(57)【要約】【課題】遊技者に期待感を抱かせることにより、領域表示手段による表示がなされるまでのゲーム内容に集中することができる遊技機を提供すること。【解決手段】メダルゲーム機１では、時計盤７に回動可能に配設された短針８及び長針９の回転が停止されるまで、遊技者が短針８及び長針９に注目していれば、ゲーム制御装置のＣＰＵにより、透過型液晶表示装置１０の表示領域Ｄに今回の当選役がデジタル表示され、当該当選役が遊技者の視界に自然に入るので、遊技者は、今回のゲームの当選役を明確に知ることができ、今回の短針８及び長針９の回転停止が当該当選役に相当するものであるという期待感を抱くことができる。【選択図】  図１８
2004313389.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤面上に設けられた領域表示手段と、
前記領域表示手段の前面側に配置され、領域表示手段が視認可能に構成されるとともに領域表示手段に重ねて各種演出情報を表示可能な演出表示手段と、
ゲームが行われる毎に当選役の抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段の抽選で当選した当選役を、前記領域表示手段による表示がなされるまでに、前記演出表示手段に報知表示させる演出制御手段と、を備えたこと、を特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載する遊技機であって、
前記領域表示手段として前記遊技盤面上に移動可能に設けられ、遊技盤の所定の領域を指示する指示手段と、
前記抽選手段で抽選した当選役に基づいて前記指示手段の移動を制御する移動制御手段と、
前記移動制御手段による前記指示手段の移動を停止させるための停止制御手段と、を備え、
前記抽選手段による抽選で当選した当選役を入賞させるために前記停止制御手段による停止操作で前記指示手段を所定の位置で停止させること、を特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載する遊技機であって、
前記演出制御手段は、所定の条件を満たしたときに、前記演出表示手段に報知表示させること、を特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、メダル等の投入に基づき、遊技盤面上に移動可能に設けられた指示手段の移動を開始・停止させつつ、所定当選役に当選した場合等にはその当選役に対応してメダル等を払い出すように構成された遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来より、数字や文字が配列された遊技盤上において、領域表示手段として、回転可能に指示針を支持しておき、ゲームの開始時に指示針の回転を開始するとともに、ストップボタンの押下などにより指示針の回転を停止させるように構成された各種の遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
【特許文献１】
特許第２９７８１６３号公報（第３頁、第４頁、図１、図３）
【０００４】
そして、この種の遊技機では、指示針の停止位置に対応する数字や文字のゲーム上の価値に基づき、その価値に応じて各種の景品を取得できるのが一般的であるので、指示針の停止位置に対応する数字や文字は、遊技者にとって、最も重要な関心事の一つである。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
従って、遊技盤上に配列された数字や文字のゲーム上の価値がそれぞれ異なる場合には、遊技者は、ゲーム上の価値が比較的大きい数字や文字に（指示針が停止する瞬間のみに）興味が移行し、ゲーム内容の大部分を占める指示針の回転が停止するまでの過程に対しては、興味が希薄となる傾向があった。
【０００６】
そこで、本発明は、上述した点を鑑みてなされたものであり、遊技者に期待感を抱かせることにより、領域表示手段による表示がなされるまでのゲーム内容に集中することができる遊技機を提供することを課題とする。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
この課題を解決するために成された請求項１に係る発明は、遊技機（例えば、メダルゲーム機１）であって、遊技盤（例えば、時計盤７）面上に設けられた領域表示手段（例えば、短針８、長針９）と、前記領域表示手段（例えば、短針８、長針９）の前面側に配置され、領域表示手段（例えば、短針８、長針９）が視認可能に構成されるとともに領域表示手段（例えば、短針８、長針９）に重ねて各種演出情報を表示可能な演出表示手段（例えば、透過型液晶表示装置１０）と、ゲームが行われる毎に当選役の抽選を行う抽選手段（例えば、ＣＰＵ３１、Ｓ６、Ｓ８）と、前記抽選手段（例えば、ＣＰＵ３１、Ｓ６、Ｓ８）の抽選で当選した当選役を、前記領域表示手段（例えば、短針８、長針９）による表示がなされるまでに、前記演出表示手段（例えば、透過型液晶表示装置１０の表示領域Ｄ）に報知表示させる演出制御手段（例えば、ＣＰＵ３１、Ｓ４２）と、を備えたこと、を特徴としている。
ここで、「当選」とは、抽選手段における当選であって、いわゆる内部当選のことをいう。
【０００８】
このような特徴を有する本発明の遊技機（例えば、メダルゲーム機１）では、ゲームが行われる毎に、抽選手段（例えば、ＣＰＵ３１、Ｓ６、Ｓ８）で当選役の抽選が行われるとともに、遊技盤（例えば、時計盤７）面上に設けられた領域表示手段（例えば、短針８、長針９）による表示がなされるが、演出制御手段（例えば、ＣＰＵ３１、Ｓ４２）は、抽選手段（例えば、ＣＰＵ３１、Ｓ６、Ｓ８）の抽選により当選した当選役を、領域表示手段（例えば、短針８、長針９）による表示がなされるまでに、演出表示手段（例えば、透過型液晶表示装置１０の表示領域Ｄ）に報知表示させる。この点、演出表示手段（例えば、透過型液晶表示装置１０）は、領域表示手段（例えば、短針８、長針９）の前面側に配置され、表示手段（例えば、短針８、長針９）が視認可能に構成されるとともに領域表示手段（例えば、短針８、長針９）に重ねて各種演出情報を表示可能とするものであることから、領域表示手段（例えば、短針８、長針９）による表示がなされるまで、遊技者が領域表示手段（例えば、短針８、長針９）に注目していれば、遊技者の視線上に演出表示手段（例えば、透過型液晶表示装置１０）が介在するので、演出表示手段（例えば、透過型液晶表示装置１０の表示領域Ｄ）で報知表示された当選役が遊技者の視界に自然に入ってくる。
【０００９】
すなわち、本発明の遊技機（例えば、メダルゲーム機１）では、領域表示手段（例えば、短針８、長針９）による表示がなされるまで、遊技者が領域表示手段（例えば、短針８、長針９）に注目していれば、演出表示手段（例えば、透過型液晶表示装置１０の表示領域Ｄ）で報知表示された当選役が遊技者の視界に入る。これによって、遊技者は、今回のゲームの当選役を明確に知ることができ、今回の領域表示手段（例えば、短針８、長針９）による表示が当該当選役に相当するものであるという期待感を抱くことができるので、領域表示手段（例えば、短針８、長針９）による表示がなされるまでのゲーム内容に集中することができる。
【００１０】
また、請求項２に係る発明は、請求項１に記載する遊技機（例えば、メダルゲーム機１）であって、前記領域表示手段（例えば、短針８、長針９）として前記遊技盤（例えば、時計盤７）面上に移動可能に設けられ、遊技盤（例えば、時計盤７）の所定の領域を指示する指示手段（例えば、短針８、長針９）と、前記抽選手段（例えば、ＣＰＵ３１、Ｓ６、Ｓ８）で抽選した当選役に基づいて前記指示手段（（例えば、短針８、長針９）の移動を制御する移動制御手段（例えば、短針駆動装置４１、長針駆動装置４２）と、前記移動制御手段（例えば、短針駆動装置４１、長針駆動装置４２）による前記指示手段（例えば、短針８、長針９）の移動を停止させるための停止制御手段（例えば、短針ストップボタン１４Ａ、長針ストップボタン１４Ｂ）と、を備え、前記抽選手段（例えば、ＣＰＵ３１、Ｓ６、Ｓ８）による抽選で当選した当選役を入賞させるために前記停止制御手段（例えば、短針ストップボタン１４Ａ、長針ストップボタン１４Ｂ）による停止操作で前記指示手段を所定の位置（例えば、短針８、長針９）で停止させること、を特徴としている。
ここで、「入賞」とは、当選役に対応した特典を遊技者に付与することをいう。
【００１１】
すなわち、本発明の遊技機（例えば、メダルゲーム機１）では、演出表示手段（例えば、透過型液晶表示装置１０の表示領域Ｄ）で報知表示された当選役は、遊技者にとって、当該当選役を入賞させるための停止制御手段（例えば、短針ストップボタン１４Ａ、長針ストップボタン１４Ｂ）の停止操作の補助として機能するので、より一層に、領域表示手段（例えば、短針８、長針９）による表示（指示手段（例えば、短針８、長針９）の移動の停止）がなされるまでのゲーム内容に集中することができる。
【００１２】
また、請求項３に係る発明は、請求項１又は請求項２に記載する遊技機（例えば、メダルゲーム機１）であって、前記演出制御手段（例えば、ＣＰＵ３１、Ｓ４２）は、所定の条件を満たしたとき（例えば、Ｓ４１：ＹＥＳ）に、前記演出表示手段（例えば、透過型液晶表示装置１０の表示領域Ｄ）に報知表示させること、を特徴としている。
【００１３】
すなわち、本発明の遊技機（例えば、メダルゲーム機１）では、演出表示手段（例えば、透過型液晶表示装置１０の表示領域Ｄ）の報知表示が常になされるわけではなく、演出表示手段（例えば、透過型液晶表示装置１０の表示領域Ｄ）の報知表示がなされると、所定の条件が満たされたこと（例えば、Ｓ４１：ＹＥＳ）を報知することになるので、遊技者は、より一層に期待感を高めることができる。
【００１４】
【発明の実施の形態】
以下、本発明に係る遊技機を具体化した第１及び第２実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。
先ず、第１実施形態に係るメダルゲーム機の概略構成について図１及び図２に基づき説明する。図１はメダルゲーム機を模式的に示す斜視図、図２はメダルゲーム機の上部を拡大して模式的に示す説明図である。
【００１５】
図１及び図２において、メダルゲーム機１は、基本的に、基台２、基台２の前方側（図１における手前側）上面に配設された操作部３及び操作部３の後方側で基台２の背面から所定角度をもって斜め上方へ延出された遊技盤配置部４から構成されている。
遊技盤配置部４の前面側には時計部５が配設されており、かかる時計部５は、時間表示部６（図２参照）が形成された円形の時計盤７、時計盤７上で支持軸７Ａの回りに回転可能に配設された短針８及び長針９、短針８及び長針９の前面側で時計盤７から離間して配置されるとともに各短針８、長針９を視認可能とする透過型液晶表示装置１０、時計部５の周囲に形成された枠部１１、及び、遊技盤配置部４の右側側縁に設けられたリューズ型のレバー１２が設けられている。
【００１６】
ここに、レバー１２の内部には、スタートスイッチ（後述する）が配設されており、手でレバー１２を矢印Ａ方向へ回転させた後に手を放すと、スタートスイッチのオン信号をトリガとして短針８及び長針９はステップモータ（図示せず）により回転を開始する。
また、透過型液晶表示装置１０は、その特性に基づき透明性を確保することができ、その状態で時計盤７の時間表示部６、短針８、長針９を外部から視認可能となり、また、光を透過させないように暗転して時間表示部６等を外部から視認不可能な状態にマスクすることも可能であり、更に、時間表示部６等に重ねて各種の演出画面を表示することもできる。尚、かかる透過型液晶表示装置１０の構成については後述する。
【００１７】
操作部３における右隅部にはメダル投入部１３が形成されており、また、左側には、短針停止（ストップ）ボタン１４Ａ、長針停止（ストップ）ボタン１４Ｂを含む各種のボタン群１５が配置されている。更に、ボタン群１５の前方には、７つの表示セグメントで各種のデータを表示する７セグ表示部１６が配置されている。メダル投入部１３には、メダル検出スイッチ（後述する）が配置されており、ゲーム開始時にメダル投入部１３にメダルが投入されると、メダル検出スイッチを介してメダルの投入が検出される。メダル検出スイッチから出力される検出信号は、ゲームを開始する前提条件となる。また、ボタン群１５に含まれる各ストップボタン１４Ａ、１４Ｂにはそれぞれストップスイッチ（後述する）が内蔵されており、各ストップボタン１４Ａ、１４Ｂが押下されてストップスイッチからのオン信号が出力されると、そのオン信号に基づき、短針８、長針９を回転駆動しているステップモータの回転が停止され、これによりゲームの進行中に回転されている短針８及び長針９の回転が停止されるものである。
尚、短針８及び長針９の回転の停止については、一つのストップボタンで行ってもよい。
一方、基部２の前面側には、図１に示すように、ゲーム中に当選した当選役の種類に従ってメダルが払い出されるメダル払出口１７が設けられている。
【００１８】
続いて、透過型液晶表示装置１０の構成について、図３乃至図５に基づき説明する。図３は透過型液晶表示装置の概略構成を模式的に示す斜視図、図４は透過型液晶表示装置の一部を省略し分解して模式的に示す説明図、図５は透過型液晶表示装置の動作を説明するための説明図である。
図３及び図４において、透過型液晶表示装置１０は、保護ガラス１８、表示板１９、液晶パネル２０、導光板２１、反射フィルム２２、所謂白色光源（全ての光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む）である蛍光ランプ２３、２４、２５、２６、液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（ＴＣＰ）（図示せず）からなり、液晶パネル２０の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。尚、蛍光ランプ２３、２４は、それぞれランプホルダ２３Ａ、２４Ａにより保持されており、また、蛍光ランプ２５、２６は、それぞれランプホルダ２７、２８により保持されている。かかる透過型液晶表示装置１０は、前記したように、短針８、長針９が配置された時計盤７よりも前面側（手前側）に設けられている（図５参照）。
【００１９】
保護ガラス１８及び表示板１９は、透光性部材で構成されている。保護ガラス１８は、液晶パネル２０を保護すること等を目的として設けられている。尚、表示板１９の表面に、必要に応じて各種の画像を形成することが可能である。
液晶パネル２０は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板とこれに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されることにより形成されている。この液晶パネル２０の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示（表示面側に光が進行する。即ち、透過した光が外部から視認される）となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル２０を採用することにより、液晶を駆動できない事態が発生した場合においても、時計盤７上の短針８、長針９を視認することができ、これよりゲームを継続することができる。
【００２０】
導光板２１は、蛍光ランプ２３、２４からの光を液晶パネル２０に導き出す（液晶パネル２０を照明する）ために液晶パネル２０の裏側に設けられ、例えば、２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透光性部材（透光機能を有する）で構成されている。
反射フィルム２２は、例えば、白色のポリエスルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板２１に導入された光を導光板２１の正面側に向けて反射させる。この反射フィルム２２は、反射領域２２Ａ及び非反射領域２２Ｂから構成されており、反射領域２２Ａは液晶パネル２０を照明する作用を行い、また、非反射領域２２Ｂは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として作用する。
【００２１】
また、蛍光ランプ２３、２４は、導光板２１の周囲に沿って配置されており、かかる蛍光ランプ２３、２４も液晶パネル２０を照明する作用を行う。即ち、各蛍光ランプ２３、２４は、導光板２１に導入する光を発生するものである。蛍光ランプ２５、２６は、反射フィルム２２の裏側で反射領域２２Ａに沿って配置されている。この蛍光ランプ２５、２６から出て時計盤７の表面で反射して非反射領域２２Ｂへ入射した光は、液晶パネル２０を照射する。従って、蛍光ランプ２５、２６は、時計盤７、各短針８、長針９を照明するとともに、液晶パネル２０をも照射する作用を行う。
【００２２】
次に、各蛍光ランプ２３、２４、２５、２６の機能について、図５に基づき説明する。図５において、蛍光ランプ２５、２６から出た光の一部は、時計盤７、短針８、長針９により反射される。このように反射された光は、反射フィルム２２の非反射領域２２Ｂ、導光板２１及び液晶パネル２０を透過するので、遊技者は、時計盤７、短針８、長針９を視認することができる。従って、液晶パネル２０を駆動しない場合には、各蛍光ランプ２５、２６は、時計盤７、短針８、長針９を照明を行う機能を有する。
これに対して、蛍光ランプ２３、２４から出射され、導光板２１に向けて導入された光は、液晶パネル２０を透過して遊技者の目に入る。即ち、蛍光ランプ２３、２４は、液晶パネル２０の照明を行う機能を有する。
【００２３】
続いて、メダルゲーム機１の制御を行う制御系について図６に基づき説明する。図６はメダルゲーム機の制御系を示すブロック図である。
図６において、メダルゲーム機１の制御系は、ゲーム制御装置３０を核として構成されている。ゲーム制御装置３０は、ＣＰＵ３１、短針制御部３２、長針制御部３３、液晶表示装置制御部３４、効果音発生部３５、メダル払出制御部３６、ＲＯＭ３７、ＲＡＭ３８、タイマＴ１及びタイマＴ２を有している。また、ゲーム制御装置３０には、メダル投入部１３に配置されたメダル検出スイッチ３９、レバー１２の内部に配設されたスタートスイッチ４０、及び、操作部３に配置された短針ストップボタン１４Ａ、長針ストップボタン１４Ｂのそれぞれに内蔵されたストップスイッチ４５Ａ、４５Ｂがそれぞれ接続されている。更に、制御装置３０には、短針制御部３２により駆動制御されるステップモータ（図示せず）を備えた短針駆動装置４１、長針制御部３３により駆動制御されるステップモータ（図示せず）を備えた長針駆動装置４２、液晶表示装置制御部３４により駆動制御される液晶表示装置１０、効果音発生部３５により制御されるスピーカ４３、及び、メダル払出制御部３６により駆動制御されるメダル払出装置４４が、それぞれ接続されている。
【００２４】
ここに、ＣＰＵ３１は、ＲＯＭ３７に格納されている各種のプログラムに従って各種演算処理を行い、その演算結果をＲＡＭ３８に一時的に記憶しながらプログラムを実行して、短針制御部３２、長針制御部３３、液晶表示装置制御部３４、効果音発生部３５、メダル払出制御部３６、タイマＴ１、Ｔ２を統括的に制御する。
ＲＯＭ３７には、後述するゲーム制御プログラム、ストップウォッチゲーム処理プログラム、及び、これらの各プログラムを実行するにつき必要な役抽選テーブル（図７）、メダル払出テーブル（図８）、ストップウォッチゲームで使用されるメダル払出テーブル（図９乃至１２）、その他メダルゲーム機１の実行に必要な短針制御プログラム、長針制御プログラム、液晶表示装置制御プログラム、効果音発生プログラム、メダル払出制御プログラム等の各種のプログラムが格納されている。
【００２５】
ここで、ＲＯＭ３７に格納されている各種テーブルについて図７乃至図１２に基づき説明する。
先ず、役抽選テーブルについて図７に基づき説明する。図７は役抽選テーブルを模式的に示す説明図である。図７において、内部的に当選する当選役の種類としては、大当たり、中当たり、小当たり、ストップウォッチゲームがあり、これらの当選役以外の場合は、ハズレとなる。尚、当選役の抽選は、０〜６５５３５の範囲で１ずつカウントアップする乱数カウンタ（ＲＡＭ３８に設けられている）を使用して行われる。
【００２６】
大当たりとしては、短針８が時間表示部６の１時、２時・・・１２時の位置で停止し、且つ、長針９が時間表示部６の１２時の位置で停止する場合（１：００、２：００・・・１２：００）が割り当てられており、１２種類の大当たりが存在する。各大当たりについては、それぞれ６４種類の乱数値が割り当てられており、乱数カウンタで抽選される各大当たりの出現率は、１／１０２４（６４／６５５３６）で０．０９７７％となる。
【００２７】
中当たりとしては、短針８と長針９とにより時計盤７上で停止表示される時間が、１時３０分、２時３０分・・・１２時３０分である場合（１：３０、２：３０・・・１２：３０）が割り当てられており、１２種類の中当たりが存在する。各中当たりについては、それぞれ１２８種類の乱数値が割り当てられており、乱数カウンタで抽選される各中当たりの出現確率は、１／５１２（１２８／６５５３６）で０．１９５３％となる。
【００２８】
小当たりとしては、短針８と長針９とにより時計盤７上で停止表示される時間とは関係なく定められており、また、各小当たりについては、１０２４０種類の乱数値が割り当てられている。従って、乱数カウンタで抽選される各小当たりの出現確率は、１／６．４（１０２４０／６５５３６）で１５．６２５０％となる。
また、ストップウォッチゲームについては、６４種類の乱数値が割り当てられており、乱数カウンタで抽選される各大当たりの出現率は、１／１０２４（６４／６５５３６）で０．０９７７％となる。
前記した各当選役以外の場合はハズレとなり、ハズレについては、５２９２８種類の乱数値が割り当てられており、乱数カウンタで抽選されるハズレの出現率は、１／１．２（５２９２８／６５５３６）で８０．７６１７％となる。
尚、役抽選テーブルは、上述の数値に限定されることはなく、任意の数値で構成してもよい。
【００２９】
次に、前記した各当選役に当選した場合に、メダルを払い出す際に使用されるメダル払出テーブルについて図８に基づき説明する。図８はメダル払出テーブルを模式的に示す説明図である。
図８において、乱数カウンタによる抽選の結果大当たりが当選した場合、短針８と長針９により停止表示される時間によってメダルの払出枚数が異なるように設定されている。例えば、短針８と長針９が停止した際に１時（１：００）が表示された場合には、ＢＥＴ×１０（枚）のメダルが払い出され、同様に短針８と長針９により２時（２：００）が停止表示された場合には、ＢＥＴ×２０（枚）のメダルが払い出される。このように停止表示時間が遅くなるに従って、メダル払出枚数は段階的に増加していき、１２時（１２：００）が停止表示された場合には、最大払出枚数（ＢＥＴ×１２０）となる。
【００３０】
また、乱数カウンタによる抽選の結果中当たりが当選した場合には、１２種類の中当たりのいずれの場合についても、一律にＢＥＴ×５（枚）のメダルが払出される。更に、小当たりが当選した場合には、一律にＢＥＴ×２（枚）のメダルが払い出される。
尚、メダル払出テーブルは、上述の数値に限定されることはなく、任意の数値で構成してもよい。
【００３１】
続いて、ストップウォッチゲームのゲーム結果に対応してメダルを払い出す際に使用されるメダル払出テーブルについて、図９乃至図１２に基づき説明する。図９乃至図１２は、それぞれストップウォッチゲームのメダル払出テーブルの一例を模式的に示す説明図である。
先ず、図９に示すメダル払出テーブルは、後述するストップウォッチゲームにおいて、ゲーム開始時点から長針ストップボタン１４Ｂが押下されるまでに経過した時間をタイマＴ１により計時し、その計時された時間とＲＡＭ３８に設定された設定時間（目標時間）との差の程度に応じて、メダルの払出倍率を種々変えるように設定したテーブルである。
【００３２】
具体的には、タイマＴ１により計時された時間とＲＡＭ３８に設定された設定時間との差が±０秒の場合（ピッタリの場合）、±０．０１秒の場合、±０．０２秒の場合、±０．０３秒の場合、±０；０４秒の場合、±０．０５秒の場合、±０．１０秒の場合、±０．１５秒の場合、±０．２０秒の場合に分けて、各場合に対応してメダルの払出倍率が設定されている。
ここに、ＲＡＭ３８に設定される設定時間としては、１０秒の場合と１５秒の場合が存在しているが、ストップウォッチゲームを行う際にＲＡＭ３８に対していずれの時間を設定するかについては、１ゲームが終了する毎に１０秒と１５秒とを交互に切り換える方法、所定数のゲームが行われる毎に１０秒と１５秒とを交互に切り換える方法、ゲームの開始時に抽選で決定する方法、ゲームの開示時に遊技者が選択する方法、その他メダルゲーム機１の保有者側で任意に設定する方法等各種の方法が可能である。また、ＲＡＭ３８に設定される時間としては、１０秒、１５秒に限らず、任意の複数の時間を設定することも可能である。
【００３３】
図９から明らかなように、タイマＴ１により計時された時間とＲＡＭ３８に設定された設定時間との差の程度に対応して、異なる枚数のメダルを払い出すように設定されており、また、両時間の差が小さい程メダルの枚数を増加して払い出すように設定されている。
このように、タイマＴ１により計時された時間とＲＡＭ３８に設定された設定時間との差の程度に対応してメダルの払出を行うように設定されているので、遊技者の時間感覚の正確さをメダルの払出に反映させることができ、時間感覚という新鮮な感覚に基づく技術介入性を高くすることができる。また、両時間の差が小さい程メダルの枚数を増加して払い出すように設定されているので、遊技者の時間感覚が正確であればある程獲得メダル枚数は多くなり、従って、時間感覚による技術介入性を更に高くすることができる。
【００３４】
また、図１０に示すメダル払出テーブルは、基本的に、図９のメダル払出テーブルと同一の内容を有しており、タイマＴ１により計時された時間とＲＡＭ３８に設定された設定時間との差が±０．０５秒から±０．１０秒の範囲でメダル払出倍率を細分化している点で、図９のメダル払出テーブルとは異なっているだけである。従って、図１０のメダル払出テーブルは、図９のメダル払出テーブルと同様、タイマＴ１により計時された時間とＲＡＭ３８に設定された設定時間との差の程度に対応して、異なる枚数のメダルを払い出すように設定されており、また、両時間の差が小さい程メダルの枚数を増加して払い出すように設定されている。これより、前記したと同一の効果が得られることは明らかである。
【００３５】
更に、図１１に示すメダル払出テーブルは、前記した図９及び図１０のメダル払出テーブルと基本的に同一のものであるが、タイマＴ１により計時される時間（ゲーム開始時から長針ストップボタン１４Ｂが押下されるまでの時間）が、ＲＡＭ３８に設定される設定時間よりも短い場合のみを対象としてメダルの払出を行う点で、図９及び図１０のメダル払出テーブルとは異なる。従って、タイマＴ１を介して計時された時間が、ＲＡＭ３８に設定されている設定時間を越えた場合には、メダルの払出は行わない。
具体的には、タイマＴ１により計時された時間とＲＡＭ３８に設定された設定時間との差が−０秒の場合（ピッタリの場合）、−０．０１秒の場合、−０．０２秒の場合、−０．０３秒の場合、−０．０４秒の場合、−０．０５秒の場合、−０．１０秒の場合、−０．１５秒の場合、−０．２０秒の場合に分けて、各場合に対応してメダルの払出倍率が設定されている。
【００３６】
ここに、ＲＡＭ３８に設定される設定時間としては、１０秒の場合と１５秒の場合のいずれを選択するかについて、及び、その選択方法の任意性については、前記した図９、図１０のメダル払出テーブル場合と同様である。
図１１から明らかなように、前記図９、図１０のメダル払出テーブルの場合と同様、タイマＴ１により計時された時間とＲＡＭ３８に設定された設定時間との差の程度に対応して、異なる枚数のメダルを払い出すように設定されており、また、両時間の差が小さい程メダルの枚数を増加して払い出すように設定されている。
【００３７】
このように、タイマＴ１により計時された時間とＲＡＭ３８に設定された設定時間との差の程度に対応してメダルの払出を行うように設定されているので、遊技者の時間感覚の正確さをメダルの払出に反映させることができ、時間感覚という新鮮な感覚に基づく技術介入性を高くすることができる。また、両時間の差が小さい程メダルの枚数を増加して払い出すように設定されているので、遊技者の時間感覚が正確であればある程獲得メダル枚数は多くなり、従って、時間感覚による技術介入性を更に高くすることができる。
【００３８】
また、図１２に示すメダル払出テーブルは、基本的に、図１１のメダル払出テーブルと同一の内容を有しており、タイマＴ１により計時された時間とＲＡＭ３８に設定された設定時間との差が−０．０５秒から−０．１０秒の範囲でメダル払出倍率を細分化している点で、図１１のメダル払出テーブルとは異なっているだけである。従って、図１２のメダル払出テーブルは、図１１のメダル払出テーブルと同様、タイマＴ１により計時された時間とＲＡＭ３８に設定された設定時間との差の程度に対応して、異なる枚数のメダルを払い出すように設定されており、また、両時間の差が小さい程メダルの枚数を増加して払い出すように設定されている。これより、前記したと同一の効果が得られることは明らかである。
【００３９】
次に、メダルゲーム機１において行われるゲーム内容について、図１３及び図１４に示すフローチャートに基づき説明する。図１３及び図１４は、ゲーム制御プログラムのフローチャートである。
図１３及び図１４において、ステップ（Ｓと略記する）１でメダルゲーム機１の電源が投入されると、Ｓ２にてＣＰＵ３１の初期化が行われた後、Ｓ３にて前回の遊技終了時にＲＡＭ３８に一時的に記憶されていた各種のデータをクリアし新たなゲームに備える。
続くＳ４では、メダル投入部１３からメダルが投入されたかどうか判断される。かかる判断は、メダル投入部１３に配置されているメダル検出スイッチ３９から検出信号が出力されたかどうかに基づき行われる。メダル検出スイッチ３９からのメダル検出信号が出力されていない場合には、メダルの投入が行われていないものとして（Ｓ４：ＮＯ）、メダルが投入されるまで待機する。
【００４０】
メダル検出スイッチ３９からメダル検出信号が出力された場合（Ｓ４：ＹＥＳ）には、続くＳ５においてレバー１２が回転されたかどうか判断される。この判断は、レバー１２の内部に配設されているスタートスイッチ４０からオン信号が出力されたかどうかに基づき行われる。スタートスイッチ４０からのオン信号がない場合（Ｓ５：ＮＯ）には、更にメダルが投入されるものと判断してＳ４に戻る。一方、スタートスイッチ４０からオン信号が出力されてレバー１２が回転されたものと判断された場合（Ｓ５：ＹＥＳ）には、Ｓ６にてスタートスイッチ４０がオンしたタイミングで乱数カウンタから当選役抽選用の乱数値を抽出取得する。かかる乱数値はＲＡＭ３８に記憶される。
【００４１】
続くＳ７おいては、１遊技監視用タイマ（自動停止タイマ）Ｔ２をセットして計時を開始する。これと同時に短針８及び長針９の回転が開始される。かかるタイマＴ２は、１ゲームの時間として３０秒の時間を計時し、３０秒の時間が経過した時には自動的に計時を停止するものであり、ゲーム中、３０秒間ストップボタン１４Ａ、１４Ｂの操作が行われない場合には、短針８、長針９の回転を自動的に停止するために使用される。
また、Ｓ８では、図７の役抽選テーブルを使用して当選役の確率抽選処理が行われる。具体的には、前記Ｓ６で抽出取得されＲＡＭ３８に記憶されている乱数値と役抽選テーブルに格納されている当選役に対応する乱数値とを照合することにより、大当たり、中当たり、小当たり、ストップウォッチゲームに当選したか、又は、ハズレであるのか判断される。かかる抽選結果は、ＲＡＭ３８に記憶される。
【００４２】
Ｓ９では、Ｓ８で行われてＲＡＭ３８に記憶されている役抽選の抽選結果に基づき、ストップウォッチゲームに当選したかどうか判断される。ストップウォッチゲームに当選した場合（Ｓ９：ＹＥＳ）には、Ｓ１０にてストップウォッチゲーム処理（後述する）が行われる。かかるＳ１０の処理の後、Ｓ１１にて透過型液晶表示装置１０の画面切換処理が行われ、続くＳ１３以降で通常のゲームに切り換えられてゲームが続行される。
【００４３】
尚、Ｓ１１においては、Ｓ１０でストップウォッチゲーム処理が終了した後に、例えば、透過型液晶表示装置１０の暗転駆動を行って時計盤７上の短針８、長針９が視認不可能な状態にするとともに、液晶表示装置１０を明るく駆動して時計盤７上の短針８、長針９が視認可能な状態に駆動し、この後通常のゲームに切り換えてゲームを続行するように構成する。
【００４４】
これに対して、前記Ｓ９において、ストップウォッチゲームに当選していないと判断された場合（Ｓ９：ＮＯ）、Ｓ１２にて演出選択処理が行われる。かかる演出選択処理は、大当たり、中当たり、小当たり、ストップウォッチゲーム、ハズレのそれぞれに対応して、複数の演出パターンを予めＲＯＭ３７に設けられる演出パターンテーブル（図示せず）に格納しておき、大当たり等の各当選役、ストップウォッチゲーム、ハズレの場合に応じて、複数の演出パターンから１つの演出パターンを選択することにより行われる。このように選択された演出パターンは、ゲームの進行中で必要な場面で適宜液晶表示装置１０に表示される。
【００４５】
図１４のＳ１３においては、短針ストップボタン１４Ａ、長針ストップボタン１４Ｂが押下されて、ストップスイッチ４５Ａ、４５Ｂからオン信号が出力されたかどうか判断される。通常、各ストップボタン１４Ａ、１４Ｂは連続的に押下されることから、いずれかのストップボタン１４Ａ又は１４Ｂの押下に基づきストップスイッチ４５Ａ又は４５Ｂからオン信号が出力された場合（Ｓ１３：ＹＥＳ）には、Ｓ１５に移行する。一方、いずれのストップボタン１４Ａ、１４Ｂも押下されず、いずれのストップスイッチ４５Ａ、４５Ｂからもオン信号が出力されない場合（Ｓ１３：ＮＯ）には、Ｓ１４にてタイマＴ２にセットされた値（時間）が０となってタイムアップしたかどうか判断される。タイムアップしていない場合（Ｓ１４：ＮＯ）は、Ｓ１３に戻ってストップボタン１４Ａ、１４Ｂが押下されるのを待つ。これに対して、タイマＴ２がタイムアップした場合（Ｓ１４：ＹＥＳ）には、Ｓ１５に移行する。
【００４６】
Ｓ１５においては、ストップボタン１４Ａ、１４Ｂの押下に基づくストップスイッチ４５Ａ、４５Ｂのオンタイミングと、そのオンタイミングにおける短針８、長針９の回転位置とに基づいて、短針８又は長針９を時計盤７上で停止させるために、短針８又は長針９の滑り角度を決定する。かかる滑り角度は、短針８を駆動する短針駆動装置４１におけるステップモータの駆動ステップ数、又は、長針９を駆動する長針駆動装置４２におけるステップモータの駆動ステップ数で決定される。
この後、Ｓ１６では、Ｓ１５で決定された滑り角度に基づき、短針制御部３２、短針駆動装置４１を介して短針８を回転させ、又は、長針制御部３３、長針駆動装置４２を介して長針９を回転させる。そして、Ｓ１７においては、短針８又は長針９の停止要求を短針制御部３２又は長針制御部３３をセットするとともに、Ｓ１８にて短針８又は長針９の停止コマンドを短針制御部３２又は長針制御部３３に送信する。
【００４７】
Ｓ１９においては、短針８及び長針９の双方が停止されたどうか判断される。短針８及び長針９の双方が停止されていないと判断された場合（Ｓ１９：ＮＯ）には、未だ停止していない一方の針の停止を行うべく、Ｓ１３乃至Ｓ１８の処理が再度行われる。
Ｓ１９にて短針８及び長針９の双方の針が停止したと判断された場合（Ｓ１９：ＹＥＳ）には、Ｓ２０にて入賞検索処理が行われる。かかる入賞検索処理では、前記Ｓ８にて行われた確率抽選処理における抽選結果をＲＡＭ３８から取得し、その取得結果と図８のメダル払出テーブルとを比較対照して、払出メダルの枚数が決定される。
【００４８】
Ｓ１９の処理の後、Ｓ２１においてゲーム（遊技）終了時の演出処理が行われる。かかる演出処理においては、例えば、当選した当選役の種類、図８のメダル払出テーブルに基づき払い出されるメダルの枚数等が液晶表示装置１０に表示される。尚、いずれの当選役にも当選しないハズレである場合には、その旨の演出表示が行われる。
続くＳ２２においては、払い出されるメダルの枚数が０であるかどうか判断される。払出メダル枚数が０枚である場合（Ｓ２２：ＹＥＳ）には、メダルを払い出すことなくＳ２４に移行する。一方、払出メダル枚数が０枚でない場合（Ｓ２２：ＮＯ）の場合には、Ｓ２３にて前記のように決定された枚数のメダルの払出が行われ、この後Ｓ２４に移行する。
【００４９】
Ｓ２４では、前記Ｓ１１にて行われると同様の表示画面切換処理が行われた後、Ｓ３に戻って新たなゲームが再開される。このＳ２４の表示画面切換処理においては、例えば、Ｓ２３にてメダル払出が行われてゲームが終了した後に、透過型液晶表示装置１０の暗転駆動を行って時計盤７上の短針８、長針９が視認不可能な状態にするとともに、液晶表示装置１０を明るく駆動して時計盤７上の短針８、長針９が視認可能な状態に駆動し、この後新たなゲームを再開するように構成する。
【００５０】
続いて、前記Ｓ１０にて行われるストップウォッチゲーム処理について、図１５のフローチャートに基づき説明する。図１５はストップウォッチゲーム処理プログラムのフローチャートである。
図１５において、ストップウォッチゲームが開始されると、Ｓ３０にて透過型液晶表示装置１０が初期画面に設定される。かかる初期画面では、透過型液晶表示装置１０の暗転駆動が行われ、また、例えば、上側から「ＢＬＩＮＤ  ＳＴＯＰ」の文字、「ＣＯＵＮＴ」の文字が表示されるとともに、その下側に「１０：００」、「ＳＥＣＯＮＤＳ」と表示されてストップウォッチゲームが開始されることを遊技者に報知する。
尚、この時点で、前記図９にて説明したように、ＲＡＭ３８には、所定時間が設定される。ここでは、一例として、図９に示すメダル払出テーブルが選択されるとともに、ＲＡＭ３８に１０秒が設定されたものとする。また、長針９は、通常のストップウォッチの計時開始時の場合と同様に、時計盤７における１２時の位置に停止される。
【００５１】
続くＳ３１においては、液晶表示装置１０の表示画面の全体が、暗転駆動されて完全にマスクされる。このマスク状態では、透過型液晶表示装置１０の後方に位置する時計盤７、短針８及び長針９は、外部から視認不可能な状態となる。また、液晶表示装置１０の表示画面全体をマスクすると同時に、タイマＴ１による計時が開始されるとともに、長針９の回転が開始される。これにより、所謂、目隠し状態でストップウオッチゲームが開始される。
【００５２】
Ｓ３２においては、長針ストップボタン１４Ｂが押下されてストップスイッチ４５Ｂからオン信号が出力されたかどうかに基づき、長針ストップボタン１４Ｂが押下されたかどうか判断される。長針ストップボタン１４Ｂが押下されていない場合（Ｓ３２：ＮＯ）には、ストップボタン１４Ｂが押下されるまで待機する。これに対して、長針ストップボタン１４Ｂが押下されてストップスイッチ４５Ｂからオン信号が出力された場合（Ｓ３２：ＹＥＳ）には、長針９の回転は停止され、また、Ｓ３３においてＲＡＭ３８に設定されている時間とタイマＴ１により計時された時間とを比較し、その比較結果に基づき両時間の差を取得する。そして、その取得された両時間の差と図９のメダル払出テーブルとを比較対照し、設定時間１０秒の場合における時間差に対応するメダル払出倍率を取得する。かかるメダルの払出倍率は、ＲＡＭ３８に記憶される。
【００５３】
この後、Ｓ３４においては、前記Ｓ３１にて行った液晶表示装置１０の暗転駆動を解除するとともに、液晶表示装置１０を明るく駆動する。これにより、液晶表示装置１０における表示画面のマスク状態は解除され、時計盤７上の短針８、長針９が視認可能な状態になる。
尚、ストップウォッチゲームにより獲得したメダルの払出は、前記のようにＲＡＭ３８に記憶されたメダルの払出倍率に基づき、前記Ｓ２３で行われる。
【００５４】
そして、第１実施形態に係るメダルゲーム機１では、図１４のフローチャートの時点Ｐ１において、すなわち、Ｓ１９の処理で短針８及び長針９の双方が停止されていないと判断され（Ｓ１９：ＮＯ）、Ｓ１３の処理に戻る途中の時点Ｐ１において、図１６に示すフローチャートが行われる。図１６は、ゲーム制御プログラムのフローチャートである。
図１６において、Ｓ４１では、所定の条件を満たすか否かを判断している。ここで、所定の条件を満たすと判断する場合（Ｓ４１：ＹＥＳ）には、Ｓ４２に進んで、後述する当選役表示処理を行った後に図１４のＳ１３の処理に戻るが、所定の条件を満たさないと判断する場合（Ｓ４１：ＮＯ）には、何もすることなく、図１４のＳ１３の処理に戻る。
【００５５】
ここで、図１４の時点Ｐ１で実行されるＳ４１の所定の条件について、同じく図１４の時点Ｐ１で実行されるＳ４２の当選役表示処理とともに説明する。先ず、ここでの所定の条件を例示すると、例えば、短針８が長針９よりも先に停止する場合には、Ｓ８で大当たりの当選役に当選したことが判明し（内部当選）、短針８が時間表示部６の１時、２時・・・１２時のいずれかの位置で停止した状態、所謂リーチ状態にあること等がある。そして、この所定の条件をみたすと、図１４の時点Ｐ１で実行されるＳ４２の当選役表示処理は、透過型液晶表示装置１０に対し、例えば、図１８に示すように、大当たりの当選役を表示領域Ｄにデジタル表示させる。図１８では、短針８が時間表示部６の８時の位置で停止し、且つ、長針９が時間表示部６の１２時の位置で停止する場合（８：００）の大当たりの当選役を表示領域Ｄにデジタル表示している。
【００５６】
このようにすると、遊技者側からみれば、短針８が時間表示部６の１時、２時・・・１２時のいずれかの位置で停止した瞬間に、内部当選（当選役の大当たり）の内容が表示領域Ｄにデジタル表示されるので、所謂リーチ状態になったことをそのデジタル表示で認識することができるとともに、所謂リーチ状態から内部当選（当選役の大当たり）を入賞させるために、長針ストップボタン１４Ｂをどのタイミングで押下すればよいかを知ることができる。
【００５７】
尚、この点は、長針９が短針８よりも先に停止する場合でも同様であり、遊技者側からみれば、長針９が時間表示部６の１２時の位置で停止した瞬間に、内部当選（当選役の大当たり）の内容が表示領域Ｄにデジタル表示されるので、所謂リーチ状態になったことをそのデジタル表示で認識することができるとともに、所謂リーチ状態から内部当選（当選役の大当たり）を入賞させるために、短針ストップボタン１４Ａをどのタイミングで押下すればよいかを知ることができる。特に、当選役の大当たりには、長針９が時間表示部６の１２時の位置で停止し、且つ、短針８が時間表示部６の１時、２時・・・１２時の位置で停止する場合（１：００、２：００・・・１２：００）が割り当てられており、１２種類の大当たりが存在するので、今回の当選役の大当たりの内容（１：００、２：００・・・１２：００のいずれか１種類）を知れば、短針８が時間表示部６の１時、２時・・・１２時のいずれかの位置で停止しても内部当選（当選役の大当たり）が入賞しないケースを事前に知ることができ、短針８の回転を見守る際に遊技者を疑心の感情から解放させることができる。
【００５８】
また、第１実施形態に係るメダルゲーム機１では、図１４の時点Ｐ１に代え、図１４のフローチャート図の時点Ｐ２において、すなわち、図１３のＳ１２の演出選択処理が行われた直後の時点Ｐ２において、上述した図１６に示すフローチャートのＳ４１やＳ４２を行ってもよい。但し、図１４の時点Ｐ２で実行されるＳ４１の所定の条件は、図１４の時点Ｐ１で実行されるＳ４１の所定の条件とは異なり、図１４の時点Ｐ２で実行されるＳ４２の当選役表示処理も、図１４の時点Ｐ１で実行されるＳ４２の当選役表示処理とは異なる。
【００５９】
そこで、図１４の時点Ｐ２で実行されるＳ４１の所定の条件について、同じく図１４の時点Ｐ２で実行されるＳ４２の当選役表示処理とともに説明する。先ず、ここでの所定の条件を挙げると、例えば、Ｓ８で大当たりの当選役に当選したことが判明し（内部当選）、短針８及び長針９が回転している状態にあること等がある。
【００６０】
そして、この所定の条件をみたすと、図１４の時点Ｐ２で実行されるＳ４２の当選役表示処理は、透過型液晶表示装置１０に対し、例えば、図１９に示すように、大当たりの当選役を表示領域Ｄにデジタル表示させる。図１９では、短針８が時間表示部６の８時の位置で停止し、且つ、長針９が時間表示部６の１２時の位置で停止する場合（８：００）の大当たりの当選役を表示領域Ｄにデジタル表示している。
【００６１】
このようにすると、遊技者側からみれば、短針８及び長針９が回転している状態で、内部当選（当選役の大当たり）の内容が表示領域Ｄにデジタル表示されるので、内部当選（当選役の大当たり）を入賞させるために、短針ストップボタン１４Ａ又は長針ストップボタン１４Ｂをどのタイミングで押下すればよいかを知ることができる。特に、当選役の大当たりには、短針８が時間表示部６の１時、２時・・・１２時の位置で停止し、且つ、長針９が時間表示部６の１２時の位置で停止する場合（１：００、２：００・・・１２：００）が割り当てられており、１２種類の大当たりが存在するので、今回の当選役の大当たりの内容（１：００、２：００・・・１２：００のいずれか１種類）を知れば、短針８が時間表示部６の１時、２時・・・１２時のいずれかの位置で停止し且つ長針９が時間表示部６の１２時の位置で停止しても、内部当選（当選役の大当たり）が入賞しないケースを事前に知ることができ、短針８及び長針９の回転を見守る際に遊技者を疑心の感情から解放させることができる。
【００６２】
以上詳細に説明した通り第１実施形態に係るメダルゲーム機１は、ストップボタン１４Ａ、１４Ｂの押下に基づくストップスイッチ４５Ａ、４５Ｂのオンタイミングと、そのオンタイミングにおける短針８、長針９の回転位置とに基づいて、短針８又は長針９を時計盤７上で停止させるものであるが（図１４のＳ１３：ＹＥＳ、Ｓ１５）、このように構成されていても、短針８又は長針９が停止した瞬間（図１４の時点Ｐ１）に、内部当選（当選役の大当たり）の内容が表示領域Ｄにデジタル表示されるので（図１８参照）、所謂リーチ状態になったことをそのデジタル表示で認識することができるとともに、所謂リーチ状態から内部当選（当選役の大当たり）を入賞させるために、短針ストップボタン１４Ａ又は長針ストップボタン１４Ｂをどのタイミングで押下すればよいかを知ることができる。あるいは、短針８及び長針９が回転している状態（図１４の時点Ｐ２）で、内部当選（当選役の大当たり）の内容が表示領域Ｄにデジタル表示されるので、内部当選（当選役の大当たり）を入賞させるために、短針ストップボタン１４Ａ又は長針ストップボタン１４Ｂをどのタイミングで押下すればよいかを知ることができる。
【００６３】
続いて、第２実施形態に係るメダルゲーム機について、図１７に基づき説明する。第１実施形態に係るメダルゲーム機１では、図１４のＳ１５において、ストップボタン１４Ａ、１４Ｂの押下に基づくストップスイッチ４５Ａ、４５Ｂのオンタイミングと、そのオンタイミングにおける短針８、長針９の回転位置とに基づいて、短針８又は長針９を時計盤７上で停止させるために、短針８又は長針９の滑り角度を決定するように構成されていたが、第２実施形態に係るメダルゲーム機では、ストップボタン１４Ａ、１４Ｂの押下によらず、自動的に、短針８又は長針９の滑り角度を決定するように構成されており、この点で、第１実施形態と異なるだけであって、残余の構成については第１実施形態と基本的に同一である。従って、以下の説明においては、第２実施形態のメダルゲーム機に特有の構成に着目して説明することとする。
尚、図１７は、第２実施形態に係るメダルゲーム機におけるゲーム制御プログラムのフローチャートである。
【００６４】
すなわち、第２実施形態に係るメダルゲーム機では、第１実施形態に係るメダルゲーム機１と同様にして、図１３のフローチャートを実行する。また、図１３のＳ１０のストップウォッチゲーム処理では、図１５のフローチャートが実行され、この点も、第１実施形態に係るメダルゲーム機１と同様である。従って、図１３及び図１５のフローチャートについては、第１実施形態の説明を参照することとして、ここではその説明を省略する。
【００６５】
そして、第２実施形態に係るメダルゲーム機では、第１実施形態に係るメダルゲーム機１とは異なり、図１４のフローチャートに代わって、図１７のフローチャートが実行される。尚、図１７のフローチャートは、図１４のフローチャートと比較すると、図１４のＳ１３の処理が削除されたものである。
【００６６】
従って、第２実施形態に係るメダルゲーム機において、図１３のＳ１２が実行されると、図１７のＳ１４に進んで、タイマＴ２にセットされた値（時間）が０となってタイムアップするまで待ち（Ｓ１４：ＮＯ）、タイマＴ２がタイムアップした場合（Ｓ１４：ＹＥＳ）には、Ｓ１５に移行する。
【００６７】
Ｓ１５においては、短針８又は長針９を時計盤７上で停止させるために、ＲＯＭ３７に記憶されたプログラムなどに従って、自動的に、短針８又は長針９の滑り角度を決定する。かかる滑り角度は、短針８を駆動する短針駆動装置４１におけるステップモータの駆動ステップ数、又は、長針９を駆動する長針駆動装置４２におけるステップモータの駆動ステップ数で決定される。
【００６８】
尚、図１７に示すフローチャートにおいて、Ｓ１６乃至Ｓ２４における処理、判断は、第１実施形態に係る図１４のフローチャートにおけるＳ１６乃至Ｓ２４の処理判断と同一であるので、図１４に基づいて行った第１実施形態の説明を参照することとして、ここではその説明を省略する。
【００６９】
そして、第２実施形態に係るメダルゲーム機では、図１７のフローチャート図の時点Ｐ１において、すなわち、Ｓ１９の処理で短針８及び長針９の双方が停止されていないと判断され（Ｓ１９：ＮＯ）、Ｓ１３の処理に戻る途中の時点Ｐ１において、図１６に示すフローチャートが行われる。
尚、図１６のＳ４１、Ｓ４２については、第１実施形態の説明を参照することとして、ここではその説明を省略する。
【００７０】
ここで、図１７の時点Ｐ１で実行されるＳ４１の所定の条件について、同じく図１７の時点Ｐ１で実行されるＳ４２の当選役表示処理とともに説明する。先ず、ここでの所定の条件を挙げると、例えば、短針８が長針９よりも先に停止する場合には、Ｓ８で大当たりの当選役に当選したことが判明し、短針８が時間表示部６の１時、２時・・・１２時のいずれかの位置で停止した状態、所謂リーチ状態にあること等がある。そして、この所定の条件をみたすと、図１７の時点Ｐ１で実行されるＳ４２の当選役表示処理は、透過型液晶表示装置１０に対し、例えば、図１８に示すように、Ｓ８で当選した大当たりの当選役を表示領域Ｄにデジタル表示させる。図１８では、短針８が時間表示部６の８時の位置で停止し、且つ、長針９が時間表示部６の１２時の位置で停止する場合（８：００）の大当たりの当選役を表示領域Ｄにデジタル表示している。
【００７１】
このようにすると、遊技者側からみれば、短針８が時間表示部６の１時、２時・・・１２時のいずれかの位置で停止した瞬間に、当選役の大当たりの内容が表示領域Ｄにデジタル表示されるので、所謂リーチ状態になったことをそのデジタル表示で認識することができ、所謂リーチ状態から当選役の大当たりに入賞すること、すなわち、長針９が時間表示部６の１２時の位置で停止することを期待しながら長針９の回転を見守ることができる。
【００７２】
尚、この点は、長針９が短針８よりも先に停止する場合でも同様であり、遊技者側からみれば、長針９が時間表示部６の１２時の位置で停止した瞬間に、Ｓ８で当選した当選役の大当たりの内容が表示領域Ｄにデジタル表示されるので、所謂リーチ状態になったことをそのデジタル表示で認識することができ、所謂リーチ状態から当選役の大当たりに入賞すること、すなわち、短針８が今回の当選役の大当たりの内容（１：００、２：００・・・１２：００のいずれか１種類）に該当する位置で停止することを期待しながら短針８の回転を見守ることができる。特に、当選役の大当たりには、長針９が時間表示部６の１２時の位置で停止し、且つ、短針８が時間表示部６の１時、２時・・・１２時の位置で停止する場合（１：００、２：００・・・１２：００）が割り当てられており、１２種類の大当たりが存在するので、今回の当選役の大当たりの内容（１：００、２：００・・・１２：００のいずれか１種類）を知れば、短針８が時間表示部６の１時、２時・・・１２時のいずれかの位置で停止しても当選役の大当たりが入賞しないケースを事前に知ることができ、短針８の回転を見守る際に遊技者を疑心の感情から解放させることができる。
【００７３】
また、第２実施形態に係るメダルゲーム機では、図１７の時点Ｐ１に代え、図１７のフローチャート図の時点Ｐ２において、すなわち、図１３のＳ１２の演出選択処理が行われた直後の時点Ｐ２において、上述した図１６に示すフローチャートのＳ４１やＳ４２を行ってもよい。但し、図１７の時点Ｐ２で実行されるＳ４１の所定の条件は、図１７の時点Ｐ１で実行されるＳ４１の所定の条件とは異なり、図１７の時点Ｐ２で実行されるＳ４２の当選役表示処理も、図１７の時点Ｐ１で実行されるＳ４２の当選役表示処理とは異なる。
【００７４】
そこで、図１７の時点Ｐ２で実行されるＳ４１の所定の条件について、同じく図１７の時点Ｐ２で実行されるＳ４２の当選役表示処理とともに説明する。先ず、ここでの所定の条件を挙げると、例えば、Ｓ８で大当たりの当選役に当選したことが判明し、短針８及び長針９が回転している状態にあること等がある。
【００７５】
そして、この所定の条件をみたすと、図１７の時点Ｐ２で実行されるＳ４２の当選役表示処理は、透過型液晶表示装置１０に対し、例えば、図１９に示すように、大当たりの当選役を表示領域Ｄにデジタル表示させる。図１９では、短針８が時間表示部６の８時の位置で停止し、且つ、長針９が時間表示部６の１２時の位置で停止する場合（８：００）の大当たりの当選役を表示領域Ｄにデジタル表示している。
【００７６】
このようにすると、遊技者側からみれば、短針８及び長針９が回転している状態で、当選役の大当たりの内容が表示領域Ｄにデジタル表示されるので、Ｓ８で当選した当選役の大当たりに入賞すること、すなわち、短針８及び長針９が今回の当選役の大当たりの内容（１：００、２：００・・・１２：００のいずれか１種類）に該当する位置で停止することを期待しながら短針８及び長針９の回転を見守ることができる。特に、当選役の大当たりには、短針８が時間表示部６の１時、２時・・・１２時の位置で停止し、且つ、長針９が時間表示部６の１２時の位置で停止する場合（１：００、２：００・・・１２：００）が割り当てられており、１２種類の大当たりが存在するので、今回の当選役の大当たりの内容（１：００、２：００・・・１２：００のいずれか１種類）を知れば、短針８が時間表示部６の１時、２時・・・１２時のいずれかの位置で停止し且つ長針９が時間表示部６の１２時の位置で停止しても、当選役の大当たりが入賞しないケースを事前に知ることができ、短針８及び長針９の回転を見守る際に遊技者を疑心の感情から解放させることができる。
【００７７】
以上詳細に説明した通り第２実施形態に係るメダルゲーム機は、ストップボタン１４Ａ、１４Ｂの押下によらず、自動的に、短針８又は長針９を時計盤７上で停止させるものであるが（図１７のＳ１５）、このように構成されていても、短針８が時間表示部６の１時、２時・・・１２時のいずれかの位置で停止した瞬間（図１７の時点Ｐ１）に、当選役の大当たりの内容が表示領域Ｄにデジタル表示されるので（図１８参照）、所謂リーチ状態になったことをそのデジタル表示で認識することができ、所謂リーチ状態から当選役の大当たりに入賞すること、すなわち、長針９が時間表示部６の１２時の位置で停止することを期待しながら長針９の回転を見守ることができる。あるいは、短針８及び長針９が回転している状態（図１７の時点Ｐ２）で、当選役の大当たりの内容が表示領域Ｄにデジタル表示されるので（図１９参照）、当選役の大当たりに入賞すること、すなわち、短針８及び長針９が今回の当選役の大当たりの内容（１：００、２：００・・・１２：００のいずれか１種類）に該当する位置で停止することを期待しながら短針８及び長針９の回転を見守ることができる。
【００７８】
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、第１実施形態及び第２実施形態に係るメダルゲーム機１では、図１４又は図１７の時点Ｐ１で行われるＳ４１（図１６）の所定の条件として、図１３のＳ８で大当たりの当選役に当選したことを前提としつつ、所謂リーチ状態（短針８が時間表示部６の１時、２時・・・１２時のいずれかの位置で停止した状態）を設定していたが、この点、図１３のＳ８で中当たり又は小当たりの当選役に当選したことを前提として、短針８又は長針９が停止した状態を設定してもよい。このときは、図１３のＳ８で当選した当選役の中当たり又は小当たりの内容が表示領域Ｄにデジタル表示される。
【００７９】
また、図１４又は図１７の時点Ｐ２で行われるＳ４１（図１６）の所定の条件として、図１３のＳ８で大当たりの当選役に当選したことを前提としつつ、短針８及び長針９が回転している状態を設定していたが、この点、図１３のＳ８で中当たり又は小当たりの当選役に当選したことを前提として、短針８及び長針９が回転している状態を設定してもよい。このときも、図１３のＳ８で当選した当選役の中当たり又は小当たりの内容が表示領域Ｄにデジタル表示される。
【００８０】
あるいは、図１６のＳ４１の所定の条件としては、例えば、ＲＡＭ３８に確保された円弧カウンタの取得値とＲＯＭ３７に記憶されたテーブルとを比較することにより、図１６のＳ４２の当選役表示処理を実行するか否を決定する抽選結果であってもよい。
【００８１】
また、第１実施形態に係るメダルゲーム機１において、内部当選（当選役の大当たり）の内容を表示領域Ｄにデジタル表示することは、所謂リーチ状態から内部当選（当選役の大当たり）を入賞させるために、短針ストップボタン１４Ａ又は長針ストップボタン１４Ｂをどのタイミングで押下すればよいかを報知することになるので、遊技者にとって有利な情報が提供されることになる。従って、これを考慮すれば、図１６のＳ４１の所定の条件として、例えば、図１３のＳ８で大当たりの当選役に当選したこと（内部当選）が所定回数に到達したが、いずれの内部当選（当選役の大当たり）も入賞しなかった場合や、現在までの一定期間の差玉数が一定値を下回っている場合など、遊技者にとって不利な状態が続いていること等であってもよい。
【００８２】
また、第１実施形態及び第２実施形態に係るメダルゲーム機１においては、図１６のＳ４１の所定の条件をなくして、短針８又は長針９の回転が停止したときに、あるいは、短針８及び長針９の回転中に、常に、図１３のＳ８で当選した当選役（大当たり、中当たり、小当たり、ハズレ）の内容を意味する時刻を表示領域Ｄにデジタル表示してもよい。
また、短針８及び長針９の双方が停止したときに、条件付又は無条件で、図１３のＳ８で当選した当選役（大当たり、中当たり、小当たり、ハズレ）の内容を意味する時刻を表示領域Ｄにデジタル表示してもよい。
【００８３】
【発明の効果】
本発明の遊技機では、領域表示手段による表示がなされるまで、遊技者が領域表示手段に注目していれば、演出表示手段で報知表示された当選役が遊技者の視界に入る。これによって、遊技者は、今回のゲームの当選役を明確に知ることができ、今回の領域表示手段による表示が当該当選役に相当するものであるという期待感を抱くことができるので、領域表示手段による表示がなされるまでのゲーム内容に集中することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】第１実施形態に係るメダルゲーム機を模式的に示す斜視図である。
【図２】メダルゲーム機の上部を拡大して模式的に示す説明図である。
【図３】透過型液晶表示装置の概略構成を模式的に示す斜視図である。
【図４】透過型液晶表示装置の一部を省略し分解して模式的に示す説明図である。
【図５】透過型液晶表示装置の動作を説明するための説明図である。
【図６】メダルゲーム機の制御系を示すブロック図である。
【図７】役抽選テーブルを模式的に示す説明図である。
【図８】メダル払出テーブルを模式的に示す説明図である。
【図９】ストップウォッチゲームのメダル払出テーブルの一例を模式的に示す説明図である。
【図１０】ストップウォッチゲームのメダル払出テーブルの一例を模式的に示す説明図である。
【図１１】ストップウォッチゲームのメダル払出テーブルの一例を模式的に示す説明図である。
【図１２】ストップウォッチゲームのメダル払出テーブルの一例を模式的に示す説明図である。
【図１３】ゲーム制御プログラムのフローチャートである。
【図１４】ゲーム制御プログラムのフローチャートである。
【図１５】ストップウォッチゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【図１６】ゲーム制御プログラムのフローチャートである。
【図１７】第２実施形態に係るメダルゲーム機におけるゲーム制御プログラムのフローチャートである。
【図１８】長針が回転中に、透過型液晶表示装置の画面上で長針が止まってほしい時間を表示した状態を模式的に示す説明図である。
【図１９】長針及び短針が回転中に、透過型液晶表示装置の画面上で長針及び短針が止まってほしい時間を表示した状態を模式的に示す説明図である。
【符号の説明】
１        メダルゲーム機
５        時計部
６        時間表示部
７        時計盤
８        短針
９        長針
１０      透過型液晶表示装置
１２      レバー
１３      メダル投入部
１４Ａ    短針ストップボタン
１４Ｂ    長針ストップボタン
１７      メダル払出口
３０      ゲーム制御装置
３１      ＣＰＵ
３２      短針制御部
３３      長針制御部
３４      液晶表示装置制御部
３６      メダル払出制御部
３７      ＲＯＭ
３８      ＲＡＭ
３９      メダル検出スイッチ
４０      スタートスイッチ
４１      短針駆動装置
４２      長針駆動装置
４４      メダル払出装置
４５Ａ    ストップスイッチ
４５Ｂ    ストップスイッチ
Ｄ        表示領域
Ｔ１      タイマ
Ｔ２      タイマ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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