(57)【要約】【課題】従来の遊技機では、大当り終了後に発生する中当り、小当りは遊技者を遊技機の遊技につなぎ止めておくことを目的とするものであり、出玉数が比較的少量で遊技自体に変化を持たせるものでないため、中当り、小当りに対する遊技者の期待感を向上させるものではなかった。【解決手段】第１の大当りと第２の大当りを有し、第２の大当りを発生させる権利を付与することが決定されると、該決定に関する決定情報をＲＡＭに一時記憶し（Ｓ９）、第１の大当り終了後の所定の期間は、ＲＡＭに記憶されている決定情報を高確率で許容し（Ｓ１３）、許容されればＲＡＭに記憶されている決定情報に基づく第２の大当りが発生する。【選択図】        図６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に遊技球を打込んで遊技が行なわれ、前記遊技領域に設けられる入賞領域に前記遊技球が入賞したことを条件として、遊技者にとって有利な第１の特定遊技状態を発生させるか否かを決定する第１の決定手段と、
該第１の決定手段により前記第１の特定遊技状態を発生させることが決定されたことに基づき、前記第１の特定遊技状態に制御する第１の制御手段と、を備える弾球遊技機であって、
前記入賞領域に前記遊技球が入賞したことを条件として、遊技者にとって有利な第２の特定遊技状態を発生させる権利を付与するか否かを決定する第２の決定手段と、
該第２の決定手段により前記第２の特定遊技状態を発生させる権利を付与することが決定される毎に、該決定に関する決定情報を累積的に記憶可能な記憶手段と、
前記記憶手段に記憶されている前記１または２以上の決定情報のうちの少なくとも１つの決定情報に基づく前記第２の特定遊技状態を発生させることを許容するか否かを判定する手段であって、該第２の特定遊技状態を発生させることを所定の低確率で許容する旨の判定を行なう低確率許容判定手段と、
該記憶手段に記憶されている１または２以上の決定情報のうちの少なくとも１つの決定情報に基づく前記第２の特定遊技状態を発生させることを許容するか否かを判定する手段であって、該第２の特定遊技状態を発生させることを前記低確率許容判定手段よりも高い高確率で許容する旨の判定を行なう高確率許容判定手段と、
前記低確率許容判定手段または前記高確率許容判定手段により前記第２の特定遊技状態を発生させることが許容されたことに基づき、前記第２の特定遊技状態に制御する第２の制御手段と、
前記第１の制御手段により制御される前記第１の特定遊技状態の終了後の所定の期間は、前記低確率許容判定手段により前記判定が行なわれる低確率許容判定状態から前記高確率許容判定手段により前記判定が行なわれる高確率許容判定状態に移行させる確率判定移行手段と、
を備える、弾球遊技機。
【請求項２】
前記第１の制御手段により前記第１の特定遊技状態に制御されているときに、遊技者の遊技における所定の条件の成立に応じて、前記所定の期間を決定する移行期間決定手段を含むことを特徴をする、請求項１記載の弾球遊技機。
【請求項３】
前記所定の期間は、あらかじめ定められた時間に達するまでの期間であることを特徴とする、請求項１または請求項２記載の弾球遊技機。
【請求項４】
前記所定の期間は、少なくとも、前記第１の決定手段により、第１の特定遊技状態を発生させるか否かの決定が行われた回数があらかじめ定められた回数に達するまでの期間であることを特徴とする、請求項１または請求項２記載の弾球遊技機。
【請求項５】
前記低確率許容判定手段または前記高確率許容判定手段により、前記第２の特定遊技状態を発生させることを許容すると判定した際に、前記記憶手段に記憶されている１または２以上の決定情報に基づいて、前記第２の特定遊技状態の発生回数を決定する許容数決定手段を、さらに備え、
前記第２の制御手段は、前記許容数決定手段により決定された前記第２の特定遊技状態の発生回数に応じて、前記第２の特定遊技状態に制御することを特徴とする、請求項１または請求項４に記載の弾球遊技機。
【請求項６】
前記確率判定移行手段により低確率許容判定状態から高確率許容判定状態へ移行したときに、その旨を遊技者に報知する確率移行報知手段を備える、請求項１から請求項５のいずれかに記載の弾球遊技機。
【請求項７】
前記記憶手段により記憶されている決定情報の数を遊技者に報知する記憶数報知手段を備える、請求項１から請求項６のいずれかに記載の弾球遊技機。
【請求項８】
前記第２の決定手段により前記第２の特定遊技状態を発生させる権利を付与することが決定されたときに、その旨を遊技者に報知する報知手段を備える、請求項１から請求項７いずれかに記載の弾球遊技機。
【請求項９】
前記第２の決定手段が前記第２の特定遊技状態を発生させる権利を付与することを決定する確率を、前記第１の決定手段が前記第１の特定遊技状態を発生させることを決定する確率より高くした、請求項１から請求項８のいずれかに記載の弾球遊技機。
【請求項１０】
前記第２の特定遊技状態は、前記第１の特定遊技状態より遊技者にとって不利な特定遊技状態である、請求項１から請求項９のいずれかに記載の弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機などで代表される弾球遊技機に関する。詳しくは、遊技領域に遊技球を打込んで遊技が行なわれ、前記遊技領域に設けられる入賞領域に前記遊技球が入賞したことを条件として、遊技者にとって有利な第１の特定遊技状態を発生させるか否かを決定する第１の決定手段と、該第１の決定手段により前記第１の特定遊技状態を発生させることが決定されたことに基づき、前記第１の特定遊技状態に制御する第１の制御手段とを備える弾性遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
この種の遊技機として従来から一般的に知られているものに、たとえば、パチンコ遊技機のような、各々を識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる変動表示部を有する変動表示装置を備え、該変動表示部の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御されるものがある。
【０００３】
従来の遊技機の中には、遊技者にとって有利な大当り（始動時のカウント値０〜４）の成立時以外の通常時の遊技が単調な遊技にならないようにすることを目的とし、大当りの他に、大当りより有利度が低い第１中当り（始動時のカウント値１０〜２２、９００〜９０１）、第２中当り（始動時のカウント値２３〜６３、９０２〜９０６）、小当たり（始動時のカウント値５〜９、６４〜８９９、９０７〜９９９）を有するものがあった（たとえば、特許文献１参照）。
【０００４】
この遊技機によると、始動時のカウント値が５〜９になることによって、中・小当たりフラグがセットされ、上記中当り、小当りのうちの、第１中当り（始動時のカウント値が１０〜２２）、第２中当り（始動時のカウント値が２３〜６３）、小当り（始動時のカウント値が６４〜８９９）については、中・小当たりフラグがセットされているときに、始動時のカウント値がそれぞれ上記カウント値になった場合のみ発生されるというものであった。
【０００５】
また、大当りが成立したときに、中・小当たりフラグがセットされ、上記中当り、小当りのうちの、第１中当り（始動時のカウント値が１０〜２２）、第２中当り（始動時のカウント値が２３〜６３）、小当り（始動時のカウント値が６４〜８９９）については、中・小当たりフラグがセットされているときに、始動時のカウント値がそれぞれ上記カウント値になった場合のみ発生されるというものもあった。
【０００６】
【特許文献１】
特開平１０−３３７６７号公報
【０００７】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記の従来の遊技機では、大当り終了後に発生する中当り、小当りは遊技者を遊技機の遊技につなぎ止めておくことを目的とするものであり、出玉数が比較的少量で遊技自体に変化を持たせるものでないため、中当り、小当りに対する遊技者の期待感を向上させるものではなかった。
【０００８】
本発明は、かかる事情に鑑みなされたもので、その目的は、第１の大当り終了後において、さらに比較的出玉の多い第２の大当りを発生させることによって、遊技に変化を持たせ、遊技者の遊技に対する興味、期待感を向上させることができる弾球遊技機を提供することである。
【０００９】
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
（１）  遊技領域（遊技領域７）に遊技球を打込んで遊技が行なわれ、前記遊技領域に設けられる入賞領域（始動入賞口１４）に前記遊技球が入賞したことを条件として、遊技者にとって有利な第１の特定遊技状態（第１の大当り）を発生させるか否かを決定する第１の決定手段（ＣＰＵ５６）と、該第１の決定手段により前記第１の特定遊技状態を発生させることが決定されたことに基づき、前記第１の特定遊技状態に制御する第１の制御手段（ＣＰＵ５６）と、を備える弾球遊技機（パチンコ遊技機１）であって、前記入賞領域に前記遊技球が入賞したことを条件として、遊技者にとって有利な第２の特定遊技状態（第２の大当り）を発生させる権利を付与するか否かを決定する第２の決定手段（図６のＳ８）と、該第２の決定手段により前記第２の特定遊技状態を発生させる権利を付与することが決定される毎に、該決定に関する決定情報を累積的に記憶可能な記憶手段（ＲＡＭ５５）と、前記記憶手段に記憶されている前記１または２以上の決定情報のうちの少なくとも１つの決定情報に基づく前記第２の特定遊技状態を発生させることを許容するか否かを判定する手段であって、該第２の特定遊技状態を発生させることを所定の低確率で許容する旨の判定を行なう低確率許容判定手段（図６のＳ１６）と、該記憶手段に記憶されている１または２以上の決定情報のうちの少なくとも１つの決定情報に基づく前記第２の特定遊技状態を発生させることを許容するか否かを判定する手段であって、該第２の特定遊技状態を発生させることを前記低確率許容判定手段よりも高い高確率で許容する旨の判定を行なう高確率許容判定手段（図６のＳ１３）と、前記低確率許容判定手段または前記高確率許容判定手段により前記第２の特定遊技状態を発生させることが許容されたことに基づき、前記第２の特定遊技状態に制御する第２の制御手段（ＣＰＵ５６）と、前記第１の制御手段により制御される前記第１の特定遊技状態の終了後の所定の期間は、前記低確率許容判定手段により前記判定が行なわれる低確率許容判定状態から前記高確率許容判定手段により前記判定が行なわれる高確率許容判定状態に移行させる確率判定移行手段（図６のＳ１２）とを備える。
【００１０】
このような構成によれば、記憶手段に累積記憶された決定情報のうちの少なくとも１つの決定情報に基づく第２の特定遊技状態の発生が許容されるので、多くの決定情報に基づく第２の特定遊技状態の発生が許容されれば、遊技者には比較的多くの出玉が払い出させることになり、遊技者の第２の特定遊技状態の出玉に対する期待感を向上させることができる。また、第１の特定遊技状態の終了後の所定の期間は、低確率許容判定手段により判定が行なわれる低確率許容判定状態から高確率許容判定手段により判定が行なわれる高確率許容判定状態に移行させるので、第１の特定遊技状態の終了後に記憶手段に記憶されている決定情報に基づき第２の特定遊技状態の発生が許容される確率が高くなり、第１の特定遊技状態終了後においても、遊技者に比較的出玉の多い第２の特定遊技状態が発生するのではないかと期待させ、第２の特定遊技状態の出玉に対する遊技者の期待感を向上させることができるとともに、変化に富んだ遊技に対する遊技者の興趣も向上させることができる。
【００１１】
（２）  前記第１の制御手段により前記第１の特定遊技状態に制御されているときに、遊技者の遊技における所定の条件の成立（たとえば、図７のＳ４１、Ｓ４３、Ｓ４５）に応じて、前記所定の期間を決定する移行期間決定手段（たとえば、図７のＳ４２、Ｓ４４、Ｓ４６）を含むものである。
【００１２】
このような構成によれば、第１の制御手段により第１の特定遊技状態に制御されているときに、遊技者の遊技における所定の条件の成立に応じて、所定の期間を決定させるので、遊技者は、第１の特定遊技状態においても、上記所定の期間をできる限り長く確保しようとする新たな期待感が生じ、第１の特定遊技状態における遊技者の退屈感を解消させ、遊技者の遊技に対する興趣をさらに向上させることができる。
【００１３】
（３）  前記所定の期間は、あらかじめ定められた時間に達するまでの期間である。
【００１４】
このような構成によれば、第１の特定遊技状態終了後のあらかじめ定められた時間に達するまでの期間内に、遊技者は第２の特定遊技状態を発生させようと必死に遊技を行ない、第１の特定遊技状態終了後においても遊技機の稼動状態を維持することできる。
【００１５】
（４）  前記所定の期間は、少なくとも、前記第１の決定手段により、第１の特定遊技状態を発生させるか否かの決定が行われた回数があらかじめ定められた回数（図７のＳ４２、Ｓ４４、Ｓ４６によって定められた回数）に達するまでの期間である。
【００１６】
このような構成によれば、第１の特定遊技状態終了後のあらかじめ定められた回数に達するまでの期間内に、遊技者は第２の特定遊技状態を発生させようと必死に遊技を行ない、第１の特定遊技状態終了後においても遊技機の稼動状態を維持することできる。
【００１７】
（５）  前記低確率許容判定手段または前記高確率許容判定手段により、前記第２の特定遊技状態を発生させることを許容すると判定した際に、前記記憶手段に記憶されている１または２以上の決定情報に基づいて、前記第２の特定遊技状態の発生回数を決定する許容数決定手段（図８のＳ２７、図９のＳ３７）を、さらに備え、前記第２の制御手段は、前記許容数決定手段により決定された前記第２の特定遊技状態の発生回数（図５参照）に応じて、前記第２の特定遊技状態に制御するものである。
【００１８】
このような構成によれば、記憶手段に記憶されている１または２以上の決定情報うち、いずれの回数の決定情報について第２の特定遊技状態が発生するか遊技者は期待を抱き、遊技者の第２の特定遊技状態の出玉に対する期待感をさらに向上させることができる。
【００１９】
（６）  前記確率移行手段により低確率許容判定状態から高確率許容判定状態へ移行したときに、その旨を遊技者に報知する確率移行報知手段（たとえば、特別図柄表示部９，スピーカ２７，遊技効果ＬＥＤ２８ａ、２８ｂ、２８ｃ）を備えるものである。
【００２０】
このような構成によれば、低確率許容判定状態から高確率許容判定状態へ移行したときに、その旨を遊技者に報知するので、遊技者は視覚的または聴覚的に直接その事実を知り、第２の特定遊技状態の発生に対して興味を示し、第２の特定遊技状態の出玉に対する期待感をさらに向上させることができる。
【００２１】
（７）  前記記憶手段により記憶されている決定情報の数を遊技者に報知する記憶数報知手段（たとえば、特別図柄表示部９，スピーカ２７，遊技効果ＬＥＤ２８ａ、２８ｂ、２８ｃ）を備えるものである。
【００２２】
このような構成によれば、記憶手段により記憶されている決定情報の数を遊技者に報知するので、第２の特定遊技状態が発生する最大限の数などを知ることができ、遊技者の第２の特定遊技状態の発生に対する期待感を向上させることができる。
【００２３】
（８）  前記第２の決定手段により前記第２の特定遊技状態を発生させる権利を付与することが決定されたときに、その旨を遊技者に報知する報知手段（図６のＳ１０）を備えるものである。
【００２４】
このような構成によれば、第２の特定遊技状態を発生させる権利を付与することが決定されたときにその旨を報知するので、遊技者は第２の特定遊技状態を発生させる権利が付与されたことを知ることができ、遊技者の第２の特定遊技状態の発生に対する期待感を向上させることができる。
【００２５】
（９）  前記第２の決定手段が前記第２の特定遊技状態を発生させる権利を付与することを決定する確率を、前記第１の決定手段が前記第１の特定遊技状態を発生させることを決定する確率より高く（図３（ａ）の第１の大当り決定値の数より図３（ｂ）の第２の大当り決定値の数が多い）したものである。
【００２６】
このような構成によれば、第２の決定手段によって決定された第２の特定遊技状態を発生させる権利を付与することの決定情報が記憶手段に蓄積されやすく、遊技者は第２の特定遊技状態が発生した際に多くの決定情報が蓄積しているのではないかと期待し、遊技者の第２の特定遊技状態の出玉に対する期待感を向上させることができる。
【００２７】
（１０）  前記第２の特定遊技状態は、前記第１の特定遊技状態より遊技者にとって不利な特定遊技状態としたものである。
【００２８】
このような構成によれば、第２の特定遊技状態は、第１の特定遊技状態より遊技者にとって不利な特定遊技状態としたものであるので、遊技に対する出玉が極端に多くならず、安定した遊技状態を維持することができる。
【００２９】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、本実施の形態においては、弾球遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに限らず、遊技領域に遊技球を打込んで遊技が行なわれ、前記遊技領域に設けられる入賞領域に前記遊技球が入賞したことを条件として、遊技者にとって有利な第１の特定遊技状態を発生させるか否かを決定する第１の決定手段と、
該第１の決定手段により前記第１の特定遊技状態を発生させることが決定されたことに基づき、前記第１の特定遊技状態に制御する第１の制御手段と、を備える弾球遊技機であればすべて対象となる。
【００３０】
まず、弾球遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面から見た正面図である。
【００３１】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、縦長な方形状に枠組形成される外枠２ａと、該外枠２ａの内側に開閉可能に軸支され、かつパチンコ遊技機１の主要構成部が集約して設けられる前面枠２ｂと、該前面枠２ｂの前面上部に開閉自在に軸支されて設けられる額縁状のガラス扉枠２とから構成されている。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿６が設けられている。前面枠２ｂにおいて、打球供給皿６の下部には、打球供給皿６から溢れた貯留球を貯留する余剰球受皿４と遊技球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５とが設けられている。また、ガラス扉枠２の後方に位置する前面枠２ｂには、前面側に遊技領域７が形成された遊技盤１００が着脱可能に設けられている。前面枠２ｂおよびガラス扉枠２は、パチンコ遊技機１の正面から見て左側の端部において軸支され、軸支位置を開閉軸として開閉される。ガラス扉枠２には、遊技盤１００の遊技領域７をほぼ透視し得る透視窓が開設され、該透視窓の裏面からガラス板が装着されている。
【００３２】
この遊技領域７には、打球操作ハンドル５を操作することに応じて打球発射装置（図示省略）によって発射された遊技球が誘導レール７６に誘導されて打ち込まれるが、この遊技球は、誘導レール７６と遊技領域７との境界に設けられた近接スイッチにより構成される打込球スイッチ７７によって検出される。この打込球スイッチ７７によって検出された遊技球の数は、後述する遊技制御基板３１によって特定される。
【００３３】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示器よりなる特別図柄表示部９とＬＥＤ表示器よりなる普通図柄表示部３とを含む変動表示装置８が設けられている。なお、特別図柄表示部９は、液晶表示器に限らず、ＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ  Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）、ＦＥＤ（Ｆｉｅｌｄ  Ｅｍｉｓｓｉｏｎ  Ｄｉｓｐｌａｙ）、ＰＤＰ（Ｐｌａｓｍａ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐａｎｅｌ）、ドットマトリクス、７セグメントＬＥＤ等のＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）、エレクトロルミネッセンス、蛍光表示管等のその他の画像表示式の表示装置により構成されてもよい。
【００３４】
また、特別図柄表示部９は、画像表示式の表示装置に限らず、外周に複数種類の図柄が描かれた回転ドラムを回転駆動する回転ドラム式、表面に複数種類の図柄が描かれたベルトを回転移動させるものや複数種類の図柄が描かれた円盤を回転させるもの（ロタミント）等のその他の機械式（電気的駆動源により駆動される機械式のもの）の変動表示装置であってもよい。
【００３５】
特別図柄表示部９は、数字、数字以外の文字、図形、および、模様等からなる識別情報としての特別図柄（図柄画像）を変動表示（更新表示，変動表示ともいう）可能であるとともに、キャラクタ等のその他の画像を変動表示可能な変動表示部である。ここで、識別情報とは、各々が識別可能な複数種類の識別情報をいう。また、キャラクタとは、数字、数字以外の文字、図形、および、模様等からなる特別図柄とは異なるものである。
【００３６】
普通図柄表示部３は、図形等の複数種類の識別情報（普通識別情報）としての普通図柄を変動表示可能である。なお、普通図柄表示部３により変動表示される識別情報は、数字、文字、図形、模様、キャラクタ等の識別情報であれば、どのような識別情報であってもよく、数字のみ、文字のみ、図形のみ、模様のみ、キャラクタのみ、または、これらを適宜組合せたもの等であってもよい。
【００３７】
特別図柄表示部９の表示領域９０では、表示画面上で左変動表示領域，中変動表示領域，右変動表示領域という複数（３つ）の変動表示領域を有し、これら変動表示領域で左特別図柄，中特別図柄，右特別図柄という複数（３つ）の特別図柄がそれぞれ左右方向に並んで変動表示される。表示領域９０では、これら特別図柄をスクロール等の変動表示方式で変動表示可能であり、変動表示の表示結果を導出表示する。
【００３８】
また、普通図柄表示部３は、当り図柄である○印を点灯表示可能な当り表示器３ａと、はずれ図柄である×印を点灯表示可能なはずれ表示器３ｂとを含む。当り表示器３ａおよびはずれ表示器３ｂは、ＬＥＤ（発光ダイオード）により点灯表示されるように構成されており、所定距離を隔てて左右に並んで設けられている。このような普通図柄表示部３では、当り表示器３ａおよびはずれ表示器３ｂを交互に点灯するよう点滅させる（交互点灯であるため、各表示器では、所定周期で点滅していることとなる）ことにより普通図柄としての○印と×印とを所定時間間隔で変動表示（更新表示，変動表示ともいう）する。
【００３９】
本実施の形態においては、ＬＥＤよりなる当り表示器３ａおよびはずれ表示器３ｂを普通図柄表示部３に用いた場合を説明したが、これに限らず、７セグメント表示器など、数字等のそのほかの図柄を変動表示可能なものを普通図柄表示部３に使用してもよい。つまり、普通図柄としては、何らかの形で特別図柄と区別して認識できるようなものであればよい。なお、ここでは、普通図柄表示部３を特別図柄表示部９と分離構成した例を示したが、普通図柄表示部は、特別図柄表示部９を構成する液晶表示器の表示領域の一部により構成されてもよい。
【００４０】
また、変動表示装置８には、それぞれ４個のＬＥＤからなる始動入賞記憶表示器１８とゲート通過記憶表示器４１とが設けられている。この始動入賞記憶表示器１８のＬＥＤの点灯している数により、特別図柄の変動表示を始動させるための始動入賞口１４への入賞（始動入賞）が所定数（たとえば、４）を上限として記憶（後述するＲＡＭ５５への記憶であり、始動入賞記憶と呼ばれる）されていることが表示される。
【００４１】
また、ゲート通過記憶表示器４１のＬＥＤの点灯している数により、普通図柄の変動表示を始動させるための通過ゲート１１への遊技球の通過が所定数（たとえば、４）を上限として記憶（後述するＲＡＭ５５への記憶であり、普通始動記憶と呼ばれる）されていることが表示される。
【００４２】
なお、始動入賞口１４を通過した遊技球の通路には、入賞した遊技球である入賞球を検出する始動口スイッチ１７が設けられており、始動口スイッチ１７により遊技球が検出された場合には、始動入賞記憶表示器１８で表示される始動入賞記憶数を増やすための制御が行なわれる。そして、特別図柄の変動表示の開始条件が成立した場合には、始動入賞記憶表示器１８で表示される始動入賞記憶数を減らすための制御が行なわれるとともに、特別図柄の変動表示を開始させる制御が行なわれる。
【００４３】
また、通過ゲート１１を通過した遊技球の通路には、通過した遊技球を検出するゲートスイッチ１２が設けられており、ゲートスイッチ１２が遊技球を検出した場合には、ゲート通過記憶表示器４１で表示される普通始動記憶数を増やすための制御が行なわれる。そして、普通図柄の変動表示の開始条件が成立した場合には、ゲート通過記憶表示器４１で表示される始動入賞記憶数を減らすための制御が行なわれるとともに、普通図柄の変動表示を開始させる制御が行なわれる。
【００４４】
また、後述する許容判定通過ゲート１１ａを通過した遊技球の通路には、通過した遊技球を検出する許容判定通過ゲートスイッチ１２ａが設けられており、許容判定通過ゲートスイッチ１２ａにより遊技球が検出される。
【００４５】
変動表示装置８の下方位置には、ソレノイド（図２のソレノイド１６）によって開閉動作される始動入賞球装置１５（電動チューリップ役物）を兼用する始動入賞口１４と、ソレノイド（図２のソレノイド２１）により駆動される開閉板２９の開閉動作により開閉される大入賞口２０を有する可変入賞球装置３０とが上から順に配列されている。始動入賞口１４に入った遊技球は、始動口スイッチ１７によって検出された後、遊技盤の背面に導かれる。また、大入賞口２０に入った遊技球は、Ｖカウントスイッチ２３もしくはカウントスイッチ２２に検出された後、遊技盤の背面に導かれる。また、大入賞口２０から可変入賞球装置３０内に入った遊技球のうち、Ｖカウントスイッチ２３により検出された遊技球は、その後、カウントスイッチ２２に向けて誘導され、カウントスイッチ２２により検出される。したがって、大入賞口２０から内部に入った遊技球は、結果的にすべてカウントスイッチ２２により検出される。
【００４６】
遊技盤１００には、複数の入賞口１９，２４が通常入賞口として設けられている。遊技球の入賞口１９，２４への入賞は、入賞口スイッチ１９ａ，２４ａによってそれぞれ検出される。このように、複数の入賞口１９，２４それぞれに対応して入賞口スイッチ１９ａ，２４ａが設けられているため、各入賞口１９，２４ごとに入賞した遊技球の検出が迅速に行なわれる。
【００４７】
遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点灯表示される装飾ランプ２５が設けられている。また、遊技領域７の下部には、入賞しなかった遊技球を吸収するアウト口２６が設けられている。また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７が設けられている。また、遊技領域７の外周には、遊技効果ＬＥＤ（遊技効果ランプ）２８ａ，２８ｂ，２８ｃが設けられている。
【００４８】
遊技効果ＬＥＤ２８ａが遊技領域７の上方、遊技効果ＬＥＤ２８ｂが遊技領域７の左側方、遊技効果ＬＥＤ２８ｃが遊技領域７の右側方にそれぞれ設けられている。そして、この例では、遊技効果ＬＥＤ２８ｂの近傍に景品球払出時に点灯する賞球ランプ５１が設けられ、遊技効果ＬＥＤ２８ａの近傍に補給球が切れたときに点灯する球切れランプ５２が設けられている。
【００４９】
打球発射装置（図示省略）から発射され遊技領域７に入った遊技球は、遊技領域７を下りてくる。遊技球が通過ゲート１１を通ってゲートスイッチ１２で検出されると、その検出信号に基づいて普通図柄表示部３を所定期間変動表示させた（前述したように交互に点灯するよう点滅させた）後、表示結果を導出表示させる（点滅を停止してどちらか一方を点灯させる）制御が行なわれる。普通図柄表示部３の変動表示結果が、普通図柄における当り図柄として予め定められた表示態様、すなわち、当り表示器３ａの点灯表示（○印の点灯表示）である場合には、始動入賞球装置１５が所定時間閉状態から開放状態に制御され、始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい状態となる。その後、始動入賞球装置１５は閉状態となる。
【００５０】
始動入賞記憶数が上限数（たとえば、４）になっていない状態で遊技球が始動入賞口１４に入り始動口スイッチ１７で検出されると、変動表示の実行条件が成立する。そして、このように変動表示の実行条件が成立した始動入賞については、その始動入賞よりも前に生じたその他の始動入賞についての始動入賞記憶がなく図柄の変動を開始できる状態となれば、変動表示の開始条件が成立し、特別図柄表示部９において特別図柄の変動表示を開始させる制御が行なわれる。一方、始動入賞があって変動表示の実行条件が成立したときでも、その始動入賞に応じた図柄の変動表示が開始できる状態でなく、まだ変動表示の開始条件が成立しない状態であれば、始動入賞記憶が１増やされる。そして、特別図柄表示部９での変動表示が開始されるごとに始動入賞記憶が１ずつ減り、点灯するＬＥＤが１ずつ減らされる。記憶された始動入賞についての変動表示の開始条件は、他の始動入賞記憶が消化（変動表示が実行されることにより消化）されてその始動入賞記憶に基づく変動表示が実行できるようになったときに成立し、その変動表示の開始条件の成立に応じて変動表示が開始される。
【００５１】
特別図柄表示部９で開始された特別図柄の変動表示は、一定時間が経過したときに停止し、表示結果が導出表示される。導出表示された特別図柄の組合せが特定の表示態様としての大当り図柄の組合せ（たとえば、７７７等のゾロ目）なると、遊技者にとって有利な特定遊技状態である大当り遊技状態が発生する。ここで、特定遊技状態とは、後述するように、ランダムカウンタから抽出したカウント値を用いて判定処理（たとえば、所定値と一致するか否か等）を行ない、かかる判定処理の結果、予め定められた所定の判定結果（たとえば、所定値と一致する結果）であれば変動表示装置に大当り図柄の組合せ（たとえば、「７７７」等のゾロ目）を導出表示し、その後移行される遊技状態をいう。
【００５２】
このように、変動表示の表示結果が大当り図柄の組合せとなると、パチンコ遊技機１の遊技状態を、通常遊技状態から大当り遊技状態に移行させる制御が行なわれる。つまり、パチンコ遊技機１では、変動表示装置８の表示結果が特定の表示態様となったことを条件として特定遊技状態という価値（遊技価値）が付与されるのである。
【００５３】
大当り遊技状態においては、開閉板２９の動作により、通常状態において閉状態とされている大入賞口２０が、一定時間（たとえば３０秒）経過するまで、または、所定個数（たとえば１０個）の遊技球が入賞するまで開放させる制御が行なわれる。そして、遊技球が大入賞口２０の開放中に特定入賞領域に入賞しＶカウントスイッチ２３で検出されると、継続権が発生し大入賞口２０を開放させる制御が再度行なわれる。このような継続権の発生は、所定回数（たとえば１５ラウンド）許容される。このような継続権の発生を繰り返す制御は、繰返し継続制御と呼ばれる。
【００５４】
図示を省略するが、可変入賞球装置３０の内部（大入賞口２０内）においては、シーソー式の遊技球振分部材としての大入賞口内誘導板が設けられている。この大入賞口内誘導板は、Ｖカウントスイッチ２３の方向へ向けて傾斜した状態と、Ｖカウントスイッチ２３とは逆の方向へ向けて傾斜した状態とのいずれかの状態に切換え可能となるようにソレノイド（図示省略）により駆動制御される。その場合、大入賞口２０が１回開放されたとき（１ラウンド中）には、Ｖカウントスイッチ２３が遊技球を１個検出するまでは、振分部材がＶカウントスイッチ２３の方向へ向けて傾斜した状態にされることにより、遊技球がＶカウントスイッチ２３により検出されやすい状態にされ、Ｖカウントスイッチ２３が遊技球を１個検出した後は、振分部材がＶカウントスイッチ２３とは逆方向へ向けて傾斜した状態にされることにより、遊技球がＶカウントスイッチ２３により検出されにくい状態にされる。
【００５５】
また、変動表示装置８の変動表示中（この場合は、特別図柄表示部９の更新表示中）においては、リーチ状態（リーチ表示態様）が発生する場合がある。ここで、リーチとは、複数の表示領域（変動表示領域）における一部の表示領域において表示結果がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示領域の表示結果が特定表示結果の組み合わせ（大当り図柄の組合せ）となる条件を満たしている表示状態をいう。また、リーチとして定義されるもののうちには、複数の表示領域のすべてで特定表示結果の組み合わせを保持した状態で変動表示を行なっている所謂全回転リーチも含まれる。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいものがある。このような特定のリーチをスーパーリーチという。
【００５６】
以上に示したようなパチンコ遊技機１の遊技の進行および遊技の進行に伴った各種機器の駆動等の制御（遊技制御）は、遊技制御基板３１（図２参照）に設けられたＣＰＵ５６（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ  ）、ＲＯＭ５４（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、およびＲＡＭ５５（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）を含む遊技制御用マイクロコンピュータ５３（図２参照）により実行される。
【００５７】
さらに、図１には、パチンコ遊技機１に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって遊技球の貸出しを可能にするカードユニット５０も示されている。カードユニットに挿入されたカード内に残額情報が記憶されている場合には、その残額の引落としに応じて、遊技者に対する遊技球の貸出しが行なわれる。
【００５８】
カードユニット５０には、使用可能状態であるか否かを示す使用可能表示ランプ１５１、カード内に記憶された残額情報に端数（１００円未満の数）が残存する場合にその端数を打球供給皿３の近傍に設けられている度数表示ＬＥＤに生じさせるための端数表示スイッチ１５２、カードユニット５０がいずれの側のパチンコ遊技機１に対応しているのかを示す連結台方向表示器１５３、カードユニット５０内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ１５４、記憶媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口１５５、および、カード挿入口１５５の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット５０を開放するためのカードユニット錠１５６が設けられている。
【００５９】
図２は、パチンコ遊技機１における各種制御基板を含む制御回路の構成の一例を示すブロック図である。なお、図２には、制御基板として、遊技制御基板３１、払出制御基板３７、ランプ制御基板３５、および表示制御基板８０が示されている。
【００６０】
遊技制御基板３１には、遊技制御用マイクロコンピュータ５３と、スイッチ回路５８と、ソレノイド回路５９とが含まれている。遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する。スイッチ回路５８は、ゲートスイッチ１２、始動口スイッチ１７、カウントスイッチ２２、Ｖカウントスイッチ２３、入賞口スイッチ１９ａ，２４ａ、満タンスイッチ４８、球切れスイッチ１８７、球切れ検出スイッチ１６７、および、賞球カウントスイッチ３０１Ａからの信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５３に与える。ソレノイド回路５９は、始動入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および、大入賞口２０の開閉板２９を開閉するソレノイド２１等のソレノイドを遊技制御用マイクロコンピュータ５３からの指令に従って駆動する。
【００６１】
また、遊技制御基板３１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、特別図柄表示部９の変動表示開始（始動）に利用された始動入賞（以下、有効始動入賞という）の遊技球の個数を示す有効始動情報、各入賞口（始動入賞口１４、大入賞口２０など）へ入賞することにより払い出された遊技球の個数を示す賞球情報、および、確率変動が生じたことを示す確変情報をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力する情報出力回路６４を含んでいる。
【００６２】
遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、遊技制御用のプログラム等を記憶する記憶手段の一例であるＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段の一例であるＲＡＭ５５、制御用プログラムに従って制御動作を行なうＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む遊技制御用のマイクロコンピュータである。この実施の形態ではＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５はＣＰＵ５６に搭載されている。すなわち、ＣＰＵ５６は、１チップマイクロコンピュータである。なお、ＣＰＵ５６とＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５とは１チップ化されていなくてもよい。つまり、ＲＯＭ５４、ＲＡＭ５５およびＩ／Ｏポート部５７は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、マイクロコンピュータにおける情報入出力可能な端子である。遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、接続された各種スイッチ（検出器）からの信号を受け、接続された制御対象の機器を駆動する制御を行なう。
【００６３】
さらに、遊技制御基板３１には、遊技制御用マイクロコンピュータ５３から与えられるアドレス信号をデコードしてＩ／Ｏポート部５７のうちいずれかのＩ／Ｏポート部を選択するための信号を出力するアドレスデコード回路６７が設けられている。なお、球払出装置９７から遊技制御基板３１に入力されるスイッチ情報もあるが、図２においてそれらは省略されている。
【００６４】
また、この実施の形態では、ランプ制御基板３５に搭載されているランプ制御手段であるランプ制御用マイクロコンピュータ３５０が、遊技効果ＬＥＤ２８ａ２８ｂ，２８ｃ、賞球ランプ５１、球切れランプ５２、装飾ランプ２５、ゲート通過記憶表示器４１、および、始動入賞記憶表示器１８のような発光体の表示制御を行なう。このランプ制御用マイクロコンピュータ３５０の構成は、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ５３と同様である。
【００６５】
遊技制御基板３１からランプ制御基板３５には、ランプ制御基板３５により制御が行なわれる機器の制御のための指令情報であるランプ制御コマンド等の情報が送信される。ランプ制御基板３５では、ランプ制御用マイクロコンピュータ３５０が、ランプ制御コマンドに応じて制御対象機器を駆動する制御を行なう。
【００６６】
また、この実施の形態では、表示制御基板８０に搭載されている表示制御手段である表示制御用マイクロコンピュータ８００が、特別図柄を変動表示する特別図柄表示部９および普通図柄を変動表示する普通変動表示部３の表示制御を行なう。この表示制御用マイクロコンピュータ８００の構成は、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ５３と基本的に同様である。
【００６７】
遊技制御基板３１から表示制御基板８０には、表示御基板８０により制御が行なわれる機器の制御のための指令情報である表示制御コマンド等の情報が送信される。表示制御基板８０では、表示制御用マイクロコンピュータ８００が、表示制御コマンドに応じて制御対象機器を駆動する制御を行なう。たとえば、表示制御コマンドでは、変動表示の変動パターン（変動表示時間も含む）、変動表示の特別図柄、変動表示の停止、大当り時の表示等の変動表示に関する各種指令が示される。
【００６８】
また、この実施の形態では、音制御基板７０に搭載されている音制御手段である音制御用マイクロコンピュータ７００が、スピーカ２７へ与える音制御信号を制御することによりスピーカ２７から出力される（発生される）音声の制御を行なう。この音制御用マイクロコンピュータ７００の構成は、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ５３と同様である。
【００６９】
遊技制御基板３１から音制御基板７０には、音制御基板７０により制御が行なわれる機器の制御のための指令情報である音制御コマンド等の情報が送信される。音制御基板７０では、音制御用マイクロコンピュータ７００が、音制御コマンドに応じて、スピーカ２７から出力する音を制御する。
【００７０】
また、遊技制御基板３１から払出制御基板３７には、払出制御基板３７により駆動制御される球払出装置９７による賞球の払出制御に関する指令情報としての払出制御コマンド等の情報が送信される。この払出制御コマンドは、入賞球の発生に応じた賞球の払出数等を指令するコマンドである。払出制御基板３７では、払出制御用マイクロコンピュータ３７０が搭載されており、この払出制御用マイクロコンピュータ３７０が、払出制御コマンドに応じて賞球の払出制御を行なう。この払出制御用マイクロコンピュータ３７０の構成は、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ５３と同様である。また、払出制御用マイクロコンピュータ３７０では、カードユニット５０と相互に情報通信することにより、カードユニット５０からの指令に応じた貸球の払出制御も行なわれる。
【００７１】
この実施の形態では、遊技制御基板３１および払出制御基板３７に設けられたＲＡＭが、バックアップ電源でバックアップされている。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭの内容が保存される。そして、各制御基板におけるＣＰＵは、電源電圧の低下を検出すると、所定の処理（たとえば、ＲＡＭの内容の保存処理）を行なった後に電源復旧待ちの状態になる。また、電源投入時に、各制御基板におけるＣＰＵは、ＲＡＭにデータが保存されている場合には、保存データに基づいて電源断前の状態を復元する。
【００７２】
遊技制御基板３１（遊技制御用マイクロコンピュータ５３）から各制御基板へ送信される情報には、制御の指令内容を示す制御コマンドと、該コマンドの取込みタイミングを示すＩＮＴ信号とが含まれる。ここで、コマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御モードの種類を指令する１バイトのＭＯＤＥデータと、ＭＯＤＥデータで指令された制御モードにおける具体的な制御内容を指令する１バイトのＥＸＴデータとにより構成される。遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、このような２バイトのデータを、指令先の各制御基板へ順次送信することにより、制御内容を指令する。
【００７３】
なお、図２においては、変動表示制御機能と音制御機能とランプ制御機能とをそれぞれ個別のマイクロコンピュータに含ませる例を示したが、これに限らず、変動表示制御機能、ランプ制御機能、および、音制御機能のすべてを１つのマイクロコンピュータに含ませ、そのマイクロコンピュータが前述したような表示制御コマンド、音制御コマンド、および、ランプ制御コマンドを受信し、そのコマンドに応じて各種制御を行なうようにしてもよい。
【００７４】
次に、この実施の形態に示されたパチンコ遊技機における大当りとするか、はずれとするかの決定（大当り判定ともいう）、リーチ状態とするか否かの決定（リーチ判定ともいう）、特別図柄の変動表示における変動パターンの決定、および、特別図柄の予定停止図柄の決定等の制御内容について、決定のための処理手順を簡単に説明する。
【００７５】
ここで、大当りには、第１の大当りと第２の大当りの２種類の大当りがあり、第２の大当りは第１の大当りに比べ遊技者の有利度合が低い、すなわち、第１の大当りに比べ不利な大当りである。本実施形態では、第１の大当りについては１５ラウンドまで継続して許容され、第２の大当りについては１ラウンドから最大１０ラウンドまで継続して許容される。  また、第１の大当りおよび第２の大当りとも、１ラウンドについて１０カウント、つまり、各ラウンドについて、一定時間（たとえば３０秒）に、大入賞口２０に１０個の遊技球が入賞するまで開放が行なわれる。
【００７６】
大当りとするか、はずれとするかの決定は、大当り決定用ランダムカウンタのカウント値を用いて行なわれる。この大当り決定用ランダムカウンタは、大当りを発生させるか否かをランダムに決定するためのものであり、たとえば、０からカウントアップして所定の上限値（たとえば、１４９）までカウントアップした後、再度０からカウントアップし直す数値データ更新手段である。このカウント動作は、所定周期（２ｍｓｅｃごと）で１ずつ加算されることとなる。始動口スイッチ１７により始動入賞が検出されると、それに応じてこのランダムカウンタのカウント値が抽出されて始動入賞記憶データとして記憶される。そして、第１の大当りについては、抽出された大当り決定用のランダムカウンタのカウント値が、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで、後述する第１の大当り決定用テーブルの第１の大当り決定値と一致するか否かの判断がなされる。抽出された大当り決定用のランダムカウンタのカウント値と第１の大当り決定値とが一致した場合は、第１の大当りを発生させることが決定され、第１の大当り遊技状態の制御が行なわれる。また、第２の大当りについては、抽出された大当り決定用のランダムカウンタのカウント値が、始動入賞時の所定のタイミングで、後述する第２の大当り決定用テーブルの第２の大当り決定値と一致するか否かの判断がなされる。抽出された大当り決定用のランダムカウンタのカウント値と第２の大当り決定値とが一致した場合は、第２の大当りを発生させる権利が付与されることが決定され、その後第２の大当りを発生させることが許容されることにより、第２の大当りが発生し、第２の大当り遊技状態の制御が行なわれる。
【００７７】
次に、変動表示が、はずれとなる場合においてリーチ状態とするか否かの決定（リーチ判定ともいう）は、リーチ決定用のランダムカウンタのカウント値を用いて行なわれる。このランダムカウンタは、大当り判定において、はずれとする決定がされた場合にリーチ状態を発生させるか否かをランダムに決定するためのものであって、大当り決定用ランダムカウンタと同様に機能する数値データ更新手段であり、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで、抽出されたカウンタのカウント値が予め定められたリーチ決定値と一致すると判断された場合に、リーチ状態とすることが決定される。
【００７８】
一方、大当り判定において大当りとする決定がされた場合には、リーチ決定用のランダムカウンタを用いた決定は行なわれず、すべての場合にリーチ状態となる。
【００７９】
また、特別図柄の変動表示においてリーチ状態となる決定がされた場合（大当りとする決定が行なわれた場合と、はずれとする決定が行なわれた場合との両方を含む）には、リーチ状態の変動パターンが複数種類の変動パターンのうちから選択的に決定（ランダムに決定）される。このような変動パターンの決定は、変動パターン決定用のランダムカウンタのカウント値を用いて行なわれる。この変動パターン決定用のランダムカウンタは、リーチ状態の変動パターンをランダムに決定するためのものであって、大当り決定用ランダムカウンタと同様に機能する数値データ更新手段であり、抽出されたカウント値が、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで、複数種類あらかじめ定められた変動パターン決定値のうちの一致するものに対応する変動パターンとすることが決定される。
【００８０】
また、特別図柄の変動表示における特別図柄の決定は、左，中，右の各図柄に対応する３つの特別図柄決定用のランダムカウンタのそれぞれのカウント値を用いて行なわれる。この各ランダムカウンタは、対応する特別図柄の特別図柄をランダムに決定するためのものであって、大当り決定用ランダムカウンタと同様に機能する数値データ更新手段である。左，中，右の各図柄として表示される複数種類の特別図柄には、左，中，右の特別図柄ごとに図柄の配列順序が予め定められている。複数種類の特別図柄は、図柄の配列順序に従って変動（更新）表示されていく。このような複数種類の特別図柄のそれぞれには図柄決定用の数値データが対応付けられており、はずれとする決定がされた場合には、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで、各ランダムカウンタから抽出されたカウント値と一致する数値データに対応する図柄が左，中，右の各停止図柄として決定される。
【００８１】
なお、はずれとする決定がされた場合においてランダムカウンタのカウント値に基づいて得られる左，中，右の各停止図柄が偶然大当り図柄の組合せとなるときには、はずれ図柄の組合せとなるように特別図柄が補正される。
【００８２】
一方、大当りとする決定がされた場合には、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで、特別図柄決定用のランダムカウンタから抽出されたカウント値と一致する数値データに対応する図柄が左，中，右の各停止図柄として決定される。
【００８３】
また、はずれとなる場合においてリーチ状態とすることが決定された場合には、左，右の各停止図柄が一致するように決定される。なお、リーチ状態としないことが決定された場合においてランダムカウンタのカウント値に基づいて得られる左，中，右の各停止図柄が偶然リーチ図柄の組合せとなるときには、リーチ図柄の組合せとならないように特別図柄が補正される。
【００８４】
以上に示したような大当り決定、リーチ判定、変動パターン決定および、特別図柄決定は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３のＣＰＵ５６により実行される。
【００８５】
図３は、前述した大当りの決定に用いられる大当り決定用テーブルの内容を示す図である。
【００８６】
図３（ａ）は、第１の大当り決定に用いられる第１の大当り決定用テーブルであり、図３（ｂ）は、第２の大当り決定に用いられる第２の大当り決定用テーブルである。
【００８７】
図３（ａ）に示すように、第１の大当りは大当り決定用ランダムカウンタから抽出したカウント値が「３」となった場合に、第１の大当りとなることが決定され、大当り決定用ランダムカウンタから抽出したカウント値が「３」以外となった場合に、第１の大当りに対し、はずれとなることが決定される。このような第１の大当り決定用テーブルは、ＲＯＭ５４における第１の大当り決定用テーブル記憶領域に記憶されている。
【００８８】
次に、図３（ｂ）に示すように、第２の大当りは大当り決定用ランダムカウンタから抽出したカウント値が「０」〜「２」となった場合に、第２の大当りを発生させる権利が付与されることが決定され、大当り決定用ランダムカウンタから抽出したカウント値が「０」〜「２」以外となった場合に、第２の大当りに対し、はずれとなることが決定される。このような第２の大当り決定用テーブルは、ＲＯＭ５４における第２の大当り決定用テーブル記憶領域に記憶されている。本実施形態では、第２の大当りを発生させる権利が付与される確率を、第１の大当りが決定される確率より高く設定している。これは後述するように、第２の大当りを第１の大当りより多く決定させることにより、記憶手段であるＲＡＭ５５に第２の大当りを発生させる権利を付与する決定に関する情報（以下、「第２の大当りの決定情報」という）を多く記憶させ、第２の大当りを発生させることが許容されることについての遊技者の期待を高めるためである。
【００８９】
また、本実施形態では、第１の大当りの決定と、第２の大当りを発生させる権利を付与する決定を行なう際に一つのランダムカウンタ（大当り決定用ランダムカウンタ）を用いているが、第１の大当り判定用のランダムカウンタとして第１の大当り決定用ランダムカウンタを用い、第２の大当り判定用のランダムカウンタとして第２の大当り決定用ランダムカウンタをそれぞれ用いてもよい。
【００９０】
図４は、後述する始動入賞処理の第２の大当り高確率許容判定処理と第２の大当り低確率許容判定処理により、第２の大当りを発生させることを許容するか否かを判定するために用いられる第２の大当り許容判定用テーブルの内容を示す図であり、図４（ａ）は第２の大当り高確率許容判定処理として高確率で第２の大当りを発生させることを許容するために用いられる第２の大当り高確率許容判定用テーブルである。また、図４（ｂ）は第２の大当り低確率許容判定処理として低確率で第２の大当りを発生させることを許容するために用いられる第２の大当り低確率許容判定用テーブルである。ここで、第２の大当り高確率許容判定用テーブルと第２の大当り低確率許容判定用テーブルとは、第１の大当りが発生しているか否かによって切り換えられ、第１の大当りが発生しているときには第２の大当り高確率許容判定用テーブルが用いられ、第１の大当りが発生していないときには第２の大当り低確率許容判定用テーブルが用いられて、第２の大当りを発生させることを許容するか否か判定される。
【００９１】
図４（ａ）に示すように、第２の大当り高確率許容判定テーブルでは、第２の大当り許容判定用ランダムカウンタから抽出したカウント値が「３」，「５」，「７」になった場合に、第２の大当りを発生させることが許容され、第２の大当り許容判定用ランダムカウンタから抽出したカウント値が「３」，「５」，「７」以外になった場合には、第２の大当りを発生させることが許容されず、前述した第２の大当りの決定情報がＲＡＭ５５に記憶された状態で維持される。
【００９２】
また、図４（ｂ）に示すように、第２の大当り低確率許容判定テーブルでは、第２の大当り許容判定用ランダムカウンタから抽出したカウント値が「３」となった場合に、第２の大当りを発生させることが許容され、第２の大当り許容判定用ランダムカウンタから抽出したカウント値が「３」以外となった場合には、第２の大当りを発生させることが許容されず、第２の大当りの決定情報がＲＡＭ５５に記憶された状態で維持される。
【００９３】
なお、このＲＡＭ５５には、第２の大当りを発生させる権利が付与されることが決定される毎に第２の大当りの決定情報が累積的に記憶される。
【００９４】
上記で説明したように、第２の大当り高確率許容判定用テーブル（大当り許容判定値「３」「５」「７」）は、第２の大当り低確率許容判定用テーブル（大当り許容判定値「３」）と比べて、第２の大当りを発生させることを許容する確率が高く設定されている。
【００９５】
次に、第２の大当り保存領域に記憶されている第２の大当りの決定情報のうち、いずれの第２の大当りの決定情報に基づいて第２の大当りを発生させることを許容するかを判断する際に用いる許容判定用テ−ブルについて、図５を参照しながら説明する。
【００９６】
図５は、第２の大当りの許容数（以下、許容された第２の大当りの決定情報数を「許容数」という）を決定する際に用いる許容数振分テーブルを示す図である。この許容数振分テーブルは、後述する第２の大当り高確率許容判定処理（図６のＳ１３）に用いる高確率許容判定用許容数振分テーブルと、後述する第２の大当り低確率許容判定処理に用いる低確率許容判定用許容数振分テーブルからなる。すなわち、後述する第１の大当りの終了後の所定の期間には高確率許容判定用許容数振分テーブルが用いられ、上記期間以外のときには低確率許容判定用許容数振分テーブルが用いられる。
【００９７】
図５に示すように、高確率許容判定用許容数振分テーブルでは、許容数判定用ランダムカウンタから抽出したカウント値が「０」〜「１９」のときは、第２の大当り保存領域に記憶されている第２の大当りの決定情報のうち「１」の許容数について第２の大当りを発生させることが許容され、同様にカウント値が「２０」〜「６９」のときには第２の大当りの決定情報のうち「５」の許容数について、またカウント値が「７０」〜「９９」のときには第２の大当りの決定情報のうち「１０」の許容数について、それぞれ第２の大当りを発生させることが許容される。
【００９８】
低確率許容判定用許容数振分テーブルについても、高確率許容判定用許容数振分テーブルと同様に、許容数判定用ランダムカウンタから抽出したカウント値が「０」〜「７９」のときは、第２の大当り保存領域に記憶されている第２の大当りの決定情報のうち「１」の許容数について第２の大当りを発生させることが許容され、同様にカウント値が「８０」〜「９４」のときには第２の大当りの決定情報のうち「５」の許容数について、またカウント値が「９５」〜「９９」のときには第２の大当りの決定情報のうち「１０」の許容数について、それぞれ第２の大当りを発生させることが許容される。
【００９９】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５３のＣＰＵ５６により実行される遊技進行の制御を説明する。遊技制御用マイクロコンピュータ５３では、遊技の進行を制御するための処理である遊技制御のメイン処理およびタイマ割込み処理が実行され、これらの処理により、各種制御用のサブルーチンプログラムが呼び出されて実行され、各種の遊技制御が行なわれる。
【０１００】
遊技制御用マイクロコンピュータ５３では、特別図柄表示部９における変動表示の制御を指令するために表示制御コマンドを表示制御用マイクロコンピュータ８００へ送信するが、そのコマンドの送信は、基本的に、次のように行なわれる。
【０１０１】
まず、遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、特別図柄の変動パターン（変動表示時間を含む）を指定する変動パターンコマンドを送信する。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、変動パターンコマンドの送信に引続き、左，中，右特別図柄の予定停止図柄を指定する特別図柄コマンドを送信する。その後、特別図柄の変動表示が開始されてから変動パターンコマンドにより指定した変動表示時間が経過した時に、遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、特別図柄の変動表示の停止を指示するための変動停止コマンドを送信する。
【０１０２】
そして、変動表示の結果として大当りとなった場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５３では、大当り制御時の表示制御内容を指定するコマンド等の各種コマンドを送信する制御が行なわれる。
【０１０３】
表示制御用マイクロコンピュータ８００では、前述したような各種表示制御コマンドを受信した場合に、そのコマンドにより指定される表示制御を実行する制御を行なう。
【０１０４】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５３では、変動表示の状態に合わせて音を発生させるための音制御を指令するための音制御コマンドを送信する。音制御用マイクロコンピュータ７００では、そのような音制御コマンドを受信した場合に、そのコマンドに基づいて、変動表示の状態に合わせて音を出力させる音制御を行なう。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５３では、変動表示の状態に合わせてランプ制御を行なうためのランプ制御コマンドを送信する。ランプ制御用マイクロコンピュータ３５０では、そのようなランプ制御コマンドを受信した場合に、そのコマンドに基づいて、変動表示の状態に合わせてランプの発光制御を行なう。
【０１０５】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、賞球の払出の制御を指令するために、賞球の払出の制御を指令するためのコマンドと、貸玉の払出の制御を指令するためのコマンド（たとえば、玉貸し禁止コマンド、玉貸し禁止解除コマンド等）を、賞球制御用マイクロコンピュータ３７０へ送信される。
【０１０６】
賞球制御用マイクロコンピュータ３７０では、受信したコマンドに基づいて球払出装置９７を制御して、所定個数の賞球または貸玉を払出すための制御が行なわれる。たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、入賞球検出スイッチ（図示略）の検出信号と始動口スイッチ１７の検出信号、Ｖカウントスイッチ２２の検出信号、カウントスイッチ２３の検出信号に基づいて所定個数の景品玉を払出すための賞球コマンド（賞球信号ともいう）を賞球制御用マイクロコンピュータ３７０に送信する。
【０１０７】
賞球制御用マイクロコンピュータ３７０では、その出力されてきた賞球信号に基づいて球払出装置９７を制御して所定個数の景品玉を払出すための制御が行なわれる。
【０１０８】
次に、有効な始動入賞があったときに各種の決定を行なう始動入賞処理について図６を用いて説明する。この始動入賞処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３により実行されるメイン処理のサブルーチンの１つである。
【０１０９】
図６は、始動入賞処理の処理内容を示すフローチャートである。まず、ステップ（以下、単にＳという）１により、始動入賞口１４への入賞があったか否かが判断される。具体的に、始動入賞口１４への入賞があったか否かの判断は、始動口スイッチ１７の検出出力に基づいて行なう。Ｓ１により、始動入賞口１４への入賞がないと判断された場合は、この始動入賞処理が終了する。一方、Ｓ１により、始動入賞口１４への入賞があったと判断された場合は、Ｓ２に進む。
【０１１０】
Ｓ２において、第１の大当りフラグがＯＮか否か判断され、ＯＮでないと判断された場合、Ｓ４に進み、第１の大当りフラグがＯＮであると判断された場合には、Ｓ３により、始動入賞カウンタのカウント値が１加算され、Ｓ４に進む。この第１の大当りフラグは、第１の大当りが発生することにより、遊技制御用マイクロコンピュータ５３により実行されるメイン処理のサブルーチンの１つである特別図柄判定処理（図示略）でＯＮとなり、第１の大当りが終了することにより、遊技制御用マイクロコンピュータ５３により実行されるメイン処理のサブルーチンの１つである第１の大当り終了処理（図示略）でＯＦＦとなる。なお、この始動入賞カウンタのカウント値は、後述する高確率移行カウンタのカウント値のセットに用いられる。
【０１１１】
次に、Ｓ４においては、始動入賞口１４への入賞（始動入賞）に基づいて記憶された始動入賞記憶数、具体的にはＲＡＭ５５に記憶されている始動入賞記憶数が「４」であるか否かが判断される。Ｓ４により、始動入賞記憶数が「４」であると判断された場合は、Ｓ１１に進む。一方、Ｓ４により、始動入賞記憶数が「４」でないと判断された場合は、Ｓ５に進み、始動入賞記憶数が「１」加算される。
【０１１２】
次に、Ｓ６において、各カウンタ値を抽出し始動入賞記憶数に応じた保存領域に記憶される。具体的には、大当り決定用として大当り決定用ランダムカウンタのカウント値が抽出され、リーチ決定用としてリーチ決定用のランダムカウンタのカウント値が抽出され、左，中，右図柄の特別図柄用として３つの特別図柄決定用のランダムカウンタのカウント値が抽出され、これらのカウント値である大当り決定用ランダムカウンタのカウント値、リーチ決定用のランダムカウンタのカウント値、および特別図柄決定用のランダムカウンタのカウント値は始動入賞記憶数の値に対応した保存領域に記憶され、Ｓ７に進む。
【０１１３】
なお、これらの保存領域に記憶された各カウント値は特別図柄の変動開始の際に行われる第１の大当り決定などに用いられる。
【０１１４】
次に、Ｓ７において、Ｓ６で抽出された大当り決定用のランダムカウンタのカウント値が予め定められた第２の大当り決定用テーブルの第２の大当り決定値（図３参照）と比較され、Ｓ８により、大当り決定用のランダムカウンタのカウント値と第２の大当り決定値が一致するか否か判断され、一致しないと判断された場合はＳ１１に進む。
【０１１５】
一方、Ｓ８において、一致すると判断された場合は、Ｓ９により、第２の大当りを発生させる権利が付与された旨をＳ６で抽出したリーチ決定用のランダムカウンタおよび特別図柄決定用のランダムカウンタの各カウント値と対応づけて、第２の大当りの決定情報として、ＲＡＭ５５の第２の大当り保存領域に記憶され、Ｓ１０により、第２の大当りを発生させる権利を付与することが決定された旨を遊技者に報知する演出が行なわれる。
【０１１６】
ここで、報知する演出として、たとえば、第２の大当りを発生させる権利を付与することが決定された旨を特別図柄表示部９に表示したり、スピーカ２７より出力される音により報知したり、また、遊技効果ＬＥＤ（遊技効果ランプ）２８ａ，２８ｂ，２８ｃの発光等により行なわれる。これにより、遊技者は第２の大当りを発生させる権利を付与することが決定されたことを視覚的または聴覚的に直接知ることができ、遊技者は第２の大当りの発生に対する期待感を向上させることができる。
【０１１７】
また、その際に、第２の大当りを発生させる権利を付与することが決定された旨を遊技者に報知するとともに、現在、ＲＡＭ５５の第２の大当り保存領域に記憶されている第２の大当りの決定情報の数を、上記同様の手段により、遊技者に報知してもよい。これにより、第２の大当りが発生する最大限の数などを知ることができ、遊技者の第２の大当りの発生に対する期待感を向上させることができる。
【０１１８】
なお、このＲＡＭ５５の第２の大当り保存領域に記憶されている第２の大当りの決定情報の数の報知は、上記のように新たに第２の大当りの決定情報がＲＡＭ５５の第２の大当り保存領域に記憶される際に行なうほか、第１の大当りの遊技が終了した際やその他の時期に行なってもよい。
【０１１９】
この第２の大当りの決定情報は、第２の大当りを発生させる権利を付与されることが決定される毎に第２の大当り保存領域に累積記憶され、この累積された第２の大当りの決定情報は、第２の大当りを発生させることが許容されるまで記憶され続ける。
【０１２０】
次に、Ｓ１１において、ＲＡＭ５５の第２の大当り保存領域に第２の大当りの決定情報が記憶されているか否か判断され、第２の大当りの決定情報が記憶されていないと判断された場合は、許容すべき第２の大当りを発生させる権利が付与されていないので、このまま始動入賞処理は終了する。一方、第２の大当りの決定情報が記憶されていると判断された場合はＳ１２に進み、以後第２の大当りを発生させることを許容するための処理が行われる。
【０１２１】
Ｓ１２において、後述する高確率移行カウント値が０であるか否かの判断が行われ、高確率移行カウント値が０でないと判断した場合は、Ｓ１３により、後述する第２の大当りを発生させることを高確率で許容するための判定処理である第２の大当り高確率許容判定処理が行われ、Ｓ１４により高確率移行カウント値を１減算させる。この高確率移行カウント値は、後述する第２の大当り高確率許容判定処理に移行させるためのカウント値であり、第１の大当りの終了時に高確率移行カウント値がセットされることにより、第２の大当り低確率許容判定処理から第２の大当り高確率許容判定処理に移行し、そのセットされた高確率移行カウント値が０になるまで、Ｓ１３により、第２の大当り高確率許容判定処理が行われる。そして、高確率移行カウント値が０になることにより、第２の大当り高確率許容判定処理から第２の大当り低確率許容判定処理に移行する。そして、次回の第１の大当りの遊技が終了し、再度、高確率移行カウント値がセットされるまで、第２の大当り低確率許容判定処理により、第２の大当りを発生させることを許容するための処理が行われる。
【０１２２】
なお、第２の大当り低確率許容判定処理により判定処理される第２の大当り低確率許容判定状態から、第２の大当り高確率許容判定処理により判定処理される第２の大当り高確率許容判定状態に移行したときには、第２の大当り高確率許容判定状態に移行した旨を遊技者に報知する演出が行なわれる。ここで、報知する演出として、たとえば、第２の大当り高確率許容判定処理に移行した旨を特別図柄表示部９に表示したり、スピーカ２７より出力される音により報知したり、また、遊技効果ＬＥＤ（遊技効果ランプ）２８ａ，２８ｂ，２８ｃの発光等により行なわれる。これにより、遊技者に第２の大当り高確率許容判定状態に移行したことを視覚的または聴覚的に直接知ることができ、遊技者に第２の大当りの発生に対する期待感を向上させることができる。
【０１２３】
また、この第２の大当り高確率許容判定状態に移行した旨の遊技者への報知は、たとえば、第２の大当り高確率許容判定状態に移行した際に行なうのみならず、第２の大当り高確率許容判定状態に移行している間、継続的に行なってもよい。この際、高確率移行カウント値の残余のカウント値を報知（カウントダウン）してもよく、また後述する高確率移行期間の残余の時間を報知（カウントダウン）してもよい。
【０１２４】
また、第２の大当り高確率許容判定状態に移行している間の所定のタイミングで断続的に行なってもよい。
【０１２５】
一方、Ｓ１２において、高確率移行カウント値が０であると判断した場合は、Ｓ１５により、ＲＡＭ５５に記憶されている始動入賞記憶数が「４」であるか否か判断され、始動入賞記憶数が「４」であると判断された場合は始動入賞処理は終了する。すなわち、高確率移行カウント値が０で、かつ始動入賞記憶数が「４」であるときには、後述する第２の大当りを発生させることを第２の大当り高確率許容判定処理より低確率で許容するための判定処理である第２の大当り低確率許容処理判定を行なわず、第２の大当り保存領域に記憶されている第２の大当りの決定情報の数を維持されるようにしている。
【０１２６】
一方、Ｓ１５により、始動入賞記憶手段に記憶された始動入賞記憶数が「４」でないと判断されたときは、Ｓ１６に進み、後述する第２の大当り低確率許容判定処理が行なわれる。
【０１２７】
Ｓ１７において、Ｓ１３の第２の大当り高確率許容判定処理により、またはＳ１６の第２の大当り低確率許容判定処理により許容された第２の大当りの決定情報の数である許容数に関する情報がＲＡＭ５５の第２の大当り許容判定結果内容の保存領域に記憶され、始動入賞処理が終了する。
【０１２８】
そして、その後再び始動入賞口１４への入賞によって始動入賞処理が行なわれることにより、第２の大当りの許容判定処理が行なわれ、第２の大当りを発生させることが許容された場合は、その第２の大当りの許容判定処理の結果、決定された許容数についても、第２の大当りの遊技が行なわれるまでＲＡＭ５５に累積記憶される。
【０１２９】
次に、図７を用いて、高確率移行カウンタの高確率移行カウント値をセットするための処理について説明する。この高確率移行カウント値のセットは、第１の大当りの終了時に行われる高確率移行カウント値設定処理により行われる。図７は高確率移行カウン値設定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【０１３０】
まず、Ｓ４１において、始動入賞カウンタの始動入賞カウント値が０〜２０であるか否か判断され、始動入賞カウント値が０〜２０と判断された場合は、Ｓ４２により、高確率移行カウンタの高確率移行カウント値を１０にセットし、Ｓ４７に進む。
【０１３１】
なお、この始動入賞カウンタのカウント値は、図６のＳ３において、第１の大当りが発生し、第１の大当りフラグがＯＮになっている状態で、遊技球が始動入賞されるごとに１ずつ加算され、第１の大当りが終了し、第１の大当りフラグがＯＦＦになるまでの間に累積された数である。
【０１３２】
次に、Ｓ４１において、始動入賞カウンタの始動入賞カウント値が０〜２０でないと判断した場合は、Ｓ４３により、始動入賞カウンタの始動入賞カウント値が２１〜３０か否か判断され、始動入賞カウント値が２１〜３０であると判断した場合は、Ｓ４４により、高確率移行カウンタの高確率移行カウント値を４０にセットし、Ｓ４７に進む。
【０１３３】
つぎに、Ｓ４３において、始動入賞カウンタの始動入賞カウント値が２１〜３０でないと判断した場合は、Ｓ４５により、始動入賞カウンタの始動入賞カウント値が３１以上か否か判断され、始動入賞カウント値が３１以上であると判断した場合は、Ｓ４６により、高確率移行カウンタの高確率移行カウント値を８０にセットし、Ｓ４７に進む。一方、始動入賞カウント値が３１以上でないと判断した場合は、何らかの不具合があったとみなし、高確率移行カウンタをセットせず、高確率移行カウント値設定処理を終了させる。
【０１３４】
つぎに、Ｓ４７において、始動入賞カウンタのカウント値をリセットする。すなわち、始動入賞カウンタのカウント値を０にし、高確率移行カウント値設定処理を終了させる。
【０１３５】
この高確率移行カウント値設定処理により、第１の大当り遊技終了後に、高確率移行カウンタのカウント値がセットされ、この高確率移行カウンタのカウント値が０になるまで、第２の大当り高確率許容判定処理により第２の大当りを発生させることの許容判定が行われる。
【０１３６】
なお、高確率移行カウンタのカウント値が０になるまでに、再度、第１の大当りが発生した場合は、上述した特別図柄判定処理（図示略）により、第１の大当りフラグがＯＮになった後に、高確率移行カウンタのカウント値を０にする。これにより、第１の大当り中は、第２の大当り低確率許容判定処理により第２の大当りを発生させることの許容判定が行われ、第２の大当りの決定情報がＲＡＭ５５に蓄積されることになる。そして、第１の大当り終了後に、再度、始動カウント値に基づいて、高確率移行カウンタがセットされるので、遊技者に第２の大当りの発生に対する期待感を新たに持たせることができる。
【０１３７】
次に、図８を用いて、前述した第２の大当り高確率許容判定処理について説明する。図８は、第２の大当り高確率許容判定処理の処理内容を示すフローチャートである。ここで、第２の大当り高確率許容判定処理は、ＲＡＭ５５の第２の大当り保存領域に記憶されている第２の大当りの決定情報に基づいて、第２の大当りを発生させることを高確率で許容判定するための処理である。
【０１３８】
まず、Ｓ２１において、許容判定通過ゲート１１ａ（図１参照）を遊技球が１０個以上通過したか否かの判断が行なわれ、許容判定通過ゲート１１ａを通過した遊技球が１０個以上でないと判断した場合には、第２の大当り高確率許容判定処理は終了する。一方、１０個以上であると判断した場合には、Ｓ２２に進み、通過検出数を計数するためのカウンタをクリアするための処理が行なわれ、Ｓ２３に進む。
【０１３９】
この許容判定通過ゲート１１ａを遊技球が１０個以上通過したか否かの判断は、許容判定通過ゲートスイッチ１２ａの検出出力がスイッチ回路５８（図２参照）を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ５３に入力されることにより行なわれる。
【０１４０】
すなわち、許容判定ゲートスイッチ１２ａの検出出力に基づいて、許容判定ゲート１１ａにおける遊技球の通過検出があった場合に、遊技球の検出数としての通過検出数を計数するためのカウンタを「１」だけ加算更新する処理が行なわれ、その加算された通過検出数が１０個以上になっているか否かにより行なわれる。
【０１４１】
このように、許容判定通過ゲート１１ａを遊技球が１０個以上通過したか否かを第２の大当りを発生させることを許容するための１つの判定条件としている。これにより、許容判定通過ゲート１１ａを通過した遊技球が１０個以上になるまでは、第２の大当りを発生させることを許容する判定を行わず、許容判定通過ゲート１１ａを通過した遊技球が１０個以上になると、はじめて第２の大当りを発生させることを許容する判定が行なわれる。
【０１４２】
次に、Ｓ２３において、前述した第２の大当り許容判定用のランダムカウンタのカウント値が抽出され、Ｓ２４により、第２の大当り許容判定用のランダムカウンタのカウント値と図４（ａ）に示す第２の大当り高確率許容判定用テーブルの第２の大当り許容判定値（「３」「５」「７」）と比較し、Ｓ２５により、第２の大当り許容判定用のランダムカウンタのカウント値が第２の大当り許容判定値と一致しないと判断された場合は、第２の大当り高確率許容判定処理が終了する。一方、Ｓ２５により、一致すると判断された場合は、Ｓ２６に進み、ＲＡＭ５５の第２の大当り保存領域に記憶されている第２の大当りの決定情報のうちのいくつの第２の大当りの決定情報について、第２の大当りを発生させることを許容させるか判定する。
【０１４３】
Ｓ２６において、許容数判定用のランダムカウンタのカウント値が抽出され、Ｓ２７に進む。このランダムカウンタは、許容される第２の大当りの決定情報の数である許容数をランダムに決定するためのものであり、たとえば、０からカウントアップして所定の上限値（たとえば、９９）までカウントアップした後再度０からカウントアップし直す数値データ更新手段である。このカウント動作は、所定周期（２ｍｓｅｃごと）で１ずつ加算されることとなる。
【０１４４】
次に、Ｓ２７において、許容数判定用のランダムカウンタのカウント値と前述した図５に示す高確率許容判定用許容数振分テーブルとを比較し、許容数判定用のランダムカウンタのカウント値に対応する許容数が決定される。なお、上記で決定された許容数が第２の大当り保存領域に記憶されている第２の大当りの決定情報の数以上のときは第２の大当り保存領域に記憶されているすべての第２の大当りの決定情報について、第２の大当りを発生させることが許容されることとなる。
【０１４５】
Ｓ２８において、第２の大当り保存領域に記憶されている第２の大当りの決定情報の数から第２の大当りを発生させることが許容された許容数の数が減算される。ここで、許容数が第２の大当り保存領域に記憶されている第２の大当りの決定情報の数以上のときは、減算後の第２の大当り保存領域に記憶されている第２の大当りの決定情報の数を「０」とする。これにより、第２の大当り高確率許容判定処理が終了する。
【０１４６】
次に、図９を用いて、前述した第２の大当り低確率許容判定処理について説明する。図９は、第２の大当り低確率許容判定処理の処理内容を示すフローチャートである。ここで、第２の大当り低確率許容判定処理は、ＲＡＭ５５の第２の大当り保存領域に記憶されている第２の大当りの決定情報に基づいて、第２の大当りを発生させることを低確率で許容判定するための処理である。
【０１４７】
まず、Ｓ３１において、許容判定通過ゲート１１ａ（図１参照）を遊技球が１０個以上通過したか否かの判断が行なわれる。
【０１４８】
この許容判定通過ゲート１１ａを遊技球が１０個以上通過したか否かの判断は、第２の大当り高確率許容判定処理と同様であり、ここでは説明を省略する。
【０１４９】
Ｓ３１により、許容判定通過ゲート１１ａを通過した遊技球が１０個以上でないと判断した場合には、第２の大当り低確率許容判定処理は終了する。一方、１０個以上であると判断した場合には、Ｓ３２に進み、通過検出数を計数するためのカウンタをクリアするための処理が行なわれる。
【０１５０】
このように、許容判定通過ゲート１１ａを遊技球が１０個以上通過したか否かを第２の大当りを発生させることを許容するための１つの判定条件としている。これにより、許容判定通過ゲート１１ａを通過した遊技球が１０個以上になるまでは、第２の大当りを発生させることを許容する判定を行わず、１０個以上通過するとはじめて第２の大当りを発生させることを許容する判定が行なわれる。
【０１５１】
次に、Ｓ３３において、前述した第２の大当り許容判定用のランダムカウンタのカウント値が抽出され、Ｓ３４により、第２の大当り許容判定用のランダムカウンタから抽出したカウント値と図４（ｂ）に示す第２の大当り低確率許容判定用テーブルの第２の大当り許容判定値（「３」）と比較され、Ｓ３５により、第２の大当り許容判定用のランダムカウンタから抽出したカウント値が第２の大当り許容判定値と一致するか否か判断され、一致しないと判断された場合は、第２の大当り低確率許容判定処理が終了する。一方、Ｓ３５により、一致すると判断された場合は、Ｓ３６に進み、ＲＡＭ５５の第２の大当り保存領域に記憶されている第２の大当りの決定情報のうちのいくつの第２の大当りの決定情報について、第２の大当りを発生させることを許容させるか判定する。
【０１５２】
Ｓ３６において、許容数判定用のランダムカウンタのカウント値が抽出される。このランダムカウンタは、許容数をランダムに決定するためのものであり、たとえば、０からカウントアップして所定の上限値（たとえば、９９）までカウントアップした後再度０からカウントアップし直す数値データ更新手段である。このカウント動作は、所定周期（２ｍｓｅｃごと）で１ずつ加算されることとなる。
【０１５３】
次にＳ３７において、許容数判定用のランダムカウンタのカウント値と前述した図５に示す低確率許容判定用許容数振分テーブルとを比較し、許容数判定用のランダムカウンタのカウント値に対応する許容数が決定される。なお、上記で決定された許容数が第２の大当り保存領域に記憶されている第２の大当りの決定情報の数以上のときは第２の大当り保存領域に記憶されているすべての第２の大当りの決定情報について、第２の大当りを発生させることが許容されることとなる。
【０１５４】
Ｓ３８において、第２の大当り保存領域に記憶されている第２の大当りの決定情報の数から第２の大当りを発生させることが許容された許容数の数が減算される。ここで、許容数が第２の大当り保存領域に記憶されている第２の大当りの決定情報以上のときは、減算後の第２の大当り保存領域に記憶されている第２の大当りの決定情報の数を「０」とする。これにより、第２の大当り低確率許容判定処理が終了する。
【０１５５】
以上のように、各許容判定処理に基づき第２の大当りの発生を許容させるための処理が行なわれるが、第１の大当りの遊技中に、第２の大当りを発生させることが許容された場合は、ＣＰＵ５６により、該許容された許容数に対応する第２の大当り遊技が第１の大当り遊技終了後に行なわれ、第２の大当り遊技状態となる。
【０１５６】
すなわち、第１の大当り遊技中に第２の大当りを発生させることが許容された場合は、第１の大当りの遊技終了直後において、特別図柄の変動を開始した後、所定のタイミングで、図６のＳ９で記憶されたリーチ決定用のランダムカウンタのカウント値と一致する数値データに対応する変動パターンのリーチ状態となり、特別図柄決定用のランダムカウンタのカウント値と一致する数値データに対応する図柄が左，中，右の各停止図柄となり、第２の大当りを発生させることが許容された旨として変動表示装置に導出表示される。
【０１５７】
なお、第１の大当りの遊技中において第２の大当りを発生させることが許容され、第１の大当りの遊技終了後に第２の大当りが発生した場合でも、上記同様第１の大当りの遊技終了後においては、高確率移行カウンタのカウント値がセットされ、そのカウント値が０になるまで第２の大当り高確率許容判定手段により第２の大当りを発生させることが許容判定される。
【０１５８】
つぎに、第１の大当りの遊技中でないときに、第２の大当りを発生させることが許容された場合は、該許容された許容数に対応する第２の大当り遊技が、ＣＰＵ５６により、第２の大当りを発生させることが許容された直後に行なわる。
【０１５９】
すなわち、第１の大当りの遊技中でないときに、第２の大当りを発生させることが許容された場合は、第２の大当りを発生させることが許容された直後に、特別図柄の変動を開始し、その後所定のタイミングで、図６のＳ９で記憶されたリーチ決定用のランダムカウンタのカウント値と一致する数値データに対応する変動パターンのリーチ状態となり、記憶された特別図柄決定用のランダムカウンタのカウント値（図６、Ｓ９参照）と一致する数値データに対応する図柄が左，中，右の各停止図柄になり、第２の大当りを発生させることが許容された旨として変動表示装置に導出表示される。
【０１６０】
ここで、第１の大当りと第２の大当りのそれぞれの変動表示に際して、遊技者が、現在第１の大当りか第２の大当りかいずれの大当りの変動表示が行われているか把握できるように、たとえば変動表示の際の変動パターンの背景画面を第１の大当り遊技と第２の大当り遊技とで異ならせるようにしてもよい。
【０１６１】
なお、第２の大当りの発生の際の変動パターンの決定に用いるリーチ決定用のランダムカウンタのカウント値、および特別図柄の左，中，右の各停止図柄の決定に用いる特別図柄決定用のランダムカウンタのカウント値は、各許容判定処理による許容数が複数決定（たとえば、「５」や「１０」（図５参照））された場合には、その許容数の中で一番初めに、図６のＳ９により、ＲＡＭ５５に記憶された第２の大当りの決定情報としてのリーチ決定用のランダムカウンタのカウント値、特別図柄決定用のランダムカウンタのカウント値を用い、該カウンタ値に基づいて、第２の大当りの変動パターンおよび変動表示装置の左，中，右の各停止図柄による変動表示が行われる。
【０１６２】
また、ここで許容された第２の大当りの許容数分の決定情報が第２の大当り保存領域に記憶されていれば、許容された第２の大当りの許容数に対応するラウンド数の第２の大当り遊技状態になり、許容された第２の大当りの許容数分の決定情報が第２の大当り保存領域に記憶されていなければ、その第２の大当り保存領域に記憶されている決定情報の記憶数を最大として、第２の大当り保存領域に記憶されている決定情報の記憶数に対応するラウンド数の第２の大当り遊技状態になる。たとえば、第２の大当り保存領域に記憶されている第２の大当りの決定情報が「１０」で、許容された第２の大当りの許容数が「５」であれば、５ラウンドの第２の大当り遊技状態になり、第２の大当り保存領域に記憶されている第２の大当りの決定情報が「７」で、許容された第２の大当りの許容数が「１０」であれば、７ラウンドの第２の大当り遊技状態になる。
【０１６３】
このように、本実施形態では第１の大当りの遊技終了後の所定の期間、すなわちセットされた高確率移行カウンタのカウント値が０になるまでの期間は高確率で第２の大当りを発生させることを許容判定する第２の大当り高確率許容判定処理が行なわれるので、上記所定の期間でないときより、第２の大当りを発生させることが許容されやすくなり、遊技者は第１の大当りの遊技終了後において、第２の大当りの権利が多く許容されると期待し、遊技者の遊技の興趣を高めることができる。また、この所定の期間において、遊技者は第２の大当りを発生させようと必死に遊技を行ない、第１の特定遊技状態終了後においても遊技機の稼動状態を維持することできる。
【０１６４】
次に、この実施形態により得られる主な効果をまとめて説明する。
（１）  上述したように、ＲＡＭ５５に累積記憶された第２の大当りの決定情報のうちの少なくとも１つの決定情報に基づく第２の大当りの発生が許容されるので、多くの決定情報に基づく第２の大当りの発生が許容されれば、遊技者には比較的多くの出玉が払い出させることになり、遊技者の第２の大当りの出玉に対する期待感を向上させることができるとともに、第１の大当りの遊技終了後の所定の期間は、第２の大当り高確率許容判定処理により高確率で第２の大当りを発生させることが許容判定されるので、第１の大当りの遊技終了後にＲＡＭ５５に記憶されている決定情報に基づき第２の大当りが発生する確率が高くなり、第１の大当り遊技終了までに、比較的多くの第２の大当りを発生させる権利が付与されていれば、第１に大当り終了後に、遊技者に出玉の多い第２の大当りが発生するのではないかと期待させ、第２の大当りの出玉に対する遊技者の期待感を向上させることができるとともに、変化に富んだ遊技に対する遊技者の興趣も向上させることができる。また、この所定の期間において、遊技者は第２の大当りを発生させようと必死に遊技を行ない、第１の特定遊技状態終了後においても遊技機の稼動状態を維持することできる。
【０１６５】
（２）  上述したように、第１の大当りの遊技状態に制御されているときに、始動入賞口に入賞した回数により、上記所定の期間を決定するので、遊技者は、第１の大当りの遊技中においても、上記第２の大当り高確率許容判定処理により許容判定が行われる所定の期間をできる限り長く確保しようとする必死に遊技を行ない、第１の大当りの遊技中における遊技者の退屈感を解消させ、遊技者の遊技に対する興趣をさらに向上させることができる。
【０１６６】
（３）  上述したように、第２の大当り低確率許容判定処理または第２の大当り高確率許容判定処理により、第２の大当りを発生させることを許容すると判定された場合に、ＲＡＭ５５に記憶されている１または２以上の決定情報に基づいて、第２の大当りの発生回数を決定するので、ＲＡＭ５５に記憶されている１または２以上の決定情報うち、いずれの回数の決定情報について第２の大当りが発生するか遊技者は期待を抱き、遊技者の第２の大当りの出玉に対する期待感をさらに向上させることができる。
【０１６７】
（４）  上述したように、第２の大当り低確率許容判定状態から第２の大当り高確率許容判定状態へ移行したときに、その旨を遊技者に報知するので、遊技者は視覚的または聴覚的に直接その事実を知り、第２の大当りの発生に対して興味を示し、第２の大当りの出玉に対する期待感をさらに向上させることができる。
【０１６８】
（５）  ＲＡＭ５５により記憶されている決定情報の数を遊技者に報知するので、第２の大当りが発生する最大限の数などを知ることができ、遊技者の第２の大当りの発生に対する期待感を向上させることができる。
【０１６９】
（６）  上述したように、第２の大当りを発生させる権利を付与することが決定されたときにその旨を報知するので、遊技者は第２の大当りを発生させる権利が付与されたことを知ることができ、遊技者の第２の大当りの発生に対する期待感を向上させることができる。
【０１７０】
（７）  上述したように、ＣＰＵ５６により前記第２の大当りを発生させる権利を付与することを決定する確率を、ＣＰＵ５６により前記第１の大当りを発生させることを決定する確率より高くしているので、ＣＰＵ５６によって決定された第２の大当りを発生させる権利を付与することの決定情報がＲＡＭ５５に蓄積されやすく、遊技者は第２の大当りが発生した際に多くの決定情報が蓄積しているのではないかと期待し、遊技者の第２の大当りの出玉に対する期待感を向上させることができる。
【０１７１】
（８）  上述したように、第２の大当りは、第１の大当りより遊技者にとって不利な大当りとしたものであるので、遊技に対する出玉が極端に多くならず、安定した遊技を維持することができる。
【０１７２】
次に、以上説明した実施の形態の変形例や特徴点を以下に列挙する。
（１）  前述した実施の形態では、許容判定通過ゲート１１ａを通過した遊技球が１０個以上であると判断した場合に、第２の大当り許容判定用ランダムカウンタのカウント値を用いて、第２の大当りを発生させることを許容するか否かを判断しているが、必ずしも許容判定通過ゲート１１ａを通過した遊技球は１０個以上である必要はなく、たとえば、許容判定通過ゲート１１ａを通過した遊技球が５個以上であると判断した場合や、また許容判定通過ゲート１１ａを通過した遊技球が１５個以上であると判断した場合などあらかじめ定められた数であればよい。
【０１７３】
また、第２の大当り許容判定用ランダムカウンタのカウント値を用いず、許容判定通過ゲート１１ａを通過した遊技球が１０個になった時点で、第２の大当りを発生させることを許容するか否か判断してもよい。
【０１７４】
また、許容判定通過ゲート１１ａを設けず、始動入賞口１４に遊技球が入賞した時点で、第２の大当りを発生させることを許容するか否かを判断してもよい。
【０１７５】
（２）  前述した実施の形態では、第２の大当り低確率許容判定処理から第２の大当り高確率許容判定処理に移行する所定の期間を、高確率移行カウント値設定処理によりセットされた高確率移行カウンタを用いて行なっているが、これに限らず、上記所定の期間を、たとえば、第１の大当りの遊技終了後のあらかじめ定められた時間に達するまでの期間（高確率移行期間）としてもよい。すなわち、この高確率移行期間のセットは、第１の大当りの終了の際に行われる高確率移行期間設定処理（図示略）により行われる。高確率移行期間設定処理において、たとえば、始動入賞カウンタの始動入賞カウント値が０〜２０であれば、高確率移行期間を６０秒にセットし、また、始動入賞カウント値が２１〜３０であれば、高確率移行期間は２４０秒をセットし、また、始動入賞カウント値が３１以上であれば、高確率移行期間は３６０秒をセットして、上述した高確率移行カウント値設定処理同様、始動入賞カウンタの始動入賞カウント値を用いて高確率移行期間を設定させるようにしてもよい。また、始動入賞カウント値を用いず、高確率移行期間を、たとえば、大当り遊技終了後の１２０秒間のように一定期間としてもよい。このように、第１の大当り遊技終了後に高確率移行期間設定処理により高確率移行期間がセットされ、そしてセットされた高確率移行期間の間、第２の大当り高確率許容判定処理により第２の大当りを発生させることの許容判定が行われる。これにより、第１の大当りの終了後の第２の大当り高確率許容判定処理に移行する期間の間、遊技者は第２の大当りを発生させようと必死に遊技を行ない、第２の大当りの出玉に対する遊技者の期待感を向上させ、また遊技に変化を持たせることにより、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１７６】
（３）  前述した実施の形態では、第２の大当り低確率許容判定処理から第２の大当り高確率許容判定処理に移行する所定の期間を、高確率移行カウント値設定処理により、始動入賞カウンタのカウント値を用いて、高確率移行カウンタのカウント値をセットしているが、これに限らず、たとえば、第１の大当り図柄を用いて、たとえば、第１の大当り図柄が偶数の場合は高確率移行カウント値を５０にセットし、また、第１の大当り図柄が奇数の場合は高確率移行カウント値を１００にセットするなど、第１の大当り図柄によって高確率移行カウント値をセットしてもよい。また、始動入賞カウンタのカウント値や第１の大当り図柄を用いず、高確率移行カウント値を、たとえば、５０にセットするなど一定のカウント値にセットしてもよい。
【０１７７】
（４）  前述した実施の形態では、許容された第２の大当りの決定情報である許容数に対応する第２の大当りは、第１の大当りの遊技中に第２の大当りを発生させることが許容された場合は、第１の大当りの遊技終了後に第１の大当りの遊技に続けて、許容数に対応した第２の大当り遊技が行なわれ、また、第１の大当りが発生していないときに第２の大当りを発生させることが許容された場合は、第２の大当りを発生させることが許容された直後に、許容数に対応した第２の大当り遊技が行なわれることとしているが、これに限らず、第１の大当りが発生していないときに第２の大当りを発生させることが許容された場合においても、第１の大当りの遊技が終了した後に、許容数に対応した第２の大当り遊技が行なわれることとしてもよい。
【０１７８】
（５）  前述した実施形態では、第１の大当りの終了時にセットされた高確率移行カウント値は、遊技球が始動入賞されるごとに、１減算され、高確率移行カウント値が０になるまで、第２の大当り高確率許容判定処理が行われることとしたが、これに限らず、遊技球が始動入賞されたときでも、第１の決定手段により、第１の大当りを発生させるか否かの決定が行われない場合は、１減算させず、第１の決定手段により、第１の大当りを発生させるか否かの決定が行われたときのみ、高確率移行カウント値を１減算されるようにしてもよい。すなわち、本実施形態では、始動入賞記憶に４記憶されているときは、図６のＳ４により、ＹＥＳとなり、Ｓ１１に進むとしたが、始動入賞記憶に４記憶されているときには、始動入賞処理を終了させるようにしてもよい。
【０１７９】
また、本実施形態では、高確率移行カウント値の減算を第２の大当り高確率許容判定処理終了後に行なった（図６、Ｓ１３参照）が、これに限らず、第１の大当りを発生させるか否かの決定に基づいた表示結果が導出表示された後に、高確率移行カウント値の減算を行なってもよい。これにより、第１の大当り終了後の第２の大当り低確率許容判定処理から第２の大当り高確率許容判定処理に移行する所定の期間は、第１の大当りを発生させるか否かの決定が所定回数行われた際の、その所定回数目の第１の大当りを発生させるか否かの決定に基づく表示結果が導出表示されたときに終了するようにしてもよい。
【０１８０】
（６）  前述した実施の形態では、第２の大当りを発生させることが許容される毎に、許容数を第２の大当り許容判定結果内容の保存領域に累積記憶しているが、これに限らず、許容数を第２の大当りの発生が許容される毎に記憶するのではなく、第２の大当り許容判定結果内容の保存領域に記憶されている許容数がないときにのみ、新たな許容数を記憶するようにしてもよい。このようにすることにより、第２の大当りの際の出玉が極端に多くならず、安定した遊技状態を維持することができる。
【０１８１】
（７）  前述した実施の形態では、許容数「１」について１ラウンド付与しているが、これに限らず、許容数「１」について３ラウンドや、５ラウンドなど何ラウンド付与してもよく、また、第１の大当りと同一ラウンド付与してもよい。たとえば、許容数「１」について３ラウンド付与する場合は許容された第２の大当りの決定情報（許容数）が「１０」であれば、３０ラウンドの第２の大当り遊技がなされることとなる。
【０１８２】
（８）  前述した実施の形態では、許容数「１」について１ラウンド付与し、たとえば、許容数が「１０」であれば、連続して１０ラウンドの第２の大当り遊技が行われるものであるが、これに限らず、たとえば、許容数が「１０」のときに、まず５ラウンドの第２の大当り遊技を行ない、その後、所定回数変動表示させた後に、残りの５ラウンドの第２の大当り遊技を行なうなど、第２の大当りを複数に分割して行なってもよい。
【０１８３】
また、許容数が「１０」のときに、それぞれ１ラウンドごと（第２の大当りの許容数「１０」を１０に分割して）第２の大当り遊技を行なってもよい。すなわち、まず１０ラウンド中の１ラウンド目の第２の大当り遊技を行ない、そしてその後所定回数変動表示を行なった後に、さらに２ラウンド目の第２の大当り遊技を行ない、そして、３ラウンド目〜１０ラウンド目の第２の大当り遊技も同様にして１０ラウンドの第２の大当り遊技を行なってもよい。
【０１８４】
（９）  前述した実施の形態では、第１の大当りの遊技中に第２の大当りを発生させることが許容された場合は、第１の大当りの遊技終了直後に、特別図柄の変動を開始し、そして、その後所定のタイミングで、図６のＳ９で記憶されているリーチ決定用のランダムカウンタのカウント値（図６、Ｓ６参照）と一致する数値データに対応する変動パターンのリーチ状態となり、記憶された特別図柄決定用のランダムカウンタのカウント値（図６、Ｓ６参照）と一致する数値データに対応する図柄を左，中，右の各停止図柄して、第２の大当りを導出表示させていたが、これに限らず、第１の大当り終了後、特別図柄を所定回数導出表示させた後に、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで、リーチ状態を発生させ、第２の大当りを導出表示させてもよい。
【０１８５】
（１０）  前述した実施の形態では、一つのリーチ決定用のランダムカウンタ、および一つの特別図柄決定用のランダムカウンタを第１の大当り用と第２の大当り用として用いているが、これに限らず、各大当り用として、各々のリーチ決定用のランダムカウンタと特別図柄決定用のランダムカウンタを別々に用いてもよい。これにより、第１の大当り用の変動パターンなどを第２の大当り用の変動パターンなどと異ならせる（たとえば、第１の大当りに対する変動表示を数字、第２の大当りに対する変動表示をアルファベットなど）ことができ、遊技者は現在第１の大当りか第２の大当りかいずれの変動表示が行われているか容易に把握することができる。
【０１８６】
（１１）  前述した実施の形態では、高確率移行カウンタのカウント値が０になるまでに、再度、第１の大当りが発生した場合は、特別図柄判定処理（図示略）により、第１の大当りフラグがＯＮなった後に、高確率移行カウンタのカウント値を０にしているが、これに限らず、高確率移行カウンタのカウント値が０になるまでに、再度、第１の大当りが発生した場合は、特別図柄判定処理（図示略）により、第１の大当りフラグがＯＮなった後に、高確率移行カウンタのカウント値を０にするのではなく、残余の高確率移行カウンタのカウント値により、第１の大当り中においても、第２の大当り高確率許容判定処理を行ってもよい。そして、第１の大当り終了後においても、残余の高確率移行カウンタのカウント値を有する場合は、第１の大当り終了後の高確率移行カウント値設定処理によりセットされた高確率移行カウント値に加算して、その加算した高確率移行カウンタのカウント値が０になるまで第２の大当り高確率許容判定処理を行なってもよい。
【０１８７】
（１２）  前述した実施形態においては、パチンコ遊技機１として遊技者が遊技球を直接手にすることが可能な弾球遊技機である場合を説明したが、これに限らず、パチンコ遊技機１の内部に封入されたパチンコ玉が循環して遊技に使用されるタイプの封入式のものであってもよい。
【０１８８】
（１３）  今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図１】パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。
【図２】パチンコ遊技機における各種制御基板を含む制御回路の構成の一例を示すブロック図である。
【図３】大当りの決定に用いられる大当り決定用テーブルの内容を示す図である。
【図４】（ａ）は高確率で第２の大当りを発生させることを許容するために用いられる第２の大当り高確率許容判定用テーブルであり、（ｂ）は低確率で第２の大当りを発生させることを許容するために用いられる第２の大当り低確率許容判定用テーブルである。
【図５】第２の大当りの許容数を決定する際に用いる許容数振分テーブルである。
【図６】始動入賞処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図７】高確率移行カウン値設定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図８】第２の大当り高確率許容判定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図９】第２の大当り低確率許容判定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１  パチンコ遊技機、７  遊技領域、８  変動表示装置、９  特別図柄表示部、１１ａ  許容判定通過ゲート、１４  始動入賞口、５５  ＲＡＭ、５６  ＣＰＵ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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