(57)【要約】【課題】特賞中出球率を抑えられるとともに、始動入賞率を上げられ、大当り状態の終了時に記憶されていた始動入賞記憶に基づいて再度大当り状態が発生し易いという遊技機の特性を活かすこと。【解決手段】遊技球が始動入賞ゲートを通過し始動口スイッチにより始動入賞球として検出された検出結果に基づいて、未だ変動表示の実行のために用いられていない始動入賞記憶を上限数まで記憶し、特別図柄表示部における表示結果が大当り表示態様となったときに、大当り状態とする制御が行なわれ、大当り状態に制御されているときに、記憶される始動入賞記憶の上限数が増加されるとともに、始動入賞記憶数が判定数を超えているか否かが判定され（Ｓ３２，３３）、判定数を超えていると判定されたときに始動入賞球に対して、判定数を超えていないと判定されたときに始動入賞球に対して払出される遊技球より少ない遊技球を払出す制御を行なう（Ｓ３４）。【選択図】        図５
2004313363.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球を遊技領域に打込んで遊技が行なわれ、始動入賞球の検出に基づく始動条件の成立に応じて識別情報の変動表示を行なうとともに、該変動表示の表示結果を導出表示する変動表示装置を有する弾球遊技機であって、
前記遊技領域に設けられ、前記遊技球が入賞可能な始動入賞領域と、
前記始動入賞領域に入賞した遊技球を前記始動入賞球として検出する始動入賞球検出手段と、
前記始動入賞球検出手段による検出結果に基づいて、未だ前記変動表示の実行のために用いられていない前記始動条件の成立を所定の上限数まで記憶する始動入賞記憶手段と、
前記変動表示装置における変動表示の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態とする制御を行なう特定遊技制御手段と、
前記特定遊技制御手段により前記特定遊技状態に制御されているときに、前記始動入賞記憶手段により記憶される前記始動条件の成立の上限数を増加させる始動記憶数増加手段と、
前記特定遊技制御手段により前記特定遊技状態に制御されているときに、前記始動入賞記憶手段により記憶された前記始動条件の成立の数が所定の判定数を超えているか否かを判定する判定手段と、
前記遊技球の入賞に応じて前記遊技に用いることが可能な遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
該遊技価値付与手段を制御する手段であって、前記判定手段により前記始動条件の成立の数が前記所定の判定数を超えていると判定されたときに前記始動入賞球に対して、前記判定手段により前記始動条件の成立の数が前記所定の判定数を超えていないと判定されたときに前記始動入賞球に対して付与される遊技価値より少ない遊技価値を付与する制御を行なう遊技価値付与制御手段とを含むことを特徴とする、弾球遊技機。
【請求項２】
前記遊技価値付与制御手段は、前記判定手段により前記始動条件の成立の数が前記所定の判定数を超えていると判定されたときに前記始動入賞球に対して、１個の遊技球に相当する遊技価値を付与する制御を行なうことを特徴とする、請求項１に記載の弾球遊技機。
【請求項３】
前記遊技領域に設けられ、前記遊技者にとって不利な第２の状態または前記遊技者にとって有利な第１の状態に変化可能で、前記遊技球が入賞可能な可変入賞球装置をさらに含み、
前記始動入賞球検出手段は、前記可変入賞球装置に入賞した遊技球を前記始動入賞球としてさらに検出し、
前記特定遊技制御手段により前記特定遊技状態とする制御が行なわれているときに、前記可変入賞球装置を前記特定遊技状態と異なる通常遊技状態よりも前記遊技者にとって有利な態様で前記第１の状態とする制御を行なう可変入賞球装置制御手段をさらに含むことを特徴とする、請求項１または２に記載の弾球遊技機。
【請求項４】
前記遊技領域に設けられ、前記遊技者にとって不利な第２の状態または前記遊技者にとって有利な第１の状態に変化可能で、前記遊技球が入賞可能な可変入賞球装置と、
前記可変入賞球装置に入賞した遊技球を前記始動入賞球として検出する可変入賞球検出手段とをさらに含み、
前記始動入賞記憶手段は、前記始動入賞球検出手段による検出結果に加えて、前記可変入賞球検出手段による検出結果に基づいて、未だ前記変動表示の実行のために用いられていない前記始動条件の成立を前記所定の上限数まで記憶し、
前記特定遊技制御手段により前記特定遊技状態とする制御が行なわれているときに、前記可変入賞球装置を前記特定遊技状態と異なる通常遊技状態よりも前記遊技者にとって有利な態様で前記第１の状態とする制御を行なう可変入賞球装置制御手段をさらに含むことを特徴とする、請求項１または２に記載の弾球遊技機。
【請求項５】
前記可変入賞球装置制御手段は、前記特定遊技制御手段により前記特定遊技状態に制御されているときに、前記始動入賞記憶手段により記憶される前記始動条件の成立が前記増加された上限数に達するまで、前記可変入賞球装置を前記第１の状態に制御することを特徴とする、請求項３または請求項４に記載の弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機等の弾球遊技機に関する。詳しくは、遊技球を遊技領域に打込んで遊技が行なわれ、始動入賞球の検出に基づく始動条件の成立に応じて識別情報の変動表示を行なうとともに、該変動表示の表示結果を導出表示する変動表示装置を有する弾球遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
この種の弾球遊技機として従来から一般的に知られているものに、遊技球を遊技領域に打込んで遊技が行なわれ、始動入賞球の検出に基づく始動条件の成立に応じて識別情報の変動表示を行なうとともに、該変動表示の表示結果を導出表示する変動表示装置（たとえば、液晶ディスプレイ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ、以下、「ＬＣＤ」という））を有する弾球遊技機（たとえば、パチンコ遊技機）があった。
【０００３】
このような弾球遊技機において、特定遊技状態中に記憶される始動条件の成立の上限数を内部抽選によりランダムに増加するものがあった（特許文献１）。これにより、遊技者は、特定遊技状態中に記憶される始動条件の成立の数を増加させることができる。その結果、特定遊技状態中に記憶される始動条件の成立に対する識別情報（以下「特別図柄」という）の変動表示の表示結果を特定の表示結果（たとえば、「７７７」等のゾロ目の特別図柄の組合せ）にすることが決定される回数が増加し易くなり、特定遊技状態の終了時に記憶されていた始動条件の成立に基づいて再度特定遊技状態が発生（いわゆる、保留球連チャン）し易くなっていた。
【０００４】
【特許文献１】
特開２００２−２１０１３８号公報
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、このような従来の遊技機においては、遊技場側は、特定遊技状態終了後に再度特定遊技状態が発生し易いという遊技機の特性を活かすために、命釘などで構成される遊技領域を、遊技球が始動入賞口などの始動入賞領域に始動入賞し易いように調整すると、始動入賞率の増加に伴ない、特定遊技状態中払出球率が増加してしまうという問題があった。命釘とは、始動入賞口などの始動入賞領域の入口付近の遊技領域に打たれている始動入賞率を左右する釘である。遊技領域とは、遊技球が流下することにより遊技が行なわれる領域である。始動入賞率とは、遊技領域に打出された遊技球数に対する始動入賞領域へ入賞した入賞球数の割合である。特定遊技状態中払出球率とは、特定遊技状態中であるときに遊技領域に打出された遊技球数に対する払出球数の割合である。払出球数とは、入賞に対して払出される遊技球の数である。
【０００６】
また、遊技場側が、特定遊技状態中払出球率を抑えるために、遊技球が始動入賞口などの始動入賞領域に始動入賞し難いように、命釘などで構成される遊技領域を調整すると、遊技者は、特定遊技状態中に記憶される始動条件の成立の数を増加させ難くなり、特定遊技状態の終了時に記憶されていた始動条件の成立に基づいて再度特定遊技状態が発生し易いという遊技機の特性を十分に活かせないという問題があった。
【０００７】
この発明はかかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、特定遊技状態中払出球率を抑えられるとともに、始動入賞率を上げられ、特定遊技状態の終了時に記憶されていた始動条件の成立に基づいて再度特定遊技状態が発生し易いという特性を活かすことができる弾球遊技機を提供することである。
【０００８】
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
（１）  遊技球を遊技領域（遊技領域７）に打込んで遊技が行なわれ、始動入賞球の検出に基づく始動条件の成立に応じて識別情報（特別図柄）の変動表示を行なうとともに、該変動表示の表示結果を導出表示する変動表示装置（特別図柄表示部９）を有する弾球遊技機（パチンコ遊技機１ａ，１ｂ）であって、
前記遊技領域に設けられ、前記遊技球が入賞可能な始動入賞領域（始動入賞ゲート１４（第１実施形態）、始動入賞口１３（第２実施形態））と、
前記始動入賞領域に入賞した遊技球を前記始動入賞球として検出する始動入賞球検出手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５３、始動口スイッチ１５ａ（第１実施形態）、始動口スイッチ１３ａ（第２実施形態）、Ｓ１，Ｓ３１）と、
前記始動入賞球検出手段による検出結果に基づいて、未だ前記変動表示の実行のために用いられていない前記始動条件の成立（始動入賞記憶）を所定の上限数まで記憶する始動入賞記憶手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５３、ＲＡＭ５５、Ｓ１〜Ｓ３）と、
前記変動表示装置における変動表示の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り状態）とする制御を行なう特定遊技制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５３、Ｓ１８，Ｓ１９，Ｓ２２，Ｓ２３）と、
前記特定遊技制御手段により前記特定遊技状態に制御されているときに、前記始動入賞記憶手段により記憶される前記始動条件の成立の上限数を増加させる始動記憶数増加手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５３、Ｓ２０）と、
前記特定遊技制御手段により前記特定遊技状態に制御されているときに、前記始動入賞記憶手段により記憶された前記始動条件の成立の数が所定の判定数を超えているか否かを判定する判定手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５３、Ｓ３２，Ｓ３３）と、
前記遊技球の入賞に応じて前記遊技に用いることが可能な遊技価値を付与する遊技価値付与手段（賞球払出装置９７）と、
該遊技価値付与手段を制御する手段であって、前記判定手段により前記始動条件の成立の数が前記所定の判定数を超えていると判定されたときに前記始動入賞球に対して、前記判定手段により前記始動条件の成立の数が前記所定の判定数を超えていないと判定されたときに前記始動入賞球に対して付与される遊技価値より少ない遊技価値を付与する制御を行なう遊技価値付与制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５３、払出制御用マイクロコンピュータ３７０、Ｓ３４）とを含む。
【０００９】
このような構成によれば、始動入賞球として検出された検出結果に基づいて、未だ変動表示の実行のために用いられていない始動条件の成立を所定の上限数まで記憶し、変動表示装置における変動表示の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態とする制御が行なわれ、特定遊技状態に制御されているときに、記憶される始動条件の成立の上限数が増加されるとともに、記憶された始動条件の成立の数が所定の判定数を超えているか否かが判定され、始動条件の成立の数が所定の判定数を超えていると判定されたときに始動入賞球に対して、始動条件の成立の数が所定の判定数を超えていないと判定されたときに始動入賞球に対して付与される遊技価値より少ない遊技価値を付与する制御を行なう。
【００１０】
このため、特定遊技状態中に始動条件の成立の数が所定の判定数を超えているときの始動入賞球に対しては、特定遊技状態中に始動条件の成立の数が所定の判定数を超えていないときの始動入賞球に対して付与される遊技価値より少ない遊技価値が付与されるので、特定遊技状態中払出球率（特賞中出球率）を抑えられる。また、特定遊技状態中払出球率を抑えることができるので、遊技場側は、遊技球が始動入賞領域に始動入賞し易いように遊技領域を調整することができる。
【００１１】
また、特定遊技状態に制御されているときに、記憶される始動条件の成立の上限数が増加されるとともに、遊技球が始動入賞領域に始動入賞し易いように遊技領域が調整されるので、特定遊技状態中において始動入賞率を上げることができる。さらに、遊技球が始動入賞領域に始動入賞し易いように遊技領域を調整できるとともに、特定遊技状態中において始動入賞率を上げることができるので、遊技者は、記憶される始動条件の成立の数を増加させ易くなり、特定遊技状態の終了時に記憶されていた始動条件の成立に基づいて再度特定遊技状態が発生し易いという弾球遊技機の特性を活かすことができる。
【００１２】
（２）  前記遊技価値付与制御手段は、前記判定手段により前記始動条件の成立の数が前記所定の判定数を超えていると判定されたときに前記始動入賞球に対して、１個の遊技球に相当する遊技価値を付与する（等倍返しする）制御を行なう（Ｓ３４）。
【００１３】
このような構成によれば、特定遊技状態中に始動条件の成立の数が所定の判定数を超えていると判定されたときに始動入賞球に対して、１個の遊技球に相当する遊技価値を付与する。このため、特定遊技状態中払出球率をさらに抑えることができるので、遊技場側はさらに、遊技球が始動入賞領域に始動入賞し易いように遊技領域を調整することができる。
【００１４】
（３）  前記遊技領域に設けられ、前記遊技者にとって不利な第２の状態または前記遊技者にとって有利な第１の状態に変化可能で、前記遊技球が入賞可能な可変入賞球装置（電動役物１２を備えた始動入賞口１５（第１実施形態））をさらに含み、
前記始動入賞球検出手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５３、始動口スイッチ１５ａ（第１実施形態））は、前記可変入賞球装置に入賞した遊技球を前記始動入賞球としてさらに検出し（Ｓ１，Ｓ３１）、
前記特定遊技制御手段により前記特定遊技状態とする制御が行なわれているときに、前記可変入賞球装置を前記特定遊技状態と異なる通常遊技状態よりも前記遊技者にとって有利な態様で前記第１の状態とする制御を行なう可変入賞球装置制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５３、Ｓ２１）をさらに含む。
【００１５】
このような構成によれば、可変入賞球装置に入賞した遊技球が始動入賞球としてさらに検出され、特定遊技状態とする制御が行なわれているときに、可変入賞球装置を特定遊技状態と異なる通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な態様で第１の状態とする制御が行なわれる。
【００１６】
このため、特定遊技状態中に可変入賞球装置に遊技球が入賞し易くなるので、特定遊技状態中において始動入賞率をさらに上げることができ、遊技者は、記憶される始動条件の成立の数をさらに増加させ易くなり、特定遊技状態の終了時に記憶されていた始動条件の成立に基づいて再度特定遊技状態が発生し易いという弾球遊技機の特性をさらに活かすことができる。また、特定遊技状態の終了時に記憶されていた始動条件の成立に基づいて再度特定遊技状態が発生し易くなるので、遊技者に期待感を与えることができる。
【００１７】
（４）  前記遊技領域に設けられ、前記遊技者にとって不利な第２の状態または前記遊技者にとって有利な第１の状態に変化可能で、前記遊技球が入賞可能な可変入賞球装置（電動役物１２を備えた始動入賞口１５（第２実施形態））と、
前記可変入賞球装置に入賞した遊技球を前記始動入賞球として検出する可変入賞球検出手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５３、始動口スイッチ１５ａ（第２実施形態）、Ｓ１，Ｓ３１）とをさらに含み、
前記始動入賞記憶手段は、前記始動入賞球検出手段による検出結果に加えて、前記可変入賞球検出手段による検出結果に基づいて、未だ前記変動表示の実行のために用いられていない前記始動条件の成立を前記所定の上限数まで記憶し（Ｓ１〜Ｓ３）、
前記特定遊技制御手段により前記特定遊技状態とする制御が行なわれているときに、前記可変入賞球装置を前記特定遊技状態と異なる通常遊技状態よりも前記遊技者にとって有利な態様で前記第１の状態とする制御を行なう可変入賞球装置制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５３、Ｓ２１）をさらに含む。
【００１８】
このような構成によれば、始動入賞領域に入賞した遊技球の検出結果に加えて、可変入賞球装置に入賞した遊技球の検出結果に基づいて、未だ変動表示の実行のために用いられていない始動条件の成立が所定の上限数まで記憶され、特定遊技状態とする制御が行なわれているときに、可変入賞球装置を特定遊技状態と異なる通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な態様で第１の状態とする制御が行なわれる。
【００１９】
このため、特定遊技状態中に可変入賞球装置に遊技球が入賞し易くなるので、特定遊技状態中において始動入賞率をさらに上げることができ、遊技者は、記憶される始動条件の成立の数をさらに増加させ易くなり、特定遊技状態の終了時に記憶されていた始動条件の成立に基づいて再度特定遊技状態が発生し易いという弾球遊技機の特性をさらに活かすことができる。また、特定遊技状態の終了時に記憶されていた始動条件の成立に基づいて再度特定遊技状態が発生し易くなるので、遊技者に期待感を与えることができる。
【００２０】
（５）  前記可変入賞球装置制御手段は、前記特定遊技制御手段により前記特定遊技状態に制御されているときに、前記始動入賞記憶手段により記憶される前記始動条件の成立が前記増加された上限数に達するまで、前記可変入賞球装置を前記第１の状態に制御する（Ｓ２１，Ｓ２４，Ｓ２５）。
【００２１】
このような構成によれば、特定遊技状態に制御されているときに、始動条件の成立が増加された上限数に達するまで、可変入賞球装置を遊技者にとって有利な第１の状態にするので、始動入賞率をさらに上げることができ、遊技者は、記憶される始動条件の成立の数をさらに増加させ易くなり、特定遊技状態の終了時に記憶されていた始動条件の成立に基づいて再度特定遊技状態が発生し易いという弾球遊技機の特性をさらに活かすことができる。
【００２２】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、本実施の形態においては、弾球遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに限らず、その他の弾球遊技機であってもよく、遊技球を遊技領域に打込んで遊技が行なわれ、始動入賞球の検出に基づく始動条件の成立に応じて識別情報の変動表示を行なうとともに、該変動表示の表示結果を導出表示する変動表示装置を有する弾球遊技機であればすべて対象となる。
【００２３】
第１実施形態
まず、弾球遊技機の一例であるパチンコ遊技機１ａの全体構成について説明する。図１は、パチンコ遊技機１ａの正面図である。
【００２４】
図１に示すように、パチンコ遊技機１ａは、縦長な方形状に枠組形成される外枠２ａと、該外枠２ａの内側に開閉可能に軸支されかつパチンコ遊技機１ａの主要構成部が集約して設けられる前面枠２ｂと、該前面枠２ｂの前面上部に開閉自在に軸支されて設けられる額縁状のガラス扉枠２とから構成されている。ガラス扉枠２の下部表面には遊技球供給皿６が設けられている。前面枠２ｂにおいて、遊技球供給皿６の下部には、遊技球供給皿６から溢れた貯留球を貯留する余剰球受皿４と遊技球を発射する遊技球操作ハンドル（操作ノブ）５とが設けられている。また、ガラス扉枠２の後方に位置する前面枠２ｂには、前面側に遊技領域７が形成された遊技盤１００が着脱可能に設けられている。前面枠２ｂおよびガラス扉枠２は、パチンコ遊技機１ａの正面から見て左側の端部において軸支され、軸支位置を開閉軸として開閉される。ガラス扉枠２には、遊技盤１００の遊技領域７をほぼ透視し得る透視窓が開設され、該透視窓の裏面からガラス板が装着されている。
【００２５】
この遊技領域７には、遊技球操作ハンドル５を操作することに応じて遊技球発射装置（図示省略）によって発射された遊技球が誘導レール７６に誘導されて打ち込まれるが、この遊技球は、誘導レール７６と遊技領域７との境界に設けられた近接スイッチにより構成される打込球スイッチ７７によって検出される。この打込球スイッチ７７によって検出された遊技球の数は、後述する遊技制御基板３１によって特定される。
【００２６】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示器よりなる特別図柄表示部９とＬＥＤ表示器よりなる普通図柄表示部３とを含む変動表示装置８が設けられている。なお、特別図柄表示部９は、液晶表示器に限らず、ＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ  Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）、ＦＥＤ（Ｆｉｅｌｄ  Ｅｍｉｓｓｉｏｎ  Ｄｉｓｐｌａｙ）、ＰＤＰ（Ｐｌａｓｍａ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐａｎｅｌ）、ドットマトリクス、７セグメントＬＥＤ等のＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）、エレクトロルミネッセンス、蛍光表示管等のその他の画像表示式の表示装置により構成されてもよい。
【００２７】
また、特別図柄表示部９は、画像表示式の表示装置に限らず、外周に複数種類の図柄が描かれた回転ドラムを回転駆動する回転ドラム式、表面に複数種類の図柄が描かれたベルトを回転移動させるものや複数種類の図柄が描かれた円盤を回転させるもの（ロタミント）等のその他の機械式（電気的駆動源により駆動される機械式のもの）の変動表示装置であってもよい。
【００２８】
特別図柄表示部９は、数字、数字以外の文字、図形、および、模様等からなる識別情報としての特別図柄（図柄画像）を変動表示（更新表示，可変表示ともいう）可能であるとともに、キャラクタ等のその他の画像を変動表示可能な変動表示部である。ここで、識別情報とは、各々が識別可能な複数種類の識別情報をいう。また、キャラクタとは、数字、数字以外の文字、図形、および、模様等からなる特別図柄とは異なるものである。
【００２９】
特別図柄表示部９の表示領域９０では、表示画面上で左変動表示領域，中変動表示領域，右変動表示領域という複数（３つ）の変動表示領域を有し、これら変動表示領域で左特別図柄，中特別図柄，右特別図柄という複数（３つ）の特別図柄がそれぞれ左右方向に並んで変動表示される。表示領域９０では、これら特別図柄をスクロール等の変動表示方式で変動表示可能であり、変動表示の表示結果を導出表示する。
【００３０】
普通図柄表示部３は、図形等の複数種類の識別情報（普通識別情報）としての普通図柄を変動表示可能である。なお、普通図柄表示部３により変動表示される識別情報は、数字、文字、図形、模様、キャラクタ等の識別情報であれば、どのような識別情報であってもよく、数字のみ、文字のみ、図形のみ、模様のみ、キャラクタのみ、または、これらを適宜組合せたもの等であってもよい。
【００３１】
また、普通図柄表示部３は、当り図柄である○印を点灯表示可能な当り表示器３ａと、はずれ図柄である×印を点灯表示可能なはずれ表示器３ｂとを含む。当り表示器３ａおよびはずれ表示器３ｂは、ＬＥＤ（発光ダイオード）により点灯表示されるように構成されており、所定距離を隔てて左右に並んで設けられている。このような普通図柄表示部３では、当り表示器３ａおよびはずれ表示器３ｂを交互に点灯するよう点滅させる（交互点灯であるため、各表示器では、所定周期で点滅していることとなる）ことにより普通図柄としての○印と×印とを所定時間間隔で変動表示（更新表示，可変表示ともいう）する。
【００３２】
本実施形態においては、ＬＥＤよりなる当り表示器３ａおよびはずれ表示器３ｂを普通図柄表示部３に用いた場合を説明したが、これに限らず、７セグメント表示器など、数字等のそのほかの図柄を変動表示可能なものを普通図柄表示部３に使用してもよい。つまり、普通図柄としては、何らかの形で特別図柄と区別して認識できるようなものであればよい。なお、ここでは、普通図柄表示部３を特別図柄表示部９と分離構成した例を示したが、普通図柄表示部３は、特別図柄表示部９を構成する液晶表示器の表示領域の一部により構成されてもよい。
【００３３】
また、変動表示装置８には、それぞれ４個のＬＥＤからなる始動入賞記憶表示器１８とゲート通過記憶表示器４１とが設けられている。この始動入賞記憶表示器１８のＬＥＤの点灯している数により、特別図柄の変動表示を始動させるための始動入賞ゲート１４または始動入賞口１５への入賞（始動入賞）が所定数（たとえば、４）を上限として記憶（後述するＲＡＭ５５への記憶であり、始動入賞記憶と呼ばれる）されていることが表示される。また、始動入賞口１５に入賞した遊技球を始動入賞球という。
【００３４】
また、ゲート通過記憶表示器４１のＬＥＤの点灯している数により、普通図柄の変動表示を始動させるための通過ゲート１１への遊技球の通過が所定数（たとえば、４）を上限として記憶（後述するＲＡＭ５５への記憶であり、普通始動記憶と呼ばれる）されていることが表示される。
【００３５】
変動表示装置８の下方位置には、遊技球が通過可能なゲートよりなる入賞領域である始動入賞ゲート１４（始動入賞領域）と、ソレノイド１６によって遊技者にとって不利な閉鎖状態または遊技者にとって有利な開放状態に変化可能な一対の可動片を有する電動役物１２を備えた遊技球が入賞可能な入賞領域である始動入賞口１５（可変入賞球装置）と、ソレノイド２１により駆動される開閉板２９の開閉動作により開閉される入賞領域である大入賞口２０を有する特別可変入賞球装置３０とが上から順に配列されている。
【００３６】
また、第１実施形態においては、始動入賞ゲート１４を通過した遊技球が入賞可能な位置に始動入賞口１５が設けられる。すなわち、始動入賞口１５の電動役物１２が開放状態まはた閉鎖状態のいずれであるときも、始動入賞ゲート１４を通過した遊技球は始動入賞口１５に入賞可能である。ここで、始動入賞口１５の電動役物１２の閉鎖状態は、電動役物１２の可動片と始動入賞ゲート１４との間を遊技球が通過不能となるので、始動入賞ゲート１４を通過していない遊技球が始動入賞口１５に入賞できない状態である。また、始動入賞口１５の電動役物１２の開放状態は、電動役物１２の可動片と始動入賞ゲート１４との間を遊技球が通過可能となるので、始動入賞ゲート１４を通過していない遊技球が始動入賞口１５に入賞し易い状態である。
【００３７】
始動入賞ゲート１４を通過、または、始動入賞口１５に入賞した遊技球の通路には、始動入賞した遊技球である始動入賞球を検出する始動口スイッチ１５ａが設けられている。始動口スイッチ１５ａにより遊技球が検出された場合には、始動入賞記憶表示器１８で表示される始動入賞記憶数を増やすための制御が行なわれる。そして、特別図柄の変動表示の開始条件が成立した場合には、始動入賞記憶表示器１８で表示される始動入賞記憶数を減らすための制御が行なわれるとともに、特別図柄の変動表示を開始させる制御が行なわれる。
【００３８】
また、通過ゲート１１を通過した遊技球の通路には、通過した遊技球を検出するゲートスイッチ１１ａが設けられており、ゲートスイッチ１１ａが遊技球を検出した場合には、ゲート通過記憶表示器４１で表示される普通始動記憶数を増やすための制御が行なわれる。そして、普通図柄の変動表示の開始条件が成立した場合には、ゲート通過記憶表示器４１で表示される始動入賞記憶数を減らすための制御が行なわれるとともに、普通図柄の変動表示を開始させる制御が行なわれる。
【００３９】
始動入賞ゲート１４を通過、または、始動入賞口１５に入賞した遊技球は、始動口スイッチ１５ａによって検出された後、遊技盤１００の背面に導かれる。本実施形態においては、後述する大当り状態でない、または、始動入賞記憶数が所定の判定数（たとえば、１０）を超えていないときに、始動口スイッチ１５ａによって検出された遊技球に対して、４個の賞球が付与される。賞球とは、遊技球が入賞領域に入賞したときに、遊技者に対して入賞領域に応じて所定数払出される遊技球である。本実施形態においては、大当り状態であり、かつ、始動入賞記憶数が所定の判定数を超えているときに、始動口スイッチ１５ａによって検出された遊技球に対しては、１個の賞球が払出される。なお、大当り状態であり、かつ、始動入賞記憶数が所定の判定数を超えているときに、始動口スイッチ１５ａによって検出された遊技球に対して払出される賞球は、１個に限定されず、大当り状態でない、または、始動入賞記憶数が所定の判定数を超えていないときに、始動口スイッチ１５ａによって検出された遊技球に対して払出される賞球数未満、たとえば、１〜３個であればよい。
【００４０】
また、大入賞口２０に入った遊技球は、Ｖカウントスイッチ２３もしくはカウントスイッチ２２に検出された後、遊技盤１００の背面に導かれる。また、大入賞口２０から特別可変入賞球装置３０内に入った遊技球のうち、Ｖカウントスイッチ２３により検出された遊技球は、その後、カウントスイッチ２２に向けて誘導され、カウントスイッチ２２により検出される。したがって、大入賞口２０から内部に入った遊技球は、結果的にすべてカウントスイッチ２２により検出される。
【００４１】
遊技盤１００には、複数の入賞口１９，２４が通常入賞口として設けられている。遊技球の入賞口１９，２４への入賞は、入賞口スイッチ１９ａ，２４ａによってそれぞれ検出される。このように、複数の入賞口１９，２４それぞれに対応して入賞口スイッチ１９ａ，２４ａが設けられているため、各入賞口１９，２４ごとに入賞した遊技球の検出が迅速に行なわれる。
【００４２】
遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点灯表示される装飾ランプ２５が設けられている。また、遊技領域７の下部には、入賞しなかった遊技球を吸収するアウト口２６が設けられいる。また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７が設けられている。また、遊技領域７の外周には、遊技効果ＬＥＤ（遊技効果ランプ）２８ａ，２８ｂ，２８ｃが設けられている。
【００４３】
遊技効果ＬＥＤ２８ａが遊技領域７の上方、遊技効果ＬＥＤ２８ｂが遊技領域７の左側方、遊技効果ＬＥＤ２８ｃが遊技領域７の右側方にそれぞれ設けられている。そして、この例では、遊技効果ＬＥＤ２８ｂの近傍に賞球払出時に点灯する賞球ランプ５１が設けられ、遊技効果ＬＥＤ２８ａの近傍に補給球が切れたときに点灯する球切れランプ５２が設けられている。
【００４４】
遊技球発射装置（図示省略）から発射され遊技領域７に入った遊技球は、遊技領域７を下りてくる。遊技球が通過ゲート１１を通ってゲートスイッチ１１ａで検出されると、その検出信号に基づいて普通図柄表示部３を所定期間変動表示させた（前述したように交互に点灯するよう点滅させた）後、表示結果を導出表示させる（点滅を停止してどちらか一方を点灯させる）制御が行なわれる。普通図柄表示部３の変動表示結果が、普通図柄における当り図柄として予め定められた表示態様、すなわち、当り表示器３ａの点灯表示（○印の点灯表示）である場合には、始動入賞口１５の電動役物１２が所定時間閉鎖状態から開放状態に制御され、始動入賞口１５に遊技球が入賞しやすい状態となる。その後、始動入賞口１５の電動役物１２は、閉鎖状態となる。
【００４５】
始動入賞記憶数が上限数になっていない状態で、遊技球が始動入賞口１５に入り、有効な始動入賞球として始動口スイッチ１５ａで検出されると、変動表示の実行条件が成立する。そして、このように変動表示の実行条件が成立した始動入賞については、その始動入賞よりも前に生じたその他の始動入賞についての始動入賞記憶がなく図柄の変動を開始できる状態となれば変動表示の開始条件が成立し、特別図柄表示部９において特別図柄の変動表示を開始させる制御が行なわれる。一方、始動入賞があって変動表示の実行条件が成立したときでも、その始動入賞に応じた図柄の変動表示が開始できる状態でなく、まだ変動表示の開始条件が成立しない状態であれば、始動入賞記憶が１増やされる。そして、特別図柄表示部９での変動表示が開始されるごとに始動入賞記憶が１ずつ減り、点灯するＬＥＤが１ずつ減らされる。記憶された始動入賞についての変動表示の開始条件は、他の始動入賞記憶が消化（変動表示が実行されることにより消化）されてその始動入賞記憶に基づく変動表示が実行できるようになったときに成立し、その変動表示の開始条件の成立に応じて変動表示が開始される。
【００４６】
特別図柄表示部９で開始された特別図柄の変動表示は、一定時間が経過したときに停止し、表示結果が導出表示される。導出表示された特別図柄の組合せが特定の表示態様としての大当り図柄の組合せ（たとえば、７７７等のぞろ目の特定の図柄の組合せ）になると、遊技者にとって有利な大当り状態が発生する。ここで、大当り状態とは、後述するように、ランダムカウンタから抽出した乱数値を用いて判定処理（たとえば、所定値と一致するか否か等）を行ない、かかる判定処理の結果、予め定められた所定の判定結果（たとえば、所定値と一致する結果）であれば変動表示装置に大当り図柄（たとえば、「７７７」等のゾロ目）を導出表示し、その後移行される遊技状態をいう。
【００４７】
このように、変動表示の表示結果が大当り図柄の組合せとなると、パチンコ遊技機１ａの遊技状態を、通常遊技状態から大当り状態に移行させる制御が行なわれる。つまり、パチンコ遊技機１ａでは、変動表示装置８の表示結果が特定の表示態様となったことを条件として大当り状態という価値（遊技価値）が付与されるのである。
【００４８】
大当り状態においては、開閉板２９の動作により、通常状態において閉鎖状態とされている大入賞口２０が、一定時間（たとえば３０秒）経過するまで、または、所定数（たとえば１０個）の遊技球が入賞するまで開放させる制御が行なわれる。そして、遊技球が大入賞口２０の開放中に特定入賞領域に入賞しＶカウントスイッチ２３で検出されると、継続権が発生し大入賞口２０を開放させる制御が再度行なわれる。このような継続権の発生は、所定回数（たとえば１５ラウンド）許容される。このような継続権の発生を繰り返す制御は、繰返し継続制御と呼ばれる。
【００４９】
図示を省略するが、特別可変入賞球装置３０の内部（大入賞口２０内）においては、シーソー式の遊技球振分部材としての大入賞口内誘導板が設けられている。この大入賞口内誘導板は、Ｖカウントスイッチ２３の方向へ向けて傾斜した状態と、Ｖカウントスイッチ２３とは逆の方向へ向けて傾斜した状態とのいずれかの状態に切換え可能となるようにソレノイド（図示省略）により駆動される。その場合、大入賞口２０が１回開放されたとき（１ラウンド中）には、Ｖカウントスイッチ２３が遊技球を１個検出するまでは、振分部材がＶカウントスイッチ２３の方向へ向けて傾斜した状態にされることにより、遊技球がＶカウントスイッチ２３により検出されやすい状態にされ、Ｖカウントスイッチ２３が遊技球を１個検出した後は、振分部材がＶカウントスイッチ２３とは逆方向へ向けて傾斜した状態にされることにより、遊技球がＶカウントスイッチ２３により検出されにくい状態となる。
【００５０】
また、この実施形態においては、大当り状態であるときに、前述した始動入賞口１５の電動役物１２が、閉鎖状態から連続的に開放状態に制御され、始動入賞口１５に常時遊技球が入賞し易い状態となる。大当り状態が終了した後は、始動入賞口１５は、閉鎖状態となる。また、大当り状態中であっても、始動入賞記憶が上限数に達したときは、始動入賞口１５は、閉鎖状態となる。
【００５１】
さらに、この実施形態においては、大当り状態であるときに、前述した特別図柄の始動入賞記憶の上限数が、通常の上限数（たとえば、４）から、特別の上限数（たとえば、５０）に増加される。大当り状態が終了した後は、始動入賞記憶の上限数が通常の上限数（たとえば、４）に戻される。ただし、この際に、始動入賞記憶数が元の通常の上限数以上である場合は、始動入賞記憶が元の通常の上限数以下まで消化されるまでは、始動入賞記憶数が上限数を上回る状態となる。そして、始動入賞記憶が元の通常の上限数以下まで消化されるまでは、新たな始動入賞は記憶されない。
【００５２】
また、変動表示装置８の変動表示中（この場合は、特別図柄表示部９の更新表示中）においては、リーチ状態（リーチ表示態様）が発生する。ここで、リーチとは、複数の表示領域（変動表示領域）における一部の表示領域において表示結果がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示領域の表示結果が特定表示結果の組み合わせ（大当り図柄の組合せ）となる条件を満たしている表示状態をいう。また、リーチとして定義されるもののうちには、複数の表示領域のすべてで特定表示結果の組み合わせを保持した状態で変動表示を行なっている所謂全回転リーチも含まれる。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいものがある。このような特定のリーチをスーパーリーチという。
【００５３】
また、特別図柄の変動表示中には、リーチ状態が発生する旨を事前報知（予告）する予告報知（リーチ予告）が行なわれる場合があり、また、大当り状態が発生する旨を事前報知（予告）する予告報知（大当り予告）が行なわれる場合がある。リーチ予告を行なうか否かおよび大当り予告を行なうか否かは、それぞれ個別に、後述する遊技制御用マイクロコンピュータにおいて予め定められたランダムカウンタ（後述する各種ランダムカウンタと同様の機能のもの）の数値データを用いた抽選により事前にランダムに決定される。リーチ予告は、実際にリーチ状態が発生する場合と実際にはリーチ状態が発生しない場合との両方の場合に行なわれる。また、大当り予告は、実際に大当り状態が発生する場合と実際には大当り状態が発生しない場合との両方の場合に行なわれる。
【００５４】
また、前述した特別図柄の組合せが特定の表示態様としての大当り図柄の組合せのうち特別の表示態様としての大当り図柄の組合せ（たとえば、７７７等の奇数のゾロ目の組合せ）になると、前述した大当り状態終了後に、前述した大当り状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行する。この実施の形態における特別遊技状態は、前述した特別図柄表示部９で行なわれる特別図柄の変動表示において、大当り図柄の組合せが導出表示される確率を向上させる遊技制御が行なわれる確変状態、および、その確変状態終了後に所定回数（たとえば、１００回）の特別図柄の変動表示が行われる間付与される前述した普通図柄表示部３で行なわれる普通図柄の変動表示において、変動表示を開始してから変動表示結果が導出表示されるまでの変動表示時間を短縮させる遊技制御が行なわれる普図時短状態である。なお、特別遊技状態は、前述した普通図柄表示部３で行なわれる普通図柄の変動表示において、当り図柄（○印）が導出表示される確率を向上させる遊技制御が行なわれる普図確変状態であってもよく、また、確変状態、普図時短状態、または、普図確変状態の組合せ（２つの組合せ、３つの組合せ）であってもよい。このような特別遊技状態は、特別図柄の変動表示において、大当り図柄の組合せが導出表示されたときなどに終了する。
【００５５】
以上に示したようなパチンコ遊技機１ａの遊技の進行および遊技の進行に伴った各種機器の駆動等の制御（遊技制御）は、遊技制御基板（図２参照）に設けられたＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ  ）、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、およびＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）を含む遊技制御用マイクロコンピュータ（図２参照）により実行される。
【００５６】
さらに、図１には、パチンコ遊技機１ａに隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸を可能にするカードユニット５０も示されている。カードユニットに挿入されたカード内に残額情報が記憶されている場合には、その残額の引落としに応じて、遊技者に対する遊技球の貸出しが行なわれる。
【００５７】
カードユニット５０には、使用可能状態であるか否かを示す使用可能表示ランプ１５１、カード内に記憶された残額情報に端数（１００円未満の数）が残存する場合にその端数を遊技球供給皿６の近傍に設けられている度数表示ＬＥＤに生じさせるための端数表示スイッチ１５２、カードユニット５０がいずれの側のパチンコ遊技機１ａに対応しているのかを示す連結台方向表示器１５３、カードユニット５０内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ１５４、記憶媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口１５５、および、カード挿入口１５５の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット５０を開放するためのカードユニット錠１５６が設けられている。
【００５８】
図２は、パチンコ遊技機１ａにおける各種制御基板を含む制御回路の構成の一例を示すブロック図である。なお、図２には、制御基板として、遊技制御基板３１、払出制御基板３７、音制御基板７０、ランプ制御基板３５、および、表示制御基板８０が示されている。
【００５９】
遊技制御基板３１には、遊技制御用マイクロコンピュータ５３と、スイッチ回路５８と、ソレノイド回路５９とが含まれている。遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、プログラムに従ってパチンコ遊技機１ａを制御する。スイッチ回路５８は、始動口スイッチ１５ａ、ゲートスイッチ１１ａ、カウントスイッチ２２、Ｖカウントスイッチ２３、入賞口スイッチ１９ａ，２４ａ、満タンスイッチ４８、球切れスイッチ１８７、球切れ検出スイッチ１６７、および、賞球カウントスイッチ３０１Ａからの信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５３に与える。ソレノイド回路５９は、始動入賞口１５の電動役物１２を開閉するソレノイド１６、および、大入賞口２０の開閉板２９を開閉するソレノイド２１等のソレノイドを遊技制御用マイクロコンピュータ５３からの指令に従って駆動する。
【００６０】
また、遊技制御基板３１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、特別図柄表示部９の変動表示開始（始動）に利用された始動入賞の遊技球の数を示す有効始動情報、および、確率変動が生じたことを示す確変情報をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力する情報出力回路６４を含んでいる。
【００６１】
遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、遊技制御用のプログラム等を記憶する記憶手段の一例であるＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段の一例であるＲＡＭ５５、制御用プログラムに従って制御動作を行なうＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む遊技制御用のマイクロコンピュータである。この実施形態ではＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５はＣＰＵ５６に搭載されている。すなわち、ＣＰＵ５６は、１チップマイクロコンピュータである。なお、ＣＰＵ５６とＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５とは１チップ化されていなくてもよい。つまり、ＲＯＭ５４、ＲＡＭ５５およびＩ／Ｏポート部５７は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、マイクロコンピュータにおける情報入出力可能な端子である。遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、接続された各種スイッチ（検出器）からの信号を受け、接続された制御対象の機器を駆動する制御を行なう。
【００６２】
さらに、遊技制御基板３１には、遊技制御用マイクロコンピュータ５３から与えられるアドレス信号をデコードしてＩ／Ｏポート部５７のうちいずれかのＩ／Ｏポート部を選択するための信号を出力するアドレスデコード回路６７が設けられている。なお、賞球払出装置９７から遊技制御基板３１に入力されるスイッチ情報もあるが、図２においてそれらは省略されている。
【００６３】
また、この実施形態では、ランプ制御基板３５に搭載されているランプ制御手段であるランプ制御用マイクロコンピュータ３５０が、遊技効果ＬＥＤ２８ａ，２８ｂ，２８ｃ、賞球ランプ５１、球切れランプ５２、装飾ランプ２５、ゲート通過記憶表示器４１、および、始動入賞記憶表示器１８のような発光体の表示制御を行なう。このランプ制御用マイクロコンピュータ３５０の構成は、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ５３と同様である。
【００６４】
遊技制御基板３１からランプ制御基板３５には、ランプ制御基板３５により制御が行なわれる機器の制御のための指令情報であるランプ制御コマンド等の情報が伝送される。ランプ制御基板３５では、ランプ制御用マイクロコンピュータ３５０が、ランプ制御コマンドに応じて制御対象機器を駆動する制御を行なう。
【００６５】
また、この実施形態では、表示制御基板８０に搭載されている表示制御手段である表示制御用マイクロコンピュータ８００が、特別図柄を変動表示する特別図柄表示部９および普通図柄を変動表示する普通変動表示部３の表示制御を行なう。この表示制御用マイクロコンピュータ８００の構成は、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ５３と基本的に同様である。
【００６６】
遊技制御基板３１から表示制御基板８０には、表示制御基板８０により制御が行なわれる機器の制御のための指令情報である表示制御コマンド等の情報が伝送される。表示制御基板８０では、表示制御用マイクロコンピュータ８００が、表示制御コマンドに応じて制御対象機器を駆動する制御を行なう。たとえば、表示制御コマンドでは、変動表示の変動パターン（変動表示時間も含む）、変動表示の停止図柄、変動表示の停止、大当り時の表示等の変動表示に関する各種指令が示される。
【００６７】
また、この実施形態では、音制御基板７０に搭載されている音制御手段である音制御用マイクロコンピュータ７００が、スピーカ２７へ与える音制御信号を制御することによりスピーカ２７から出力される（発生される）音声の制御を行なう。この音制御用マイクロコンピュータ７００の構成は、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ５３と同様である。
【００６８】
遊技制御基板３１から音制御基板７０には、音制御基板７０により制御が行なわれる機器の制御のための指令情報である音制御コマンド等の情報が伝送される。音制御基板７０では、音制御用マイクロコンピュータ７００が、音制御コマンドに応じて、スピーカ２７から出力する音を制御する。
【００６９】
また、この実施形態では、払出制御基板３７に搭載されている遊技価値付与制御手段である払出制御用マイクロコンピュータ３７０が、賞球払出装置９７へ与える払出制御信号を制御することにより賞球払出装置９７から賞球の払出制御を行なう。この払出制御用マイクロコンピュータ３７０の構成は、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ５３と同様である。
【００７０】
また、遊技制御基板３１から払出制御基板３７には、払出制御基板３７により駆動制御される賞球払出装置９７による賞球の払出制御に関する指令情報としての払出制御コマンド等の情報が伝送される。この払出制御コマンドは、入賞球の発生に応じた賞球の払出数等を指令するコマンドである。遊技制御基板３１は、始動口スイッチ等の入賞球を検出するスイッチにより、入賞球の種類（どの入賞領域へ入賞した遊技球か）を判別し、入賞球の種類に応じて予め定められた払出数分の賞球の払出しを払出制御コマンドにより払出制御基板３７に指令する。また、払出制御用マイクロコンピュータ３７０では、カードユニット５０と相互に情報通信することにより、カードユニット５０からの指令に応じた貸球の払出制御も行なわれる。
【００７１】
この実施形態では、遊技制御基板３１および払出制御基板３７に設けられたＲＡＭが、バックアップ電源でバックアップされている。すなわち、パチンコ遊技機１ａに対する電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭの内容が保存される。そして、各制御基板におけるＣＰＵは、電源電圧の低下を検出すると、所定の処理（たとえば、ＲＡＭの内容の保存処理）を行なった後に電源復旧待ちの状態になる。また、電源投入時に、各制御基板におけるＣＰＵは、ＲＡＭにデータが保存されている場合には、保存データに基づいて電源断前の状態を復元する。
【００７２】
遊技制御基板３１（遊技制御用マイクロコンピュータ５３）から各制御基板へ送信される情報には、制御の指令内容を示す制御コマンドと、該コマンドの取込みタイミングを示すＩＮＴ信号とが含まれる。ここで、コマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御モードの種類を指令する１バイトのＭＯＤＥデータと、ＭＯＤＥデータで指令された制御モードにおける具体的な制御内容を指令する１バイトのＥＸＴデータとにより構成される。遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、このような２バイトのデータを、指令先の各制御基板へ順次送信することにより、制御内容を指令する。
【００７３】
なお、図２においては、変動表示制御機能と音制御機能とランプ制御機能とをそれぞれ個別のマイクロコンピュータに含ませる例を示したが、これに限らず、変動表示制御機能、ランプ制御機能、および、音制御機能のすべてを１つのマイクロコンピュータに含ませ、そのマイクロコンピュータが前述したような表示制御コマンド、音制御コマンド、および、ランプ制御コマンドを受信し、そのコマンドに応じて各種制御を行なうようにしてもよい。
【００７４】
次に、この実施形態に示されたパチンコ遊技機１ａにおける大当りとするか、はずれとするかの決定（大当り判定ともいう）、リーチ状態とするか否かの決定（リーチ判定ともいう）、特別図柄の変動表示における変動パターンの決定、および、特別図柄の予定停止図柄の決定等の制御内容の決定について、決定のための処理手順を簡単に説明する。
【００７５】
大当りとするか、はずれとするかの決定は、大当り判定用のランダムカウンタのカウント値を用いて行なわれる。このランダムカウンタは、大当りを発生させるか否かをランダムに決定するためのものであり、たとえば、０からカウントアップして所定の上限値（たとえば、２５５）までカウントアップした後再度０からカウントアップし直す数値データ更新手段である。このカウント動作は、所定周期（２ｍｓｅｃごと）で１ずつ加算されることとなる。始動口スイッチ１５ａにより始動入賞が検出されると、それに応じてこのランダムカウンタのカウント値が抽出されて始動入賞記憶情報として記憶される。そして、そのカウント値が、予め定められた大当り判定値と一致するか否かの判断がなされる。抽出されたランダムカウンタのカウント値と大当り判定値とが一致した場合は、大当りを発生させることが決定され、大当り状態の制御が行なわれる。確率変動状態以外の通常の確率状態においては、大当り判定値がたとえば１つの数値に設定される。確率変動状態においては、大当り判定値が複数の数値に設定されることにより、確率変動状態の場合には大当りの発生確率が向上するのである。
【００７６】
次に、変動表示がはずれとなる場合においてリーチ状態とするか否かの決定（リーチ判定ともいう）は、リーチ決定用のランダムカウンタのカウント値を用いて行なわれる。このランダムカウンタは、大当り判定においてはずれとする決定がされた場合にリーチ状態を発生させるか否かをランダムに決定するためのものであって、大当り判定用のランダムカウンタと同様に機能する数値データ更新手段であり、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで抽出されたカウンタのカウント値が予め定められたリーチ決定値と一致する場合に、リーチ状態とすることが決定される。一方、大当り判定において大当りとする決定がされた場合には、リーチ決定用のランダムカウンタを用いた決定は行なわれず、すべての場合にリーチ状態となる。
【００７７】
また、特別図柄の変動表示においてリーチ状態となる決定がされた場合（大当りとする決定が行なわれた場合と、はずれとする決定が行なわれた場合との両方を含む）には、リーチ状態の変動パターンが複数種類の変動パターンのうちから選択的に決定（ランダムに決定）される。このような変動パターンの決定は、変動パターン決定用のランダムカウンタのカウント値を用いて行なわれる。このランダムカウンタは、リーチ状態の変動パターンをランダムに決定するためのものであって、大当り判定用のランダムカウンタと同様に機能する数値データ更新手段であり、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで抽出されたカウント値が、複数種類予め定められた変動パターン決定値のうちの一致するものに対応する変動パターンとすることが決定される。
【００７８】
また、特別図柄の変動表示における停止図柄の決定は、左，中，右の各図柄に対応する３つの停止図柄決定用のランダムカウンタのそれぞれのカウント値を用いて行なわれる。この各ランダムカウンタは、対応する特別図柄の停止図柄をランダムに決定するためのものであって、大当り判定用のランダムカウンタと同様に機能する数値データ更新手段である。左，中，右の各図柄として表示される複数種類の特別図柄には、左，中，右の特別図柄ごとに図柄の配列順序が予め定められている。複数種類の特別図柄は、図柄の配列順序に従って可変（更新）表示されていく。このような複数種類の停止図柄のそれぞれには図柄決定用の数値データが対応付けられており、はずれとする決定がされた場合には、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで各ランダムカウンタから抽出されたカウント値と一致する数値データに対応する図柄が左，中，右の各停止図柄として決定される。なお、はずれとする決定がされた場合においてランダムカウンタのカウント値に基づいて得られる左，中，右の各停止図柄が偶然大当り図柄の組合せとなるときには、はずれ図柄の組合せとなるように停止図柄が補正される。一方、大当りとする決定がされた場合には、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで左特別図柄決定用のランダムカウンタから抽出されたカウント値と一致する数値データに対応する図柄が左，中，右の各停止図柄として決定される。また、はずれとなる場合においてリーチ状態とすることが決定された場合には、左，右の各停止図柄が一致するように決定される。なお、リーチ状態としないことが決定された場合においてランダムカウンタのカウント値に基づいて得られる左，中，右の各停止図柄が偶然リーチ図柄の組合せとなるときには、リーチ図柄の組合せとならないように停止図柄が補正される。
【００７９】
以上に示したような大当り判定機能、リーチ判定機能、変動パターン決定機能および、停止図柄決定機能は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３の制御機能により実現される。
【００８０】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５３のＣＰＵ５６により実行される制御を説明する。遊技制御用マイクロコンピュータ５３では、遊技の進行を制御するための処理である遊技制御のメイン処理およびタイマ割込み処理が実行され、これらの処理により、各種制御用のサブルーチンプログラムが呼び出されて実行されることにより、各種の遊技制御が行なわれる。
【００８１】
遊技制御用マイクロコンピュータ５３では、特別図柄表示部９における変動表示の制御を指令するために表示制御コマンドを表示制御用マイクロコンピュータ８００へ送信するが、そのコマンドの送信は、基本的に、次のように行なわれる。
【００８２】
まず、遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、特別図柄の変動パターン（変動表示時間を含む）を指定する変動パターンコマンドを送信する。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、変動パターンコマンドの送信に引続き、左，中，右特別図柄の予定停止図柄を指定する停止図柄コマンドを送信する。その後、特別図柄の変動表示が開始されてから変動パターンコマンドにより指定した変動表示時間が経過した時に、遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、特別図柄の変動表示の停止を指示するための変動停止コマンドを送信する。
【００８３】
そして、変動表示の結果として大当りとなった場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５３では、大当り制御時の表示制御内容を指定するコマンド等の各種コマンドを送信する制御が行なわれる。
【００８４】
表示制御用マイクロコンピュータ８００では、前述したような各種表示制御コマンドを受信した場合に、そのコマンドにより指定される表示制御を実行する制御を行なう。
【００８５】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５３では、変動表示の状態に合わせて音を発生させるための音制御を指令するための音制御コマンドを送信する。音制御用マイクロコンピュータ７００では、そのような音制御コマンドを受信した場合に、そのコマンドに基づいて、変動表示の状態に合わせて音を出力させる音制御を行なう。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５３では、変動表示の状態に合わせてランプ制御を行なうためのランプ制御コマンドを送信する。ランプ制御用マイクロコンピュータ３５０では、そのようなランプ制御コマンドを受信した場合に、そのコマンドに基づいて、変動表示の状態に合わせてランプの発光制御を行なう。
【００８６】
次に、有効な始動入賞があったときに各種の判定を行なう始動入賞時処理について説明する。この始動入賞時処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３により実行されるメイン処理のサブルーチンの１つである。
【００８７】
図３は、始動入賞時処理の処理内容を示すフローチャートである。まず、ステップ（以下、単にＳという）１により、始動入賞ゲート１４を通過または始動入賞口１５へ入賞した始動入賞球を検出したか否かが判断される。具体的に、始動入賞ゲート１４を通過または始動入賞口１５へ入賞した始動入賞球を検出したか否かの判断は、始動口スイッチ１５ａの検出出力に基づいて行なう。Ｓ１により、始動入賞球を検出していないと判断された場合は、この始動入賞時処理を終了し、メイン処理に戻る。一方、Ｓ１により、始動入賞球を検出したと判断された場合は、Ｓ２に進む。
【００８８】
次に、Ｓ２の実行により、始動入賞記憶手段に記憶された始動入賞記憶数が上限数未満であるか否かが判断される。Ｓ２により、始動入賞記憶数が上限数未満でないと判断された場合は、この始動入賞時処理を終了し、メイン処理に戻る。一方、Ｓ２により、始動入賞記憶数が上限数未満であると判断された場合は、Ｓ３に進み、始動入賞記憶数が「１」加算される。
【００８９】
次に、Ｓ４の実行により、大当り乱数が抽出される。大当り乱数としては、前述した大当り判定用のランダムカウンタのカウント値が抽出される。次に、Ｓ５の実行により、リーチ乱数が抽出される。リーチ乱数としては、前述したリーチ決定用のランダムカウンタのカウント値が抽出される。次に、Ｓ６により、左，中，右図柄を決定するための乱数が抽出される。これらの乱数としては、前述した３つの停止図柄決定用のランダムカウンタのそれぞれのカウント値が抽出される。次に、Ｓ７により、変動パターン乱数が抽出される。変動パターン乱数としては、前述した変動パターン決定用のランダムカウンタのカウント値が抽出される。
【００９０】
そして、Ｓ８により、Ｓ４〜Ｓ７で抽出された各ランダムカウンタのカウント値が遊技制御マイクロコンピュータ５３のＲＡＭ５５に、始動入賞記憶と対応付けて記憶され、この始動入賞時処理が終了し、リターンする。
【００９１】
次に、特別図柄に関する遊技制御を行なう特別図柄制御処理について説明する。この特別図柄制御処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３により実行されるメイン処理のサブルーチンの１つである。
【００９２】
図４は、特別図柄制御処理の処理内容を示すフローチャートである。まず、Ｓ１１により、特別図柄の変動表示の開始条件が成立したか否かが判断される。具体的には、前の変動表示からその変動表示の変動表示時間以上経過し、かつ、大当り状態でない場合に、変動表示の開始条件が成立したと判断される。また、前の変動表示からその変動表示の変動時間が経過していない、または、大当り状態である場合に、変動表示の開始条件が成立していないと判断される。Ｓ１１により、変動表示の開始条件が成立していないと判断された場合は、Ｓ１６に進む。一方、変動表示の開始条件が成立したと判断された場合は、Ｓ１２に進む。
【００９３】
次に、Ｓ１２により、始動入賞記憶があるか否かが判断される。始動入賞記憶は、図３で説明した始動入賞時処理のＳ３で加算更新される。Ｓ１２により、始動入賞記憶がないと判断された場合は、Ｓ１６に進む。一方、始動入賞記憶があると判断された場合は、Ｓ１３に進む。
【００９４】
次に、Ｓ１３により、大当り判定が行なわれる。具体的には、図３で説明した始動入賞時処理のＳ４により抽出されＳ８により保存された大当り判定用のランダムカウンタのカウント値が予め定められた大当り判定値と一致するか否かにより、大当りとするか否かが判定される。
【００９５】
次に、Ｓ１４により、特別図柄停止図柄、および、変動パターンが設定される。具体的には、図３で説明した始動入賞時処理のＳ６により抽出されＳ８により保存された左，中，右停止図柄決定用のランダムカウンタのカウント値に基づき、左，中，右の各停止図柄が決定され、特別図柄停止図柄コマンドが設定される。また、始動入賞時処理のＳ７により抽出されＳ８により保存された変動パターン決定用のランダムカウンタのカウント値に基づき、変動パターンが決定され、変動パターンコマンドが設定される。
【００９６】
次に、Ｓ１５により、Ｓ１４により設定された特別図柄停止図柄コマンド、および、変動パターンコマンドが、遊技制御用マイクロコンピュータ５３から表示制御用マイクロコンピュータ８００に送信される。表示制御用マイクロコンピュータ８００では、これらのコマンドが受信され解析された後、特別図柄の変動表示を開始させる制御が実行される。
【００９７】
Ｓ１６では、変動表示時間が経過したか否かが判断される。具体的には、Ｓ１５により、その変動表示に対する特別図柄停止図柄コマンドおよび変動パターンコマンドが送信されてからその変動表示の変動パターンで指定される変動表示時間が経過したか否かが、遊技制御用マイクロコンピュータ５３のタイマ機能により計測されることにより判断される。Ｓ１６により、変動表示時間が経過していないと判断された場合は、Ｓ２２に進む。一方、Ｓ１６により、変動表示時間が経過したと判断された場合は、Ｓ１７に進む。
【００９８】
次に、Ｓ１７により、特別図柄の変動表示の停止を指示するための変動停止コマンドが遊技制御用マイクロコンピュータ５３から表示制御用マイクロコンピュータ８００に送信される。
【００９９】
次に、Ｓ１８により、特別図柄表示部９に特別図柄の変動表示結果として大当り表示態様が導出表示されたか否かが判断される。具体的には、Ｓ１３で大当りとすると判定されたか否かにより判断される。Ｓ１８により、大当り表示態様が導出表示されていないと判断された場合は、Ｓ２２に進む。一方、Ｓ１８により、大当り表示態様が導出表示されたと判断された場合は、Ｓ１９に進む。
【０１００】
Ｓ１９では、大当りフラグがオンにされる。大当りフラグとは、大当り状態であることを示すフラグであり、遊技制御用マイクロコンピュータ５３のＲＡＭ５５に記憶される所定の変数の値が所定値（たとえば、１）とされることにより、大当りフラグがオンの状態となり、大当り状態であることが示される。また、所定の変数の値が別の所定値（たとえば、０）とされることにより、大当りフラグがオフの状態となり、大当り状態でないことが示される。
【０１０１】
次に、Ｓ２０により、始動入賞記憶の上限数が増加される。具体的には、始動入賞記憶の上限数が、通常の上限数（たとえば、４）から特別の上限数（たとえば、５０）に増加される。また、Ｓ２１により、始動入賞口１５に備えられた電動役物１２を開放する制御が行なわれる。具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ５３からソレノイド回路５９に制御信号が送られ、ソレノイド回路５９がその制御信号に応じて、前述した始動入賞口１５の電動役物１２を開閉するためのソレノイド１６を駆動して、電動役物１２を開放する。
【０１０２】
次に、Ｓ２２により、大当りフラグがオンであるか否かが判断される。Ｓ２２により、大当りフラグがオンでないと判断された場合は、この特別図柄制御処理が終了し、リターンする。一方、Ｓ２２により、大当りフラグがオンであると判断された場合は、Ｓ２３により、大当り遊技制御が実行される。大当り遊技制御とは、特別可変入賞球装置３０の開閉板２９を開放させたり、特別図柄表示部９の表示、各種ランプの発光、演出音の出力による大当り演出を実行させたりする制御である。
【０１０３】
次に、Ｓ２４により、始動入賞記憶数が上限数と等しいか否かが判断される。Ｓ２４により、始動入賞記憶数が上限数に等しくないと判断された場合は、この特別図柄制御処理が終了し、リターンする。一方、Ｓ２４により、始動入賞記憶数が上限数に等しいと判断された場合は、Ｓ２５により、Ｓ２１により開放された始動入賞口１５の電動役物１２を閉鎖する制御が行なわれる。具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ５３からソレノイド回路５９に制御信号が送られ、ソレノイド回路５９がその制御信号に応じて、前述した始動入賞口１５の電動役物１２を開閉するためのソレノイド１６を駆動して、電動役物１２が閉鎖する。
【０１０４】
次に、Ｓ２６により、Ｓ２３により開始された大当り遊技制御の終了時か否かが判断される。Ｓ２６により、大当り遊技制御の終了時でないと判断された場合は、この特別図柄制御処理が終了し、リターンする。一方、大当り遊技制御の終了時であると判断された場合は、Ｓ２７により、大当りフラグがオフにされ、Ｓ２８により、始動入賞記憶数の上限数が減少される。具体的には、始動入賞記憶の上限数が、特別の上限数（たとえば、５０）から通常の上限数（たとえば、４）に減少される。Ｓ２８の後、この特別図柄制御処理が終了し、リターンする。
【０１０５】
なお、Ｓ２４からＳ２５において、始動入賞記憶数が上限数に達した場合に、始動入賞口１５の電動役物１２を閉鎖するようにしたが、これに代えて、始動入賞記憶数が上限数に達した場合であっても、始動入賞口１５の電動役物１２を開放したままとしてもよい。
【０１０６】
次に、始動入賞球に対して賞球を払出す制御をする始動入賞払出処理について説明する。この始動入賞払出処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３により実行されるメイン処理のサブルーチンの１つである。
【０１０７】
図５は、始動入賞払出処理の処理内容を示すフローチャートである。まず、Ｓ３１により、始動入賞ゲート１４を通過、または、始動入賞口１５に入賞した始動入賞球が検出されたか否かが判断される。具体的には、始動口スイッチ１５ａにより、始動入賞ゲート１４、または、始動入賞口１５に入賞した遊技球が検出され、始動口スイッチ１５ａからスイッチ回路５８を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５３に検出信号が入力されたか否かが判断される。Ｓ３１により、始動入賞球が検出されていないと判断された場合は、この始動入賞払出処理が終了し、リターンする。
【０１０８】
一方、Ｓ３１により、始動入賞球が検出されたと判断された場合は、Ｓ３２により、大当りフラグがオンであるか否かが判断される。Ｓ３２により、大当りフラグがオンであると判断された場合は、Ｓ３３により、始動入賞記憶数が所定の判定数（たとえば、１０）以上であるか否かが判断される。Ｓ３３により、始動入賞記憶数が所定の判定数以上であると判断された場合は、Ｓ３４により、１個の賞球が払出される。具体的には、１個の賞球を払出すことを指示する払出制御コマンドが払出制御用マイクロコンピュータ３７０に送信される。Ｓ３４の後、この始動入賞払出処理が終了し、リターンする。一方、Ｓ３２により、大当りフラグがオンでないと判断された場合、または、Ｓ３３により、始動入賞記憶数が所定の判定数以上でないと判断された場合は、Ｓ３５により、４個の賞球が払出される。具体的には、４個の賞球を払出すことを指示する払出制御コマンドが払出制御用マイクロコンピュータ３７０に送信される。Ｓ３４、および、Ｓ３５の後、この始動入賞払出処理が終了し、リターンする。
【０１０９】
なお、判定数は、予め定められていればよく、始動入賞記憶数の通常の上限数（たとえば、４）であってもよいし、特別の上限数（たとえば、５０）であってもよいし、通常の上限数から特別の上限数までの間のいずれの数であってもよい。
【０１１０】
次に、この第１実施形態により得られる主な効果をまとめて説明する。
図３のＳ１〜Ｓ３に示されるように、遊技球が始動入賞ゲート１４を通過し始動口スイッチ１５ａにより始動入賞球として検出された検出結果に基づいて、未だ変動表示の実行のために用いられていない始動入賞記憶を所定の上限数（たとえば、４）まで記憶する。また、図４のＳ１８，Ｓ１９，Ｓ２２，Ｓ２３に示されるように、特別図柄表示部９における変動表示の表示結果が予め定められた大当り表示態様（たとえば、「７７７」等のゾロ目の特別図柄の組合せ）となったときに、遊技者にとって有利な大当り状態とする制御が行なわれる。また、図４のＳ２０に示されるように、大当り状態に制御されているときに、記憶される始動入賞記憶の上限数が増加される（たとえば、通常の上限数４から特別の上限数５０に増加される）。また、図５のＳ３２，Ｓ３３に示されるように、大当り状態に制御されているときに、記憶された始動入賞記憶数が所定の判定数（たとえば、１０）を超えているか否かが判定される。また、図５のＳ３４に示されるように、始動入賞記憶数が所定の判定数を超えていると判定されたときに始動入賞球に対して、始動入賞記憶数が所定の判定数を超えていないと判定されたときに始動入賞球に対して払出される遊技球（たとえば、４個の遊技球）より少ない遊技球（たとえば、１個の遊技球）を払出す制御を行なう。
【０１１１】
このため、大当り状態中に始動入賞記憶数が所定の判定数を超えているときの始動入賞球に対しては、大当り状態中に始動入賞記憶数が所定の判定数を超えていないときの始動入賞球に対して払出される遊技球より少ない遊技球が払出されるので、特賞中出球率を抑えられる。特賞中出球率とは、大当り状態中であるときに遊技領域７に打出された遊技球数に対する払出球数の割合である。また、特賞中出球率を抑えることができるので、遊技場側は、遊技球が始動入賞ゲート１４に始動入賞し易いように遊技領域７の釘などを調整することができる。
【０１１２】
また、大当り状態に制御されているときに、記憶される始動入賞記憶の上限数が増加されるとともに、遊技球が始動入賞ゲート１４に始動入賞し易いように遊技領域７の釘などが調整されるので、大当り状態中において始動入賞率を上げることができる。さらに、遊技球が始動入賞ゲート１４に始動入賞し易いように遊技領域７を調整できるとともに、大当り状態中において始動入賞率を上げることができるので、遊技者は、記憶される始動入賞記憶数を増加させ易くなり、大当り状態の終了時に記憶されていた始動入賞記憶に基づいて再度大当り状態が発生し易いというパチンコ遊技機１ａの特性を活かすことができる。
【０１１３】
また、図５のＳ３４に示されるように、大当り状態中に始動入賞記憶数が所定の判定数を超えていると判定されたときに始動入賞球に対して、１個の遊技球を払出す。このため、特賞中出球率をさらに抑えることができるので、遊技場側はさらに、遊技球が始動入賞ゲート１４に始動入賞し易いように遊技領域７の釘などを調整することができる。
【０１１４】
また、図３のＳ１および図５のＳ３１で示されるように、電動役物１２を備えた始動入賞口１５に入賞した遊技球が始動入賞球としてさらに検出される。また、図４のＳ２１で示されるように、大当り状態とする制御が行なわれているときに、始動入賞口１５の電動役物１２を通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な態様で開放状態とする制御が行なわれる。
【０１１５】
このため、大当り状態中に始動入賞口１５に遊技球が入賞し易くなるので、大当り状態中において始動入賞率をさらに上げることができ、遊技者は、記憶される始動入賞記憶数をさらに増加させ易くなり、大当り状態の終了時に記憶されていた始動入賞記憶に基づいて再度大当り状態が発生し易いというパチンコ遊技機１ａの特性をさらに活かすことができる。また、大当り状態の終了時に記憶されていた始動入賞記憶に基づいて再度大当り状態が発生し易くなるので、遊技者に期待感を与えることができる。
【０１１６】
また、図４のＳ２１，Ｓ２４，Ｓ２５で示されるように、大当り状態に制御されているときに、始動入賞記憶が増加された特別の上限数に達するまで、始動入賞口１５に備えられた電動役物１２を遊技者にとって有利な開放状態にするので、始動入賞率をさらに上げることができ、遊技者は、記憶される始動入賞記憶数をさらに増加させ易くなり、大当り状態の終了時に記憶されていた始動入賞記憶に基づいて再度大当り状態が発生し易いというパチンコ遊技機１ａの特性をさらに活かすことができる。
【０１１７】
第２実施形態
次に、第２実施形態を説明する。第２実施形態においては、第１実施形態と始動入賞領域の種類を異ならせる例を説明する。この第２実施形態においては、第１実施形態と異なる点を主に説明する。
【０１１８】
図６は、第２実施形態におけるパチンコ遊技機１ｂの正面図である。図６で説明するパチンコ遊技機１ｂは、図１で説明したパチンコ遊技機１ａの始動入賞ゲート１４を、始動入賞口１３に変更したものである。したがって、図６については、前述した図１と共通する部分については同一の参照番号を付し、重複した説明を繰り返さない。
【０１１９】
図６を参照して、変動表示装置８の下方位置には、遊技球が入賞可能な入賞領域である始動入賞口１３と、ソレノイド１６によって、遊技球の入賞が遊技者にとって不利な閉鎖状態または遊技者にとって有利な開放状態に変化可能な一対の可動片を有する電動役物１２を備えた入賞領域である始動入賞口１５と、ソレノイド２１により駆動される開閉板２９の開閉動作により開閉される入賞領域である大入賞口２０を有する特別可変入賞球装置３０とが上から順に配列されている。また、第２実施形態においては、始動入賞口１５の電動役物１２の閉鎖状態は、電動役物１２の可動片と始動入賞口１３との間を遊技球が通過不能となるので、遊技球が始動入賞口１５に入賞できない状態である。また、始動入賞口１５の電動役物１２の開放状態は、電動役物１２の可動片と始動入賞口１３との間を遊技球が通過可能となるので、遊技球が始動入賞口１５に入賞し易い状態である。
【０１２０】
始動入賞口１３に入賞した遊技球の通路には、始動入賞した遊技球である始動入賞球を検出する始動口スイッチ１３ａが設けられている。また、始動入賞口１５に入賞した遊技球の通路には、始動入賞した遊技球である始動入賞球を検出する始動口スイッチ１５ａが設けられている。始動口スイッチ１３ａ、または、始動口スイッチ１５ａにより遊技球が検出された場合には、前述した始動入賞記憶表示器１８で表示される始動入賞記憶数を増やすための制御が行なわれる。そして、特別図柄の変動表示の開始条件が成立した場合には、始動入賞記憶表示器１８で表示される始動入賞記憶数を減らすための制御が行なわれるとともに、特別図柄の変動表示を開始させる制御が行なわれる。
【０１２１】
始動入賞口１３に入った遊技球は、始動口スイッチ１３ａによって検出された後、遊技盤１００の背面に導かれる。一方、始動入賞口１５に入った遊技球は、始動口スイッチ１５ａによって検出された後、遊技盤１００の背面に導かれる。本実施形態においては、大当り状態でない、または、始動入賞記憶数が所定の判定数（たとえば、１０）を超えていないときに、始動口スイッチ１３ａ、または、始動口スイッチ１５ａによって検出された遊技球に対して、４個の賞球が払出される。また、大当り状態であり、かつ、始動入賞記憶数が所定の判定数を超えているときに、始動口スイッチ１３ａ、または、始動口スイッチ１５ａによって検出された遊技球に対しては、１個の賞球が払出される。なお、大当り状態であり、かつ、始動入賞記憶数が所定の判定数を超えているときに、始動口スイッチ１３ａ、または、始動口スイッチ１５ａによって検出された遊技球に対して払出される賞球は、１個に限定されず、大当り状態であり、かつ、始動入賞記憶数が所定の判定数を超えているときに、始動口スイッチ１３ａ、または、始動口スイッチ１５ａによって検出された遊技球に対して払出される賞球数未満、たとえば、１〜３個であればよい。
【０１２２】
始動入賞記憶数が上限数になっていない状態で、遊技球が始動入賞口１３、または、始動入賞口１５に入り、始動口スイッチ１３ａ、または、第２始動口スイッチ１５ａで検出されると、前述した変動表示の実行条件が成立する。
【０１２３】
次に、第２実施形態におけるパチンコ遊技機１ｂの制御回路を説明する。図７は、第２実施形態におけるパチンコ遊技機１ｂにおける各種制御基板を含む制御回路の構成の一例を示すブロック図である。図７については、前述した図２と共通する部分については同一の参照番号を付し、重複した説明を繰り返さない。
【０１２４】
図７で説明する制御回路が図２で説明した制御回路と異なるのは、図２で説明した各スイッチからの検出出力に加えて、始動口スイッチ１３ａの検出出力がスイッチ回路５８を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５３に入力されることである。
【０１２５】
このような第２実施形態については、前述した第１実施形態と共通する技術思想による構成について、前述した第１実施形態の場合と同様の技術的効果を得ることができる他、次のような効果を得ることができる。
【０１２６】
図３のＳ１〜Ｓ３に示されるように、遊技球が始動入賞口１３に入賞し始動口スイッチ１３ａにより始動入賞球として検出された検出結果に基づいて、未だ変動表示の実行のために用いられていない始動入賞記憶を所定の上限数（たとえば、４）まで記憶する。また、図４のＳ１８，Ｓ１９，Ｓ２２，Ｓ２３に示されるように、特別図柄表示部９における変動表示の表示結果が予め定められた大当り表示態様（たとえば、「７７７」等のゾロ目の特別図柄の組合せ）となったときに、遊技者にとって有利な大当り状態とする制御が行なわれる。また、図４のＳ２０に示されるように、大当り状態に制御されているときに、記憶される始動入賞記憶の上限数が増加される（たとえば、通常の上限数４から特別の上限数５０に増加される）。また、図５のＳ３２，Ｓ３３に示されるように、大当り状態に制御されているときに、記憶された始動入賞記憶数が所定の判定数（たとえば、１０）を超えているか否かが判定される。また、図５のＳ３４に示されるように、始動入賞記憶数が所定の判定数を超えていると判定されたときに始動入賞球に対して、始動入賞記憶数が所定の判定数を超えていないと判定されたときに始動入賞球に対して払出される遊技球（たとえば、４個の遊技球）より少ない遊技球（たとえば、１個の遊技球）を払出す制御を行なう。
【０１２７】
このため、大当り状態中に始動入賞記憶数が所定の判定数を超えているときの始動入賞球に対しては、大当り状態中に始動入賞記憶数が所定の判定数を超えていないときの始動入賞球に対して払出される遊技球より少ない遊技球が払出されるので、特賞中出球率を抑えられる。また、特賞中出球率を抑えることができるので、遊技場側は、遊技球が始動入賞口１３に始動入賞し易いように遊技領域７の釘などを調整することができる。
【０１２８】
また、大当り状態に制御されているときに、記憶される始動入賞記憶の上限数が増加されるとともに、遊技球が始動入賞口１３に始動入賞し易いように遊技領域７の釘などが調整されるので、大当り状態中において始動入賞率を上げることができる。さらに、遊技球が始動入賞口１３に始動入賞し易いように遊技領域７を調整できるとともに、大当り状態中において始動入賞率を上げることができるので、遊技者は、記憶される始動入賞記憶数を増加させ易くなり、大当り状態の終了時に記憶されていた始動入賞記憶に基づいて再度大当り状態が発生し易いというパチンコ遊技機１ｂの特性を活かすことができる。
【０１２９】
また、図５のＳ３４に示されるように、大当り状態中に始動入賞記憶数が所定の判定数を超えていると判定されたときに始動入賞球に対して、１個の遊技球を払出す。このため、特賞中出球率をさらに抑えることができるので、遊技場側はさらに、遊技球が始動入賞口１３に始動入賞し易いように遊技領域７の釘などを調整することができる。
【０１３０】
また、図３のＳ１〜Ｓ３に示されるように、始動入賞口１３に入賞した遊技球の検出結果に加えて、電動役物１２を備えた始動入賞口１５に入賞した遊技球の検出結果に基づいて、未だ変動表示の実行のために用いられていない始動入賞記憶が所定の上限数まで記憶される。また、図４のＳ２１で示されるように、大当り状態とする制御が行なわれているときに、始動入賞口１５の電動役物１２を通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な態様で開放状態とする制御が行なわれる。
【０１３１】
このため、大当り状態中に電動役物１２を備えた始動入賞口１５に遊技球が入賞し易くなるので、大当り状態中において始動入賞率をさらに上げることができ、遊技者は、記憶される始動入賞記憶数をさらに増加させ易くなり、大当り状態の終了時に記憶されていた始動入賞記憶に基づいて再度大当り状態が発生し易いというパチンコ遊技機１ｂの特性をさらに活かすことができる。また、大当り状態の終了時に記憶されていた始動入賞記憶に基づいて再度大当り状態が発生し易くなるので、遊技者に期待感を与えることができる。
【０１３２】
次に、以上説明した実施の形態の変形例や特徴点を以下に列挙する。
（１）  前述した実施の形態においては、大当り状態であるときに、始動入賞口１５の電動役物１２が、閉鎖状態から連続的に開放状態に制御され、始動入賞口１５に常時遊技球が入賞し易い状態となるようにしたが、これに限定されず、大当り状態であるときに、始動入賞口１５の電動役物１２が、閉鎖状態から断続的に開放状態に制御され、始動入賞口１５に通常遊技状態であるときより遊技球が入賞し易い状態となるようにしてもよい。すなわち、大当り状態であるときに、始動入賞口１５が、通常遊技状態であるときより遊技者にとって有利な状態に制御されればよい。これにより、通常遊技状態であるときより、始動入賞口１５に遊技球が入賞し易い状態となり、始動入賞が容易となることにより、記憶される始動入賞記憶の上限数を増加させて遊技の興趣を向上させるパチンコ遊技機の特性を有効に活用できる。
【０１３３】
（２）  前述した実施の形態においては、始動入賞口１５に電動役物１２を設けるようにしたが、これに限定されず、始動入賞口１５には、電動役物１２を設けなくてもよい。
【０１３４】
（３）  前述した実施の形態においては、大当り状態中であるときに、始動入賞口１５の電動役物１２が、閉鎖状態から開放状態に制御されるようにしたが、これに限定されず、大当り状態中であるときに、始動入賞口１５の電動役物１２が、閉鎖状態から開放状態に制御されないようにしてもよい。
【０１３５】
（４）  前述した第１実施形態においては、始動入賞口１５の電動役物１２が閉鎖状態であるときに、始動入賞口１５の電動役物１２の可動片と始動入賞ゲート１４との間を遊技球が通過不能となるようにしたが、これに限定されず、始動入賞口１５の電動役物１２が閉鎖状態であるときであっても、始動入賞口１５の電動役物１２の可動片と始動入賞ゲート１４との間を遊技球が通過可能であるようにしてもよい。
【０１３６】
（５）  前述した第２実施形態においては、始動入賞口１５の電動役物１２が閉鎖状態であるときに、始動入賞口１５の電動役物１２の可動片と始動入賞口１３との間を遊技球が通過不能となるようにしたが、これに限定されず、始動入賞口１５の電動役物１２が閉鎖状態であるときであっても、始動入賞口１５の電動役物１２の可動片と始動入賞口１３との間を遊技球が通過可能であるようにしてもよい。
【０１３７】
（６）  前述した第２実施形態においては、始動入賞口１３の直下に始動入賞口１５を設けるようにしたが、これに限定されず、始動入賞口１３は、始動入賞口１５の直近でない位置（たとえば、変動表示装置８の右側の遊技領域７）に設けるようにしてもよい。
【０１３８】
（７）  入賞に応じて遊技者に付与される遊技価値の一例として、賞球を例に挙げて説明したが、遊技価値はこれに限られない。たとえば、遊技価値は、コイン（メダル）、現金、景品などあってもよい。あるいは、遊技価値を物理的に払出す機構が必要とされない、得点（持点、クレジット）であってもよい。得点（持点、クレジット）を付与する弾球遊技機としては、たとえば、遊技機内に封入された封入玉が遊技機内の循環経路を循環して弾球遊技に用いられるように構成され、封入玉の入賞に応じて持点が付与されるように構成された封入式の弾球遊技機（パチンコ遊技機）、入賞等により遊技者に付与された玉を計数して回収する計数回収機構が設けられ、玉の回収と引き換えに、その玉数相当のクレジットが付与されるように構成されたクレジット式の弾球遊技機（パチンコ遊技機）を例示できる。
【０１３９】
（８）  今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図１】パチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機における各種制御基板を含む制御回路の構成の一例を示すブロック図である。
【図３】始動入賞時処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図４】特別図柄制御処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図５】始動入賞払出処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図６】第２実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図７】第２実施形態におけるパチンコ遊技機における各種制御基板を含む制御回路の構成の一例を示すブロック図である。
【符号の説明】
１ａ，１ｂ  パチンコ遊技機、７  遊技領域、９  特別図柄表示部、１３  始動入賞口、１３ａ  始動口スイッチ、１４  始動入賞ゲート、１５  始動入賞口、１５ａ  始動口スイッチ、５３  遊技制御用マイクロコンピュータ、５５  ＲＡＭ、９７  賞球払出装置、３７０  払出制御用マイクロコンピュータ。
【図１】
2004313363.tif 000003
【図２】
2004313363.tif 000004
【図３】
2004313363.tif 000005
【図４】
2004313363.tif 000006
【図５】
2004313363.tif 000007
【図６】
2004313363.tif 000008
【図７】
2004313363.tif 000009