(57)【要約】【課題】新しいカードゲームを提案し、そのゲームを実施するためのゲーム装置およびゲーム制御プログラムを提供する。【解決手段】プレイヤ識別子が表されたプレイヤカード３７と、所定のゲームポイントが表されたポイントカード３８の、少なくとも２種類のカードに係るカード情報を定義する。ゲームは、複数のプレイヤがゲーム画面上に配置された複数のカードの中から交代で２枚ずつカードを選択することによって進行する。ゲームの勝敗は、選択した２枚のカードの組合せにより決定されるゲームポイントの合計で決まる。この際、ゲームポイント付与の対象となるプレイヤは、操作を行ったプレイヤではなく、選択されたプレイヤカードにより示されたプレイヤとする。すなわち、得点処理手段４５は、プレイヤカード３７の情報を参照することによって、ポイント付与の対象を決定する。【選択図】  図６
2004313362.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
カードゲームのゲーム装置であって、
各プレイヤに付与されるプレイヤ識別子のデータを含むプレイヤカード情報と、所定のゲームポイントのデータを含むポイントカード情報の、少なくとも２種類のカード情報を記憶するカード情報記憶手段と、
前記カード情報記憶手段に記憶された複数のカード情報と、ゲーム画面上に定義された複数の配置位置の情報とを対応づけたカード配置情報を生成する配置情報生成手段と、
前記配置情報生成手段により生成されたカード配置情報に基づいて、複数のカードが前記複数の配置位置に配置されたゲーム画面を生成するゲーム画面生成手段と、
プレイヤから入力されたカーソル操作信号に基づいて、前記ゲーム画面上に配置されたカードにカーソルが合わせられたことを検出するカーソル検出手段と、
前記カーソル検出手段によりカーソルが合わせられたことが検出されたカードについてプレイヤが所定の選択操作を行ったことを検出し、選択操作が行われたカードに係るカード情報を選択カード情報として保存する選択入力受付手段と、
前記選択入力受付手段により保存された複数の選択カード情報に基づいて、各プレイヤの取得ポイントを決定する得点処理手段とを備え、
前記得点処理手段は、前記選択カード情報として保存されたカード情報のうち一のカード情報がプレイヤカード情報であり他の一のカード情報がポイントカード情報である場合に、前記プレイヤカード情報に含まれるプレイヤ識別子のデータおよび前記ポイントカード情報に含まれるゲームポイントのデータを取得し、取得したデータが示すゲームポイントに基づいて、取得したデータが示すプレイヤ識別子により特定されるプレイヤの取得ポイントを決定することを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記カーソル検出手段は、前記カーソルが合わせられたカードについて前記選択操作が行われた場合に前記カーソル操作信号を入力したプレイヤが受ける得点上の影響を判定し、該判定の結果に応じて、前記プレイヤが直接接する操作機器に対し該操作機器を振動させる振動制御信号を送出することを特徴とする請求項１記載のゲーム装置。
【請求項３】
カードゲームのゲーム制御プログラムであって、コンピュータを、
各プレイヤに付与されるプレイヤ識別子のデータを含むプレイヤカード情報と、所定のゲームポイントのデータを含むポイントカード情報の、少なくとも２種類のカード情報を記憶するカード情報記憶手段と、
前記カード情報記憶手段に記憶された複数のカード情報と、ゲーム画面上に定義された複数の配置位置の情報とを対応づけたカード配置情報を生成する配置情報生成手段と、
前記配置情報生成手段により生成されたカード配置情報に基づいて、複数のカードが前記複数の配置位置に配置されたゲーム画面を生成するゲーム画面生成手段と、
プレイヤから入力されたカーソル操作信号に基づいて、前記ゲーム画面上に配置されたカードにカーソルが合わせられたことを検出するカーソル検出手段と、
前記カーソル検出手段によりカーソルが合わせられたことが検出されたカードについてプレイヤが所定の選択操作を行ったことを検出し、選択操作が行われたカードに係るカード情報を選択カード情報として保存する選択入力受付手段と、
前記選択入力受付手段により保存された複数の選択カード情報に基づいて、各プレイヤの取得ポイントを決定する得点処理手段として機能させ、
前記得点処理手段は、前記選択カード情報として保存されたカード情報のうち一のカード情報がプレイヤカード情報であり他の一のカード情報がポイントカード情報である場合に、前記プレイヤカード情報に含まれるプレイヤ識別子のデータおよび前記ポイントカード情報に含まれるゲームポイントのデータを取得し、取得したデータが示すゲームポイントに基づいて、取得したデータが示すプレイヤ識別子により特定されるプレイヤの取得ポイントを決定することを特徴とするカードゲームのゲーム制御プログラム。
【請求項４】
前記カーソル検出手段は、前記カーソルが合わせられたカードについて前記選択操作が行われた場合に前記カーソル操作信号を入力したプレイヤが受ける得点上の影響を判定し、該判定の結果に応じて、前記プレイヤが直接接する操作機器に対し該操作機器を振動させる振動制御信号を送出することを特徴とする請求項３記載のゲーム制御プログラム。
【請求項５】
請求項３または４記載のゲーム制御プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、コンピュータ画面上でカードゲームをプレイできるようにしたゲーム装置、ゲーム制御プログラムおよびそのプログラムが記録された記録媒体に関する。
【０００２】
【従来の技術】
カードゲームを、コンピュータ画面上でプレイできるようにしたゲームソフトあるいはゲーム装置は、従来から数多く知られている。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
上記ゲームソフトやゲーム装置の多くは、紙のカードあるいはプラスチックカードなど、実際に手に持つことができるカードを用いて行われていたゲームを、単にコンピュータゲーム化したものである。したがって、コンピュータ化される以前のカードゲームの常識を、そのまま受け継いだものということができる。
【０００４】
しかしながら、コンピュータゲームとしてカードゲームを提供する場合、必ずしも紙などのカードゲームの常識を引き継ぐ必要はない。本発明は、コンピュータゲームとしての実現に適した新しいカードゲームを提案し、そのゲームを実施するためのゲーム装置およびゲーム制御プログラムを提供することを目的とする。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
本発明のゲーム装置は、カードゲームのゲーム装置であって、以下に説明するカード情報記憶手段、配置情報生成手段、ゲーム画面生成手段、カーソル検出手段、選択入力受付手段および得点処理手段を備えることを特徴とする。
【０００６】
カード情報記憶手段は、各プレイヤに付与されるプレイヤ識別子のデータを含むプレイヤカード情報と、所定のゲームポイントのデータを含むポイントカード情報の、少なくとも２種類のカード情報を記憶する手段である。
【０００７】
配置情報生成手段は、カード情報記憶手段に記憶された複数のカード情報と、ゲーム画面上に定義された複数の配置位置の情報とを対応づけたカード配置情報を生成する手段である。
【０００８】
また、ゲーム画面生成手段は、配置情報生成手段により生成されたカード配置情報に基づいて、複数のカードが複数の配置位置に配置されたゲーム画面を生成する手段である。
【０００９】
カーソル検出手段は、プレイヤから入力されたカーソル操作信号に基づいて、ゲーム画面上に配置されたカードにカーソルが合わせられたことを検出する手段である。
【００１０】
また、選択入力受付手段は、カーソル検出手段によりカーソルが合わせられたことが検出されたカードについてプレイヤが所定の選択操作を行ったことを検出し、選択操作が行われたカードに係るカード情報を選択カード情報として保存する手段である。
【００１１】
得点処理手段は、選択入力受付手段により保存された複数の選択カード情報に基づいて、各プレイヤの取得ポイントを決定する手段である。この得点処理手段は、選択カード情報として保存されたカード情報のうち一のカード情報がプレイヤカード情報であり他の一のカード情報がポイントカード情報である場合に、プレイヤカード情報に含まれるプレイヤ識別子のデータとポイントカード情報に含まれるゲームポイントのデータを取得し、取得したデータが示すポイントに基づいて、プレイヤ識別子により特定されるプレイヤの取得ポイントを決定する。
【００１２】
プレイヤカードという新しい概念を取り入れ、プレイヤカード情報を含む各種カード情報を上記各手段により処理すれば、選択したカードに応じて得点対象プレイヤが代わるカードゲームを実現することができる。
【００１３】
なお、カーソル検出手段は、カーソルが合わせられたカードについて選択操作が行われた場合にカーソル操作信号を入力したプレイヤが受ける得点上の影響を判定し、判定の結果に応じて、プレイヤが直接接する操作機器に対し操作機器を振動させる振動制御信号を送出することが好ましい。これにより、プレイヤは選択操作を完了する前に結果を予測することができ、有利にゲームを進めることができる。
【００１４】
また、本発明のゲーム制御プログラムは、コンピュータを上記カード情報記憶手段、配置情報生成手段、ゲーム画面生成手段、カーソル検出手段、選択入力受付手段および得点処理手段として機能させるプログラムである。
【００１５】
このプログラムは、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、メモリカード、ゲームカセットなどの情報記録媒体に記録して提供することができ、家庭用ゲーム装置、パソコン、その他の汎用コンピュータに組み込むことによって、そのコンピュータを上記本発明のゲーム装置として機能させることができる。
【００１６】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施の形態におけるゲーム装置およびゲーム制御プログラム並びにそのプログラムが記録された記録媒体について、図面を参照して説明する。図１は、ゲーム装置とその周辺機器からなるシステムの外観を示す図であり、２人のプレイヤがそのシステムを利用してカードゲームをプレイしている様子を示している。
【００１７】
図において、ゲーム装置１は、カードゲームのゲーム制御プログラムが組み込まれた家庭用ゲーム機器である。ゲーム制御プログラムは、ＤＶＤなどの記録媒体により提供される。家庭用ゲーム機器は、図示されないディスクトレイにセットされたＤＶＤからゲーム制御プログラムを読み込むことにより、カードゲームのゲーム装置として機能するようになる。
【００１８】
ゲーム装置１は、図示されないケーブルにより表示出力装置２に接続されている。表示出力装置２は、ゲーム画面を表示するディスプレイと、ゲームの音声を出力するためのスピーカとを備えた家庭用テレビである。
【００１９】
また、ゲーム装置１には、プレイヤがゲームを制御するための制御信号を入力する入力機器、すなわちコントローラ３が接続されている。コントローラ３は、方向指示ボタン４と、他のいくつかの操作ボタン５を備えている。方向指示ボタン４は、その上部、左部、下部、右部が押された場合に、それぞれ異なる操作信号が発生するように構成されており、ゲーム画面上に表示されるカーソル枠６の移動に用いられる。また、他の操作ボタン５も、それぞれ押された際に異なる操作信号を発生するように構成されており、その中の１つのボタンは、カーソル枠６が合わせられたカードの選択に用いられる。また、コントローラ３は、ゲーム装置１から所定の振動制御信号を受信した際にコントローラ本体を振動させるモータなどの機構を内部に備えている。
【００２０】
上記ゲーム装置１により実現されるカードゲームには、プレイヤカード、ポイントカード、アイテムカードの３種類のカードが使用される。図２（ａ）〜（ｃ）は、それらのカードを例示した図である。
【００２１】
プレイヤカードは、表側の図柄としてプレイヤを識別するための識別子が示されたカードである。例えば、ゲーム開始時に各プレイヤに対し、１番目のプレイヤ、２番目のプレイヤというように、番号が付与されている場合、プレイヤカードの図柄としては、図２（ａ）に示すようにプレイヤの番号を表示した図柄が考えられる。
【００２２】
ポイントカードは、表側の図柄として所定のゲームポイントが示されたカードである。例えば、図２（ｂ）は、加点を上向き矢印、減点を下向き矢印で表現し、矢印中に加点あるいは減点されるポイント値を示した図柄のポイントカードを例示している。
【００２３】
アイテムカードは、得点処理などゲームの勝敗に影響を与える特別なアイテムを表すカードである。アイテムカードの図柄は、そのアイテムの意味がわかるようなものであればよい。例えば、以下に説明するカードゲームでは、３種類のアイテムカードがある。図２（ｃ）は、それらのアイテムカードの図柄を示した図であるが、左から順番に、取得したポイントが−１倍されるアイテム、取得したポイントが２倍になるアイテム、所定の条件が成立した際にコントローラに対し振動制御信号を送出するアイテムを表している。
【００２４】
ここで、このカードゲームの１つの特徴は、プレイヤ識別子が示されたプレイヤカードをゲームに使用する点にある。従来から知られているトランプカード、あるいは近年流行しているトレーディングカードなどには、プレイヤ識別子が示されたカードは存在せず、したがって公知のカードゲームの中にはプレイヤカードを使用するルールのカードゲームは存在しない。
【００２５】
これは、プレイヤカードという概念が、紙のカードあるいはプラスチックカードなどに馴染まないためであると考えられる。プレイヤカードは、ゲームのプレイ人数に依存するカードである。したがって、ゲームのルールでプレイ人数が固定されており必要なプレイヤカードの枚数が予め決まっている場合を除けば、プレイヤカードの過不足の問題が生じる場合がある。例えば、プレイヤカードが足りずにゲームができない、あるいは使用されずに余るプレイヤカードが出る可能性がある。
【００２６】
しかし、コンピュータ画面上でプレイするカードゲームの場合には、必要な人数分のプレイヤカード情報を、ゲーム開始時にコンピュータにより生成することが可能である。すなわち、コンピュータゲームとしてのカードゲームに限った場合、カードゲームにプレイヤカードという概念を取り入れることには特に問題はない。言い換えれば、本実施の形態のゲーム装置およびゲーム制御プログラムにより実現されるカードゲームは、紙などのカードを用いて行うことができるカードゲームをコンピュータ化したゲームではなく、コンピュータゲーム用に提案されたカードゲームということができる。
【００２７】
図３は、カードゲームのゲーム画面を示す図である。図に示すように、ゲーム画面の中央には、カード８が複数枚整列配置され、ゲーム画面の左下および右下には各プレイヤが獲得した合計ポイント９がプレイヤ識別子１０とともに表示される。
【００２８】
ゲーム画面に配置されるカード８は、図２に示したプレイヤカード、ポイントカード、アイテムカードの中からゲーム制御プログラムにより選択された任意のカードである。また、各カードの配置位置は、ゲーム制御プログラムによりランダムに決定される。配置されたカードの中に同じカードが２枚以上含まれている場合もある。
【００２９】
ゲーム開始時には、すべてのカードは内容がわからない状態（伏せられた状態）で表示されている。ゲームは、各プレイヤが交代に２枚ずつカードを選択し、選択された２枚のカードの組合せによって決まるポイントを獲得することにより進行する。ゲームの勝敗は、各プレイヤが２枚のカードを選択するという操作を、交代で所定回数行い、獲得したポイントの合計によって決まる。
【００３０】
カードの選択は次の手順により行われる。プレイヤは、まずコントローラの方向指示ボタン４を操作して、画面に表示されているカーソル枠６を移動し、所望のカードへのカーソル合わせを行う。その後、プレイヤが所定の選択ボタンを押すと、カーソル枠６が合わせられたカード１２が選択される。選択ボタンが押されると、選択されたカード１２の表側が表示される。図３は、１枚目のカードとしてカード１３を選択し、２枚目のカードを選択するためにカード１２にカーソル枠を合わせた状態を示している。
【００３１】
図４は、選択したカードの組合せとゲームポイントの関係について説明するための図である。このゲームでは、選択した２枚のカードの組合せがプレイヤカードとポイントカードの組合せであった場合に、プレイヤカードに示されるプレイヤに対しポイントカードに示されるポイントが付与される。
【００３２】
例えば、図４（ａ）に示すように１番目のプレイヤを示すプレイヤカード１４と、２ポイント加点を意味するポイントカード１５が選択された場合には、１番目のプレイヤが２ポイントを獲得する。これは、それらのカードを選択したプレイヤが１番目のプレイヤであるか２番目のプレイヤであるかに拘わらず、１番目のプレイヤが２ポイントを獲得するということである。
【００３３】
また、図４（ｂ）に示すように、２ポイント減点を意味するポイントカード１６と、１番目のプレイヤを示すプレイヤカード１４が選択された場合には、そのカードを選択したプレイヤが誰であるかに拘わらず、１番目のプレイヤが２ポイント減点される。
【００３４】
また、選択した２枚のカードの組合せがアイテムカード２枚の場合、図４（ｃ）に示すように、２枚のアイテムカード１８，１９が示すアイテムが同じであれば、そのアイテムカードを選択したプレイヤに対し、そのアイテムカードが示すアイテムが付与される。各プレイヤが保持する手持アイテムは、画面の右側あるいは左側に合計ポイントなどとともに表示される（図示せず）。プレイヤは、取得したアイテムを、自分の操作順が回ってきたときに使用することができる。アイテムの使用は、カードを選択する前に画面上のアイテムのマークを選択することにより行う。
【００３５】
例えば、図４（ｄ）に示すように、ポイント２倍のアイテム２０が使用され、１番目のプレイヤを示すプレイヤカード１４と２ポイント加点を意味するポイントカード１５が選択された場合には、１番目のプレイヤに対し、ポイントカード１５が示すポイントの２倍である４ポイントが加点される。反対に、同じ組合せのカードを選択した場合であっても、図４（ｅ）に示すように、使用したアイテムがポイント（−１）倍のアイテム２１であれば、１番目のプレイヤには、ポイントカード１５が示すポイント２の（−１）倍のポイントが加点される。すなわち、１番目のプレイヤは、２ポイント減点される。
【００３６】
また、振動通知アイテムは、所定の条件が成立した際にコントローラに対し振動制御信号を送出する機能を提供するアイテムである。具体的には、プレイヤが選択した１枚目のカードと、カーソルを合わせた２枚目のカードの組合せが、その操作を行っているプレイヤにとって不利な組合せである場合に、コントローラに対し振動制御信号を送出してコントローラを振動させる。例えば、１番目のプレイヤが、図４（ｆ）に示すように振動通知アイテム２２を使用して、自分自身を示すプレイヤカード１４を選択し、次に２ポイント減点を意味するポイントカード１６にカーソルを合わせた場合には、１番目のプレイヤのコントローラが振動する。
【００３７】
操作を行っているプレイヤにとって不利か否かは、選択しようとする２枚のカードの組合せによって判定される。使用アイテムが判定結果を左右することはない。例えば、１番目のプレイヤが、図４（ｇ）に示すように、ポイント（−１）倍のアイテム２１と、振動通知アイテム２２の２つのアイテムを同時に使用した場合、選択しようとしたカードの組合せがプレイヤカード１４とポイントカード１６の組合せであれば、１番目のプレイヤは２ポイントを獲得することができる。このような場合でも、ゲーム装置は、選択されたカードの組合せによってコントローラを振動させるか否かを判定するため、１番目のプレイヤのコントローラは振動する。このような仕様とすれば、プレイヤは、ゲーム装置が行った有利／不利の判定に、使用アイテムを考慮した自らの判定を組み合わせながら、次の手を考える楽しみを享受することができる。但し、ゲーム装置が使用アイテムまで考慮した判定を行うようにして、プレイヤの考える負担を軽減してもよい。
【００３８】
なお、上記以外の組合せ、すなわち、プレイヤカード２枚、ポイントカード２枚、アイテムカードとプレイヤカード、アイテムカードとポイントカード、あるいは異なるアイテムを示すアイテムカード２枚という組合せの場合には、何の効果も発生しない。
【００３９】
以下、上記カードゲームを実現するための具体的な手段について説明する。  図５は、ゲーム装置１のハードウェア構成を示すブロック図である。ゲーム装置１は、少なくともＣＰＵ２３、メモリ２４、入出力制御部２６、操作機器制御部２７、表示出力制御部２８、音声出力制御部２９およびそれらを接続するシステムバス３０を備えている。さらに、ネットワークとの接続を制御する通信制御部３１を備えていてもよい。
【００４０】
入出力制御部２６は、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ３２、メモリカードやゲームカセット３３、ハードディスク３４などの記録媒体からのデータの読取りおよびそれらの記録媒体へのデータの書き込みを制御する。操作機器制御部２７は、ゲーム装置１に接続されたコントローラ３からの操作入力と、コントローラ３への振動制御信号の送信を制御する。コントローラ３から受け付けた入力はシステムバス３０を介してＣＰＵ２３に伝達される。表示出力制御部２８は、ゲーム制御プログラムが出力する画像のディスプレイ３５への表示を制御する。音声出力制御部２９は、スピーカ２５への音声出力を制御する。
【００４１】
上記カードゲームは、主として上記ゲーム装置に組み込まれたゲーム制御プログラムにより実現される。ゲーム制御プログラムは、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ３２あるいはメモリカードやカセット３３などの記録媒体に記録されて提供され、入出力制御部２６とシステムバス３０を介してメモリ２４に記憶される。通信制御部３１を介してネットワーク経由でダウンロードされ、メモリ２４に記憶される場合もある。
【００４２】
ＣＰＵ２３は、メモリ２４に記憶されたゲーム制御プログラムに従って、ゲーム画面として出力する画像を生成したり、操作機器制御部２７、表示出力制御部２８あるいは音声出力制御部２９に対し所定の指示信号や各種データを転送することで、コントローラ３との各種信号の送受信や、ディスプレイ３５、スピーカ２５への信号出力を制御する。
【００４３】
図６は、上記ゲーム制御プログラムにより実現される機能、言い換えればゲーム装置が備える手段を、概念的に表した図である。図に示すように、このゲーム装置１は、カード情報記憶手段３６と、カード情報からカード配置情報４１を生成する配置情報生成手段４０を備える。さらに、ゲーム装置１は、カーソル枠がカードに合わせられたことを検出するカーソル検出手段４２と、プレイヤからのカード選択操作を受け付けて選択されたカードの情報を選択カード情報４４として一時保存する選択入力受付手段４３を備える。また、ゲーム装置１は、カード２枚分の選択カード情報とプレイヤの手持アイテムを示す手持アイテム情報４６とを参照して、各プレイヤに与えるポイントやアイテムを決定する得点処理手段４５と、ディスプレイ３５に出力するゲーム画面の画像を生成するゲーム画面生成手段４７とを備える。
【００４４】
配置情報生成手段４０は、カード情報記憶手段３６により記憶されているカード情報の中から所定枚数分のカード情報を選択する。この際、同じカード情報を２回以上選択してもよい。さらに、配置情報生成手段４０は、選択したカード情報が示すカードのゲーム画面上の配置位置を決定する。選択されたカード情報は、決定された配置位置と対応付けられ、カード配置情報４１としてメモリに記憶される。また、ゲーム画面生成手段４７は、カード配置情報４１を参照して、カードが整列配置されたゲーム画面の画像を生成する。
【００４５】
カーソル検出手段４２は、コントローラ３の方向指示ボタンが押されることにより発生した操作信号を受け、カード配置情報４１を参照することにより、どのカードにカーソルが合わせられているかを検出する。また、ゲーム画面生成手段４７は、カーソルが合わせられたカードの配置位置の情報をカーソル検出手段４２より取得し、カーソル枠の表示位置を更新する。
【００４６】
選択入力受付手段４３は、プレイヤからのカード選択操作を受け付け、その時点でカーソルが合わせられていたカードのカード情報をカーソル検出手段４２より取得し、そのカード情報を選択カード情報４４として保存する。また、ゲーム画面生成手段４７は、選択入力受付手段４３から選択操作が行われたと言う情報を取得し、選択されたカードの表画像が表示されるように画面を更新する。
【００４７】
得点処理手段４５は、選択カード情報４４を監視し、２枚分の選択カード情報が蓄積された時点で、図４を参照して説明した得点処理を実行する。アイテムカード２枚の組合せによりプレイヤが所定のアイテムを取得した場合には、取得したアイテムの情報をそのプレイヤの手持アイテムを示す手持アイテム情報４６として保存する。また、プレイヤがアイテムを使用した場合には、手持アイテム情報４６を参照することにより、ポイント２倍などの効果を発生させる。ゲーム画面生成手段４７は、各プレイヤの合計ポイントが更新される度に、表示画面を更新する。
【００４８】
カード情報記憶手段３６により記憶されるカード情報は、例えば図７に示すように、カード自体を定義するデータとカードに対して何らかの操作が行われたときに実行されるプログラムとを含むオブジェクトとして定義することができる。
【００４９】
図７に例示したカード情報は、カード自体を定義するデータとして、カード識別子データ４９、カード種別データ５０、内容５１および表画像データ５２を含んでいる。カード識別子データ４９はカード情報を区別するために割り当てられた識別子である。カード種別データ５０は、プレイヤカード、ポイントカード、アイテムカードの区別を表すデータである。内容５１は、プレイヤカードの場合にはプレイヤ識別子、ポイントカードの場合にはポイント値、アイテムカードの場合にはアイテムの種類を表すデータとなる。また、表画像データ５２は、カードの表側の図柄を現す画像データである。
【００５０】
カード情報には、この他、カーソル検出時に実行される処理プログラム５３、選択入力受付時に実行される処理プログラム５４が含まれていてもよい。すなわち、前述のカーソル検出手段４２および選択入力受付手段４３は、カード情報ごとに規定されたプログラムとして実装することができる。あるいは、カード情報には、カードに係る定義データのみを含め、処理プログラムは別途独立したプログラムコンポーネントとして実装してもよい。
【００５１】
図８（ａ）は、カーソル検出時に実行される処理（カーソル検出手段４２の処理）の概要を表すフローチャートである。
【００５２】
図８（ａ）において、カーソル枠がいずれかのカードに合わせられたことが検出されると、ステップＳ１０１においてカーソル枠の表示位置を更新するようゲーム画面生成手段に対し画面更新指示が出され、次にステップＳ１０２において、そのカードが２枚目のカードとして選択されようとしているのか否かの判定が行われる。判定は、例えば選択操作が行われる度にカウンタ、あるいはフラグにより操作回数を一時記憶し、判定時に参照することにより行うことができる。あるいは既に保存されている選択カード情報４４の有無によって判定してもよい。
【００５３】
２枚目と判定された場合には、ステップＳ１０３において振動通知アイテムの使用の有無が判定される。振動通知アイテムが使用されている場合には、ステップＳ１０４において、カーソルが合わせられているカードを選択することが、操作を行っているプレイヤにとって不利な選択となるか否かが判定される。不利と判定された場合には、ステップＳ１０５において振動制御信号が送出される。
【００５４】
ステップＳ１０２において１枚目と判定された場合、あるいは２枚目と判定されたがステップＳ１０３において振動通知アイテムの使用無しと判定された場合、あるいは振動通知アイテム使用中と判定されたが、カードの組合せが操作を行っているプレイヤにとって不利にならない場合には、処理を終了する。
【００５５】
図８（ｂ）は選択入力受付時に実行される処理（選択入力受付手段４３の処理）の概要を示すフローチャートである。カーソル枠が合わせられたカードに対する選択操作が行われたことが検出されると、ステップＳ１１１において選択されたカードの表画像が表示されるようゲーム画面生成手段に対し画面更新指示が出される。また、選択されたカードのカード情報は、ステップＳ１１２において選択カード情報として保存される。
【００５６】
図９は、得点処理手段４５の処理の概要を示すフローチャートである。ステップＳ２０１において、カード２枚分の選択カード情報が蓄積されていることが検出されると、ステップＳ２０２において選択カード情報からカード種別のデータが読取られ、２枚のカードの組合せが判定される。
【００５７】
選択されたカードがプレイヤカードとポイントカードの組合せであると判定された場合には、ステップＳ２０３において、ポイントカードのカード情報からポイント値が読取られ、ステップＳ２０４においてポイント２倍あるいは（−１）倍などのポイント関連アイテムの使用有無が判定される。
【００５８】
アイテムが使用された場合には、ステップＳ２０５において、そのプレイヤの手持アイテム情報から使用されたアイテムの情報を削除する。さらにステップＳ２０６において、そのアイテムにより規定された倍率を、ステップＳ２０３において読取ったポイント値と掛け合わせる。アイテムが使用されなかった場合には、ステップＳ２０６およびＳ２０７の処理は行われない。
【００５９】
次に、２枚のカードを選択することにより取得されたポイント値を、プレイヤカードが示すプレイヤの合計ポイントに加点あるいは減点することにより、そのプレイヤの合計ポイントを更新する。その後、ステップＳ２０８において、選択カード情報を削除する。
【００６０】
一方、選択されたカードが２枚ともアイテムカードである場合には、ステップＳ２０９においてアイテムの種類の組合せが判定される。２枚のアイテムカードが同じアイテムに係るカードである場合には、ステップＳ２１０において、そのプレイヤの手持アイテム情報に、そのアイテムカードの情報を追加する。
【００６１】
また、カードの組合せが、上記以外の組合せである場合には、得点やアイテムの取得に係る処理は実行されず、ステップＳ２０８において選択カード情報が削除される。
【００６２】
以上、本発明のゲーム装置およびゲーム制御プログラムならびに記録媒体の一実施の形態について説明したが、本発明において重要な点は、プレイヤを表すプレイヤカードの情報を記憶、管理し、プレイヤカードの内容を得点処理に反映させる点にある。したがって、そのような特徴を備えたカードゲーム用のゲーム装置、ゲーム制御プログラムおよび記録媒体は、ゲームのルールに拘わらず、またプレイ人数に拘わらず、本発明の技術的範囲に含まれる。すなわち、上記実施の形態は、本発明の範囲を限定するものではない。
【００６３】
例えば、本発明のゲーム装置は、家庭用ゲーム装置のみならず、パソコンなどの汎用情報処理装置にカードゲームのゲーム制御プログラムを組み込むことによっても実現することができる。また、ゲームセンタなどに設置されている業務用のゲーム装置として実施したり、携帯電話や携帯情報端末用のゲームプログラムとして提供してもよいことは言うまでもない。
【００６４】
ゲーム画面の仕様も、例えば、プレイヤ識別子として番号に代えて文字、記号、マークなどを用いてもよいし、カーソル形状を枠型ではなく矢印などのポインタ型としてもよい。
【００６５】
また、上記例は２人のプレイヤが交代で２枚ずつカードを選択するゲームであるが、カードの配置、選択の手順、選択枚数、プレイ人数、使用可能なアイテムの種類などは、他にも種々考えられる。例えば、プレイヤカードは伏せて配置し、ポイントカードは内容がわかるように表向きに配置し、プレイヤカード１枚とポイントカードを２枚をプレイヤに選択させ、３枚のカードの組合せによって得点を計算するゲームなどが考えられる。このようなゲームもまた、プレイヤカード情報を参照して得点処理を行うゲームであり、したがって、このようなゲームを実現するゲーム装置、ゲーム制御プログラムもまた、本発明の範囲に含まれる。
【００６６】
【発明の効果】
本発明によれば、プレイヤカードという新しい概念を取り入れることにより、選択したカードに応じて得点対象プレイヤが代わる、新しいタイプのカードゲームを実現することができる。
【００６７】
また、選択しようとしているカードが適切か否かをコントローラの振動によりプレイヤに通知するようにすれば、他のプレイヤに内密にゲームの戦略を立てることが可能になり、ゲームの面白みを増すことができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】カードゲームのゲーム装置とその周辺機器からなるシステムの外観を示す図である。
【図２】カードゲームに使用されるカードの種類を示す図である。
【図３】カードゲームのゲーム画面の一例を示す図である。
【図４】選択したカードの組合せとゲームポイントの関係について説明するための図である。
【図５】ゲーム装置のハードウェア構成を示すブロック図である。
【図６】ゲーム装置が備える手段を表した概念図である。
【図７】カード情報の一例を示す図である。
【図８】カーソル検出時、選択入力受付時の処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】得点処理の一例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１  ゲーム装置、  ２  表示出力装置、  ３  コントローラ、  ６  カーソル枠、  ８  カード、  ９  合計ポイント、  １０  プレイヤ識別子、  １４〜１６  カード、２０〜２２  使用アイテム、  ３０  システムバス、  ３２  ＤＶＤなど、  ３３  メモリカードなど、  ３４  ハードディスク、  ３５  ディスプレイ、  ３６  カード情報記憶手段。
【図１】
2004313362.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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