(57)【要約】【課題】心理的な要素等についての仮想現実感を高めることができる画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体を提供すること。【解決手段】  移動オブジェクトＯＢ１、ＯＢ２が接近関係（プレッシャー関係）になるとプレッシャーパラメータ（第１のパラメータ）の値を変化させ、プレッシャーパラメータがしきい値に達すると行動変化イベント（スピン、コースアウト等）を発生させる。プレッシャーパラメータの値の変化を視覚的に示すパラメータ表示オブジェクトＰＯＢ（プレッシャーメータ）を表示する。複数の移動オブジェクトの各々に対応づけてパラメータ表示オブジェクトを表示する。プレッシャーパラメータ値のしきい値、変化率を移動オブジェクト毎に設定し、しきい値に応じてパラメータ表示オブジェクトの長さを変化させる。【選択図】        図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像生成を行う画像生成システムであって、
第１、第２の移動オブジェクトをオブジェクト空間内で移動させる処理を行う移動処理部と、
オブジェクト空間内において所与の視点から見える画像を生成する画像生成部と、
第１の移動オブジェクトと第２の移動オブジェクトとが接近関係になったと判断された場合に、第２の移動オブジェクトの第１のパラメータの値を変化させる処理を行うパラメータ処理部と、
第２の移動オブジェクトの第１のパラメータの値がしきい値に達したと判断された場合に、第２の移動オブジェクトの行動を変化させる行動変化イベントを発生させる行動変化処理部と、
第２の移動オブジェクトの第１のパラメータの値の変化を視覚的に示すパラメータ表示オブジェクトを表示する処理を行うパラメータ表示処理部と、
を含むことを特徴とする画像生成システム。
【請求項２】
請求項１において、
前記パラメータ処理部が、
第１、第２の移動オブジェクトのタイム差が所与の設定タイム差より小さくなった場合に、第１、第２の移動オブジェクトが接近関係になったと判断することを特徴とする画像生成システム。
【請求項３】
請求項２において、
前記パラメータ処理部が、
第２の移動オブジェクトの速度が速くなるほど長くなる所与の距離範囲内に、第１の移動オブジェクトが位置する場合に、第１、第２の移動オブジェクトのタイム差が所与の設定タイム差より小さくなったと判断することを特徴とする画像生成システム。
【請求項４】
請求項３において、
前記パラメータ処理部が、
第２の移動オブジェクトの速度が速くなるほど長くなる所与の距離範囲内に第１の移動オブジェクトが位置し、且つ、第２の移動オブジェクトの速度に対する第１の移動オブジェクトの速度の比率が所与の設定比率以上である場合に、第２の移動オブジェクトの第１のパラメータの値を変化させることを特徴とする画像生成システム。
【請求項５】
請求項２乃至４のいずれかにおいて、
前記パラメータ処理部が、
第１、第２の移動オブジェクトのタイム差が小さくなるほど大きな変化率で、第２の移動オブジェクトの第１のパラメータの値を変化させることを特徴とする画像生成システム。
【請求項６】
請求項２乃至５のいずれかにおいて、
前記パラメータ処理部が、
第１、第２の移動オブジェクトのタイム差が、前記所与の設定タイム差よりも小さな中間設定タイム差よりも小さい場合には、第２の移動オブジェクトの第１のパラメータの値を、しきい値に達するまで変化させ、第１、第２の移動オブジェクトのタイム差が前記中間設定タイム差よりも大きく前記所与の設定タイム差よりも小さい場合には、第２の移動オブジェクトの第１のパラメータの値を、しきい値よりも小さな中間値までしか変化させないことを特徴とする画像生成システム。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかにおいて、
前記パラメータ処理部が、
第２の移動オブジェクトの前方及び後方に設定される第１及び第２の距離範囲の外に第１の移動オブジェクトが位置する場合には、接近関係になったことで変化した第２の移動オブジェクトの第１のパラメータの値をリセットする又は減少させ、第２の移動オブジェクトの前方に設定される前記第１の距離範囲に第１の移動オブジェクトが位置する場合には、第１のパラメータの値を非変化にすることを特徴とする画像生成システム。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれかにおいて、
前記パラメータ処理部が、
第２の移動オブジェクトの後方に設定される第３の距離範囲に第１の移動オブジェクトが位置する場合には、進行方向に直交する方向での第１、第２の移動オブジェクトの距離が長くなるほど大きな変化率で、第２の移動オブジェクトの第１のパラメータの値を変化させることを特徴とする画像生成システム。
【請求項９】
請求項１乃至８のいずれかにおいて、
複数の第２の移動オブジェクトがオブジェクト空間内で移動する場合に、第１のパラメータのしきい値及び変化率の少なくとも一方が、第２の移動オブジェクト毎に設定されることを特徴とする画像生成システム。
【請求項１０】
請求項９において、
第１の移動オブジェクトと複数の第２の移動オブジェクトの各々との相対的な関係に応じて、各第２の移動オブジェクトの第１のパラメータのしきい値及び変化率の少なくとも一方が設定されることを特徴とする画像生成システム。
【請求項１１】
請求項９又は１０において、
前記パラメータ表示処理部が、
第２の移動オブジェクトの各々に設定される第１のパラメータのしきい値が大きいほど、第２の移動オブジェクトの各々に対応づけて表示されるパラメータ表示オブジェクトの長さを長くすること特徴とする画像生成システム。
【請求項１２】
画像生成を行う画像生成システムであって、
第１、第２の移動オブジェクトをオブジェクト空間内で移動させる処理を行う移動処理部と、
オブジェクト空間内において所与の視点から見える画像を生成する画像生成部と、
第１の移動オブジェクトと第２の移動オブジェクトとが接近関係になったと判断された場合に、第２の移動オブジェクトの第１のパラメータの値を変化させる処理を行うパラメータ処理部と、
第２の移動オブジェクトの第１のパラメータの値の変化を視覚的に示すパラメータ表示オブジェクトを表示する処理を行うパラメータ表示処理部と、
を含むことを特徴とする画像生成システム。
【請求項１３】
請求項１乃至１２のいずれかにおいて、
前記パラメータ表示処理部が、
複数の第２の移動オブジェクトがオブジェクト空間内で移動する場合に、複数の第２の移動オブジェクトの各々の第１のパラメータの変化を視覚的に示すパラメータ表示オブジェクトを、第２の移動オブジェクトの各々に対応づけて表示する処理を行うことを特徴とする画像生成システム。
【請求項１４】
請求項１乃至１３のいずれかにおいて、
第２の移動オブジェクトの第１のパラメータが、第２の移動オブジェクトに与えられるプレッシャーの度合いを仮想的に表すプレッシャーパラメータであることを特徴とする画像生成システム。
【請求項１５】
画像を生成するためのプログラムであって、
第１、第２の移動オブジェクトをオブジェクト空間内で移動させる処理を行う移動処理部と、
オブジェクト空間内において所与の視点から見える画像を生成する画像生成部と、
第１の移動オブジェクトと第２の移動オブジェクトとが接近関係になったと判断された場合に、第２の移動オブジェクトの第１のパラメータの値を変化させる処理を行うパラメータ処理部と、
第２の移動オブジェクトの第１のパラメータの値がしきい値に達したと判断された場合に、第２の移動オブジェクトの行動を変化させる行動変化イベントを発生させる行動変化処理部と、
第２の移動オブジェクトの第１のパラメータの値の変化を視覚的に示すパラメータ表示オブジェクトを表示する処理を行うパラメータ表示処理部として、
コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項１６】
請求項１５において、
前記パラメータ処理部が、
第１、第２の移動オブジェクトのタイム差が所与の設定タイム差より小さくなった場合に、第１、第２の移動オブジェクトが接近関係になったと判断することを特徴とするプログラム。
【請求項１７】
請求項１６において、
前記パラメータ処理部が、
第２の移動オブジェクトの速度が速くなるほど長くなる所与の距離範囲内に、第１の移動オブジェクトが位置する場合に、第１、第２の移動オブジェクトのタイム差が所与の設定タイム差より小さくなったと判断することを特徴とするプログラム。
【請求項１８】
請求項１７において、
前記パラメータ処理部が、
第２の移動オブジェクトの速度が速くなるほど長くなる所与の距離範囲内に第１の移動オブジェクトが位置し、且つ、第２の移動オブジェクトの速度に対する第１の移動オブジェクトの速度の比率が所与の設定比率以上である場合に、第２の移動オブジェクトの第１のパラメータの値を変化させることを特徴とするプログラム。
【請求項１９】
請求項１６乃至１８のいずれかにおいて、
前記パラメータ処理部が、
第１、第２の移動オブジェクトのタイム差が小さくなるほど大きな変化率で、第２の移動オブジェクトの第１のパラメータの値を変化させることを特徴とするプログラム。
【請求項２０】
請求項１６乃至１９のいずれかにおいて、
前記パラメータ処理部が、
第１、第２の移動オブジェクトのタイム差が、前記所与の設定タイム差よりも小さな中間設定タイム差よりも小さい場合には、第２の移動オブジェクトの第１のパラメータの値を、しきい値に達するまで変化させ、第１、第２の移動オブジェクトのタイム差が前記中間設定タイム差よりも大きく前記所与の設定タイム差よりも小さい場合には、第２の移動オブジェクトの第１のパラメータの値を、しきい値よりも小さな中間値までしか変化させないことを特徴とするプログラム。
【請求項２１】
請求項１５乃至２０のいずれかにおいて、
前記パラメータ処理部が、
第２の移動オブジェクトの前方及び後方に設定される第１及び第２の距離範囲の外に第１の移動オブジェクトが位置する場合には、接近関係になったことで変化した第２の移動オブジェクトの第１のパラメータの値をリセットする又は減少させ、第２の移動オブジェクトの前方に設定される前記第１の距離範囲に第１の移動オブジェクトが位置する場合には、第１のパラメータの値を非変化にすることを特徴とするプログラム。
【請求項２２】
請求項１５乃至２１のいずれかにおいて、
前記パラメータ処理部が、
第２の移動オブジェクトの後方に設定される第３の距離範囲に第１の移動オブジェクトが位置する場合には、進行方向に直交する方向での第１、第２の移動オブジェクトの距離が長くなるほど大きな変化率で、第２の移動オブジェクトの第１のパラメータの値を変化させることを特徴とするプログラム。
【請求項２３】
請求項１５乃至２２のいずれかにおいて、
複数の第２の移動オブジェクトがオブジェクト空間内で移動する場合に、第１のパラメータのしきい値及び変化率の少なくとも一方が、第２の移動オブジェクト毎に設定されることを特徴とするプログラム。
【請求項２４】
請求項２３において、
第１の移動オブジェクトと複数の第２の移動オブジェクトの各々との相対的な関係に応じて、各第２の移動オブジェクトの第１のパラメータのしきい値及び変化率の少なくとも一方が設定されることを特徴とするプログラム。
【請求項２５】
請求項２３又は２４において、
前記パラメータ表示処理部が、
第２の移動オブジェクトの各々に設定される第１のパラメータのしきい値が大きいほど、第２の移動オブジェクトの各々に対応づけて表示されるパラメータ表示オブジェクトの長さを長くすること特徴とするプログラム。
【請求項２６】
画像を生成するためのプログラムであって、
第１、第２の移動オブジェクトをオブジェクト空間内で移動させる処理を行う移動処理部と、
オブジェクト空間内において所与の視点から見える画像を生成する画像生成部と、
第１の移動オブジェクトと第２の移動オブジェクトとが接近関係になったと判断された場合に、第２の移動オブジェクトの第１のパラメータの値を変化させる処理を行うパラメータ処理部と、
第２の移動オブジェクトの第１のパラメータの値の変化を視覚的に示すパラメータ表示オブジェクトを表示する処理を行うパラメータ表示処理部として、
コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項２７】
請求項１５乃至２６のいずれかにおいて、
前記パラメータ表示処理部が、
複数の第２の移動オブジェクトがオブジェクト空間内で移動する場合に、複数の第２の移動オブジェクトの各々の第１のパラメータの変化を視覚的に示すパラメータ表示オブジェクトを、第２の移動オブジェクトの各々に対応づけて表示する処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項２８】
請求項１５乃至２７のいずれかにおいて、
第２の移動オブジェクトの第１のパラメータが、第２の移動オブジェクトに与えられるプレッシャーの度合いを仮想的に表すプレッシャーパラメータであることを特徴とするプログラム。
【請求項２９】
コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項１５乃至２８のいずれかのプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、仮想的な３次元空間であるオブジェクト空間内において所与の視点（仮想カメラ）から見える画像を生成する画像生成システム（ゲームシステム）が知られており、いわゆる仮想現実を体験できるものとして人気が高い。競争ゲーム（カーゲーム）を楽しむことができる画像生成システムを例にとれば、プレーヤは、操作部（ステアリング、シフトレバー、アクセルペダル、ブレーキペダル等）を用いて移動オブジェクト（自プレーヤ移動オブジェクト、自車）を操作し、他のプレーヤ（コンピュータプレーヤ又は他の人間プレーヤ）が操作する移動オブジェクト（他プレーヤ移動オブジェクト、他車）と競争することでゲームを楽しむ。
【０００３】
しかしながら、これまでの競争ゲームは、プレッシャーなどの心理的要素がゲームに及ぼす影響については考慮されていなかった。このため、競争において重要な役割を果たす心理戦の要素が加味されておらず、人間味があり情緒的なゲーム演出を実現できず、プレーヤの仮想現実感を今ひとつ高めることができなかった。
【０００４】
この場合、例えば、コンピュータが操作するコンピュータカーとプレーヤが操作するプレーヤカーとの間の距離やその距離が維持された時間を計測して、コンピュータカーにプレッシャーを掛けるという手法も考えられる。
【０００５】
しかしながら、この手法では、カーブや直線などのコース形状に依存せず、常に同じ一定距離でコンピュータカーにプレッシャーが掛かるようになってしまい、プレーヤが納得できるゲーム演出を実現できない。  
【特許文献１】特開平１１−１３７８４３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、心理的な要素等についての仮想現実感を高めることができる画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、画像生成を行う画像生成システムであって、第１、第２の移動オブジェクトをオブジェクト空間内で移動させる処理を行う移動処理部と、オブジェクト空間内において所与の視点から見える画像を生成する画像生成部と、第１の移動オブジェクトと第２の移動オブジェクトとが接近関係になったと判断された場合に、第２の移動オブジェクトの第１のパラメータの値を変化させる処理を行うパラメータ処理部と、第２の移動オブジェクトの第１のパラメータの値がしきい値に達したと判断された場合に、第２の移動オブジェクトの行動を変化させる行動変化イベントを発生させる行動変化処理部と、第２の移動オブジェクトの第１のパラメータの値の変化を視覚的に示すパラメータ表示オブジェクトを表示する処理を行うパラメータ表示処理部とを含む画像生成システムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関係する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶（記録）した情報記憶媒体に関係する。
【０００８】
本発明では、第１、第２の移動オブジェクトが接近関係になると、第１のパラメータの値が変化し、第１のパラメータの値がしきい値に達すると、第２の移動オブジェクトの行動変化イベント（行動を変化させるためのイベント）が発生する。これにより、心理的な要素等についての仮想現実感を高めることが可能になる。また本発明では、第１、第２の移動オブジェクトが接近関係になると、第１のパラメータの値が変化し、この第１のパラメータの値の変化を視覚的に示すパラメータ表示オブジェクトが表示される。これにより、プレーヤは、接近関係になることで変化する第１のパラメータの値を、視覚的に認識できるようになる。
【０００９】
なおパラメータ表示オブジェクトの形状は任意であり、オブジェクト空間に配置されるものであってもよいし、スプライトとして２次元画面上に表示（配置）されるものであってもよい。また接近関係は、移動オブジェクトの位置情報（位置関係、方向関係）のみならず、移動オブジェクトの速度情報や加速度情報を考慮して決めることができる。また行動変化イベントは、例えば、第２の移動オブジェクトの行動制御（移動又は動作の制御）を変化させたり、第２の移動オブジェクトのパラメータ（第１のパラメータ以外のパラメータ。行動制御パラメータ。能力パラメータ）を変化させることで実現できる。
【００１０】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記パラメータ処理部が、第１、第２の移動オブジェクトのタイム差が所与の設定タイム差より小さくなった場合に、第１、第２の移動オブジェクトが接近関係になったと判断するようにしてもよい。このようにすれば、タイム差は小さいのに、速度が速くて距離が離れているため、接近関係ではないと判断されてしまうという事態を防止できる。また、タイム差は大きいのに、速度が遅くて距離が近いため、接近関係であると判断されてしまうという事態も防止できる。従って、単なる距離や時間のみによって接近関係を判断する手法に比べて、プレーヤが不自然さを感じにくい接近関係の判断手法を提供できる。
【００１１】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記パラメータ処理部が、第２の移動オブジェクトの速度が速くなるほど長くなる所与の距離範囲内に、第１の移動オブジェクトが位置する場合に、第１、第２の移動オブジェクトのタイム差が所与の設定タイム差より小さくなったと判断するようにしてもよい。このように擬似的なタイム差に基づいて接近関係を判断すれば、処理負荷を軽減できる。
【００１２】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記パラメータ処理部が、第２の移動オブジェクトの速度が速くなるほど長くなる所与の距離範囲内に第１の移動オブジェクトが位置し、且つ、第２の移動オブジェクトの速度に対する第１の移動オブジェクトの速度の比率が所与の設定比率以上である場合に、第２の移動オブジェクトの第１のパラメータの値を変化させるようにしてもよい。このようにすれば、第１の移動オブジェクトの速度も考慮して接近関係を判断できるため、擬似的なタイム差を用いながらも、厳密な意味でのタイム差を用いた場合に近い判断基準で、接近関係を判断できる。
【００１３】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記パラメータ処理部が、第１、第２の移動オブジェクトのタイム差が小さくなるほど大きな変化率で、第２の移動オブジェクトの第１のパラメータの値を変化させるようにしてもよい。
【００１４】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記パラメータ処理部が、第１、第２の移動オブジェクトのタイム差が、前記所与の設定タイム差よりも小さな中間設定タイム差よりも小さい場合には、第２の移動オブジェクトの第１のパラメータの値を、しきい値に達するまで変化させ、第１、第２の移動オブジェクトのタイム差が前記中間設定タイム差よりも大きく前記所与の設定タイム差よりも小さい場合には、第２の移動オブジェクトの第１のパラメータの値を、しきい値よりも小さな中間値までしか変化させないようにしてもよい。このようにすれば、第１の移動オブジェクトが第２の移動オブジェクトにそれほど接近していない場合には、第１のパラメータの値はしきい値に到達せず、行動変化イベントは発生しないようになる。これにより、プレーヤが不自然さを感じにくい接近関係の判断手法を提供できる。
【００１５】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記パラメータ処理部が、第２の移動オブジェクトの前方及び後方に設定される第１及び第２の距離範囲の外に第１の移動オブジェクトが位置する場合には、接近関係になったことで変化した第２の移動オブジェクトの第１のパラメータの値をリセットする又は減少させ、第２の移動オブジェクトの前方に設定される前記第１の距離範囲に第１の移動オブジェクトが位置する場合には、第１のパラメータの値を非変化にするようにしてもよい。このようにすれば、前方の第１の距離範囲に第１の移動オブジェクトが位置する場合には、第１、第２の移動オブジェクトの競争をそのまま続行させることが可能になる。なお第１、第２の距離範囲は、タイム差（第１、第２のタイム差）を表す距離範囲であってもよいし、一定距離範囲であってもよい。
【００１６】
なお本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記第１、第２の距離範囲が、第２の移動オブジェクトの速度が速くなるほど長くなる距離範囲であってもよい。
【００１７】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記パラメータ処理部が、第２の移動オブジェクトの後方に設定される第３の距離範囲に第１の移動オブジェクトが位置する場合には、進行方向に直交する方向での第１、第２の移動オブジェクトの距離が長くなるほど大きな変化率で、第２の移動オブジェクトの第１のパラメータの値を変化させるようにしてもよい。本発明によれば、第３の距離範囲に第１の移動オブジェクトが位置する場合には、進行方向に直交する方向（横方向、縦方向）での距離に応じた変化率で、第１のパラメータの値が変化するようになる。従って、進行方向に直交する方向に第１の移動オブジェクトが移動すると、第１のパラメータの変化率が大きくなり、第２の移動オブジェクトの行動変化イベントの発生が早まるようになり、リアルな競争ゲームを実現できる。なお第３の距離範囲は、タイム差（第３のタイム差）を表す距離範囲であってもよいし、一定距離範囲であってもよい。
【００１８】
なお本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記第３の距離範囲が、第２の移動オブジェクトの速度が速くなるほど長くなる距離範囲であってもよい。
【００１９】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、複数の第２の移動オブジェクトがオブジェクト空間内で移動する場合に、第１のパラメータのしきい値及び変化率の少なくとも一方が、第２の移動オブジェクト毎に設定されるようにしてもよい。なお、しきい値及び変化率の少なくとも一方を第２の移動オブジェクト毎に異ならせた場合には、第１のパラメータの値の変化を視覚的に示すパラメータ表示オブジェクトの形状及び色（プロパティ）の少なくとも一方を、第２の移動オブジェクト毎に異ならせてもよい。
【００２０】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、第１の移動オブジェクトと複数の第２の移動オブジェクトの各々との相対的な関係に応じて、各第２の移動オブジェクトの第１のパラメータのしきい値及び変化率の少なくとも一方が設定されるようにしてもよい。ここで、相対的な関係は例えば移動オブジェクト間の能力差、種類の違いの関係などである。
【００２１】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記パラメータ表示処理部が、第２の移動オブジェクトの各々に設定される第１のパラメータのしきい値が大きいほど、第２の移動オブジェクトの各々に対応づけて表示されるパラメータ表示オブジェクトの長さを長くするようにしてもよい。このようにすれば、プレーヤは、パラメータ表示オブジェクトの長さを見ることで、第１のパラメータをどの程度変化させれば第２の移動オブジェクトの行動変化イベントを発生させることができるのかを、容易に把握できる。
【００２２】
また本発明は、画像生成を行う画像生成システムであって、第１、第２の移動オブジェクトをオブジェクト空間内で移動させる処理を行う移動処理部と、オブジェクト空間内において所与の視点から見える画像を生成する画像生成部と、第１の移動オブジェクトと第２の移動オブジェクトとが接近関係になったと判断された場合に、第２の移動オブジェクトの第１のパラメータの値を変化させる処理を行うパラメータ処理部と、第２の移動オブジェクトの第１のパラメータの値の変化を視覚的に示すパラメータ表示オブジェクトを表示する処理を行うパラメータ表示処理部とを含む画像生成システムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関係する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶（記録）した情報記憶媒体に関係する。
【００２３】
本発明では、第１、第２の移動オブジェクトが接近関係になると、第１のパラメータの値が変化し、この第１のパラメータの値の変化を視覚的に示すパラメータ表示オブジェクトが表示される。これにより、プレーヤは、接近関係になることで変化する第１のパラメータの値を、視覚的に認識できるようになる。
【００２４】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記パラメータ表示処理部が、複数の第２の移動オブジェクトがオブジェクト空間内で移動する場合に、複数の第２の移動オブジェクトの各々の第１のパラメータの変化を視覚的に示すパラメータ表示オブジェクトを、第２の移動オブジェクトの各々に対応づけて表示する処理を行うようにしてもよい。
【００２５】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、第２の移動オブジェクトの第１のパラメータが、第２の移動オブジェクトに与えられるプレッシャーの度合いを仮想的に表すプレッシャーパラメータであってもよい。なお、第１のパラメータは、プレッシャーパラメータに限定されない。例えば、第１のパラメータとしては心理的な要素などを表す他のパラメータを採用できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２６】
以下、本実施形態について図面を用いて説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００２７】
１．構成
図１に、本実施形態の画像生成システム（ゲームシステム）の機能ブロック図の一例を示す。なお、本実施形態の画像生成システムは、図１の各部（機能ブロック）を全て含む必要はなく、その一部（例えば操作部１６０、携帯型情報記憶装置１９４又は通信部１９６等）を省略した構成としてもよい。
【００２８】
操作部１６０は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタン、ステアリング、シフトレバー、アクセルペダル、ブレーキペダル、マイク、センサー、タッチパネル、或いは筺体などのハードウェアにより実現できる。
【００２９】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭなどのハードウェアにより実現できる。
【００３０】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などのハードウェアにより実現できる。処理部１００は、この情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部をコンピュータに実現させるためのプログラム）が記憶（記録、格納）される。
【００３１】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、タッチパネル、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などのハードウェアにより実現できる。
【００３２】
音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどのハードウェアにより実現できる。
【００３３】
携帯型情報記憶装置１９４は、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置１９４としては、メモリカードや携帯型ゲーム装置などを考えることができる。
【００３４】
通信部１９６は、外部（例えばホスト装置や他の画像生成システム）との間で通信を行うための各種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００３５】
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（データ）は、ホスト装置（サーバー）が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部１９６を介して情報記憶媒体１８０（記憶部１７０）に配信するようにしてもよい。このようなホスト装置（サーバー）の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
【００３６】
処理部１００（プロセッサ）は、操作部１６０からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの各種の処理を行う。この場合、処理部１００は、記憶部１７０内の主記憶部１７２をワーク領域として使用して、各種の処理を行う。この処理部１００の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）又はＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラム（ゲームプログラム）により実現できる。
【００３７】
処理部１００は、移動処理部１１０、動作処理部１１２、パラメータ処理部１１４、行動変化処理部１１６、パラメータ表示処理部１１８、画像生成部１２０、音生成部１３０を含む。なお、処理部１００は、これらの各部（機能ブロック）を全て含む必要はなく、その一部を省略してもよい。
【００３８】
移動処理部１１０は、移動オブジェクト（オブジェクト）の移動情報（位置情報、方向情報、速度情報或いは加速度情報）を求める処理を行う。即ち、操作部１６０によりプレーヤが入力した操作データやゲームプログラムなどに基づいて、移動オブジェクトをオブジェクト空間内で移動させる処理を行う。
【００３９】
より具体的には、移動処理部１１０は、移動オブジェクトの位置や回転角度（方向）を例えば１フレーム（１／６０秒、１／３０秒等）毎に変化させる。例えば（ｋ−１）フレームでの移動オブジェクトの位置（Ｘ、Ｙ又はＺ座標）、回転角度（Ｘ、Ｙ又はＺ軸回りの回転角度）をＰk-1、θk-1とし、オブジェクトの１フレームでの位置変化量（速度）、回転変化量（回転速度）を△Ｐ、△θとする。するとｋフレームでの移動オブジェクトの位置Ｐk、回転角度θkは例えば下式（１）、（２）のように求められる。
【００４０】
Ｐk＝Ｐk-1＋△Ｐ              （１）
θk＝θk-1＋△θ              （２）
動作処理部１１２は、移動オブジェクトの動作情報（移動オブジェクトの各パーツの位置情報、方向情報）を求める処理を行う。即ち、操作部１６０によりプレーヤが入力した操作データやゲームプログラムなどに基づいて、移動オブジェクトを動作（モーション、アニメーション）させる処理を行う。
【００４１】
より具体的には、動作処理部１１２は、移動オブジェクトのモーションをモーションデータに基づいて再生する処理等を行う。即ち、移動オブジェクト（モデルオブジェクト、スケルトン、キャラクタ）を構成する各パーツオブジェクト（スケルトンを構成する骨）の位置又は回転角度（方向）等を含むモーションデータを、記憶部１７０（モーションデータ記憶部）から読み出す。そして、移動オブジェクトの各パーツオブジェクト（骨）を動かすことで（スケルトン形状を変形させることで）、移動オブジェクトのモーションを再生する。
【００４２】
パラメータ処理部１１４は、移動オブジェクト（第１、第２の移動オブジェクト）のパラメータ（ステータスパラメータ）の値を変化（増加、減少）させる処理を行う。
【００４３】
より具体的には、第１の移動オブジェクト（視点）と第２の移動オブジェクトとが接近関係（所与の位置関係）になったと判断された場合に、第２の移動オブジェクトの第１のパラメータの値を変化させる。別の言い方をすれば、第１、第２の移動オブジェクトの位置情報（位置座標）、第１の移動オブジェクトの速度情報（第１、第２の移動オブジェクトの相対的な速度差）、及び第１の移動オブジェクトの加速度情報（第１、第２の移動オブジェクトの相対的な加速度差）の少なくとも１つに基づいて、第１のパラメータの値を変化させる。更に別の言い方をすれば、第１の移動オブジェクトが第２の移動オブジェクトに対してプレッシャー（仮想的なプレッシャー）を与える関係になったと判断された場合に、第２の移動オブジェクトのプレッシャーパラメータの値を変化させる。
【００４４】
ここで、第１、第２の移動オブジェクトは、例えばプレーヤ（人間プレーヤ、コンピュータプレーヤ）が操作することでオブジェクト空間（ゲーム空間）内を移動するオブジェクトである。
【００４５】
また、第１の移動オブジェクトと第２の移動オブジェクトとが接近関係になるとは、第１、第２の移動オブジェクトが互いに近づくことであり、例えば第１、第２の移動オブジェクトの位置情報（第１、第２の移動オブジェクト間の距離）に基づいて、この接近関係（位置や方向で決まる関係）を判断できる。或いは、第１、第２の移動オブジェクトの位置情報と、第１の移動オブジェクトの速度情報及び加速度情報の少なくとも一方に基づいて、接近関係（位置関係）を判断してもよい。或いは、第１、第２の移動オブジェクトの位置情報と、第１の移動オブジェクトの速度情報及び加速度情報の少なくとも一方と、第２の移動オブジェクトの速度情報及び加速度情報の少なくとも一方に基づいて、接近関係（位置関係）を判断してもよい。或いは、第１、第２の移動オブジェクトの方向関係を更に加味して、接近関係（位置関係）を判断してもよい。
【００４６】
更に具体的にはパラメータ処理部１１４は、第１、第２の移動オブジェクトのタイム差に基づいて、第１、第２の移動オブジェクトが接近関係になったか否かを判断することができる。例えば競争ゲームにおいて先行する第２の移動オブジェクトに対する第１の移動オブジェクトのタイム差ＴＤが、所与の設定タイム差ＴＳ（可変でもよい）より小さくなった場合に、第１、第２の移動オブジェクトが接近関係になったと判断し、第２の移動オブジェクトのパラメータを変化させるための処理を行う。
【００４７】
ここでタイム差は、厳密には、コース上の各ポイント（第１〜第Ｊのポイント）における第１、第２の移動オブジェクトの通過タイムの差である。例えばコース上の第Ｉ（１≦Ｉ≦Ｊ）のポイントについての第２の移動オブジェクトの通過タイムがＴＩ２（例えば３０秒）であり、後方の第１の移動オブジェクトの通過タイムがＴＩ１（例えば３１秒）である場合には、第Ｉのポイントでのタイム差はＴＤ＝ＴＩ１−ＴＩ２（例えば１秒）になる。但しタイム差は、厳密な意味でのタイム差に限定されず擬似的なタイム差であってもよい。例えば第２の移動オブジェクトの速度が速くなるにつれて長くなる距離範囲内に、第１の移動オブジェクトが位置する場合に、第１、第２の移動オブジェクトのタイム差ＴＤが設定タイム差ＴＳより小さくなったと判断してもよい。またこのような距離範囲内に第１の移動オブジェクトが位置し、且つ、第２の移動オブジェクトの速度に対する第１の移動オブジェクトの速度の比率が設定比率以上（例えば１．０以上、或いは０．８〜０．９以上）である場合に、第１のパラメータの値を変化させるようにしてもよい。このようにすれば、コース上の各ポイントでの通過タイム差を計算しなくても、擬似的なタイム差を利用して第１、第２の移動オブジェクトの接近関係を判断できるようになる。
【００４８】
またパラメータ処理部１１４は、第２の移動オブジェクトの前方及び後方の第１及び第２の距離範囲（第２の移動オブジェクトの速度が速くなるほど長くなる距離範囲）の外に第１の移動オブジェクトが位置する場合には、第１のパラメータの値をリセット（減少）する処理を行う。一方、第１の距離範囲（第２の距離範囲よりも狭い距離範囲）に第１の移動オブジェクトが位置する場合には、第１のパラメータの値のリセット（減少）処理は行わずに、単に第１のパラメータを前の値から変化させないようにする。
【００４９】
更にパラメータ処理部１１４は、第２の移動オブジェクトの後方の第３の距離範囲（第２の距離範囲よりも狭く、第２の移動オブジェクトの速度が速くなるほど長くなる距離範囲）に、第１の移動オブジェクトが位置する場合には次のような処理を行うこともできる。即ち、進行方向（コースに沿った方向。コース座標系のＺ方向）に直交する方向（コース座標系のＸ方向、Ｙ方向）での第１、第２の移動オブジェクトの距離（相対距離）が長くなるほど大きな変化率で、第１のパラメータの値を変化させる。
【００５０】
なお、第１のパラメータは、移動オブジェクト（第２の移動オブジェクト）の行動変化に影響を与えるパラメータ（行動変化イベントを発生させるか否かを判断するためのパラメータ）である。より具体的には第１のパラメータは、移動オブジェクト（移動オブジェクトを操作する人間プレーヤ又はコンピュータプレーヤ）の心理的要素を仮想的に表すパラメータである。更に具体的には第１のパラメータは、移動オブジェクト（移動オブジェクトを操作する人間プレーヤ又はコンピュータプレーヤ）に与えられるプレッシャーの度合い（緊張度）を仮想的に表すプレッシャーパラメータである。
【００５１】
行動変化処理部１１６は、移動オブジェクトの行動を変化させるための処理を行う。より具体的には、移動オブジェクト（第２の移動オブジェクト）の第１のパラメータの値がしきい値に達した（しきい値を越えた）と判断された場合に、移動オブジェクトの行動（移動、動作、走行）を変化させる行動変化イベント（移動オブジェクトの行動を変化させるためのイベント）を発生させる。
【００５２】
ここで、行動変化イベントが発生すると、行動変化イベントの発生前とは異なった行動制御（移動処理部１１０、動作処理部１１２による移動制御、動作制御）が移動オブジェクトに対して行われるようになる。例えば、行動変化イベントの発生前においては、通常の行動制御が移動オブジェクトに対して行われていたのが、行動変化イベントが発生すると、特殊な行動制御（行動変化用の制御）が移動オブジェクトに対して行われる。そして、移動オブジェクトは、この特殊な行動制御により移動又は動作するようになる。
【００５３】
また、行動変化イベントが発生した場合に、移動オブジェクト（第２の移動オブジェクト）のパラメータ（第１のパラメータ以外のパラメータ。行動制御パラメータ。能力パラメータ）を変化させてよい。例えば、行動変化イベントが発生した場合に、移動オブジェクトの速度制御パラメータ、加速制御パラメータ、減速制御パラメータ、方向制御パラメータ、安定性パラメータ、攻撃力パラメータ、或いは守備力パラメータなどを変化させてもよい。更に具体的には、行動変化イベント発生時に、移動オブジェクトの最高速度（速度制御パラメータ）を遅くしたり、エンジンパワー（加速制御パラメータ）を減少させたり、ブレーキ性能（減速制御パラメータ）を落としたり、ステアリング性能（方向制御パラメータ）をとたりしてもよい。或いは、行動変化イベント発生時に、移動オブジェクトの武器性能（攻撃力パラメータ）を落としたり、シールド性能やレーダ性能（守備力パラメータ）を落としてもよい。
【００５４】
パラメータ表示処理部１１８は、移動オブジェクトのパラメータを表示するための処理を行う。
【００５５】
より具体的には、移動オブジェクト（第２の移動オブジェクト）の第１のパラメータの値の変化を視覚的に示すパラメータ表示オブジェクト（パラメータのゲージ）を表示する処理を行う。ここでパラメータ表示オブジェクトは、オブジェクト空間内に３次元的に配置してもよいし、２次元画面上にスプライトとして配置（表示）してもよい。また、パラメータ表示オブジェクトの形状も、長方形、円などの様々な形状を採用できる。
【００５６】
またパラメータ表示オブジェクトは、複数の移動オブジェクト（第２の移動オブジェクト）の各々に対して対応づけて表示してもよい。この場合には、各移動オブジェクトの位置付近にパラメータ表示オブジェクトを配置すればよい。例えば移動オブジェクトＡに対しては移動オブジェクトＡ用のパラメータ表示オブジェクトを移動オブジェクトＡの位置付近に配置し、移動オブジェクトＢに対しては移動オブジェクトＢ用のパラメータ表示オブジェクトを移動オブジェクトＢの位置付近に配置する。
【００５７】
なおパラメータ表示処理部１１８は、第２の移動オブジェクトの各々に設定される第１のパラメータのしきい値に応じて、第２の移動オブジェクトの各々に対応づけて表示されるパラメータ表示オブジェクトの表示態様を変化させる。より具体的には、第１のパラメータのしきい値が大きいほど、パラメータ表示オブジェクトの長さを長くする。
【００５８】
画像生成部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部１９０に出力する。即ち、いわゆる３次元のゲーム画像を生成する場合には、まず、座標変換、クリッピング処理、透視変換或いは光源処理等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ（プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）が作成される。そして、この描画データ（プリミティブ面データ）に基づいて、透視変換後（ジオメトリ処理後）のオブジェクト（１又は複数プリミティブ面）が、描画バッファ１７４（フレームバッファ、ワークバッファ等のピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ）に描画される。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像が生成されるようになる。
【００５９】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００６０】
なお、本実施形態の画像生成システムは、１人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、このようなシングルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。
【００６１】
また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、１つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク（伝送ライン、通信回線）などで接続された複数の端末（ゲーム機、携帯電話）を用いて生成してもよい。
【００６２】
２．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
【００６３】
２．１  プレッシャーパラメータ
本実施形態では、プレッシャーの度合いを仮想的に表すプレッシャーパラメータ（広義には第１のパラメータ。以下の説明でも同様）を新たに導入している。
【００６４】
例えば図２（Ａ）では、移動オブジェクトＯＢ１（第１の移動オブジェクト、視点）と移動オブジェクトＯＢ２（第２の移動オブジェクト）がオブジェクト空間（コース上）で移動している。そして、図２（Ａ）ではＯＢ１とＯＢ２は接近関係になっていない。例えば、ＯＢ１、ＯＢ２間の距離（直線距離、コースに沿った道のり距離等）が遠い。より具体的には、ＯＢ１、ＯＢ２間のタイム差（距離を速度で除算することで得られるタイムの差）が大きい。この場合には図２（Ａ）のＡ１に示すようにプレッシャーパラメータの値を変化させない。
【００６５】
一方、図２（Ｂ）では、移動オブジェクトＯＢ１とＯＢ２が接近関係になっている。例えばＯＢ１、ＯＢ２間の距離が近い。より具体的には、ＯＢ１、ＯＢ２間のタイム差が小さい。この場合には図２（Ｂ）のＡ２に示すようにプレッシャーパラメータ（心理パラメータ）の値を変化（増加）させる。これにより、移動オブジェクトＯＢ２のプレーヤにプレッシャーが掛かっていることを擬似的に表現できる。
【００６６】
そして図２（Ｃ）では、移動オブジェクトＯＢ１、ＯＢ２の接近関係が維持され続けることで、Ａ３に示すようにプレッシャーパラメータの値がそのしきい値（最大値）に達している。すると、図２（Ｄ）に示すように、プレッシャーを掛けられた移動オブジェクトＯＢ２の行動変化イベントが発生する。より具体的には、ＯＢ２が、プレッシャーを掛けられたことによるリアクションを行う。別の言い方をすればＯＢ２がミス（操作ミス）の行動（移動、動作）をとる。更に具体的には、アクセルを早く開けすぎてＯＢ２がスピンする。或いはブレーキ操作を遅らせすぎてＯＢ２がラインを大きく外す。或いは、コーナーへの進入スピードが速すぎてＯＢ２がコースアウトする（壁に激突する）。或いは、コーナーを上手く通過できなくてＯＢ２がコーナーをショートカットする。或いは過度のブレーキ操作を行うことでＯＢ２のタイヤがロックしてしまう。
【００６７】
これらの移動オブジェクトＯＢ２の行動変化は、例えば、ＯＢ２を操作するプレーヤ（コンピュータプレーヤ、人間プレーヤ）の操作ミスを発生させることで実現できる。例えば、ＯＢ２を操作するプレーヤがコンピュータプレーヤである場合には、そのアルゴリズムによる操作（アクセル操作、ブレーキ操作、或いはステアリング操作等）に変更を加えて、操作ミスを発生させればよい。また、ＯＢ２を操作するプレーヤが人間プレーヤである場合には、プレーヤが正しい操作を行った場合にも、プレーヤの操作に変更を加えて、操作ミスは発生させればよい。
【００６８】
以上のような本実施形態の手法によれば、前方を走る移動オブジェクトのプレーヤにプレッシャーを与えるというモータースポーツにおける心理戦の要素をゲームに導入できる。例えば、前方を走る移動オブジェクト（コンピュータカー）の後ろにぴったりと付いて走ることで、前方の移動オブジェクトのプレーヤ（コンピュータプレーヤ）が心理的に追いつめられ、ついにはミスをするという状況を作り出すことができる。これにより、プレーヤの遊びの幅を広げることができ、情緒的なレースを演出できる。
【００６９】
なお、特殊な状況等においては、プレッシャーパラメータの値がしきい値（最大値）に達しても、行動変化を起こさないようにしてもよい。
【００７０】
２．２  プレッシャーパラメータの表示
本実施形態では、移動オブジェクトのプレッシャーパラメータ（第１のパラメータ）の値の変化を示すパラメータ表示オブジェクト（狭義にはプレッシャーメータ、プレッシャーゲージ、プレッシャーバー）を表示している。
【００７１】
例えば図３（Ａ）では、自プレーヤ移動オブジェクト（第１の移動オブジェクト、プレーヤ視点）の前方を走る移動オブジェクトＯＢ２（第２の移動オブジェクト）のプレッシャーパラメータの値の変化を示すパラメータ表示オブジェクトＰＯＢ（プレッシャーメータ）を表示（配置）している。この場合のＰＯＢは、例えば、２次元画面上にスコアやスピードメータを表示するために使用される２次元スプライト等により表現できる。そして２次元スプライトで表されたＰＯＢは、移動オブジェクトＯＢ２が移動してもそれに追従せずに、画面上の固定位置に表示される。
【００７２】
一方、図３（Ｂ）では、複数の移動オブジェクトＯＢ２-A、ＯＢ２-Bの各々のプレッシャーパラメータ（第１のパラメータ）の値の変化を示すパラメータ表示オブジェクトＰＯＢ-A、ＰＯＢ-Bを、ＯＢ２-A、ＯＢ２-Bの各々に対応づけて表示（配置）している。即ち、ＰＯＢ-Aは、ＯＢ２-Aのプレッシャーパラメータの値の変化を表し、ＰＯＢ-Bは、ＯＢ２-Bのプレッシャーパラメータの値の変化を表し、これらのＰＯＢ-A、ＰＯＢ-BはＯＢ２-A、ＯＢ２-Bに追従して移動する。また、ＰＯＢ-A、ＰＯＢ-Bは、ＯＢ２-A、ＯＢ２-Bと同様に、視点に近づくと大きくなり、視点からと遠ざかると小さくなる（透視投影変換される）。この場合のＰＯＢ-A、ＰＯＢ-Bは、ＯＢ２-A、ＯＢ２-Bと同様にポリゴン（広義にはプリミティブ）等で構成されるオブジェクトにより表現してもよいし、視点からの距離により大きさが変化する３次元スプライトにより表現してもよい。また、図３（Ｂ）では、２台の移動オブジェクトＯＢ２-A、ＯＢ２-Bに対応づけて２つのパラメータ表示オブジェクトＰＯＢ-A、ＰＯＢ-Bを表示しているが、３台以上の移動オブジェクトに対応づけて３つ以上のパラメータ表示オブジェクトを表示してもよい。
【００７３】
このようなパラメータ表示オブジェクトを表示すれば、プレーヤは、前方を走る移動オブジェクトを操作する他のプレーヤ（コンピュータプレーヤ、他の人間プレーヤ）が、プレッシャーにより心理的に追いつめられてゆく様子を、視覚的に認識できる。即ち他のプレーヤが追いつめられてゆく様子を、パラメータ表示オブジェクトのプレッシャーパラメータ値の増加を見ることで認識できる。従って、ゲームに心理戦の要素を盛り込むことができ、プレーヤのゲームへの没入度を高めることができる。
【００７４】
なお、パラメータ表示オブジェクトのプレッシャーパラメータ値（広義には第１のパラメータ値）がしきい値（最大値）に達した時に、パラメータ表示オブジェクト（バー）の全体を点滅させる等して、プレッシャーパラメータ値がしきい値に達したことを、プレーヤが容易に認識できるようにしてもよい。このようにすれば、プレーヤは、前方の移動オブジェクトが操作ミスをすることを予測できるようになり、前方の移動オブジェクトを避けたり追い抜くことなどが容易になる。
【００７５】
また、プレッシャーパラメータの値に応じて、パラメータ表示オブジェクトの色又は形状等を変化させてもよい。
【００７６】
また、パラメータ表示オブジェクトは、図３（Ａ）、（Ｂ）に示すような矩形形状に限定されず、円形状（円グラフ）等の形状でもよい。
【００７７】
また、パラメータ表示オブジェクトに付随させて、移動オブジェクトの名前、その移動オブジェクトを操作するプレーヤの名前等を表示してもよい。
【００７８】
また、複数の移動オブジェクトが走行している場合に、全ての移動オブジェクトのパラメータ表示オブジェクトを表示するのではなく、近い移動オブジェクト（一番近い移動オブジェクト）のパラメータ表示オブジェクトだけを表示してもよい。別の言い方をすれば、パラメータ表示オブジェクトを常に表示するのではなく、他の移動オブジェクトが近づいて来た時にだけ表示するようにしてもよい。この場合に、パラメータ表示オブジェクトは、図３（Ａ）に示すように移動オブジェクトの位置とは無関係に画面上の固定位置に表示してもよいし、図３（Ｂ）に示すように移動オブジェクトに移動に追従するように表示してもよい。また図３（Ａ）、（Ｂ）のパラメータ表示オブジェクトの表示手法では、プレッシャーパラメータ（第１のパラメータ）がしきい値に達した場合に、行動変化イベントとは異なるイベントを発生させてもよい。
【００７９】
また、プレッシャーパラメータ（第１のパラメータ）の値の変化の様子を、パラメータ表示オブジェクトではなく、音などによって表現してもよい。即ち、プレッシャーパラメータ（第１のパラメータ）の値の変化に応じて（第１、第２の移動オブジェクトが接近関係になると）、ゲーム音（ＢＧＭ、効果音、又は音声等の画像生成システムが出力する音）を変化させる。
【００８０】
例えば、プレッシャーパラメータ（第１のパラメータ）の値の変化に応じて（ＯＢ１、ＯＢ２が接近関係になると）、移動オブジェクトＯＢ２又は移動オブジェクトＯＢ２に搭乗するキャラクタ（疑似プレーヤ）の音声を変化させる。即ち、移動オブジェクトＯＢ２又はＯＢ２に搭乗するキャラクタの音声を焦った感じの音声に変えたり、挑発する音声に変えたり、音声の音量、トーン等を変化させる。更に具体的には「やばい」とか「抜かれるものか」という音声（音声パターン）を発生させたり、音声の音量を大きくしたり、音声のトーンを高くする。
【００８１】
或いは、プレッシャーパラメータ（第１のパラメータ）の値の変化に応じて（ＯＢ１、ＯＢ２が接近関係になると）、移動オブジェクトＯＢ２が発生する効果音（エンジン音、排気音、移動音、動作音又は風切り音等）を変化させてもよい。即ち、移動オブジェクトＯＢ１がＯＢ２に近づくにつれて、効果音の音量を大きくしたり、効果音のトーンを高くする。
【００８２】
或いは、プレッシャーパラメータ（第１のパラメータ）の値の変化に応じて（ＯＢ１、ＯＢ２が接近関係になると）、ゲーム中に流れているＢＧＭ（バックグラウンドミュージック）を変化させてもよい。即ち、ＢＧＭを別のＢＧＭ（別の楽譜）に切り替えたり、ＢＧＭの音量、トーン、或いはテンポ等を変化させる。更に具体的には、通常のＢＧＭから緊張感のあるＢＧＭやアップテンポのＢＧＭに切り替えたり、ＢＧＭの音量を大きくしたり、ＢＧＭのトーンを高くしたり、ＢＧＭのテンポを速くする。
【００８３】
以上のようにすることで、プレッシャーにより追いつめられているプレーヤの心理状態を更に写実的に表現できる。
【００８４】
２．３  移動オブジェクト毎のしきい値、変化率の設定
本実施形態では、プレッシャーパラメータ（第１のパラメータ）のしきい値（最大値）及び変化率（基準増加値、基準減少値）の少なくとも一方が、移動オブジェクト毎に設定可能になっている。即ち、プレッシャーパラメータのしきい値や変化率の設定を移動オブジェクト毎に異ならせることができる。
【００８５】
例えば図４（Ａ）では、移動オブジェクトＯＢ１とＯＢ２-Aが接近関係になっており、この場合のプレッシャーパラメータのしきい値はＯＢ２-A用のしきい値ＶＴＡに設定され、変化率はＯＢ２-A用の変化率ＲＣＡに設定される。一方、図４（Ｂ）では、移動オブジェクトＯＢ１とＯＢ２-Bが接近関係になっており、この場合のプレッシャーパラメータのしきい値はＯＢ２-B用のしきい値ＶＴＢに設定され、変化率はＯＢ２-B用の変化率ＲＣＢに設定される。従って、例えば、ＯＢ２-Aについてはプレッシャーパラメータのしきい値を大きく（又は小さく）する一方で、ＯＢ２-Bについてはしきい値を小さく（又は大きく）することができる。或いは、ＯＢ２-Aについてはプレッシャーパラメータの変化率を大きく（又は小さく）する一方で、ＯＢ２-Bについては変化率を小さく（又は大きく）することができる。
【００８６】
このようにすれば、例えばしきい値を小さく設定したり、変化率を大きく設定することで、プレッシャーにより容易に操作ミスをする移動オブジェクトを提供できる。一方、しきい値を大きく設定したり、変化率を小さく設定することで、プレッシャーを掛けても容易に操作ミスをしない移動オブジェクトを提供できる。これにより精神的に弱いドライバーや強いドライバーを擬似的に表現でき、競争ゲームの心理戦に多様性を持たせることができる。
【００８７】
なお、移動オブジェクト間の相対的な関係（能力差、種類の違い、又は大きさの差等）に応じて、移動オブジェクトのプレッシャーパラメータ（第１のパラメータ）のしきい値や変化率を設定してもよい。
【００８８】
例えば図５（Ａ）では、移動オブジェクトＯＢ２を追いかける移動オブジェクトＯＢ１が軽自動車であるのに対して、図５（Ｂ）ではＯＢ１がトラックになっている。この場合に、同じ移動オブジェクトＯＢ１に追いかけられているのに、図５（Ａ）では移動オブジェクトＯＢ２のプレッシャーパラメータのしきい値を大きく設定したり、変化率を小さく設定する一方で、図５（Ｂ）ではＯＢ２のしきい値を小さく設定したり、変化率を大きく設定する。このようにすることで、軽自動車に追いかけられるよりもトラックに追いかけられた方がプレッシャーが多く掛かるという状況を作り出すことができ、心理戦の多様性を増すことができる。
【００８９】
なお、移動オブジェクト間の相対的な関係に基づくしきい値、変化率の設定としては種々の態様が考えられる。例えば性能の良いスポーツカーに追いかけられたり、パトカーに追いかけられた場合に、しきい値を小さく設定したり、変化率を大きく設定し、大きなプレッシャーが掛かることを表現してもよい。
【００９０】
また、図４（Ａ）〜図５（Ｂ）のしきい値、変化率の設定は、移動オブジェクト毎、或いは移動オブジェクトの関係毎に用意されたしきい値のテーブルや変化率のテーブル等を用いることで実現できる。
【００９１】
また、プレッシャーパラメータ（第１のパラメータ）のしきい値を移動オブジェクト毎に異ならせた場合には、パラメータ表示オブジェクトの形状又は色等もそれに応じて異ならせることが望ましい。
【００９２】
具体的には例えば図４（Ａ）〜図５（Ｂ）に示すように、しきい値が大きな移動オブジェクトについてはパラメータ表示オブジェクトＰＯＢ（バー）の長さを長くし、しきい値が小さな移動オブジェクトについてはパラメータ表示オブジェクトＰＯＢの長さを短くする。このようにすれば、追いかける側のプレーヤは、追いかけている移動オブジェクトがプレッシャーに弱い移動オブジェクト（ドライバー）なのか強い移動オブジェクトなのかを容易に認識できるようになり、心理戦の面白みを更に増すことができる。なお、プレッシャーパラメータ（第１のパラメータ）の変化率の違いに応じて、パラメータ表示オブジェクトの形状又は色等を変化させてもよい。
【００９３】
２．４  プレッシャーパラメータのリセット
本実施形態のプレッシャーパラメータ（第１のパラメータ）の値は所与の条件でリセット（減少）される。より具体的には移動オブジェクト間が接近関係（所与の位置関係）でなくなった場合にプレッシャーパラメータの値はリセット（又は減少）される。
【００９４】
例えば図６（Ａ）では、移動オブジェクトＯＢ１、ＯＢ２が接近関係になった（所与の位置関係になった）ため、プレッシャーパラメータの値が変化（増加）している。一方、図６（Ｂ）では、移動オブジェクトＯＢ１、ＯＢ２が非接近関係になった（所与の位置関係ではなくなった）ため、接近関係（図６（Ａ））になったことで変化（増加）したプレッシャーパラメータの値が、リセット（又は減少）される。具体的にはプレッシャーパラメータの値が零になる。これにより、移動オブジェクトＯＢ１に追いかけられることによるプレッシャーが、ＯＢ１が遠ざかることで無くなり、プレッシャーから解放される心理状態を擬似的に表現できる。
【００９５】
また、追いかける側である移動オブジェクトＯＢ１の方からすると、移動オブジェクトＯＢ２との間の接近関係を維持しないと、ＯＢ２の操作ミス（広義には行動変化）を誘発できない。従って、プレッシャーを掛けることの難易度が高まり、ゲームの面白みを増すことができる。
【００９６】
なお、プレッシャーパラメータの値がリセットされた後、移動オブジェクトＯＢ１がＯＢ２に再接近すると、プレッシャーパラメータは、再度、変化（増加）する。
【００９７】
また、移動オブジェクトＯＢ１とＯＢ２が非接近関係になった場合に、プレッシャーパラメータの値を直ぐにはリセットせずに、大きな変化率で減少させるようにしてもよい。
【００９８】
また、移動オブジェクトＯＢ２が複数存在する場合には、各移動オブジェクト毎に、非接近関係になったかを判断し、プレッシャーパラメータの値をリセット（又は減少）してもよい。
【００９９】
２．５  速度情報、加速度情報の加味
【０１００】
本実施形態では、移動オブジェクトの位置情報のみならず、移動オブジェクトの速度情報又は加速度情報等を加味して、移動オブジェクト間の接近関係（所与の位置関係になったか否か）を判断することができる。
【０１０１】
例えば図７（Ａ）、（Ｂ）では移動オブジェクトＯＢ２を追いかける移動オブジェクトＯＢ１の速度（又は加速度）が小さく、図７（Ｃ）、（Ｄ）ではＯＢ１の速度（又は加速度）が大きい。この場合に、図７（Ａ）、（Ｂ）に比べて図７（Ｃ）、（Ｄ）では、移動オブジェクトＯＢ１、ＯＢ２間の距離が遠くても、ＯＢ１、ＯＢ２が接近関係にあると判断し、プレッシャーパラメータの値を変化させる。即ち、接近関係にあると判断されてプレッシャーパラメータ値の変化が開始する距離が、ＯＢ１の速度（又は加速度）が大きいほど長くなる。従って、追いかける側の移動オブジェクトＯＢ１の速度（又は加速度）が大きいほど、ＯＢ２に対してプレッシャーが掛かる時期が早くなり、リアルな心理戦を実現できる。
【０１０２】
なお、移動オブジェクトＯＢ１（第１の移動オブジェクト）の速度情報、加速度情報のみならず、移動オブジェクトＯＢ２（第２の移動オブジェクト）の速度情報、加速度情報を考慮して、ＯＢ１、ＯＢ２の接近関係（位置関係）を判断してもよい。即ち、ＯＢ１、ＯＢ２間の相対的な速度差や加速度差に応じて、ＯＢ１、ＯＢ２が接近関係にあるか否かを判断し、プレッシャーパラメータの値を変化させてもよい。また、例えば位置情報を考慮せずに、速度情報や加速度情報に基づいてＯＢ１、ＯＢ２の接近関係を判断してもよい。
【０１０３】
また、移動オブジェクトの速度情報や加速度情報に基づいて、プレッシャーパラメータ（第１のパラメータ）のしきい値や変化率を変化させてもよい。例えば、移動オブジェクトの速度や加速度が大きいほど、プレッシャーパラメータのしきい値を小さくしたり、変化率を大きくする。このようにすることで、更にリアルで多様な心理戦を実現できる。
【０１０４】
また、移動オブジェクト間の位置関係（位置情報、移動オブジェクト間の距離、接近関係）に基づいて、プレッシャーパラメータ（第１のパラメータ）のしきい値や変化率を変化させてもよい。例えば移動オブジェクト間の距離が近いほど、プレッシャーパラメータの変化率を大きくする。このようにすれば、移動オブジェクトが互いに接近するほど、プレッシャーが大きくなるという状況を作り出すことができる。
【０１０５】
なお、本実施形態の手法は、カーゲームのような競争ゲームのみならず種々のゲームに適用できる。
【０１０６】
例えば図８（Ａ）に、バスケットゲームに本実施形態の手法を適用した場合の例を示す。図２（Ａ）〜（Ｄ）等で説明した競争ゲームの場合には、前方の移動オブジェクトＯＢ２に後方の移動オブジェクトＯＢ１が接近した場合に、前方の移動オブジェクトＯＢ２にプレッシャーが掛かる。
【０１０７】
これに対して図８（Ａ）のようなバスケットゲームでは、移動オブジェクト（キャラクタ）ＯＢ１が移動オブジェクトＯＢ２の前方に位置する場合にも、ＯＢ２に対してプレッシャーが掛かる。そして、プレッシャーパラメータ（ＰＯＢ）の値がしきい値に達すると、移動オブジェクトＯＢ２の行動変化イベントが発生し、ミスを犯しやすい状態になる。具体的には、移動オブジェクトＯＢ２がボールのキープを失ってしまう。或いは、パスミスやシュートミスを犯しやすくなる。或いは、他の移動オブジェクトにボールを取られやすくなってしまう。或いは、移動オブジェクトＯＢ２が転倒する。これらの移動オブジェクトＯＢ２の行動変化は、ＯＢ２のモーション等を制御することで実現できる。
【０１０８】
また図８（Ｂ）に、サッカーゲームに本実施形態の手法を適用した場合の例を示す。図８（Ｂ）の場合にも、移動オブジェクトＯＢ１、ＯＢ２が接近関係になると、ＯＢ２の行動変化イベントが発生し、ミスを犯しやすい状態になる。具体的には、ボールのキープを失ったり、ドリブルミスやパスミスやシュートミスを犯したり、ボールを取られやすくなったり、転倒したりするようになる。
【０１０９】
なお、本実施形態の手法は、バスケットゲームやサッカーゲーム以外のスポーツゲームや、格闘ゲーム、シューティングゲーム等の種々のゲームに適用できる。
【０１１０】
２．６  タイム差に基づく接近関係の判断
前述のように、移動オブジェクトＯＢ１、ＯＢ２が接近関係になったか否かは、ＯＢ１、ＯＢ２の距離により判断することもできるし、タイム差により判断することもできる。しかしながら、移動オブジェクトＯＢ１、ＯＢ２が競争するカーゲームなどの競争ゲームにおいて、ＯＢ１、ＯＢ２の接近関係を距離のみに基づき判断すると、以下に述べるような問題が生じる。
【０１１１】
例えば移動オブジェクトＯＢ１、ＯＢ２を操作するドライバー（人間又はコンピュータ）の操作技量が同じである場合には、ＯＢ１、ＯＢ２のタイム差（ラップ差）はほぼ一定になる。そしてタイム差が一定である場合には、図９に示すように、コースの直線では速度が速くなるため、ＯＢ１、ＯＢ２の距離ＤＬは長くなり、コースのコーナーでは速度が遅くなるため、距離ＤＬは短くなるはずである。
【０１１２】
ところが移動オブジェクトＯＢ１、ＯＢ２の接近関係を距離ＤＬのみに基づき判断すると、コースの直線では、タイム差が小さいのに接近関係ではないと判断され、コースのコーナーでは、タイム差が大きいのに接近関係であると判断されてしまうおそれがある。そして最悪の場合は、ＯＢ１、ＯＢ２のタイム差が小さくて未だ接近関係にあるのに、コーナーの直線においてプレッシャーパラメータの値がリセット（図６（Ａ）（Ｂ）参照）されてしまい、プレーヤが納得し難い結果を引き起こす。
【０１１３】
従って移動オブジェクトＯＢ１、ＯＢ２の接近関係は、タイム差に基づき判断することが望ましい。即ちタイム差ＴＤが設定タイム差ＴＳより小さくなった場合に、ＯＢ１、ＯＢ２が接近関係にあると判断し、ＯＢ２のプレッシャーパラメータの値を変化させる。更に具体的には、ＯＢ１、ＯＢ２のタイム差が小さくなるほど大きな変化率（増加率）で、プレッシャーパラメータの値を変化（増加）させる。
【０１１４】
但し、厳密な意味でのタイム差（コースの各ポイントでの通過タイムの差）を求めることは、ゲーム処理においては困難である。即ちコースの各ポイントの通過タイムを逐次計算しようとすると、計算結果データが膨大になってしまい、それを格納する記憶部の容量が足りなくなってしまう。また正確な通過タイムを得るべく、コースの計測ポイント数を多くすると、計算の処理負荷が過大になってしまう。
【０１１５】
そこで厳密な意味でのタイム差ではなくて、擬似的なタイム差を用いて接近関係を判断することが望ましい。具体的には、移動オブジェクトＯＢ２の速度が速くなるほど長くなる距離範囲内（ＯＢ２の移動に追従する距離範囲）に、移動オブジェクトＯＢ１が位置する場合に、ＯＢ１、ＯＢ２のタイム差が設定タイム差より小さくなったと判断する。別の言い方をすれば、移動オブジェクトＯＢ２の速度が速くなるほど長くなる距離範囲を、ＯＢ２に対してプレッシャーが掛かる範囲に設定する。
【０１１６】
例えば図１０（Ａ）（Ｂ）において、距離範囲ＤＲは、移動オブジェクトＯＢ２の速度が遅い場合には短くなり、速い場合には長くなる距離（道のり距離）範囲である。そしてこの距離範囲ＤＲ内に移動オブジェクトＯＢ１が位置する場合には、ＯＢ１、ＯＢ２は接近関係にあると判断し、ＯＢ２にプレッシャーが掛かるようにする。一方、距離範囲ＤＲの外に移動オブジェクトＯＢ１が位置する場合には、ＯＢ１、ＯＢ２は非接近関係にあると判断し、ＯＢ２にプレッシャーが掛からないようにする。
【０１１７】
このようにすれば、図９のコースの直線では、プレッシャーが掛かる範囲である距離範囲ＤＲが長くなり、コーナーでは距離範囲ＤＲが短くなる。従ってコースの直線において、ＯＢ１、ＯＢ２の速度が速くなることで距離ＤＬが長くなっても、ＯＢ１、ＯＢ２は接近関係にあると判断されるようになる。従って、擬似的なタイム差に基づく接近関係の判断を、少ない処理負荷で表現できる。
【０１１８】
なお、厳密な意味でのタイム差では、移動オブジェクトＯＢ２のみならずＯＢ１の速度も反映される。そこで、ＯＢ２の速度が速くなるほど長くなる距離範囲内ＤＲにＯＢ１が位置し、且つ、ＯＢ１、ＯＢ２の速度比率（パーセンテージ）が設定比率以上である場合に、ＯＢ２のプレッシャーパラメータの値を変化（増加）させる。例えば図１０（Ｃ）では、ＯＢ２の速度Ｖ２に対するＯＢ１の速度Ｖ１の比率ＶＲ＝Ｖ１／Ｖ２が、設定比率ＶＲＳ以上であるため、プレッシャーパラメータの値が変化（増加）している。一方、図１０（Ｄ）では、速度比率ＶＲが設定比率ＶＲＳよりも小さいため、プレッシャーパラメータの値は変化しない。
【０１１９】
このようにすれば、移動オブジェクトＯＢ２の速度のみならずＯＢ１の速度も反映させて、ＯＢ１、ＯＢ２の接近関係を判断できる。従って距離範囲ＤＲに基づく擬似的なタイム差を用いながらも、厳密な意味でのタイム差を用いた場合に近い判断基準で接近関係を判断できる。
【０１２０】
なお図１０（Ｃ）（Ｄ）の設定比率は例えばＶＲＳ＝１．０にすることができる。このようにすれば、距離範囲ＤＲ内に位置するＯＢ１が、ＯＢ２に対して相対的に近づいている場合に、ＯＢ２のプレッシャーパラメータの値が変化するようになり、厳密な意味でのタイム差を用いた場合に近い判断基準で接近関係を判断できる。
【０１２１】
但し、ドライバーの技量が同じであり、タイム差が一定であっても、ドライバーの操作の変動や操作環境の変動によって、移動オブジェクトＯＢ１、ＯＢ２の速度比率ＶＲは微妙に変動する。従って設定比率をＶＲＳ＝１．０にすると、操作変動などが起因となってＯＢ１がＯＢ２から相対的に離れたような場合にも、プレッシャーパラメータの値は変化しなくなってしまい、プレーヤが不自然さを感じる。そこで、設定比率は例えばＶＲＳ＝０．８〜０．９程度にすることが望ましい。このようにすれば、操作変動などが起因となってＯＢ１がＯＢ２から離れたような場合にも、プレッシャーパラメータの値は変化し続けるようになり、プレーヤが不自然さを感じる事態を防止できる。
【０１２２】
２．７  中間設定タイム差
移動オブジェクトＯＢ２がＯＢ１にそれほど接近していないのに、接近関係の維持時間が長く続くだけで、プレッシャーパラメータの値がしきい値に達してしまうと、プレーヤが不自然さを感じてしまい、リアルなプレッシャー表現を実現できない。
【０１２３】
そこでプレッシャーパラメータの値は図１１（Ａ）（Ｂ）に示す手法により変化させることが望ましい。即ち図１１（Ａ）に示すように、移動オブジェクトＯＢ１，ＯＢ２のタイム差ＴＤが、中間設定タイム差ＴＳＭよりも小さい場合には、プレッシャーパラメータの値をしきい値に達するまで変化させる。一方、図１１（Ｂ）に示すように、移動オブジェクトＯＢ１、ＯＢ２のタイム差ＴＤが中間設定タイム差ＴＳＭよりも大きく、設定タイム差ＴＳよりも小さい場合には、プレッシャーパラメータの値を、しきい値よりも小さな中間値までしか変化させないようにする。即ちプレッシャーパラメータの到達値を、しきい値ではなく中間値にする。
【０１２４】
このようにすれば、図１１（Ａ）のように移動オブジェクトＯＢ２に対するＯＢ１の接近距離が近い場合にだけ、プレッシャーパラメータの値がしきい値に到達して、ＯＢ２のドライバーが操作ミスを犯すなどの行動変化イベントが発生するようになる。そして、図１１（Ｂ）に示すようにＯＢ１がＯＢ２にそれほど接近していない場合には、プレッシャーパラメータの値はしきい値に到達せず、ＯＢ２の行動変化イベントは発生しないようになる。これによりプレーヤが不自然さを感じる事態を防止できる。
【０１２５】
なお中間設定タイム差ＴＳＭは、例えば設定タイム差ＴＳの１／２の値にすることができるが、それ以外の値にしてもよい。同様に、中間値は、しきい値の１／２の値にすることができるが、それ以外の値にしてもよい。また複数の中間値を設定してもよい。
【０１２６】
２．８  前方、後方の距離範囲
図１０（Ａ）〜（Ｄ）では擬似的なタイム差を実現するための距離範囲ＤＲが、移動オブジェクトＯＢ２の後方に設定されていたが、ＤＲをＯＢ２の前方にも設定するようにしてもよい。例えば図１２（Ａ）では、ＯＢ２の前方に第１の距離範囲ＤＲ１（第１のタイム差ＴＳ１）が設定され、ＯＢ２の後方に第２の距離範囲ＤＲ２（第２のタイム差ＴＳ２）が設定されている。
【０１２７】
そして図１２（Ｂ）（Ｃ）に示すように、移動オブジェクトＯＢ２の前方及び後方に設定される距離範囲ＤＲ１及びＤＲ２の外に移動オブジェクトＯＢ１が位置する場合には、図６（Ａ）（Ｂ）で説明したようにプレッシャーメータパラメータのリセット（減少）処理が行われる。
【０１２８】
一方、図１２（Ｄ）に示すように、移動オブジェクトＯＢ２の前方に設定される距離範囲ＤＲ１に移動オブジェクトＯＢ１が位置する場合には、リセット（減少）処理は行われずに、プレッシャーメータが前の値から変化せずに維持されるだけとなる。
【０１２９】
即ち移動オブジェクトＯＢ１がＯＢ２の前方の距離範囲ＤＲ１に位置する状態は、後方から迫ってきたＯＢ１がＯＢ２を抜き去って、ＯＢ２の前方に出た状態である。この時、移動オブジェクトＯＢ１、ＯＢ２の速度がそれほど異ならない場合には、ＯＢ２にとってＯＢ１は未だ競争の対象であり、ＯＢ２がＯＢ１を再び抜き去る可能性がある。従って、このような場合に移動オブジェクトＯＢ２のプレッシャーパラメータがリセットされてしまうと、プレーヤが不自然さを感じてしまう。
【０１３０】
そこで図１２（Ｄ）のように、移動オブジェクトＯＢ１がＯＢ２を抜いて、ＯＢ２の前方の距離範囲ＤＲ１に位置する場合には、プレッシャーパラメータをリセットせずに、増えも減りもしないようにする。これにより、移動オブジェクトＯＢ１がＯＢ２にプレッシャーを掛けている状態が維持され、ＯＢ１、ＯＢ２間の競争によるバトルが続行されるようになる。
【０１３１】
なお距離範囲ＤＲ１、ＤＲ２は、図１０（Ａ）（Ｂ）と同様に、移動オブジェクトＯＢ２の速度が速くなるにつれて長くなる距離範囲とすることができる。このようにすれば、単なる距離だけに基づき接近関係を判断するのではなく、擬似的なタイム差に基づいて接近関係を判断できる。また距離範囲ＤＲ１はＤＲ２に比べて短い距離範囲にすることが望ましい。このようにすることで、前方に遠く離れてしまった移動オブジェクトＯＢ１を、ＯＢ２の競争対象から除外することができる。逆に言うとＯＢ１から見れば、後方に遠く離れてしまったＯＢ２を競争対象から除外することができる。
【０１３２】
２．９  横方向でのずれに基づくプレッシャーパラメータ値の変化
競争ゲームにおいて移動オブジェクトＯＢ１が前方の移動オブジェクトＯＢ２を抜く場合には、真後ろから近づくと衝突してしまうので、横方向に移動して横から抜くのが通常である。例えば図１３（Ａ）に示すようなコースの直線では、進行方向（Ｚ方向）に沿って走行している移動オブジェクトＯＢ２を抜く場合には、ＯＢ１は進行方向に直交する方向である横方向（Ｘ方向）に移動してＯＢ２を抜く。また図１３（Ｂ）に示すコースのコーナーでも、移動オブジェクトＯＢ１はＯＢ２よりも更にイン側を走行するために、ＯＢ１は横方向（Ｘ方向）に移動してＯＢ２を抜く。そして移動オブジェクトＯＢ２のドライバーは、ミラーに映っているＯＢ１が、ＯＢ２を抜こうとして横方向に移動した場合に、最もプレッシャーを感じるはずである。そこでこのような状況を実現するために、本実施形態では次のような手法を採用している。
【０１３３】
例えば図１３（Ｃ）では、進行方向（Ｚ方向）に沿って走行している移動オブジェクトＯＢ２の後方に、第３の距離範囲ＤＲ３が設定され、距離範囲ＤＲ３内に移動オブジェクトＯＢ１が位置している。この距離範囲ＤＲ３は図１２（Ａ）の距離範囲ＤＲ２に比べて短い距離範囲である。従って図１３（Ｃ）のように距離範囲ＤＲ３に移動オブジェクトＯＢ１が位置している状態は、ＯＢ１がＯＢ２にかなり接近している状態を表す。なお距離範囲ＤＲ３は、擬似的なタイム差（ＴＳ３）を表すものであり、移動オブジェクトＯＢ２の速度が速くなるほど長くなる距離範囲である。
【０１３４】
このように距離範囲ＤＲ３内にＯＢ１が位置している時に、図１３（Ｄ）では、進行方向（Ｚ方向）に直交（交差）する方向（Ｘ方向）でのＯＢ１、ＯＢ２の距離（相対的な距離）が長くなると、その距離（ずれ）に応じて大きくなる変化率で、移動オブジェクトＯＢ２のプレッシャーパラメータの値を変化（増加）させている。即ち本実施形態では進行方向での移動オブジェクトＯＢ１、ＯＢ２の距離（タイム差）が短くなるにつれてプレッシャーパラメータの変化率が大きくなるが、これに加えて、進行方向に直交する方向でのＯＢ１、ＯＢ２の距離が長くなるにつれて、プレッシャーパラメータの変化率を大きくする。このようにすれば、ＯＢ２のドライバが、ミラーに映るＯＢ１が横方向に移動することでプレッシャーを感じるという状況を再現でき、ゲームのリアル感を増すことができる。
【０１３５】
なお図１３（Ｄ）では移動オブジェクトＯＢ１のＸ方向（横方向）での相対的な移動距離に応じて、プレッシャーパラメータの変化率を大きくしているが、飛行機や宇宙船などの競争ゲームにおいては、進行方向（Ｚ方向）に直交するＹ方向（縦方向）での相対的な移動距離に応じて、プレッシャーパラメータの変化率を大きくしてもよい。
【０１３６】
また進行方向は例えばコースに沿った方向であり、この進行方向は例えばコース情報から取得できる。即ちコースの各ポイント（各エリア）での進行方向やコース幅や各ポイントの位置座標は、コースの各ポイント（各エリア）に関連づけてコース情報として記憶部に記憶される。従って進行方向は、移動オブジェクトが位置するポイントに関連づけられたコース情報の中の進行方向情報を読み出すことで取得できる。またコースの壁等と移動オブジェクトとのヒットチェックを行うために、進行方向に直交する方向での距離が計算されるので、この計算された距離に基づいてプレッシャーパラメータの変化率を制御してもよい。また図１０（Ａ）〜（Ｄ）等の距離範囲ＤＲ（ＤＲ１〜ＤＲ３）に移動オブジェクトＯＢ１が位置するか否かも、このコース情報に基づいて判断できる。具体的には移動オブジェクトＯＢ１、ＯＢ２の各々に対応するコースポイントの位置座標（ポイント番号）を取得し、この取得された位置座標（ポイント番号）に基づいて、ＯＢ１、ＯＢ２間の道のり距離を求め、ＯＢ２の後方に設定された距離範囲ＤＲ内にＯＢ１が位置するか否かを判断する。
【０１３７】
３．本実施形態の処理
次に本実施形態の処理について図１４〜図１９のフローチャートを用いて説明する。
【０１３８】
まず図１４に示すように、全ての他プレーヤ移動オブジェクト（コンピュータプレーヤ又は他の人間プレーヤが操作する移動オブジェクト）を処理したか否かを判断し（ステップＳ１）、処理していない他プレーヤ移動オブジェクトが存在する場合には、その他プレーヤ移動オブジェクトについての距離・タイム差演算処理を行う（ステップＳ２）。次に、その他プレーヤ移動オブジェクトについてのプレッシャーしきい値判定処理を行い（ステップＳ３）、行動変化処理を行う（ステップＳ４）。
【０１３９】
図１５は、図１４のステップＳ２の距離・タイム差演算処理のフローチャートである。まず、自プレーヤ移動オブジェクト（自プレーヤが操作する移動オブジェクト）と他プレーヤ移動オブジェクトとの距離を求める（ステップＳ１１）。この距離は、自プレーヤ移動オブジェクトと他プレーヤ移動オブジェクトとの直線距離でもよいし、コース上に沿った道のり距離でもよいし、奥行き方向の距離でもよい。
【０１４０】
次に、距離と速度からタイム差ＴＤを求める（ステップＳ１２）。例えばステップＳ１１で得られた距離を、自プレーヤ移動オブジェクトの速度で除算して、タイム差ＴＤを求める。なお、距離のみならず、自プレーヤ移動オブジェクトの加速度や、他プレーヤ移動オブジェクトの速度、加速度も考慮して、タイム差ＴＤを求めてもよい。
【０１４１】
図１６は、図１４のステップＳ３のプレッシャーしきい値判定処理（パラメータ処理）のフローチャートである。まず、図１５のステップＳ１２で得られたタイム差ＴＤと、所与の設定タイム差ＴＳ（接近関係を判定するための基準となるタイム差）とを比較する（ステップＳ２１）。そして、ＴＤ≧ＴＳの場合には、図６（Ａ）、（Ｂ）で説明したように、プレッシャーパラメータの値ＰＶをリセットする（ステップＳ２２）。なお、ＰＶを大きな変化率で減少させるようにしてもよい。
【０１４２】
一方、ＴＤ＜ＴＳの場合には、図４（Ａ）〜図５（Ｂ）で説明したように他プレーヤ移動オブジェクト毎に設定されたプレッシャーパラメータの基準増加値ＲＩＶ（広義には基準変化率）を取得する（ステップＳ２３）。具体的には、例えば、他プレーヤ移動オブジェクトと基準増加値を対応づけたテーブルに基づいて、その他プレーヤ移動オブジェクトの基準増加値ＲＩＶを取得する。
【０１４３】
次に、ＴＳとＴＤの差と、ＲＩＶに基づいて、プレッシャーパラメータの増加値ＩＶ（広義には変化率）を求める（ステップＳ２４）。例えば、ＴＳとＴＤの差が大きいほど、大きな値になるように増加値ＩＶを求める。このようにすることで、タイム差が小さいほどプレッシャーが大きくなるという現象を表現できる。
【０１４４】
次に、得られた増加値ＩＶをプレッシャーパラメータ値ＰＶに加算する（ステップＳ２５）。そして、図４（Ａ）〜図５（Ｂ）で説明したように他プレーヤ移動オブジェクト毎に設定されたプレッシャーパラメータのしきい値ＶＴ（最大値）を取得する（ステップＳ２６）。具体的には、例えば、他プレーヤ移動オブジェクトとしきい値を対応づけたテーブルに基づいて、その他プレーヤ移動オブジェクトのしきい値ＶＴを取得する。
【０１４５】
次に、プレッシャーパラメータ値ＰＶがしきい値ＶＴに達したか否かを判断する（ステップＳ２７）。そして、達した場合には、行動変化待機フラグＦＳＴをセットする（ステップＳ２８）。
【０１４６】
図１７は、図１４のステップＳ４の行動変化処理のフローチャートである。まず、行動変化待機フラグＦＳＴがセットされているか判断する（ステップＳ３１）。そして、ＦＳＴがセットされている場合には、行動変化イベントが発生したと判断し、行動変化パターンテーブルから、現在の状況に合った行動を検索する（ステップＳ３２）。そして例えば、コーナーの出口でアクセルを早く開けすぎてコースアウトする行動や（ステップＳ３３）、コーナーへの進入時にオーバースピードでスピンする行動や（ステップＳ３４）、ライン取りをミスしてタイムミスする行動（ステップＳ３５）などを選択する。そして、選択された行動を実行し（ステップＳ３６）、行動待機フラグＦＳＴをリセットする（ステップＳ３７）。
【０１４７】
図１８、図１９は、タイム差に基づく接近関係の判断処理の詳細例を示すフローチャートである。まず移動オブジェクトＯＢ２（コンピュータカー）が０．５秒間に走れる距離Ｄ１を求める（ステップＳ４１）。また移動オブジェクトＯＢ２が１秒間に走れる距離Ｄ２を求める（ステップＳ４２）。これらの距離Ｄ１、Ｄ２は図１２（Ａ）の距離範囲ＤＲ１、ＤＲ２に相当するものである。
【０１４８】
次に移動オブジェクトＯＢ１（プレーヤカー）とＯＢ２のコース座標系（コース情報の座標系、道のり座標系）のＺ方向（進行方向）での相対的な距離Ｄを求める（ステップＳ４３）。そして距離Ｄが−Ｄ１＜Ｄ＜Ｄ２となっているか否かを判断する（ステップＳ４４）。そして−Ｄ１＜Ｄ＜Ｄ２ではない場合には、プレッシャーパラメータ値ＰＶをリセットして（ステップＳ４５）、処理を終了する。一方、−Ｄ１＜Ｄ＜Ｄ２である場合には、移動オブジェクトＯＢ１がＯＢ２の後方に位置するか否かを判断し（ステップＳ４６）、後方ではなく前方に位置する場合には、プレッシャーパラメータ値ＰＶを変化させずに維持して（ステップＳ４７）、処理を終了する。以上のようにすることで図１２（Ａ）〜（Ｄ）で説明した手法を実現できる。
【０１４９】
次にプレッシャーの適用率Ｒを求める（ステップＳ４８）。具体的には例えば下式のようにして適用率Ｒを求める。
【０１５０】
Ｒ＝（Ｄ２−Ｄ）／（Ｄ２−Ｄ２×０．１）   （３）
但し、Ｒ＞１の場合はＲ＝１
この適用率Ｒは図２０（Ａ）に示すように、Ｄ＝Ｄ２（１秒）でＲ＝０．０となり、Ｄが０．１秒以下でＲ＝１．０になる。この適用率Ｒが大きくなるほど、移動オブジェクトＯＢ２のドライバに掛かるプレッシャーの度合いが大きくなる。
【０１５１】
次に、適用率Ｒに応じたプレッシャーパラメータ値ＰＶの増加値（増加量）ＩＶを求める（ステップＳ４９）。具体的には例えば下式のようにして増加値ＩＶを求める。
【０１５２】
ＩＶ＝（ＭＡＸ−ＭＩＮ）×Ｒ２＋ＭＩＮ      （４）
この増加値ＩＶは図２０（Ｂ）に示すように、Ｒ＝０．０で最小値ＭＩＮになり、Ｒ＝１．０で最大値ＭＡＸになる。またＲが０．０から１．０に変化すると、Ｒ２に比例して増加値ＩＶは大きくなる。このようにすることで、移動オブジェクトＯＢ１，ＯＢ２のタイム差が小さくなるほど（Ｒが大きいほど）、プレッシャーパラメータ値ＰＶの増加値ＩＶ（ＰＶの変化率）を大きくすることができる。
【０１５３】
次に、適用率Ｒが０．８よりも大きいか否かを判断する（ステップＳ５０）。そしてＲ＞０．８の場合には、移動オブジェクトＯＢ１とＯＢ２のコース座標系Ｘ方向での相対的な距離Ｘに基づき設定されるパラメータＤＸと、適用率Ｒとに基づき増加値ＩＶを再計算する（ステップＳ５１）。具体的には例えば下式のようにして増加値ＩＶを再計算する。なお距離ＸとパラメータＤＸとの関係は図２０（Ｃ）のようになる。
【０１５４】
ＩＶ＝ＩＶ＋｛ＩＶ×ＤＸ×（Ｒ−０．８）｝／０．２    （５）
以上のような再計算をすれば、例えばＤＸ＝１．０、Ｒ＝１．０の時に、増加値ＩＶは元の値の２倍になり、図１３（Ａ）〜（Ｄ）で説明した手法を実現できる。
【０１５５】
次に、増加値ＩＶ（変化率）に、ドライバー（ＯＢ２）毎に設定されているプレッシャー耐性率ＴＲ（標準：１、弱い：２、強い：０．６７）を乗算する（ステップＳ５２）。このようにすることで、図５（Ａ）（Ｂ）で説明した手法を実現できる。
【０１５６】
次に、移動オブジェクトＯＢ１の速度Ｖ１とＯＢ２の速度Ｖ２の比率ＶＲ＝Ｖ１／Ｖ２を求める（ステップＳ５３）。そして速度比率ＶＲが設定比率ＶＲＳ以上であるか否かを判断する（ステップＳ５４）。この設定比率は例えばＶＲＳ＝０．９とすることができる。そしてＶＲ＜ＶＲＳの場合には、プレッシャーパラメータ値ＰＶへの増加値ＩＶの加算処理（ステップＳ５７）を行うことなく処理を終了する。以上のような処理を行うことで、図１０（Ｃ）（Ｄ）で説明した手法を実現できる。
【０１５７】
一方、ＶＲ≧ＶＲＳの場合には、適用率Ｒが０．５（中間設定タイム差に対応する適用率）よりも大きいか否かを判断する（ステップＳ５５）。そしてＲ＞０．５の場合には、プレッシャーパラメータ値ＰＶに増加率ＩＶを加算して、ＰＶ＝ＰＶ＋ＩＶとする（ステップＳ５７）。一方、Ｒ≦０．５の場合には、プレッシャーパラメータ値ＰＶが０．５（中間値）よりも小さいか否かを判断する（ステップＳ５６）。そしてＰＶ＜０．５の場合には、プレッシャーパラメータ値ＰＶに増加率ＩＶを加算する（ステップＳ５７）。一方、ＰＶ≧０．５の場合には、プレッシャーパラメータ値ＰＶへの増加値ＩＶの加算処理（ステップＳ５７）を行うことなく、処理を終了する。以上のような処理を行うことで、図１１（Ａ）（Ｂ）で説明した手法を実現できる。
【０１５８】
４．ハードウェア構成
次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図２１を用いて説明する。
【０１５９】
メインプロセッサ９００は、ＣＤ９８２（情報記憶媒体）に格納されたプログラム、通信インターフェース９９０を介して転送されたプログラム、或いはＲＯＭ９５０（情報記憶媒体の１つ）に格納されたプログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、音処理などの種々の処理を実行する。
【０１６０】
コプロセッサ９０２は、メインプロセッサ９００の処理を補助するものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算（ベクトル演算）を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移動させたり動作（モーション）させるための物理シミュレーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合には、メインプロセッサ９００上で動作するプログラムが、その処理をコプロセッサ９０２に指示（依頼）する。
【０１６１】
ジオメトリプロセッサ９０４は、座標変換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算（ベクトル演算）を高速に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算などの処理を行う場合には、メインプロセッサ９００で動作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ９０４に指示する。
【０１６２】
データ伸張プロセッサ９０６は、圧縮された画像データや音データを伸張するデコード処理を行ったり、メインプロセッサ９００のデコード処理をアクセレートする処理を行う。これにより、オープニング画面、インターミッション画面、エンディング画面、或いはゲーム画面などにおいて、ＭＰＥＧ方式等で圧縮された動画像を表示できるようになる。なお、デコード処理の対象となる画像データや音データは、ＲＯＭ９５０、ＣＤ９８２に格納されたり、或いは通信インターフェース９９０を介して外部から転送される。
【０１６３】
描画プロセッサ９１０は、ポリゴンや曲面などのプリミティブ（プリミティブ面）で構成されるオブジェクトの描画（レンダリング）処理を高速に実行するものである。オブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ９００は、ＤＭＡコントローラ９７０の機能を利用して、オブジェクトデータを描画プロセッサ９１０に渡すと共に、必要であればテクスチャ記憶部９２４にテクスチャを転送する。すると、描画プロセッサ９１０は、これらのオブジェクトデータやテクスチャに基づいて、Ｚバッファなどを利用した隠面消去を行いながら、オブジェクトをフレームバッファ９２２に高速に描画する。また、描画プロセッサ９１０は、αブレンディング（半透明処理）、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処理なども行うことができる。そして、１フレーム分の画像がフレームバッファ９２２に書き込まれると、その画像はディスプレイ９１２に表示される。
【０１６４】
サウンドプロセッサ９３０は、多チャンネルのＡＤＰＣＭ音源などを内蔵し、ＢＧＭ、効果音、音声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲーム音は、スピーカ９３２から出力される。
【０１６５】
ゲームコントローラ９４２（レバー、ボタン、筺体、パッド型コントローラ又はガン型コントローラ等）からの操作データや、メモリカード９４４からのセーブデータ、個人データは、シリアルインターフェース９４０を介してデータ転送される。
【０１６６】
ＲＯＭ９５０にはシステムプログラムなどが格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合には、ＲＯＭ９５０が情報記憶媒体として機能し、ＲＯＭ９５０に各種プログラムが格納されることになる。なお、ＲＯＭ９５０の代わりにハードディスクを利用するようにしてもよい。
【０１６７】
ＲＡＭ９６０は、各種プロセッサの作業領域として用いられる。
【０１６８】
ＤＭＡコントローラ９７０は、プロセッサ、メモリ（ＲＡＭ、ＶＲＡＭ、ＲＯＭ等）間でのＤＭＡ転送を制御するものである。
【０１６９】
ＣＤドライブ９８０は、プログラム、画像データ、或いは音データなどが格納されるＣＤ９８２（情報記憶媒体）を駆動し、これらのプログラム、データへのアクセスを可能にする。
【０１７０】
通信インターフェース９９０は、ネットワークを介して外部との間でデータ転送を行うためのインターフェースである。この場合に、通信インターフェース９９０に接続されるネットワークとしては、通信回線（アナログ電話回線、ＩＳＤＮ）、高速シリアルバスなどを考えることができる。そして、通信回線を利用することでインターネットを介したデータ転送が可能になる。また、高速シリアルバスを利用することで、他の画像生成システムとの間でのデータ転送が可能になる。
【０１７１】
なお、本実施形態の各部（各手段）は、その全てを、ハードウェアのみにより実現してもよいし、情報記憶媒体に格納されるプログラムや通信インターフェースを介して配信されるプログラムのみにより実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。
【０１７２】
そして、本実施形態の各部をハードウェアとプログラムの両方により実現する場合には、情報記憶媒体には、ハードウェア（コンピュータ）を本実施形態の各部として機能させるためのプログラムが格納されることになる。より具体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プロセッサ９０２、９０４、９０６、９１０、９３０等に処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そして、各プロセッサ９０２、９０４、９０６、９１０、９３０等は、その指示と渡されたデータとに基づいて、本発明の各部を実現することになる。
【０１７３】
図２２（Ａ）に、本実施形態を業務用ゲームシステム（画像生成システム）に適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディスプレイ１１００上に映し出されたゲーム画像を見ながら、操作部１１０２（レバー、ボタン）を操作してゲームを楽しむ。内蔵されるシステムボード（サーキットボード）１１０６には、各種プロセッサ、各種メモリなどが実装される。そして、本実施形態の各部を実現するためのプログラム（データ）は、システムボード１１０６上の情報記憶媒体であるメモリ１１０８に格納される。以下、このプログラムを格納プログラム（格納情報）と呼ぶ。
【０１７４】
図２２（Ｂ）に、本実施形態を家庭用のゲームシステム（画像生成システム）に適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプレイ１２００に映し出されたゲーム画像を見ながら、コントローラ１２０２、１２０４などを操作してゲームを楽しむ。この場合、上記格納プログラム（格納情報）は、本体システムに着脱自在な情報記憶媒体であるＣＤ１２０６、或いはメモリカード１２０８、１２０９などに格納されている。
【０１７５】
図２２（Ｃ）に、ホスト装置１３００と、このホスト装置１３００とネットワーク１３０２（ＬＡＮのような小規模ネットワークや、インターネットのような広域ネットワーク）を介して接続される端末１３０４-１〜１３０４-n（ゲーム機、携帯電話）とを含むシステムに本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、上記格納プログラム（格納情報）は、例えばホスト装置１３００が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリなどの情報記憶媒体１３０６に格納されている。端末１３０４-１〜１３０４-nが、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置１３００からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末１３０４-１〜１３０４-nに配送される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置１３００がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末１３０４-１〜１３０４-nに伝送し端末において出力することになる。
【０１７６】
なお、図２２（Ｃ）の構成の場合に、本実施形態の各部を、ホスト装置（サーバー）と端末とで分散して実現するようにしてもよい。また、本実施形態の各部を実現するための上記格納プログラム（格納情報）を、ホスト装置（サーバー）の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格納するようにしてもよい。
【０１７７】
またネットワークに接続する端末は、家庭用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステムであってもよい。
【０１７８】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【０１７９】
例えば、明細書又は図面中の記載において広義な用語（第１のパラメータ、パラメータ表示オブジェクト、行動、行動変化、変化率、基準変化率等）として引用された用語（プレッシャーパラメータ、プレッシャーメータ、移動・動作、操作ミス、増加値、基準増加値等）は、明細書又は図面中の他の記載においても広義な用語に置き換えることができる。
【０１８０】
また、本実施形態では、プレッシャーを与える関係として、接近関係（位置関係）を例にとり説明したが、プレッシャーを与える関係は、接近関係以外の関係であってもよい。例えば、第１の移動オブジェクトが第２の移動オブジェクトにプレッシャーを与える関係になったか否かを、位置（方向)情報、速度情報、及び加速度情報の少なくとも１つに基づいて決められる所与の関係に基づいて、判断してもよい。
【０１８１】
また、接近（プレッシャー）関係の判定手法、パラメータ表示オブジェクトの表示手法、パラメータの処理手法、行動変化イベントの発生手法等も、本実施形態で説明した手法に限定されず、種々の変形実施が可能である。
【０１８２】
また、本発明のうち従属請求項に係る発明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略する構成とすることもできる。また、本発明の１の独立請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させることもできる。
【０１８３】
また、本発明は種々のゲーム（格闘ゲーム、競争ゲーム、シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポーツゲーム、ロールプレイングゲーム等）に適用できる。
【０１８４】
また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々の画像生成システム（ゲームシステム）に適用できる。
【図面の簡単な説明】
【０１８５】
【図１】本実施形態の画像生成システムの機能ブロック図である。
【図２】図２（Ａ）〜（Ｄ）はパラメータ変化手法の説明図である。
【図３】図３（Ａ）（Ｂ）はプレッシャー表示オブジェクトの説明図である。
【図４】図４（Ａ）（Ｂ）はしきい値、変化率の設定手法の説明図である。
【図５】図５（Ａ）（Ｂ）もしきい値、変化率の設定手法の説明図である。
【図６】図６（Ａ）（Ｂ）はパラメータ値のリセット手法の説明図である。
【図７】図７（Ａ）〜（Ｄ）は速度を考慮した接近関係判定の説明図である。
【図８】図８（Ａ）（Ｂ）は種々のゲームへの適用例である。
【図９】タイム差について説明する図である。
【図１０】図１０（Ａ）〜（Ｄ）はタイム差に基づく接近関係の判断手法の説明図である。
【図１１】図１１（Ａ）（Ｂ）は移動オブジェクト間が離れている場合にパラメータ値をしきい値まで変化させない手法の説明図である。
【図１２】図１２（Ａ）〜（Ｄ）は移動オブジェクトの前後に距離範囲を設定する手法の説明図である。
【図１３】図１３（Ａ）〜（Ｄ）は横方向の移動距離に応じてプレッシャーパラメータの変化率を変化させる手法の説明図である。
【図１４】本実施形態の処理のフローチャート例である。
【図１５】本実施形態の処理のフローチャート例である。
【図１６】本実施形態の処理のフローチャート例である。
【図１７】本実施形態の処理のフローチャート例である。
【図１８】本実施形態の処理のフローチャート例である。
【図１９】本実施形態の処理のフローチャート例である。
【図２０】図２０（Ａ）〜（Ｄ）は本実施形態の処理を説明するための図である。
【図２１】ハードウェア構成例である。
【図２２】図２２（Ａ）〜（Ｃ）は種々の形態のシステム例である。
【符号の説明】
【０１８６】
ＯＢ１  第１の移動オブジェクト、ＯＢ２  第２の移動オブジェクト
ＰＯＢ  パラメータ表示オブジェクト、ＴＤ  タイム差、ＴＳ  設定タイム差、
１００  処理部、１１０  移動処理部、１１２  動作処理部、
１１４  パラメータ処理部、１１６  行動変化処理部、
１１８  パラメータ表示処理部、１２０  画像生成部、１３０  音生成部
１６０  操作部、１７０  記憶部、１７２  主記憶部、１７４  描画バッファ
１７６  テクスチャ記憶部、１８０  情報記憶媒体、１９０  表示部
１９２  音出力部、１９４  携帯型情報記憶装置、１９６  通信部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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