うか否かの判定処理を簡素化することができ、制御内容の複雑化を回避することができる。また、予告演出の実行期間中に、さらに予告演出を行うことが決定されて別途予告演出が実行されることを防止することができ、重複して予告演出が実行されてしまうことを回避することができる。
【０１７６】
さらに、上記の実施の形態では、保留記憶中の大当り判定用乱数値が大当り判定値に合致するか否かの判定処理（ステップＳ２０２）は、可変表示の開始条件が成立したときに今回の可変表示結果を判定するための判定処理（ステップＳ５６）と共通のモジュールによって行われるように構成されているので、遊技機で用いられる制御プログラムを簡略化させることができ、制御プログラムの容量を低減させることができる。
【０１７７】
なお、上述した実施の形態では、予告実行判定用タイマであらかじめ定められた所定期間を計測し、入賞時判定処理にて送信された入賞指定コマンドを受信したときから所定期間を経過するまでの間に変動パターンコマンドを受信していなければ予告演出を実行するか否かの判定処理を行う構成としていたが、予告実行判定用タイマで計測する所定期間は３３ｍｓに限らない。この場合、予告実行判定用タイマで計測する所定期間は、保留記憶が無く可変表示が実行されていない状態で始動入賞が発生したときに入賞指定コマンドが送信されてから変動パターンコマンドが送信されるまでの期間をあらかじめ測定しておき、測定した期間よりも長い期間とする必要がある。例えば測定した期間の平均が１０ｍｓであれば、１０ｍｓより長く多少の余裕を持った２０ｍｓとすればよい。ただし、期間を長く取り過ぎると、保留記憶が無く可変表示が実行されていない状態以外の状態で始動入賞が発生したときの多くで予告演出の実行が禁止されることになってしまうので、長くても１〜２秒程度とすることが好ましい。
【０１７８】
また、上述した実施の形態では、予告実行判定用タイマで計測する所定期間を３３ｍｓとし、入賞時判定処理にて送信された入賞指定コマンドを受信したときから３３ｍｓを経過するまでの間に変動パターンコマンドを受信していなければ予告演出を実行するか否かの判定処理を行う構成としていたが、予告実行判定用タイマで計測する所定期間は３３ｍｓに限らない。この場合、予告実行判定用タイマで計測する所定期間は、保留記憶が無く可変表示が実行されていない状態で始動入賞が発生したときに入賞指定コマンドが送信されてから変動パターンコマンドが送信されるまでの期間をあらかじめ測定しておき、測定した期間よりも長い期間とする必要がある。例えば測定した期間が１０ｍｓであれば、１０ｍｓよりも長い２０ｍｓとすればよい。ただし、期間を長く取り過ぎると、保留記憶が無く可変表示が実行されていない状態以外の状態で始動入賞が発生したときの多くの場合についても、予告演出の実行が禁止されることになってしまうので、長くても１〜２秒程度とすることが好ましい。
【０１７９】
また、上述した実施の形態では、予告実行判定用タイマであらかじめ定められた所定期間を計測し、入賞時判定処理にて送信された入賞指定コマンドを受信したときから所定期間を経過するまでの間に変動パターンコマンドを受信していなければ予告演出を実行するか否かの判定処理を行う構成としていたが、所定期間をタイマによって計測するのではなく、演出制御処理の開始の起因となる割込の発生回数によって所定期間を計測するようにしてもよい。この場合、ステップＳ６３５，Ｓ６４０にて割込回数カウンタに初期値（例えば０）を設定し、タイマ割込が発生する毎に演出制御処理（例えば演出制御処理の最初）にて割込回数カウンタをカウントアップ（１加算）し、ステップＳ６５２にて割込回数カウンタのカウント値が２であるか否かを確認して、２であればステップＳ６５３の処理に移行するようにすればよい。このように構成すれば、入賞指定コマンドの受信処理を行った演出制御処理が完了したあと、２回後の演出制御処理にてステップＳ６５３の確認処理が実行されることになる。従って、上記のように構成すれば、演出制御処理の開始の起因となる割込が３３ｍｓ毎に発生する場合には、入賞時判定処理にて送信された入賞指定コマンドを受信したときから、最短でも３３ｍｓ以上であって、最長で９９ｍｓ以下の期間が経過するまでの間に、変動パターンコマンドを受信していなければ、予告演出を実行するか否かの判定処理を行う構成となる。
【０１８０】
なお、上記の実施の形態では、始動入賞時の判定結果に応じて実行される予告演出として、始動記憶表示エリア１８に特別な表示態様を表示する保留表示予告を例に説明したが、可変表示装置９、スピーカ２７、あるいは発光体などの演出装置を用いた他の態様の予告演出であってもよい。例えば、予告の対象となる可変表示までの複数回の可変表示に亘って実行される予告演出であって、各可変表示において例えば可変表示装置９での識別情報の可変表示態様や背景の表示態様を特別の態様とすることで行われる連続予告演出であってもよい。
【０１８１】
なお、可変表示装置９による連続予告は、どのような形態のものであってもよく、キャラクタによって行うようにしても、すべり演出（低速変動状態において数図柄分高速変動させる演出）や、もどり演出（図柄の停止位置を通り過ぎたあと逆向きに変動させる演出）などのような特別図柄の変動態様を変化させることで行うようにしてもよい。また、背景を変化させることによって予告演出を行うようにしてもよい。また、キャラクタによる予告演出と、その他の可変表示装置９による予告演出とをともに実行するようにしてもよい。
【０１８２】
また、上記の各実施の形態では、始動入賞記憶数を最大４個であるとしていたが、３個以下あるいは５個以上とされていてもよい。さらに、あらかじめ定められた所定条件の成立によって、始動入賞記憶数の上限が変化するように構成されていてもよい。具体的には、例えば、通常時は最大４個であるが、大当りが発生した場合には、大当り遊技状態が終了するまで、最大１５個となるようにすることが考えられる。
【０１８３】
また、上記の各実施の形態では、始動記憶表示エリア１８の個数と始動入賞記憶数の最大値とが一致していたが、始動記憶表示エリア１８の個数を始動入賞記憶数の最大値よりも少ない数だけ備える構成としてもよい。この場合、始動記憶表示エリア１８の個数以上の始動入賞記憶数がある場合には、全ての始動記憶表示エリアにて保留中の表示を行うようにすればよい。具体的には、始動記憶表示エリア１８を１０個備え、始動入賞記憶数の最大値が５０個である場合には、１０個以上の保留がある場合には、１０個の始動記憶表示エリア１８で保留中の表示がなされる。
【０１８４】
なお、上記の各実施の形態のパチンコ遊技機１は、始動入賞にもとづいて可変表示装置９に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第１種パチンコ遊技機であり、かつ、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリーダ（ＣＲ：Ｃａｒｄ  Ｒｅａｄｅｒ  ）式の第１種パチンコ遊技機であったが、プリペイドカードによって球貸しを行うＣＲ式パチンコ遊技機だけでなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機にも適用可能である。さらに、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第２種パチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続する第３種パチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。
【０１８５】
また、上記の各実施の形態において、「特別遊技状態」とは、大当りとなりやすい遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、「特別遊技状態」は、例えば、特別図柄が大当り図柄で揃う確率が高確率状態とされる確変状態、単位時間あたりの普通図柄の変動回数が高められる時短状態、可変入賞球装置１５の開成期間や開成回数が高められる開放延長状態などの大当りとなる確率が高められている高確率状態である。なお、時短状態は、可変入賞球装置１５の開放回数が高められていることから単位時間あたりの入賞回数が増加し、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数が高められるので、大当りとなる確率が高められている状態といえる。また、同様に、開放延長状態は、可変入賞球装置１５の開成期間や開成回数が高められていることから単位時間あたりの入賞回数が増加し、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数が高められるので、大当りとなる確率が高められている状態といえる。
【０１８６】
【発明の効果】
以上のように、請求項１記載の発明では、始動入賞後すぐに実行される可変表示の表示結果を予告する予告演出が実行されることを防止することができ、そのような予告演出のための制御負担を軽減することができるという効果を有する。予告演出が保留表示予告であるときには、始動入賞後すぐに可変表示が実行されると保留表示が有効になされにため、予告演出の実行が無意味なものとなる。請求項１記載の発明では、そのような無駄な予告演出のための制御負担を軽減することができる。
【０１８７】
請求項２記載の発明では、判定結果制御情報の受信処理を行った演出制御処理とは別にその後に開始される演出制御処理内で予告演出を実行するための処理が行われるようにすることができ、画像表示装置の表示画像の書き換え処理を円滑に行うことができるので、予告演出を実行することが画像表示装置の表示画像に大きく影響を与えることになってしまうことを防止することができる。
【０１８８】
請求項３記載の発明では、予告演出に関する制御を複雑化させることなく実行することができ、遊技者の混乱を招くことを防止することができる。
【０１８９】
請求項４記載の発明では、遊技制御手段側と演出制御手段側とで遊技状態を共通に把握しておくことを容易に実現することができる。
【０１９０】
請求項５記載の発明では、抽出値が所定の判定値と一致するか否かの判定を行う特定判定処理を共通モジュールとして使用することができ、プログラム容量を削減することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）および演出制御基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】遊技制御基板（主基板）および演出制御基板が備える機能を示すブロック図である。
【図４】予告設定処理を示すフローチャートである。
【図５】変動開始時処理を示すフローチャートである。
【図６】大当り判定モジュールを示すフローチャートである。
【図７】遊技状態指定処理を示すフローチャートである。
【図８】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図９】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図１０】予告実行判定処理を示すフローチャートである。
【図１１】保留表示予告判定処理を示すフローチャートである。
【図１２】予告態様判定処理を示すフローチャートである。
【図１３】予告態様決定用テーブルを示す説明図である。
【図１４】保留表示予告の実行態様を示す説明図である。
【図１５】変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図１６】高確率時と通常時の背景の表示状態を示す説明図である。
【図１７】入賞時指定コマンドと変動パターンコマンドの送信間隔と予告演出の実行の有無との関係を示す説明図である。
【図１８】変動開始時処理の他の例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１      パチンコ遊技機
９      可変表示装置
１８    始動記憶表示エリア
３１    主基板
５６    ＣＰＵ
８０    演出制御基板
１０１  演出制御用ＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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