(57)【要約】【課題】従来の遊技機においては、スタートレバーの付加価値が低かった。【解決手段】メダルが遊技に賭けられていない状態でスタートレバー３０が傾動操作されると、液晶表示装置２２の表示画面に表示された枠Ｄは、スタートレバー３０の傾動方向に対応してスクロール表示され、「アイコンＡ」←→「アイコンＢ」←→「アイコンＣ」の順で枠が移動される。続いて、「○」ボタン２５が押下されると、枠Ｄが合わされたアイコンに対応したものに表示画面が更新される。この構成によれば、スタートレバー３０を、液晶表示装置２２に表示されたアイコンＡ〜Ｃ等を選択するための操作部として用いることができる。このため、スタートレバー３０を遊技動作を開始させるという機能だけでなく、液晶表示装置２２の操作部としての機能を持たせることができ、スタートレバー３０の付加価値を高めることができる。【選択図】  図１２
2004313504.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の単位遊技を開始させるために操作すべき遊技開始操作手段と、
遊技に関連する遊技情報を遊技者に対して表示する遊技情報提供手段と、
所定の条件が成立した場合、前記遊技開始操作手段の操作に応じて前記遊技情報提供手段により表示される遊技情報を変更する情報変更手段とを備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記所定の条件は、遊技媒体が遊技に賭けられていない場合に前記遊技開始操作手段が操作されると成立することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
遊技者により操作される切替操作部を備え、
前記所定の条件は、遊技者により前記切替操作部が操作された場合に成立することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
前記遊技情報提供手段は、遊技に関連する遊技情報を表示画面に表示する画像表示装置を有すると共に、前記表示画面に複数の情報項目を表示し、
前記情報変更手段は、前記所定の条件が成立した場合に、前記画像表示装置に表示する表示画面を、前記遊技開始操作手段の操作に応じて選択された情報項目に対応したものに変更することを特徴とする請求項１から請求項３のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記遊技情報提供手段は、遊技動作に関連して音声出力する音声出力装置を有してなり、
前記情報変更手段は、前記所定の条件が成立した場合に、前記音声出力装置から出力される音声の音量を前記遊技開始操作手段の操作に応じて変更することを特徴とする請求項１から請求項３のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記遊技情報提供手段は、遊技動作に関連して光を発する発光装置を有してなり、
前記情報変更手段は、前記所定の条件が成立した場合に、前記発光装置から発せられる光の光量を前記遊技開始操作手段の操作に応じて変更することを特徴とする請求項１から請求項３のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技に関する遊技情報を画像表示装置や音声出力装置、発光装置などを使って遊技者へ提供する遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来、このような遊技機としては、例えばスロットマシンがある。従来の一般的なスロットマシンでは、遊技媒体であるメダルがメダル投入口に投入され、または貯留メダルの投入スイッチが操作された後に、スタートレバーを遊技者がレバー操作する。この操作が検出されると、各リールが一斉に回転を始めてゲームが開始される（特許文献１参照）。そして、各リールに対応して配置されたストップボタンが操作されると各リールの回転が停止し、入賞内容に応じてメダルが払い出される。
【０００３】
スロットマシンには、遊技内容に関する遊技情報を表示したり、遊技動作中における遊技者の期待感を高める演出が行われる液晶表示装置等を備えるものがある。この液晶表示装置の画面には複数の情報項目が表示される。表示された情報項目のうちの１つの情報項目が遊技者による十字キーの操作で特定され、さらに決定ボタンの操作で選択されると、選択された項目に対応する遊技情報が液晶表示装置の画面に表示される。遊技者は、液晶表示装置に表示された画面から、遊技内容に関する遊技情報を取得する。
【０００４】
また、スロットマシンでは、スピーカーからの音声出力や、各種ランプの点灯表示によっても、遊技者に遊技状態に関する遊技情報が提供される。
【０００５】
【特許文献１】
特開２０００−５１４３２号公報
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記従来のスロットマシンにおいては、スタートレバーは１つの機能しか持たず、遊技動作を開始するという予め定められた１の目的にしか使用できなかった。このため、スタートレバーの付加価値は低かった。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、所定の単位遊技を開始させるために操作すべき遊技開始操作手段と、遊技に関連する遊技情報を遊技者に対して表示する遊技情報提供手段と、所定の条件が成立した場合、遊技開始操作手段の操作に応じて遊技情報提供手段により表示される遊技情報を変更する情報変更手段とを備えることを特徴とする。ここで、所定の単位遊技とは、複数の図柄列の変動表示が開始してから全ての図柄列についての変動表示が停止するまでの遊技をいう。また、遊技情報とは、例えば、景品交換，各図柄列の変動表示を停止する停止手段の停止操作順，出玉数や連チャン数等の各種ランキング付けに関する情報等の遊技に関連する情報をいう。
【０００８】
このような構成によれば、所定の条件が成立すると、所定の単位遊技を開始させるために操作すべき遊技開始操作手段を、遊技情報提供手段を操作する操作部としても用いることができる。
【０００９】
また、本発明は、前記所定の条件は、遊技媒体が遊技に賭けられていない場合に遊技開始操作手段が操作されると成立することを特徴とする。
【００１０】
このような構成によれば、遊技媒体が遊技に賭けられていない場合に、所定の単位遊技を開始させるために操作すべき遊技開始操作手段が操作されると、この遊技開始操作手段を遊技情報提供手段を操作する操作部として用いることができる。
【００１１】
また、本発明は、遊技者により操作される切替操作部を備え、前記所定の条件は、遊技者により切替操作部が操作された場合に成立することを特徴とする。
【００１２】
このような構成によれば、遊技者により切替操作部が操作されると、所定の単位遊技を開始させるために操作すべき遊技開始操作手段を、遊技情報提供手段を操作する操作部として用いることができる。
【００１３】
また、本発明は、遊技情報提供手段は、遊技に関連する遊技情報を表示画面に表示する画像表示装置を有すると共に、表示画面に複数の情報項目を表示し、情報変更手段は、前記所定の条件が成立した場合に、画像表示装置に表示する表示画面を、遊技開始操作手段の操作に応じて選択された情報項目に対応したものに変更することを特徴とする。例えば、各情報項目は、画像表示装置にアイコンとして表示され、遊技開始操作手段の操作によりアイコンが選択されると、このアイコンに関連した表示が画像表示装置に表示される。
【００１４】
このような構成によれば、画像表示装置に表示された複数の情報項目のうちの１つの項目が、遊技開始操作手段の操作により特定され、情報変更手段は特定された項目に対応する遊技情報を画像表示装置に表示してこれを遊技者に報知する。このため、所定の単位遊技を開始させるために操作すべき遊技開始操作手段を、画像表示装置の操作部として用いることができる。
【００１５】
また、本発明は、遊技情報提供手段は、遊技動作に関連して音声出力する音声出力装置を有してなり、情報変更手段は、前記所定の条件が成立した場合に、音声出力装置から出力される音声の音量を遊技開始操作手段の操作に応じて変更することを特徴とする。
【００１６】
このような構成によれば、情報変更手段は、音声出力装置から出力される音声の音量を遊技開始操作手段の操作に応じて変更する。このため、所定の単位遊技を開始させるために操作すべき遊技開始操作手段を、音声出力装置の操作部として用いることができる。
【００１７】
また、本発明は、遊技情報提供手段は、遊技動作に関連して光を発する発光装置を有してなり、情報変更手段は、前記所定の条件が成立した場合に、発光装置から発せられる光の光量を遊技開始操作手段の操作に応じて変更することを特徴とする。
【００１８】
このような構成によれば、情報変更手段は、発光装置から発せられる光の光量を遊技開始操作手段の操作に応じて変更する。このため、所定の単位遊技を開始させるために操作すべき遊技開始操作手段を、発光装置の操作部として用いることができる。
【００１９】
【発明の実施の形態】
次に、本発明による遊技機をスロットマシンに適用した一実施形態について説明する。
【００２０】
図１は本実施形態によるスロットマシン１の外観を示す正面図である。
【００２１】
スロットマシン１の本体中央部には、３個のリール２，３，４が回転自在に設けられている。各リール２，３，４の外周面には複数種類の図柄（以下、シンボルという）から成るシンボル列が描かれている。これらシンボルはスロットマシン１の正面の表示窓５，６，７を通してそれぞれ３個ずつ観察される。この表示窓５，６，７には、横３本と斜め２本の計５本の入賞ラインが設けられている。また、表示窓５〜７の下方右側には、遊技者が遊技に賭ける遊技媒体であるメダルが投入されるメダル投入口８が設けられている。
【００２２】
ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投入口８から１枚のメダルを投入したときは、中央の横１本の入賞ラインが有効化される。また、２枚投入したときは、これに上下の横２本の入賞ラインが加わって横３本の入賞ラインが有効化される。また、３枚投入したときは、これに斜め２本の入賞ラインが加わって５本の入賞ライン全てが有効化される。
【００２３】
また、表示窓５〜７の左方には、役物連続作動増加装置作動表示機９、役物連続作動装置作動表示機１０、再遊技表示機１１、遊技停止表示機１２、３個の遊技メダル投入枚数表示ランプ１３〜１５、貯留枚数表示部１６、およびスタートランプ１７が設けられている。各表示機９〜１２および遊技メダル投入枚数表示ランプ１３〜１５は遊技状態に応じて点灯制御され、その時の遊技状態が遊技者に知らされる。貯留枚数表示部１６は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、機械内部のメダルカウンタにに現在クレジットされているメダル数を表示する。スタートランプ１７は各リール２〜４が作動可能な時に点滅する。
【００２４】
また、表示窓５〜７の右方には、上部から、ボーナスカウント表示部１８、ＷＩＮランプ１９、配当枚数表示部２０、およびインサートランプ２１が設けられている。ボーナスカウント表示部１８は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、ボーナスゲーム入賞時に、ＲＢゲームおよびジャックゲームの残り入賞可能回数をデジタル表示する。ＷＩＮランプ１９は有効化入賞ラインに入賞組み合わせのシンボルが揃った時に点灯する。配当枚数表示部２０は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、入賞によるメダル払い出し枚数を表示する。インサートランプ２１はメダル投入口８にメダルの投入が受付可能な時に点灯する。
【００２５】
また、表示窓５〜７の直ぐ下方には、液晶表示装置２２が設けられている。この液晶表示装置２２は、遊技に関する遊技情報を遊技者に対して表示する遊技情報提供手段を構成している。本実施形態では、液晶表示装置２２は、表示画面に複数の情報項目と各情報項目に対応する遊技情報とを表示する。液晶表示装置２２の左側には十字キー２３、「○」ボタン２４、「×」ボタン２５、１貯留メダル投入スイッチ２６、２貯留メダル投入スイッチ２７、および３貯留メダル投入スイッチ２８が設けられている。十字キー２３は、上下左右の４方向のスイッチ操作を検出して、液晶表示装置２２に表示される情報項目を選択する際に使用される。「○」ボタン２４は十字キー２３によって選択された情報項目を決定するボタンであり、「×」ボタン２５は十字キー２３によって選択された情報項目をキャンセルするボタンである。また、貯留メダル投入スイッチ２６〜２８は、貯留枚数表示部１６にメダル数が表示されてクレジットされている際に、メダル投入口８へのメダル投入に代えて１回のゲームに１〜３枚のメダルを賭ける際に使用される。
【００２６】
また、液晶表示装置２２の下方には、左側から、貯留メダル精算スイッチ２９、スタートレバー３０およびストップボタン３１，３２，３３が設けられている。貯留メダル精算スイッチ２９は機械内部にクレジットされているメダルを精算する際に使用される。スタートレバー３０は、スロットマシン１による遊技動作を開始させるために遊技者に操作される遊技開始操作手段であり、その操作端は上下左右の４方向に傾倒自在に構成されている。このスタートレバー３０が遊技者に操作されることにより各リール２〜４の回転が一斉に開始する。ストップボタン３１〜３３は、各リール２〜４に対応して配置されており、これら各リール２〜４の回転が一定速度に達したときに操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各リール２〜４の回転を停止する。
【００２７】
また、スロットマシン１の正面下部にはメダル受皿３７が設けられている。このメダル受皿３７はメダル払出口３８から払い出されるメダルを貯めるものである。また、スロットマシン１の正面上部には、入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当表示部３９が設けられており、この配当表示部３９の左右には一対のスピーカ９６，９６が設けられている。
【００２８】
次に、本実施形態によるスロットマシン１で行われる（１）一般遊技，（２）Ｒ・Ｂゲームおよび（３）Ｂ・Ｂゲームの概要について説明する。
【００２９】
（１）一般遊技
一般遊技時においては、シンボル「スイカ」、「プラム」の３個のシンボル組み合わせが入賞ラインに並ぶと小当たり入賞となり、それぞれ１２枚、８枚の配当が遊技者に払い出されて１ゲーム終了となる。また、１個のシンボル「チェリー」が第１リール２の中央または上下の入賞ラインに停止すると「中チェリー」または「角チェリー」の小当たり入賞となり、それぞれ２枚または４枚の配当が遊技者に払い出されて１ゲーム終了となる。また、再遊技のシンボルの３個の組み合わせが入賞ラインに揃うと、メダル投入をしなくても再度ゲームを行うことができる。また、入賞ライン上に並んだシンボル組合せが配当表のいずれにも該当しない場合には、「はずれ」（配当無し）となる。また、特定のキャラクタ絵柄からなる３個のシンボル組み合わせが入賞ラインに揃うと大当たり入賞となり、１５枚のメダルが払い出された後、一般遊技とボーナスゲームとしてのＲ・Ｂゲームとがセットで複数回行える下記のＢ・Ｂゲームに移行する。また、数字の７からなるシンボル「ＢＡＲ」の３個のシンボル組み合わせが入賞ラインに揃うと中当たり入賞となり、１５枚のメダルが払い出された後、１回のボーナスゲームが行える下記のＲ・Ｂゲームに移行する。
【００３０】
（２）Ｒ・Ｂゲーム
Ｒ・Ｂゲームは、一般遊技中に上記のシンボル組み合わせが入賞ライン上に並ぶと発生する。Ｒ・Ｂゲームでは、ジャックゲームと呼ばれるメダル１枚賭けのゲームを複数回行える。このジャックゲームにおいて中央の横１本の入賞ライン上に再遊技のシンボルの３個の組合せが並ぶとジャックゲーム入賞が発生し、８枚のメダルが払い出される。ジャックゲームには「はずれ」も発生するが、ジャックゲーム入賞は約９／１０という高い確率で発生する。このＲ・Ｂゲームは、例えばジャックゲーム入賞が８回発生するか、またはＲ・Ｂゲーム中に実行された通算のジャックゲーム数が例えば１２回に達すると終了する。
【００３１】
（３）Ｂ・Ｂゲーム
▲１▼Ｂ・Ｂゲームは、上記のＲ・Ｂゲームと一般遊技とが一組になったものが複数セットで構成されている。Ｂ・Ｂゲームが発生すると、まず、一般遊技が実行される。このＢ・Ｂゲーム中の一般遊技では「はずれ」も発生するが、シンボル「スイカ」、「プラム」、「中チェリー」、「角チェリー」による小当たり入賞が、（１）で上記したＢ・Ｂゲーム中以外の一般遊技時に比べて高い確率で発生する。
【００３２】
▲２▼また、このＢ・Ｂゲーム中の一般遊技中に再遊技のシンボルの３個の組合せが有効化入賞ライン上に並ぶと、８枚のコインが払い出される。
【００３３】
▲３▼その後、複数回のジャックゲームが行えるＲ・Ｂゲームであるボーナスゲームへ移行する。このＢ・Ｂゲーム中におけるボーナスゲームも、例えばジャックゲーム入賞が８回発生するか、またはボーナスゲーム中に実行された通算のジャックゲーム数が例えば１２回に達すると終了する。
【００３４】
▲４▼上記のボーナスゲームが終了すると、上記の▲１▼で説明したＢ・Ｂゲーム中の一般遊技が再度行われ、この一般遊技中に上記の▲２▼で説明したシンボル組合せが発生すると、その後さらに上記の▲３▼で説明したボーナスゲームが行われる。Ｂ・Ｂゲームは、上記▲１▼〜▲３▼に示される一般遊技およびボーナスゲームの一連のゲームのセットの繰り返しであり、このセットが所定回数、例えば２回行われるとＢ・Ｂゲームは終了となる。ただし、このＢ・Ｂゲーム中に、上記の▲１▼および▲２▼の一般遊技中における通算ゲーム回数、言い換えれば上記▲３▼のボーナスゲーム時におけるジャックゲーム数を除く通算ゲーム回数が所定回数、例えば３０回を越える場合にも、Ｂ・Ｂゲームは終了する。
【００３５】
図２および図３は、上述したスロットマシン１の遊技処理動作を制御するメイン制御基板６１およびサブ制御基板６２に構成された回路構成を示している。
【００３６】
図２に示すメイン制御基板６１における制御部はマイクロコンピュータ（以下、マイコンという）６３を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン６３は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインＣＰＵ（中央演算処理装置）６４と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）６５およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）６６とを含んで構成されている。
【００３７】
メインＣＰＵ６４には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路６７および分周器６８と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器６９および発生した乱数の１つを特定する乱数サンプリング回路７０とが接続されている。さらに、後述する周辺装置（アクチュエータ）との間で信号を授受するＩ／Ｏポート（入出力ポート）７１が接続されている。プログラムＲＯＭ６５は、確率抽選テーブル、シンボルテーブル、入賞シンボル組合せテーブル、およびシーケンスプログラム等を格納するように記憶部が区分されている。
【００３８】
図４はプログラムＲＯＭ６５内に格納された一般遊技中に使用される確率抽選テーブルを概念的に示している。この確率抽選テーブルは、一般遊技中にサンプリング回路７０で抽出された乱数を各入賞態様に区分けするために使用され、乱数発生器６９で発生する一定範囲の乱数を各入賞態様に区画するデータを記憶している。同図におけるａ１〜ａ３，ｂ１〜ｂ３，ｃ１〜ｃ３，ｄ１〜ｄ３，ｅ１〜ｅ３，ｆ１〜ｆ３，ｇ１〜ｇ３は予め設定された数値データであり、サンプリング回路７０で抽出された乱数を各入賞態様に区画する際に用いられる。このデータは、投入メダル枚数が１枚の場合には「ａ１〜ｇ１」、２枚の場合には「ａ２〜ｇ２」、３枚の場合には「ａ３〜ｇ３」の各数値の組合せが用いられる。
【００３９】
これら数値は通常「ａ＜ｂ＜ｃ＜ｄ＜ｅ＜ｆ＜ｇ」の大小関係に設定され、抽出された乱数値がｄ未満であれば小当たり入賞（小ヒット）となり、この場合、ａ未満の場合には「角チェリー」当たり要求フラグが立ち、ａ以上ｂ未満の場合には「中チェリー」当たり要求フラグ、ｂ以上ｃ未満の場合には「プラム」当たり要求フラグ、ｃ以上ｄ未満の場合には「スイカ」当たり要求フラグが立つ。また、抽出された乱数値がｄ以上ｅ未満であれば「再遊技」当たり要求フラグが立つ。また、抽出された乱数値がｅ以上ｆ未満であれば中当たり入賞（中ヒット）となって「ＲＢ」当たり要求フラグが立ち、抽出された乱数値がｆ以上ｇ未満であれば大当たり入賞（大ヒット）となって「ＢＢ」当たり要求フラグが立つ。また、ｇ以上であれば入賞なしの「はずれ」になる。つまり、入賞態様は、サンプリングされた１つの乱数値がこのどの数値範囲に属するかによって決定され、当たり要求フラグによって表される。
【００４０】
「ＢＢ」または「ＲＢ」のボーナス当たり要求フラグは、フラグが立てられた遊技において、対応するボーナス図柄が有効化された入賞ライン上で揃わなかった場合でも以降の遊技に持ち越され、「ＢＢ」または「ＲＢ」のシンボル組み合わせが有効化入賞ラインに停止表示されてボーナス入賞が実際に発生すると、ボーナス当たり要求フラグはクリアされる。また、ボーナス当たり要求フラグ以外のフラグは、フラグが立てられた遊技においてのみ有効であり、立てられた図柄に対応する図柄が有効化された入賞ライン上で揃わなかった場合、その遊技終了時にはクリアされて次遊技以降には持ち越されない。
【００４１】
また、上記のプログラムＲＯＭ６５内に格納された図示しないシンボルテーブルは、各リール２〜４の回転位置とシンボルとを対応づけるものであり、シンボル列を記号で表したものである。このシンボルテーブルには、リセットパルスが発生する回転位置を基準として各リールの一定の回転ピッチ毎に順次付与されたコードナンバと、それぞれのコードナンバ毎に対応して設けられたシンボルを示すシンボルコードとが記憶されている。
【００４２】
また、上記のプログラムＲＯＭ６５内には図示しない入賞シンボル組合せテーブルが格納されている。この入賞シンボル組合せテーブルには、配当表に示される各入賞シンボル組合せのシンボルコードや、「リーチ目」を構成するシンボル組合せのシンボルコード、各入賞を表す入賞判定コード、入賞メダル配当枚数等が記憶されている。ここで、リーチ目とは、Ｂ・Ｂ当たり要求フラグセット済み状態のときに、遊技者にＢ・Ｂゲームの発生が近い状態になっていることを示唆するシンボル組合せである。この入賞シンボル組合せテーブルは、第１リール２，第２リール３、第３リール４の停止制御時、および全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。さらに、プログラムＲＯＭ６５内には、このスロットマシン１でゲームを実行するためのシーケンスプログラムが格納されている。
【００４３】
マイコン６３からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各リール２，３，４を回転駆動するステッピングモータ４５、各種ランプ（遊技メダル投入枚数表示ランプ１３〜１５、スタートランプ１７、ＷＩＮランプ１９、インサートランプ２１）、各種表示部（各表示機９〜１２、貯留枚数表示部１６、ボーナスカウント表示部１８、入賞配当枚数表示部２０）、およびメダルを収納するホッパー７２がある。これらはそれぞれモータ駆動回路７３、各ランプ駆動回路７４、各表示部駆動回路７５、およびホッパー駆動回路７６によって駆動される。これら駆動回路７３〜７６は、マイコン６３のＩ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されている。
【００４４】
また、マイコン６３が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、メダル投入口８から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ８Ｓ、前述した貯留メダル投入スイッチ２６〜２８、および貯留メダル精算スイッチ２９がある。さらに、スタートレバー３０の操作を検出するスタートスイッチ３０Ｓがある。スタートスイッチ３０Ｓは、上下左右の４方向へのスタートレバー３０の傾倒操作を検出し、Ｉ／Ｏポートを介してメインＣＰＵ６４に操作検出信号を出力する。メインＣＰＵ６４は、後述する所定条件が成立していてスタートレバー３０の操作に応じて液晶表示装置２２による提供情報が変更される状態になっている場合、検出したスタートレバー３０の傾倒操作の方向をコマンドとしてサブ制御基板６２へ送信する。
【００４５】
また、ホトセンサからの出力パルス信号を受けて各リール２，３，４の回転位置を検出するリール位置検出回路７７がある。ホトセンサは各リール２〜４の駆動機構に含まれており、同図では示されていない。リール位置検出回路７７は、リール２〜４の回転が開始された後、ステッピングモータ４５の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値を制御ＲＡＭ６６の所定エリアに書き込む。従って、制御ＲＡＭ６６内には、各リール２〜４について、１回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサは各リール２〜４が１回転する毎にリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路７７を介してメインＣＰＵ６４に与えられ、制御ＲＡＭ６６で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ４５の回転との間に生じるずれが、１回転毎に解消されている。
【００４６】
さらに、上記の入力信号発生手段としては、ストップボタン３１，３２，３３が押された時に対応するリールを停止させる信号を発生するリール停止信号回路７８、ホッパー７２から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部７２Ｓおよび図示しない払出完了信号発生回路がある。これらもＩ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されている。払出完了信号発生回路は、メダル検出部７２Ｓから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が、表示部駆動回路７５から入力した計数信号で表される配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。
【００４７】
また、Ｉ／Ｏポート７１にはサブ制御部通信ポート７９が接続されており、マイコン６３はこのサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２へ信号を送出する。図３に示すサブ制御基板６２には、この信号を受信するメイン制御部通信ポート８８が設けられている。サブ制御部通信ポート７９およびメイン制御部通信ポート８８間の通信は、サブ制御部通信ポート７９からメイン制御部通信ポート８８へ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート７９からメイン制御部通信ポート８８へ送出される信号は、７ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、最大２４ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとで構成されている。
【００４８】
サブ制御基板６２における制御部はマイコン８１を主な構成要素として構成されている。マイコン８１も、メイン制御基板６１におけるマイコン６３と同様、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うサブＣＰＵ８２と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ８３およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ８４とを含んで構成されている。サブＣＰＵ８２にも、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路８５および分周器８６が接続されており、さらに、上記のメイン制御部通信ポート８８や後述するアクチュエータとの間で信号を授受するＩ／Ｏポート８７が接続されている。
【００４９】
マイコン８１からの制御信号により動作が制御されるアクチュエータとして、各リール２〜４に内蔵されたリールバックランプ４７ａ，４７ｂ，４７ｃがある。これらバックランプ４７ａ〜４７ｃの点灯は、Ｉ／Ｏポート８７に接続されたランプ駆動回路８９からの駆動信号によって制御される。また、マイコン８１が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段として、前述した十字キー２３、「○」ボタン２４および「×」ボタン２５がある。
【００５０】
また、Ｉ／Ｏポート８７には画像制御ＩＣ（高集積化回路）９０および音源ＩＣ９１が接続されている。画像制御ＩＣ９０には、キャラクタ・データが記憶されたキャラクタＲＯＭ９２およびカラーディスプレイ表示用メモリであるビデオＲＡＭ９３が接続されており、画像制御プログラムＲＯＭ９７および画像制御ワークＲＡＭ９８も接続されている。画像制御プログラムＲＯＭ９７には、液晶表示装置２２に画像表示する各種情報画面に関する情報が格納されている。マイコン８１は、各種コマンドをメイン制御部通信ポート８８を介してメイン制御基板６１から取り込み、取り込んだコマンドに基づいて画像制御ＩＣ９０を制御して液晶表示装置２２に画像表示を行う。
【００５１】
また、音源ＩＣ９１にはサウンド・データが記憶されたサウンドＲＯＭ９４が接続されており、音源ＩＣ９１は、マイコン８１の制御の下、パワーアンプ９５を介してスピーカ９６，９６からサウンドを放音させる。マイコン８１は、メイン制御部通信ポート８８を介してメイン制御基板６１から入力される指示に従い、音源ＩＣ９１およびパワー・アンプ９５を制御し、メダル投入音，スタートレバー操作音，停止ボタン操作音，ボーナスゲーム中の遊技音といった効果音をスピーカ９６，９６から出力させる。また、メイン制御基板６１から取り込んだ遊技状態および当選フラグに基づいて選択した演出態様に基づく出音パターンで、スピーカ９６，９６から出音させる。
【００５２】
メイン制御基板６１のマイコン６３、サブ制御基板６２のマイコン８１およびスタートスイッチ３０Ｓは、所定の条件が成立した場合、スタートレバー３０の傾倒操作に応じて液晶表示装置２２により表示される遊技情報を変更する情報変更手段を構成している。本実施形態では、所定の条件は、メダルが遊技に賭けられていない状態でスタートレバー３０が傾動操作された場合に成立する。つまり、前回遊技終了後にメダルが自動投入されておらず、貯留メダル投入スイッチ２６〜２８の操作またはメダル投入口８からのメダル投入がされていない状態で、スタートスイッチ３０Ｓからスタートレバー３０の操作検出信号が出力された場合に、情報変更手段は、スタートレバー３０の傾倒操作に応じて液晶表示装置２２により提供される遊技情報を変更し、液晶表示装置２２の表示画像を傾倒操作に応じて選択された項目に対応したものに変更する。
【００５３】
次に、上述した制御回路によって制御されるスロットマシン１の動作について説明する。
【００５４】
図５〜図７はメイン制御基板６１のメインＣＰＵ６４によって制御される遊技処理の概略を示すフローチャートである。
【００５５】
まず、始めに、遊技開始時の初期化処理が行われる（図５，ステップ１０１参照）。この初期化処理では、制御ＲＡＭ６６の所定領域がクリアされ、また、メイン制御基板６１およびサブ制御基板６２間における通信データが初期化される。次に、メインＣＰＵ６４により、前回遊技終了時に制御ＲＡＭ６６に記憶されていたデータを消す遊技終了時のＲＡＭクリア処理が行われる（ステップ１０２）。続いて、前回のゲーム終了後から３０秒経過しているか否かが判別され（ステップ１０３）、３０秒経過している場合には、サブ制御部通信ポート７９からサブ制御基板６２へ液晶表示装置２２に待機画面を表示させるための待機画面コマンドが送信される（ステップ１０４）。つまり、待機画面コマンドは、非遊技状態が３０秒間続くと送信される。
【００５６】
次に、前回遊技の結果、再遊技（リプレイ）が生じてメダルの自動投入要求があるか否かがＣＰＵ６４によって判別される（ステップ１０５）。この自動投入要求がある場合には、次に、投入要求分の遊技メダルが自動投入される（ステップ１０６）。一方、自動投入要求がない場合には、遊技メダル投入処理が行われる（ステップ１０７）。
【００５７】
図８は、この遊技メダル投入処理の詳細を示すフローチャートである。遊技メダル投入処理では、まず始めに、メダルカウンタにクレジットされているメダル数が０であるか否かが判別される（図８，ステップ２０１参照）。メダルカウンタの値が０でなくてこの判別が“Ｎｏ”の場合、遊技メダル投入処理はそのまま終了する。一方、メダルカウンタの値が０でこの判別が“Ｙｅｓ”の場合には、続けてメダル投入口８へのメダル投入の有無が判別される（ステップ２０２）。判別の結果、メダル投入がない場合には、ＣＰＵ６４は制御ＲＡＭ６６に記憶している切替フラグをオン（ＯＮ）にセットする（ステップ２０３）。一方、メダル投入がある場合には、切替フラグをオフ（ＯＦＦ）にセットし（ステップ２０４）、遊技メダル投入処理を終了する。
【００５８】
次に、スタートレバー３０の操作により、スタートスイッチ３０Ｓからのスタート信号入力があったか否かが判別される（図５，ステップ１０８参照）。スタート信号入力がなくてこの判別が“Ｎｏ”の場合は、処理はステップ１０７に戻り、以上の処理が繰り返して行われる。一方、スタート信号入力があって判別が“Ｙｅｓ”の場合、次に、ステップ１０７の遊技メダル投入処理において切替フラグがオフ（ＯＦＦ）にセットされているか否かが判別される（ステップ１０９）。切替フラグがオンにセットされていてこの判別が“Ｎｏ”の場合、画面切替コマンド送信処理が行われる（ステップ１１０）。画面切替コマンド送信処理では、画面切替コマンドがサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２側へ送信される。この画面切替コマンドは、スタートスイッチ３０Ｓにより検出されたスタートレバー３０の上下左右の４方向のいずれかの傾倒方向を表す８ビットのパラメータを含んで構成されている。
【００５９】
一方、切替フラグがオフにセットされていてステップ１０９の判別が“Ｙｅｓ”の場合、次に、前回の遊技から４．１秒を経過しているか否かが判別される（ステップ１１１）。４．１秒を経過していない場合は、サブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２側へウエイト時間コマンドが送信されると共に（ステップ１１２）、ウエイト機能が働いて４．１秒が経過するまでの遊技開始待ち時間が消化される（ステップ１１３）。スタートレバー３０の操作がこの４．１秒経過前に行われると、スピーカ９６，９６からリール回転不可音が出音され、ウエイト機能が働いたことが遊技者に対して報知される。
【００６０】
前回遊技から４．１秒を経過すると、次に、乱数発生器６９で発生した抽選用の乱数がサンプリング回路７０によって抽出され（図６，ステップ１１４参照）、その後、上記の４．１秒をカウントするための１遊技監視用タイマがセットされる（ステップ１１５）。次に、ステップ１１４で抽出された乱数に基づき、確率抽選処理が行われる（ステップ１１６）。この確率抽選処理は、サンプリング回路７０によって特定された１つの乱数値が、確率抽選テーブル（図４参照）においてどの入賞グループに属する値になっているか判断されることによって行われる。この際、機械に投入されたメダル枚数に応じて、図４の確率抽選テーブルの各段に示された確率抽選データａ１〜ｇ１、ａ２〜ｇ２、またはａ３〜ｇ３が用いられる。
【００６１】
確率抽選処理が終了すると、次に、リール回転処理が行われ（ステップ１１７）、続いて、スタートコマンド送信処理が行われる（ステップ１１８）。リール回転処理では、まず、リール２〜４の各回転位置が書き込まれる制御ＲＡＭ６６の所定領域が、メインＣＰＵ６４によってリール２〜４の回転の開始に際して初期化され、引き続いて各リール２〜４がステッピングモータ４５によって回転駆動される。スタートコマンド送信処理では、スタートスイッチ３０ＳからメインＣＰＵ６４へ入力されたスタート信号に基づき、スタートコマンドがサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２側へ送信される。このスタートコマンドは、内部当選役および遊技状態を表す１６ビットのパラメータを含んで構成されている。
【００６２】
次に、何れかのストップボタン３１〜３３がオン操作されたか否かが判別される（ステップ１１９）。オン操作されていない場合には、自動停止タイマーが０になったか否かが判別される（ステップ１２０）。この自動停止タイマーは、ストップボタン３１〜３３が所定時間操作されない場合に、各リール２〜４を所定時間経過後に自動的に停止させるためのものである。
【００６３】
何れかのストップボタン３１〜３３がオン操作されたか、または、自動停止タイマーが０になると、次に、有効化入賞ライン上に引き込まれるシンボルのコマ数、つまり滑りコマ数が決定される（ステップ１２１）。この滑りコマ数は、遊技状態，当選要求，制御コマ数，シンボル位置等から定められ、有効化入賞ラインから当選シンボルまでのコマ数が制御コマ数の範囲内にあれば滑りコマ数として決定される。次に、この滑りコマ数が制御ＲＡＭ６６の所定領域に格納される。その後、第１停止リールの停止要求フラグがセットされ、この停止要求フラグがセットされるのに応じ、決定された滑りコマ数分だけ第１停止リールが回転させられるリール引き込み制御が行われ、１個のリールの回転が停止させられる（ステップ１２２）。次に、全てのリール２〜４が停止したか否かが判別される（ステップ１２３）。第２停止リールおよび第３停止リールが未だ停止していない場合には、処理はステップ１１９に戻り、以上の処理が繰り返して行われる。
【００６４】
全てのリール２〜４が停止すると、次に、メインＣＰＵ６４によって入賞検索処理が行われる（図７，ステップ１２４参照）。この入賞検索処理では、有効化入賞ライン上に実際に揃っているシンボルの組合せの種類と、確率抽選処理によって決定された内部当選役の種類との一致がとられる。そして、次にこの入賞フラグが正常か否かが判別される（ステップ１２５）。この判別結果が正常でない場合、例えば、プラムのシンボル組合せが有効化入賞ライン上に揃っているのに、内部当選役に対応する当たり要求フラグが中チェリーのフラグである場合には、配当枚数表示部２０および液晶表示装置２２にイリーガルエラーが表示される（ステップ１２６）。入賞フラグが正常の場合には、続いて、入賞コマンドがサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２側へ送信される（ステップ１２７）。この入賞コマンドは、入賞役、遊技状態および入賞ラインを表す２４ビットのパラメータを含んで構成されている。
【００６５】
次に、その時の状態によって遊技メダルの貯留、または払い出し処理が行われる（ステップ１２８）。つまり、クレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダル数分、貯留枚数表示部１６に表示される貯留枚数が増加され、また、メダル投入口８へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得した枚数のメダルがメダル受皿３７へ払い出される。メダルの貯留または払い出しが行われると、ＷＩＮランプ１９が点灯され、入賞発生が遊技者に知らされる（ステップ１２９）。
【００６６】
次に、メインＣＰＵ６４によって現在の遊技状態がＢＢゲームまたはＲＢゲームの作動中であるか否かが判別される（ステップ１３０）。ＢＢゲームまたはＲＢゲームの作動中でない場合には、メインＣＰＵ６４による遊技処理はステップ１０２に戻り、次の新たな遊技が開始される。また、ＢＢゲームまたはＲＢゲームの作動中である場合には、次に、ＢＢゲームまたはＲＢゲームの遊技数がメインＣＰＵ６４によってチェックされる（ステップ１３１）。続いて、メインＣＰＵ６４によって現在の遊技状態がＢＢゲームの終了時か否かが判別される（ステップ１３２）。ＢＢゲーム終了時であれば、ＢＢ終了コマンドがサブ制御基板６２へ送信される（ステップ１３３）。このＢＢ終了コマンドは、終了動作を表す３ビットのパラメータを含んで構成されている。ＢＢ終了コマンドが送信されると、続いて、ＢＢゲーム終了時のＲＡＭクリア処理が制御ＲＡＭ６６に対して行われ（ステップ１３４）、その後、遊技処理はステップ１０２に戻って次の新たな遊技が開始される。また、ステップ１３２の判別でＢＢゲーム終了時でなければ、遊技処理はそのままステップ１０２に戻って次の新たな遊技が開始される。
【００６７】
次に、サブ制御基板６２のサブＣＰＵ８２によって制御される遊技処理について説明する。
【００６８】
図９は、サブＣＰＵ８２によって制御される遊技処理の概略を示すフローチャートである。サブ制御基板６２では、メイン制御基板６１側から受信される各種コマンドがサブＣＰＵ８２によって常に解析され、このコマンドに基づいた各種遊技処理が適宜行われている（図９，ステップ３０１参照）。
【００６９】
図１０は、メイン制御基板６１側から受信されたコマンドが、図５，ステップ１１０で送信された画面切替コマンドである場合の受信処理の概略を示すフローチャートである。この画面切替コマンド受信処理では、まず始めに、待受画面が消去されて図１１（ａ）に例示されるガイド画面が表示される（図１０，ステップ４０１参照）。ガイド画面にはアイコンＡ，Ｂ，Ｃが表示される。アイコンＡは景品交換に関する情報、アイコンＢはストップボタン３１〜３３の停止操作順に関する情報、アイコンＣは出玉数や連チャン数等の各種ランキング付けに関する情報を選択する情報選択項目である。また、ガイド画面には枠Ｄも表示される。枠Ｄは、アイコンＡ，Ｂ，Ｃのうちのいずれのアイコンが選択された状態にあるかを遊技者に報知するための表示である。続いて画面更新処理が行われる（図１０，ステップ４０２参照）。
【００７０】
図１２は、この画面更新処理の詳細を示すフローチャートである。画面更新処理では、まず始めに、スタートレバー３０が上下左右の何れの方向に傾倒操作されたかが、画面切替コマンドのパラメータを参照して判別される（図１２，ステップ５０１参照）。スタートレバー３０が操作されてこの判別が“Ｙｅｓ”の場合、サブＣＰＵ８２はスタートレバー３０の傾倒方向に枠Ｄを移動させる（ステップ５０２）。液晶表示装置２２のガイド画面が図１１（ａ）に示されるものである場合、サブＣＰＵ８２は、スタートレバー３０が左右方向に傾倒操作されると、その操作方向に対応して枠Ｄをスクロール表示し、「アイコンＡ」←→「アイコンＢ」←→「アイコンＣ」の順で枠Ｄを移動させる（ステップ５０２）。続いて、「○」ボタン２４が押下されたか否かが判別される（ステップ５０３）。「○」ボタン２４が押下されないでこの判別が“Ｎｏ”の場合は、処理はステップ５０１に戻る。
【００７１】
「○」ボタン２４が押下されてステップ５０３での判別が“Ｙｅｓ”の場合、枠Ｄが合わされたアイコンに対応した情報表示画面に、液晶表示装置２２の表示画面を更新する（ステップ５０４）。更新される表示画面は、マイコン８１が、サブ制御基板６２のプログラムＲＯＭ９７に格納されているテーブルを参照し、画像制御ＩＣ９０により液晶表示装置２２に表示させる。
【００７２】
例えば、図１１（ａ）に２点鎖線で示すように枠ＤがアイコンＢに合わされた状態で、遊技者がスタートレバー３０を左方向に傾倒操作すると、枠Ｄが左方向にスクロール表示され、アイコンＡに合わされる。この状態で遊技者が「○」ボタン２４を押下すると、アイコンＡに関連付けられた景品交換に関する情報を表示する画面が、例えば同図（ｂ）に示すように液晶表示装置２２に表示される。
【００７３】
同図（ｂ）に示す画面では、景品ａを交換するのに必要なメダル枚数ｂが現在の所持メダル枚数ｃと共に表示される。この画面でスタートレバー３０が左右方向に操作されると、交換することが出来る景品ａが順次画面に表示される。
【００７４】
次に、「×」ボタン２５が押下されたか否かが判別される（図１０，ステップ４０３参照）。「×」ボタン２５が押下されてこの判別が“Ｙｅｓ”の場合、ガイド画面が消去されて待受画面が表示され（ステップ４０４）、画面切替コマンド受信処理が終了する。一方、「×」ボタン２５が押下されないで判別が“Ｙｅｓ”の場合、処理はステップ４０２に戻り、上述の処理が繰り返される。
【００７５】
このような本実施形態によるスロットマシン１によれば、メダルが遊技に賭けられていない状態で、スタートスイッチ３０Ｓからスタートレバー３０の操作検出信号が出力された場合には、スタートレバー３０を、液晶表示装置２２に表示されたアイコンＡ〜Ｃ等の情報項目を選択するための操作部として用いることができる。このため、本実施形態によるスロットマシン１によれば、スタートレバー３０を遊技動作を開始させるという機能だけでなく、液晶表示装置２２の操作部としての機能も持たせることができ、スタートレバー３０の付加価値を高めることができる。
【００７６】
次に、本発明による遊技機をスロットマシンに適用した第２の実施形態について説明する。
【００７７】
図１３はこの第２の実施形態のスロットマシン１ａの外観を示す正面図である。なお、同図において図１と同一部分には同一符号を付してその説明は省略する。
【００７８】
スロットマシン１ａは、第１実施形態のスロットマシン１とほぼ同様の構成を有するが、液晶表示装置２２の下方の右側に操作切替ボタン３６が設けられている点が、第１実施形態のスロットマシン１と相違している。操作切替ボタン３６は、スタートレバー３０の操作に応じて液晶表示装置２２の表示画面を変更する場合に、遊技者に操作される切替操作部である。
【００７９】
図１４は、上述したスロットマシン１ａの遊技処理動作を制御するメイン制御基板６１ａに構成された回路構成を示している。なお、同図において図２と同一部分には同一符号を付してその説明は省略する。
【００８０】
メイン制御基板６１ａは、第１実施形態のメイン制御基板６１とほぼ同様な構成を有するが、マイコン６３が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段として、上述した操作切替ボタン３６の操作を検出する操作切替スイッチ３６を備えている点が、第１実施形態のスロットマシン１と相違している。サブ制御基板６２は第１実施形態のものと同じ構成をしている。
【００８１】
この第２の実施形態によるスロットマシン１ａでは、メイン制御基板６１ａのマイコン６４、サブ制御基板６２のマイコン８２およびスタートスイッチ３０Ｓからなる情報変更手段は、操作切替ボタン３６が押下されると、液晶表示装置２２の表示画面の変更をスタートレバー３０の操作に応じて行う。
【００８２】
図１５はメイン制御基板６１ａのメインＣＰＵ６４によって制御される遊技処理の概略を示すフローチャートである。
【００８３】
スロットマシン１ａでの遊技処理は、第１実施形態のスロットマシン１での遊技処理とほぼ同様であるが、スタートレバー３０の操作に応じて液晶表示装置２２の表示画面を更新するための条件が異なり、ステップ１０１〜ステップ１０５までは第１実施形態と同様の処理が行われる。
【００８４】
ステップ１０５での判別が“Ｎｏ”の場合、つまり前回遊技の結果、再遊技（リプレイ）によるメダルの自動投入要求がない場合には、この第２の実施形態では、遊技者によってメダル投入口８にメダルが投入されて投入メダルセンサ８Ｓから検出信号が入力されるか、貯留メダル投入スイッチ２６〜２８の操作によって投入信号が入力されるのを待つ（ステップ１０７ａ）。このメダル投入があるか、またはリプレイによる自動投入があると、次に、スタートレバー３０の傾倒操作により、スタートスイッチ３０Ｓからのスタート信号入力があったか否かが判別される（ステップ１０８）。この判別は“Ｙｅｓ”になるまで繰り返される。スタートスイッチ３０Ｓがオンになってこの判別が“Ｙｅｓ”になると、後述する切替ボタン押下処理においてレバー制御切替信号がオフか否かが判別される（ステップ１０９）。この判別は“Ｙｅｓ”になるまで繰り返され、図１３の操作切替ボタン３６の押下操作により、レバー制御切替信号がＯＦＦ（図１６のステップ７０３）の状態になってこの判別が“Ｙｅｓ”になると、図５のステップ１１１〜ステップ１１３、図６のステップ１１４〜ステップ１２３、図７のステップ１２４〜ステップ１３４に示す後続の処理が順次行われ、上記第１実施形態のスロットマシン１と同様な遊技動作が行われる。
【００８５】
つまり、ステップ１０９での判別が“Ｙｅｓ”になると、前回の遊技から４．１秒経過するまで遊技開始待ち時間の消化が行われる（ステップ１１１）〜（ステップ１１３）。続いて、当選役決定のための確率抽選処理等の遊技動作に必要な各処理を行った後（図６，ステップ１１４）〜（ステップ１１６）、リール回転処理を行い（ステップ１１７）、次いで、確率抽選処理により決定された当選役等の情報を含むスタートコマンドを送信する処理を行う（ステップ１１８）。続いて、ストップボタン３１〜３３のオン操作に伴うリールの停止処理を行い（ステップ１１９）〜（ステップ１２３）、全てのリール２〜４が停止すると、入賞検索等の入賞に関する処理が行われる（図７，ステップ１２４）〜（ステップ１２６）。この処理に続いて、入賞役等の情報を含む入賞コマンドを送信する処理を行い（ステップ１２７）、遊技メダルの払い出し等の入賞結果に応じた処理を行う（ステップ１２８），（ステップ１２９）。そして、遊技状態がＢＢゲームまたはＲＢゲームの作動中ある場合には、ＢＢゲームやＲＢゲームの遊技数チェック等の処理を行った後（ステップ１３０）〜（ステップ１３４）、処理はステップ１０２に戻って次の新たな遊技が開始される。
【００８６】
図１６は、所定時間毎ごとにメイン基板６１でメインＣＰＵ６４が割り込みをかけて行われるボタン押下処理の概略を示すフローチャートである。
【００８７】
このボタン押下処理においては、メインＣＰＵ６２は、操作切替ボタン３６が押下されたか否かを判別する（ステップ７０１）。操作切替ボタン３６が押下されてこの判別が“Ｙｅｓ”になると、次はレバー制御切替信号がＯＮであるか否かを判別する（ステップ７０２）。つまり、操作切替ボタン３６が操作される毎に、レバー制御切替信号はＯＮとＯＦＦとの間で切り替わるようになっており、メインＣＰＵ６２は、この切替信号がＯＮの状態にあるか否かを判別する。レバー制御切替信号がＯＮの状態にありこの判別が“Ｙｅｓ”であると、メインＣＰＵ６２は、レバー制御切替信号をＯＦＦに切り替える（ステップ７０３）。一方、レバー制御切替信号がＯＦＦの状態にありこの判別が“Ｎｏ”であると、メインＣＰＵ６２は、レバー制御切替信号をＯＮに切り替える（ステップ７０４）。レバー制御切替信号がＯＮに切り替わると、スタートレバー３０の操作により出力されるスタートスイッチ３０Ｓの操作検出信号に基づき、サブ制御部通信ポート７９からサブ制御基板６２へ画面切替コマンドが送信される。画面切替コマンドは、スタートスイッチ３０Ｓにより検出されたスタートレバー３０の上下左右の４方向の何れかの傾倒方向を表す８ビットのパラメータを含んで構成されている。ステップ７０３およびステップ７０４での処理を行い、また、ステップ７０１での判別が“Ｎｏ”である場合には、切替ボタン押下処理は終了する。
【００８８】
サブ制御基板６２のサブＣＰＵ８２では、第１の実施形態と同様に、受信される各種コマンドが常に解析されており、メイン制御基板６１ａの側から画面切替コマンドが受信されると、第１実施形態で説明した図１０に示す画面切替コマンド受信処理が行われる。これにより、スタートレバー３０の操作に応じた画面更新処理が行われる。
【００８９】
このような本実施形態によるスロットマシン１ａにおいては、図１３の操作切替ボタン３６の押下操作により、レバー制御切替信号がＯＮ（図１６のステップ７０４）の状態になると、スタートレバー３０を、液晶表示装置２２に表示されたアイコンＡ〜Ｃ等の情報項目を選択するための操作部として用いることができる。このため、この第２の実施形態によるスロットマシン１ａにおいても、スタートレバー３０を遊技動作を開始させるという機能だけでなく、液晶表示装置２２の操作部としての機能も持たせることができ、スタートレバー３０の付加価値を高めることができる。
【００９０】
なお、上記各実施形態では、スタートレバー３０の操作に応じて液晶表示装置２２の表示画面に表示されたアイコンＡ〜Ｃを選択する場合について説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、スタートレバー３０の操作に応じて液晶表示装置の表示画面全体を動かせるようにしてもよい。
【００９１】
また、上記各実施形態では、十字キー２３でも液晶表示装置２２を操作できる構成としたが、スタートレバー３０を上述したように多機能化することにより、十字キー２３は必ずしも必要としない。また上記各実施形態では、液晶表示装置２２の表示画面に表示されたアイコンＡ〜Ｃをスタートレバー３０の左右方向の操作に応じて特定し、「○」ボタン２４の操作でアイコンＡ〜Ｃを選択したが、「○」ボタン２４や「×」ボタン２５の機能もスタートレバー３０の上下方向の操作に対応させて持たせる構成としてもよい。この場合は、「○」ボタン２４や「×」ボタン２５も省略できる。
【００９２】
また、上記各実施形態では、スタートレバー３０により液晶表示装置２２を操作するための所定の条件を、メダルが遊技に賭けられていない状態でスタートレバー３０が操作されたことや、遊技者により操作切替ボタン３６が操作されたこととして説明したが、本発明はこれに限定されず、所定の条件は適宜変更して差し支えない。
【００９３】
さらに、上記各実施形態では、スタートレバー３０の操作に応じて液晶表示装置２２の表示画面に表示される遊技情報を変更する場合について説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、音声出力装置であるスピーカ９６，９６から出力される音声の音量をスタートレバー３０の操作に応じて変更してもよい。また、発光装置である各種ランプ（遊技メダル投入枚数表示ランプ１３〜１５、スタートランプ１７、ＷＩＮランプ１９、インサートランプ２１）等から発せられる光の光量をスタートレバー３０の操作に応じて変更してもよい。これらの構成でも、スタートレバー３０に複数の機能を持たせることができ、スタートレバー３０の付加価値を高めることができる。
【００９４】
また、上記各実施形態では、スタートレバー３０の傾動方向を上下左右の４方向とした場合について説明したが、スタートレバー３０の傾動方向はこの４方向に限らず、上下の２方向でも、また、８方向や全周方向に傾動できる構成としてもよい。
【００９５】
【発明の効果】
以上説明したように本発明によれば、操作部に複数の機能を持たせることができ、操作部の付加価値（例えば部品点数削減、スペース節約）を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の第１実施形態によるスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】本発明の第１実施形態によるスロットマシンのメイン制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図３】本発明の第１実施形態によるスロットマシンのサブ制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図４】本発明の第１実施形態に用いられる確率抽選テーブルを概念的に示す図である。
【図５】本発明の第１実施形態によるスロットマシンのメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示す第１のフローチャートである。
【図６】本発明の第１実施形態によるスロットマシンのメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示す第２のフローチャートである。
【図７】本発明の第１実施形態によるスロットマシンのメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示す第３のフローチャートである。
【図８】図５に示すフローチャート中の遊技メダル投入処理の詳細を示すフローチャートである。
【図９】本発明の第１実施形態によるスロットマシンのサブＣＰＵによる遊技処理の概略を示すフローチャートである。
【図１０】図９に示すフローチャート中のコマンド解析に従って行われる画面切替コマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の第１実施形態によるスロットマシンの液晶表示装置に表示される画面の例を示す図である。
【図１２】図１０に示すフローチャート中の画面更新処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の第２実施形態によるスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図１４】本発明の第２実施形態によるスロットマシンのメイン制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図１５】本発明の第２実施形態によるスロットマシンのメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の第２実施形態によるスロットマシンのメインＣＰＵによって割り込まれて行われる切替ボタン押下処理の概略を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１…スロットマシン
８…メダル投入口
２２…液晶表示装置
２３…十字キー
２４…「○」ボタン
２５…「×」ボタン
３０…スタートレバー
３０Ｓ…スタートスイッチ
３６…操作切替ボタン
６１…メイン制御基板
６２…サブ制御基板
６３，８１…マイコン（マイクロコンピュータ）
６４…メインＣＰＵ（中央演算処理装置）
８２…サブＣＰＵ
６５，８３…プログラムＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）
６６，８４…制御ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）
９０…画像制御ＩＣ
【図１】
2004313504.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
2004313504.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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