(57)【要約】【課題】記憶すべきデータ量を抑えつつも、特定遊技状態の終了後には新たな遊技が始まるとの印象を遊技者に与え、特定遊技状態後の遊技の継続に寄与するとともに、背景画像、キャラクタ画像を用いた可変表示装置における演出モードの切換に遊技者自身が関与したとの印象を受け、興趣が向上した遊技機を提供すること。【解決手段】事前決定された表示内容にしたがって可変表示装置を制御する表示制御手段は、演出データ記憶手段と、大当り終了を契機に、演出モードを切換える演出モード切換手段と、演出モード記憶手段と、演出データ選択手段とを備え、特別遊技状態中には、選択されている演出モードの種類が何であれ、特別遊技状態中専用の背景画像（キャラクタ画像）を用いて演出表示する。【選択図】        図６
2004166789.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置が備えられ、該可変表示装置の表示結果が特定表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となり、かつ、所定条件が成立することにより前記特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御可能となる遊技機であって、
遊技の進行を統括的に制御し、かつ、前記可変表示装置の表示結果を前記特定表示態様とするか否かを、事前に決定する表示結果事前決定手段を含む遊技制御手段と、
前記表示結果事前決定手段により事前決定された表示結果にしたがって前記可変表示装置を制御する手段であって、前記複数種類の識別情報を可変表示させるとともに背景画像と所定のキャラクタ画像との少なくとも一方による演出表示を実行させる表示制御手段とを備え、
該表示制御手段は、
前記演出表示を行なうための背景画像とキャラクタ画像との少なくとも一方からなる演出データであって、前記特別遊技状態に制御中に使用する特別遊技状態専用の背景画像を含む、複数種類の演出モードのそれぞれに対応した複数種類の演出データを記憶する演出データ記憶手段と、
遊技状態が前記特定遊技状態に制御されたことを契機に、前記複数の演出モードの種類のいずれかを選択して演出モードの種類を切換える演出モード切換手段と、
該演出モード切換手段により切換えられた演出モードの種類を記憶する演出モード記憶手段と、
前記複数種類の演出データの中から前記選択中の演出モードの種類に対応する演出データを選択する演出データ選択手段とを備え、
前記選択中の演出モードの種類に対応した前記演出データによる演出を実行するとともに、前記特別遊技状態中は前記特別遊技状態専用の背景画像を用いて演出表示することを特徴とする、遊技機。
【請求項２】
複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置が備えられ、該可変表示装置の表示結果が特定表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となり、かつ、所定条件が成立することにより前記特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御可能となる遊技機であって、
前記遊技機の遊技の進行を統括的に制御する遊技制御手段と、
前記複数種類の識別情報を可変表示させるとともに背景画像と所定のキャラクタ画像との少なくとも一方による演出表示を実行させる表示制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、
前記可変表示装置の表示結果を事前に決定する表示結果事前決定手段と、
該表示結果事前決定手段により事前決定された表示結果を含む表示制御コマンドを前記表示制御手段に送信する表示制御コマンド送信手段とを備え、
前記表示制御手段は、
前記表示制御コマンドを受信する表示制御コマンド受信手段と、
前記演出表示を行なうための背景画像とキャラクタ画像との少なくとも一方からなる演出データであって、前記特別遊技状態に制御中に使用する特別遊技状態専用の背景画像を含む、複数種類の演出モードのそれぞれに対応した複数種類の演出データを記憶する演出データ記憶手段と、
遊技状態が前記特定遊技状態に制御されたことを契機に、前記複数の演出モードの種類のいずれかを選択して演出モードの種類を切換える演出モード切換手段と、
該演出モード切換手段により切換えられた演出モードの種類を記憶する演出モード記憶手段と、
前記表示制御コマンドを受信したとき、前記演出モード記憶手段に記憶している演出モードの種類を確認する演出モード確認手段と、
前記演出データ記憶手段の中から、前記演出モード確認手段が確認した演出モードの種類と前記受信した表示制御コマンドとに対応する、演出データを選択する演出データ選択手段とを備え、
前記表示制御手段は、
前記表示結果事前決定手段の決定結果が前記特定表示態様であるときに、前記遊技制御手段による特定遊技状態の制御の終了後に前記演出モード切換手段による演出モードの種類の切換制御を実行し、切換えた演出モードの種類を前記演出モード記憶手段に記憶させ、以降の表示制御コマンドに対し、前記演出データ選択手段が演出データを選択するときには、前記演出モード確認手段で前記演出モード記憶手段に記憶している現在の演出モードの種類を確認し、前記演出データ記憶手段から前記確認された現在の演出モードの種類に対応する演出データを選択して演出表示制御を実行する演出モード切換表示機能と、
前記表示結果事前決定手段の決定結果が前記特別遊技状態への制御を伴う前記特定遊技状態であるときは、前記遊技制御手段による前記特別遊技状態の制御に移行するときに、前記演出モード切換手段により前記特別遊技状態専用の背景画像を用いた演出モードの種類に切換える演出モードの種類の切換制御を実行し、前記演出データ記憶手段から前記特別遊技状態専用の背景画像を選択して演出表示制御を実行する特別遊技状態演出モード切換表示機能と
を有することを特徴とする、遊技機。
【請求項３】
前記演出データ記憶手段に記憶される演出データには特別遊技状態専用のキャラクタ画像を含み、前記特別遊技状態に制御中は前記特別遊技状態専用のキャラクタ画像を用いて演出表示することを特徴とする、請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記演出モード切換手段は、所定の乱数を抽選することにより、次の演出モードの種類をランダムに選択することを特徴とする、請求項１〜請求項３のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機やコイン遊技機あるいはスロットマシンなどで代表される遊技機に関する。詳しくは、複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置が備えられ、該可変表示装置の表示結果が特定表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となり、かつ、所定条件が成立することにより前記特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御可能となる遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
この種の遊技機として可変表示装置の表示結果が特定の表示態様となったことを条件として特定遊技状態に制御可能となるものがある。
【０００３】
このような従来の遊技機においては、キャラクタ画像の動作などの予告演出表示により、特定の表示態様またはリーチ表示態様となることの予告を行なう場合があった。さらに、予告報知の演出を遊技全体の流れとして遊技者に感じさせ、遊技上の興趣を高めるために、たとえば、複数種類の予告報知が行われ、この予告報知に関連させて背景表示を変更させるもの、遊技者の関心が高い変動表示パターンと背景表示とに関連性を与えるもの、各予告報知態様に対応付けられた複数の背景表示を特定のテーマで統一しておくもの、特別条件の成立に基づいて背景表示の変更制御をリセットし、デフォルトの背景表示を行うものなどがあった（特許文献１）。
【０００４】
【特許文献１】
特開２００２−５８８２２号公報
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述したような従来の遊技機では、遊技者は特定遊技状態（大当り状態）の終了により、１サイクルの遊技が終了したとの印象を受け、次の特定遊技状態になるまでの期間も今までと同様な演出モードの繰返しであるため退屈し、遊技の継続を止めてしまうこともあった。
【０００６】
この発明は上述の問題に鑑みてなされたものであって、その目的は、特定遊技状態の終了後には新たな遊技が始まるとの印象を遊技者に与え、特定遊技状態後の遊技の継続に寄与するとともに、背景画像、キャラクタ画像を用いた可変表示装置における演出モードの切換に遊技者自身が関与したとの印象を受け、興趣が向上した遊技機を提供することである。
【０００７】
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
（１）  複数種類の識別情報（特別図柄）を可変表示可能な可変表示装置（図１：可変表示装置８、特別図柄表示部９（図２））が備えられ、該可変表示装置の表示結果が特定表示態様（大当り図柄の組合せ、たとえば、７７７等のぞろ目の特定の図柄の組合せ）となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り状態）に制御可能となり、かつ、所定条件が成立する（たとえば可変表示の停止時における特別図柄表示部９での特別図柄の組合せが大当り発生の確率変動を伴う大当り図柄（たとえば、「３」，「７」等の予め定められた大当り図柄、確率変動図柄ともいう）の組合せとなる）ことにより前記特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態（たとえば、確率変動状態（確変）・変動時間短縮制御状態（時短））に制御可能となる遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
遊技の進行を統括的に制御し、かつ、前記可変表示装置の表示結果を前記特定表示態様とするか否かを、事前に決定する表示結果事前決定手段（図４：３８（入賞時判定手段）、図３参照）を含む遊技制御手段（図４：４６、図２：遊技制御基板３１）と、
前記表示結果事前決定手段により事前決定された表示結果にしたがって前記可変表示装置を制御する手段であって、前記複数種類の識別情報を可変表示させるとともに背景画像（図８）と所定のキャラクタ画像（図８）との少なくとも一方による演出表示を実行させる表示制御手段（図４：４５、図２：表示・音制御基板８０）とを備え、
該表示制御手段は、
前記演出表示を行なうための背景画像とキャラクタ画像との少なくとも一方からなる演出データであって、前記特別遊技状態に制御中に使用する特別遊技状態専用の背景画像（図８：確変・時短中の背景画像）を含む、複数種類の演出モード（図８）のそれぞれに対応した複数種類の演出データ（図８）を記憶する演出データ記憶手段（図４：３４、図２：表示・音制御用マイクロコンピュータ８００のＲＯＭ）と、
遊技状態が前記特定遊技状態に制御されたことを契機に、前記複数の演出モードの種類のいずれかを選択して演出モードの種類（図８：たとえば春、夏、秋、冬）を切換える演出モード切換手段（図４：３２、図２：表示・音制御基板８０）と、
該演出モード切換手段により切換えられた演出モードの種類を記憶する演出モード記憶手段（図４：３３、図２：表示・音制御用マイクロコンピュータ８００のＲＡＭ）と、
前記複数種類の演出データの中から前記選択中の演出モードの種類に対応する演出データを選択する演出データ選択手段（図４：３６、図２：表示・音制御基板８０）とを備え、
前記選択中の演出モードの種類に対応した前記演出データによる演出を実行する（図６：Ｓ３４〜Ｓ３８）とともに、前記特別遊技状態中は前記特別遊技状態専用の背景画像を用いて演出表示する（図１０：Ｓ４２、Ｓ４８〜Ｓ５２）。
【０００８】
このような構成によれば、演出モード切換手段により、特定遊技状態に制御されたことを契機に、別の演出モードの種類が選択され演出モード記憶手段に記憶される。この選択された演出モードの種類に対応する背景画像とキャラクタ画像との少なくとも一方による演出データが演出データ記憶手段から読み出され、演出データ選択手段により選択された演出データにより、可変表示装置に演出表示される。このように特定遊技状態の終了後には新たな演出モードの種類に対応した演出データによる演出表示がなされるため、特定遊技状態の終了後には新たな遊技が始まるとの印象を遊技者に与えることとなり、遊技者は新たな気持ちで次の遊技に挑み、遊技の継続に寄与することとなる。
【０００９】
また、特定遊技状態を引き当てたことにより、表示される演出モードの種類が切換わることで、遊技者自身が演出モードの種類の切換に関与したとの印象を受ける。その結果、遊技者にとって有利な特定遊技状態を引き当てることができるかどうかで注目する可変表示装置の表示結果以外にも、新たな演出モードの種類による演出表示で、遊技者を注目させることができ、演出表示による遊技の興趣をより一層向上させることができる。
【００１０】
また、特別遊技状態に制御中は特別遊技状態専用の背景画像を用いて演出表示するため特別遊技状態制御中であることを容易に認識できる。さらに特別遊技状態が終了すると、特別遊技状態専用の背景画像を用いた演出表示が終了し新たな演出モードの種類による演出表示が始まる。このため、特別遊技状態の終了後には新たな遊技が始まるとの印象を遊技者に与えることとなり、遊技者は新たな気持ちで次の遊技に挑み、遊技の継続に寄与する。
【００１１】
加えて、いくつかの演出モードの種類とそれに対応した背景画像とキャラクタ画像との少なくとも一方による演出データを予め記憶させておき、適宜これらの演出モードの種類、演出データを選択して演出表示させることで、必要とするデータ量を抑えつつ、遊技者に厭きさせない遊技機を提供できる。
【００１２】
（２）  複数種類の識別情報（特別図柄）を可変表示可能な可変表示装置（図１：可変表示装置８、特別図柄表示部９（図２））が備えられ、該可変表示装置の表示結果が特定表示態様（大当り図柄の組合せ、たとえば、７７７等のぞろ目の特定の図柄の組合せ）となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り状態）に制御可能となり、かつ、所定条件が成立する（たとえば可変表示の停止時における特別図柄表示部９での特別図柄の組合せが大当り発生の確率変動を伴う大当り図柄（たとえば、「３」，「７」等の予め定められた大当り図柄、確率変動図柄ともいう）の組合せとなる）ことにより前記特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態（たとえば、確率変動状態（確変）・変動時間短縮制御状態（時短））に制御可能となる遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
前記遊技機の遊技の進行を統括的に制御する遊技制御手段（図５：４６、図２：遊技制御基板３１）と、
前記複数種類の識別情報を可変表示させるとともに背景画像（図８）と所定のキャラクタ画像（図８）との少なくとも一方による演出表示を実行させる表示制御手段（図５：４５、図２：表示・音制御基板８０）とを備え、
前記遊技制御手段は、
前記可変表示装置の表示結果を事前に決定する表示結果事前決定手段（図５：３８（入賞時判定手段）、図３参照）と、
該表示結果事前決定手段により事前決定された表示結果を含む表示制御コマンド（図５：４３）を前記表示制御手段に送信する表示制御コマンド送信手段（図５：３９、図２：遊技制御基板３１）とを備え、
前記表示制御手段は、
前記表示制御コマンドを受信する表示制御コマンド受信手段（図５：４０、図２：表示・音制御基板８０）と、
前記演出表示を行なうための背景画像とキャラクタ画像との少なくとも一方からなる演出データ（図８）であって、前記特別遊技状態に制御中に使用する特別遊技状態専用の背景画像（図８：確変・時短中の背景画像）を含む、複数種類の演出モードのそれぞれに対応した複数種類の演出データを記憶する演出データ記憶手段（図５：３４、図２：表示・音制御用マイクロコンピュータ８００のＲＯＭ）と、
遊技状態が前記特定遊技状態に制御されたことを契機に、前記複数の演出モードの種類のいずれかを選択して演出モードの種類（図８：たとえば春、夏、秋、冬）を切換える演出モード切換手段（図５：３２、図２：表示・音制御基板８０）と、
該演出モード切換手段により切換えられた演出モードの種類を記憶する演出モード記憶手段（図４：３３、図２：表示・音制御用マイクロコンピュータ８００のＲＡＭ）と、
前記表示制御コマンドを受信したとき、前記演出モード記憶手段に記憶している演出モードの種類を確認する演出モード確認手段（図５：４２、図２：表示・音制御基板８０）と、
前記演出データ記憶手段の中から、前記演出モード確認手段が確認した演出モードの種類と前記受信した表示制御コマンドとに対応する、演出データを選択する演出データ選択手段（図５：３６、図２：表示・音制御基板８０）とを備え、
前記表示制御手段は、
前記表示結果事前決定手段の決定結果が前記特定表示態様であるときに、前記遊技制御手段による特定遊技状態の制御の終了後に前記演出モード切換手段による演出モードの種類の切換制御を実行し、切換えた演出モードの種類を前記演出モード記憶手段に記憶させ、以降の表示制御コマンドに対し、前記演出データ選択手段が演出データを選択するときには、前記演出モード確認手段で前記演出モード記憶手段に記憶している現在の演出モードの種類を確認し、前記演出データ記憶手段から前記確認された現在の演出モードの種類に対応する演出データを選択して演出表示制御を実行する演出モード切換表示機能（図６：Ｓ３１〜Ｓ３８）と、
前記表示結果事前決定手段の決定結果が前記特別遊技状態への制御を伴う前記特定遊技状態であるときは、前記遊技制御手段による前記特別遊技状態の制御に移行するときに、前記演出モード切換手段により前記特別遊技状態専用の背景画像を用いた演出モードの種類に切換える演出モードの種類の切換制御を実行し、前記演出データ記憶手段から前記特別遊技状態専用の背景画像（図８：確変・時短中の背景画像）を選択して演出表示制御を実行する特別遊技状態演出モード切換表示機能（図１０：Ｓ４２、Ｓ４８〜Ｓ５２）とを有する。
【００１３】
このような構成によれば、演出モード切換手段により、特定遊技状態に制御されたことを契機に、別の演出モードの種類が選択され演出モード記憶手段に記憶される。この選択された演出モードの種類に対応する背景画像と前記キャラクタ画像との少なくとも一方による演出データが演出データ記憶手段から読み出され、演出データ選択手段により選択された演出データにより、可変表示装置に演出表示される。このように特定遊技状態の終了後には新たな演出モードの種類に対応した演出データによる演出表示がなされるため、特定遊技状態の終了後には新たな遊技が始まるとの印象を遊技者に与えることとなり、遊技者は新たな気持ちで次の遊技に挑み、遊技の継続に寄与することとなる。
【００１４】
また、特定遊技状態を引き当てたことにより、表示される演出モードの種類が切換わることで、遊技者自身が演出モードの種類の切換に関与したとの印象を受ける。その結果、遊技者にとって有利な特定遊技状態を引き当てることができるかどうかで注目する可変表示装置の表示結果以外にも、新たな演出モードの種類による演出表示で、遊技者を注目させることができ、演出表示による遊技の興趣をより一層向上させることができる。
【００１５】
また、特別遊技状態に制御中は特別遊技状態専用の背景画像を用いて演出表示するため、特別遊技状態制御中であることを容易に認識できる。さらに特別遊技状態が終了すると、特別遊技状態専用の背景画像を用いた演出表示が終了し新たな演出モードの種類による演出表示が始まる。このため、特別遊技状態の終了後には新たな遊技が始まるとの印象を遊技者に与えることとなり、遊技者は新たな気持ちで次の遊技に挑み、遊技の継続に寄与する。
【００１６】
加えて、いくつかの演出モードの種類とそれに対応した背景画像とキャラクタ画像との少なくとも一方による演出データを予め記憶させておき、適宜これらの演出モードの種類、演出データを選択して演出表示させることで、必要とするデータ量を抑えつつ、遊技者に厭きさせない遊技機を提供できる。
【００１７】
（３）  前記演出データ記憶手段に記憶される演出データには特別遊技状態専用のキャラクタ画像（図８：確変・時短中のキャラクタ画像）を含み、前記特別遊技状態に制御中は前記特別遊技状態専用のキャラクタ画像を用いて演出表示する。
【００１８】
このような構成によれば、特別遊技状態に制御中はさらに特別遊技状態専用のキャラクタ画像を用いて演出表示するため、特別遊技状態に制御中であることを一段と容易に認識できる。さらに特別遊技状態が終了すると、特別遊技状態専用のキャラクタ画像を用いた演出表示が終了し新たな演出モードの種類による演出表示が始まる。このため、特別遊技状態の終了後には新たな遊技が始まるとの印象を遊技者に与えることとなり、遊技者は新たな気持ちで次の遊技に挑み、遊技の継続に寄与する。このように特別遊技状態専用の背景画像に加えて特別遊技状態専用のキャラクタ画像を用いて演出表示するため、特別遊技状態に制御中は遊技者の興趣が向上する。
【００１９】
（４）  演出モード切換手段は、所定の乱数を抽選することにより、次の演出モードの種類をランダムに選択する。このような構成によれば、演出モードの種類の切換が意外性のあるものとなり、遊技者自身が演出モードの種類の切換に関与したとの強い印象を受け、興趣が向上する。
【００２０】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、本実施の形態においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに限らず、コイン遊技機、スロットマシンなどのその他の遊技機であってもよく、識別情報を可変表示するとともに表示結果を導出表示可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置による可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立に基づいて可変表示を開始し、導出表示された表示結果が特定の表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であればすべて対象となる。
【００２１】
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面から見た正面図である。
【００２２】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、縦長な方形状に枠組形成される外枠２ａと、該外枠２ａの内側に開閉可能に軸支されかつパチンコ遊技機１の主要構成部が集約して設けられる前面枠２ｂと、該前面枠２ｂの前面上部に開閉自在に軸支されて設けられる額縁状のガラス扉枠２とから構成されている。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿６が設けられている。前面枠２ｂにおいて、打球供給皿６の下部には、打球供給皿６から溢れた貯留球を貯留する余剰球受皿４と打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５とが設けられている。また、ガラス扉枠２の後方に位置する前面枠２ｂには、前面側に遊技領域７が形成された遊技盤１００が着脱可能に設けられている。前面枠２ｂおよびガラス扉枠２は、パチンコ遊技機１の正面から見て左側の端部において軸支され、軸支位置を開閉軸として開閉される。ガラス扉枠２には、遊技盤１００の遊技領域７をほぼ透視し得る透視窓が開設され、該透視窓の裏面からガラス板が装着されている。
【００２３】
この遊技領域７には、打球操作ハンドル５を操作することに応じて打球発射装置（図示省略）によって発射された遊技球が誘導レール７６に誘導されて打ち込まれるが、この遊技球は、誘導レール７６と遊技領域７との境界に設けられた近接スイッチにより構成される打込球スイッチ７７によって検出される。この打込球スイッチ７７によって検出された遊技球の数は、後述する遊技制御基板３１によって特定される。
【００２４】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示器よりなる特別図柄表示部９とＬＥＤ表示器よりなる普通図柄表示部３とを含む可変表示装置８が設けられている。なお、特別図柄表示部９は、液晶表示器に限らず、ＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ  Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）、ＦＥＤ（Ｆｉｅｌｄ  Ｅｍｉｓｓｉｏｎ  Ｄｉｓｐｌａｙ）、ＰＤＰ（Ｐｌａｓｍａ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐａｎｅｌ）、ドットマトリクス、７セグメントＬＥＤ等のＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）、エレクトロルミネッセンス、蛍光表示管等のその他の画像表示式の表示装置により構成されてもよい。
【００２５】
特別図柄表示部９は、数字、数字以外の文字、図形、および、模様等からなる識別情報としての特別図柄（図柄画像）を可変表示（更新表示，変動表示ともいう）可能であるとともに、背景画像とキャラクタ等（図８参照）のその他の画像を可変表示可能な可変表示部である。ここで、キャラクタとは、数字、数字以外の文字、図形、および、模様等からなる特別図柄とは異なるものである。なお、「識別情報」とは、各々が識別可能な複数種類の識別情報である。
【００２６】
普通図柄表示部３は、図形等の複数種類の識別情報（普通識別情報）としての普通図柄を可変表示可能である。なお、普通図柄表示部３により可変表示される識別情報は、数字、文字、図形、模様、キャラクタ等の識別情報であれば、どのような識別情報であってもよく、数字のみ、文字のみ、図形のみ、模様のみ、キャラクタのみ、または、これらを適宜組合せたもの等であってもよい。
【００２７】
特別図柄表示部９の表示領域９０では、識別情報を表示するとき、表示画面上で左可変表示部９１，中可変表示部９２，右可変表示部９３という複数（３つ）の可変表示部を有し、これら可変表示部で左特別図柄，中特別図柄，右特別図柄という複数（３つ）の特別図柄がそれぞれ左右方向に並んで可変表示される。表示領域９０では、これら特別図柄がその場で所定方向（たとえば、縦方向）にスクロールするような態様により、予め定められた順序で複数種類の数字図柄が順次表示されていく可変表示が行なわれる。なお、図８に例示する演出データを表示するときは、表示領域９０の大半を使って表示する。
【００２８】
また、普通図柄表示部３は、当り図柄である○印を点灯表示可能な当り表示器３ａと、はずれ図柄である×印を点灯表示可能なはずれ表示器３ｂとを含む。当り表示器３ａおよびはずれ表示器３ｂは、ＬＥＤ（発光ダイオード）により点灯表示されるように構成されており、所定距離を隔てて左右に並んで設けられている。このような普通図柄表示部３では、当り表示器３ａおよびはずれ表示器３ｂを交互に点灯するよう点滅させる（交互点灯であるため、各表示器では、所定周期で点滅していることとなる）ことにより普通図柄としての○印と×印とを所定時間間隔で可変表示（更新表示，変動表示ともいう）する。
【００２９】
本実施の形態においては、ＬＥＤよりなる当り表示器３ａおよびはずれ表示器３ｂを普通図柄表示部３に用いた場合を説明したが、これに限らず、７セグメント表示器など、数字等のそのほかの図柄を可変表示可能なものを普通図柄表示部３に使用してもよい。つまり、普通図柄としては、何らかの形で特別図柄と区別して認識できるようなものであればよい。なお、この例では、普通図柄表示部３を特別図柄表示部９と分離構成した例を示したが、普通図柄表示部は、特別図柄表示部９を構成する液晶表示器の表示領域の一部により構成されてもよい。
【００３０】
また、可変表示装置８には、それぞれ４個のＬＥＤからなる始動入賞記憶表示器１８とゲート通過記憶表示器４１とが設けられている。この始動入賞記憶表示器１８のＬＥＤの点灯している数により、特別図柄の可変表示を始動させるための始動入賞口１４への入賞（始動入賞）が所定数（たとえば、４）を上限として記憶（後述するＲＡＭ５５への記憶であり、始動入賞記憶と呼ばれる）されていることが表示される。
【００３１】
また、ゲート通過記憶表示器４１のＬＥＤの点灯している数により、普通図柄の可変表示を始動させるための通過ゲート１１への遊技球の通過が所定数（たとえば、４）を上限として記憶（後述するＲＡＭ５５への記憶であり、普通始動記憶と呼ばれる）されていることが表示される。
【００３２】
なお、始動入賞口１４を通過した遊技球の通路には、入賞した遊技球である入賞球（入賞玉）を検出する始動口スイッチ１７が設けられており、始動口スイッチ１７により遊技球が検出された場合には、始動入賞記憶表示器１８で表示される始動入賞記憶数を増やすための制御が行なわれる。そして、特別図柄の可変表示の開始条件が成立した場合には、始動入賞記憶表示器１８で表示される始動入賞記憶数を減らすための制御が行なわれるとともに、特別図柄の可変表示を開始させる制御が行なわれる。
【００３３】
また、通過ゲート１１を通過した遊技球の通路には、通過した遊技球を検出するゲートスイッチ１２が設けられており、ゲートスイッチ１２が遊技球を検出した場合には、ゲート通過記憶表示器４１で表示される普通始動記憶数を増やすための制御が行なわれる。そして、普通図柄の可変表示の開始条件が成立した場合には、ゲート通過記憶表示器４１で表示される始動入賞記憶数を減らすための制御が行なわれるとともに、普通図柄の可変表示を開始させる制御が行なわれる。
【００３４】
可変表示装置８の下方位置には、ソレノイド（図２のソレノイド１６）によって開閉動作される始動入賞球装置１５（電動チューリップ役物）を兼用する始動入賞口１４と、ソレノイド（図２のソレノイド２１）により駆動される開閉板２９の開閉動作により開閉される大入賞口２０を有する可変入賞球装置３０とが上から順に配列されている。始動入賞口１４に入った球は、始動口スイッチ１７によって検出された後、遊技盤の背面に導かれる。また、大入賞口２０に入った球は、Ｖカウントスイッチ２３もしくはカウントスイッチ２２に検出された後、遊技盤の背面に導かれる。また、大入賞口２０から可変入賞球装置３０内に入った球のうち、Ｖカウントスイッチ２３により検出された球は、その後、カウントスイッチ２２に向けて誘導され、カウントスイッチ２２により検出される。したがって、大入賞口２０から内部に入った球は、結果的にすべてカウントスイッチ２２により検出される。
【００３５】
遊技盤１００には、複数の入賞口１９，２４が通常入賞口として設けられている。遊技球の入賞口１９，２４への入賞は、入賞口スイッチ１９ａ，２４ａによってそれぞれ検出される。このように、複数の入賞口１９，２４それぞれに対応して入賞口スイッチ１９ａ，２４ａが設けられているため、各入賞口１９，２４ごとに入賞した球の検出が迅速に行なわれる。
【００３６】
遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点灯表示される装飾ランプ２５が設けられている。また、遊技領域７の下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口２６が設けられいる。また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７が設けられている。また、遊技領域７の外周には、遊技効果ＬＥＤ（遊技効果ランプ）２８ａ，２８ｂ，２８ｃが設けられている。
【００３７】
遊技効果ＬＥＤ２８ａが遊技領域７の上方、遊技効果ＬＥＤ２８ｂが遊技領域７の左側方、遊技効果ＬＥＤ２８ｃが遊技領域７の右側方にそれぞれ設けられている。そして、この例では、遊技効果ＬＥＤ２８ｂの近傍に景品球払出時に点灯する賞球ランプ５１が設けられ、遊技効果ＬＥＤ２８ａの近傍に補給球が切れたときに点灯する球切れランプ５２が設けられている。
【００３８】
打球発射装置（図示省略）から発射され遊技領域７に入った打球（打玉）は、遊技領域７を下りてくる。打球が通過ゲート１１を通ってゲートスイッチ１２で検出されると、その検出信号に基づいて普通図柄表示部３を所定期間可変表示させた（前述したように交互に点灯するよう点滅させた）後、表示結果を導出表示させる（点滅を停止してどちらか一方を点灯させる）制御が行なわれる。普通図柄表示部３の可変表示結果が、普通図柄における当り図柄として予め定められた表示態様、すなわち、当り表示器３ａの点灯表示（○印の点灯表示）である場合には、始動入賞球装置１５が所定時間、閉状態から開放状態に制御され、始動入賞口１４に打球が入賞しやすい状態となる。その後、始動入賞球装置１５は、閉状態となる。
【００３９】
始動入賞記憶数が上限数になっていない状態で打球が始動入賞口１４に入り始動口スイッチ１７で検出されると、可変表示の実行条件が成立する。そして、このように可変表示の実行条件が成立した始動入賞については、その始動入賞よりも前に生じたその他の始動入賞についての始動入賞記憶がなく図柄の変動を開始できる状態となれば可変表示の開始条件が成立し、特別図柄表示部９において特別図柄の可変表示を開始させる制御が行なわれる。一方、始動入賞があって可変表示の実行条件が成立したときでも、その始動入賞に応じた図柄の可変表示が開始できる状態でなく、まだ可変表示の開始条件が成立しない状態であれば、始動入賞記憶が１増やされる。そして、特別図柄表示部９での可変表示が開始されるごとに始動入賞記憶が１ずつ減り、点灯するＬＥＤが１ずつ減らされる。記憶された始動入賞についての可変表示の開始条件は、他の始動入賞記憶が消化（可変表示が実行されることにより消化）されてその始動入賞記憶に基づく可変表示が実行できるようになったときに成立し、その可変表示の開始条件の成立に応じて可変表示が開始される。
【００４０】
特別図柄表示部９で開始された特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止し、表示結果が導出表示される。導出表示された特別図柄の組合せが特定の表示態様としての大当り図柄の組合せ（大当り表示態様、たとえば、７７７等のぞろ目の特定の図柄の組合せ）になると、遊技者にとって有利な特定遊技状態である大当り状態が発生する。このように、可変表示の表示結果が大当り図柄の組合せとなると、パチンコ遊技機１の遊技状態を、通常遊技状態から大当り状態に移行させる制御が行なわれる。つまり、パチンコ遊技機１では、可変表示装置８の表示結果が特定の表示態様となったことを条件として特定遊技状態という価値（遊技価値）が付与されるのである。念のために再度記載しておくと、「特定遊技状態」とは、ランダムカウンタから抽出した乱数値を用いて判定処理（たとえば、所定値と一致するか否か等）を行ない、かかる判定処理の結果、予め定められた所定の判定結果（たとえば、所定値と一致する結果）であれば可変表示装置に大当り図柄（たとえば、「７７７」等のゾロ目）を導出表示し、その後移行される遊技状態である。
【００４１】
大当り状態においては、開閉板２９の動作により、通常状態において閉状態とされている大入賞口２０が、一定時間（たとえば３０秒）経過するまで、または、所定個数（たとえば１０個）の打球が入賞するまで開放させる制御が行なわれる。そして、打球が大入賞口２０の開放中に特定入賞領域に入賞しＶカウントスイッチ２３で検出されると、継続権が発生し大入賞口２０を開放させる制御が再度行なわれる。このような継続権の発生は、所定回数（たとえば１５ラウンド）許容される。このような継続権の発生を繰り返す制御は、繰返し継続制御と呼ばれる。
【００４２】
図示を省略するが、可変入賞球装置３０の内部（大入賞口２０内）においては、シーソー式の玉振分部材としての大入賞口内誘導板が設けられている。この大入賞口内誘導板は、Ｖカウントスイッチ２３の方向へ向けて傾斜した状態と、Ｖカウントスイッチ２３とは逆の方向へ向けて傾斜した状態とのいずれかの状態に切換え可能となるようにソレノイド（図示省略）により駆動制御される。その場合、大入賞口２０が１回開放されたとき（１ラウンド中）には、Ｖカウントスイッチ２３が玉を１個検出するまでは、振分部材がＶカウントスイッチ２３の方向へ向けて傾斜した状態にされることにより、玉がＶカウントスイッチ２３により検出されやすい状態にされ、Ｖカウントスイッチ２３が玉を１個検出した後は、振分部材がＶカウントスイッチ２３とは逆方向へ向けて傾斜した状態にされることにより、玉がＶカウントスイッチ２３により検出されにくい状態にされる。
【００４３】
また、可変表示装置８の可変表示中（この場合は、特別図柄表示部９の更新表示中）においては、リーチ状態（リーチ表示態様）が発生する場合がある。ここで、リーチとは、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置が時期を異ならせて複数の識別情報の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特定の表示態様の組合せとなった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、前記複数の識別情報の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている識別情報の表示結果が前記特定の表示態様の組合せとなる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチとは、表示状態が変化可能な可変表示部を複数有する可変表示装置における識別情報の表示結果が予め定められた特定の表示態様の組合せになった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、前記可変表示装置の表示結果がまだ導出表示されていない段階で、前記特定の表示態様の組合せが表示されやすい可変表示態様となったと遊技者に思わせるための表示状態をいう。そして、たとえば、前記特定の表示態様の組合せが揃った状態を維持しながら複数の前記可変表示部による可変表示を行なう状態もリーチ表示状態に含まれる。さらにリーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当り状態が発生しやすいものがある。このような特定のリーチをスーパーリーチという。
【００４４】
また、リーチ状態とは、可変表示装置が可変開始された後表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、前記特定の表示態様となる表示条件から外れていない表示態様をもいう。
【００４５】
また、リーチ状態とは、可変表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、前記表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の可変表示領域の表示結果の少なくとも一部が前記特定の表示態様となる条件を満たしている場合の表示状態をもいう。
【００４６】
可変表示の停止時における特別図柄表示部９での特別図柄の組合せが大当り発生の確率変動を伴う大当り図柄の組合せ（確率変動図柄の組合せともいう）である場合には、次に大当り状態となる確率が高くなる（大当り状態が発生しやすくなる）。つまり、可変表示装置の表示結果が特定の表示態様のうちの特別の表示態様となった場合には、特別遊技状態として、特定の表示態様のうちの特別の表示態様以外の表示態様となった場合と比べて、付与される価値が大きくなる付加価値が付与される。このような場合には、予め定められた確率変動終了条件（たとえば次の大当り状態が発生すること）が成立するまで、特別遊技状態としての確率変動状態（以下、「確変」という。）という遊技者にとってさらに有利な状態となる。このような確率変動状態は、大当り状態となる確率が向上した確率向上状態とも呼ばれる。
【００４７】
また、確率変動状態では、普通図柄表示部３における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、始動入賞球装置１５の開放時間の増加と開放回数の増加（複数回開放するようになる）とが行なわれる。さらに、確率変動状態では、特別図柄表示部９および普通図柄表示部３における図柄の変動（可変表示）開始から変動停止までの時間である変動時間が短縮される時短制御（変動時間短縮制御）が行なわれる。以下、「時短」とは変動時間短縮、変動時間短縮制御、変動時間短縮制御状態を指す。また、特別遊技状態においては「確変」、「時短」となるので、以下、特別遊技状態のことを「確変・時短」という。また、「確変」、「時短」で特別遊技状態を代表させることもある。
【００４８】
また、このパチンコ遊技機１においては、特別図柄の表示結果が大当り状態となることが事前決定された場合には、特別図柄を一旦大当り図柄の組合せで仮に停止した後、確率変動状態を発生させるか否かを抽選により決定するように見せる演出としての再抽選表示が行なわれる。つまり、再抽選表示は、大当り図柄となる特別図柄を一時的に仮の表示結果として表示させた後、再度可変表示開始させ、確定する表示結果をいずれかの大当り図柄として導出表示させる演出を行なう再可変表示である。さらに言い換えると、再抽選表示は、可変表示の過程において特定表示態様（大当り図柄の組合せ）を導出した後に、再度表示結果として当該特定表示態様（大当り図柄の組合せ）と同じ、または異なる特定表示態様を導出する再可変表示である。その再可変表示の表示結果となった大当り図柄が予め定められた確率変動図柄（たとえば、「３」，「７」等の予め定められた大当り図柄）となった場合に、大当り制御終了後において確率変動状態が発生する。一方、再抽選の結果として確率変動図柄以外の非確率変動図柄が表示された場合には確率変動状態は発生しない。
【００４９】
また、特別図柄の可変表示中には、リーチ状態が発生する旨を事前報知（予告）する予告報知（リーチ予告）が行なわれる場合があり、また、大当り状態が発生する旨を事前報知（予告）する予告報知（大当り予告）が行なわれる場合がある。リーチ予告を行なうか否かおよび大当り予告を行なうか否かは、それぞれ個別に、後述する表示・音制御用マイクロコンピュータ８００において予め定められたランダムカウンタ（後述する各種ランダムカウンタと同様の機能のもの）の数値データを用いた抽選により事前にランダムに決定される。リーチ予告は、実際にリーチ状態が発生する場合と実際にはリーチ状態が発生しない場合との両方の場合に行なわれる。また、大当り予告は、実際に大当り状態が発生する場合と実際には大当り状態が発生しない場合との両方の場合に行なわれる。
【００５０】
以上に示したようなパチンコ遊技機１の遊技の進行および遊技の進行に伴った各種機器の駆動等の制御（遊技制御）は、遊技制御基板３１（図２参照）に設けられたＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）５６、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）５４、およびＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）５５を含む遊技制御用マイクロコンピュータ５３（図２参照）、および、表示・音制御用マイクロコンピュータ８００により実行される。
【００５１】
さらに、図１には、パチンコ遊技機１に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸を可能にするカードユニット５０も示されている。カードユニットに挿入されたカード内に残額情報が記憶されている場合には、その残額の引落としに応じて、遊技者に対する遊技球の貸出しが行なわれる。
【００５２】
カードユニット５０には、使用可能状態であるか否かを示す使用可能表示ランプ１５１、カード内に記憶された残額情報に端数（１００円未満の数）が残存する場合にその端数を打球供給皿３の近傍に設けられている度数表示ＬＥＤに表示させるための端数表示スイッチ１５２、カードユニット５０がいずれの側のパチンコ遊技機１に対応しているのかを示す連結台方向表示器１５３、カードユニット５０内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ１５４、記憶媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口１５５、および、カード挿入口１５５の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット５０を開放するためのカードユニット錠１５６が設けられている。
【００５３】
図２は、パチンコ遊技機１における各種制御基板を含む制御回路の構成の一例を示すブロック図である。なお、図２には、制御基板として、遊技制御基板３１、払出制御基板３７、ランプ制御基板３５、および表示・音制御基板８０が示されている。
【００５４】
遊技制御基板３１には、遊技制御用マイクロコンピュータ５３と、スイッチ回路５８と、ソレノイド回路５９とが含まれている。遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する。スイッチ回路５８は、ゲートスイッチ１２、始動口スイッチ１７、カウントスイッチ２２、Ｖカウントスイッチ２３、入賞口スイッチ１９ａ，２４ａ、満タンスイッチ４８、球切れスイッチ１８７、球切れ検出スイッチ１６７、および、賞球カウントスイッチ１３からの信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５３に与える。ソレノイド回路５９は、始動入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および、大入賞口２０の開閉板２９を開閉するソレノイド２１等のソレノイドを遊技制御用マイクロコンピュータ５３からの指令に従って駆動する。
【００５５】
また、遊技制御基板３１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、特別図柄表示部９の可変表示開始（始動）に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、および、確率変動が生じたことを示す確変情報をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力する情報出力回路６４を含んでいる。
【００５６】
遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、遊技制御用のプログラム等を記憶する記憶手段の一例であるＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段の一例であるＲＡＭ５５、制御用プログラムに従って制御動作を行なうＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む遊技制御用のマイクロコンピュータである。この実施の形態ではＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５はＣＰＵ５６に搭載されている。すなわち、ＣＰＵ５６は、１チップマイクロコンピュータである。なお、ＣＰＵ５６とＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５とは１チップ化されていなくてもよい。つまり、ＲＯＭ５４、ＲＡＭ５５およびＩ／Ｏポート部５７は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、マイクロコンピュータにおける情報入出力可能な端子である。遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、接続された各種スイッチ（検出器）からの信号を受け、接続された制御対象の機器を駆動する制御を行なう。
【００５７】
さらに、遊技制御基板３１には、遊技制御用マイクロコンピュータ５３から与えられるアドレス信号をデコードしてＩ／Ｏポート部５７のうちいずれかのＩ／Ｏポート部を選択するための信号を出力するアドレスデコード回路６７が設けられている。なお、球払出装置９７から遊技制御基板３１に入力されるスイッチ情報もあるが、図２においてそれらは省略されている。
【００５８】
また、この実施の形態では、ランプ制御基板３５に搭載されているランプ制御手段であるランプ制御用マイクロコンピュータ３５０が、遊技効果ＬＥＤ２８ａ２８ｂ，２８ｃ、賞球ランプ５１、球切れランプ５２、装飾ランプ２５、ゲート通過記憶表示器４１、および、始動入賞記憶表示器１８のような発光体の表示制御を行なう。このランプ制御用マイクロコンピュータ３５０の構成は、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ５３と同様である。
【００５９】
遊技制御基板３１からランプ制御基板３５には、ランプ制御基板３５により制御が行なわれる機器の制御のための指令情報であるランプ制御コマンド等の情報が伝送される。ランプ制御基板３５では、ランプ制御用マイクロコンピュータ３５０が、ランプ制御コマンドに応じて制御対象機器を駆動する制御を行なう。
【００６０】
また、この実施の形態では、表示・音制御基板８０に搭載されている表示制御手段である表示・音制御用マイクロコンピュータ８００が、特別図柄を可変表示する特別図柄表示部９および普通図柄を可変表示する普通可変表示部３の表示制御を行なう。この表示・音制御用マイクロコンピュータ８００の構成は、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ５３と基本的に同様である。
【００６１】
また、この実施の形態では、表示・音制御基板８０に搭載されている表示・音制御手段である表示・音制御用マイクロコンピュータ８００が、特別図柄を可変表示する特別図柄表示部９および普通図柄を可変表示する普通可変表示部３の表示制御を行なうとともに、スピーカ２７へ与える音制御信号を制御することによりスピーカ２７から出力される（発生される）音声の制御を行なう。この表示・音制御用マイクロコンピュータ８００の構成は、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ５３と同様である。
【００６２】
遊技制御基板３１から表示・音制御基板８０には、表示・音制御基板８０により制御が行なわれる機器の制御のための指令情報である表示・音制御コマンド等の情報が伝送される。表示・音制御用マイクロコンピュータ８００は、前述したように特別図柄表示部９および普通可変表示部３の表示制御とともに、音声の発生制御も行なうため、表示・音制御コマンドには、特別図柄表示部９および普通可変表示部３のそれぞれの制御を指定する表示制御コマンドと音の制御内容を指定する音制御コマンドとが含まれている。たとえば、表示制御コマンドでは、可変表示の変動パターン（可変表示時間も含む）、可変表示の停止図柄、可変表示の停止、大当り時の表示等の可変表示に関する各種指令が示される。また、音制御コマンドでは、音の発生態様（発生パターン）および発生対象音（音の種類）、および、音の発生の有無等の音制御に関する各種指令が示される。表示・音制御用マイクロコンピュータ８００は、このような表示・音制御コマンドに応じて制御対象機器を駆動する制御を行なう。
【００６３】
また、遊技制御基板３１から払出制御基板３７には、払出制御基板３７により駆動制御される球払出装置９７による賞球の払出制御に関する指令情報としての払出制御コマンド等の情報が伝送される。この払出制御コマンドは、入賞球の発生に応じた賞球の払出数等を指令するコマンドである。払出制御基板３７では、払出制御用マイクロコンピュータ３７０（払出制御手段）が搭載されており、この払出制御用マイクロコンピュータ３７０が、払出制御コマンドに応じて賞球の払出制御を行なう。この払出制御用マイクロコンピュータ３７０の構成は、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ５３と同様である。また、払出制御用マイクロコンピュータ３７０では、カードユニット５０と相互に情報通信することにより、カードユニット５０からの指令に応じた貸球の払出制御も行なわれる。
【００６４】
この実施の形態では、遊技制御基板３１および払出制御基板３７に設けられたＲＡＭが、バックアップ電源でバックアップされている。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭの内容が保存される。そして、各制御基板におけるＣＰＵは、電源電圧の低下を検出すると、所定の処理（たとえば、ＲＡＭの内容の保存処理）を行なった後に電源復旧待ちの状態になる。また、電源投入時に、各制御基板におけるＣＰＵは、ＲＡＭにデータが保存されている場合には、保存データに基づいて電源断前の状態を復元する。
【００６５】
遊技制御基板３１（遊技制御用マイクロコンピュータ５３）から各制御基板へ送信される情報には、制御の指令内容を示す制御コマンドと、該コマンドの取込みタイミングを示すＩＮＴ信号とが含まれる。ここで、コマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御モードの種類を指令する１バイトのＭＯＤＥデータと、ＭＯＤＥデータで指令された制御モードにおける具体的な制御内容を指令する１バイトのＥＸＴデータとにより構成される。遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、このような２バイトのデータを、指令先の各制御基板へ順次送信することにより、制御内容を指令する。
【００６６】
なお、図２においては、可変表示制御機能と音制御機能とを１つのマイクロコンピュータに含ませる例を示したが、これに限らず、可変表示制御機能、ランプ制御機能、および、音制御機能のすべてを１つのマイクロコンピュータに含ませ、そのマイクロコンピュータが遊技制御用マイクロコンピュータ５３から前述したような表示制御コマンド、音制御コマンド、および、ランプ制御コマンドを受信し、そのコマンドに応じて各種制御を行なうようにしてもよい。また、可変表示制御機能、音制御機能、および、ランプ制御機能のそれぞれを別個の基板に設けられた可変表示制御用、音制御用、および、ランプ制御用マイクロコンピュータに含ませ、その各マイクロコンピュータが遊技制御用マイクロコンピュータ５３からそれぞれ表示制御コマンド、音制御コマンド、および、ランプ制御コマンドを受信し、それらのコマンドに応じて各種制御を行なうようにしてもよい。
【００６７】
次に、この実施の形態に示されたパチンコ遊技機における大当りとするかはずれとするかの決定（大当り判定ともいう）、リーチ状態とするか否かの決定（リーチ判定ともいう）、識別情報（特別図柄、キャラクタ）の可変表示における変動パターンの決定、および、特別図柄の予定停止図柄の決定等の制御内容の決定について、決定のための処理手順を簡単に説明する。
【００６８】
大当りとするかはずれとするかの決定は、大当り決定用のランダムカウンタのカウント値を用いて行なわれる。このランダムカウンタは、大当りを発生させるか否かをランダムに決定するためのものであり、たとえば、０からカウントアップして所定の上限値までカウントアップした後再度０からカウントアップし直す数値データ更新手段である。このカウント動作は、所定周期（２ｍｓｅｃごと）で１ずつ加算されることとなる。始動口スイッチ１７により始動入賞が検出されると、それに応じてこのランダムカウンタのカウント値が抽出されて始動入賞記憶データとして記憶される。そして、その抽出値が、予め定められた大当り判定値と一致するか否かの判断がなされる。抽出されたランダムカウンタの値と大当り判定値とが一致した場合は、大当りを発生させることが決定され、大当り状態の制御が行なわれる。確率変動状態以外の通常の確率状態においては、大当り判定値がたとえば１つの数値に設定される。確率変動状態においては、大当り判定値が複数の数値に設定されることにより、確率変動状態の場合には大当りの発生確率が向上するのである。
【００６９】
次に、可変表示がはずれとなる場合においてリーチ状態とするか否かの決定（リーチ判定ともいう）は、リーチ決定用のランダムカウンタのカウント値を用いて行なわれる。このランダムカウンタは、大当り判定においてはずれとする決定がされた場合にリーチ状態を発生させるか否かをランダムに決定するためのものであって、大当り決定用のランダムカウンタと同様に機能する数値データ更新手段であり、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで抽出されたカウンタの値が予め定められたリーチ決定値と一致する場合に、リーチ状態とすることが決定される。一方、大当り判定において大当りとする決定がされた場合には、リーチ決定用のランダムカウンタを用いた決定は行なわれず、すべての場合にリーチ状態となる。
【００７０】
また、特別図柄の可変表示においてリーチ状態となる決定がされた場合（大当りとする決定が行なわれた場合と、はずれとする決定が行なわれた場合との両方を含む）には、リーチ状態の変動パターンが複数種類の変動パターンのうちから選択的に決定（ランダムに決定）される。このような変動パターンの決定は、変動パターン決定用のランダムカウンタのカウント値を用いて行なわれる。このランダムカウンタは、リーチ状態の変動パターンをランダムに決定するためのものであって、大当り決定用のランダムカウンタと同様に機能する数値データ更新手段であり、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで抽出されたカウンタの値が、複数種類予め定められた変動パターン決定値のうちの一致するものに対応する変動パターンとすることが決定される。
【００７１】
また、特別図柄の可変表示における停止図柄の決定は、左，中，右の各図柄に対応する３つの停止図柄決定用のランダムカウンタのそれぞれのカウント値を用いて行なわれる。この各ランダムカウンタは、対応する特別図柄の停止図柄をランダムに決定するためのものであって、大当り決定用のランダムカウンタと同様に機能する数値データ更新手段である。左，中，右の各図柄として表示される複数種類の特別図柄には、左，中，右の特別図柄ごとに図柄の配列順序が予め定められている。複数種類の特別図柄は、図柄の配列順序に従って可変（更新）表示されていく。このような複数種類の停止図柄のそれぞれには図柄決定用の数値データが対応付けられており、はずれとする決定がされた場合には、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで各ランダムカウンタから抽出されたカウンタの値と一致する数値データに対応する図柄が左，中，右の各停止図柄として決定される。一方、大当りとする決定がされた場合には、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで左特別図柄決定用のランダムカウンタから抽出されたカウンタの値と一致する数値データに対応する図柄が左，中，右の各停止図柄として決定される。また、はずれとなる場合においてリーチ状態とすることが決定された場合には、左，右の各停止図柄が一致するように決定される。
【００７２】
以上に示したような大当り判定機能、リーチ判定機能、変動パターン決定機能および、停止図柄決定機能は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３の制御機能により実現される。
【００７３】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５３のＣＰＵ５６により実行される制御を説明する。遊技制御用マイクロコンピュータ５３では、遊技の進行を制御するための処理である遊技制御のメイン処理およびタイマ割込み処理が実行され、これらの処理により、各種制御用のサブルーチンプログラムが呼び出されて実行されることにより、各種の遊技制御が行なわれる。
【００７４】
遊技制御用マイクロコンピュータ５３では、特別図柄表示部９における可変表示の制御を指令するために表示制御コマンドを表示・音制御用マイクロコンピュータ８００へ送信するが、そのコマンドの送信は、基本的に、次のように行なわれる。
【００７５】
まず、遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、特別図柄の変動パターン（可変表示時間を含む）を指定する変動パターンコマンドを送信する。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、変動パターンコマンドの送信に引続き、左，中，右特別図柄の予定停止図柄を指定する停止図柄コマンドを送信する。その後、特別図柄の可変表示が開始されてから変動パターンコマンドにより指定した可変表示時間が経過した時に、遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、特別図柄の可変表示の停止を指示するための変動停止コマンドを送信する。
【００７６】
そして、可変表示の結果として大当りとなった場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５３では、大当り制御時の表示制御内容を指定するコマンド等の各種コマンドを送信する制御が行なわれる。
【００７７】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、有効な始動入賞があるごとに、前述した判定結果データ（大当り表示態様とするか否かおよびリーチ表示態様とするか否かを示すデータ）を示すコマンドを表示・音制御用マイクロコンピュータ８００へ送信する制御を行なう。表示・音制御用マイクロコンピュータ８００では、このように送信された判定結果データを示すコマンドを受信し、その判定結果データを遊技制御用マイクロコンピュータ５３で管理されている始動入賞記憶と対応付けて記憶する。つまり、表示・音制御用マイクロコンピュータ８００では、始動入賞記憶データと同様の順序および上限数で判定結果データを管理することにより、判定結果データを遊技制御用マイクロコンピュータ５３で管理されている始動入賞記憶と対応付けて記憶する。
【００７８】
表示・音制御用マイクロコンピュータ８００では、前述したような各種表示制御コマンドを受信した場合に、そのコマンドにより指定される表示制御を実行する制御を行なう。
【００７９】
次に、表示・音制御用マイクロコンピュータ８００のＣＰＵにより実行される制御を説明する。表示・音制御用マイクロコンピュータ８００では、制御用のメイン処理の実行にしたがって、可変表示の進行を制御するための処理である表示制御用のメイン処理と、音を制御するための処理である音制御用のメイン処理とが並列的に実行され、これらの処理により、各種制御用のサブルーチンプログラムが呼び出されて実行されることにより、各種の表示・音制御が行なわれる。
【００８０】
表示制御用のメイン処理は、表示・音制御用マイクロコンピュータ８００の表示制御機能を実現するためのメイン処理であり、この処理の実行にしたがって各種表示制御用の複数のサブルーチンが実行され、可変表示制御が行なわれる。また、音制御用のメイン処理は、表示・音制御用マイクロコンピュータ８００の音制御機能を実現するためのメイン処理であり、この処理の実行にしたがって各種音制御用の複数のサブルーチンが実行され、音の制御が行なわれる。このように、表示・音制御用マイクロコンピュータ８００では、制御機能として、表示制御手段と音制御手段とを有している。
【００８１】
このパチンコ遊技機１においては、始動入賞記憶の判定結果データの中に大当りまたはリーチとする判定結果のデータが含まれているときに、当該判定結果のデータに対応する可変表示が終了するまでに行なわれる複数回の可変表示において、大当りまたはリーチとなることを予告する予告演出表示を連続的に行なう連続予告演出が実行されるときがある。このような連続予告表示は、表示・音制御用マイクロコンピュータ８００のＣＰＵにおいて、実行するか否かの判定がなされる。
【００８２】
次に、表示結果事前決定を実行するための構成を説明する。
遊技制御マイクロコンピュータ５３では、特別図柄の可変表示結果を大当りとするかはずれとするか、特別図柄の可変表示結果をはずれとする場合に、特別図柄の可変表示結果をリーチとするかしないか、および、特別図柄の可変表示結果を始動入賞時（可変表示の実行条件の成立時）に事前に判定する機能としての入賞時判定手段（表示結果事前決定手段３８）と、その判定結果を示す判定結果データを記憶する機能としての始動入賞記憶手段と、表示制御コマンドを送信する機能としてのコマンド送信手段とが設けられている。コマンド送信手段は、前述したように、変動パターンコマンド等の可変表示の実行に関するコマンドの他に、入賞時判定手段の判定による判定結果データ（始動入賞記憶データ）を送信する。このコマンドとして送信される判定結果データは、入賞時判定手段で始動入賞に応じた判定が行なわれたタイミングごとに送信される。
【００８３】
表示・音制御用マイクロコンピュータ８００には、ＣＰＵ、ＲＡＭ、および、ＲＯＭが設けられている。ＲＡＭには、前述したような判定結果データを遊技制御用マイクロコンピュータ５３の始動入賞記憶手段と同様に記憶するための始動入賞記憶領域や、後述する演出モード切換手段３２が選択した演出モードの種類（後述するようにたとえば０１春、０２夏、０３秋、０４冬：図５、図８参照）を記憶する演出モード記憶手段３３となる演出モード記憶領域が設けられている。また、ＲＯＭには、複数種類の演出データを記憶し、演出モードの種類と表示制御コマンドが指定するコード（後述するようにたとえば０、１、２、３、４、５、・・・：図５、図８参照）とにより特定できるデータテーブルとして記憶するための演出データ記憶領域が設けられている。
【００８４】
なお、前記データテーブルは演出モードの種類とコードとにより特定できるが、コードが１つしかないデータテーブルであれば、演出モードの種類のみで演出データが特定される。また、コードは表示制御コマンドが指定するとしたが、後述する演出モード切換手段３２が演出モードの種類とともにコードも選択するものとすれば、表示制御コマンドがなくても演出データが特定される。
【００８５】
表示・音制御用マイクロコンピュータ８００のＲＡＭの始動入賞記憶領域は、バンク０〜バンク３の４つの記憶部で構成されている。表示・音制御用マイクロコンピュータ８００では、コマンドとして送られてくる判定結果データを受信し、その判定結果データを受信順にバンク０〜バンク３にバンク０，１，２，３の順序で記憶して行く。つまり、最も古いタイミングで記憶された判定結果データがバンク０に記憶される。そして、各判定結果データに対応した可変表示が実行されるごとに、バンク０の記憶データがクリアされるとともに、バンク１，２，３のそれぞれの記憶データが、１バンクずつバンク０に向けてシフトされる。そして、そのような判定結果データについての記憶と、クリアおよびシフトとが繰返し実行されることにより、表示・音制御用マイクロコンピュータ８００では、始動入賞記憶領域の記憶データに基づいて、遊技制御用マイクロコンピュータ５３での現在の始動入賞記憶の状態が把握される。
【００８６】
次に、表示・音制御用マイクロコンピュータ８００のＲＯＭの演出データ記憶領域に記憶される演出データについて説明する。演出データは図５の演出データ記憶手段３４の枠内に示すようなものであり、その一例を図８に示している。図８では、通常時の演出データ６１として利用される春、夏、秋、冬の４つの演出モードの種類に対応する背景画像、キャラクタ画像の一例、および確変・時短中の演出データ６２として利用される背景画像、キャラクタ画像の一例が記載されている。
【００８７】
この通常時の演出データ６１として利用される、演出モードの種類に対応する背景画像として、桜、セミ、月見、雪だるまを用いた背景画像が用意されている。この背景画像は、春、夏、秋、冬を連想させる静止画像である。また、この通常時の演出データ６１として利用される、演出モードの種類に対応するキャラクタ画像として、花見の宴、セミとり、月見の宴、雪合戦が用意されている。このキャラクタ画像は、春、夏、秋、冬に連想される動画像である。なお、春、秋の演出モードに対応する花見の宴、月見の宴は同じキャラクタ画像である。背景画像と組合せると、花見、月見となるのである。
【００８８】
次に、図５の演出データ記憶手段３４の枠内に記載の表について詳細に説明する。この表（データベース）は選択された演出モードの種類（春、夏、秋、冬）と受信した表示制御コマンド４３（が指示するコード０、１、・・・）とで、演出データが特定できるようになっている。
【００８９】
先に、通常時の演出データ６１の場合の背景画像の特定について説明する。この実施形態では、１つの演出モードの種類に１つの背景画像しか用意されていないから、演出モードの種類が指示されると、背景画像は特定される。つまり、春、夏、秋、冬と演出モードの種類が指定されると、背景画像として図８の桜、セミ、月、雪だるまが特定される。もし、１つの演出モードの種類に対し、複数の背景画像を用意しておく場合は、そのいずれの背景画像を指定するかを演出モードの種類とともに指示させるか、表示制御コマンドで指示させるか、表示制御手段４５の側で順送りで決めるか、所定の乱数抽選を用いてランダムに決めるかなどが必要になってくる。
【００９０】
次に、通常時の演出データ６１の場合の演出モードの種類に対応するキャラクタ画像の特定について説明する。この実施形態では、１つの演出モードの種類に対し、複数のキャラクタ画像を用意してある。そこで、そのいずれのキャラクタ画像を指定するかを表示制御コマンド４３が指示するコードで特定する。たとえば、演出モードの種類が「春」で表示制御コマンド４３で指示するコードが「０」であれば、キャラクタ画像は「花見の宴」となり、コードが「１」であれば、キャラクタ画像は「タンポポ」（図示省略）となる。また、演出モードの種類が「夏」で表示制御コマンド４３で指示するコードが「０」であれば、キャラクタ画像は「セミとり」となり、コードが「１」であれば、キャラクタ画像は「水泳」（図示省略）となる。なお、図５の演出データ記憶手段３４の枠内に記載の表を参照すればわかるように、具体的なキャラクタ画像の図示は省略しているが、通常時の演出データ６１としてのキャラクタ画像は、図８で例示する他に、表示制御コマンド４３で指示するコード「１」に対応し、かつ、春、夏、秋、冬の４つの演出モードの種類に対応する演出データとして、タンポポ、水泳、松茸、スキーが用意されている。
【００９１】
次に、確変・時短中の演出データ６２について説明する。確変・時短中（専用）の背景画像としては、特別遊技状態に制御中（確変中）に使用する「確変中」が用意されている。この「確変中」背景は、図８に例示されている。即ち、無地の背景に「確変中」と中抜きされた字体で大書した背景画像である。この背景画像も静止画像である。
【００９２】
また、確変・時短中（専用）のキャラクタ画像として、コード１０のドラム君、コード１１のムムちゃんが図８に例示されている。特別遊技状態に制御中（確変中）の演出表示には、先に述べた「確変中」と中抜きされた字体で大書した背景画像（確変・時短中（専用）の背景画像）とドラム君、ムムちゃん、宴、セミとり、雪合戦のキャラクタ画像とを組合せて演出表示できる。上記のように「確変中」と記載された、特別遊技状態における専用の背景画像を使用することで、特別遊技状態に制御中（確変中）であることを報知できる背景画像とすることができる。
【００９３】
遊技制御手段４６は表示制御手段４５に対し、表示制御コマンド４３により、遊技制御の状況を逐次送信している。遊技制御手段４６の表示制御コマンド送信手段３９からの表示制御コマンド４３を表示制御コマンド受信手段４０が受信したとき、遊技状態が特別遊技状態（確率変動状態、時間短縮制御状態）に制御されたことを知ると、表示制御手段４５は、演出モード記憶手段３３に「確変・時短フラグ１」を立てて、遊技状況が確変時短中であることを記憶する。
【００９４】
演出データ選択手段３６が演出データを選択するときは、表示制御コマンド４３の受信により、演出モード記憶手段３３に現在記憶されている演出モードの種類を確認する。同時にこのとき、演出モード記憶手段３３に「確変・時短フラグ１」が立っているか、即ち、特別遊技状態に制御中（確変・時短中）であるかどうかも確認する。さらに、表示制御コマンド４３により指定されている演出モードの種類に対応する演出データのコードから、指定されているキャラクタ画像を特定する。
【００９５】
今、仮に演出モードの種類が「夏」であり、コードが「０」の「セミとり」のキャラクタ画像が指定されていたものとする。通常の遊技状態に制御中ならば、演出モードの種類「夏」に対応する、「セミ」の背景画像が特定される。一方、確変・時短中であるとの情報を受取った場合、演出データ選択手段３６は背景画像として、「確変・時短中（専用）の背景画像」即ち、「確変中」と中抜きされた字体で大書した背景画像を選択する。したがってこの場合は、「確変中」の背景画像と「セミとり」のキャラクタ画像を用いて、演出表示される。そこで、遊技者は確変・時短の特別遊技状態に制御中であることを容易に理解することになる。上記のように特別遊技状態に制御中（確変・時短中）には演出モードの種類がいずれを指定していても、背景画像は自動的に、確変・時短中（専用）の背景画像が指定される。この実施形態については、図１０のフローチャート「演出表示２」を用いてあとで説明する。
【００９６】
また、指定された演出モードの種類が「確変・時短中」で表示制御コマンド４３で指示するコードが「１０」ならば、キャラクタ画像は「ドラム君」となり、コードが「１１」であれば、キャラクタ画像は「ムムちゃん」となる。これらのキャラクタ画像も動画像である。この場合の背景画像は指定された演出モードの種類が「確変・時短中」であるから、確変・時短中（専用）の背景画像「確変中」が選択される。演出モードの種類として「確変・時短中」を指定するのは、確変・時短中（特別遊技状態に制御中）のみに限定して制御されるようにしてある。したがって、表示制御コマンド４３で指示するコードが「１０」（ドラム君）、「１１」（ムムちゃん）も特別遊技状態ではない通常状態に制御中は指定できないが、指定できるようにしてもよい。たとえば、指定された演出モードの種類が「秋」で表示制御コマンド４３で指示するコードが「１１」で、特別遊技状態に制御中でなければ、キャラクタ画像は「ムムちゃん」となり、「月見」の背景画像（静止画像）の上で「ムムちゃん」（動画像）が動く演出表示となる。同様に、演出モードの種類が「春」で、特別遊技状態に制御中でなければ、背景画像は図８の「桜」となり、表示制御コマンド４３で指示するコードが「１０」ならば、キャラクタ画像は「ドラム君」となり、コードが「１１」であれば、キャラクタ画像は「ムムちゃん」となる。
【００９７】
このように各演出モードの種類（例：春、夏、秋、冬、確変・時短中）と各表示制御コマンド４３で指示するコード（例：０、１、２、３、４、５、・・・、１０、１１、・・・）および特別遊技状態に制御中であるか否かの情報とにより、演出データ選択手段３６が、対応する演出データを選択する。なお、各表示制御コマンド４３で指示するコードの代わりに、表示制御手段４５の側でコード０、１、２、３、４、５、・の順に演出データを選択したり、所定の乱数抽選などによりランダムにコードを選択することもできる。また、各演出モードの種類についても、特に指示を受けることなく、表示制御手段４５の側で春、夏、秋、冬の順に選択したり、所定の乱数抽選などによりランダムに選択することもできる。
【００９８】
なお、演出モードが「確変・時短中」であれば、背景画像は「確変中」となるが、もし表示制御コマンド４３で指示するコードが「０」や「１」ならば、キャラクタ画像は演出モードの種類が「春」のコード「０」や「１」か、演出モードの種類が夏のコード「０」や「１」かなどと不明となる。したがってこのような指定をすることがないように制御されている。その代わりに、春、夏、秋、冬を指定したとき、特別遊技状態に制御中であれば、自動的に、背景画像は「確変中」になり、キャラクタ画像は表示制御コマンド４３で指示するコード（例：０、１、２、３、４、５、・・・、１０、１１、・・・）で選択される。
【００９９】
また、確変・時短中（専用）に使用できる背景画像として「確変中」の他に、たとえば、通常時の演出データ６１の背景画像（桜、セミ、月見、雪だるま）において、桜、セミ、月見、雪だるまが記載されていない無地の背景画像（図示省略）も使用できるようにしてもよい。この場合は無地の背景画像を、たとえば「無地背景」などとして、演出データ記憶手段３４の確変・時短中（専用）の背景画像に事前記憶（登録）しておく必要がある。（以下、無地の背景画像を「無地背景」と記載する。）
また、確変・時短中（専用）の背景画像（「確変中」背景や「無地背景」）のときには、春、夏、秋、冬の４つの演出モードの種類に対応する通常時の演出データ６１のキャラクタ画像、たとえば「セミとり」（夏）や「雪合戦」（冬）を用いることにより、「確変中」背景や「無地背景」であってもキャラクタ画像により季節感を認識することができる。
【０１００】
これら演出モードの種類に対応付けされた背景画像、キャラクタ画像などの演出データは表示・音制御用マイクロコンピュータ８００のＲＯＭで構成される演出データ記憶手段３４のデータテーブルに予め記憶されている。演出データ選択手段３６は、現在の演出モードの種類に対応し、かつ、表示制御コマンド４３により特定される演出データをデータテーブルから抽出する。そして表示制御手段４５は、演出データ選択手段３６により抽出された演出データで特定遊技状態（大当り状態）以外のときに演出表示を実行する。
【０１０１】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５３で実行されるメイン処理のサブルーチンである入賞確認処理について説明する。図３は、入賞確認処理の処理内容を示すフローチャートである。まず、ステップ（以下、単にＳという）１１により、始動入賞口１４への入賞があったか否かが判断される。Ｓ１１により、始動入賞口１４への入賞がないと判断された場合は、この入賞確認処理を終了し、メイン処理に戻る。一方、Ｓ１１により、始動入賞口１４への入賞があったと判断された場合は、Ｓ１２に進む。
【０１０２】
次に、Ｓ１２の実行により、始動入賞記憶手段に記憶された始動入賞記憶数が「４」であるか否かが判断される。Ｓ１２により、始動入賞記憶数が「４」であると判断された場合は、この入賞確認処理を終了し、メイン処理に戻る。一方、Ｓ１２により、始動入賞記憶数が「４」でないと判断された場合は、Ｓ１３に進み、Ｓ１３の実行により、始動入賞記憶数が１加算される。
【０１０３】
次に、Ｓ１４の実行により、大当り乱数が抽出される。大当り乱数としては、上述した大当り決定用のランダムカウンタのカウント値が抽出される。同様に、Ｓ１５の実行により、リーチ乱数として、リーチ決定用のランダムカウンタのカウント値が抽出され、Ｓ１６の実行により、左，中，右図柄乱数として、３つの停止図柄決定用のランダムカウンタのそれぞれのカウント値が抽出される。
【０１０４】
そして、Ｓ１７の実行により、Ｓ１４で抽出された大当り決定用のカウント値が予め定められた大当り判定値と一致するか否かが判断され、一致する場合は、大当り表示態様を導出表示する、一致しない場合は、はずれ表示態様を導出表示すると判定される。
【０１０５】
また、Ｓ１８の実行により、Ｓ１７ではずれと判定された場合は、Ｓ１５で抽出されたリーチ決定用のカウント値が予め定められたリーチ判定値と一致するか否かが判断され、一致する場合は、リーチ表示態様を導出表示すると判定され、一致しない場合は、はずれ表示態様を導出表示すると判定される。
【０１０６】
また、Ｓ１９の実行により、Ｓ１６で抽出された左，中，右図柄決定用のカウント値と一致する数値データに対応する図柄が左，中，右の各停止図柄として決定される。ここで、Ｓ１７で大当りとする判定がされた場合には、左図柄決定用のカウント値と一致する数値データに対応する図柄が左，中，右の各停止図柄として決定され、Ｓ１８でリーチとする判定がされた場合には、左，右の各停止図柄が一致するように決定される。また、Ｓ１７で大当りとしない判定がされた場合において、Ｓ１６により抽出されたカウント値に対応する左，中，右の各停止図柄の組合せが偶然大当り図柄の組合せとなる場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正され、その補正された図柄が停止図柄として決定される。
【０１０７】
そして、Ｓ２０の実行により、Ｓ１７、Ｓ１８、Ｓ１９で判定された大当りとするか否かを示すデータ、リーチとするか否かを示すデータ、および、左，中，右の各停止図柄が入賞時判定結果情報として、始動入賞記憶手段に保存され、Ｓ２１の実行により、Ｓ２０で保存された入賞時判定結果情報が入賞時判定結果コマンドとして、送信バッファにセットされ、Ｓ２２の実行により、Ｓ２１でセットされた入賞時判定結果コマンドが遊技制御用マイクロコンピュータ５３から表示・音制御用マイクロコンピュータ８００に送信され、この入賞確認処理を終了し、メイン処理に戻る。
【０１０８】
一方、表示・音制御用マイクロコンピュータ８００では、遊技制御用マイクロコンピュータ５３から送信された入賞時判定結果コマンドが受信され、上述したＲＡＭの始動入賞記憶領域に、判定結果データとして記憶される。
【０１０９】
次に、演出表示の実施形態の構成と制御について説明する。図４は、演出表示に関する基本概念の構成を説明するためのブロック図であり、図５は、演出表示に関する具体的な構成を説明するためのブロック図である。図６は、演出モード切換を説明し、特別遊技状態に制御中は確変・時短中専用の背景画像を使用して演出表示することを説明するフローチャートである。
【０１１０】
まず、図５および図６を用いて説明する。前述したように遊技制御手段４６のある遊技制御基板３１の遊技制御マイクロコンピュータ５３には、特別図柄の可変表示結果を大当りとするかはずれとするかの入賞時判定手段（表示結果事前決定手段３８）と、変動パターンコマンド等の可変表示の実行に関する表示制御コマンド４３を送信する表示制御コマンド送信手段３９とが設けられている。
【０１１１】
表示・音制御基板８０にある表示制御手段４５の表示制御コマンド受信手段４０にて遊技制御手段４６の表示制御コマンド送信手段３９からの表示制御コマンド４３を受信する。送られてくる表示制御コマンド４３には種々の遊技情報が含まれている。その情報を表示制御手段４５は分析して判断し、以下のように制御する。まず、ステップ（以下、単にＳという）４１により、表示制御コマンド受信手段４０が表示制御コマンド４３を受信したか否かが判断される。Ｓ４１により、表示制御コマンドの受信がないと判断された場合は、後述のＳ５０に跳ぶ。一方、Ｓ４１により、表示制御コマンドを受信したと判断された場合は、Ｓ４２に進む。
【０１１２】
次に、Ｓ４２の実行により、大当り状態が終了したか否かが判断される。大当り状態（特定遊技状態）が終了していなければＳ５０に跳ぶ。大当りが終了すれば、Ｓ４３に進む。大当り状態になると大入賞口２０（図１参照）が、一定時間（たとえば３０秒）経過するまで、または、所定個数（たとえば１０個）の打球が大入賞口２０に入賞するまで開放させる制御が行なわれる。この大当り状態中の大入賞口２０の開放中に、打球が特定入賞領域に入賞しＶカウントスイッチ２３（図１参照）で検出されると、継続権が発生し大入賞口２０を再度開放させる繰返し継続制御が行なわれる。この繰返し継続制御の上限回数はたとえば１６回と定められている。
【０１１３】
このような大当り状態（特定遊技状態）の繰返し継続制御が行なわれている間は、１度大当り遊技状態が終了し、繰返し継続制御のため、次の大当り状態が開始されるまでの短時間（５秒程度）のインターバルタイムはあるものの、再び継続して大当り状態の終了する毎にその都度大当り状態（特定遊技状態）の終了とはみなさない。大当り状態の繰返し継続制御が終了して、初めて大当り状態の終了とみなされる。そして大当り状態が終了したことを受けて、新たな演出モードの種類による演出データに切換わって演出表示される。このため、遊技者は新鮮味を味わい、興趣が向上することになる。
【０１１４】
大当り遊技状態の終了を受けて、Ｓ３２では、演出モードの種類が切換えられる。この演出モード切換は、図５の演出データ記憶手段３４の枠内に記載しているように、本実施形態では春、夏、秋、冬、確変・時短中の演出モードの種類が予め用意されている。これら複数の演出モードの種類を確変・時短中を除き、春、夏、秋、冬の順に切換えてもよい。また後述する図７のように、所定の乱数を抽選することにより、次の演出モードの種類をランダムに選択するようにしてもよい。今、「春」の演出モードから「夏」の演出モードに切換わったとする。
【０１１５】
次に、Ｓ４４では、Ｓ４３の実行により切換えられ選択された演出モードの種類を表示・音制御用マイクロコンピュータ８００のＲＡＭで構成される演出モード記憶手段３３に記憶する。次のＳ４５では、表示制御コマンド４３の受信を受けて、演出モード確認手段４２が演出モード記憶手段３３に現在記憶されている演出モードの種類を読み出し、現在の（切換えられた）演出モードの種類を確認する。そして確認された演出モードの種類と受信した表示制御コマンド４３とを演出データ選択手段３６に送信する。
【０１１６】
次に、Ｓ４６の実行により、特別遊技状態である確変・時短中であるか否かが表示制御コマンドを受けた表示制御手段４５により判断される。具体的には先に述べたように、受信した表示制御コマンド４３により、遊技状態が特別遊技状態（確率変動状態、時間短縮制御状態）に制御されたことを知ると、表示制御手段４５は、演出モード記憶手段３３に「確変・時短フラグ１」を立てて、遊技状況が確変時短中であることを記憶している。したがって演出モード記憶手段３３に「確変・時短フラグ１」が立っているか、即ち、特別遊技状態に制御中（確変・時短中）であるかどうかをも演出データ選択手段３６は演出モード記憶手段３３に確認する。Ｓ４６により、確変・時短中であると判断された場合は、Ｓ４７に進む。確変・時短中でないと判断された場合はＳ４８に進む。
【０１１７】
Ｓ４８では、演出データ選択手段３６は、表示・音制御用マイクロコンピュータ８００のＲＯＭで構成される演出データ記憶手段３４に記憶するデータテーブルから、確認されている演出モードの種類が通常時の演出データ６１の「夏」であるとすると、この「夏」の演出モードの種類に対応する演出データを、コード０：セミとり、コード１：水泳・・・と複数用意されている演出データの中から１つの指定されたコードにより選択する。この選択は受信した表示制御コマンド４３の指示に従う。表示制御コマンド４３でコード「０」が指示されれば「セミとり」となり、コード「１」が指示されれば「水泳」となる（図５の演出データ記憶手段３４の枠内に記載の表参照）。
【０１１８】
このように、演出データ選択手段３６は、演出データの選択に際し、受信した表示制御コマンド４３の指示にも合致しているものを選択する。なお、表示制御コマンド４３で指示する代わりに、前述した演出モード切換と同じく、複数の演出データに順序をつけ順次切換えてもよいし、所定の乱数を抽選することにより、次の演出データをランダムに選択するようにしてもよい。今、「セミとり」が選択されたとすると、図８の「セミ」の背景画像、「セミとり」のキャラクタ画像が組合された演出データが選択されることになる。
【０１１９】
Ｓ４７では、確認されている演出モードの種類に関わらず、確変・時短中専用の背景画像（「確変中」背景画像、即ち「確変中」と中抜きされた字体で大書した背景画像）と、演出モードの種類に対応したキャラクタ画像、（たとえば、図８の演出モードの種類、春、夏、秋、冬に対応する、通常時の演出データ６１の花見の宴、セミとり、月見の宴、雪合戦や、図５の演出データ記憶手段３４の枠内に記載している、タンポポ、水泳、松茸、スキーなどや、確変・時短中専用の演出データのドラム君、ムムちゃんなどのキャラクタ画像）とを演出データ選択手段３６が選択する。
【０１２０】
このキャラクタ画像の選択は確認した演出モードの種類に対応するものの中で１つを決めておいてもよいし、受信した表示制御コマンドが指定するコードによって決められるものでもよい。勿論、前述のように、順序をつけて、順番に選択してもよいし、所定の乱数を抽選するなどにより、ランダムに選択してもよい。
【０１２１】
なお、演出モードの種類に対応して用意されている演出データは必ずしも背景画像とキャラクタ画像の両方から構成されている必要はなく、そのどちらか１方もしくはこれらが合体した１つの画像であってもよい。また、各演出モードの種類に対応する演出データは必ずしも複数個の画像を用意する必要はない。
【０１２２】
上記のようにＳ４８、Ｓ４７で選択された演出データが、Ｓ４９の実行により、特別図柄表示部９に演出表示される。次のＳ５０では、大当り状態が開始されたか否かが判断される。大当り状態の開始がなければ、この演出表示のサブルーチンプログラムを終了し、メイン処理に戻る。そして大当り状態が開始されると、Ｓ５１に進み、上記の演出モードの種類に対応した演出データによる演出表示は停止される。これで演出表示のサブルーチンプログラムを終了し、メイン処理に戻る。また、Ｓ４１、Ｓ４２の判断により、Ｓ５０に跳んできた処理も、大当り状態が開始されると、Ｓ５１に進み、演出データの演出表示は停止される。大当り状態の開始がなければ、この演出表示のサブルーチンプログラムを終了し、メイン処理に戻る。
【０１２３】
なお、確変・時短中専用の背景画像としては、例示している、「確変中」背景に限らず先に述べた「無地背景」（図示省略）を使用してもよい。また、特別遊技状態中は特定遊技状態の発生確率が向上し（確率変動状態）、可変表示装置が表示結果を導出表示するための可変表示時間を短縮する（変動時間短縮制御状態）ため、大当り（特定遊技状態）を引き当て易くなるなど、遊技者にとってさらに有利な状態となっている。この有利な特別遊技状態（確変・時短中）であることを確変・時短中専用の背景画像を使用した演出表示により、遊技者に容易に知らせることができる。また、通常時の演出データ６１のキャラクタ画像を使用していれば、どの演出モードの種類であるかも、遊技者は知ることができる。そしてこのキャラクタ画像（たとえば「セミとり」（夏）や「雪合戦」（冬））により季節感を認識することができる。
【０１２４】
上記の変形例として、表示制御コマンドによる演出データ選択などの指示がなくても、演出モード切換の所定条件が満たされれば自動的に演出モードの種類を切換えるようにしてもよい。即ち、大当り（特定遊技状態）の終了する毎に、表示制御手段４５は自動的に演出モード切換を指示する。この切換は順序をつけ順次切換えてもよいし、所定の乱数を抽選することにより、次の演出モードの種類をランダムに選択するようにしてもよい。また、表示制御コマンド４３がなければ、演出データ（キャラクタ画像など）の選択指示はできないが、これも順序をつけ順次切換えたり、所定の乱数を抽選することにより、ランダムに選択したりすることができる。あるいは、演出モードの種類が決まれば、固定されたキャラクタ画像を使用することでもよいし、演出データとして演出モードの種類により特定される背景画像のみを使用することでもよい
以上のように、図６のフローチャート「演出表示」を用いて、特別遊技状態に制御中は確変・時短中専用の背景画像を使用する実施形態について説明した。この実施形態は、特別遊技状態に制御中（確変・時短中）は、演出モードの種類に関わらず、確変・時短中専用の背景画像（「確変中」背景画像）を表示して演出表示を行なうものである。
【０１２５】
なお、上記の図６によるフローチャートの説明においては、確変・時短中専用の背景画像とともに通常時に用いる演出モードの種類に対応したキャラクタ画像、あるいは、確変・時短中専用のキャラクタ画像（ドラム君、ムムちゃん）を用いて演出表示を行なうものであった。しかし、上記のＳ４７において、特別遊技状態（確変・時短）中には、選択されている演出モードの種類が何であれ、キャラクタ画像を使用せずに、確変・時短中専用の背景画像（たとえば「確変中」背景の静止画像）のみ選択するようにしてもよい。この場合、特別遊技状態（確変・時短中）には、選択されている演出モードの種類が何であれ、確変・時短中専用の背景画像のみによる演出表示を行なうことになる。
【０１２６】
また、上記のＳ４７において、特別遊技状態（確変・時短）中には、選択されている演出モードの種類が何であれ、背景画像を使用せずに、確変・時短中専用のキャラクタ画像（たとえば「ドラム君」や「ムムちゃん」の動画像）のみ選択するようにしてもよい。この場合、特別遊技状態（確変・時短中）には、選択されている演出モードの種類が何であれ、確変・時短中専用のキャラクタ画像のみによる演出表示を行なうことになる。
【０１２７】
また、上記のＳ４７において、特別遊技状態（確変・時短）中には、選択されている演出モードの種類が何であれ、確変・時短中専用の背景画像とともに、確変・時短中専用のキャラクタ画像を選択するようにしてもよい。この場合、特別遊技状態（確変・時短中）には、選択されている演出モードの種類が何であれ、確変・時短中専用の背景画像と確変・時短中専用のキャラクタ画像とによる演出表示を行なうことになる。
【０１２８】
以上のように、本実施の形態によれば、大当り状態が終了する毎に、演出モード切換手段３２が演出モードの種類を切換え、可変表示装置に演出表示される。このため、大当り（特定遊技状態）の終了後には新たな遊技が始まるとの印象を遊技者に与えることとなり、遊技者は新たな気持ちで次の遊技に挑み、遊技の継続に寄与することとなる。
【０１２９】
また、大当りを引き当てたことにより、演出モード切換手段３２が表示される演出モードを切換えることで、遊技者自身が演出モードの切換に関与したとの印象を受ける。その結果、遊技者にとって有利な特定遊技状態を引き当てることができるかどうかで注目する可変表示装置の表示結果以外にも、演出データ表示により遊技者を注目させることができ、演出表示による遊技の興趣をより一層向上させることができる。
【０１３０】
加えて、いくつかの演出モードとそれに対応した背景画像とキャラクタ画像との少なくとも一方による演出データを予め記憶させておき、適宜これらの演出モード、演出データを選択して演出表示させることで、必要とするデータ量を抑えつつ、遊技者に厭きさせない遊技機を提供できる。
【０１３１】
次に図７を用いて、図６に示すフローチャート（の特にＳ４７）について補足説明する。本実施形態における演出表示は大当り状態（特定遊技状態に制御中）以外のときに行なうものである。さらに大当り状態には、単なる大当り状態と特別遊技状態（確変・時短）への制御を伴う大当り状態がある。図７では、前者を「通常大当り」、後者を「確変・時短大当り」と記載している。つまり、可変表示装置８（特別図柄表示部９で開始された特別図柄の可変表示）の表示結果が特定の表示態様としての大当り図柄の組合せとなったことを条件として大当り状態（特定遊技状態）が発生する。また、特定の表示態様のうちの特別の表示態様（大当り発生の確率変動を伴う大当り図柄の組合せ）となった場合に特別遊技状態（確変・時短）への制御を伴う大当り状態となる。この場合は大当り状態終了後予め定められた確率変動終了条件（たとえば次の大当り状態が発生すること）が成立するまで、特別遊技状態（確率変動状態、時間短縮制御状態）となる。
【０１３２】
図７は大当り状態の終了後に切換える演出モードの種類を所定の乱数抽選により選択するものである。演出モードの種類決定用ランダムカウンタのカウント値が抽出されることにより演出モードの種類がランダムに決定される。なお、特に演出モードの種類決定用ランダムカウンタを設けずに、大当り判定、リーチ判定などのためのランダムカウンタを兼用することも考えられる。このように演出モード切換手段は、所定の乱数を抽選することにより、次の演出モードをランダムに選択する。このため、演出モードの切換が意外性のあるものとなり、遊技者自身が演出モードの切換に関与したとの強い印象を受け、興趣が向上する。
【０１３３】
また、実際にはキャラクタ画像も演出表示されているが、説明をシンプルにするために、ここでは、背景画像についてのみ記載し説明する。最初は「春」の演出モードにより、「桜」の背景画像で演出表示されているものとして記載している。次の大当り状態終了後は演出モードとして「秋」が選択され「月見」の背景画像で演出表示され、その後の大当り状態終了後は演出モードとして「冬」が選択され「雪だるま」の背景画像で演出表示されている。次は確変・時短付きの大当り状態となったために、その大当り状態終了後は特別遊技状態に制御され、確変・時短状態となる。確変・時短状態であるから、演出モードの種類に係りなく、確変・時短中専用の「確変中」背景が自動的に選択される。次に通常の大当り状態が始まると、特別遊技状態は終了し、大当たり状態終了後、所定の乱数抽選により「夏」の演出モードが選択され、「セミ」の背景画像で演出表示している。
【０１３４】
以上で本件実施の形態についての構成と制御は説明したが、念のために、図４、図５を用いて本実施形態の基本概念および具体的な構成を説明する。
【０１３５】
図４は、演出表示に関する基本概念の構成を説明するためのブロック図である。表示結果事前決定手段３８を備えた遊技制御手段４６からの表示制御コマンド４３を受けて、表示制御手段４５は可変表示装置８を制御する。大当り状態（特定遊技状態）の終了する毎に、演出モード切換手段３２が演出モードの種類を切換え、表示・音制御用マイクロコンピュータ８００のＲＡＭにある演出モード記憶手段３３に、切換えて選択された演出モードの種類を記憶する。そして演出データ選択手段３６が、この記憶された演出モードの種類に対応する演出データを演出データ記憶手段３４から選択する。そしてこの選択された演出モード・演出データにより、可変表示装置８に演出表示する。
【０１３６】
図５は、演出表示に関する具体的な構成を説明するためのブロック図である。図５において、遊技機の遊技の進行を統括的に制御する遊技制御手段４６には、表示結果事前決定手段３８と表示制御コマンド送信手段３９とを備えている。一方、表示結果事前決定手段により事前決定された表示結果にしたがって前記可変表示装置を制御する手段である表示制御手段４５には、表示制御コマンド送信手段３９から送信された表示制御コマンド４３を受信する表示制御コマンド受信手段４０と、演出モード切換手段３２と、演出モード記憶手段３３と、演出モード確認手段４２と、演出データ記憶手段３４と、演出データ選択手段３６とを備えている。
【０１３７】
大当り状態の終了する毎に、演出モード切換手段３２が演出モードの種類を切換え、表示・音制御用マイクロコンピュータ８００のＲＡＭにある演出モード記憶手段３３に、切換えて選択された演出モードの種類を記憶する。表示制御コマンド４３を受信したとき、演出モード確認手段４２は演出モード記憶手段３３に現在記憶している演出モードの種類を確認し、その演出モードの種類に対応するとともに、受信した表示制御コマンド４３にも対応する、演出データを演出データ選択手段３６が選択し、可変表示装置８にて演出表示制御を行なう。
【０１３８】
次に演出表示の変形例１について説明する。上記実施形態の説明では、特別遊技状態に制御中（確変・時短中）は、演出モードの種類に関わらず、確変・時短中専用の背景画像（「確変中」背景画像）を表示して演出表示を行なうものであり、確変・時短中専用の背景画像とともに通常時に用いる演出モードの種類に対応したキャラクタ画像、あるいは、確変・時短中専用のキャラクタ画像（ドラム君、ムムちゃん）を用いて演出表示を行なうものであった。しかし、確変・時短中などの特別遊技状態に制御中ではない通常状態時においては、図８に１例を示す通常時の演出データ６１（背景画像、キャラクタ画像）のみ指定（選択）できるようにし、特別遊技状態に制御中は確変・時短中の演出データ６２（背景画像、キャラクタ画像）のみ指定（選択）できるようにしてもよい。
【０１３９】
場合によっては、確変・時短中専用の背景画像として「無地背景」（無地の背景画像）を用いることができる。この場合は特別遊技状態専用の背景画像として「確変中」背景を用いないのでデータ量即ち記憶容量を抑えることができる。なお、背景画像が無地の場合、その表示からは演出モードの種類がわからないが、キャラクタ画像からどの演出モードの種類であるかを知ることができる。また、特別遊技状態であることは、敢えて演出表示していないが、「無地背景」であることから、あるいは特定遊技状態の発生確率が高いことや、可変表示装置が表示結果を導出表示するための可変表示時間が通常より短かいこと、また遊技機の装飾ランプや効果音を発するスピーカなどから気付き易い。
【０１４０】
次に演出表示の変形例２について説明する。上記実施形態の説明では、大当り状態毎に、演出モードを切換えて演出表示することにより、興趣を向上させ、遊技の継続に寄与するものであった。変形例２では、上記以外にも、第３の遊技事象により演出モードの切換を行ない、演出表示させようとするものである。
【０１４１】
たとえば、リーチになったとき、特定の装飾ランプが点灯したとき、スピーカーから特定の音を発するとき、大当り状態終了後所定のＡ時間が経過してもまだ次の大当り状態にならないとき、前回の演出モード切換から所定のＢ時間が経過したとき、何らかで可変表示装置８に特定の表示がなされたとき、例えば特別図柄表示部９に所定の表示がなされたとき、所定の識別情報が表示された、あるいは遊技機に何らかの操作がなされたときなどである。このようにしておけば、大当り状態にならなくても、適度に演出モードが変更することとなり、同じ演出が続き演出表示に飽きてしまうことを防止できる。
【０１４２】
上記の実施形態のパチンコ遊技機１は、可変表示装置８の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御される遊技機の具体例として、始動入賞にともなって可変表示する可変表示装置８の表示結果が特定の識別情報（たとえば７７７）となったときに可変入賞球装置（大入賞口２０）が開成する第１種のパチンコ遊技機１を示した。しかし、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続する第３種パチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。
【０１４３】
念のために、第３種パチンコ遊技機の具体例を示しておく。図９はカードユニット５０’および第３種パチンコ遊技機１’を正面から見た正面図である。カードユニット５０’など、図１に示したものと同様の構成については、説明の繰返しを省略し、ここでは要点のみを以下説明する。
【０１４４】
パチンコ遊技機１’の遊技盤３００の前面に形成されている遊技領域３０１には、０〜９の１０種類の数字からなる識別情報を可変表示可能な普通可変表示装置３０２が設けられており、パチンコ玉が普通図柄用始動口３０４に入賞して始動入賞玉検出器３０５で検出されることにより、この普通可変表示装置３０２が可変表示開始した後停止制御される。そして、普通可変表示装置３０２の可変停止時の表示結果がたとえば７７７等のぞろめとなればソレノイド３０８が励起されて普通可変入賞球装置３０６の、左右１対の可動部材３０７が開成して遊技者にとって有利な第１の状態となる。この第１の状態は、所定期間（たとえば５秒間）の経過またはパチンコ玉の所定個数（たとえば３個）の入賞のうちいずれか早い方の条件が成立することにより終了して第２の状態となる。第１の状態となっている普通可変入賞球装置３０６内に進入したパチンコ玉は、入賞個数検出器３２５により検出される。なお、普通図柄用始動口３０４は、上方から進入したパチンコ玉がそのまま下方から放出される通過口で構成してもよい。
【０１４５】
前記入賞個数検出器３２５で検出されたパチンコ玉は、振分装置３２６に導かれる。この振分装置３２６は、モータ３２７により常時回転する回転体３２８が設けられており、この回転体３２８の外周にパチンコ玉を受け入れて回転誘導するための玉受入凹部３３０、３２９が形成されている。そして、前記入賞個数検出器３２５で検出されたパチンコ玉が玉受入凹部３３０内に受け入れられれば、通常入賞口３３１に誘導されて通常入賞口３３１内に入賞する。一方、入賞個数検出器３２５で検出されたパチンコ玉が玉受入凹部３２９により受け入れられれば、通常入賞口３３１を通り過ぎてその下方に設けられている権利入賞口（特別装置作動口）３３２にまで回転誘導されてその権利入賞口３３２に入賞する。
【０１４６】
この権利入賞口３３２に入賞したパチンコ玉は権利入賞玉スイッチ３３３により検出され、その検出出力に基づいてパチンコ遊技機１’の遊技状態が権利発生状態（特定遊技状態）となる。この権利発生状態の期間中にパチンコ玉が大入賞口用始動口３１４に入賞して大入賞口始動入賞玉検出スイッチ３１５により検出されれば、ソレノイド３１８が励磁されて特別可変入賞球装置３１６の左右１対の可動部材３１７が開成して遊技者にとって有利な第１の状態となる。この第１の状態は、所定期間（たとえば１０秒間）の経過またはパチンコ玉の所定個数（たとえば１０個）の入賞のうちいずれか早い方の条件が成立することにより終了して遊技者にとって不利な第２の状態となる。この特別可変入賞球装置３１６に入賞した入賞玉が入賞個数検出器３１９により検出され、その検出個数は入賞個数表示器３２１により表示される。さらに、前記権利発生の期間中に再度パチンコ玉が大入賞口用始動口３１４に入賞すれば、特別可変入賞球装置３１６を再度第１の状態に駆動制御する繰返し継続制御が行なわれる。この繰返し継続制御はたとえば権利発生中に大入賞口用始動口３１４に１６個入賞するまでと定められており、１６個入賞することにより前記発生した権利が消滅する。一方、権利発生中において、パチンコ玉が再度権利入賞口３３２内に入賞すれば、発生している権利が消滅する。この権利が消滅した後あるいは権利が発生していない状態では、いくらパチンコ玉が大入賞口始動口３１４に入賞したとしても、特別可変入賞球装置３１６は第１の状態にならない。
【０１４７】
普通可変表示装置３０２は、可変停止時の表示結果がぞろめとなる確率が、後述するように３段階に設定可能であり、設定１では１／９０、設定２では１／１００、設定３では１／１１０の発生確率となる。一方、普通可変表示装置３０２の可変停止時の表示結果が１、３、５、７、９のうちのいずれかでぞろめとなれば、普通可変表示装置３０２の可変停止時の表示結果がぞろめとなる確率が１／２０に変動する。この確率の変動は、初回を含めて２回権利発生状態となるまで変動した後通常の確率に復帰する。また、権利発生中は普通可変表示装置３０２の可変表示動作をおこなわせないようにされている。なお、権利を消滅しづらくする制御として、権利発生中は通常の確率に復帰させ、権利消滅後に再び確率を変動させるようにしてもよい。そしてこの２回の変動中において再度１、３、５、７、９の確率変動図柄によりぞろめが成立すれば、その回から再度その回を含めて２回権利発生状態となるまで確率の変動制御が行なわれる。
【０１４８】
遊技領域３０１内に打込まれたパチンコ玉が始動入賞口３２２に入賞すれば、可変入賞球装置３２３が開成し、遊技者にとって有利な第１の状態となり、その第１の状態となっている可変入賞球装置３２３内にパチンコ玉が入賞すれば、可変入賞球装置３２３が閉成し第２の状態となる。遊技領域３０１内には、さらに通常入賞口３４０や、装飾ランプ３２４が設けられている。またパチンコ遊技機１’の上方部分には、大当り中や確率変動中に点滅するランプ１０が設けられている。
【０１４９】
前記普通図柄用始動口３０４により、前記遊技領域に設けられた始動入賞領域が構成されている。また、普通可変表示装置３０２、普通可変入賞球装置３０６、振分装置３２６ならびに権利入賞口３３２により、前記遊技領域に設けられた始動入賞領域に打玉が入賞することにより遊技のための動作が行なわれる遊技装置が構成されている。なお、可変表示装置の表示結果次第で、振分装置に受け入れられた玉が権利入賞口３３２に導かれたり通常入賞口３３１に導かれたりするものでもよい。
【０１５０】
次に、以上説明した実施の形態の変形例や特徴点を以下に列挙する。
（１）  前述した実施の形態においては、表示・音制御用マイクロコンピュータ８００、および、ランプ制御用マイクロコンピュータ３５０がそれぞれ独立的に設けられている例を示したが、これに限らず、これらのマイクロコンピュータが有する機能を１つのマイクロコンピュータに持たせるようにしてもよい。つまり、可変表示制御、音制御、および、ランプ制御を１つのマイクロコンピュータが実行するようにし、そのマイクロコンピュータが遊技制御用マイクロコンピュータ５３から各制御用のコマンドを受けて各制御を行なうようにしてもよい。また、可変表示制御、音制御、および、ランプ制御のそれぞれを別個の基板に設けられたマイクロコンピュータがそれぞれ実行するようにし、その各マイクロコンピュータが遊技制御用マイクロコンピュータ５３からそれぞれ各制御用のコマンドを受けて各制御を行なうようにしてもよい。
【０１５１】
（２）  前述した実施の形態においては、可変表示制御用のマイクロコンピュータが設置された表示制御基板と、ランプ制御用のマイクロコンピュータが設置されたランプ制御基板と、音制御用のマイクロコンピュータが設置された音制御基板とを別体構成し、可変表示制御用のマイクロコンピュータが、遊技制御用マイクロコンピュータ５３から各種制御用のコマンドを受け、さらに、ランプ制御用のマイクロコンピュータ、および、音制御用のマイクロコンピュータのそれぞれに各制御用のコマンドを送信することにより、可変表示制御、ランプ制御、および、音制御が同期して実行される演出制御が実行できるようにしてもよい。
【０１５２】
（３）  前述した実施の形態では、演出表示を、キャラクタ画像や背景画像などの可変表示装置に表示される画像により、実行するようにした。しかし、これに限られず、ランプ（発光体）の動作、可動部材の動作、または、スピーカから発せられる音により、演出表示を実行するようにしてもよく、これら（可変表示装置に表示される画像を含む）の適宜の組合せ（これらのうちのいずれか２つの組合せ、これらのうちのいずれか３つの組合せ、または、これらすべての組合せ）により行なうようにしてもよい。たとえば、演出モードの報知をランプで行なうなどは簡単に実行できる。
【０１５３】
（４）  今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図１】カードユニットおよび第１種パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。
【図２】パチンコ遊技機における各種制御基板を含む制御回路の構成の一例を示すブロック図である。
【図３】入賞確認処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図４】本実施形態の演出表示に関する基本概念の構成を説明するためのブロック図である。
【図５】本実施形態の演出表示に関する具体的な構成を説明するためのブロック図である。
【図６】特別遊技状態に制御中は確変・時短中専用の背景画像を使用して演出表示するフローチャートである。
【図７】特別遊技状態中の特別遊技状態専用の背景画像の使用を説明するための図面である。
【図８】演出モードに対応する通常時および確変・時短中の演出データ（背景画像、キャラクタ画像）の１例を示す図面である。
【図９】カードユニットおよび第３種パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。
【符号の説明】
１  パチンコ遊技機、８  可変表示装置、９  特別図柄表示部、５３  遊技制御用マイクロコンピュータ、８００  表示・音制御用マイクロコンピュータ、３２  演出モード切換手段、３３  演出モード記憶手段、３４  演出データ記憶手段、３６  演出データ選択手段、３８  表示結果事前決定手段（入賞時判定手段）、３９  表示制御コマンド送信手段、４０  表示制御コマンド受信手段、４２演出モード確認手段、４３  表示制御コマンド、４５  表示制御手段、４６  遊技制御手段、６１  通常時の演出データ、６２  確変・時短中の演出データ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2004166789.tif 000009
【図８】
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【図９】
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