(57)【要約】【課題】遊技者が立体画像を長時間観視し続けたときに生じる眼精疲労の蓄積を抑制する。【解決手段】変動表示ゲームの開始にともなって液晶表示パネル８０４に立体画像を表示するときに、遊技状態が判定される。遊技状態が、通常遊技状態に比して、遊技者にとってより有利な特定遊技状態にあることが判定されると、通常遊技状態における立体画像の出現位置（＋Ｚｆ）よりも、液晶表示パネル８０４に正対する遊技者にとって遠い（奥）側（−Ｚｒ）に立体画像の出現位置が変化する。【選択図】    図７
2004351058.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
両眼視差により遊技者が立体画像を観視可能な画像表示装置と、前記画像表示装置の表示内容を制御する表示制御手段とを有し、
前記画像表示装置に識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを行い、前記変動表示ゲームの結果態様に関連して特定の遊技価値を付与可能な遊技機において、
前記画像表示装置に出現する立体画像を形成する左眼用画像と右眼用画像との間の視差量が前記変動表示ゲームの表示内容に関連して規定された表示制御情報として、所定の視差量が規定された通常表示制御情報と、前記通常表示制御情報で規定された視差量より立体画像の出現位置が奥側となる視差量が規定された奥側強調表示制御情報と、を記憶する記憶手段を備え、
前記表示制御手段は、前記表示制御情報に基づいて、前記画像表示装置の手前側又は奥側に出現する立体画像の表示を制御し、前記変動表示ゲームが進行しているときに、通常遊技状態であれば前記通常表示制御情報に基づいて立体画像の表示を制御し、前記通常遊技状態に比較して遊技者に有利な特定遊技状態であれば前記奥側強調表示制御情報に基づいて立体画像の表示を制御することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記記憶手段は、前記変動表示ゲームの表示内容を規定する表示制御手順を前記視差量に基づいてグループ化した表示制御手順選択テーブルである、所定の視差量が規定された表示制御手順によって構成される通常表示制御手順選択テーブルと、前記通常表示制御手順選択テーブルによるものよりも立体画像の出現位置が奥側となる表示制御手順によって構成される奥側強調表示制御手順選択テーブルとを、前記表示制御情報として記憶し、
前記表示制御手段は、前記変動表示ゲームが進行しているときに、通常遊技状態であれば前記通常表示制御手順選択テーブルから前記表示制御手順を選択し、前記通常遊技状態に比較して遊技者に有利な特定遊技状態であれば前記奥側強調表示制御手順選択テーブルから前記表示制御手順を選択することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
両眼視差により遊技者が立体画像を観視可能な画像表示装置と、前記画像表示装置の表示内容を制御する表示制御手段とを有し、
前記画像表示装置に識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを行い、前記変動表示ゲームの結果態様に関連して特定の遊技価値を付与可能な遊技機において、
前記画像表示装置に出現する立体画像を形成する左眼用画像と右眼用画像との間の視差量が規定されるとともに、前記変動表示ゲームの表示内容が規定された複数の表示制御手順を記憶する記憶手段を備え、
前記表示制御手段は、
前記複数の表示制御手順の中からいずれかの表示制御手順を選択する表示制御手順選択手段と、
前記表示制御手順に規定された視差量を変更する視差量変更手段と、を備え、
前記視差量変更手段は、前記変動表示ゲームが進行しているときに通常遊技状態であれば前記表示制御手順選択手段で選択された表示制御手順に基づく表示を行い、前記通常遊技状態に比較して遊技者に有利な特定遊技状態であれば、前記立体画像の出現位置が奥側となるよう、前記表示制御手順選択手段で選択された表示制御手順の視差量を変更してから表示を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
前記立体画像は、一つまたは複数の立体表示オブジェクトを含んで構成され、
前記視差量変更手段は、前記立体表示オブジェクトの出現位置が奥側にシフトするように、前記表示制御手順に含まれる前記立体表示オブジェクトの出現位置情報を変更することを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記視差量は、前記立体画像を形成する左眼用画像と右眼用画像との間の、前記画像表示面上の画素単位のずれ量に基づいて定量化された値であることを特徴とする請求項１ないし請求項４のいずれか一つに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は立体画像を表示可能な画像表示装置を備えた遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
いわゆる３Ｄ（立体）画像表示をすることにより、遊技者の興趣を増すことの可能な遊技機が、例えば特許文献１、特許文献２に開示されている。
【０００３】
上記のものには、遊技者が右眼および左眼で異なる画像を観視することにより、視覚中枢で立体画像が形成されるのを利用した、いわゆる両眼視差法と称される立体画像の形成方式が用いられている。
【０００４】
【特許文献１】
特開平７−１６３５１号公報
【特許文献２】
特開平８−１４１１６９号公報
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
上述した両眼視差法によって立体画像が形成される状況では、両眼のピントは画像表示面上に表示される右眼画像、左眼画像のそれぞれに調節される一方、視線は画像観視者にとっての前後方向に沿う方向の、画像表示面から離れた位置に調節される。これは日常生活ではあり得ない不自然な状態であり、「輻輳・調節の矛盾」として知られている。
【０００６】
より斬新な画像表現を要求する遊技者は、３Ｄ画像によって新たな興趣を得ることができる反面、上述した不自然な状態が長時間続くと、平面表示を観視し続けた場合に比して眼精疲労を生じやすくなる。遊技機の性格上、長時間にわたって遊技が継続されることは珍しくないが、遊技者が眼精疲労を訴えて遊技を中断してしまうと、遊技場にとっては稼働率の低下という、営業上好ましくない状態が生じかねない。また、遊技者にとっても快いものではない。
【０００７】
本発明は、上記問題点に鑑みてなされたもので、立体画像を観視し続けることによる眼精疲労の進行を抑制し、長時間にわたる立体画像の観視が可能な画像表示装置を備えた遊技機を提供することにある。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
（１）  第１の発明は、両眼視差により遊技者が立体画像を観視可能な画像表示装置と、前記画像表示装置の表示内容を制御する表示制御手段とを有し、前記画像表示装置に識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを行い、前記変動表示ゲームの結果態様に関連して特定の遊技価値を付与可能な遊技機において、前記画像表示装置に出現する立体画像を形成する左眼用画像と右眼用画像との間の視差量が前記変動表示ゲームの表示内容に関連して規定された表示制御情報として、所定の視差量が規定された通常表示制御情報と、前記通常表示制御情報で規定された視差量より立体画像の出現位置が奥側となる視差量が規定された奥側強調表示制御情報と、を記憶する記憶手段を備え、前記表示制御手段は、前記表示制御情報に基づいて、前記画像表示装置の前側又は奥側に出現する立体画像の表示を制御し、前記変動表示ゲームが進行しているときに、通常遊技状態であれば前記通常表示制御情報に基づいて立体画像の表示を制御し、前記通常遊技状態に比較して遊技者に有利な特定遊技状態であれば前記奥側強調表示制御情報に基づいて立体画像の表示を制御するものである。
（２）  第２の発明は、第１の発明において、前記記憶手段は、前記変動表示ゲームの表示内容を規定する表示制御手順を前記視差量に基づいてグループ化した表示制御手順選択テーブルである、所定の視差量が規定された表示制御手順によって構成される通常表示制御手順選択テーブルと、前記通常表示制御手順選択テーブルによるものよりも立体画像の出現位置が奥側となる表示制御手順によって構成される奥側強調表示制御手順選択テーブルとを、前記表示制御情報として記憶し、前記表示制御手段は、前記変動表示ゲームが進行しているときに、通常遊技状態であれば前記通常表示制御手順選択テーブルから前記表示制御手順を選択し、前記通常遊技状態に比較して遊技者に有利な特定遊技状態であれば前記奥側強調表示制御手順選択テーブルから前記表示制御手順を選択するものである。
（３）  第３の発明は、両眼視差により遊技者が立体画像を観視可能な画像表示装置と、前記画像表示装置の表示内容を制御する表示制御手段とを有し、前記画像表示装置に識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを行い、前記変動表示ゲームの結果態様に関連して特定の遊技価値を付与可能な遊技機において、前記画像表示装置に出現する立体画像を形成する左眼用画像と右眼用画像との間の視差量が規定されるとともに、前記変動表示ゲームの表示内容が規定された複数の表示制御手順を記憶する記憶手段を備え、前記表示制御手段は、前記複数の表示制御手順の中からいずれかの表示制御手順を選択する表示制御手順選択手段と、前記表示制御手順に規定された視差量を変更する視差量変更手段と、を備え、前記視差量変更手段は、前記変動表示ゲームが進行しているときに通常遊技状態であれば前記表示制御手順選択手段で選択された表示制御手順に基づく表示を行い、前記通常遊技状態に比較して遊技者に有利な特定遊技状態であれば、前記立体画像の出現位置が奥側となるよう、前記表示制御手順選択手段で選択された表示制御手順の視差量を変更してから表示を行うものである。なお、第３の発明に関して、視差量変更手段は、立体画像に含まれるすべての立体表示オブジェクトを奥側にシフトするように変更処理をしてもよい。そうすれば、特定遊技状態において、立体画像を構成するすべての立体表示オブジェクトの出現位置が奥側にシフトするようにしたことにより、表示制御手順を変更する際の処理内容が簡便となる。加えて、表示画像中に予告キャラクタや識別情報等、特に遊技者の注目度が高いものが存在しても、これらの出現位置はすべて通常遊技状態に比較して奥側にシフトするので遊技者の眼精疲労の蓄積を抑制することができる。また、第３発明に関して、視差量変更手段は、立体画像に含まれる複数の立体表示オブジェクトのうち、予め定められた立体表示オブジェクトのみを奥側にシフトしてもよい。そうすれば、例えば予告キャラクタや識別情報等、とくに遊技者の注目度が高いものを通常遊技状態に比較して奥側にシフトすることにより、遊技者の眼精疲労を軽減することができ、立体画像出現位置変更に際しての処理負荷を軽減することもできる。加えて、第３の発明に関して、視差量変更手段は、立体画像に含まれる立体表示オブジェクトを奥側にシフトするときに、この立体表示オブジェクトの表示サイズを縮小しないで（表示サイズを維持して）視差量を変更するようにしてもよい。そうすれば、立体表示オブジェクトの視認性を損なうことなく、眼精疲労の軽減を図ることができる。
（４）  第４の発明は、第３の発明において、前記立体画像は、一つまたは複数の立体表示オブジェクトを含んで構成され、前記視差量変更手段は、前記立体表示オブジェクトの出現位置が奥側にシフトするように、前記表示制御手順に含まれる前記立体表示オブジェクトの出現位置情報を変更するものである。
（５）  第５の発明は、第１ないし第４のいずれか一つの発明において、前記視差量は、前記立体画像を形成する左眼用画像と右眼用画像との間の、前記画像表示面上の画素単位のずれ量に基づいて定量化された値としたものである。
【０００９】
【発明の効果】
（１）  本発明によれば、通常遊技状態においては立体画像表示によって遊技者は興趣を得ることができ、通常遊技状態に比して遊技者に有利な特定遊技状態においては立体画像の出現位置が比較的奥になるようにすることにより、遊技者の眼精疲労を緩和することができる。特定遊技状態においては遊技者の入れ替わりがないため、新たに遊技を開始する遊技客は通常遊技状態から遊技を開始することになるので、遊技開始時点から立体感に富んだ画像表現により興趣を増すことができる。
（２）  第３の発明によれば、遊技機が通常遊技状態用、特定遊技状態用それぞれ専用の表示制御手順を有する必要がないので画像表示用のデータ作成に要する工数が低減できる。また、表示制御手順を記憶するための領域も小さくて済む。
（３）  第４の発明によれば、特定遊技状態において立体画像を構成する立体表示オブジェクトの出現位置が奥側にシフトするようにしたことにより、表示制御手順を変更する際の処理内容が簡便になるのに加え、立体表示オブジェクトの出現位置は通常遊技状態に比して奥側にシフトするので遊技者の眼精疲労の蓄積を抑制することができる。
（４）  第５の発明によれば、視差量の定量的な取り扱いが容易になり、定量化にかかわる処理負担を軽減して視差量を管理することができる。
【００１０】
【発明の実施の形態】
−  第１の実施の形態  −
図１は、本発明の第１の実施の形態に係る遊技機（カード球貸ユニットを併設したＣＲ機）全体の構成を示す正面図で、図２は制御系のブロック図である。
【００１１】
遊技機（パチンコ遊技機）１の前面枠３は本体枠（外枠）４にヒンジ５を介して開閉回動可能に組み付けられ、遊技盤６は前面枠３の裏面に取り付けられた収納フレーム（図示省略）に収装される。
【００１２】
遊技盤６の表面には、画像表示装置（立体画像表示装置、変動表示装置）８、大入賞口を備えた変動入賞装置１０、一般入賞口１１〜１５、始動口１６、普通図柄始動ゲート２７Ａ、２７Ｂ、普通図柄表示器７、普通変動入賞装置９（補助入賞手段）等が配設された遊技領域が形成される。前面枠３には、遊技盤６の前面を覆うカバーガラス１８が取り付けられている。
【００１３】
画像表示装置（立体画像表示装置、変動表示装置）８の表示領域には、例えば、左、中、右の三つの特別図柄（識別情報）が背景やキャラクタなどと共に表示される。これらの特別図柄には、例えば「０」〜「９」までの各数字と、「Ａ」〜「Ｅ」のアルファベット文字等が割り当てられている。
【００１４】
画像表示装置（立体画像表示装置、変動表示装置）８は、始動口１６へ遊技球の入賞があると、前述した数字、文字で構成される特別図柄が変動表示（例えば、スクロール表示）される。始動口１６への入賞が所定のタイミングでなされたとき（具体的には、入賞検出時に抽出した特別図柄乱数カウンタ値が当たり値であるとき）には、大当たりとなる特別図柄の組み合わせである、左、中、右の特別図柄が揃った状態（特定の結果態様）で変動表示ゲームの結果が表示される。このとき、変動入賞装置１０の大入賞口が所定の時間（例えば３０秒）だけ大きく開き、多くの遊技球を獲得することができる大当たり状態（特別遊技状態）となる。
【００１５】
この始動口１６への遊技球の入賞は、特別図柄始動センサ５２（図２参照）で検知される。この遊技球の通過タイミング（具体的には、入賞検出時点での遊技制御装置１００（図２参照）内に備えられた特別図柄乱数カウンタの値）は、特別図柄入賞記憶として、遊技制御装置１００内の所定の記憶領域（特別図柄乱数記憶領域）に、最大で連続した所定回数（例えば、最大で連続した４回分）を限度に記憶される。この特別図柄入賞記憶の記憶数は、画像表示装置（立体画像表示装置、変動表示装置）８の下側に設けられた複数のＬＥＤからなる特別図柄記憶状態表示器１７に表示される。遊技制御装置１００は、特別図柄入賞記憶に基づいて、画像表示装置（立体画像表示装置、変動表示装置）８にて変動表示ゲームを行う。なお、特別図柄記憶状態表示器１７の記憶数は任意の値に設定してよい。
【００１６】
普通図柄表示器７は、普通図柄始動ゲート２７Ａ、２７Ｂへ遊技球の入賞があると、普通図柄（例えば一つの数字からなる図柄）の変動表示を始める。普通図柄始動ゲート２７Ａ、２７Ｂへの入賞が所定のタイミングでなされたとき（具体的には、入賞検出時の普通図柄乱数カウンタ値が当たり値であるとき）には、普通図柄に関する当たり状態となり、普通図柄が当たり図柄（当たり番号）で停止する。このとき、始動口１６の両脇に設けられた普通変動入賞装置９が所定の時間（例えば０．５秒）だけ大きく開き、遊技球の始動口１６への入賞可能性が高められる。
【００１７】
この普通図柄始動ゲート２７Ａ、２７Ｂへの遊技球の通過は、普通図柄始動センサ５３（図２参照）で検知される。この遊技球の通過タイミング（具体的には、遊技制御装置１００内に備えられた普通図柄乱数カウンタの通過検出時点での値）は、普通図柄入賞記憶として、遊技制御装置１００内の所定の記憶領域（普通図柄乱数記憶領域）に、所定回数（例えば、最大で連続した４回分）を限度に記憶される。この普通図柄入賞記憶の記憶数は、普通図柄表示器７の右に設けられた複数のＬＥＤからなる普通図柄記憶状態表示器１９に表示される。遊技制御装置１００は、普通図柄入賞記憶に基づいて、普通図柄に関する当たりの抽選を行う。なお、普通図柄記憶状態表示器１９の記憶数は任意の値に設定してよい。
【００１８】
前面枠３の下部の開閉パネル２０には球を打球発射装置に供給する上皿２１が、固定パネル２２には下皿２３および打球発射装置の操作部２４等が配設される。
【００１９】
カバーガラス１８の上部の前面枠３には、点灯により球の排出の異常等の状態を報知する第１報知ランプ３１、第２報知ランプ３２が設けられている。
【００２０】
カード球貸ユニット用の操作パネル２６には、カードの残高を表示するカード残高表示部（図示省略）と、球貸しを指令する球貸しスイッチ２８と、カードの返却を指令するカード返却スイッチ３０等が設けられている。
【００２１】
カード球貸ユニット２には、前面のカード挿入部２５に挿入されたカード（プリペイドカード等）のデータの読込、書込等を行うカードリーダライタと球貸制御装置が内蔵され、カード球貸ユニット用の操作パネル２６は遊技機１の上皿２１の外面に形成される。
【００２２】
図２は、遊技制御装置１００を中心とする制御系を示すブロック構成図である。遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（遊技制御手段）であり、遊技制御を司るＣＰＵ、遊技制御のための不変の情報（遊技制御プログラム、遊技制御データ等）を記憶しているＲＯＭ、遊技制御時にワークエリアとして利用されるＲＡＭを内蔵した遊技用マイクロコンピュータ１０１、入力インターフェース１０２、出力インターフェース１０３、発振器１０４等から構成される。
【００２３】
遊技用マイクロコンピュータ１０１は、入力インターフェース１０２を介しての各種検出装置（特別図柄始動センサ５２、一般入賞口センサ１８Ａ〜１８Ｎ、カウントセンサ４０、継続センサ４２、普通図柄始動センサ５３）からの検出信号を受けて、大当たり抽選等、種々の処理を行う。そして、出力インターフェース１０３を介して、大入賞口ソレノイド３６、普通電動役物ソレノイド９０、普通図柄表示器７等を駆動制御し、各種制御装置（表示制御装置１５０、排出制御装置２００、装飾制御装置２５０、音制御装置３００）に指令信号を送信して、遊技を統括的に制御する。なお、表示制御装置（表示制御手段）が演出制御装置（演出制御手段）として機能し、遊技制御装置からの指示に基づいて装飾制御装置２５０、音制御装置３００を制御するように構成してもよい。
【００２４】
排出制御装置２００は、遊技制御装置１００からの賞球指令信号又はカード球貸ユニット２からの貸球要求に基づいて、払出ユニットの動作を制御し、賞球又は貸球の排出を行わせる。
【００２５】
装飾制御装置２５０は、遊技制御装置１００からの装飾指令信号に基づいて、装飾用ランプ、ＬＥＤ等の装飾発光装置を制御すると共に、特別図柄記憶状態表示器１７、普通図柄記憶表示器１９の表示を制御する。
【００２６】
音制御装置３００は、スピーカからの効果音出力を制御する。なお、遊技制御装置１００から、各種従属制御装置（表示制御装置１５０、排出制御装置２００、装飾制御装置２５０、音制御装置３００）への通信は、遊技制御装置１００から従属制御装置に向かう単方向通信のみが許容されるようになっている。これにより、遊技制御装置１００に従属制御装置側から不正な信号が入力されることを防止することができる。
【００２７】
表示制御装置１５０は、２次元又は３次元の画像表示制御を行うもので、ＣＰＵ（中央演算手段）１５１、ＶＤＣ（Ｖｉｄｅｏ    Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｃｏｎｔｒｏｌｌｅｒ又は描画演算手段）１５６、プログラム等を格納したＲＯＭ１５２、ワークエリアやフレームバッファを格納するＲＡＭ１５３、インターフェース１５４、画像データ（図柄データ、背景画データ、動画オブジェクトデータ、テクスチャデータ等）を格納したフォントＲＯＭ１５８、ＲＡＭ１５３等への書込読み出しを制御するＤＭＡＣ（Ｄｉｒｅｃｔ  Ｍｅｍｏｒｙ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｃｏｎｔｒｏｌｌｅｒ）１５５、同期信号（基準クロック）やストローブ信号等を発生させるための発振器１５８等から構成される。なお、発振器１５８は、水晶振動子やオッシレータなどで構成される。
【００２８】
ＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に格納したプログラムを実行し、遊技制御装置１００から出力される表示制御コマンドに基づいて所定の変動表示ゲームを画像表示装置（立体画像表示装置、変動表示装置）８に出力するもので、２次元の画像情報（図柄表示情報、背景画面情報、動画オブジェクト画面情報等）を作成したり、３Ｄの画像情報（スプライトデータやポリゴンデータ等で構成される図柄表示情報、背景画面情報、動画オブジェクト画面情報等）を作成したりし、これらの演算結果をフレームバッファとしてのＲＡＭ１５３の所定の領域に格納する。
【００２９】
ＶＤＣ１５６は、ＲＡＭ１５３に格納した画像情報を所定のタイミング（垂直同期信号Ｖ＿Ｓｙｎｃ、Ｌ／Ｒ信号、水平同期Ｈ＿Ｓｙｎｃ）でＬＣＤ側（合成変換装置１７０）へ送信する。
【００３０】
なお、フォント（キャラクタ）ＲＯＭ１５７には、変動表示ゲームに用いる識別情報などの各図柄、背景、キャラクタ等のスプライトデータ又はポリゴンデータ、テクスチャデータ等が格納されている。
【００３１】
ＶＤＣ１５６が行う描画処理は、２次元と３次元の点描画、線描画、スプライト描画、トライアングル描画、ポリゴン描画を行い、さらに、テクスチャマッピング、アルファブレンディング、シェーディング処理、陰面消去（Ｚバッファ処理など）を行って、γ補正回路１５９を介して画像信号を合成変換装置１７０に出力する。
【００３２】
ここで、フレームバッファは、２次元画像のフレームバッファと３次元画像のフレームバッファをそれぞれＲＡＭ１５３の所定の記憶領域などに設定しておき、ＶＤＣ１５６は、２次元画像を別の２次元画像に重ね合わせて（オーバーレイ）出力することも可能である。また、ＲＡＭ１５３に設定したフレームバッファには、３次元画像表示用の右眼用画像および左眼用画像をそれぞれ独立したフレームバッファに格納してもよい。
【００３３】
ＶＤＣ１５６には、クロック信号を供給する発振器１５８が接続されている。発振器１５８が生成するクロック信号は、ＶＤＣ１５６の動作周期を規定し、ＶＤＣ１５６から出力される信号、例えば、垂直同期信号（Ｖ＿ＳＹＮＣ）と、水平同期信号（Ｈ＿ＳＹＮＣ）を生成し、合成変換装置１７０および画像表示装置（立体画像表示装置、変動表示装置）８へ出力される。
【００３４】
ＶＤＣ１５６からの画像信号は、γ補正回路１５９に入力された後に合成変換装置１７０へ出力される。このγ補正回路１５９では、画像表示装置（立体画像表示装置、変動表示装置）８の信号電圧に対する照度の非線形特性を補正して、変動表示装置の表示照度を調整する。
【００３５】
また、表示制御装置１５０のＣＰＵ１５１は、発振器１５８のクロック信号に基づいて、合成変換装置１７０へ出力する画像データ（ＲＧＢ）が、左眼用の画像又は右眼用の画像のいずれであるかを識別するＬ／Ｒ信号を出力する。
【００３６】
さらに、ＣＰＵ１５１は、変動表示の状態（例えば、通常の変動表示ゲームか、大当たり中の表示か等）や遊技の状態に基づいて、画像表示装置（立体画像表示装置、変動表示装置）８の発光量（輝度）を制御するため、デューティ制御信号ＤＴＹ＿ＣＴＲを発振器１５８のクロック信号に基づいて生成し、画像表示装置（立体画像表示装置、変動表示装置）８へ出力する。
【００３７】
合成変換装置１７０の概略的構成を示す図３において、合成変換装置１７０は、制御部１７１、右眼用フレームバッファ１７２、左眼用フレームバッファ１７３および立体視用フレームバッファ１７４が設けられており、ＣＰＵ１５１からのＬ／Ｒ信号に基づいて、制御部１７１は、ＶＤＣ１５６から送られてきた画像データが左眼用画像データであるか、右眼用画像データであるかを識別して、右眼用画像を右眼用フレームバッファ１７２に書き込み、左眼用画像を左眼用フレームバッファ１７３に書き込む。次いで、立体視用フレームバッファ１７４に書き込んで右眼用画像と左眼用画像とを合成して立体視用画像（３次元画像）を生成し、立体視用画像データをＲＧＢ信号等として画像表示装置（立体画像表示装置、変動表示装置）８に出力する。なお、Ｌ／Ｒ信号は、Ｈｉレベル（＝１）で左眼用画像データを示し、Ｌｏレベル（＝０）で右眼用画像データを示す。
【００３８】
この左眼用画像と右眼用画像との合成による立体視用画像の形成（生成）は、図４で示すように、微細位相差板８０２に設けられた１／２波長板８２１の間隔毎に、左眼用画像と右眼用画像を組み合わせる。具体的には、本実施形態の画像表示装置（立体画像表示装置、変動表示装置）８の微細位相差板８０２の１／２波長板８２１は、液晶表示パネル８０４の表示単位の間隔で配置されているので、液晶表示パネル８０４の表示単位の横方向ライン（走査線）毎に左眼用画像（例えば、奇数ライン）と右眼用画像（例えば、偶数ライン）とが交互に表示されるように立体視用画像を表示する。
【００３９】
通常の表示状態では、Ｌ／Ｒ信号のＨｉレベル出力中にＶＤＣ１５６から送信されてきた画像データ（左眼用画像データ）を左眼用フレームバッファ１７３に書き込み、Ｌ／Ｒ信号のＬｏレベル出力中にＶＤＣ１５６から送信されてきた画像データ（右眼用画像データ）を右眼用フレームバッファ１７２に書き込む。そして、左眼用フレームバッファ１７３に書き込まれた左眼用画像データと、右眼用フレームバッファ１７２に書き込まれた右眼用画像データとを走査線一本毎に読み出して、立体視用フレームバッファ１７４に書き込む。
【００４０】
画像表示装置（立体画像表示装置、変動表示装置）８内には液晶ドライバ（ＬＣＤ  ＤＲＶ）１８１、バックライトドライバ（ＢＬ  ＤＲＶ）１８２が設けられている。液晶ドライバ（ＬＣＤ  ＤＲＶ）１８１は、合成変換装置１７０から送られてきたＶ＿ＳＹＮＣ信号、Ｈ＿ＳＹＮＣ信号およびＲＧＢ信号（画像データ）に基づいて、液晶表示パネルの電極に順次電圧をかけて、液晶表示パネル８０４に立体視用の合成画像を表示する。
【００４１】
バックライトドライバ１８２は、ＣＰＵ１５１から出力されたＤＴＹ＿ＣＴＲ信号に基づいて発光素子（バックライト）８１０に加わる電圧のデューティ比を変化させて、液晶表示パネル８０４の明るさを変化させる。
【００４２】
図４は、画像表示装置（立体画像表示装置、変動表示装置）８の構成を示す説明図で、光源８０１は、発光素子８１０、偏光フィルタ８１１、フレネルレンズ８１２によって構成されている。発光素子８１０には白色発光ダイオード（ＬＥＤ）等の点光源を横に並べて用いたり、冷陰極管等の線光源を水平に配置して構成されている。偏光フィルタ８１１は、左側領域８１１ｂと右側領域８１１ａとで透過する光の偏光方向が異なる（例えば、左側領域８１１ｂと右側領域８１１ａとで透過する光の偏光方向を９０度ずらす）ように設定されている。フレネルレンズ８１２は一側面に同心円状の凹凸を有するレンズ面を有している。
【００４３】
発光素子８１０から放射された光は、偏光フィルタ８１１によって一定の偏光方向の光のみが透過される。すなわち、発光素子８１０から放射された光のうち、偏光フィルタ８１１の左側領域８１１ｂを通過した光と、右側領域８１１ａを通過した光とが異なる偏光方向を有する偏光光としてフレネルレンズ８１２に照射される。後述するように、偏光フィルタ８１１の左側領域８１１ｂを通過した光は観察者の右眼に到達し、右側領域８１１ａを通過した光は観察者の左眼に到達するようになっている。
【００４４】
なお、発光素子と偏光フィルタを用いなくても、異なる偏光方向の光を異なる位置から照射するように構成すればよく、例えば、異なる偏光方向の光を発生する発光素子を二つ設けて、異なる偏光方向の光を異なる位置からフレネルレンズ８１２に照射するように構成してもよい。
【００４５】
偏光フィルタ８１１を透過した光はフレネルレンズ８１２に照射される。フレネルレンズ８１２は凸レンズとしての作用を有し、フレネルレンズ８１２では発光素子８１０から拡散するように出射された光を屈折・集光して略平行の光束とする。このように形成された平行光束は、微細位相差板８０２を透過して、液晶表示パネル８０４に到達する。なお、屈折・集光した光束は、左右各々の光源からの光を観視者（遊技者）の左右各々の眼に到達させればよく、平行光に限らなくてもよい。
【００４６】
このとき、微細位相差板８０２を透過した光は、上下方向に広がることなく液晶パネル８０４に到達する。すなわち、微細位相差板８０２の特定の領域を透過した光が、液晶表示パネル８０４の特定の表示単位の部分を透過するようになっている。
【００４７】
また、液晶表示パネル８０４に照射される光のうち、偏光フィルタ８１１の右側領域８１１ａを通過した光と左側領域８１１ｂを通過した光とは、フレネルレンズ８１２の光軸に対して異なる角度でフレネルレンズ８１２に入射し、フレネルレンズ８１２で集光されて左右異なる経路で液晶表示パネル８０４に向けて出射する。
【００４８】
液晶表示パネル８０４は、２枚の透明板（例えば、ガラス板）の間に所定の角度（例えば、９０度）ねじれて配向された液晶が配置されており、例えば、ＴＦＴ型の液晶表示パネルを構成している。液晶に電圧が印加されていない状態で液晶表示パネルを透過する光は、その偏光方向が９０度ねじられる。一方、液晶に電圧が加わっている状態では、液晶のねじれが解けるので、入射光はその偏光方向が変化することなく出射される。
【００４９】
液晶表示パネル８０４の光源８０１側には、微細位相差板８０２および偏光板８０３（第２偏光板）が配置されており、観察者側には、偏光板８０５（第１偏光板）が配置されている。
【００５０】
微細位相差板８０２は、透過する光の位相を変える領域が、微細な間隔で繰り返して配置されている。具体的には、光透過性の基材に、微細な幅の１／２波長板８２１が設けられた領域８０２ａと、１／２波長板８２１の幅と同一の微細な間隔で、１／２波長板８２１が設けられていない領域８０２ｂとが微細な間隔で繰り返して設けられている。すなわち、設けられた１／２波長板によって透過する光の位相を変える領域８０２ａと、１／２波長板８２１が設けられていないために透過する光の位相を変えない領域８０２ｂとが微細な間隔で繰り返して設けられている。この１／２波長板８２１は、透過する光の位相を変化させる位相差板として機能している。
【００５１】
１／２波長板８２１は、その光学軸を偏光フィルタ８１１の右側領域８１１ａを透過する光の偏光方向に対して４５度傾けて配置され、右側領域８１１ａを透過した光の偏光軸を９０度旋光させて出射する。すなわち、右側領域８１１ａを透過した光の偏光を９０度旋光させて、左側領域８１１ｂを透過する光の偏光と等しくする。すなわち、１／２波長板８２１が設けられていない領域８０２ｂは左側領域８１１ｂを通過した、偏光板８０３の偏光方向と同一方向の偏光軸を有する光を透過する。そして、１／２波長板８２１が設けられた領域２ａは右側領域８１１ａを通過した、偏光板８０３の偏光方向と直交する方向の偏光軸を有する光を、偏光板８０３の偏光方向に一致するように旋光させて出射する。
【００５２】
この微細位相差板８０２の偏光特性の繰り返しピッチは、液晶表示パネル８０４の表示単位と略同一のピッチとして、表示単位毎（すなわち、表示単位の横方向の水平ライン毎）に透過する光の偏光が異なるようにする。よって、液晶表示パネル８０４の表示単位の水平ライン（走査線）に対応する微細位相差板８０２の偏光特性が異なるようになって、１水平ライン毎に出射する光の方向が異なる。
【００５３】
あるいは、微細位相差板８０２の偏光特性の繰り返しは、液晶表示パネル８０４の表示単位のピッチの整数倍のピッチとして、微細位相差板８０２の偏光特性が複数の表示単位毎（すなわち、複数の表示単位の水平ライン毎）に変わるようにして、複数の表示単位毎に透過する光の偏光が異なるように設定してもよい。この場合において、液晶表示パネル８０４の表示単位の水平ライン（走査線）の複数本毎に微細位相差板の偏光特性が異なって、水平ラインの複数本毎に出射する光の方向が異なるようになる。
【００５４】
このように、微細位相差板８０２の偏光特性の繰り返し毎に異なる光を液晶表示パネル８０４の表示素子（水平ライン）に照射する必要があるため、微細位相差板８０２を透過して液晶表示パネル８０４に照射される光は、上下方向の拡散を抑制したものである必要がある。
【００５５】
すなわち、微細位相差板８０２の光の位相を変化させる領域８０２ａは、偏光フィルタ８１１の右側領域８１１ａを透過した光を、左側領域８１１ｂを透過した光と同じ偏光方向を有する光に変えて透過する。また、微細位相差板８０２の光の位相を変化させない領域８０２ｂは、偏光フィルタ８１１の左側領域８１１ｂを透過した光をそのまま透過する。そして微細位相差板８０２を出射した光は、左側領域８１１ｂを透過した光と同じ偏光方向を有して、液晶表示パネル８０４の光源側に設けられた偏光板８０３に入射する。
【００５６】
偏光板８０３は第２偏光板として機能し、偏光フィルタ８１１の左側領域８１１ｂを透過した光と同一の偏光方向を有する光を透過する偏光特性を有する。すなわち、偏光フィルタ８１１の左側領域８１１ｂを透過した光は第２偏光板８０３を透過し、偏光フィルタ８１１の右側領域８１１ａを透過した光は偏光軸を９０度回転させられて第２偏光板８０３を透過する。また、偏光板８０５は第１偏光板として機能し、偏光板８０３の偏光透過容易軸と直交する偏光方向の光を透過する偏光特性を有する。
【００５７】
このような微細位相差板８０２、偏光板８０３および偏光板８０５を液晶表示パネル８０４に貼り合わせて、微細位相差板８０２、偏光板８０３、液晶表示パネル８０４および偏光板８０５を組み合わせて画像表示装置を構成する。このとき、液晶に電圧が加わった状態では、偏光板８０３を透過した光は偏光板８０５を透過する。一方、液晶に電圧が加わっていない状態では、偏光板８０３を透過した光は偏光方向が９０度ねじれて液晶表示パネル８０４から出射されるので、偏光板８０５を透過しない。
【００５８】
デフューザ８０６は、第１偏光板８０５の前面側（観察者側）に取り付けられており、液晶表示パネルを透過した光を上下方向に拡散する拡散手段として機能する。具体的には、縦方向にかまぼこ状の凹凸が繰り返し設けられたレンチキュラーレンズを用い液晶表示パネルを透過した光を、上下に拡散する。
【００５９】
なお、レンチキュラーレンズに代わって縦方向により強い拡散指光性を持つマット状拡散面を設けたものであってもよい。上下方向の拡散が抑制された状態の光が液晶パネル８０４を透過するため、そのままでは視野角が狭くなってしまうことを、このデフューザ８０６で改善することができる。
【００６０】
図５は、画像表示装置（立体画像表示装置、変動表示装置）８の光学系を示す平面図である。光源としての発光素子８１０から放射された光は偏光フィルタ８１１を透過して放射状に広がっている。これについて詳述すると、右眼用の発光素子８１０ｂから放射された光は、偏光フィルタ８１１の左側領域８１１ｂを透過してフレネルレンズ８１２に到達し、フレネルレンズ８１２で集光されて、微細位相差板８０２、偏光板８０３、液晶表示パネル８０４、偏光板８０５に到達し、これらを略垂直（やや左側から右側）に透過して右眼に至る。
【００６１】
一方、左眼用の発光素子８１０ａから放射された光は、偏光フィルタ８１１の右側領域８１１ａを透過してフレネルレンズ８１２に到達し、フレネルレンズ８１２で集光されて、微細位相差板８０２、偏光板８０３、液晶表示パネル８０４、偏光板８０５に到達し、これらを略垂直（やや右側から左側）に透過して左眼に至る。
【００６２】
このように、発光素子８１０から放射され偏光フィルタ８１１を透過した光を光学手段としてのフレネルレンズ８１２によって集光し、液晶表示パネル８０４に略垂直に照射し、発光素子８１０、偏光フィルタ８１１およびフレネルレンズ８１２によって、偏光面が異なる光を集光し、略垂直に、かつ、異なる経路で液晶表示パネル８０４に照射する光源８０１を構成し、液晶表示パネル８０４を透過した光を異なる経路で出射させて、左眼又は右眼に到達させる。すなわち、液晶表示パネル８０４の走査線ピッチと、微細位相差板８０２の偏光特性変化の繰り返しピッチとを等しくして、液晶表示パネル８０４の走査線ピッチ毎に異なる方向から到来した光が照射され、異なる方向に光を出射する。
【００６３】
図６は遊技の流れを示す状態遷移図であり、以下、この図に従って遊技の概要を説明する。
【００６４】
まず、遊技開始当初（あるいは遊技開始前）の時点では、客待ち状態となっており、客待ち画面の表示を指令する表示制御コマンドが遊技制御装置１００から表示制御装置１５０に送信され、画像表示装置（立体画像表示装置、変動表示装置）８の画面には客待ち画面（動画又は静止画）が表示される。
【００６５】
そして、遊技盤６の遊技領域に打ち出された遊技球が始動口１６に入賞すると、その入賞に基づき、遊技制御装置１００によって所定の乱数が抽出され、変動表示ゲームの大当たりの抽選が行われると共に、遊技制御装置１００から表示制御装置１５０に変動表示を指令する表示制御コマンドが送信され、画像表示装置（立体画像表示装置、変動表示装置）８の画面には予告キャラクタ表示が開始され、あるいは画面の左、右、中の変動表示領域に複数の図柄（識別情報）の変動表示が開始される。
【００６６】
この変動表示の開始後、所定時間経過すると、変動表示は例えば左、右、中の順に仮停止（例えば、停止位置にて図柄を微少に変動させること等）されていくが、この過程でリーチ状態（例えば、左図柄と右図柄が大当たりの組み合わせを発生する可能性のある組み合わせであり、通常よりも大当たりとなる期待が持てる状態）が発生すると、所定のリーチ遊技が行われる。このリーチ遊技では、例えば中図柄の変動表示を極低速で行ったり、変動表示を高速で行ったり、変動表示に際しての図柄移動方向を逆転したりする。また、リーチ遊技に合わせた背景表示、キャラクタ表示が行われる。後で詳述するが、これら複数の図柄や背景表示、キャラクタ表示によって構成される画像を本明細書中では立体画像と称し、立体画像を構成する図柄、背景表示、キャラクタ表示のそれぞれを立体表示オブジェクトと称する。
【００６７】
なお、仮停止状態とは遊技者が図柄を略停止状態として認識可能な状態で、かつ最終停止態様が確定しない状態であり、図柄の最終停止態様（結果態様）が確定した状態と区別される。なお、単に停止状態とした場合には、仮停止状態と、最終停止態様（結果態様）が確定した状態とを含む。また、仮停止状態の具体例としては、停止位置での微少変動の他に、図柄を拡大縮小表示させたり、図柄の色を変化させたり、図柄の形状を変化させる等の態様がある。
【００６８】
そして、大当たり抽選の結果が大当たりであれば、最終的に左図柄、右図柄、中図柄が所定の大当たりの組み合わせで停止され、大当たり遊技（特定の遊技価値を付与）が発生する。
【００６９】
この大当たり遊技が発生すると、変動入賞装置１０が所定期間にわたって開かれる特別遊技が行われる。この特別遊技は、変動入賞装置１０への遊技球の所定数（例えば１０個）の入賞又は所定時間の経過（例えば３０秒）を１単位（１ラウンド）として実行され、変動入賞装置１０内の継続入賞口（不図示）への入賞（継続センサ４２による入賞球の検出）を条件に、規定ラウンド（例えば１６ラウンド）繰り返される。また、大当たり遊技が発生すると、大当たりのファンファーレ表示、ラウンド数表示、大当たりの演出表示等、遊技制御装置１００から表示制御装置１５０に大当たり遊技の表示を指令する表示制御コマンドが送信され、画像表示装置（立体画像表示装置、変動表示装置）８の画面に大当たり遊技の表示（特別遊技状態であることを示す画像）が行われる。
【００７０】
このとき、大当たりが特定の大当たり（例えば、確率変動図柄である奇数図柄での大当たり）であれば、大当たり遊技後に特定遊技状態（例えば、確率変動状態や変動時間短縮状態などの、遊技者に有利な遊技状態）が発生され、次回の大当たりの発生確率を高確率にしたり、後述するように遊技球の始動口１６への入賞に基づく画像表示装置（立体画像表示装置、変動表示装置）８の変動表示ゲームの変動表示時間を短縮したりする。
【００７１】
前記変動表示ゲーム中あるいは大当たり遊技中に遊技球が始動口１６に入賞したとき（特別図柄始動記憶の発生時）には、変動表示ゲームが終了した後（ハズレのとき）にあるいは大当たり遊技が終了した後に、その特別図柄始動記憶に基づき、新たな変動表示ゲームが繰り返される。また、変動表示ゲームが終了したとき（ハズレのとき）、あるいは大当たり遊技が終了したときに、特別図柄始動記憶がなければ客待ち状態（デモ表示状態）に遷移する。
【００７２】
図７を参照し、画像表示装置（立体画像表示装置、変動表示装置）８に表示される立体画像について説明する。本明細書においては、液晶表示パネル８０４（画像表示面）に右眼用および左眼用画像が表示されることに基づいて、液晶表示パネル８０４の奥側および手前側に形成された仮想空間内に出現する（遊技者が立体的に感じ得る）画像の構成要素の１つ１つを「立体表示オブジェクト」と表現する。そして、この立体表示オブジェクトによって構成される画像を立体画像と表現する。例えば、図７（ａ）に示す「５」、「７」、「５」の図柄のそれぞれが立体表示オブジェクトに相当し、これら「５」、「７」、「５」の図柄で構成される全体の画像が立体画像に相当する。
【００７３】
図７（ａ）は、液晶表示パネル８０４（画像表示面）に表示される右眼用画像、左眼用画像に基づいて、「５」、「７」、「５」と云う右図柄ＲＯ、中図柄ＣＯ、左図柄ＬＯが立体表示されている様子を模式的に示す斜視図であり、いわゆる「リーチ状態」の表示が行われている様子（図６における変動表示状態に相当）を示している。この状態では、例えば表示される「５」、「７」、「５」の図柄のうち、リーチを構成する左図柄ＬＯ、右図柄ＲＯ（両脇の５の図柄）が仮停止状態で表示され、中図柄ＣＯ（中央の７の図柄）が、例えば５、６、７、…、と云うように変動表示されている。
【００７４】
図７（ａ）において、液晶表示パネル８０４に正対する遊技者から見て、液晶表示パネル８０４を挟む奥側・手前側の方向に延在する仮想空間内で、液晶表示パネル８０４の奥側に、立体表示オブジェクトとして例示する「５」の右図柄ＲＯ、左図柄ＬＯが出現し、液晶表示パネル８０４の手前側に、立体表示オブジェクトとして例示する「７」の中図柄ＣＯが出現している様子を示している。図７（ａ）において符号ＥＲは遊技者の右眼を、符号ＥＬは左眼を示している。
【００７５】
以下、液晶表示パネル８０４（遊技機）に正対する遊技者（観視者）にとっての前後方向、左右方向、上下方向に沿って、それぞれＺ軸、Ｘ軸、Ｙ軸をとり、以下の説明を行う。なお、本明細書中では、上記Ｘ、Ｙ、Ｚ軸に沿う方向をそれぞれＸ方向、Ｙ方向、Ｚ方向と称する。また、液晶表示パネル８０４（画像表示面）を基準として、遊技者に近づく方向を＋Ｚ方向、その逆の方向を−Ｚ方向とする。同様に、遊技者の向かって左から右に向かう方向を＋Ｘ方向とし、その逆の方向を−Ｘ方向とする。便宜上、液晶表示パネル８０４の表示エリア内で、遊技者から向かって一番左に表示される画素のＸ方向位置座標値を０とする。
【００７６】
立体表示オブジェクトのＺ方向の表示位置に関しては、実際にはＺ方向に表示位置が変動しているのではなく、この立体表示オブジェクトを形成する右眼用画像および左眼用画像が液晶表示パネル８０４に表示される際の視差量、すなわち右眼用画像および左眼用画像のＸ方向の相対表示位置差に基づき、遊技者の視覚中枢での処理によって遊技者が感覚として立体画像の出現位置が「近い（手前側に出現）」、あるいは「遠い（奥側に出現）」と感じるのである。この感じ方は、遊技者の眼幅や体調等にも左右されるものであるが、本明細書中では便宜的に、立体表示オブジェクトが＋Ｚの位置に出現することを「手前側に出現」と表現し、−Ｚの位置に出現することを「奥側に出現」と表現する。また、図柄をこのように表示することを「立体表示する」と表現する。
【００７７】
変動表示されている中図柄ＣＯに関しては、上述のように表示内容そのものが変わるのに加えて、表示位置も時間の経過とともに変動するが、図７（ａ）では、ある瞬間における表示状態を示している。
【００７８】
図７（ｂ）は、液晶表示パネル８０４上に平面画像が表示される様子を示す図であり、後で参照する図７（ｃ）、図７（ｄ）とともに図７（ａ）のＸ−Ｚ平面へ投影した状態で図示されている。
【００７９】
図７（ｃ）は、変動表示されている中図柄ＣＯが立体表示される様子を示す図である。図７（ｃ）において、液晶表示パネル８０４に表示される左眼用画像は遊技者の左眼ＥＬのみによって、右眼用画像は右眼ＥＲのみによって観視される。その結果、中図柄ＣＯの立体像が融像され、あたかも＋Ｚｆの位置に中図柄ＣＯが立体表示されているかのように遊技者には感じられる。すなわち、＋Ｚｆの位置に中図柄ＣＯが出現する。
【００８０】
同様に、図７（ｄ）において左眼用画像は遊技者の左眼ＥＬのみによって、右眼用画像は右眼ＥＲのみによって観視され、−Ｚｒの位置に右図柄ＲＯが出現する。なお、図７（ｄ）においては、理解を容易にするために、右図柄ＲＯが立体表示される様子をだけを示してあり、左図柄ＬＯの図示は省かれている。
【００８１】
ここで右眼用画像、左眼用画像のＸ方向表示位置に着目すると、図７（ｂ）では右眼用画像および左画像の表示位置は同じである。同様に図７（ｃ）では、左眼用画像の表示位置が右眼用画像の表示位置よりも右側（図７（ｃ）において上側）にある。一方、図７（ｄ）では右眼用画像のＸ方向表示位置が左眼用画像のＸ方向表示位置よりも右側にある。
【００８２】
左眼用画像のＸ方向の表示位置をＬとし、右眼用画像のＸ方向の表示位置をＲとしたとき、Ｌ−Ｒを「ピクセル差分δ」と定義する。Ｘ方向の表示位置は、例えば液晶表示パネル８０４の一番左側の画素の表示位置を０とし、画素の数を単位として表現することが可能である。あるいは画素の数に画素の配列ピッチを乗じ、実際の寸法で表現することも可能である。ピクセル差分が図７（ｃ）に示されるようにδ１（＞０）となっている場合、＋Ｚ側の位置に立体画像が表示され、図７（ｄ）に示されるようにピクセル差分がδ２（＜０）となっている場合、−Ｚ側の位置に画像が立体表示される。また、ピクセル差分の絶対値が大きい程、液晶表示パネル８０４（画像表示面）からより離れた位置に立体表示されることになり、ピクセル差分が０のときは図７（ｂ）に示すように平面表示されることになる。
【００８３】
液晶表示パネル８０４に右眼用画像および左眼用画像を表示して立体画像を表示する際に、上述したピクセル差分を用いて、Ｚ方向の表示位置を管理することができる。なお、ピクセル差分を求める際に、左眼用、右眼用それぞれの画像の表示位置に関して、例えば表示される図柄の図心、一番左側の画素等、表示位置を定量化するのに都合のよいものを用いることが可能である。以上に説明したピクセル差分は、立体表示オブジェクトを形成する右眼用画像と左眼用画像との間の視差量である。
【００８４】
図７を参照して以上に説明した例では、立体画像を形成するための右眼用画像と左眼用画像との間の視差量としてピクセル差分を用い、立体表示オブジェクトのＺ方向の出現位置を管理した。視差量とは、狭義には立体画像観察時の観視者の視線のなす角度（輻輳角）と、画像表示面（画像呈示面）で視線が交差する場合の輻輳角との差を意味する。本実施例では視覚負担を管理するためにピクセル差分（左眼用画像と右眼用画像との間の、前記立体画像表示装置の画像表示面上の画素単位のずれ量）に関係して定量化した値を視差量として扱っている。そして、本実施例では、予め表示条件（あるいは観察条件として画像呈示面サイズと視距離）を設定した上で、ピクセル差分を用いて視差量を定量化している。そして、視覚負担を、視差量として定量化して取り扱うことを特徴の一つとしている。なお、視差量を定量化する別の方法として、以下では、立体表示オブジェクトのＺ方向出現位置の管理をする際に、仮想空間内のＺ値を用いる例について説明する。
【００８５】
いわゆる３Ｄグラフィクスでは、表示しようとする物体（立体表示オブジェクト）に対応するモデルを３次元の仮想空間内の所定の位置に配置してレンダリング処理をすることにより、２次元のディスプレイに表示するための２次元画像データを得る。この仮想空間は、図７（ａ）におけるＸ、Ｙ、Ｚ軸で定義される立体表示空間に置き換えることが可能である。すなわち、仮想空間内におけるＺ値とは、ＸＹＺ空間として定義可能な仮想空間内にモデルを配置する際の、Ｚ方向の配置位置に相当する。３次元空間中に配置されるモデルの位置を定義する方法としては、そのモデルごとに定められている基準点の位置の座標を特定すればよい。あるいは、モデル中で最前面側にある点の座標をモデルの位置座標に定めてもよい。さらに、モデルを形成する複数のポリゴン中で代表のポリゴンを定め、さらにその代表ポリゴンを定義する複数の頂点の中から代表頂点を定め、その代表頂点の座標をモデルの位置座標としてもよい。
【００８６】
図８は、表示しようとする立体画像に対応するモデルを仮想空間内に配置し、レンダリングする例を示しており、図７（ｂ）〜図７（ｄ）と同様、図７（ａ）におけるＸ−Ｚ平面へ投影した様子を示している。そして、図８（ａ）は、平面画像が液晶表示パネル８０４（画像表示面）上に平面画像が表示されるのに対応する状態を示し、図８（ｂ）は、立体画像が＋Ｚｆの位置に表示されるのに対応する状態を示し、図８（ｃ）は立体画像が−Ｚｒの位置に表示されるのに対応する状態を示す。
【００８７】
図８では、遊技者の眼から液晶パネル８０４（画像表示面）までの距離、すなわち観視距離は５００ｍｍに、そして遊技者の眼幅は６５ｍｍと想定する例が示されている。図８（ａ）では、遊技者の眼から５００ｍｍ離れた位置にモデルを配置し、レンダリングする例が示されている。この場合、右眼用画像および左眼用画像のＸ方向表示位置のずれ量は０となる。したがって、実際に表示される画像は、Ｚ＝０の平面上に表示されることになる。
【００８８】
図８（ｂ）では、遊技者の眼から（５００−Ｚｆ）（ｍｍ）離れた位置にモデルを配置してレンダリングする例が示されている。この場合、右眼用画像および左眼用画像のＸ方向表示位置のずれ量はδ１（ｍｍ）となる。液晶表示パネル８０４の表示画素ピッチをｐ（ｍｍ）としたとき、右眼用画像および左眼用画像のＸ方向表示位置のピクセル差分はδ１／ｐとなる。同様に、図８（ｃ）では遊技者の眼から（５００＋Ｚｒ）（ｍｍ）離れた位置にモデルを配置してレンダリングする例が示されており、右眼用画像および左眼用画像のＸ方向表示位置のずれ量はδ２（ｍｍ）となる。このとき、ピクセル差分はδ２／ｐとなる。
【００８９】
続いて、輻輳角を用いて立体画像のＺ方向表示位置を管理する例について、図９を参照して説明する。図９においても、図８に示す例と同様に観視距離は５００ｍｍに、そして遊技者の眼幅は６５ｍｍと想定する例が示されている。図９（ａ）では、遊技者の眼から５００ｍｍ離れた液晶表示パネル８０４（画像表示面）上に平面画像を表示する例が示されている。観視距離と眼幅とから輻輳角θ０＝２＊ｔａｎ−１｛（６５／２）／５００｝で算出できる。本例では、輻輳角がθ０のとき、ピクセル差分は０となる。
【００９０】
図９（ｂ）は、遊技者の眼から（５００−Ｚｆ）ｍｍ離れた位置に立体画像を表示する例が示されている。このとき輻輳角は、θｆ＝２＊ｔａｎ−１｛（６５／２）／（５００−Ｚｆ）｝で算出される。遊技者にとって手前側（＋Ｚ側）に立体画像が表示される場合、θｆはθ０よりも大きくなる。図９（ｃ）では遊技者の眼から（５００＋Ｚｒ）ｍｍ離れた位置に立体画像を表示する例が示されており、このときの輻輳角は、θｒ＝２＊ｔａｎ−１｛（６５／２）／（５００＋Ｚｒ）｝で算出できる。θｒはθ０よりも小さくなる。以上のように立体画像のＺ方向表示位置を輻輳角で管理することも可能である。そして、所定のＺ方向位置に立体画像を表示する場合の輻輳角θと、上記θ０との差、あるいは比などを用いることにより、立体表示される画像のＺ方向の表示位置を管理することができる。また、算出された輻輳角から以下のようにピクセル差分を求めることも可能である。すなわち、輻輳角をθとしたとき、右眼用画像および左眼用画像のＸ方向表示位置のずれ量δ（ｍｍ）は、δ＝２＊５００＊ｔａｎ（θ／２）−６５から算出でき、このときのピクセル差分はδ／ｐ（ｐ：液晶表示パネル８０４の表示画素ピッチ）となる。
【００９１】
図７〜図９を参照して以上に説明した方法により、立体表示される画像のＺ方向（遊技者にとっての前後方向）の表示位置を定量化して管理することができる。このとき、視差量としてピクセル差分、Ｚ値、輻輳角のうち、どの値を用いることも可能である。また、これらの値を演算加工（たとえば、整数化、上限値や下限値の補正、正負各々５段階に０の場合も加えた１１段階評価など）して、扱いやすい数値に変換して視差量として用いても良い。
【００９２】
そこで、立体画像のＺ方向出現位置を定義する方法の一例としては、この立体画像構成する立体表示オブジェクトのＺ方向出現位置の平均値として考えることが可能である。最前面あるいは最も奥の側に出現する立体表示オブジェクトのＺ方向出現位置を立体画像のＺ方向出現位置としてもよい。
【００９３】
また、立体画像画像の立体感に関しては、遊技者の心理的な要因が作用する。つまり、遊技者にとって、「表示されている立体画像のＺ方向出現位置が、全体として画像表示面よりも手前側に位置していると感じられる」ようであれば、その立体画像の出現位置は画像表示面よりも手前側であると考えることができる訳で、立体画像が画像表示面よりも手前側に出現する、ということが立体画像を構成する立体表示オブジェクトのすべてが画像表示面よりも手前側に出現するという状態に限られる訳ではない。
【００９４】
例えば、２つの立体表示オブジェクトによって立体画像が構成されている場合を考える。そして、これら２つの立体表示オブジェクトのうち、１つは画像表示面の手前側に、１つは画像表示面の奥側に出現しているものとする。これら２つの立体表示オブジェクトのうちの１つ、あるいは両方の出現位置が画像表示面に対して手前側、あるいは奥側に変化すれば、立体画像の出現位置もそれにともなって画像表示面に対して手前側、あるいは奥側に変化したように遊技者には感じられる。これに対し、２つの立体表示オブジェクトの出現位置は変化しないままで、例えば画像表示面の奥側に出現する立体表示オブジェクトの色彩や大きさ、あるいは形状等を遊技者にとって目立ちやすいものとしたり、動きの速度を増したりすることで、遊技者の注意が奥側の立体表示オブジェクトに向けられるようになる。あるいは、識別情報とキャラクタ、あるいは特別な図柄と普通図柄などのように遊技者にとって、立体表示オブジェクトの価値が異なれば注目度は異なる。
【００９５】
したがって、遊技者がいずれの立体表示オブジェクトに注目するかが事前に予測可能であれば、視差量の評価対象となる立体表示オブジェクトを予め決めておくことができる。また、より好適には、視差量を評価するために遊技者が注目する可能性や、目にかかる負担量を考慮して、各々の立体表示オブジェクトの視差量に重み付けをして加重平均値を求め、それを立体画像の視差量と定めても良い。
【００９６】
以上に説明したとおり、立体画像の視差量を評価して定める際には、立体表示される内容に応じて上述したいくつかの考え方を適宜使い分けることが好ましい。
【００９７】
図１０〜図１３を参照し、本発明の第１の実施の形態に係る遊技機で立体画像を表示する際の立体感を管理する方法について説明する。いわゆる両眼視差法による立体表示を行う場合、遊技者（立体画像の観視者）が立体画像を観視し続ける時間と遊技者が感じる眼精疲労の程度とは密接な関連がある。突出表示される立体画像を観視し続けた場合、その疲労の蓄積速度は増加する傾向がある。その一方で、興趣に富む表示効果を得ようとすると、立体画像を突出表示させることが重要となる。本発明によれば、興趣に富む立体映像表現が可能で、かつ観視し続けたときの眼精疲労の蓄積を抑制することが可能となる。
【００９８】
図１０（ａ）、図１０（ｂ）は、遊技用マイクロコンピュータ１０１のＲＯＭ（図２）に格納される表示制御コマンドテーブルの構成を概念的に示す図である。図１０（ａ）には通常遊技状態用の表示制御コマンドテーブルＡを、図１０（ｂ）には特定遊技状態用の表示制御コマンドテーブルＢを示す。表示制御コマンドテーブルＡ、表示制御コマンドテーブルＢは、上述した各々の遊技状態において選択可能な変動表示コマンドが格納され、別途選択規制（選択確率、選択条件）が設定されている。
【００９９】
図１０（ａ）、図１０（ｂ）において、コマンド記録領域には、例えばＡ００、Ａ０１、…、Ａ６２などといった変動表示コマンドが格納されている。表示時間記録領域には、画像表示装置（立体画像表示装置、変動表示装置）８に表示を行う時間に関連する表示時間情報が例えば秒単位で記録されている。
【０１００】
この表示時間情報により、遊技制御装置１００が表示制御装置１５０に変動表示コマンドを出力した際、表示がいつ完了するかを遊技制御装置１００が把握することができるようになっている。
【０１０１】
図１０（ａ）、図１０（ｂ）に示す表示制御コマンドテーブルの一番右側に、各表示制御コマンド（当該変動表示コマンドが表示制御手順に展開されて画像表示装置に表示される表示内容）に対応して、表示内容を予め所定の評価方法で評価して求められた視差量情報が示されているが、本発明の実施の形態において視差量情報は必ずしも記録されている必要はない。しかし、各変動表示コマンドに対応する視差量がどのようになっているかを具体的に示したほうが理解が容易であるので、視差量情報を例示しておく。この視差量情報は、画像表示装置（立体画像表示装置、変動表示装置）８に表示される立体画像の出現位置に関連する値（立体画像の視差量を予め評価して定めた値）である。
【０１０２】
上記視差量情報について説明する。画像表示装置（立体画像表示装置、変動表示装置）８には、変動表示コマンドに対応した表示制御手順（ＲＯＭ１５２に格納される表示シーケンスデータ）で規定される表示パターンが表示される。このときに表示される立体画像の表示位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ方向）、表示時間、種類、大きさ、数などは、上述のように表示制御手順で決まる。表示される立体画像は、所定の位置に静止して表示されることもあれば、図７（ａ）に示す表示空間の中で前後、上下、左右と表示位置が変動する場合もある。また、立体画像を構成する立体表示オブジェクトの１つ１つに注目すれば、すべての立体表示オブジェクトのＺ方向表示位置が同じように変化する場合もあれば、立体表示オブジェクトごとにＺ方向表示位置がばらばらに変化する場合もある。視差量情報は、これらの要因も加味した上で、先に説明したような方法で立体画像のＺ方向出現位置を変動表示コマンドごとに評価して定めることが望ましい。加えて、Ｚ方向表示位置が時間の経過とともに変化する場合、視差量情報としては、変動表示に際してのＺ方向表示位置を代表するような代表値となる値を予め設定しておいてもよい。あるいは、Ｚ方向表示位置の平均値、最大値、最小値、中間値、中央値、積分値に関連する値とすることもできる。また、変動表示開始時や変動表示終了時等、変動表示期間中の任意の時点におけるＺ方向表示位置に関連する値としてもよい。
【０１０３】
視差量情報としては、先に例示したように、立体表示オブジェクトを形成する右眼用画像と左眼用画像との視差量としてピクセル差分の情報を用いることができる。この場合、図７で説明したように、ピクセル差分が正の値をとるときに突出した画像が、ピクセル差分が負の値をとるときに引っ込んだ画像が、そしてピクセル差分が０のときに２次元の平面画像が表示される。
【０１０４】
さらに、視差量情報として上述したピクセル差分の情報に代えて両眼の輻輳角や、その他の評価基準を用いた評価結果に関連する値を用いることも可能である。また、これらの値を演算加工（例えば、整数化、上限値や加減値の補正、正負各々５段階に０の場合を加えた１１段階評価など）して、扱いやすい数値に変換して視差量として用いてもよい。
【０１０５】
以上のようにして、立体画像を形成する右眼用画像と左眼用画像との間の視差量に関連する値である視差量情報が上述したような評価方法を用いて予め求められ、この視差量の大きさに基づいて各表示制御コマンドが分類・記録されている。上記視差量情報の大小と、遊技者が感じる立体画像の表示位置（出現位置）とが対応するようになっていて、視差量情報が正で絶対値が大きい程、その立体画像を観視する遊技者は、表示されている立体画像は立体感がより強調されていると感じる、すなわち、より手前側に突出表示されていると感じる。このとき、輻輳角が大きめとなり、眼にかかる負担も増す）。
【０１０６】
図１０（ａ）に示す通常遊技状態用の表示制御コマンドテーブルＡでは、視差量情報が正、０、負の値となる変動表示コマンドが格納されている。例えば、表示制御コマンドＡ００が選択されて表示が行われた場合、この変動表示コマンドに対応する視差量情報は−１なので、画像表示装置（立体画像表示装置、変動表示装置）８に表示される立体画像の出現位置は傾向として画像表示面よりも奥側に引っ込む。そして、変動表示コマンドＡ６０が選択された場合、対応する視差量情報は−３なので、変動表示コマンドＡ００に基づいて行われる表示よりもさらに奥側に引っ込んだ位置に立体画像が出現することになる。このように、視差量情報が正の場合には傾向として画像表示面よりも手前側に立体画像が出現し（突出表示）、負の場合には傾向として画像表示面よりも奥側に立体画像が出現する（後退表示）。そして、視差量情報の絶対値が大きいほど、立体表示の突出、後退の程度が増す。
【０１０７】
図１０（ｂ）に示す特定遊技状態用の表示制御コマンドテーブルＢでは、各変動表示コマンドＡ００、Ａ０３、…、Ａ６０に対応する視差量情報がすべて負となっている。すなわち、表示制御コマンドテーブルＢから選択された表示制御コマンドに従って表示が行われた場合、後退傾向の立体画像表示がなされることになる。
【０１０８】
図１０（ｃ）には、表示制御装置１５０のＲＯＭ１５２に表示制御パターンテーブルが記録される様子を例示する。図１０（ｃ）の表示制御パターンテーブル中では、遊技用マイクロコンピュータ１０１から表示制御装置１５０に変動表示コマンドとしてＡ００が出力された場合に対応する表示制御パターンＡ００１、Ａ００２が示されている。各表示表示制御パターンには、タイミングＴ１、Ｔ２、…、における表示内容を時系列にまとめた表示制御手順が記録されている。
【０１０９】
遊技用マイクロコンピュータ１０１から変動表示コマンドＡ００を受信した表示制御装置１５０のＣＰＵ１５１は、後で詳しく説明するように乱数を用いた抽選処理により、これらの表示制御パターン中から、例えば表示制御パターンＡ００１を抽出する。ＣＰＵ１５１は、表示制御パターンＡ００１で規定される表示制御手順に基づき、ＶＤＣ１５６に対して表示制御指示を発する。ＶＤＣ１５６では、この表示制御指示に基づいて画像表示装置（立体画像表示装置、変動表示装置）８に表示される表示内容が生成される。例えば変動表示ゲームを行う場合、遊技制御装置１００から表示制御装置１５０に表示制御コマンドの１つとして変動表示コマンドが停止図柄コマンドとともに出力される。なお、停止図柄コマンドとは、変動表示ゲームの結果態様として表示すべき図柄を指定するためのコマンドを意味する。遊技制御装置１００から表示制御装置１５０への上述したコマンドの出力に伴い、変動表示ゲームが始まり、変動表示ゲームの終了時には停止図柄コマンドに基づく仮停止の表示が行われる。そして、上記変動表示コマンドに対応した表示時間の経過時点で、同じく表示制御コマンドの１つである図柄停止コマンドが遊技制御装置１００から表示制御装置１５０に出力される。これにより停止図柄が表示されて変動表示ゲームが終了する。
【０１１０】
以下では、表示制御コマンドとして変動表示コマンドが遊技制御装置１００より発せられて変動表示が行われる場合を例にとり、説明をする。図１１は、遊技用マイクロコンピュータ１０１によって実行される変動表示ゲーム開始処理の内容を概略的に示すフローチャートである。
【０１１１】
遊技用マイクロコンピュータ１０１は、Ｓ１１００において変動表示開始条件が成立しているか否かを判定し、否定されると何もせずにリターンし、肯定されるとＳ１１０１に進む。具体的には、Ｓ１１００では変動開始条件として、特別図柄始動記憶の有無や、変動表示開始が可能な遊技状態であるか否かの判定が行われる。そして、始動記憶が無い場合、以前の始動記憶に基づく変動表示が現状で行われている場合、あるいは大当たりの場合にＳ１１００での判定が否定される。
【０１１２】
Ｓ１１０１において遊技用マイクロコンピュータ１０１は、現状が確率変動状態や変動時間短縮状態などの特定遊技状態であるか否かを判定し、肯定される（＝特定遊技状態）とＳ１１０２に進む一方、否定される（＝通常遊技状態）とＳ１１１０に分岐する。
【０１１３】
Ｓ１１０１での判定が肯定された場合の分岐先であるＳ１１０２において遊技用マイクロコンピュータ１０１は、特定遊技状態用の表示制御コマンドテーブルを選択し、この表示制御コマンドテーブル中から乱数を用いた抽選処理によって変動表示コマンドを選択し、Ｓ１１０３に進む。一方、Ｓ１１０１での判定が否定されたときの分岐先であるＳ１１１０において遊技用マイクロコンピュータ１０１は、通常遊技状態用の表示制御コマンドテーブルを選択し、この表示コマンドテーブル中から、同じく乱数を用いた抽選処理によって変動表示コマンドを選択し、Ｓ１１０３に進む。なお、ここではＳ１１０３、Ｓ１１１０いずれに分岐した場合であっても表示制御コマンドとしてＡ００が選択されたものとする。
【０１１４】
Ｓ１１０３において遊技用マイクロコンピュータ１０１は、Ｓ１１０２またはＳ１１１０で選択した変動表示コマンドの編集を行う。具体的には、Ｓ１１０２またはＳ１１１０で選択された表示制御コマンドの先頭部分に、以下に続くデータが変動表示コマンドであることを示すヘッダを付加して、遊技制御装置１００から表示制御装置１５０に送信する指令信号としての形式を整える。
【０１１５】
Ｓ１１０４において遊技用マイクロコンピュータ１０１（遊技制御装置）は、Ｓ１１０２で編集した変動表示コマンドをＣＰＵ１５１（表示制御装置）に出力し、リターンする。遊技用マイクロコンピュータ１０１から変動表示コマンドを受信したＣＰＵ１５１は、受信した変動表示コマンドに基づき、図１２を参照して以下に説明するように画像表示装置（立体画像表示装置、変動表示装置）８へ立体画像の表示を行う。
【０１１６】
図１２は、表示制御装置１５０のＣＰＵ１５１により実行される表示制御処理手順を説明する概略のフローチャートである。
【０１１７】
Ｓ１２００においてＣＰＵ１５１は、遊技用マイクロコンピュータ１０１から受信した変動表示コマンド（ここではＡ００）に対応する選択肢の中から乱数処理を用いた抽選処理により、ある表示制御パターン、例えば図１０（ｃ）に示す表示制御パターンＡ００１を抽出する。ＣＰＵ１５１は、この表示制御パターンテーブルＡ００１から表示制御手順を取得する。
【０１１８】
Ｓ１２０１においてＣＰＵ１５１は、Ｓ１２００で取得した表示制御手順に基づいてＶＤＣ１５６に表示制御指示を発し、リターンする。
【０１１９】
以上をまとめると、
（１）遊技用マイクロコンピュータ１０１は変動表示ゲームを開始する際に現状が通常遊技状態か、通常遊技状態に比して遊技者に有利な特定遊技状態であるかを判定する。
（２）現状が特定遊技状態であると判定すると遊技用マイクロコンピュータ１０１は、立体画像の出現位置が通常遊技状態で表示される場合に比して奥側となるように視差量の規定された表示制御手順を取得するための特定遊技状態用表示制御コマンドテーブルを選択する。
（３）遊技用マイクロコンピュータ１０１は、特定遊技状態用の表示制御コマンドテーブル中から変動表示コマンドを選択して編集し、表示制御装置１５０のＣＰＵ１５１に出力する。
（４）ＣＰＵ１５１は、遊技用マイクロコンピュータ１０１から受信した変動表示コマンドに基づき、表示制御装置１５０のＲＯＭ１５２に記録される表示制御パターンテーブルから表示制御手順を取得する。
（５）ＣＰＵ１５１は、上記表示制御手順に基づいてＶＤＣ１５６に対して表示制御指示を発し、画像表示装置（立体画像表示装置、変動表示装置）８に表示される立体画像の出現位置は通常遊技状態において表示される立体画像の出現位置に比較して奥側となる。
【０１２０】
図１３は、上述したように立体表示の内容が変化する様子の一例を示す概念図である。図１３（ａ）は、通常遊技状態で変動表示が行われる様子を示しており、左図柄ＬＯ、中図柄ＣＯ、右図柄ＲＯなどの立体表示オブジェクトが画像表示装置としての液晶表示パネル８０４の画像表示面よりも遊技者にとって手前側に出現（突出傾向表示）し、背景ＢＯが画像表示面よりも奥側に出現している様子が描かれている。
【０１２１】
図１３（ｂ）は、特定遊技状態で変動表示が行われる様子を示しており、立体画像を構成する左図柄ＬＯ、中図柄ＣＯ、右図柄ＲＯ、背景ＢＯの各立体表示オブジェクトのすべての出現位置が通常遊技状態での出現位置に比較して遊技者にとって奥側にシフトしている様子（後退表示）が描かれている。このとき、各立体表示オブジェクトの表示サイズが、図１３（ａ）に示される通常遊技状態（後退表示される前の状態）での表示サイズに比して縮小されている。このように表示することにより、立体画像出現位置の実際の変化量よりも大きくＺ方向表示位置が変化しているように遊技者が感じ、より立体感（奥行き感）のある立体画像表示を行うことができる。
【０１２２】
なお、図１３に示す例では、特定遊技状態ですべての立体表示オブジェクトの出現位置が画像表示面よりも奥側に後退表示される例が示されているが、後退表示された後の立体画像の出現位置が画像表示面よりも手前側に位置するものであってもよい。また、すべての立体表示オブジェクトが一様に後退表示されるのではなく、特定の立体表示オブジェクトのみが後退表示されるものであってもよい。
【０１２３】
以上に説明した第１の実施の形態において、遊技用マイクロコンピュータ１０１は通常遊技状態か特定遊技状態かの判定結果に基づき、通常遊技状態用の表示制御コマンドテーブルか特定遊技状態用の表示コマンドテーブルを選択する例について説明したが、以下に説明するとおり、本発明はこの例に限られるものではない。
【０１２４】
例えば、表示制御コマンドテーブルとしては、図１０（ａ）、図１０（ｂ）に示されるように、２つの遊技状態に対応して、２つの表示制御コマンドテーブルを用意し、選択する例について説明したが、さらに制御状態を細分化して３以上の複数の表示制御コマンドテーブルを有するようにしてもよい。
【０１２５】
また、上記例では、複数ある表示制御コマンドテーブルの中から特定遊技状態、または通常遊技状態に対応する表示制御コマンドテーブルが選択されるものであった。これに対し、表示制御コマンドテーブルとして、図１０（ａ）に示されるものを１つだけ有し、以下のように変動表示コマンドを選択するものであってもよい。例えば、現状が特定遊技状態であると判定されていて、選択された表示制御コマンドに規定されている視差量が正の値、すなわち突出表示を行う表示制御コマンドが選択されたものと仮定する。このような場合には、視差量情報が０または負の表示制御コマンドが選択されるまで、繰り返し選択しなおすものであってもよい。なお、この場合には表示制御コマンドテーブル中に視差量に関する情報を記録しておくことが必要となる。視差量に関する情報としては、１、０、−３などのように符号付きの値としてもよいし、単に＋、−の符号を識別するだけの、サインビットのようなものとしてもよい。
【０１２６】
なお、特定遊技状態とは通常遊技状態に比較して遊技者に有利な遊技状態で、確率変動状態や変動時間短縮状態などの遊技状態のことを意味する。こうした特定遊技状態では、遊技者は途中で遊技をやめてしまうことがない。また、通常の遊技状態に比較して遊技者にとって精神的な余裕のある遊技状態である。したがって、このような特定遊技状態では表示内容の興趣が十分でなくとも遊技を中断することがなく、通常状態から遊技していた遊技者により継続して遊技が行われることから、遊技者の眼精疲労を奥側強調表示により効果的に低減することができるのである。
【０１２７】
−  第２の実施の形態  −
第２の実施の形態に係る遊技機において、第１の実施の形態に係る遊技機と同様の構成を有する部分の説明は省略するとともに適宜同じ図面を参照し、第１の実施の形態との差異を中心に説明する。
【０１２８】
第１の実施の形態では、遊技用マイクロコンピュータ１０１が通常遊技状態か特定遊技状態かを判定し、遊技用マイクロコンピュータ１０１内のＲＯＭに記録される表示制御コマンドテーブルとして通常遊技状態用または特定遊技状態用のものを選択する例について説明した。これに対し、第２の実施の形態に係る遊技機では、遊技状態の判定を表示制御装置１５０のＣＰＵ１５１が行う。遊技用ＣＰＵ１０１は、通常遊技状態か特定遊技状態かに依存せずに変動表示コマンドを選択し、この変動表示コマンドをＣＰＵ１５１に送信する。ＣＰＵ１５１は、現状が通常遊技状態か特定遊技状態かを判定し、その判定結果に基づいて表示制御手順を取得する。以下、この詳細について説明する。
【０１２９】
図１４（ａ）は、遊技用マイクロコンピュータ１０１のＲＯＭ（図２）に格納される表示制御コマンドテーブルを概念的に示す図である。この表示制御コマンドテーブルには、変動表示コマンドＡ００、Ａ０１、…、Ａ６２が、その変動表示コマンドに基づいて行われる表示の所用時間に関連する情報とともに格納される。
【０１３０】
図１４（ｂ）は、表示制御装置１５０のＲＯＭ１５２に格納される通常遊技状態用の表示制御パターンテーブルＡを概念的に示す図である。この表示制御パターンテーブルには、遊技用マイクロコンピュータ１０１から出力される変動表示コマンドＡ００、Ａ０１、…、Ａ６２のそれぞれに対応して選択しうる表示制御手順の選択肢が３種類ずつ格納されている。例えば、変動表示コマンドＡ００に対する選択肢として表示制御手順Ａ００１、Ａ００２、Ａ００３が格納されている。１つの変動表示コマンド（例：コマンドＡ００）に対応する表示制御手順の選択肢（例：Ａ００１、Ａ００２、Ａ００３）に基づいて表示が行われる際の所要時間は、いずれも図１４（ａ）に示される表示制御コマンドテーブル中で規定される表示時間（例：５）で完了するようになっている。
【０１３１】
図１４（ｃ）は、表示制御装置１５０のＲＯＭ１５２に格納される、特定遊技状態用の表示制御パターンテーブルＢを概念的に示す図である。この表示制御パターンテーブルには、遊技用マイクロコンピュータ１０１から出力される変動表示コマンドＡ００、Ａ０１、…、Ａ６２のそれぞれに対応して表示制御手順Ａ００１、Ａ０１１、…、Ａ６２１が格納される。
【０１３２】
図１４（ｂ）および図１４（ｃ）に示す表示制御パターンテーブルにおいて、各表示制御手順に対応して視差量が示されているが、第１の実施の形態でも説明したのと同様、理解を容易にするために、各表示パターンごとに規定されている視差量を示したのであって、これらの表示制御パターンテーブル中に視差量の情報を記録することは必ずしも必要ではない。
【０１３３】
図１４（ｂ）に示す通常遊技状態用の表示制御パターンテーブル中では、各表示制御手順ごとに規定されている視差量が正、負、０のいずれかとなっている。つまり、通常遊技状態において画像表示装置（立体画像表示装置、変動表示装置）８には、突出傾向表示あるいは後退傾向表示の立体画像表示と平面表示とを織り交ぜた表示が行われる。
【０１３４】
一方、図１４（ｃ）に示されるとおり、特定遊技状態用の表示制御パターンテーブル中では、各表示制御手順ごとに設定されている視差量はいずれも負の値となっている。したがって、遊技用マイクロコンピュータ１０１から出力される表示制御コマンドに対応して表示制御パターンテーブルＢより表示制御手順が選択され、その表示制御手順に基づいて表示が行われた場合、後退傾向の表示が行われることになる。なお、図１４（ｃ）では、各変動表示コマンドＡ００、Ａ０１、…、Ａ６２に対応して１つづつの表示制御手順Ａ００１、Ａ０１１、…、Ａ６２１が格納される例を示しているが、各変動表示コマンドに対応して複数の表示制御手順が格納されるものであってもよい。
【０１３５】
図１４（ｄ）は、図１４（ｂ）で示される通常遊技状態用の表示制御パターンテーブルＡ内の表示制御手順Ａ００１、Ａ００２の構成例を説明する図である。図１４（ｄ）に示される表中で、Ａ００１、Ａ００２、という名の付されたそれぞれの縦の列が１組の表示制御手順を示している。表示制御手順は、Ｔ１、Ｔ２、Ｔ３、…と、時間を追って変化する表示内容を、「左図柄変動表示１開始」、「中図柄変動表示１開始」、「右図柄変動表示１開始」、…などのように指示するシーケンスデータとなっている。
【０１３６】
第２の実施の形態においても、第１の実施の形態と同様に、以下では表示制御コマンドとして変動表示コマンドが遊技制御装置１００より発せられて変動表示が行われる場合を例にとり、説明をする。図１５は、遊技用マイクロコンピュータ１０１によって実行される変動表示ゲーム開始処理の内容を概略的に示すフローチャートである。
【０１３７】
遊技用マイクロコンピュータ１０１は、Ｓ１５００において変動表示開始条件が成立しているか否かを判定し、否定されると何もせずにリターンし、肯定されるとＳ１５０１に進む。具体的には、Ｓ１５００では変動開始条件として、特別図柄始動記憶の有無や、変動表示開始が可能な遊技状態であるか否かの判定が行われる。そして、始動記憶が無い場合や以前の始動記憶に基づく変動表示が現状で行われている場合、あるいは大当たりの場合にＳ１５００での判定が否定される。
【０１３８】
Ｓ１５０１において遊技用マイクロコンピュータ１０１は、変動表示コマンド選択処理を行い、図１４（ａ）に示す表示制御コマンドテーブル中から乱数を用いた抽選処理によって変動表示コマンドを選択する。
【０１３９】
遊技用マイクロコンピュータ１０１は、Ｓ１５０２において変動表示コマンドの編集を行う。具体的には、Ｓ１５０１で選択された変動表示コマンドの先頭部分に、以下に続くデータが変動表示コマンドであることを示すヘッダ情報を付加して、遊技制御装置１００から表示制御装置１５０に送信する指令信号としての形式を整える。
【０１４０】
Ｓ１５０３において遊技用マイクロコンピュータ１０１（遊技制御装置）は、Ｓ１５０２で編集した変動表示コマンドをＣＰＵ１５１（表示制御装置）に出力する。ＣＰＵ１５１は、受信した変動表示コマンドに基づいて後述する表示制御手順を取得し、ＶＤＣ１５６に表示制御指示を発する。そして画像表示装置（立体画像表示装置、変動表示装置）８に立体画像の表示が行われる。
【０１４１】
図１６は、図１５に示すＳ１５０３で遊技用マイクロコンピュータ１０１からＣＰＵ１５１に表示制御コマンドの１つとして変動表示コマンドが出力されるのを受け、ＣＰＵ１５１で実行が開始される変動表示コマンド受信処理の内容を説明する概略のフローチャートである。
【０１４２】
ＣＰＵ１５１はＳ１６００において、現状が特定遊技状態か否かを判定し、肯定される（＝特定遊技状態）とＳ１６０１に進む一方、否定される（＝通常遊技状態）とＳ１６１０に分岐する。
【０１４３】
Ｓ１６００で特定遊技状態であると判定したときの分岐先であるＳ１６０１においてＣＰＵ１５１は、図１４（ｃ）に示す特定遊技状態用の表示制御パターンテーブルを選択する。この特定遊技状態用の表示制御パターンテーブルでは、図１４（ｃ）に示されるように、表示制御パターンに規定される視差量がすべて負となっている。したがって、表示制御パターンテーブルＢ中から表示制御手順が選択されて表示が行われた場合は、遊技者にとって、観視する立体画像の出現位置が後退傾向にあるように感じられる表示が行われる。
【０１４４】
一方、Ｓ１６００での判定が否定、すなわち通常遊技状態である判定されたときの分岐先であるＳ１６１０においてＣＰＵ１５１は、図１４（ｂ）に示す通常遊技状態用の表示制御パターンテーブルを選択する。この通常遊技状態用の表示制御パターンテーブルには、図１４（ｂ）に示されるように、各表示制御手順で規定される視差量が正、負、０のいずれかとなっている。したがって、突出表示傾向の立体画像表示や後退表示傾向の立体画像表示、あるいは２次元の平面画像表示が表示パターンとして選択可能となっていて、様々な表示パターンにより、遊技者の興趣を増すことができる。
【０１４５】
Ｓ１６０２においてＣＰＵ１５１は、Ｓ１６０１で選択された通常遊技状態用の表示制御パターンテーブルまたはＳ１６１０で選択された特定遊技状態用の表示パターンテーブルの中で、遊技用マイクロコンピュータ１０１から送信された変動表示コマンドに対応する選択肢の中から乱数を用いた抽選結果によりいずれかの表示制御手順を選択する。
【０１４６】
Ｓ１６０３においてＣＰＵ１５１は、Ｓ１６０２で選択した表示制御手順に基づき、ＶＤＣ１５６に表示制御指示を発する。これにより、画像表示装置（立体画像表示装置、変動表示装置）８に変動表示が行われる。
【０１４７】
ＣＰＵ１５１による以上の処理内容について説明すると、遊技用マイクロコンピュータ１０１から送信された変動表示コマンドを受信したＣＰＵ１５１が遊技状態を判定し、判定された遊技状態に基づいて表示制御パターンテーブルを選択し、選択された表示制御パターンテーブル中から表示制御手順を取得する点が第１の実施の形態と異なる点である。つまり、遊技用マイクロコンピュータ１０１は、変動表示コマンドをＣＰＵ１５１に出力するだけで、遊技状態の判定は行わない。したがって、遊技制御装置の負荷を軽減することができる。また、表示内容の異なる複数種類の遊技機に対して同じ遊技制御装置（または遊技制御プログラム）を共通して使用することもできる。
【０１４８】
以上では、遊技状態の判定結果に応じて２つ表示制御パターンテーブル中から１つの表示制御パターンテーブルが選択され、その表示制御パターンテーブル中から表示制御手順を取得する例について説明したが、表示制御パターンテーブルをさらに細分化して３以上の表示制御パターンテーブルを有するようにしてもよい。
【０１４９】
図１７は、第二の実施の形態の変形例で、図１４（ａ）に示す表示制御コマンドテーブル中の表示制御コマンドＡ００に対応する表示制御手順コードＡ００１に対して、ある表示制御指示に指示内容として複数の選択肢が用意されている例を概念的に示す図である。図１７に示されるように、表示制御手順Ａ００１は、Ｔ１、Ｔ２、…と表示制御指示を順次実行してゆく。Ｔ４では、キャラクタを表示しない、キャラクタ１を表示する、という選択肢がある。また、Ｔ５でも背景表示を切替えない、背景表示１に切り替える、という選択肢がある。そして、Ｔ６以降の表示制御指示が順次実行される。このように、表示制御手順の途中にある選択肢により、表示内容が表示制御パターン１、表示制御パターン２のように、また図示しない選択肢組合せによる表示パターンで、表示が制御される。このとき、取り得る選択パターンごとに視差量が設定されていて、この選択は、現在の遊技状態（通常遊技状態であるか、特定遊技状態であるか）によって選択規則が設定されている。したがって、通常遊技状態においては、表示制御パターン（選択肢組み合わせパターン）１と、表示制御パターン２とが選択可能であり、特定遊技状態においては表示制御パターン２が選択可能となっている。そして、例えば、通常遊技状態用の表示制御パターン１に基づいて立体表示が行われた場合の視差量は１となる表示制御指示の組合せとなり、通常遊技状態／特定遊技状態兼用の表示制御パターン２に基づいて立体表示が行われた場合の視差量は−１となるように表示制御指示の組合せとなる。すなわち、通常遊技状態においては、突出傾向のある表示、後退傾向のある表示が行われ、特定遊技状態においては後退傾向のある表示が行われる。
【０１５０】
ＣＰＵ１５１は、遊技用マイクロコンピュータ１０１から受信した変動表示コマンド（ここでは変動表示コマンドとしてＡ００を受信したものとする）と、遊技状態の判定結果とに基づいて、選択肢のある表示制御手順からの選択結果として、図１７に示す表示制御パターンテーブル中から表示制御パターン１または表示制御パターン２の組合せを選択する。
【０１５１】
なお、表示制御手順の選択肢を選択する場合には、表示制御パターンテーブル中かの選択肢ごとに、判定された遊技状態に対応して選択対象となりうるのか否かの情報を記録しておけばよい。この情報としては、たとえば遊技状態ごとの選択確率、または単に選択の可否を定義した情報としてもよい。
【０１５２】
−  第３の実施の形態  −
第３の実施の形態に係る遊技機において、第１または第２の実施の形態に係る遊技機と同様の構成を有する部分の説明は省略するとともに適宜同じ図面を参照し、第１または第２の実施の形態との差異を中心に説明する。
【０１５３】
以上に説明した第１、第２の実施の形態に係る遊技機では、表示制御コマンドテーブルや表示制御パターンテーブルを、遊技状態に対応して複数有する例について説明した。すなわち、変動表示ゲームの表示内容を規定する表示制御情報としての表示制御手順が、この表示制御情報に基づいて表示される立体画像を形成するための左眼用画像と右眼用画像との間の視差量の大きさを基に分類し、グループ化して作成された複数の表示制御手順選択テーブルに分けて記録される例について説明した。このときに勘案される視差量に関連する値の大きさとしては、−２、０、＋３、…などのように符号付きの値に基づくものであってもよいし、＋、−等の符号のみであってもよいことも説明した。これに対して第３の実施の形態では、グループ化された複数の表示制御手順選択テーブルを用いない例について説明する。
【０１５４】
第３の実施の形態に係る遊技機では、表示制御コマンドテーブルや表示制御パターンテーブルは１つしかなく、遊技状態の判定結果によって特定の表示制御コマンドテーブルや表示制御パターンテーブルを選択することは行わない。つまり、表示制御手順の選択は、遊技状態によらず、常に同一の方法によって行われる。そして、選択された表示制御手順に対して、遊技状態が通常遊技状態であるか特定遊技状態であるかに対応して変更処理を行う。そして、変更処理を受けた表示制御手順に基づいて表示される立体画像出現位置の期待値、すなわち各表示制御手順の選択確率と、選択された表示制御手順に規定される視差量との積の総和を、以下に詳述するように、立体画像を観視する遊技者が、通常遊技状態での立体画像出現位置に比して特定遊技状態での立体画像出現位置が比較的奥の側にシフトしたと感じられるようにする。以下、この詳細について説明する。
【０１５５】
第３の実施の形態に係る遊技機において、遊技用マイクロコンピュータ１０１で実行される変動表示ゲーム開始処理は、図１５に示すものと同様である。すなわち、表示制御コマンドテーブルとしては図１４（ａ）に示すようなものが遊技用マイクロコンピュータ１０１内のＲＯＭ内に格納されており、遊技用マイクロコンピュータ１０１は、変動表示開始条件が成立したことを判定すると、上記表示制御コマンドテーブル中から選択された表示制御コマンドを表示制御装置１５０のＣＰＵ１５１に送信する。また、遊技用マイクロコンピュータ１０１から送信される変動表示コマンドに対応する表示制御パターンテーブルとして、例えば図１４（ｂ）に示されるようなものが表示制御装置１５０内のＲＯＭ１５２に格納されている。第２の実施の形態において、図１４（ｂ）に示す表示制御パターンテーブルは通常遊技状態用のものであったが、第３の実施の形態においては通常遊技状態、特定遊技状態で共通して用いられる。
【０１５６】
図１８は、遊技用マイクロコンピュータ１０１からＣＰＵ１５１が上述した変動表示コマンドを受信したときに、ＣＰＵ１５１で実行される表示制御処理の手順を説明する概略フローチャートである。
【０１５７】
ＣＰＵ１５１はＳ１８００において、遊技用マイクロコンピュータ１０１から受信した変動表示コマンドに対応して複数格納されている表示制御手順｛図１４（ｂ）に示す例では三つ｝の中から、乱数を用いた抽選処理により、１つの表示制御手順を取得する。
【０１５８】
続くＳ１８０１においてＣＰＵ１５１は、現状が特定遊技状態であるか否かを判定し、肯定される（＝特定遊技状態）とＳ１８０２に進む一方、否定される（＝通常遊技状態）とＳ１８０２の処理をバイパスしてＳ１８０３に進む。
【０１５９】
Ｓ１８０２においてＣＰＵ１５１は、Ｓ１８００で取得した表示制御手順に変更処理を施し、画像出現位置を後退させる処理を行う。この画像出現位置を後退させる処理の詳細については後で図１９を参照して説明する。
【０１６０】
Ｓ１８０３においてＣＰＵ１５１は、ＶＤＣ１５６に対して表示制御指示を発し、これによって画像表示装置（立体画像表示装置、変動表示装置）８に変動表示が行われる。
【０１６１】
図１９は、ＣＰＵ１５により実行される、図１８におけるＳ１８０２の内容を説明する概略フローチャートである。Ｓ１９００においてＣＰＵ１５１は、Ｓ１８００で取得した表示制御手順を展開し、続くＳ１９０１ではＳ１９００で展開した表示制御手順から立体表示オブジェクトを抽出する。
【０１６２】
Ｓ１９０２においてＣＰＵ１５１は、Ｓ１９０１で抽出した立体表示オブジェクトの視差量を変更する処理を行い、リターンする。この処理の内容については以下で説明する。
【０１６３】
図２０は、ＣＰＵ１５１によるＳ１９０２の処理内容を概念的に説明する図である。図２０（ａ）は、液晶表示パネル８０４に表示される右眼用画像および左眼用画像に基づいて立体表示オブジェクトが出現する例を示している。図２０（ａ）においては２つの中図柄ＣＯ１、ＣＯ２が示されているが、中図柄ＣＯ１として示される立体表示オブジェクトの出現位置が後述する処理によって奥側にシフトし、中図柄ＣＯ２として示される立体表示オブジェクトの位置に出現する。
【０１６４】
図２０（ｂ）、図２０（ｃ）は、遊技者が右眼ＥＲで右眼用画像を観視し、左眼ＥＬで左眼用画像を観視することにより、立体表示オブジェクトとしての中図柄ＣＯ１が＋Ｚｆの位置に、同じく中図柄ＣＯ２が−Ｚｒの位置に出現する様子を示しており、図２０（ａ）におけるＺＸ平面上に投影した状態で図示している。
【０１６５】
Ｓ１９０１で抽出された立体表示オブジェクトが、図２０（ｂ）の中図柄ＣＯ１に相当する。この中図柄ＣＯ１の視差量（ピクセル差分）はδ１（＞０）であり、出現位置は液晶表示パネル８０４の画像表示面よりも手前側の、＋Ｚｆの位置となっている。
【０１６６】
Ｓ１９０２においてＣＰＵ１５１は、中図柄ＣＯ１の視差量であるδ１に変更処理を施し、図２０（ｃ）に示されるようにδ２（＜０）とする。その結果、出現位置は−Ｚｒの位置にまでシフトされる。つまり、立体表示オブジェクトの出現位置が奥側に移動するように変更処理が行われる。このときにＣＰＵ１５１で実行される処理の内容としては、視差量が正の値をとる立体表示オブジェクトについて、これらの立体表示オブジェクトの視差量の符号を反転して負の値を取るようにしてもよい。その他の変更処理方法としては、以下のような方法を用いてもよい。
（ａ）変更処理前の視差量から一律に正の値を引く。
（ｂ）視差量が正の値をとる立体表示オブジェクトについて、各視差量を所定の定数（＞１）で除する。
（ｃ）視差量が正の値をとる立体表示オブジェクトについて、視差量を一律０に変更する。
（ｄ）変更処理前の視差量をδ１、変更処理後の視差量をδ２としたとき、変更処理後の出現位置が奥側に変位するような関数δ２＝ｆ（δ１）あるいは処理手順を定め、この関数あるいは処理手順を用いて変更処理をする。
【０１６７】
なお、Ｓ１９０２の変更処理は、画像表示面の手間側に出現する立体表示オブジェクトの出現位置を画像表示面よりも奥に変位させることに限られる訳ではなく、突出傾向表示は維持したままで、出現位置の絶対値を小さくする、すなわち表示位置を後退させる（突出表示の程度を制限する）ものであってもよい。また、立体画像を構成するすべての立体表示オブジェクトの出現位置を後退させるのではなく、たとえば背景のみを後退させて表示してもよい。あるいは、左図柄、中図柄、右図柄等の識別情報を構成する立体表示オブジェクトのみを後退して表示してもよい。以下、立体画像を構成する立体表示オブジェクトの表示位置を後退させる例について、図２１ないし図２３を参照して説明する。
【０１６８】
図２１ないし図２３は、通常遊技状態で図１３（ａ）に示されるような表示が行われる画像表示手順に変更処理を施し、立体画像を構成する立体表示オブジェクトの出現位置が特定遊技状態においてどのように変えられるかを例示する概念図である。
【０１６９】
図２１（ａ）に示す例では、図１３（ａ）と比較して、左図柄ＬＯ、中図柄ＣＯ、右図柄ＲＯの出現位置のみが奥側に移動している。このとき、上記左図柄ＬＯ、中図柄ＣＯ、右図柄ＲＯの表示サイズは、出現位置が後退するのにともなって縮小されている。これにより、立体表示オブジェクトの実際の出現位置の変化よりも大きく出現位置が変化しているように遊技者は感じることができる。
【０１７０】
図２１（ｂ）に示す例では、左図柄ＬＯ、中図柄ＣＯ、右図柄ＲＯとともに背景ＢＯの出現位置も後退している。このとき、上記左図柄ＬＯ、中図柄ＣＯ、右図柄ＲＯの表示サイズは、図１３（ａ）に示される、後退前の図柄と同じ大きさとなっている。すなわち、特定遊技状態において、通常遊技状態に比して奥側に出現するように表示される立体表示オブジェクトの表示サイズを縮小しない。このように表示を行うことにより、例えば遊技者が特に注目する左図柄ＬＯ、中図柄ＣＯ、右図柄ＲＯを後退表示させたときであっても、視認性を損なうことがなく、遊技者の興趣がそがれるのを抑止することができる。
【０１７１】
図２２（ａ）に示す例では、背景図柄ＢＯのみが奥側に移動している。このとき、同一の背景図柄ＢＯを単に後退して表示させても、別の背景図柄に変更するものであってもよい。例えば、立体画像として部屋の中が表現されているものとする。背景ＢＯとしては、部屋の奥の壁、あるいは部屋の奥の壁の扉等が表現されているものとする。そして、特定遊技状態になったときに、奥の壁をさらに奥に移動させて部屋の奥行き感を増すことができる。あるいは、奥の壁を取り払ったり、奥の壁の扉を開けたりして、さらに奥の部屋や部屋の外が望めるような映像演出をすることにより、遊技者の視点が自然と奥の側に導かれる。このようにして、遊技者は無意識のうちに眼精疲労を軽減することが可能となる。
【０１７２】
また、以上に説明したように、立体表示オブジェクトの出現位置を変化させるのに代えて、図２２（ｂ）を参照して以下に説明するように、立体表示オブジェクトの出現位置は変えずに立体表示オブジェクトの表示内容を変更し、結果として立体画像を観視する遊技者にとって立体画像の出現位置が後退して感じられるようにすることも可能である。
【０１７３】
図２２（ｂ）に示す例では、図１３（ａ）との比較で明らかになるように、立体画像を構成する各立体表示オブジェクトの出現位置は変えずに、背景図柄を別の背景図柄ＢＯ１に変えている。このときに、変更前の背景図柄ＢＯに比べて、遊技者の注目を集めそうな色や表示内容を有する背景図柄ＢＯ１に変更することにより、遊技者の注視点がより奥の側に移動し、眼精疲労の蓄積を緩和させることが可能となる。同様の観点から、最も手前側に出現する立体表示オブジェクトや、遊技者の最も注目を浴びそうな立体表示オブジェクトの表示内容を、その出現位置を維持したまま変えるものであってもよい。例えば、最も手前側に出現する立体表示オブジェクトの透明度を増したり、彩度を低下させたり、という処理も可能である。
【０１７４】
図２３は、左図柄ＬＯ、中図柄ＣＯ、右図柄ＲＯが図１３（ａ）に示される突出傾向表示の状態に維持され、背景図柄がＢＯ１、ＢＯ２、ＢＯ３、…と、時間の経過とともに奥側に追加表示されてゆく例を示している。たとえば、部屋の扉が開いて奥の部屋が見え、さらに奥の部屋の窓が開いて外が見え、…というように、より奥側に出現する画像を時間の経過とともに順次追加表示することにより、遊技者の視点を順次奥側へと導くことができる。
【０１７５】
以上、理解を容易にするために静止状態の立体画像が画像表示装置（立体画像表示装置、変動表示装置）８に表示されているのを例にとって説明したが、本発明はこの例に限定されるものではない。例えば立体画像を構成する立体表示オブジェクトの出現位置が時間の経過とともに変化する場合、出現位置の平均が全体として後退するようにしてもよいし、立体表示オブジェクトのそれぞれの出現確率と平均出現位置（視差量）との積の総和（＝期待値）が全体として減少し、後退傾向の表示が行われるようにすればよい。このようにすれば、表示される立体画像の視差量は正、０、負のものが含まれて、変動表示の態様が単調となるのを抑止できる。
【０１７６】
以上では、特定遊技状態のときに、通常遊技状態に比して立体画像の出現位置が比較的奥側となるようにする例について説明したが、以下のようにすることも可能である。すなわち、通常遊技状態のときに、特定遊技状態に比して立体画像の出現位置が比較的手前側となるようにすることも可能である。この場合、特定遊技状における立体画像の出現位置が比較的奥側となるように表示制御手順を設定しておくことが望ましい。
【０１７７】
以上の実施の形態の説明と請求項との対応において、遊技用マイクロコンピュータ１０１またはＣＰＵ１５１が表示制御手段を、遊技制御装置１００内のＲＯＭまたは表示制御装置１５０内のＲＯＭ１５２が表示制御手順記憶手段を、遊技用マイクロコンピュータ１０１による、図１１に示したＳ１１０１、Ｓ１１０２、Ｓ１１１０の処理またはＣＰＵ１５１による、図１６に示したＳ１６００、Ｓ１６０１、Ｓ１６１０の処理が表示制御手順選択手段を、ＣＰＵ１５１による、図１９に示したＳ１９０２の処理が視差量変更手段を、それぞれ構成する。
【０１７８】
今回開示した実施の形態は、全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲での全ての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施形態の遊技機全体の構成を示す正面図である。
【図２】同じく遊技機の電気回路の概略的構成を示すブロック図である。
【図３】右眼用画像、左眼用画像を各走査線ごとに交互に表示するための合成変換装置の概略的構成を示すブロック図である。
【図４】液晶表示パネルおよびその前後に配設される偏光光学系、集光光学系、照明装置を示す分解斜視図である。
【図５】液晶表示パネルに表示される右眼用画像・左眼用画像がそれぞれ遊技者の右眼・左眼で観視される様子を示す平面図である。
【図６】遊技の状態を示す状態遷移図である。
【図７】図７（ａ）は、液晶パネルの画像表示面の前面側および背面側に複数の表示オブジェクトが立体表示される様子を示した図である。図７（ｂ）、図７（ｃ）、図７（ｄ）は、液晶表示パネルに表示される右眼用・左眼用画像の表示位置と立体画像の表示位置との関係を説明する図である。
【図８】立体画像の遠近方向の表示位置を、遊技者の眼と立体画像の表示位置との距離によって管理する例を説明する図である。
【図９】立体画像遠近方向の表示位置を、輻輳角で管理する例を説明する図である。
【図１０】図１０（ａ）は、通常遊技状態用の変動表示コマンドテーブルの例を説明する図である。図１０（ｂ）は、特定遊技状態用の変動表示コマンドテーブルの例を説明する図である。図１０（ｃ）は、表示パターンテーブル中に記録される表示シーケンスデータの一例を示す図である。
【図１１】遊技制御用のマイクロコンピュータにより実行される、変動表示ゲーム開始処理プログラムの一例を説明する概略フローチャートである。
【図１２】表示制御装置内のＣＰＵにより実行される、表示制御処理の一例を説明する概略フローチャートである。
【図１３】図１３（ａ）は、通常遊技状態における立体画像表示の一例を説明する図である。図１３（ｂ）は、特定遊技状態における立体画像表示の一例を説明する図である。
【図１４】図１４（ａ）は、表示制御コマンドテーブルの一例を示す図である。図１４（ｂ）は、通常遊技状態用の表示制御パターンテーブルの一例を示す図である。図１４（ｃ）は、特定遊技状態用の表示制御パターンテーブルの一例を示す図である。図１４（ｄ）は、表示制御手順の内容を説明する図である。
【図１５】遊技制御用のマイクロコンピュータにより実行される、変動表示ゲーム開始処理プログラムの一例を説明する概略フローチャートである。
【図１６】表示制御装置内のＣＰＵにより実行される、変動表示コマンド受信処理の一例を説明する概略フローチャートである。
【図１７】表示制御パターンテーブルの別構成例を説明する図である。
【図１８】表示制御装置内のＣＰＵにより実行される、表示制御処理の一例を説明する概略フローチャートである。
【図１９】表示制御装置内のＣＰＵにより実行される、画像出現位置後退処理の一例を説明する概略フローチャートである。
【図２０】画像出現位置後退処理の内容を概念的に説明する図である。
【図２１】特定遊技状態における立体画像表示の例を説明する図である。
【図２２】特定遊技状態における立体画像表示の別例を説明する図である。
【図２３】特定遊技状態における立体画像表示のさらなる別例を説明する図である。
【符号の説明】
８  …  変動表示装置
１００  …  遊技制御装置
１５０  …  表示制御装置
１５１  …  ＣＰＵ
１５２  …  ＲＯＭ
１５６  …  ＶＤＣ
１７０  …  合成変換装置
１７１  …  制御部
８０１  …  光源
８０２  …  微細位相差板
８０３  …  偏光板
８０４  …  液晶表示パネル
８０５  …  偏光板
８０６  …  デフューザ
８１０  …  発光素子
８１１  …  偏光フィルタ
８１２  …  フレネルレンズ
【図１】
2004351058.tif 000003
【図２】
2004351058.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2004351058.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
2004351058.tif 000012
【図１１】
2004351058.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
2004351058.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
2004351058.tif 000017
【図１６】
2004351058.tif 000018
【図１７】
2004351058.tif 000019
【図１８】
2004351058.tif 000020
【図１９】
2004351058.tif 000021
【図２０】
2004351058.tif 000022
【図２１】
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【図２２】
2004351058.tif 000024
【図２３】
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