(57)【要約】【課題】特定遊技状態における始動条件の成立の状況から始動入賞のしやすさを調整するための指標となる情報を得ることが可能となる遊技機を提供することである。【解決手段】始動入賞記憶が特定遊技状態中に発生したか否かが判定され（Ｓ１３）、その判定に応じて、大当り遊技状態中に発生した始動入賞記憶数を示す大当り中始動記憶情報がパチンコ遊技機の外部に出力される（Ｓ１６）。【選択図】        図６
2004313395.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
予め定められた始動入賞領域への打玉の始動入賞に基づく始動条件の成立に起因して変動表示を行なうことが可能な変動表示装置を有し、該変動表示装置における変動表示の表示結果が特定の表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であって、
前記変動表示が未だ行なわれていない前記始動条件の成立を所定数記憶することが可能な始動条件成立記憶手段と、
前記変動表示装置における変動表示の表示結果が特定の表示態様となったときに、前記始動条件成立記憶手段により記憶可能な前記始動条件の成立数の上限記憶数を増加させるように変更する始動条件成立記憶数変更手段と、
前記特定遊技状態中に前記始動条件が成立したか否かを判定する始動条件判定手段と、
該始動条件判定手段により判定された前記特定遊技状態中における前記始動条件の成立を示す特定遊技状態中始動情報を前記遊技機の外部に出力する出力手段とを含むことを特徴とする、遊技機。
【請求項２】
前記始動条件判定手段により判定された前記特定遊技状態中における前記始動条件の成立数を計数する計数手段をさらに含み、
前記出力手段は、前記特定遊技状態中始動情報として、前記特定遊技状態の終了後に、当該特定遊技状態中において前記計数手段により計数された前記始動条件の成立数を示す情報を出力することを特徴とする、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
遊技に用いることが可能な遊技価値を前記始動入賞に応じて遊技者に付与する遊技価値付与手段と、
該遊技価値付与手段により前記始動入賞に応じて付与される遊技価値の大きさを変更制御する遊技価値付与制御手段と、
前記始動条件判定手段により判定された前記特定遊技状態中における前記始動条件の成立数を計数する計数手段と、
前記特定遊技状態に制御されたときに、当該特定遊技状態において前記計数手段により計数された前記始動条件の成立数が予め定められた判定値を超えたか否かを判定する計数値判定手段とをさらに含み、
前記遊技価値付与制御手段は、前記計数値判定手段により前記始動条件の成立数が前記判定値を超えたと判定されたときに、該判定がされる前よりも前記始動入賞に応じて付与される遊技価値の大きさを減少させる制御を行なうことを特徴とする、請求項１または２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機、コイン遊技機などで代表される遊技機に関する。詳しくは、予め定められた始動入賞領域への打玉の始動入賞に基づく始動条件の成立に起因して変動表示を行なうことが可能な変動表示装置を有し、該変動表示装置における変動表示の表示結果が特定の表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
この種の遊技機として従来から一般的に知られているものに、たとえば、予め定められた始動入賞領域への打玉の始動入賞に基づく始動条件の成立に起因して図柄等の識別情報の変動表示を行なうことが可能な変動表示装置を有し、該変動表示装置における変動表示の表示結果が特定の表示態様（大当りの図柄の組合せ）となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御可能となるものがあった。このような遊技機では、始動条件は成立しているが、該始動条件に起因した変動表示が未だ行なわれていない始動条件の成立がメモリに記憶され、その記憶情報に基づいて、変動表示を順次実行させる制御が行なわれる。このような始動条件の成立の記憶は、始動記憶または保留記憶等と呼ばれる。
【０００３】
このような遊技機としては、大当り遊技状態が発生したときに始動記憶数の上限値を増加させる制御を行なうものがあった（特許文献１）。なお、このような遊技機としては、大当りの発生確率が向上した確率変動中における保留記憶数の上限値を増加させると同時に、始動入賞に応じて払出される賞球数を減少させる制御を行なうものもあった（特許文献２）。
【０００４】
【特許文献１】
特開２００２−２１０１３８号公報
【０００５】
【特許文献２】
特開２００２−３３６４５１号公報
このような従来の遊技機においては、始動条件が成立したことを示す情報が遊技機の外部へ出力されるような構成となっていたため、遊技機の外部に設けられた管理コンピュータ等の管理装置では、始動条件の成立の状況を管理することが可能であった。
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、この種の従来の遊技機では、遊技機の外部へ出力される始動条件が成立したことを示す情報が、成立したタイミングが特定できるものではなかったために、次のような問題があった。つまり、従来の遊技機では、特定遊技状態における始動条件の成立状況と、特定遊技状態以外の状態における始動条件の成立状況とを区別し、さらに大当り中での始動条件の成立をさせる玉であるか否かを区別して把握できないので、特定遊技状態における始動条件の成立の状況から始動入賞のしやすさを調整（たとえば、始動入賞領域の周りに設けられた釘を調整する釘調整）するための指標となる情報を得ることができなかった。
【０００７】
この発明はかかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、特定遊技状態における始動条件の成立の状況から始動入賞のしやすさを調整するための指標となる情報を得ることが可能となる遊技機を提供することである。
【０００８】
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
（１）  予め定められた始動入賞領域（始動入賞口１４）への打玉の始動入賞に基づく始動条件の成立に起因して変動表示（特別図柄の変動表示）を行なうことが可能な変動表示装置（変動表示装置８、特別図柄表示部９）を有し、該変動表示装置における変動表示の表示結果が特定の表示態様（大当り図柄の組合せ）となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御可能となる遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
前記変動表示が未だ行なわれていない前記始動条件の成立を所定数記憶（始動入賞記憶）することが可能な始動条件成立記憶手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５３、ＲＡＭ５５）と、
前記変動表示装置における変動表示の表示結果が特定の表示態様となったときに、前記始動条件成立記憶手段により記憶可能な前記始動条件の成立の上限記憶数（上限値）を増加させるように変更する始動条件成立記憶数変更手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５３、Ｓ２）と、
前記特定遊技状態中に前記始動条件が成立したか否かを判定する始動条件判定手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５３、Ｓ１１〜Ｓ１３）と、
該始動条件判定手段により判定された前記特定遊技状態中における前記始動条件の成立を示す特定遊技状態中始動情報（大当り中始動記憶情報）を前記遊技機の外部に出力する出力手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５３、情報出力回路６４、Ｓ１６、Ｓ１３ａ）とを含む。
【０００９】
このような構成によれば、特定遊技状態中に始動条件が成立したか否かが判定され、その判定に応じて、特定遊技状態中における始動条件の成立を示す特定遊技状態中始動情報が遊技機の外部に出力されるので、特定遊技状態における始動条件の成立の状況を（遊技機の外部において）把握することができる。このように特定遊技状態における始動条件の成立の状況を把握できることにより、特定遊技状態における始動入賞のしやすさを調整するための指標となる情報を得ることができる。
【００１０】
（２）  前記始動条件判定手段により判定された前記特定遊技状態中における前記始動条件の成立数を計数する計数手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５３、Ｓ１４、大当り中始動記憶数カウンタ）をさらに含み、
前記出力手段は、前記特定遊技状態中始動情報として、前記特定遊技状態の終了後に、当該特定遊技状態中において前記計数手段により計数された前記始動条件の成立数を示す情報を出力する（Ｓ１６、図４の（ｅ）参照）。
【００１１】
このような構成によれば、特定遊技状態中における始動条件の成立数が計数され、計数された始動条件の成立数を示す情報が、特定遊技状態中始動情報として特定遊技状態の終了後に外部に出力されるので、特定遊技状態中における遊技機の制御負担を軽減することができる。
【００１２】
（３）  遊技に用いることが可能な遊技価値（玉）を前記始動入賞に応じて遊技者に付与する（払出す）遊技価値付与手段（球払出装置９７）と、
該遊技価値付与手段により前記始動入賞に応じて付与される遊技価値の大きさ（賞球数）を変更制御する遊技価値付与制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５３、Ｓ２１〜Ｓ２５）と、
前記始動条件判定手段により判定された前記特定遊技状態中における前記始動条件の成立数を計数する計数手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５３、Ｓ１４、大当り中始動記憶数カウンタ）と、
前記特定遊技状態に制御されたときに、当該特定遊技状態において前記計数手段により計数された前記始動条件の成立数が予め定められた判定値を超えたか否かを判定する計数値判定手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５３、Ｓ２１）とをさらに含み、
前記遊技価値付与制御手段は、前記計数値判定手段により前記始動条件の成立数が前記判定値を超えたと判定されたときに、該判定がされる前よりも前記始動入賞に応じて付与される遊技価値の大きさを減少させる制御を行なう（Ｓ２２）。
【００１３】
このような構成によれば、特定遊技状態において計数された始動条件の成立数が予め定められた判定値を超えたと判定されたときに、その判定がされる前よりも始動入賞に応じて付与される遊技価値の大きさを減少させる制御が行なわれるので、遊技機が設けられた遊技場において、特定遊技状態における始動入賞に応じて付与される遊技価値による売上げの低下を抑制することができる。
【００１４】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、本実施の形態においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに限らず、コイン遊技機等のその他の遊技機であってもよく、予め定められた始動入賞領域への打玉の始動入賞に基づく始動条件の成立に起因して変動表示を行なうことが可能な変動表示装置を有し、該変動表示装置における変動表示の表示結果が特定の表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であればすべて対象となる。
【００１５】
第１実施形態
図１は、遊技場に設けられた遊技用システムの構成を示すブロック図である。
【００１６】
パチンコ遊技機１は、遊技領域に遊技球としてのパチンコ玉（打玉等とも呼ぶ）を打込んで遊技が行なわれる遊技機であり、遊技場２００内に設けられた複数の遊技機設置島のそれぞれにおいて複数台並べて設置されている。各パチンコ遊技機１の向かって左側には、玉貸装置としてのカードユニット（「台間機」ともいう）５０が設置されている。このカードユニット５０は、遊技者による遊技に使用可能な価値としてのカード残高を記録した遊技用カードからのカード残高の引落としを受付けて、その引落金額に応じた貸玉としてのパチンコ玉（遊技媒体）を払出し、そのパチンコ玉の使用により、遊技者によるパチンコ遊技機１での遊技を可能にすること等を目的として設けられたものである。
【００１７】
遊技場２００においては、管理装置として、遊技場２００全体を管理対象とするホール管理コンピュータ８と、それぞれが１つの遊技機設置島を管理対象とする複数の島管理コンピュータ７とが設けられている。遊技場２００内では、各パチンコ遊技機１を識別するためにパチンコ遊技機１ごとに台番号が付与されており、その台番号の情報（台番号情報）に基づいて、各パチンコ遊技機１がホール管理コンピュータ８により管理される。また、各遊技機設置島に設けられたパチンコ遊技機１は、各遊技機設置島に対応して設けられた島管理コンピュータ７によっても管理される。
【００１８】
パチンコ遊技機１からは、各パチンコ遊技機１での遊技の状況を示す情報等の遊技に関連する情報（遊技関連情報）が出力される。パチンコ遊技機１から出力される遊技関連情報は、対応する島管理コンピュータ７に与えられるとともに、島管理コンピュータ７を介してホール管理コンピュータ８に与えられる。このようにパチンコ遊技機１から与えられる遊技関連情報に基づいて、島管理コンピュータ７では遊技機設置島内のパチンコ遊技機１の状態を管理し、ホール管理コンピュータ８では遊技場２００内におけるすべてのパチンコ遊技機１の状態を管理する。
【００１９】
次に、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１および遊技用装置の一例であるカードユニット５０の構成について説明する。図２はパチンコ遊技機１およびカードユニット５０を正面から見た正面図である。
【００２０】
図２に示すように、パチンコ遊技機１は、縦長な長方形状に枠組形成される外枠２ａと、該外枠２ａの内側に開閉可能に軸支されかつパチンコ遊技機１の主要構成部が集約して設けられる前面枠２ｂと、該前面枠２ｂの前面上部に開閉自在に軸支されて設けられる額縁状のガラス扉枠２とから構成されている。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿６が設けられている。前面枠２ｂにおいて、打球供給皿６の下部には、打球供給皿６から溢れた貯留球を貯留する余剰球受皿４と打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５とが設けられている。
【００２１】
また、ガラス扉枠２の後方に位置する前面枠２ｂには、前面側に遊技領域７が形成された遊技盤１００が着脱可能に設けられている。前面枠２ｂおよびガラス扉枠２は、パチンコ遊技機１の正面から見て左側の端部において軸支され、軸支位置を開閉軸として開閉される。ガラス扉枠２には、遊技盤１００の遊技領域７をほぼ透視し得る透視窓が開設され、該透視窓の裏面からガラス板が装着されている。
【００２２】
遊技領域７には、多数の釘（図示省略）が打たれているとともに、入賞領域等の各種の構造物が設けられている。遊技領域７には、打球操作ハンドル５を操作することに応じて打球発射装置（図示省略）によって発射されたパチンコ玉（打玉）が誘導レール７６に誘導されて打込まれる。このように打込まれる打玉は、誘導レール７６と遊技領域７との境界に設けられた近接スイッチにより構成される打込球スイッチ７７によって検出される。この打込球スイッチ７７によって検出された玉の数は、後述する遊技制御基板３１に設けられた遊技制御用マイクロコンピュータ５３によって特定される。
【００２３】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示器よりなる特別図柄表示部９とＬＥＤ表示器よりなる普通図柄表示部３とを含む変動表示装置８が設けられている。なお、特別図柄表示部９は、液晶表示器に限らず、ＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ  Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）、ＦＥＤ（Ｆｉｅｌｄ  Ｅｍｉｓｓｉｏｎ  Ｄｉｓｐｌａｙ）、ＰＤＰ（Ｐｌａｓｍａ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐａｎｅｌ）、ドットマトリクス、７セグメントＬＥＤ等のＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）、エレクトロルミネッセンス、蛍光表示管等のその他の画像表示式の表示装置により構成されてもよい。
【００２４】
また、特別図柄表示部９は、画像表示式の表示装置に限らず、外周に複数種類の図柄が描かれた回転ドラムを回転駆動する回転ドラム式、表面に複数種類の図柄が描かれたベルトを回転移動させるものや複数種類の図柄が描かれた円盤を回転させるもの（ロタミント）等のその他の機械式（電気的駆動源により駆動される機械式のもの）の変動表示装置であってもよい。
【００２５】
特別図柄表示部９は、数字、数字以外の文字、図形、および、模様等からなる識別情報としての特別図柄（図柄画像）を変動表示（更新表示，可変表示ともいう）可能であるとともに、キャラクタ等のその他の画像を変動表示可能な変動表示部である。ここで、識別情報とは、各々が識別可能な複数種類の識別情報をいう。また、キャラクタとは、数字、数字以外の文字、図形、および、模様等からなる特別図柄とは異なるものである。
【００２６】
普通図柄表示部３は、図形等の複数種類の識別情報（普通識別情報）としての普通図柄を変動表示可能である。なお、普通図柄表示部３により変動表示される識別情報は、数字、文字、図形、模様、キャラクタ等の識別情報であれば、どのような識別情報であってもよく、数字のみ、文字のみ、図形のみ、模様のみ、キャラクタのみ、または、これらを適宜組合せたもの等であってもよい。
【００２７】
特別図柄表示部９の表示領域９０では、表示画面上で左変動表示領域，中変動表示領域，右変動表示領域という複数（３つ）の変動表示領域が画像により形成され、これら変動表示領域で左特別図柄，中特別図柄，右特別図柄という複数（３つ）の特別図柄がそれぞれ左右方向に並んで変動表示される。表示領域９０では、これら特別図柄をスクロール等の変動表示方式で変動表示可能であり、変動表示の表示結果を導出表示する。
【００２８】
また、普通図柄表示部３は、当り図柄である○印を点灯表示可能な当り表示器３ａと、はずれ図柄である×印を点灯表示可能なはずれ表示器３ｂとを含む。当り表示器３ａおよびはずれ表示器３ｂは、ＬＥＤ（発光ダイオード）により点灯表示されるように構成されており、所定距離を隔てて左右に並んで設けられている。このような普通図柄表示部３では、当り表示器３ａおよびはずれ表示器３ｂを交互に点灯するよう点滅させる（交互点灯であるため、各表示器では、所定周期で点滅していることとなる）ことにより普通図柄としての○印と×印とを所定時間間隔で変動表示（更新表示，可変表示ともいう）する。
【００２９】
本実施の形態においては、ＬＥＤよりなる当り表示器３ａおよびはずれ表示器３ｂを普通図柄表示部３に用いた場合を説明したが、これに限らず、７セグメント表示器など、数字等のそのほかの図柄を変動表示可能なものを普通図柄表示部３に使用してもよい。つまり、普通図柄としては、何らかの形で特別図柄と区別して認識できるようなものであればよい。なお、ここでは、普通図柄表示部３を特別図柄表示部９と分離構成した例を示したが、普通図柄表示部は、特別図柄表示部９を構成する液晶表示器の表示領域の一部により構成されてもよい。
【００３０】
特別図柄表示部９の表示領域９０では、表示画面上の一部の領域で、特別図柄の変動表示を始動させるための始動入賞口１４への入賞（始動入賞）が所定数（たとえば、４または２０）を上限として記憶（後述するＲＡＭ５５への記憶であり、始動入賞記憶、特別始動入賞記憶、または、特別図柄の始動入賞記憶と呼ばれる）されていることが表示される。このような表示領域９０で表示される始動入賞記憶についての情報は、始動入賞数を示す数値により示される。なお、始動入賞記憶数は、数値に限らず、擬似的なランプを始動入賞記憶数分だけ表示する等、図形の個数により示すようにしてもよい。
【００３１】
また、ゲート通過記憶表示器４１のＬＥＤの点灯している数により、普通図柄の変動表示を始動させるための通過ゲート１１への玉の通過が所定数（たとえば、４）を上限として記憶（後述するＲＡＭ５５への記憶であり、普通始動記憶、または、普通図柄の始動入賞記憶と呼ばれる）されていることが表示される。
【００３２】
なお、始動入賞口１４を通過した玉の通路には、入賞した玉である入賞球（入賞玉）を検出する始動口スイッチ１７が設けられており、始動口スイッチ１７により遊技球が検出された場合には、表示領域９０で表示される始動入賞記憶数を増やすための制御が行なわれる。そして、特別図柄の変動表示の開始条件が成立した場合には、表示領域９０で表示されるで表示される始動入賞記憶数を減らすための制御が行なわれるとともに、特別図柄の変動表示を開始させる制御が行なわれる。
【００３３】
また、通過ゲート１１を通過した玉の通路には、通過した玉を検出するゲートスイッチ１２が設けられており、ゲートスイッチ１２が玉を検出した場合には、ゲート通過記憶表示器４１で表示される普通始動記憶数を増やすための制御が行なわれる。そして、普通図柄の変動表示の開始条件が成立した場合には、ゲート通過記憶表示器４１で表示される始動入賞記憶数を減らすための制御が行なわれるとともに、普通図柄の変動表示を開始させる制御が行なわれる。
【００３４】
変動表示装置８の下方位置には、始動入賞口１４と、ソレノイド１６によって開閉動作される一対の可動片１５ａとを備え、可動片１５ａの開閉によって打玉の進入のしやすさが変化する始動入賞球装置１５（電動チューリップ役物）が設けられている。さらに、始動入賞球装置１５の下方位置には、ソレノイド２１により駆動される開閉板２９の開閉動作により開閉される大入賞口２０を有する可変入賞球装置３０が設けられている。
【００３５】
始動入賞口１４に入った玉は、始動口スイッチ１７によって検出された後、遊技盤の背面に導かれる。また、大入賞口２０に入った球は、Ｖカウントスイッチ２３もしくはカウントスイッチ２２に検出された後、遊技盤の背面に導かれる。また、大入賞口２０から可変入賞球装置３０内に入った球のうち、Ｖカウントスイッチ２３により検出された玉は、その後、カウントスイッチ２２に向けて誘導され、カウントスイッチ２２により検出される。したがって、大入賞口２０から内部に入った球は、結果的にすべてカウントスイッチ２２により検出される。
【００３６】
遊技盤１００には、複数の入賞口１９，２４が通常入賞口として設けられている。遊技球の入賞口１９，２４への入賞は、入賞口スイッチ１９ａ，２４ａによってそれぞれ検出される。このように、複数の入賞口１９，２４それぞれに対応して入賞口スイッチ１９ａ，２４ａが設けられているため、各入賞口１９，２４ごとに入賞した玉の検出が迅速に行なわれる。
【００３７】
遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点灯表示される装飾ランプ２５が設けられている。また、遊技領域７の下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口２６が設けられている。また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７が設けられている。また、遊技領域７の外周には、遊技効果ＬＥＤ（遊技効果ランプ）２８ａ，２８ｂ，２８ｃが設けられている。
【００３８】
遊技効果ＬＥＤ２８ａが遊技領域７の上方、遊技効果ＬＥＤ２８ｂが遊技領域７の左側方、遊技効果ＬＥＤ２８ｃが遊技領域７の右側方にそれぞれ設けられている。そして、この例では、遊技効果ＬＥＤ２８ｂの近傍に景品球払出時に点灯する賞球ランプ５１が設けられ、遊技効果ＬＥＤ２８ａの近傍に補給玉が切れたときに点灯する球切れランプ５２が設けられている。
【００３９】
打球発射装置（図示省略）から発射され遊技領域７に入った打玉は、遊技領域７を下りてくる。打球が通過ゲート１１を通ってゲートスイッチ１２で検出されると、その検出信号に基づいて普通図柄表示部３を所定期間変動表示させた（前述したように交互に点灯するよう点滅させた）後、表示結果を導出表示させる（点滅を停止してどちらか一方を点灯させる）制御が行なわれる。普通図柄表示部３の変動表示結果が、普通図柄における当り図柄として予め定められた表示態様、すなわち、当り表示器３ａの点灯表示（○印の点灯表示）である場合には、始動入賞球装置１５が所定時間閉状態から開放状態に制御され、始動入賞口１４に打球が入賞しやすい状態となる。その後、始動入賞球装置１５は、閉状態となる。
【００４０】
始動入賞記憶数が上限数になっていない状態で打球が始動入賞口１４に入り始動口スイッチ１７で検出されると、変動表示の始動条件が成立する。そして、このように変動表示の始動条件が成立した始動入賞については、その始動入賞よりも前に生じたその他の始動入賞についての始動入賞記憶がなく図柄の変動を開始できる状態となれば変動表示の開始条件が成立し、特別図柄表示部９において特別図柄の変動表示を開始させる制御が行なわれる。一方、始動入賞があって変動表示の始動条件が成立したときでも、その始動入賞に応じた図柄の変動表示が開始できる状態でなく、まだ変動表示の開始条件が成立しない状態であれば、始動条件の成立を記憶する始動入賞記憶が１増やされる。具体的に、始動入賞記憶としては、始動入賞の発生に基づいて抽出される後述するような大当り判定用のランダムカウンタの抽出値を記憶する。そして、特別図柄表示部９での変動表示が開始されるごとに始動入賞記憶が１ずつ減り、点灯するＬＥＤが１ずつ減らされる。記憶された始動入賞についての変動表示の開始条件は、他の始動入賞記憶が消化（変動表示が実行されることにより消化）されてその始動入賞記憶に基づく変動表示が実行できるようになったときに成立し、その変動表示の開始条件の成立に応じて変動表示が開始される。
【００４１】
特別図柄表示部９で開始された特別図柄の変動表示は、一定時間が経過したときに停止し、表示結果が導出表示される。導出表示された特別図柄の組合せが特定の表示態様としての大当り図柄の組合せ（たとえば、７７７等のぞろ目の特定の図柄の組合せ）になると、遊技者にとって有利な特定遊技状態である大当り遊技状態が発生する。ここで、特定遊技状態とは、後述するように、ランダムカウンタから抽出した乱数値を用いて判定処理（たとえば、所定値と一致するか否か等）を行ない、かかる判定処理の結果、予め定められた所定の判定結果（たとえば、所定値と一致する結果）であれば変動表示装置に大当り図柄（たとえば、「７７７」等のゾロ目）を導出表示し、その後移行される遊技状態をいう。
【００４２】
このように、変動表示の表示結果が大当り図柄の組合せとなると、パチンコ遊技機１の遊技状態を、通常遊技状態（大当り遊技状態以外の遊技状態）から大当り遊技状態に移行させる制御が行なわれる。つまり、パチンコ遊技機１では、変動表示装置８の表示結果が特定の表示態様となったことを条件として特定遊技状態という価値（遊技価値）が付与されるのである。
【００４３】
大当り遊技状態においては、開閉板２９の動作により、通常状態において閉状態とされている大入賞口２０が、一定時間（たとえば３０秒）経過するまで、または、所定個数（たとえば１０個）の打球が入賞するまで開放させる制御が行なわれる。そして、打球が大入賞口２０の開放中に特定入賞領域に入賞しＶカウントスイッチ２３で検出されると、継続権が発生し大入賞口２０を開放させる制御が再度行なわれる。このような継続権の発生は、所定回数（たとえば１５ラウンド）許容される。このような継続権の発生を繰り返す制御は、繰返し継続制御と呼ばれる。
【００４４】
図示を省略するが、可変入賞球装置３０の内部（大入賞口２０内）においては、シーソー式の玉振分部材としての大入賞口内誘導板が設けられている。この大入賞口内誘導板は、Ｖカウントスイッチ２３の方向へ向けて傾斜した状態と、Ｖカウントスイッチ２３とは逆の方向へ向けて傾斜した状態とのいずれかの状態に切換え可能となるようにソレノイド（図示省略）により駆動制御される。その場合、大入賞口２０が１回開放されたとき（１ラウンド中）には、Ｖカウントスイッチ２３が玉を１個検出するまでは、振分部材がＶカウントスイッチ２３の方向へ向けて傾斜した状態にされることにより、玉がＶカウントスイッチ２３により検出されやすい状態にされ、Ｖカウントスイッチ２３が玉を１個検出した後は、振分部材がＶカウントスイッチ２３とは逆方向へ向けて傾斜した状態にされることにより、玉がＶカウントスイッチ２３により検出されにくい状態にされる。
【００４５】
また、変動表示装置８の変動表示中（この場合は、特別図柄表示部９の更新表示中）においては、リーチ状態（リーチ表示態様）が発生する場合がある。ここで、リーチとは、複数の表示領域（変動表示領域）における一部の表示領域において表示結果がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示領域の表示結果が特定表示結果の組み合わせ（大当り図柄の組合せ）となる条件を満たしている表示状態をいう。また、リーチとして定義されるもののうちには、複数の表示領域のすべてで特定表示結果の組み合わせを保持した状態で変動表示を行なっている所謂全回転リーチも含まれる。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいものがある。このような特定のリーチをスーパーリーチという。
【００４６】
また、可変表示の停止時における特別図柄表示部９での特別図柄の組合せが大当り発生の確率変動（大当り発生確率の向上）を伴う大当り図柄の組合せ（確率変動図柄の組合せともいう）である場合には、次に大当りとなる確率が高くなる（大当りが発生しやすくなる）。つまり、可変表示装置の表示結果が特定の表示態様のうちの特別の表示態様となった場合には、特別遊技状態として、特定の表示態様のうちの特別の表示態様以外の表示態様となった場合と比べて、付与される価値が大きくなる付加価値が付与される。このような場合には、予め定められた確率変動終了条件（たとえば次の大当り状態が発生すること）が成立するまで、特別遊技状態としての確率変動状態（以下、「確変」という。）という遊技者にとってさらに有利な状態となる。このような確率変動状態は、大当りとなる確率が向上した確率向上状態とも呼ばれる。
【００４７】
また、確率変動状態が発生した場合には、特別図柄表示部９および普通図柄表示部３における変動表示開始から変動表示停止までの時間が短縮される時短制御（変動時間短縮制御）が行なわれる。
【００４８】
また、このパチンコ遊技機１においては、特別図柄の表示結果が大当りとなることが事前決定された場合には、特別図柄を一旦大当り図柄の組合せで仮に停止した後、確率変動状態を発生させるか否かを抽選により決定するように見せる演出としての再抽選表示が行なわれる。つまり、再抽選表示は、大当り図柄となる特別図柄を一時的に仮の表示結果として表示させた後、再度変動表示を開始させ、確定する表示結果をいずれかの大当り図柄として導出表示させる演出を行なう再変動表示である。さらに言い換えると、再抽選表示は、変動表示の過程において特定表示態様（大当り図柄の組合せ）を導出した後に、再度表示結果として当該特定表示態様（大当り図柄の組合せ）と同じ、または異なる特定表示態様を導出する再変動表示である。その再変動表示の表示結果となった大当り図柄が予め定められた確率変動図柄（たとえば、「３」，「７」等の予め定められた大当り図柄）となった場合に、大当り制御終了後において確率変動状態が発生する。一方、再抽選の結果として確率変動図柄以外の非確率変動図柄が表示された場合には確率変動状態は発生しない。
【００４９】
また、特別図柄の変動表示中には、リーチ状態が発生する旨を事前報知（予告）する予告報知（リーチ予告）が行なわれる場合があり、また、大当り遊技状態が発生する旨を事前報知（予告）する予告報知（大当り予告）が行なわれる場合がある。リーチ予告を行なうか否かおよび大当り予告を行なうか否かは、それぞれ個別に、後述する遊技制御用マイクロコンピュータにおいて予め定められたランダムカウンタ（後述する各種ランダムカウンタと同様の機能のもの）の数値データを用いた抽選により事前にランダムに決定される。リーチ予告は、実際にリーチ状態が発生する場合と実際にはリーチ状態が発生しない場合との両方の場合に行なわれる。また、大当り予告は、実際に大当り遊技状態が発生する場合と実際には大当り遊技状態が発生しない場合との両方の場合に行なわれる。
【００５０】
以上に示したようなパチンコ遊技機１の遊技の進行および遊技の進行に伴った各種機器の駆動等の制御（遊技制御）は、遊技制御基板（図３参照）に設けられたＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ  ）、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、およびＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）を含む遊技制御用マイクロコンピュータ（図３参照）により実行される。
【００５１】
また、パチンコ遊技機１の裏面においては、上部に遊技球を貯留する遊技球タンクが設けられ、パチンコ遊技機１が遊技機設置島に設置された状態でその上方から遊技球が遊技球タンクに供給される。遊技球タンク内の遊技球は、誘導樋を通って、後述する球払出装置９７に至る。入賞の発生により玉払出条件が成立した場合には、球払出装置９７から景品玉としての賞球がパチンコ遊技機１の前面側に設けられた打球供給皿３または余剰球受皿４に払出される。
【００５２】
入賞口スイッチ１９ａ，２４ａ、始動口スイッチ１７およびカウントスイッチ２２によりそれぞれ入賞玉が検出されると、スイッチに応じて予め定められた数の賞球（景品玉）の払出しが行なわれる。たとえば、始動口スイッチ１７により入賞玉が検出されると５個または３個の賞球が払出される（後述するように、大当り遊技状態中には３個の賞球が払出され、大当り遊技状態中以外の通常状態には５個の賞球が払出される）。また、カウントスイッチ２２により入賞玉が検出されると１５個の賞球が払出される。また、入賞口スイッチ１９ａ，２４ａにより入賞球が検出されると１０個の賞球が払出される。
【００５３】
さらに、図２には、パチンコ遊技機１に隣接して設置され、遊技用カードとしてのプリペイドカードが挿入されることによって玉貸を可能にするカードユニット５０も示されている。カードユニットに挿入されたカード内に残額情報が記憶されている場合には、その残額の引落としに応じて、遊技者に対する玉の貸出しが行なわれる。
【００５４】
カードユニット５０には、使用可能状態であるか否かを示す使用可能表示ランプ１５１、カード内に記憶された残額情報に端数（１００円未満の数）が残存する場合にその端数を打球供給皿３の近傍に設けられている度数表示ＬＥＤに生じさせるための端数表示スイッチ１５２、カードユニット５０がいずれの側のパチンコ遊技機１に対応しているのかを示す連結台方向表示器１５３、カードユニット５０内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ１５４、記憶媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口１５５、および、カード挿入口１５５の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット５０を開放するためのカードユニット錠１５６が設けられている。
【００５５】
図３は、パチンコ遊技機１における各種制御基板を含む制御回路の構成の一例を示すブロック図である。なお、図３には、制御基板として、遊技制御基板３１、払出制御基板３７、音制御基板７０、ランプ制御基板３５、および、表示制御基板８０が示されている。
【００５６】
遊技制御基板３１には、遊技制御用マイクロコンピュータ５３と、スイッチ回路５８と、ソレノイド回路５９とが含まれている。遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する。スイッチ回路５８は、ゲートスイッチ１２、始動口スイッチ１７、カウントスイッチ２２、Ｖカウントスイッチ２３、入賞口スイッチ１９ａ，２４ａ、満タンスイッチ４８、球切れスイッチ１８７、球切れ検出スイッチ１６７、および、賞球カウントスイッチ３０１Ａからの信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５３に与える。ソレノイド回路５９は、始動入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および、大入賞口２０の開閉板２９を開閉するソレノイド２１等のソレノイドを遊技制御用マイクロコンピュータ５３からの指令に従って駆動する。
【００５７】
また、遊技制御基板３１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３から与えられるデータに従って、確率変動であることを示す確変情報、大当り遊技状態であることを示す大当り情報、始動入賞口１４への始動入賞の発生を示す始動入賞情報、特別図柄表示部９の変動表示開始（始動）に利用される始動入賞口１４への始動入賞（以下、有効始動入賞という）の発生を示す有効始動入賞情報、特別図柄の変動表示において全図柄が停止したことを示す図柄停止情報、大当り遊技状態中における有効始動入賞の発生を示す大当り中始動記憶情報、および、賞球が払出されたことを示す賞球情報等の各種情報をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力する情報出力回路６４を含んでいる。
【００５８】
遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、遊技制御用のプログラム等を記憶する記憶手段の一例であるＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段の一例であるＲＡＭ５５、制御用プログラムに従って制御動作を行なうＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む遊技制御用のマイクロコンピュータである。この実施の形態ではＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５はＣＰＵ５６に搭載されている。すなわち、ＣＰＵ５６は、１チップマイクロコンピュータである。なお、ＣＰＵ５６とＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５とは１チップ化されていなくてもよい。つまり、ＲＯＭ５４、ＲＡＭ５５およびＩ／Ｏポート部５７は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、マイクロコンピュータにおける情報入出力可能な端子である。遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、接続された各種スイッチ（検出器）からの信号を受け、接続された制御対象の機器を駆動する制御を行なう。
【００５９】
さらに、遊技制御基板３１には、遊技制御用マイクロコンピュータ５３から与えられるアドレス信号をデコードしてＩ／Ｏポート部５７のうちいずれかのＩ／Ｏポート部を選択するための信号を出力するアドレスデコード回路６７が設けられている。なお、球払出装置９７から遊技制御基板３１に入力されるスイッチ情報もあるが、図３においてそれらは省略されている。
【００６０】
また、この実施の形態では、ランプ制御基板３５に搭載されているランプ制御手段であるランプ制御用マイクロコンピュータ３５０が、遊技効果ＬＥＤ２８ａ２８ｂ，２８ｃ、賞球ランプ５１、球切れランプ５２、装飾ランプ２５、ゲート通過記憶表示器４１、および、始動入賞記憶表示器１８のような発光体の表示制御を行なう。このランプ制御用マイクロコンピュータ３５０の構成は、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ５３と同様である。
【００６１】
遊技制御基板３１からランプ制御基板３５には、ランプ制御基板３５により制御が行なわれる機器の制御のための指令情報であるランプ制御コマンド等の情報が伝送される。ランプ制御基板３５では、ランプ制御用マイクロコンピュータ３５０が、ランプ制御コマンドに応じて制御対象機器を駆動する制御を行なう。
【００６２】
また、この実施の形態では、表示制御基板８０に搭載されている表示制御手段である表示制御用マイクロコンピュータ８００が、特別図柄を変動表示する特別図柄表示部９および普通図柄を変動表示する普通変動表示部３の表示制御を行なう。この表示制御用マイクロコンピュータ８００の構成は、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ５３と基本的に同様である。
【００６３】
遊技制御基板３１から表示制御基板８０には、表示御基板８０により制御が行なわれる機器の制御のための指令情報である表示制御コマンド等の情報が伝送される。表示制御基板８０では、表示制御用マイクロコンピュータ８００が、表示制御コマンドに応じて制御対象機器を駆動する制御を行なう。たとえば、表示制御コマンドでは、変動表示の変動パターン（変動表示時間も含む）、変動表示の停止図柄、変動表示の停止、大当り時の表示等の変動表示に関する各種指令が示される。
【００６４】
また、この実施の形態では、音制御基板７０に搭載されている音制御手段である音制御用マイクロコンピュータ７００が、スピーカ２７へ与える音制御信号を制御することによりスピーカ２７から出力される（発生される）音声の制御を行なう。この音制御用マイクロコンピュータ７００の構成は、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ５３と同様である。
【００６５】
遊技制御基板３１から音制御基板７０には、音制御基板７０により制御が行なわれる機器の制御のための指令情報である音制御コマンド等の情報が伝送される。音制御基板７０では、音制御用マイクロコンピュータ７００が、音制御コマンドに応じて、スピーカ２７から出力する音を制御する。
【００６６】
また、遊技制御基板３１から払出制御基板３７には、払出制御基板３７により駆動制御される球払出装置９７による賞球の払出制御に関する指令情報としての払出制御コマンド等の情報が伝送される。この払出制御コマンドは、入賞球の発生に応じた賞球の払出数等を指令するコマンドである。払出制御基板３７では、払出制御用マイクロコンピュータ３７０（払出制御手段）が搭載されており、この払出制御用マイクロコンピュータ３７０が、払出制御コマンドに応じて賞球の払出制御を行なう。この払出制御用マイクロコンピュータ３７０の構成は、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ５３と同様である。また、払出制御用マイクロコンピュータ３７０では、カードユニット５０と相互に情報通信することにより、カードユニット５０からの指令に応じた貸球の払出制御も行なわれる。
【００６７】
この実施の形態では、遊技制御基板３１および払出制御基板３７に設けられたＲＡＭが、バックアップ電源でバックアップされている。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭの内容が保存される。そして、各制御基板におけるＣＰＵは、電源電圧の低下を検出すると、所定の処理（たとえば、ＲＡＭの内容の保存処理）を行なった後に電源復旧待ちの状態になる。また、電源投入時に、各制御基板におけるＣＰＵは、ＲＡＭにデータが保存されている場合には、保存データに基づいて電源断前の状態を復元する。
【００６８】
遊技制御基板３１（遊技制御用マイクロコンピュータ５３）から各制御基板へ送信される情報には、制御の指令内容を示す制御コマンドと、該コマンドの取込みタイミングを示すＩＮＴ信号とが含まれる。ここで、コマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御モードの種類を指令する１バイトのＭＯＤＥデータと、ＭＯＤＥデータで指令された制御モードにおける具体的な制御内容を指令する１バイトのＥＸＴデータとにより構成される。遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、このような２バイトのデータを、指令先の各制御基板へ順次送信することにより、制御内容を指令する。
【００６９】
なお、図３においては、変動表示制御機能と音制御機能とランプ制御機能とをそれぞれ個別のマイクロコンピュータ８００に含ませる例を示したが、これに限らず、変動表示制御機能、ランプ制御機能、および、音制御機能のすべてを１つのマイクロコンピュータに含ませ、そのマイクロコンピュータが前述したような表示制御コマンド、音制御コマンド、および、ランプ制御コマンドを受信し、そのコマンドに応じて各種制御を行なうようにしてもよい。
【００７０】
次に、この実施の形態に示されたパチンコ遊技機における大当りとするかはずれとするかの決定（大当り判定ともいう）、リーチ状態とするか否かの決定（リーチ判定ともいう）、特別図柄の変動表示における変動パターンの決定、および、特別図柄の予定停止図柄の決定等の制御内容の決定について、決定のための処理手順を簡単に説明する。
【００７１】
大当りとするかはずれとするかの決定は、大当り判定用のランダムカウンタのカウント値を用いて行なわれる。このランダムカウンタは、大当りを発生させるか否かをランダムに決定するためのものであり、たとえば、０からカウントアップして所定の上限値までカウントアップした後再度０からカウントアップし直す数値データ更新手段である。このカウント動作は、所定周期（２ｍｓｅｃごと）で１ずつ加算されることとなる。始動口スイッチ１７により始動入賞が検出されると、それに応じてこのランダムカウンタのカウント値が抽出されて始動入賞記憶データとして記憶される。この始動入賞記憶データは、たとえば、「４」等の所定数に設定される始動入賞記憶数の上限値（上限記憶数）を超えないデータ数分記憶される。そして、その抽出値が、予め定められた大当り判定値と一致するか否かの判断がなされる。抽出されたランダムカウンタのカウント値と大当り判定値とが一致した場合は、大当りを発生させることが決定され、大当り遊技状態の制御が行なわれる。確率変動状態以外の通常の確率状態においては、大当り判定値がたとえば１つの数値に設定される。確率変動状態においては、大当り判定値が複数の数値に設定されることにより、確率変動状態の場合には大当りの発生確率が向上するのである。
【００７２】
次に、変動表示がはずれとなる場合においてリーチ状態とするか否かの決定（リーチ判定ともいう）は、リーチ決定用のランダムカウンタのカウント値を用いて行なわれる。このランダムカウンタは、大当り判定においてはずれとする決定がされた場合にリーチ状態を発生させるか否かをランダムに決定するためのものであって、大当り判定用のランダムカウンタと同様に機能する数値データ更新手段であり、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで抽出されたランダムカウンタのカウント値が予め定められたリーチ決定値と一致する場合に、リーチ状態とすることが決定される。一方、大当り判定において大当りとする決定がされた場合には、リーチ決定用のランダムカウンタを用いた決定は行なわれず、すべての場合にリーチ状態となる。
【００７３】
また、特別図柄の変動表示においてリーチ状態となる決定がされた場合（大当りとする決定が行なわれた場合と、はずれとする決定が行なわれた場合との両方を含む）には、リーチ状態の変動パターンが複数種類の変動パターンのうちから選択的に決定（ランダムに決定）される。このような変動パターンの決定は、変動パターン決定用のランダムカウンタのカウント値を用いて行なわれる。このランダムカウンタは、リーチ状態の変動パターンをランダムに決定するためのものであって、大当り判定用のランダムカウンタと同様に機能する数値データ更新手段であり、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで抽出されたカウント値が、複数種類予め定められた変動パターン決定値のうちの一致するものに対応する変動パターンとすることが決定される。
【００７４】
また、特別図柄の変動表示における停止図柄の決定は、左，中，右の各図柄に対応する３つの停止図柄決定用のランダムカウンタのそれぞれのカウント値を用いて行なわれる。この各ランダムカウンタは、対応する特別図柄の停止図柄をランダムに決定するためのものであって、大当り判定用のランダムカウンタと同様に機能する数値データ更新手段である。左，中，右の各図柄として表示される複数種類の特別図柄には、左，中，右の特別図柄ごとに図柄の配列順序が予め定められている。複数種類の特別図柄は、図柄の配列順序に従って可変（更新）表示されていく。このような複数種類の停止図柄のそれぞれには図柄決定用の数値データが対応付けられており、はずれとする決定がされた場合には、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで各ランダムカウンタから抽出されたカウント値値と一致する数値データに対応する図柄が左，中，右の各停止図柄として決定される。なお、はずれとする決定がされた場合においてランダムカウンタのカウント値に基づいて得られる左，中，右の各停止図柄が偶然大当り図柄の組合せとなるときには、はずれ図柄の組合せとなるように停止図柄が補正される。一方、大当りとする決定がされた場合には、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで左特別図柄決定用のランダムカウンタから抽出されたカウント値と一致する数値データに対応する図柄が左，中，右の各停止図柄として決定される。また、はずれとなる場合においてリーチ状態とすることが決定された場合には、左，右の各停止図柄が一致するように決定される。なお、リーチ状態としないことが決定された場合においてランダムカウンタのカウント値に基づいて得られる左，中，右の各停止図柄が偶然リーチ図柄の組合せとなるときには、リーチ図柄の組合せとならないように停止図柄が補正される。
【００７５】
以上に示したような大当り判定機能、リーチ判定機能、変動パターン決定機能および、停止図柄決定機能は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３の制御機能により実現される。
【００７６】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５３のＣＰＵ５６により実行される制御を説明する。遊技制御用マイクロコンピュータ５３では、遊技の進行を制御するための処理である遊技制御のメイン処理およびタイマ割込み処理が実行され、これらの処理により、各種制御用のサブルーチンプログラムが呼び出されて実行されることにより、各種の遊技制御が行なわれる。
【００７７】
遊技制御用マイクロコンピュータ５３では、特別図柄表示部９における変動表示の制御を指令するために表示制御コマンドを表示制御用マイクロコンピュータ８００へ送信するが、そのコマンドの送信は、基本的に、次のように行なわれる。
【００７８】
まず、遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、特別図柄の変動パターン（変動表示時間を含む）を指定する変動パターンコマンドを送信する。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、変動パターンコマンドの送信に引続き、左，中，右特別図柄の予定停止図柄を指定する停止図柄コマンドを送信する。その後、特別図柄の変動表示が開始されてから変動パターンコマンドにより指定した変動表示時間が経過した時に、遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、特別図柄の変動表示の停止を指示するための変動停止コマンドを送信する。
【００７９】
そして、変動表示の結果として大当りとなった場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５３では、大当り制御時の表示制御内容を指定するコマンド等の各種コマンドを送信する制御が行なわれる。
【００８０】
表示制御用マイクロコンピュータ８００では、前述したような各種表示制御コマンドを受信した場合に、そのコマンドにより指定される表示制御を実行する制御を行なう。
【００８１】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５３では、変動表示の状態に合わせて音を発生させるための音制御を指令するための音制御コマンドを送信する。音制御用マイクロコンピュータ７００では、そのような音制御コマンドを受信した場合に、そのコマンドに基づいて、変動表示の状態に合わせて音を出力させる音制御を行なう。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５３では、変動表示の状態に合わせてランプ制御を行なうためのランプ制御コマンドを送信する。ランプ制御用マイクロコンピュータ３５０では、そのようなランプ制御コマンドを受信した場合に、そのコマンドに基づいて、変動表示の状態に合わせてランプの発光制御を行なう。
【００８２】
このパチンコ遊技機１においては、大当り遊技状態に制御された場合に、特別図柄の始動入賞記憶数の上限値を通常状態（大当り遊技状態以外の状態）での「４」から「２０」に増加させる制御が行なわれる。このように、大当り遊技状態では始動入賞記憶数の上限値が通常状態よりも増加するので、パチンコ遊技機１を管理する観点からは、大当り遊技状態中における有効始動入賞の発生状態と、大当り遊技状態以外の通常状態における有効始動入賞の発生状態とを区別して管理する必要がある。このため、この実施の形態によるパチンコ遊技機１では、遊技関連情報として出力する有効始動入賞に関する情報として、大当り遊技状態中における始動入賞記憶（言い換えると、大当り遊技状態中における有効始動入賞）を示す情報（以下、大当り中始動記憶情報という）を以下に説明するような態様で外部へ出力する。
【００８３】
次に、パチンコ遊技機１から外部へ出力される遊技関連情報のうち、特別図柄の始動入賞の管理に関連する情報の出力態様を説明する。図４は、パチンコ遊技機１から外部へ出力される遊技関連情報のうち、特別図柄の始動入賞の管理に関連する情報の出力態様を示すタイミングチャートである。
【００８４】
図４においては、（ａ）に大当り情報、（ｂ）に始動入賞情報、（ｃ）に図柄停止情報、（ｄ）に有効始動入賞情報、（ｅ）に大当り中始動記憶情報がそれぞれ示されている。
【００８５】
大当り情報は、大当り遊技状態になっているときにハイレベルになる信号である。始動入賞情報は、始動口スイッチ１７により始動入賞玉（有効、無効を問わない）が検出されるごとにハイレベルになるパルス信号である。図柄停止情報は、変動表示において特別図柄の表示結果が停止表示されたと遊技制御用マイクロコンピュータ５３により判断されるごとにハイレベルになるパルス信号である。有効始動入賞情報は、始動口スイッチ１７により検出された始動入賞玉のうち、有効始動入賞玉が検出されたと遊技制御用マイクロコンピュータ５３により判断されるごとにハイレベルになるパルス信号である。大当り中始動記憶情報は、大当り遊技状態中における特別図柄の始動入賞記憶の発生を示す信号であって、大当り遊技状態の終了後に、当該大当り遊技状態中における特別図柄の始動入賞記憶の発生回数と同じ回数だけハイレベルになるパルス信号である。
【００８６】
ホール管理コンピュータ８では、これら始動入賞に関連する遊技関連情報を受けることにより、始動入賞に関する各種の管理を行なうことができる。たとえば、始動入賞情報により得られる始動入賞数に対する有効始動入賞情報により得られる有効始動入賞数の割合を求めることにより、始動入賞口１４への打玉の進入しやすさを把握することができる。また、有効始動入賞情報により得られる有効始動入賞数と、図柄停止情報により得られる図柄停止回数とを対比することにより、パチンコ遊技機１において未消化（開始条件が成立していない）の始動入賞記憶が現在どの程度の数あるかを把握することができる。具体的には、有効始動入賞情報により得られる有効始動入賞数から図柄停止情報により得られる図柄停止回数を減算することにより、現在における未消化の始動入賞記憶数を算出することができる。
【００８７】
図４の（ａ）〜（ｄ）を参照して、大当り遊技状態においては、予め定められた大当り遊技制御が行なわれるため、有効な始動入賞が発生しても、特別図柄の変動表示が実行されない。そのような大当り遊技状態では、前述したように特別図柄の始動入賞記憶数の上限値が増加し、図４の（ｄ）に示されるように、そのような増加した上限値に達するまで始動入賞が記憶されていき、始動入賞記憶数の上限値が増加した上限値を超えると、始動入賞玉が無効玉（図中破線で示す始動無効玉）となり、始動入賞が記憶されなくなる。そして、そのような大当り遊技状態中においては、大当り遊技状態中に発生した始動入賞記憶の数が計数され、図４の（ｅ）に示されるように、その大当り遊技状態の終了後に、計数された分の始動入賞記憶数を示す大当り中始動記憶情報が出力される。
【００８８】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５３で実行されるメイン処理のサブルーチンの１つである始動入賞記憶数制御処理について説明する。始動入賞記憶数制御処理は、特別図柄の始動入賞記憶数の上限値を変更する制御を行なうための処理である。図５は、始動入賞記憶数制御処理の処理内容を示すフローチャートである。
【００８９】
まず、ステップＳ（以下、単にＳという）１により、大当り遊技状態の開始時であるか否かが判断される。Ｓ１により大当り遊技状態の開始時であると判別された場合には、Ｓ２に進み、始動入賞記憶数の上限値を「４」から「２０」に増加させる処理が行なわれる。これにより、始動入賞記憶数の上限値が変更される。一方、Ｓ１により大当り遊技状態の開始時ではないと判別された場合には、Ｓ３に進み、大当り遊技状態の終了時であるか否かが判断される。
【００９０】
Ｓ３により大当り遊技状態の終了時ではないと判断された場合は、この始動入賞記憶数制御処理が終了し、リターンする。一方、Ｓ３により大当り遊技状態の終了時であると判断された場合は、Ｓ４に進み、始動入賞記憶数の上限値を「２０」から「４」に増加させる処理が行なわれる。これにより、始動入賞記憶数の上限値が変更される。そして、Ｓ４の後、この始動入賞記憶数制御処理が終了し、リターンする。
【００９１】
このような始動入賞記憶数制御処理が実行されることにより、大当り遊技状態においては、始動入賞記憶数の上限値が通常状態での上限値よりも増加されることとなる。
【００９２】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５３で実行されるメイン処理のサブルーチンの１つである大当り中始動記憶管理処理について説明する。大当り中始動記憶管理処理は、大当り遊技状態中に発生した始動入賞記憶に関する情報を管理するための処理である。図６は、大当り中始動記憶管理処理の処理内容を示すフローチャートである。
【００９３】
まず、Ｓ１１により、大当り遊技状態中であるか否かが判断される。Ｓ１１により大当り遊技状態中ではないと判断された場合には、後述するＳ１５に進む。一方、Ｓ１１により大当り遊技状態中であると判断された場合には、Ｓ１２に進み、始動口スイッチ１７ｂにより特別図柄の始動入賞が検出されたか否かが判断される。Ｓ１２により始動入賞が検出されていないと判断された場合は、この大当り中始動記憶管理処理が終了し、リターンする。一方、Ｓ１２により始動入賞が検出されたと判断された場合は、Ｓ１３に進み、Ｓ１２により判断された始動入賞が有効始動入賞であるか否かが判断される。具体的に、Ｓ１３では、始動入賞記憶数が上限値（増加された始動入賞記憶数「２０」）となっているか否かを確認し、始動入賞記憶数が上限値となっていない場合にはＳ１２による始動入賞が有効始動入賞であると判断し、一方、始動入賞記憶数が上限値となっている場合にはＳ１２による始動入賞が無効始動入賞であると判断する。
【００９４】
Ｓ１３により始動入賞が有効始動入賞ではないと判断された場合は、この大当り中始動記憶管理処理が終了し、リターンする。一方、Ｓ１３により始動入賞が有効始動入賞であると判断された場合は、Ｓ１４に進み、大当り遊技状態中に発生した始動入賞記憶数を計数するための計数手段としての大当り中始動記憶数カウンタの値を「１」だけ増加更新する処理が行なわれる。具体的に、Ｓ１４では、ＲＡＭ５５における所定領域を大当り中始動記憶数計数用記憶領域として用い、その記憶領域に記憶する数値データを、有効始動入賞が発生するごとに書き換えていく（増加更新する）ことによって、大当り遊技状態中において発生した始動入賞記憶数を計数することにより、大当り中始動記憶数カウンタによる計数が行なわれる。これにより、大当り遊技状態中において記憶がされた始動入賞記憶数が計数されていく。Ｓ１４の後、この大当り中始動記憶管理処理が終了し、リターンする。
【００９５】
前述したＳ１１により大当り遊技状態中ではないと判断されてＳ１５に進んだ場合は、Ｓ１５により、大当り遊技状態の終了時であるか否かが判断される。Ｓ１５により大当り遊技状態の終了時ではないと判断された場合は、この大当り中始動記憶管理処理が終了し、リターンする。一方、Ｓ１５により大当り遊技状態の終了時であると判断された場合は、Ｓ１６に進み、前述した大当り中始動記憶情報を送信するための処理が行なわれる。具体的に、Ｓ１６では、図４の（ｅ）に示されるように、大当り中始動記憶情報として、前述した大当り中始動記憶数カウンタの値と同じ数のパルス信号が送信される。次に、Ｓ１７に進み、前述した大当り中始動記憶数カウンタの値を「０」にクリアする処理が行なわれた後、この大当り中始動記憶管理処理が終了し、リターンする。これにより、大当り中始動記憶情報の送信に応じて、大当り中始動記憶数カウンタの値が初期化される。
【００９６】
このような大当り中始動記憶管理処理が実行されることにより、大当り遊技状態中において生じた始動入賞記憶数が大当り遊技状態中に計数され、大当り遊技状態の終了後において、大当り遊技状態中に計数された始動入賞記憶数分のパルス信号が大当り中始動記憶情報としてパチンコ遊技機１からホール管理コンピュータ８等（島管理コンピュータ７も含む）のパチンコ遊技機１の外部に出力される。ホール管理コンピュータ８等（島管理コンピュータ７も含む）では、このような大当り中始動記憶情報を受信し、パルス信号の数を計数することにより、大当り遊技状態中に発生した始動入賞記憶の数を認識する処理が行なわれる。
【００９７】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５３で実行されるメイン処理のサブルーチンの１つである始動入賞払出数制御処理について説明する。始動入賞払出数制御処理は、大当り遊技状態中において始動入賞口１４への入賞に基づく始動入賞記憶数の多さに応じて始動入賞口１４への入賞に対する賞球の払出数を制御するための処理である。図７は、始動入賞払出数制御処理の処理内容を示すフローチャートである。
【００９８】
まず、Ｓ２１により、前述した大当り中始動記憶数カウンタの値が判定値としての所定の払出数変更判定値（この例では「１７」）になったか否かが判断される。Ｓ２１により払出数変更判定値になったと判断された場合は、Ｓ２２に進み、始動入賞口１４への入賞に対する賞球の払出数の設定値である始動入賞払出数設定値を標準設定値である「５」から減少設定値である「３」に減少させる処理が行なわれる。Ｓ２２の後、この始動入賞払出数制御処理が終了し、リターンする。
【００９９】
一方、Ｓ２１により払出数変更判定値になっていないと判断された場合は、Ｓ２３に進み、大当り遊技状態の終了時であるか否かが判断される。Ｓ２３により大当り遊技状態の終了時ではないと判断された場合は、この始動入賞払出数制御が終了し、リターンする。一方、Ｓ２３により大当り遊技状態の終了時であると判断された場合は、Ｓ２４に進み、始動入賞払出数設定値が減少設定値である「３」に設定されているか否かが判断される。
【０１００】
Ｓ２４により始動入賞払出数設定値が減少設定値に設定されていないと判断された場合は、この始動入賞払出数制御が終了し、リターンする。一方、Ｓ２４により始動入賞払出数設定値が減少設定値に設定されていると判断された場合は、大当り遊技状態の終了にともなって始動入賞払出数設定値を標準設定値に戻す必要があるので、Ｓ２５に進み、始動入賞払出数設定値を減少設定値である「３」から標準設定値である「５」に増加させる処理が行なわれる。Ｓ２５の後、この始動入賞払出数制御処理が終了し、リターンする。
【０１０１】
このような始動入賞払出数制御処理が実行されることにより、大当り遊技状態中における始動入賞記憶数の増加に基づいて、払出される賞球数を抑制することができる。
【０１０２】
次に、この実施の形態により得られる主な効果をまとめて説明する。
このような構成によれば、図６のＳ１１〜Ｓ１３に示されるように、始動入賞記憶が大当り遊技状態中にされたか否かが判定され、その判定に応じて、図６のＳ１６および図４の（ｅ）に示されるように、大当り遊技状態中における始動入賞記憶の成立を示す大当り中始動記憶情報がパチンコ遊技機１の外部に出力される。このため、大当り遊技状態における始動条件の成立の状況をホール管理コンピュータ８のようなパチンコ遊技機１の外部において把握することができる。このように大当り遊技状態における始動入賞記憶の成立の状況を把握できることにより、大当り遊技状態における始動入賞のしやすさを調整するための指標となる情報を得ることができる。言い換えると、始動入賞のしやすさは釘調整により行なわれるため、大当り遊技状態における始動入賞記憶の成立の状況を把握できることにより、釘調整をするための指標となる情報を得ることができる。この始動入賞のしやすさの調整は、たとえば、次のように行なわれる。すなわち、大当り中始動記憶情報により得られた大当り遊技状態中に発生した始動入賞記憶数が予め定められた設定値よりも多い場合には、始動入賞口１４へ打玉が進入しにくくする釘調整を行なう。一方、大当り中始動記憶情報により得られた大当り遊技状態中に発生した始動入賞記憶数が予め定められた設定値よりも少ない場合には、始動入賞口１４へ打玉が進入やすくなるようにする釘調整を行なう。
【０１０３】
また、図６のＳ１４に示されるように、大当り遊技状態中に発生した始動入賞記憶数が大当り中始動記憶数カウンタにより計数され、計数された始動入賞記憶数を示す情報が、図６のＳ１６および図４の（ｅ）に示されるように、大当り中始動記憶情報として大当り遊技状態の終了後に外部に出力されるので、大当り遊技状態中におけるパチンコ遊技機１の制御負担、より具体的には遊技制御用マイクロコンピュータ５３の制御負担を軽減することができる。つまり、大当り遊技状態中においては、繰返し継続制御等の各種の制御が実行されるため、遊技制御用マイクロコンピュータ５３の制御負担が増加するが、大当り遊技状態中における大当り中始動記憶情報の送信を避けることにより、遊技制御用マイクロコンピュータ５３の制御負担が過大なものにならないようにすることができるのである。
【０１０４】
また、図７のＳ２１，Ｓ２２に示されるように、大当り遊技状態において計数された始動入賞記憶数が予め定められた払出数変更判定値を超えたと判定されたときに、その判定がされる前よりも始動入賞に応じて払出される賞球数を減少させる制御が行なわれるので、パチンコ遊技機１が設けられた遊技場２００において、大当り遊技状態における始動入賞に応じて払出される賞球による売上げの低下を抑制することができる。
【０１０５】
第２実施形態
次に、第２実施形態を説明する。この第２実施形態においては、大当り遊技状態中における有効始動入賞の記憶の発生を示す大当り中始動記憶情報として、大当り遊技状態中に始動入賞記憶が生じるごとにリアルタイムでパルス信号を出力する例を説明する。この第２実施形態においては、前述した第１実施形態と異なる点を主に説明する。
【０１０６】
図８は、第２実施形態によるパチンコ遊技機から外部へ出力される遊技関連情報のうち、特別図柄の始動入賞の管理に関連する情報の出力態様を示すタイミングチャートである。
【０１０７】
図８においては前述した図４と同種類の情報の出力態様が示されているが、図８の（ｄ）に示される大当り中始動記憶情報は、大当り遊技状態中における始動入賞記憶の発生を示す信号であって、大当り遊技状態中に、当該大当り遊技状態中における始動入賞記憶の発生回数と同じ回数だけハイレベルになるパルス信号である。具体的に、大当り中始動記憶情報は、有効始動入賞が生じるごとにパルス信号がハイレベルになることにより、大当り遊技状態中における始動入賞記憶の発生を示すものとなる。
【０１０８】
このように、第２実施形態では、第１実施形態のように大当り遊技状態の終了後に大当り中始動記憶情報を出力する代わりに、大当り遊技状態中に大当り中始動記憶情報が出力される。
【０１０９】
次に、第２実施形態において遊技制御用マイクロコンピュータ５３で実行されるサブルーチンのうち、第１実施形態のものと異なる処理内容のものを説明する。図９は、第２実施形態による大当り中始動記憶管理処理の処理内容を示すフローチャートである。
【０１１０】
まず、Ｓ１１〜Ｓ１３により、図６のＳ１１〜Ｓ１３と同様の処理が行なわれる。Ｓ１３において、始動入賞が有効始動入賞ではないと判断された場合は、この大当り中始動記憶管理処理が終了し、リターンする。一方、Ｓ１３により始動入賞が有効始動入賞であると判断された場合は、Ｓ１３ａに進み、前述した大当り中始動記憶情報を送信するための処理が行なわれる。具体的に、Ｓ１３ａでは、大当り中始動記憶情報として、Ｓ１１〜Ｓ１３により判定された大当り遊技状態中における１つの有効始動入賞に対応して１つパルス信号が送信される。このように、第２実施形態の場合は、大当り遊技状態中における１つの有効始動入賞に対応して１つずつパルス信号が送信される。
【０１１１】
Ｓ１３ａの後、Ｓ１４に進み、大当り遊技状態中に発生した始動入賞記憶数を計数するための計数手段としての大当り中始動記憶数カウンタの値を「１」だけ増加更新する処理が行なわれる。これにより、大当り遊技状態中において記憶がされた始動入賞記憶数が計数されていく。Ｓ１４の後、この大当り中始動記憶管理処理が終了し、リターンする。
【０１１２】
また、前述したＳ１１により大当り遊技状態中ではないと判断されてＳ１５に進んだ場合は、Ｓ１５により、大当り遊技状態の終了時であるか否かが判断される。Ｓ１５により大当り遊技状態の終了時ではないと判断された場合は、この大当り中始動記憶管理処理が終了し、リターンする。一方、Ｓ１５により大当り遊技状態の終了時であると判断された場合は、Ｓ１７に進み、前述した大当り中始動記憶数カウンタの値を「０」にクリアする処理が行なわれた後、この大当り中始動記憶管理処理が終了し、リターンする。これにより、大当り中始動記憶情報の送信に応じて、大当り中始動記憶数カウンタの値が初期化される。
【０１１３】
このような大当り中始動記憶管理処理が実行されることにより、大当り遊技状態中において生じた始動入賞記憶数分のパルス信号が、大当り中始動記憶情報として、パチンコ遊技機１からホール管理コンピュータ８等（島管理コンピュータ７も含む）のパチンコ遊技機１の外部に出力される。ホール管理コンピュータ８等（島管理コンピュータ７も含む）では、このような大当り中始動記憶情報を受信し、パルス信号の数を計数することにより、大当り遊技状態中に発生した始動入賞記憶の数を認識する処理が行なわれる。
【０１１４】
次に、第２実施形態により得られる主な効果を説明する。第２実施形態については、前述した第１実施形態と共通する技術思想による構成について、前述した第１実施形態の場合と同様の技術的効果を得ることができる他、次のような効果を得ることができる。図９のＳ１１〜Ｓ１３に示されるように、始動入賞記憶が大当り遊技状態中にされたか否かが判定され、その判定に応じて、図９のＳ１３ａおよび図８の（ｅ）に示されるように、大当り遊技状態中における始動入賞記憶の成立を示す大当り中始動記憶情報がパチンコ遊技機１の外部に出力される。このため、大当り遊技状態における始動条件の成立の状況をホール管理コンピュータ８のようなパチンコ遊技機１の外部において把握することができる。このように大当り遊技状態における始動入賞記憶の成立の状況を把握できることにより、大当り遊技状態における始動入賞のしやすさを調整するための指標となる情報を得ることができる。言い換えると、始動入賞のしやすさは釘調整により行なわれるため、大当り遊技状態における始動入賞記憶の成立の状況を把握できることにより、釘調整をする調整するための指標となる情報を得ることができる。
【０１１５】
また、図９のＳ１３ａおよび図９の（ｅ）に示されるように、大当り遊技状態中に発生した始動入賞記憶を示す情報が大当り中始動記憶情報として大当り遊技状態中に外部に出力されるので、大当り遊技状態中に発生した始動入賞記憶数をパチンコ遊技機１の外部において迅速に把握することができる。
【０１１６】
第３実施形態
次に、第３実施形態を説明する。この第３実施形態においては、大当り遊技状態において、始動入賞記憶数の上限値を有限値（たとえば、「４」）から無限値に増加させる制御を行なう例を説明する。この第３実施形態においては、前述した第１実施形態および第２実施形態と異なる点を主に説明する。
【０１１７】
大当り遊技状態において、始動入賞記憶数の上限値を有限値（たとえば、「４」）から無限値に増加させる制御を第１実施形態で行なう場合には、前述した図５に示される始動入賞記憶数制御処理のＳ２において、始動入賞記憶数の上限値を無限値にする処理が行なわれる。このようにすれば、大当り遊技状態において、始動入賞記憶数の上限値が有限値（たとえば、「４」）から無限値に増加する。
【０１１８】
次に、第３実施形態により得られる主な効果を説明する。第３実施形態については、前述した第１実施形態および第２実施形態のそれぞれと共通する技術思想による構成について、前述した各実施形態の場合と同様の技術的効果を得ることができる。
【０１１９】
次に、以上説明した実施の形態の変形例や特徴点を以下に列挙する。
（１）  前述した実施の形態においては、パチンコ遊技機１が遊技者がパチンコ玉を直接手にすることが可能な遊技機である場合を説明したが、これに限らず、前述したパチンコ遊技機１は、その内部に封入されたパチンコ玉が循環して遊技に使用されるタイプの玉封入式のものであってもよい。このような玉封入式のパチンコ遊技機１の場合、始動入賞等の入賞が発生すると、賞球が払出される代わりに、賞球数と同じ価値の大きさの得点または持点等と呼ばれる遊技価値が遊技者に付与される。このような玉封入式のパチンコ遊技機１では、図７に示した始動入賞払出数制御処理において、Ｓ２２およびＳ２５により始動入賞払出数の設置値を変更する制御をする代わりに、Ｓ２２およびＳ２５により始動入賞に対して付与する遊技価値（得点等）の大きさの設置値を変更する制御を同様の技術思想に基づいて行なう。つまり、Ｓ２２およびＳ２５では、始動入賞に応じて付与され、遊技に用いることが可能な玉および得点等の遊技価値の大きさを変更する制御をすればよい。
【０１２０】
（２）  前述した実施の形態においては、大当り中始動記憶数カウンタが、ＲＡＭ５５の所定領域に記憶する数値データを、有効始動入賞が発生するごとに書き換えていくことにより、大当り遊技状態中において発生した始動入賞記憶数を計数する例を示した。しかし、これに限らず、大当り遊技状態中において発生した始動入賞記憶数を計数する例としては、次のようなものを採用してもよい。すなわち、ＲＡＭ５５において複数のアドレスにより構成される複数の記憶領域を大当り中始動記憶数の計数のために用いる領域として設定し、大当り遊技状態中において有効始動入賞があるごとに所定の順序で複数の記憶領域にデータを格納していき、データが格納されている記憶領域の数に基づいて、始動入賞記憶数の計数値を得るようにしてもよい。
【０１２１】
（３）  前述した実施の形態においては、特別図柄の停止図柄が大当り図柄の組合せで確定したときに始動入賞記憶数の上限値を増加（変更）させる制御が実行される例を示した。しかし、これに限らず、始動入賞記憶数の上限値を増加させる制御は、特別図柄の停止図柄が大当り図柄の組合せで確定した後に行なわれる大当りとなったことを示す演出の実行のときに実行してもよい。また、始動入賞記憶数の上限値を増加させる制御は、大当り遊技状態の１ラウンド目において大入賞口２０が開放されたときに実行してもよい。また、始動入賞記憶数の上限値を増加させる制御は、大当り遊技状態中における１ラウンド〜１５ラウンドの間のいずれかのラウンドにおいて実行してもよい。
【０１２２】
（４）  今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図１】遊技場に設けられた遊技用システムの構成を示すブロック図である。
【図２】パチンコ遊技機およびカードユニットを正面から見た正面図である。
【図３】パチンコ遊技機における各種制御基板を含む制御回路の構成の一例を示すブロック図である。
【図４】パチンコ遊技機から外部へ出力される遊技関連情報のうち、特別図柄の始動入賞の管理に関連する情報の出力態様を示すタイミングチャートである。
【図５】始動入賞記憶数制御処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図６】大当り中始動記憶管理処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図７】始動入賞払出数制御処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図８】第２実施形態によるパチンコ遊技機から外部へ出力される遊技関連情報のうち、特別図柄の始動入賞の管理に関連する情報の出力態様を示すタイミングチャートである。
【図９】第２実施形態による大当り中始動記憶管理処理の処理内容を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１４  始動入賞口、８  変動表示装置、９  特別図柄表示部、１  パチンコ遊技機、５３  遊技制御用マイクロコンピュータ、５５  ＲＡＭ、６４  情報出力回路、９７  球払出装置。
【図１】
2004313395.tif 000003
【図２】
2004313395.tif 000004
【図３】
2004313395.tif 000005
【図４】
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【図５】
2004313395.tif 000007
【図６】
2004313395.tif 000008
【図７】
2004313395.tif 000009
【図８】
2004313395.tif 000010
【図９】
2004313395.tif 000011