(57)【要約】【課題】当選フラグの放出によるゲームの展開を多様化する。【解決手段】通常遊技モードおよびストックモードでは、ＢＢ，ＲＢの各特別役に内部当選すると、その当選フラグは、２つの記憶領域Ａ，Ｂに振り分けて蓄積される。この蓄積処理では、Ａ領域にはＲＢフラグが、Ｂ領域にはＢＢフラグが、それぞれ優勢に蓄積されるように設定される。各領域に蓄積された当選フラグは、それぞれその領域用の解放モード用抽選に当選したことに応じて放出される。Ａ領域の解放モード用抽選は、Ａ領域の蓄積数ｎＡが０より大きく、かつ特定小役に内部当選したことを条件に実行される。一方、Ｂ領域の解放モード用抽選は、Ｂ領域の蓄積数ｎＢが０より大きく、かつＢＢに内部当選したことを条件に実行される。【選択図】  図６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
シンボルを変動表示するためのシンボル列を複数備えて成るスロットマシンにおいて、
所定の役への内部当選状態を示す当選フラグを蓄積するための記憶領域をメモリ内に複数設定するとともに、これらの記憶領域から前記当選フラグの放出を開始するための条件を記憶領域毎に設定しておき、
前記所定の役への内部当選状態の発生に応じて前記複数の記憶領域のいずれかを選択し、その選択された領域に前記当選フラグを蓄積するステップと、前記記憶領域毎に設定した条件のいずれかが成立したとき、その条件に対応する記憶領域に蓄積された当選フラグを放出するステップとを、実行するようにしたスロットマシンにおけるゲーム制御方法。
【請求項２】
前記当選フラグを蓄積するステップにおいて、それぞれの記憶領域が蓄積先として選択される確率が領域によって異なるものになるようにした請求項１に記載されたスロットマシンにおけるゲーム制御方法。
【請求項３】
前記当選フラグを放出するステップにおいて、その放出の対象となる記憶領域によって、前記当選フラグの放出の態様が異なるものになるようにした請求項１または２に記載されたスロットマシンにおけるゲーム制御方法。
【請求項４】
前記各記憶領域には、それぞれ複数の役にかかる当選フラグを蓄積することが可能であり、前記当選フラグを蓄積するステップにおいて、それぞれの記憶領域が蓄積先として選択される確率が当選フラグの種類によって異なるものになるようにした請求項１〜３のいずれかに記載されたスロットマシンにおけるゲーム制御方法。
【請求項５】
シンボルを変動表示するためのシンボル列を複数備えて成るスロットマシンであって、
所定の役への当選状態を示す当選フラグを蓄積するための記憶領域が複数設定されたメモリと、
前記所定の役への内部当選状態の発生に応じて前記複数の記憶領域のいずれかを選択し、その選択された領域に前記当選フラグを蓄積するフラグ蓄積手段と、
各記憶領域に蓄積された当選フラグを、それぞれその領域に設定された所定の放出条件が成立したことに応じて放出するフラグ放出手段とを具備して成るスロットマシン。
【請求項６】
前記フラグ蓄積手段は、前記複数の記憶領域にそれぞれ異なる当選確率が設定された抽選を実行することによって、前記当選フラグを蓄積する記憶領域を選択する請求項５に記載されたスロットマシン。
【請求項７】
前記フラグ放出手段は、放出の対象とする記憶領域によって異なる態様により前記当選フラグを放出する請求項５または６に記載されたスロットマシン。
【請求項８】
シンボルを変動表示するためのシンボル列を複数備え、複数種の役について、それぞれその役への当選状態を示す当選フラグをそれぞれ蓄積することが可能なスロットマシンであって、
前記複数種の当選フラグを蓄積するための領域が複数設定されたメモリと、
前記複数種の役のいずれかへの内部当選状態の発生に応じて前記複数の記憶領域のいずれかを選択し、その選択された領域に前記発生した内部当選状態にかかる当選フラグを蓄積するフラグ蓄積手段と、
各記憶領域に蓄積された当選フラグを、それぞれその領域に設定された所定の放出条件の成立に応じて放出するフラグ放出手段とを具備し、
前記フラグ蓄積手段は、前記各記憶領域への当選確率がそれぞれ当選フラグの種類によって変動するように設定された抽選を実行し、この抽選により当選した記憶領域を前記当選フラグの蓄積先として選択するスロットマシン。
【請求項９】
前記フラグ放出手段は、放出の対象とする記憶領域によって異なる態様により前記当選フラグを放出する請求項８に記載されたスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
この発明は、シンボルを移動表示させるためのシンボル列を複数備え、各シンボル列の移動表示が停止したときに表示されるシンボルの組合せに応じて勝敗を決するようにしたスロットマシンに関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来の典型的なスロットマシンでは、ゲーム開始操作に応じて各リールを始動させる前に、制御部内で抽選を実行し、入賞ライン上に停止表示させるシンボルの組み合わせを決定するようにしている。各種の入賞にかかるシンボルの組み合わせ（役）への当選状態（この明細書では、「内部当選状態」と呼ぶ。）は、それぞれその役に固有の当選フラグにより記憶されており、停止操作がなされると、対応するリールを、前記当選フラグに対応するシンボル（以下、「当選シンボル」という。）が有効な入賞ラインに引き込まれるタイミングで停止させる引き込み制御が実行される。
【０００３】
さらに、近年のスロットマシンには、ビッグボーナス（ＢＢ），レギュラーボーナス（ＲＢ）などの特別役への内部当選状態が成立したとき、この内部当選状態を示す当選フラグを所定の条件が成立するまで蓄積するようにしたものがある。たとえば、下記の特許文献１では、特定の内部当選状態がつぎのゲームに持ち越された状態下で、再度、同じ内部当選状態が発生する可能性を設定し、メモリ内に複数の内部当選状態を記憶できるようにしている。
【０００４】
【特許文献１】
特開２０００−２１０４１３号  公報
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
当選フラグを蓄積する従来のスロットマシンでは、所定の条件が成立するまでは、蓄積された当選フラグの使用を保留し、前記の条件が成立すると、前記保留状態を解除して、当選シンボルの引き込み制御を開始するようにしている（この明細書では、蓄積された当選フラグによる引き込み制御を実行することを、「当選フラグの放出」と呼ぶ。）。しかしながら、従来のスロットマシンでは、たとえば、当選フラグの蓄積数が所定数に達したとき、所定の入賞が成立したときなど、当選フラグを放出させる条件が画一的に定められているので、フラグ放出時のゲーム展開は変化に乏しいものとなり、面白みに欠ける、という問題がある。
【０００６】
この発明は上記問題点に着目してなされたもので、当選フラグの放出によるゲームの展開を多様化して、従来よりも興趣の高められたスロットマシンを提供することを目的とする。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
この発明は、シンボルを変動表示するためのシンボル列を複数備えたスロットマシンに適用される。このスロットマシンは、各シンボル列の移動表示を開始させた後、各シンボル列の移動表示を順に停止させ、各シンボル列にかかる所定の入賞ライン上に整列したシンボル組み合わせにより、入賞の有無を決定する。シンボル列は、たとえばリールの外周面に配備されるもので、このリールをシンボル表示窓の背後に駆動源となるモータとともに配備し、リールを回転させることによって、前記シンボル表示窓内でのシンボルの移動表示を実現することができる。ただし、シンボルを移動表示するための構成は上記に限らず、ＣＲＴや液晶パネルなどの表示画面上でシンボル列をスクロール表示してもよい。またリールに代えて、表面にシンボル列が配備された帯状体の両端部を繋いだものを使用するようにしてもよい。
【０００８】
この発明にかかるスロットマシンにおけるゲーム制御方法では、所定の役への内部当選状態を示す当選フラグを蓄積するための記憶領域をメモリに設定するとともに、これらの記憶領域から前記当選フラグの放出を開始するための条件を記憶領域毎に設定しておく。そして、前記所定の役への内部当選状態の発生に応じて前記複数の記憶領域のいずれかを選択し、その選択された領域に前記当選フラグを蓄積するステップと、前記記憶領域毎に設定した条件のいずれかが成立したとき、その条件に対応する記憶領域に蓄積された当選フラグを放出するステップとを、実行するようにしている。
【０００９】
前記複数の記憶領域は、制御対象となるスロットマシンのメモリ内に設定することができる。当選フラグの蓄積処理および放出処理は、記憶領域内のフラグの蓄積数を更新する処理によって行うことができる。すなわち、蓄積数を増加させる処理により当選フラグが蓄積され、蓄積数を減少させる処理により当選フラグが放出される、とみなすことができる。ただし、当選フラグの放出は、そのフラグに対応する当選シンボルの引き込み制御が実行されることを条件に行う必要がある。また、個々の記憶領域は、単一のファイルとして形成することができるが、これに限らず、複数のファイルの集合体を１つの記憶領域として取り扱うこともできる。
【００１０】
当選フラグを蓄積する際の記憶領域の選択は、抽選によりランダムに行うことができる。このようにすれば、各記憶領域における当選フラグの蓄積数にばらつきを持たせることができるので、記憶領域毎に個別に設定された条件のいずれかが成立するかによって、当選フラグの放出数を変動させることが可能となる。
【００１１】
なお、当選フラグの放出のための条件は、記憶領域毎に個別に設定するのが望ましい。ただし、２つ以上の記憶領域に同じ条件を設定し、その条件が成立する都度、各記憶領域から交互に放出対象を選択するようにしてもよい。
【００１２】
上記方法の好ましい態様では、当選フラグを蓄積するステップにおいて、それぞれの記憶領域が蓄積先として選択される確率が領域によって異なるものになるようにしている。このようにすれば、各記憶領域の当選フラグの蓄積数に、確実に差が生じるようになり、当選フラグの放出数が変動するようになる。
【００１３】
上記方法の他の好ましい態様では、当選フラグを放出するステップにおいて、その放出の対象となる記憶領域によって、前記当選フラグの放出の態様が異なるものになるようにしている。たとえば、当選フラグの放出間隔（ゲーム数）や放出回数を記憶領域毎に異なるものにすることができる。また、ゲーム毎に抽選を行って、この抽選への当選に応じて当選フラグを放出するのであれば、この抽選での当選確率を記憶領域毎に変動させることにより、当選フラグが放出される頻度を種々に変化させることができる。
【００１４】
さらに、この発明にかかる他の好ましい態様のゲーム制御方法では、各記憶領域に、それぞれ複数の役にかかる当選フラグを蓄積できるようにするとともに、前記当選フラグを蓄積するステップにおいて、それぞれの記憶領域が蓄積先として選択される確率が当選フラグの種類によって異なるものになるようにしている。このようにすれば、記憶領域によって、優勢に蓄積される当選フラグの種類が異なるようになるので、各記憶領域に設定された条件のうちのいずれが成立するかによって、放出される当選フラグの種類や内訳が変化するようになる。
【００１５】
つぎに、この発明にかかるスロットマシンは、所定の役への当選状態を示す当選フラグを蓄積するための記憶領域が複数設定されたメモリと、前記所定の役への内部当選状態の発生に応じて前記複数の記憶領域のいずれかを選択し、その選択された領域に前記当選フラグを蓄積するフラグ蓄積手段と、各記憶領域に蓄積された当選フラグを、それぞれその領域に設定された所定の放出条件が成立したことに応じて放出するフラグ放出手段とを具備する。
【００１６】
フラグ蓄積手段およびフラグ放出手段は、それぞれ前記したゲーム制御方法の当選フラグを蓄積するステップ、前記当選フラグを放出するステップを実行するためのもので、各ステップにかかるプログラムが組み込まれたコンピュータにより構成することができる。これら手段に対応するコンピュータは、一体にすることができる。また前記複数の記憶領域が設定されるメモリも、このコンピュータの内部メモリに含ませることができる。
【００１７】
上記スロットマシンの好ましい態様では、フラグ蓄積手段は、前記複数の記憶領域にそれぞれ異なる当選確率が設定された抽選を実行することによって、前記当選フラグを蓄積する記憶領域を選択する。このようにすれば、各記憶領域間での当選フラグの蓄積数にばらつきを持たせることができるから、当選フラグの放出数にも、同様に、ばらつきが生じるようになる。
【００１８】
上記スロットマシンの他の好ましい態様では、フラグ放出手段は、前記複数の記憶領域毎にそれぞれ異なる態様により前記当選フラグを放出する。よって、いずれの記憶領域からの放出が行われるかによって、放出の間隔、頻度、放出回数、放出される当選フラグの種類などを種々に変動させることができる。
【００１９】
この発明にかかる他の構成のスロットマシンは、複数種の役への当選状態を示す当選フラグをそれぞれ蓄積することが可能であり、前記複数種の当選フラグを蓄積するための記憶領域が複数設定されたメモリと、前記複数種の役のいずれかへの内部当選状態の発生に応じて前記複数の記憶領域のいずれかを選択し、その選択された領域に前記発生した内部当選状態にかかる当選フラグを蓄積するフラグ蓄積手段と、各記憶領域に蓄積された当選フラグを、それぞれその領域に設定された所定の放出条件の成立に応じて放出するフラグ放出手段とを具備する。さらに、前記フラグ蓄積手段は、前記各記憶領域への当選確率がそれぞれ当選フラグの種類によって異なるように設定された抽選を実行し、この抽選により当選した記憶領域を前記当選フラグの蓄積先として選択するようにしている。
【００２０】
上記のスロットマシンによれば、記憶領域によって、優勢に蓄積される当選フラグの種類が変化するようになるので、いずれの記憶領域からの放出が行われるかによって、放出される当選フラグの種類、内訳、放出数などを変動させることができる。
【００２１】
このスロットマシンにかかる好ましい態様では、前記フラグ放出手段は、放出の対象とする記憶領域によって異なる態様により前記当選フラグを放出する。このようにすれば、各当選フラグの放出について、それぞれ放出間隔、頻度、放出回数などの態様を変動させることができるから、ゲームの展開に、種々のバリエーションを設定することができる。
【００２２】
この発明では、ビッグボーナス，レギュラーボーナスのように、遊技者に大きな特典をもたらす特別入賞にかかる役への当選フラグを蓄積対象とするのが望ましいが、これに限定されるものではない。たとえば、各記憶領域に数種類の小役の当選フラグを蓄積できるようにして、放出対象の当選フラグの種類、放出頻度、放出回数などを種々に変化させるようにすれば、ゲーム展開の画一化を防止でき、スロットマシンの興趣を高めることができる。
【００２３】
【発明の実施の形態】
図１は、この発明の一実施例にかかるスロットマシンの外観を、図２はその機体本体部の内部構造を示す。
図示例のスロットマシンの機体１は、前面開口の筐体２と、この筐体２に、その開口部２Ａを覆うように組み付けられた扉部３とにより構成される。筐体２の内部には、底部に、ホッパー６ａを備えたメダル払出機６や電源ユニット１０などが、さらにその上方に、リールブロック４や制御基板５などが、それぞれ配備される。なお、メダル払出機６を除く筐体２内の部品は、内面にビス止めされるが、メダル払出機６は、前方向にスライド可能に配備されている。また図中の１４は、低音出力用のスピーカーであり、筐体２の後板に取り付けられている。
【００２４】
前記リールブロック４は、樹脂製のフレーム７に３個のリール８ａ，８ｂ，８ｃが組み付けられて成る。各リール８ａ，８ｂ，８ｃは、リール枠の外周面に複数のシンボルが配列された帯状テープを貼設して成るもので、駆動源となるステッピングモータ９ａ，９ｂ，９ｃとともに前記リールブロック４に取り付けられる。
【００２５】
前記扉部３は、金属製の枠体に３枚のパネル１１，１２，１３などが組み付けられている。これらのパネル１１，１２，１３は、透明な合成樹脂板または強化ガラスの表面にシルクスクリーン印刷を施して形成される。
【００２６】
上方の上部パネル１２には、各種入賞の内容を示す情報として、シンボルの組合せや入賞時のメダルの払出枚数などが印刷され、下方の下部パネル１３には、機種名などの情報が印刷される。
上部パネル１２の両側には、効果音出力用のスピーカー１５，１６が設けられる。また下部パネル１３の下方には、メダル払出口１７，メダル受け皿１８などが設けられる。
【００２７】
中央の正面パネル１１は、ゲームの進行状態を表示するエリアとして使用される。この正面パネル１１の中央部には、無着色で透明のシンボル表示窓２０が形成され、さらにこのシンボル表示窓２０の下方には、貯留枚数表示器２１，払出枚数表示器２２，役物用表示器２３などが形成される。
【００２８】
前記シンボル表示窓２０は、前記リールユニット４に対向する位置に形成されており、図３に示すように、横方向の長さが３個のリール８ａ，８ｂ，８ｃが外部から見えるように、また縦方向の長さがリールの停止時に３駒分のシンボルＳが外部から見えるように、横に長い矩形状に形成される。なおこのスロットマシン１には、各シンボルの停止表示位置を結ぶように、水平方向に３本、斜め方向に２本、計５本の入賞ラインＬ１〜Ｌ５が設定される。これら入賞ラインＬ１〜Ｌ５は、メダルの賭け枚数に応じて有効化されるもので、賭け枚数が１枚のときは中央の入賞ラインＬ１が、賭け枚数が２枚のときは３本の水平な入賞ラインＬ１〜Ｌ３が、賭け枚数が３枚のときはすべての入賞ラインＬ１〜Ｌ５が、それぞれ有効化される。なお、正面パネル１１の裏側には、各入賞ラインＬ１〜Ｌ５に対応する５個の有効化ランプ２９がシンボル表示窓２０の片側に沿って配備されている。これらのランプ２９の点灯状態は、正面パネル１３の表側から視認可能であり、これにより遊技者は、有効な入賞ラインの数および位置を確認することができる。
【００２９】
前記貯留枚数表示器２１，払出枚数表示器２２，役物表示器２３は、いずれも、７セグメントのＬＥＤを用いた表示器である。貯留枚数表示器２１には、後記するクレジットメダルの貯留枚数が、前記払出枚数表示器２２には、ゲームにより入賞が成立したときに報賞として払い出されるメダルの枚数が、それぞれ表示される。
役物表示器２３は、ＢＢ，ＲＢの成立に伴って、役物ゲームと称される特別ゲームが実行される際に、期待できる入賞回数やゲーム実行回数などを表示するのに用いられる。
【００３０】
正面パネル１１と下部パネル１３との間には、遊技のためのメダルを受け付けるメダル投入口２４，各リール８ａ，８ｂ，８ｃを一斉に回転させるための始動レバー２５，各リール８ａ，８ｂ，８ｃを個別に停止させるための停止釦スイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃのほか、ベット釦スイッチ２７，精算スイッチ２８などのスイッチが配備される。
【００３１】
前記ベット釦スイッチ２７は、実物のメダルを投入する代わりに、電子データ形式で貯留されたクレジットメダルを引き落としてゲームに賭ける場合に使用されるもので、このベット釦スイッチ２７の操作により、３枚のメダルが引き落としされる。精算スイッチ２８は、クレジットメダルを精算して、すべてのクレジットメダルをメダル払出口１７より払い出しさせるためのものである。
【００３２】
メダル投入口２４より投入されるメダル数が３枚までであれば、これらのメダル数に応じた入賞ラインが有効化されてゲームを実行可能な状態が設定される。
メダル投入口２４に投入されたメダルが３枚を超えると、これらのメダルはクレジットメダルとして貯留される。クレジットメダルを使用してのゲームで入賞が成立したとき、払出数分のメダルをクレジットメダルに加算する形でメダルの払出処理を行うようにしている。
【００３３】
図４は、前記スロットマシン１の電気的構成を示す。
図中、３０は、このスロットマシン１の制御部であり、制御主体となるＣＰＵ３１のほか、ＲＯＭ３２，ＲＡＭ３３の各メモリや、前記抽選に用いられる乱数発生器３４などが含まれる。なお、ＲＯＭ３２には、プログラムのほかに、各リール８ａ，８ｂ，８ｃのシンボル配列を示すシンボル配列テーブルや、後記する各種抽選のための抽選テーブルなどが格納される。
【００３４】
前記制御部３０には、バス３５を介して各種入出力部が接続される。入力部としては、前記した機体前面の各種スイッチ（始動レバー２５を含む。）のほか、メダル投入口２４への投入メダルを検出するためのメダル検知センサ３７などが接続される。また出力部としては、前記リールユニット４の各ステッピングモータ９ａ，９ｂ，９ｃを駆動するリール駆動部３６ａ，３６ｂ，３６ｃ，メダル払出機６，貯留枚数表示器２１，払出枚数表示器２２，役物用表示器２３などが接続される。
【００３５】
なお、ここでは図示していないが、制御部３０には、個別のＣＰＵやメモリを具備する副制御部が接続される。この副制御部は、制御部３０からの指令に応じてリール照明や前記スピーカー１４，１５の音声出力などを制御する。
【００３６】
上記構成のスロットマシンにおいて、ＣＰＵ３１は、前記メダル検知センサ３７またはベット釦スイッチ２７からの信号に応じて所定数の入賞ラインを有効化する。さらに始動レバー２５からの操作信号を受けると、ＣＰＵ３１は、前記乱数発生器３４やＲＯＭ３２内の抽選テーブルを用いて抽選処理を実施した後、各リール８ａ，８ｂ，８ｃを一斉に始動させ、各リールの停止動作を抽選処理の結果に応じて制御する。
【００３７】
この実施例のスロットマシンでは、従来と同様に、複数種の小役のほか、ビッグボーナス（ＢＢ），レギュラーボーナス（ＲＢ）の各特別役が設けられており、前記始動レバー２５の操作に応じて、まず、これらの役を対象とした抽選（以下、「入賞用抽選」という。）を実行するようにしている。
【００３８】
また、この実施例では、前記入賞用抽選でＢＢまたはＲＢに当選すると、その当選シンボルの引き込み制御を保留して、当選フラグを蓄積するようにしている。この蓄積処理のために、この実施例では、前記ＲＡＭ３３内に２つの記憶領域を設定している（以下、これらの記憶領域を「Ａ領域」「Ｂ領域」と呼ぶ。）。ＢＢまたはＲＢに当選すると、その当選フラグは一時的にセットされるが、そのゲームにおいて当選シンボルの引き込み制御が行われることはなく、当選フラグはゲーム終了とともにクリアされる。この代わりに、制御部は、入賞用抽選の後に、前記Ａ，Ｂいずれかの領域を選択する抽選（以下、「領域選択抽選」という。）を実行し、この抽選により選択された領域のフラグ蓄積数を１増加させる処理によって、前記当選フラグを蓄積し、この蓄積された当選フラグを所定の条件の成立に応じて放出するようにしている。
【００３９】
図５は、前記領域選択抽選に使用される抽選テーブルの設定例を示す。図中、上段は、ＲＢの当選フラグ（以下、「ＲＢフラグ」と呼ぶ。）についての選択確率の内訳を、下段は、ＢＢの当選フラグ（以下、「ＢＢフラグ」と呼ぶ。）についての選択確率の内訳を、それぞれ示す。この例によれば、Ａ領域では、ＲＢフラグがＢＢフラグよりも優勢に蓄積される可能性が高く設定されており、反対にＢ領域では、ＢＢフラグがＲＢフラグよりも優勢に蓄積される可能性が高くなっている。
【００４０】
図６は、前記ＢＢフラグ，ＲＢフラグの蓄積処理や放出処理に関係する各種遊技モードの関係を示す。なお、図中、ｎＡはＡ領域における当選フラグの蓄積数、ｎＢはＢ領域における当選フラグの蓄積数であり、いずれもＢＢフラグの蓄積数とＲＢフラグの蓄積数とを合計した値に相当する。
【００４１】
図６において、▲１▼の通常遊技モードは、Ａ，Ｂのいずれの領域にも当選フラグが蓄積されていない場合の遊技モードである。▲２▼のストックモードは、少なくともいずれかの領域に当選フラグが蓄積されているが、その当選フラグに基づく引き込み制御を実行しないように設定された遊技モードである。通常遊技モードでの前記入賞用抽選によりＢＢまたはＲＢに当選すると、その当選フラグは、前記領域選択抽選により選択された領域に蓄積され、ストックモードが開始される。さらに、ストックモードでも、ＢＢやＲＢに当選する都度、その当選フラグがＡまたはＢのいずれかの領域に蓄積される。
【００４２】
▲３▼のＡ領域解放モードでは、Ａ領域に蓄積された当選フラグを放出し、▲４▼のＢ領域解放モードでは、Ｂ領域に蓄積された当選フラグを放出する。これらの遊技モードは、ストックモードにおいて、それぞれそのモード用の抽選（以下、「Ａ領域解放モード用抽選」，「Ｂ領域解放モード用抽選」という。）に当選することによって開始される。
【００４３】
前記Ａ領域解放モード用抽選は、ストックモードにおいて、Ａ領域内の蓄積数ｎＡが０より大きい状態（すなわち、Ａ領域に少なくとも１個の当選フラグが蓄積されている状態）であって、かつ入賞用の抽選で特定の小役に当選したときに実行される。一方、Ｂ領域解放モード用抽選は、ストックモードにおいて、Ｂ領域内の蓄積数ｎＢが０より大きい状態であって、かつ前記入賞用抽選でＢＢに当選したときに実行される。このように、領域毎に異なる条件の成立に応じて解放モード用抽選を実行するので、同時に両方の抽選に当選して、Ａ領域解放モードとＢ領域解放モードとが同時に進行することはない。
【００４４】
各解放モードは、いずれも、放出対象の領域に蓄積されたフラグがすべて放出されるまで維持される。解放モードが終了したとき、他方の領域にまだ当選フラグが蓄積されている場合には、ストックモードに戻り、蓄積数ｎＡ，ｎＢがともにゼロになった時点で通常遊技モードに戻る。
【００４５】
なお、少なくともいずれかの領域に当選フラグが蓄積されている場合には、専用のフラグｓがオン（ｓ＝１）にセットされる（以下、このフラグｓを「ストックフラグｓ」と呼ぶ。）。Ａ領域解放モード、Ｂ領域解放モードは、それぞれ専用のフラグａ，ｂにより表される（以下、このフラグａ，ｂを「解放フラグａ，ｂ」と呼ぶ。）。
【００４６】
前記各領域の解放モードでは、ＢＢフラグ，ＲＢフラグがともに蓄積されている場合には、放出毎に放出対象の当選フラグを選択する抽選を実行するようにしている。また、解放モードに入っても、毎回、当選フラグの放出が行われるのではなく、実際に当選フラグを放出するゲームまでに実行するゲーム数（以下、「遅延ゲーム数」という。）を抽選により設定し、その設定数分の間隔をおいて当選フラグを放出するようにしている。この放出対象の当選フラグの選択や遅延ゲーム数の決定により、放出される当選フラグの種類や放出の間隔が画一化されることがなくなり、放出のバリエーションを増やすことができる。
【００４７】
さらに、この実施例では、前記解放モード用抽選および当選フラグの選択や遅延ゲーム数の決定のための抽選についても、Ａ，Ｂ領域間で異なる当選確率を設定している。特に、解放モード用抽選では、Ａ領域用の抽選の方がＢ領域用の抽選よりも、当選確率が低くなるようにしている。また遅延ゲーム数の決定に関する抽選テーブルでは、Ａ領域の遅延ゲーム数Ｎを平均的に小さくする一方で、Ｂ領域の遅延ゲーム数Ｎを平均的に大きく設定している。
【００４８】
よって、ＲＢフラグが優勢に蓄積されるＡ領域では、Ｂ領域よりも解放モードの出現確率は低くなるが、一旦、解放モードが開始されると、当選フラグの放出が頻繁に放出されるようになる。これに対し、ＢＢフラグが優勢に蓄積されるＢ領域では、解放モードの出現確率はＡ領域より高いものの、実際に当選フラグが放出される頻度は、Ａ領域よりも小さくなる。この設定は、ＲＢ入賞は、ＢＢ入賞と比較して得られる特典が少なく、遊技者に満足感を与えるには、多数のＲＢフラグを放出する必要がある、という事情によるものである。
【００４９】
図７は、上記スロットマシン１において、１つのゲームの開始から終了までの流れを示す。まず、遊技者のベット操作（メダル投入口２４からのメダル投入またはベット釦スイッチ２７の操作）と始動レバー２５の操作とが順に行われると、ＳＴ１が「ＹＥＳ」となってＳＴ２に進み、抽選処理を実行する。そして、つぎのＳＴ３では、各リール８ａ，８ｂ，８ｃを一斉に始動した後、これらのリール８ａ，８ｂ，８ｃを、停止釦スイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの操作および前記抽選処理の結果に基づく所定のタイミングで停止させる制御（以下、「リール制御」という。）を実行する。このリール制御によりすべてのリール８ａ，８ｂ，８ｃが停止すると、ＳＴ４の入賞処理を実行する。
【００５０】
図８，９は、ＳＴ２の抽選処理について、図１０は、ＳＴ３のリール制御について、図１１は、ＳＴ４の入賞処理について、それぞれ詳細な手順を示す。以下、これらの図に基づき、前記ＳＴ２〜４の各制御にかかる詳細な手順を説明する。なお、この手順において、各種フラグや遅延ゲーム数Ｎは、初期状態では、いずれも０に設定される。
【００５１】
まず、図８，９の抽選処理においては、ＳＴ２０１で前記した入賞用抽選を実行する。この抽選で所定の小役に当選すると、ＳＴ２０２が「ＮＯ」，ＳＴ２０７が「ＹＥＳ」となり、ＳＴ２０８において、当選した小役用の当選フラグをオンに設定した後、ＳＴ２０９に進む。また入賞用抽選でいずれの役にも当選しなかった場合は、ＳＴ２０２，２０７がともに「ＮＯ」となって、ＳＴ２０９に進む。
【００５２】
前記入賞用抽選でＢＢまたはＲＢに当選した場合には、ＳＴ２０２が「ＹＥＳ」となる。この場合には、ＳＴ２０５で、前記した領域選択抽選により蓄積先の領域を決定した後、つぎのＳＴ２０６において、当選した役に対応するフラグ蓄積数に１を加算する処理により、当選フラグを蓄積し、しかる後にＳＴ２０９に進む。なお、ＢＢまたはＲＢへの内部当選状態が通常遊技モード下で発生した場合には、ＳＴ２０２の「ＹＥＳ」判定の後のＳＴ２０３が「ＹＥＳ」となり、ＳＴ２０４で前記ストックフラグｓをセットしてから前記ＳＴ２０５に進む。これにより、遊技モードは、通常遊技モードからストックモードに切り替えられることになる。
【００５３】
ＳＴ２０９では、ストックフラグｓが１であるかどうかをチェックする。この判定が「ＮＯ」の場合には、以下のステップをスキップしてリール制御に移行し、判定が「ＹＥＳ」の場合には、つぎのＳＴ２１０に進む。
【００５４】
ＳＴ２１０では、前記解放フラグａを、つぎのＳＴ２１１では、解放フラグｂを、それぞれチェックする。ここで、ａ，ｂいずれかのフラグがオン、すなわち既に解放モードに入っている場合には、ＳＴ２１７に進む。一方、ａ，ｂいずれのフラグもオフ、すなわち解放モードに入っていない場合には、ＳＴ２１２およびＳＴ２２２において、特定小役またはＢＢへの内部当選が成立しているかどうかをチェックする。
【００５５】
ここで前記入賞用抽選で特定小役に当選している場合には、ＳＴ２１２が「ＹＥＳ」となり、つぎのＳＴ２１３でＡ領域のフラグ蓄積数ｎＡをチェックする。ｎＡ＞０であれば、ＳＴ２１３は「ＹＥＳ」となり、ＳＴ２１４において、Ａ領域用の解放モード用抽選を実行する。この抽選に当選すると、ＳＴ２１５が「ＹＥＳ」となり、つぎのＳＴ２１６で解放フラグａをオンに設定する。この処理により、遊技モードは、ストックモードからＡ領域解放モードに移行することになる。
【００５６】
前記入賞用抽選でＢＢに当選している場合には、ＳＴ２２２が「ＹＥＳ」となり、つぎのＳＴ２２３でＢ領域のフラグ蓄積数ｎＢをチェックする。ｎＢ＞０であれば、ＳＴ２２３は「ＹＥＳ」となり、ＳＴ２２４において、Ｂ領域用の解放モード用抽選を実行する。この抽選に当選すると、ＳＴ２２５が「ＹＥＳ」となり、つぎのＳＴ２２６で解放フラグｂをオンに設定する。これにより、遊技モードは、ストックモードからＢ領域解放モードに移行することになる。
【００５７】
なお、特定小役，ＢＢのいずれにも当選していない場合、特定小役に当選したがｎＡ＝０の場合、ＢＢに当選したがｎＢ＝０の場合、または解放モード用抽選にはずれた場合には、以下のステップをスキップしてリール制御に進む。
【００５８】
前記解放フラグａまたはｂがオン設定された後、またはＳＴ２１０もしくはＳＴ２１１の判定が「ＹＥＳ」のときは、ＳＴ２１７において、ＢＢまたはＲＢの放出フラグがオンになっているかどうかをチェックする。なお、放出フラグとは、つぎに放出するフラグの種類を示すもので、ＢＢ，ＲＢの種毎に設定される（以下、ＢＢ用の放出フラグを「ＢＢ放出フラグ」、ＲＢ用の放出フラグを「ＲＢ放出フラグ」という。）。
【００５９】
ここで、ＢＢ放出フラグ，ＲＢ放出フラグのいずれもオフであれば、ＳＴ２１７は「ＮＯ」となる。この場合には、つぎのＳＴ２１８において、前記したフラグ選択用抽選を実行し、ＳＴ２１９において、この抽選により選択された方の放出フラグをオンに設定する。さらに、つぎのＳＴ２２０において、前記した遅延ゲーム数決定用の抽選を実行し、続くＳＴ２２１において、この抽選結果に基づき遅延ゲーム数Ｎをセットし、しかる後にリール制御に進む。
なお、図９には示していないが、解放フラグがオン設定されている領域に一種類の当選フラグしか蓄積されていない場合には、ＳＴ２１８の抽選をスキップし、ＳＴ２１９において、蓄積されている当選フラグに対応する放出フラグをオン設定する。
【００６０】
既にＢＢ放出フラグまたはＲＢ放出フラグのいずれかがオン設定されている場合には、ＳＴ２１７の判定は「ＹＥＳ」となり、上記ＳＴ２１８〜２２１をスキップしてリール制御に進む。
【００６１】
つぎに図１０のリール制御では、まずＳＴ３０１で、各リール８ａ，８ｂ，８ｃを始動させる。以後は、停止釦スイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの操作がある都度、つぎの手順に基づく引き込み制御により、停止対象のリール８ａ，８ｂ，８ｃを停止させる。
【００６２】
なお、引き込み制御では、目的とするシンボルが入賞ライン上に到達するまでリールを滑らせてから停止させるが、このシンボルが停止操作時の入賞ラインから所定駒数内に含まれていない場合には、他の任意のシンボルであって、はずれのシンボル組み合わせを構成できるシンボルに引き込み対象を切り替える必要がある。図９のＳＴ３０６，３０８，３１０に示す「引き込み制御」は、この目的のシンボルを引き込めない場合の制御も含むものである。
【００６３】
いずれかの小役の当選フラグ（小役フラグ）がオンになっている場合には、ＳＴ３０３が「ＹＥＳ」となってＳＴ３１０に進み、停止操作されたリールに対し、前記小役用の当選シンボルを対象とした引き込み制御を実行する。
【００６４】
複数種の小役にかかる小役フラグがいずれもオフであれば、ＳＴ３０４に進み、遅延ゲーム数Ｎをチェックする。Ｎ＞０であれば、ＳＴ３０４は「ＮＯ」となってＳＴ３０９に進み、はずれのシンボル組み合わせにかかるシンボルを対象とした引き込み制御を実行する。
【００６５】
一方、Ｎ＝０であれば、ＳＴ３０４は「ＹＥＳ」となり、ＳＴ３０５およびＳＴ３０７で、放出フラグをチェックする。ここで、ＢＢ放出フラグがオンであれば、ＳＴ３０５が「ＹＥＳ」となり、ＳＴ３０６において、ＢＢ用の当選シンボル（ＢＢ図柄）を対象とした引き込み制御を実行する。またＲＢ放出フラグがオンであれば、ＳＴ３０７が「ＹＥＳ」となり、ＳＴ３０８において、ＲＢ用の当選シンボル（ＲＢ図柄）を対象とした引き込み制御を実行する。なお、Ｎ＝０であり、かつＢＢ放出フラグ，ＲＢ放出フラグのいずれもオフである場合は、ＳＴ３０９のはずれ制御を実行する。
【００６６】
このようにして、３個のリール８ａ，８ｂ，８ｃがすべて停止すると、ＳＴ３１１が「ＹＥＳ」となり、入賞処理へと移行する。
【００６７】
つぎに、図１１の入賞処理では、ＳＴ４０１〜４０３において、入賞成立の有無をチェックする。
まず、ＢＢフラグの放出によりＢＢ入賞が成立している場合を説明する。この場合には、ＳＴ４０３が「ＹＥＳ」となり、ＳＴ４０４において、その入賞に伴う特別の役物ゲーム処理（図では「ＢＢ入賞処理」とする。）を実行する。
【００６８】
このモードが終了すると、ＳＴ４０５では、ＢＢ放出フラグをオフにした後、つぎのＳＴ４０６で解放フラグをチェックする。Ａ領域の解放フラグａがオンになっている場合には、ＳＴ４０６からＳＴ４０７に進んで、Ａ領域のＢＢフラグの蓄積数を１減算し、さらにＳＴ４０８において、更新後のＡ領域のフラグ蓄積数ｎＡがゼロになったかどうかをチェックする。ｎＡ＝０になっている場合には、ＳＴ４０９において、前記解放フラグａをリセットする。
【００６９】
一方、Ｂ領域の解放フラグｂがオンになっている場合には、ＳＴ４０６からＳＴ４１０に進んで、Ｂ領域のＢＢフラグの蓄積数を１減算する。以下も、Ａ領域についての処理と同様に、更新後のＢ領域のフラグ蓄積数ｎＢをチェックし、ｎＢ＝０であれば、解放フラグｂをリセットする（ＳＴ４１１，４１２）。
【００７０】
つぎに、リール８ａ，８ｂ，８ｃの停止によりＲＢ入賞が成立した場合について説明する。この場合には、ＳＴ４０２が「ＹＥＳ」となってＳＴ４１５に進み、入賞に伴う特別の役物ゲーム処理（図では「ＲＢ入賞処理」とする。）を実行する。その後は、ＳＴ４１６でＲＢ放出フラグをリセットした後、ＳＴ４１７において、解放フラグをチェックする。そして、解放フラグａがオン設定されている場合には、ＳＴ４１７からＳＴ４１８に進んで、Ａ領域のＲＢフラグの蓄積数を１減算した後、前記ＳＴ４０８に移行する。また解放フラグｂがオン設定されている場合には、ＳＴ４１７から４１９に進んで、Ｂ領域のＲＢフラグの蓄積数を１減算し、しかる後にＳＴ４１１に進む。
【００７１】
このように、ＢＢ入賞またはＲＢ入賞が成立した場合には、その入賞に伴う処理の後、オン設定されていた放出フラグをリセットし、さらに当選フラグの放出を確定するために、該当する当選フラグの蓄積数を１減算する。また、この減算処理によって、放出中の領域が空になったときは、対応する解放フラグをリセットする。
さらに、解放フラグのリセットによって、双方の解放フラグａ，ｂがともにオフとなった場合には、ＳＴ４１３が「ＹＥＳ」となり、つぎのＳＴ４１４でストックフラグｓをリセットする。
【００７２】
最後に、小役に入賞した場合およびはずれの場合の処理について説明する。小役への入賞が成立すると、ＳＴ４０１が「ＹＥＳ」となってＳＴ４２０に進み、成立した小役に応じたメダルの払出などを実行する。この後は、ＳＴ４２１において、遅延ゲーム数Ｎをチェックする。この遅延ゲーム数Ｎに０より大きな値がセットされている場合には、ＳＴ４２２に進み、Ｎの値を１減算する。
ゲーム結果がはずれの場合には、ＳＴ４０１，４０２，４０３がいずれも「ＮＯ」となってＳＴ４２１に進み、同様に、遅延ゲーム数Ｎが０より大きい場合には、ＳＴ４２２の減算処理を実行する。
【００７３】
なお、前記ＳＴ２０８において設定された小役フラグは、全リール停止後に、入賞成立の如何に関わらず、リセットされる。
また、上記図８〜１０の手順では、解放フラグａ，ｂにより放出対象の領域を管理し、ＢＢ放出フラグおよびＲＢ放出フラグによって、放出対象の当選フラグを管理するようにしているが、これに限らず、Ａ，Ｂの領域毎に、それぞれ個別にＢＢ放出フラグおよびＲＢ放出フラグを用意し、解放モードに対応する放出フラグのみをオン設定するようにしてもよい。
【００７４】
上記の手順によれば、通常遊技モードからストックモードに移行した後も、Ａ，Ｂいずれかの解放モード用抽選に進む条件が成立しない限りは、ＢＢやＲＢの内部当選状態が発生する都度、その当選フラグは、Ａ領域またはＢ領域に蓄積される。したがって、この間は、ＢＢ入賞やＲＢ入賞が成立することはなく、前記リール制御のＳＴ３０３からＳＴ３１０に進む手順により、小役への入賞が成立するか、ＳＴ３０３，３０４，３０５，３０７の各ステップを経てＳＴ３０９に進む手順により、ゲーム結果がはずれとなるかのいずれかとなる。
【００７５】
所定の時点でＡ，Ｂいずれかの領域用の解放モード用抽選を実行するための条件が成立し、さらにその抽選に当選すると、対応する領域の解放モードに移行する。この解放モードでは、モードに入った直後、および当選フラグの放出が完了する都度、図９のＳＴ２１８〜２２１を実行することにより、つぎに放出する当選フラグの種類、および放出するまでの遅延ゲーム数Ｎが設定される。
【００７６】
このように放出フラグや遅延ゲーム数Ｎが設定されると、以後は、放出フラグをオンに維持しながらゲームが実行されるが、遅延ゲーム数Ｎが０にならない限り、通常遊技モードやストックモードと同様に、小役入賞以外の入賞が成立することはない。そして、Ｎ＝０となると、図１０のＳＴ３０４が「ＹＥＳ」となり、さらにオン設定された放出フラグに応じてＳＴ３０５，３０７のいずれかが「ＹＥＳ」となり、ＢＢ図柄またはＲＢ図柄の引き込み制御が実行されることになる。
【００７７】
よって、解放モードの実行対象の領域に蓄積された各当選フラグは、任意の順序で、かつ任意の回数分のゲームを挟んで、順に放出されることになる。
なお、当選フラグの放出は、ＢＢ入賞またはＲＢ入賞の成立後の蓄積数の減算処理（ＳＴ４０７，４１０、４１８，４１９）により確定され、ＳＴ３０６，３０８においてＢＢ図柄やＲＢ図柄の引き込み制御に失敗した場合には、再度、つぎのゲームで同じ図柄を対象とした引き込み制御が行われる。また、Ｎ＝０になったゲームにおいても、小役への内部当選が発生した場合には、ＳＴ３０３，３１０の処理により、小役入賞を優先させて成立させ、放出フラグに対応する図柄の引き込み制御は、つぎのゲームに持ち越しされる。
【００７８】
つぎに、上記実施例について考えられる変形例を、いくつかあげておく。
上記の実施例では、解放モードにおいて、放出対象の領域にＢＢ，ＲＢの双方の当選フラグが蓄積されている場合には、フラグ選択用抽選により放出する当選フラグを選択するようにしたが、これに限らず、各当選フラグを蓄積された順に放出するようにしてもよい。また、この実施例では、蓄積された当選フラグがすべて放出されるまで解放モードを維持するようにしたが、これに代えて、蓄積数を超えない所定数の当選フラグが放出された時点で解放モードを終了してもよい。なお、この場合には、当選フラグの放出数が、ＲＢフラグとＢＢフラグとで異なるようにしたり、Ａ，Ｂの領域毎に放出数が変動するように設定することができる。
【００７９】
また、この実施例には、当選フラグの放出にかかる情報を遊技者に報知する手段を設けていないが、これに限らず、Ａ，Ｂいずれかの解放モードが開始されたときにその旨を音声やランプの点灯によって報知したり、各領域の当選フラグの蓄積数や遅延ゲーム数Ｎなどの情報を表示することによって、放出のタイミングを示唆するようにしてもよい。
【００８０】
【発明の効果】
この発明によれば、当選フラグの放出回数、放出の頻度、放出間隔、放出される当選フラグの種類、放出の順序など、放出の態様を種々に変動させることが可能となるので、ゲーム展開を多様化することができ、スロットマシンの興趣を大幅に高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】この発明にかかるスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】スロットマシンの内部構成を示す正面図である。
【図３】正面パネルの構成を示す正面図である。
【図４】スロットマシンの電気構成を示すブロック図である。
【図５】領域選択抽選の使用される抽選テーブルの例を示す説明図である。
【図６】各種遊技モードの関係を示すフローチャートである。
【図７】ゲーム制御の全体の流れを示すフローチャートである。
【図８】抽選処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
【図９】抽選処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
【図１０】リール制御の詳細な流れを示すフローチャートである。
【図１１】入賞処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
８ａ，８ｂ，８ｃ  リール
３０  制御部
３１  ＣＰＵ
３２  ＲＯＭ
３３  ＲＡＭ
３４  乱数発生器
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
2004166863.tif 000010
【図９】
2004166863.tif 000011
【図１０】
2004166863.tif 000012
【図１１】
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