(57)【要約】【課題】　遊技者が遊技に集中しつつ、遊技結果を待つまでの単調さを解消する遊技機を提供する。【解決手段】　遊技に必要な複数の図柄列を可変表示する可変表示装置４Ｌ，４Ｃ，４Ｒと、その可変表示を停止制御する制御手段と、遊技者が前記可変表示を停止するために操作する操作部１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒを備えた遊技機１において、任意の画像を表示可能な表示手段６’を具備し、表示手段６’の表示位置６は前記可変表示装置の可変表示位置３と操作部１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒとの間に設定されている。全ての複数の図柄列が停止した場合に表示される図柄の組合せに応じて選択されたパターンに基づいて、表示手段６’に表示する表示画像を順次変化させるように構成した。【選択図】　　　　図１
2004136127.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
　遊技に必要な複数の図柄列を可変表示する可変表示装置と、
　前記複数の図柄列に対応して設けられ、各図柄列の可変表示を停止させるために遊技者が操作する複数の操作部と、
　前記可変表示装置の可変表示位置と前記操作部との間に、任意の画像を表示可能な表示手段と、を備え、
　前記操作部が操作されたことに起因する停止信号の検出を開始するよりも前に、乱数抽選に基づいた入賞判定結果に応じて入賞リクエスト信号を発生させ、
　前記入賞リクエスト信号と前記操作部が操作されたことに起因する停止信号発生タイミングとに応じて前記図柄列の可変表示を停止制御する制御手段を有し、
　全ての前記複数の図柄列が停止した場合に表示される図柄の組合せに応じて選択されたパターンに基づいて前記表示手段に表示する表示画像を順次変化させるように構成し、
　前記パターンが特定のパターンである場合には、前記制御手段による所定の図柄列の停止に連動して前記表示画像を変化させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
　請求項１に記載の遊技機において、
　前記表示手段が、前記可変表示装置の可変表示位置と前記操作部との間に該操作部に近接して配置され、上向き傾斜表示面を有することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
　請求項１または請求項２に記載の遊技機において、
　前記パターンが特定のパターンである場合に、前記入賞リクエスト信号を発生させてから、前記操作部が操作されたことに起因する停止信号の検出を開始するまでの間に、該特定のパターンに基づいた前記表示画像の表示を開始させることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
　本発明は、遊技に必要な複数の図柄を可変表示する可変表示装置と、この可変表示を制御するマイクロコンピュータ（以下、マイコンという）等の制御手段とを備えたスロットマシン、パチスロその他の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
　例えば、スロットマシン或いはパチスロと称される遊技機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表わした回転リールを複数配列することで機械的に構成した可変表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示することで電気的に構成した可変表示装置を有し、遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が可変表示装置を駆動して各リールを回転させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により各リールの回転を順次停止させた時、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組み合わせ（入賞図柄）になった場合にコイン等の遊技媒体を払い出すことで遊技者に利益を付与するものであるが、現在主流の機種においては、回転しているリールが停止した時に入賞図柄が表示部の有効ライン上に揃うのは、遊技機の内部処理で入賞に当たった場合（具体的には、マイコンでの乱数抽出による抽選で当選したとき）である。これは、遊技者の停止操作（タイミング）だけで停止時の図柄を決定すると、遊技者の熟練度によって遊技の結果（勝敗）が決まってしまい、遊技者の技量のみが強調されて遊技の健全さが損なわれると共に、遊技店にとっても遊技機からのコイン払出率等の管理が困難になるという問題を解決するためである。
【０００３】
　このような遊技機では、可変表示の停止時に表示する図柄の決定及びそのような図柄で可変表示を停止させる制御はマイコンで行われるが、遊技者にとっては、停止時の表示態様がどのようになるかを予想するのが困難で、実際に可変表示が停止するまで、遊技の結果が出るのを待つのみであった。そこで、このような遊技の他に何らかの表示を行うことで遊技の物足りなさを補うようにした遊技機が提案されている。
【０００４】
　例えば、特開平８−２０６３２８号公報には、所定の当り状態の発生と連動して動作するゲーム表示器を設け、このゲーム表示器に当り状態が発生したときに遊技機を当り状態とすることにより、遊技機の大当り状態が終了しても、ある時間その余韻を楽しむことができ、且つ遊技機の当り発生の確率を増大させるという発明が開示されている。このゲーム表示器は遊技台とは別個に製造され、遊技台上方の押しボタンスイッチを取り付けている取付板に支持部材を固定されている。
【０００５】
　また、特開平８−１０３８５号公報には、複数の図柄を可変表示する主表示部の他に副表示部を設け、コイン投入なしにゲーム可能な設定時間に割り込む制御を行い、副表示部におけるゲームを実行するスロットマシンが開示されている。この副表示部は主表示部の上方に設けられている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
　しかしながら、上記特開平８−２０６３２８号公報に記載された遊技機においては、遊技機の当り状態が発生してからその状態が終了するまでの時間、遊技機とは別に設けたゲーム表示器を作動させるものであり、遊技機自体の遊技の結果が出るまでゲーム表示器は作動しないので、遊技の開始から結果が出るまで待つことについては従来のものと何ら変わるものではない。
【０００７】
　また、特開平８−１０３８５号公報に記載されたスロットマシンにおいても、通常の遊技終了後に生ずるサービスタイム中に副表示部でのゲームが行われるものであり、スロットマシン本来の遊技を行う主表示部が作動しているとき副表示部は作動しないので、遊技の開始から結果が出るまで待つという単調さがある点で従来と変わりはない。
【０００８】
　以上のように、従来の遊技機によれば、遊技のための可変表示装置の他に表示手段を設けても、本来の遊技開始から終了までの間、遊技者は可変表示される図柄を眺め、他の表示手段が作動しているときには、作動している他の表示手段を眺めていた。
【０００９】
　本発明の目的は、遊技に必要な図柄を表示する可変表示装置の作動開始から終了までの間に遊技者に何らかの表示を行い、可変表示装置で行われる遊技の結果を待つまでの単調さを解消すると共に、遊技者がその表示を見ながら停止のための操作を行えるようにして、遊技者が遊技に集中できるようにした遊技機を提供する。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
　本発明の遊技機は、遊技に必要な複数の図柄列を可変表示する可変表示装置と、前記複数の図柄列に対応して設けられ、各図柄列の可変表示を停止させるために遊技者が操作する複数の操作部と、前記可変表示装置の可変表示位置と前記操作部との間に、任意の画像を表示可能な表示手段と、を備えた。そして、前記操作部が操作されたことによって発生される停止信号の検出の開始に先立って、乱数抽選に基づいた入賞判定結果に応じて入賞リクエスト信号を発生させ、前記入賞リクエスト信号と前記操作部が操作されたことに起因する停止信号発生タイミングとに応じて前記図柄列の可変表示を停止制御する制御手段を有し、全ての前記複数の図柄列が停止した場合に表示される図柄の組合せに応じて選択されたパターンに基づいて前記表示手段に表示する表示画像を順次変化させるように構成した。さらに、前記パターンが特定のパターンである場合に、前記制御手段による所定の図柄列の停止に連動して前記表示画像を変化させることを特徴とする。
【００１１】
　具体的には、次のものを提供する。
【００１２】
　（１）　遊技に必要な複数の図柄列を可変表示する可変表示装置と、前記複数の図柄列に対応して設けられ、各図柄列の可変表示を停止させるために遊技者が操作する複数の操作部と、前記可変表示装置の可変表示位置と前記操作部との間に、任意の画像を表示可能な表示手段と、を備え、前記操作部が操作されたことに起因する停止信号の検出を開始するよりも前に、乱数抽選に基づいた入賞判定結果に応じて入賞リクエスト信号を発生させ、前記入賞リクエスト信号と前記操作部が操作されたことに起因する停止信号発生タイミングとに応じて前記図柄列の可変表示を停止制御する制御手段を有し、全ての前記複数の図柄列が停止した場合に表示される図柄の組合せに応じて選択されたパターンに基づいて前記表示手段に表示する表示画像を順次変化させるように構成し、前記パターンが特定のパターンである場合には、前記制御手段による所定の図柄列の停止に連動して前記表示画像を変化させることを特徴とする遊技機。
【００１３】
　（１）の発明によれば、全ての前記複数の図柄列が停止した場合に表示される図柄の組合せに応じて選択されたパターンに基づいて前記表示手段に表示する表示画像を順次変化させるように構成したため、該表示画像は、可変表示が停止したときの図柄の組合せ、すなわち遊技結果を予想させる予兆表示となりうるので、遊技者は、その予兆表示を見て遊技結果を予想でき、遊技の興趣の増大を図ることができる。
【００１４】
　また、表示手段に順次変化する表示画像を表示するための、全ての複数の図柄列が停止した場合に表示される図柄の組合せに応じて選択されたパターンが特定のパターンである場合に、制御手段による遊技に必要な複数の図柄列の可変表示の所定の図柄列の停止に連動して前記表示画像を変化させるため、遊技者は、該表示画像の変化と遊技結果に対する期待とを合わせて緊張しながら遊技を行うので、遊技の単調さが解消される。
【００１５】
　また、任意の画像が表示可能な表示手段を可変表示装置の可変表示位置と操作部との間に備えたので、遊技者は、操作部の操作と同時に、負担を感じることなく表示手段の画像を見ることができ、遊技に集中しつつ該表示手段の画像による演出を楽しむことができる。
【００１６】
　（２）　（１）に記載の遊技機において、前記表示手段が、前記可変表示装置の可変表示位置と前記操作部との間に該操作部に近接して配置され、上向き傾斜表示面を有することを特徴とする遊技機。
【００１７】
　（２）の発明によれば、任意の画像を表示可能な表示手段を可変表示装置の可変表示位置と操作部との間に該操作部に近接して配置し、上向き傾斜表示面を有するようにしたので、遊技者は、操作部の操作と同時に、負担を感じることなく表示手段の画像を見ることができ、遊技に集中しつつ該表示手段の画像による演出を楽しむことができる。
【００１８】
　（３）　（１）または（２）に記載の遊技機において、前記パターンが特定のパターンである場合に、前記入賞リクエスト信号を発生させてから、前記操作部が操作されたことに起因する停止信号の検出を開始するまでの間に、該特定のパターンに基づいた前記表示画像の表示を開始させることを特徴とする遊技機。
【００１９】
　（３）の発明によれば、表示手段に順次変化する表示画像を表示するための、全ての前記複数の図柄列が停止した場合に表示される図柄の組合せに応じて選択されたパターンが特定のパターンである場合に、前記入賞リクエスト信号を発生させてから操作部が操作されたことに起因する停止信号の検出を開始するまでの間に該特定のパターンに基づいた該表示画像の表示を開始させるため、遊技者は、可変表示装置による可変表示中に遊技の結果を予想して期待することができる場合があり、遊技の興趣の増大を図ることができる。
【発明の効果】
【００２０】
　本発明によれば、遊技機の全ての前記複数の図柄列が停止した場合に表示される図柄の組合せに応じて選択されたパターンに基づいて表示手段に表示する表示画像を順次変化させるように構成したため、該表示画像は、可変表示が停止したときの図柄の組合せ、すなわち遊技結果を予想させる予兆表示となりうるので、遊技者は、その予兆表示を見て遊技結果を予想でき、遊技の興趣の増大を図ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
　図１は、本発明の一実施例のスロットマシンの外観を示す斜視図である。このスロットマシン１は、遊技媒体としてコイン、メダル又はトークンなどを用いて遊技する遊技機であるが、以下ではコインを用いるものとして説明する。
【００２２】
　スロットマシン１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面として形成された横長矩形の表示窓３が設けられ、表示窓３には水平に３本、斜めに２本の入賞ライン１５が設けられ、これらの入賞ラインを結ぶ数字表示（上から順に３，２，１，２，３）が表示窓３の左右に設けられている。これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ９、２−ＢＥＴスイッチ１０、最大ＢＥＴスイッチ１１を操作することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。
【００２３】
　キャビネット２の内部には、３つの回転リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが横並びに配列され、各回転リールの外周面には表示窓３に表示される図柄を描いた図柄シートが貼り付けられている。これらの回転リールにより、可変表示装置が構成されている。
【００２４】
　キャビネット２の表示窓３の下方に略水平台座部５が形成され、その中央に上向き傾斜面として形成された液晶表示画面６が設けられている。この液晶表示画面６には、後述する制御手段による前記可変表示装置の可変表示制御に関連した情報が表示される。
【００２５】
　液晶表示画面６の右側に大量のコインを一度に挿入できるバケット型コイン投入口７が設けられ、液晶表示画面６とコイン投入口７の間にコインをクレジット部（図示せず）へ自動補充するための切替スイッチ８が設けられている。遊技媒体としてのコインのクレジット可能枚数を上回るコインをコイン投入口７に投入し切替スイッチ８を操作することによりコイン投入口７のバケット内部のコインが自動的にクレジットされ、遊技媒体としてのコインのクレジット枚数を所定枚数以下にならないように維持することができる。
【００２６】
　液晶表示画面６の左側には、１回の押しボタン操作により、クレジットされているコインのうち１枚だけをゲームに賭けるための１−ＢＥＴスイッチ９、２枚だけをゲームに賭けるための２−ＢＥＴスイッチ１０、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のコインを賭けるための最大ＢＥＴスイッチ１１が設けられ、これらのＢＥＴスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の有効化ライン１５が有効化される。
【００２７】
　略水平台座部５の前面部の左寄りには、遊技者の操作により上記リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを回転させ、表示窓３の図柄の移動を開始するためのスタートレバー１２が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２８】
　略水平台座部５の前面部中央で、前記液晶表示画面６の下方の位置に、表示窓３を移動する３列の図柄をそれぞれ停止されるために、遊技者が操作する３個のストップボタン１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒが設けられている。
【００２９】
　スタートレバー１２の左側には、遊技者がゲームで獲得したコインのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り替えるＣ／Ｐスイッチ１６が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１６の切替えにより正面下部のコイン払出口１７からコインが払い出され、払い出されたコインはコイン受け部１８に溜められる。
【００３０】
　図２は、スロットマシン１における遊技処理動作を制御する制御手段と、これに電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）とを含む回路構成を示す。
【００３１】
　この場合、制御手段は、マイコン２０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン２０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ２１と、記憶手段であるＲＯＭ２２及びＲＡＭ２３を含み、ＣＰＵ２１に、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路２４及び分周器２５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器２６及び乱数サンプリング回路２７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイコン２０内で、すなわちＣＰＵ２１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器２６及び乱数サンプリング回路２７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００３２】
　マイコン２０のＲＯＭ２２には、スロットマシンの遊技制御のほか、後述の複数の表示画像を液晶表示画面６に表示する処理を実行するために必要な情報及びデータが格納されている。
【００３３】
　図２の回路において、マイコン２０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒをそれぞれ回転駆動するステッピングモータ１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒと、払出し用のコインを収納するホッパー（払出しのための駆動部を含む）３０と、前述の液晶表示画面６を具備する液晶表示器６’と、コイン投入口７からクレジット部への払出し駆動部（図示省略）とがあり、それぞれモータ駆動回路３１、ホッパー駆動回路３２、液晶駆動回路３３、コイン投入口からクレジット部への払出し駆動回路（図示省略）を介してＣＰＵ２１の出力端に接続されている。これらの駆動回路は、ＣＰＵ２１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００３４】
　また、マイコン２０が制御信号を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段として、コイン投入口７に投入され、クレジットされている遊技媒体としてのコインを検出するコインセンサ７Ｓ、スタートレバー１２の操作を検出するスタートスイッチ１２Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ９、２−ＢＥＴスイッチ１０、最大ＢＥＴスイッチ１１、Ｃ／Ｐスイッチ１６、各ストップボタン１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒの操作に応じて停止信号を発生するリール停止信号回路２８、可変表示装置のリール回転検出器からのパルス信号を受けて各リールの位置を検知するための信号をＣＰＵ２１へ供給するリール位置検出回路３４、及び、ホッパー３０から払い出されたコインを検出するコイン検出部３５の計数値が指定された枚数データに達した時にコイン払出し完了を検知するための信号をＣＰＵ２１へ供給する払出し完了信号回路３６が、ＣＰＵ２１の入力端に接続されている。
【００３５】
　図２の回路において、乱数発生器２６は、所定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路２７は、スタートレバー１２が操作された後適当なタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数は、ＲＯＭ２２内の記憶部に格納されている予め定めた入賞領域に属しているかが判定され、入賞領域に属していれば「入賞リクエスト信号」を発生する。
【００３６】
　リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ２３の所定エリアに書き込まれる。リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒからは各々の一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路３４を介してＣＰＵ２１に入力される。ＣＰＵ２１は、こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ２３に格納した駆動パルス計数値を“０”にクリアする。これにより、ＲＡＭ２３内には、各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００３７】
　上記のようなリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転位置と図柄とを対応づけるため、図柄テーブルがＲＯＭ２２に格納されている。更に、ＲＯＭ２２には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルで、入賞となる図柄の組合せと、入賞のコイン配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけられる。入賞図柄組合せテーブルは、リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの制御を行っている時、及び全リール停止後の入賞確認を行う時に参照される。
【００３８】
　また、ＲＯＭ２２には、上記「入賞リクエスト信号」の発生前は液晶表示画面６に後述の「ルーチンパターン」を表示し、「入賞リクエスト信号」の発生後は特別パターンを表示する処理を実行するためのプログラムと、ルーチンパターンや特別パターンを含む複数の表示画像データ、及びこれらの中から表示すべき画像を選択するための基準等を示すデータとが格納されている。
【００３９】
　図３は、液晶表示器６’の駆動を制御して液晶表示画面６に可変表示装置の制御に関連して定められた情報を表示させる処理手順を示す。この処理は、スロットマシン１の遊技制御手段であるマイコン２０のＣＰＵ２１で実行されるが、液晶表示器６’のような表示手段自体に表示制御部としてのＣＰＵを持たせた場合には、そのＣＰＵが、遊技制御手段としてのＣＰＵ２１からの表示指令（例えば、入賞の種類又はハズレに対応した表示指令）に応じて表示画像を決定するようにしてもよい。
【００４０】
　図３において、初めに遊技機（スロットマシン１）の電源がオンになると（ステップ１）、制御手段としてのＣＰＵは、液晶表示画面６に「ルーチンパターン」を表示させる（ステップ２）。ここで遊技者が所定の操作をすると、すなわち、コイン投入口７にコインを投入し、１−ＢＥＴスイッチ９、２−ＢＥＴスイッチ１０又は最大ＢＥＴスイッチ１１を操作した後、スタートレバー１２を操作すると、リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが回転して可変表示を開始する（ステップ３）。この時、乱数サンプリングにより抽出した乱数に基づいて入賞／非入賞の判定を行う（ステップ４）。そして「入賞リクエスト信号」が発生したかどうかを判定し（ステップ５）、その判定結果に応じて液晶表示画面６の表示画像を決定する。すなわち、「入賞リクエスト信号」が発生していなければ、「ハズレ」用の特定パターンを選択する（ステップ６）。「入賞リクエスト信号」が発生したときは、その「入賞リクエスト信号」が「大当り」に該当するか否かを判定し（ステップ７）、“ＮＯ”であれば「当り」用の特定パターンを選択し（ステップ８）、“ＹＥＳ”であれば「大当り」用の特定パターンを選択する（ステップ９）。そして、このように選択したパターンを液晶表示画面６に表示させ（ステップ１０）、遊技者がストップボタン１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒを操作すると（ステップ１１）、回転中のリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒについて入賞リクエスト信号と各ストップボタン操作に起因するリール停止信号の発生タイミングに応じた停止制御を行って（ステップ１２）、終了する。この場合、液晶表示画面６の図柄の変化は可変表示装置である各リールの回転中、即ち表示窓３の図柄の移動中に起こる。
【００４１】
　本発明において、液晶表示画面６は、可変表示が行われる表示窓３と、可変表示の停止のために操作するストップボタン１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒの位置との間に設けてあるので、液晶表示画面６を見るために余分な目線の動きを必要としない。即ち、目線の動きは可変表示とストップボタンの間を行き来するだけでよい。従って、液晶表示画面６を見ることによって、ストップボタンを押すタイミングがずれることはない。
【００４２】
　上記の処理において、ステップ３の可変表示は、ＣＰＵ２１がモータ駆動回路３１に駆動信号を送り、ステッピングモータ１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒを駆動してリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを回転することにより実現される。また、ステップ４の入賞判定は、適宜のタイミングで乱数発生器２６から乱数をサンプリングし、抽出した乱数の値が前記入賞確率テーブルでどのグループに属するかを判定することにより、実現される。そして、入賞と判定された場合には、ＣＰＵ２１は、入賞の種類に対応した図柄表示位置にリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３１に送る。これにより、ステップ１１の停止制御が実現される。
【００４３】
　ＣＰＵ２１は、上記の入賞判定に基づくリール停止制御信号をモータ駆動回路３１に送る動作と、液晶表示器６’の液晶表示画面６に表示する「特定パターン」の選択に基づくパターン表示信号を液晶駆動回路３３に送る動作とを同時に行う。従って、回転リールが停止制御される間、液晶表示画面６には特定パターンが表示される。「特定パターン」については、後で詳細に説明する。
【００４４】
　ＣＰＵ２１は、入賞と判定した場合には、入賞の種類に対応したコイン払出し指令信号をホッパー駆動回路３２に供給してホッパー３０から所定個数のコインの払出しを行う。その際、コイン検出部３５は、ホッパー３０から払い出されるコインの枚数を計数し、その計数値が指定された枚数データに達した時点で、払出し完了信号回路３６がＣＰＵ２１に払い出し完了信号を入力する。これにより、ＣＰＵ２１は、ホッパー駆動回路３２を介してホッパー３０の駆動を停止し、コインの払出し処理を終了する。
【００４５】
　上記のように、実施例のスロットマシン１では、制御手段としてのＣＰＵが「入賞リクエスト信号」の発生を判定し、その結果に応じて、入賞ラインに予め定めた「大当り」又は「当り」の図柄が揃うか或いは「ハズレ」の図柄が並ぶようにリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの停止制御を行うと共に、遊技者が「大当り」、「当り」又は「ハズレ」の発生を予想できる特定パターンを表示するように液晶表示画面６の表示を制御する。
【００４６】
　一方、液晶表示器６’自体が表示制御部としてＣＰＵを備えている場合には、遊技制御手段としてのＣＰＵ２１は、上記のリール停止制御を行う時、遊技者が「大当り」、「当り」又は「ハズレ」の発生を予想できる特定パターンを液晶表示画面６に表示させる指令を、液晶表示器６’のＣＰＵに送る。これに応じて、液晶表示器６’のＣＰＵが表示画像を決定し、それを液晶表示画面６に表示する。
【００４７】
　次に、液晶表示器６’の液晶表示画面６に表示される「ルーチンパターン」及び「特定パターン」について、例を挙げて説明する。
【００４８】
　図４及び図６は、リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが回転する前の液晶表示画面６の表示画像の例を示し、図５及び図７は、表示窓３のリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが回転している時の液晶表示画面６の表示画像の例を示す。
【００４９】
　図４では、液晶表示画面６にルーチンパターンの１例の「ゲームの説明」が表示されている。このルーチンパターンは、リールの回転が開始されると、図５に示すように背景の色彩が変化する。
【００５０】
　図６では、液晶表示画面６にルーチンパターンの他の例の信頼度が高い「リーチが発生する場合の説明」が表示されている。このルーチンパターンは、リールの回転が開始されると、図７に示すように画面から消える。
【００５１】
　図８〜図１２は、液晶表示画面６に順次表示される「特定パターン」の例を示す。
【００５２】
　リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが回転を開始して所定時間経過後、液晶表示画面６に図８に示すような「牛の群」が現れる。この「牛の群」の表示画像は、表示窓内に“７”が２個揃った状態（リーチ）の出現時に大当りへの期待度が通常リーチより高い「カウボーイ・リーチ」へ発展することを予期させる予兆表示である。
【００５３】
　その後、図９に示すように「馬にまたがったカウボーイ」が現れ、例えば、左リール４Ｌと中央リール４Ｃの回転が停止した時、表示窓３内の図柄表示は左側及び中央に“７”が揃った状態となり、液晶表示画面６の表示画像は、図１０に示す「カウボーイが暴れ馬と格闘している」状態の表示になる。
【００５４】
　その後、右リール４Ｒが停止した時の表示が特定の入賞図柄（組合せ）にならない場合には、液晶表示画面６の表示画像は、図１１に示す「カウボーイが馬から振り落とされた」状態となり、遊技者は入賞を逸する。一方、全てのリールが停止した時の表示が特定の入賞図柄（例えば３個の“７”が揃った状態）になる場合には、液晶表示画面６の表示画像は図１２に示す「カウボーイが馬に乗った状態から勝利のポーズをとっている状態」の表示になり、遊技者はその入賞に対応した利益を獲得する。
【００５５】
　上記の特定パターンが液晶表示画面６に動画として表示されることにより、遊技者は、カウボーイが暴れ馬から振り落とされないことが入賞につながると感じる。そのため、遊技者は真剣にストップボタン操作を行い、全てのリールが停止するまで、遊技者は液晶表示画面６を見て、カウボーイが馬から振り落とされないことを願い、最後にカウボーイが振り落とされてしまうと、入賞を逃したと感じる。こうして、遊技者は、液晶表示画面６に現れる特定パターンと自分の遊技結果に対する期待とを合わせて緊張しながら遊技を行うので、従来の遊技の単調さが解消される。
【００５６】
　前述のとおり、このような表示画面を見ていても、遊技者のストップボタン操作のタイミングがずれることはなく、遊技に対する集中力が減ずることもない。更に、目線の動きが増加することもないので、疲労も増大しない。
【００５７】
　また、リールの回転が停止した後、サービスゲーム或いはボーナスゲームとして、遊技者にコインの投入又は消費を必要としない遊技の機会を与える場合、そのような遊技の開始を知らせる予兆として、図８に示すような「牛の群」を液晶表示画面６に表示し、これに続く動画を当該遊技の終了まで表示するようにしてもよい。このような予兆表示をすると、遊技者は、液晶表示画面６の表示画像でサービスゲームの開始を予想し、得をした気持ちになる。
【００５８】
　上記実施例の遊技機１においては、可変表示装置として機械的可変表示装置である３個のリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが用いられているが、本発明の可変表示装置として液晶、ＣＲＴ等の電気的可変表示装置が用いられてもよい。
【００５９】
　また、遊技機１では、表示手段として液晶表示器６’を備えているが、液晶表示器に代えてＣＲＴのような映像表示装置、ＬＥＤなどの点表示器を多数配列した電気的表示装置、或いは回転リール構造のように複数の絵の中の任意の絵で停止して表示する機械的表示装置によっても、上記実施例の表示画像と同様の演出を行うことができる。また、遊技者にとって順調な遊技状態又は危険な状態を認識させる表示画像を、文字とか絵以外の抽象的な表示（例えば、ランプの点滅）で実現してもよい。
【００６０】
　また、上記実施例では、液晶表示画面６に、本来の遊技の結果に対応した可変表示の制御状態を表示させるようにしているが、液晶表示画面６で別の遊技ができる画像を表示するようにしてもよい。その場合、マイコン２０のＲＯＭ２２に、別遊技のための表示画像のデータと実行プログラムが格納される。そして、ＣＰＵ２１は、図１３及び図１４に示す処理を実行する。
【００６１】
　図１３において、初めに遊技機の電源がオンになると（ステップ２１）、制御手段としてのＣＰＵは、液晶表示器６に「ルーチンパターン」を表示させる（ステップ２２）。ここで遊技者が所定の操作をすると、すなわち、コイン投入口７にコインを投入し、１−ＢＥＴスイッチ９、２−ＢＥＴスイッチ１０又は最大ＢＥＴスイッチ１１を操作した後、スタートレバー１２を操作すると、リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが回転して可変表示を開始する（ステップ２３）。この時、乱数サンプリングにより抽出した乱数に基づいて入賞／非入賞の判定を行う（ステップ２４）。そして「入賞リクエスト信号」が発生したかどうかを判定し（ステップ２５）、その判定結果に応じて入賞又は非入賞の表示態様を決定する点は、図３の処理と同様である。
【００６２】
　しかし、図１３の処理では、液晶表示器６’の表示画像は、別遊技として複数のゲームを実行できるパターンである。すなわち、ＣＰＵは、上記ステップ２５の判定で「入賞リクエスト信号」が発生していなければ、「ゲーム１」用のパターンを選択し（ステップ２６）、「入賞リクエスト信号」が発生したときは、「入賞リクエスト信号」が「大当り」に該当するか否かを判定し（ステップ２７）、“ＮＯ”であれば「ゲーム２」用のパターンを選択し（ステップ２８）、“ＹＥＳ”であれば「ゲーム３」用のパターンを選択する（ステップ２９）。「ゲーム１」，「ゲーム２」及び「ゲーム３」としては、液晶表示画面６に現れる絵柄は同じであるが入賞確率が異なるゲーム、或いは現れる絵柄も入賞確率も異なるゲームなど、それぞれ異なるものが予め設定される。
【００６３】
　次に、上記のように選択されたゲームを開始する条件が整ったか否かを判定する（ステップ３０）。開始条件としては、例えば、１本のリールの停止、２本のリールの停止、全リールの停止、所定時間経過など、任意のものを予め定めておく。
【００６４】
　開始条件が「全リールの停止」以外の場合、液晶表示器６’の表示によるゲームはリールの回転中に開始されることになり、本来の可変表示による遊技と液晶表示器６’での別遊技が同時に行われることになる。
【００６５】
　上記判定で開始条件が整ったときは、図１４に示すように、選択されたゲーム用のパターンを液晶表示画面６に表示するための処理を行い（ステップ３１）、それによるゲームを実行させる。そして、このゲームの入賞判定を行う（ステップ３２）。この入賞判定は、本来の遊技と同様に乱数サンプリングによる入賞か非入賞かの判定及び入賞の種類の判定でよいが、このゲームのために特別の入賞判定を用意してもよい。
【００６６】
　入賞と判定されたときは、入賞処理を行う（ステップ３３）。これは、液晶表示器６’に特定の入賞態様を表示するほか、前記のようにリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの特定図柄が入賞ラインに揃ったときの処理と同じか或いはそれとは別個に定められた処理のいずれでもよい。一方、非入賞と判定された場合には、非入賞処理を行う（ステップ３４）。すなわち、液晶表示画面６に特定の非入賞態様を表示する。その後、回転中のリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒについてストップボタン１４Ｌ，１４Ｃ，１４ＲからのＯＮ信号を検出すると（ステップ３５）、停止制御を行って（ステップ３６）、終了する。
【００６７】
　図１５は、リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒによる遊技と関連して液晶表示器６’で行われる別遊技の表示画像の例を示す。この例では、液晶表示画面６に、本来の遊技の可変表示を行う３つのリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒと同様に複数種類の図柄の可変表示を行う３つの移動シンボル列６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの画像が表示される。
【００６８】
　この例の別遊技は、リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転が停止した時に有効化入賞ライン１５に沿って並んだ図柄が入賞の態様（例えば“BONUS−BAR−BAR”）で揃った時に開始される「ボーナスゲーム」である。この時、遊技者には、その入賞の態様に対応して予め定められた利益として所定枚数のコインが払い出される。そして、「ボーナスゲーム」の開始により、液晶表示画面６に３つのシンボル列６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが可変表示される。
【００６９】
　所定時間経過した時点で各シンボル列６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの移動が停止する。この時、中央のライン１５’上に特定のシンボル“DOUBLE”が位置すると、遊技者には再度、所定枚数のコインが払い出される。従って、遊技者には、「ボーナスゲーム」により、本来の遊技の入賞で獲得する利益が倍になる機会が与えられる。
【００７０】
　上記「ボーナスゲーム」の液晶表示画面６に可変表示された３つのシンボル列６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止条件として遊技者によるストップボタン１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒの操作を含めることも可能である。このように設定することで、遊技者は表示窓３に可変表示される遊技と液晶表示画面６に可変表示される遊技の入賞にストップボタン操作を行うことで関わることができる。
【００７１】
　以上のとおり、本発明における表示手段の一例の液晶表示器６’には、本来の遊技の可変表示制御状態の表示或いは別遊技のための表示画像が表示されるが、これらの表示のほかに、過去の遊技結果の履歴、すなわち既に消化された遊技における入賞やハズレの発生回数もしくは発生率を示す画像を表示してもよい。このため、図１のスロットマシンの正面の適当な場所（例えば、表示窓の下側）に表示切替えボタンを設け、遊技中の任意の時点で、遊技者がこれを押すと、液晶表示画面６は、入賞やハズレの発生回数もしくは発生率の表示に切り替えられ、遊技者が再度ボタンを押すと、前の画面に復帰するようにする。上記の履歴表示により、遊技者は、遊技を始めようとする遊技機が当たりの出やすい台かどうかを判断できる。
【００７２】
　このような遊技履歴を示す画像として、例えば遊技開始以降の入賞又はハズレの残存率（例えば10,000回のゲームで発生すると想定される入賞又はハズレの回数の％）を、図１６及び図１７に示すような棒グラフや図１８に示すような円グラフでアナログ表示し、或いは図１９に示すような数字でディジタル表示することができる。これらの表示のための演算は、スロットマシン１のマイコン或いは液晶表示器６自体のＣＰＵ（ある場合）で行われる。
【００７３】
　詳細には、図１６の例では、入賞の図柄組み合わせを構成する図柄（シンボル）として“７”，“ＢＡＲ”，“ベル”（図形），“チェリー”（図形）が示され、これらの図柄と他の図柄（「ハズレ」となるシンボル）について各々の残存率が液晶表示画面６に表示されている。各図柄毎の残存率（％）を表す棒グラフは、図１７に図柄“７”を例として示すように、スロットマシン１の電源投入時又はリセット時には、点灯又は明るく表示された部分が１００％の状態にある（図１７Ａ）が、ゲームが繰り返されていくうちに、３個の回転リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの停止時の図柄組み合わせが“７−７−７”の大当たりとなる状態が生じる毎に１０％ずつ、点灯又は明るい部分が減少していく（図１７Ｂ〜Ｄ）。また、図１８の円グラフでも、各図柄毎の残存率（％）を表す点灯又は強調部分が大当たりの生じる毎に減少していく。他の図柄についても同様である。
【００７４】
　図１９のディジタル表示では、各図柄毎に残存率（％）を表す数字が変化していく。
【００７５】
　上記各実施例において、主ゲームである可変表示装置の可変表示制御に関連して決定される表示を行う表示手段の表示位置が、主たるゲームである可変表示位置と、遊技者が操作する操作部であるストップボタンの位置の間に設定されているので、遊技者は主たるゲームを行っている可変表示を見ながら、表示手段の表示も見ることができ、且つ、円滑に操作部を操作することができる。
【００７６】
　このように、新たに加わった表示手段で、可変表示の制御に関連した多くの情報を表示できる利益が得られ、且つ、遊技者の目線の動きは新たに加わった表示手段の表示を見ることにより増加しないので、遊技者は主たるゲームである可変表示装置のゲームに集中することができ、遊技者のストップボタン操作のタイミングが新たに加わった表示手段の表示によって狂わされることもない。
【００７７】
　本実施例には、以下のものが含まれる。
【００７８】
　（１）　遊技に必要な複数の図柄を可変表示する可変表示装置と、該可変表示装置の可変表示を制御する制御手段と、遊技者が前記可変表示の停止を目的として操作する操作部を備えた遊技機において、任意の画像を表示可能な表示手段を具備し、該表示手段に表示される画像は前記制御手段による可変表示制御に関連して決定され、該表示手段の表示位置は前記可変表示装置の可変表示位置と前記操作部との間に設定されていることを特徴とする遊技機。
【００７９】
　（２）　（１）記載の遊技機において、前記制御手段が、前記表示手段に表示すべき画像を決定して表示させることを特徴とする遊技機。
【００８０】
　（３）　（１）記載の遊技機において、前記表示手段は、前記制御手段からの表示指令に応じて表示画像を決定する表示制御部と、該表示制御部で決定された表示画像を表示する表示画面とを含んでいることを特徴とする遊技機。
【００８１】
　（４）　（１）乃至（３）のいずれか記載の遊技機において、前記表示手段の表示画像は前記可変表示装置の可変表示の進行に伴って変化することを特徴とする遊技機。
【００８２】
　（５）　（１）乃至（３）のいずれか記載の遊技機において、前記表示手段の表示画像は前記可変表示が停止した時の図柄の組合せを予想させる予兆表示であることを特徴とする遊技機。
【００８３】
　（６）　（１）乃至（３）のいずれか記載の遊技機において、前記制御手段は、前記可変表示装置の可変表示による遊技を２回以上連続して行えるように制御し、前記表示手段の表示画像は２回目以降の遊技の開始を予想させる予兆表示であることを特徴とする遊技機。
【００８４】
　（７）　（１）乃至（３）のいずれか記載の遊技機において、前記表示手段の表示画像は前記可変表示装置の可変表示による遊技とは別の遊技に必要な表示であることを特徴とする遊技機。
【００８５】
　（８）　（１）乃至（３）のいずれか記載の遊技機において、前記表示手段の表示画像は、前記可変表示中には前記可変表示制御と関連する表示であり、前記可変表示の停止時には、前記可変表示制御とは別個に行われる別遊技の表示であることを特徴とする遊技機。
【００８６】
　（９）　（１）乃至（３）のいずれか記載の遊技機において、前記表示手段の表示画像は各回の遊技における入賞或いはハズレの発生回数又は発生率を示す表示に切り替え可能であることを特徴とする遊技機。
【００８７】
　（１０）　（１）乃至（９）のいずれか記載の遊技機において、前記表示手段は、前記可変表示装置の可変表示位置の下方で、且つ、前記操作部の上方に配置された上向き傾斜表示面を有することを特徴とする遊技機。
【００８８】
　また、本実施例における課題を解決するための手段には、以下のものが含まれる。
【００８９】
　本発明の第１の態様は、遊技に必要な複数の図柄を可変表示する可変表示装置と、該可変表示装置の可変表示を制御する制御手段と、遊技者が前記可変表示の停止を目的として操作する操作部を備えた遊技機において、任意の画像を表示可能な表示手段を具備し、該表示手段に表示される画像は前記制御手段による可変表示制御に関連して決定され、該表示手段の表示位置は前記可変表示装置の可変表示位置と前記操作部との間に設定されていることを特徴としている。
【００９０】
　可変表示装置及び表示手段としては、液晶，ＣＲＴ，ＬＥＤなどの電気的表示装置、或いは従来のスロットマシン等で用いられている回転リール構造の機械的表示装置を使用できる。表示手段の表示画像は、このような表示装置で表現できる種々の文字や図形、動画或いは光の点滅等で区別して表わされる。表示画像の種類としては、「大当り」の予兆表示、「大当り」の推進を意味する推進表示、「大当り」を意味する表示、「ハズレ」を意味する表示、「大当り」を期待させる表示等があり、例えばマイコンの記憶装置にデータとして予め格納可能である。
【００９１】
　第２の態様では、制御手段により、表示手段に表示すべき画像を決定して表示させる。
【００９２】
　第３の態様では、表示手段は、制御手段からの表示指令に応じて表示画像を決定する表示制御部と、該表示制御部で決定された表示画像を表示する表示画面とを含んでいる。
【００９３】
　第４の態様では、表示手段の表示画像は、可変表示装置の可変表示の進行に伴って変化する。
【００９４】
　第５の態様では、表示手段の表示画像は、可変表示が停止した時の図柄の組合せを予想させる予兆表示である。
【００９５】
　第６の態様では、制御手段により、可変表示装置の可変表示による遊技を２回以上連続して行えるように制御し、表示手段の表示画像は２回目以降の遊技の開始を予想させる予兆表示である。
【００９６】
　第７の態様では、表示手段の表示画像は、可変表示装置による遊技とは別の遊技に必要な表示である。
【００９７】
　第８の態様では、表示手段の表示画像は、可変表示中は制御手段による可変表示制御と関連する表示であり、可変表示の停止時には、制御手段による可変表示制御とは別個に行われる別遊技の表示である。
【００９８】
　第９の態様では、表示手段の表示画像は、各回の遊技における入賞或いはハズレの発生回数又は発生率を示す表示に切り替え可能である。
【００９９】
　第１０の態様では、前記表示手段は、前記可変表示装置の可変表示位置の下方で、且つ、前記操作部の上方に配置された上向き傾斜表示面を有する。
【０１００】
　また、本実施例から導かれる作用・効果には、以下のものが含まれる。
【０１０１】
　本発明の遊技機において、遊技時には、制御手段が可変表示装置の可変表示を制御する。そして、可変表示の停止時に表示される図柄により、遊技結果が入賞あるいは非入賞（いわゆる「ハズレ」）となって現れる。制御手段による可変表示制御は、遊技結果に対応して可変表示の停止時に表示すべき図柄を決定し、その図柄で停止するように可変表示を制御することである。この制御に関連して決定された画像が、可変表示装置とは別に設けられた表示手段に表示される。これにより、遊技者は、可変表示装置による可変表示中に遊技の結果を予想したり期待したりすることができる。
【０１０２】
　遊技者は、時期を見計らって可変表示を停止させるために操作部を操作するが、その際、操作部を見る遊技者は可変表示装置の可変表示、表示手段の表示、操作すべき操作部をほぼ同時に見ることとなる。本発明において、表示手段の表示位置を可変表示装置の表示位置と、操作部との間に設定したので、可変表示を見ていた目線を操作部に移すだけで表示手段の表示を見ることができる。従って、遊技者の目線の動きは、表示手段の表示が加わっても増大せず、遊技者は遊技に集中することができる。
【０１０３】
　上記可変表示制御に関連して決定される画像とは、制御手段で決定した遊技結果の内容（入賞かハズレか、入賞の種類等）に対応して行われる制御の状態を示すような表示、或いは後述の別遊技を行うために必要な表示である。このような表示画像の決定は、制御手段により行われる。或いは、表示手段自体が制御手段からの表示指令に応じて表示画像を決定する表示制御部を含んでいる場合には、その表示制御部で行われる。
【０１０４】
　上記表示手段の表示画像が可変表示装置の可変表示の進行に伴って変化する場合には、遊技者は遊技結果が経時的に変化していると感じて、その結果に期待を持ち続けることができる。
【０１０５】
　上記表示画像が、可変表示が停止した時の図柄の組合せすなわち遊技結果を予想させる予兆表示である場合には、遊技者は、その予兆表示を見て「大当り」などの結果を予想できるので、遊技の興趣が高まる。
【０１０６】
　また、可変表示装置による遊技を２回以上連続して行うことができると共に、表示手段に２回目以降の遊技の開始を予想させる予兆表示が現れるようにした場合には、可変表示装置による最初の遊技が終了しても、遊技者は、表示手段に現れる予兆表示を見て、２回目以降の遊技の開始を予測し、次の遊技に期待することができる。
【０１０７】
　上記表示画像として、可変表示装置による遊技とは別の遊技に必要な表示を行うようにした場合には、遊技者は、本来の可変表示の遊技と同時に、或いは相前後して、別遊技を楽しむことができる。
【０１０８】
　上記表示手段での別遊技は、可変表示の遊技結果に関連づけて制御され、又は独立して制御される。これは、コイン等の遊技媒体を消費せずに行われるが、別遊技の開始又は入賞の条件としてコイン等の消費を要するように設定してもよい。また、別遊技を行う表示手段の表示内容を変更可能とすれば、遊技機自体は変えずに、遊技内容を変更したような効果を奏する。
【０１０９】
　上記表示手段が、本来の遊技の可変表示中はその可変表示制御と関連する表示を行い、可変表示の停止時には、可変表示制御とは別個の遊技の表示を行うようにした場合には、遊技結果が「ハズレ」と決定しても、可変表示が停止した時に表示手段による別遊技が開始されることで、別遊技を楽しむことができる。
【０１１０】
　また、表示手段に表示する画像として、各回の遊技における入賞或いはハズレの発生回数又は発生率を示す履歴表示を行うことにより、遊技者は、遊技を始めようとする遊技機が当たりの出やすい遊技台かどうかを判断できる。
【０１１１】
　前記表示手段が上向きに傾斜した表示面を有し、その表示面が前記可変表示装置の可変表示位置の下方で、且つ、前記操作部の上方に配置されていれば、遊技者が可変表示装置の可変表示を見ていると、同時に表示手段の表示面及び操作部も目に入り、可変表示を見ながら表示手段の情報を手に入れ、操作部を操作できる。
【図面の簡単な説明】
【０１１２】
【図１】本発明の実施例のスロットマシンの外観を示す斜視図。
【図２】図１のスロットマシンに用いられる回路構成を示すブロック図。
【図３】実施例の制御動作の一部を示すフローチャート。
【図４】実施例の可変表示開始前の液晶表示画面の表示画像の例を示す図。
【図５】図４の表示例に対応した可変表示開始後の液晶表示画面の表示画像の例を示す図。
【図６】実施例の可変表示開始前の液晶表示画面の表示画像の別の例を示す図。
【図７】図６の例に対応した可変表示開始後の液晶表示画面の表示画像を示す図。
【図８】実施例の可変表示開始から所定時間経過後に液晶表示画面に表示される予兆パターンの例を示す図。
【図９】図８の予兆パターンに続いて現れるパターンを示す図。
【図１０】特定の可変表示状態に対応して液晶表示画面に表示されるパターンを示す図。
【図１１】可変表示が停止した時の表示が特定の入賞図柄でないとき、液晶表示画面に表示されるパターンを示す図。
【図１２】可変表示が停止した時の表示が特定の入賞図柄のとき、液晶表示画面に表示されるパターンを示す図。
【図１３】実施例の液晶表示画面に別遊技の表示を行う場合の処理手順を示すフローチャート。
【図１４】図１３に続くフローチャート。
【図１５】実施例の液晶表示画面で行われる別遊技の表示画像の例を示す図。
【図１６】実施例の液晶表示画面に各図柄の残存率を棒グラフで表示している状態を示す図。
【図１７】図１６の１つの図柄について棒グラフ表示の変化の例を示す図。
【図１８】１つの図柄の残存率を円グラフで表示した場合を示す図。
【図１９】実施例の液晶表示画面に各図柄の残存率を数字で表示している状態を示す図。
【符号の説明】
【０１１３】
１…スロットマシン、２…キャビネット、３…表示窓、４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ…リール、５…略水平台座部、６…液晶表示画面、６’…液晶表示器、７…コイン投入口、８…切替スイッチ、９…１−ＢＥＴスイッチ、１０…２−ＢＥＴスイッチ、１１…最大ＢＥＴスイッチ、１２…スタートレバー、１２Ｓ…スタートスイッチ、１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒ…ストップボタン、１５…入賞ライン、１６…Ｃ／Ｐスイッチ、１７…コイン払出口、１８…コイン受け部、１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒ…ステッピングモータ、２０…マイコン、２１…ＣＰＵ、２２…ＲＯＭ、２３…ＲＡＭ、２４…クロックパルス発生回路、２５…分周器、２６……乱数発生器、２７…乱数サンプリング回路、２８…リール停止信号回路、３０…ホッパー、３１…モータ駆動回路、３２…ホッパー駆動回路、３３…液晶駆動回路、３４…リール位置検出回路、３５…コイン検出部、３６…払出し完了信号回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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