(57)【要約】【課題】従来、多人数が参画できる双六のようなゲームは、ゲームの進行について技巧や工夫を用いる余地がなく、大人の興味をつなぐには単純過ぎる嫌いがあり、将棋やマージャンはルールが複雑で専門化しており中途半端な大人や子供には敬遠されがちとなる問題がある。【解決手段】遭遇する対戦相手によって勝敗が異なる特性と得点を表示する標識４を持駒に着設できるように構成した駒５を、サイコロを投げて出た数だけ自己の選択する方向に進行路を進行させ、自駒が勝てる相手駒に遭遇させて相手駒に着設した標識を奪取して取得する得点を競うように構成した。【選択図】図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
１つの得点枡と対戦者の数に対応する複数の陣とを設け、各陣から得点枡及び対戦相手の陣を結ぶ複数の枡目に区切られた複数の進行路を設定したゲーム盤により、遭遇する対戦相手によって勝敗が異なる特性と得点を表示する標識を持駒に着設できるように構成した駒を、駒の進行数決定具によって出た数だけ自己の選択する方向に進行路を進行させ、自駒が勝てる相手駒に遭遇させて相手駒に着設した標識を奪取して取得する得点を競い、得点枡には１つの最高得点標識のほか順次得点が高くなる複数の標識を置き、対戦者は得点枡に遭遇するごとに低い得点標識から順次標識を取得でき、誰かが最高得点標識を取得した時点でゲームを終了させて各対戦者の取得した得点合計の高さによって勝敗及び順位を決定するようにしたことを特徴とする多陣対戦型ゲーム
【請求項２】
駒の進行枡目中に安全地帯枡を設け、この枡目中に在る駒には対戦駒を遭遇できないように構成した請求項１記載の多陣対戦型ゲーム
【請求項３】
１つの得点枡と対戦者の数に対応する複数の陣とを設け、各陣から得点枡及び対戦相手の陣を結ぶ複数の枡目に区切られた複数の進行路を設定したゲーム盤と、得点枡上に載置して中央頂部に最高得点標識、周囲に複数の得点標識を着設できる得点標識台、各陣の枡上に載置して頂部に陣旗標識を着設できる陣旗標識台、遭遇する対戦相手によって勝敗が異なる特性と得点を表示する標識を着設できる対戦駒及び１つの最高得点標識、対戦勝敗の特性と得点を表示する複数の得点標識並びに駒の進行数決定具とから成るゲーム用具セット
【請求項４】
各陣から得点枡及び対戦相手の陣を結ぶ複数の枡目に区切られた複数の駒進行路は、各陣から得点枡或いは対戦相手の陣までの駒数を何れも駒進行数決定具による最多進行数より多く設定し、しかも、２〜３回の進行数決定行為によって到達できる駒数の範囲として設定したゲーム盤
【請求項５】
遭遇する対戦相手によって勝敗が異なる特性と得点を表示する標識を持駒に着設できるように構成したことを特徴とする対戦型ゲーム駒
【請求項６】
標識を基軸の先端に旗状に取付け、駒本体の上面に基軸を挿入する複数の孔を穿設して標識を着設するるように構成したことを特徴とする請求項５記載の対戦型ゲーム駒
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【産業上の利用分野】
本発明は、投げられた賽の目によって駒を進行させ上がり枡に到達させる双六の偶然性と、駒の進行させ方の工夫によって勝敗が決定される将棋、ジャンケン、きつね拳といった遭遇する対戦相手によって勝敗が異なる循環勝敗特性をゲーム内に盛り込んだ多陣対戦型ゲームとその用具に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来、対戦型ゲームを将棋やチェスより親しみ易くする工夫や開発（例えば特許文献１）は多く行われているが、ゲームに参画できる人数は対戦という性質上２人に限定されるようになっている。
【０００３】
また、ゲーム盤やゲーム駒をコンピューターソフト化（例えば特許文献２）してゲーム者を飽きさせないようにすることも行われているが、多陣対戦型ゲームとしては構成されていない。
【０００４】
【特許文献１】特開平８−１９６６８７号公報
【特許文献２】特開２００１−３１４５４５公報
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
上記のように最近のテレビゲームの発達は、一人で何時でも気軽に楽しめる軽便娯楽を提供する一方で、皆で一緒にゲームを楽しむ多陣対戦型ゲームに対する興味が薄れて孤独型となり、人々の共存意識を高める多人数が参画できるゲームが少なくなっている問題がある。
【０００６】
従来の双六は多人数が参画できるが、ゲームの進行について技巧や工夫を用いる余地がなく、大人の興味をつなぐには単純過ぎる嫌いがあり、将棋はルールが複雑で専門化しており中途半端な大人や子供には敬遠されがちとなっている。
【０００７】
ゲームの進行について技巧や工夫を用いることにより、ゲームに対する興味と愛着が高められるが、多人数の参画には対応できない問題があり、活用範囲も限定されざるを得ない。
【０００８】
従来から、ゲーム盤によるゲームは駒の進行数決定具としてサイコロやルーレットが用いられ、一般的には投げられたサイコロの賽の目によって枡目上に駒を進行させるため、駒は扱い易いコンパクトな形状が用いられるが、その分、ゲームと対戦意識を繋ぐ現実感からは遠ざからざるを得ない。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
本発明は上記した課題に対応しようとするものであり、双六の偶然性と将棋の戦略性、更に、ジャンケン、きつね拳といった遭遇する対戦相手によって勝敗が異なる循環勝敗特性をゲーム内に盛り込んだ多陣対戦型ゲームとして構成したものである。
【００１０】
即ち、１つの得点枡と対戦者の数に対応する複数の陣とを設け、各陣から得点枡及び対戦相手の陣を結ぶ複数の枡目に区切られた複数の進行路を設定したゲーム盤により、遭遇する対戦相手によって勝敗が異なる特性と得点を表示する標識を持駒に着設できるように構成した駒を、サイコロを投げて出た数だけ自己の選択する方向に進行路を進行させ、自駒が勝てる相手駒に遭遇させて相手駒に着設した標識を奪取して取得する得点を競い、得点枡には１つの最高得点標識のほか順次得点が高くなる複数の標識を置き、対戦者は得点枡に遭遇するごとに低い得点標識から順次標識を取得でき、誰かが最高得点標識を取得した時点でゲームを終了させて各対戦者の取得した得点合計の高さによって勝敗及び順位を決定するようにした。
【００１１】
また、遭遇する相手駒によって自駒の勝敗が異なる循環勝敗特性と得点を標識として対戦駒に着設できるように構成し、標識を変換することにより駒の勝敗特性が変更され、相手駒を追う立場になったり追われる立場になったりする特性を付与できるようにして偶然性と戦略性を高めると共に、標識を陣旗、戦旗として構成し対戦駒や陣旗台に押し立て対戦意識と現実感を盛り上げるようにしたものである。
【００１２】
更に、ゲーム盤に設定する各陣から得点枡及び対戦相手の陣を結ぶ複数の枡目に区切られた複数の駒進行路は、各陣から得点枡或いは対戦相手の陣までの駒数を何れも駒進行数決定具としてサイコロを用いた場合の最多数である６より多く設定し、しかも、２〜３回の投賽によって到達できる駒数とすることにより、ゲームが冗長になったり、呆気なくなったりしないように構成した。
【００１３】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施例を図面を参照して説明する。ゲーム盤面上には、中央部に「都」を想定した得点枡１を置き、これを囲んで複数の進行枡目ａ、ａ・・に区切られた第１環状進行路１１、第２環状進行路１２が設定され、環状進行路の最外側には三国志の対戦国「魏」「呉」「蜀」を想定した対戦者の陣Ａ、Ｂ、Ｃが設定されている。
【００１４】
得点枡「都」１からは第１環状進行路１１に放射状に連絡する進行路１３、第１環状進行路１１からは第２環状進行路１２に放射状に連絡する進行路１４が、進行路１３とは起点をずらせ阿弥陀状に屈曲しながら対戦者の各陣Ａ、Ｂ、Ｃに連絡する。
対戦駒５には、先端部に戦旗挿入孔５１、その後部に獲得旗積載孔５２が穿設され、それぞれの旗軸が挿入されるようになっている。なお、戦旗挿入孔５１は駒本体に対して垂直に設定し、獲得旗積載孔５２を後方に傾斜するように設定すれば、戦旗と獲得旗の見分けがし易く混乱を避けることができる。
【００１５】
第１環状進行路１１、第２環状進行路１２には、それぞれの環路中の任意に選択した中間箇所に安全地帯枡Ｓが設定されている。即ち、進行枡目ａ、ａ・・は戦場枡となり、相手駒と遭遇すれば駒に着設された標識の勝敗特性によって勝敗が決せられ、勝駒が敗駒の標識（他から奪取して駒に積載している標識も含めて）を奪取することになるが、枡Ｓに駒が停止しているときにはその駒に勝つ標識を着設していても枡Ｓに入ることのできない１駒ゾーンとして設定される。
【００１６】
１駒ゾーンは、安全地帯枡Ｓのほか得点枡１、陣Ａ、Ｂ、Ｃとし、これらの枡も進行枡として通過し或いは停止することができるが、相手駒が留まっている場合には侵入停止することができない。
【００１７】
しかし、駒が留まっていない場合に陣枡に停止したときは、その陣が相手方の陣であり、陣旗台３に押し立てられている戦旗（標識）４が侵入駒の戦旗より弱い場合にはその戦旗４を奪取でき、その陣が自分の陣であるときは戦場枡ａで勝ち取って駒５の積載孔５２に積んできた獲得戦旗を陣内に降ろすことができ、更に、対戦駒５に掲げている戦旗４を差し換えることもできる。
【００１８】
陣枡に対戦駒５が侵入したとき敗戦旗として奪取できるのは、陣旗台３に押し立てられている戦旗のみであり、陣内に降ろされた獲得戦旗を奪取することはできない。陣旗を奪われた者は、この時点で新たな陣旗を選択し陣旗台に立てなければならない。
【００１９】
得点枡１に対戦駒５が侵入停止したときは、得点枡に置かれている玉旗台２に設けられた得点旗掲揚孔２２に挿入されている得点旗４１を低い得点旗から順次取得して行き、最後に玉旗掲揚孔２１に挿入されている玉旗４２（最高得点標識）を誰かがを取得した時点でゲームを終了させることになる。
【００２０】
従って、自分が優位なときに自分か或いは他の誰かに玉旗４２を取得させるようにするかが戦略の問題となる。戦旗（標識）４には、遭遇対戦勝敗の特性を、それぞれジャンケンのグー（石）、チョキ（鋏）、パー（紙）で画像表示し、その画像を塗り分けた色により得点識別を行う。
【００２１】
例えば、白旗は１０点、青旗は１５点、黄色旗は２０点、玉旗は３０点といったように配点する。得点枡１に置かれる玉旗台２の上段玉旗掲揚孔２１には、当然、玉旗４２（最高得点標識）が掲揚されるが、中段には黄色旗、下段には青旗がそれぞれ複数本掲揚されるが、ゲーム時間を短縮したい場合には下段の挿入旗を省略したり、本数を少なくしたりして調整する。
【００２２】
白旗は、当初の手持ち標識として対戦者に配布され、対戦駒５の標識孔５１に掲揚され、旗色を鮮明にするものである。ゲーム開始時には、各対戦者にグー、チョキ、パーが各１本ずつ配布され、例えば順番決めのジャンケンで１番負けた者が、先ず、自陣の陣旗台３と対戦駒５に標識を立て、次順位者はこれを見て自己に有利な標識を選択して陣旗台３と対戦駒５に立てる。
【００２３】
更に、上位の順番の者は先に立てられた標識を見ながら、自己に有利な標識を選択して行き、最後に標識を立てた者からサイコロを振り、その後は決められた順番に順次サイコロを振って行く。
【００２４】
対戦者は振ったサイコロの目に従って駒を進行させなければならないが、進行する方向は自由に選択することができる。但し、進行途中での逆戻りや、賽の目だけ進行させて停止する位置に侵入停止できない枡目が存在する場合は、その経路を選択することができない。
【００２５】
従って、サイコロの目に従って駒を進行させる先に自駒が負ける相手駒が存在し、それ以外の経路を選択できない場合でも標識を取られにそこに自駒を進行させなければならないようにするか、進行拒否権を与えるかはルール設定時に決めて置くべきである。
【００２６】
なお、対戦中に自己の持っている標識４を全て奪取されてしまった場合には、その者は標識を着設しないまま対戦駒５を進行させることができ、遭遇対戦勝敗の特性如何に関わらず相手駒に遭遇させれば相手標識４を奪取できる。
【００２７】
このようにして各対戦者が自己に有利な経路を選択しながら対戦駒５を進行させ、自駒が勝てる相手駒に遭遇させて相手標識４を少しでも多く奪取し、且つ、得点枡１に侵入させて得点数の高い得点旗４１を獲得し、更に、自己に有利な時期に玉旗４２を取得もしくは取得させるように仕向けて得点を競うものである。
【００２８】
以上は対戦者３人の場合におけるルールの１例を示した実施例であるが、対戦者が２人の場合でも陣を空けた状態でプレーすることができ、更に、人数が多くなった場合でも１つの陣を共用してプレーすることができる。
【００２９】
また、図５に示すようにゲーム盤面の対戦者の陣を４つに設定して、多人数で対戦できるようにし、更に、２人ずつ同盟関係を結んで連携を取りながら攻撃や防御を行う複数対戦とすることもでき、この場合、同盟者同志での得点標識のやり取りも戦略の問題となり、ゲーム内容が複雑となり戦略的興味を高める。
更に、ゲーム盤、対戦駒、玉旗台、陣旗台等をコンピューターソフト化して遊戯することも可能である。
【００３０】
遊戯者が多人数となれば、順位によって得点を決めてリーグ戦としたり、同色の得点旗を全部集めたり、グーなりパーなり、じゃんけんの同じ旗印を３本そろえる（三色同印）、三色の旗でグー・チョキ・パーの旗を３本そろえる（三色周回）といった役得点をルールとして決めれば、ゲーム的な面白さを一層高めることができる。
【００３１】
このように得点計算が複雑になった場合には、得点チップのやり取りによって整理するようにすることもできる。なお、本実施例では遭遇対戦勝敗の特性をじゃんけんのグー・チョキ・パーとしたが、狐・猟師・庄屋としたり、火・水・木としたりすることは自由である。
【００３２】
本発明は以上のように構成したので、対戦者が限定的でなく多人数が参画でき、投げ賽による偶然性とゲームの進行について技巧や工夫を用いる戦略性を備えてルールの決め方によってゲーム内容を複雑にも単純にも調整でき、遊戯時間の調整も可能なので、その利用範囲も広汎な場面に活用できるものである。
【００３３】
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の１つの実施例を示すゲーム盤面図
【図２】同じく、標識旗を掲げ獲得旗を積載した状態における対戦駒の１つの実施例を示す斜視図
【図３】同じく、陣旗を掲げた状態における陣旗台の１つの実施例を示す斜視図
【図４】同じく、玉旗を掲げ、中段掲揚孔に得点旗を挿入した状態における玉旗台の１つの実施例を示す斜視図
【図５】同じく、ゲーム盤面の他の実施例を示すゲーム盤面図
【符号の説明】
１            得点枡「都」
１１            第１環状進行路
１２            第２環状進行路
１３            得点枡からは第１環状進行路に放射状に連絡する進行路
１４            第１環状進行路から第２環状進行路に放射状に連絡する進行路
１５                        第２環状進行路から陣枡に放射状に連絡する進行路
２                      玉旗台
２１            玉旗掲揚孔
２２            得点旗掲揚孔
３            陣旗台
４            戦旗（標識）
４１                    得点旗
４２                玉旗
５            対戦駒
５１                    対戦駒の標識孔
５２                対戦駒の積載孔
Ａ、Ｂ、Ｃ        対戦者の陣枡
ａ、ａ・・        進行枡目
Ｓ                安全地帯枡
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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