(57)【要約】【課題】遊技者にとって有利な特定のゲーム中において、乱数抽選の結果とは整合性のとれない表示演出を行い、その後特定のゲーム終了後に付加機能を起動させることで、ゲーム性の幅を広げることができる遊技機を提供すること。【解決手段】ＢＢゲーム中において乱数カウンタ１１００の抽選がはずれであった場合には、主制御部２００は、図示しない第２の乱数カウンタの抽選を行い、この抽選結果により付加機能を起動させる場合には、乱数カウンタ１１００の抽選結果とは整合性のとれない表示演出を行うと共に、ＢＢゲーム終了後において、ＡＴ機能、ＣＴ機能またはＲＴ機能等の付加機能を起動させる。遊技者は、意外性を感じた後に遊技を有利に行えるようになって、遊技の意外性や面白味を高め、ゲーム性の幅を広げることができる。【選択図】　図２０
2004136001.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示演出を行うための表示手段と、所定の条件が満たされた場合に遊技者にとって有利な特定のゲームを行うゲーム実行手段と、を備えた遊技機において、
前記特定のゲーム中の遊技者による遊技の操作に応答して、抽選により役が成立するか否かを決定する役抽選手段と、
前記表示手段を用いて前記役抽選手段による抽選結果とは整合性のとれない表示演出を行うか否かを、抽選により決定する表示演出抽選手段と、
前記表示演出抽選手段の抽選結果に従って、前記表示手段を用いて前記抽選結果とは整合性のとれない表示演出を行う演出手段と、
前記抽選結果とは整合性のとれない表示演出が行われると、特定のゲーム終了後に付加機能を起動制御する制御手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記抽選結果とは整合性のとれない表示演出とは、前記役抽選手段の抽選結果により役が成立しなかった場合において、この抽選結果として役が成立したかのような表示演出を、前記表示手段を用いて行うことであることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、表示演出を行うための表示手段と、所定の条件が満たされた場合に遊技者にとって有利な特定のゲームを行うゲーム実行手段とを備えた遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
近年、様々な遊技機のうちパチスロ機と称される回胴式遊技機での遊技が盛んに行われている。この回胴式遊技機での遊技においては、３つのドラム上に貼り付けられている役に対応する図柄等が有効ライン上において揃った場合に、役ゲームモードに突入する。そして、この役ゲームを獲得すると例えば所定数のコインが得られるようになっている。この役ゲームが内部抽選により決定すると遊技者に決定された役に対する図柄を報知する回胴式遊技機が提案されている。従来のスロットマシンでは例えば、ビッグボーナス終了後、ＡＴ状態とするか否か、およびＡＴ状態とする場合に何ゲームにわたってＡＴ状態を維持するか（ＡＴ状態中での最大継続ゲーム回数）に関する抽選が内部的に行われ、抽選に当選した場合には遊技状態がＡＴ状態となるものが提案されている（例えば、特許文献１参照。）。ここで、ＡＴ（アシストタイム）状態とは、小役入賞の発生を許容する旨が事前決定されたことを報知する状態である。
【０００３】
【特許文献１】
特開２００２−５２１２３号公報（第９−１３頁、第８図）
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら従来のスロットマシンにあっては、ビッグボーナス中はレギュラーボーナスゲームが複数回発生することにより、遊技者は、コインの獲得枚数を増やしていくのみであって、ゲーム性とは無関係であった。即ち、遊技者にとっては、ＢＢゲームはコインを増やす単純作業となっているという問題があった。
【０００５】
また、遊技状態がＡＴ状態となるのはＢＢゲーム終了後であって、ＢＢゲーム中の遊技と関連性がなく面白味に欠けるという問題があった。
【０００６】
本発明は、このような従来の課題を解決するためになされたもので、遊技者にとって有利な特定のゲーム中において、乱数抽選の結果とは整合性のとれない表示演出を行い、その後特定のゲーム終了後に付加機能を起動させ遊技者に遊技を有利に行えるようにすることで、遊技の意外性や面白味を高め、ゲーム性の幅を広げることができる遊技機を提供することを目的とする。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、本発明は、表示演出を行うための表示手段（表示演出装置１９０）と、所定の条件が満たされた場合に遊技者にとって有利な特定のゲームを行うゲーム実行手段（ステップＳ１３６５）と、を備えた遊技機において、前記特定のゲーム中の遊技者による遊技の操作に応答して、抽選により役が成立するか否かを決定する役抽選手段（ステップＳ２０１５）と、前記表示手段を用いて前記役抽選手段による抽選結果とは整合性のとれない表示演出を行うか否かを、抽選により決定する表示演出抽選手段（ステップＳ２０３０）と、前記表示演出抽選手段の抽選結果に従って、前記表示手段を用いて前記抽選結果とは整合性のとれない表示演出を行う演出手段（ステップＳ２０４５）と、前記抽選結果とは整合性のとれない表示演出が行われると、特定のゲーム終了後に付加機能を起動制御する制御手段（ステップＳ２０６５）と、を備えたことを特徴とする。
【０００８】
この発明によれば、特定のゲーム中に、表示演出抽選手段によりこの役抽選手段の抽選結果とは整合性のとれない表示演出を行うか否かを決定し、そして表示演出抽選手段の抽選結果に従って、演出手段により前記抽選結果とは整合性のとれない表示演出を行い、特定のゲーム終了後に制御手段により付加機能を起動制御する。このため、特定のゲーム中において、役抽選の結果とは整合性のとれない表示演出を行っておいて、その後特定のゲーム終了後に付加機能を起動させ遊技者に遊技を有利に行えるようにするので、遊技の意外性や面白味を高め、ゲーム性の幅を広げることができる。
【０００９】
また上述の遊技機において、前記抽選結果とは整合性のとれない表示演出とは、前記役抽選手段の抽選結果により役が成立しなかった場合において、この抽選結果として役が成立したかのような表示演出を、前記表示手段を用いて行うこととしても良い。
【００１０】
この発明によれば、役抽選手段の抽選結果により役が成立しなかった場合において、この抽選結果として役が成立したかのような表示演出を、表示手段を用いて行うので、遊技者が役が成立したものと思って停止ボタン（９２、９３、９４）を操作しても役が成立しないので、遊技者に意外性を感じさせ遊技に面白味を持たせることができると共に、ゲーム性の幅を広げることができる。
【００１１】
なお、このような動作はコンピュータ読み取り可能な記録媒体にプログラムを記録しておき、コンピュータがこの記録媒体に記録したプログラムを読み取って実行することによって実現できる。このような記録媒体としては、ＲＯＭ、半導体ＩＣ等の半導体記録媒体、ＤＶＤＲＯＭ、ＣＤＲＯＭ等の光記録媒体、フレキシブルディスク等の磁気記録媒体、光磁気記録媒体等の書き込まれたデジタルコンテンツの読出しが可能な各種の記録媒体が挙げられる。また、このプログラムは通信網を介して情報処理装置からダウンロードさせて遊技機にインストールされるようにすることも可能である。
【００１２】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図面を参照しつつ説明する。先ずこの種の遊技機の通常の構成や動作を説明しその後、本発明の特徴部を説明することによって理解を容易とする。
【００１３】
（外観構成）
図１は、本発明の実施の形態である回胴式遊技機１（パチスロ機）の正面の模式的説明図である。回胴式遊技機１の正面中央部には、３つのドラム３０、３１、３２に貼り付けられている図柄を目視可能な透明体である窓部２０が設けられている。この窓部２０には、横方向に延びる３本の有効ライン４１、４０、４２と斜め方向に交差する２本の有効ライン４３、４４の合計５本の有効ラインが点線で目立つように描かれている。
【００１４】
また、窓部２０の右側にはコインのクレジット数を所定最大数、例えば最大限５０個の範囲で表示するクレジット数表示部６０と、入賞払出しされるコイン数を表示する入賞払出数表示部７０とが設けられている。また、窓部２０の右下側のコイン投入口２からコインを投入するとそのコイン数だけクレジット数が増加表示される。
【００１５】
一方、窓部２０の左側には、有効ライン数表示部５０が設けられており、有効ラインが１本、３本、５本の場合には、それぞれ「１ＭＥＤＡＬ」、「２ＭＥＤＡＬＳ」、「３ＭＥＤＡＬＳ」が点灯するようになっている。窓部２０の左下側にはベットボタン８０、８１、８５が配設されている。ベットボタン８０を操作した場合には１枚賭けとなって、有効ライン数表示部５０の「１ＭＥＤＡＬ」が点灯し有効ライン４０のみでの図柄組合せが有効になり、また、ベットボタン８１を操作した場合には２枚賭けとなって、有効ライン数表示部５０の「２ＭＥＤＡＬＳ」が点灯し有効ライン４０、４１、４２での図柄組合せが有効になる。
【００１６】
さらに、ベットボタン８５を操作した場合には３枚賭けとなって、有効ライン数表示部５０の「３ＭＥＤＡＬＳ」が点灯し有効ライン４０、４１、４２、４３、４４の５ラインでの図柄組合せが有効になる。
【００１７】
また、これらベットボタン８０、８１、８５のやや下側の遊技者の操作し易い高さ位置には、スタートレバー９０、停止ボタン９２、９３、９４が設けられている。
【００１８】
さらに、下部パネル４の右側には、効果音を出力するためのスピーカー５が設けられ効果音演出を行うことが可能になっている。また、窓部２０の左上側には、液晶ディスプレイ等で実現される表示演出装置１９０が設けられていて、各種の演出や所要の情報の告知等が行えるようになっている。
【００１９】
一方、上部パネル３の右半分には役とそのコイン払出数等を描いた配当表１１が貼り付けられており、上部パネルの周囲を囲むようにして点灯演出を行うためのランプ１０が設けられている。
【００２０】
そして、スタートレバー９０の操作によってドラム３０、３１、３２が上側から下側へ図柄を移動させるように回転動作を開始し、停止ボタン９２、９３、９４の操作によってドラム３０、３１、３２が停止され、この停止されたドラム３０、３１、３２に貼り付けられている図柄の組合せが特定のものとなって有効化されている有効ライン上に揃った場合には、遊技者にとって最も有利なビッグボーナス（ＢＢ）ゲームやその次に有利なレギュラーボーナス（ＲＢ）ゲームに突入する。
【００２１】
このビッグボーナス等の各種の役が成立するとコインの払出数が入賞払出数表示部７０に表示され、クレジット機能を作動させている場合にはクレジット数表示部６０にその数が増加して表示される。そして、クレジット数が５０枚を超えたり、図示しない払出しボタンを操作したりすると、下部パネル４の中央下部の開口部６からコインが排出されてコイン受皿７に蓄積されるようになっている。
【００２２】
さらに、このようなゲーム突入に際してランプ１０の点灯制御による演出やスピーカー５からの効果音による演出、さらには表示演出装置１９０による表示演出等が行われるようになっている。
【００２３】
（制御部構成）
以上、回胴式遊技機１に配設される各装置について説明してきたが、これらの装置のうちの主要なものはマイクロコンピュータシステムによって動作制御されており、これらについて制御ブロック図を参照して説明する。図２は、回胴式遊技機１の制御ブロック図である。
【００２４】
主制御部２００は、ＣＰＵを内蔵したマイクロプロセッサを搭載していて、後述するデータテーブル領域２０３が形成されると共に一連の制御手順を記述した制御プログラム２０２を記憶するＲＯＭ２０１と、カウンタ等が形成されるＲＡＭ２０５とが設けられていて一体型のワンチップマイコンとなっている。カウンタとしては、ＲＡＭ２０５の替わりにＣＰＵの内部の図示しないレジスタ群を用いても構成可能である。
【００２５】
主制御部２００には、Ｉ／Ｏポート２１０を介して、スタートスイッチ１１０、停止ボタン操作検出センサ１２１、１２２、１２３、投入コイン検出センサ１３０、ベットボタン操作検出センサ１３５、１３６、１３７が接続され、主制御部２００はこれらからの信号を受信可能に構成されている。
【００２６】
さらに、主制御部２００には、Ｉ／Ｏポート２２０を介して回胴装置１６０、コイン払出機構１４０、表示演出装置１９０、有効ライン数表示部５０、ランプ１０、クレジット数表示部６０、入賞払出数表示部７０、スピーカー５が接続された音声合成ＬＳＩ１５０を含んで成る効果音発生装置１５５とが接続されて、これら各装置を制御可能に構成されている。
【００２７】
投入コイン検出センサ１３０は、コイン投入口に投入したコイン数に応じた数だけのパルス信号を出力し、主制御部２００はこのパルス信号を受信してパルス数に応じた数だけクレジット数を増加して表示させるようにクレジット数表示部６０を制御する。ベットボタン操作検出センサ１３５、１３６、１３７はそれぞれベットボタン８０、８１、８５の操作に応じてパルス信号を出力し、主制御部２００は得られたパルス信号に対応するように有効ラインを有効化するとともに、有効ライン数表示部５０を点灯制御する。即ち、操作ボタン８０、８１、８２のそれぞれの操作によって、「１ＭＥＤＡＬ」、「２ＭＥＤＡＬＳ」、「３ＭＥＤＡＬＳ」が点灯される。
【００２８】
また、スタートレバー９０を操作するとスタートスイッチ１１０はスタート信号を出力し、主制御部２００はこの受信を契機として後に説明する乱数抽選等の緒動作を開始するとともに、後述する回胴装置１６０に駆動パルス信号を送信するようになっている。そして、この１回のスタートレバー９０の操作によって行われる遊技が１ゲームとなっている。
【００２９】
そして、所定の役が成立してコイン払出を行う場合には主制御部２００はその払出し数を入賞払出数表示部７０に表示し、これをクレジット数に加えてクレジット数をクレジット数表示部６０に表示させる。図示しない払出しボタンによって払出し操作が行われた場合やクレジット数が例えば５０を超えた場合には、コイン払出機構１４０を駆動制御してコインを開口部６から排出させてコイン受皿７に蓄積させる。
【００３０】
さらに、主制御部２００は、役が成立した場合等にはランプ１０の点灯制御、音声合成ＬＳＩ１５０の駆動制御、表示演出装置１９０の表示画面内における表示制御等の演出動作を行うように構成されている。
【００３１】
そして、主制御部２００は回胴装置１６０も制御可能に構成されている。回胴装置１６０は、図３に示すように３つのドラム３０、３１、３２を回転制御するためのステッピングモータ１７０、１７１、１７２を備えており、主制御部２００からの駆動パルス信号に応答して各ステッピングモータ１７０、１７１、１７２が駆動し、駆動パルス信号の供給を停止すると駆動停止する。
【００３２】
ステッピングモータ１７０、１７１、１７２の不図示の回転軸には、図８に示すような図柄リールデータ３００（３１０、３２０）がその外周部に貼り付けられた厚肉の円盤状回転体であるドラム３０（３１、３２）の中心部が連結されている。かくして、ステッピングモータ１７０、１７１、１７２の駆動によってドラム３０（３１、３２）が符号Ｘで示すように回転する。
【００３３】
各ドラム３０、３１、３２のそれぞれには、図５に示すような第１リールデータ３００、第２リールデータ３１０、第３リールデータ３２０がドラムの外周部において一周するように張り付けられている。各リールデータはそれぞれ異なった並びの図柄を２１個備えるようにされている。図柄には、黒色の数字「７」３３０や白色の数字図柄「７」３３１でなるビッグボーナス図柄３３０、リプレイ図柄３３４、ＭＥＴＥＯＲ図柄３３２、プラム図柄３３５、ベル図柄３３３等がある。第１から第３リールデータ３００、３１０、３２０において、最上部側から順に１、２、…、２１なる図柄番号が設定されている。そして、これらの図柄は図中符号Ｙで示す方向に変動するようにドラム３０、３１、３２が回転駆動される。
【００３４】
さて、図３に示すようにステッピングモータ１７０、１７１、１７２のそれぞれに対してエンコーダ１８０、１８１、１８２が設けられていて、モータ回転に応じて各エンコーダ１８０、１８１、１８２は図４に示すようなエンコード信号を出力するようになっている。即ち、図柄番号１、２、…、２１が窓部２０の有効ライン４０上に位置するのに応じて１個、２個、…、２１個のパルス信号を出力する。また、このようなタイミングでエンコードパルス信号が出力されるようにリールデータの貼り付け位置やエンコーダの信号出力部が構成されている。かくして、主制御部２００は、エンコードパルス信号を受けとって有効ライン４０上の図柄番号を把握するとともに、図柄配列を考慮して各図柄がどの程度で各有効ラインに到達するかを把握可能にされている。
【００３５】
また、ステッピングモータ１７０、１７１、１７２は、主制御部２００からの駆動パルス信号の供給の調整等に従って、回転駆動の始動時に、ステッピングモータ１７０、１７１または１７２の定常回転に達するまでの加速度を調整して第１リールデータ３００、第２リールデータ３１０および第３リールデータ３２０の図柄配列を変更し、そのまま定常回転して特定の図柄配列で回転駆動することが可能である。
【００３６】
そして、後に説明するように抽選結果が当選となって役が成立した場合には、有効化された有効ライン上にその役の図柄を揃えるように引き込む制御を行う。図９はその例を示す説明図である。今、ビッグボーナス役が成立して有効ライン４０上に図柄「７、７」が揃っている場合において、この有効ライン４０から４コマ以内に図柄「７」が位置する場合には、これを強制的に有効ライン４０上に揃えて「７、７、７」の組合せとなるように「引き込み制御」を行う。なお、この引き込み制御はドラム３０、３１、３２のいずれの図柄に対しても行うようにされている。図９の例では図柄「７」９１０は引き込み制御対象となって有効ライン４０上に並べられる。この例では４コマを引き込み制御対象としたがコマ数はこれに限られない。つまり、抽選により当選していずれかの役が成立したとしても、役に対応する所定の図柄が表示されないと遊技者に有利な状態とはならない、例えばビッグボーナス（ＢＢ）ゲームは開始されないようになっている。
【００３７】
図６はＲＯＭ２０１のデータテーブル領域２０３に格納されるコマンドデータテーブル６００の説明図である。１バイト長のモードデータと１バイト長のイベントデータでなるコマンドと、演出内容である演出パターンとが対応付けて記憶されている。一方、図７は表示演出装置１９０の構成図であり、この表示演出装置１９０は、ＣＰＵ１９２と、動作プログラム等を記録した記録手段としてのＲＯＭ１９５と、ＲＡＭ１９６と、表示デバイスであるＬＣＤパネル１９８と、コマンド受信部１９４とを備えている。
【００３８】
主制御部２００が、コマンドテーブル６００のコマンドを表示演出装置１９０側に送信すると、コマンド受信部１９４がこれを受信してＣＰＵ１９２に渡し、コマンドを受け取ったＣＰＵ１９２はこのコマンドに応じた表示演出をＬＣＤパネル１９８の表示画面上に行うように構成されている。かくして、主制御部２００からのコマンド送信によって各種の表示演出が行われるようになっている。
【００３９】
図１０は、ＲＡＭ２０５の所定のエリアに格納されるテーブル１０００の説明図である。入賞役名と当り値とＢＢ時の当り値とフラグエリアとが対応付けて記憶されている。ＢＢ（ビッグボーナス）とは、図１２に示すように黒色および白色の数字「７」のＢＢ図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してはコイン１５枚が獲得されるとともに対応するフラグエリアにフラグ１を立ててビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）に突入する。
【００４０】
ＲＢ（レギュラーボーナス）とは、図１２に示すように「ＭＥＴＥＯＲ図柄」が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してはコイン１５枚が獲得されるとともに対応するフラグエリアにフラグ１を立ててレギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）に突入する。
【００４１】
リプレイとは、図１２に示すように「リプレイ図柄」が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対しては通常コイン獲得がされずフラグエリアにフラグ１を立てて、遊技者のスタートレバー９０の操作によりリプレイ動作を行ってフラグを下げる（０とする）。つまり、次回のゲームをコインを投入することなく行うことができる。但しＢＢゲーム中にあってはコイン１枚を払出すとともにＲＢゲームに突入し、また、ＲＢ中に有効ライン４０上に揃えばコイン１５枚が獲得できる。
【００４２】
小役１、２とは、図１２に示すようにそれぞれ「プラム図柄」、「ベル図柄」が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してはそれぞれコインが８枚、６枚獲得されて対応するフラグを立てる。なお、他の小役もあるが説明の容易化のために小役をこの２種類として説明する。
【００４３】
さて、図１１に示すようにＲＡＭ２０５には、値「０」から始まって上限値「６５５３５」となるまで、所定周期（例えば４ｍｓｅｃ）で順次１ずつカウントアップ動作を行っていくと共に、カウント値が上限値を越えた場合に初期値「０」でクリアされカウント動作が繰返される、いわゆる無限ループカウンタ（乱数カウンタ１１００）が形成されていて、主制御部２００がそのカウント動作を制御している。
【００４４】
図１０に示すように抽選したカウント値が「０〜ｍ１」の場合にはＢＢが当選し、抽選したカウント値が「ｍ２〜ｍ３」の場合にはＲＢが当選し、抽選したカウント値が「ｍ４〜ｍ５」の場合にはリプレイが当選し、抽選したカウント値が「ｍ６〜ｍ７」の場合には小役１が当選し、抽選したカウント値が「ｍ８〜ｍ９」の場合には小役２が当選するようになっていて、これ以外のカウント値を抽選すると外れなる。通常これらｍ１からｍ９での数値が適宜設定されて、ＢＢ当選確率は「１／３００」程度、ＲＢ当選確率は「１／２００」程度、リプレイ当選確率は「１／７」程度、小役１、２の当選確率は「１／３０」程度となるようにされている。
【００４５】
そして、ＢＢ中即ちＢＢに対するフラグが立っている間は、抽選したカウント値が「ｍ１０〜ｍ１１」の場合にはリプレイが当選し、抽選したカウント値が「ｍ１２〜ｍ１３」の場合には小役１が当選し、抽選したカウント値が「ｍ１４〜ｍ１５」の場合には小役２が当選するようになっていて、これらｍ１０からｍ１５が適宜設定されて通常時よりもこれらの当選確率が向上するようになっている。例えば、リプレイ当選確率は「１／６」程度、小役１、２の当選確率は「１／２０」程度となるようにされている。
【００４６】
（全体動作説明）
次に、図１３のフローチャート等を参照して主制御部２００が行なう制御動作を説明する。図１３は、回胴式遊技機１の全体的な動作を説明するためのフローチャートである。
【００４７】
コインを投入してスタートレバー９０を操作すると、主制御部２００は、スタートスイッチ１１０からスタート信号を受信するので、乱数カウンタ１１００のカウント値を選択する（ステップＳ１３００）。このカウント値をテーブル１０００の当り値と比較して、選択したカウント値が当り値に含まれる場合には対応するフラグエリアにフラグを立てる（ステップＳ１３１０）。なお、いずれの当り値にも含まれない場合にはフラグを立てることはせずにステップＳ１３２０に移行する。ステップＳ１３２０においては、フラグエリアを参照して、小役１フラグが立っているか否かを判定する。小役１フラグが立っている場合（Ｙｅｓ）にはステップＳ１３２５に移行して小役１ゲームを実行する。
【００４８】
一方、小役１フラグが立っていない場合（Ｎｏ）にはステップＳ１３３０に移行して、フラグエリアを参照して、小役２フラグが立っているか否かを判定する。小役２フラグが立っている場合（Ｙｅｓ）にはステップＳ１３３５に移行して小役２ゲームを実行する。一方、小役２フラグが立っていない場合（Ｎｏ）にはステップＳ１３４０に移行して、フラグエリアを参照して、リプレイフラグが立っているか否かを判定する。
【００４９】
リプレイフラグが立っている場合（Ｙｅｓ）にはステップＳ１３４５に移行してリプレイ制御を行う。即ち、主制御部２００は、コインを投入しなくても遊技者のスタートレバー９０の操作により、ドラム３０、３１、３２を回転させて再度抽選動作を行う。
【００５０】
一方、リプレイフラグが立っていない場合（Ｎｏ）にはステップＳ１３５０に移行して、フラグエリアを参照して、ＲＢフラグが立っているか否かを判定する。ＲＢフラグが立っている場合（Ｙｅｓ）にはステップＳ１３５５に移行してＲＢゲームを実行する。
【００５１】
一方、ＲＢフラグが立っていない場合（Ｎｏ）にはステップＳ１３６０に移行して、フラグエリアを参照して、ＢＢフラグが立っているか否かを判定する。ＢＢフラグが立っている場合（Ｙｅｓ）にはステップＳ１３６５に移行してＢＢゲームを実行する。一方、ＢＢフラグが立っていない場合（Ｎｏ）には処理を終了して以上の一連の動作を繰り返す。
【００５２】
（小役１、２ゲーム）
図１４を参照して、ステップＳ１３２５、ステップＳ１３３５で実行される小役ゲームの動作を説明する。小役１、小役２のいずれのゲームも同様にして実行される。先ず、各ドラム３０、３１、３２を回転させ（ａ）、停止ボタン９２、９３、９４の操作（ｂ）によって停止ボタン操作検出センサ１２１、１２２、１２３から送信されるパルス信号を受信するのに応答して、ドラムの停止制御を行う（ｃ）。この際には先に説明したようにして引き込み制御も行う。そして、有効化させた有効ライン上に小役図柄が揃った場合には獲得数だけのコインを獲得させ、フラグを下げる（ｄ）。一方、引き込む制御を行っても有効化させた有効ライン上に小役図柄が揃わない場合にはコインを獲得できないままでフラグを下げる。このように小役ゲームは当選確率が高い反面、フラグが立っている期間が１ゲーム間だけとなっている。
【００５３】
（ＲＢゲーム）
次に図１５を参照して、ステップＳ１３５５で実行されるＲＢゲームの概要を説明する。先にスタート信号を受信した主制御部２００は、ドラム３０、３１、３２の回転を開始させ（ステップＳ１５００）、ステップＳ１５１０において、各停止ボタン９２、９３、９４の操作によって停止ボタン操作検出センサ１２１、１２２、１２３から送信されるパルス信号を受信したか否かを判定する。総てパルス信号を受信していない場合（Ｎｏ）にはステップＳ１５１０にてウエイト状態となる。総てのパルス信号を受信した場合には、ステップＳ１５２０において、引き込み制御を用いながら中央の有効ライン４０上にリプレイ図柄を揃えることができるか否かを判定する。
【００５４】
揃えることができると判定した場合（Ｙｅｓ）にはステップＳ１５３０において、有効ライン４０上にリプレイ図柄を３個揃えるように各ドラム３０、３１、３２を停止制御してコイン１５枚を獲得させ、これを１回の入賞とする。一方、揃えることができないと判定した場合（Ｎｏ）にはステップＳ１５４０において、操作したなりの外れ図柄の組合せとなるようにドラムを停止制御する。これら一連の動作によって１ゲーム消化となる。
【００５５】
そして、ステップＳ１５５０において、リプレイ図柄での入賞が８回となるか又は１２ゲーム消化されたか否かを判定する。これを満たす場合（Ｙｅｓ）にはＲＢフラグを下げて（ステップＳ１５６０）ＲＢゲームを終了する。一方、この終了条件を満たさない場合（Ｎｏ）にはステップＳ１５７０に移行して新たなスタート信号が受信されたか否か即ち新たなゲームが開始されたか否かを判定し、受信した場合（Ｙｅｓ）にはステップＳ１５００に戻って新たなゲームを開始し、受信しない場合（Ｎｏ）にはステップＳ１５７０においてウエイト状態となる。
【００５６】
したがって、図１６に示すように、リプレイ図柄での入賞が８回となるか（Ｂ）又は１２ゲーム消化されたこと（Ａ）のいずれか早く成立したことをもってＲＢフラグを下げてＲＢゲームが終了されるように動作制御されるので、ＲＢフラグが立っている間は、たとえ外れが連続したとしても、結果的には、充分な数のコインを獲得できるようになっている。
【００５７】
（ＢＢゲーム）
次に、図１７、図１８等を参照してステップＳ１３６５で実行されるＢＢゲームについて説明する。図１７は本動作の概要を示す模式的説明図である。ＢＢゲームでは、小役ゲームが３０回又はＲＢゲームが３回実行されるとＢＢフラグを下げてＢＢゲームが終了されるように動作制御される。図１７の例では、小役ゲームＳ１７００、ＲＢゲーム▲１▼、２回目の小役ゲームステップＳ１７０４、２回目のＲＢゲーム▲２▼、…というようにしてゲームが進行される例を示している。
【００５８】
そして、このＲＢゲームは、先に説明したゲームと同内容のものであり、ＢＢフラグが立っている間において、有効化された有効ライン上にリプレイ図柄が揃うようにドラム３０、３１、３２が停止される場合にＢＢゲーム中におけるＲＢゲームに突入する。さらに、このＢＢゲームにおいては先に説明したように小役１、２、リプレイ図柄の当選確率が向上するようになっている。
【００５９】
先ず、図１８のステップＳ１８００に示すように、乱数カウンタ１１００のカウント値を選択し、ステップＳ１８１０において各ドラム３０、３１、３２の回転動作を開始させる。ステップＳ１８２０において、テーブル１０００を参照して先に選択したカウント値が小役１または小役２の当り値に含まれて当選しているか否かを判定する。当選している場合（Ｙｅｓ）、停止ボタン９２、９３、９４の操作によって停止ボタン操作検出センサ１２１、１２２、１２３から送信されるパルス信号を受信したことに応答して、引き込み制御を用いて当選した小役１（または小役２）を有効化された有効ライン上に揃えられるか否かを判定する（ステップＳ１８３０）。揃えられると判定した場合（Ｙｅｓ）には当選した小役の図柄を有効化された有効ライン上に揃えるようにしてドラム３０、３１、３２の回転を停止させ、コインを獲得させる（ステップＳ１８４０）。
【００６０】
一方、揃えられないと判定した場合（Ｎｏ）にはパルス信号に対応する外れ図柄を有効ライン上に配置させるようにしてドラム３０、３１、３２の回転を停止させる（ステップＳ１８５０）。そして、ステップＳ１８６０において、３０ゲーム消化されたかという終了条件を満たすか否かを判定する。これを満たす場合（Ｙｅｓ）にはＢＢフラグを下げて（ステップＳ１８７０）ＢＢゲームを終了する。一方、この終了条件を満たさない場合（Ｎｏ）にはステップＳ１８８０に移行して新たなスタート信号が受信されたか否か即ち新たなゲームが開始されたか否かを判定し、受信した場合（Ｙｅｓ）にはステップＳ１８００に戻って新たなゲームを開始し、受信しない場合（Ｎｏ）にはステップＳ１８８０においてウエイト状態となる。
【００６１】
さて、ステップＳ１８２０において、小役１または小役２が当選していないと判定された場合（Ｎｏ）にはステップＳ１８９０において、リプレイが当選されているか否かを判定する。当選されていない場合（Ｎｏ）にはステップＳ１８００に戻り、当選されている場合（Ｙｅｓ）には、ステップを図示はしないが引き込み制御を行ってリプレイ図柄を有効ライン４０上に揃えるようにしてドラム３０、３１、３２を停止制御する。そして、スタートレバー９０が操作されてスタート信号を受信したことに応答して、図１５で説明したようなＲＢゲームを実行する。このＲＢゲームが１回終了されたらステップＳ１８６０に戻ってきてＢＢゲームが終了するか否かを判定する。
【００６２】
したがって、図１９に示すように、ＲＢゲームが３回実行されるか（Ｃ）又は所定数例えば３０ゲーム消化されたこと（Ｄ）のいずれか早く成立したことをもってＢＢフラグを下げてＢＢゲームが終了されるように動作制御されるので、ＢＢフラグが立っている間は、たとえ外れが連続したとしても、結果的には、充分な数のコインを獲得できるようになっており、特に小役の当選確率も向上させていることから獲得コイン数が多くなり遊技者にとっても最も有利なゲームモードになる。
【００６３】
（特徴部）
以下本発明の特徴部について図２０、２１、２２および２３を参照して説明する。主制御部２００は、ＲＯＭ２０１に記憶された制御プログラム２０２を実行することにより以下の動作を実現することが可能である。
【００６４】
図２３は、主制御部２００に一体的に設けられたＲＡＭ２０５の説明図である。ＲＡＭ２０５は、内部にフラグエリア２０５１が形成されており、このフラグエリア２０５１は後述する付加機能の起動を行うか否かを判定するためのフラグ情報を格納可能である。例えば、フラグエリア２０５１に付加機能の起動を示す「１」の情報が格納されている場合には付加機能が起動され、付加機能を起動しないことを示す「０」の情報が格納されている場合には付加機能が起動されないようになっている。
【００６５】
ここで、付加機能には、ＡＴ（アシストタイム）機能、ＣＴ（チャレンジタイム）機能、ＲＴ（リプレイタイム）機能等が含まれている。ＡＴ機能とは、乱数カウンタ１１００の抽選により小役が成立している場合に、この小役に関する情報を報知する機能であり、遊技者はこれを把握してボタン操作を行うことによって小役図柄で揃う頻度が多くなってコインをこまめに獲得することが可能となる。
【００６６】
ＣＴ機能とは、前述した引き込む制御を行わずに、遊技者が停止ボタン９２、９３、９４を押したなりに図柄が出現するようにドラム３０、３１、３２の回転制御を行うものである。例えば、遊技者は２００ゲームを限度としていわゆる目押しによるコイン獲得遊技を行うことができるようになる。
【００６７】
ＲＴ機能とは、リプレイ図柄の当選確率を通常時の「１／７」程度から「１／２」程度まで高めリプレイ制御によってコインの消化量を少なくさせるものである。このように付加機能としては複数の内容が考えられるが、少なくとも１つの機能が採用されていればよい。
【００６８】
（動作）
続いて本発明の特徴部の動作処理について、図２０に示すフローチャート図を用いて説明する。まずステップＳ１３００（図１３参照）において、乱数カウンタ１１００のカウント値の選択が行われ、ＢＢゲームの当り値が選択されてテーブル１０００のフラグエリアにＢＢフラグが立てられ（ステップＳ２０００）、遊技者の操作により有効ライン上に黒色または白色の数字「７」のＢＢ図柄が揃いＢＢゲームが成立するとＢＢゲームが開始される（ステップＳ２００５のＹＥＳ）。ここで、有効ライン上に黒色または白色の数字「７」のＢＢ図柄が揃わなかった場合には（ステップＳ２００５のＮＯ）、ＢＢ図柄が揃うまで遊技者の操作が繰り返し行われる。
【００６９】
次に、遊技者によりベットボタン８０、８１または８５が操作されスタートレバー９０が押下されると、主制御部２００は、ドラム３０、３１、３２の回転動作を開始させる（ステップＳ２０１０）。
【００７０】
そして主制御部２００は、役が成立するか否かを決定するための乱数カウンタ１１００の抽選を行い役（例えば小役１か小役２）が成立するか否かを決定する（ステップＳ２０１５）。
【００７１】
この抽選がはずれであった場合、すなわち役が成立しなかった場合には（ステップＳ２０２０のＹＥＳ）、主制御部２００は、ＲＡＭ２０５に形成された図示しない第２の乱数カウンタの抽選を行い、遊技の面白味を高める演出として、ステップＳ２０１５における乱数カウンタ１１００の抽選結果とは整合性のとれない表示演出（ガセ告知とも称する。）を行うか否かを決定する（ステップＳ２０３０）。
【００７２】
第２の乱数カウンタの抽選により乱数カウンタ１１００の抽選結果とは整合性のとれない表示演出を行うことが決定された場合には（ステップＳ２０３５）、主制御部２００は、更に遊技の面白味を高める機能として、ＲＡＭ２０５のフラグエリア２０５１に付加機能を起動させることを示す「１」の情報を格納する（ステップＳ２０４０）。
【００７３】
そして、表示演出装置１９０およびランプ１０を制御して、遊技者に対して遊技の面白味を増すために、ステップＳ２０１５における乱数カウンタ１１００の抽選結果とは整合性のとれない表示演出を行う（ステップＳ２０４５）。ここで、乱数カウンタ１１００の抽選結果とは整合性のとれない表示演出とは、例えば乱数カウンタ１１００の抽選結果により役が成立しなかった場合に、敢えてこの抽選結果として、ＬＣＤパネル１９８に形成された表示エリア２１００において図２１に示すように、例えば小役としてプラム図柄３３５が成立したような表示演出を行うことである。実際にはこの表示演出を通じて、遊技者に付加機能が起動することを報知する構成となっている。
【００７４】
このような表示演出を行うことにより、遊技者が役が成立したものと思って停止ボタン９２、９３、９４を操作しても役が成立しないので、遊技者に意外性を感じさせ遊技に面白味を持たせることができると共に、付加機能を起動させるため、ゲーム性の幅を広げることができる。
【００７５】
ここで、ステップＳ２０１５での乱数カウンタ１１００の抽選により役が成立している場合には（ステップＳ２０２０のＮＯ）、主制御部２００は、ステップＳ２０３０の付加機能の抽選を行わずに、表示演出装置１９０およびランプ１０を制御して、抽選により成立した役に関する情報を報知する（ステップＳ２０２５）。
【００７６】
次に、遊技者により停止ボタン９２、９３、９４が操作され、ドラム３０、３１、３２の回転動作が停止されると、主制御部２００は、テーブル１０００のフラグエリアを参照して、ＢＢフラグが立っているか否かを判定する（ステップＳ２０５０）。ＢＢゲームが終了し、ＢＢフラグが立っていない場合には（ステップＳ２０５０のＹＥＳ）、主制御部２００は、次の処理を実行する。ＢＢゲームがまだ終了していなく、ＢＢフラグが立っている場合には（ステップＳ２０５０のＮＯ）、主制御部２００は、ステップＳ２０１０に戻り以降の処理を繰り返し実行する。
【００７７】
次に、主制御部２００は、ＲＡＭ２０５のフラグエリア２０５１を参照して付加機能の起動を示す「１」の情報が格納されている否かを判定する。付加機能の起動を示す「１」の情報が格納されている場合には（ステップＳ２０５５のＹＥＳ）、主制御部２００は、この「１」の情報を削除してフラグエリア２０５１をクリアすると共に（ステップＳ２０６０）、ＡＴ機能、ＣＴ機能またはＲＴ機能等の付加機能を起動制御する。遊技者はこれらのＡＴ機能、ＣＴ機能、ＲＴ機能等の付加機能により、遊技を有利に行っていくことができ、遊技の面白味を増す効果が得られる。
【００７８】
このように、乱数カウンタ１１００の抽選結果により役が成立しなかった場合に、敢えてこの抽選結果として役が成立したかのような表示演出を行い、遊技者に意外性を感じさせておいて、その後のＢＢゲーム終了後に上述のＡＴ機能、ＣＴ機能、ＲＴ機能等の付加機能を起動制御し、遊技者に遊技を有利に行えるようにすることで、遊技者は、意外性を感じた後に遊技を有利に行えるようになって、遊技の意外性や面白味を更に高め、ゲーム性の幅をより広げることができる。なお、これとは別に付加機能の起動を示す「１」の情報が格納されていることを前提に、乱数カウンタ１１００の抽選結果により役が成立した場合に、成立した役以外の役が成立したかのような表示演出を行うようにしてもよい。
【００７９】
ここで、主制御部２００がＲＡＭ２０５のフラグエリア２０５１を参照して付加機能の起動を示す「１」の情報が格納されていない場合には（ステップＳ２０５５のＮＯ）、一連の動作処理を終了する。
【００８０】
なお、ＲＡＭ２０５のフラグエリア２０５１に付加機能の起動を示す「１」の情報が格納されている場合のＡＴ機能、ＣＴ機能またはＲＴ機能等の付加機能の起動制御は、以下のように行われても良い。即ち、ＲＯＭ２０１には、予め付加機能のテーブル２２００が格納されている。このテーブル２２００では、後述する付加機能決定用乱数カウンタのカウント値と各種の付加機能の各々とが対応付けられている。例えば付加機能決定用乱数カウンタから「０」のカウント値が抽出された場合には、ＡＴ機能が起動制御され、「２」のカウント値が抽出された場合には、ＣＴ機能が起動制御されるようになっている。
【００８１】
そして、ステップＳ２０５５において、付加機能の起動を示す「１」の情報がフラグエリア２０５１に格納されている場合には（ステップＳ２０５５のＹＥＳ）、主制御部２００はこの「１」の情報を削除してフラグエリア２０５１をクリアすると共に（ステップＳ２０６０）、更に、ＲＡＭ２０５に格納された、「０〜２」の付加機能決定用乱数カウンタからいずれか１つのカウント値を抽出し、このカウント値に対応付けられた付加機能を起動制御する（ステップＳ２０６５）。例えばこのカウント値が「０」である場合には、ＡＴ機能を起動制御し、「１」である場合には、ＲＴ機能を起動制御する。このようにすることにより、付加機能決定用乱数カウンタからランダムに選択されたいずれかの付加機能が起動制御されるので、ＢＢゲーム終了時毎に様々に異なった付加機能が起動制御されて遊技に面白味を持たせることができる。
【００８２】
なお、以上本発明の実施の形態について説明したが、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で上記実施形態に種々の変形や変更を施すことが可能となる。例えば、付加機能としてＢＢ入賞やＲＢ入賞の抽選確率を向上させる構成にしたり、変更可能に設定されるゲーム数等は適宜変更したり、遊技を開始させたり賞として払出される遊技媒体をコインではなく遊技球としたりすること等が挙げられる。
【００８３】
【発明の効果】
以上説明してきたように、本発明によれば、遊技者にとって有利な特定のゲーム中において、乱数抽選の結果とは整合性のとれない表示演出を行い、その後特定のゲーム終了後に付加機能を起動させ遊技者に遊技を有利に行えるようにすることで、遊技の意外性や面白味を高め、ゲーム性の幅を広げることができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】回胴式遊技機１の正面の模式的説明図である。
【図２】回胴式遊技機１の制御ブロック図である。
【図３】回胴装置１６０の構成図である。
【図４】エンコーダ１８０、１８１、１８２の出力信号の説明図である。
【図５】第１リールデータ３００、第２リールデータ３１０、第３リールデータ３２０の説明図である。
【図６】コマンドテーブル６００の説明図である。
【図７】表示演出装置１９０の説明図である。
【図８】ドラム３０（３１、３２）の外観図である。
【図９】引き込み制御の説明図である。
【図１０】テーブル１０００の説明図である。
【図１１】乱数カウンタ１１００の説明図である。
【図１２】役や配当の説明図である。
【図１３】全体動作の説明図である。
【図１４】小役ゲームの説明図である。
【図１５】レギュラーボーナスゲームにおける動作の説明図である。
【図１６】レギュラーボーナスゲームの概要の説明図である。
【図１７】ビッグボーナスゲームの概要の説明図である。
【図１８】ビッグボーナスゲーム中における小役ゲームの説明図である。
【図１９】ビッグボーナスゲームの概要の説明図である。
【図２０】本発明の実施の形態の動作を示すフローチャート図である。
【図２１】表示エリア２１００の説明図である。
【図２２】テーブル２２００を示す説明図である。
【図２３】ＲＡＭ２０５の構成を示す説明図である。
【符号の説明】
１　回胴式遊技機
３０　ドラム
３１　ドラム
３２　ドラム
９０　スタートレバー
９２　停止ボタン
９３　停止ボタン
９４　停止ボタン
１１０　スタートスイッチ
１３０　投入コイン検出センサ
１６０　回胴装置
１７０　ステッピングモータ
１７１　ステッピングモータ
１７２　ステッピングモータ
１８０　エンコーダ
１８１　エンコーダ
１８２　エンコーダ
１９０　表示演出装置
２００　主制御部
２０１　ＲＯＭ
２０２　制御プログラム
２０３　データテーブル領域
２０５　ＲＡＭ
２１０　Ｉ／Ｏポート
２２０　Ｉ／Ｏポート
３００　第１リールデータ
３０１　第２リールデータ
３０２　第３リールデータ
６００　コマンドテーブル
１１００　乱数カウンタ
２１００　表示エリア
２２００　テーブル
２０５１　フラグエリア
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
2004136001.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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