(57)【要約】【課題】ＢＧＭの音とランプによって遊技者に心地良さを与えることができる遊技機およびシミュレーションゲームプログラムを提供する。【解決手段】複数の楽器の音から構成されるＢＧＭ（Ｂａｃｋｇｒｏｕｎｄ  Ｍｕｓｉｃ）を発生する音声制御部４６と、ランプの点灯パターンを記憶する装飾データＲＯＭ７１と、前記点灯パターンに従ってランプを点灯させるランプ制御部４７と、音声制御部４６とランプ制御部４７を制御するサブＣＰＵ４１とを供えた遊技機において、前記点灯パターンは、前記ＢＧＭの特定の楽器の音と同期する点灯パターンを含み、サブＣＰＵ４１は、音声制御部４６に前記ＢＧＭを発生させるとともに、ランプ制御部４７に前記特定の楽器の音と同期する点灯パターンに従ってランプを点灯させる。【選択図】      図１０
2004166974.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の楽器の音から構成されるＢＧＭ（Ｂａｃｋｇｒｏｕｎｄ  Ｍｕｓｉｃ）を発生するＢＧＭ発生手段と、
ランプの点灯パターンを記憶する点灯パターン記憶手段と、
前記点灯パターンに従ってランプを点灯させる点灯手段と、
前記ＢＧＭ発生手段と前記点灯手段を制御する演出制御手段とを供えた遊技機において、
前記点灯パターンは、前記ＢＧＭの特定の楽器の音と同期する点灯パターンを含み、
前記演出制御手段は、前記ＢＧＭ発生手段に前記ＢＧＭを発生させるとともに、前記点灯手段に前記特定の楽器の音と同期する点灯パターンに従ってランプを点灯させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記点灯パターンは、前記ＢＧＭの打楽器の音と同期する点灯パターンを含むことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記点灯パターンは、前記ＢＧＭの打楽器の打撃時の音と同期する点灯パターンを含むことを特徴とする請求項１または請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
前記ランプが前記ＢＧＭ発生手段の出力部の近傍に設けられていることを特徴とする請求項１乃至請求項３記載の遊技機。
【請求項５】
複数の楽器の音から構成されるＢＧＭ（Ｂａｃｋｇｒｏｕｎｄ  Ｍｕｓｉｃ）を発生するＢＧＭ発生機能と、
ランプの点灯パターンを記憶する点灯パターン記憶機能と、
前記点灯パターンに従ってランプを点灯させる点灯機能と、
前記ＢＧＭ発生機能と前記点灯機能を制御する演出制御機能とを実現するシミュレーションゲームプログラムにおいて、
前記点灯パターンは、前記ＢＧＭの特定の楽器の音と同期する点灯パターンを含み、
前記演出制御機能は、前記ＢＧＭ発生機能に前記ＢＧＭを発生させるとともに、前記点灯機能に前記特定の楽器の音と同期する点灯パターンに従ってランプを点灯させることを特徴とするシミュレーションゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機等において、複数の特別図柄の変動表示に伴ってＢＧＭを流すとともにランプを点灯するようにした遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
パチンコ遊技機に代表される遊技機にあっては、図柄の変動に応じてＢＧＭ（Ｂａｃｋｇｒｏｕｎｄ  Ｍｕｓｉｃ）を流すことにより、遊技者に図柄変動に伴う期待感を与えるようにしている。また、同様に盤面上あるいはその周囲に設けられた複数のランプ（発光体）を図柄の変動に応じて点灯したり、入賞等の遊技状態を視覚的に報知するものとして、あるいは演出を行ったり装飾の用に供するものとして、所定の点灯態様で点灯および点滅するようになっている。
【０００３】
ランプの点灯態様としては、消灯状態から点灯状態、あるいは消灯状態から点滅状態、または点灯状態から点滅状態、または点滅状態からさらに早い点滅状態に変化させる等の点灯態様、さらには明るさや色彩を変化させたり、複数のランプのうち点滅するランプの組み合せを変化させたり、点滅のタイミングを変化させたりする点灯態様がある。（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
【特許文献１】
特開２００１−１２９１８６号公報
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、このような従来のパチンコ遊技機にあっては、ＢＧＭの発生やランプの点灯によって、図柄変動に伴う期待感を与えたり遊技状態の報知や演出することはできても、ＢＧＭの音とランプの点灯によって遊技者に心地良さを与えることはできなかった。
【０００６】
そこで本発明は、ＢＧＭの音とランプの点灯によって遊技者に心地良さを与えることができる遊技機およびシミュレーションゲームプログラムを提供することを目的としている。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
本発明の遊技機は、複数の楽器の音から構成されるＢＧＭ（Ｂａｃｋｇｒｏｕｎｄ  Ｍｕｓｉｃ）を発生するＢＧＭ発生手段と、ランプの点灯パターンを記憶する点灯パターン記憶手段と、前記点灯パターンに従ってランプを点灯させる点灯手段と、前記ＢＧＭ発生手段と前記点灯手段を制御する演出制御手段とを供えた遊技機において、前記点灯パターンは、前記ＢＧＭの特定の楽器の音と同期する点灯パターンを含み、前記演出制御手段は、前記ＢＧＭ発生手段に前記ＢＧＭを発生させるとともに、前記点灯手段に前記特定の楽器の音と同期する点灯パターンに従ってランプを点灯させることを特徴としている。
【０００８】
その場合、例えばメロディー（主旋律）、ストリングス、ベース、スラップベース、小太鼓等の複数の楽器の音から構成されているＢＧＭのうち特定の楽器の音と同期してランプが点灯するので、ＢＧＭの音とランプの点灯によって遊技者に心地良さを与えることができる。
【０００９】
また、本発明の遊技機は、上記課題を解決するために、前記点灯パターンは、前記ＢＧＭの打楽器の音と同期する点灯パターンを含むことを特徴としている。
【００１０】
その場合、例えばメロディー（主旋律）、ストリングス、ベース、スラップベース、小太鼓等の複数の楽器の音から構成されているＢＧＭのうち打楽器の音と同期してランプが点灯するので、ＢＧＭの音とランプの点灯によって遊技者に心地良さを与えることができる。
【００１１】
また、本発明の遊技機は、上記課題を解決するために、前記点灯パターンは、前記ＢＧＭの打楽器の打撃時の音と同期する点灯パターンを含むことを特徴としている。
【００１２】
その場合、ＢＧＭの音とランプの点灯との一体感が強調され、ＢＧＭの音とランプの点灯によって遊技者に心地良さを与えることができる。
【００１３】
また、本発明の遊技機は、上記課題を解決するために、前記ランプが前記ＢＧＭ発生手段の出力部の近傍に設けられていることを特徴としている。
【００１４】
その場合、ＢＧＭの出力部とランプの点灯部が近接しておりＢＧＭの音とランプの光との一体間が強まるので、ランプの点灯がＢＧＭの音と同期していることをより一層認識でき、ＢＧＭの音とランプの点灯によって遊技者に心地良さを与えることができる。
【００１５】
また、本発明のシミュレーションゲームプログラムは、上記課題を解決するために、複数の楽器の音から構成されるＢＧＭ（Ｂａｃｋｇｒｏｕｎｄ  Ｍｕｓｉｃ）を発生するＢＧＭ発生機能と、ランプの点灯パターンを記憶する点灯パターン記憶機能と、前記点灯パターンに従ってランプを点灯させる点灯機能と、前記ＢＧＭ発生機能と前記点灯機能を制御する演出制御機能とを実現するシミュレーションゲームプログラムにおいて、前記点灯パターンは、前記ＢＧＭの特定の楽器の音と同期する点灯パターンを含み、前記演出制御機能は、前記ＢＧＭ発生機能に前記ＢＧＭを発生させるとともに、前記点灯機能に前記特定の楽器の音と同期する点灯パターンに従ってランプを点灯させることを特徴とする。
【００１６】
その場合、ＢＧＭの音とランプの点灯によって遊技者に心地良さを与えることができる。
【００１７】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好ましい実施形態を図面に基づいて説明する。
【００１８】
図１〜図１３は本発明に係る遊技機の一実施形態を示す図であり、本発明をパチンコ遊技機に適用した例を示している。
【００１９】
図１は遊技機であるパチンコ遊技機１の正面外観図、図２はパチンコ遊技機１の斜視図であり、このパチンコ遊技機１の遊技部は、前面扉２の上部ガラスの内側に遊技盤３を配置し、その盤面上に各種入賞領域を配設して構成されている。
【００２０】
遊技盤３の略中央には、遊技に必要な特別図柄の変動表示および演出アニメーションを含む表示を行う図柄表示手段としての液晶表示装置４が配置されている。
【００２１】
遊技盤３の下方には、賞球または貸し球として払い出される遊技球（パチンコ球）を溜めるための上皿２１が設けられており、上皿２１に排出された遊技球は遊技盤３の裏面側に設けられた発射装置８２（図６）に供給される。
【００２２】
また、上皿２１の下方には、灰皿２０、上皿２１からの遊技球を排出するための排出口２２、排出口２２から排出された遊技球を溜めるための下皿２３、遊技球を遊技部に向けて発射させる操作手段としての発射ハンドル２４が設けられている。
【００２３】
また、遊技盤３の上方にはスピーカ２５Ｌ、２５Ｒが設けられており、このスピーカ２５Ｌ、２５ＲからはＢＧＭおよび効果音等が出力されるようになっている。
【００２４】
また、遊技盤３の略中央には図３にも示すように液晶表示装置４が配置されている。この液晶表示装置４は、画像信号入力に基づいて特別図柄の変動表示および演出アニメーションを含む表示を行うもので、後述の始動入賞口６に遊技球が入賞（「始動入賞」という）することにより画面４ａに図３に示す特別図柄の変動表示が開始される。
【００２５】
なお、図柄表示手段としては液晶表示装置に限らず、例えば、ＣＲＴ（陰極線管）、プラズマディスプレイ、エレクトロルミネッセンス等によって構成しても良く、また、電気的表示装置ではなく、図柄を外周面上に描いた回転リールを配役し可変表示を行うような機械的リール、模型等の動作物等の機械的装置を用いてもよい。
【００２６】
そして、この特別図柄の変動表示が、所定の停止態様で停止したとき、「大当り」となり、遊技者にとって有利な後述の「特別遊技状態」に移行する。大当りとなる所定の停止態様は、例えば、画面４ａの左側に停止した特別図柄、画面４ａの中央に停止した特別図柄および画面４ａの右側に停止した特別図柄の３つがいずれも同一態様の図柄の場合で揃った停止態様である。
【００２７】
図４は、特別図柄の具体例を示す。図４に示すように、漢数字を示す図柄の“一”〜“九”および文字“次”“郎”“長”からなる１２種類の図柄が特別図柄として設定され、各図柄には、表示制御に必要な“１〜１２”のコードナンバーが付されている。なお、この特別図柄は左図柄、中図柄、右図柄共通である。
【００２８】
また、大当りとなる停止態様（以下、「大当り停止態様」という）を構成する特別図柄の種類に応じて、上記の「大当り」は「確変大当り」と「通常大当り」に区別される。本実施形態では、図５に示した１２種類の特別図柄のうちのコードナンバーが、“３”、“５”、“７”、“１０”、“１１”、“１２”の６種類の特別図柄を「確変図柄」とし、コードナンバーが“１”、“２”、“４”、“６”、“８”、“９”の６種類の特別図柄を「通常図柄」とする。
【００２９】
「確変大当り」は、「確変図柄」が揃った「特定停止態様」となったときに発生する。また、「確変大当り」となった場合は、「大当り遊技状態」が終了した後の一般遊技状態において、大当りの発生確率が高い状態となる。他方、「通常大当り」は、「通常図柄」が揃った「非特定停止態様」となったときに発生する。「通常大当り」となった場合は、「大当り遊技状態」が終了した後の一般遊技状態において、大当りの発生確率に変動はない。
【００３０】
また、液晶表示装置４の画面４ａには、種々のキャラクタが登場するアニメーション等による演出の表示が行われる。本実施形態では、登場物として“森の石松”の画像による演出が行われるようになっており、液晶表示装置４の上方に“森の石松”が描かれている。なお、絵ではなく“森の石松”の人形あるいは“森の石松”が描かれたシールであっても良い。
【００３１】
また、液晶表示装置４の下方には、スタートチャッカーと呼ばれる始動入賞口６を構成する普通電動役物５が設けられている。普通電動役物５は、始動入賞口６へ入賞しやすい第１状態と始動入賞口６に入賞しにくい第２状態とに変換可能な可動片６ａを有する入賞装置（所謂チューリップ）である。なお、この可動片６ａが閉じた第２状態であっても、遊技球が１個程度入賞可能である。そして、遊技球が始動入賞口６に入賞すると、例えば５個の賞球が払い出される。
【００３２】
また、液晶表示装置４の左方には普通図柄作動用ゲート７が設けられており、この普通図柄作動用ゲート７に遊技球が通過すると、液晶表示装置４によって普通図柄表示用の「○、×」の画像が交互に点灯されるようになっており、所定時間経過後、「○」の画像のみが点灯されると、普通電動役物５が第１状態に変換される。
【００３３】
普通電動役物５の下方には、遊技者にとって有利な「開状態」と遊技者にとって不利な「閉状態」に変換可能な扉開閉式の変動入賞装置からなるアタッカーと呼ばれる大入賞口８が設けられている。大入賞口８は、液晶表示装置４での特別図柄の変動表示が大当り停止態様で停止したときに、所定時間の開状態に維持される。
【００３４】
そして、この大入賞口８に遊技球が入賞すると所定個数（例えば１５個）の賞球が払い出されるように定められている。前述の特別遊技状態とは、この大入賞口８が開状態となった遊技状態をいい、この特別遊技状態中は、大入賞口８への１０球入賞あるいは３０秒経過まで開状態が連続する遊技（以下、「大当り遊技」という）を、１５回（ラウンド）行えるようになっている。ここで、１回目の大当り遊技を「第１ラウンド」と称し、２回目以降の大当り遊技も同様に、「第２ラウンド」、「第３ラウンド」．．．．．．と称する。なお、大当り遊技が１ラウンド終了した後、次のラウンドを行うためには、一般的にＶ入賞口に遊技球が入賞する「Ｖ入賞」という所定の条件を満たす必要がある。
【００３５】
ここで、大入賞口８は複数の入賞口で構成され、Ｖ入賞は、その複数の入賞口のうちのＶ入賞口に遊技球が入賞した場合で、このＶ入賞の成立条件となるＶ入賞口は、通常、大入賞口８の中央に設けられる。また、大入賞口８の下方には、アウト球を回収するアウト口９が設けられている。
【００３６】
また、遊技盤３の左側にはレール１０が設置されている。遊技盤３の裏面側に設けられた発射装置８２から発射された遊技球は、このレール１０に沿って上昇移動し、遊技領域に打ち込まれる。
【００３７】
液晶表示装置４の右方には４つの普通図柄記憶ＬＥＤ１２が設けられており、液晶表示装置４の上方には保留球記憶ＬＥＤ１３ａ〜１３ｄが設けられている。
【００３８】
普通図柄記憶ＬＥＤ１２は、普通図柄の変動中に普通図柄作動用ゲート７への遊技球通過がある度に１個ずつ点灯し、その時点での液晶表示装置４の普通図柄表示用の「○、×」の交互の点灯可能回数（４回を限度とする）を遊技者に知らせるものであり、５回目以降の通過はカウントされず無効となる。
【００３９】
液晶表示装置４の左右上方には、左風車１４および右風車１５が設けられており、この左風車１４および右風車１５は遊技球の流下経路を変更するとともに、遊技球が衝突したときに回転して遊技性を増大させる機能を果している。
【００４０】
また、始動入賞口６の左右側には、それぞれ入賞球があると１０個の賞球を払出すように定められた一般入賞口１６、１７、１８、１９が設けられている。また、遊技盤３の盤面上には、遊技状態に応じて光による演出を行う装飾用のランプ２６等が設けられる。ランプ２６については詳しく後述する。
【００４１】
図６のブロック図はパチンコ遊技機１の制御部の具体的構成を示す図である。
【００４２】
パチンコ遊技機１の遊技動作は、主制御手段としての主制御回路３０により制御される。主制御回路３０は、演算処理装置としてのＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）（以下、「メインＣＰＵ」という）３１、読み出し専用の記憶手段としてのＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）（以下、「メインＲＯＭ」という）３２および読み書き可能な記憶手段としてのＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）（以下、「メインＲＡＭ」という。）３３を主たる構成要素として構成され、これらは一つの回路基板上に配置される。
【００４３】
メインＲＡＭ３３としては、ダイナミック型メモリ（ＤＲＡＭ）が用いられる。主制御回路３０に接続された各種センサからの入力信号は、この主制御回路３０内のメインＣＰＵ３１に入力され、メインＣＰＵ３１は、入力信号に応じた処理をメインＲＯＭ３２に格納されている制御プログラムに従って実行する。
【００４４】
さらに、主制御回路３０は、全体の遊技制御処理プログラムを定期的（例えば２ｍｓ毎）に実行するためのリセット信号を発生する（これを「割込発生」という）リセット用クロックパルス発生回路３４および電源が投入されたときに回路についての初期処理を実行するための初期リセット信号を発生する初期リセット回路３５を備えている。
【００４５】
この主制御回路３０には、信号入力手段として、大入賞口８に設けられたＶ入賞口に遊技球が入賞したことを検出するＶ・カウントスイッチ２８Ｓ、大入賞口８のＶ入賞口を除いた特定入賞口に入賞した遊技球の数を計数するカウントスイッチ２９Ｓ、一般入賞口１６、１７に入賞した遊技球を検出する一般入賞球センサ１６Ｓ、１７Ｓ、一般入賞口１８、１９に入賞した遊技球を検出する一般入賞球センサ１８Ｓ、１９Ｓ、普通図柄作動用ゲート７を通過した遊技球を検出する通過球センサ７Ｓ、始動入賞口６に入賞した遊技球を検出する始動入賞球センサ６Ｓ、大入賞口８に入賞した遊技球を検出する大入賞球センサ８Ｓ、普通電動役物５および大入賞口８に設けられ、大入賞口８に入賞する遊技球をＶ入賞口または特定の入賞口の何れかに振り分けて入賞させるシーソー８ａが接続されている。
【００４６】
例えば、始動入賞球センサ６Ｓからの信号が主制御回路３０に入力されたとき、メインＣＰＵ３１は、その入力信号を始動記憶数としてメインＲＡＭ３３に累積的に記憶し、大当りの有無等の判定処理を行う。そして、それらの判定結果に基づいて生成された液晶表示装置４の表示に関する制御指令（以下、「コマンド」という）を、後述の副制御回路４０に向けて送信する。
【００４７】
メインＲＯＭ３２には、液晶表示装置４の表示に関する各種の決定に必要なデータが格納されている。例えば、液晶表示装置４で行われる図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される「大当り判定テーブル」、図柄変動の停止結果が外れのときにリーチを発生させるか否かを判定する際に参照される「リーチ判定テーブル」、特別図柄の最終的な停止態様である確定停止態様を決定する際に参照される「停止図柄決定テーブル」、そして、演出（変動パターン）を選択する際に参照される「変動パターン選択テーブル」等がメインＲＯＭ３２に格納されている。
【００４８】
メインＣＰＵ３２では、各種の乱数カウンタの更新処理を定期的に行い、始動入賞時には、メインＣＰＵ３２は、これら乱数カウンタのカウント値（以下、「乱数値」という）を読み出し、メインＲＡＭ３３内に形成される所定の記憶領域に格納する。ここに格納された乱数値は、主制御回路３０において行われる各種の判定等に用いられる。
【００４９】
図７は、「大当り判定テーブル」を示す。「大当り判定テーブル」は、図柄変動の停止結果を大当りとするか否かの判定に用いられ、メインＣＰＵ３１は、この判定の際に取り出した大当り判定用乱数カウンタの値（「大当り判定用乱数値」という）をこの大当り判定テーブルに設定された数値範囲と照合し、上記の判定を行う。
【００５０】
ここで、「大当り判定用乱数カウンタ」は、メインＣＰＵ３１内に形成され、“０〜３１５”の範囲内で定期的に更新される。この図７に示す「大当り判定テーブル」では、外れの判定となる大当り判定用乱数値の数値範囲は“０〜６”または“８〜３１５”で、大当りの判定となる大当り判定用乱数値の数値範囲は“７”である。また、確率変動中に大当り判定となる大当り判定用乱数値は“７”、“５７”、“１１７”、“２１７”、“２９７”の５つである。
【００５１】
また、メインＣＰＵ３２は、始動入賞口６に遊技球が入賞したとき、始動入賞球センサ６Ｓが遊技球を検出すると、上述した大当り判定の際に取り出した大当り判定用乱数値をメインＲＡＭ３３の保留球記憶領域に記憶するようになっており、このメインＲＡＭ３３の保留球記憶領域には最大で４個の大当り判定乱数値が保留球として記憶される。
【００５２】
そして、現在行われている特別図柄変動遊技が終了すると、メインＲＡＭ３３に記憶された大当り判定用乱数値に応じて次の新たな特別図柄変動遊技が保留球の記憶個数分だけ行われ、この遊技は保留球が消化されるまで継続される。
【００５３】
また、保留球記憶領域に保留球が記憶されたときに４個の保留球記憶ＬＥＤ１３ａ〜１３ｄの全てが点灯される。なお、保留球ＬＥＤは、保留球記憶領域に１つの大当り判定用乱数値が記憶されたときには、左側の保留球記憶ＬＥＤ１３ａのみが表示され、記憶領域に記憶される大当り判定用乱数値が増えるに連れて左側から右側の保留球記憶領域ＬＥＤが順次に点灯される。
【００５４】
そして、現在行われている特別図柄変動遊技が終了すると、変動中の大当り判定用乱数値が削除され、大当り判定用乱数値が次に記憶された大当り判定乱数値に移されるとともに右側の保留球記憶ＬＥＤ１３が消灯され、この動作は保留球が消化されるまで継続される。そして、変動中の特別図柄に対応する大当り判定用乱数値がメインＲＯＭ３２に格納された大当り判定用テーブルの大当り乱数値と一致すれば、大当りとなる。
【００５５】
ここで、メインＲＡＭ３３に記憶される保留球は４個を上限としており、４個の保留球が記憶されて保留球ＬＥＤが全点灯しているときに、以後いくら始動球入賞が発生しても保留球として記憶されずに、それに基づいて大当り判定も行われない。
【００５６】
また、パチンコ遊技機１は、主制御回路３０とは別の一つの回路基板上に配置された副制御手段としての副制御回路４０を備える。この副制御回路４０は、主制御回路３０と同様に、ＣＰＵ（以下、「サブＣＰＵ」という）４１、ＲＯＭ（以下、「プログラムＲＯＭ」という）４２およびＲＡＭ（以下、「ワークＲＡＭ」という）４３を主たる構成要素として構成される。
【００５７】
副制御回路４０は、主制御回路３０に設けられたシリアル通信用ＩＣ５０を介して主制御回路３０から送信されたコマンドに応じて、液晶表示装置４での図柄変動および演出アニメーションを含んだ表示制御を行う。また、副制御回路４０では、液晶表示装置４の表示制御の他に主制御回路３０から送信されたコマンドに応じたスピーカ２５Ｌ、２５Ｒからの音声出力制御と前面扉２および遊技盤３に配置される枠ＬＥＤ、盤面上ＬＥＤ等の発光体（ランプ２６と総称する）の動作制御についても行う。
【００５８】
主制御回路３０から送信されたコマンドに応じた処理を実行する具体的手段として、副制御回路４０は、液晶表示装置４を制御するための図柄制御部４５、スピーカ２５Ｌ、２５Ｒを制御するための音声制御部４６およびランプ２６を制御するためのランプ制御部４７を備える。
【００５９】
図柄制御部４５は、サブＣＰＵ４１からの指令に基いて液晶表示装置４に表示すべき画像データを生成し、この画像データの表示制御を実行するための手段で構成される。
【００６０】
具体的には、図６に示すように、図柄制御部４５は、画像データを生成するためのドットデータを格納する画像データＲＯＭ５４、サブＣＰＵ４１で設定されたパラメータに応じて画像データＲＯＭ５４内のドットデータを読み込み表示すべき画像データを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）５１、ＶＤＰ５１で生成された画像データをＲＧＢ信号に変換するＤ／Ａコンバータ５２および図柄制御プログラムが異常な処理ルーチンに入ったときにリセット信号を発生する初期リセット回路５３を備える。
【００６１】
音声制御部４６は、音源ＩＣ６１、ＡＭＰ６２および音声データＲＯＭ６３を備え、音声を出力する手段としてのスピーカ２５Ｌ、２５ＲにＢＧＭおよび効果音からなる音声信号を出力する。
【００６２】
音源ＩＣ６１は、サブＣＰＵ４１からの指令に基づき音声データＲＯＭ６３より所定の音声データを読み込み音声信号を生成する。ＡＭＰ６２は、音源ＩＣ６１で生成された音声信号をＡＭＰ６２で増幅してスピーカ２５Ｌ、２５Ｒに出力する。
【００６３】
具体的には、音声データＲＯＭ６３には、図８に示すリーチ用ＢＧＭ（Ｂａｃｋｇｒｏｕｎｄ  Ｍｕｓｉｃ）の外に特別図柄の変動表示中に発生されるＢＧＭ、通常の変動時に発生されるＢＧＭ（通常ＢＧＭ）等、種々の遊技状態に対応したＢＧＭが格納されている。図８に示すリーチ用ＢＧＭは４小節からなり、メロディー（主旋律）、ストリングス、ベース、スラップベース、小太鼓の５つのパートから構成されている。メロディー（主旋律）のパートは音色（どのような楽器の音にするか）を指定するものではないが、本実施形態ではオルガンの音でメロディーのパートを演奏している。なお、スラップベースとはベースの奏法の一種で、弦に指を叩き付けることによって打楽器のパーカッションのような音色を出す奏法である。また、リーチ用ＢＧＭは第１小節から第４小節を繰り返し演奏するようになっている。また、小太鼓のパートの第１小節と第３小節、第２小節と第４小節は同じ演奏をしており、換言すると、小太鼓のパートは第１小節と第２を繰り返し演奏することになる。なお、図８はリーチ用ＢＧＭを楽譜として示すものであるが、音声データＲＯＭ６３に格納されている実際のリーチ用ＢＧＭは、音声制御部４６で処理できるデータ形式となっている。そして、音源ＩＣ６１は、音声データＲＯＭ６３に格納されたＢＧＭデータに基づいて、前述したメロディー（主旋律）、ストリングス、ベース、スラップベース、小太鼓の各パートの音を擬似的に生成するようになっている。本実施形態ではＢＧＭを譜面として表して説明しているが、前述したメロディー（主旋律）、ストリングス、ベース、スラップベース、小太鼓のような何れも音階や音調が譜面として表せるものに限らず、例えば人や動物の声や爆発音等のように音階を楽譜として表現することが困難な音であってもこれらをＢＧＭデータとして用いることができることは言うまでもない。
【００６４】
リーチ用ＢＧＭは、特別図柄がリーチ状態に移行したときにサブＣＰＵ４１が音声制御部４６を制御することにより発生される。また、メインＣＰＵ４１は、メインＲＡＭ３３に保留球が記憶された状態または、特別図柄の変動中に始動入賞口６に遊技球が入賞した場合は、特別図柄のリーチ状態が終了して次の遊技の変動表示を開始するときに、リーチ用ＢＧＭの発生を中止して通常ＢＧＭを発生するように音声制御部４６を制御する。
【００６５】
本実施形態では、音声制御部４６およびスピーカ２５Ｌ、２５ＲがＢＧＭ発生手段を構成し、サブＣＰＵ４１は演出制御手段を構成している。また、スピーカ２５Ｌ、２５ＲはＢＧＭ発生手段の出力部として機能する。
【００６６】
また、音声データＲＯＭ６３には効果音が格納されており、この効果音は音声、自然界の音、動物の鳴き声等からなる。
【００６７】
また、サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０の指令に基づき、液晶表示装置４の特別図柄がリーチ状態になったり、リーチが発展してスーパーリーチ状態になったとき等に効果音を出力するように音声制御部４６を制御するようになっている。
【００６８】
また、ランプ制御部４７は、装飾データＲＯＭ７１およびドライブ回路７２を備え、ランプ２６の点灯制御を行う。装飾データＲＯＭ７１には、ランプ２６の点灯パターンが複数格納されており、サブＣＰＵ４１は、この点灯パターンを参照し、遊技状態や液晶表示装置４の表示内容に応じてドライブ回路７２を制御してランプ２６の点灯制御を行う。
【００６９】
図９はランプ２６を構成する複数のＬＥＤの遊技盤３上における配置を示す。遊技盤３には、ＬＥＤ１０１〜１３４、ＬＥＤ１３９〜１５２、および保留球記憶ＬＥＤ１３ａ〜１３ｄが配置され、遊技盤３上における位置的な区分や機能による区分により幾つかのグループ（以下、本実施形態では「チャンネル」という）に分けられており、チャンネルごとに複数の点灯パターンが設定され装飾データＲＯＭ７１に格納されている。
【００７０】
具体的には、例えば保留球記憶ＬＥＤ１３ａ〜１３ｄで“特別図柄記憶チャンネル”という名称の１つのチャンネルになっており、また、スピーカ２５Ｌ、２５Ｒの近傍に配置されたＬＥＤ１０１、１０２、１０３、１０４で“スピーカＬＥＤチャンネル”という名称の１つのチャンネルになっている。なお、チャンネルごとに設定される点灯パターンのデータには、チャンネルに割り当てられた複数のＬＥＤに対する時間的変化が含まれている。時間的変化には点灯、消灯のみならず点灯の際の点灯強度（明るさ）や色彩の変化等も含まれる。
【００７１】
図１０は“スピーカＬＥＤチャンネル”に設定される複数の点灯パターンのうちの一例を示し、図８で説明したリーチ用ＢＧＭに伴なって実行される点灯パターンである。なお、この点灯パターンはＬＥＤ１０１、１０２、１０３、１０４の全てに対するものであり、これら４つのＬＥＤは一体となって点灯と消灯を行うようになっている。また、○印は点灯、空欄は消灯を表し、１から３２までのステップに分けて点灯または消灯の状態が定められている。また、ステップ１〜１６は、図８のリーチ用ＢＧＭの第１小節に、ステップ１７〜３２は第２小節にそれぞれ対応し、ＬＥＤ１０１、１０２、１０３、１０４の点灯がリーチ用ＢＧＭの発生と同期する点灯パターンとなっている。
【００７２】
具体的には、リーチ用ＢＧＭのリズムを奏でる小太鼓のパートの音符と休符を、点灯パターンの点灯と消灯に対応させるとともに、音符の長さの始まりの部分に対応するステップを点灯するようになっている。例えば、４分音符と８分音符は音長は異なるが、点灯パターンでは４分音符も８分音符もともに音符の開始位置でのみ点灯をするようにしている。これは、図８の小太鼓のパートにおける演奏の打撃（アタック）時の音と、図１０の点灯パターンの○印で示す点灯が一致するようにするためであり、このようにすることにより、遊技者がリーチ用ＢＧＭの小太鼓の音を聞いて感じとる“拍子”と、ＬＥＤ１０１、１０２、１０３、１０４の点灯とが一致し、遊技者は心地良さを感じるようになる。
【００７３】
次に、図１１〜図１３に示すフローチャートに基づいて主制御回路３０および副制御回路４０で行われる制御処理の手順を説明する。
【００７４】
主制御回路３０では、図１１に示す「メイン遊技制御処理」および図１２に示す「割込み処理」が行われる。
【００７５】
図１１に示す「メイン遊技制御処理」では、最初に、メインＣＰＵ３１は「割込み許可フラグ」をセットする（ステップ［以下、「ＳＴ」と略記する］１）。この「割込み許可フラグ」をセットすることにより、後述の「割込み処理」（図１２）が実行される。
【００７６】
次いで、メインＣＰＵ３１は、「特別図柄制御処理」を実行し（ＳＴ２）、続いて、「普通図柄制御処理」を実行する（ＳＴ３）。「特別図柄制御処理」については、図１３を参照して後で説明する。メインＲＡＭ３３内には、上記の割込み許可フラグを含む複数のフラグが格納されており、フラグをセットするとは、それらのフラグの値を“０”から“１”に書き換えることである。
【００７７】
上記ＳＴ３の普通図柄制御処理では、メインＣＰＵ３１は、後述の入力信号処理（図１２のＳＴ９）においてメインＲＡＭ３３に記憶される通過記憶数の有無をチェックし、通過記憶数が記憶されているときは、後述の普通図柄判定用乱数を読み出して液晶表示装置４の普通図柄表示用の「○、×」画像を遊技者にとって有利な「○」の画像のみが点灯した状態とするかどうかの判定を行う。そして、その判定結果に基づいて液晶表示装置４の普通図柄表示用「○、×」画像の交互の点灯動作を制御する。
【００７８】
図１２は、「割込み処理」を示すフローチャートで、前記ＳＴ１（図１１）または後述のＳＴ１５で「割込み許可フラグ」がセットされていることを条件に、メインＣＰＵ３１において定期的（例えば３ｍｓ毎）に実行される。
【００７９】
この「割込み処理」では、メインＣＰＵ３１は、最初に各レジスタをメインＲＡＭ３３に退避させる（ＳＴ５）。続いて、乱数カウンタの乱数値の更新を行う（ＳＴ６）。このＳＴ６の処理で乱数値の更新が行われる乱数カウンタは、「大当り判定用乱数カウンタ」、「リーチ判定用乱数カウンタ」、「停止図柄決定用乱数カウンタ」および「変動パターン選択用乱数カウンタ」である。これらの各種乱数カウンタはメインＣＰＵ３１とメインＲＡＭ３３とで構成され、このＳＴ６の処理では、メインＣＰＵ３１は、それぞれの乱数カウンタの乱数値を“１”を加算した値に書き換える。
【００８０】
これらの各種乱数カウンタには、更新可能な数値範囲が予め定められており、その数値範囲の上限値に達したとき、メインＣＰＵ３１は、その乱数カウンタのカウンタ値を“０”にリセットする。
【００８１】
次いで、メインＣＰＵ３１は、このメインＣＰＵ３１に入力される信号を読み込む「入力ポート読込処理」を行い（ＳＴ７）、続いて、メインＲＡＭ３３に格納されている各種コマンドをそのコマンドに応じた各種制御部（図柄制御部４５、音声制御部４６、ランプ制御部４７等）に向けて出力する「コマンド出力処理」を行う（ＳＴ８）。本実施形態では、ＳＴ８において副制御回路４０にはＢＧＭ制御コマンドとランプ制御コマンドが出力される。
【００８２】
次に、メインＣＰＵ３１は「入力信号処理」を実行する（ＳＴ９）。このＳＴ９の入力信号処理では、通過球センサ７Ｓ、一般入賞球センサ１６Ｓ〜１９Ｓ、始動入賞球センサ６Ｓ、大入賞球センサ８Ｓ等の各種センサから出力される検出信号の入力の有無がチェックされ、これら検出信号に応じた処理が行われる。
【００８３】
次いでメインＣＰＵ３１は、大当りが発生したときに行われる大入賞口８の扉の開放時間や、表示画面４ａに表示する特別ゲームの表示時間等を計時するタイマの更新処理を行い（ＳＴ１０）、続いて、各種装置から発生されるエラー信号を処理する「異常管理処理」を実行する（ＳＴ１１）。
【００８４】
次いで、メインＣＰＵ３１は、「ランプ制御処理」を実行し（ＳＴ１２）、続いて「払出処理」を実行する（ＳＴ１３）。「ランプ制御処理」では、メインＣＰＵ３１よりランプ制御部４７に制御信号が送られ各種ランプの点灯が制御される。
【００８５】
「払出処理」では、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に払出要求フラグがセットされているかどうか判別し、当該フラグがセットされているとき、その払出要求フラグに応じた制御信号がメインＣＰＵ３１より払出制御回路８０に送られ、払出装置８１から賞球として遊技球の払い出しが行われる。
【００８６】
次いで、メインＣＰＵ３１は、ＳＴ５でメインＲＡＭ３３に退避させた各レジスタを復帰きせ（ＳＴ１４）、最後に「割込み許可フラグ」をセットして（ＳＴ１５）、この「割込み処理」を終了する。
【００８７】
次に、図１３を参照して、ＳＴ２（図１１）の「特別図柄制御処理」の手順について説明する。
【００８８】
初めに、メインＣＰＵ３１は、始動記憶があるかどうか、すなわちメインＲＡＭ３３内に記憶されている始動記憶数が１以上かどうかを判別する（ＳＴ３１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ３３に移り、“ＮＯ”のときは、「デモ表示処理」を行う（ＳＴ３２）。
【００８９】
具体的には、メインＣＰＵ３１は、デモ画面を表示させる制御指令である「デモ表示コマンド」をメインＲＡＭ３３に格納する。「デモ画面」とは、遊技機の機種名等のデモンストレーションを表示する画面である。この画面では、特別図柄は表示されない。
【００９０】
ＳＴ３３では、読み出した乱数値のうちの大当り判定用乱数値が当り値であるかどうかを判別し、当り値のときは（ＳＴ３３で“ＹＥＳ”）、ＳＴ３４に移り、外れ値のときは（ＳＴ３３で“ＮＯ”）、ＳＴ３６に移る。
【００９１】
ＳＴ３４では、メインＣＰＵ３１は、読み出した乱数値のうちの停止図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄の停止態様として大当りを示す図柄組み合せのいずれかを決定する。続いて、メインＣＰＵ３１は、メインＲＯＭ３２内の「変動パターン選択テーブル」を参照し、当り変動パターンの中から１つの変動パターンを選択し（ＳＴ３５）、ＳＴ４０に移る。
【００９２】
ＳＴ３６では、メインＣＰＵ３１は、停止図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄の停止態様として外れを示す図柄組み合せのいずれかを決定する。続いて、メインＣＰＵ３１は、ＳＴ３６で決定された図柄組み合せがリーチを構成しているかどうか判別し（ＳＴ３７）、リーチを構成しているときは（ＳＴ３７で“ＹＥＳ”）、ＳＴ３８に移り、リーチを構成していないときは（ＳＴ３７で“ＮＯ”）、ＳＴ３９に移る。
【００９３】
ＳＴ３８では、メインＲＯＭ３２内の「変動パターン選択テーブル」を参照し、リーチ有り外れ変動パターンの中から１つの変動パターンを選択する。この後、ＳＴ４０に移る。
【００９４】
ＳＴ３９では、メインＲＯＭ３２内の「変動パターン選択テーブル」を参照し、リーチ無し外れ変動パターンの中から１つの変動パターンを選択する。この後、ＳＴ４０に移る。
【００９５】
ＳＴ４０では、メインＣＰＵ３１は、ＳＴ３４またはＳＴ３６で決定された特別図柄の停止態様およびＳＴ３５、ＳＴ３８またはＳＴ３９で決定された変動パターンを指定した副制御回路４０に対する制御命令である「表示制御コマンド」を生成する（ＳＴ４０）。この後、この「表示制御コマンド」をメインＲＡＭ３３内に格納する（ＳＴ４１）。メインＲＡＭ３３に格納された表示制御コマンドは、上述のＳＴ８（図１２）の「コマンド出力処理」で副制御回路４０に向けて送信される。
【００９６】
次に、メインＣＰＵ３１は、上述のＳＴ３３で判別された大当り判定用乱数値が当り値であったか否かを判別し（ＳＴ４２）、外れ値であったときは（ＳＴ４２で“ＮＯ”）、ＳＴ４４に移り、当り値であったときは（ＳＴ４２で“ＹＥＳ”）、「特別遊技処理」を行う（ＳＴ４３）。
【００９７】
この「特別遊技処理」では、メインＣＰＵ３１は、上述の特別遊技状態中の液晶表示装置４での演出表示や、大当り遊技中の大入賞口８の扉の開閉処理や、スピーカ２５Ｌ、２５Ｒからの演出音の出音制御等に関する制御指令としての各種コマンドを生成しメインＲＡＭ３３に格納する。
【００９８】
このＳＴ４２においてメインＲＡＭ３３に格納されたコマンドについても、ＳＴ８（図１２）の「コマンド出力処理」でコマンドの種類に応じた各種制御回路に向けて送信される。
【００９９】
ＳＴ４４では、メインＣＰＵ３１は、「特別図柄制御終了処理」を行い、特別図柄制御処理を終了する。
【０１００】
また本実施形態では、前述したＳＴ３８の処理においてメインＣＰＵ３１がメインＲＯＭ３２内の「変動パターン選択テーブル」を参照し、リーチ有り外れ変動パターンの中から１つの変動パターンを選択すると、リーチ有り外れ変動パターンに応じたコマンドが主制御回路３０から副制御回路４０送信される。
【０１０１】
副制御回路４０では、このコマンドを受信すると、サブＣＰＵ４１が音声制御部４６を制御して図８に示すリーチ用ＢＧＭを第１小節から第４小節を繰り返し演奏するとともに、ランプ制御部４７を制御し図１０に示す点灯パターンのステップ１からステップ３２までを繰り返し実行してスピーカ２５Ｌ、２５Ｒの近傍に設けられたＬＥＤ１０１、１０２、１０３、１０４を点灯する。
【０１０２】
本実施形態では、メロディー（主旋律）、ストリングス、ベース、スラップベース、小太鼓といった複数の楽器の音から構成されるＢＧＭを発生する音声制御部４６と、複数のＬＥＤから構成されるランプ２６の点灯パターンを記憶する装飾データＲＯＭ７１と、この点灯パターンに従ってランプを点灯させるランプ制御部４７と、音声制御部４６とランプ制御部４７を制御するサブＣＰＵ４１を備え、点灯パターンは、ＢＧＭの特定の楽器の音と同期する点灯パターンを含んでおり、サブＣＰＵ４１は、音声制御部４６にＢＧＭを発生させるとともに、ランプ制御部４７に、上記したＢＧＭの特定の楽器の音と同期する点灯パターンに従ってランプ２６を構成するＬＥＤ１０１、１０２、１０３、１０４を点灯させている。
【０１０３】
このため、リーチ用ＢＧＭの発生と同期する点灯パターンでＬＥＤ１０１、１０２、１０３、１０４が点灯するので、ＢＧＭの音とランプの点灯によって遊技者に心地良さを与えることができる。
【０１０４】
また、本実施形態では、この特定の楽器として打楽器の一つである小太鼓の音と同期する点灯パターンを、ＢＧＭの発生とともに実行してＬＥＤ１０１、１０２、１０３、１０４を点灯させている。
【０１０５】
このため、リーチ用ＢＧＭのうち小太鼓が奏でる「トーン、トトーン」という歯切れの良い打音と同期する点灯パターンでＬＥＤ１０１、１０２、１０３、１０４が点灯するので、ＢＧＭの音とランプの点灯によって遊技者に心地良さを与えることができる。
【０１０６】
また、本実施形態では、小太鼓の打撃時の音と同期する点灯パターンを、ＢＧＭの発生とともに実行してＬＥＤ１０１、１０２、１０３、１０４を点灯させている。
【０１０７】
このため、小太鼓が奏でる「トーン、トトーン」という音のうち打撃時の音である「ト」という音と同期する点灯パターンでＬＥＤ１０１、１０２、１０３、１０４が点灯するので、ＢＧＭの音とランプの点灯との一体感が強調され、ＢＧＭの音とランプの点灯によって遊技者に心地良さを与えることができる。
【０１０８】
また、本実施形態では、ＬＥＤ１０１、１０２、１０３、１０４がスピーカ２５Ｌ、２５Ｒの近傍に設けられている。
【０１０９】
このため、遊技者はＢＧＭの音とランプの点灯が同期していることをより一層認識することができ、ＢＧＭの音とランプの点灯によって遊技者に心地良さを与えることができる。
【０１１０】
図１４において、本シミュレーションゲームプログラムは、コンピュータに、複数の楽器の音から構成されるＢＧＭ（Ｂａｃｋｇｒｏｕｎｄ  Ｍｕｓｉｃ）を発生するＢＧＭ発生機能と、ランプの点灯パターンを記憶する点灯パターン記憶機能と、前記点灯パターンに従ってランプを点灯させる点灯機能と、前記ＢＧＭ発生機能と前記点灯機能を制御する演出制御機能とを実現させるものであり、前記点灯パターンは、前記ＢＧＭの特定の楽器の音と同期する点灯パターンを含み、前記演出制御機能は、前記ＢＧＭ発生機能に前記ＢＧＭを発生させるとともに、前記点灯機能に前記特定の楽器の音と同期する点灯パターンに従ってランプを点灯させるようにしたものである。
【０１１１】
そして、テレビゲームコントローラやパソコン等のコンピュータ１０４にＢＧＭ発生機能１００、点灯パターン記憶機能１０１、点灯機能１０２、演出制御機能１０３を実現させる際に、前記点灯パターンは、前記ＢＧＭの特定の楽器の音と同期する点灯パターンを含み、前記演出制御機能は、前記ＢＧＭ発生機能に前記ＢＧＭを発生させるとともに、前記点灯機能に前記特定の楽器の音と同期する点灯パターンに従ってランプを点灯させるようにしたものであり、コンピュータ１０４の画像モニタ１０５上に複数のＬＥＤ、液晶表示装置４、始動入賞口６、大入賞口８、ランプ２６等を含めた遊技盤２の全体の画像を映し出すと共に、発射ハンドル７のレバーに変わるキーボード上に特定キーや専用操作ボタン等からなる操作スイッチ１０６を操作しながら、擬似遊技が楽しめるようになっている。
【０１１２】
この結果、家庭用ゲーム機等において遊技機と同様に、リーチ用ＢＧＭの発生と同期する点灯パターンでＬＥＤ１０１、１０２、１０３、１０４が点灯するので、ＢＧＭの音とランプの点灯によって遊技者に心地良さを与えることができる。
【０１１３】
【発明の効果】
本発明によれば、ＢＧＭの音とランプの点灯によって遊技者に心地良さを与えることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の正面外観図である。
【図２】一実施形態のパチンコ遊技機の斜視図である。
【図３】一実施形態の液晶表示装置の正面外観図である。
【図４】一実施形態の特別図柄を示す図である。
【図５】（ａ）は一実施形態の確変図柄を示す図、（ｂ）は通常図柄を示す図である。
【図６】一実施形態のパチンコ遊技機の制御部の具体的構成を示すブロックである。
【図７】一実施形態の大当り判定テーブルを示す図である。
【図８】一実施形態のリーチ用ＢＧＭの楽譜を示す図である。
【図９】一実施形態の前面扉２上のＬＥＤの配置を示す図である。
【図１０】一実施形態のランプの点灯パターンを示す図である。
【図１１】一実施形態のメインＣＰＵが実行する制御処理動作の手順を示すフローチャートである。
【図１２】一実施形態の割込処理を示すフローチャートである。
【図１３】一実施形態の特別図柄制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明に係るシミュレーションゲームプログラムの一実施形態を示す図であり、そのブロック図である。
【符号の説明】
１    パチンコ遊技機（遊技機）
４    液晶表示装置
３３    メインＲＡＭ
４１    サブＣＰＵ（演出制御手段）
４６    音声制御部（ＢＧＭ発生手段）
４７    ランプ制御部（点灯手段）
７１    装飾データＲＯＭ（点灯パターン記憶手段）
【図１】
2004166974.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
2004166974.tif 000011
【図１０】
2004166974.tif 000012
【図１１】
2004166974.tif 000013
【図１２】
2004166974.tif 000014
【図１３】
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【図１４】
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