(57)【要約】【課題】従来の遊技機においては、ＡＴ遊技によって遊技者が獲得出来る配当メダル枚数は一日を通してほぼ一定で、単調であった。【解決手段】サブ制御基板６２の画像制御回路内で計時されている時刻がサブＣＰＵ８２によって取得される（ステップ３１１）。次に、取得された時刻が、設定された所定時刻であるか否かが判別される（ステップ３１２）。所定時刻である場合は、ＡＴ実行セット回数抽選テーブルがテーブル（１）からテーブル（２）に切り換えられる。これと同時に、ＡＴゲーム数抽選テーブルがテーブル（３）からテーブル（４）に切り換えられる（ステップ３１３）。ＡＴ抽選処理では、切り換えられているＡＴセット回数抽選テーブルおよびＡＴゲーム数抽選テーブルが参照されてＡＴセット回数およびＡＴゲーム数が抽選される。【選択図】  図１４
2004166972.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に有利な特典遊技が行われる遊技機において、前記特典遊技の遊技特性を時間帯によって変更する遊技特性変更手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技特性は、前記特典遊技の実行セット回数およびこの１セット回数あたりに行われる前記特典遊技の実行回数であり、前記遊技特性変更手段は、前記実行セット回数を抽選する抽選テーブルおよび前記実行回数を抽選する抽選テーブルの種類を時間帯によって使い分けることによって前記遊技特性を変更することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特典遊技は遊技者に入賞の発生を案内するアシストタイム遊技であることを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技者に有利な特典遊技が行われる遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来、このような遊技機としては、例えばスロットマシンがある。従来のスロットマシンにおいては、遊技媒体であるメダルが遊技者によってメダル投入口に投入されて遊技が行われる。遊技者は、ストップボタンを操作し、回転するリールの外周に描かれた図柄を所定の図柄組み合わせで停止表示させると、その図柄組み合わせに応じた入賞が得られる。各入賞に対してはそれぞれ所定数のメダルが払い出される。また、このような基本的な遊技の他に、遊技者に入賞の発生を案内するアシストタイム（ＡＴ）遊技等の遊技者に有利な特典遊技が付加的に行われる。ＡＴ遊技の遊技特性は、１セットで実行可能なＡＴ遊技数とそのセット回数とによって規定される。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記従来のスロットマシンは、ＡＴ遊技の遊技特性が一日を通して変化することがなく、ＡＴ遊技によって遊技者が獲得出来る配当メダル枚数は一日を通してほぼ一定で、単調であった。また、ＡＴ遊技が発生する頻度は少ないが、ＡＴ遊技が発生すると大量の配当メダルが獲得できる爆裂的な遊技特性を持った従来のスロットマシンでは、ギャンブル性が高く、投資にリスクが伴って十分に遊技を楽しむことが出来なかった。
【０００４】
【課題を解決するための手段】
本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、遊技者に有利な特典遊技、例えば、遊技者に入賞の発生を案内するＡＴ遊技が行われる遊技機において、特典遊技の遊技特性を時間帯によって変更する遊技特性変更手段を備えたことを特徴とする。
【０００５】
この構成によれば、特典遊技の遊技特性は遊技特性変更手段によって時間帯によって変更される。
【０００６】
また、本発明は、上記遊技特性が、特典遊技の実行セット回数およびこの１セット回数あたりに行われる特典遊技の実行回数であり、遊技特性変更手段が、実行セット回数を抽選する抽選テーブルおよび実行回数を抽選する抽選テーブルの種類を時間帯によって使い分けることによって遊技特性を変更することを特徴とする。
【０００７】
この構成によれば、実行セット回数抽選テーブルおよび実行回数抽選テーブルの種類が時間帯によって使い分けられることにより、遊技者が行える特典遊技の実行回数は時間帯によって変化する。従って、時間帯によって遊技者が行える特典遊技の実行回数を多くすることにより、時間帯によって遊技者が獲得することの出来る配当数が多くなる。
【０００８】
【発明の実施の形態】
次に、本発明による遊技機をスロットマシンに適用した一実施形態について説明する。
【０００９】
図１は本実施形態によるスロットマシン１の外観を示す正面図であり、図２はこのスロットマシン１の前面扉３７を開けたキャビネット３８の内部を示す図である。なお、図２において図１と同一部分には同一符号を付している。
【００１０】
スロットマシン１の本体中央部には、３個のリール２，３，４が回転自在に設けられている。各リール２，３，４の外周面には複数種類の図柄（以下、シンボルという）から成るシンボル列が描かれている。これらシンボルはスロットマシン１の正面の表示窓５，６，７を通してそれぞれ３個ずつ観察される。この表示窓５，６，７には、横３本と斜め２本の計５本の入賞ラインが設けられている。また、表示窓５〜７の下方右側には、遊技者が遊技に賭ける遊技媒体であるメダルが投入されるメダル投入口８が設けられている。
【００１１】
ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投入口８から１枚のメダルを投入したときは、中央の横１本の入賞ラインが有効化される。また、２枚投入したときは、これに上下の横２本の入賞ラインが加わって横３本の入賞ラインが有効化される。また、３枚投入したときは、これに斜め２本の入賞ラインが加わって５本の入賞ライン全てが有効化される。
【００１２】
また、表示窓５〜７の左方には、上部から、４個のチャンスＬＥＤ（発光ダイオード）９〜１２、３個の遊技動作表示ランプ１３〜１５、貯留枚数表示部１６、およびスタートランプ１７が設けられている。チャンスＬＥＤ９〜１２および遊技動作表示ランプ１３〜１５は遊技状態に応じて点灯制御され、その時の遊技状態が遊技者に知らされる。貯留枚数表示部１６は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、機械内部に現在クレジットされているメダル数を表示する。スタートランプ１７は各リール２〜４が作動可能な時に点滅する。
【００１３】
また、表示窓５〜７の右方には、上部から、ボーナスカウント表示部１８、ＷＩＮランプ１９、配当枚数表示部２０、およびインサートランプ２１が設けられている。ボーナスカウント表示部１８は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、ボーナスゲーム入賞時に、ＲＢゲームおよびジャックゲームの残り入賞可能回数をデジタル表示する。ＷＩＮランプ１９は有効化入賞ラインに入賞組み合わせのシンボルが揃った時に点灯する。配当枚数表示部２０は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、入賞によるメダル払い出し枚数を表示する。インサートランプ２１はメダル投入口８にメダルの投入が受付可能な時に点灯する。
【００１４】
また、表示窓５〜７の直ぐ下方には、液晶表示装置２２が設けられている。この液晶表示装置２２の左側には十字キー２３、「○」ボタン２４、「×」ボタン２５、１貯留メダル投入スイッチ２６、２貯留メダル投入スイッチ２７、および３貯留メダル投入スイッチ２８が設けられている。十字キー２３は、上下左右の４方向のスイッチ操作を検出して、液晶表示装置２２に表示される情報項目を選択する際に使用される。「○」ボタン２４は液晶表示装置２２に表示される指定情報を了承する決定ボタンであり、「×」ボタン２５は液晶表示装置２２に表示される指定情報をキャンセルするキャンセルボタンである。また、貯留メダル投入スイッチ２６〜２８は、貯留枚数表示部１６にメダル数が表示されてクレジットされている際に、メダル投入口８へのメダル投入に代えて１回のゲームに１〜３枚のメダルを賭ける際に使用される。
【００１５】
また、液晶表示装置２２の下方には、左側から、貯留メダル精算スイッチ２９、スタートレバー３０、およびストップボタン３１，３２，３３が設けられている。貯留メダル精算スイッチ２９は機械内部にクレジットされているメダルを精算する際に使用される。また、スタートレバー３０の操作により各リール２〜４の回転が一斉に開始する。ストップボタン３１〜３３は、各リール２〜４に対応して配置されており、これら各リール２〜４の回転が一定速度に達したときに操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各リール２〜４の回転を停止する。
【００１６】
また、スロットマシン１の正面下部にはメダル受皿３４が設けられている。このメダル受皿３４はメダル払出口３５から払い出されるメダルを貯めるものである。また、スロットマシン１の正面上部には、入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当表示部３６が設けられており、この配当表示部３６の左右には一対のスピーカ９６，９６が設けられている。
【００１７】
また、キャビネット３８内部のホッパー７２の隣には電源ボックスユニット５１が設けられている。この電源ボックスユニット５１の前面にはメインスイッチ５２，リセットスイッチ５３および抽選確率設定用鍵型スイッチ５４が設けられている。メインスイッチ５２はスロットマシン１が動作するために必要とされる電力供給を断続するスイッチであり、リセットスイッチ５３はエラー動作を解除する時や、抽選確率および時刻を設定する時に操作されるスイッチである。また、設定用鍵型スイッチ５４は、設定１〜設定６の抽選確率を設定する時、およびＡＴ抽選テーブルを切り換える時刻を後述するように設定する時に操作される。
【００１８】
図３および図４は、上述したスロットマシン１の遊技処理動作を制御するメイン制御基板６１およびサブ制御基板６２に構成された回路構成を示している。
【００１９】
図３に示すメイン制御基板６１における制御部はマイクロコンピュータ（以下、マイコンという）６３を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン６３は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインＣＰＵ（中央演算処理装置）６４と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）６５およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）６６とを含んで構成されている。
【００２０】
メインＣＰＵ６４には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路６７および分周器６８と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器６９および発生した乱数の１つを特定する乱数サンプリング回路７０とが接続されている。さらに、後述する周辺装置（アクチュエータ）との間で信号を授受するＩ／Ｏポート（入出力ポート）７１が接続されている。プログラムＲＯＭ６５は、確率抽選テーブル、シンボルテーブル、入賞シンボル組合せテーブル、およびシーケンスプログラム等を格納するように記憶部が区分されている。
【００２１】
図５はプログラムＲＯＭ６５内に格納された一般遊技中に使用される確率抽選テーブルを概念的に示している。この確率抽選テーブルは、一般遊技中にサンプリング回路７０で抽出された乱数を各入賞態様に区分けするために使用され、乱数発生器６９で発生する一定範囲の乱数を各入賞態様に区画するデータを記憶している。同図におけるａ１〜ａ３，ｂ１〜ｂ３，ｃ１〜ｃ３，ｄ１〜ｄ３，ｅ１〜ｅ３，ｆ１〜ｆ３，ｇ１〜ｇ３は予め設定された数値データであり、サンプリング回路７０で抽出された乱数を各入賞態様に区画する際に用いられる。このデータは、投入メダル枚数が１枚の場合には「ａ１〜ｇ１」、２枚の場合には「ａ２〜ｇ２」、３枚の場合には「ａ３〜ｇ３」の各数値の組合せが用いられる。
【００２２】
これら数値は通常「ａ＜ｂ＜ｃ＜ｄ＜ｅ＜ｆ＜ｇ」の大小関係に設定され、抽出された乱数値がｄ未満であれば小当たり入賞（小ヒット）となり、この場合、ａ未満の場合には「角チェリー」当たり要求フラグが立ち、ａ以上ｂ未満の場合には「中チェリー」当たり要求フラグ、ｂ以上ｃ未満の場合には「プラム」当たり要求フラグ、ｃ以上ｄ未満の場合には「スイカ」当たり要求フラグが立つ。また、抽出された乱数値がｄ以上ｅ未満であれば「再遊技」当たり要求フラグが立つ。また、抽出された乱数値がｅ以上ｆ未満であれば中当たり入賞（中ヒット）となって「ＲＢ」当たり要求フラグが立ち、抽出された乱数値がｆ以上ｇ未満であれば大当たり入賞（大ヒット）となって「ＢＢ」当たり要求フラグが立つ。また、ｇ以上であれば入賞なしの「はずれ」になる。つまり、入賞態様は、サンプリングされた１つの乱数値がこのどの数値範囲に属するかによって決定され、当たり要求フラグによって表される。
【００２３】
「ＢＢ」または「ＲＢ」のボーナス当たり要求フラグは、フラグが立てられた以降の遊技に持ち越され、「ＢＢ」または「ＲＢ」のシンボル組み合わせが有効化入賞ラインに停止表示されてボーナス入賞が実際に発生すると、ボーナス当たり要求フラグはクリアされる。また、ボーナス当たり要求フラグ以外のフラグは、フラグが立てられた遊技においてのみ有効であり、その遊技終了時にはクリアされて次遊技以降には持ち越されない。
【００２４】
また、上記のプログラムＲＯＭ６５内に格納された図示しないシンボルテーブルは、各リール２〜４の回転位置とシンボルとを対応づけるものであり、シンボル列を記号で表したものである。このシンボルテーブルには、リセットパルスが発生する回転位置を基準として各リールの一定の回転ピッチ毎に順次付与されたコードナンバと、それぞれのコードナンバ毎に対応して設けられたシンボルを示すシンボルコードとが記憶されている。
【００２５】
また、上記のプログラムＲＯＭ６５内には図示しない入賞シンボル組合せテーブルが格納されている。この入賞シンボル組合せテーブルには、配当表に示される各入賞シンボル組合せのシンボルコードや、「リーチ目」を構成するシンボル組合せのシンボルコード、各入賞を表す入賞判定コード、入賞メダル配当枚数等が記憶されている。ここで、リーチ目とは、Ｂ・Ｂ当たり要求フラグセット済み状態のときに、遊技者にＢ・Ｂゲームの発生が近い状態になっていることを示唆するシンボル組合せである。この入賞シンボル組合せテーブルは、第１リール２，第２リール３、第３リール４の停止制御時、および全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。さらに、プログラムＲＯＭ６５内には、このスロットマシン１でゲームを実行するためのシーケンスプログラムが格納されている。
【００２６】
マイコン６３からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各リール２，３，４を回転駆動するステッピングモータ４５、各種ランプ（遊技動作表示ランプ１３〜１５、スタートランプ１７、ＷＩＮランプ１９、インサートランプ２１）、各種表示部（チャンスＬＥＤ９〜１２、貯留枚数表示部１６、ボーナスカウント表示部１８、入賞配当枚数表示部２０）、およびメダルを収納するホッパー７２がある。これらはそれぞれモータ駆動回路７３、各ランプ駆動回路７４、各表示部駆動回路７５、およびホッパー駆動回路７６によって駆動される。これら駆動回路７３〜７６は、マイコン６３のＩ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されている。
【００２７】
また、マイコン６３が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、メダル投入口８から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ８Ｓ、スタートレバー３０の操作を検出するスタートスイッチ３０Ｓ、前述した貯留メダル投入スイッチ２６〜２８、貯留メダル精算スイッチ２９、リセットスイッチ５３および設定用鍵型スイッチ５４がある。さらに、ホトセンサからの出力パルス信号を受けて各リール２，３，４の回転位置を検出するリール位置検出回路７７がある。ホトセンサは各リール２〜４の駆動機構に含まれており、同図では示されていない。
【００２８】
リール位置検出回路７７は、リール２〜４の回転が開始された後、ステッピングモータ４５の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値を制御ＲＡＭ６６の所定エリアに書き込む。従って、制御ＲＡＭ６６内には、各リール２〜４について、１回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサは各リール２〜４が１回転する毎にリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路７７を介してメインＣＰＵ６４に与えられ、制御ＲＡＭ６６で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ４５の回転との間に生じるずれが、１回転毎に解消されている。
【００２９】
さらに、上記の入力信号発生手段としては、ストップボタン３１，３２，３３が押された時に対応するリールを停止させる信号を発生するリール停止信号回路７８、ホッパー７２から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部７２Ｓ、および図示しない払出完了信号発生回路がある。これらもＩ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されている。払出完了信号発生回路は、メダル検出部７２Ｓから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が、表示部駆動回路７５から入力した計数信号で表される配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。
【００３０】
また、Ｉ／Ｏポート７１にはサブ制御部通信ポート７９が接続されており、マイコン６３はこのサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２へ信号を送出する。図４に示すサブ制御基板６２には、この信号を受信するメイン制御部通信ポート８８が設けられている。サブ制御部通信ポート７９およびメイン制御部通信ポート８８間の通信は、サブ制御部通信ポート７９からメイン制御部通信ポート８８へ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート７９からメイン制御部通信ポート８８へ送出される信号は、７ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、最大２４ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとで構成されている。
【００３１】
サブ制御基板６２における制御部はマイコン８１を主な構成要素として構成されている。マイコン８１も、メイン制御基板６１におけるマイコン６３と同様、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うサブＣＰＵ８２と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ８３およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ８４とを含んで構成されている。サブＣＰＵ８２にも、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路８５および分周器８６が接続されており、さらに、上記のメイン制御部通信ポート８８や後述するアクチュエータとの間で信号を授受するＩ／Ｏポート８７が接続されている。
【００３２】
マイコン８１からの制御信号により動作が制御されるアクチュエータとして、各リール２〜４に内蔵されたリールバックランプ４７ａ，４７ｂ，４７ｃがある。これらバックランプ４７ａ〜４７ｃの点灯は、Ｉ／Ｏポート８７に接続されたランプ駆動回路８９からの駆動信号によって制御される。また、マイコン８１が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段として、前述した十字キー２３、「○」ボタン２４および「×」ボタン２５がある。
【００３３】
また、Ｉ／Ｏポート８７には画像制御ＩＣ（高集積化回路）９０および音源ＩＣ９１が接続されている。画像制御ＩＣ９０には、キャラクタ・データが記憶されたキャラクタＲＯＭ９２、およびカラーディスプレイ表示用メモリであるビデオＲＡＭ９３が接続されている。画像制御ＩＣ９０は、マイコン８１の制御の下、液晶表示装置２２に画像表示を行う。マイコン８１は、その時の遊技状態および当選フラグの種類といった情報をメイン制御部通信ポート８８を介してメイン制御基板６１から取り込み、取り込んだ遊技状態および当選フラグに基づいて表示する演出画像を選択する。そして、画像制御ＩＣ９０を制御して選択した演出画像を液晶表示装置２２に表示させる。
【００３４】
また、音源ＩＣ９１にはサウンド・データが記憶されたサウンドＲＯＭ９４が接続されており、音源ＩＣ９１は、マイコン８１の制御の下、パワーアンプ９５を介してスピーカ９６，９６からサウンドを放音させる。マイコン８１は、メイン制御部通信ポート８８を介してメイン制御基板６１から入力される指示に従い、音源ＩＣ９１およびパワー・アンプ９５を制御し、メダル投入音，スタートレバー操作音，停止ボタン操作音，ボーナスゲーム中の遊技音といった効果音をスピーカ９６，９６から出力させる。また、メイン制御基板６１から取り込んだ遊技状態および当選フラグに基づいて選択した演出態様に基づく出音パターンで、スピーカ９６，９６から出音させる。
【００３５】
次に、本実施形態によるスロットマシン１で行われる（１）一般遊技，（２）Ｒ・Ｂゲームおよび（３）Ｂ・Ｂゲームの概要について説明する。
【００３６】
（１）一般遊技
一般遊技時においては、シンボル「スイカ」、または「プラム」のいずれか３個のシンボル組み合わせが入賞ラインに並ぶと小当たり入賞となり、それぞれ１２枚、または８枚の配当が遊技者に払い出されて１ゲーム終了となる。また、１個のシンボル「チェリー」が第１リール２の中央または上下の入賞ラインに停止すると「中チェリー」または「角チェリー」の小当たり入賞となり、それぞれ２枚または４枚の配当が遊技者に払い出されて１ゲーム終了となる。また、再遊技のシンボルの３個の組み合わせが入賞ラインに揃うと、メダル投入をしなくても再度ゲームを行うことができる。また、入賞ライン上に並んだシンボル組合せが配当表のいずれにも該当しない場合には、「はずれ」（配当無し）となる。また、特定の絵柄からなる３個のシンボル組み合わせが入賞ラインに揃うと大当たり入賞となり、１５枚のメダルが払い出された後、一般遊技とボーナスゲームとがセットで複数回行える下記のＢ・Ｂゲームに移行する。また、数字の７からなるシンボル「セブン」の３個のシンボル組み合わせが入賞ラインに揃うと中当たり入賞となり、１５枚のメダルが払い出された後、１回のボーナスゲームが行える下記のＲ・Ｂゲームに移行する。
【００３７】
（２）Ｒ・Ｂゲーム
Ｒ・Ｂゲームは、一般遊技中に上記のシンボル組み合わせが入賞ライン上に並ぶと発生する。Ｒ・Ｂゲームでは、ジャックゲームと呼ばれるメダル１枚掛けのゲームを複数回行える。このジャックゲームにおいて中央の横１本の入賞ライン上に再遊技のシンボルの３個の組合せが並ぶとジャックゲーム入賞が発生し、８枚のメダルが払い出される。ジャックゲームには「はずれ」も発生するが、ジャックゲーム入賞は約９／１０という高い確率で発生する。このＲ・Ｂゲームは、例えばジャックゲーム入賞が８回発生するか、またはＲ・Ｂゲーム中に実行された通算のジャックゲーム数が例えば１２回に達すると終了する。
【００３８】
（３）Ｂ・Ｂゲーム
▲１▼Ｂ・Ｂゲームは、上記のＲ・Ｂゲームと一般遊技とが一組になったものが複数セットで構成されている。Ｂ・Ｂゲームが発生すると、まず、一般遊技が実行される。このＢ・Ｂゲーム中の一般遊技では「はずれ」も発生するが、シンボル「スイカ」、「プラム」、「中チェリー」、「角チェリー」による小当たり入賞が、（１）で上記したＢ・Ｂゲーム中以外の一般遊技時に比べて高い確率で発生する。
【００３９】
▲２▼また、このＢ・Ｂゲーム中の一般遊技中に再遊技のシンボルの３個の組合せが有効化入賞ライン上に並ぶと、８枚のコインが払い出される。
【００４０】
▲３▼その後、複数回のジャックゲームが行えるＲ・Ｂゲームであるボーナスゲームへ移行する。このＢ・Ｂゲーム中におけるボーナスゲームも、例えばジャックゲーム入賞が８回発生するか、またはボーナスゲーム中に実行された通算のジャックゲーム数が例えば１２回に達すると終了する。
【００４１】
▲４▼上記のボーナスゲームが終了すると、上記の▲１▼で説明したＢ・Ｂゲーム中の一般遊技が再度行われ、この一般遊技中に上記の▲２▼で説明したシンボル組合せが発生すると、その後さらに上記の▲３▼で説明したボーナスゲームが行われる。Ｂ・Ｂゲームは、上記▲１▼〜▲３▼に示される一般遊技およびボーナスゲームの一連のゲームのセットの繰り返しであり、このセットが所定回数、例えば２回行われるとＢ・Ｂゲームは終了となる。ただし、このＢ・Ｂゲーム中に、上記の▲１▼および▲２▼の一般遊技中における通算ゲーム回数、言い換えれば上記▲３▼のボーナスゲーム時におけるジャックゲーム数を除く通算ゲーム回数が所定回数、例えば３０回を越える場合にも、Ｂ・Ｂゲームは終了する。
【００４２】
また、本実施形態によるスロットマシン１においては、上記各遊技の他、遊技者に入賞の発生を案内するＡＴ遊技が特典遊技として行われる。本実施形態のスロットマシン１では、ＡＴ遊技は、一般遊技中に所定の入賞態様、例えば「プラム」入賞態様が内部当選したときにＡＴ抽選が行われ、このＡＴ抽選において当選すると発生する。そして、後述する確率抽選処理で例えば小当たり入賞の中で配当が１番高い「スイカ」入賞態様が内部当選し、ＡＴ遊技が発生すると、この「スイカ」入賞を発生させるストップボタン３１〜３３の押し順が報知される。従って、ＡＴ遊技中は報知された押し順に従ってストップボタン３１〜３３を操作することにより、「スイカ」入賞が発生しやすくなる。
【００４３】
本実施形態においては、ＡＴ遊技に設定される遊技特性は、ＡＴ遊技の実行セット回数およびこの１セット回数あたりに行われるＡＴゲーム数によって規定される。
【００４４】
図６（ａ），（ｂ）はＡＴ遊技の実行セット回数を抽選するＡＴセット回数抽選テーブル（１），（２）であり、サブ制御基板６２のプログラムＲＯＭ８３に格納されている。各ＡＴセット回数抽選テーブル（１），（２）とも、０〜３２７６７の乱数範囲３２７６８から抽出した乱数により、ＡＴセット回数を０〜１０回，１５回，２０回，２５回，３０回，または１００回に振り分けるものである。例えば、同図（ａ）に示すＡＴセット回数抽選テーブル（１）が用いられた場合、ＡＴセット回数が０回または１回になる確率は共に０であり、２回になる確率は２４６６３／３２７６８である。また、ＡＴセット回数が３回になる確率は７０００／３２７６８であり、以下同様にそれぞれのセット回数につき選択確率が振り分けられており、同各テーブルを用いた場合に得られるＡＴセット回数の期待値はいずれも２．３０回である。
【００４５】
ＡＴセット回数抽選テーブル（１）は、ＡＴセット回数が抽選確率値が小さくなるに連れて穏やかに増加するように設定されている。これに対してＡＴセット回数抽選テーブル（２）は、１回のＡＴセット回数の抽選確率値が最も高いが、５回および１０回のＡＴセット回数の抽選確率値が高く設定されている。従って、ＡＴセット回数抽選テーブル（１）が用いられてＡＴセット回数が抽選されると、選択されるＡＴセット回数は穏やかに各回数に振り分けられる。しかし、ＡＴセット回数抽選テーブル（２）が用いられてＡＴセット回数が抽選されると、選択されるＡＴセット回数は極端に増減し、爆裂的に増加することがある。
【００４６】
図７（ａ），（ｂ）は、１セット回数あたりに行われるＡＴゲーム数を抽選するＡＴゲーム数抽選テーブル（３），（４）であり、これらテーブルもサブ制御基板６２のプログラムＲＯＭ８３に格納されている。各ＡＴゲーム数抽選テーブル（３），（４）とも、０〜１２７の乱数範囲１２８から抽出した乱数により、１セットあたりのＡＴゲーム数を１０ゲーム，２０ゲーム，３０ゲーム，５０ゲーム，または１００ゲームに振り分けるものである。例えば、同図（ａ）に示すＡＴゲーム数抽選テーブル（３）が用いられた場合、ＡＴゲーム数が１０ゲームになる確率は６３／１２８であり、２０ゲームになる確率は３０／１２８である。以下同様にそれぞれのＡＴゲーム数につき選択確率が振り分けられており、同各テーブルを用いた場合に得られるＡＴゲーム数の期待値はいずれも２２．１ゲームである。
【００４７】
ＡＴゲーム数抽選テーブル（３）が用いられてＡＴゲーム数が抽選されると、少ないＡＴゲーム数ほど抽選確率値が高く設定されている。また、ＡＴゲーム数抽選テーブル（４）が用いられてＡＴゲーム数が抽選されても、少ないＡＴゲーム数ほど抽選確率値が高く設定されているが、５０ゲームおよび１００ゲームの多いＡＴゲーム数の抽選確率値は、ＡＴゲーム数抽選テーブル（３）よりも高い値に設定されている。
【００４８】
サブ制御基板６２のマイコン８１は、ＡＴ遊技の遊技特性を時間帯によって変更する遊技特性変更手段を構成しており、上記の実行セット回数抽選テーブル（１），（２）およびＡＴゲーム数抽選テーブル（３），（４）を時間帯によって後述するように使い分けることによって遊技特性を変更する。
【００４９】
次に、上述した制御回路によって制御されるスロットマシン１の動作について説明する。
【００５０】
図８〜図１０はメイン制御基板６１のメインＣＰＵ６４によって制御される遊技処理の概略を示すフローチャートである。
【００５１】
まず、始めに、遊技開始時の初期化処理が行われる（図８，ステップ１０１参照）。この初期化処理では、制御ＲＡＭ６６の所定領域がクリアされ、また、メイン制御基板６１およびサブ制御基板６２間における通信データが初期化される。次に、メインＣＰＵ６４により、前回遊技終了時に制御ＲＡＭ６６に記憶されていたデータを消す遊技終了時のＲＡＭクリア処理が行われる（ステップ１０２）。続いて、前回のゲーム終了後から３０秒経過しているか否かが判別され（ステップ１０３）、３０秒経過している場合には、液晶表示装置２２に待機画面を表示させるための待機画面コマンドがサブ制御基板６２へ送信される（ステップ１０４）。つまり、待機画面コマンドは、非遊技状態が３０秒間続くと送信される。
【００５２】
次に、前回遊技の結果、再遊技（リプレイ）が生じてメダルの自動投入要求があるか否かがＣＰＵ６４によって判別される（ステップ１０５）。この自動投入要求がある場合には、次に、投入要求分の遊技メダルが自動投入される（ステップ１０６）。一方、自動投入要求がない場合には、次に、遊技者によってメダル投入口８にメダルが投入されて投入メダルセンサ８Ｓから検出信号が入力されるか、貯留メダル投入スイッチ２６〜２８の操作によって投入信号が入力されるのを待つ（ステップ１０７）。一般遊技中は最大３枚までのメダルを投入することが出来、ＢＢゲームやＲＢゲーム中のボーナスゲームでは１枚のメダルを投入することが出来る。
【００５３】
次に、スタートレバー３０の操作により、スタートスイッチ３０Ｓからのスタート信号入力があったか否かが判別される（ステップ１０９）。この判別が“Ｙｅｓ”の場合、次に、前回の遊技から４．１秒を経過しているか否かが判別される（ステップ１１０）。４．１秒を経過していない場合は、ウエイト機能が働いて４．１秒が経過するまでの遊技開始待ち時間が消化される（ステップ１１１）。スタートレバー３０の操作がこの４．１秒経過前に行われると、スピーカ９６，９６からリール回転不可音が出音され、ウエイト機能が働いたことが遊技者に対して報知される。
【００５４】
前回遊技から４．１秒を経過すると、次に、乱数発生器６９で発生した抽選用の乱数がサンプリング回路７０によって抽出され（ステップ１１２）、その後、上記の４．１秒をカウントするための１遊技監視用タイマがセットされる（ステップ１１３）。次に、ステップ１１２で抽出された乱数に基づき、確率抽選処理が行われる（図９，ステップ１１４参照）。この確率抽選処理は、サンプリング回路７０によって特定された１つの乱数値が、確率抽選テーブル（図５参照）においてどの入賞グループに属する値になっているか判断されることによって行われる。この際、機械に投入されたメダル枚数に応じて、図５の確率抽選テーブルの各段に示された確率抽選データａ１〜ｇ１、ａ２〜ｇ２、またはａ３〜ｇ３が用いられる。
【００５５】
確率抽選処理が終了すると、次に、リール回転処理が行われ（ステップ１１５）、続いて、スタートコマンド送信処理が行われる（ステップ１１６）。リール回転処理では、まず、リール２〜４の各回転位置が書き込まれる制御ＲＡＭ６６の所定領域が、メインＣＰＵ６４によってリール回転の開始に際して初期化され、引き続いて各リール２〜４がステッピングモータ４５によって回転駆動される。スタートコマンド送信処理では、スタートスイッチ３０ＳからメインＣＰＵ６４へ入力されたスタート信号に基づき、スタートコマンドがサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２側へ送信される。このスタートコマンドは、内部当選役および遊技状態を表す１６ビットのパラメータを含んで構成されている。
【００５６】
次に、何れかのストップボタン３１〜３３がオン操作されたか否かが判別される（ステップ１１７）。オン操作されていない場合には、自動停止タイマーが０になったか否かが判別される（ステップ１１８）。この自動停止タイマーは、ストップボタン３１〜３３が所定時間操作されない場合に、各リール２〜４を所定時間経過後に自動的に停止させるためのものである。
【００５７】
何れかのストップボタン３１〜３３がオン操作されたか、または、自動停止タイマーが０になると、次に、有効化入賞ライン上に引き込まれるシンボルのコマ数、つまり滑りコマ数が決定される（ステップ１１９）。この滑りコマ数は、遊技状態，当選要求，制御コマ数，シンボル位置等から定められ、有効化入賞ラインから当選シンボルまでのコマ数が制御コマ数の範囲内にあれば滑りコマ数として決定される。次に、この滑りコマ数が制御ＲＡＭ６６の所定領域に格納される。その後、第１停止リールの停止要求フラグがセットされ、この停止要求フラグがセットされるのに応じ、決定された滑りコマ数分だけ第１停止リールが回転させられるリール引き込み制御が行われ、１個のリールの回転が停止させられる（ステップ１２０）。次に、全てのリール２〜４が停止したか否かが判別される（ステップ１２１）。第２停止リールおよび第３停止リールが未だ停止していない場合には、処理はステップ１１７に戻り、以上の処理が繰り返して行われる。
【００５８】
全てのリール２〜４が停止すると、次に、メインＣＰＵ６４によって入賞検索処理が行われる（図１０，ステップ１２２参照）。この入賞検索処理では、有効化入賞ライン上に実際に揃っているシンボルの組合せを示す入賞フラグの種類と、確率抽選処理によって決定された内部当選役の種類との一致がとられる。そして、次にこの入賞フラグが正常か否かが判別される（ステップ１２３）。この判別結果が正常でない場合、例えば、プラムのシンボル組合せが有効化入賞ライン上に揃っているのに、内部当選役に対応する当たり要求フラグが中チェリーのフラグである場合には、配当枚数表示部２０および液晶表示装置２２にイリーガルエラーが表示される（ステップ１２４）。入賞フラグが正常の場合には、続いて、入賞コマンドがサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２側へ送信される（ステップ１２５）。この入賞コマンドは、入賞役、遊技状態および入賞ラインを表す２４ビットのパラメータを含んで構成されている。
【００５９】
次に、その時の状態によって遊技メダルの貯留、または払い出し処理が行われる（ステップ１２６）。つまり、クレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダル数分、貯留枚数表示部１６に表示される貯留枚数が増加され、また、メダル投入口８へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得した枚数のメダルがメダル受皿３４へ払い出される。メダルの貯留または払い出しが行われると、ＷＩＮランプ１９が点灯され、入賞発生が遊技者に知らされる（ステップ１２７）。
【００６０】
次に、メインＣＰＵ６４によって現在の遊技状態がＢＢゲームまたはＲＢゲームの作動中であるか否かが判別される（ステップ１２８）。ＢＢゲームまたはＲＢゲームの作動中でない場合には、メインＣＰＵ６４による遊技処理はステップ１０１に戻り、次の新たな遊技が開始される。また、ＢＢゲームまたはＲＢゲームの作動中である場合には、次に、ＢＢゲームまたはＲＢゲームの遊技数がメインＣＰＵ６４によってチェックされる（ステップ１２９）。続いて、メインＣＰＵ６４によって現在の遊技状態がＢＢゲームの終了時か否かが判別される（ステップ１３０）。ＢＢゲーム終了時であれば、ＢＢ終了コマンドがサブ制御基板６２へ送信される（ステップ１３１）。このＢＢ終了コマンドは、終了動作を表す３ビットのパラメータを含んで構成されている。ＢＢ終了コマンドが送信されると、続いて、ＢＢゲーム終了時のＲＡＭクリア処理が制御ＲＡＭ６６に対して行われ（ステップ１３２）、その後、遊技処理はステップ１０１に戻って次の新たな遊技が開始される。また、ステップ１３０の判別でＢＢゲーム終了時でなければ、遊技処理はそのままステップ１０１に戻って次の新たな遊技が開始される。
【００６１】
次に、サブ制御基板６２のサブＣＰＵ８２によって制御される遊技処理について説明する。
【００６２】
図１１は、サブＣＰＵ８２によって制御される遊技処理の概略を示すフローチャートである。サブ制御基板６２では、メイン制御基板６１側から受信される各種コマンドがサブＣＰＵ８２によって常に解析され、このコマンドに基づいた各種遊技処理が適宜行われている（図１１，ステップ２０１参照）。
【００６３】
図１２は、メイン制御基板６１側から受信されたコマンドが設定キーフラグである場合の受信処理の概略を示すフローチャートである。この時刻設定処理では、まず始めに、設定キーＯＮフラグが受信されたか否かが判別される（図１２，ステップ３０１参照）。設定キーＯＮフラグは、スロットマシン１への電源投入時に、設定用鍵型スイッチ５４に鍵が差し込まれて右に回された状態で、メインスイッチ５２が投入された場合に、メイン制御基板６１側からサブ制御基板６２へ送信される。この送信が行われていない場合にはこの判別は“Ｎｏ”となり、この場合、液晶表示装置２２には通常の待機画面が表示される（ステップ３０２）。一方、送信が行われていた場合にはこの判別は“Ｙｅｓ”となり、この場合、液晶表示装置２２には、図１３に示す時刻設定画面が起動されて表示される（ステップ３０３）。
【００６４】
遊技店はこの時刻設定画面において、ＡＴ実行セット回数抽選テーブル（１），（２）およびＡＴゲーム数抽選テーブル（３），（４）を使い分ける時間帯を区切る時刻を設定する。時刻設定は、十字キー２３を左右方向に操作することによってカーソルを移動させ、十字キー２３を上下方向に操作することによって時刻を増加・減少させて行う。設定した時刻は「○」ボタン２４を操作することによって決定し、また、「×」ボタン２５を操作することによって時刻設定操作は戻る。
【００６５】
図１４は、サブ制御基板６２のサブＣＰＵ８２による割込処理で行われるＡＴ抽選テーブル切換処理の概略を示すフローチャートである。このＡＴ抽選テーブル切換処理では、まず始めに、サブ制御基板６２の画像制御回路内で計時されている時刻がサブＣＰＵ８２によって取得される（図１４，ステップ３１１参照）。次に、取得された時刻が、図１２，ステップ３０３の処理で設定された所定時刻であるか否かが判別される（ステップ３１２）。所定時刻でない場合は、このＡＴ抽選テーブル切換処理は終了する。一方、所定時刻である場合は、ＡＴ実行セット回数抽選テーブル（図６参照）がテーブル（１）からテーブル（２）、またはテーブル（２）からテーブル（１）に切り換えられる。これと同時に、ＡＴゲーム数抽選テーブル（図７参照）がテーブル（３）からテーブル（４）、またはテーブル（４）からテーブル（３）に切り換えられる（ステップ３１３）。
【００６６】
図１５は、メイン制御基板６１側から受信されたコマンドがスタートコマンドである場合の受信処理の概略を示すフローチャートである。前述のように、スタートコマンドは、メイン遊技処理のスタートコマンド送信処理（図９，ステップ１１６参照）において送信される。
【００６７】
スタートコマンド受信処理では、まず、ＡＴセット回数カウンタが１以上であるか否かが判別される（図１９，ステップ４０１参照）。ＡＴセット回数カウンタは、図６に示したＡＴセット回数抽選テーブルで振り分けられるＡＴセット回数を計数する。ＡＴセット回数が１以上でない場合は、続いて、確率抽選（図９，ステップ１１４参照）の結果「プラム」入賞態様が内部当選しているか否かが判別される（ステップ４０２）。「プラム」入賞態様が内部当選していない場合は、スタートコマンド受信処理は終了する。一方、「プラム」入賞態様が内部当選している場合は、次に、現在の遊技状態が一般遊技中であるか否かが判別され（ステップ４０３）、一般遊技中でない場合はスタートコマンド受信処理は終了する。一般遊技中である場合は、次に、ＡＴ抽選処理が行われる（ステップ４０４）。
【００６８】
図１６は、上記のステップ４０４において行われるＡＴ抽選処理の詳細を示すフローチャートである。ＡＴ抽選処理では、まず、前述のＡＴ抽選テーブル切換処理（図１４参照）のステップ３１３において切り換えられているＡＴセット回数抽選テーブルおよびＡＴゲーム数抽選テーブルが制御ＲＡＭ８４にセットされる（図１６，ステップ４１１参照）。続いて、セットされた各テーブルが参照されてＡＴセット回数およびＡＴゲーム数が抽選される（ステップ４１２）。そして、抽選されたＡＴセット回数とその１セットあたりのＡＴゲーム数とが制御ＲＡＭ８４に対で記憶される（ステップ４１３）。この際、既にＡＴセット回数とＡＴゲーム数との対が制御ＲＡＭ８４に記憶されている場合、新たに抽選されたＡＴセット回数とＡＴゲーム数との対は、別の領域に記憶される。
【００６９】
一方、図１５，ステップ４０１においてＡＴセット回数が１以上である場合は、次に、現在、ＡＴゲーム中であるか否かが判別される（図１５，ステップ４０５参照）。ＡＴゲーム中であるか否かの判別は、図７に示したＡＴゲーム数抽選テーブルで振り分けられるＡＴゲーム数の残りゲーム数を計数するＡＴゲーム数カウンタが、現在１以上であるか否かを判別することによって行われる。ＡＴゲーム数カウンタが１以上でない、つまり０の場合は、ＡＴ発動処理が行われる（ステップ４０６）。
【００７０】
図１７は、上記のステップ４０６において行われるＡＴ発動処理の詳細を示すフローチャートである。ＡＴ発動処理では、まず、ＡＴ遊技を発動させるか否かの抽選がＡＴ発動抽選テーブルを参照して行われる（ステップ４２１）。ＡＴ発動抽選テーブルによる当選確率は、スロットマシン１に投入されたメダル総数に対する遊技者に獲得されたメダル総数の割合を示す出球率の設定段階によって異なり、例えば、図１８に示すように、出球率の設定段階が設定１の場合は１／２０、設定２の場合は１／１９、設定３の場合は１／１８、設定４の場合は１／１７、設定５の場合は１／１６、設定６の場合は１／１５に設定されている。
【００７１】
次に、上記のＡＴ発動抽選で当選したか否かが判別され（ステップ４２２）、当選しなかった場合はＡＴ発動処理は終了する。当選した場合は、ＡＴセット回数カウンタおよびＡＴゲーム数カウンタが、ＡＴ抽選処理（図１６参照）のステップ４１４で記憶された最も古いＡＴセット回数およびこれに割り当てられたＡＴゲーム数にセットされ、ＡＴ遊技が発動される（ステップ４２３）。その後、ＡＴセット回数カウンタから１が減算される（ステップ４２４）。
【００７２】
一方、図１５，ステップ４０５において、ＡＴゲーム数カウンタが１以上であり、現在ＡＴゲーム中であると判別された場合は、次に、ＡＴ回数チェック処理（ステップ４０７）、および押順告知処理が行われる（ステップ４０８）。
【００７３】
図１９は上記のＡＴ回数チェック処理の詳細を示すフローチャートであり、このＡＴ回数チェック処理では、まず、ＡＴゲーム数カウンタにセットされた値が１減算される（図１９，ステップ４３１参照）。次に、ＡＴゲーム数カウンタの値が０であるか否かが判別される（ステップ４３２）。ＡＴゲーム数カウンタの値が０でない場合には、ＡＴ回数チェック処理は終了する。一方、ＡＴゲーム数カウンタの値が０である場合には、１セットのＡＴゲームが終了したものと判断されて、次に、ＡＴセット回数カウンタが１減算される（ステップ４３３）。
【００７４】
図２０は、上記の押し順告知処理の詳細を示すフローチャートである。この押し順告知処理では、まず、内部当選している役が「スイカ」入賞態様であるか否かが判別される（図２０，ステップ４４１参照）。「スイカ」入賞態様でない場合は押し順告知処理は終了する。
【００７５】
内部当選している役が「スイカ」入賞態様である場合は、停止テーブルの中から「スイカ」内部入賞態様に対応する停止テーブルが選択され、そのテーブルに基づいて、「スイカ」入賞を発生させるストップボタン３１，３２，３３の押し順が液晶表示装置２２等に表示されて告知される（ステップ４４２）。停止テーブルは、３つのストップボタン３１，３２，３３の６通りある押し順の中から入賞を発生させる１通りの押し順を抽選するテーブルである。例えば、「左！」→「右！」→「中！」といった順番が液晶表示装置２２の画面に表示されることにより、遊技者は、左，中，右と並ぶストップボタン３１，３２，３３を「左ストップボタン」→「右ストップボタン」→「中ストップボタン」という順番で順次押してゆくだけで、小当たり入賞の中で配当の高いスイカ入賞を容易に発生させることが出来る。
【００７６】
図１５，ステップ４０８の上記の押し順告知処理が終了するか、ステップ４０６のＡＴ発動処理が終了すると、次に、ハズレに内部当選しているか否かが判別される（図１５，ステップ４０９参照）。ハズレに内部当選しているとは、確率抽選処理（図９，ステップ１１４参照）において、いずれの入賞も内部当選しなかったことを示す。ハズレに内部当選していない場合、つまり、何らかの入賞が内部当選している場合は、スタートコマンド受信処理は終了する。ハズレに内部当選している場合は、次に、前述したＡＴ抽選処理が行われる（ステップ４０４）。
【００７７】
このような本実施形態によるスロットマシン１によれば、ＡＴゲームの遊技特性はサブＣＰＵ８２によって時間帯によって変更される。例えば、図１２，ステップ３０３の処理で、図１３の液晶表示画面に示す１５時３０分に時刻が設定されていると、ＡＴゲームの遊技特性は１５時３０分から変更される。このため、ＡＴゲームの遊技特性は時間帯によって変化し、従来の単調さが解消されてＡＴゲームの興趣は増す。
【００７８】
また、本実施形態によるスロットマシン１では、ＡＴセット回数抽選テーブル（図６参照）およびＡＴゲーム数抽選テーブル（図７参照）の種類が時間帯によって使い分けられることにより、遊技者が行えるＡＴゲームの実行回数は時間帯によって変化する。例えば、図６（ａ）に示すＡＴセット回数抽選テーブルおよび図７（ａ）に示すＡＴゲーム数抽選テーブルを朝から夕方の時間帯に使用し、図６（ｂ）に示すＡＴセット回数抽選テーブルおよび図７（ｂ）に示すＡＴゲーム数抽選テーブルを夕方から夜の時間帯に使用する。このテーブルの切り換えにより、遊技者が獲得することの出来るメダル枚数は、朝から夕方の時間帯では実行できるＡＴゲーム数が漸次増えるのに応じて穏やかに増え、夕方から夜の時間では実行できるＡＴゲーム数が爆裂的に増加するのに応じて比較的急激に増える。
【００７９】
このように時間帯によって遊技者が行えるＡＴゲームの実行回数を多くすることにより、時間帯によって遊技者が獲得することの出来るメダル枚数が多くなる。このため、極端に射幸心を煽る爆裂的な遊技特性を持った従来のスロットマシンに比較して、多くのメダルを獲得することが出来る期待感を維持しつつ、日中の遊技台の台選びで投資のリスクを大きく負うことのないスロットマシン１を提供することが出来る。
【００８０】
【発明の効果】
以上説明したように本発明によれば、特典遊技の遊技特性は遊技特性変更手段によって時間帯によって変更される。このため、特典遊技の遊技特性は時間帯によって変化し、従来の単調さが解消されて特典遊技の興趣は増す。
【００８１】
また、上記遊技特性が、特典遊技の実行セット回数およびこの１セット回数あたりに行われる特典遊技の実行回数であり、遊技特性変更手段が、実行セット回数を抽選する抽選テーブルおよび実行回数を抽選する抽選テーブルの種類を時間帯によって使い分けることによって遊技特性を変更する構成の場合、実行セット回数抽選テーブルおよび実行回数抽選テーブルの種類が時間帯によって使い分けられることにより、遊技者が行える特典遊技の実行回数は時間帯によって変化する。従って、時間帯によって遊技者が行える特典遊技の実行回数を多くすることにより、時間帯によって遊技者が獲得することの出来る配当数が多くなる。このため、多くの配当を獲得することが出来る期待感を維持しつつ、遊技台の台選びで投資のリスクを大きく負うことのない遊技機を提供することが出来る。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施形態によるスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】図１に示すスロットマシンの前面扉が開けられた際の機器内部を示す正面図である。
【図３】本発明の一実施形態によるスロットマシンのメイン制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図４】本発明の一実施形態によるスロットマシンのサブ制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図５】本発明の一実施形態に用いられる確率抽選テーブルを概念的に示す図である。
【図６】本発明の一実施形態に用いられるＡＴセット回数抽選テーブルを概念的に示す図である。
【図７】本発明の一実施形態に用いられるＡＴゲーム数抽選テーブルを概念的に示す図である。
【図８】本発明の一実施形態によるスロットマシンのメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示す第１のフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態によるスロットマシンのメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示す第２のフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態によるスロットマシンのメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示す第３のフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態によるスロットマシンのサブＣＰＵによる遊技処理の概略を示すフローチャートである。
【図１２】図１１に示すフローチャート中のコマンド解析に従って行われる時刻設定処理を示すフローチャートである。
【図１３】図１２に示す時刻設定処理で液晶表示装置に表示される時刻設定画面を示す図である。
【図１４】本発明の一実施形態によるスロットマシンのサブＣＰＵで割込処理によって行われるＡＴ抽選テーブル切換処理の概略を示すフローチャートである。
【図１５】図１１に示すフローチャート中のコマンド解析に従って行われるスタートコマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図１６】図１５に示すフローチャート中のＡＴ抽選処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１７】図１５に示すフローチャート中のＡＴ発動処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１８】図１７に示すＡＴ発動処理の抽選において参照されるＡＴ発動抽選テーブルの具体的な当選確率を示す図である。
【図１９】図１５に示すフローチャート中のＡＴセット回数チェック処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２０】図１５に示すフローチャート中の押し順告知処理の詳細を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１…スロットマシン
２２…液晶表示装置
２３…十字キー
２４…「○」ボタン
２５…「×」ボタン
６１…メイン制御基板
６２…サブ制御基板
６３，８１…マイコン（マイクロコンピュータ）
６４…メインＣＰＵ（中央演算処理装置）
８２…サブＣＰＵ
６５，８３…プログラムＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）
６６，８４…制御ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）
９０…画像制御ＩＣ
９２…キャラクタＲＯＭ
９３…ビデオＲＡＭ
【図１】
2004166972.tif 000003
【図２】
2004166972.tif 000004
【図３】
2004166972.tif 000005
【図４】
2004166972.tif 000006
【図５】
2004166972.tif 000007
【図６】
2004166972.tif 000008
【図７】
2004166972.tif 000009
【図８】
2004166972.tif 000010
【図９】
2004166972.tif 000011
【図１０】
2004166972.tif 000012
【図１１】
2004166972.tif 000013
【図１２】
2004166972.tif 000014
【図１３】
2004166972.tif 000015
【図１４】
2004166972.tif 000016
【図１５】
2004166972.tif 000017
【図１６】
2004166972.tif 000018
【図１７】
2004166972.tif 000019
【図１８】
2004166972.tif 000020
【図１９】
2004166972.tif 000021
【図２０】
2004166972.tif 000022