(57)【要約】      （修正有）【課題】斬新で消費者が飽きることがなく、遊び心を抱かせる玩具を提供する。【解決手段】複数の立体１が回動自在に接触する回動手段と、該複数の立体１のいずれかの立体１である操作立体１ａを回動操作１ｃ可能な操作手段とを構成した上に、前記立体１にホール４と、該ホール４に挿通可能な小片３とを設ける。そして、遊戯者が前記操作立体１ａを回動操作１ｃすることによる前記立体１間の摩擦駆動１ｅが、該立体１を動かして、該立体１の姿勢を操作したり、前記小片３を前記ホール４に通過させたり、該ホール４に収めたまま該立体１を回したりして、該小片３を終点６に移動または配置するという、難易度が高く斬新な玩具及びコンピュータゲームを作成する。【選択図】  図１
2004230115.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の立体が回動自在に接触する回動手段と、前記複数の立体のいずれかの立体である操作立体を少なくとも回動操作可能な操作手段とから構成されることを特徴とする摩擦駆動を利用した玩具。
【請求項２】
前記回動手段が、隣接する前記複数の立体を接触させてなる立体集団を、該立体集団の周囲を把持する把持ケースの内側に遊嵌すると共に、該立体のいずれかを回動自在に回転受けで支持して構成されることを特徴とする請求項１に記載の摩擦駆動を利用した玩具。
【請求項３】
前記操作手段が、前記操作立体外周部周辺の前記把持ケースに貫通孔を設けるか、又は該貫通孔から該操作立体外周部を回動自在に突設して構成されることを特徴とする請求項１に記載の摩擦駆動を利用した玩具。
【請求項４】
前記立体が、球体、多面体、楕球体、円柱、多角柱の中実形状もしくは中空形状、もしくはこれらの複合形状、もしくはこれらの表面に突起物を備えた形状、またはこれらを複数に分割し分割部同士が回動自在に軸着された構成であることを特徴とする請求項１〜請求項３のいずれかに記載の摩擦駆動を利用した玩具。
【請求項５】
前記立体のいずれかが任意の形態の立体に交換可能に構成されることを特徴とする請求項１〜請求項４のいずれかに記載の摩擦駆動を利用した玩具。
【請求項６】
前記立体に孔、溝、切欠きのいずれかであるホールを備えたうえに、該ホールのいずれかに挿通可能な小片を該立体に接触するように設け、遊戯者が、前記操作立体を少なくとも回動操作することによる前記立体間の摩擦駆動が該立体を動かし、該小片を前記ホールに通過させたり該ホールに収めたまま該立体を回したりして、該小片を終点に移動または配置することを特徴とする請求項１〜請求項５のいずれかに記載の摩擦駆動を利用した玩具。
【請求項７】
前記ホールが、該ホールの数、位置、形状のいずれかに変化を持って形成されることを特徴とする請求項６に記載の摩擦駆動を利用した玩具。
【請求項８】
前記ホールの形状および該ホール内に在る前記小片が、前記把持ケースの外側から透かして目視可能なように、前記立体および該把持ケースが透明もしくは半透明に構成されることを特徴とする請求項６または請求項７に記載の摩擦駆動を利用した玩具。
【請求項９】
前記小片を前記立体に接触するように設けるための小片供給手段が、前記把持ケースの外部から内部に通じる小片投入口で構成されると共に、前記終点の該把持ケース端部に該小片が該把持ケースの内部から外部に転動可能な傾斜部と通過可能な排出口を設けることを特徴とする請求項６に記載の摩擦駆動を利用した玩具。
【請求項１０】
前記小片が、該小片の形状もしくは大きさもしくは標識表示に差異を持って複数形成されると共に、前記終点に該差異に基づく所定の配置位置を定められて、遊戯者が該小片を該所定の配置位置に識別配置することを特徴とする請求項６または請求項９に記載の摩擦駆動を利用した玩具。
【請求項１１】
前記小片が前記複数の立体を順次串刺しにするように該小片を棒状に形成し、遊戯者が、前記操作立体を少なくとも回動操作することによる前記立体間の摩擦駆動が、該小片の先端に接する該立体を動かし、該小片を前記ホールに順次通過させて終点に移動することを特徴とする請求項１〜請求項６のいずれかに記載の摩擦駆動を利用した玩具。
【請求項１２】
前記立体が、形状または標識表示によって所定の姿勢を定められて、遊戯者が前記操作立体を少なくとも回動操作することによる前記立体間の摩擦駆動が該立体を前記所定の姿勢にすることを特徴とする請求項１〜請求項５のいずれかに記載の摩擦駆動を利用した玩具。
【請求項１３】
前記立体と前記小片および前記把持ケースのいずれかの接触面間の摩擦係数、または該立体、該小片のいずれかの重量もしくは大きさに差異を持たせて構成することを特徴とする請求項１〜請求項６、請求項９〜請求項１２のいずれかに記載の摩擦駆動を利用した玩具。
【請求項１４】
以上の請求項１〜請求項１３のいずれかに記載の現物の玩具と同様に、それらの３次元構成と物理的運動である前記操作立体の少なくとも回動操作による少なくとも前記立体間の摩擦駆動や前記小片の重力による落下をコンピュータによりグラフィック動画表示、実行するプログラムを作成のうえ記録媒体に記録し、遊戯者が、該プログラムを表示装置上に表示したうえに、該操作立体を少なくとも回動自在なコントローラによって操作することによる該立体間の摩擦駆動が、該小片を表面に有する該立体を動かしたり、それにより該小片を前記ホールに通過させたり、該ホールに収めたまま該立体を回したりして、該小片を終点に移動または配置することを特徴とする摩擦駆動を利用したコンピュータゲーム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】本発明は、複数の立体間の摩擦駆動を利用して立体の姿勢を操作したり、それにより小片を移動させたりする、玩具及びコンピュータゲームに関するものである。
【０００２】
【従来の技術】従来より、様々な種類の玩具が提案、商品化されている。ここ３０年間でよく売れたヒット商品の歴代順概要は、人生ゲームのような予期せぬ展開の双六ゲーム、オセロゲームのような分かり易い規則に基づいて対戦するもの、ルービックキューブやテンビリオンのようなメカニカルで難易度の高い立体パズル、アメリカンヨーヨーやチョロＱのようなシンプルな付加価値もの、他はキャラクターものやコンピュータゲーム等である。そして、近年においては、タマゴッチやバウリンガルのような癒し系アイデアソフトもの、ベイブレードのような現代版アクションもの、他は手頃な価格の体感アクション系コンピュータゲーム等である。  上記のヒット商品も含めて、時代によりその形態を変えながらも、何年かの周期によるリバイバルヒットと言える商品も多い。しかし、２３年も前の最初のヒット以来、リバイバルヒットに至っていない商品がある。それは、メカニカルで難易度の高い立体パズルのような商品である。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】この、メカニカルで難易度の高い立体パズルのような商品がリバイバルヒットに至っていないのには、以下の問題点がある。最初のヒット商品（前記ルービックキューブやテンビリオン）より後に発売されてきた立体パズルのような商品が、
（イ）最初のヒット商品と同様に、小片を類似の機構で並び替えるだけのものや、単なるブロックの組立てものであったために、斬新さが無く消費者に飽きられている。
（ロ）上記のヒット商品のキーワードである、予期せぬ展開、分かり易い規則、高難易度、付加価値、癒し、体感コンピュータゲームに新たに該当する内容が殆んど無いために、消費者に遊び心を抱かせられない。
本発明は、上記の問題点を解決する玩具を安価に作成するためになされたものである。
【０００４】
【課題を解決するための手段】請求項１記載の発明に係る玩具は、複数の立体が回動自在に接触する回動手段と、前記複数の立体のいずれかの立体である操作立体を少なくとも回動操作可能な操作手段とから構成されたものである。
【０００５】このような請求項１記載の発明によれば、操作立体を少なくとも回動操作することにより、複数の立体に摩擦駆動が伝わり、基本的に隣り合う立体を逆方向に回動させるという、見た目にも面白い玩具を容易に作成出来る。
【０００６】請求項２記載の発明に係る玩具は、前記回動手段が、隣接する前記複数の立体を接触させてなる立体集団を、該立体集団の周囲を把持する把持ケースの内側に遊嵌すると共に、該立体のいずれかを回動自在に回転受けで支持して構成されたものである。
【０００７】このような請求項２記載の発明によれば、前記複数の立体を回動自在に支持する装置を安価に作成することが出来る。
【０００８】請求項３記載の発明に係る玩具は、前記操作手段が、前記操作立体外周部周辺の前記把持ケースに貫通孔を設けるか、又は該貫通孔から該操作立体外周部を回動自在に突設して構成されたものである。
【０００９】このような請求項３記載の発明によれば、前期操作立体が手で容易に少なくとも回動操作される装置を安価に作成することが出来る。
【００１０】請求項４記載の発明に係る玩具は、前記立体が、球体、多面体、楕球体、円柱、多角柱の中実形状もしくは中空形状、もしくはこれらの複合形状、もしくはこれらの表面に突起物を備えた形状、またはこれらを複数に分割し分割部同士が回動自在に軸着された構成で形成されたものである。
【００１１】このような請求項４記載の発明によれば、前記複数の立体の転動や摩擦駆動の伝達に変化を持たせてゲームを更に難易度が高く、面白くすることが出来る。
【００１２】請求項５記載の発明に係る玩具は、前記立体のいずれかが任意の形態の立体に交換可能に構成されたものである。
【００１３】このような請求項５記載の発明によれば、様々な形態の立体を様々な数と組合せで構成することが可能になるため、遊戯者が自分好みの特性や難易度のゲームを自由に造り変えて楽しむことが出来る。
【００１４】請求項６記載の発明に係る玩具は、前記立体に孔、溝、切欠きのいずれかであるホールを備えたうえに、該ホールのいずれかに挿通可能な小片を該立体に接触するように設ける。そして遊戯者が、前記操作立体を少なくとも回動操作することによる前記立体間の摩擦駆動が該立体を動かし、該小片を前記ホールに通過させたり該ホールに収めたまま該立体を回したりして、該小片を終点に移動または配置するように構成したものである。
【００１５】このような請求項６記載の発明によれば、遊戯者が操作立体を手で少なくとも回動操作することにより、複数の立体に摩擦駆動が伝わり、小片に接する立体を動かし、小片を立体のホールに通過させたり、ホールに収めたまま立体を回したりして、小片を終点に移動または配置するという繊細な物理的操作を必要とする斬新で面白い玩具を安価で作成出来る。
【００１６】請求項７記載の発明に係る玩具は、前記ホールが、該ホールの数、位置、形状のいずれかに変化を持って形成されたものである。
【００１７】このような請求項７記載の発明によれば、前記小片を立体のホールに貫通させたり収めたりする要領や難易度をホール毎に変化させることにより、ゲームを更に面白くすることが出来る。
【００１８】請求項８記載の発明に係る玩具は、前記ホールの形状および該ホール内に在る前記小片が、前記把持ケースの外側から透かして目視可能なように、前記立体および該把持ケースが透明もしくは半透明に構成されたものである。
【００１９】このような請求項８記載の発明によれば、遊戯者が前記小片に対するホールの位置を目視確認し、回転立体を次にどう動かせば良いかを思考判断することが可能になるため、ゲームを更に面白くすることが出来る。
【００２０】請求項９記載の発明に係る玩具は、前記小片を前記立体に接触するように設けるための小片供給手段が、前記把持ケースの外部から内部に通じる小片投入口で構成されると共に、該小片を該把持ケースの内部から外部に転動可能な傾斜部と通過可能な排出口が、前記終点の該把持ケース端部に設けられて構成したものである。
【００２１】このような請求項９記載の発明によれば、前記小片投入口をゲームの始点として、前記小片を前記立体に接触するように設けられる。そして、該小片を終点に移動または配置すると、該小片が該把持ケースの内部から外部に転動し、該小片を容易に取り出してから再び始点に循環供給可能なため、臨場感を持ってゲームを何度も楽しむことが出来る。
【００２２】請求項１０記載の発明に係る玩具は、前記小片が、該小片の形状もしくは大きさもしくは標識表示に差異を持って複数形成されると共に、前記終点に該差異に基づく所定の配置位置を定められて、遊戯者が該小片を該所定の配置位置に識別配置するように構成したものである。
【００２３】このような請求項１０記載の発明によれば、遊戯者が前記終点において、前記小片を小片の差異に基づいて所定の配置位置に識別配置しなければならないため、ゲームを更に困難で面白くすることが出来る。
【００２４】請求項１１記載の発明に係る玩具は、前記小片が前記複数の立体を順次串刺しにするように該小片を棒状に形成する。そして、遊戯者が前記操作立体を少なくとも回動操作することによる前記立体間の摩擦駆動が、該小片の先端に接する該立体を動かし、該小片を前記ホールに順次通過させて終点に移動するように構成したものである。
【００２５】このような請求項１１記載の発明によれば、遊戯者が操作立体を少なくとも回動操作することにより、複数の立体に摩擦駆動が伝わり、該小片の先端に接する該立体を動かし、前記小片を立体のホールに順次串刺しにするように通過させて移動するという、請求項６と趣きの異なる斬新で面白い玩具を作成出来る。
【００２６】請求項１２記載の発明に係る玩具は、前記立体が、形状または標識表示によって所定の姿勢を定められる。
そして、遊戯者が前記操作立体を少なくとも回動操作することによる前記立体間の摩擦駆動が該立体を前記所定の姿勢にするように構成したものである。
【００２７】このような請求項１２記載の発明によれば、遊戯者が操作立体を少なくとも回動操作することにより、複数の立体に摩擦駆動が伝わり、該立体を所定の姿勢にするという請求項６または請求項１１と趣きの異なる分かり易く斬新で面白い玩具を作成出来る。
【００２８】請求項１３記載の発明に係る玩具は、前記立体と前記小片および前記把持ケースのいずれかの接触面間の摩擦係数、または該立体、該小片のいずれかの重量もしくは大きさに差異を持たせて構成したものである。
【００２９】このような請求項１３記載の発明によれば、前記立体表面、前記小片表面、前期把持ケース内面の相互間における摩擦力に差異を与えることにより、ゲームを更に困難で楽しくすることが出来る。
【００３０】請求項１４記載の発明に係る玩具は、以上の請求項１〜請求項１３のいずれかに記載の現物の玩具と同様に、それらの３次元構成と物理的運動である前記操作立体の少なくとも回動操作による少なくとも前記立体間の摩擦駆動や前記小片の重力による落下をコンピュータによりグラフィック動画表示、実行するプログラムを作成のうえ記録媒体に記録する。そして、遊戯者が、該プログラムを表示装置上に表示したうえに、該操作立体を少なくとも回動自在なコントローラによって操作することによる該立体間の摩擦駆動が、該小片を表面に有する該立体を動かしたり、それにより該小片を前記ホールに通過させたり、該ホールに収めたまま該立体を回したりして、該小片を終点に移動または配置するコンピュータゲームを構成したものである。
【００３１】このような請求項１４記載の発明によれば、請求項１〜請求項１３のいずれかに記載の現物による玩具と同様に、繊細な物理的操作を必要とする斬新で面白い玩具を体感コンピュータゲームとして気軽に楽しむことが出来る。
【００３２】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態について説明する。（図１〜図５において、把持ケース２を透明な部材として、断面以外の図示においても、該把持ケース２内部の構成物の輪郭をそのまま実線表示した。）図１は本発明の玩具の例を示す外観図である。先ず、本発明の玩具は、複数の立体１が回動自在に接触する回動手段と、前記複数の立体１のいずれかの立体１である操作立体１ａ（残りの立体を被操作立体１ｂとする）を少なくとも回動操作１ｃ可能な操作手段とから構成される。そして、前記回動手段が、隣接する前記複数の立体１を接触させてなる立体集団を、該立体集団の周囲を把持する把持ケース２の内側に遊嵌すると共に、該立体１のいずれかを回動自在に回転受けで支持して構成される。ここで、前記把持ケース２は、前記立体１のそれぞれが回動可能に前記立体集団を包み込むように設ければ、格子状もしくは螺旋状の棒状部材または網目状部材等で構成してもよいが、中空形状の透明もしくは半透明な部材が好ましい。また、前記操作手段が、前記操作立体１ａ外周部１ｄ周辺の前記把持ケース２に貫通孔２ａを設けるか、又は該貫通孔２ａから該操作立体１ａ外周部１ｄを回動自在に突設して構成される。ここで、前記操作手段の操作立体１ａが、前記回動手段の回動自在な前記回転受けの機能を兼用するが、前記回転受けとして転がり軸受けまたは滑り軸受けを用いて、いずれかの立体１を回動自在に支持してもよい。尚、前記立体１は、前記操作立体１ａの回動操作１ｃによる摩擦駆動１ｅが、該立体１間の接触部に伝わることにより、滑りを伴いながらも駆動操作される前記被操作立体１ｂが回動しさえすれば、どんな形状、大きさでも構わない。しかし、玩具としての面白さと滑らかさを両立して複数の立体１を回動させるために、該立体１は次の形状が好ましい。
【００３３】前記立体１の形状は球体、多面体、楕球体、円柱、多角柱の中実形状もしくは中空形状、もしくは上記形状（球体、多面体、楕球体、円柱、多角柱の中実形状または中空形状）の複合形状、または上記形状（球体、多面体、楕球体、円柱、多角柱の中実形状もしくは中空形状、またはこれらの複合形状）の表面に突起物を備えた形状である。更に、前記立体１は上記形状（球体、多面体、楕球体、円柱、多角柱の中実形状もしくは中空形状、もしくはこれらの複合形状、またはこれらの表面に突起物を備えた形状）を複数に分割し、分割部同士を回動自在に軸着して構成してもよい。以上より、前記操作手段は、前記把持ケース２の下端を、略正方形中空断面形状の角筒部材２ｂで形成し、該角筒部材２ｂの４側面から球体である前記操作立体１ａの外周部１ｄである円冠部が突設するように、該角筒部材２ｂの４側面に円形の貫通孔２ａを設け、前記操作立体１ａを遊嵌して構成する。ここで、前記角筒部材２ｂは、分割構造にして、該分割部材が前記操作立体１ａを挟持するように結合して形成する。更に、前記回動手段は、前記操作手段の前記把持ケース２の上方に円筒部材２ｃから成る該把持ケース２を延長形成し、該把持ケース２に数個の前記被操作立体１ｂを遊嵌するように前記操作立体１ａの上方に連設して構成する。尚、前記被操作立体１ｂは、前記把持ケース２の上部からの出し入れが可能に構成される。
【００３４】以上の構成による作用は次の通りである。複数の立体１があらゆる方向に回動自在に接触する回動手段と、該複数の立体１の下端の前記操作立体１ａがあらゆる方向に回動操作１ｃ可能な操作手段を容易に構成することが出来る。尚、前記被操作立体１ｂは、回動時にその外周にある前記把持ケース２との接触部から摩擦抵抗を受けながら支持されると共に、隣接する立体１との接触部における垂直抗力による支配的な摩擦駆動（による回転トルク）１ｅが滑りを伴ないながらも伝達され、それらの合力によりあらゆる方向に回動される。よって、前記操作立体１ａを少なくとも回動操作１ｃすることにより、複数の立体１の接触部間に摩擦駆動１ｅが伝わり、基本的に隣り合う立体を逆方向に回動させるという、物理学の教材にも成り得る摩擦駆動を利用したメカニカルで分かり易い機構により斬新で面白い玩具を容易に作成することが出来る。更に、前記操作立体１ａは前記把持ケース２の貫通孔２ａに遊嵌されている遊びの分だけ、隣接する前記被操作立体１ｂに対して回転中心をずらせるため、該操作立体１ａと該被操作立体１ｂの回転軸が平行でない複雑な回動操作１ｃも可能になる。以上の基本構成と作用をベースに、三次元空間における摩擦駆動１ｅによる位置決め操作を楽しむ玩具を構成することにより、繊細な物理的操作を必要とする斬新で面白い付加価値のある玩具を作成することが可能であり、その例を以下の実施の形態１〜４に説明する。
【００３５】（実施の形態１）図１〜図３は本発明の実施の形態１による玩具の例を示す図であり、図１は外観図、図２（ａ）は図１の上面図、図２（ｂ）は図２（ａ）の断面Ａ−Ａにおける部分断面図、図３（ａ）は前期立体１の変形例の上面図、図３（ｂ）は図３（ａ）の断面Ａ−Ａにおける断面図、図３（ｃ）は図３（ｂ）の動作説明図、図３（ｄ）はそれらを用いた図２（ｂ）と同断面の部分断面図を示す。先ず、実施の形態１の玩具は、図１、図２に示すように、前記立体１に孔、溝、切欠きのいずれかである前記ホール４を備えたうえに、該ホール４のいずれかに挿通可能な前記小片３を該立体１に接触するように設けて構成する。そして、遊戯者が前期操作立体１ａを少なくとも回動操作１ｃすることによる前記立体１間の摩擦駆動１ｅが該立体１を動かし、小片３をホール４に通過させたり該ホール４に収めたまま該立体１を回したりして、該小片３を終点６に移動または配置可能なように構成したものである。
【００３６】ここで、前記立体１、前記把持ケース２、前記小片３および前記ホール４の関係を次に説明する。先ず、前記立体１が回動しても、前記立体１間または該立体１と前記把持ケース２の隙間に前記小片３が挟み込まれ難いように、該立体１、把持ケース２、小片３の大きさ、形状、重量、材質を決める。この時、前記立体１と前記把持ケース２の接触部間、および前記把持ケース２と前記小片３の接触部間の摩擦係数が、前記立体１同士の接触部間の摩擦係数に対して極力小さくなるように、該立体１、該把持ケース２、該小片３の材質を決める。そして、前記小片３を隣接する前記立体１と前記把持ケース２の形成する隙間に収まる程度の大きさにする。尚、前記小片３はどんな形状でも構わないが、前記小片３が前記立体１の隙間に挟み込まれて該立体１の回動を妨げないように、該小片３を球体または楕球体３ａにする。尚、隣接する該立体１同士の大きさを変えると共に、中空形状等の重量の少ない立体１は上方に連設される立体１の累積重力を享受出来るように下端側に配置する。
【００３７】そして、前記立体１の形状を全て球体とし、その大きさ（大、中、小）を、前記操作立体１ａを大とすると、該操作立体１ａの上方に続く前記被操作立体１ｂを順番に中、小、中、とする。また、前記ホール４が、該ホール４の数、位置、形状のいずれかに変化を持って形成される。その前記ホール４の前記立体１に対する構成の具体例として、球体中実形状の立体１に貫通孔４ａ、貫通テーパー孔４ｂ、未貫通孔４ｃ、貫通湾曲孔４ｄ、および球体中空形状の立体１に貫通孔４ｅ、貫通楕円孔４ｆを設けたものを図１、図２に示す。尚、前記未貫通孔４ｃは前記小片３の全体が収まる大きさのいわゆる袋穴であり、１つの前記被操作立体１ｂに貫通テーパー孔４ｂと共に設けるが、該未貫通孔４ｃだけの立体１を設けてもよい。更に、前記貫通孔４ａの最小内径は、前記小片３が１ｍｍ程度の隙間をもってぎりぎり通過可能な大きさにし、その他のホール４の最小内径は該貫通孔４ａの最小内径よりも数ｍｍ程度大きくする。また、前記球体中空形状の前記被操作立体１ｂの外壁厚さでもある前記貫通孔４ｅ、貫通楕円孔４ｆの孔の深さは、前記小片３の最小幅寸法の四分の一程度にする。
【００３８】更に、図３は球体中実形状の前記被操作立体１ｂにセンター貫通孔４ｇとオフセット貫通孔４ｈを設けたものを該センター貫通孔４ｇに対して垂直に２分割し、該センター貫通孔４ｇにおいて、テーパー部を備えた円筒形状のスリーブ４ｉのテーパー部外周と一方の分割部を接触させて滑り軸受けを構成すると共に、残りの該スリーブ４ｉの外周に他方の分割部を結合することにより、分割部同士が回動自在に軸着される被操作立体１ｂを構成する。尚、前記スリーブ４ｉの最小内径は前記小片３が１ｍｍ程度の隙間をもってぎりぎり通過可能な大きさとし、またオフセット貫通孔４ｈの最小内径は該スリーブ４ｉの最小内径よりも数ｍｍ程度大きくする。尚、これらの前記ホール４は、該小片３が挿通不可能な大きさのものを混入させてもよい。また、前記ホール４は、前記小片３を通過させたり、該ホール４に収めたまま該立体１を回すことが出来れば、溝、切欠きのいずれであっても構わない。
【００３９】更に、前記ホール４の形状、および該ホール４内に在る前記小片３が、前記把持ケース２の外側から目視可能なように、前記立体１を半透明に、該把持ケース２を透明に構成する。尚、材質は、前記立体１に合成樹脂、ゴム、木のいずれかを、前記把持ケース２と前記小片３に合成樹脂を用いる。更に、前記小片３を前記立体１に接触するように設けるための小片供給手段として、前記把持ケース２の外部から内部に通じる小片投入口５が、前記小片３を溜め置くアッパートレイ５ａと該小片３を該アッパートレイ５ａ上から前記把持ケース２内部に供給する螺旋状のトンネル５ｂとを前記把持ケース２の上部に着脱可能に設けて構成される。更に、前記終点６側の該把持ケース２端部に、該小片３が該把持ケース２の内部から外部に転動可能な傾斜部６ａと通過可能な排出口６ｂを、また該排出口６ｂの外周に前記小片３を溜め置くロアートレイ６ｃを設ける。更に、図３に示すように、遊戯者が前記小片３を所定の配置位置６ｄに識別配置可能なように、球体の前記小片３ｆと楕球体の小片３ａの形状差異を持って複数形成すると共に、該形状差異別の該所定の配置位置６ｄを定めて前記ロアートレイ６ｃ上に識別表示する。尚、前記操作立体１ａを太陽、これに連接する前記被操作立体１ｂを順番に水星、金星、地球の惑星、また前記小片３を衛星や彗星、そして前記ホール４の一部をブラックホールとして各構成部品に宇宙空間のような色付けを施してもよい。
【００４０】（実施の形態１の作用）
以下に実施の形態１の作用を遊戯（ゲーム）のやり方（ルール）と共に説明する。
（イ）先ず、前記小片投入口５がゲームの始点となり、遊戯者が該小片３を小片投入口５に投入すると、該小片３は前記螺旋状のトンネル５ｂ内を転動落下して前記立体１上の無作為位置に供給される。
（ロ）そして、遊戯者が前記操作立体１ａを手で少なくとも回動操作１ｃすることにより、前記被操作立体１ｂに摩擦駆動１ｅが伝わって、前記小片３に接する該立体１を動かし、該小片３を該立体１の前記ホール４に通過させたり、該ホール４に収めたまま該立体１を回したりして、該小片３を終点６に移動または配置するという繊細な操作を必要とする斬新で面白い玩具を安価に作成出来る。
（ハ）ここで、ゲームのルールとして、前記小片３の終点６までの移動または配置は、前記小片３の数と種類を決めて前記小片投入口５に１つづつ投入して実施しても、まとめて一遍に投入して実施してもどちらでもよく、更にその移動や配置時間を競っても、移動や配置の完了を目標にしてもよい。
（ニ）そして、前記操作立体１ａの回動操作１ｃによる前記摩擦駆動１ｅは、それぞれの前記被操作立体１ｂの前記把持ケース２内における滑り摩擦、および転がり摩擦による反力を受けるため、滑りを伴ないながら該摩擦駆動１ｅの大きさと向きを刻々と変化させて、それぞれの該被操作立体１ｂを回転変位させる。よって、物理的な思考を必要とする難易度の高い玩具を作成出来る。
【００４１】（ホ）上記（ニ）の具体的な特性は下記の通りである。
▲１▼前記立体１の球体大きさは、前記操作立体１ａを大とすると、その上に連設する前記被操作立体１ｂは順番に、中、小、中、であるため、それぞれの該被操作立体１ｂに伝達される前記摩擦駆動１ｅに滑りが無い場合は、隣接する該被操作立体１ｂ同士の回転変位量が異なり、ゲーム操作を難しくする。
▲２▼前記被操作立体１ｂが小さい程、前記把持ケース２内の可動空間が増加して該被操作立体１ｂの中心が前記把持ケース２の円筒の中心線と距離を大きくするため、該被操作立体１ｂは前記摩擦駆動１ｅにより該把持ケース２内を公転するように振れ回り易くなり、予期せぬ動きがゲームを面白くする。
▲３▼前記被操作立体１ｂは、回動時にその外周にある前記把持ケース２との接触部から滑り摩擦力を受けながら支持されると共に、下方に接する立体１との接触部から該接触部の垂直抗力による支配的な前記摩擦駆動１ｅを滑りと共に伝達されて、それらの回転モーメントの合力の方向に回動される。
▲４▼前記被操作立体１ｂは上方に存るほど、その上方に連設する被操作立体１ｂとの累積重力、すなわち隣接する立体１との接触部における垂直抗力が小さくなり、伝達される摩擦駆動１ｅが減少するうえに、各立体１間の滑りの累積による変位損失とそのばらつきが増加するため、前記操作立体１ａの回動操作１ｃによる該被操作立体１ｂの位置決め精度は低下する。
▲５▼隣接する前期立体１同士が該立体１の前記ホール４近辺を接触させる場合は、該ホール４の開口部部分の球冠が孔と共に欠損しているために、該立体１の中心間距離の短縮および転がり摩擦の増加が生じ、ゲームの面白さを増す。
▲６▼前記小片３が前記立体１と前記把持ケース２の間に存在する時に、該小片３が落下する方向に該立体１が回転する場合は、該小片３が該立体１と該把持ケース２の間に挟み込まれるように該立体１に対する摩擦抵抗力を増すため、前記摩擦駆動１ｅの伝達を妨げて、ゲームの面白さを増す。
【００４２】（ヘ）また、前記ホール４と前記小片３の前述の様々な構成が、前記立体１の様々な構成と相俟って、該小片３を該立体１のホール４に通過させたり収めたりするのに必要な操作要領を該ホール４毎に変化させることにより、ゲームを難易度が高く面白くすることが出来る。
【００４３】（ト）上記（ヘ）の具体的特性は下記の通りである。
▲１▼前記立体１が半透明に、また前記把持ケース２が透明に構成されるため、前記ホール４の形状および該ホール４内に在る前記小片３が、該把持ケース２の外側から透かして目視可能になり、遊戯者が、該小片３に対する該各ホール４の位置を確認し、該立体１を次にどう動かせば良いかを判断することが可能になり、ゲームの臨場感と思考性を高めることが出来る。
▲２▼前記小片３は通常、前記立体の上部で該立体１と前記把持ケース２の双方に接して存在する。
▲３▼先ず、前記中実形状の球体に貫通テーパー孔４ｂを設けた最上部に在る前記被操作立体１ｂは、小片３ｂの在る位置に該貫通テーパー孔４ｂのどちらかの開口部が移動するように、前記操作立体１ａを操作して、該被操作立体１ｂを回し込み、該小片３ｂを該貫通テーパー孔４ｂに落とし込んで通過させ、下方に在る被操作立体１ｂ上に移動する。
ここで、前記貫通テーパー孔４ｂの開口部が広い方から前記小片３ｂを落とし込めば、その操作は容易になる。
▲４▼前記中実形状の球体に未貫通孔４ｃを設けた最上部に在る前記被操作立体１ｂは、前記小片３ｂの在る位置に該未貫通孔４ｃの開口部が移動するように、前記操作立体１ａを操作して、該被操作立体１ｂを回し込み、該小片３ｂを該未貫通孔４ｃに落とし込む。そして、該小片３ｂを該未貫通孔４ｃに収めたまま、該被操作立体１ｂを回転させて、下方に在る被操作立体１ｂ上に落として移動する。ここで、図１〜３の最上部の前記被操作立体１ｂの前期貫通テーパー孔４ｂと未貫通孔４ｃのように、１つの立体１に複数のホール４が存在する時は、その下方の立体のホール４も考慮に入れて、前記小片３ｂの移動に最適なホール４を選択する読みが必要になり、ゲームに奥深い楽しさを与える。そして、前記小片３ｂの移動先を、下方に在る被操作立体１ｂのホール４の開口部に近い位置にすれば、前記小片３ｂの次の移動を高効率で行なえる。
▲５▼前記中実形状の球体に貫通湾曲孔４ｄを設けた中腹に在る前記被操作立体１ｂは、小片３ｃの在る位置に該貫通湾曲孔４ｄのどちらかの開口部が移動するように、前記操作立体１ａを操作して、該被操作立体１ｂを回し込み、該小片３ｃを該貫通湾曲孔４ｄに落とし込む。そして、前記未貫通孔４ｃと同様に前記該小片３ｃを該貫通湾曲孔４ｄに収めたまま、該被操作立体１ｂを回転させて、下方に在る被操作立体１ｂ上に落として移動するか、あるいは該小片３ｃが該貫通湾曲孔４ｄ内を転動して通過するように、該貫通湾曲孔４ｄの湾曲に合わせて該被操作立体１ｂを回し込んで該小片３ｃを下方に在る被操作立体１ｂ上に移動する。
▲６▼前記中空形状の球体に貫通孔４ｅを設けた最下部に在る前記被操作立体１ｂは、小片３ｄの在る位置に該貫通孔４ｅの開口部が移動するように、前記操作立体１ａを操作して、該被操作立体１ｂを回し込み、該小片３ｄを該貫通孔４ｅに落とし込む。すると、通常、前記小片３ｄは、前記被操作立体１ｂの中空の内部の下端に移動する。そして、前記小片３ｄを前記被操作立体１ｂの中空の内部で転動させて、前記貫通孔４ｅの内側から該貫通孔４ｅに落とし込むように、前記操作立体１ａを操作する。すると、通常、前記小片３ｄは、前記被操作立体１ｂの下端で、下方に在る前記操作立体１ａと接しながら前記貫通孔４ｅの内面が成す壁により移動規制されるので、該小片３ｄを該貫通孔４ｅの内面で押し転がすように前記操作立体１ａを操作して、下方に在る前記操作立体１ａの上に移動するという中実形状の球体とは操作要領の異なる面白いステージを作成出来る。
ここで、前記貫通孔４ｅの内面は、その孔深さが前記小片３ｄの最小幅寸法の四分の一程度しかないため、慎重に操作しないと該小片３ｄが該貫通孔４ｅの内面に乗り上げて、元の前記被操作立体１ｂの内面下端位置に戻ってしまうので、遊戯者は繊細な操作が要求される。
▲７▼前記中空形状の球体に貫通楕円孔４ｆを設けた最下部に在る前記被操作立体１ｂは、前記▲６▼の貫通孔４ｅと操作要領は同様であるが、該貫通孔４ｅに対して孔表面積が大きい分だけ前記小片３ｄを容易に操作出来る分、孔の数が少ないために前記小片３ｄの近くに在る確立は低く、双方の孔の選択がゲームの面白さを増す。
▲８▼前記中実形状の球体に貫通孔４ａを設けた前記操作立体１ａは、小片３ｅの在る位置に該貫通孔４ａのどちらかの開口部が移動するように、該操作立体１ａを直接操作して回し込み、該小片３ｅを該貫通孔４ａに落とし込んで通過させ、下方に在る終点６に移動する最終ステージである。ここで、前記▲６▼、▲７▼において前記小片３ｄが前記被操作立体１ｂの下端で、下方に在る前記操作立体１ａと接しながら前記貫通孔４ｅの内面に在る時に、前記貫通孔４ａの開口部を該作立体１ａの最上部に回し込んで、該小片３ｄを該貫通孔４ａに鉛直に落とし込むのが一番効率のよい操作方法である。尚、前記操作立体１ａは直接操作により操作が正確になる分、前記貫通孔４ａの最小内径が前記ホール４の中で一番小さくいため、繊細な操作が要求される。
▲９▼また、図３に示す前記球体中実形状の前記立体１にセンター貫通孔４ｇ、オフセット貫通孔４ｈを設けたものを２分割し、分割部同士をセンター貫通孔４ｇにて回動自在に軸着して構成した前記被操作立体１ｂ前記立体１は、図３（ｂ）、（ｃ）のようにセンター貫通孔４ｇが段付き孔を形成すると共に、分割部同士が相対回動するとオフセット貫通孔４ｈは２つの未貫通孔に分割形成される。
そして、これを図３（ｄ）のように前記被操作立体１ｂとして用いると、前記▲３▼の貫通テーパー孔４ｂと同様に両側で孔径の異なるセンター貫通孔４ｇと、該操作立体１ｂの中心からオフセットした位置にあるオフセット貫通孔４ｈ、およびオフセットした位置にある前記▲４▼の未貫通孔４ｃと同様な未貫通孔の計３種類のホール４を構成することが出来る。ここで、前記被操作立体１ｂは、摩擦駆動１ｅとその反力のそれぞれを受ける双方の分割部それぞれの位置と方向が、双方の分割位置に近い位置で且つセンター貫通孔４ｇに垂直な方向である程、双方の分割部が相対回動を生じ易くなる。よって、図３（ｄ）のように、前記被操作立体１ｂが前記操作立体１ａに隣接して下方に多く存在するほど、上方に在る前記被操作立体１ｂは非常に複雑な合成運動による作動を行うため、それらによる前記小片３の移動は予期せぬ展開を招く面白いものとなる。また、内径の大きい前記オフセット貫通孔４ｈを１つの貫通孔に揃えた状態で前記小片３をほぼ垂直に落下させるといった最も効率のよい操作も可能になり、ゲームに奥深い楽しさを増すことが出来る。
▲１０▼また、以上の前記立体１に前記小片３が挿通不可能な大きさの該ホール４を混入させて設けることにより、遊戯者が該小片３を該ホール４に落とそうとして始めて挿通不可能なホール４と分かるため、不意の障害物として、ゲームを楽しくすることが出来る。
▲１１▼更に、前記▲８▼の最終ステージにおいて、球体の小片３ｆと楕球体の小片３ａの形状差異に基づいて定められた前記小片３の所定の配置位置６ｄに該小片３を識別配置することにより、楕球体の小片３ａの予期せぬ動きの楽しさとゲームの最後の遣り甲斐および達成感をゲームに与えることが出来る。
尚、識別配置は前記操作立体１ａの中心を通る貫通孔４ａで行われるため、前記小片３を前記操作立体１ａ上部の貫通孔４ａの開口部へ落とし込む位置は、上面から見た矢視で前記所定の配置位置６ｄと反対側になり、前記小片３を前記操作立体１ａ上に移動する前から移動先を読んだ前記立体１の操作が要求される。
【００４４】（チ）そして、前期終点６に移動または識別配置された前記小片３は、自動的に前記把持ケース２の内部から傾斜部６ａ上を転動後、排出口６ｂを通過して該把持ケース２の外周のロアートレイ６ｃ上に現れる。
（リ）そして、新たにゲームを行なう際には、遊戯者が前記小片３を取り上げて再び始点である前記小片投入口５に循環供給可能なため、臨場感を持ってゲームを何度も楽しむことが出来る。
（ヌ）以上の様々な形態の前記被操作立体１ｂは、前記把持ケース２上部の前記小片投入口５を外すことにより、該把持ケース２内部から取り出して、好みの該被操作立体１ｂを好みの数と順番に並び変えて構成することが出来る。よって、上記の例以外にも様々な形態で用意された前記被操作立体１ｂを様々な組合せで使用可能なため、遊戯者がゲームの特性や難易度を自分好みに造り変えて、お気に入りのゲームを飽きずに楽しむことが出来る。尚、図１、図２のように形態の異なる前記被操作立体１ｂを３個連設して用い、それらを含めて保有する該被操作立体１ｂを並び変えてゲームを行なう場合の構成の組合せ数は、該保有の被操作立体１ｂがその３個しかなくても６種類、保有の該被操作立体１ｂが６個あれば１２０種類にもなる。
（ル）また、各構成部品に宇宙空間のような色付けを施して「前記被操作立体１ｂの回動と、前記小片３の転動、および落下」を、「惑星の自転と、衛星の公転、および彗星のブラックホールワープ」というように有機的なストーリーのあるゲームに変えることにより、消費者に遊び心を抱かせ、見た目にも綺麗な小宇宙が遊戯者に癒し効果を与えることが出来る。
【００４５】（実施の形態２）図４は本発明の実施の形態２による玩具の例を示す図であり、図４（ａ）はゲーム開始直後の図２（ｂ）と同断面における部分断面図、図４（ｂ）はゲーム終了後の図４（ａ）と同じ部分断面図を示す。
尚、実施の形態１と同様な内容は省略する。先ず、実施の形態２の玩具は、図４に示すように、前記小片３が前記複数の立体１を順次串刺しにするように丸棒状の該小片３ｇを形成する。具体的には、駆動操作される前記被操作立体１ｂは上から順番に、球体中実形状の立体１に前記小片３ｇの外径より数ｍｍ程度大きな大貫通孔４ｊを２つ交えて設けたもの、小さい方の開口部が該小片３ｇの外径より１ｍｍ程度大きな貫通テーパー孔４ｋを球体の中心からオフセットして設けたもの、球体中空形状の立体１に小さい方の開口部が該小片３ｇの外径より１ｍｍ程度大きく大きさの異なる２つの中空貫通孔４１を同一中心軸上に設けたものである。また、前記操作立体１ａの貫通孔４ａは前記小片３ｇの外径より１ｍｍ程度大きくする。尚、これらの前記立体１に対する前記ホール４の位置は、前記把持ケース２内に在る該立体１を丸棒状の前記小片３ｇが上方から貫通可能に設定する。よって、前記貫通テーパー孔４ｋを設けた前記被操作立体１ｂの大きさは、該貫通テーパー孔４ｋのオフセット分だけその上下の該被操作立体１ｂより小さくなる。更に、前記丸棒状の小片３ｇが長手方向を上下にして遊嵌貫通する円筒状の投入口５ｃを有する小片投入口５を前記把持ケース２の上部に設けて、前記小片供給手段を構成する。更に、前記丸棒状の小片３ｇの先端角部に、角Ｒ（すみアール）や面取り３ｈを施すことにより、該小片３ｇに差異を持たせる。尚、前記小片投入口５は、前記円筒状の投入口５ｃを前記実施の形態１の小片投入口５の中央部に設ければ、該実施の形態１用の小片投入口５と共用出来る。
【００４６】（実施の形態２の作用）
以下に実施の形態１の作用を遊戯（ゲーム）のやり方（ルール）と共に説明する。
（イ）先ず、前記小片投入口５がゲームの始点となり、遊戯者が前記丸棒状の小片３ｇを該小片投入口５に投入すると、該小片３ｇの先端は一番上の前記被操作立体１ｂの上に供給される。
ここで、ゲームのルールとして、図４（ｂ）に示す前記小片３ｇの前記終点６への移動の完了（完成姿）を目標にしても、その移動時間を競ってもよい。
（ロ）そして、遊戯者が前記操作立体１ａを手で少なくとも回動操作することにより、前記被操作立体１ｂに摩擦駆動１ｅが伝わって、前記小片３ｇの先端に接する該被操作立体１ｂを動かし、該小片３ｇを該立体１の前記ホール４に順次串刺しにするように通過させて移動するという、分かり易く実施の形態１と趣きの異なる斬新で面白い玩具を安価に作成出来る。
【００４７】（ハ）上記（ロ）の実施の形態１と趣きの異なる特性は下記の通りである。
▲１▼前記立体１が前記小片３ｇの先端と接して回動する時は、該立体１は該小片３ｇの先端から摩擦抵抗を受ける。
▲２▼前記小片３ｇは、前記立体１のほぼ最上部から前記ホール４の開口部に落下する。
▲３▼前記小片３ｇが前記立体１のホール４に落下するように通過すると、該立体１は該小片３ｇにより串刺しにされるように拘束されるため回動不能な立体１ｆになり、該回動不能な立体１ｆの下方に接して回動する立体１は、該回動不能な立体１ｆおよび該小片３ｇとの接点から大きな滑り摩擦力を受ける。
▲４▼更に、前記小片３ｇが前記被操作立体１ｂを１つづつ回動不能な立体１ｅにして通過していく場合は、該小片３ｇが通過する該被操作立体１ｂの数が多くなるほど、最下端の回動不能な立体１ｆがその下方に接して回動する立体１に与える滑り摩擦力は急激に大きくなるため、回動不能な立体１ｆの下方に接する立体１を回動操作１ｃすることは困難になる。
【００４８】（ニ）よって、遊戯者が、前記回動不能な立体１ｆを作らないまま、全ての前記立体１のホール４が同時に直線状に揃うように前記操作立体１ａを回動操作１ｃして、ほぼ全ての該ホール４を直線状に揃え、その後の微小な回動操作１ｃにより前記小片３ｇを全ての該立体１のホール４にまとめて一気に通過するのが、理想的な操作方法であり、ゲームに高難易度の奥深い楽しさを増すことが出来る。
（ホ）そして、図４（ｂ）に示すように、前記小片３ｇの先端を前期終点６まで移動させてゲームを終了後、新たにゲームを行なう際には、遊戯者が該小片３ｇを抜き上げると共に前記把持ケース２から前記小片投入口５を外して前記被操作立体１ｂを取り出し、再び該被操作立体１ｂを無作為に該把持ケース２に挿入して該小片投入口５を装着することにより、毎回状況の異なるゲームを何度も楽しむことが出来る。
（ヘ）更に、前記小片３ｇの先端角部に、大きな角Ｒ（すみアール）や面取り３ｈを施すほど、該小片３ｇの前記ホール４の開口部への挿入が容易になるため、大きさの異なる角Ｒや面取り３ｈを施した前記小片３ｇを数種類構成することにより、ゲームの難易度を選択して楽しむことが出来る。
【００４９】（実施の形態３）図５は本発明の実施の形態３による玩具の例を示す図であり、図５（ａ）はゲーム開始直後の図２（ｂ）と同断面における部分断面図、図５（ｂ）はゲーム終了後の図５（ａ）と同じ部分断面図を示す。
尚、実施の形態１と同様な内容は省略する。先ず、実施の形態３の玩具は、前記立体１が、図５（ｂ）に示すように完成姿である所定の姿勢を形状または標識表示によって定められる。具体的には前記被操作立体１ｂの形状を上から順番に、正１２面体、平行な２面を設けた球体、３２面体として、それぞれの完成姿である姿勢を上下に平行な面が在る姿勢に定め、該姿勢の上下が分かるように絵文字１ｇを表示する。尚、前記操作立体１ａは平行な２面を設けた球体でも、実施の形態１、２と同じ貫通孔４ａを設けた球体でも、単なる球体でも構わない。
【００５０】（実施の形態３の作用）
以下に実施の形態３の作用を遊戯（ゲーム）のやり方（ルール）と共に説明する。
（イ）先ず、図５（ａ）のように、前記被操作立体１ｂが前記把持ケース２内で無作為な姿勢で連接されている状態からゲームを始める。
ここで、ゲームのルールとして、図５（ｂ）に示すように、前記被操作立体１ｂを所定の姿勢に完了すること（完成姿）を目標にしても、その完成時間を競ってもよい。
（ロ）そして、遊戯者が前記操作立体１ａを手で少なくとも回動操作することにより、前記被操作立体１ｂに摩擦駆動１ｅが伝わり、該被操作立体１ｂを所定の姿勢にするという、実施の形態１、２と趣きの異なる繊細な操作を必要とする斬新で面白い玩具を安価に作成出来る。
（ハ）前記被操作立体１ｂを所定の姿勢にするには、遊戯者はそれぞれの立体１間を伝わる摩擦駆動１ｅの方向と変位量を把握した上で、該被操作立体１ｂを所定の姿勢に近付けていき、最後の前記操作立体１ａの一操作で全ての該被操作立体１ｂが同時に所定の姿勢になる状態を作り出すしかないため、難易度が高く挑戦の遣り甲斐のある楽しいゲームになる。
（ニ）尚、完成姿である前記被操作立体１ｂの上下に平行な面が在る姿勢は、それぞれの該被操作立体１ｂがその姿勢になった時に、隣接する該被操作立体１ｂ同士はその平行な面を節度感を持って密着させて安定するため、遊戯者は上下に平行な面が在る姿勢になったかどうかを判断することが出来る。
（ホ）また、前記被操作立体１ｂに絵文字１ｇを表示することにより、遊戯者が上下に平行な面が在る姿勢の上下を識別することが可能になるため、ゲームの難易度と楽しさを増すことが出来る。
（ヘ）そして、図５（ｂ）に示すように、前記被操作立体１ｂを所定の姿勢にしてゲームを終了後、新たにゲームを行なう際には、遊戯者が前記把持ケース２から前記被操作立体１ｂを取り出し、再び該被操作立体１ｂを無作為に該把持ケース２に挿入することにより、毎回状況の異なるゲームを何度も楽しむことが出来る。
（ト）また、前記操作立体１ａに実施の形態１、２と同じ貫通孔４ａ（開口部を面とする）を設けた球体、または平行な２面を設けた球体を用いて、該操作立体１ａの上下の平行な面を定めることにより、更に難易度の高いゲームにすることが出来る。
（チ）以上の実施の形態１〜３の玩具は前記被操作立体１ｂと小片３以外の構成部品を共有化出来るため、該被操作立体１ｂと小片３を容易に交換するだけで３種類の趣の異なる斬新なゲームを楽しむことが出来るという付加価値を生む上に、玩具を安価に作成出来る。
【００５１】（実施の形態４）本発明の実施の形態４によるコンピュータゲームは、実施の形態１〜３の現物の玩具をコンピュータゲームで再現したものである。尚、システム構成は従来のもので構わないので図示は省略する。具体的には、実施の形態１〜３の現物の玩具の構成を３次元モデルとしてデータ化し、該３次元モデルの物理的運動である前記立体１、前記小片３、前記把持ケース２の全ての接点における摩擦（滑り摩擦と転がり摩擦、静止摩擦と動摩擦）そしてそれらの摩擦力による前記立体１間の滑りを伴なう摩擦駆動１ｅ、および前記立体１と前記小片３の重力による落下等を前期操作立体１ａの操作に対して刻々と大きさと向きを変化させるようにプログラムを作成し記録媒体に記録する。そして、遊戯者が、前記プログラムをコンピュータにより表示装置上にグラフィック動画表示したうえに、該操作立体１ａを少なくとも回動自在なコントローラによって少なくとも回動操作１ｃすることによる該立体１間の摩擦駆動１ｅが、該立体１を動かしたり、それにより該小片３を前記ホール４に通過させたり、該ホール４に収めたまま該立体１を回したりして、該小片３を終点６に移動または配置するコンピュータゲームを構成する。
【００５２】尚、前記小片３の前記小片投入口５からの投入、および新たにゲームを行なう際の前記立体１の取り出しと再挿入も、リセット命令等により該小片３と立体１の位置と姿勢が無作為（ランダム）に実行されるように前記プログラムを作成する。更に、ゲームのルールとして、時間無制限のゲームの完了（完成姿）を目標にした完了モードと、ゲーム完了（完成姿）の時間を競うタイムモードを選択可能にする上に、前記小片３の移動または前記立体１の姿勢操作の難易度に基づいた進捗に従って得点をリアルタイムに算出して表示装置上に表示するようにプログラムを作成する。また、前記コントローラは従来のゲーム機のジョイスティックやパソコンのマウスでも構わないが、システム上の前記操作立体１ａに特に回転の変位と速度を正確に連動させて伝え易い球状の操作部を直接体感操作するトラックボール式が好ましい。尚、前記コントローラは、現物の玩具の前記操作立体１ａの操作時に伝わる抵抗力と振動を前記の物理的運動の演算値からリアルタイムで前記コントローラの操作部に伝えるように、それぞれ抵抗付加装置と振動発生装置を備えて構成する。更に、前記立体１の形状、大きさ、重量、数、および前記ホール４の形状、大きさ、位置、数、および前記小片３の形状、大きさ、重量、数および前記把持ケース２の形状、大きさ、および全ての構成部品間の摩擦係数、および重力加速度を変数として遊戯者が該変数を任意の値に設定可能にプログラムを作成する。
【００５３】（実施の形態４の作用）
以下に実施の形態４の作用を遊戯（ゲーム）のやり方（ルール）と共に説明する。
（イ）実施の形態１〜３に記載の現物による玩具と同様に、遊戯者が、前記プログラムをコンピュータにより表示装置上にグラフィック動画表示したうえに、前記操作立体１ａの代わりにトラックボール式のコントローラを少なくとも回動操作１ｃすることによる前記立体１間の摩擦駆動１ｅが該立体１を動かして、該立体１の姿勢を操作したり、前記小片３を前記ホール４に通過させたり該ホール４に収めたまま該立体１を回したりして該小片３を終点６に移動または配置するという繊細な物理的操作を必要とする斬新で面白いゲームをコンピュータゲームとして気軽に楽しむことが出来る。
（ロ）ゲームのルールとして、時間無制限のゲームの完了（完成姿）を目標にした完了モードと、ゲーム完了（完成姿）の時間を競うタイムモードが選択可能な上に、前記小片３の移動、配置または前記立体１の姿勢操作の難易度に基づいた進捗に従った得点がリアルタイムで表示装置上に表示されるため、現物の玩具よりもエキサイティングに得点の更新の目標も楽しむことが出来る。
（ハ）前記小片３の前記小片投入口５からの投入、および新たにゲームを行なう際の前記立体１の取り出しと再挿入が、リセット命令等により自動的に実行されるため、特に新たにゲームを行なう際の取り扱いが現物の玩具よりも早く容易になり、何度もゲームを楽しむことが出来る。
（ニ）前記コントローラは、現物の玩具の前記操作立体１ａの操作時に伝わる抵抗力と振動を前記の物理的運動からリアルタイムで遊戯者に伝えるため、遊戯者は現物の玩具に劣らない臨場感と操作感を得られると共に、更に繊細な操作を行なえるため、体感コンピュータゲーム本来の楽しさが増す。
（ホ）更に、前記の各構成部品の様々な変数が任意の値に設定可能なため、遊戯者がゲームの特性や難易度を容易に造り変えて、自分好みのゲームを飽きずに楽しむことが出来る。また、任意の条件における物体間の摩擦の伝達のシミュレーションが可能なため、物理学の教材として使うことも出来る。
【００５４】
【発明の効果】以上の作用を纏めると、本発明は下記の効果を得ることが出来る。
（イ）遊戯者が前記操作立体１ａを操作することによる前記立体１間の摩擦駆動が該立体１の姿勢を操作したり、それにより前記小片３を前記ホール４に通過させたり、該ホール４に収めたまま該立体１を回したりして、該小片３を終点６に移動または配置するという繊細な物理的操作を必要とする斬新で面白い玩具を作成出来る。
（ロ）上記のヒット商品のキーワードである、予期せぬ展開、分かり易い規則、高難易度、付加価値、癒し、体感コンピュータゲームの全てに新たに該当するために、消費者に遊び心を抱かせることが出来る。
（ハ）以上の効果を簡易な構成で安価に作成し、提供することが出来る。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明による実施の形態１を示す外観図である。
【図２】本発明による実施の形態１を示す図で、図２（ａ）は図１の上面図、図２（ｂ）は図２（ａ）の断面Ａ−Ａにおける部分断面図である。
【図３】本発明による実施の形態１を示す図で、図３（ａ）は前期立体１の変形例の上面図、図３（ｂ）は図３（ａ）の断面Ａ−Ａにおける断面図、図３（ｃ）は図３（ｂ）の動作説明図、図３（ｄ）はそれらを用いた図２（ｂ）と同断面の部分断面図である。
【図４】本発明による実施の形態２を示す図で、図４（ａ）はゲーム開始直後の図２（ｂ）と同断面における部分断面図、図４（ｂ）はゲーム終了後の図４（ａ）と同じ部分断面図である。
【図５】本発明による実施の形態３を示す図で、図５（ａ）はゲーム開始直後の図２（ｂ）と同断面における部分断面図、図５（ｂ）はゲーム終了後の図５（ａ）と同じ部分断面図である。
【符号の説明】
１    立体
１ａ  操作立体
１ｂ  被操作立体
１ｃ  回動操作
１ｄ  外周部
１ｅ  摩擦駆動（による回転トルク）
１ｆ  回動不能な立体
１ｇ  絵文字
２    把持ケース
２ａ  貫通孔
２ｂ  角筒部材
２ｃ  円筒部材
３    小片
３ａ  楕球体（の小片）
３ｂ  （最上部の）小片
３ｃ  （中腹部の）小片
３ｄ  （最下部の）小片
３ｅ  （操作立体の）小片
３ｆ  球体の小片
３ｇ  （丸棒状の）小片
３ｈ  角Ｒや面取り
４    ホール
４ａ  （球体中実形状の）貫通孔
４ｂ  （球体中実形状の）貫通テーパー孔
４ｃ  （球体中実形状の）未貫通孔
４ｄ  （球体中実形状の）貫通湾曲孔
４ｅ  （球体中空形状の）貫通孔
４ｆ  （球体中空形状の）貫通楕円孔
４ｇ  センター貫通孔
４ｈ  オフセット貫通孔
４ｉ  スリーブ
４ｊ  大貫通孔
４ｋ  貫通テーパー孔
４ｌ  中空貫通孔
５    小片投入口
５ａ  アッパートレイ
５ｂ  トンネル
５ｃ  投入口
６    終点
６ａ  傾斜部
６ｂ  排出口
６ｃ  ロアートレイ
６ｄ  所定の配置位置
【図１】
2004230115.tif 000003
【図２】
2004230115.tif 000004
【図３】
2004230115.tif 000005
【図４】
2004230115.tif 000006
【図５】
2004230115.tif 000007