(57)【要約】【課題】遊技性に富んだ遊技機を提供する。【解決手段】遊技機は、特定条件に含まれる第１の特定条件又は第１の特定条件よりも充足される確率が低い第２の特定条件の一方が充足された場合に、第１の有利状態又は第２の有利状態の一方を発生させるように構成し、第２の特定条件が充足された場合は、第１の特定条件が充足された場合よりも高い確率で第２の有利状態を発生させる。【選択図】      図１２
2004305519.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
入賞態様を表示する入賞表示手段と、
遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号に基づいて遊技を開始する遊技開始手段と、
前記遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、
該当選役決定手段が所定の役を当選役として決定した場合に、該所定の役に対応する所定の入賞態様を前記入賞表示手段に停止表示する入賞表示制御手段と、
前記所定の入賞態様が停止表示された場合に、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
遊技者に有利な第１の有利状態と、該第１の有利状態よりも遊技者に有利な第２の有利状態を含む複数の有利状態のうちの所定の有利状態を発生させる有利状態発生手段と、
前記有利状態発生手段が前記有利状態を発生させる条件を、第１の条件と、該第１の条件よりも充足される期待値が高い第２の条件と、の両方を含んで特定条件として設定する条件設定手段と、
前記特定条件が充足される以前に、前記入賞表示手段とは別体に設けられた演出表示手段に前記特定条件を表示する条件報知手段と、
前記第１の条件が充足された場合は、前記第２の条件が充足された場合よりも高い確率で、前記有利状態発生手段が発生させる有利状態として前記第２の有利状態を選択する有利状態選択手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技結果を表示する遊技結果表示手段と、
遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号に基づいて遊技を開始する遊技開始手段と、
前記遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、
該当選役決定手段が所定の役を当選役として決定した場合に、該所定の役に対応する所定の遊技結果を前記遊技結果表示手段に表示する表示制御手段と、
前記所定の遊技結果が表示された場合に、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
遊技者に有利な第１の有利状態又は該第１の有利状態よりも遊技者に有利な第２の有利状態の一方を発生させる条件を特定条件として設定する条件設定手段と、
前記特定条件が充足される以前に、該特定条件を前記遊技結果表示手段に表示する条件報知手段と、を備え、
前記特定条件に含まれる第１の特定条件又は該第１の特定条件よりも充足される確率が低い第２の特定条件の一方が充足された場合に、前記第１の有利状態又は前記第２の有利状態の一方を発生させるように構成し、
前記第２の特定条件が充足された場合は、前記第１の特定条件が充足された場合よりも高い確率で前記第２の有利状態を発生させることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２記載の遊技機において、
前記当選役決定手段が特定の役を当選役として決定した場合に、該特定の役に対応する特定の遊技結果を前記遊技結果表示手段に表示することを許可する表示許可状態と、
前記当選役決定手段が特定の役を当選役として決定した場合に、該特定の役に対応する特定の遊技結果とは異なる遊技結果を表示するように表示制御する表示非許可状態と、に前記表示制御手段の制御状態を変換制御可能に構成し、
前記表示非許可状態から前記表示許可状態に変換制御される確率が、前記第１の有利状態よりも前記第２の有利状態の方が高いことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項２又は３に記載の遊技機において、
前記遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示された場合に遊技者に有利な有利状態を発生させる有利状態発生手段を有し、
前記当選役決定手段が特定の役を当選役として決定した場合に、該特定の役に対応する特定の遊技結果を前記遊技結果表示手段に表示することを許可する表示許可状態と、
前記当選役決定手段が前記特定の役を当選役として決定した場合に、該特定の役に対応する特定の遊技結果とは異なる遊技結果を表示するように表示制御する表示非許可状態と、に前記表示制御手段の制御状態を変換制御可能に構成し、
前記第２の特定条件が充足されたことに基づいて前記表示非許可状態から前記表示許可状態に変換制御されてから次に前記表示非許可状態が発生するまでの間の遊技における有利度の期待値の方が、前記第１の条件が充足されたことに基づいて前記表示非許可状態から前記表示許可状態に変換制御されてから次に前記表示非許可状態が発生するまでの間の遊技における有利度の期待値よりも高いことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
遊技者に付加する遊技価値の大きさが異なる複数の遊技価値のうちの一又は複数の遊技価値を付加する条件を特定条件として設定する条件設定手段と、
前記特定条件が充足される以前に、該特定条件を遊技者に報知する条件報知手段と、を備え、
前記特定条件に含まれる第１の特定条件又は該第１の特定条件よりも充足される確率が低い第２の特定条件の一方が充足された場合に、前記複数の遊技価値のうちの一又は複数の遊技価値を付加するように構成し、
前記第２の特定条件が充足された場合は、前記第１の特定条件が充足された場合よりも高い確率で特定の遊技価値を付加することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技結果を表示する遊技結果表示手段と、その表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたパチスロ機、スロットマシン、第１種〜第３種パチンコ機、アレンジボール、雀球遊技機、スリットスロットなどの弾球遊技機、ビデオスロット、ビデオポーカ、その他の遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
例えば、パチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を停止させる。このとき、表示窓内に表示された各リールの図柄が特定の組合せ（入賞態様）になった場合にメダル、又はコイン等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与する。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、ある役の入賞が成立したときは、１回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行うことの可能な役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行うことの可能な役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並んでメダルやコイン等が払出される入賞が成立するためには、内部的な抽選処理（以下「内部抽選」という）により役に当選（以下「内部当選」という）し、且つその内部当選した役（以下「内部当選役」という）の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと内部当選役の入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
また、単位時間当りに使用可能（投入可能）な遊技媒体が所定の値を超えないようにすること等を目的として、入賞が成立すると遊技媒体を賭けることなく次のゲームを行うことが可能となる役（以下「再遊技」という）が設けられた遊技機が現在の主流である。そして、この「再遊技」に内部当選する確率が高い期間（以下「高確率再遊技期間」という）を発生させる機能を備えた遊技機が提供されている。
【０００６】
更に、ＢＢに内部当選した回数からＢＢの入賞が成立した回数を減算した回数を記憶し、その回数分の入賞成立を実現可能とする（例えば、特許文献１参照。）が、「高確率再遊技期間」において再遊技の「引き込み制御」、或いは「蹴飛ばし制御」を優先したり、小役の「引き込み制御」を優先することにより、「高確率再遊技期間」の終了条件が成立するまでの間、ＢＢの入賞が成立しないようにした遊技機が提供されている。
【０００７】
【特許文献１】
特開２０００−２１０４１３号公報
【０００８】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記のような遊技機よりも更に遊技性に富んだ遊技機が望まれている。
【０００９】
本発明の目的は、遊技性に富んだ遊技機を提供することである。
【００１０】
【課題を解決するための手段】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、遊技者に遊技価値を付与する条件、又は有利状態を発生する条件を遊技者に報知可能に構成したことを特徴とする。
【００１１】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【００１２】
（１）  入賞態様を表示する入賞表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒなどにより構成される手段など）と、遊技開始指令手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓなど）からの遊技開始指令信号に基づいて遊技（例えば、一のゲームなど）を開始する遊技開始手段（例えば、後述の図２０のステップＳ１２を行う手段など）と、前記遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当選役（例えば、内部当選役など）として決定する当選役決定手段（例えば、後述の内部当選役決定手段１０１など）と、該当選役決定手段が所定の役を当選役（例えば、ボーナス、小役、再遊技など）として決定した場合に、該所定の役に対応する所定の入賞態様を前記入賞表示手段に停止表示する入賞表示制御手段（例えば、後述の停止制御手段１０３）と、前記所定の入賞態様が停止表示された場合に、遊技者に遊技価値（例えば、メダル、有利状態の発生、賞媒体の払出し、再遊技の作動など）を付与する遊技価値付与手段と、遊技者に有利な第１の有利状態（例えば、後述のＲＢ遊技状態、「状態０」又は「状態１」など）と、該第１の有利状態よりも遊技者に有利な第２の有利状態（例えば、後述のＢＢ遊技状態、「状態２」又は「状態３」など）を含む複数の有利状態のうちの所定の有利状態を発生（例えば、発生を許可するなど）させる有利状態発生手段と、前記有利状態発生手段が前記有利状態を発生させる条件（例えば、後述の「ＢＢ遊技状態」、「ＲＢ遊技状態」、「表示許可状態」、「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」、「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」、「遊技者に有利なＦＴ”状態２”、”状態３”への移行」などを発生させる条件）を、第１の条件と、該第１の条件よりも充足される期待値（例えば、確率など）が高い第２の条件と、の両方を含んで特定条件（例えば、後述の「ＦＴ」を終了させるため或いは次回のＦＴ終了抽選状態を決定するための条件であり、「ＦＴ制御データ」、「ＦＴ終了抽選値」、「ＦＴ終了抽選状態検索番号」など）として設定（例えば、決定、選択など）する条件設定手段（例えば、後述のＦＴ制御データ抽出手段１１６など）と、前記特定条件が充足される以前に、前記入賞表示手段とは別体に設けられた演出表示手段（例えば、後述の液晶表示装置５など）に前記特定条件（例えば、後述の「ミッション」に対応する役に内部当選することなど）を表示する条件報知手段（例えば、後述の副制御回路７２及び液晶表示装置５、或いは演出表示制御手段など）と、前記第１の条件（例えば、後述の「スイカの小役」に内部当選することなど）が充足された場合は、前記第２の条件（例えば、後述の「ベルの小役」に内部当選することなど）が充足された場合よりも高い確率で、前記有利状態発生手段が発生させる有利状態として前記第２の有利状態を選択する有利状態選択手段（例えば、後述のＦＴ終了抽選状態更新手段（図１９）など）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１３】
（２）  遊技結果を表示する遊技結果表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒなどにより構成される手段など）と、遊技開始指令手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓなど）からの遊技開始指令信号に基づいて遊技（例えば、一のゲームなど）を開始する遊技開始手段（例えば、後述の図２０のステップＳ１２を行う手段など）と、前記遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当選役（例えば、内部当選役など）として決定する当選役決定手段（例えば、後述の内部当選役決定手段１０１など）と、該当選役決定手段が所定の役を当選役（例えば、ボーナス、小役、再遊技など）として決定した場合に、該所定の役に対応する所定の遊技結果を前記遊技結果表示手段に表示する表示制御手段（例えば、後述の停止制御手段１０３）と、前記所定の遊技結果が表示された場合に、遊技者に遊技価値（例えば、メダル、有利状態の発生、賞媒体の払出し、再遊技の作動など）を付与する遊技価値付与手段と、遊技者に有利な第１の有利状態（例えば、後述のＲＢ遊技状態、「状態０」又は「状態１」など）又は該第１の有利状態よりも遊技者に有利な第２の有利状態（例えば、後述のＢＢ遊技状態、「状態２」又は「状態３」など）の一方を発生させる（例えば、発生を許可するなど）条件（例えば、後述の「ＢＢ遊技状態」、「ＲＢ遊技状態」、「表示許可状態」、「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」、「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」、「遊技者に有利なＦＴ”状態２”、”状態３”への移行」などを発生させる条件）を特定条件（例えば、後述の「ＦＴ」を終了させるため或いは次回のＦＴ終了抽選状態を決定するための条件であり、「ＦＴ制御データ」、「ＦＴ終了抽選値」、「ＦＴ終了抽選状態検索番号」など）として設定（例えば、決定、選択など）する条件設定手段（例えば、後述のＦＴ制御データ抽出手段１１６など）と、前記特定条件が充足される以前に、該特定条件（例えば、後述の「ミッション」に対応する役に内部当選することなど）を前記遊技結果表示手段に表示（例えば、報知など）する条件報知手段（例えば、後述の副制御回路７２及び液晶表示装置５など）と、を備え、前記特定条件に含まれる第１の特定条件（例えば、後述の「ベルの小役」に内部当選することなど）又は該第１の特定条件よりも充足される確率が低い第２の特定条件（例えば、後述の「スイカの小役」に内部当選することなど）の一方が充足された場合に、前記第１の有利状態又は前記第２の有利状態の一方を発生させるように構成し、前記第２の特定条件が充足された場合は、前記第１の特定条件が充足された場合よりも高い確率で前記第２の有利状態を発生させることを特徴とする遊技機。
【００１４】
（３）  （２）記載の遊技機において、前記当選役決定手段が特定の役（例えば、後述のボーナスなど）を当選役として決定した場合に、該特定の役に対応する特定の遊技結果（例えば、特定の図柄組合せなど）を前記遊技結果表示手段に表示することを許可する表示許可状態（例えば、後述の通常確率再遊技ＢＢ内部当選状態或いは通常確率ＲＢ内部当選状態など）と、前記当選役決定手段が特定の役を当選役として決定した場合に、該特定の役に対応する特定の遊技結果とは異なる遊技結果を表示するように表示制御する表示非許可状態（例えば、後述の高確率再遊技ＢＢ内部当選状態或いは高確率ＲＢ内部当選状態など）と、に前記表示制御手段の制御状態を変換制御可能に構成し、前記表示非許可状態から前記表示許可状態に変換制御される確率が、前記第１の有利状態よりも前記第２の有利状態の方が高いことを特徴とする遊技機。
【００１５】
（４）  （２）又は（３）記載の遊技機において、前記遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示された場合に遊技者に有利な有利状態（例えば、後述の「ＢＢ遊技状態」、「ＲＢ遊技状態」、「表示許可状態」、「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」、「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」、「遊技者に有利なＦＴ”状態２”、”状態３”への移行」など）を発生させる有利状態発生手段（例えば、後述の遊技状態更新手段１０８）を有し、前記当選役決定手段が特定の役を当選役として決定した場合（例えば、ボーナスが持ち越されている場合など）に、該特定の役に対応する特定の遊技結果を前記遊技結果表示手段に表示することを許可する表示許可状態と、前記当選役決定手段が前記特定の役を当選役として決定した場合（例えば、ボーナスが持ち越されている場合など）に、該特定の役に対応する特定の遊技結果とは異なる遊技結果を表示するように表示制御する表示非許可状態と、に前記表示制御手段の制御状態を変換制御可能に構成し、前記第２の特定条件が充足されたこと（例えば、「スイカの小役」に内部当選することを契機として「ＦＴ」の終了抽選に当選した場合など）に基づいて前記表示非許可状態から前記表示許可状態に変換制御されてから次に前記表示非許可状態が発生するまでの間の遊技における有利度の期待値（例えば、ボーナスの入賞成立を契機として遊技者に付与されるメダルの枚数の期待値など）の方が、前記第１の条件が充足されたこと（例えば、「ベルの小役」に内部当選することを契機として「ＦＴ」の終了抽選に当選した場合など）に基づいて前記表示非許可状態から前記表示許可状態に変換制御されてから次に前記表示非許可状態が発生するまでの間の遊技における有利度の期待値よりも高いことを特徴とする遊技機。
【００１６】
（５）  遊技者に付加（例えば、付与など）する遊技価値（例えば、メダル、有利状態の発生、賞媒体の払出し、再遊技の作動など）の大きさが異なる複数の遊技価値のうちの一又は複数の遊技価値を付加する条件を特定条件（例えば、後述の「ＦＴ」を終了させるため或いは次回のＦＴ終了抽選状態を決定するための条件であり、「ＦＴ制御データ」、「ＦＴ終了抽選値」、「ＦＴ終了抽選状態検索番号」など）として設定（例えば、決定、選択など）する条件設定手段（例えば、後述のＦＴ制御データ抽出手段１１６など）と、前記特定条件が充足される以前に、該特定条件（例えば、後述の「ミッション」に対応する役に内部当選することなど）を遊技者に報知する条件報知手段（例えば、後述の副制御回路７２及び液晶表示装置５など）と、を備え、前記特定条件に含まれる第１の特定条件（例えば、後述の「ベルの小役」に内部当選することなど）又は該第１の特定条件よりも充足される確率が低い第２の特定条件（例えば、後述の「スイカの小役」に内部当選することなど）の一方が充足された場合に、前記複数の遊技価値のうちの一又は複数の遊技価値を付加するように構成し、前記第２の特定条件が充足された場合（例えば、「スイカの小役」に内部当選することを契機として「ＦＴ」の終了抽選に当選した場合など）は、前記第１の特定条件が充足された場合（例えば、「ベルの小役」に内部当選することを契機として「ＦＴ」の終了抽選に当選した場合など）よりも高い確率で特定の遊技価値を付加することを特徴とする遊技機。
【００１７】
【発明の実施の形態】
［第１実施例］
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１８】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ，センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。
【００１９】
ここで、入賞ライン８ａ〜８ｅは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役（例えば、後述の「中チェリーの小役」）に対応する一の図柄（例えば、後述の”チェリー（図柄９７）”）がセンターライン８ｃに対応する所定の位置（例えば、後述のＢＥＴ数が”３”であれば左の表示窓４Ｌ内の中段の位置）に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。
【００２０】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。
【００２１】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、情報表示部１８が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。ここで、この実施形態においては、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が”１”で１本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が”２”で３本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が”３”で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留（クレジット）されているメダルの枚数、入賞成立時のメダルの払出枚数、後で説明するＢＢ一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。
【００２２】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５（条件報知手段）が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、遊技に関連する情報が表示される（後述の図４など）。液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【００２３】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン（停止操作手段）７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。なお、実施例では、一のゲームは、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。ここで、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒは、後述の遊技結果表示手段又は入賞表示手段の一部又は全部の可変表示を停止させる停止指令信号を出力する遊技者による操作が可能な位置に設けられた表示停止指令手段を構成する。
【００２４】
図２は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には”００”〜”２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図１８）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、”赤７（図柄９１）”、”青７（図柄９２）”、”ＢＡＲ（図柄９３）”、”ベル（図柄９４）”、”スイカ（図柄９５）”、”Ｒｅｐｌａｙ（図柄９６）”及び”チェリー（図柄９７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００２５】
図３は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数を示す。
【００２６】
実施例の遊技状態には、「一般遊技状態」、「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」、「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」、「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」、「ＢＢ一般遊技状態」及び「ＲＢ遊技状態」がある。これら”７種類”の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、後述の再遊技に内部当選する確率及び入賞成立を実現することが可能なＢＢ、ＲＢ（以下、これらを総称して「ボーナス」という）の種別により区別される。
【００２７】
各遊技状態の特徴、すなわち各遊技状態において内部当選する役の種類、その確率及び各遊技状態におけるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御の態様（入賞する可能性のある役の種類等）については、後で図５〜図８を参照して説明する。また、各遊技状態間の移行は、後述の遊技状態監視処理（図２３）、図２２のステップＳ３１及びステップＳ３６で行われる。なお、後述（図６〜図８）のように、各遊技状態には、ボーナスに内部当選したゲームにおいてボーナスの入賞が不成立となるようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御が行われるという共通点がある。
【００２８】
また、実施例では、ボーナスに内部当選した後、ボーナスの入賞が成立するまでの間、ボーナスを内部当選役として保持する（一般に、「持ち越し」と称される）。更に、ボーナスに内部当選した状態（ボーナスを持ち越した状態）においても、ボーナスに内部当選するようになっている。そして、入賞が成立することなく複数回ボーナスに内部当選した場合には、ボーナスの種別毎にその回数を計数（貯留）し、その回数分のボーナスの入賞成立を実現可能にしている。ＢＢの入賞成立を実現可能な回数を、以下「ＢＢストック数」という。また、ＲＢの入賞成立を実現可能な回数を、以下「ＲＢストック数」という。また、「ＢＢストック数」及び「ＲＢストック数」を総称して、以下「ボーナスストック数」という。
【００２９】
ボーナスを持ち越しているか否かは、「ＢＢフラグ」及び「ＲＢフラグ」により判別する。「ＢＢフラグ」は、ＢＢを持ち越しているか否かを示す情報である。ＢＢを持ち越している状況ではＢＢフラグは”オン”であり、持ち越していない状況では”オフ”である。「ＲＢフラグ」は、ＲＢを持ち越しているか否かを示す情報である。ＲＢを持ち越している状況ではＲＢフラグは”オン”であり、持ち越していない状況では”オフ”である。フラグが”オン”の場合とは、例えば、後述のＲＡＭ３３（図１８）内の所定の記憶領域に”１”を示す情報が記憶されている場合であり、フラグが”オフ”の場合とは、”０”を示す情報が記憶されている場合である。「ＢＢフラグ」及び「ＲＢフラグ」を総称して、以下「ボーナスフラグ」という。この「ボーナスフラグ」の情報は、所定の単位遊技で当選役決定手段が当選役として決定した特定の役を次回の単位遊技にも当選役として持ち越す当選役持ち越し手段を構成する後述のボーナスフラグ格納手段１０７に格納（記憶）される。
【００３０】
ここで、ＢＢの入賞成立を契機として発生し、「ＢＢ一般遊技状態」及び「ＲＢ遊技状態」により構成される遊技状態を総称して、以下「ＢＢ遊技状態」という。また、「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」、「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」及び「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」は、ボーナスに内部当選している状態であり、これらを総称して、以下「内部当選状態」という。
【００３１】
「内部当選状態」は、ボーナスを持ち越している状態（「ＢＢフラグ」又は「ＲＢフラグ」が”オン”の状態）である。また、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」及び「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」は、後述の再遊技に内部当選する確率が高い状態（後述の「ＦＴ継続ゲーム回数」が”１以上”の状態）であり、これらを総称して、以下「高確率再遊技中（高確率再遊技期間）」といい、「ＦＴ」と略記する。また、「一般遊技状態」、「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」及び「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」は、後述の再遊技に内部当選する確率が通常の状態（後述の「ＦＴ継続ゲーム回数」が”０以上”の状態）であり、これらを総称して、以下「通常確率再遊技中」という。「ＦＴ継続ゲーム回数」は、基本的に「ＦＴ」が終了するまでに要するゲームの回数である。なお、「一般遊技状態」は、基本的に「ボーナスフラグ」が”オフ”であり、「ボーナスストック数」が”０”である遊技状態である。
【００３２】
「ＦＴ」の発生条件は、一般遊技状態のゲーム開始時において後述の図２３のステップＳ４８を経由してステップＳ４９が行われることである。
【００３３】
「ＦＴ」の終了条件は、「ＦＴ継続ゲーム回数」が”０”となることである。この「ＦＴ継続ゲーム回数」が”０”となる条件は、「ＦＴ終了抽選状態」に応じた「ＦＴ」の終了抽選に当選すること、又は”１２００回”のゲームを「ＦＴ」において継続して行うことである。「ＦＴ終了抽選状態」には、「状態０」〜「状態７」の”８種類”の抽選状態（複数の遊技モード）がある。「状態４」〜「状態７」は、所定の任務（以下「ミッション」という）を遂行（クリア）することにより「ＦＴ」が終了することとなる「ＦＴ終了抽選状態」である。「状態４」〜「状態７」を総称して、以下「ミッションモード」という。この「ミッション」には、例えば「再遊技に内部当選する前に所定の役に内部当選すること」などがある。各ＦＴ終了抽選状態の特徴については、後で図１２〜図１６を参照して説明する。なお、「ＦＴ」以外の遊技状態で「ＦＴ終了抽選状態」が更新されることはない。また、上記複数の抽選状態は、各々「ＦＴ」の終了抽選に当選となり、「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」又は「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」が発生する条件（有利状態を発生させる条件）が異なるモードを有する。
【００３４】
図３に示すように、ＢＢの入賞は、内部当選状態において”青７−青７−青７”又は”赤７−赤７−赤７”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。ＢＢの入賞が成立した後、遊技状態がＢＢ一般遊技状態となる。ＲＢの入賞は、内部当選状態において”ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が有効ラインに沿って並ぶこと、又はＢＢ一般遊技状態において”Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”が並ぶことにより成立する。ＢＢ一般遊技状態においてＲＢの入賞が成立することを、一般に「ＪＡＣ  ＩＮ」と称する。ＲＢの入賞が成立した後、遊技状態がＲＢ遊技状態となる。ＢＢ遊技状態は、ＲＢ遊技状態と比べて有利な遊技状態である。
【００３５】
ここで、遊技状態に拘らずボーナス（「ＪＡＣ  ＩＮ」を除く）に内部当選したゲームでは、ボーナスの入賞が成立しないようにしている。また、一般遊技状態においてボーナスに内部当選した場合（後述の図２４のステップＳ５７の判別が”ＮＯ”の場合）には、次のゲームにおいて別の遊技状態へ移行する。従って、一般遊技状態においてボーナスの入賞が成立することはない。
【００３６】
再遊技の入賞は、一般遊技状態及び内部当選状態において”Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。ここで、「ＦＴ」では、再遊技に内部当選したとき、”１０７／１２８”の確率で遊技者の停止操作（停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作タイミング、或いは操作順序（停止順序））に拘らずその再遊技の入賞を不成立とするリールの停止制御（一般に、「蹴飛ばし制御」と称される）を行う。この停止制御により、「ＦＴ」と「通常確率再遊技中」の再遊技の入賞が成立する確率を等しくしている。
【００３７】
また、一般遊技状態、内部当選状態及びＢＢ一般遊技状態では、「中チェリーの小役」、「角チェリーの小役」、「ベルの小役」、及び「スイカの小役」の入賞成立を実現することが可能であるが、その払出枚数は図示のとおりである。「中チェリーの小役」は、”チェリー”が左の表示窓４Ｌの中段に停止表示することにより成立する。また、「角チェリーの小役」は、”チェリー”がその上段又は下段に停止表示することにより成立する。
【００３８】
役物の入賞は、ＲＢ遊技状態において”Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”が並ぶことにより成立する。役物の入賞成立回数が”８回”となったとき、遊技状態が変化する。ここで、役物の入賞が成立する可能性のあるＲＢ遊技状態のゲームは、一般に「ＪＡＣゲーム」と称される。
【００３９】
次に、図４を参照して、表示画面５ａの表示例について説明する。図４（１）では、「リプレイを揃えるよりも前にスイカを揃えてください。」という文章による表示（報知）を行うとともに、「リプレイを揃える前にスイカを揃えてください。」といった音声メッセージを発生（聴覚的報知手段を構成するスピーカ２１Ｌ，２１Ｒを用いて報知）し、さらに、筐体に設けたランプの点灯・点滅などにより遊技者の注意を惹くことで、「状態５」において「ミッション」の報知が行われている。また、図４（２）及び（３）では、夫々「ミッション」が成功したこと及び失敗したことを文章により表示を行うとともに、音声メッセージを発生し、さらに、筐体に設けたランプの点灯・点滅などにより遊技者の注意を惹くことで、報知している。
【００４０】
次に、図５を参照して、ＢＥＴ数が”３”のとき、一般遊技状態又は内部当選状態において内部当選役を決定する際（後述の図２４）に使用する確率抽選テーブルを示す。
【００４１】
図５（１）は、通常確率再遊技中用確率抽選テーブルを示す。図５（１）に示す確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲”０”〜”１３５５４”のうち、”１１３”〜”１９６９”の範囲内の乱数が抽出された場合に「再遊技」が内部当選役となる。「再遊技」に内部当選する確率は、”１８５７／１３５５５”である。
【００４２】
図５（２）は、ＦＴ用確率抽選テーブルを示す。図５（２）に示す確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲”０”〜”１３５５４”のうち、”１１３”〜”１１４３３”の範囲内の乱数が抽出された場合に「再遊技」が内部当選役となる。「再遊技」に内部当選する確率は、”１１３２１／１３５５５”である。
【００４３】
以上のように、「ＦＴ」では、「通常確率再遊技中」と比べて再遊技に内部当選する確率が高くなっている。図５（１）及び（２）に示すテーブルでは、「再遊技」及び「なし（はずれ）」以外に内部当選する確率は、同じである。例えば、ボーナスに内部当選する確率（ＢＢ又はＲＢのいずれかに内部当選する確率）は、いずれの確率抽選テーブルにおいても”１１３／１３５５５”である。
【００４４】
また、「ＦＴ」及び「通常確率再遊技中」では、「再遊技」の入賞が成立する確率は、後述の図９のテーブル及びストップ用セレクトデータを用いた停止テーブル群の選択を行うことにより等しくなっている。ストップ用セレクトデータ（以下「セレクトデータ」という）は、後述の図２１のステップＳ１７で決定される。「セレクトデータ」は、後述の停止テーブル群の選択（リールの停止制御の態様の決定）などに用いられる。
【００４５】
次に、図６〜図８を参照して、遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テーブル群との関係について説明する。停止テーブル群は、停止テーブルの集合を示し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御の際に選択されるものである。「停止テーブル」には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの「停止操作位置」、及び「停止制御位置」が示されている。「停止操作位置」は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたとき、センターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン８ｃの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。
【００４６】
ここで、選択される停止テーブル群の内容は、基本的に、遊技状態、内部当選役、セレクトデータなどに応じて変化しうるものであるが、実施例では、停止テーブル群の欄に示すテーブル群の名称を、基本的に入賞の可能性の有無及びその可能性がある役の種類に基づいて定めている。このため、実施例では、同一の名称の停止テーブル群が選択されたとしても、常にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様までもが一致するわけではない。
【００４７】
入賞不成立停止テーブル群が選択された場合には、内部当選役、遊技状態に拘らず、いずれの役の入賞も成立することはない。入賞成立可能停止テーブル群が選択された場合には、対応する役の入賞成立は可能であるが、その他の役の入賞成立を実現することは基本的にできない。例えば、「再遊技入賞成立可能停止テーブル群」が選択された場合には、「再遊技」の入賞成立を実現しうるが、他の役の入賞成立を実現することはできない。
【００４８】
また、各遊技状態において「角チェリーの小役」に内部当選した場合には、「角チェリー入賞成立可能停止テーブル群」又は「入賞不成立停止テーブル群」のいずれかを選択する。いずれを選択するかは、「セレクトデータ」によって決定される（後述の図９（２））。
【００４９】
図６に示すように、一般遊技状態では、ボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択される。このため、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。
【００５０】
通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態では、ボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。他方、「なし（ハズレ）」に内部当選した場合には、ＢＢ入賞成立可能停止テーブル群が選択されるので、ＢＢの入賞成立を実現することができる。すなわち、ＢＢの入賞成立が許容（許可）され、通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態は、有利状態に含まれる。なお、図５（１）に示すように、”９４６５／１３５５５”の確率で「なし（ハズレ）」に内部当選する。
【００５１】
通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態では、ボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。他方、内部当選役が「なし（ハズレ）」の場合には、ＲＢ入賞成立可能停止テーブル群が選択されるので、ＲＢの入賞成立を実現することができる。すなわち、ＲＢの入賞成立が許容（許可）され、通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態は、有利状態に含まれる。なお、図５（１）に示すように、”９４６５／１３５５５”の確率で内部当選役が「なし（ハズレ）」となる。
【００５２】
図７に示すように、高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態では、ボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。同様に、「なし（ハズレ）」に内部当選した場合にも、入賞不成立停止テーブル群が選択されるので、ＢＢの入賞成立を実現することはできない。また、再遊技に内部当選した場合には、後述のセレクトデータ抽選値テーブル（図９（１））に基づいて再遊技入賞成立可能停止テーブル群又は入賞不成立停止テーブル群が選択される。
【００５３】
高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態では、ボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。同様に、「なし（ハズレ）」に内部当選した場合にも、入賞不成立停止テーブル群が選択されるので、ＲＢの入賞成立を実現することはできない。また、再遊技に内部当選した場合には、後述のセレクトデータ抽選値テーブル（図９（１））に基づいて再遊技入賞成立可能停止テーブル群又は入賞不成立停止テーブル群が選択される。
【００５４】
図８に示すように、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態では、図示の停止テーブル群が選択され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御が行われる。ここで、ＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＢＢ遊技状態は、有利状態に含まれる。
【００５５】
次に、図９を参照して、セレクトデータを選択するためのストップ用セレクトデータ抽選値テーブルについて説明する。ここで、内部当選役が「ベルの小役」、「スイカの小役」、「ＲＢ」、又は「ＢＢ」の場合には、セレクトデータとして”０”又は”１”のいずれかが選択されるようになっている。
【００５６】
このテーブルには、遊技に関連する情報（内部当選役など）毎に、各セレクトデータに対応する抽選値が示されている。また、各セレクトデータには、停止テーブル群が予め対応付けられている。抽選値とは、抽出した乱数値から減算する値である。乱数値から抽選値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽選値に対応する情報（例えば、セレクトデータ）が選択される。乱数の抽出範囲は、”０”〜”１２７”である。例えば、図９（１）の「ＦＴ」の場合、抽出した乱数値が”８１”のとき、初めに、この”８１”からセレクトデータ”１”に対応する抽選値”７１”を減算する。減算した値は、”１０”である。次に、この”１０”からセレクトデータ”２”に対応する抽選値”３６”を減算する。減算した値は、負となる。従って、乱数値が”８１”の場合には、セレクトデータとして”２”が選択される。ストップ用セレクトデータ抽選値テーブルは、後述の図２１のステップＳ１７で使用される。
【００５７】
図９（１）は、内部当選役が再遊技であるゲームにおいて使用されるストップ用セレクトデータ抽選値テーブルを示す。このテーブルでは、「通常確率再遊技中」及び「ＦＴ」に対応して、セレクトデータ”０”〜”２”の抽選値が示されている。セレクトデータ”０”及び”１”には、入賞不成立停止テーブル群が対応付けられている。また、セレクトデータ”２”には、再遊技入賞成立可能停止テーブル群が対応付けられている。
【００５８】
図９（１）において、「通常確率再遊技中」では、セレクトデータ”０”及び”１”に対応する抽選値は”０”である。また、セレクトデータ”２”に対応する抽選値は”１２８”である。従って、「通常確率再遊技中」においてセレクトデータ”０”及び”１”が選択される場合はない。すなわち、「通常確率再遊技中」において再遊技に内部当選した場合、必ず再遊技入賞成立可能停止テーブル群が選択される。
【００５９】
これに対し、「ＦＴ」では、各セレクトデータに対応して”０”以外の抽選値が示されている。従って、セレクトデータ”０”〜”２”のいずれも選択される可能性がある。各セレクトデータが選択される確率の分子は、対応する抽選値となる（分母は、”１２８”）。従って、「ＦＴ」において再遊技に内部当選した場合、再遊技入賞成立可能停止テーブル群が選択される確率は、”２１／１２８”である。入賞不成立停止テーブル群が選択される確率は、”１０７／１２８”である。
【００６０】
ここで、前述（図５（２））のように、「ＦＴ」において再遊技に内部当選する確率は、”１１３２１／１３５５５”である。従って、「ＦＴ」において再遊技の入賞が成立する確率は、再遊技入賞成立可能停止テーブル群が選択される確率を考慮すると、約”０．１３７０（”１１３２１／１３５５５”×”２１／１２８”）”である。他方、「通常確率再遊技中」では、必ず再遊技入賞成立可能停止テーブル群が選択されるので、再遊技に内部当選する確率は、その入賞が成立する確率と等しい。すなわち、「通常確率再遊技中」において再遊技の入賞が成立する確率は、約”０．１３７０（”１８５７／１３５５５”）”である。以上のように、実施例では、「ＦＴ」及び「通常確率再遊技中」において再遊技の入賞が成立する確率が等しくなっている。
【００６１】
図９（２）は、内部当選役が「角チェリーの小役」であるゲームにおいて使用されるストップ用セレクトデータ抽選値テーブルを示す。このテーブルでは、セレクトデータ”０”及び”２”には、角チェリー入賞成立可能停止テーブル群が対応付けられている。また、セレクトデータ”１”には、入賞不成立停止テーブル群が対応付けられている。
【００６２】
ここで、この入賞不成立停止テーブル群が選択された場合には、「角チェリーの小役」の「蹴飛ばし制御」が行われるとともに、「ＦＴ終了抽選状態」に応じてリールの停止態様が「特定の停止態様」となるようなリールの停止制御が行われる。この「特定の停止態様」は、「状態０」又は「状態１」では、次回のゲームの「ＦＴ終了抽選状態」が「状態４」〜「状態７」へ移行すること、「状態２」〜「状態７」では、次回のゲームにおいてボーナスの入賞成立を実現できることを報知する停止態様である（後述の図１１〜図１６）。
【００６３】
次に、図１０を参照して、ＢＢ内部当選設定比率テーブルについて説明する。このテーブルには、ＦＴ終了抽選状態に応じてＢＢ内部当選設定比率が示されている。ＢＢ内部当選設定比率は、次ボーナスをＢＢ又はＲＢのいずれとするかを決定するための情報である。具体的には、このＢＢ内部当選設定比率と比べて”０”〜”２５５”の範囲から抽出した乱数値が小さい場合には、次ボーナスをＢＢと決定し、大きい場合には、ＲＢと決定する。ＢＢ内部当選設定比率テーブルは、後述の図２３のステップＳ４５で使用される。「次ボーナス」は、「ＦＴ」の終了後に入賞成立が許可（許容）されることとなるボーナス（停止ボタンの操作態様に応じて入賞成立が実現するボーナス）の種類（種別）をいう。
【００６４】
次に、図１１を参照して、ＦＴ制御データ抽出テーブルについて説明する。このテーブルには、セレクトデータ及び内部当選役に対応して「遊技数選択区分」、「抽選データ検索番号」及び「状態変更検索番号」（これらの区分及び番号を、以下「ＦＴ制御データ」という）が示されている。ＦＴ制御データ抽出テーブルは、後述の図２５のステップＳ６３で使用される。
【００６５】
「状態変更検索番号」は、後述の図１２を用いた「ＦＴ終了抽選状態検索番号」の決定に用いられる。「ＦＴ終了抽選状態検索番号」は、次回のゲームの「ＦＴ終了抽選状態」の選択に関わる。なお、この「次回のゲーム」は、「ＦＴ」のゲームを指す。
【００６６】
「抽選データ検索番号」は、後述の図１５を用いた「ＦＴ終了抽選値」の決定に用いられる。「ＦＴ終了抽選値」は、「ＦＴ」を終了させるか否か、すなわち次回のゲームを「通常確率再遊技中」へ移行させるか否かの決定に関わる。
【００６７】
「遊技数選択区分」は、後述の図１７を用いた「ＦＴ継続ゲーム回数」の決定に用いられる。この「ＦＴ継続ゲーム回数」は、「ＦＴ」の終了抽選に当選した場合などに、「ＦＴ」を延長するゲームの回数を示す。この延長されたゲームでは、「ＦＴ」が終了することについて遊技者を祝福するような演出が液晶表示装置５（図１）などを用いて行われる。
【００６８】
ここで、前述（図９）のように、「ＦＴ」において「再遊技」に内部当選した場合に、「セレクトデータ」が”０”又は”１”であれば「再遊技」の入賞が不成立となり、”２”であれば入賞が成立する。また、「角チェリーの小役」に内部当選した場合に、「セレクトデータ」が”１”であれば「角チェリーの小役」の入賞が不成立となり、”０”又は”２”であれば入賞が成立する。また、図示しないストップ用セレクトデータ抽選値テーブルにより、内部当選役が「ベルの小役」、「スイカの小役」、「ＲＢ」、又は「ＢＢ」の場合には、セレクトデータとして”２”が選択されないようになっている。
【００６９】
「抽選データ検索番号」及び「状態変更検索番号」として”０”が選択されるのは、内部当選役が「なし（ハズレ）」、「中チェリーの小役」、又は「角チェリーの小役」（セレクトデータが”０”）の場合である。ここで、「ＦＴ」において「なし（ハズレ）」に内部当選する確率、「中チェリーの小役」に内部当選する確率、及び「角チェリーの小役」に内部当選し、セレクトデータとして”０”が選択される確率は、夫々”１／１３５５５”，”８／１３５５５”，及び”約１／３４６３（”５０１／１３５５５”×”１／１２８”）”である。従って、「抽選データ検索番号」及び「状態変更検索番号」として”０”が選択される確率は、極めて低いものである。
【００７０】
「抽選データ検索番号」及び「状態変更検索番号」として”１”が選択されるのは、内部当選役が「角チェリーの小役」（セレクトデータが”１”）の場合である。ここで、「角チェリーの小役」に内部当選し、セレクトデータとして”１”が選択される確率は、”約１／２３１（”５０１／１３５５５”×”１５／１２８”）”である。従って、「抽選データ検索番号」及び「状態変更検索番号」として”１”が選択される確率は、低いものである。
【００７１】
「抽選データ検索番号」及び「状態変更検索番号」として”２”が選択されるのは、内部当選役が「角チェリーの小役」（セレクトデータが”２”）の場合である。
【００７２】
「抽選データ検索番号」及び「状態変更検索番号」として”３”が選択されるのは、内部当選役が「ベルの小役」の場合である。
【００７３】
「抽選データ検索番号」及び「状態変更検索番号」として”４”が選択されるのは、内部当選役が「スイカの小役」の場合である。
【００７４】
「抽選データ検索番号」及び「状態変更検索番号」として”５”が選択されるのは、内部当選役が「再遊技」（セレクトデータが”２”）の場合である。
【００７５】
「抽選データ検索番号」及び「状態変更検索番号」として”６”が選択されるのは、内部当選役が「ＢＢ」又は「再遊技」（セレクトデータが”０”又は”１”）の場合である。
【００７６】
「抽選データ検索番号」及び「状態変更検索番号」として”７”が選択されるのは、内部当選役が「ＲＢ」の場合である。
【００７７】
また、「遊技数選択区分」として”１”が選択されるのは、内部当選役が「ＢＢ」又は「再遊技」（セレクトデータが”０”又は”１”）の場合である。
【００７８】
次に、図１２を参照して、ＦＴ終了抽選状態変更テーブルについて説明する。このテーブルには、「状態変更検索番号」及び「今回のＦＴ終了抽選状態」に対応して「ＦＴ終了抽選状態検索番号」が示されている。「今回のＦＴ終了抽選状態」は、今回のゲームの「ＦＴ」の終了抽選に関わる「ＦＴ終了抽選状態」である。ここで、上述のように、「状態変更検索番号」は、内部当選役に対応しているので「ＦＴ終了抽選状態検索番号」は、基本的に「内部当選役」及び「今回のＦＴ終了抽選状態」に応じて決定されることとなる。
【００７９】
また、「今回のＦＴ終了抽選状態」（移行前の遊技モード）に基づいて決定される「状態変更検索番号」は、後述の図１３及び図１４を用いた「次回のＦＴ終了抽選状態」（移行後の遊技モード）の決定に用いられる。すなわち、遊技モードの移行の場合に、移行前の遊技モードに基づいて移行後の遊技モードが決定される。なお、後述の第２実施例において「ＦＴ終了抽選状態検索番号」が”９”となるような場合には、移行前の遊技モードと移行後の遊技モードが同じ場合も生じうるが、このような場合も遊技モードの移行と捉えることができる。
【００８０】
ここで、一部の「ＦＴ終了抽選状態検索番号」の横に示された”（Ｍ）”は、次回のゲームの「ＦＴ終了抽選状態」が「ミッションモード」となることを示す。また、”（＊）”は、次回のゲームの「ＦＴ終了抽選状態」が今回のゲームのものと同じ状態となることを示す。このような次回のゲームの「ＦＴ終了抽選状態」は、後述の図１３及び図１４などを考慮して導き出すことができる。
【００８１】
次に、図１３及び図１４を参照して、ＦＴ終了抽選状態抽選テーブルについて説明する。このテーブルには、「ＦＴ終了抽選状態検索番号」及び「設定値」に応じて、「次回のＦＴ終了抽選状態」に対応する抽選値が示されている。「次回のＦＴ終了抽選状態」は、次回のゲームの「ＦＴ」の終了抽選に関わる「ＦＴ終了抽選状態」である。次回のゲームが「ＦＴ」でない場合には、その後に発生する「ＦＴ」の最初のゲームに関わる「ＦＴ終了抽選状態」である。「設定値」とは、一般に”６段階”設けられ、遊技場側が「出玉率（機械割）」を調整するために選択する値である。ここで、図１３及び図１４では、「ＦＴ終了抽選状態検索番号」が”０”〜”６”の場合の情報が示されていないが、”０”〜”６”が選択された場合には、「ＦＴ終了抽選状態」が移行しないようにテーブル（図示せず）が構成されている。
【００８２】
図１３において、「ＦＴ終了抽選状態検索番号」が”７”の場合には、特定条件が充足して、「次回のＦＴ終了抽選状態」として「状態０」〜「状態７」のいずれも選択される可能性があるが、「状態１」に移行する確率が最も高くなっている。また、「状態２」へ移行する確率は”１８／１２８”、「状態３」へ移行する確率は”４／１２８”である。
【００８３】
「ＦＴ終了抽選状態検索番号」が”８”の場合には、「次回のＦＴ終了抽選状態」として必ず「ミッションモード」が選択される。「状態４」〜「状態７」の各々が選択される確率は等しくなっている。
【００８４】
「ＦＴ終了抽選状態検索番号」が”９”の場合には、「次回のＦＴ終了抽選状態」として「状態０」又は「状態１」が選択される。
【００８５】
「ＦＴ終了抽選状態検索番号」が”１０”の場合には、「次回のＦＴ終了抽選状態」として「状態０」又は「状態１」が選択される。
【００８６】
「ＦＴ終了抽選状態検索番号」が”１１”の場合には、「次回のＦＴ終了抽選状態」として「状態２」又は「状態３」が選択される。
【００８７】
「ＦＴ終了抽選状態検索番号」が”１２”の場合には、「次回のＦＴ終了抽選状態」として「状態０」〜「状態７」のいずれも選択される可能性があるが、「状態１」に移行する確率が最も高くなっている。また、「状態２」へ移行する確率は”３２／１２８”、「状態３」へ移行する確率は”８／１２８”である。
【００８８】
図１４において、「ＦＴ終了抽選状態検索番号」が”１３”の場合には、「次回のＦＴ終了抽選状態」として「状態０」〜「状態７」のいずれも選択される可能性があるが、「状態２」に移行する確率が最も高くなっている。また、「状態２」へ移行する確率は”６４／１２８”、「状態３」へ移行する確率は”１６／１２８”である。
【００８９】
「ＦＴ終了抽選状態検索番号」が”１４”の場合には、「次回のＦＴ終了抽選状態」として「状態０」又は「ミッションモード」が選択される。
【００９０】
「ＦＴ終了抽選状態検索番号」が”１５”の場合には、「次回のＦＴ終了抽選状態」として「状態０」〜「状態２」のいずれかが選択される。「状態０」又は「状態１」のいずれかに移行する確率は、”１８／１２８”〜”２５／１２８”である。
【００９１】
「ＦＴ終了抽選状態検索番号」が”１６”の場合には、「次回のＦＴ終了抽選状態」として「状態０」〜「状態３」のいずれかが選択される。「状態０」又は「状態１」のいずれかに移行する確率は、”６／１２８”〜”１５／１２８”である。
【００９２】
「ＦＴ終了抽選状態検索番号」が”１７”の場合には、「次回のＦＴ終了抽選状態」として「状態１」〜「状態７」のいずれかが選択される。この”１７”の場合には、”７”の場合と比べて各「ＦＴ終了抽選状態」へ移行する確率の差が小さい。従って、”１７”が選択された場合には、「ＦＴ終了抽選状態」が変化する可能性が高くなる。
【００９３】
ここで、「今回のＦＴ終了抽選状態」が「状態２」又は「状態３」である場合において、「状態０」又は「状態１」のいずれかが「次回のＦＴ終了抽選状態」となるのは、「状態変更検索番号」が”５”又は”７”の場合である。「状態変更検索番号」が”５”の場合には、「状態２」及び「状態３」の夫々の「ＦＴ終了抽選状態検索番号」として”１５”及び”１６”が選択される。これに対し、「状態変更検索番号」が”７”の場合には、いずれの場合も「ＦＴ終了抽選状態検索番号」として”１４”が選択される。また、「ＦＴ終了抽選状態検索番号」が”１５”の場合に「状態０」又は「状態１」のいずれかに移行する確率は、”１６”の場合と比べて低い。従って、「今回のＦＴ終了抽選状態」が「状態２」の場合に「状態０」又は「状態１」へ移行する確率は、「状態３」の場合と比べて低い。
【００９４】
また、「今回のＦＴ終了抽選状態」が「状態７」である場合には、「次回のＦＴ終了抽選状態」として「状態７」が選択される確率は低い。すなわち、「状態７」が複数のゲームにわたり継続する確率は低い。
【００９５】
また、「状態６」において「スイカの小役」に内部当選（状態変更検索番号”４”）した場合（ＦＴ終了抽選状態検索番号”１３”）には、「状態５」において「ベルの小役」に内部当選（状態変更検索番号”３”）した場合（ＦＴ終了抽選状態検索番号”７”）と比べて、「次回のＦＴ終了抽選状態」が遊技者にとって有利な「状態２」又は「状態３」に移行する確率が高い。図５に示すように、「スイカの小役」に内部当選する確率は、「ベルの小役」に内部当選する確率と比べて低い。従って、成功する確率が低い「ミッション」を成功させた場合には、その確率が高い「ミッション」を成功させた場合と比べて、遊技者にとって有利な「ＦＴ終了抽選状態」に移行する確率が高くなっている。すなわち、第２の特定条件（スイカの小役に内部当選すること）を充足した場合は、第１の特定条件（ベルの小役に内部当選すること）を充足した場合よりも高い確率で、第２の有利状態（状態２又は状態３）が発生する（有利状態の発生が許可される）。
【００９６】
また、「状態７」においても、第２の特定条件（スイカの小役に内部当選すること）を充足した場合は、第１の特定条件（ベルの小役に内部当選すること）を充足した場合よりも高い確率で、第２の有利状態（状態２又は状態３）が発生するようになっている。
【００９７】
次に、図１５を参照して、ＦＴ終了抽選値テーブルについて説明する。このテーブルには、「抽選データ検索番号」及び「今回のＦＴ終了抽選状態」に対応して「ＦＴ終了抽選値」が示されている。ここで、上述のように、「抽選データ検索番号」は、内部当選役に対応しているので「ＦＴ終了抽選値」は、基本的に「内部当選役」及び「今回のＦＴ終了抽選状態」に応じて決定されることとなる。
【００９８】
次に、図１６を参照して、ＦＴ終了抽選テーブルについて説明する。このテーブルには、「ＦＴ終了抽選値」及び「設定値」に応じて「ＦＴ」を終了させるか否かを決定するための「抽選値」が示されている。この「抽選値」は、”０”〜”３２７６７”の範囲から抽出した乱数値の大きさと比較するものである。「抽選値」と比べて抽出した乱数値が小さい場合には、「ＦＴ」の終了に当選（特定条件が充足し）し、「ＦＴ」が終了（基本的にＦＴ継続ゲーム回数を”０”に設定）することとなる。そうでない場合には、「ＦＴ」が継続する。
【００９９】
「ＦＴ終了抽選値」が”０”の場合の「抽選値」は”０”であるので、「ＦＴ」が終了することはない。また、「ＦＴ終了抽選値」が”１”の場合の「抽選値」は”３２７６８”であるので、「ＦＴ」が必ず終了する。また、「ＦＴ終了抽選値」が”２”〜”４”のいずれかの場合には、夫々所定の確率で「ＦＴ」の終了に当選となる。
【０１００】
ここで、複数の「ＦＴ終了抽選状態」（遊技モード）は、各々「ＦＴ」の終了抽選に当選となり、「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」又は「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」が発生する条件（有利状態を発生させる条件）は、基本的に異なる。すなわち、表示非許可状態から表示許可状態に変換制御する確率を、基本的に複数の遊技モードの夫々で異ならせるようにしている。また、この遊技モードは、内部当選役に応じて変化しうる。
【０１０１】
図１５及び図１６に示すテーブルを考慮すると、「今回のＦＴ終了抽選状態」が「状態０」又は「状態１」である場合には、「抽選データ検索番号」が”０”となること、すなわち「なし（ハズレ）」、「中チェリーの小役」、又は「角チェリーの小役」（セレクトデータが”０”）に内部当選することにより「ＦＴ」の終了抽選に当選となる。また、「抽選データ検索番号」が”６”の場合、すなわち内部当選役が「ＢＢ」又は「再遊技」（セレクトデータが”０”又は”１”）の場合にも「ＦＴ」の終了抽選に当選する可能性がある。具体的には、「状態０」である場合には”３６２／３２７６８”〜”５００／３２７６８”、「状態１」である場合には、”５４／３２７６８”〜”１２９／３２７６８”の確率で終了抽選に当選となる。また、「抽選データ検索番号」が”１”〜”５”又は”７”のいずれかである場合には、終了抽選に当選しないようになっている。
【０１０２】
また、「今回のＦＴ終了抽選状態」が「状態２」又は「状態３」である場合には、「抽選データ検索番号」が”０”となることにより「ＦＴ」の終了抽選に当選となる。また、「抽選データ検索番号」が”２”〜”６”のいずれかである場合には、”約１／１７”の確率で終了抽選に当選となる。また、「抽選データ検索番号」が”７”である場合には、終了抽選に当選しないようになっている。
【０１０３】
また、「今回のＦＴ終了抽選状態」が「状態４」である場合には、「抽選データ検索番号」が”０”〜”２”のいずれかとなることにより「ＦＴ」の終了抽選に当選となる。また、「抽選データ検索番号」が”３”〜”７”のいずれかである場合には、終了抽選に当選しないようになっている。
【０１０４】
ここで、前述のように、「抽選データ検索番号」として”０”或いは”１”が選択される確率は低い。従って、「状態４」は、「抽選データ検索番号」が”２”の場合、すなわち内部当選役が「角チェリーの小役」（セレクトデータが”２”）の場合に「ＦＴ」の終了抽選に当選となる。これに対し、図１２〜図１４に示すように、「状態４」の場合に「状態変更検索番号」として”５”が選択された場合、すなわち内部当選役が「再遊技」（セレクトデータが”２”）の場合には、「次回のＦＴ終了抽選状態」は、「状態０」又は「状態１」となる。そこで、「状態４」では、例えば「再遊技の入賞が成立する前に、角チェリーの小役に内部当選して下さい。」という文章（ミッション）を表示画面５ａに表示するようにしている。
【０１０５】
また、「今回のＦＴ終了抽選状態」が「状態５」である場合には、「抽選データ検索番号」が”０”，”１”，又は”３”のいずれかとなることにより「ＦＴ」の終了抽選に当選となる。また、「抽選データ検索番号」が”２”，”４”〜”７”のいずれかである場合には、終了抽選に当選しないようになっている。
【０１０６】
ここで、前述のように、「抽選データ検索番号」として”０”或いは”１”が選択される確率は低い。従って、「状態５」は、「抽選データ検索番号」が”３”の場合、すなわち内部当選役が「ベルの小役」の場合に「ＦＴ」の終了抽選に当選となる。これに対し、図１２〜図１４に示すように、「状態５」の場合に「状態変更検索番号」として”５”が選択された場合、すなわち内部当選役が「再遊技」（セレクトデータが”２”）の場合には、「次回のＦＴ終了抽選状態」は、「状態０」又は「状態１」となる。そこで、「状態５」では、例えば「再遊技の入賞が成立する前に、ベルの小役に内部当選して下さい。」という文章（ミッション）を表示画面５ａに表示するようにしている。
【０１０７】
また、「今回のＦＴ終了抽選状態」が「状態６」である場合には、「抽選データ検索番号」が”０”，”１”，又は”４”のいずれかとなることにより「ＦＴ」の終了抽選に当選となる。また、「抽選データ検索番号」が”２”，”３”，”５”〜”７”のいずれかである場合には、終了抽選に当選しないようになっている。
【０１０８】
ここで、前述のように、「抽選データ検索番号」として”０”或いは”１”が選択される確率は低い。従って、「状態６」は、「抽選データ検索番号」が”４”の場合、すなわち内部当選役が「スイカの小役」の場合に「ＦＴ」の終了抽選に当選となる。これに対し、図１２〜図１４に示すように、「状態６」の場合に「状態変更検索番号」として”５”が選択された場合、すなわち内部当選役が「再遊技」（セレクトデータが”２”）の場合には、「次回のＦＴ終了抽選状態」は、「状態０」又は「状態１」となる。そこで、「状態６」では、例えば「再遊技の入賞が成立する前に、スイカの小役に内部当選して下さい。」という文章（ミッション）を表示画面５ａに表示するようにしている。
【０１０９】
また、「今回のＦＴ終了抽選状態」が「状態７」である場合には、「抽選データ検索番号」が”０”〜”５”のいずれかとなることにより「ＦＴ」の終了抽選に当選となる。また、「抽選データ検索番号」が”６”又は”７”のいずれかである場合には、終了抽選に当選しないようになっている。
【０１１０】
ここで、前述のように、「抽選データ検索番号」として”０”或いは”１”が選択される確率は低い。従って、「状態７」は、「抽選データ検索番号」が”２”〜”５”のいずれかの場合、すなわち内部当選役が「角チェリーの小役」（セレクトデータが”２”）、「ベルの小役」、「スイカの小役」、又は「再遊技」（セレクトデータが”２”）の場合に「ＦＴ」の終了抽選に当選となる。これに対し、図１２〜図１４に示すように、「状態７」が複数のゲームにわたり継続する確率は低い。そこで、「状態７」では、例えば「今回のゲームでいずれかの小役の入賞成立を実現して下さい。」という文章（ミッション）を表示画面５ａに表示するようにしている。
【０１１１】
図１５及び図１６に示すように、「ＦＴ」の終了抽選に当選する確率の観点からは、「状態０」及び「状態１」は、「状態２」〜「状態７」と比べて遊技者にとっての有利さの度合いは低い。なお、「状態０」及び「状態１」においても、内部当選役が「なし（ハズレ）」となることによって「ＦＴ」の終了に当選することとなるので、これらも有利状態に含まれるが、その有利さの度合いが他の「ＦＴ終了抽選状態」と比べて相対的に低い。また、「状態０」及び「状態１」は、「遊技モード」に含まれる。また、図１２〜図１４に示すように、「状態０」及び「状態１」から「状態０」及び「状態１」へ移行する確率は、「状態２」〜「状態７」から「状態０」又は「状態１」へ移行する確率と比べて高い。従って、「次回のＦＴ終了抽選状態」の観点からも、「状態０」及び「状態１」は、「状態２」〜「状態７」と比べて遊技者にとっての有利さの度合いは低い。
【０１１２】
また、「ＦＴ」の終了に当選する確率を考慮すれば、基本的に「状態２」及び「状態３」は、「ミッションモード」と比べて遊技者の有利さの度合いは高い。すなわち、基本的に、「状態２」及び「状態３」において有利状態が発生する確率が「ミッションモード」において有利状態が発生する確率と比べて高くなるように構成されている。例えば、図１５及び図１６に示すテーブルを考慮すると、「状態２」又は「状態３」（高期待値遊技モードの一例）は、「状態６」（第１の遊技モードの一例）よりも有利状態（例えば、「ＦＴ」が終了しボーナスの入賞成立が許可された状態）を発生させる期待値が高い。これに対し、「状態０」又は「状態１」（低期待値遊技モードの一例）は、「状態６」（第１の遊技モードの一例）よりも有利状態を発生させる期待値が低い。
【０１１３】
また、前述のように、「今回のＦＴ終了抽選状態」が「状態２」の場合に「状態０」又は「状態１」へ移行する確率は、「状態３」の場合と比べて低い。従って、「状態２」は、「状態３」と比べて遊技者にとっての有利さの度合いが高い。また、「ＦＴ」の終了抽選に当選する確率の観点からは、「状態２」及び「状態３」は、「ミッションモード」と比べて遊技者にとっての有利さの度合いが高い。
【０１１４】
また、「ＦＴ」以外の遊技状態では、「ＦＴ終了抽選状態」の変更は行われない。このため、「ＦＴ」の終了に当選したゲームにおいて「今回のＦＴ終了抽選状態」と「次回のＦＴ終了抽選状態」とが異なる場合には、その「次回のＦＴ終了抽選状態」は、ＢＢ遊技状態等が終了した後の「ＦＴ」の最初のゲームにおける「今回のＦＴ終了抽選状態」となる。また、この「ＦＴ」の最初のゲームにおける「今回のＦＴ終了抽選状態」が「ミッションモード」である場合（後述の図２７のステップＳ８３の判別が”ＹＥＳ”の場合）には、対応するミッションの報知を行わないようにしている。
【０１１５】
ＢＢ遊技状態等が終了した後の「ＦＴ」の最初のゲームにおける「今回のＦＴ終了抽選状態」が「ミッションモード」である場合とは、例えば、「ミッションモード」中に「ＦＴ」において継続して行われたゲームの回数が”１２００回”に到達した場合、「ミッションモード」において「ＦＴ」の終了抽選に当選するとともに、「次回のＦＴ終了抽選状態」として「ミッションモード」が選択された場合などである。具体的には、「状態７」において「ベルの小役」に内部当選することにより「抽選データ検索番号」及び「状態変更検索番号」として”３”が選択され、「ＦＴ」の終了抽選に当選するとともに、「ＦＴ終了抽選状態検索番号」として”７”が選択され、「次回のＦＴ終了抽選状態」として「状態４」〜「状態７」のいずれかが選択される場合などである。
【０１１６】
また、「状態２」又は「状態３」において「ＦＴ」の終了抽選に当選することなく「ミッションモード」へ移行し、「ミッション」の報知が行われた場合には、遊技者にとってみれば、有利さの度合いが高い「状態２」又は「状態３」からその度合いが低い「ミッションモード」へ移行したことを認識できる場合もある。そこで、「状態２」又は「状態３」において「ＲＢ」に内部当選することにより「抽選データ検索番号」及び「状態変更検索番号」として”７”が選択され、「ＦＴ」の終了抽選に不当選となるとともに、「ＦＴ終了抽選状態検索番号」として”１４”が選択され、「次回のＦＴ終了抽選状態」として「状態４」〜「状態７」のいずれかが選択された場合にも、「状態２」又は「状態３」から他の「ＦＴ終了抽選状態」へ移行していないことに対する遊技者の期待感を維持することを目的として「ミッションモード」へ移行したことを報知しない、すなわち「ミッション」の報知を行わないようにしている。
【０１１７】
次に、図１７を参照して、ＦＴ継続ゲーム回数テーブルについて説明する。このテーブルには、「遊技数選択区分」に応じて”０”、”４”及び”８”の「ＦＴ継続ゲーム回数」毎に抽選値が対応している。このテーブルは、後述のＦＴ制御処理（図２６）において「変更予定ＦＴ継続ゲーム回数」の決定に使用される。
【０１１８】
図１８は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５及びスピーカ２１Ｌ，２１Ｒを制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【０１１９】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【０１２０】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【０１２１】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、フラグ、遊技状態の情報等が格納される。
【０１２２】
図１８の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ）と、情報表示部１８と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【０１２３】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。ここで、ホッパー４０、メダル検出部４０Ｓ、ホッパー駆動回路４１、及び払出完了信号回路５１は、遊技結果表示手段に所定の遊技結果が表示された場合に遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段を構成する。
【０１２４】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【０１２５】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【０１２６】
図１８の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。
【０１２７】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が”０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【０１２８】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【０１２９】
更に、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ，中央のリール３Ｃ，右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【０１３０】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により内部当選した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号、及び選択された「停止テーブル」に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【０１３１】
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出し指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【０１３２】
次に、図１９を参照して、遊技機１の機能を実現するために必要な主制御回路７１の機能実現手段（動作部）を含むブロック図について説明する。主制御回路７１は、次のような各手段を備えている。
【０１３３】
スタートスイッチ６Ｓなどからの入力信号及び後述の確率抽選テーブル決定手段１０２によりセットされた確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定（後述の図２４のステップＳ５３〜ステップＳ５５）する内部当選役決定手段１０１、
後述の遊技状態格納手段１０９に格納された情報及び後述のＦＴ継続ゲーム回数格納手段１１８に格納された情報に基づいて確率抽選テーブルをセット（後述の図２４）する確率抽選テーブル決定手段１０２、
後述の滑りコマ数決定手段１１４の決定結果に基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御（後述の図２１のステップＳ２３）する停止制御手段１０３、
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）を識別（後述の図２２のステップＳ２６）する入賞検索手段１０４、
内部当選役決定手段１０１の決定結果及び入賞検索手段１０４の検索結果に基づいてＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態の終了を監視（後述の図２２のステップＳ３５）するボーナス終了監視手段１０５、
後述の遊技状態格納手段１０９に格納された情報及び後述のストック数格納手段１１０に基づいて後述のボーナスフラグ格納手段１０７に格納（記憶）された情報を更新（後述の図２３のステップＳ４６、ステップＳ４７）するボーナスフラグ更新手段１０６、
ボーナスフラグの情報を格納（記憶）するボーナスフラグ格納手段１０７、
入賞検索手段１０４の検索結果、ボーナス終了監視手段１０５の監視結果、ボーナスフラグ格納手段１０７に格納された情報、後述の遊技状態格納手段１０９に格納された情報及びＦＴ継続ゲーム回数格納手段１１８に格納された情報に基づいて後述の遊技状態格納手段１０９に格納された情報の更新（後述の図２２のステップＳ３１、ステップＳ３６、図２３のステップＳ４９）を行う遊技状態更新手段１０８、
遊技状態の情報を格納する遊技状態格納手段１０９、
ＢＢ及びＲＢの夫々について”３０個”を限度としてボーナスストック数の情報を格納（記憶）するストック数格納手段１１０、
内部当選役決定手段１０１の決定結果、入賞検索手段１０４の検索結果及びストック数格納手段１１０に格納された情報に基づいてストック数格納手段１１０に格納（記憶）された情報を更新（後述の図２２のステップＳ３２、図２４のステップＳ５８）するストック数更新手段１１１、
内部当選役決定手段１０１の決定結果、遊技状態格納手段１０９に格納された情報などに基づいてセレクトデータ（停止テーブル群）を決定（後述の図２１のステップＳ１７）するセレクトデータ決定手段１１２、
停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ（リール停止信号回路４６）からの入力信号、セレクトデータ決定手段１１２の決定結果などに基づいて停止テーブルを決定（後述の図２１のステップＳ２２）する停止テーブル決定手段１１３、
停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ（リール停止信号回路４６）からの入力信号（停止操作位置）及び停止テーブル決定手段１１３の選択結果に基づいて「滑りコマ数」を決定（後述の図２１のステップＳ２２）する滑りコマ数決定手段１１４、
滑りコマ数決定手段１１４の決定結果に基づいて誤入賞（内部当選役以外の役の入賞が成立すること）の成否を判別する誤入賞判別手段１１５、
内部当選役決定手段１０１の決定結果及びセレクトデータ決定手段１１２の決定結果に基づいて「ＦＴ制御データ」を抽出（後述の図２５のステップＳ６３）するＦＴ制御データ抽出手段１１６、
遊技状態格納手段１０９に格納された情報、ストック数格納手段１１０に格納された情報、後述のＦＴ終了抽選手段１２１の抽選結果などに基づいて後述のＦＴ継続ゲーム回数格納手段１１８に格納された情報を更新（後述の図２３のステップＳ４８、図２５のステップＳ６２、図２６のステップＳ７７）するＦＴ継続ゲーム回数更新手段１１７、
ＦＴ継続ゲーム回数の情報を格納するＦＴ継続ゲーム回数格納手段１１８、
遊技状態格納手段１０９に格納された情報及びＦＴ制御データ抽出手段１１６により抽出された「ＦＴ制御データ」に基づいて後述のＦＴ終了抽選状態格納手段１２０に格納された情報を更新（後述の図２５のステップＳ６５〜ステップＳ６７）するＦＴ終了抽選状態更新手段１１９、
今回のゲーム及び次回のゲームの「ＦＴ終了抽選状態」の情報を格納するＦＴ終了抽選状態格納手段１２０、
ＦＴ終了抽選状態格納手段１２０に格納された情報に基づいて「ＦＴ」の終了抽選（後述の図２５のステップＳ６９）を行うＦＴ終了抽選手段１２１、及び
「今回のＦＴ終了抽選状態」、「次回のＦＴ終了抽選状態」、「ＦＴ継続ゲーム回数」などの情報を副制御回路７２へ送信（図２０のステップＳ８、図２１のステップＳ１９、図２２のステップＳ３６）する情報送信手段１２２。
【０１３４】
また、副制御回路７２は、情報送信手段１２２により送信された情報に基づいて液晶表示装置５を制御（後述の図２７、図２８）するための報知制御手段７２ａを備える。この報知制御手段７２ａは、演出表示手段（例えば、液晶表示装置５など）に遊技に関連した演出態様を表示させる演出表示制御手段を構成する。また、報知制御手段７２ａは、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示される可能性があることを予告表示手段（例えば、液晶表示装置５など）に予告態様を表示させる予告表示制御手段を構成することができる。また、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示されることを告知表示手段（例えば、液晶表示装置５など）に告知態様を表示させる告知表示制御手段を構成することができる。
【０１３５】
ここで、「ＦＴ」では、ボーナスの入賞成立が不許可となり、「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」又は「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」では、対応するボーナスの入賞が基本的に許可（許容）される。また、これらの遊技状態の更新は、遊技状態更新手段１０８が行う。従って、遊技状態更新手段１０８は、ボーナスに対応する図柄組合せが許可される表示許可状態と、それが不許可とされる表示非許可状態とに停止制御手段１０３の制御状態を変換制御する。この停止制御手段１０３は、当選役に基づいて入賞表示手段に入賞態様を表示させる入賞表示制御手段を構成する。また、停止制御手段１０３は、遊技結果表示手段の表示制御を行う表示制御手段を構成する。
【０１３６】
次に、図２０〜図２２に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【０１３７】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去する（ステップＳ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ停止後から”３０秒”経過したか否かを判別する（ステップＳ３）。この判別が”ＹＥＳ”であれば、副制御回路７２に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する（ステップＳ４）。
【０１３８】
次に、ＣＰＵ３１は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技の入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ５）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し（ステップＳ６）、ステップＳ８に移る。ステップＳ５の判別が”ＮＯ”のときは、メダルセンサ２２Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１，１２，１３からの入力があるか否かを判別する（ステップＳ７）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、ステップＳ８に移り、”ＮＯ”のときは、ステップＳ３に移る。
【０１３９】
ステップＳ８では、ＢＥＴスイッチ１１〜１３の操作又はメダルを投入する操作が行われたことを示す「ＢＥＴコマンド」を副制御回路７２へ送信する。続いて、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する（ステップＳ９）。この判別が”ＹＥＳ”のときは前回のゲームが開始してから”４．１秒”経過しているか否かを判別し（ステップＳ１０）、この判別が”ＹＥＳ”のときはステップＳ１２に移り、”ＮＯ”のときはステップＳ１１に移る。ステップＳ１１では、「ゲーム開始待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから”４．１秒”経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【０１４０】
次に、ＣＰＵ３１は、リールの回転処理を行い（ステップＳ１２）、同時に抽選用の乱数を抽出し（ステップＳ１３）、１ゲーム監視用タイマをセットする（ステップＳ１４）。ステップＳ１３の処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。ステップＳ１４の処理の１ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【０１４１】
図２１のステップＳ１５では、後で図２３を参照して説明する遊技状態監視処理を行う。続いて、後で図２４を参照して説明する確率抽選処理を行う（ステップＳ１６）。この確率抽選処理（内部抽選処理）は、遊技状態に応じて確率抽選テーブルを使用し、上記ステップＳ１３において抽出した乱数値がどの役の乱数範囲に属するか否かを判別し、内部当選役（成立フラグ）を決定するものである。
【０１４２】
続いて、遊技状態、内部当選役などに基づいて停止テーブル群（セレクトデータ）を抽選により決定し（ステップＳ１７）、ステップＳ１８に移る。ステップＳ１８では、後で図２５及び図２６を参照して説明するＦＴ制御処理を行い、ステップＳ１９に移る。ステップＳ１９では、「今回のＦＴ終了抽選状態」、「次回のＦＴ終了抽選状態」、「ＦＴ継続ゲーム回数」、「内部当選役」などの情報を含む「スタートコマンド」を副制御回路７２へ送信し、ステップＳ２０に移る。
【０１４３】
次に、ＣＰＵ３１は、停止ボタンが”オン”かどうかを判別する（ステップＳ２０）。具体的には、いずれかの停止ボタンが操作されたかどうかを判別する。この判別が”ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２２に移り、”ＮＯ”のときは、ステップＳ２１に移る。ステップＳ２１では、自動停止タイマの値が”０”であるか否かを判別し、この判別が”ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２２に移り、”ＮＯ”のときは、ステップＳ２０に移る。
【０１４４】
ステップＳ２２では、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、決定（選択）されたセレクトデータに対応する停止テーブル群の中から停止テーブルを選択し、選択した停止テーブル、停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる（ステップＳ２３）。続いて、ＣＰＵ３１は、全てのリールが停止したかどうかを判別する（ステップＳ２４）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２５に移り、”ＮＯ”のときは、ステップＳ２０に移る。ステップＳ２５では、全てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を送信し、図２２のステップＳ２６に移る。
【０１４５】
図２２のステップＳ２６では、ＣＰＵ３１は入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する（ステップＳ２７）。この判別が”ＮＯ”のときはイリーガルエラーの表示を行う（ステップＳ２８）。この場合、遊技は中止となる。ステップＳ２７の判別が”ＹＥＳ”のときは、遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しを行うとともに、入賞役に応じて遊技状態をＢＢ遊技状態或いはＲＢ遊技状態へ移行する（ステップＳ２９）。
【０１４６】
次に、ボーナスの入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ３０）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、ステップＳ３１に移り、”ＮＯ”のときは、ステップＳ３３に移る。ステップＳ３１では、入賞が成立したボーナスの種類に応じて遊技状態をＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態に更新（セットされたボーナスフラグのクリアを含む）し、ステップＳ３２に移る。ステップＳ３２では、入賞が成立したボーナスに対応するボーナスストック数を”１”減算し、図２０のステップＳ２に移る。
【０１４７】
ステップＳ３３では、現在の遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する。この判別が”ＮＯ”のとき（遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態でないとき）は、図２０のステップＳ２に移り、”ＹＥＳ”のときは、ステップＳ３４に移る。ステップＳ３４では、ボーナスの「遊技数チェック処理」を行う。この「遊技数チェック処理」では、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックするとともに、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態間における遊技状態の移行（セット）を行う。
【０１４８】
次に、ボーナスの終了時であるか否かを判別する（ステップＳ３５）。具体的には、ＢＢの入賞が成立した後では、３回目のＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか、又はＢＢ一般遊技状態においてゲーム回数が３０回であるか否かを判別する。また、”ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が有効ラインに沿って並ぶことによりＲＢの入賞が成立した後では、ＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか否かを判別する。ステップＳ３５の判別が”ＹＥＳ”のときは、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態を終了してステップＳ３６に移り、”ＮＯ”のときは、図２０のステップＳ２に移る。ステップＳ３６では、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態が終了したことを示す「ボーナス終了コマンド」を副制御回路７２へ送信し、遊技状態を一般遊技状態に更新し、図２０のステップＳ２に移る。
【０１４９】
次に、図２３を参照して、遊技状態監視処理について説明する。
【０１５０】
初めに、ＣＰＵ３１は、ボーナス中か、すなわちＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ４１）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、図２１のステップＳ１６に移り、”ＮＯ”のときは、ステップＳ４２に移る。ステップＳ４２では、一般遊技状態であるか否かを判別し、この判別が”ＹＥＳ”のときは、ステップＳ４３に移り、”ＮＯ”のときは、ステップＳ４９に移る。
【０１５１】
ステップＳ４３では、ボーナスストック数が”１”以上であるか否かを判別する。この判別が”ＹＥＳ”のときは、ステップＳ４４に移り、”ＮＯ”のときは、図２１のステップＳ１６に移る。ステップＳ４４では、ＢＢストック数及びＲＢストック数が”１”以上であるか否かを判別する。この判別が”ＹＥＳ”のときは、ステップＳ４５に移り、”ＮＯ”のときは、ステップＳ４７に移る。ステップＳ４５では、ＢＢ内部当選設定比率テーブル（図１０）に基づいて次ボーナスを抽選により決定し、ステップＳ４６に移る。ステップＳ４６では、決定されたボーナスに対応するボーナスフラグをセットし、ステップＳ４８に移る。ステップＳ４７では、ＢＢ又はＲＢのいずれか一方のストック数が”１以上”であることから、そのボーナスに対応するボーナスフラグをセットし、ステップＳ４８に移る。
【０１５２】
ステップＳ４８では、ＦＴ継続ゲーム回数として”１２００”をセットし、ステップＳ４９に移る。ステップＳ４９では、セット（格納）されたボーナスフラグの種類及びＦＴ継続ゲーム回数に基づいて遊技状態を更新し、図２１のステップＳ１６に移る。ここで、ステップＳ４４〜ステップＳ４８は、一般遊技状態においてボーナスに内部当選したゲームの次のゲーム、又はボーナスストック数が”１”以上であるボーナス終了後の最初のゲームにおいて行われる。また、ステップＳ４９では、例えば、ＦＴ継続ゲーム回数が”０”の場合には、遊技状態が「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」から「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」へ更新される。
【０１５３】
次に、図２４を参照して、確率抽選処理について説明する。
【０１５４】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ５１）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、ステップＳ５５に移り、”ＮＯ”のときは、ステップＳ５２に移る。ステップＳ５２では、ＦＴ継続ゲーム回数が”０”であるか否か、すなわち「通常確率再遊技中」であるか否かを判別する。この判別が”ＹＥＳ”のときは、ステップＳ５３に移り、”ＮＯ”のときは、ステップＳ５４に移る。ステップＳ５３では、通常確率再遊技中用確率抽選テーブル（図５（１））に基づいて内部当選役の抽選を行い、ステップＳ５６に移る。
【０１５５】
ステップＳ５４では、ＦＴ用確率抽選テーブル（図５（２））に基づいて内部当選役の抽選を行い、ステップＳ５６に移る。ステップＳ５１の判別が”ＹＥＳ”のときは、ボーナス中用確率抽選テーブル（図示せず）に基づいて内部当選役の抽選を行い（ステップＳ５５）、ステップＳ５６に移る。ステップＳ５６では、選択された内部当選役の情報をＲＡＭ３３に格納し、ステップＳ５７に移る。ステップＳ５７では、内部当選役がボーナスであるか否かを判別する。この判別が”ＹＥＳ”のときは、ステップＳ５８に移り、”ＮＯ”のときは、ステップＳ５９に移る。ステップＳ５８では、内部当選したボーナスの種別に基づいてＢＢストック数又はＲＢストック数に”１”を加算し、ステップＳ５９に移る。ステップＳ５９では、前回のゲームのボーナスに関する内部当選役（ボーナスフラグに応じたボーナス）を今回のゲームの内部当選役に加え、図２１のステップＳ１７に移る。
【０１５６】
次に、図２５及び図２６を参照して、ＦＴ制御処理について説明する。
【０１５７】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＦＴ中であるか否か、すなわち「高確率再遊技中」であるか否かを判別する（ステップＳ６１）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、ステップＳ６２に移り、”ＮＯ”のときは、図２１のステップＳ１９に移る。ステップＳ６２では、「ＦＴ継続ゲーム回数」を”１”減算し、ステップＳ６３に移る。ここで、ゲーム開始時において「ＦＴ継続ゲーム回数」が”０”の場合には、基本的に図２３のステップＳ４９で遊技状態が「通常確率再遊技中」に移行する。従って、ステップＳ６１の判別が”ＹＥＳ”となり、ステップＳ６２が行われるのは、「ＦＴ継続ゲーム回数」が”１”以上の場合である。
【０１５８】
ステップＳ６３では、ＦＴ制御データを抽出する。具体的には、内部当選役及びセレクトデータに基づいて「遊技数選択区分」、「抽選データ検索番号」及び「状態変更検索番号」を決定し（図１１）、ステップＳ６４に移る。ステップＳ６４では、「状態変更検索番号」及び「今回のＦＴ終了抽選状態」に基づいて「ＦＴ終了抽選状態検索番号」を決定（取得）する（図１２）。続いて、抽出した乱数値及びＦＴ終了抽選状態抽選テーブル（図１３、図１４）に基づいてＦＴ終了抽選状態の抽選を行い（ステップＳ６５）、ステップＳ６６に移る。
【０１５９】
ステップＳ６６では、ＦＴ終了抽選状態の変更か否かを判別する。具体的には、「今回のＦＴ終了抽選状態」と決定した「次回のＦＴ終了抽選状態」が異なるか否かを判別する。この判別が”ＹＥＳ”のときは、ステップＳ６７に移り、”ＮＯ”のときは、ステップＳ６８に移る。ステップＳ６７では、次回のゲームに用いるＦＴ終了抽選状態（次回のＦＴ終了抽選状態）をＲＡＭ３３内の所定の記憶領域に格納し（特定条件を設定し）、ステップＳ６８に移る。前述のように、「ＦＴ終了抽選状態」に応じて「ＦＴ」が終了することとなる条件が対応している。従って、ステップＳ６８で「ＦＴ終了抽選状態」の情報を格納することにより特定条件を設定する（遊技モードの移行の場合に、条件設定手段が特定条件を設定する）ことになる。また、「ＦＴ」中においては、ステップＳ６５の抽選により「ＦＴの終了抽選状態」が変更されうる。他方、次ボーナスは、「ＦＴ」の開始時（図２３のステップＳ４９）において決定される（図２３のステップＳ４５）。従って、有利状態発生手段（遊技状態更新手段１０８）によって発生させる（発生を許可する）有利状態が第２の有利状態（ＢＢ）か否かが、特定条件が設定される以前に決定されていることになる。ここで、ステップＳ６７で格納されたＦＴ終了抽選状態は、次回のゲームが「高確率再遊技中」である場合には、そのゲーム、「高確率再遊技中」でない場合には、ボーナスの終了後の最初のゲームにおける「今回のＦＴ終了抽選状態」となる。
【０１６０】
ステップＳ６８では、「抽選データ検索番号」及び「今回のＦＴ終了抽選状態」に基づいて「ＦＴ終了抽選値」を決定（取得）する（図１５）。続いて、「ＦＴ終了抽選値」、抽出した乱数値、設定値及びＦＴ終了抽選テーブル（図１６）に基づいて今回のゲームのＦＴ終了抽選状態に応じた「ＦＴ」の終了抽選を行う（ステップＳ６９）。続いて、「ＦＴ」の終了に当選したか否かを判別する（ステップＳ７０）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、図２６のステップＳ７１に移り、”ＮＯ”のときは、図２１のステップＳ１９に移る。
【０１６１】
図２６のステップＳ７１では、「変更予定ＦＴ継続ゲーム回数」に”０”をセットする。「変更予定ＦＴ継続ゲーム回数」は、「ＦＴ」の終了抽選に当選した場合などに、「ＦＴ」を延長するゲームの回数として予定する回数である。続いて、遊技数選択区分が”０”であるか否かを判別する（ステップＳ７２）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、ステップＳ７６に移り、”ＮＯ”のとき（遊技数選択区分が”１”のとき）は、ステップＳ７３に移る。ステップＳ７３では、「変更予定ＦＴ継続ゲーム回数」に”４”をセットし、ステップＳ７４に移る。
【０１６２】
ステップＳ７４では、「ＦＴ継続ゲーム回数」を”４”に変更か否かを判別する。この判別が”ＹＥＳ”のときは、ステップＳ７６に移り、”ＮＯ”のときは、ステップＳ７５に移る。ステップＳ７５では、「変更予定ＦＴ継続ゲーム回数」に”８”をセットし、ステップＳ７６に移る。ステップＳ７６では、現在の「ＦＴ継続ゲーム回数」が「変更予定ＦＴ継続ゲーム回数」以下であるか否かを判別する。この判別が”ＹＥＳ”のときは、図２１のステップＳ１９に移り、”ＮＯ”のときは、ステップＳ７７に移る。ステップＳ７７では、「変更予定ＦＴ継続ゲーム回数」をＦＴ継続ゲーム回数格納手段１１８に格納し、図２１のステップＳ１９に移る。
【０１６３】
次に、図２７を参照して、副制御回路７２の報知関連処理について説明する。
【０１６４】
初めに、報知制御手段７２ａは、「ＦＴ中」であるか否かを判別する（ステップＳ８１）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、ステップＳ８２に移る。ステップＳ８２では、スタートコマンドを受信したか否かを判別する。この判別が”ＹＥＳ”のときは、ステップＳ８３に移り、”ＮＯ”のときは、ステップＳ８１に移る。ステップＳ８３では、ＢＢ遊技状態等の後の”１回目”のゲームであるか否かを判別する。この判別が”ＹＥＳ”のときは、ステップＳ８１に移り、”ＮＯ”のときは、ステップＳ８４に移る。ここで、実施例では、「高確率再遊技中」以外の遊技状態では「ＦＴ終了抽選状態」の更新等を行わないので、ＢＢ遊技状態等の後の”１回目”のゲームの「ＦＴ終了抽選状態」は、「ＦＴ継続ゲーム回数」が”０”となったゲームにおける「次回のＦＴ終了抽選状態」と同じである。
【０１６５】
ステップＳ８４では、「今回のＦＴ終了抽選状態」と「次回のＦＴ終了抽選状態」とが異なるか否かを判別する。この判別が”ＹＥＳ”のときは、ステップＳ８５に移り、”ＮＯ”のときは、ステップＳ８１に移る。ステップＳ８５では、「次回のＦＴ終了抽選状態」が「ミッションモード」であるか否かを判別する。この判別が”ＹＥＳ”のときは、ステップＳ８６に移り、”ＮＯ”のときは、ステップＳ８１に移る。ステップＳ８６では、「今回のＦＴ終了抽選状態」が「状態２」又は「状態３」であるか否かを判別する。この判別が”ＹＥＳ”のときは、ステップＳ８１に移り、”ＮＯ”のときは、ステップＳ８７に移る。
【０１６６】
ステップＳ８７では、「ＢＥＴコマンド」を受信したか否かを判別する。この判別が”ＹＥＳ”のときは、対応するミッションの報知を開始するように液晶表示装置５を制御する（ステップＳ８８）。このステップＳ８８により「ＦＴ」が終了する「特定条件」が報知されることとなる。ここで、ステップＳ８３の判別により、ＢＢ遊技状態等の後の”１回目”のゲームの「ＦＴ終了抽選状態」が「ミッションモード」である場合には、ミッションの報知が行われない。また、ステップＳ８６の判別により、「今回のＦＴ終了抽選状態」が「状態２」又は「状態３」であるゲームにおいて「ＦＴ」の終了抽選に不当選となるとともに、「次回のＦＴ終了抽選状態」として「ミッションモード」が選択された場合には、遊技者の終了抽選に当選することに対する期待感を維持することを目的としてミッションの報知が行われない。
【０１６７】
図２８のステップＳ８９では、スタートコマンドを受信したか否かを判別する。この判別が”ＹＥＳ”のときは、「ＦＴ継続ゲーム回数」が”０”であるか否かを判別する（ステップＳ９０）。これは、例えば、「ＦＴ継続ゲーム回数」が”０”の場合、スタートコマンドに「ＦＴ終了」を示す情報が含まれている場合、スタートコマンドに含まれる特定の役（例えば、「ミッション」の成功の条件或いは失敗の条件となる役）が内部当選役であることを示す情報が含まれている場合、報知制御手段７２ａが「ＦＴ継続ゲーム回数」の情報を含むスタートコマンドを受信する毎に、報知制御手段７２ａが備えている「ＦＴ継続ゲーム回数」を減算し、今回のゲームにおいて「ＦＴ継続ゲーム回数」が”０”であると判定された場合などであれば、「ＦＴ終了」と判別するようにしている。この判別が”ＹＥＳ”のときは、ステップＳ９１に移り、”ＮＯ”のときは、ステップＳ９４に移る。ステップＳ９１では、「全リール停止コマンド」を受信したか否かを判別する。この判別が”ＹＥＳ”のときは、ミッションの報知を終了し（ステップＳ９２）、ミッションの成功を報知し（ステップＳ９３）、図２７のステップＳ８１に移る。
【０１６８】
ステップＳ９４では、「今回のＦＴ終了抽選状態」と「次回のＦＴ終了抽選状態」が異なるか否かを判別する。この判別が”ＹＥＳ”のときは、ステップＳ９５に移り、”ＮＯ”のときは、ステップＳ８９に移る。ステップＳ９５では、「全リール停止コマンド」を受信したか否かを判別する。この判別が”ＹＥＳ”のときは、ミッションの報知を終了し（ステップＳ９６）、ミッションの失敗を報知し（ステップＳ９７）、図２７のステップＳ８１に移る。
【０１６９】
ここで、例えば、「ＦＴ」において継続して行われたゲームの回数が「ミッションモード」中に”１２００回”に到達したときは、「ミッション」に成功していない場合においてもミッションの成功が報知されることとなる。例えば、”１２００回”に到達したゲームの「ＦＴ終了抽選状態」が「状態４」〜「状態６」のいずれかであり、そのゲームにおいて「再遊技」の入賞が成立した場合においてもミッションの成功が報知されることとなる。
【０１７０】
［第２実施例］
次に、第２実施例の遊技機について説明する。第２実施例の遊技機では、「ＦＴ終了抽選状態検索番号」が”７”〜”１２”に対応するＦＴ終了抽選状態抽選テーブルＡ（図１３）に代えて図２９に示すＦＴ終了抽選状態抽選テーブルＣを用いて「ＦＴ」の終了抽選を行う。第２実施例の遊技機の構造、電気回路、メインフローチャート等は、基本的に第１実施例のものと同じである。
【０１７１】
図２９は、ＦＴ終了抽選状態抽選テーブルＣを示す。このテーブルでは、「ＦＴ終了抽選状態検索番号」が”９”の場合の「状態４」〜「状態７」に対応する「次回のＦＴ終了抽選状態」に”０”以外の抽選値が振り分けられている点においてＦＴ終了抽選状態抽選テーブルＡ（図１３）と異なる。
【０１７２】
図１２に示すように、「ＦＴ終了抽選状態検索番号」として”９”が選択されるのは、「今回のＦＴ終了抽選状態」が「状態４」〜「状態６」のいずれかであり「状態変更検索番号」が”５”である場合、又は「今回のＦＴ終了抽選状態」が「状態７」であり「状態変更検索番号」が”６”又は”７”のいずれかである場合である。
【０１７３】
具体的には、「今回のＦＴ終了抽選状態」が「状態４」〜「状態６」のいずれかであり内部当選役が「再遊技」（セレクトデータが”２”）である場合、又は「今回のＦＴ終了抽選状態」が「状態７」であり、内部当選役が「ＢＢ」、「ＲＢ」又は「再遊技」（セレクトデータが”０”又は”１”）の場合である。
【０１７４】
また、「ミッションモード」において「ＦＴ終了抽選状態検索番号」として”９”が選択されるような状況では、図１５及び図１６に示すように「ＦＴ」の終了抽選に必ず不当選となる。この場合、「次回のＦＴ終了抽選状態」が別の「ミッションモード」である場合には、「ミッション」の失敗が報知される。また、そのゲームの次のゲームの開始前のＢＥＴスイッチ１１〜１３の操作時などには、対応する「ミッション」が報知されることとなる。
【０１７５】
ここで、「ミッションモード」において「ＦＴ終了抽選状態検索番号」として”９”が選択され、「今回のＦＴ終了抽選状態」と「次回のＦＴ終了抽選状態」とが同じになる場合にも、「ミッション」に失敗したことを報知し、次のゲームの前のＢＥＴスイッチ１１〜１３の操作時に「ミッション」の報知を再開することもできる。また、「ミッション」の失敗を報知することなく「ミッション」の報知を継続することもできる。また、「ミッションモード」から「ミッションモード」へ移行した場合には、移行後の「ミッションモード」において対応する「ミッション」を報知しないようにしてもよい（隠れミッション）。すなわち、「ミッションモード」以外の「ＦＴ終了抽選状態」から「ミッションモード」に移行した場合にのみ、「ミッション」（特定条件）の報知を行うこともできる。
【０１７６】
第２実施例では、「ＦＴ終了抽選状態検索番号」が”９”の場合の「状態４」〜「状態７」に対応する「次回のＦＴ終了抽選状態」の抽選値を”１０”とすることにより、「今回のＦＴ終了抽選状態」が「ミッションモード」である場合に、「次回のＦＴ終了抽選状態」を別の「ミッションモード」とすることができる。具体的には、「ミッションモード」においてミッションに失敗した場合（「ＦＴ」の終了抽選に不当選となった場合）においても、「次回のＦＴ終了抽選状態」が他の「ミッションモード」に移行しうるので、連続する”２つ”のゲームの「ＦＴ終了抽選状態」が夫々別の「ミッションモード」であるという状況が生じうる。遊技者にとってみれば、「ＦＴ」の終了抽選に当選する機会が増えるとともに、「ミッションモード」においてミッションに失敗した場合にも、別の「ミッションモード」へ移行することに期待して遊技を進めることができるので、遊技の興趣が高まる。すなわち、対応する「ミッション」に失敗したことを条件に（特定条件が充足されなかったことを条件に）、「ＦＴ終了抽選状態（対応する「ＦＴ」の終了条件）」（有利状態を発生させるための条件）を再設定する。この再設定される「次回のＦＴ終了抽選状態」には、「今回のＦＴ終了抽選状態」と同一の又は別の「ミッションモード」が含まれる。
【０１７７】
また、「ＦＴ終了抽選状態検索番号」が”９”の場合に「次回のＦＴ終了抽選状態」が「状態０」又は「状態１」（第１の遊技モード）のいずれか一方に移行する確率は、「ミッションモード」（第２の遊技モード）又は「状態４」〜「状態７」のいずれかに移行する確率と比べて大きくなるように構成されている。このように構成することにより、一の「ミッションモード」における「ミッション」の成功に対する遊技者の期待感を高めることができる。なお、実施例では、「状態４」〜「状態７」に対応する「次回のＦＴ終了抽選状態」の抽選値を”１０”としているが、任意の値の抽選値を採用することができる。また、「状態４」〜「状態７」の夫々に対応する「抽選値」、すなわち「次回のＦＴ終了抽選状態」として選択される確率を夫々異ならせることもできる。
【０１７８】
また、「ＦＴ終了抽選状態検索番号」が”９”となるような場合に、「今回のＦＴ終了抽選状態」に基づいて「次回のＦＴ終了抽選状態」を決定することもできる。例えば、「今回のＦＴ終了抽選状態」が「ミッションモード」である場合には、他の「ミッションモード」へ移行する確率を同じ「ミッションモード」へ移行する確率と比べて高くすることもできる。また、同じ「ミッションモード」へ移行しないように構成することもできる。これにより、「ＦＴ」の終了抽選に当選する条件が変化し、遊技の面白みが増大する。
【０１７９】
また、「ＦＴ終了抽選状態検索番号」が”９”となるような場合に、例えば、再設定する前に設定されていた特定条件よりも条件が充足する確率が高い条件を、その確率が低い条件と比べて高い確率で特定条件として再設定することもできる。また、例えば、再設定する前に設定されていた特定条件よりも条件が充足する確率が高い条件を、その確率が低い条件と比べて低い確率で特定条件として再設定することもできる。具体的には、「今回のＦＴ終了抽選状態」において「ＦＴ」の終了抽選に当選する確率よりも高い確率又は低い確率で「ＦＴ」の終了抽選に当選する「ＦＴ終了抽選状態」を「次回のＦＴ終了抽選状態」として決定することもできる。また、特定条件が充足された場合の方が、特定条件が充足されなかったことを条件に条件設定手段が再設定した特定条件を充足する場合よりも、第２の有利状態が発生する確率を高くすることもできる。
【０１８０】
また、「ＦＴ終了抽選状態検索番号」が”９”の場合に「次回のＦＴ終了抽選状態」が「状態０」又は「状態１」のいずれか一方に移行する確率を、「ミッションモード」又は「状態４」〜「状態７」のいずれかに移行する確率と比べて小さくなるように構成することもできる。
【０１８１】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０１８２】
実施例では、「ミッションモード」を設け、「ミッション」の成否に基づいて「ＦＴ」の終了抽選における当否を決定するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、「ＦＴ終了抽選状態」（遊技モード）として「状態０」〜「状態３」のみを設け、この「ＦＴ終了抽選状態」を「ミッション」の成否により決定することもできる。すなわち、特定条件の成否に基づいて遊技モードを決定することもできる。
【０１８３】
また、例えば「状態７」において「スイカの小役」に内部当選することを契機として「ミッション」を成功させた場合に入賞成立が許可されるボーナスにおいて遊技者が獲得できるメダルの枚数の期待値を、「状態７」において「ベルの小役」に内部当選することを契機として「ミッション」を成功させた場合に入賞成立が許可されるボーナスにおいて遊技者が獲得できるメダルの枚数の期待値と比べて高くする（いわゆる「スーパービッグ」と「ノーマルビッグ」に振り分ける）こともできる。
【０１８４】
同様に、「状態５」において「スイカの小役」に内部当選することを契機として「ミッション」を成功させた場合に入賞成立が許可されるボーナスにおいて遊技者が獲得できるメダルの枚数の期待値を、「状態４」において「ベルの小役」に内部当選することを契機として「ミッション」を成功させた場合に入賞成立が許可されるボーナスにおいて遊技者が獲得できるメダルの枚数の期待値と比べて高くすることもできる。具体的には、ボーナスにおいて小役などの入賞成立を実現するために必要な操作手段の操作態様（停止ボタンの操作順序或いは操作タイミング）の報知の有無或いはその報知回数などにより、その期待値を調整することもできる。
【０１８５】
「スイカの小役」に内部当選すること（第２の特定条件を充足すること）を契機として「状態２」又は「状態３」が発生（第２の有利状態が発生）した場合にその状態が継続するゲームの回数の期待値を、「スイカの小役」に内部当選すること（第１の特定条件を充足すること）を契機として「状態２」又は「状態３」が発生（第２の有利状態が発生）した場合にその状態が継続するゲームの回数の期待値と比べて大きくすることもできる。
【０１８６】
また、特定条件が遊技者に報知されてから充足するまでの単位遊技数（例えば、ゲームの回数）が所定回数よりも少ない場合は、多い場合よりも高い確率で、「状態２」或いは「状態３」（第２の有利状態）を発生させることもできる。すなわち、有利状態に第１の有利状態と該第１の有利状態よりも遊技者に有利な第２の有利状態を含め、特定条件が遊技者に報知が行われてからその条件が充足するまでの単位遊技数に基づいて「第２の有利状態」の発生確率を決定したり、変化させたりすることができる。また、「ミッションモード」において「再遊技」の入賞が成立した場合に「ミッション」の失敗とするか否かを抽選により決定し、「ミッションモード」に応じてその抽選に当選する確率を変化させることもできる。例えば、「状態６」（第２の遊技モード）よりも「状態５」（第１の遊技モード）の方が、継続する確率を高くなるように構成することもできる。
【０１８７】
また、実施例では、「抽選データ検索番号」が”０”となること、すなわち「なし（ハズレ）」、「中チェリーの小役」、又は「角チェリーの小役」（セレクトデータが”０”）に内部当選することにより、全ての「ＦＴ終了抽選状態」において「ＦＴ」の終了に当選するが、この条件の成立が実現する確率を考慮して「ミッション」として報知しないようにしている。例えば、「状態０」及び「状態１」（遊技モード２）では、「ミッション」を報知しないようにしているが、これを報知することもできる。すなわち、各「ＦＴ終了抽選状態」において特定条件の全部を報知することもでき、特定条件の一部を報知することもできる。また、例えば、「ミッションモード」においても「なし（ハズレ）」に内部当選することなどの条件を「ミッション」として報知していないが、乱数抽選の結果、遊技に関する情報又はこれらの組合せなどに基づいて「ミッション」として報知する特定条件を決定することもできる。遊技者にとってみれば、報知された「ミッション」に基づいて「ＦＴ終了抽選状態」を予測することができ、遊技の興趣が増大する。
【０１８８】
実施例では、次ボーナス（ボーナスフラグ）に関わらず「次回のＦＴ終了抽選状態」を決定するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、「ＦＴ」の終了抽選に当選し、「通常確率再遊技中」にボーナスの入賞成立を契機として発生させる有利状態がＢＢ遊技状態（第２の有利状態）か否かに基づいて（ボーナスフラグに基づいて）、「次回のＦＴ終了抽選状態」の抽選を決定（条件設定手段が特定条件を設定）するようにしてもよい。
【０１８９】
また、ボーナスフラグ更新手段１０６及びボーナスフラグ格納手段１０７は、ボーナスに内部当選することを契機として、複数のゲームにわたりボーナスを内部当選役として持ち越し、当選役持ち越し手段として機能する。この当選役持ち越し手段は、所定の単位遊技で当選役決定手段が当選役として決定した特定の役を次回の単位遊技にも当選役として持ち越す。また、当選役持ち越し手段は、内部当選役を「持ち越している態様」と、「持ち越していない態様」とを有する。内部当選役を「持ち越している態様」では、当選役持ち越し手段は、基本的に（後述の保持手段が保持していない場合に）、停止ボタンの操作態様に応じて「持ち越していない態様」へ移行し得る。
【０１９０】
また、ＦＴ継続ゲーム回数更新手段１１７は、ＦＴ継続ゲーム回数格納手段１１８に格納された情報の更新、すなわち「ＦＴ」の発生又は終了を決定する。図５に示す確率抽選テーブルでは、「ＦＴ」において「再遊技」に内部当選する確率が高くなるように構成されている。「再遊技」に内部当選した場合には、図８に示す選択テーブルに基づいて停止テーブル群が選択されるが、これらの停止テーブル群が選択された場合には、停止ボタンの操作態様に拘らずボーナスの入賞成立が実現せずにボーナスフラグが保持された状態が維持される。従って、ＦＴ継続ゲーム回数更新手段１１７及びＦＴ継続ゲーム回数格納手段１１８は、操作手段の操作態様に拘らず当選役持ち越し手段が所定の役を持ち越している状態を保持する保持手段として機能する。
【０１９１】
また、ストック数格納手段１１０及びストック数更新手段１１１は、当選役決定手段が当選役として決定した特定の役を蓄積して記憶する特定役蓄積手段を構成する。また、特定役蓄積手段が蓄積して記憶している特定の役を当選役とする蓄積特定役当選手段を備えている。この蓄積特定役当選手段は、図２４のステップＳ５９を行う。
【０１９２】
また、遊技結果表示手段は、入賞表示手段、演出表示手段、告知表示手段などを含んで構成することができる。また、遊技結果表示手段を構成する各手段を夫々別体の表示装置により構成することもできる。また、遊技結果表示手段として、単一の表示装置に設けられた所定の表示部（スプライト、深度の異なる３Ｄオブジェクト）を採用することもできる。また、上記遊技結果表示手段を含む遊技結果報知手段として、一又は複数の音、一又は複数の光、一又は複数の画像、一又は複数の臭いなど、一又は複数の感触（振動、圧力）のうちのいずれか、複数又は全部により遊技者に報知を行う手段を設けることもできる。
【０１９３】
また、実施例では、遊技価値付与手段としてホッパー４０等を採用して説明しているが、これに限られるものではない。例えば、遊技価値付与手段として遊技価値（コイン）を付与（払出）するプログラム、有利状態発生手段、賞媒体の払出を行う手段、磁気カードへ記録を行う手段、ゲームの得点加算を行う手段などを採用する（含める）こともできる。
【０１９４】
また、表示制御手段は、入賞表示制御手段、演出表示制御手段、告知表示制御手段などを含んで構成することができる。また、表示制御手段は、単一の回路基板に設けられていても、別体の回路基板に設けられていてもよい。また、入賞表示制御手段は、当選役決定手段と同一の回路基板に設けられていてもよい（別体でもよい）。また、演出表示制御手段、告知表示制御手段は、当選役決定手段と別体の回路基板に設けられていてもよい（別体でもよい）。
【０１９５】
また、入賞表示手段として静止画像、動画像などを表示する表示手段、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、ディスクによる移動表示を行う手段、複数の図柄を可変表示する一又は複数の図柄表示部から構成されている手段（パチスロ、スロットマシン、ビデオスロットの図柄、パチンコの特別図柄、普通図柄、判定図柄に関する手段など）など、遊技結果として、特定の入賞態様を表示することができる手段であれば任意の手段を採用することができる。
【０１９６】
また、表示停止指令手段は、演出表示手段、入賞表示手段、告知表示手段などのうちの一つ、複数、全ての可変表示を停止させる信号を出力してもよい。また、表示停止指令手段は、一つ又は複数の表示部に対応して一つ設けられていてもよい（表示部は、図柄表示部など）。また、表示停止指令手段は、一つの表示部に対応して複数設けられていてもよい（表示部は、図柄表示部など）。
【０１９７】
また、有利状態発生手段は、複数の遊技単位の間、継続して遊技者に有利な状態が継続する状態を発生させる手段であれば任意の手段を採用することができる。例えば、有利状態発生手段として、いわゆるスーパービッグ、相対的に継続するゲーム回数が多いＡＴ、ＢＢ、ＲＢ、いわゆる小役の集中、いわゆるチャレンジタイム（ＣＴ）などを発生させる手段を採用することができる。また、例えば、有利状態発生手段として、発生判定、継続判定、途中判定、発生、継続、終了などを行うプログラムを採用することができる。
【０１９８】
また、当選役決定手段は、当選役抽選手段、当選役持ち越し手段、蓄積特定役当選手段などから構成することができる。
【０１９９】
また、「遊技機」には、パチスロ、パチンコ、スロットマシン、ビデオスロットなどが含まれるが含まれる。また、「遊技結果」には、入賞態様、外れ態様、演出態様、告知態様などが含まれる。「入賞態様」には、特定の図柄（”３”、”７”など）、特定の図柄の組合せの表示（「７７７」「７７６」など）、複数の図柄のうちに特定の図柄が含まれている態様（いわゆる「単チェリー」、「２連チェリー」など）などが含まれる。「外れ（ハズレ）態様」には、入賞表示手段に表示される入賞態様以外の態様、演出態様、告知態様が含まれる。
【０２００】
「演出態様」には、客待ち中、遊技中、遊技間、入賞（前、中、後）、有利状態（前、中、後）などを盛り上げる態様、又はそれらの遊技情報（遊技案内）の報知態様、その他の態様など、或いは「大当り」、「ボーナス」、「外れ」、有利状態が継続するゲームの回数が含まれる。「予告態様」には、所定の当選役又は特定の当選役が決定されていることを遊技者に対して告知する態様、所定の役又は特定の役が決定されていないことを遊技者に告知する態様、その演出態様など、「大当り確定」、「ボーナス確定」、「外れ確定」などの文字などが含まれる。「態様」には、一又は複数の図柄（動／静止）画像、一又は複数のキャラクタ（動／静止）画像、一又は複数の背景（動／静止）画像、一又は複数の吹出し（動／静止）画像、一又は複数の文字・図形、一又は複数の可動物の所定の動作など、一又は複数のランプの点灯、点滅など、一又は複数のスピーカの音などが含まれる。
【０２０１】
「遊技情報」には、遊技コンセプト（背景）、遊技のルール、操作説明、リーチ目、チャンス目、役、再遊技の説明、有利状態（ＢＢ、ＲＢ、ＳＢなど）の説明、有利状態確率、所定時点（ボーナス、ＢＢ、ＲＢ、所定操作など）からのゲーム回数などが含まれる。「遊技開始指令手段」には、スタートレバー、スピンボタンなどのスイッチ、遊技媒体投入、図始動口（ゲート）などが含まれる。「表示停止指令手段」には、ボタン、レバー、プログラム（計時手段）などが含まれる。「可変表示手段」には、ＣＲＴ、ＬＣＤ、プラズマディスプレイ、７セグ、ドットマトリックス、ランプ、ＬＥＤ、蛍光灯、ＥＬ、電子ペーパ、フレキシブルＬＥＤ、フレキシブル液晶、液晶プロジェクタ、リール、ディスク、可動物などが含まれる。それらが複数、それらの組合せ、などが含まれる。
【０２０２】
「役」には、外れ（ハズレ）、小役、再遊技、所定の有利状態などが含まれる。「有利状態」ＢＢ、ＲＢ、ＳＢ、遊技手順ナビ（押順ナビ（報知）、小役ナビ）、ＣＴ、ＲＴ、ＳＴ放出、大当り、特図確変、特図変短、普図確変、普図変短、入賞口開放又は開放時間延長、大入賞口開放又は開放時間延長などが含まれる。フリーゲーム、累積ボーナス（ＪＰ、ＰＢ）の発生、又はそれらの複合が含まれる。抽選高確率状態が含まれる。また、それら利益状態の継続ゲーム回数が異なるが含まれる。「当選役」には、複数の役から当選役決定手段により当選役として決定された一又は複数の役が含まれる。「入賞役」には、当選役に対応する入賞態様が表示された役が含まれる。「遊技価値」には、賞媒体（コイン、メダル、遊技球）の払出し、遊技結果記憶媒体（磁気カードなど）への所定の書込み、リプレイ、得点の加算、有利状態の発生などが含まれる。「遊技媒体（賞媒体）」には、コイン、メダル、遊技球、貨幣、紙幣、磁気カードなどが含まれる。
【０２０３】
また、いわゆる「パチスロ機」などにおける「役」として次のうちの一又は複数を適用することもできる。「外れ」、所定枚数の賞媒体を払出す「小役」、当選役決定手段が小役を当選役と決定する確率を１単位遊技の間だけ高確率とする「シングルボーナス」、当選役決定手段が小役を当選役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とする「レギュラーボーナス」、当選役決定手段がレギュラーボーナスを当選役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とする「ビッグボーナス」、当選役決定手段が決定した当選役に関する情報を遊技者による可変表示停止指令手段の操作より以前に報知する「当選役ナビゲート機能」、遊技者による可変表示停止指令手段からの停止指令信号の出力から最小移動（又はほぼ最小変動）で図柄を停止させる所謂「ＣＴ」（例えば特開平１−２３８８８８号）、遊技媒体の投入無しで１単位遊技の遊技を開始できる「リプレイ（再遊技）」。
【０２０４】
また、いわゆる「パチスロ機」などにおける「役」として次のうちの一又は複数を適用することもできる。停止パターン選択手段が選択した停止パターンに関する情報を遊技者による可変表示停止指令手段の操作より以前に報知する「押順ナビゲート機能」、及び遊技者にとって有利となる遊技手順を報知する「遊技手順ナビゲート機能」（例えば、上述の当選役ナビゲート機能、左のリール（以下「左」と略記する）、中央のリール（以下「中」と略記する）、右のリール（以下「右」と略記する）の各々に対応する停止ボタンを停止操作する以前に報知される「左→中→右」、「左→右→中」、「中→左→右」、「中→右→左」、「右→左→中」、「右→中→左」の６種類などの「リール停止パターン」にしたがって、対応する停止ボタンを停止操作することで入賞表示手段に所定の入賞態様が得られる「リール停止ナビゲート機能」。この「リール停止ナビゲート機能」は、全てのリール（リール以外で図柄を可変表示する画像表示手段も含まれる）の停止順序をナビゲート（報知）しなくても、所定回目（例えば、最初、２番目、３番目など）に停止させるリールを遊技者に報知するようなナビゲート機能も含む。また、所定回目に停止させるリールに所定の図柄が表示されている状態でリールを停止させた場合に入賞表示手段に所定の入賞態様が得られるものも含む。
【０２０５】
また、いわゆる「パチスロ機」などにおける「有利状態」として次のうちの一又は複数を適用することもできる。「ビッグボーナス」、「レギュラーボーナス」、「シングルボーナス」、当選役ナビゲート機能、押順ナビゲート機能などが複数単位遊技にわたり継続する「状態（状況）」、当選役決定手段で所定の役または特定の役が当選役と決定され、該特定の役などに対応する入賞態様を表示可能な状態である「入賞可能状態」、当選役決定手段で所定の役または特定の役が当選役と決定され、該特定の役などに対応する入賞態様を表示可能な状態である入賞可能状態から、前記入賞可能状態に特定確率で移行する第１状態と、該第１状態よりも該特定確率が高い第２状態とを有している場合の「第２状態」、当選役決定手段が所定の役を当選役と決定する確率、所定の役が入賞する確率、遊技手順ナビゲート機能などが発生する確率、を複数単位遊技に亘って特定確率とする第１状態と、該第１状態よりも特定確率が高い第２状態を有している場合の「第２状態」。
【０２０６】
更に、本実施例のようなパチスロ機の他、スロットマシン、パチンコ機、アレンジボール、雀球遊技機、ビデオスロット、ビデオポーカ等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０２０７】
ここで、現在主流のパチンコ機においては、近年、遊技盤の中央に液晶表示装置等の電気的表示装置を設けた遊技機が普及している。この電気的表示装置では、画像で表現される複数の図柄（以下「特別図柄」という）を変動表示して、スロットマシンの３列の回転リールを擬似的に表示する。特別図柄の変動表示が停止したときに予め定められた停止態様（”７−７−７”のように同一の特別図柄が揃った停止態様であり、一般に「大当り」と称される）となった場合、遊技者にとって有利な特別遊技状態へと移行する。一般のパチンコ機では、発射ハンドルの操作により遊技盤内に発射された遊技球が所定の入賞口（いわゆる「始動入賞口」という）へ入賞することを条件に特別図柄の変動表示を開始し、所定時間が経過した後に特別図柄を停止表示する。このようなパチンコ機に本発明を適用できる。
【０２０８】
また、「パチンコ機」などにおける「役」として次のうちの一又は複数を適用することもできる。「外れ」、遊技盤面に設けられた大入賞手段を複数回開放又は拡大する「大当り」、遊技盤面に設けられた大入賞手段を１回開放又は拡大する小当り「中当り」、遊技盤面に設けられた可変入賞手段を１回又は複数回開放又は拡大する「当り」。
【０２０９】
また、「パチンコ機」などにおける「有利状態」として次のうちの一又は複数を適用することもできる。「大当り」、当選役決定手段が所定の役を当選役と決定する確率を複数単位遊技に亘って特定確率とする第１状態と、該第１状態よりも特定確率が高い第２状態を有している場合の「第２状態」、遊技盤面に設けられた可変入賞手段の１回の作動における開放または拡大時間を複数単位遊技に亘って特定時間とする第１状態と、該第１状態よりも特定時間が長い第２状態を有している場合の「第２状態」、遊技盤面に設けられた可変入賞手段の１回の作動における開放または拡大回数を複数単位遊技に亘って特定回数とする第１状態と、該第１状態よりも特定回数が多い第２状態を有している場合の「第２状態」、図柄表示手段に特定の遊技結果が表示された場合に遊技盤面に設けられた可変入賞手段または大入賞手段が作動するように構成し、該図柄表示手段の可変表示開始から遊技結果が表示されるまでの可変表示時間を複数単位遊技に亘って特定時間とする第１状態と、該第１状態よりも特定時間が短い第２状態を有している場合の「第２状態」。
【０２１０】
また、上述「複数単位遊技」の期間の長さが特定期間である第１状態と、該第１状態よりも該特定期間が長い第２状態を有している場合の第２状態を有利状態としても良い。また、上述「複数回」の回数が特定回数である第１状態と、該第１状態よりも該特定回数が多い第２状態を有している場合の第２状態を有利状態としても良い。また、複数単位遊技に亘って継続し、遊技者が特定の期待値で賞媒体を獲得可能な第１の状態と、該第１状態よりも該特定の期待値が高い第２状態と、を有している場合の第２状態を有利状態としても良い。また、有利者に有利な第１の有利状態と、該第１の有利状態とは異なる有利者に有利な第２有利状態と、を発生可能に構成し、第１の有利状態中に第２有利状態が発生する状態を有利状態としても良い。また、上述の状態が複合して発生する状態を有利状態としても良い。また、有利状態は遊技者に有利な状態であれば任意の状態を適用することができる。また、非有利状態は、特定の有利状態よりも遊技者に有利さが低い特定の状態であればいずれを適用しても良い。また、特定の有利状態を役として適用しても良い。また、所定の役、特定の役、所定の当選役、特定の当選役は上述の役のいずれを適用しても良い。
【０２１１】
また、「１回の単位遊技」として次のうちの一又は複数を適用することもできる。遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号の出力から遊技結果の表示までの「遊技単位」、スタートレバーの操作から入賞表示手段（所定の表示手段）に遊技結果が表示されるまでの「遊技単位」、スタートレバーの操作から所定の表示手段に特定の表示（例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像）が表示されるまでの「遊技単位」、ベットボタン（ＢＥＴスイッチ）が遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、などにより遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から入賞表示手段に遊技結果が表示されるまでの「遊技単位」、ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、などにより遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から所定の表示手段に特定の表示が表示されるまでの「遊技単位」、遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体（例えば遊技球）の入賞または通過を検出してから入賞表示手段（所定の表示手段）に遊技結果が表示されるまでの「遊技単位」、遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体の入賞または通過を検出してから所定の表示手段に特定の表示（例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像）が表示されるまでの「遊技単位」。また、複数単位遊技は、連続的または間欠的な複数回の単位遊技を適用しても良い。
【０２１２】
また、「ＦＴ終了抽選状態検索番号」が”８”の場合には、「次回のＦＴ終了抽選状態」として必ず「ミッションモード」が選択されるように構成され、かつ「状態４」〜「状態７」の各々が選択される確率を等しくしているが、夫々、または一部の状態が選択される確率を異ならせてもよい。例えば、「状態４」〜「状態７」のうちで最も成功する確率の高い「状態５」（再遊技が入賞する前にベルの小役の入賞成立を実現することを内容とするミッション）は、他の「ミッションモード」（状態４、状態６、状態７）よりも選択される確率を低く下げる、または高く上げるなどのように構成してもよい。例えば、「状態１」と、「状態１」よりも遊技者に有利な「状態０」の夫々から、「ミッションモード」のうちで最も「ミッション」が成功する確率の高い「状態５」への移行確率は前述のとおり同一としているが、「状態０」から「状態５」に移行する確率の方が、「状態１」から「状態５」に移行する確率よりも高い確率となるように設定してもよい。
【０２１３】
また、条件設定手段が設定する特定条件は、前記当選役抽選手段が特別な役を当選とした場合であってもよいし、所定回数の単位遊技にわたり連続して前記当選役抽選手段が特別な役を当選とした場合であってもよい。また、前述のように例示している内部当選及び内部当選役と、当選及び当選役とは同じ意味内容を有するものとして適用することができる。また、当選役決定手段は、所定の役または所定の有利状態から当選役を決定するように構成されていれば、主制御回路７１に必ず構成されている必要はなく、主制御回路７１と副制御回路７２とに構成されていても、副制御回路７２に構成されていてもよい。また、条件設定手段が設定した条件が充足された場合に発生する有利状態は一つであっても複数であってもよい。また、入賞不可能状態の例として、高確率再遊技の状態を例示したが、これに限定されず特定の役（例えば、ボーナス）の入賞が不成立となる状態であれば、いわゆる「グループ役」内部当選する確率が高い状況において特定の役の「引き込み制御」が行われない状況など、任意の状態を適用することができる。
【０２１４】
また、条件設定手段が設定する条件として、当選役決定手段が特定の役を当選役として決定することを採用することもできる。ここで、特定の役は、一つに限定されるものではなく、第１の特定の役または第２の特定の役のいずれかを当選役として決定するようにしてもよい。また、条件設定手段が設定する条件として、特定の遊技回数以内に当選役決定手段が特定の役を当選役として決定することを採用することもできる。この場合の特定の遊技回数が経過したか否かを判定するための遊技回数のカウントにおいて「再遊技」（リプレイ）が当選役として決定された遊技をカウントしないように構成することもできる。
【０２１５】
また、条件設定手段が、複数の有利状態を発生させる条件から所定の条件を選択する毎に、該所定の条件に関する情報を所定数まで記憶可能にすることもできる。また、条件設定手段が、複数の有利状態を発生させる条件から所定の条件を選択する場合に、当該選択よりも以前に選択した条件に関する情報に基づいて所定の条件を選択するように構成することもできる。例えば、前回の条件設定手段の作動で選択した有利状態を発生させる条件は選択しない、または前回選択した有利状態を発生させる条件を選択する確率よりも、前回選択した有利状態を発生させる条件以外の有利状態を発生させる条件を選択する確率が高くなるように構成することもできる。所定回数の条件設定手段の作動で選択した有利状態を発生させる条件のうち最も多く選択された有利状態を発生させる条件を選択する確率を、該条件以外の有利状態を発生させる条件を選択する確率よりも低くすることもできる。これらのように構成することで複数回連続して、または高い確率に偏った割合で特定の有利状態を発生させる条件が選択される確率を減少させることができ、様々な有利状態を発生させる条件を遊技者に提示することで、遊技者に飽きさせることがなく、非常に好適な場合がある。
【０２１６】
また、条件設定手段が設定した有利な状態を発生させる条件に応じて、その条件を遊技者に報知する場合の特定の表示態様を異ならせることもできる。例えば、条件設定手段が設定した有利な状態を発生させる条件が「リプレイ（再遊技）に対応する図柄組合せを揃えるよりも前にベルの小役に対応するものを揃える」ことである場合は、第１のキャラクタ画像（例えば、「男の子」の画像）を表示し、例えば、条件設定手段が設定した有利な状態を発生させる条件が「リプレイ（再遊技）に対応する図柄組合せを揃えるよりも前にプラムの小役に対応するものを揃える」ことである場合は、第１のキャラクタ画像とは異なる第２のキャラクタ画像（例えば、「女の子」の画像）を表示するようにしてもよい。また、上述のような「キャラクタ画像」に限定されるものではなく、背景画像、吹き出しの形状を表す画像など、任意の画像を用いることができる。
【０２１７】
また、実施例では、条件設定手段が作動する条件は、当選役（入賞役）、セレクトデータ、抽出した乱数値などを用いるようにしているが、これに限られるものではなく、その他特定の条件で作動するようにすることができ、作動する条件は任意の条件を採用することができる。また、条件設定手段が有利状態を発生させる条件を複数選択し、その選択された複数の有利状態を発生させる条件のうちから遊技者が所望する条件を選択し、その遊技者が選択した有利状態を発生させる条件が充足した場合に有利状態を発生させることもできる。
【０２１８】
また、条件設定手段が複数の有利状態に夫々対応した複数の条件を選択するようにすることもでき、充足された条件に応じた有利状態を発生させるようにすることもできる。条件報知手段は、条件設定手段が設定した複数の有利状態を発生させる条件を全て報知するようにすることもでき、その一部の条件のみを報知するようにすることもできる。報知態様選択手段は、条件設定手段が設定した有利状態を発生させる条件夫々に基づいて、複数の報知態様のうちから所定の報知態様を複数選択するようにしてもよい。例えば、条件設定手段が、第１の有利状態に対応した第１の条件と、第２の有利状態に対応した第２の条件と、を設定し、その第１の条件が充足された場合は第１の有利状態を発生させ、その第２の条件が充足された場合は第２の有利状態を発生させるように構成するようにしてもよい。その場合、条件報知手段は、第１の条件と、第２の条件の両方を報知してもよいし、いずれか一方を報知するようにしてもよい。また、報知態様選択手段は、第１の条件に基づいて、複数の報知態様のうちから第２の報知態様を選択するようにしてもよい。その場合にも条件報知手段は、第１の報知態様と、第２の報知態様の両方を報知してもよいし、いずれか一方を報知してもよい。このように構成することで、遊技性を更に向上させることが可能になり、遊技者に満足感をこれまで以上に与えることができる。
【０２１９】
また、条件設定手段は、遊技者に有利な有利状態を発生させる条件を設定するように構成し、条件設定手段は、有利状態の有利さの度合いによって設定する条件を異ならせるようにしてもよい。例えば、遊技者に有利な第１の有利状態と、該第１の有利状態よりも遊技者に有利な第２の有利状態を発生可能であり、遊技者に有利な有利状態を発生させる条件である第１の条件と、該第１の条件よりも充足させる期待値が高い第２の条件を選択可能で、条件設定手段は第２の有利状態を発生させる条件として第１の条件を選択する確率が、第２の条件を選択する確率よりも高いように構成することもできる。このように構成することで、遊技者が条件を充足できる度合いと、充足した場合に発生する有利状態の有利さの度合いに関連性を持たせることが可能になり、ゲーム性の向上につながる場合がある。
【０２２０】
また、実施例では、”７つ”の遊技状態を例示し、さらに再遊技（リプレイ）が当選役として決定される確率には、「通常」と「高確率」の”２種類”を例示しているが、遊技状態を複数備えるための手法は適宜変更可能である。例えば、実施例に示したような複数の遊技状態を、特定の役（例えば、再遊技）が当選役として決定される確率を夫々異ならせることもできるし、セレクトデータを選択する抽選用のテーブルを複数備えることで実現することもできる。なお、実施例では、再遊技（リプレイ）が当選役として決定される確率の状態（「通常状態」と「高確率状態」）に応じた”２種類”を備えている。
【０２２１】
また、条件設定手段が設定した遊技者に遊技価値を付与する条件、表示非許可状態から表示許可状態に変換制御する条件などの特定条件と、該特定条件が充足された場合に付与される遊技価値の大きさ（例えば、発生させる有利状態の種類（例えば、第１の有利状態、第２の有利状態））、表示を許可する特定の遊技結果の種類（例えば、第１の遊技結果、第２の遊技結果）などを示す情報と、を遊技者に報知するようにしてもよい。
【０２２２】
そうすることで、後述のとおり遊技者に公平感を与えることができ遊技機の信頼性を向上させることができる場合がある。例えば、「リプレイを揃える前にベルかスイカを揃えろ！！！そうするとレギュラーボーナスかビッグボーナスが発生する。」。ここでの「リプレイを揃える前にベルかスイカを揃えろ」は特定条件を示し、また第１の特定条件として「リプレイを揃える前にベルを揃えろ」、第２の特定条件として「リプレイを揃える前にスイカを揃えろ」を示している。「レギュラーボーナスかビッグボーナス」は特定条件が充足された場合に発生する有利状態を示し、第１の有利状態として「レギュラーボーナス」、第２の有利状態として「ビッグボーナス」が示されている。また、表示許可される表示態様を示す場合もあり、第１の有利状態の発生に対応する第１の表示態様（例えば、”ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が有効ラインに沿って並んで表示される態様）、第２の有利状態の発生に対応する第２の表示態様（例えば、”赤７−赤７−赤７”が有効ラインに沿って並んで表示される態様）が遊技結果表示手段に表示された場合に発生する有利状態の種類を示している。こうすることで、遊技者はその表示されている特定条件が充足された場合に発生する有利状態（または、付与される遊技価値、許可される表示態様など）を明確に把握でき、目標意識をもって遊技を進めることが可能になる。
【０２２３】
「リプレイを揃える前にベルかスイカを揃えろ！！！スイカをそろえた場合は遊技手順ナビゲート機能が８０％の割合で発生し、ノーマルビッグが２０％の割合で発生します。またベルをそろえた場合はノーマルビッグが８０％の割合で発生し、遊技手順ナビゲート機能が２０％の割合で発生します」のように特定条件が充足された場合に発生する有利状態（付与される遊技価値）の種類と、それら有利状態（付与される遊技価値）が発生する割合を示している。ここでの「リプレイを揃える前にベルかスイカを揃えろ」は特定条件を示し、「リプレイを揃える前にベルを揃えろ」は第１の特定条件を示し、「リプレイを揃える前にスイカを揃えろ」は第２の特定条件を示している。スイカをそろえた場合は遊技手順ナビゲート機能が８０％の割合で発生し、ノーマルビッグが２０％の割台で発生します。またベルをそろえた場合はノーマルビッグが８０％の割合で発生し、遊技手順ナビゲート機能が２０％の割合で発生します」は特定条件が充足された場合に発生する有利状態（付与される遊技価値）と発生する割合を示している。このようにしてもよい。これは、第１の特定条件が充足された場合に、所定の乱数抽選などにより８０％の確率で遊技手順ナビゲート機能を発生させ、２０％の確率でノーマルビッグを発生させるようにしてもよい。
【０２２４】
これは、遊技結果として「遊技手順ナビゲート機能  スタート」といった情報を表示するとともに遊技手順ナビゲート機能をスタートさせたり、遊技結果として”赤７−赤７−赤７”を有効ラインに沿って表示することにより発生するノーマルビッグボーナスを示し、所定の乱数抽選は、例えば、抽出される乱数の値が０〜１２９の１３０通りで、特定条件が充足された場合に抽出された乱数の値が０〜１０３の場合には、遊技結果として「遊技手順ナビゲート機能  スタート」といった情報を表示可能にし、特定条件が充足された場合に抽出された乱数の値が１０４〜１２９の場合には、遊技結果として”赤７−赤７−赤７”を有効ラインに沿って表示可能に変換制御するようにしても良い。第２の特定条件が充足された場合も同様の構成とすることもできる。
【０２２５】
こうすることでも、遊技者に特定条件が充足された場合に発生する有利状態（付与される遊技価値）と発生する可能性のある有利状態の種類、発生する有利状態の種類ごとの割合を明確に把握させることができ、目標意識をもって遊技を進めることが可能になり、かつノーマルビッグボーナスが発生するか遊技手順ナビゲート機能が発生するか、といった期待感を遊技者に持続させることが可能になる場合がある。これら、特定条件を示す情報、有利状態の種類、発生する有利状態の割合、などは文字情報により表示されることに限定されず、音声、ランプ、それらを遊技者に予想、想起などさせる所定の静止画像・動画像などにより表示してもよい。
【０２２６】
また、遊技結果を表示する遊技結果表示手段と、遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号に基づいて遊技を開始する遊技開始手段と、前記遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、該当選役決定手段が所定の役を当選役として決定した場合に、該所定の役に対応する所定の遊技結果を前記遊技結果表示手段に表示する表示制御手段と、前記所定の遊技結果が表示された場合に、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、遊技者に有利な第１の有利状態又は該第１の有利状態よりも遊技者に有利な第２の有利状態の一方を発生させる条件を特定条件として設定する条件設定手段と、前記特定条件が充足される以前に、該特定条件を前記遊技結果表示手段に表示する条件報知手段と、を備え、前記特定条件に含まれる第１の特定条件又は該第１の特定条件よりも充足される確率が低い第２の特定条件の一方が充足された場合に、前記第１の有利状態又は前記第２の有利状態の一方を発生させるように構成し、前記第２の特定条件が充足された場合は、前記第１の特定条件が充足された場合よりも高い確率で前記第２の有利状態を発生させる。
【０２２７】
このため、遊技の結果が表示される遊技結果表示手段に特定条件が表示されるので、遊技者が（有利状態を発生させる）特定条件の報知を気づかずにゲームをおこなう危険を減らすことができる場合があり、有利状態を発生させるプロセスを遊技者に充分に楽しませることが可能になる。例えば特定条件が充足困難な条件か、充足容易な条件かを、遊技者に対して表示するので、遊技者に有利状態発生までの困難さを伝えることが可能になると共に、遊技者にその困難さに応じた喜び、絶望感、チャレンジ精神などを感じさせることができ、これまでにない遊技性を提供できる場合がある。特定条件が遊技結果表示手段に表示される場合には遊技者は目標をはっきりと認識し、有利状態発生を期待して遊技を進めることが可能になる場合がある。このように特定条件を遊技者に対して表示する機能を備えることで従来のシンプルな（ＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態、以外に、内部当選状態（ＢＢ、ＲＢ）と一般遊技状態のみ備えた）遊技機と比較して、遊技性が複雑化しているようだが、有利状態が発生する条件を遊技者に報知するので、初心者にも分かりやすく、多くの遊技者に慣れ親しみやすい遊技を遊技者に楽しんでもらうことが可能になる場合がある。別の言い方をすれば、従来は内部的な抽選でほとんど全てが決まるブラックボックス的な制御が多かったが、遊技者に前述のように特定条件を伝えることで公平感を遊技者に与えることも出来るようになる効果も期待できる場合がある。
【０２２８】
また、特定条件が充足された場合に、第１または第２の有利状態など複数の有利状態のうちの一つが発生するので遊技者は有利状態、又はより有利な有利状態が発生することを願って特定条件を充足することを期待しながら遊技を進行させることが可能になる場合がある。しかも、特定条件が第１または第２などの複数の特定条件から構成されているので特定条件が単数の場合に較べてチャンスが大きいように遊技者に感じさせることも期待できる場合がある。さらに、充足される確率が低い第２の特定条件が充足された場合に第１の特定条件が充足された場合よりも高い確率で第２の有利状態を発生させるので、遊技者は充足困難な特定条件を充足することを期待して遊技を進行させることになるが、第１の特定条件が充足される確率の方が高いので比較的不利な有利状態が発生する機会が多くなるように構成されていることになるが、それによって遊技者は充足困難な特定条件（前述の第２の特定条件）が充足された場合には格別の喜びを感じることが可能になり、遊技の興趣をこれまで以上に増大させることができる場合がある。
【０２２９】
第１の特定条件が充足された場合であっても、有利状態を発生されるので、次回のチャンス（例えば、次回の特定条件の遊技者に対する報知）に期待を持続させることが可能な場合もあり、また第１の特定条件が充足された場合であっても第２の有利状態が発生する可能性を残しても良く、その場合には、第１の特定条件が充足されても遊技者は第２の有利状態が発生しているかもしれない、または発生するかもしれないと期待しながら遊技を進行させることとなり、遊技者の期待感をさらに持続させることに寄与できる場合がある。もちろん、第１の特定条件が充足された場合には、第２の有利状態が発生しないように構成しても良い。その場合のほうが、遊技者の第２の特定条件を充足させることへのチャレンジャー精神を刺激でき、好適な場合もある。
【０２３０】
また、前記当選役決定手段が特定の役を当選役として決定した場合に、該特定の役に対応する特定の遊技結果を前記遊技結果表示手段に表示することを許可する表示許可状態と、前記当選役決定手段が特定の役を当選役として決定した場合に、該特定の役に対応する特定の遊技結果とは異なる遊技結果を表示するように表示制御する表示非許可状態と、に前記表示制御手段の制御状態を変換制御可能に構成し、前記表示非許可状態から前記表示許可状態に変換制御される確率が、前記第１の有利状態よりも前記第２の有利状態の方が高い。
【０２３１】
このため、遊技者は充足困難な特定条件（前述の第２の特定条件）が充足された場合には、”状態１”よりも”状態０”、”状態０”よりも”状態２”、”状態２”よりも”状態３”などの比較的有利な前述のＦＴ終了抽選状態に移行する確率を高くした場合は、充足困難な特定条件が充足された場合に遊技者が感じる期待感を、非常に大きくすることができ、また、比較的充足容易な特定条件（前述の第１の特定条件）が充足された場合であっても、有利状態を発生されるので、次回のチャンスに期待を持続させることが可能な場合もあり、また比較的有利な前述のＦＴ終了抽選状態に移行する可能性を残しても良く、その場合には、比較的充足容易な特定条件が充足されても遊技者は比較的有利な前述のＦＴ終了抽選状態に移行しているかもしれない、または移行するかもしれないと期待しながら遊技を進行させることとなり、遊技者の期待感をさらに持続させることに寄与できる場合がある。もちろん、比較的充足容易な特定条件が充足された場合には、比較的有利な前述のＦＴ終了抽選状態に移行しないように構成しても良い。その場合のほうが、遊技者の比較的充足困難な特定条件を充足させることへのチャレンジャー精神を刺激でき、好適な場合もある。
【０２３２】
また、前記遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示された場合に遊技者に有利な有利状態を発生させる有利状態発生手段を有し、前記当選役決定手段が特定の役を当選役として決定した場合に、該特定の役に対応する特定の遊技結果を前記遊技結果表示手段に表示することを許可する表示許可状態と、前記当選役決定手段が前記特定の役を当選役として決定した場合に、該特定の役に対応する特定の遊技結果とは異なる遊技結果を表示するように表示制御する表示非許可状態と、に前記表示制御手段の制御状態を変換制御可能に構成し、前記第２の特定条件が充足されたことに基づいて前記表示非許可状態から前記表示許可状態に変換制御されてから次に前記表示非許可状態が発生するまでの間の遊技における有利度の期待値の方が、前記第１の条件が充足されたことに基づいて前記表示非許可状態から前記表示許可状態に変換制御されてから次に前記表示非許可状態が発生するまでの間の遊技における有利度の期待値よりも高い。
【０２３３】
このような場合、例えば、第１の有利状態をレギュラーボーナス、第１の特定の遊技結果を”ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が有効ラインに沿って並ぶこと、第２の有利状態を、第１の有利状態よりも有利度の期待値が高いビッグボーナス、第２の特定の遊技結果を”赤７−赤７−赤７”が有効ラインに沿って並ぶこととしても良いし、第１の有利状態としてノーマルビッグボーナス、第２の有利状態を、ノーマルビッグボーナスよりもボーナスゲーム中の有利度の期待値が高い、または有利度の期待値が高い可能性が高いスーパービッグボーナスとしても良い。
【０２３４】
また、第１の有利状態を、所定回の単位遊技の間継続的に発生する、または所定回の単位遊技の間継続的に発生する確率が高い遊技手順ナビゲート機能とし、第１の有利状態をナビゲート機能作動中の有利度の期待値が高い、または有利度の期待値が高い可能性が高い、前述の所定回よりも回数の多い回数の単位遊技の間継続的に発生する、または前述の所定回よりも回数の多い回数の単位遊技の間継続的に発生する確率が高い遊技手順ナビゲート機能としても良い。第１の有利状態と第２の有利状態とは、第１の有利状態よりも第２の有利状態の方が有利度の期待値が高い、または有利度の期待値が高い可能性が高いように構成されていればどのような有利状態を適用しても良い。
【０２３５】
また、遊技者に付加する遊技価値の大きさが異なる複数の遊技価値のうちの一又は複数の遊技価値を付加する条件を特定条件として設定する条件設定手段と、前記特定条件が充足される以前に、該特定条件を遊技者に報知する条件報知手段と、を備え、前記特定条件に含まれる第１の特定条件又は該第１の特定条件よりも充足される確率が低い第２の特定条件の一方が充足された場合に、前記複数の遊技価値のうちの一又は複数の遊技価値を付加するように構成し、前記第２の特定条件が充足された場合は、前記第１の特定条件が充足された場合よりも高い確率で特定の遊技価値を付加する。
【０２３６】
このため、遊技の結果が表示される遊技結果表示手段に特定条件が表示されるので、遊技者が（遊技価値が付与される）特定条件の報知を気づかずにゲームをおこなう危険を減らすことができる場合があり、遊技価値が付与されるプロセスを遊技者に充分に楽しませることが可能になる。例えば特定条件が充足困難な条件か、充足容易な条件かを、遊技者に対して表示するので、遊技者に遊技価値が付与されるまでの困難さを伝えることが可能になると共に、遊技者にその困難さに応じた喜び，絶望感、チャレンジ精神などを感じさせることができ、これまでにない遊技性を提供できる場合がある。このように特定条件を遊技者に対して表示する機能を備えることで従来のシンプルな（ＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態、以外に、内部当選状態（ＢＢ、ＲＢ）と一般遊技状態のみ備えた）遊技機と比較して、遊技性が複雑化しているようだが、遊技価値が付与される条件を遊技者に報知するので、初心者にも分かりやすく、多くの遊技者に慣れ親しみやすい遊技を遊技者に楽しんでもらうことが可能になる場合がある。
【０２３７】
別の言い方をすれば、従来は内部的な抽選でほとんど全てが決まるブラックボックス的な制御が多かったが、遊技者に前述のように特定条件を伝えることで公平感を遊技者に与えることも出来るようになる効果も期待できる場合がある。また、特定条件が充足された場合に、複数の遊技価値のうちの１または複数の遊技価値が付与されるので遊技者は遊技価値または、より有利な遊技価値が付与されることを願って特定条件を充足することを期待しながら遊技を進行させることが可能になる場合がある。しかも、特定条件が第１または第２などの複数の特定条件から構成されているので特定条件が単数の場合に較べてチャンスが大きいように遊技者に感じさせることも期待できる場合がある。さらに、充足される確率が低い第２の特定条件が充足された場合に第１の特定条件が充足された場合よりも高い確率で特定の遊技価値（例えば、複数の遊技価値のうち最も有利な遊技価値、有利状態）を発生させるので、遊技者は困難な特定条件を充足することを期待して遊技を進行させることになるが、第１の特定条件が充足される確率の方が高いので特定以外の遊技価値が付与される機会が多くなるように構成されていることになるが、それによって遊技者は充足困難な特定条件（前述の第２の特定条件）が充足された場合には格別の喜びを感じることが可能になり、遊技の興趣をこれまで以上に増大させることができる場合がある。
【０２３８】
第１の特定条件が充足された場合であっても、遊技価値が付与されるので、次回のチャンス（例えば、次回の特定条件の遊技者に対する報知）に期待を持続させることが可能な場合もあり、また第１の特定条件が充足された場合であっても特定の遊技価値が付与される可能性を残しても良く、その場合には、第１の特定条件が充足されても遊技者は特定の遊技価値が付与されるかもしれないと期待しながら遊技を進行させることとなり、遊技者の期待感をさらに持続させることに寄与できる場合がある。もちろん、第１の特定条件が充足された場合には、特定の遊技価値が付与されないように構成しても良い。その場合のほうが、遊技者の第２の特定条件を充足させることへのチャレンジャー精神を刺激でき、好適な場合もある。
【０２３９】
また、条件設定手段が、遊技者に有利な有利状態を発生させる成功条件と、該成功条件が充足されても前記有利状態を発生させない状態に遊技状態を移行する失敗条件と、を含んだ特定条件として設定するように構成することもできる。また、該成功条件のみ、又は失敗条件のみを含んだ条件を設定することもできる。また、継続条件は、その条件が充足した場合は、その充足した単位遊技の次回の単位遊技に成功条件が充足されたことに基づいて遊技価値を遊技者に付与、又は有利状態を発生させる条件として適用するようにしてもよい。前述の特定条件の充足は、その特定条件に含まれる成功条件のみの充足として適用することもできる。また、条件設定手段は、一又は複数の成功条件と、一又は複数の失敗条件と、一又は複数の継続条件と、を特定条件として設定するように構成することもできる。条件設定手段が設定する成功条件、継続条件、失敗条件などは、条件設定手段が設定する特定条件として例示している同じ条件を適用することもできる。条件設定手段が成功条件、失敗条件、継続条件のいずれか一つ又は二つのみを設定するように構成することもできる。
【０２４０】
また、特定の時期の以後から特定の期間の間は、該特定の期間以外の期間よりも高い確率で条件設定手段、条件報知手段が作動（設定、報知、決定など）するように構成することもできる。特定の時期は、所定の図柄表示手段の表示開始、所定の図柄表示手段の表示終了、遊技機への電源の投入、所定の記憶領域又は全ての記憶領域に記憶された情報の消去（ＲＡＭクリア）、バックアップ復帰、客待ちデモンストレーション（以下「デモ」と略記する）の開始、客待ちデモの終了、エラー（不具合）発生、エラーからの復帰、所定の有利状態の開始、所定の有利状態の終了、所定の遊技価値の付与などと略同時期とすることもできる。また、略同時期は、同一の単位遊技、所定回（例えば、”１回”、”２回”など）後、又は前の単位遊技などであってもよい。また、特定の期間は、同一の単位遊技の間、所定回（例えば、”１回”、”２回”など）の単位遊技、所定の条件が成立する単位遊技まで、所定の有利状態が所定回（例えば、”１回”、”２回”など）発生又は終了まで、所定の遊技価値が所定回（例えば、”１回”、”２回”など）付与されるまでとすることもできる。また、停止表示は、いわゆる「揺れ変動」を含む。
【０２４１】
【発明の効果】
本発明によれば、多彩な報知で演出効果を高め、遊技性を向上することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】実施例のスロットマシンの斜視図である。
【図２】リール上に配列された図柄の例を示す図である。
【図３】役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である。
【図４】表示画面の表示例を示す図である。
【図５】確率抽選テーブルの例を示す図である。
【図６】遊技状態と、内部当選役と、停止テーブル群との関係を示す図である。
【図７】遊技状態と、内部当選役と、停止テーブル群との関係を示す図である。
【図８】遊技状態と、内部当選役と、停止テーブル群との関係を示す図である。
【図９】ストップ用セレクトデータ抽選値テーブルを示す図である。
【図１０】ＢＢ内部当選設定比率テーブルを示す図である。
【図１１】ＦＴ制御データ抽出テーブルを示す図である。
【図１２】ＦＴ終了抽選状態変更テーブルを示す図である。
【図１３】ＦＴ終了抽選状態抽選テーブルを示す図である。
【図１４】ＦＴ終了抽選状態抽選テーブルを示す図である。
【図１５】ＦＴ終了抽選値テーブルを示す図である。
【図１６】ＦＴ終了抽選テーブルを示す図である。
【図１７】ＦＴ継続ゲーム回数テーブルを示す図である。
【図１８】実施例の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図１９】機能実現手段（動作部）を含むブロック図である。
【図２０】主制御回路のメインフローチャートである。
【図２１】図２０に続くフローチャートである。
【図２２】図２１に続くフローチャートである。
【図２３】遊技状態監視処理を示すフローチャートである。
【図２４】確率抽選処理を示すフローチャートである。
【図２５】ＦＴ制御処理を示すフローチャートである。
【図２６】図２５に続くフローチャートである。
【図２７】報知関連処理を示すフローチャートである。
【図２８】図２７に続くフローチャートである。
【図２９】ＦＴ終了抽選状態抽選テーブルを示す図である。
【符号の説明】
１      遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ      リール
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ      停止ボタン
７１      主制御回路
７２      副制御回路
７２ａ      報知制御手段
１１９      ＦＴ終了抽選状態更新手段
１２０      ＦＴ終了抽選状態格納手段
１２１      ＦＴ終了抽選手段
【図１】
2004305519.tif 000003
【図２】
2004305519.tif 000004
【図３】
2004305519.tif 000005
【図４】
2004305519.tif 000006
【図５】
2004305519.tif 000007
【図６】
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【図７】
2004305519.tif 000009
【図８】
2004305519.tif 000010
【図９】
2004305519.tif 000011
【図１０】
2004305519.tif 000012
【図１１】
2004305519.tif 000013
【図１２】
2004305519.tif 000014
【図１３】
2004305519.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
2004305519.tif 000018
【図１７】
2004305519.tif 000019
【図１８】
2004305519.tif 000020
【図１９】
2004305519.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
2004305519.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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