(57)【要約】      （修正有）【課題】遊技効率の良い遊技機、遊技プログラム、及びサーバを提供する。【解決手段】発射手段と、発射された遊技球の特定入賞口への入賞を受けて、複数の識別情報を変動・停止表示させる可変表示ゲーム実行手段と、可変表示ゲーム実行中に前記特定入賞口へ遊技球が入賞した場合、入賞球に対応する可変表示ゲームの実行を、実行中の可変表示ゲーム終了後に行うように待機する可変表示ゲーム待機手段と、複数の識別情報が所定の当選組み合わせで停止表示された場合、遊技者に有利な大当たり遊技状態へ移行させる大当たり実行手段と、ゲーム待機の累計数をカウントする待機累計数カウント手段とを備え、前記可変表示ゲーム待機手段は、カウントされたゲーム待機累計数が設定数に達した場合、その後の特定入賞口への入賞球を保留、前記可変表示ゲームが消化されてゲーム待機累計数がゼロになると、保留した前記入賞球を放出して可変表示ゲームを実行可能とした。【選択図】      図５
2004351044.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤上に遊技球を発射させる発射手段と、
同発射手段により発射された遊技球が、特定入賞口に入賞したことを受けて、複数の識別情報を変動・停止表示させる可変表示ゲームを実行する可変表示ゲーム実行手段と、
可変表示ゲーム実行中に前記特定入賞口へ遊技球が入賞した場合、入賞球に対応する可変表示ゲームの実行を、実行中の可変表示ゲーム終了後に行うように待機する可変表示ゲーム待機手段と、
前記可変表示ゲームで複数の識別情報が所定の当選組み合わせで停止表示された場合、遊技者に有利な大当たり遊技状態へ移行させる大当たり実行手段と、
前記可変表示ゲーム待機手段によるゲーム待機の累計数をカウントする待機累計数カウント手段と、
を具備し、
前記可変表示ゲーム待機手段は、前記待機累計数カウント手段によりカウントされたゲーム待機累計数が設定数に達した場合、その後の特定入賞口への入賞球を保留するとともに、前記可変表示ゲームが消化されてゲーム待機累計数がゼロになると、保留した前記入賞球を放出して可変表示ゲームを実行可能としたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
保留した入賞球の放出による可変表示ゲームは、遊技球の発射手段が操作されていることを条件として実行されることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
保留した入賞球の放出は、ゲーム待機累計数として設定された数を限度としたことを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
遊技機の１つとしてパチンコ遊技装置がある。近年のパチンコ遊技装置は、やはり遊技機の１つであるスロットマシンのように、図柄からなる識別情報を組み合わせる遊技形態が取り入れられた、所謂「可変表示ゲーム」を実行する遊技形態が採用されている。
【０００３】
上記近年のパチンコ遊技装置では、遊技球を発射して入賞口の一種である始動口へ入賞させ、その入賞に基づき当選かはずれかを抽選し、抽選結果に応じて表示部上に識別情報を変動表示させ、抽選結果が当選となって識別情報が予め定められた組み合わせ（以下、「当選組み合わせ」という）で停止表示された場合には、入賞口の一種である大入賞口を開放して、遊技者に有利な状態である所謂「大当たり遊技状態」を発生させるようにしている。
【０００４】
特に、このような可変表示ゲームの実行中に、遊技盤上に発射された遊技球が始動口に入賞した場合には、その入賞球に対応する可変表示ゲームの実行を、実行中の可変表示ゲームの終了後に行うべく保留するようにしている。ここで、可変表示ゲームを保留できる保留数は有限であり、最大保留数（例えば、４個）が設定されている（例えば、特許文献１参照。）。
【０００５】
そして、可変表示中に遊技球が始動口に入る度に、遊技盤上に設けた保留ランプを１つ点灯するとともに、可変表示ゲームが消化されて保留している可変表示ゲームが実行されると、これに伴って保留ランプを１つ消灯するようにしている。このように、保留している可変表示ゲームの増減に合わせて保留ランプを点灯・消灯することによって、遊技者に保留している可変表示ゲーム数を示すようにしている。
【０００６】
【特許文献１】
特開２００２−２６３２９８号公報（段落番号
【００４２】）
【０００７】
【発明が解決しようとする課題】
ところが、かかるパチンコ遊技装置は、可変表示ゲームの実行中に、遊技球が始動口に入賞した場合には、その入賞球に対応する可変表示ゲームの実行を、実行中の可変表示ゲーム終了後に行うように保留することができるといっても、可変表示ゲームを保留できる数が有限（例えば、４個まで）となっており、この上限を超えて、なお遊技球が始動口に入賞した場合には、その入賞球に対応する可変表示ゲームの保留は行われることはなく無効扱いとなっていた。
したがって、遊技者は前記保留数が上限に達すると、発射ハンドルの操作を停止して遊技球の発射を停止してしまっていた。これでは時間当りの遊技効率が低下し、その結果、遊技球の消費効率も低下することからパチンコ遊技装置を設置しているパチンコホールにとっては収益性が低下するおそれがあった。
【０００８】
本発明では上記課題を解決することのできる遊技機を提供することを目的としている。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
すなわち、請求項１記載の本発明では、遊技盤上に遊技球を発射させる発射手段と、同発射手段により発射された遊技球が、特定入賞口に入賞したことを受けて、複数の識別情報を変動・停止表示させる可変表示ゲームを実行する可変表示ゲーム実行手段と、可変表示ゲーム実行中に前記特定入賞口へ遊技球が入賞した場合、入賞球に対応する可変表示ゲームの実行を、実行中の可変表示ゲーム終了後に行うように保留する可変表示ゲーム待機手段と、前記可変表示ゲームで複数の識別情報が所定の当選組み合わせで停止表示された場合、遊技者に有利な大当たり遊技状態へ移行させる大当たり実行手段と、前記可変表示ゲーム待機手段によるゲーム待機の累計数をカウントする待機累計数カウント手段とを具備し、前記可変表示ゲーム待機手段は、前記待機累計数カウント手段によりカウントされたゲーム待機累計数が設定数に達した場合、その後の特定入賞口への入賞球を保留するとともに、前記可変表示ゲームが消化されてゲーム待機累計数がゼロになると、保留した前記入賞球を放出して可変表示ゲームを実行可能とすることにした。
【００１０】
また、請求項２記載の本発明では、保留した入賞球の放出による可変表示ゲームは、遊技球の発射手段が操作されていることを条件として実行されるようにした。
【００１１】
また、請求項３記載の本発明では、保留した入賞球の放出は、ゲーム待機累計数として設定された数を限度とすることにした。
【００１２】
【発明の実施の形態】
本実施の形態に係る遊技機（パチンコ遊技装置）は、遊技盤上に発射された遊技球が、特定入賞口に入賞したことを受けて、複数の識別情報を変動・停止表示させる可変表示ゲームを実行し、同可変表示ゲーム実行中に前記特定入賞口へ遊技球が入賞した場合には、入賞球に対応する可変表示ゲームの実行を、実行中の可変表示ゲーム終了後に行うように待機し、前記可変表示ゲームで複数の識別情報が所定の当選組み合わせで停止表示された場合には、遊技者に有利な大当たり遊技状態へ移行する遊技機において、前記可変表示ゲームの待機の累計数をカウントし、カウントされたゲーム待機数が設定数に達した場合、その後の特定入賞口への入賞球を保留するとともに、前記可変表示ゲームが消化されてゲーム待機累計数がゼロになると、保留した前記入賞球を放出して可変表示ゲームを実行可能とするようにしたものである。
【００１３】
すなわち、遊技盤上に遊技球を発射させる発射手段と、同発射手段により発射された遊技球が、特定入賞口に入賞したことを受けて、複数の識別情報を変動・停止表示させる可変表示ゲームを実行する可変表示ゲーム実行手段と、可変表示ゲーム実行中に前記特定入賞口へ遊技球が入賞した場合、入賞球に対応する可変表示ゲームの実行を、実行中の可変表示ゲーム終了後に行うように待機する可変表示ゲーム待機手段と、前記可変表示ゲームで複数の識別情報が所定の当選組み合わせで停止表示された場合、遊技者に有利な大当たり遊技状態へ移行させる大当たり実行手段と、前記可変表示ゲーム待機手段によるゲーム待機の累計数をカウントする待機累計数カウント手段とを具備し、前記可変表示ゲーム待機手段は、前記待機累計数カウント手段によりカウントされたゲーム待機数が設定数に達した場合、その後の特定入賞口への入賞球を保留するとともに、前記可変表示ゲームが消化されてゲーム待機累計数がゼロになると、保留した前記入賞球を放出して可変表示ゲームを実行可能としている。
【００１４】
発射手段は、ハンドルの回転角度に応じて遊技球の発射力を変えることのできる発射ハンドルを備えており、遊技者は発射ハンドルを操作することで所望する位置に遊技球を打ち出すことができる。
【００１５】
可変表示ゲーム実行手段は、遊技球が特定入賞口に入賞したことを受けて、液晶若しくはＣＲＴからなるディスプレイに、数字を含む文字、記号、絵柄又は模様等の図柄からなる識別情報を変動・停止表示させ、停止表示された複数の識別情報の組み合わせによって後述する大当たり遊技状態に移行したり、あるいは特別な演出画像を映像表示する可変表示ゲームを実行する。
【００１６】
可変表示ゲーム待機手段は、前記可変表示ゲーム実行中に特定入賞口へ遊技球が入賞した場合、入賞球に対応する可変表示ゲームの実行を、実行中の可変表示ゲーム終了後に行うように待機させる。
【００１７】
大当たり実行手段は、可変表示ゲームで複数の識別情報が所定の当選組み合わせで停止表示された場合、例えば所定の入賞口に遊技球が多量に入球しやすくして大量の賞球を獲得できるようにした大当たり遊技状態へ移行させて遊技者に有利な状態を提供する。
【００１８】
待機累計数カウント手段は、前記可変表示ゲーム待機手段によるゲーム保留の累計数をカウントする。
【００１９】
これら発射手段、可変表示ゲーム実行手段、可変表示ゲーム待機手段、大当たり実行手段、及び待機累計数カウント手段は、全て制御部によってそれぞれ制御されている。
【００２０】
そして、上記パチンコ遊技装置の制御部内には、下記のステップを含むパチンコ遊技プログラムが格納されており、これが実行されることになる。
【００２１】
すなわち、同パチンコ遊技プログラムは、発射手段により発射された遊技球が、特定入賞口に入賞したことを受けて、複数の識別情報を変動・停止表示させる可変表示ゲームを実行するステップと、可変表示ゲーム実行中に前記特定入賞口へ遊技球が入賞した場合、入賞球に対応する可変表示ゲームの実行を、実行中の可変表示ゲーム終了後に行うように待機するステップと、前記可変表示ゲームで複数の識別情報が所定の当選組み合わせで停止表示された場合、遊技者に有利な大当たり遊技状態へ移行させるステップと、可変表示ゲーム待機の累計数をカウントするステップと、カウントされたゲーム待機累計数が設定数に達した場合、その後の特定入賞口への入賞球を保留するステップと、前記可変表示ゲームが消化されてゲーム待機累計数がゼロになると、保留した前記入賞球を放出して可変表示ゲームを実行するステップを含むものである。
【００２２】
このような遊技機で遊技を開始して、遊技球が特定の入賞口に入賞すると、制御部によって内部抽選を行い、当選か否か、すなわち大当たりかはずれかを決定する。このとき、当選する抽選確率は例えば１／３２０というように一定である。
【００２３】
また、上記大当たりは、大当たり遊技状態終了後に通常遊技状態へ復帰する通常大当たりと、大当たり遊技状態終了後に、抽選手段による抽選結果の当選確率を高めた特別遊技状態に移行する特別（確変）大当たりとからなる。なお、特別（確変）大当たりによる特別遊技状態終了後は、次の大当たり遊技状態（通常大当たり、特別大当たりいずれでもよい）が発生するまで、内部抽選による大当たりへの当選確率が１／６０と高確率となる。
【００２４】
そして、このような抽選結果は、前記可変表示実行手段によってディスプレイに識別情報群を変動・停止表示することによって遊技者に示される。
【００２５】
すなわち、同識別情報群は、それぞれが複数の識別情報からなり、かかる識別情報としては、例えば、算用数字を利用した図柄を用いることができる。この他にも、漢数字を利用した図柄、ローマ数字を利用した図柄、記号を利用した図柄、干支や星座の画像を利用した図柄等の様々な図柄を用いてもよい。そして、例えば、算用数字を利用した図柄を用いた場合、全て同じ数字で、しかも偶数が停止表示された場合には通常大当たりに当選し、同様に全て同じ数字で、しかも奇数が停止表示された場合には特別大当たりに当選し、それ以外ははずれとするように、図柄の組み合わせで、抽選結果が当選か否かを示すようにしている。
【００２６】
このような可変表示実行手段による可変表示ゲーム中に、遊技球が特定の入賞口に入賞した場合には、前記可変表示ゲーム待機手段が起動して、上記入賞球に対応する可変表示ゲームの実行を、実行中の可変表示ゲーム終了後に行うべく待機させる。ここで、可変表示ゲームを待機できる待機数は有限であり、最大待機数が設定されている（例えば、４個）。
【００２７】
このように、可変表示ゲーム中において遊技球が特定の入賞口に入賞する度に可変表示ゲームの待機数は最大待機数まで増加するわけであるが、反対に、実行中の可変表示ゲームが終了することにより、待機している可変表示ゲームが実行され、このことに伴って可変表示ゲームの待機数は減少することになる。このような上記待機数の増減、すなわち、待機している可変表示ゲームの累計数のカウントは、待機累計数カウント手段が行う。
【００２８】
本実施の形態では、前記待機累計数カウント手段によりカウントされたゲーム待機累計数が最大待機数に達した場合でも、その後の特定の入賞口への入賞球を保留するとともに、前記可変表示ゲームが消化されてゲーム待機累計数がゼロになると、保留した前記入賞球を放出して可変表示ゲームを実行可能とした。
【００２９】
したがって、ゲーム待機累計数が最大待機数に達した後に、遊技球が特定の入賞口へ入賞した場合であっても、同入賞に対応する可変表示ゲームを有効とすることができるため、ゲーム待機累計数が最大待機数に達した後であっても遊技者に安心して遊技球を遊技盤上に発射して遊技を楽しんでもらうことができる。その結果、遊技効率を向上することができる。
【００３０】
このように、ゲーム待機累計数が最大待機数に達した場合、その後の特定入賞口への入賞球を保留するとともに、前記可変表示ゲームが消化されてゲーム待機累計数がゼロになると、保留した前記入賞球を放出して可変表示ゲームを実行する方法としては、ハード的な手段を用いる方法と、ソフト的な手段を用いる方法とが考えられる。
【００３１】
ハード的な手段を用いる方法としては、ゲーム待機累計数が最大待機数に達した後に、特定入賞口へ入球した遊技球そのものを入賞検出前に遊技機内の所定の場所に誘導して保留入賞球として保留する。そして、可変表示ゲームが消化されてゲーム待機累計数がゼロになると、前記保留入賞球を実際に放出して特定入賞口への入賞を検出させることによって可変表示ゲームを実行可能とする。
【００３２】
一方、ソフト的な手段を用いる方法は、ゲーム待機累計数が最大待機数に達した場合、その後の特定入賞口へ入球した遊技球を入賞として取扱うことを保留するとともに、前記可変表示ゲームが消化されてゲーム待機累計数がゼロになると、保留していた入賞実績を有効にして（入賞球を放出して）可変表示ゲームを実行するようにプログラムする。
【００３３】
このように、ソフト的な手段を用いる方法は、ハード的に構成を変更する必要がなく、プログラムの変更によって対応できるので、従来の遊技機を用いて容易に新たなタイプのパチンコ遊技を遊技者に提供できる。
【００３４】
ここで、保留した入賞球は、可変表示ゲームが消化されてゲーム待機累計数がゼロになると放出されるわけであるが、保留した入賞球を放出する条件として、ゲーム待機累計数がゼロになることに加えて、発射ハンドルが操作されていることも条件とすると、保留した可変表示ゲームを放出したい遊技者に対して、意識して発射ハンドルを操作させることができ、より多くの遊技球を遊技盤上に発射させることができる。その結果、遊技効率を向上することができる。
【００３５】
すなわち、可変表示ゲームが消化されてゲーム待機累計数がゼロになった時点で、発射ハンドルが操作されているかどうかを判断し、この時、発射ハンドルが操作されていると判断された場合にのみ、保留した入賞球を放出するようにするのである。
【００３６】
このようにすると、ゲーム待機累計数がゼロになった時点で発射ハンドルを操作していないと、保留した入賞球を放出できるタイミングを逃すことになり、保留した可変表示ゲームを実行することができない。そして、この保留したままの可変表示ゲームを実行させるには、ゲーム待機累計数が所定数になるまでゲームを行い、その後ゲーム待機累計数が再びゼロになる機会を待たねばならない。（ここで、保留したままの可変表示ゲームを実行させる機会としては、ゲーム待機累計数が所定数になるまでゲームを行う必要はなく、ただ単に、その後ゲーム待機累計数が再びゼロになることとしてもよい。）したがって、遊技者は保留した可変表示ゲームを実行することができるせっかくのチャンスを獲得すべく、強く意識して発射ハンドルを操作することになる。
【００３７】
また、ゲーム待機累計数がゼロになった時に発射ハンドルが操作されていなくても、その後、遊技者が発射ハンドルを操作した場合、その時点で保留した可変表示ゲームを実行するようにすることもできる。
【００３８】
このようにすると、遊技者は保留した可変表示ゲームを早く放出するために意識して発射ハンドルを操作することになる。この結果、遊技効率を大きく低下させるおそれがない。
【００３９】
また、ゲーム待機累計数がゼロになる度に確実に保留した可変表示ゲームを放出することができるので、遊技者に不満を抱かせるおそれもない。
【００４０】
さらに、保留した入賞球の放出方法であるが、一度に保留した入賞球の全てを放出しても良いし、その一部を放出するようにしても良い。
【００４１】
一部を放出するようにした場合、残りの入賞球を次回の放出に繰り越しても良いし、無効としても良い。また、放出する一部の可変表示ゲーム数の限度数を様々に設定することができるが、同限度数をゲーム待機累計数の最高値に設定すれば、待機ランプ等のハード的な構成として従来の遊技機がそのまま使用できるので、プログラムを変更するだけで容易に新たな遊技機とすることができる。
【００４２】
上述してきた遊技機としては、必ずしも実際の鋼球からなる遊技球を用いる必要はなく、パチンコ遊技盤を遊技画面として画像表示するディスプレイ上に仮想遊技球を映像として打出し可能な遊技ハンドル（操作部）と、パチンコ遊技プログラムを実行する制御部とを備えた映像パチンコ遊技装置であっても構わない。さらに、表示手段としての表示部と制御部とを備えた業務用若しくは家庭用のゲーム機に適用することも可能である。
【００４３】
またさらには、汎用のコンピュータや携帯端末装置等に各種の制御を行うソフトウェアをインストールしたものにも適用できる。この場合、上述してきた遊技盤を含む遊技機画像の表示を実行させることのできる表示プログラムを含むパチンコ遊技プログラムを格納した記憶媒体を介して遊技を行うことができる。或いは、インターネットなどを介して前記パチンコ遊技プログラムをダウンロードして遊技することができる。つまり、遊技機としては、サーバと端末機（クライアント）とに分割して構成したものであってもよい。
【００４４】
そのために、本発明は、上述したように、発射手段により発射された遊技球が、特定入賞口に入賞したことを受けて、複数の識別情報を変動・停止表示させる可変表示ゲームを実行するステップと、可変表示ゲーム実行中に前記特定入賞口へ遊技球が入賞した場合、入賞球に対応する可変表示ゲームの実行を、実行中の可変表示ゲーム終了後に行うように待機するステップと、前記可変表示ゲームで複数の識別情報が所定の当選組み合わせで停止表示された場合、遊技者に有利な大当たり遊技状態へ移行させるステップと、可変表示ゲーム待機の累計数をカウントするステップと、カウントされたゲーム待機累計数が設定数に達した場合、その後の特定入賞口への入賞球を保留するステップと、前記可変表示ゲームが消化されてゲーム待機累計数がゼロになると、保留した前記入賞球を放出して可変表示ゲームを実行するステップを含む遊技プログラムとして提供することもできる。
【００４５】
また、端末機と通信可能であり、パチンコ遊技機を示す遊技機画像を各端末機に表示可能としたサーバとしても提供可能としている。
【００４６】
そして、かかるサーバにおいて、遊技盤上に発射された遊技球が、特定入賞口に入賞したことを受けて、複数の識別情報を変動・停止表示させる可変表示ゲームを実行し、同可変表示ゲーム実行中に前記特定入賞口へ遊技球が入賞した場合には、入賞球に対応する可変表示ゲームの実行を、実行中の可変表示ゲーム終了後に行うように待機し、前記可変表示ゲームで複数の識別情報が所定の当選組み合わせで停止表示された場合には、遊技者に有利な大当たり遊技状態へ移行し、前記可変表示ゲームの待機の累計数をカウントし、カウントされたゲーム待機数が設定数に達した場合、その後の特定入賞口への入賞球を保留するとともに、前記可変表示ゲームが消化されてゲーム待機累計数がゼロになると、保留した前記入賞球を放出して可変表示ゲームを実行可能とする制御を、各端末機に対して行うのである。
【００４７】
以下、本発明の実施の形態を、図面に基づいてより具体的に説明する。
【００４８】
（パチンコ遊技装置の構成）
図１に本実施の形態に係るパチンコ遊技装置の正面図を示す。
【００４９】
図１に示すように、パチンコ遊技装置１０は、矩形枠状の本体枠１２に矩形板状の遊技盤１４を組込み、同遊技盤１４の前面に前記本体枠１２の窓枠１６を設け、さらに、同窓枠１６の下側で本体枠１２の前面に上皿２０及び下皿２２を設けるとともに、同下皿２２の右側に発射ハンドル２６を配設して構成している。
【００５０】
上皿２０に設けた２０ａは上皿２０内の遊技球を下皿２２へ送るバイパス路開閉ボタン、４６はスピーカである。
【００５１】
また、遊技盤１４の前面には複数の障害釘（図１では入賞口の直上方に略平行に設けた一対の障害釘を除いて省略している）を打ち込んでいる。なお、釘を打ち込むような構成とせず、遊技盤１４を樹脂素材で成形し、この樹脂素材の遊技盤１４に金属製の棒状体を遊技盤１４の前方向に突出するように突設する構成としてもよく、かかる構成とした遊技装置（所謂パチコン機）にも本発明を適用することができる。前記発射ハンドル２６の裏側には発射モータ２８を、周縁部にはタッチセンサ２９を設けている。２６ａは発射モータ一時停止ボタンである。
【００５２】
発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって落下し、後述する各種入賞口に入らなかった遊技球は、遊技盤１４の中央最下部に位置する排出口から回収される。
【００５３】
遊技盤１４を拡大した拡大正面図を図２に示す。なお図２においても図１同様に障害釘の大部分を省略している。
【００５４】
遊技盤１４の前面の略中央には、表示手段としての液晶からなる表示装置３２を設けている。なお、表示装置３２は、遊技者が見得るような位置であればパチンコ遊技装置１０の何処の位置に設けても構わない。
【００５５】
５２は小型の副表示装置であり、表示情報である数字や記号等からなる普通図柄を、変動と停止とを繰り返すように可変表示する。
【００５６】
表示装置３２の左右側部には、球通過検出器５５（５５ａ，５５ｂ）を設け、この球通過検出器５５が遊技球の通過を検出したときには、前記普通図柄が変動し、所定の図柄で停止表示されると、ソレノイド５７により可動片５８（５８ａ，５８ｂ）を駆動し、始動口４４に遊技球が入りやすくなるようにする。
【００５７】
上述した副表示装置５２の左右両側には、４つの待機ランプ３４（３４ａ〜３４ｄ）を設けている。
【００５８】
また、遊技盤１４の下部には、大当たり入賞装置Ｍを設けている。かかる大当たり入賞装置Ｍは、後述する可変表示ゲームによって大当たり遊技状態になった場合にソレノイド４８により駆動されて大入賞口３８を開放状態とするシャッタ４０と、同シャッタ４０の後方に配され、ソレノイド２０５により駆動されて左右に傾動するスイング板（図示せず）とを備えており、前記シャッタ４０の開放時に、スイング板を介して遊技球が特定領域に入賞すると、シャッタ４０は所定時間経過或いは所定数入賞後においても次のシャッタ４０の開放が約束され、これが所定限度回数（例えば、１５回）まで繰り返されて遊技者にとって有利な大当たり遊技状態を実現するようにしている。さらに、遊技盤１４には一般入賞口５０，５４（５４ａ，５４ｂ，５４ｃ，５４ｄ）及び第２の一般入賞口５６（５６ａ，５６ｂ，５６ｃ，５６ｄ）を設けている。
【００５９】
また、表示装置３２の下部には、後述する可変表示ゲームが開始される契機となる特定の入賞口としての始動口４４を設けている。
【００６０】
さらに、前記表示装置３２の左右両側には、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための風車状の転動誘導部材６０（６０ａ，６０ｂ）を設けるとともに、遊技盤１４の外側の上左側と上右側とには、装飾ランプ３６（３６ａ及び３６ｂ）を設けている。
【００６１】
（パチンコ遊技装置の制御）
本実施の形態に係るパチンコ遊技装置１０の制御回路を示すブロック図を図３に示す。
【００６２】
図示するように、制御部６１は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）６６と、インターフェイス回路群６２，７２と、ＲＯＭ６８、ＲＡＭ７２と、これらに接続し、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）６６にデータ信号又はアドレス信号を入出力する入出力バス６４とを備えている。
【００６３】
上記インターフェイス回路群６２には、前記発射ハンドル２６と、前記タッチセンサ２９を接続している。
【００６４】
また、インターフェイス回路群６２には、各入賞口に設けた球検知センサ４２、４３を接続しており、球検知センサ４２は遊技球が前記始動口４４を通過したときに、球検知センサ４３は遊技球が大入賞口３８、一般入賞口５４、第２の一般入賞口５６、さらには排出口５３を通過したときに、検出信号をインターフェイス回路群６２に供給する。さらに、インターフェイス回路群６２には、球通過検出器５５（左側球通過検出器５５ａ，右側球通過検出器５５ｂ）を接続しており、同球通過検出器５５は遊技球が通過したことを検出したときに検出信号をインターフェイス回路群６２に供給する。
【００６５】
前記ＲＯＭ６８は、パチンコ遊技装置１０の遊技全体の流れを制御する遊技プログラムを含む制御プログラムや、個々の識別情報やそれらの組み合わせ等を記憶している。本実施の形態における遊技プログラムは、同パチンコ遊技プログラムは、発射手段により発射された遊技球が、特定入賞口である始動口４４に入賞したことを受けて、複数の識別情報を変動・停止表示させる可変表示ゲームを実行するステップと、可変表示ゲーム実行中に前記始動口４４へ遊技球が入賞した場合、入賞球に対応する可変表示ゲームの実行を、実行中の可変表示ゲーム終了後に行うように待機するステップと、前記可変表示ゲームで複数の識別情報が所定の当選組み合わせで停止表示された場合、遊技者に有利な大当たり遊技状態へ移行させるステップと、可変表示ゲーム待機の累計数をカウントするステップと、カウントされたゲーム待機累計数が設定数に達した場合、その後の始動口４４への入賞球を保留するステップと、前記可変表示ゲームが消化されてゲーム待機累計数がゼロになると、保留した前記入賞球を放出して可変表示ゲームを実行するステップを含むものである。
【００６６】
従って、かかるプログラムを実行することにより、ゲーム待機累計数が予め遊技機に設定された可変表示ゲームを待機できる最大待機数に達した後に、遊技球が始動口４４へ入賞した場合にも、同遊技球を保留球として保留することによって、始動口４４へ入賞したことに対応する可変表示ゲームを保留することができ、可変表示ゲームが消化されてゲーム待機累計数がゼロになると、保留した保留球を放出して可変表示ゲームを実行して確実に有利な状態を遊技者にもたらすことができる。
【００６７】
その結果、ゲーム待機累計数が最大待機数に達した後であっても、遊技者に安心して遊技球を発射してもらうことができるため、遊技球の発射による遊技を連続させることができ、遊技効率を向上することができる。
【００６８】
また、ＲＯＭ６８は、前記表示装置３２において可変表示ゲームが実行される際に、変動表示や停止表示される識別情報の画像データ、演出画面として表示される画面画像としてのキャラクタを示すキャラクタ画像データ、表示装置３２の背景を構成する背景画像データ、及び動画映像画像データ、並びに遊技に用いる音データ、前記制御プログラムを実行するための初期データや、前記装飾ランプ３６の点滅動作パターンを制御するプログラム等を記憶している。
【００６９】
さらに、ＲＯＭ６８は、通常大当たりと特別大当たりとを発生させる抽選を行うために必要な確率テーブルや当該確率テーブルを用いて抽選を行うためのプログラムなどを記憶している。
【００７０】
一方、前記ＲＡＭ７０は、上述した各プログラムで使用するフラグや変数の値に関する情報を記憶している。すなわち、かかる新たな入力データを含め、ＣＰＵ６６による演算結果や遊技の履歴を示す累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当たり回数を記憶している。
【００７１】
そして、制御部６１内のＣＰＵ６６は、ＲＯＭ６８から所定のプログラムを呼び出して実行することにより演算処理を行い、この演算処理の結果に基づいて各種画像データ並びに音データを、電子データとして伝送に関する制御やその他の制御を行う。
【００７２】
また、前記インターフェイス回路群７２には、表示装置３２，副表示装置５２、スピーカ４６、発射モータ２８、待機ランプ３４及び装飾ランプ３６、可動片５８（５８ａ，５８ｂ）やシャッタ４０を駆動するソレノイド４８，５７，２０５、並びに払出装置５９を接続している。そして、インターフェイス回路群７２は、ＣＰＵ６６における演算処理の結果に応じて上述した各装置類それぞれを制御すべく駆動信号や駆動電力を供給する。
【００７３】
前述した表示装置３２は、変動図柄表示部と演出画面表示部とからなり、ＣＰＵ６６の制御によりこれらの２つの表示部に表示される画面の双方を合成して表示する。
【００７４】
また、待機ランプ３４は、始動口４４に入った遊技球のうち、図柄を変動表示させるに有効な回数を示すものであり、払出装置５９は、遊技球の入賞に応じて上皿２０又は下皿２２に予め定められた数の遊技球を払い出すものである。
【００７５】
本実施の形態では、上述したＣＰＵ６６などからなる演算処理装置により制御部６１が構成され、表示装置３２により表示部が構成されている。なお、本実施の形態ではＣＰＵ６６などからなる演算処理装置が１つとしているが、必ずしも１つである必要はない。メインの演算処理装置としての主制御部と、画像表示を司るサブの演算処理装置としての副制御部を含む構成とすることもできる。また、上記したＲＯＭ６８やＲＡＭ７０も、複数個備える構成であっても構わない。
【００７６】
（パチンコ遊技装置１０の動作）
本実施の形態に係るパチンコ遊技装置１０は上述してきた構成となっており、その動作を以下に説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技装置１０は起動しており、上述したＣＰＵ６６において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
【００７７】
まず、パチンコ遊技装置１０は、パチンコ遊技を制御するパチンコ遊技プログラムを実行し、かかるプログラムから所定のタイミングで図４に示す遊技球検出ルーチンを呼び出して実行するようにしている。
【００７８】
遊技球検出ルーチンでは、最初に、入賞口（一般入賞口５０及び５４ａ〜５４ｄ並びに第２の一般入賞口５６ａ〜５６ｄ）に遊技球が入ったか否かを検出する（ステップＳ１１）。
【００７９】
ステップＳ１１において、上記入賞口に遊技球が入ったと判別したときには、入賞口の種類に応じて予め定められた数の遊技球を払い出す処理を実行する（ステップＳ１２）。
【００８０】
次に、始動口４４に遊技球が入ったか否かを判断する（ステップＳ１３）。このステップＳ１３において、始動口４４に遊技球が入ったと判別したときには内部抽選実行処理（ステップＳ１４）を実行し、次いで可変表示ゲームを実行する。ステップＳ１４における内部抽選実行処理では、「通常大当たり」、「特別大当たり」及び「はずれ」のいずれか１つの結果を発生させる処理を行うもので、この内部抽選実行処理及び可変表示ゲームについては後に詳述する。
【００８１】
さらに、球通過検出器５５ａ，５５ｂを遊技球が通過したか否かを判断する（ステップＳ１６）。球通過検出器５５ａ，５５ｂを遊技球が通過したと判別したときには、普通図柄を変動表示させる処理を実行する（ステップＳ１７）。
【００８２】
次に、上述したステップＳ１４において呼び出されて実行される内部抽選実行処理を行うサブルーチンを図５に示す。
【００８３】
上述した抽選実行処理が開始されると、まず、ＣＰＵ６６の演算処理による内部抽選処理を実行する（ステップＳ１００）。すなわち、ＣＰＵ６６は、ＲＯＭ６８に記憶された内部抽選に用いられる確率テーブルをＲＡＭ７０に設定するとともに、乱数のサンプリングを行う。
【００８４】
なお、確率テーブルをＲＡＭ７０に設定する処理は、ステップＳ１００を実行するたびに行う必要はなく、常にＲＡＭ７０に設定しておいてもよい。また、ＲＯＭ６８に内部抽選に用いられる確率テーブルを複数記憶させておき、必要に応じて異なる確率テーブルをＲＡＭ７０に設定することとして、通常大当たりを発生させる確率、特別大当たりを発生させる確率、及び、はずれを発生させる確率を変更させることもできる。
【００８５】
次に、「通常大当たり」、「特別大当たり」及び「はずれ」のうち、どの結果が得られたかについて判断する（ステップＳ１０１）。ステップＳ１０１において、はずれの抽選結果が得られたと判断した場合、ＣＰＵ６６は、はずれに対応する抽選データをＲＡＭ７０に記憶する（ステップＳ１０２）。このとき、はずれが発生したことになる。なお、この抽選データは、後述する可変表示ゲームを実行する際に用いられるデータであり、ＣＰＵ６６は、当該抽選データに基づき、後述する可変表示ゲーム処理ルーチンにおいて、変動図柄を所定の組み合わせで停止表示させる。
【００８６】
ステップＳ１０１において、通常大当たりの結果が得られたと判断した場合、ＣＰＵ６６は、通常大当たりに対応する抽選データなどをＲＡＭ７０に記憶し（ステップＳ１０３）、さらに、通常大当たり情報を記憶する（ステップＳ１０４）。このとき、通常大当たりが発生したことになる。
【００８７】
また、ステップＳ１０１において、特別大当たりの結果が得られたと判断した場合、ＣＰＵ６６は、特別大当たりに対応する抽選データなどをＲＡＭ７０に記憶し（ステップＳ１０７）、さらに、特別大当たり情報を記憶する（ステップＳ１０８）。このとき、特別大当たりが発生したことになる。
【００８８】
ステップＳ１０２の処理終了後、ステップＳ１０４の処理終了後、及びステップＳ１０８の処理終了後、大当たり状態発生しているかどうか判断する（ステップＳ１１０）。
【００８９】
この時、大当たり遊技状態が発生していないと判断した場合、進行（表示）中の可変表示ゲームが存在するか否か判断する（ステップＳ１１１）。なお、進行（表示）中の可変表示ゲームとは、現在、表示装置３２に表示され、遊技者が見ることが可能な状態にあり、変動図柄が停止表示される前の可変表示ゲームである。すなわち、進行（表示）中の可変表示ゲームが存在するということは、既に、１つの遊技球が始動口４４に入り、後述する可変表示ゲーム処理ルーチンが実行されているということである。
【００９０】
ステップＳ１１１において、進行（表示）中の可変表示ゲームが存在しないと判断した場合、後述する可変表示ゲームを実行する（ステップＳ１１２）。
【００９１】
次に、後述する待機可変表示ゲームの実行処理ルーチンを実行して（ステップＳ１１３）、本サブルーチンを終了する。
【００９２】
一方、進行（表示）の可変表示ゲームが存在すると判断した場合、また、大当たり遊技状態が発生しているか否かを判断し（ステップＳ１１０）、大当たり遊技状態が発生していると判断した場合、後述する可変表示ゲームの待機処理ルーチンを実行して（ステップＳ１１４）、本サブルーチンを終了する。
【００９３】
次に、図５に示すステップＳ１１２において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理を行うサブルーチンについて、図６を用いて説明する。本サブルーチンが呼び出されることにより、表示装置３２において表示されていた固定画面を通常画面へと切り替え、可変表示ゲームを開始する。なお、固定画面とは、表示装置３２において実行される可変表示ゲームは実行されておらず、パチンコ遊技装置１０においてパチンコ遊技のみが進行している際に表示装置３２に表示される画面をいう。また、通常画面とは、表示装置３２において可変表示ゲームが開始され表示装置３２に表示される図柄が変動表示されてから、可変表示ゲームがリーチとなったり大当たりとなったりしたときの状態に至るまでのあいだに、表示装置３２に表示される演出画面をいう。
【００９４】
可変表示ゲームは、複数の識別情報の変動表示が開始されてから停止表示されるまでを１回とするゲームである。本パチンコ遊技装置１０において予め設定されている識別情報は、「１」、「２」、…、「１２」からなる１２個の算用数字からなる図柄を１つの組として、これらの１２個の図柄を表示装置３２に順次表示し、その図柄が移動するように表示しつつ、図柄自身が変化するように表示する。
【００９５】
例えば、表示装置３２において、図柄の「１」を表示装置３２の上から下へスクロールするように表示した後、図柄の「２」を上から下へスクロールするように表示し、続いて図柄の「３」を同様に上から下へスクロールするように表示するのである。そして、図柄の「１」から図柄の「１２」までをこのような態様で表示した後、再び図柄の「１」をスクロールするように表示し、同様の表示を順次繰り返すのである。表示装置３２においてこのように図柄を表示することにより、「１」から「２」へと、「２」から「３」へと、図柄がスクロールされながら順次変化して「１２」まで表示され、次に再び「１」が表示されることとなるのである。
【００９６】
本実施の形態では、遊技者によって設定された図柄の変動方向に関する情報が制御部６１のＲＡＭ７０に記憶されており、図柄を変動表示する際、ＲＡＭ７０から当該情報が読込まれ、遊技者が設定した変動方向に対応させて図柄を変動表示する。なお、図柄の変動方向の設定処理の詳細については後に詳述する。
【００９７】
なお、上述した図柄の組（識別情報群）は、スロットマシンにおいて用いられる１本のリールに表示された図柄の組に対応する概念である。
【００９８】
さらに、可変表示ゲームが表示装置３２において実行されるときには、複数の組の各々に属する図柄を表示する。例えば、３つの組に属する図柄の各々を横方向に配列させて表示することとした場合には、１つの組に属する図柄は表示装置３２の左側に表示され、他の組に属する図柄は表示装置３２の中央に表示され、残りの組に属する図柄は表示装置３２の右側に表示される。
【００９９】
このように識別情報である図柄を表示することにより、表示部である表示装置３２には複数の識別情報が表示されることとなる。なお、可変表示ゲームが実行される際における組の数は、３つに限られることはなく、３以外の複数個の組に属する図柄を表示装置３２に表示することとしもよい。
【０１００】
更に、１つの組に属する図柄について複数個の図柄を表示することとしてもよく、例えば、１つの組に属する３つの図柄を同時に変動表示するように表示することとし、３つの組について表示することとした場合には、表示装置３２には、合計９個の図柄が変動表示されることとなる。
【０１０１】
そして、複数の組に属する図柄を変動表示した後、変動表示されていた全ての図柄を所定のタイミングで停止表示した際に、これらの図柄の組み合わせが所定の組み合わせに合致して停止表示されたときには、遊技者から見れば可変表示ゲームが大当たり（通常大当たり）に当選したことになり、通常大当たり遊技状態が発生し、遊技者に対して有利な状態の提供が行われる。
【０１０２】
前述した内部抽選処理によって、ＣＰＵ６６の演算処理による内部抽選処理を実行し、上述したステップＳ１０２、Ｓ１０３またはＳ１０７においてＲＡＭ７０に記憶した抽選データに基づいて、変動表示されていた複数の組に属する図柄を全て停止表示させて図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせを予め決定し、可変表示ゲームが開始されると、図６に示すように、抽選データを更新（減少）させる（ステップＳ２０１）。すなわち、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記憶された抽選データの中から、今回の可変表示ゲーム処理に使用する抽選データを可変表示ゲーム処理領域に呼び出し、これまで抽選データが記憶されていた領域からは当該抽選データを消去する処理を行う。
【０１０３】
次に、選択された背景画像の画面構成情報がＲＡＭ７０に生成される（ステップＳ２０２）。すなわち、ＣＰＵ６６によって、内部抽選処理の結果や、可変表示ゲームの進行状況等に応じて、背景画像を選択するプログラムが、ＲＯＭ６８から呼び出され実行される。
【０１０４】
次に、ＣＰＵ６６によって実行され得られた結果に基づいて、選択された背景画像の画面構成情報が、随時、ＣＰＵ６６によって、ＲＡＭ７０に生成される。上記背景画像としては、特に限定されるものではなく、可変表示ゲームの進行状況や、上記内部抽選処理の結果に基づいて、ＣＰＵ６６によって、適宜選択される。
【０１０５】
次に、選択されたキャラクタ画像の画面構成情報がＲＡＭ７０に生成される（ステップＳ２０３）。すなわち、上記プログラムの実行結果に基づいて、ＣＰＵ６６により選択されたキャラクタ画像の画面構成情報が、ＲＡＭ７０に生成される。このとき、例えば、１／６０秒や、１／３０秒等毎の一定間隔の周期（フレームスパン）で、キャラクタ画像の先頭位置が所定の移動量分ずれるように制御することにより、キャラクタ画像に動きを与えて表示させることができる。なお、キャラクタを示す画像については、必ずしも常に表示装置３２上に表示されている必要はない。上記キャラクタ画像としては、例えば、図７に示すような動物（犬）を示す画像等を挙げることができる。
【０１０６】
次いで、識別情報である変動図柄の画面構成情報が、上記プログラムの実行結果に基づいて、ＣＰＵ６６によって、ＲＡＭ７０に生成される（ステップＳ２０４）。
【０１０７】
上記変動図柄を構成する各図柄となる画像の画面構成情報は、上述したプログラムに基づいて、ＣＰＵ６６により生成される。遊技者により識別情報群の変動方向が設定されている場合（後述する変動方向設定処理において、変動方向に関する情報がＲＡＭ７０に記憶された場合）には、当該遊技者が設定した変動方向へと前記変動図柄の画像がずれてゆくように画面構成情報を生成する。また、各変動図柄となる画像が、所定の順序で順次生成されるように制御して、変動図柄の変動表示を行うことができる。さらに、フレームスパンや、画面構成情報の読み出しの先頭位置等を調整することによって、変動図柄の変動速度を制御することができるため、背景画像において、展開されている物語等に応じて、変動図柄の変動を滑らかにさせ、背景画像と、変動図柄との融合を図ることも可能である。
【０１０８】
次に、１つの変動図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する（ステップＳ２０６）。すなわち、複数、例えば、三つの組のうち、１つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する。
【０１０９】
変動図柄を停止表示させるタイミングであると判断したときには、ＣＰＵ６６によって、１つの変動図柄を停止表示させる態様で変動図柄を表す変動図柄画像が選択され、該変動図柄画像の画面構成情報がＲＡＭ７０に生成される（ステップＳ２０７）。
【０１１０】
次いで、ステップＳ２０２〜２０７において、ＲＡＭ７０に生成された画面構成情報に基づいて、ＣＰＵ６６によって、ＲＯＭ６８から、上記画面構成情報に対応する各画像データが読み出される。読み出された各画像データは、その後、上記画面構成情報内の表示される優先順位や、位置等に関する情報によって、表示装置３２に表示される画像データとされた後、表示装置３２に送信されて表示される（ステップＳ２０８）。上述したステップＳ２０２〜Ｓ２０８の処理は、後述するステップＳ２０９において複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたと判別されるまで繰り返し実行される。このように処理を繰り返し実行することにより、所定の態様でスクロールするように図柄を変動表示することができ、また、キャラクタ画像も所定の動作をするように表示することができる。
【０１１１】
ステップＳ２０８の処理を実行した後、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたか否かを判断する（ステップＳ２０９）。
【０１１２】
複数の組に属する図柄の全てが停止表示されていないと判断したときには、処理をステップＳ２０２に戻す。一方、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたと判断したときには、ＲＡＭ７０に記憶された通常大当たり情報若しくは特別大当たり情報が存在するか否かを判断する（ステップＳ２１０）。
【０１１３】
大当たり情報が存在すると判断した場合、後述する大当たり実行処理を行い（ステップＳ２１１）、大当たり遊技状態を発生させ、遊技者に対して有利な状態の提供を行う。
【０１１４】
一方、ＲＡＭ７０に記憶された大当たり情報が存在しないと判断した場合、ＲＡＭ７０に記憶された抽選データが存在するか否かを判断する（ステップＳ２１４）。ＲＡＭ７０に記憶された抽選データが存在しないと判断した場合、待機中の可変表示ゲームは存在しないことになるので、本サブルーチンを終了する。
【０１１５】
一方、ステップＳ２１４において、ＲＡＭ７０に記憶された抽選データが存在すると判断した場合、待機中の可変表示ゲームが存在することになるので、ＲＡＭ７０に記憶された抽選データのうち、最も古い抽選データを読み出し（ステップＳ２１５）、処理をステップＳ２０１に戻す。その後、ＣＰＵ６６は、読み出した抽選データに基づいて、ステップＳ２０１〜Ｓ２０９の処理を繰り返し実行することになる。
【０１１６】
次に、図５に示すステップＳ１１３において呼び出されて実行される待機可変表示ゲームの実行処理ルーチンを行うサブルーチンについて図７を用いて説明し、図５に示すステップＳ１１４において呼び出されて実行される可変表示ゲームの待機処理ルーチンを行うサブルーチンについて図８を用いて説明する。
【０１１７】
本実施の形態では、保留した入賞球を放出するタイミングを、可変表示ゲームが消化されてゲーム待機累計数がゼロになった時点（可変表示ゲームが消化されてゲーム待機累計数がゼロになる場合は全て有効とする。すなわち、ゲーム待機累計数が所定数になるまでゲームを行い、その後ゲーム待機累計数が再びゼロになる時点である必要はない。）で、なおかつ発射ハンドルが操作されている場合のみとしている。さらに、保留した入賞球を放出する場合、保留した入賞球が一度に放出できる限度数を超えていた場合、残りの保留球は次回に繰り越されるものとする。
【０１１８】
これらのサブルーチンでは、可変表示ゲーム中に始動口４４に入賞したために待機している入賞球、すなわち待機球をカウントするためのカウンターをＲとし、カウンターＲが記憶する待機球数が最大待機球数に達した場合、それ以降に始動口４４に入賞して保留された入賞球、すなわち保留球をカウントするためのカウンターをＲ’としている。これらのカウンターＲ、及びカウンターＲ’は、遊技機が立ち上がる際に行われる初期設定においてリセットされるものとする。
【０１１９】
なお、本実施例では、最大待機球数を通常通り４（個）としたが、これに限られるものではない。
【０１２０】
まず、待機可変表示ゲームの実行処理ルーチンを行うサブルーチンについて説明する。
【０１２１】
本サブルーチンが呼び出されることにより、まず、カウンターＲが記憶する待機球数をデクリメントする（ステップＳ５０１）。そして、待機ランプを１つ消灯する。
【０１２２】
次に、カウンターＲが記憶する待機球数がゼロかどうか判断する（ステップＳ５０２）。
【０１２３】
この時、カウンターＲが記憶する待機球数がゼロであると判断した場合、発射ハンドルが操作されているかどうか判断する（ステップＳ５０３）。
【０１２４】
この時、発射ハンドルが操作されていると判断した場合、カウンターＲ’が記憶する保留球数が最大待機球数（４）以下かどうか判断する（ステップＳ５０４）。
【０１２５】
この時、カウンターＲ’が記憶する保留球数が最大待機球数（４）以下であると判断した場合、カウンターＲに、カウンターＲ’が記憶する保留球数を記憶する（ステップＳ５０５）。
【０１２６】
次に、カウンターＲ’をリセットする（ステップＳ５０６）。
【０１２７】
一方、ステップＳ５０４において、カウンターＲ’が記憶する保留球数が最大待機球数（４）以下ではないと判断した場合、カウンターＲに最大待機球数（４）を記憶する（ステップＳ５０７）。
【０１２８】
次に、カウンターＲ’に、カウンターＲ’が記憶する保留球数から最大待機球数（４）を引いた値を記憶する（ステップＳ５０８）。
【０１２９】
ステップＳ５０８処理後、ステップＳ５０６処理後、ステップＳ５０２において、カウンターＲが記憶する待機球数がゼロではないと判断した場合、及びステップＳ５０３において、発射ハンドルが操作されていないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【０１３０】
次に、可変表示ゲームの待機処理ルーチンを行うサブルーチンについて説明する。
【０１３１】
本サブルーチンが呼び出されることにより、まず、カウンターＲが記憶する待機球数が最大待機球数（４）と等しいかどうかを判断する（ステップＳ６０１）。
【０１３２】
この時、カウンターＲが記憶する待機球数が最大待機球数（４）と等しいと判断した場合、カウンターＲ’をインクリメントする（ステップＳ６０２）。
【０１３３】
一方、カウンターＲが記憶する待機球数が最大待機球数（４）と等しくないと判断した場合、カウンターＲをインクリメントする（ステップＳ６０３）。
【０１３４】
次に、待機ランプ３４を点灯する（ステップＳ６０４）。
【０１３５】
次に（ステップＳ６０４処理後）、及びステップＳ６０２処理後、本サブルーチンを終了する。
【０１３６】
ここで、実際に本パチンコ遊技装置１０で遊技する状況を想定し、図９を参照しながら同パチンコ遊技装置１０の表示装置３２に表示される画面画像について簡単に説明する。
【０１３７】
遊技者が発射ハンドル２６を操作して遊技球を次々と打ち出している間、図９（ａ）に示すように、本実施の形態では、表示装置３２の上部側に３つの識別情報群（リール帯）を横一列に配置させて表示している。ここでは、「１」〜「１２」までの算用数字による図柄を利用して１つの識別情報群を構成している。かかる識別情報群の下方には、キャラクタ画像の犬及び背景画像の林からなる演出画像が表示される。
【０１３８】
そして、遊技盤１４に打ち出された遊技球が始動口４４に入賞すると、前述したように内部抽選が行われ、その結果を受けて可変表示ゲーム処理ルーチンが実行される。
【０１３９】
前記内部抽選実行処理ルーチンのステップＳ１００において、特別大当たり又は通常大当たりに当選した場合であれば、それらの大当たり情報に基づいた演出画像を伴って可変表示ゲームが開始され、識別情報の変動表示が開始される。すなわち、各識別情報群の図柄がそれぞれ下方へとスクロール移動されるように表示され、キャラクタ画像である犬が地面を掘り起こしている演出画像が表示される（図９（ｂ））。
【０１４０】
そして、特別大当たり又は通常大当たりを示す当選組み合わせ停止図柄が表示される場合には、図９（ｃ）に示すように、キャラクタ画像である犬が地中からたくさんの骨を掘り当てた様子が演出画像として表示されるとともに、例えば、最終変動図柄が「７」に確定して「７」「７」「７」で停止表示され、このように、識別情報が所定の組み合わせで停止表示された場合は、大当たり遊技状態を発生させる。
【０１４１】
以上説明してきたように、可変表示ゲームにおいては、識別情報、キャラクタ画像及び背景画像を必要に応じて変動・停止表示し、各種演出を行うようにしている。
【０１４２】
【発明の効果】
本発明によれば、待機累計数カウント手段によりカウントされたゲーム待機累計数が最大待機数に達した場合でも、その後の特定の入賞口への入賞球を保留するとともに、可変表示ゲームが消化されてゲーム待機累計数がゼロになると、保留した前記入賞球を放出して可変表示ゲームを実行可能としたので、従来の遊技機では無効扱いとなっていた「ゲーム待機累計数が最大待機数に達した後に特定の入賞口へ入賞したことに対応した可変表示ゲーム」を有効とすることができる。したがって、ゲーム待機累計数が最大待機数に達した後であっても遊技者に安心して遊技球を遊技盤上に発射して遊技を楽しんでもらうことができ、その結果、遊技効率を向上することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】第１の実施の形態に係るパチンコ遊技装置の概観を示す正面図である。
【図２】同パチンコ遊技装置の遊技盤面の拡大正面図である。
【図３】同パチンコ遊技装置の制御回路を示すブロック図である。
【図４】パチンコ遊技装置において実行される遊技球を検出する処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図５】内部抽選実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図６】可変表示ゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図７】待機可変表示ゲームの実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図８】可変表示ゲームの待機処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図９】可変表示ゲームにおいて表示部に表示される画面画像の説明図である。
【符号の説明】
Ｓ  サーバ
１０  パチンコ遊技装置（遊技機）
２６  発射ハンドル
３２  表示装置（表示部）
３８  大入賞口
４０  シャッタ
６１  制御部
６６  ＣＰＵ
６４  入出力バス
６８  ＲＯＭ
７０  ＲＡＭ
【図１】
2004351044.tif 000003
【図２】
2004351044.tif 000004
【図３】
2004351044.tif 000005
【図４】
2004351044.tif 000006
【図５】
2004351044.tif 000007
【図６】
2004351044.tif 000008
【図７】
2004351044.tif 000009
【図８】
2004351044.tif 000010
【図９】
2004351044.tif 000011