(57)【要約】【課題】実行される演出効果が低減されることなく、期待値の表示に応じた演出効果を効果的に向上させる遊技機、シミュレーションプログラムを提供する。【解決手段】パチンコ遊技機１０は、決定された可変表示の結果に基づいて、識別情報の可変表示に伴って実行される演出パターンのうち１つ以上の演出パターンを選択し、実行する。また、パチンコ遊技機１０には、複数種類の演出パターンのうち少なくとも複数の特定演出パターンのそれぞれに対応して設定された特定の表示態様となる指標を示す期待値が記憶されている。更には、パチンコ遊技機１０は、１つ以上の特定演出パターンが選択された場合に、その選択された特定演出パターンに対応した期待値を所定の演算に用いて結果を算出し、その算出結果に応じた表示を行う。【選択図】    図９
2004351131.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別情報の可変表示を行う表示手段と、前記表示手段の表示制御を行う表示制御手段と、前記識別情報の可変表示の結果を、当該識別情報の可変表示の結果が導出表示される以前に決定する表示結果決定手段と、前記識別情報の可変表示に伴って実行される演出パターンが複数種類記憶された演出パターン記憶手段と、前記表示結果決定手段によって決定された可変表示の結果に基づいて、前記演出パターン記憶手段に記憶された複数種類の演出パターンのうち１つ以上の演出パターンを選択する演出パターン選択手段と、前記演出パターン選択手段によって選択された演出パターンを実行する演出パターン実行手段と、前記識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったことを条件として遊技者に有利な特定遊技状態に制御を行う遊技状態制御手段と、を備えた遊技機であって、
前記演出パターン記憶手段に記憶された複数種類の演出パターンのうち少なくとも複数の特定演出パターンのそれぞれに対応して設定された前記特定の表示態様となる指標を示すパラメータが記憶されたパラメータ記憶手段と、前記演出パターン選択手段によって１つ以上の特定演出パターンが選択された場合に、当該選択された特定演出パターンに対応したパラメータを所定の演算に用いて結果を算出する総パラメータ算出手段と、前記総パラメータ算出手段の算出結果に応じた表示を行う総パラメータ表示手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記総パラメータ算出手段は、前記演出パターン選択手段によって選択された特定演出パターンが前記演出パターン実行手段によって実行される度に当該実行された特定演出パターンに対応するパラメータを所定の演算に用いて結果を算出する機能を有することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の遊技機において、
前記演出パターン選択手段によって選択された特定演出パターンに対応したパラメータに応じた表示を、当該演出パターン選択手段によって選択された特定演出パターンが前記演出パターン実行手段によって実行される度に行う個別パラメータ表示手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
識別情報の可変表示制御を行う表示制御処理と、前記識別情報の可変表示の結果を、当該識別情報の可変表示の結果が導出表示される以前に決定する表示結果決定処理と、前記表示結果決定処理において決定された可変表示の結果に基づいて、前記識別情報の可変表示に伴って実行される複数種類の演出パターンのうち１つ以上の演出パターンを選択する演出パターン選択処理と、前記演出パターン選択処理において選択された演出パターンを実行する演出パターン実行手段と、前記識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったことを条件として遊技者に有利な特定遊技状態に制御を行う遊技状態制御処理と、をコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、
前記演出パターン選択処理によって１つ以上の特定演出パターンが選択された場合に、前記複数種類の演出パターンのうち少なくとも複数の特定演出パターンのそれぞれに対応して設定された前記特定の表示態様となる指標を示すパラメータから、選択された特定演出パターンに対応したパラメータを所定の演算に用いて結果を算出する総パラメータ算出処理と、前記総パラメータ算出処理の算出結果に応じた表示を行う総パラメータ表示処理と、をコンピュータに実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機及びシミュレーションプログラムに関するものであり、特に、識別情報の可変表示に伴う演出パターンに応じた期待値の表示制御を行う遊技機及びシミュレーションプログラムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、スロット遊技機、パチンコ遊技機等の遊技機において、所定の可変条件を満たした場合に、可変表示装置の表示領域上に識別情報の変動表示する制御を行い、変動表示が行われている識別情報を導出表示する制御を行う可変表示制御手段が備えられ、導出表示された識別情報が所定の組合せ（特定の表示態様）となった場合に遊技者に有利な特定遊技状態（所謂大当り）に移行するようにしたものが提供されている。
【０００３】
この種の弾球遊技機では、特定遊技状態に移行する期待感を抱かせるために、識別情報の導出表示が行われるまでに、画像、音、ランプを用いてリーチ演出、予告演出等の各種の演出が行われる遊技機が一般的である。
【０００４】
また、変動後の識別情報が特定の表示態様となる指標としての期待値を表示させるように構成したものが開示されており（例えば、特許文献１参照）、特定遊技状態に移行する、より一層大きな期待感を遊技者に抱かせて遊技に対する興趣を増大させることができる。
【０００５】
【特許文献１】
特開２００３−８８６５１号公報
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述した遊技機においては、例えば、リーチ演出に対応する期待値が表示されるが、予告演出が発生した場合であっても表示される期待値には何ら影響されることがない。つまり、識別情報が導出表示されるまでの可変表示に応じた期待値は表示されるものの、演出の各々に応じた期待値として認識されないことがあり、予告演出等の他の演出が実行されることによる意味合いが薄れ、各種の演出による演出効果が反って低減されてしまうおそれがあった。
【０００７】
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、実行される演出効果が低減されることなく、期待値を表示させることによる演出効果を効果的に向上させることができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供することを目的とする。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
以上のような目的を達成するために、本発明の遊技機は、演出パターン記憶手段に記憶された複数種類の演出パターンのうち少なくとも複数の特定演出パターンのそれぞれに対応して設定された特定の表示態様となる指標を示すパラメータが記憶されたパラメータ記憶手段と、演出パターン選択手段によって１つ以上の特定演出パターンが選択された場合に、当該選択された特定演出パターンに対応したパラメータを所定の演算に用いて結果を算出する総パラメータ算出手段と、前記総パラメータ算出手段の算出結果に応じた表示を行う総パラメータ表示手段と、を備えたことを特徴とする。
【０００９】
より具体的には、本発明は、以下のようなものを提供する。
【００１０】
（１）  識別情報の可変表示を行う表示手段と、前記表示手段の表示制御を行う表示制御手段と、前記識別情報の可変表示の結果を、当該識別情報の可変表示の結果が導出表示される以前に決定する表示結果決定手段と、前記識別情報の可変表示に伴って実行される演出パターンが複数種類記憶された演出パターン記憶手段と、前記表示結果決定手段によって決定された可変表示の結果に基づいて、前記演出パターン記憶手段に記憶された複数種類の演出パターンのうち１つ以上の演出パターンを選択する演出パターン選択手段と、前記演出パターン選択手段によって選択された演出パターンを実行する演出パターン実行手段と、前記識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったことを条件として遊技者に有利な特定遊技状態に制御を行う遊技状態制御手段と、を備えた遊技機であって、前記演出パターン記憶手段に記憶された複数種類の演出パターンのうち少なくとも複数の特定演出パターンのそれぞれに対応して設定された前記特定の表示態様となる指標を示すパラメータが記憶されたパラメータ記憶手段と、前記演出パターン選択手段によって１つ以上の特定演出パターンが選択された場合に、当該選択された特定演出パターンに対応したパラメータを所定の演算に用いて結果を算出する総パラメータ算出手段と、前記総パラメータ算出手段の算出結果に応じた表示を行う総パラメータ表示手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１１】
（２）  （１）に記載の遊技機において、前記総パラメータ算出手段は、前記演出パターン選択手段によって選択された特定演出パターンが前記演出パターン実行手段によって実行される度に当該実行された特定演出パターンに対応するパラメータを所定の演算に用いて結果を算出する機能を有することを特徴とする遊技機。
【００１２】
（３）  （１）又は（２）に記載の遊技機において、前記演出パターン選択手段によって選択された特定演出パターンに対応したパラメータに応じた表示を、当該演出パターン選択手段によって選択された特定演出パターンが前記演出パターン実行手段によって実行される度に行う個別パラメータ表示手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１３】
（４）  識別情報の可変表示制御を行う表示制御処理と、前記識別情報の可変表示の結果を、当該識別情報の可変表示の結果が導出表示される以前に決定する表示結果決定処理と、前記表示結果決定処理において決定された可変表示の結果に基づいて、前記識別情報の可変表示に伴って実行される複数種類の演出パターンのうち１つ以上の演出パターンを選択する演出パターン選択処理と、前記演出パターン選択処理において選択された演出パターンを実行する演出パターン実行手段と、前記識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったことを条件として遊技者に有利な特定遊技状態に制御を行う遊技状態制御処理と、をコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、前記演出パターン選択処理によって１つ以上の特定演出パターンが選択された場合に、前記複数種類の演出パターンのうち少なくとも複数の特定演出パターンのそれぞれに対応して設定された前記特定の表示態様となる指標を示すパラメータから、選択された特定演出パターンに対応したパラメータを所定の演算に用いて結果を算出する総パラメータ算出処理と、前記総パラメータ算出処理の算出結果に応じた表示を行う総パラメータ表示処理と、をコンピュータに実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。
【００１４】
（１）又は（４）に記載の発明によれば、実行された演出パターンに応じて、特定の表示態様となる指標を示すパラメータとしての期待値を変化するように算出し、表示するので、演出内容に応じた期待値を容易に知ることができ、実行される演出効果が低減されることなく、期待値を表示する演出効果を向上することができる。
【００１５】
（２）に記載の発明によれば、特定演出パターンが実行される度にその特定演出パターンに対応する期待値が算出され、表示されるので、演出パターンの実行に合わせて段階的に期待値が表示され、識別情報が特定の表示態様として導出表示される期待感をより一層高めることができる。
【００１６】
（３）に記載の発明によれば、特定演出パターンに対応した期待値に応じた表示を、特定演出パターンが実行される度に行うので、実行された演出パターンに対する個別の期待値を認識することができ、期待値を表示する演出効果をより一層高めることができる。
【００１７】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
【００１８】
［遊技機の構成］
本発明による遊技機の概観を示す正面図を図１に示す。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明をデジタルパチンコ遊技機（デジパチ、第１種パチンコ遊技機とも称される）に適用した場合を示す。
【００１９】
パチンコ遊技機１０には、本体枠１２と、本体枠１２に組み込まれた遊技盤１４と、本体枠１２の前面に設けられた上皿２０及び下皿２２と、下皿２２の右側に設けられた発射ハンドル２６と、が配置されている。また、遊技盤１４の前面には複数の障害釘（図示せず）が打ちこまれている。
【００２０】
更には、発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンドル２６を操作することによりパチンコ遊技を進めることができる。また、発射ハンドル２６の裏側には、発射モータ（図示せず）が設けられている。
【００２１】
更にまた、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射される。
【００２２】
尚、発射ハンドル２６に設けられるタッチセンサは、遊技者が発射ハンドル２６を握持したと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
【００２３】
発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて遊技盤１４の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって落下する。
【００２４】
遊技盤１４の前面の略中央には、表示手段としての液晶表示装置３２が設けられている。この液晶表示装置３２は、表示領域３２ａを有するものであり、表示領域３２ａには、識別情報が可変表示される。また、このような識別情報は、特別図柄ゲームにおいて特別図柄として構成されるものである。特別図柄ゲームの詳細については後述する。この識別情報は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施形態においては、「０」から「８」までの数字を用いる。
【００２５】
「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。
【００２６】
また、この液晶表示装置３２には、複数の図柄列（本実施形態においては３列）に対応する識別情報が可変表示される。これら複数の図柄列において識別情報の導出表示が行われ、導出表示された複数の識別情報の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに「７」が導出表示される）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態（所謂大当り）に移行することとなる。また、液晶表示装置３２には、これらの識別情報の他にも、背景画像、演出用の演出画像（図９における個別の期待値を示す画像、総記憶値を示す画像、演出パターンを表す画像を含む。）、普通図柄画像等が表示される。
【００２７】
液晶表示装置３２の左の側部には、球通過検出器５４が設けられている。この球通過検出器５４は、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、表示領域３２ａ上において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば「０」から「９」までの数字や「☆」等の記号である。
【００２８】
この普通図柄が所定の図柄、例えば「７」として停止表示されたときには、後述する始動口４４の左右の両側に設けられている羽根部材４８が閉鎖状態から開放状態となり、始動口４４に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材４８を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材４８を閉鎖状態として、始動口４４に遊技球が入りにくくなるようにする。
【００２９】
尚、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置３２を採用したが、本発明はこれに限らず、他の態様であってもよく、例えば、ＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ  Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏｎｉｃ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｔ）等からなるものであってもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置３２は、遊技機であるパチンコ遊技機１０における遊技盤１４の前面略中央に設けられている場合を示したが、遊技者により視認可能な位置であれば何処の位置に液晶表示装置３２を設けることとしてもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置３２に識別情報及び普通図柄を可変表示させたが、本発明はこれに限らず、液晶表示装置３２とは別体に普通図柄用の可変表示装置を備えるように構成してもよい。
【００３０】
更にまた、液晶表示装置３２の左右の両側には、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材５９ａ及び５９ｂも設けられている。また、遊技盤１４の下左側と下右側とには装飾ランプ３６ａ及び３６ｂが設けられている。
【００３１】
上述した液晶表示装置３２の上方には４つの保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。また、遊技盤１４の下部には、遊技球の一般入賞口５６ａ〜５６ｄが設けられている。この一般入賞口５６ａ〜５６ｄの近傍には、大入賞口（図示せず）に対して開閉自在なシャッタ４０が設けられている。上述した導出表示された識別情報の組合せが所定の組合せである場合には、遊技状態が特定遊技状態である大当り遊技状態に移行され、このシャッタ４０が開放状態となるように駆動される。また、この大入賞口には、Ｖ・カウントセンサ１０２（図２参照）を有する特定領域（図示せず）と、カウントセンサ１０４（図２参照）を有する一般領域（図示せず）とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。さらに、開放状態から閉鎖状態となったシャッタ４０は、開放状態においてＶ・カウントセンサ１０２を遊技球が通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。
【００３２】
また、液晶表示装置３２の下方には、始動入賞球センサ１１６（図２参照）を有する始動口４４が設けられている。この始動口４４に遊技球が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始され、複数列の識別情報を変動表示する変動表示状態に移行する。上述した始動口４４、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００３３】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図を図２に示す。
【００３４】
主制御回路６０は、図２に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。
【００３５】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００３６】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラム、テーブルについては後述する。
【００３７】
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインＲＯＭ６８を用いるように構成したが、本発明はこれに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインＲＡＭ７０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ６８及びメインＲＡＭ７０を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
【００３８】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００３９】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、普通図柄制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、高確率フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り停止態様選択用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、普通図柄判定用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、保留個数を示すデータ等が存在する出力に関する変数、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。
【００４０】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。普通図柄制御状態フラグは、普通図柄の制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。高確率フラグは、特定遊技状態である大当り遊技状態に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。
【００４１】
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り停止態様選択用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、導出表示される識別情報を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に導出表示する識別情報を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、識別情報の変動表示パターンを決定するためのものである。普通図柄判定用乱数カウンタは、普通図柄の当りを判定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次１増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。尚、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを１増加させるように記憶更新する構成としたが、本発明はこれに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。
【００４２】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口を開放する時間を計測するためのものである。尚、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、本発明はこれに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていてもよい。
【００４３】
大入賞口開放回数カウンタは、特定遊技状態における大入賞口の開放回数（いわゆるラウンド数）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口に入賞し、Ｖ・カウントセンサ１０２又はカウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。更には、保留個数を示すデータは、始動口４４へ遊技球が入賞したが、識別情報の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている識別情報の変動回数を示すものである。
【００４４】
尚、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を用いているが、本発明はこれに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００４５】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。尚、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。
【００４６】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図２に示すように、Ｖ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、シーソーソレノイド１２２、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【００４７】
Ｖ・カウントセンサ１０２は、大入賞口における特定領域に設けられている。このＶ・カウントセンサ１０２は、大入賞口における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００４８】
カウントセンサ１０４は、大入賞口における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００４９】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００５０】
通過球センサ１１４は、球通過検出器５４に設けられている。この通過球センサ１１４は、球通過検出器５４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００５１】
始動入賞球センサ１１６は、始動口４４に設けられている。この始動入賞球センサ１１６は、始動口４４を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００５２】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して羽根部材４８に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材４８を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００５３】
また、大入賞口ソレノイド１２０は、シャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００５４】
更には、シーソーソレノイド１２２は、板形状でシャッタ４０内部に設けられているシーソーに接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
【００５５】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【００５６】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。
【００５７】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。尚、払出装置１２８は、発射（投入）された遊技媒体が所定の領域を通過することにより遊技媒体を払い出す払い出し手段の一例として採用されている。
【００５８】
また、発射装置１３０には、上述した発射モータ、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射モータにより遊技盤１４に順次発射される。尚、このような発射装置１３０は、遊技者の操作に応じて遊技媒体を発射（投入）する遊技媒体投入手段の一例として採用されている。
【００５９】
更には、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、装飾ランプ３６ａ及び３６ｂを含むランプ１３２の制御等を行う。
【００６０】
尚、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、本発明はこれに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【００６１】
副制御回路２００は、表示制御手段としてのサブＣＰＵ２０６、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、装飾ランプ３６ａ及び３６ｂを含むランプ１３２の制御を行うランプ制御回路２４０から構成されている。
【００６２】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００６３】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
【００６４】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、演出用画像、演出用音声等、演出パターンが複数種類記憶されている。この演出パターンとは、識別情報の可変表示に伴って実行されるものである。尚、プログラムＲＯＭ２０８は、演出パターン記憶手段の一部に相当する。
【００６５】
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、本発明はこれに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００６６】
また、本実施形態において、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０と、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００と、を別々に構成したが、本発明はこれに限らず、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムＲＯＭ２０８に記憶されているプログラムをメインＲＯＭ６８に記憶させ、メインＣＰＵ６６により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインＲＯＭ６８に記憶されているプログラムをプログラムＲＯＭ２０８に記憶させ、サブＣＰＵ２０６により実行されるように構成してもよい。
【００６７】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。ワークＲＡＭ２１０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００６８】
ワークＲＡＭ２１０には、予告決定用乱数カウンタ、群予告決定用乱数カウンタ、音予告決定用乱数カウンタ、ランプ予告決定用乱数カウンタ、変数等が位置付けられている。
【００６９】
予告決定用乱数カウンタは、予告演出パターンを選択するためのものである。群予告決定用乱数カウンタは、群予告演出パターンを選択するためのものである。音予告決定用乱数カウンタは、音予告演出パターンを選択するためのものである。ランプ予告決定用乱数カウンタは、ランプ予告演出パターンを選択するためのものである。
【００７０】
尚、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、本発明はこれに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００７１】
表示制御回路２５０は、表示制御手段としての画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【００７２】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データが記憶されている画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号に変換するＤ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【００７３】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。
【００７４】
画像データＲＯＭ２１６には、識別情報を示す識別情報画像データ、背景画像データ、演出用画像データ（図９における個別の期待値を示す画像データ、総記憶値を示す画像データ、演出パターンを表す画像データを含む。）、普通図柄を示す普通図柄画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。
【００７５】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、識別情報を示す識別情報画像データ、背景画像データ、演出用画像データ（図９における個別の期待値を示す画像データ、総記憶値を示す画像データ、演出パターンを表す画像データを含む。）、普通図柄を示す普通図柄画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰ２１２は、生成した画像データをＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【００７６】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する）から構成されている。
【００７７】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。
【００７８】
音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６から供給される音声発生命令に応じて、音声データＲＯＭ２３４に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ＩＣ２３２は、選択された音声データを音声データＲＯＭ２３４から読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰ２３６に供給する。ＡＭＰ２３６は、音声信号を増幅させ、スピーカ４６から音声を発生させる。
【００７９】
ランプ制御回路２４０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路２４２、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データＲＯＭ２４４から構成されている。
【００８０】
上述したサブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０からコマンドが供給された場合に、複数のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データＲＯＭ２４４から一つのランプ装飾パターンを選択し、ドライブ回路２４２を介して、ランプ１３２を駆動させる。尚、この装飾データＲＯＭ２４４は、演出パターン記憶手段の一部に相当する。
【００８１】
［変動パターン振分テーブルの説明］
本実施形態におけるメインＲＯＭ６８には、識別情報の変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルが記憶されている。この変動パターン振分テーブルについて図３を用いて説明する。尚、この変動パターンは、識別情報の可変表示に伴って実行される演出パターンの一つである。
【００８２】
図３に示すように、変動パターン振分テーブルには、導出表示される結果がハズレの場合における変動パターンの振分率と、導出表示される結果が大当りの場合における変動パターンの振分率とが設定されている。尚、実際のメインＲＯＭ６８に記憶されている変動パターン振分テーブルには、識別情報の変動パターンを決定するための値が記憶されているが、説明を簡略化して理解を容易にするために、本実施形態においては、図３に示すように、変動パターンの振分率を設定する構成として説明する。
【００８３】
振り分けられる変動パターンの種別には、通常変動パターン、短縮変動パターン、ノーマルリーチ変動パターン、ロングリーチ変動パターン、フラッシュリーチ変動パターン、全回転変動パターンが設定されている。
【００８４】
通常変動パターンは、リーチに発展することのない通常の変動パターンであり、必ずハズレとなる変動パターンである。また、通常変動パターンは、保留球が上限（例えば４つ）に至っていないときに実行される場合がある。短縮変動パターンは、通常変動パターンよりも短い時間で導出表示される、つまり、変動表示が短縮される変動パターンであり、必ずハズレとなる変動パターンである。また、短縮変動パターンは、保留球が上限（例えば４つ）に至っているときに実行される。ノーマルリーチ変動パターンは、リーチに発展する変動パターンである。ロングリーチ変動パターンは、ノーマルリーチ変動パターンから発展する変動パターンである。フラッシュリーチ変動パターンは、ロングリーチ変動パターンから発展する変動パターンである。全回転変動パターンは、通常変動パターン又は短縮変動パターンから発展する変動パターンであり、必ず大当りとなる変動パターンである。
【００８５】
識別情報が導出表示される結果がハズレとして決定された場合には、９０％の確率で通常変動パターン又は短縮変動パターンが実行され、５％の確率でノーマルリーチ変動パターンが実行され、４％の確率でロングリーチ変動パターンが実行され、１％の確率でフラッシュリーチ変動パターンが実行される。
【００８６】
一方、識別情報が導出表示される結果が大当りとして決定された場合には、２５％の確率でノーマルリーチ変動パターンが実行され、３０％の確率でロングリーチ変動パターンが実行され、４０％の確率でフラッシュリーチ変動パターンが実行され、５％の確率で全回転変動パターンが実行される。
【００８７】
このような変動パターン振分テーブルでは、識別情報の導出表示の結果が大当りの場合（つまり大当り時）における変動パターン振分テーブルは、識別情報の導出表示の結果がハズレの場合（つまりハズレ時）における変動パターン振分テーブルよりも、リーチとなる変動パターンが実行される確率が高く設定されているため、リーチとなる変動パターンが実行されることにより、大当りとなる期待感を遊技者に抱かせることができ、興趣の向上を図ることができる。
【００８８】
［予告振分テーブル等の説明］
また、本実施形態におけるプログラムＲＯＭ２０８には、実行される予告演出パターンを決定するための予告振分テーブル、実行される群予告演出パターンを決定するための群予告振分テーブル、実行される音予告演出パターンを決定するための音予告振分テーブル、実行されるランプ予告演出パターンを決定するためのランプ予告振分テーブルが記憶されている。これらの振分テーブルについて図４から図７を用いて説明する。尚、これらの予告演出パターンは、識別情報の可変表示に伴って実行される演出パターンの一つである。尚、実際のプログラムＲＯＭ２０８に記憶されている予告演出パターン振分テーブルには、予告演出パターンを決定するための値が記憶されているが、説明を簡略化して理解を容易にするために、本実施形態においては、図４から図７に示すように、予告演出パターンの振分率を設定する構成として説明する。
【００８９】
図４に示すように、予告振分テーブルには、導出表示される結果がハズレの場合における予告演出パターンの振分率と、導出表示される結果が大当りの場合における予告演出パターンの振分率とが設定されている。
【００９０】
振り分けられる予告演出パターンの種別には、予告演出なし、イナズマ予告演出パターン、ドンちゃん予告演出パターンが設定されている。
【００９１】
イナズマ予告演出パターン、ドンちゃん予告演出パターンは、識別情報の変動開始時に実行されるものである。
【００９２】
識別情報が導出表示される結果がハズレとして決定された場合には、８０％の確率で予告演出が実行されず、１５％の確率でイナズマ予告演出パターンが実行され、５％の確率でドンちゃん予告演出パターンが実行される。
【００９３】
一方、識別情報が導出表示される結果が大当りとして決定された場合には、４０％の確率で予告演出が実行されず、２０％の確率でイナズマ予告演出パターンが実行され、４０％の確率でドンちゃん予告演出パターンが実行される。
【００９４】
また、図５に示すように、群予告振分テーブルには、導出表示される結果がハズレの場合における群予告演出パターンの振分率と、導出表示される結果が大当りの場合における群予告演出パターンの振分率とが設定されている。
【００９５】
振り分けられる群予告演出パターンの種別には、群予告演出なし、コンドル群予告演出パターン、ドンちゃん群予告演出パターンが設定されている。
【００９６】
コンドル群予告演出パターン、ドンちゃん群予告演出パターンは、リーチ発生時に実行されるものである。
【００９７】
識別情報が導出表示される結果がハズレとして決定された場合には、９０％の確率で群予告演出が実行されず、９％の確率でコンドル群予告演出パターンが実行され、１％の確率でドンちゃん群予告演出パターンが実行される。
【００９８】
一方、識別情報が導出表示される結果が大当りとして決定された場合には、３０％の確率で群予告演出が実行されず、１５％の確率でコンドル群予告演出パターンが実行され、５５％の確率でドンちゃん群予告演出パターンが実行される。
【００９９】
更には、図６に示すように、音予告振分テーブルには、導出表示される結果がハズレの場合における音予告演出パターンの振分率と、導出表示される結果が大当りの場合における音予告演出パターンの振分率とが設定されている。
【０１００】
振り分けられる音予告演出パターンの種別には、音予告演出なし、スペシャルリーチ音予告演出パターンが設定されている。
【０１０１】
スペシャルリーチ音予告演出パターンは、リーチ発生時に実行されるものである。
【０１０２】
識別情報が導出表示される結果がハズレとして決定された場合には、９０％の確率で音予告演出が実行されず、１０％の確率でスペシャルリーチ音予告演出パターンが実行される。
【０１０３】
一方、識別情報が導出表示される結果が大当りとして決定された場合には、５０％の確率で音予告演出が実行されず、５０％の確率でスペシャルリーチ音予告演出パターンが実行される。
【０１０４】
更にまた、図７に示すように、ランプ予告振分テーブルには、導出表示される結果がハズレの場合におけるランプ予告演出パターンの振分率と、導出表示される結果が大当りの場合におけるランプ予告演出パターンの振分率とが設定されている。
【０１０５】
振り分けられるランプ予告演出パターンの種別には、ランプ予告演出なし、ランプフラッシュ予告演出パターンが設定されている。
【０１０６】
ランプフラッシュ予告演出パターンは、変動開始時に発生するものである。
【０１０７】
識別情報が導出表示される結果がハズレとして決定された場合には、９７％の確率でランプ予告演出が実行されず、３％の確率でランプフラッシュ予告演出パターンが実行される。
【０１０８】
一方、識別情報が導出表示される結果が大当りとして決定された場合には、４０％の確率でランプ予告演出が実行されず、６０％の確率でランプフラッシュ予告演出パターンが実行される。
【０１０９】
このように、図３から図７の振分テーブルを用いることにより、予め決定された導出表示される識別情報の組合せが大当りであるかハズレであるかに基づいて、変動パターン、予告演出パターン、群予告演出パターン、音予告演出パターン、ランプ予告演出パターン等の演出パターンが決定される。
【０１１０】
また、このような予告演出パターン振分テーブルでは、識別情報の導出表示の結果が大当りの場合（つまり大当り時）における予告演出パターン振分テーブルは、識別情報の導出表示の結果がハズレの場合（つまりハズレ時）における予告演出パターン振分テーブルよりも、予告演出パターンが実行される確率が高く設定されているため、予告演出パターンが実行されることにより、大当りとなる期待感を遊技者に抱かせることができ、興趣の向上を図ることができる。
【０１１１】
また、識別情報の可変表示に伴って実行される演出パターンに含まれる変動パターン、予告演出パターン、群予告演出パターン、音予告演出パターン、ランプ予告演出パターンは、１回の特別図柄ゲーム（識別情報の可変表示）に対して重複するように１つ以上の演出パターンが実行されることがある。つまり、予め決定された識別情報の可変表示の結果に基づいて、複数種類の演出パターンのうち１つ以上の演出パターンが選択されるのである。
【０１１２】
［期待値算出テーブルの説明］
また、本実施形態においてプログラムＲＯＭ２０８には、特定演出パターンに対応した期待値を算出するための期待値算出テーブルが記憶されている。つまり、この期待値算出テーブルは、特定の表示態様となる指標を示す期待値が記憶されたものである。この期待値算出テーブルについて図８を用いて説明する。尚、この期待値とは、液晶表示装置３２において識別情報が特定の表示態様となる指標を示すパラメータである。また、特定演出パターンとは、期待値が対応付けられた演出パターンである。更には、ロングリーチ変動パターン、フラッシュリーチ変動パターンの期待値における括弧内の数値は、該当する変動パターンに発展する前の演出パターン種別に対応する期待値を加算した期待値である。更にまた、この期待値算出テーブルが記憶されたプログラムＲＯＭ２０８は、パラメータ記憶手段に相当する。
【０１１３】
期待値算出テーブルは、特定演出パターンの種別に対応する期待値が設定され記憶されている。
【０１１４】
具体的には、ノーマルリーチ変動パターン、ロングリーチ変動パターン、フラッシュリーチ変動パターン、全回転変動パターン、イナズマ予告演出パターン、ドンちゃん予告演出パターン、コンドル群予告演出パターン、ドンちゃん群予告演出パターン、スペシャルリーチ音予告演出パターン、ランプフラッシュ予告演出パターンがそれぞれ期待値と対応付けられている。また、特定演出パターンには、連続予告が実行された後、リーチ態様が実行される連続予告後リーチ演出パターンも期待値と対応付けられている。尚、連続予告とは、特定の表示態様が導出表示される特別図柄ゲーム以前の特別図柄ゲームより特定の予告演出を連続して行うことをいい、例えば、特別なキャラクタを特別図柄ゲーム毎に連続して出現させる等をいう。
【０１１５】
尚、本実施形態においては、演出パターンの一部を特定演出パターンとして設定し記憶するように構成したが、本発明はこれに限らず、複数種類の演出パターンのうち少なくとも複数の演出パターンを特定演出パターンとして設定し記憶するように構成すればよく、例えば、全ての演出パターンを特定演出パターンとして設定し記憶するように構成してもよい。
【０１１６】
実行される特定演出パターンとしてノーマルリーチ変動パターンが選択された場合には、この特定演出パターンに対応する個別の期待値は、大当りになるかハズレとなるかに拘わらず、５ポイントとして算出される。
【０１１７】
実行される特定演出パターンとしてロングリーチ変動パターンが選択された場合には、この特定演出パターンに対応する個別の期待値は、大当りになるかハズレとなるかに拘わらず、１０ポイントとして算出される。尚、このロングリーチ変動パターンはノーマルリーチ変動パターンより発展する演出パターンであるため、ノーマルリーチ変動パターンに対応する５ポイントに、ロングリーチ変動パターンに対応する１０ポイントが加算され、ロングリーチ変動パターンに対応する期待値の合計は１５ポイントとして算出されることとなる（括弧内数値参照。）。
【０１１８】
実行される特定演出パターンとしてフラッシュリーチ変動パターンが選択された場合には、この特定演出パターンに対応する個別の期待値は、大当りになるかハズレとなるかに拘わらず、３５ポイントとして算出される。尚、このフラッシュリーチ変動パターンはロングリーチ変動パターンより発展する演出パターンであるため、ノーマルリーチ変動パターンに対応する５ポイントと、ロングリーチ変動パターンに対応する１０ポイントとに、フラッシュリーチ変動パターンに対応する３５ポイントが加算され、フラッシュリーチ変動パターンに対応する期待値の合計は５０ポイントとして算出されることとなる（括弧内数値参照。）。
【０１１９】
実行される特定演出パターンとしてイナズマ予告演出パターンが選択された場合には、この特定演出パターンに対応する個別の期待値は、３ポイントとして算出される。
【０１２０】
実行される特定演出パターンとしてドンちゃん予告演出パターンが選択された場合には、この特定演出パターンに対応する個別の期待値は、５ポイントとして算出される。
【０１２１】
実行される特定演出パターンとしてコンドル群予告演出パターンが選択された場合には、この特定演出パターンに対応する個別の期待値は、１０ポイントとして算出される。
【０１２２】
実行される特定演出パターンとしてドンちゃん群予告演出パターンが選択された場合には、この特定演出パターンに対応する個別の期待値は、２５ポイントとして算出される。
【０１２３】
実行される特定演出パターンとしてスペシャルリーチ音予告演出パターンが選択された場合には、この特定演出パターンに対応する個別の期待値は、１０ポイントとして算出される。
【０１２４】
実行される特定演出パターンとしてランプフラッシュ予告演出パターンが選択された場合には、この特定演出パターンに対応する個別の期待値は、２０ポイントとして算出される。
【０１２５】
実行される特定演出パターンとして連続予告後リーチ演出パターンが選択された場合には、この特定演出パターンに対応する個別の期待値は、３０ポイントとして算出される。
【０１２６】
このように、特定演出パターンに対応する個別の期待値が算出された場合には、算出された個別の期待値を、総期待値として加算演算することにより、総期待値が表示される。これにより、実行された演出パターンに応じて、特定の表示態様となる指標を示すパラメータとしての期待値を変化するように算出し、表示するので、演出内容に応じた期待値を容易に知ることができ、実行される演出効果が低減されることなく、期待値を表示する演出効果を向上することができる。尚、この総期待値は、特定の表示態様となる指標を示す総パラメータに相当する。
【０１２７】
また、これらの特定演出パターンに対応する個別の期待値も、特定演出パターンが実行される度に表示される。この場合には、特定演出パターンに対応する個別の期待値が加算された総期待値も、特定演出パターンが実行される度に更新表示される。これにより、特定演出パターンに対応した期待値に応じた表示を、特定演出パターンが実行される度に行うので、実行された演出パターンに対する個別の期待値を認識することができ、期待値を表示する演出効果をより一層高めることができる。
【０１２８】
また、上述したように、変動パターン振分テーブル、予告演出パターン振分テーブルを用いて、演出パターンを選択し、その結果に基づいて、期待値を算出しているため、その期待値は、特定の表示態様（所謂大当り）となる指標を示すパラメータとして用いることができるのである。
【０１２９】
尚、本実施形態においては、ハズレ時における期待値と、大当り時における期待とを同じ期待値として設定するように構成したが、本発明はこれに限らず、別の態様であってもよく、例えば、ハズレ時における期待値と、大当り時における期待とを異なる期待値として設定するように構成してもよい。
【０１３０】
［特別図柄ゲームの説明］
上述した構成により実行される特別図柄ゲームについて図９を用いて説明する。
【０１３１】
図９（ａ）に示すように、識別情報の可変表示が開始された場合に、特定演出パターンであるランプフラッシュ演出パターンが実行される。この場合には、装飾ランプ３６ａ、３６ｂが高速で点滅するランプ演出パターンが実行されるとともに、ランプフラッシュ演出パターンに対応する個別の期待値である２０ポイントが液晶表示装置３２の表示領域３２ａの下方に表示される。また、総期待値は、０ポイントであったが、個別の期待値である２０ポイントを加算し、２０ポイントとして液晶表示装置３２の表示領域３２ａの上方に表示される。
【０１３２】
そして、所定の時間が経過した後には、図９（ｂ）に示すように、イナズマフラッシュ予告演出パターンが実行される。この場合には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａの中央にイナズマが表示される演出パターンが実行されるとともに、イナズマフラッシュ予告演出パターンに対応する個別の期待値である３ポイントが液晶表示装置３２の表示領域３２ａの下方に表示される。また、総期待値は、２０ポイントであったが、個別の期待値である３ポイントを加算し、２３ポイントとして液晶表示装置３２の表示領域３２ａの上方に表示される。
【０１３３】
そして、所定の時間が経過した後には、図９（ｃ）に示すように、左列、右列に対応する識別情報が「７」として導出表示され、ノーマルリーチ変動パターンが実行される。この場合には、ノーマルリーチ変動パターンに対応する個別の期待値である５ポイントが液晶表示装置３２の表示領域３２ａの下方に表示される。また、総期待値は、２３ポイントであったが、個別の期待値である５ポイントを加算し、２８ポイントとして液晶表示装置３２の表示領域３２ａの上方に表示される。
【０１３４】
そして、所定の時間が経過した後には、図９（ｄ）に示すように、ドンちゃん群予告演出パターンが実行される。この場合には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａの右から左にかけてうちわを持った多数のキャラクタが横切る演出パターンが実行されるとともに、ドンちゃん群予告演出パターンに対応する個別の期待値である２５ポイントが液晶表示装置３２の表示領域３２ａの下方に表示される。また、総期待値は、２８ポイントであったが、個別の期待値である２５ポイントを加算し、５３ポイントとして液晶表示装置３２の表示領域３２ａの上方に表示される。
【０１３５】
そして、所定の時間が経過した後には、図９（ｅ）に示すように、ノーマルリーチ変動パターンから発展してロングリーチ変動パターンが実行される。この場合には、ロングリーチ変動パターンに対応する個別の期待値である１０ポイントが液晶表示装置３２の表示領域３２ａの下方に表示される。また、総期待値は、５３ポイントであったが、個別の期待値である１０ポイントを加算し、６３ポイントとして液晶表示装置３２の表示領域３２ａの上方に表示される。
【０１３６】
尚、加算結果が所定の上限値（例えば、９９ポイント）を超える場合には、その所定の上限値を超えたポイントを切り捨て、ポイントを所定の上限値として表示するように構成するが、本発明はこれに限らず、その所定の上限値を超えたポイントを切り捨てることなく、ポイントを表示するように構成してもよい。
【０１３７】
そして、所定の時間が経過した後には、図９（ｆ）に示すように、中列に対応する識別情報が「７」として導出表示され、特定遊技状態に移行されることとなる。つまり、識別情報の可変表示の結果が所定の表示態様となったことを条件として特定遊技状態に遊技状態を移行する制御が行われる。
【０１３８】
このように、演出パターンに対応した個別の期待値が表示されるとともに、その個別の期待値が加算されることにより、総期待値が算出され、表示される。これによって、実行された演出パターンに応じて、特定の表示態様となる指標を示すパラメータとしての期待値を変化するように算出し、表示するので、演出内容に応じた期待値を容易に知ることができ、実行される演出効果が低減されることなく、期待値を表示する演出効果を向上することができる。
【０１３９】
尚、本実施形態においては、識別情報、加算する個別の期待値、加算した総期待値を同じ表示領域に表示するように構成したが、本発明はこれに限らず、他の態様であってもよく、例えば、識別情報、加算する個別の期待値、加算した総期待値をそれぞれ別の表示領域に表示するように構成してもよい。また、本実施形態においては、演出パターンに対応する個別の期待値、総期待値を数値として表示するように構成したが、本発明はこれに限らず、算出結果に応じた表示が行われるものであれば他の態様であってもよく、例えば、演出パターンに対応する個別の期待値、総期待値を、ゲージやキャラクタの表示態様を変化させ表示するように構成してもよい。
【０１４０】
［遊技機の動作］
以下に、パチンコ遊技機１０で実行される処理を図１０から図２０に示す。尚、図２０に示すサブルーチンは、サブＣＰＵ２０６により所定のタイミングで呼び出されるサブルーチンである。
【０１４１】
［メイン処理］
最初に、図１０に示すように、ＲＡＭアクセス許可し（ステップＳ１１）、バックアップ条件を満たしたか否かを判断（ステップＳ１２）する。バックアップ条件を満たしたと判別した場合には、バックアップ復帰処理を実行し（ステップＳ１３）、電断発生前のアドレスより制御が再開される。一方、バックアップ条件を満たしたとは判別しなかった場合には、作業領域を初期化する処理を実行する（ステップＳ１４）。
【０１４２】
そして、詳しくは図１２を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置３２に表示される識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１５）。また、液晶表示装置３２に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行し（ステップＳ１６）、所定の演算方法に応じたはずれ停止図柄／演出関連乱数の更新処理を実行する（ステップＳ１７）。このような処理が終了した場合には、再びステップＳ１５に処理を移す。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１からステップＳ１４の初期設定が終了した後、ステップＳ１５からステップＳ１７の処理を繰り返し実行することとなる。尚、ステップＳ１５を実行するメインＣＰＵ６６は、前記識別情報の可変表示の結果が所定の表示態様となったことを条件として遊技者に有利な特定遊技状態に制御を行う遊技状態制御手段に相当する。
【０１４３】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図１１を用いて説明する。
【０１４４】
最初に、図１１に示すように、レジスタ退避処理を実行した後（ステップＳ４１）、大当り判定用乱数カウンタ、大当り停止態様選択用乱数カウンタ、普通図柄判定用乱数カウンタの各カウント値を１増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ４２）。そして、始動口４４、球通過検出器５４、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ等の遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ４３）。詳しくは図１６を用いて後述する。そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ４４）。そして、ホールコンピュータに対して送信するために、遊技の結果及び経過である遊技情報を生成する遊技情報データ生成処理を実行する（ステップＳ４５）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ４６）。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１４５】
ステップＳ４７においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ開始コマンド、左列、中列、右列に導出表示される識別情報の種類を示す導出図柄指定コマンド、識別情報の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４８に処理を移す。
【０１４６】
そして、エラー等を検出した場合に、エラーが発生した旨を示すランプ制御処理を実行し（ステップＳ４８）、払出装置１２８に賞球を行わせるためのコマンドに払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する（ステップＳ４９）。そして、レジスタ復帰処理を実行し（ステップＳ５０）、割込許可処理を実行する（ステップＳ５１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１４７】
［特別図柄制御処理］
図１０のステップＳ１５において実行されるサブルーチンについて図１２を用いて説明する。なお、図１２において、ステップＳ７２からステップＳ８０の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する遊技制御フラグを示し、その遊技制御フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行される。
【０１４８】
最初に、図１２に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１４９】
尚、後述するステップＳ７２からステップＳ８０において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８０における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、図１０のステップＳ１６、ステップＳ１７等、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１５０】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図１３を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出識別情報、識別情報の変動パターン等の決定を行う。また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップＳ７３の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１５１】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。詳しくは図１４を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１５２】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。詳しくは図１５を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。
【０１５３】
ステップＳ７５においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口を開放させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を移す。
【０１５４】
ステップＳ７６においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを１増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。
【０１５５】
ステップＳ７７においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが１０以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口時間タイマが０である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。尚、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０１５６】
ステップＳ７８においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが１５以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。
【０１５７】
ステップＳ７９においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、所定の確率変動条件を満たした場合に、大当り確率を変動させるために、高確率フラグをセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。
【０１５８】
ステップＳ８０においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、保留個数を示すデータを１減少するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、大当り判定用乱数カウンタ、大当り停止態様選択用乱数カウンタの各カウント値を順次シフトさせる。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５９】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１２のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて、図１３を用いて説明する。
【０１６０】
最初に、図１２に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断を行い（ステップＳ１０１）、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６１】
ステップＳ１０２においては、保留個数が０であるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、保留個数を示すデータを読み出し、その保留個数を示すデータが０であるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、保留個数を示すデータが０であると判別した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、保留個数を示すデータが０であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０１６２】
ステップＳ１０３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６３】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値である「０１」を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１６４】
ステップＳ１０５においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、高確率フラグを読み出し、大当り判定テーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移す。
【０１６５】
ステップＳ１０６においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、大当りであると判別した場合には、ステップＳ１０７に処理を移し、大当りであるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０８に処理を移す。
【０１６６】
ステップＳ１０７においては、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図１１のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。その結果、サブＣＰＵ２０６、ＶＤＰ２１２は、受け取った左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータに基づいて識別情報を導出表示させるのである。つまり、本ステップにより、識別情報の可変表示の結果が、その識別情報の可変表示の結果が導出表示される以前に決定されるのである。本ステップを実行するメインＣＰＵ６６は、識別情報の可変表示の結果を、その識別情報の可変表示の結果が導出表示される以前に決定する表示結果決定手段に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１６７】
ステップＳ１０８においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図１１のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。その結果、サブＣＰＵ２０６、ＶＤＰ２１２は、受け取った左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータに基づいて識別情報を導出表示させるのである。尚、メインＣＰＵ６６は、左列と右列とが同じ識別情報となり、更には、左列と中列とが同じ識別情報となる場合には、中列の識別情報を、所定のコマ数（例えば３コマ）だけ補正するように決定し、大当りにならないように制御している。つまり、本ステップにより、識別情報の可変表示の結果が、その識別情報の可変表示の結果が導出表示される以前に決定されるのである。本ステップを実行するメインＣＰＵ６６は、識別情報の可変表示の結果を、その識別情報の可変表示の結果が導出表示される以前に決定する表示結果決定手段に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１６８】
ステップＳ１０９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０７及びステップＳ１０８により決定された左列、中列、右列の識別情報に基づいて、つまり、大当り時であるかハズレ時であるかに基づいて、変動パターン振分テーブル（例えば、大当り時おける変動パターン振分テーブル又はハズレ時における変動パターン振分テーブルのいずれか）を選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。つまり、本ステップにより、決定された可変表示の結果に基づいて、複数種類の演出パターンのうち１つ以上の演出パターンが選択されるのである。
【０１６９】
このように記憶された変動パターンを示すデータは、図１１のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。その結果、サブＣＰＵ２０６、ＶＤＰ２１２は、変動表示を開始させ、受け取った変動パターンを示すデータに基づいて変動表示、停止表示、導出表示させるのである。本ステップを実行するメインＣＰＵ６６は、決定された可変表示の結果に基づいて、複数種類の演出パターンのうち１つ以上の演出パターンを選択する演出パターン選択手段の一部に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０１７０】
ステップＳ１１０においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０９の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動演出時間を示す変動演出時間テーブルと、に基づいて、変動演出時間を算出し、その変動演出時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１１に処理を移す。
【０１７１】
ステップＳ１１１においては、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、今回の変動表示に用いられた記憶領域を初期化する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７２】
［特別図柄変動時間管理処理］
図１２のステップＳ７３において実行されるサブルーチンについて、図１４を用いて説明する。
【０１７３】
最初に、図１４に示すように、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であるか否かの判断を行う（ステップＳ１２１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、図１２のステップＳ７１の処理によりメインＲＡＭ７０から読み出された制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値であるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値であると判別した場合には、ステップＳ１２２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値であると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７４】
ステップＳ１２２においては、待ち時間タイマが０であるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、待ち時間タイマが０であると判別した場合には、ステップＳ１２３に処理を移し、待ち時間タイマが０であると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７５】
ステップＳ１２３においては、制御状態フラグとして特別図柄表示時間管理を示す値（０２）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄表示時間管理を示す値である「０２」を制御状態フラグに記憶する。そして、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する（ステップＳ１２４）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄としての識別情報が導出表示されてから再度変動表示が開始されるまでの所定の時間を読み出す。そして、メインＣＰＵ６６は、読み出した待ち時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７６】
［特別図柄表示時間管理処理］
図１２のステップＳ７４において実行されるサブルーチンについて、図１５を用いて説明する。
【０１７７】
最初に、図１５に示すように、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であるか否かの判断を行う（ステップＳ１３１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、図１２のステップＳ７１の処理によりメインＲＡＭ７０から読み出された制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値であるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値であると判別した場合には、ステップＳ１３２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７８】
ステップＳ１３２においては、待ち時間タイマが０であるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、待ち時間タイマが０であるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、待ち時間タイマが０であると判別した場合には、ステップＳ１３３に処理を移し、待ち時間タイマが０であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７９】
ステップＳ１３３においては、大当りか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、図１３のステップＳ１０６の処理によって大当りであると判別されたか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当りと判別した場合には、ステップＳ１３４に処理を移し、大当りとは判別しなかった場合には、ステップＳ１３６に処理を移す。
【０１８０】
ステップＳ１３４においては、制御状態フラグとして大当り開始インターバル管理を示す値（０３）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り開始インターバル管理を示す値である「０３」を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３５に処理を移す。
【０１８１】
ステップＳ１３５においては、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態を開始するまでの所定の時間を読み出す。そして、メインＣＰＵ６６は、読み出した待ち時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８２】
ステップＳ１３６においては、制御状態フラグとして特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄ゲーム終了を示す値である「０８」を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８３】
［入力検出処理］
図１１のステップＳ４３において実行されるサブルーチンについて図１６を用いて説明する。
【０１８４】
最初に、図１６に示すように、賞球関連スイッチチェック処理を実行する（ステップＳ２３１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、賞球に関連するスイッチであるＶ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、始動入賞球センサ１１６等の各種のセンサより、所定の検知信号が供給されているかを検出する。そして、これら所定の信号の検出処理を行ったメインＣＰＵ６６は、信号を供給したセンサに応じて、賞球の数を決定し、メインＲＡＭ７０に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３２に処理を移す。
【０１８５】
ステップＳ２３２においては、特別図柄関連スイッチ入力処理を実行する。詳しくは図１７を用いて後述するが、特別図柄としての識別情報に関連するＶ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、始動入賞球センサ１１６より所定の信号が供給されているかを検出する。これら所定の信号の検出処理を行ったメインＣＰＵ６６は、後述するような処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３３に処理を移す。
【０１８６】
ステップＳ２３３においては、普通図柄関連スイッチ入力処理を実行する。この処理において、通過球センサ１１４は、所定の検知信号をメインＣＰＵ６６に供給する。これら所定の信号を受け取ったメインＣＰＵ６６は、普通図柄の始動記憶等の処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８７】
［特別図柄関連スイッチ入力処理］
図１６のステップＳ２３２において実行されるサブルーチンについて図１７を用いて説明する。
【０１８８】
最初に、図１７に示すように、カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う（ステップＳ２６１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、カウントセンサ１０４から供給される所定の信号を受け取ることにより、カウントスイッチ入力があるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、カウントスイッチ入力があると判別した場合には、大入賞口入賞カウンタを１増加させるように記憶更新するカウントスイッチ検出時処理を実行する（ステップＳ２６２）。一方、メインＣＰＵ６６は、カウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップＳ２６３に処理を移す。
【０１８９】
ステップＳ２６３においては、Ｖ・カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、Ｖ・カウントセンサ１０２から供給される所定の信号を受け取ることにより、Ｖ・カウントスイッチ入力があるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、Ｖ・カウントスイッチ入力があると判別した場合には、特定領域を通過した旨のフラグを成立させるとともに大入賞口入賞カウンタを１増加させるように記憶更新するＶ・カウントスイッチ検出時処理を実行する（ステップＳ２６４）。一方、メインＣＰＵ６６は、Ｖ・カウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップＳ２６５に処理を移す。
【０１９０】
ステップＳ２６５においては、始動口スイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞球センサ１１６から供給される所定の信号を受け取ることにより、始動口スイッチ入力があるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、始動口スイッチ入力があると判別した場合には、ステップＳ２６６に処理を移し、始動口スイッチ入力があると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９１】
ステップＳ２６６においては、始動口検出時処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、保留個数を示すデータを読み出し、その保留個数を示すデータが４より小さいか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、保留個数を示すデータが４より小さいと判別した場合には、大当り判定用乱数カウンタから大当り判定用乱数値を抽出し、大当り停止態様選択用乱数カウンタから大当り図柄用乱数値を抽出する。そして、メインＣＰＵ６６は、抽出した大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値をメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を示すデータは、図１３のステップＳ１０５及びステップＳ１０７の処理においてメインＣＰＵ６６により読み出され、大当りであるか否かを判断されることとなる。また、大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を示すデータは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に供給され、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６等により大当りであるか否かを判断される場合もある。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９２】
［コマンド受信処理］
一方、副制御回路２００では、主制御回路６０からのコマンド受信のタイミングで図１８に示すコマンド受信処理を実行する。
【０１９３】
最初に、図１８に示すように、変動パターン指定コマンドを受信したか否かの判断を行う（ステップＳ２７１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ２７２に処理を移し、変動パターン指定コマンド以外のコマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ２７５に処理を移す。
【０１９４】
ステップＳ２７１の処理により変動パターン指定コマンドを受信したと判別された場合には、受信した変動パターン指定コマンドに対応するデータをセットする処理を実行する（ステップＳ２７２）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドをワークＲＡＭ２１０から読み出し、実行するために、変動パターンを示すデータをワークＲＡＭ２１０にセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ２７３に処理を移す。
【０１９５】
ステップＳ２７３においては、実行する変動パターンに対応する期待値を記憶する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２７２の処理によりセットされた変動パターンと期待値算出テーブルとを参照し、その変動パターンに対応する個別の期待値を抽出（算出）する。そして、サブＣＰＵ２０６は、抽出された個別の期待値をワークＲＡＭ２１０に記憶する。また、サブＣＰＵ２０６は、個別の期待値を読み出し、その期待値を、演出パターンに対応する総期待値としてワークＲＡＭ２１０に記憶する。また、本ステップが実行される前には、総期待値として初期値である「０」が記憶されているため、個別の期待値を総期待値として記憶する。尚、本ステップを実行するサブＣＰＵ２０６は、総パラメータ算出手段に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２７４に処理を移す。
【０１９６】
ステップＳ２７４においては、予告決定処理を実行する。詳しくは図１９及び図２０を用いて後述するが、この処理において、サブＣＰＵ２０６は、実行される予告演出パターンを１つ以上選択し、その選択された１つ以上の予告演出パターンに対応する期待値を抽出し、記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９７】
一方、ステップＳ２７１の処理により変動パターン指定コマンド以外のコマンドを受信したと判別された場合には、導出図柄指定コマンドを受信したか否かの判断を行う（ステップＳ２７５）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、停止表示される識別情報の種類を示す導出図柄指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ２７６に処理を移し、受信したコマンドが導出図柄指定コマンドでないと判別した場合には、ステップＳ２７７に処理を移す。
【０１９８】
ステップＳ２７５の処理により導出図柄指定コマンドを受信したと判別された場合には、受信するコマンドに対応する停止図柄データをセットする処理を実行する（ステップＳ２７６）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、その導出図柄指定コマンドに応じて、停止識別情報を示すデータをワークＲＡＭ２１０にセットする。尚、サブＣＰＵ２０６は、識別情報の停止表示が行われた後に初期化を行うので、導出図柄指定コマンドを受信していない場合には、停止識別情報を示すデータは空データとなっている。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９９】
ステップＳ２７５の処理により受信したコマンドが導出図柄指定コマンドでないと判別された場合には、受信したコマンドに対応するデータをセットする処理を実行する（ステップＳ２７７）。サブＣＰＵ２０６は、その他のコマンドに応じたデータをワークＲＡＭ２１０にセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。尚、その他のコマンドとしては、普通図柄変動コマンド等、各種のコマンドがある。
【０２００】
［予告決定処理］
図１８のステップＳ２７４において実行されるサブルーチンについて図１９及び図２０を用いて説明する。
【０２０１】
最初に、図１９に示すように、予告決定用乱数値を抽出する処理を実行する（ステップＳ２８１）。サブＣＰＵ２０６は、予告決定用乱数カウンタから予告決定用乱数値を抽出する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２８２に処理を移す。
【０２０２】
ステップＳ２８２においては、大当り変動パターンであるか否かの判断を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターンを示すデータを読み出し、その変動パターンを示すデータに基づいて、大当り変動パターンであるか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ２０６は、大当り変動パターンであると判別した場合には、ステップＳ２８３に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、大当り変動パターンであると判別しなかった場合には、ステップＳ２８４に処理を移す。
【０２０３】
ステップＳ２８２の処理により大当り変動パターンであると判別された場合には、大当り時における予告振分テーブルを参照し、乱数値に対応する予告演出を決定する処理を実行する（ステップＳ２８３）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２８１の処理により抽出された予告決定用乱数値と大当り時における予告振分テーブルとを参照して、実行される予告演出パターンを選択する。もちろん、上述したように予告演出が実行されない場合もある。そして、サブＣＰＵ２０６は、選択された予告演出パターンを示すデータをワークＲＡＭ２１０に記憶する。つまり、本ステップにより、決定された可変表示の結果に基づいて、複数種類の演出パターンのうち１つ以上の演出パターンが選択されるのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ２８５に処理を移す。
【０２０４】
ステップＳ２８２の処理により大当り変動パターンであるとは判別されなかった場合には、ハズレ時における予告振分テーブルを参照し、乱数値に対応する予告演出を決定する処理を実行する（ステップＳ２８４）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２８１の処理により抽出された予告決定用乱数値とハズレ時における予告振分テーブルとを参照して、実行される予告演出パターンを選択する。もちろん、上述したように予告演出が実行されない場合もある。そして、サブＣＰＵ２０６は、選択された予告演出パターンを示すデータをワークＲＡＭ２１０に記憶する。つまり、本ステップにより、決定された可変表示の結果に基づいて、複数種類の演出パターンのうち１つ以上の演出パターンが選択されるのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ２８５に処理を移す。
【０２０５】
ステップＳ２８５においては、決定された予告に対応するパラメ−タを記憶する処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２８３又はステップＳ２８４の処理により記憶された予告演出パターンと期待値算出テーブルとを参照し、その予告演出パターンに対応する個別の期待値を抽出する。そして、サブＣＰＵ２０６は、抽出された個別の期待値をワークＲＡＭ２１０に記憶する。また、サブＣＰＵ２０６は、予告演出パターンが実行されることに応じて、ワークＲＡＭ２１０に記憶された個別の期待値と、ワークＲＡＭ２１０に位置付けられた総期待値とを加算し、その加算結果を、選択された１つ以上の演出パターンに対応する総期待値としてワークＲＡＭ２１０に記憶する。また、本ステップにおいて個別の期待値がワークＲＡＭ２１０に記憶される領域は、ステップＳ２７３の処理において個別の期待値がワークＲＡＭ２１０に記憶される領域とは異なるため、ステップＳ２７３において記憶された個別の期待値を更新することはない。尚、本ステップを実行するサブＣＰＵ２０６は、総パラメータ算出手段に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２８６に処理を移す。
【０２０６】
ステップＳ２８６においては、群予告決定用乱数値を抽出する処理を実行する。サブＣＰＵ２０６は、群予告決定用乱数カウンタから群予告決定用乱数値を抽出する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２８７に処理を移す。
【０２０７】
ステップＳ２８７においては、大当り変動パターンであるか否かの判断を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターンを示すデータを読み出し、その変動パターンを示すデータに基づいて、大当り変動パターンであるか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ２０６は、大当り変動パターンであると判別した場合には、ステップＳ２８８に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、大当り変動パターンであるとは判別しなかった場合には、ステップＳ２８９に処理を移す。
【０２０８】
ステップＳ２８７の処理により大当り変動パターンであると判別された場合には、大当り時における群予告振分テーブルを参照し、乱数値に対応する予告演出を決定する処理を実行する（ステップＳ２８８）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２８６の処理により抽出された群予告決定用乱数値と大当り時における群予告振分テーブルとを参照して、実行される群予告演出パターンを選択する。もちろん、上述したように群予告演出が実行されない場合もある。そして、サブＣＰＵ２０６は、選択された群予告演出パターンを示すデータをワークＲＡＭ２１０に記憶する。つまり、本ステップにより、決定された可変表示の結果に基づいて、複数種類の演出パターンのうち１つ以上の演出パターンが選択されるのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ２９０に処理を移す。
【０２０９】
ステップＳ２８７の処理により大当り変動パターンであるとは判別されなかった場合には、ハズレ時における群予告振分テーブルを参照し、乱数値に対応する予告演出を決定する処理を実行する（ステップＳ２８９）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２８６の処理により抽出された群予告決定用乱数値とハズレ時における群予告振分テーブルとを参照して、実行される群予告演出パターンを選択する。もちろん、上述したように群予告演出が実行されない場合もある。そして、サブＣＰＵ２０６は、選択された群予告演出パターンを示すデータをワークＲＡＭ２１０に記憶する。つまり、本ステップにより、決定された可変表示の結果に基づいて、複数種類の演出パターンのうち１つ以上の演出パターンが選択されるのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ２９０に処理を移す。
【０２１０】
ステップＳ２９０においては、決定された予告に対応するパラメ−タを記憶する処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２８８又はステップＳ２８９の処理により記憶された群予告演出パターンと期待値算出テーブルとを参照し、その群予告演出パターンに対応する個別の期待値を抽出する。そして、サブＣＰＵ２０６は、抽出された個別の期待値をワークＲＡＭ２１０に記憶する。また、サブＣＰＵ２０６は、群予告演出パターンが実行されることに応じて、ワークＲＡＭ２１０に記憶された個別の期待値と、ワークＲＡＭ２１０に位置付けられた総期待値とを加算し、その加算結果を、選択された１つ以上の演出パターンに対応する総期待値としてワークＲＡＭ２１０に記憶する。また、本ステップにおいて個別の期待値がワークＲＡＭ２１０に記憶される領域は、ステップＳ２７３、ステップＳ２８５の処理において個別の期待値がワークＲＡＭ２１０に記憶される領域とは異なるため、ステップＳ２７３、ステップＳ２８５において記憶された個別の期待値を更新することはない。尚、本ステップを実行するサブＣＰＵ２０６は、総パラメータ算出手段に相当する。この処理が終了した場合には、図２０のステップＳ２９１に処理を移す。
【０２１１】
ステップＳ２９１においては、図２０に示すように、音予告決定用乱数値を抽出する処理を実行する。サブＣＰＵ２０６は、音予告決定用乱数カウンタから予告決定用乱数値を抽出する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２９２に処理を移す。
【０２１２】
ステップＳ２９２においては、大当り変動パターンであるか否かの判断を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターンを示すデータを読み出し、その変動パターンを示すデータに基づいて、大当り変動パターンであるか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ２０６は、大当り変動パターンであると判別した場合には、ステップＳ２９３に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、大当り変動パターンであると判別しなかった場合には、ステップＳ２９４に処理を移す。
【０２１３】
ステップＳ２９２の処理により大当り変動パターンであると判別された場合には、大当り時における音予告振分テーブルを参照し、乱数値に対応する予告演出を決定する処理を実行する（ステップＳ２９３）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２９１の処理により抽出された音予告決定用乱数値と大当り時における音予告振分テーブルとを参照して、実行される音予告演出パターンを選択する。もちろん、上述したように音予告演出が実行されない場合もある。そして、サブＣＰＵ２０６は、選択された音予告演出パターンを示すデータをワークＲＡＭ２１０に記憶する。つまり、本ステップにより、決定された可変表示の結果に基づいて、複数種類の演出パターンのうち１つ以上の演出パターンが選択されるのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ２９５に処理を移す。
【０２１４】
ステップＳ２９２の処理により大当り変動パターンであるとは判別されなかった場合には、ハズレ時における音予告振分テーブルを参照し、乱数値に対応する予告演出を決定する処理を実行する（ステップＳ２９４）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２９１の処理により抽出された音予告決定用乱数値とハズレ時における音予告振分テーブルとを参照して、実行される音予告演出パターンを選択する。もちろん、上述したように音予告演出が実行されない場合もある。そして、サブＣＰＵ２０６は、選択された音予告演出パターンを示すデータをワークＲＡＭ２１０に記憶する。つまり、本ステップにより、決定された可変表示の結果に基づいて、複数種類の演出パターンのうち１つ以上の演出パターンが選択されるのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ２９５に処理を移す。
【０２１５】
ステップＳ２９５においては、決定された予告に対応するパラメ−タを記憶する処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２９３又はステップＳ２９４の処理により記憶された音予告演出パターンと期待値算出テーブルとを参照し、その音予告演出パターンに対応する個別の期待値を抽出する。そして、サブＣＰＵ２０６は、抽出された個別の期待値をワークＲＡＭ２１０に記憶する。また、サブＣＰＵ２０６は、音予告演出パターンが実行されることに応じて、ワークＲＡＭ２１０に記憶された個別の期待値と、ワークＲＡＭ２１０に位置付けられた総期待値とを加算し、その加算結果を、選択された１つ以上の演出パターンに対応する総期待値としてワークＲＡＭ２１０に記憶する。また、本ステップにおいて個別の期待値がワークＲＡＭ２１０に記憶される領域は、ステップＳ２７３、ステップＳ２８５、ステップＳ２９０の処理において個別の期待値がワークＲＡＭ２１０に記憶される領域とは異なるため、ステップＳ２７３、ステップＳ２８５、ステップＳ２９０において記憶された個別の期待値を更新することはない。尚、本ステップを実行するサブＣＰＵ２０６は、総パラメータ算出手段に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２９６に処理を移す。
【０２１６】
ステップＳ２９６においては、ランプ予告決定用乱数値を抽出する処理を実行する。サブＣＰＵ２０６は、ランプ予告決定用乱数カウンタからランプ予告決定用乱数値を抽出する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２９７に処理を移す。
【０２１７】
ステップＳ２９７においては、大当り変動パターンであるか否かの判断を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターンを示すデータを読み出し、その変動パターンを示すデータに基づいて、大当り変動パターンであるか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ２０６は、大当り変動パターンであると判別した場合には、ステップＳ２９８に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、大当り変動パターンであると判別した場合には、ステップＳ２９９に処理を移す。
【０２１８】
ステップＳ２９７の処理により大当り変動パターンであると判別された場合には、大当り時におけるランプ予告振分テーブルを参照し、乱数値に対応する予告演出を決定する処理を実行する（ステップＳ２９８）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２９６の処理により抽出されたランプ予告決定用乱数値と大当り時におけるランプ予告振分テーブルとを参照して、実行されるランプ予告演出パターンを選択する。もちろん、上述したようにランプ予告演出が実行されない場合もある。そして、サブＣＰＵ２０６は、選択されたランプ予告演出パターンを示すデータをワークＲＡＭ２１０に記憶する。つまり、本ステップにより、決定された可変表示の結果に基づいて、複数種類の演出パターンのうち１つ以上の演出パターンが選択されるのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ３００に処理を移す。
【０２１９】
ステップＳ２９７の処理により大当り変動パターンであるとは判別されなかった場合には、ハズレ時におけるランプ予告振分テーブルを参照し、乱数値に対応する予告演出を決定する処理を実行する（ステップＳ２９９）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２９６の処理により抽出されたランプ予告決定用乱数値とハズレ時におけるランプ予告振分テーブルとを参照して、実行されるランプ予告演出パターンを選択する。もちろん、上述したようにランプ予告演出が実行されない場合もある。そして、サブＣＰＵ２０６は、選択されたランプ予告演出パターンを示すデータをワークＲＡＭ２１０に記憶する。つまり、本ステップにより、決定された可変表示の結果に基づいて、複数種類の演出パターンのうち１つ以上の演出パターンが選択されるのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ３００に処理を移す。
【０２２０】
ステップＳ３００においては、決定された予告に対応するパラメ−タを記憶する処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２９８又はステップＳ２９９の処理により記憶されたランプ予告演出パターンと期待値算出テーブルとを参照し、そのランプ予告演出パターンに対応する個別の期待値を抽出する。そして、サブＣＰＵ２０６は、抽出された個別の期待値をワークＲＡＭ２１０に記憶する。また、サブＣＰＵ２０６は、ランプ予告演出パターンが実行されることに応じて、ワークＲＡＭ２１０に記憶された個別の期待値と、ワークＲＡＭ２１０に位置付けられた総期待値とを加算し、その加算結果を、選択された１つ以上の演出パターンに対応する総期待値としてワークＲＡＭ２１０に記憶する。また、本ステップにおいて個別の期待値、総期待値がワークＲＡＭ２１０に記憶される領域は、ステップＳ２７３、ステップＳ２８５、ステップＳ２９０の処理において個別の期待値がワークＲＡＭ２１０に記憶される領域とは異なるため、ステップＳ２７３、ステップＳ２８５、ステップＳ２９０において記憶された個別の期待値を更新することはない。尚、本ステップを実行するサブＣＰＵ２０６は、総パラメータ算出手段に相当する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２１】
尚、ステップＳ２８３、ステップＳ２８４、ステップＳ２８８、ステップＳ２８９、ステップＳ２９３、ステップＳ２９４、ステップＳ２９８、ステップＳ２９９を実行するサブＣＰＵ２０６は、演出パターン選択手段の一部に相当する。また、ステップＳ２８５、ステップＳ２９０、ステップＳ２９５、ステップＳ３００を実行するサブＣＰＵ２０６は、演出パターン選択手段によって１つ以上の特定演出パターンが選択された場合に、その選択された特定演出パターンに対応したパラメータを所定の演算に用いて結果を算出する総パラメータ算出手段に相当する。
【０２２２】
また、ステップＳ２７３、ステップＳ２８５、ステップＳ２９０、ステップＳ２９５、ステップＳ３００においては、１つ以上の特定演出パターンが選択された場合に、選択された特定演出パターンに対応したパラメータを所定の演算に用いて結果が算出される。また、選択された特定演出パターンが実行される度にその実行された特定演出パターンに対応するパラメータの加算を所定の演算に用いて結果が算出される。
【０２２３】
また、副制御回路２００において、上述したコマンド受信処理のほかに、表示制御処理、音声制御処理、装飾ランプ制御処理を所定のタイミングで実行する。
【０２２４】
［表示制御処理］
表示制御処理において、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンド、変動パターン指定コマンド、演出パターンを示すデータ、演出パターンに対応する個別の期待値を示すデータ、総期待値を示すデータ等に基づいて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおける左列、中列、右列のそれぞれに対応する識別情報画像を導出表示するためのデータ、演出パターンを示すデータ、演出パターンに対応する個別の期待値を示すデータ、をＶＤＰ２１２に供給する。
【０２２５】
このように、サブＣＰＵ２０６は、ＶＤＰ２１２に対して、各種のデータを供給することにより、図９に示すように、選択された演出パターンを実行させることとなる。また、サブＣＰＵ２０６は、ＶＤＰ２１２に対して、各種のデータを供給することにより、図９に示すように、特定演出パターンに対応した期待値に応じた表示を、その選択された特定演出パターンが実行される度に行わせることとなる。
【０２２６】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からのデータに基づいて、識別情報を示す識別情報画像データ、背景画像データ、演出用画像データ（図９における個別の期待値を示す画像データ、総記憶値を示す画像データ、演出パターンを表す画像データを含む。）、普通図柄を示す普通図柄画像データ等、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示を行う。
【０２２７】
このように、ＶＤＰ２１２は、図９に示すように、特定演出パターンに対応した個別の期待値と総期待値との表示を、その選択された特定演出パターンが実行される度に行う。つまり、特定演出パターンに対応した期待値に応じた表示を、その選択された特定演出パターンが実行される度に行う。もちろん、識別情報の可変表示、選択された演出パターンの表示も行う。尚、表示制御処理を実行するサブＣＰＵ２０６、ＶＤＰ２１２は、識別情報の可変表示制御を行う表示制御手段、演出パターン実行手段、総パラメータ表示手段、個別パラメータ表示手段の一例として採用されている。また、液晶表示装置３２は、演出パターン実行手段の一例として採用されている。
【０２２８】
［音制御処理］
音制御処理において、サブＣＰＵ２０６は、変動表示開始コマンド、導出図柄指定コマンド、変動パターン指定コマンド、演出パターンを示すデータ、演出パターンに対応する個別の期待値を示すデータ、総期待値を示すデータ等に基づいて、演出パターンを示すデータを音源ＩＣ２３２に供給する。
【０２２９】
このように、サブＣＰＵ２０６は、音源ＩＣ２３２に対して、各種のデータを供給することにより、選択された演出パターンを実行させることとなる。
【０２３０】
音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６からのデータに基づいて、演出用音声データ等、各種の音声データを音声データＲＯＭ２３４から読み出し、ＡＭＰ２３６を介して、音声をスピーカ４６から発生させる。
【０２３１】
このように、音源ＩＣ２３２は、選択された演出パターンを実行する制御も行う。尚、音制御処理を実行するサブＣＰＵ２０６、音源ＩＣ２３２、スピーカ４６は、演出パターン実行手段の一例として採用されている。
【０２３２】
［ランプ制御処理］
ランプ制御処理において、サブＣＰＵ２０６は、演出パターンを示すデータ等に基づいて、装飾データＲＯＭ２４４に記憶されている複数のランプ装飾パターンから、演出パターンを示すデータ等に基づくランプ装飾パターンを選択し、ドライブ回路２４２を介して、ランプ１３２を駆動させる。尚、ランプ１３２の一部を構成する装飾ランプ３６は、演出パターン実行手段の一部に相当する。このように、サブＣＰＵ２０６は、選択された演出パターンを実行することとなる。
【０２３３】
このような処理を実行することにより、実行された演出パターンに応じて、特定の表示態様となる指標を示すパラメータとしての期待値を変化するように算出し、表示するので、演出内容に応じた期待値を容易に知ることができ、実行される演出効果が低減されることなく、期待値を表示する演出効果を向上することができる。
【０２３４】
また、特定演出パターンが実行される度にその特定演出パターンに対応する期待値が算出され、表示されるので、演出パターンの実行に合わせて段階的に期待値が表示され、識別情報が特別の表示態様として導出表示される期待感をより一層高めることができる。
【０２３５】
更には、特定演出パターンに対応した期待値に応じた表示を、特定演出パターンが実行される度に行うので、実行された演出パターンに対する個別の期待値を認識することができ、期待値を表示する演出効果をより一層高めることができる。
【０２３６】
［その他の実施形態］
尚、本実施形態においては、副制御回路２００におけるサブＣＰＵ２０６により予告演出パターンを決定するように構成したが、本発明はこれに限らず、他の制御手段により予告演出パターンを決定するように構成してもよく、例えば、主制御回路６０におけるメインＣＰＵ６６により予告演出パターンを決定するように構成してもよい。また、本実施形態においては、主制御回路６０におけるメインＣＰＵ６６により識別情報の変動パターンを決定するように構成したが、本発明はこれに限らず、他の制御手段により識別情報の変動パターンを決定するように構成してもよく、副制御回路２００におけるサブＣＰＵ２０６により識別情報の変動パターンを決定するように構成してもよい。このように、上述した各種の手段を副制御回路２００と主制御回路６０とに分けて構成したが、本発明はこれに限らず、他の回路に構成してもよい。もちろん、副制御回路２００と主制御回路６０とをワンボードに構成してもよく、その場合には、各種の手段を一体に構成してもよい。
【０２３７】
更にまた、上述した実施形態においては、デジタルパチンコ遊技機（第１種パチンコ遊技機）を例に挙げたが、本発明はこれに限らず、羽根もの、飛行機ものと称される第２種パチンコ遊技機、権利ものと称される第３種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
【０２３８】
更にまた、上述した実施形態においては、パチンコ遊技機を例に挙げたが、本発明はこれに限らず、識別情報の可変表示を行う表示手段と、前記表示手段の表示制御を行う表示制御手段と、を備えたものであればよく、スロット遊技機等、他の種類の遊技機であってもよい。
【０２３９】
このスロット遊技機を採用する場合には、所定の抽選を行う抽選手段と、その抽選手段により行われた抽選の結果に応じて入賞役を決定する入賞役決定手段と、その入賞役決定手段により決定された入賞役に応じて識別情報の導出表示を行う表示制御手段と、表示制御手段により行われた識別情報の導出表示の表示態様に応じて遊技媒体を払い出す払い出し手段と、の少なくとも一を備えるように構成する。また、この識別情報は、遊技媒体の払い出しに関するものであり、その識別情報は、抽選の結果に応じて導出表示の表示態様が決定されるものである。更には、表示制御手段は、遊技者の操作に応じて識別情報を導出表示させる機能を有してもよい。
【０２４０】
また、上述した本実施形態においては、液晶表示装置３２等の表示装置を表示手段として備えたが、本発明はこれに限らず、円筒状のドラムを表示手段として構成してもよい。また、このように、円筒状のドラムを表示手段として構成した場合には、その前面（外周）又は背面（内周）に表示装置を備えるように構成し、又は、ドラムを二重に重ねるように構成してもよい。
【０２４１】
また、上述した実施形態においては、パチンコ遊技機等の遊技機自体に本発明を適用したが、各種の処理をコンピュータに実行させるためのシミュレーションプログラムにも適用可能である。このシミュレーションプログラムは、上述した実施形態における各種の手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０２４２】
［シミュレーションプログラムの実施形態］
パチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて図２１を用いて説明する。尚、図２１は、このシミュレーションプログラムを実行するコンピュータを示す概略図である。
【０２４３】
図２１に示すように、コンピュータ３００Ａは、コンピュータ本体３０２、表示領域３０４ａに画像を表示する表示装置３０４、操作部としてのキーボード３０６を備えている。コンピュータ本体３０２には、表示装置３０４と、キーボード３０６と、が電気的に接続されている。尚、本実施形態においては、キーボード３０６を操作部として構成したが、本発明はこれに限らず、操作可能であれば他の態様であってもよく、例えば、マウス、コントローラ等でもよい。
【０２４４】
コンピュータ本体３０２には、制御回路（図示せず）が内蔵されている。この制御回路は、ＣＰＵ等からなる制御部（図示せず）と、各種のデータ、プログラム等を記憶する記憶部（図示せず）と、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等、コンピュータ３００Ａに挿脱可能な記憶媒体からデータを読み出すドライブ装置（図示せず）と、を備えている。また、制御回路は、表示装置３０４及びキーボード３０６等の外部装置を制御するためのインターフェイス回路（図示せず）を備えている。
【０２４５】
尚、本実施形態においては、コンピュータとしてパーソナルコンピュータを用いた構成としたが、本発明はこれに限らず、別の態様であってもよく、例えば、携帯電話、ＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔ）等の携帯端末装置であってもよい。
【０２４６】
本実施形態においては、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体にシミュレーションプログラムが記憶されており、制御部がそのシミュレーションプログラムに従い、各種の処理を実行する。
【０２４７】
また、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体には、識別情報の可変表示に伴って実行される演出パターンが複数種類記憶されており、更には、記憶された複数種類の演出パターンのうち少なくとも複数の特定演出パターンのそれぞれに対応して設定された特定の表示態様となる指標を示す期待値が記憶されている。もちろん、これら複数種類の演出パターン、特定の表示態様となる指標を示す期待値は、記憶部に記憶されていてもよい。
【０２４８】
また、本実施形態においては、上述した実施形態におけるパチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて説明する。このシミュレーションプログラムは、具体的には以下のような処理（ステップ）をコンピュータに実行させるためのものである。
【０２４９】
（Ａ１）  識別情報の可変表示制御を行う表示制御処理。
【０２５０】
（Ａ２）  識別情報の可変表示の結果を、当該識別情報の可変表示の結果が導出表示される以前に決定する表示結果決定処理。
【０２５１】
（Ａ３）  （Ａ２）の処理において決定された可変表示の結果に基づいて、識別情報の可変表示に伴って実行される複数種類の演出パターンのうち１つ以上の演出パターンを選択する演出パターン選択処理。
【０２５２】
（Ａ４）  （Ａ３）の処理において選択された演出パターンを実行する演出パターン実行処理。
【０２５３】
（Ａ５）  識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったことを条件として遊技者に有利な特定遊技状態に制御を行う遊技状態制御処理。
【０２５４】
（Ａ６）  （Ａ３）の処理において１つ以上の特定演出パターンが選択された場合に、複数種類の演出パターンのうち少なくとも複数の特定演出パターンのそれぞれに対応して設定された特定の表示態様となる指標を示すパラメータから、選択された特定演出パターンに対応したパラメータを所定の演算に用いて結果を算出する総パラメータ算出処理。
【０２５５】
（Ａ７）  （Ａ６）の処理の算出結果に応じた表示を行う総パラメータ表示処理。
【０２５６】
（Ａ８）  （Ａ７）の処理において、（Ａ３）の処理において選択された特定演出パターンが（Ａ４）の処理において実行される度に当該実行された特定演出パターンに対応するパラメータを所定の演算に用いて結果を算出する処理。
【０２５７】
（Ａ９）  （Ａ３）の処理において選択された特定演出パターンに対応したパラメータに応じた表示を、その（Ａ３）の処理において選択された特定演出パターンが（Ａ４）の処理において実行される度に行う個別パラメータ表示処理。
【０２５８】
このように、（Ａ６）、（Ａ７）の処理をコンピュータに実行させることにより、実行された演出パターンに応じて、特定の表示態様となる指標を示すパラメータとしての期待値を変化するように算出し、表示するので、演出内容に応じた期待値を容易に知ることができ、実行される演出効果が低減されることなく、期待値を表示する演出効果を向上することができる。
【０２５９】
更には、（Ａ６）、（Ａ７）の処理の他に、（Ａ８）の処理をコンピュータに実行させることにより、特定演出パターンが実行される度にその特定演出パターンに対応する期待値が算出され、表示されるので、演出パターンの実行に合わせて段階的に期待値が表示され、識別情報が特別の表示態様として導出表示される期待感をより一層高めることができる。
【０２６０】
更にまた、（Ａ６）から（Ａ８）の処理の他に、（Ａ９）の処理をコンピュータに実行させることにより、特定演出パターンに対応した期待値に応じた表示を、特定演出パターンが実行される度に行うので、実行された演出パターンに対する個別の期待値を認識することができ、期待値を表示する演出効果をより一層高めることができる。
【０２６１】
尚、本実施形態においては、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ―ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等、コンピュータ３００Ａに挿脱可能な記憶媒体に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、制御部を各種の手段として機能させるように構成したが、本発明はこれに限らず、コンピュータ３００Ａに内蔵された記憶部に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、上述した実施形態における各種の手段として制御部を機能させるように構成してもよい。
【０２６２】
また、上述した実施形態においては、一つのコンピュータ３００Ａにおいて各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、他のコンピュータ（例えばゲームサーバ）と、それらの処理を別々に分けて実行させるように構成してもよい。
【０２６３】
他のコンピュータを用いて実行されるシミュレーションプログラムについて図２２を用いて説明する。尚、図２２は、シミュレーションプログラムを実行するゲームシステムを示す概略図である。
【０２６４】
図２２に示すように、ネットワーク５００には、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、．．．と、その他のコンピュータであるゲームサーバ４００と、が接続されている。つまり、これらのコンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、．．．は、ゲームサーバ４００に対して通信可能に接続されている。また、ゲームサーバ４００は、制御部（図示せず）と、プログラムを記憶する記憶部（図示せず）と、を備え、制御部は、記憶部に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する。
【０２６５】
この場合には、上述した実施形態において具体的に記載された処理を、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、．．．と、ゲームサーバ４００とに、別々に分けて実行させるように構成してもよい。
【０２６６】
本実施形態におけるパチンコ遊技を模するシミュレーションプログラムの一例を挙げると、上述した（Ａ２）、（Ａ３）、（Ａ５）の処理を実行させるシミュレーションプログラムをゲームサーバ４００の記憶部に記憶し、上述した（Ａ１）、（Ａ４）、（Ａ６）から（Ａ９）の処理を実行させるシミュレーションプログラムをコンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、．．．の記憶部に記憶する。これにより、ゲームサーバ４００の制御部は、（Ａ２）、（Ａ３）、（Ａ５）の処理を実行し、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、．．．の制御部は、（Ａ１）、（Ａ４）、（Ａ６）から（Ａ９）の処理を実行することとなる。
【０２６７】
尚、本実施形態においては、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、．．．の各々とゲームサーバ４００とに、シミュレーションプログラムに含まれる各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、各種の処理を実行させるためのシミュレーションプログラムをゲームサーバ４００に記憶し、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、．．．からゲームサーバ４００に供給されるダウンロード要求に応じて、ゲームサーバ４００からコンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、．．．にシミュレーションプログラムをダウンロードすることにより、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、．．．にシミュレーションプログラムを実行させるように構成してもよい。
【０２６８】
尚、本実施形態においては、特定演出パターンが選択された場合に、その選択された特定演出パターンに対応した期待値を加算し、その加算した結果に応じた表示を行うように構成したが、本発明はこれに限らず、特定演出パターンに対応した期待値を他の演算に用いて結果を算出するように構成すればよく、例えば、期待値を積算するように構成してもよく、特定演出パターンに対応した期待値を所定の演算に用いた結果が増加するように構成することが好ましい。つまり、特定演出パターンが選択された場合に、その選択された特定演出パターンに対応した期待値を、所定の演算に用いて、当該所定の演算により期待値が増加する結果を算出するように構成することが好ましい。
【０２６９】
また、本実施形態においては、音、表示、ランプのそれぞれにおける予告演出パターンを実行し、各予告演出パターンの実行毎に期待値の加算結果の表示を行うように構成したが、本発明はこれに限らず、他の態様であってもよく、例えば、音、表示、ランプのいずれか１つのみでも２つのみで構成してもよく、更には、振動等の遊技者に対して認識可能な態様を加えるように構成してもよい。
【０２７０】
更には、本実施形態においては、識別情報の可変表示に伴う演出パターンが実行される毎に加算する期待値を更新して表示するように構成したが、本発明はこれに限らず、他の態様であってもよく、例えば、今までに実行された演出パターンに対応する期待値を履歴表示するように構成してもよい。
【０２７１】
更にまた、本実施形態においては、演出パターンに対応する個別の期待値、総期待値を、その演出パターンが実行される度に表示するように構成したが、本発明はこれに限らず、他の態様であってもよく、例えば、実行された演出パターンに対応する総期待値のみを表示するように構成してもよい。
【０２７２】
更にまた、その演出パターンが実行される度に、演出パターンに対応する個別の期待値、総期待値を表示するように構成したが、本発明はこれに限らず、表示タイミングはいつでもよく、識別情報が導出表示される以前が好ましい。
【０２７３】
更にまた、本明細書に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本明細書に記載されたものに限定されるものではない。
【０２７４】
【発明の効果】
本発明によれば、実行された演出パターンに応じて、特定の表示態様となる指標を示すパラメータを表示するので、実行される演出効果が低減されることなく、期待値を表示する演出効果を向上することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において記憶される変動パターンを決定するためのテーブルを示す説明図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において記憶される予告の出現を決定するためのテーブルを示す説明図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において記憶される群予告の出現を決定するためのテーブルを示す説明図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において記憶される音予告の出現を決定するためのテーブルを示す説明図である。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において記憶されるランプ予告の出現を決定するためのテーブルを示す説明図である。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において記憶される期待値を算出するためのテーブルを示す説明図である。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の一実施形態のコンピュータを示す概略図である。
【図２２】本発明の一実施形態のゲームシステムを示す概略図である。
【符号の説明】
１０  パチンコ遊技機
２６  発射ハンドル
３２  液晶表示装置
３６  装飾ランプ
４４  始動口
４６  スピーカ
６０  主制御回路
６６  メインＣＰＵ
６８  メインＲＯＭ
７０  メインＲＡＭ
１１６  始動入賞球センサ
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２１２  画像データプロセッサ
２１６  画像データＲＯＭ
２３０  音声制御回路
２３２  音源ＩＣ
２３４  音声データＲＯＭ
２４０  ランプ制御回路
２４４  装飾データＲＯＭ
２５０  表示制御回路
３００  コンピュータ
４００  ゲームサーバ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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