(57)【要約】【課題】特定の表示態様の導出表示（またはその許容）などの所定の計数条件が成立する度に遊技者の期待感を高めさせる。【解決手段】通常の遊技状態では、ボーナス当選フラグが設定されていればボーナス入賞が可能となるが、遊技状態がＲＴに制御されていると、ボーナス当選フラグが設定されていてもボーナス入賞が不可能となる。内部抽選においていずれの役にもハズレとなったゲームの連続回数が、ハズレ連続カウンタでカウントされている。遊技状態がＲＴにあるときには、ハズレ連続カウンタの値が高くなるほど、すなわち内部抽選においてハズレが連続すればするほど、ＲＴ解除抽選の当選確率が高くなり、その次に放出されるボーナスの種類としてビッグボーナスが選択される確率も高くなる。【選択図】    図７
2004313211.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
１ゲームに対して賭け数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
所定の計数条件が成立したときに、該計数条件の成立の累積回数を計数する回数計数手段と、
所定の初期化条件が成立したときに、前記回数計数手段が計数した累積回数を初期化する初期化手段と、
前記所定の計数条件が成立したときに、特典の付与が可能となる有利度が異なる複数種類の決定条件から、前記回数計数手段の計数した累積回数に対応した有利度の決定条件を選択する決定条件選択手段と、
前記決定条件選択手段により決定条件が選択されたときに、該選択された決定条件に従って特典を付与するか否かを決定する特典付与決定手段と、
前記特典付与決定手段により特典を付与すると決定されたときに、該特典を付与する特典付与手段とを備え、
前記複数種類の決定条件は、有利度が高い決定条件に対応する累積回数が有利度の低い決定条件に対応する累積回数よりも大きくなるように、それぞれ有利度が定められている
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記所定の計数条件は、前記可変表示装置の表示結果として特定の表示態様を導出表示することを許容するか否かを事前に決定する事前決定手段が、前記特定の表示態様を導出表示することを許容する旨を決定したことによって成立する
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記所定の初期化条件は、前記所定の計数条件が成立したゲームと当該ゲームの直前に前記所定の計数条件が成立したゲームとの間のゲーム数が所定数を越えたことを条件として成立する
ことを特徴とする請求項１または２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記所定の計数条件は、前記可変表示装置の表示結果として有価価値の付与を伴わない表示態様を導出表示したときに成立する
ことを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記複数種類の決定条件のうちの有利度の最も高い決定条件は、前記特典付与決定手段により必ず特典を付与することが決定される決定条件である
ことを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記決定条件選択手段は、前記決定条件として有利度の最も高い決定条件を選択した後に、前記累積回数が初期化されない限り、該有利度の最も高い決定条件を選択する
ことを特徴とする請求項１乃至５のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項７】
遊技の進行状況を判定する遊技進行判定手段をさらに備え、
前記決定条件選択手段が選択可能な決定条件は、前記遊技進行判定手段の判定結果に応じて定められており、
前記決定条件選択手段は、前記回数計数手段の計数した累積回数が同一であっても、前記遊技進行判定手段の判定結果に応じて異なる決定条件を選択する
ことを特徴とする請求項１乃至６のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項８】
前記決定条件選択手段が選択した決定条件を報知する決定条件報知手段をさらに備える
ことを特徴とする請求項１乃至７のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項９】
前記所定の入賞のうちの特別入賞の発生を許容するか否かを事前に決定すると共に、該特別入賞が発生するまで、該特別入賞の発生が許容された旨を示す決定情報を複数個持ち越すことが可能な事前決定手段と、
前記特別入賞の発生が許容された旨を示す決定情報が持ち越されているときに、前記特別入賞の発生が不可能または困難な不可状態に制御する不可状態制御手段と、
前記不可状態制御手段による制御が行われた後に所定の条件が成立したときに前記不可状態制御手段による制御を解除し、前記特別入賞の発生が可能または容易な可状態とする不可状態解除手段とをさらに備え、
前記特典付与手段は、前記不可状態解除手段に前記不可状態制御手段による制御を解除させることにより、前記特典を付与する
ことを特徴とする請求項１乃至８のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項１０】
所定の条件に適合した停止条件が成立したときに発生すると共に該所定の条件に適合した停止条件を報知対象とした報知対象入賞の発生を許容するか否かを事前に決定する報知対象入賞決定手段と、
前記報知対象入賞の発生が許容され、且つ遊技状態が停止条件報知遊技状態に移行されているときに、前記所定の条件に適合した停止条件を報知する停止条件報知手段と、
前記報知対象入賞の発生が許容されているときに、前記所定の条件に適合して停止条件が成立したことを条件として、前記報知対象入賞を発生させる停止制御手段とをさらに備え、
前記特典付与手段は、遊技状態を前記停止条件報知遊技状態に移行させることにより、前記特典を付与する
ことを特徴とする請求項１乃至９のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項１１】
前記特典には、有利度が異なる複数種類の態様があり、
前記特典付与手段は、前記決定条件選択手段が選択した決定条件の有利度に応じた有利度の特典を付与する
ことを特徴とする請求項１乃至１０のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、スロットマシンに関し、特に可変表示装置の表示結果として導出表示することが事前に許容された表示態様に応じて所定の特典を付与することが可能なスロットマシンに関する。
【０００２】
【従来の技術】
スロットマシンは、一般に、外周部に複数種類の図柄が描かれた複数のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールの回転を停止したときにおける表示態様に従って入賞が発生するものである。そして、発生した入賞の種類によっては、有価価値としてのメダルの払い出しが行われる。また、入賞の種類によっては、通常の遊技状態よりも有利な遊技状態に移行させるものもある。
【０００３】
スロットマシンにおける入賞は、事前の内部抽選に当選し、入賞が許容されていなければ発生しない。入賞の発生を許容するか否かは、各ゲームにおいて入賞の種類毎に決められるものである。もっとも、入賞の発生が許容されたとしても価値の低い種類のものばかりが続いては、遊技性が向上しない。そこで、価値の低い種類の入賞（小当たり）の発生が所定回数連続して許容されたときに、価値の高い種類の入賞（大当たり）の発生が許容される確率を高めるようにしたスロットマシンが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
また、内部抽選の結果ではなく、実際に可変表示装置の表示結果として特定の表示態様（上記の大当たりに対応）が導出表示された場合に加えて、特定の表示態様でなくても特別の表示態様（上記の小当たりに対応）が所定回連続して導出表示された場合には、遊技者にとって有利な遊技状態に制御するものとした遊技機も提案されている（例えば、特許文献２参照）。
【０００５】
【特許文献１】
特開２００２−３３６４２２号公報
【特許文献２】
特開平１１−２６７３０８号公報
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記特許文献１、２においては、小当たりの発生が許容されたり、表示結果として導出表示されたりしても、これが所定回連続するまでは、遊技者にとってはそれ自体としては何の特典も期待できない。このため、単なる小当たりの発生の許容や表示結果としての導出表示だけでは、遊技者の期待感をそれほど大きく高めさせることができるものではなかった。
【０００７】
また、従来のスロットマシンの中には、小役の内部当選を条件として、所定の確率で遊技者に特典を付与するものもあった。しかしながら、小役の内部当選が連続して発生し、小役入賞が連続することになっても、特典が付与される確率に変化が生じるものではなかった。このため、遊技者の期待感の高さに変化が生じることがなく、遊技の興趣を十分に向上させることができなかった。
【０００８】
本発明は、特定の表示態様の導出表示（またはその許容）などの所定の計数条件が成立する度に遊技者の期待感を高めさせ、これによって遊技の興趣を向上させることができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため、本発明にかかるスロットマシンは、
１ゲームに対して賭け数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置（可変表示装置２）の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
所定の計数条件が成立したときに、該計数条件の成立の累積回数を計数する回数計数手段（ステップＳ１１７、Ｓ３０５）と、
所定の初期化条件が成立したときに、前記回数計数手段が計数した累積回数を初期化する初期化手段（ステップＳ１１６、Ｓ３１２）と、
前記所定の計数条件が成立したときに、特典の付与が可能となる有利度が異なる複数種類の決定条件から、前記回数計数手段の計数した累積回数に対応した有利度の決定条件を選択する決定条件選択手段（ステップ１１８、Ｓ１１９）と、
前記決定条件選択手段により決定条件が選択されたときに、該選択された決定条件に従って特典（ＲＴ解除、ＡＴ）を付与するか否かを決定する特典付与決定手段（ステップＳ１１９、Ｓ３０７）と、
前記特典付与決定手段により特典を付与すると決定されたときに、該特典を付与する特典付与手段（ステップＳ１２１、Ｓ１２３、Ｓ３０９）とを備え、
前記複数種類の決定条件は、有利度が高い決定条件に対応する累積回数が有利度の低い決定条件に対応する累積回数よりも大きくなるように、それぞれ有利度が定められている（図７、図８）
ことを特徴とする。
【００１０】
なお、前記決定条件選択手段は、累積回数が１回増える度に有利度の高い決定条件を選択していくようにしてもよい。また、累積回数が２回以上の任意の回数だけ増える度に有利度の高い決定条件を選択していき、累積回数が増えても同じ有利度のものを選択することがあってもよい。
【００１１】
上記スロットマシンでは、累積回数が大きくなれば選択される決定条件の有利度が高くなっていくか、累積回数が大きくなったときに同じ有利度の決定条件を選択することがあったとしても、有利度が高い決定条件が選択される累積回数に近づく。このため、所定の計数条件が成立する度に特典の付与に対して遊技者の期待感を高めさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１２】
上記スロットマシンにおいて、
前記所定の計数条件は、前記可変表示装置の表示結果として特定の表示態様を導出表示することを許容するか否かを事前に決定する事前決定手段（ステップＳ１０１、Ｓ１０２）が、前記特定の表示態様を導出表示することを許容する旨を決定したことによって成立するものとすることができる。
【００１３】
なお、特定の表示態様の導出表示が許容された状態とは、該特定の表示態様のみの導出表示が許容された状態であっても、該特定の表示態様の導出表示と他の表示態様との両方の導出表示が同時に許容された状態であってもよく、遊技者の技量に関わらずに特典の付与のための処理を行うことができる。また、いわゆる内部抽選により当選フラグが設定されただけの状態（リール制御テーブルの選択によっては、実際の入賞が不可能なこともあり）であっても、内部抽選により当選フラグが設定されると共にリール制御テーブルの選択により実際の入賞が可能とされた状態であってもよい。
【００１４】
この場合には、特定の表示態様の導出表示が許容される度に有利度の高い決定条件が選択されていくので、特定の表示態様の導出表示される度に遊技者の期待感を高めさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１５】
ここで、前記所定の初期化条件は、前記所定の計数条件が成立したゲームと当該ゲームの直前に前記所定の計数条件が成立したゲームとの間のゲーム数が所定数を越えたことを条件として成立するものとしてもよい。
【００１６】
上記スロットマシンにおいて、
前記所定数は、０であってもよい（図１０）。つまり、所定数が０の場合とは、１ゲームも途切れることなく、前記所定の計数条件が成立していることである。
【００１７】
この場合、１ゲームも途切れることなく累積回数が計数されるので、累積回数が明確になる。なお、前記所定の計数条件の成立が１ゲームでも途切れると、累積回数が初期化されてしまうので、この場合には、前記所定の計数条件の成立が連続していないということである。
【００１８】
もっとも、前記所定数は、１以上の任意の数とすることもできる（ステップＳ３１１、図１２）。例えば、所定数を２とした場合には、前記所定の計数条件の成立が１ゲームあった後、２ゲームの間計数条件が成立しなくても、次のゲームで再び計数条件が成立すると、累積回数は２となるので、この場合にも、前記所定の計数条件の成立が連続していることとすることができる。前記所定の計数条件の成立が３ゲーム途切れた場合に初めて、累積回数が初期化されるので、この場合には、前記所定の計数条件の成立が連続しないということになる。
【００１９】
この場合、前記所定の計数条件の成立が途切れたとしても所定数を越えなければ、累積回数が初期化されずに、前記所定の計数条件の成立の連続として扱われるため、遊技者の期待感を持続させることができる。
【００２０】
ここで、累積回数を初期化する場合、当該初期化された累積回数としては、０としてもよい。このようにすることで、累積回数をクリアするだけの簡単な制御で初期化が行える。
【００２１】
なお、前記初期化された累積回数としては、０以外の任意の数とすることもできる。
【００２２】
ところで、前記所定の計数条件は、前記特定の表示態様を導出表示させる特定表示態様導出手段（ステップＳ５）が、前記特定の表示態様を導出表示させること（リール制御により特定の表示結果を導出表示させること）によって成立するものとしてもよい。
この場合において、前記所定の初期化条件は、前記特定表示態様を導出表示しなかったときに成立するものとすることができる。
また、前記所定の初期化条件は、前記特定の表示態様を導出表示しなかったゲームと、直前に前記特定の表示態様を導出表示しなかったゲームとの間のゲーム数が所定数を越えたことを条件として成立するものとしてもよい。
【００２３】
このように特定の表示態様の導出表示の許容でなく、特定の表示態様が実際に導出表示されたことに基づいて処理を行うことで、特典の付与のための処理が行われるかどうかが、遊技者にとって視覚的にも分かり易いものとなる。
【００２４】
さらに、前記所定の計数条件は、所定の条件（例えば、ビッグボーナスの終了など）の成立後に消化したゲーム数の累計、該成立後の経過時間、または該成立後のゲームで設定した賭け数の累計が、所定値に達したときに成立するものとすることもできる。
【００２５】
上記スロットマシンは、
前記事前決定手段により遊技者にとって有利な特別入賞を許容したことに基づいて、所定の開始条件が成立してから所定の終了条件が成立するまで、遊技状態を遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段をさらに備えるものとしてもよい。この場合において、
前記所定の計数条件は、遊技状態が前記特別遊技状態に制御されていないときにおいて成立し、
前記所定の初期化条件は、前記特別入賞の許容に基づいて成立するものとすることができる。
【００２６】
この場合には、遊技状態が特別遊技状態になくても、遊技者は、特典の付与という期待感を持つことができる。
【００２７】
ここで、特別入賞とは、例えば、入賞の発生によって通常に比べて入賞の発生確率を高くしたり、通常より高い価値が付与されたりする特別遊技状態に制御する入賞のことをいう。一般的には、ビッグボーナスとレギュラーボーナスとがこれに該当する。
【００２８】
もっとも、前記初期化手段により実際に累計回数を初期化するのは、前記特別入賞の許容から前記所定の終了条件の成立までの任意のタイミングにおいて行うことができる。
【００２９】
但し、遊技状態が前記特別遊技状態に制御されているときにおいても前記所定の計数条件が成立することがある場合には、
前記所定の初期化条件は、前記特別入賞の許容から前記所定の開始条件の成立までにおいて成立するものとすることができる。
【００３０】
さらに、前記特別遊技状態として複数種類のもの（ビッグボーナスとレギュラーボーナス）がある（対応する特別入賞としても複数種類のものがある）場合には、
前記所定の計数条件は、前記複数種類の特別遊技状態のうちの特定の種類の特別遊技状態（ビッグボーナス）に制御されているときにおいて成立するものとし、
前記所定の初期化条件は、前記特定の種類の特別遊技状態に対応する特別入賞の許容から前記所定の終了条件が成立するまでにおいて成立するものとすることができる。
【００３１】
上記スロットマシンにおいて、
前記所定の計数条件は、前記可変表示装置の表示結果として有価価値の付与を伴わない表示態様を導出表示したときに成立するものとすることができる（ステップＳ６）。
【００３２】
この場合には、有価価値の付与を伴わない表示態様（いわゆるハズレ表示態様）を有効に活用できる。また、可変表示装置の表示結果として有価価値の付与を伴わない表示態様が導出表示されても、少なくとも特典の付与に関しては遊技者に期待感を持たせることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。なお、ここで有価価値の付与とは、メダルなどの遊技媒体を遊技者に払い出す（内部的にクレジット加算する場合を含む）ことをいう。特典付与決定手段による決定の結果として行われた特典の付与は、ここでの有価価値の付与には含まれない。
【００３３】
上記スロットマシンにおいて、
前記複数種類の決定条件のうちの有利度の最も高い決定条件は、前記特典付与決定手段により必ず特典を付与することが決定される決定条件とすることができる（図７、図８）。
【００３４】
この場合には、累積回数がある程度の回数に達して決定条件として最も有利度の高い決定条件が選択されることにより、必ず特典が付与されることとなるので、遊技者の期待感をより高めさせることができる。
【００３５】
上記スロットマシンにおいて、
前記決定条件選択手段は、前記決定条件として有利度の最も高い決定条件を選択した後に、前記累積回数が初期化されない限り、該有利度の最も高い決定条件を選択することができる（図７、図８）。
【００３６】
この場合には、一旦累積回数がある程度の回数に達して決定条件として最も有利度の高い決定条件が選択されれば、前記所定の初期化条件が成立して累積回数が初期化されない限り、特典付与の決定条件の有利度が低下することがないので、遊技者の期待感を損なうことがない。
【００３７】
上記スロットマシンは、
遊技の進行状況を判定する遊技進行判定手段（ステップＳ２０４、Ｓ１１９）をさらに備えていてもよい。この場合において、
前記決定条件選択手段が選択可能な決定条件は、前記遊技進行判定手段の判定結果に応じて定められていてもよく、
前記決定条件選択手段は、前記回数計数手段の計数した累積回数が同一であっても、前記遊技進行判定手段の判定結果に応じて異なる決定条件を選択することができる（図７）。
【００３８】
この場合、遊技の進行状況によって特典付与の決定条件の有利度の選択が異なるものとなるので、遊技の進行状況によっては、さらに遊技者の期待感を高めさせることができる。
【００３９】
上記スロットマシンは、
前記決定条件選択手段が選択した決定条件を報知する決定条件報知手段（ステップＳ３１６、液晶表示器４）をさらに備えるものとすることができる。
【００４０】
この場合は、決定条件報知手段からの報知によって、特典付与の決定条件として選択された決定条件が遊技者に分かり易くなる。
【００４１】
上記スロットマシンは、
前記事前決定手段は、前記所定の入賞のうちの特別入賞の発生を許容するか否かを事前に決定すると共に、該特別入賞が発生するまで、該特別入賞の発生が許容された旨を示す決定情報を複数個持ち越すことが可能なものであってもよい（ステップＳ１０７、Ｓ１１０）。
前記特別入賞の発生が許容された旨を示す決定情報が持ち越されているときに、前記特別入賞の発生が不可能または困難な不可状態に制御する不可状態制御手段（ステップＳ１１３、Ｓ２０９）と、
前記不可状態制御手段による制御が行われた後に所定の条件が成立したときに前記不可状態制御手段による制御を解除し、前記特別入賞の発生が可能または容易な可状態とする不可状態解除手段（ステップＳ１２２）とをさらに備えていてもよい。この場合において、
前記特典付与手段は、前記不可状態解除手段に前記不可状態制御手段による制御を解除させることにより、前記特典を付与することができる。
【００４２】
ここでは、特典の付与により特別入賞の発生が可能または容易な状態となるため、特典の付与に対する遊技者の期待感が大きくなり、遊技の興趣を向上させることができる。
【００４３】
なお、特別入賞の発生が不可能な状態とは、その発生が完全に不可能な状態であり、これが解除された状態が可能な状態ということである。一方、特別入賞の発生が困難な状態とは、特別入賞の発生が完全に不可能という訳ではないが、かなり低い確率でしか発生し得ない状態であり、これが解除された状態が容易な状態ということである。
【００４４】
上記スロットマシンは、
所定の条件に適合した停止条件が成立したときに発生すると共に該所定の条件に適合した停止条件を報知対象とした報知対象入賞の発生を許容するか否かを事前に決定する報知対象入賞決定手段（ステップＳ１０１〜Ｓ１０４）と、
前記報知対象入賞の発生が許容され、且つ遊技状態が停止条件報知遊技状態に移行されているときに、前記所定の条件に適合した停止条件を報知する停止条件報知手段（ステップＳ３１４）と、
前記報知対象入賞の発生が許容されているときに、前記所定の条件に適合して停止条件が成立したことを条件として、前記報知対象入賞を発生させる停止制御手段（ステップＳ５）とをさらに備えていてもよい。この場合において、
前記特典付与手段は、遊技状態を前記停止条件報知遊技状態に移行させることにより、前記特典を付与することができる（ステップＳ３０９）。
【００４５】
ここでは、特典の付与により遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行されるので、特典の付与に対する遊技者の期待感が大きくなり、遊技の興趣を向上させることができる。
【００４６】
上記スロットマシンにおいて、
前記特典には、有利度が異なる複数種類の態様があってもよい（図７、図８）。この場合において、
前記特典付与手段は、前記決定条件選択手段が選択した決定条件の有利度に応じた有利度の特典を付与することができる（ステップＳ１２１、Ｓ３０９）。
【００４７】
この場合には、累積回数に従って、特典付与の決定条件の有利度が高くなっていくだけでなく、さらに付与される特典そのものの有利度も高くなっていく。このため、前記所定の計数条件が成立する度に遊技者の期待感をさらに高めさせることができ、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【００４８】
【発明の実施の形態】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００４９】
図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。図２は、図１のスロットマシンの前面扉を開放した状態で視認される内部構造を示す図である。図３は、図１のスロットマシンの前面扉の背面側の構造を示す図である。スロットマシン１の前面扉は、施錠装置１９（図１）にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。
【００５０】
図１〜図３を参照して説明すると、このスロットマシン１の上部前面側には、可変表示装置２が設けられている。可変表示装置２の内部には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒから構成されるリールユニット３が設けられている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、それぞれリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲの駆動によって回転／停止させられる。
【００５１】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部には、図４に示すように、それぞれ「色なし７」、「色つき７」、「ＢＡＲ」、「ＪＡＣ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった図柄が所定の順序で描かれている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置２において上中下三段に表示される。また、リールユニット３内には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲと、背面から光を照射するリールランプ３ＬＰとが設けられている。
【００５２】
また、可変表示装置２の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置２の下側には、ゲーム回数表示部２１と、クレジット表示部２２と、ペイアウト表示部２３とが設けられている。ゲーム回数表示部２１は、７セグメント表示器によるゲーム回数表示器５１によって構成され、後述するビッグボーナスやレギュラーボーナス時にゲーム数、入賞数をカウントするカウンタの値を表示する。
【００５３】
クレジット表示部２２は、７セグメント表示器によるクレジット表示器５２によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部２３は、７セグメント表示器によるペイアウト表示器５３によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。
【００５４】
可変表示装置２の左側には、１枚賭け表示部２４、２枚賭け表示部２５、２６、及び３枚賭け表示部２７、２８が設けられている。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、賭け数に応じて有効化されたライン（以下、有効ラインという）に対応してそれぞれ１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８が点灯状態となることで、各ゲームにおける有効ラインを遊技者に示す。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、また、後述する役への入賞があった場合に１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８が点滅状態となることで、後述する役に入賞した有効ラインを遊技者に示す。
【００５５】
可変表示装置２の右側には、投入指示表示部２９と、スタート表示部３０と、ウェイト表示部３１と、リプレイ表示部３２と、ゲームオーバー表示部３３とが設けられている。投入指示表示部２９は、投入指示ランプ５９が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部３０は、スタートランプ６０が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー１１の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部３１は、ウェイトランプ６１が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部３２は、リプレイランプ６２が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部３３は、ゲームオーバーランプ６３が点灯状態となることで、スロットマシン１が打ち止めになったことを示す。
【００５６】
可変表示装置２の上側には、演出手段としての液晶表示器４が設けられている。液晶表示器４は、遊技状態に応じた様々な演出用の画像を表示する。演出用の画像は、例えば、一連の動画像によって構成されるもので、その演出の過程や最終画面によって、後述する内部抽選へ当選したこと、またはその可能性があることが告知（内部抽選の当選確率が１００％であることを報知するもの）または予告（内部抽選に当選している可能性があることを報知するもの）される。また、液晶表示器４には、遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。
【００５７】
また、可変表示装置２の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口１３と、１枚ＢＥＴボタン１４と、ＭＡＸＢＥＴボタン１５と、精算ボタン１６とが設けられている。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５には、データとして蓄積されたクレジット（最大５０）から賭け数の設定を可能としているときに点灯するＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ（図５参照）が内部に配されている。
【００５８】
メダル投入口１３は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示部２９が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ４４によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数（それぞれ１、３）を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが１枚ＢＥＴスイッチ４５（図５参照）またはＭＡＸＢＥＴスイッチ４６（図５参照）によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。精算ボタン１６は、クレジットの払い出しを指示するためのボタンであり、精算スイッチ４７（図５参照）によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。
【００５９】
その台状部分の垂直面には、スタートレバー１１と、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒとが設けられている。さらに、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを覆うパネルが、ボーナス告知部３６として適用されている。
【００６０】
スタートレバー１１は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ４１（図５参照）によって検出されると、リール駆動モータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが駆動開始され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始する。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ（図５参照）で検出されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止される。
【００６１】
停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が可能となっていることを、その内部に備えられた操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒ（図５参照）が点灯状態となることにより、遊技者に示す。ボーナス告知部３６は、ボーナス告知ランプ６６（図５参照）が点灯状態となることで、後述するビッグボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが１００％の確率で設定されている（但し、ＲＴに制御されているときを除く）ことを遊技者に告知する。また、停止ボタン１２Ｒの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン１に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン１８が設けられている。
【００６２】
スロットマシン１の下部前面側には、メダル払い出し口７１と、メダル貯留皿７２とが設けられている。メダル払い出し口７１は、ホッパー８０によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。ホッパー８０は、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ８２と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ８１とから構成されている。メダル貯留皿７２は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿７２の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯６（図５参照）が発した光が照射される。ホッパー８０からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク９５の内部には、貯留するメダルが満タンになったことを検知する満タンセンサ９０が設けられている。
【００６３】
スロットマシン１の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒが設けられている。スピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒは、入賞時及びビッグボーナス、レギュラーボーナス突入時の効果音の出力や、異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。
【００６４】
さらに、スロットマシン１の前面側には、可変表示装置２及び液晶表示器４の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍの発光により光による演出を行う遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍが設けられている。遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。
【００６５】
また、スロットマシン１の内部には、後述する内部抽選への当選確率を設定する設定スイッチ９１、設定スイッチ９１を開錠操作により操作可能とする設定キースイッチ９２、内部状態（ＲＡＭ１１２（図６参照））をリセットする第２リセットスイッチ９３、及び電源のＯＮ／ＯＦＦ切り替えを行うメインスイッチ９４を備える電源ユニット９が設けられている。設定スイッチ９１の操作は、設定キースイッチ９２の開錠操作が必要となっていることから、遊技店の店員などの特定の権限を持っている者しか行うことができない。また、第２リセットスイッチ９３と同様の機能を有する第１リセットスイッチ４８が、前面扉背面側の施錠装置１９に対応する位置に設けられている。
【００６６】
上記の各部を制御する制御基板として、内部下側に配された電源基板１００、内部上側にそれぞれ配された遊技制御基板１０１、リール中継基板１０３、リールランプ中継基板１０４及び外部出力基板１０５、並びに前面扉裏側に配された演出制御基板１０２が設けられている。図５は、各制御基板１００〜１０５を含む、このスロットマシン１の制御回路の構成を示す図である。図６は、遊技制御基板１０１及び演出制御基板１０２に搭載された回路構成要素及び信号配線を示す図である。
【００６７】
電源基板１００は、ＡＣ１００Ｖの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板１０１その他のスロットマシン１の各部に動作電力を供給する。なお、図５では、遊技制御基板１０１及びホッパー８０にのみ接続されているが、他の各部への電力の供給も行っている。また、電源基板１００には、設定スイッチ９１、設定キースイッチ９２、第２リセットスイッチ９３、メインスイッチ９４が接続されており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板１０１へと送る。
【００６８】
遊技制御基板１０１は、スロットマシン１における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、ＣＰＵ１１１、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３及びＩ／Ｏポート１１４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１１０を搭載している。また、乱数発生回路１１５、サンプリング回路１１６、バッファ回路１１７、スイッチ回路１１８、モータ回路１１９その他の回路を搭載している。
【００６９】
ＣＰＵ１１１は、計時機能、タイマ割り込み機能を備え、ＲＯＭ１１３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン１内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＡＭ１１２は、ＣＰＵ１１１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１１３は、ＣＰＵ１１１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１１４は、遊技制御基板１０１に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００７０】
乱数発生回路１１５は、例えばシステムクロックが所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路１１６は、乱数発生回路１１５がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路１１５は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。
【００７１】
ＣＰＵ１１１は、その処理に応じてサンプリング回路１１６に指示を送ることで、乱数発生回路１１５が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。ＣＰＵ１１１は、また、タイマ割り込み処理により、ＲＡＭ１１２の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。
【００７２】
ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１４及びバッファ回路１１７を介して演出制御基板１０２に、後述する当選状況通知コマンドを含む各種のコマンドを送信する。なお、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ情報は一方向のみで送られ、演出制御基板１０２から遊技制御基板１０１へ向けて情報が送られることはない。
【００７３】
遊技制御基板１０１には、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、精算スイッチ４７、第１リセットスイッチ４８、投入メダルセンサ４４が接続されており、これらのスイッチ／センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板１０３を介して、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲの検出信号が入力される。Ｉ／Ｏポート１１４を介して入力されるこれらスイッチ／センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板１００を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板１０１上のＣＰＵ１１１は、処理を行っている。
【００７４】
遊技制御基板１０１には、また、流路切り替えソレノイド４９、ゲーム回数表示器５１、クレジット表示器５２、ペイアウト表示器５３、投入指示ランプ５９、１枚賭けランプ５４、２枚賭けランプ５５、５６、３枚賭けランプ５７、５８、ゲームオーバーランプ６３、スタートランプ６０、リプレイランプ６２、ＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ、操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒが接続されており、ＣＰＵ１１１は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
【００７５】
また、遊技制御基板１０１には、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが接続されている。ＣＰＵ１１１は、ＲＯＭ１１３内の遊技状態に対応したリール制御テーブルを参照して、モータ回路１１９及びリール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＬを制御して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる。なお、遊技状態が後述するＲＴ（Ｒｅｐｌａｙ  Ｔｉｍｅ）にあるときに参照されるリール制御テーブルによっては、ボーナス入賞がされないようになっている。
【００７６】
演出制御基板１０２は、スロットマシン１における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、ＣＰＵ１２１、ＲＡＭ１２２、ＲＯＭ１２３及びＩ／Ｏポート１２４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１２０を搭載している。また、乱数発生回路１２５及びサンプリング回路１２６を搭載しており、ＣＰＵ１２１は、サンプリング回路１２６により乱数発生回路１２５がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板１０１と同様のハードウェア乱数機能を形成している。割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。
【００７７】
ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板１０２内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、バッファ回路１２７及びＩ／Ｏポート１２４を介して遊技制御基板１０１から受信したコマンド（特に当選状況通知コマンド）に基づいて行われる。演出には、後述するＡＴ（Ａｓｓｉｓｔ  Ｔｉｍｅ）における小役告知も含まれる。
【００７８】
ＲＡＭ１２２は、ＣＰＵ１２１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１２３は、ＣＰＵ１２１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１２４は、演出制御基板１０２に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００７９】
演出制御基板１０２には、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ、液晶表示器４、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕ、蛍光灯６、ウェイトランプ６１、ボーナス告知ランプ６６が接続されており、これらを駆動するため、スピーカ駆動回路１３１、表示駆動回路１３２、ランプ駆動回路１３３等を備えている。また、リールランプ中継基板１０４を介してリールランプ３ＬＰが接続されている。演出制御基板１０２の制御部は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。
【００８０】
リール中継基板１０３は、遊技制御基板１０１と外部出力基板１０５及びリールユニット３との間を中継している。リール中継基板１０３には、また、満タンセンサ９０が接続されており、その検出信号が入力される。リールランプ中継基板１０４は、演出制御基板１０２とリールユニット３との間を中継している。外部出力基板１０５は、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板１０１からリール中継基板１０３を介して入力されたビッグボーナス中信号、レギュラーボーナス中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号を、当該外部装置に出力する。
【００８１】
上記スロットマシン１においては、可変表示装置２の賭け数に応じて設定された有効ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞が発生するためには、当該役の内部当選フラグが設定されている必要があるが、その詳細については後述する。入賞の際には、メダルの払い出しが行われ、また、入賞に伴って遊技状態が変化させられる（但し、ＲＴ及びＡＴへの制御は、入賞の発生に伴って行われるものではない）。以下、これらの入賞と判定される“役”について説明する。
【００８２】
通常の遊技状態において、賭け数に応じた有効ライン上に、例えば「ＢＡＲ」が３つ揃った場合、遊技状態がレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、レギュラーボーナスゲーム（ＪＡＣゲーム）と称されるゲームを所定回（例えば、１２回）だけ行うこと、または所定回（例えば、８回）だけ入賞する（有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃う）ことにより終了する。遊技制御基板１０１には、レギュラーボーナスゲームの回数及びその入賞回数をカウントするカウンタが設けられている。なお、このレギュラーボーナスに移行した状態、すなわちレギュラーボーナスゲームが提供されている遊技状態を第１の特別遊技状態といい、遊技制御基板１０１内のＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定される。
【００８３】
賭け数に応じた有効ライン上に、例えば「色つき７」が３つ、または「色なし７」が３つ揃った場合には、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスにおいては、小役ゲームと称されるゲームを最大３０ゲーム行うことができる。この小役ゲームでは、比較的高い確率で有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃い（ＪＡＣＩＮ）、ＪＡＣＩＮすると、前述したレギュラーボーナスが提供される（最大３回）。
【００８４】
ビッグボーナスは、３０回の小役ゲームが終了するか、３回目のＪＡＣＩＮに基づいたレギュラーボーナスが終了することにより終了する。遊技制御基板１０１には、小役ゲーム回数、ＪＡＣＩＮの回数、レギュラーボーナスゲームのゲーム数及びその入賞数、並びにビッグボーナス中におけるメダルの獲得枚数をカウントするカウンタが設けられている。なお、このビッグボーナスに移行した状態を第２の特別遊技状態といい、遊技制御基板１０１内のＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグが設定される。
【００８５】
また、レギュラーボーナスゲーム（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）以外のゲームで、有効ライン上に「スイカ」または「ベル」が揃った場合、或いは左のリール３Ｌについて「チェリー」が現れた場合には、小役入賞となる。有効ライン上に「色つき７−ＪＡＣ−ＪＡＣ」、「色なし７−ＪＡＣ−ＪＡＣ」または「ＢＡＲ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の組み合わせが現れたときも小役入賞となる。後述するＡＴにおいて、当選した小役の種類の告知対象となるのは、「色つき７−ＪＡＣ−ＪＡＣ」、「色なし７−ＪＡＣ−ＪＡＣ」または「ＢＡＲ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の組み合わせによる小役である（以下、これらの小役を小役告知対象役と呼ぶ）。
【００８６】
ビッグボーナス期間中において提供される小役ゲームとレギュラーボーナスゲーム（ビッグボーナス中を含む）とを除き、有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃った場合には、リプレイ入賞となる。それ以外の表示態様が可変表示装置２に導出表示された場合には、いずれの役にも入賞しなかったこと、すなわちハズレ（後述する内部抽選のハズレと区別するため、入賞ハズレと呼ぶ場合がある）となる。
【００８７】
なお、リプレイ入賞は、厳密な意味での小役入賞ではないが、遊技状態の移行を伴わない点では他の小役入賞と変わりがないので、特に断りがない限り、この実施の形態において「小役」といった場合には、リプレイを含むものとする。また、ボーナス時にリプレイと同じ位置にフラグが設定されるＪＡＣＩＮやレギュラーボーナス中のＪＡＣについても、「小役」に含まれるものとする。また、単に「ボーナス」といった場合は、ビッグボーナスとレギュラーボーナスの両方を含むものとする。
【００８８】
以上説明した役への入賞があった場合には、リプレイ入賞であった場合を除いて、それぞれの役に応じた枚数のメダルが払い出される（但し、クレジット数が５０に達するまでは、役に応じた数のクレジットがデータとして蓄積され、この場合もメダルと同様に有価価値を払い出したこととなる）。また、メダルの払い出しの枚数は、告知対象小役がそれぞれ８枚、ベルの小役が４枚、チェリーの小役が２枚である他は、全て１５枚である。入賞ハズレの場合には、メダルの払い出しや遊技者に有利な遊技状態への移行などの遊技者に対する有価価値の付与はない（但し、入賞ハズレに基づいて行われるＲＴ解除抽選の結果としてのＲＴから通常の遊技状態に移行する場合を除く）。
【００８９】
次に、上記した各役への入賞の発生を可能とする当選フラグの設定について説明する。各役の当選フラグは、ＲＡＭ１１２に設定されるものであるが、小役当選フラグは、内部抽選の結果により設定される。ボーナス当選は、内部抽選の結果により一旦ストックされ、ＲＡＭ１１２にボーナス当選フラグが設定されていない状態のときに、ストックからシフトされてボーナス当選フラグが設定されるものである。ボーナス当選のストックは、ビッグボーナスとレギュラーボーナスの別にＲＡＭ１１２に記憶される。もっとも、記憶容量の関係から、ビッグボーナスとレギュラーボーナスについてストック数に上限数が設けられている。
【００９０】
次に、内部抽選とボーナス当選のストック及びその放出について、さらに詳細に説明する。内部抽選は、後述する各役への入賞を許容するかどうかを事前に決定するものであり、ゲーム毎にハードウェア乱数機能を用いて取得した内部抽選用の乱数、設定スイッチ９１による設定、遊技者が設定した賭け数、及び現在の遊技状態に基づいてＲＯＭ１１３内に用意された当選判定用テーブルを参照し、ＣＰＵ１１１が行うことで、このような事前決定のための手段が構成される。内部抽選における当選は、排他的なものであり、１ゲームにおいて複数が同時に当選することはない。
【００９１】
小役（リプレイを含む）に当選した場合は、当該ゲームにおいて当選役に対応した当選フラグがＲＡＭ１１２に設定される。ビッグボーナス中にＪＡＣＩＮに当選した場合は、ＪＡＣＩＮ当選フラグ（リプレイ当選フラグと同じ位置）が、レギュラーボーナス中にＪＡＣに当選した場合は、ＪＡＣ当選フラグ（リプレイフラグと実質的に同じ位置）がＲＡＭ１１２に設定される。ＲＡＭ１１２に小役当選フラグが設定されていると、該当する小役に入賞可能となる。なお、小役当選フラグは、各ゲームの終了時において消去され、次ゲーム移行に持ち越されることはない。
【００９２】
ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選した場合は、それぞれのストック数の上限に達するまで、ＲＡＭ１１２のストック数記憶部にその当選が一旦ストックされる。ここで、いずれの種類のボーナス当選フラグも設定されていなければ、ストックされたボーナス当選がシフトされ、該当するボーナス当選フラグが設定されると共に、当該ボーナス当選のストック数が１だけマイナスされる。
【００９３】
もっとも、ボーナス入賞によりボーナス当選フラグが消去されても、その時点でストックされたボーナス当選がボーナス当選フラグとしてシフトされるのではなく、当該ボーナス入賞に基づくボーナス終了時においてさらにボーナス当選がストックされていれば、その時点でストックされたボーナス当選がボーナス当選フラグとしてシフトされる。ボーナス当選のストックから当選フラグへシフトする場合、当選がストックされているのがビッグボーナスとレギュラーボーナスの一方だけであれば、必然的にストックされている種類のものが選ばれてシフトされるが、両方がストックされている場合には、いずれかが選択されてシフトされる。このボーナスの種類の選択の詳細については後述する。
【００９４】
もっとも、ボーナス当選フラグが設定されたからといって、ボーナス入賞が可能になるというものではない。ボーナス当選フラグが設定されるときには、ＲＡＭ１１２にＲＴ中フラグが設定されて遊技状態がＲＴに制御され、ボーナス入賞が不可能となるリール制御テーブルが選ばれてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御が行われるからである。このＲＴへの制御によりボーナス当選フラグが設定されていても、ボーナス入賞が不可能となっている状態も、ボーナス当選がストックされている状態として扱われる。
【００９５】
ＲＴの遊技状態が解除され（ＲＴ中フラグが消去され）、ストックされたボーナス当選が放出される、すなわち設定されたボーナス当選フラグに基づいてボーナス入賞が可能となるのは、ＲＴ解除抽選に当選したときである。ＲＴ解除抽選は、遊技状態がＲＴに制御されている場合に内部抽選においていずれの役にもハズレた、すなわち抽選ハズレとなったゲームにおいて行われるが、ＲＴ解除抽選の詳細については後述する。
【００９６】
こうして遊技状態がＲＴに制御され、ボーナス入賞が不可能となっている間のゲームでも内部抽選においてボーナス入賞をすることは可能であり、ボーナス当選がストックされることとなるものである。ＲＴ解除抽選に当選し、通常の遊技状態に戻ると、ボーナス入賞が可能なリール制御テーブルが選ばれることとなるので、ＲＡＭ１１２に設定されたボーナス当選フラグに基づいてボーナス入賞することが可能となる。
【００９７】
ここで、ＲＴは、リプレイ当選の確率を高くするというよりも、通常の遊技状態とは異なるリール制御テーブルを使用してボーナス入賞させないようにし、これによりボーナス当選のストックが可能となるように便宜的に用いている遊技状態に過ぎない。なお、上記した内部抽選において、全ての役にハズレる（抽選ハズレとなる）確率は、約５．２分の１である）。また、後述するＡＴへ制御するか否かへの決定に関わる「ベル」の役に当選する確率は、約３．６分の１である。
【００９８】
抽選ハズレした場合であって、ボーナス当選フラグの持ち越しもなく、何らの当選フラグも設定されていない場合は、実質的にハズレの表示態様を可変表示装置２の表示結果として導出表示させること、すなわちハズレの表示態様のみが許容されたこととなる。それ以外の何らかの役の当選フラグが設定されている場合には（但し、ＲＴ中を除く）、当該役の表示態様とハズレの表示態様とが同時に許容されたこととなる。
【００９９】
上記した内部抽選及びストックのボーナス当選のシフトによる各種当選フラグの設定状況と、ＲＴの制御状態（実質的にボーナス当選のストックの有無を示す）に関する情報は、当選状況通知コマンドとして遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へと送信される。ＡＴ中の小役告知は、この当選状況通知コマンドに基づいて、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が実行するものとなる。なお、内部抽選の結果を外部に完全に出さないようにするため、ＡＴ中の小役告知やボーナス告知に影響を及ぼさない範囲で、極めて低い確率で当選状況通知コマンドの内容を変換して、演出制御基板１０２へと送信するものとしてもよい。
【０１００】
次に、ＲＴ解除抽選と、ストックされたボーナス当選から当選フラグを設定することとなるボーナスの種類の選択とについて詳細に説明する。ＲＴ解除抽選は、遊技制御基板１０１が内部抽選において全ての小役にハズレたとき、すなわち抽選ハズレのときに行うものであるが、その当選確率は、抽選ハズレが連続したゲーム数に応じて変化する。また、ボーナスの終了からの消化ゲーム数に応じても変化する。
【０１０１】
ＲＡＭ１１２には、抽選ハズレが連続した回数をカウントするためのハズレ連続カウンタと、ボーナス終了からの消化ゲーム数をカウントするための非ボーナス時ゲーム数カウンタとが設けられている。ハズレ連続カウンタは、抽選ハズレにより値が１だけ加算され、何らかの種類の役に当選すると値が０にクリアされるもので、１ゲームも途切れることなく、抽選ハズレが連続している回数をカウントするためのカウンタである。何らかの役に当選したゲームの次に抽選ハズレとなったときは、ハズレ連続カウンタの値が１となるが、この場合、抽選ハズレの１回連続として考えるものとする（以下、同じ）。
【０１０２】
図７は、ＲＴ解除抽選の結果を当選とするかどうかを決定するためのＲＴ解除抽選テーブルを示す図である。ボーナス終了からの消化ゲーム数（非ボーナス次ゲーム数カウンタの値）が５０を越える場合、ＲＴ解除抽選の当選確率は、ハズレ連続カウンタの値が１、２、３、４のそれぞれの場合において、１／１００、１／５、１／２、１／１となっている。抽選ハズレが連続する確率とＲＴ解除抽選の当選確率とを乗算すると、それぞれ約１／５２０、１／１３５．２、１／２８１．２、１／７３１．２となる。ボーナス終了からの消化ゲーム数が５０以内の場合、ＲＴ解除抽選の当選確率は、ハズレ連続カウンタの値が１、２、３のそれぞれの場合において、１／５、１／２、１／１となっている。
【０１０３】
ボーナス終了からのゲーム数が５０から５１に移行したときに、ＲＴ解除抽選の当選確率として２回同じ値が適用されることがあるが、少なくともハズレ連続カウンタの値が大きくなるに従って有利度の低い当選確率が適用されることがないようになっている。また、ハズレ連続カウンタの値が１のときは、ボーナス終了からのゲーム数が５０以内または５１以上のそれぞれで適用されるＲＴ解除抽選の当選確率で、最も有利度の低いものが適用されることとなる。
【０１０４】
ＲＴ解除抽選の当選確率として最も有利度が高いのは、当選確率が１／１、すなわち必ずＲＴが解除されるものである。つまり、ハズレ連続カウンタの値が４（非ボーナス時ゲーム数が５１以上）または３（非ボーナス時ゲーム数が５０以内）となると、必ずＲＴが解除されることとなるので、ハズレ連続カウンタの値として、これより大きな値を登録しておく必要はない。なお、なお、ＲＴ解除抽選テーブルにおいては、実際には当選確率が登録されているのではなく、図に示した当選確率となるように、当選とすべき乱数の値と非当選とすべき乱数の値とが登録されている。
【０１０５】
また、ＲＴ解除抽選に当選してＲＴが解除された場合には、当該解除されたボーナスが終了した後に、ストックされているボーナスのうちから次に放出することとなるボーナスの種類を選択する確率も決定される。ボーナスの種類の選択確率も、抽選ハズレが連続したゲーム数とボーナスの終了からの消化ゲーム数に応じても変化するものであり、図７のＲＴ解除抽選テーブルに登録されている。
【０１０６】
図示するように、ボーナス終了からの消化ゲーム数（非ボーナス次ゲーム数カウンタの値）が５０を越える場合、ボーナスの種類の選択確率（ビッグボーナス：レギュラーボーナス）は、ハズレ連続カウンタの値が１、２、３、４のそれぞれの場合において、１：１、２：１、２：１、３：１に決定される。ボーナス終了からの消化ゲーム数が５０以内の場合、ボーナスの種類の選択確率は、ハズレ連続カウンタの値が１、２、３のそれぞれの場合において、２：１、２：１、３：１に決定される。ボーナスの種類の選択確率の有利度も、ＲＴ解除抽選の有利度に従って高くなっていく。
【０１０７】
この実施の形態にかかるスロットマシン１では、通常の遊技状態、ビッグボーナス及びレギュラーボーナスといった特別遊技状態、さらにボーナス入賞を禁止してボーナス当選をストックさせるためのＲＴに加えて、特定遊技状態としてＡＴという遊技状態を有している。このＡＴは、他の遊技状態と異なり、演出制御基板１０２において制御される遊技状態であり、遊技制御基板１０１において制御される遊技状態に関わらずに行われる。遊技状態がＡＴにあるときには、遊技制御基板１０１から送られてくる当選状況通知コマンドがいずれかの小役告知対象役に当選していることを示していると、当選している小役の種類が液晶表示器４において告知される。
【０１０８】
遊技状態をＡＴに移行させるかどうか、さらにはＡＴゲーム数は、ＡＴ抽選の結果に従って決められる。ＡＴ抽選に当選すると、さらにＡＴゲーム数も決定され、決定されたＡＴゲーム数の値がＲＡＭ１２２に設けられるＡＴカウンタにセットされる。ＡＴカウンタの値が０でなければ、遊技状態がＡＴにあることを示しており、ＡＴの状態で１ゲームが行われる度に、ＡＴカウンタの値が１ずつ減算されていく。ＡＴカウンタの値が０となると、ＡＴが終了したこととなる。
【０１０９】
次に、ＡＴ抽選と、ＡＴゲーム数の決定とについて詳細に説明する。ＡＴ抽選は、「ベル」の小役に当選しているときに演出制御基板１０２において行われるものであるが、その当選確率は、「ベル」の小役への当選が、３ゲーム以上途切れることなく連続したゲーム数に応じて変化する。ＲＡＭ１２２には、「ベル」の小役の当選が途切れたゲーム数をカウントするためのブランクカウンタと、３ゲーム以上途切れることなく連続したゲーム数をカウントするためのベル連続カウンタとが設けられている。「ベル」の小役の当選が３ゲーム以上途切れた後のゲームで「ベル」の小役に当選したときは、ベル連続カウンタの値が１となるが、この場合、「ベル」の小役の当選の１回連続として考えるものとする（以下、同じ）。
【０１１０】
図８は、ＡＴ抽選の結果を当選とするかどうかを決定するためのＡＴ抽選テーブルを示す図である。ベル連続カウンタの値が１、２、３、４のそれぞれの場合において、ＡＴ当選確率は１／１００、１／８０、１／６０、１／１となっている。ベル連続カウンタの値が大きくなるに従って、ＡＴ当選確率として有利度が高いものが適用されるものとなっている。
【０１１１】
また、ＡＴ抽選の当選確率として最も有利度が高いものは、当選確率が１／１、すなわち必ずＡＴに移行するものである。つまり、ベル連続カウンタの値が４となると、必ずＡＴ当選することとなるので、ベル連続カウンタの値として、これより大きな値を登録しておく必要はない。なお、ＡＴ抽選テーブルにおいても、実際には当選確率が登録されているのではなく、図に示した当選確率となるように、当選とすべき乱数の値と非当選とすべき乱数の値とが登録されている。
【０１１２】
また、ＡＴ抽選に当選した場合には、当該ＡＴでのゲーム数も決定される。ＡＴのゲーム数も、「ベル」の小役への当選が、３ゲーム以上途切れることなく連続したゲーム数に応じて変化するものであり、図８のＡＴ抽選テーブルに登録されている。図示するように、ベル連続カウンタの値が１、２、３、４のそれぞれの場合において、ＡＴゲーム数は、１、２、３、５に決定される。ＡＴゲーム数の有利度も、ＡＴ抽選確率の有利度に従って高くなっていく。
【０１１３】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン１における遊技動作について説明する。なお、以下の説明において“ゲーム”といった場合には、賭け数を設定してから、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転／停止するまでの一連の過程を含むものとする。さらに、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転停止に伴って、その後に何らかの処理（例えば、メダルの払い出しや遊技状態の移行）が行われる場合には、これも１ゲーム内の処理として含まれるものとする。
【０１１４】
図９は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が実行する１ゲーム分の処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、または設定スイッチ９１の操作により設定変更を行った直後にも実行される。１ゲームの処理が開始すると、まず、ＲＡＭ１１２の所定の領域をクリアする処理を含む初期処理が行われる（ステップＳ１）。
【０１１５】
次に、１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５を操作することにより、或いはメダル投入口１３からメダルを投入することにより賭け数を設定し、スタートレバー１１を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行う（ステップＳ２）。但し、前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイフラグにより前のゲームと同じ賭け数が自動設定される（この段階でリプレイフラグが消去される）ので、そのままスタートレバー１１を操作してゲームの開始を指示すればよい。
【０１１６】
ＢＥＴ処理により賭け数が設定され、スタートレバー１１が操作されると、上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行う（ステップＳ３）。この抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて小役当選フラグが設定され、ボーナス当選がストックされる。ボーナス当選がストックされている状態でボーナス当選フラグが設定されていなければ、ボーナス当選フラグが設定されると共に、ＲＴへ遊技状態が制御される。ＲＴ解除抽選も、この抽選処理の中で行われる。なお、抽選処理の詳細については後述する。
【０１１７】
抽選処理が終了すると、次にリール変動開始処理が行われる（ステップＳ４）。リール変動開始処理では、前回のゲームでのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（例えば、４．１秒）が経過していることを条件に、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動させ、左、中、右の全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転開始させる。これにより、可変表示装置２において図柄が可変表示される。前回のゲームでの回転開始から所定時間が経過していない場合、回転開始待ちとなり、ウェイトランプ６１を点灯させることによりその旨をウェイト表示部３１で報知する。なお、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転開始させる順序は、ＲＡＭ１１２に設定されている各種フラグの状態に従って変化させてもよい。また、回転開始時にリール停止タイマ及び次回のゲームのための１ゲームタイマの計時を開始する。
【０１１８】
その後、リール変動停止処理が行われる（ステップＳ５）。リール変動停止処理では、リールの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立した後、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作有効とし、それぞれ遊技者によって操作されることにより、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動停止させ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。また、リール停止タイマが計時する時間が所定時間（例えば、３０秒）を経過すると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動を強制的に停止させる。
【０１１９】
このとき、ＲＡＭ１１２に設定している遊技状態に応じたリール制御テーブルを参照して、当選フラグ設定部３０１の各役の当選フラグの設定状況に応じてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動停止を制御する。ＲＴの遊技状態において参照されるリール制御テーブルでは、当選フラグ設定部３０１にボーナス当選フラグが設定されていても、ボーナス入賞が発生しないようになっている。
【０１２０】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において、ステップＳ２のＢＥＴ処理で設定した賭け数に応じた有効ライン上に上記したいずれかの役図柄が揃ったかどうかを判定する入賞判定処理が行われる（ステップＳ６）。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板１０１において発生した入賞に応じた各種の処理（払い出し予定数の設定を含む）が行われる。
【０１２１】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる（ステップＳ７）。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定メダル枚数だけだけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ８２を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口７１から払い出させる。また、入賞に関わらない各種の設定も行われ、ボーナス終了時にさらにボーナス当選がストックされているときには、ボーナス当選フラグの設定及びＲＴへの制御が行われる。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。なお、払出処理の詳細については後述する。
【０１２２】
次に、上記したステップＳ３の抽選処理について詳しく説明する。図１０は、ＣＰＵ１１１がステップＳ３で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャートである。抽選処理では、まず、ハードウェア乱数機能を利用して内部抽選用の乱数を取得し、当該取得した乱数の値をＲＡＭ１１２に一時格納する（ステップＳ１０１）。次に、ＲＡＭ１１２に一時格納した乱数の値を、設定スイッチ９１による確率設定、ステップＳ２のＢＥＴ処理で設定した賭け数、並びに現在の遊技状態（通常中、ＲＴ中、ビッグボーナス中及びレギュラーボーナス中）に応じた当選判定用テーブルと比較する（ステップＳ１０２）。
【０１２３】
次に、乱数を当選判定用テーブルと比較した結果、何らかの種類の小役（リプレイ等を含む）に当選しているかどうかを判定する（ステップＳ１０３）。いずれかの種類の小役に当選している場合は、当選した役に対応した当選フラグをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ１０４）。そして、ステップＳ１１６の処理に進む。
【０１２４】
いずれの種類の小役にも当選していなければ、ステップＳ１０２で乱数の値を当選判定用テーブルと比較した結果、ビッグボーナスに当選していたかどうかを判定する（ステップＳ１０５）。ビッグボーナスに当選していた場合には、ビッグボーナスストック数が既に上限数に達しているかどうかを判定する（ステップＳ１０６）。ビッグボーナスストック数が上限数に達していなければ、ビッグボーナスストック数を１だけ加算させる（ステップＳ１０７）。そして、ステップＳ１１１の処理に進む。
【０１２５】
ステップＳ１０２で乱数の値を当選判定用テーブルと比較した結果、ビッグボーナスに当選していなければ、今度はレギュラーボーナスに当選していたかどうかを判定する（ステップＳ１０８）。レギュラーボーナスに当選していた場合には、レギュラーボーナスストック数が既に上限数に達しているかどうかを判定する（ステップＳ１０９）。レギュラーボーナスストック数が上限数に達していなければ、レギュラーボーナスストック数を１だけ加算させる（ステップＳ１１０）。そして、ステップＳ１１１の処理に進む。
【０１２６】
ステップＳ１１１では、既にビッグボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグのいずれかが設定されているかどうかを判定する。既にボーナス当選フラグが設定されていれば、さらにボーナス当選フラグが設定されることはないので、そのままステップＳ１１６の処理に進む。ボーナス当選フラグが設定されてなければ、ここでは、今回のゲームでビッグボーナスかレギュラーボーナスの当選が新たにストックされた状態となっている。
【０１２７】
ステップＳ１１１では、ボーナス当選がストックされているかどうかを判定する。ボーナス当選がストックされていなければ、ステップＳ１１６の処理に進む。ボーナス当選がストックされている場合には、既にボーナス当選フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ１１２）。既にボーナス当選フラグが設定されていれば、さらにボーナス当選フラグが設定されることはないので、そのままステップＳ１１６の処理に進む。ボーナス当選フラグが設定されてなければ、ここでは、今回のゲームでビッグボーナスかレギュラーボーナスの当選が新たにストックされた状態となっている。
【０１２８】
この場合には、まず、ＲＡＭ１１２にＲＴ中フラグを設定し（ステップＳ１１３）、新たにストックされた種類のボーナス当選フラグをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ１１４）。さらに、新たにストックされたボーナス当選のストック数（ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス）を１だけ減算する（ステップＳ１４）。そして、ステップＳ１１６の処理に進む。
【０１２９】
ステップＳ１１６は、いずれかの役に当選した場合に行われる処理である。ここでは、抽選ハズレとなったゲームの連続が途切れたこととなるので、ＲＡＭ１１２のハズレ連続カウンタの値を０にクリアする。そして、ステップＳ１２４の処理に進む。
【０１３０】
ステップＳ１０２で乱数の値を当選判定用テーブルと比較した結果、レギュラーボーナスにも当選していなかった場合には、抽選ハズレとなっている。この場合には、まず、ＲＡＭ１１２のハズレ連続カウンタの値を１だけ加算する（ステップＳ１１７）。さらに、ＲＡＭ１１２にＲＴ中フラグが設定されているかどうかにより現在の遊技状態がＲＴにあるかどうかを判定する（ステップＳ１１８）。現在の遊技状態がＲＴになければ、ステップＳ１２４の処理に進む。
【０１３１】
現在の遊技状態がＲＴにあれば、ＲＴ解除抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値と現時点での非ボーナス時ゲーム数カウンタの値とハズレ連続カウンタの値に基づいて図７のＲＴ解除抽選テーブルを参照することによりＲＴ解除抽選を行う（ステップＳ１１９）。さらに、ここで行ったＲＴ解除抽選の当選確率を情報として含むＲＴ解除確率コマンドを演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ１２０）。
【０１３２】
次に、ステップＳ１１９でＲＴ解除抽選を行った結果として、これに当選したかどうかを判定する（ステップＳ１２１）。ＲＴ解除抽選に当選していなければ、ステップＳ１２４の処理に進む。ＲＴ解除抽選に当選していれば、ＲＴ中フラグを消去して通常の遊技状態に戻し、ボーナス入賞が可能となるようにする（ステップＳ１２２）。
【０１３３】
さらに、現時点での非ボーナス時ゲーム数カウンタの値とハズレ連続カウンタの値に基づいて図８のＲＴ解除抽選テーブルを参照することにより、次回にストックされているボーナスのうちでＲＴ終了後に放出することとなるボーナスの種類、すなわちＲＡＭ１１２に当選フラグを設定するボーナスの種類を選択するための選択確率を決定し、これをＲＡＭ１１２に保存しておく（ステップＳ１２３）。そして、ステップＳ１２４の処理に進む。
【０１３４】
ステップＳ１２４では、各役の当選フラグの設定状況に従って当選状況通知コマンドを生成し、必要に応じてその内容を本来の当選フラグの設定状況とは異なる内容のものに変換する。こうして生成された（場合によっては内容が変換された）当選状況通知コマンドを演出制御基板１０２に送信する。そして、抽選処理を終了し、図９のフローチャートに復帰する。
【０１３５】
次に、上記したステップＳ７の払出処理について詳しく説明する。図１１は、ＣＰＵ１１１がステップＳ７で実行する払出処理を詳細に示すフローチャートである。まず、払い出し予定数が０となるまで、払い出し予定数を１ずつ減算していきながらホッパー８０を制御してメダルを１枚ずつ排出させることで、入賞した役に対応した数のメダルを遊技者に払い出す。但し、クレジットの数が５０に達していなければ、メダルを１枚ずつ排出する代わりにクレジットの数を１ずつ加算していく（ステップＳ２０１）。また、ＲＡＭ１１２に設定された小役当選フラグ（リプレイ等を含む）を消去する（ステップＳ２０２）。
【０１３６】
次に、ＲＡＭ１１２のビッグボーナス中フラグ及びレギュラーボーナス中フラグの状態を参照し、現在の遊技状態がボーナス中となっているかどうかを判定する（ステップＳ２０３）。現在の遊技状態がボーナス中となっていなければ、非ボーナス時ゲーム数カウンタを用いて、非ボーナス時のゲーム数をカウントする（ステップＳ２０４）。このカウンタは、ボーナス入賞したときに０に値がクリアされるものである。そして、払出処理を終了し、図９のフローチャートに復帰する。
【０１３７】
現在の遊技状態がボーナス中となっていれば、ＲＡＭ１１２の各種カウンタを用い、当該ボーナスに遊技状態が移行されてからの消化ゲーム数（ビッグボーナスでは、小役ゲーム数とその中のレギュラーボーナスにおけるゲーム数を別々にカウントする。レギュラーボーナスでは、入賞数も）をカウントする（ステップＳ２０５）。
【０１３８】
このカウント結果として、ボーナス（ビッグボーナス中のレギュラーボーナスを含まず）の終了条件となったかどうかを判定する（ステップＳ２０６）。ボーナスの終了条件となっていなければ、そのまま払出処理を終了して、図９のフローチャートに復帰する。ボーナスの終了条件となっていれば、ＲＡＭ１１２の対応するボーナス中フラグを消去する（ステップＳ２０７）。
【０１３９】
その後、ビッグボーナスかレギュラーボーナスの当選がさらにストックされているかどうかを判定する（ステップＳ２０８）。ビッグボーナスとレギュラーボーナスのいずれの当選もストックされていなければ、そのまま払出処理を終了し、図９のフローチャートに復帰する。ビッグボーナスとレギュラーボーナスのいずれかの当選がストックされていれば、ＲＡＭ１１２にＲＴ中フラグを設定し、遊技状態をＲＴにする（ステップＳ２０９）。
【０１４０】
次に、前回のＲＴ解除時において決定され、ＲＡＭ１１２に保存された選択確率（ステップＳ１２３参照）に基づいて所定の抽選を行い、その抽選結果に従ってストックされているボーナスのうちでＲＴ終了後に放出することとなるボーナスの種類、すなわちＲＡＭ１２２に当選フラグを設定するボーナスの種類を、ビッグボーナスかレギュラーボーナスのいずれかから選択する。但し、ビッグボーナスかレギュラーボーナスのいずれか一方しかストックされていなければ、ストックされている種類のボーナスが放出することとなる種類として選択される（ステップＳ２１０）。
【０１４１】
ＲＴ終了後に放出することとなるボーナスの種類が決定されると、ビッグボーナス当選フラグとレギュラーボーナス当選フラグのうちの決定種類に対応したボーナス当選フラグを、ＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ２１１）。さらに当選した種類のボーナスについてストックされている数を１だけマイナスする（ステップＳ２１２）。そして、抽選処理を終了し、図９のフローチャートに復帰する。
【０１４２】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、通常の遊技状態、ＲＴ、レギュラーボーナス及びビッグボーナスの間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板１０２に送信している。これに対して、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて、ＡＴを含む独自の演出を行っている。以下、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が各種の演出（特にＡＴ）を行うために実行する処理について説明する。
【０１４３】
図１２は、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が実行するコマンド受信待機処理を示すフローチャートである。演出制御基板１０２側では、遊技制御基板１０１から送られてくるコマンドを受信したかどうかを判定している（ステップＳ３０１）。コマンドを受信するまでは、ステップＳ３０１の処理を繰り返し、コマンドの受信を待機している状態にある。遊技制御基板１０１からいずれかのコマンドを受信すると、受信したコマンドの種類が何であるかを判定する（ステップＳ３０２）。
【０１４４】
受信したコマンドの種類がステップＳ１２４で送信された当選状況通知コマンドであった場合には、ＡＴカウンタの値が０であるかどうかにより現在の遊技状態がＡＴにあるかどうかを判定する（ステップＳ３０３）。現在の遊技状態がＡＴになければ、受信した当選状況通知コマンドが「ベル」の小役への当選を示しているかどうかを判定する（ステップＳ３０４）。
【０１４５】
当選状況通知コマンドが「ベル」の小役への当選を示していれば、ＲＡＭ１２２のベル連続カウンタの値を１だけ加算し（ステップＳ３０５）、これと同時にＲＡＭ１２２のブランクカウンタの値を０にクリアする（ステップＳ３０６）。さらに、ＡＴ抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値とベル連続カウンタの値に基づいて図８のＡＴ抽選テーブルを参照することによりＡＴ抽選を行う（ステップＳ３０７）。
【０１４６】
この結果として、ＡＴ抽選に当選したかどうかを判定する（ステップＳ３０８）。ＡＴ抽選に当選していなければ、ステップＳ３０１の処理に戻る。一方、ＡＴ抽選に当選した場合には、さらにベル連続カウンタの値に基づいて図８のＡＴ抽選用テーブルを参照することによりＡＴゲーム数を決定し、決定したＡＴゲーム数の値をＲＡＭ１２２のＡＴカウンタにセットする（ステップＳ３０９）。さらにベル連続カウンタの値を０にクリアして（ステップＳ３１２）、ステップＳ３０１の処理に戻る。
【０１４７】
一方、当選状況通知コマンドが「ベル」の小役への当選を示していなければ、ＲＡＭ１２２のブランクカウンタの値を１だけ加算する（ステップＳ３１０）。この結果として、ブランクカウンタの値が３以上となったかどうかを判定する（ステップＳ３１１）。ブランクカウンタの値が３よりも小さければ、そのままステップＳ３０１の処理に戻る。ブランクカウンタの値が３以上となっていた場合には、ベル連続カウンタの値を０にクリアして（ステップＳ３１２）、ステップＳ３０１の処理に戻る。
【０１４８】
また、現在の遊技状態がＡＴにあれば、受信した当選状況通知コマンドがいずれかの告知対象小役への当選を示しているかどうかを判定する（ステップＳ３１３）。いずれの告知対象小役への当選も示していなければ、ステップＳ３１５の処理に進む。いずれかの告知対象小役への当選を示していれば、当選状況通知コマンドが当選を示す小役の種類を、液晶表示器４に表示させて遊技者に告知する（ステップＳ３１４）。そして、ステップＳ３１５の処理に進む。ステップＳ３１５では、ＡＴカウンタの値を１だけ減算して、ステップＳ３０１の処理に戻る。
【０１４９】
また、受信したコマンドの種類がステップＳ１２０で送信されたＲＴ解除確率コマンドであった場合には、ＲＴ解除抽選が行われている旨及びその当選確率を液晶表示器４に表示して、遊技者に報知する（ステップＳ３１６）。そして、ステップＳ３０１の処理に戻る。なお、ＲＴ解除コマンドが送信される場合には、告知対象小役に当選していることがあり得ないため、ＡＴ中であっても続けて小役告知を行う必要がないので、続けて送られてくる当選状況通知コマンドによってＲＴ解除抽選確率の報知に十分な時間がとれなくなることはない。
【０１５０】
また、受信したコマンドの種類が他のコマンドであった場合には、それぞれのコマンドの種類に応じた処理（本発明と関係ないので、詳細は省略）を実行する（ステップＳ３１７）。その後、ステップＳ３０１の処理に戻る。
【０１５１】
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、内部抽選の結果として抽選ハズレだったときに、遊技状態がＲＴに制御されていれば、ＲＴ解除抽選が行われる。このため、ゲームの結果として入賞ハズレとなったとしても、抽選ハズレの結果として行われるＲＴ解除抽選に対して遊技者が期待感を持つことができる。ＲＴ解除抽選は、抽選ハズレを契機として行われるため、それ自体ではメダルの払い出しや遊技状態の移行を伴わないハズレを有効に活用することができる。
【０１５２】
抽選ハズレの結果として行われるＲＴ解除抽選に当選した場合には、ＲＴが解除されて通常の遊技状態に戻ることとなるが、こうして通常の遊技状態に戻ることで、ボーナス入賞が可能となる。ボーナス入賞の発生により移行されるボーナスでは、遊技者が多くのメダルを獲得できるようになるので、ＲＴ解除抽選に対しての遊技者の期待が大きくなり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１５３】
しかも、抽選ハズレが連続している回数がハズレ連続カウンタによってカウントされ、ハズレ連続カウンタの値に従って、ＲＴ解除抽選の当選確率も高くなっていく。これにより、入賞ハズレが連続すればするほどＲＴ解除の期待も高まっていくこととなり、遊技者の期待感の変化により遊技の興趣を向上させることができる。ＲＴ解除抽選の当選確率は、ＲＴ解除抽選が行われる度にＲＴ解除確率コマンドの送信によって遊技者に報知されるので、遊技者に分かり易く示すことができる。
【０１５４】
ハズレ連続カウンタの値は、抽選ハズレが１ゲームでも途切れると（すなわち、内部抽選において何らかの役に当選すると）、初期値の０にクリアされる。このため、ハズレ連続カウンタのカウントしている値（すなわち、抽選ハズレが連続したとされるゲーム数）が明確なものとなる。また、次に抽選ハズレとなってもハズレ抽選カウンタの値は次の値である１に更新される。このため、ＲＴ解除抽選の当選確率も低い確率に戻って高止まりとなることはなく流動的に変化するので、遊技性の高いものとすることができる。
【０１５５】
さらに、ハズレ連続カウンタの値が同じであっても、非ボーナス時ゲームカウンタの値（すなわち、ボーナス終了からの消化ゲーム数）が５０以内であれば、５１以上である場合よりもＲＴ解除抽選の当選確率として高い確率が選ばれるものとなっている。このため、ボーナス終了から５０ゲームを消化するまでは、より高い確率でのＲＴ解除が期待でき、いわゆるボーナス連チャンに対する遊技者の期待感を高めさせることができる。
【０１５６】
そして、ハズレ連続カウンタの値が４（ボーナス終了からの消化ゲーム数が５０以内のときは３）に達すれば、必ずＲＴ解除抽選に当選するものとなっている。このため、抽選ハズレが連続することは、ＲＴ解除に対する遊技者の期待感をさらに高めることができるものとなる。
【０１５７】
また、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、内部抽選の結果として「ベル」の小役に当選していたときに、既にＡＴ中となっていない限りＡＴ抽選が行われる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄配列からすると、「ベル」に当選した場合は比較的高い確率で入賞もするので、ゲームの結果として「ベル」に入賞したときには、次のゲーム以降で遊技状態がＡＴに移行されることを遊技者が期待できるようになる。遊技状態がＡＴとなると、告知対象小役に当選しているときに実際に入賞させ易くなるので、ＡＴ抽選に対する遊技者の期待感が大きくなり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１５８】
しかも、「ベル」の小役への当選が３ゲーム以上途切れることなく連続している回数がベル連続カウンタによってカウントされ、ベル連続カウンタの値に従って、ＡＴ抽選の当選確率も高くなっていく。これにより、「ベル」の小役が連続すればするほどＡＴ抽選への期待も高まっていくこととなり、遊技者の期待感の変化により遊技の興趣を向上させることができる。
【０１５９】
ベル連続カウンタの値は、「ベル」の小役への当選が３ゲーム以上途切れたときに０にクリアされるので、「ベル」の入賞が途切れても、ＡＴ抽選への期待感を直ぐに低下させることはない。また、ベル連続カウンタの値が一旦初期値の０にクリアされてしまえば、次に「ベル」の小役に当選したときのベル連続カウンタの値は次の値である１に更新される。このため、ＡＴ抽選の当選確率も低い確率に戻って高止まりすることなく流動的に変化するので、遊技性の高いものとすることができる。そして、ベル連続カウンタの値が４に達すれば、必ずＡＴ抽選に当選するため、「ベル」の小役の連続は、ＡＴの移行に対する遊技者の期待感をさらに高めることができるものとなる。
【０１６０】
なお、ハズレ連続カウンタの値が大きくなればＲＴ解除抽選の当選確率が高くなり、ベル連続カウンタの値が大きくなればＡＴ抽選の当選確率が高くなるだけでなく、それぞれストックから放出されるボーナスとしてビッグボーナスが選択される確率が高くなり、ＡＴゲーム数が多くなっていく。このため、抽選ハズレの連続や「ベル」の小役の連続に対する遊技者の期待感をさらに高めさせることができるようになり、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【０１６１】
また、ハズレ連続カウンタ及びベル連続カウンタは、それぞれ入賞ハズレ、「ベル」の入賞ではなく、抽選ハズレが連続した回数、「ベル」の当選が３ゲーム以上途切れることなく連続した回数をカウントするものとしている。これらの回数は、遊技者の技量に影響されることはない。このため、ＲＴ解除抽選やＡＴ抽選の実行が、遊技者の技量の差による影響を受けないで済むようになる。
【０１６２】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０１６３】
上記の実施の形態では、抽選ハズレが連続したゲーム数や、「ベル」の小役への当選が連続（但し、２ゲーム以内であれば途切れてもよい）したゲーム数に従って、ＲＴ解除抽選やＡＴ抽選を行うものとしていた。このような内部抽選の結果ではなく、実際にゲームを行って入賞ハズレが連続したゲーム数や、「ベル」の小役の入賞が連続したゲーム数に従って、ＲＴ解除抽選やＡＴ抽選を行うものとしてもよい。この場合、ハズレの連続や「ベル」の小役の連続が、遊技者にとって視覚的にも分かり易いものとなる。
【０１６４】
もっとも、入賞ハズレが連続したゲーム数に従ってＲＴ解除抽選を行うものとすると、有利な条件でＲＴが解除されるように、故意にハズレを導出させる遊技者も出現し得る。このため、入賞させることが可能な役（小役、リプレイ）に当選している場合には、ゲームを行った結果として入賞ハズレであると判定しないようにしてもよい。
【０１６５】
また、内部抽選による当選フラグの設定状況だけでなく、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止を制御するリール制御テーブルの選択によって入賞が可能となるスロットマシンでは、当選フラグの設定状況だけによって抽選ハズレが連続したゲーム数や、「ベル」の小役への当選が連続（但し、２ゲーム以内であれば途切れてもよい）したゲーム数をカウントしてもよい。或いは、当選フラグの設定状況に従って、入賞の発生が不可能な状態（抽選ハズレの場合と、当選フラグが設定されている役の入賞が不可能なリール制御テーブルが選択された場合を含む）が連続したゲーム数や、「ベル」の小役の入賞が可能な状態（「ベル」の当選フラグが設定され、且つ「ベル」に入賞可能なリール制御テーブルが選択された状態）が連続したゲーム数をカウントするものとしてもよい。
【０１６６】
上記の実施の形態では、抽選ハズレが連続したゲーム数に応じてＲＴ解除抽選を行うものとし、「ベル」の当選が連続したゲーム数（但し、２ゲーム以内であれば途切れてもよい）に従って、ＲＴ解除抽選やＡＴ抽選を行うものとしていた。しかしながら、これらとは別の役の当選が連続したゲーム数に従って、ＲＴ解除抽選やＡＴ抽選を行うものとしてもよい。また、抽選ハズレや「ベル」の当選が２ゲーム以上所定のゲーム数続いた場合において、ＲＴ解除抽選やＡＴ抽選を行うようにしてもよい。
【０１６７】
上記の実施の形態では、抽選ハズレのときにハズレ連続カウンタの値をカウントし、何らかの小役に当選した抽選ハズレでないときにハズレ連続カウンタの値を０に初期化するものとしていた。また、「ベル」に当選したときにベル連続カウンタの値をカウントし、「ベル」の当選が３ゲーム途切れたとき（ブランクカウンタの値が３となったとき）にベル連続カウンタの値を０に初期化するものとしていた。しかしながら、このようなカウントを行う条件や、カウントした値を初期化する条件としては、これらの場合以外のものも適用できる。
【０１６８】
例えば、ボーナスが終了した後にボーナス入賞が可能となる（ボーナス当選フラグが設定され、ＲＴが解除される）までの間、何らかの種類の１５枚役（ボーナス役を含む）に入賞したときには、その回数をカウントするものとし、カウントした回数に応じて高確率となる解除確率でＲＴ解除抽選を行うものとしてもよい。カウント値が所定回数（例えば、４回）となったときには、必ずＲＴ解除するものとしてもよい。ここで、内部抽選により何らかの種類の１５枚役に当選したにも関わらず、実際に入賞しなかったときにカウントした値を初期化するものとしてもよい。
【０１６９】
また、ボーナスが終了した後にボーナス入賞が可能となる（ボーナス当選フラグが設定され、ＲＴが解除される）までの間、内部抽選により２００分の１程度の確率でシングルボーナスゲーム（１回限りで提供されるＪＡＣゲーム）を提供し、このシングルボーナスに当選した回数をカウントしてもよい。ここで、カウントした回数に応じて高確率となるようにＡＴ抽選を行い、ＡＴ抽選に当選したときに提供されるＡＴゲーム数もカウントした回数に応じて多くなるようにしてもよい。ここでは、ボーナス入賞が可能となるまでの間、ボーナス入賞が可能となったときに、このカウント値を初期化するものとしてもよい。ストック機能のないものでは、ボーナス当選フラグの設定により、カウント値を初期化するものとすればよい。
【０１７０】
また、ボーナスが終了した後のゲーム数により複数の天井を設定しておいて、ボーナスが終了した後のゲーム数が各天井に達したときに、その回数をカウントするものとし、ボーナス当選したときにカウント値を初期化するものとしてもよい。ボーナスが終了した後のゲーム数に代えて、ボーナス終了からの経過時間やボーナスが終了した後に遊技者が設定した賭け数の累計により複数の天井を設定するものとしてもよい。このカウント値によっても、ストック機におけるＲＴ解除やＡＴなどの特典を付与することができる。
【０１７１】
上記したようなボーナス中において所定の計数条件が成立したときにカウントするものとし、ボーナス入賞が可能となったことに基づいてカウント値を初期化するものとした場合、ボーナス中以外であっても、ストック機におけるＲＴ解除やＡＴなどの特典に対して遊技者に期待感を与えることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。もちろん、ボーナス中には、当該ボーナスにより遊技者に期待感を与えることができるのは当然のことである。
【０１７２】
なお、上記したようなカウントがボーナス中以外に行われない場合には、実際のカウント値の初期化の処理は、ボーナスが終了するまでの任意のタイミングで行うことができる。ボーナス中にもカウントされる条件が成立する場合には、実際のカウント値の初期化の処理は、ボーナスが開始する（すなわち、ボーナス入賞する）までの任意のタイミングで行うことができる。また、ここでいうボーナスとは、ビッグボーナスとレギュラーボーナスのうちのビッグボーナスのみを対象とすることもできる。
【０１７３】
上記の実施の形態では、ＲＴ解除抽選及びＡＴ抽選の当選確率として適用されるもので有利度が最も高いものは、いずれも確率が１／１となっていた。このため、ハズレ連続カウンタの値が４（または３）となったり、ベル連続カウンタの値が４となったときには、必ずＲＴが解除され、ＡＴに移行されるので、ハズレ連続カウンタやベル連続カウンタの値として、それ以上の値をＲＴ解除抽選テーブル及びＡＴ抽選テーブルに登録しておく必要がなかった。
【０１７４】
これに対して、ＲＴ解除抽選および／またはＡＴ抽選の当選確率のうちで有利度が最も高いものとして、１／１よりも低い確率を適用してもよい。この場合には、ハズレ連続カウンタやベル連続カウンタの値がいくつになっても、ＲＴ解除やＡＴへの移行がなく、ＲＴ解除抽選やＡＴ抽選が行われる可能性がある。この場合には、ハズレ連続カウンタの値やベル連続カウンタの値が所定値以上となった場合には、それ以上いくつになっても、ＲＴ解除抽選および／またはＡＴ抽選の当選確率として有利度が最も高いものを適用することができる。
【０１７５】
この場合、ハズレ連続カウンタの値が一旦所定値に達すれば、いずれかの役に当選しない限り、それ以降ハズレ連続カウンタの値がいくつになっても、ＲＴ解除抽選の当選確率として有利度が最も高いもの（当選確率が最も高いもの）が適用されることとなる。また、ベル連続カウンタの値が一旦所定値に達すれば、３ゲーム以上連続して「ベル」の小役にハズレない限り、それ以降ベル連続カウンタの値がいくつになっても、ＡＴ抽選の当選確率として有利度が最も高いもの（当選確率が最も高いもの）が適用される。このため、遊技者の期待感を損なわないで済むようになる。
【０１７６】
上記の実施の形態では、内部抽選において抽選ハズレとなり、遊技状態がＲＴにある各ゲームでは、ＲＴ解除抽選が行われ、その当選確率が報知されるものとなっていた。しかしながら、ＲＴ解除抽選の当選確率の報知によって、内部抽選の結果として抽選ハズレとなったこと、及び遊技状態がＲＴにあって、ボーナス当選がストックされている状態にあることが遊技者に分かってしまう。
【０１７７】
そこで、ＲＴ解除抽選の当選確率の報知は、内部抽選において抽選ハズレとなり、遊技状態がＲＴにあるゲームにおいて所定の確率で行うものとしてもよい。また、抽選ハズレとなっていなかったり、遊技状態がＲＴにないときのゲームであっても、所定の確率でＲＴ解除抽選の当選確率を報知するようにしてもよい。これにより、遊技状態がＲＴにあって、ボーナス当選がストックされている状態にあることが遊技者に分かってしまうことがない。
【０１７８】
なお、ＲＴ解除抽選の当選確率を報知するか否かの決定は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が行うものとしても、演出制御基板１０２のＣＰＵ１１１が行うものとしてもよい。前者は、ＲＴ解除確率コマンドの送信の有無を制御することで、実現することができる。後者は、ＲＴ解除確率コマンドを受信しても、実際にＲＴ解除抽選の当選確率を報知するかどうかを別に決定し、或いはＲＴ解除確率コマンドを受信していなくても、ＲＴ解除抽選の当選確率を報知するかどうかを別に決定することにより、実現することができる。
【０１７９】
上記の実施の形態では、ボーナス当選フラグが設定されていても、遊技状態がＲＴにある場合には、このときに選択されるリール制御テーブルによりボーナス入賞することは完全に不可能となっていた。しかしながら、例えば、ＲＴ時に選択するリール制御テーブルとして、完全に正しい手順による場合１０分の１の確率でボーナス入賞させられるものを考えると、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの押し順として６通り、図柄の組み合わせとして１２通りのものがあると、（１／１０）×（１／６）×（１／１２）＝１／７２０というようにボーナス入賞が困難となるものであってもよい。このようにＲＴ時にボーナス入賞を完全に不可能としなくても、ＲＴ時にはボーナス入賞がボーナス当選確率よりも低い確率でしか発生しないほど困難なものとすることで、ボーナス当選のストック機能を実現することもできる。
【０１８０】
上記の実施の形態では、ボーナス当選フラグの設定と、さらなるボーナス当選のストックとをＲＡＭ１１２において分けていたが、ストック数のトータルを示す複数ビットのボーナス当選フラグを設けるものとしてもよい。ビッグボーナスとレギュラーボーナスのストックを当選順に記憶しておき、当選した順番でビッグボーナスとレギュラーボーナスのいずれかを放出するようにしてもよい。また、ボーナス当選フラグが設定されている場合に、遊技状態をＲＴとしてボーナス入賞させないことだけでなく、所定の条件が成立するまでボーナス入賞を不可能とするような制御をすれば、他の方法によりボーナス当選のストックを実現することもできる。
【０１８１】
上記の実施の形態では、「ベル」の小役への当選に基づいて、特定遊技状態としてのＡＴに遊技状態が制御されるものとしていた。しかしながら、ＡＴ以外の他の特定遊技状態に制御するようにしてもよい。このような特定遊技状態としては、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止を無制御とするＣＴ（Ｃｈａｌｌｅｎｇｅ  Ｔｉｍｅ）、ＲＴ（上記のストックを実現するためのものとは異なり、純粋にリプレイ当選の確率を高くするもの）、ＡＲ（ＡＴ＋ＲＴ）などを適用することができる。ＡＴとして、内部当選した小役の種類を告知するものに代えて、またはこれに加えて、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作する順番を告知するものを適用してもよい。ここで、遊技制御基板１０１において制御する特定遊技状態（ＡＴ以外）では、この特定遊技状態へ移行するか否か、及びそのゲーム数も、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が決定するものとすればよい。
【０１８２】
特定遊技状態としてＣＴを含むスロットマシンでは、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングによっては、内部抽選の結果に基づかず、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの制御によって特定の表示結果（小役）を導出表示することが可能となる。このような制御で特定の表示結果を導出表示したときに、その累積回数（所定ゲーム数以内で途切れた場合を含んでもよい）をカウントし、そのカウント値に応じた当選確率でＲＴ解除などの特典の付与に関する抽選を行うものとしてもよい。
【０１８３】
上記の実施の形態では、可変表示装置２は、外周部に複数の図柄を所定順に配した３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを備えるものとし、これらのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置２の代わりに用いてもよい。
【０１８４】
【発明の効果】
請求項１の発明によれば、所定の計数条件が成立する度に遊技者の期待感を高めさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１８５】
請求項２の発明によれば、特定の表示態様の導出表示される度に遊技者の期待感を高めさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１８６】
請求項３の発明によれば、所定数を０とすれば累積回数が明確になり、所定数を１以上とすれば計数条件の成立したゲームが途切れても所定数を越えるまでは遊技者の期待感を持続させることができる。
【０１８７】
請求項４の発明によれば、有価価値の付与を伴わない表示態様（いわゆるハズレ表示態様）を有効に活用できると共に、有価価値の付与を伴わない表示態様が導出表示されても、特典の付与に関しては遊技者に期待感を持たせることができる。
【０１８８】
請求項５の発明によれば、累積回数がある程度の回数に達することで必ず特典が付与されるので、遊技者の期待感をより高めさせることができる。
【０１８９】
請求項６の発明によれば、一旦累積回数がある程度の回数に達すれば、特典付与の決定条件の有利度が低下することがないので、遊技者の期待感を損なうことがない。
【０１９０】
請求項７の発明によれば、遊技の進行状況によっても特典付与の決定条件の有利度の選択が異なるので、遊技の進行状況によっては、さらに遊技者の期待感を高めさせることができる。
【０１９１】
請求項８の発明によれば、特典付与の決定条件として選択された決定条件が遊技者に分かり易くなる。
【０１９２】
請求項９の発明によれば、特典の付与により特別入賞の発生が可能または容易な状態となるため、特典の付与に対する遊技者の期待感が大きくなり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１９３】
請求項１０の発明によれば、特典の付与により遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行されるので、特典の付与に対する遊技者の期待感が大きくなり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１９４】
請求項１１の発明によれば、累積回数に従って、さらに付与される特典そのものの有利度も高くなっていくので、所定の計数条件が成立する度に遊技者の期待感をさらに高めさせることができ、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】図１のスロットマシンの前面扉を開放した状態で視認される内部構造を示す図である。
【図３】図１のスロットマシンの前面扉の背面側の構造を示す図である。
【図４】可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。
【図５】図１のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図６】遊技制御基板及び演出制御基板に搭載された回路構成要素及び信号配線を示す図である。
【図７】遊技制御基板のＲＯＭに記憶されたＲＴ解除抽選テーブルを示す図である。
【図８】演出制御基板のＲＯＭに記憶されたＡＴ抽選テーブルを示す図である。
【図９】遊技制御基板内の制御部が、１ゲーム毎に実行する処理を示すフローチャートである。
【図１０】図９の抽選処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１１】図９の払出処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１２】演出制御基板の制御部が実行するコマンド受信待機処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１  スロットマシン
２  可変表示装置
１０１  遊技制御基板
１０２  演出制御基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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