(57)【要約】【課題】有利な遊技状態になることを遊技者が技術介入可能とした遊技機を提供すること。【解決手段】内部的に成立した当選フラグを累積的に記憶する当選フラグ記憶手段と、連続的にストックされた複数の前記当選フラグを消化するストック放出手段と、可変表示手段に停止表示された前記識別情報の種類に基づいて、連続して放出する当選フラグの消化数が各々異なるように設定するストック放出制御手段と、前記当選フラグの消化数を前記内部当選フラグ記憶手段に記憶された前記当選フラグのストック数の範囲内に制限するストック放出数制限手段とを備えることとした。【選択図】      図２９
2004351009.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の識別情報を複数の列ごとにそれぞれ変動表示する可変表示手段と、
内部当選役を抽選し決定する当選役抽選手段と、
前記可変表示手段の変動表示を、遊技者の操作により列ごとにそれぞれ個々に停止可能とした識別情報停止操作手段と、
前記当選役抽選手段により特定役が抽選決定された後、前記特定役に対応する特定組合わせで前記複数の識別情報が停止表示された場合、遊技者に有利な特定遊技状態に移行させる特定遊技実行手段と、
を備えた遊技機において、
前記特定組合わせを、遊技者が有利になる度合いに応じて複数種設定するとともに、前記当選役抽選手段により前記特定役が抽選決定された場合、複数種の前記特定組合わせのうちから一つを、前記識別情報停止操作手段の操作により選択可能としたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記当選役抽選手段により抽選決定された特定役を次の遊技に累積的に持ち越し可能とし、前記複数種の特定組合わせに応じて、持ち越された特定役の連続入賞可能回数及び／又は入賞確率を異ならせたことを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技機はスロットマシン又は弾球式遊技機であることを特徴とする請求項１又は２項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技に必要な図柄などからなる識別情報を変動表示する可変表示手段と、その変動表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えた所謂パチスロ機を含むスロットマシンや弾球式遊技機などを含む遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来、この種の遊技機として、例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、所謂パチスロ機が知られている。
【０００３】
一般的に、このパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置やリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置からなる可変表示手段を有しており、この可変表示手段に所定の図柄組合せを揃えることが可能となっている。
【０００４】
このパチスロ機の遊技形態は、まず、遊技者の遊技媒体（メダルまたはコイン等）の投入によって開始される。そして、遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が前記変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させる。変動した図柄は、一定時間後自動的に、あるいは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させることで停止表示される。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合には、遊技媒体を払い出すことによって遊技者に利益を付与する。
【０００５】
このようなパチスロ機は、複数種類の入賞態様を有している。特に、特定の入賞役の入賞が成立したときは、１回のメダルの払い出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態（ボーナスゲーム）となるものがある。このような入賞役としては、一般的に、遊技者に相対的に大きな利益を与えるゲームを所定回数行える入賞役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と表す）と、遊技者に相対的に小さな利益を与えるゲームを所定回数行える入賞役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と表す）とがある。
【０００６】
また、上述のパチスロ機においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って停止表示される図柄の組合せは、内部的な抽選処理（以下「内部抽選」という）を行い、この抽選結果と、遊技者の停止操作タイミングとに基づいて決定されている。つまり、メダル、コイン等が払い出される入賞が成立するためには、上述の内部的な抽選処理により入賞役に当選（以下「内部当選」という）し、かつその内部当選した入賞役（以下「内部当選役」という）の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。
【０００７】
小役と称されるＢＢ、ＲＢ以外の内部当選役は、内部当選したゲームで入賞を成立させられなければ、入賞を得られる権利を失ってしまうので、所謂「目押し」と称される、適切なタイミングで行う停止操作を行わなければ、獲得できるメダル等の数が減ってしまうことになる。
【０００８】
他方、全ての入賞役について常に「目押し」を行わなければならないような構成にしてしまうと、遊技者間の技術の差による獲得メダル数に大きな開きが生じてしまい、初心者が著しく不利を被ってしまうことから、上述のＢＢ、ＲＢ等は入賞するまで内部当選役が保持されるような構成になっている（例えば、特許文献１を参照。）。
【０００９】
また、従来、ＢＢやＲＢの内部当選役が持ち越されている間は、ＢＢやＲＢの内部抽選が行われないようにしていたが、近年、ＢＢやＲＢの内部当選役が持ち越されている間にもＢＢやＲＢの内部抽選を行い、さらにＢＢやＲＢに内部当選した回数をそれぞれ記憶し、内部当選した回数分だけＢＢやＲＢに入賞する機会を与える、所謂ストック機能を有する遊技機が提案されている（例えば、特許文献２、特許文献３を参照。）。
【００１０】
さらに、入賞が成立すると遊技媒体を賭けることなく次のゲームを行うことが可能となる役として再遊技が設けられている場合が多いが、この再遊技に内部当選する確率が高い状態で所定期間遊技を行うことのできる所謂リプレイタイム（ＲＴ）と呼ばれる高確率再遊技期間を設定したものがある。
【００１１】
通常の遊技状態からこのＲＴへは、例えば、ＢＢゲーム終了後のある時点で抽選が行われて１／２の確率で切り替わる。このような所定の条件が満たされてＲＴに切り替わると、再遊技入賞の確率が高くなり、再遊技入賞が多く発生する。再遊技入賞が多く発生すると、メダルの投入不要回数が増えるので、通常の遊技状態で同じ遊技回数を行ったときよりもメダルの減少は抑えられる。従って、ＲＴ状態に移行すると、通常の状態よりもメダルを消費せずに遊技を行うことができる。
【００１２】
そして、この高確率再遊技期間となるＲＴ機能とストック機能とを組み合わせて、高確率再遊技期間中にボーナスの内部当選役を貯め込むようにして、ＲＴが解除されたことを条件としてストックしたボーナスを放出するようにした遊技機も知られている。
【００１３】
【特許文献１】
特開平２−２３２０８４号公報
【００１４】
【特許文献２】
特開２０００−２１０４１３号公報
【００１５】
【特許文献３】
特開２００２−２７２９１３号公報
【００１６】
【発明が解決しようとする課題】
ところが、上述の従来の遊技機（パチスロ機）では、ＢＢやＲＢなどの特定の入賞役に対応する図柄組合わせが複数種類設定されたものもあるが、これら複数種の図柄の組合わせは、いずれもその入賞によって生ずる遊技者への有利度合いが一定であった。すなわち、特定の入賞役に対応する複数の図柄の組合わせのうち、いずれの種類で揃ったとしても、例えば全て１回のボーナスゲームの提供に止まるもの、あるいは一定数のストックを放出するものといった態様であった。
【００１７】
これでは、特定の入賞役を引き当ててもボーナスゲームの実行態様が一定であるために遊技そのものが単調となりがちである。
【００１８】
そこで、特定の入賞役であっても、その後に生起される遊技状態における遊技者の有利度合いが入賞役ごとに異なるといった、遊技の興趣がより高まる遊技機が望まれているが、そのような遊技機は提案されていない。
【００１９】
本発明では、上記課題を解決することのできる遊技機を提供することを目的としている。
【００２０】
【課題を解決するための手段】
以上のような課題に鑑み、この発明では、複数の識別情報を変動表示する可変表示手段と、前記可変表示手段の変動表示を、遊技者の操作により列ごとにそれぞれ個々に停止可能とした識別情報停止操作手段と、内部的に成立した当選フラグを累積的に記憶する当選フラグ記憶手段とを具備した遊技機において、連続的にストックされた複数の前記当選フラグを消化するストック放出手段と、前記可変表示手段に停止表示された前記識別情報の種類に基づいて、連続して放出する当選フラグの消化数が各々異なるように設定するストック放出制御手段と、前記当選フラグの消化数を前記内部当選フラグ記憶手段に記憶された前記当選フラグのストック数の範囲内に制限するストック放出数制限手段とを備えることとした。
【００２１】
この発明によれば、特定の入賞役を引き当てた場合、前記可変表示手段に停止表示された前記識別情報の種類、より具体的には、その識別情報の組み合わせに基づいて、その後のストック放出数などの遊技者にとっての有利度合いが異なることになるので、遊技にメリハリがついて、長時間の遊技でも飽きるおそれのない興趣溢れる遊技とすることが可能となる。しかも、停止される識別情報の種類を遊技者が視認すれば、ストック放出に関わる連荘の可能性を認識することができるから、従来に比べて期待度が向上するといった効果を奏する。
【００２２】
より詳しくは、以下の構成の発明を提供する。
すなわち、請求項１の発明では、複数の識別情報を複数の列ごとにそれぞれ変動表示する可変表示手段と、内部当選役を抽選し決定する当選役抽選手段と、前記可変表示手段の変動表示を、遊技者の操作により列ごとにそれぞれ個々に停止可能とした識別情報停止操作手段と、前記当選役抽選手段により特定役が抽選決定された後、前記特定役に対応する特定組合わせで前記複数の識別情報が停止表示された場合、遊技者に有利な特定遊技状態に移行させる特定遊技実行手段とを備えた遊技機において、前記特定組合わせを、遊技者が有利になる度合いに応じて複数種設定するとともに、前記当選役抽選手段により前記特定役が抽選決定された場合、複数種の前記特定組合わせのうちから一つを、前記識別情報停止操作手段の操作により選択可能とした。
【００２３】
この発明によれば、内部的な抽選に関わる前記当選役抽選手段の抽選結果が特定役の当選であった場合、その後の前記識別情報停止操作手段の操作により、遊技者自身の技術介入によって、有利の度合いの異なる複数種類の前記特定役の特定組合わせて停止させることができるといった、新たな興趣を提供することができるようになる。
【００２４】
また、請求項２記載の本発明では、前記当選役抽選手段により抽選決定された特定役を次の遊技に累積的に持ち越し可能とし、前記複数種の特定組合わせに応じて、持ち越された特定役の連続入賞可能回数及び／又は入賞確率を異ならせた。
【００２５】
さらに、請求項３記載の本発明では、前記遊技機はスロットマシン又は弾球式遊技機であることとした。
【００２６】
【発明の実施の形態】
本発明は、複数の識別情報を変動表示する可変表示手段と、前記可変表示手段の変動表示を、遊技者の操作により列ごとにそれぞれ個々に停止可能とした識別情報停止操作手段と、内部的に成立した当選フラグを累積的に記憶する当選フラグ記憶手段とを具備した遊技機において、連続的にストックされた複数の前記当選フラグを消化するストック放出手段と、前記可変表示手段に停止表示された前記識別情報の種類に基づいて、連続して放出する当選フラグの消化数が各々異なるように設定するストック放出制御手段と、前記当選フラグの消化数を前記内部当選フラグ記憶手段に記憶された前記当選フラグのストック数の範囲内に制限するストック放出数制限手段とを備えるものである。なお、前記当選フラグ記憶手段、ストック放出手段、ストック放出制御手段及びストック放出数制限手段は遊技機内に設けられる制御回路に組込むものとする。
【００２７】
このように、本実施形態に係る遊技機は、ストックされた当選フラグのストック数の範囲内において、ストック放出数が異なるようにしたものであり、従来技術の項で説明したＢＢやＲＢなどの特定の入賞役に対応する図柄組合わせが複数種類設定されており、これら複数種の図柄の組合わせごとに、連続的に放出されるストックの数が異なるようにしたものである。
【００２８】
したがって、特定の入賞役を引き当てた場合、可変表示手段に停止表示される図柄組合わせによって、その後のストック放出数が異なるので遊技にメリハリがつき、長時間の遊技でも飽きてしまったりするおそれがない。
【００２９】
このとき、可変表示手段に停止表示される特定の入賞役に対応する複数の図柄組合わせの中から、遊技者が狙う組合わせとなるように、前記識別情報停止操作手段を操作できるようにすると、技術介入性が備わる新規な飽きのこない遊技機となすことができる。
【００３０】
そこで、本実施の形態では、内部当選役を抽選し決定する当選役抽選手段により特定役を抽選決定し、その後、前記特定役に対応する特定組合わせで前記複数の識別情報が停止表示された場合、遊技者に有利な特定遊技状態に移行させる特定遊技実行手段を備えた遊技機とし、前記特定組合わせを、遊技者が有利になる度合いに応じて複数種設定するとともに、前記当選役抽選手段により前記特定役が抽選決定された場合、複数種の前記特定組合わせのうちから一つを、前記識別情報停止操作手段の操作により選択可能としている。
【００３１】
したがって、特定の入賞役であっても、その後に生起される遊技状態における遊技者の有利度合いがその入賞役ごとに異なるといった、遊技の興趣がより高まる遊技機となすことができる。このとき、識別情報停止操作手段が操作されるタイミングに応じて前記識別情報を予め定められた滑りコマ数の範囲で引き込んで停止させる引き込み制御手段を設けておくことにより、所望する組合わせで識別情報を停止させやすくすることができる。
【００３２】
また、当選フラグ記憶手段によるストック機能によって、前記当選役抽選手段により抽選決定された特定役を次の遊技に累積的に持ち越し可能とした場合、前記複数種の特定組合わせに応じて、持ち越された特定役の連続入賞可能回数及び／又は入賞確率を異ならせることが好ましい。
【００３３】
つまり、遊技者の有利度合いとして、前述したストック放出の回数及び／又はストック放出となる確率を異ならせるようにするものであり、遊技者は自分の技量によって遊技の勝敗に直結する特別の遊技形態を選択できることになるので、遊技に対する熱中度をより高めることが可能となる。
【００３４】
ところで、前記遊技機としては、所謂パチスロ機を含むスロットマシンとするとよいが、これに限らずパチンコ機のような弾球式遊技機であってもよい。
【００３５】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照しながらより具体的に説明する。
【００３６】
図１は、本実施の形態に係る遊技機１の外観を示す斜視図、図２は同遊技機１の正面図である。なお、本実施の形態に係る遊技機１は、上述した所謂「パチスロ機」としており、同遊技機１は、コイン、メダル又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技することが可能であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００３７】
図１及び図２において、２は遊技機１の全体を形成しているキャビネットであり、同キャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にセンターライン８ａ、トップライン８ｂ及びボトムライン８ｃ、斜め方向にクロスダウンライン８ｄ及びクロスアップライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大−ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃの点灯で表示される。
【００３８】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転自在に横一列に設けられ、可変表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを通して観察できるようになっている。なお、各リールは定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。
【００３９】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、遊技メダル貯留枚数表示部１９が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一つのゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。ここで、本実施例では、一つのゲームは、全てのリールが停止したとき、もしくは遊技媒体の払い出しが行われる場合には、遊技媒体が払い出されたときに終了する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が“１”で１本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。遊技開始表示ランプは、少なくとも１本のラインが有効化されたときに点灯する。遊技メダル貯留枚数表示部１９は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【００４０】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの右側には、ＷＩＮランプ１７、払出表示部１８及び遊技メダル投入ランプ２４が設けられる。ＷＩＮランプ１７は、従来技術の項で説明したＢＢ又はＲＢに内部当選した場合に所定確率で点灯し、また、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立した場合にも点灯する。払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。遊技メダル投入ランプ２４は、遊技メダルの投入が受け付け可能なときに点滅する。
【００４１】
パネル表示部２ａの右側上部には、役物作動回数表示部２０が設けられる。役物作動回数表示部２０は、７セグメントＬＥＤから成り、後で説明するＲＢゲーム可能回数及びＲＢゲーム入賞可能回数等を表示する。表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、遊技に関する演出や広告等の様々な画像が表示される。
【００４２】
パネル表示部２ａの左側上方位置に、遊技停止表示器３１、再遊技表示器３２、ＲＢ作動表示器３３、ＢＢ作動表示器３４が設けられている。遊技停止表示器３１は前回のリール回転から今回のリール回転までの時間が所定の時間（実施例では４．１秒）未満のときに点灯する。再遊技表示器３２は再遊技が作動したときに点灯する。ＲＢ作動表示器３３はＲＢ作動中に点灯し、ＢＢ作動表示器３４はＢＢ作動中に点灯する。
【００４３】
液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左下位置には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、および最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。また、液晶表示装置５の左上位置には、十字ボタン２６、ボタン２７、ラボタン２８が設けられる。
【００４４】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作によりクレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作によりクレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回の押し操作により１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチ１１〜１３を操作することで、前述の通り、所定の入賞ラインが有効化される。
【００４５】
そして、十字ボタン２６、ボタン２７、ラボタン２８を操作することによって、液晶表示画面５ａの切替及び入力を行うことができる。
【００４６】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払い出しを押しボタン操作で切り替える貯留メダル精算スイッチ１４が設けられている。この貯留メダル精算スイッチ１４の切り替えにより、正面下部の遊技メダル払出口１５からメダルが払い出され、払い出されたメダルは遊技メダル受け部１６に溜められる。貯留メダル精算スイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内での図柄の変動表示を開始（ゲームを開始）するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００４７】
台座部１０の前面部の右寄りには、ドア開閉および打ち止め解除、さらに所定の遊技レベル設定を可能とした設定用鍵型スイッチ６３が設けられている。
【００４８】
キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ、２１Ｒの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが識別情報停止操作手段として設けられている。
【００４９】
ここで、図５は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表された複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。識別情報となる各図柄には“０１”〜“２１”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２に格納されている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上には、「青７」、「赤７」、「ＢＡＲ」、「プラム」、「スイカ」、「リプレイ（Ｒｅｐｌａｙ）」及び「チェリー」の図柄で構成される図柄列が表されている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、図柄列が矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００５０】
図６に示した表は、各入賞役の図柄組合せ、およびそれに対応する払出枚数を示したものである。なお、この表は、３枚掛け（但し、役物は１枚掛け）で遊技した場合のものである。
【００５１】
例えば、有効ラインに沿って図柄組合せ「プラム−プラム−プラム」が並ぶことにより、「プラムの小役」の入賞が成立する。この「プラムの小役」に入賞した場合には、１０枚のメダルが払い出される。同様に「スイカ−スイカ−スイカ」が並ぶことにより、「スイカの小役」の入賞が成立し、１枚のメダルが払い出される。
【００５２】
「チェリーの小役」は、チェリーが停止した箇所によって異なり、左リールの中段にチェリーが停止した場合には、「中チェリーの小役」の入賞が成立し、２枚のメダルが払い出される。左リールの上段もしくは下段にチェリーが停止した場合には「角チェリーの小役」の入賞が成立し、４枚のメダルが払い出される。
【００５３】
「ＲＢ」は、ＢＢ作動中以外において有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「ＢＡＲ−ＢＡＲ−赤７」、あるいは「ＢＡＲ−ＢＡＲ−青７」であるとき、ＢＢ作動中の場合には有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが、「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」もしくは「ＢＡＲ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」であるときにＲＢ遊技状態に移行する。払出枚数は、ＢＢ作動中以外の場合が１５枚、ＢＢ作動中の場合が６枚としている。また、ＲＢ遊技状態では、メダルを１枚賭けることにより「役物」の図柄組合せ「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」若しくは「ＢＡＲ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が揃うことで、１５枚のメダルを獲得できるものであって、この役物に当たりやすい遊技状態である。１回の「ＲＢ遊技状態」において遊技可能な最大のゲーム回数（これを「ＲＢゲーム可能回数」という）は１２回である。また、このＲＢ遊技状態において、役物に入賞できる回数（これを「ＲＢゲーム入賞可能回数」という）は８回までである。すなわち、この「ＲＢ遊技状態」は、ゲーム回数が１２回に達するか又は入賞回数が８回に達した場合に終了する。
【００５４】
また、図示するように、本実施の形態では、有効ラインに沿って「赤７ー赤７−赤７」又は「青７−青７−青７」又は「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の３通りの組合わせで並んだ場合にＢＢに入賞し、１５枚のメダルが払い出されるとともに、次のゲームの遊技状態が「ＢＢ遊技状態」となる。一回のＢＢは、ＢＢ中一般遊技状態を３０ゲーム遊技した場合、もしくはＲＢ遊技状態に３回移行し、３回目のＲＢが終了したところで終了する。
【００５５】
しかも、本実施の形態では、有効ラインに沿って前記「赤７ー赤７−赤７」又は「青７−青７−青７」又は「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」のいずれが揃うかによって、その後の遊技における遊技者の有利度合いを異ならせている。すなわち、後述するストック放出の回数、ストック放出が選択決定される確率が図柄の組合わせによって異なっている。後に詳述するが、本実施の形態では、「赤７ー赤７−赤７」の場合は、ストックされているＢＢの中から必ず一つは放出して、ＢＢが二回連続するようにし、「青７−青７−青７」の場合は１／２の確率で再度ＢＢに突入する、あるいは一つのストックが放出されるようにし、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の場合は１／８の確率で最大９つのストックが放出されてＢＢが１０回連続（最初のＢＢを含む）する可能性があるようにしている。なお、当然ながら確率は適宜設定して構わない。
【００５６】
したがって、遊技者は狙った図柄組合わせとなるように、従来技術の項で説明した所謂「目押し」の技術を用いる楽しみがある。
【００５７】
なお、本実施の形態では、後述するように、前記停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作されるタイミングに応じて前記リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を制御して、図柄を予め定められた滑りコマ数の範囲で引き込んで停止表示させる引き込み制御手段を備えている。かかる引き込み制御手段を設けることで、正確な「目押し」が行えなくても狙い通りに図柄を停止させやすくなっている。
【００５８】
また、図６において、ＢＢ作動中およびＲＢ作動中以外の場合に、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」若しくは「ＢＡＲ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」であるときは、役物として「再遊技」の入賞が成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく遊技を行うことができる。本実施の形態では、この再遊技に内部当選する確率が高い状態で所定期間遊技を行うことのできる高確率再遊技状態（リプレイタイム：以下「ＲＴ」と表す場合もある）が設けられている。リプレイタイムにおける実行可能な遊技数は、後述するように抽選により決定されるもので、このリプレイタイムで所定のゲーム数が終了したことを契機に、あるいはリプレイタイムが中途解除されたことを契機として後述するストック放出がなされる。
【００５９】
図７は、内部当選役の決定のために用いる確率抽選テーブルについて示したものである。この確率抽選テーブルは、遊技状態によって異なるものであるが、図７ではその一例について示している。また、いずれのテーブルもその乱数範囲は０〜１６３８３であり、この範囲にある数値から抽出される一つの数値を用いて内部当選役が決定される。ここに示す確率抽選テーブルのうち、（ａ）で示したものは、ＲＴでない場合のＢＢ内部当選中一般遊技中及びＲＢ内部当選中一般遊技中に用いる確率抽選テーブル、（ｂ）に示したものは、ＲＴの場合のＢＢ内部当選中一般遊技中及びＲＢ内部当選中一般遊技中に用いる確率抽選テーブルである。図から分かるように、ＲＴの場合は「ハズレ」となることはほとんどなく、かなり高確率で「再遊技」役が発生するようになっている。なお、ＢＢ作動中、ＲＢ作動中等その他の遊技状態の確率抽選テーブルも存在するが、ここではその説明を省略している。
【００６０】
図８は、内部当選役と、所定の内部当選役を次ゲーム以降に持ち越す場合に用いる当選フラグとしてのヒットリクエストフラグとの関係を示したものである。
【００６１】
本実施例では、ＲＢおよびＢＢは、内部当選したゲームで必ず持ち越される訳ではないが、一旦持ち越し状態になったら入賞するまで持ち越されるようになっている。また、それ以外の内部当選役は、内部当選したゲームで入賞に至らなかった場合には消滅するようになっている。つまり、ＢＢおよびＲＢ以外の内部当選役は、内部当選したゲームで入賞させられないと、その内部当選役を入賞させる権利が消滅してしまうが、ＢＢおよびＲＢの内部当選役は入賞に至るまで、その内部当選役を入賞させる権利が消滅しないようになっている。すなわち、内部的に成立したヒットリクエストフラグ（当選フラグ）を累積的に記憶する当選フラグ記憶手段が備えられている。
【００６２】
具体的には、後述するＲＡＭ４３（図３参照）内のヒットリクエストフラグの格納領域に００Ｈが格納されている場合（何もセットされていない場合）に、ＢＢおよびＲＢ以外の内部当選役が内部当選した場合は００Ｈのまま保持される。そして、ヒットリクエストフラグの格納領域に００Ｈが格納されている場合に、ＢＢのヒットリクエストフラグがセットされるときは２０Ｈを格納し、同様にＲＢのヒットリクエストフラグがセットされるときは１０Ｈを格納する。そして、一旦１０Ｈや２０Ｈのヒットリクエストフラグがセットされた場合は入賞するまで保持されるので、ＢＢおよびＲＢに入賞する権利を次ゲーム以降に持ち越すことができる。ヒットリクエストフラグがセットされる条件が成立していない状態にＢＢ若しくはＲＢに内部当選した場合には００Ｈのままで、既にヒットリクエストフラグセットされている状態にＢＢもしくはＲＢに内部当選した場合には既に格納されているヒットリクエストは維持されたままであり、加えて内部当選したＢＢ若しくはＲＢのフラグはＲＡＭ４３の所定領域に記憶されるボーナスの内部当選回数（ＢＢストック数もしくはＲＢストック数）に加算されるようにしている。
【００６３】
また、本実施の形態では、この記憶されたヒットリクエストフラグを消化するストック放出手段と、前述した入賞役の図柄組合せの種類（「赤７ー赤７−赤７」、「青７−青７−青７」、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」）に応じて前記ヒットリクエストフラグの消化数を各々異なるように設定するストック放出制限手段と、前記ヒットリクエストフラグの消化数を、当選フラグ記憶手段である前記ＲＡＭ４３に記憶されたストック数の範囲に制限するストック放出制限手段とを備えており、これらはいずれも後述する主制御回路８１により構成されている。
【００６４】
ところで、図９、図１０、図１１は、遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テーブル群との関係を示した表である。ここで、遊技状態とは、ヒットリクエストフラグがセットされているか否か、ボーナス作動中であるか否かによって区分されている。
【００６５】
一般遊技状態とは、ヒットリクエストフラグがセットされていない状態で、一般遊技中とも表現される。
【００６６】
ＢＢ内部当選状態は、確率抽選処理が行われるときにヒットリクエストフラグに２０Ｈが格納されている状態で、ＲＴ状態にある場合と、ＲＴ状態にない場合とがあり、ＢＢ内部当選中一般遊技状態とも表現される。
【００６７】
ＲＢ内部当選状態は、確率抽選処理が行われるときにヒットリクエストフラグに１０Ｈが格納されている状態で、やはりＲＴ状態にある場合と、ＲＴ状態にない場合とがあり、ＲＢ内部当選中一般遊技状態とも表現される。
【００６８】
ＢＢ作動中とは、ビッグボーナスゲームが行われている状態であり、ＢＢ中一般遊技状態とも表現される。
【００６９】
ＲＢ作動中とは、レギュラーボーナスゲームが行われている状態であり、ＲＢ遊技状態とも表現される。
【００７０】
また、停止テーブル群とは、リールの停止制御を行うために参照する停止テーブルの集合体を示すもので、停止テーブルとはリールの停止位置を制御するための情報を有するものを指している。本実施形態では、停止操作位置と、停止制御位置を１対１の関係で示しているが、これ以外にも予め決定された入賞役が停止制御可能か否かを検索するものなどを採用してもよく、ここでは、それらのような停止制御方法を行うための情報をも含めて停止テーブルと表現するようにしている。
【００７１】
回転しているリールが停止制御される際には、先ず、遊技状態と、内部当選役に基づいて、一つの停止テーブル群が選択される。そして、その停止テーブル群の中から、一つの停止テーブルが選択され、その停止テーブルに基づいて停止制御が行われることになる。
【００７２】
ここで、「全入賞役入賞不成立停止テーブル群」が選択された場合には、有効ライン上に、いずれの入賞役も成立しないように停止制御される。そして、それ以外のものが選択されたときは、該当する入賞役が入賞可能なように停止制御が行われるが、必ず入賞するとは限らない。
【００７３】
本実施の形態では、前述したように、前記停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作されるタイミングに応じて図柄を予め定められた滑りコマ数の範囲で引き込んで停止表示させる引き込み制御手段を具備しているが、かかる引き込み制御手段では、停止操作が行われた図柄から数えて、最大で４コマまで滑るようにして所定の図柄を所定の停止位置（例えばセンターライン８ａ上）に停止させるようにリール制御する。したがって、その範囲内に該当する入賞役に対応する図柄が存在しない場合には、いずれの入賞役も成立しない位置で停止制御される。例えば「スイカ入賞成立可能停止テーブル群」が選択された場合、スイカの図柄はリール配列上４コマ置きには存在しないので、停止操作位置が適切な位置でない場合には、入賞させることができない。
【００７４】
図１２は、ＲＴのときのＢＢ又はＲＢ内部当選状態のときに前記「再遊技」が内部当選した場合に参照する停止テーブル群に含まれる停止テーブルの一例を示している。「再遊技」が内部当選した場合、他の入賞役についての入賞は不成立となるように制御されるか、若しくは再遊技が入賞しやすくなるように制御される。すなわち、ＲＴの期間中は、殆どの場合「再遊技」か「ハズレ」となるように図柄が揃うことになる。以下、かかる制御を具体的に説明する。
【００７５】
図１３に前記「再遊技」が内部当選した場合に参照する再遊技入賞成立可能停止テーブルの一例を示している。停止テーブルには、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの「停止操作位置」と「停止制御位置」とが示されている。
【００７６】
「停止操作位置」は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作されたとき、センターライン８ａに位置していた図柄のコードナンバーで表したものである。
【００７７】
「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン８ａの位置に停止表示される図柄のコードナンバーで表したものである。
【００７８】
図１３において、左のリール３Ｌの「停止制御位置」は、コードナンバー“０２”、“０５”、“０８”、“１３”又は“１８”のいずれかである。これらのコードナンバーに対応する図柄の一つ下に配置された図柄は、「Ｒｅｐｌａｙ」又は「ＢＡＲ」である（図５参照）。
【００７９】
図１３において、中央のリール３Ｃの「停止制御位置」は、コードナンバー“０３”、“０８”、“１２”、“１６”又は“１９”のいずれかである。これらのコードナンバーに対応する図柄は「Ｒｅｐｌａｙ」である（図５参照）。
【００８０】
さらに、図１３において、右のリール３Ｒの「停止制御位置」は、コードナンバー“０１”、“０５”、“１０”、“１４”又は“１８”のいずれかである。これらコードナンバーに対応する図柄の一つ上に配置された図柄は、「Ｒｅｐｌａｙ」である（図５参照）。
【００８１】
以上のように、図１３に示す再遊技入賞成立可能停止テーブルが各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御に使用された場合には、クロスアップライン８ｅに沿って「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」又は「ＢＡＲ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶこととなる。つまり、必ず再遊技の入賞が成立することとなる。
【００８２】
図１４は、「再遊技」が内部当選した場合に参照される全入賞役入賞不成立停止テーブル群に含まれる停止テーブルの一例を示したものである。ここで、左のリール３Ｌ及び中央のリール３Ｃの停止操作位置に対する停止制御位置は、図１３に示すものと同じである。
【００８３】
図１４において、右のリール３Ｒの「停止制御位置」は、コードナンバー“０２”、“０６”、“１１”、“１５”又は“１９”のいずれかである。これらのコードナンバーに対応する図柄は、「Ｒｅｐｌａｙ」である。そして、これらのコードナンバーに対応する図柄の一つ上、一つ下いずれにも「Ｒｅｐｌａｙ」は配置されていない（図５参照）。
【００８４】
同様に見ていくと、図１４に示す全入賞役入賞不成立停止テーブルによって各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御に使用された場合には、左の表示窓４Ｌ内の下段の位置に「Ｒｅｐｌａｙ」又は「ＢＡＲ」が停止表示され、中央及び右の表示窓４Ｃ、４Ｒ内の中段の位置に「Ｒｅｐｌａｙ」が停止表示されることとなって、図５を参照して分かるように、つまり、全入賞役入賞不成立停止テーブルが停止制御に使用された場合には、いずれの入賞も成立することはない。このように、「再遊技」が内部当選した場合には、前記停止テーブルが参照されて、「Ｒｅｐｌａｙ」以外の図柄は有効ライン上には揃うことがない。
【００８５】
ところで、本実施の形態では、ＢＢやＲＢ（ボーナス）に内部当選した回数をそれぞれ記憶し、内部当選した回数分だけＢＢやＲＢに入賞する機会を与えるようにした所謂ストック機能を有し、かつ所定入賞役高確率状態である高確率再遊技状態（リプレイタイム：ＲＴ）が終了したことを契機として、ストックした前記ボーナスの内部当選役を連続的に実行する、所謂「ストック放出」機能を有したものとしており、しかも、この「ストック放出」の数あるいは「ストック放出」が実行される確率がＢＢの入賞成立条件となる図柄の組合わせの種類によって異なるようにしている。
【００８６】
すなわち、ＲＴに突入し（ここでは、ＢＢ入賞後の抽選によりＲＴに突入するか否かが決定されるようにしている）、ＲＴ期間中にゲーム毎、あるいは適宜間隔で、図１７に示す抽選テーブルを用いてＲＴを終了するか否かの抽選を行い、抽選結果に基づいてＲＴが終了すると、このＲＴ期間中に内部当選して累積的にストックされたＢＢやＲＢも含め、ストックされた数の範囲内で、前記図柄の組合わせの種類に応じた数のストック分が放出される（ＢＢ遊技状態やＲＢ遊技状態に連続して突入する）ようにしている。なお、ストック数を異ならせるのではなく、ストック放出が実現する確率を異ならせることもできる。さらには、ストック数とストック放出が実現する確率とを組合わせて実施することもできる。また、ＲＴの終了を、前述したように抽選で行うなうのではなく、抽選決定された所定ゲーム数を消化した時点でＲＴを終了するようにしてもよい。なお、このときにＲＴで実行され得る最大ゲーム数についても別途選択テーブルに基づいて抽選するものとする。
【００８７】
図１５及び図１６に、図柄の組合わせの種類に応じてストックの放出数を決定するために参照する抽選テーブルを示す。
【００８８】
図１５は図柄の組合わせが「青７−青７−青７」の場合に参照する抽選テーブルであり、サンプリングされる乱数値は０〜２５５となっている。図示するように、１／２の確率でループを実行するか否かが決定される。抽選結果が実行するとなると、ループ実行カウンタに１が加算される。ここでループとは、「青７−青７−青７」で成立したＢＢを再度繰り返すか否かであり、結果的にはストックされたＢＢ又はＲＢを一つ放出することと同じである。また、前記ループ実行カウンタは後述する主制御回路８１内にプログラム的に設けられている。
【００８９】
図１６は図柄の組合わせが「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の場合に参照する抽選テーブルであり、これもサンプリングされる乱数値は０〜２５５となっている。図示するように、１／８の抽選確率でストック放出が９つとなり、初回のＢＢ又はＲＢも含めて１０回連続してＢＢ又はＲＢが繰り返される。なお、１０回連続に固定するのではなく、ストック放出数を最大９つまでの範囲内とし、初回のＢＢ又はＲＢも含めて最大で１０回連続してＢＢ又はＲＢが繰り返されるようにしてもよい。なお、ストックをいくつ放出するかは、この抽選で当選した後、再度抽選を行って決定することができる。
【００９０】
また、本実施の形態では、図柄の組合わせが「赤７−赤７−赤７」の場合は、無条件にストックされているＢＢやＲＢの中から一つを放出するようにしている。
【００９１】
図１７に前述したＲＴを終了するか否かを抽選決定する際に参照される高確率再遊技終了抽選テーブルを示す。この抽選テーブルは、所定ゲーム数を消化した時点でＲＴを終了するとした場合にも用いられるもので、状態Ａでは長いゲーム数が選択されるゲーム数抽選テーブルを、状態Ｂでは短いゲーム数が選択されるゲーム数抽選テーブルを用いるとよい。
【００９２】
ところで、ストックされているＢＢ又はＲＢのうち、いずれのボーナスを放出するかについては、図１８に示す「次ボーナス選択テーブル」が参照されて決定される。また、この「次ボーナス選択テーブル」は、ＢＢ及びＲＢがともにストックされている状態において、ボーナスに対応するヒットリクエストフラグのセットが決定されたときに次に入賞可能なボーナスを決定する場合にも用いる。このように、ボーナスを選択することによって、内部抽選以外にもボーナスの入賞確率を制御することができる。
【００９３】
ここで、本実施の形態に係る遊技機１において、前述した種々の制御手段として機能して、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路８１と、主制御回路８１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路８１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５及びスピーカ２１Ｌ、２１Ｒを制御する副制御回路８２とを含む回路構成について説明する。図３は本実施形態に係る遊技機１の電気回路の構成を示すブロック図、図４は同遊技機１の副制御回路の構成を示すブロック図である。
【００９４】
主制御回路８１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ４０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ４０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ４１と、記憶手段であるＲＯＭ４２及びＲＡＭ４３を含む。
【００９５】
ＣＰＵ４１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路４４及び分周器４５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器４６及びサンプリング回路４７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ４０内で、すなわちＣＰＵ４１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器４６及びサンプリング回路４７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００９６】
マイクロコンピュータ４０のＲＯＭ４２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止制御テーブル、副制御回路８２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、「スタートコマンド」、「全リール停止コマンド」、「入賞役コマンド」等がある。なお、副制御回路８２が主制御回路８１へコマンド等を入力することはなく、主制御回路８１から副制御回路８２への一方向で通信が行われる。主制御回路８１から副制御回路８２の間は１６本のデータ信号線と１本の信号線で接続されている。そして、これらのコマンドは２バイト、４バイトまたは６バイト構成になっており、１６本のデータ信号線で送信するために１、２または３シーケンスで１つのコマンドとして送信している。
【００９７】
図３の回路において、マイクロコンピュータ４０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、ＷＩＮランプ１７）と、各種表示部（払出表示部１８、クレジット表示部１９、役物作動回数表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路５１の命令により所定枚数のメダルを払い出す遊技価値付与手段としてのホッパー（払い出しのための駆動部を含む）５０と、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転駆動するステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ、５９Ｒとがある。
【００９８】
さらに、ステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ、５９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路５９、ホッパー５０を駆動制御するホッパー駆動回路５１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路５５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路５８がＩ／Ｏポート４８を介してＣＰＵ４１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ４１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００９９】
また、マイクロコンピュータ４０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、貯留メダル精算スイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路５６、リール位置検出回路６０、払い出し完了信号回路６１がある。これらも、Ｉ／Ｏポート４８を介してＣＰＵ４１に接続されている。
【０１００】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路５６は、各停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路６０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ４１へ供給する。払い出し完了信号回路６１は、メダル検出部５０Ｓの計数値（ホッパー５０から払い出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達したとき、メダル払い出し完了を検知するための信号を発生する。
【０１０１】
図３の回路において、乱数発生器４６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路４７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ４２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。内部当選役が決定された後、「停止テーブル群」及びそれに含まれる「停止テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
【０１０２】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ、５９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ４３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路６０を介してＣＰＵ４１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ４３で計数されている駆動パルスの計数値が「０」にクリアされる。これにより、ＲＡＭ４３内には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【０１０３】
上記のようなリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた識別情報としての図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ＲＯＭ４２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【０１０４】
さらに、ＲＯＭ４２内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ、中央のリール３Ｃ、右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【０１０５】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により内部当選した場合には、ＣＰＵ４１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路５６から送られる操作信号、及び選択された「停止テーブル」に基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路４９に送る。このときに、前記ＣＰＵ４１は引き込み制御手段としても機能し、停止操作が行われた図柄から数えて、最大で４コマまで滑るようにして所定の図柄を所定の停止位置（例えばセンターライン８ａ上）に停止させるようにリール制御する。
【０１０６】
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、ＣＰＵ４１は、払い出し指令信号をホッパー駆動回路５１に供給してホッパー５０から所定個数のメダルの払い出しを行う。その際、メダル検出部５０Ｓは、ホッパー５０から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払い出し完了信号がＣＰＵ４１に入力される。これにより、ＣＰＵ４１は、ホッパー駆動回路５１を介してホッパー５０の駆動を停止し、「メダルの払い出し処理」を終了する。
【０１０７】
図４のブロック図は、副制御回路８２の構成を示したものである。副制御回路８２は、主制御回路８１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置５の表示制御及びスピーカ２１Ｌ、２１Ｒからの音の出力制御を行う。この副制御回路８２は、主制御回路８１を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下「サブマイクロコンピュータ」という）８３を主たる構成要素とし、液晶表示装置５の表示制御手段としての画像制御回路９１、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒにより出音される音を制御する音源ＩＣ８８、及び増幅器としてのパワーアンプ８９で構成されている。
【０１０８】
サブマイクロコンピュータ８３は、主制御回路８１から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブＣＰＵ８４と、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ８５と、ワークＲＡＭ８６とを含む。副制御回路８２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ８４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【０１０９】
プログラムＲＯＭ８５は、サブＣＰＵ８４で実行する制御プログラムを格納する。ワークＲＡＭ８６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ８４で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【０１１０】
画像制御回路９１は、画像制御ＣＰＵ９２、画像制御ワークＲＡＭ９３、画像制御プログラムＲＯＭ９４、画像ＲＯＭ９６、ビデオＲＡＭ９７及び画像制御ＩＣ９８で構成される。画像制御ＣＰＵ９２は、サブマイクロコンピュータ８３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムＲＯＭ９４内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置５での表示内容を決定する。画像制御プログラムＲＯＭ９４は、液晶表示装置５での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを格納する。画像制御ワークＲＡＭ９３は、上記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ９２で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御ＩＣ９８は、画像制御ＣＰＵ９２で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置５に出力する。画像ＲＯＭ９６は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオＲＡＭ９７は、画像制御ＩＣ９８で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【０１１１】
次に、主制御回路８１のＣＰＵ４１の制御動作について、図１９〜図２４に示すメインフローチャートを参照して説明する。
【０１１２】
初めに、電源が投入され（ステップ［以下、ＳＴと表示する］１）、ＣＰＵ４１は、全出力ポートを初期化する（ＳＴ２）。続いて、パワーダウンエラーであるか否かを判断する（ＳＴ３）。ここで、パワーダウンエラーの場合は、ＳＴ２の処理に移り、パワーダウンエラーでない場合は、ＳＴ４の処理に移る。ＳＴ４の処理では、ＣＰＵ４１の初期化が行われる。続いて、ＲＡＭエラーであるか否かを判断する（ＳＴ５）。ここで、ＲＡＭエラーの場合には、ＲＡＭエラーの表示を行い、処理を中断する。具体的には、７セグメントＬＥＤにより構成される払出表示部１８に「ｒｒ」という表示を行う。なお、ＲＡＭエラーとは、ＲＡＭ４３が正常に読み書きできない不具合をいう。
【０１１３】
そして、ＲＡＭエラーでない場合には、設定用鍵型スイッチ６３が「オン」であるか否かを判断する（ＳＴ６）。設定用鍵型スイッチ６３が「オン」のときは６段階の設定処理を行い（ＳＴ７）、その後、ＳＴ１２の処理に移る。また、設定用鍵型スイッチが「オフ」のときは、ＳＴ８の処理に移る。ＳＴ８の処理では、バッテリーバックアップが正常であるか否かを判断する。バッテリーバックアップが正常のときは、ＲＡＭ４３の未使用領域をクリアした後、全レジスタを電源遮断時の出力状態に復帰させ（ＳＴ９）、入力ポートを電源復帰時の状態に更新し、電源遮断時の状態に復帰する（ＳＴ１０）。一方、バッテリーバックアップが正常でないときは、設定値の初期値をセットする（ＳＴ１１）。
【０１１４】
続いて、ＲＡＭ４３の全領域をクリアする（ＳＴ１２）。ここで、ＳＴ１２以下の処理は、ＳＴ６の判断において設定用鍵型スイッチ６３が「オン」のとき、６段階の設定処理を経由した場合にも行われる。続いて、各設定値を格納し（ＳＴ１３）、通信データの初期化を行う（ＳＴ１４）。それから、ＣＰＵ４１は、遊技終了時のＲＡＭ４３をクリアする（ＳＴ１５）。続いて、メダルの自動投入の要求があるか否かを判断する（ＳＴ１６）。自動投入の要求がある場合とは、前の遊技において「再遊技」の入賞が成立した場合である。メダルの自動投入の要求があるときは、投入要求分のメダルを自動投入し（ＳＴ１７）、副制御回路８２に遊技メダル投入コマンドを送信した後、スタートレバー６が「オン」か否かを判断するＳＴ２０の処理に移る。メダルの自動投入の要求がないときは、メダル投入口及びベットボタンからのメダルの投入を受け付け（ＳＴ１９）、前記ＳＴ２０の処理に移る。
【０１１５】
ＳＴ２０の処理では、スタートレバーが「オン」のときは、前遊技から４．１秒経過しているか否かを判断する（ＳＴ２１）。具体的には、後述のＳＴ２４の処理でセットされる一遊技監視用タイマの値に基づいて判断する。一方、前遊技から４．１秒経過していないときは、遊技開始待ち時間を消化し（ＳＴ２２）、ＳＴ２３の処理に移る。
【０１１６】
ＳＴ２３の処理では、ＣＰＵ４１は、抽選用の乱数を抽出する。具体的には、０〜１６３８３の範囲から乱数を抽出する。続いて、一遊技監視用タイマをセットし（ＳＴ２４）、現在の遊技状態を判断するための遊技状態監視処理（この遊技状態監視処理についての詳しい説明は後述する）を行う（ＳＴ２５）。次に、確率抽選処理を行う（ＳＴ２６）。この確率抽選処理では、ＳＴ２３の処理で抽出された乱数値、および遊技状態監視処理で判断した現在の遊技状態に対応した確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役を決定する。確率抽選テーブルは、前述した通り各入賞役毎に内部当選となる乱数値が予め定められている。なお、前記遊技状態監視処理とこの確率抽選処理は、スタートレバー６の「オン」が確認された直後に行ってもよい。
【０１１７】
続いて、ＣＰＵ４１は、ＳＴ２６の確率抽選処理でボーナス入賞してＲＴに突入した場合、前述したように高確率再遊技終了抽選処理を行う（ＳＴ２７）。次いで当り表示ランプ点灯抽選処理を行い（ＳＴ２８）、リールを停止させるための停止テーブルの選択を行う（ＳＴ２９）。これは、図９〜図１１に示したような停止テーブル群を選択し、その中から図１２〜図１４に示したような停止テーブルを選択することによって行われる。そして、疑似当選フラグの生成を行った（ＳＴ３０）後に、遊技開始時の送信処理としてスタートコマンドを副制御回路に送信し（ＳＴ３１）、リール回転開始用に初期化する（ＳＴ３２）。
【０１１８】
次に、ＣＰＵ４１は、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが「オン」であるか否かを判断し（ＳＴ３３）、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが「オン」のときは、ＳＴ３５の処理に移り、停止ボタンが「オフ」のときは、ＳＴ３４の処理に移る。ＳＴ３４の処理では、自動停止タイマの値が「０」であるか否かを判断し、自動停止タイマの値が「０」のときは、ＳＴ３５の処理に移り、自動停止タイマの値が「０」でないときは、ＳＴ３３の処理に移る。ＳＴ３５の処理では、当選要求（内部当選役のこと）、図柄位置（停止操作時におけるリールの回転位置）、選択されている停止制御テーブル等から滑りコマ数を決定する。
【０１１９】
そして、滑りコマ数を決定するとこの滑りコマ数分、リールを回転させ（ＳＴ３６）、リールの停止要求フラグを立てる（ＳＴ３７）。
【０１２０】
そして、全てのリールが停止したか否かを判断する（ＳＴ３８）が、全てのリールが停止したときは、ＳＴ３９の処理に移り、全てのリールが停止していないときは、ＳＴ３３の処理に移る。そして、全リール停止コマンドを送信し（ＳＴ３９）、遊技終了時の演出処理を行った（ＳＴ４０）後に入賞検索を行う（ＳＴ４１）。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判断し（ＳＴ４２）、入賞フラグが正常な場合には、ＳＴ４４の処理に移り、ここで、本実施の形態で特徴となり、後に詳述するところの高確率再遊技終了抽選状態選択処理を行う（ＳＴ４４）。一方、入賞フラグが正常でない場合には、イリーガルエラーの表示を行い（ＳＴ４３）、処理を中断する。入賞検索を行うときに、その入賞役がボーナスの場合にヒットリクエストフラグをクリアする処理などを行ってもよいが、ここではそれらの処理の説明を省略している。
【０１２１】
ＳＴ４５では、入賞枚数が０であるか否かを判断する。具体的には、いずれかの役（再遊技を除く）の入賞が成立したか否かを判断する。入賞が成立したときは、遊技状態および入賞役に応じてメダルの貯留または払い出しを行う（ＳＴ４６）。
【０１２２】
次に、ＣＰＵ４１は、ＢＢ、ＲＢ作動中であるか否かを判断し（ＳＴ４７）、ＢＢ、ＲＢ作動中のときは、ＳＴ４８の処理に移り、ＢＢ、ＲＢ作動中でないときはＳＴ５２の処理に移る。ＳＴ４８の処理では、ＢＢ、ＲＢ遊技数チェック処理を行い、次いで、ＢＢまたはＲＢの終了時であるか否かを判断する（ＳＴ４９）。ＢＢまたはＲＢ終了のときは、どのようにストック放出するかを決定する次ボーナス選択処理を行い（ＳＴ５０）、次いで高確率再遊技終了抽選状態選択処理に移る（ＳＴ５１）。なお、ＢＢまたはＲＢ終了でないときはＳＴ５３の処理に移る。ところで、前記ＳＴ５０の次ボーナス選択処理では、図１８で示した次ボーナス選択テーブルが参照される。また、前記ＳＴ４４及びＳＴ５１の高確率再遊技ゲーム数選択処理では、図１７に示した抽選テーブルが参照されるが、この高確率再遊技ゲーム数選択処理は必ずしもこのステップで行う必要はなく、例えばボーナス終了後１ゲーム目の頭で処理することもできる。その場合、ＢＢ入賞成立条件となる図柄組合わせの種類については入賞時にチェックしておく。
【０１２３】
ＳＴ４７においてＢＢ、ＲＢ作動中でないときは、ＢＢ、ＲＢ入賞チェック処理（ＳＴ５２）を行い、ＳＴ５３の処理に移る。このＳＴ５３の処理では、ボーナス７ＳＥＧ制御処理を行い、ＳＴ１５の処理に移る。
【０１２４】
図２５は、ＳＴ２５で行われる遊技状態監視処理について示したものである。初めに、ボーナス作動中か否かの判断を行う（ＳＴ１０１）。この判断においてボーナス作動中の場合は、それぞれの状態（すなわちＢＢ作動中またはＲＢ作動中であること）をＲＡＭの所定領域に格納して遊技状態をセットし（ＳＴ１０２）、処理を復帰する。
【０１２５】
そして、ＳＴ１０１の判断において、ボーナス作動中でない場合は、ヒットリクエストフラグが１０Ｈであるか否か、すなわちＲＢ内部当選中一般遊技状態か否かの判断を行う（ＳＴ１０３）。この判断において、ヒットリクエストフラグが１０Ｈであると判断された場合は、現在の遊技状態をＲＢ内部当選中一般遊技中であることをＲＡＭの所定領域に格納し（ＳＴ１０４）、処理を復帰する。
【０１２６】
そして、ＳＴ１０３の判断において、ヒットリクエストフラグが１０Ｈでない場合は、ヒットリクエストフラグが２０Ｈであるか否か、すなわちＢＢのフラグが持ち越されている状態か否かの判断を行う（ＳＴ１０５）。この判断において、ヒットリクエストフラグが２０Ｈであると判断された場合は、現在の遊技状態をＢＢ内部当選中であることをＲＡＭの所定領域に格納し（ＳＴ１０６）、処理を復帰する。
【０１２７】
そして、ＳＴ１０５の判断において、ヒットリクエストフラグが２０Ｈでない場合は、現在の遊技状態は一般遊技中なので、現在の遊技状態を一般遊技中であることをＲＡＭの所定領域に格納し（ＳＴ１０７）、処理を復帰する。
【０１２８】
図２６は、ＳＴ２６で行われる確率抽選処理について示したものである。先ず、ボーナス作動中か否かの判断を行う（ＳＴ１１０）。現在の遊技状態がボーナス作動中の場合は、ＢＢ作動中用確率抽選テーブル、もしくはＲＢ作動中用確率抽選テーブルに基づいて抽選することで内部当選役を決定し（ＳＴ１１５）、決定された内部当選役をＲＡＭの所定領域に格納する（ＳＴ１１６）。
【０１２９】
そして、ＳＴ１１０において、現在の遊技状態がボーナス作動中でないと判断された場合は、高確率再遊技中（ＲＴ）か否かを判断し（ＳＴ１１１）、ＲＴでない場合は、一般遊技中用の確率抽選テーブルに基づいて抽選することで内部当選役を決定し（ＳＴ１１２）、決定された内部当選役をＲＡＭの所定領域に格納する（ＳＴ１１６）。一方、ＳＴ１１１において、ＲＴであると判断された場合は高確率再遊技中用確率抽選テーブルに基づいて抽選することで内部当選役を決定し（ＳＴ１１３）、決定された内部当選役をＲＡＭの所定領域に格納する（ＳＴ１１６）。
【０１３０】
次に、ＳＴ１１６で格納された内部当選役がＢＢまたはＲＢであるかの判断を行う（ＳＴ１１７）。この判断において、内部当選役がＢＢまたはＲＢであると判断されたときは、その内部当選役がＢＢの場合にはＢＢストック数に、ＲＢの場合にはＲＢストック数に１を加算してＲＡＭに格納し（ＳＴ１１８）、さらにヒットリクエストフラグがセットされているか否かを判断し（ＳＴ１１９）、セットされている場合はストック数が１つ増加した状態で処理を復帰させる。ＳＴ１１７において、内部当選役がＢＢまたはＲＢでない場合には、そのまま処理を復帰させる。
【０１３１】
また、ＳＴ１１９において、ヒットリクエストフラグがセットされていないと判断された場合は、ボーナス種別（ＢＢ又はＲＢ）に基づいてボーナス遊技状態に入る（ボーナスイン）ためのヒットリクエストフラグをセットし（ＳＴ１２０）、セットしたボーナス種別のストック数から１減算して（ＳＴ１２１）、ＳＴ１１８での加算処理を無効化する。次いで、ボーナスイン前のＲＴに入る前処理として高確率再遊技終了抽選状態を状態Ｂ（図１７参照）にセットする（ＳＴ１２２）。
【０１３２】
図２８は、ＳＴ５０で行われる次ボーナス選択処理について示している。この処理では、先ず、ＢＢストック数およびＲＢストック数が１以上か否かを判断する（ＳＴ１５０）。この判断において、ＢＢストック数とＲＢストック数がともに１以上である場合はＳＴ１５１の処理に移行し、ＢＢストック数とＲＢストック数のいずれかが１以上でない場合は、ＳＴ１５３の処理に移行する。ＳＴ１５１の処理では、図１８に例示した次ボーナス選択テーブルに基づいてＢＢかＲＢかを選択する。ここで選択されたボーナス種別に対応するヒットリクエストフラグをＲＡＭの所定領域にセットする（ＳＴ１５２）。
【０１３３】
ＳＴ１５３の処理ではＢＢストック数が１以上か否かを判断する。ここで、ＢＢストック数が１以上の場合はＢＢに対応するヒットリクエストフラグとして２０ＨをＲＡＭの所定領域にセットし（ＳＴ１５４）、処理を復帰させる。また、ＳＴ１５３の判断において、ＢＢストック数が１以上でない場合はＳＴ１５５の処理に移行し、ＲＢストック数が１以上か否かを判断する。ここで、ＲＢストック数が１以上の場合はＲＢに対応するヒットリクエストフラグとして１０ＨをＲＡＭの所定領域にセットし（ＳＴ１５６）、処理を復帰させる。また、ＳＴ１５５の判断において、ＲＢストック数が１以上でない場合は一般遊技中に対応するヒットリクエストフラグとして００ＨをＲＡＭの所定領域にセットし（ＳＴ１５７）、処理を復帰させる。
【０１３４】
このような処理を行うことによって、次に入賞するボーナスやストックとして放出するボーナスの種別を予め決定することができるようになるので、意図的に一方のボーナスを入賞（ストック放出を含む）しやすくしたり、両方のボーナスを均等に入賞（ストック放出を含む）するようにしたりする等、遊技機の特性を任意に設定することができるようになる。
【０１３５】
次に、図２９及び図３０を参照して、本発明の要部となる高確率再遊技終了抽選状態選択処理について説明する。
【０１３６】
この処理では、先ず、ＢＢ入賞か否かの判断を行い（ＳＴ１３０Ａ）、ＢＢ入賞でない場合は処理を復帰させる。ＢＢ入賞と判断された場合は、ループ実行カウンタが１か否かの判断を行い（ＳＴ１３０Ｂ）、１であればＳＴ１３５に移行して、ループ実行カウンタ選択テーブルに基づいて抽選し（図１５参照）、次いで選択された値（０又は１）とループ実行カウンタの論理積を格納する（ＳＴ１３６）。つまり、ＢＢ入賞であって、ループ実行カウンタが１の場合は１／２の確率で再度ＢＢ遊技状態になる。
【０１３７】
一方、１でないと判断すると、高確率再遊技継続回数が０か否かを判断し（ＳＴ１３０Ｃ）、０でない場合は処理を復帰させる。他方、０であれば、次にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの画像組合わせが「赤７−赤７−赤７」で揃ったか否かを判断し（ＳＴ１３０Ｄ）、「赤７−赤７−赤７」であれば高確率再遊技継続カウンタに２を加算する（ＳＴ１３１）。したがって、この場合、ＲＴが終了すると必ずストックされているＢＢ又はＲＢが放出され、結果的に所謂「連荘」が実現することになる。
【０１３８】
ＳＴ１３０Ｄにおいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの画像組合わせが「赤７−赤７−赤７」ではないと判断されると、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」であるか否かを判断する（ＳＴ１３２）。「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」でないと判断されると、ＳＴ１３０Ｄで既に「赤７−赤７−赤７」でもないことが分かっているので「青７−青７−青７」で揃ったと判断されることになり、ＳＴ１３０Ｂでループ実行カウンタが１であると判断されたときと同様に、ＳＴ１３５、ＳＴ１３６と処理が進み、１／２の確率で再度ＢＢ遊技状態になる。
【０１３９】
ＳＴ１３２で「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」であると判断されると、ＢＡＲ用高確率再遊技継続回数選択テーブル（図１６参照）に基づき抽選する（ＳＴ１３３）。本実施の形態では、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の場合は１０回連続でＢＢ又はＲＢとなるようにしているので、前記ＢＡＲ用高確率再遊技継続回数選択テーブルでは０か１０かのいずれかが所定の確率で選択されることになる。その後、ＳＴ１３４において、選択された値をＢＡＲ用項確率再遊技継続回数カウンタに加算して処理を復帰させることにより、ＲＴ終了後に所謂１０連荘が実現することになる。
【０１４０】
本実施の形態では、高確率再遊技終了抽選状態選択処理を終えた後、図３１に示すように高確率再遊技抽選状態変更処理を行うようにしている。
【０１４１】
この処理では、先ず、ループ実行フラグがＯＮであるか否かを判断する（ＳＴ１６０）。ＯＮであると判断された場合はＢＢ又はＲＢに再度突入可能なので、ＳＴ１６３に移行し、高確率再遊技終了抽選状態を状態Ａにセットし、すなわちＲＴの終了確率が高い状態にして連荘しやすくして処理を復帰する。
【０１４２】
ＳＴ１６０においてループフラグがＯＮでないと判断されると、高確率再遊技継続カウンタが０か否かを判断し（ＳＴ１６１）、０でない場合は高確率再遊技継続回数を１減算して（ＳＴ１６２）、やはり高確率再遊技終了抽選状態を状態Ａにセットして（ＳＴ１６３）処理を復帰する。
【０１４３】
一方、ＳＴ１６１でカウンタ値が０と判断されると、高確率再遊技終了抽選状態を状態Ｂにセットする（ＳＴ１６４）。そして、ループ実行フラグをクリアして（ＳＴ１６５）処理を復帰する。すなわち、ループ実行フラグがＯＮでなく、かつ高確率再遊技継続カウンタが０の場合は、ＲＴの終了確率が低い状態にして連荘しにくくするのである。
【０１４４】
以上、実施の形態を通して本発明を説明してきたが、本発明は上述の形態に限られるものではない。例えば、本実施の形態では、ＢＢやＲＢのストック放出がなされる契機となる所定入賞役高確率状態の終了をリプレイタイムの終了としたが、これに限定されるものではない。
【０１４５】
さらに、本発明は、本実施の形態のようなパチスロ機の他、スロットマシン、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも適用することができる。また、このような遊技機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにも適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）等、任意の記録媒体を利用できる。
【０１４６】
【発明の効果】
以上、説明したように本発明によれば、特定の入賞役を引き当てた場合、前記可変表示手段に停止表示された前記識別情報の種類に基づいて、その後のストック放出数などの遊技者にとっての有利度合いが異なることになるので、遊技にメリハリがついて、長時間の遊技でも飽きるおそれのない興趣溢れる遊技とすることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施形態に係る遊技機（パチスロ機）の外観を示す斜視図である。
【図２】同遊技機の正面図である。
【図３】同遊技機の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図４】同副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図５】リール上に配列された図柄列を示した説明図である。
【図６】入賞図柄組合せに対応する入賞役及び払出枚数を示す説明図である。
【図７】確率抽選テーブルの説明図である。
【図８】内部当選役とヒットリクエストフラグの関係を示す説明図である。
【図９】遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テーブル群との関係を示した説明図である。
【図１０】遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テーブル群との関係を示した説明図である。
【図１１】遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テーブル群との関係を示した説明図である。
【図１２】高確率再遊技中、「再遊技」が内部当選した場合に参照する停止テーブル群選択テーブルの説明図である。
【図１３】「再遊技」が内部当選した場合に参照する再遊技入賞成立可能停止テーブルの説明図である。
【図１４】「再遊技」が内部当選した場合に参照する全入賞役入賞不成立停止テーブルの説明図である。
【図１５】高確率再遊技終了テーブルの説明図である。
【図１６】ループフラグ回数選択テーブルの説明図である。
【図１７】高確率再遊技継続回数選択テーブルの説明図である。
【図１８】次ボーナス選択テーブルの説明図である。
【図１９】主制御回路の処理を示すフローチャートである。
【図２０】主制御回路の処理を示すフローチャートである。
【図２１】主制御回路の処理を示すフローチャートである。
【図２２】主制御回路の処理を示すフローチャートである。
【図２３】主制御回路の処理を示すフローチャートである。
【図２４】主制御回路の処理を示すフローチャートである。
【図２５】遊技状態監視処理処理を示すフローチャートである。
【図２６】確率抽選処理を示すフローチャートである。
【図２７】確率抽選処理を示すフローチャートである。
【図２８】次ボーナス選択処理を示すフローチャートである。
【図２９】高確率再遊技終了抽選状態選択処理を示すフローチャートである。
【図３０】高確率再遊技終了抽選状態選択処理を示すフローチャートである。
【図３１】高確率再遊技終了抽選状態変更処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１  遊技機
２  キャビネット
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ  リール
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ  停止ボタン
８１  主制御回路
８２  副制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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