(57)【要約】【課題】遊技球の発射が無駄とされる状態では無駄打ちを防止すると共に遊技者の負担を軽減する弾球遊技機を提供する。【解決手段】弾球遊技機１は、遊技領域に遊技球を発射するための発射装置４２と、所定の条件が成立したとき発射装置４２からの遊技球発射を特定の期間規制する規制手段とを備える。その具体的態様では、発射された遊技球が入賞し得る始動入賞口６と、これに遊技球が入賞したことを契機として特別図柄の変動表示を行う図柄表示装置４とが、遊技領域に配置される。上記所定の条件は、特別図柄の変動表示中に始動入賞口６に遊技球が入賞することを条件に累積される入賞球の数が所定数に達することである。【選択図】  図２
2004248717.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に遊技球を発射するための発射手段と、所定の条件が成立したとき前記発射手段からの遊技球発射を特定の期間規制する規制手段とを備え、前記遊技領域には、前記発射手段から発射された遊技球が入賞し得る始動入賞口と、該始動入賞口に遊技球が入賞したことを契機として特別図柄の変動表示を行う図柄表示装置とが配置され、該特別図柄の変動表示中に前記始動入賞口に遊技球が入賞することを条件にその入賞球が保留球として累積され、前記所定の条件は該保留球の数が所定数に達することである弾球遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の弾球遊技機において、前記所定数は、前記保留球の数の上限より１個少ない数であることを特徴とする弾球遊技機。
【請求項３】
遊技領域に遊技球を発射するための発射手段と、所定の条件が成立したとき前記発射手段からの遊技球発射を特定の期間規制する規制手段とを備え、前記遊技領域には、遊技者にとって有利な第１状態と不利な第２状態とに変換可能な変動入賞装置が配置され、前記特定の期間は前記変動入賞装置が前記第２状態になっている期間であることを特徴とする弾球遊技機。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか記載の弾球遊技機において、前記規制手段により遊技球発射を規制している場合にその旨を報知する報知手段を備えたことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項５】
弾球遊技の遊技領域を表示するステップと、遊技者の操作に応じて前記遊技領域に遊技球を発射する表示を行うステップと、所定の条件が成立したとき前記遊技球の発射を特定の期間規制するステップとをコンピュータに実行させるゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、マイクロコンピュータ等の制御手段を備えた弾球遊技機（遊技店に設置されるパチンコ機やピンボール機などの実機のほか、表示画面上で弾球遊技ができるＴＶゲームなどのシミュレーション機を含む。）に関する。
【０００２】
【従来の技術】
弾球遊技機の一種のパチンコ遊技機においては、遊技領域を形成する遊技盤面に打ち込まれた遊技球が盤面上を落下移動する途中で始動入賞口に入賞（始動入賞）すると、大当り判定用乱数が抽出され、その値が内部記憶装置（ＲＡＭ）の所定領域に格納される。そして、この乱数値によって大当り判定が行われ、遊技盤面上に設置された図柄表示装置に特別図柄が表示されて「特別図柄変動遊技」が開始され、この特別図柄変動表示が停止した時、上記大当り判定の結果に応じた図柄組合せが停止表示される。
【０００３】
上記大当り判定では、ＲＡＭに記憶された乱数値が予め定められた値である場合に「大当り」入賞となり、それ以外の値である場合には「外れ」となる。「大当り」入賞になると、特別図柄の変動表示が停止した時、大当り入賞に対応した図柄組合せが停止表示され、それに引き続いて「大当り遊技」が行われる。この大当り遊技では、大入賞口（アタッカ）と称される変動入賞装置の扉が開放されて多数の遊技球が入賞しやすくなるため、遊技者にとって多量の賞球を獲得可能な機会が与えられる。
【０００４】
上記の特別図柄変動遊技中に始動入賞があると、それに応じて大当り判定用乱数が抽出されるが、その乱数値は、特別図柄変動遊技中に始動入賞が所定数（例えば４）に達するまで、つまり始動入賞球が保留球として所定個数になるまで、順次記憶される。この保留球数は、所定個数（例えば４個）設けられた発光体（ＬＥＤ）の点灯数によって表示される。現在行われている「特別図柄変動遊技」が終了すると、それまでに抽出・格納された乱数値に応じて、次の「特別図柄変動遊技」が保留球の個数分行われる。
【０００５】
この種のパチンコ機においては、保留球の個数は所定数を上限として記憶されるので、保留球が所定数に達して保留球表示ＬＥＤが全て点灯しているときは、始動入賞が発生しても保留球として記憶されず、始動入賞に伴う大当り判定も行われないため「大当り」が発生することはない。このため、遊技者は、保留球がある程度溜まっている状態では、特に保留球の数が上限に達しているときは、パチンコ球の発射を止めておき、溜まっている保留球が消化された後でパチンコ球の発射を再開する「止め打ち」と呼ばれるやり方をとることが多い。
【０００６】
また、保留球数が上限に達しないように、図柄変動遊技状態が長くなると変動表示が停止するまで、遊技者が遊技球の発射を止める場合もある（例えば、「リーチ演出」中は発射を停止する）。更に「大当り」遊技中であっても、大入賞口が閉鎖している間（各ラウンド間のインターバル中）は、遊技球の発射が無駄になるとして発射を一時停止する遊技者もいる。
【０００７】
従来の弾球遊技機では、上記のように遊技者が遊技球の発射を止めるときの方法として、発射装置の操作ハンドルから手を離すか、あるいは操作ハンドルに付設されているストップボタンを押す（例えば、特許文献１）、という２つのやり方がある。後者の方法を示す特許文献１においては、操作ハンドルに設けたストップボタンを押すと発射機構装置のアクチュエータへの電力供給が停止され、発射機構装置が打球操作を停止する。
【０００８】
【特許文献１】
特開平１１−３４２２４０号公報
【０００９】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、前者のやり方では、発射を再開するとき、遊技者は、操作ハンドルの打ち出し位置の微妙な調整を改めて行う必要があり、発射を停止する前の打出し位置に復帰するのは困難である。一方、後者のやり方では、ストップボタン操作は本来のハンドル操作に付加された補助的な機能であるため、ハンドルの位置（角度）によってはストップボタンが押しにくい位置にある場合も生ずる。
【００１０】
本発明の目的は、上記のように遊技球の発射が無駄とされる状態では無駄打ちを防止すると共に遊技者の負担を軽減する弾球遊技機を提供することである。
【００１１】
【課題を解決するための手段】
本発明の第１の態様は、遊技領域に遊技球を発射するための発射手段と、所定の条件が成立したとき前記発射手段からの遊技球発射を特定の期間規制する規制手段とを備えた弾球遊技機であって、遊技領域には、前記発射手段から発射された遊技球が入賞し得る始動入賞口と、該始動入賞口に遊技球が入賞したことを契機として特別図柄の変動表示を行う図柄表示装置とが配置され、該特別図柄の変動表示中に前記始動入賞口に遊技球が入賞することを条件にその入賞球が保留球として累積され、前記所定の条件は該保留球の数が所定数に達することである。ここで、所定数とは、例えば、保留球の数の上限より１個少ない数である。
【００１２】
本発明の第２の態様は、遊技領域に遊技球を発射するための発射手段と、所定の条件が成立したとき前記発射手段からの遊技球発射を特定の期間規制する規制手段とを備えた弾球遊技機であって、遊技領域には、遊技者にとって有利な第１状態と不利な第２状態とに変換可能な変動入賞装置が配置され、前記特定の期間は、変動入賞装置が第２状態になっている期間である。
【００１３】
本発明の弾球遊技機においては、前記規制手段により遊技球発射を規制している場合にその旨を報知する報知手段を備えることが好ましい。
【００１４】
更に、本発明は、弾球遊技の遊技領域を表示するステップと、遊技者の操作に応じて前記遊技領域に遊技球を発射する表示を行うステップと、所定の条件が成立したとき前記遊技球の発射を特定の期間規制するステップとをコンピュータに実行させるゲームプログラムを提供する。
【００１５】
【作用及び効果】
本発明によれば、発射手段により遊技領域に遊技球を発射して遊技する遊技機において、所定の条件が成立したとき発射手段からの遊技球発射を特定の期間規制する。これにより、遊技球の発射が無駄とされる状態では、遊技者が発射を一時停止するまでもなく、発射装置からの発射が規制されるので、無駄打ちが防止される。また、遊技者にとって、従来の発射を再開する際の打ち出し位置の微妙な調整が不要となり、遊技者の負担が軽減されるので、発射操作に対するストレスが減少し、長く弾球遊技を楽しむことができる。
【００１６】
本発明の第１の態様では、発射球、すなわち発射手段から発射された遊技球が、遊技領域に配置された始動入賞口に入賞したことを契機として、図柄表示装置が特別図柄の変動表示を行う。この変動表示中に発射球が始動入賞口に入賞することを条件に、その入賞球は保留球として累積されるが、この保留球の数が所定数に達することが、遊技球発射を特定の期間規制する所定の条件となる。
【００１７】
上記のように特別図柄の変動表示を行う弾球遊技機においては、保留球数が上限に達した後は、特別図柄の変動表示が終了するまでに始動入賞が発生しても保留球として加算されない（つまり、大当り抽選は行われない）ので、その始動入賞球は無駄になるが、上記の所定数を保留球数の上限とすることにより、保留球の数が上限に達したところで遊技球発射が規制され、遊技球の無駄打ちがなくなる。また、上記の所定数を保留球数の上限より１個少ない数とすることにより、遊技球発射が規制された後でも、既に遊技領域に発射された遊技球が始動入賞すれば保留球として加算されるので、その始動入賞球が無駄にならないことに加えて、保留球の数が上限に達した後の無駄打ちを防止できる。
【００１８】
第２の態様では、遊技領域に配置された変動入賞装置が遊技者にとって不利な第２状態になっている期間、遊技球発射が規制され、この期間中は、遊技球が変動入賞装置に入賞不能か或いは入賞し難いので、変動入賞装置に対する遊技球の無駄打ちが防止される。
【００１９】
また、遊技球発射を規制している場合にその旨を報知する報知手段を備えることにより、遊技機が遊技球発射を規制していることを遊技者が明確に認識できる。
【００２０】
本発明のゲームプログラムによれば、弾球遊技の遊技領域を表示し、遊技者の操作に応じて前記遊技領域に遊技球を発射する表示を行い、所定の条件が成立したとき遊技球の発射を特定の期間規制するので、コンピュータのディスプレイや他の表示装置を利用して行われるＴＶゲーム或いはシミュレーションゲームでの弾球遊技において、遊技球の発射が無駄とされる状態では、遊技者が発射を一時停止するまでもなく、発射装置からの発射が規制されるので、無駄打ちが防止される。
【００２１】
【発明の実施の形態】
図１は、本発明の一実施例のパチンコ遊技機の正面外観図である。このパチンコ遊技機１の遊技部は、前面扉２の上部ガラスの内側に遊技盤３を配置し、その遊技盤面上に各種入賞領域を含む遊技領域を形成して構成されている。遊技盤３のほぼ中央には、特別図柄の変動表示等による各種の演出を表示する可変表示手段として液晶表示装置４が配置されている。遊技盤３の各部の詳細については後で説明する。
【００２２】
液晶表示装置４は、後で詳述するように、遊技機１が遊技球発射を規制している特定の期間中、その旨を報知する報知手段としての機能を果たすものであるが、この実施例では、遊技球発射を規制している旨を報知するだけでなく、遊技球発射を規制していないときにその旨を報知するため、図１に示すように「発射許可中」という表示をするものとなっている。
【００２３】
遊技盤３の下方には、賞球又は貸し球として払い出される遊技球（パチンコ球）を溜めるための上皿２１が設けられ、この上皿２１に排出された遊技球は、遊技盤３の裏面側に設けられた発射装置に供給される。更に、上皿２１の下方には、上皿２１から遊技球を排出するための排出口２２、この排出口２２から排出された遊技球を溜めるための下皿２３、遊技球を遊技領域に向けて発射させる操作手段としての発射ハンドル２４、ＢＧＭ等の各種音声を出力するためのスピーカ４０などが設けられている。
【００２４】
図２は、遊技盤３の正面図である。遊技盤３のほぼ中央に配置された液晶表示装置４は、画像で表現される複数の図柄を可変表示することで、スロットマシンの３列の回転リールを擬似的に表示する。図２では、液晶表示装置４の画面４ａに３つの数字“七”が横一列に停止表示されている。これらの図柄は、後述の始動入賞口６に発射球が入賞することにより、変動表示を開始する。この変動表示する図柄を「特別図柄」という。特別図柄は、その変動表示が停止した時の表示が所定の図柄態様（例えば、図２に示す“七−七−七”のような図柄組合せで、これを「大当り停止態様」という）となると、後述の「特別遊技状態」へ移行するように定められたものである。特別遊技状態に移行する「大当り」を発生させるか否かは、後述の主制御回路３０（図５）で決定される。
【００２５】
液晶表示装置４は、遊技球発射を規制している特定の期間中その旨を報知するため、図２に示すように「発射停止中」という表示を行う。
【００２６】
上記のように特別図柄等を表示する表示手段には、本実施例のような液晶表示装置４のほか、多数のＬＥＤを配列して構成した表示器やＣＲＴ、プラズマディスプレイ、エレクトロルミネッセンス等の電気的表示器を用いても構成できる。また、電気的表示装置でなく、図柄を外周面上に描いた回転リールで可変表示を行う機械的表示装置を用いてもよい。
【００２７】
また、遊技球発射を規制している旨を報知する報知手段も、液晶表示装置に限らず、ＬＥＤやランプ（電球）その他の発光体、ＣＲＴ、プラズマディスプレイの表示器でもよく、更にはこれらの視覚的表示だけでなく、音声その他の音で報知するようにしてもよい。
【００２８】
液晶表示装置４の下方には、始動入賞口（いわゆるスタート孔）６を構成する普通電動役物５が設けられている。普通電動役物５は、遊技球が入賞しやすい第１状態と始動入賞口６へ入賞しにくい第２状態とに変換可能な開閉翼片を有する入賞装置（所謂チューリップ）である。なお、この開閉翼片が閉じた第２状態であっても、遊技球は１個程度入賞可能である。遊技球が始動入賞口６へ入賞すると、５個の賞球が払い出される。また、始動入賞口６の左下方には、普通図柄作動用ゲート７が設けられている。
【００２９】
普通電動役物５の下方には、遊技者にとって有利な第１状態（以下「開状態」という）と遊技者にとって不利な第２状態（以下「閉状態」という）に変換可能な扉開閉式の変動入賞装置からなる大入賞口（所謂アタッカ）８が設けられている。大入賞口８は、液晶表示装置４での特別図柄の変動表示が大当り停止態様で停止したときに、所定時間上記の開状態に変換される。これに遊技球が入賞すると所定個数（例えば１５個）の賞球が払い出されるように定められている。
【００３０】
この遊技機において、発射装置から遊技領域に打ち込まれた遊技球が始動入賞口６に入賞（始動入賞）すると、大当り判定用乱数が抽出され、その値が内部記憶装置（ＲＡＭ）の所定領域に格納される。そして、この乱数値により「大当り判定」が行われ、液晶表示装置４の画面に特別図柄が表示されて「特別図柄変動遊技」が開始される。
【００３１】
大当り判定では、ＲＡＭに記憶された乱数値が予め定めた値である場合に「大当り」入賞となり、それ以外の値である場合には「外れ」となる。「大当り」入賞になると、「特別図柄変動遊技」に引き続いて「大当り遊技」が行われる。この大当り遊技では、大入賞口８を構成する変動入賞装置の扉が開放されて多数の遊技球が入賞しやすくなるため、遊技者は多量の賞球を獲得可能な遊技状態（「特別遊技状態」という）になる。
【００３２】
この特別遊技状態では、大入賞口８への１０球入賞或いは３０秒経過まで開状態が連続する遊技（大当り遊技）を１５回行うことができる。ここで、各回の大当り遊技を「ラウンド」と称し、１回目を「第１ラウンド」、２回目を「第２ラウンド」，３回目以降「第３ラウンド」等と称する。大当り遊技が１ラウンド終了した後、次のラウンドを行うためには、一般的に「Ｖ入賞」といわれる所定の条件を満たす必要がある。そこで、大入賞口８の中には複数の入賞口が設けられており、Ｖ入賞は、その複数の入賞口のうち特定の入賞口に遊技球が入賞した場合である。
【００３３】
大入賞口８の下方には、アウト球を回収するアウト口９が設けられている。
【００３４】
また、遊技盤３の左側には円弧状のレール１０が設置されている。遊技盤３の裏面側に設けられた発射装置から発射された遊技球は、このレール１０に沿って上昇移動し、遊技領域に打ち込まれる。
【００３５】
液晶表示装置４の上方には、普通図柄表示用ＬＥＤ１１ａ，１１ｂ、普通図柄記憶ＬＥＤ１２、及び特別図柄記憶ＬＥＤ１３ａ〜１３ｄが設けられている。普通図柄表示用ＬＥＤ１１ａ，１１ｂは、２色（緑色及び赤色）の発光ダイオード（ＬＥＤ）で構成され、遊技球が普通図柄作動用ゲート７を通過すると、所定時間緑色及び赤色を交互に点灯する点滅動作を行う。所定時間経過後、普通図柄表示用ＬＥＤ１１ａ，１１ｂが緑色で点灯した状態であれば、普通図柄電動役物５が第１状態に変換される。
【００３６】
普通図柄記憶ＬＥＤ１２は、普通図柄作動用ゲート７への遊技球通過がある度に１個ずつ点灯し、その時点での普通図柄表示用ＬＥＤ１１ａ，１１ｂの動作可能回数（４回を限度とする）を遊技者に知らせるものである。５回目以降の通過はカウントされず、無効となる。
【００３７】
特別図柄記憶ＬＥＤ１３ａ〜１３ｄは、画面４ａに特別図柄が停止表示されていない状態において、始動入賞口６へ遊技球が入賞する度に１個ずつ点灯する。また、４個の特別図柄記憶ＬＥＤ１３ａ〜１３ｄが全て点灯している時の始動入賞口６への入賞は無効になる。
【００３８】
すなわち、上記の特別図柄変動遊技中に始動入賞があると、それに応じて「大当り」判定用乱数が抽出されるが、その乱数値は、特別図柄変動遊技中に始動入賞が所定数（例えば４個）に達するまで、つまり始動入賞球が保留球として所定個数になるまで、順次記憶される。この保留球数は、上記の特別図柄記憶ＬＥＤ１３ａ〜１３ｄの点灯数によって表示される。現在行われている「特別図柄変動遊技」が終了すると、それまでに記憶された乱数値に応じて、次の「特別図柄変動遊技」が保留球の個数分行われる。
【００３９】
上記のように保留球の個数は４個を上限としているので、保留球数が４個に達して特別図柄記憶ＬＥＤ１３ａ〜１３ｄが全て点灯しているときは、始動入賞が発生しても保留球として記憶されず、始動入賞に伴う大当り判定も行われないため「大当り」が発生することはない。そこで、特別図柄記憶ＬＥＤ１３ａ〜１３ｄが全て点灯しているとき、つまり、保留球の数が上限に達した後は、発射装置からの遊技球発射を規制する（例えば、遊技球の発射ができないようにする）ことが適切である。
【００４０】
但し、実際には、遊技球の発射を止めた後でも、遊技盤面上にある遊技球が始動入賞することがあり、それが、保留球の数が上限に達した後に発生すると、その始動入賞は無駄になる。それ故、実施例においては、保留球が上限より１個少ない数（例えば、３個）に達したときに遊技球発射を規制する。これについては、後で具体的に説明する。
【００４１】
液晶表示装置４の左側には、左上風車１４及び左下風車１５が設けられ、液晶表示装置４の右側には、右上風車１６及び右下風車１７が設けられている。始動入賞口６の左右側には、それぞれ入賞球があると１０個の賞球を払出すように定められた一般入賞口１８ａ，１８ｂが設けられている。
【００４２】
次に、図３を参照して、各ゲームにおける特別図柄、発射停止コマンド送信タイミング、発射許可コマンド送信タイミング、始動入賞球センサ、保留球の数、発射可能状態、発射不能状態等の時間的変化について説明する。図において、「特別図柄」の欄は、特別図柄が変動表示されている期間（変動表示中）と特別図柄が停止表示されている期間（停止表示中）を表している。「発射停止コマンド送信タイミング」は、コマンドにより発射装置を制御し発射を停止させるタイミングを示し、「発射許可コマンド送信タイミング」は、発射許可コマンドにより発射装置から遊技球を発射させるタイミングを示している。「始動入賞球センサ」は、始動入賞口に入賞した遊技球を検出する始動入賞球センサの「ＯＮ」、「ＯＦＦ」のタイミングを表している。
【００４３】
図３において、最初の特別図柄変動表示（１）が開始される前に、保留球の数が“１”であるとすれば、変動表示（１）が開始された時に“０”となる。この変動表示（１）中に、遊技球が始動入賞口に入賞して始動入賞球センサが「ＯＮ」になると、保留球の数は“０”から“１”になる。そして、変動表示の開始から所定時間経過した時点で変動表示が停止し（停止表示）、変動表示（１）が終了する。その後、次の始動入賞によって始動入賞球センサが「ＯＮ」になると、保留球の数が“１”から“２”に増加する。そして、次の変動表示（２）が開始された時に保留球の数は“２”から“１”に減る。
【００４４】
この変動表示（２）中に、始動入賞によって始動入賞球センサが「ＯＮ」になると、保留球の数は“１”から“２”に増加する。そして、変動表示の開始から所定時間経過した時点で変動表示が停止し（停止表示）、変動表示（２）が終了する。その後、次の始動入賞によって始動入賞球センサが「ＯＮ」になると、保留球の数が“２”から“３”に増加する。この実施例では、前述のように保留球がその上限（４個）より１個少ない数（３個）に達したときに遊技球発射を規制する。そのため、保留球が３個に達した時点で「発射停止コマンド」が送信され、後述のように発射装置を発射不能な状態とする。
【００４５】
その後、次の変動表示（３）が開始された時点で、保留球の数が“３”から“２”に減少すると同時に、遊技球の発射ができる状態に戻すため「発射許可コマンド」が送信される。これにより、発射装置は再び発射可能な状態となる。この変動表示（３）中に、始動入賞が発生して始動入賞球センサが「ＯＮ」になると、保留球の数が再度“２”から“３”に増加するので、再び「発射停止コマンド」が送信され、発射不能状態となる。そして、変動表示（３）の開始から所定時間経過すると、特別図柄の変動表示が停止し、変動表示（３）が終了する。
【００４６】
その後、始動入賞が発生して始動入賞球センサが「ＯＮ」になると、保留球の数は“３”から“４”に増加し、上限に達する。そして、次の変動表示（４）が開始された時点で保留球の数が“４”から“３”に減るが、発射装置は、依然として発射不能状態である。この変動表示（４）中に始動入賞がないまま、変動表示の開始から所定時間経過すると、特別図柄の変動表示が停止し、変動表示（４）が終了する。その後、次の変動表示（５）が開始された時点で、保留球の数が“３”から“２”に減少する。同時に「発射許可コマンド」が送信され、発射装置は再び発射可能な状態となる。そして、所定時間経過後に特別図柄の変動表示が停止し、変動表示（５）が終了する。この変動表示（５）中に始動入賞がなければ、保留球の数は“２”であるから、変動表示（５）の後、少なくとも２回は特別図柄の変動表示が行われる。
【００４７】
以上のようにして変動表示中に始動入賞が発生すれば、保留球の数は上限に達するまで増加し、始動入賞がなければ、変動表示の開始毎に保留球の数が１ずつ減少する。そして、保留球数が０になれば、その後始動入賞が発生しない限り変動表示は行われない。
【００４８】
上記のように発射装置からの遊技球発射を規制するため、「発射停止コマンド」を送信して発射不能な状態とする時間は、例えば、変動入賞装置（大入賞口）が遊技者にとって不利な閉状態となっている期間とする。
【００４９】
次に図４に示すように、前述の特別遊技状態においては、各ラウンド（大当り遊技）の開始時（又はその直前）に「発射許可コマンド」が送信され、各ラウンド（大当り遊技）の終了時（又はその直前）に「発射停止コマンド」が送信される。発射装置は、発射許可コマンドの送信によって発射不能状態から発射可能状態になり、発射停止コマンドの送信によって発射不能状態になる。
【００５０】
図５は、実施例のパチンコ遊技機における電気回路部を示すブロック図である。このパチンコ遊技機１の主な動作は、制御手段及び前述のように遊技球発射を規制する規制手段としての主制御回路３０によって制御される。主制御回路３０は、制御プログラムを記憶している読み出し専用の記憶手段であるＲＯＭ３０ｂと、読み書き可能な記憶手段であるＲＡＭ３０ｃと、上記ＲＯＭ３０ｂに格納された制御プログラムに従って制御動作を実行する演算処理装置としてのＭＰＵ３０ａとを含み、これらを一枚の回路基板上に配置して構成されている。ここで、主制御回路３０上のＭＰＵ３０ａ、ＲＯＭ３０ｂ、ＲＡＭ３０ｃを、後で説明する表示制御回路３１上のＭＰＵ等と区別するために、以下メインＭＰＵ３０ａ、メインＲＯＭ３０ｂ、メインＲＡＭ３０ｃという。メインＭＰＵ３０ａは、定期的に発生するリセット信号の入力により、メインＲＯＭ３０ｂに格納された制御用プログラムの処理を実行する。
【００５１】
図５に示すように、主制御回路３０に接続された中継回路基板３４には、大入賞口８に入賞した遊技球を検出する大入賞球センサ８Ｓ、普通図柄作動用ゲート７を通過した遊技球を検出する通過球センサ７Ｓ、一般入賞口１８ａ，１８ｂに入賞した遊技球を検出する入賞球センサ１８Ｓ、始動入賞口６に入賞した遊技球を検出する始動入賞球センサ６Ｓ、また、中継回路基板３４には、普通電動役物５、大入賞口８、普通図柄表示用ＬＥＤ１１ａ，１１ｂ、及び遊技盤３上の各種ランプを制御するランプ制御装置４１が接続されている。
【００５２】
上記各センサが遊技球を検出することにより出力する検知信号は、中継回路基板３４を介して主制御回路３０上のメインＭＰＵ３０ａに入力される。メインＭＰＵ３０ａは、入力された検知信号に基づいて種々の判定等を行い、表示制御回路３１等へ制御指令（コマンド）を送信する。例えば、始動入賞球センサ６Ｓからの検知信号を受信したとき、メインＭＰＵ３０ａは、特別遊技状態へ移行するかどうかの判定（大当り判定）を行い、液晶表示装置での特別図柄の停止態様や演出内容の選択等を行う。また、その判定結果や選択結果に基づいて表示制御回路３１、音制御回路３２、払出制御回路３３へコマンドを送信する。
【００５３】
表示制御回路３１は、主制御回路３０から送信されたコマンドに基づいて画像データを生成し、この画像データに基づいて液晶表示装置４を制御する。この表示制御回路３１は、主制御回路３０を構成する回路基板とは別の回路基板上に各種制御装置を配置して構成されている。この各種制御装置には、主制御回路３０から受信したコマンドの解釈および後述のＶＤＰ３１ｄのパラメータ設定を行うサブＭＰＵ３１ａ、サブＭＰＵ３１ａで実行する制御プログラムを格納するプログラムＲＯＭ３１ｂ、上記制御プログラムを実行するときの一時的な記憶手段としてのワークＲＡＭ３１ｃ、画像を形成するためのドットデータを格納する画像ＲＯＭ３１ｅ、サブＭＰＵ３１ａで設定されたパラメータに応じて画像ＲＯＭ３１ｅ内のドットデータを読み込み、表示すべき画像データを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）３１ｄ、ＶＤＰ３１ｄで生成された画像データをＲＧＢ信号に変換するＤ／Ａ変換器３１ｇ、制御プログラムが異常な処理ルーチンに入ったことを検出する一方、正常な処理ルーチン中は所定時間内にサブＭＰＵ３１ａ及びＶＤＰ３１ｄを初期状態に戻すためのリセット命令を発生するウォッチドッグタイマ機能を有するＣＴＣ（Ｃｏｕｎｔ  Ｔｉｍｅｒ  Ｃｏｎｔｒｏｌｌｅｒ）３１ｆ、及びＣＴＣ３１ｆからのリセット命令によりリセット信号を発生するリセットＩＣ３１ｈを含む。
【００５４】
音制御回路３２は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、ＳＯＵＮＤ  ＩＣ、及びＡＭＰ（図示省略）を備え、スピーカ４０を制御する。払出制御回路３３は、主制御回路３０により出力されたコマンドに基づいて遊技球を遊技盤３上の遊技領域へ打出すための発射装置４２及び賞球を払出すための払出装置４３を制御する。
【００５５】
発射手段としての発射装置４２は、球送りソレノイド４２ａ、発射ソレノイド４２ｂ、タッチスイッチ４２ｃを備えている。球送りソレノイド４２ａは、遊技球の送り及び停止を行い、また、発射ソレノイド４２ｂは、遊技球を遊技盤３上の遊技領域へ発射する。タッチスイッチ４２ｃは、発射装置４２の構成要素である発射ハンドル２４に、遊技者の手が触れたときの信号を払出制御回路３３に入力する。
【００５６】
まず、発射ハンドル２４からの信号に基づいて、払出制御回路３３は、発射手段としての発射装置４２を制御し、球送りソレノイド４２ａ及び発射ソレノイド４２ｂを操作する。球送りソレノイド４２ａは、励磁（ＯＮ）されたとき遊技球を送り流下させる。発射ソレノイド４２ｂは、励磁（ＯＮ）されたとき遊技球を遊技盤３上の遊技領域に向けて発射する。
【００５７】
従って、実施例の遊技機においては、発射装置４２からの発射を規制するときは、発射ソレノイド４２ｂへの給電を停止する。そのため、払出制御回路３３は、前述の「発射停止コマンド」に応じて発射ソレノイド４２ｂへの給電路を遮断し、「発射許可コマンド」に応じて発射ソレノイド４２ｂへの給電路を接続するスイッチを備えている。
【００５８】
以下、実施例の主制御回路３０等による処理動作について説明する。
【００５９】
図６は、「メイン遊技制御処理」を示す。初めに、メインＭＰＵ３０ａは、「割込み許可フラグセット」を実行する（ＳＴ１）。続いて、「演出選択用乱数カウンタ」及び「外れ停止図柄選択用乱数カウンタ更新処理」を実行する（ＳＴ２）。
【００６０】
上記ＳＴ２の後、メインＭＰＵ３０ａは、主制御回路３０から表示制御回路３１、音制御回路３２等の各種制御回路に対してコマンド送信中であるかどうかを判別し（ＳＴ３）、ここで“ＹＥＳ”のとき、すなわち送信中のときは上記ＳＴ１に戻る。ＳＴ３の判別で“ＮＯ”のときは、エラーチェック処理についての「エラーチェックコマンド生成」を実行する（ＳＴ４）。次いで、メインＭＰＵ３０ａは、上記ＳＴ４で生成されたコマンドに基づき「エラーチェック」を実行する（ＳＴ５）。そして、メインＭＰＵ３０ａは、エラー発生中かどうかを判別し（ＳＴ６）、ここで“ＹＥＳ”のとき、すなわちエラー発生中のときは上記ＳＴ１に戻る。ＳＴ６の判別で“ＮＯ”のときは、メインＭＰＵ３０ａは、後述の図９に示す「メイン側演出制御処理」を実行する（ＳＴ７）。
【００６１】
図７に示す「割込み処理」は、上記ＳＴ１（図６）又は後述のＳＴ２０で「割込み許可フラグをセット」されていることを条件に、メインＭＰＵ３０ａにおいて定期的（例えば３ｍｓ毎）に実行される。
【００６２】
この「割込み処理」では、最初に「各レジスタを退避」させ（ＳＴ１０）、続いて「大当り判定用乱数カウンタ」及び「大当り停止図柄選択用乱数カウンタの更新処理」を実行する（ＳＴ１１）。「大当り判定用乱数カウンタ」は、大当りか否かの判定、すなわち液晶表示装置４で表示される特別図柄の停止態様を大当り停止態様とするか否かの判定を行うときに用いられ、“０〜３３４”の間で更新処理を行う。「大当り停止図柄選択用乱数カウンタ更新処理」は、大当りと判定されたときの特別図柄の停止態様を選択するときに用いられ、“０〜１１”の範囲で更新処理を行う。
【００６３】
以上のカウンタの更新処理後、メインＭＰＵ３０ａは、各種「タイマ更新処理」を実行し（ＳＴ１２）、続いて「入力信号処理」（図８）を実行する（ＳＴ１３）。このＳＴ１３の処理では、通過球センサ７Ｓ，入賞球センサ１８Ｓ、始動入賞球センサ６Ｓ等の各種センサからの入力信号に応じた処理が実行される。すなわち、通過球センサ７Ｓからの入力信号がある場合は、メインＭＰＵ３０ａは、後述の「普通図柄処理」を実行すべく制御命令を出力する（ＳＴ１４）。入賞球センサ１８Ｓからの入力信号がある場合は、後述の「払出し処理」を実行すべく制御命令を出力し、始動入賞球センサ６Ｓからの入力信号がある場合は、「払出し処理」と共に液晶表示装置４での保留球の加算処理を実行する。
【００６４】
次に、メインＭＰＵ３０ａは、普通図柄表示用ＬＥＤ１１ａ，１１ｂで表示する「普通図柄処理」を実行する（ＳＴ１４）。この「普通図柄処理」では、普通図柄表示用ＬＥＤ１１ａ，１１ｂでの動作結果を遊技者にとって有利な（普通図柄表示用ＬＥＤ１１ａが点灯した）状態とするか否かについての判定が行われ、その判定結果に基づいて普通図柄表示用ＬＥＤ１１ａ，１１ｂの表示が制御される。
【００６５】
次に、メインＭＰＵ３０ａは、「装飾制御処理」を実行し（ＳＴ１５）、続いて「払出し処理」を実行する（ＳＴ１６）。「装飾制御処理」では、遊技盤３上に設けられる各種ランプ等についての制御がなされ、「払出し処理」では、上記ＳＴ１３の処理により出された払出し要求に応じて賞球（遊技球）の払出しが行われる。
【００６６】
次に、メインＭＰＵ３０ａは、各種装置から発生されるエラー信号を処理する「エラー処理」を実行する（ＳＴ１７）。次に、メインＭＰＵ３０ａは、「コマンド送信処理」を実行する（ＳＴ１８）。「コマンド送信処理」では、停止コマンド及び許可コマンドの送信処理を行う。次いで、メインＭＰＵ３０ａは、前記ＳＴ１０で退避した「各レジスタを復帰」する（ＳＴ１９）。次いで、「割込み許可フラグをセット」し（ＳＴ２０）、ＳＴ１０に戻る。
【００６７】
上記ＳＴ１３の「入力信号処理」では、図８に示すように、メインＭＰＵ３０ａは、最初に始動入賞口への入賞があるか否かを判別する（ＳＴ３１）。ここで“ＹＥＳ”、すなわち始動入賞口に入賞した遊技球があるときは、「払出要求コマンド」をＲＡＭに格納する（ＳＴ３２）。上記ＳＴ３１で“ＮＯ”、すなわち始動入賞がない場合は、ＳＴ３８に移行する。
【００６８】
次に、メインＭＰＵ３０ａは、保留球の数が上限（４個）かどうかを判別する（ＳＴ３３）。ここで“ＮＯ”、すなわち保留球の数が“４個”未満のときは、大当り判定用乱数及び大当り停止図柄選択用乱数を保留球記憶領域に格納する（ＳＴ３４）。上記ＳＴ３３で“ＹＥＳ”、すなわち保留球の数が上限のときは、ＳＴ３８に移行する。
【００６９】
上記ＳＴ３４に続いて、保留球の数が所定値（３個）以上であるかどうかを判別し（ＳＴ３５）、“ＹＥＳ”であれば、「特別遊技処理中」か否かの判定（ＳＴ３６）に移行し、これが“ＮＯ”であれば（特別遊技処理中でないとき）、発射停止コマンドをＲＡＭに格納する（ＳＴ３７）。一方、ＳＴ３５で“ＮＯ”（保留球の数が“２個”以下のとき）、或いはＳＴ３６で“ＹＥＳ”（特別遊技処理中）であれば、ＳＴ３８に移行する。なお、「特別遊技処理」は、大当り遊技中の大入賞口８の扉の開閉処理やスピーカ４０からの演出音の制御等に関する制御指令を生成する処理である。
【００７０】
ＳＴ３８では、大入賞口への入賞があるか否かを判別する。ここで“ＹＥＳ”、すなわち「大入賞口入賞」があるときは、「払出要求コマンド」を生成しＲＡＭに格納する（ＳＴ３９）。一方、ＳＴ３８で“ＮＯ”、すなわち「大入賞口入賞」がないときは、ＳＴ４０に移行する。
【００７１】
ＳＴ４０では、「一般入賞口入賞」があるか否かを判別する。ここで“ＮＯ”、すなわち一般入賞口への入賞がないときは、ＲＥＴＵＲＮとなる。“ＹＥＳ”、すなわち一般入賞口への入賞があれば、「払出要求コマンド」を生成しＲＡＭに格納して（ＳＴ４１）、ＲＥＴＵＲＮとなる。
【００７２】
図９は、上記ＳＴ７の「メイン側演出制御処理」を示す。初めに、メインＭＰＵ３０ａは、「始動入賞」があるか否かを判定する（ＳＴ５１）。ここで“ＹＥＳ”のとき、すなわち、始動入賞があると判別されたときは、前述の「大当り判定用乱数カウンタ」のカウント値を「大当り判定用乱数」として読み出し、“大当り”か否かを判定する（ＳＴ５３）。
【００７３】
上記ＳＴ５１で“ＮＯ”のとき、すなわち、始動入賞がないときは「デモ表示処理」（ＳＴ５２）を実行して、ＲＥＴＵＲＮとなる。ＳＴ５２においては、表示制御回路３１にデモ画面を表示させる制御指令である「デモ表示コマンド」を格納する。
【００７４】
上記ＳＴ５３の判定結果が“大当り”のときは、前述のＳＴ１１で更新された「大当り停止図柄選択用乱数カウンタ」のカウント値を「大当り停止図柄選択用乱数」として読み出し、当該乱数を用いて、予め定めた複数の「大当り停止図柄選択」の中から一つを選択する（ＳＴ５４）。そして、前述のＳＴ２で更新された「演出選択用乱数カウンタ」のカウント値を「演出選択用乱数」として読み出し、当該乱数を用いて、予め定められた複数の「当り演出選択」の中から一つを選択する（ＳＴ５５）。
【００７５】
上記ＳＴ５３の判定結果が“外れ”のときは、「外れ停止図柄選択用乱数カウンタ」のカウント値を「外れ停止図柄選択用乱数」として読み出し、当該乱数を用いて、予め定めた複数の「外れ停止図柄」の中から一つを選択する（ＳＴ５６）。次に、前述のＳＴ２で更新された「演出選択用乱数カウンタ」のカウント値を「演出選択用乱数」として読み出し、当該乱数を用いて、予め定められた複数の「外れ演出選択」の中から一つを選択する（ＳＴ５７）。
【００７６】
次に、メインＭＰＵ３０ａは、ＳＴ５５及びＳＴ５７で選択された演出表示が実行されるように、演出表示コマンド、左停止図柄コマンド、中停止図柄コマンド、右停止図柄コマンドを生成してＲＡＭに格納する（ＳＴ５８）。ここでは、当該コマンドをメインＲＡＭ３０ｃに格納する。
【００７７】
次に、「図柄変動時間待ち処理」を実行する（ＳＴ５９）。そして、「確定コマンド」を生成しＲＡＭに格納する（ＳＴ６０）。
【００７８】
更に「大当り」か否かの判別を行い（ＳＴ６１）、“ＹＥＳ”であれば、後述の「特別遊技処理」（図１０）を実行する（ＳＴ６２）。この「特別遊技処理」では、上記特別遊技中の液晶表示装置での演出表示、「大当り」遊技中の大入賞口８の扉の開閉処理、スピーカ４０からの演出音の音制御などに関する制御指令としての各種コマンドを生成して格納する。一方、上記ＳＴ６１で“ＮＯ”のときは、「メイン側演出制御終了処理」を実行する（ＳＴ６３）。
【００７９】
次に、保留球の数が所定値未満かどうかを判別し（ＳＴ６４）、“ＹＥＳ”であれば、「発射許可コマンド」をＲＡＭに格納し（ＳＴ６５）、“ＮＯ”であれば、ＲＥＴＵＲＮとなる。
【００８０】
図１０は、「特別遊技処理」の手順を示す。初めに、メインＭＰＵ３０ａは、「大当りファンファーレ処理」を実行する（ＳＴ７１）。「大当りファンファーレ処理」では、スピーカ４０から「大当り報知音」（ファンファーレ音）の出力を要求する制御指令としての「音制御コマンド」を格納する。次に、「ラウンド開始表示処理」を実行し（ＳＴ７２）、「発射許可コマンド」をＲＡＭに格納する（ＳＴ７３）。
【００８１】
ここで、「大入賞口」を開放し（ＳＴ７４）、この開放状態で大入賞口８に１０球入賞したかどうかを判別し（ＳＴ７５）、“ＮＯ”であれば、開放から３０秒経過したか否かを判別し（ＳＴ７６）、これも“ＮＯ”であれば、ＳＴ７５に戻る。上記ＳＴ７５の判別が“ＹＥＳ”（大入賞口８に１０球入賞したとき）、或いはＳＴ７６で“ＹＥＳ”（３０秒経過したとき）であれば、「発射停止コマンド」をＲＡＭに格納し（ＳＴ７７）、「大入賞口」を閉じる（ＳＴ７８）。
【００８２】
次いで、メインＭＰＵ３０ａは、「Ｖ入賞」があったか否かを判別し（ＳＴ７９）、“ＹＥＳ”であれば、「最終ラウンド」か否かを判別し（ＳＴ８０）、この判別結果が“ＮＯ”であれば、ＳＴ７２に戻って次のラウンド開始表示処理を行う。一方、ＳＴ７９において“ＮＯ”、すなわちＶ入賞がなかったとき、或いはＳＴ８０において“ＹＥＳ”、すなわち「最終ラウンド」のときは、初めに戻る。
【００８３】
以上、実施例について説明したが、本発明は、上記実施例に限定されるものではない。例えば、遊技球の発射を規制するための手法として、実施例では、遊技球の発射ができないようにしているが、発射不可とする他に、発射装置からの発射操作は可能であるが、遊技球に対し遊技領域に到達するだけの力を加えられないようにする（発射された遊技球は戻り球すなわちファウル球となる）ことで、実質上発射停止と同様の機能を実現してもよい。
【００８４】
また、本発明は、パチンコ遊技機に限らず、遊技球を発射する手段を備えた遊技機に適用できる。また、上述のパチンコ遊技機の動作を家庭用ゲーム機やコンピュータに実行させるゲームプログラムにより、上記実施例のシミュレーション遊技を当該ゲーム機などで実施することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施例のパチンコ遊技機の正面図。
【図２】遊技盤の正面図。
【図３】発射停止及び許可コマンドの送信と始動入賞、保留球の数、発射装置の状態との関係を示すタイムチャート。
【図４】大入賞口の開閉と発射制御指令の送信タイミングを示すタイムチャート
【図５】パチンコ遊技機における電気回路部を示すブロック図。
【図６】メイン遊技制御処理の手順を示すフローチャート。
【図７】割込み処理の手順を示すフローチャート。
【図８】入力信号処理の手順を示すフローチャート。
【図９】メイン側演出制御処理を示すフローチャート。
【図１０】特別遊技処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
１…パチンコ遊技機、２…前面扉、３…遊技盤、４…液晶表示装置、４ａ…画面、５…普通電動役物、６…始動入賞口、６Ｓ…始動入賞球センサ、７…普通図柄作動用ゲート、７Ｓ…通過球センサ、８…大入賞口、８Ｓ…大入賞球センサ、９…アウト口、１０…レール、１１ａ，１１ｂ…普通図柄表示用ＬＥＤ、１２…普通図柄記憶ＬＥＤ、１３ａ，１３ｂ，１３ｃ，１３ｄ…特別図柄記憶ＬＥＤ、１４…左上風車、１５…左下風車、１６…右上風車、１７…右下風車、１８ａ，１８ｂ…一般入賞口、１８Ｓ…入賞球センサ、２１…上皿、２２…排出口、２３…下皿、２４…発射ハンドル、３０…主制御回路、３１…表示制御回路、３２…音制御回路、３３…払出制御回路、４０…スピーカ、４２…発射装置、４２ａ…球送りソレノイド、４２ｂ…発射ソレノイド、４２ｃ…タッチスイッチ、４３…払出装置。
【図１】
2004248717.tif 000003
【図２】
2004248717.tif 000004
【図３】
2004248717.tif 000005
【図４】
2004248717.tif 000006
【図５】
2004248717.tif 000007
【図６】
2004248717.tif 000008
【図７】
2004248717.tif 000009
【図８】
2004248717.tif 000010
【図９】
2004248717.tif 000011
【図１０】
2004248717.tif 000012