(57)【要約】【課題】本発明の課題は、遊戯者が賭け金を増やす過程に変化をもたせることで遊戯者にとって魅力的な電子遊戯装置を提供することにある。【解決手段】本発明は、貨幣又は遊戯用メダルを投入する投入手段と、投入された貨幣又は遊戯用メダルを初期メダル量に換算する対価処理手段と、貨幣又は遊戯用メダルの投入によって第１の電子遊戯用プログラムを実行し、第１の電子遊戯の結果に基づいて遊戯者が獲得した獲得メダル量を決定する第１の情報処理手段と、第１の電子遊戯が終了すると第２の電子遊戯用プログラムを実行し、前記獲得メダル量の遊戯用メダルを支払うか否かを第２の電子遊戯の結果に基づいて決定する第２の情報処理手段と、前記獲得メダル量の遊戯用メダルを支払わない場合において、前記第２の電子遊戯用プログラムを再度実行すると判断した場合に、前記第２の電子遊戯の実行に必要な対価を設定するリトライ手段とを備える。【選択図】  図２
2004313437.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
貨幣又は遊戯用メダルを投入する投入手段と、
投入された貨幣又は遊戯用メダルを第１の電子遊戯の実行に必要な対価としての初期メダル量に換算する対価処理手段と、
貨幣又は遊戯用メダルの投入によって第１の電子遊戯用プログラムを実行し、第１の電子遊戯の結果に基づいて遊戯者が獲得した獲得メダル量を決定する第１の情報処理手段と、
第１の電子遊戯が終了すると第２の電子遊戯用プログラムを実行し、前記第１の情報処理手段が決定した獲得メダル量の遊戯用メダルを支払うか否かを第２の電子遊戯の結果に基づいて決定する第２の情報処理手段と、
前記第２の情報処理手段が獲得メダル量の遊戯用メダルを支払わないと決定した場合において、前記第２の電子遊戯用プログラムを再度実行すると判断した場合に、前記第２の電子遊戯の実行に必要な対価を設定するリトライ手段と、を備える電子遊戯装置。
【請求項２】
前記対価処理手段により換算された初期メダル量を記憶する記憶手段を備え、
前記リトライ手段は、
前記記憶手段に記憶された初期メダル量に相当する対価を前記第２の電子遊戯の実行に必要な対価として設定することを特徴とする請求項１記載の電子遊戯装置。
【請求項３】
前記対価処理手段は、
前記第１の電子遊戯の実行に必要な対価を遊戯者が選択可能な形式で受け付けることを特徴とする請求項１または２記載の電子遊戯装置。
【請求項４】
前記第１の電子遊戯において遊戯者が獲得可能なメダルの枚数を示すパラメータを遊戯者の選択操作に基づいて決定する獲得可能枚数設定手段を備え、
前記第１の情報処理手段は、前記獲得可能なメダルの枚数を示すパラメータを参照して第１の電子遊戯用プログラムを実行することを特徴とする請求項１乃至３いずれか記載の電子遊戯装置。
【請求項５】
前記第１の電子遊戯においてメダル獲得のための目標対象である表示体を表示する表示手段と、
前記表示体の量を示すパラメータを前記遊戯者の選択操作に基づいて決定する表示体設定手段と、を備え、
前記第１の情報処理手段は、前記表示体の量を示すパラメータに従って前記表示手段に表示体を表示し、該表示した表示体に対する遊戯者の操作に応じて、前記表示した表示体を遊戯者が獲得した獲得メダル量に換算することを特徴とする請求項１乃至３いずれか記載の電子遊戯装置。
【請求項６】
前記獲得可能枚数設定手段は、
前記投入手段により硬貨が投入されたときは、メダルが投入された場合に比較して遊戯者が獲得可能なメダルの枚数が多くなるように前記パラメータを設定することを特徴とする請求項５記載の電子遊戯装置。
【請求項７】
前記表示体設定手段は、
前記投入手段により硬貨が投入されたときは、メダルが投入された場合に比較して遊戯者が獲得可能な表示体の数が多くなるように前記パラメータを設定することを特徴とする請求項５記載の電子遊戯装置。
【請求項８】
前記第２の電子遊戯の難易度を示すパラメータを前記獲得メダル量に基づいて設定する難易度設定手段、をさらに備えることを特徴とする請求項１乃至５いずれか記載の電子遊戯装置。
【請求項９】
前記リトライ手段は、
前記第２の情報処理手段が獲得メダル量の遊戯用メダルを支払わないと決定した場合において、前記記憶手段に記憶された初期メダル量が前記獲得メダル量よりも多い場合には、第２の電子遊戯用プログラムが実行されないように制御することを特徴とする請求項１乃至８いずれか記載の電子遊戯装置。
【請求項１０】
前記リトライ手段は、
前記第２の情報処理手段が獲得メダル量の遊戯用メダルを支払わないと決定した場合において、前記初期メダル量が前記獲得メダル量よりも少ない場合には、前記初期メダル量に相当する対価よりも高い値を前記第２の電子遊戯の実行に必要な対価として設定し、前記初期メダル量が前記獲得メダル量よりも多い場合には、前記初期メダル量に相当する対価よりも小さい値を前記第２の電子遊戯の実行に必要な対価として設定することを特徴とする請求項１乃至８いずれか記載の電子遊戯装置。
【請求項１１】
賭け金に対する獲得金を決定するファーストゲームと、前記獲得金の貨幣による支払を決定するセカンドゲームとからなるゲームの進行を制御する制御手段と、
プレイヤによる賭け金を記憶する第１の記憶手段と、
ファーストゲーム開始前に前記賭け金に対する獲得金の比率をプレイヤの選択操作に応じて設定する比率設定手段と、
前記比率に基づいてファーストゲームの設定条件を決定する設定条件決定手段と、
前記設定条件に従うファーストゲームにおいてプレイヤが獲得した獲得金を計算する計算手段と、
前記計算した獲得金を記憶する第２の記憶手段と、
前記計算された獲得金に基づいてセカンドゲームにおける難易度を決定する難易度決定手段と、
前記決定された難易度に従うセカンドゲームにおいて前記獲得金の貨幣による支払の有無を決定する決定手段と、を備え、
前記制御手段は、
前記セカンドゲームにおいて前記獲得金を支払わないと決定された場合には、前記第１の記憶手段に記憶された賭け金をセカンドゲームの賭け金として表示し、該セカンドゲームの賭け金を対応する貨幣を受け付けた場合には、再度セカンドゲームを開始して獲得金を支払うことが決定された場合には、前記第２の記憶手段に記憶された獲得金を貨幣により支払うように制御することを特徴とする電子遊戯装置。
【請求項１２】
前記設定条件決定手段は、
前記比率に従う獲得金をプレイヤが獲得可能な獲得可能金額として決定し、
前記計算手段は、
前記決定された獲得可能金額のうちプレイヤに対して支払う獲得金を、前記プレイヤの選択操作に基づいて計算することを特徴とする請求項１１記載の電子遊戯装置。
【請求項１３】
前記制御手段は、前記第１の記憶手段に記憶された賭け金が前記第２の記憶手段に記憶された獲得金よりも大きい場合には、セカンドゲームに対するリトライを行わないことを特徴とする請求項１１記載の電子遊戯装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は電子遊戯装置に関わり、特に、遊戯者の操作に応じて遊戯用メダルが払い出される遊戯装置に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来、アーケード型ゲーム機と称される業務用電子遊戯装置としては、遊戯者が硬貨や遊戯用メダルを投入するとゲームが開始され、遊戯者のゲームプレイの結果に応じて遊戯用メダルや景品が払い出されるタイプの遊戯機が知られている。
【０００３】
また、この種の遊技機には、１ゲームのプレイ単価が複数設定されていて遊戯者が所望のプレイ単価（つまり硬貨の額や遊戯用メダルの枚数）を決定することができるものや、遊戯者が選択したプレイ単価に応じて遊戯用メダルの配当率を決定するものがある。特開平６−７１０１０号公報記載のメダルゲーム装置は、スロットマシンに関するもので、遊戯者が投入したメダルの枚数に応じて、配当メダル枚数を２倍、３倍としている（特許文献１参照）。このようなメダルゲームは、いわゆる賭け事の分野に属するゲームであり、ここでは、遊戯者が賭け金を何倍にできるかがゲームの焦点となる。
【０００４】
【特許文献１】
特開平６−７１０１０号公報
【発明が解決しようとする課題】
ところで、このような賭け事の分野に属するゲームにおいては、遊戯者が賭け金を増やす過程、つまり、ゲームの進行や過程そのものが、賭けに対する遊戯者の意欲を沸き立たせる要素として非常に重要な位置を占めている。「賭ける」という作業には、何らかの選択、推理、技能等が必要になるところ、多くの遊戯者は、自身の選択、推理、技能等を駆使して賭けに勝つことで、賭けること自体に楽しみを覚え、賭けに勝った場合には達成感や優越感等を感じるからである。
【０００５】
しかしながら従来の遊技機は、遊戯者が賭け金を増やす過程、つまり、ゲームの進行や過程そのものが単調であったため、遊戯者にとって自身の選択や技能を発揮する場が少なく、賭けに勝った場合でもその喜びを十分満喫することができないという問題がある。
【０００６】
そこで、本発明は、遊戯者が賭け金を増やす過程に変化をもたせることで遊戯者にとって魅力的な電子遊戯装置を提供することを課題とする。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本発明に係る電子遊戯装置は、貨幣又は遊戯用メダルを投入する投入手段と、投入された貨幣又は遊戯用メダルを第１の電子遊戯の実行に必要な対価としての初期メダル量に換算する対価処理手段と、貨幣又は遊戯用メダルの投入によって第１の電子遊戯用プログラムを実行し、第１の電子遊戯の結果に基づいて遊戯者が獲得した獲得メダル量を決定する第１の情報処理手段と、第１の電子遊戯が終了すると第２の電子遊戯用プログラムを実行し、前記第１の情報処理手段が決定した獲得メダル量の遊戯用メダルを支払うか否かを第２の電子遊戯の結果に基づいて決定する第２の情報処理手段と、前記第２の情報処理手段が獲得メダル量の遊戯用メダルを支払わないと決定した場合において、前記第２の電子遊戯用プログラムを再度実行すると判断した場合に、前記第２の電子遊戯の実行に必要な対価を設定するリトライ手段と、を備えることを特徴とする。
【０００８】
さらに、以下のような構成を１以上適宜組み合わせて前記本発明の構成に付加してよい。前記対価処理手段により換算された初期メダル量を記憶する記憶手段を備え、前記リトライ手段は、前記記憶手段に記憶された初期メダル量に相当する対価を前記第２の電子遊戯の実行に必要な対価として設定する。
【０００９】
前記対価処理手段は、前記第１の電子遊戯の実行に必要な対価を遊戯者が選択可能な形式で受け付ける。
【００１０】
前記第１の電子遊戯において遊戯者が獲得可能なメダルの枚数を示すパラメータを遊戯者の選択操作に基づいて決定する獲得可能枚数設定手段を備え、前記第１の情報処理手段は、前記獲得可能なメダルの枚数を示すパラメータを参照して第１の電子遊戯用プログラムを実行する。
【００１１】
前記第１の電子遊戯においてメダル獲得のための目標対象であるアイテムを表示する表示手段と、前記アイテムの量を示すパラメータを前記遊戯者の選択操作に基づいて決定するアイテム設定手段と、を備え、前記第１の情報処理手段は、前記アイテムの量を示すパラメータに従って前記表示手段にアイテムを表示し、該表示したアイテムに対する遊戯者の操作に応じて、前記表示したアイテムを遊戯者が獲得した獲得メダル量に換算する。
【００１２】
前記獲得可能枚数設定手段は、前記投入手段により硬貨が投入されたときは、メダルが投入された場合に比較して遊戯者が獲得可能なメダルの枚数が多くなるように前記パラメータを設定する。
【００１３】
前記アイテム設定手段は、前記投入手段により硬貨が投入されたときは、メダルが投入された場合に比較して遊戯者が獲得可能なアイテムの数が多くなるように前記パラメータを設定する。
【００１４】
前記第２の電子遊戯の難易度を示すパラメータを前記獲得メダル量に基づいて設定する難易度設定手段、をさらに備える。
【００１５】
前記リトライ手段は、
前記第２の情報処理手段が獲得メダル量の遊戯用メダルを支払わないと決定した場合において、前記記憶手段に記憶された初期メダル量が前記獲得メダル量よりも多い場合には、第２の電子遊戯用プログラムが実行されないように制御する。
【００１６】
前記リトライ手段は、前記第２の情報処理手段が獲得メダル量の遊戯用メダルを支払わないと決定した場合において、前記初期メダル量が前記獲得メダル量よりも少ない場合には、前記初期メダル量に相当する対価よりも高い値を前記第２の電子遊戯の実行に必要な対価として設定し、前記初期メダル量が前記獲得メダル量よりも多い場合には、前記初期メダル量に相当する対価よりも小さい値を前記第２の電子遊戯の実行に必要な対価として設定する。
【００１７】
前記難易度設定手段は、前記パラメータを前記初期メダル量に対する前記獲得メダル量の割合に基づいて設定する。
【００１８】
また、本発明に係る電子遊戯装置は、賭け金に対する獲得金を決定するファーストゲームと、前記獲得金の貨幣による支払を決定するセカンドゲームとからなるゲームの進行を制御する制御手段と、プレイヤによる賭け金を記憶する第１の記憶手段と、ファーストゲーム開始前に前記賭け金に対する獲得金の比率（賭け金を増やす倍率、賭け金に対する配当）をプレイヤの選択操作に応じて設定する比率設定手段と、前記比率に基づいてファーストゲームの設定条件を決定する設定条件決定手段と、前記設定条件に従うファーストゲームにおいてプレイヤが獲得した獲得金を計算する計算手段と、前記計算した獲得金を記憶する第２の記憶手段と、前記計算された獲得金に基づいてセカンドゲームにおける難易度を決定する難易度決定手段と、前記決定された難易度に従うセカンドゲームにおいて前記獲得金の貨幣による支払の有無を決定する決定手段と、を備え、前記制御手段は、前記セカンドゲームにおいて前記獲得金を支払わないと決定された場合には、前記第１の記憶手段に記憶された賭け金をセカンドゲームの賭け金として表示し、該セカンドゲームの賭け金を対応する貨幣を受け付けた場合には、再度セカンドゲームを開始して獲得金を支払うことが決定された場合には、前記第２の記憶手段に記憶された獲得金を貨幣により支払うように制御することを特徴とする。
【００１９】
さらに、以下のような構成を１以上適宜組み合わせて当該本発明の構成に付加してよい。前記設定条件決定手段は、前記比率に従う獲得金をプレイヤが獲得可能な獲得可能金額として決定し、前記計算手段は、前記決定された獲得可能金額のうちプレイヤに対して支払う獲得金を、前記プレイヤの選択操作に基づいて計算する。
【００２０】
前記制御手段は、前記第１の記憶手段に記憶された賭け金が前記第２の記憶手段に記憶された獲得金よりも大きい場合には、セカンドゲームに対するリトライを行わないように制御する
なお、本明細書において、物の発明は方法の発明として把握することができ、方法の発明は物の発明として把握することができる。また、上記発明は、コンピュータに所定の機能を実現させるプログラムを記録した記録媒体、またはプログラムとしても成立する。つまり、本発明に係る電子遊戯装置は、その電子遊戯装置における電子遊戯の制御方法や電子遊戯装置の制御方法として把握することができる。なお、前記記録媒体とは、例えば、ハードディスク（ＨＤ）、ＤＶＤ−ＲＡＭ、フレキシブルディスク（ＦＤ）やＣＤ−ＲＯＭ等のほかに、ＲＡＭやＲＯＭ等のメモリを含む。また、前記コンピュータとは、例えば、ＣＰＵやＭＰＵといったいわゆる中央処理装置がプログラムを解釈することで所定の処理を行う、いわゆるマイクロコンピュータ等をも含む。
【００２１】
また、本明細書において、手段とは、単に物理的手段を意味するものではなく、その手段が有する機能をソフトウェアによって実現する場合やハードウェア回路によって実現する場合も含む。また、１つの手段が有する機能が２つ以上の物理的手段により実現されても、２つ以上の手段の機能が１つの物理的手段により実現されても良い。
【００２２】
さらにまた、本明細書における手段は、ハードウェア、ソフトウェアまたはハードウェアおよびソフトウェアの組み合わせにより実現可能である。ハードウェアおよびソフトウェアの組み合わせによる実行は、例えば、所定のプログラムを有するコンピュータ・システムにおける実行が該当する。そして、１つの手段が有する機能が２つ以上のハードウェア、ソフトウェアまたはハードウェアおよびソフトウェアの組み合わせにより実現されても、２つ以上の手段の機能が１つのハードウェア、ソフトウェアまたはハードウェアおよびソフトウェアの組み合わせにより実現されても良い。
【００２３】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態について図面を参照して説明する。
【００２４】
［第１の実施の形態］
本実施形態の電子遊戯装置は、遊戯の内容を、遊戯者がメダルを獲得する（遊戯者に対して支払可能なメダル枚数を決定する）第１ゲームと遊戯者が獲得したメダルの支払いの有無を決定する第２ゲームとから構成するとともに、遊戯者が第２ゲームに失敗した場合には、第１ゲームで獲得したメダル数に基づいて第２ゲームをリトライ（コンティニュ）できる機能を備えた。また、第２ゲームをコンティニュする場合の対価には、第１ゲーム開始時に遊戯者が投入した対価と同額の対価を、設定する機能を備えた。なお、メダルの支払は、実際にメダルの払い出し口からメダルを支払う場合と、クレジット数などに加算してソフト的に支払う場合の双方を含む概念である。
これによれば、遊戯者は賭け金を増やす過程を２段階の構成で楽しむことができるとともに、失敗した場合には途中から再開することができるので、最初からやり直す場合に比べて遊戯を継続して楽しむことができるようなる。
【００２５】
また、コンティニュする場合の対価は第１ゲーム開始時に投入した対価と同じ値が要求されるので、遊戯者は、最初の条件と同等の条件で第２ゲームをプレイすることができるようになり、ゲーム全体のバランスを崩すことなく「リトライする」という遊戯者の希望に応えることが可能になる。
【００２６】
［メダル遊戯装置の概観図］
次に本発明の実施形態を、図面を用いて説明する。図１は、メダル遊戯装置の概観図（斜視図）である。このメダル遊戯機は、車の運転を競う電子遊戯を実行する。このメダル遊戯機は遊戯者が着座するシート、ハンドル、アクセル、ブレーキなどの操作手段と、電子遊戯を実行するプログラムによる画像処理や音声処理に応じてその結果を出力する表示モニタとスピーカ等の出力手段を備えている。また、この遊戯装置は硬貨や遊戯メダルの投入口と遊戯メダルの払い出し口を備えている。
【００２７】
遊戯装置には、ゲームをプレイするためのプレイ単価として、硬貨、メダル、或いはそれらの両方を投入することができる。１ゲームに必要な硬貨やメダルの量（対価）は決まっており、その対価分に相当する硬貨やメダルを投入することで遊戯者はゲームを開始できる。本実施形態では、１ゲームの対価（賭け金、ベット数ともいう）は複数設定されており、遊戯者は、任意の額の硬貨を投入することができる。また、遊戯者から投入された硬貨は、所定の基準に従ってメダルに換算される（例えば、１００円はメダル１０枚に、２００円はメダル２０枚に換算される）。つまり、遊戯者から投入された硬貨、メダル、或いはそれら両方は、換算後のメダルの枚数によって統一的に表すことができる。以下、この換算後のメダルの枚数を「投入ベット数」といい、第１ゲーム開始のために投入された投入ベット数を「初期ベット数」と呼ぶことにする。
【００２８】
［メダル遊戯装置の機能ブロック図］
図２は、本実施形態に係るメダル遊戯装置の機能構成図である。同図に示すように、本メダル遊戯装置は、装置全体の動作及び各機能実現手段の動作を制御する主制御手段２０１、所定の記憶手段に記憶されたファーストゲーム用のゲームプログラムを実行してファーストゲームの進行を制御する第１ゲーム制御手段２０２、所定の記憶手段に記憶されたセカンドゲーム用のゲームプログラムを実行してセカンドゲームの進行を制御する第２ゲーム制御手段２０３を備える。
【００２９】
また、投入ベット数の合計に対する払い出すべきメダル枚数の合計の割合を示すペイアウト率を設定するペイアウト率設定手段２０５と、ファーストゲームにおける配置を設定するアイテム配置設定手段２０５と、セカンドゲームにおける難易度を設定する難易度設定手段２０６と、セカンドゲームに対するコンティニュの有無を判定する処理や、コンティニュのための投入ベット数を決定する処理を実行するコンティニュ判定手段（リトライ手段）２０７と、を備えている。
【００３０】
また、本メダル遊戯装置は、遊戯者が操作情報やゲーム開始の指示等を入力するための入力手段２０８と、ゲーム画面等を表示するためのディスプレイとしての出力手段２０９とを備える。また、遊戯者から投入される硬貨やメダルを受け付ける硬貨／メダル投入手段２１０と、硬貨／メダル投入手段２１０の受け付けた硬貨やメダルの真偽性や種類、硬貨やメダルの枚数を検出する処理、検出した硬貨やメダルが１ゲームに必要な対価を充足するかどうかを判定する処理、第２ゲーム制御手段２０３から得た獲得メダル情報に応じてメダル払い出しのための制御処理を実行する対価処理手段２１１と、メダルを払い出すためのメダル払出手段２１２と、を備える。
【００３１】
また、本メダル遊戯装置は、アイテム配置設定手段２０５により参照され所定条件下におけるアイテムの数や配置を予め規定したアイテム配置テーブル２１３と、難易度設定手段２０６により参照され所定条件下におけるセカンドゲームの難易度を予め規定した難易度テーブル２１４と、第１ゲーム制御手段２０２により参照され第１ゲームに関する第１ゲームデータ２１５と、第２ゲーム制御手段２０３により参照され第３ゲームに関する第２ゲームデータ２１６と、を備える。
【００３２】
［メダル遊戯装置のハードウェア構成図］
図３は、図２の機能手段を実現する電子遊戯装置のハードウェア構成を示したものである。なお、このハードウェア構成としては、これに限定されることなく、公知のハードウェア構成を等しく本発明に適用することができる。
【００３３】
電子遊戯装置は、既述の出力手段２０９としてのＴＶモニタ１３、及びスピーカ１４を備えている。ＴＶモニタ１３はゲーム展開の状況を画像表示するもので、このＴＶモニタの代わりにプロジェクタを使ってもよい。
【００３４】
情報処理ブロック１０は、ＣＰＵ（中央演算処理装置）１０１を有するとともに、ゲームプログラムの実行に必要である、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、サウンド装置１０４、入出力インターフェース１０６、スクロールデータ演算装置１０７、コ・プロセッサ（補助演算処理装置）１０８、地形データＲＯＭ１０９、ジオメタライザ１１０、形状データＲＯＭ１１１、描画装置１１２、テクスチャデータＲＯＭ１１３、テクスチャマップＲＡＭ１１４、フレームバッファ１１５、画像合成装置１１６、Ｄ／Ａ変換器１１７を備えている。
【００３５】
本発明における記憶媒体の一つとしてのＲＯＭ１０２は、他の記憶手段、例えばハードディスク、カートリッジ型のＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭの他公知の各種媒体の他、通信媒体（インターネット、各種パソコン通信網）をも含むものであってもよい。このＲＯＭには、請求項に記載された機能手段を実現するためのプログラムが記憶されている。またＲＯＭ１０２には、投入された硬貨をメダルに換算する換算テーブルや、アイテム配置テーブル２１３、難易度テーブル２１４、第１ゲームデータ２１５、第２ゲームデータ２１６が記憶されている。
【００３６】
ＣＰＵ１０１は、バスラインを介して所定のプログラム等を記憶したＲＯＭ１０２、データを記憶するＲＡＭ１０３、サウンド装置１０４、入出力インターフェース１０６、スクロールデータ演算装置１０７、コ・プロセッサ１０８、及びジオメタライザ１１０に接続されている。
【００３７】
ＲＡＭ１０３はバッファ用として機能させるもので、ジオメタライザ１１０に対する各種コマンドの書き込み（オブジェクトの表示など）、変換マトリクス演算時のマトリクス書き込み等が行われる。サウンド装置１０４は電力増幅器１０５を介してスピーカ１４に接続されており、サウンド装置１０４で生成された音響信号が電力増幅の後、スピーカ１４に与えられる。
【００３８】
ＣＰＵ１０１は、本実施の形態において、ＲＯＭ１０２に内蔵したプログラムに基づいてゲームストーリーの展開、ＲＯＭ１０９からの地形データ、又は形状データＲＯＭ１１１からの形状データ（「車のオブジェクト」及び「道路、風景、建物、屋内、地下道等のゲーム背景」等の３次元データ）を読み込んで、三次元仮想空間のシチュエーション設定、入力装置１１からのトリガ信号に対する運転ゲームのための処理を行うようになっている。ＣＰＵ１０１はＲＯＭ１０２に内蔵したプログラムに基づいて、図２の主制御手段２０１、第１ゲーム制御手段２０２、第２ゲーム制御手段２０３、ペイアウト率設定手段２０４、アイテム配置設定手段２０５、難易度設定手段２０６、コンティニュ判定手段２０７等を実現する。
【００３９】
第１ゲーム制御手段２０２及び第２ゲーム制御手段２０３による仮想ゲーム空間内の各種オブジェクトは、３次元空間での座標値が決定された後、この座標値を視野座標系に変換するための変換マトリックスと、形状データ（建物、地形、屋内、研究室、家具等）とがジオメタライザ１１０に指定される。コ・プロセッサ１０８には地形データＲＯＭ１０９が接続され、したがって、予め定められたカメラの移動コース等の地形データがコ・プロセッサ１０８（及びＣＰＵ１０１）渡される。また、コ・プロセッサ１０８は、シューティングの命中の判定やカメラ視線とオブジェクト間の偏差、視線移動の制御演算等を行うものであり、そして、この判定や計算時に、主に、浮動小数点の演算を引き受けるようになっている。この結果、コ・プロセッサ１０８によりオブジェクトへの射撃の当たり判定やオブジェクトの配置に対する視線の移動位置の演算が実行されて、その結果がＣＰＵ１０１に与えられるようになされている。
【００４０】
ジオメタライザ１１０は形状データＲＯＭ１１１及び描画装置１１２に接続されている。形状データＲＯＭ１１１には、背景や車のオブジェクトを構成するポリゴンの形状データが記憶されており、この形状データがジオメタライザ１１０に渡される。ジオメタライザ１１０はＣＰＵ１０１から送られてくる変換マトリクスで指定された形状データを透視変換し、３次元仮想空間での座標系から視野座標系に変換したデータを得る。
【００４１】
描画装置１１２は変換した視野座標系の形状データにテクスチャを貼り合わせフレームバッファ１１５に出力する。このテクスチャの貼り付けを行うため、描画装置１１２はテクスチャデータＲＯＭ１１３及びテクスチャマップＲＡＭ１１４に接続されるとともに、フレームバッファ１１５に接続されている。なお、ポリゴンデータとは、複数の頂点の集合からなるポリゴン（多角形：主として三角形又は四角形）の各頂点の相対ないし絶対座標のデータ群を言う。前記地形データＲＯＭ１０９には、カメラがゲームストーリーに沿って仮想空間を移動する上で足りる、比較的粗く設定されたポリゴンのデータが格納されている。これに対して、形状データＲＯＭ１１１には、敵、背景等の画面を構成する形状に関して、より緻密に設定されたポリゴンのデータが格納されている。
【００４２】
スクロールデータ演算装置１０７は文字などのスクロール画面のデータを演算するもので、この演算装置１０７と前記フレームバッファ１１５とが画像合成装置１１６及びＤ／Ａ変換器１１７を介してＴＶモニタ１３に到る。これにより、フレームバッファ１１５に一時記憶されたオブジェクト（ライド）、地形（背景）などのポリゴン画面（シミュレーション結果）と、その他の文字情報（例えば、遊戯者側のタイムカウント値等）のスクロール画面とが指定されたプライオリティにしたがって合成され、最終的なフレーム画像データが生成される。この画像データはＤ／Ａ変換器１１７でアナログ信号に変換されてＴＶモニタ１３に送られ、ゲームの画像がリアルタイムに表示される。
【００４３】
図３において、入力手段２０Ａは、図２の硬貨／メダル投入手段２１０、ハンドル、ブレーキ、ギア等運転シミュレーションに必要な操作系を包含するものである。出力手段２２Ａは、メダル払出手段２１２、運転シミュレーションに使用されるランプやハンドルキックバック機構などを含む出力手段である。
【００４４】
［ゲームの構成］
次に、本発明に係る電子遊戯装置が提供するゲームの構成について説明する。本発明に係る電子遊戯装置によるゲームは、遊戯者が所定の対価を投入する（ベットする）ことで開始され、遊戯者が操作手段を操作してメダルを獲得する（遊戯者に対して支払可能なメダル枚数を決定する）第１番目のゲームと、第１番目のゲームが終了すると開始され、第１番目のゲームで獲得したメダルを遊戯者に払い出すか否かを決定する第２番目のゲームとから構成される。また、第２番目のゲームが遊戯者の負けにより（メダルの支払がなされずに）終了した場合は、遊戯者が所定の対価を投入することで、第１番目の獲得内容（メダル量）を維持した状態で、第２番目のゲームを再開できる。なお、「対価を投入する」ことと「ベットする」ことは、同義である。以下に、本実施形態に係るレーシングゲームにファーストゲームとセカンドゲームとを適用した場合について説明するが、本発明はレーシングゲームに限られず例えば射撃ゲームに適用することも可能であり、上記要件を満たす場合には、ファーストゲームとセカンドゲームの構成はゲームの仕様に応じて適宜変更可能である。
【００４５】
図４は、ファーストゲームにて表示される画面構成の一例を示す図である。同図に示すように、画面には、遊戯者が操作すべき車、車が走行するコース、遊戯者が獲得すべきアイテム、獲得したアイテムに応じたメダルの枚数が、それぞれ表示されている。コースは遊戯者により選択されたコースである。アイテムは、所定の条件で決定されたアイテム配置テーブルに従って配置される。遊戯者は、手元のハンドル、ブレーキ、アクセルなどを駆使して車をうまく操作することで、コース上に散在するアイテムを獲得しながらレースを展開する。遊戯者の操作する車がアイテムに接触すると遊戯者はアイテムを獲得したことになり、このアイテムはメダルに換算される。このように、第１ゲームでは、遊戯者が獲得したメダルの枚数が計算される。
【００４６】
一方、図５は、セカンドゲームにて表示される画面構成の一例を示す図である。セカンドゲームは、ファーストゲームで遊戯者が獲得した枚数分のメダルの払い出し有無を決定する。画面には、遊戯者が操作すべき車、車が走行するコース、遊戯者がブレーキを踏むべき位置を示すブレーキポイント、ブレーキポイントを決定する風の状態が表示されている。第２ゲームにおける難易度は、このブレーキポイントと、ブレーキポイントに対する許容範囲によって決定される。遊戯者が、車がブレーキポイント上にあるとき（または許容範囲にあるとき）に手元のブレーキを操作すると、車は正しい停止ラインで停止する。一方、車がブレーキポイント上（または許容範囲）にないときに手元のブレーキを操作すると、車は停止ライン以外の場所で停止する。車が正しい停止ラインで停止した場合に、遊戯者にメダルが支払われる。
【００４７】
なお、本実施に係るファーストゲームでは、ゲームに対するプレイ単価が固定されていない所謂「マルチベット形式（複数対価形式）」が採用されている。遊戯者は、ゲームのプレイ単価（ゲーム開始時に投入すべき硬貨の額やメダルの枚数）を、所定の制限下で任意に選択することができる。また、対価を支払う媒体も任意に選択できる。例えば、１ゲームを硬貨のみ「１００円」で開始することもできれば、１ゲームを硬貨（１００円＝１０メダル数）とメダル（２０メダル）の「３０メダル」で開始することもできる。
【００４８】
［ゲーム全体の流れ］
次に、図６を参照してゲームの全体の流れを説明する。同図の処理は、主制御手段２０１により制御され、ファーストゲームモード、セカンドゲームモード、コンティニュ判定モードに大別される。
【００４９】
主制御手段２０１は、電子遊戯装置に電源が投入されると、各種初期設定を行い、例えば、電子遊戯装置の管理者により入力された値に基づいて設定ペイアウト率を設定する（ＳＴＥＰ６０１）。初期設定が終了すると、ディスプレイにはゲーム開始を促す初期画面が表示される。続いて、遊戯者が１ゲームに必要な対価を硬貨やメダルにより入力すると、硬貨／メダル投入手段２１０が硬貨またはメダルの投入を検出し、対価処理手段２１１がこれを受け付ける（ＳＴＥＰ６０２）。上述したように本実施形態はマルチベット形式であるため、遊戯者は所望する任意の額の硬貨またはメダルを投入することができる。対価処理手段２１１は、換算テーブルに従って投入額を初期ベット数に換算する。例えば、１００円硬貨はメダル１０枚に換算され、初期ベット数は１０となる。
【００５０】
主制御手段２０１は、遊戯者よりゲーム開始の指示が入力されると（ＳＴＥＰ６０３）、アイテム配置設定手段２０５によるアイテムの配置処理に続いて、第１ゲーム制御手段２０２によりファーストゲームを開始し、ファーストゲームモードに移行する。ファーストゲームモードにおける処理については後述するが、第１ゲーム制御手段２０２は、遊戯者が操作する車が所定の条件下（例えば、制限時間内）でコースを完走すると、当該走行において遊戯者が獲得したメダルの枚数を演算処理し、その結果を画面に表示する。これにより、ファーストゲームモードが終了する。
【００５１】
主制御手段２０１は、遊戯者よりセカンドゲームの開始が指示されると（ＳＴＥＰ６０５）は、難易度設定手段２０６による難易度の設定処理に続いて、第２ゲーム制御手段２０３によりセカンドゲームを開始し、セカンドゲームモードに移行する（ＳＴＥＰ６０６）。セカンドゲームにおける処理については後述するが、第２ゲーム制御手段２０３は、遊戯者がセカンドゲームにおいて勝利したと判断すると、ファーストゲームにて獲得したメダルの支払命令を対価処理手段２１１に通知する。これにより、獲得したメダルが遊戯者に支払われる。なお、負けた場合には、この支払命令は通知されない。
【００５２】
主制御手段２０１は、セカンドゲームが終了すると、コンティニュ判定手段２０７によりコンティニュ処理を実行する（ＳＴＥＰ６０７）。コンティニュ判定処理の内容については後述するが、主制御手段２０１は、コンティニュ判定手段２０７による判定結果に応じてコンティニュするか否かを決定する。また、コンティニュ判定手段２０７により決定されたコンティニュのための対価を遊戯者が支払った場合には、コンティニュＯＫと判断し（ＳＴＥＰ６０８）、セカンドゲームを再度実行する。第２ゲーム制御手段２０３は、遊戯者がこのセカンドゲームにおいて勝利したと判断すると、ファーストゲームにて獲得したメダルの支払命令を対価処理手段２１１に通知する。
【００５３】
［各テーブルのデータ構成］
次に、各テーブルのデータ構成について図７及び図８を用いて説明する。図７は、アイテム配置選択テーブルのデータ構成の一例を示す図である。図８は、難易度テーブルのデータ構成の一例を示す図である。
【００５４】
図７に示すように、アイテム配置選択テーブル２１３は、アイテム配置テーブル群の中から１のアイテム配置テーブルを選択するためのものであり、レースのコースと投入された媒体の種類とアイテム配置テーブルとをそれぞれ対応付けて記憶している。レースのコースは、遊戯者により選択されるコースの種類が該当し、ＡよりＢ、ＢよりＣのほうが難易度が高く設定されている。また、投入媒体の種類は、１ゲームの対価として遊戯者により投入された媒体の種類とその組み合わせ（メダル、硬貨、メダルと硬貨）が該当する。図示しないアイテム配置テーブルは、配置するアイテムの数やその位置などを規定するものであり、アイテム配置テーブルごとに配置されるアイテムの数が２倍、３倍、４倍・・・と増えている。アイテム配置テーブルは、レースのコースと投入された媒体の種類との組み合わせによって、特定される。なお、配置されるアイテムの数はアイテム配置テーブルの倍数によって決定されるため、アイテム配置テーブルは、ファーストゲームにおける遊戯者が獲得可能なメダルの枚数を設定するための条件テーブルでもある。アイテム配置テーブルの選択は、コースの難易度に応じてアイテム数の多いテーブルが選択されるように、また、メダルよりも硬貨が投入された場合のほうがアイテム数の多いテーブルが選択されるように処理される。
【００５５】
また、本実施形態では、このようなテーブルによりアイテムの配置を決定することとしたが、アイテムの配置の設定はこれに限られない。例えば、レースのコース以外の基準を採用してもよい。また、投入ベット数にアイテムの数を比例させてもよい。
【００５６】
次に、セカンドゲームにて使用する難易度テーブルについて説明する。図８に示すように、難易度テーブル２１４は、複数のテーブルから構成されている。具体的には、差テーブル、倍率テーブル、ブレーキ許容範囲テーブル、風テーブルから構成される。
【００５７】
図８（Ａ）に示す差テーブルは、設定されたペイアウト率と現時点でのペイアウト率との差データに応じて倍率テーブル名を決定するためのものであり、差データと倍率テーブルとを対応付けて記憶している。
【００５８】
図８（Ｂ）に示す倍率テーブルは、初期ベット数に対する遊戯者の獲得メダル数の割合（倍率＝獲得メダル数／初期ベット数）に応じて、ブレーキ許容範囲テーブル名を決定するためのものであり、初期ベット数に対する遊戯者の獲得メダル数の倍率データと、ブレーキ許容範囲テーブル名とを対応付けて記憶している。また、この倍率テーブルは、設定されたペイアウト率と現時点でのペイアウト率との差ごとに、それぞれ設けられている。
【００５９】
図８（Ｃ）に示すブレーキ許容範囲テーブルは、ペイアウト率の差に基づいてブレーキ許容度のレベルを決定するためのものであり、ペイアウト率の差データと、レベルが選択される確率と、を対応付けて記憶している。ブレーキ許容度のレベルは、レベル０からレベル９まで設定されており、レベル０からレベル９に向けてブレーキ許容範囲が広くなる（難易度が低く）なるように設定されている。例えば、レベル０の場合は許容範囲が１０秒であるのに対し、レベル９の場合は許容範囲が８０秒である。確率は、ペイアウト率の差データが小さい値ほど難易度が低いレベルが選択されるように設定され、逆に、ペイアウト率の差データが大きい値ほど、難易度が高いレベルが選択されるように設定されている。
【００６０】
図８（Ｄ）に示す風テーブルは、倍率データに基づいて風速のレベルを決定するためのものであり、倍率データとレベルが選択される確率とを対応付けて記憶している。風レベルは、ブレーキポイントの位置を決定するものであり、風レベルが大きいほど、風を変化させる頻度が大きいため、ブレーキポイントの位置が頻繁に変更される。風速のレベルは、レベル０からレベル４まで設定されており、レベル０からレベル４に向けて風速が強くなる（難易度が高くなる）ように設定されている。確率は、倍率データが小さい値ほど難易度が低いレベルが選択される可能性が高くなるように設定され、逆に、倍率データが大きい値ほど、難易度が高いレベルが選択される可能性が高くなるように設定されている。
【００６１】
［アイテム配置設定処理］
次に、図９を参照して配当率設定処理の流れを説明する。図９は、アイテム配置設定手段による処理の流れを示すフローチャートである。なお、アイテムを配置する処理は、換言すれば、ベット枚数に対して獲得可能なメダルの枚数（獲得可能メダル数）を設定する処理である。ベット枚数に対するメダルの配当率であるともいえる。本実施形態では、獲得可能なメダル数を配置するアイテムの数によって対応づけているが、他の方法により獲得メダル数を設定してもよい。
【００６２】
アイテム配置設定手段２０５は、ファーストゲームの開始指示が入力されると起動される。まず、遊戯者より選択されたコースの種類をＲＡＭ１０３のコース記憶領域から取得する（ＳＴＥＰ９０１）。また、投入された媒体の種類をＲＡＭ１０３の媒体記憶領域から取得する（ＳＴＥＰ９０２）。そして、取得したコースの種類と媒体の種類に合致するアイテム配置テーブル名を、図７のアイテム配置選択テーブル２１３から取得する（ＳＴＥＰ９０３）。アイテム配置設定手段２０５は、取得したアイテム配置テーブル名を、ＲＡＭ１０３の配当率記憶領域に格納する。
【００６３】
ここでは、遊戯者がコースＣを選択し、投入媒体が硬貨である場合を例に説明する。図７を参照すると、この場合のアイテム配置テーブルで規定されたアイテムは９倍である。なお、初期ベット数は１０とする。
【００６４】
［ファーストゲームの流れ］
次に、図１０を参照してファーストゲームの流れを説明する。図１０は、第１ゲーム制御手段２０２による処理の流れを示すフローチャートである。
【００６５】
第１ゲーム制御手段２０２は、ベット枚数に対する獲得可能枚数の設定処理であるアイテム配置設定処理が終了すると起動される。まず、アイテム配置テーブルにしたがって第１ゲームの内容を設定する（ＳＴＥＰ１００１）。具体的には、配置テーブルに規定された倍数に初期ベット数を乗じることにより配置すべきアイテムの数を算出する。なお、必要に応じて他のパラメータを考慮することができる。ここでは、初期ベット数は１０であり、倍数は９倍であるから、獲得可能メダル数は９０となる。
【００６６】
そして、獲得可能メダル数に従って表示するアイテムの数を設定する。ここでは、１アイテム＝０．０１メダルに対応するよう設定されている。獲得可能メダル数は９０であるから、アイテム数には９０００が設定される。
【００６７】
次に、ＲＯＭからファーストゲームデータ２１５を読み出して、これに基づいてゲーム用の画面（車、コース、アイテム、背景などを含む）をディスプレイに表示する（ＳＴＥＰ１００３）。遊戯者がハンドル等を操作すると操作情報が入力され（ＳＴＥＰ１００４）、これに基づいて、アイテムを獲得したか否かを所定の演算処理により判断する（ＳＴＥＰ１００５）。
【００６８】
第１ゲーム制御手段２０２は、遊戯者がアイテムを獲得したと判断した場合は（ＳＴＥＰ１００５のＹｅｓ）、遊戯者の獲得メダル枚数を計算する（ＳＴＥＰ１００６）。つまり、アイテムをメダルの枚数に換算し、既に獲得したメダル枚数に加算していく。例えば、アイテム１つはメダル０．０１枚分に換算する。また、計算した値（メダル枚数）を画面に表示するとともに、獲得メダル枚数としてＲＡＭ上の獲得メダル領域に格納する（ＳＴＥＰ１００７）。
【００６９】
第１ゲーム制御手段２０２は、遊戯者がコースを完走した場合や制限時間が経過した場合等、ファーストゲームが終了したか否かを判断し（ＳＴＥＰ１００８）、終了した場合には、遊戯者が獲得したメダル枚数の合計を画面に表示する（ＳＴＥＰ１００９）。ここでは、遊戯者がコース上に配置された９０００アイテム中の５０００アイテムを獲得し、その結果、獲得メダル数に５０と設定されたものとする。
【００７０】
［難易度設定処理の流れ］
次に、図１１を参照して難易度設定処理の流れを説明する。図１１は、難易度設定手段による処理の流れを示すフローチャートである。
【００７１】
難易度設定手段２０６は、セカンドゲームの実行指示が遊戯者により入力されると起動される。まず、ＲＡＭ上の設定ペイアウト率領域に格納された設定ペイアウト率と、現時点でのペイアウト率との差を算出する（ＳＴＥＰ１１０１）。現時点でのペイアウト率は、現時点での投入ベット数の合計を現時点での払い出しメダル数の合計で除すことにより算出される。続いて、算出した差に対応する倍率テーブル名を、ペイアウトテーブルから選択する（ＳＴＥＰ１１０２）。ここでは、設定ペイアウト率に９０％が設定されており、現時点でのペイアウト率は９５％と算出されたものとする。この場合、両者の差は−５％であるので、図８（Ａ）の差テーブルを参照すると、倍率テーブルＣが選択されたことになる。
【００７２】
続いて、初期ベット数に対するＲＡＭ上の獲得メダル領域に格納された獲得メダル数の割合（獲得倍率）を算出する（ＳＴＥＰ１１０３）。そして、算出した獲得倍率に対応するブレーキ許容度テーブル名を選択された図８（Ｂ）の倍率テーブルから選択する（ＳＴＥＰ１１０４）。ここでは、初期ベット数１０に対して、獲得メダル数は５０であるから、初期ベット数に対する獲得メダル数の割合は５倍となり、ブレーキ許容度テーブルｄが選択されたことになる。
【００７３】
難易度設定手段２０６は、た図８（Ｃ）ブレーキ許容度テーブル群の中からブレーキ許容度テーブルｄを抽出し、ペイアウト率の差に対応するブレーキレベルを、選択されたブレーキ許容度テーブルに規定された確率に従って選択する（ＳＴＥＰ１１０５）。また、図８（Ｄ）の風テーブルから獲得倍率に対応する風レベルを、風テーブルに規定された確率に従って選択する（ＳＴＥＰ１１０６）。
【００７４】
選択されたブレーキレベルと風レベルとを、ＲＡＭ上のブレーキレベル領域と風レベル領域に格納する（ＳＴＥＰ１１０７）。
【００７５】
［セカンドゲームの流れ］
次に、図１２を参照してファーストゲームの流れを説明する。図１２は、第２ゲーム制御手段２０３による処理の流れを示すフローチャートである。
【００７６】
第２ゲーム制御手段２０３は、難易度設定手段２０６による難易度設定処理が終了すると起動される。まず、ブレーキレベルに基づいて成功ブレーキ位置に対する許容範囲を設定する（ＳＴＥＰ１２０１）。また、風レベルに基づいて成功ブレーキ位置を設定する（ＳＴＥＰ１２０２）。成功ブレーキ位置は、所定のフレームを画面に表示する際の時間軸上に時間情報として設定する。１フレームは例えば１／６０秒（１イント）毎に表示されるので、成功ブレーキ位置は、所定のイント情報として設定することができる。成功ブレーキ位置に対する許容範囲は、成功ブレーキ位置に対する時間のずれを規定するものであるから、図８（Ｃ）に示すような所定の時間情報となる。
【００７７】
次に、第２ゲーム制御手段２０３は、セカンドゲーム用のデータを読み出して、これに基づいてゲーム用の画面（車、コース、ブレーキポイント、風速などを含む）をディスプレイに表示する（ＳＴＥＰ１２０３）。遊戯者がブレーキを操作するとブレーキ情報が入力され（ＳＴＥＰ１２０４）、この入力されたブレーキ情報に基づいて、遊戯者が設定された成功ブレーキ位置でブレーキを踏んだか否かを判断する（ＳＴＥＰ１２０５）。遊戯者によるブレーキ入力の割り込みを受け付けた時点のイント情報が成功ブレーキ位置のイント情報と一致する場合、もしくは、一致しない場合であっても、成功ブレーキ位置に対する許容範囲時間内である場合には、遊戯者が設定された成功ブレーキ位置でブレーキを踏んだものと判断する。第２ゲーム制御手段２０３は、遊戯者が設定された成功ブレーキ位置でブレーキを踏んだと判断した場合は、ＲＡＭ上の獲得メダル領域に格納されているデータに従ってメダルの払出命令を対価処理手段２１１に送る（ＳＴＥＰ１２０６）。これにより、ゲームが終了する（ＳＴＥＰ１２０７）。一方、第２ゲーム制御手段２０３は、遊戯者が設定された成功ブレーキ位置でブレーキを踏まなかった判断した場合は、コンティニュ判定処理へ移行する（ＳＴＥＰ１２０８）。
【００７８】
［コンティニュ判定モード］
次に、図１３を参照してコンティニュ判定モードにおける処理の流れを説明する。図１３は、コンティニュ判定手段２０７による処理を説明するフローチャートである。
【００７９】
コンティニュ判定手段２０７は、第２ゲーム制御手段２０３は、遊戯者が設定された成功ブレーキ位置でブレーキを踏まなかった判断した場合に起動される。まず、ＲＡＭ上に格納された初期ベット数が、獲得メダル数よりも小さいか否かを判断する（ＳＴＥＰ１３０１）。初期ベット数が、獲得メダル数よりも小さい場合には（ＳＴＥＰ１３０１のＹｅｓ）、コンティニュ用ベット数に、初期ベット数を設定する（ＳＴＥＰ１３０３）。そして、コンティニュ用ベット数をディスプレイ上に表示する（ＳＴＥＰ１３０４）。ここでは、初期ベット数は１０であるので、コンティニュ用ベット数にも１０が設定される。なお、本実施形態においてコンティニュ用ベット数に、初期ベット数を設定する理由は、以下のとおりである。セカンドゲームの難易度は、初期ベット数（セカンドゲームの場合はコンティニュ用ベット数）に対する獲得メダル数の割合を基準に決定しているため、投入ベット数が変わると、セカンドゲームの難易度も変更してしまう可能性が高い（図８（Ｂ）の倍率テーブル、図８（Ｃ）のブレーキ許容範囲テーブル、図８（Ｄ）の風テーブルを参照）。例えば、失敗したセカンドゲームの難易度は、初期ベット数１０に対する獲得メダル数５０の割合（５倍）に基づいて決定されていたが、遊戯者が５ベットしか投入しなかった場合には、投入ベット数５に対する獲得メダル数５０の割合（１０倍）となり、難易度が高くなってしまう可能性がある。また、遊戯者が２０ベット投入しなかった場合には、投入ベット数２０に対する獲得メダル数５０の割合（２．５倍）となり、難易度が低くなる可能性が高い。しかし、ゲームバランスを維持する観点からは、失敗したゲームの難易度と、リトライするゲームの難易度とは同等であるほうが望ましい。よって、コンティニュの際のベット数は遊戯者の任意とせず、初期ベット数と同じベット数を要求することにしている。
【００８０】
コンティニュ判定手段２０７は、表示枚数分の媒体が投入されたことを対価処理手段２１１を介して検出すると（ＳＴＥＰ１３０５のＹｅｓ）、コンティニュフラグにＯＮを格納する（ＳＴＥＰ１３０６）。コンティニュフラグは、コンティニュの実行可否を示すものであり、コンティニュを行う場合には、ＯＮが格納され、コンティニュを行わない場合には、ＯＦＦが格納される。
【００８１】
コンティニュ判定手段２０７は、初期ベット数が獲得メダル数と同じ若しくは獲得メダル数よりも大きい場合には、コンティニュを行わないものとして、コンティニュフラグにＯＦＦを格納する（ＳＴＥＰ１３０７）。初期ベット数が獲得枚数と同じ若しくは獲得枚数データよりも大きい場合にコンティニュを行わないよう制御する理由は以下の通りである。コンティニュ用ベット数には初期ベット数が設定されるので、このまま実行してしまうと、遊戯者はセカンドゲームで勝利したとしてもベット数よりも低い枚数分のメダルしか取得することができない。つまり、結果的に損をしていることになる。例えば、初期ベット数１０に対して、獲得メダル枚数が５である場合にコンティニュを行うと、コンティニュ用ベット数は１０であるから、セカンドゲームに勝っても５メダルしか獲得できない。しかし、セカンドゲームにて負けた遊戯者が、このような判断を行わずに勢いでリトライしてしまう状況は見られる光景である。また、操作ミスでリトライしてしまうことも十分考えられる。そのため、遊戯者が不利になる状況の場合には、遊戯者に選択させる前にゲームを終了させることとしている。
【００８２】
以上のように本実施形態によれば、コンティニュ用ベット数に初期ベット数が設定されるので、遊戯者は、リトライするセカンドゲームを、失敗したセカンドゲームと同等の条件でプレイすることができるようなる。よって、ゲームバランスを崩すことなく遊戯者に対して第２ゲームに対するリトライを行う機会を提供することができるようになる。
【００８３】
また、本実施形態によれば、初期ベット数が獲得枚数と同じ若しくは獲得枚数データよりも大きい場合には、コンティニュを行わないので、遊戯者が知らないうちに又は誤操作により損をしてしまうことを未然に防止することができるようになる。
【００８４】
［第２の実施形態］
第２の実施形態では、コンティニュ用ベット数を、ファーストゲームにおける獲得メダル数に応じて設定する点に特徴がある。ファーストゲームにおける獲得メダル数に応じてコンティニュ用ベット数を算出する基準としては、必要に応じて様々な基準を採用することができるが、ここでは、コンティニュ用ベット数を算出する算出テーブルを用いる場合と、所定の係数を用いる場合を例に説明する。なお、第２の実施形態の構成は、第１の実施形態の構成に適宜組み合わせ可能である。
【００８５】
図１４を参照して第２の実施形態に係るコンティニュ判定モードにおける処理の流れを説明する。図１４は、第２の実施形態に係るコンティニュ判定手段２０７の処理を説明するフローチャートである。
【００８６】
コンティニュ判定手段２０７は、所定の条件に従って算出基準を選択する（ＳＴＥＰ１４０１）。所定の条件は、一定の確率でいずれかが選択されるように規定してよいし、ランダムに選択されるようにしてもよい。基準Ａが選択された場合には、獲得メダル数に対応するコンティニュ用ベット数を、コンティニュ用ベット数を算出する算出テーブルから取得する（ＳＴＥＰ１４０２）。この算出テーブルには、獲得メダル数とコンティニュ用ベット数とが対応付けて記憶されている。また、獲得メダル数が大きいほどコンティニュ用ベット数も大きくなり、獲得メダル数が小さいほどコンティニュ用ベット数も小さくなるように、両者は対応付けされている。
【００８７】
これに対し、基準Ｂが選択された場合には、獲得メダル数に所定の値（例えば５０％）を乗じることによりコンティニュ用ベット数を算出する（ＳＴＥＰ１４０３）。所定の値が一定の場合には、獲得メダル数が大きいほどコンティニュ用ベット数も大きくなり、獲得メダル数が小さいほどコンティニュ用ベット数も小さくなる。例えば、初期ベット数が１０で獲得メダル数が１００である場合には、コンティニュ用ベット数は１００×０．５＝５０となり、初期ベット数よりも大きくなる。一方、初期ベット数が２０で獲得メダル数が１０である場合には、コンティニュ用ベット数は１０×０．５＝５となり、初期ベット数よりも小さい。
【００８８】
コンティニュ判定手段２０７は、算出した値をコンティニュ用ベット数に設定する（ＳＴＥＰ１４０４）。
【００８９】
続いて、コンティニュ判定手段２０７は、第２ゲームの難易度を維持してリトライさせるか否か、つまり、コンティニュ用ベット数に応じて難易度を変更するかを選択する。そして、難易度維持が選択された場合には、難易度維持フラグにＯＮを格納する（ＳＴＥＰ１４０５）。難易度維持フラグは、難易度設定処理の実行可否を示すためのものであり、難易度設定処理を行わない場合には、ＯＮが格納され（ＳＴＥＰ１４０６）、難易度設定処理を行う場合には、ＯＦＦが格納される（ＳＴＥＰ１４０７）。難易度維持の選択は、所定の条件に従って行われる。この所定の条件は、一定の確率でいずれかが選択されるように規定してよいし、ランダムに選択されるようにしてもよい。
【００９０】
以上によれば、獲得メダル数が多い場合には、初期ベット数に対してコンティニュ用ベット数が増加し、獲得メダル数が小さい場合には、初期ベット数に対してコンティニュ用ベット数が減少することになる。前者の場合は、ファーストゲームで獲得したメダル枚数に応じたリスクを遊戯者に負わせることで、リトライする際の遊戯者の緊張感を一層増すことができる。また、後者の場合は、低いベット数でリトライすることができるので、遊戯者に特典を与えることができる。
【００９１】
また、失敗した第２ゲームの難易度を維持した場合には、リトライする前と後のセカンドゲームの難易度を同等に設定することが可能なので、ゲームバランスを維持することができるようになる。一方、失敗した第２ゲームの難易度を維持しない場合には、コンティニュ用ベット数によって難易度が設定される。コンティニュ用ベット数が増加した場合には難易度も高くなるとともに、コンティニュ用ベット数が減少した場合には難易度も低くなる可能性が高い。よって、リトライする際に、遊戯者は、前回失敗した第２ゲームの難易度と同じ難易度にするか、それとも難易度を変更するかを、自ら選択することができるようになる。
【００９２】
［第３の実施形態］
第３の実施形態では、コンティニュ用ベット数についてもマルチベット形式を採用し、遊戯者が所望のコンティニュ用ベット数を選択できるようにした点に特徴がある。第３の実施形態の構成は、第１の実施形態及び第２の実施形態の構成に適宜組み合わせ可能である。
【００９３】
図１５を参照して第３の実施形態に係るコンティニュ判定モードにおける処理の流れを説明する。図１５は、第３の実施形態に係るコンティニュ判定手段２０７の処理を説明するフローチャートである。
【００９４】
コンティニュ判定手段２０７は、初期ベット数が獲得メダル数よりも小さいか否かを判断する（ＳＴＥＰ１５０１）。初期ベット数が獲得メダル数よりも小さいと判断した場合には、第１コンティニュ用ベット数に初期ベット数よりも高い値を設定する（ＳＴＥＰ１５０２）。一方、初期ベット数が獲得メダル数よりも大きいまたは等しい場合には、第１コンティニュ用ベット数に初期ベット数よりも小さい値を設定する（ＳＴＥＰ１５０３）。
【００９５】
そして、第１コンティニュ用ベット数と第２コンティニュ用ベット数とをそれぞれ表示する（ＳＴＥＰ１５０４）。遊戯者がいずれかのベット数を選択すると、遊戯者から選択されたベット数情報が入力される（ＳＴＥＰ１５０５）。入力されたベット数をコンティニュ用ベット数に設定する（ＳＴＥＰ１５０６）。
【００９６】
以上本実施形態によれば、遊戯者が自分でコンティニュ用ベット数を選択することができるので、リトライする際の遊戯者の選択の幅がより広がることになる。また、第１コンティニュ用ベット数は初期ベット数よりも高く、第２コンティニュ用ベット数は初期ベット数よりも低くなるので、これに伴い難易度を変更する構成とすれば、遊戯者が「ハイリスクハイリターン」か「ローリスクローリターン」を選択することになるので、ゲームの過程をより興趣あるものとすることが可能になる。
【００９７】
［その他の実施形態］
（１）上記実施形態では、配当率に応じてアイコンの数を決定する構成としたが、ファーストゲームが、ゲームの勝敗に応じて獲得メダル数を決定する構成の場合には、初期ベット数に配当率を乗じた数を獲得メダル数として計算してもよい。また、セカンドゲームでは、ファーストゲームにて獲得した獲得メダル数を支払う場合について説明したが、セカンドゲームに勝った場合には、ファーストゲームにて獲得した獲得メダル数の所定倍のメダル数を支払うようにしてもよい。これによれば、セカンドゲームに対する遊戯者の意欲をますます沸き立たせることができるようなる。
【００９８】
（２）上記実施形態では、第１番目のゲームと第２番目のゲームについて説明したが、ゲームの構成はこれに限られず、第２番目のゲームに続いて第３番目のゲーム、第４番目のゲーム・・・第ｎ番目のゲームが開始されるというように、ゲームの構成は任意の段階に分けることができる。遊戯者は、第Ｘ番目のゲームで失敗した場合には、その時点で所定金額を投入し、第Ｘ番目のゲームに再度トライすることができる（コンティニュすることができる）ようにしてもよい。これによれば、遊戯者にとってより魅力的なゲームの過程を提供することができるようになる。
【００９９】
（３）上記実施形態では、コンティニュの回数を１回に制限したが、状況に応じて制限する回数を変更しても良い。これによれば、コンティニュの回数を無制限とすることによる不都合を回避しつつ、遊戯者に特典を与えることができるようになる。
【０１００】
（４）上記実施形態では、遊戯者が獲得したメダル量を遊戯用メダルによって支払うこととしたが、遊戯者が硬貨を投入し、これに対する支払いを硬貨によって行う場合には、初期ベット数を賭け金に、獲得メダル量を獲得金に、それぞれ置き換えることができる。
【０１０１】
【発明の効果】
本発明によれば、遊戯者が賭け金を増やす過程に変化をもたせることができるようになり、これにより、遊戯者にとって魅力的な電子遊戯装置を提供することが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【図１】メダル遊戯装置の概観図（斜視図）である。
【図２】メダル遊戯装置の機能構成図である。
【図３】電子遊戯装置のハードウェア構成を示したものである。
【図４】ファーストゲームにて表示される画面構成の一例を示す図である。
【図５】セカンドゲームにて表示される画面構成の一例を示す図である。
【図６】ゲームの全体の流れを示すフローチャートである。
【図７】アイテム配置テーブルのデータ構成の一例を示す図である。
【図８】難易度テーブルのデータ構成の一例を示す図である。
【図９】アイテム配置設定手段による処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】第１ゲーム制御手段２０２による処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】難易度設定手段による処理の流れを示すフローチャートである。
【図１２】第２ゲーム制御手段２０３による処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】コンティニュ判定手段２０７による処理を説明するフローチャートである。
【図１４】第２の実施形態に係るコンティニュ判定手段２０７の処理を説明するフローチャートである。
【図１５】第３の実施形態に係るコンティニュ判定手段２０７の処理を説明するフローチャートである。
【符号の説明】
１０  メダル遊戯装置本体
１１  入力装置
１２  出力装置
１３  表示装置
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１０７  スクロールデ−タ演算装置
１０９  地形デ−タＲＯＭ
１１０  ジオメタライザ
１１１  形状デ−タＲＯＭ
１１２  描画装置
１１５  フレームバッファ
１１６  画像合成装置
【図１】
2004313437.tif 000003
【図２】
2004313437.tif 000004
【図３】
2004313437.tif 000005
【図４】
2004313437.tif 000006
【図５】
2004313437.tif 000007
【図６】
2004313437.tif 000008
【図７】
2004313437.tif 000009
【図８】
2004313437.tif 000010
【図９】
2004313437.tif 000011
【図１０】
2004313437.tif 000012
【図１１】
2004313437.tif 000013
【図１２】
2004313437.tif 000014
【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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