(57)【要約】【課題】複数の内部当選をストック可能な遊技機において、ストックされた内部当選をどのように消費するかを遊技者が選択することのできる遊技機を提供する。【解決手段】スロット遊技機１０は、ストックされた内部当選を一度に何回消費したいかを遊技者が選択すると、その選択に基づいて消費回数及び仕様値が決定され、その仕様値に基づいてストックを消費する。即ち、一度に消費される内部当選役の回数が多いと、特別遊技状態に移行する頻度は低くなり、一度に消費される内部当選の回数が少ないと、特別遊技状態に移行する頻度は高くなる。これにより、遊技者の意向に合わせた遊技を提供する。【選択図】    図１５
2004166838.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を変動表示する変動表示手段と、
遊技制御を行う際の制御条件として複数の仕様値を一定の範囲内で任意の値に設定する仕様値設定手段と、
内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役が特別遊技状態に移行するものである場合には、当該特別遊技状態に移行し得る内部当選回数を累積的に記憶する内部当選回数記憶手段と、
前記変動表示手段により変動表示された複数の図柄を、前記内部当選役決定手段により決定された結果に基づいて停止表示させる停止表示手段と、
前記停止表示手段により停止表示された複数の図柄が予め決定された当選の組み合わせである場合には、前記内部当選回数記憶手段に記憶されている内部当選回数に基づいて、一又は複数回の特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備えた遊技機であって、
遊技を行う際に、遊技者が所望とする特別遊技の実行希望回数の入力を行うための実行希望回数入力手段と、
前記実行希望回数入力手段により入力された実行希望回数に基づいて、前記複数の仕様値を変更する仕様値変更手段と、を備え、
前記仕様値設定手段は、前記仕様値変更手段により変更された前記仕様値を制御条件として設定変更するものであり、
前記当選遊技実行手段は、前記停止表示手段により停止表示された複数の図柄が予め決定された当選の組み合わせである場合には、前記実行希望回数入力手段により入力された実行希望回数に基づいて特別遊技を実行することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記仕様値変更手段は、前記複数の仕様値の一つである還元率を一定に維持した状態で、他の仕様値を変更するものであることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技機は、前記実行希望回数入力手段により入力された実行希望回数に基づいた、特別遊技の実行回数を抽選する実行回数抽選手段を備えることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項４】
複数の図柄を変動表示せしめる変動表示ステップと、
遊技制御を行う際の制御条件として複数の仕様値を一定の範囲内で任意の値に設定せしめる仕様値設定ステップと、
内部当選役を決定せしめる内部当選役決定ステップと、
前記内部当選役決定ステップにより決定された内部当選役が特別遊技状態に移行するものである場合には、当該特別遊技状態に移行し得る内部当選回数を累積的に記憶せしめる内部当選回数記憶ステップと、
前記変動表示ステップにより変動表示された複数の図柄を、前記内部当選役決定ステップにより決定された結果に基づいて停止表示せしめる停止表示ステップと、
前記停止表示ステップにより停止表示された複数の図柄が予め決定された当選の組み合わせである場合には、前記内部当選回数記憶ステップに記憶されている内部当選回数に基づいて、一又は複数回の特別遊技を実行せしめる特別遊技実行ステップと、を備えた遊技機であって、
遊技を行う際に、遊技者が所望とする特別遊技の実行希望回数の入力を行うための実行希望回数入力ステップと、
前記実行希望回数入力ステップにより入力された実行希望回数に基づいて、前記複数の仕様値を変更せしめる仕様値変更ステップと、を備え、
前記仕様値設定ステップは、前記仕様値変更ステップにより変更された前記仕様値を制御条件として設定変更するものであり、
前記当選遊技実行ステップは、前記停止表示ステップにより停止表示された複数の図柄が予め決定された当選の組み合わせである場合には、前記実行希望回数入力手段により入力された実行希望回数に基づいて特別遊技を実行せしめることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機及びプログラムに関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
回転する複数のリールを所望するタイミングで停止させ、停止表示された当該リール表面に描かれた図柄の組み合わせ態様に応じて、遊技者に対して有利な状態に移行し得る、といった遊技機が流行している。この流行の要因としては、遊技者に対して有利な状態の遊技性にあると言える。
【０００３】
この「有利な状態」とは、具体的には、停止表示された図柄の組み合わせ態様が「７」−「７」−「７」となったときには、「ビッグ・ボーナス」と呼ばれる大当たり状態に移行し、所定の回数の間において停止表示された図柄が揃いやすい状態が持続し、それに応じた遊技メダルの払い出しが行われるといったものであり、これにより当該遊技者は大量の遊技メダルを獲得することが可能となる、といったものである。
【０００４】
「有利な状態」に移行するためには、まず内部で行われる抽選において特定役に当選しなければならず、この当選なしには「７」−「７」−「７」等の特定の組み合わせ態様は出現しない。逆に、内部抽選における特定役に当選した後においても、リールを停止させたときにその当選内容に移行するための対応する図柄の組み合わせ態様が出現しない限り、「有利な状態」には移行しないのである。
【０００５】
従来の遊技機においては、上述の如き特定役に当選していつつも「有利な状態」に移行していない状態については、１回の当該特定役の当選が記憶された状態では新たな特定役の当選は生じないものであった。しかし、このような構成では、特定役に当選していつつも「有利な状態」に移行していない状態が続くと、全体として「有利な状態」の発生率が低下してしまい、遊技者にとっての不利益となってしまっていた。そこで、近年提案されている遊技機においては、内部抽選において特定役に当選していつつも「有利な状態」に移行していない状態であっても新たな抽選による特定役の当選が発生し得るものであり、複数回の特定役の当選が記憶されることが可能となっている（例えば、特許文献１）。
【０００６】
これによって、遊技が繰り返された結果「有利な状態」に移行することなく蓄積された複数の当該特定役の当選権利を、その後に遊技を行う遊技者によって連続的に「有利な状態」に移行させることにより、当該遊技者が莫大な量の遊技メダルを獲得することが可能となるので、遊技者に対して魅力ある遊技性を提供することが可能となり、ひいては集客性を上げることが可能となるのである。
【０００７】
【特許文献１】
特開２０００−２１４０１３号公報
【０００８】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、長期間にわたる遊技の結果、複数の特定役の当選権利を蓄積していても、その後の遊技において、内部抽選により特定役に当選し、更に、リールを停止させたときにその当選内容に移行するための対応する図柄の組み合わせ態様が出現しない限り、「有利な状態」には移行しない。そのため、「有利な状態」に移行するのに莫大な時間を要し、遊技中に移行しないこともあり、遊技者が退屈し、遊技意欲を失ってしまうこともある。
【０００９】
本発明は以上の点に鑑みてなされたもので、複数の内部当選をストック可能な遊技機において、ストックされた内部当選をどのように消費するかを遊技者が選択することのできる遊技機を提供するものである。
【００１０】
【課題を解決するための手段】
以上のような目的を達成するために、本発明における遊技機は、ストックされた内部当選を消費する回数を遊技者が選択し、その選択に基づいてストックを消費することを特徴とする。
【００１１】
より具体的には、本発明は、以下のようなものを提供する。
【００１２】
（１）  複数の図柄を変動表示する変動表示手段と、遊技制御を行う際の制御条件として複数の仕様値を一定の範囲内で任意の値に設定する仕様値設定手段と、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役が特別遊技状態に移行するものである場合には、当該特別遊技状態に移行し得る内部当選回数を累積的に記憶する内部当選回数記憶手段と、前記変動表示手段により変動表示された複数の図柄を、前記内部当選役決定手段により決定された結果に基づいて停止表示させる停止表示手段と、前記停止表示手段により停止表示された複数の図柄が予め決定された当選の組み合わせである場合には、前記内部当選回数記憶手段に記憶されている内部当選回数に基づいて、一又は複数回の特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備えた遊技機であって、遊技を行う際に、遊技者が所望とする特別遊技の実行希望回数の入力を行うための実行希望回数入力手段と、前記実行希望回数入力手段により入力された実行希望回数に基づいて、前記複数の仕様値を変更する仕様値変更手段と、を備え、前記仕様値設定手段は、前記仕様値変更手段により変更された前記仕様値を制御条件として設定変更するものであり、前記当選遊技実行手段は、前記停止表示手段により停止表示された複数の図柄が予め決定された当選の組み合わせである場合には、前記実行希望回数入力手段により入力された実行希望回数に基づいて特別遊技を実行することを特徴とする遊技機。
【００１３】
（１）の発明によれば、「遊技を行う際に、遊技者が所望とする特別遊技の実行希望回数の入力を行うための実行希望回数入力手段と、前記実行希望回数入力手段により入力された実行希望回数に基づいて、前記複数の仕様値を変更する仕様値変更手段と、を備え、前記仕様値設定手段は、前記仕様値変更手段により変更された前記仕様値を制御条件として設定変更するものであり、前記当選遊技実行手段は、前記停止表示手段により停止表示された複数の図柄が予め決定された当選の組み合わせである場合には、前記実行希望回数入力手段により入力された実行希望回数に基づいて特別遊技を実行する」ので、ストック機能付き遊技機において、遊技者が、自己の意志により、ストックをどのように払い出すかを決定することができる。
【００１４】
ストック機能付き遊技機においては、ストックされている当選役が一度に払い出されるため、メダルも一度に大量に払い出され、遊技者の喜びも大きいものとなる。しかし、そのような状態になるには相当な時間を要するため、遊技者が遊技を行っている間に払い出しが行われないこともあり、遊技者の意向に沿わず、遊技意欲の減退を招く一因にもなっている。
【００１５】
本発明における遊技機では、ストックされている当選役を払い出す回数、即ち、一度に多くの払い出しを行うか、一度に払い出される回数が少なくても、払い出される頻度を高くするかを遊技者自身が決定することができるため、遊技者の意向に合わせた遊技を提供することができ、遊技意欲をより一層湧かせることができる。
【００１６】
尚、「実行回数」とは、当選役を払い出す回数のことであり、一度の特別遊技において払い出される回数を指す場合とストックされた当選役が、指定された回数に分けて払い出される場合との両方を含むものである。
【００１７】
（２）  前記仕様値変更手段は、前記複数の仕様値の一つである還元率を一定に維持した状態で、他の仕様値を変更するものであることを特徴とする（１）記載の遊技機。
【００１８】
（２）の発明によれば、「前記仕様値変更手段は、前記複数の仕様値の一つである還元率を一定に維持した状態で、他の仕様値を変更するものである」ので、遊技者自身が、仕様値とは異なる遊技条件を入力することにより、仕様値が決定されても、還元率は変更されないため、設定による有利不利を変更することなく、遊技性を変更することができる遊技を提供することができる。
【００１９】
（３）  前記遊技機は、前記実行希望回数入力手段により入力された実行希望回数に基づいた、特別遊技の実行回数を抽選する実行回数抽選手段を備えることを特徴とする（１）記載の遊技機。
【００２０】
（３）の発明によれば、「前記遊技機は、前記実行希望回数入力手段により入力された実行希望回数に基づいた、特別遊技の実行回数を抽選する実行回数抽選手段を備える」ので、遊技者が入力した実行希望回数に近い範囲で、遊技者が所望とする実行希望回数とは異なる回数となることもあり得ることとなる。これにより、よりドキドキ感のある遊技を提供することができる。
【００２１】
（４）  複数の図柄を変動表示せしめる変動表示ステップと、遊技制御を行う際の制御条件として複数の仕様値を一定の範囲内で任意の値に設定せしめる仕様値設定ステップと、内部当選役を決定せしめる内部当選役決定ステップと、前記内部当選役決定ステップにより決定された内部当選役が特別遊技状態に移行するものである場合には、当該特別遊技状態に移行し得る内部当選回数を累積的に記憶せしめる内部当選回数記憶ステップと、前記変動表示ステップにより変動表示された複数の図柄を、前記内部当選役決定ステップにより決定された結果に基づいて停止表示せしめる停止表示ステップと、前記停止表示ステップにより停止表示された複数の図柄が予め決定された当選の組み合わせである場合には、前記内部当選回数記憶ステップに記憶されている内部当選回数に基づいて、一又は複数回の特別遊技を実行せしめる特別遊技実行ステップと、を備えた遊技機であって、遊技を行う際に、遊技者が所望とする特別遊技の実行希望回数の入力を行うための実行希望回数入力ステップと、前記実行希望回数入力ステップにより入力された実行希望回数に基づいて、前記複数の仕様値を変更せしめる仕様値変更ステップと、を備え、前記仕様値設定ステップは、前記仕様値変更ステップにより変更された前記仕様値を制御条件として設定変更するものであり、前記当選遊技実行ステップは、前記停止表示ステップにより停止表示された複数の図柄が予め決定された当選の組み合わせである場合には、前記実行希望回数入力手段により入力された実行希望回数に基づいて特別遊技を実行せしめることを特徴とするプログラム。
【００２２】
（４）の発明によれば、「遊技を行う際に、遊技者が所望とする特別遊技の実行希望回数の入力を行うための実行希望回数入力ステップと、前記実行希望回数入力ステップにより入力された実行希望回数に基づいて、前記複数の仕様値を変更せしめる仕様値変更ステップと、を備え、前記仕様値設定ステップは、前記仕様値変更ステップにより変更された前記仕様値を制御条件として設定変更するものであり、前記当選遊技実行ステップは、前記停止表示ステップにより停止表示された複数の図柄が予め決定された当選の組み合わせである場合には、前記実行希望回数入力手段により入力された実行希望回数に基づいて特別遊技を実行せしめる」ので、ストック機能付き遊技機において、遊技者が、自己の意志により、ストックをどのように払い出すかを決定することができる。
【００２３】
ストック機能付き遊技機においては、ストックされている当選役が一度に払い出されるため、メダルも一度に大量に払い出され、遊技者の喜びも大きいものとなる。しかし、そのような状態になるには相当な時間を要するため、遊技者が遊技を行っている間に払い出しが行われないこともあり、遊技者の意向に沿わず、遊技意欲の減退を招く一因にもなっている。
【００２４】
本発明における遊技機では、ストックされている当選役を払い出す回数、即ち、一度に払い出しを行うか、複数回に分けて少しずつ払い出しを行うかを遊技者自身が決定することができるため、遊技者の意向に合わせた遊技を提供することができ、遊技意欲をより一層湧かせることができる。
【００２５】
尚、「実行回数」とは、当選役を払い出す回数のことであり、一度の特別遊技において払い出される回数を指す場合とストックされた当選役が、指定された回数に分けて払い出される場合との両方を含むものである。
【００２６】
［用語の定義等］
本発明における「特別遊技」とは、遊技者に有利な状態の遊技のことであり、多くの遊技媒体の払い出しが期待できる遊技のことである。具体的には、ビッグ・ボーナスやレギュラー・ボーナスのことをいう。
【００２７】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施形態について図面に基づいて説明する。
【００２８】
［遊技機の構成］
スロット遊技機１０の概略を示す図を図１に示す。
【００２９】
スロット遊技機１０の外周を覆う筐体１２は、本体部１１と扉１３とから構成されている。スロット遊技機１０の全体を形成している筐体１２の正面には、矩形状の表示窓１４が設けられている。
【００３０】
筐体１２の内部には、各々の外周面に複数種類の識別情報画像が描かれた３個のリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒが回転自在に設けられている。これらのリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの各々は、上述した表示窓１４を介して視認可能に設けられている。また、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒは、後述する如く、表示窓１４を介して、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの外周面に描かれた識別情報画像が上から下に向かって移動するように回転駆動される。そしてリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの各々の回転が停止したときには、１リール毎に３つの外周面に描かれた識別情報画像が表示窓１４を介して視認されるように停止するのである。
【００３１】
また、この表示窓１４の下方には、表示装置３０が設けられている。この表示装置３０は、液晶ディスプレイであり、後述する如く、遊技内容の報知画像、遊技者を楽しませるための演出画像等、様々な画像が表示される。
【００３２】
また、この表示装置３０には、タッチセンサ５６（図４参照）が備えられており、各種の操作を可能としている。
【００３３】
また、表示装置３０の下方には、略水平の台座部２８が設けられており、その上面右側には、メダル投入口３１が設けられている。また、台座部２８の上面左側には、１回の押動操作により、既に投入されているメダルのうちの１枚だけを遊技の賭けの対象とするための１−ＢＥＴスイッチ２０と、既に投入されているメダルのうちの２枚だけを遊技の賭けの対象とするための２−ＢＥＴスイッチ２２と、既に投入されているメダルのうち１回の遊技に可能な最大枚数のメダルを遊技の賭けの対象とするための最大ＢＥＴスイッチ２４とが設けられている。
【００３４】
この１−ＢＥＴスイッチ２０を遊技者が操作したときには、図２に示す如く、３個のリール各々の視認可能な３つの識別情報画像のうち、各々中央の識別情報画像の組み合わせからなる入賞ラインＬ１のみが遊技結果の判定に対して有効（以下、遊技結果の判定に対して有効となる識別情報画像の組み合わせを「有効ライン」と称する）となる。また、２−ＢＥＴスイッチ２２を操作したときには、上述の有効ラインの他に、３個のリール各々の視認可能な３つの識別情報画像の内、各々上側の識別情報画像の組み合わせ、又は各々下側の識別情報画像の組み合わせからなる入賞ラインＬ２Ａ及び入賞ラインＬ２Ｂを加えた、合計３本の入賞ラインが有効ラインとなる。
【００３５】
更に、最大ＢＥＴスイッチ２４を操作したときには、既に投入されているメダルが３枚以上であるときには、上述の有効ラインの他に、リール２６Ｌ上の上側の識別情報画像、リール２６Ｃ上の中央の識別情報画像、リール２６Ｒ上の下側の識別情報画像の組み合わせからなる入賞ラインＬ３Ａと、リール２６Ｌ上の下側の識別情報画像、リール２６Ｃ上の中央の識別情報画像、リール２６Ｒ上の上側の識別情報画像の組み合わせからなる入賞ラインＬ３Ｂと、を加えた５本の入賞ラインの全て、即ちＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂを有効化する。入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂの各々については後述する。但し、既に投入されているメダルの残数が２枚の場合には、５つの入賞ラインの内のＬ１、Ｌ２Ａ及びＬ２Ｂの３つのみが、また、既に投入されているメダルの残数が１枚の場合には、５つの入賞ラインの内のＬ１のみが有効化されることになる。有効化された入賞ラインについては、表示窓１４の側方にその旨を表示することにより、遊技者に対して報知される。
【００３６】
これらのＢＥＴスイッチ２０、２２又は２４を押動操作することで、押動操作されたＢＥＴスイッチに応じて上述した入賞ラインが有効化されることとなる。
上述した１−ＢＥＴスイッチ２０、２−ＢＥＴスイッチ２２、又は最大ＢＥＴスイッチ２４が遊技者によって押動操作されることにより、遊技開始可能状態に至るのである。
【００３７】
図１に示す如く、台座部２８の前面の左側には、スタートレバー３２が傾動可能に設けられている。このスタートレバー３２を遊技者が傾動操作することにより、上述した３つのリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの回転が一斉に開始される。
３つのリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒが回転したときには、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの各々の外周面に描かれている識別情報画像が、表示窓１４において変動表示されることとなる。
【００３８】
上述した３つのリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの回転速度が所定の速度に達したときには後述するリール停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒの遊技者による操作が有効となる。
【００３９】
台座部２８の前面の中央には、３個のリール停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒが設けられている。リール停止ボタン３４Ｌはリール２６Ｌに対応し、リール停止ボタン３４Ｃはリール２６Ｃに対応し、リール停止ボタン３４Ｒはリール２６Ｒに対応している。リール停止ボタン３４Ｌを遊技者が押動操作したときには、リール２６Ｌが停止し、リール停止ボタン３４Ｃを遊技者が押動操作したときには、リール２６Ｃが停止し、リール停止ボタン３４Ｒを遊技者が押動操作したときには、リール２６Ｒが停止するようになされている。
【００４０】
スタートレバー３２の左側には、払い出しボタン３６が設けられている。遊技者が払い出しボタン３６を押動操作したときには、投入されているメダルが正面下部のメダル払い出し口３８から払い出され、払い出されたメダルはメダル受け部４０に溜められる。
【００４１】
また、このメダル受け部４０の上側には、筐体１２の内部に収納されたスピーカ（図示せず）から発せられた音を筐体１２の外部へ出すための透音口４２が設けられている。
【００４２】
上述したリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの各々には、外周面に複数種類の識別情報画像が、所定の数、例えば２１個ずつ描かれている。リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの各々の回転が停止したときの、表示窓１４から視認可能なこれらの識別情報画像の配置により、所定の量のメダルの払い出しや、遊技者に対して有利な状態への遊技の移行などが行われる。
【００４３】
［遊技機の基板構成］
また、スロット遊技機の筐体内部を示す概略図を図３に示す。尚、この図３は、スロット遊技機１０における扉１３を開放したものである。
【００４４】
スロット遊技機１０には、図３に示す如く、各種の装置、各種の制御基板（図示せず）が内蔵されている。
【００４５】
また、この筐体１２内部には、設定スイッチ７２が備えられており、遊技場の係員の操作に基づいて、予め還元率や大当たり移行確率等、仕様値の設定が行われる。尚、本実施形態における遊技機では、６段階の還元率に設定できるようにしたが、本発明はこれに限らず、複数段階の還元率に設定できるようにしてもよい。
【００４６】
［遊技機の制御部の構成］
スロット遊技機１０における回路構成を示すブロック図を図４に示す。
【００４７】
上述したスタートレバー３２は、主制御回路１００のインターフェイス回路群１０２に接続され、インターフェイス回路群１０２は、入出力バス１０４に接続されている。スタートレバー３２から発せられた始動開始信号は、インターフェイス回路群１０２において所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。入出力バス１０４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）１０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【００４８】
また、上述したインターフェイス回路群１０２には、リール停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒ、１−ＢＥＴスイッチ２０、２−ＢＥＴスイッチ２２、最大ＢＥＴスイッチ２４及び払い出しボタン３６も接続されている。これらのボタンやスイッチから発せられる信号もインターフェイス回路群１０２に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００４９】
更に、インターフェイス回路群１０２には、メダルカウンタ５２及びメダル通過センサ５４も接続されている。これらのカウンタやセンサから発せられる信号もインターフェイス回路群１０２に供給され、所望とする信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００５０】
更にまた、インターフェイス回路群１０２には、タッチセンサ５６が備えられており、その表示装置３０に触接することにより、その触接の位置等を含んだ触接信号を供給することになる。
【００５１】
上述した入出力バス１０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）１０８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）１１０も接続されている。ＲＯＭ１０８は、スロット遊技機１０の全体の流れを制御する制御プログラムを記憶する。更に、ＲＯＭ１０８は、制御プログラムを実行するための初期データや、表示装置３０において表示される画像データや、スピーカ４６から発せられる音声のための音声データも記憶する。
【００５２】
また、ＲＡＭ１１０は、上述した制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶する。
【００５３】
入出力バス１０４には、乱数を発生するための乱数発生部１１２も設けられている。乱数発生部１１２は、一定の範囲の数値、例えば０〜６５５３５（２の１６乗）に含まれる乱数を発生する。尚、乱数は、ＣＰＵ１０６の演算処理により発するように構成してもよい。
【００５４】
尚、本実施形態におけるスロット遊技機１０では、乱数発生部１１２により乱数を発生させたが、本発明はこれに限らず、ＲＯＭ１０８に記憶されたプログラムに基づいて、ＣＰＵ１０６が乱数を発生させてもよい。
【００５５】
入出力バス１０４には、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒを駆動させるためのモータ制御装置１１７も接続されている。
【００５６】
また、モータ制御装置１１７には、モータ駆動回路１１８が接続されている。モータ駆動回路１１８には、上述した３つのリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの各々を回転駆動するステッピングモータ６２Ｌ、６２Ｃ、６２Ｒが接続されている。ステッピングモータ６２Ｌ、６２Ｃ、６２Ｒの各々は、３つのリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの内部に設けられ、ステッピングモータ６２Ｌ、６２Ｃ、６２Ｒの回転シャフトがリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの回転中心となるように、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒは、ステッピングモータ６２Ｌ、６２Ｃ、６２Ｒに設けられている。
【００５７】
ＣＰＵ１０６から発せられる駆動制御命令は、モータ制御装置１１７を介して、モータ駆動回路１１８により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ６２Ｌ、６２Ｃ、６２Ｒに供給される。尚、駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ６２Ｌ、６２Ｃ、６２Ｒの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御も行う。
【００５８】
ＣＰＵ１０６が、上述した如き、ステッピングモータ６２Ｌ、６２Ｃ、６２Ｒに対する制御をすることにより、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御を行うことができるのである。
【００５９】
また、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの各々には、各リールの回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ（図示せず）が設けられており、回転角度位置センサは、リール回転角度位置検出回路１２０に接続されている。リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの各々の回転角度位置を示す信号が回転角度位置センサから発せられたときには、リール回転角度位置検出回路１２０に供給され、所定の信号に変換された後、モータ制御装置１１７に供給される。
【００６０】
ＣＰＵ１０６は、供給された回転角度位置より、表示窓１４を介して遊技者に視認可能に表示される識別情報画像を特定することができるのである。
【００６１】
また、入出力バス１０４には、電飾ランプ４４を駆動するためのランプ駆動回路１２２も接続されており、ＣＰＵ１０６は、遊技状態に応じて電飾ランプ４４を点灯駆動させるのである。
【００６２】
更に、入出力バス１０４には、スピーカ４６を駆動するためのスピーカ駆動回路１２４も接続されており、ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されている音声データを読み出し、そのデータをスピーカ駆動回路１２４に供給する。このようにすることより、スピーカ４６から所定の音声が発せられるのである。
【００６３】
更にまた、入出力バス１０４には、表示装置３０に画像表示の制御を行うための表示制御装置１１４も接続されている。また、その表示制御装置１１４には、表示装置３０が接続されている。このＣＰＵ１０６は、後述する如く、ＲＯＭ１０８に記憶されているデータ等を読み出し、そのデータを表示制御装置１１４に供給することにより、表示装置３０には、画像が表示されるのである。
【００６４】
更に、入出力バス１０４には、フラッシュメモリ１１３も接続されており、後述するビッグ・ボーナスやレギュラー・ボーナスへの移行する権利が獲得されたことを示すフラグの数を記憶する。
【００６５】
［リールの構成］
上述したリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの各々の外周面に描かれている図柄を図５に示す。リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの各々に２１個ずつの図柄が描かれており、「青７」、「赤７」、「ＢＡＲ」、「プラム」、「スイカ」、「リプレイ」及び「チェリー」の図柄で構成されている。各図柄には”０１”〜”２１”のコードナンバーが付され、後述するＲＯＭ１０８にデータテーブルとして格納されている。各リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒに描かれている図柄列は矢印方向に移動するように回転駆動する。そして、各リールの回転が停止したときの図柄が入賞図柄になった場合には、所定量のメダルの払い出しが行われる。
【００６６】
特に所定の入賞役の入賞が成立したときは、１回のメダルの払い出しに終わらず、所定の期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態（ボーナスゲーム）となるものがある。このような入賞役として、遊技者に相対的に大きな利益を与えるゲームを所定回数行える入賞役（ビッグ・ボーナスと称し、以下「ＢＢ」と表す）、遊技者に相対的に小さな利益を与えるゲームを所定回数行える入賞役（レギュラー・ボーナスと称し、以下「ＲＢ」と表す）がある。
【００６７】
また、パチスロ遊技機においては、有効ラインに沿って停止表示される図柄の組み合わせは、内部的な抽選処理（以下「内部抽選」という）を行い、この抽選結果と、遊技者の停止操作タイミングとに基づいて決定されている。つまり、メダル、コイン等が払い出される入賞が成立するためには、上述の内部的な抽選処理により入賞役に当選（以下「内部当選」という）し、かつその内部当選した入賞役（以下「内部当選役」という）の入賞成立を示す図柄組み合わせを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。
【００６８】
図６に示した表は、各入賞役の図柄組み合わせ、およびそれに対応する払出枚数を示したものである。尚、この表は、役物を除き、３枚掛けで遊技した場合のものである。
【００６９】
有効ラインに沿って図柄組み合わせ「プラム−プラム−プラム」が並ぶことにより、「プラムの小役」の入賞が成立する。この「プラムの小役」に入賞した場合には、１０枚のメダルが払い出される。同様に「スイカ−スイカ−スイカ」が並ぶことにより、「スイカの小役」の入賞が成立し、１枚のメダルが払い出される。
【００７０】
「チェリーの小役」は、チェリーが停止した箇所によって異なり、左リールの中段にチェリーが停止した場合には、「中チェリーの小役」の入賞が成立し、２枚のメダルが払い出される。左リールの上段もしくは下段にチェリーが停止した場合には「角チェリーの小役」の入賞が成立し、４枚のメダルが払い出される。
【００７１】
「ＲＢ」は、ＢＢ作動中以外において有効ラインに沿って並んだ図柄の組み合わせが「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」であるとき、ＢＢ作動中の場合には有効ラインに沿って並んだ図柄の組み合わせが、「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」もしくは「ＢＡＲ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」であるときにＲＢ遊技状態に移行する（いわゆる「ＪＡＣＩＮ」）。払出枚数は、ＢＢ作動中以外の場合が１５枚、ＢＢ作動中の場合が６枚である。また、このＲＢ遊技状態では、メダルを１枚賭けることにより「役物」の図柄組み合わせ「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」もしくは「ＢＡＲ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が揃うことで、１５枚のメダルを獲得できるものであって、この役物に当たりやすい遊技状態である。１回の「ＲＢ遊技状態」において遊技可能な最大のゲーム回数（これを「ＲＢゲーム可能回数」という）は、１２回である。また、このＲＢ遊技状態において、入賞できる回数（これを「ＲＢゲーム入賞可能回数」という）は、８回までである。すなわち、この「ＲＢ遊技状態」は、ゲーム回数が１２回に達するか、又は入賞回数が８回に達した場合に終了する。
【００７２】
また、この「ＲＢ遊技状態」は、請求項に記載された「特別遊技」の一態様に相当する。
【００７３】
有効ラインに沿って「青７−青７−青７」、又は「赤７−赤７−赤７」が並んだときは、ＢＢの入賞が成立し、１５枚のメダルが払い出されると共に、次のゲームの遊技状態が「ＢＢ遊技状態」となる。一回のＢＢは、ＢＢ中一般遊技状態を３０ゲーム遊技した場合、もしくはＲＢ遊技状態に３回移行し、３回目のＲＢが終了したところで終了する。
【００７４】
また、この「ＢＢ遊技状態」も、請求項に記載された「特別遊技」の一態様に相当する。
【００７５】
ＢＢ作動中およびＲＢ作動中以外の場合に、有効ラインに沿って並んだ図柄の組み合わせが「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」もしくは「ＢＡＲ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」であるときは、「再遊技」の入賞が成立する。
再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく遊技を行うことができる。
【００７６】
［テーブルの説明］
図７は、内部当選役の決定のために用いる確率抽選テーブル群を概念的に示している。この確率抽選テーブル群から諸条件に応じて、確率抽選テーブルが選択される。ここで該条件としては、ＢＢ遊技状態やＲＢ遊技状態等のゲーム状態、投入メダル数の他、後述するように、還元率や遊技者が設定する遊技条件がある。
【００７７】
この確率抽選テーブルの一例として、一般遊技中における確率抽選テーブルＴＳ１を図８に示す。ここで、ＴＳ１の「Ｓ１」は投入メダル数が１枚であることを示している。そして、投入メダル数が２枚、３枚と増えることにより、各入賞の発生確率は高くなる。いずれの確率抽選テーブルもその乱数範囲は０〜１６３８３であり、この範囲にある数値から抽出される一の数値を用いて、内部当選役が決定される。
【００７８】
図９は、確率抽選テーブルを決定するテーブルを概念的に示したものである。
このテーブルは、ＲＯＭ１０８に記録されている。図９に示す如き「確率抽選テーブルを決定するテーブル」内の確率抽選テーブルは、遊技者の操作により入力された「希望放出回数」と、上述した設定スイッチ７２により設定される「設定」により決定される。
【００７９】
ここで「希望放出回数」とは、後述する如く、遊技者が希望とする、一度に放出するボーナス遊技の回数である。
【００８０】
一例として、図９を一般遊技中に１枚のメダルを投入した場合の「確率抽選テーブルを決定するためのテーブル」とすると、希望回数が１回であり、かつ、設定スイッチの設定が「１」である場合には、確率抽選テーブルＴＳ１−１１０１が選択される。
【００８１】
図１０は確率抽選テーブルＴＳ１−１１０１、確率抽選テーブルＴＳ１−１１０４及び確率抽選テーブルＴＳ１−１１１０を一例として示したものである。
【００８２】
確率抽選テーブルＴＳ１−１１０１と確率抽選テーブルＴＳ１−１１０４を比較すると、確率抽選テーブルＴＳ１−１１０４より確率抽選テーブルＴＳ１−１１０１の方が、「ＢＢ」及び「ＲＢ」以外の内部当選役が低く設定されている一方、「ＢＢ」及び「ＲＢ」の内部当選役の当選確率が高くなっている。
【００８３】
その結果、確率抽選テーブルＴＳ１−１１０１が選択された場合の方が、確率抽選テーブルＴＳ１−１１０４が選択される場合よりも、「ＢＢ」及び「ＲＢ」に入賞する可能性が高くなる。しかし、「ＢＢ」または「ＲＢ」に入賞することができない場合には、「ＢＢ」及び「ＲＢ」以外の入賞役に入賞する可能性が低い。
【００８４】
つまり、１度に放出されるボーナスフラグの回数が１回である場合には、１度に放出されるボーナスフラグの回数が４回である場合よりも、「ＢＢ」及び「ＲＢ」に入賞する可能性は高い。しかし、１度に払い出されるメダルの枚数は、４回の場合よりも少ない。そのため、１度に多くのメダルが払い出される喜びを味わうことがない分、着実にメダルを得ることができる。
【００８５】
［放出回数選択テーブル］
図１１は、放出回数を選択するときに用いるテーブルを概念的に示したものである。このテーブルは、ＲＯＭ１０８に記録されている。
【００８６】
図１１に示す放出回数選択テーブルは、遊技者が入力した希望放出回数ごとに設けられており、希望放出回数に近い範囲の数値が記されている。Ａ〜Ｆは乱数の範囲を現したものであり、実際には、数値の範囲が記録されている。
【００８７】
ＣＰＵ１０６は、乱数発生部１１２に乱数を発生させる旨の命令を発する。乱数発生部１１２は、乱数を発生し、発生した乱数はＲＡＭ１１０に記録される。
次に、ＣＰＵ１０６は、放出回数選択テーブルを参照し、放出回数を決定する。
例えば、遊技者が入力した希望放出回数が１回で、乱数結果がＢの場合は、実際に放出される回数は２回となる。
【００８８】
［ヒットリクエストフラグ］
図１２は、内部当選役と、ヒットリクエストフラグの関係を示したものである。このヒットリクエストフラグとは、所定の内部当選役を次ゲーム以降に持ち越す場合に用いるものである。本実施形態では、ＲＢおよびＢＢは、内部当選したゲームで入賞に至らなかった場合には持ち越されるようになっている。また、それ以外の内部当選役は、内部当選したゲームで入賞に至らなかった場合には消滅するようになっている。つまり、ＢＢおよびＲＢ以外の内部当選役は、内部当選したゲームで入賞させられないと、その内部当選役を入賞させる権利が消滅してしまうが、ＢＢおよびＲＢの内部当選役は入賞に至るまで、その内部当選役を入賞させる権利が消滅しないようになっている。
【００８９】
具体的には、ヒットリクエストフラグの格納領域に００Ｈ、すなわち何もセットされていない場合に、ＢＢおよびＲＢ以外の内部当選役が内部当選した場合は、００Ｈのまま保持される。そして、ヒットリクエストフラグの格納領域に００Ｈの格納されている場合に、ＢＢが内部当選したときは２０Ｈを格納し、同様にＲＢが内部当選したときは１０Ｈを格納する。そして、このヒットリクエストフラグは入賞するまで保持されるので、ＢＢおよびＲＢに入賞する権利を次ゲーム以降に持ち越すことができる。また、ヒットリクエストフラグが００Ｈ以外の場合に、ＢＢもしくはＲＢに内部当選した場合には、すでに格納されているヒットリクエストは維持されたままで、ＲＡＭ１１０の所定領域に記憶されるボーナスの内部当選回数（ＢＢストック数もしくはＲＢストック数）に加算されるようにしている。
【００９０】
［画像の表示例］
画像データをビデオＲＡＭ上に記録することによって表示装置３０に画像が表示され、遊技が進められる。この遊技において表示される画像の表示例については図１３に示すようになる。
【００９１】
この表示装置３０は、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの各々とは異なり、スロット遊技のサブ画面として用いられるものである。
【００９２】
図１３は、表示装置３０におけるボーナス回数決定画面を示す概略図である。
画面の上部には「１度に何回のボーナスゲームを行いたいですか。希望する回数をタッチしてください。」という説明が表示され、画面の中央部から下部にかけては、回数決定画像と、テンキー画像と、各種の操作ボタン画像と、が表示されている。
【００９３】
遊技者がテンキー画像を接触することにより、回数決定画像に、遊技者が決定したボーナス回数が表示される。そして、遊技者が「決定ボタン」を接触することにより、そのボーナス回数が決定されることになる。
【００９４】
［遊技機の動作］
上述した主制御回路１００において実行されるスロット遊技機１０を制御するサブルーチンを図１４から図１９に示す。尚、図１４に示すサブルーチンは、予め実行されているスロット遊技機１０のメインプログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。
【００９５】
以下においては、スロット遊技機１０は予め起動されており、上述したＣＰＵ１０６において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
【００９６】
最初に、スロット遊技機１０では、ボーナス放出回数決定処理を行う（ステップＳ１１）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、遊技者の入力に基づいて蓄積されたボーナスのストックを何回放出するかを決定する。この処理を終了させた後、ステップＳ１２に処理を移す。
【００９７】
次に、遊技内容制御処理を行う（ステップＳ１２）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、後述する如く、遊技の主目的である遊技内容の制御を実行する。この処理を終了させた後、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【００９８】
［ボーナスフラグ放出回数決定処理］
次に、ステップＳ１１で呼び出されるボーナスフラグ放出回数決定処理ルーチンでは、図１５に示す処理が行われる。
【００９９】
最初に、放出回数の入力があったか否かを判断する（ステップＳ２１）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、遊技者が図１３に示す画面により、希望とするボーナスフラグの放出回数を入力したか否かを判断する。入力したと判別した場合にはステップＳ２２に処理を移し、入力したとは判別しない場合には直ちに本サブルーチンを終了させる。
【０１００】
次に、確率抽選テーブルを決定する（ステップＳ２２）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に位置付けられた希望放出回数に基づいて、ＲＯＭ１０８に記録された「確率抽選テーブルを決定するテーブル」を参照する。この処理を終了させた後、ステップＳ２３に処理を移す。
【０１０１】
次に、放出回数選択処理を行う（ステップＳ２３）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、乱数発生部１１２に対して、乱数を発生させる旨の命令を発する。
当該命令を受けた乱数発生部１１２は、乱数を発生させる。ＣＰＵ１０６は、図１１に示した如く、希望回数に対応する選択テーブルを参照し、選択結果に対応する放出回数を選択する。例えば、遊技者が希望した放出回数が１回で、選択結果がＢの場合は、実際の放出回数は２回となる。この処理を終了させた後、ステップＳ２３に処理を移す。
【０１０２】
次に、放出回数を決定する（ステップＳ２４）。ＣＰＵ１０６は、ステップＳ２３の処理で得られた放出回数をＲＡＭ１１０の所定の位置に記録する。この処理を終了させた後、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【０１０３】
［遊技内容制御処理］
次に、ステップＳ１２で呼び出されるサブルーチンでは、図１６に示す処理が行われる。
【０１０４】
最初に、ＢＥＴスイッチが押動されたか否かの判断が行なわれる（ステップＳ３１）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、１−ＢＥＴスイッチ２０、２−ＢＥＴスイッチ２２、最大ＢＥＴスイッチ２４の内のいずれかが押動されたか否かを判断する。ＣＰＵ１０６は、１−ＢＥＴスイッチ２０、２−ＢＥＴスイッチ２２、最大ＢＥＴスイッチ２４からの信号のいずれも受信していない場合は、ＢＥＴスイッチは押動されていないと判別し、直ちに本サブルーチンを終了させ、１−ＢＥＴスイッチ２０、２−ＢＥＴスイッチ２２、最大ＢＥＴスイッチ２４の内のいずれかからの信号を受信した場合には、ＢＥＴスイッチが押動され遊技開始が可能となったものと判別し、ステップＳ３２に処理を移す。
【０１０５】
次に、スタートレバーが傾動されたか否かの判断が行われる（ステップＳ３２）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、スタートレバー３２からの傾動された旨の信号を受信したか否かを判断する。ＣＰＵ１０６は、スタートレバー３２からの傾動された旨の信号を受信していないと判別した場合には、まだ遊技を開始できないので、本ステップの処理を繰り返し、スタートレバー３２からの傾動された旨の信号を受信したと判別した場合には、ステップＳ３３に処理を移す。
【０１０６】
次に、確率抽選処理が行われる（ステップＳ３３）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、乱数発生部１１２に対して乱数を発生させる旨の命令を発し、当該命令を受けた乱数発生部１１２は、乱数を発生させる。そしてＣＰＵ１０６は、得られた乱数に基づく内部抽選データをＲＡＭ１１０の所定の位置に記録するのである。以上の処理が終了した後、ステップＳ３４に処理を移す。尚、当該データには、特定役、小役及びリプレイに当選することにより停止表示が可能となった図柄の組み合わせ態様を示すデータを含むものである。ここで特定役の当選とは、ビッグ・ボーナスや、レギュラー・ボーナス等の特別遊技状態へ移行する権利の獲得を表すフラグの成立を言う。
【０１０７】
尚、本ステップは、ＢＥＴスイッチが押動された（ステップＳ３１）後、スタートレバーが傾動される（ステップＳ３２）前に行われるように構成しても良い。
【０１０８】
次に、抽選結果が特定役の当選であったか否かの判断が行われる（ステップＳ３４）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、上述するステップＳ３３で行われた内部抽選の結果、停止表示が可能となった図柄の組み合わせ態様に関するデータが、上述の特定役の当選であったか否かを判別する。
【０１０９】
ＣＰＵ１０６は、内部抽選の結果得られた乱数とＲＯＭ１０８に記録された入賞態様テーブルのデータとを対比し、当該抽選結果が特定役の当選でないと判別した場合には、ステップＳ３６に処理を移し、当該抽選結果が特定役の当選であると判別した場合には、ステップＳ３５に処理を移す。
【０１１０】
次に、フラグの記録が行われる（ステップＳ３５）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、上述するステップＳ３４の結果に基づき、対応するフラグを記録する。当該フラグには、ビッグ・ボーナス遊技に移行することのできる権利の数を表すフラグ、及びレギュラー・ボーナス遊技に移行することのできる権利の数を表すフラグが含まれる。ＣＰＵ１０６は、フラッシュメモリ１１３の所定の位置に記録されている対応するフラグの値を呼び出し、その値に１を加算した後、その値を元の記録位置に上書きする。以上の処理が終了した後、ステップＳ３６に処理を移す。
【０１１１】
次に、リール回転制御が行われる（ステップＳ３６）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの回転制御を行う。ＣＰＵ１０６は、モータ駆動回路１１８にリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒそれぞれを駆動すべき旨の信号を送信し、当該信号を受信したモータ駆動回路１１８は、ステッピングモータ６２Ｌ、６２Ｃ、６２Ｒをそれぞれ駆動し、これによりリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒは回転制御されるのである。以上の処理が終了した後、ステップＳ３７に処理を移す。
【０１１２】
次に、リール停止制御処理が行われる（ステップＳ３７）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、回転するリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの停止制御を行う。
ＣＰＵ１０６は、リール停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒからのリールを停止させる旨の信号の受信に従って、各リールの停止制御を行う。この処理については後述する。以上の処理が終了した後、ステップＳ３８に処理を移す。
【０１１３】
次に、入賞処理が行われる（ステップＳ３８）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、停止表示された図柄の組み合わせ態様に基づいて入賞処理を行う。この処理については後述する。以上の処理が終了した後、ステップＳ３９に処理を移す。
【０１１４】
次に、最後の遊技結果がリプレイであったか否かの判断が行われる（ステップＳ３９）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、上述するステップＳ３８で判断された遊技結果がリプレイであったか否かを判断する。ＣＰＵ１０６は、当該遊技結果がリプレイであったと判別した場合は、ステップＳ３２に処理を戻し、当該遊技結果がリプレイでなかったと判別した場合は、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【０１１５】
［確率抽選処理］
次に、ステップＳ３３で呼び出される確率抽選処理では、図１７に示す処理が行われる。
【０１１６】
最初に、ボーナス作動中か否か判断する（ステップＳ４１）。ＣＰＵ１０６は、現在の遊技状態がボーナス作動中か否かを判断する。ボーナス作動中であると判別した場合にはステップＳ４３に処理を移し、ボーナス作動中ではないと判別した場合にはステップＳ４２に処理を移す。
【０１１７】
ステップＳ４２では、「一般遊技中確率抽選テーブル」または「ＢＢ内部当選中確率抽選テーブル」または「ＲＢ内部当選中確率抽選テーブル」に基づいて抽選することで内部当選役を決定する。ＣＰＵ１０６は、乱数発生部１１２に、乱数を発生させる旨の命令を発する。乱数発生部１１２は、上述したテーブルに基づいて、０から６５５３５に含まれる乱数を発生させる。そして、発生した乱数により、内部当選役が決定される。この処理を終了させた後、ステップＳ４４に処理を移す。
【０１１８】
ステップＳ４３では、「ＢＢ作動中用確率抽選テーブル」または「ＲＢ作動中用確率抽選テーブル」に基づいて抽選することで内部当選役を決定する。ＣＰＵ１０６は、乱数発生部１１２に、乱数を発生させる旨の命令を発する。乱数発生部１１２は、上述したテーブルに基づいて、０から６５５３５に含まれる乱数を発生させる。そして、発生した乱数により、内部当選役が決定される。この処理を終了させた後、ステップＳ４４に処理を移す。
【０１１９】
次に、選択された内部当選役を格納する（ステップＳ４４）。この処理において、ステップＳ４２、ステップＳ４３の処理により得られた乱数に基づく内部抽選データをＲＡＭ１１０の所定の位置に記録する。この処理を終了させた後、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【０１２０】
［リール停止制御処理］
上述した図１６のステップＳ３７において呼び出されて実行されるリール停止制御処理のサブルーチンを図１８に示す。
【０１２１】
最初に、第１リール停止ボタンが押動操作されたか否かが判断される（ステップＳ５１）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、遊技者によってリール停止ボタン３４Ｌが押動操作されたか否かを判断する。ＣＰＵ１０６は、リール停止ボタン３４Ｌからの当該ボタンが押動されたことを示す信号を受信していない場合は、リール停止ボタン３４Ｌが押動操作されていないと判別し、ステップＳ５３に処理を移し、リール停止ボタン３４Ｌからの当該ボタンが押動されたことを示す信号を受信した場合は、リール停止ボタン３４Ｌが押動操作されたと判別し、ステップＳ５２に処理を移す。
【０１２２】
次に、第１リールの停止制御が行われる（ステップＳ５２）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、リール２６Ｌの停止制御を行う。ＣＰＵ１０６は、リール回転角度位置検出回路１２０から得られた上述するステップＳ５１におけるリール停止ボタン３４Ｌの押動された時点におけるリール２６Ｌの回転角度位置情報を基に、停止予定図柄を特定する。更に、ステップＳ３３における確率抽選結果と、フラッシュメモリ１１３に記憶されているフラグの有無を考慮し、今回の遊技において表示することのできない図柄が当該停止予定図柄に含まれているか、或いは積極的に表示すべき図柄が停止予定図柄から４個先の図柄までの間に含まれているか、について判断をする。そしてそのような場合には停止予定図柄を停止表示させず、図柄４個分以内で停止位置をずらし、適正な図柄の表示を行う。
以上の処理が終了した後、ステップＳ５３に処理を移す。
【０１２３】
次に、第２リール停止ボタンが押動操作されたか否かが判断される（ステップＳ５３）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、遊技者によってリール停止ボタン３４Ｃが押動操作されたか否かを判断する。ＣＰＵ１０６は、リール停止ボタン３４Ｃからの当該ボタンが押動されたことを示す信号を受信していない場合は、リール停止ボタン３４Ｃが押動操作されていないと判別し、ステップＳ５５に処理を移し、リール停止ボタン３４Ｃからの当該ボタンが押動されたことを示す信号を受信した場合は、リール停止ボタン３４Ｃが押動操作されたと判別し、ステップＳ５４に処理を移す。
【０１２４】
次に、第２リールの停止制御が行われる（ステップＳ５４）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、リール２６Ｃの停止制御を行う。ＣＰＵ１０６は、リール回転角度位置検出回路１２０から得られた上述するステップＳ５３におけるリール停止ボタン３４Ｃの押動された時点におけるリール２６Ｃの回転角度位置情報を基に、停止予定図柄を特定する。更に、ステップＳ３３における内部抽選結果と、フラッシュメモリ１１３に記憶されているフラグの有無を考慮し、今回の遊技において表示することのできない図柄が当該停止予定図柄に含まれているか、或いは積極的に表示すべき図柄が停止予定図柄から４個先の図柄までの間に含まれているか、について判断をする。そしてそのような場合には停止予定図柄を停止表示させず、図柄４個分以内で停止位置をずらし、適正な図柄の表示を行う。
以上の処理が終了した後、ステップＳ５５に処理を移す。
【０１２５】
次に、第３リール停止ボタンが押動操作されたか否かが判断される（ステップＳ５５）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、遊技者によってリール停止ボタン３４Ｒが押動操作されたか否かを判断する。ＣＰＵ１０６は、リール停止ボタン３４Ｒからの当該ボタンが押動されたことを示す信号を受信していない場合は、リール停止ボタン３４Ｒが押動操作されていないと判別し、ステップＳ５７に処理を移し、リール停止ボタン３４Ｒからの当該ボタンが押動されたことを示す信号を受信した場合は、リール停止ボタン３４Ｒが押動操作されたと判別し、ステップＳ５６に処理を移す。
【０１２６】
次に、第３リールの停止制御が行われる（ステップＳ５６）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、リール２６Ｒの停止制御を行う。ＣＰＵ１０６は、リール回転角度位置検出回路１２０から得られた上述するステップＳ５５におけるリール停止ボタン３４Ｒの押動された時点におけるリール２６Ｒの回転角度位置情報を基に、停止予定図柄を特定する。更に、ステップＳ３３における内部抽選結果と、フラッシュメモリ１１３に記憶されているフラグの有無を考慮し、今回の遊技において表示することのできない図柄が当該停止予定図柄に含まれているか、或いは積極的に表示すべき図柄が停止予定図柄から４個先の図柄までの間に含まれているか、について判断をする。そしてそのような場合には停止予定図柄を停止表示させず、図柄４個分以内で停止位置をずらし、適正な図柄の表示を行う。
以上の処理が終了した後、ステップＳ５７に処理を移す。
【０１２７】
次に、全てのリールが停止したか否かの判断が行われる（ステップＳ５７）。
この処理において、ＣＰＵ１０６は、３つのリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの全てが停止しているか否かの判断を行う。ＣＰＵ１０６は、３つのリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの内の何れか１つでも停止していないと判別した場合には、ステップＳ４１に処理を戻し、３つのリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの全てが停止していると判別した場合には、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【０１２８】
［入賞処理］
上述したステップＳ３８においては、図１９に示したサブルーチンが呼び出される。
【０１２９】
初めに、停止図柄がビッグ・ボーナスの当選を示すものか否かの判断が行われる（ステップＳ６１）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ３７において停止制御された各リールの停止図柄からなる組み合わせ態様が、ビッグ・ボーナスの当選を示すものであるか否かの判断を行う。ＣＰＵ１０６は、当該図柄の組み合わせ態様がビッグ・ボーナスの当選を示すものではないと判別した場合は、ステップＳ６３に処理を移し、当該図柄の組み合わせ態様がビッグ・ボーナスの当選を示すものであると判別した場合は、ステップＳ６２に処理を移す。
【０１３０】
次に、ビッグ・ボーナス遊技が行われる（ステップＳ６２）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、スロット遊技機１０をビッグ・ボーナス遊技に移行させる。これにより、一定の期間に亘り図柄が揃いやすい状態が続き、この状態が最大３回繰り返される。これにより遊技者は数多くのコインの払出しを受けることができるのである。
【０１３１】
同時に、ＣＰＵ１０６は、フラッシュメモリ１１３の所定の位置に記録されている対応するフラグの値を呼び出し、その値から１を減算し、その値を元の記録位置に上書きする。これにより、ストックされていたフラグが１つ消費されるのである。
【０１３２】
以上の処理が終了した後、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【０１３３】
尚、本実施形態においては、一定の期間に亘る図柄が揃いやすい状態は最大３回繰り返されるよう構成されているが、本発明はこれに限らず、最大２回繰り返されるもの等、３回以外の回数だけ繰り返されるよう構成しても良い。
【０１３４】
一方、ステップＳ６３の処理では、停止図柄がレギュラー・ボーナスの当選を示すものか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ３７において停止制御された各リールの停止図柄からなる組み合わせ態様が、レギュラー・ボーナスの当選を示すものであるか否かの判断を行う。ＣＰＵ１０６は、当該図柄の組み合わせ態様がレギュラー・ボーナスの当選を示すものではないと判別した場合は、ステップＳ６５に処理を移し、当該図柄の組み合わせ態様がレギュラー・ボーナスの当選を示すものであると判別した場合は、ステップＳ６４に処理を移す。
【０１３５】
次に、レギュラー・ボーナス遊技が行われる（ステップＳ６４）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、スロット遊技機１０をレギュラー・ボーナス遊技に移行させる。これにより、一定の期間に亘り図柄が揃いやすい状態が続くのである。但し、この状態は１回限りである。これにより遊技者は多くのコインの払出しを受けることができるのである。
【０１３６】
同時に、ＣＰＵ１０６は、フラッシュメモリ１１３の所定の位置に記録されている対応するフラグの値を呼び出し、その値から１を減算し、その値を元の記録位置に上書きする。これにより、ストックされていたフラグが１つ消費されるのである。
【０１３７】
以上の処理が終了した後、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【０１３８】
一方、ステップＳ６５の処理では、停止図柄がその他のボーナスの当選を示すものか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ３７において停止制御された各リールの停止図柄からなる組み合わせ態様が、その他の各種ボーナスの当選を示すものであるか否かの判断を行う。ＣＰＵ１０６は、当該図柄の組み合わせ態様がその他の各種ボーナスの当選を示すものではないと判別した場合は、ステップＳ６７に処理を移し、当該図柄の組み合わせ態様が各種ボーナスの当選を示すものであると判別した場合は、ステップＳ６６に処理を移す。
【０１３９】
次に、ステップＳ６５において判断された種類のボーナス遊技が行われる（ステップＳ６６）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、スロット遊技機１０を当該ボーナス遊技に移行させる。当該ボーナス遊技には、シングル・ボーナスなどが含まれる。これにより遊技者は多くのコインの払出しを受けることができるのである。
【０１４０】
同時に、ＣＰＵ１０６は、フラッシュメモリ１１３の所定の位置に記録されている対応するフラグの値を呼び出し、その値から１を減算し、その値を元の記録位置に上書きする。これにより、ストックされていたフラグが１つ消費されるのである。
【０１４１】
以上の処理が終了した後、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【０１４２】
一方、ステップＳ６７の処理では、停止図柄がその他の小役の当選を示すものか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ３７において停止制御された各リールの停止図柄からなる組み合わせ態様が、小役の当選を示すものであるか否かの判断を行う。ＣＰＵ１０６は、当該図柄の組み合わせ態様が小役の当選を示すものではないと判別した場合は、ステップＳ６７に処理を移し、当該図柄の組み合わせ態様が小役の当選を示すものであると判別した場合は、ステップＳ６８に処理を移す。
【０１４３】
次に、ステップＳ６７において判断された図柄に応じたコインの払い出しが行われる（ステップＳ６８）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、遊技者に対して、当該図柄の組み合わせ態様に応じた枚数のコインの払出しを行う。ＣＰＵ１０６は、払出すべきコインの枚数を算出した後、当該情報をホッパ駆動回路１２６に送信し、ホッパ駆動回路１２６は当該信号に従いホッパ１２８に対応する枚数のコインの払出しを行わしめるのである。以上の処理が終了した後、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【０１４４】
以上の処理を行うことによって、内部当選役決定手段により決定された内部当選役が特別遊技状態に移行するものである場合には、当該特別遊技状態に移行し得る内部当選回数を累積的に記憶することのできる遊技機において、「遊技を行う際に、遊技者が所望とする特別遊技の実行希望回数の入力を行うための実行希望回数入力手段と、前記実行希望回数入力手段により入力された実行希望回数に基づいて、前記複数の仕様値を変更する仕様値変更手段と、を備え、前記仕様値設定手段は、前記仕様値変更手段により変更された前記仕様値を制御条件として設定変更するものであり、前記当選遊技実行手段は、前記停止表示手段により停止表示された複数の図柄が予め決定された当選の組み合わせである場合には、前記実行希望回数入力手段により入力された実行希望回数に基づいて特別遊技を実行する」ので、ストック機能付き遊技機において、遊技者が、自己の意志により、ストックをどのように払い出すかを決定することができる。そのため、遊技者の意向に合わせた遊技を提供することができ、遊技意欲をより一層湧かせることができる。
【０１４５】
尚、上述した本実施形態においては、ビッグ・ボーナスのストックと、レギュラー・ボーナスのストックとを、それぞれ別個にストックし、それぞれの消費条件を満たすことでそれぞれのボーナス遊技へ移行するよう構成されているが、本発明はこれに限らず、各ボーナス遊技のフラグが発生した順序にストックを行い、ストックの消費条件を満たした場合には各ボーナス遊技を区別することなくストックがされた順序通りに消費させる、或いは予め定められた順序（例えば、まずはビッグ・ボーナスの消費、次はレギュラー・ボーナスの消費、といったもの）で消費させるように構成してもよい。
【０１４６】
また、上述した本実施形態においては、遊技者が希望放出回数を入力した後に、実際の放出回数を選択する処理を行ったが、本発明はこれに限らず、遊技者が入力した放出回数がそのまま実際に放出される回数になるようにしてもよい。
【０１４７】
更にまた、上述した本実施形態においては、一度に放出するボーナスフラグの回数を選択することができることとしたが、本発明はこれに限らず、図２０に示す如く、ボーナスフラグを何回に分けて放出するかを選択することができるようにしてもよい。この場合は、放出する回数を基に、一度に放出されるボーナスフラグの回数と、ボーナスフラグが放出される間隔とが決定される。
【０１４８】
【発明の効果】
本発明によれば、「遊技を行う際に、遊技者が所望とする特別遊技の実行希望回数の入力を行うための実行希望回数入力手段と、前記実行希望回数入力手段により入力された実行希望回数に基づいて、前記複数の仕様値を変更する仕様値変更手段と、を備え、前記仕様値設定手段は、前記仕様値変更手段により変更された前記仕様値を制御条件として設定変更するものであり、前記当選遊技実行手段は、前記停止表示手段により停止表示された複数の図柄が予め決定された当選の組み合わせである場合には、前記実行希望回数入力手段により入力された実行希望回数に基づいて特別遊技を実行する」ので、ストック機能付き遊技機において、遊技者が、自己の意志により、ストックをどのように払い出すかを決定することができる。そのため、遊技者の意向に合わせた遊技を提供することができ、遊技意欲をより一層湧かせることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明によるスロット遊技機の概観を示す斜視図である。
【図２】本発明によるスロット遊技機の表示画面を示す概略図である。
【図３】本発明の実施例であるスロット遊技機の概観を示す斜視図である。
【図４】本発明によるスロット遊技機の回路構成を示すブロック図である。
【図５】本発明によるスロット遊技機のリール上に配列された図柄列を示した概略図である。
【図６】本発明によるスロット遊技機の入賞図柄組み合わせに対応する入賞役及び払い出し枚数を示す図である。
【図７】本発明によるスロット遊技機に備えられた確率抽選テーブルの構成を概念的に示す説明図である。
【図８】本発明によるスロット遊技機に備えられた確率抽選テーブルの一例を示した概略図である。
【図９】本発明によるスロット遊技機に備えられた確率抽選テーブルを決定するテーブルの一例を示した概略図である。
【図１０】本発明によるスロット遊技機に備えられた確率抽選テーブルの一例を示した概略図である。
【図１１】本発明による放出回数選択テーブルの一例を示した概略図である。
【図１２】本発明によるスロット遊技機の内部当選役とヒットリクエストフラグの関係を示した図である。
【図１３】本発明によるスロット遊技機の画面表示を示す概略図である。
【図１４】本発明によるスロット遊技機において実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図１５】本発明によるスロット遊技機において実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図１６】本発明によるスロット遊技機において実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図１７】本発明によるスロット遊技機において実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図１８】本発明によるスロット遊技機において実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図１９】本発明によるスロット遊技機において実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図２０】本発明によるスロット遊技機の画面表示を示す概略図である。
【符号の説明】
１０  スロット遊技機
１１  本体部
１２  扉体
１３  扉
１４  表示窓
２０  １−ＢＥＴスイッチ
２２  ２−ＢＥＴスイッチ
２４  最大ＢＥＴスイッチ
２６  リール
２８  台座部
３０  表示装置
３１  メダル投入口
３２  スタートレバー
３４  リール停止ボタン
３６  払い出しボタン
３８  メダル払い出し口
４０  メダル受け皿
４２  透音口
４４  電飾ランプ
４６  スピーカ
５２  メダルカウンタ
５４  メダル通過センサ
５６  タッチセンサ
６２  ステッピングモータ
７２  設定スイッチ
１００  主制御回路
１０２  インターフェイス回路群
１０４  入出力バス
１０６  ＣＰＵ
１０８  ＲＯＭ
１１０  ＲＡＭ
１１２  乱数発生部
１１４  表示制御装置
１１７  モータ制御装置
１１８  モータ駆動回路
１２０  リール回転角度位置検出回路
１２２  ランプ駆動回路
１２４  スピーカ駆動回路
１２６  ホッパ駆動回路
１２８  ホッパ
Ｌ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ、Ｌ３Ｂ  入賞ライン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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