(57)【要約】【課題】点灯態様を設定したデータの量を大きくすることなく複雑で緻密なランプの点灯態様を実現することができる遊技機を提供する。【解決手段】遊技媒体を用いた遊技が可能な遊技機であって、複数のＬＥＤ１０１〜１３４、１３９〜１５２、１３ａ〜１３ｄと、前記複数のＬＥＤを所定の区分で分類して点灯態様を定めた点灯パターンモジュールおよび前記点灯パターンモジュールの組み合わせを定めた点灯パターンインデックスを記憶する装飾データＲＯＭ７１と、前記点灯パターンインデックスを参照して、前記点灯パターンモジュールに定められた点灯態様を実行し、前記複数の発光体の点灯を制御するサブＣＰＵ４１およびランプ制御部４７とを備えた。【選択図】      図１３
2004166904.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を用いた遊技が可能な遊技機であって、
複数の発光体と、
前記複数の発光体を所定の区分で分類して点灯態様を定めた点灯パターンモジュールを記憶する第１の記憶手段と、
前記点灯パターンモジュールの組み合わせを定めた点灯パターンインデックスを記憶する第２の記憶手段と、
前記点灯パターンインデックスを参照して、前記点灯パターンモジュールに定められた点灯態様を実行し、前記複数の発光体の点灯を制御する点灯制御手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記点灯パターンモジュールに、前記発光体の配置される部位により分類されて点灯態様が定められていることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記点灯パターンモジュールに、前記発光体の機能により分類されて点灯態様が定められていることを特徴とする請求項１または請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
ＢＧＭ（Ｂａｃｋｇｒｏｕｎｄ  Ｍｕｓｉｃ）を演奏する演奏手段を備え、
前記点灯パターンモジュールが、前記ＢＧＭのリズムと同期して点灯する点灯態様を含むことを特徴とする請求項１乃至請求項３記載の遊技機。
【請求項５】
コンピュータに、複数の発光体を所定の区分で分類して点灯態様を定めた点灯パターンモジュールを記憶する第１の記憶機能と、前記点灯パターンモジュールの組み合わせを定めた点灯パターンインデックスを記憶する第２の記憶機能と、前記点灯パターンインデックスを参照して、前記点灯パターンモジュールに定められた点灯態様を実行し、前記複数の発光体の点灯を制御する点灯制御機能とを実現することを特徴とするシミュレーションゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機等において、遊技状態の報知や演出等を行う発光体を備える遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
パチンコ遊技機に代表される遊技機にあっては、盤面上あるいはその周囲に設けられた複数のランプ（発光体）を、入賞等の遊技状態を視覚的に報知するものとして、あるいは演出を行ったり装飾の用に供するものとして、点灯または点滅させるようになっている。
【０００３】
ランプの点灯態様としては、消灯状態から点灯状態、あるいは消灯状態から点滅状態、または点灯状態から点滅状態、または点滅状態からさらに速い点滅状態に変化させる等の点灯態様、さらには明るさや色彩を変化させたり、複数のランプのうち点滅するランプの組み合わせを変化させたり、点滅のタイミングを変化させたりする点灯態様がある。
【０００４】
このような点灯態様は予め記憶された点灯パターンを実行することにより行われ、全てのランプに対する点灯および消灯の情報は１つのデータとして定められている。（例えば、特許文献１参照）。
【０００５】
【特許文献１】
特開２０００−７０４８９号公報
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、このような従来の遊技機にあっては、ランプの数が多くなるに従い、また複雑で緻密な点灯態様になるに従い、点灯態様を設定したデータの量が多くなり過ぎてしまい、このデータを記憶するためのメモリの容量が多く必要となってしまうという問題があった。
【０００７】
そこで本発明は、点灯態様を設定したデータの量を大きくすることなく複雑で緻密なランプの点灯態様を実現することができる遊技機およびシミュレーションゲームプログラムを提供することを目的としている。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
本発明の遊技機は、上記課題を解決するために、遊技媒体を用いた遊技が可能な遊技機であって、複数の発光体と、前記複数の発光体を所定の区分で分類して点灯態様を定めた点灯パターンモジュールを記憶する第１の記憶手段と、前記点灯パターンモジュールの組み合わせを定めた点灯パターンインデックスを記憶する第２の記憶手段と、前記点灯パターンインデックスを参照して、前記点灯パターンモジュールに定められた点灯態様を実行し、前記複数の発光体の点灯を制御する点灯制御手段とを備えたことを特徴としている。
【０００９】
その場合、限定された数の点灯パターンモジュールを共有化して各点灯パターンインデックスで使用でき、点灯態様を設定したデータの量を大きくすることなく複雑で緻密なランプの点灯態様を実現することができる。
【００１０】
また、本発明の遊技機は、上記課題を解決するために、前記点灯パターンモジュールに、前記発光体の配置される部位により分類されて点灯態様が定められていることを特徴としている。
【００１１】
その場合、限定された数の点灯パターンモジュールを共有化して各点灯パターンインデックスで使用でき、点灯態様を設定したデータの量を大きくすることなく複雑で緻密なランプの点灯態様を実現することができる。
【００１２】
また、本発明の遊技機は、上記課題を解決するために、前記点灯パターンモジュールに、前記発光体の機能により分類されて点灯態様が定められていることを特徴としている。
【００１３】
その場合、限定された数の点灯パターンモジュールを共有化して各点灯パターンインデックスで使用でき、点灯態様を設定したデータの量を大きくすることなく複雑で緻密なランプの点灯態様を実現することができる。
【００１４】
また、本発明の遊技機は、上記課題を解決するために、ＢＧＭ（Ｂａｃｋｇｒｏｕｎｄ  Ｍｕｓｉｃ）を演奏する演奏手段を備え、前記点灯パターンモジュールが、前記ＢＧＭのリズムと同期して点灯する点灯態様を含むことを特徴としている。
【００１５】
その場合、ＢＧＭを変更しても関連する点灯パターンモジュールだけを編集すればよいので、点灯態様の変更を効率良く行うことができる。
【００１６】
また、本発明のシミュレーションゲームプログラムは、上記課題を解決するために、コンピュータに、複数の発光体を所定の区分で分類して点灯態様を定めた点灯パターンモジュールを記憶する第１の記憶機能と、前記点灯パターンモジュールの組み合わせを定めた点灯パターンインデックスを記憶する第２の記憶機能と、前記点灯パターンインデックスを参照して、前記点灯パターンモジュールに定められた点灯態様を実行し、前記複数の発光体の点灯を制御する点灯制御機能とを実現することを特徴としている。
【００１７】
その場合、上述した各シミュレーションプログラムは、各シミュレーションゲームプログラムをＲＯＭカートリッジ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ等の記録媒体に記憶したり、通信衛星等のネットワーク環境下、あるいはインターネット等の通信回線を利用して配布することにより、家庭用ゲーム機等において遊技機と同様に家庭用ゲーム機等に画像モニタ上に映し出された遊技機の遊技盤および前面扉上の複数のＬＥＤを同類のＬＥＤごとに複数のチャンネルにグループ分けし、チャンネル毎に複数の点灯パターンモジュールを定め、チャンネルの異なる複数の点灯パターンモジュールを組み合わせた点灯パターンインデックスを参照して各点灯パターンモジュールが受け持つＬＥＤの点灯制御を行うようになる。
【００１８】
この結果、点灯態様を設定したデータの量を大きくすることなく複雑で緻密なランプの点灯態様を実現することができる。
【００１９】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好ましい実施形態を図面に基づいて説明する。
【００２０】
図１〜図１７は本発明に係る遊技機の一実施形態を示す図であり、本発明をパチンコ遊技機に適用した例を示している。
【００２１】
図１は遊技機であるパチンコ遊技機１の正面外観図、図２はパチンコ遊技機１の斜視図であり、このパチンコ遊技機１の遊技部は、前面扉２の上部ガラスの内側に遊技盤３を配置し、その盤面上に各種入賞領域を配設して構成されている。
【００２２】
遊技盤３の略中央には、遊技に必要な特別図柄の変動表示および演出アニメーションを含む表示を行う図柄表示手段としての液晶表示装置４が配置されている。
【００２３】
遊技盤３の下方には、賞球または貸し球として払い出される遊技球（パチンコ球）を溜めるための上皿２１が設けられており、上皿２１に排出された遊技球は遊技盤３の裏面側に設けられた発射装置８２（図６）に供給される。
【００２４】
また、上皿２１の下方には、灰皿２０、上皿２１からの遊技球を排出するための排出口２２、排出口２２から排出された遊技球を溜めるための下皿２３、遊技球を遊技部に向けて発射させる操作手段としての発射ハンドル２４が設けられている。
【００２５】
また、遊技盤３の上方にはスピーカ２５Ｌ、２５Ｒが設けられており、このスピーカ２５Ｌ、２５ＲからはＢＧＭおよび効果音等が出力されるようになっている。
【００２６】
また、遊技盤３の略中央には図３にも示すように液晶表示装置４が配置されている。この液晶表示装置４は、画像信号入力に基づいて特別図柄の変動表示および演出アニメーションを含む表示を行うもので、後述の始動入賞口６に遊技球が入賞（「始動入賞」という）することにより画面４ａに図３に示す特別図柄の変動表示が開始される。
【００２７】
なお、図柄表示手段としては液晶表示装置に限らず、例えば、ＣＲＴ（陰極線管）、プラズマディスプレイ、エレクトロルミネッセンス等によって構成しても良く、また、電気的表示装置ではなく、図柄を外周面上に描いた回転リールを配役し可変表示を行うような機械的リール、模型等の動作物等の機械的装置を用いてもよい。
【００２８】
そして、この特別図柄の変動表示が、所定の停止態様で停止したとき、「大当り」となり、遊技者にとって有利な後述の「特別遊技状態」に移行する。大当りとなる所定の停止態様は、例えば、画面４ａの左側に停止した特別図柄、画面４ａの中央に停止した特別図柄および画面４ａの右側に停止した特別図柄の３つがいずれも同一態様の図柄の場合で揃った停止態様である。
【００２９】
図４は、特別図柄の具体例を示す。図４に示すように、漢数字を示す図柄の“一”〜“九”および文字“次”“郎”“長”からなる１２種類の図柄が特別図柄として設定され、各図柄には、表示制御に必要な“１〜１２”のコードナンバーが付されている。なお、この特別図柄は左図柄、中図柄、右図柄共通である。
【００３０】
また、大当りとなる停止態様（以下、「大当り停止態様」という）を構成する特別図柄の種類に応じて、上記の「大当り」は「確変大当り」と「通常大当り」に区別される。本実施形態では、図５に示した１２種類の特別図柄のうちのコードナンバーが、“３”、“５”、“７”、“１０”、“１１”、“１２”の６種類の特別図柄を「確変図柄」とし、コードナンバーが“１”、“２”、“４”、“６”、“８”、“９”の６種類の特別図柄を「通常図柄」とする。
【００３１】
「確変大当り」は、「確変図柄」が揃った「特定停止態様」となったときに発生する。また、「確変大当り」となった場合は、「大当り遊技状態」が終了した後の一般遊技状態において、大当りの発生確率が高い状態となる。他方、「通常大当り」は、「通常図柄」が揃った「非特定停止態様」となったときに発生する。「通常大当り」となった場合は、「大当り遊技状態」が終了した後の一般遊技状態において、大当りの発生確率に変動はない。
【００３２】
また、液晶表示装置４の画面４ａには、種々のキャラクタが登場するアニメーション等による演出の表示が行われる。本実施形態では、登場物として“森の石松”の画像による演出が行われるようになっており、液晶表示装置４の上方に“森の石松”が描かれている。なお、絵ではなく“森の石松”の人形あるいは“森の石松”が描かれたシールであっても良い。
【００３３】
また、液晶表示装置４の下方には、スタートチャッカーと呼ばれる始動入賞口６を構成する普通電動役物５が設けられている。普通電動役物５は、始動入賞口６へ入賞しやすい第１状態と始動入賞口６に入賞しにくい第２状態とに変換可能な可動片６ａを有する入賞装置（所謂チューリップ）である。なお、この可動片６ａが閉じた第２状態であっても、遊技球が１個程度入賞可能である。そして、遊技球が始動入賞口６に入賞すると、例えば５個の賞球が払い出される。
【００３４】
また、液晶表示装置４の左方には普通図柄作動用ゲート７が設けられており、この普通図柄作動用ゲート７に遊技球が通過すると、液晶表示装置４によって普通図柄表示用の「○、×」の画像が交互に点灯されるようになっており、所定時間経過後、「○」の画像のみが点灯されると、普通電動役物５が第１状態に変換される。
【００３５】
普通電動役物５の下方には、遊技者にとって有利な「開状態」と遊技者にとって不利な「閉状態」に変換可能な扉開閉式の変動入賞装置からなるアタッカーと呼ばれる大入賞口８設けられている。大入賞口８は、液晶表示装置４での特別図柄の変動表示が大当り停止態様で停止したときに、所定時間の開状態に維持される。
【００３６】
そして、この大入賞口８に遊技球が入賞すると所定個数（例えば１５個）の賞球が払い出されるように定められている。前述の特別遊技状態とは、この大入賞口８が開状態となった遊技状態をいい、この特別遊技状態中は、大入賞口８への１０球入賞あるいは３０秒経過まで開状態が連続する遊技（以下、「大当り遊技」という）を、１５回（ラウンド）行えるようになっている。ここで、１回目の大当り遊技を「第１ラウンド」と称し、２回目以降の大当り遊技も同様に、「第２ラウンド」、「第３ラウンド」……と称する。なお、大当り遊技が１ラウンド終了した後、次のラウンドを行うためには、一般的にＶ入賞口に遊技球が入賞する「Ｖ入賞」という所定の条件を満たす必要がある。
【００３７】
ここで、大入賞口８は複数の入賞口で構成され、Ｖ入賞は、その複数の入賞口のうちの特定の入賞口に遊技球が入賞した場合で、このＶ入賞の成立条件となる特定の入賞口は、通常、大入賞口８の中央に設けられる。また、大入賞口８の下方には、アウト球を回収するアウト口９が設けられている。
【００３８】
また、遊技盤３の左側にはレール１０が設置されている。遊技盤３の裏面側に設けられた発射装置８２から発射された遊技球は、このレール１０に沿って上昇移動し、遊技領域に打ち込まれる。
【００３９】
液晶表示装置４の右方には４つの普通図柄記憶ＬＥＤ１２が設けられており、液晶表示装置４の上方には保留球記憶ＬＥＤ１３ａ〜１３ｄが設けられている。
【００４０】
普通図柄記憶ＬＥＤ１２は、図８で後述するＬＥＤ１４９〜１５２の４つのＬＥＤから構成され、普通図柄の変動中に普通図柄作動用ゲート７への遊技球通過がある度に１個ずつ点灯し、その時点での液晶表示装置４の普通図柄表示用の「○、×」の交互の点灯可能回数を遊技者に知らせるものである。この点灯可能回数は４回を限度とし、５回目以降の通過はカウントされず無効となる。
【００４１】
液晶表示装置４の左右上方には、左風車１４および右風車１５が設けられており、この左風車１４および右風車１５は遊技球の流下経路を変更するとともに、遊技球が衝突したときに回転して遊技性を増大させる機能を果している。
【００４２】
また、始動入賞口６の左右側には、それぞれ入賞球があると１０個の賞球を払出すように定められた一般入賞口１６、１７、１８、１９が設けられている。
【００４３】
また、遊技盤３の盤面および前面扉２上には、図８に示すようにＬＥＤ１０１〜１３４、ＬＥＤ１３９〜１５２およびＬＥＤ１３ａ〜１３ｄが設けられており、入賞等の遊技状態を視覚的に報知するものとして、あるいは演出を行ったり装飾の用に供するものとして点灯および消灯するようになっている。なお、これら複数のＬＥＤは図６におけるランプ２６を構成し、ランプ２６は複数のランプの総称である。
【００４４】
図６のブロック図はパチンコ遊技機１の制御部の具体的構成を示す図である。
【００４５】
パチンコ遊技機１の遊技動作は、主制御手段としての主制御回路３０により制御される。主制御回路３０は、演算処理装置としてのＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）（以下、「メインＣＰＵ」という）３１、読み出し専用の記憶手段としてのＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）（以下、「メインＲＯＭ」という）３２および読み書き可能な記憶手段としてのＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）（以下、「メインＲＡＭ」という。）３３を主たる構成要素として構成され、これらは一つの回路基板上に配置される。
【００４６】
メインＲＡＭ３３としては、ダイナミック型メモリ（ＤＲＡＭ）が用いられる。主制御回路３０に接続された各種センサからの入力信号は、この主制御回路３０内のメインＣＰＵ３１に入力され、メインＣＰＵ３１は、入力信号に応じた処理をメインＲＯＭ３２に格納されている制御プログラムに従って実行する。
【００４７】
さらに、主制御回路３０は、全体の遊技制御処理プログラムを定期的（例えば２ｍｓ毎）に実行するためのリセット信号を発生する（これを「割込発生」という）リセット用クロックパルス発生回路３４および電源が投入されたときに回路についての初期処理を実行するための初期リセット信号を発生する初期リセット回路３５を備えている。
【００４８】
この主制御回路３０には、信号入力手段として、大入賞口８に設けられたＶ入賞口に遊技球が入賞したことを検出するＶ・カウントスイッチ２８Ｓ、大入賞口８のＶ入賞口を除いた特定入賞口に入賞した遊技球の数を計数するカウントスイッチ２９Ｓ、一般入賞口１６、１７に入賞した遊技球を検出する一般入賞球センサ１６Ｓ、１７Ｓ、一般入賞口１８、１９に入賞した遊技球を検出する一般入賞球センサ１８Ｓ、１９Ｓ、普通図柄作動用ゲート７を通過した遊技球を検出する通過球センサ７Ｓ、始動入賞口６に入賞した遊技球を検出する始動入賞球センサ６Ｓ、大入賞口８に入賞した遊技球を検出する大入賞球センサ８Ｓ、普通電動役物５および大入賞口８に設けられ、大入賞口８に入賞する遊技球をＶ入賞口または特定の入賞口の何れかに振り分けて入賞させるシーソー８ａが接続されている。
【００４９】
例えば、始動入賞球センサ６Ｓからの信号が主制御回路３０に入力されたとき、メインＣＰＵ３１は、その入力信号を始動記憶数としてメインＲＡＭ３３に累積的に記憶し、大当りの有無等の判定処理を行う。そして、それらの判定結果に基づいて生成された液晶表示装置４の表示に関する制御指令（以下、「コマンド」という）を、後述の副制御回路４０に向けて送信する。
【００５０】
メインＲＯＭ３２には、液晶表示装置４の表示に関する各種の決定に必要なデータが格納されている。例えば、液晶表示装置４で行われる図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される「大当り判定テーブル」、図柄変動の停止結果が外れのときにリーチを発生させるか否かを判定する際に参照される「リーチ判定テーブル」、特別図柄の最終的な停止態様である確定停止態様を決定する際に参照される「停止図柄決定テーブル」、そして、演出（変動パターン）を選択する際に参照される「変動パターン選択テーブル」等がメインＲＯＭ３２に格納されている。
【００５１】
メインＣＰＵ３２では、各種の乱数カウンタの更新処理を定期的に行い、始動入賞時には、メインＣＰＵ３２は、これら乱数カウンタのカウント値（以下、「乱数値」という）を読み出し、メインＲＡＭ３３内に形成される所定の記憶領域に格納する。ここに格納された乱数値は、主制御回路３０において行われる各種の判定等に用いられる。
【００５２】
図７は、「大当り判定テーブル」を示す。「大当り判定テーブル」は、図柄変動の停止結果を大当りとするか否かの判定に用いられ、メインＣＰＵ３１は、この判定の際に取り出した大当り判定用乱数カウンタの値（「大当り判定用乱数値」という）をこの大当り判定テーブルに設定された数値範囲と照合し、上記の判定を行う。
【００５３】
ここで、「大当り判定用乱数カウンタ」は、メインＣＰＵ３１内に形成され、“０〜３１５”の範囲内で定期的に更新される。この図７に示す「大当り判定テーブル」では、外れの判定となる大当り判定用乱数値の数値範囲は“０〜６”または“８〜３１５”で、大当りの判定となる大当り判定用乱数値の数値範囲は“７”である。また、確率変動中に大当り判定となる大当り判定用乱数値は“７”、“５７”、“１１７”、“２１７”、“２９７”の５つである。
【００５４】
また、メインＣＰＵ３２は、始動入賞口６に遊技球が入賞したとき、始動入賞球センサ６Ｓが遊技球を検出すると、上述した大当り判定の際に取り出した大当り判定用乱数値をメインＲＡＭ３３の保留球記憶領域に記憶するようになっており、このメインＲＡＭ３３の保留球記憶領域には最大で４個の大当り判定乱数値が保留球として記憶される。本実施形態では、メインＲＡＭ３３が記憶手段を構成している。
【００５５】
そして、現在行われている特別図柄変動遊技が終了すると、メインＲＡＭ３３に記憶された大当り判定用乱数値に応じて次の新たな特別図柄変動遊技が保留球の記憶個数分だけ行われ、この遊技は保留球が消化されるまで継続される。
【００５６】
また、保留球記憶領域に保留球が記憶されたときに４個の保留球記憶ＬＥＤ１３ａ〜１３ｄの全てが点灯される。なお、保留球ＬＥＤは、保留球記憶領域に１つの大当り判定用乱数値が記憶されたときには、左側の保留球記憶ＬＥＤ１３ａのみが表示され、記憶領域に記憶される大当り判定用乱数値が増えるに連れて左側から右側の保留球記憶領域ＬＥＤが順次に点灯される。
【００５７】
そして、現在行われている特別図柄変動遊技が終了すると、変動中の大当り判定用乱数値が削除され、大当り判定用乱数値が次に記憶された大当り判定乱数値に移されるとともに右側の保留球記憶ＬＥＤ１３が消灯され、この動作は保留球が消化されるまで継続される。そして、変動中の特別図柄に対応する大当り判定用乱数値がメインＲＯＭ３２に格納された大当り判定用テーブルの大当り乱数値と一致すれば、大当りとなる。
【００５８】
ここで、メインＲＡＭ３３に記憶される保留球は４個を上限としており、４個の保留球が記憶されて保留球ＬＥＤが全点灯しているときに、以後いくら始動球入賞が発生しても保留球として記憶されずに、それに基づいて大当り判定も行われない。
【００５９】
また、パチンコ遊技機１は、主制御回路３０とは別の一つの回路基板上に配置された副制御手段としての副制御回路４０を備える。この副制御回路４０は、主制御回路３０と同様に、ＣＰＵ（以下、「サブＣＰＵ」という）４１、ＲＯＭ（以下、「プログラムＲＯＭ」という）４２およびＲＡＭ（以下、「ワークＲＡＭ」という）４３を主たる構成要素として構成される。
【００６０】
副制御回路４０は、主制御回路３０に設けられたシリアル通信用ＩＣ５０を介して主制御回路３０から送信されたコマンドに応じて、液晶表示装置４での図柄変動および演出アニメーションを含んだ表示制御を行う。また、副制御回路４０は、液晶表示装置４の表示制御の他に主制御回路３０から送信されたコマンドに応じたスピーカ２５Ｌ、２５Ｒからの音声出力制御と、ランプ２６の点灯制御についても行う。
【００６１】
主制御回路３０から送信されたコマンドに応じた処理を実行する具体的手段として、副制御回路４０は、液晶表示装置４を制御するための図柄制御部４５、スピーカ２５Ｌ、２５Ｒを制御するための音声制御部４６およびランプ２６を制御するためのランプ制御部４７を備える。
【００６２】
図柄制御部４５は、サブＣＰＵ４１からの指令に基いて液晶表示装置４に表示すべき画像データを生成し、この画像データの表示制御を実行するための手段で構成される。
【００６３】
具体的には、図６に示すように、図柄制御部４５は、画像データを生成するためのドットデータを格納する画像データＲＯＭ５４、サブＣＰＵ４１で設定されたパラメータに応じて画像データＲＯＭ５４内のドットデータを読み込み表示すべき画像データを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）５１、ＶＤＰ５１で生成された画像データをＲＧＢ信号に変換するＤ／Ａコンバータ５２および図柄制御プログラムが異常な処理ルーチンに入ったときにリセット信号を発生する初期リセット回路５３を備える。
【００６４】
音声制御部４６は、音源ＩＣ６１、ＡＭＰ６２および音声データＲＯＭ６３を備え、音声発生手段としてのスピーカ２５Ｌ、２５ＲにＢＧＭおよび効果音からなる音声信号を出力する。
【００６５】
音源ＩＣ６１は、サブＣＰＵ４１からの指令に基づき音声データＲＯＭ６３より所定の音声データを読み込み音声信号を生成する。ＡＭＰ６２は、音源ＩＣ６１で生成された音声信号をＡＭＰ６２で増幅してスピーカ２５Ｌ、２５Ｒに出力する。
【００６６】
なお、時短とは「確変大当り」の遊技状態が終了した後、非確変である「通常大当り」の遊技状態が終了したとき、または確変とならずに「通常大当り」の遊技状態が終了した後に所定の遊技回数、例えば、１００回転だけ特別図柄が短い時間で変動表示を終了し、液晶表示装置４の普通図柄表示用の「○」のみが点灯したときに、可動変６ａが通常遊技時よりも長い時間開放されて次回からの特別遊技状態の発生確率が高くなり、持ち玉を減らすことなく遊技を進めることができる有利な遊技状態を言う。
【００６７】
本実施形態では、音声制御部４６がＢＧＭを演奏し、サブＣＰＵ４１はその演奏制御を行っている。
【００６８】
また、音声データＲＯＭ６３には効果音が格納されており、この効果音は音声、自然界の音、動物の鳴き声等からなる。
【００６９】
また、サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０の指令に基づき、液晶表示装置４の特別図柄がリーチ状態になったり、リーチが発展してスーパーリーチ状態になったとき等に効果音を出力するように音声制御部４６を制御するようになっている。
【００７０】
ランプ制御部４７は、装飾データＲＯＭ７１およびドライブ回路７２を備え、ランプ２６の点灯制御を行う。装飾データＲＯＭ７１には、ランプ２６の点灯態様を定めたデータが格納されており、サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から送信されたコマンドに応じてこのデータを参照し、ドライブ回路７２を制御してランプ２６の点灯制御を行う。また、装飾データＲＯＭ７１には、主制御回路３０から送信されたコマンドとランプ２６の点灯態様を定めたデータとの対応関係を定めたデータ（図示しない）が格納されており、どのコマンドを受信するとどの点灯態様を行うかを参照するようになっている。
【００７１】
次に図８〜図１４を参照して、ランプ２６の構成と点灯制御について詳細を説明する。
【００７２】
図８は、ランプ２６を構成するＬＥＤ１０１〜１３４、１３９〜１５２、１３ａ〜１３ｄの、前面扉２および遊技盤３上における配置について説明したものである。これらのＬＥＤは図９に示すように、同類のＬＥＤごとに、すなわち本実施形態では配置が近いＬＥＤまたは機能が同じＬＥＤという区分によって、チャンネル番号０から７までの８つのチャンネルにグループ分けされ点灯制御される。機能が同じＬＥＤとは、発光により入賞等の遊技状態を報知するＬＥＤ、演出の一形態として発光するＬＥＤ、あるいは装飾として発光するといった分類であり、換言するとＬＥＤの役割による分類である。
【００７３】
具体的には、“チャンネル０”の“特別図柄記憶チャンネル”は、保留球の個数を遊技者に報知する機能を有する保留球記憶ＬＥＤ１３ａ〜１３ｄを１つのグループにしたものである。また、“チャンネル４”の“盤面ＬＥＤチャンネル”は、遊技盤３に設けられたＬＥＤのうち、ＬＥＤ１０５〜１１０、ＬＥＤ１１１〜１１５、ＬＥＤ１１６〜１２０、ＬＥＤ１２１〜１２５を１つのグループにしたものであり、また、“チャンネル５”の“スピーカーＬＥＤチャンネル”は、スピーカ２５Ｒ、２５Ｌの近傍に配置されたＬＥＤ１０１、１０２、１０３、１０４を１つのグループにしたものである。
【００７４】
また、このようにグループ分けされてできた各チャンネルのそれぞれは複数の点灯パターンを有している。本実施形態では“チャンネル４”と“チャンネル５”の双方は“点灯パターン１”〜“点灯パターン１０”の１０通りの点灯パターンを有している。また、“チャンネル０”の“特別図柄記憶チャンネル”は、保留球の数に応じて、全消灯、１３ａの１つを点灯、１３ａ〜１３ｂの２つを点灯、１３ａ〜１３ｃの３つを点灯、１３ａ〜１３ｄの４つ全てを点灯する５つの点灯パターンに加えて、デモ表示のための１３ａ〜１３ｄの４つ全てを点滅する点灯パターンを有しており、計６つの点灯パターンを有している。
【００７５】
なお、これら８つのチャンネルのうち、“チャンネル０”〜“チャンネル２”に割り当てられたＬＥＤは、保留球の個数等の遊技状態を直接的に報知する機能を有し任意に点灯態様を設定できるものではないが、“チャンネル３”〜“チャンネル７”に割り当てられたＬＥＤは演出の機能を有し、自由に点灯態様を設定できる。
【００７６】
図１０〜図１２は、前述した“チャンネル４”および“チャンネル５”がそれぞれ１０通り有する点灯パターンのうち一部の点灯パターンの具体例を示すものである。図１０は“チャンネル４”の“点灯パターン１”を、図１１は“チャンネル５”の“点灯パターン１”を、図１２は“チャンネル５”の“点灯パターン２”をそれぞれ示す。なお、図１０〜図１２はチャンネルに割り振られたＬＥＤの番号と、これらＬＥＤの点灯および消灯の状態について時系列的に表したものである。図中の○印は点灯状態を、その他は消灯状態を意味する。また、ステップは時間軸を表し、“ステップＡ−０”〜“ステップＡ−１１”、“ステップＢ−０”〜“ステップＢ−１１”および“ステップＣ−０”〜“ステップＣ−１１”というように各点灯パターンは１２ステップを有し、“ステップＡ−０”から“ステップＡ−１１”まで順番に実行される。“ステップＢ−０”〜“ステップＢ−１１”および“ステップＣ−０”〜“ステップＣ−１１”についても同様である。また、点灯パターンを実行する際には、各ステップ間の待ち時間であるウェイト時間が指定され、ウェイト時間の長短により点灯パターンの実行速度を変更することが出来るようになっている。例えば、ステップ数の異なる点灯パターンを組み合わせて実行する際に、点灯パターン間のウェイト時間を異ならせて設定し、各点灯パターンの最後のステップが同時になるようにする。
【００７７】
図１０の“チャンネル４”の“点灯パターン１”は、ＬＥＤ１０５〜１２５の点灯態様について定められた点灯パターンであり、図１１の“チャンネル５”の“点灯パターン１”および図１２の“チャンネル５”の“点灯パターン２”は、スピーカ２５Ｌ、２５Ｒの近傍に設けられたＬＥＤ１０１、１０２、１０３、１０４について定められた点灯パターンである。また、“チャンネル５”の各点灯パターンは、スピーカ２５Ｌ、２５Ｒから発声されるＢＧＭのリズムと同期して点滅するように設定されており、ＢＧＭのリズムと一致する点灯パターンが、“チャンネル５”の“点灯パターン１”〜“点灯パターン１０”の中から選択されるようになっている。すなわち、ＬＥＤ１０１、１０２、１０３、１０４の点灯パターンを定めたチャンネル５の各点灯パターンはＢＧＭを視覚化するような効果を奏するようになっている。
【００７８】
このように本実施形態ではチャンネルごとに点灯パターンを定めて装飾データＲＯＭ７１に記憶されている。更に、同時に実行する複数の点灯パターンの組み合わせを定めたものも装飾データＲＯＭ７１に記憶されている。以下、各チャンネルの個々の点灯パターンを「点灯パターンモジュール」と呼び、点灯パターンモジュールの組み合わせを定めたものを「点灯パターンインデックス」と呼んで区別する。本実施形態において、装飾データＲＯＭ７１は第１の記憶手段と第２の記憶手段を構成する。
【００７９】
次に、図１３、図１４を参照して点灯パターンインデックスの例を説明する。図１３、図１４は、“チャンネル４”に割り当てられたＬＥＤ１０５〜１２５と、“チャンネル５”に割り当てられたＬＥＤ１０１〜１０４を対象とした点灯動作の例であり、図１３は副制御回路４０が主制御回路３０から受信した「表示制御コマンド」に“変動パターン１”の情報が含まれていたときの、図１４は“変動パターン２”の情報が含まれていたときの点灯動作である。点灯パターンインデックスのデータは、チャンネルの異なる複数の点灯パターンの組み合わせと、その組み合わせを実行する際のウェイト時間とから構成され、チャンネルの番号をＣ、点灯パターンの番号をＰ、ウェイト時間をＷとすると、“チャンネルＣ１点灯パターンＰ１＋チャンネルＣ２点灯パターンＰ２（ウェイトＷｓｅｃ）”となり、図１３、図１４の「名称」蘭に記したようになる。また、組み合わせる点灯パターンの数は２つに限らず、ほぼ全てのＬＥＤを点灯制御するようなときは、チャンネル数も多くなり、従って点灯パターンも多く組み合わされることになる。また、点灯パターンインデックスのデータは、何れの点灯パターンを組み合わせるかという所謂“索引”または“見出し”としてのデータであり、点灯パターンモジュールのようなＬＥＤ番号とその点灯／消灯の状態は含まない。
【００８０】
具体的には、図１３に示す点灯パターンインデックスでは、図１０の“チャンネル４点灯パターン１”と、図１１の“チャンネル５点灯パターン１”を組み合わせ、０．５秒のウェイト時間でＬＥＤ１０１〜１２５に対して“ステップＡ−０”から“ステップＡ−１１”を実行するようになっている。また、図１４に示す点灯パターンインデックスでも同様に、図１０の“チャンネル４点灯パターン１”と、図１２の“チャンネル５点灯パターン２”を組み合わせ、０．４秒のウェイト時間でＬＥＤ１０１〜１２５に対して“ステップＡ−０”から“ステップＡ−１１”を実行するようになっている。
【００８１】
このように、同類のＬＥＤごとに複数のチャンネルにグループ分けをして各チャンネルに複数の点灯パターンを定め、これをモジュールとした複数の点灯パターン（点灯パターンモジュール）の組み合わせにより、全てのＬＥＤまたは限定された部位のＬＥＤの点灯制御を行う。
【００８２】
また、図１３の点灯パターンインデックスと、図１４の点灯パターンインデックスとでは、チャンネル４の点灯パターンモジュールを共通に使用し、ＢＧＭと同期する点灯態様を定めたチャンネル５の点灯パターンモジュールだけが異なっている。このように、本実施形態によれば、多数のＢＧＭに対応する点灯態様を設定する場合でも、チャンネル５の点灯パターンモジュールを変更するだけで良いとともに、異なる点灯パターンインデックスで点灯パターンモジュールを共有できるので点灯態様を定めるデータ量が少なくて済む。
【００８３】
次に、図１５〜図１７に示すフローチャートに基づいて主制御回路３０および副制御回路４０で行われる制御処理の手順を説明する。
【００８４】
主制御回路３０では、図１５に示す「メイン遊技制御処理」および図１６に示す「割込み処理」が行われる。
【００８５】
図１５に示す「メイン遊技制御処理」では、最初に、メインＣＰＵ３１は「割込み許可フラグ」をセットする（ステップ［以下、「ＳＴ」と略記する］１）。この「割込み許可フラグ」をセットすることにより、後述の「割込み処理」（図１６）が実行される。
【００８６】
次いで、メインＣＰＵ３１は、「特別図柄制御処理」を実行し（ＳＴ２）、続いて、「普通図柄制御処理」を実行する（ＳＴ３）。「特別図柄制御処理」については、図１７を参照して後で説明する。メインＲＡＭ３３内には、上記の割込み許可フラグを含む複数のフラグが格納されており、フラグをセットするとは、それらのフラグの値を“０”から“１”に書き換えることである。
【００８７】
上記ＳＴ３の普通図柄制御処理では、メインＣＰＵ３１は、後述の入力信号処理（図１６のＳＴ９）においてメインＲＡＭ３３に記憶される通過記憶数の有無をチェックし、通過記憶数が記憶されているときは、後述の普通図柄判定用乱数を読み出して液晶表示装置４の普通図柄表示用の「○、×」画像を遊技者にとって有利な「○」の画像のみが点灯した状態とするかどうかの判定を行う。そして、その判定結果に基づいて液晶表示装置４の普通図柄表示用「○、×」画像の交互の点灯動作を制御する。
【００８８】
図１６、「割込み処理」を示すフローチャートで、前記ＳＴ１（図１５）または後述のＳＴ１５で「割込み許可フラグ」がセットされていることを条件に、メインＣＰＵ３１において定期的（例えば３ｍｓ毎）に実行される。
【００８９】
この「割込み処理」では、メインＣＰＵ３１は、最初に各レジスタをメインＲＡＭ３３に退避させる（ＳＴ５）。続いて、乱数カウンタの乱数値の更新を行う（ＳＴ６）。このＳＴ６の処理で乱数値の更新が行われる乱数カウンタは、「大当り判定用乱数カウンタ」、「リーチ判定用乱数カウンタ」、「停止図柄決定用乱数カウンタ」および「変動パターン選択用乱数カウンタ」である。これらの各種乱数カウンタはメインＣＰＵ３１とメインＲＡＭ３３とで構成され、このＳＴ６の処理では、メインＣＰＵ３１は、それぞれの乱数カウンタの乱数値を“１”を加算した値に書き換える。
【００９０】
これらの各種乱数カウンタには、更新可能な数値範囲が予め定められており、その数値範囲の上限値に達したとき、メインＣＰＵ３１は、その乱数カウンタのカウンタ値を“０”にリセットする。
【００９１】
次いで、メインＣＰＵ３１は、このメインＣＰＵ３１に入力される信号を読み込む「入力ポート読込処理」を行い（ＳＴ７）、続いて、メインＲＡＭ３３に格納されている各種コマンドをそのコマンドに応じた各種制御部（図柄制御部４５、音声制御部４６等）に向けて出力する「コマンド出力処理」を行う（ＳＴ８）。本実施形態では、ＳＴ８において音声制御部４６にはＢＧＭ制御コマンドが出力される。
【００９２】
次に、メインＣＰＵ３１は「入力信号処理」を実行する（ＳＴ９）。このＳＴ９の入力信号処理では、通過球センサ７Ｓ、一般入賞球センサ１６Ｓ〜１９Ｓ、始動入賞球センサ６Ｓ、大入賞球センサ８Ｓ等の各種センサから出力される検出信号の入力の有無がチェックされ、これら検出信号に応じた処理が行われる。
【００９３】
次いでメインＣＰＵ３１は、大当りが発生したときに行われる大入賞口８の扉の開放時間や、表示画面４ａに表示する特別ゲームの表示時間等を計時するタイマの更新処理を行い（ＳＴ１０）、続いて、各種装置から発生されるエラー信号を処理する「異常管理処理」を実行する（ＳＴ１１）。
【００９４】
次いで、メインＣＰＵ３１は、「ランプ制御処理」を実行し（ＳＴ１２）、続いて「払出処理」を実行する（ＳＴ１３）。「ランプ制御処理」では、メインＣＰＵ３１よりランプ制御部４７に制御信号が送られランプ２６の点灯が制御される。メインＣＰＵ３１よりランプ制御部４７に送られる制御信号により装飾データＲＯＭ７１に記憶された“点灯パターンインデックス”のうち実行すべきものが指定されると、サブＣＰＵ４１は、指定された点灯パターンインデックスを構成する装飾データＲＯＭ７１に記憶された点灯パターンモジュールを参照し、ドライブ回路を駆動して指定された点灯パターンインデックスに係るＬＥＤを制御する。本実施形態において、ランプ制御部４７とサブＣＰＵ４１は点灯制御手段を構成する。
【００９５】
具体的には、主制御回路３０のメインＣＰＵ３１より副制御回路４０に「表示制御コマンド」が送信され、この「表示制御コマンド」により変動パターンとして“変動パターン１”が指定されている場合、副制御回路４０のサブＣＰＵ４１はランプ制御部４７の装飾データＲＯＭ７１に記憶された、変動パターンと点灯パターンインデックスの対応が設定されたテーブルを参照して“変動パターン１”に対応する点灯パターンインデックスとして図１３に示す点灯パターンインデックスを選択する。次いでサブＣＰＵ４１は、この点灯パターンインデックスを参照して、点灯パターンモジュールであるテーブル４点灯パターン１とテーブル５点灯パターン１をウェイト時間０．５秒で実行する。なお、ＬＥＤ１０１〜１０４はスピーカ２５Ｌ、２５Ｒから出力されるＢＧＭのリズムすなわち音の長短、アクセントの高低、強弱と同期して点灯するように点灯態様が設定されているので、遊技者は心地良い感じを得ることができる。
【００９６】
なお、図１３と図１４に示した点灯パターンインデックスでは、組み合わせる点灯パターンモジュールのステップ数が何れも０〜１１で同数であるが、ステップ数の異なる点灯パターンモジュールの組み合わせをする際にステップの開始と終了のタイミングを合わせようとする場合は、組み合わせる点灯パターンモジュール個々に異なるウェイト時間を設定すればよい。具体的には、ステップ数の少ない点灯パターンモジュールには長いウェイト時間を指定し、ステップ数の多い点灯パターンモジュールには短いウェイト時間を指定することによりステップの足並みを揃えることが可能である。また、必ずしも上記のようにする必要は無く、ステップ数の異なる点灯パターンモジュールの組み合わせであってもステップの開始と終了のタイミングを一致させずに実行することも可能である。
【００９７】
「払出処理」では、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に払出要求フラグがセットされているかどうか判別し、当該フラグがセットされているとき、その払出要求フラグに応じた制御信号がメインＣＰＵ３１より払出制御回路８０に送られ、払出装置８１から賞球として遊技球の払い出しが行われる。
【００９８】
次いで、メインＣＰＵ３１は、ＳＴ５でメインＲＡＭ３３に退避させた各レジスタを復帰させ（ＳＴ１４）、最後に「割込み許可フラグ」をセットして（ＳＴ１５）、この「割込み処理」を終了する。
【００９９】
次に、図１７を参照して、ＳＴ２（図１５）の「特別図柄制御処理」の手順について説明する。
【０１００】
初めに、メインＣＰＵ３１は、始動記憶があるかどうか、すなわちメインＲＡＭ３３内に記憶されている始動記憶数が１以上かどうかを判別する（ＳＴ３１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ３３に移り、“ＮＯ”のときは、「デモ表示処理」を行う（ＳＴ３２）。
【０１０１】
具体的には、メインＣＰＵ３１は、デモ画面を表示させる制御指令である「デモ表示コマンド」をメインＲＡＭ３３に格納する。「デモ画面」とは、遊技機の機種名等のデモンストレーションを表示する画面である。この画面では、特別図柄は表示されない。
【０１０２】
ＳＴ３３では、読み出した乱数値のうちの大当り判定用乱数値が当り値であるかどうかを判別し、当り値のときは（ＳＴ３３で“ＹＥＳ”）、ＳＴ３４に移り、外れ値のときは（ＳＴ３３で“ＮＯ”）、ＳＴ３６に移る。
【０１０３】
ＳＴ３４では、メインＣＰＵ３１は、読み出した乱数値のうちの停止図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄の停止態様として大当りを示す図柄組み合わせのいずれかを決定する。続いて、メインＣＰＵ３１は、メインＲＯＭ３２内の「変動パターン選択テーブル」を参照し、当り変動パターンの中から１つの変動パターンを選択し（ＳＴ３５）、ＳＴ４０に移る。
【０１０４】
ＳＴ３６では、メインＣＰＵ３１は、停止図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄の停止態様として外れを示す図柄組み合わせのいずれかを決定する。続いて、メインＣＰＵ３１は、ＳＴ３６で決定された図柄組み合わせがリーチを構成しているかどうか判別し（ＳＴ３７）、リーチを構成しているときは（ＳＴ３７で“ＹＥＳ”）、ＳＴ３８に移り、リーチを構成していないときは（ＳＴ３７で“ＮＯ”）、ＳＴ３９に移る。
【０１０５】
ＳＴ３８では、メインＲＯＭ３２内の「変動パターン選択テーブル」を参照し、リーチ有り外れ変動パターンの中から１つの変動パターンを選択する。この後、ＳＴ４０に移る。
【０１０６】
ＳＴ３９では、メインＲＯＭ３２内の「変動パターン選択テーブル」を参照し、リーチ無し外れ変動パターンの中から１つの変動パターンを選択する。この後、ＳＴ４０に移る。
【０１０７】
ＳＴ４０では、メインＣＰＵ３１は、ＳＴ３４またはＳＴ３６で決定された特別図柄の停止態様およびＳＴ３５、ＳＴ３８またはＳＴ３９で決定された変動パターンを指定した副制御回路４０に対する制御命令である「表示制御コマンド」を生成する（ＳＴ４０）。この後、この「表示制御コマンド」をメインＲＡＭ３３内に格納する（ＳＴ４１）。メインＲＡＭ３３に格納された表示制御コマンドは、上述のＳＴ８（図１６）の「コマンド出力処理」で副制御回路４０に向けて送信される。
【０１０８】
次に、メインＣＰＵ３１は、上述のＳＴ３３で判別された大当り判定用乱数値が当り値であったか否かを判別し（ＳＴ４２）、外れ値であったときは（ＳＴ４２で“ＮＯ”）、ＳＴ４４に移り、当り値であったときは（ＳＴ４２で“ＹＥＳ”）、「特別遊技処理」を行う（ＳＴ４３）。
【０１０９】
この「特別遊技処理」では、メインＣＰＵ３１は、上述の特別遊技状態中の液晶表示装置４での演出表示や、大当り遊技中の大入賞口８の扉の開閉処理や、スピーカ２５Ｌ、２５Ｒからの演出音の出音制御、ランプ２６の点灯制御等に関する制御指令としての各種コマンドを生成しメインＲＡＭ３３に格納する。
【０１１０】
このＳＴ４２においてメインＲＡＭ３３に格納されたコマンドについても、ＳＴ８（図１６）の「コマンド出力処理」でコマンドの種類に応じた各種制御回路に向けて送信される。
【０１１１】
ＳＴ４４では、メインＣＰＵ３１は、「特別図柄制御終了処理」を行い、特別図柄制御処理を終了する。
【０１１２】
このように、本実施形態では、遊技盤３および前面扉２上のＬＥＤ１０１〜１３４、１３９〜１５２、１３ａ〜１３ｄが同類のＬＥＤごとに“チャンネル０”〜“チャンネル７”のグループに分けられ、チャンネル毎に複数の点灯パターンモジュールが定められ、チャンネルの異なる複数の点灯パターンモジュールを組み合わせた点灯パターンインデックスを参照して各点灯パターンモジュールが受け持つＬＥＤの点灯制御を行っているので、限定された数の点灯パターンモジュールを共有化して各点灯パターンインデックスで使用でき、点灯態様を設定したデータの量を大きくすることなく複雑で緻密なランプの点灯態様を実現することができる。
【０１１３】
また、本実施形態では、各ＬＥＤを前面扉２および遊技盤３上に配置される部位ごとにチャンネル分けしているので、限定された数の点灯パターンモジュールを共有化して各点灯パターンインデックスで使用でき、点灯態様を設定したデータの量を大きくすることなく複雑で緻密なランプの点灯態様を実現することができる。
【０１１４】
また、本実施形態では、各ＬＥＤをＬＥＤの役割ごとにチャンネル分けしているので、限定された数の点灯パターンモジュールを共有化して各点灯パターンインデックスで使用でき、点灯態様を設定したデータの量を大きくすることなく複雑で緻密なランプの点灯態様を実現することができる。
【０１１５】
また、本実施形態では、スピーカ２５Ｌ、２５Ｒの近傍に配置されたＬＥＤ１０１〜１０４を受け持つチャンネルである“チャンネル５”の各点灯パターンモジュールをＢＧＭのリズムと同期した点灯態様に設定しているので、一方ではＬＥＤ１０１〜１０４をＢＧＭのリズムと同期させて点灯制御し、他方では前面扉２および遊技盤３上の他のＬＥＤによって、入賞等の遊技状態の報知や演出を行うので、点灯態様を設定したデータの量を大きくすることなく複雑で緻密なランプの点灯態様を実現することができる。また、ＢＧＭを変更しても関連する点灯パターンモジュールだけを編集すればよいので、点灯パターンモジュール単位で点灯態様を編集でき、点灯態様の変更を効率良く行うことができる。
【０１１６】
また、本実施形態では、点灯パターンをＬＥＤの配置部位ごとまたはＬＥＤの機能ごとにチャンネルに分けモジュール化しているので、複雑で緻密な点灯パターンを効率良く作成および編集することができる。
【０１１７】
図１８において、本シミュレーションゲームプログラムは、コンピュータに、複数の発光体を所定の区分で分類して点灯態様を定めた点灯パターンモジュールを記憶する第１の記憶機能と、前記点灯パターンモジュールの組み合わせを定めた点灯パターンインデックスを記憶する第２の記憶機能と、前記点灯パターンインデックスを参照して、前記点灯パターンモジュールに定められた点灯態様を実行し、前記複数の発光体の点灯を制御する点灯制御機能とを実現するものである。
【０１１８】
そして、テレビゲームコントローラやパソコン等のコンピュータ１０４に第１の記憶機能１００、第２の記憶機能１０１、点灯制御機能１０２を実現させるものであり、コンピュータ１０４の画像モニタ１０５上に複数のＬＥＤ、液晶表示装置４、始動入賞口６、大入賞口８等を含めた遊技盤２の全体の画像を映し出すと共に、発射ハンドル７のレバーに変わるキーボード上に特定キーや専用操作ボタン等からなる操作スイッチ１０６を操作しながら、擬似遊技が楽しめるようになっている。
【０１１９】
この結果、家庭用ゲーム機等において遊技機と同様に、画像モニタ１０５上に映し出された遊技盤３および前面扉２上の複数のＬＥＤを同類のＬＥＤごとに複数のチャンネルにグループ分けし、チャンネル毎に複数の点灯パターンモジュールを定め、チャンネルの異なる複数の点灯パターンモジュールを組み合わせた点灯パターンインデックスを参照して各点灯パターンモジュールが受け持つＬＥＤの点灯制御を行うようになる。
【０１２０】
この結果、点灯態様を設定したデータの量を大きくすることなく複雑で緻密なランプの点灯態様を実現することができる。
【０１２１】
【発明の効果】
本発明によれば、点灯態様を設定したデータの量を大きくすることなく複雑で緻密なランプの点灯態様を実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の正面外観図である。
【図２】一実施形態のパチンコ遊技機の斜視図である。
【図３】一実施形態の液晶表示装置の正面外観図である。
【図４】一実施形態の特別図柄を示す図である。
【図５】（ａ）は一実施形態の確変図柄を示す図、（ｂ）は通常図柄を示す図である。
【図６】一実施形態のパチンコ遊技機の制御部の具体的構成を示すブロックである。
【図７】一実施形態の大当り判定テーブルを示す図である。
【図８】一実施形態の遊技盤におけるＬＥＤの配置を示す図である。
【図９】図８のＬＥＤのグループ分けを示す図である。
【図１０】一実施形態の点灯パターンモジュールであるチャンネル４点灯パターン１を示す図である。
【図１１】一実施形態の点灯パターンモジュールであるチャンネル５の点灯パターン１を示す図である。
【図１２】一実施形態の点灯パターンモジュールであるチャンネル５の点灯パターン２を示す図である。
【図１３】一実施形態の点灯パターンインデックスの構成およびＬＥＤの点灯態様を示す図であり、チャンネル４点灯パターン１とチャンネル５点灯パターン１の組み合わせを示す図である。
【図１４】一実施形態の点灯パターンインデックスの構成およびＬＥＤの点灯態様Ｗ示す図であり、チャンネル４点灯パターン１とチャンネル５点灯パターン２の組み合わせを示す図である。
【図１５】一実施形態のメインＣＰＵが実行する制御処理動作の手順を示すフローチャートである。
【図１６】一実施形態の割込処理を示すフローチャートである。
【図１７】一実施形態の特別図柄制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明に係るシミュレーションゲームプログラムの一実施形態を示す図であり、そのブロック図である。
【符号の説明】
１    パチンコ遊技機（遊技機）
４    液晶表示装置
１３ａ〜１３ｄ    ＬＥＤ（発光体）
３３    メインＲＡＭ
４１    サブＣＰＵ（点灯制御手段）
４６    音声制御部（演奏手段）
７１    装飾データＲＯＭ（第１の記憶手段、第２の記憶手段、点灯制御手段）
７２    ドライブ回路（点灯制御手段）
１０１〜１３４、１３９〜１５２    ＬＥＤ（発光体）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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