(57)【要約】【課題】識別情報の特定の変動態様を遊技状況に応じて表示させることができ、規則性を悟られにくくして遊技者が飽きることを抑制できるようにする。【解決手段】表示しようとする識別情報の複数の変動態様が、この変動態様に含まれる特定の変動態様となるか否かを判定する手段４９ｃと、特定の変動態様になると判定されたときには、特定の変動態様の表示保留条件を満たしているか否かを判定する手段４９ｄと、その表示保留条件を満たしていると判定されたときには、その特定の変動態様の表示をすることなく、保留に係る特定の変動態様の情報を記憶する手段５７と、特定の変動態様の表示保留解除条件が満たされるか否かを判定する手段４９ｆと、この手段によって、その表示保留解除条件が満たされると判定されたときには、記憶に係る変動態様の情報に基づき、当該特定の識別情報の変動態様を表示する手段５８とを有している。【選択図】  図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定条件が達成されたか否かの判定結果を示唆する識別情報の複数の変動態様を表示部に表示する遊技機において、
表示部に表示しようとする上記識別情報の複数の変動態様が、これらの変動態様に含まれる特定の変動態様となるか否かを判定する変動態様判定手段と、
この変動態様判定手段によって上記特定の変動態様になると判定されたときには、その特定の変動態様の表示を保留するための条件を満たしているか否かを判定する保留条件判定手段と、
この保留条件判定手段によって特定の変動態様の表示を保留するための条件を満たしていると判定されたときには、その特定の変動態様の表示をすることなく、保留に係る特定の変動態様の情報を記憶する記憶手段と、
保留に係る特定の変動態様の表示の保留を解除するための条件が満たされるか否かを判定する解除条件判定手段と、
この解除条件判定手段によって、保留に係る特定の変動態様の表示の保留を解除するための条件が満たされると判定されたときには、上記記憶手段によって記憶されている変動態様の情報に基づき、当該特定の識別情報の変動態様を表示する表示制御手段とを有していることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
特定の変動態様は、通常の遊技状態から、これよりも遊技者にとって有利な遊技状態に移行することを示唆するものであることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
保留に係る特定の変動態様に代えて他の変動態様を決定する変動態様決定手段を設けているとともに、表示制御手段は、上記特定の変動態様に代えて、その変動態様決定手段によって決定された他の変動態様を表示することを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
【請求項４】
遊技者が行った遊技の履歴を記憶する遊技履歴記憶手段が設けられており、保留条件判定手段は、その遊技履歴記憶手段により記憶した遊技の履歴に基づいて、特定の変動態様を記憶するか否かを判定することを特徴とする請求項１，２又は３記載の遊技機。
【請求項５】
特定の変動態様の表示を保留するための条件は、通常の遊技状態から、これよりも遊技者にとって有利な遊技状態に移行するか否かの判定を行なえる回数が所定の上限値になったことを特徴とする請求項１，２，３又は４記載の遊技機。
【請求項６】
特定の変動態様の表示を保留するための条件は、遊技者にとって有利な遊技状態が終了した後の所定の期間内であることを特徴とする請求項１，２，３又は４記載の遊技機。
【請求項７】
特定の変動態様の表示を保留するための条件は、利益の獲得確率が高い高確率遊技状態に移行していることを特徴とする請求項１，２，３又は４記載の遊技機。
【請求項８】
保留に係る特定の変動態様の表示の保留を解除するための条件は、通常の遊技状態から、これよりも遊技者にとって有利な遊技状態に移行するまでの期間が判定の基準となる期間に比して長いことを特徴とする請求項１，２，３又は４記載の遊技機。
【請求項９】
保留に係る特定の変動態様の表示の保留を解除するための条件は、通常の遊技状態から、これよりも遊技者にとって有利な遊技状態に移行するか否かの判定を行なえる回数が所定の下限値になったことを特徴とする請求項１，２，３又は４記載の遊技機。
【請求項１０】
保留に係る特定の変動態様の表示の保留を解除するための条件は、遊技者による遊技が開始された後の所定の期間内であることを特徴とする請求項１，２，３又は４記載の遊技機。
【請求項１１】
所定条件が達成されたか否かの判定結果を示唆する識別情報の複数の変動態様を、遊技機の表示部に表示するための遊技機用プログラムにおいて、
表示部に表示しようとする上記識別情報の複数の変動態様が、これらの変動態様に含まれる特定の変動態様となるか否かを判定する変動態様判定機能と、
上記特定の変動態様になると判定されたときには、その特定の変動態様の表示を保留するための条件を満たしているか否かを判定する保留条件判定手段と、
特定の変動態様の表示を保留するための条件を満たしていると判定されたときには、その特定の変動態様の表示をすることなく、保留に係る特定の変動態様の情報を記憶する記憶機能と、
保留に係る特定の変動態様の表示の保留を解除するための条件が満たされるか否かを判定する解除条件判定機能と、
保留に係る特定の変動態様の表示の保留を解除するための条件が満たされると判定されたときには、上記記憶されている変動態様の情報に基づき、当該特定の識別情報の変動態様を表示する表示制御機能とを、遊技機をなすコンピュータに実現させることを特徴とする遊技機用プログラム。
【請求項１２】
請求項１１記載の遊技機用プログラムを記録したことを特徴とするコンピュータ読み取り可能な情報記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、例えばぱちんこ，ピンボールマシン若しくはスロットマシン等の遊技機、遊技機用プログラム及びこの遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記録媒体に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、ぱちんこ遊技機には、遊技盤の所定領域（遊技領域）において遊技球が入賞し又は通過することにより、その遊技盤に配設されている表示部に特別図柄（識別情報）の変動表示が行われるようになっているものがある。
【０００３】
上記の表示部に表示される特別図柄は、左特別図柄，中特別図柄，右特別図柄の３つの特別図柄からなり、それら３つの特別図柄のうち２つの特別図柄（例えば左図柄と中図柄）が同じ図柄で停止した表示状態を「リーチ」と呼称している。
【０００４】
リーチとなったときには、残りの特別図柄が変動表示される態様のリーチ演出が行われるようになっており、そのリーチ演出が連続して出現することで、下記の大当たり状態になる信頼性が向上する。
【０００５】
そして、変動表示されていた残りの特別図柄（例えば右図柄）が、停止している他の２つの特別図柄と同じ図柄で停止した場合（大当たり図柄配列）には「大当たり」状態と呼称される遊技者にとって有利な遊技状態になり、また、それ以外の図柄配列（はずれ図柄配列）で停止した場合には「外れ」と呼称される通常の遊技状態になる。
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記したような従来の遊技機では、一般にリーチ演出に係る特別図柄の変動表示時間が、それ以外の特別図柄の変動表示時間に比較して長く、単位時間当りの判定実行回数が少なくなって、必ずしも遊技者にとって有利であるとはいえない。
【０００７】
また、リーチ演出に係る特別図柄の変動表示時間が比較的長いために、大当たりになるという期待感とは裏腹に飽きさせてしまう場合もある。
さらには、遊技状況に関わりなくリーチとなったときに表示されるので、遊技者を飽きさせやすい。
【０００８】
そこで本発明は、識別情報の特定の変動態様を遊技状況に応じて表示させることができ、規則性を悟られにくくして遊技者が飽きることを抑制しやすい遊技機、遊技機用プログラム及びこの遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記録媒体の提供を目的としている。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
前記目的を達成するため、本発明は次の構成を有する。
請求項１記載の遊技機は、所定条件が達成されたか否かの判定結果を示唆する識別情報の複数の変動態様を表示部に表示するものであり、表示部に表示しようとする上記識別情報の複数の変動態様が、これらの変動態様に含まれる特定の変動態様となるか否かを判定する変動態様判定手段と、この変動態様判定手段によって上記特定の変動態様になると判定されたときには、その特定の変動態様の表示を保留するための条件を満たしているか否かを判定する保留条件判定手段と、この保留条件判定手段によって特定の変動態様の表示を保留するための条件を満たしていると判定されたときには、その特定の変動態様の表示をすることなく、保留に係る特定の変動態様の情報を記憶する記憶手段と、保留に係る特定の変動態様の表示の保留を解除するための条件が満たされるか否かを判定する解除条件判定手段と、この解除条件判定手段によって、保留に係る特定の変動態様の表示の保留を解除するための条件が満たされると判定されたときには、上記記憶手段によって記憶されている変動態様の情報に基づき、当該特定の識別情報の変動態様を表示する表示制御手段とを有していることを特徴としている。
【００１０】
請求項２記載の遊技機は、特定の変動態様が、通常の遊技状態から、これよりも遊技者にとって有利な遊技状態に移行することを示唆するものである。
【００１１】
請求項３記載の遊技機は、保留に係る特定の変動態様に代えて他の変動態様を決定する変動態様決定手段を設けているとともに、表示制御手段は、上記特定の変動態様に代えて、その変動態様決定手段によって決定された他の変動態様を表示するようになっている。
【００１２】
請求項４記載の遊技機は、遊技者が行った遊技の履歴を記憶する遊技履歴記憶手段が設けられており、保留条件判定手段が、その遊技履歴記憶手段により記憶した遊技の履歴に基づいて、特定の変動態様を記憶するか否かを判定するようになっている。
【００１３】
請求項５記載の遊技機は、特定の変動態様の表示を保留するための条件が、通常の遊技状態から、これよりも遊技者にとって有利な遊技状態に移行するか否かの判定を行なえる回数が所定の上限値になったことである。
【００１４】
請求項６記載の遊技機は、特定の変動態様の表示を保留するための条件は、遊技者にとって有利な遊技状態が終了した後の所定の期間内であることである。
【００１５】
請求項７記載の遊技機は、特定の変動態様の表示を保留するための条件は、利益の獲得確率が高い高確率遊技状態に移行したことである。
【００１６】
請求項８記載の遊技機は、保留に係る特定の変動態様の表示の保留を解除するための条件は、通常の遊技状態から、これよりも遊技者にとって有利な遊技状態に移行するまでの期間が判定の基準となる期間に比して長いことである。
【００１７】
請求項９記載の遊技機は、保留に係る特定の変動態様の表示の保留を解除するための条件は、通常の遊技状態から、これよりも遊技者にとって有利な遊技状態に移行するか否かの判定を行なえる回数が所定の下限値になったことである。
【００１８】
請求項１０記載の遊技機は、保留に係る特定の変動態様の表示の保留を解除するための条件は、遊技者による遊技が開始された後の所定の期間である。
【００１９】
請求項１１記載の遊技機用プログラムは、所定条件が達成されたか否かの判定結果を示唆する識別情報の複数の変動態様を、遊技機の表示部に表示するための遊技機用プログラムにおいて、表示部に表示しようとする上記識別情報の複数の変動態様が、これらの変動態様に含まれる特定の変動態様となるか否かを判定する変動態様判定機能と、上記特定の変動態様になると判定されたときには、その特定の変動態様の表示を保留するための条件を満たしているか否かを判定する保留条件判定手段と、特定の変動態様の表示を保留するための条件を満たしていると判定されたときには、その特定の変動態様の表示をすることなく、保留に係る特定の変動態様の情報を記憶する記憶機能と、保留に係る特定の変動態様の表示の保留を解除するための条件が満たされるか否かを判定する解除条件判定機能と、保留に係る特定の変動態様の表示の保留を解除するための条件が満たされると判定されたときには、上記記憶されている変動態様の情報に基づき、当該特定の識別情報の変動態様を表示する表示制御機能とを、遊技機をなすコンピュータに実現させることを内容としている。
【００２０】
請求項１２記載のコンピュータ読み取り可能な情報記録媒体は、請求項１１記載の遊技機用プログラムを記録したことを特徴としている。
【００２１】
【発明の実施の形態】
所謂ホール等に設置されている遊技機は、直径約２５（ミリ）のメダルや外径約１１（ミリ）の遊技球その他の遊技媒体の供給に基づいて、所謂ゲームとも呼称される種々の遊技を行なうことができるようになっている。
【００２２】
上記遊技機は、各々の遊技性を基準として、風俗営業の適正化等の規制及び業務の適正化等に関する法律（以下「風営適正化法」という。）及び同法施行規則において、ぱちんこ遊技機，回動式遊技機等として区分されている。
【００２３】
上記区分されているぱちんこ遊技機は、これに設けられている電動役物の違いにより、さらに次のように分類されている。
「第一種」
既定の入賞口に遊技球を入賞されることにより当否の抽選を行い、その結果、当りの場合には、通常の遊技状態から、これよりも遊技者にとって有利な遊技状態に移行させることを内容とするもの。
【００２４】
「第二種」
既定の入賞口に遊技球を入賞されることにより当否の抽選を行い、その結果、、当りの場合には、通常の遊技状態から、これよりも遊技者にとって有利な遊技状態に移行させるようにし、又は、可動片によって規制された入賞領域に遊技球を受容させ、さらに、遊技球振分け装置によって既定の入賞口に遊技球を到達させて入賞させることにより、通常の遊技状態から遊技者にとって有利な遊技状態に移行させることを内容とするもの。
【００２５】
「第三種」
通常の遊技状態から、これよりも遊技者にとって有利な遊技状態に移行させるための所定の条件が満たされたときに、当該有利な遊技状態にするために、既定の入賞口に遊技球を受入させて入賞状態にする条件が必要となる内容のもの。
【００２６】
以下に、本発明の実施の形態について図面を参照して説明するが、ここでは、上記遊技媒体として示した遊技球やメダルのうち、遊技球を用いた遊技を行うぱちんこ遊技機（以下「弾球遊技機」ともいう。）を例とし、さらに詳しくは、上記した第一種の特別電動役物を設けた弾球遊技機の一側部に、プリペイドカードに記録されている情報を読み取るためのプリペイドカードユニット（以下「ＣＲユニット」という。）２０を並設した構成のものについて説明する。
【００２７】
図１は、一実施形態に係る本発明遊技機及びＣＲユニットの外観斜視図、図２は、その遊技機の受け皿付扉を取り外した状態の正面図である。なお、本実施形態においては、上述したように遊技機としてぱちんこ遊技機を示している。
【００２８】
一実施形態に係るぱちんこ遊技機Ａは、遊技盤７を、これの遊技領域７ａが見えるように正面に固定した遊技機本体８に、その遊技盤７を覆う主扉９と受け皿付扉１０とを上下にしかつ開閉自在に取り付けた外観構成になっている。
【００２９】
上記の遊技機本体８は縦横８００×５００（ミリ）程の大きさのものであり、ホール等に設置した例えば木製からなる縦長方形の外枠Тに内設されることにより、所謂島設備等に配列固定されるようになっている。
【００３０】
主扉９は、詳細を後述する遊技盤７を視認できるほぼ円形の窓孔９ａを形成した扉板１１に、ガラスや樹脂等で形成した透明板１２を嵌め込んだものであり、その扉板１１の上部中央に枠ランプ１３を、また、これの左右両側にスピーカ１４，１４を配設している。
なお、この主扉９は、図示しないロック機構により遊技機本体８に対してロック及びアンロックされるようになっている。
【００３１】
遊技盤７は、縦横約４００〜５００（ミリ）程の略正方形にした例えば木製のものであり、主扉９の上記窓孔９ａに対向して配置され、かつ、遊技機本体８に対して着脱可能になっている。
【００３２】
受け皿付扉１０で覆われる上記遊技機本体８の正面には、発射駆動装置１５がやや左側部寄りに、また、遊技球貯溜部１６がほぼ中央部分に配設されている。
【００３３】
受け皿付扉１０の上半部側には、払い出された多数の遊技球ａ…を貯留できかつそれら遊技球ａ…を発射駆動装置１５に向けて案内する案内通路が設けられた受け皿１７が突設されているとともに、下半部側には、回動式操作ハンドルＨと回動可能な灰皿１８とが、上記受け皿１７を挟む両側下方に配設されている。
なお、１９，１９は、受け皿１７に貯留させた遊技球ａを、所謂ドル箱とも呼称される遊技球収集箱（図示しない）に排出させるための排出釦である。
【００３４】
回動式操作ハンドル（以下「操作ハンドル」という。）Ｈは、上記発射駆動装置１５に案内された遊技球ａを前記遊技盤７内に区画形成された、詳細を後述する遊技領域７ａに向けての打出し操作を行うためのものである。
【００３５】
灰皿１８の上側には、ＣＲユニット２０のカード挿入口（図示しない）に挿入したプリペイドカードのカード返却釦２１と貸し球用釦２２を配設した凸部２３が形成されているとともに、操作ハンドルＨの上側には当該凸部２３と正面視左右対称の位置に同径同大の凸部２４が形成されている。
なお、受け皿付扉１０は、前記した主扉９と同じく、図示しないロック機構によって遊技機本体８に対してロック及びアンロックされるようになっている。
【００３６】
遊技盤７の正面には、上記打出された遊技球ａを摺接ガイドする機能を有し、かつ、適宜に配設された多数本の遊技釘（図示しない）からなるゲージを囲繞することにより、直径約３００（ミリ）程度の遊技領域７ａを略円形に区画形成するガイドレール２５，２６が撓曲形成されている。
【００３７】
遊技領域７ａのほぼ中央部分には、特別図柄（識別情報）や所定のアニメーションキャラクターの背景画像等を表示させるためのＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）等からなる、正面視横長方形の表示部（以下「ディスプレイ」という。）２７が配置されている。
【００３８】
ディスプレイ２７には、正面視略方形枠形の飾り部材２８が取り付けられており、その飾り部材２８の中央上部には、パトライト２９が配置されているとともに、そのパトライト２９の左右両側部のうちの一方（正面視右側部）には、４つの通過保留数表示ランプ３０…が、また、他側部（正面視左側部）には普通図柄ＬＥＤ３１，３２が配設されている。
【００３９】
上記したパトライト２９の下部には、横長のセンター上側ＬＥＤ３３が配置されているとともに、これの下部には、４つの特定保留数表示ランプ３４〜３７が横一列に配列されている。
４つの特定保留数表示ランプ３４〜３７は、通常の遊技状態から、これよりも遊技者にとって有利な遊技状態に移行するか否かの判定を行なえる回数を示すものであり、所謂保留球の数を示している。
【００４０】
ところで、前記したディスプレイ２７の両側下部には、２つの風車３８，３８が左右対称に振り分けて配設されているとともに、当該ディスプレイ２７の下方には、電動チューリップ３９を近設した始動口４０が配設されている。
【００４１】
始動口４０は、これに前記発射駆動装置１５から発射された遊技球ａが、図３に示す特定入賞球検知センサ６３によって検知されることによって、大当たり等の判定を行うための抽選や、特別図柄（識別情報）の変動態様，停止態様（仮停止態様を含む）を上記ディスプレイ２７に表示させ、また、所定数の遊技球を賞球として払い出す契機とするためのものである。
「変動態様」とは、特別図柄が例えば上下に高速で移動している表示内容をいう。
「仮停止態様」とは、停止態様にいたる前の表示内容が確定していない状態をいう。具体的には、数字等が上下左右に細かく振動している表示状態として表示される。
「停止態様」とは、その表示内容が確定した状態をいう。
【００４２】
上記始動口４０の左右両側方にはスルーチャッカ４１，４１が所要の間隔をもって配設されているとともに、上記電動チューリップ３９の下方には大入賞口４２が配設されている。
【００４３】
スルーチャッカ４１は、これを遊技球ａが通過することにより前記ディスプレイ２７に、例えば上記した特別図柄の変動態様等を表示させる契機とするためのものである。
【００４４】
電動チューリップ３９は、始動口４０を拡縮する拡縮部材３９ａ，３９ａと、これを駆動するアクチュエータ（図示しない）を有して構成されているものである。
【００４５】
前記遊技領域７ａには、前記飾り部材２８の他、ガイドレール２６に沿って、上記大入賞口４２を形成したセンター飾り部材４３、袖飾り部材４４，４４′、サイド飾り部材４５，４５′が適宜配設されている。なお、４７は、入賞しなかった遊技球ａを回収するためのアウト口である。
【００４６】
次に、回路系統について図３を参照して説明する。図３は、一実施形態に係る本発明遊技機の制御回路を示すブロック図である。
【００４７】
４８はコンピュータである主制御装置であり、これには、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）４９，制御プログラムや乱数テーブル等が記憶されたＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）５０，上記ＣＰＵ４９のワーク用メモリ（乱数メモリ等を含む）としてのＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）５１、及び水晶発振回路部５２を有して構成されている。
【００４８】
ＣＰＵ４９は、上記のＲＯＭ５０に記憶されている制御プログラムや、後述する遊技機用プログラムに従って、本ぱちんこ遊技機Ａの制御機能を有する中央命令処理部である。
【００４９】
水晶発振回路部５２は、発振パルスを分周することにより、制御動作の基準となる例えば４（ミリ秒）毎のタイミングパルスを生成するものである。
【００５０】
ＲＡＭ５１は所要量の情報が記録可能になっており、これは、遊技の履歴や遊技者にとって有利な遊技状態に移行している間に獲得した遊技利益等が記憶されるようになっている。
【００５１】
「遊技の履歴」は、当該ぱちんこ遊技機Ａにおいて、遊技を開始してから現在までに行われた遊技内容の経時的な記録であり、例えば前記したスルーチャッカ４１，４１に遊技球が一定時間内に入賞した個数、大入賞口４２の開放時間や回数、当該大入賞口４２に入賞した遊技球の数等を含むものである。
本実施形態においては、このＲＡＭ５１とＣＰＵ４９とによって、遊技者が行った遊技の履歴を記憶する遊技履歴記憶手段５３を構成している。
このような遊技履歴記憶手段５３が設けられているときには、後述する保留条件判定手段４９ｅは、その遊技履歴記憶手段５３に記憶されている遊技の履歴に基づいて、特定の変動態様を一時的に記憶するか否かを判定する機能を有するようにする。
【００５２】
なお、上記遊技の履歴等は、前記ＲＡＭ５１等に記憶しておくことに限らず、例えばスマートメディア等のリムーバブルメモリ、すなわち携帯型情報記録媒体やハードディスク等の非携帯型情報記録媒体に記録するようにしてもよい。
【００５３】
主制御装置４８（ＣＰＵ４９）は、上記ＲＯＭ５０に記憶されている遊技機用プログラムを実行することによって、上記したＲＡＭ５１や後述する各副制御装置等とともに所定の各機能を発揮するようになっている。
【００５４】
遊技機用プログラムは、所定条件が達成されたか否かの判定結果を示唆する識別情報の変動態様を、ぱちんこ遊技機Ａのディスプレイ２７に表示するためのものであり、
・ディスプレイ２７に表示しようとする上記識別情報の複数の変動態様が、これらの変動態様に含まれる特定の変動態様となるか否かを判定する変動態様判定機能と、
・上記特定の変動態様になるか否かの判定を行った結果、当該特定の変動態様になると判定されたときには、その特定の変動態様の表示を保留するための条件を満たしているか否かを判定する保留条件判定機能と、
・上記表示を保留するための条件を満たしているか否かの判定を行った結果、その表示を保留するための条件を満たしていると判定されたときには、当該変動態様の表示をすることなく、保留に係る特定の変動態様の情報を記憶する記憶機能と、
・保留されている特定の変動態様の表示の保留を解除するための条件が満たされるか否かを判定する解除条件判定機能と、
・上記表示の保留を解除するための条件が満たされるか否かの判定を行った結果、その表示の保留を解除するための条件が満たされると判定されたときには、記憶されている変動態様の情報に基づき、当該識別情報の変動態様を表示する表示制御機能とを、遊技機をなすコンピュータである主制御装置４８（ＣＰＵ４９）に実現させることを内容としたものであり、それらの具体的な機能は次のとおりである。
【００５５】
（１）  判定用乱数を生成する機能（乱数生成手段４９ａ）。
乱数を生成する数値範囲は、本実施形態においては「０〜６９９」を想定し、この数値範囲内で生成される乱数に基づいて、遊技状態の移行に係る大当たり判定用乱数とそれ以外の判定用乱数を割り当てるようにしている。
また、大当たり判定用以外の判定用乱数を例示すると、演出の変動パターン決定用の乱数生成範囲としては「０〜３９」，表示図柄選択用の乱数生成範囲としては「０〜１１」等である。
【００５６】
（２）  遊技状態を移行させるための条件の達成に基づき、通常の遊技状態から、遊技者にとって有利な遊技状態に移行させるか否かを判定する機能（移行判定手段４９ｂ）。
・「遊技状態を移行させるための条件」とは、例えば始動口４０等に遊技球が入賞することを契機として行われる抽選に当ることである。これを換言すると、通常の遊技状態から、これよりも遊技者にとって有利な遊技状態に移行させるか否かの判定を行う権利を得るということができる。
【００５７】
・「遊技者にとって有利な遊技状態」は、前述したように、大入賞口４２の開閉扉を所定時間だけ開放するという態様を、その大入賞口４２内に設けられた通過領域（所謂Ｖゾーン）（図示しない）に遊技球が入賞することによって継続して繰り返されるようになっており、その遊技状態は、当該繰り返しが既定の回数に達したときに終了するようになっている。
【００５８】
（３）  通常の遊技状態から、これよりも遊技者にとって有利な遊技状態に移行させるか否かの判定を行う権利が得られたことを少なくとも一つの条件として、識別情報の変動態様を表示する機能（変動表示手段５４）。
本実施形態においては、図３に示すように、当該変動表示手段５４を、主制御装置４８，図柄制御装置７１，ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ（ＶＤＰ：Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）７７，及びディスプレイ２７により構成している。
・「少なくとも一つの条件」としているので、当該判定権利を獲得したことの他に、別異の条件を含ませてもよい。
・「識別情報」は、本実施形態においては特別図柄のことをいい、それぞれ複数の図柄を配列してなる左図柄列・中図柄列・右図柄列からなる。
・「識別情報の変動態様」は、左図柄列の変動パターン、中図柄列の変動パターン及び右図柄列の変動パターンからなり、それら各変動パターンは、各図柄列が例えば上下に高速で移動している表示内容のものである。なお、以下「識別情報の変動態様」を「変動パターン」ともいう。
【００５９】
変動表示手段５４の一部をなす主制御装置４８は、後述する図柄制御装置７１のＲＯＭ７１Ｂに記憶されている上記各列の仮停止図柄，確定停止図柄、及び下記の変動パターンテーブルＢに記憶されている変動パターンを特定する番号を、当該図柄制御装置７１に向けて送出するようになっている。
【００６０】
図４（Ａ），（Ｂ）は、特別図柄の変動パターンを記録した変動パターンテーブルの説明図である。
図柄制御装置７１のＲＯＭ７１Ｂに記憶されている変動パターンテーブル５５は、後述する抽選に当った場合に参照される変動パターンを記録したものであり、また、変動パターンテーブル５６は、当該抽選に外れた場合に参照される変動パターンを記録したものである。
なお、以下に示す当該変動パターンテーブル５５，５６に記録された変動パターンは一例であり、他の種類の変動パターンにしてよいことは勿論である。
【００６１】
変動パターンテーブル５５に記録されている変動パターンの内容は、次のとおりである。
番号１〜１０：区分される演出内容が「春」、変動パターンの表示時間が３０秒のパターンＡ系、パターンＡ１「桜」、パターンＡ２「若葉」。
「春」の演出内容としては、「桜」が次第に満開になっていく表示態様のもの、「若葉」が次第に茂っていく表示態様のもの等である。
【００６２】
番号１１〜２０：区分される演出内容が「夏」、変動パターンの表示時間が１５秒のパターンＢ系、パターンＢ１「海」、パターンＢ２「西瓜」。
「夏」の演出内容としては、「海」が次第に荒れていく表示態様のもの、「西瓜」が次第に大きく育っていく表示態様のもの等である。
【００６３】
番号２１〜３０：区分される演出内容が「秋」、変動パターンの変動時間が２０秒のパターンＣ系、パターンＣ１「銀杏」、パターンＣ２「紅葉」。
「秋」の演出内容としては、「銀杏」が次第に大きく育っていく表示態様のもの、「紅葉」が次第に色づいていく表示態様のもの等である。
【００６４】
番号３１〜４０：区分される演出内容が「冬」、変動パターンの変動時間が３５秒のパターンＤ系、パターンＤ１「雪」、パターンＤ２「氷」。
「冬」の演出内容としては、「雪」が次第に積もっていく表示態様のもの、「氷」の厚みが次第に増していく表示態様のもの等である。
【００６５】
変動パターンテーブル５６に記録されている変動パターンの内容は、次のとおりである。
番号１〜１０：区分される演出内容が「春」、変動パターンの変動時間が３０秒のパターンＡ系、パターンＡ１「若葉」、パターンＡ２「雨」。
「春」の演出内容としては、「若葉」が次第に茂っていく表示態様のもの、「雨」が次第に降り始める表示態様のもの等である。
【００６６】
番号１１〜２０：区分される演出内容が「夏」、変動パターンの変動時間が１５秒のパターンＢ系、パターンＢ１「西瓜」、パターンＢ２「台風」。
「夏」の演出内容としては、「西瓜」が次第に大きく育っていく表示態様のもの等である。
【００６７】
番号２１〜３０：区分される演出内容が「秋」、変動パターンの変動時間が２０秒のパターンＣ系、パターンＣ１「紅葉」、パターンＣ２「落葉」。
「秋」の演出内容としては、「紅葉」が次第に色づいていく表示態様のもの、「落葉」が次第に積もっていく表示態様のもの等である。
【００６８】
番号３１〜４０：区分される演出内容が「冬」、変動パターンの変動時間が３５秒のパターンＤ系、パターンＤ１「氷」、パターンＤ２「雪崩」。
「冬」の演出内容としては、「氷」の厚みが次第に増していく表示態様のもの、「雪崩」が次第に大きくなっていく表示態様のもの等である。
【００６９】
上記変動パターンテーブル５５が選択された場合、これらの変動パターンは全てリーチ演出であり、また、リーチ発生により大当たり状態への移行確率は、当りと外れに含まれる振分け割合によって決定されるようになっている。
【００７０】
また、上記変動パターンテーブル５６が選択された場合、これらの変動パターンのうち番号１〜１０までがリーチ演出である。
なお、パターンＡ１，Ｂ１，Ｃ１，Ｄ１は当り１００パーセント、当り移行確率５０パーセント、パターンＡ２，Ｂ２，Ｃ２，Ｄ２は、当り移行確率５０パーセント、パターンＡ３，Ｂ３，Ｃ３，Ｄ３は外れ移行確率１００パーセントになっている。
【００７１】
（４）  ディスプレイ（表示部）２７に表示しようとする上記識別情報の複数の変動態様が、これらの変動態様に含まれる特定の変動態様となるか否かを判定する機能（変動態様判定手段４９ｃ）。
「特定の変動態様」は、通常の遊技状態から、これよりも遊技者にとって有利な遊技状態に移行することを示唆するものである。
なお、本実施形態において「示唆」とは、通常の遊技状態から、これよりも遊技者にとって有利な遊技状態に移行することをそれとなく教えることの他、それとなく示すことを表す「暗示」、さらには、はっきり示すことを表す「明示」をも含んでいる。
特定の変動態様は、通常の変動態様と比較して表示時間が長い内容のものの他、その通常の変動態様よりも短い内容のものを含む。なお、「通常の変動態様」とは、特定の変動態様以外のものをいう。
【００７２】
判定基準となる表示時間としては、例えば上記の変動パターン５５，５６の表示時間が「３０秒」以上のもの等として設定できる。なお、図４においては、「時間３０秒」等として示されている。
【００７３】
（５）  変動態様判定手段４９ｃによって上記特定の変動態様になると判定されたときには、その特定の変動態様の表示を保留するための条件を満たしているか否かを判定する機能（保留条件判定手段４９ｄ）。
「特定の変動態様の表示を保留するための条件」の具体例は、次のとおりである。
・  通常の遊技状態から、これよりも遊技者にとって有利な遊技状態に移行するか否かの判定を行なえる回数が所定の上限値になったことである。具体的には、所謂保留球が所定個数だけ保留されたとき、換言すると保留球が溜まっているときであり、この場合、保留球の消化率を向上させられる。
【００７４】
・  遊技者にとって有利な遊技状態が終了した後の所定の期間内になったときである。
「所定の期間」は、例えば特別図柄（識別情報）の変動回数を設定することによって規定することができるが、時間を区切ることによって規定してもよい。この場合、次回の大当たりが早期に実現するという期待感を高められる。
【００７５】
・  利益の獲得確率が高い高確率遊技状態に移行しているときであることであり、換言すると、保留球が溜まりやすい状態になっていることである。
「利益獲得確率が高い高確率遊技状態」は、前述したように、大入賞口４２の開閉扉を所定時間だけ開放するという態様を、その大入賞口４２内に設けられた通過領域（所謂Ｖゾーン）（図示しない）に遊技球が入賞することであるが、後記する可動物制御装置７６の作動（時間，回数等）頻度が高いとき、所謂時短中や確変中であるとき、また、始動口開放時間が長いとき等を含んでいる。
【００７６】
・  通常の遊技状態から、これよりも遊技者にとって有利な遊技状態に移行するまでの期間が判定の基準となる期間に比して長いときであること。この場合にも、次回の大当たりが早期に実現するという期待感を高められる。
判定の基準としては、例えば特別図柄（識別情報）の変動回数や遊技時間を基準として採用できる。
【００７７】
・特定の入賞口に遊技球を入賞させたとき。この場合、遊技者の技量を発揮させられやすくなる。
・抽選手段を設けておくとともに、その抽選手段による抽選に当ったとき又は外れたとき。この場合、予測が難しく飽きの防止に有効である。
・抽選手段を設けておくとともに、その抽選手段による抽選に当ったとき又は外れたときに、その特定の変動態様を一時的に記憶し、かつ、予め設定した保留用の他の識別図柄を表示するとき。
【００７８】
この他、上記各条件と抽選確率との組み合わせや、抽選手段を設けておくとともに、その抽選手段による抽選に当ったとき又は外れたときで、かつ、所定期間（所定の変動回数）内に表示することになった特定の識別情報の全てを保留する等の条件が考えられる。
【００７９】
（６）  保留条件判定手段４９ｄによって特定の変動態様の表示を保留するための条件を満たしていると判定されたときには、当該変動態様の表示をすることなく、保留に係る特定の変動態様の情報を記憶する機能（記憶手段５７）。
「保留に係る特定の変動態様に関連する情報」とは、換言すると、保留に係る特定の変動態様を特定するための情報であり、例えば記憶されている特定の変動態様に対応するレジスタ等の情報を含むものである。本実施形態においては、この記憶手段５７をＣＰＵ４９とＲＡＭ５１とにより構成している。
本実施形態においては、記憶手段５７によって、保留に係る特定の変動態様に関連する情報を一時的に記憶するものとして説明するが、必要に応じて長時間にわたり記憶しておくようにしてもよい。
また、一時的に及び長時間にわたり保留に係る特定の変動態様に関連する情報を記憶する際、それら特定の変動態様の記憶順序や各記憶に係る変動態様の表示内容を遊技の履歴として記憶しておいてもよい。
【００８０】
（７）  保留に係る特定の変動態様の表示の保留を解除するための条件が満たされるか否かを判定する機能（解除条件判定手段４９ｅ）。
「特定の変動態様の表示の保留を解除するための条件」の具体例は、次のとおりである。
・  通常の遊技状態から、これよりも遊技者にとって有利な遊技状態に移行するまでの期間が判定の基準となる期間に比して長いときであること。
判定の基準としては、例えば識別情報の変動回数（例えば３０回等）や遊技時間である。この場合、大当たりにならない期間、換言すると「はまった」状態が長引くことによる遊技者の飽きを抑えられる。
【００８１】
・  通常の遊技状態から、これよりも遊技者にとって有利な遊技状態に移行するか否かの判定を行なえる回数が所定の下限値（例えば「０」や「１」）になったこと。
換言すると、保留球が少なくなったときであり、この場合、特別図柄（識別情報）の変動態様の表示時間が長くなって保留球の保留率が向上するという利点がある。
【００８２】
・  遊技者による遊技が開始された後の所定の期間内であること。
換言すると、遊技を開始した直後の所定の期間であり、この遊技を開始したか否かの判断基準としては、例えば発射操作をしなかった時間を基準として判定することができる。すなわち、遊技の開始時に期待感を高められる特定の識別情報の変動態様を表示することにより、遊技開始時から没頭しやすく、また、遊技意欲を喚起させやすい。
【００８３】
・特定の入賞口に入賞させたとき。この場合、遊技者の技量を発揮させやすい。
・所定数の特定の遊技態様が保留されたとき。
・抽選手段を設けておくとともに、その抽選手段による抽選に当ったとき又は外れたとき。この場合、予測が難しく飽きの防止に有効である。
・この他、上記各条件と抽選確率との組み合わせや、抽選手段を設けておくとともに、その抽選手段による抽選に当ったとき又は外れたとき。
【００８４】
（８）  解除条件判定手段４９ｅによって保留に係る特定の変動態様の表示の保留を解除するための条件が満たされると判定されたときには、上記した記憶手段５７によって記憶されている変動態様に関連する情報に基づき、当該識別情報の変動態様を表示する機能（表示制御手段５８）。
この表示制御手段５８は、通常の遊技状態から、これよりも遊技者にとって有利な遊技状態に移行することを示唆する特別図柄（識別情報）の変動態様となるように、複数の特別図柄の少なくとも一部を停止表示させた後、残りの特別図柄の変動態様の表示を行うようになっている。
【００８５】
本実施形態においては、この表示制御手段５８を、主制御装置４８，図柄制御装置７１，ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ（ＶＤＰ：Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）７７，及びディスプレイ２７により構成している。
【００８６】
（９）  上記した遊技者にとって有利な遊技状態に移行させる機能（状態移行手段４９ｆ）。
「遊技者にとって有利な遊技状態」は所謂大当たり状態であり、前述したように、大入賞口４２の開閉扉を所定時間だけ開放するという態様を継続して繰り返すことを内容としている。
【００８７】
（１０）  特定の変動態様を表示部２７に表示することを報知する機能（報知手段５９）。
この報知手段５９は、後記する盤面関係の電飾８１を予め設定した発光態様で発光させることにより報知するようにしている。
この報知手段５９は、主制御装置４８，ランプ制御装置７２，盤面関係の電飾８１により構成しているが、その盤面関係の電飾８１に代えて後記する例えば主扉９関係の電飾８２による報知や、音声発生装置８３を用いての報知を行うようにしてもよい。
なお、報知手段５９としては、特定の変動態様を一時的に記憶することを報知する機能を有した構成にすることができる。
【００８８】
（１１）  保留に係る特定の変動態様に代えて、他の変動態様を決定する機能（変動態様決定手段４９ｇ）。
本実施形態において、表示制御手段５８は、上記特定の変動態様に代えて、この変動態様決定手段４９ｇによって決定された他の変動態様を表示するようになっている。
「他の変動態様」としては、記憶手段５７によって記憶している上記特定の変動態様よりも短い表示時間のものが好ましいが、その特定の変動態様のものよりも長い表示時間のものであってもよい。
他の変動態様を表示は、表示しようとしていた特定の変動態様のものとほぼ同じタイミングである。
記憶手段５７によって記憶している上記特定の変動態様よりも短い表示時間のものを表示する場合には、単位時間当りの大当たり判定の実行回数を増加させられるので、遊技者を飽きさせにくい。
【００８９】
変動態様決定手段４９ｇによる他の変動態様の決定は、次のように行なうことができる。
・  予め用意した複数の変動態様の中から抽選により行なう。
・  予め用意した複数の変動態様の中から予め設定された順序により行なう。
・  予め用意した複数の変動態様の中から遊技の履歴に基づいて行なう。
遊技の履歴に基づくものの具体例は、上述した例えば前記したスルーチャッカ４１，４１に遊技球が一定時間内に入賞した個数、大入賞口４２の開放時間や回数、当該大入賞口４２に入賞した遊技球の数等に基づき、これらに予め対応させた変動態様を決定すること等が考えられる。
なお、このような変動態様決定手段４９ｇを設けない場合には、保留に係る特定の変動態様に代えて他の変動態様を必ずしも表示させる必要はない。すなわち、保留に係る特定の変動態様に代えて他の変動態様を表示させなくてもよい。
【００９０】
ところで、前記主制御装置４８の入力側には、電源供給装置６０の他、入力インターフェース６１を介して、特定入賞球検知センサ６２、特別入賞球検知センサ６３、入賞特定領域検知センサ６４、通過球検知センサ６５、その他入賞球検知センサ６６、遊技球払出検知センサ６７及びエラー検知センサ６８等が接続されている。
【００９１】
特定入賞球検知センサ６２は、前記始動口４０等の特定入賞口に入賞した遊技球を検知するためのものである。
【００９２】
特別入賞球検知センサ６３は、大入賞口４２等の特別入賞口に入賞した遊技球を検知するためのものである。
【００９３】
前記主制御装置４８の出力側には、集中管理装置６９の他、出力インターフェース７０を介して、それぞれ詳細を後述する図柄制御装置７１，ランプ制御装置７２，音声制御装置７３，払出制御装置７４，発射制御装置７５，及び可動物制御装置７６等の各副制御装置が接続されている。
【００９４】
上記した各副制御装置の詳細は次のとおりである。
図柄制御装置７１は、ＣＰＵ７１Ａ、このＣＰＵ７１Ａに接続されたＲＯＭ７１Ｂ及びＲＡＭ７１Ｃが搭載されてなるものであり、これの出力側には、ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ（ＶＤＰ：Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）７７を介して前記ディスプレイ２７が、また、ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ７７を介することなく、前記普通図柄ＬＥＤ３１，３２が接続されている。
【００９５】
この図柄制御装置７１により、上記主制御装置４８から送信される制御信号に基づき、ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ７７を介してディスプレイ２７を表示制御するとともに、普通図柄ＬＥＤ３１，３２を表示制御するようになっている。
【００９６】
ＲＯＭ７１Ｂには、前述した図４（Ａ），（Ｂ）に示す上記した変動パターンを記録した変動パターンテーブル５５，５６とともに、図５（Ａ）に示す確定停止図柄テーブル４６、同図（Ｂ），（Ｃ），（Ｄ）に示す仮停止図柄テーブル７８，７９，８０とが記憶されている。図５（Ａ）〜（Ｄ）は、それぞれ停止図柄テーブルの概略説明図である。
【００９７】
図５（Ａ）に示す確定停止図柄テーブル４６は、番号「１」〜番号「１２」で区分される項目に、確定停止図柄列「１・１・１」〜「１２・１２・１２」が配列されているものである。
【００９８】
同図（Ｂ）に示す仮停止図柄テーブル７８は「左」停止図柄用のものであり、番号「１」〜番号「１２」で区分される項目に、仮停止図柄「１」〜「１２」が配列されているものである。
【００９９】
同図（Ｃ）に示す仮停止図柄テーブル７９は「中」停止図柄用のものであり、番号「１」〜番号「１２」で区分される項目に、仮停止図柄「１」〜「１２」が配列されているものである。
【０１００】
同図（Ｄ）に示す仮停止図柄テーブル８０は「右」停止図柄用のものであり、上記各仮停止図柄テーブル７８，７９と同様にして、番号「１」〜番号「１２」で区分される項目に、仮停止図柄「１」〜「１２」が配列されているものである。
【０１０１】
ランプ制御装置７２は、ＣＰＵ７２Ａ、このＣＰＵ７２Ａに接続されたＲＯＭ７２Ｂ及びＲＡＭ７２Ｃを搭載してなるものであり、上記主制御装置４８から送信される制御信号に基づいて、通過保留数表示ランプ３０…、特定保留数表示ランプ３４〜３７、上記したサイド飾り部材４５，４５′袖飾り部材４４，４４′を含む盤面関係の電飾８１、及び前記枠ランプ１３を含む主扉９関係の電飾８２等を点滅制御する機能を有している。
【０１０２】
音声制御装置７３は、ＣＰＵ７３Ａ、このＣＰＵ７３Ａに接続されたＲＯＭ７３Ｂ及びＲＡＭ７３Ｃを搭載してなるものであり、上記主制御装置４８から送信される制御信号に基づいて、主扉９に配設された前記スピーカ１４，１４や、サウンドプロセッサを含む音声発生装置８３を制御する機能を有するものである。
【０１０３】
払出制御装置７４は、ＣＰＵ７４Ａ、このＣＰＵ７４Ａに接続されたＲＯＭ７４Ｂ及びＲＡＭ７４Ｃを搭載してなるものであり、上記主制御装置４８から送信される制御信号に基づいて、遊技球払出装置８４及び前記したＣＲユニット２０を制御する機能を有している。なお、本実施形態においては、球貸し信号制御装置８５は、払出制御装置７４と直接通信できるように回路接続されている。
【０１０４】
可動物制御装置７６は、前記電動チューリップ３９の可動片３９ａ，３９ａ、大入賞口４２の開閉扉の他、本実施形態においては図示していないが、遊技球を振り分けるための振分け部材、演出を行うための演出部材等を適宜駆動制御するものである。
【０１０５】
発射制御装置７５は、上記した操作ハンドルＨによる遊技球発射信号、及び上記主制御装置４８から送信される制御信号に基づき、発射駆動装置１５を制御する機能を有しているものである。
【０１０６】
前述した構成からなる遊技機の処理動作について、主に図６〜８を参照して説明する。図６は、主制御装置の処理動作を示すフローチャートである。
【０１０７】
＜主制御装置の処理＞
電源が投入されたときには、次のステップからなる処理が実行される。
ステップＳ１（図６においては「Ｓ１」と略記する。以下同様）：初期設定処理を行う。初期設定処理は、所定データの初期設定の実行・副制御装置への通常起動時コマンドの送信、又はエラー状態時に電源遮断前の状態に復帰させてエラー解除等をした後、メインルーチン移行の許可を行うこと等を内容としている。
【０１０８】
ステップＳ２：前記したＲＡＭ５１に記憶されているデータをクリアするためのスイッチ（図示せず）のＯＮ／ＯＦＦ状態を判断し、ＯＮ状態であると判断されればステップＳ６に進み、そうでなければステップＳ３に進む。
【０１０９】
ステップＳ３：バックアップフラグが設定されているか否かを判断し、ここで当該バックアップフラグが設定されていればステップＳ６に進み、設定されていなければステップＳ４に進む。
【０１１０】
ステップＳ４：ＲＡＭ５１に記憶されているデータが壊れているか否かの判断を行い、ここで当該データが壊れている場合にはステップＳ６に進み、壊れていなければステップＳ５に進む。
【０１１１】
ステップＳ５：電源復帰時における起動時処理を実行して、電源が遮断された時からの開始処理を行う。
【０１１２】
ステップＳ６：不要の残存データである賞球情報や遊技の履歴等のＲＡＭ５１に記憶されているデータの削除処理を行うとともに、所要のデータを正常に記憶させられるか否かのチェックを行い、ステップＳ７に進む。
【０１１３】
ステップＳ７：正常起動時処理を行う。この正常起動時処理は、前記した主制御装置４８によるメインルーチン処理への移行許可、及び前述した各副制御装置に対して通知する主制御起動開始に係る処理等を生成させることを内容としている。
【０１１４】
「主制御装置４８によるメインルーチン処理」は、ＲＯＭ５０に記憶されている制御プログラムによって、詳細を後述する乱数更新処理，入力検知受信処理，入力管理処理，異常監視処理，特別図柄制御処理，普通図柄制御処理，変動態様の保留及びその解除処理，ランプ管理処理，賞球払出処理，外部情報管理処理及び出力管理処理を繰り返し実行することを内容としたものである。
【０１１５】
ステップＳ８：乱数更新処理を行う。この乱数更新処理は、大当たり判定，演出選択、表示図柄選択、小当たり選択等に対応する乱数生成範囲を適宜設定し、その乱数生成範囲内における乱数更新を行うことを内容としている。
【０１１６】
乱数値範囲の具体例を示すと、大当たりの当否判定用の乱数生成範囲としては「０〜６９９」，演出の変動パターン決定用の乱数生成範囲としては「０〜３９」，表示図柄選択用の乱数生成範囲としては「０〜１１」等である。
なお、当該乱数更新処理は、上記したＲＯＭ５０に記憶されている制御プログラムに基づくソフト的な乱数発生手段によるものに限られず、例えば外部に設けたハード的な乱数発生手段によるものであってもよい。
【０１１７】
ステップＳ９：入力検知受信処理を行う。この入力検知受信処理は、前記した特定入賞口近傍に特定入賞球検知センサ６２，特別入賞球検知センサ６３，入賞特定領域検知センサ６４，通過球検知センサ６５，その他入賞球検知センサ６６，遊技球払出検知センサ６７及びエラー検知センサ６８から送出される遊技球の検知信号の有無を検知することを内容としたものである。
これにより、前記した特定入賞口，特別入賞口，入賞特定領域，通過口（スルーチャッカ等），その他入賞口若しくは遊技球払出口等に球詰まりが発生したことを容易に検知できる。
【０１１８】
ステップＳ１０：入力管理処理を行う。この入力管理処理は、受信した上記検知信号が、いずれの検知センサからのものであるか等を解析し、例えば、各入賞口毎に入賞した遊技球の計数管理や、入賞検知に係る受信時から該入賞に基づく制御処理が開始されるまでの時間管理等を行うことを内容としている。
【０１１９】
ステップＳ１１：異常監視処理を行う。この異常監視処理は、前記した受け皿１７に貯留されている遊技球の容量オーバー，遊技球の流動時における球詰まり，制御処理実行時の不良等の各種エラー（異常）が生じていないかどうかの監視を行うこと、それらエラーが生じている場合には、エラー発生を示す所定の態様からなる例えば上記した各種ランプによる報知や、それらエラーの解除をしたことを示す所定の態様からなる報知を行うための処理情報等を生成すること、及びそれらの各種処理情報を副制御装置側に送信する準備をすることを内容としている。
【０１２０】
副制御装置側に送信する上記処理情報は、遊技状態毎の処理に対応する先行コマンド番号と、目的とする所定の態様に対応する後続コマンド番号の組み合せからなるものである。
具体的には、通常遊技状態時の異常監視処理に対応する先行コマンド番号と、目的とするエラー発生を示す態様に対応させた後続コマンド番号との組み合せ等である。
【０１２１】
ステップＳ１２：特別図柄制御処理を行う。この特別図柄制御処理は、始動口４０への遊技球の入賞を検知したこと等の所定の条件が満たされたことを契機にして、大当たり判定用の乱数値を抽出して当否判定を行うとともに、前記大当たりの抽選結果（当否）に基づいた演出及び表示図柄（特別図柄）を、それらに対応した乱数値更新処理で得られた乱数値を抽出して選択判定を行い、この判定によって得られた情報を副制御装置側に送信して特別図柄の変動態様の表示を行うことを内容としている。
【０１２２】
ステップＳ１３：普通図柄制御処理を行う。この普通図柄制御処理は、例えば電動チューリップ３９の拡縮部材３９ａ，３９ａの動作開始から終了までの動作内容，動作時間や普通図柄の内容決定のための判定、及び当該電動チューリップ３９や普通図柄ＬＥＤ３１，３２等に対する制御命令の管理を行うことを内容としている。
【０１２３】
ステップＳ１４：変動態様の保留及びその解除処理を行う。この変動態様の保留及びその解除処理の具体的な内容を、図７に示すフローチャートを参照して説明する。図７は、変動態様の保留及びその解除処理の具体的な内容を示すフローチャートである。なお、図７においては、「表示の保留を解除するための条件」を「表示保留解除条件」とし、また、「表示の保留をするための条件」を「表示保留条件」と略記している。
【０１２４】
＜変動態様の保留及びその解除処理＞
ステップТ１（図７においては、Т１と略記する。以下同様）：上記した始動口４０に遊技球が入賞したか否かを判定し、始動口４０に遊技球が入賞すればステップТ２に進む。
【０１２５】
ステップТ２：  表示の保留を解除するための条件が満たされるか否かを判定し、その結果、表示の保留を解除するための条件が満たされていると判定されればステップТ９に進み、そうでなければステップТ３に進む。
【０１２６】
ステップТ３：リーチか否かを判定し、ここで、リーチであると判定されれば、ステップТ４に進み、そうでなければステップТ１に戻る。
【０１２７】
ステップТ４：リーチ等の特定の変動態様であるか否かを判定し、特定の変動態様であると判定されればステップТ５に進み、そうでなければステップТ１に戻る。
【０１２８】
ステップＴ５：表示の保留をするための条件が満たされたか否かを判定し、この判定の結果、表示の保留をするための条件が満たされていると判定されればステップＴ６に進み、そうでなければ、ステップТ１に戻る。
【０１２９】
ステップТ６：記憶手段５７によって、当該保留に係る特定の変動態様を一時的に記憶して保留する。
【０１３０】
ステップТ７：記憶手段５７が一時的に記憶している上記特定の変動態様よりも短い変動時間からなる他の変動態様を決定してステップТ８に進む。
【０１３１】
ステップТ８：上記特定の変動態様に代えて、決定に係る特定の変動態様よりも短い変動時間からなる他の変動態様を表示してステップТ１に戻る。
【０１３２】
ステップТ９：特定の変動態様が保留されている否かを判定し、この結果、特定の変動態様の保留があればステップＴ１０に進み、そうでなければ次の処理に進む。
【０１３３】
ステップТ１０：抽選に当ったか否かを判定し、抽選に当っていると判定されればステップТ１１に進み、そうでなければ次の処理に進む。
【０１３４】
ステップТ１１：大当たりであれば当り処理を行い、また、そうでなければ特定の変動態様の保留を解除する処理を行った後、次の処理に進む。
【０１３５】
＜主制御装置における処理＞
ステップＳ１５：ランプ管理処理を実行する。このランプ管理処理は、入力管理処理された情報に応じた発光態様となるように点灯させる処理情報を生成すること、及び副制御装置側への送信準備をするとともに、該処理情報を送信したときから副制御装置における出力制御の処理終了までの時間を管理すべく、発光態様を行わせる制御処理実行時間を設定してカウント演算処理を行うためのタイマの更新準備をすることを内容としている。
【０１３６】
ステップＳ１６：賞球払出処理を実行する。この賞球払出処理は、入力管理処理された入賞関連情報に応じた所定数の遊技球（賞球）を払出させる処理情報を生成するとともに副制御装置側への送信準備をし、また、該処理情報を送信したときから副制御装置において出力制御することとなる処理終了までの時間及び遊技球払出し個数を管理すべく、遊技球払出し制御に係る動作時間、及び１つの遊技球を払出す動作毎の回数を所定の計数手段によって計数したときの合計値を設定し、該設定に基づくタイマ及び計測手段の更新準備をすることを内容としている。
【０１３７】
ステップＳ１７：外部情報管理処理を行う。この外部情報管理処理は、副制御装置側に送信するために生成された所定処理情報に対し、遊技機外部において管理を行うときに必要な情報内容であるか否か等を判断し、該判断結果に応じて管理すべき所定処理情報を集中管理装置６９に送信するための準備をすることを内容としている。
【０１３８】
ステップＳ１８：出力管理処理を行う。この出力管理処理は、異常監視処理，特別図柄制御処理，普通図柄制御処理，ランプ管理処理，賞球払出処理，外部情報管理処理にて生成された、各副制御装置側（図柄制御部，ランプ制御部，音声制御部，払出制御部）又は集中管理装置側へ送信するために準備されている処理情報を出力編集し、該処理情報の出力したときのタイミングを通知するための信号となるストローブ（ＳＴＢ）信号を伴わせて、適宜目的の各副制御装置側又は集中管理装置側に上記処理部によって準備された処理情報を発信させる処理内容となっている。
【０１３９】
出力管理処理に基づき発信される処理情報が、図柄制御装置７１，ランプ制御装置７２，音声制御装置７３，払出制御装置７４で受信されることにより、割込みルーチンとしてそれら各副制御装置での処理が実行される。
【０１４０】
各副制御装置での具体的な処理内容を、図８に示すフローチャートを参照して説明する。図８は、各副制御装置における電源投入時の具体的な処理内容を示すフローチャートである。
＜副制御装置における処理＞
ステップＵ１（図８においては「Ｕ１」と略記する。以下同様）：変動開始時の初期設定を行う。
【０１４１】
ステップＵ２：演出選択用乱数の更新を含むタイマ更新処理を行う。
ステップＵ３：主制御装置からの割込み待ち処理を行う。
【０１４２】
ステップＵ４：処理情報の受信の有無を判断し、処理情報の受信がなければステップＵ５に進み、当該処理情報の受信があればメインルーチンでの処理を行った後、ステップＵ２に戻る。
【０１４３】
ステップＵ５：処理情報を各副制御装置内のＲＡＭに記憶する。
ステップＵ６：上記ＲＡＭに記憶された処理情報を解析する。
【０１４４】
ステップＵ７：解析結果に応じたフラグを設定する。
ステップＵ８：解析結果に応じたタイマを設定する。
【０１４５】
ステップＵ９：解析結果に基づいて、各副制御装置内のＲＯＭに記憶されている制御プログラムに応じた態様での出力を行った後、ステップＵ２に戻る。
【０１４６】
＜主制御装置の処理＞
ステップＳ１９：電源が遮断されたか否かを判断し、遮断されていなければステップＳ８に戻り、遮断されていればステップＳ２０に進む。
ステップＳ２０：電源遮断時の終了時処理を行って全処理を終了する。
【０１４７】
本発明は前述した実施形態に限るものではなく、次のような変形実施が可能である。
【０１４８】
また、遊技機用プログラムは、業務用又は家庭用のテレビゲーム機、インターネットに接続可能なモニタ付きコンピュータ等に読み込まれることによって、それら業務用又は家庭用のテレビゲーム機、インターネットに接続可能なモニタ付きコンピュータ等を遊技機として機能させるプログラムを含むものである。
【０１４９】
換言すると、前述した遊技機用プログラムは、遊技機で実行されるようにしたものの他、業務用又は家庭用のテレビゲーム機、インターネットに接続可能なモニタ付きコンピュータ等によって本発明を実行するように構成したものを含んでいる。
【０１５０】
【発明の効果】
請求項１〜１２記載の発明によれば、表示部に表示しようとする上記識別情報の複数の変動態様が、これらの変動態様に含まれる特定の変動態様となるか否かを判定し、その特定の変動態様となると判定されたときには、その特定の変動態様の表示を保留するための条件を満たしているか否かを判定し、その結果、特定の変動態様の表示を保留するための条件を満たしていると判定されたときには、その特定の変動態様の表示をすることなく、保留に係る特定の変動態様に関連する情報を記憶する。また、保留に係る特定の変動態様の表示の保留を解除するための条件が満たされるか否かを判定し、保留に係る特定の変動態様の表示の保留を解除するための条件が満たされると判定されたときには、記憶されている変動態様に関連する情報に基づき、当該特定の識別情報の変動態様を表示するようにしているので、識別情報の特定の変動態様を遊技状況に応じて表示させることができる。
また、識別情報の特定の変動態様を遊技状況に応じて表示させることができるので、規則性を悟られにくく遊技者が飽きることを抑制しやすい。
【０１５１】
請求項１〜１２記載の発明で得られる上記共通の効果に加え、各請求項記載の発明によれば次の効果を得ることができる。
請求項２記載の発明によれば、特定の変動態様が、通常の遊技状態から、これよりも遊技者にとって有利な遊技状態に移行することを示唆しているので、期待感を高めやすい。
【０１５２】
請求項３記載の発明によれば、保留に係る特定の変動態様に代えて他の変動態様を決定し、上記特定の変動態様に代えて、その決定した他の変動態様を表示することができるので、変動態様が表示されるときの規則性を悟られにくく、遊技者を飽きさせにくい。
【０１５３】
請求項４記載の発明によれば、遊技の履歴に基づいて、特定の変動態様を記憶するか否かを判定しているので、変動態様が表示されるときの規則性を悟られにくく、遊技者を飽きさせにくい。
【０１５４】
請求項５記載の発明によれば、通常の遊技状態から、これよりも遊技者にとって有利な遊技状態に移行するか否かの判定を行なえる回数が所定の上限値になったことを特定の変動態様の表示を保留するための条件としているので、例えばぱちんこ遊技機においては、所謂無効球が生じにくく、遊技を遊技者にとって有利に進めることができる。
【０１５５】
請求項６記載の発明によれば、遊技者にとって有利な遊技状態が終了した後の所定の期間内になっているときであることを、特定の変動態様の表示を保留するための条件としているので、短期間で次回の遊技者にとって有利な遊技状態に移行するという期待感を高めることができる。
【０１５６】
請求項７記載の発明によれば、利益の獲得確率が高い高確率遊技状態に移行していることを、特定の変動態様の表示を保留するための条件としているので、例えばぱちんこ遊技機においては、所謂保留球が溜まりやすく、遊技を遊技者にとって有利に進めることができる。
【０１５７】
請求項８記載の発明によれば、通常の遊技状態から、これよりも遊技者にとって有利な遊技状態に移行するまでの期間が判定の基準となる期間に比して長いときを、保留に係る特定の変動態様の表示の保留を解除するための条件としているので、所謂はまっているときにおける遊技者の飽きを緩和できる。
【０１５８】
請求項９記載の発明によれば、通常の遊技状態から、これよりも遊技者にとって有利な遊技状態に移行するか否かの判定を行なえる回数が所定の下限値になったことを、保留に係る特定の変動態様の表示の保留を解除するための条件としているので、遊技者に安心感を与えることができる。
【０１５９】
請求項１０記載の発明によれば、遊技者による遊技が開始された後の所定の期間内であることを、保留に係る特定の変動態様の表示の保留を解除するための条件としているので、遊技の開始した当初から遊技に没頭でき、遊技意欲を喚起させやすい。
【図面の簡単な説明】
【図１】一実施形態に係る本発明遊技機及びＣＲユニットの外観斜視図である。
【図２】同上の遊技機の受け皿付扉を取り外した状態の正面図である。
【図３】一実施形態に係る本発明遊技機の制御回路を示すブロック図である。
【図４】（Ａ），（Ｂ）は、識別情報の変動パターンを記録した変動パターンテーブルの説明図である。
【図５】（Ａ）〜（Ｄ）は、それぞれ停止図柄テーブルの概略説明図である。
【図６】主制御装置の処理動作を示すフローチャートである。
【図７】変動態様の保留及びその解除処理の具体的な内容を示すフローチャートである。
【図８】各副制御装置における電源投入時の具体的な処理内容を示すフローチャートである。
【符号の説明】
２７      表示部（ディスプレイ）
４９ｃ    変動態様判定手段
４９ｄ    保留条件判定手段
４９ｆ    解除条件判定手段
４９ｇ    変動態様決定手段
５３      遊技履歴記憶手段
５７      記憶手段
５８      表示制御手段
５９      報知手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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