(57)【要約】【課題】ゲームに登場するキャラクタを実際の人物に照らして愛着をもって認識させ、プレーヤに今までにない新たな楽しさを感じさせるゲーム画像空間を実現する。【解決手段】デフォルメしたキャラクタの顔を構成する目や口などの部分画像を複数種類用意しておき、画像生成手段１１によって、デフォルメしたキャラクタの顔画像に用意した部分画像を選択して合成することにより、当該キャラクタの表情に変化をもたせたキャラクタ画像を生成し、画像表示制御手段１２によって、生成されたキャラクタ画像により実際の人物の顔をデフォルメした顔を有した略２頭身のキャラクタ画像を画面４に表示する。【選択図】  図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
実際の人物を表現したキャラクタを画面に登場させるゲーム装置において、
略２頭身で顔が実際の人物の顔をデフォルメした画像のキャラクタ画像を生成する画像生成手段と、
生成されたキャラクタ画像により、実際の人物の顔をデフォルメした顔を有した略２頭身のキャラクタ画像を画面に表示する画像表示制御手段と、
を備えたことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置において、
デフォルメしたキャラクタの顔を構成する目や口などの部分画像を複数種類用意しておき、
画像生成手段は、デフォルメしたキャラクタの顔画像に予め用意した部分画像を選択して合成することにより、当該キャラクタの表情に変化をもたせたキャラクタ画像を生成することを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載のゲーム装置において、
画像表示制御手段は、生成されたキャラクタ画像により、実際の人物の顔をデフォルメした顔を有した略２頭身のキャラクタ画像をその腕と脚とを非表示として画面に表示することを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
実際の人物を表現したキャラクタを画面に登場させるゲームを、コンピュータにより実施させるプログラムにおいて、
略２頭身で顔が実際の人物の顔をデフォルメした画像のキャラクタ画像を生成する機能と、
生成されたキャラクタ画像により、実際の人物の顔をデフォルメした顔を有した略２頭身のキャラクタ画像を画面に表示する機能と、
をコンピュータに実現することを特徴とするゲームプログラム。
【請求項５】
実際の人物を表現したキャラクタを画面に登場させるゲームキャラクタ表現方法において、
デフォルメしたキャラクタの顔を構成する目や口などの部分画像を複数種類用意しておき、
略２頭身でデフォルメしたキャラクタの顔画像に予め用意した部分画像を選択して合成することにより、当該キャラクタの表情に変化をもたせた画像データを生成することを特徴とするゲームキャラクタ表現方法。
【請求項６】
実際の人物を表現したキャラクタを画面に登場させるゲームキャラクタ表現方法において、
略２頭身で顔が実際の人物の顔をデフォルメした画像のキャラクタ画像を生成し、
生成されたキャラクタ画像により、実際の人物の顔をデフォルメした顔を有した略２頭身のキャラクタ画像をその腕と脚とを非表示として画面に表示することを特徴とするゲームキャラクタ表現方法。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ビデオゲームやコンピュータゲームなどと称せられるゲーム技術に関し、特に、実際の人物をデフォルメ表現したキャラクタを画面に登場させるゲーム技術に関する。
【０００２】
【従来の技術】
ビデオゲームやコンピュータゲームなどと称せられるゲーム装置では、ゲームプログラムをコンピュータハードウエアにより実行して画面にキャラクタの画像を表示し、プレーヤからの入力に応じて当該キャラクタを動作させる。
このようなゲームに登場するキャラクタは架空の人物やモンスターなどのようにゲーム製作者が作り上げた空想的なものである場合が殆どで、非現実的な空間やアニメーション的な楽しい空間を構成し、また、キャラクタに愛着や親しみを持てる楽しい空間を構成して、プレーヤに楽しく夢のある娯楽空間を提供している。
【０００３】
この一方で、サッカーや野球などのゲームでは、ゲーム中のキャラクタを実在の選手として、キャラクタの名前を実在の選手名とし、また、当該キャラクタの性格や能力を実在の選手の特徴を反映させたものとしている。例えば、プロ野球ゲームでは、巨人軍の清原和博選手を表すキャラクタは長打力に優れた能力を有するように設定して、ゲームに実在の選手がプレーしているような特徴を持たせている。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
上記のように実在の人物をキャラクタとして登場させるゲームは、個々のキャラクタが実在の人物によって個性化され、ゲーム空間にリアルさをもたせることができる。
しかしながら、キャラクタに実在の選手の名前をつける、キャラクタが着ているユニフォームのデザインやその背番号で実在の選手を表すと言った程度では、ただ単純に各キャラクタを実在選手に対応付けて指し示しているだけであるので、画面表示する画像空間としては遊戯するプレイヤに視覚的な面白さを提供することができない。
【０００５】
また、このようなゲームの中にはキャラクタの顔を実在選手の顔に似せた画像としているものもあるが、これとて、似ていると言えば似ているが、似ていないと言えば似ていないと言った程度である。すなわち、限られた大きさの画面中に映し出されるキャラクタの顔のサイズは小さいので、表現に限界があるばかりか、画像解像度の限界もあり、実際のところは、実在選手を表すには、上記のような選手名、ユニフォームデザイン、背番号等の要素に負うところが大きかった。
なお、キャラクタの顔画像を写実的にすれば、それだけで実在選手を表すことも可能であるが、ゲームと言う娯楽で大切な要素である楽しい画像空間が構成されず、ただ単に実在の選手をプレーヤが自由に操れると言った程度の楽しみしかないものになってしまう。
【０００６】
本発明は上記従来の事情に鑑みなされたもので、実際の人物をキャラクタの顔によって表現した楽しいゲーム画像空間を実現することを目的としている。
なお、本発明の更なる目的は以下の説明において明らかなところである。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
本発明は、ゲーム装置、コンピュータによりゲーム装置を構成するプログラム、ゲームキャラクタの表現方法に係るが、その要旨とするところは、略２頭身で顔が実際の人物の顔をデフォルメした画像のキャラクタ画像を生成し、生成されたキャラクタ画像により実際の人物の顔をデフォルメした顔を有した略２頭身のキャラクタ画像を画面に表示する。
これによって、略２頭身とすることにより、画面中の比較的小さなキャラクタ画像であってもその頭部のサイズを大きくして顔の表現を容易にし、また、分かり易くすることができ、更に、キャラクタ画像の全体をコミカルなものとすることができ、実際の人物をキャラクタの顔によって表現した楽しいゲーム画像空間が実現できる。更に、キャラクタを略２頭身で描画して、顔部分の占める面積を大きくしたため、キャラクタデータや描画機能がそれ程高い解像度を実現するものでなくても、キャラクタ画像によって実際の人物の顔をユーザが認識できるように表現することができる。
【０００８】
ここで、本発明はキャラクタ画像を２次元表現するものと３次元表現するものとのいずれにも適用することができる。そして、笑ったり怒ったりなどといったキャラクタの顔表情の変化を表現するには、各表情の画像をその都度生成するようにしてもよいが、デフォルメしたキャラクタの顔を構成する目や口などの部分画像を複数種類用意しておき、デフォルメしたキャラクタの顔画像に予め用意した部分画像を選択して合成することにより表情に変化をもたせたキャラクタ画像を生成するようにすれば、キャラクタ画像を小さな処理負担で迅速に生成することができる。
この部分画像は、画像データとして用意しておいても、或いは、画像データを作成するためのパラメータデータとして用意しておいてもよい。
【０００９】
また、本発明では、生成された略２頭身のキャラクタ画像をその腕（肩から手首あたりにあたる部分）と脚（股下から足首辺りにあたる部分）とを表示せずに画面表示するようにしてもよく、このようにすることにより、キャラクタの画像表示が不自然なものとなることを防止することができる。すなわち、キャラクタを略２頭身画像として表現すると、実際の人物骨格に照らせば、体のサイズと手足の長さとがミスマッチしてしまうこととなり、このような略２頭身キャラクタがゲーム中で種々な動作を行うと、腕や脚が胴体や頭部にめり込んでしまう異様な画像となってしまうことが考えられるが、上記のように腕や脚を非表示とすることにより、このような不自然な画像表現をなってしまうことを防止することができる。
【００１０】
なお、本発明において、実際の人物とは、現存のみならず過去に実在した人物をも含み、例えば、往年の名選手によって野球チームを構成して対戦すると言ったゲーム構成とすることもできる。
また、本発明は、野球、サッカー、テニス、ゴルフ等といったスポーツに限らず、政治、経済、歴史などと言ったあらゆるジャンルのゲームに適用することができる。
【００１１】
【発明の実施の形態】
本発明を実施例に基づいて具体的に説明する。
本発明の実施例に係るゲーム装置は、図１に示すようなコンピュータゲーム装置である。すなわち、ゲーム装置本体１をテレビジョン受像機２に接続し、ゲーム装置本体１にＣＤ３などのメモリ媒体を装填し、当該メモリ媒体３に記憶されているゲームプログラムをゲーム装置本体１に内蔵されているプロセッサなどのコンピュータハードウエアで実行することにより、テレビジョン受像機２の画面４にキャラクタが登場するゲーム空間画像を出力し、ゲーム装置本体１に接続されたコントローラ５からプレーヤ（遊戯者）の操作入力を受け付けて、画面表示されているキャラクタを動作させるなどと言ったゲーム進行処理を行う。
【００１２】
図２には本例のゲーム装置の機能的な構成を示してあり、ゲーム装置本体１にはメモリ媒体３に記憶されているゲームプログラムをそのコンピュータハードウエアで実行することにより、画像生成手段１１と表示制御手段１２とが構成される。
なお、ゲーム装置本体１にはゲームを実行するに必要な諸機能手段も構成され、また、テレビジョン受像機２やコントローラ５とのインタフェースなどと言った機能部も備えられているが、これらについては公知の事項であるので本発明の特徴を明確にするためこれらについての説明は省略する。
【００１３】
また、本例のゲーム装置本体１は内部メモリ１３にメモリ媒体３からゲームプログラム（プログラムに付随するキャラクタ画像などのデータやパラメータデータも含む）の必要な部分を随時読み込んでプロセッサで実行するが、内部メモリ１３にメモリ媒体３からゲームプログラム全体を読み込んで実行するようにしてもよい。
また、本例はコンピュータハードウエアで本発明に係るゲームプログラムを実行することにより上記の機能手段を構成しているが、各機能部を専用回路で構成する等、専用機として本発明に係るゲーム装置を構成するようにしてもよい。
【００１４】
本例のゲーム装置では、野球ゲームプログラムを実行することにより、図８に示すような野球選手のキャラクタＡが登場する野球場画像を画面４に表示して、コントローラ５からのプレイヤ入力に応じて、自チームのキャラクタＡに、投げる、打つ、走るなどと言った動作をさせて、対戦相手プレイヤ（或いは、コンピュータ）のチームと対戦させる野球ゲームを進行する。
【００１５】
この野球ゲームプログラムには、キャラクタＡの３次元画像を生成するためのパラメータデータや、当該キャラクタに３次元画像で表情変化させるための図６に示すような眉、目、鼻、口の部分画像のパターンも含まれている。
なお、部分画像の種類は表情変化を表現する度合いに応じて用意すればよく、例えば、目と口との変化だけで表情変化を表すようにしてもよい。
【００１６】
図３には、画面４に表示されるキャラクタＡの一例として、読売巨人軍の「高橋由伸」選手をデフォルメ（似顔絵化）したキャラクタを示してある。
このようにキャラクタＡは、所謂バブルヘッド人形として知られるように、頭部Ｈと肩から足にかけての胴体部Ｂとが略一対一の２頭身画像で表現され、その頭部Ｈの顔は実在するプロ野球選手をデフォルメした画像として表現される。
【００１７】
そして、画像表現されるキャラクタＡは、その肩から手ｈに至る腕部と、股下から足ｆに至る脚部とが画像表紙を省略されており、投げる、打つ、走るなどと言った野球を行う動作において、腕部や脚部が頭部Ｈや胴体部Ｂにめり込んだ不自然な表現とならないようにしている。
このようなキャラクタ画像は、内部メモリ１３に読み込んだキャラクタ画像パラメータデータに基づいて、画像生成手段１１が略２頭身の３次元モデルを作成し、これを表示制御手段１２が画面４に表示させるが、この際に、キャラクタの腕部や脚部についてはモデル骨格は作成するが、表示制御手段１２がこれらの部分の画面４への表示は行わない。
【００１８】
次に、画像生成手段１１により行うキャラクタＡの重要な特徴部分である顔画像の生成処理について説明する。
図４には、実在人物の真顔の状態を表したキャラクタの顔画像を示してある。
ゲームプログラムを製作する際に、顔の構成部分にあたる眉、目、鼻、口の部分画像を別途作成した実在選手の似顔絵から切り出して選手毎の部分画像を用意するとともに、これらの部分画像を除いた顔の輪郭パターンを３次元モデルとして数パターン用意して、これら部分画像及び輪郭パターンを選手毎の画像データ又は当該画像データを作成するためのパラメータデータとしてゲームプログラムに記述する。
【００１９】
そして、当該ゲームプログラムをゲーム装置本体１に読み込ませて、顔画像生成のためのデータに基づいて、画像生成手段１１がゲーム中に登場する実在選手のキャラクタ画像を生成する。
具体的には、図５に示すように、頭部Ｈの輪郭パターンと眉ａ、目ｂ、鼻ｃ、口ｄの各部分画像とを組み合わせて、輪郭パターンの該当位置に部分画像を貼り付けることにより、数十、数百種類の実在選手をデフォルメした３次元のキャラクタ顔画像を生成する。なお、３次元画像を生成する手法自体は公知の種々な方法を採用すればよい。
【００２０】
そして、画像生成手段１１はキャラクタが動作することに応じた喜怒哀楽の感情を顔の表情を変化させることによって表現する。
上記の部分画像としては図６に示すように複数種類の部分画像が用意されている。本例では、眉ａとして同図（ａ）に示すように真顔の状態、両方の眉を吊り上げた状態、両方の眉を下げた状態、片方の眉を吊り上げた状態の４種類、目ｂとして同図（ｂ）に示すように真顔の状態、両目を見開いた状態、両目を閉じた状態、片目を閉じた状態の４種類、鼻ｃとして同図（ｃ）に示すように真顔の状態、小鼻を膨らませた状態の２種類、口ｄとして同図（ｄ）に示すように真顔の状態、口を尖らせた状態、口を開いた状態、口を曲げた状態の４種類が用意されている。
【００２１】
これら部分画像を組み合わせて、輪郭パターンの該当位置に貼り付けることにより、キャラクタの顔画像を喜怒哀楽を表す表情に変化させる。なお、本例では、図４に示した３次元の真顔の表情画像に対して、部分画像を該当位置で重ねて表示することにより、図７に示すように、真顔の眉、目、鼻、口を隠して、異なる状態の眉、目、鼻、口を有した３次元の顔画像が画面４に表示されるようにしている。
なお、喜怒哀楽を表す異なる状態（形）の部分画像は、真顔の部分画像と同じく実在選手の似顔絵から切り出して用意するようにしても、または、真顔の部分画像を製作者が変形させるように描いて用意するようにしてもよい。
【００２２】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によると、実際の人物を略２頭身のキャラクタにデフォルメして表現するようにしたため、ゲームに登場するキャラクタを実際の人物に照らして愛着をもって認識することができ、プレーヤに今までにない新たな楽しさを感じさせるゲーム画像空間を実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施例に係るゲーム装置の概観図である。
【図２】本発明の一実施例に係るゲーム装置の機能構成図である。
【図３】本発明の一実施例に係るゲームキャラクタを説明する図である。
【図４】本発明の一実施例に係るゲームキャラクタの顔を示す図である。
【図５】本発明の一実施例に係るゲームキャラクタの表情形成を説明する図である。
【図６】本発明の一実施例に係るゲームキャラクタの部分画像を示す図である。
【図７】本発明の一実施例に係るゲームキャラクタの表情変化を説明する図である。
【図８】本発明の一実施例に係る野球ゲームを説明する図である。
【符号の説明】
１：ゲーム装置本体、  ４：画面、
５：コントローラ、  １１：画像生成手段、
１２：表示制御手段、  Ａ：キャラクタ、
Ｂ：胴体部、  Ｈ：頭部、
ａ：眉部分画像、  ｂ：目部分画像、
ｃ：鼻部分画像、  ｄ：口部分画像、
ｆ：足画像、  ｈ：手画像、
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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