(57)【要約】【課題】  打楽器演奏ゲームを、模擬打楽器を叩くといったゲーム本来の面白味を損なうことなく、且つより手軽に楽しめるものとすることを目的とする。【解決手段】  太鼓型操作器１００は、和太鼓を模した被叩打体１５０を備えて構成され、基台１２０の後方側面に設けられた通信ケーブル１３１が有する出力コネクタ１４１によって、ゲーム機本体３００の入力コネクタ３１０と着脱自在となっている。また、被叩打面７０を構成する各領域毎にセンサ１８０（１８０ａ、１８０ｂ、１８０ｃ、１８０ｄ）を備え、このセンサ１８０によって各領域への叩打を検出する。センサ１８０による検出信号は通信ケーブル１３１を介してゲーム機本体３００へ出力される。更に、太鼓型操作器１００は、操作指示手段或いは演出手段となるＬＥＤ、スピーカ等を備えて構成することも可能である。【選択図】  図３
2004313764.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数領域に分割された面状の被叩打部を備え、ゲーム機本体と通信を行う可搬型の太鼓型操作器であって、
前記被叩打部の各領域毎に第１発光手段を有し、前記ゲーム機本体との通信に基づいて前記第１発光手段の発光を制御することによって、前記被叩打部の各領域それぞれに対する叩打タイミングを指示する叩打指示手段と、
前記被叩打部の何れの領域が叩打されたかを検出する検出手段と、
第２発光手段を有し、前記検出手段により叩打が検出された場合に前記第２発光手段の発光を制御することによって所定の演出を行う演出手段と、
前記検出手段により叩打が検出された場合に、前記ゲーム機本体に検出信号を出力する信号出力手段と、
を備え、
前記被叩打部は光透過性を有し、前記第１発光手段及び前記第２発光手段によって発せられた光が前記被叩打部を介して放射され、前記被叩打部が発光することにより叩打タイミングの指示及び叩打に対する演出がなされることを特徴とする太鼓型操作器。
【請求項２】
面状の被叩打部を備え、ゲーム機本体と通信を行う可搬型の打楽器型操作器であって、
他の打楽器型操作器の通信ケーブルを接続するための接続端子と、
前記ゲーム機本体及び他の打楽器型操作器の接続端子に接続可能な通信ケーブルと、
前記被叩打部の叩打を検出する検出手段と、
前記検出手段により叩打が検出された場合に、前記通信ケーブルを介して検出信号を出力するとともに、他の打楽器型操作器の通信ケーブルが前記接続端子に接続されているときには、更に、前記接続端子を通じて入力される他の打楽器型操作器の検出信号を併せて前記通信ケーブルを介して出力する信号出力手段と、
を備えることを特徴とする打楽器型操作器。
【請求項３】
装置本体に一体的に形成された太鼓形状の操作部と、
前記操作部の端部に形成され、複数領域に分割された面状の被叩打部と、
前記被叩打部の各領域毎に第１発光手段を有し、前記第１発光手段の発光を制御することによって、前記被叩打部の各領域それぞれに対する叩打タイミングを指示する叩打指示手段と、
前記被叩打部の何れの領域が叩打されたかを検出する検出手段と、
第２発光手段を有し、前記検出手段により叩打が検出された場合に前記第２発光手段の発光を制御することによって所定の演出を行う演出手段と、
を備え、
前記被叩打部は光透過性を有し、前記第１発光手段及び前記第２発光手段によって発せられた光が前記被叩打部を介して放射され、前記被叩打部が発光することにより叩打タイミングの指示及び叩打に対する演出がなされることを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
装置本体に一体的に形成された太鼓形状の操作部と、
前記操作部の端部に形成され、複数領域に分割された面状の被叩打部と、
叩打タイミングを指示するゲーム画像を生成する画像生成手段と、
外部モニタに接続して前記画像生成手段により生成されたゲーム画像を表示させる制御を行う表示制御手段と、
前記被叩打部の何れの領域が叩打されたかを検出する検出手段と、
前記検出手段により叩打が検出された場合に所定の演出音を出力する制御を行う音制御手段と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
複数領域に分割された面状の被叩打部と、
前記被叩打部の各領域毎に第１発光手段を有し、前記第１発光手段の発光を制御することによって、前記被叩打部の各領域それぞれに対する叩打タイミングを指示する叩打指示手段と、
前記被叩打部の何れの領域が叩打されたかを検出する検出手段と、
を備えることを特徴とする打楽器型操作器。
【請求項６】
請求項５に記載の打楽器型操作器であって、
前記被叩打部は光透過性を有し、前記第１発光手段によって発せられた光が前記被叩打部を介して放射され、前記被叩打部が発光することにより叩打タイミングの指示がなされることを特徴とする打楽器型操作器。
【請求項７】
請求項６に記載の打楽器型操作器であって、
前記叩打指示手段は複数色の第１発光手段を有し、発光する色によって叩打タイミングの到来時間を段階的に指示することを特徴とする打楽器型操作器。
【請求項８】
請求項５から７の何れか一項に記載の打楽器型操作器であって、
前記叩打指示手段は、前記第１発光手段の発光時間間隔を制御することにより、叩打タイミングの到来時間を段階的に指示することを特徴とする打楽器型操作器。
【請求項９】
請求項５〜８の何れか一項に記載の打楽器型操作器であって、
前記叩打指示手段は、複数種類の音を出力する音出力手段を有し、出力する音によって叩打タイミングの到来時間を段階的に指示することを特徴とする打楽器型操作器。
【請求項１０】
請求項５〜９の何れか一項に記載の打楽器型操作器であって、
前記検出手段により叩打が検出された場合に所定の演出を行う演出手段を備えることを特徴とする打楽器型操作器。
【請求項１１】
請求項１０に記載の打楽器型操作器であって、
前記演出手段は第２発光手段を有し、前記検出手段により叩打が検出された場合に前記第２発光手段の発光を制御することによって所定の演出を行い、
前記被叩打部は光透過性を有し、
前記第２発光手段によって発せられた光が前記被叩打部を介して放射され、前記被叩打部が発光することにより叩打に対する演出がなされることを特徴とする打楽器型操作器。
【請求項１２】
請求項５〜１１の何れか一項に記載の打楽器型操作器であって、
他の打楽器型操作器に接続可能な通信ケーブルと、
前記検出手段により叩打が検出された場合に、前記通信ケーブルを介して検出信号を出力する信号出力手段と、
他の打楽器型操作器の通信ケーブルを接続するための接続端子と、
を備え、
他の打楽器型操作器の通信ケーブルが前記接続端子に接続された場合、前記信号出力手段は、更に、当該他の打楽器型操作器から入力される検出信号を出力することを特徴とする打楽器型操作器。
【請求項１３】
請求項５〜１２の何れか一項に記載の打楽器型操作器を装置本体と一体的に形成して具備するとともに、ゲーム画像を生成して外部モニタに表示させる制御を行う制御装置を具備したゲーム装置。
【請求項１４】
被叩打部と、
前記被叩打部に対する叩打タイミングを指示する叩打指示手段と、
前記被叩打部に対する叩打を検出する検出手段と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項１５】
請求項１４に記載のゲーム装置であって、
前記検出手段により叩打が検出された場合に所定の演出を行う演出手段を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項１６】
請求項１５に記載のゲーム装置であって、
前記演出手段は、第１音出力手段を有し、前記検出手段により叩打が検出された場合に前記第１音出力手段の音出力を制御することで所定の演出を行うことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１７】
請求項１４〜１６の何れか一項に記載のゲーム装置であって、
前記被叩打部は、複数の被叩打部分に分割されて形成されており、
前記叩打指示手段は、前記複数の被叩打部分それぞれに対する叩打タイミングを指示する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１８】
請求項１４〜１７の何れか一項に記載のゲーム装置であって、
装置本体に一体的に形成された太鼓形状の操作部を備え、
前記被叩打部は、前記操作部の端部に面状に形成されている、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１９】
請求項１４〜１８の何れか一項に記載のゲーム装置であって、
前記叩打指示手段は、第２音出力手段を有し、前記第２音出力手段の音出力を制御することで叩打タイミングを指示することを特徴とするゲーム装置。
【請求項２０】
請求項１４〜１９の何れか一項に記載のゲーム装置であって、
前記叩打指示手段は、発光手段を有し、前記発光手段の発光を制御することで叩打タイミングを指示することを特徴とするゲーム装置。
【請求項２１】
請求項２０に記載のゲーム装置であって、
前記叩打指示手段は、前記発光手段を複数有し、前記複数の発光手段を所定順で発光するように制御することで叩打タイミングを指示することを特徴とするゲーム装置。
【請求項２２】
請求項２０に記載のゲーム装置であって、
前記叩打指示手段は、前記発光手段の発光間隔を制御することで叩打タイミングを指示することを特徴とするゲーム装置。
【請求項２３】
請求項１４〜１９の何れか一項に記載のゲーム装置であって、
前記叩打指示手段は、可動指示体と、前記可動指示体を動かす駆動手段と、を有し、前記可動指示体の駆動を制御することで叩打タイミングを指示することを特徴とするゲーム装置。
【請求項２４】
請求項２３に記載のゲーム装置であって、
前記可動指示体が出入する開口部を備え、
前記駆動手段は前記開口部から前記可動指示体を出入動作させることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２５】
把持部と叩打部とが一体的に形成されたマレット形操作器と、ゲーム機本体とを具備するゲーム装置であって、
前記マレット形操作器は、
前記叩打部の叩打を検出する検出手段と、
集音手段と、
前記検出手段による叩打の検出を示す叩打信号、及び前記集音手段により集音された集音信号を前記ゲーム機本体に出力する出力手段と、
を備え、
前記ゲーム機本体は、
前記出力手段から出力される叩打信号及び集音信号を入力する入力手段と、
前記入力手段により叩打信号が入力された際の集音信号に基づいて演出音を生成する生成手段と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２６】
把持部と叩打部とが一体的に形成されたマレット形のゲーム装置であって、
叩打タイミングを指示するゲーム画像を生成する画像生成手段と、
外部モニタに接続して前記画像生成手段により生成されたゲーム画像を表示させる制御を行う表示制御手段と、
前記叩打部の叩打を検出する検出手段と、
集音して集音信号を出力する集音手段と、
前記検出手段によって叩打が検出された場合に所定の演出音を出力する制御を行う音制御手段と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２７】
叩打信号及び集音信号を外部入力する入力手段と、前記入力手段により叩打信号が入力された際の集音信号に基づいて演出音を生成する生成手段とを備えるゲーム機本体に対して、前記叩打信号及び前記集音信号を出力するマレット形操作器であって、
把持部と、
前記把持部と一体的に形成された叩打部と、
前記叩打部の叩打を検出する検出手段と、
集音手段と、
前記検出手段による叩打の検出を示す叩打信号及び前記集音手段により集音された集音信号を前記ゲーム機本体に出力する出力手段と、
を備えることを特徴とするマレット形操作器。
【請求項２８】
把持部と叩打部とが一体的に形成されたマレット形操作器であって、
前記叩打部の叩打を検出する検出手段と、
集音手段と、
前記検出手段により叩打が検出された際に、前記集音手段により集音された集音信号に基づいて演出音を生成する生成手段と、
前記生成手段により生成された演出音を出力する演出音出力手段と、
を備えることを特徴とするマレット形操作器。
【請求項２９】
把持部と叩打部とが一体的に形成されており、ゲーム機本体と通信を行うマレット形操作器であって、
他のマレット形操作器の通信ケーブルを接続するための接続端子と、
前記ゲーム機本体及び他のマレット形操作器の接続端子に接続可能な通信ケーブルと、
前記叩打部の叩打を検出する検出手段と、
前記検出手段により叩打が検出された場合に、前記通信ケーブルを介して検出信号を出力するとともに、他のマレット形操作器の通信ケーブルが前記接続端子に接続されているときには、更に、前記接続端子を通じて入力される他のマレット形操作器の検出信号を併せて前記通信ケーブルを介して出力する信号出力手段と、
を備えることを特徴とするマレット形操作器。
【請求項３０】
把持部と叩打部とが一体的に形成されたマレット形操作器であって、
叩打タイミングを指示する叩打指示手段と、
前記叩打部の叩打を検出する検出手段と、
前記検出手段により叩打が検出された場合に所定の演出を行う演出手段と、
を備えることを特徴とするマレット形操作器。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、太鼓型操作器、打楽器型操作器、ゲーム装置及びマレット形操作器に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、楽器を模した操作装置を操作することで演奏を楽しむタイプの業務用ゲーム装置が良く知られている。このような業務用ゲーム装置のひとつとして、例えば打楽器の一種である和太鼓を模した模擬和太鼓を備え、この模擬和太鼓をばちで叩いて楽しむ、打楽器演奏ゲーム装置（和太鼓演奏ゲーム装置）がある（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
この打楽器演奏ゲーム装置は、業務用を目的としているが故に、より多くのプレーヤの興味を引き付け、且つゲームの趣向性を増加させるため、その筐体に電飾等の装飾を施したり、より高音質なスピーカを備える等の様々な工夫が凝らされるのが通常である。このため、その装置規模は、より大型化する傾向にある。
【特許文献１】特開２０００−６６１２９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
また、係る業務用ゲーム装置は、模擬楽器である操作器、表示装置、制御装置等が一体となって構成されている。つまり、業務用ゲーム装置が備える操作器の数は固定的であり、言い換えれば、同時にプレイできる人数が、予め備えられている操作器に相当数に制限され、より多くのプレーヤと同時にプレイしたいといった要望を満たすものではなかった。
【０００５】
一方、プレーヤにしてみれば、当該業務用ゲーム装置が設置されるゲームセンター等の店舗以外、例えば家庭でも手軽に楽しみたいといった要望がある。
【０００６】
そこで、打楽器演奏ゲーム装置の制御プログラムを、家庭用のゲーム装置で実行可能な形態に変換（いわゆる、「家庭用ゲームへの移植」）することが考えられる。だがこの場合、操作器として、家庭用ゲーム装置に付属の、複数の操作ボタンを備えたコントローラ、或いはジョイスティックと呼ばれるアナログコントローラを用いることになる。だが、このことは、打楽器を叩いて楽しむといった、打楽器演奏ゲーム本来の面白さを損ねる原因となる。
【０００７】
そこで、本発明は、打楽器演奏ゲームをより手軽に、且つ模擬打楽器を叩打するといったゲーム本来の面白味を損なうことなく、楽しめるものとすることを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するために、第１の発明は、
複数領域に分割された面状の被叩打部を備え、ゲーム機本体と通信を行う可搬型の太鼓型操作器であって、
前記被叩部の各領域毎に第１発光手段（例えば、図７の発光体１６４ａ、１６４ｂ、１６４ｃ、１６４ｄ）を有し、前記ゲーム機本体との通信に基づいて前記第１発光手段の発光を制御することによって、前記被叩打部の各領域それぞれに対する叩打タイミングを指示する叩打指示手段（例えば、図７の被叩打面１７０）と、
前記被叩打部の何れの領域が叩打されたかを検出する検出手段（例えば、図７のセンサ１８０ａ、１８０ｂ、１８０ｃ、１８０ｄ）と、
第２発光手段（例えば、図７の発光体１６４ａ、１６４ｂ、１６４ｃ、１６４ｄ）を有し、前記検出手段により叩打が検出された場合に前記第２発光手段の発光を制御することによって所定の演出を行う演出手段（例えば、図７の被叩打面１７０）と、
前記検出手段により叩打が検出された場合に、前記ゲーム機本体に検出信号を出力する信号出力手段と、
を備え、
前記被叩打部は光透過性を有し、前記第１発光手段及び前記第２発光手段によって発せられた光が前記被叩打部を介して放射され、前記被叩打部が発光することにより叩打タイミングの指示及び叩打に対する演出がなされる太鼓型操作器である。
【０００９】
この第１の発明によれば、太鼓型操作器は、被叩打部への叩打に応じた検出信号をゲーム機本体に出力するといった操作器本来の機能を有する他、以下のような効果を得ることができる。
【００１０】
即ち、太鼓型操作器が有する被叩打部を叩打することによってゲーム操作の入力が行われる。このため、プレーヤは、「打楽器を叩打する」といった打楽器演奏ゲームが有する面白さを手軽に味わうことができる。また、「打楽器を叩打する」といった操作感及びその操作に伴う満足感をより強く得ることができる。
【００１１】
また、被叩打部の各領域毎に叩打が検出される。従って、被叩打部の複数の領域を使い分けることで、複数種類の入力を行うことができる。そして、被叩打部の各領域毎に第１発光手段を有し、第１発光手段による放射光によって被叩打部を発光させることで、各領域に対する叩打タイミングを指示できる。このため、プレーヤは、被叩打部のみを注視するだけで、どの領域を叩打すべきかといった叩打タイミングを、視覚的且つ容易に把握することが可能となる。
【００１２】
更に、被叩打部への叩打に応じて、第２発光手段による放射光によって被叩打部を発光させるといった演出を行うことができる。このため、プレーヤは、自身のゲーム操作に応じてなされる様々な演出（例えば、叩打した領域が発光する等）を楽しむことができる。
【００１３】
第２の発明は、
面状の被叩打部を備え、ゲーム機本体と通信を行う可搬型の打楽器型操作器であって、
他の打楽器型操作器の通信ケーブルを接続するための接続端子（例えば、図４の入力コネクタ１２１）と、
前記ゲーム機本体及び他の打楽器型操作器の接続端子に接続可能な通信ケーブル（例えば、図４の通信ケーブル１３３）と、
前記被叩打部の叩打を検出する検出手段（例えば、図４のセンサ１８０ａ、１８０ｂ、１８０ｃ、１８０ｄ）と、
前記検出手段により叩打が検出された場合に、前記通信ケーブルを介して検出信号を出力するとともに、他の打楽器型操作器の通信ケーブルが前記接続端子に接続されているときには、更に、前記接続端子を通じて入力される他の打楽器型操作器の検出信号を併せて前記通信ケーブルを介して出力する信号出力手段と、
を備える打楽器型操作器である。
【００１４】
この第２の発明によれば、打楽器型操作器は、被叩打部への叩打に応じた検出信号をゲーム機本体に出力するといった操作器本来の機能を有する他、以下のような効果を得ることができる。
【００１５】
即ち、打楽器型操作器が有する被叩打部を叩打することによってゲーム操作の入力が行われる。このため、プレーヤは、「打楽器を叩打する」といった打楽器演奏ゲームが有する面白さを手軽に味わうことができる。
【００１６】
また、打楽器型操作器は、ゲーム機本体と着脱可能であるため、例えば家庭用のゲーム装置に接続することで、「打楽器を叩打する」といった操作感及びその操作に伴う満足感をより強く得ることができる。
【００１７】
更に、接続端子及び通信ケーブルを備えることで、複数の打楽器型操作器を次々と直列接続することができる。従って、ゲーム機本体が備える操作器のための接続端子数にとらわれず、任意数の打楽器型操作器を接続し、任意数のプレーヤで同時にゲームを楽しむことができる。
【００１８】
第３の発明は、
装置本体に一体的に形成された太鼓形状の操作部（例えば、図７の被叩打体１５０）と、
前記操作部の端部に形成され、複数領域に分割された面状の被叩打部（例えば、図７の被叩打面１７０）と、
前記被叩打部の各領域毎に第１発光手段（例えば、図７の発光体１６４ａ、１６４ｂ、１６４ｃ、１６４ｄ）を有し、前記第１発光手段の発光を制御することによって、前記被叩打部の各領域それぞれに対する叩打タイミングを指示する叩打指示手段（例えば、図７のシステム基板１２６ｃ）と、
前記被叩打部の何れの領域が叩打されたかを検出する検出手段（例えば、図７のセンサ１８０ａ、１８０ｂ、１８０ｃ、１８０ｄ）と、
第２発光手段（例えば、図７の発光体１６４ａ、１６４ｂ、１６４ｃ、１７４ｄ）を有し、前記検出手段により叩打が検出された場合に前記第２発光手段の発光を制御することによって所定の演出を行う演出手段（例えば、図７のシステム基板１２６ｃ）と、
を備え、
前記被叩打部は光透過性を有し、前記第１発光手段及び前記第２発光手段によって発せられた光が前記被叩打部を介して放射され、前記被叩打部が発光することにより叩打タイミングの指示及び叩打に対する演出がなされることを特徴とするゲーム装置である。
【００１９】
この第３の発明によれば、被叩打部を叩打することによってゲーム操作が行われる。このため、プレーヤは、「打楽器を叩打する」といった打楽器演奏ゲームが有する面白さを手軽に楽しむことができる。また、「打楽器を叩打する」といった操作感及びその操作に伴う満足感をより強く得ることができる。
【００２０】
また、被叩打部の各領域毎に叩打が検出される。従って、被叩打部の複数の領域を使い分けることで、複数種類の入力を行うことができる。そして、被叩打部の各領域毎に第１発光手段を有し、第１発光手段による放射光によって被叩打部を発光させることで、各領域に対する叩打タイミングを指示できる。このため、プレーヤは、被叩打部のみを注視するだけで、どの領域を叩打すべきかといった叩打タイミングを、視覚的且つ容易に把握することが可能となる。
【００２１】
更に、被叩打部への叩打に応じて、第２発光手段による放射光によって被叩打部を発光させるといった演出を行うことができる。このため、プレーヤは、自身のゲーム操作に応じてなされる様々な演出（例えば、叩打した領域が発光する等）を楽しむことができる。
【００２２】
第４の発明は、
装置本体に一体的に形成された太鼓形状の操作部（例えば、図５の被叩打体１５０）と、
前記操作部の端部に形成され、複数領域に分割された面状の被叩打面（例えば、図５の被叩打面１７０）と、
叩打タイミングを指示するゲーム画像を生成する画像生成手段（例えば、図５のシステム基板１２６ａ）と、
外部モニタに接続して前記画像生成手段により生成されたゲーム画像を表示させる制御を行う表示制御手段（例えば、図５のシステム基板１２６ａ）と、
前記被叩打部の何れの領域が叩打されたかを検出する検出手段（例えば、図５のセンサ１８０ａ、１８０ｂ、１８０ｃ、１８０ｄ）と、
前記検出手段により叩打が検出された場合に所定の演出音を出力する制御を行う音制御手段（例えば、図５のシステム基板１２６ａ）と、
を備えることを特徴とするゲーム装置である。
【００２３】
この第４の発明によれば、「打楽器を叩打する」といった打楽器演奏ゲームが有する面白さを手軽に楽しむことができる。また、例えばＴＶ等の外部モニタに接続することで打楽器演奏ゲームを楽しむことができるので、「打楽器を叩打する」といった操作感及びその操作に伴う満足感をより強く得ることができる。
【００２４】
また、被叩打部の各領域毎に叩打が検出される。従って、被叩打部の複数の領域を使い分けることで、複数種類の入力を行うことができる。そして、外部モニタに表示させるゲーム画面によって、各領域に対する叩打タイミングを指示することができる。
【００２５】
更に、被叩打部への叩打に応じて、所定の音を発生させるといった演出を行うことができる。このため、プレーヤは、自身のゲーム操作に応じてなされる様々な演出（例えば、叩打の強さに応じた音が出力される等）を楽しむことができる。
【００２６】
第５の発明は、
複数領域に分割された面状の被叩打部（例えば、図７の被叩打面１７０）と、
前記被叩打部の各領域毎に第１発光手段（例えば、図７の発光体１６０ａ、１６０ｂ、１６０ｃ、１６０ｄ）を有し、前記第１発光手段の発光を制御することによって、前記被叩打部の各領域それぞれに対する叩打タイミングを指示する叩打指示手段（例えば、図７のシステム基板１２６ｃ）と、
前記被叩打部の何れの領域が叩打されたかを検出する検出手段（例えば、図７のセンサ１８０ａ、１８０ｂ、１８０ｃ、１８０ｄ）と、
を備えることを特徴とする打楽器型操作器である。
【００２７】
この第５の発明によれば、打楽器型操作器が有する被叩打面を叩打することで入力操作が行われる。このため、プレーヤは、「打楽器を叩打する」といった打楽器ゲームが有する面白さを手軽に楽しむことができる。
【００２８】
また、被叩打部の各領域毎に叩打が検出される。従って、被叩打部の複数の領域を使い分けることで、複数種類の入力を行うことができる。そして、被叩打部の各領域毎に第１発光手段を有し、第１発光手段による放射光によって被叩打部を発光させることで、各領域に対する叩打タイミングを指示できる。このため、プレーヤは、被叩打部のみを注視するだけで、どの領域を叩打すべきかといった叩打タイミングを、視覚的且つ容易に把握することが可能となる。
【００２９】
第６の発明は、第５の発明の打楽器型操作器において、
前記被叩打部は光透過性を有し、前記第１発光手段によって発せられた光が前記被叩打部を介して放射され、前記被叩打部が発光することにより叩打タイミングの指示がなされる打楽器型操作器である。
【００３０】
この第６の発明によれば、第５の発明と同様の効果を奏するとともに、第１発光手段による放射光によって被叩打部を発光させ、これによって叩打タイミングを指示できる。このため、プレーヤは、被叩打部のみを注視するだけで、叩打タイミングを視覚的且つ容易に把握することが可能となる。
【００３１】
第７の発明は、第６の発明の打楽器型操作器において、
前記叩打指示手段が、複数色の第１発光手段を有し、発光する色によって叩打タイミングの到来時間を段階的に指示する打楽器型操作器である。
【００３２】
この第７の発明によれば、第６の発明と同様の効果を奏するとともに、第１発光手段が発光する色によって、叩打タイミングの到来時間を段階的に指示することができる。
【００３３】
第８の発明は、第５〜第７の何れかの発明の打楽器型操作器において、
前記叩打指示手段が、前記第１発光手段の発光時間間隔を制御することにより、叩打タイミングの到来時間を段階的に指示する打楽器型操作器である。
【００３４】
この第８の発明によれば、第５〜第７の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、第１発光手段の発光時間間隔によって、叩打タイミングの到来時間を段階的に指示することができる。
【００３５】
第９の発明は、第５〜第８の何れかの発明の打楽器型操作器において、
前記叩打指示手段が、複数種類の音を出力する音出力手段（例えば、図７のスピーカ１２４）を有し、出力する音によって叩打タイミングの到来時間を段階的に指示する打楽器型操作器である。
【００３６】
この第９の発明によれば、第５〜第８の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、出力する音によって叩打タイミングの到来時間を段階的に指示することができる。
【００３７】
第１０の発明は、第５〜第９の何れかの発明の打楽器型操作器において、
前記検出手段により叩打が検出された場合に所定の演出を行う演出手段（例えば、図７のシステム基板１２６ｃ）を備える打楽器型操作器である。
【００３８】
ここで「演出手段」とは、例えば発光手段、或いは音出力手段を有し、検出手段による検出に応じてこの発光手段を発光させる、或いは音出力手段から演出音（叩打音を含む）を出力させる、といった機能を持つ手段である。
【００３９】
そして、この第１０の発明によれば、第５〜第９の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、被叩打部への叩打に応じて所定の演出を行うことができる。即ち、プレーヤは、例えば叩打に応じて被叩打部が発光する、或いは叩打音が出力されるといった、自身のゲーム操作に応じてなされる様々な演出を楽しむことができる。
【００４０】
第１１の発明は、第１０の発明の打楽器型操作器において、
前記演出手段は第２発光手段（例えば、図７の発光体１６４ａ、１６４ｂ、１６４ｃ、１６４ｄ）を有し、前記検出手段により叩打が検出された場合に前記第２発光手段の発光を制御することによって所定の演出を行い、
前記被叩打部は光透過性を有し、
前記第２発光手段によって発せられた光が前記被叩打部を介して放射され、前記被叩打部が発光することにより叩打に対する演出がなされる打楽器型操作器である。
【００４１】
この第１１の発明によれば、第１０の発明と同様の効果を奏するとともに被叩打部への叩打に応じて、第２発光手段による放射光によって被叩打部を発光させるといった演出を行うことができる。このため、プレーヤは、自身のゲーム操作に応じてなされる様々な演出（例えば、叩打した領域が発光する等）を楽しむことができる。
【００４２】
第１２の発明は、第５〜第１１の何れかの発明の打楽器型操作器において、
他の打楽器型操作器に接続可能な通信ケーブル（例えば、図４の通信ケーブル１３３）と、
前記検出手段により叩打が検出された場合に、前記通信ケーブルを介して検出信号を出力する信号出力手段と、
他の打楽器型操作器の通信ケーブルを接続するための接続端子（例えば、図４の入力コネクタ１２１）と、
を備え、
他の打楽器型操作器の通信ケーブルが前記接続端子に接続された場合、前記信号出力手段は、更に、当該他の打楽器型操作器から入力される検出信号を出力する打楽器型操作器である。
【００４３】
この第１２の発明によれば、第５〜第１１の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、接続端子及び通信ケーブルを備えることで、複数の打楽器型操作器を次々と直列接続することができる。従って、ゲーム機本体が備える操作器のための接続端子数にとらわれず、任意数の太鼓型操作器を接続し、任意数のプレーヤで同時ゲームを楽しむことができる。
【００４４】
第１３の発明は、
第５〜第１２の何れかの発明の打楽器型操作器を装置本体と一体的に形成して具備するとともに、ゲーム画像を生成して外部モニタに表示させる制御を行う制御装置を具備したゲーム装置である。
【００４５】
この第１３の発明によれば、第５〜第１２の何れかの発明と同様の効果を得られるゲーム装置を実現できる。また、ゲーム画像を生成して外部モニタに表示させる制御を行う制御装置を具備しているため、ゲーム機本体に接続する必要がない。このため、外部モニタに接続することのみで、打楽器演奏ゲームを一層手軽に楽しむことができる。
【００４６】
第１４の発明は、
被叩打部（例えば、図６の被叩打面１７０）と、
前記被叩打部に対する叩打タイミングを指示する叩打指示手段（例えば、図６のＬＥＤ群１７８ａ、１７８ｂ、１７８ｃ、１７８ｄ）と、
前記被叩打部に対する叩打を検出する検出手段（例えば、図６のセンサ１８０ａ、１８０ｂ、１８０ｃ、１８０ｄ）と、
を備えるゲーム装置（例えば、図６のゲーム装置１００６）である。
【００４７】
この第１４の発明によれば、被叩打部を備え、この被叩打部に対する叩打タイミングを指示するとともに、この被叩打部に対する叩打を検出するゲーム装置を実現できる。従って、プレーヤは、指示される叩打タイミングに合わせて被叩打部を叩打することで、「打楽器を叩打する」という打楽器演奏ゲームの面白味を手軽に楽しむことが可能となる。
【００４８】
第１５の発明は、第１４の発明のゲーム装置において、
前記検出手段により叩打が検出された場合に所定の演出を行う演出手段（例えば、図６のスピーカ１２４）を備えるゲーム装置である。
【００４９】
この第１５の発明によれば、第１４の発明と同様の効果を奏するとともに、被叩打部に対する叩打が検出された場合に所定の演出を行うことができる。従って、プレーヤは、被叩打部を叩打するといった自身のゲーム操作に応じてなされる演出によって、打楽器演奏ゲームをより楽しむことが可能となる。
【００５０】
第１６の発明は、第１５の発明のゲーム装置において、
前記演出手段が、第１音出力手段（例えば、図６のスピーカ１２４）を有し、前記検出手段により叩打が検出された場合に前記第１音出力手段の音出力を制御することで所定の演出を行うゲーム装置である。
【００５１】
この第１６の発明によれば、第１５の発明と同様の効果を奏するとともに、叩打が検出された場合に、音出力手段の音出力を制御することで所定の演出を行うことができる。従って、プレーヤは、自身のゲーム操作に応じてなされる演出として、例えば叩打に応じた叩打音等を楽しむことが可能となる。
【００５２】
第１７の発明は、第１４〜第１６の何れかの発明のゲーム装置において、
前記被叩打部は、複数の被叩打部分に分割されて形成されており、
前記叩打指示手段は、前記複数の被叩打部分それぞれに対する叩打タイミングを指示するゲーム装置である。
【００５３】
この第１７の発明によれば、第１４〜第１６の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、被叩打部の複数に分割された被叩打部分それぞれに対する叩打タイミングを指示することができる。従って、プレーヤは、指示された被叩打部分を指示された叩打タイミングで叩打するといった、より多様な打楽器演奏ゲームを楽しむことが可能となる。
【００５４】
第１８の発明は、第１４〜第１７の何れかの発明のゲーム装置において、
装置本体に一体的に形成された太鼓形状の操作部（例えば、図６の被叩打体１５０）を備え、
前記被叩打部が、前記操作部の端部に面状に形成されているゲーム装置である。
【００５５】
この第１８の発明によれば、第１４〜第１７の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、被叩打部が、装置本体に一体的に形成された太鼓形状の操作部の端部に面状に形成されている。従って、プレーヤは、打楽器演奏ゲームの一種である模擬太鼓を叩打するといった太鼓演奏ゲームを楽しむことが可能となる。
【００５６】
第１９の発明は、第１４〜第１８の何れかの発明のゲーム装置において、
前記叩打指示手段が、第２音出力手段（例えば、図６の指示スピーカ１２５）を有し、前記第２音出力手段の音出力を制御することで叩打タイミングを指示するゲーム装置である。
【００５７】
この第１９の発明によれば、第１４〜第１８の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、音出力手段の音出力を制御することで叩打タイミングを指示することができる。従って、プレーヤは、被叩打面を注視したまま、出力される音によって叩打タイミングを容易に把握するといったことが可能となる。
【００５８】
第２０の発明は、第１４〜第１９の何れかの発明のゲーム装置において、
前記叩打指示手段が、発光手段（例えば、図６のＬＥＤ群１７８）を有し、前記発光手段の発光を制御することで叩打タイミングを指示するゲーム装置である。
【００５９】
この第２０の発明によれば、第１４〜第１９の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、発光手段の発光を制御することで叩打タイミングを指示することができる。従って、プレーヤは、叩打タイミングを視覚的に容易に把握することが可能となる。
【００６０】
第２１の発明は、
請求項２０に記載のゲーム装置であって、
前記叩打指示手段が、前記発光手段を複数有し、前記複数の発光手段を所定順で発光するように制御することで叩打タイミングを指示するゲーム装置である。
【００６１】
この第２１の発明によれば、第２０の発明と同様の効果を奏するとともに、複数の発光手段を所定順で発光するように制御することで叩打タイミングを指示することができる。従って、プレーヤは、所定順に発光する複数の発光手段を見ることで、叩打タイミングの到来を視覚的に把握することが可能となる。
【００６２】
第２２の発明は、第２０の発明のゲーム装置において、
前記叩打指示手段が、前記発光手段の発光間隔を制御することで叩打タイミングを指示するゲーム装置である。
【００６３】
この第２２の発明によれば、第２０の発明と同様の効果を奏するとともに、発光手段の発光間隔を制御することで叩打タイミングを指示することができる。従って、プレーヤは、発光手段の発光間隔を見ることで、叩打タイミングの到来を視覚的に容易に把握することが可能となる。
【００６４】
第２３の発明は、第１４〜第１９の何れかの発明のゲーム装置において、
前記叩打指示手段が、可動指示体（例えば、図２０の可動指示体２２）と、前記可動指示体を動かす駆動手段（例えば、図２０の駆動機構２３）と、を有し、前記可動指示体の駆動を制御することで叩打タイミングを指示するゲーム装置である。
【００６５】
この第２３の発明によれば、第１４〜第１９の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、可動指示体の駆動を制御することで叩打タイミングを指示することができる。従って、プレーヤは、可動指示体の動きを見ることで叩打タイミングを把握することができる。また、可動指示体を動かすことで、打楽器演奏ゲームに視覚的な面白味を付加することが可能となる。
【００６６】
第２４の発明は、第２３の発明のゲーム装置において、
前記可動指示体が出入する開口部（例えば、図２０の開口部１２８）を備え、
前記駆動手段は前記開口部から前記可動指示体を出入動作させるゲーム装置である。
【００６７】
この第２４の発明によれば、第２３の発明と同様の効果を奏するとともに、開口部から可動指示体を出入動作させることができる。従って、例えば開口部から可動指示体が出てくることで叩打タイミングを指示する等、打楽器ゲームに視覚的な面白さをより付加することが可能となる。
【００６８】
第２５の発明は、
把持部と叩打部とが一体的に形成されたマレット形操作器（例えば、図８のばち型操作器２００）と、ゲーム機本体（例えば、図８のゲーム機本体３００）とを具備するゲーム装置であって、
前記マレット形操作器は、
前記叩打部の叩打を検出する検出手段（例えば、図９のセンサ２６１、２６２）と、
集音手段（例えば、図１５のマイク３１０）と、
前記検出手段による叩打の検出を示す叩打信号、及び前記集音手段により集音された集音信号を前記ゲーム機本体に出力する出力手段（例えば、図９の通信ケーブル２４１、２４２）と、
を備え、
前記ゲーム機本体は、
前記出力手段から出力される叩打信号及び集音信号を入力する入力手段（例えば、図９の入力端子３１０）と、
前記入力手段により叩打信号が入力された際の集音信号に基づいて演出音を生成する生成手段（例えば、図８のゲーム機本体３００が有するプロセッサ）と、
を備えるゲーム装置である。
【００６９】
ここで「マレット形」とは、鉄琴や木琴のマレットの他、太鼓のばちの形状、円柱や角柱等の棒状の形状を指す。
【００７０】
そして、この第２５の発明によれば、マレット形操作器を操作し、叩打部で何らかの被叩打体を叩打することでゲーム操作の入力が行われる。このため、プレーヤが「打楽器を操作する」といった打楽器演奏ゲームが有する面白さを手軽に味わうことができるゲーム装置を実現できる。
【００７１】
また、集音手段を備え、この集音手段による叩打の際の集音信号に基づいて演出音が生成される。即ち、実際に叩いた叩打音によって出力される音が異なるため、プレーヤに対して、「〇〇を叩いたら一体どんな音が出るだろう？」といった興味をかき立てることができ、一層面白味のあるゲームとすることができる。
【００７２】
第２６の発明は、
把持部と叩打部とが一体的に形成されたマレット形のゲーム装置であって、
叩打タイミングを指示するゲーム画像を生成する画像生成手段（例えば、図１２のシステム基板２８１）と、
外部モニタに接続して前記画像生成手段により生成されたゲーム画像を表示させる制御を行う表示制御手段（例えば、図１２のシステム基板２８１）と、
前記叩打部の叩打を検出する検出手段（例えば、図１２のセンサ２６５、２６６）と、
集音して集音信号を出力する集音手段（例えば、図１５のマイク３１０）と、
前記検出手段によって叩打が検出された場合に所定の演出音を出力する制御を行う音制御手段（例えば、図１２のシステム基板２８１）と、
を備えるゲーム装置である。
【００７３】
この第２６の発明によれば、マレット形操作器を操作し、叩打部で何らかの被叩打体を叩打することでゲーム操作の入力が行われる。このため、例えばＴＶ等の外部モニタに接続することで、プレーヤは、「打楽器を操作する」といった打楽器演奏ゲームが有する面白さを手軽に味わうことができる。
【００７４】
また、被叩打部への叩打に応じて、所定の音を発生させるといった演出を行うことができる。このため、プレーヤは、自身のゲーム操作に応じてなされる様々な演出（例えば、叩打の強さに応じた音が出力される等）を楽しむことができる。
【００７５】
第２７の発明は、
叩打信号及び集音信号を外部入力する入力手段と、前記入力手段により叩打信号が入力された際の集音信号に基づいて演出音を生成する生成手段とを備えるゲーム機本体に対して、前記叩打信号及び前記集音信号を出力するマレット形操作器であって、
把持部（例えば、図９の把持部２２１ｂ、２２２ｂ）と、
前記把持部と一体的に形成された叩打部（例えば、図９の叩打部２２１ａ、２２２ａ）と、
前記叩打部の叩打を検出する検出手段（例えば、図９のセンサ２６１、２６２）と、
集音手段（例えば、図１５のマイク３１０）と、
前記検出手段による叩打の検出を示す叩打信号及び前記集音手段により集音された集音信号を前記ゲーム機本体に出力する出力手段（例えば、図９の通信ケーブル２４１、２４２）と、
を備えるマレット形操作器である。
【００７６】
この第２７の発明によれば、当該マレット形操作器は、叩打に応じた検出信号をゲーム機本体に出力するといった操作器本来の機能を有する他、以下のような効果を得ることができる。
【００７７】
即ち、マレット形操作器を操作し、叩打部で何らかの被叩打体を叩打することでゲーム操作の入力が行われる。このため、プレーヤは、「打楽器を叩打する」といった打楽器ゲームが有する面白さを手軽に味わうことができる。
【００７８】
また、集音手段を備え、この集音手段による叩打の際の集音信号をゲーム機本体に出力するとともに、ゲーム機本体にて当該集音信号に基づく演出音が生成される。即ち、実際の叩いた叩打音によって出力される音が異なるため、プレーヤに対して、「〇〇を叩いたら一体どんな音が出るだろう？」といった興味をかき立てることができ、一層面白味のあるゲームとすることができる。
【００７９】
第２８の発明は、
把持部と叩打部とが一体的に形成されたマレット形操作器であって、
前記叩打部の叩打を検出する検出手段（例えば、図１３のセンサ２６７、２６８）と、
集音手段（例えば、図１５のマイク３１０）と、
前記検出手段により叩打が検出された際に、前記集音手段により集音された集音信号に基づいて演出音を生成する生成手段（例えば、図１３のシステム基板２８２）と、
前記生成手段により生成された演出音を出力する演出音出力手段（例えば、図１３のスピーカ２９２ａ、２９２ｂ）と、
を備えるマレット形操作器である。
【００８０】
この第２８の発明によれば、マレット形操作器が有する叩打部で何らかの被叩打体を叩打することで入力操作が行われる。このため、プレーヤは、「打楽器を叩打する」といった打楽器演奏ゲームが有する面白さを手軽に味わうことができる。
【００８１】
また、集音手段を備え、この集音手段による叩打の際の集音信号に基づいて演出音を生成・出力することができる。即ち、実際に叩いた叩打音によって出力される音が異なるため、プレーヤに対して、「〇〇を叩いたら一体どんな音が出るだろう？」といった興味をかき立てることができ、一層面白味のあるゲームとすることができる。
【００８２】
更に、演出音を生成する生成手段と、演出音出力手段とを備えるため、マレット形操作器自体から演出音が出力されることとなり、叩いたそばから音が出るといった興趣性を向上させることができる。
【００８３】
第２９の発明は、
把持部と叩打部とが一体的に形成されており、ゲーム機本体と通信を行うマレット形操作器であって、
他のマレット形操作器の通信ケーブルを接続するための接続端子（例えば、図１１の入力コネクタ２５４）と、
前記ゲーム機本体及び他のマレット形操作器の接続端子に接続可能な通信ケーブル（例えば、図１１の通信ケーブル２４３、２４４）と、
前記叩打部の叩打を検出する検出手段（例えば、図１１のセンサ２６３）と、
前記検出手段により叩打が検出された場合に、前記通信ケーブルを介して検出信号を出力するとともに、他のマレット形操作器の通信ケーブルが前記接続端子に接続されているときには、更に、前記接続端子を通じて入力される他のマレット形操作器の検出信号を併せて前記通信ケーブルを介して出力する信号出力手段と、
を備えるマレット形操作器である。
【００８４】
この第２９の発明によれば、マレット形操作器は、叩打に応じた検出信号をゲーム機本体に出力するといった操作器本来の機能を有する他、以下のような効果を得ることができる。
【００８５】
即ち、接続端子及び通信ケーブルを備えることで、複数のマレット形操作器を次々と直列接続することができる。従って、ゲーム機本体が備える操作器のための接続端子数にとらわれず、任意数のマレット形操作器を接続し、複数プレーヤで同時にゲームを楽しむことができる。
【００８６】
また、例えば２つのマレット形操作器を接続し、一人のプレーヤがそれぞれを手に持って操作する、或いは３つ以上のマレット形操作器を接続し、これらを次々に持ち替えて操作するといった操作方法も可能となる。
【００８７】
第３０の発明は、
把持部と叩打部とが一体的に形成されたマレット形操作器であって、
叩打タイミングを指示する叩打指示手段（例えば、図１３のＬＥＤ群２９１ａ、２９１ｂ）と、
前記叩打部の叩打を検出する検出手段（例えば、図１３のセンサ２６７、２６８）と、
前記検出手段により叩打が検出された場合に所定の演出を行う演出手段（例えば、図１３のスピーカ２９２ａ、２９２ｂ）と、
を備えるマレット形操作器である。
【００８８】
尚、ここで「演出手段」とは、例えば発光手段、音出力手段或いは振動手段を有し、検出手段による検出に応じてこの発光手段を発光させる、音出力手段から所定音（例えば、叩打音）を出力させる或いは振動手段を振動させるといった機能を持つ手段である。
【００８９】
従って、この第３０の発明によれば、叩打部の叩打に応じて所定の演出を行うことができる。即ち、プレーヤは、例えば叩打に応じてマレット形操作器の所定部分が発光する、叩打音が出力される、或いは振動するといった、自身のゲーム操作に応じてなされる様々な演出を楽しむことができる。
【００９０】
また、マレット形操作器が有する叩打部で何らかの被叩打体を叩打することで入力操作が行われる。このため、プレーヤは、「打楽器を叩打する」といった打楽器演奏ゲームが有する面白さを手軽に味わうことができる。
【発明の効果】
【００９１】
本発明によれば、打楽器演奏ゲームを手軽に、且つ模擬打楽器を叩打するといったゲーム本来の面白味を損なうことなく楽しむことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００９２】
以下、図面を参照し、本発明の実施の形態を詳細に説明する。尚、以下においては、本発明を、和太鼓演奏ゲームを実行する家庭用のゲーム装置に適用した場合を例に説明するが、本発明が適用されるものはこれに限定されない。
【００９３】
〔機能構成〕
図１は、本実施の形態における機能構成を示すブロック図である。
同図によれば、機能ブロックは、操作部１０、操作指示部２０、演出部３０、制御部４０、記憶部５０、を備えて構成される。
【００９４】
操作部１０は、プレーヤがゲーム操作を入力する機能部であり、プレーヤによってなされたゲーム操作に応じた操作入力信号を、制御部４０へ出力する。
【００９５】
操作指示部２０は、プレーヤが行うゲーム操作を指示する機能部であり、具体的には、制御部４０からの操作指示信号に基づいて、操作部１０をどのタイミングで、どのように操作するかといったことを、例えば操作指示画面にて指示する。
【００９６】
演出部３０は、プレーヤのゲーム操作に応じた所定の演出効果を行う機能部であり、具体的には、制御部４０からの演出指示信号に基づいて、例えば音出力、発光、振動等にて実現する。
【００９７】
制御部４０は、装置全体の制御、装置内の各機能ブロックへの命令、データの蓄積処理、ゲーム処理、画像処理、音処理等の各種処理を行う。その機能は、例えばＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）、ＤＳＰ、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）、メモリ、ビデオメモリといったハードウェア、関連する制御プログラム等により実現できる。
【００９８】
記憶部５０は、プログラムやデータ等を記憶するものであり、その機能は、情報記憶媒体としてのＣＤ−ＲＯＭ、ゲームカセット、ＩＣカード、ＭＯ、ＦＤ、ＤＶＤ、ＨＤＤ等のハードウェアにより実現できる。また、記憶部５０には、ゲームプログラム及びゲームデータが含まれる。ゲームプログラムは、操作部１０からの操作入力信号やゲームデータに基づき、制御部４０がゲーム画像やゲーム音を生成するとともに、ゲームの進行を制御するためのプログラムである。
【００９９】
以下、図１の機能ブロックを、和太鼓演奏ゲームを実行する家庭用のゲーム装置に適用した第１〜第１２の実施例を、順に説明する。尚、この「和太鼓演奏ゲーム」とは、和太鼓或いはばちを模した操作器をプレーヤが操作し、所定タイミングに合わせて叩打音を発生させて楽しむゲームである。
【０１００】
〔第１の実施例〕
先ず、第１の実施例について、図２、図３を参照して説明する。
図２は、第１の実施例におけるゲーム装置１０００の外観図である。
同図によれば、ゲーム装置１０００は、ゲーム機本体３００、太鼓型操作器１００、１００、スピーカ４１０を具備したディスプレイ４００、を備えて構成される。尚、太鼓型操作器１００及びディスプレイ４００は、ゲーム機本体３００と着脱自在に接続されている。
【０１０１】
また、ゲーム機本体３００には、ＣＤ−ＲＯＭ３０２、ＩＣカード３０４、メモリカード３０６といった着脱自在な情報記憶媒体が備えられる。この情報記憶媒体は、図１の記憶部５０に該当し、和太鼓演奏ゲームの実行に必要なゲームプログラム及びゲームデータを含むゲーム情報を格納している。
【０１０２】
ゲーム機本体３００は、図１の制御部４０に該当し、内蔵しているプロセッサが、ＣＤ−ＲＯＭ３０２、ＩＣカード３０４、或いはメモリカード３０６に格納されているゲーム情報を読み出して演算処理することによって、和太鼓演奏ゲームを実行する。即ち、太鼓型操作器１００からの操作入力信号を受けて、種々のゲーム処理を実行してゲーム画面の画像信号及びゲーム音の音信号を生成し、ディスプレイ４００にゲーム画面を表示させるとともに、スピーカ４１０からゲーム音を出力させる。
【０１０３】
ディスプレイ４００は、図１の操作指示部２０に該当し、ゲーム機本体３００からの画像信号に基づくゲーム画面を表示する。即ち、ゲーム進行に伴う種々のゲーム画面を表示するとともに、例えばアイコンを表示する等して、太鼓型操作器１００の後述する被叩打面１７０内の叩打すべき領域及びタイミングを、プレーヤに対して視覚的に指示する操作指示画面を表示する。
【０１０４】
スピーカ４１０は、図１の演出部３０に該当し、ゲーム機本体３００からの音信号に基づくゲーム音を出力する。即ち、効果音やＢＧＭとともに、太鼓型操作器１００の操作（叩打）に応じた叩打音、例えば「ドン」や「カッ」といった和太鼓の叩打音を再現して出力する。
【０１０５】
太鼓型操作器１００は、図１の操作部１０に該当し、プレーヤによりなされたゲーム操作に応じた操作入力信号を、ゲーム機本体３００へ出力する。尚、同図においては２つの太鼓型操作器１００が示されているが、その一方は、一人目のプレーヤが操作するものであり、他方は、二人目のプレーヤが操作するものである。そして、プレーヤは、ディスプレイ４００に映し出されるゲーム画像を見ながら、当該画像にて示される操作指示に従い、太鼓型操作器１００を操作することによって和太鼓演奏ゲームを楽しむ。
【０１０６】
図３（ａ）は、太鼓型操作器１００を拡大した外観斜視図である。
同図（ａ）によれば、太鼓型操作器１００は、基台１２０と、基台１２０の上面に設けられた被叩打体１５０とが一体となって構成されている。また、この太鼓型操作器１００は、後述する被叩打面１７０が叩打に充分な面積を有し、且つプレーヤが可般可能な程度の重量を有する装置である。
【０１０７】
被叩打体１５０は、和太鼓を模した形状であり、略円筒体となる筒体１６０、筒体１６０の端部に設けられた被叩打面１７０、を備えている。また、被叩打体１５０は、被叩打面１７０が床面と垂直、且つ前方（正面）を向くよう、基台１２０の上面に固定されている。
【０１０８】
尚、同図においては、被叩打体１５０は、被叩打面１７０が前方（正面）を向くように設けられているが、前方を向いている必要はなく、例えば上方を向いていても良いし、斜め上方を向いていても良い。
【０１０９】
また、同図（ｂ）に示すように、被叩打面１７０は、略円形状の円領域１７２と、その外縁となるリング状の円弧領域１７４とから構成され、更にこれらの領域は、左右に二分割されている。即ち、円領域１７２は、左側の半円状となる左半円領域１７２ａと、右側の半円状となる右半円領域１７２ｂとから構成され、円弧領域１７４は、左側の半円弧状となる左半円弧領域１７４ａと、右側の半円弧状となる右半円弧領域１７４ｂとから構成される。尚、これらの各領域１７４ａ、１７２ａ、１７２ｂ、１７４ｂの境界は、隙間を空ける、或いは振動を減衰させる軟質なゴム等により形成される。このため、叩打による振動は、他の領域に伝わらない。
【０１１０】
そして、これらの各領域１７４ａ、１７２ａ、１７２ｂ、１７４ｂには、叩打を検出する叩打センサ（以下、単に「センサ」という。）１８０ａ、１８０ｂ、１８０ｃ、１８０ｄ（以下、包括的に「センサ１８０」という。）が設けられている。センサ１８０は、例えば歪みゲージ或いは圧電素子等から構成されており、各領域がどれだけの大きさで叩打されたかに応じた叩打信号を出力する。
【０１１１】
詳細には、左半円弧領域１７４ａにセンサ１８０ａが、左半円領域１７２ａにセンサ１８０ｂが、右半円領域１７２ｂにセンサ１８０ｃが、右半円弧領域１７４ｂにセンサ１８０ｄが、それぞれ設けられている。そして、これらの領域のそれぞれが叩打されると、当該領域に設けられているセンサ１８０が振動を検知し、叩打の大きさに応じた電気信号をアナログ信号として出力する。この電気信号は、Ａ／Ｄ変換回路（不図示）によってＡ／Ｄ変換された後、叩打信号として、通信ケーブル１３１を通じてゲーム機本体３００へ出力される。
【０１１２】
一方、基台１２０は、その後方側面に通信ケーブル１３１の一端が取り付けられている。この通信ケーブル１３１の他端には、ゲーム機本体３００の入力コネクタ３１０と接続し、データ転送可能な出力コネクタ１４１が備えられている。尚、ゲーム機本体３００に複数の入力コネクタ３１０が備えられる場合、通常、これらは全て同一形状であるため、出力コネクタ１４１は、何れの入力コネクタ３１０とも接続可能である。
【０１１３】
即ち、太鼓型操作器１００は、プレーヤにより被叩打面１７０が叩打されると、その叩打に応じた打信号、具体的には、叩打された被叩打面１７０内の領域及びその大きさの信号を、通信ケーブル１３１を通じてゲーム機本体３００へ出力する。
【０１１４】
尚、図２においては、２つの太鼓型型操作器１００が示されているが、これを、ゲーム機本体３００が有する入力コネクタ３１０の数に応じた複数とし、それぞれに接続することとしても良い。また、１つの太鼓型操作器１００のみを接続することとしても良い。
【０１１５】
以上のように構成することで、太鼓型操作器１００へのゲーム操作は、被叩打体１５０の被叩打面１７０を叩打することによって実現される。従って、プレーヤにとっては、実際に和太鼓を叩打しているかのような感覚を得ることができるため、和太鼓演奏ゲーム本来の面白味を損なうことなく、手軽に楽しむことができる。
【０１１６】
〔第２の実施例〕
次に、第２の実施例について、図４を参照して説明する。尚、本説明において、上述した第１の実施例と同一要素については同符号を付し、その詳細な説明を省略する。
【０１１７】
図４は、第２の実施例におけるゲーム装置１００２を示す外観図である。
同図によれば、ゲーム装置１００２は、ゲーム機本体３００、太鼓型操作器１０２、１０２、ディスプレイ４００、を備えて構成される。尚、同図においては、１つの太鼓型操作器１０２が拡大して示されている。
【０１１８】
太鼓型操作器１０２は、図１の操作部１０に該当する。また、太鼓型操作器１０２は、基台１２０と、基台１２０の上面に設けられた被叩打体１５０とが一体となって構成されている。そして、基台１２０は、その後方側面に通信ケーブル１３３の一端が取り付けられているとともに、右方側面に入力コネクタ１２１が備えられている。
【０１１９】
通信ケーブル１３３の他端には、ゲーム機本体３００の入力コネクタ３１０、及び他の太鼓型操作器１０２の入力コネクタ１２１と接続し、データ転送可能な出力コネクタ１４３が備えられている。
【０１２０】
また、入力コネクタ１２１は、他の太鼓型操作器１０２が備える出力コネクタ１４３と接続し、データ転送を可能とするためのコネクタである。即ち、この入力コネクタ１２１は、ゲーム機本体３００が備える入力コネクタ３１０と同一形状をなしている。
【０１２１】
そして、太鼓型操作器１０２は、センサ１８０による叩打信号とともに、入力コネクタ１２１から入力される他の太鼓型操作器１０２の叩打信号を、通信ケーブル１３３を通じて外部出力する。
【０１２２】
即ち、同図においては、一方の太鼓型操作器１０２（「１０２ａ」とする。）の出力コネクタ１４３が、ゲーム機本体３００の入力コネクタ３１０に、他方の太鼓型操作器１０２（「１０２ｂ」とする。）の出力コネクタ１４３が、太鼓型操作器１０２ａの入力コネクタ１２１に、それぞれ接続されている。
【０１２３】
従って、太鼓型操作器１０２ｂは、センサ１８０による叩打信号を、通信ケーブル１３３を介して太鼓型操作器１０２ａへ出力する。また、太鼓型操作器１０２ａは、センサ１８０による叩打信号とともに、入力コネクタ１２１から入力された太鼓型操作器１０２ｂの叩打信号を、通信ケーブル１３３を通じてゲーム機本体３００へ出力する。
【０１２４】
尚、同図においては、２つの太鼓型操作器１０２が示されているが、３つ以上の太鼓型操作器１０２を備えることとしても良い。この場合には、２つ目の太鼓型操作器１０２の入力コネクタ１２１に、３つ目の太鼓型操作器１０２の出力コネクタ１４３を接続するといった具合に、複数の太鼓型操作器１０２を次々と直列接続すれば良い。即ち、ゲーム装置１００２は、任意の数の太鼓型操作器１０２を備えて構成することが可能である。
【０１２５】
以上の構成により、ゲーム機本体３００に接続された１つ目の太鼓型操作器１０２に、２つ目以降の太鼓型操作器１０２を次々と直列接続することが可能となる。従って、ゲーム機本体３００が備える入力端子３１０の数にとらわれず、任意数の太鼓型操作器１０２を接続し、複数プレーヤで同時にゲームを楽しむことができる。
【０１２６】
〔第３の実施例〕
次に、第３の実施例について、図５を参照して説明する。尚、本説明において、上述した第１及び第２の実施例と同一要素については同符号を付し、その詳細な説明を省略する。
【０１２７】
図５は、第３の実施例におけるゲーム装置１００４を示す外観図である。
同図によれば、ゲーム装置１００４は、太鼓型操作器１０４、ディスプレイ４００、を備えて構成される。尚、太鼓型操作器１０４は、ディスプレイ４００と着脱自在に接続されている。
【０１２８】
太鼓型操作器１０４は、図１の操作部１０及び制御部４０に該当する。また、太鼓型操作器１０４は、基台１２０と、基台１２０の上面に設けられた被叩打体１５０とが一体となって構成される。そして、基台１２０は、その後方側面に通信ケーブル１３５、１３６それぞれの一端が取り付けられているとともに、その右方側面に入力コネクタ１２２、装置番号選択スイッチ１２３、が備えられている。
【０１２９】
通信ケーブル１３５の一端には、他の太鼓型操作器１０４の入力コネクタ１２２と接続し、データ転送可能な出力コネクタ１４５が備えられている。
また、通信ケーブル１３６の一端には、ディスプレイ４００が備えるオーディオ入力端子及びビデオ入力端子を含む入力端子４２０と接続し、データ転送可能な出力端子１４６が備えられている。
【０１３０】
入力コネクタ１２２は、他の太鼓型操作器１０４が備える出力コネクタ１４５と接続し、データ転送を可能とするためのコネクタである。
【０１３１】
装置番号選択スイッチ１２３は、太鼓型操作器１０４に付与する装置番号を選択するためのスイッチであり、「１」〜「１０」の装置番号が表記されたレバーを備えている。そして、当該レバーが、プレーヤによって図中奥行き／手前方向へ回転操作されることで、何れかの装置番号が選択される。
【０１３２】
装置番号とは、直列接続された複数の太鼓型操作器１０４それぞれを識別するための番号である。ゲームプレイの開始に先立ち、プレーヤが装置番号選択スイッチ１２３を操作しておくことにより、それぞれの太鼓型操作器１０４の装置番号が、ゲーム装置１００４の後述する制御系によって認識される。
【０１３３】
尚、同一の装置番号は、複数の太鼓型操作器１０４に重複して付与されないように装置番号選択スイッチ１２３を設定する必要がある。即ち、図５においては、「１」〜「１０」の装置番号の何れかが、太鼓型操作器１０４それぞれに付与されることになる。
【０１３４】
また、複数の太鼓型操作器１０４の内のどれか１つに、必ず装置番号「１」が付与されるとともに、この装置番号「１」が付与された太鼓型操作器１０４の出力端子１４６が、ディスプレイ４００の入力端子４２０に接続される。
【０１３５】
更に、基台１２０には、システム基板１２６ａが内蔵されている。このシステム基板１２６ａ上には、各種処理を実行するためのＣＰＵ、ゲーム画像を生成するための画像生成ＩＣ、ゲーム音を生成するための音生成ＩＣ、本実施例を実現するための各種処理プログラムやデータ等が記憶されたＩＣメモリ等が実装されている。そして、被叩打面１７０に設けられたセンサ１８０、通信ケーブル１３５、１３６、入力コネクタ１２２、装置番号選択スイッチ１２３等は、バス（不図示）によってシステム基板１２６ａに接続され、これによって制御される。
【０１３６】
但し、システム基板１２６ａは、装置番号選択スイッチ１２３により装置番号「１」が付与された太鼓型操作器１０４のものが、本ゲーム装置１００４の制御系、即ち図１の制御部４０として機能する。
【０１３７】
つまり、係るシステム基板１２６ａは、センサ１８０による叩打信号、入力コネクタ１２２から入力される他の太鼓型操作器１０４の叩打信号、実装しているＩＣメモリに記憶されているプログラムやデータ等に従って、ゲームの実行を制御する。それとともに、ゲームの進行に応じたゲーム画像の画像信号、各叩打信号に応じた叩打音を含むゲーム音の音信号を生成し、通信ケーブル１３６を通じてディスプレイ４００の入力端子４２０へ出力する。
【０１３８】
一方、それ以外のもの、即ち装置番号が「１」ではない太鼓型操作器１０４のシステム基板１２６は、センサ１８０による叩打信号に、装置番号選択スイッチ１２３により付与された装置番号を付加し、入力コネクタ１２２から入力された他の太鼓型操作器１０４の叩打信号とともに、通信ケーブル１３５を通じて接続された他の太鼓型操作器１０４へ出力する。
【０１３９】
以上の構成により、操作部の機能と制御部の機能とが一体となった太鼓型操作器１０４を実現できる。そして、この太鼓型操作器１０４をディスプレイ４００に接続することで、プレーヤは、手軽に和太鼓演奏ゲームを楽しむことができる。
また、複数の太鼓型操作器１０４を次々と直列接続するとともに、１つ目の太鼓型操作器１０４をディスプレイ４００に接続することで、複数プレーヤが、同時にゲームを楽しむことが可能となる。
【０１４０】
〔第４の実施例〕
次に、第４の実施例について、図６を参照して説明する。尚、本説明において、上述した第１〜第３の実施例と同一要素については同符号を付し、その詳細な説明を省略する。
【０１４１】
図６は、第４の実施例におけるゲーム装置１００６の外観図である。
同図によれば、ゲーム装置１００６は、基台１２０と、基台１２０の上面に設けられた被叩打体１５０とが一体となって構成された太鼓型操作器１０６を備え、単体動作可能な装置である。
【０１４２】
また、被叩打体１５０の被叩打面１７０には、その下方に、半円形状の叩打指示領域１７６が形成されている。叩打指示領域１７６には、ＬＥＤ群１７８ａ、１７８ｂ、１７８ｃ、１７８ｄ（以下、包括的に「ＬＥＤ群１７８」という。）が備えられている。そして、各ＬＥＤ群１７８は、被叩打面１７０の外周縁に沿うよう、被叩打面１７０の下端から上方へ向かって配設された複数のＬＥＤを備えるとともに、これら複数のＬＥＤは、下方から上方へ向かうに従い、その大きさが大きくなっている。
【０１４３】
ＬＥＤ群１７８は、それぞれ、被叩打面１７０を構成する各領域への叩打を指示するものである。即ち、叩打指示領域１７６は、図１の操作指示部２０に該当する。
【０１４４】
詳細には、ＬＥＤ群１７８ａは、下方のＬＥＤから上方のＬＥＤへと、順に点灯する。そして、一番上方のＬＥＤが点灯した時が、左半円弧領域１７４ａへの叩打タイミングとなる。このＬＥＤ群１７８ａの点灯により、左半円弧領域１７４ａを叩打するよう、プレーヤに対して指示する
【０１４５】
また、ＬＥＤ群１７８ｂは、下方のＬＥＤから上方のＬＥＤへと、順に点灯する。そして、一番上方のＬＥＤが点灯した時が、左半円領域１７２ａへの叩打タイミングとなる。このＬＥＤ群１７８ｂの点灯により、左半円領域１７２ａを叩打するよう、プレーヤに対して指示する
【０１４６】
また、ＬＥＤ群１７８ｃは、下方のＬＥＤから上方のＬＥＤへと、順に点灯する。そして、一番上方のＬＥＤが点灯した時が、右半円領域１７２ｂへの叩打タイミングとなる。このＬＥＤ群１７８ｃの点灯により、右半円領域１７２ｂを叩打するよう、プレーヤに対して指示する
【０１４７】
また、ＬＥＤ群１７８ｄは、下方のＬＥＤから上方のＬＥＤへと、順に点灯する。そして、一番上方のＬＥＤが点灯した時が、右半円弧領域１７４ｂへの叩打タイミングとなる。このＬＥＤ群１７８ｄの点灯により、右半円弧領域１７４ｂを叩打するよう、プレーヤに対して指示する。
【０１４８】
尚、ＬＥＤ群１７８を構成するＬＥＤは、その数や配設形状、点灯順序は、これに限らない。また、ＬＥＤ群１７８を１つのＬＥＤにより構成し、このＬＥＤの発光時間間隔を変化させる（例えば、叩打タイミングが近づくにつれて発光時間間隔を短くする）ことで、叩打タイミングの到来を指示することとしても良い。、更に、ＬＥＤ群１７８は、叩打タイミングを指示するだけではなく、センサ１８０による叩打信号に応じて叩打が検出された領域に対応するＬＥＤ群１７８を点灯し、図１の演出部３０の機能をも有することとしても良い。
【０１４９】
基台１２０は、その前方側面に、スピーカ１２４、１２４、指示スピーカ１２５、が備えられているとともに、本ゲーム装置１００６の制御系、即ち図１の制御部４０に該当するシステム基板１２６ｂが内蔵されている。
【０１５０】
スピーカ１２４は、図１の演出部３０に該当し、入力される音信号に基づくゲーム音、具体的には、効果音やＢＧＭ、センサ１８０による叩打信号に応じた叩打音等を出力する。
【０１５１】
指示スピーカ１２５は、図１の操作指示部２０に該当し、システム基板１２６からの音信号に基づいて、被叩打面１７０への叩打タイミングを指示する叩打指示音声を出力する。具体的には、ＬＥＤ群１７８が順に点灯し、叩打タイミングを示すＬＥＤが点灯するのに合わせて、例えば「はい！」といった具合に、叩打を促す音声を発生する。
【０１５２】
尚、指示スピーカ１２５が出力する叩打指示音声は、１種類のみではなく複数種類とし、例えば「３、２、１、はい！」といった具合に、叩打タイミングの到来に合わせてカウントダウンすることとしても良い。また、指示スピーカ１２５は、叩打タイミングを指示するのみではなく、例えば「右」、「左」といった具合に、被叩打面１７０内の叩打すべき領域を指示することとしても良い。
【０１５３】
更に、スピーカ１２４と指示スピーカ１２５とを同一のものとしても良い。即ち、スピーカ１２４は、指示スピーカ１２５の機能を兼ねることとし、叩打音を含むゲーム音とともに、叩打を促す上記叩打指示音声を発生することとしても良い。
【０１５４】
システム基板１２６ｂ上には、各種処理を実行するためのＣＰＵ、ゲーム音を生成するための音生成ＩＣ、本実施例を実現するための各種処理プログラムやデータ等が記憶されたＩＣメモリが実装されている。そして、被叩打面１７０に設けられたセンサ１８０、ＬＥＤ群１７８、スピーカ１２４、指示スピーカ１２５等は、バス（不図示）によってシステム基板１２６ｂに接続され、これによって制御される。
【０１５５】
尚、ここで述べた叩打指示領域１７６（ＬＥＤ群１７８を含む）、スピーカ１２４、指示スピーカ１２５は、上述した第１〜第３の実施例における太鼓型操作器１００、１０２、１０４のそれぞれに適用することとしても、勿論構わない。
【０１５６】
以上の構成により、操作部の機能と制御部の機能等、ゲームの実行に要する機能が一体となった太鼓型操作器１０６を実現できる。また、当該操作器は可搬型であるため、これを所望の場所まで持ち運び、配置することで、プレーヤは、手軽に和太鼓演奏ゲームを楽しむことができる。
【０１５７】
また、被叩打面１７０に、ＬＥＤ群１７８の点灯によって叩打を指示する叩打指示領域１７６を設けたことで、プレーヤは、被叩打面１７０を注視したままで、被叩打面１７０内の叩打すべき領域及びタイミングを、視覚的且つ容易に把握することが可能となる。
【０１５８】
更に、センサ１８０による叩打信号に応じた叩打音をスピーカ１２４から出力させることで、プレーヤは、スピーカ１２４から出力される、自身の叩打に応じた叩打音を楽しむことができる。
【０１５９】
＜第４の実施例の変形例＞
尚、第４実施例におけるゲーム装置１００６を、次のように変形しても良い。
【０１６０】
（Ａ）叩打指示領域１７６の形成位置
第４実施例では、叩打指示領域１７６を被叩打面１７０に形成することとしたが、被叩打面１７０ではなく、その他の位置に形成することとしても良い。
【０１６１】
例えば図１９は、叩打指示領域１７６を基台１２０に形成した場合のゲーム装置１００６Ａの外観図である。同図によれば、ゲーム装置１００６Ａでは、基台１２０の上面において被叩打体１５０の前方に被叩打指示領域１７６Ａが形成されており、この叩打指示領域１７６ＡにはＬＥＤ群１２７が備えられている。
【０１６２】
ＬＥＤ群１２７は、図中左右方向（基台１２０の前面に平行な方向）に一列に配設された複数のＬＥＤ１２７ａ、１２７ｂ、１２７ｃ、１２７ｄ、１２７ｅを備えており、これらのＬＥＤ１２７ａ、１２７ｂ、１２７ｃ、１２７ｄ、１２７ｅは、左から右に向かうに従ってその大きさが大きくなっている。そして、ＬＥＤ群１２７は、最も左のＬＥＤ１２７ａから最も右のＬＥＤ１２７ｅへと順に点灯し、ＬＥＤ１２７ｅが点灯した時が被叩打面１７０への叩打タイミングとなる。
【０１６３】
尚、不図示であるが、叩打指示領域１７６Ａは、基台１２０の上面ではなく前部側面（前面）に形成しても良い。また、ＬＥＤ群１２７が備えるＬＥＤ１２７ａ、１２７ｂ、１２７ｃ、１２７ｄ、１２７ｅの大きさはこれに限らず、例えば全て同じであっても良い。更に、ＬＥＤ１２７ａ、１２７ｂ、１２７ｃ、１２７ｄ、１２７ｅの配設順や発光順はこれに限らないが、叩打タイミングが近づく程、より大きなＬＥＤが発光するような発光順がより望ましい。
【０１６４】
（Ｂ）被叩打面１７０への叩打の指示
また、第４の実施例では、被叩打面１７０への叩打を指示するものとしてＬＥＤ群１２７を備えることとしたが、これを、可動体が可動する物理的な機構としても良い。
【０１６５】
例えば図２０は、被叩打面１７０への叩打を指示するものとして物理機構を備えたゲーム装置１００６Ｂの外観図である。同図（ａ）によれば、ゲーム装置１００６Ｂでは、基台１２０の上面において被叩打体１５０の前方の位置に叩打指示領域１７６Ｂが形成されており、この叩打指示領域１７６Ｂには、基台１２０の内部に貫通する複数の開口部１２８ａ、１２８ｂ、１２８ｃ、１２８ｄ（以下、包括的に「開口部１２８」という。）が形成されている。これら複数の開口部１２８は、略同一の大きさであり、左右方向に一列に等間隔で形成されている。
【０１６６】
また、複数の開口部１２８ａ、１２８ｂ、１２８ｃ、１２８ｄのそれぞれには可動指示体２２ａ、２２ｂ、２２ｃ、２２ｄ（以下、包括的に「可動指示体２２」という。）が配置されている。可動指示体２２は、配置されている開口部１２８から出入するように上下に移動（上昇／下降）する。また、最も右の開口部１２８ｄの周辺部分には叩打タイミングを示す装飾（図中、「ＨＩＴ」の文字）が施されており、複数の可動指示体２２によって被叩打面１７０への叩打タイミングを指示する。
【０１６７】
即ち、複数の可動指示体２２は、最も左の開口部１２８ａに配置されている可動指示体２２ａから、最も右の開口部１２８ｄに配置されている可動指示体２２ｄへ順に所定の時間差をもって上昇／下降する。そして、上昇する可動指示体２２がウェーブ状（波状）に右方へ遷移してゆき、開口部１２８ｄに配置されている可動指示体２２ｄが上昇した時が、被叩打面１７０への叩打タイミングとなる。尚、同図では、４つの開口部１２８及び可動指示体２２が示されているが、勿論これは幾つであっても構わない。
【０１６８】
可動指示体２２は、同図（ｂ）、（ｃ）に示すように、基台１２０の内部であって可動指示体２２の下方に配置された駆動機構２３によって駆動されて移動する。同図（ｂ）は、可動指示体２２及びその駆動機構２３の正面図であり、同図（ｂ）は側面図である。
【０１６９】
同図（ｂ）、（ｃ）によれば、駆動機構２３は、可動指示体２２の下面に略鉛直方向に固定された軸２３ａと、この軸２３ａの側面に形成されているギアに噛み合う歯車２３ｂと、この歯車２３ｂに回転軸が固定されたモータ２３ｃと、を有する。モータ２３ｃは、回転軸が水平面と並行となるように配置されている。また、歯車２３ｂは、モータ２３ｃの回転軸に固定されて鉛直面で回転する。
【０１７０】
従って、モータ２３ｃが回転すると、歯車２３ｂが回転し、歯車２３ｂに噛み合う軸２３ａが上下方向（鉛直方向）に移動することで可動指示体２２が上昇／下降する。即ち、モータ２３ｃの回転軸がａ方向に回転すると可動指示体２２は上昇し、逆方向（ｂ方向）に回転すると可動指示体２２は下降する。尚、モータ２３ｃは、システム基板１２６ｂにバス（不図示）で接続されており、これによって制御される。
【０１７１】
また、図２１（ａ）は、被叩打面１７０への叩打を指示するものとして物理機構を備えた他のゲーム装置１００６Ｃの外観図である。同図（ａ）によれば、ゲーム装置１００６Ｃでは、基台１２０の上面において被叩打体１５０の前方の位置に叩打指示領域１７６Ｃが形成されており、この叩打指示領域１７６Ｃには、基台１２０の内部に貫通する溝１２９が形成されている。
【０１７２】
溝１２９には可動指示体２４が配置されている。可動指示体２４は、溝１２９に沿って左右方向に移動する。また、溝１２９の右端部の周囲には叩打タイミングを示す装飾（図中、「ＨＩＴ」の文字）が施されており、可動指示体２４が被叩打面１７０への叩打タイミングを指示する。即ち、可動指示体２４は、溝１２９の左端部の位置から右端部の位置まで移動する。そして、可動指示体２４が右端部の位置に移動した時が、被叩打面１７０への叩打タイミングとなる。
【０１７３】
可動指示体２４は、同図（ｂ）に示すように、基台１２０の内部であって可動指示体２４の下方に配置された駆動機構２５によって駆動されて移動する。同図（ｂ）は、同図（ａ）の基台１２０のＢ−Ｂ´断面図である。同図（ｂ）によれば、駆動機構２５は、２つのローラ２５ａと、この２つのローラ２５ａに巻き掛けられたベルト２５ｂと、を有する。
【０１７４】
２つのローラ２５ａは、回転軸が互いに平行で軸方向が且つ奥行き方向である。また、この２つのローラ２５ａの内、一方のローラ２５ａはモータ（不図示）によって回転駆動され、他方のローラ２５ａは回動自在の従動ローラとなっている。また、ベルト２５ｂの表面に可動指示体２４が固定されている。
【０１７５】
従って、一方のローラ２５ａが回転すると、ベルト２５ｂが移動し、これに従動して他方のローラ２５ａが回転する。そして、ベルト２５ｂが移動することで、該ベルト２５ｂの表面に固定されている可動指示体２４が左右に移動する。即ち、ローラ２５ａがｃ方向に回転すると、可動指示体２４は右方向に移動し、逆方向（ｄ方向）に回転すると、可動指示体２４は左方向に移動する。尚、一方のローラ２５ａを駆動するモータは、システム基板１２６ｂにバス（不図示）で接続されており、これによって制御される。
【０１７６】
〔第５の実施例〕
次に、第５の実施例について、図７を参照して説明する。尚、本説明において、上述した第１〜第４の実施例と同一要素については同符号を付し、その詳細な説明を省略する。
【０１７７】
図７は、第５の実施例におけるゲーム装置１００８の外観図である。
同図（ａ）によれば、ゲーム装置１００８は、基台１２０と、基台１２０の上面に設けられた被叩打体１５０とが一体となって構成された太鼓型操作器１０８を備え、単体動作可能な装置である。
【０１７８】
図７（ｂ）は、同図（ａ）の被叩打体１５０のＡ−Ａ´断面図である。
同図（ｂ）によれば、被叩打体１５０の内部には、被叩打面１７０を構成する領域１７４ａ、１７２ａ、１７２ｂ、１７４ｂの境界線に沿って、被叩打面１７０と垂直に設けられた３つの境界面、及び被叩打面１７０と略平行に設けられた後方面により、発光空間１６２ａ、１６２ｂ、１６２ｃ、１６２ｄ（以下、包括的に「発光空間１６２」という。）が形成されている。
【０１７９】
そして、発光空間１６２ａ、１６２ｂ、１６２ｃ、１６２ｄには、それぞれ、その発光方向が被叩打面１７０に向くよう、発光体１６４ａ、１６４ｂ、１６４ｃ、１６４ｄ（以下、包括的に「発光体１６４」という。）が備えられている。発光体１６４は、例えば豆電球により構成され、発光空間１６２の後方に設けられた発光用電源１６６により、点灯のための電源が供給される。
【０１８０】
また、発光空間１６２を形成する境界面及び後方面は、入射光を遮る遮光板により構成される。このため、発光体１６４の放射光は、他の発光空間１６２に伝わらない。
【０１８１】
一方、被叩打面１７０は、入射光の一部を透過させる半透明の透過板により構成される。このため、被叩打体１５０の外部から見た被叩打面１７０は、内部の発光体１６４が点灯することで、該当する叩打領域が発光して見える。即ち、図７においては、発光体１６４ｂが点灯し、左半円領域１７２ａが発光している様子が示されている。
【０１８２】
そして、これらの発光体１６４が点灯し、被叩打面１７０内の対応する領域が発光したときが、その領域への叩打タイミングとなる。即ち、発光体１６４及び被叩打面１７０は、図１の操作指示部２０に該当し、発光体１６４の点灯により、被叩打面１７０内の対応する領域を叩打するよう、プレーヤに対して指示する。
【０１８３】
尚、発光体１６４は、センサ１８０による叩打信号に応じて、叩打が検出された領域を発光させるよう点灯し、図１の演出部３０の機能をも有することとしても良い。その場合には、１つの発光体１６４を２色（２種）の豆電球で構成し、叩打の指示と、叩打の検出とで発光させる豆電球を変更しても良い。
【０１８４】
図７（ａ）において、基台１２０は、その前方側面にスピーカ１２４、１２４が備えられているとともに、本ゲーム装置１００８の制御系、即ち図１の制御部４０に該当するシステム基板１２６ｃが内蔵されている。
【０１８５】
スピーカ１２４は、図１の演出部３０に該当し、入力された音信号に基づくゲーム音、具体的には、効果音やＢＧＭ、センサ１８０による叩打信号に応じた叩打音等を出力する。
【０１８６】
システム基板１２６ｃ上には、各種処理を実行するためのＣＰＵ、ゲーム音を生成するための音生成ＩＣ、本実施例を実現するためのプログラムやデータ等が記憶されたＩＣメモリ等が実装されている。そして、センサ１８０、スピーカ１２４、発光用電源１６６等は、バス（不図示）によりシステム基板１２６ｃに接続され、これによって制御される。
【０１８７】
尚、ここで述べた発光空間１６２、発光体１６４、発光用電源１６６、被叩打面１７０は、上述した第１〜第４の実施例における太鼓型操作器１００、１０２、１０４、１０６のそれぞれに適用することとしても、勿論構わない。
【０１８８】
以上の構成により、発光体１６４による放射光によって被叩打面２７０を発光させ、これによって叩打すべき領域及びタイミングを、プレーヤに対して指示できる。このため、プレーヤは、被叩打面１７０を注視し、例えば発光する領域を順次叩打することで、叩打すべき領域及びタイミングを、視覚的且つ容易に把握することが可能となる。
【０１８９】
〔第６の実施例〕
次に、第６の実施例について、図８、図９を参照して説明する。尚、本説明において、上述した第１〜第５の実施例と同一要素については同符号を付し、その詳細な説明を省略する。
【０１９０】
図８は、第６の実施例におけるゲーム装置１０１０の外観を示す図である。
同図によれば、ゲーム装置１０１０は、ゲーム機本体３００、ばち型操作器２００、２００、スピーカ４１０を具備したディスプレイ４００、を備えて構成される。尚、ばち型操作器２００及びディスプレイ４００は、ゲーム機本体３００と着脱可能に接続されている。
【０１９１】
ばち型操作器２００は、図１の操作部１０に該当し、プレーヤによりなされたゲーム操作に応じた操作入力信号を、ゲーム機本体３００へ出力する。また、同図においては、２組のばち型操作器２００が示されているが、その一方は、一人目のプレーヤが操作するものであり、他方は、二人目のプレーヤが操作するものである。即ち、プレーヤは、ディスプレイ４００に映し出されるゲーム画像を見ながら、ばち型操作器２００を操作することによって和太鼓演奏ゲームを楽しむ。
【０１９２】
図９は、ばち型操作器２００の拡大図である。
同図によれば、ばち型操作器２００は、叩打体２２１、２２２（以下、後述する叩打体２２３、２２４、２２５、２２６、２２７、２２８、を含めて、包括的に「叩打体２２０」という。）を備えて構成される。また、叩打体２２１、２２２は、通信ケーブル２４２により固定的、且つデータ転送可能に接続されている。
【０１９３】
叩打体２２１は、略棒形状の叩打部２２１ａ（以下、後述する叩打部２２２ａ、２２３ａ、２２４ａ、２２５ａ、２２６ａ、２２７ａ、２２８ａ、を含めて、包括的に「叩打部２２０ａ」という。）と、叩打部２２１ａと略同一形状の把持部２２１ｂ（以下、後述する把持部２２２ｂ、２２３ｂ、２２４ｂ、２２５ｂ、２２６ｂ、２２７ｂ、２２８ｂ、を含めて、包括的に「把持部２２０ｂ」という。）とが一体となって形成されている。
【０１９４】
叩打部２２１ａには、叩打部２２１ａによる被叩打体の叩打を検出するセンサ２６１（以下、後述するセンサ２６２、２６３、２６４、２６５、２６６、２６７、２６８、を含めて、包括的に「センサ２６０」という。）が設けられている。センサ２６１は、例えば歪みゲージ或いは圧電素子等から構成されており、ここでは、叩打部２２１ａがどれだけの大きさで叩打されたに応じた叩打信号を出力する。尚、ここで「被叩打体」は、叩打に耐え得る程度の強度を有する物体であれば何でも良く、例えばテーブルや床等を利用することができる。
【０１９５】
また、把持部２２１ｂには、通信ケーブル２４１、２４２それぞれの一端が取り付けられている。この通信ケーブル２４１の他端には、ゲーム機本体３００の入力コネクタ３１０と接続し、データ転送可能な出力コネクタ２５１が備えられている。
【０１９６】
尚、叩部２２１ａと把持部２２１ｂとの境界は、例えば振動を減衰させる軟質なゴム等により形成され、叩打による振動は、他部へ伝達しない。
【０１９７】
一方、叩打体２２２は、叩打体２２１とほぼ同様の構成であり、叩打部２２２ａと、把持部２２２ｂとが一体となって形成されている。そして、叩打部２２２ａには、センサ２６２が設けられているとともに、把持部２２２ｂには、通信ケーブル２４２の他端が取り付けられている。
【０１９８】
そして、叩打体２２２は、センサ２６２による叩打信号を、通信ケーブル２４２を通じて叩打体２２１へ出力する。また、叩打体２２１は、センサ２６１による叩打信号とともに、通信ケーブル２４２を通じて入力された叩打体２２２の叩打信号を、通信ケーブル２４１を通じてゲーム機本体３００へ出力する。
【０１９９】
また、プレーヤは、叩打体２２０の一方、例えば叩打体２２１の把持部２２１ｂを右手で把持するとともに、叩打体２２２の把持部２２２ｂを左手で把持し、何らかの被叩打体（例えばテーブルや床等）を叩打することで、ばち型操作器２００を操作する。
【０２００】
以上の構成により、ばち型操作器２００によるゲーム操作は、叩打体２２１、２２２を手で把持し、これによって何らかの被叩打体を叩打するといったことによって実現される。従って、プレーヤは、叩打すべき対象物にとらわれず、手近な物を叩打することで、手軽に和太鼓演奏ゲームを楽しむことができる。
【０２０１】
〔第７の実施例〕
次に、第７の実施例について、図１０、図１１を参照して説明する。尚、本説明において、上述した第１〜第６の実施例と同一要素については同符号を付し、その詳細な説明を省略する。
【０２０２】
図１０は、第７の実施例におけるゲーム装置１０１２の外観を示す図である。
同図によれば、ゲーム装置１０１２は、ゲーム機本体３００、ばち型操作器２０２、ディスプレイ４００、を備えて構成される。尚、ばち型操作器２０２及びディスプレイ４００は、ゲーム機本体３００と着脱自在に接続されている。
【０２０３】
ばち型操作器２０２は、図１の操作部１０に該当し、プレーヤによりなされたゲーム操作に応じた操作入力信号を、ゲーム機本体３００へ出力する。また、ばち型操作器２０２は、叩打体２２３、２２４、２２４を備え、各叩打体同士は、通信ケーブル２４４、２４４により着脱自在に接続されている。
【０２０４】
より詳細には、図１１に示すように、叩打体２２３は、叩打部２２３ａと、把持部２２３ｂとが一体となって形成されている。
そして、叩打部２２３ａには、センサ２６３が設けられている。
【０２０５】
また、把持部２２３ｂには、通信ケーブル２４３の一端が取り付けられているとともに、入力コネクタ２５４が備えられている。この通信ケーブル２４３の他端には、ゲーム機本体３００の入力コネクタ３１０と接続し、データ転送可能な出力コネクタ２５３が備えられている。また、入力コネクタ２５４は、叩打体２４４の後述する出力端子２５５と接続し、データ転送可能な構成となっている。
【０２０６】
一方、叩打体２２４は、図示されていないが、図１１の叩打体２２３とほぼ同様の構成である。即ち、叩打体２２４は、叩打部２２４ａと、把持部２２４ｂとが一体となって形成されている。
【０２０７】
そして、叩打部２２４ａには、センサ２６４が設けられているとともに、把持部２２４ｂには、通信ケーブル２４４の一端が取り付けられているとともに、入力端子２５４が備えられている。この通信ケーブル２４４の他端には、叩打体２２３の入力コネクタ２５４、或いは他の叩打体２２４の入力コネクタ２５４と接続し、データ転送可能な出力端子２５５が備えられている。
【０２０８】
そして、叩打体２２４は、センサ２６４による叩打信号とともに、入力コネクタ２５４に他の叩打体２２４の出力端子２５５が接続されている場合には、この入力コネクタ２５４から入力される他の叩打体２２４の叩打信号を、通信ケーブル２４４を通じて外部出力する。
【０２０９】
また、叩打体２２３は、センサ２６３による叩打信号とともに、入力コネクタ２５４に叩打体２２４の出力端子２５５が接続されている場合には、この入力コネクタから入力される叩打体２２４の叩打信号を、通信ケーブル２２３を通じて、ゲーム装置３００へ出力する。
【０２１０】
尚、同図においては、３つの叩打体、即ち１つの叩打体２２３と２つの叩打体２２４とが示されているが、４つ以上の叩打体を備えることとしても良い。その場合には、１つの叩打体２２３と、複数の叩打体２２４を備え、２つ目の叩打体２２４の入力コネクタ２５４に３つ目の叩打体２２４の出力端子２５５を接続するといった具合に、複数の叩打体２２４を次々と直列接続すれば良い。更に、叩打体２２４を１つも備えず、１つの叩打体２２３のみによってばち型操作器２０２を構成することとしても良い。
【０２１１】
以上の構成により、叩打体２２３、２２４を接続し、これを１つのばち型操作器２０２とすることができる。即ち、これらの叩打体２２３、２２４を使い分けることで、複数種類の入力操作を行うことが可能となる。
【０２１２】
また、１つの叩打体２２３に、複数の叩打体２２４を次々と直列接続し、これを備えるばち型操作器２０２を構成することで、ゲーム機本体３００が備える入力コネクタ３１０の数にとらわれずに、ゲームを楽しむことができる。
【０２１３】
〔第８の実施例〕
次に、第８の実施例について、図１２を参照して説明する。尚、本説明において、上述した第１〜第７の実施例と同一要素については同符号を付し、その詳細な説明を省略する。
【０２１４】
図１２は、第８の実施例におけるゲーム装置１０１４の外観図である。
同図によれば、ゲーム装置１０１４は、ばち型操作器２０４、ディスプレイ４００、を備えて構成される。尚、ばち型操作器２０４は、ディスプレイ４００と着脱自在に接続されている。
【０２１５】
ばち型操作器２０４は、図１の操作部１０に該当するとともに、後述のように、制御部４０にも該当する。また、ばち型操作器２０４は、叩打体２２５、２２６を備えて構成され、叩打体２２５、２２６は、通信ケーブル２４６により固定的、且つデータ転送可能に接続されている。
【０２１６】
叩打体２２５は、叩打部２２５ａと、把持部２２５ｂとが一体となって形成されている。そして、叩打部２２５ａには、センサ２６５が設けられている。また、把持部２２５ｂには、通信ケーブル２４５、２４６それぞれの一端が取り付けられているとともに、システム基板２８１が内蔵されている。
【０２１７】
この通信ケーブル２４５の他端には、ディスプレイ４００が備えるオーディオ入力端子及びビデオ入力端子を含む入力端子４２０と接続し、データ転送可能な出力端子２５６が備えられている。
【０２１８】
また、システム基板２８１は、本ゲーム装置１０１４の制御系、即ち図１の制御部４０に該当する。このシステム基板２８１上には、ＣＰＵ、画像生成ＩＣ、音生成ＩＣ、ＩＣメモリ等が実装されている。そして、センサ２６５、通信ケーブル２４５、２４６等は、バス（不図示）によりシステム基板２８１に接続され、これによって制御される。
【０２１９】
一方、叩打体２２６は、叩打体２２６ａと、把持部２２６ｂとが一体となって形成されている。そして、叩打部２２６ａには、センサ２６６が設けられているとともに、把持部２２６には、通信ケーブル２４６の他端が取り付けられている。
【０２２０】
そして、叩打体２２６は、センサ２６６によるによる叩打信号を、通信ケーブル２４６を通じて叩打体２２５へ出力する。
【０２２１】
また、叩打体２２５は、内蔵するシステム基板２８１が、センサ２６３による叩打信号、通信ケーブル２４６を通じて入力される叩打体２２６の叩打信号、実装しているＩＣメモリに記憶されているプログラムやデータ等に従って、ゲームの実行を制御する。それとともに、ゲームの進行に応じたゲーム画像の画像信号、各叩打信号に応じた叩打音を含むゲーム音の音信号を生成し、通信ケーブル２４５を通じてディスプレイ４００に出力する。
【０２２２】
以上の構成により、操作部の機能と制御部の機能とが一体となったばち型操作器２０４を実現できる。そして、このばち型操作器２０４をディスプレイ４００に接続することで、プレーヤは、手軽に和太鼓演奏ゲームを楽しむことができる。
【０２２３】
〔第９の実施例〕
次に、第９の実施例について、図１３を参照して説明する。尚、本説明において、上述した第１〜第８の実施例と同一要素については同符号を付し、その詳細な説明を省略する。
【０２２４】
図１３は、第９の実施例におけるゲーム装置１０１６のを示す外観図である。
同図によれば、ゲーム装置１０１６は、叩打体２２７、２２８を備えて構成されるばち型操作器２０６を備え、単体動作可能な装置である。また、叩打体２２７、２２８は、通信ケーブル２４７により固定的、且つデータ転送可能に接続されている。
【０２２５】
叩打体２７７は、叩打部２２７ａと、把持部２２７ｂとが一体となって形成されている。そして、叩打部２２７ａには、センサ２６７が設けられている。
【０２２６】
また、把持部２２７ｂには、通信ケーブル２４７の一端が取り付けられているとともに、ＬＥＤ群２９１ａ（以下、後述するＬＥＤ群２９１ｂを含めて、包括的に「ＬＥＤ群２９１」という。）、スピーカ２９２ａ（以下、後述するスピーカ２９２ｂを含めて、包括的に「スピーカ２９２」という。）が設けられ、更にシステム基板２８２が内蔵されている。詳細には、プレーヤが把持することを考慮し、叩打部２２７ａの近傍にＬＥＤ群２９１ａが、その反対側にスピーカ２９２ａが、それぞれ設けられている。
【０２２７】
一方、叩打体２２８は、叩打部２２８ａと、把持部２２８ｂとが一体となって形成されている。そして、叩打部２２８ａには、センサ２６８が設けられている。また、把持部２２８ｂには、通信ケーブル２４７の他端が取り付けられているとともに、ＬＥＤ群２９１ｂ、スピーカ２９２ｂが設けられている。詳細には、叩打体２２７と同様に、叩打部２２８ａの近傍にＬＥＤ群２９１ｂが、その反対側にスピーカ２９２ｂが、それぞれ設けられている。
【０２２８】
ＬＥＤ群２９１は、叩打体の長手方向に沿って一列に配設された複数のＬＥＤからなり、例えばスピーカ２９２側のＬＥＤから順に点灯することで、叩打体２２７、或いは２２８による叩打タイミングを、プレーヤに対して指示する。即ち、ＬＥＤ群２９１は、図１の操作指示部２０に該当する。
【０２２９】
スピーカ２９２は、図１の演出部３０に該当し、入力される音信号に基づくゲーム音、具体的には、効果音やＢＧＭ、センサ２６１、或いは１６２による叩打信号に応じた叩打音等を出力する。
【０２３０】
システム基板２８２は、本ゲーム装置１０１６の制御系、即ち図１の制御部４０に該当する。システム基板２８２上には、各種処理を実行するためのＣＰＵ、ゲーム音を生成するための音生成ＩＣ、本実施例を実現するための各種処理プログラムやデータ等が記憶されたＩＣメモリ等が実装されている。そして、センサ２６７、ＬＥＤ群２９１、スピーカ２９２等は、バス（不図示）によりシステム基板２８２に接続され、これによって制御される。
【０２３１】
尚、スピーカ２９２は、叩打音を含むゲーム音とともに、叩打のタイミングを指示する音声（叩打指示音声）を出力することとしても良い。
【０２３２】
また、ここで述べたＬＥＤ群２９１、スピーカ２９２は、上述した第６〜第８の実施例におけるばち型操作器２００、２０２、２０４それぞれに適用することとしても、勿論構わない。
【０２３３】
以上の構成により、操作部の機能や制御部の機能等、ゲームの実行に要する機能が一体となったばち型操作器２０６を実現できる。また、当該操作器は可搬型であるため、これを任意の場所まで持ち運ぶことで、プレーヤは、手軽に和太鼓演奏ゲームを楽しむことができる。
【０２３４】
〔第１０の実施例〕
次に、第１０の実施例について、図１４を参照して説明する。尚、本説明において、上述した第１〜第９の実施例と同一要素については同符号を付し、その詳細な説明を省略する。
【０２３５】
本第１０の実施例の特徴は、叩打体２２０の叩打部２２０ａにある。
図１４は、第１０の実施例における叩打体２２９の外観図である。
同図によれば、叩打体２２９は、叩打部２２９ａと、把持部２２９ｂとが一体となって形成されている。
【０２３６】
そして、叩打部２２９ａは、叩打体２２９の長手方向に沿って２分割されている。即ち、叩打部２２９ａは、叩打部２２９ｃ、２２９ｄより構成される。尚、叩打部２２９ａは、２分割に限らず、例えば３分割以上することとしても良い。
【０２３７】
叩打部２２９ｃ、２２９ｄには、それぞれ、叩打を検出するためのセンサ２６９ａ、２６９ｂが設けられ、各部がどれだけの大きさで叩打されたかに応じた信号を出力する。従って、叩打体２２９は、叩打部２２９ｃ、２２９ｄのどちらで叩打したかに応じた、２種類の叩打信号を出力する。尚、叩打部２２９ｃ、２２９ｄの境界は、例えば振動を減衰させる軟質なゴム等で形成され、叩打による振動は他部へ伝達しない。
【０２３８】
また、ここで「ゲーム装置の制御系」とは、図１の制御部４０に該当し、例えば第６、第７の実施例のように、ゲーム機本体３００を備えて構成されるゲーム装置１０１０、１０１２の場合であれば、当該ゲーム機本体３００が該当する。また、例えば第８、第９の実施例のように、システム基板２８１、２８２を内蔵して構成されるゲーム装置１０１４、１０１６であれば、当該システム基板２８１、２８２が該当する。
【０２３９】
以上の構成により、叩打部２２９ｃで叩打したのか、或いは叩打部２２９ｄで叩打したのかといった違いにより、１つの叩打体２２９で、複数種類（２種類）の叩打信号を出力することができる。
そして、第６〜第９の実施例において説明した叩打体２２０の叩打部２２０ａを、この叩打体２２９の叩打部２２９ｂとすることにより、第６〜第９における叩打体２２０に、叩打体２２９の作用効果を付加することができる。
【０２４０】
〔第１１の実施例〕
次に、第１１の実施例について、図１５、図１６を参照して説明する。尚、本説明において、上述した第１〜第１０の実施例と同一要素については同符号を付し、その詳細な説明を省略する。
【０２４１】
本第１１の実施例の特徴は、叩打体２２０の把持部２２０ｂにある。
図１５は、第１１の実施例における叩打体２３０の外観図である。
同図によれば、叩打体２３０は、叩打部２３０ａと、把持部２３０ｂとが一体となって形成されている。
【０２４２】
そして、把持部２３０ｂ、詳細には叩打部２３０ａの近傍に、集音手段であるマイクロフォン（以下、適宜「マイク」という。）３１０が設けられている。
マイク３１０は、叩打体２２０が、何らかの被叩打体を叩打することで発生する実叩打音を集音し、当該集音音声に応じた音信号を、ゲーム装置の制御系へ出力する。
【０２４３】
尚、ここで「ゲーム装置の制御系」とは、図１の制御部４０に該当し、例えば第６、第７の実施例のように、ゲーム機本体３００を備えて構成されるゲーム装置１０１０、１０１２の場合であれば、当該ゲーム機本体３００が該当する。また、例えば第８、第９の実施例のように、システム基板２８１、２８２を内蔵して構成されるゲーム装置１０１４、１０１６の場合であれば、当該システム基板２８１、２８２が該当する。
【０２４４】
そして、制御系は、音信号が入力されると、図１６に示す演出音テーブルＡに従って、入力された音信号に応じた叩打音を、ディスプレイ４００が具備するスピーカ４１０、或いは叩打体２３０が備えるスピーカ（不図示）より、放音させる。
【０２４５】
詳細には、制御系は、マイク３１０から入力される、アナログ信号である実叩打音の音声周波数（音の高低）を算出する。そして、図１６に示す演出音テーブルＡに従って、この算出した周波数に対応する演出音の音データを読み出した後、当該音データに基づく演出音を放音させる。
【０２４６】
図１６は、演出音テーブルＡのデータ構造の一例を示す図である。
同図によれば、演出音テーブルＡは、マイク入力音の周波数と、演出音とを対応付けた組を、複数記憶している。
従って、例えばマイク入力音の周波数が「Ｆｂ未満」の場合には、「ドン」という演出音が、マイク入力音の周波数が「Ｆｂ以上Ｆａ未満」の場合には、「ガン」という演出音が、また、マイク入力音の周波数が「Ｆｂ以上」の場合には、「パリン」という叩打音が、それぞれ放音されることになる。
また、この演出音テーブルＡは、図１の記憶部５０に記憶される。
【０２４７】
尚、マイク３１０は、把持部２３０ｂではなく、叩打部２３０ａに設けることしても良い。
また、出力する演出音は、音声周波数（音の高低）によって決定するのではなく、実叩打音が入力される時間間隔によって演出音を決定することとしても良い。その場合には、速く叩いたり遅く叩いたりすることによって、出力される演出音のテンポが可変するといったことを実現できる。
【０２４８】
以上の構成により、マイク３１０によって集音された実叩打音に応じて、異なる叩打音を出力することができる。即ち、実際に叩いた叩打音によって、出力される音が異なるため、プレーヤに対して、「○○を叩いたらどんな音が出るのだろう？」といった興味をかき立てることができ、一層面白味のあるゲーム装置を実現できる。
そして、第６〜第９の実施例において説明した叩打体２２０の把持部２２０ｂに、このマイク３１０を更に設けることにより、第６〜第９における叩打体２２０に、叩打体２３０の作用効果を付加することができる。
【０２４９】
〔第１２の実施例〕
次に、第１２の実施例について、図１７、図１８を参照して説明する。尚、本説明において、上述した第１〜第１１の実施例と同一要素については同符号を付し、その詳細な説明を省略する。
【０２５０】
本第１２のの特徴は、叩打体２２０の把持部２２１ｂにある。
図１７は、第１２の実施例における叩打体２３１の外観図である。
同図によれば、叩打体２３１は、叩打部２３１ａと、把持部２３１ｂとが一体となって形成されている。
そして、叩打部２３１ａには、センサ２７１が設けられている。
【０２５１】
また、把持部２３１には、記憶手段であるメモリ３２０が内蔵されている。
メモリ３２０は、例えばＩＣメモリにより実現され、当該叩打体２３１による叩打の累積叩打回数、詳細には、センサ２７１によって叩打が検出された総数を記憶している。
【０２５２】
そして、ゲーム装置の制御系は、プレーヤによる叩打がなされる毎、即ち叩打信号が入力される毎に、図１８に示す演出音テーブルＢを参照し、現在の累積叩打回数に応じた演出音を、ディスプレイ４００に具備されたスピーカ４１０、或いは叩打体２３１が具備するスピーカ（不図示）より放音させる。それとともに、制御系は、メモリ３２０に記憶されている累積叩打数を“１”加算した値に変更する。
【０２５３】
尚、ここで「ゲーム装置の制御系」とは、例えば第６、第７の実施例のように、ゲーム機本体３００を備えて構成されるゲーム装置１０１０、１０１２の場合であれば、当該ゲーム機本体３００が該当し、例えば第８、第９の実施例のように、システム基板２８１、２８２を内蔵して構成される場合であれば、当該システム基板２８１、２８２が該当する。
【０２５４】
図１８は、演出音テーブルＢのデータ構造の一例を示す図である。
同図によれば、演出音テーブルＢは、累積叩打回数と、演出音とを対応付けた組を複数格納している。
従って、例えばセンサ２７１により叩打が検出された時点での累積叩打回数が「９９以下」の場合には、「ドン」という演出音が、累積叩打回数が「１００以上４９９以下」の場合には、「ドドン」という演出音が、また、累積叩打回数が「５００以上」の場合には、「ドォーン」という演出音が、それぞれ出力されることになる。
また、出力音テーブルは、図１の記憶部５０に記憶される。
【０２５５】
以上の構成により、累積叩打回数に応じて、異なる叩打音を出力することができる。即ち、実際に叩いた回数によって、出力される音が変化していくため、プレーヤに対して、「○○回叩いたらどんな音が出るのだろう？」といった興味をかき立てることができ、一層面白味のあるゲーム装置を実現できる。
そして、第６〜第９の実施例において説明した叩打体２２０の把持部２２０ｂに、このマイク３１０を更に設けることにより、第６〜第９における叩打体２２０に、叩打体２３０の作用効果を付加することができる。
【０２５６】
尚、上記実施の形態においては、和太鼓演奏ゲームを実行するゲーム装置及び操作器について説明したが、例えばドラムやシンバル、木琴、鉄琴といった他の打楽器を模した操作器を操作して楽しむ演奏ゲームについても、同様に適用可能である。
【図面の簡単な説明】
【０２５７】
【図１】本実施の形態における機能構成を示すブロック図である。
【図２】第１の実施例におけるゲーム装置の外観図である。
【図３】図２における太鼓型操作器の拡大図である。
【図４】第２の実施例におけるゲーム装置の外観図である。
【図５】第３の実施例におけるゲーム装置の外観図である。
【図６】第４の実施例におけるゲーム装置の外観図である。
【図７】第５の実施例におけるゲーム装置の外観図である。
【図８】第６の実施例におけるゲーム装置の外観図である。
【図９】図９におけるばち型操作器の拡大図である。
【図１０】第７の実施例におけるゲーム装置の外観図である。
【図１１】図１０におけるばち型操作器の一部拡大図である。
【図１２】第８の実施例におけるゲーム装置の外観図である。
【図１３】第９の実施例におけるゲーム装置の外観図である。
【図１４】第１０の実施例における叩打体の外観図である。
【図１５】第１１の実施例における叩打体の外観図である。
【図１６】演出音テーブルＡのデータ構造の一例を示す図である。
【図１７】第１２の実施例における叩打体の外観図である。
【図１８】演出音テーブルＢのデータ構造の一例を示す図である。
【図１９】第４の実施例におけるゲーム装置の変形例（１）。
【図２０】第４の実施例におけるゲーム装置の変形例（２）。
【図２１】第４の実施例におけるゲーム装置の変形例（３）。
【符号の説明】
【０２５８】
機能ブロック
１０  操作部
２０  操作指示部
３０  演出部
４０  制御部
５０  記憶部
１０００、１００２、１００４、１００６、１００８  ゲーム装置
１００６Ａ、１００６Ｂ、１００６Ｃ  ゲーム装置
１００、１０２、１０４、１０６、１０８  太鼓型操作器
１２０  基台
１２４  スピーカ
１２５  指示スピーカ
１２６ａ、１２６ｂ、１２６ｃ  システム基板
１２７（１２７ａ１２７ｂ、１２７ｃ、１２７ｄ）  ＬＥＤ群
１２８（１２８ａ、１２８ｂ、１２８ｃ、１２８ｄ）  開口部
２２（２２ａ、２２ｂ、２２ｃ、２２ｄ）  可動指示体
２３  駆動機構
２４（２４ａ、２４ｂ、２４ｃ、２４ｄ）  可動指示体
２５  駆動機構
１５０  被叩打体
１７０  被叩打面
１７６  叩打指示領域
１７８（１７８ａ、１７８ｂ、１７８ｃ、１７８ｄ）  ＬＥＤ群
１８０（１８０ａ、１８０ｂ、１８０ｃ、１８０ｄ）  センサ
３００  ゲーム機本体
４００  ディスプレイ
１０１０、１０１２、１０１４、１０１６  ゲーム装置
２００、２０２、２０４、２０６  ばち型操作器
２２０（２２１〜２３１）  叩打体
２２０ａ（２２１ａ〜２３１ａ）  叩打部
２２０ｂ（２２１ｂ〜２３１ｂ）  把持部
２６０（２６１〜２７１）  センサ
２８１、２８２  システム基板
２９１（２９１ａ、２９２ｂ）  ＬＥＤ群
２９２（２９２ａ、２９２ｂ）  スピーカ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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