(57)【要約】【課題】プログラム、記憶媒体及びゲーム装置おいて、記録容量を増加させることなく、ゲームキャラクタが発声するセリフに対して感情の変化を表現させ、ゲームキャラクタへの感情移入を楽しませることにある。【解決手段】ゲーム装置におけるゲーム中にゲームキャラタが発声するセリフを文字表示させるプログラムであって、コンピュータを、最初はゲームキャラタが発声するセリフの文字表示を判別できない状態とするセリフ非判別初期表示設定手段、ゲーム成果度に応じて前記判別できないゲームキャラタの発声するセリフの文字を少しずつ判別できるようにして行き、最終的にセリフ全体を表示するセリフ判別表示指示手段、として機能させている。【選択図】図２
2004313767.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム装置におけるゲーム中にゲームキャラタが発声するセリフを文字表示させるプログラムであって、コンピュータを、最初は前記ゲームキャラタが発声するセリフの文字表示を判別できない状態とするセリフ非判別初期表示設定手段、ゲーム成果度に応じて前記判別できないゲームキャラタの発声するセリフの文字を少しずつ判別できるようにして行き、最終的にセリフ全体を表示するセリフ判別表示指示手段、として機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
前記セリフ全体が最終的に表示された時又はさらに別のゲーム成果があった時には、前記ゲームキャラクタがセリフを発声することを特徴とする請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記ゲームキャラクタがセリフを発声する場合に、最初は単調あるいは感情のこもらないセリフであるが、さらに別のゲーム成果があった時には、最終的に本来の感情のこもったセリフとなることを特徴とする請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
ゲーム装置におけるゲーム中にゲームキャラタが発声するセリフを再生させるプログラムであって、コンピュータを、最初は前記ゲームキャラタが発声するセリフの再生を判別できない若しくは判別しにくい状態とするセリフ非判別初期再生設定手段、ゲーム成果度に応じて前記判別できない若しくは判別しにくいゲームキャラタの発声するセリフの再生を少しずつ判別できる状態にして行き、最終的に本来のセリフ全体を再生するセリフ判別再生指示手段、として機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項５】
前記判別しにくい状態は、単調若しくは感情のこもらない状態を含み、前記判別できる状態は、本来の感情のこもった状態を含むことを特徴とする請求項４に記載のプログラム。
【請求項６】
前記本来のセリフの番号、又は音声データは、外部記録媒体にセーブされ、いつでも任意に聞くことができようにすることを特徴とする請求項３〜請求項５のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項７】
請求項１乃至請求項６に記載のプログラムを記録したコンピュータを読取可能な記録媒体。
【請求項８】
ゲームを制御するゲーム装置であって、ゲーム中にゲームキャラクタが発声するセリフを文字表示させ、最初は前記ゲームキャラタが発声するセリフの文字表示を判別できない状態とするセリフ非判別初期表示設定手段と、ゲーム成果度に応じて前記判別できないゲームキャラタの発声するセリフの文字を少しずつ判別できるようにして行き、最終的にセリフ全体を表示するセリフ判別表示指示手段と、を備えたことを特徴とするゲーム装置。
【請求項９】
ゲームを制御するゲーム装置であって、ゲーム中にゲームキャラタが発声するセリフを再生させ、最初は前記ゲームキャラタが発声するセリフの再生を判別できない若しくは判別しにくい状態とするセリフ非判別初期再生設定手段、ゲーム成果度に応じて前記判別できない若しくは判別しにくいゲームキャラタの発声するセリフの再生を少しずつ判別できる状態にして行き、最終的にセリフ全体を再生するセリフ判別再生指示手段、を備えたことを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、プログラム、記憶媒体及びゲーム装置に係り、特にゲームキャラタが発生するセリフに対して感情の変化を表現するプログラム、記憶媒体及びケーム装置に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
ゲームキャラクタが喋るセリフ、つまり、再生される音声データは、実際に声優の肉声をサンプリングして録音したものであり、概して感情や抑揚が込められた表現力豊かなものである場合が多い。
【０００３】
ここで、ゲームの演出効果のためにゲームキャラクタが発声するセリフに対して感情の変化を表現する場合に、最も簡単な手法としては、同じセリフだが、感情が込められた音声と感情がこもっていない音声との少なくとも２つの音声を用意しておき、ゲーム成果度に応じて自動的に何れか１つの音声を選択して再生する方法が考えられる。
【０００４】
しかし、この場合、感情や抑揚を消した肉声を別にサンプリングして録音しておく必要があり、実質的に予め用意した複数の音声の何れか１つを単に再生するにすぎないので、ピッチ変化の段階を増やせば増やす分だけ、用意する音声データが増えてしまい記録容量が増加するという問題が生じた。
【０００５】
従来、伴奏用のＢＧＭ再生開始後、メロディ用の音の再生を開始し、プレイヤによるポインティングデバイスの移動量を検出して再生中のメロディ用の音の高さ（音程）を変化させ、即興演奏を行うものがある（例えば、特許文献１参照。）。これによれば、特別な音楽知識を必要とすることなく、パーソナルコンピュータに接続されたマウス等のポインティングデバイスを動かすことによって、即興演奏を楽しむことができる。
また、ゲーム成果度の段階的な変化に伴いゲーム音楽の音色数、演奏パート数、演奏単位長さを段階的に変化させるものがある。（例えば、特許文献２参照。）。これによれば、ゲームの獲得ポイントや勝ち抜き数等によって、少しずつ演奏パートや演奏フレーズを増やしていくことにより、最終的に豪華なオーケストラ構成となるようにしてあるので、ゲーム成果度の増加を聴覚的に認識することが可能となる。
更に、再生するゲーム音楽のパートのオンオフを管理するパートテーブルのフラグ情報を、ゲームの進行状況に応じて変更し、フラグがオンとなっているパートのみを再生するものがある（例えば、特許文献３参照。）。同時に、単にフラグ情報でなく、各パートの音量についての混合比を示す数値情報をパートテーブル上で管理し、例えば、宝物を取得する度に、その宝物に対応したパートの混合比を上げることにより、そのパートの音量を増加（宝物を失った場合は減少）させるものもある。
更にまた、登録した文字の音声データを、音量やピッチ等を変更するための簡単な操作でゲームプレイヤの好みの音声に加工し、後でその音声を再生できるものがある（例えば、特許文献４参照。）。これにより、プレイヤ自身の名前等任意の文字列に対応する音声を自然に再生できる。
また、判別できない言葉をゲームに登場させ、辞書アイテムを取得したり知識を得ることで判別できない言葉を適宜翻訳していくものがある（例えば、特許文献５参照。）。具体的には、文字列の表示中の未翻訳部分はカタカナで表示し、翻訳できた部分は平仮名で表示する。
更に、ピッチシフトする技術自体は広く知られており、音声再生中でビブラート効果を得るために、ピッチシフト量を変化させるものがある（例えば、特許文献６参照。）。
【特許文献１】特許第２６３１０３０号公報
【特許文献２】特開平１０−３３７３７９号公報
【特許文献３】特開２０００−１８５１７５号公報
【特許文献４】特開平１０−７８７９２号公報
【特許文献５】特開２００２−２９２１３４号公報
【特許文献６】特開平５−１８１４９７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところが、従来、前記特許文献１においては、現実的に、マウス等の座標変位によってプレイヤが音程変化を上手に制御する（つまり、演奏する）のは容易ではなく飽きられてしまう傾向にあった。
【０００７】
前記特許文献２においては、ゲーム成果度に応じて再生する音声のピッチを段階的に変化させ、キャラクタの感情変化を段階的に表現するものではないので、キャラクタへの感情移入を楽しむものではない。
【０００８】
前記特許文献３においては、ゲームの進行状況に応じて、再生される楽曲が徐々に明らかになっていくので、プレイヤの達成感を向上させることができるが、上記同様に、ゲーム成果度に応じて再生する音声のピッチを段階的に変化させ、キャラクタの感情変化を段階的に表現するものではないので、キャラクタへの感情移入を楽しむものではない。
【０００９】
前記特許文献４においては、ゲーム成果度に応じて再生する音声のピッチを段階的に変化させ、キャラクタの感情変化を段階的に表現するものではないので、キャラクタへの感情移入を楽しむものではない。
【００１０】
前記特許文献５においては、「翻訳」というには単語同士の変換、つまり、内部的には対応する別な単語が選択される処理であって、セリフの一部をぼかし等の画像効果によって不鮮明にしたり消したりする、いわゆる隠蔽処理によるものではない。また、同様に、ゲーム成果度に応じて再生する音声のピッチを段階的に変化させ、キャラクタの感情変化を段階的に表現するものではないので、キャラクタへの感情移入を楽しむものではない。
【００１１】
前記特許文献６においては、、ゲーム成果度に応じて再生する音声のピッチを段階的に変化させ、キャラクタの感情変化を段階的に表現するものではないので、キャラクタへの感情移入を楽しむものではない。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
この発明は、上述の不都合を除去するために、ゲーム装置におけるゲーム中にゲームキャラタが発声するセリフを文字表示させるプログラムは、コンピュータを、最初は前記ゲームキャラタが発声するセリフの文字表示を判別できない状態とするセリフ非判別初期表示設定手段、ゲーム成果度に応じて前記判別できないゲームキャラタの発声するセリフの文字を少しずつ判別できるようにして行き、最終的にセリフ全体を表示するセリフ判別表示指示手段、として機能させることを特徴とする。
前記プログラムは、前記セリフ全体が最終的に表示された時又はさらに別のゲーム成果があった時には、前記ゲームキャラクタがセリフを発声することを特徴とする。
前記プログラムは、前記ゲームキャラクタがセリフを発声する場合に、最初は単調あるいは感情のこもらないセリフであるが、さらに別のゲーム成果があった時には、最終的に本来の感情のこもったセリフとなることを特徴とする。
前記プログラムは、ゲーム装置におけるゲーム中にゲームキャラタが発声するセリフを再生させるプログラムは、コンピュータを、最初は前記ゲームキャラタが発声するセリフの再生を判別できない若しくは判別しにくい状態とするセリフ非判別初期再生設定手段、ゲーム成果度に応じて前記判別できない若しくは判別しにくいゲームキャラタの発声するセリフの再生を少しずつ判別できる状態にして行き、最終的に本来のセリフ全体を再生するセリフ判別再生指示手段、として機能させることを特徴とする。
前記プログラムにおいて、前記判別しにくい状態は、単調若しくは感情のこもらない状態を含み、前記判別できる状態は、本来の感情のこもった状態を含むことを特徴とする。
前記プログラムは、前記本来のセリフの番号、又は音声データは、外部記録媒体にセーブされ、いつでも任意に聞くことができようにすることを特徴とする。
記録媒体は、前記プログラムを記録したコンピュータを読取可能なことを特徴とする。
ゲームを制御するゲーム装置は、ゲーム中にゲームキャラクタが発声するセリフを文字表示させ、最初は前記ゲームキャラタが発声するセリフの文字表示を判別できない状態とするセリフ非判別初期表示設定手段と、ゲーム成果度に応じて前記判別できないゲームキャラタの発声するセリフの文字を少しずつ判別できるようにして行き、最終的にセリフ全体を表示するセリフ判別表示指示手段と、を備えたことを特徴とする。
ゲームを制御するゲーム装置は、ゲーム中にゲームキャラタが発声するセリフを再生させ、最初は前記ゲームキャラタが発声するセリフの再生を判別できない若しくは判別しにくい状態とするセリフ非判別初期再生設定手段、ゲーム成果度に応じて前記判別できない若しくは判別しにくいゲームキャラタの発声するセリフの再生を少しずつ判別できる状態にして行き、最終的にセリフ全体を再生するセリフ判別再生指示手段、を備えたことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１３】
この発明のプログラム、記憶媒体及びゲーム装置は、ゲーム成果度に応じて、再生する音声のピッチ（音程）を変化させる。即ち、ゲームキャラクタが発声するセリフは、最初、一部若しくは全部が単調若しくは感情を消した表現となるように、再生する音声のピッチを所定範囲で上又は下に変化させ、ゲーム成果度に応じて（例えば、アイテム（以下「セリフアイテム」という）取得やクエスト達成をする度に）セリフに抑揚がつき感情が込められていき、最終的に、本来の声優が喋るセリフとなるように、段階的に音声のピッチを本来の状態に戻していき、これにより、記録容量を増加させることなく、ゲームキャラクタが発声するセリフに対して感情の変化を表現することができ、ゲームキャラクタへの感情移入を楽しませることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
この発明は、ゲームキャラクタが発声するセリフに対して感情の変化を表現させる目的を、ゲーム成果度に応じて判別できないゲームキャラタの発声するセリフの文字を少しずつ判別できるようにして実現するものである。
以下図面に基づいてこの発明の実施例を詳細且つ具体的に説明する。
【実施例】
【００１５】
図１〜図８は、この発明の実施例を示すものである。
【００１６】
図７において、２はテレビ、４はモニタ、６はスピーカ、８はゲーム装置、１０は入力装置、１２は記録媒体、１４はメモリカードである。ゲーム装置８は、本体１６をテレビ２に接続するとともに入力装置１０を接続し、本体１６に挿入した記録媒体１２からプログラムを読み出してゲームを実行する。
【００１７】
ゲーム装置８は、図８に示すように、例えば、家庭用のゲーム装置であり、ゲームのプログラムを実行するためのコンピュータとして、本体１６に装置全体の制御を行うＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）ブロック１８を備えている。
【００１８】
このＣＰＵブロック１８は、本体１６内の後述する各部３２〜４０とのデータ転送を主に制御するＳＣＵ（Ｓｙｓｔｅｍ  Ｃｏｎｔｒｏｌ  Ｕｎｉｔ）２０と、中央演算処理装置として高速クロックで作動するＣＰＵ２２と、ゲーム装置８の基本制御動作が記憶されたＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）２４と、ＣＰＵ２２のワークエリアとして働くと共に記録媒体１２に記録されたゲームプログラムを一時的に記憶するＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）２６と、及び、これらを接続するバス２８と、で構成されている。
【００１９】
ＣＰＵブロック１８のＳＣＵ２０には、外部バス３０が接続されている。外部バス３０は、コントローラパッド等の入力装置１０からの入力を受信してＣＰＵブロック１８へ入力情報を転送する入力受信部３２と、図示しないサブＣＰＵを備え記録媒体１２に記録されたゲームプログラムを読み取りＣＰＵブロック１８へ転送するＣＤ−ＲＯＭドライブ等の媒体読取部３４と、図示しないフレームバッファを備えＣＰＵブロック１８から転送された情報に従って画像情報を作成するとともに文字制御回路３６Ａを備えた画像処理部３６と、及び、図示しないサブＣＰＵを備えて音声やＢＧＭ等の音響を処理する音響処理部３８と、メモリカード１４のメモリカード連絡部４０とに接続されている。
【００２０】
入力受信部３２には、入力装置１０が接続されている。媒体読取部３４には、記録媒体１２が接続されている。画像処理部３６には、テレビ２のモニタ４が接続されている。音響処理部３８には、スピーカ６が接続されている。メモリカード連絡部４０には、メモリカード１４が接続されている。
【００２１】
そして、この実施例においては、ゲーム装置８におけるゲーム中にゲームキャラタが発声するセリフを文字表示させるプログラムは、コンピュータとしてのＣＰＵブロック１８を、最初は前記ゲームキャラタが発声するセリフの文字表示を判別できない状態とするセリフ非判別初期表示設定手段、ゲーム成果度に応じて前記判別できないゲームキャラタの発声するセリフの文字を少しずつ判別できるようにして行き、最終的にセリフ全体を表示するセリフ判別表示指示手段、として機能させる。
【００２２】
前記プログラムは、セリフ全体が最終的に表示された時又はさらに別のゲーム成果があった時には、前記ゲームキャラクタがセリフを発声する。
【００２３】
前記プログラムは、前記ゲームキャラクタがセリフを発声する場合に、最初は単調あるいは感情のこもらないセリフであるが、さらに別のゲーム成果があった時には、最終的に本来の感情のこもったセリフとする。
【００２４】
前記プログラムは、ゲーム装置８におけるゲーム中にゲームキャラタが発声するセリフを再生させるプログラムであって、コンピュータを、最初は前記ゲームキャラタが発声するセリフの再生を判別できない若しくは判別しにくい状態とするセリフ非判別初期再生設定手段、ゲーム成果度に応じて前記判別できない若しくは判別しにくいゲームキャラタの発声するセリフの再生を少しずつ判別できる状態にして行き、最終的に本来のセリフ全体を再生するセリフ判別再生指示手段、として機能させる。
【００２５】
前記プログラムにおいて、前記判別しにくい状態は、単調若しくは感情のこもらない状態を含み、前記判別できる状態は、本来の感情のこもった状態を含んでいる。
【００２６】
前記プログラムにおいて、前記本来のセリフの番号、又は音声データは、外部記録媒体にセーブされ、いつでも任意に聞くことができようにする。
【００２７】
前記記録媒体１２は、前記プログラムを記録したコンピュータを読取可能なものである。
【００２８】
ゲームを制御するゲーム装置８は、ゲーム中にゲームキャラクタが発声するセリフを文字表示させ、最初は前記ゲームキャラタが発声するセリフの文字表示を判別できない状態とするセリフ非判別初期表示設定手段と、ゲーム成果度に応じて前記判別できないゲームキャラタの発声するセリフの文字を少しずつ判別できるようにして行き、最終的にセリフ全体を表示するセリフ判別表示指示手段と、を備えている。
【００２９】
ゲームを制御するゲーム装置１２は、ゲーム中にゲームキャラタが発声するセリフを再生させ、最初は前記ゲームキャラタが発声するセリフの再生を判別できない若しくは判別しにくい状態とするセリフ非判別初期再生設定手段、ゲーム成果度に応じて前記判別できない若しくは判別しにくいゲームキャラタの発声するセリフの再生を少しずつ判別できる状態にして行き、最終的にセリフ全体を再生するセリフ判別再生指示手段、を備えている。
【００３０】
即ち、ゲーム中にセリフを登場させ、一部あるいは全部が記入されていないか判別できない状況で、アイテムを取得したり、クエスト（仕事）を達成することで、少しずつセリフが判明し、最終的には、全セリフを手に入れ、また、最終的に、全セリフが手に入った時、あるいは、それから、さらに別のアイテムの取得やクエスト達成をした時点で、ゲームキャラクタの声優がセリフを話し、更に、最初、この声優が話すときには、一部あるいは全部が単調あるいは感情のこもらないセリフであって、さらにアイテム取得やクエスト達成をした時点で、セリフに抑揚がつき、感情が込められ、最終的に、本来の声優の喋るセリフのように、感情・抑揚が込められ、そして、そのセリフの番号をセーブしておき、任意のときに、聞くことができるものである。
【００３１】
次に、この実施例の作用を説明する。
【００３２】
図１のゲーム音声制御のメインフローチャートに示す如く、プログラムがスタートすると（ステップ１０２）、初期設定処理をする（ステップ１０４）。このステップ１０４の初期設定処理においては、初めてゲームを行う場合は、ＲＡＭ２６上で領域を確保した図５のセリフデータテーブル内のデータを初期化するか、又は、前回で、メモリカード１４にセーブしたセリフデータテーブル内の全てのセリフデータをロードする。また、図６に示すセリフアイテムデータテーブルは不変テーブルであるため、プログラム上に組み込まれ、このとき、ＲＡＭ２６にロードされるものとする。ここで、セリフデータテーブル内のセリフ表示レベル、セリフ回復レベル、セリフ再生レベルを、初期化する場合には、０にする。
【００３３】
なお、図５のセリフデータテーブルにおいては、各キャラクタ毎に、複数のセリフがデータ構造として、所定に記憶され、また、この各セリフが各変数名に対応して数字等で記憶されている。また、図６のセリフアイテムデータテーブルにおいては、各セリフアイテム毎に、キャラクタ番号とセリフ番号とが、データ構造として所定に記憶されている。
【００３４】
この初期設定処理後は、割り込みが発生したか否かを判断する（ステップ１０６）。このステップ１０６がＮＯの場合には、メイン処理し（ステップ１０８）、メイン処理の終了か否かを判断し（ステップ１１０）、このステップ１１０がＮＯの場合には、前記ステップ１０６に戻し、一方、このステップ１０６がＹＥＳの場合には、プログラムをエンドとする（ステップ１１２）。
【００３５】
前記ステップ１０６がＹＥＳの場合には、セリフ再生処理し（ステップ１１４）、そして、前記ステップ１１０に移行する。
【００３６】
前記ステップ１１４のセリフ再生処理においては、図２のセリフ再生処理のサブルーチンに示す如く、プログラムがスタートすると（ステップ２０２）、セリフ再生コマンドを発行したか否かを判断する（ステップ２０４）。
【００３７】
このステップ２０４がＮＯの場合には、プレイヤキャラクタがセリフアイテムを取得したか否かを判断する（ステップ２０６）。
【００３８】
このステップ２０６がＹＥＳの場合には、そのアイテムに対応したセリフアイテムデータテーブル上のキャラクタ番号、セリフ番号から、図６のセリフデータテーブルのセリフデータを取得し（ステップ２０８）、セリフを表示し（ステップ２１０）、セリフ表示レベル１をインクリメント（増加）し（ステップ２１２）、そして、セリフ表示レベル５以上か否かを判断する（ステップ２１４）。
【００３９】
このステップ２１４がＮＯの場合には、セリフ優先順位テーブルに基づきセリフ表示レベル以内を除き、文字不明瞭処理し（ステップ２１６）、プログラムをリターンする（ステップ２１８）。
【００４０】
前記ステップ２１４がＹＥＳの場合には、セリフ表示レベル５に固定し（ステップ２２０）、セリフ回復レベル１をインクリメント（増加）し（ステップ２２２）、そして、セリフ表示レベル５以上か否かを判断する（ステップ２２４）。
【００４１】
このステップ２２４がＹＥＳの場合には、セリフ回復レベル５に固定する（ステップ２２６）。
【００４２】
このステップ２２６の処理後、あるいは、前記ステップ２２４でＮＯの場合には、セリフ回復レベルからピッチシフト量を計算し、ピッチシフトしてセリフ再生を開始し（ステップ２２８）、セリフ再生フラグをオンとし（ステップ２３０）、そして、セリフデータをセーブし（ステップ２３２）、プログラムをリターンする（ステップ２１８）。
【００４３】
一方、前記ステップ２０４がＹＥＳの場合には、セリフ再生コマンド処理をする（ステップ２３４）。
【００４４】
このステップ２３４のセリフ再生コマンド処理においては、図３のセリフ再生コマンド処理のサブルーチンに示す如く、プログラムがスタートすると（ステップ３０２）、プレイヤにより発行されたセリフ再生コマンドに含まれるキャラクタ番号及びセリフ番号に対応した、メモリカード１４にセーブされているそのセリフデータをリードし（ステップ３０４）、そのセリフレベル表示が５以上か否かを判断し（ステップ３０６）、このステップ３０６がＹＥＳの場合には、セリフを表示し（ステップ３０８）、セリフ回復レベルからピッチシフト量を計算し、ピッチシフトして再生を開始し（ステップ３１０）、セリフ再生フラグをオンとし（ステップ３１２）、プログラムをリターンする（ステップ３１４）。前記ステップ３０６がＮＯの場合には、直ぐに、プログラムをリターンする（ステップ３１４）。なお、セリフ再生コマンドの発行は、プレイヤにより入力装置１０を用いて発行され、入力受信部３２を介してゲーム装置８の本体１６に受信し、これに関する処理を、図１のメイン処理（ステップ１０８）内で行うものとする。
【００４５】
前記ステップ３０４がＮＯの場合には、直ぐに、プログラムをリターンする（ステップ３１４）。
【００４６】
また、図２の前記ステップ２０６がＮＯの場合には、セリフ再生処理をする（ステップ２３６）。
【００４７】
このステップ２３６のセリフ再生処理においては、図４のセリフ再生処理のサブルーチンに示す如く、プログラムがスタートすると（ステップ４０２）、セリフ再生フラグがオンか否かを判断し（ステップ４０４）、このステップ４０４がＹＥＳの場合には、セリフを再生し（ステップ４０６）、セリフが終了か否かを判断し（ステップ４０８）、このステップ４０８がＹＥＳの場合には、セリフ再生の終了処理をし（ステップ４１０）、そして、セリフ再生フラグをオフとし（ステップ４１２）、プログラムをリターンする（ステップ４１４）。
【００４８】
前記ステップ４０４がＮＯの場合、及び、前記ステップ４０８がＮＯの場合には、直ぐに、プログラムをリターンする（ステップ４１４）。
【００４９】
即ち、この実施例において、再生する音声のピッチシフトは、音声データの処理時間を圧縮したり又は伸張したりすることで実現できる。つまり、メモリに一時記憶された音声データの読み出し速度（即ち、再生速度）を変更することにより実現できる。具体的には、メモリから速く読み出せば、読み出される音声データの時間軸が圧縮され、ゆっくり読み出せば、時間軸が伸長されることになる。例えば、再生しようとする音声データが、サンプリング周波数４４．１ｋＨｚ、量子化ビット数１６ビット、ステレオの場合では、音声再生のプログラムにおいて、その音声データの処理速度として１秒間に４４１００＊１６／８＊２＝１７６４００バイトのデータを処理する必要がある。ここで、１秒間に処理するデータ数を２倍にすると、再生される音声のピッチが２倍となる一方、時間軸を１／２だけ縮めることとなり、再生時間が１／２となる。これにより、テンポが２倍となり、サンプリング周波数も２倍となったものとして処理されることとなる。
【００５０】
ここでいうサンプリング周波数とは、再生周波数、つまり、１秒間に再生処理するデータ数を意味することから、ピッチシフト後の音声データを更に加工する等のデジタル信号処理を施す場合は、サンプリング周波数を元に戻す処理をする方が好ましい。具体的には、サンプリング周波数が上がった場合は、密集した音声データを例えば２サンプル毎に１サンプルを残すようにして間引くことによりサンプリング周波数を戻すことができ、サンプリング周波数が下がった場合は、広がったサンプル間にふさわしいデータを挿入する補間処理をすることでサンプリング周波数を元に戻すことができる。そして、この補間処理においては、一般に、デジタルフィルタを用いてなされることが知られている。なお、この実施例においては、ピッチシフトした音声を単に再生できれば良いので、サンプリング周波数の調整を考慮する必要がないものである。
【００５１】
ピッチシフトする場合、テンポ変化により聞きづらくならないように、後で本来の時間に戻すことが必要となる。ここで、テンポとは、１分間に演奏される４分音符の数であり、例えば、テンポ１２０といった場合は、１分間に１２０個の４分音符が演奏されるということになる。そして、本来の時間に戻す処理として、ピッチを上げる場合は、例えば、入力音声データ中の圧縮対象部分以降のデータを一部先読みして、圧縮対象部分の再生以降は、その先読みしたデータを本来の戻り時間となるまで連結再生し、本来の戻り時間となったら通常再生に復帰するという方法が考えられる。この場合、先読みしたデータは、重複して再生されることになる。また、ピッチを下げる場合は、例えば、入力側音声データ中の伸張対象部分を伸張して再生後に通常再生に復帰し、伸張分の入力音声データをカットするという方法が考えられる。そして、この場合、そのままでは双方とも本来の時間再生に復帰する際に、音声波形の不連続によるノイズが発生してしまうので何らかの対策が必要となってくる。しかしながら、この実施例においては、ある１つのセリフとしての音声データを再生すればよく、他の音声データと同時に再生するわけではないので、本来の時間に戻す必要はなく、上記したデータの重複やカットをせずに順番通りにデータを処理していくので、ノイズの問題は起こらない。
【００５２】
ピッチシフトの実際の処理においては、１秒間に再生処理するデータ数を増減すれば良いので、例えば、通常の音声再生で１秒間に１７６４００バイトのデータを読み込む（再生する）必要がある場合はこれを増減すれば良いことになる。ここで、ゲーム装置８の本体１６と接続したモニタ４の垂直帰線周期と一致し、ゲームの画面表示を制御する垂直帰線割込（Ｖｓｙｎｃ）は、通常のゲームプログラムにおいて、１／６０秒（１６ミリ秒）に一度の周期で呼び出されるが、上記の例でいうと、１Ｖｓｙｎｃ（１６ミリ秒）で約２８２２バイトのデータを読み込む（再生する）必要があることになる。実際には、ＣＤ−ＲＯＭ等の記録媒体に予め記録された音声データを先頭から順次読み込みながら３２Ｋ＊４バイト程度のストリームバッファ（一般にダブルバッファ）に一時記憶していき、その一方では、既に、一時記憶されている音声データを再生周波数に基づいて順次音声処理部に転送してスピーカから再生するという処理がなされる。この際、１秒分のデータを一度に読み込む必要はなく、再生速度が合っていれば良いことになる。
【００５３】
詳述すれば、この実施例においては、以下の１〜４のような流れとなる。
【００５４】
１、ゲームキャラクタが発声するセリフの文字表示を、最初は、一部若しくは全部を表示しないか、判別できない表示とし、ゲーム成果度に応じて（アイテムを取得したり、クエスト（仕事）を達成すること等で）、少しずつセリフが判明していき、最終的に全セリフを表示する。
【００５５】
ここで、上述のセリフの「一部若しくは全部を表示しないか、判別できない表示」とは、例えば、セリフの一部若しくは全部をぼかし等の画像効果によって不鮮明にしたり、又は、消したりする処理による。ここで、不鮮明とする処理とは、例えばその文字、又は、その文字を囲む表示領域の色調、明度、彩度等を変更したり（実際には、Ｒ（赤）、Ｇ（緑）、Ｂ（青）の値やα（透明度）値を変更する）、その文字を隠す程度の別な画像データを重ね合わせて表示したり、フォグ処理等公知技術を用いて表示処理を行えば良い。
【００５６】
例えば、セリフが、「宝は赤城山の山頂から北北西１０ｋｍの地下に埋められている」であった場合、「宝は」、「赤城山の」、「山頂から」、「北北西」、「１０ｋｍの」、「地下に」、「埋められている」の７つの部分に分け、それらの表示の優先順位を１から５までの５段階とし、予めセリフ優先順位テーブルのデータＰｄとして、Ｐｄ＝｛１、２、４、３、５、２、１｝を用意しておき、以下のようにキャラクタのセリフ表示レベル（初期値は０で、表示しない。実質１から５までの５段階）に対応して段階的にそのセリフが明らかとなるよう表示する。
【００５７】
（１）、セリフ表示レベルの初期値は０。
（２）、プレイヤキャラクタがセリフアイテムの取得等を初めてした後、セリフ表示レベルが１では、優先順位が１である「宝は」と「埋められている」が選択され、「宝は・・・埋められている」と表示される。
（３）、セリフ表示レベルが２となったら、更に「赤城山の」と「地下に」が選択され、「宝は赤城山の・・・地下に埋められている」と表示される。
（４）、セリフ表示レベルが３となったら、更に「北北西」が選択され、「宝は赤城山の・・・北北西・・・地下に埋められている」と表示される。
（５）、セリフ表示レベルが４となったら、更に「山頂から」が選択され、「宝は赤城山の山頂から北北西・・・地下に埋められている」と表示される。
（６）、セリフ表示レベルが５となったら、更に「１０ｋｍの」が選択され、「宝は赤城山の山頂から北北西１０ｋｍの地下に埋められている」と表示される。
【００５８】
ここで、上記「・・・」の部分は、空白、若しくは色調等を変更して不鮮明に表示する。また、セリフ表示レベルは特定のセリフアイテムを取得したりクエスト（仕事）を達成すること等で増加するとしたが、セリフ表示レベルが減少する別なセリフアイテムやクエストを設けても良い。そして、この例では、セリフを７つの部分に分けたがこれに限定するものではない。
【００５９】
２、最終的にセリフ全体が表示された時、若しくは、それから更に別のセリフアイテム取得やクエスト達成をした時、ゲームキャラクタがそのセリフを喋る（即ちその音声データを再生する）。
【００６０】
各セリフに再生中であることを示すセリフ再生フラグを設け、初期値は０（オフ）とし、セリフ全体が表示された時（つまり、セリフ表示レベルが最大値の５となった時。以降、セリフ再生を開始する度に）、若しくは、それから更に別のセリフアイテム取得やクエスト達成をした時に１（オン）とする。セリフ再生フラグが１の場合はセリフを再生し、０の場合は再生しない。再生は、対応する音声データファイル名のデータをＣＤ−ＲＯＭ等の記録媒体１２から順次読み込みながら音声処理部に転送しスピーカーから発音される。セリフ表示レベルが最大値の５となった直後は、ピッチ回復レベルを初期値０から１と変更（インクリメント）する。
【００６１】
３、最初、ゲームキャラクタの声優が話する時には、一部あるいは全部が単調あるいは感情のこもらないセリフであって、そして、セリフアイテム取得やクエスト達成をした時点で、セリフに抑揚がつき感情が込められ、最終的に本来の声優の喋るセリフのように感情、抑揚が込められる。
【００６２】
ゲームキャラクタの声優が発声するセリフは、最初は、一部若しくは全部が、単調若しくは感情を消した表現となるように再生する音声のピッチを所定範囲で上又は下に変化させ、セリフアイテム取得やクエスト達成をする度にセリフに抑揚がつき感情が込められていき、最終的に本来の声優が喋る感情のこもったセリフとなるように、段階的に音声のピッチを本来の状態に戻していく。
【００６３】
ピッチシフトは、セリフ単位で行うものとする。そして、ピッチシフト量については、例えば、キャラクタのピッチ回復レベルを１から５までの５段階（初期値は０だが、実質的に１から５までの５段階）とし、ピッチ回復レベルの変化に対するピッチの増減をプラス（＋）とマイナス（−）との２０００Ｈｚとすると、ピッチ回復レベル１の時は元のピッチに対して２０００＊（５−１）Ｈｚの変化で再生し、ピッチ回復レベル２の時は元のピッチに対して２０００＊（５−２）Ｈｚの変化で再生することになる。また、ピッチ回復レベル５の時は、元のピッチに対して２０００＊（５−５）Ｈｚの変化、つまり、元のピッチ（ピッチシフトなし）で再生することになる。このように音声データの再生周波数を増減することで、ピッチシフトがなされる。
【００６４】
このとき、ピッチシフト量の正負については、例えば、０又は１の範囲で乱数を発生させて、１であれば、マイナス（−）とし、０であれば、プラス（＋）の変化とすれば良い。また、ピッチ回復レベルは、一度上がっても、取得したセリフアイテムによって又はクエストの失敗により下がる場合があっても良いが、１から５までの範囲内で変化するものとする。
【００６５】
具体例として、ピッチ回復レベルが２でピッチシフト量の正負が正の場合は、元のピッチに対してプラス（＋）の６０００Ｈｚの変化で再生することになる。このときは、１秒間に増加するデータ数は、１６ビット、ステレオの場合で６０００Ｈｚ＊４＝２４０００バイトとなり、１６ミリ秒を１ｔｉｃｋとすると、１ｔｉｃｋで約３８４バイトの増加となる。また、１６ミリ秒を１ｔｉｃｋとしたので１秒間に約６２ｔｉｃｋとなる。従って、この場合は、上述した元のピッチ分の約２８２２バイトに約３８４バイトを足した約３２０６バイトを１ｔｉｃｋの間に再生しなければならない。
【００６６】
そして、セリフアイテム取得やクエスト達成をしないうちは、ピッチ回復レベルが上がらないので、結果的に機械的な高い声で且つ早口で喋るか、又は低い声で且つ遅くこもった声で喋るようになる。丁度、テレビ等でよく見かける匿名希望者の音声処理のように発音される。
【００６７】
なお、この実施例においては、セリフアイテム取得やクエスト達成によりピッチ回復レベルが変動し、最新のピッチ回復レベルを、図５のセリフデータテーブル内のデータとして記憶するが、ピッチ回復レベルではなく直接ピッチシフト量をデータとして記憶することにして、セリフアイテム取得等によりこの値を直接変動させても良い。
【００６８】
また、セリフ再生を開始する前に、図５のセリフデータテーブルから必要なデータを読み込み、これに基づいて、実際に発音中の音に対してセリフ再生終了までピッチシフトを実行するが、ここで、セリフが複数の文で構成される場合、例えばセリフが、「君を待っていたんだ。このままではこの国は滅びてしまう。皆のために手を貸してくれ。」であった場合、（１）「君を待っていたんだ。」、（２）「このままではこの国は滅びてしまう。」、（３）「皆のために手を貸してくれ。」の３つの文に分けて、各文にはセリフデータのデータ構造、即ち、セリフ番号、セリフ再生フラグ、セリフ表示レベル、ピッチ回復レベル、セリフ優先順位テーブル、音声データファイル名をデータに持つようにしてもよい。そして、各文を別なセリフとして処理し、セリフアイテム取得やクエスト達成状況に応じて、例えば、結果的に、上記（１）と（３）とをピッチシフトし、（２）のみ元のピッチで再生するような場合は、実際に聞いた感じで不自然さが残り、セリフが未完成であることが明瞭となるので、プレイヤに本来の音声はどのような感じかといった興味を抱かせることができる。
【００６９】
４、そのセリフの番号をセーブしておき、任意の時に聞くことが出来る。
【００７０】
キャラクタを特定する番号と、そのキャラクタが発するセリフに番号を割り当てておき、例えば、「キャラクタ番号１：セリフ番号１」という表示のアイコンを選択可能とし、プレイヤによりいつでも入力装置を用いてそのアイコンが選択される（セリフ再生コマンドの発行）と、図５のセリフデータテーブルからそのセリフのデータを読み込んでセリフ再生を開始する。ここで、コンピュータにより自動的（セリフ再生開始時）に、若しくは、いつでもプレイヤによる入力装置１０の操作によって、セーブコマンドが発行されると、メモリに一時記憶されている図５のセリフデータテーブル内のデータをメモリカード１４等の外部記録媒体にセーブし、逆に、ロードコマンド（セリフ再生コマンドの発行）が発行されると、メモリカード１４からメモリにロードしてそのセリフを再生可能としてもよい。
【００７１】
各セリフのセリフ表示レベル及びピッチ回復レベルを上げるには、セリフアイテムを取得したりクエストを達成しなければならない。そして、目的のセリフのセリフ表示レベルを上げるためのセリフアイテム若しくはクエストと、ピッチ回復レベルを上げるためのセリフアイテム若しくはクエストは異なるものとしても良い。
【００７２】
ここで、セリフアイテムとは、例えば、武器、馬、医書、奇書、兵書、史書、経書、地図、論文、宝物等ゲーム上で登場する物であり、クエスト達成とは、目的物の探索後の取得や戦闘の勝利等何らかのゲーム上の目的を達成する操作であってステージクリア等も含まれる。例えば、「医書Ｎｏ．１」というセリフアイテムを取得すると、あるセリフのセリフ表示レベルが１だけ上がるように設定する。
【００７３】
また、単に、音声データの再生周波数を変更する技術において、実際にピッチシフト処理をする部分のプログラムを組む場合、再生周波数を変更するためのソフトウェア及びハードウェア環境が予め用意されていれば、ピッチ変更後の再生周波数を直接指定するという比較的単純な命令でプログラムを組むことができる。
【００７４】
更に、ピッチシフトを実現するにあたって、本実施例では音声データ（例えば、ＡＩＦＦやＷＡＶ等の周知のもの）の再生周波数を変更する例で示したが、例えば、ＭＩＤＩを用いて、その音声データを楽器等の音色データとして扱い順次再生する再生システムの場合は、ＭＩＤＩ規格のチャンネルボイスメッセージのピッチベンドチェンジ（ＥｎｘｘｙｙＨ：ｎはＭＩＤＩチャンネルで０から１５、ｘｘとｙｙは０から１２７までのデータ）を使用すれば、比較的容易に実現できる。ＭＩＤＩデータは、ある音色データを、いつ、どの程度のピッチで再生するかといった命令が列記されたプログラム的な性質を持つデータである。
【００７５】
この結果、ゲーム成果度に応じて、例えば、再生する音声のピッチ（音程）を変化させ、ゲームキャラクタが発声するセリフは、最初、一部若しくは全部が単調若しくは感情を消した表現となるように、再生する音声のピッチを所定範囲で上又は下に変化させ、ゲーム成果度に応じて（例えば、アイテム取得やクエスト達成をする度に）セリフに抑揚がつき感情が込められていき、最終的に、本来の声優が喋るセリフとなるように、段階的に音声のピッチを本来の状態に戻していき、これにより、記録容量を増加させることなく、ゲームキャラクタが発声するセリフに対して感情の変化を表現することができ、ゲームキャラクタへの感情移入を楽しませることができる。
【００７６】
なお、この発明においては、上述の実施例に限定されず、種々応用改変が可能であることは勿論である。
【００７７】
例えば、上述の実施例では、ピッチ回復レベルがプラス（＋）とマイナス（−）との変化で、再生周波数がプラス（＋）とマイナス（−）とで２０００Ｈｚだけ変化するとしたが、これに限定されるものではない。
【００７８】
また、処理時間の単位をｔｉｃｋと定義し、１ｔｉｃｋを１６ミリ秒と設定したが、これに限定されるものではない。１６ミリ秒はゲームの画面表示を制御する垂直帰線割込（Ｖｓｙｎｃ）の周期と一致するので、画像処理時間に影響する（処理落ちの危険がある）ような場合は、別にタイマ割込みを発生させ、例えば、１０ミリ秒に１度の周期で呼び出される（処理される）ようにしても良い。この場合は、１ｔｉｃｋが１０ミリ秒となる。
【００７９】
更に、この実施例においては、ゲーム装置として家庭用ゲーム装置に利用した場合で説明したが、携帯電話に応用することも可能と考えられる。現在のＩＭＴ２０００方式では通信帯域が増加したので、携帯電話内に大容量の記憶装置を持たなくても、リアルタイムに音楽や動画等の配信サービスが可能となった。また、通常の音声通話処理と同時にパケット通信処理が可能なためインターネットを楽しみながら電話をすることができるようになった。このような環境下で、この発明を適用しようとすると、セリフの音声データ以外のデータ、例えば、ゲームコマンド等はパケット通信で行う一方で、音声データは通常の音声通話処理で行い、携帯電話内の受信バッファ内で受信した音声をピッチシフトし、アンプで増幅した後、内臓スピーカから、若しくは外部出力端子を通してヘッドホン等に出力することも可能である。
【００８０】
この場合、その携帯電話はインターネット網を介してセンタ側のゲームサーバーに接続した端末として動作し、パケット交換方式により種々のゲームデータの送受信をゲームサーバーと行う一方で、連続した音声データであるセリフについては通常の回線交換方式を利用し、ゲームサーバーから送信された音声データを受信して再生する。なお、音声データのピッチシフトをゲームサーバー内で行った後に携帯電話に向けて送信しても良い。この場合は各プレイヤの最新のゲームデータのうち少なくとも各キャラクタの図５のセリフデータテーブル内のデータについては、ゲームサーバー側が把握していなければならないので、ゲームサーバー側は各プレイヤの当該データを保存しておくか、いつでも受信できる状態でなければならない。なお、当然ながら、処理速度が十分であれば、音声データも含めてパケット通信で処理することも可能と考えられる。
【００８１】
そして、「セリフに抑揚がつき感情が込められ」を表現する手段として、この実施例では、ピッチ変化を取り上げたが、その他にもイントネーションやボリューム変化が考えられる。また、エコーやリバーブの変化により表現する方法も考えられる。この場合、「抑揚、感情が込められ」た音声データから「抑揚、感情が消された」音声データに変換すること、若しくはその逆の変換が必要となり、このため、セリフ中の１語単位でピッチや音量を変化させたり、フィードバックして重複させた同じ音声波形を分離して１つにしたりする等の処理が必要となるので容易ではないが、例えば、バンドパスデジタルフィルタを用いて音声の通過帯域を制限すれば音質が変化するので、ある程度の効果を得ることができる。
【００８２】
また、初心者と上級者とでレベルを付けて、初心者には早めにゲーム成果度を得るようにして、初心者でも容易にゲームを楽しめるようにすることも可能である。
【００８３】
更に、上記の実施例においては、ゲーム成果度に応じて文字表示を判別できない状態から判別できる状態に変化させているが、この時、同時に、そのセリフに対応した音声を発声させ、文字表示と同様に、その発声される音声を判別できない状態から判別できる状態に変化させるようにすることも可能である。この場合も、例えば、上記の実施例と同じように、ピッチシフト等を用いてその不明瞭な発声の度合いを調整し、徐々に本来のピッチに戻していく処理をすればよい。
【００８４】
この場合の実施例について、音声のみを徐々に判別できる状態にしていく変形例を、以下に説明する。この変形例においては、上記の実施例の図５のセリフデータ内の変数において、セリフ表示レベルをセリフ再生レベルに相当させ、ピッチ回復レベルを使用していない。
【００８５】
即ち、図９に示す如く、上記の実施例の図２に相当するセリフ再生処理のセリフ再生処理サブルーチンにおいて、プログラムがスタートすると（ステップ５０２）、セリフ再生コマンドを発行したか否かを判断する（ステップ５０４）。
【００８６】
このステップ５０４がＮＯの場合には、プレイヤキャラクタがセリフアイテムを取得したか否かを判断する（ステップ５０６）。
【００８７】
このステップ５０６がＹＥＳの場合には、そのアイテムに対応したセリフアイテムデータテーブル上のキャラクタ番号、セリフ番号から、図６のセリフデータテーブルのセリフデータを取得し（ステップ５０８）、セリフ再生レベル１をインクリメント（増加）し（ステップ５１０）、そして、セリフ再生レベル５以上か否かを判断する（ステップ５１２）。
【００８８】
このステップ５１２がＹＥＳの場合には、セリフ再生レベル５に固定する（ステップ５１４）。
【００８９】
そして、このステップ５１４の処理後及び前記ステップ５１２がＮＯの場合であり、且つ、文字不明瞭処理を同時に行う場合には、図２のステップ２１６に相当する処理をセリフ再生開始前に、文字不明瞭処理を行い（ステップ５１６）、そのセリフを表示する。ここで、セリフ表示レベルを、セリフ再生レベルとすることができる。
【００９０】
そして、前記ステップ５１６での音声不明瞭処理後は、セリフの再生を開始し（５１８）、そして、セリフ再生フラグをオンとし（ステップ５２０）、さらに、セリフデータセーブを行い（ステップ５２２）、プログラムをリターンする（ステップ５２４）。
【００９１】
一方、前記ステップ５０４がＹＥＳの場合には、セリフ再生コマンド処理をする（ステップ５２６）。
【００９２】
このステップ５２６のセリフ再生コマンド処理においては、図１０に示す如く、セリフ再生コマンド処理のサブルーチンにおいて、プログラムがスタートすると（ステップ６０２）、セリフ再生コマンド中のキャラクタ番号及びセリフ番号からセーブされているセリフデータをリードし（ステップ６０４）、そのセリフ再生レベルが５以上か否かを判断し（ステップ６０６）、このステップ６０６がＹＥＳの場合には、セリフ再生を開始し（ステップ６０８）、そして、セリフ再生フラグをオンとし（ステップ６１０）、さらに、セリフデータセーブを行い（ステップ６１２）、プログラムをリターンする（ステップ６１４）。
【００９３】
前記ステップ６０６がＮＯの場合には、直ぐに、プログラムをリターンする（ステップ６１４）。
【００９４】
また、図９の前記ステップ５０６がＮＯの場合には、セリフ再生処理をする（ステップ５２８）。
【００９５】
このステップ５２８のセリフ再生処理においては、図１１に示す如く、セリフ再生処理のサブルーチンにおいて、プログラムがスタートすると（ステップ７０２）、セリフ再生フラグがオンか否かを判断し（ステップ７０４）、このステップ７０４がＹＥＳの場合には、現在選択されているセリフデータのセリフ優先順位テーブルに基づき、セリフ再生レベル以内を除き、音声不明瞭処理をしながら、セリフを再生する（ステップ７０６）。
【００９６】
ここでいう音声不明瞭処理とは、前述した「セリフ抑揚がつき感情が込められ」を表現する手段と同様に、ピッチ変化やイントネーション、ボリュームの変化等をいうが、ブザー音等の全く異なる音声を再生することも含まれる。この場合の異なる音声は、予め記録媒体１２に記録され、メモリにロードしておき、音声不明瞭処理の開始のタイミングで、本来のセリフの再生のボリュームを零（０）にするか、若しくは、再生を停止させ、同時に異なる音声の再生を開始するか、又は、本来のセリフの再生前に異なる音声を含む音声データをメモリ上に合成しておき、その合成音を再生する等の方法がある。また、音声の再生中に、不明瞭にする部分は、例えば、ピッチの変化であれば、ピッチ変化量を固定値として変化させても、さらに別なアイテムの取得により、段階的に変化させてもよい。
【００９７】
そして、セリフの再生が終了したか否かを判断し（ステップ７０８）、このステップ７０８がＹＥＳの場合には、セリフ再生終了処理をし（ステップ７１０）、さらに、セリフ再生フラグをオンとし（ステップ７１２）、プログラムをリターンする（ステップ７１４）。
【００９８】
前記ステップ７０４、７０８がＮＯの場合には、直ぐに、プログラムをリターンする（ステップ７１４）。
【００９９】
一方、図９のセリフ再生処理サブルーチンにおいて、ステップ５２６、５２８の処理後は、プログラムをリターンする（ステップ５２４）
【０１００】
これにより、記録容量を増加させることなく、音声のみを徐々に判別できる状態とすることが可能となる。
【産業上の利用可能性】
【０１０１】
ゲーム成果度に応じて前記判別できないゲームキャラタの発声するセリフの文字を少しずつ判別できるようにしてゲームキャラクタが発声するセリフに対して感情の変化を表現することを、他の装置にも適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１０２】
【図１】ゲーム制御のフローチャートである。
【図２】図１のセリフ再生処理のサブルーチンのフローチャートである。
【図３】図２のセリフ再生コマンド処理のサブルーチンのフローチャートである。
【図４】図２のセリフ再生処理のサブルーチンのフローチャートである。
【図５】セリフデータテーブルの図である。
【図６】セリフアイテムデータテーブルの図である。
【図７】ゲーム装置の接続態様を示す概略斜視図である。
【図８】ゲーム装置の本体の構成を示す概略ブロック図である。
【図９】他のセリフ再生処理のサブルーチンのフローチャートである。
【図１０】図９のセリフ再生コマンド処理のサブルーチンのフローチャートである。
【図１１】図９のセリフ再生処理のサブルーチンのフローチャートである。
【符号の説明】
【０１０３】
２  テレビ
４  モニタ
６  スピーカ
８  ゲーム装置
１０  入力装置
１２  記憶媒体
１４  メモリカード
１６  本体
１８  ＣＰＵブロック
２０  ＳＣＵ
２２  ＣＰＵ
２４  ＲＯＭ
２６  ＲＡＭ
２８  バス
３０  外部バス
３２  入力受信部
３４  媒体読取部
３６  画像処理部
３８  音響処理部
４０  音声処理部
４２  メモリカード連絡部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
2004313767.tif 000008
【図７】
2004313767.tif 000009
【図８】
2004313767.tif 000010
【図９】
2004313767.tif 000011
【図１０】
2004313767.tif 000012
【図１１】
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