(57)【要約】【課題】遊技者に対して損失感を与えることなく遊技の迅速化を図り、遊技機の稼働率をより向上させる。【解決手段】遊技機に遊技球の入賞を保留する第１および第２保留エリアを設ける。遊技球が始動口に入賞したとき、入賞時の内部乱数カウンタ値を用いて当否判定を行ない、判定結果を内部乱数カウンタ値と共に第１保留エリアの空き記憶エリアに格納しておく（Ｓ２０８〜Ｓ２１８）。そして、第１保留エリアにハズレが３つ以上格納されたときには、ハズレの内部乱数カウンタ値のうちの一つを第２保留エリアに格納して残りをクリアする。第２保留エリアに格納された内部乱数カウンタ値に基づく当否判定は、前述の当否判定の条件と異なる条件をもって行なう。これにより、遊技者に損失感を与えることなく全体の保留球数を減らすことができ、稼働率を向上できる。【選択図】        図７
2004313350.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の始動条件の成立に伴って識別要素を識別要素表示装置に変動表示する変動表示手段を備える遊技機であって、
識別要素の変動表示の最中に前記所定の始動条件が成立したとき、該始動条件の成立を保留する第１保留手段と、
前記第１保留手段に保留されている始動条件の成立に対して当たりか否かを判定する第１当否判定手段と、
前記第１保留手段に保留されている始動条件の成立のうち前記第１当否判定手段により当たりでないと判定された始動条件の成立が所定数存在するとき、所定の抽選を実施すると共に前記第１当否判定手段により当たりでないと判定された前記保留されている始動条件の成立の少なくとも一つを破棄する抽選実施手段とを備える遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機に関し、詳しくは、所定の始動条件の成立に伴って識別要素を識別要素表示装置に変動表示する変動表示手段を備える遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、この種の遊技機としては、遊技球が始動口に入賞したときに図柄の変動表示を開始し、変動表示の終了後に停止した図柄が当たり図柄のときに遊技者に有利な特別遊技を実行するものが提案されている。この遊技機では、図柄表示中に遊技球が始動口に入賞したときには、そのときの情報が所定数（例えば、４回）まで記憶、即ち保留される。そして、変動表示中の図柄が停止して次の保留を消化する際には、保留された情報に基づいて当たりか否かの当否判定や停止図柄の判定や図柄の変動態様の判定などを行なってこれらの判定結果に基づいて図柄変動表示を開始している。
【０００３】
【特許文献１】
特開２００３−７１０３０号公報（図６）
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、こうした遊技機では、保留の数が所定数の上限に達したときには、更に遊技球が始動口に入賞したとしてもそのときの情報は保留されずに破棄されるため、遊技者に損失感を与える結果となり、興趣性を低下させてしまう。
これにより、遊技者によっては遊技球が保留の上限を超えて始動口に入賞しないように遊技を一時的に停止する場合もあるから、遊技の迅速な消化を妨げ、遊技機の稼働率も低下させる結果となる。
【０００５】
本発明の遊技機は、こうした問題を解決し、遊技者に損失感を与えることなく継続遊技を促すことを目的の一つとする。また、本発明の遊技機は、遊技機の稼働率をより向上させることことを目的の一つとする。
【０００６】
【課題を解決するための手段およびその作用・効果】
本発明の遊技機は、上述の目的の少なくとも一部を達成するために以下の手段を採った。
【０００７】
手段１．本発明の第１の遊技機は、
所定の始動条件の成立に伴って識別要素を識別要素表示装置に変動表示する変動表示手段を備える遊技機であって、
識別要素の変動表示の最中に前記所定の始動条件が成立したとき、該始動条件の成立を保留する第１保留手段と、
前記第１保留手段に保留されている始動条件の成立に対して当たりか否かを判定する第１当否判定手段と、
前記第１保留手段に保留されている始動条件の成立のうち前記第１当否判定手段により当たりでないと判定された始動条件の成立が所定数存在するとき、所定の抽選を実施すると共に前記第１当否判定手段により当たりでないと判定された前記保留されている始動条件の成立の少なくとも一つを破棄する抽選実施手段と
を備えることを要旨とする。
【０００８】
この本発明の第１の遊技機では、変動表示手段が、始動条件の成立に伴って識別要素を識別要素表示装置に変動表示し、第１保留手段が、識別要素の変動表示の最中に始動条件が成立したとき、この始動条件の成立を保留する。そして、第１当否判定手段が、第１保留手段に保留されている始動条件の成立に対して当たりか否かを判定し、抽選実施手段が、第１保留手段に保留されている始動条件の成立のうち第１当否判定手段により当たりでないと判定された始動条件の成立が所定数存在するとき、所定の抽選を実施すると共に当たりでないと判定された保留されている始動条件の成立の少なくとも一つを破棄する。これにより、保留されている当たりでない始動条件の成立を破棄して保留を迅速に消化できると共に保留を破棄する代わりの利益を遊技者に与えることにより遊技者による継続遊技を促すことができる。また、第１当否判定手段により当たりでないと判定された始動条件の成立を破棄するから、遊技者に損失感を与えることもない。この結果、遊技機の稼働率をより向上させることができる。ここで、抽選実施手段は、第１当否判定手段により当たりでないと判定された始動条件の成立のすべてを破棄するものとしてもよい。また、第１保留手段に保留されている始動条件の成立を破棄する態様としては、第１保留手段に保留されている始動条件の成立に相当するデータを消去する態様や第１保留手段に保留されている始動条件の成立に相当するデータを初期化する態様などが含まれる（以下、同じ）。
【０００９】
手段２．手段１記載の第１の遊技機であって、前記抽選実施手段は、前記所定の抽選として前記第１当否判定手段により当たりでないと判定された始動条件の成立のうちのいずれかに対して前記第１当否判定手段による判定条件とは異なる判定条件をもって当たりか否かを再判定すると共に残余の始動条件の成立の少なくとも一つを破棄する第２当否判定手段である遊技機。こうすれば、当たりでない始動条件の成立が所定数まで保留されたときにこの始動条件の成立のいずれかに対して第１当否判定手段とは異なる判定条件で再度当たりか否かを判定することができる。
【００１０】
手段３．手段２記載の第１の遊技機であって、前記第２当否判定手段は、前記第１保留手段に保留されている前記第１当否判定手段により当たりでないと判定された始動条件の成立のうち最後に保留された始動条件の成立に対して当たりか否かを再判定する手段である遊技機。こうすれば、最後に保留された当たりでない始動条件の成立に対して当たりか否かの再判定の恩恵を遊技者に与えることができる。
【００１１】
手段４．手段２または３記載の第１の遊技機であって、前記第１保留手段に保留されている前記第１当否判定手段により当たりでないと判定された始動条件の成立のうちのいずれかを新たに保留する第２保留手段を備え、前記第２当否判定手段は、前記第２保留手段に保留されている始動条件の成立に対して当たりか否かを再判定する手段である遊技機。こうすれば、第１保留手段に保留されている当たりでない始動条件の成立のうちのいずれかを新たに保留して第２当否判定手段による当否の再判定を実行することができる。
【００１２】
手段５．本発明の第２の遊技機は、
所定の始動条件の成立に伴って識別要素を識別要素表示装置に変動表示する変動表示手段を備える遊技機であって、
識別要素の変動表示の最中に前記所定の始動条件が成立したとき、該始動条件の成立を保留する第１保留手段と、
前記第１保留手段に保留されている始動条件の成立に対して当たりか否かを判定する第１当否判定手段と、
前記第１保留手段に保留されている始動条件の成立のうち前記第１当否判定手段により当たりでないと判定された始動条件の成立が所定数存在している状態で更に前記所定の始動条件が成立したとき、該始動条件の成立に対して前記第１当否判定手段の判定条件よりも遊技者に有利な判定条件をもって当たりか否かを判定すると共に前記第１当否判定手段により当たりでないと判定された前記保留されている始動条件の成立の少なくとも一つを破棄する第２当否判定手段とを備えることを要旨とする。
【００１３】
この本発明の第２の遊技機では、変動表示手段が、始動条件の成立に伴って識別要素を識別要素表示装置に変動表示し、第１保留手段が、識別要素の変動表示の最中に始動条件が成立したとき、この始動条件の成立を保留する。そして、第１当否判定手段が、第１保留手段に保留されている始動条件の成立に対して当たりか否かを判定し、第２当否判定手段が、第１保留手段に保留されている始動条件の成立のうち第１当否判定手段により当たりでないと判定された始動条件の成立が所定数存在している状態で更に始動条件が成立したとき、この始動条件の成立に対して第１当否判定手段の判定条件よりも遊技者に有利な判定条件をもって当たりか否かを判定すると共に第１当否判定手段により当たりでないと判定された始動条件の成立の少なくとも一つを破棄する。これにより、保留されている当たりでない始動条件の成立を破棄して保留を迅速に消化できると共に保留を破棄する代わりの利益を遊技者に与えることで遊技者による継続遊技を促すことができる。また、第１当否判定手段により当たりでないと判定された始動条件の成立を破棄するから、遊技者に損失感を与えることもない。この結果、遊技機の稼働率をより向上させることができる。ここで、第２当否判定手段は、第１当否判定手段により当たりでないと判定された第１保留手段に保留されている始動条件の成立のすべてを破棄するものとしてもよい。
【００１４】
手段６．手段５記載の第２の遊技機であって、前記第１保留手段に保留されている始動条件の成立のうち前記第１当否判定手段により当たりでないと判定された始動条件の成立が所定数存在している状態で更に前記所定の始動条件が成立したとき、前記第１保留手段に代えて該始動条件の成立を保留する第２保留手段を備え、前記第２当否判定手段は、前記第２保留手段に保留されている始動条件の成立に対して当たりか否かを判定する手段である遊技機。こうすれば、当たりでない始動条件が所定数まで第１保留手段に保留されている状態で更に始動条件が成立したときにこの始動条件の成立を第２保留手段に保留して遊技者に有利な第２当否判定手段による当否判定を実行することができる。
【００１５】
手段７．手段２または５記載の第１または第２の遊技機であって、前記第１当否判定手段は、前記始動条件の成立の際に所定の範囲内で設定された乱数値の中から偶然性をもって乱数値を取得し、前記所定の範囲内で第１の当たり値を設定すると共に前記取得した乱数値が前記設定した第１の当たり値に該当するか否かを判定する手段であり、前記第２当否判定手段は、前記始動条件の成立の際に所定の範囲内で設定された乱数値の中から偶然性をもって乱数値を取得し、前記所定の範囲内であって前記第１の当たり値と異なる当たり値を含む第２の当たり値を設定すると共に前記取得した乱数値が前記設定した第２の当たり値に該当するか否かを判定する手段である遊技機。こうすれば、第１当否判定手段の判定条件と第２当否判定手段の判定条件をより簡単に異ならせることができる。
【００１６】
手段８．手段７記載の第１または第２の遊技機であって、前記第２の当たり値は、更に前記第１の当たり値を含む遊技機。
【００１７】
手段９．手段４または６記載の第１または第２の遊技機であって、前記変動表示手段は、前記第２保留手段に保留されている始動条件の成立に伴って識別要素を変動表示させる際には、識別要素を喚起態様で変動表示する手段である遊技機。こうすれば、より興趣の向上を図ることができる。ここで、「喚起態様」とは、直前の態様に比べて遊技者の注意を引きつけたり、その後に特別な遊技状態が発生することへの期待感を喚起させたりする態様を意味し、従来知られている各種リーチを含む概念である。
【００１８】
手段１０．手段４または６記載の第１または第２の遊技機であって、前記第２保留手段に保留されている始動条件の成立を前記第１保留手段に保留されている始動条件に成立に優先して消化する保留消化手段を備える遊技機。こうすれば、より興趣の向上を図ることができる。また、第１保留手段に当たりでないと判定された始動条件の成立が所定数保留されるまでは第１保留手段に始動条件の成立が保留されるから、逆に第１保留手段の保留の消化を第２保留手段の保留の消化に優先させると、第２保留手段の保留の消化が遅れる結果となり、遊技者は第２保留手段の保留を早く消化させるために、第１保留手段の保留が消化されるまで遊技を停止させる可能性もある。したがって、第２保留手段の保留の消化を第１保留手段の保留の消化に優先させることにより、こうした弊害を回避させることも可能となる。
【００１９】
手段１１．手段４または６記載の第１または第２の遊技機であって、前記第１保留手段の保留の状態を表示する第１保留表示手段と、前記第２保留手段の保留の状態を表示する第２保留表示手段とを備える遊技機。こうすれば、第１保留手段の保留の状態と第２保留手段の保留の状態とを遊技者に知らせることができる。
【００２０】
手段１２．手段１１記載の第１または第２の遊技機であって、前記第１保留表示手段と前記第２保留表示手段は、近接して配置されてなる遊技機。こうすれば、遊技者は、第１保留手段と第２保留手段の保留の状態を容易に見分けることができる。
【００２１】
手段１３．手段１１または１２記載の第１または第２の遊技機であって、前記第１保留表示手段と前記第２保留表示手段は、第１保留手段に保留されている始動条件の成立を破棄する様子と第２保留手段に始動条件の成立を保留する様子とを略同時または連続して表示する手段である遊技機。こうすれば、第１保留手段の保留が破棄され第２保留手段に保留される状況を遊技者により確実に知らせることができる。ここで、第１保留手段に保留されている始動条件の成立を破棄する様子と第２保留手段に始動条件の成立を保留する様子とを連続して表示する場合は、いずれを先に表示するものとしてもよい。
【００２２】
手段１４．手段４または６記載の第１または第２の遊技機であって、前記第２保留手段に保留されている始動条件の成立が消化される状態を前記第１保留手段に保留されている始動条件の成立が消化される状態と識別可能に遊技者に示唆する消化状態示唆手段を備える遊技機。こうすれば、第２保留手段に保留されている始動条件の成立が第２当否判定手段による当否判定を受けて消化される状態をより確実に遊技者に知らせることができる。
【００２３】
手段１５．手段１４記載の第１または第２の遊技機であって、前記消化状態示唆手段は、前記識別要素表示装置を介して前記第２保留手段に保留されている始動条件の成立が消化される状態を示唆する手段である遊技機。こうすれば、第２保留手段に保留されている始動条件の成立が第２当否判定手段による当否判定を受けて消化される状態を遊技者により確実に知らせることができる。
【００２４】
手段１６．手段１ないし１５いずれか記載の遊技機であって、前記遊技機はパチンコ機である遊技機。パチンコ機の基本構成としては、操作ハンドルを備えておりそのハンドル操作に応じて遊技球を所定の遊技領域に発射させ、遊技球が遊技領域内の所定の位置に配置された作動口に入賞することを必要条件として表示手段における識別要素の変動表示が開始すること、また、特別遊技状態発生中には遊技領域内の所定の位置に配置された入賞口が所定の態様で開放されて遊技球を入賞可能として、その入賞個数に応じた有価価値（景品球のみならず、磁気カードへの書き込む等も含む）が付与されること等が挙げられる。なお、こうしたパチンコ機には、少なくとも多数個の遊技球を取得できる遊技者に有利な状態である特別遊技状態（大当り状態）と、遊技球を消費する遊技者に不利な状態である通常遊技状態とが存在するものとすることもできる。
【００２５】
手段１７．手段１ないし１５いずれか記載の遊技機であって、前記遊技機はスロットマシンである遊技機。こうした本発明の遊技機としてのスロットマシンの基本構成としては、「遊技状態に応じてその遊技状態を識別させるための複数の識別要素からなる識別要素列を変動表示した後に識別要素を確定表示する表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別要素の変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因してあるいは所定時間経過することにより識別要素の変動が停止され、その停止時の確定識別要素が特定識別要素であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備える遊技機」を挙げることができる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。こうしたスロットマシンにおいて、少なくとも多数個の遊技媒体例えばコイン、メダル等を取得できる遊技者に有利な状態である特別遊技状態（大当り状態）と遊技媒体を消費する遊技者に不利な状態である通常遊技状態とが存在するものとすることもできる。
【００２６】
手段１８．手段１ないし１５いずれか記載の遊技機であって、前記遊技機はパチンコ機とスロットマシンとを融合させてなる遊技機。このパチンコ機とスロットマシンとを融合させた遊技機の基本構成としては、「遊技状態に応じてその遊技状態を識別させるための複数の識別要素からなる識別要素列を変動表示した後に識別要素を確定表示する表示手段を備え、始動用操作手投（例えば操作レバー）の操作に起因して識別要素の変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因してあるいは所定時間経過することにより識別要素の変動が停止され、その停止時の確定識別要素が特定識別要素であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として遊技球を使用すると共に識別要素の変動開始に際しては所定数の遊技球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの遊技球が払い出されるよう構成されてなる遊技機」を挙げることができる。こうした遊技機には、少なくとも多数個の遊技球を取得できる遊技者に有利な状態である特別遊技状態（大当り状態）と、遊技球を消費する遊技者に不利な状態である通常遊技状態の２種類の遊技状態とが存在するものとすることもできる。
【００２７】
手段１６ないし１８に記載したように、本発明の遊技機としては、パチンコ機やスロットマシン，パチンコ機とスロットマシンとを融合させてなる遊技機などを挙げることができるが、この他、種々の遊技機に適用することもできる。
【００２８】
【発明の実施の形態】
次に、本発明の実施の形態を実施例を用いて説明する。図１は本発明の一実施例であるパチンコ機２０を正面から見た外観図であり、図２はパチンコ機２０の遊技盤３０の構成の概略を示す構成図であり、図３は実施例のパチンコ機２０の電気的接続を例示するブロック図である。実施例のパチンコ機２０は、図１に示すように、前面枠２２にはめ込まれたガラスに覆われた遊技盤３０と、遊技球を貯留する上受け皿２４および下受け皿２６と、遊技球を遊技盤３０へ発射するための発射ツマミ２８と、パチンコ機２０全体を制御するメイン制御装置７０（図３参照）とを備える。
【００２９】
遊技盤３０は、図２に示すように、遊技盤３０の中央の上部に配置された普通図柄表示装置３２と、遊技盤３０の左右部に各々配置され遊技球の通過を検知する普通図柄始動口スイッチ３６ａ，３６ｂを有する普通図柄表示装置作動ゲート３４ａ，３４ｂと、普通図柄表示装置３２の下側に配置された特別図柄表示装置４０と、特別図柄表示装置４０の下側に配置され遊技球の入賞を検知する特別図柄始動口スイッチ４５を有する始動口４４と、始動口４４に取り付けられ開閉可能なチューリップ式の普通電動役物４６と、始動口４４の下側に配置され開閉可能な大入賞口５０と、遊技盤３０の左右下部に計４個配置された普通入賞口６０ａ〜６０ｄと、いずれの入賞口にも入らなかった遊技球を回収するアウト口６９とを備える。
【００３０】
普通図柄表示装置３２は、背後に設けられた図示しないランプの点灯を切り換えることにより変動表示する「○」および「×」の図柄３２ａ，３２ｂと、この「○」および「×」の図柄３２ａ，３２ｂの上側に配置された４個の普通図柄変動保留ランプ３３ａ〜３３ｄとを備える。「○」および「×」の図柄３２ａ，３２ｂは、遊技球が普通図柄表示装置作動ゲート３４ａ，３４ｂに入賞したのを検知したときに変動表示の開始がなされ、所定時間変動表示後に「○」および「×」の図柄３２ａ，３２ｂのいずれかを点灯した状態で変動表示を終了する。普通図柄変動保留ランプ３３ａ〜３３ｄは、普通図柄表示装置３２による「○」および「×」の図柄３２ａ，３２ｂの変動表示の最中に遊技球が普通図柄表示装置作動ゲート３４ａ，３４ｂに入賞するごとに左側から順に一つずつ点灯され、普通図柄表示装置３２による「○」および「×」の図柄３２ａ，３２ｂの変動表示が開始される毎に点灯とは逆の順に消灯されることにより、変動表示の最中に普通図柄表示装置作動ゲート３４ａ，３４ｂに入賞した回数を最大４回まで保留回数として示す。
【００３１】
始動口４４に設けられたチューリップ式の普通電動役物４６は、普通図柄表示装置３２による変動表示が「○」の図柄３２ａで停止したときに当たりとしてチューリップを所定時間（例えば０．３秒間）開くものとして構成されている。
【００３２】
特別図柄表示装置４０は、液晶ディスプレーなどの表示装置として構成されており、図３に示す表示用制御装置９０により表示内容が制御されている。特別図柄表示装置４０は、通常、図４に例示するように、キャラクタと数字とから構成される左，中，右の３個の図柄Ｌ，Ｍ，Ｒを表示しており、遊技球が始動口４４に入賞するのを検知したときにこの３個の図柄Ｌ，Ｍ，Ｒを変動表示させる。そして、所定の変動時間が終了したときに、３個の図柄Ｌ，Ｍ，Ｒを図柄Ｌ，図柄Ｒ，図柄Ｍの順に変動表示を停止し、３個の図柄Ｌ，Ｍ，Ｒが一致したときに大当たりとして特別遊技動画を表示する。特別遊技動画の一例を図５に示す。
【００３３】
遊技盤３０には、普通図柄表示装置３２と特別図柄表示装置４０との間に４個の第１特別図柄変動保留ランプ４１ａ〜４１ｄと４個の第２特別図柄変動保留ランプ４２ａ〜４２ｄとが上下に並んで配置されている。第１特別図柄変動保留ランプ４１ａ〜４１ｄは、基本的には、特別図柄表示装置４０による３個の図柄Ｌ，Ｍ，Ｒの変動表示の最中や特別遊技動画を表示している最中に遊技球が始動口４４に入賞するごとに左側から順に一つずつ点灯され、特別図柄表示装置４０による３個の図柄Ｌ，Ｍ，Ｒの変動表示が開始される毎に点灯とは逆の順に消灯されることにより、変動表示の最中や特別遊技動画を表示している最中に始動口４４に入賞した球数を最大４個まで保留球数（以下、これを第１保留球数Ｎ１と称する）として示す。また、第２特別図柄変動保留ランプ４２ａ〜４２ｄは、所定の保留条件が成立したときに左側から順に一つずつ点灯され、特別図柄変動表示装置４０による３個の図柄Ｌ，Ｍ，Ｒの変動表示が開始される毎に点灯とは逆の順に消灯されることにより、所定の保留条件の成立を最大４個まで保留球数（以下、これを第２保留球数Ｎ２と称する）として示す。この第２特別図柄変動保留ランプ４２ａ〜４２ｄを点灯させるための所定の保留条件については後述する。
【００３４】
大入賞口５０は、通常は遊技球を受け入れない閉状態とされており、大当たりのときに、図３に示す大入賞口駆動装置５２によって遊技球を受け入れやすい開状態と通常の閉状態とが所定の条件に基づいて繰り返されるよう駆動される。大入賞口５０には、遊技球の入賞をカウントする１０カウントスイッチ５４（図３参照）や大入賞口５０の中央部に設けられたＶゾーン５６に遊技球が入賞したのを検出するＶカウントスイッチ５８（図３参照）が取り付けられている。
【００３５】
遊技盤３０には、この他、発射された遊技球を円弧上に導くレール６２や遊技盤３０の中央部に導く左右の肩部に配置されたランプ風車６４ａ，６４ｂ，普通図柄表示装置作動ゲート３４ａ，３４ｂの近傍に配置された風車６６ａ，６６ｂ，特別図柄表示装置４０の両横に取り付けられた計８個のインジケータ６８ａ〜６８ｈなども取り付けられている。なお、遊技球をガイドしたり弾いたりしてその遊技性を高める複数の釘については図示を省略した。
【００３６】
メイン制御装置７０は、ＣＰＵ７２を中心とするマイクロコンピュータとして構成されており、ＣＰＵ７２には電源を供給する電源回路７３の他に、処理プログラムを記憶するＲＯＭ７４や一時的にデータを記憶するＲＡＭ７６，所定周波数の矩形波を出力するクロック回路７８，入出力処理回路８０がバス８２によって接続されている。メイン制御装置７０には、普通図柄始動口スイッチ３６ａ，３６ｂからの入賞信号や特別図柄始動口スイッチ４５からの始動信号，１０カウントスイッチ５４からのカウント信号，Ｖカウントスイッチ５８からのＶ信号，普通入賞スイッチや賞球カウントスイッチなどの他の入出力装置８８からの入力信号などが入出力処理回路８０を介して入力されている。また、メイン制御装置７０からは、普通図柄表示装置３２への駆動信号や大入賞口駆動装置５２への駆動信号，普通図柄変動保留ランプ３３ａ〜３３ｄやインジケータ６８ａ〜６８ｈへの点灯信号，第１特別図柄保留ランプ４１ａ〜４１ｄや第２特別図柄保留ランプ４２ａ〜４２ｄへの点灯信号，普通電動役物４６への駆動信号、スピーカ８６が接続された音声用制御装置８４への制御信号，特別図柄表示装置４０の表示制御を司る表示用制御装置９０への制御信号，賞球の払い出しを司る賞球制御装置などの他の入出力装置８８への駆動信号などが入出力処理回路８０を介して出力されている。
【００３７】
次に、こうして構成されたパチンコ機２０の動作について説明する。図６は、メイン制御装置７０により実行されるメインルーチンの一例を示すフローチャートである。このルーチンは、所定時間毎（例えば、２ｍｓｅｃ毎）に繰り返し実行される。
【００３８】
メインルーチンが実行されると、メイン制御装置７０のＣＰＵ７２は、図７および図８に例示する始動入賞処理（ステップＳ１００），図９に例示する変動開始処理（ステップＳ１０２），図１０に例示する変動終了処理（ステップＳ１０４），図１１に例示するカウンタ更新処理（ステップＳ１０６）を実行し、その後、図１２に例示するハズレ図柄カウンタ更新処理（ステップＳ１０８）を繰り返し実行する。説明の容易のために、まず、カウンタ更新処理とハズレ図柄カウンタ更新処理とを説明し、その後その他の各処理について説明する。
【００３９】
カウンタ更新処理では、図１１に示すように、メイン制御装置７０のＣＰＵ７２は、内部乱数カウンタＣ１，リーチ乱数カウンタＣ２，大当り図柄カウンタＣ３，変動パターンカウンタＣ４の各々のカウンタをインクリメントする処理を実行する（ステップＳ２８０）。内部乱数カウンタＣ１は、大当たりか否かを判定する際に用いられるカウンタであり、実施例では０〜７１９までを順に値１ずつインクリメントする。リーチ乱数カウンタＣ２は、リーチ遊技を行なうか否かを判定する際に用いられるカウンタであり、実施例では０〜１１までを順に値１ずつインクリメントする。大当り図柄カウンタＣ３は、大当たりのときに特別図柄表示装置４０で変動表示している左，中，右の３個の図柄Ｌ，Ｍ，Ｒの変動停止時の図柄（大当り図柄）を決定する際に用いられるカウンタであり、実施例では０〜１１までを順に値１ずつインクリメントする。変動パターンカウンタＣ４は、特別図柄表示装置４０の左，中，右の３個の図柄Ｌ，Ｍ，Ｒを変動表示させるパターンを決定する際に用いられるカウンタであり、実施例では０〜９９までを順に値１ずつインクリメントする。こうして各カウンタを更新すると、各カウンタをＲＡＭ７６の所定領域に設定されたカウンタ用バッファに格納して（ステップＳ２８２）、カウンタ更新処理を終了する。
【００４０】
ハズレ図柄カウンタ更新処理では、図１２に示すように、メイン制御装置７０のＣＰＵ７２は、まず、ハズレ図柄左カウンタＣｌをインクリメントする処理を実行する（ステップＳ２９０）。ハズレ図柄左カウンタＣｌは、ハズレのときに特別図柄表示装置４０で変動表示している左，中，右の３個の図柄Ｌ，Ｍ，Ｒの変動停止時の図柄（ハズレ図柄）のうち左の図柄Ｌを決定する際に用いられるカウンタであり、実施例では０〜図柄の数から値１を減じた数までを順に値１ずつインクリメントする。続いてハズレ図柄左カウンタＣｌが値０であるかを判定し（ステップＳ２９１）、ハズレ図柄左カウンタＣｌが値０であるときには、ハズレ図柄右カウンタＣｒをインクリメントする（ステップＳ２９２）。ハズレ図柄右カウンタＣｒは、ハズレのときに特別図柄表示装置４０で変動表示している左，中，右の３個の図柄Ｌ，Ｍ，Ｒの変動停止時の図柄（ハズレ図柄）のうち右の図柄Ｒを決定する際に用いられるカウンタであり、実施例ではハズレ図柄左カウンタＣｌと同様に０〜図柄の数から値１を減じた数までを順に値１ずつインクリメントする。同様に、ハズレ図柄右カウンタＣｒが値０であるかを判定し（ステップＳ２９３）、ハズレ図柄右カウンタＣｒが値０であるときには、ハズレ図柄中カウンタＣｍをインクリメントする（ステップＳ２９４）。ここで、ハズレ図柄中カウンタＣｍは、ハズレのときに特別図柄表示装置４０で変動表示している左，中，右の３個の図柄Ｌ，Ｍ，Ｒの変動停止時の図柄（ハズレ図柄）のうち中の図柄Ｍを決定する際に用いられるカウンタであり、実施例ではハズレ図柄左カウンタＣｌやハズレ図柄右カウンタＣｒと同様に０〜図柄の数から値１を減じた数までを順に値１ずつインクリメントする。
【００４１】
各ハズレ図柄カウンタＣｌ，Ｃｒ，Ｃｍをインクリメントするか、ステップＳ２５２でハズレ図柄左カウンタＣｌが値０でないと判定されたときか、ステップＳ２５６でハズレ図柄右カウンタＣｒが値０でないと判定されたときは、ハズレ図柄左カウンタＣｌとハズレ図柄右カウンタＣｒとが一致するかを判定する（ステップＳ２９５）。ハズレ図柄左カウンタＣｌとハズレ図柄右カウンタＣｒとが一致しないときには、各ハズレ図柄カウンタＣｌ，Ｃｍ，ＣｒをＲＡＭ７６の所定領域に設定されたハズレ図柄バッファに格納して（ステップＳ２９６）、本ルーチンを終了する。一方、ハズレ図柄左カウンタＣｌとハズレ図柄右カウンタＣｒとが一致するときには、ハズレ図柄中カウンタＣｍも一致するかを判定する（ステップＳ２９７）。ハズレ図柄左カウンタＣｌとハズレ図柄右カウンタＣｒは一致するがハズレ図柄中カウンタＣｍは異なるときには、各ハズレ図柄カウンタＣｌ，Ｃｍ，ＣｒをＲＡＭ７６の所定領域に設定されたハズレリーチ図柄バッファに格納して（ステップＳ２９８）、本ルーチンを終了する。各ハズレ図柄カウンタＣｌ，Ｃｍ，Ｃｒの全てが一致するときは、ハズレ図柄ではないから各ハズレ図柄カウンタＣｌ，Ｃｍ，Ｃｒのハズレ図柄バッファやハズレリーチ図柄バッファへの格納を行なうことなく本ルーチンを終了する。図１１のカウンタ更新処理や図１２のハズレ図柄カウンタ更新処理により更新された各種カウンタ値がカウンタ用バッファに格納される様子を図１３に示す。
【００４２】
このハズレ図柄カウンタ更新処理は、図６に例示したメインルーチンのフローチャートから解るように、所定時間経過毎にメインルーチンが実行されるまでの空き時間に繰り返し行なわれる。したがって、内部乱数カウンタＣ１やリーチ乱数カウンタＣ２などの他のカウンタがメインルーチンが実行される毎にカウントアップするのに対して、ハズレ図柄左カウンタＣｌはメインルーチンが実行される毎に加えてループ処理が実行される毎にカウントアップする。
【００４３】
始動入賞処理では、図７および図８に示すように、メイン制御装置７０のＣＰＵ７２は、まず、遊技球が始動口４４に入賞したか否かを判定する（ステップＳ２００）。この判定は、特別図柄始動口スイッチ４５がオンとされたか否かによって行なうことができる。遊技球が始動口４４に入賞したと判定されると、第１保留球数Ｎ１が４未満であるか否かを調べる（ステップＳ２０２）。前述したように、実施例では第１保留球数は最大４個までだからである。
【００４４】
第１保留球数Ｎ１が４未満のときには、第１保留球数Ｎ１を値１だけインクリメントして（ステップＳ２０４）、第１特別図柄変動保留ランプ４１ａ〜４１ｄを左から順に１つ点灯する（ステップＳ２０６）。続いて、大当りか否かを判定するための図１６に例示する通常確率時当たり値参照テーブルおよび高確率時当たり値参照テーブルのうち通常確率時当たり値参照テーブルを設定し（ステップＳ２０８）、図１１のカウンタ更新処理のステップＳ２８２でＲＡＭ７６の所定領域に設定されたカウンタ用バッファ（図１３参照）に格納された内部乱数カウンタ値を読み込むと共に設定された通常確率時参照テーブルを用いて読み込んだ内部乱数カウンタ値が大当りか否かを判定する（ステップＳ２１０）。大当りか否かの判定は、通常確率時には、図１６に例示するように、内部乱数カウンタＣ１の値が「７」か「３６７」のいずれかであるか否かを判定することにより行なわれる。実施例では、内部乱数カウンタＣ１は０〜７１９までを順にカウントアップしているから、通常確率時の大当りの確率は１／３６０となる。大当りと判定されると、大当りフラグＦＢを値１に設定し（ステップＳ２１２）、大当りでないと判定されると、大当りフラグＦＢを値０に設定する（ステップＳ２１４）。
【００４５】
そして、図１１のカウンタ更新処理のステップＳ２８２や図１２のハズレ図柄更新処理のステップＳ２９６やステップＳ２９８でカウンタ用バッファに格納された内部乱数カウンタ値，リーチ乱数カウンタ値，大当り図柄カウンタ値，ハズレ図柄カウンタ値を、同じくＲＡＭ７６の所定領域に設定された保留球格納エリアに設けられた第１保留エリアと第２保留エリアのうちのいずれに格納するかを示す保留エリア識別フラグＦＡの値を第１保留エリアに対応する値０に設定し（ステップＳ２１６）、これらカウンタ値を保留エリア識別フラグＦＡ値および大当りフラグＦＢ値と共に第１保留エリアの空き記憶エリアのうち最初のエリアに格納する（ステップＳ２１８）。保留球格納エリアの構造の一例を図１４に示す。図示するように、保留球格納エリアは、内部乱数カウンタ値，リーチ乱数カウンタ値，大当り図柄カウンタ値，ハズレ図柄カウンタ値，大当りフラグ値，保留エリア識別フラグ値を１つずつ格納可能な１つの実行エリアと、同じく内部乱数カウンタ値，リーチ乱数カウンタ値，大当り図柄カウンタ値，ハズレ図柄カウンタ値，大当りフラグ値，保留エリア識別フラグ値を１つずつ格納可能な４つの記憶エリア（記憶エリアＡ〜Ｄ）を各々有する第１保留エリアおよび第２保留エリアとから構成されている。
【００４６】
各カウンタ値の保留球格納エリアの第１保留エリアへの格納処理を終了した後、大当り中であるか否かを判定し（ステップＳ２１９）、大当り中でないと判定されると、第１保留エリアの各記憶エリアＡ〜Ｄ（図１４参照）の大当りフラグ値を読み込み（ステップＳ２２０）、値０に設定されている大当りフラグ値が３以上あるか否か、即ち第１保留エリアに格納された内部乱数カウンタ値のうちステップＳ２１０で大当りでないと判定されたものの数（ハズレ数ＮＥ）が３以上あるか否かを判定する（ステップＳ２２２）。ハズレ数ＮＥが３以上あると判定されたときには、第２保留球数Ｎ２が４未満であるか否かを判定する（ステップＳ２２４）。前述したように、第２保留球数Ｎ２も最大数が４までだからである。第２保留球数Ｎ２が４未満であると判定されると、図１９に例示する第２保留エリア格納処理を実行する（ステップＳ２２６）。第２保留エリア格納処理では、図１９に示すように、まず、第２保留球数Ｎ２を値１だけインクリメントすると共に（ステップＳ４００）、保留エリア識別フラグＦＡを値１に設定する（ステップＳ４０２）。続いて、第１保留エリアの各記憶エリアＡ〜Ｄのうち大当りフラグ値が値０（内部乱数カウンタ値がハズレ）の最後に格納された記憶エリアの各種カウンタ値を第２保留エリアの最初の空き記憶エリアに格納（移動）すると共に保留エリア識別フラグＦＡを値１に書き換え（ステップＳ４０４）、第１保留エリアの各記憶エリアＡ〜Ｄのうち大当りフラグ値が値０の記憶エリアに格納されている各種カウンタ値をクリアする（ステップＳ４０６）。例えば、第１保留エリアの記憶エリアＡ〜Ｄのうち１番目，２番目，４番目の記憶エリアＡ，Ｂ，Ｄの大当りフラグ値が値０に設定され３番目の記憶エリアの大当りフラグ値が値１に設定されているときを考えると、大当りフラグ値が値０の最後に格納された４番目の記憶エリアＤの各種カウンタ値が第２保留エリアの最初の空き記憶エリアに格納（コピー）され、第１保留エリアの１番目，２番目，４番目の記憶エリアＡ，Ｂ，Ｄに格納されている各種カウンタ値はクリアされることになる。
このとき、第１保留エリアの記憶エリアＣに格納されている各種カウンタ値は、大当りフラグ値が値１であり大当りであるからクリアされずに第１保留エリアの記憶エリアＡ側の先頭までシフトされる。このように、第１保留エリアのもつ４つの記憶エリアＡ〜Ｄのうちの３つにハズレの内部乱数カウンタ値（値０の大当りフラグ値）が格納されと、ハズレの内部乱数カウンタ値の１つを第２保留エリアの空き記憶エリアに格納して後述する再抽選を実施すると共に残りのハズレの内部乱数カウンタ値をすべてクリアするのである。その後、第１保留球数Ｎ１を、図７の始動入賞処理のステップＳ２２２で判定されたハズレ数ＮＥだけデクリメントして（ステップＳ４０８）、第１特別図柄変動保留ランプ４１ａ〜４１ｄをハズレ数ＮＥだけ右側から消灯すると共に第２特別図柄変動保留ランプ４２ａ〜４２ｄを左側から１つだけ点灯する処理を行なって（ステップＳ４１０）、終了する。なお、第１特別図柄変動保留ランプ４１ａ〜４１ｄの消灯と第２特別図柄変動保留ランプ４２ａ〜４２ｄの点灯は、実施例では、ほぼ同時に行なわれるものとした。勿論、第１特別図柄変動保留ランプ４１ａ〜４１ｄの消灯を行なった後に直ちに第２特別図柄変動保留ランプ４２ａ〜４２ｄの点灯を行なうものとしたり、第２特別図柄変動保留ランプ４２ａ〜４２ｄの点灯を行なった後に直ちに第１特別図柄変動保留ランプ４１ａ〜４１ｄの消灯を行なうものとしてもよい。加えて、音や光などの演出を行なうものとしてもよい。
【００４７】
図１９の第２保留エリア格納処理が終了した後やＳ２００で遊技球は始動口４４に入賞していないと判定されたとき、ステップＳ２０２で第１保留球数Ｎが４未満でないと判定されたとき、ステップＳ２２２でハズレ数ＮＥが３以上でないと判定されたとき、ステップＳ２２４で第２保留球数Ｎ２が４未満でないと判定されたときには、図８に示すように、第１保留球数Ｎ１または第２保留球数Ｎ２が値０より大きいか否かを判定すると共に（ステップＳ２２８）、特別図柄表示装置４０で左，中，右の３個の図柄Ｌ，Ｍ，Ｒを変動表示中であるか否か、あるいは、大当り中であるか否かを判定する（ステップＳ２３０）。保留球数Ｎが値０でなく、特別図柄表示装置４０が変動表示中でもなく、大当り中でもないときには、変動許可フラグＦ１に値１をセットして（ステップＳ２３２）、本ルーチンを終了し、第１保留球数Ｎ１と第２保留球数Ｎ２とが共に値０であったり、特別図柄表示装置４０が変動表示中であったり、大当り中であるときには、変動許可フラグＦ１のセットを行なわずに本ルーチンを終了する。
【００４８】
変動開始処理では、図９に示すように、メイン制御装置７０のＣＰＵ７２は、まず、変動許可フラグＦ１が値１であるか否かを判定する処理を実行する（ステップＳ２４０）。変動許可フラグＦ１が値１でないときには、第１保留球数Ｎ１と第２保留球数Ｎ２が共に値０であるか、特別図柄表示装置４０によって左，中，右の３個の図柄Ｌ，Ｍ，Ｒが変動表示中であるか、大当り中であるかのいずれかの場合であると判断して、本ルーチンを終了する。変動許可フラグＦ１が値１のときには、第２保留球数Ｎ２が値０よりも大きいか否か、即ち第２保留エリアに各種カウンタ値が格納されているか否かを判定する（ステップＳ２４２）。
【００４９】
第２保留球数Ｎ２が値０よりも大きくない（即ち値０）と判定されると、第１保留球数Ｎ１が値１よりも大きいから、第１特別図柄変動保留ランプ４１ａ〜４１ｄを右側から順に１つ消灯すると共に（ステップＳ２４４）、第１保留球数Ｎ１を値１だけデクリメントし（ステップＳ２４６）、保留球格納エリアの第１保留エリアに格納されたデータをシフトして実行エリアにデータを格納する処理を行なう（ステップＳ２４８）。このデータシフト処理は、図１４に例示する第１保留エリアのもつ４つの記憶エリアＡ〜Ｄに格納されているデータのうち記憶エリアＡに格納されているデータを取り出して実行エリアに格納すると共に記憶エリアＢ〜Ｄに格納されているデータを記憶エリアＡ側にワンブロックシフトさせる処理である。即ち、保留エリアＡのデータを実行エリアに、保留エリアＢのデータを保留エリアＡに、保留エリアＣのデータを保留エリアＢに、保留エリアＤのデータを保留エリアＣに移動させる処理である。
【００５０】
一方、第２保留球数Ｎ２が値０よりも大きいと判定されると、第２特別図柄変動保留ランプ４２ａ〜４２ｄを右側から順に１つ消灯すると共に（ステップＳ２５０）、第２保留球数Ｎ２を値１だけデクリメントし（ステップＳ２５２）、保留球格納エリアの第２保留エリアに格納されたデータをシフトして実行エリアにデータを格納する処理を行なう（ステップＳ２５４）。このデータシフト処理は、第１保留エリアのシフト処理と同様に、図１４に例示する第２保留エリアのもつ４つの記憶エリアＡ〜Ｄに格納されているデータのうち記憶エリアＡに格納されているデータを取り出して実行エリアに格納すると共に記憶エリアＢ〜Ｄに格納されているデータを記憶エリアＡ側にワンブロックシフトさせる処理である。
ステップＳ２４２では、第２保留球数Ｎ２が値０よりも大きいと判定されると、ステップＳ２５０〜Ｓ２５４の処理が実行されるから、第１保留球数Ｎ１と第２保留球数Ｎ２とが共に値０よりも大きいときには第２保留球数Ｎ２についての処理が優先されることになる。
【００５１】
こうして第１保留エリアと第２保留エリアのいずれかから実行エリアにデータが格納されると、特別図柄表示装置４０に左，中，右の３個の図柄Ｌ，Ｍ，Ｒを変動表示させた後に変動表示停止時の図柄を設定する停止図柄コマンドと特別図柄表示装置４０による左，中，右の３個の図柄Ｌ，Ｍ，Ｒの変動パターンコマンドとからなる表示コマンドを決定する処理を行ない（ステップＳ２５６）、決定した表示コマンドを入出力処理回路８０を介して表示用制御装置９０に送信し（ステップＳ２５８）、変動許可フラグＦ１に値０をセットして（ステップＳ２６０）、本ルーチンを終了する。表示コマンドを受信した表示用制御装置９０は、表示コマンドのうちの変動パターンコマンドに従って特別図柄表示装置４０の左，中，右の３個の図柄Ｌ，Ｍ，Ｒを変動表示すると共に後述する確定コマンドを受信したときに停止図柄コマンドに従って特別図柄表示装置４０の左，中，右の３個の図柄Ｌ，Ｍ，Ｒの変動表示を停止する。なお、ステップＳ２５８の処理において実行エリアの保留エリア識別フラグＦＡの値が値１のとき（第２保留球数Ｎ２の消化の際）には、図柄Ｌ，Ｍ，Ｒの変動表示と共に「チャンス変動」などのテロップを特別図柄表示装置４０に表示させるコマンドを表示コマンドに含めて表示用制御装置９０に送信するものとしてもよい。これにより、第２保留球数Ｎ２の消化をより確実に遊技者に知らせることができると共に興趣の向上を図ることができる。表示コマンドの決定は、図１５に例示する表示コマンド決定処理により行なわれる。
【００５２】
表示コマンド決定処理では、図１５に示すようにメイン制御装置７０のＣＰＵ７２は、まず、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている保留エリア識別フラグＦＡの値に基づいて当たり値参照テーブルを設定する（ステップＳ３００）。当たり値参照テーブルの設定は、実施例では、保留エリア識別フラグＦＡの値が値０のとき、即ち図９の変動開始処理のステップＳ２４８の処理により第１保留エリアに格納されていたデータが実行エリアに格納されたときに、大当り確率が通常の通常確率時当たり値参照テーブルを設定し、保留エリア識別フラグＦＡの値が値１のとき、即ち図９の変動開始処理のステップＳ２５４の処理により第２の保留エリアに格納されていたデータが実行エリアに格納されたときに、大当り確率が高確率の高確率時当たり値参照テーブルを設定するものとした。
【００５３】
次に、設定された当たり値参照テーブルを用いて保留球格納エリアの実行エリアに格納されている内部乱数カウンタＣ１の値が大当りか否かを判定する（ステップＳ３０２）。大当りか否かの判定は、通常確率時には、図１６に例示するように、内部乱数カウンタＣ１の値が「７」か「３６７」のいずれかであるか否かを判定することにより行なわれ、高確率時には、内部乱数カウンタＣ１の値が「７」「６７」「１２７」「１８７」「２４７」「３０７」「３６７」「４２７」「４８７」「５４７」「６０７」「６６７」のいずれかであるか否かを判定することにより行なわれる。実施例では、内部乱数カウンタＣ１は０〜７１９までを順にカウントアップしているから、通常確率時の大当りの確率は１／３６０となり高確率時の大当りの確率は１／６０となる。なお、第１保留エリアに格納されている内部乱数カウンタ値についての大当りか否かの判定は、図７の始動入賞処理のステップＳ２１０〜Ｓ２１４ですでに行なっているから、保留エリア識別フラグＦＡの値が値０のときに大当りフラグＦＢの値を読み込んでこのフラグの値が値１であるか否かを判定することにより行なうものとしてもよい。前述したように、第１保留エリアのもつ４つの記憶エリアＡ〜Ｄのうちの３つにハズレの内部乱数カウンタ値が格納されると、ハズレの内部乱数カウンタ値の１つが第２保留エリアに格納されると共に残りのハズレの内部乱数カウンタ値（他の各種カウンタ値も含む）がすべてクリアされる。したがって、全体の保留球数を減らすことができると共に保留球数を減らす代わりの利益として第２保留エリアに格納されたハズレの内部乱数カウンタ値を用いて異なる判定条件で再度当たりか否かの判定を行なうことにより遊技者による継続遊技を効果的に促すことができる。しかも、クリアするのはハズレの内部乱数カウンタ値をもつ第１保留エリアの記憶エリアのみであるから遊技者に損失感を与えることがない。
【００５４】
ステップＳ３０２で大当りと判定されると、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている大当り図柄カウンタＣ３の値を停止図柄コマンドに設定し（ステップＳ３０８）、図１７に例示する大当り時変動パターンコマンド決定処理を行なって（ステップＳ３１０）、本ルーチンを終了する。大当り時変動パターンコマンド決定処理では、ＲＡＭ７６の所定領域に設定されたカウンタ用バッファに格納されている変動パターンカウンタＣ４の値を調べ（ステップＳ３４０）、変動パターンカウンタＣ４が２０未満のときにはパターンＢを変動パターンコマンドに設定し（ステップＳ３４２）、変動パターンカウンタＣ４が２０以上６０未満のときにはパターンＣを変動パターンコマンドに設定し（ステップＳ３４４）、変動パターンカウンタＣ４が６０以上のときにはパターンＤを変動パターンコマンドに設定する（ステップＳ３４６）。各パターンについては後述する。
【００５５】
一方、ステップＳ３０２で大当りではないと判定されると、保留エリア識別フラグＦＡの値を調べて値１か否かを判定し（ステップＳ３０４）、値１でないときには保留球格納エリアの実行エリアに格納されているリーチ乱数カウンタＣ２の値がリーチ当りか否かを判定する（ステップＳ３０６）。このリーチ当り判定は、リーチ乱数カウンタＣ２の値がリーチ当りの値、例えば「７」であるか否かを判定することにより行なわれる。実施例では、リーチ乱数カウンタＣ２は０〜１１までを順にカウントアップされるからリーチ当りの確率は１／１２となる。保留エリア識別フラグＦＡの値が値１であると判定されるか保留エリア識別フラグＦＡの値が値１でないときにリーチ当りと判定されると、保留球格納エリアの実行エリア格納されているハズレ図柄カウンタＣｌ，Ｃｍ，Ｃｒの値を停止図柄コマンドに設定し（ステップＳ３１２）、図１８に例示するハズレリーチ時変動パターンコマンド決定処理を行なって（ステップＳ３１４）、本ルーチンを終了する。保留エリア識別フラグＦＡの値が値１であるときにリーチ当り判定を行なうことなく停止図柄コマンドにハズレリーチ図柄を設定するのは、第２保留エリアから各種カウンタ値が実行エリアに格納されたときにはリーチ乱数カウンタ値に拘わらず必ずリーチとすることにより興趣の向上を図るためである。なお、ハズレリーチ時変動パターンコマンド決定処理では、大当り時変動パターン決定処理と同様に、ＲＡＭ７６の所定領域に設定されたバッファに格納されている変動パターンカウンタＣ４の値を調べ（ステップＳ３５０）、変動パターンカウンタＣ４が５０未満のときにはパターンＢを変動パターンコマンドに設定し（ステップＳ３５２）、変動パターンカウンタＣ４が５０以上９０未満のときにはパターンＣを変動パターンコマンドに設定し（ステップＳ３５４）、変動パターンカウンタＣ４が９０以上のときにはパターンＤを変動パターンコマンドに設定する（ステップＳ３５６）。なお、ステップＳ３０６でリーチ当りでないと判定されると、保留球格納エリアの実行エリアに格納されているハズレ図柄カウンタＣｌ，Ｃｍ，Ｃｒの値を停止図柄コマンドに設定し（ステップＳ３１６）、パターンＡ（リーチなし）を変動パターンコマンドに設定して（ステップＳ３１８）、本ルーチンを終了する。
【００５６】
実施例では各変動パターンは次のように設定されている。パターンＡは、特別図柄表示装置４０による左，中，右の３個の図柄Ｌ，Ｍ，Ｒの変動表示を開始した後、７秒後に左図柄Ｌを停止し、８秒後に右図柄Ｒを停止し、９秒後に中図柄Ｍを停止するパターンとして設定されている。パターンＢは、特別図柄表示装置４０による左，中，右の３個の図柄Ｌ，Ｍ，Ｒの変動表示を開始した後、７秒後に左図柄Ｌを停止し、８秒後に右図柄Ｒを停止したときに左図柄Ｌと右図柄Ｒとが一致するときに中図柄Ｍを低速度で７秒間変動表示させて停止するいわゆるノーマルリーチのパターンとして設定されている。パターンＣは、パターンＢの中図柄Ｍの停止タイミングで中図柄Ｍの変動表示を停止することなく高速度で更に５秒間変動表示した後に停止するいわゆるスーパーリーチのパターンとして設定されている。パターンＤは、パターンＣの中図柄Ｍの停止タイミングで中図柄Ｍの変動表示を停止することなく低速度で更に１０秒間変動表示した後に当り図柄または当り図柄の前後の図柄で停止するいわゆるスペシャルリーチのパターンとして設定されている。なお、スーパーリーチやスペシャルリーチでは、単に左，中，右の３個の図柄Ｌ，Ｍ，Ｒを変動表示するだけでなく、所定のリーチ遊技が行なわれる。
【００５７】
実施例では、図１７および図１８を用いて説明したように大当り時変動パターンコマンド決定処理ではハズレリーチ時変動パターンコマンド決定処理に比してパターンＤが設定されやすくなっており、逆にハズレリーチ時変動パターンコマンド決定処理では大当り時変動パターンコマンド決定処理に比してパターンＢが設定されやすくなっている。即ち、大当り時変動パターンコマンド決定処理ではスペシャルリーチが設定されやすく、ハズレリーチ時変動パターンコマンド決定処理ではノーマルリーチが設定されやすくなっている。このように設定することにより遊技性を高め興趣の向上を図っているのである。
【００５８】
変動終了処理では、図１０に示すように、メイン制御装置７０のＣＰＵ７２は、まず、大当り中であるか否かを判定する（ステップＳ２７０）。ここで、大当り中には、大当りの際に特別図柄表示装置４０で表示される特別遊技の最中と特別遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。特別遊技終了後の所定時間は、例えばパチンコ機２０の各状態を整えるのに要する時間などとして設定される。大当り中ではないと判定されると、変動パターンにおける変動時間が終了しているか否かを判定する（ステップＳ２７２）。この処理は、変動開始処理で説明したように各変動パターンはパターン毎に変動時間が設定されているから、その時間を経過したかを判定することにより行なわれる。変動時間が終了であるときには、変動表示の停止と確認のために設定されている停止図柄を確定コマンドとして表示用制御装置９０に送信する（ステップＳ２７４）。そして、大当りか否かを判定して（ステップＳ２７６）、大当りのときには大当り実行コマンドを表示用制御装置９０や大入賞口駆動装置５２などに送信して（ステップＳ２７８）、本ルーチンを終了する。ここで、ステップＳ２７６の大当りの判定は、変動開始処理におけるステップＳ２５６の表示コマンド決定処理（図１５）で行なわれているからその判定結果を用いるものとしてもよいし、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている内部乱数カウンタＣ１の値を用いて判定するものとしてもよい。なお、ステップＳ２７０で大当り中と判定されたときやステップＳ２７２で変動時間が終了していないと判定されたとき、あるいはステップＳ２７６の大当り判定で大当りでないと判定されたときには、判定後に本ルーチンを終了する。
【００５９】
以上説明した実施例の遊技機２０によれば、第１保留エリアのもつ４つの記憶エリアＡ〜Ｄのうちの３つ以上ハズレの内部乱数カウンタ値（値０の当たりフラグ値）が格納されると、ハズレの内部乱数カウンタ値の１つが第２保留エリアに格納されると共に残りのハズレの内部乱数カウンタ値がすべてクリアされる。これにより、全体の保留球数を減らすことができると共に保留球数を減らす代わりの利益として第２保留エリアに格納された内部乱数カウンタ値を用いて再度当たりか否かの判定を行なうことにより遊技者による継続遊技を効果的に促すことができる。この結果、稼働率をより向上させることができる。しかも、クリアするのはハズレの内部乱数カウンタ値をもつ第１保留エリアの記憶エリアのみであるから遊技者に損失感を与えることがない。また、第１保留エリアに当たりの内部乱数カウンタ値をもつ記憶エリアはクリアされないことにより、第２保留エリアにカウンタ値が格納されて第２特別図柄変動保留ランプ４２ａ〜４２ｄが点灯したときに第１特別図柄変動保留ランプ４１ａ〜４１ｄのうちに点灯し続けているランプが存在するときには、当たりであると遊技者に認識させることができる。これにより、興趣の向上を図ることができる。
【００６０】
また、実施例の遊技機２０によれば、第２保留エリアに格納されていた内部乱数カウンタ値が参照すべき当たり値の一部を、第１保留エリアに格納されていた内部乱数カウンタ値が参照すべき当たり値参照テーブルの当たり値と異なるものとしたから、第１保留エリアに格納されていたハズレの内部乱数カウンタ値を第２保留エリアに格納しても、より簡易な処理でより適切に当否の再判定を行なうことができる。
【００６１】
実施例の遊技機２０では、第１保留エリアのもつ４つの記憶エリアＡ〜Ｄのうちの３つ以上ハズレの内部乱数カウンタ値（値０の大当たりフラグ値）が格納されると、ハズレの内部乱数カウンタ値をもつ記憶エリアうち最後に格納された記憶エリアの内部乱数カウンタ値を第２保留エリアに格納するものとしたが、ハズレの内部乱数カウンタ値をもつ第１保留エリアの記憶エリアであればどの記憶エリアのカウンタ値を第２保留エリアに格納するものとしてもよい。
【００６２】
実施例の遊技機２０では、第１保留エリアのもつ４つの記憶エリアＡ〜Ｄのうちの３つ以上ハズレの内部乱数カウンタ値（値０の当たりフラグ値）が格納されると、ハズレの内部乱数カウンタ値のうちの１つを第２保留エリアに格納し、残りのすべてをクリアするものとしたが、全体としての保留球数が少なくなればよいから、クリアする数は少なくとも一つであればいくつであってもよいし、第２保留エリアに格納する数もハズレの数よりも少なければいくつであってもよい。
【００６３】
実施例の遊技機２０では、第１保留エリアのもつ４つの記憶エリアＡ〜Ｄのうちの３つ以上ハズレの内部乱数カウンタ値（値０の当たりフラグ値）が格納されていても大当り中であるときには、第１保留エリアから第２保留エリアへのカウンタ値の格納処理（ステップＳ２２０〜２２６）は行なわないものとしたが、大当り中のときにもこの格納処理を行なうものとしても構わない。
【００６４】
実施例の遊技機２０では、第２保留エリアに格納されていた内部乱数カウンタ値に基づく大当りの確率を第１保留エリアに格納されていた内部乱数カウンタ値に基づく大当りの確率よりも高い確率としたが、同一の確率としたり、低い確率としてもよい。この場合、第２保留エリアに格納されていた内部乱数カウンタ値が参照すべき当たり値参照テーブルの当たり値を調整すればよい。
【００６５】
実施例の遊技機２０では、図７の始動入賞処理において、第１保留エリアのもつ４つの記憶エリアＡ〜Ｄのうちの３つ以上ハズレの内部乱数カウンタ値（値０の当たりフラグ値）が格納されたときに、ハズレの内部乱数カウンタ値の一つを第２保留エリアの空きエリアに格納するものとしたが、ハズレの内部乱数カウンタ値（値０の当たりフラグ値）が３つ以上格納されている状態でさらに遊技球が始動口４４に入賞したときに、この入賞時の内部乱数カウンタ値などのカウンタ値を第２保留エリアの空きエリアに格納すると共に第１保留エリアのハズレの内部カウンタ値をクリアするものとしてもよい。このときの始動入賞処理は、図２０のフローチャートにより実現される。
【００６６】
図２０の始動入賞処理では、メイン制御装置７０のＣＰＵ７２は、まず、遊技球が始動口４４に入賞したか否かを判定し（ステップＳ４２０）。遊技球が始動口４４に入賞したと判定されると、大当り中か否かを判定し（ステップＳ４２１）、大当り中でないと判定されると、第１保留エリアの各記憶エリアＡ〜Ｄに格納されている大当りフラグＦＢの値を読み込み（ステップＳ４２２）、ハズレ数ＮＥが３以上か否かを判定する（ステップＳ４２４）。
【００６７】
ハズレ数ＮＥが３以上でないと判定されたり、ステップＳ４２１で大当り中と判定されたときには、第１保留球数Ｎ１が４未満であるか否かを判定し（ステップＳ４２６）、第１保留球数Ｎ１が４未満であると判定されると、図７の始動入賞処理のステップＳ２０４〜Ｓ２１８と同一の処理を行なう（ステップＳ４２８〜Ｓ４４２）。一方、ハズレ数ＮＥが３以上と判定されたときには、第２保留球数Ｎ２が４未満であるか否かを判定し（ステップＳ４４４）、第２保留球数Ｎ２が４未満であると判定されると、図１９の第２保留エリア格納処理を行なう（ステップＳ４４６）。なお、第２保留球数Ｎ２が４未満でないと判定されると第１保留球数Ｎ１が４未満であるか否かの判定処理に移る（ステップＳ４２６）。
【００６８】
ステップＳ４４６で第２保留エリア格納処理が終了した後やステップＳ４２０で遊技球が始動口４４に入賞していないと判定されたとき、ステップＳ４２６で第１保留球数Ｎ１が４未満でないと判定されたときには、図８の始動入賞処理（ステップＳ２２８〜Ｓ２３２）を実行して終了する。
【００６９】
この変形例では、ハズレの内部乱数カウンタ値（値０の大当たりフラグ値）が３つ以上格納されている状態でさらに遊技球が始動口４４に入賞したときに、この入賞時の内部乱数カウンタ値などのカウンタ値を第２保留エリアの空きエリアに格納するものとしたが、第１保留エリアに空きがあれば第２保留エリアに直接格納せずに一旦第１保留エリアに格納し、その後にその入賞時のカウンタ値を第２保留エリアに格納するものとしてもよい。或いは、入賞時のカウンタ値は第１保留エリアに格納しておくものとして、すでに第１保留エリアに格納されているハズレの内部乱数カウンタ値（値０の大当りフラグ値）をもつ記憶エリアのカウンタ値を第２保留エリアに格納するものとしてもよい。
【００７０】
実施例の遊技機２０では、ハズレの内部乱数カウンタ値（値０の大当りフラグ値）が第１保留球数Ｎ１の最大数４よりも少ない３つ以上格納されていることを条件の一つとして第２保留エリアへの格納処理を行なうものとしたが、ハズレの内部乱数カウンタ値が第１保留球数Ｎ１の最大数格納されていることを条件の一つとして第２保留エリアへの格納処理を行なうものとしてもよい。
【００７１】
実施例の遊技機２０では、遊技球格納エリアとして第１保留エリアと第２保留エリアの２つの保留エリアを設けるものとしたが、保留エリアの数は３以上であっても構わない。
【００７２】
実施例の遊技機２０では、第１保留エリアに保留可能な最大数を４つとしたが、いくつであっても構わない。同様に、第２保留エリアに保留可能な最大数も４つに限られずいくつであっても構わない。
【００７３】
実施例の遊技機２０では、第１保留エリアの一の記憶エリアに格納されている各種カウンタ値をすべて第２保留エリアの空きエリアに格納するものとしたが、少なくとも内部乱数カウンタ値のみ格納するものとすれば、他のカウンタ値は格納しないものとしてもよい。このとき、当否判定の際には図１３に例示するカウンタ用バッファから各種判定に必要なカウンタ値を新たに読み込んで用いるものとしてもよい。
【００７４】
実施例の遊技機２０では、第１特別図柄変動保留ランプ４１ａ〜４１ｄを第２特別図柄変動保留ランプ４２ａ〜４２ｄとを上下に並べて配置するものとしたが、第１特別図柄変動保留ランプ４１ａ〜４１ｄと第２特別図柄変動保留ランプ４２ａ〜４２ｄとを遊技者が識別できれば如何なる配置とするものとしてもよい。
【００７５】
実施例の遊技機２０では、第１保留エリアのもつ４つの記憶エリアＡ〜Ｄのうちの３つ以上ハズレの内部乱数カウンタ値（値０の当たりフラグ値）が格納されると、ハズレの内部乱数カウンタ値を用いて再度大当りか否かの判定を行なうものとしたが、他の抽選、例えば、大入賞口５０を所定時間に亘って開状態とするか否かの抽選や、大当り終了後などに所定の期間に亘って普通図柄表示装置３２の図柄の変動表示時間を通常よりも短い時間（例えば、通常時の３０秒に対して５秒）にしたり、普通図柄表示装置３２の図柄の変動表示が停止したときに当たりとなったときに普通電動役物４６のチューリップを開く時間を通常よりも長い時間（例えば、通常時の０．３秒に対して２秒）にしたりするいわゆる時短機能をパチンコ機が備えるときには、この時短機能を実行するか否かの抽選を行なうものとしてもよい。
【００７６】
実施例の遊技機２０では、いわゆる「第１種」に属する機種に適用して説明したがいわゆる「第３種」に属する機種に適用することもできる。また、パチンコ機以外の遊技機、例えば、スロット機や融合機（パチンコ球を用いてスロット遊技を行なう機種）についても適用可能である。
【００７７】
以上、本発明の実施の形態について実施例を用いて説明したが、本発明はこうした実施例に何等限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において、種々なる形態で実施し得ることは勿論である。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施例であるパチンコ機２０を正面から見た外観図である。
【図２】実施例のパチンコ機２０の遊技盤３０の構成の概略を示す構成図である。
【図３】実施例のパチンコ機２０の電気的接続を例示するブロック図である。
【図４】特別図柄表示装置４０に表示される表示図の一例を示す説明図である。
【図５】特別図柄表示装置４０に表示される特別遊技動画の一例を示す説明図である。
【図６】メイン制御装置７０により実行されるメインルーチンの一例を示すフローチャートである。
【図７】メイン制御装置７０により実行される始動入賞処理の一例を示す前半部分のフローチャートである。
【図８】メイン制御装置７０により実行される始動入賞処理の一例を示す後半部分のフローチャートである。
【図９】メイン制御装置７０により実行される変動開始処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】メイン制御装置７０により実行される変動終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】メイン制御装置７０により実行されるカウンタ更新処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】メイン制御装置７０により実行されるハズレ図柄カウンタ更新処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】各種カウンタ値がカウンタ用バッファに格納される様子を示す説明図である。
【図１４】保留球格納エリアの一例を示す説明図である。
【図１５】メイン制御装置７０により実行される表示コマンド決定処理ルーチンの一例を示すフローチャートである。
【図１６】通常確率時当たり値参照テーブルおよび高確率時当たり値参照テーブルの一例を示す説明図である。
【図１７】メイン制御装置７０により実行される大当り時変動パターンコマンド決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】メイン制御装置７０により実行されるハズレリーチ時変動パターンコマンド決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】メイン制御装置７０により実行される第２保留エリア格納処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】メイン制御装置７０により実行される始動入賞処理の他の例の前半部分を示すフローチャートである。
【符号の説明】
２０  パチンコ機、２２  前面枠、２４  上受け皿、２６  下受け皿、２８  発射ツマミ、３０  遊技盤、３２  普通図柄表示装置、３２ａ，３２ｂ  「○」および「×」の図柄、３３ａ〜３３ｄ  普通図柄変動保留ランプ、３４ａ，３４ｂ  普通図柄表示装置作動ゲート、３６ａ，３６ｂ  普通図柄始動スイッチ、４０  特別図柄表示装置、４１ａ〜４１ｄ  第１特別図柄変動保留ランプ、４２ａ〜４２ｄ  第２特別図柄変動保留ランプ、４４  始動口、４５  特別図柄始動スイッチ、４６  普通電動役物、５０  大入賞口、５２  大入賞口駆動装置、５４１０カウントスイッチ、５６  Ｖゾーン、５８  Ｖカウントスイッチ、６０ａ〜６０ｄ  普通入賞口、６２  レール、６４ａ，６４ｂ  ランプ風車、６６ａ，６６ｂ  風車、６８  ６８ａ〜６８ｈ  インジケータ、６９  アウト口、７０  メイン制御装置、７２  ＣＰＵ、７３  電源回路、７４  ＲＯＭ、７６  ＲＡＭ、７８  クロック回路、８０  入出力処理回路、８２  バス、８４  音声用制御装置、８６  スピーカ、８８  他の入出力装置、９０  表示制御装置。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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