(57)【要約】【課題】遊技機の遊技盤の部品や釘の存在により、案内表示が行われる場所、表示態様が制限されないような遊技機を提供する。【解決手段】遊技機１は、遊技盤３上の遊技領域に発射された遊技球が、通過領域を通過することにより、遊技者に遊技上の価値を付与する遊技機である。遊技盤３は、透明な部材で形成されている。遊技機１は、遊技盤の裏面側に配置された液晶表示装置２と、通過領域へ遊技球を通過させるように遊技者に案内するための案内表示を、液晶表示装置２に行わせるサブＣＰＵ４１とを有する。【選択図】      図４
2004351143.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤の遊技領域に複数の通過領域が配置され、前記遊技領域に発射された遊技球が前記通過領域を通過したことに基づいて、遊技者に遊技上の価値を付与する遊技機であって、
前記遊技盤は、透明な部材で形成されており、
前記遊技盤の裏面側に配設された表示手段と、
前記複数の通過領域のうち、少なくとも１つの通過領域へ遊技球を通過させるように遊技者に案内するための案内表示を、前記表示手段に行わせる表示制御手段とを有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記表示手段は、遊技の進行に応じた演出画像を表示するための演出表示領域の全面を、前記遊技盤の裏面側から覆うように配設されることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記複数の通過領域のうち少なくとも１つの通過領域は、前記演出表示領域の前方に配置されることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
遊技中における遊技の状態を判定する判定手段を有し、
前記表示制御手段は、前記判定手段により判定された遊技の状態に基づいて、前記案内表示の表示態様を切り替えて表示するように、前記表示手段を制御することを特徴とする請求項１乃至３のうち、いずれか１つの請求項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記表示手段は、前記通過領域の近傍で、前記案内表示を行うことを特徴とする請求項１乃至４のうち、いずれか１つの請求項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記表示制御手段は、文字情報画像を用いて、前記案内表示を行うように、前記表示手段を制御することを特徴とする請求項１乃至５のうち、いずれか１つの請求項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技盤の遊技領域に複数の通過領域が配置され、前記遊技領域に発射された遊技球が前記通過領域を通過したことに基づいて、遊技者に遊技上の価値を付与する遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来の遊技機は、遊技盤に、遊技球のねらいところを案内する案内表示部が設けられていた。そして、案内表示部は、遊技者にとって有利な入賞口を案内するような表示を行っていた（特許文献１参照）。
【０００３】
このような案内表示によれば、どの入賞口に遊技球を通過するのが遊技者にとって有利であるのかを容易に認識することができ、初心者、ベテランを問わず、誰もが興味をもって、遊技を楽しめることになる。
【０００４】
【特許文献１】
特開２００１−７０５９９号公報
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述した従来技術では、以下のような問題があった。遊技機の遊技盤には、周知のように、多数の入賞口などの部品、多数の釘などが配置されている。そして、上記従来技術では、遊技盤上に配置された部品や釘以外の場所に、案内表示部が配置されていた。このため、遊技盤上における案内表示の場所、表示態様は、遊技盤上に配置された部品や釘の存在により、制限されてしまっていた。この結果、遊技機の遊技盤の設計態様によっては、例えば、案内表示の印象が薄くなってしまう場合もあった。
【０００６】
従って、遊技機の遊技盤上の部品や釘の存在により、案内表示が行われる場所、表示態様が制限されないような遊技機があれば、例えば、遊技盤上の部品や釘の配置がどのようなものであっても、案内表示の印象を強くすることができる。
【０００７】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機の遊技盤の部品や釘の存在により、通過領域へ遊技球を通過させるように遊技者に案内するための案内表示が行われる場所、表示態様が制限されないような遊技機を提供することを目的とする。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本発明は、遊技盤（遊技盤３）の遊技領域に複数の通過領域（大入賞口８，始動口６、普通図柄作動ゲート７，一般入賞口１６〜１９）が配置され、前記遊技領域に発射された遊技球が前記通過領域を通過したことに基づいて、遊技者に遊技上の価値を付与する遊技機であって、前記遊技盤は、透明な部材で形成されており、前記遊技盤の裏面側に配設された表示手段（液晶表示装置２）と、前記複数の通過領域のうち、少なくとも１つの通過領域へ遊技球を通過させるように遊技者に案内するための案内表示を、前記表示手段に行わせる表示制御手段（サブＣＰＵ４１）とを有することを特徴とするものである。
【０００９】
このような本発明によれば、表示手段（液晶表示装置２）は、例えば、遊技者にとって、遊技上有利な状態となるための通過領域（大入賞口８，始動口６、普通図柄作動ゲート７，一般入賞口１６〜１９）を案内する表示を行うことができるので、遊技者は、遊技中において、どの通過領域に遊技球が通過するのが遊技者にとって有利になるのかわからなくても、遊技の初心者、ベテラン者を問わず、誰もが興趣を持って遊技を楽しむことができる。
【００１０】
また、本発明の遊技機によれば、表示手段は、透明な部材で形成された遊技盤（遊技盤３）の裏面側に、配設されている。このため、表示制御手段は、例えば、遊技者にとって遊技上有利な状態となるための通過領域を案内するような案内に関する画像を、表示手段の表示領域のうち、任意の場所に、表示させることができる。この結果、本発明では、遊技盤の部品や釘の存在により、案内表示が行われる場所や案内表示の表示態様が制限されてしまうことはない。
【００１１】
従って、従来技術と比べて、案内表示が行われる場所の自由度が大きくなり、案内表示の表示態様の自由度も大きくなる。これにより、例えば、遊技盤上の部品や釘の配置がどのようなものであっても、案内表示の場所を大きくしたり、表示態様をインパクトがあるような態様にすることができ、案内表示の印象を強くすることができる。また、従来技術のように、案内表示を行うためのランプを用いる必要がないので、遊技機の構成に必要な部品数を削減でき、取付作業の工程数の低減化が可能である。
【００１２】
また、本発明では、案内表示を行う表示手段は、透明な部材で形成された遊技盤の裏面側に配設されているので、遊技盤の部品や釘の配置などに関する設計を行う際、案内表示装置の存在のために、上記設計の自由度が低減してしまうことが回避される。
【００１３】
また、本発明は、上記発明において、前記表示手段は、遊技の進行に応じた演出画像を表示するための演出表示領域の全面を、前記遊技盤の裏面側から覆うように配設されることもできる。
【００１４】
このため、表示手段は、例えば、遊技者にとって遊技上有利な状態となるための通過領域を案内するような案内に関する画像を、演出表示領域の全面のうち、いずれかの場所に表示することができる。この結果、本発明では、遊技盤の部品や釘の存在により、案内表示が行われる場所や案内表示の表示態様が制限されてしまうことは一層なくなる。
【００１５】
また、本発明は、上記発明において、前記複数の通過領域のうち少なくとも１つの通過領域は、前記演出表示領域の前方に配置されることもできる。このため、前記表示手段は、確実に、案内表示を行うことができる。
【００１６】
また、本発明は、遊技中における遊技の状態を判定する判定手段（サブＣＰＵ４１）を有し、前記表示制御手段は、前記判定手段により判定された遊技の状態に基づいて、前記案内表示の表示態様を切り替えて表示するように、前記表示手段を制御することもできる。
【００１７】
このため、遊技中における遊技の状態に基づいて、例えば、遊技者が有利な状態となるための通過領域を案内するような表示が行われることが可能になるので、一層、誰もが興趣を持って遊技を楽しむことができる。
【００１８】
また、本発明は、上記発明において、前記表示手段は、前記通過領域の近傍で、前記案内表示を行うことが好ましい。この場合には、通過領域と案内表示との関係が明確になるので、遊技者による案内表示の印象が強くなる。
【００１９】
また、本発明は、上記発明において、前記表示制御手段は、文字情報画像を用いて、前記案内表示を行うように、前記表示手段を制御することもできる。
この場合、通常の記号（矢印など）を示す情報だけを用いた案内表示に比べて、遊技者にとって、案内表示のインパクトが強くなり、案内表示の印象を強くすることができる。
【００２０】
【発明の実施の形態】
（本実施形態における遊技機の構成）
以下において、本実施形態における遊技機１の構成について、図面を参照しながら説明する。図１は、本実施の形態の遊技機の全体斜視図であり、図２は、遊技盤のみを示す正面図であり、図３は、その側部断面図である。
【００２１】
図１から図３に示すように、本実施の形態の遊技機１は、釘３ａや入賞口１８等の部品（役物）が配設された遊技盤３を、板ガラス５ａ及び５ｂからなる開閉板ガラス５で覆って構成されており、遊技盤３と開閉板ガラス５との間に遊技空間３ｂが形成されている。また、遊技盤３は透明な部材で形成されているとともに、遊技盤３の裏面側には、液晶表示装置２（表示手段）が配設されている。この液晶表示装置２は、遊技の進行に応じた演出画像を表示するための演出表示領域の全面又は一面を、遊技盤３の裏面側から、覆うように、配設されている。なお、ここでいう演出表示領域とは、演出画像を表示できる領域のことであり、案内表示に関する画像を表示できる領域でもある。また、演出表示領域の大きさは、遊技領域の大きさと同じである。本実施の形態では、一例として、液晶表示装置２が、演出表示領域のほぼ全面を、遊技盤３の裏面側から、覆うように、配設されている場合の説明が行われる。また、複数の通過領域（例えば、大入賞口８，始動口６、普通図柄作動ゲート７，一般入賞口１６〜１９）のうち少なくとも１つの通過領域は、演出表示領域の前方に配置されている。本実施の形態では、複数の通過領域（例えば、大入賞口８，始動口６、普通図柄作動ゲート７，一般入賞口１６〜１９）の全ての通過領域は、演出表示領域の前方に配置されている場合の説明が行われる。
【００２２】
このような構成の遊技機１においては、開閉板ガラス５と遊技盤３を通して液晶表示装置２が見えるようになっている。また、液晶表示装置２においては、演出画像領域の一面又は全面を、遊技盤３の裏面側から、覆うように、配設されているので、遊技機１の遊技盤３の部品や釘３ａの存在により、案内表示が行われる場所が制限されず、案内表示の表示態様も制限されることはない。
【００２３】
なお、遊技盤３は、例えば、ポリカーボネート等の合成樹脂で形成することができる。また、本実施形態において、この遊技盤３の表面には、遊技領域を狭くしないように、液晶表示装置２が背面に設置されている部分にも、釘３ａや入賞口１８等の部品（役物）が配設されている。これにより、液晶表示装置２の前面においても弾球による遊技が可能となり、液晶表示装置２による表示と、弾球による遊技とを連携させた可変表示ゲームが可能となっている。
【００２４】
また、遊技機１は、払い出された遊技球を受け入れる上皿２１と、上皿２１に入りきらない遊技球を受け入れる下皿２３と、回転操作されることにより遊技盤３上の遊技領域に遊技球を発射するように構成された発射ハンドル２４と、所定の遊技状態を遊技者に報知する効果音や音声などを出力するスピーカ２５Ｌ及び２５Ｒとを有する。なお、液晶表示装置２は、所定の遊技状態を遊技者に報知する演出や玉切れ等のエラーなどを表示する機能を有する。
【００２５】
なお、所定の遊技状態とは、所定の設定に基づいて始動口６を開閉するように制御された当り遊技状態、所定の設定に基づいて大入賞口８を開閉するように制御された大当り遊技状態などの状態である。
【００２６】
遊技盤３上の遊技領域には、複数の通過領域（始動口６と、普通図柄作動ゲート７と、大入賞口８と、アウト口９と、一般入賞口１６乃至１９）が配置されている。ここで、始動口６、普通図柄作動ゲート７，大入賞口８、一般入賞口１６〜１９に、遊技盤３上の遊技領域に発射された遊技球が通過することにより、遊技者に遊技上の価値（例えば、所定数の遊技球の払い出し、大当たり遊技状態への移行など）が付与される。
【００２７】
普通図柄作動ゲート７は、当該普通図柄作動ゲート７を遊技球が通過すると当り判定用の乱数値などが抽出されるように構成されている。普通図柄作動ゲート７に、遊技球が通過した場合、液晶表示装置２は、上記遊技球が通過した際に記憶される普通図柄始動記憶に基づいて、普通図柄を変動表示する。ここで、普通図柄始動記憶には、当たり判定用の乱数値などが含まれている。また、普通図柄作動ゲート７に、遊技球が通過した場合、液晶表示装置２は、上記遊技球が通過した際に記憶される普通図柄始動記憶の数を表示する。
【００２８】
始動口６は、当該始動口６に遊技球が通過すると、大当り判定用の乱数値及び大当り図柄決定用の乱数値などが抽出されるように構成されている。
【００２９】
大入賞口８は、特定領域（Ｖゾーン）と一般領域とを具備し、大当り判定用の乱数値に基づく大当り判定の結果に応じ、所定の設定に従って開閉するように制御されている。具体的には、大入賞口８は、大当り判定において大当り状態に移行すると判定されると開状態になり、所定の時間（例えば、２９．５秒）が経過するか、所定数（例えば、１０個）の遊技球が通過すると閉状態に戻る。また、大入賞口８は、開状態において特定領域（Ｖゾーン）に遊技球が１球でも通過すると、所定回数（例えば、１５回）を限度として上述の開閉を繰り返す。
【００３０】
アウト口９は、始動口６や大入賞口８や一般入賞口１６乃至１９などのいずれにも、通過しなかった遊技球を受け入れる。
【００３１】
一般入賞口１６乃至１９は、当該一般入賞口１６乃至１９に遊技球が通過すると所定数（例えば、１５個）の遊技球（賞球）が払い出されるように構成されている。
【００３２】
液晶表示装置２は、始動口６に遊技球が通過した際に抽出される大当り判定用の乱数値などに基づいて、特別図柄の変動表示や、それに伴う演出表示が行われる。また、液晶表示装置２は、特別図柄の変動表示が終了すると、特別図柄が所定の組み合わせであるような停止態様を表示する。
【００３３】
具体的には、液晶表示装置２は、「左・中・右」などに区切られた領域にそれぞれ「０」〜「９」までの数字などを変動表示する。また、液晶表示装置２は、特別図柄の変動表示が終了すると、特別図柄の停止図柄を表示する。この際、所定の動作を行う所定のキャラクターが演出表示されてもよい。
【００３４】
また、液晶表示装置２は、例えば、遊技者にとって、遊技上、有利な状態となるための入賞口を案内するような表示（案内表示）を行う。この処理の詳細な説明は、後述する。なお、遊技球を入れるように案内する表示態様として、例えば、矢印を示す画像がある。
【００３５】
また、遊技盤３上には、遊技球の払い出し中を遊技者に報知するランプ２６ａ、遊技球の玉切れ異常などの異常を遊技者に報知するランプ２６ｂが配置されている。これらのランプが配置されている領域の背面には、液晶表示装置２が存在していない。
【００３６】
図４は、本実施形態における遊技機１の制御部を示すブロック図である。図４に示すように、遊技機１の制御部は、主制御回路３０と副制御回路４０と払出・発射制御回路８０とにより構成される。
【００３７】
主制御回路３０は、メインＣＰＵ３１と、メインＲＯＭ３２と、メインＲＡＭ３３と、リセット用クロックパルス発生回路３４と、初期リセット回路３５と、シリアル通信用ＩＣ３６とを具備する。
【００３８】
また、主制御回路３０には、大入賞口８に具備される特定領域（Ｖゾーン）に通過した遊技球を計数するＶ・カウントスイッチ２８Ｓと、大入賞口８に具備される一般領域に通過した遊技球を計数するカウントスイッチ２９Ｓと、一般入賞口１６乃至１９に遊技球が通過したことを検出する一般入賞球スイッチ１６Ｓ乃至１９Ｓと、普通図柄作動ゲート７を遊技球が通過したことを検出する通過球スイッチ７Ｓと、始動口６に遊技球が通過したことを検出する始動入賞球スイッチ６Ｓと、始動口６の羽根を開閉する始動口ソレノイド６ａと、大入賞口８の扉を開閉する大入賞口ソレノイド８と、大入賞口８に通過した遊技球を特定領域と一般領域とに振り分けるシーソーを駆動するシーソーソレノイド８ｂと、発射ハンドル２４が回転操作されることにより遊技盤３上の遊技領域に遊技球を発射する発射装置８２と、遊技盤３上の遊技領域に遊技球を発射する制御、又は、所定数の遊技球を払い出す制御を行う払出・発射制御回路８０とが接続されている。
【００３９】
メインＣＰＵ３１は、始動口６に遊技球が通過したことを始動入賞球スイッチ６Ｓが検出すると、大当り判定用の乱数値及び大当り図柄決定用の乱数値を抽出し、当該大当り判定用の乱数値及び当該大当り図柄決定用の乱数値を含む特別図柄の始動記憶をメインＲＡＭ３３に記憶する。
【００４０】
メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭに記憶されている特別図柄の始動記憶の数を指定する特別図柄始動記憶数指定コマンドを生成する。具体的に、メインＣＰＵ３１はメインＲＡＭ３３に３個の特別図柄の始動記憶が記憶されている場合には、特別図柄の始動記憶の数が３つであることを指定するコマンドを生成する。
【００４１】
また、後述するサブＣＰＵ４１は、遊技中における遊技の状態を判定する判定手段でもある。ここで、遊技の状態とは、遊技中において、遊技機１の動作により発生した状態のことをいう。具体的な例示説明を以下に行う。
【００４２】
メインＣＰＵ３１は、大当たり遊技状態に移行すると判定した場合、特別図柄の始動記憶に基づいて液晶表示装置２に特別図柄を変動表示するように指示するコマンド（以下、このコマンドを大当たり指示コマンドという）を生成する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の始動記憶に基づく大当り判定の結果に基づいて特別図柄の変動パターン（演出内容）を決定し、当該特別図柄の始動記憶に含まれる大当り図柄決定用の乱数値に基づいて特別図柄の停止図柄を決定する（例えば、７７７など）。
【００４３】
また、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の変動パターン及び特別図柄の停止図柄を指示するコマンドを生成する。このコマンドは、後述するように、大当たり指示コマンドの場合もあれば、大当たり遊技状態に移行しないと判定した場合、液晶表示装置２に特別図柄を変動表示するように指示するとともに、特別図柄の停止図柄を指示するコマンド（以下、はずれ指示コマンドという）の場合もある。このコマンドは、副制御回路４０に送られる。
【００４４】
サブＣＰＵ４１は、送られてきたコマンドが、大当たり指示コマンドの場合、このコマンドに基づいて、遊技の状態として、大当たり遊技状態と判定する。
【００４５】
メインＣＰＵ３１は、大当たり遊技状態の終了後、時短状態に移行することを判定する。そして、メインＣＰＵ３１は、大当たり遊技状態の終了、時短状態であることを指定するコマンドを生成する。なお、時短には、特別図柄の変動開始から変動終了までの時間短縮（特別図柄の時短）と、普通図柄の変動開始から変動終了までの時間短縮（普通図柄の時短）とがあるが、本実施の形態の時短とは、普通図柄の時短を意味する。
【００４６】
ここで、大当たり図柄が確変図柄であった場合には、大当たり発生確率は高確率値となって確率変動状態になる。この場合、メインＣＰＵ３１は、大当たり遊技状態の終了後、時短状態に移行することを判定する。そして、メインＣＰＵ３１は、大当たり遊技状態の終了、時短状態であることを指定するコマンドを生成する。この際、上記コマンドには、高確率状態であることを示す情報が含まれる。このコマンドは副制御回路４０に送られる。サブＣＰＵ４１は、送られてきたコマンドに基づいて、時短状態（高確率状態での時短）の開始を判定する。そして、サブＣＰＵ４１は、時短状態であることを認識する。この後、例えば、大当たり判定用乱数値が大当たり判定用の判定テーブルに含まれる大当たり値に一致した場合、メインＣＰＵ３１は、大当たり状態に移行すると判定し、特別図柄の変動パターン及び特別図柄の停止図柄を指示するコマンド（大当たり指示コマンド）を生成し、副制御回路４０に出力する。サブＣＰＵ４１は、送られてきた上記コマンドに基づいて、時短状態の終了を判定する。
【００４７】
一方、大当たり図柄が非確変図柄であった場合には、大当たり発生確率は低確率値となる。この場合、メインＣＰＵ３１は、大当たり遊技状態の終了後、時短状態に移行することを判定する。メインＣＰＵ３１は、大当たり遊技状態の終了、時短状態であること、特別図柄の所定の変動回数（例えば、１００回）を指定するコマンドを生成する。この際、上記コマンドには、低確率状態であることを示す情報が含まれる。サブＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ３１から送られてきたコマンドに基づいて、大当たり遊技状態でなく、時短状態（低確率状態での時短）であることを判定する。そして、サブＣＰＵ４１は、特別図柄の変動回数を監視し、特別図柄の変動回数が所定回数（特別図柄の所定の変動回数）に達した場合には、時短状態の終了であることを判定する。
【００４８】
また、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶されている特別図柄の始動記憶の数を取得する。また、メインＣＰＵ３１は、取得した特別図柄の始動記憶の数を指定するコマンドを生成する。このコマンドは、副制御回路４０に送られる。また、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶されている普通図柄の始動記憶の数を取得する。また、メインＣＰＵ３１は、取得した普通図柄の始動記憶の数を指定するコマンドを生成する。このコマンドは、副制御回路４０に送られる。
【００４９】
サブＣＰＵ４１は、普通図柄の始動記憶数を指定するコマンドと、現在、時短状態であるか否かの判定結果とに基づいて、時短状態と判定し、かつ、普通図柄の始動記憶の数が所定数以下の場合には、遊技の状態として、時短状態かつ普通図柄の始動記憶の数が所定数以下の状態と、判定する。ここでいう所定数とは、普通図柄の始動記憶数の上限値未満の値をいい、上記上限値が４の場合、所定数は、例えば、２である。
【００５０】
そして、サブＣＰＵ４１は、普通図柄の始動記憶数を指定するコマンドと、現在、時短状態であるか否かの判定結果とに基づいて、時短状態の終了、又は、普通図柄の始動記憶の数が所定数より大きい場合、時短状態かつ普通図柄の始動記憶の数が所定数以下の状態でないと判定する。
【００５１】
また、サブＣＰＵ４１は、送られてきた特別図柄の始動記憶の数を指定するコマンドに基づいて、特別図柄の始動記憶の数が、上限値である場合には、遊技の状態として、特別図柄の始動記憶の数が上限値の状態と判定する。一方、サブＣＰＵ４１は、送られてきた特別図柄の始動記憶の数を指定するコマンドに基づいて、特別図柄の始動記憶の数が、上限値でない場合には、遊技の状態として、特別図柄の始動記憶の数が上限値の状態でないと判定する。
【００５２】
また、サブＣＰＵ４１は、送られきたコマンドに基づいて、大当たり遊技状態でもなく、時短状態かつ普通図柄の始動記憶の数が所定数以下の状態でもなく、特別図柄の始動記憶の数が上限値の状態でもないと判定した場合、遊技の状態として、通常遊技の状態（ここでいう通常遊技の状態とは、いわゆる通常遊技状態とは異なる意味である）と判定する。
【００５３】
即ち、上述したように、本実施の形態の遊技の状態とは、例えば、大当たり遊技状態、時短状態かつ普通図柄の始動記憶の数が所定数以下の状態、特別図柄の始動記憶の数が上限値の状態、通常遊技の状態のように定義される。但し、この定義の仕方は一例であり、例えば、いわゆる大当たり遊技状態と、大当たり遊技状態でない通常遊技状態のように定義してもよい。即ち、遊技の状態とは、遊技中において、遊技機１の動作により発生した状態であればよい。
【００５４】
メインＣＰＵ３１は、大当り遊技状態に移行すると判定すると、所定の設定に従って大入賞口８を開閉する制御を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１は、大当り遊技状態に移行すると判定すると大入賞口８を開状態にするように大入賞口ソレノイド８  を駆動し、所定の時間（例えば、２９．５秒）が経過するか、所定数（例えば、１０個）の遊技球が通過すると、大入賞口８を閉状態にするように大入賞口ソレノイド８  の駆動を停止する。また、メインＣＰＵ３１は、特定領域（Ｖゾーン）に遊技球が１球でも通過すると、所定回数（例えば、１５回）を限度として大入賞口８の開閉を繰り返すように制御を行う。
【００５５】
メインＣＰＵ３１は、普通図柄作動ゲート７を遊技球が通過したことを通過球スイッチ７Ｓが検出すると当り判定用の乱数値を抽出し、当該当り判定用の乱数値を含む普通図柄始動記憶をメインＲＡＭ３３に記憶する。また、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶されている普通図柄始動記憶の数を液晶表示装置２に表示するように指示するコマンドを生成する。なお、本実施形態において、メインＲＡＭ３３に記憶可能な普通図柄始動記憶の数は４個であるが、４個に限定されるものではない。
【００５６】
また、メインＣＰＵ３１は、普通図柄始動記憶に含まれる当り判定用の乱数値に基づいて当り判定を行い、当該当り判定の結果に応じて、液晶表示装置２に普通図柄を変動表示するように指示するコマンドを生成する。
【００５７】
さらに、メインＣＰＵ３１は、当り遊技状態に移行すると判定すると、所定の設定に従って始動口６の羽根を開閉するように始動口ソレノイド６ａを駆動する。
【００５８】
なお、メインＣＰＵ３１は、大当り判定用の乱数を所定の周期（例えば、２ｍｓｅｃ）で更新するなど、上述の処理以外の遊技機１における各処理も制御するものとする。
【００５９】
ここで、本実施形態において、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶されている特別図柄の始動記憶の数、普通図柄の始動記憶の数を計数する始動記憶計数機能を構成する。
【００６０】
メインＲＯＭ３２は、大当たり発生確率が高い場合に対応する第１判定テーブル、大当たり発生確率が低い場合に対応する第２判定テーブルを記憶している。第１判定テーブル、第２判定テーブルはともに、大当たり判定を行うための判定テーブルである。各判定テーブルには、大当たり値が含まれている。例えば、第１判定テーブルには、複数の大当たり値が含まれており、第２判定テーブルには、１つの大当たり値が含まれている。
【００６１】
また、メインＲＯＭ３２は、主制御回路３０における各処理を制御するためのプログラムなどを記憶している。
【００６２】
メインＲＡＭ３３は、大当り判定用の乱数値及び大当り図柄決定用の乱数値を含む特別図柄の始動記憶を記憶している。また、メインＲＡＭ３３は、ＤＲＡＭなどにより構成され、普通図柄の始動記憶を記憶している。さらに、メインＲＡＭ３３には、遊技機１の主電源がＯＦＦの状態であっても、コンデンサなどから常に電力が供給されている。
【００６３】
リセット用クロックパルス発生回路３４は、後述するシステムタイマ割込処理を実行させるための割込信号を所定時間（例えば、２ｍｓｅｃ）毎に発生する。また、初期リセット回路３５は、電源が投入されたときに遊技機１の各種設定を初期値に戻すための信号を発生する。また、シリアル通信用ＩＣ３６は、メインＣＰＵ３１により生成された各コマンドを副制御回路４０に送信する。
【００６４】
副制御回路４０は、遊技機１の各種演出など制御するものであり、サブＣＰＵ４１と、サブＲＯＭ４２と、サブＲＡＭ４３と、画像処理回路４５と、音処理回路４６と、ランプ処理回路４７とを具備する。
【００６５】
サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から受信した各種コマンドに応じて、画像処理回路４５及び音処理回路４６及びランプ処理回路４７を制御する。
【００６６】
サブＲＯＭ４２は、副制御回路４０における各処理を制御するためのプログラムを記憶している。また、サブＲＡＭ４３は、主制御回路３０から受信した各種コマンドを記憶する。
【００６７】
画像処理回路４５は、サブＣＰＵ４１からのコマンドに応じて、液晶表示装置２に、特別図柄（演出内容）の変動表示を行わせるものであり、各種画像データを記憶する画像データＲＯＭ５４と、画像データＲＯＭ５４に記憶されている画像データに基づいて特別図柄の変動表示情報を生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）５１と、ＶＤＰ５１により生成された変動表示情報をアナログ信号に変換するＤ／Ａコンバータ５２と、電源投入時や異常時に各種設定を初期値に戻す初期リセット回路５３とを具備する。
【００６８】
ここで、本実施形態において、サブＣＰＵ４１は、複数の通過領域のうち、少なくとも１つの通過領域へ遊技球を通過させるように遊技者に案内するための案内表示を、液晶表示装置２に行わせる表示制御手段でもある。
【００６９】
また、例えば、サブＣＰＵ４１は、判定した遊技の状態に基づいて、案内表示の表示態様を切り替えて表示するように、液晶表示装置２を制御する。また、液晶表示装置２は、通過領域の近傍で、案内表示を行う。具体的な説明は、以下のとおりである。
【００７０】
画像データＲＯＭ５４には、各遊技の状態に対応づけられた案内表示パターンが記憶されている。即ち、画像データＲＯＭ５４には、大当たり遊技状態に対応づけられた第１案内表示パターン、時短状態かつ普通図柄の始動記憶の数が所定数以下の状態に対応づけられた第２案内表示パターン、特別図柄の始動記憶の数が上限値の状態に対応づけられた第３案内表示パターン、通常遊技の状態に対応づけられた第４案内表示パターンが記憶されている。
【００７１】
ここで、第１案内表示パターンに従って実行される案内表示画像は、液晶表示装置２の表示画面において、大入賞口８近傍に、上記大入賞口８に遊技球を入れるように案内する表示態様である。このような表示態様の理由は、大当たり遊技状態の場合には、大入賞口８に遊技球が通過することにより、多数の遊技球の払い出しが行われるからである。
【００７２】
第２案内表示パターンに従って実行される案内表示画像は、液晶表示装置２の表示画面において、普通図柄作動ゲート７近傍に、上記普通図柄作動ゲート７に遊技球を入れるように案内する表示態様である。このような表示態様の理由は、時短状態かつ普通図柄の始動記憶の数が所定数以下の状態の場合、普通図柄作動ゲート７を狙うように案内することにより、普通図柄の始動記憶数の数を増やし、普通図柄の始動記憶数を０にしないためである。ここで、普通図柄の始動記憶数が０になった場合、普通図柄の抽選処理が行われないので、始動口６の開放もなくなり、始動口６への入賞の確率が低くなる。このため、普通図柄の始動記憶数を０にしないことは、遊技者にとって、有利な状態といえる。
【００７３】
第３案内表示パターンに従って実行される案内表示画像は、液晶表示装置２の表示画面において、一般入賞口１６〜１９近傍に、上記一般入賞口１６〜１９に遊技球を入れるように案内する表示態様である。このような表示態様の理由は、特別図柄の始動記憶の数が上限値の状態の場合には、始動口６に遊技球が入っても、特別図柄の始動記憶数が増えないので、一般入賞口１６〜１９に遊技球が入ることにより、所定数の遊技球の払い出しが行われるからである。
【００７４】
第４案内表示パターンに従って実行される案内表示画像は、液晶表示装置２の案内表示領域内の始動口６近傍に、上記始動口６に遊技球を入れるように案内する表示態様である。このような表示態様の理由は、通常遊技の状態の場合には、大当たり遊技状態ではなく、大当たり遊技状態に移行することにより、多数の遊技球が得られるので、大当たり遊技状態に移行するための始動口６に遊技球を入れるように案内する表示が行われる。
【００７５】
そして、サブＣＰＵ４１は、遊技の状態として、大当たり遊技状態であると判定した場合、その旨を示す情報をＶＤＰ５１に送る。ＶＤＰ５１は、大当たり遊技状態に対応づけられた第１案内表示パターンを画像データＲＯＭ５４から取得する。そして、ＶＤＰ５１は、画像データＲＯＭ５４に記憶されている、第１案内表示パターンに従った案内表示画像データに基づいて、案内表示画像情報を生成する。そして、ＶＤＰ５１は、Ｄ／Ａコンバータ５２を介して、液晶表示装置２の表示画面上の大入賞口８近傍に、上記大入賞口８に遊技球を入れるように案内することを示す案内表示画像を表示させる。
【００７６】
また、サブＣＰＵ４１は、遊技の状態として、時短状態かつ普通図柄の始動記憶の数が所定数以下の状態であると判定した場合、その旨を示す情報をＶＤＰ５１に送る。ＶＤＰ５１は、上記遊技状態に対応づけられた第２案内表示パターンを画像データＲＯＭ５４から取得する。そして、ＶＤＰ５１は、画像データＲＯＭ５４に記憶されている、第２案内表示パターンに従った案内表示画像データに基づいて、案内表示画像情報を生成する。そして、ＶＤＰ５１は、Ｄ／Ａコンバータ５２を介して、液晶表示装置２の表示画面上の普通図柄作動ゲート７近傍に、上記普通図柄作動ゲート７に遊技球を入れるように案内することを示す案内表示画像を表示させる。
【００７７】
また、サブＣＰＵ４１は、遊技の状態として、特別図柄の始動記憶の数が上限値の状態であると判定した場合、その旨を示す情報をＶＤＰ５１に送る。ＶＤＰ５１は、上記遊技状態に対応づけられた第３案内表示パターンを画像データＲＯＭ５４から取得する。そして、ＶＤＰ５１は、画像データＲＯＭ５４に記憶されている、第３案内表示パターンに従った案内表示画像データに基づいて、案内表示画像情報を生成する。そして、ＶＤＰ５１は、Ｄ／Ａコンバータ５２を介して、液晶表示装置２の表示画面上の一般入賞口１６〜１９近傍に、上記一般入賞口１６〜１９に遊技球を入れるように案内することを示す案内表示画像を表示させる。
【００７８】
また、サブＣＰＵ４１は、遊技の状態として、通常遊技の状態であると判定した場合、その旨を示す情報をＶＤＰ５１に送る。ＶＤＰ５１は、上記遊技状態に対応づけられた第４案内表示パターンを画像データＲＯＭ５４から取得する。そして、ＶＤＰ５１は、画像データＲＯＭ５４に記憶されている、第４案内表示パターンに従った案内表示画像データに基づいて、案内表示画像情報を生成する。そして、ＶＤＰ５１は、Ｄ／Ａコンバータ５２を介して、液晶表示装置２の表示画面上の始動口６近傍に、上記始動口６に遊技球を入れるように案内することを示す案内表示画像を表示させる。
【００７９】
また、ＶＤＰ５１は、サブＣＰＵ４１からのコマンドに応じて、所定の遊技状態を遊技者に報知するための点灯、消灯表示を液晶表示装置２に行わせる。サブＣＰＵ４１は、液晶表示装置２に表示された普通図柄の変動表示を制御する。
音処理回路４６は、サブＣＰＵ４１からのコマンドに応じて、所定の遊技状態を遊技者に報知する効果音や音声などをスピーカ２５Ｌ及び２５Ｒから出力させるものであり、各種音データを記憶する音データＲＯＭ６３と、音データＲＯＭ６３に記憶されている音データに基づいて出力音情報を生成する音源ＩＣ６１と、音源ＩＣ６１により生成された出力音情報を増幅するＡＭＰ６２とを具備する。
【００８０】
ランプ処理回路４７は、サブＣＰＵ４１からのコマンドに応じて、遊技球の払い出し中を遊技者に報知するランプ２６ａ、遊技球の玉切れ異常などの異常を遊技者に報知するランプ２６ｂを点灯・消灯させるものであり、ランプ２６ａ、２６ｂの点灯・消灯パターンを記憶する装飾データＲＯＭ７１と、ランプ２６ａ、２６ｂを点灯・消灯させるドライブ回路７２とを具備する。
【００８１】
払出・発射制御回路８０は、一般入賞口１６乃至１９及び大入賞口８などに遊技球が通過した際に、所定数の遊技球（賞球）を払い出す払出装置８１を制御し、遊技盤３上の遊技領域に遊技球を発射する発射装置８２を制御する。
【００８２】
なお、遊技機１における各処理は、主制御回路３０と副制御回路４０とにより制御されているが、主制御回路３０は、副制御回路４０により制御される処理の全部又は一部を処理してもよく、副制御回路４０は、主制御回路３０により制御される処理の全部又は一部を処理してもよい。
【００８３】
（本実施形態における遊技機の動作）
以下において、本実施形態における遊技機１の動作について、図面を参照しながら説明する。最初に、本実施形態における遊技機１の主制御回路のメイン処理に所定の間隔（例えば、２ｍｓｅｃ）で割り込むシステム割込処理について説明する。図５（ａ）は、上記システムタイマ割込処理を示すフロー図である。
【００８４】
図５（ａ）に示すように、ステップ１００において、メインＣＰＵ３１は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
【００８５】
ステップ１１０において、メインＣＰＵ３１は、当り判定用の乱数及び大当り判定用の乱数及び大当り図柄決定用の乱数などの値を更新する。
【００８６】
ステップ１２０において、メインＣＰＵ３１は、始動入賞球スイッチ６Ｓ及び通過球スイッチ７Ｓ及び一般入賞球スイッチ１６Ｓ乃至１９Ｓ及びＶ・カウントスイッチ２８Ｓ及びカウントスイッチ２９Ｓなどにより入力された入力信号を検出する。
【００８７】
具体的には、図６に示すように、ステップ１２１において、メインＣＰＵ３１は、所定の入賞口に遊技球が通過した際に入力される入力信号の有無を確認する。
【００８８】
ステップ１２２において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄に関連する入力信号の有無を確認する。
【００８９】
具体的には、図７に示すように、ステップ１２２−１において、メインＣＰＵ３１は、大入賞口８内の一般領域に遊技球が通過した際にカウントスイッチ２９Ｓにより入力される入力信号の有無を確認する。
【００９０】
ステップ１２２−２において、メインＣＰＵ３１は、大入賞口８内の特定領域（Ｖゾーン）に遊技球が通過した際にＶ・カウントスイッチ２８Ｓにより入力される入力信号の有無を確認する。
【００９１】
ステップ１２２−３において、メインＣＰＵ３１は、始動口６に遊技球が通過した際に始動入賞球スイッチ６Ｓにより入力される入力信号の有無を確認する。なお、メインＣＰＵ３１は、始動入賞球スイッチ６Ｓにより入力信号が入力されていない場合には始動口ＳＷチェック処理を終了する。
【００９２】
このメインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶されている特別図柄の始動記憶の数が基準数以内（例えば、４個以内）である場合には、大当たり判定用の乱数値及び大当たり図柄決定用の乱数値を抽出し、当該大当たり判定用の乱数値及び当該大当たり図柄決定用の乱数値を特別図柄の始動記憶として、メインＲＡＭ３３に記憶する。
【００９３】
このステップ１２２−３の処理を以下に詳細に説明する。図８は、この処理を説明するためのフロー図である。
【００９４】
始動口に遊技球が通過すると、始動入賞球スイッチ６Ｓがオンする。メインＣＰＵ３１は、始動入賞球スイッチ６Ｓがオンしたことを判定すると（Ｓ１２２−３１）、特別図柄の始動記憶数が上限値（例えば、４）に達しているか否かを確認する（Ｓ１２２−３２）。特別図柄の始動記憶数が上限値に達していない場合には、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶されている特別図柄の始動記憶数を１増やし（Ｓ１２２−３３）、大当たり判定用の乱数値などの乱数値を抽出して、特別図柄の始動記憶数の値に対応させて、メインＲＡＭ３３に記憶させる（Ｓ１２２−３４）。そして、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶されている特別図柄の始動記憶数を指定するコマンドを生成する（Ｓ１２２−３５）。Ｓ１２２−３１でＮＯと判定された場合、Ｓ１２２−３２でＹＥＳと判定された場合、始動口ＳＷチェック処理は終了する。
【００９５】
ステップ１２３において、メインＣＰＵ３１は、普通図柄関連ＳＷチェック処理を行う。この処理の具体的な説明は、以下のとおりである。メインＣＰＵ３１は、普通図柄作動ゲート７を遊技球が通過した際に通過球スイッチ７Ｓにより入力される入力信号の有無を確認する。そして、普通図柄作動ゲート７に遊技球が通過すると、通過球スイッチ７Ｓがオンする。メインＣＰＵ３１は、通過球スイッチ７Ｓがオンしたことを判定すると、普通図柄の始動記憶数が上限値（例えば、４）に達しているか否かを確認する。普通図柄の始動記憶数が上限値に達していない場合には、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶されている普通図柄の始動記憶数を１増やし、当たり判定用の乱数値などの乱数値を抽出して、普通図柄の始動記憶数の値に対応させて、メインＲＡＭ３３に記憶させる。そして、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶されている普通図柄の始動記憶数を指定するコマンドを生成する。
【００９６】
ステップ１３０において、メインＣＰＵ３１は、変動表示されている普通図柄や特別図柄の残り変動表示時間、開状態にある始動口６や大入賞口８の残り開放時間、前段の処理が終了するまでの待ち時間などを更新する。
【００９７】
ステップ１４０において、メインＣＰＵ３１は、賞球として払い出された遊技球の数や大当りが発生した回数などの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータに送信する情報を生成する。
【００９８】
ステップ１５０において、メインＣＰＵ３１は、始動口ソレノイド６ａや大入賞口ソレノイド８  やシーソーソレノイド８ｂを駆動する制御を行う。
【００９９】
ステップ１６０において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の変動パターン及び特別図柄の停止図柄などを指示するコマンド（大当たり指示コマンド又は、はずれ指示コマンド）を副制御回路４０に出力する。また、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶されている特別図柄の始動記憶の数を液晶表示装置２が表示するように指示するコマンドを副制御回路４０に出力する。さらに、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶されている普通図柄の始動記憶の数を液晶表示装置２が表示するように指示するコマンドを副制御回路４０に出力する。また、メインＣＰＵ３１は、大当たり遊技状態の終了、時短状態であることを指定するコマンドを副制御回路４０に出力する。また、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の始動記憶の数を指定するコマンド、普通図柄の始動記憶の数を指定するコマンドを副制御回路４０に出力する。
【０１００】
ステップ１７０において、メインＣＰＵ３１は、玉切れなどのエラーを所定のランプ２６ａ，２６ｂに表示するように指示するコマンドなどを副制御回路４０に出力する。
【０１０１】
ステップ１８０において、メインＣＰＵ３１は、遊技球が通過した入賞口の種類（一般入賞口１６乃至１９や大入賞口８など）に応じて、所定の遊技球（賞球）を払い出すように指示するコマンドを払出・発射回路８０に出力する。
【０１０２】
ステップ１９０において、メインＣＰＵ３１は、ステップ１００で退避した情報をレジスタに復帰させる。
【０１０３】
次に、本実施形態における遊技機１の主制御回路のメイン処理について説明する。図５（ｂ）は、遊技機１の主制御回路のメイン処理を示すフロー図である。
【０１０４】
図５（ｂ）に示すように、ステップ１０において、メインＣＰＵ３１は、遊技機１における各種設定を、前回電源を切った際の設定に復帰するか、若しくは初期化する。
【０１０５】
ステップ２０において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄に関する各処理を制御する。この処理の具体的な説明を図９に示すフロー図を用いて説明する。
【０１０６】
ステップ２００において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の始動記憶がメインＲＡＭ３３に記憶されているか否かを確認する。ここで、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の始動記憶がメインＲＡＭ３３に記憶されていない場合には、ステップ２０５の処理に移り、特別図柄の始動記憶がメインＲＡＭ３３に記憶されている場合には、ステップ２１０の処理に移る。
【０１０７】
ステップ２０５において、メインＣＰＵ３１は、所定のデモンストレーション映像を液晶表示装置２に表示するように指示するコマンドを生成する。
【０１０８】
ステップ２１０において、メインＣＰＵ３１は、高確率フラグがセットされているか否かを確認する。高確率フラグとは、確率変動状態（大当たりの確率が高い状態）を示す情報である。高確率フラグのセットは、後述するＳ２７５−３の処理で行われる。高確率フラグがセットされている場合には、メインＣＰＵ３１は、メインＲＯＭ３２から、第１判定テーブルを取得する。一方、高確率フラグがセットされていない場合には、メインＣＰＵ３１は、メインＲＯＭ３２から、第２判定テーブルを取得する。
【０１０９】
ステップＳ２２０では、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の始動記憶に基づいて、大当たり判定を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶されている特別図柄の始動記憶に含まれる大当たり判定用の乱数値を読み出す。そして、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２１０で取得した第１判定テーブル又は第２判定テーブルを参照して、特別図柄の始動記憶に含まれる大当たり判定用の乱数値が、第１判定テーブル又は第２判定テーブルの大当たり値に一致したとき、大当たり状態に移行すると判定する。ステップ２２０において、メインＣＰＵ３１は、大当り遊技状態に移行すると判定した場合にはステップ２２５の処理に移り、大当り遊技状態に移行しないと判定した場合にはステップ２３５の処理に移行する。
【０１１０】
ステップ２２５において、メインＣＰＵ３１は、大当り判定に用いられた特別図柄の始動記憶に含まれる大当り図柄決定用の乱数値に基づいて、特別図柄の当り停止図柄を決定する。ステップ２３０において、メインＣＰＵ３１は、所定の乱数値に基づいて特別図柄の変動パターン（演出内容）を決定する。
【０１１１】
ステップ２３５において、メインＣＰＵ３１は、所定の乱数値に基づいて特別図柄の外れ停止図柄を決定する。ステップ２４０において、メインＣＰＵ３１は、所定の乱数値に基づいてリーチ演出を行うか否か決定し、リーチ演出を行わない場合にはステップ２４５の処理に移り、リーチ演出を行う場合にはステップ２５０の処理に移る。
【０１１２】
ステップ２４５において、メインＣＰＵ３１は、所定の乱数値に基づいてリーチ演出のない特別図柄の変動パターンを決定する。ステップ２５０において、メインＣＰＵ３１は、所定の乱数値に基づいてリーチ演出のある特別図柄の変動パターンを決定する。
【０１１３】
ステップ２５５において、メインＣＰＵ３１は、ステップ２２５乃至ステップ２５０で決定した特別図柄の変動パターン及び特別図柄の停止図柄を指示するコマンド（大当たり指示コマンド又は、はずれ指示コマンド）を生成する。
【０１１４】
ステップ２６０において、メインＣＰＵ３１は、ステップ２５５で生成されたコマンドをシリアル通信用ＩＣ３６の所定のバッファにセットする。
【０１１５】
ステップ２６５において、メインＣＰＵ３１は、大当り判定の結果を確認する。ここで、メインＣＰＵ３１は、大当り遊技状態に移行すると判定するとステップ２７０の処理に移り、大当り遊技状態に移行しないと判定するとステップ２７５の処理に移る。
【０１１６】
ステップ２７０において、メインＣＰＵ３１は、大当り遊技状態に移行すると判定すると、所定の設定に従って大入賞口８を開閉する制御を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１は、大当り遊技状態に移行すると判定すると大入賞口８を開状態にするように大入賞口ソレノイド８  を駆動し、所定の時間（例えば、２９．５秒）が経過するか、所定数（例えば、１０個）の遊技球が通過すると、大入賞口８を閉状態にするように大入賞口ソレノイド８  の駆動を停止する。また、メインＣＰＵ３１は、特定領域（Ｖゾーン）に遊技球が１球でも通過すると、所定回数（例えば、１５回）を限度として大入賞口８の開閉を繰り返すように制御を行う。
【０１１７】
ステップ２７５において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄制御終了処理を行う。この処理の具体的な説明を、図１０に示すフロー図を用いて、以下に示す。
【０１１８】
先ず、メインＣＰＵ３１は、大当たり遊技状態に移行した否かを確認する（Ｓ２７５−１）。大当たり遊技状態に移行した場合には、ステップＳ２７５−２の処理が行われ、大当たり遊技状態に移行していない場合には、ステップＳ２７５−５の処理が行われる。
【０１１９】
ステップＳ２７５−２では、メインＣＰＵ３１は、ステップ２２５で決定された、大当たり停止図柄の組み合わせが、確変図柄の組み合わせであるか否かを判定する。大当たり停止図柄の組み合わせが、確変図柄の組み合わせである場合には、メインＣＰＵ３１は、高確率フラグをセットする（Ｓ２７５−３）。これにより、大当たり遊技の終了後には、大当たり抽選確率は、高確率に移行する。一方、大当たり停止図柄の組み合わせが、確変図柄の組み合わせでない場合には、メインＣＰＵ３１は、高確率フラグをセットしないで、ステップＳ２７５−４の処理へ移行する。これにより、大当たり遊技の終了後には、大当たり抽選確率は、低確率になる。
【０１２０】
ステップＳ２７５−４では、メインＣＰＵ３１は、時短状態であることを指定するとともに大当たり遊技状態の終了を指定するコマンドを生成する。この際、メインＣＰＵ３１は、高確率フラグがセットされている場合には、上記コマンドに、高確率状態であることを示す情報を含める。一方、メインＣＰＵ３１は、高確率フラグがセットされていない場合には、上記コマンドに、低確率状態であることを示す情報と、特別図柄の変動回数を示す情報とを含める。
【０１２１】
そして、ステップＳ２７５−５では、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の始動記憶に基づいて大当たり判定などが行われた場合には、メインＲＡＭ３３に記憶されている特別図柄の始動記憶の数から、１を減算するとともに、当該特別図柄の始動記憶に関する情報（乱数値など）をメインＲＡＭ３３から消去する。
【０１２２】
ステップ３０において、メインＣＰＵ３１は、普通図柄の制御に関する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶されている普通図柄の始動記憶に含まれる当り判定用の乱数値に基づいて当り判定を行い、当該当り判定の結果に基づいて、液晶表示装置２に普通図柄を変動表示するように指示するコマンドを生成する。また、メインＣＰＵ３１は、当り遊技状態に移行すると判定すると、所定の設定に従って始動口６を開閉するように始動口ソレノイド６ａを駆動する。
【０１２３】
ステップ４０において、メインＣＰＵ３１は、ステップ１１０で更新される当り判定用の乱数及び大当り判定用の乱数などを除く乱数（例えば、特別図柄の変動パターンを決定するための乱数など）の値を更新する。ここで、メインＣＰＵ３１は、上述のステップ２０からステップ４０までの処理を繰り返し行う。
【０１２４】
次に、本実施形態における副制御回路４０の画像処理回路４５のコマンド受信割り込み処理、メイン処理について説明する。
【０１２５】
図１１は、上記コマンド受信割り込み処理を説明するためのフロー図である。メインＣＰＵ３１から送信されてくる各種のコマンドは、コマンド受信割り込み処理により、受信される。先ず、サブＣＰＵ４１は、保護レジスタを退避し（Ｓ４００）、送信されてきたコマンドをサブＲＡＭ４３に記憶した後（Ｓ４１０）、保護レジスタを復帰し（Ｓ４２０）、割り込みを許可して（Ｓ３４０）、処理を復帰する。
【０１２６】
図１２は、サブＣＰＵ４１及び画像処理回路４５によるメイン処理を示すフロー図である。ステップＳ３００において、サブＣＰＵ４１は、前回電源を切ったときの際の設定に復帰するか、又は初期化処理を行う。
【０１２７】
ステップＳ３１０において、サブＣＰＵ４１は、特別図柄表示などの各種の画像の表示を液晶表示装置２に行わせる。例えば、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の変動パターン及び特別図柄の停止図柄を指示するコマンド（大当たり指示コマンド又は、はずれ指示コマンド）をサブＣＰＵ４１に送る。サブＣＰＵ４１は、上記コマンドに基づいて、上記変動パターンに従った演出画像を表示させるように、ＶＤＰ５１に指示するとともに、特別図柄の停止図柄を表示するように、ＶＤＰ５１に指示する。ＶＤＰ５１は、画像データＲＯＭ５４に記憶されている画像データを用いて、液晶表示装置２の表示画面上に、上記変動パターンに従った演出画像、特別図柄の停止図柄を示す画像を表示させる。
【０１２８】
また、メインＣＰＵ３１は、所定の遊技状態を遊技者に報知するための点灯、消灯表示に関するコマンド、普通図柄の変動表示に関するコマンドをサブＣＰＵ４１に送る。この場合も、上述したように、サブＣＰＵ４１、ＶＤＰ５１により、液晶表示装置２では、所定の遊技状態を遊技者に報知するための点灯、消灯表示、普通図柄の変動表示が行われる。
【０１２９】
そして、ステップＳ３２０において、サブＣＰＵ４１、ＶＤＰ５１は、案内表示を液晶表示装置２に行わせる。この処理の詳細な説明を、図１３に示すフロー図を用いて、以下に説明する。
【０１３０】
ステップＳ３２０−１では、サブＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ３１から送られてきたコマンドに基づいて、現在の遊技の状態が大当たり遊技状態であるか否かを判定する。現在の遊技の状態が大当たり遊技状態でない場合には、ステップＳ３２０−２の処理へ移行する。現在の遊技の状態が大当たり遊技状態である場合には、ステップＳ３２０−３にて、液晶表示装置２において、大入賞口８近傍に案内表示画像が表示される。この案内表示画像の表示の一例を図１４に示す。
【０１３１】
具体的には、サブＣＰＵ４１は、遊技の状態として、大当たり遊技状態であると判定した場合、その旨を示す情報をＶＤＰ５１に送る。ＶＤＰ５１は、大当たり遊技状態に対応づけられた第１案内表示パターンを画像データＲＯＭ５４から取得する。そして、ＶＤＰ５１は、画像データＲＯＭ５４に記憶されている、第１案内表示パターンに従った案内表示画像データに基づいて、案内表示画像情報を生成する。そして、ＶＤＰ５１は、液晶表示装置２の表示画面上の大入賞口８近傍に、上記大入賞口８に遊技球を入れるように案内することを示す案内表示画像を表示させる。
【０１３２】
ステップＳ３２０−２では、サブＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ３１から送られてきたコマンドに基づいて、現在の遊技の状態が、時短状態かつ普通図柄の始動記憶数が所定数以下の状態であるか否かを判定する。現在の遊技の状態が、時短状態かつ普通図柄の始動記憶数が所定数以下の状態でない場合には、ステップＳ３２０−４の処理へ移行する。現在の遊技の状態が、時短状態かつ普通図柄の始動記憶数が所定数以下の状態である場合には、ステップＳ３２０−５にて、液晶表示装置２において、普通図柄作動ゲート７近傍に案内表示画像が表示される。この案内表示画像の表示の一例を図１５に示す。
【０１３３】
ステップＳ３２０−５の具体的な説明は、ステップＳ３２０−３の具体的な説明において、遊技の状態を、時短状態かつ普通図柄の始動記憶数が所定数以下の状態と置き換え、第１案内表示パターンを第２案内表示パターンに置き換え、大入賞口８を、普通図柄作動ゲート７に置き換えた場合に相当する。
【０１３４】
ステップＳ３２０−４では、サブＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ３１から送られてきたコマンドに基づいて、現在の遊技の状態が、特別図柄の始動記憶数が上限値の状態であるか否かを判定する。現在の遊技の状態が、特別図柄の始動記憶数が上限値の状態でない場合には、ステップＳ３２０−６の処理が行われ、現在の遊技の状態が、特別図柄の始動記憶数が上限値の状態である場合には、ステップＳ３２０−７の処理が行われる。
【０１３５】
ステップＳ３２０−６の処理では、液晶表示装置２において、始動口６近傍に案内表示画像が表示される。この案内表示画像の表示の一例を図１６に示す。このステップＳ３２０−６の具体的な説明は、ステップＳ３２０−３の具体的な説明において、遊技の状態を、通常遊技の状態と置き換え、第１案内表示パターンを第４案内表示パターンに置き換え、大入賞口８を、始動口６に置き換えた場合に相当する。
【０１３６】
ステップＳ３２０−７の処理では、液晶表示装置２において、一般入賞口１６〜１９近傍に案内表示画像が表示される。この案内表示画像の表示の一例を図１７に示す。このステップＳ３２０−７の具体的な説明は、ステップＳ３２０−３の具体的な説明において、遊技の状態を、特別図柄の始動記憶数が上限値の状態と置き換え、第１案内表示パターンを第３案内表示パターンに置き換え、大入賞口８を、一般入賞口１６〜１９に置き換えた場合に相当する。
【０１３７】
（案内表示の場所、表示態様について）
本実施の形態においては、遊技盤３の裏面側に、上記演出表示領域（遊技盤３上の遊技領域）の一面又は全面を、遊技盤３の裏面側から、覆うように、液晶表示装置２が配設されている。このため、本実施の形態の遊技機１においては、遊技盤３上に配置された部品や釘の存在により、上述した案内表示が行われる場所が制限されず、案内表示の態様も制限されることがない。この結果、従来技術に比べて、案内表示が行われる場所の自由度が大きくなり、案内表示の態様の自由度も大きくなる。
【０１３８】
以下、（１）から（３）において、本実施の形態における案内表示の場所、表示態様を説明するが、以下の（１）から（３）は、一例にすぎず、これらの例に限定されることはない。
【０１３９】
（１）案内表示を矢印で行う場合
サブＣＰＵ４１は、矢印を示す画像を用いて、案内表示を行うように、液晶表示装置２を制御することができる。本実施の形態では、画像データＲＯＭ５４に記憶される第１案内表示パターン〜第４案内表示パターンを変更することにより、遊技領域上における、案内表示が行われる場所や表示態様を種々に変更することが可能である。
【０１４０】
この結果、例えば、液晶表示装置２は、部品、釘が配置されている領域も含む場所に、始動口６（又は、大入賞口８、普通図柄作動ゲート７、一般入賞口１６〜１９）をさししめす矢印画像を表示することもできる。また、液晶表示装置２は、部品、釘が配置されている領域を含む場所において、上記矢印が、始動口をさししめしながら、動くような表示態様、又は点滅するような表示態様の画像を表示することもできる。
【０１４１】
（２）案内表示を文字情報を用いて行う場合
サブＣＰＵ４１は、文字情報画像を用いて、案内表示を行うように、液晶表示装置２を制御することができる。本実施の形態では、画像データＲＯＭ５４に記憶される第１案内表示パターン〜第４案内表示パターンを変更することにより、遊技領域上における、案内表示が行われる場所や表示態様を種々に変更することが可能である。
【０１４２】
例えば、液晶表示装置２は、部品、釘が配置されている領域も含む場所に、始動口６（又は、大入賞口８、普通図柄作動ゲート７、一般入賞口１６〜１９）をさししめす矢印画像とともに、文字情報画像（『始動口（又は、大入賞口、普通図柄作動ゲート、一般入賞口）に入れてください』を示す画像）を表示することもできる。この案内表示画像の表示の一例を図１８に示す。
【０１４３】
また、液晶表示装置２は、部品、釘が配置されている領域を含む場所において、上記文字情報が動くような表示態様、又は、点滅するような表示態様の画像を表示することもできる。
【０１４４】
（３）案内表示を枠画像を用いて行う場合
サブＣＰＵ４１は、枠画像を用いて、案内表示を行うように、液晶表示装置２を制御することができる。本実施の形態では、画像データＲＯＭ５４に記憶される第１案内表示パターン〜第４案内表示パターンを変更することにより、遊技領域上における、案内表示が行われる場所や表示態様を種々に変更することが可能である。
【０１４５】
例えば、液晶表示装置２は、始動口６（又は、大入賞口８、普通図柄作動ゲート７、一般入賞口１６〜１９）の周りの場所に枠を示す枠画像を表示することもできる。また、液晶表示装置２は、上記枠画像が点滅するような表示態様の画像を表示することもできる。この際、普通図柄の始動記憶数の数に応じて、普通図柄作動ゲートの周りの場所で表示される枠画像の色を変更するようにしてもよい。
【０１４６】
例えば、普通図柄の始動記憶の数が０の場合には、枠画像の色は、赤色であるように、普通図柄の始動記憶の数が１の場合には、枠画像の色は、橙色であるように、普通図柄の始動記憶の数が２の場合には、枠画像の色は、黄色であるように、普通図柄の始動記憶の数が３の場合には、枠画像の色は、緑色であるように、普通図柄の始動記憶の数が４の場合には、枠画像の色は、青色であるようにすることもできる。
【０１４７】
（作用効果）
本実施の形態の遊技機は、遊技盤３の遊技領域に複数の通過領域（大入賞口８，始動口６、普通図柄作動ゲート７，一般入賞口１６〜１９）が配置され、遊技領域に発射された遊技球が通過領域を通過したことに基づいて、遊技者に遊技上の価値を付与する遊技機である。そして、遊技盤３は、透明な部材で形成されている。そして、遊技機は、遊技盤３の裏面側に配設された液晶表示装置２と、複数の通過領域のうち、少なくとも１つの通過領域へ遊技球を通過させるように遊技者に案内するための案内表示を、液晶表示装置２に行わせるサブＣＰＵ４１とを有する。
【０１４８】
このような本実施の形態の遊技機によれば、液晶表示装置２は、例えば、遊技者にとって、遊技上有利な状態となるための通過領域（大入賞口８，始動口６、普通図柄作動ゲート７，一般入賞口１６〜１９）を案内する表示を行うことができるので、遊技者は、遊技中において、どの通過領域に遊技球が通過するのが遊技者にとって有利になるのかわからなくても、遊技の初心者、ベテラン者を問わず、誰もが興趣を持って遊技を楽しむことができる。
【０１４９】
また、本実施の形態の遊技機によれば、液晶表示装置２は、透明な部材で形成された遊技盤３の裏面側に、配設されている。このため、サブＣＰＵ４１は、例えば、遊技者にとって遊技上有利な状態となるための通過領域を案内するような案内に関する画像を、液晶表示装置２の表示領域のうち、任意の場所に、表示させることができる。この結果、本実施の形態では、遊技盤３の部品や釘の存在により、案内表示が行われる場所や案内表示の表示態様が制限されてしまうことはない。
【０１５０】
従って、従来技術と比べて、案内表示が行われる場所の自由度が大きくなり、案内表示の表示態様の自由度も大きくなる。これにより、例えば、遊技盤３上の部品や釘の配置がどのようなものであっても、案内表示の場所を大きくしたり、表示態様をインパクトがあるような態様にすることができ、案内表示の印象を強くすることができる。また、従来技術のように、案内表示を行うためのランプを用いる必要がないので、遊技機の構成に必要な部品数を削減でき、取付作業の工程数の低減化が可能である。
【０１５１】
また、本実施の形態では、案内表示を行う液晶表示装置２は、透明な部材で形成された遊技盤３の裏面側に配設されているので、遊技盤の部品や釘の配置などに関する設計を行う際、案内表示装置の存在のために、上記設計の自由度が低減してしまうことが回避される。
【０１５２】
また、本実施の形態では、液晶表示装置２は、遊技の進行に応じた演出画像を表示するための演出表示領域の全面を、遊技盤３の裏面側から覆うように配設されることもできる。このため、液晶表示装置２は、例えば、遊技者にとって遊技上有利な状態となるための通過領域を案内するような案内に関する画像を、演出表示領域の全面のうち、いずれかの場所に表示することができる。この結果、遊技盤の部品や釘の存在により、案内表示が行われる場所や案内表示の表示態様が制限されてしまうことは一層なくなる。
【０１５３】
また、本実施の形態において、複数の通過領域のうち少なくとも１つの通過領域は、演出表示領域の前方に配置されることもできる。このため、液晶表示装置２は、確実に、案内表示を行うことができる。
【０１５４】
また、本実施の形態のサブＣＰＵ４１は、遊技中における遊技の状態を判定し、
判定した遊技の状態に基づいて、案内表示の表示態様を切り替えて表示するように、液晶表示装置２を制御することもできる。
【０１５５】
このため、遊技中における遊技の状態に基づいて、例えば、遊技者が有利な状態となるための通過領域を案内するような表示が行われることが可能になるので、一層、誰もが興趣を持って遊技を楽しむことができる。
【０１５６】
また、本実施の形態においては、液晶表示装置２は、通過領域の近傍で、案内表示を行うことができるので、通過領域と案内表示との関係が明確になり、遊技者による案内表示の印象が強くなる。
【０１５７】
また、本実施の形態のサブＣＰＵ４１は、文字情報画像を用いて、案内表示を行うように、液晶表示装置２を制御することもできる。この場合、通常の記号（矢印など）を示す情報だけを用いた案内表示に比べて、遊技者にとって、案内表示のインパクトが強くなり、案内表示の印象を強くすることができる。
【０１５８】
（変更例）
上述した実施の形態は、以下のように変更されてもよい。サブＣＰＵ４１が、遊技の状態を、大当たり遊技状態、又は、通常遊技の状態と判定した場合には、液晶表示装置２による案内表示が行われないようにしてもよく、サブＣＰＵ４１が、遊技の状態を、時短状態かつ普通図柄の始動記憶数が所定数以下の状態、又は、特別図柄の始動記憶数が上限値の状態と判定した場合だけ、液晶表示装置２による案内表示が行われるようにしてもよい。また、上述した実施の形態では、サブＣＰＵ４１が遊技の状態として、４つの状態を判定しているが、このうちの少なくとも１つ以上を判定するようにしてもよい。そして、液晶表示装置２は、判定された遊技の状態に基づいて、案内表示を行うようにしても良い。また、サブＣＰＵ４１は、上述した実施の形態で示した遊技の状態以外の遊技の状態を判定するようにしてもよい。
【０１５９】
【発明の効果】
本発明の遊技機によれば、表示手段は、透明な部材で形成された遊技盤（遊技盤３）の裏面側に、配設されている。このため、表示制御手段は、例えば、遊技者にとって遊技上有利な状態となるための通過領域を案内するような案内に関する画像を、表示手段の表示領域のうち、任意の場所に、表示させることができる。この結果、本発明では、遊技盤の部品や釘の存在により、案内表示が行われる場所や案内表示の表示態様が制限されてしまうことはない。
【０１６０】
従って、従来技術と比べて、案内表示が行われる場所の自由度が大きくなり、案内表示の表示態様の自由度も大きくなる。これにより、例えば、遊技盤上の部品や釘の配置がどのようなものであっても、案内表示の場所を大きくしたり、表示態様をインパクトがあるような態様にすることができ、案内表示の印象を強くすることができる。また、従来技術のように、案内表示を行うためのランプを用いる必要がないので、遊技機の構成に必要な部品数を削減でき、取付作業の工程数の低減化が可能である。
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施形態に係る遊技機の全体斜視図である。
【図２】本実施形態に係る遊技機を示す正面図である。
【図３】本実施形態に係る遊技機の側部断面図である。
【図４】本実施形態における遊技機１の制御部を示すブロック図である。
【図５】本実施形態における遊技機１の動作を示すフロー図である。
【図６】本実施形態における遊技機１のスイッチ検出処理を示すフロー図である。
【図７】本実施形態における遊技機１の特別図柄関連ＳＷチェック処理を示すフロー図である。
【図８】本実施形態における遊技機１の始動ＳＷチェック処理を示すフロー図である。
【図９】本実施形態における遊技機１の特別図柄制御処理を示すフロー図である。
【図１０】本実施形態における遊技機１の特別図柄制御終了処理を示すフロー図である。
【図１１】本実施形態における副制御回路のコマンド受信割り込み処理を示すフロー図である。
【図１２】本実施形態におけるサブＣＰＵ４１及び画像処理回路４５によるメイン処理を示すフロー図である。
【図１３】本実施形態における案内表示処理を示すフロー図である。
【図１４】本実施形態における案内表示の一例を示す図である。
【図１５】本実施形態における案内表示の一例を示す図である。
【図１６】本実施形態における案内表示の一例を示す図である。
【図１７】本実施形態における案内表示の一例を示す図である。
【図１８】本実施形態における案内表示の一例を示す図である。
【符号の説明】
１…遊技機、２…液晶表示装置、３…遊技盤、３ａ…釘、３ｂ…遊技空間、５…開閉板ガラス、５ａ，５ｂ…板ガラス、６…始動口、６ｂ…始動口ソレノイド、６Ｓ…始動入賞球スイッチ、７…普通図柄作動ゲート、７Ｓ…通過球スイッチ、８…大入賞口、８ａ…大入賞口ソレノイド、８ｂ…シーソーソレノイド、９…アウト口、１６〜１９…一般入賞口、１６Ｓ〜１９Ｓ…一般入賞球スイッチ、２１…上皿、２３…下皿、２４…発射ハンドル、２５Ｌ、２５Ｒ…スピーカ、２６ａ、２６ｂ…ランプ、２８Ｓ…Ｖ・カウントスイッチ、２９Ｓ…カウントスイッチ、３０…主制御回路、３１…メインＣＰＵ、３２…メインＲＯＭ、３３…メインＲＡＭ、３４…リセット用クロックパルス発生回路、３５…初期リセット回路、３６…シリアル通信用ＩＣ、４０…副制御回路４０、４１…サブＣＰＵ４１、４２…サブＲＯＭ、４３…サブＲＡＭ、４５…画像処理回路４５、４６…音処理回路、４７…ランプ処理回路、５１…ＶＤＰ５１、５２…Ｄ／Ａコンバータ、５３…初期リセット回路、５４…画像データＲＯＭ５４、６１…音源ＩＣ、６２…ＡＭＰ、６３…音データＲＯＭ、７１…装飾データＲＯＭ、７２…ドライブ回路、８０…払出・発射制御回路、８１…払出装置、８２…発射装置。
【図１】
2004351143.tif 000003
【図２】
2004351143.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
2004351143.tif 000010
【図９】
2004351143.tif 000011
【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
2004351143.tif 000014
【図１３】
2004351143.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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