(57)【要約】【課題】遊技者の興味を持続させ面白みのある遊技機を提供する。【解決手段】遊技結果表示手段と、遊技開始手段と、当選役決定手段と、遊技結果表示手段に遊技結果が表示される以前に、当選役決定手段が特別な役を当選役として決定している可能性があることを所定の予告態様で報知させる予告報知制御手段と、遊技者に有利な有利状態を発生させる条件を特定条件として設定する条件設定手段と、を備え、特定条件が充足された場合に有利状態を発生させる遊技機であって、条件設定手段が当選役決定手段が特別な役を当選役として決定することを特定条件として設定した場合の予告態様（例えば、女の子の画像１２５）と、設定していない場合の予告態様（例えば、花火を持った男の子の画像１２４）と、を異ならせるように構成する。【選択図】  図２８
2004313632.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号に基づいて遊技を開始する遊技開始手段と、
前記遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、
該当選役決定手段が所定の役を当選役として決定した場合に、所定の役に対応する所定の入賞態様を入賞表示手段に停止表示する入賞表示制御手段と、
前記所定の入賞態様が停止表示された場合に、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、  前記入賞表示手段に入賞態様が停止表示される以前に、前記当選役決定手段が特別な役を当選役として決定している可能性があることを所定の予告態様で予告表示手段に表示する予告表示制御手段と、
遊技者に有利な有利状態を発生させる条件を特定条件として設定する条件設定手段と、を備え、
前記当選役決定手段が前記特別な役を当選役として決定することを含む条件を、前記特定条件として前記条件設定手段が設定した場合は、設定していない場合とは異なる予告態様により前記当選役決定手段が前記特別な役を当選役として決定している可能性があることを、前記予告表示手段に表示することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技結果を表示する遊技結果表示手段と、
遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号に基づいて遊技を開始する遊技開始手段と、
前記遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、
前記遊技結果表示手段に遊技結果が表示される以前に、前記当選役決定手段が特別な役を当選役として決定している可能性があることを所定の予告態様で予告報知させる予告報知制御手段と、
遊技者に有利な有利状態を発生させる条件を特定条件として設定する条件設定手段と、を備え、
前記当選役決定手段が前記特別な役を当選役として決定することを含む条件を、前記特定条件として前記条件設定手段が設定している場合にのみ、前記当選役決定手段が前記特別な役を当選役として決定している可能性があることを前記予告報知制御手段が特定の予告態様で報知させることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１または請求項２に記載の遊技機において、前記遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当選とするか否かを抽選する当選役抽選手段を有し、前記特定条件は、前記当選役抽選手段が第１の役を当選とするよりも前に、第２の役を当選とすることであり、前記第１の役、または前記第２の役が前記特別な役であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技結果を表示する遊技結果表示手段と、その表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたパチスロ機、パチンコ機その他の遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
例えば、パチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にメダル、又はコイン等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与する。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、ある役の入賞が成立したときは、１回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、メダル、コイン等が払出される入賞が成立するためには、内部的な抽選処理（以下「内部抽選」という）により役に当選（以下「内部当選」という）し、且つその内部当選した役（以下「内部当選役」という）の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと内部当選役の入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
また、単位時間当りに使用可能（投入可能）な遊技媒体が所定の値を超えないようにすること等を目的として、入賞が成立すると遊技媒体を賭けることなく次のゲームを行うことが可能となる役（以下「再遊技」という）が設けられた遊技機が現在の主流である。そして、この「再遊技」に内部当選する確率が高い期間（以下「高確率再遊技期間」という）を発生させる機能を備えた遊技機が提供されている。
【０００６】
さらに、リールの停止態様を中心とした遊技が単調な状況においても面白味のある遊技を提供するため、複数の図柄を変動表示するリールと、遊技毎に内部当選役を決定するＣＰＵと、ＣＰＵの決定結果に基づいてリールの変動表示動作を停止制御する主制御回路と、遊技者が操作可能な停止ボタンと、遊技者に対して射的ゲームのような所定の課題を提示する液晶表示装置と、課題と停止ボタンの操作に基づく情報とを照合し、当該照合の結果に基づいて特別遊技を発生させるか否かを決定するサブＣＰＵとを備える遊技機が提供されている（特許文献１参照。）。
【０００７】
【特許文献１】
特開２００２−２９１９６５号公報（段落００４４、図４参照）
【０００８】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来の遊技機は、特別遊技を完遂又は失敗するまで単調な操作を繰り返し、遊技全体としても遊技者の興味を持続させることに一定の限界が存在していた。
【０００９】
本発明の目的は、遊技者の興味を持続させ面白みのある遊技機を提供することである。
【００１０】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、請求項１にかかる発明による遊技機は、例えば、図１７、図２７、及び図２８に示すように、遊技開始指令手段（例えば、スタートスイッチ６Ｓ）からの遊技開始指令信号に基づいて遊技を開始する遊技開始手段（例えば、後述のスタートスイッチ判定ステップＳＴ８）と、遊技開始指令信号に基づいて所定の役（例えば、後述のベルの小役）を当選役として決定する当選役決定手段（例えば、後述の確率抽選処理ステップＳＴ１５）と、該当選役決定手段が所定の役を当選役として決定した場合に、所定の役に対応する所定の入賞態様（例えば、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの有効ライン上に“ベル−ベル−ベル”の図柄９４の表示）を入賞表示手段（例えば、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）に停止表示する入賞表示制御手段（例えば、停止制御手段１０２）と、所定の入賞態様が停止表示された場合に、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段（例えば、後述のメダルのクレジット、払出し、状態移行ステップＳＴ２８）と、入賞表示手段に入賞態様が停止表示される以前に、当選役決定手段が特別な役（例えば、「涼」の小役）を当選役として決定している可能性があることを所定の予告態様（例えば、花火を持った男の子の画像１２４）で予告表示手段（例えば、液晶表示装置５）に表示する予告表示制御手段（例えば、副制御回路７２）と、遊技者に有利な有利状態（例えば、後述のＢＢ一般遊技）を発生させる条件を特定条件として設定する条件設定手段（例えば、後述の当選したＦＴ終了抽選状態に変更するステップＳＴ７５）と、を備え、当選役決定手段が特別な役を当選役として決定することを含む条件を、特定条件として条件設定手段が設定した場合は、設定していない場合とは異なる予告態様（例えば、女の子の画像１２５）により当選役決定手段が特別な役を当選役として決定している可能性があることを、予告表示手段に表示するように構成する。
【００１１】
上記目的を達成するために、請求項２にかかる発明による遊技機は、例えば、図１７、図２７、及び図２８に示すように、遊技結果を表示する遊技結果表示手段（例えば、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ、液晶表示装置５）と、遊技開始指令手段（例えば、スタートスイッチ６Ｓ）からの遊技開始指令信号に基づいて遊技を開始する遊技開始手段（例えば、後述のスタートスイッチ判定ステップＳＴ８）と、遊技開始指令信号に基づいて所定の役（例えば、後述のベルの小役）を当選役として決定する当選役決定手段（例えば、後述の確率抽選処理ステップＳＴ１５）と、遊技結果表示手段に遊技結果が表示される以前に、当選役決定手段が特別な役（例えば、後述の「涼」の小役）を当選役として決定している可能性があることを所定の予告態様で予告報知させる予告報知制御手段（例えば、後述の副制御回路７２）と、遊技者に有利な有利状態（例えば、後述のＢＢ一般遊技）を発生させる条件を特定条件として設定する条件設定手段（例えば、後述の当選したＦＴ終了抽選状態に変更するステップＳＴ７５）と、を備え、当選役決定手段が特別な役を当選役として決定することを含む条件を、特定条件として条件設定手段が設定している場合にのみ、当選役決定手段が特別な役を当選役として決定している可能性があることを予告報知制御手段が特定の予告態様（例えば、女の子の画像１２５）で報知させるように構成する。
【００１２】
上記目的を達成するために、請求項３にかかる発明による請求項１又は請求項２に記載の遊技機は、例えば、図１７、図２７、及び図２８に示すように、遊技開始指令信号に基づいて所定の役（例えば、後述のベルの小役）を当選とするか否かを抽選する当選役抽選手段（例えば、後述の確率抽選処理ステップＳＴ１５）を有し、特定条件は、当選役抽選手段が第１の役（例えば、“再遊技”）を当選とするよりも前に、第２の役（例えば、後述の“涼”を揃える）を当選とすることであり、第１の役、または第２の役が特別な役（例えば、後述の「涼」の小役）であるように構成する。
【００１３】
このように構成すると、条件設定手段が当選役決定手段が特別な役（例えば、後述の「涼」の小役）を当選役として決定することを特定条件として設定した場合の予告態様（例えば、女の子の画像１２５）と、設定していない場合の予告態様（例えば、花火を持った男の子の画像１２４）と、を異ならせるので、遊技の面白みが増大し、遊技者の期待感を盛り上げることができる。
【００１４】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図示例と共に説明する。図１から図３０は、発明を実施する形態の一例であって、図中、図と同一または類似の符号を付した部分は同一物または相当物を表わし、重複した説明は省略する。
【００１５】
図１は、本発明の実施の形態の遊技機１の外観を示す正面斜視図である。遊技機１は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１６】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスダウンライン８ａ及びクロスアップライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃの点灯で表示される。ここで、入賞ライン８ａから８ｅは、役の入賞の成否に関わる。
【００１７】
すなわち、所定の役（例えば、後述の「チェリーの小役」）に対応する一の図柄（例えば、後述の“チェリー図柄９７”）がいずれかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置（例えば、後述のＢＥＴ数が“３”であれば左の表示窓４Ｌ内の位置）に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。
【００１８】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを通して遊技者が観察できる。各リールは、定速回転として例えば、毎分８０回転で回転する。
【００１９】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、クレジット表示部１９が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。ここで、本実施の形態では、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が“１”で１本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤで構成し、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【００２０】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの右側には、当り表示ランプ（いわゆるＷＩＮランプ）１７及び払出表示部１８が設けられる。当り表示ランプ１７は、基本的に、ＢＢ又はＲＢの入賞成立が実現可能となった後、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立するまでの間、点灯する。ここで、ＢＢ及びＲＢを総称して、以下「ボーナス」という。払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤで構成し、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。
【００２１】
パネル表示部２ａの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部２０が設けられる。ボーナス遊技情報表示部２０は、７セグメントＬＥＤで構成し、後述するＢＢ一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、遊技に関連する情報等が表示される。
【００２２】
液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【００２３】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２４】
キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ、２１Ｒの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン（停止操作手段）７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが設けられている。
【００２５】
図２は、本実施の形態に用いる各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”から“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後述するＲＯＭ３２（図１６参照）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上には、“赤７図柄９１”、“青７図柄９２”、“ＢＡＲ図柄９３”、“ベル図柄９４”、“プラム図柄９５”、”Ｒｅｐｌａｙ図柄９６”及び“チェリー図柄９７”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、図柄列が図中左に示す下矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００２６】
図３は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数を示す。
【００２７】
本実施の形態の遊技状態には、例えば、「一般遊技状態」、「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」、  「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」、「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」、「ＢＢ一般遊技状態」及び「ＲＢ遊技状態」がある。これら“７種類”の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、後述の再遊技に内部当選する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別により区別される。各遊技状態の特徴、すなわち各遊技状態において内部当選する役の種類、その確率及び各遊技状態におけるリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御（入賞する可能性のある役の種類等）については、後で図４から図７を参照して説明する。また、各遊技状態間の移行は、後述の遊技状態監視処理（図２１参照）及びＦＴフラグのオン・オフの切り換えにより行われる。なお、後述（図５から図７）のように、各遊技状態には、ボーナスに内部当選したゲームにおいてボーナスの入賞が不成立となるようなリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御が行われるという共通点がある。
【００２８】
また、本実施の形態では、ボーナスに内部当選した後、ボーナスの入賞が成立するまでの間、ボーナスを内部当選役として保持する（一般に、「持ち越し」と称される）。更に、ボーナスに内部当選した状態（ボーナスを持ち越した状態）においても、ボーナスに内部当選するようになっている。そして、入賞が成立することなく複数回ボーナスに内部当選した場合には、ボーナスの種別毎にその回数を計数（貯留）し、その回数分のボーナスの入賞成立を実現可能にしている。ＢＢの入賞成立を実現可能な回数を、以下「ＢＢストック数」という。また、ＲＢの入賞成立を実現可能な回数を、以下「ＲＢストック数」という。なお、後述の図２３のステップＳＴ６５、図２６のステップＳＴ９４、ステップＳＴ９７又はステップＳＴ１００により、ボーナスの入賞成立を実現可能な回数は、「ＢＢストック数」と「ＲＢストック数」とを合計した回数よりも“１”大きいものとなる。
【００２９】
詳述すると、「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」又は「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」では、ＢＢの入賞成立を実現可能な回数は、ＢＢストック数に“１”を加算した回数と一致する。また、「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」又は「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」では、ＲＢの入賞成立を実現可能な回数は、ＲＢストック数に“１”を加算した回数と一致する。
【００３０】
ここで、ＢＢの入賞成立を契機として発生し、「ＢＢ一般遊技状態」及び「ＲＢ遊技状態」により構成される遊技状態を総称して、以下「ＢＢ遊技状態」という。また、「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」、「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」及び「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」は、ボーナスに内部当選している状態であり、これらを総称して、以下「内部当選状態」という。なお、「内部当選状態」は、ボーナスを持ち越している状態（後述のヒットリクエストフラグが“２０（Ｈ）”又は“１０（Ｈ）”である状態）を含む。また、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」及び「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」は、後述の再遊技に内部当選する確率が高い状態（後述のＦＴフラグがセットされた状態）であり、これらを総称して、以下「高確率再遊技中（高確率再遊技期間）」といい、「ＦＴ」と略記する。また、「一般遊技状態」、「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」及び「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」は、後述の再遊技に内部当選する確率が通常の状態（後述のＦＴフラグがセットされていない状態）であり、これらを総称して、以下「通常確率再遊技中」という。
【００３１】
「ＦＴ」の発生条件は、後述のヒットリクエストフラグが“００（Ｈ）”であるときにボーナスに内部当選したこと（後述の図２３のステップＳＴ６３の判定が“ＮＯ”）、又はＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態の終了時においてＢＢストック数及びＲＢストック数が“０”でないこと（後述の図２６のステップＳＴ１０２を行うこと）である。
【００３２】
「ＦＴ」の終了条件は、「ＦＴ」が終了するまでに要するゲームの回数（以下「ＦＴ継続ゲーム回数」という）が“０”となること（後述の図２０のステップＳＴ３１の判定が“ＹＥＳ”）である。この「ＦＴ継続ゲーム回数」は、「ＦＴ」の発生時において、例えば“１５００”に設定され（後述の図２３のステップＳＴ６７、図２６のステップＳＴ１０３）、「ＦＴ」のゲームの開始時に”１”減算（後述の図２５のステップＳＴ８２）される。また、この「ＦＴ継続ゲーム回数」は、ＦＴの終了に当選すること（後述の図２５のステップＳＴ８６の判定が“ＹＥＳ”）、または条件設定手段（例えば、後述の図２４のステップＳＴ７５）により設定された特定条件が充足された場合（例えば、後述の図２４のステップＳＴ８０）を契機として”０”に更新される。
【００３３】
また、「ＦＴ」の終了の抽選に当選する確率、及び当該抽選が行われるか否かは、ストップ用セレクトデータ（以下「セレクトデータ」という）、ＦＴ終了抽選状態、及び内部当選役に応じて変化するようになっている（後述の図１３、図１４）。セレクトデータは、後述の停止テーブル群の決定などに用いられ、ＦＴを終了するか否かに関する遊技者の有利さの度合いを示すデータ（情報）でもあり、後述の図１９のステップＳＴ１６で決定される。具体的には、セレクトデータとしては、“０”から“３”が設けられ、その遊技者の有利さの度合いは、“１”から“３”のうち、“２”が最も高く“３”が最も低い。ＦＴ終了抽選状態とは、ＦＴを終了するか否かに関する遊技者の有利さの度合いを示す指標である。具体的には、ＦＴ終了抽選状態としては、“０”から“３”が設けられ、遊技者の有利さの度合いは、“３”が最も高く“１”が最も低く、“０”よりも“２”が高い。
【００３４】
また、ＦＴ終了抽選状態の“４”はミッションモードとしている。ＦＴ終了抽選状態の“１”、“２”、“３”は、後述のとおり内部当選役、ストップ用セレクトデータ、乱数により抽選によりＦＴを終了させるか否かを判定しているのに対し、ＦＴ終了抽選状態の“４”すなわちミッションモードは、ミッションモードに移行した時点でＦＴを終了させる条件を設定し、その条件が充足された場合にＦＴを終了するように構成している。具体例としては、ミッションモードに移行した時点で複数の条件から所定の条件を設定し、その設定された条件を遊技者に報知する。その遊技者に対する報知内容は、ＦＴを終了する条件、ＦＴを終了せずにＦＴ終了抽選状態“４”から他のＦＴ終了抽選状態に移行する条件を報知するようにしている。
【００３５】
さらに、後述の図２８（ａ）の表示画面５ａは、遊技者に対する報知内容の例であるが、ＦＴを終了する条件が「涼を揃えること」であり、ＦＴを終了せずにＦＴ終了抽選状態“４”から他のＦＴ終了抽選状態に移行する条件が「リプレイ成立」ということになる。また、一旦ＦＴ終了抽選状態“４”すなわちミッションモードに移行すると、ＦＴを終了する条件、またはＦＴを終了せずにＦＴ終了抽選状態“４”から他のＦＴ終了抽選状態に移行する条件のいずれかが充足された場合にのみＦＴ終了抽選状態“１”、“２”、“３”の何れかに移行し、ＦＴを終了する条件、及びＦＴを終了せずにＦＴ終了抽選状態“４”から他のＦＴ終了抽選状態に移行する条件のいずれも充足されなかったゲーム及び次ゲームでにおいてＦＴ終了抽選状態は基本的に移行しない。
【００３６】
ここで、「ヒットリクエストフラグ」は、あるゲームの状況（ボーナスを持ち越しているか否か、持ち越しているボーナスの種類など）を示すものであり、その次のゲームにおいて遊技状態の移行の契機となり得るフラグ（情報）である。具体的には、あるゲームにおいて「ヒットリクエストフラグ」が“２０（Ｈ）”であり、そのゲームで“青７−青７−青７”又は“赤７−赤７−赤７”が有効ラインに沿って並ぶことよるＢＢの入賞が成立しなかったとき、その次のゲームにおける遊技状態は、「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」又は「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」である。また、あるゲームにおいて「ヒットリクエストフラグ」が“１０（Ｈ）”であり、そのゲームで“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が有効ラインに沿って並ぶことよるＲＢの入賞が成立しなかったとき、その次のゲームにおける遊技状態は、「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」又は「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」である。また、あるゲームにおいて「ヒットリクエストフラグ」が“００（Ｈ）”であるとき、その次のゲームにおける遊技状態は、「一般遊技状態」である。なお、「ヒットリクエストフラグ」は、後述の図２３のステップＳＴ６４及び図２６のステップＳＴ９３でセットされ、後述の図２１に示す遊技状態監視処理、図２３のステップＳＴ６３及び図２５のステップＳＴ８１の判定において用いられる。
【００３７】
また、「ＦＴフラグ（高確率再遊技フラグ）」は、「ＦＴ」であるか否かを判定するためのフラグである。具体的には、「ＦＴフラグ」は、「ＦＴ」においては、“オン”の状況にある。また、「通常確率再遊技中」においては、基本的に“オフ”の状況にある。この「ＦＴフラグ」は、後述の図２３のステップＳＴ６６及び図２６のステップＳＴ１０２で“オン”とされ、後述の図２０のステップＳＴ３２または後述の図２４に示すステップＳＴ８０で“オフ”とされる。なお、フラグが“オン”の状況とは、例えば所定の記憶領域に正論理値“１”を示す情報が記憶されていることをいう。また、フラグが“オフ”の状況とは、所定の記憶領域に負論理値“０”を示す情報が記憶されていることをいう。
【００３８】
さらに、上記「ＦＴフラグ」を設けずに、「ＦＴ継続ゲーム回数」により「ＦＴ」であるか否かを判定してもよい。具体的には、「ＦＴ継続ゲーム回数」は、「ＦＴ」においては“１以上の所定値”となっている。また、「通常確率再遊技」においては、基本的に“０”となっている。「Ｆ丁継続ゲーム回数」は、後述の図２３のステップＳＴ６７及び後述の図２６のステップＳＴ１０３で”１５００”が設定され、後述の図２５のステップＳＴ８２で値が更新（“１減算”）される。
【００３９】
さらにまた、後述の図２４のステップＳＴ８０、後述の図２５のステップＳＴ８２、後述の図２５のステップＳＴ８７のいずれかで「ＦＴ継続ゲーム回数」は“０”に設定される。
【００４０】
また、「次ボーナス抽選処理」とは、ＢＢ遊技状態又は“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ“が有効ラインに沿って並ぶことにより発生したＲＢ遊技状態の終了時にＢＢストック数及びＲＢストック数が“１以上“である場合において、ＢＢ内部当選設定比率テーブル（図１５参照）に基づいて次ボーナスをＢＢ又はＲＢのいずれとするか、すなわち、ヒットリクエストフラグとして“２０（Ｈ）”又は“１０（Ｈ）”のいずれをセット（記憶）するかを決定する。具体的には、後述の図２６の次ボーナス抽選処理をいう。「次ボーナス」とは、次に入賞成立が許可（許容）されることとなるボーナスの種類（種別）をいう。
【００４１】
図３に示すように、ＢＢの入賞は、内部当選状態において“青７一青７一青７”又は“赤７一赤７一赤７“が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。ＢＢの入賞が成立した後、遊技状態がＢＢ一般遊技状態となる。ＲＢの入賞は、内部当選状態において“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が有効ラインに沿って並ぶこと、又はＢＢ一般遊技状態において“Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｌａｙ”が並ぶことにより成立する。ＢＢ一般遊技状態においてＲＢの入賞が成立することを、一般に「ＪＡＣ  ＩＮ」と称する。ＲＢの入賞が成立した後、遊技状態がＲＢ遊技状態となる。
【００４２】
ここで、遊技状態に拘らずボーナス（「ＪＡＣ  ＩＮ」を除く）に内部当選したゲームでは、ボーナスの入賞が成立しないようにしている。また、一般遊技状態においてボーナスに内部当選した場合（後述の図２３のステップＳＴ６３の判定が“ＮＯ”の場合）には、次のゲームにおいて別の遊技状態へ移行する。従って、一般遊技状態においてボーナスの入賞が成立することはない。
【００４３】
再遊技の入賞は、一般遊技状態及び内部当選状態において”Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。ここで、「ＦＴ」では、再遊技に内部当選したとき、“１０７／１２８”の確率で遊技者の停止操作（停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作タイミング、或いは操作順序（停止順序））に拘らずその再遊技の入賞を不成立とするリールの停止制御（一般に、「蹴飛ばし制御」と称される）を行う。この停止制御により、「ＦＴ」と「通常確率再遊技中」の再遊技の入賞が成立する確率を等しくしている。
【００４４】
また、一般遊技状態、内部当選状態及びＢＢ一般遊技状態では、「チェリーの小役」、「ベルの小役」、及び「プラムの小役」の入賞成立を実現することが可能であるが、その払出枚数は図示のとおりである。
【００４５】
役物の入賞は、ＲＢ遊技状態において”Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”が並ぶことにより成立する。役物の入賞成立回数が８回となったとき、遊技状態が変化する。ここで、役物の入賞が成立する可能性のあるＲＢ遊技状態のゲームは、一般に「ＪＡＣゲーム」と称される。
【００４６】
次に、図４を参照して、ＢＥＴ数が“３”のとき、一般遊技状態又は内部当選状態において内部当選役を決定する際（後述の図２２）に使用する確率抽選テーブルを説明する。
【００４７】
図４（１）は、通常確率再遊技中用確率抽選テーブルを示す。図４（１）に示す確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“０”から“１６３８３”のうち、“３０３”から“２５４７”の範囲内の乱数が抽出された場合に「再遊技」が内部当選役となる。「再遊技」に内部当選する確率は、“２２４５／１６３８４”である。
【００４８】
図４（２）は、ＦＴ用確率抽選テーブルを示す。図４（２）に示す確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“０”から“１６３８３”のうち、“３０３”から“１３９８３”の範囲内の乱数が抽出された場合に「再遊技」が内部当選役となる。「再遊技」に内部当選する確率は、“１３６８１／１６３８４”である。
【００４９】
以上のように、「ＦＴ」では、「通常確率再遊技中」と比べて再遊技に内部当選する確率が高くなっている。なお、図４（１）及び（２）に示すテーブルでは、「再遊技」及び「なし（はずれ）」以外に内部当選する確率は、同じである。例えば、ボーナスに内部当選する確率（ＢＢ又はＲＢのいずれかに内部当選する確率）は、いずれの確率抽選テーブルにおいても“３０３／１６３８４（約“ｌ／５４．１”）”である。なお、「ＦＴ」及び「通常確率再遊技中」では、「再遊技」の入賞が成立する確率は、後述の図１０のテーブル及びセレクトデータを用いた停止テーブル群の選択を行うことにより等しくなっている。
【００５０】
次に、図５から図７を参照して、遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テーブル群との関係について説明する。停止テーブル群とは、例えば、後述の図８及び図９に示すような停止テーブルの集合を示し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御の際に選択されるものである。
【００５１】
ここで、選択される停止テーブル群の内容は、基本的に、遊技状態、内部当選役、セレクトデータなどに応じて変化しうるものであるが、本実施の形態では、停止テーブル群の欄に示すテーブル群の名称を、基本的に入賞の可能性の有無及びその可能性がある役の種類に基づいて定めている。このため、本実施の形態では、同一の名称の停止テーブル群が選択されたとしても、常にリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止態様までもが一致するわけではない。また、ＢＢ一般遊技状態以外の遊技状態において「ベルの小役」に内部当選した場合には、後述のセレクトデータ抽選値テーブル（図１０（２））に基づいて「ベル入賞成立可能停止テーブルＡ群（以下「停止テーブルＡ群」という）」又は「ベル入賞成立可能停止テーブルＢ群（以下「停止テーブルＢ群」という）」が選択される。
【００５２】
入賞不成立停止テーブル群が選択された場合には、内部当選役、遊技状態に拘らず、いずれの役の入賞も成立することはない。入賞成立可能停止テーブル群が選択された場合には、対応する役の入賞成立は可能であるが、その他の役の入賞成立を実現することは基本的にできない。例えば、「停止テーブルＡ群」が選択された場合には、「ベルの小役」の入賞成立を実現しうるが、ＢＢ等の他の役の入賞成立を実現することはできない。また、「再遊技入賞成立可能停止テーブル群」が選択された場合には、「再遊技」の入賞成立を実現しうるが、他の役の入賞成立を実現することはできない。
【００５３】
図５（１）に示すように、一般遊技状態では、ボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択される。このため、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。
【００５４】
通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態では、ボーナスに内部当選した場合には、人賞不成立停止テーブル群が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。他方、「なし（ハズレ）」に内部当選した場合には、ＢＢ入賞成立可能停止テーブル群が選択されるので、ＢＢの入賞成立を実現することができる。なお、図４（１）に示すように、“１１４３７／１６３８４”の確率で「なし（ハズレ）」に内部当選する。
【００５５】
通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態では、ボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。他方、内部当選役が「なし（ハズレ）」の場合には、ＲＢ入賞成立可能停止テーブル群が選択されるので、ＲＢの入賞成立を実現することができる。なお、図４（１）に示すように、“１１４３７／１６３８４”の確率で内部当選役が「なし（ハズレ）」となる。
【００５６】
図６（２）に示すように、高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態では、ボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。同様に、「なし（ハズレ）」に内部当選した場合にも、入賞不成立停止テーブル群が選択されるので、ＢＢの入賞成立を実現することはできない。また、再遊技に内部当選した場合には、後述のセレクトデータ抽選値テーブル（図１０（１））に基づいて再遊技入賞成立可能停止テーブル群又は入賞不成立停止テーブル群が選択される。
【００５７】
高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態では、ボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。同様に、  「なし（ハズレ）」に内部当選した場合にも、入賞不成立停止テーブル群が選択されるので、ＲＢの入賞成立を実現することはできない。また、再遊技に内部当選した場合には、後述のセレクトデータ抽選値テーブル（図１０（１））に基づいて再遊技入賞成立可能停止テーブル群又は入賞不成立停止テーブル群が選択される。
【００５８】
図７（３）に示すように、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態では、図示の停止テーブル群が選択され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御が行われる。
【００５９】
次に、図８及び図９を参照して、停止テーブルを例示して説明する。停止テーブルは、後述の滑りコマ数決定処理（図１９のステップＳＴ２１）で使用される。停止テーブルを用いたリールの停止制御は、一般に「テーブル制御」と称される。
【００６０】
「停止テーブル」には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの「停止操作位置」、及び「停止制御位置」が示されている。「停止操作位置」は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作されたとき、センターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン８ｃの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。
【００６１】
ここで、本実施の形態では、いわゆる「滑りコマ数」を最大“４コマ”としている。例えば、右のリール３Ｒの回転中において、コードナンバー“２０”の“チェリー（図２の図柄９７）”がセンターライン８ｃの位置に到達したとき、停止ボタン７Ｒが操作された場合、コードナンバー“１６”の“チェリー”をセンターライン８ｃの位置に停止表示するように右のリール３Ｒを停止制御することができる。「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に表示窓内を移動した図柄の数を示す（リールが停止するまでの間における図柄の移動量（移動距離）を示す）。また、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作されたとき、所定の入賞ラインに位置していた図柄のコードナンバーと、実際にリールが停止したときに、その入賞ラインに停止した図柄のコードナンバーとの差の絶対値により表わされる。この「滑りコマ数」は、「引き込み数」と称されることもある。
【００６２】
図８は、停止テーブルＡを示す。このテーブルは、停止テーブルＡ群に含まれ、“ベル−ベル−ベル”がクロスダウンライン８ａに沿って並び、ベルの小役の入賞が成立するようにリールを停止制御する際に使用される。
【００６３】
図８において、左のリール３Ｌの「停止制御位置」は、コードナンバー“０４”、“０９”、“１２”、“１６”又は“２０”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ上の図柄は、“ベル（図柄９４）”である。
【００６４】
図８において、中央のリール３Ｃの「停止制御位置」は、コードナンバー”０３”、“０７”、“１１”、“１５”又は“１９”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル”である。
【００６５】
図８において、右のリール３Ｒの「停止制御位置」は、コードナンバー“００“、“０４”、“０９”、“１３”又は“１７”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ下の図柄は、“ベル”である。
【００６６】
以上のように、図８に示す停止テーブルＡが各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御に使用された場合には、クロスダウンライン８ａの位置、すなわち左の表示窓４Ｌの上段、中央の表示窓４Ｃの中段、右の表示窓４Ｒ内の下段の位置に“ベル”が停止表示され、入賞が成立することとなる。
【００６７】
図９は、停止テーブルＢを示す。このテーブルは、停止テーブルＢ群に含まれ、“ベル−ベル−ベル”がセンターライン８ｃに沿って並び、ベルの小役の入賞が成立するようにリールを停止制御する際に使用される。
【００６８】
図９において、左のリール３Ｌの「停止制御位置」は、コードナンバー“０３”、“０８”、“１１”、“１５”又は“１９”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル（図柄９４）”である。
【００６９】
図９において、中央のリール３Ｃの「停止制御位置」は、コードナンバー“０３”、“０７”、“１１”、“１５”又は“１９”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル”である。
【００７０】
図９において、右のリール３Ｒの「停止制御位置」は、コードナンバー“０１”、“０５”、“１０”、“１４”又は“１８”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル”である。
【００７１】
以上のように、図９に示す停止テーブルＢが各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御に使用された場合には、センターライン８ｃの位置、すなわち表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内の中央の位置に“ベル”が停止表示され、入賞が成立することとなる。
【００７２】
次に、図１０を参照して、セレクトデータを選択するためのストップ用セレクトデータ抽選値テーブルについて説明する。このテーブルには、遊技に関連する情報（遊技状態、終了抽選状態、内部当選役など）毎に、各セレクトデータに対応する抽選値が示されている。また、各セレクトデータには、停止テーブル群が予め対応付けられている。抽選値とは、抽出した乱数値から減算する値である。乱数値から抽選値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽選値に対応する情報（例えば、セレクトデータ）が選択される。乱数の抽出範囲は、“０”から“１２７”である。例えば、「ＦＴ」の場合、抽出した乱数値が“８１”のとき、初めに、この“８１”からセレクトデータ“１”に対応する抽選値“７１”を減算する。この減算した値は、“１０”である。次に、この“１０”からセレクトデータ“２”に対応する抽選値“３６”を減算する。この減算した値は、負となる。従って、乱数値が“８１”の場合には、セレクトデータとして“２”が選択される。ストップ用セレクトデータ抽選値テーブルは、後述の図１９のステップＳＴ１６で使用される。
【００７３】
図１０（１）は、内部当選役が再遊技であるゲームにおいて使用されるストップ用セレクトデータ抽選値テーブルを示す。このテーブルでは、「通常確率再遊技中」及び「ＦＴ」に対応して、セレクトデータ“１”から“３”の抽選値が示されている。セレクトデータ“１”及び“２”には、入賞不成立停止テーブル群が対応付けられている。また、セレクトデータ“３”には、再遊技入賞成立可能停止テーブル群が対応付けられている。
【００７４】
図１０（１）において、「通常確率再遊技中」では、セレクトデータ“１”及び“２”に対応する抽選値は“０”である。またセレクトデータ“３”に対応する抽選値は“１２８”である。従って、「通常確率再遊技中」においてセレクトデータ“１”及び“２”が選択される場合はない。すなわち、「通常確率再遊技中」において再遊技に内部当選した場合、必ず再遊技入賞成立可能停止テーブル群が選択される。
【００７５】
これに対し、「ＦＴ」では、各セレクトデータに対応して“０”以外の抽選値が示されている。従って、セレクトデータ“１”から“３”のいずれも選択される可能性がある。各セレクトデータが選択される確率の分子は、対応する抽選値となる（分母は、“１２８”）。従って、「ＦＴ」において再遊技に内部当選した場合、再遊技入賞成立可能停止テーブル群が選択される確率は、“２１／１２８”である。入賞不成立停止テーブル群が選択される確率は、“１０７／１２８”である。
【００７６】
ここで、前述した（図４（２））のように、「ＦＴ」において再遊技に内部当選する確率は、“１３６８１／１６３８４”である。従って、「ＦＴ」において再遊技の入賞が成立する確率は、再遊技入賞成立可能停止テーブル群が選択される確率を考慮すると、約“０．１３７０（“１３６８１／１６３８４”×“２１／１２８”）”である。他方、「通常確率再遊技中」では、必ず再遊技入賞成立可能停止テーブル群が選択されるので、再遊技に内部当選する確率は、その入賞が成立する確率と等しい。すなわち、「通常確率再遊技中」において再遊技の入賞が成立する確率は、約“０．１３７０  （”２２４５／１６３８４”）”である。以上のように、本実施の形態では、「ＦＴ」及び「通常確率再遊技中」において再遊技の入賞が成立する確率が等しくなっている。
【００７７】
図１０（２）は、内部当選役がベルの小役であるＢＢ一般遊技状態以外の遊技状態のゲームにおいて使用されるストップ用セレクトデータ抽選値テーブルを示す。このテーブルでは、終了抽選状態“０”から“３”に対応して、セレクトデータ“１”から“３”の抽選値が示されている。この終了抽選状態は、前回のゲームにおいて選択されたものである。セレクトデータ“１”には、停止テーブルＡ群が対応付けられている。また、セレクトデータ“２”には、停止テーブルＢ群が対応付けられている。ここで、セレクトデータ“３”に対応する抽選値は“０”であり、このテーブルにおいてセレクトデータとして“３”が選択される場合はない。
【００７８】
次に、図１１を参照して、ＦＴ終了抽選状態の選択比率番号テーブルについて説明する。このテーブルには、遊技状態、セレクトデータ、及び内部当選役に応じて選択比率番号などが示されている。選択比率番号とは、後述の図１２に示すように、変更する終了抽選状態として“０”から“４”の各々が選択される比率が予め定められた番号である。また、※が示された欄は、ＦＴ終了抽選状態の変更が行われないことを示す。また、遊技状態、セレクトデータ、及び内部当選役の全ての組合せのうち、実際に存在しない組合せに対応する欄には、選択比率番号及び※のいずれも示されていない。例えば、図１０（２）では、セレクトデータとして“３”が選択されることがないため、内部当選役が「ベルの小役」、セレクトデータが“３”に対応する欄には、選択比率番号及び※のいずれも示されていない。この選択比率番号テーブルは、後述の図２４のステップＳＴ７１で使用される。
【００７９】
次に、図１２を参照して、ＦＴ終了抽選状態の選択比率値テーブルについて説明する。このテーブルには、選択比率番号、設定値に応じて変更するＦＴ終了抽選状態に対応する“０”から“４”までの抽選値が示されている。「設定値」とは、一般に“６段階”設けられ、遊技場側が「出玉率（機械割）」を調整するために選択する値である。例えば、「選択比率番号」が“３”の場合、抽出した乱数値が“１０”のとき、初めに、この“１０”から変更するＦＴ終了抽選状態“０”に対応する抽選値“０”を減算する。この減算した値は、“１０”である。減算した結果が負の値となった場合のＦＴ終了抽選状態を選択するように構成しているので、ＦＴ終了抽選状態“０”は、負の値とならないため選択しない。次に、この“１０”から変更するＦＴ終了抽選状態“１”に対応する抽選値“１７”を減算する。この減算した値は、負となる。従って、乱数値が“１０”の場合には、変更するＦＴ終了抽選状態として“１”が選択される。これに対し、抽出した乱数値が“１７”以上の場合などのように、乱数値から各抽選値を減算しても負の値にならない場合には、抽選前のＦＴ終了抽選状態が継続（維持）される。この選択比率値テーブルは、後述の図２４のステップＳＴ７３で使用される。
【００８０】
次に、図１３を参照して、ＦＴ終了抽選値の選択番号テーブルについて説明する。このテーブルには、セレクトデータ、ＦＴ終了抽選状態、及び内部当選投に応じて選択番号が示されている。選択番号とは、後述（図１４）のＦＴ終了抽選値と対応付けられた番号をいう。ここで、内部当選役が「ベルの小役」の場合、セレクトデータが“１”であれば必ず「ＦＴ」が継続する。これに対し、セレクトデータが“２”であればＦＴ終了抽選状態に拘らず選択番号として“４”が選択され、「ＦＴ」を終了させるか否かの抽選が行われる。この選択番号テーブルは、後述の図２５のステップＳＴ８４で使用される。
【００８１】
ここで、「ベルの小役」に内部当選したゲームにおいて、セレクトデータ“１”が選択された場合には停止テーブルＡ群に含まれる停止テーブルが使用される。セレクトデータ“２”が選択された場合には停止テーブルＢ群に含まれる停止テーブルが使用される。すなわち、セレクトデータが“１”の場合には、クロスダウンライン８ａに沿って「ベルの小役」の入賞成立を示す図柄組合せが並ぶ。また、セレクトデータが“２”の場合には、センターライン８ｃに沿って「ベルの小役」の入賞成立を示す図柄組合せが並ぶ。従って、クロスダウンライン８ａに沿って「ベルの小役」の図柄組合せが並ぶ場合には、必ず「ＦＴ」が継続する。これに対し、センターライン８ｃに沿って並ぶ場合には、「ＦＴ」が終了する可能性がある。
【００８２】
すなわち、後述の停止制御手段１０２は、「ベルの小役」に対応する図柄組合せ“ベル−ベル−ベル”を構成する図柄９４が並ぶ入賞ラインにより、通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態又は通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態の発生に関する情報を報知する。具体的には、図柄９４が並ぶ入賞ラインをクロスダウンライン８ａとすることにより、有利な状況が発生しないことを報知する。また、センターライン８ｃとすることにより、有利な状況が発生する可能性があること及びその確率が“８１９２／３２７６８  （後述の図１４）”であることを報知する。遊技者は、「ベルの小役」の入賞ラインに基づいて、「ＦＴ」を終了させるための抽選に関する情報、すなわち「ＦＴ」が終了する可能性の有無、その確率を把握することができる。
【００８３】
次に、図１４を参照して、ＦＴ終了抽選値テーブルについて説明する。このテーブルには、選択番号及び設定値に応じてＦＴ終了抽選値が示されている。このＦＴ終了抽選値は、“０”から“３２７６７”の範囲から抽出した乱数値の大きさと比較するものである。ＦＴ終了抽選値と比べて抽出した乱数値が小さい場合には、「ＦＴ」が終了（ＦＴ継続ゲーム回数を“０”に設定）となる。そうでない場合には、「ＦＴ」が継続する。例えば、選択番号が“４”の場合に「ＦＴ」が終了する確率は、“８１９２／３２７６８”である。このＦＴ終了抽選値テーブルは、後述の図２５のステップＳＴ８５で使用される。
【００８４】
ここで、図１４においてＦＴ終了抽選値が大きいほど「ＦＴ」の終了に当選する確率が高くなる。従って、選択番号のうち、“０”が遊技者にとって最も有利な番号であり、“８”が最も不利な番号である。具体的には、各選択番号の遊技者にとっての有利さの度合いは、０が最も高く、次に４、次に３、次に１、次に１０、次に５、次に９、次に２、次に６、次に７、８が最も低い順番に設定されている。また、図１３において各ＦＴ終了抽選状態に応じて選択される選択番号及び各選択番号の遊技者にとっての有利さの度合いを考慮すると、ＦＴ終了抽選状態のうち、“３”が最も有利な状態であり、“１”が最も不利な状態である。具体的には、各ＦＴ終了抽選状態の遊技者にとっての有利さの度合いは、３が高く、次に２、次に０、１が低い順番に設定されている。
【００８５】
また、図１２において選択比率番号毎に変更するＦＴ終了抽選状態に対応して定められた抽選値の大きさ及び各ＦＴ終了抽選状態の遊技者にとっての有利さの度合いを考慮すると、選択比率番号のうち、基本的に“０”が最も有利な番号であり、“３”が最も不利な番号である。具体的には、選択比率番号の遊技者にとっての有利さの度合いは、０が高く、次に１、次に２、次に５、次に４、３が低い順番に設定されている。また、図１１において各セレクトデータに応じて選択される選択比率番号及び各選択比率番号の遊技者にとっての有利さの度合いを考慮すると、セレクトデータのうち、“２”が最も有利なデータであり、“３”が最も不利なデータである。なお、セレクトデータ“０”は、ＲＢ遊技状態においてのみ選択されるので、他のデータとの有利さの度合いの比較は行っていない。
【００８６】
次に、図１５を参照して、ＢＢ内部当選設定比率テーブルについて説明する。このテーブルには、“０”から“４”までのＦＴ終了抽選状態に応じてＢＢ内部当選設定比率が示されている。ＢＢ内部当選設定比率とは、次ボーナスをＢＢ又はＲＢのいずれとするかを決定するための情報をいう。具体的には、このＢＢ内部当選設定比率と比べて“０”から“２５５”の範囲から抽出した乱数値が小さい場合には、次ボーナスをＢＢと決定し、大きい場合には、ＲＢと決定する。ＢＢ内部当選設定比率テーブルは、後述の図２６のステップＳＴ９２で使用される。
【００８７】
図１６は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５及びスピーカ２１Ｌ、２１Ｒを制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示すブロック図である。
【００８８】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００８９】
上記ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００９０】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、「全リール停止コマンド」等がある。これらのコマンドについては後で説明する。なお、副制御回路７２が主制御回路７１ヘコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、ＦＴフラグ、ヒットリクエストフラグ、ＢＢストック数の情報、ＲＢストック数、ＦＴ継続ゲーム回数、ＦＴ終了抽選状態の情報等が格納される。
【００９１】
図１６の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエー夕としては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、当り表示ランプ１７）と、各種表示部（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒとを設けることができる。
【００９２】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパ−４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出カされる駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００９３】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入カ信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１を設けることができる。これらも、Ｉ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００９４】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０がら払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００９５】
図１６の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。
【００９６】
この内部当選役には、前回のゲーム以前で当選し、未だ入賞していないボーナス（ＢＢ、ＲＢ）の当選情報も含まれるように処理される。例えば、特定のゲームの前回のゲームで、前述の確率抽選テーブルに基づく処理で“ＢＢ“が内部当選役として決定し、かつ”ＢＢ“が入賞せず、その特定のゲームでは前述の確率抽選テーブルに基づく処理で”再遊技“が内部当選役として決定した場合、前回の内部当選役である”ＢＢ“と”再遊技“とが、その特定のゲームの内部当選役となる。
【００９７】
この内部当選役の内容を示す情報は、遊技開始指令コマンドに含められて、副制御回路７２に送信される。その所定のコマンドには、その他にＦＴ終了抽選状態を示す情報、ＦＴ継続ゲーム回数なども含められている。
【００９８】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転毎に光学的センサ（不図示）によるリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００９９】
上記のようなリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【０１００】
更に、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ、中央のリール３Ｃ、右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【０１０１】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により内部当選した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号、及び選択された「停止テーブル」に基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【０１０２】
また、各リールが停止するたびに主制御回路７１から副制御回路７２に停止したリール識別情報、停止したリールの停止位置情報などを含むリール停止コマンドを送信する。そのコマンドを受信した副制御回路７２では、リール識別情報、リールの停止位置情報などを記憶する。全てのリール（左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒ）が停止した場合に、主制御回路７１から副制御回路７２に全リール停止コマンドを送信するように構成しており、副制御回路７２はそのコマンドを受信するまでは液晶表示画面５ａの変動表示を継続する。そして、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止した場合に、主制御回路７１から副制御回路７２または画像制御回路に全リール停止コマンドを送信し、副制御回路７２または画像制御回路は、その全リール停止コマンドを受信した場合に、記憶している情報（例えば、当選役情報、遊技状態情報、リール識別情報、リールの停止位置情報）に基づき、液晶表示装置５の表示態様（例えば、何秒後に告知表示を表示するか）と、遊技結果として停止表示する情報（例えば、前述の文字映像「成功でい！！！」）を決定している。この場合、入賞表示手段であるリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにリーチ目が表示されていることをリール識別情報、リールの停止位置情報などの所定の情報から判断し、当選役決定手段がビッグボーナスを当選役として決定していることを当選役情報などの所定の情報から判断して、液晶表示装置５の表示態様を文字映像「成功でい！！！」」として決定している。
【０１０３】
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出し指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、  「メダル払出処理」を終了する。
【０１０４】
また、主制御回路７１は、当たり表示ランプ１７が点灯した後に、遊技開始指令コマンドに含まれる遊技状態情報の中に当たり表示ランプが点灯中か否かの識別子を当たり表示ランプ１７が点灯中を示すように記述して副制御回路７２へコマンドを送信するように構成することができる。
【０１０５】
次に、図１７を参照して、遊技機１の機能を実現するために必要な主制御回路７１の機能実現手段（動作部）を含むブロック図について説明する。主制御回路７１は、次のような各手段を備えている。
【０１０６】
本実施の形態による遊技機は、スタートスイッチ６Ｓからの入力信号及び後述の遊技状態格納手段１０９に格納された情報に基づいて内部当選役を決定（後述の図１９のステップＳＴ１５）する内部当選役決定手段１０１と、後述の滑りコマ数決定手段１１４の決定結果に基づいてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御（後述の図１９のステップＳＴ２２）する停止制御手段１０２と、を備える。
【０１０７】
また、上記遊技機は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）を識別（後述の図１９のステップＳＴ１５）する入賞検索手段１０３と、内部当選役決定手段１０１の決定結果及び入賞検索手段１０３の検索結果に基づいてＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態の終了（終了したボーナスの情報を含む）を監視（後述の図２０のステップＳＴ３４）するボーナス終了監視手段１０４と、を備える。
【０１０８】
さらに、上記遊技機は、ボーナス終了監視手段１０４の監視結果及び後述のストック数格納手段１１０に格納（記憶）された情報に基づいて「次ボーナス」を決定（後述の図２６）する次ボーナス決定手段１０５と、内部当選役決定手段１０１の決定結果、次ボーナス決定手段１０５の決定結果及び後述のヒットリクエストフラグ格納手段１０７に格納〈記憶〉された情報に基づいて後述のヒットリクエストフラグ格納手段１０７に格納（記憶）された情報を更新（後述の図２３のステップＳＴ６４、図２６のステップＳＴ９３、ステップＳＴ９６、ステップＳＴ９９、ステップＳＴ１０１）するヒットリクエストフラグ更新手段１０６と、を備える。
【０１０９】
またさらに、上記遊技機は、ヒットリクエストフラグの情報を格納（記憶）するヒットリクエストフラグ格納手段１０７、入賞検索手段１０３の検索結果、ボーナス終了監視手段１０４の監視（判定）結果、ヒットリクエストフラグ格納手段１０７に格納（記憶）された情報及び後述のＦＴフラグ格納手段１１７に格納された情報に基づいて後述の遊技状態格納手段１０９に格納された情報の監視及び更新（後述の図２１など）を行う遊技状態監視手段１０８と、を備える。
【０１１０】
さらにまた、上記遊技機は、遊技状態の情報を格納する遊技状態格納手段１０９、ＢＢストック数及びＲＢストック数の情報を格納（記憶）するストック数格納手段１１０、内部当選役決定手段１０１の決定結果及びヒットリクエストフラグ更新手段１０６の更新態様に基づいてストック数格納手段１１０に格納（記憶）された情報を更新（後述の図２３のステップＳＴ６２、ステップＳＴ６５、図２６のステップＳＴ９４、ステップＳＴ９７、ステップＳＴ１００）するストック数更新手段１１１と、を備える。
【０１１１】
またさらに、上記遊技機は、内部当選役決定手段１０１の決定結果、遊技状態格納手段１０９に格納された情報及び後述のＦＴ終了抽選状態格納手段１２２に格納された情報に基づいてセレクトデータを決定（後述の図１９のステップＳＴ１６）するストップ用セレクトデータ決定手段１１２と、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ  （リール停止信号回路４６）からの入力信号、ストップ用セレクトデータ決定手段１１２の決定結果などに基づいて停止テーブルを選択（後述の図１９のステップＳＴ２１）する停止テーブル選択手段１１３と、を備える。
【０１１２】
さらにまた、上記遊技機は、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ  （リール停止信号回路４６）からの入力信号（停止操作位置）及び停止テーブル選択手段１１３の選択結果に基づいて「滑りコマ数」を決定（後述の図ｌ９のステップＳＴ２１）する滑りコマ数決定手段１１４と、滑りコマ数決定手段１１４の決定結果に基づいて誤入賞（内部当選役以外の役の入賞が成立すること）の成否を判定する誤入賞判定手段１１５と、を備える。
【０１１３】
またさらに、上記遊技機は、内部当選役決定手段１０１の決定結果、次ボーナス決定手段１０５の決定結果、ヒットリクエストフラグ格納手段１０７に格納（記憶）されている情報及び後述のＦＴ継続ゲーム回数カウンタ１２０に格納されている情報に基づいて後述のＦＴフラグ格納手段１１７に格納された情報を更新する（後述の図２０のステップＳＴ３２、図２３のステップＳＴ６６、図２６のステップＳＴ１０２）ＦＴフラグ更新手段１１６と、ＦＴフラグの情報を格納するＦＴフラグ格納手段１１７と、を備える。
【０１１４】
さらにまた、上記遊技機は、内部当選役決定手段１０１の決定結果、ストップ用セレクトデータ決定手段１１２の決定結果、ＦＴフラグ格納手段１１７に格納された情報、後述のＦＴ継続ゲーム回数カウンタ１２０に格納された情報及び後述のＦＴ終了抽選状態格納手段１２２に格納された情報に基づいて「ＦＴ」を終了させるか否かの抽選（後述の図２５のステップＳＴ８４、ステップＳＴ８５）を行うＦＴ終了抽選手段１１８と、内部当選役決定手段１０１の決定結果、次ボーナス決定手段１０５の決定結果、ヒットリクエストフラグ格納手段１０７に格納（記憶）されている情報及びＦＴ終了抽選手段１１８の決定結果に基づいて後述のＦＴ継続ゲーム回数カウンタ１２０の値を更新（後述の図２３のステップＳＴ６７、図２５のステップＳＴ８７、図２６のステップＳＴ１０３）するＦＴ継続ゲーム回数更新手段１１９と、を備える。
【０１１５】
またさらに、上記遊技機は、ＦＴ継続ゲーム回数の情報を格納するＦＴ継続ゲーム回数カウンタ１２０と、内部当選役決定手段１０１の決定結果、遊技状態格納手段１０９に格納された情報、ストップ用セレクトデータ決定手段１１２の決定結果などに基づいて後述のＦＴ終了抽選状態格納手段１２２に格納された情報を更新（後述の図２４）するＦＴ終了抽選状態更新手段１２１と、ＦＴ終了抽選状態の情報を格納するＦＴ終了抽選状態格納手段１２２と、を備える。
【０１１６】
ここで、ＦＴフラグ更新手段１１６は、ＦＴ継続ゲーム回数カウンタ１２０に格納されている情報が“０”となることを契機としてＦＴフラグを“オフ”とする（後述の図２０のステップＳＴ３２）。ＦＴフラグが“オフ”となると、次のゲームの開始時に遊技状態監視手段１０８により遊技状態が更新（ＦＴが終了）される。「ＦＴ」が終了することを契機として、内部当選役決定手段１０１の決定結果に応じたストップ用セレクトデータ決定手段１１２の決定結果により、ＢＢ入賞成立可能停止テーブル群或いはＲＢ入賞成立可能停止テーブル群が選択される。
【０１１７】
以上より、ＦＴフラグ更新手段（入賞成立許可手段）１１６は、回数情報記憶手段に記憶された情報が示す回数が“１”以上であり且つ所定の条件が成立したことに基づいて、所定の役（ボーナス）の入賞成立を許可することを決定することができる。
【０１１８】
次に、図１８から図２０に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【０１１９】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳＴ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去する（ステップＳＴ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ停止後から“３０秒”経過したか否かを判定する（ステップＳＴ３）。この判定結果が是“ＹＥＳ”であれば、ステップＳＴ４へ分岐し副制御回路７２に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する。一方、判定結果が否“ＮＯ”であればステップＳＴ５へ分岐する。
【０１２０】
次に、ＣＰＵ３１は、メダルの自動投入の要求があるが、すなわち前回のゲームで再遊技の入賞が成立したか否かを判定する（ステップＳＴ５）。この判定結果が是“ＹＥＳ”のときは、ステップＳＴ６へ分岐し投入要求分のメダルを自動投入してから、ステップＳＴ８に移行する。ステップＳＴ５の判定結果が否“ＮＯ”のときは、ステップＳＴ７へ分岐し投入メダルセンサ２２Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１、１２、１３からの入力があるか否かを判定する。この判定結果が是“ＹＥＳ”のときは、ステップＳＴ８に分岐し、判定結果が否“ＮＯ”のときは、ステップＳＴ３に分岐する。
【０１２１】
引き続き、ＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判定する（ステップＳＴ８）。この判定結果が是“ＹＥＳ”のときはステップＳＴ９へ分岐し前回のゲームが開始してから“４．１秒”経過しているか否かを判定する。この判定結果が是“ＹＥＳ”のときはステップＳＴ１１に分岐し、判定結果が否“ＮＯ”のときはステップＳＴ１０に分岐する。ステップＳＴ１０では、「ゲーム開始待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“４．１秒”経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【０１２２】
同様に、ＣＰＵ３１は、リールの回転処理を行い（ステップＳＴ１１）、同時に抽選用の乱数を抽出し（ステップＳＴ１２）、１ゲーム監視用タイマをセットする（ステップＳＴ１３）。ステップＳＴ１２の処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。ステップＳＴ１３の処理の１ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【０１２３】
図１９に示すステップＳＴ１４では、後で図２１を参照して説明する遊技状態監視処理を行う。続いて、後で図２２及び図２３を参照して説明する確率抽選処理を行う（ステップＳＴ１５）。この確率抽選処理（内部抽選処理）は、遊技状態に応じて確率抽選テーブルを使用し、上記ステップＳＴ１２において抽出した乱数値がどの役の乱数範囲に属するか否かを判定し、内部当選役（成立フラグ）を決定するものである。続いて、遊技状態、内部当選役、前回のゲームの終了抽選状態、乱数値、ストップ用セレクトデータ抽選値テーブル（図１０参照）などに基づいてセレクトデータ（停止テーブル群〉を抽選により決定し（ステップＳＴ１６）、ステップＳＴ１７に移る。ステップＳＴ１７では、後で図２４を参照して説明するＦＴ終了抽選状態選択処理を行い、ステップＳＴ１８に移る。ステップＳＴ１８では、後で図２５を参照して説明するＦＴ終了抽選処理を行い、ステップＳＴ１９に移る。
【０１２４】
次に、ＣＰＵ３１は、停止ボタンが“オン”かどうかを判定する（ステップＳＴ１９）。具体的には、いずれかの停止ボタンが操作されたかどうかを判定する。この判定結果が是“ＹＥＳ”のときは、ステップＳＴ２１に分岐し、判定結果が否“ＮＯ”のときは、ステップＳＴ２０に分岐する。ステップＳＴ２０では、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判定し、この判定結果が是“ＹＥＳ”のときは、ステップＳＴ２１に分岐し、判定結果が否“ＮＯ”のときは、上記ステップＳＴ１９に分岐する。
【０１２５】
ステップＳＴ２１では、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を遂行する。具体的には、決定（選択）されたセレクトデータに対応する停止テーブル群の中から停止テーブルを選択し、選択した停止テーブル、停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる（ステップＳＴ２２）。続いて、ＣＰＵ３１は、全てのリールが停止したかどうかを判定する（ステップＳＴ２３）。この判定結果が是“ＹＥＳ”のときは、ステップＳＴ２４に分岐し、判定結果が否“ＮＯ”のときは、上記ステップＳＴ１９に分岐する。ステップＳＴ２４では、全てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を送信し、図２０のステップＳＴ２５に移行する。
【０１２６】
図２０に示すステップＳＴ２５では、ＣＰＵ３１は入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判定する（ステップＳＴ２６）。この判定結果が否“ＮＯ”のときはステップＳＴ２７へ分岐しイリーガルエラーの表示を行う。この場合、遊技は中止となる。ステップＳＴ２６の判定結果が是“ＹＥＳ”のときは、ステップＳＴ２８へ分岐し遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しを行うとともに、入賞役に応じて遊技状態をＢＢ遊技状態或いはＲＢ遊技状態へ移行する。
【０１２７】
次に、現在の遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判定する（ステップＳＴ２９）。この判定結果が否“ＮＯ”のとき（遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態でないとき）は、ステップＳＴ３０に分岐し、判定結果が是”ＹＥＳ”のときは、ステップＳＴ３３に分岐する。ステップＳＴ３０では、ＦＴフラグが゛オン”であるか否かを判定する。この判定結果が是“ＹＥＳ”のときは、ステップＳＴ３１に分岐し、判定結果が否“ＮＯ”のときは、図１８のステップＳＴ２に復帰する。ステップＳＴ３１では、ＦＴ継続ゲーム回数カウンタ１２０の値が“０”であるか否かを判定する。この判定結果が是“ＹＥＳ”のときは、ステップＳＴ３２に分岐し、判定結果が否“ＮＯ”のときは、図ｌ８のステップＳＴ２に復帰する。ステップＳＴ３２では、ＦＴフラグを“オフ”とし、図１８のステップＳＴ２に復帰する。
【０１２８】
ステップＳＴ２９の判定結果が是“ＹＥＳ”のとき（遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるとき）は、ステップＳＴ３３へ分岐しボーナスの「遊技数チェック処理」を行う。この「遊技数チェック処理」では、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックするとともに、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態間における遊技状態の移行（セット）を行う。
【０１２９】
次に、ボーナスの終了時であるか否かを判定する（ステップＳＴ３４）。具体的には、ＢＢの入賞が成立した後では、３回目のＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか、又はＢＢ一般遊技状態においてゲーム回数が３０回であるか否かを判定する。また、“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が有効ラインに沿って並ぶことによりＲＢの入賞が成立した後では、ＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか否かを判定する。ステップＳＴ３４の判定結果が是“ＹＥＳ”のときは、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態を終了してからステップＳＴ３５へ分岐し、判定結果が否“ＮＯ”のときは、ステップＳＴ２に復帰する。ステップＳＴ３５では、後で図２６を参照して説明する次ボーナス抽選処理を行い、ステップＳＴ２に復帰する。
【０１３０】
次に、図２１を参照して、遊技状態監視処理について説明する。ここで、以下の処理に用いるヒットリクエストフラグは、一般遊技状態においてＢＢ又はＲＢに内部当選したとき（後述の図２３のステップＳＴ６４）、及びＢＢ遊技状態等が終了したとき（後述の図２６）においてのみ変更される可能性がある。
【０１３１】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判定する（ステップＳＴ４１）。この判定結果が是“ＹＥＳ”のときは、ステップＳＴ４２へ分岐しそれぞれの遊技状態に合わせて遊技状態をセットする。具体的には、ステップＳＴ３３（図２０参照）の処理で移行した遊技状態をセットする。続いて、図１９のステップＳＴ１５に移る。一方、ステップＳＴ４１の判定結果が否“ＮＯ”のときは、ステップＳＴ４３へ分岐しヒットリクエストフラグが“１０（Ｈ）”であるか否かを判定する。この判定結果が是“ＹＥＳ”のときは、ステップＳＴ４４へ分岐し遊技状態をＲＢ内部当選状態にセットする。具体的には、ＦＴフラグが“オン”の場合には、遊技状態を「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」にセットし、“オフ”の場合には、「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」にセットする。続いて、図１９のステップＳＴ１５に移る。
【０１３２】
上記ステップＳＴ４３の判定結果が否“ＮＯ”のときは、ステップＳＴ４５へ分岐しヒットリクエストフラグが“２０（Ｈ）”であるか否かを判定する。この判定結果が是“ＹＥＳ”のときは、ステップＳＴ４６へ分岐し遊技状態をＢＢ内部当選状態にセットする。具体的には、ＦＴフラグが“オン”の場合には、遊技状態を「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」にセットし、“オフ”の場合には「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」にセットする。続いて、図１９のステップＳＴ１５に移る。一方、ステップＳＴ４５の判定結果が否“ＮＯ”のときは、ステップＳＴ４７へ分岐し遊技状態を一般遊技状態にセットし、図ｌ９のステップＳＴ１５に移る。
【０１３３】
以上のように、ゲーム開始時におけるヒットリクエストフラグ及びＦＴフラグに基づいて遊技状態の変更を行うように処理している。つまり、前回のゲームにおける遊技状況に応じて遊技状態を変更するように処理している。例えば、後述のステップＳＴ６４（図２３）でヒットリクエストフラグの内容が変更され、ステップＳＴ６６でＦＴフラグが“オフ”から”オン”に変更されるが、その変更を契機とした遊技状態の変更は、次のゲームの開始時に行われることとなる。そして、この遊技状態監視処理においてセットされた遊技状態に基づいて後述の確率抽選処理（図２２、図２３参照）などが行われる。
【０１３４】
次に、図２２及び図２３を参照して、確率抽選処理について説明する。
【０１３５】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判定する（ステップＳＴ５１）。この判定結果が是“ＹＥＳ”のときは、ステップＳＴ５５に分岐し、判定結果が否“ＮＯ”のときは、ステップＳＴ５２に分岐する。ステップＳＴ５２では、ＦＴフラグが“オフ”であるか否か、すなわち「通常確率再遊技中」であるか否かを判定する。この判定結果が是“ＹＥＳ”のときは、ステップＳＴ５３に分岐し、判定結果が否“ＮＯ”のときは、ステップＳＴ５４に分岐する。ステップＳＴ５３では、通常確率再遊技中用確率抽選テーブル（図４（１）参照）に基づいて内部当選役の抽選を行い、ステップＳＴ５６に移る。一方、ステップＳＴ５４では、ＦＴ用確率抽選テーブル（図４（２）参照）に基づいて内部当選役の抽選を行い、ステップＳＴ５６に移る。ステップＳＴ５１の判定結果が是“ＹＥＳ”のときは、ステップＳＴ５５へ分岐しボーナス中用確率抽選テーブル（図示せず）に基づいて内部当選役の抽選を行い、ステップＳＴ５６に移る。ステップＳＴ５６では、選択された内部当選役の情報をＲＡＭ３３に格納し、図２３のステップＳＴ６１に移る。
【０１３６】
図２３のステップＳＴ６１では、内部当選役がＢＢ又はＲＢであるか否かを判定する。この判定結果が是“ＹＥＳ”のときは、ステップＳＴ６２に分岐し、判定結果が否“ＮＯ”のときは、図１９のステップＳＴ１６に復帰する。ステップＳＴ６２では、内部当選したボーナスの種別に応じてＢＢストック数又はＲＢストック数に“１”を加算し、ステップＳＴ６３に移る。ステップＳＴ６３では、セットされているヒットリクエストフラグが“１０（Ｈ）”又は“２０（Ｈ）”であるか否かを判定する。この判定結果が否“ＮＯ”のとき、すなわち「一般遊技状態」であるときは、ステップＳＴ６４に分岐する。一方、ステップＳＴ６３の判定結果が是“ＹＥＳ”のときは、図１９のステップＳＴ１６に復帰する。ステップＳＴ６４では、ボーナスの種別に基づいてヒットリクエストフラグをセット（記憶）する。具体的には、内部当選役がＲＢであるときは、ヒットリクエストフラグとして“１０（Ｈ）”をセットし、ＢＢであるときは、“２０（Ｈ）”をセットする。続いて、内部当選したボーナスのストック数から“１”減算する（ステップＳＴ６５）。続いて、ＦＴフラグを“オン”とし（ステップＳＴ６６）、ステップＳＴ６７に移る。ステップＳＴ６７では、ＦＴ継続ゲーム回数を“１５００”に設定し、図１９のステップＳＴ１６に復帰する。
【０１３７】
次に、図２４を参照して、ＦＴ終了抽選状態選択処理について説明する。
【０１３８】
初めに、ＣＰＵ３１は、ステップＳＴ７６ではＦＴ終了抽選状態が“４”であるか否かを判定する。判定結果が否“ＮＯ”のときはステップＳＴ７１へ分岐し、遊技状態、セレクトデータ、内部当選役及び選択比率番号テーブル（図１１参照）に基づいてＦＴ終了抽選状態の選択比率番号を決定する（ステップＳＴ７１）。次に、ＦＴ終了抽選状態の移行なしであるか否かを判定する（ステップＳＴ７２）。この判定結果が是“ＹＥＳ”のときは、図１９のステップＳＴ１８に復帰する。一方、判定結果が否“ＮＯ”のときは、ステップＳＴ７３に分岐する。ステップＳＴ７３では、選択比率番号、設定値、乱数値及び選択比率値テーブル（図１２参照）に基づいてＦＴ終了抽選状態の抽選を行い、ステップＳＴ７４に移る。ステップＳＴ７４では、変更するＦＴ終了抽選状態が現在のＦＴ終了抽選状態と同じであるか否かを判定する。この判定結果が是“ＹＥＳ”のときは、ステップＳＴ７５に分岐し、判定結果が否“ＮＯ”のときは、図１９のステップＳＴ１８に復帰する。ステップＳＴ７５では、当選したＦＴ終了抽選状態に変更する。
【０１３９】
この変更後のＦＴ終了抽選状態が“４”の場合は、引き続きミッションの内容を決定する。すなわち乱数を用いて小役ミッション、チェリーミッション、ベルミッション、プラムミッションのいずれかが３２／１２８の確率で均等に発生する。ここで、小役ミッションは、リプレイが成立するまでにチェリー、ベル、プラムの図柄を有効ライン上に並んで揃えることが出来た場合にＦＴが終了し、チェリー、ベル、プラムの図柄を有効ライン上に並んで揃えるより先にリプレイが成立した場合はＦＴが終了せずに、ＦＴ終了抽選状態“０”、“１”、“２”、“３”のいずれかに状態移行する。「チェリーの図柄を揃える」はチェリーの図柄を左リール３Ｌの有効ライン上に表示することを示す。
【０１４０】
上記チェリーミッションは、リプレイが成立するまでにチェリーの図柄を左リール３Ｌの有効ライン上に表示することが出来た場合にＦＴが終了し、チェリーの図柄を左リール３Ｌの有効ライン上に表示するより先にリプレイが成立した場合はＦＴが終了せずに、ＦＴ終了抽選状態“０”、“１”、“２”、“３”のいずれかに状態移行する。
【０１４１】
上記ベルミッションは、リプレイが成立するまでにベルの図柄を有効ライン上に並んで揃えることが出来た場合にＦＴが終了し、ベルの図柄を有効ライン上に並んで揃えるより先にリプレイが成立した場合はＦＴが終了せずに、ＦＴ終了抽選状態“０”、“１”、“２”、“３”のいずれかの状態へ移行する。
【０１４２】
上記プラムミッションは、リプレイが成立するまでにベルの図柄を有効ライン上に並んで揃えることが出来た場合にＦＴが終了し、プラムの図柄を有効ライン上に並んで揃えるより先にリプレイが成立した場合はＦＴが終了せずに、ＦＴ終了抽選状態“０”、“１”、“２”、“３”のいずれかの状態へ移行する。ここでの「リプレイが成立」は、当選役決定手段がリプレイを当選役（内部当選役）として決定し、セレクトデータが“３”である状態を指すものとする。
【０１４３】
また、小役ミッションの場合は、次ゲームの遊技メダル投入時に液晶表示装置５に「リプレイを揃えるよりも前にチェリー、ベル、プラムのいずれかを揃えろ！！！」の文字情報が表示され、チェリーミッションの場合は、次ゲームの遊技メダル投入時に液晶表示装置５に「リプレイを揃えるよりも前にチェリーを揃えろ！！！」の文字情報が表示され、ベルミッションの場合は、次ゲームの遊技メダル投入時に液晶表示装置５に「リプレイを  揃えるよりも前にベルを揃えろ！！！」の文字情報が表示され、プラムミッションの場合は、次ゲームの遊技メダル投入時に液晶表示装置５に「リプレイを揃えるよりも前にプラムを揃えろ！！！」の文字情報が表示されるように制御されている。ゲームの処理は、次に図１９のステップＳＴ１８に復帰する。ここで、ＦＴ終了抽選状態選択処理は、ＦＴ終了抽選状態“４”の場合を除く全ての遊技状態で行われ、「ＦＴ」以外の状況においてもＦＴ終了抽選状態が移行する場合がある。
【０１４４】
一方、ステップＳＴ７６の判定結果が是“ＹＥＳ”の場合は、処理をステップＳＴ７７へ分岐させ、ＦＴ終了抽選状態の移行なしであるか否かを判定する。ここでの判定は、内部当選役、セレクトデータに基づいておこなわれる。すなわち、後述の小役ミッションの場合、内部当選役がチェリー、ベル、プラムのいずれかであればミッション成功フラグを“オン”に設定するとともに、判定結果は否”ＮＯ”となる。
【０１４５】
また、後述のチェリーミッションの場合は、内部当選役がチェリーであればミッション成功フラグを“オン”に設定するとともに、判定結果は否”ＮＯ”となる。さらに、後述のベルミッションの場合は、内部当選役がベルであればミッション成功フラグを“オン”に設定するとともに、判定結果は否”ＮＯ“となる。またさらに、後述のプラムミッションの場合は、内部当選役がプラムであればミッション成功フラグを“オン”に設定するとともに、判定結果は否”ＮＯ”となる。
【０１４６】
さらに、いずれのミッションであっても、内部当選役がリプレイであり、かつ、セレクトデータが“３”の場合は、ミッション成功フラグを“オフ”に設定するとともに、判定結果は否”ＮＯ”となる。これら以外の場合は判定結果は是“ＹＥＳ”となる。
【０１４７】
この判定結果が是“ＹＥＳ”のときは、図１９のステップＳＴ１８に復帰する。一方、判定結果が否“ＮＯ”のときは、ステップＳＴ７８に分岐する。ステップＳＴ７８では、内部当選役、乱数値及び図２４の下部に示すＦＴ終了抽選状態選択テーブルに基づいて、移行先のＦＴ終了抽選状態を選択する。
【０１４８】
ここで、ＦＴ終了抽選状態選択テーブルについて説明する。図示したテーブルには、“内部当選役”及び“変更するＦＴ終了抽選状態”に対応する“０”、“１”、“２”、“３”の番号が昇順に割り当てられている。
【０１４９】
変更するＦＴ終了抽選状態の“０”には、内部当選役“ベル”の抽選値“６４”と、内部当選役“チェリー”の抽選値“３２”と、内部当選役“プラム”の抽選値“０”と、内部当選役“リプレイ（再遊技）”の抽選値“６４”が設定されている。
【０１５０】
また、変更するＦＴ終了抽選状態の“１”には、内部当選役“ベル”の抽選値“０”と、内部当選役“チェリー”の抽選値“０”と、内部当選役“プラム”の抽選値“０”と、内部当選役“リプレイ（再遊技）”の抽選値“６４”が設定されている。
【０１５１】
さらに、変更するＦＴ終了抽選状態の“２”には、内部当選役“ベル”の抽選値“３２”と、内部当選役“チェリー”の抽選値“３２”と、内部当選役“プラム”の抽選値“３２”と、内部当選役“リプレイ（再遊技）”の抽選値“０”が設定されている。
【０１５２】
さらにまた、変更するＦＴ終了抽選状態の“３”には、内部当選役“ベル”の抽選値“３２”と、内部当選役“チェリー”の抽選値“６４”と、内部当選役“プラム”の抽選値“９６”と、内部当選役“リプレイ（再遊技）”の抽選値“０”が設定されている。
【０１５３】
例えば、内部当選役がベルで、主制御回路７１の抽出した乱数値が“７８”の場合、初めにこの乱数値“７８”から変更するＦＴ終了抽選状態“０”に対応するベルの抽選値“６４”を減算する。この減算した値は”１４“である。減算した結果が負の値となった場合のＦＴ終了抽選状態を選択するように構成しているので、ＦＴ終了抽選状態“０”は、負の値とならないため、変更先として決定しない。
【０１５４】
次に、この”１４“から変更するＦＴ終了抽選状態”１”に対応するベルの抽選値“０”を減算する。この減算した値は、“１４”である。次にこの“１４”から変更するＦＴ終了抽選状態”２“に対応するベルの抽選値”３２“を減算する。この減算した値は負となる。従って内部当選役がベルで、抽出した乱数値が”７８“の場合は、変更するＦＴ終了抽選状態として”２“が選択される。
【０１５５】
同様に他の内部当選役、他の乱数値の場合も変更するＦＴ終了抽選状態を決定している。このテーブルの抽選値は、当選役（内部当選役）として決定する確率の低い順でプラム、チェリー、ベルの順に遊技者に有利なＦＴ終了抽選状態に移行するように確率を高くしている。
【０１５６】
また、ミッションが失敗した場合の状態移行は、リプレイ当選の場合であるので遊技者に比較的不利なＦＴ終了抽選状態“０”または“１”に移行するように構成されている。次にゲームの処理はステップＳＴ７９に移る。ステップＳＴ７９では、当選したＦＴ終了抽選状態に変更し、ステップＳＴ８０に移行する。ステップＳＴ８０は、上述したステップＳＴ７７で設定したミッション成功フラグが“オン”の場合にのみ、ＦＴ継続回数を“０”に設定し、図１９のステップＳＴ１８に復帰する。
【０１５７】
次に、図２５を参照して、ＦＴ終了抽選処理について説明する。
【０１５８】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＦＴフラグが“オン”であるか否かを判定する（ステップＳＴ８１）。この判定結果が是“ＹＥＳ”のときは、ステップＳＴ８２に分岐し、判定結果が否“ＮＯ”のときは、図１９のステップＳＴ１９に復帰する。ステップＳＴ８２では、ＦＴ継続ゲーム回数を“１”減算し、ステップＳＴ８３に移る。ステップＳＴ８３では、ＦＴ継続ゲーム回数が“０”であるか否かを判定する。この判定結果が是“ＹＥＳ”のときは、図１９のステップＳＴ１９に復帰し、判定結果が否“ＮＯ”のときは、ステップＳＴ８８へ分岐する。
【０１５９】
ステップＳＴ８８は、ＦＴ終了抽選状態が“４”であるか否か、すなわち“ミッションモード”か否かを判定する。判定結果が否“ＮＯ”のときはステップＳＴ８４へ分岐し、判定結果が是“ＹＥＳ”の場合は、図１９のステップＳＴ１９に復帰する。
【０１６０】
ステップＳＴ８４では、セレクトデータ、ＦＴ終了抽選状態、内部当選役及び選択番号テーブル（図１３参照）に基づいてＦＴ終了抽選値の選択番号を決定し、ステップＳＴ８５に移る。ステップＳＴ８５では、選択番号、設定値、乱数値及びＦＴ終了抽選値テーブル（図１４参照）に基づいて「ＦＴ」を終了させるか否かの抽選を行い、ステップＳＴ８６に移る。ステップＳＴ８６では、「ＦＴ」の終了に当選したか否かを判定する。この判定結果が是“ＹＥＳ”のときは、ステップＳＴ８７に分岐し、判定結果が否”ＮＯ”の場合は、図１９のステップＳＴ１９に復帰する。ステップＳＴ８７では、ＦＴ継続ゲーム回数を“０”に設定し、図１９のステップＳＴ１９に復帰する。
【０１６１】
次に、図２６を参照して、次ボーナス抽選処理について説明する。なお、この処理は、図２０のステップＳＴ３４の判定が“ＹＥＳ”であるときに実行される。
【０１６２】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢストック数及びＲＢストック数の両方が“１以上”であるか否かを判定する（ステップＳＴ９１）。この判定結果が是“ＹＥＳ”のときは、ステップＳＴ９２に分岐し、判定結果が否“ＮＯ”のときは、ステップＳＴ９５に分岐する。ステップＳＴ９２では、ＦＴ終了抽選状態、乱数値及びＢＢ内部当選設定比率テーブル（図１５参照）に基づいて抽選（次ボーナスの選択）を行う。続いて、決定（選択）したボーナスのヒットリクエストフラグをセット（記憶）する（ステップＳＴ９３）。具体的には、選択したボーナスが「ＢＢ」であるとき、“２０（Ｈ）”をセットする。決定したボーナスが「ＲＢ」であるとき、“１０（Ｈ）”をセットする。続いて、決定されたボーナスのストック数を“１”減算し（ステップＳＴ９４）、ステップＳＴ１０２に移る。
【０１６３】
一方、ステップＳＴ９１の判定結果が否“Ｎｏ”のときは、ＢＢストック数が“１以上”であるか否かを判定する（ステップＳＴ９５）。この判定結果が是“ＹＥＳ”のときは、ステップＳＴ９６に分岐し、判定結果が否”ＮＯ”のときは、ステップＳＴ９８に分岐する。ステップＳＴ９６では、ヒットリクエストフラグとして“２０（Ｈ）”をセット（記憶）する。続いて、ＢＢストック数を“１”減算し（ステップＳＴ９７）、ステップＳＴ１０２に移る。
【０１６４】
ステップＳＴ９５の判定結果が否“ＮＯ”のときは、ＲＢストック数が“１以上”であるか否かを判定する（ステップＳＴ９８）。この判定結果が是“ＹＥＳ”のときは、ステップＳＴ９９に分岐し、判定結果が否“ＮＯ”のときは、ステップＳＴ１０１に分岐する。ステップＳＴ９９では、ヒットリクエストフラグとして“１０（Ｈ）”をセット（記憶）する。続いて、ＲＢストック数を“１”減算（ステップＳＴ１００）してからステップＳＴ１０２に移る。一方、ステップＳＴ９８の判定結果が“ＮＯ”のとき、すなわちＢＢストック数及びＲＢストック数の両方が“０”であるとき（次ボーナスがなしのとき）は、ヒットリクエストフラグとして“００（Ｈ）”をセット（記憶）し（ステップＳＴ１０１）、図１８のステップＳＴ２に復帰する。
【０１６５】
上記ステップＳＴ１０２では、ＦＴフラグを“オン”とし、ステップＳＴ１０３に移る。ステップＳＴ１０３では、ＦＴ継続ゲーム回数を“１５００”に設定し、図１８のステップＳＴ２に復帰する。
【０１６６】
ここで、上記ステップＳＴ９３、ステップＳＴ９６、ステップＳＴ９９、ステップＳＴ１０１でセットされたヒットリクエストフラグ、或いはステップＳＴ１０２でセットされたＦＴフラグに基づいて次のゲームにおける遊技状態監視処理で遊技状態の変更が行われる。また、ステップＳＴ９４、ステップＳＴ９７及びステップＳＴ１００では、ヒットリクエストフラグのセットに対応してＢＢストック数又はＲＢストック数から“１”を減算している。このため、「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」又は「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」では、ＢＢの入賞成立を実現可能な回数は、ＢＢストック数に“１”を加算した回数と一致する。
【０１６７】
また、「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」又は「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」では、ＲＢの入賞成立を実現可能な回数は、ＲＢストック数に“１”を加算した回数と一致する。従って、ヒットリクエストフラグ格納手段１０７及びストック数格納手段１１０は、所定の役（例えば、ボーナスなど）の入賞成立が実現可能な回数の情報を記憶する回数情報記憶手段として機能する。
【０１６８】
図２７は、本実施の形態の遊技機の演出態様を示すフロー図である。図２７（ａ）は、左リール３Ｌと、中リール３Ｃと、右リール３Ｒの上部に模式的に液晶表示装置５を示し、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの下部に模式的に３個の停止ボタン（停止操作手段）７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを示している。
【０１６９】
図２７（ａ）の液晶表示装置５の液晶表示画面５ａには、遊技者へ次のゲーム開始を促す“ゲームを開始してください。”という文字映像のメッセージを表示し、遊技者に対してＢＥＴスイッチ１１、ＢＥＴスイッチ１２、ＢＥＴスイッチ１３の何れか１つの押下操作又は所定コインの投入と、スタートレバー６のレバー操作を促している。なお、図中の停止ボタン（停止操作手段）７Ｌ、７Ｃ、７Ｒは消灯状態でありボタン操作が無効にされている。
【０１７０】
また、図中の左リール３Ｌ上段に“花図柄”、中段に“花火を持った男の子の図柄”、下段に“花火を持った男の子の図柄”、中リール３Ｃ上段に“堤燈図柄”、中段に“チェリー図柄”、下段に“堤燈図柄”、右リール３Ｒ上段に“堤燈図柄”、中段に“チェリー図柄”、下段に“花図柄”により外れ入賞の停止表示図柄を表示している。
【０１７１】
ここで、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの有効ライン上に“花火を持った男の子の図柄”−“花火を持った男の子の図柄”−“花火を持った男の子の図柄”が表示された場合にビッグボーナスに入賞し、ＢＢ遊技状態に移行するように構成されているものとする。ただし、図２７におけるリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、図２で示したリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒとは異なる図柄列を表示したリールを使用しているものとする。
【０１７２】
本実施の形態の遊技機は、高確率再遊技の機能を備え、第１ステージとしての一般遊技は当選役決定手段が再遊技を当選役として決定する確率が通常確率に設定されているものとする。この第１ステージ中の各単位遊技が開始される条件として、遊技者によるＢＥＴスイッチ１１、ＢＥＴスイッチ１２、ＢＥＴスイッチ１３の何れか１つの押下操作又は所定コインの投入を検知し、スタートレバー６を有効化し、遊技者によるスタートレバー６のレバー操作に応答しスタートスイッチ６Ｓから送信される遊技開始指令信号に基づいて所定の役としての“ＢＢ”、“ＲＢ”などが内部で当選するように制御されている。
【０１７３】
第２ステージは、例えば、内部で“ＢＢ”または“ＲＢ”が当選し高確率再遊技期間が始まり遊技者によるスタートレバー６のレバー操作に基づく再遊技（リプレイ）当選の確率が上述した通常確率より高確率に移行している。なお、第２ステージ中に内部で当選した“ＢＢ”、“ＲＢ”は、複数の単位遊技で持越し状態で貯留することとなる。
【０１７４】
図２７（ａ）から図２７（ｅ）では、ＦＴ終了抽選状態がミッションモード“４”以外の、ＦＴ終了抽選状態“０”から“３”までの何れかの場合における演出態様を示すフロー図である。遊技メダルの投入またはＢＥＴスイッチ１１、１２、１３の操作がなされたことを検出した主制御回路７１は、副制御回路７２に遊技メダル投入コマンドを送信する。副制御回路７２は、その遊技メダル投入コマンドを受信した場合に、ＦＴ期間中であること、ＦＴ終了抽選状態がミッションモード“４”以外であること、などに基づいて、“ゲーム開始してください。”の画像データを選択し、その画像データに基づき表示画面５ａを表示制御する。このようにして表示される映像を図２７（ａ）の液晶表示装置５の表示画面５ａに例示する。これらの表示制御により表示される映像を目視で確認した遊技者は、次にスタートレバー６を操作することになる。
【０１７５】
次に、遊技開始指令手段であるスタートレバー６が遊技者により操作されたこと検出した主制御回路７１から副制御回路７２に遊技開始指令コマンドが送信される。また主制御回路７１はリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転開始させ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が定常速度での回転に移行すると、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを遊技者が操作可能なように有効化する。この停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに設けられたランプを消灯状態から点灯状態に移行し、遊技者に停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが有効状態であることを報知する。
【０１７６】
また、上述した遊技開始指令コマンドには、当該単位遊技で（遊技者の遊技開始指令手段の操作に基づいて）当選役決定手段が決定した当選役、ストップ用セレクトデータの値、ＦＴ終了抽選状態、ＦＴが解除されるまでのゲーム数、などの情報が含まれているものとしている。副制御回路７２は、これら情報を記憶するとともに、このコマンドの受信に基づいて、図２７（ｂ）の液晶表示装置５の表示画面５ａに“ゲーム開始してください。”という文字メッセージを一旦消去し、“左停止ボタンを押してください。”という文字メッセージを表示するように制御している。具体的には、文字メッセージを含んだ画像の識別子とその画像属性などが含まれる画像データ群を選択し、その画像データ群に含まれる画像データを所定時間毎に選択し、選択された画像データに基づく画像情報を液晶表示装置のビデオＲＡＭに転送することで実現している。
【０１７７】
次に、左リール３Ｌに対応する停止ボタン７Ｌが遊技者により操作されたこと検出した主制御回路７１から副制御回路７２に図柄停止コマンドが送信される。また主制御回路７１は前述の当選役決定手段が決定した当選役に基づいて、左リール３Ｌを停止させる。また、停止ボタン７Ｌは遊技者による操作が不可能なように無効化され、停止ボタン７Ｌに設けられたランプを点灯状態から消灯状態に移行し、遊技者に停止ボタン７Ｌが無効であることを報知する。
【０１７８】
また、上述した図柄停止コマンドには、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうちの停止したリールを識別可能な識別子（例えば、停止したリールが左リール３Ｌであることを示す識別子）と、停止したリールが表示している図柄を特定できる識別子（例えば、下段に表示されている図柄のコードナンバなどにより、上段に“涼図柄“、中段に”花図柄”、下段に“花火を持った男の子の図柄”が表示されていることを示す）などの情報が含まれているものとしている。
【０１７９】
さらに、副制御回路７２は、これら情報を記憶するとともに、このコマンドの受信に基づいて、図２７（ｃ）の液晶表示装置５の表示画面５ａは、前記の文字メッセージの”左停止ボタンを押してください”という文字メッセージを一旦消去してから、表示画面５ａの略中央部に“花火を持った男の子”の画像１２４が表示された瞬間を例示している。
【０１８０】
この表示により、小役「涼」が内部当選している可能性があることを遊技者に報知している。すなわち、上述の遊技開始指令コマンドに含まれていた当選役決定手段が決定した当選役が「涼」の小役であることと、遊技開始指令コマンドの受信から２回目の図柄停止コマンドを受信したことに基づいて“花火を持った男の子”の画像１２４を表示している。
【０１８１】
もし、上述の遊技開始指令コマンドに含まれている当選役決定手段が決定した当選役が「涼の小役」以外であっても、所定の乱数抽選による決定によって表示すると決定した場合には、遊技開始指令コマンドの受信から２回目の図柄停止コマンドを受信したことに基づいて“花火を持った男の子”の画像１２４を表示するように構成している。ここでの所定の乱数抽選による決定とは、例えば、抽出される乱数の範囲を“０”から“１２７”とし、副制御回路７２で生成又は抽出された乱数が“０”から“２６”の範囲であれば、表画像を示すると決定し、副制御回路７２で生成又は抽出された乱数が“２７”から“１２７”の範囲であれば、画像を表示しないと決定してもよい。
【０１８２】
この画像１２４は、例えば、左リールの停止ボタン７Ｌの押下操作に応答して約１秒間表示してから消滅させ、次の瞬間から不図示の“中停止ボタンを押してください。”という文字メッセージを表示するように制御することにより、遊技者に中リールの停止ボタン７Ｃの押下操作を促すことができる。
【０１８３】
次に、中リール３Ｃに対応する停止ボタン７Ｃが遊技者により操作されたこと検出した主制御回路７１から副制御回路７２に図柄停止コマンドが送信される。また主制御回路７１は前述の当選役決定手段が決定した当選役に基づいて、中リール３Ｃを停止させる。また、停止ボタン７Ｃは遊技者による操作が不可能なように無効化され、停止ボタン７Ｃに設けられたランプを点灯状態から消灯状態に移行し、遊技者に停止ボタン７Ｃが無効であることを報知する。
【０１８４】
また、前述の図柄停止コマンドには、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうちの停止したリールを識別可能な識別子（例えば、停止したリールが中リール３Ｃであることを示す識別子）と、停止したリールが表示している図柄を特定できる識別子（例えば、下段に表示されている図柄のコードナンバなどにより、上段に“涼図柄”、中段に”花火を持った男の子の図柄”、下段に“花図柄”が表示されていることを示す）などの情報が含まれているものとしている。
【０１８５】
さらに、副制御回路７２は、これら情報を記憶するとともに、このコマンドの受信に基づいて、図２７（ｄ）の液晶表示装置５の表示画面５ａは、“右停止ボタンを押してください。”という文字メッセージを表示するように制御している。さらに、左リール３Ｌの上段に「涼図柄」、中リール３Ｃの上段に「涼図柄」が揃って停止表示し、右リール３Ｒが変動表示していることで、「涼」がテンパイ状態であることを例示している。
【０１８６】
図２７（ｄ）に続いて、図２７（ｅ）は、「涼」が入賞した演出態様を例示している。この「涼」が入賞する場合を説明すると、中リール３Ｃに対応する停止ボタン７Ｃの操作に続いて、右リール３Ｒに対応する停止ボタン７Ｒが遊技者により操作されたこと検出した主制御回路７１から副制御回路７２に図柄停止コマンドが送信される。
【０１８７】
さらに、主制御回路７１は前述の当選役決定手段が決定した当選役に基づいて、右リール３Ｒを停止させる。また、停止ボタン７Ｒは遊技者による操作が不可能なように無効化され、停止ボタン７Ｒに設けられたランプを点灯状態から消灯状態に移行し、遊技者に停止ボタン７Ｒが無効であることを報知する。また前述図柄停止コマンドには、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうちの停止したリールを識別可能な識別子（例えば、停止したリールが右リール３Ｒであることを示す識別子）と、停止したリールが表示している図柄を特定できる識別子（例えば、下段に表示されている図柄のコードナンバなどにより、上段に“涼図柄”、中段に“花図柄”、下段に“ＨＡＮＡＢＩ図柄”が表示されていることを示す）などの情報が含まれているものとしている。
【０１８８】
上記副制御回路７２は、これら情報を記憶するとともに、このコマンドの受信に基づいて、図２７（ｅ）の液晶表示装置５の表示画面５ａは、前記の“右停止ボタンを押してください。”という文字メッセージが消去され、“「涼」が入賞しました。”という文字メッセージ１２３を所定時間（例えば、約３秒間）表示している。この表示は前述の全図柄停止コマンドの受信に基づいて図２７（ｂ）の説明で触れた遊技開始指令コマンドに含まれていた当該単位遊技で（遊技者の遊技開始指令手段の操作に基づいて）当選役決定手段が決定した当選役、ストップ用セレクトデータの値、などに基いて「涼」が入賞したか、を判定し、その判定結果に基づいて表示している。
【０１８９】
また、図中の左リール３Ｌの上段、中リール３Ｃの上段、右リール３Ｒの上段に「涼図柄］が揃って停止表示され、「涼」が入賞したことを示す遊技結果が表示されている。
【０１９０】
図２８は、本実施の形態の遊技機の他の演出態様を示すフロー図である。図２８（ａ）に示した左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒ、液晶表示装置５、停止ボタン（停止操作手段）７Ｌ、７Ｃ、７Ｒは、上述した実施の形態と同様であり重複する説明を省略する。
【０１９１】
また、図中の左リール３Ｌ上段に“花図柄”、中段に“花火を持った男の子の図柄”、下段に“花火を持った男の子の図柄”、中リール３Ｃ上段に“堤燈図柄”、中段に“チェリー図柄”、下段に“堤燈図柄”、右リール３Ｒ上段に“堤燈図柄”、中段に“チェリー図柄”、下段に“花図柄”により外れ入賞の停止表示図柄を表示している。
【０１９２】
ここで、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの有効ライン上に“花火を持った男の子の図柄”−“花火を持った男の子の図柄”−“花火を持った男の子の図柄”が表示された場合にビッグボーナスに入賞し、ＢＢ遊技状態に移行するように構成されているものとする。また、上述したように、図２８におけるリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、図２で示したリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒとは異なる図柄列を表示したリールを使用しているものとする。
【０１９３】
本実施の形態の遊技機は、高確率再遊技の機能を備え、第１ステージとしての一般遊技は当選役決定手段が再遊技を当選役として決定する確率が通常確率に設定されているものとする。この第１ステージ中の各単位遊技が開始される条件として、遊技者によるＢＥＴスイッチ１１、ＢＥＴスイッチ１２、ＢＥＴスイッチ１３の何れか１つの押下操作又は所定コインの投入を検知し、スタートレバー６を有効化し、遊技者によるスタートレバー６のレバー操作に応答しスタートスイッチ６Ｓから送信される遊技開始指令信号に基づいて所定の役としての“ＢＢ”、“ＲＢ”などが内部で当選するように制御されている。
【０１９４】
第２ステージは、例えば、内部で“ＢＢ”または“ＲＢ”が当選し高確率再遊技期間が始まり遊技者によるスタートレバー６のレバー操作に基づく再遊技（リプレイ）当選の確率が上述した通常確率より高確率に移行している。なお、第２ステージ中に内部で当選した“ＢＢ”、“ＲＢ”は各単位遊技間で持越し状態で貯留することとなる。
【０１９５】
第３ステージは、例えば、高確率再遊技の期間中に“ミッション”モードが発生する。この“ミッション”モードは、例えば、「任務」と称する場合もあり遊技者に所定の条件を文章表現で画像や音声などにより提示し、その所定の条件を遊技者が充足（「任務完了」と称する場合もある）した場合には遊技者に有利な状態を発生させる遊技状態のことである。
【０１９６】
第４ステージは、上述した“ミッションモード”における所定の条件を遊技者が充足し、高確率再遊技期間が終了し、“ＦＴ期間でないＢＢ内部当選中”または“ＦＴ期間でないＲＢ内部当選中”の単位遊技を演出する。すなわち、再遊技の確率が通常確率になるため、“ＢＢ”または“ＲＢ”の入賞が可能となる。例えば、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの有効ライン上に“花火を持った男の子の図柄”−”花火を持った男の子の図柄”−”花火を持った男の子の図柄”が表示される可能性が発生する若しくは高くなる。つまり遊技者に有利な有利状態を提供することができる。
【０１９７】
遊技メダルの投入またはＢＥＴスイッチ１１、１２、１３の何れかの操作がなされたことを検出した主制御回路７１は、副制御回路７２に遊技メダル投入コマンドを送信する。この遊技メダルの投入またはＢＥＴスイッチ１１、１２、１３の操作がなされる前回の単位遊技で主制御回路７１でＦＴ終了抽選状態が“４”に移行したものとしている。
【０１９８】
ここで、前述の遊技メダル投入コマンドを主制御回路７１が送信する以前に、そのＦＴ終了抽選状態が移行したことを示す情報とＦＴが終了する条件（特定条件の１実施形態）を示す内容は、所定のコマンド信号に含められて主制御回路７１から副制御回路７２に送信されており、副制御回路７２はそのＦＴが終了する条件を示す内容などを記憶している。
【０１９９】
さらに、副制御回路７２は上述した遊技メダル投入コマンドの受信と、記憶しているＦＴが終了する条件などに基づいて、液晶表示装置５の表示画面５ａに表示する画像データを選択し、その画像データを表示制御する。このようにして表示される映像を図２８（ａ）の液晶表示装置５の表示画面５ａに例示している。これらの表示制御により図２８（ａ）の液晶表示装置５の表示画面５ａにＦＴが終了する条件つまり“ミッション”の内容が遊技者に報知されている。また、その“ミッション”  内容を音声で報知するためのフレーズデータ番号をコマンド信号に含めて音源ＩＣ１５６（図３０参照）に指令を出すことで、音源ＩＣ１５６がスピーカ２１Ｌ、２１Ｒから“ミッション”内容を音声により報知する。この報知内容（すなわち“ミッション”内容）を充足できた場合には、遊技者は有利状態に突入するため、“ミッション”を完遂することを期待しながら、次のゲームを開始することができる。
【０２００】
図２７（ａ）の液晶表示装置５の液晶表示画面５ａには、遊技者への“ミッション”内容の報知として、“「リプレイ」成立までに「涼」を揃えろ！！！”という文字映像のメッセージが表示されている。なお、図中の停止ボタン（停止操作手段）７Ｌ、７Ｃ、７Ｒは消灯状態でありボタン操作が無効にされている。
【０２０１】
次に、遊技メダルの投入またはＢＥＴスイッチ１１、１２、１３の何れかの操作がなされたことを検出した主制御回路７１は、遊技開始指令手段であるスタートレバー６が遊技者により操作されたこと検出し副制御回路７２に遊技開始指令コマンドを送信する。また主制御回路７１はリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転開始させ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が定常速度での回転に移行すると、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを遊技者が操作可能なように有効化する。この停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに設けられたランプを消灯状態から点灯状態に移行し、遊技者に停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが有効状態であることを報知する。
【０２０２】
また、上述した遊技開始指令コマンドには、当該単位遊技で（遊技者の遊技開始指令手段の操作に基づいて）当選役決定手段が決定した当選役、ストップ用セレクトデータの値、ＦＴ終了抽選状態、ＦＴが解除されるまでのゲーム数、などの情報が含まれているものとしている。副制御回路７２は、これら情報を記憶するとともに、このコマンドの受信に基づいて、図２８（ｂ）の液晶表示装置５の表示画面５ａの“「リプレイ」成立までに「涼」を揃えろ！！！”という文字メッセージを一旦消去し、スクロール表示によりその文字メッセージを表示するように制御している。具体的には、文字メッセージを含んだ画像の識別子とその画像を移動させる命令などが含まれる画像データ群を選択し、その画像データ群に含まれる画像データを所定時間毎に選択し、選択された画像データに基づく画像情報を液晶表示装置のビデオＲＡＭに転送することで実現している。
【０２０３】
図２８（ｂ）の液晶表示装置５の表示画面５ａには、文字メッセージが遊技機１の左から右方向に移動するように水平方向にスクロール表示されており、文字メッセージの一部分である“「リプレイ」成立までに”が表示された瞬間を例示している。
【０２０４】
ここで、遊技機１は、内部で当選フラグが成立しなければ、入賞態様で各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが止まらないように構成されている。つまり、遊技者がスタートレバー６をレバー操作（例えば、１回叩く）した瞬間に、遊技機１の中で当選役の抽選が実行されるため、毎回のゲームで“ＢＢ”図柄を狙って停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを押下操作することは、遊技者を疲れさせたり、役の取りこぼしを発生させることになる。
【０２０５】
表示画面５ａ上にメッセージ表示された“「涼」を揃えろ！！”という“ミッション”は、小役を揃えることを任務とするため、左リールの有効ライン上に“涼図柄”を停止表示させる確率を高め、取りこぼしを減らすためには、リール配列を認識するとよい。
【０２０６】
遊技機１は、実際に停止ボタンを押下したところから、リールが４コマまで滑ることがある。リール配列を４コマずつ区切ると全ての小役図柄が入っているので、取りこぼしを無くすためには、左リール３Ｌの上段に“涼図柄”、中段に“花図柄”、下段に“花火を持った男の子の図柄”を止めるとよい。この取りこぼしを減らすリールの止め方を一般に、”ＤＤＴ打法“と称する場合がある。
【０２０７】
次に、所謂、順押し（左中右リールの順番）の場合は、毎回この中リール３Ｃも狙いを定めないと取りこぼしが発生するため、中リール３Ｃのリール配列を４ずつ区切る図柄を考慮し、上段に“涼図柄”、中段に“花火を持った男の子の図柄”、下段に“花図柄”を止めるように中リールの停止ボタン７Ｃを押下操作し、小役を取りこぼす可能性を減少させることができる。
【０２０８】
一方、所謂、挟みうち（左右中リールの順番）の場合は、左リール３ＬをＤＤＴ打法で押下した場合、右リール３Ｒは取りこぼしポイントは存在しないので、遊技機１の内部でフラグが成立していれば必ずテンパイする。すなわち、“テンパイ”は役のリーチ状態を意味し、テンパイしたときだけ中リール３Ｃを狙って停止ボタン７Ｃを押下することで、遊技者に期待感を持たせながら、集中してゲームを満喫させることができる。
【０２０９】
次に、左リール３Ｌに対応する停止ボタン７Ｌが遊技者により操作されたこと検出した主制御回路７１から副制御回路７２に図柄停止コマンドが送信される。また主制御回路７１は前述の当選役決定手段が決定した当選役に基づいて、左リール３Ｌを停止させる。また、停止ボタン７Ｌは遊技者による操作が不可能なように無効化され、停止ボタン７Ｌに設けられたランプを点灯状態から消灯状態に移行し、遊技者に停止ボタン７Ｌが無効であることを報知する。
【０２１０】
また、上述した図柄停止コマンドには、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうちの停止したリールを識別可能な識別子（例えば、停止したリールが左リール３Ｌであることを示す識別子）と、停止したリールが表示している図柄を特定できる識別子（例えば、下段に表示されている図柄のコードナンバなどにより、上段に“涼図柄“、中段に”花図柄”、下段に“花火を持った男の子の図柄”が表示されていることを示す）などの情報が含まれているものとしている。
【０２１１】
さらに、副制御回路７２は、このコマンドの受信に基づいて、これら情報を記憶するとともに、図２８（ｃ）の液晶表示装置５の表示画面５ａは、前記の文字メッセージの一部分である”「リプレイ」成立までに”の文字メッセージを消去し、表示画面５ａの略中央部に女の子の画像（通称、「葉月ちゃん」）１２５が徐々に拡大表示される動画像が表示され、葉月ちゃんが拡大しきった態様を所定時間（例えば、約３秒間）表示している。この表示により、小役「涼」が内部当選している可能性があることを遊技者に報知している。すなわち、上述の遊技開始指令コマンドに含まれていた当選役決定手段が決定した当選役が「涼の小役」であることと、遊技開始指令コマンドの受信から２回目の図柄停止コマンドを受信したことに基づいて“女の子”の画像１２５を表示している。
【０２１２】
もし、上述の遊技開始指令コマンドに含まれていた当選役決定手段が決定した当選役が「涼の小役」以外であっても、所定の乱数抽選による決定によって表示すると決定した場合には、遊技開始指令コマンドの受信から２回目の図柄停止コマンドを受信したことに基づいて“女の子”の画像１２５を表示するように構成している。ここでの所定の乱数抽選による決定とは、例えば、抽出される乱数の範囲を“０”から“１２７”とし、副制御回路７２で生成又は抽出された乱数が“０”から“２６”の範囲であれば、画像を表示すると決定し、副制御回路７２で生成又は抽出された乱数が“２７”から“１２７”の範囲であれば、画像を表示しないと決定してもよい。
【０２１３】
次に、中リール３Ｃに対応する停止ボタン７Ｃが遊技者により操作されたこと検出した主制御回路７１から副制御回路７２に図柄停止コマンドが送信される。また主制御回路７１は前述の当選役決定手段が決定した当選役に基づいて、中リール３Ｃを停止させる。また、停止ボタン７Ｃは遊技者による操作が不可能なように無効化され、停止ボタン７Ｃに設けられたランプを点灯状態から消灯状態に移行し、遊技者に停止ボタン７Ｃが無効であることを報知する。
【０２１４】
また、前述の図柄停止コマンドには、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうちの停止したリールを識別可能な識別子（例えば、停止したリールが中リール３Ｃであることを示す識別子）と、停止したリールが表示している図柄を特定できる識別子（例えば、下段に表示されている図柄のコードナンバなどにより、上段に“涼図柄”、中段に”花火を持った男の子の図柄”、下段に“花図柄”が表示されていることを示す）などの情報が含まれているものとしている。
【０２１５】
さらに、副制御回路７２は、このコマンドの受信に基づいて、これら情報を記憶するとともに、図２８（ｄ）の液晶表示装置５の表示画面５ａは、前記の文字メッセージの一部分である“「涼」を揃えろ！！！”が表示された瞬間を例示している。さらに、左リール３Ｌの上段に「涼図柄」、中リール３Ｃの上段に「涼図柄」が揃って停止表示、右リール３Ｒが変動表示していることで、「涼」がテンパイ状態であることを例示している。
【０２１６】
図２８（ｄ）に続いて、図２８（ｅ）に示すように、ＦＴが終了する条件が充足された場合（特定条件が充足された場合を示す１実施形態）を例示する。
【０２１７】
上記ＦＴが終了する条件が充足された場合を説明すると、中リール３Ｃに対応する停止ボタン７Ｃの操作に続いて、右リール３Ｒに対応する停止ボタン７Ｒが遊技者により操作されたこと検出した主制御回路７１から副制御回路７２に図柄停止コマンドが送信される。
【０２１８】
また、主制御回路７１は前述の当選役決定手段が決定した当選役に基づいて、右リール３Ｒを停止させる。また、停止ボタン７Ｒは遊技者による操作が不可能なように無効化され、停止ボタン７Ｒに設けられたランプを点灯状態から消灯状態に移行し、遊技者に停止ボタン７Ｒが無効であることを報知する。また前述図柄停止コマンドには、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうちの停止したリールを識別可能な識別子（例えば、停止したリールが右リール３Ｒであることを示す識別子）と、停止したリールが表示している図柄を特定できる識別子（例えば、下段に表示されている図柄のコードナンバなどにより、上段に“涼図柄”、中段に“花図柄”、下段に“ＨＡＮＡＢＩ図柄”が表示されていることを示す）などの情報が含まれているものとしている。
【０２１９】
上記副制御回路７２は、このコマンドの受信に基づいて、これら情報を記憶するとともに、図２８（ｅ）の液晶表示装置５の表示画面５ａは、前記の文字メッセージのスクロールが消去され、最後の図柄停止コマンドを受信してから所定時間（例えば、約３秒）経過に基づいて、遊技者から見て花火を持った男の子の左横に文字情報画像「成功でい！！！」を表示している。この表示は、前述の判定結果がＦＴが終了する条件が充足されたことを示す場合であったためにＦＴが終了する条件が充足されたことを遊技者に報知している。これはまた、遊技者に有利な状態（例えば、ＦＴの終了、ＢＢ遊技状態の発生）が発生する、または発生する確率が高くなったことを遊技者に報知している。
【０２２０】
この表示は、前述の全図柄停止コマンドの受信に基づいて図２８（ｂ）の説明で触れた遊技開始指令コマンドに含まれていた当該単位遊技で（遊技者の遊技開始指令手段の操作に基づいて）当選役決定手段が決定した当選役、ストップ用セレクトデータの値、ＦＴ終了抽選状態、ＦＴが解除されるまでのゲーム数などの情報や、停止した各リールが表示している図柄を特定できる識別子などの情報などからＦＴが終了する条件が充足されたか、を判定し、その判定結果に基づいて表示している。
【０２２１】
ここでの判定の方法は、例えば、ＦＴが解除されるまでのゲーム数がゼロであること、ＦＴ終了抽選状態が当該単位遊技の前回の単位遊技から変化したこと、当選役決定手段が決定した当選役が特定の役（例えば「涼」）でストップ用セレクトデータの値が特定の値であること、停止した各リールが表示している図柄を特定できる識別子の夫々が特定の識別子である（例えば、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの有効ライン上に「涼」の図柄が並んで停止していることが特定できる）、などにより判定することが可能である。有効ラインの態様（有効ラインのライン数）を特定するために、例えば遊技メダル投入コマンドに含まれる投入メダル枚数なども考慮して判定するようにしてもよい。
【０２２２】
また、遊技メダル投入コマンド、遊技開始指令コマンド、またはその他の所定のコマンドに含まれる、主制御回路７１が当り表示ランプ１７を点灯させることを決定した旨を示す情報に基づいて判定するようにしてもよい。
【０２２３】
さらに、図中の左リール３Ｌの上段、中リール３Ｃの上段、右リール３Ｒの上段に「涼図柄］が揃って停止表示され、「涼」が入賞したことを示す遊技結果が表示されている。なお、この入賞により遊技者に有利な状態（例えば、ＦＴの終了、ＢＢ遊技状態の発生）が発生する、または発生する確率が高くなったことを遊技者に報知している。
【０２２４】
次に、全てのリールが停止表示したことに基づいて、主制御回路７１から副制御回路７２に送信される全図柄停止コマンドを受信し、さらに遊技メダルの投入またはＢＥＴスイッチ１１、１２、１３の何れかの操作がなされたことを検出した主制御回路７１からの遊技メダル投入コマンド、遊技開始指令手段であるスタートレバー６が遊技者により操作されたこと検出した主制御回路７１からの遊技開始指令コマンドを受信し、次のゲームを開始することができる。
【０２２５】
なお、当該単位遊技でＦＴが終了する条件が充足されずに次の単位遊技が開始した場合は、遊技メダルの投入またはＢＥＴスイッチ１１、１２、１３の何れかの操作がなされたことを検出した主制御回路７１からの遊技メダル投入コマンド、遊技開始指令手段であるスタートレバー６が遊技者により操作されたこと検出した主制御回路７１からの遊技開始指令コマンドを受信して液晶表示装置５の表示画面５ａに、文字メッセージのスクロールの続きである前記の文字メッセージの一部分である“成立までにリプレイを”が表示するように制御してもよい。
【０２２６】
さらに、本実施の形態は、図２７（ｃ）に示した第１の予告態様と図２８（ｃ）に示した第２の予告態様をの表示画面５ａに表示するように主制御回路７１と副制御回路７２により表示制御したが、第３の予告態様を設けることもできる。
【０２２７】
例えば、当選役決定手段（例えば、後述の確率抽選処理ステップＳＴ１５）が第１の特別な役（例えば、“ベルの小役”）または第１の特別な役とは異なる第２の特別な役（例えば、“チェリーの小役”）を当選役として決定することを可能に構成し、当選役決定手段が第１の特別な役または第２の特別な役を当選役として決定することを含んだ条件を、条件設定手段（例えば、後述の当選したＦＴ終了抽選状態に変更するステップＳＴ７５）が特定条件として決定していない場合は、当選役決定手段が第１の特別な役を当選役として決定している可能性があることを第１の予告態様（例えば、花火を持った男の子の画像１２４）で報知し、当選役決定手段が第２の特別な役を当選役として決定している可能性があることを第１の予告態様とは異なる第２の予告態様（例えば、女の子の画像１２５）で報知し、当選役決定手段が第１の特別な役または第２の特別な役を当選役として決定することを含んだ条件を、条件設定手段が特定条件として決定した場合は、当選役決定手段が第１の特別な役または第２の特別な役を当選役として決定している可能性があることを、第１の予告態様および第２の予告態様と異なる第３の予告態様（例えば、花火を打ち上げた“プレミア”動画像）により報知するように構成することもできる。
【０２２８】
さらにまた、上記当選役決定手段（例えば、後述の確率抽選処理ステップＳＴ１５）が第１の特別な役（例えば、“ベルの小役”）または第２の特別な役（例えば、“チェリーの小役”）を当選役として決定することを、条件設定手段（例えば、後述の当選したＦＴ終了抽選状態に変更するステップＳＴ７５）が特定条件として決定している場合にのみ、第３の予告態様（例えば、花火を打ち上げた“プレミア”動画像）により報知が行われるように構成することもできる。
【０２２９】
図２９は、本発明の実施の形態によるパチスロ機１の画像表示処理手順を示すフローチャートである。パチスロ機１は、主制御回路７１（図１６参照）から画像表示コマンドを副制御回路７２（図１６参照）へ送信し画像表示処理を遂行させる。図２９の下方に示したステップＳＴ１４５は、ビデオディスプレイプロセッサＶＤＰ割込処理の手順を示し、ステップＳＴ１４６は、同期割込処理の手順を示し、ステップＳＴ１４７は、タイマ割込処理の手順を示すフローチャートである。
【０２３０】
上記図１８から図２０までのメインルーチン等が主制御回路７１において実行されているときに、主制御回路７１から各種の信号を受信する副制御回路７２は、図３０に示すサブＣＰＵ１５１を備え、図２９のフローチャートに示す処理を遂行している。
【０２３１】
すなわち、図２９に示すように、遊技機１の電源投入に伴い副制御回路７２へ電源が供給され、内部のサブＣＰＵ１５１がＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）のフラグおよびタイマフラグを定期的にセットする動作をそれぞれ独立して実行する。そして、サブＣＰＵ１５１は、これらのフラグを用いた動作タイミングで各種の処理動作を実行すると共に、液晶表示装置５に所望の動画や静止画を表示させる。
【０２３２】
具体的には、先ず、電源が供給されると、ワークＲＡＭ１５３（図３０参照）および画像制御ワークＲＡＭ１６２（図３０参照）を各々クリアおよび初期化した後（ステップＳＴ１３１）、コマンド処理を実行する（ステップＳＴ１３２）。コマンド処理においては、主制御回路７１から送信されるストローブ信号の状態を監視し、ストローブ信号が立ち上がらなければ、本ルーチンを終了する。一方、ストローブ信号が立ち上がると、この立ち上がりエッジをトリガーとしてストローブ信号と共に並列的に送信されている信号を取り込む。そして、この信号中に含まれるコマンド内容を読み取り、コマンド内容に対応したメダル投入処理等の各種の処理を実行することによって、液晶表示装置５に表示させる態様（例えば大分類や小分類の画像データ）をアドレス等の指定により準備する。
【０２３３】
上記コマンド内容は、図中の右上に示した遊技開始指令コマンド１３２ａが含まれており、抽選される乱数の４分の１に対応する態様Ａの動画像、抽選される乱数の残りの４分の１に対応する態様Ｂの動画像、抽選される乱数の残りの４分の２に対応する態様Ｃの動画像を画像表示制御する。
【０２３４】
また、図中の右上に示した全リール停止コマンド１３２ｂは、入賞した役により異なる動画像を表示制御するコマンドが用意され抽選される乱数が各々割り振られている。例えば、ベルの入賞では抽選される乱数の２分の１に対応する態様Ａの動画像、抽選される乱数の残りの２分の１に対応する態様Ｂの動画像を画像表示制御するコマンドが用意され、再遊技（リプレイ）入賞では抽選される乱数の３分の１に対応する態様Ｃの動画像、抽選される乱数の残りの３分の２に対応する態様Ｄの動画像を画像表示制御する。
【０２３５】
次に、ワークＲＡＭ１５３に確保されたバッファに、画像制御ワークＲＡＭ１６２に転送する画像データの準備ができている状態であるか否かを判定し（ステップＳＴ１３３）、使用可能な状態であれば（ステップＳＴ１３３、ＹＥＳ）、タイマフラグがオン状態か否かを判定する（ステップＳＴ１３４）。タイマフラグがオン状態でなければ（ステップＳＴ１３３、ＮＯ）、ステップＳＴ１３２から処理を再実行することによって、バッファの画像データが画像制御ＩＣ１６１側で使用されるように画像制御ワークＲＡＭ１６２に転送されるまで、バッファの更新処理を待機する。
【０２３６】
バツファに、画像制御ワークＲＡＭ１６２に転送する画像データの準備ができている状態と判定（ステップＳＴ１３３、ＮＯ）された場合は、ステップＳＴ１３２の処理で準備された表示態様となるようにデータの更新を行なう（ステップＳＴ１３５）。この後、更新した大分類や小分類の画像データをバッファに書き込み（ステップＳＴ１３６）、１０００／６０ｍｓの周期でオンになるタイマフラグがオン状態か否かを判定することによって（ステップＳＴ１３４）、一定以上の精度をもった周期で液晶表示装置５に表示させる態様が切り替わるように制御している。
【０２３７】
サブＣＰＵ１５１において１０００／６０ｍｓの割込みタイミングでタイマフラグがセットされた結果（ステップＳＴ１４６）、タイマフラグがオン状態になると（ステップＳＴ１３４、ＹＥＳ）、続いてＶＤＰフラグがオン状態か否かを判定することによって、画像制御ＩＣ１６１が動作可能な状態にあるか否かを判定する（ステップＳＴ１３７）。ＶＤＰフラグがオン状態でなければ（ステップＳＴ１３７、ＮＯ）、ＶＤＰ（画像制御ＩＣ１６１）がビジー状態であると判定し、ステップＳＴ１３２から再実行することによって、ＶＤＰフラグがオン状態に切り替わるまで待機する。
【０２３８】
一方、ＶＤＰ（画像制御ＩＣ１６１）がアイドル状態に移行したことによるＶＤＰからの割込み信号によりＶＤＰフラグがセットされた結果（ステップＳＴ１４５）、ＶＤＰフラグがオン状態になった場合には（ステップＳＴ１３７、ＹＥＳ）、タイマフラグをリセットすると共に（ステップＳＴ１３８）、ＶＤＰフラグをリセットする（ステップＳＴ１３９）。これにより、次の割込み処理（ステップＳＴ１４５、ステップＳＴ１４６）でタイマフラグおよびＶＤＰフラグがセットされるまで、これから行なわれるバッファから転送（ステップＳＴ１４２）されることで生成される画像制御ワークＲＡＭ１６２の画像データ、又はＶＤＰバンク切換（ステップＳＴ１４４）で切替えられるバンクが更新されることはない。
【０２３９】
次に、ビデオＲＡＭに確保された２つのデータ領域（バンク）を交互に切替える処理を行なうか、画像制御ワークＲＡＭ１６２に画像データを転送する処理を行なうか、の何れの処理を行なうかを選択するためのバンクフラグのオン／オフを、現在のバンクフラグとは反対の値に切替える。すなわちバンクフラグを反転し（ステップＳＴ１４０）、反転後のバンクフラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳＴ１４１）。そして、オン状態であれば（ステップＳＴ１４４、ＹＥＳ）、他方のバンクに切替えるようＶＤＰ  （画像制御ＩＣ１６１）に指令を出し（ステップＳＴ１４４）、表示画像を切替える。
【０２４０】
具体的には、ビデオＲＡＭ１６４（図３０参照）に２つのデータ領域であるバンク０とバンク１とを備え、切り替え前の各バンクの制御状態は、バンク０が格納された画像データに対応する画像を遊技者に表示するように制御され、バンク１が１０００／６０ｍｓ前から準備を開始した画像データを格納完了しており、遊枝者に表示可能な状態で待機している。次にバンク切り替えの指令を受けたＶＤＰ１６１（図３０参照）は、現在遊技者に表示しているバンク０に格納された画像データに対応する画像を遊技者から視認不可能な状態にし、かつ、すでに遊技者に表示できるように準備が完了しているバンク１に格納されている画像データに対応する画像を遊技者に表示するように変換制御する。その後、ステップＳＴ１３２からの処理を再実行する。
【０２４１】
また、バンクフラグがオフ状態でない場合には（ステップＳＴ１４１、ＮＯ）、ワークＲＡＭ１５３のバッファに格納された画像データを画像制御ワークＲＡＭ１６２に転送する（ステップＳＴ１４２）。画像制御ＩＣ１６１は、現在表示されている画像に対応する画像データが格納されたバンク上とは異なるバンクに、サブＣＰＵ１５１の制御で転送された画像ワークＲＡＭの画像データを格納する。この格納された画像データに対応する画像は、１０００／６０ｍｓ後に行なわれるバンク切り替えにより更新される。
【０２４２】
さらに、ワークＲＡＭ１５３のバッファは、画像データを画像制御ワークＲＡＭ１６２への転送完了した段階で、ステップＳＴ１４３へ移行し、フラッシュコマンドによりワークＲＡＭ１５３のバッファをクリアしてから、ステップＳＴ１３２からの処理を再実行する。
【０２４３】
なお、ステップＳＴ１４７の同期割込処理は、ソフトウエア的にタイマを更新するための割込処理であり、２ｍｓから１０ｍｓまでの任意の時間を設定しカウンタの更新を実行する。
【０２４４】
次に、図３０を参照して、遊技機１の機能を実現するために必要な副制御回路７２の機能実現手段（動作部）を含むブロック図について説明する。副制御回路７２は、次のような各手段を備えている。
【０２４５】
副制御回路７２は、主制御回路７１に接続され、ストローブ信号や、画像表示コマンドなどの各種の信号を受信する。また、第１プリント配線基板１５０に載置されたサブＣＰＵ１５１と、このサブＣＰＵ１５１に接続されたワークＲＡＭ１５３及びプログラムＲＯＭ１５２とを備え、このサブＣＰＵ１５１が主制御回路７１からの制御信号を受信するように構成されている
【０２４６】
また、副制御回路７２は、第２プリント配線基板１６０に載置された画像制御ＩＣ（ＶＤＰ）１６１と、この画像制御ＩＣ１６１に接続された画像制御ワークＲＡＭ１６２、画像ＲＯＭ１６３、及びビデオＲＡＭ１６４とを備える。この画像制御ＩＣ１６１及び画像制御ワークＲＡＭ１６２は供にサブＣＰＵ１５１に接続され、サブＣＰＵ１５１から画像描画コマンドを受信し、画像描画ステータスを示すフラグ情報やバンクフラグ情報をサブＣＰＵ１５１へ返信しながら、画像制御ＩＣ１６１から出力するビデオ信号を液晶表示装置５へ送信する。
【０２４７】
さらに、上記サブＣＰＵ１５１は、ＬＥＤ駆動回路１５４を介して払出し表示部１８、クレジット表示部１９、及びボーナス遊技情報表示部２０に設けられたＬＥＤランプに接続され、主制御回路７１から送信されたコマンドに基き、各ＬＥＤランプを独立して点灯及び消灯制御する。同様に、サブＣＰＵ１５１は、音源ＩＣ１５６及びパワーアンプ１５７を介してスピーカ２１Ｌ、２１Ｒに接続され、主制御回路７１から送信されたコマンドに基き、報知音や、音声や、ホワイトノイズのような効果音などを出力する。
【０２４８】
上述した実施の形態では、「遊技者にとって有利な状況」として「ボーナスの入賞成立が許可される状況」を採用しているが、本発明はこれに限られるものではない．例えば、「基本的に遊技者の操作タイミングのみに基づいて一又は複数のリールの停止制御（いわゆる「無制御」）が行われる、すなわち停止操作位置と停止制御位置が一致することとなる状況（いわゆる「チャレンジタイム（ＣＴ）」）」、「有効ラインに沿って並ぶことを許可された図柄組合せが報知される状況」、「内部当選役の入賞成立を実現するために必要な停止ボタンの操作順序が報知される状況」、「シングルボーナスの入賞（或いは内部当選）が成立しやすい状況（Ｓ・Ｂ高確率状態）」、「所定の役（例えば、ＢＢ、ＲＢ、小役、或いは再遊技等）の入賞（或いは内部当選）が成立しやすい状況（例えば、いわゆる「小役の集中」など）」等を採用することもできる。また、再遊技に内部当選する確率が高く、且つその「蹴飛ばし制御」が行われない遊技制御を有利な状態として採用することもできる。
【０２４９】
また、回数情報記憶手段に記憶された情報が“１以上”のゲームにおいてボーナスの入賞成立を許可するか否かの抽選（ＦＴの終了抽選）に用いる複数の「抽選テーブル（所定の抽選テーブル）」であって、各々当選となる確率が異なるものを設ける。例えば、これに当選となる確率が高い「高確率抽選テーブル（例えば、当選確率が”１／３０”）」、及び当選となる確率が低い「低確率抽選テーブル（例えば、当選確率が”１／５００”）」を設ける。「高確率抽選テーブル」を用いて上記抽選を行う状況においてのみセンターライン８ｃなどに沿って所定の図柄を並べたり、センターライン８ｃなどに沿って所定の図柄が並ぶ確率を「高確率抽選テーブル」を用いる場合に高くすることにより、遊技者にとって有利な状況（ボーナスの入賞成立が許可される状況）の発生確率が高いこと（有利な状況の発生に関する情報）を報知することもできる。また、センターライン８ｃなどに沿って所定の図柄が並ぶことを契機としてその抽選テーブルを変更し、入賞ラインにより上記当選確率が変化したこと（有利な状況の発生に関する情報）を報知することもできる。また、有利な状況の発生条件としてゲーム回数（ＦＴ継続ゲーム回数）の条件を採用し、センターライン８ｃなどに沿って所定の図柄が並ぶことを契機としてその回数を変更したり、変更の抽選を行い、その終了条件（ＦＴ継続ゲーム回数）が変更したことなど（有利な状況の発生に関する情報）を報知することもできる。
【０２５０】
また、本実施の形態によるパチスロ機１は、例えば、遊技開始指令手段としてのスタートスイッチ６Ｓからの遊技開始指令信号に基づいて単位遊技を開始する遊技開始手段としてのスタートスイッチ判定ステップＳＴ８（図１８参照）と、遊技開始指令信号に基づいて所定の役としての連荘モード、ミッションモードなどを当選とするか否かを抽選する当選役抽選手段としてのＦＴ終了抽選手段１１８と、を有し、当選役抽選手段が特別な役（例えば、スイカ又はベルの内部当選）を当選として許可した場合であることを特徴とする。
【０２５１】
さらに、本実施の形態によるパチスロ機１は、例えば、遊技開始指令手段としてのスタートスイッチ６Ｓからの遊技開始指令信号に基づいて単位遊技を開始する遊技開始手段としてのスタートスイッチ判定ステップＳＴ８（図１８参照）と、遊技開始指令信号に基づいて所定の役としての連荘モード、ミッションモードなどを当選とするか否かを抽選する当選役抽選手段としてのＦＴ終了抽選手段１１８と、を有し、所定回（例えば、３ゲーム）の単位遊技に亘り連続して当選役抽選手段が特別な役（例えば、スイカ又はベルの内部当選）を当選役として許可した場合であることを特徴とする。
【０２５２】
更に、本実施の形態のようなパチスロ機の他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０２５３】
パチンコ機は、遊技機の遊技結果表示手段の機械的構造および電気回路構成ともに上述したパチスロ機１と同等であるが、特別図柄始動口や大入賞口を設け、ＲＯＭ３２に記憶されている入賞確率テーブルや確率変動等の主制御回路７１による制御処理が次のように相違する。
【０２５４】
パチンコ機は、遊技球が図柄変動始動ゲートを通過すると、普通図柄表示装置が作動し図柄の変動を開始する。この図柄表示装置の作動保留球の記憶数が最大で４個に設定され、特別図柄始動口が開放又は拡大状態中では普通図柄表示装置は作動しないように制御されている。
【０２５５】
遊技中に普通図柄表示装置の図柄が変動を開始してから５０秒が経過すると、図柄の変動が停止するように制御されている。但し、変動時間短縮機能が作動している状態では、図柄が変動を開始してから６秒が経過すると図柄の変動が停止する。
【０２５６】
普通図柄表示装置に、例えば、１通りの「緑点灯」と「赤消灯」の組合せが表示されると、特別図柄始動口が開放又は拡大状態となる。一方、１通りの「緑消灯」と「赤点灯」の組合せが表示されても、特別図柄始動口が開放又は拡大状態とならない。
【０２５７】
上記組合せにより、特別図柄始動口が開放又は拡大状態になった場合、約０．３秒間の開放又は拡大動作を１回実行するか、又は遊技球が４個入賞すると特別図柄始動口が開放又は拡大状態を終了する。但し、開放延長機能作動時においては約４．０秒間の開放又は拡大動作を実行するか、又は遊技球が４個入賞すると特別図柄始動口が開放又は拡大状態を終了するように構成されている。
【０２５８】
また、パチンコ機の大入賞口の処理制御は、遊技球が特別図柄始動口に入賞すると、遊技結果表示手段を構成する第１表示手段としての特別図柄表示装置が作動し図柄の変動が開始される。この特別図柄表示装置の作動保留球の記憶数は最大４個に設定され、大入賞口が開放又は拡大状態対中は特別図柄表示装置は動作しないよいうに制御されている。
【０２５９】
上記特別図柄表示装置の図柄が変動を開始してから約１０秒間が経過すると、図柄の変動が停止する。但し、特別図柄短縮機能未作動時の作動保留球の数の違いによる変動時間の短縮時又は変動時間短縮機能作動時においては、約５．５秒が経過すると図柄の変動が停止するように制御されている。
【０２６０】
パチンコ機は、例えば、特別図柄表示装置の入賞ラインに「一」、「一」、「一」の図柄組合せが表示されると大入賞口が開放又は拡大状態になる。また、他に大入賞口を開放又は拡大状態にする組合せを例示すると、同様に、「二」、「二」、「二」の図柄組合せ、「三」、「三」、「三」の図柄組合せ、「四」、「四」、「四」の図柄組合せ、「五」、「五」、「五」の図柄組合せ、「六」、「六」、「六」の図柄組合せ、「七」、「七」、「七」の図柄組合せ、「八」、「八」、「八」の図柄組合せ、「九」、「九」、「九」の図柄組合せ、「武士」、「武士」、「武士」の図柄組合せ、「老人」、「老人」、「老人」の図柄組合せ、「太鼓」、「太鼓」、「太鼓」の図柄組合せを予め設定し、合計１２通りの図柄組合せにより大入賞口の開放又は拡大動作を開始させる。
【０２６１】
上記大入賞口が約２８秒間に亘り開放又は拡大するか、又は遊技球が１０個入賞すると大入賞口が開放又は拡大状態を終了する。そして、大入賞口が開放又は拡大状態になる図柄の組合せが特別図柄表示装置の入賞ラインに表示されると、大入賞口が開放又は拡大状態となり、大入賞口が開放又は拡大中に入賞した遊技球が、特定領域を通過すると大入賞口が開放又は拡大状態を継続する条件を充足し、そのまま大入賞口が開放又は拡大状態を維持するように制御されている。
【０２６２】
また、パチンコ機は、大入賞口が開放又は拡大状態を継続する上記条件を充足すると、１サイクルの開放又は拡大状態が終了した段階で２サイクル目の大入賞口が開放又は拡大状態となる。さらに、遊技球が大入賞口が開放又は拡大中に特定領域を通過すると、２サイクル目の開放又は拡大状態が終了した段階で３サイクル目の大入賞口が開放又は拡大状態となるように制御されている。但し、大入賞口が開放又は拡大状態中に、大入賞口が連続して開放又は拡大する回数は１５回までに制限するように制御する。
【０２６３】
次に、パチンコ機は確率変動制御を遂行する。遊技中のパチンコ機が低確率中に大入賞口が開放又は拡大状態となる上述した１２通りの図柄組合せのうち、特定図柄で大入賞口が開放又は拡大状態となった場合、確率変動機能が作動を開始し、大入賞口が開放又は拡大状態となる図柄の組合せが表示される確率が高確率に移行するように制御する。
【０２６４】
ここで、特定図柄を例示すると、「三」、「三」、「三」の図柄組合せ、「五」、「五」、「五」の図柄組合せ、「七」、「七」、「七」の図柄組合せ、「武士」、「武士」、「武士」の図柄組合せ、「老人」、「老人」、「老人」の図柄組合せ、「太鼓」、「太鼓」、「太鼓」の図柄組合せを用いることができる。
【０２６５】
また、遊技中のパチンコ機が高確率中に特定図柄で大入賞口が開放又は拡大状態になったときは、その時点より新たに高確率の状態を継続するように制御される。但し、大入賞口が開放又は拡大状態中の入賞確率は全て低確率に制限するように制御することとなる。
【０２６６】
上記パチンコ機は、正面の略中央に遊技結果表示手段としての特別図柄表示装置を設け、この特別図柄表示装置の手前側に配設された第２表示手段としてのカラー液晶パネルを設け、このカラー液晶パネルの右上方近傍に普通図柄表示装置を設け、特別図柄表示装置の下部に図柄始動口と大入賞口を設け、特別図柄表示装置の左下方に図柄始動ゲートを設けるとよい。また、大入賞口の下部にカウントスイッチや特定領域及びカウントスイッチを設けてもよい。
【０２６７】
また、遊技開始指令手段として、上述の特別図柄始動口を適用してもよい。遊技球が通過、入賞または入球することで、所定の図柄の変動を開始する入賞口、ゲートまたは入球□であれば何でもよい。また、遊技結果表示手投としては、特別図柄表示装置を適用してもよく、静止画像、動画像を表示可能な図柄表示手段であれば何でもよく。例えば、普通図柄表示手段、確率変動判定図柄表示手段、所定の領域へ遊技球を誘導するか否かを判定する図柄表示手段など、遊技状態を報知する図柄表示手段や演出図柄表示手段など何でもよい。
【０２６８】
上述したパチスロ機などにおける役は、外れの役、所定枚数の賞媒体を払出す小役、当選役決定手段が小役を当選役と決定する確率を１単位遊技の間だけ高確率とするシングルボーナス、当選役決定手段が小役を当選役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするレギュラーボーナス、当選役決定手段がレギュラーボーナスを当選役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするビッグボーナス、当選役決定手段が決定した当選役に関する情報を遊技者による可変表示停止指令手段の操作より以前に報知する当選役ナビゲート機能、停止パターン選択手段が選択した停止パターンに関する情報を遊技者による可変表示停止指令手段の操作より以前に報知する押順ナビゲート機能、遊技者にとって有利となる遊技手順を報知する遊技手順ナビゲート機能（例えば、上述の当選役ナビゲート機能、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒを対応する左、中、右停止ボタンを停止操作する以前に報知されるリール停止パターン（例えば、最初に左リールを停止し、次に中リールを停止、最後に右リールを停止するパターン、同様に左リール停止をし右リール停止を経由して中リール停止のパターン、中リール停止をし右リール停止を経由して左リール停止のパターン、中リール停止をし左リール停止を経由して右リール停止のパターン、右リール停止をし左リール停止を経由して中リール停止のパターン、右リール停止をし中リール停止を経由して左リール停止のパターンの６種類など）にしたがって左、中、右リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応する停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを適宜停止操作することで入賞表示手段に所定の入賞態様が得られるリール停止ナビゲート機能など。リール停止ナビゲート機能は全てのリール（リール以外で図柄を可変表示する画像表示手段も含まれる）の停止順序をナビゲートしなくても、所定回目（例えば、最初、２番目、３番目など）に停止させるリールを遊技者に報知するようなナビゲート機能も含む。また、所定回目に停止させるリールに所定の図柄が表示されている状態でリールを停止させた場合に入賞表示手段に所定の入賞態様が得られるものも含む。遊技者による可変表示停止指令手段からの停止指令信号の出力から最小移動（又はほぼ最小変動）で図柄を停止させる所謂ＣＴ（例えば、特開１９８９年−２３８８８８号公報）、遊技媒体の投入無しで１遊技単位の遊技を開始できるリプレイ。１又は複数の遊技単位の間だけ、当選役決定手段がリプレイを当選役と決定する確率を高確率とするリプレイ高確率状態、遊技媒体の投入無しで複数の遊技単位の遊技を開始できるフリーゲーム。当選役決定手段で当選役と決定され、かつ未だ入賞していない複数個の当選役に対応する入賞態様を表示しやすい状態である当選役放出状態、当選役決定手段が所定の（又は特定の）役を当選役と決定する確率を１又は複数遊技単位の間だけ高確率とする集中状態などである。またはそれらの複合や、上述した「複数の遊技単位」の期間の長さが遊技者に有利なように長くするか否かなどである。
【０２６９】
また、パチスロ機などの有利状態は、複数回の遊技単位の間継続する遊技者に有利な状態であればよく、ビッグボーナス、シングルボーナス、当選役ナビゲート機能、押順ナビゲート機能などを複数単位遊技に亘って継続させるようにしてもよい。同様に、有利状態は当選役決定手段で所定の役又は特定の役が当選役と決定され、該特定の役に対応する入賞態様を表示可能な状態である入賞可能状態や、当選役決定手段で所定の役又は特定の役が当選役と決定され、該特定の役に対応する入賞態様を表示可能な状態である入賞可能状態から、上述した入賞可能状態に特定確率で移行する第１状態と、該第１状態よりも該特定確率が高い第２状態とを有している場合の第２状態であってもよい。
【０２７０】
さらに、パチスロ機などの有利状態は、所謂ＣＴや、集中状態や、リプレイ高確率状態、当選役決定手段で所定の役または特定の役が当選役と決定され、かつ未だ入賞していない複数個の当選役に対応する入賞態様を表示可能な状態である当選役放出状態、この当選役決定手段で所定の役または特定の役が当選役と決定され、かつ未だ入賞していない複数個の当選役に対応する入賞態様を表示不可能な当選役不可能状態から、当選役放出状態に特定確率で移行する第１状態と、該第１状態よりも該特定確率が高い第２状態とを有している場合の第２状態を設定してもよく、当選役決定手段が所定の役を当選役と決定する確率、所定の役が入賞する確率、遊技手順ナビゲート機能などが発生する確率、を複数単位遊技に亘って特定確率とする第１状態と、該第１状態よりも特定確率が高い第２状態を有している場合の第２状態を設定してもよい。
【０２７１】
上述した「複数単位遊技」の期間の長さが特定期間である第１状態と、該第１状態よりも該特定期間が長い第２状態を有している場合の第２状態を有利状態としてもよい。また、上述した「複数回」の回数が特定回数である第１状態と、該第１状態よりも該特定回数が多い第２状態を有している場合の第２状態を有利状態としてもよい。さらに、複数単位遊技に亘って継続し、遊技者が特定の期待値で賞媒体を獲得可能な第１の状態と、該第１状態よりも該特定の期待値が高い第２状態と、を有している場合の第２状態を有利状態としてもよい。
【０２７２】
有利状態は、遊技者に有利な第１の有利状態と、該第１の有利状態とは異なる遊技者に有利な第２有利状態と、を発生可能に構成し、第１の有利状態中に第２有利状態が発生するまたは発生する状態を有利状態としてもよい。この有利状態が複合して発生する状態を有利状態としてもよく、有利状態は遊技者に有利な状態であれば何でもよい。また、特定の有利状態を役として適用してもよい。一方、非有利状態は、特定の有利状態よりも遊技者に有利さが低い特定の状態であればいずれを適用してもよい。なお、有利状態も上述した役に含めることができる。この場合、所定の役、特定の役、所定の当選役、特定の当選役は上述の役のいずれを適用してもよい。
【０２７３】
上述した１回の遊技単位は、遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号の出力から遊技結果の表示まで、などであり、パチスロ機で例示すると、スタートレバーの操作から入賞表示手段（所定の表示手段）に遊技結果が表示されるまで、スタートレバーの操作から所定の表示手段に特定の表示（例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像）が表示されるまで、などであり、ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、などにより遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入からスタートレバーの操作から入賞表示手段に遊技結果が表示されるまで、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から所定の表示手段に特定の表示が表示されるまで、などでもよい。
【０２７４】
遊技者に対して付与する遊技価値は、賞媒体（コイン、メダル、遊技球）の払出し、遊技結果記憶媒体（磁気カードなど）への所定の書込み、リプレイ、得点の加算、有利状態の発生などを含むものである。また、遊技媒体（賞媒体）は、コイン、メダル、遊技球、貨幣、紙幣、磁気カードなどを用いることができる。
【０２７５】
本実施形態で例示するスタートレバー６に代えて、遊技開始指令手段としてスピンボタンなどのスイッチや、遊技媒体投入や、パチンコ機における遊技媒体の通過・入球・入賞により遊技開始を指令する図柄始動口（ゲート）などを用いることもできる場合がある。
【０２７６】
本実施の形態で例示する遊技結果は、例えば、入賞態様、外れ態様、演出態様（例えば、予告態様、告知態様など）などの所定の遊技結果を含むものである。
【０２７７】
上記入賞態様は、例えば入賞表示手段の有効ライン上に停止表示された特定の図柄の表示（「３」、「７」など）、入賞表示手段の有効ライン上に停止表示された特定の図柄の組合せの表示（「７７７」、「７７６」など）、入賞表示手段の有効ライン上に停止表示された複数の図柄のうちに特定の図柄が含まれている（単チェリー、２連チェリーなど）などである。
【０２７８】
上記外れ態様は、特定の遊技価値が付与されることとならない入賞表示手段に停止表示される図柄態様であれば何でもよく、例えば、入賞表示手段に停止表示された図柄のうちに特定の図柄（「３」、「７」など）が表示されていない態様や、入賞表示手段の有効ライン上に停止表示された図柄のうちに特定の図柄の組合せ表示（「７７７」、「７７６」など）が表示されていない態様や、入賞表示手段の有効ライン上に停止表示された複数の図柄のうちに特定の図柄（単チェリー、２連チェリーなど）が含まれていない態様などである。ここで、特定の遊技価値とは、小役、特定の有利状態（ビッグボーナス、レギュラーボーナスなど）、再遊技などを適用してもよい。
【０２７９】
本実施の形態で例示する演出態様は、例えば、客待ち中、遊技中、遊技間、入賞前、入賞中、入賞後、有利状態の開始、有利状態中、有利状態の終了などを盛り上げる態様や、それらの遊技情報（又は遊技案内）の報知態様、その他の態様などを含み、「大当り」、「ボーナス］、「外れ」などの文字情報も含まれる。
【０２８０】
また、本実施の形態で例示する告知態様は、特定の色彩、形状、大きさによる特定のキャラクタ画像、背景画像（例えば、赤色の服を着た花火少年、紫色の服を着た花火職人の娘、富士山の絵）などや、特定の色彩、形状、大きさによる特定の文字情報（例えば、「大当り確定」、「ボーナス確定」、「外れ確定」、「ベル確定」）などや、特定のランプの特定の点灯態様による点灯（例えば、当たり表示ランプ１７）などや、特定のランプの特定の点灯態様による点滅（例えば、当たり表示ランプ１７）などや、特定の音発生手段（例えば、スピーカ２１Ｌ／２１Ｒ）から発生する特定の音（例えば、「大当り確定」というＬＰＣなどの音声合成による人間の声や音声をＰＣＭ録音したデジタル情報の再生音）などでもよく、所定の役または特定の役を当選役決定手段が当選役として決定しているまたは決定していないことを、入賞表示手段に遊技結果が表示される前に、遊技者に対して告知する態様であれば何でもよい。例えば、１又は複数の図柄（動／静止）画像、１又は複数のキャラクタ（動／静止）画像、１又は複数の背景（動／静止）画像、１又は複数の吹出し（動／静止）画像、１又は複数の文字・図形、１又は複数の可動物の所定の動作など、１又は複数のランプの点灯、点滅など、１又は複数のスピーカの音など。それらの複合などでもよい。
【０２８１】
本実施の形態に用いる表示停止指令手段は、リール停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒなど、その他レバー、表示開始からの所定の時間の経過に基づいて自動的に表示を停止するプログラムなど、遊技結果表示手段の表示を停止するものであれば何でもよい。
【０２８２】
本実施の形態で用いる告知画像表示制御手段は、告知画像選択手段を含んでいる。告知画像の表示位置を自動的に移動させる機能を有する。内部当選役決定手段が特定の役を当選役として決定した場合と、非特定の役を当選役として決定した場合と、で異なる態様で告知態様を表示する。また、告知態様は、１単位遊技で告知画像を消滅させてもよい。１又は複数回の単位遊技の終了などで、告知態様を更新することができる。さらに、遊技状態の変化により、告知態様を更新する。例えば、ＢＢ開始で、自動的にＢＢのルール説明などを表示することができる。
【０２８３】
本実施の形態で用いる告知態様は、図柄が変動表示する状態から「７」図柄を液晶表示画面５ａへ表示する図柄情報や、図柄が変動表示する状態から「残念」の文字映像を液晶表示画面５ａへ表示する文字映像情報や、図柄が変動表示する状態から「大当たり」又は「おめでとう」の文字映像を液晶表示画面５ａへ表示する文字映像情報を用いることができる。その他、遊技結果が遊技結果表示手段へ表示される前に、役に対応するキャラクタが液晶表示画面５ａへ表示されること、遊技結果が遊技結果表示手段へ表示される前に、役に対応する色彩・模様を含む特定のキャラクタが液晶表示画面５ａへ表示されることなどを含んでもよい。
【０２８４】
本実施の形態の予告態様は、例えば、所定の当選役または特定の当選役が決定されている可能性があること（又は高いこと）を遊技者に対して予告する態様を含み、外れを予告する態様や、その演出態様が用いることができる。予告態様を例示すると、「リーチ」、「アツイ、アツイ」などの文字表示、特定のキャラクタなど画像の静止画像表示、特定のキャラクタなどの画像が特定の動作をおこなう動画表示、特定の背景画像表示、特定のムービー表示、特定のキャラクタに関連付けられた吹出しを用いた文字表示、特定の外れ入賞態様、特定のランプ（例えば、ＷＩＮと表示された透明カバーの裏側に設けられたランプなど）の点灯・点滅など何でもよい。なお、当選役は、複数の役から当選役決定手段により当選役として決定された１または複数の役を適用させることができ、当選役に対応する入賞態様が表示された役を入賞役とすることもできる。
【０２８５】
本実施の形態の告知態様は、所定の当選役または特定の当選役が決定されていることを遊技者に対して告知する態様を含み、所定の当選役または特定の当選役が決定されていないことを遊技者に対して告知する態様を用いることができる。また、そのその告知態様は、「大当り確定」、「ボーナス確定」、「外れ確定」などの文字表示、キャラクタなど画像の静止画像表示、特定のキャラクタなどの画像が特定の動作をおこなう動画像表示、特定の背景画像表示、特定のムービ表示、特定のキャラクタに関連付けられた吹出しを用いた文字表示、特定の外れ入賞態様、特定のランプの点灯・点滅などを含んでもよい。
【０２８６】
上記態様は、１又は複数の図柄（動／静止）画像、１又は複数のキャラクタ（動／静止）画像、１又は複数の背景（動／静止）画像、１又は複数の吹出し（動／静止）画像、１又は複数の文字や図形、１又は複数の可動物の所定の動作など、１又は複数のランプの点灯や点滅など、１又は複数のスピーカの音などで構成することができる。
【０２８７】
本実施の形態で用いる遊技結果表示手段は、遊技結果を表示するものであれば何でも良く、例えば、入賞表示手段（例えばリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒなど）、演出表示手段（例えば、液晶表示装置５など）、予告表示手段（例えば、液晶表示装置５など）、告知表示手段（例えば、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ、液晶表示装置５、当たり表示ランプ１７など）、案内画像表示手段（例えば、液晶表示装置５など）を含んで構成してもよい。また、これら手段が別体の表示装置であってもよいし、単一の表示装置に設けられた所定の表示部（例えば、異なる表示部、異なるスプライト表示面、深度の異なる３Ｄオブジェクトなど）でもよい。可視表示内容は、重なって表示されてもよい。
【０２８８】
また、遊技結果表示手段は、１又は複数の音、１又は複数の光、１又は複数の色、１又は複数の画像、１又は複数の臭いなど、の中から適宜選択し複数又は全部により遊技者に報知をおこなう場合がある。
【０２８９】
表示制御手段は、入賞表示制御手段、演出表示制御手段、告知表示制御手段、案内画像表示制御手段を含んで構成されている。これか各手段は単一の基板に設けられていても、別体の複数の基板に設けられてもよい。また、入賞表示制御手段は当選役決定手段と同一の基板に設けられてもよく。別体に構成してもよい。さらに、案内画像表示制御手段、演出表示制御手段、告知表示制御手段は当選役決定手段と別体の基板に設けられてもよく。別体に構成してもよい。
【０２９０】
本実施の形態で用いる告知表示制御手段は、複数の告知態様から所定の告知態様を選択する告知態様選択手段を備え、該告知態様選択手段が、遊技者の操作態様に基づいて告知態様を選択する場合がある。また、告知表示がなされることを事前に告知する告知表示予告手段を備えていてもよい。
【０２９１】
本実施の形態で例示した入賞表示手段は、静止画像や動画像などを表示する。例えば、リール、ディスクによる移動表示や、複数種類の図柄を可変表示または停止表示する１又は複数の図柄表示部により構成することができる。この入賞表示手段は、遊技機としてのスロットマシン、パチスロ機、ビデオスロットの図柄、パチンコ機の特別図柄、普通図柄、判定図柄を表示するように機能する。遊技機の遊技結果として、入賞態様などの特定の入賞態様を表示する手段であれば何でも用いることができる。
【０２９２】
本実施の形態に用いる表示停止指令手段は、演出表示手段、入賞表示手段、告知表示手段などのうちの一つ、複数、全ての可変表示を停止させる信号を出力してもよい。この場合、１つ又は複数の柄表示部のような表示部に対応して１つの表示停止指令手段を設けてもよい。また、１つの図柄表示部のような表示部に対応して複数の表示停止指令手段を設てもよい。
【０２９３】
本実施の形態に用いる有利状態発生手段は、複数の遊技単位の間、継続して遊技者に有利な状態が続けば何でもよい。例えば、有利状態の発生判定、継続判定、途中終了判定、発生、継続、終了などの制御を機能させるコンピュータソフトウエアプログラムなどを備えるとよい。
【０２９４】
また、パチンコ機における役は、外れの役、遊技盤面に設けられた遊技媒体（例えば、遊技球など）が入賞・入球可能な大入賞手段を複数回開放又は拡大する大当り、遊技盤面に設けられた大入賞手段を１回開放又は拡大する小当り・中当り、遊技盤面に設けられた可変入賞手段を１回又は複数回開放又は拡大する当り、大入賞手段を開放または拡大させるか否かの抽選確率を高確率とする抽選高確率状態、などである。
【０２９５】
パチンコ機における有利状態は、大当り、抽選高確率状態（確率変動）、当選役決定手段で所定の役または特定の役が当選役と決定され、かつ未だ人賞していない複数個の当選役に対応する入賞態様を表示不可能な当選役不可能状態から、当選役放出状態に特定確率で移行する第１状態と、該第１状態よりも該特定確率が高い第２状態とを有している場合の第２状態を設定してもよく、当選役決定手段が所定の役を当選役と決定する確率、遊技手順ナビゲート機能などが発生する確率を複数単位遊技に亘って特定確率とする第１状態と、該第１状態よりも特定確率が高い第２状態を有している場合の第２状態を設定してもよい。
【０２９６】
また、パチンコ機で例示すると、１回の遊技単位は、図柄始動口への遊技媒体（例えば遊技球）入賞、図柄始動ゲートによる遊技媒体の検出、に基づいて、入賞表示手段（所定の表示手段）に遊技結果が表示されるまで、図柄始動口への遊技媒体入賞、図柄始動ゲートによる遊技媒体の検出に基づいて、から所定の表示手段に特定の表示（例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像）が表示されるまで、などでもよい。なお、複数回の遊技単位は、その１回の遊技単位が複数回おこなわれることなどである。
【０２９７】
また、遊技開始指令手段として、上述の特別図柄始動口を適用しても良い。遊技球が通過、入賞または入球することで、所定の図柄の変動を開始する入賞口、ゲートまたは入球□であれば何でも良い。また、遊技結果表示手投としては、特別図柄表示装置を適用しても良く、静止画像、動画像を表示可能な図柄表示手段であれば何でも良く。例えば、普通図柄表示手段、確率変動判定図柄表示手段、所定の領域へ遊技球を誘導するか否かを判定する図柄表示手段など、遊技状態を報知する図柄表示手段や演出図柄表示手段など何でも良い。
【０２９８】
画像制御回路から制御される画像表示装置、可変表示装置などは、液晶表示装置５の他に、ＣＲＴ、ＬＣＤ、プラズマディスプレイ、７セグメント、ドットマトリックス、ランプ、ＬＥＤ、蛍光灯、ＥＬ、電子ペーパ、フレキシブルＬＥＤ、フレキシブル液晶、液晶プロジェクタなどの所定の表示領域、ディスク、可動物などを選択することができ、それらを複数設けてもよく、画像を表示可能な手段であれば何でも良い。
【０２９９】
本実施の形態に用いる第１表示手段は、入賞態様を表示する入賞表示手段であってもよいし、告知態様を表示する告知表示手段でもよい。また、第２表示手段は、入賞態様を表示する入賞表示手段であってもよいし、告知態様を表示する告知表示手段でもよい。さらに、当選役決定手段が、単位遊技の開始を指令する開始指令信号の受信に基づいて複数の当選役から１又は複数の役を当選役として決定するとともに、当該単位遊技の開始以前（例えば前回単位遊技など）に決定した当選役を、所定条件（例えば当選役に対応する入賞態様が表示されなかった場合など）の成立に基づいて当該単位遊技における当選役に含めてもよい。
【０３００】
本実施の形態に用いる当選役決定手段は、一つの基板に設けられている必要は無く、当選役決定手段が、所定の基板（例えば、主制御回路７１）に第１の当選役決定手段と、所定の基板（例えば、副制御回路７２）に第２の当選役決定手段と、を含んで構成されていてもよい。また、単位遊技と単位遊技との間に、告知態様を表示してもよいし、表示しなくてもよい。さらに、複数の告知態様のうちの遊技者が希望する告知態様を遊技者が選択可能な告知態様選択手段を設けてもよい。これは、遊技者が操作可能な位置に設けられた操作部と、複数の告知態様を一度にまたは連続的に表示可能な表示手段により構成してもよい。
【０３０１】
また当選役決定手段は、当選役抽選手段、当選役持越手段、特定役蓄積手段、蓄積特定役当選手段などから構成してもよい。
【０３０２】
本実施の形態では特定の条件の成立は、当選役決定手段が特定の役を当選役として決定した場合、特定の入賞態様が表示された場合、有利状態が発生した場合、有利状態が終了した場合、遊技機に電源が投入された場合、入賞表示手段（例えば、リールなど）の停止制御の方法を変化させた場合、所定の条件により遊技者が遊技を中段したと判定された場合（例えば、入賞表示手段に入賞態様が表示されてから（所定の遊技者操作がなされず）所定時間経過したことに基づいてなど。）、所定の乱数抽選の結果が特定の結果であった場合などでもよく、またそれらの条件の成立から所定の単位遊技が行われた場合、特定の予告態様や告知態様が表示される各表示手段に表示される場合など。これらの条件成立により告知態様制御が変化することで、例えば、遊技状態が変化したのでは、有利状態に入ったのでは、もう直ぐ有利状態が発生するのでは、などの期待感を遊技者にこれまでにない方法で提供することが可能になる場合があり、興趣の向上に寄与できる場合がある。
【０３０３】
条件設定手段が設定した特定条件を遊技者に報知（例えば、図２８（ａ）５ａの“「リプレイ」成立までに「涼」を揃えろ！！！”を表示）する条件報知手段を備えてもよい。
【０３０４】
条件設定手段が設定する特定条件は、前記当選役抽選手段が特別な役を当選とした場合であってもよいし、所定回の単位遊技にわたり連続して前記当選役抽選手段が特別な役を当選とした場合に適用してもよい。なお、上述した例示の内部当選及び内部当選役と、当選及び当選役とは同じ意味として適用してもよい。
【０３０５】
当選役決定手段は所定の役または所定の有利状態から当選役を決定するように構成されていれば、主制御回路７１に必ず構成されている必要はなく、主制御回路７１と副制御回路７２とに構成されていても、副制御回路７２に構成されていてもよい。
【０３０６】
条件設定手段が設定した条件が充足された場合に発生する有利状態は１つでも複数でもよい。
【０３０７】
入賞不可能状態の例として、高確率再遊技の状態を例示したが、これに限定されず特定の役（例えばボーナス）が入賞しない状態であれば何でもよい。例えば、実施の形態では、入賞不可能状態であるＦＴ期間のうちのＦＴ終了抽選状態“４”は、条件設定手段が設定した有利状態（例えば、入賞可能状態、ＢＢの発生、ＲＢの発生）を発生させる条件を充足された場合にＦＴ期間が終了（またＦＴ終了抽選状態“４”から他のＦＴ終了抽選状態へ移行し、ＢＢまたはＲＢが発生）するが、条件設定手段が設定した有利状態を発生させる条件以外の特定の条件（実施の形態では、当選役決定手段が外れを当選役として決定した場合）が充足された場合にも同様の有利状態が発生するように構成してもよい。
【０３０８】
すなわち、条件設定手段が有利状態を発生する条件の一部を決定するようにしてもよいし、実施の形態とは異なり、条件設定手段が有利状態を発生する全ての条件を設定するようにしてもよい。言い換えると、条件設定手段が設定した条件以外では特定の有利状態が発生しないように構成してもよい。これは１又は複数の特定の単位遊技回数の間だけでもよいし、その他の特定の期間であってもよい。
【０３０９】
条件設定手段が設定する条件は、当選役決定手段が特定の役を当選役として決定することであってもよい。ここで特定の役は１つに限定されず、第１の特定の役または第２の特定の役の何れかを当選役として決定するようにしてもよい。また、特定の遊技回数以内に当選役決定手段が特定の役を当選役として決定することであってもよい。この場合の特定の遊技回数が経過したかを判定するための遊技回数のカウントにおいてリプレイが当選役として決定された遊技はカウントしないように構成してもよい。
【０３１０】
条件設定手段が、複数の有利状態を発生させる条件から所定の条件を選択する毎に、該所定の条件に関する情報を所定数まで記憶可能に構成してもよい。また条件設定手段が、複数の有利状態を発生させる条件から所定の条件を選択する場合に、当該選択よりも以前に選択した条件に関する情報に基づいて所定の条件を選択するように構成してもよい。例えば、前回の条件設定手段の作動で選択した有利状態を発生させる条件は選択しない、または前回選択した有利状態を発生させる条件を選択する確率よりも、前回選択した有利状態を発生させる条件以外の有利状態を発生させる条件を選択する確率が高くなるように構成してもよい。
【０３１１】
所定回の条件設定手段の作動で選択した有利状態を発生させる条件のうち最も多く選択された有利状態を発生させる条件を選択する確率を、該条件以外の有利状態を発生させる条件を選択する確率よりも低くしてもよい。このように構成することで複数回連続して、または高い確率に偏った割合で特定の有利状態を発生させる条件が選択される確率を減少させることができ、様々な有利状態を発生させる条件を遊技者に提示することで、遊技者を飽きさせることが無く、非常に好適な場合がある。
【０３１２】
実施の形態では、ミッション内容抽選テーブル（図２０参照）では、Ｍ１からＭ４の複数のミッションから特定のミッション（例えば、Ｍｌ）を選択する確率は、他のミッション（例えば、Ｍ２）を選択する確率と同じにしているが、複数の有利条件を発生させる条件から特定の有利条件を発生させる条件を選択する確率を、該特定の有利条件を発生させる条件以外の有利条件を発生させる条件を選択する確率よりも高くしてもよい。そうすることで、全ての有利条件を発生させる条件が選択される割合が同じ場合に較べ、特定の有利条件を発生させる条件が遊技者に提示される確率が高くなるので、遊技性に幅を持たせることが可能になり、飽き難く遊技者の遊技意欲を増大させることができる場合がある。
【０３１３】
一方、複数の有利条件を発生させる条件から特定の有利条件を発生させる条件を選択する確率を、該特定の有利条件を発生させる条件以外の有利条件を発生させる条件を選択する確率よりも低くしてもよく、それでも前述と同等な効果を期待することができる。
【０３１４】
条件設定手段が設定した有利な状態を発生させる条件に応じて、その条件を遊技者に報知する場合の特定の表示態様を異ならせてもよい。例えば、条件設定手段が設定した有利な状態を発生させる条件が「リプレイを揃えるよりも前にベルを揃える」ことである場合は、第１のキャラクタ画像（例えば男の子の画像）を表示し、例えば、条件設定手段が設定した有利な状態を発生させる条件が「リプレイを揃えるよりも前にプラムを揃える」ことである場合は、第１のキャラクタ画像とは異なる第２のキャラクタ画像（例えば女の子の画像）を表示するようにしてもよい。もちろんキャラクタ画像に限定されず、背景画像、吹出しの形状でもよい。
【０３１５】
報知態様は、文字画像に限定されず、音声メッセージにより有利な状態を発生させる条件または報知態様設定手段が選択した報知態様に対応する条件を報知するように構成してもよい。その他、有利な状態を発生させる条件または報知態様設定手段が選択した報知態様に対応する条件が表示されたランプ力バーの内部のランプを点灯または点滅することで遊技者に報知するようにしてもよい。さらにこれらのうちの複数で報知してもよい。
【０３１６】
条件設定手段が作動する条件は、本実施の形態では、当選役（入賞役）・セレクトデータ・乱数などとしたが、これに限定されず、その他特定の条件の成立で作動するようにしてもよい。
【０３１７】
条件設定手段が有利状態を発生させる条件を複数選択し、その選択された複数の有利状態を発生させる条件の中から遊技者が所望の条件を選択し、その遊技者が選択した有利状態を発生させる条件が充足された場合に有利状態を発生させるようにしてもよい。
【０３１８】
条件設定手段が複数の有利状態に夫々対応した複数の条件を選択するようにしてもよく、充足された条件に応じた有利状態を発生させるようにしてもよい。
【０３１９】
条件報知手段は、条件設定手段が設定した複数の有利状態を発生させる条件の全てを報知してもよいし、１部のみを報知してもよい。報知態様選択手段は、条件設定手段が設定した有利状態を発生させる条件の夫々に基づいて、複数の報知態様のうちから所定の報知態様を複数選択するようにしてもよい。例えば条件設定手段が、第１の有利状態に対応した第１の条件と、第２の有利状態に対応した第２の条件と、を設定し、その第１の条件が充足された場合は第１の有利状態を発生させ、その第２の条件が充足された場合は第２の有利状態を発生させるように構成してもよい。この場合、条件報知手段は、第１の条件と、第２の条件の両方を報知してもよいし、一方を報知してもよい。
【０３２０】
また、報知態様選択手段は、第１の条件に基づいて、複数の報知態様のうちから第１の報知態様を選択し、第２の条件に基づいて、複数の報知態様のうちから第２の報知態様を選択するようにしてもよい。この場合も条件報知手段は、第１の報知態様と、第２の報知態様の両方を報知してもよいし、一方を報知してもよい。このように構成することで、遊技性を更に向上させることが可能になり、遊技者に満足感をこれまで以上に与えることが可能になる場合がある。
【０３２１】
条件設定手段が所定数の有利状態に夫々対応した所定数の条件を選択するようにしてもよく、充足された条件に応じた有利状態を発生させるようにしてもよい。さらに該所定数を変更する手段をさらに設けてもよい。そうすることで、所定数（例えば１つ、２つ、複数）の有利状態のうちのいずれかが発生する可能性が生じ、さらに、その所定数が変化するので、これまでにない遊技性を遊技者に提供することが可能になる場合がある。
【０３２２】
条件設定手段は、遊技者に有利な有利状態を発生させる条件を設定するように構成し、条件設定手段は有利状態の有利さの度合いによって設定する条件を異ならせてもよい。例えば、遊技者に有利な第１の有利状態と、該第１の有利状態よりも遊技者に有利な第２の有利状態を発生可能であり、遊技者に有利な有利状態を発生させる条件である第１の条件と、該第１の条件よりも充足される期待値が高い第２の条件を選択可能で、条件設定手段は第２の有利状態を発生させる条件として第１の条件を選択する確率が、第２の条件を選択する確率よりも高いように構成してもよい。このようにすることで、遊技者が条件を充足できる度合いと、充足した場合に発生する有利状態の有利さの度合いに関連性を持たせることが可能になり、ゲーム性の向上に反映できる場合がある。
【０３２３】
実施の形態では、７つの遊技状態を例示し、さらに再遊技（リプレイ）が当選役として決定する確率には、通常状態と高確率状態の２種類を設けて例示したが、遊技状態を複数持つための手法は適宜変更可能である。例えば、実施の形態に例示したような複数の遊技状態を、特定の役（例えば再遊技）が当選役として決定する確率を夫々異ならせてもよいし、セレクトデータを選択する抽選用のテーブルを複数備えることで実現してもよい。
【０３２４】
条件設定手段は、１または複数の成功条件と、１又は複数の失敗条件と、１または複数の継続条件と、を特定条件として設定するように構成してもよい。また、条件設定手段が設定する継続条件は、条件設定手段が設定する特定条件として例示している条件と同じ条件を適用してもよい。さらに継続条件は、その条件が充足した場合は、その充足した単位遊技の次回の単位遊技に成功条件が充足されたことに基づいて、遊技価値を遊技者に付与または有利状態を発生させるように構成してもよい。なお、条件設定手段が成功条件、失敗条件、継続条件の何れか１つまたは２つのみを設定するように構成してもよい。
【０３２５】
本実施の形態の遊技機は、例えば、遊技結果表示手段に所定の遊技結果が表示された場合に遊技者に有価価値を付与する有価価値付与手段と、遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、当選役に基づいて入賞表示手段に入賞態様を表示させる入賞表示制御手段と、演出表示手段に遊技に関連した演出態様を表示させる演出表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示される可能性があることを予告表示手段に予告態様を表示させる予告表示制御手段と、を備えている場合がある。
【０３２６】
また、本実施の形態の遊技機は、例えば、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示されることを告知表示手段に告知態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段の表示制御をおこなう表示制御手段とを備えている場合がある。
【０３２７】
さらに、本実施の形態の遊技機は、例えば、遊技結果表示手段又は入賞表示手段の１部又は全部の可変表示を停止させる停止指令信号を出力する遊技者による操作が可能な位置に設けられた表示停止指令手段と、所定の単位遊技で当選役決定手段が当選役として決定した特定の役を次回の単位遊技にも当選役として持ち越す当選役持越手段と、当選役決定手段が当選役として決定した特定の役を蓄積して記憶する特定役蓄積手段と、特定役蓄積手段が蓄積して記憶している特定の役を当選役とする蓄積特定役当選手段を備えている場合がある。
【０３２８】
さらにまた、本実施の形態の遊技機は、例えば、遊技者に有利な有利状態を発生させる条件を特定条件として設定する条件設定手段を備え、特定条件が充足された場合に遊技者に有利な有利状態を発生させる遊技機であって、特定条件が充足された場合に報知される特定の報知態様を想起させる特別な報知を、特定条件が充足されない単位遊技でおこなう場合がある。
【０３２９】
またさらに、本実施の形態の遊技機は、遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号に基づいて単位遊技を開始する遊技開始手段と、遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当選とするか否かを抽選する当選役抽選手段と、を有し、特定条件は、当選役抽選手段が第１の役を当選とするよりも前に、第２の役を当選とする場合、当選役抽選手段が特別な役を当選とした場合、または、所定回の単位遊技にわたり連続して当選役抽選手段が特別な役を当選とした場合、のいずれか１つまたは複数であるように設定する場合がある。
【０３３０】
さらにまた、本実施の形態の遊技機は、遊技結果を表示する遊技結果表示手段と、遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号に基づいて単位遊技を開始する遊技開始手段と、遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、遊技結果表示手段に遊技結果が表示される以前に、当選役決定手段が特別な役を当選役として決定している可能性があることを所定の予告態様で報知させる予告報知制御手段と、遊技者に有利な有利状態を発生させる条件を特定条件として設定する条件設定手段と、を備え、特定条件が充足された場合に有利状態を発生させる遊技機であって、条件設定手段が当選役決定手段が特別な役を当選役として決定することを特定条件として設定した場合の予告態様と、設定していない場合の予告態様と、を異ならせる場合がある。
【０３３１】
またさらに、本実施の形態の遊技機は、遊技結果を表示する遊技結果表示手段と、遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号に基づいて単位遊技を開始する遊技開始手段と、遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、該当選役決定手段が特定の役を当選役として決定した場合に、該特定の役に対応する特定の遊技結果を遊技結果表示手段に表示する表示制御手段と、特定の遊技結果が表示された場合に、遊技者に有利な有利状態を発生させる有利状態発生手段と、有利状態を発生させる条件を特定条件として設定する条件設定手段と、特定条件を該特定条件が充足される以前に遊技者に報知する条件報知手段と、遊技結果表示手段に遊技結果が表示される以前に、当選役決定手段が特別な役を当選役として決定している可能性があることを遊技結果表示手段に所定の予告態様で表示させる予告表示制御手段と、を備えた遊技機であって、特定条件が充足された場合に、有利状態を発生させるように構成し、条件設定手段が当選役決定手段が特別な役を当選役として決定することを特定条件として設定した場合の予告態様と、設定していない場合の予告態様と、を異ならせる場合がある。
【０３３２】
さらにまた、本実施の形態の遊技機は、遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号に基づいて単位遊技を開始する遊技開始手段と、遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当選とするか否かを抽選する当選役抽選手段と、を有し、特定条件が、当選役抽選手段が第１の役を当選とするよりも前に、第２の役を当選とする場合がある。
【０３３３】
なお、本実施の形態の遊技機は、当選役抽選手段の抽選結果に基づいて所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、当選役決定手段が特定の役を当選役として決定した場合に、特定の役に対応する特定の遊技結果を遊技結果表示手段に表示する表示制御手段を設ける場合がある。
【０３３４】
本実施の形態の遊技機は、遊技結果を表示する遊技結果表示手段と、遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号に基づいて遊技を開始する遊技開始手段と、遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、遊技結果表示手段に遊技結果が表示される以前に、当選役決定手段が特別な役を当選役として決定している可能性があることを所定の予告態様で報知させる予告報知制御手段と、遊技者に有利な有利状態を発生させる条件を特定条件として設定する条件設定手段と、を備え、当選役決定手段が特別な役を当選役として決定することを含む条件を、特定条件として条件設定手段が設定した場合は、設定していない場合とは異なる予告態様により当選役決定手段が特別な役を当選役として決定している可能性があることを、予告報知制御手段が報知させるので、遊技者に期待感を持たせる多彩な演出が可能になる。
【０３３５】
ここで、特定条件は、前述で例示した他に、当選役決定手段が所定の役を当選役として決定されること、当選役決定手段に第１の役を当選役として決定される前に第２の役を当選役として決定させること、当選役決定手段に第１の役を当選役として決定される前に第２の役を入賞させること、第１の役を入賞させる前に当選役決定手段に第２の役を当選役として決定させること、当選役決定手段に所定の役を当選役として決定させ、かつ、その所定の役を入賞させないこと、所定の単位遊技回数が終了するまでに、当選役決定手段に所定の役を所定回数（例えば１回、３回）当選役として決定させること、所定の単位遊技回数が終了するまでに、所定の役を所定回数（例えば１回、３回）入賞させること、所定の単位遊技回数が終了するまでに、当選役決定手段に所定の役を所定単位遊技回数（例えば１回、３回）当選役として決定させること、所定の単位遊技回数が終了するまでに、所定の役を所定単位遊技回数（例えば１回、３回）連続して入賞させること、などを適用してもよいし、これらの組合せを適用してもよい。
【０３３６】
また、所定の役は前述で例示した役を適用してもよい。さらに、第１の役と第２の役は同一の役としてもよいし、異なる所定の役を適用してもよい。このように構成することで、遊技価値が付与されるためにしなければいけないことが遊技者に明確になり、さらに遊技に集中させることが可能になり、また、前述のように遊技者に告知をする場合は、遊技価値が付与されるときが間近に迫っていることを遊技者に伝えることができ、特定の予告態様の報知、遊技価値の付与といった段階的に遊技者に伝えることが可能になり、突然遊技価値が付与される場合と比較して、遊技者の期待感を徐々に高めることが可能になり、従来に比して面白みを遊技者に与えることが可能になる。
【０３３７】
前記当選役決定手段が前記特別な役を当選役として決定することを含む条件を、前記特定条件として前記条件設定手段が設定した場合用に複数の所定の予告態様から選択し、前記当選役決定手段が前記特別な役を当選役として決定することを含む条件を、前記特定条件として前記条件設定手段が設定していない場合には、それら複数の所定の予告態様とは異なる複数の所定の予告態様から選択するようにしてもよい。
【０３３８】
この場合の選択は、ストップ用セレクトデータの値、特定時期（例えば、電源投入、前述有利状態の終了）などからの経過単位遊技数などに基づいて決定してもよい。そうすることで演出が多彩になり、さらに遊技者に飽きさせない報知が可能になる場合がある。
【０３３９】
さらに複数のうちに選択率が他の所定の予告態様よりも低い特別な所定の予告態様を備えるようにしても、遊技者にその特別な所定の予告態様を見たいという期待感を増大させられる場合がある。
【０３４０】
また、本実施の形態の遊技機は、遊技結果を表示する遊技結果表示手段と、遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号に基づいて遊技を開始する遊技開始手段と、遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、遊技結果表示手段に遊技結果が表示される以前に、当選役決定手段が特別な役を当選役として決定している可能性があることを所定の予告態様で予告報知させる予告報知制御手段と、遊技者に有利な有利状態を発生させる条件を特定条件として設定する条件設定手段と、を備え、当選役決定手段が特別な役を当選役として決定することを含む条件を、特定条件として条件設定手段が設定している場合にのみ、当選役決定手段が特別な役を当選役として決定している可能性があることを予告報知制御手段が特定の予告態様で報知させるので、上述と同様の効果が期待できる場合があり、また、前記当選役決定手段が前記特別な役を当選役として決定することを含む条件を、前記特定条件として前記条件設定手段が設定している場合にのみ特定の予告態様が表示されるため、あまり見慣れない希少価値のある態様が表示されることで、有利状態発生の期待感をさらに増大させることが可能になる場合がある。
【０３４１】
さらに、本実施の形態の遊技機は、遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当選とするか否かを抽選する当選役抽選手段を有し、特定条件は、当選役抽選手段が第１の役を当選とするよりも前に、第２の役を当選とすることであり、第１の役、または第２の役が特別な役であるので、条件設定手段などに関わらない遊技の進行と同様の遊技制御を利用しているため、特に、特別な装置、特別なプログラムなどを追加する度合いを減らすことが可能で、新たな遊技のルールなどを覚える必要も最小限で済み、初心者にも分かりやすい遊技性を提供できると共に、有利状態発生までのプロセスに新たな遊技性が付加され、単調さを減少させた新規性の高い遊技が可能になる。
【０３４２】
さらにまた、本実施の形態の遊技機は、当選役決定手段が第１の特別な役または第１の特別な役とは異なる第２の特別な役を当選役として決定することを可能に構成し、当選役決定手段が第１の特別な役または第２の特別な役を当選役として決定することを、条件設定手段が特定条件として決定していない場合は、当選役決定手段が第１の特別な役を当選役として決定している可能性があることを第１の予告態様で報知し、当選役決定手段が第２の特別な役を当選役として決定している可能性があることを第１の予告態様とは異なる第２の予告態様で報知し、当選役決定手段が第１の特別な役または第２の特別な役を当選役として決定することを、条件設定手段が特定条件として決定した場合は、当選役決定手段が第１の特別な役または第２の特別な役を当選役として決定している可能性があることを、第１の予告態様および第２の予告態様と異なる第３の予告態様により報知するように構成するため、多彩な予告態様で遊技者の興味を持続させ、遊技機の面白みを増大させることができる。
【０３４３】
またさらに、本実施の形態の遊技機は、当選役決定手段が第１の特別な役または第２の特別な役を当選役として決定することを、条件設定手段が特定条件として決定している場合にのみ、第３の予告態様により報知が行われるように構成するため、多彩な予告態様で報知し遊技者の興味を持続させ、遊技機の面白みを増大させることができる。
【０３４４】
以上、本発明の実施の形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、遊技結果を表示する遊技結果表示手段と、遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号に基づいて遊技を開始する遊技開始手段と、前記遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、前記遊技結果表示手段に遊技結果が表示される以前に、前記当選役決定手段が特別な役を当選役として決定している可能性があることを所定の予告態様で報知させる予告報知制御手段と、遊技者に有利な有利状態を発生させる条件を特定条件として設定する条件設定手段と、を備え、前記当選役決定手段が前記特別な役を当選役として決定することを含む条件を、前記特定条件として前記条件設定手段が設定した場合は、設定していない場合とは異なる予告態様により前記当選役決定手段が前記特別な役を当選役として決定している可能性があることを、前記予告報知制御手段が報知させることを特徴としているが、遊技結果表示手段、遊技開始手段、当選役決定手段、予告報知制御手段、条件設定手段、その他の手段、遊技状態など各手段、処理、状態の具体的構成などは、適宜設計変更可能である。
【０３４５】
なお、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０３４６】
【発明の効果】
以上説明したように本発明によれば、多彩な報知で遊技者の興味を持続させ、遊技機の面白みを増大させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施の形態のスロットマシンの正面斜視図。
【図２】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図３】役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図。
【図４】確率抽選テーブルの例を示す図。
【図５】遊技状態と、内部当選役と、停止テーブル群との関係を示す図。
【図６】遊技状態と、内部当選役と、停止テーブル群との関係を示す図。
【図７】遊技状態と、内部当選役と、停止テーブル群との関係を示す図。
【図８】停止テーブルＡを示す図。
【図９】停止テーブルＢを示す図。
【図１０】ストップ用セレクトデータ抽選値テーブルを示す図。
【図１１】選択比率番号テーブルを示す図。
【図１２】選択比率値テーブルを示す図。
【図１３】選択番号テーブルを示す図。
【図１４】ＦＴ終了抽選値テーブルを示す図。
【図１５】ＢＢ内部当選設定比率テーブルを示す図。
【図１６】本実施の形態の電気回路の構成を示すブロック図。
【図１７】機能実現手段（動作部）を含むブロック図。
【図１８】主制御回路のメインフローチャート。
【図１９】図１８に続くフローチャート。
【図２０】図１９に続くフローチャート。
【図２１】遊技状態監視処理を示すフローチャート。
【図２２】確率抽選処理を示すフローチャート。
【図２３】図２２に続くフローチャート。
【図２４】ＦＴ終了抽選状態選択処理を示すフローチャート。
【図２５】ＦＴ終了抽選処理を示すフローチャート。
【図２６】次ボーナス抽選処理を示すフローチャート。
【図２７】本実施の形態の演出態様を示す図。
【図２８】本実施の形態の演出態様を示す図。
【図２９】ビデオディスプレイプロセッサＶＤＰの処理を示すフローチャート。
【図３０】副制御回路のブロック図。
【符号の説明】
１・・・遊技機、２・・・キャビネット、２ａ・・・パネル表示部、３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ・・・リール、４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ・・・表示窓、５・・・液晶表示装置、５ａ・・・液晶表示画面、６・・・スタートレバー、７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ・・・停止ボタン、８ａ・・・クロスダウンライン、８ｂ・・・トップライン、８ｃ・・・センターライン、８ｄ・・・ボトムライン、８ｅ・・・クロスアップライン、９ａ・・・１−ＢＥＴランプ、９ｂ・・・２−ＢＥＴランプ、９ｃ・・・最大ＢＥＴランプ、１０・・・台座部、１１・・・１−ＢＥＴスイッチ、１２・・・２−ＢＥＴスイッチ、ｌ３・・・最大ＢＥＴスイッチ、１４・・・Ｃ／Ｐスイッチ、１５・・・メダル払出口、１６・・・メダル受け部、１７・・・当り表示ランプ、１８・・・払出表示部、１９・・・クレジット表示部、２０・・・ボーナス遊技情報表示部、２１Ｌ、２１Ｒ・・・スピーカ、２２・・・メダル投入口、２２Ｓ・・・投入メダルセンサ、２３・・・配当表パネル、３０・・・マイクロコンピュータ、３１・・・ＣＰＵ、３２・・・ＲＯＭ、３３・・・ＲＡＭ１３４・・・クロックパルス発生回路、３５・・・分周器、３６・・・乱数発生器、３７・・・サンプリング回路、３８・・・Ｉ／Ｏポート、３９・・・モータ駆動回路、４０・・・ホッパー、４１・・・ホッパー駆動回路、４５・・・ランプ駆動回路、４６・・・リール停止信号回路、４８・・・表示部駆動回路、４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ・・・ステッピングモー夕、５０・・・リール位置検出回路、５１・・・払出完了信号回路、７１・・・主制御回路、７２・・・副制御回路、１０１・・・内部当選役決定手段、１０２・・・停止制御手段、１０３・・・入賞検索手段、１０４・・・ボーナス終了監視手段、１０５・・・次ボーナス決定手段、１０６・・・ヒットリクエストフラグ更新手段、１０７・・セットリクエストフラグ格納手段、１０８・・・遊技状態監視手段、１０９・・・遊技状態格納手段、１１０・・・ストック数格納手段、１１１・・・ストック数更新手段、１１２・・・ストップ用セレクトデータ決定手段、１１３・・・停止テーブル選択手段、１１４・・・滑りコマ数決定手段、１１５・・・誤入賞判定手段、１１６・・・ＦＴフラグ更新手段、１１７・・・ＦＴフラグ格納手段、１１８・・・ＦＴ終了抽選手段、１１９・・・ＦＴ継続ゲーム回数更新手段、１２０・・・ＦＴ継続ゲーム回数カウンタ、１２１・・・ＦＴ終了抽選状態更新手段、１２２・・・ＦＴ終了抽選状態格納手段。
【図１】
2004313632.tif 000003
【図２】
2004313632.tif 000004
【図３】
2004313632.tif 000005
【図４】
2004313632.tif 000006
【図５】
2004313632.tif 000007
【図６】
2004313632.tif 000008
【図７】
2004313632.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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