(57)【要約】【課題】パチンコをしながら操作性の高いゲームを楽しむことのできるパチンコ遊戯装置を提供する。【解決手段】画像を表示可能な表示部１３を有するパチンコ遊戯装置１において、その前面にジョイスティック２０と押しボタン２３とを設け、所定の条件が成立してゲームモードに移行した際に、ジョイスティック２０の操作により表示部１３に表示されたキャラクタの画像５１をジョイスティック２０の操作に応じた方向に移動させ、且つ押しボタン２３の操作によりキャラクタの画像５１に所定の動作を行わせるようにしている。【選択図】    図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
パチンコ玉が始動入賞口に入ることにより表示部にパチンコ用の画像を表示し、第１条件が成立していると当りとなるパチンコ遊戯装置であって、
ゲームの画像を記憶する記憶部と、
第２条件の成立を判断し、且つこの第２条件が成立しているとパチンコ遊戯装置をゲームモードに移行させ、前記記憶部に記憶されたゲームの画像を前記表示部に表示させる制御部と、
前記表示部に表示される操作対象物を複数の方向のいずれかの方向に移動させる移動指示信号を遊戯者の操作により発生する第１信号発生手段と、
前記操作対象物に動作を指示する動作指示信号を前記遊戯者の操作により発生する第２信号発生手段とを具備し、
前記制御部は前記移動指示信号に従って前記操作対象物である前記ゲームの画像中のキャラクタ画像を移動させ、且つ前記動作指示信号に従って前記キャラクタ画像に所定の動作を行わせることを特徴とするパチンコ遊戯装置。
【請求項２】
請求項１に記載のパチンコ遊戯装置において、前記第１信号発生手段は１つの操作部と複数の信号発生部とを備え、この操作部が変位することにより各信号発生部に前記移動指示信号を発生させるよう構成されることを特徴とするパチンコ遊戯装置。
【請求項３】
請求項２に記載のパチンコ遊戯装置において、前記第１信号発生手段はジョイスティックであることを特徴とするパチンコ遊戯装置。
【請求項４】
請求項１に記載のパチンコ遊戯装置において、前記制御部は前記第１条件が成立している場合と成立していない場合とで前記ゲームモードにおける前記ゲームの展開を異ならせることを特徴とするパチンコ遊戯装置。
【請求項５】
請求項１に記載のパチンコ遊戯装置において、前記制御部は前記ゲームモードにおける前記ゲーム中のスコアを測定し、前記スコアが高い場合と低い場合とで前記ゲームの展開を異ならせることを特徴とするパチンコ遊戯装置。
【請求項６】
請求項１に記載のパチンコ遊戯装置において、前記制御部はゲームモードにおける前記ゲームのスコアを測定し、ゲーム終了時のスコアが所定値以上である場合に前記第１および第２信号発生手段により入力された遊戯者の名前および前記ゲーム終了時のスコアを登録することを特徴とするパチンコ遊戯装置。
【請求項７】
請求項１に記載のパチンコ遊戯装置において、前記ゲームモードに移行するに際し、前記制御部は複数のゲーム名を前記表示部に表示し、前記第１および第２信号発生手段により選択された前記ゲーム名に対応する前記ゲームの画像を前記表示部に表示することを特徴とするパチンコ遊戯装置。
【請求項８】
請求項１に記載のパチンコ遊戯装置において、前記記憶部には第１信号発生手段と第２信号発生手段との操作方法を示す説明画像が記憶され、前記制御部はパチンコ遊戯装置が待機状態にあるときに前記表示部に前記説明画像を表示し、前記移動指示信号および前記動作指示信号に応じて前記説明画像を変化させることを特徴とするパチンコ遊戯装置。
【請求項９】
請求項１ないし請求項８のいずれかに記載のパチンコ遊戯装置において、前記第２条件の成立する確率を設定する設定手段を具備することを特徴とするパチンコ遊戯装置。
【請求項１０】
パチンコ玉が始動入賞口に入ることにより、パチンコ用の画像を表示する表示部を有するパチンコ遊戯装置であって、
前記表示部に表示される操作対象物を複数の方向のいずれかの方向に移動させる移動指示信号を遊戯者の操作により発生する第１信号発生手段と、
前記操作対象物に動作を指示する動作指示信号を前記遊戯者の操作により発生する第２信号発生手段と、
前記表示部の少なくとも一部に複数の情報の名称を表示させる制御部とを具備し、
前記制御部は前記移動指示信号に従って前記操作対象物により前記複数の情報の名称のいずれかを選択し、且つ前記動作指示信号に従って選択された情報の名称に対応する情報の内容を前記表示部に表示することを特徴とするパチンコ遊戯装置。
【請求項１１】
パチンコ用の画像を表示する表示部と、
ゲームの画像を記憶する記憶部と、
前記表示部に表示される操作対象物を複数の方向のいずれかの方向に移動させる移動指示信号を遊戯者の操作により発生する第１信号発生手段と、
前記操作対象物に動作を指示する動作指示信号を前記遊戯者の操作により発生する第２信号発生手段とを具備し、パチンコ玉が始動入賞口に入ることにより、前記表示部にパチンコ用の画像を表示し、第１条件が成立していると当りとなるパチンコ遊戯装置の制御方法であって、
前記パチンコ用の画像を表示中に第２条件の成立を判断し、
この第２条件が成立している場合にはパチンコ遊戯装置をゲームモードに移行させて前記表示部に前記記憶部に記憶されたゲームの画像を表示し、
前記ゲームモードにおいて前記移動指示信号に従って前記操作対象物である前記ゲームの画像中のキャラクタ画像を移動させ、且つ前記動作指示信号に従って前記キャラクタ画像に所定の動作を行わせることを特徴とするパチンコ遊戯装置の制御方法。
【請求項１２】
パチンコ用の画像を表示する表示部と、
ゲームの画像を記憶する記憶部と、
前記表示部に表示される操作対象物を複数の方向のいずれかの方向に移動させる移動指示信号を遊戯者の操作により発生する第１信号発生手段と、
前記操作対象物に動作を指示する動作指示信号を前記遊戯者の操作により発生する第２信号発生手段とを具備し、パチンコ玉が始動入賞口に入ることにより、前記表示部にパチンコ用の画像を表示し、第１条件が成立していると当りとなるパチンコ遊戯装置用のプログラムであって、
前記パチンコ用の画像を表示中に第２条件の成立を判断させる手順と、
この第２条件が成立している場合にはパチンコ遊戯装置をゲームモードに移行させて前記表示部に前記記憶部に記憶されたゲームの画像を表示させる手順と、
前記ゲームモードにおいて前記移動指示信号に従って前記操作対象物である前記ゲームの画像中のキャラクタ画像を移動させ、且つ前記動作指示信号に従って前記キャラクタ画像に所定の動作を行わせる手順と、
をコンピュータに実行させることを特徴とするパチンコ遊戯装置用のプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、画像を表示可能な表示部を備えたパチンコ遊戯装置、パチンコ遊戯装置の制御方法、およびパチンコ遊戯装置用のプログラムに関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来からフィーバー型のパチンコ遊戯装置が知られている。この装置では、パチンコ玉が始動入賞口に入ると当りの抽選を行い、当りが発生すると大入賞口が開き、そこに所定数のパチンコ玉が入ると大入賞口が閉じる。その後、再び大入賞口が開き、そこに再び所定数のパチンコ玉が入ると大入賞口が閉じる。１回の当りが発生すると、この動作を所定回数繰り返す。これにより、遊戯者は２０００個程度のパチンコ玉を獲得することができる。当りの抽選は、装置に内蔵されたコンピュータにより乱数等を用いて行われる。この装置では装置前面の表示部に３桁の数字が表示され、当りが成立すると各桁に同じ数字が揃うようになっている。当初は表示部として数字表示管が用いられ、３桁程度の数字が表示されるだけであった。
このフィーバー型の装置での遊戯者の勝敗は、遊戯者の技能とは関係がなく、装置を制御するコンピュータの決めた結果、つまり偶然によるものであるため遊戯者に次第に飽きられ客離れが生じた。
【０００３】
そこで、遊戯者を再度獲得すべく表示部として画像を表示することができる液晶表示装置を採用し、数字に代えて各種キャラクタ、例えば魚や漫画の主人公の画像を表示し、そのキャラクタの背景に綺麗な海中風景や戦闘場面を動的に表示することができる装置が登場した。当りが成立した場合には表示部上で同じキャラクタが３つ揃うようになっている。これにより、遊戯者が表示部に表示される画像をも楽しむことができるようにした。
【０００４】
尚、コンピュータで当りが成立している場合であっても、遊戯者には３つのキャラクタが揃うまでは当りが成立していることが分らない。そこで、遊戯者の当りに対する期待感を高めてパチンコをより魅力的なものとするために、例えば正義のキャラクタと悪役キャラクタとを戦わせる戦闘場面を表示し、正義のキャラクタが負けそうな場面を表示しつつ、当りが成立している場内には最終的には正義のキャラクタが勝つ画像を表示するようにした。
また、表示部の前面にタッチパネルを、またはパチンコ玉打出し用操作ハンドルの近くに押しボタン（スイッチ）を設け、遊戯者がこれらを操作することにより表示部に表示される画像のストーリ展開を選択させる機能が付加された装置も登場した。
【０００５】
また、特許文献１には、以下のゲーム機能を備えたパチンコ遊戯装置が示されている。装置の前面に４つのパチンコ玉の始動入賞口が設けられている。そして、表示部にはキャラクタ、キャラクタのスタート位置とゴール、スタート位置とゴールとの間の通路および通路上の障害物とが表示される。そしてパチンコ玉が入った始動入賞口の位置に応じてキャラクタを通路上で上下左右に移動させる。例えば、上部の始動入賞口にパチンコ玉が入ればキャラクタを上方に１路だけ移動させ、下部の始動入賞口にパチンコ玉が入ればキャラクタを下方に１路だけ移動させる。そして、キャラクタが障害物に出くわすことなくゴールに到着すると当りになるというものである。
また、特許文献２には、パチンコ玉打出し用操作ハンドルを回転させることが困難な障害者向けに操作用ハンドルとしてジョイスティックを用いたパチンコ遊戯装置が示されている。
【０００６】
【特許文献１】
特開平１１−２１６２２５号公報（段落１３〜１４、図２、図３）
【特許文献２】
特開平１０−２３４９４０号公報（要約、図１、図３）
【０００７】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来のものにおいては、一見ゲーム性のある画像が表示されるものの、画像のストーリ展開を選択させる押しボタンが設けられている程度であり、操作性も低く、遊戯者がゲームに介入できる余地は小さかった。また、操作性が低いため、そのゲーム自体も遊戯者が楽しめる内容ではなかった。更に、遊戯者も、従来の装置で遊び始めた当初は当りに対する期待感を高める画像に惹きつけられるが、暫くすると当りが全て装置に内蔵されたコンピュータの制御によってなされていることを分ってしまう。このため、偶然に当りが成立しない限り遊戯者はパチンコを楽しむことができず、ゲーム世代である若者のパチンコ離れという社会現象も生じ、業界の売上げが低迷するという問題がある。また、特許文献１に示されるような装置、つまり遊戯者のパチンコ玉を打つ技能の差異により当りの成立する確率が変るパチンコ遊戯装置は、射幸心を煽るため法律的にパチンコ店に設置できないという問題がある。
【０００８】
また、従来のパチンコ遊戯装置は、遊戯者に情報を提供する機能を備えていなかった。そのため、遊戯者に情報を提供するためには、パチンコ店は情報を記した掲示物を数箇所に掲示したり、特別に情報提供装置をパチンコ遊戯装置の近傍に設置しなければならないという問題があった。
【０００９】
本発明は、上記問題点を解決するものであって、その課題とするところは、パチンコをしながら操作性の高いゲームを楽しむことのできるパチンコ遊戯装置及び各種の情報を表示することのできるパチンコ遊戯装置を提供することにある。
【００１０】
【課題を解決するための手段】
本発明は、画像を表示することができる表示部を備えたパチンコ遊戯装置において、表示部に表示される操作対象物を複数の方向のいずれかの方向に移動させる移動指示信号を遊戯者の操作により発生する第１信号発生手段と、操作対象物に動作を指示する動作指示信号を前記遊戯者の操作により発生する第２信号発生手段とを設け、制御部は所定の条件（第２条件）が成立している場合にパチンコ遊戯装置をゲームモードに移行させ、ゲームモードにおいて記憶部からゲームの画像を取り出し、第１信号発生手段からの移動指示信号に従って操作対象物であるゲームの画像中のキャラクタ画像を移動させ、且つ第２信号発生手段からの動作指示信号に従ってキャラクタ画像に所定の動作を行わせる。
【００１１】
このようにすることで、遊戯者が第１信号発生手段を操作することによりキャラクタ画像を複数の方向のいずれかに移動させることができ、また第２信号発生手段を操作することによりキャラクタに所定の動作、例えば敵にキック攻撃をする、を行わせることができ、操作性の高い、つまりキャラクタ画像を自由に操作できるゲーム機能を備えたパチンコ遊戯装置を提供することができる。
【００１２】
この場合、第１信号発生手段を１つの操作部と複数の信号発生部とで構成し、操作部が変位することにより各信号発生部に移動指示信号を発生させるようにすれば、１つの操作部を操作するだけでキャラクタ画像を複数の方向のいずれかに移動させる移動指示信号が発生し、簡単な操作で操作性の高いゲームを楽しむことができる。また、第１信号発生手段をジョイスティックとすれば、キャラクタ画像を複数の方向のいずれかに移動させる移動指示信号を迅速に発生させることができ、スピード感のあるゲームを行うことが可能となる。
【００１３】
また、本発明においては、制御部は当りか否かの第１条件が成立している場合と成立していない場合とでゲームモードにおけるゲームの展開を異ならせる。これにより、第１条件が成立している場合には、遊戯者が勝者となるゲーム展開とすることができ、ゲームを楽しみつつパチンコの楽しさを高めることができるパチンコ遊戯装置を提供することができ、延いてはパチンコ店の売上げの増大に貢献できる。
【００１４】
さらに、本発明においては、制御部はゲームモードにおけるゲーム中のスコアを測定し、スコアが高い場合と低い場合とでゲームの展開を異ならせる。これにより、遊戯者の技能をゲーム展開に反映させることが可能となり、ゲーム機能により遊戯者を惹きつけるパチンコ遊戯装置を提供することができる。
【００１５】
さらに、本発明においては、制御部はゲームモードにおけるゲームのスコアを測定し、ゲーム終了時のスコアが所定値以上である場合に第１および第２信号発生手段により入力された遊戯者の名前およびゲーム終了時のスコアを登録する。この場合、第１および第２信号発生手段を備えているので、簡単な操作で従来の装置では不可能であった名前を登録することが可能になる。また、高いスコアを出すと登録されることから、遊戯者のチャレンジ精神を掻き立てるパチンコ遊戯装置を提供することができる。
【００１６】
さらに、本発明においては、前記ゲームモードに移行するに際し、制御部は複数のゲーム名を前記表示部に表示し、第１および第２信号発生手段により選択されたゲーム名に対応するゲームの画像を前記表示部に表示する。この場合、第１および第２信号発生手段を備えているので、極めて簡単な操作で希望するゲームを遊戯者に選択させることができ、多様化の時代にマッチしたパチンコ遊戯装置を提供することができる。
【００１７】
さらに、本発明においては、記憶部に第１信号発生手段と第２信号発生手段との操作方法を示す説明画像を記憶させておき、制御部はパチンコ遊戯装置が待機状態にあるときに表示部に前記説明画像を表示し、第１信号発生手段からの移動指示信号および第２信号発生手段からの動作指示信号に応じて説明画像を変化させる。これによれば、第１および第２信号発生手段が操作されることにより、それに応じて説明画像を変化させることができ、予め遊戯者が説明画像により第１および第２信号発生手段の使い方を練習しておけば、ゲームモードに移行した際に適切な操作をすることができる。この場合、説明画像として、ゲームの画像を簡略化したもの等が使用される。
【００１８】
さらに、本発明においては、第２条件の成立する確率を設定する設定手段を設ける。これによれば、パチンコ遊戯装置ごとにゲームモードに入る確率を高く又は低くすることが可能となり、パチンコ店の営業戦略に活用することができる。
【００１９】
さらに、本発明は、画像を表示することができる表示部を備えたパチンコ遊戯装置において、表示部に表示される操作対象物を複数の方向のいずれかの方向に移動させる移動指示信号を遊戯者の操作により発生する第１信号発生手段と、操作対象物に動作を指示する動作指示信号を前記遊戯者の操作により発生する第２信号発生手段とを設け、制御部は表示部の少なくとも一部に複数の情報の名称を表示し、移動指示信号に従って操作対象物により複数の情報の名称のいずれかを選択し、且つ動作指示信号に従って選択された情報の名称に対応する情報の内容を前記表示部に表示させる。
【００２０】
このようにすることで、遊戯者が第１信号発生手段を操作するにより操作対象物（例えば、カーソル）を複数の方向に移動させて複数の情報の名称のいずれかを選択し、また第２信号発生手段を操作することにより選択された情報の名称に対応する情報の内容を表示部に表示させるパチンコ遊戯装置を提供することができる。かかる機能により、遊戯者は容易に各種情報を入手することが可能となり、遊戯者に対するサービスが向上し、延いては遊戯者の増加に繋がる。また、特別に情報表示ユニットをパチンコ遊戯装置の近傍に必要もなくなる。
【００２１】
【発明の実施の形態】
図１は、本発明に係るパチンコ遊戯装置１の外観を示した正面図である。図２は、その斜視図である。パチンコ遊戯装置１の前面にはパチンコ玉が射出される台面１１が配される。台面１１上にはパチンコ玉の進路を形成する多数の釘１２が設けられている。台面１１の中央には各種の画像を表示する液晶表示装置からなる表示部１３が設けられている。この図では表示部１３にはパチンコ用の画像５６が表示されている。尚、画像を表示できるものであれば、液晶表示装置に限らずプラズマディスプレーその他の表示装置を使用することができる。表示部１３の下方にはパチンコ玉の入る始動入賞口１４が配され、更に下方には大入賞口開閉体１５が配される。始動入賞口１４にパチンコ玉が入ると、そのことが始動入賞口１４の内部に設けられた始動入賞口センサ３４（図３を参照）で検出され、不図示の制御部で抽選が行われる。抽選の結果、当りが成立すると大入賞口開閉体１５が手前に開き、その開口部が大入賞口１６となる。
【００２２】
台面１１の下方にはパチンコ玉を収容する上皿１７と下皿１８とが上下に配される。下皿１８の左方には第１突出部１９が設けられ、その上面にはジョイスティック２０が設けられている。このジョイスティック２０の操作部２１を遊戯者が操作することにより、表示部１３に表示される各種キャラクタの位置を任意の方向に移動させることができる。また、下皿１８の右方には第２突出部２２が設けられ、その上面には押しボタン２３が設けられている。この押しボタン２３を遊戯者が操作することにより、表示部１３に表示される各種キャラクタに所定の動作を行わせることができる。尚、各種キャラクタの操作については後述する。
【００２３】
上皿１７の右方には貸し玉ボタン２４と返却ボタン２５が配される。パチンコ遊戯装置１の左側に付設された台間玉貸し機２（図２では不図示）の現金差し入れ口２６から現金が投入され、カード出し入れ口２８から不図示のプリペイドカードが出された後に、遊戯者がそのプリペイドカードをカード出し入れ口２８に投入し、その状態で貸し玉ボタン２４が押されると、不図示のパチンコ玉供給機構から上皿１７にパチンコ玉が供給される。この状態で遊戯者が打出しハンドル２７を回転させると上皿１７から供給されたパチンコ玉が台面１１上に打出される。また、返却ボタン２５が押されると、不図示のプリペイドカードがカード出し入れ口２８から排出される。
【００２４】
図３は、本発明に係るパチコ遊戯装置１のブロック図である。図１に示される部材であっても、本発明に直接関係しないものの図示は省略されている。
本実施形態ではパチンコ遊戯装置１の演算制御の負荷を分散し、処理の最適化を図るために第１演算制御部３１と第２演算制御部３６とを備える。各演算制御部３１，３６は、例えばＭＰＵ（マイクロプロセッシングユニット）またはＭＣＵ（マイクロコントロールユニット）等のコンピュータで構成される。
【００２５】
第１演算制御部３１には、第１ＲＯＭ３２、第１ＲＡＭ３３、始動入賞口センサ３４、及び設定スイッチ３５が接続される。第１ＲＯＭ３２には、パチンコ遊戯装置１全体の動作を制御するプログラム及び第２演算制御部３６を制御するプログラムが格納される。第２演算制御部３６に対する制御は、第１、第２演算制御部３１，３６を接続する信号路４２を介して第１演算制御部３１から第２演算制御部３６にコマンド及びデータを送ることにより行われる。このコマンドにより第２演算制御部３６が実行すべき内容が規定される。
第１ＲＡＭ３３は、第１演算制御部３１による演算の作業エリア等として使用される。始動入賞口１４にパチンコ玉が入ると、そのことが始動入賞口センサ３４で検出される。そして、第１ＲＯＭ３２に格納されているプログラムにより当りの抽選が行われる。当りの抽選その他プログラムの動作については後述する。
【００２６】
設定スイッチ３５は、例えば複数のスイッチを有するディップスイッチであり、装置の背部に設けられている。その各スイッチをオン／オフすることにより各種の制御情報がセットされる。例えば、あるスイッチをオン／オフすることにより後述のスピーカ４１の音量を変えたり、別のスイッチをオン／オフすることにより後述のゲームモードに入る確率を設定することができる。これらのスイッチのオン／オフの情報、つまり各種の制御情報は、必要に応じて信号路４２を介して第１演算制御部３１から第２演算制御部３６に送られる。
【００２７】
第２演算制御部３６には、第２ＲＯＭ３７、第２ＲＡＭ３８、ジョイスティック２０、押しボタン２３、ミュージックコントローラ４０、及び液晶表示コントローラ３９が接続される。そして、ミュージックコントローラ４０の先端側にはスピーカ４１が接続され、液晶表示コントローラ３９の先端側には液晶表示装置からなる表示部１３が接続される。尚、ミュージックコントローラ４０や液晶表示コントローラ３９の機能を内蔵している第２演算制御部３６を採用してもよい。
【００２８】
第２ＲＯＭ３７には、表示部１３に表示される画像データ、スピーカ４１から発せられる音声データ、表示部１３に表示される画像を制御するプログラム等が格納される。第２ＲＯＭ３７を複数のＲＯＭチップで構成し、データ／プログラムをその内容に応じて別々のＲＯＭチップに格納するようにしてもよい。
第２ＲＡＭ３８は、画像データの加工作業エリア、加工された画像データの一時的格納エリア、各種演算の作業エリア等として使用される。また、後述のゲームモードにおけるゲームで高いスコアを出した者の名前及びスコアを記憶する記憶部としても使用される。
【００２９】
ジョイスティック２０は、図２に示されるようにゲームセンター等にある業務用のビデオゲーム機等に用いられるものと同様のものであり、遊戯者が前後左右等の複数の方向のいずれかにその操作部２１を移動させることにより移動方向に応じた信号を発生する。このジョイスティック２０が本発明の第１信号発生手段の一例である。ジョイスティック２０には２方向タイプ、４方向タイプ、８方向タイプ等の各種タイプがある。本発明では、いずれのタイプのものでも使用可能であるが、以下の説明では４方向タイプのものを使用した場合について説明する。ジョイスティック２０の不図示の基端部の周囲には９０度間隔で前後左右方向に不図示の４つのスイッチが配され、操作部２１を前後左右に移動させると、移動方向のスイッチが閉じ（または開き）、移動方向に応じた信号が発生する。この移動方向に応じた信号が本発明の移動指示信号に相当する。
【００３０】
第２演算制御部３６は、ゲームモードにおいては常時この信号を監視しており、信号の種類に応じて表示部１３に表示されている画像中のキャラクタの画像５１（図６参照）の位置を前後左右のいずれかの方向に移動させるように制御する。尚、キャラクタとは人物や動物に限られるものではなく、例えばカーチェイスゲームでは車がキャラクタであり、射撃ゲームでは銃の照準がキャラクタである。キャラクタの画像５１を移動させる第１信号発生手段としてジョイスティック２０を使用しているので、操作の自由度が高く、素早い操作が可能になる。これにより、遊戯者は操作性が高くスピード感のあるゲームを満喫することができる。また、ジョイスティック２０の操作により移動させられるキャラクタの画像５１が本発明の操作対象物に相当する。
【００３１】
押しボタン２３は、いわゆるスイッチである。遊戯者が押しボタン２３を押すと、スイッチが閉じ（または開き）、押しボタン操作に応じて信号が発生する。第２演算制御部３６は、ゲームモードにおいては常時この信号を監視しており、この信号を検出すると表示部１３に表示されているキャラクタの画像５１に所定の動作を行わせる。例えば、表示されているキャラクタがボクサーである場合には、ボクサーに右パンチを出させる。上記押しボタン２３及び押しボタンの発生する信号が夫々本発明の第２信号発生手段及び動作指示信号に相当する。
【００３２】
表示部１３には、第２ＲＯＭ３７に格納されている画像データが液晶表示コントローラ３９と協働しつつプログラムで制御されて表示される。尚、画像データは、ゲームモードにおいて使用される画像データ、後述のデモ用ゲームモードにおいて使用される画像データ、及びパチンコ遊戯装置１が通常のパチンコとして動作しているときに表示されるパチンコ用の画像データを含む。
スピーカ４１からは、第２ＲＯＭ３７に格納されている音声データがミュージックコントローラ４０と協働しつつプログラムで制御されて音声として出力される。この音声は、例えば表示されているキャラクタの動作等に同期して効果音として出力される。
【００３３】
図４は、本発明に係るパチンコ遊戯装置１の全体の動作を示すフローチャートである。これらの動作は、第１、第２ＲＯＭ３２，３７に格納されているプログラムが夫々第１、第２演算制御部３１，３６で実行されることにより行われる。つまり、プログラムがコンピュータにより実行されることによって、これらの動作が実現されている。尚、第１ＲＯＭ３２に格納されているプログラム、第２ＲＯＭ３７に格納されているプログラム、第１演算制御部３１、及び第２演算制御部３６が、本発明の制御部を構成する。以下、図に基づいて全体の動作を説明する。
【００３４】
まず、電源が投入されるとデモ用ゲームモードになる（Ｓ１）。このモードは、遊戯中に後述のゲームモードに移行した際に遊戯者がジョイスティック２０と押しボタン２３の操作に困らないように予め両者の操作を練習するためのモードである。このモードの内容は、実際のゲームモードと比較して簡略化した内容となっている。つまり、ゲームをしつつジョイスティック２０と押しボタン２３の操作の練習をするための画像、つまり操作方法を示す説明画像が表示され、遊戯者がジョイスティック２０と押しボタン２３を操作すると、それに応じて制御部は画像中のキャラクタを移動させ、且つキャラクタに所定の動作を行わせる。また、長時間に渡ってデモ用ゲームモードを操作することができるとパチンコ店の客の回転率が低下する原因となるので、このモードに入って一定時間が経過すると、または始動入賞口１４にパチンコ玉が入るとデモ用ゲームモードは終了する。終了後、パチンコ玉が始動入賞口１４に入らない状態が一定時間だけ継続すると再度デモ用ゲームモードに入る。尚、パチンコ玉が始動入賞口１４に入るのを待っている状態を待機状態という。
【００３５】
遊戯者が打ったパチンコ玉が始動入賞口１４に入ると、そのことが始動入賞口センサ３４で検出される（Ｓ２）。パチンコ玉が検出されると、第１ＲＯＭ３２に格納されたプログラムにより抽選が行われる（Ｓ３）。抽選される事項は、当りか外れか、リーチがかかるか否か、後述のゲームモードに入るか否か、表示部１３に表示されるパチンコ用の画像の展開のパターン等である。ここで、当りか外れかは本発明の第１条件であり、ゲームモードに入るか否かは本発明の第２条件である。これらの抽選結果は、例えば処理フラグやシーケンス番号などの形態で内部制御情報として第１ＲＡＭ３３に記憶される。抽選は、各抽選事項に対応する夫々の乱数などを使用して行われる。
【００３６】
また、ゲームモードに入るか否かを抽選する際には、前述の設定スイッチ３５の状態を参照し、スイッチのオン／オフ状態に従ってゲームモードに入る確率を高く、または低くすることができる。つまり、設定スイッチ３５によりゲームモードに入る確率を設定できる。
この設定機能を利用することにより、例えば本発明にかかるパチンコ遊戯装置１をパチンコホールに新規に設置したときにゲームモードに入る確率を高くし、これにより遊戯者を惹きつけて人気機種とし、パチンコ店の売上げの増加に寄与させる戦略をとることが可能となる。また、電源投入後の所定時間についてゲームモードに入る確率が高くなるように設定することにより、午前中から多数の遊戯者が当該装置でパチンコをするので、売上げが増大するという効果も期待できる。
【００３７】
抽選の後、上記の内部制御情報を参照して、表示部１３に抽選の結果に応じたパチンコ用の画像を順次表示する（Ｓ４）。この場面において、当りが成立している場合や、ゲームモードに入る条件が成立している場合には、遊戯者に当りの期待感を抱かせるようなキャラクタの画像や背景の画像が表示される。
【００３８】
次に、内部制御情報を参照してリーチが成立しているかを調べる（Ｓ５）。リーチとは、同じ数字またはキャラクタが３つ揃うと当りとなる装置において、２つが揃い、残りの１つが変動中である状態をいう。リーチが成立している場合には、上記内部制御情報に従って、リーチ状態を示す画像を表示する（Ｓ６）。ここで、当りが成立している場合や、ゲームモードに入る条件が成立している場合には、遊戯者に当りの期待感を抱かせるような画像が表示される。
【００３９】
次に、ゲームモードが成立しているかを調べる（Ｓ７）。成立している場合にはゲームモードに入る（Ｓ８）。ゲームモードとはジョイスティック２０と押しボタン２３とを使用して遊戯者がゲームをすることができるモードである。ゲームモードの詳細については後述する。ゲームモードが成立していない場合には、リーチを示す画像を引き続き表示する（Ｓ９）。
【００４０】
ゲームモード（Ｓ８）が終了した後、及びリーチを示す画像を引き続き表示した（Ｓ９）後に内部制御情報を参照して当りが成立しているかを調べる（Ｓ１０）。当りが成立している場合には、当りを示す画像を表示すると共に大入賞口開閉体１５を開く（Ｓ１１）。これにより、大入賞口１６から多数のパチンコ玉が入るようになる。大入賞口開閉体１５が所定回数だけ開閉した後にＳ２に戻る。また、当りが成立していない場合もＳ２に戻る。
【００４１】
Ｓ５においてリーチが成立しないと判定された場合、ゲームモードが成立しているかを調べる（Ｓ１２）。ゲームモードが成立している場合は、ゲームモードに入る（Ｓ１３）。このゲームモードはＳ８のゲームモードと同じである。ゲームモード終了後、Ｓ１０にジャンプする。また、Ｓ１２でゲームモードが成立していないと判定された場合には、Ｓ２に戻る。
【００４２】
図５は、本発明に係るパチンコ遊戯装置１のゲームモードの動作を示すフローチャートである。これらの動作は、第１、第２ＲＯＭ３２，３７に格納されているプログラムが夫々第１、第２演算制御部３１，３６で実行されることにより行われる。つまり、プラグラムがコンピュータにより実行されることによって、これらの動作が実現されている。
ゲームモードでは、遊戯者のゲームのスコアを測定し、高いスコアを出した遊戯者の名前及びスコアをスコア登録領域に登録し（記憶させ）、それらを表示可能としている。スコア登録領域は、例えば第２ＲＡＭ３８に確保される。第２ＲＡＭ３８が揮発性メモリーである場合は、別の不揮発性メモリーに領域を確保する。このスコア登録領域には、スコア順に複数の、例えば５名までの名前及びスコアを登録することができる。このスコア登録領域は、パチンコ遊戯装置１を設置した際に装置の裏側に設けられた不図示のスイッチを押すこと等により初期化される。また、パチンコ遊戯装置１の電源を営業時間終了後に切ることで初期化するようにしてもよいし、または不図示のホストコンピュータからの指令により初期化するようにしてもよい。以下、図に基づいてゲームモードの動作を説明する。
【００４３】
まず、ゲーム中のスコアを集計するためのスコア集計領域をプログラムによりリセットすることにより、スコアを初期化する（Ｓ２１）。スコア集計領域は、例えば第２ＲＡＭ３８に確保される。次に、複数のゲーム名とゲーム名を指すポインタ（カーソル）とが表示部１３に表示される（Ｓ２２）。この状態でジョイスティック２０が操作されると表示部１３に表示されているポインタが移動し、あるゲーム名をポインタが指している状態で押しボタン２３が押されると、そのゲームが選択される。尚、上記ポインタが本発明の操作対象物に相当する。次に、ゲーム名が選択されたかを調べ（Ｓ２３）、選択されるまで待つ。
【００４４】
ゲーム名が選択されると、次に上述の内部制御情報を参照して当りが成立しているかを調べる（Ｓ２４）。当りが成立している場合には、選択されたゲームの第１の展開パターンに従ってゲームをスタートさせる（Ｓ２５）。当りが成立していない場合には、選択されたゲームの第２の展開パターンに従ってゲームをスタートさせる（Ｓ２６）。つまり、当りが成立している場合と成立していない場合とでゲームモードにおけるゲームの展開を異ならせるように制御される。第１の展開パターンは、第２の展開パターンよりも遊戯者がゲームで勝ち易い、つまり高いスコアを得ることが容易なゲームパターンである。通常のパチンコの機能である当りの成立／不成立とゲームの展開とが独立しているのではなく、このように両者が関連付けられている。この結果、ゲームで勝ったときは当りになる確率が高くなるので、遊戯者はゲームの勝利の感動と当りの喜びを共に得ることができ、魅力的なパチンコ遊戯を享受できる。
【００４５】
次に、ゲームがスタートすると、ジョイスティック２０と押しボタン２３を使ってゲームが行われる（Ｓ２７）。このゲーム操作はビデオゲーム機のゲームと同様であるが、以下に図６〜図９を使用して簡単に説明する。図６〜図９はゲームでのキャラクタの動作を示す図である。図６に示されるように、画面上には敵の画像５２と遊戯者のジョイスティック２０の操作に従って動くキャラクタの画像５１とが表示される。遊戯者がジョイスティック２０の操作部２１を前後左右に移動させると、それに応じて制御部はキャラクタの画像５１を前後左右に移動させる。これによりキャラクタが敵の攻撃をかわし、または敵に攻撃を加えるために敵に近づく。また、遊戯者が押しボタン２３を押すと、制御部はキャラクタに敵への攻撃を加えさせる。これは、制御部が上記動作を表示する画像データを第２ＲＯＭ３７から読み出し、その画像を表示部１３に表示することによって実現される。
【００４６】
例えば図７に示されるように、ジョイスティック２０の操作部２１が右に移動され、押しボタン２３が押されると、キャラクタの画像５１は右に移動して敵の画像５２にキック攻撃をして敵にダメージを与える。この場合、スコア集計エリアに加点がなされる。また、図８に示されるように、押しボタン２３が短時間で連続して押されると、キャラクタの画像５１は敵の画像５２に連続パンチ攻撃をして敵に大きなダメージを与える。この場合は、スコア集計エリアに大量の加点がなされる。それに対し、図９に示されるように、ジョイスティック２０での操作を怠ったためにキャラクタの画像５１が敵の画像５２からの攻撃をかわすことができず、キャラクタがダメージを受けた場合にはスコア集計エリアから減点がなされる。
【００４７】
ゲーム中は常時スコアを集計し、スコアの値に従ってゲーム展開を異ならせる。つまり、スコアが高い場合には、スコアが低い場合に比較して当りが発生しそうな印象を与えるゲーム展開にする。これにより、操作技術がゲームに反映され、ゲーム好きな若者にも受け入れられる。
【００４８】
このようにパチンコ遊戯装置１にジョイスティック２０と押しボタン２３を設けているので、遊戯者は操作性が高くスピード感のあるゲームを楽しむことができる。つまり、パチンコ遊戯装置１におけるゲームの技術介入度を高め、若者の興味を惹くことができ、延いては若者のパチンコ離れを防ぐことができる。
【００４９】
ゲームが終了すると、スコアが所定値以上であるかが調べられる（Ｓ２８）。例えば、スコア集計エリアのスコアとスコア登録領域の最低スコアとを比較する。そして、スコア集計エリアのスコアの方がスコア登録領域の最低スコアよりも高い場合は、遊戯者の名前を入力する操作をジョイスティック２０と押しボタン２３を使用して行わせる（Ｓ２９）。
【００５０】
まず、表示部１３に図１０に示される名前入力画面が表示される。この図では名前が６文字（スペースを含む）入力されたときの状態が示されている。
名前を入力する際には、ジョイスティック２０の操作部２１を前後左右に移動して入力したい文字を選択する。ジョイスティック２０の操作部２１が前後左右に移動されると、選択カーソル（ポインタ）５３がそれに応じて移動する。選択カーソルが本発明の操作対象物に相当する。選択されている文字は選択カーソル（ポインタ）５３により識別できる。図中では「ろ」が選択されている。その後、押しボタン２３を押すことにより文字が決定され、選択された文字が名前エリア５４の最後に追加される。尚、５５は入力待ちカーソルである。そして、名前の入力が完了し、ジョイスティック２０で「名前入力完了」が選択され、押しボタン２３が押されると、スコアのランキング結果表示画面が図１１に示されるように表示される。この画面には上記のスコア登録領域に登録されている５名の遊戯者の名前とスコアとが表示される。この表示は所定時間が経過すると消える。または、押しボタン２３が押されると、この表示を消すようにしてもよい。本発明にかかるパチンコ遊戯装置１はジョイスティック２０と押しボタン２３を備えているので、従来の装置では不可能であった文字入力を簡単に行うことができる。
【００５１】
以上述べた実施形態においては、ジョイスティック２０と押しボタン２３をゲームモードまたはデモ用ゲームモードにおいて使用する場合について説明したが、通常のパチンコとして遊戯中にも使用することができる。例えば、図１２に示すように、パチンコ用の画像５６を表示している表示部１３の少なくとも一部に複数の情報の種類を表す名称５７および名称の一つを選択するためのカーソル５３が示される。ジョイスティック２０の操作によりカーソル５３が移動して名称の一つが選択され、押しボタン２３が押されることにより選択が決定されると、選択された情報の種類を示す名称に対応する情報が表示部１３の全体に、または一部に表示される。例えば、「ＲＡＮＫＩＮＧ」が選択された場合には、図１１に示されるランキング結果が表示される。「当り情報」が選択された場合には、当日、前日、前々日等の当りの回数が表示される。この当りの回数は、当りが発生する度に第１または第２ＲＡＭ３３，３８の所定領域に日単位で集計される。「新着情報」が選択された場合には、パチンコ店から遊戯者に対する各種案内情報が表示される。この各種案内情報は、例えば不図示のホストコンピュータから第１または第２ＲＡＭ３３，３８にダウンロードされている。
【００５２】
このようにジョイスティック２０と押しボタン２３を備えることにより、遊戯者は各種情報を容易に入手することができ、パチンコ店は遊戯者に対するサービスを向上することができる。また、従来から当り情報を表示するために、押しボタンと表示部とを備えた当り情報表示ユニットがパチンコ遊戯装置の上部に設けられているが、本発明にかかるパチンコ遊戯装置１によれば、当り情報表示ユニットが不要となり、コストダウンを図れると共に設置工事が不要になる。
【００５３】
また、上記実施形態では、第１信号発生手段としてジョイスティック２０を、第２信号発生手段として押しボタン２３を用いた場合について説明したが、本発明は他の形態でも実施できる。第２信号発生手段として２つの押しボタンを設けて、夫々の押しボタンにキャラクタに対する所定の動作を割り当てるようにしてもよい。また、ジョイスティック２０の操作部２１の上部に押しボタンも設けるようにしてもよい。また、ジョイスティック２０に代えてトラックボールその他ジョイスティックと等価な機能を有する信号発生手段を採用することもできる。さらに、上記実施形態では、ジョイスティック２０と押しボタン２３とをパチンコ遊戯装置の前面の突出部に取り付ける構成としたが、ワイヤレス方式にしてパチンコ遊戯装置１の制御部と両者との間で無線通信をさせるようにしてもよい。
【００５４】
さらに、上記実施形態では、パチンコ遊戯装置１を制御するために第１、第２演算制御部３１，３６を設け、夫々にジョイスティック２０等の各種装置を接続する構成としたが、本発明は他の構成でも実施することができる。例えば、１つの演算制御部のみで装置全体を制御するようにしてもよい。また、ジョイスティック２０と押しボタン２３を第２演算制御部３６ではなく第１演算制御部３１に接続しても上記実施形態と同様の動作をさせることができる。
【００５５】
さらに、上記実施形態では、図４に示されるようにゲームモードはシーケンス的に当りが成立しているかの判定をする前に行われているが、これに限られるものではない。例えば、大入賞口開閉体１５が開く当り動作の終了後にゲームモードに入り、当りの成立する確立の高い確率変動モードに移行する条件が成立しているか否かに関連付けてゲームの動作を展開させるようにしてもよい。
【００５６】
さらに、上記実施形態では、ゲームモードで実行されるゲームの詳しい内容についての説明を省いたが、そのゲームはビデオゲーム機のゲームと同様な内容のものや部分的にアレンジしたものでもよいし、パチンコ遊戯装置専用に開発したものであってもよい。
【００５７】
さらに、上記実施形態では、装置内の記憶部にスコア登録領域や当り情報の記憶領域等を確保する構成としたが、これに代えて複数のパチンコ遊戯装置１を管理する不図示のホストコンピュータを設け、ホストコンピュータ内に記憶領域を確保し、表示部１３に表示する際に必要なデータをホストコンピュータ内の記憶領域からパチンコ遊戯装置１に送信するようにしてもよい。
【００５８】
【発明の効果】
本発明によれば、パチンコ遊戯装置にゲーム機能を付加し、且つ表示部に表示された操作対象物を複数の方向のいずれかの方向に移動させる第１信号発生装置および操作対象物に動作を指示する第２信号発生手段を備えたので、操作性の高いゲームを行うことのできるパチンコ遊戯装置を提供することができる。
【００５９】
また、パチンコ遊戯装置に表示部に表示された操作対象物を複数の方向のいずれかの方向に移動させる第１信号発生手段および操作対象物に動作を指示する第２信号発生手段を備えたので、各種の情報を表示することのできるパチンコ遊戯装置を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明に係るパチンコ遊戯装置の外観を示す正面図である。
【図２】本発明に係るパチンコ遊戯装置の外観を示す斜視図である。
【図３】本発明に係るパチンコ遊戯装置のブロック図である。
【図４】本発明に係るパチンコ遊戯装置の全体の動作を示すフローチャートである。
【図５】本発明に係るパチンコ遊戯装置のゲームモードの動作を示すフローチャートである。
【図６】ゲームでのキャラクタの動作を示す図である。
【図７】ゲームでのキャラクタの動作を示す図である。
【図８】ゲームでのキャラクタの動作を示す図である。
【図９】ゲームでのキャラクタの動作を示す図である。
【図１０】名前入力画面を示す図である。
【図１１】スコアのランキング結果表示画面を示す図である。
【図１２】複数の情報の種類を表す名称を表示する画面を示す図である。
【符号の説明】
１    パチンコ遊戯装置
１３  表示部（液晶表示装置）
１４  始動入賞口
１５  大入賞口開閉体
１６  大入賞口
２０  ジョイスティック（第１信号発生手段）
２１  ジョイスティックの操作部
２３  押しボタン（第２信号発生手段）
３１  第１演算制御部
３４  始動入賞口センサ
３５  設定スイッチ
３６  第２演算制御部
４２  信号路
５１  キャラクタの画像
５２  敵の画像
５３  選択カーソル（ポインタ）
５６  パチンコ用の画像
５７  情報の種類を表す名称
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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