(57)【要約】【課題】条件の充足、課題の達成に応じて、より大きな特典を付与することができる遊技機を提供する。【解決手段】始動レバー４６の操作がある度に（毎回のゲーム開始後において）、所定フラグがオンした場合、ランプ９５の表示によってチャレンジ期間の始期を報知し、例えば、ＢＢフラグがオンしてから所定ゲーム数が行われるまでにＢＢに入賞した場合に、告知ランプを点灯表示してチャレンジ期間の終了を報知する。そして、より特典の大きなスーパーＢＢに移行する遊技態様を実行する。【選択図】        図５
2004313590.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による始動操作で複数の図柄を持つ複数の回転表示体が回転を開始することで遊技が開始され、内部抽選の結果に基づいて決められた前記複数の回転表示体の停止候補位置に遊技者の停止操作により前記回転表示体を停止させ、前記停止した回転表示体の前記図柄の表示態様に応じた特典を遊技者に付与して当該遊技を終了する遊技機であって、所定の内部状態の発生を始期とする１または２以上の遊技からなる所定遊技状態期間に前記内部抽選とは異なる乱数抽選により特定の事象が発生した場合、または前記所定遊技状態期間に遊技者が所定の課題を達成した場合に、前記特典以上の特典を遊技者に付与することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は遊技機に関し、例えば、ビッグボーナスに当選してからビッグボーナスに入賞するまでの期間におけるゲーム態様に応じて、通常の特典以上の特典を遊技者に与えることのできる遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
一般的なパチスロ機としてのスロットマシンには、回転する３つのリールが設けられており、各リールの外周面には、複数（例えば、２１個）の図柄が配されている。遊技者が、スロットマシンの投入口にメダル等の遊技媒体を投入して始動レバーを操作することで、全リールが回転を開始し、リール回転中に停止ボタンを押下すると、そのボタンに対応するリールが回転を停止する。このとき、スロットマシンの表示窓に現れた図柄の組み合わせによって、遊技者には、遊技媒体を多く獲得できる可能性のあるボーナスゲームや、遊技媒体の払い出しを受ける等の特典が与えられる。
【０００３】
パチスロ機として用いられているスロットマシンにおいて、上記の特典を提供するボーナスゲームには、通常、ビッグボーナスゲーム（以下、単にＢＢゲームともいう）やレギュラーボーナスゲーム（以下、単にＲＢゲームともいう）がある。そして、このようなスロットマシンでは、遊技者が始動レバーを操作したときに、そのタイミングでカウンタより取得したカウント値（乱数の抽選）によって、これらのＢＢゲーム等を可能にするか否かを決めている。
【０００４】
具体的には、乱数の抽選結果によって、ＢＢゲームやＲＢゲームに対応したボーナスフラグがオンとなり、このフラグは、実際にボーナスゲームが開始されたときにオフとなる。そして、かかるボーナスフラグが立っていなければ、遊技者がどのようなタイミングでリールの停止ボタンを押しても、いわゆるボーナス図柄は揃わないようにリール制御が行われている。
【０００５】
一方、ボーナスゲーム中における小役ゲームの回数は、通常のスロットマシンでは規格により一定の数（例えば、３０回）に限定されている。そのため、遊技者にとっては同様なスロットマシンばかりとなり、遊技意欲が低下する結果となることは否めない。この点に鑑みて、例えば、特許文献１に記載の遊技機は、スーパービッグボーナスとノーマルビッグボーナスを抽選で振り分けることで、既存の状態とは異なる遊技制御態様を提案している。この種の遊技機では、ビッグボーナスゲームにおいて、遊技媒体の獲得枚数が標準的なノーマルビッグボーナスゲームと、ノーマルビッグボーナスゲームよりもさらに多くの遊技媒体を獲得できるスーパービッグボーナスゲームとを持つことで、よりゲーム性を高めている。
【０００６】
【特許文献１】
特開２００２−２８２４２１号公報
【０００７】
【発明が解決しようとする課題】
通常、スロットマシンでは、上述したように遊技者の始動レバーの操作によって抽選を行い、どの役を入賞させるかの内部状態を決定する。そして、抽選によって当選した役の内部状態を参照して、遊技者による停止ボタンの操作タイミングに従いつつも、役の内部状態に対応する図柄の組み合わせが揃う（入賞する）ようにできるだけ引き込もうとし、その内部状態と異なる役の図柄の組み合わせは絶対に揃わないようにする制御を行っている。
【０００８】
ＢＢゲームやＲＢゲーム、小役、リプレイ等の役のうち、ＢＢゲームとＲＢゲーム以外の役の内部状態は、そのゲームが行われている間のみ有効で、次のゲームには持ち越されない。これに対して、ＢＢゲームとＲＢゲームに対応する内部状態は、その内部状態がＢＢゲームとＲＢゲームの図柄の組み合わせが揃って入賞するまで維持される。
【０００９】
このようなＢＢゲームやＲＢゲームが当選してから入賞までの間のゲームについては、ゲームに熟練した者（上級者）にとって、当選を直ぐに察知して図柄を揃えることができるため、ゲーム性に欠けるという問題がある。
【００１０】
一方、非熟練者（初心者）には、上記の当選を直ちに察知できないため、それに気付かせるための演出（例えば、小役ナビはずれ演出、確定演出等）を何度も見させられ、また、当選に気付いても目押しができないので、ＢＢゲームやＲＢゲーム入賞のための図柄を揃えることができない。さらに、それらの図柄を揃えることができないゲームにおいて、メダル等の遊技媒体を無駄に消費してしまうという問題がある。
【００１１】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたもので、その目的とするところは、ボーナスゲームに当選した後の所定の遊技状態期間において、特定の事象の発生、または遊技者による所定の課題の達成により、遊技者に大きな特典を付与することができる遊技機を提供することである。
【００１２】
また、本発明の他の目的は、ボーナスゲームに当選した後の所定の遊技状態期間に高いゲーム性を持たせることで、初心者から熟練者まで楽しむことのできる遊技機を提供することである。
【００１３】
【課題を解決するための手段】
上述した目的を達成するための手段として、手段１は、遊技者による始動操作で複数の図柄を持つ複数の回転表示体が回転を開始することで遊技が開始され、内部抽選の結果に基づいて決められた前記複数の回転表示体の停止候補位置に遊技者の停止操作により前記回転表示体を停止させ、前記停止した回転表示体の前記図柄の表示態様に応じた特典を遊技者に付与して当該遊技を終了する遊技機であって、所定の内部状態の発生を始期とする１または２以上の遊技からなる所定遊技状態期間に前記内部抽選とは異なる乱数抽選により特定の事象が発生した場合、または前記所定遊技状態期間に遊技者が所定の課題を達成した場合に、前記特典以上の特典を遊技者に付与することを特徴とする遊技機である。
【００１４】
かかる手段１によれば、遊技者がビッグボーナスゲームにおける特典以上の特典を獲得できるスーパービッグボーナスゲームへチャレンジする期間としての所定遊技状態期間において、熟練者と非熟練者の双方が楽しめ、かつゲーム性の高い遊技を提供することが可能となる。
【００１５】
手段２は、手段１において、前記所定遊技状態期間は、ボーナスゲームへの当選を始期とし前記ボーナスゲームへの入賞を終期とする期間であることを特徴とする遊技機である。
【００１６】
かかる手段２によれば、ボーナスゲームに当選して（つまり、内部抽選に当選した結果、ボーナスフラグがオンになって）からボーナスゲームに入賞する（つまり、ボーナス図柄を揃える、あるいは引き込む）までの遊技状態期間（スーパービッグボーナスのチャレンジ期間）において、熟練者には高いゲーム性を持たせることができ、初心者にも挑戦しがいのある遊技を提供できる。
【００１７】
手段３は、手段１において、前記所定遊技状態期間は、ボーナスゲームへの当選を始期とし前記乱数抽選への当選を終期とする期間であり、前記特定の事象は、前記乱数抽選への当選が回避された場合に発生することを特徴とする遊技機である。
【００１８】
かかる手段３によれば、所定遊技状態期間（スーパービッグボーナスのチャレンジ期間）の終期が乱数の抽選結果に依存する、つまり、ボーナスフラグがオンとなってから、毎ゲームにおいて行われる乱数抽選に当選しない限りチャレンジ期間が継続し、その乱数抽選への当選によりチャレンジ期間が終了するので、この所定遊技状態期間において、よりゲーム性が高くなり、初心者でも楽しむことができる遊技を提供できる。
【００１９】
また、手段４は、手段２において、前記所定遊技状態期間の終期が到来したときに、前記ボーナスゲームへの入賞を果たせずに終了した遊技の総数が所定回数以下であれば、前記所定の課題が達成されたとすることを特徴とする遊技機である。
【００２０】
かかる手段４によれば、所定遊技状態期間（スーパービッグボーナスのチャレンジ期間）において、初心者のみならず上級者も課題達成のために技量を発揮しながらゲームを楽しむことができる。
【００２１】
手段５は、手段２において、前記ボーナスゲームに当選した当該遊技において前記所定遊技状態期間の終期が到来した場合に前記所定の課題が達成されたとすることを特徴とする遊技機である。
【００２２】
このように、手段５によれば、ボーナスゲームに当選した当該ゲームにおけるボーナスゲームへの入賞という、当選を察知する能力と、いわゆる目押しの能力とが要求されるため、上級者が楽しめるゲームを提供することができる。
【００２３】
また、手段６は、手段２において、前記所定遊技状態期間内に、遊技者が予測した回数と同一回数の遊技を行った場合に前記所定の課題が達成されたとすることを特徴とする遊技機である。
【００２４】
かかる手段６によれば、初心者も上級者も、自己の実力、技量に合わせて、より多くの遊技媒体の払い出しを期待しながらゲームを楽しむことができる。
【００２５】
手段７は、手段６において、当該遊技機は、前記内部状態を含む所定の遊技状態情報を、遊技全体を制御するメイン制御部からサブ制御部へ一方向に送信し、前記サブ制御部は、遊技者が予測した前記回数を入力するための手段を備え、前記入力された予測回数と前記メイン制御部より受信した前記遊技状態情報をもとに所定の演出制御を行うことを特徴とする。
【００２６】
よって、手段７によれば、遊技全体を制御するメイン制御部から送信される情報を受信するサブ制御部のみに予測ゲーム回数を入力する構成とすることで、メイン制御部に意図的に不正入力を行う等の行為を有効に防止できる。
【００２７】
手段８は、手段２または手段３において、前記所定遊技状態期間内に遊技者が特定の小役に入賞した場合に前記所定の課題が達成されたとすることを特徴とする遊技機である。
【００２８】
このように、手段８によれば、特定図柄を容易に揃えることのできる技量を持つ上級者の、より多くのメダルを獲得したいとの要求に応えることのできるゲームを提供することが可能となる。
【００２９】
手段９は、手段８において、前記特定の小役に入賞したときに、前記ボーナスゲームへの入賞を果たせずに終了した遊技の総数が所定回数以下であれば、前記所定の課題が達成されたとすることを特徴とする遊技機である。
【００３０】
このように、手段９によれば、特定小役に入賞するまでの期間をさらに制限することで、上級者に対して遊技性を深めたゲームを提供できる。
【００３１】
また、手段１０は、手段２または手段３において、前記所定遊技状態期間内に遊技者が所定の割合以上で、または所定の回数以上、特定の小役への入賞を阻止できた場合に前記所定の課題が達成されたとすることを特徴とする遊技機である。
【００３２】
かかる手段１０によれば、特定図柄からなる特定の小役が揃わないようにする高度の技量を有する上級者に、挑戦しがいのあるゲームを提供できる。
【００３３】
手段１１は、手段１乃至１０のいずれかにおいて、さらに、前記所定遊技状態期間とそれ以外の期間を区別可能に報知する報知手段を備えることを特徴とする遊技機である。
【００３４】
かかる手段１１によれば、遊技者は、所定遊技状態期間（スーパービッグボーナスのチャレンジ期間）を他の期間から明確に区別でき、初心者であっても、所定遊技状態期間に的を絞ったゲームを行うことができる。
【００３５】
また、手段１２は、手段１１において、前記報知手段は、前記所定遊技状態期間であることを少なくとも視覚的および／または聴覚的に報知し、前記視覚的な報知には、前記所定遊技状態期間とそれ以外の期間、および前記所定遊技状態期間の始期とそれ以前を区別可能に報知する可視光の点灯態様および画面表示が含まれ、前記聴覚的な報知には、前記所定遊技状態期間とそれ以外の期間、および前記所定遊技状態期間の始期とそれ以前を区別可能に報知する可聴音発音体の鳴動態様が含まれることを特徴とする遊技機である。
【００３６】
かかる手段１２によれば、ゲーム状態が所定遊技状態期間（スーパービッグボーナスのチャレンジ期間）にあることが初心者でも容易に分かる。
【００３７】
手段１３は、手段１乃至１２のいずれかにおいて、前記特定の事象が発生したか否か、または前記所定の課題が達成されたか否かの判定をメイン制御部から送信された指令に基づいてサブ制御部で行うことを特徴とする遊技機である。
【００３８】
このように、手段１３によれば、メイン制御部における制御内容の変更をしなくても、サブ制御部において様々な条件に機動的に対処でき、仕様変更等に対して柔軟性のある遊技機を提供できる。
【００３９】
【発明の実施の形態】
以下、添付図面を参照して、本発明に係る実施の形態例を詳細に説明する。なお、以下の説明では、本発明をパチスロ機としてのスロットマシンに適用した場合を例として挙げているが、他の遊技機、例えば、パチンコ機等にも適用できる。図１は、本実施の形態例に係るスロットマシンを正面から見たときの外観図であり、図２は、スロットマシンのフロントドアを開けた状態における内部構造を示している。図１のスロットマシン１０のフロントドア６４は、遊技に関する情報を表示し、説明するための案内部１２、図柄の表示を行う図柄表示部１４、遊技の際に操作を行うために必要なボタン等が配置された操作パネル部４２等を有する。
【００４０】
案内部１２には、遊技に関する情報として、例えば、遊技の手順（遊技方法）や入賞図柄の組み合わせ、ボーナスゲーム等の特定遊技を行うための図柄の組み合わせ、あるいは遊技媒体を払い出す図柄の組み合わせやその払い出し枚数（配当枚数）等が表示されている。この遊技媒体には、例えば、メダル、コイン、トークン等が含まれる。
【００４１】
図柄表示部１４には、左、中、右リール１８，２２，２６各々が静止した状態で、縦方向に３つの図柄をそれぞれ認識可能な表示窓１６，２０，２４が配され、図柄表示部１４の上部には、所定の内部状態が決定されるための、例えば、後述する停止ボタン４８，５０，５２の操作順序を報知したり、動画像および静止画像により演出内容を表示するための液晶表示器（装飾図柄表示器）２８が備えられている。
【００４２】
図柄表示部１４の左側には、内部当たりを表示する当たり表示ランプや、投入されたメダル数に対応する枚数表示ランプからなるランプ部８１が配され、下側には、貯留されているメダル枚数をデジタル表示する枚数表示器（クレジット表示器ともいう）８２、役物の作動の残回数等を表示する役物回数表示器８３、入賞による払い出し枚数等をデジタル表示する払出枚数表示器８４が位置し、右側には、演出内容をランプ表示する遊技状態表示ランプ８５が配されている。
【００４３】
図柄表示部１４の下側には、さらに、遊技者にその時の遊技状態を報知する各種ランプ（ＬＥＤ）９５〜９７が配されている。具体的には、ＬＥＤ９５は、役物連続作動増加装置が作動しているときに点灯して、いわゆるビッグボーナスゲームを遊技中である旨を遊技者に報知するランプであり、ＬＥＤ９６は、役物連続作動装置が作動しているときに点灯して、いわゆるレギュラーボーナスゲーム、あるいは、後述するジャック（ＪＡＣ）ゲームを遊技中であることを遊技者に報知するランプである。また、ＬＥＤ９７は、再遊技（リプレイ）が作動した時に点灯するランプである。
【００４４】
なお、液晶表示器２８には、例えば、ＬＣＤモジュールを用いるが、プラズマ表示器のような他の表示器を用いてもよい。左、中、右リール１８，２２，２６は、光が透過可能な材質（例えば、白色のプラスチック）で形成し、各リールの外周面には、印刷や貼付によって図柄を設ける。また、左、中、右リール１８，２２，２６それぞれの外周面に設ける図柄、およびその順序は、後述するＲＯＭ等にあらかじめ記憶しておく。
【００４５】
操作パネル部４２には、１回のスロットゲームで掛けるメダルの枚数（掛数ともいう）を設定するベットボタン（ＢＥＴボタン）３６、クレジット（貯留）しているメダルの返却を要求する貯留精算ボタン４４、その操作タイミングによって内部状態が決定され、また、左、中、右リール１８，２２，２６を回転させ始めるための始動レバー４６、回転している左、中、右リール１８，２２，２６をそれぞれ個別に停止させる停止ボタン４８，５０，５２、メダルを投入する投入口３０等を備える。ベットボタン３６と投入口３０は、台座部５４に備えられている。
【００４６】
また、停止ボタン４８，５０，５２が配された位置の上側には、後述する、遊技者が操作して所定の入力を行うためのテンキーや矢印キー等に対応する、例えば、タッチパネルからなる入力部２３０が配されている。
【００４７】
なお、スロットマシンによっては、上述したボタン、レバー等の種類を変えて用いることがある。ベットボタン３６は、ここでは、貯留された遊技メダルの投入枚数に応じた３種類の貯留メダル投入ボタンからなる。また、機種によっては、通常の掛数は３枚であるが、例えば、ＲＢゲーム中等では掛数を１枚にするＭＡＸベットとしての機能を持たせたものもある。
【００４８】
操作パネル部４２の下方には、タバコの吸い殻等を入れる灰皿５６、音（音楽や効果音、音声等）を出すために内蔵された左右２つのスピーカ５８ａ，５８ｂ、メダルを一時的に貯めておくための受皿６２を備える。回転しているリールが特定の図柄の組み合わせで停止した際に払い出されるメダルは、払出口６０から出てくる。
【００４９】
なお、操作パネル部４２の裏側（フロントドア６４の内側）には、図示しない、振動手段としてのソレノイドや、上述した構成部分に対応した各中継基板、各表示基板、各ランプ基板、メダルセレクタ等が取り付けられている。
【００５０】
次に、図２を参照して、本スロットマシン１０のフロントドア６４を開けたときに見える内部構造について説明する。図２に示すように、案内部１２の裏側に相当する部位には、本スロットマシン１０による遊技等を制御するメイン制御基板である主制御部（メイン制御部）１００や、液晶表示器２８で表示する図柄を制御するためのサブ制御基板としてのサブ制御部２００等を備える。なお、これらの基板の具体的な構成例については後述する。
【００５１】
図柄表示部１４の裏側に相当する部位であって、取付台７０の上には、左、中、右リール１８，２２，２６が横一列に並んで配されている。また、取付台７０の下方には、投入口３０から投入されたメダルを一時的に貯留するホッパー７２が配されている。ホッパー７２に貯留されたメダルは、払出機７８によって所定枚数のメダルをメダル通路７６から排出され、上記の払出口６０を通じて受皿６２に払い出される。
【００５２】
スロットマシン１０の底部には、上記の払出機７８の他に、この払出機７８から溢れ出たメダルを収納するための補助収納庫７９や、メイン制御部１００であるメイン制御基板や、サブ制御部２００が配されたサブ制御基板等に電力を供給する電源ボックス７４等が備えられている。電源ボックス７４の操作面には、スロットマシン全体に電源を供給する際に使用する電源スイッチ９２、払い出し確率を段階的に設定、あるいは設定値を確認するための設定用スイッチ（設定用鍵型スイッチともいう）９１、設定スイッチ１２０等が配されている。
【００５３】
なお、液晶表示器２８は、フロントドア６４の内側上部に配されている。また、各リールの軸部分には、リールを回転させるためのステッピングモータ（不図示）が配され、各リールの回転状態は、インデックスセンサ（不図示）によって、リールに設けた回胴インデックスを検出することで行われる。モータは、パルスモータ、サーボモータ等のような他のモータを用いてもよい。インデックスセンサとして、例えば、回胴インデックスの通過による光の遮断を検知するフォトインタラプタ等を使用する。また、回胴インデックスは、リールの回転位置を検出可能なものであれば、その種類や材質等を問わない。
【００５４】
次に、本実施の形態例に係るスロットマシンの制御部等の構成について詳細に説明する。図３は、本実施の形態例に係るスロットマシンの制御構成を示すブロック図である。同図に示すように、本スロットマシン１０は、メイン制御基板上に配され、装置全体を制御するメイン制御部１００と、サブ制御基板上に配され、メイン制御部１００から送られてくる表示指令等を受けて、液晶表示器２８に装飾図柄等を表示するサブ制御部２００と、装置全体へ電源供給等を行う電源ボックス７４（図３には図示せず）等で構成される。
【００５５】
メイン制御部１００は、マイクロプロセッサからなる中央処理部（ＣＰＵ）１１０を中心に構成され、読み出し専用メモリ（ＲＯＭ）１１２には、遊技制御プログラムや所要のデータ（例えば、乱数の当たり値、上述したリール外周面に設けた図柄やその順序等）が格納されている。ランダムアクセスメモリ（ＲＡＭ）１１４は、処理に必要な作業領域として使用されるとともに、各種乱数や信号等の制御データを格納する。また、ＣＰＵ１１０には、始動レバーの操作による遊技開始等の所定のタイミングで、抽選等のための乱数を取得するカウンタ１１６が接続されている。
【００５６】
入力制御部１０２は、各種スイッチ等の入力装置から送られた信号を受けて、それをメイン制御部１００内で処理可能なデータ形式に変換する。出力制御部１０６は、ＣＰＵ１１０から送られた作動データを受けて、各種の出力装置を作動させるためにサブ制御部２００へ信号を送ったり、払出機７８等へ所要の信号を送る。
【００５７】
ＣＰＵ１１０は、ＲＯＭ１１２に格納された遊技制御プログラムを実行して、本スロットマシンによる遊技を実現する。遊技制御プログラムには、例えば、通常ゲーム処理、回転停止処理等を実現するためのプログラムが含まれる。なお、ＲＯＭ１１２にはＥＰＲＯＭを用い、ＲＡＭ１１４にはＤＲＡＭを用いるが、他のメモリ（例えば、ＥＥＰＲＯＭ、ＳＲＡＭ、フラッシュメモリ等）を用いてもよい。
【００５８】
入力制御部１０２は、図３に示すように、リールの位置検出センサであるリール原点検出センサ３５、ベットボタン３６、貯留精算ボタン４４、始動レバー４６、リール停止ボタン４８，５０，５２等からの信号を受ける。また、出力制御部１０６は、サブ制御部２００や、リール１８，２２，２６を回転駆動するためのモータ８６、枚数表示器８２、払出機７８等に対して所定の制御信号を出力する。
【００５９】
なお、遊技中において、不図示の表示制御回路は、ＣＰＵ１１０からの表示データを受けて、適宜、発光体（例えば、ランプ）を発光させる（点灯、点滅を含む）表示制御を行い、その光が、例えば、バックライトとしてリール１８，２２，２６へ投じられる構成になっている。また、出力制御部１０６は、必要に応じて、図示しないホールコンピュータ（遊技場に設置された複数台のスロットマシンより必要な情報を吸い上げる等の機能を有する）等に対しても所要のデータを送る。
【００６０】
サブ制御部２００は、ＣＰＵ２１０を中心に構成され、ＲＯＭ２０２、ＲＡＭ２０４、入力制御部２０６、出力制御部２２０、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）２１４等を有する。
【００６１】
ＲＯＭ２０２には、表示制御プログラム、所要の表示データ（例えば、表示指令に対応する表示情報や、種々の変動パターン等）が格納され、ＲＡＭ２０４には、表示指令、表示情報等のデータや入出力信号が格納される。また、入力制御部２０６は、メイン制御部１００から送られたデータを受信して、それをＣＰＵ２１０やＲＡＭ２０４等に送る。
【００６２】
キャラクタジェネレータ（ＣＧ）２１２は、文字や所要の図柄をあらかじめ記憶しており、外部からの表示指令等に従って図柄データ等を生成し、それをＶＤＰ２１４へ出力する。ＶＤＰ２１４は、ＣＰＵ２１０からの表示情報を受けて加工した図柄を、出力制御部２２０を介して液晶表示器２８に表示する。このとき、ＣＰＵ２１０が、ＲＯＭ２０２に格納した表示制御プログラムを実行することで、液晶表示器２８に装飾図柄が表示される。
【００６３】
なお、ＲＯＭ２０２にはＥＰＲＯＭを用い、ＲＡＭ２０４にはＤＲＡＭを用いるが、上述したメイン制御部１００の場合と同様の他の種類のメモリを用いてもよい。キャラクタジェネレータ２１２が生成する図柄データとしては、例えば、文字（英数字や漢字等）、図柄（特定の図柄等）、静止画、動画（アニメーション等）、映像等がある。また、ＶＤＰ２１４は、ＶＲＡＭやパレットＲＡＭ等を有し、ＣＰＵ２１０からの表示情報を受けて、キャラクタジェネレータ２１２が生成した図柄データを読み込み、配色指定、およびスプライト処理等の画像編集を行って、ＶＲＡＭやパレットＲＡＭに図柄データを展開した上で、最終的に映像信号や同期信号等を液晶表示器２８に出力する。このスプライト処理を実行して実現するスプライト機能によって、装飾図柄群の変動や停止等を容易に行うことができる。
【００６４】
出力制御部２２０からの制御を受ける各種ランプは、ランプ部８１や遊技状態表示ランプ８５等で構成され、デジタル表示器（例えば、７セグメントのＬＥＤ）は、役物回数表示器８３や払出枚数表示器８４等で構成される。払出機７８は、メイン制御部１００から送られた払出信号を受けてメダルを払い出し、スピーカ５８ａ，５８ｂは、サブ制御部２００から送られてきた音信号を受けて、所定の音、例えば、遊技状態に対応させた効果音を出力する。
【００６５】
次に、本実施の形態例に係るスロットマシンにおけるＢＢゲーム処理について詳細に説明する。本実施の形態例に係るスロットマシンでは、ＢＢゲームやＲＢゲームに当選してから入賞するまでにおいて、以下に説明する条件が満たされ、あるいは、遊技者によって以下の課題が達成された場合、通常のＢＢゲームやＲＢゲームにおける遊技媒体の払い出し等の特典以上の特典を、その遊技者に与える遊技制御が実行される。
【００６６】
なお、メイン制御部１００からサブ制御部２００へは、同期データをはじめとして、ゲーム進行やゲーム状況等に応じた遊技状態を示す各種フラグ、当選状態や入賞状態を示すフラグ、その他のコマンド等が、スロットマシンの動作情報、および入賞情報として送信される。
【００６７】
また、以降において説明する遊技制御は、特に示す場合を除いて、本スロットマシンのメイン制御部１００のＣＰＵ１１０が、ＲＯＭ１１２に格納された所定の制御プログラムに従って、後述する条件や課題の達成／未達成を判定してもよいし、あるいは、メイン制御部１００が上記のフラグやコマンド等をサブ制御部２００へ送信し、サブ制御部２００のＣＰＵ２１０が、これらのフラグやコマンド等をもとに、ＲＯＭ２０２に格納された所定の制御プログラムに従って、後述する条件や課題の達成／未達成を判定するようにしてもよい。
【００６８】
以降に説明する遊技制御において、ＢＢ当選からＢＢ入賞までの間にゲームを行うことは、通常はメダルの消費を意味している。そのため、遊技者に不利とならないように、ＢＢ当選からＢＢ入賞までの期間で消費するメダル枚数は、後述するスーパービッグボーナス（スーパーＢＢ）とノーマルビッグボーナスで獲得可能なメダル枚数の差よりも小さくなるように制御することが望ましい。
【００６９】
［第１の遊技制御］
図４は、本実施の形態例に係るスロットマシンにおける第１の遊技制御の手順を示すフローチャートである。第１の遊技制御では、最初に図４のステップＳ１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１１０による始動時の処理として、例えば、リール１８，２２，２６が回転していない間に、ベットボタン３６の操作等の判別、投入されたメダルの検出、クレジット枚数のカウント、有効ラインの設定、始動フラグの設定等を行う。そして、ステップＳ２で、遊技者によって始動レバー４６が操作されたか否かを判定する。始動レバー４６の操作の有無は、始動フラグがオンしているか否かに対応している。
【００７０】
始動レバー４６の操作がなければ（始動フラグは「オフ」状態）、ステップＳ１に戻るが、始動レバー４６が操作されれば（始動フラグは「オン」状態）、ステップＳ３において、次回のゲームに備えて、始動フラグをオフにした後、ステップＳ４に進む。ステップＳ４では、乱数値を読み込む。具体的には、ＣＰＵ１１０が、カウンタ１１６より乱数値を読み込む。
【００７１】
ＣＰＵ１１０は、乱数値を読み込んだならば、続くステップＳ５において、それが乱数値の当たり値か否か、すなわち、ＢＢゲームの内部当たりか、小役の内部当たりか、あるいは、これら以外（すなわち、「はずれ」）かを判別する。
【００７２】
一般的にスロットマシンでは、「ＢＢ内部当たり」、「小役内部当たり」等の内部状態を決定するために、始動レバー４６を操作したタイミングで、スロットマシン内部で内部状態を決定する抽選を行う。例えば、あらかじめ取り得る値の範囲が決められた乱数を、所定の乱数更新サイクルで更新し、抽選が必要とされた時点で、この乱数値を読み込む（乱数の抽選）。そして、読み込まれた乱数値を「ＢＢ内部当たり値テーブル」と比較する。
【００７３】
「ＢＢ内部当たり値テーブル」は、「ＢＢ内部当たり」の乱数を羅列したテーブルであり、ＢＢ内部当たり値が、例えば、１６０００個の乱数の中で１個所に集中しないように散在している（例えば、「ＢＢ内部当たり」の確率が１／２５０ならば、６４個のＢＢ内部当たり値がある）。一方、「小役内部当たり」であるか否かを決定するためには、読み込まれた乱数値を「小役内部当たり値テーブル」と比較する。
【００７４】
このように当たり値のテーブルは複数あり、ＣＰＵ１１０によって、いずれの「当たり値テーブル」を用いるか選択される。例えば、当たりの確率を下げるのであれば、当たり値が少ない「当たり値テーブル」を用いることになる。
【００７５】
ステップＳ４で読み込んだ乱数値が、ステップＳ５において、ＢＢゲームの当たり値と一致し、ＢＢゲームの内部当たりであることが判別された場合、ＢＢゲームに移行可能として、ステップＳ６で、既にＢＢフラグがオンになっているか否かを判定する。ＢＢフラグがオンになっていなければ、ステップＳ７でＢＢフラグをオンにした後、ステップＳ９において、後述する終了ゲーム数のカウンタをクリアする（カウント数ｎを０にする）。
【００７６】
ＣＰＵ１１０は、ステップＳ１０において、ＢＢフラグがオンしたことを遊技者に報知するために告知ランプ（ＬＥＤ）９５を点滅させる。スロットマシンの遊技者は、告知ランプ９５の点滅によって、ＢＢゲームやＲＢゲームへの当選を知る（完全告知）。それとともに、ランプ点滅によりゲーム状態がスーパーＢＢチャレンジ期間に突入したことを知る。なお、スーパーＢＢ（スーパービッグボーナス）とは、遊技媒体を多く獲得できる可能性のあるＢＢゲームを遊技者に与えるものである。
【００７７】
ステップＳ５において、乱数値が小役の当たり値と一致したと判別した場合には、その乱数値が「小役内部当たり」であるとして、ステップＳ１１において小役フラグをオンにして、ステップＳ１３におけるリール始動の処理へ進む。
【００７８】
一方、乱数値が、「ＢＢ内部当たり値テーブル」、あるいは「小役内部当たり値テーブル」のいずれの当たり値とも一致せず、ＢＢゲーム、あるいは小役の内部当たりではないこと（はずれ）が判別された場合、または、ステップＳ６において、ＢＢフラグがオン状態であると判定された場合には、ステップＳ１３に進む。ステップＳ１３では、実際にリール１８，２２，２６を回転させるリール始動の処理を行う。
【００７９】
ステップＳ１４では、ＣＰＵ１１０は、リール１８，２２，２６が回転しているときにリール停止ボタン４８，５０，５２が操作され、それに対応するリール停止信号が入力されたか否かを判定する。そして、リール停止信号の入力を待ち、リール停止信号が入力されれば、ステップＳ１６において、リールの回転停止処理を行う。なお、リールの回転停止処理については周知であるため、ここでは、その詳細な説明を省略する。
【００８０】
ＣＰＵ１１０は、ステップＳ１８で、全図柄が停止したか、つまり、遊技者が停止ボタン４８，５０，５２を操作することでリール１８，２２，２６が完全に停止したか否かを判定する。そして、全図柄が停止した場合、結合子Ａ０を付した、図５のステップＳ２１に進む。
【００８１】
ステップＳ２１では、スロットマシンの表示窓１６，２０，２４の有効ライン上に停止して表示されている図柄の組み合わせ（以下、停止図柄とも呼ぶ）に応じて、ＢＢゲームを実行するか否かを判別する。停止図柄が「ＢＢ当たり」の図柄（ボーナス図柄）の組み合わせと一致する場合、ステップＳ２２以降の処理に進む。しかし、停止図柄がボーナス図柄ではないときには、ステップＳ４１に進む。なお、「ＢＢ当たり」の図柄の組み合わせとは、例えば、表示窓の中段横一列に、「赤７」、「赤７」、「赤７」が揃った場合である。
【００８２】
ステップＳ４１では、ＣＰＵ１１０は、停止図柄が小役図柄と一致するか否かを判別する。小役図柄は一図柄であっても、あるいは複数の図柄の組み合わせであってもよい。停止図柄が小役図柄と一致したときには、ステップＳ４２に進み、「小役当たり」として所定の枚数のメダルを払い出す。しかし、停止図柄が小役図柄と一致しなかった場合や、上記のメダルの払い出しを行った後は、ステップＳ４３において、小役フラグをオフにする。
【００８３】
ステップＳ４５において、例えば、ＲＡＭ１１４内に設けた終了ゲーム数のカウンタによって、終了したゲーム数をカウントする。終了ゲーム数とは、ＢＢフラグがオンしてスーパーＢＢチャレンジ期間に入ってから、ボーナスゲームに入賞せずに終了したゲームの数である。具体的には、ＣＰＵ１１０により、この時点において既に終了しているゲーム数ｎを１インクリメントする処理（ｎ←ｎ＋１）が行われる。
【００８４】
ステップＳ４７では、遊技者が終了したゲーム数（ボーナスゲームへの入賞を果たせずに終了した総ゲーム数）のカウント値ｎが、所定回数Ｎ以下か否かを判断する。終了ゲーム数ｎが所定回数Ｎ以下であれば、ゲーム状態をスーパーＢＢチャレンジ期間としたまま、本処理を終える。しかし、終了ゲーム数ｎが所定回数Ｎを越えている場合には、ステップＳ４９において告知ランプ９５を点灯して、遊技者にスーパーＢＢチャレンジ期間の終了を報知する。なお、その後、処理をステップＳ１に戻すことで、新たなゲームが始まる。
【００８５】
他方、ステップＳ２１において、停止図柄がボーナス図柄と判定された場合、ＣＰＵ１１０は、ステップＳ２２において、告知ランプ９５を点灯して、スロットマシンの遊技者に対して、ＢＢゲームやＲＢゲームへの入賞を報知する。そして、ステップＳ２５で、終了ゲーム数ｎが所定回数Ｎ以下か否かを判定する。
【００８６】
終了ゲーム数ｎが所定回数Ｎ以下であれば、後述するＢＢゲーム処理において、遊技者にスーパーＢＢの特典を与えるため、ステップＳ２６でＳＢＢフラグをオンにする。しかし、終了ゲーム数ｎが所定回数Ｎを越えている場合には、ステップＳ２８においてＳＢＢフラグをオフにする。
【００８７】
ステップＳ３０では、「ＢＢ当たり」として所定数のメダルを払い出す。このメダルの払い出しは、ＣＰＵ１１０から出力制御部１０６を介して、払出機７８に払出信号を出力することにより実現する。この払出信号には、払い出しを指令するデータと払い出す枚数のデータとが含まれる。そして、続くステップＳ３１では、次回以降の処理に備えて、ボーナスフラグ（ＢＢフラグ）をオフにする。
【００８８】
ステップＳ３５において、ＲＢゲームや小役ゲーム等を実現するＢＢゲーム処理を実行する。なお、ＢＢゲーム処理に関する詳細な説明については、図６を参照して後述する。ＢＢゲーム処理を実行した後、ＣＰＵ１１０は、ステップＳ３７で告知ランプ９５を消灯して、ＢＢゲームやＲＢゲーム等が終了したことを遊技者に報知する。
【００８９】
図６は、図５のステップＳ３５で実行されるＢＢゲーム処理の詳細フローチャートである。なお、ここでは、ボーナスゲームとしてのビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）とレギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）のうち、ＢＢゲームを代表として説明する。
【００９０】
図６のステップＳ９０１では、メイン制御部１００のＣＰＵ１１０は、後述する小役ゲームカウンタやジャックイン（ＪＡＣＩＮ）ゲームカウンタをクリアする等、ＢＢゲーム処理の始動処理を行い、続くステップＳ９０２で、ＳＢＢフラグがオンしているか否かを判定する。ＳＢＢフラグがオンしていれば、ステップＳ９０３において、例えば、ＲＯＭ２０２内に配した小役ゲーム抽選テーブルに高確率を選択する。しかし、ＳＢＢフラグがオフであれば、ステップＳ９０４において、小役ゲーム抽選テーブルに低確率を選択する。
【００９１】
ステップＳ９０５では、遊技者によって、例えばメダル等が掛けられた後、始動レバー４６が操作されたか否かを判定する。始動レバー４６の操作がなければ、始動レバー４６の操作を待ち（待機）、始動レバー４６が操作されれば、ステップＳ９０６において、乱数値を読み込む。具体的には、ＣＰＵ１１０が、カウンタ１１６より乱数値を読み込む（当たり乱数の取得）。この乱数値は、ＢＢゲームの小役ゲームにおける入賞の判定に用いる。
【００９２】
ステップＳ９０７では、ＣＰＵ１１０が、上記のステップＳ９０６で取得した乱数値とＲＯＭ２０２に格納された小役ゲーム抽選テーブルとを照合して、その乱数値が小役入賞の当たり値か、あるいはジャックイン入賞の当たり値かを判別する。この小役ゲーム抽選テーブルには、特定の入賞図柄による入賞、および、外れに対応した当たり値が記憶されている。従って、ＢＢゲームの小役ゲームでは、特定入賞図柄による入賞以外は行われない。また、ＳＢＢフラグがオンしていて、小役ゲーム抽選テーブルが高確率にされている場合には、遊技者は、通常の遊技状態よりも高い確率で小役ゲームで小役に入賞できることになる。
【００９３】
ステップＳ９０７で、乱数値が小役入賞、あるいはジャックイン入賞の当たり値であると判別されたならば、ステップＳ９１１で、ＣＰＵ１１０は、その当たり値に対応した当たりフラグをオンにする。しかし、ステップＳ９０７で、当たり乱数が小役入賞やジャックイン入賞の当たり値ではないと判別された場合には、ステップＳ９１１の処理を実行しない。そして、ステップＳ９１３では、周知のリールの回転停止処理を行う。
【００９４】
ステップＳ９１５では、例えば、ＲＡＭ１１４内に設けた小役ゲームカウンタを１だけインクメントして、続くステップＳ９１７で、停止図柄がジャックインの入賞図柄か否かを判定する。ジャックイン入賞図柄とは、例えば、表示窓の中段横一列に「リプレイ・リプレイ・リプレイ」が揃った場合を指す。そこで、ジャックイン入賞図柄が揃ったと判定された場合には、ステップＳ９１９において、この入賞に従ったメダル枚数（例えば、１５枚）を払い出す。
【００９５】
次に、ステップＳ９２１に進んで、ジャックインゲーム処理を実行する。ジャックインゲーム処理については、公知であるため、ここでは、その説明を省略する。そして、ステップＳ９２３で、例えば、ＲＡＭ１１４内に設けたジャックインゲームカウンタを１だけインクリメントする。
【００９６】
一方、ＣＰＵ１１０は、ステップＳ９１７において、ジャックインの入賞図柄で入賞していないと判定した場合には、ステップＳ９２５で、その図柄が小役入賞図柄か否かを判定する。ここで、小役入賞図柄で入賞していると判定されたならば、ステップＳ９２７において、例えば、１５枚のメダルを払い出す。また、ステップＳ９２５で、小役入賞図柄で入賞していないと判定された場合には、メダルの払い出しは行わない。
【００９７】
ＣＰＵ１１０は、ステップＳ９３１で当たりフラグをオフにした後、ステップＳ９３３において、ＢＢゲームの終了条件を判定する。終了条件とは、ボーナスゲーム中に小役ゲームが行われた回数が３０回であるか、あるいは、ジャックインゲームが３回行われたかのいずれかを意味する。具体的には、ステップＳ９１５における小役ゲームカウンタのカウント値が「３０」に達したか、あるいは、ステップＳ９２３でのジャックインゲームカウンタのカウント値が「３」に達した場合に、終了条件を満たしたと判断する。
【００９８】
よって、ＢＢゲームの終了条件が満たされていない場合には、ステップＳ９０５の処理に戻るが、終了条件が満たされていると判定されれば、ＢＢゲーム処理を終了する。
【００９９】
なお、スーパーＢＢ処理としては、上述のように小役ゲームでの小役への入賞確率を高確率にする形態に限定されず、例えば、ジャックゲーム数を増やしたり、小役ゲーム中に小役をナビゲーションしたり、あるいは、ＢＢ終了後にＡＴ（アシストタイム）やＣＴ（チャレンジタイム）を付加する遊技形態としてもよい。
【０１００】
以上説明したように、本実施の形態例に係るスロットマシンが提供する第１の遊技制御は、ＢＢフラグがオンになったならば、これをスーパーＢＢチャレンジ期間の始期として告知ランプを点滅表示して遊技者に報知し、ＢＢフラグがオンしてから所定ゲーム数が経過するまでにＢＢに入賞した場合、スーパーＢＢに移行するよう制御している。
【０１０１】
すなわち、第１の遊技制御では、ＢＢフラグがオンしたならば、告知ランプを点滅表示してチャレンジ期間の開始を報知し、ＢＢ入賞したときに遊技者が既に終了している総ゲーム数が所定回数以下であれば、告知ランプを点灯表示してチャレンジ期間の終了を報知するとともに、より特典の大きなスーパーＢＢに移行する。このようにすることで、ＢＢフラグがオンしてからＢＢに入賞するまでの期間においてスロットマシンのゲーム性を高めることができ、初心者でも楽しむことのできるゲームを提供できる。
【０１０２】
［第２の遊技制御］
図７は、本実施の形態例に係るスロットマシンにおける第２の遊技制御の手順を示すフローチャートである。なお、本実施の形態例に係る第２の遊技制御において実行される処理のうち、上述した第１の遊技制御と同一の処理については、その説明を適宜、省略あるいは簡略化する。
【０１０３】
図７のステップＳ５１〜Ｓ５４では、上述した第１の遊技制御と同様、ＣＰＵ１１０は、始動時処理、始動レバー操作の有無の判定、始動フラグのオフ、乱数値の読み込みをそれぞれ行う。ステップＳ５５において乱数値の当たり値が判定され、それがＢＢゲームの内部当たりであって、そのときＢＢフラグがオンになっていなければ（ステップＳ５６でＮＯ）、ＢＢフラグをオンし（ステップＳ５７）、スーパーＢＢフラグをオンし（ステップＳ５８）、告知ランプ９５を点滅して（ステップＳ６０）、ステップＳ６２へ進む。
【０１０４】
また、ステップＳ５５で、乱数値が小役の当たり値と一致したと判別された場合には、「小役内部当たり」であるとして、ステップＳ６１で小役フラグをオンにする。その後、ステップＳ６２のリール始動処理へ進む。
【０１０５】
ステップＳ６３では、ＣＰＵ１１０は、ＳＢＢフラグがオンしているか否かを判定し、それがオンしていれば、ステップＳ６４において、告知ランプ９５の点灯抽選を行うが、オンしていなければ、ステップＳ７１以降の処理に進む。この点灯抽選は、いわゆるパンク抽選であり、例えば、カウンタ１１６より乱数値を読み込み、その値に基づいて完全確率によって行うものであり、後述するように、ＢＢフラグがオンとなった後、点灯抽選に当選するまでは、スーパーＢＢチャレンジ期間が継続する。なお、この点灯抽選に使用する乱数も、あらかじめ取り得る範囲が決められており、所定の乱数更新周期で更新される。
【０１０６】
ＣＰＵ１１０は、続くステップＳ６５で、告知ランプの点灯抽選に当選したか否かを判定する。ここで、点灯抽選に当選しなければ、ステップＳ７１〜Ｓ７５において、上記第１の遊技制御におけるリールの回転停止処理等（図４のステップＳ１４〜Ｓ１８参照）と同様の処理を行う。しかし、点灯抽選に当選した場合には、ステップＳ６７において告知ランプ９５を点灯して、遊技者にスーパーＢＢチャレンジ期間の終了を報知し、続くステップＳ６９でＳＢＢフラグをオフにする。その後、リールの回転停止処理等を行う（ステップＳ７１〜Ｓ７５）。
【０１０７】
ＣＰＵ１１０は、ＢＢゲームを実行するか否かを判別するため、ステップＳ７６で停止図柄がボーナス図柄か否かを判定する。具体的な図柄は、上記第１の遊技制御において説明したので、ここでは省略する。そして、停止図柄がボーナス図柄であれば、ステップＳ８０で、「ＢＢ当たり」として所定数のメダルを払い出し、続くステップＳ８１において、次回以降の処理に備えて、ボーナスフラグ（ＢＢフラグ）をオフにする。
【０１０８】
ステップＳ３５では、ＲＢゲームや小役ゲーム等を実現するＢＢゲーム処理を実行する。ＢＢゲーム処理として、上記第１の遊技制御と同様、図６に示す処理を実行するため、ここでは、その説明を省略する。ＣＰＵ１１０は、ＢＢゲーム処理を実行した後、ステップＳ８７で告知ランプ９５を消灯して、ＢＢゲームやＲＢゲーム等が終了したことを遊技者に報知する。
【０１０９】
一方、停止図柄が、ボーナス図柄ではなく小役図柄と一致したときには（ステップＳ９１でＹＥＳ）、ステップＳ９２で、「小役当たり」として所定枚数のメダルを払い出すが、停止図柄が小役図柄と一致しなかった場合には、払い出しを行わない。その後、ステップＳ９３において小役フラグをオフにする。
【０１１０】
第２の遊技制御では、始動レバー４６が操作された後、ＢＢフラグがオンになった場合でも、ステップＳ６５で告知ランプの点灯抽選に当選すれば、ステップＳ６９でＳＢＢフラグがオフにされるため、それ以降において停止図柄がボーナス図柄となっても、ステップＳ３５におけるＢＢゲーム処理において、小役ゲーム抽選テーブルが高確率にされることはない（図６参照）。そのため、遊技者は、スーパーＢＢの特典を得ることができない。
【０１１１】
これとは逆に、ＢＢフラグがオンになった後、告知ランプの点灯抽選に外れ続け、しかも、ステップＳ７６でボーナス図柄が揃わない状態が連続して生じた場合でも、ボーナス図柄が揃って入賞するまでは、ＢＢフラグがオンのまま維持される。そして、ボーナス図柄が揃ったならば（ステップＳ７６でＹＥＳ）、ＳＢＢフラグがオンの状態でＢＢゲーム処理に移行することになるため、図６に示すように、小役ゲーム抽選テーブルが高確率にされる。その結果、遊技者は、スーパーＢＢの特典を得ることができる。
【０１１２】
このように第２の遊技制御では、ＢＢフラグがオンしてチャレンジ期間に突入してから、ボーナス図柄が揃うまでは、チャレンジ期間の終期の到来が告知ランプの点灯抽選の抽選結果に依存する。よって、スーパーＢＢチャレンジ期間の終期をランダムに決定でき、ＢＢフラグがオンしてからＢＢ入賞までの期間において、よりゲーム性が高くなり、初心者でも楽しむことのできるゲームを提供できる。
【０１１３】
なお、上述した例では、完全確率によって告知ランプ９５の点灯抽選を行っているが、これに限定されず、例えば、告知ランプ９５の点灯までのゲーム数を複数種類持ち、抽選によってゲーム数を決定した後、スーパーＢＢに移行するようにしてもよい。または、これら完全確率による告知ランプ９５の点灯抽選と、抽選によるゲーム数の決定とを複合した制御にしてもよい。
【０１１４】
［第３の遊技制御］
次に、本実施の形態例に係るスロットマシンにおける第３の遊技制御について説明する。第３の遊技制御は、スーパーＢＢチャレンジ期間の終期が、ＢＢフラグがオンになった直後に到来した場合に、遊技者がスーパーＢＢに移行できるようにする制御形態である。なお、第３の遊技制御の制御手順において、その始動時処理から回転停止処理までの制御は、図４に示す、上述した第１の遊技制御と同様である。よって、ここでは図示を省略する。
【０１１５】
図８は、第３の遊技制御における、停止図柄の判定処理以降の制御手順を示すフローチャートである。また、図８において、図５に示す第１の遊技制御に係る工程と同一の制御工程には同一符号を付してある。
【０１１６】
第３の遊技制御においても、始動レバー４６の操作等によってゲームを開始する始動時処理が行われ、例えば、ＣＰＵ１１０が、ＢＢゲームに当選したと判定した場合、ＢＢフラグをオンにし、終了ゲーム数のカウンタをクリアした後、告知ランプ９５を点滅させる（図４参照）。そして、結合子Ａ１を付した、図８のステップＳ２１において、停止図柄がボーナス図柄ではないと判定されたならば、ステップＳ４１〜Ｓ４３の小役判定処理に進む。
【０１１７】
ステップＳ４５では、ＢＢフラグがオンしてスーパーＢＢチャレンジ期間に入ってから、ボーナスゲームに入賞せずに終了したゲーム数（ｎ）をカウントする。その後、当該ゲームを終了して、最初のステップ（図４のステップＳ１）に戻る。よって、ＢＢフラグがオンしても、ボーナスゲームに入賞しない限り、終了ゲーム数のカウンタ値は、ゲームの終了数に応じてそのまま増加（インクリメント）する。
【０１１８】
一方、ステップＳ２１において、停止図柄がボーナス図柄であると判定された場合は、ステップＳ２２で、告知ランプ９５を点灯して、遊技者にＢＢゲームやＲＢゲームへの入賞を報知する。そして、ステップＳ２３では、この時点における終了ゲーム数ｎが「０」（つまり、終了ゲーム数のカウンタ値が「０」）か否かを判定する。ここで、ｎ＝０であれば、ＢＢフラグがオンした当該ゲーム（ＢＢ当選した、そのゲーム）で、ボーナスゲームに入賞したことを意味している。
【０１１９】
そこで、終了ゲーム数が「０」のときにＢＢ入賞したことに対して、後述するＢＢゲーム処理において遊技者にスーパーＢＢの特典を与えるため、ステップＳ２６でＳＢＢフラグをオンにする。
【０１２０】
しかし、ＣＰＵ１１０は、ステップＳ２３において、終了ゲーム数ｎが「０」以外である（ｎ≧１）と判定した場合には、ＢＢゲームに当選した当該ゲームにおいて直ちにＢＢ入賞を果たせずに、１ゲーム以上が経過したとして、遊技者にスーパーＢＢの特典を与えない。そのためステップＳ２８において、ＳＢＢフラグをオフにする。
【０１２１】
ステップＳ３０以降の処理では、第１の遊技制御と同様、ＣＰＵ１１０は、「ＢＢ当たり」として所定数のメダルを払い出し、続くステップＳ３１で、次回以降の処理に備えて、ボーナスフラグ（ＢＢフラグ）をオフにした後、ステップＳ３５において、ＲＢゲームや小役ゲーム等を実現するＢＢゲーム処理を実行する。なお、ＢＢゲーム処理に関する詳細な説明については、省略する（図６参照）。そして、ＢＢゲーム処理を実行した後、ステップＳ３７で告知ランプ９５を消灯して、ＢＢゲームやＲＢゲーム等が終了したことを遊技者に報知する。
【０１２２】
以上説明したように、第３の遊技制御では、ＢＢフラグがオンになった当該ゲーム（ＢＢゲームに当選した、そのゲーム）でＢＢ入賞した場合に告知ランプ９５を点灯することで、スーパービッグボーナスへのチャレンジ期間の終期が、ゲームを開始した当該ゲームにおいて到来したとして、スーパーＢＢに移行して遊技者に特典を与える。
【０１２３】
従って、第３の遊技制御によれば、ＢＢフラグがオンした当該ゲームにおけるＢＢ入賞という条件を満たした遊技者にのみスーパーＢＢという特典を与えることで、特に、当選を察知する能力と目押しの能力を有する上級者が楽しめるゲームを提供することができる。
【０１２４】
［第４の遊技制御］
次に、本実施の形態例に係るスロットマシンにおける第４の遊技制御手順について説明する。図９は、本実施の形態例に係るスロットマシンにおける第４の遊技制御の手順を示すフローチャートである。なお、第４の遊技制御の制御手順において、その始動時処理から回転停止処理までの制御は、図４に示す、上述した第１の遊技制御と同様であるため、ここでは図示を省略し、その説明を簡略化する。また、図９において、図５に示す第１の遊技制御に係る工程と同一の制御工程には同一符号を付してある。
【０１２５】
第４の遊技制御は、ＢＢフラグがオンしてから告知ランプ９５が点灯表示するまでの一定期間に、遊技者が特定の小役を入賞させた場合に限り、スーパービッグボーナス（スーパーＢＢ）処理に移行する制御形態である。
【０１２６】
ＣＰＵ１１０は、図４に示すように、始動レバー４６の操作等によってゲームが開始され、ＢＢゲームに当選したと判定された場合、ＢＢフラグをオンにし、終了ゲーム数のカウンタをクリアした後、告知ランプ９５を点滅させる。その後、結合子Ａ２を付した、図９のステップＳ２１において、停止図柄がボーナス図柄か否かを判定する。
【０１２７】
停止図柄がボーナス図柄であれば、ＣＰＵ１１０は、ステップＳ２２において、告知ランプ９５を点灯して、遊技者に対してＢＢゲームやＲＢゲームへの入賞を報知する。続くステップＳ３０で、「ＢＢ当たり」として所定数のメダルを払い出し、ステップＳ３１において、次回以降の処理に備えて、ボーナスフラグ（ＢＢフラグ）をオフにする。
【０１２８】
ステップＳ３５では、ＲＢゲームや小役ゲーム等を実現するＢＢゲーム処理を実行する。なお、ＢＢゲーム処理に関する詳細な説明については省略する（図６参照）。ＢＢゲーム処理を実行した後、ＣＰＵ１１０は、ステップＳ３７で告知ランプ９５を消灯して、ＢＢゲームやＲＢゲーム等が終了したことを遊技者に報知する。
【０１２９】
一方、停止図柄がボーナス図柄でない場合には、ＣＰＵ１１０は、ステップＳ４１において、停止図柄が小役図柄と一致するか否かを判別する。停止図柄が小役図柄と一致した場合、ステップＳ４４において、その小役図柄が特定の小役図柄か否かを判定する。そして、小役図柄が特定の小役図柄であれば、ステップＳ４６で、ＢＢゲーム処理において遊技者にスーパーＢＢの特典を与えるためＳＢＢフラグをオンにする。
【０１３０】
その後、ステップＳ４２において、「小役当たり」として所定の枚数のメダルを払い出す。停止図柄が小役図柄と一致しなかった場合（ステップＳ４１でＮＯ）や、上記のメダルの払い出しを行った後は、ステップＳ４３において、小役フラグをオフにする。
【０１３１】
ステップＳ４５では、ＢＢフラグがオンしてスーパーＢＢチャレンジ期間に入ってから、ボーナスゲームに入賞せずに「小役当たり」、あるいは「特定小役当たり」等となって終了したゲーム数（ｎ）をカウントする。そして、ステップＳ４７で、遊技者が終了したゲーム数ｎが、所定回数Ｎ以下か否かを判断する。ここで、終了ゲーム数ｎが所定回数Ｎ以下であれば、ゲーム状態をスーパーＢＢチャレンジ期間としたまま、最初の処理に戻る。
【０１３２】
しかし、終了ゲーム数ｎが所定回数Ｎを越えている場合には、ＢＢフラグがオンしてから一定期間（一定ゲーム数）が経過したとして、それ以降において遊技者にスーパーＢＢの特典を与えないようにするため、ステップＳ４８で、ＳＢＢフラグをオフにする。そして、ステップＳ４９において告知ランプ９５を点灯して、遊技者にスーパーＢＢチャレンジ期間の終了を報知する。なお、処理をステップＳ１に戻すことで、新たなゲームが始まる。
【０１３３】
このように、ＢＢフラグがオンしてから一定期間が経過するまでに遊技者が特定の小役に入賞した場合、ＳＢＢフラグがオンとなるため、ステップＳ３５のビッグボーナス処理に移行した際、図６に示すように、小役ゲーム抽選テーブルが高確率にされて、遊技者には、通常のＢＢゲームやＲＢゲーム以上の特典が与えられる。
【０１３４】
以上説明したように、ＢＢフラグがオンしてから告知ランプ９５が点灯表示されるまでの一定期間内に遊技者が特定の小役を入賞させた場合、スーパービッグボーナス処理に移行するよう制御することで、第一に特定の小役に当選するという偶然性と、第二に特定の小役に入賞するように目押しが必要であるという点において、初心者にも熟練者にも楽しむことのできる遊技を提供できる。
【０１３５】
なお、第４の遊技制御において、上記第２の遊技制御と同様、ＢＢフラグがオンしてから一定期間（スーパーＢＢチャレンジ期間）の終期の到来を、告知ランプ９５の点灯抽選の結果によって決め、点灯抽選に当選して告知ランプ９５が点灯するまでの間に、遊技者が特定の小役を入賞させた場合、スーパーＢＢの特典を与えるようにしてもよい。こうすることで、遊技者の技量に加え、チャレンジ期間の終わりが乱数の抽選結果に依存したゲーム展開となるので、よりゲーム性が高くなる。
【０１３６】
［第５の遊技制御］
次に、本実施の形態例に係るスロットマシンにおける第５の遊技制御について説明する。第５の遊技制御では、ＢＢフラグがオンしてから告知ランプ９５が点灯するまでの間（スーパーＢＢチャレンジ期間）において、遊技者が、リプレイはずしに成功した場合、その割合が一定値以上であればスーパーＢＢに移行する制御を行う。
【０１３７】
ここで、「リプレイはずし」とは、リプレイに当選して、リプレイへのリール引き込み制御が行われても、遊技者の技量により意図的にリプレイ入賞を回避することである。そこで、第５の遊技制御では、ＢＢ入賞図柄以外の停止図柄として、小役図柄とリプレイ図柄とを区別して論じる。
【０１３８】
図１０および図１１は、本実施の形態例に係るスロットマシンにおける第５の遊技制御の手順を示すフローチャートである。なお、図１０および図１１において、図７に示す、上述した第２の遊技制御と同一工程には同一符号を付して、それらの説明を適宜、簡略化する。
【０１３９】
図１０に示すように、ステップＳ５１〜Ｓ５４において、ＣＰＵ１１０は、始動時処理、始動レバー操作の有無の判定、始動フラグのオフ、乱数値の読み込みをそれぞれ行う。ステップＳ５５において、乱数値の当たり値がＢＢゲームの内部当たりと判定され、ＢＢフラグがオンになっていなければ（ステップＳ５６でＮＯ）、ステップＳ５７でＢＢフラグをオンする。続くステップＳ５９において、後述するリプレイ当選抽選確率を高確率に設定する。そして、ステップＳ６０で告知ランプ９５を点滅して、ゲーム状態がスーパーＢＢチャレンジ期間に突入したことを遊技者に告知してから、ステップＳ６２へ進む。
【０１４０】
ここで、リプレイ当選抽選確率を高確率に設定することは、ゲームがＲＴ（リプレイタイム）に突入したことを意味している。つまり、第５の遊技制御では、ＲＴ突入以降、後述する告知ランプ９５が点灯するまではリプレイタイムであるとして、通常は１／７．３の確率で生起するリプレイの当選を、例えば、１／１．５程度に高く設定する。従って、第５の遊技制御では、ほぼ毎回のゲームにおいて、リプレイに当選をするためにリプレイ図柄を引き込もうとする引き込み制御が行われることになる。
【０１４１】
ＣＰＵ１１０は、ステップＳ６２でリール始動処理（回転処理）を行った後、結合子Ｂを付した、図１１のステップＳ６４において、告知ランプ９５の点灯抽選を行い、続くステップＳ６５で、告知ランプの点灯抽選（いわゆる、パンク抽選）に当選したか否かを判定する。ここで、点灯抽選に当選しなければ、ステップＳ７１以降の処理に進むが、点灯抽選に当選した場合には、ステップＳ６７において告知ランプ９５を点灯して、スーパーＢＢチャレンジ期間が終了したことを報知し、ステップＳ６８で、リプレイ当選抽選確率を低確率に設定して、リプレイタイムを終了する。
【０１４２】
ステップＳ７１〜Ｓ７５では、リールの回転停止処理等が行われ（例えば、図４のステップＳ１４〜Ｓ１８参照）、ステップＳ７６で、停止図柄がボーナス図柄か否かが判定される。停止図柄がボーナス図柄であれば、ＣＰＵ１１０は、ステップＳ７７において、後述するリプレイ入賞の阻止率がＲ％以上か否かを判定する。そして、阻止率がＲ％以上であれば、遊技者にスーパーＢＢの特典を与えるため、ステップＳ７８でＳＢＢフラグをオンにする。しかし、阻止率がＲ％を超えていない場合には、その遊技者の技量がスーパーＢＢという特典付与に値しないとして、ステップＳ７９においてＳＢＢフラグをオフにする。
【０１４３】
ＣＰＵ１１０は、ステップＳ８０で、「ＢＢ当たり」として所定数のメダルを払い出し、続くステップＳ８１でボーナスフラグ（ＢＢフラグ）をオフにした後、ステップＳ３５において、ＲＢゲームや小役ゲーム等を実現するＢＢゲーム処理を実行する。なお、ＢＢゲーム処理に関する詳細な説明については、省略する（図６参照）。ＢＢゲーム処理を実行した後、ステップＳ８７で告知ランプ９５を消灯して、ＢＢゲームやＲＢゲーム等が終了したことを遊技者に報知する。
【０１４４】
一方、停止図柄がボーナス図柄ではないと判定された場合（ステップＳ７６でＮＯ）、ステップＳ９１で、停止図柄が小役図柄と一致するか否かを判定する。それが所定の小役図柄であれば、ステップＳ９２で、「小役当たり」として所定枚数のメダルを払い出す。しかし、停止図柄が所定の小役図柄と一致しない場合には、ステップＳ１０１で、停止図柄がリプレイ役（例えば、有効ライン上に「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の図柄の組み合わせが揃った場合）であるか否かを判定する。
【０１４５】
ＣＰＵ１１０は、停止図柄がリプレイ図柄（リプレイ役）であれば、リプレイ入賞したとして、ステップＳ１０３において、例えば、ＲＡＭ１１４内に設けたリプレイカウンタを１だけインクメントする。このリプレイフラグカウンタは、スーパーＢＢチャレンジ期間においてリプレイ入賞した回数（ここでは、Ｙとする）をカウントする。
【０１４６】
ステップＳ１０１で、停止図柄がリプレイ役に対応する図柄ではない（例えば、有効ライン上の図柄が「リプレイ・リプレイ・○」（○は、リプレイを除く他の所定図柄））と判定された場合には、ステップＳ１０４において、リプレイフラグがオンか否かを判定する。ここで、リプレイフラグがオンであれば、リプレイに当選しているにもかかわらず、遊技者が実際にリプレイ図柄への引き込みを回避できた（つまり、遊技者がリプレイはずしに成功した）として、続くステップＳ１０５において、例えば、ＲＡＭ１１４内に設けた阻止カウンタを１だけインクメントする。なお、この阻止カウンタでのカウント数をＸとする。
【０１４７】
ＣＰＵ１１０は、ステップＳ１０４で、リプレイフラグがオンではないと判定した場合、リプレイに当選していない状態でリプレイ図柄が揃わなかった偶発的なもので、真のリプレイはずしではないと判断して、阻止カウンタの操作を行わずにステップＳ９３へ進む。
【０１４８】
ＣＰＵ１１０は、上述したメダルの払い出し（ステップＳ９２）、あるいはリプレイフラグカウンタの操作（ステップＳ１０３）、あるいは阻止カウンタの操作（ステップＳ１０５）等を行った後、ステップＳ９３で、小役フラグをオフにする。すなわち、停止図柄が所定の小役図柄以外の場合（例えば、上記のリプレイ入賞した場合）には、メダルの払い出しを行わない。
【０１４９】
続くステップＳ１１０において、ＣＰＵ１１０は、リプレイ入賞の阻止率（「リプレイはずし」に成功した割合）を算出する。具体的には、阻止カウンタでカウントした、遊技者がリプレイはずしをした数（Ｘ）を、その数Ｘと、リプレイへの入賞数Ｙとを加算した値で除算する。すなわち、｛Ｘ／（Ｘ＋Ｙ）｝×１００［％］で示す式によって、リプレイ入賞阻止率を算出する。
【０１５０】
このようにして算出されたリプレイ入賞阻止率が、一定値Ｒ％以上であれば、遊技者が一定の割合以上でリプレイはずしに成功したことに対する特典を与えるため、上述したようにＳＢＢフラグをオンにして（図１０のステップＳ７８）、図１０のステップＳ３５（ＢＢ処理）においてスーパーＢＢに移行する。しかし、リプレイ入賞阻止率が一定値を超えていない場合には、その遊技者には、スーパーＢＢという特典を与えない。
【０１５１】
以上説明したように、第５の遊技制御では、ＢＢフラグがオンしてから、告知ランプ９５の点灯抽選に当選するまでの間において、遊技者がリプレイはずしに成功した場合、その割合に応じてスーパーＢＢに移行できるよう制御することで、リプレイタイムでもあるチャレンジ期間において、できるだけリプレイ入賞を回避し、所定の小役図柄を揃えることで、より多くのメダルを獲得しようとする上級者の要求に応えることのできるゲームを提供できる。
【０１５２】
なお、第５の遊技制御では、リプレイ入賞の阻止率が一定値以上であるときにスーパーＢＢに移行するよう制御しているが、リプレイ入賞の阻止率が１００％（上記の算出式において、入賞数Ｙ＝０）、つまり、リプレイタイム中においてすべてのリプレイを外した場合にのみ、スーパーＢＢに移行できるようにしてもよい。こうすることで、上級者には、さらに挑戦しがいのあるゲームを提供できる。
【０１５３】
また、上記の第５の遊技制御では、リプレイ入賞を阻止した度合いを阻止率（割合（％））で表現しているが、これに限定されず、例えば、阻止した回数で表し、その回数が一定数以上であれば、スーパーＢＢという特典を遊技者に与えるようにしてもよい。
【０１５４】
第５の遊技制御において、上記第１の遊技制御と同様、ＢＢフラグがオンしてからＢＢ入賞するまでのチャレンジ期間において、遊技者が一定の割合以上でリプレイはずしに成功した場合に、告知ランプを点灯表示してチャレンジ期間の終了を報知するとともに、より特典の大きなスーパーＢＢに移行するようにしてもよい。
【０１５５】
［第６の遊技制御］
次に、本実施の形態例に係るスロットマシンにおける第６の遊技制御について説明する。第６の遊技制御は、ランダム性を有するチャレンジ期間の終期に応じた告知ランプの点灯時における終了ゲーム数が、遊技者の予想するゲーム数と一致した場合、スーパーＢＢに移行する制御形態である。
【０１５６】
本実施の形態例に係るスロットマシンでは、上述したように、メイン制御部１００からサブ制御部２００へ、周期的に（例えば、毎ゲームごとに）ゲーム状態に関する所定形式のデータやコマンドが送信される。そして、サブ制御部２００のＣＰＵ２１０は、これらのデータ等をもとに、スロットマシンのゲーム進行やゲーム状況等の遊技状態や当選状態を知る。
【０１５７】
図１２は、第６の遊技制御に係るメイン制御部１００における制御手順を示すフローチャートである。また、図１３は、第６の遊技制御に係るサブ制御部２００における制御手順を示すフローチャートである。なお、図１２において、図４、および図５に示す上記第１の遊技制御と同一の制御手順には同一の符号を付して、ここでは、それらの説明を省略する。
【０１５８】
図１２のステップＳ１〜Ｓ１１に示すように、メイン制御部１００のＣＰＵ１１０は、始動レバー４６の操作等によってゲームを開始する処理（始動時処理）を行い、ＢＢゲームに当選したと判定した場合、ＢＢフラグをオンにする。この始動時処理には、サブ制御部２００の演出初期化コマンドの送信が含まれる。また、当たり値が小役であれば、小役フラグがオンされる。そして、ステップＳ１２において、メイン制御部１００の出力制御部１０６を介して、サブ制御部２００へ当選フラグが送信される。
【０１５９】
また、ＣＰＵ１１０は、リール始動、回転停止制御等（ステップＳ１３〜Ｓ１８）を行った後、ステップＳ１９において、サブ制御部２００へ停止図柄を送信する。その後、停止図柄がボーナス図柄であるか、あるいは小役図柄であるか等に従って、ステップＳ３０以降の処理、あるいはステップＳ４１以降の処理が実行される。なお、第６の遊技制御におけるＢＢゲーム処理（ステップＳ３５）では、上述した他の遊技制御とは異なり、小役ゲーム抽選テーブルの確率の選択（図６のステップＳ９０３，Ｓ９０４）は行わない。
【０１６０】
一方、サブ制御部２００のＣＰＵ２１０は、図１３のステップＳ１３１において、メイン制御部１００から送信された当選フラグを取得し、ステップＳ１３２で、そのフラグをもとにＢＢ当選（ＢＢフラグがオン）か否かを判定する。ＢＢ当選でなければ、ステップＳ１６０に進み、液晶表示器（装飾図柄表示器）２８に、その時点でのゲーム状況等に合わせた通常の演出画面を表示する。しかし、ＢＢ当選であれば、ＣＰＵ２１０は、ステップＳ１３３で、告知ランプ９５を点滅させた後、ステップＳ１３４で、ＢＢ当選をしている旨の演出画面を、例えば、「ビッグボーナス当選です！」等のメッセージとともに液晶表示器２８に表示し、同時にスピーカ５８ａ，５８ｂより演出効果音を発生させる。
【０１６１】
ステップＳ１３５では、遊技者に対して、ＢＢ入賞までに遊技者自身が連続して行うことができると予想する最多ゲーム数の入力を促す画面、例えば、「ビッグボーナス入賞まで何ゲームできるか当てよう！  テンキーを使って入力したゲーム数でぴったり入賞すれば、スーパービッグボーナスだ！」等のメッセージを伴なう画像を、液晶表示器２８に表示する。そこで、この画面表示を見た遊技者は、スロットマシンの前面に配された、テンキー等からなる入力部２３０を使用し、自己の技量を勘案してＢＢ入賞まで行えると予想するゲーム数を入力する。
【０１６２】
ステップＳ１３７では、遊技者による予想値の入力の有無を判定する。ここで、何ら予想値の入力がなければ、スーパービッグボーナスゲームへの参加意志がないとして、ステップＳ１６０に進み、通常の演出画面表示を行う。一方、遊技者により予想値が入力されたならば、ＣＰＵ２１０は、ステップＳ１３９において、メイン制御部１００から送信された停止図柄を取得し、ステップＳ１４１で、その図柄の組み合わせがＢＢ入賞図柄か否かを判定する。
【０１６３】
ステップＳ１４１で、ＢＢ入賞していないと判定された場合、ステップＳ１６１で、例えば、ＲＡＭ２０４内に設けた終了ゲーム数カウンタを１インクリメントして、この時点におけるＢＢ当選後の終了ゲーム数を積算する。そして、ステップＳ１６３で、上記の予測値に対する残りゲーム数（ＢＢ入賞するまで遊技者が行わなければならないゲーム数）を液晶表示器２８に表示する。そこで、遊技者は、表示された残りゲーム数を見ることで、自分が予想したゲーム数と、現時点における終了ゲーム数との差をもとに、ＢＢ入賞まで行うべきゲーム数を把握できる。例えば、ゲーム数が予想値に達していないことを知った場合、遊技者は、次ゲームにおいても小役を揃えようと努力する。
【０１６４】
ＣＰＵ２１０は、ステップＳ１４１で、ＢＢ入賞していると判定した場合には、ステップＳ１４３で、告知ランプ９５を点灯して、遊技者にスーパーＢＢチャレンジ期間の終了を報知する。そして、ステップＳ１４５において、遊技者が既にステップＳ１３７で入力した予想値と、上記の終了ゲーム数カウンタで計数された現時点における終了ゲーム数とを比較して、予想値と終了ゲーム数とが等しいか否かを判定する。
【０１６５】
かかる比較の結果、予想値と終了ゲーム数とが等しければ、遊技者が、自分が予想したゲーム数を終了したときにＢＢ入賞を果たしたとして、ステップＳ１４７で、例えば、「おみごと！  スーパービッグボーナス確定」等のメッセージを含むスーパービッグボーナス（ＳＢＢ）の演出画面を液晶表示器２８に表示する。これと同時に、スピーカ５８ａ，５８ｂより演出効果音を発生させる。
【０１６６】
次に、ＣＰＵ２１０は、ステップＳ１４９で、メイン制御部１００からの送信情報をもとに、ＢＢゲーム処理において内部抽選に当選したフラグを取得し、続くステップＳ１５０において、小役当選の有無を判定する。その結果、小役フラグがオンとなっていれは、ステップＳ１５１で、その小役の種類（小役図柄）、例えば、「チェリー役」「スイカ役」等を液晶表示器２８に表示して、その小役が内部当選している旨を遊技者に報知する。これにより、遊技者は、揃えるべき図柄を知ることができる。しかし、小役当選していなければ、小役報知をしない。
【０１６７】
ＣＰＵ２１０は、ステップＳ１５３で、ＢＢゲーム処理の終了を判定し、ＢＢゲーム処理が終了していなければ、再びステップＳ１４９に戻って、当選している小役のフラグを取得し、ステップＳ１５１で、その小役図柄を遊技者に報知する処理を繰り返す。よって、ゲーム進行に伴ない、遊技者への当選小役の報知回数が増え、遊技者は、その報知された小役をねらい続けることで、ＢＢゲーム中におけるメダルの払い出し枚数が増え、結果的にメダルの獲得枚数を増やすことができる。
【０１６８】
一方、ＣＰＵ２１０は、ステップＳ１４５で、予想値と終了ゲーム数とが等しくないと判定したならば、それまでに終了したゲーム数が予想値まで達していないか、あるいは、既に予想値を越えているとして、ステップＳ１５５において、液晶表示器２８に、予想がはずれた旨を報知する演出画面表示を行う。例えば、「残念！  スーパービッグボーナスを逃しました」等のメッセージを表示する。そして、ステップＳ１５７で、ＢＢゲーム処理が終了したか否かを判定する。
【０１６９】
ＣＰＵ２１０は、上述したステップＳ１５３、あるいはステップＳ１５７において、ＢＢゲーム処理が終了したと判定したならば、ステップＳ１５９で、告知ランプ９５を消灯して、本処理を終える。
【０１７０】
このように、第６の遊技制御によれば、サブ制御部２００側による演出により、ＢＢフラグがオンになってから告知ランプ９５が点灯（ＢＢ入賞）するまでに遊技者が連続して行えると予想するゲーム数を入力させ、その予想したゲーム数で告知ランプ９５が点灯（ＢＢ入賞）すれば、スーパーＢＢに移行できる構成とすることで、ランダム性を有するチャレンジ期間において、上級者は、確実にＢＢ入賞を果たせる技量を有するため、予想値として少ないゲーム回数を設定して無駄なくＢＢ入賞を果たし、ＢＢゲームにおいて報知される小役をもとに小役獲得をしながら獲得メダル枚数を増やすことができる。
【０１７１】
逆に初心者は、ＢＢ入賞図柄を手際よく揃えることができないため、自分の技量に合わせた多いゲーム回数を予想値として設定することで、ＢＢ入賞に至るまで時間的余裕を持つことが可能となり、ＢＢゲームにおいて当選小役の報知という演出の恩恵を受けながらゲームを楽しむことができる。
【０１７２】
また、メイン制御側では、スーパーＢＢに対応させた小役ゲーム抽選テーブルの確率の選択を一切行わず、サブ制御部２００側において当選小役の告知という演出を行うことで、小役ゲーム抽選テーブルの確率が一定であっても、技量の高い遊技者は、確実にメダル獲得枚数を増やすことができる。
【０１７３】
なお、第６の遊技制御では、小役入賞やＢＢ入賞をサブ制御部２００側で判定しているが、入賞状況をメイン制御部１００で判定し、その結果をメイン制御部１００からサブ制御部２００へ送信するようにしてもよい。
【０１７４】
本発明は、上述した実施の形態に限定されるものではなく、発明の趣旨を逸脱しない範囲において種々の変形が可能である。例えば、上記の各遊技制御において、スーパーＢＢに移行できる、チャレンジ期間における終了ゲーム数や入賞すべき特定の小役を、スロットマシン側が提示しているが、これに限定されない。例えば、スロットマシンが遊技者に条件や課題についての候補を提示し、遊技者がその候補の中から選択するようにしてもよい。こうすることで、遊技者は、自分の技量に応じた条件や課題を決定してゲームを有利に進めることが可能になる。
【０１７５】
さらには、上記第１〜第５の遊技制御では、メイン制御部１００が告知ランプ９５の点滅、点灯制御を行っているが、サブ制御部２００がメイン制御部１００より受信したフラグ等をもとにランプ駆動制御を行うようにしてもよい。
【０１７６】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、ゲーム開始後の所定の遊技状態期間において特定条件が成立し、または特定の課題が達成されたにより、遊技者に大きな特典を付与することができる。
【０１７７】
また、本発明によれば、ゲーム開始後の所定の遊技状態期間において、初心者でも熟練者でも楽しむことのできる遊技機を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施の形態例に係るスロットマシンを正面から見たときの外観図である。
【図２】実施の形態例に係るスロットマシンのフロントドアを開けた状態における内部構造を示す図である。
【図３】実施の形態例に係るスロットマシンの制御構成を示すブロック図である。
【図４】実施の形態例に係るスロットマシンにおける第１の遊技制御の手順を示すフローチャートである。
【図５】実施の形態例に係るスロットマシンにおける第１の遊技制御の手順を示すフローチャートである。
【図６】ＢＢゲーム処理の詳細を示すフローチャートである。
【図７】実施の形態例に係るスロットマシンにおける第２の遊技制御の手順を示すフローチャートである。
【図８】実施の形態例に係るスロットマシンにおける第３の遊技制御における、停止図柄の判定処理以降の制御手順を示すフローチャートである。
【図９】実施の形態例に係るスロットマシンにおける第４の遊技制御の手順を示すフローチャートである。
【図１０】実施の形態例に係るスロットマシンにおける第５の遊技制御の手順を示すフローチャートである。
【図１１】実施の形態例に係るスロットマシンにおける第５の遊技制御の手順を示すフローチャートである。
【図１２】実施の形態例に係るスロットマシンにおける第６の遊技制御に係るメイン制御部における制御手順を示すフローチャートである。
【図１３】実施の形態例に係るスロットマシンにおける第６の遊技制御に係るサブ制御部における制御手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１０    スロットマシン
１２    案内部
１４    図柄表示部
２８    液晶表示器
３５    リール原点検出センサ
３６    ベットボタン
４２    操作パネル部
４４    貯留精算ボタン
４６    始動レバー
４８，５０，５２    リール停止ボタン
６４    フロントドア
７８    払出機
８６    モータ
８２    枚数表示器
９２    電源スイッチ
９１    設定用鍵型スイッチ
１００    主制御部（メイン制御部）
１０２，２０６    入力制御部
１０６，２２０    出力制御部
１１０，２１０    ＣＰＵ
１２０    設定スイッチ
２００    サブ制御部
２１２    キャラクタジェネレータ（ＣＧ）
２１４    ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）
２３０    入力部
【図１】
2004313590.tif 000003
【図２】
2004313590.tif 000004
【図３】
2004313590.tif 000005
【図４】
2004313590.tif 000006
【図５】
2004313590.tif 000007
【図６】
2004313590.tif 000008
【図７】
2004313590.tif 000009
【図８】
2004313590.tif 000010
【図９】
2004313590.tif 000011
【図１０】
2004313590.tif 000012
【図１１】
2004313590.tif 000013
【図１２】
2004313590.tif 000014
【図１３】
2004313590.tif 000015