(57)【要約】 【課題】  本発明は、遊技球を発射して遊技を行う遊技機であり、遊技者の不利益を解消することを目的とする。【解決手段】  本発明は、供給皿に設置の残球検出器８０を介して、発射可能な遊技球の数（残球）が予め設定された数以下になると（Ｓ３）、遊技球の発射を停止することによって（Ｓ１２）、遊技者の無駄な遊技球の打球を防止することができる。【選択図】        図７
2004305779.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球の発射を介して遊技を行う遊技機であって、
供給皿に設置の残球検出器を介して、残球の数が予め設定された数以下になると、遊技球の発射を停止することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技球の発射を介して遊技を行う遊技機であって、
特定状態に於て、供給皿に設置の残球検出器を介して、残球の数が予め設定された数以下になると、遊技球の発射を停止することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
遊技球の発射を停止するか否かの選択手段を有することを特徴とする請求項１又は請求項２の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球を発射して遊技を行う遊技機であり、遊技者の不利益を解消することに関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機としてのパチンコ機には、遊技領域に複数の図柄を可変表示可能な図柄表示器や図柄始動口が配設してあり、発射された遊技球を遊技領域に打球し、遊技球が図柄始動口に入賞すると、前記図柄表示器に表示の図柄が変動を開始する可変表示ゲームを開始し、所定時間後に、順次図柄が停止し、その確定図柄の組合せが、例えば、全て同じ図柄であるとき、遊技者にとって有利な特別遊技状態（大当たり）が生起するものがある。
【０００３】
又、前記可変表示ゲーム中において、遊技球が図柄始動口に入賞したときには、それらの入賞球は次回以降の可変表示ゲームの始動記憶として所定数まで記憶され、順次、可変表示ゲームを行う。
従って、遊技者が、遊技を終了しようと、全ての遊技球を打球した後においても、図柄始動口に入賞して可変表示ゲームが行われたり、始動記憶が残っていて可変表示ゲームが行われ、その後、予め設定の図柄が確定表示されて特別遊技状態が生起することがあるが、既に遊技球は打球し終えているので、即座に、その特別遊技状態に対応できないことがある。
そこで、かかる不都合を解消するために、残りの遊技球を検出して、ランプ表示等して遊技者に警告したり、カードで遊技球を借りる形式の遊技機では、カード残高がある場合には自動的に遊技球の貸出しを行う形式のものがある。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、前記ランプ表示での警告は、遊技者の視界から外れた位置で表示されるので、遊技者にとって気がつき難い恐れがあり、又、自動的に遊技球の払出を行う形式では、僅かな残りの遊技球で特別遊技状態に対処可能であるにも拘らず、無駄な遊技球（借球）の払出を受けることになり、遊技者にとって不利益である。
そこで、本発明は、かかる遊技者にとっての不利益を解消できる遊技機を提供するものである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
請求項１の遊技機は、発射可能な遊技球の数（残球）が、供給皿に設置の残球検出器を介して、予め設定された数以下になると、遊技球の発射を停止することによって、遊技者の無駄な遊技球の打球を防止できる。
又、請求項２の遊技機は、特定状態に於て、供給皿に設置の残球検出器を介して、残球が予め設定された数以下になると、遊技球の発射を停止することによって、大当たり等が生起した時に備えることができ、無駄な借球の払出を受けることがなくなり、遊技者の不利益の解消になる。
請求項３の遊技機は、遊技球の発射を停止するか否かの選択手段を有することによって、簡便に、遊技球の発射を停止するか否かの選択ができる。
【発明の効果】
【０００６】
請求項１の遊技機は、発射可能な遊技球の数（残球）が予め設定された数以下になると、遊技球の発射を停止することによって、遊技者の無駄な遊技球の打球を防止できる。
又、請求項２の遊技機は、特定状態に於て、残球が予め設定された数以下になると、遊技球の発射を停止することによって、大当たり等が生起した時に備えることができ、無駄な借球の払出を受けることがなくなり、遊技者の不利益解消になる。
請求項３の遊技機は、遊技球の発射を停止するか否かの選択手段によって、簡便に、遊技球の発射を停止するか否かが選択ができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００７】
（第１の実施の形態）
図１（正面図）は遊技機としてのパチンコ機１を示し、このパチンコ機１は、カードユニット２０と対をなし、このカードユニット２０にはカードリーダ（図示略）が内蔵してある。又、このカードユニット２０の正面パネル２１には、このカードユニットの作動が有効であるときの表示ランプやカード挿入口２２が設けてある。一方、パチンコ機の前面パネル１１に取り付けてある供給皿１２には、前記カードユニット２０の操作釦等が配設してあり、具体的には、前記カード挿入口２２に挿入されたカードの残高（度数）等を表示する表示器１３ａ、遊技者の操作によりカードユニット２０を介してパチンコ機に貸球を供給する変換釦１３ｂ、カード返却用の返却釦１３ｃが設けてある。
【０００８】
尚、供給皿１２の下には貯留皿１７が配設してあって、供給皿１２が満杯となったときオーバーフローした賞品球を貯留する。又、発射装置５０の発射ハンドル５１の操作により前記供給皿１２からの１球毎に供給される遊技球をガイドレール２で案内して遊技領域３に発射するが、この発射装置５０については後記で詳述する。
又、貯留皿１７の左端上には、選択手段（切替釦やスイッチ式）２５が付設してあり、その切替釦２５が「ＯＮ」のときには緑色のランプＲａが、「ＯＦＦ」のときには赤色のランプＲｂが点灯する。
【０００９】
遊技領域３のほぼ中央部には、複数の変動図柄を介して可変表示ゲームを行う液晶式の特別図柄表示器Ｌが配置してあり、この特別図柄表示器Ｌは、可変表示ゲームにおける一表示態様として、図柄表示部Ｌ１、Ｌ２、Ｌ３に「０〜９、Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ」の１５図柄を、この順序で変動表示する。
【００１０】
特別図柄表示器Ｌの左右側部には、普通図柄始動ゲート４ａ、４ｂが備えてあり、遊技球が通過すると後述の大入賞口３０に付設の普通図柄表示器３１の図柄が変動を開始し、通常状態と有利状態で変更する所定時間経過後に停止し、その確定図柄が予め設定した図柄と一致したとき「当たり」となり、普通電動役物５の羽根５ａを所定時間開成する。尚、この当たりの判定は、よく知られた循環数で構成の普通カウンタＦｃを介して行い、この「当たり」の確率は１０／１００である。
【００１１】
そして、遊技球が普通電動役物５に入賞すると、所定数の賞品球を払い出すと共に、後述する可変表示ゲームを行うので、普通電動役物５の開成状態が多いほど遊技者にとって有利である。
また、これらの普通図柄始動ゲート４ａ、４ｂを通過した遊技球は、遊技領域３の中央下部に流下するように構成してあり、遊技領域３には、その他、普通入賞口９ａ、９ｂ等が配設してある。
【００１２】
前記図柄始動口（普通電動役物）５に、遊技球が入賞したときには、検出器（図示略）を介して特別図柄始動信号が発生し、可変表示ゲームが行われると共に、後記で詳述する図７に示す制御も併せて行われる。
そして、この可変表示ゲームは、図柄表示部Ｌ１〜Ｌ３の図柄を一斉に変動表示し、その後、図柄表示部Ｌ１〜Ｌ３に図柄を停止表示する。
【００１３】
尚、前記図柄変動中に、遊技球が普通電動役物５に入賞すると、順次、可変メモリに記憶され、その可変メモリに記憶される次回以降の可変表示ゲームの始動回数は最大４個（但し、この数は適宜選定できる）までであり、その数に対応して、記憶ランプＬRが点灯して遊技者に報知する。
従って、前記可変メモリには、現在図柄変動中の始動球の他、次回以降の図柄始動記憶の最大回数の４を加えて、最大５までの数が記憶される。
【００１４】
そして、前記特別図柄始動信号に基づいて、判定カウンタＨc（０〜３２９の循環カウンタ）で、低確率（電源投入時）において、大当たり（特別遊技状態）（「７」で１／３３０の確率）か、リーチ（「１１〜３２」のときで１／１５の確率）か、或いは外れ（前記以外の判定カウンタＨc値）か、の判定を行う。
【００１５】
判定カウンタＨｃで大当たりと判定されると、先ず、図柄表示部Ｌ１、Ｌ２に同じ図柄を表示するリーチを生起した後に、図柄表示部Ｌ１、Ｌ２、Ｌ３には同じ図柄を揃える大当たり図柄（「０００」〜「ＥＥＥ」）を確定表示して、大入賞口３０の開閉扉３０ａをｔ秒間、開成を維持するか、遊技球がａ個入賞すると閉成し、前記開閉扉３０ａが開成中に、大入賞口３０内に設けられている特定領域（図示略）を遊技球が通過すると、大入賞口３０が再度開成し、この動作を最大Ｘ回行う。従って、遊技者は多量の賞品球を得ることができる。
尚、前記リーチが生起したときには、後記で詳述する制御フロー（図８）に従って制御を行う。
【００１６】
発射装置５０はよく知られた構成であり、部品構成を示す図２、組立て状態を示す図３（Ａ）、正面を示す図３（Ｂ）、裏面を示す図４（Ａ）、打球部を示す図４（Ｂ）、及び、供給皿１２の断面を示す図５（Ａ）（Ｂ）を参照して説明する。
５１は遊技球を発射操作する発射ハンドルであって、この発射ハンドル５１には、後述する発射モータ５４の停止を可能とする停止スイッチ４９が付設してある。又、この発射ハンドル５１に付設の回転可能な発射操作レバー５２は、後述する弾性体（強度調整バネ）５７の張力調整をして、打球の強さを調節する。
又、５４は発射モータであり、その回転軸５４ａにはモータカム５５が付設してあり、打球杆５６を間歇に往復動可能に構成してある。
【００１７】
即ち、この打球杆５６は、発射操作レバー５２を介する前記弾性体５７によって発射方向に付勢されているが、前記モータカム５５の回転によって回転する案内片６０によって、一旦、反発射方向に付勢される。そして、モータカム５５が案内片６０を離脱すると、打球杆５６は自由になり、前記弾性体５７の復元力によって、鋭く発射方向に回転して遊技球を発射し、遊技領域内で遊技（可変表示ゲーム）等を行う。
【００１８】
次に、前記打球杆５６の前に、遊技球を供給する機構について図４（Ｂ）、図５（Ａ）（Ｂ）を参照して説明すると、供給皿１２からの遊技球は通路８１で曲折され、球詰まり防止を施した蛇行経路１２ａを介して、回動軸６１ａで回動自在の球送り体６１に導かれる。
尚、前記供給皿１２の下流側には、打球可能な残球数が所定数（例えば、１０個）の残球になったとき（図５（Ｂ））検出する、残球検出器（近接スイッチ形式、リミットスイッチ形式、光電管式等）８０が設置してあり、図５（Ａ）から（Ｂ）に変化すると、「ＯＮ」から「ＯＦＦ」になる信号を発する。
【００１９】
又、供給皿１２の通路下には、開閉扉８２が設置してあり、常時、バネ８３によって閉鎖状態を維持するが、押スイッチ８８を押すことによって、リンク機構８４によって前記開閉扉８２はスライドして開成するので、遊技球は排出通路８５を経て、貯留皿１７に排出される。
即ち、遊技者が遊技を止めるとき、供給皿１２にある遊技球の排出を行うことが、押スイッチ８８を押すことによって可能である。
【００２０】
又、先部に回転ローラ６２ａを付設のＬ字状の球送りレバー６２は、固定回動軸６２ｂを中心に揺動可能に取り付けてあり、この球送りレバー６２は発射モータ５４の回転と一緒に回転する球送りレバー案内片６３に、引っ掛けられる姿態によって揺動運動をなす。
そのため、前記回転ローラ６２ａが、前記球送り体６１の下縁を押し上げると、球送り体６１は遊技球を受入状態になり、その後、球送りレバー６２が回転して球送り体６１が自由になると、球送り体６１に付設の重り６１ｂ等を介して回動し、１球毎の遊技球を排出口６４から排出し、ガイドレール２上の打球杆５６の前に導く。そして、発射された遊技球はガイドレール２の機側に備えた発射検出器９０で検出される。
【００２１】
尚、球送り体６１の上には、電磁ソレノイド６５が設置してあって、電磁ソレノイド６５が「ＯＮ」であるときには操作ロッド６５ａの突出によって、球送り体６１を遊技球の受入状態に維持する。従って、遊技球は、この受入状態の保持によって、排出口６４から排出しない状態となる。
【００２２】
次に、前記遊技機の制御ブロックを示す図６について説明する。
本遊技機は、ＣＰＵ、メモリ等で構成し特定のソフトウエアで制御する特別図柄表示器Ｌにおける主制御装置と特別図柄表示器Ｌにおける図柄表示を行う副制御装置で構成してある。
そして、主制御装置は、残球検出器８０、発射検出器９０、入賞球等を検出する各種検出器、可変表示ゲームの始動記憶の数を示す記憶ランプＬRや大当たり等における各種のランプ点灯、消灯を行ったり、大入賞口３０の開閉扉３０ａの開成、閉成を行うソレノイドの操作、音声を発するスピーカへの出力、切替釦（選択手段）２５の入力と切替釦２５によっての状態を示すランプＲａ、Ｒｂの制御を行う。
【００２３】
また、主制御装置の電源は、中継基盤を介して行われ、後述する発射モータ５４の停止信号は、この主制御装置から中継基盤を介して、モータドライブ基盤に送られて行う。又、このモータドライブ基盤は、発射ハンドル５１に付設のタッチスイッチによって起動可能に制御すると共に、発射ハンドル５１に付設の停止スイッチ４９における信号によっても発射モータ５４の停止を行う。
尚、遊技者が停止スイッチ４９を操作することによって、下記する制御フローより優先して、発射モータ５４を停止する。
【００２４】
次に、可変表示ゲームの処理について説明するが、可変表示ゲームの主たる制御方式はよく知られているので省略し、図７に示す割り込み処理で実行されるＳＵＢ１、ＳＵＢ２について説明する。尚、各変数等は、電源投入時に初期化される。
先ず、ＳＵＢ１について説明すると、遊技球が図柄始動口（普通電動役物）５に入賞し、可変表示ゲーム中（特定状態）であるか否かを判断し（Ｓ１）、可変表示ゲーム中でないときには「大当たり確定表示中（特定状態）」であるか否かを判断する（Ｓ２）。即ち、これらの特定状態であるときには、後に、打球する遊技球が必要となる場合が生ずる可能性が在るので、残球検出器８０が「ＯＮ」であるか否かを判断する（Ｓ３）。
この残球検出器８０が「ＯＮ」であるときには、打球できる遊技球が図５（Ａ）に示すように予め設定の遊技球より多くあるときであり、フラグＦ（＝０）に設定して終了する（Ｓ４）。
【００２５】
一方、前記ステップ３の判定において、残球検出器８０が「ＯＦＦ」であるときには、打球できる遊技球が、図５（Ｂ）に示すように予め設定数以下になっているので、発射モータ５４を停止可能に設定してあるか否かを、切替釦２５が「ＯＮ」であるか否かで判断する（Ｓ５）。
即ち、この切替釦２５を「ＯＮ（緑色のランプＲａ点灯）」にするか、「ＯＦＦ（赤色のランプＲｂ点灯）」にするかは遊技者が選択できる。
そこで、切替釦２５が「ＯＮ」であるときには、発射モータ５４を停止して遊技球の打球を停止可能に設定してあるので、フラグＦ（＝１）に設定して終了する（Ｓ６）が、遊技者が切替釦２５をＯＦＦ（赤色のランプＲｂ点灯）」に選択しているときには、打球可能を維持するためステップ４に進む。
【００２６】
次に、ＳＵＢ２では、前記設定のフラグＦに基づいて、フラグＦが「０」であるか否かを判断し（Ｓ１０）、「０」であるときには、打球できる遊技球数が予め設定数より多いので、発射モータ５４を起動して打球可能にする（Ｓ１１）。
一方、フラグＦが「１」であるときには、打球できる遊技球数が予め設定数以下であるので、発射モータ５４を停止する（Ｓ１２）。
【００２７】
以上のように、特定状態（可変表示ゲーム中又は大当たり確定表示中）において、遊技者が切替釦２５を介して選択したときには、後に、打球可能な遊技球を確保することができる。
そのため、遊技者は、特定状態後に、大当たりが生起しても、新たに遊技球を借りる処置をする必要がないし、カードによる借球の処置においても自動的に払い出されることがないので、遊技者の不利益を是正できる。
【００２８】
（第２の実施の形態）
図８は、リーチ（特定状態）のときの制御について、ＳＵＢ１、ＳＵＢ２を参照して説明する。尚、各変数等は、電源投入時に初期化される。
遊技球が図柄始動口（普通電動役物）５に入賞すると、判定カウンタＨcによって、大当たりか否かの判定を行うが、大当たりのときと、大当たりが生起しないが「リーチ」を生起する場合がある。
【００２９】
そのため、ＳＵＢ１において、リーチが生起したか否か、即ち、可変表示ゲームにおいて、例えば、図柄表示部Ｌ１と図柄表示部Ｌ２の図柄が同じであるか否かを判定する（Ｓ２０）。
そして、リーチ（特定状態）であるときには、残球検出器８０が「ＯＮ」であるか否かを判断し（Ｓ２１）、この残球検出器８０が「ＯＮ」のときには、打球できる遊技球が図５（Ａ）に示すように、予め設定の遊技球より多くあるときであるので、この処理を終了する。即ち、発射モータ５４を停止させない。
【００３０】
しかし、残球検出器８０が「ＯＦＦ」であるときには、切替釦２５が「ＯＮ」であるか否かを判定する（Ｓ２２）。
この切替釦２５を「ＯＮ（緑色のランプＲａ点灯）」にするか、「ＯＦＦ（赤色のランプＲｂ点灯）」にするかは遊技者が選択できる。
そこで、切替釦２５が「ＯＮ」であるときには、発射モータ５４を停止して、遊技球の打球を停止する（Ｓ２３）。
即ち、可変表示ゲームにおいてリーチとなった後に、図柄表示部Ｌ３の図柄によって大当たりとなる可能性があり、その大当たりとなったときに備えて、予め設定の数の遊技球を残すために、遊技者が選択したときには、発射モータ５４を停止する。
しかし、遊技者が切替釦２５によって、かかる処置を選択していないときには、発射モータ５４は起動を維持して打球可能である。
【００３１】
一方、ＳＵＢ２では、前記ステップ２３で発射モータ５４を停止した後に、再起動させるため、可変表示ゲームが終了したか否かを判定する（Ｓ２４）。
そして、可変表示ゲームが終了したときには、大当たりであっても、外れであっても、発射モータ５４を起動して打球を可能にする（Ｓ２５）。
【００３２】
以上のように、可変表示ゲームにおいて、リーチ（特定状態）が生起したときには、発射モータ５４の停止が可能であるので、その後、大当たりが生起したときであっても、新たに遊技球を借りる必要がないし、カードによる借球の処置においても自動的に払い出されることがないので、遊技者の不利益を是正できる。
【００３３】
（第３の実施の形態）
本実施の形態は、図９に示すように、残球検出器８０が「ＯＮ」であるか否かを判断し（Ｓ３０）、「ＯＮ」であるときには予め設定数以上の打球可能な遊技球があるので、発射モータ５４を起動して（Ｓ３５）、この処理を終了する。
しかし、残球検出器８０が「ＯＦＦ」であるときには、即ち、予め設定された打球可能な遊技球数が少なくなったときにはタイマＴを初期化し（Ｓ３１）、タイマＴに１加算処理をした後に（Ｓ３２）、発射モータ５４を停止する（Ｓ３３）。そして、前記タイマＴが予め設定時間Ｔ0以上になったか否かを判断し（Ｓ３４）、タイムアップしたときには発射モータ５４を起動する（Ｓ３５）。
この様に、打球できる遊技球が残り少なくなったとき、一旦、発射モータ５４を停止させることによって、予め遊技者に知らせることによって、遊技者が残りの球の少なくなったことによる不利益の解消になる。
【００３４】
図１０は、前記第１〜３の実施の形態において採用可能であり、打球可能な残球を残球検出器８０と発射検出器９０を介して演算し、その残りの遊技球数を特別図柄表示器Ｌの一部に表示することによって、遊技者へのサービス提供をするものである。
そのために、先ず、残球検出器８０が「ＯＮ」であるか否かを判断し（Ｓ４１）、「ＯＮ」であるときには予め設定数以上の打球可能な遊技球があるので、この処理を終了する。しかし、残球検出器８０が「ＯＦＦ」であるときには、カウンタＩに初期値Ｉ0（ここでは、残球検出器８０が「ＯＮ」になるときの残球数は１０であるから１０）を設定する（Ｓ４２）。そして、発射検出器９０が「ＯＮ」であるか否を判断し（Ｓ４３）、「ＯＮ」である毎に、カウンタＩから１を減算すると共に（Ｓ４４）、特別図柄表示器Ｌに「カウンタＩ」の値を表示する（Ｓ４５）。そして、カウンタＩが「０」になった後に終了する（Ｓ４６）。
この様に、残球数を、例えば、特別図柄表示器Ｌの一部等に表示して、遊技者にサービスの提供をする。
【００３５】
尚、前記における遊技球の発射操作の停止は、発射モータ５４の停止を介して行う構成であるが、図４（Ｂ）に示すように、電磁ソレノイド６５の操作によって行うように構成してもよい。即ち、電磁ソレノイド６５を「ＯＮ」にすると、操作ロッド６５ａが突出して、球送り体６１を遊技球の受入状態を維持するので、遊技球は、この受入状態の保持によって、排出口６３から排出しない。
この構成は、電磁ソレノイド６５を「ＯＦＦ」にすることによって、即座に、遊技球の発射が可能となり、発射モータ５４の停止に比べて、打球可能となる状態に迅速に対処できる。即ち、発射モータ５４が起動しても、定常回転まで発射がうまくいかないことに比べて、既に、定常回転状態である状態において、前記電磁ソレノイド６５による打球解除を行うことのほうが好ましい。
【００３６】
又、前記における選択手段（切替釦やスイッチ）２５は、必ずしも設ける必要がないし、設ける場合には、遊技者が操作できるように、貯留皿１７の左端上に設置する他、係員だけが選定可能に、遊技機の裏面側に設置してもよい。又、残球検出器８０は、取付け位置を簡便に、例えば、スライド式に取り付けてあって、所定数の変更を容易に実施可能にすることは有意義である。
【図面の簡単な説明】
【００３７】
【図１】パチンコ機の正面図である。
【図２】遊技球の発射装置の構成部品図である。
【図３】（Ａ）は発射装置の組み立て図、（Ｂ）は正面図である。
【図４】（Ａ）は発射装置の裏面図、（Ｂ）は発射装置の作用を説明する図である。
【図５】（Ａ）（Ｂ）は裏面側からの供給皿の断面を示す図である。
【図６】遊技機の制御ブロックを示す図である。
【図７】第１の実施の形態における制御フローを示す図である。
【図８】第２の実施の形態における制御フローを示す図である。
【図９】第３の実施の形態における制御フローを示す図である。
【図１０】残球数を表示する制御フローを示す図である。
【符号の説明】
【００３８】
２５  切替釦
４９  停止スイッチ
５４  発射モータ
６１  球送り体
８０  残球検出器
Ｌ１〜Ｌ３  図柄表示部
【図１】
2004305779.tif 000003
【図２】
2004305779.tif 000004
【図３】
2004305779.tif 000005
【図４】
2004305779.tif 000006
【図５】
2004305779.tif 000007
【図６】
2004305779.tif 000008
【図７】
2004305779.tif 000009
【図８】
2004305779.tif 000010
【図９】
2004305779.tif 000011
【図１０】
2004305779.tif 000012
【手続補正書】
【提出日】平成16年8月5日(2004.8.5)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球の発射を介して可変表示ゲームを行う遊技機であって、残球の数を発射モータで打球することを特徴とする遊技機。