(57)【要約】【課題】リーチ表示を連続して行った場合でも遊技者に単調さを感じさせない遊技機を提供する。【解決手段】遊技の進行に合わせて、主制御部から主演出制御部に演出開始信号を出力して、遊技者の五感に働きかける演出を行う。また、主演出制御部から補助演出動作制御部に向かって補助演出信号を出力して、主演出制御部が行う演出動作を補うための補助演出動作を行う。該補助演出制御部は、前記主演出制御部が１の前記演出開始信号に対して同一の前記補助演出信号を複数回出力した場合には、これら複数の補助演出信号の中の少なくとも１の信号については、初回に受け取った該補助演出信号とは異なる内容で前記補助演出動作を行う。こうすれば演出に変化がつくので、遊技者が単調さを感じない。また、演出内容を簡便に変更可能となり、遊技機を複雑化させるおそれもない。【選択図】  図３８
2004344364.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の進行にあわせて、遊技者の五感の複数の感覚に働きかける所定の演出動作を行う遊技機であって、
該遊技機の全体の制御を司る主制御部と、
該主制御部から出力された演出開始信号を受け取って前記演出動作の内容を決定するとともに、前記五感の中の少なくとも１の感覚に働きかける主演出動作を行う主演出制御部と、
該主演出制御部から出力された補助演出信号を受け取って、前記主演出動作が対象としない感覚を少なくとも含んだ１つ以上の感覚に働きかける演出動作たる補助演出動作を行う補助演出制御部と、
を備え、
該補助演出制御部は、前記主演出制御部が１の前記演出開始信号に対して同一の前記補助演出信号を複数回出力した場合には、これら複数の補助演出信号の中の少なくとも１の信号については、初回に受け取った該補助演出信号とは異なる内容で前記補助演出動作を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機であって、
前記主演出制御部は、少なくとも視覚に働きかける前記主演出動作を行う制御部であり、
前記補助演出制御部は、少なくとも聴覚に働きかける前記補助演出動作を行う制御部であることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１または請求項２記載の遊技機であって、
前記補助演出制御部は、前記補助演出信号を受け取った順番に基づいて、前記補助演出動作の内容を、初回に受け取った該補助演出信号に対する内容から変更する制御部であることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１または請求項２記載の遊技機であって、
前記補助演出制御部は、２回目以降の前記補助演出信号については、抽選を行うことによって前記補助演出動作の内容を決定する制御部であることを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１ないし請求項４のいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記補助演出制御部は、遊技者にとって有利な遊技状態への変更に先立って行われる特定の前記主演出動作が行われる場合には、該特定の主演出動作に同期して出力される前記補所演出信号にあわせて、予め演出の内容が定められた所定の前記補助演出動作を行う制御部であることを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項１ないし請求項４のいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記補助演出制御部は、前記主演出制御部から受け取った初回の前記補助演出信号に対しては、予め演出の内容が定められた付加的な演出動作を前記補助演出動作とともに行う制御部であることを特徴とする遊技機。
【請求項７】
請求項１ないし請求項６のいずれか一項に記載の遊技機であって、
表示する図柄を所定の複数の図柄に変更可能な図柄可変表示部を複数備え、
前記主演出制御部は、該図柄可変表示部を駆動して図柄の表示を変更した後、該表示される図柄を順次確定させる演出を行うとともに、該図柄の確定に合わせて前記補助演出信号を出力する制御部であり、
前記補助演出制御部は、該補助演出信号を受け取ると、前記補助演出動作として所定の効果音を出力する制御部であることを特徴とする遊技機。
【請求項８】
遊技の進行にあわせて、遊技者の五感の複数の感覚に働きかける所定の演出動作を行う遊技機であって、
該遊技機の全体の制御を司る主制御部と、
該主制御部から出力された演出開始信号を受け取って少なくとも視覚に働きかける主演出動作を行った後、前記主制御部から出力された演出停止信号を受け取って該主演出動作の停止を行う主演出制御部と、
該主演出制御部から出力された補助演出信号を受け取って、少なくとも聴覚に働きかける補助演出動作を該補助演出信号に基づいて行う補助演出制御部と、
を備え、
前記主演出制御部は、前記主演出動作の停止に対応付けられた前記補助演出信号たる補助停止演出信号を、前記演出開始信号に基づいて、前記演出停止信号の受信前に出力する制御部であり、
前記補助演出制御部は、前記補助停止演出信号を受け取って、所定の停止音を出力する制御部であることを特徴とする遊技機。
【請求項９】
前記主演出制御部は、前記演出動作の継続時間に関する情報を前記主制御部から受け取るとともに、該継続時間に基づいて前記補助停止演出信号を出力する制御部であることを特徴とする請求項８記載の遊技機。
【請求項１０】
前記主演出制御部は、前記補助停止演出信号の出力に合わせて、前記主演出動作の停止を予感させる所定の主演出動作を行う制御部であることを特徴とする請求項８または請求項９記載の遊技機。
【請求項１１】
請求項１０記載の遊技機であって、
前記主演出制御部は、図柄の表示を変動させることで前記主演出動作を行う制御部であり、
前記主演出動作の停止を予感させる演出動作は、前記図柄の過半部分以上を停止した状態で、所定の図柄のみを変動させる動作であることを特徴とする遊技機。
【請求項１２】
遊技の進行にあわせて、遊技者の五感の複数の感覚に働きかける所定の演出動作を行う遊技機の制御方法であって、
該遊技機の全体の制御を司るとともに、前記演出動作を開始するための演出開始信号を出力する第１の手順と、
該演出開始信号を受け取って前記演出動作の内容を決定した後、前記五感の中の少なくとも１の感覚に働きかける主演出動作を行うとともに、該主演出動作を補うための補助演出信号を出力する第２の手順と、
補助演出信号を受け取って、前記主演出動作が対象としない感覚を少なくとも含んだ１つ以上の感覚に働きかける演出動作たる補助演出動作を行う第３の手順と、
を含み、
該第３の手順は、前記第２の手順において１の前記演出開始信号に対して同一の前記補助演出信号が複数回出力された場合には、これら複数の補助演出信号の中の少なくとも１の信号については、初回に受け取った該補助演出信号とは異なる内容で前記補助演出動作を行うことを特徴とする制御方法。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は遊技機およびその制御方法に関し、特にいわゆる第１種パチンコ機、第２種パチンコ機、第３種パチンコ機、またはアレンジボール遊技機等の弾球遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、弾球遊技機には、いわゆる第１種パチンコ機、第２種パチンコ機、第３種パチンコ機、あるいはアレンジボール遊技機等と呼ばれる種々のゲーム内容のものが普及している。このうち、第１種パチンコ機は、可変表示装置の表示状態が特定のものとなった場合（例えば、大当り時には、まずリーチ表示を行い、そして３つの表示部に表示される図柄の組合せが「７，７，７」等の特定のゾロ目の組合わせになった場合に）、特定入賞口の大入賞口が開放されるように構成されている。この大入賞口は所定個数の遊技球が入賞するか、あるいは所定時間が経過することによって一旦閉鎖されるが、上記開放中において大入賞口内に形成された特定領域を遊技球が通過していれば再び開放し、この開放及び閉鎖の動作を所定回数（例えば、最大１６回）繰り返すように構成されている。
【０００３】
次に、第３種パチンコ機やアレンジボール遊技機では、可変表示装置が特定のゾロ目表示状態となることによりチューリップ式電動役物等の特定入賞口が所定時間開放し、この開放した特定入賞口内の特定領域を遊技球が通過することにより大当り状態となる。そして大当り状態になると、通常時には無効である入賞口等が、所定個数の遊技球が入賞するまで、あるいは所定ゲーム経過するまで有効となり、この有効となった入賞口に遊技球が入賞するとアタッカー等の役物が開放するように構成されている。
【０００４】
このように、所定のゾロ目条件が成立して特定入賞口が遊技客に有利な状態になると、第１種パチンコ機等では、遊技者は特定入賞口（この場合アタッカー）内の特定領域に遊技球を通過（入賞）させて、大当り状態である特定入賞口内の特定領域に所定時間内に遊技球を通過させて大当り状態を発生させ、更には大当り状態を継続させて、大量の賞球の獲得をしようとするのである。このように、この種の遊技機では、特別遊技に係る特典（即ち、「大当り」という特典）を遊技者に付与可能となっている。
【０００５】
遊技者は、こうした特別遊技に係る特典が得られることを、強く期待しながら遊戯するのが通常である。このような遊技機では、実際に遊技者に特典を付与することになるまでの期間において、如何にして遊技者の期待感を高めるかが重要な要素となっている。
【０００６】
こうした点に鑑みて、リーチ表示を連続して複数回行う技術（こうした技術を本明細書では「マルチリーチ」と呼ぶことがあるものとする）が種々提案されている（例えば、特許文献１など）。これら提案の技術においては、可変表示装置上で３つの図柄が揃う箇所を複数箇所設けたり、あるいは停止した図柄では図柄が揃わなかった場合に、図柄の変動・停止を複数回連続して行うといった演出を行う。こうすれば、最終的に「大当り」となるか否かに関わらず、リーチ表示となって図柄が変動・停止する度に、遊技者は強い期待感を持ってハラハラしながら遊技を進めることができるので、実際に遊技者に特典を付与することとなるまでの遊技者の興趣を効果的に高めることが可能である。
【０００７】
【特許文献１】
特開２００１−２２４７６０号公報
【０００８】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、リーチ表示を連続して複数回行う演出も、遊技者が遊技回数を重ねるに連れて遊技者にとっての目新しさが次第に減少するものと予想され、その結果、リーチ表示を連続して複数回行う演出を、遊技者が却って単調に感じてしまうおそれがある。もちろん、マルチリーチを行う場合には何回目のリーチ表示であるかを識別しながら、その度に演出内容を変更してやれば、こうしたおそれを回避することは可能であると考えられる。しかし、このような制御を行ったのでは、制御内容が大変に複雑となってプログラム開発に時間を要し、延いては遊技機自体の複雑化、制御部の大型化、更には製造が困難になって製造コストが上昇するという新たな問題を招聘するおそれがある。
【０００９】
本発明の目的は、従来技術におけるこうした課題を解決するためになされたものであり、リーチ表示などの演出を連続して複数回行った場合でも遊技者に単調さを感じさせるおそれの無い技術の提供することにある。
【００１０】
また、本発明の他の目的は、遊技機の複雑化、大型化、製造困難化といった弊害の発生を回避する遊技機およびその制御方法を提供することをことにある。
【００１１】
【課題を解決するための手段】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の第１の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技の進行にあわせて、遊技者の五感の複数の感覚に働きかける所定の演出動作を行う遊技機であって、
該遊技機の全体の制御を司る主制御部と、
該主制御部から出力された演出開始信号を受け取って前記演出動作の内容を決定するとともに、前記五感の中の少なくとも１の感覚に働きかける主演出動作を行う主演出制御部と、
該主演出制御部から出力された補助演出信号を受け取って、前記主演出動作が対象としない感覚を少なくとも含んだ１つ以上の感覚に働きかける演出動作たる補助演出動作補助演出動作を行う補助演出制御部と、
を備え、
該補助演出制御部は、前記主演出制御部が１の前記演出開始信号に対して同一の前記補助演出信号を複数回出力した場合には、これら複数の補助演出信号の中の少なくとも１の信号については、初回に受け取った該補助演出信号とは異なる内容で前記補助演出動作を行うことを特徴とする。
【００１２】
また、上記の遊技機に対応する本発明の制御方法は、
遊技の進行にあわせて、遊技者の五感の複数の感覚に働きかける所定の演出動作を行う遊技機の制御方法であって、
該遊技機の全体の制御を司るとともに、前記演出動作を開始するための演出開始信号を出力する第１の手順と、
該演出開始信号を受け取って前記演出動作の内容を決定した後、前記五感の中の少なくとも１の感覚に働きかける主演出動作を行うとともに、該主演出動作を補うための補助演出信号を出力する第２の手順と、
補助演出信号を受け取って、前記主演出動作が対象としない感覚を少なくとも含んだ１つ以上の感覚に働きかける演出動作たる補助演出動作を行う第３の手順と、
を含み、
該第３の手順は、前記第２の手順において１の前記演出開始信号に対して同一の前記補助演出信号が複数回出力された場合には、これら複数の補助演出信号の中の少なくとも１の信号については、初回に受け取った該補助演出信号とは異なる内容で前記補助演出動作を行うことを特徴とする。
【００１３】
こうした本発明の第１の遊技機および、該遊技機に対応する制御方法においては、遊技の進行に合わせて、遊技者の有する五感の中の複数の感覚に働きかけながら演出動作を行う。該演出に際しては、遊技の進行に合わせて出力される演出開始信号を受け取ると、演出の内容を決定した後、少なくとも１の感覚に働きかける主演出動作を行うとともに、該主演出動作を補うための補助演出動作を行う。かかる補助演出動作は、主演出動作に合わせて出力される補助演出信号に基づいて行われる。また、該補助演出動作が働きかけの対象とする感覚には、主演出動作が働きかけなかった感覚が少なくとも含まれている。こうして主演出動作と、これを補う補助演出動作とを組み合わせて遊技者の感覚に働きかけることにより、遊技者の興趣を高揚させることができる。そして、主演出動作に合わせて、補助演出信号が複数回出力された場合には、これら複数の補助演出信号の中の少なくとも１の信号については、初回に受け取った該補助演出信号とは異なる内容で前記補助演出動作を行う。
【００１４】
こうすれば、連続して補助演出動作を行うことによって遊技者が演出に飽きてしまったり、演出をしつこいと感じるおそれを回避することができる。その結果、主演出動作と補助演出動作とを組み合わた演出を行うことで効果的に高揚させた遊技者の興趣を、何時までも阻害することなく持続させることが可能となる。
【００１５】
また、主演出動作にともなって出力する補助演出信号は、同じ信号を出力しておけば足りるから、遊技機の制御内容をいたずらに複雑化させてプログラム開発が困難になり、延いては遊技機の複雑化、制御部の大型化を招いたり、更には製造が困難で、製造コストが高い遊技機となってしまうことを回避することができる。
【００１６】
加えて、演出内容の変更が必要となった場合でも、補助演出信号に対する制御内容を変更するだけでよいので、容易に変更することが可能である。この種の遊技機にとっては、必要に応じて演出内容を容易に変更可能なことや、更には遊技者に演出を飽きさせないことは極めて重要な要素であるところ、上記の遊技機および遊技機の制御方法によれば、これら要素を同時にしかも簡便に両立させることが可能となる。
【００１７】
こうした本発明の遊技機においては、前記主演出制御部は、少なくとも視覚に働きかける前記主演出動作を行う制御部であり、前記補助演出制御部は、少なくとも聴覚に働きかける前記補助演出動作を行う制御部とすることができる。
【００１８】
一般に遊技者は、視覚によって最も多くの情報を受け、聴覚による情報がこれに次ぐ傾向がある。従って、主演出動作では遊技者の主に視覚に働きかける演出動作を行い、補助演出動作では遊技者の主に聴覚に働きかける演出動作を行えば、遊技者の興趣を効果的に高揚させることが可能となるので好適である。尚、主演出動作としては、必ずしも視覚だけに働きかける必要はなく、視覚とともに遊技者の他の感覚にも働きかけてもよいことはもちろんである。同様に、補助演出動作としては、必ずしも聴覚だけに働きかける必要はなく、聴覚とともに例えば視覚にも働きかける演出を行うことも可能である。
【００１９】
こうした遊技機においては、補助演出信号を複数回受け取った場合には、補助演出動作の内容を、該補助演出信号を受け取った回数に基づいて、変更することとしてもよい。例えば、２回目以降に補助演出信号を受け取った場合には、初回に受け取った補助演出信号に対する補助演出動作とは異なる演出動作を行う。この時、２回目以降の補助演出動作については、毎回異なった動作とすることができる。
【００２０】
こうすれば、毎回異なった演出を行うことができるので、遊技者の興趣の高揚を確実に維持しておくことが可能である。更には、補助演出信号を受け取った回数に応じて補助演出の内容を予め決めておけば、遊技者が補助演出動作の内容から何回目の演出動作かを知ることができるので便利である。
【００２１】
あるいは、簡便に、２回目以降の補助演出動作については、全て同じ演出動作とすることも可能である。補助演出動作が連続して行われる回数は、それほど多くはないので、少なくとも初回の演出動作の内容と２回目以降の内容とが異なっていれば、遊技者の興趣が損なわれることを事実上回避することが可能である。更に、こうした簡便な方法によれば、遊技機の制御内容を大幅に簡素なものとすることが可能となるので好ましい。
【００２２】
また、上述した遊技機においては、補助演出信号を連続して複数回受け取った場合、２回目以降の補助演出信号に対しては、補助演出動作の内容を抽選によって決定することとしてもよい。
【００２３】
こうすれば、連続して行われる補助演出動作の内容を変更しながら、これら補助演出動作を連続して行う度に、毎回の補助演出動作の内容を変更するという複雑な演出を、簡便に実現することが可能となるので好適である。
【００２４】
また、この種の遊技機においては、遊技の進行中に、遊技状態が遊技者にとって有利は遊技状態へと変更されるものがある。上述した本発明の遊技機がこの種の遊技機である場合には、次のような演出を行うこととしてもよい。すなわち、遊技者にとって有利な遊技状態へと変更する場合には、かかる変更に先立って特定の主演出動作を行うとともに、該主演出動作に同期して出力される前記補助演出信号に合わせて、予め演出内容が定められた所定の補助演出動作を行うこととしてもよい。
【００２５】
こうすれば、遊技者にとって有利な遊技状態への変更に合わせて、所定の主演出動作とこれを補う所定の補助演出動作とが行われることになり、有利な遊技状態への変更を効果的に演出することが可能となる。
【００２６】
あるいは、上述した各種の遊技機においては、初回の補助演出信号に対しては、前記補助演出動作に加えて、演出の内容が予め定められた付加的な演出動作を行うこととしてもよい。
【００２７】
こうすれば、初回の演出信号に対しては付加的な演出動作が行われるので、例え補助演出動作の内容が全て同じであっても、実質的には、２回目以降の補助演出動作を初回の補助演出動作とは異なるものとすることができる。
【００２８】
また、上述した各種の遊技機は、次のような遊技機としてもよい。すなわち、表示する図柄を所定の複数の図柄に変更可能な図柄可変表示部を複数備えておき、主演出動作においては、該複数の図柄可変表示部を駆動することによって図柄の表示を変更した後、該表示される図柄を順次確定させる演出を行うとともに、該図柄の確定に合わせて、前記補助演出信号を出力する。補助演出動作においては、こうして出力された補助演出信号を受け取って、所定の効果音を出力することとしてもよい。
【００２９】
このような演出を行えば、図柄が確定される度に効果音が出力される。そして、これら複数回出力される効果音の中の少なくとも１つの効果音については、初回に出力した効果音とは異なる効果音を出力することができるので、遊技者の興趣が高揚された状態を効果的に維持しておくことが可能となる。
【００３０】
また、前述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の第２の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技の進行にあわせて、遊技者の五感の複数の感覚に働きかける所定の演出動作を行う遊技機であって、
該遊技機の全体の制御を司る主制御部と、
該主制御部から出力された演出開始信号を受け取って少なくとも視覚に働きかける主演出動作を行った後、前記主制御部から出力された演出停止信号を受け取って該主演出動作の停止を行う主演出制御部と、
該主演出制御部から出力された補助演出信号を受け取って、少なくとも聴覚に働きかける補助演出動作を該補助演出信号に基づいて行う補助演出制御部と、
を備え、
前記主演出制御部は、前記主演出動作の停止に対応付けられた前記補助演出信号たる補助停止演出信号を、前記演出開始信号に基づいて、前記演出停止信号の受信前に出力する制御部であり、
前記補助演出制御部は、前記補助停止演出信号を受け取って、所定の停止音を出力することを特徴とする。
【００３１】
こうした本発明の第２の遊技機においても、遊技の進行に合わせて、主演出動作と該主演出動作を補うための補助演出動作とを行う。ここで、主演出動作は演出開始信号に基づいて開始され、演出停止信号に基づいて停止される。補助演出動作は、主演出動作とともに出力される補助演出信号に基づいて行われる。また、主演出動作としては遊技者の少なくとも視覚に働きかける演出を行い、補助演出動作としては遊技者の少なくとも聴覚に働きかける演出を行う。そして、演出動作の停止に際しては、補助停止演出信号を、前記演出開始信号に基づいて、前記演出停止信号を受け取る前に出力し、こうして出力した補助演出停止信号に基づいて所定の停止音を出力する。
【００３２】
こうすれば、主演出動作の停止に先立って停止音を出力することができるので、遊技者に演出動作の停止を確実に認識させることが可能となって好適である。かかる効果について補足して説明する。一般に、遊技者に演出動作の停止を確実に認識させることは、それほど容易なことではない。もちろん、演出動作を長い間停止しておけば、遊技者に確実に認識させることはできるが、これではテンポよく進んできた遊技の進行を阻害する結果となってしまうので好ましいことではない。とは言え、遊技の進行を阻害せぬようにと、演出動作の停止時間を短くしたのでは、遊技者が停止を認識することが困難となってしまう。従って、演出動作を停止する時間は、遊技者に違和感を与えないような適切な時間を、試行錯誤を重ねて設定しておく必要がある。これに対して、上述した本発明の第２の遊技機においては、演出動作の停止に先だって停止音を出力することができるので、演出動作を停止する時間を短く設定した場合でも、遊技者が停止を確実に認識することが可能となる。もちろん、演出の停止時間が短ければ、遊技の進行を阻害したり、あるいは遊技者に違和感を与えるおそれはない。
【００３３】
こうした第２の遊技機においては、前記演出動作の継続時間に関する情報を受け取って、該情報に基づいて前記補助停止演出信号を出力することとしてもよい。
【００３４】
こうすれば、簡便に且つ確実に補助停止演出信号を出力することが可能となるので好適である。
【００３５】
また、こうした第２の遊技機においては、前記補助停止演出信号の出力に合わせて、前記主演出動作の停止を予感させる所定の主演出動作を行うこととしてもよい。
【００３６】
補助停止演出信号は主演出動作の停止に先立って出力されることから、該補助停止演出信号の出力に合わせて前記所定の主演出動作を行うこととすれば、結果として、主演出動作の停止に先だって、これを予感させる所定の動作を行うことができる。こうすれば停止音を出力することと相まって、主演出動作の停止を遊技者により確実に認識させることが可能となるので好適である。
【００３７】
加えて、主演出動作の停止を予感させる演出動作は、主演出動作の停止とは異なり、こうした演出動作を行った場合でも遊技者に違和感を与えたり、あるいは遊技の進行を阻害するおそれがなく、その一方で、遊技者に演出動作の停止を確実に認識させることが可能となるので好適である。
【００３８】
こうした主演出動作の停止を予感させる演出動作としては、変動している図柄の過半部分以上の領域を停止させた状態で、所定の図柄のみを変動させる演出動作とすることができる。
【００３９】
このような演出動作を行えば、遊技者に演出動作の停止を確実に予感させることができ、延いては演出動作の停止を確実に認識させることが可能となるので好ましい。
【００４０】
【発明の他の態様】
以上に説明した本発明の遊技機は、次のような態様として把握することも可能である。すなわち、本発明の他の態様としての遊技機は、
遊技の進行にあわせて、遊技者の五感の複数の感覚に働きかける所定の演出動作を行う遊技機であって、
該遊技機の全体の制御を司る主制御部と、
該主制御部から出力された演出開始信号を受け取って前記演出動作の内容を決定するとともに、前記五感の中の少なくとも１の感覚に働きかける主演出動作を行った後、該主制御部から出力された演出停止信号を受け取って該主演出動作を停止させる主演出制御部と、
該主演出制御部から出力された補助演出信号を受け取って、前記主演出動作が対象としない感覚を少なくとも含んだ１つ以上の感覚に働きかける演出動作たる補助演出動作を行う補助演出制御部と、
を備え、
前記主演出制御部は、前記主演出動作の停止に対応付けられた前記補助演出信号たる補助停止演出信号を、前記演出開始信号に基づいて、前記演出停止信号の受信前に出力する制御部であり、
前記補助演出制御部は、
前記主演出制御部が１の前記演出開始信号に対して同一の前記補助演出信号を複数回出力した場合には、これら複数の補助演出信号の中の少なくとも１の信号については、初回に受け取った該補助演出信号とは異なる内容で前記補助演出動作を行うとともに、
前記補助停止演出信号を受け取った場合には、所定の停止音を出力する制御部であることを特徴とする。
【００４１】
かかる遊技機によれば、遊技中に遊技者に違和感を与えたり、演出に飽きてしまったり、あるいは演出をしつこいと感じるおそれを回避しながら、その一方で、遊技機の構造がいたずらに複雑なものとなってしまうことを避けることが可能となる。加えて、演出内容を変更する要請に対しても、容易に対応可能な遊技機を提供することができる。
【００４２】
【発明の実施の形態】
以下では、上述した本願発明の内容を明確にするために、次のような順序に従って本願の各種実施例について説明する。
Ａ．パチンコ機の装置構成：
Ａ−１．全体構成：
Ａ−２．遊技盤の表面構造：
Ａ−３．裏面構造：
Ａ−４．パチンコ機の制御回路の構成：
Ｂ．賞球動作の概要：
Ｃ．制御ジョブの概要：
Ｃ−１．当否判定ジョブ：
Ｃ−２．特別図柄メインジョブ：
Ｃ−２−１．演出ジョブの概要：
Ｃ−２−２．演出ジョブ制御：
Ｃ−２−３．特別遊技関連処理：
Ｄ．第１実施例の改良演出表示処理：
Ｅ．第２実施例の改良演出表示処理：
【００４３】
Ａ．パチンコ機の装置構成：
本発明は、いわゆる第１種パチンコ機、第２種パチンコ機、第３種パチンコ機、あるいはアレンジボール遊技機などの遊技機一般に適用することができるが、以下では、セブン物と呼ばれるタイプの第１種パチンコ機（弾球遊技機）を例にとって本実施例につき説明する。
【００４４】
Ａ−１．全体構成：
先ず初めに、図１および図２を参照しながら本実施例のパチンコ機１の大まかな構造について説明する。図１は、パチンコ機１の前面側（すなわち、遊技者の側）から見たときのパチンコ機１の正面図である。また、図２は、パチンコ機１を斜め上方から見たときの斜視図である。図示されているように、パチンコ機１は主に、木製の板状体を略長方形の額縁状に組み立てて固着した外枠（本体枠とも言う）２と、外枠２の前面に開閉可能に軸支されたプラスチック製の中枠３と、中枠３の左端部で開閉可能に軸支されたプラスチック製の前面枠４と、前面枠４の下方に設けられた上皿部５および下皿部６と、中枠３の右側に設けられて前面枠４の施錠を行う施錠装置７と、中枠３の前面側に取り付けられた図示しない遊技盤などから構成されている。上皿部５は、前面枠４を施錠したときに前面枠４のちょうど下側に来る位置に、中枠３に対して開閉可能に軸着されている。また、下皿部６は、上皿部５の下方の位置で中枠３に取り付けられている。
【００４５】
図１に示されているように、前面枠４はパチンコ機１の前面の略２／３を占めており、そのほぼ中央部には略円形の開口部４ａが形成されている。後述する遊技領域は、この開口部４ａの内側に形成される。開口部４ａの上方には、開口部上端に沿って、枠飾りランプ用レンズ４ｂ、４ｑ、４ｓが略円弧状を成すように設けられており、枠飾りランプ用レンズ４ｂの上方左側および上方右側には、それぞれ略三角形の枠飾りＬＥＤ用レンズ４ｃ，４ｅが設けられ、これらＬＥＤようレンズの間には、同じく枠飾りＬＥＤ用レンズ４ｐが設けられている。また、前面枠４の裏面側にはガラス枠４ｓが取り付けられており、ガラス枠４ｓには二枚のガラス板４ｒが装着されている（図２参照のこと）。パチンコ機１の遊技者は、このガラス板４ｒを介して遊技領域を目視することが可能となっている。遊技領域については、後ほど詳しく説明する。
【００４６】
前面枠４の下方に設けられた上皿部５には、複数の長孔を有するスピーカー面５ａと、皿外縁部５ｂと、パチンコ機１の内部の遊技球を下皿部６に排出するための排出口５ｃなどが設けられている。スピーカー面５ａの内側には、遊技状態に応じて効果音などを発生するためのスピーカー４００ａと、後述する音量スイッチ基板１２とが設けられ、また皿外縁部５ｂには玉抜きボタンや遊技球の貸出・返却ボタンなどが設けられている。上皿部５には、更に、貯留されている遊技球を上皿部５に供給するための図示しない供給装置や、遊技球を発射するための図示しない発射装置ユニットなどが設けられている。
【００４７】
上皿部５の下方に設けられた下皿部６には、略中央部に排出口６ａが開設されており、右端には発射ハンドル９が設けられている。排出口６ａを開口してやれば、下皿部６に溜まった遊技球を外部に排出することができる。発射ハンドル９は、遊技領域に向かって遊技球を射出する図示しない発射装置ユニットに接続されており、パチンコ機１の遊技者は発射ハンドル９を操作することによって遊技球の発射動作を制御することができる。発射ハンドル９には、遊技者がハンドルに触れていることを検出するタッチスイッチ９ａが装着されており、その近傍には、遊技球の発射を一時的に停止するための発射停止スイッチ９ｂが装着されている。また、パチンコ機１の左端側には、プリペイドカードユニット１３が設けられている。
【００４８】
次に、図２を参照しながら、中枠３の構成について説明する。中枠３は、枠体部３ａと下板部３ｂとを備えている。このうち枠体部３ａは、前述した前面枠４を施錠すると前面枠４がちょうど覆い被さるような位置に、すなわち中枠３の上端から下方に向かって略２／３の大きさを占める位置に設けられている。また、下板部３ｂは、上皿部５および下皿部６に対応する位置、すなわち中枠３の下端から上方に向かって略１／３の大きさを占める位置に設けられている。
【００４９】
枠体部３ａの上部には、前面枠４の枠飾りランプ用レンズ４ｂに対応する位置に、図示しない複数個の遊技効果ランプと、前面枠４の枠飾りＬＥＤ用レンズ４ｃに対応する位置に、図示しない賞球表示ＬＥＤと、同じく枠飾りＬＥＤ用レンズ４ｅに対応する位置に、図示しないストップ表示ＬＥＤなどが設けられている。更に枠体部３ａには、遊技効果ランプの点滅を制御するための枠飾りランプ基板４ｇと、賞球表示ＬＥＤの点滅を制御するための賞球表示ＬＥＤ基板４ｄと、ストップ表示ＬＥＤの点滅を制御するストップ表示ＬＥＤ基板４ｆなどの各種基板も取り付けられている。これら基板の詳細については後述する。
【００５０】
Ａ−２．遊技盤の表面構造：
次に、遊技盤１０の構成について説明する。図３は、遊技盤１０の表面の構造を示した説明図である。図示するように遊技盤１０は、木製で略長方形の板状体であって、中枠３の表面側に着脱可能に取り付けられているとともに、その背面側は後述する裏機構盤１０２（図１８参照）によって覆われている。遊技盤１０の表面には外レール１４と内レール１５とが設けられており、これらレールに囲まれた部分に、略円形状の遊技領域１１が形成されている。
【００５１】
遊技領域１１内には、略中央部に設けられて液晶表示装置２７を備えた中央装置２６と、遊技領域１１の下部に設けられた変動入賞装置１８と、中央装置２６と変動入賞装置１８との間に設けられた第一種始動口（普通電動役物）１７と、変動入賞装置１８の左上方および右上方にそれぞれ設けられた左入賞口１９および右入賞口２０などが備えられている。また、左入賞口１９と第一種始動口１７との間には普通図柄作動左ゲート３６が、右入賞口２０と第一種始動口１７との間には普通図柄作動右ゲート３７が設けられている。更に、中央装置２６の上方には一対のランプ風車２４，２５が、遊技領域１１の左右両端部には縦円弧状の一対のサイドランプ３８、３９がそれぞれ相対称状に配設されている。これら各遊技装置の間および周辺には、多数の障害釘２３が設けられている。
【００５２】
中央装置２６には、その中央には前述の液晶表示装置（特別図柄表示装置）２７が設けられ、上部には４個の赤色ＬＥＤから構成された特別図柄保留表示ＬＥＤ１６ａが設けられている。液晶表示装置２７の表面には、大きさが縦５０〜１２０ｍｍ、横８０〜２００ｍｍで平面略矩形状の表示部２７１が設けられており、図柄可変表示部としての表示部２７１には、特別図柄（特別遊技識別情報）や時短に関する情報が表示される主表示部２７２と、普通図柄が表示される普通図柄表示部位３２と、後述する確変に関する情報を表示する第４図柄が表示される第４図柄表示部位３３が設けられている。主表示部２７２には左、中、右の３つ表示領域が設けられており、それぞれの領域に左図柄、中図柄、右図柄の３つの特別図柄を変動表示することが可能となっている。詳細には別図を用いて後述するが、本実施例のパチンコ機１では、これら特別図柄の変動表示後、停止した時の各図柄の組合せに応じて遊技状態を変化させることにより、遊技者の興趣を向上させることが可能となっている。また、普通図柄表示部位３２は、上普通図柄表示部位３２ａと下普通図柄表示部位３２ｂとから構成されており、それぞれの部位は赤色あるいは緑色に点灯可能となっている。尚、本実施例のパチンコ機１では、普通図柄表示部位３２や第４図柄表示部位３２は、表示部２７１内に設けられているが、これらを表示部２７１とは別に設けた表示部に設けることとしてもよい。
【００５３】
特別図柄の変動表示は、第一種始動口（普通電動役物）１７に遊技球が入球することによって開始されるが、特別図柄の変動表示中に遊技球が入球した場合には、最大４つまで入球が保留として蓄えられる。特別図柄保留表示ＬＥＤ１６ａは、こうした保留が発生するたびに赤色ＬＥＤが順次シフトしながら点灯する。また、次の特別図柄の変動が開始されると、そのたびに保留数が消化されて点灯中の赤色ＬＥＤが一つ消灯する。このように特別図柄保留表示ＬＥＤ１６ａは、現在の保留数を表示する機能を有している。特別図柄の変動表示の詳細な内容については後述する。
【００５４】
変動入賞装置１８は、大入賞装置３１と、その左右に左下入賞口２１および右下入賞口２２とがそれぞれ設けられており、左下入賞口２１の下方には複数個の左下入賞口ＬＥＤ２２３が、また、右下入賞口２２の下方には複数個の右下入賞口ＬＥＤ２２４が設けられている。これらＬＥＤは飾りレンズによって覆われており、左下入賞口ＬＥＤ基板２１ｆ（図５参照）および右下入賞口ＬＥＤ基板２２ｆ（図５参照）によって点滅動作が制御されている。大入賞装置３１を初めとして、これら全ては、前面側が略逆台形状に形成された基板３４に装着されている。また、左下入賞口２１の内部には左下入賞口通過検知スイッチ２１ｓ（図５参照）が、右下入賞口２２の内部に右下入賞口通過検知スイッチ２２ｓ（図５参照）が設けられている。
【００５５】
大入賞装置３１は、略中央に形成されて帯状に開口した大入賞口３１１と、この大入賞口３１１を開放・閉鎖する開閉板３１２と、この開閉板３１２を開閉するための大入賞口ソレノイド３１３（図５参照）と、大入賞口３１１に入賞した後に遊技球が通過する特定領域（Ｖ入賞口及び一般入賞口／図示略）と、図示しない連動杆と、入賞球を検知する入賞球検知スイッチ３１８（図５参照）と、裏箱（図示略）と、大入賞口中継基板（図示略）などから構成されている。前述した液晶表示装置２７の表示部２７１で特別図柄の変動表示が開始され、所定の図柄で停止すると、大入賞口３１１が開放される。
【００５６】
第一種始動口（普通電動役物）１７は、左右に一対の翼片部が開閉可能に構成されたいわゆるチューリップ式の始動口であり、その前面に設けられた飾りとともに、基板３４に取り付けられている。第一種始動口１７の内部には、遊技球の通過を検出する第一種始動口（普通電動役物）入賞検知スイッチ１７ｓ（図５参照）と、翼片部を作動させるための第一種始動口（普通電動役物）ソレノイド１７ｃ（図５参照）とが備えられている。一対の翼片部が左右に開くと、遊技球の入球可能性が大きくなる開放状態となり、一対の翼片部が立設され、遊技球の入球可能性が小さくなる通常状態となる。
【００５７】
翼片部の開閉は次のようにして行われる。第一種始動口１７の左右に設けられた普通図柄作動左ゲート３６、普通図柄作動右ゲート３７のいずれかを遊技球が通過すると、普通図柄作動左ゲート３６および普通図柄作動右ゲート３７の内部にそれぞれ設けられた左、右普通図柄作動ゲート検知スイッチ３６ｓ、３７ｓ（図５参照）で検出され、表示部２７１の内部に設けられた上普通図柄表示部位３２ａおよび下普通図柄表示部位３２ｂの変動表示が開始される。そして、これらの普通図柄表示部位３２が所定の図柄（例えば、上普通図柄表示部位３２ａが赤色に点灯し、下普通図柄表示部位３２ｂが緑色に点灯した状態）で停止すると、所定時間（例えば、０．５秒間）だけ第一種始動口１７の翼片部が開放される。
【００５８】
尚、この普通図柄表示部位３２を、例えば、中央装置２６の上部中央等に配置する普通図柄表示装置によって構成してもよい。この普通図柄表示装置としては、７セグメント表示器と、普通図柄保留表示とを有するものを例示できる。この７セグメント表示器としては、１〜９の奇数数字を変動表示させるもので、後述する左右の普通図柄作動ゲート３６、３７のいずれかを遊技球が通過することにより変動して、所定時間経過後に１種類の奇数数字が停止表示されるものを例示できる。そして、この普通図柄表示装置において、例えば「７」で停止表示すると、第一種始動口（普通電動役物）が所定時間（例えば、０．５秒）開放することとしてもよい。
【００５９】
前述したように、液晶表示装置２７における特別図柄の変動表示は第一種始動口（普通電動役物）１７に遊技球が入球することによって開始され、特別図柄が所定の図柄で停止すると大入賞口３１１が開放される。従って、遊技球が普通図柄作動左ゲート３６あるいは普通図柄作動右ゲート３７を通過すると、第一種始動口１７が開放状態となって入球し易くなり、特別図柄の変動が頻繁に開始され、延いては大入賞口３１１が開放し易くなる。
【００６０】
また、変動入賞装置１８の上方左右に取り付けられた左入賞口１９および右入賞口２０の内部には、それぞれ左入賞口通過検知スイッチ１９ｓ（図５参照）、右入賞口通過検知スイッチ２０ｓ（図５参照）が設けられている。
【００６１】
遊技盤１０の下方にはアウト口４８が設けられ、そのアウト口４８の下部にはバック球防止部材５８が設けられており、遊技領域１１に到達せず戻ってきた遊技球が再び発射位置に戻ることを防止している。一方、ファール球防止部材５９は、内レール１５の先端部に取り付けられ、返しゴム６０は、ファール球防止部材５９の位置とは略正反対側の、遊技盤１０の右半分側の位置であって、外レール１４に沿って嵌合状に取り付けられている。
【００６２】
Ａ−３．裏面構造：
次に、パチンコ機１の裏面構造について説明する。図４は、本実施例のパチンコ機１の裏面構造を示した説明図である。本実施例では、パチンコ機１の裏面構造は、大きな裏機構盤１０２の上に各種装置が搭載された構造となっており、裏機構盤１０２は、一対のヒンジ１０３によって中枠３に開閉可能に軸支されている。図４では、ヒンジ１０３は、中枠３右側の上端付近および下端付近に示されている。
【００６３】
裏機構盤１０２には、遊技球が蓄えられる賞球タンク１０５と、賞球の払出を行う賞球払出装置１０９と、前述した液晶表示装置２７が格納された蓋付きの裏ケース１１１と、後述する主制御基板３４０が格納された主制御基板ケース１１２と、前述した発射装置ユニットを制御する発射装置制御基板が格納された発射装置制御基板ケース１１３と、賞球払出装置１０９を制御する払出制御基板が格納された払出制御基板ケース１１８と、主制御基板３４０と各種スイッチ類とを中継する中継基板１９０などが搭載されている。
【００６４】
賞球タンク１０５には底部にタンク球切れ検知スイッチ１０４が設けられており、球切れを検出することができる。賞球タンク１０５と賞球払出装置１０９とは、タンクレール１０６によって接続されており、図上でタンクレール１０６の右側には球抜きレバー１０７が設けられ、またタンクレール１０６の下流側には図示しない補給球切れ検知スイッチが設けられている。更に、賞球払出装置１０９の下流側には、球技球の振り分け部が設けられている。尚、図４では、図示が煩雑となることを避けるために、振り分け部の表示は省略されている。
【００６５】
また、主制御基板ケース１１２、中継基板１９０や、払出制御基板ケース１１８などの各種基板は、裏機構盤１０２に回動自在に懸架された図示しない金属板に、着脱自在に装着されている。
【００６６】
裏機構盤１０２の右上端部には、ヒューズボックス１１９、電源スイッチ１２０、電源ターミナル基板１２１および大当り、発射装置制御、球切れ、扉開放、賞球、球貸し用等の遊技機枠用外部接続端子を備えた端子基板１２２が設けられている。尚、電源ターミナル基板１２１には、ラムクリア信号を発生させるためのラムクリアスイッチ（図示を省略）を接続してもよい。また、端子基板１２２の上側には、外部からの電力の供給を受けるための電源ケーブル１２３も配設されている。更に、払出制御基板ケース１１８からは接続ケーブル１２４が上方へ延出し、電源ケーブル１２５を備えたプリペイドカードユニット１３に接続されている。また、裏機構盤１０２の略中央下端部には、下皿部用球通路部材１２６が設けられている。
【００６７】
Ａ−４．パチンコ機の制御回路の構成：
次に、本実施例のパチンコ機１の制御回路の構成について説明する。図５は、本実施例のパチンコ機１に搭載された電子制御装置１３０における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているように、電子制御装置１３０は、その機能に着目すると、主制御部１４０と、複数の副制御部とから構成されている。また副制御部は、主制御部１４０に直接に接続された第１次副制御部と、第１次副制御部を介して主制御部１４０に接続された第２次副制御部とから構成されている。主制御部１４０と第１次副制御部とは信号伝送経路５００ａによって接続されている。尚、パチンコ機の機種によっては、第１次副制御部と第２次副制御部とを介して主制御部１４０に接続される第３次副制御部が設けられている場合もある。
【００６８】
図示されているように、本実施例の電子制御装置１３０には、第１次副制御部として、払出制御部１５０と特別図柄制御部１６０とが設けられており、第２次制御部として、払出制御部１５０に接続された発射装置制御部１９３と、特別図柄制御部１６０に接続された音声・ランプ制御部１７０ａとが設けられている。
【００６９】
主制御部１４０から、払出制御部１５０および特別図柄制御部１６０へは、一方向形式若しくは双方向形式でデータが伝送される。また、本実施例では特別図柄制御部１６０から音声・ランプ制御部１７０ａへも一方向形式でデータが伝送されるものとして説明するが、特別図柄制御部１６０と音声・ランプ制御部１７０ａとの間では双方向形式でデータを伝送することとしてもよい。
【００７０】
また、図５に示した破線の矢印は、各制御部１４０ないし１８０への電源供給経路を表している。図示されているように、電源は先ず初めに電源受電基板４１０に供給され、電源ユニット４２０で所定電圧に変換された後、分電基板４３０から各制御部１４０ないし１８０に電力が供給される。更に、電源投入時には、後述するシステムリセット信号が全制御基板に送信される。
【００７１】
詳細には後述するが、主制御部１４０は各種スイッチや検知器などからの情報を受け取って所定の演算を行った後、払出制御部１５０や特別図柄制御部１６０に各種のコマンドを出力するとともに、各種の基板やソレノイドなどに駆動信号を出力する。以下では、主制御部１４０や、払出制御部１５０、特別図柄制御部１６０、各種基板などの構成について順番に説明する。
【００７２】
主制御部１４０は、主制御基板ケース１１２に格納された主制御基板３４０によって主に構成されており、主制御基板ケース１１２は、不正行為者が容易に開閉できないような構造に形成されている。図６は、主制御基板３４０の構成を概念的に示した説明図である。図示されているように、主制御基板３４０は、ＣＰＵ４０１を含む主回路部４００と入出力回路部５００とがバスで接続されて、相互にデータをやりとり可能に構成されている。入出力回路部５００には、外部端子部１４５が接続されており、この外部端子部１４５によってパチンコホールの「ホールコンピューター」に接続されている。また主制御基板３４０はＲＡＭクリア処理を実行するに際して、ＲＡＭクリア信号をＯＮにした後、一定時間経過後に再びＯＦＦとする動作を行うが、このＲＡＭクリア信号は外部端子部１４５を介してパチンコホールのシステム等に報知されている。このため、不正行為者によってＲＡＭクリア処理が実行された場合には、不正行為者に悟られることなく、パチンコホールの管理者側で不正行為を検知することが可能となっている。
【００７３】
図７は、主制御基板３４０のハードウェア構成を示した説明図である。図示されているように、主制御基板３４０の主回路部４００は、ＣＰＵ４０１と、発振部４１０と、リセット回路部４５０と、Ｉ／Ｏデコード回路部４２０と、データバス安定化部４１１と、第１外部入力回路部４３０などから構成されている。また図８は、ＣＰＵ４０１の詳細な構造を示した説明図である。図８に示すようにＣＰＵ４０１は、ＣＰＵコア４８０と、内蔵ＲＡＭ４８１と、内蔵ＲＯＭ４８２と、メモリ制御回路４８３と、クロック発生器４８４と、アドレスデコーダ４８５と、ウオッチドッグタイマ４８６と、カウンタ／タイマ４８７と、パラレル入出力ポート４８８と、リセット／割り込みコントローラ４８９と、外部バスインターフェース４９０と、出力制御回路４９１などから構成されている。ＣＰＵ４０１は、ワークエリアとしてＲＡＭ４８１を使用しながら、ＲＯＭ４８２に格納された制御プログラムを実行することにより、パチンコ機１全体の作動制御（すなわち、遊技の基本進行制御）を司るとともに、ＲＯＭ４８２に記憶された当否判定プログラムを実行することにより、当否判断制御を行う。
【００７４】
また、上述した主回路部４００とともに主制御基板３４０を構成している入出力回路部５００には、信号伝送経路５００ａを介して払出制御部１５０および特別図柄制御部１６０が接続されている。入出力回路部５００は、払出制御部１５０や特別図柄制御部１６０での処理内容を指示する指令信号たるコマンドデータを、信号伝送経路５００ａを介して払出制御部１５０および特別図柄制御部１６０に出力する。
【００７５】
加えて入出力回路部５００には、第一種始動口（普通電動役物）入賞検知器（入賞検知スイッチ）１７ｓや、普通図柄表示装置基板３２ｆ、各種ソレノイド１７ｃ，３１３、右普通図柄作動ゲート通過検知器（右普通図柄作動ゲート通過検知スイッチ）３７ｓ、左普通図柄作動ゲート通過検知器（左普通図柄作動ゲート通過検知スイッチ）３６ｓなどが接続されている。主制御基板３４０のハードウェア構成については別図を用いて後述する。
【００７６】
次に、払出制御部１５０の構成について説明する。払出制御部１５０は、払出制御基板ケース１１８に格納された払出制御基板３５０によって主に構成されている。図９は、払出制御基板３５０の構成を概念的に示した説明図である。前述した主制御基板３４０と同様に払出制御基板３５０も、主回路部６００と入出力回路部７００とがバスで相互にデータをやりとり可能に接続されて構成されている。入出力回路部７００には信号伝送経路５００ａが接続されており、主制御基板３４０から出力された前述のコマンドデータは信号伝送経路５００ａを介して入出力回路部７００に入力される。また、入出力回路部７００には、賞球払出装置１０９や発射装置制御部１９３なども接続されている。払出制御基板３５０のハードウェア構成については別図を用いて後述する。
【００７７】
特別図柄制御部１６０は、特別図柄制御基板３６０によって主に構成されている。図１０は、特別図柄制御部１６０の構成を概念的に示した説明図である。図示されているように特別図柄制御部１６０は、演算回路構成要素としてＣＰＵ１６１と、ＲＡＭ１６２と、ＲＯＭ１６３と、入出力ポート１６４と、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１６６とを備えており、これら演算回路構成要素がバス１６５により接続されて相互にデータをやりとり可能に構成されている。入出力ポート１６４には、信号伝送経路５００ａや液晶表示装置（特別図柄表示装置）２７が接続されている。ＣＰＵ１６１は、ＲＡＭ１６２をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ１６３に格納された制御プログラムを実行することにより、中央表示装置２６の制御を行っている。
【００７８】
音声・ランプ制御部１７０ａは、音声・ランプ制御基板３７０ａによって主ｌに構成されている。図１１は、音声・ランプ制御部１７０ａの構成を概念的に示した説明図である。図示されているように音声・ランプ制御部１７０ａは、図中の仮想線Ａを境界として、ランプ制御基板部３７０と音声制御基板部３８０とが一体となって構成されている。ランプ制御基板部３７０は、演算回路構成要素として、ＣＰＵ１７１と、ＲＡＭ１７２と、ＲＯＭ１７３と、入出力ポート１７４とを備えている。そして、これらの要素（１７１、１７２、１７３、及び１７４）はバス１７５により相互に接続して構成され、入出力ポート１７４において信号伝送経路５００ｂに接続されている。また入出力ポート１７４には、図５に示した枠飾りランプ基板４ｇと、各種ランプ基板２６１ｆ、２６２ｆと、各種ＬＥＤ基板４ｄ、４ｆ、２１ｆ、２２ｆ等が接続されている。これら各基板にランプあるいはＬＥＤ等が１又は複数個接続される。これらのランプやＬＥＤはゲームの進行に対応して点灯・消灯または点滅する。更に、ランプ制御基板部３７０は、可動部分等を構成するソレノイドやモータ等の駆動制御を行っている。
【００７９】
音声制御基板部３８０についても前述したランプ制御基板３７０と同様に、ＣＰＵを初めとする演算回路構成要素１８１〜１８５や、サウンドジェネレーター１８８などから構成され、信号伝送経路５００ｂは入出力ポート１８４に接続されている。サウンドジェネレーター１８８は、図５に示す音量スイッチ基板１２を介してスピーカー４００ａに接続されており、格納された音声データと音声出力モジュールとに基づいて、ゲームの進行に対応した各種の音声出力を行う。また、入出力ポート１８４に接続された音量スイッチ基板１２は、音量スイッチ（図示略）の操作に伴って出力音量の設定を行う。
【００８０】
枠飾りランプ基板４ｇ等の各種ランプや、サウンドジェネレーター１８８は、特別図柄制御部１６０の制御による特別図柄の変動・停止表示態様、リーチ発生の有無、リーチ表示態様（後述する）、特別遊技態様、および遊技モード（確率変動、時短など）等に応じてその態様は制御される。その制御指令の指令信号は、音声・ランプ制御部１７０ａを作動指令対象とする指令信号として、前記した信号伝送経路５００ｂを介して送信される。
【００８１】
なお、上述した特別図柄制御部１６０、音声・ランプ制御部１７０ａは、主制御部１４０や払出制御部１５０と同様の回路部から構成されるものとすることもできる。すなわち、主回路部と入出力回路部とから構成されるものとし、内部にＲＯＭ、ＲＡＭが内蔵されたＣＰＵを用いることもできる。
【００８２】
また、本実施例では、主制御部１４０や格納されたプログラムによって「本抽選手段」、「特別図柄抽選手段」、「普通図柄抽選手段」、「可変入賞手段制御手段」、「始動口制御手段」等を構成する。また、特別図柄制御部１６０、主制御部１４０、格納されたプログラムによって、「疑似抽選手段」、「判定手段」、「再抽選手段」、「可変表示制御手段」、「普通図柄表示制御手段」を構成する。
【００８３】
中継基板１９０には、入賞球検知スイッチ３１８，１９ｓ〜２２ｓ等が接続されており、中継基板１９０の出力端子は、主制御部１４０の入出力回路部５００と接続されている。
【００８４】
払出用端子基板１９１には、タッチスイッチ９ａ、発射停止スイッチ９ｂ、ヴォリュームスイッチ１９２、タンク球切れ検知スイッチ１０４及び補給球切れ検知スイッチ１０８等が接続され、払出用端子基板１９１の出力端子は、図９に示す払出制御部１５０の入出力回路部７００に接続されている。
【００８５】
以上のような構成の本実施例の電子制御装置１３０においては、遊技球が第一種始動口１７に入球すると、その情報が第一種始動口入球検知器１７ｓによって検知されて、主制御部１４０に入力される。遊技球が普通図柄作動左ゲート３６あるいは普通図柄作動右ゲート３７を通過すると、その情報が普通図柄作動口通過検知器３６ｓ，３７ｓにより検知されて、主制御部１４０に入力される。また、入賞球検知スイッチ１９ｓ〜２２ｓ，３１８で遊技球の入球が検知されると、その情報は、中継基板１９０を介して主制御部１４０に入力される。主制御部１４０は、これらの情報を受け取って、特別図柄制御部１６０に対して変動コマンド、停止図柄コマンド、及び変動停止コマンドを送信する。更に、特別図柄制御部１６０では変動コマンドを受けて、複数の変動態様から乱数等による抽選で変動態様を決定する。そして、特別図柄制御部１６０が選択する種々の図柄変動に応じて、特別図柄制御部１６０から、音声・ランプ制御部１７０ａに、所定のコマンドを送信して各種の演出を行う。
【００８６】
Ｂ．賞球動作の概要：
次に、本実施例のパチンコ機１の賞球動作について簡単に説明する。主制御部１４０は、遊技球が入賞球検知スイッチ３１８を通過すると、払出制御部１５０に向かって１５個分の賞球個数データを出力する。また、遊技球が第一種始動口（普通電動役物）入賞検知スイッチ１７ｓを通過した場合は、払出制御部１５０に向かって６個分の賞球個数データを出力し、それ以外の場合、例えば、左右下入賞口２１、２２の通過検知スイッチ２１ｓ、２２ｓの通過を検知した場合などには、払出制御部１５０に向かって１０個分の賞球個数データを出力する。これら賞球個数データは、払出制御部１５０を作動指令対象とする指令信号として、遊技球の通過を検知した順番に従って信号伝送経路５００ａを介して送信される。払出制御部１５０は、こうして主制御部１４０から賞球個数データを受け取って、賞球払出信号を出力することにより、賞球払出装置１０９を作動させて指示された個数分の賞球動作を行う。
【００８７】
また、主制御部１４０は、上述した各種検知スイッチの出力に基づいて遊技状態を判断し、また、その遊技状態に基づいて当否判定を行うとともに、判定内容に応じて対応する図柄表示態様で画像表示制御を行うためのデータを読み込む。例えば、主制御部１４０は、第一種始動口（普通電動役物）入賞検知スイッチ１７ｓ、入賞球検知スイッチ３１８等の検知結果や、特別図柄当否判定乱数の取得値などを使用して、「遊技が行われていない客待ちの状態」、「遊技は行われているが始動入賞がない状態（変動準備状態）」、「始動入賞があった状態」、および「特別遊技状態」などを判断する。また、始動入賞が検知されると後述する乱数値に基づいて当否判定が行われ、その判定結果に基づいて特別図柄の変動（リーチ表示態様を含む）や確定などの表示態様制御を行うためのデータが読み込まれる。このデータは、特別図柄制御部１６０を作動指令対象とする指令信号として、前記した信号伝送経路５００ａを介して送信される。
【００８８】
Ｃ．制御ジョブの概要：
次に、上述した電子制御装置１３０によって実行されるパチンコ機１の制御の内容について説明する。図１２は、パチンコ機１の動作を制御しているメインジョブの流れを示すフローチャートである。かかるジョブは、主制御部１４０ＣＰＵ４０１がＲＯＭ４８２（図８参照）に記憶されたプログラムを読み出して実行する。ＣＰＵ４０１はメインジョブを開始すると、先ず初めにスタックポインタをＲＡＭ４８１（図８参照）の所定のアドレスに設定した後（Ｓ１０）、ＲＡＭクリアスイッチが操作（押下）されているか否かを判断する（Ｓ１２）。ＲＡＭクリアスイッチが操作されている場合は（Ｓ１２：ＹＥＳ）、ＲＡＭ４８１の初期化処理を行ない（Ｓ１３）、操作されていない場合は（Ｓ１２：ＮＯ）初期化処理をスキップして、直ちに、バックアップフラグが設定されているか否かを判断する処理を行う（Ｓ１５）。
【００８９】
ここで、バックアップフラグを設定する処理について簡単に説明しておく。本実施例のパチンコ機１は、停電などによって電源が急に切断された場合には、次のようにしてバックアップフラグを設定する処理を行う。図１３は、電源切断時に行われるバックアップフラグ設定処理の流れを示すフローチャートである。電源切断が発生すると、先ず初めに、使用レジスタの内容をＲＡＭ４８１に退避（保存）させた後（Ｓ６３０）、スタックポインタの値をＲＡＭ４８１に保存する（Ｓ６３２）。そして、大入賞口ソレノイド、第１種始動口ソレノイドをＯＦＦにし（Ｓ６３４）、賞球センサのポーリング処理時間（例えば、約８５ミリ秒）を設定し（Ｓ６３６）、賞球計数前センサおよび賞球計数後センサで遊技球の通過を監視する（Ｓ６３８）。次いで、ポーリング処理時間が経過したことを確認した後（Ｓ６４０）、使用しているＲＡＭ４８１のチェックサム（但しチェックサム、バックアップフラグ、スタック領域は除く）を実行して実行結果を保存し（Ｓ６４２）、バックアップフラグをＲＡＭ４８１に設定する（Ｓ６４６）。そして、ＲＡＭ４８１のアクセスを禁止した後（Ｓ６４８）、図１３に示したバックアップフラグ設定処理を終了してメインジョブに復帰する。
【００９０】
図１２のＳ１５の処理では、以上のような処理が行われてバックアップフラグが既に設定されているか否かを判断し、バックアップフラグが設定されている場合は（Ｓ１５：ＹＥＳ）、以下に説明する復電処理を行う。
【００９１】
図１４は、復電処理の流れを示したフローチャートである。復電処理においては、チェックサムの値を算出し（Ｓ６６４）、得られたチェックサムの値と、電源切断時に保存しておいたチェックサムの値とを比較する（Ｓ６６６）。そして、二つのチェックサムの値が一致しない場合は（Ｓ６６６：ＮＯ）、ＲＡＭ４８１の初期化処理を行う（Ｓ６８０）。逆に、二つの値が一致する場合は（Ｓ６６６：ＹＥＳ）、電源切断前のスタックポインタを復帰させ（Ｓ６６８）、バックアップフラグをクリアするとともに（Ｓ６７０）、サブ基板を電源切断前の状態に復帰させるためのコマンドを送信する（Ｓ６７２）。そして、各レジスタを電源切断前の状態に復帰させ（Ｓ６７４）、割込みの許可／不許可の設定状態を電源切断前の設定状態に復帰させた後（Ｓ６７６，Ｓ６７８）、図１４の復電処理を終了してメインジョブに復帰する。尚、本実施例ではパチンコ機１に対し、電源切断対策用のバックアップ電源を付加しているため、パチンコホールの停電時等においても、停電前に生じていた「遊技者にとって有利な情報」を保存することが可能となっている。
【００９２】
一方、図１２に示したメインジョブにおいて、バックアップフラグが設定されていないと判断された場合は（Ｓ１５：ＮＯ）、続いて、初期化が終了しているか否かを判断する（Ｓ２０）。そして、初期化が終了していないと判断された場合は（Ｓ２０：ＮＯ）、初期化ジョブ（Ｓ１９０）を実行して再び、初期化が終了したことを確認する（Ｓ２０）。これに対して、初期化が既に終了していると判断された場合は（Ｓ２０：ＹＥＳ）、ＬＥＤジョブ（Ｓ３０）からスイッチジョブ（Ｓ７０）までの一連のジョブを実行する。尚、パチンコ機１が出荷されてから最初に電源が投入された場合や、ＲＡＭクリアスイッチが操作（押下）された場合、バックアップフラグに異常があった場合、更には、チェックサムが一致しなかった場合などにも、ＲＡＭ４８１の初期化処理が行われる。
【００９３】
ＬＥＤジョブ（Ｓ３０）においては、普通図柄および普通図柄未始動回数の表示態様データや、特別図柄未始動回数の表示態様データなどが出力される。等速乱数ジョブ（Ｓ４０）では、後述するＲＡＭ４８１の特別図柄当否判定乱数メモリや汎用カウントメモリなどが更新される。非等速乱数ジョブ（Ｓ５０）では、初期値カウンタ、外れ普通図柄乱数メモリ（図示略）が更新される。なお、汎用カウントメモリ（図示略）は、例えば割り込みごとの「０」〜「２５５」の値の作成や、コマンドジョブ、飾りジョブの実行などに使用される。
【００９４】
音声ジョブ（Ｓ６０）では、音楽や音声に関するデータの読み込みが行われ、スイッチジョブ（Ｓ７０）では、各種検知スイッチの読み込みが行われる。すなわち、左右入賞口通過検知信号などの各種信号が中継基板１９０を介して主制御部１４０に、発射停止検知信号、タッチ検知信号、ヴォリューム検知信号などの各種信号が払出用端子基板１９１を介して払出制御部１５０にそれぞれ取り込まれ、また、第一種始動口（普通電動役物）入賞検知スイッチ１７ｓからは第一種始動口入賞検知信号が、大入賞装置３１からは入賞球検知信号および普通図柄作動ゲート通過検知信号が、それぞれ主制御部１４０に取り込まれる。
【００９５】
こうしてＬＥＤジョブ（Ｓ３０）ないしスイッチジョブ（Ｓ７０）の一連のジョブを行ったら、続いてスイッチの異常の有無を判断する（Ｓ８０）。ここでは、カウント検知スイッチや、カウント検知および特定領域通過検知スイッチ等の各種スイッチ３１８（図５参照）について異常の有無が判断される。そして、スイッチ類に異常がなければ（Ｓ８０：ＹＥＳ）、特別図柄メインジョブ（Ｓ９０）や普通図柄メインジョブ（Ｓ１００）などの続くジョブが実行される。逆に、スイッチ類に球詰まりや断線などの異常があった場合は（Ｓ８０：ＮＯ）、特別図柄メインジョブ（Ｓ９０）や普通図柄メインジョブ（Ｓ１００）の代わりにエラージョブ（Ｓ１３０）が実行される。
【００９６】
詳細な内容については後述するが、特別図柄メインジョブ（Ｓ９０）においては、主制御部１４０と特別図柄制御部１６０とが協調して動作するために必要なデータに関するジョブが実行される。また、普通図柄メインジョブ（Ｓ１００）では、普通図柄及び普通図柄未始動回数の表示態様データの読み込みが行われる。
【００９７】
こうして、特別図柄および普通図柄のそれぞれのメインジョブ（Ｓ９０，Ｓ１００）あるいはエラージョブ（Ｓ１３０）を実行したら、各フラグ状態をバックアップメモリにセットした後（Ｓ１４０）、賞球信号ジョブ（Ｓ１５０）、情報信号ジョブ（Ｓ１６０）、コマンドジョブ（Ｓ１７０）、および残余時間ジョブ（Ｓ１８０）の各ジョブを順次実行していく。先ず、賞球信号ジョブ（Ｓ１５０）では、賞球払出しに関するデータの読み込みや出力を行い、情報信号ジョブ（Ｓ１６０）では、他の制御部への情報出力に必要なデータの読み込みを行う。コマンドジョブ（Ｓ１７０）では、特別図柄管理等のためのコマンドを出力し、残余時間ジョブ（Ｓ１８０）では、非等速乱数の呼出しを実行する。尚、初期値乱数の更新は、残余時間ジョブ（Ｓ１８０）においても実施される。
【００９８】
Ｃ−１．当否判定ジョブ：
次に、当否判定ジョブについて説明する。かかるジョブは、始動入賞時、すなわち第一種始動口１７に遊技球が入賞した時に、主制御部１４０のＣＰＵ４０１が図１２に示したメインジョブのＳ３０〜Ｓ７０の処理を実行することによって、結果的に実現されるジョブである。図１５は当否判定ジョブの前半部分の処理の流れを示したフローチャートである。図１６は、当否判定ジョブの中で大当り発生時に実行される「大当り処理」の流れを示したフローチャートである。図１７は、大当り処理中の一部の処理を示したフローチャートである。図１８は、当否判定ジョブの中で外れ発生時に実行される「外れ処理」の流れを示したフローチャートである。尚、これらのジョブで使用する各種メモリ等は、図５に示す主制御部１４０に内蔵されたＲＡＭ４８１（図８参照）の所定アドレスに格納されている。図１９は、代表的なメモリ（４８１ａ〜４８１ｐ、４８１ｓ〜４８１ｙ）がＲＡＭ４８１の所定アドレスに割り当てられている様子を概念的に示した説明図である。以下では、図１５ないし図１９を参照しながら当否判定ジョブの内容について説明する。
【００９９】
図１５に示すように、当否判定ジョブが開始されると先ず初めに、始動入賞があったか否かを判断する（Ｓ２００）。始動入賞の有無は、始動入賞口１７内に設けられた検出スイッチによって検知することができる。始動入賞があった場合は（Ｓ２００：ＹＥＳ）、保留数（未始動回数）が一定値（本実施例では「４」）を超えているか否かを判断する（Ｓ２１０）。そして保留数が一定値に達していなければ、記憶されている保留数を１つだけインクリメントする（Ｓ２２２０）。後述するように、こうして保留されている回数だけ当否の判定が行われる。尚、本実施例では、保留数は特別図柄保留数メモリ４８１ｂに記憶されている（図１９を参照のこと）。
【０１００】
こうして保留数（未始動回数）を１インクリメントした後、特別図柄当否判定乱数を発生させ（Ｓ２３０）、読み込んだ乱数値を、特別図柄当否判定乱数メモリ４８１ａ（図１９参照）に記憶する（Ｓ２４０）。すなわち、始動入賞口１７に遊技球が入球すると、始動入賞毎に異なる乱数が記憶されることになる。尚、本明細書中では特別図柄当否判定乱数を、当否用乱数あるいは判定乱数と呼ぶことがあるものとし、特別図柄当否判定乱数メモリを判定乱数メモリと呼ぶことがあるものとする。また、当否用乱数の発生は、乱数発生用の専用回路を用いてハードウェア的に発生させることもできるが、簡便には乱数（あるいは疑似乱数）発生用の専用プログラムを用いてソフトウェア的に発生させることも可能である。発生させた判定乱数は、始動入賞が発生した時系列に従って、シフトメモリ形式で判定乱数メモリに記憶される。
【０１０１】
一方、始動入賞があっても保留数（未始動回数）が一定値（本実施例では「４」）を超えている場合は（Ｓ２１０：ＹＥＳ）、その始動入賞は無効となり、そのまま当否の判定を行う。すなわち、上述のＳ２２０ないしＳ２４０の処理をスキップして、後述するＳ２５５以降の一連の処理を行う。
【０１０２】
また、始動入賞がない場合（Ｓ２００：ＮＯ）は、保留があるか否かを判断する（Ｓ２５０）。そして保留がある場合は（Ｓ２５０：ＹＥＳ）後述する当否の判定を行い、逆に、保留がない場合は（Ｓ２５０：ＮＯ）再びＳ２００に戻って、上述した一連の処理を繰り返す。ここで、「保留がない」とは保留数がゼロである場合が該当する。また「保留がある」とは保留数が１〜４の値となっている場合が該当する。
【０１０３】
当否の判定に際しては、先ず初めに特別図柄当否判定乱数メモリ４８１ａ（図１９参照）から、特別図柄判定乱数値の読み出しを行う（Ｓ２５５）。ここでは、記憶されている乱数値の中で最も古い先頭の乱数値を読み出してやる。
【０１０４】
続いて、大当り番号の読み出しを行う（Ｓ２６０）。大当り番号は、図８に示すＲＯＭ４８２内の大当り番号メモリ４８２ａに、適切な値が予め設定されている。尚、本明細書中では、大当り番号を当り用判定値と呼ぶことがあるものとする。
【０１０５】
当否の判定は、こうして読み出した判定用乱数と大当り番号とを比較することによって行われる（Ｓ２６５）。判定用乱数と大当り番号とが一致している場合は（Ｓ２６５：ＹＥＳ）、「大当り」と判断して、後述する大当り処理（Ｓ２７０）を行う。逆に、判定用乱数と大当り番号とが一致していない場合は（Ｓ２６５：ＮＯ）、「外れ」と判断して、後述の外れ処理（Ｓ３７０）を行う。
【０１０６】
図１６は、判定用乱数と大当り番号とが一致した場合に行われる大当り処理の流れを示したフローチャートである。大当り処理を開始すると、何れの図柄で大当りさせるかを決定するために、先ず初めに大当り図柄決定乱数（識別情報決定用乱数）を発生させて（Ｓ２７２）、この乱数値を大当り図柄決定乱数メモリ４８１ｄ（図１９参照）に記憶する（Ｓ２７６）。尚、大当り図柄決定乱数は、始動入賞時に当否用乱数と同時に発生させてもよいし、当り判定決定と同時に、あるいは当り判定決定後所定の時間後に発生させることとしてもよい。
【０１０７】
液晶表示装置２７（図３参照）は、特別図柄制御部１６０のＲＯＭ１６３（図１０参照）に格納されている特別図柄画像データに基づいて、図柄を変動表示させた後、大当り図柄決定乱数値で指定された特別図柄を定められた配列態様で確定表示（停止表示）させる。例えば、大当り図柄が「７」である場合は、「７、７、７」と同一の図柄を３つ揃えた状態など、所定の配列で停止表示させる。なお、上記特別図柄画像データを大当り図柄決定乱数値と対応付けて識別情報決定用値として主制御部１４０のＲＡＭ４８１（図８参照）に記憶しておき、読み込んだ大当り図柄決定乱数値と識別情報決定用値とを比較することで停止表示する図柄を決定するものとしてもよい。
【０１０８】
大当り図柄決定乱数に続いて、リーチ態様を決定するための処理を行う。すなわち、本実施例のパチンコ機１では遊技者の興趣を効果的に高めることができるように、複数のリーチ態様が用意されており、これら態様の中から選択されたリーチ態様を経て大当りに至らしめるという後述の演出が行われる。そこで、大当り図柄決定乱数を発生させて記憶する処理（Ｓ２７２，Ｓ２７６）に続いて、リーチ態様決定乱数を発生させ、この決定乱数値をリーチ態様決定乱数メモリ４８１ｊ（図１９参照）に記憶する（Ｓ２８０）。このリーチ態様決定乱数値で指定されるリーチ表示態様は、特別図柄制御部１６０のＲＯＭ１６３（図１０参照）に格納されたリーチ表示態様画像データに基づいて、液晶表示装置２７（図３参照）上で変動表示状態を経た後、定められたリーチ態様で表示される。なお、この場合も、上記リーチ表示態様画像データをリーチ態様決定乱数値と対応付けてリーチ態様決定用値として、主制御部１４０のＲＡＭ４８１（図８参照）のリーチ態様決定用値メモリ４８１ｋ（図１９参照）に記憶しておき、読み込んだリーチ態様決定乱数値とリーチ態様決定用値とを比較することで表示するリーチ態様を決定するものとしてもよい。
【０１０９】
続いて、確率変動（以下、「確変」という。）抽選用カウンタ４８１ｓ（図１９参照）によって確変抽選乱数を発生させる（Ｓ２８４）。その後、図８に示すＲＯＭ４８２内の確変抽選用の当り番号メモリ（図示を省略）から確変抽選用の当り番号を読み出して（Ｓ２８８）、この当り番号と、読み込んでおいた確変抽選乱数の値（確変抽選乱数値）とを比較する（Ｓ２９０）。両者が一致していれば（Ｓ２９０：ＹＥＳ）確変当選となり、確変抽選結果メモリ４８１ｔ（図１９参照）に「確変フラグ」を設定するとともに（Ｓ２９４）、第４図柄を当り表示用の所定図柄に設定する（Ｓ２９６）。こうして設定された当り第４図柄は、特別図柄制御部１６０のＲＯＭ１６３（図１０参照）に格納されている当り第４図柄図柄画像データに基づいて、変動表示された後、確定表示（停止表示）される。
【０１１０】
一方、確変抽選用の当り番号と確変抽選乱数値とが一致しない場合は（Ｓ２９０：ＮＯ）確変落選となる。以下では、確変落選時の処理について図１７を参照しながら説明する。確変の抽選に落選したときは、確変抽選結果メモリ４８１ｕ（図１９参照）に「非確変フラグ」を設定する（Ｓ３１０）。次いで、外れ第４図柄決定乱数を発生させ、これを読み込んでその決定乱数値（以下、「外れ第４図柄決定乱数値」ということがある。）を外れ第４図柄決定乱数メモリ４８１ｏ（図１９参照）に記憶する（Ｓ３１４、Ｓ３１８）。この外れ第４図柄決定乱数値で指定される外れ第４図柄は、特別図柄制御部１６０のＲＯＭ１６３（図１０参照）に格納されている外れ第４図柄図柄画像データに基づいて、変動表示された後、確定表示（停止表示）される。
【０１１１】
次いで、時短抽選用カウンタ４８１ｕ（図１９参照）により時短抽選乱数を発生させて、乱数値を記憶し（Ｓ３２２）、時短抽選用の当り番号を読み出して（Ｓ３２６）、記憶しておいた乱数値と当り番号とを比較する（Ｓ３３０）。時短抽選用の当り番号は、図８に示すＲＯＭ４８２内の時短抽選用の当り番号メモリ（図示を省略）に記憶されている。そして、これら乱数値と当り番号とが一致している場合は（Ｓ３３０：ＹＥＳ）当選となり、時短抽選結果メモリ４８ｖ（図１９参照）に「時短フラグ」を設定する（Ｓ３４０）。逆に、乱数値と当り番号とが一致していない場合は（Ｓ３３０：ＮＯ）落選となり、時短抽選結果メモリ４８１ｖ（図１９参照）に「非時短フラグ」を設定する（Ｓ３５０）。このようにして、時短フラグあるいは非時短フラグを設定したら、図１７に示した落選時の処理は終了する。
【０１１２】
図１６に示した大当り処理では、以上のようにして確変抽選用の当り番号と確変抽選乱数値とを比較することにより、確変フラグや、非確変フラグ、時短フラグ、非時短フラグなどの各種フラグを設定した後、「大当り」という判定結果（本実施例では「１」）を、特別図柄判定結果メモリ４８１ｉ（図１９参照）に記憶する（Ｓ３０４）。
【０１１３】
次に、図１５の当否判定ジョブにおいて判定用乱数値と大当り番号とが一致せず、「外れ」と判断された場合に処理について図１８を参照しながら説明する。
【０１１４】
外れ処理（Ｓ３１０）においては、図１８に示すように、先ず、リーチ態様決定乱数を発生させた後（Ｓ３７２）、リーチ番号メモリ４８１ｈ（図１９参照）に記憶されているリーチ番号を読み出して（Ｓ３７４）、これら値を比較する（Ｓ３７６）。そして、両者が一致している場合は（Ｓ３７６：ＹＥＳ）、Ｓ３７８以降の「外れリーチジョブ」を行い、逆に両者が一致しない場合は（Ｓ３７６：ＮＯ）、Ｓ３９５以降の「通常外れジョブ」を行う。「外れリーチ」とは、特別図柄が２つは揃ってリーチ状態にはなるものの３つ目の図柄が揃わずに外れになることを言う。「通常外れ」とは、３つの特別図柄がいずれも揃わずリーチ状態とはならずに外れることを言う。以下では、「外れリーチジョブ」および「通常外れジョブ」について順次説明する。
【０１１５】
外れリーチジョブを行う場合は、揃えるべき２つの特別図柄（例えば、３種類の特別図柄のうち、左図柄と右図柄）を、外れリーチ図柄決定乱数を使用して決定する（Ｓ３７８）。あるいは、乱数を用いて左図柄を決定し、右図柄を左図柄に一致させることとしてもよい。決定した乱数値は、外れリーチ図柄番号メモリ４８１ｌ（図１９参照）に記憶しておく（Ｓ３８０）。中図柄についても同様に、乱数を用いて外れ中図柄を決定し（Ｓ３８２）、決定した乱数値を外れ中図柄番号メモリ４８１ｇ（図１９参照）に記憶する（Ｓ３８４）。
【０１１６】
更に、確変（確率変動）抽選結果メモリ４８１ｔ（図１９参照）に「非確変フラグ」を設定した後（Ｓ３８６）、外れ第４図柄決定乱数を発生させ、この乱数値を外れ第４図柄決定乱数メモリ４８１ｐ（図１９参照）に記憶する（Ｓ３８８）。そして、「外れリーチ」という判定結果（本実施例では「２」）を特別図柄判定結果メモリ４８１ｊ（図１９参照）に記憶する（Ｓ３９０）。
【０１１７】
一方、通常外れジョブを行う場合は、左図柄、右図柄、中図柄をそれぞれ乱数を用いて決定し、決定した各乱数値をそれぞれ対応する外れ図柄番号メモリ４８１ｅ、４８１ｆ、４８１ｇに記憶する（Ｓ３９５、Ｓ４００、Ｓ４０５、Ｓ４０８、Ｓ４１０、Ｓ４１２）。そして、確変抽選結果メモリ４８１ｔ（図１９参照）に「非確変フラグ」を設定した後（Ｓ４１４）、外れ第４図柄決定乱数を発生させ、この乱数値を外れ第４図柄決定乱数メモリ４８１ｐ（図１９参照）に記憶する（Ｓ４１６）。そして、「通常外れ」という判定結果（本実施例では「３」）特別図柄を判定結果メモリ４８１ｉ（図１９参照）に記憶する（Ｓ４１８）。
【０１１８】
以上のようにして、当否の判定結果に応じて大当り処理（図１６および図１７を参照）あるいは外れ処理（図１８参照）を行ったら、図１５の当否判定ジョブを抜けて、図１２のメインジョブに復帰する。
【０１１９】
Ｃ−２．特別図柄メインジョブ：
次に、メインジョブの中で実行される特別図柄メインジョブの内容について説明する。図２０は、特別図柄メインジョブの流れを示したフローチャートである。ジョブを開始すると先ず初めに、第一種始動口（普通電動役物）１７への遊技球の入賞に基づいて、主表示部２７２に設けられた特別図柄、および第４図柄表示部位３３に設けられた第４図柄の変動を開始する（Ｓ５００）。
【０１２０】
ここで図２１を参照しながら、図柄の変動について説明する。図２１は、本実施例のパチンコ機１における表示部２７１の構成を例示した説明図である。前述したように、表示部２７１には、主表示部２７２と普通図柄表示部位３２と第４図柄表示部位３３とが設けられている。図示されているように主表示部２７２には、左、中、右の３つ表示領域８１１〜８１３が設けられていて、それぞれの領域に左図柄、中図柄、右図柄の３つの特別図柄を変動表示することが可能となっている。図２０のＳ５００の図柄変動は、例えば、左表示領域８１１および右表示領域８１３の図柄を上から下、下から上へスクロール変動させると共に、中表示領域８１２の図柄を連続変動させることによって行う。もちろん、これら特別図柄の変動態様は、これに限定されず、例えば、左右及び中図柄を上から下、下から上へスクロール変動させても、左右及び中図柄を横方向や斜め方向に変動させてもよい。また、特別図柄の変動表示に併せて第４図柄（確変抽選用の図柄）の変動表示も開始する。すなわち第４図柄の表示は、確変当り状態を示す「当り第４図柄」と確変外れ状態を示す「外れ第４図柄」とがそれぞれ複数用意されており、これらの表示を所定の順序に従って、あるいはランダムに変動表示させる。
【０１２１】
こうして図柄変動を開始したら（図２０のＳ５００）、図１５〜図１８に示す当否判定ジョブで得られた判定結果を読み出す（Ｓ５１０）。この判定結果は、特別図柄当否判定結果メモリ４８１ｉ（図１９参照）に記憶されている。
【０１２２】
そして、判定結果が「１」であるか否かを判断する（Ｓ５２０）。判定結果が「１」である場合は（Ｓ５２０：ＹＥＳ）、前述した当否判定ジョブにおいて大当りと判定されたと考えられるので、大当り表示ジョブを開始する（Ｓ８００）。以下、図２２を参照しながら大当り表示ジョブについて説明する。
【０１２３】
図２２は、大当り表示ジョブの流れを示したフローチャートである。大当りジョブを開始すると先ず初めに、リーチ態様決定用値を読み出す（Ｓ８０５）。後ほど詳しく説明するように、本実施例のパチンコ機１では遊技者の興趣を効果的に高めるために種々のリーチ態様が用意されている。そこで、大当り表示を行うに際してリーチ態様決定用値を読み出すことにより、何れの態様を使用するかを決定するのである。すなわち、リーチ態様決定用値とはリーチ態様を決定するために使用される乱数値であって、リーチ態様決定用値メモリ４８１ｍに記憶されている。次いで、大当り番号（識別情報決定用値）を読み出した後（Ｓ８１０）、所定のリーチ表示を行う（Ｓ８１３）。大当り番号は、図８に示すＲＯＭ４８２内の大当り番号メモリ（決定用値記憶手段）４８２ａに記憶されている。また、ここではリーチ表示として、左図柄および右図柄を同一図柄に揃える表示を行う。
【０１２４】
次いで、特定のリーチ表示であるか否かを判断し（Ｓ８１５）、特定のリーチ表示でない場合（Ｓ８１５：ＮＯ）には、中図柄を左図柄及び右図柄と同一図柄に揃えて停止表示させ確定させる（Ｓ８１７）。この表示状態が、いわゆる通常の大当り表示である。
【０１２５】
そして、「確変フラグ」が設定されているか否かを判断し（Ｓ８１８）、設定されている場合（Ｓ８１８：ＹＥＳ）には、大当り処理で設定しておいた「当り第４図柄」で確定表示（停止表示）させる（Ｓ８４０）。一方、「確変フラグ」が設定されていない場合（「非確変フラグ」が設定されている場合）（Ｓ８１８：ＮＯ）には、外れ第４図柄決定乱数値に対応する「外れ第４図柄」で確定表示（停止表示）させる（Ｓ８４１）。
【０１２６】
これに対して、特定のリーチ表示の場合（Ｓ８１５：ＹＥＳ）には、「大当り演出ジョブ（Ｓ８５０）」に移行する。尚、この「大当り演出ジョブ（Ｓ８５０）」の詳細については後述する。
【０１２７】
図２０に示した特別図柄メインジョブにおいて、判定結果が大当りであったと判断された場合には（すなわち、Ｓ５２０：ＹＥＳ）、以上のような大当り表示ジョブを行った後、再び特別図柄メインジョブに復帰する。
【０１２８】
図２０の特別図柄メインジョブにおいて判定結果が「１」（大当り）ではないと判断された場合は（Ｓ５２０：ＮＯ）、今度は「２」であるか否かの判断を行う（Ｓ５３０）。そして、判定結果が「２」である場合は（Ｓ５３０：ＹＥＳ）、前述した当否判定ジョブにおいて「外れリーチ」と判断されたと考えられるので、外れリーチ表示ジョブを開始する（Ｓ９００）。以下、図２３を参照しながら外れリーチ表示ジョブについて説明する。
【０１２９】
図２３は、外れリーチ表示ジョブの流れを示したフローチャートである。外れリーチ表示ジョブを開始すると先ず初めに、外れリーチ図柄番号と外れ中図柄番号とを読み出す（Ｓ９０５）。外れリーチ図柄番号は外れリーチ図柄番号メモリ４８１ｌ（図１９参照）に記憶されており、外れ中図柄番号は外れ中図柄番号メモリ４８１ｇ（図１９参照）に記憶されている。そして、外れリーチ図柄番号と外れ中図柄番号との差の値を算出し（Ｓ９１０）、得られた差の値に基づいて外れリーチ態様を決定する（Ｓ９１５）。具体的には、外れリーチ態様メモリ４８１ｍには、図柄番号の差の値に対応付けられた状態で外れリーチ態様データが記憶されており、算出した差の値に応じたデータをメモリから読み出すことによって、外れリーチ態様を決定する。例えば、算出した差の値が「−１」（すなわち、例えば中図柄が左図柄の１つ前の図柄である場合が該当）であったとすると、複数種類（例えば３種類）記憶されている外れスーパーリーチの中から１種が選択されて外れリーチ態様データが読み出される（例えば、所定の乱数取得により選択することができる）。その後、例えば、左図柄及び右図柄を同一図柄に揃えて所定のリーチ表示を行う（Ｓ９１８）。
【０１３０】
次いで、図柄の表示が、特定のリーチ表示であるか否かが判断され（Ｓ９２０）、特定のリーチ表示でない場合（Ｓ９２０：ＮＯ）には、例えば、左図柄及び右図柄を同一図柄に揃えて所定のリーチ表示態様を経た後に、中図柄を他の図柄とは異なる図柄で停止表示させ確定させる（Ｓ９２５）。そして、前述の外れ第４図柄決定乱数値に対応する「外れ第４図柄」を確定表示（停止表示）する（Ｓ９２８）。
【０１３１】
尚、本実施例では、特定のリーチ表示として、左図柄及び右図柄が「７」で揃えられる場合を例示するが、この特定のリーチ表示の態様はこれに限定されない。また、本各発明においては、１種類の「特定のリーチ表示」が選択されたときのみに、「大当り演出ジョブ（Ｓ８５０）」や「外れリーチ演出ジョブ（Ｓ９５０）」を行うが、複数種類の「特定のリーチ表示」の選択に伴って「大当り演出ジョブ（Ｓ８５０）」や「外れリーチ演出ジョブ（Ｓ９５０）」を行ったり、リーチの態様に関わらず、一律に「大当り演出ジョブ（Ｓ８５０）」や「外れリーチ演出ジョブ（Ｓ９５０）」を行ってもよい。
【０１３２】
一方、リーチ表示された図柄の表示が特定のリーチ表示であった場合には（Ｓ９２０：ＹＥＳ）、「外れリーチ演出ジョブ（Ｓ９５０）」に移行する。「外れリーチ演出ジョブ（Ｓ９５０）」の詳細については後述する。
【０１３３】
図２０に示した特別図柄メインジョブにおいて、判定結果が「外れリーチ」であったと判断された場合には（すなわち、Ｓ５３０：ＹＥＳ）、以上のような外れリーチ表示ジョブを行った後、再び特別図柄メインジョブに復帰する。
【０１３４】
図２０の特別図柄メインジョブにおいて判定結果が「２」（外れリーチ）ではないと判断された場合は（Ｓ５３０：ＮＯ）、判定結果は「３」、すなわち「通常はずれ」であると考えられる。そこで、左図柄、中図柄、右図柄の各図柄についての外れ図柄番号をそれぞれ読み出す（Ｓ５５０）。これら番号は、外れ番号メモリ４８１ｅ、４８１ｆ、４８１ｇ（図１９参照）にそれぞれ記憶されている。そして、各特別図柄を（例えば、左図柄、右図柄及び中図柄）、相互にずれたタイミングで停止表示させ確定させた後（Ｓ５６０）、前述の外れ第４図柄決定乱数値に対応する「外れ第４図柄」を確定表示（停止表示）させる（Ｓ５６４）。以上のような処理を行ったら、図２０に示した特別図柄メインジョブを終了して、図１２のメインジョブに復帰する。
【０１３５】
なお、通常外れ判定の場合も、表示態様を「すべり表示」等により種々の態様に変化させることも可能で、この場合、その表示態様画像データを上記リーチ態様決定乱数値と対応付けて通常外れ表示態様決定用値として、主制御部１４０のＲＡＭ４８１（図８参照）の通常外れ表示態様決定用値メモリ（図示略）に記憶しておき、読み込んだリーチ態様決定乱数値と通常外れ表示態様決定用値とを比較することで表示する通常外れ態様を決定するものとしてもよい。
【０１３６】
次に、特別図柄メインジョブ中で行われる「大当り演出ジョブ（Ｓ８５０）」および「外れリーチ演出ジョブ（Ｓ９５０）」等について説明する。以下では、理解の便宜を図るため、先ず初めに（１）液晶表示装置２７が表示する図柄の動きに焦点を当てて、これら演出ジョブの概要を説明し、次いで（２）演出ジョブを行うための制御内容について説明し、その後、（３）特別遊技関連処理に関する説明を行う。
【０１３７】
Ｃ−２−１．演出ジョブの概要：
以下に説明するように演出ジョブは、第１表示態様Ｔおよび第２表示態様Ｖの二つの表示態様から構成されている。図２１、図２４（ａ）、および図２７は第１表示態様Ｔの表示画面を示しており、図２４（ｂ）、図２５、図２６、および図２８〜図３０は、第２表示態様Ｖの表示画面を示している。
【０１３８】
図２１（ａ）を用いて前述したように、液晶表示装置２７の第１表示態様Ｔは、左特別図柄を表示するための左特別図柄表示領域８１１と、中特別図柄を表示するための中特別図柄表示領域８１２と、右特別図柄を表示するための右特別図柄表示領域８１３とが、この順序で略横一列に配置された状態に形成されている。尚、表示画面２７２の周囲には、複数のランプを配置してもよい。そして、これらのランプのうちで、第１表示態様Ｖにおいてただ１つ存在する入賞ラインの両脇に配置されるランプを、リーチ表示に伴って点滅させてもよい。また、このリーチ表示が大当り表示となった場合には、この点滅しているランプを所定時間だけ連続点灯させることとしてもよい。
【０１３９】
特定のリーチ表示がなされると、液晶表示装置２７の主表示部位２７２は、図２４（ａ）に示した第１表示態様Ｔから、図２４（ｂ）に示すような第２表示態様Ｖへと表示が切り変わる。ここで、本実施例では第２表示態様Ｖとして、図２８（ａ）〜（ｃ）に示すような、異なる３つのパターンが３つ用意されている。詳細には後述するが、演出ジョブでは、これらの３つのパターンの中から選択された１つのパターンが主表示部位２７２に表示される。尚、図示の便宜上、図２８（ａ）〜（ｃ）においては、識別情報などの表示を、図２４（ｂ）に比べて簡略化した状態で表示している。図２８（ｃ）は、図２４（ｂ）と同一の表示内容を簡略化して表したものである。また、本実施例では、第２表示態様Ｖとして３つのパターンが用意されているものとして説明するが、第２表示態様Ｖとして、より多数のパターンを記憶しておくことも可能である。
【０１４０】
ここで、図２８（ａ）〜（ｃ）を参照しながら、第２表示態様Ｖのそれぞれの表示内容について説明する。図示されているように第２表示態様Ｖは、何れのパターンも、縦横３列ずつ合計９個のマス目が格子状に並んだ図柄となっており、マス目の所定位置（本実施例では、右下の隅を例示する。）には「ＮＧ」と表示されている。そして、各第２表示態様Ｖは、この「ＮＧ」が表示されて識別情報の表示が禁止されたマス目である表示禁止領域９０１と、識別情報（特別図柄）を変動表示可能な残りの８つのマス目である表示領域９１１〜９１８とから構成されている。尚、第２表示態様Ｖが備える表示領域の数は９個に限られるものではなく、種々の個数を採用することが可能である。
【０１４１】
図２８（ａ）に示す第２表示態様Ｖ（以下、パターン１という。）は、何れの表示領域９１１〜９１８にも、前述のリーチ表示の左右図柄と同一の識別情報、即ち、予表示識別情報９２０が表示されないパターンを示している。また、図２８（ｂ）に示す第２表示態様Ｖ（以下、パターン２という。）は、１つの表示領域９１０（本実施例では、上段左側の表示領域９１１を例示するが、これに限定されない。）だけに、予表示識別情報９２０が表示されている。更に、図２８（ｃ）に示す第２表示態様Ｖ（以下、パターン３という。）は、横方向に並ぶ２つの表示領域９１１、９１２（本実施例では、上段左側、上段中央の表示領域を例示するが、これに限定されない。）だけに、予表示識別情報９２０が表示されている。尚、図２４（ｂ）に示す（図２８では図示を省略）ように、予表示識別情報９２０が表示されていない表示領域では、識別情報の変動表示がなされている。
【０１４２】
この図２４（ｂ）や図２８に示す第２表示態様Ｖには、図２５および図２６（ａ）に示すように、遊技者の興趣を効果的に増大させるための「過渡的な画面表示」がなされる。そして、この過渡的な画面表示の後に、図２６（ｂ）に示すように、第１表示態様Ｔのうちの変動を停止した識別情報（即ち、停止識別情報）８２０が、第２表示態様Ｖの所定の表示領域に表示される。
【０１４３】
この過渡的な画面表示としては、図２５および図２６に示すように、第１表示態様Ｔの「停止識別情報８２０」を、クレーンＫによって、第２表示態様Ｖの何れかの表示領域９１１〜９１８に搬送する態様を例示できる。即ち、第２表示態様Ｖにおいて、図２５（ａ）に示すように、「停止識別情報」をアームで保持するクレーンＫは、図２５（ｂ）に示すように、クレーンＫの軸心を中心に反転する。そして、図２６（ａ）に示すように、クレーンＫは、第２表示態様Ｖの所定の表示領域９１１〜９１８に移動した後に、この表示領域９１１〜９１８に向かって「停止識別情報８２０」を放り投げる動作を行う。こうした過渡的な表示を行った後、第２表示態様Ｖの所定の表示領域に「停止識別情報８２０」が表示される。尚、この過渡的な画面表示の態様は、本実施例に示すものに限定されないし、本各発明においては、この過渡的な画面表示を必ずしも行う必要はない。
【０１４４】
本実施例では、図２９（ａ）〜（ｆ）に示すように、第２表示態様Ｖの何れの表示領域９１１〜９１８に停止識別情報８２０を表示するかについて、予め、６通りのパターンが用意されている。そして、演出ジョブ（大当り演出ジョブＳ８５０、若しくは、外れ演出ジョブＳ９５０）を行う度に、選択手段（主制御部１４０、若しくは特別図柄制御部１６０等によって構成することができる。）が、この６通りのパターンから１つのパターンを選択し、停止識別情報の第２表示態様Ｖへの表示を行う。尚、このパターン数は、本実施例の６通りに限定されない。
【０１４５】
ここで、６通りのパターンについて説明する。先ず、図２９（ａ）のパターンＡは、停止識別情報８２０が表示される表示領域として、第２表示態様Ｖの上段左側の表示領域９１１と上段中央の表示領域９１２とを選択するパターンを示している。また、図２９（ｂ）のパターンＢは、上段中央表示領域９１２と上段右側の表示領域９１３とを選択するパターンを示し、図２９（ｃ）のパターンＣは、中段左側の表示領域９１４と中段中央の表示領域９１５とを選択するパターンを示している。更に、図２９（ｄ）のパターンＤは、中段中央の表示領域９１５と中段右側の表示領域９１６とを選択するパターンを示し、図２９（ｅ）のパターンＥは、下段右側の表示領域９１７と下段中央の表示領域９１８とを選択するパターンを示している。更に、図２９（ｆ）のパターンＦは、下段中央の表示領域９１８と、下段右側の表示禁止領域（ＮＧ）９０１とを選択しようとしたため、結果的に、下段中央の表示領域９１８のみに停止識別情報８２０が表示される態様を示している。尚、表示禁止領域（ＮＧ）９０１の詳細については後述する。
【０１４６】
尚、図２９では、停止識別情報８２０の表示パターンとして、横方向に隣接した２つのマス目に表示するパターンを例示するが、縦方向や斜め方向に隣接した２つのマス目に表示するパターン、あるいは縦横斜めいずれの方向においても１マスおいて、２つのマス目に表示するパターン等を選択することもできる。
【０１４７】
このように、本実施例では、第２表示態様Ｖとしてはパターン１〜パターン３の３通りのパターンが用意され、停止識別情報８２０の表示領域としてはパターンＡ〜パターンＦの６通りのパターンが用意されている。このため、第２表示態様Ｖに停止識別情報８２０が表示される図柄の態様として、図３０に示す「１８通り」の態様を採り得ることになる。例えば、パターン１とパターンＡとが組み合わされて図３０（ａ）に示す図柄が表示される。同様にして、パターン１とパターンＢとが組み合わされた場合には図３０（ｂ）に示す図柄が表示される。以下、パターン１に対してパターンＣ〜Ｆが各々組み合わされることにより、図３０（ｃ）ないし図３０（ｆ）の各図柄が表示されることになる。また、パターン２に対してパターンＡ〜Ｆが各々組み合わされて、図３０（ｇ）ないし図３０（ｌ）の各図柄が表示されることになる。更に、パターン３とパターンＣ〜Ｆとが各々組み合わされることにより、図３０（ｍ）ないし図３０（ｒ）の各図柄が表示されることになる。尚、図３０（ｈ）や図３０（ｎ）に示されているように、この段階で大当り表示がなされることがある。
【０１４８】
尚、図柄「ＮＧ」は、前述のように、識別情報を表示することが禁止された表示禁止領域９０１を構成する。本実施例では、このようにマス目の所定位置に図柄「ＮＧ」を表示させることで、遊技者にスリルを感じさせることが可能となり、遊興効果を増大させることが可能である。例えば、パターン１とパターンＦとを組み合わせると、第１表示態様Ｔで表示された２つの同一識別情報（「７」、「７」）のうちの一方が、図柄「ＮＧ」上に表示されようとする。このため、この一方の識別情報（「７」）は無効となり、第２表示態様Ｖにおいては表示されない（図３０（ｆ）を参照のこと）。このため、遊技者としては、第１表示態様Ｔで存在していた「リーチ表示」が、第２表示態様Ｖにおいて消滅したような印象、即ち、第１表示態様Ｔで存在していた「大当り」の可能性が、第２表示態様Ｖにおいて消滅したような印象を受ける。つまり、本実施例では、第１表示態様Ｔから第２表示態様Ｖに移行することによって、入賞ラインが同一、若しくは、増加させるばかりではなく、減少する可能性も存在するため、遊技者にとってはスリリングな印象を与えることができる。
【０１４９】
また、この第２表示態様Ｖにおいては、停止識別情報８２０が表示された表示領域と、既に予表示識別情報９２０が表示されている表示領域と、を除く表示領域において、図柄変動（例えば、スクロール表示等）が継続している。このように表示させることにより、あたかも大当りの確率が変動したかのような演出が可能となっている。特に、図２６（ｂ）においては、縦横二列に並んだ合計４つの表示領域９１１、９１２、９１４、９１５、即ち、上段左側と上段中央と中段左側と中段中央の４つの表示領域９１１、９１２、９１４、９１５には、同一の識別情報が表示されている。そして、４つの表示領域９１１、９１２、９１４、９１５を除く、他の４つの表示領域９１３、９１６〜９１８はスクロール表示されている。よって、これらの他の４つの表示領域９１３、９１６〜９１８の何れかが、４つの表示領域９１１、９１２、９１４、９１５の識別情報（本実施例では、図柄「７」）で止まれば大当り状態となる。つまり、図２４（ａ）に示す第１表示態様Ｔにおける「リーチ表示状態」では、中央の図柄が「７」で止まらない限り大当り状態とならないところを、図２６（ｂ）においては、他の４つの表示領域９１３、９１６〜９１８の何れかが、所定の図柄（本実施例では、「７」）で止まれば大当り状態となる。このような状態がマルチリーチ状態である。尚、この実施例では、複数の表示領域のいずれかが所定の図柄で停止すると大当り状態になるものとして説明しているが、一つの表示領域で図柄の変動と停止とを複数回行うことによって、実質的にマルチリーチ状態を実現することも可能である。このようなマルチリーチ状態では、大当り状態となる確率があたかも増加しているような演出を行うことが可能である。すなわち、図２６（ｂ）に示した例では、４つの表示領域９１３、９１６〜９１８の何れかが、所定の図柄（本実施例では、「７」）で止まれば大当り状態となるから、大当り確率があたかも４倍となっているかのように演出されている。
【０１５０】
また、停止識別情報８２０を表示した「第２表示態様Ｖ」では、図３０に示した何れの状態を取ることも可能であり、それぞれの表示状態に応じて、演出上の大当り確率が異なっている。このため遊技者は、リーチ表示を経ていずれの変動表示図柄が表示されるかを期待する効果が生まれ、更なる遊興効果を得ることができる。加えて、図３０（ｅ）、（ｆ）、（ｌ）のいずれかの図柄が表示された場合は、残りのマス目がスクロール状態の後、いかなる図柄で止まった場合でも大当り状態となることはない。結局、この場合は大当り確率のあるリーチ表示から、逆に大当り確率を失うことになる。つまり、遊技者にこうしたスリルを感じさせることが可能となり、この点でも遊興効果を増大させることが可能である。
【０１５１】
更に、本実施例では過渡的な表示を行っている。即ち、本実施例では、第１表示態様Ｖでのリーチ表示に続いて、図２８（ａ）〜（ｃ）の何れかの態様、図３０の（ａ）〜（ｒ）の何れかの態様の順に切り換わる。そして、図３０のいずれの図柄に切り換わるかによって、演出上の大当り確率は大きく変動することから、遊技者は、大当り確率のできるだけ大きな図柄に切り換わることを願うものである。これに対し、本実施例では、クレーンＫを用いた過渡的な表示を行う。そして、クレーンＫがどの領域（表示領域、表示禁止領域）に、停止識別情報８２０を搬送するかによって、入賞ライン数が、０〜４の間で変動する。すなわち、遊技者は例えば、はらはらしながらクレーンＫの移動を注視するために、より一層大きな興遊効果を得ることが可能となる。
【０１５２】
Ｃ−２−２．演出ジョブ制御：
次に、「大当り演出ジョブ（Ｓ８５０）」および「外れリーチ演出ジョブ（Ｓ９５０）を行うための処理方法（制御方法）について説明する。図３１は、大当り演出ジョブの前半部分の処理を示すフローチャートである。大当り演出ジョブを開始すると先ず初めに、演出態様決定用カウンタ４８１ｎ（図１９参照）の値を読み込んで、この値を演出態様決定用値メモリ４８１ｗ（図１９参照）に記憶する（Ｓ８５２）。尚、この演出態様決定用カウンタ４８１ｗ（図１９参照）の値を読み込むタイミングとしては、第１表示態様Ｔにおいて、「特定のリーチ態様」が選択されたときとすることができる。
【０１５３】
次いで、演出態様決定用値メモリ４８１ｎに記憶されている演出態様決定用カウンタ４８１ｗの値を読み出した後に、この値に基づいて第２表示態様Ｖを選択する処理を行う（Ｓ８５４）。すなわち、図２８に示したように、本実施例のパチンコ機１では第２表示態様Ｖとして３つのパターンが用意されているので、この内の何れか一つを選択する。
【０１５４】
演出態様決定用カウンタ４８１ｗに基づいて第２表示態様Ｖを選択する方法としては、例えば次のような方法を用いることができる。ここでは、演出態様決定用カウンタ４８１ｗの値が「０〜２５５」の範囲で変化するものとする。図３４（ａ）は、ある瞬間での演出態様決定用カウンタ４８１ｗの状態を概念的に示した説明図である。カウンタの百の位に着目すれば、百の位の数字は「０」、「１」、「２」のいずれかをとることになる。そこで、例えば、数字が「０」であればパターン１、数字が「１」であればパターン２、数字が「２」であればパターン３と、予め決めておけば、演出態様決定用カウンタ４８１ｗの値に基づいて第２表示態様Ｖを選択することができる。
【０１５５】
こうして選択した第２表示態様Ｖによって過渡画面を表示した後（Ｓ８５６）、停止識別情報８２０の表示領域を選択する（Ｓ８５８）。本実施例では、表示領域の選択にも、演出態様決定用カウンタ４８１ｗを利用している。再び、図３４（ａ）を参照しながら、表示領域を選択する方法について説明する。演出態様決定用カウンタ４８１ｗが０〜２５５の範囲で変化するものとすれば、カウンタの十の位の数字は、０〜９のいずれかの数字をとることになる。そこで、十の位の数字と、停止識別情報８２０の表示領域とを予め対応付けておけば、演出態様決定用カウンタ４８１ｗに基づいて表示領域を選択することができる。例えば、演出態様決定用カウンタ４８１ｗの値の十の位の数字が、仮に「２」であれば、先頭から２番目のタイプである「パターンＢ」を選択する。また、演出態様決定用カウンタ４８１ｗの値の十の位の数字が、仮に「８」であれば、折り返して先頭から８番目のパターンである「パターンＤ」を選択する。更に、演出態様決定用カウンタ４８１ｗの値の十の位の数字が、仮に「０」であれば、折り返して先頭から１０番目のパターンである「パターンＢ」を選択する。このようにすれば、演出態様決定用カウンタ４８１ｗに基づいて、図３０（ａ）ないし図３０（ｒ）に示した何れかのパターンを、停止識別情報８２０の表示領域として選択することができる。
【０１５６】
図３０を用いて説明したように、第２表示態様Ｖは、表示パターンと停止識別情報８２０の表示領域とが選択された段階で、大当り表示となる場合が起こり得る（図３０（ｈ）および図３０（ｎ）が該当する）。そこで、第２表示態様Ｖが、既に大当り表示となっているか否かを判断して（Ｓ８６０）、大当り表示となっていない場合には（Ｓ８６０：ＮＯ）、大当り表示をさせるべく次のような処理を行う。また、表示態様が既に大当り表示となっている場合には、大当り表示させるための処理はスキップして、大当り表示ジョブの後半の処理（図３２参照）に移行する。
【０１５７】
第２表示態様Ｖの表示パターンと停止識別情報８２０の表示領域とを選択した段階で、既に大当り表示となっている場合には（Ｓ８６０：ＹＥＳ）、大当りのあり得ない組み合わせとなっていないかどうかを判断する（Ｓ８６２）。尚、以下の説明においては、表示の簡明化を図るため、第２表示態様Ｖの表示パターンと停止識別情報８２０の表示領域との組み合わせを、括弧書きを用いて表示するものとして、括弧内の句点の前方の数字が第２表示態様Ｖのパターンを表し、括弧内の句点の後方のアルファベットが停止識別情報８２０の表示領域を表すものとする。例えば、パターン１と、パターンＥの組み合わせを、表示状態（１，Ｅ）と表示することにする。図３１のフローチャート、および後述する各図において表示されている括弧書きは、このような表記方法によって、第２表示態様Ｖの表示パターンと停止識別情報８２０の表示領域との組み合わせを表示したものである。
【０１５８】
第２表示態様Ｖの表示パターンと停止識別情報８２０の表示領域との組合せによる表示状態が、表示状態（１，Ｅ）、表示状態（２，Ｆ）、あるいは表示状態（２，Ｆ）となった場合には、大当りは起こり得ない（図３０（ｅ）、図３０（ｆ）、図３０（ｉ）を参照のこと）。そこで、表示状態（１，Ｅ）、表示状態（２，Ｆ）、表示状態（２，Ｆ）のうちの何れかであると判断された場合には（Ｓ８６２：ＹＥＳ）、（２，Ｃ）等の大当りが起こり得るものに変更する（Ｓ８６４）。この結果、第２表示態様Ｖに表示される図柄が決定されたことになる。
【０１５９】
続いて、大当りさせるためには、リーチ表示の図柄（ここでは図柄「７」）を、どの位置の表示領域（マス目）に表示させればよいかを検索する（Ｓ８６６）。この検索は、例えば、第２表示態様Ｖのパターンと、停止識別情報８２０の表示領域のパターンとの組合せに応じて、どの位置の表示領域（マス目）間が大当りになり得るかを示した変換表を参照することによって行うことができる。
【０１６０】
図３４（ｃ）は、かかる変換表を示した説明図である。以下、図３４（ｃ）を参照しながら具体的に説明する。図３４（ｃ）の最上段の列に示されているのは第２表示態様Ｖのパターンであり、図の左側の列に示されているのは停止識別情報８２０の表示領域のパターンである。例えば、パターン１の第２表示態様Ｖと、パターンＡの停止識別情報８２０の表示領域の組合せの場合にには、大当り表示領域（マス目）の番号が「３」が記憶されている。これは、図３４（ｃ）に示すように、第２表示態様Ｖの左上隅から数えて３番目の表示領域（マス目）が、大当りマス目となっていることを意味している。尚、図３４（ｂ）は、説明を簡略化するために、第２表示態様Ｖの各表示領域を示す符号の「下一桁」を示すものである。そして、図３４（ｃ）には、この図３４（ｂ）の「下一桁」の数字が表示してある。以下の説明において、第２表示態様Ｖの各表示領域をこの「下一桁」の数字で示すことがある。
【０１６１】
確かに、図２９（ａ）に表示されているように、表示状態（１，Ａ）の場合は、左上隅から数えて３番目すなわち上段の右端の表示領域（マス目）が大当りのマス目となっている。同様に、パターン２とパターンＣとの組合せ（表示状態（２，Ｃ）と表記する場合がある）に対しては、「６」および「７」が記憶されている。これは、表示状態（２，Ｃ）の場合には、中段右側のマス目（マス目番号「６」）と下段左側のマス目（マス目番号「７」）とが大当りのマス目であることを示している。また、変換表の表示状態（２，Ｂ）および表示状態（３，Ｂ）に対応する位置には、マス目番号「！」が記憶されている。これは、スクロール表示をするまでもなく、第２段階の表示内容で既に大当りとなっていることを意味している。実際にこれらの組合せでは、それぞれ図３０（ｈ）および図３０（ｎ）に示すように大当りが確定状態となっている。また、変換表の表示状態（１，Ｅ）および、表示状態（１，Ｆ）、表示状態（２，Ｆ）に対応する位置には、マス目番号「０」が記憶されている。これは、大当りとなるマス目が存在しないことを意味している。実際に、これらの組合せでは、図３０（ｅ）、図３０（ｆ）、図３０（ｌ）に示すように、実質的にはリーチ状態では無くなっている。図３１のＳ８６２では、Ｓ８５６ないしＳ８６４において選択された図柄の組合せに応じて、以上のようにして当り位置を検索する。
【０１６２】
次いで、検索した当り位置の中から、大当りさせる表示領域（マス目）を選択する（Ｓ８６８）。この選択も、例えば、演出態様決定用カウンタ４８１ｗの値の一の位の数字に基づいて行うことができる。具体的には、図３４（ｂ）に示す組合せが（３，Ｃ）であったとする。この場合は、大当りの領域（マス目）の位置は、「３」、「６」、「７」、「８」のいずれかである。そこで、演出態様決定用カウンタ４８１ｕの値の一の位の数字が、仮に「２」であれば、先頭から２番目の数字である「６」を選択し、この一の位の数字が「４」であれば、先頭から４番目の数字である「８」を選択する。また、演出態様決定用カウンタ４８１ｗの値の一の位の数字が「７」であれば、折り返して先頭から７番目の数字である「７」を選択する。
【０１６３】
こうして大当りさせる表示領域（マス目）の位置を選択したら、選択した表示領域（マス目）の位置に、リーチ表示の識別情報（図柄）を表示させて大当り状態とする（Ｓ８７０）。本実施例のパチンコ機１では、制御内容が複雑となる弊害を回避しつつ、表示が単調となることを避けるために、特別な方法を用いて大当りの表示を行う。本明細書では、かかる表示方法を「改良大当り演出表示」と呼び、詳細な内容については別図を用いて後述する。尚、他のマス目には、他の図柄を適宜選択して表示させる。
【０１６４】
以上のように、図３１に示した大当り演出ジョブの前半部分の処理を行うことにより、主表示部２７２には大当り状態が表示されるので、後半部分の処理に移行する。
【０１６５】
図３２は、大当たり演出ジョブの後半部分の処理を示すフローチャートである。後半部分の処理を開始すると先ず初めに、「確変フラグ」が設定されているか否かを判断する（Ｓ８８７）。確変フラグが設定されている場合には（Ｓ８８７：ＹＥＳ）、前述の当り第４図柄決定乱数値に対応する「当り第４図柄」を確定表示（停止表示）させた後（Ｓ８９７）、大当り演出ジョブを終了する。
【０１６６】
一方、Ｓ８８７において「確変フラグ」が設定されていないと判断されると（Ｓ８８７：ＮＯ）、前述の外れ第４図柄決定乱数値に対応する「外れ第４図柄」を確定表示（停止表示）させる（Ｓ８９１）。次いで、時短抽選表示を開始し（Ｓ８９２）、時短抽選の結果が当選であるか否か、即ち、「時短フラグ」が設定されているか否かが判断される（Ｓ８９４）。そして、「時短フラグ」が設定されていると（Ｓ８９４：ＹＥＳ）、所定の時短表示を行った後（Ｓ９０１）、大当り演出ジョブを終了する。一方、前述の時短抽選の結果が落選である場合（Ｓ８９４：ＮＯ）、すなわち「時短フラグ」が設定されておらず、非時短フラグが設定されている場合には、時短を行わない旨の所定の表示がなされた後（Ｓ９００）、大当り演出ジョブを終了する。
【０１６７】
次に、図２３の外れリーチ表示ジョブ中で行われる外れリーチ演出ジョブについて説明する。図３３は、外れリーチ演出ジョブの流れを示したフローチャートである。この外れリーチ演出ジョブにおいても、図３１および図３２に示した大当り演出ジョブと同様に、ジョブを開始すると先ず初めに「演出態様決定用カウンタ４８１ｗ（図１９参照）の値を読み込んだ後（Ｓ９５５）、第２表示態様Ｖを選択し（Ｓ９６０）、第２表示態様Ｖに過渡画面を表示させて（Ｓ９６０）、停止識別情報８２０の表示領域を選択する（Ｓ９７０）。
【０１６８】
但し、外れリーチ演出ジョブでは、最終的には大当りを回避しなければならない。そこで、停止識別情報８２０の表示領域を選択した後は、次のような処理を行う。先ず、第２表示態様Ｖのパターンと、停止識別情報８２０の表示領域のパターンとの組合せが、既に大当りが確定している組合せとなっていないかどうかを判断する（Ｓ９７５）。本実施例の場合では、第２表示態様Ｖと停止識別情報８２０とを組み合わせた段階で既に大当りが確定するのは、表示状態（２，Ｂ）あるいは表示状態（３，Ｂ）の場合であるから、Ｓ９７５では、これらの組合せとなっていないかどうかを確認する（図３０（ｈ）あるいは図３０（ｎ）を参照のこと）。
【０１６９】
大当りが確定した組合せとなっている場合には（Ｓ９７５：ＹＥＳ）、大当りが確定していない表示状態（１，Ｃ）等に変更する（Ｓ９８０）。そして、このように、第２表示態様Ｖのパターンと、停止識別情報８２０の表示領域のパターンとの組合せによる表示状態を決定したら、大当りとなってしまう表示領域（マス目）の位置を検索する処理を行う（Ｓ９８５）。かかる検索も、図３１および図３２を用いて前述した大当り演出ジョブと同様に、図３０（ｃ）に示す参照表に基づいて行うことができる。
【０１７０】
外れリーチ演出ジョブでは、大当り表示を行うことができないので、これら大当りを行う表示領域（マス目）には、リーチ表示の図柄を表示するわけには行かない。そこで、大当りとなってしまう表示領域（マス目）に表示する図柄を選択する処理を行う（Ｓ９９０）。尚、このＳ９９０に示す処理も、例えば、演出態様決定用カウンタ４８１ｗの値に基づいて行うことができる。以下、この処理について、図３５を参照しながら説明する。
【０１７１】
図３５は、変動表示（例えば、スクロール表示）されている図柄を順番に並べて表示した説明図である。外れリーチ演出ジョブでは、かかる順番の先頭から、演出態様決定用カウンタ４８１ｗの値の一の位の数字に相当する図柄を選択する。尚、リーチ表示の図柄「７」を表示させると大当りとなってしまうので、ここでは図柄「７」は外しておく。図３５で図柄「７」にだけ括弧（  ）が付されているのは、図柄「７」は序列から外されていることを示している。
【０１７２】
具体例として、演出態様決定用カウンタ４８１ｗの値の一の位の数字が「８」である場合を考えると、先頭から８番目の図柄は「マンボウ」である。そこで、Ｓ９８５で検索した表示領域（マス目）には図柄「マンボウ」を表示する。尚、Ｓ９８５で複数の表示領域（マス目）が検索された場合には、先に選択した図柄「マンボウ」から数えて、更に８番目の図柄「５」を選択する（「７」を飛ばしてカウントする）。このように、Ｓ９９０では、このように、大当りとなるマス目に表示する図柄を選択すれば、大当り表示を行うことを回避できる。
【０１７３】
以上のようにして、大当りとなってしまう表示領域（マス目）に表示する図柄を選択したら、第２表示態様Ｖを第２表示態様Ｔに戻して外れリーチ表示を行った後（Ｓ９９２）、図３３に示す外れリーチ演出ジョブを終了する。尚、大当り表示のところでも前述したが、本実施例のパチンコ機１では制御内容が複雑となる弊害を回避しつつ表示が単調となることを避けるために、特別な方法を用いて外れリーチの表示を行う。本明細書では、かかる表示方法を「改良外れリーチ演出表示」と呼び、詳細な内容については別図を用いて後述する。
【０１７４】
Ｃ−２−３．特別遊技関連処理：
大当り演出ジョブにおいて、液晶表示装置２７（図３参照）に、大当り表示（図３１のＳ８７０）がなされた後は、特別遊技と呼ばれる遊技状態に移行する。以下では、特別遊技を行うための処理について説明する。図３６は、特別遊技関連処理の流れを示したフローチャートである。特別遊技を開始すると、先ず初めに連続カウンタを初期化（例えば、「１」に設定）して（Ｓ１０１０）、大入賞口３１１を開放する（Ｓ１０１５）。この結果、大入賞口３１１に遊技球が入賞し易い状態となる。尚、「連続カウンタ」の値は、特別遊技状態における「ラウンド回数」に相当する。
【０１７５】
次いで、大入賞口３１１の開放時間が所定時間ｔ１（例えば３０秒）に達したか否かを判断し（Ｓ１０２０）、所定時間に達していないときは（Ｓ１０２０：ＮＯ）、入賞数が所定数に達したか否かを判断する（Ｓ１０３５）。そして、入賞数が所定数に達していれば（Ｓ１０３５：ＹＥＳ）大入賞口３１１を閉鎖し（Ｓ１０４０）、所定数に達していなければ（Ｓ１０３５：ＮＯ）Ｓ１０２０に戻って続く一連の処理を繰り返す。また、Ｓ１０２０において大入賞口の開放時間が所定時間ｔ１に達したと判断された場合は、入賞数が所定数に達したか否かを判断することなく、直ちに大入賞口３１１を閉鎖する（Ｓ１０４０）。このような処理を行うことにより、開放時間が所定時間以内で且つ入賞数が所定数以内の間は大入賞口３１１が開放しており、開放時間が所定時間に達するか、入賞数が所定数に達したら大入賞口３１１が閉鎖することになる。こうして大入賞口３１１が閉鎖すると、１つの１つのラウンドが終了する。
【０１７６】
尚、「入賞数が所定数ｎ１に到達したか否か」は、入賞球検知スイッチ３１８（図５参照）に所定数ｎ１（例えば１０個）の入賞が検知されたか否かにより判断することができる。
【０１７７】
大入賞口３１１（開閉板３１２）を閉鎖したら（Ｓ１０４０）、所定の継続条件が成立するか否かを判断する（Ｓ１０４５）。所定の継続条件としては、例えば「大入賞口３１１に入賞した遊技球が、図示しない特定領域を通過したこと」など、予め適切な条件を設定することができる。そして、継続条件が成立していない場合は（Ｓ１０４５：ＮＯ）、特別遊技を終了する（Ｓ１０６０）。
【０１７８】
一方、所定の継続条件が成立している場合は（Ｓ１０４５：ＹＥＳ）、連続カウンタの値を１つインクリメントし（Ｓ１０５０）、特別遊技の終了条件を満たすか否かを判断する（Ｓ１０５５）。終了条件としても予め適切な条件を設定しておくことができるが、図３６のフローチャートでは終了条件として、「連続カウンタの値が所定回数（例えば、１６回）に到達すること」が設定されている。
【０１７９】
そして、連続カウンタの値が所定回数に達した（すなわち終了条件が成立した）と判断された場合は（Ｓ１０５５：ＹＥＳ）、特別遊技を終了する（Ｓ１０６０）。一方、所定回数に到達しない（すなわち終了条件が成立しない）と判断された場合は（Ｓ１０５５：ＮＯ）、Ｓ１０１５の処理に戻る。この結果、大入賞口３１１（開閉板３１２）が再び開放状態となり、大入賞装置３１が遊技球受入状態となる。なお、このような終了条件までを１つのラウンドとする「遊技球受入状態」は、所定の最高継続ラウンド数（本実施例では１６ラウンド）まで繰り返し継続される。また、終了条件成立時に継続条件が不成立の場合は、特別遊技状態がそのラウンドで終了（いわゆる「パンク」）するものとなっている。以上のようにして、「遊技球受入状態」が所定の最高継続ラウンド数まで繰り返されるか、あるいは「パンク」すると、図３６に示した特別遊技状態を終了する。
【０１８０】
Ｄ．第１実施例の改良演出表示処理：
大当り演出ジョブ、あるいは外れリーチ演出ジョブについての説明中で述べたように、本実施例のパチンコ機１ではマルチリーチを行うに際して、表示が単調となることを避けるための特別な演出である「改良大当り演出表示」あるいは「改良外れリーチ演出表示」を行う。これらの改良演出表示を行うことで、パチンコ機１の制御内容を複雑なものにすることなく、マルチリーチの表示が単調となることを回避することができる。以下では、改良大当り演出表示処理、あるいは改良外れリーチ演出表示処理（これらの処理をまとめて、「改良演出表示処理」と呼ぶことがある）について説明する。
【０１８１】
先ず初めに、改良演出表示処理の概要について説明する。図３７は、マルチリーチ表示を行うときの、主制御部１４０、主演出制御部としての特別図柄制御部１６０、補助演出制御部としての音声・ランプ制御部１７０ａの動作を概念的に示したタイムチャートである。図３７では、時間は上方から下方に向かって進行する。図中で、左側に示したタイムチャートは主制御部１４０の動作を示すものであり、図の中央部のタイムチャートは特別図柄制御部１６０の動作を示し、図の右側のタイムチャートは音声・ランプ制御部１７０ａの動作を示している。
【０１８２】
マルチリーチを表示するための動作は、始動入賞があったことを検出して、主制御部１４０が当否判定を行って変動パターンを決定することにより開始される（図１５参照のこと）。尚、ここで言う変動パターンとは、特別図柄制御部１６０あるいは音声・ランプ制御部１７０ａがそれぞれ行う演出動作の内容を決定するための基準となるパターンであって、必ずしも詳細な演出の内容まで規定するパターンである必要はない。例えば、特別図柄制御部１６０および音声・ランプ制御部１７０ａにおける演出動作の時間を変動パターンとして決定し、それぞれの詳細な演出内容は、これら特別図柄制御部１６０あるいは音声・ランプ制御部１７０ａで決定することも可能である。
【０１８３】
主制御部１４０は変動パターンの決定を行うと、特別図柄制御部１６０に向かって、特別図柄の変動開始コマンドを出力する。この変動開始コマンドには、当否の判定結果とともに、図柄を変動表示する時間に関する情報が含まれている。図３７において、主制御部１４０の「変動パターン決定」と表示された箇所から特別図柄制御部１６０に向かって矢印が示されているのは、主制御部１４０が変動開始コマンドを出力していることを概念的に表したものである。主制御部１４０は、変動パターンを決定して変動開始コマンドを出力すると、今度は停止図柄を決定した後、決定した図柄を特別図柄制御部１６０に出力する。すなわち、後述する演出ジョブでは、特別図柄制御部１６０の制御の下で液晶表示装置２７上の特別図柄が変動表示されるが、最終的に停止表示される特別図柄は主制御部１４０で決定されている。そこで、主制御部１４０は、変動パターンの決定に続いて、停止図柄を決定し、特別図柄制御部１６０に結果を出力するのである。
【０１８４】
特別図柄制御部１６０は変動開始コマンドを受け取ると表示演出内容を決定する。すなわち、受け取った当否判定結果に応じて、大当り演出あるいは外れリーチ演出のいずれかの演出ジョブを行うかを決定するとともに、変動パターンや停止図柄などに基づいて、液晶表示装置２７上に表示される詳細な演出の態様を決定する。このとき、特別図柄制御部１６０がマルチリーチの演出を行うと決定すると、液晶表示装置２７上では決定内容に応じたマルチリーチの演出が実行されることになる。ここでは、４ｔｈリーチ、すなわち図２４（ｂ）に例示したように、４つのラインでリーチとなっている状態の演出を行うものとする。
【０１８５】
尚、図２４（ｂ）に示した４ｔｈリーチは、４つの表示領域（マス目）で図柄が変動しており、いずれのマス目が「７」の図柄で停止した場合でも大当り状態となる態様であるが、特にこのような態様に限られるわけではない。例えば、図柄が変動するマス目は一箇所であるが、このマス目で図柄の変動と停止とを４回まで繰り返すことによって４ｔｈリーチを実現する態様に関しても、以下の説明は同様に適用することができる。もちろん、リーチの回数も４回に限られるものではなく、任意の複数回に設定することができる。
【０１８６】
特別図柄制御部１６０は詳細な表示演出内容を決定すると、続いて特別図柄の変動を開始する。改良演出表示処理が改良大当り演出表示処理であれば、最終的に大当りとなる当りリーチ演出が選択され、改良外れリーチ演出表示処理であれば、マルチリーチ表示がされるものの最終的に外れで終わる外れリーチ演出が選択される。こうして選択した演出内容に応じて、液晶表示装置２７上に例えば図２４（ｂ）に示すようなマルチリーチ状態の表示を行う。
【０１８７】
また、特別図柄制御部１６０は、マルチリーチの表示に合わせて導入音を出力するためのコマンド（導入音出力コマンド）を、音声・ランプ制御部１７０ａに対して出力する。導入音とは、特別図柄がリーチ状態となったときに、遊技者の期待感を高揚させる効果を狙って出力される所定の効果音である。図３７で、特別図柄制御部１６０の「マルチリーチ表示」と表示された箇所から音声・ランプ制御部１７０ａに向かって矢印が示されているのは、特別図柄制御部１６０が導入音出力コマンドを出力していることを概念的に表したものである。音声・ランプ制御部１７０ａは、受け取った導入音出力コマンドに従ってスピーカー４００ａから導入音を発生させる。その結果、液晶表示装置２７上にマルチリーチ状態が表示されるタイミングに合わせて、スピーカー４００ａからは適切な導入音が出力されることになり、遊技者の期待感を効果的に高揚させることが可能となる。
【０１８８】
特別図柄制御部１６０は、音声・ランプ制御部１７０ａに導入音を出力させながら、特別図柄をリーチ状態で所定の時間だけ変動表示させた後、第１ラインの図柄を停止する。尚、ここで言う停止には、停止コマンドにより図柄が確定（完全に停止）する前の揺れ停止などの仮停止も含まれている。図２４（ｂ）に示した例では、４つのラインがリーチ状態となっているので、この中の１つのラインについて変動している図柄を停止させる。この時、特別図柄制御部１６０は、遊技者の興趣をより一層盛り上げるべく、図柄の停止に合わせて効果音出力コマンドを、音声・ランプ制御部１７０ａに向かって出力する。図３７で、特別図柄制御部１６０の「第１ライン図柄停止」と表示された箇所から音声・ランプ制御部１７０ａに向かって矢印が示されているのは、特別図柄制御部１６０が第１ラインでの図柄停止に合わせて効果音出力コマンドを出力していることを概念的に表したものである。音声・ランプ制御部１７０ａは、こうして出力された効果音コマンドを受け取って、スピーカー４００ａから所定の効果音を出力する。
【０１８９】
本実施例では、大当り状態がマルチリーチ中に重ねて表示されることはないものとしているから、４ｔｈリーチを行う場合は、４回目の図柄停止で大当り状態となる。すなわち、１回目の図柄停止では大当り状態となることはない。そこで、特別図柄制御部１６０は、第１ラインでの図柄停止に続いて、第２ラインの図柄を停止させる。第２ラインにおいても第１ラインでの図柄停止と同様に、図柄の停止に合わせて効果音出力コマンドを音声・ランプ制御部１７０ａに向かって出力する。本実施例では、大当り状態がマルチリーチ中に重ねて表示されることはないものとしており、従って４ｔｈリーチを行う場合は、第２ラインでも大当り状態となることはないから、続いて第３ラインの図柄を停止させる。以上のような操作を４回繰り返し、４回目すなわち第４ラインでの図柄停止で大当り状態となる。尚、本実施例では、４ｔｈリーチを行う場合は必ず４回目の図柄停止で大当り状態となるものとして説明したが、１〜３回目の図柄停止のいずれか、すなわち第１ラインから第３ラインのいずれかで大当り状態が発生することがあるものとしてもよい。また、外れリーチ演出においては、第４ラインでも大当り状態となることはない。
【０１９０】
このようにマルチリーチを行う場合、特別図柄が複数回（上述の例では４回）停止するのに合わせて、効果音も同じ回数だけ出力されることになる。１回だけならまだしも、マルチリーチで図柄の停止と効果音の出力とを複数回繰り返したのでは、演出が単調となってしまうおそれは否めない。遊技者によっては、演出が「しつこい」と感じる場合も起こり得る。こうした問題の発生を避けるために、改良演出表示処理では、特別図柄制御部１６０から効果音出力コマンドを連続して受け取った場合には、例え同じコマンドを受け取った場合でも、異なる効果音を出力することがあるものとしている。すなわち、特別図柄制御部１６０から受け取った複数の効果音出力コマンドの中の、少なくとも１つのコマンドについては、初回に受け取った効果音出力コマンドに対する効果音とは異なる効果音を出力するのである。こうした処理を行うための具体的に方法については、別図を用いて後述する。また、複数回出力する効果音の少なくとも１つを、初回の効果音とは異ならせる態様としては、種々の態様を取ることができるが、これらについても後述する。
【０１９１】
こうした改良演出表示処理を行えば、マルチリーチを行う場合でも演出が単調となったり、遊技者が演出を「しつこい」と感じることを回避することが可能となる。
【０１９２】
もちろん、こうした演出は、特別図柄制御部１６０から音声・ランプ制御部１７０ａに向かって、出力回数に応じてコマンドを変更することによっても実現することは可能である。しかし、特別図柄制御部１６０が出力回数に応じて異なるコマンドを出力したのでは、特別図柄制御部１６０が記憶しておくべきコマンドの種類が増加してしまう。また、リーチ態様としてマルチリーチの他にも種々の態様が採用されていることが多く、リーチの態様に応じて異なる効果音が用いられることが多い。こうした状況で、マルチリーチの場合に更にリーチ回数に応じて効果音を変更するために、音声・ランプ制御部１７０ａに向かって出力する効果音出力コマンドを変更したのでは、特別図柄制御部１６０が記憶しておくべきコマンドの種類は膨大な数となってしまう。コマンドの種類が増加すれば、それに伴って制御内容も複雑となってしまう。更に加えて、何番目の効果音をどのように変更するかといった点まで特別図柄制御部１６０で制御したのでは、制御内容がますます複雑なものとなってしまう。
【０１９３】
これに対して本実施例の改良演出表示処理では、特別図柄制御部１６０から効果音出力コマンドを連続して受け取った場合には、例え同じコマンドを受け取った場合でも、複数の効果音出力コマンドの中の少なくとも１つのコマンドについては、初回に受け取った効果音出力コマンドに対する効果音とは異なる効果音を出力する。こうすれば特別図柄制御部１６０では、マルチリーチを行う場合、毎回同じ効果音出力コマンドを出力すればよいので、制御内容が複雑化することがない。加えて、出力する効果音を変更するための処理は音声・ランプ制御部１７０ａで行っていることから、出力する効果音を変更しようとする場合でも、音声・ランプ制御部１７０ａのみの変更で対応可能という利点も得られる。
【０１９４】
以上のようにして４回目の図柄変動が大当り状態で停止すると、主制御部１４０から特別図柄制御部１６０に向かって停止コマンドが出力される。すなわち、マルチリーチの結果が確定したこと（上述の説明では「大当り」が確定したこと）を遊技者が明確に認識できるように、最終的な状態で特別図柄を完全に停止させるべく、主制御部１４０は適切なタイミングで停止コマンドを出力する。前述したように主制御部１４０は、特別図柄制御部１６０に向かって特別図柄の変動時間を出力しており、変動時間に基づいて適切なタイミングを決定して停止コマンドを出力する。図３７で、停止図柄の決定後に主制御部１４０から特別図柄制御部１６０に向かって矢印が伸びているのは、変動開始コマンドの出力から適切な時間が経過したタイミングで、特別図柄制御部１６０に向かって停止コマンドを出力していることを概念的に表したものである。特別図柄制御部１６０は、停止コマンドを受け取ると液晶表示装置２７に表示されている図柄の変動を所定時間だけ完全に停止させる。以上のようにして、改良演出表示処理を終了する。以下では、こうした改良演出表示を行うための具体的な制御内容について説明する。
【０１９５】
図３８は、上述した改良演出表示処理の流れを示すフローチャートである。かかる処理は、図３１に示した大当り演出ジョブの「改良大当り演出表示処理」、あるいは図３３に示した外れリーチ演出ジョブの「改良外れリーチ演出処理」として、実行される処理である。
【０１９６】
図３８に示す改良演出表示処理を開始すると、先ず初めに、特別図柄制御部１６０から導入音出力コマンドを受け取ったことを確認する（Ｓ１１００）。導入音出力コマンドを、まだ受け取っていない場合はコマンドを受け取るまで確認を続け、コマンドを受け取ったことが確認できたら、受け取った導入音出力コマンドに応じた導入音をスピーカー４００ａから出力する（Ｓ１１０２）。音声・ランプ制御部１７０ａには、導入音の音声データが予め記憶されており、導入音出力コマンドを受け取ると、記憶しておいた音声データを用いてスピーカー４００ａを駆動することによって導入音を出力する。特別図柄制御部１６０は、マルチリーチ表示の開始にあたって導入音出力コマンドを出力するので、こうしてスピーカー４００ａから導入音を出力してやれば、マルチリーチの開始に際して遊技者の期待感を効果的に高揚させることができる。
【０１９７】
導入音を出力したら、特別図柄制御部１６０から導入音出力コマンドに続いて出力されてくる効果音出力コマンドを受け取ったか否かを判断する（Ｓ１１０４）。未だコマンドを受け取っていない場合は、効果音出力コマンドを受け取ったことが確認できるまで、Ｓ１１０４の判断を繰り返す。
【０１９８】
こうして最初の効果音出力コマンドを受け取ったら、演出ジョブが終了したか否かを判断する（Ｓ１１０８）。かかる判断は、種々の方法により行うことができる。例えば、特別図柄制御部１６０から所定時間コマンドを受け取らなかった場合に、演出ジョブが終了したと判断することもできるし、あるいは特別図柄制御部１６０からジョブの停止を示すコマンドを受け取ったり、更には、マルチリーチの開始にあたってリーチ回数の情報を受け取って、指定されたリーチ回数に達したことが確認されたら演出ジョブの終了と判断することとしてもよい。
【０１９９】
そして、演出ジョブが終了したと判断された場合は（Ｓ１１０８：ＹＥＳ）、図３８に示した改良演出表示処理を終了して、図２０に示した特別図柄メインジョブに復帰する。一方、演出ジョブが終了していないと判断された場合は（Ｓ１１０８：ＮＯ）、新たな効果音出力コマンド（すなわち２回目以降の効果音出力コマンド）を受け取ったか否かを判断する（Ｓ１１１０）。未だ新たなコマンドを受け取っていない場合は、受け取ったことが確認できるまで、Ｓ１１１０の判断を繰り返す。
【０２００】
ここではマルチリーチの場合について説明しているから、新たな効果音出力コマンドを受け取るまで待機するＳ１１１０の処理は必ず実行されることになる。そして、新たな効果音出力コマンドを受け取ったら（Ｓ１１１０：ＹＥＳ）、効果音の音声データを１つ選択する処理を行う（Ｓ１１１２）。すなわち、本実施例の音声・ランプ制御部１７０ａには、効果音の音声データが複数記憶されており、この中から音声データを１つ選択するのである。選択する方法としては、種々の方法を適用することが可能である。例えば、抽選を行って音声データを１つ選択してもよいし、あるいは効果音出力コマンドを受け取った回数に応じて選択する音声データを予め設定しておき、この設定に基づいて音声データを選択することとしてもよい。また、選択する音声データの重複を許さず、毎回異なった音声データを選択することとしてもよいし、重複を許して選択することとしてもよい。簡便な方法としては、２回目以降に受け取った効果音出力コマンドに対しては、初回の効果音出力コマンドに対する音声データとは異なるが、毎回同じ音声データを選択することとしてもよい。また、リーチ表示から大当り状態となる場合にだけ、専用の音声データを選択することも可能である。
【０２０１】
こうして２回目以降の効果音出力コマンドに対して音声データを選択したら、選択した音声データに従ってスピーカー４００ａを駆動することにより、対応する効果音を出力する。
【０２０２】
効果音を出力したら、再びＳ１１０８に戻って演出ジョブが終了したか否かを判断する。演出ジョブが終了していないと判断された場合は（Ｓ１１０８：ＮＯ）、Ｓ１１１０に進んで続く一連の処理を繰り返す。そして、演出ジョブが終了したと判断されたら（Ｓ１１０８：ＹＥＳ）、図３８に示した改良演出表示処理を終了する。
【０２０３】
以上に説明した改良演出表示処理を行えば、マルチリーチを行う場合でも、演出が単調となったり、遊技者に演出がしつこいと感じさせるおそれを回避することができる。加えて、特別図柄制御部１６０からは、同じ効果音出力コマンドを出力することができるので、特別図柄制御部１６０が複雑となることを回避することができる。更に、効果音の種類を増やす必要が生じた場合でも音声・ランプ制御部１７０ａのみを変更すれば足りるので、マルチリーチ時の演出を容易に変更することが可能であるという利点も得られる。
【０２０４】
また、抽選によって音声データを選択した場合は、１回のマルチリーチ内でリーチ毎に異なる効果音を出力するだけに止まらず、マルチリーチ毎にも異なる効果音が出力されることになる。こうしたマルチリーチの演出は、遊技者を飽きさせることなく、何時までも効果的に興趣を高揚させることが可能である。こうした効果は、この種の遊技機にとっては極めて大きな効果であって、これと同等の効果を得ようとすれば、複雑な制御が必要となり、延いては制御装置の複雑化を招いてしまう。ところが、上述した改良演出表示処理によれば、パチンコ機１の制御装置を複雑なものとすることなく、効果的な演出を実現することが可能となる。
【０２０５】
また、リーチ回数に応じて予め定められた音声データを選択することとすれば、次のような利点を得ることができる。先ず、遊技者は効果音を聞いて何回目のリーチかを容易に識別することが可能となる。リーチ表示が続けて表示されると、遊戯中に何回目のリーチかを、不意に失念してしまうことがある。マルチリーチ時に行われる演出の内容は、リーチ回数を重ねることによる遊技者の心理状況を考慮しながら決定されているので、こうした場合は、遊技者がマルチリーチの演出を効果的に享受できなくなってしまうおそれがある。しかし、上述した改良演出表示処理によれば、効果音からリーチ回数を知ることができるので、例え、リーチ回数を失念した場合でも、マルチリーチ時の演出による効果を依然として効果的に享受することが可能となる。
【０２０６】
また、マルチリーチ時にリーチ回数に応じて異なる音声データを選択することとした場合には、次のような演出上の新たな効果を実現することも可能となる。すなわち、リーチ回数を重ねる毎に、緊張感を高めるような効果音に変更してやれば、マルチリーチ時の遊技者の高揚感を一層高めることが可能となる。例えば、効果音のトーンを徐々に高くしたり、あるいはリズムを徐々に早くすることで、大当りを得るチャンスが次第に少なくなっていくことを予感させ、結果としてマルチリーチを効果的に演出することが可能となる。こうした演出を、特別図柄制御部１６０で全て制御することとしたのでは、特別図柄制御部１６０が複雑となってしまい、延いては制御装置全体の複雑化を招く結果となる。これに対して、上述した改良演出表示処理によれば、特別図柄制御部１６０を単純な構成としたまま、マルチリーチ状態を効果的に演出することが可能となる。
【０２０７】
更に加えて、上述した方法を採用した場合は、次のような利点も得ることができる。すなわち、リーチを行う度に且つマルチリーチの度毎に異なる効果音を出力する演出を行うのか、あるいはリーチ回数を重ねる度に緊張感を高めるような演出を行うのかを、音声・ランプ制御部１７０ａを変更するだけで、簡便に切り替えることが可能となる。
【０２０８】
Ｅ．第２実施例の改良演出表示処理：
以上に説明した第１実施例の改良演出表示処理においては、マルチリーチ状態となった場合に、主制御部１４０は音声・ランプ制御部１７０ａに向かって、同一の効果音出力コマンドを複数回出力している。もっとも、遊技者の興趣を効果的に維持高揚させるために、主制御部１４０から音声・ランプ制御部１７０ａに向かって、次のようなコマンドを出力することとしても良い。以下、こうした第２実施例の改良演出表示処理について説明する。
【０２０９】
図３９は、マルチリーチ発生時において、第２実施例の改良演出表示処理を行うときの、主制御部１４０、特別図柄制御部１６０、音声・ランプ制御部１７０ａの動作を概念的に示したタイムチャートである。図３７を用いて前述した第１実施例の改良演出表示処理に対して、特別図柄制御部１６０から音声・ランプ制御部１７０ａに向かって、「疑似停止コマンド」を出力している点が大きく異なっている。以下では、図３９のタイムチャートを参照しながら、第１実施例の改良演出表示処理との相違点を中心として、第２実施例の改良演出表示処理の概要について説明する。
【０２１０】
第２実施例においても改良演出表示処理は、始動入賞を検出して主制御部１４０が当否判定を行って変動パターンを決定することにより開始される。主制御部１４０は変動パターンを決定すると、特別図柄制御部１６０に向かって、特別図柄の変動開始コマンドを出力する。前述した第１実施例と同様に、この変動開始コマンドには、当否の判定結果と図柄の変動時間とに関する情報が含まれている。主制御部１４０は変動パターンの決定に続いて、詳細な表示演出内容を決定し、決定内容を特別図柄制御部１６０に出力する。特別図柄制御部１６０は、変動開始コマンドに含まれる情報（当否判定結果および変動時間）に基づいて詳細な表示演出内容を決定する。前述した第１実施例の場合と同様に、以下の説明でも４ｔｈリーチの後に大当りする演出内容が決定されたものとする。
【０２１１】
第２実施例の改良演出表示処理では、詳細な表示演出内容の決定に続いて、特別図柄の疑似停止タイミングを決定する。ここで、特別図柄の疑似停止について説明する。
【０２１２】
前述したように、リーチを繰り返しながら特別図柄が変動している状態から、マルチリーチの結果が確定した状態に変化すると、その結果を遊技者が明確に認識することができるように、図柄の変動が最終的な確定状態で完全に停止される。ここで、図柄を停止させる時間は、適切な時間を設定しておく必要がある。すなわち、図柄の停止時間が短すぎた場合には、遊技者がリーチ状態の最終結果を確実に認識することが困難となる。しかし、図柄の停止時間をあまりに長く設定したのでは、次のような新たな問題が発生する。すなわち、変動していた図柄が突然停止すると、それまでテンポよく進んでいた遊技が一瞬止まったような印象を与え、遊技者に強い違和感を与えるおそれがある。特に、図２１や図２４に例示したように、タコや、カニ、魚類、更には動物などの生き物の図柄を用いた場合には、図柄が止まるとあたかも生き物が死んだような印象を与えることがあり、遊技者の興趣を大きく阻害してしまうおそれもある。従って、マルチリーチの結果が確定して特別図柄を停止させる時間は、結果が確定したことを遊技者に明確に且つ確実に認識させながらも、上述したような違和感を与えることの無いような適切な時間に設定しておくことが必要となる。
【０２１３】
しかも、こうした時間の最適な設定値は、図柄の種類によっても異なっている。すなわち、生き物の図柄で停止する場合、図柄の停止は生き物の「死」を遊技者に想起させる関係上、生き物以外の図柄で停止する場合よりも、最適な停止時間が短めになる傾向にある。従って、試行錯誤を重ねながら、停止する図柄に応じて適切な停止時間を設定する必要があり、このために多大な労力が必要であるという問題がある。
【０２１４】
こうした労力を抑制し、遊技者にリーチの結果を確実に認識させながら、しかも遊技の進行を阻害することなく特別図柄を停止させるために、第２実施例の改良演出表示処理では、図柄を完全に停止させる前に、擬似的に停止させる「疑似停止」なる操作を行う。ここで擬似的に停止した状態とは、一見した限りでは停止しているかのように見えるが、よく見ると完全には停止していない状態である。例えば、カニの図柄で停止する場合には、カニのハサミの部分あるいは目玉の部分だけが動いているものの、カニの体は停止している状態などのように、図柄の過半部分が停止した状態で、所定の図柄のみを変動させる状態などが該当する。また、図柄変動中は、図柄の表示位置が移動しながら変動表示され、停止時には移動している図柄が所定の停止位置で停止するような演出がなされる場合には、ほぼ停止位置近傍で図柄が停止しているような状態も、一見しただけでは停止状態にあるかのように見えるので、一種の疑似停止状態と考えることができる。
【０２１５】
疑似停止状態は、遊技者に図柄の停止を予感させる効果があるので、図柄の停止前に、一旦、疑似停止させておけば、例え停止時間が短かった場合でも、遊技者は図柄の停止（すなわち、リーチの結果が確定したこと）を確実に認識することが可能である。もちろん、このような場合は、図柄が停止する前に疑似停止することになるが、疑似停止中は図柄が完全に停止しているわけではないので、遊技者に違和感を与えるおそれはない。例えば、カニの図柄で停止する場合でも、カニのハサミが動いていたり、あるいは目玉が動いているために、遊技者がカニが死んだと誤解するおそれはなく、遊技の興趣を阻害するおそれはない。
【０２１６】
加えて、こうした疑似停止状態を設けてやれば、停止状態が多少短くても、遊技者が図柄の停止を確実に認識することが可能なことから、最適な停止時間が得られるよう、図柄毎に停止時間を異なった設定とする必要もない。このため、試行錯誤しながら図柄毎に最適な停止時間を設定するための労力が不要となり、遊技機の開発工数を大幅に低減することが可能であるという効果を得ることができる。
【０２１７】
図３９に示した第２実施例の改良演出表示処理では、以上のような理由から、マルチリーチの結果が確定する際に、図柄を一旦、疑似停止させている。そこで、特別図柄制御部１６０は、主制御部１４０から変動開始コマンドを受け取った変動パターンを決定したら、続いて、図柄を疑似停止させるタイミングを決定するのである。前述したように、変動開始コマンドには変動時間に関する情報も含まれているので、特別図柄制御部１６０は、この情報に基づいて疑似停止のタイミングを決定する。例えば、変動時間が終了する少し前（代表的には、変動終了の１秒前）のタイミングを、図柄を疑似停止させるタイミングとして決定する。
【０２１８】
第２実施例における特別図柄制御部１６０は、こうして疑似停止タイミングを設定した後、図柄変動を開始して、第１ラインないし第４ラインの特別図柄を順次停止する。かかる動作は前述した第１実施例の改良演出表示処理と同様であるため、ここでは概要のみを説明する。尚、以下の説明においても、図２４（ｂ）に示した態様でマルチリーチ表示が行われるものとするが、マルチリーチの態様はこうしたものに限られるものではなく、例えば、図柄が変動するマス目は一箇所であるが、このマス目で図柄の変動と停止とを複数回繰り返すことによってマルチリーチを実現する態様とすることも可能である。
【０２１９】
第２実施例においても特別図柄制御部１６０は、所定時間だけ図柄を変動させた後、図２４（ｂ）に示すようなマルチリーチ状態の表示を行う。この時、マルチリーチ表示に合わせて、導入音出力コマンドを出力し、音声・ランプ制御部１７０ａから導入音を出力させる。こうして、導入音を出力しながら特別図柄をリーチ状態で所定の時間だけ変動表示させた後、第１ラインの図柄を停止する。この時、特別図柄制御部１６０は、図柄の停止に合わせて効果音出力コマンドを出力する。第１ラインの図柄停止に続けて、第２ライン、第３ライン、第４ラインと順次図柄を停止させて行く。この時、特別図柄制御部１６０からは、毎回同じ効果音出力コマンドが出力されるが、音声・ランプ制御部１７０ａからは、少なくとも１つのコマンドに対しては、初回に受け取った効果音出力コマンドに対する効果音とは異なった効果音を出力させる。このように、複数回出力する効果音の少なくとも１つを、初回の効果音とは異ならせる態様としては、第１実施例と同様に種々の態様を取ることが可能である。こうした改良演出表示処理を行うことにより、マルチリーチを行う場合でも演出が単調となったり、遊技者が演出を「しつこい」と感じることを回避することが可能となる。
【０２２０】
第２実施例の改良演出表示処理においては、以上のようにして第４ラインの図柄を停止させた後、予め決定しておいたタイミングで特別図柄制御部１６０が、図柄の表示を疑似停止状態とする。更に、図柄を疑似停止状態とするタイミングに合わせて、音声・ランプ制御部１７０ａに向かって停止音出力コマンドを出力する。図３９のタイムチャートにおいて、特別図柄制御部１６０の「疑似停止」と記載した箇所から右方向に向かって矢印が伸びているのは、特別図柄制御部１６０から音声・ランプ制御部１７０ａに停止音出力コマンドが出力されていることを模式的に表したものである。音声・ランプ制御部１７０ａは、こうして出力されたコマンドを受け取って、スピーカー４００ａから停止音を出力する。前述したように、疑似停止のタイミングは図柄変動の停止よりは早めに設定されていることから、第２実施例の改良演出表示処理においては、音声・ランプ制御部１７０ａは図柄が完全に停止するより早いタイミングで停止音を出力することになる。
【０２２１】
停止音が出力された後、しばらく時間が経過したタイミングで、主制御部１４０から特別図柄制御部１６０に向かって停止コマンドが出力される。特別図柄制御部１６０は、停止コマンドを受け取ると、疑似停止状態となっている図柄を所定時間（例えば０．５秒間）だけ完全に停止させた後、図３９に示した第２実施例の改良演出表示処理を終了する。前述したように図柄を完全に停止させると、特に生き物の図柄で停止する場合は、遊技者に違和感を与えるおそれがあるので、図柄を完全に停止させる時間は、第２実施例では短めの時間に設定されている。このように停止時間を短めに設定した場合でも、図柄を疑似停止しておけば、遊技者は図柄の停止を確実に認識することが可能である。加えて、図柄の完全な停止に先立って停止音を出力しておけば、図柄が停止することを遊技者が一層容易に認識することが可能となる。続いて、こうした第２実施例の改良演出表示を行うための具体的な制御内容について説明する。
【０２２２】
図４０は、上述した第２実施例の改良演出表示処理の流れを示すフローチャートである。第２実施例の改良演出表示処理は、図３８を用いて前述した第１実施例の改良演出表示処理に比較すると、処理の終了に際して疑似停止コマンドを受け取る点が大きく異なっている。以下では、図４０に示すフローチャートを参照しながら、第１実施例との相違点を中心として第２実施例の改良演出表示処理について説明する。
【０２２３】
第２実施例の改良演出表示処理を開始すると、先ず初めに導入音出力コマンドを受け取ったことを確認して（Ｓ１２００）、スピーカー４００ａから導入音を出力する（Ｓ１２０２）。音声・ランプ制御部１７０ａは、予め記憶しておいた音声データを用いてスピーカー４００ａを駆動することにより、所定の導入音を出力する。
【０２２４】
導入音の出力に続いて、今度は、効果音出力コマンドを受け取ったか否かを判断する（Ｓ１２０４）。効果音出力コマンドを受け取ったことが確認されたら（Ｓ１２０４：ＹＥＳ）、予め記憶しておいた音声データを再現することによって、スピーカー４００ａから所定の効果音を出力する（Ｓ１２０６）。
【０２２５】
こうして最初の効果音出力コマンドを受け取ったら、第２実施例の改良演出表示処理では、新たなコマンドを受け取るまで待機し（Ｓ１２０８）、新たなコマンドを受け取ったら（Ｓ１２０８：ＹＥＳ）、そのコマンドが停止音出力コマンドか否かを判断する（Ｓ１２１０）。すなわち、図３９を用いて説明したように、第２実施例の改良演出表示処理では、演出ジョブの終了に先立って特別図柄が疑似停止状態となり、これに合わせて音声・ランプ制御部１７０ａに向かって停止音出力コマンドが出力されることから、停止音出力コマンドを受け取ったら、演出ジョブの終了と判断することができる。尚、停止音出力コマンドは図柄が疑似停止状態となるタイミングに合わせて出力されることから、特別図柄制御部１６０から図柄を疑似停止させるタイミングで音声・ランプ制御部１７０ａに信号を出力することとして、この信号に基づいて演出ジョブの終了を検出することとしてもよい。
【０２２６】
受け取ったコマンドが停止音出力コマンドでないと判断された場合は（Ｓ１２１０：ＮＯ）、演出ジョブは未だ継続中であり、従って、受け取ったコマンドは効果音出力コマンドであると判断される。そこで、予め複数記憶しておいた効果音の音声データの中から、１つのデータを選択して（Ｓ１２１２）、選択した音声データを再生することにより、スピーカー４００ａから効果音を出力する（Ｓ１２１４）。複数の音声データの中から１つのデータを選択する方法としては、第１実施例の改良演出表示処理と同様に、種々の方法を適用することができる。すなわち、例えば、抽選を行って選択してもよいし、あるいは効果音出力コマンドを受け取った回数に応じて音声データを選択しても良い。もちろん、選択する音声データの重複を許さず、毎回異なった音声データを選択することとしてもよいし、重複を許して選択することとしてもよい。簡便な方法としては、２回目以降に受け取った効果音出力コマンドに対しては、初回の効果音出力コマンドに対する音声データとは異なるが、毎回同じ音声データを選択することとしてもよい。また、リーチ表示から大当り状態となる場合にだけ、専用の音声データを選択することも可能である。
【０２２７】
こうして選択した音声データに対応する効果音を出力したら、再びＳ１２０８に戻って、次のコマンドを受け取るまで待機する。そして、コマンドを受け取ったら、そのコマンドが停止音出力コマンドであるか否かを判断し、停止音出力コマンドでなければ（Ｓ１２１０：ＮＯ）、効果音出力コマンドであると判断されるので、上述したようにして効果音を出力する（Ｓ１２１２，Ｓ１２１４）。受け取ったコマンドが停止音出力コマンドである場合は（Ｓ１２１０：ＹＥＳ）、記憶しておいた停止音の音声データを再生することによりスピーカー４００ａから停止音を出力する（Ｓ１２１６）。
【０２２８】
図３９を用いて前述したように、第２実施例の改良演出表示処理においては、特別図柄制御部１６０は図柄の疑似停止に合わせて停止音コマンドを出力する。従って、Ｓ１２１６において音声・ランプ制御部１７０ａが停止音を出力するタイミングで、ちょうど図柄の表示が疑似停止状態となっており、その後、図柄が完全に停止状態に切り替わって、第２実施例の改良演出表示処理を終了する。
【０２２９】
以上に説明した第２実施例の改良演出表示処理によれば、第１実施例の改良演出表示処理と同様に、マルチリーチを行う場合でも演出が単調となったり、遊技者が演出をしつこいと感じるおそれがない。加えて、特別図柄制御部１６０が複雑となることがなく、例え、効果音の種類を増やす必要が生じた場合でも音声・ランプ制御部１７０ａのみを変更すれば足りるので、マルチリーチ時の演出を容易に変更することが可能である。
【０２３０】
また、第２実施例の改良演出表示処理においては、図柄の表示を疑似表示させた後に図柄を完全に停止させる。前述したように、疑似停止は遊技者に図柄の停止を予感させる効果があるので、疑似停止状態を経て図柄を停止させれば、僅かな停止時間でも遊技者に図柄の停止を確実に認識させることが可能である。図柄の停止時間が短くてすめば、遊技のテンポを阻害して遊技者に違和感を与えるおそれが無い。加えて、例え生き物の図柄で呈した場合も、疑似停止状態であれば、遊技者に生き物の「死」を想起させることがないので、図柄に応じて最適な停止時間を設定するために試行錯誤を重ねる多大な労力も不要となる。
【０２３１】
更に、第２実施例の改良演出表示処理では、図柄が完全に停止する前に停止音を出力する。図柄を疑似停止させることに加えて、停止を予感させる停止音を出力することで、遊技者に図柄が停止したこと、すなわちリーチ表示の結果が確定したことを、確実に認識させることが可能になる。
【０２３２】
以上、本発明についての各種の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０２３３】
例えば、実施例１や実施例２では、マルチリーチを行う場合についてのみ説明したが、マルチリーチに加えて、スーパーリーチなどの種々のリーチ態様や、いわゆる確変や時短などの演出を有する遊技機に適用可能なことはいうまでもない。
【０２３４】
また、上述した各種実施例では、主制御部１４０が特別図柄制御部１６０にコマンドを出力し、特別図柄制御部１６０が音声・ランプ制御部１７０ａにコマンドを出力するものとして説明した。すなわち、主制御部１４０から主に視覚による演出を行う制御部に働きかけ、この制御部から主に聴覚による演出を行う制御部に働きかけるものとして説明した。しかし、こうした態様に限られるものではない。例えば、主制御部１４０が音声・ランプ制御部１７０ａにコマンドを出力し、音声・ランプ制御部１７０ａが特別図柄制御部１６０にコマンドを出力することとして、先ず初めに、主に聴覚による演出を行う制御部に働きかけ、この制御部から主に視覚による演出を行う制御部に働きかけることとしても良い。もちろん、視覚による演出を行う制御部から、別の態様で視覚による演出を行う制御部に働きかけたり、あるいは聴覚による演出を行う制御部から、別の態様で聴覚による演出を行う制御部に働きかけることも可能である。
【０２３５】
また、上述の各種実施例の電子制御装置１３０においては、音声・ランプ制御部１７０ａの代わりに、各々別体のランプ制御部及び音声制御部を用いてもよい。
【０２３６】
【発明の効果】
以上記述したように、本各発明によれば、遊技者の興趣を十分に高めると共に、この高められた興趣を継続することができ、それでいながら簡素な構造の遊技機を得ることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の第１の実施例によるパチンコ機を前面側（すなわち遊技者の側）から見た正面図である。
【図２】本発明の第１の実施例によるパチンコ機を、前面枠を開いた状態で斜め上方から見たときの斜視図である。
【図３】本発明の第１の実施例による遊技盤の表面の構造を示した説明図である。
【図４】本発明の第１の実施例によるパチンコ機の裏面側の構造を示した説明図である。
【図５】本発明の第１の実施例によるパチンコ機に搭載された電子制御装置における制御回路の構成を示したブロック図である。
【図６】本発明の第１の実施例による主制御基板の構成を概念的に示した説明図である。
【図７】本発明の第１の実施例による主制御基板のハードウェア構成を示した説明図である。
【図８】本発明の第１の実施例によるＣＰＵの詳細な構造を示した説明図である。
【図９】本発明の第１の実施例による払出制御基板の構成を概念的に示した説明図である。
【図１０】本発明の第１の実施例による特別図柄制御部の構成を概念的に示した説明図である。
【図１１】本発明の第１の実施例による音声・ランプ制御部の構成を概念的に示した説明図である。
【図１２】本発明の第１の実施例によるパチンコ機の全体の動作を制御するメインジョブの流れを示すフローチャートである。
【図１３】本発明の第１の実施例において電源切断時に行われるバックアップフラグ設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】本発明の第１の実施例による復電処理の流れを示したフローチャートである。
【図１５】本発明の第１の実施例による当否判定ジョブの前半部分の処理の流れを示したフローチャートである。
【図１６】本発明の第１の実施例による当否判定ジョブの中で大当り発生時に実行される「大当り処理」の流れを示したフローチャートである。
【図１７】本発明の第１の実施例による大当り処理中の一部の処理を示したフローチャートである。
【図１８】本発明の第１の実施例による当否判定ジョブの中で外れ発生時に実行される「外れ処理」の流れを示したフローチャートである。
【図１９】本発明の第１の実施例において代表的なメモリがＲＡＭ上の所定アドレスに割り当てられている様子を概念的に示した説明図である。
【図２０】本発明の第１の実施例による特別図柄メインジョブの流れを示したフローチャートである。
【図２１】本発明の第１の実施例によるパチンコ機における表示部の構成を例示した説明図である。
【図２２】本発明の第１の実施例による大当り表示ジョブの流れを示したフローチャートである。
【図２３】本発明の第１の実施例による外れリーチ表示ジョブの流れを示したフローチャートである。
【図２４】本発明の第１の実施例において第１の表示態様による演出ジョブを行う様子を例示するための説明図である。
【図２５】本発明の第１の実施例において第２の表示態様により過渡的な演出ジョブを行う様子を例示した説明図である。
【図２６】本発明の第１の実施例において第２表示態様による過渡的な演出ジョブを行った結果を例示する説明図である。
【図２７】本発明の第１の実施例による第１表示態様の表示画面を例示した説明図である。
【図２８】本発明の第１の実施例において第２表示態様による演出で使用される基本的な３つのパターンを示した説明図である。
【図２９】本発明の第１の実施例において第２の表示態様の基本的な３つのパターンと組み合わせて用いられる６つのパターンを示した説明図である。
【図３０】本発明の第１の実施例による第２表示態様の基本的な３つのパターンとこれに組み合わせて用いられる６つのパターンの組合せによって、１８種類の演出パターンが生成される様子を示した説明図である。
【図３１】本発明の第１の実施例による大当り演出ジョブの前半部分の処理を示すフローチャートである。
【図３２】本発明の第１の実施例による大当り演出ジョブの後半部分の処理を示すフローチャートである。
【図３３】本発明の第１の実施例による外れリーチ演出ジョブの流れを示すフローチャートである。
【図３４】本発明の第１の実施例による演出ジョブで行われる処理の内容を説明するための説明図である。
【図３５】本発明の第１の実施例において変動表示（例えばスクロール表示）されている図柄を順番に並べて表示した説明図である。
【図３６】本発明の第１の実施例による特別遊技関連処理の流れを示したフローチャートである。
【図３７】本発明の第１実施例の改良演出表示処理において、マルチリーチ表示時に主制御部、特別図柄制御部、音声・ランプ制御部が行うそれぞれの動作を概念的に示したタイムチャートである。
【図３８】本発明の第１実施例の改良演出表示処理の流れを示すフローチャートである。
【図３９】本発明の第２実施例の改良演出表示処理において、マルチリーチ発生時に主制御部、特別図柄制御部、音声・ランプ制御部が行うそれぞれの動作を概念的に示したタイムチャートである。
【図４０】
本発明の第２実施例の改良演出表示処理の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
１  …パチンコ機
２  …外枠
３  …中枠
４  …前面枠
５  …上皿部
６  …下皿部
１０  …遊技盤
１１  …遊技領域
１７  …第一種始動口
２６  …中央表示装置
２７  …液晶表示装置
３１  …大入賞装置
１３０…電子制御装置
１４０…主制御部
１４５…外部端子部
１５０…払出制御部
１６０…特別図柄制御部（主演出制御部）
１７０ａ…音声・ランプ制御部（補助演出制御部）
２７１…表示部
２７２…主表示部位
３４０…主制御基板
３５０…払出制御基板
３６０…特別図柄制御基板
３７０…ランプ制御基板
３７０ａ…音声・ランプ制御基板
３８０…音声制御基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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