(57)【要約】【課題】比較的長期間において遊技者に付与される有価価値の数が制限されるように制御することで、効果的に射倖性の抑制を図る。【解決手段】差玉カウンタの値は、入賞により払い出されたメダル数から遊技者の設定した賭け数を減算した純増枚数を示す。ボーナス終了時において、さらにボーナス当選がストックされていると、そのストックからシフトされてボーナス当選フラグが設定され、遊技状態がＲＴ（ボーナス入賞させないための遊技状態）に移行される。ここで、差玉カウンタの値が９６００未満であれば、ＲＴ中の各ゲームにおいて行われるＲＴ解除抽選の当選確率として所定の確率で低確率または高確率のいずれかが設定される。差玉カウンタの値が９６００以上であれば、リミッターが作動して、ＲＴ解除抽選の当選確率として有利度の低い方の低確率だけが設定される。【選択図】    図８
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
１ゲームに対して賭け数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
前記可変表示装置の表示結果に応じて前記所定の入賞が発生することにより、該入賞の種類に応じた数の有価価値を遊技者に付与する有価価値付与手段と、
有利度が互いに異なる複数の決定条件のうちのいずれかの決定条件に従って、前記有価価値払出手段が払い出した有価価値の数から遊技者が設定した賭け数を減算した有価価値の獲得数の期待値が正となる有利な遊技状態を発生させるか否かを決定する有利状態決定手段と、
前記有利状態決定手段により有利な遊技状態を発生させる旨を決定したときに、遊技状態を前記有価価値の獲得数の期待値が負となる通常の遊技状態から前記有利な遊技状態に移行させる遊技状態制御手段と、
前記有利な遊技状態の期間以上に長い計数期間において、前記有価価値付与手段が遊技者に付与した有価価値の数を計数する有価価値計数手段と、
前記有価価値計数手段が計数した有価価値の数が所定の制限基準数以上となったときに、前記複数の決定条件のうちで前記有利な遊技状態を発生可能または発生容易な有利度の決定条件が前記有利状態決定手段の決定に適用されることを制限する有利状態制限手段と、
を備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記有利な遊技状態の終了条件は、該有利な遊技状態の期間において前記有価価値付与手段が遊技者に付与した有価価値の数が予め定められた所定数以上となったことを含む
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記所定の入賞のうちの特別入賞の発生を許容するか否かを事前に決定すると共に、該特別入賞が発生するまで、該特別入賞の発生が許容された旨を示す決定情報を複数個持ち越すことが可能な事前決定手段と、
前記特別入賞の発生が許容された旨を示す決定情報が持ち越されているときに、前記特別入賞の発生が不可能または困難な不可状態に制御する不可状態制御手段と、
前記不可状態制御手段による制御が行われた後に前記不可状態を解除し、前記特別入賞の発生が可能または容易な可状態とする不可状態解除手段とをさらに備え、
前記有利な遊技状態は、前記特別入賞の発生により移行される特別遊技状態を含み、
前記有利状態決定手段は、前記不可状態解除手段により前記不可状態を解除して前記可状態とするか否かを決定する
ことを特徴とする請求項１または２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記特別遊技状態は、前記特別入賞の発生により移行される第１の状態と、該第１の状態において所定の条件が成立することにより所定期間だけ移行される第２の状態とから構成され、
前記特別遊技状態の終了条件は、前記第１の状態にあるときにおいて前記有価価値付与手段が遊技者に付与した有価価値の数が予め定められた所定数以上となることを含む
ことを特徴とする請求項３に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記所定の入賞は、遊技者により所定の操作手順に従って操作が行われたことを条件として発生する手順条件入賞を含み、
前記有利な遊技状態は、前記手順条件入賞を発生させる条件となる操作手順を報知する手順報知遊技状態を含む
ことを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記計数期間よりも短く、前記有利な遊技状態の期間以上に長い所定期間において前記有利状態決定手段の決定に連続して適用された決定条件の有利度の総和を計数する総和計数手段と、
前記有価価値計数手段の計数した有価価値の数が前記所定値以上とならなくても、前記前記総和計数手段の計数した有利度の総和が所定の総和制限基準以上とならないように、前記遊技状態決定手段の決定に適用される決定条件の有利度を制限する有利度制限手段とをさらに備える
ことを特徴とする請求項１乃至５のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項７】
前記有利状態制限手段による制限が行われている旨を報知する制限報知手段をさらに備える
ことを特徴とする請求項１乃至６のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、スロットマシンに関し、特に遊技者に付与した有価価値の数に基づいて遊技者に有利な遊技状態の発生を制限するものに関する。
【０００２】
【従来の技術】
スロットマシンは、一般に、外周部に複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、遊技者が賭け数を設定することによりリールの回転が開始し、各リールの回転が停止したときにおける表示態様に従って入賞が発生する。そして、リプレイ以外の入賞が発生したときには、遊技者に対して有価価値としてのメダルの払い出しが行われる。
【０００３】
また、発生した入賞の種類によっては、ビッグボーナスやレギュラーボーナス（以下、両者をまとめてボーナスと呼ぶ）と呼ばれる遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行するものとなっている。特にストック機と呼ばれるスロットマシンでは、短期間で何度もボーナスが発生する、いわゆるストック連チャンを生じることがある。また、スロットマシンの機種によっては、ボーナスが終了した後に続けて、ＣＴ（Ｃｈａｌｌｅｎｇｅ  Ｔｉｍｅ）、ＡＴ（Ａｓｓｉｓｔ  Ｔｉｍｅ）、ＲＴ（Ｒｅｐｌａｙ  Ｔｉｍｅ）、ＡＲ（ＡＴ＋ＲＴ）などの遊技者にとって有利な特定遊技状態が発生するものもある。
【０００４】
スロットマシンにおける遊技は、このように遊技状態の移行を繰り返すことによって進行していくが、遊技者にとって有利な遊技状態への移行が多くなることで、入賞の発生機会が増え、遊技者が多くのメダルを獲得できるようになる。もっとも、入賞の発生機会が多くなり過ぎると遊技者が獲得できるメダルも多くなり過ぎるので、結果として徒に遊技者の射幸心を煽ってしまう恐れも生じてくる。そこで、遊技者の獲得可能なメダル数に制限を加えるスロットマシンが提案されている（例えば、特許文献１、２参照）。
【０００５】
また、遊技者にとって有利な遊技状態が連続すると、結果として遊技者が獲得できるメダルの枚数が多くなるので、射倖性の高いものとなってしまう。この点は、パチンコ遊技機において遊技者が獲得できる遊技球についても同じことが言える。そこで、パチンコ遊技機については、遊技者にとって有利な確率変動状態が連続して発生する回数を制限するものがあった（例えば、特許文献３〜５参照）。
【０００６】
【特許文献１】
特開２００１−３１４５５８号公報
【特許文献２】
特開２００２−８５６４６号公報
【特許文献３】
特開平１１−５７１４０号公報
【特許文献４】
特開２０００−１６７１５４号公報
【特許文献５】
特開２０００−３４２８２９号公報
【０００７】
【発明が解決しようとする課題】
特許文献１及び２のスロットマシンでは、ビッグボーナス中におけるメダルの獲得枚数が所定数に達したことをビッグボーナスの終了条件に加えるものであり、これによってビッグボーナス中のメダルの獲得枚数が多くなり過ぎないようにしている。しかし、１回のビッグボーナスでのメダルの獲得枚数が制限されたからといって、ビッグボーナスや他の遊技者に有利な遊技状態が短期間で何度も発生すれば、長期的にメダルの獲得枚数が多くなり過ぎることも生じてしまう。
【０００８】
また、特許文献３〜５のパチンコ遊技機のように有利な遊技状態の連続する回数を制限しておけば、短期間において遊技者が獲得する遊技球をある程度の数に抑えることは可能となる。しかし、連続回数により一旦有利な遊技状態の途切れても、その後に直ぐ有利な遊技状態が連続してしまうことがある。このような状態が発生すると、結果的には長期間において遊技者が獲得する遊技球の数が多くなり過ぎることとなってしまう。
【０００９】
本発明は、比較的長期間において遊技者に付与される有価価値の数が制限されるように制御することで、効果的に射倖性の抑制を図ることができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【００１０】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため、本発明にかかるスロットマシンは、
１ゲームに対して賭け数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置（可変表示装置２）の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
前記可変表示装置の表示結果に応じて前記所定の入賞が発生することにより、該入賞の種類に応じた数の有価価値を遊技者に付与する有価価値付与手段（ステップＳ２０１）と、
有利度が互いに異なる複数の決定条件のうちのいずれかの決定条件に従って、前記有価価値払出手段が払い出した有価価値の数から遊技者が設定した賭け数を減算した有価価値の獲得数の期待値が正となる有利な遊技状態（ビッグボーナス、レギュラーボーナス、ＡＴ）を発生させるか否かを決定する有利状態決定手段（ステップ１０２、Ｓ３０５）と、
前記有利状態決定手段により有利な遊技状態を発生させる旨を決定したときに、遊技状態を前記有価価値の獲得数の期待値が負となる通常の遊技状態から前記有利な遊技状態に移行させる遊技状態制御手段（ステップＳ１０４、Ｓ３０７）と、
前記有利な遊技状態の期間以上に長い計数期間において、前記有価価値付与手段が遊技者に付与した有価価値の数（純増または払い出し）を計数する有価価値計数手段（ステップＳ２０２）と、
前記有価価値計数手段が計数した有価価値の数が所定の制限基準数以上となったときに、前記複数の決定条件のうちで前記有利な遊技状態を発生可能または発生容易な有利度の決定条件が前記有利状態決定手段の決定に適用されることを制限する有利状態制限手段（ステップＳ１１５、Ｓ３０４）と、
を備えることを特徴とする。
【００１１】
上記スロットマシンでは、遊技者に付与した有価価値の数により有利な遊技状態を発生可能または発生容易な有利度の決定条件が適用されることを制限することで、制限基準数以上の有価価値が付与されているときに有利な遊技状態の発生が抑えられることとなり、結果として遊技者に付与する有価価値の数が制限される。これにより、射倖性の抑制を効果的に図ることができる。一方、制限基準数以上の有価価値が付与されていなければ決定条件を制限する必要がないので、遊技者の獲得できる有価価値の数が少なくなってしまうことがない。
【００１２】
上記スロットマシンにおいて、
前記有利な遊技状態の終了条件は、該有利な遊技状態の期間において前記有価価値付与手段が遊技者に付与した有価価値の数が予め定められた所定数以上となったことを含むものとすることができる（ステップＳ２０７、Ｓ２０８）。
【００１３】
この場合には、遊技者に付与した有価価値の数によって有利な遊技状態が終了させられるため、各回の有利な遊技状態において遊技者に付与される有価価値の数が多くなり過ぎることがなく、射倖性を抑えることができる。
【００１４】
上記スロットマシンは、
前記所定の入賞のうちの特別入賞の発生を許容するか否かを事前に決定すると共に、該特別入賞が発生するまで、該特別入賞の発生が許容された旨を示す決定情報を複数個持ち越すことが可能な事前決定手段（ステップＳ１０５、Ｓ１０６、Ｓ１０９〜Ｓ１１２）と、
前記特別入賞の発生が許容された旨を示す決定情報が持ち越されているときに、前記特別入賞の発生が不可能または困難な不可状態に制御する不可状態制御手段（ステップＳ１１８）と、
前記不可状態制御手段による制御が行われた後に前記不可状態を解除し、前記特別入賞の発生が可能または容易な可状態とする不可状態解除手段（ステップＳ１０４）とをさらに備えるものであってもよい。この場合において、
前記有利な遊技状態は、前記特別入賞の発生により移行される特別遊技状態（ビッグボーナス、レギュラーボーナス）を含むものとすることができ、
前記有利状態決定手段は、前記不可状態解除手段により前記不可状態を解除して前記可状態とするか否かを決定するものとすることができる（ステップＳ１０２）。
【００１５】
この場合には、遊技者に付与した有価価値の数により不可状態の解除を決定する条件の有利度を制限することで特別遊技状態の発生が抑えられ、結果として遊技者に付与する有価価値の数が制限される。これにより、射倖性の抑制を効果的に図ることができる。
【００１６】
なお、特別入賞の発生が不可能な不可状態とは、その発生が完全に不可能な状態であり、これが解除された状態が特別入賞の発生が可能な可状態ということである。一方、特別入賞の発生が困難な不可状態とは、特別入賞の発生が完全に不可能という訳ではないが、かなり低い確率でしか発生し得ない状態であり、これが解除された状態が特別入賞の発生が容易な可状態ということである。
【００１７】
また、この場合において、
前記特別遊技状態（ビッグボーナス）は、前記特別入賞の発生により移行される第１の状態（小役ゲーム）と、該第１の状態において所定の条件（ＪＡＣＩＮ）が成立することにより所定期間だけ移行される第２の状態（レギュラーボーナス）とから構成されるものとすることができ、
前記特別遊技状態の終了条件は、前記第１の状態にあるときにおいて前記有価価値付与手段が遊技者に付与した有価価値の数が予め定められた所定数以上となることを含むものとすることができる（ステップＳ２０７、Ｓ２０８）。
【００１８】
ここでは、特別遊技状態においては、付与された有価価値の数に関わらず第２の状態のゲームを消化できる。また、第１の状態と第２の状態とで状態が移行される条件によっては、特別遊技状態において前記所定数を越える数の有価価値が遊技者に付与されることもある。このため、遊技性を向上させることができる。
【００１９】
上記スロットマシンにおいて、
前記所定の入賞は、遊技者により所定の操作手順に従って操作が行われたことを条件として発生する手順条件入賞（告知対象小役）を含んでいてもよい。この場合において、
前記有利な遊技状態は、前記手順条件入賞を発生させる条件となる操作手順を報知する手順報知遊技状態（ＡＴ）を含むものとすることができる。
【００２０】
この場合には、手順条件入賞を発生させるための操作手順を報知するか否かだけの比較的簡単な制御で、有利な遊技状態の発生を制御できる。
【００２１】
上記スロットマシンは、
前記計数期間よりも短く、前記有利な遊技状態の期間以上に長い所定期間において前記有利状態決定手段の決定に連続して適用された決定条件の有利度の総和を計数する総和計数手段と、
前記有価価値計数手段の計数した有価価値の数が前記所定値以上とならなくても、前記前記総和計数手段の計数した有利度の総和が所定の総和制限基準以上とならないように、前記遊技状態決定手段の決定に適用される決定条件の有利度を制限する有利度制限手段とをさらに備えるものとすることができる。
【００２２】
この場合には、短期間のうちに何回も有利な遊技状態が発生することが制限され、結果として遊技者が獲得できる有価価値の数が多くなり過ぎるのを防ぐことができる。これにより、射倖性を抑えることが可能となる。なお、有利度の総和とは、決定条件の有利度が２段階であるならば、単に有利度の高い方が適用された回数とすることができる。また、決定条件の有利度が３段階以上であるならなら、有利度に応じて各決定条件に重み付けをして加算した値とすることができる。
【００２３】
上記スロットマシンは、
前記有利状態制限手段による制限が行われている旨を報知する制限報知手段（リミッター表示部２０、ステップＳ２０３）をさらに備えるものとすることができる。
【００２４】
また、前記制限基準数と前記有価価値計数手段が計数した有価価値の数との差が、前記有利な遊技状態の期間において付与される有価価値の数の期待値以内となっている旨を報知する制限接近報知手段をさらに備えるものとすることもできる。
【００２５】
このような制限報知手段或いは制限接近報知手段による報知によって、決定条件の有利度の制限に関する状況が遊技者にとって分かり易くなる。
【００２６】
【発明の実施の形態】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００２７】
図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。図２は、図１のスロットマシンの前面扉を開放した状態で視認される内部構造を示す図である。図３は、図１のスロットマシンの前面扉の背面側の構造を示す図である。スロットマシン１の前面扉は、施錠装置１９（図１）にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。
【００２８】
図１〜図３を参照して説明すると、このスロットマシン１の上部前面側には、可変表示装置２が設けられている。可変表示装置２の内部には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒから構成されるリールユニット３が設けられている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、それぞれリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲの駆動によって回転／停止させられる。
【００２９】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部には、それぞれ「色なし７」、「色つき７」、「ＢＡＲ」、「ＪＡＣ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった図柄が所定の順序で描かれている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置２において上中下三段に表示される。また、リールユニット３内には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲと、背面から光を照射するリールランプ３ＬＰとが設けられている。
【００３０】
また、可変表示装置２の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置２の下側には、ゲーム回数表示部２１と、クレジット表示部２２と、ペイアウト表示部２３とが設けられている。ゲーム回数表示部２１は、７セグメント表示器によるゲーム回数表示器５１によって構成され、後述するビッグボーナスやレギュラーボーナス時にゲーム数、入賞数をカウントするカウンタの値を表示する。
【００３１】
クレジット表示部２２は、７セグメント表示器によるクレジット表示器５２によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部２３は、７セグメント表示器によるペイアウト表示器５３によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。
【００３２】
可変表示装置２の左側には、１枚賭け表示部２４、２枚賭け表示部２５、２６、及び３枚賭け表示部２７、２８が設けられている。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、賭け数に応じて有効化されたライン（以下、有効ラインという）に対応してそれぞれ１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８が点灯状態となることで、各ゲームにおける有効ラインを遊技者に示す。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、また、後述する役への入賞があった場合に１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８が点滅状態となることで、後述する役に入賞した有効ラインを遊技者に示す。
【００３３】
可変表示装置２の右側には、投入指示表示部２９と、スタート表示部３０と、ウェイト表示部３１と、リプレイ表示部３２と、ゲームオーバー表示部３３とが設けられている。投入指示表示部２９は、投入指示ランプ５９が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部３０は、スタートランプ６０が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー１１の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部３１は、ウェイトランプ６１が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部３２は、リプレイランプ６２が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部３３は、ゲームオーバーランプ６３が点灯状態となることで、スロットマシン１が打ち止めになったことを示す。
【００３４】
可変表示装置２の上側には、演出手段としての液晶表示器４が設けられている。液晶表示器４は、遊技状態に応じた様々な演出用の画像を表示する。演出用の画像としては、後述するＡＴ（Ａｓｓｉｓｔ  Ｔｉｍｅ）において内部当選している小役の種類を示す画像が含まれる。また、液晶表示器４には、遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。
【００３５】
可変表示装置２と液晶表示器４との間には、リミッター表示部２０が設けられている。リミッター表示部２０は、緑色、黄色、橙色、赤色のリミッターランプ５０を内部に備え、差玉カウンタの値（入賞により払い出されたメダルの枚数から、遊技者が設定した賭け数を減算した値を示す。但し、負の値をとらない）に従って点灯する色を変化させる。この色の違いは、差玉カウンタの値に従って、後述するＲＴの解除抽選の確率として高確率の設定が制限されていること（橙色）、さらにＡＴ抽選の当選も制限されていること（赤色）、或いは１回ビッグボーナスが発生してＡＴも続けばメダルの純増枚数の期待値からして制限が行わるであろう場合となっていること（黄色）、制限がされるまで未だ余裕があること（緑色）の報知に対応したものである。
【００３６】
また、可変表示装置２の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口１３と、１枚ＢＥＴボタン１４と、ＭＡＸＢＥＴボタン１５と、精算ボタン１６とが設けられている。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５には、データとして蓄積されたクレジット（最大５０）から賭け数の設定を可能としているときに点灯するＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ（図４参照）が内部に配されている。
【００３７】
メダル投入口１３は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示部２９が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ４４によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数（それぞれ１、３）を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが１枚ＢＥＴスイッチ４５（図４参照）またはＭＡＸＢＥＴスイッチ４６（図４参照）によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。精算ボタン１６は、クレジットの払い出しを指示するためのボタンであり、精算スイッチ４７（図４参照）によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。
【００３８】
その台状部分の垂直面には、スタートレバー１１と、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒとが設けられている。スタートレバー１１は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ４１（図４参照）によって検出されると、リール駆動モータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが駆動開始され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始する。。
【００３９】
停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ（図４参照）で検出されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が可能となっていることを、その内部に備えられた操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒ（図４参照）が点灯状態となることにより、遊技者に示す。
【００４０】
さらに、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを覆うパネルが、ボーナス告知部３６として適用されている。ボーナス告知部３６は、ボーナス告知ランプ６６（図４参照）が点灯状態となることで、後述するビッグボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが１００％の確率で設定されていることを遊技者に告知する。また、停止ボタン１２Ｒの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン１に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン１８が設けられている。
【００４１】
スロットマシン１の下部前面側には、メダル払い出し口７１と、メダル貯留皿７２とが設けられている。メダル払い出し口７１は、ホッパー８０によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。ホッパー８０は、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ８２と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ８１とから構成されている。メダル貯留皿７２は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿７２の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯６（図４参照）が発した光が照射される。ホッパー８０からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク９５の内部には、貯留するメダルが満タンになったことを検知する満タンセンサ９０が設けられている。
【００４２】
スロットマシン１の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒが設けられている。スピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒは、入賞時及びビッグボーナス、レギュラーボーナス突入時の効果音の出力や、異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。
【００４３】
さらに、スロットマシン１の前面側には、可変表示装置２及び液晶表示器４の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍの発光により光による演出を行う遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍが設けられている。遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。
【００４４】
また、スロットマシン１の内部には、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの払出率の設定値（設定１〜設定６）を変更するための設定スイッチ９１、設定スイッチ９１を操作有効とする設定キースイッチ９２、内部状態（ＲＡＭ１１２（図５参照））をリセットする第２リセットスイッチ９３、及び電源のＯＮ／ＯＦＦ切り替えを行うメインスイッチ９４を備える電源ユニット９が設けられている。
【００４５】
上記の各部を制御する制御基板として、内部下側に配された電源基板１００、内部上側にそれぞれ配された遊技制御基板１０１、リール中継基板１０３、リールランプ中継基板１０４及び外部出力基板１０５、並びに前面扉裏側に配された演出制御基板１０２が設けられている。図４は、各制御基板１００〜１０５を含む、このスロットマシン１の制御回路の構成を示す図である。図５は、遊技制御基板１０１及び演出制御基板１０２に搭載された回路構成要素及び信号配線を示す図である。
【００４６】
電源基板１００は、ＡＣ１００Ｖの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板１０１その他のスロットマシン１の各部に動作電力を供給する。なお、図４では、遊技制御基板１０１及びホッパー８０にのみ接続されているが、他の各部への電力の供給も行っている。また、電源基板１００には、設定スイッチ９１、設定キースイッチ９２、第２リセットスイッチ９３、メインスイッチ９４が接続されており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板１０１へと送る。
【００４７】
遊技制御基板１０１は、スロットマシン１における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、ＣＰＵ１１１、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３及びＩ／Ｏポート１１４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１１０を搭載している。また、乱数発生回路１１５、サンプリング回路１１６、バッファ回路１１７、スイッチ回路１１８、モータ回路１１９その他の回路を搭載している。
【００４８】
ＣＰＵ１１１は、計時機能、タイマ割り込み機能を備え、ＲＯＭ１１３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン１内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＡＭ１１２は、ＣＰＵ１１１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１１３は、ＣＰＵ１１１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１１４は、遊技制御基板１０１に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００４９】
乱数発生回路１１５は、例えばシステムクロックが所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路１１６は、乱数発生回路１１５がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路１１５は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。
【００５０】
ＣＰＵ１１１は、その処理に応じてサンプリング回路１１６に指示を送ることで、乱数発生回路１１５が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。ＣＰＵ１１１は、また、タイマ割り込み処理により、ＲＡＭ１１２の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。
【００５１】
ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１４及びバッファ回路１１７を介して演出制御基板１０２に、後述する当選状況通知コマンドなどを含む各種のコマンドを送信する。なお、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ情報は一方向のみで送られ、演出制御基板１０２から遊技制御基板１０１へ向けて情報が送られることはない。
【００５２】
遊技制御基板１０１には、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、精算スイッチ４７、第１リセットスイッチ４８、投入メダルセンサ４４が接続されており、これらのスイッチ／センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板１０３を介して、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲの検出信号が入力される。Ｉ／Ｏポート１１４を介して入力されるこれらスイッチ／センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板１００を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板１０１上のＣＰＵ１１１は、処理を行っている。
【００５３】
遊技制御基板１０１には、また、流路切り替えソレノイド４９、リミッターランプ５０、ゲーム回数表示器５１、クレジット表示器５２、ペイアウト表示器５３、投入指示ランプ５９、１枚賭けランプ５４、２枚賭けランプ５５、５６、３枚賭けランプ５７、５８、ゲームオーバーランプ６３、スタートランプ６０、リプレイランプ６２、ＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ、操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒが接続されており、ＣＰＵ１１１は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
【００５４】
また、遊技制御基板１０１には、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが接続されている。ＣＰＵ１１１は、ＲＯＭ１１３内の遊技状態に対応したリール制御テーブルを参照して、モータ回路１１９及びリール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＬを制御して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる。なお、遊技状態が後述するＲＴ（Ｒｅｐｌａｙ  Ｔｉｍｅ）にあるときに参照されるリール制御テーブルによっては、ボーナス入賞がされないようになっている。
【００５５】
演出制御基板１０２は、スロットマシン１における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、ＣＰＵ１２１、ＲＡＭ１２２、ＲＯＭ１２３及びＩ／Ｏポート１２４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１２０を搭載している。また、乱数発生回路１２５及びサンプリング回路１２６を搭載しており、ＣＰＵ１２１は、サンプリング回路１２６により乱数発生回路１２５がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板１０１と同様のハードウェア乱数機能を形成している。割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。
【００５６】
ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板１０２内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、バッファ回路１２７及びＩ／Ｏポート１２４を介して遊技制御基板１０１から受信したコマンド（特に当選状況通知コマンド）に基づいて行われる。演出には、後述するＡＴにおける小役告知も含まれる。
【００５７】
ＲＡＭ１２２は、ＣＰＵ１２１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１２３は、ＣＰＵ１２１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１２４は、演出制御基板１０２に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００５８】
演出制御基板１０２には、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ、液晶表示器４、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕ、蛍光灯６、ウェイトランプ６１、ボーナス告知ランプ６６が接続されており、これらを駆動するため、スピーカ駆動回路１３１、表示駆動回路１３２、ランプ駆動回路１３３等を備えている。また、リールランプ中継基板１０４を介してリールランプ３ＬＰが接続されている。演出制御基板１０２の制御部は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。
【００５９】
リール中継基板１０３は、遊技制御基板１０１と外部出力基板１０５及びリールユニット３との間を中継している。リール中継基板１０３には、また、満タンセンサ９０が接続されており、その検出信号が入力される。リールランプ中継基板１０４は、演出制御基板１０２とリールユニット３との間を中継している。外部出力基板１０５は、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板１０１からリール中継基板１０３を介して入力されたビッグボーナス中信号、レギュラーボーナス中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号を、当該外部装置に出力する。
【００６０】
上記スロットマシン１においては、可変表示装置２の賭け数に応じて設定された有効ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞が発生するためには、当該役の内部当選フラグが設定されている必要があるが、その詳細については後述する。入賞の際には、メダルの払い出しが行われ、また、入賞に伴って遊技状態が変化させられる（但し、ＲＴ及びＡＴへの制御は、入賞の発生に伴って行われるものではない）。以下、これらの入賞と判定される“役”について説明する。
【００６１】
通常の遊技状態において、賭け数に応じた有効ライン上に、例えば「ＢＡＲ」が３つ揃った場合、遊技状態がレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、レギュラーボーナスゲーム（ＪＡＣゲーム）と称されるゲームを所定回（例えば、１２回）だけ行うこと、または所定回（例えば、８回）だけ入賞する（有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃う：ＪＡＣ入賞）ことにより終了する。レギュラーボーナスが終了したときは、レギュラーボーナス終了コマンドが演出制御基板１０２に送信される。
【００６２】
遊技制御基板１０１には、レギュラーボーナスゲームの回数及びその入賞回数をカウントするカウンタが設けられている。なお、このレギュラーボーナスに移行した状態、すなわちレギュラーボーナスゲームが提供されている遊技状態を第１の特別遊技状態といい、遊技制御基板１０１内のＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定される。
【００６３】
賭け数に応じた有効ライン上に、例えば「色つき７」が３つ、または「色なし７」が３つ揃った場合には、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスにおいては、小役ゲームと称されるゲームを最大３０ゲーム行うことができる。この小役ゲームでは、比較的高い確率で有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃い（ＪＡＣＩＮ）、ＪＡＣＩＮすると、前述したレギュラーボーナスが提供される（最大３回）。
【００６４】
ビッグボーナスは、３０回の小役ゲームが終了するか、３回目のＪＡＣＩＮに基づいたレギュラーボーナスが終了することにより終了する。また、小役ゲーム中にビッグボーナスにおけるメダルの純増枚数が４００枚を越えたときにもビッグボーナスを終了するが、レギュラーボーナス中に４００枚を越えても直ぐにビッグボーナスを終了せず、さらに上記したレギュラーボーナスの終了条件が成立したときにビッグボーナスを終了するものとする。
【００６５】
ビッグボーナスが終了したときには、ビッグボーナス終了コマンドが演出制御基板１０２に送信される。遊技制御基板１０１には、小役ゲーム回数、ＪＡＣＩＮの回数、レギュラーボーナスゲームのゲーム数及びその入賞数、並びにビッグボーナス中におけるメダルの純増枚数をカウントするカウンタが設けられている。なお、このビッグボーナスに移行した状態を第２の特別遊技状態といい、遊技制御基板１０１内のＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグが設定される。
【００６６】
また、レギュラーボーナスゲームまたはＪＡＣゲーム以外のゲームで、有効ライン上に「スイカ」または「ベル」が揃った場合、或いは左のリール３Ｌについて「チェリー」が現れた場合には、小役入賞となる。有効ライン上に「色つき７−ＪＡＣ−ＪＡＣ」、「色なし７−ＪＡＣ−ＪＡＣ」または「ＢＡＲ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の組み合わせが現れたときも小役入賞となる。後述するＡＴにおいて、当選した小役の種類の告知対象となるのは、「色つき７−ＪＡＣ−ＪＡＣ」、「色なし７−ＪＡＣ−ＪＡＣ」または「ＢＡＲ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の組み合わせによる小役である（以下、これらの小役を小役告知対象役と呼ぶ）。
【００６７】
ビッグボーナス期間中において提供される小役ゲーム及びＪＡＣゲーム、並びにレギュラーボーナスゲームを除き、有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃った場合には、リプレイ入賞となる。それ以外の表示態様が可変表示装置２に導出表示された場合には、いずれの役にも入賞しなかったこと、すなわちハズレとなる。
【００６８】
なお、リプレイ入賞は、厳密な意味での小役入賞ではないが、遊技状態の移行を伴わない点では他の小役入賞と変わりがないので、特に断りがない限り、この実施の形態において「小役」といった場合には、リプレイを含むものとする。また、ビッグボーナス時におけるＪＡＣＩＮや、ＪＡＣゲーム中及びレギュラーボーナスゲーム中の各種役についても、「小役」に含まれるものとする。また、単に「ボーナス」といった場合は、ビッグボーナスとレギュラーボーナスの両方を含むものとする。ビッグボーナスやレギュラーボーナスにおけるメダルの純増枚数の期待値は、通常の遊技状態及びＲＴにおける同じゲーム数での期待値よりも高い。
【００６９】
以上説明した役への入賞があった場合には、リプレイ入賞であった場合を除いて、それぞれの役に応じた枚数のメダルが払い出される（但し、クレジット数が５０に達するまでは、役に応じた数のクレジットがデータとして蓄積され、この場合もメダルと同様に有価価値を払い出したこととなる）。また、メダルの払い出しの枚数は、ベルの小役が８枚、チェリーの小役が２枚である他は、全て１５枚である。なお、入賞の有無及び入賞した役の種類を示す入賞情報コマンドが、各ゲームの終了時において遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信される。
【００７０】
次に、内部抽選とボーナス当選のストック及びその放出について、さらに詳細に説明する。内部抽選は、後述する各役への入賞を許容するかどうかを事前に決定するものであり、ゲーム毎にハードウェア乱数機能を用いて取得した内部抽選用の乱数、設定スイッチ９１による設定、遊技者が設定した賭け数、及び現在の遊技状態に基づいてＲＯＭ１１３内に用意された当選判定用テーブルを参照し、ＣＰＵ１１１が行うことで、このような事前決定のための手段が構成される。内部抽選における当選は、排他的なものであり、１ゲームにおいて複数が同時に当選することはない。
【００７１】
小役（リプレイ等を含む）に当選した場合は、当該ゲームにおいて当選役に対応した当選フラグがＲＡＭ１１２に設定される。ＲＡＭ１１２に小役当選フラグが設定されていると、該当する小役に入賞可能となる。なお、小役当選フラグは、各ゲームの終了時において消去され、次ゲーム移行に持ち越されることはない。ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選した場合は、ＲＡＭ１１２のストック数記憶部にその当選が一旦ストックされる。ここで、いずれの種類のボーナス当選フラグも設定されていなければ、ストックされたボーナス当選がシフトされ、該当するボーナス当選フラグが設定されると共に、当該ボーナス当選のストック数が１だけマイナスされる。
【００７２】
もっとも、ボーナス入賞によりボーナス当選フラグが消去されても、その時点でストックされたボーナス当選がボーナス当選フラグとしてシフトされるのではなく、当該ボーナス入賞に基づくボーナス終了時においてさらにボーナス当選がストックされていれば、その時点でストックされたボーナス当選がボーナス当選フラグとしてシフトされる。ボーナス当選のストックから当選フラグへシフトする場合、当選がストックされているのがビッグボーナスとレギュラーボーナスの一方だけであれば、必然的にストックされている種類のものが選ばれてシフトされるが、両方がストックされている場合には、抽選によりいずれかが選択されてシフトされる。
【００７３】
もっとも、ボーナス当選フラグが設定されたからといって、ボーナス入賞が可能になるというものではない。ボーナス当選フラグが設定されるときには、ＲＡＭ１１２にＲＴ中フラグが設定されて遊技状態がＲＴに制御され、ボーナス入賞が不可能となるリール制御テーブルが選ばれてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御が行われるからである。このＲＴへの制御によりボーナス当選フラグが設定されていても、ボーナス入賞が不可能となっている状態も、ボーナス当選がストックされている状態として扱われる。
【００７４】
ＲＴの遊技状態が解除され（ＲＴ中フラグが消去され）、ストックされたボーナス当選が放出される、すなわち設定されたボーナス当選フラグに基づいてボーナス入賞が可能となるのは、ＲＴ解除抽選に当選したときである。ＲＴ解除抽選は、抽選処理において行われ、予め設定された当選確率に応じて当選する。ＲＴ解除抽選の当選確率としては、高確率（１２０分の１程度）と低確率（７２０分の１程度）とがある。
【００７５】
ＲＴ解除抽選の当選確率としていずれが提供されるかは、ボーナス当選フラグが設定されるときに決められるが、このときに差玉カウンタの値が９６００未満であれば、所定の確率でいずれかが選択されるものとなるが、９６００以上となっていれば、リミッターの作動により必ず低確率が選択される。こうして遊技状態がＲＴに制御され、ボーナス入賞が不可能となっている間のゲームでも内部抽選においてボーナス入賞をすることは可能であり、ボーナス当選がストックされることとなるものである。
【００７６】
ＲＴ解除抽選に当選し、通常の遊技状態に戻ると、ボーナス入賞が可能なリール制御テーブルが選ばれることとなるので、ＲＡＭ１１２に設定されたボーナス当選フラグに基づいてボーナス入賞することが可能となる。ここで、ＲＴは、リプレイ当選の確率を高くするというよりも、通常の遊技状態とは異なるリール制御テーブルを使用してボーナス入賞させないようにし、これによりボーナス当選のストックが可能となるように便宜的に用いている遊技状態に過ぎない。通常の遊技状態とＲＴにおける同じゲーム数でのメダルの純増枚数の期待値は、ほぼ同じである。
【００７７】
上記した内部抽選及びストックされたボーナス当選のシフトによる各種当選フラグの設定状況に関する情報は、当選状況通知コマンドとして遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へと送信される。ＡＴ中の小役告知は、この当選状況通知コマンドに基づいて、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が実行するものとなる。なお、内部抽選の結果を外部に完全に出さないようにするため、ＡＴ中の小役告知やボーナス告知に影響を及ぼさない範囲で、当選状況通知コマンドの内容を変換して、演出制御基板１０２へと送信するものとしてもよい。
【００７８】
また、ビッグボーナスが終了したときは、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２にビッグボーナス終了コマンドが送信され、これに基づいてＡＴ抽選が行われる。ＡＴ抽選に当選すると、遊技状態がＡＴに移行し、告知対象小役に当選している場合に、その種類が告知される。ＡＴは、３０ゲームを消化するかボーナス入賞によって終了し、３０ゲームを消化した場合に告知対象小役の当選確率に基づいて算出されるメダルの純増枚数の期待値は、約１００枚であり、通常の遊技状態及びＲＴでの３０ゲームにおける期待値よりも高い。
【００７９】
もっとも、ビッグボーナスが終了したからといって、必ずしもＡＴ抽選が行われる訳ではない。ビッグボーナス終了時の差玉カウンタの値（差玉コマンドにより遊技制御基板１０１から通知）が９９００以上となっていれば、リミッターが作動してＡＴ抽選が行われることがなく、遊技状態がＡＴに移行することがあり得ない。なお、ＡＴの残りゲーム数を示すＡＴカウンタが、ＲＡＭ１２２に設けられている。
【００８０】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン１における遊技動作について説明する。なお、以下の説明において“ゲーム”といった場合には、狭義には、スタートレバー１１の操作からリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止するまでをいうものとする。もっとも、ゲームを行う際には、スタートレバー１１の操作前の賭け数の設定や、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。
【００８１】
図６は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が実行する１ゲーム分の処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、または設定スイッチ９１の操作により設定変更を行った直後にも実行される。１ゲームの処理が開始すると、まず、ＲＡＭ１１２の所定の領域をクリアする処理を含む初期処理が行われる（ステップＳ１）。
【００８２】
次に、１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５を操作することにより、或いはメダル投入口１３からメダルを投入することにより賭け数を設定し、スタートレバー１１を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行う（ステップＳ２）。ＢＥＴ処理において遊技者が設定した賭け数は、差玉カウンタの値から減算される（但し、０となるまで）。もっとも、前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイフラグにより前のゲームと同じ賭け数が自動設定される（この段階でリプレイフラグが消去される）ので、そのままスタートレバー１１を操作してゲームの開始を指示すればよい。
【００８３】
ＢＥＴ処理により賭け数が設定され、スタートレバー１１が操作されると、上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行う（ステップＳ３）。この抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて小役当選フラグが設定され、ボーナス当選がストックされる。ボーナス当選がストックされている状態でボーナス当選フラグが設定されていなければ、ボーナス当選フラグが設定されると共に、ＲＴへ遊技状態が制御される。ＲＴ解除抽選も、この抽選処理の中で行われる。なお、抽選処理の詳細については後述する。
【００８４】
抽選処理が終了すると、次にリール変動開始処理が行われる（ステップＳ４）。リール変動開始処理では、前回のゲームでのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（例えば、４．１秒）が経過していることを条件に、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動させ、左、中、右の全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転開始させる。これにより、可変表示装置２において図柄が可変表示される。前回のゲームでの回転開始から所定時間が経過していない場合、回転開始待ちとなり、ウェイトランプ６１を点灯させることによりその旨をウェイト表示部３１で報知する。なお、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転開始させる順序は、ＲＡＭ１１２に設定されている各種フラグの状態に従って変化させてもよい。また、回転開始時にリール停止タイマ及び次回のゲームのための１ゲームタイマの計時を開始する。
【００８５】
その後、リール変動停止処理が行われる（ステップＳ５）。リール変動停止処理では、リールの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立した後、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作有効とし、それぞれ遊技者によって操作されることにより、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動停止させ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。また、リール停止タイマが計時する時間が所定時間（例えば、３０秒）を経過すると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動を強制的に停止させる。
【００８６】
このとき、ＲＡＭ１１２に設定している遊技状態に応じたリール制御テーブルを参照して、ＲＡＭ１１２の各役の当選フラグの設定状況に応じてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動停止を制御する。ＲＴの遊技状態において参照されるリール制御テーブルでは、ボーナス当選フラグが設定されていても、ボーナス入賞が発生しないようになっている。
【００８７】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において、ステップＳ２のＢＥＴ処理で設定した賭け数に応じた有効ライン上に上記したいずれかの役図柄が揃ったかどうかを判定する入賞判定処理が行われる（ステップＳ６）。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板１０１において発生した入賞に応じた各種の処理が行われる。このような処理としては、リプレイ入賞した場合のリプレイフラグの設定、リプレイ以外に入賞した場合の払い出し予定数の設定、ボーナス入賞した場合のボーナス当選フラグの消去及びボーナス中フラグの設定が含まれる。また、入賞の有無及び入賞した役の種類を示す入賞情報コマンドが、演出制御基板１０２に送られる。
【００８８】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる（ステップＳ７）。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定メダル枚数だけだけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ８２を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口７１から払い出させる。また、入賞に関わらない各種の設定も行われ、ボーナス終了時にはボーナス終了コマンドを演出制御基板１０２に送信する。さらにボーナス当選がストックされているときには、ボーナス当選フラグの設定及びＲＴへの制御も行う。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。
【００８９】
次に、上記したステップＳ３の抽選処理について詳しく説明する。図７は、ＣＰＵ１１１がステップＳ３で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャートである。抽選処理では、まず、ＲＡＭ１１２にＲＴフラグが設定されているかどうかにより、遊技状態がＲＴに移行しているかどうかを判定する（ステップＳ１０１）。遊技状態がＲＴに移行していなければ、ステップＳ１０５の処理に進む。
【００９０】
遊技状態がＲＴに移行していれば、ソフトウェア乱数機能によりＲＴ解除抽選用乱数を抽出し、抽出したＲＴ解除抽選用乱数を用いて、後述するように設定された当選確率に従ってＲＴ解除抽選を行う（ステップＳ１０２）。その結果として、ＲＴ解除抽選に当選したかどうかを判定する（ステップＳ１０３）。ＲＴ解除抽選に当選していなければ、ステップＳ１０５の処理に進む。ＲＴ解除抽選に当選していれば、ＲＴ中フラグを消去して通常の遊技状態に戻し、ボーナス入賞が可能となるようにする（ステップＳ１０４）。そして、ステップＳ１０５の処理に進む。
【００９１】
ステップＳ１０５では、ハードウェア乱数機能を利用して内部抽選用の乱数を取得し、当該取得した乱数の値をＲＡＭ１１２に一時格納する。次に、ＲＡＭ１１２に一時格納した乱数の値を、設定スイッチ９１による確率設定、ステップＳ２のＢＥＴ処理で設定した賭け数、並びに現在の遊技状態（通常中、ＲＴ中、ビッグボーナス中及びレギュラーボーナス中）に応じた当選判定用テーブルと比較する（ステップＳ１０６）。
【００９２】
次に、乱数の値を当選判定用テーブルと比較した結果、何らかの種類の小役（リプレイ等を含む）に当選しているかどうかを判定する（ステップＳ１０７）。いずれかの種類に当選している場合は、当選した役に対応した当選フラグをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ１０８）。そして、ステップＳ１２１の処理に進む。
【００９３】
いずれの種類の小役にも当選していなければ、ステップＳ１０６で乱数の値を当選判定用テーブルと比較した結果、ビッグボーナスに当選していたかどうかを判定する（ステップＳ１０９）。ビッグボーナスに当選していた場合には、ビッグボーナスストック数を１だけ加算させる（ステップＳ１１０）。そして、ステップＳ１１３の処理に進む。
【００９４】
ステップＳ１０６で乱数の値を当選判定用テーブルと比較した結果、ビッグボーナスに当選していなければ、今度はレギュラーボーナスに当選していたかどうかを判定する（ステップＳ１１１）。レギュラーボーナスに当選していた場合には、レギュラーボーナスストック数を１だけ加算させる（ステップＳ１１２）。そして、ステップＳ１１３の処理に進む。レギュラーボーナスにも当選していなかった場合には、ステップＳ１２１の処理に進む。
【００９５】
ステップＳ１１３では、ボーナス当選がストックされているかどうかを判定する。ボーナス当選がストックされていなければ、ステップＳ１２１の処理に進む。ボーナス当選がストックされている場合には、既にボーナス当選フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ１１４）。既にボーナス当選フラグが設定されていれば、さらにボーナス当選フラグが設定されることはないので、そのままステップＳ１２１の処理に進む。ボーナス当選フラグが設定されてなければ、ここでは、今回のゲームでビッグボーナスかレギュラーボーナスの当選が新たにストックされた状態となっている。
【００９６】
この場合には、まず、差玉カウンタの値が９６００以上であるかどうかを判定する（ステップＳ１１５）。差玉カウンタの値が９６００以上であれば、ＲＴ解除抽選の当選確率として低確率を選択し、ＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ１１６）。一方、差玉カウンタの値が９６００未満であれば、ＲＴ解除抽選の当選確率として、所定の比率で低確率または高確率のいずれかを選択し、ＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ１１７）。
【００９７】
ステップＳ１１６またはＳ１１７でＲＴ解除抽選の当選確率が設定されると、ＲＡＭ１１２にＲＴ中フラグを設定し（ステップＳ１１８）、新たにストックされた種類のボーナス当選フラグをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ１１９）。さらに、新たにストックされたボーナス当選のストック数（ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス）を１だけ減算する（ステップＳ１２０）。そして、ステップＳ１２１の処理に進む。
【００９８】
ステップＳ１２１では、各役の当選フラグの設定状況に従って当選状況通知コマンドを生成し、必要に応じてその内容を本来の当選フラグの設定状況とは異なる内容のものに変換する。次に、こうして生成された（場合によっては内容が変換された）当選状況通知コマンドを演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ１２２）。そして、抽選処理を終了し、図６のフローチャートに復帰する。
【００９９】
次に、上記したステップＳ７の払出処理について詳しく説明する。図８は、ＣＰＵ１１１がステップＳ７で実行する払出処理を詳細に示すフローチャートである。まず、払い出し予定数が０となるまで、払い出し予定数を１ずつ減算していきながらホッパー８０を制御してメダルを１枚ずつ排出させることで、入賞した役に対応した数のメダルを遊技者に払い出す。但し、クレジットの数が５０に達していなければ、メダルを１枚ずつ排出する代わりにクレジットの数を１ずつ加算していく（ステップＳ２０１）。
【０１００】
次に、払い出したメダルの枚数だけ差玉カウンタの値を加算する（ステップＳ２０２）。ここで、更新された差玉カウンタの値に応じた色でリミッターランプ５０を点灯させる。すなわち、差玉カウンタの値が９１００未満であれば緑色で、９１００以上９６００未満であれば黄色で、９６００以上９９００未満であれば橙色で、９９００以上であれば赤色でリミッターランプ５０を点灯させる（ステップＳ２０３）。また、更新された差玉カウンタの値を含む差玉コマンドを演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ２０４）。
【０１０１】
また、ＲＡＭ１１２に設定された小役当選フラグ（リプレイ等を含む）を消去する（ステップＳ２０５）。次に、ＲＡＭ１１２のビッグボーナス中フラグ及びレギュラーボーナス中フラグの状態を参照し、現在の遊技状態がボーナス中となっているかどうかを判定する（ステップＳ２０６）。現在の遊技状態がボーナス中となっていなければ、そのまま払出処理を終了して、図６のフローチャートに復帰する。
【０１０２】
現在の遊技状態がボーナス中となっていれば、ＲＡＭ１１２の各種カウンタを用い、当該ボーナスに遊技状態が移行されてからの消化ゲーム数（ビッグボーナスでは、小役ゲーム数とＪＡＣゲーム数を別々に）をカウントする。また、ビッグボーナス中では、遊技者に付与したメダルの枚数（純増枚数）もカウントする（ステップＳ２０７）。このカウント結果として、ボーナスの終了条件が成立したかどうかを判定する（ステップＳ２０８）。ボーナスの終了条件が成立していなければ、そのまま払出処理を終了し、図６のフローチャートに復帰する。
【０１０３】
ボーナスの終了条件が成立していれば、ＲＡＭ１１２のボーナス中フラグを消去し（ステップＳ２０９）、さらにボーナス終了コマンドを演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ２１０）。次に、ビッグボーナスかレギュラーボーナスの当選がさらにストックされているかどうかを判定する（ステップＳ２１１）。ビッグボーナスとレギュラーボーナスのいずれの当選もストックされていなければ、そのまま払出処理を終了し、図６のフローチャートに復帰する。
【０１０４】
ビッグボーナスとレギュラーボーナスのいずれかの当選がストックされていれば、差玉カウンタの値が９６００以上であるかどうかを判定する（ステップＳ２１２）。差玉カウンタの値が９６００以上であれば、ＲＴ解除抽選の当選確率として低確率を選択し、ＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ２１３）。一方、差玉カウンタの値が９６００未満であれば、ＲＴ解除抽選の当選確率として、所定の比率で低確率または高確率のいずれかを選択し、ＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ２１４）。
【０１０５】
ステップＳ２１３またはＳ２１４でＲＴ解除抽選の当選確率が設定されると、ＲＡＭ１１２にＲＴ中フラグを設定し、遊技状態をＲＴにする（ステップＳ２１５）。次に、ストックされているボーナスのうちでＲＴ終了後に放出することとなるボーナスの種類を、ビッグボーナスかレギュラーボーナスのいずれかから選択する。ここで、ビッグボーナスかレギュラーボーナスのいずれか一方しかストックされていなければ、ストックされている種類のボーナスが放出することとなる種類として選択される。いずれもストックされていれば、ソフトウェア乱数機能による乱数の取得による抽選でボーナスの種類を選択する（ステップＳ２１６）。
【０１０６】
ＲＴ終了後に放出することとなるボーナスの種類が決定されると、ビッグボーナス当選フラグとレギュラーボーナス当選フラグのうちの決定種類に対応したボーナス当選フラグを、ＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ２１７）。さらに当選した種類のボーナスについてストックされている数を１だけマイナスする（ステップＳ２１８）。そして、抽選処理を終了し、図６のフローチャートに復帰する。
【０１０７】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、通常の遊技状態、レギュラーボーナス及びビッグボーナスの間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板１０２に送信している。これに対して、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて、リールランプ３ＬＰの点灯制御を含む独自の演出を行っている。以下、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が各種の演出（特にＡＴの制御）を行うために実行する処理について説明する。
【０１０８】
図９は、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が実行するコマンド受信待機処理を示すフローチャートである。演出制御基板１０２側では、遊技制御基板１０１から送られてくるコマンドを受信したかどうかを判定している（ステップＳ３０１）。コマンドを受信するまでは、ステップＳ３０１の処理を繰り返し、コマンドの受信を待機している状態にある。遊技制御基板１０１からいずれかのコマンドを受信すると、受信したコマンドの種類が何であるかを判定する（ステップＳ３０２）。
【０１０９】
受信したコマンドの種類がステップＳ２０４で送信された差玉コマンドであった場合には、演出制御基板１０２のＲＡＭ１２２において管理する差玉数を、当該差玉コマンドが示すものに更新する（ステップＳ３０３）。そして、ステップＳ３０１の処理に戻る。
【０１１０】
受信したコマンドの種類がステップＳ２１０で送信されたビッグボーナス終了コマンドであった場合には、ＲＡＭ１２２の差玉数が９９００以上となっているかどうかを判定する（ステップＳ３０４）。差玉数が９９００未満であれば、ソフトウェア乱数機能によりＡＴ抽選用乱数を抽出し、抽出した乱数の値に従ってＡＴ抽選を行う（ステップＳ３０５）。そして、このＡＴ抽選に当選したかどうかを判定する（ステップＳ３０６）。
【０１１１】
ＡＴ抽選に当選した場合には、ＲＡＭ１２２のＡＴカウンタに最大のＡＴゲーム数である３０を設定する。これにより、次のゲームから遊技状態がＡＴに移行する（ステップＳ３０７）。そして、ステップＳ３０１の処理に戻る。ＡＴ抽選に当選しなかった場合には、そのままステップＳ３０１の処理に戻る。また、ステップＳ３０４において差玉数が９９００以上であった場合には、遊技状態としてＡＴに移行することが制限され、ＡＴ抽選を行うことなく、ステップＳ３０１の処理に戻る。つまり、ＡＴ抽選の当選確率が０に制限されたということと同じである。
【０１１２】
受信したコマンドの種類がステップＳ６の入賞判定処理で送信された入賞情報コマンドであった場合には、その入賞情報コマンドがボーナス入賞を示しているかどうかを判定する（ステップＳ３０８）。ボーナス入賞していなければ、そのままステップＳ３０１の処理に戻る。ボーナス入賞していれば、ＡＴカウンタに０を設定し、ＡＴの遊技状態を終了させる（ステップＳ３０９）。そして、ステップＳ３０１の処理に戻る。
【０１１３】
受信したコマンドの種類がステップＳ１２２で送信された当選状況通知コマンドであった場合には、ＡＴカウンタの値が０であるかどうかに従って、現在の遊技状態がＡＴ中であるかどうかを判定する（ステップＳ３１０）。ＡＴカウンタの値が０であって、現在の遊技状態がＡＴ中でなければ、そのままステップＳ３０１の処理に戻る。
【０１１４】
ＡＴカウンタの値が０でなく、現在の遊技状態がＡＴ中となっていれば、受信した当選状況通知コマンドがいずれかの告知対象小役への当選を示しているかどうかを判定する（ステップＳ３１１）。いずれの告知対象小役への当選も示していなければ、ステップＳ３１３の処理に進む。いずれかの告知対象小役への当選を示していれば、当選状況通知コマンドが当選を示す小役の種類を、液晶表示器４に表示させて遊技者に告知する（ステップＳ３１２）。そして、ステップＳ３１３の処理に進む。ステップＳ３１３では、ＡＴカウンタの値を１だけ減算する。ここで、ＡＴカウンタの値が０となれば、ＡＴの遊技状態が終了となる。そして、ステップＳ３０１の処理に戻る。
【０１１５】
また、受信したコマンドの種類が他のコマンドであった場合には、それぞれのコマンドの種類に応じた処理（本発明と関係ないので、詳細は省略）を実行する（ステップＳ３１４）。その後、ステップＳ３０１の処理に戻る。
【０１１６】
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、入賞により払い出されたメダルの数から遊技者の設定した賭け数を減算した純増枚数を示す差玉カウンタの値が９６００以上となっていれば、リミッターの作動によりＲＴ解除抽選の当選確率が高確率に設定されなくなる。つまり、差玉カウンタの値が９６００以上のときにボーナス当選フラグが設定されてもＲＴが解除されにくくなるので、ほとんどの場合において、実際にボーナス入賞するまでには差玉カウンタの値が大きく減っている。このため、遊技者の獲得できるメダルの数が多くなり過ぎるのを防ぐことができ、射倖性を抑えることができる。
【０１１７】
ビッグボーナスが終了したときに差玉カウンタの値が９９００以上となっていれば、リミッターの作動によりＡＴ抽選が行われず、ビッグボーナスに続けてＡＴが発生することがない。つまり、ビッグボーナスの終了後は通常の遊技状態かＲＴに戻ってしまうので、次のボーナスまでに差玉カウンタの値が減っていくこととなる。このため、遊技者の獲得できるメダルの数が多くなり過ぎるのを防ぐことができ、射倖性を抑えることができる。
【０１１８】
また、ビッグボーナスの終了条件として当該期間の純増枚数が４００枚（但し、レギュラーボーナス中（純増枚数が１００枚程度）を除く）というのが設定されており、ＡＴにおける純増枚数の期待値は１００枚程度となっている。一方、ＲＴ解除抽選の当選確率を制限する差玉カウンタの閾値、ＡＴへの移行を制限する差玉カウンタの閾値は、それぞれ９６００、９９００となっている。これらの閾値を設定したことで、遊技者の獲得できるメダルの数が１００００枚を越えないように制御することが可能となっている。
【０１１９】
ビッグボーナスの終了条件の１つとして、当該期間の純増枚数が４００枚というのが設けられているため、１回のビッグボーナス当たりで遊技者の獲得できるメダルの数が多くなり過ぎず、射倖性を抑えることができる。もっとも、純増枚数が４００枚に達しても、そこでビッグボーナスの終了となるのは小役ゲームが行われているときだけで、純増枚数が４００枚に到達したときに実行中のレギュラーボーナスは、最後まで消化することができる。このため、ビッグボーナス中でレギュラーボーナスにある間は、枚数切りされないので、遊技者の期待感を失わせない。
【０１２０】
ＡＴは、ビッグボーナス及びレギュラーボーナス以外の有利な遊技状態として設けられているものであるが、その制御は、告知対象小役に当選しているときに、その種類を告知するか否かだけによって行われている。このため、遊技状態として制御が非常に簡単なものとなっている。また、ＡＴの制御は、遊技制御基板１０１からのコマンドに基づいて演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が行っているため、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１その他に余分な負荷がかかることがない。
【０１２１】
ところで、この実施の形態にかかるスロットマシン１においては、遊技者の獲得できるメダルの数が多くなり過ぎないようにするために各種の制限を加える制御を行っているが、これらの制御は、いずれも純増枚数に基づいて行われるものとなっている。このため、各種の制限が加えられるまでに、遊技者は、その制限を行われるか否かの基準となるまでのメダルは獲得できるようになり、遊技者の期待感を失わせることがない。
【０１２２】
また、ボーナス当選フラグが設定されているときにボーナス入賞を不可能とするＲＴの解除は、ＲＴ解除抽選の結果によるものとしている。差玉カウンタの値が９６００以上となってリミッターが作動してＲＴ解除抽選の当選確率を高確率に設定されたとしても、比較的早いうちにＲＴが解除される可能性がない訳でない。このため、遊技者の期待感を失わせることがない。
【０１２３】
さらに、この実施の形態にかかるスロットマシン１においては、リミッター表示部２０が設けられているが、その表示色は、差玉カウンタの値に従って緑色、黄色（９１００以上）、橙色（９６００以上）、赤色（９９００以上）と変化していく。このリミッター表示部２０の表示色の変化により、ＲＴ解除抽選の当選確率が制限されていること、ＡＴの発生が制限されていること、或いは１回ビッグボーナスが発生してＡＴも続けばメダルの純増枚数の期待値からして制限が行わるであろう場合となっていることといった状況が、遊技者にとって分かり易くなる。
【０１２４】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０１２５】
上記の実施の形態では、入賞により払い出されたメダルの枚数から遊技者が設定した賭け数を減算した純増（減）枚数を差玉カウンタでカウントし、この差玉カウンタの値に従って、ＲＴ解除抽選の当選確率として高確率が設定されること、ＡＴ抽選に当選することを制限するものとしていた。これに対して、入賞により払い出されたメダルの枚数をカウントし、これに従って高確率の設定やＡＴの当選を制限するものとしてもよい。払い出し枚数のカウントは、差玉がプラスになっているときのみ有効なものとして行うものとしてもよい。
【０１２６】
上記の実施の形態では、ボーナス当選フラグを設定する場合において、差玉カウンタの値が９６００以上であれば、必ずＲＴ解除抽選の当選確率として低確率を選択するものとしていた。しかしながら、ボーナス終了時にさらにストックされていたボーナスからボーナス当選フラグを設定する場合ではなく、いわゆる初当たりでボーナス当選フラグを設定する場合には、このような制限を行わないものとしてもよい。
【０１２７】
上記の実施の形態では、ＲＴ解除抽選の当選確率が高確率に設定されるのが制限されるのは、差玉カウンタの値が９６００以上となったときだけであったが、他の条件に基づいて、高確率に設定されるのを制限することもできる。例えば、ＲＴ解除抽選の当選確率として高確率が連続して選択されている回数をカウントし、その回数が所定回数に達したときに、次にＲＴ解除抽選の当選確率として高確率が選択されるのを制限するものとしてもよい。
【０１２８】
また、差玉カウンタの値に従って、ＲＴ解除抽選の当選確率として高確率が連続して選択される回数を制限するものとしてもよい。例えば、差玉カウンタの値が９６００以上となっていれば、無条件で高確率が選択されないものとするが、差玉カウンタの値が９１００以上となっていれば、高確率が連続して選択された回数が３回に達しているときに、新たにＲＴ解除抽選の当選確率として高確率が選択されるのを制限するものとしてもよい。高確率が連続して選択された回数が５回に達していれば、差玉カウンタの値に関わらず、ＲＴ解除抽選の当選確率として高確率が選択されるのを制限するものとしてもよい。
【０１２９】
このようにＲＴ解除抽選の当選確率として高確率が連続して選択される回数を制限することによって、短期間で何度もボーナスが発生することがなくなるので、結果として遊技者が短期間の間に獲得するメダルの数が多くなり過ぎることがなくなる。これによって、射倖性を抑えることが可能となる。特に差玉カウンタの値に従って、このような回数の制限を行うことによって、比較的短期間で遊技者の獲得できるメダルの枚数が多くならないようにし、遊技者の獲得できるメダルの枚数が１００００枚を越えないための制御をより確実に行えるようになる。
【０１３０】
なお、例えば、高確率、中確率及び低確率のように３段階以上の有利度がある場合には、高確率の重みを３、中確率の重みを１、低確率の重みを０として、直近４回の連続したＲＴ解除抽選で適用された当選確率の有利度の総和を求めるものとすることができる。例えば、高確率が２回、中確率が１回、低確率が０回であれば、有利度の総和は、２×３＋１×１＋０×１＝７となる。ここで、次の５回目に適用されるＲＴ解除抽選の有利度として、連続した５回の有利度の総和が例えば１０以上とならないように、次に適用するＲＴ解除抽選の当選確率としては、中確率または低確率だけが選択されるように制御することができる。
【０１３１】
上記の実施の形態では、ボーナス当選フラグが設定されていてもボーナス入賞を不能とするＲＴを解除する方法として、ＲＴ解除抽選を適用していた。しかしながら、ＲＴを解除する方法は、これに限られるものではなく、例えば、ＲＴに移行されてからの消化ゲーム数が所定ゲーム数に達することを条件として、ＲＴを解除するものとしてもよい。この場合、ＲＴ解除の条件となる所定ゲーム数としては、ゲーム数大（例えば７２０ゲーム程度）とゲーム数小（例えば１２０ゲーム程度）を用意することができ、差玉カウンタの値が９６００以上となっているとき、ＲＴパンクゲーム数としてゲーム数小が選択されるのを制限するものとしてもよい。
【０１３２】
上記の実施の形態では、ボーナス当選フラグが設定されていても、遊技状態がＲＴにある場合には、このときに選択されるリール制御テーブルによりボーナス入賞することは完全に不可能となっていた。しかしながら、例えば、ＲＴ時に選択するリール制御テーブルとして、完全に正しい手順による場合１０分の１の確率でボーナス入賞させられるものを考えると、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの押し順として６通り、図柄の組み合わせとして１２通りのものがあると、（１／１０）×（１／６）×（１／１２）＝１／７２０というようにボーナス入賞が困難となるものであってもよい。このようにＲＴ時にボーナス入賞を完全に不可能としなくても、ＲＴ時にはボーナス入賞がボーナス当選確率よりも低い確率でしか発生しないほど困難なものとすることで、ボーナス当選のストック機能を実現することもできる。
【０１３３】
上記の実施の形態では、ボーナス当選フラグの設定と、さらなるボーナス当選のストックとをＲＡＭ１１２において分けていたが、ストック数のトータルを示す複数ビットのボーナス当選フラグを設けるものとしてもよい。ビッグボーナスとレギュラーボーナスのストックを当選順に記憶しておき、当選した順番でビッグボーナスとレギュラーボーナスのいずれかを放出するようにしてもよい。また、ボーナス当選フラグが設定されている場合に、遊技状態をＲＴとしてボーナス入賞させないことだけでなく、所定の条件が成立するまでボーナス入賞を不可能とするような制御をすれば、他の方法によりボーナス当選のストックを実現することもできる。
【０１３４】
上記の実施の形態では、通常の遊技状態及びＲＴ以外の遊技者にとって有利な遊技状態として、ビッグボーナス、レギュラーボーナスとＡＴが設けられていた。死なしながら、ＣＴ、ＲＴ（ストック機能の実現のためのものではなく、純粋にリプレイの当選確率を高くするもの）、ＡＲなどの遊技者にとって有利な遊技状態を有するスロットマシンでは、これらの有利な遊技状態の発生もメダルの純増枚数または払い出し枚数に従って制限するものとしてもよい。ＡＴとしては、当選した小役の種類を告知するものではなく、当選した小役を実際に入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作順序を告知するものでもよい。
【０１３５】
上記の実施の形態では、可変表示装置２は、外周部に複数の図柄を所定順に配した３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを備えるものとし、これらのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置２の代わりに用いてもよい。
【０１３６】
【発明の効果】
請求項１の発明によれば、制限基準数以上の有価価値が付与されているときに有利な遊技状態の発生が抑えられることとなり、結果として遊技者に付与する有価価値の数が制限される。これにより、射倖性の抑制を効果的に図ることができる。一方、制限基準数以上の有価価値が付与されていなければ決定条件を制限する必要がないので、遊技者の獲得できる有価価値の数が少なくなってしまうことがない。
【０１３７】
請求項２の発明によれば、遊技者に付与した有価価値の数によって有利な遊技状態が終了させられるため、各回の有利な遊技状態において遊技者に付与される有価価値の数が多くなり過ぎることがなく、射倖性を抑えることができる。
【０１３８】
請求項３の発明によれば、遊技者に付与した有価価値の数により不可状態の解除を決定する条件の有利度を制限することで特別遊技状態の発生が抑えられ、結果として遊技者に付与する有価価値の数が制限される。これにより、射倖性の抑制を効果的に図ることができる。
【０１３９】
請求項４の発明によれば、付与された有価価値の数に関わらず第２の状態のゲームを消化できる。また、第１の状態と第２の状態とで状態が移行される条件によっては、特別遊技状態において前記所定数を越える数の有価価値が遊技者に付与されることもあり、遊技性を向上させることができる。
【０１４０】
請求項５の発明によれば、手順条件入賞を発生させるための操作手順を報知するか否かだけの比較的簡単な制御で、有利な遊技状態の発生を制御できる。
【０１４１】
請求項６の発明によれば、短期間のうちに何回も有利な遊技状態が発生することが制限され、結果として遊技者が獲得できる有価価値の数が多くなり過ぎるのを防ぐことができる。これにより、射倖性を抑えることが可能となる。
【０１４２】
請求項７の発明によれば、制限報知手段による報知によって、決定条件の有利度の制限に関する状況が遊技者にとって分かり易くなる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】図１のスロットマシンの前面扉を開放した状態で視認される内部構造を示す図である。
【図３】図１のスロットマシンの前面扉の背面側の構造を示す図である。
【図４】図１のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図５】遊技制御基板及び演出制御基板に搭載された回路構成要素及び信号配線を示す図である。
【図６】遊技制御基板内の制御部が、１ゲーム毎に実行する処理を示すフローチャートである。
【図７】図６の抽選処理を詳細に示すフローチャートである。
【図８】図６の払出処理を詳細に示すフローチャートである。
【図９】演出制御基板内の制御部が実行する処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１  スロットマシン
２  可変表示装置
２０  リミッター表示部
１０１  遊技制御基板
１０２  演出制御基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2004344497.tif 000009
【図８】
2004344497.tif 000010
【図９】
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