(57)【要約】【課題】遊技場側にとって実用的かつ有効利用できるデータを集計し出力する遊技用管理装置を提供することである。【解決手段】入力される確率設定値情報，および，遊技情報を営業日単位で集計し、連続する２営業日において設定値が変更されている遊技機にかかる遊技情報を抽出し、設定値とともに集計された結果を２営業日各々の営業日ごとに出力する。【選択図】        図９
2004248812.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
設定操作によって入力される確率設定値に応じて遊技者にとっての有利度合いを変更する機能を備えた遊技機を管理するための遊技用管理装置であって、
遊技機に設定されている確率設定値を入力するための確率設定値入力部と、
遊技機から出力される遊技情報を入力する情報入力部と、
前記遊技情報を営業日単位で集計する集計手段と、
該集計手段の前記営業日単位の集計結果を前記確率設定値入力部により入力された当該営業日における遊技機の確率設定値とともに記憶する集計結果記憶手段と、
該集計結果記憶手段に記憶されている集計結果のうち、抽出対象とする連続する２営業日各々の営業日における前記確率設定値を対比して、該確率設定値が変更されている遊技機の当該２営業日各々の営業日における集計結果を抽出する集計結果抽出手段と、
該集計結果抽出手段により抽出された前記遊技機の２営業日各々の営業日における集計結果を前記確率設定値とともに出力する出力手段とを含むことを特徴とする、遊技用管理装置。
【請求項２】
前記集計手段の集計結果を評価するための評価基準値を入力する評価基準値入力部と、
前記集計結果抽出手段により抽出された前記遊技機の２営業日各々の営業日における集計結果のうち、前記確率設定値が変更された後の営業日の集計結果に含まれる遊技情報の示す値が、前記評価基準値入力部に入力された評価基準値との関係において予め定められた基準を満たすか否かを判定する判定手段とをさらに含み、
前記出力手段は、前記判定手段の判定結果をさらに出力することを特徴とする、請求項１に記載の遊技用管理装置。
【請求項３】
前記判定手段により前記予め定められた基準を満たすと判定された前記２営業日の集計結果と、前記判定手段により前記予め定められた基準を満たさないと判定された前記２営業日の集計結果とに分類する集計結果分類手段とをさらに含み、
前記出力手段は、前記集計結果分類手段によって分類された分類毎の集計結果をさらに出力することを特徴とする、請求項２に記載の遊技用管理装置。
【請求項４】
前記情報入力部に入力される遊技情報には、遊技に伴なって遊技者が消費した遊技者所有の価値を示す値を特定するための価値消費情報と、遊技機で入賞が発生したときに遊技者に付与された価値を示す値を特定するための価値付与情報とが含まれ、
前記価値消費情報の集計結果と前記価値付与情報の集計結果との差数を算出する差数算出手段をさらに含み、
前記判定手段は、前記差数算出手段によって算出された前記価値消費情報の集計結果を示す値と前記価値付与情報の集計結果を示す値との差数が、前記評価基準値入力部に入力された評価基準値との関係において予め定められた基準を満たすか否かを判定することを特徴とする、請求項２または請求項３に記載の遊技用管理装置。
【請求項５】
前記遊技機は、各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示させる可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が特定の表示態様となったときに入賞が発生し易い特定遊技状態となる遊技機であり、
前記遊技情報には前記特定遊技状態であるか否かを特定するための特定遊技状態情報が含まれ、
前記集計手段は、前記特定遊技状態情報に基づいて、前記特定遊技状態以外において前記情報入力部に入力された前記価値消費情報と前記価値付与情報とを集計し、
前記差数算出手段は、前記特定遊技状態以外を対象として集計された前記価値消費情報の集計結果と、前記特定遊技状態以外を対象として集計された前記価値付与情報の集計結果との差数を算出し、
前記判定手段は、前記差数算出手段によって算出された、前記特定遊技状態以外を対象として集計された前記価値消費情報の集計結果と、前記特定遊技状態以外を対象として集計された前記価値付与情報の集計結果との差数が、前記評価基準値入力部に入力された評価基準値との関係において予め定められた基準を満たすか否かを判定することを特徴とする、請求項４に記載の遊技用管理装置。
【請求項６】
前記情報入力部に入力される遊技情報には、遊技に伴なって遊技者が消費した遊技者所有の価値を示す値を特定するための価値消費情報と、遊技機で入賞が発生したときに遊技者に付与された価値を示す値を特定するための価値付与情報とが含まれ、
前記価値消費情報の集計結果を示す値と前記価値付与情報の集計結果を示す値との比率を算出する比率算出手段をさらに含み、
前記判定手段は、前記比率算出手段によって算出された前記価値消費情報の集計結果を示す値と前記価値付与情報の集計結果を示す値との比率が、前記評価基準値入力部に入力された評価基準値との関係において予め定められた基準を満たすか否かを判定することを特徴とする、請求項２または請求項３に記載の遊技用管理装置。
【請求項７】
前記遊技機は、各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示させる可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が特定の表示態様となったときに入賞が発生し易い特定遊技状態となる遊技機であり、
前記遊技情報には前記特定遊技状態であるか否かを特定するための特定遊技状態情報が含まれ、
前記集計手段は、前記特定遊技状態情報に基づいて、前記特定遊技状態以外において前記情報入力部に入力された前記価値消費情報と前記価値付与情報とを集計し、
前記比率算出手段は、前記特定遊技状態以外における前記価値消費情報の集計結果を示す値と前記特定遊技状態以外における前記価値付与情報の集計結果を示す値との比率を算出することを特徴とする、請求項６に記載の遊技用管理装置。
【請求項８】
前記出力手段は、前記集計結果抽出手段により抽出された前記遊技機の２営業日各々の営業日における集計結果を前記評価基準値とともに出力することを特徴とする、請求項２〜請求項７のいずれかに記載の遊技用管理装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、たとえばホール管理用コンピュータ等で代表される遊技用管理装置に関し、詳しくは、設定操作によって入力される確率設定値に応じて遊技者にとっての有利度合いを変更する機能を備えた遊技機を管理するための遊技用管理装置に関する。
【０００２】
【従来の技術】
この種の遊技用管理装置として従来から一般的に知られているものに、たとえば、設定操作によって入力される確率設定値に応じて遊技者にとっての有利度合いを変更する機能を備えた遊技機を管理するものがある。
【０００３】
このような遊技用管理装置において、遊技場の営業途中において、管理対象のスロットマシンの大当たり確率の設定値が変更された場合には、その確率設定値の変更タイミングが判定されると共にその変更履歴が記憶され、一営業日中における遊技情報（アウト数、セーフ数などのデータ）が確率設定値の変更前と変更後とで区別して集計し表示することにより、スロットマシンにおける各確率設定値毎の遊技特性を正確に把握しようとするもの（たとえば、特許文献１参照）があった。
【０００４】
【特許文献１】
特開２００２−３１５８６２号公報（第５頁）
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、遊技用管理装置において管理される遊技機の確率設定値は、遊技者利益保護の観点から、一営業日中に変更されることが考えられない。このため、上記のような遊技用管理装置は、一営業日中における確率設定値変更前後の遊技情報を集計し表示できるものであっても、実益がないため、遊技場側が本来求めるスロットマシン等，遊技機について各種設定を行なうことのできる有益なデータを集計できるものではなかった。すなわち、実質的には、確率設定値変更前後における遊技情報の動向を把握できる有益なデータを集計し表示できるものではなかった。
【０００６】
この発明は上述の問題に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技場側にとって実用的かつ有効利用できるデータを集計し出力する遊技用管理装置を提供することである。
【０００７】
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
（１）  設定操作（たとえば、遊技場側による設定スイッチ等を操作すること）によって入力される確率設定値に応じて遊技者にとっての有利度合いを変更する機能を備えた（たとえば、図５を参照し、設定値１から設定値６のうちそれぞれによって入賞確率が異なる）遊技機（たとえば、スロットマシン１，２，３…）を管理するための遊技用管理装置（たとえば、管理装置７０）であって、
遊技機に設定されている確率設定値（たとえば、設定値１から設定値６のいずれか）を入力するための確率設定値入力部（たとえば、キーボード７４等）と、遊技機から出力される遊技情報（たとえば、図２０の「ア」，「イ」，「ウ」…等の表示される、ビッグボーナス回数，ゲーム回数などの遊技情報）を入力する情報入力部（たとえば、情報入力回路７２等参照）と、
前記遊技情報を営業日単位で集計する集計手段（たとえば、ＳＤ０１の集計手段等参照）と、
該集計手段の前記営業日単位の集計結果を前記確率設定値入力部により入力された当該営業日における遊技機の確率設定値とともに記憶する集計結果記憶手段（たとえば、ＳＤ０３の集計結果記憶手段等参照）と、
該集計結果記憶手段に記憶されている集計結果のうち、抽出対象とする連続する２営業日各々の営業日（たとえば、本日と昨日等）における前記確率設定値を対比して、該確率設定値が変更されている遊技機の当該２営業日各々の営業日における集計結果を抽出する集計結果抽出手段（たとえば、ＳＤ０４の集計結果抽出手段等参照）と、
該集計結果抽出手段により抽出された前記遊技機の２営業日各々の営業日における集計結果を前記確率設定値とともに出力する（たとえば、図２４等参照）出力手段（たとえば、情報出力回路７３等参照）とを含む。
【０００８】
上述の構成によれば、情報入力部に遊技情報が入力され、かかる遊技情報を営業日とその営業日に設定されていた確率設定値とともに記憶し、記憶した確率設定値が連続する２営業日において変更されている遊技機にかかる遊技情報を抽出し確率設定値とともに２営業日各々の営業日ごとに出力することができる。これにより、連続する２営業日において確率設定値が変更された遊技機に関する遊技情報の動向を容易に把握することができ、かかる遊技情報の推移を考慮して遊技機の各種設定を行なうことができる。
【０００９】
（２）  前記集計手段の集計結果を評価するための評価基準値（たとえば、基準値）を入力する評価基準値入力部（たとえば、キーボード７４等）と、
前記集計結果抽出手段により抽出された前記遊技機の２営業日各々の営業日における集計結果のうち、前記確率設定値が変更された後の営業日の集計結果に含まれる遊技情報（たとえば、基準遊技情報等）の示す値が、前記評価基準値入力部に入力された評価基準値との関係において予め定められた基準（たとえば、基準範囲±Ｓ等）を満たすか否かを判定する判定手段（たとえば、ＳＤ０８の判定手段等参照）とをさらに含み、
前記出力手段は、前記判定手段の判定結果をさらに出力する（たとえば、図２５等参照）。
【００１０】
上述の構成によれば、連続する２営業日のうち後の営業日にかかる遊技情報が、遊技場側によって入力された評価基準値との関係において予め定められた基準を満たすか否かを判定し、かかる判定結果を出力することができる。これにより、遊技場側が確率設定値を変更する際に予測した値から所定範囲内に収まっていない遊技機、または、所定範囲内に収まっている遊技機をそれぞれ抽出して表示することができるため、連続する２営業日において確率設定値が変更された遊技機に関する遊技情報の動向をさらに容易に把握することができ、かかる遊技情報の推移を考慮して遊技機の各種設定を行なうことができる。
【００１１】
（３）  前記判定手段により前記予め定められた基準を満たすと判定された前記２営業日の集計結果（たとえば、基準充足台等）と、前記判定手段により前記予め定められた基準を満たさないと判定された前記２営業日の集計結果（たとえば、基準未充足台等）とに分類する集計結果分類手段（たとえば、ＳＤ０９の集計結果分類手段等参照）とをさらに含み、
前記出力手段は、前記集計結果分類手段によって分類された分類毎の集計結果をさらに出力する（たとえば、図２５等参照）。
【００１２】
上述の構成によれば、判定結果にもとづいて予め定められた基準を満たす２営業日の集計結果と満たさない２営業日の集計結果とに分類し、分類ごとの集計結果を表示することができる。これにより、評価基準値との関係において予め定められた基準を満たしている２営業日の集計結果と予め定められた基準を満たしていない２営業日の集計結果とを表示することができるため、一見して判定結果を把握することができる。
【００１３】
（４）  前記情報入力部に入力される遊技情報には、遊技に伴なって遊技者が消費した遊技者所有の価値を示す値を特定するための価値消費情報（たとえば、賭数等）と、遊技機で入賞が発生したときに遊技者に付与された価値を示す値を特定するための価値付与情報（たとえば、メダル払出枚数等）とが含まれ、
前記価値消費情報の集計結果と前記価値付与情報の集計結果との差数（たとえば、利益獲得枚数等）を算出する差数算出手段（たとえば、ＳＤ０５の差数算出手段等参照）をさらに含み、
前記判定手段は、前記差数算出手段によって算出された前記価値消費情報の集計結果を示す値と前記価値付与情報の集計結果を示す値との差数が、前記評価基準値入力部に入力された評価基準値との関係において予め定められた基準を満たすか否かを判定する（たとえば、図２５の基準遊技情報エが差数であって基準値と±Ｓであるか否かを判定する等）。
【００１４】
上述の構成によれば、価値消費情報と価値付与情報との差数を算出し、算出された差数が遊技場側によって入力された評価基準値との関係において予め定められた基準を満たすか否かを判定し、かかる判定結果を出力することができる。これにより、遊技場側が確率設定値を変更する際に予測した差数から所定範囲内に収まっていない遊技機、または、所定範囲内に収まっている遊技機をそれぞれ抽出して表示することができるため、連続する２営業日において確率設定値が変更された遊技機における差数の動向をさらに容易に把握することができ、差数の推移を考慮して遊技機の各種設定を行なうことができる。
【００１５】
（５）  前記遊技機は、各々を識別可能な複数種類の識別情報（たとえば、白７，黒７，ベル等図４参照）を可変表示させる可変表示装置（たとえば、可変表示部２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒ等参照）を有し、該可変表示装置の表示結果（たとえば、リール停止制御がなされたときの識別情報）が特定の表示態様（たとえば、白７のゾロ目等）となったときに入賞が発生し易い特定遊技状態（たとえば、ビッグボーナス状態等）となる遊技機（たとえば、スロットマシン１）であり、
前記遊技情報には前記特定遊技状態であるか否かを特定するための特定遊技状態情報（たとえば、ビッグボーナス信号，ＡＴ信号，ＣＴ信号等）が含まれ、
前記集計手段は、前記特定遊技状態情報に基づいて、前記特定遊技状態以外において前記情報入力部に入力された前記価値消費情報と前記価値付与情報とを集計し、
前記差数算出手段は、前記特定遊技状態以外を対象として集計された前記価値消費情報の集計結果と、前記特定遊技状態以外を対象として集計された前記価値付与情報の集計結果との差数を算出し、
前記判定手段は、前記差数算出手段によって算出された、前記特定遊技状態以外を対象として集計された前記価値消費情報の集計結果と、前記特定遊技状態以外を対象として集計された前記価値付与情報の集計結果との差数が、前記評価基準値入力部に入力された評価基準値との関係において予め定められた基準を満たすか否かを判定する（たとえば、図２６のビッグボーナス以外での差数等参照）。
【００１６】
上述の構成によれば、特定遊技状態以外における価値消費情報と価値付与情報との差数を算出し、算出された差数が遊技場側によって入力された評価基準値との関係において予め定められた基準を満たすか否かを判定し、かかる判定結果を出力することができる。これにより、遊技場側が確率設定値を変更する際に予測した特定遊技状態以外での差数から所定範囲内に収まっていない遊技機、または、所定範囲内に収まっている遊技機をそれぞれ抽出して表示することができるため、連続する２営業日において確率設定値が変更された遊技機における特定遊技状態以外の差数の動向をさらに容易に把握することができ、差数の推移を考慮して遊技機の各種設定を行なうことができる。
【００１７】
（６）  前記情報入力部に入力される遊技情報には、遊技に伴なって遊技者が消費した遊技者所有の価値を示す値を特定するための価値消費情報（たとえば、賭数等）と、遊技機で入賞が発生したときに遊技者に付与された価値を示す値を特定するための価値付与情報（たとえば、メダル払出枚数等）とが含まれ、
前記価値消費情報の集計結果を示す値と前記価値付与情報の集計結果を示す値との比率（たとえば、利益獲得率等）を算出する比率算出手段（たとえば、ＳＤ０６の比率算出手段等参照）をさらに含み、
前記判定手段は、前記比率算出手段によって算出された前記価値消費情報の集計結果を示す値と前記価値付与情報の集計結果を示す値との比率が、前記評価基準値入力部に入力された評価基準値との関係において予め定められた基準を満たすか否かを判定する（たとえば、図２５の基準遊技情報エが比率であって基準値と±Ｓであるか否かを判定する等）。
【００１８】
上述の構成によれば、価値消費情報と価値付与情報との比率を算出し、算出された比率が遊技場側によって入力された評価基準値との関係において予め定められた基準を満たすか否かを判定し、かかる判定結果を出力することができる。これにより、遊技場側が確率設定値を変更する際に予測した比率から所定範囲内に収まっていない遊技機、または、所定範囲内に収まっている遊技機をそれぞれ抽出して表示することができるため、連続する２営業日において確率設定値が変更された遊技機における比率の動向をさらに容易に把握することができ、比率の推移を考慮して遊技機の各種設定を行なうことができる。
【００１９】
（７）  前記遊技機は、各々を識別可能な複数種類の識別情報（たとえば、白７，黒７，ベル等図４参照）を可変表示させる可変表示装置（たとえば、可変表示部２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒ等参照）を有し、該可変表示装置の表示結果（たとえば、リール停止制御がなされたときの識別情報）が特定の表示態様（たとえば、白７のゾロ目等）となったときに入賞が発生し易い特定遊技状態（たとえば、ビッグボーナス状態等）となる遊技機（たとえば、スロットマシン１）であり、
前記遊技情報には前記特定遊技状態であるか否かを特定するための特定遊技状態情報（たとえば、ビッグボーナス信号，ＡＴ信号，ＣＴ信号等）が含まれ、
前記集計手段は、前記特定遊技状態情報に基づいて、前記特定遊技状態以外において前記情報入力部に入力された前記価値消費情報と前記価値付与情報とを集計し、
前記比率算出手段は、前記特定遊技状態以外における前記価値消費情報の集計結果を示す値と前記特定遊技状態以外における前記価値付与情報の集計結果を示す値との比率を算出する（たとえば、図２６のビッグボーナス以外での出玉率等参照）。
【００２０】
上述の構成によれば、特定遊技状態以外における価値消費情報と価値付与情報との比率を算出し、算出された比率が遊技場側によって入力された評価基準値との関係において予め定められた基準を満たすか否かを判定し、かかる判定結果を出力することができる。これにより、遊技場側が確率設定値を変更する際に予測した特定遊技状態以外での比率から所定範囲内に収まっていない遊技機、または、所定範囲内に収まっている遊技機をそれぞれ抽出して表示することができるため、連続する２営業日において確率設定値が変更された遊技機における特定遊技状態以外の比率の動向をさらに容易に把握することができ、比率の推移を考慮して遊技機の各種設定を行なうことができる。
【００２１】
（８）  前記出力手段は、前記集計結果抽出手段により抽出された前記遊技機の２営業日各々の営業日における集計結果を前記評価基準値とともに出力する（たとえば、図２４，図２５等参照）。
【００２２】
上述の構成によれば、連続する２営業日各々の営業日における遊技情報を遊技場側によって入力された評価基準値とともに出力することができる。これにより、遊技者によって実際に行なわれた遊技による遊技情報が、評価基準値からどの程度離れているかを一見して把握することができる。
【００２３】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施の形態を図面にもとづいて説明する。なお、以下の実施の形態においては、遊技用管理装置の一例として管理装置７０を示すが、設定操作によって入力される確率設定値に応じて遊技者にとっての有利度合いを変更する機能を備えた遊技機を管理するための遊技用管理装置であればどのような遊技用管理装置においても適用することが可能である。
【００２４】
図１は、スロットマシン１の全体正面図である。
前面枠ユニット３には、前方にテーブル状に張り出した操作面３４が形成されている。操作面３４には、メダル投入口が形成されたメダル投入部５１と、精算ボタン４５と、１枚ＢＥＴボタン４３と、ＭＡＸＢＥＴボタン４４とが設けられている。また、操作面３４の下方に位置する操作パネル３５には、スタートレバー４２と、左ストップボタン４１Ｌ，中ストップボタン４１Ｃ，右ストップボタン４１Ｒと、メダル詰まり解除ボタン４６とが設けられている。
【００２５】
操作パネル３５の下方両サイドには、遊技効果ＬＥＤ２４が内蔵された遊技効果ランプ部３６ａ，３６ｂが組み込まれている。ランプ部３６ｂには、液晶表示ユニット２および前面枠ユニット３を施錠する施錠装置４９の鍵穴５３が形成されている。さらに、前面枠ユニット３の上段位置にはスピーカ５が組み込まれ、下段位置にはメダル払出穴５４から排出されるメダルを受けるメダル受け部５５が形成されている。
【００２６】
［表示部の説明］
次に、スロットマシンの画面に表示される各種の表示部について、図１を参照して詳細に説明する。
【００２７】
可変表示部２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒは、各々で複数種類の図柄を上から下にスクロール表示（可変表示、変動表示ともいう）させる表示部である。可変表示部２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの表示位置および表示サイズは、ゲーム状況に応じて変化する。
【００２８】
賭け表示部２４は、遊技者がゲームに賭けた賭数を表示する。各賭け表示部２４は、上段、中段、下段の３本と斜め２本の計５つの入賞ラインのいずれかと対応しており、賭数に応じた有効な入賞ラインを識別可能に報知する有効ライン表示部としても機能する。
【００２９】
演出表示部２２は、入賞役の当選告知などの演出画像を表示する。演出表示部２２の表示内容、および表示サイズは、ゲーム状況に応じて変化する。
【００３０】
ＷＩＮ表示部２５は、入賞が発生したときに点灯表示する。リプレイ表示部２６は、リプレイ入賞が発生した場合に点灯表示する。スタート表示部２８は、賭数が設定されることによりスタート操作をすることが可能な状態となった場合に点灯表示し、有効なスタート操作が検出されることにより消灯表示する。投入指示表示部２９は、メダルを受付可能な状態である場合に点滅し、最大の賭数が設定され、かつ、クレジット数が上限数に至った場合、ゲームが開始された場合等に消灯表示する。
【００３１】
ウエイト表示部２７は、ウエイトタイム中にスタート操作が検出された場合に点灯表示し、ウエイトタイムが経過した後に消灯表示する。ウエイトタイムは、ゲームがあまりに早く進行し過ぎてしまうことを規制するためにスロットマシンに設定された、ゲーム進行規制期間である。このウエイトタイム中にスタート操作が検出されると、ウエイトタイムが経過した後に、可変表示部が始動するように設計されている。したがって、十分な時間間隔を空けて複数のゲームを順次行なっている場合にはスタートレバー４２の操作時にゲームの進行が規制されることはないが、遊技者が複数のゲームを短時間で消化しているような場合にはウエイトタイムによってゲームの進行が規制され、ウエイトタイムが経過するまでの間、可変表示部２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの始動待ち状態となる。
【００３２】
スロットマシン１では、前回のゲームで可変表示部の変動が開始した時点を基準として、たとえば、４．１秒のゲーム進行規制期間が設定されており、前回のゲームで可変表示部２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの変動が開始した時点から４．１秒が経過する前にスタート操作が検出された場合、ゲーム進行規制期間が経過した後に可変表示部２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが始動する。
【００３３】
クレジット表示部３０は、クレジット数を表示する。なおクレジットは、遊技者所有の有価価値としてスロットマシン１に記憶されているメダル数である。このクレジットは、スロットマシン１へのメダルの投入、および払出しのある入賞の発生によって加算更新され、賭数を設定したり、精算操作にもとづいてメダルを払出したりすることによって減算更新される。スロットマシン１は、最大、メダル５０枚分の価値をクレジットとして記憶可能である。クレジット数が上限数（＝５０）に達した場合には、投入指示表示部２９が消灯表示する。そして、記憶の上限を超えるクレジットの加算更新の要求が発生した場合には、その上限を超えるメダルがメダル払出穴５４から払出される。
【００３４】
ゲーム回数表示部３１は、ビッグボーナス中のボーナス入賞状況や、レギュラーボーナス中の入賞回数等を表示する。また、ビッグボーナスが終了して打止状態となった際には、ゲーム回数表示部３１は、「ＥＮＤ」という文字を表示して、遊技者に打止状態である旨を報知する。ペイアウト表示部３２は、１ゲーム中に発生した入賞にもとづいて遊技者に付与されるクレジット数を１ゲーム毎に表示する。
【００３５】
小役告知表示部３７，３８，３９には、各々異なる種類の入賞図柄が１つずつ描かれている。具体的には、小役告知表示部３７には「白７」図柄が、小役告知表示部３８には「黒７」図柄が、小役告知表示部３９には「ＢＡＲ」図柄が描かれている。これらの小役告知表示部３７〜３９は、所定の小役入賞を発生させることがスロットマシンの制御部により許容されていること、すなわち、所定の小役入賞が内部当選していることを、その小役入賞に対応する入賞図柄を点灯させることによって告知するための表示部である。これらの小役告知表示部３７〜３９は、所定の条件が成立している場合に限り機能する。この小役告知表示部３７〜３９が機能する遊技状態を“ＡＴ（Ａｓｓｉｓｔ  Ｔｉｍｅ）状態”という。ＡＴ状態は所定の発生条件が成立することにもとづいて発生し、所定の終了条件が成立することにもとづいて終了する。ＡＴ状態中のゲームにおいて、所定の告知対象の小役入賞が内部当選すると、いずれかのランプが点灯する。
【００３６】
［操作部の説明］
次に、前面枠ユニット３に設けられた各種の操作部について説明する。
【００３７】
１枚ＢＥＴボタン４３は、１クレジットを賭ける際に押圧するボタンである。ＭＡＸＢＥＴボタン４４は、１ゲームにおいて許容される賭数の最大数（たとえばメダル３枚分）をクレジットに記憶されている範囲内でゲームに賭ける際に押圧するボタンである。
【００３８】
精算ボタン４５は、スロットマシン１に記憶されているクレジットにもとづいて、メダル払出穴５４からメダルの払出しを受ける際に押圧するボタンである。この精算ボタン４５を押圧することに伴って、クレジット表示部３０に表示されているクレジット数が０になるまで減算更新されるとともに、クレジット相当数のメダルが払出される。
【００３９】
スタートレバー４２は、ゲームを開始する際に操作するレバーである。賭数を設定した後、このスタートレバー４２を操作することにより各可変表示部２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが一斉に変動し始める。
【００４０】
各ストップボタン４１Ｌ，４１Ｃ，４１Ｒは、ゲームが開始した後、変動している可変表示部を停止させる際に操作するボタンである。メダル詰まり解除ボタン４６は、メダル投入口５２に投入したメダルがスロットマシン１の内部で詰まった場合、メダル詰まりを解消させる際に操作するボタンである。
【００４１】
［ゲームの説明］
次に、スロットマシン１により提供されるゲームの概要について説明する。
【００４２】
ゲームを開始するためには、最初に賭数を設定する。賭数は、１枚ＢＥＴボタン４３またはＭＡＸＢＥＴボタン４４を押圧することにより、１〜３のいずれかに設定できる。ただし、クレジット表示部３０に表示されるクレジット数が３に満たない場合、設定可能な賭数の範囲は、そのクレジット数の範囲内に限られる。また、レギュラーボーナスゲームを行なう場合には、賭数が１に限定される。なお、前回のゲーム結果がリプレイ入賞（再ゲーム入賞）であった場合には、前回の賭数が自動的に設定されるために、賭数の設定操作は不要である。
【００４３】
１枚ＢＥＴボタン４３を１回押圧すると、賭数が１に設定され、続けて１枚ＢＥＴボタン４３を１回押圧すると、賭数が２に設定され、さらに、１枚ＢＥＴボタン４３を１回押圧すると、賭数が３に設定される。一方、ＭＡＸＢＥＴボタン４４を１回押圧すると、賭数が最大数の３に設定される。
【００４４】
また、直接、メダルをメダル投入部５１に投入することによって賭数を設定することも可能であり、メダルを１枚投入する毎に、所定の上限数の範囲内で賭数が１ずつ加算される。なお、賭数の上限数を超えてメダルが投入された場合、クレジット数が上限値に達するまではクレジットが加算更新され、クレジット数が上限値に達した時点でメダルがメダル払出穴５４から返却される。
【００４５】
なお、カード式スロットマシンでゲームをする場合には、最初に、メダル投入部５１に代えて設けられる“引き落としボタン”を押圧して、カード残額の引き落しと引換えに、クレジットを得る。このクレジットは、クレジット表示部３０に加算表示される。その後、１枚ＢＥＴボタン４３、あるいはＭＡＸＢＥＴボタン４４を操作して賭数を設定する。
【００４６】
スロットマシン１において、賭数が設定された場合にはスタート表示部２８が点灯表示する。これにより、スタートレバー４２の操作が有効に受付けられる状態になった旨が遊技者に報知される。スタート表示部２８が点灯表示している際にスタートレバー４２を操作すれば、各可変表示部２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが一斉に変動（スクロール）し始める。ただし、スタートレバー４２を操作した時点がウエイトタイム期間内にあれば、可変表示部がスクロールすることなく、ウエイト表示部２７が点灯表示する。その後、ウエイトタイム期間が経過してウエイト表示部２７が消灯表示するのと同時に可変表示部で複数種類の図柄が一斉に変動（スクロール）し始める。なお、スタートレバー４２を操作したタイミングで表示画面が、所定のビッグボーナス告知画面に切換わり、“ビッグボーナスのフラグが立っていること”が遊技者に報知されることがある。
【００４７】
可変表示部における図柄の変動速度が一定速度に達した後、各ストップボタン４１Ｌ，４１Ｃ，４１Ｒの操作が有効化される。ストップボタン４１Ｌは可変表示部２３Ｌに、ストップボタン４１Ｃは可変表示部２３Ｃに、ストップボタン４１Ｒは、可変表示部２３Ｒに、各々、対応して設けられている。遊技者は自らの操作によって可変表示部２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒを停止させる順序を決定できる。
【００４８】
以下の説明では、変動を開始した可変表示部２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒのうち、“１つ目の可変表示部の図柄の変動を停止させる操作”、“２つ目の可変表示部の図柄の変動を停止させる操作”、“３つ目の可変表示部の図柄の変動を停止させる操作”を、各々、“第１停止操作”、“第２停止操作”、“第３停止操作”という。なお、このスロットマシン１では、設計上、左ストップボタン４１Ｌ、中ストップボタン４１Ｃ、右ストップボタン４１Ｒの順で停止操作する手順が、標準的な押し順とされている。この標準的な押し順を“順押し”という。
【００４９】
遊技者がストップボタン４１Ｌ，４１Ｃ，４１Ｒのうち、いずれかを押圧操作すれば、操作されたストップボタンに対応する可変表示部の図柄の変動が停止する。
【００５０】
一方、遊技者がストップボタン４１Ｌ，４１Ｃ，４１Ｒを操作しない場合には、各可変表示部２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒで図柄が一斉に変動開始してから所定の“操作待ち時間”が経過した後に各可変表示部２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒでの図柄の変動が、たとえば２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの優先順序で自動的に順次停止する。
【００５１】
すべての可変表示部２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒに図柄が停止した時点で、各可変表示部２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの上段、中段、下段の３段の図柄のうち、賭数に応じて定められる有効な入賞ライン上に位置する図柄の組合わせによって入賞の有無が決定される。賭数が１の場合には、可変表示部における中段の横１列の入賞ラインのみが有効ラインとなる。賭数が２の場合には、可変表示部における上段、中段、下段の横３列の入賞ラインが有効ラインとなる。賭数が３の場合には、可変表示部における横３列と斜め対角線上２列の合計５本の入賞ラインが有効ラインとなる。
【００５２】
有効ライン上における図柄の組合わせが予め定められた特定の表示態様となって入賞が発生した場合には、遊技効果ランプ部３６ａ，３６ｂが所定の態様で点滅するとともにスピーカ５から効果音が出力される。その後、入賞に応じた数のクレジットが付与され、クレジット表示部３０のクレジット数が更新される。また、ペイアウト表示部３２には、その払出数が表示される。なお、クレジット数が上限（＝５０）に達した場合には、直接、メダルがメダル払出穴５４から払出される。
【００５３】
また、可変表示部２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの表示結果が、特に予め定められた特別の表示態様（たとえば、７７７）となった場合には、ビッグボーナス入賞となり、クレジットが付与されるとともに、ビッグボーナスゲームを行なうことが可能な遊技状態となる。ビッグボーナスゲームが提供される遊技状態をビッグボーナス状態（あるいは単にビッグボーナス）ともいう。ビッグボーナス状態では、後述するようにレギュラーボーナスという特別な入賞役を発生させることも可能となる。
【００５４】
たとえば、ビッグボーナス入賞が発生すると、ゲーム回数表示部３１にはビッグボーナスゲームを行なうことができる回数（たとえば、最大３０回）が表示され、ビッグボーナスゲームが消化される毎に、ゲーム回数表示部３１に表示されているゲーム数が１ずつカウントダウンされて表示される。同様に、レギュラーボーナス入賞が発生すると、ゲーム回数表示部３１にはレギュラーボーナスゲームを行なうことができる回数（たとえば最大１２回）が表示される。そして、レギュラーボーナスゲームが消化される毎に、ゲーム回数表示部３１に表示されているゲーム数が１ずつカウントダウンされて表示される。レギュラーボーナスゲームが提供される遊技状態をレギュラーボーナス状態（あるいは単にレギュラーボーナス）ともいう。
【００５５】
なお、レギュラーボーナス状態では、通常、レギュラーボーナスゲームを行なうことができる最大継続ゲーム回数（たとえば１２回）に達する前に、入賞ゲーム数が、レギュラーボーナス状態の終了条件である規定回数（たとえば、８回）に達するケースがほとんどである。このため、レギュラーボーナス入賞が発生した場合、ゲーム回数表示部３１にはレギュラーボーナスゲームを行なうことができる最大継続ゲーム回数（たとえば１２回）ではなく、入賞を発生させることのできる規定ゲーム数（たとえば、８回）を表示し、レギュラーボーナスゲームで入賞が発生する毎に、その規定ゲーム数からカウントダウン表示するようにしてもよい。
【００５６】
次に、スロットマシン１に搭載された遊技制御基板および表示制御基板等の構成を簡単に説明する。
【００５７】
スロットマシン１には、遊技制御基板，表示制御基板，電源基板および外部出力基板等の各種基板が搭載されている。遊技制御基板によって遊技の進行が制御され、表示制御基板によって遊技の進行に応じた様々な表示制御が実行される。遊技制御基板および表示制御基板は、電源基板から電源の供給を受けて動作する。遊技制御基板によって制御される遊技に関する各種遊技情報は、外部出力基板を介して外部装置（たとえば、管理装置７０等）に出力される。
【００５８】
遊技制御基板は、表示制御基板と配線接続されている。遊技制御基板には、制御部としての遊技制御用マイクロコンピュータ（図示省略）が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータから表示制御基板へは、指令情報の一例となる各種のコマンドが出力される。
【００５９】
遊技制御基板に、１枚ＢＥＴボタン４３とＭＡＸＢＥＴボタン４４の操作を検出するスイッチ、スタートレバー４２の操作を検出するスイッチ、左，中，右ストップボタン４１Ｌ，４１Ｃ，４１Ｒの操作を検出するスイッチ、精算ボタン４５の操作を検出するスイッチ、メダル投入部５１に投入されたメダルを検出するセンサ、メダル投入部５１に投入されたメダルの流路をホッパー６０側とメダル払出穴５４側とに切換えるためのソレノイド等が配線接続されている。
【００６０】
表示制御基板には、可変表示部２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒ等を表示する液晶表示装置２０と、スピーカ５と、遊技効果ＬＥＤ２４とが接続されている。表示制御基板には、表示制御用マイクロコンピュータと、ＬＥＤ駆動回路と、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）と、リセット回路と、発振回路と、ＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）と、キャラクタＲＯＭと、ＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）駆動回路が搭載されている。
【００６１】
［引込み制御の説明］
次に、図柄を停止させる“引込み制御”について説明する。スタートレバー４２の操作を検出するスイッチ（スタートスイッチ）の検出信号は、遊技制御用マイクロコンピュータに入力される。遊技制御用マイクロコンピュータは、スタートスイッチの検出信号を受け、１個の乱数（当選判定用乱数という）をサンプリングし、そのサンプリングされた乱数と、遊技制御用マイクロコンピュータ内に格納されている入賞役別の入賞判定テーブルとを参照して、入賞の発生を許容するか否かを入賞役別に決定し、その決定結果を一時記憶する。これにより、スタート操作がされたタイミングで、入賞役の当選の有無が各入賞役の種類別に決定される。以下、入賞の発生が許容されていることを、“内部当選している”という。いずれかの入賞役が内部当選した場合、その入賞役に対応する内部当選フラグがスロットマシン１の内部で設定される。
【００６２】
このスロットマシンでは、１ゲーム毎に入賞役別に当選の有無の抽選がなされるが、抽選に用いられる当選判定用乱数は、遊技制御基板の遊技制御用マイクロコンピュータにより実行される制御プログラムで生成されるソフト乱数であってもよく、遊技制御用マイクロコンピュータの外部に設けた乱数発生回路から供給されるハード乱数であってもよい。
【００６３】
遊技制御用マイクロコンピュータは、左，中，右ストップボタン４１Ｌ，４１Ｃ，４１Ｒの操作を検出するスイッチ（左、中、右ストップスイッチ）によって、各可変表示部２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの図柄の変動を停止させるストップ操作が検出された時点で、ストップ操作に対応する可変表示部に表示されている図柄を判断する。
【００６４】
判断の対象となる図柄は、たとえば、この実施の形態に関わるスロットマシン１の場合には、可変表示部の上段、中段、下段位置の図柄のうちの、上段位置の図柄である。遊技制御用マイクロコンピュータは、基準位置の図柄、または、それに後続して可変表示される４図柄のうちのいずれかを基準位置（上段位置）に停止させる。つまり、ストップ操作が検出された時点で即座に可変表示部での図柄の変動を停止させるか、あるいは、その時点から４図柄が変動するまでの間に、可変表示部での図柄の変動を停止させる。
【００６５】
基準位置の図柄を含む５図柄のうちのいずれを停止させるかを判断するにあたり、内部当選状況が参照される。たとえば、その５図柄のうちに、内部当選している入賞役に対応する図柄が含まれる場合には、優先的にその図柄が有効ライン上に揃うように、基準位置に停止させる図柄が選択される。また、たとえば、すでに変動が終了している２つの可変表示部の有効な入賞ラインに、内部当選していない入賞役の図柄の組合せが揃ってリーチが成立しているときには、たとえ、ストップ操作が検出された時点でそのストップ操作に対応する可変表示部に表示されている図柄がそのリーチライン上に位置する場合でも、その図柄以外がリーチライン上に停止するように、基準位置に停止させる図柄が選択される。
【００６６】
このように、ストップ操作が検出された時点における可変表示部の図柄の状況と、内部当選状況とを判断して、内部当選している入賞役に対応する図柄を引込む制御、および、内部当選していない入賞役についての入賞が発生しないようにその入賞役に対応する図柄以外を引込む制御を、“引込み制御”という。なお、上記した基準位置は、可変表示部の上段に限られるものではなく、中段、下段に設定してもよい。
【００６７】
遊技者は、入賞を発生させるべく、所望の図柄が所望の入賞ラインに停止するように、タイミングを見計らって、図柄の変動を停止させる操作をする。このような操作を、特に、“目押し操作”という。たとえば、内部当選フラグが設定されたゲームでは、その内部当選フラグに対応する入賞役の図柄を引込むように可変表示部が引込み制御されるために、“目押し操作”により、その内部当選フラグに対応する役の入賞を発生させることが可能である。しかしながら、内部当選フラグが設定されていないゲームでは、入賞となる図柄以外を引込むように可変表示部が制御されるために、目押し操作をしても入賞を発生させることはできない。
【００６８】
また、内部当選フラグが設定されたゲームであっても、“目押し操作”のタイミングが悪ければ、引込み制御によっても、入賞役に対応する図柄を引き込むことができない場合がある。このように、内部当選フラグが設定されたにもかかわらず、その内部当選フラグに対応する入賞を発生させることができなかった場合、その内部当選フラグはクリアされる。ただし、ビッグボーナス入賞の内部当選フラグについては、他の入賞役の内部当選フラグとは異なり、その内部当選フラグが設定されたゲームで入賞が発生しなかった場合であっても、その内部当選フラグに対応する入賞が発生するまで、次回以降のゲームにその内部当選フラグが持越される。
【００６９】
［管理装置の説明］
遊技場内には、スロットマシン１が設置された遊技場内全体を管理対象として遊技情報等の各種遊技情報を管理する管理装置７０が設けられている。スロットマシン１を含むすべての遊技機にかかる各種遊技情報は、管理装置７０からの要求に応じて、または、定期的に、管理装置７０に与えられる。これにより、管理装置７０では、遊技場内のすべてのスロットマシン１を含むすべての遊技機を対象として遊技情報等の各種情報を管理することができる。たとえば、管理装置７０では、それぞれの遊技機にかかる遊技情報を台別に所定期間にわたり記憶し、各種遊技情報についての管理を行なう。
【００７０】
なお、スロットマシン１等の遊技機と管理装置７０とを直接接続する場合に限らず、数台の遊技機を対象として遊技情報を収集する装置を介して、遊技情報等を管理装置７０に与えられるようにしてもよい。たとえば、遊技場内にはスロットマシン１が複数台並べて配置されている遊技機設置島が複数設けられているが、それぞれの遊技機設置島に、各遊技機設置島内に配置されたすべてのスロットマシン１を対象として遊技情報等の各種情報を収集する島収集装置を設けるようにしてもよい。そして、各種遊技情報のすべては、かかる島収集装置からの要求に応じて、または、定期的に、島収集装置に与えられるようにしてもよい。
【００７１】
［管理装置の回路構成］
図２は、スロットマシン１を含む遊技機と管理装置７０とから構成される遊技用システムを説明するためのブロック図である。なお、図２における管理装置７０には、管理装置７０と接続されるスロットマシン１を含むすべての遊技機と、スロットマシン１等から与えられた遊技情報にもとづいて集計したデータを表示等するためのモニター，プリンタおよび通信回線とに接続された例について説明する。
【００７２】
スロットマシン１等の遊技機から、各々の遊技機における遊技状態を示す各種遊技信号が送信される。管理装置７０は、与えられた各種遊技信号にもとづいて、予め定められているデータ集計処理を行なう。さらに、管理装置７０は、得られたデータを遊技場管理者が確認できるよう、モニターに表示するための表示データ、プリンタを用いて印刷するためのコマンドデータ、および、通信回線を介して遠隔地に設けられた設備に表示するための集計データ等を出力する。
【００７３】
管理装置７０には、遊技機から与えられた各種遊技情報をプログラムにしたがって集計処理を行なう機能を有する管理装置用マイクロコンピュータ７１と、スロットマシン１等の遊技機から送信される各種遊技情報を管理装置７０に取込む情報入力回路７２と、管理装置用マイクロコンピュータ７１により集計された各種情報を外部へ出力する情報出力回路７３と、管理装置用マイクロコンピュータ７１により行なわれる集計処理の対象とする機種，確率設定値（以下、設定値という），および台番号等を入力する入力手段としてのキーボード７４と、取込んだ各種遊技情報や集計結果情報等を記憶するための記憶装置７５とが搭載されている。
【００７４】
管理装置用マイクロコンピュータ７１は、集計処理用のプログラムや小役入賞等に対応する払出枚数等を記憶するＲＯＭ７６と、集計処理中におけるワークメモリとして使用されるＲＡＭ７７と、記憶されている集計処理用プログラムにしたがって集計処理を行なうＣＰＵ７８と、管理装置用マイクロコンピュータ７１における情報入出力可能な端子であるＩ／Ｏポート部７９とから構成されている。本実施形態においては、ＲＡＭ５４，ＲＡＭ７７はＣＰＵ７８に搭載されている。すなわち、ＣＰＵ７８は１チップマイクロコンピュータである。なお、ＣＰＵ７８とＲＯＭ７６，ＲＡＭ７７とは１チップ化されていなくてもよい。つまり、ＲＯＭ７６、ＲＡＭ７７およびＩ／Ｏポート部７９は外付けであっても内蔵されていてもよい。
【００７５】
［遊技情報信号の説明］
図３は、スロットマシン１から管理装置７０に送信される各種遊技情報信号を説明するための図である。なお、以下説明する各種遊技情報信号は、たとえば遊技制御用マイクロコンピュータ等により、遊技状態，内部当選状態，入賞状態，メダル払出状態等の発生（変化）に応じて生成され、外部出力基板を介し管理装置７０に送信される。
【００７６】
スロットマシン１の遊技制御用マイクロコンピュータは、ビッグボーナスが入賞して遊技状態がビッグボーナス状態に設定されている場合に、遊技状態がビッグボーナス中である旨を示すＢＢ信号（ｏｎ時：ビッグボーナス中、ｏｆｆ時：通常遊技状態）や、レギュラーボーナスが入賞して遊技状態がレギュラーボーナス中である旨を示すＲＢ信号（ｏｎ時：レギュラーボーナス中、ｏｆｆ時：通常遊技状態（ＢＢ信号がｏｎであれば小役ゲーム中））や、遊技を行なうための賭数を設定するためにメダルが投入された旨またはクレジットが引き落とされた旨をスタートレバー操作時に出力する投入信号や、リプレイが入賞した旨をスタートレバー操作時に出力するリプレイ信号や、メダル払出穴５４からメダルが払出されるかまたはクレジットに記憶されたメダル数が増加した旨を示す払出信号や、上述した抽選により決定された抽選結果（ＢＢ、ＲＢ、小役の内部当選の有無、入賞した場合のメダル払出予定枚数等）を示す内部当選フラグ信号や、その他スロットマシン１に関わる遊技情報信号を生成し、前述した外部出力基板を介して外部出力され、出力された各種遊技情報信号を管理装置７０の情報入力回路７２により取込まれることとなる。本実施形態においては、かかる遊技情報信号にもとづいて管理装置７０により集計処理が行なわれる。なお、その他の遊技情報信号として、ストップボタンが操作された旨を示すストップスイッチ信号や、リールの動作状態・停止状態を示すリール制御信号や、１枚ＢＥＴボタン４３等が押圧された回数またはメダルが投入された枚数を示すメダルｉｎ信号等が含まれる。
【００７７】
［図柄配列の説明］
図４は、左可変表示部２３Ｌ、中可変表示部２３Ｃ、右可変表示部２３Ｒの各可変表示部に変動表示される各々が識別可能な図柄（識別情報あるいはシンボルマークともいう）の配列を示す図である。図では、左から順に、左可変表示部２３Ｌ、中可変表示部２３Ｃ、および右可変表示部２３Ｒの図柄の種類が示されている。
【００７８】
たとえば、左可変表示部２３Ｌの場合には、「１」〜「５」の各図柄番号に、「ＪＡＣ」、「チェリー」、「ベル」、「スイカ」、「ＢＡＲ」の各図柄が対応している。これ以外の図柄としては、「白７」が、左可変表示部２３Ｌの図柄番号９、１０に対応しており、「黒７」が、左可変表示部２３Ｌの図柄番号１９、２１に対応して設定されている。各可変表示部２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒでは、図示する図柄が図柄番号１〜２１の順番で上から下に繰返し変動表示される。
【００７９】
［入賞役の説明］
図５は、入賞役を説明するための図である。入賞役としては、ビッグボーナス（ＢＢ）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、小役と、リプレイと、ＪＡＣ役とが規定されている。
【００８０】
（１）  「ビッグボーナス」は、ビッグボーナスゲームを複数回行なうことができる特典が付与される入賞役である。ビッグボーナス入賞は、可変表示部の停止結果が「白７、白７、白７」または「黒７、黒７、黒７」の組合わせとなった場合に発生する。なお、かかる組合せとなったときに１５枚のメダルが払出される。ビッグボーナスゲームでは、払出枚数が多い小役入賞の当選確率が飛躍的に向上されるとともに、レギュラーボーナス入賞を発生させることが可能になる。このように、小役入賞の当選確率が向上されることから、ビッグボーナスゲームは別名「小役ゲーム」とも呼ばれる。なお、本実施形態においては、小役ゲーム中に行なわれたゲーム回数を小役ゲーム回数という。
【００８１】
ビッグボーナスゲームでレギュラーボーナス入賞が発生したときには、レギュラーボーナスゲームが複数回提供され、レギュラーボーナスゲームを消化した後に、再び、残りのビッグボーナスゲームが提供される。ビッグボーナスゲームは、レギュラーボーナス入賞が所定回数発生すること、または、予め定められた上限回数のビッグボーナスゲームを消化すること、のうち、いずれか早いほうの条件が成立するまで提供される。なお、本実施の形態では、レギュラーボーナスゲームが提供されている状態も含めて、「ビッグボーナス状態（または、ビッグボーナス中）」と呼んでいる。
【００８２】
（２）  「レギュラーボーナス」は、レギュラーボーナスゲームを複数回行なうことができる特典が付与される入賞役である。レギュラーボーナス入賞は、「ＢＡＲ、ＢＡＲ、ＢＡＲ」の組合せとなった場合、または小役ゲーム中に「ＪＡＣ、ＪＡＣ、ＪＡＣ」の組合わせとなった場合に発生する。なお、かかる組合せとなったときに１５枚のメダルが払出される。レギュラーボーナスゲームでは、レギュラーボーナスゲーム中に特有の入賞役であるＪＡＣ役のみが有効になり、かつ、極めて高い確率で、その入賞役が内部当選する。しかも、５つの入賞ラインのうちの１ラインのみが有効となり、目押しもやり易く、１枚賭けでゲームを消化できる。また、たとえば、ＪＡＣ役の入賞役に入賞すれば、１ゲームで得ることが許容される最大の有価価値（たとえば、１５枚のメダル相当）が付与される。レギュラーボーナスゲームは、入賞が所定回数発生すること、または、予め定められた上限回数のゲームを消化すること、のうち、いずれか早いほうの条件が成立するまで連続的に提供される。なお、ＪＡＣ役の入賞図柄は「ＪＡＣ」であるため、レギュラーボーナスゲーム中の入賞を特に“ＪＡＣ入賞”という。なお、レギュラーボーナス入賞は、小役ゲーム中にのみ発生し得るようなものであってもよい。
【００８３】
（３）  「小役」は、ビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームのような特別なゲームの発生、またはリプレイゲームの発生を伴わない、有価価値（たとえば、クレジットまたはメダル）の付与のみを伴う入賞役である。
【００８４】
スロットマシン１では、小役入賞として、小役１〜小役３が用意されている。このうち、小役１は、メダルの払出し数が１０枚である“１０枚小役”である。また、小役２は、メダルの払出し数が５枚である“５枚小役”であり、小役３は、メダルの払出し数が２枚である“２枚小役”である。
【００８５】
小役１の図柄の組合わせは、「スイカ、スイカ、スイカ」である。
小役２の図柄の組合わせは、「ベル、ベル、ベル」である。
【００８６】
小役３の図柄の組合わせは、「チェリー、任意、任意」であり、左可変表示部２３Ｌに「チェリー」が停止すると他の可変表示部の出目にかかわらず有効ライン毎に２枚のメダルが払出される。このように、「チェリー」は、中可変表示部および右可変表示部の出目とは無関係に入賞を発生させるので、単図柄と呼ばれる。
【００８７】
なお、かかる小役は、ストップボタン４１Ｌ，４１Ｃ，４１Ｒの操作順序（以下、押し順という）が限定される特定の入賞役として設定されているようなものであってもよい。以下、このような小役を特に、“停止順小役”という。この停止順小役では、たとえば、押し順が「左、中、右」として限定されたものであれば、ストップボタンを「左ストップボタン４１Ｌ、中ストップボタン４１Ｃ、右ストップボタン４１Ｒ」の順で操作して可変表示部を「左可変表示部２３Ｌ，中可変表示部２３Ｃ，右可変表示部２３Ｒ」の順で停止させないと、入賞役の図柄の組合せが揃わないように制御される。したがって、小役が内部当選していても、その内部当選している小役に規定された押し順と異なる押し順でストップボタンが操作された場合、たとえ「スイカ」の小役が内部当選していても、「スイカ」が滑り、入賞が発生しないように制御される。“停止順小役”は、押し順が上記の「左、中、右」のタイプを含めて、「左、右、中」、「中、左、右」、「中、右、左」、「右、左、中」、「右、中、左」の６種類が規定されている。そして、各押し順別に内部当選フラグが用意されている。
【００８８】
（４）  「リプレイ」は、メダルあるいはクレジットを消費することなく次回のゲームを開始できるという特典が与えられる入賞役である。リプレイ入賞が発生した場合には所定時間の経過後、スタートレバー４２の操作が有効となる。リプレイ入賞によって開始可能となるゲームを“リプレイゲーム”と呼ぶ。リプレイゲームが行なわれる際の賭数は、リプレイ入賞が発生した際のゲームの賭数と同一に設定される。リプレイの図柄の組合わせは、「ＪＡＣ、ＪＡＣ、ＪＡＣ」であり、前述したように、レギュラーボーナスおよびＪＡＣ役の図柄の組合わせと同一である。さらに、レギュラーボーナスゲームにのみ有効となるＪＡＣ役は、メダルの払出数が１５枚である“１５枚小役”である。
【００８９】
［設定値の説明］
図５には、さらに、ビッグボーナス当選率、小役１当選率、小役２当選率、小役３当選率、リプレイ当選率、およびレギュラーボーナス当選率が、設定値別に示されている。なお、図には「設定値１」および「設定値６」の当選率のみを示し、「設定値２」〜「設定値５」の当選率の図示を省略している。各当選率は、ビッグボーナスゲーム以外の通常ゲームで３枚賭けをした場合のものである。
【００９０】
図示するように、小役１〜小役３と入賞役の図柄の組合わせとは一対一で対応している。一方、ビッグボーナスに対しては入賞役の図柄の組合わせが２種類用意されている。また、「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」はビッグボーナス（ＢＢ）ゲーム中はレギュラーボーナス入賞役となり、レギュラーボーナス（ＲＢ）ゲーム中は小役１５枚入賞役となり、ビッグボーナスゲーム（レギュラーボーナスゲームを含む）以外の通常ゲーム中はリプレイ入賞役となる。
【００９１】
［管理装置の機能］
図６から図１０は、管理装置用マイクロコンピュータ７１の機能を説明するためのブロック図である。なお、スロットマシン１側で生成され出力される各種遊技情報は、情報入力回路７２を介して管理装置用マイクロコンピュータ７１に入力される。また、管理装置用マイクロコンピュータ７１により集計処理された情報は、情報出力回路７３を介してモニター，プリンタ，および通信回線等に出力される。
【００９２】
図６は、管理装置用マイクロコンピュータ７１の機能により入賞獲得率を算出するための集計処理を説明するためのブロック図である。なお、スロットマシン１から送信される各種遊技情報としては、ビッグボーナス信号（以下、ＢＢ信号ともいう），レギュラーボーナス信号（以下、ＲＢ信号ともいう），小役当選フラグ信号，および払出信号等である。
【００９３】
管理装置用マイクロコンピュータ７１は、入賞獲得率と最大払出枚数を算出するためにＳＡ０１の入賞許容回数集計手段と、ＳＡ０２の入賞回数集計手段と、ＳＡ０３の入賞率算出手段と、ＳＡ０４の記憶手段と、ＳＡ０５の最大価値算出手段とを搭載している。
【００９４】
ＳＡ０１の入賞許容回数集計手段は、情報入力回路７２から入力されるＢＢ信号と小役当選フラグ信号とにもとづき、ビッグボーナス中（以下、ＢＢ中ともいう）またはＢＢ中以外のときの小役当選回数を集計し、ＳＡ０３の入賞率算出手段とＳＡ０５の最大価値算出手段とに送信する機能を有する。なお、小役当選回数とは、スロットマシン１の遊技制御基板により行われる抽選によって小役が内部当選した回数をいう。
【００９５】
ＳＡ０２の入賞回数集計手段は、情報入力回路７２から入力されるＢＢ信号と払出信号とにもとづき、ＢＢ中またはＢＢ中以外のときの入賞発生回数を集計し、ＳＡ０３の入賞率算出手段に送信する機能を有する。なお、入賞発生回数とは、可変表示部２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの表示結果が入賞役を発生させる図柄の組合せとなり、その入賞役が入賞したことによりメダルが払出された回数をいう。
【００９６】
ＳＡ０３の入賞率算出手段は、ＳＡ０１の入賞許容回数集計手段から入力される小役当選回数とＳＡ０２の入賞回数集計手段から入力される入賞発生回数とにもとづき入賞獲得率を算出し、かかる入賞獲得率を情報出力回路Ｂに送信する機能を有する。なお、入賞獲得率とは、内部当選フラグがセットされ、実際に入賞役が発生しメダルが払出された率であって、入賞発生回数を小役当選回数で除することにより入賞獲得率を算出することとなる。
【００９７】
ＳＡ０４の記憶手段は、図５を用いて前述したそれぞれの入賞役に対応する払出枚数を記憶する機能を有している。ＳＡ０５の最大価値算出手段は、ＳＡ０１の入賞許容回数集計手段から送信される小役当選回数とＳＡ０４の記憶手段に記憶された入賞役に対応する払出枚数とを参照して、内部当選フラグがセットされた小役すべてが入賞したときに得られる最大払出枚数を算出し、情報出力回路７３に送信する機能を有する。
【００９８】
図７は、管理装置用マイクロコンピュータ７１の機能により小役ゲーム平均消化回数および小役入賞発生率等を算出するための集計処理を説明するためのブロック図である。なお、スロットマシン１から送信される各種遊技情報としては、ＢＢ信号，ＲＢ信号，投入信号，および払出信号等である。
【００９９】
管理装置用マイクロコンピュータ７１は、小役ゲーム平均消化回数を算出するために、ＳＢ０１の通常ゲーム回数集計手段と、ＳＢ０２の集計結果記憶手段と、ＳＢ０３の通常ゲーム平均回数算出手段とを搭載している。さらに、機種別小役ゲーム平均消化回数を算出するために、ＳＢ０４の機種情報入力手段と、ＳＢ０５の分類手段と、ＳＢ０６のグループ設定手段と、ＳＢ０７の機種別平均回数算出手段とを搭載している。さらに、小役ごとの払出回数と小役入賞発生率とを算出するために、ＳＢ０８の小役入賞回数集計手段と、ＳＢ０９の小役入賞発生率算出手段とを搭載している。また、ビッグボーナスごとの平均利益獲得枚数を算出するために、ＳＢ１０の差数算出手段と、ＳＢ１１の差数平均算出手段とを搭載している。
【０１００】
ＳＢ０１の通常ゲーム回数集計手段は、情報入力回路７２から入力されるＢＢ信号，ＲＢ信号，および投入信号とにもとづきＢＢ中の小役ゲーム回数を集計し、ＳＢ０２の集計結果記憶手段とＳＢ０９の小役入賞発生率算出手段とに算出された小役ゲーム回数とＢＢ回数とに送信する機能を有する。なお、小役ゲーム回数とは、前述したようにビッグボーナス中であってレギュラーボーナス中以外に行なわれるゲームであって、そのゲーム回数をいう。
【０１０１】
ＳＢ０２の集計結果記憶手段は、ＳＢ０１の通常ゲーム回数集計手段から入力される小役ゲーム回数およびＢＢ回数を記憶し、ＳＢ０３の通常ゲーム平均回数算出手段とＳＢ０７の機種別平均回数算出手段とに送信する機能を有する。かかるＳＢ０２の集計結果記憶手段に記憶された情報は、後述するＳＢ０３の通常ゲーム平均回数算出手段およびＳＢ０７の機種別平均回数算出手段からの要求信号を受信したことによりいつでも送信することができる。
【０１０２】
ＳＢ０３の通常ゲーム平均回数算出手段は、ＳＢ０２の集計結果記憶手段から入力される記憶情報にもとづき１回のＢＢ中における平均小役ゲーム回数を算出し、情報出力回路７３に送信する機能を有する。なお、平均小役ゲーム回数は、小役ゲーム回数を発生したＢＢ回数により除することにより算出される。
【０１０３】
ＳＢ０７の機種別平均回数算出手段は、ＳＢ０３の通常ゲーム平均回数算出手段と同様にＳＢ０２の集計結果記憶手段から入力される記憶情報と、ＳＢ０５の分類手段から入力される分類情報とにもとづき１回のＢＢ中における平均小役ゲーム回数を機種別に算出し、情報出力回路７３に送信する機能を有する。入力される分類情報は、ＳＢ０４の機種情報入力手段（たとえば、キーボード７４）により設定入力された機種情報を参照し、ＳＢ０５の分類手段により機種ごとに分類された情報をいう。かかる分類情報は、ＳＢ０６のグループ設定手段にも入力され、ＳＢ０６のグループ設定手段により同一機種を１つのグループとして設定する処理が行なわれる。このようにＳＢ０６のグループ設定手段は、グループ化し、かつグループ化されたグループ情報を情報出力回路７３に送信する機能を有する。
【０１０４】
ＳＢ０８の小役入賞回数集計手段は、情報入力回路７２から入力されるＢＢ信号，ＲＢ信号，および払出信号にもとづきＢＢ中における小役ごとの払出回数を集計し、情報出力回路７３とＳＢ０９の小役入賞発生率算出手段とに送信する機能を有する。
【０１０５】
ＳＢ０９の小役入賞発生率算出手段は、ＳＢ０８の小役入賞回数集計手段から入力される小役ごとの払出回数にもとづきＢＢ中の小役入賞発生率を算出し、情報出力回路７３に送信する機能を有する。なお、小役入賞発生率とは、小役ごとの払出回数を小役ゲーム回数で除することにより算出される。
【０１０６】
ＳＢ１０の差数算出手段は、情報入力回路７２から入力されるＢＢ信号，ＲＢ信号，投入信号および払出信号にもとづきＢＢ中における遊技者の利益獲得枚数を算出し、ＳＢ１１の差数平均算出手段に送信する機能を有する。なお、利益獲得枚数とは、ビッグボーナス中におけるメダル払出枚数とメダル投入枚数との差数をいう。
【０１０７】
ＳＢ１１の差数平均算出手段は、ＳＢ１０の差数算出手段から入力される利益獲得枚数を発生したビッグボーナス回数で除することにより平均利益獲得枚数を算出し、情報出力回路７３に送信する機能を有する。
【０１０８】
図８は、管理装置用マイクロコンピュータ７１の機能により各種遊技情報をグループ化したグループ情報にもとづき算出するための集計処理を説明するためのブロック図である。
【０１０９】
管理装置用マイクロコンピュータ７１は、グループ平均を算出するためにＳＣ０１の集計手段と、ＳＣ０２のグループ別平均算出手段とを搭載している。また、かかるグループ平均を算出する際に参照されるグループ情報を算出するためにＳＣ０３の機種情報入力部と、ＳＣ０４の設定値入力部と、ＳＣ０５の分類手段と、ＳＣ０６のグループ設定手段とを搭載している。また、所定の遊技情報にかかる最大値および最小値を算出するためにＳＣ０７の最大値・最小値抽出手段を搭載している。さらに、遊技場側により入力される基準値に達する遊技機か否かで分類するためにＳＣ１０の評価基準値入力部と、ＳＣ１１の判定手段と、ＳＣ１２の判定結果分類手段とを搭載している。なお、基準値は、遊技場側により設定した任意の値であってもよく、また、機種および設定値毎に予め定められている仕様値（たとえば、仕様上の割数，差数，大当り確率等）等であってもよい。
【０１１０】
ＳＣ０１の集計手段は、情報入力回路７２から入力される各種遊技情報にもとづき、遊技機ごとに遊技情報を集計し、ＳＣ０２のグループ別平均算出手段とＳＣ０７の最大値・最小値抽出手段とＳＣ１１の判定手段とに送信する機能を有する。
【０１１１】
ＳＣ０２のグループ別平均算出手段は、ＳＣ０１の集計手段から入力される各種遊技情報と、後述するＳＣ０６のグループ設定手段から入力されるグループ情報とにもとづき、同一グループに属する遊技機の遊技情報の平均を算出し、情報出力回路７３とＳＣ０８の機種分類手段とに送信する機能を有する。具体的には、同一グループに属する遊技機について、遊技情報ごとに合計した値を同一グループに属する遊技機の台数で除する機能を有する。
【０１１２】
ＳＣ０３の機種情報入力部は、前述したＳＢ０４の機種情報入力手段と同様の機能を有している。
【０１１３】
ＳＣ０４の設定値入力部は、たとえばキーボード７４等であって、各スロットマシンの現在の設定値に対応する値を入力するための入力部であり、設定値を入力できる機能を有する。
【０１１４】
ＳＣ０５の分類手段は、ＳＣ０３の機種情報入力部から入力される機種情報とＳＣ０４の設定値入力部から入力される設定値情報とにもとづき、遊技場に設置されたスロットマシンを含むすべての遊技機を機種および設定値ごとに分類し、ＳＣ０６のグループ設定手段に送信する機能を有する。
【０１１５】
ＳＣ０６のグループ設定手段は、ＳＣ０５の分類手段から入力される分類情報にもとづき同一機種および同一設定値を１つのグループとして設定し、ＳＣ０２のグループ別平均算出手段とＳＣ０７の最大値・最小値抽出手段と情報出力回路７３とに送信する機能を有する。
【０１１６】
ＳＣ０７の最大値・最小値抽出手段は、ＳＣ０１の集計手段から入力される遊技情報とＳＣ０６のグループ設定手段から入力されるグループ情報とにもとづき、所定の遊技情報において最大値と最小値を抽出し、情報出力回路７３に送信する機能を有する。具体的には、同一機種および同一設定値のグループに属する遊技機を対象として、所定の遊技情報の項目において最大値・最小値となるそれぞれの遊技機に対応する台番号およびその値を抽出する機能を有する。
【０１１７】
ＳＣ０８の機種分類手段は、ＳＣ０２のグループ別平均算出手段から入力されるグループ平均情報にもとづき、同一機種ごとに分類（統合）し、ＳＣ０９の機種グループ設定手段に送信する機能を有する。また、ＳＣ０９の機種グループ設定手段は、かかる分類情報にもとづき、同一機種を１つのグループとして設定し、情報出力回路７３に送信する機能を有する。
【０１１８】
ＳＣ１０の評価基準値入力部は、たとえばキーボード７４等であって、遊技場管理者が各種遊技情報のうち、所定の遊技情報の基準値を入力するための入力部である。遊技場管理者が所望する遊技情報の基準値を入力し、入力された基準値をＳＣ１１の判定手段に送信する機能を有する。
【０１１９】
ＳＣ１１の判定手段は、ＳＣ１０の評価基準値入力部から入力される基準値にもとづき、所望された遊技情報が入力された基準値を満たすか否かを判定し、ＳＣ１２の判定結果分類手段に判定された判定情報を送信する機能を有する。
【０１２０】
ＳＣ１２の判定結果分類手段は、ＳＣ１１の判定手段から入力される判定情報にもとづき遊技場管理者により入力された基準値を満たす遊技機と満たさない遊技機を分類し、情報出力回路７３に分類された分類情報を送信する機能を有する。
【０１２１】
図９は、管理装置用マイクロコンピュータ７１の機能により連続する２営業日において設定値が変更されている遊技機の遊技情報を抽出するための集計処理を説明するためのブロック図である。
【０１２２】
管理装置用マイクロコンピュータ７１は、連続する２営業日において設定値が変更されている遊技機の遊技情報を抽出するためにＳＤ０１の集計手段と、ＳＤ０２の設定値入力部と、ＳＤ０３の集計結果記憶手段と、ＳＤ０４の集計結果抽出手段とを搭載している。また、利益獲得枚数を算出するためにＳＤ０５の差数算出手段を搭載している。また、利益獲得率を算出するためにＳＤ０６の比率算出手段を搭載している。さらに、抽出された遊技機の設定値および遊技情報等が基準値を満たすか否かを判定した判定情報を算出するためにＳＤ０７の評価基準値入力部と、ＳＤ０８の判定手段と、ＳＤ０９の集計結果分類手段とを搭載している。
【０１２３】
ＳＤ０１の集計手段は、情報入力回路７２から入力される各種遊技情報にもとづき営業日単位で遊技情報を集計、および、ＢＢ中以外の賭数と払出枚数を集計し、ＳＤ０３の集計結果記憶手段に算出された遊技情報を、ＳＤ０５の差数算出手段およびＳＤ０６の比率算出手段に算出されたＢＢ中以外の賭数およびメダル払出枚数とを送信する機能を有する。
【０１２４】
ＳＤ０３の集計結果記憶手段は、ＳＤ０１の集計手段から入力される遊技情報とＳＣ０４の設定値入力部と同様のＳＤ０２の設定値入力部から入力される設定値とにもとづき、各営業日の設定値とともに遊技情報を記憶し、ＳＤ０４の集計結果抽出手段に記憶された設定値および遊技情報を送信する機能を有する。
【０１２５】
ＳＤ０４の集計結果抽出手段は、ＳＤ０３の集計結果記憶手段に記憶されている設定値および遊技情報にもとづき、連続する２営業日において設定値が変更されている遊技機の遊技情報を抽出し、ＳＤ０８の判定手段および情報出力回路７３に抽出された遊技機の設定値および遊技情報を送信する機能を有する。
【０１２６】
ＳＤ０５の差数算出手段およびＳＤ０６の比率算出手段は、情報入力回路７２から入力される賭数およびメダル払出枚数と、ＳＤ０１の集計手段から入力されるＢＢ中以外の賭数およびメダル払出枚数とにもとづき、遊技が行なわれている期間全体またはＢＢ中以外の遊技者の利益獲得枚数または利益獲得率を算出し、ＳＤ０８の判定手段に算出された利益獲得枚数または利益獲得率を送信する機能を有する。なお、利益獲得枚数とは、メダル払出枚数とメダル投入枚数との差数であり、利益獲得率とは、メダル払出枚数をメダル投入枚数により除した割数をいう。
【０１２７】
ＳＤ０８の判定手段は、ＳＤ０４の集計結果抽出手段から入力される抽出された遊技機の設定値および遊技情報と、ＳＤ０５の差数算出手段およびＳＤ０６の比率算出手段から入力される利益獲得枚数または利益獲得率と、ＳＤ０７の評価基準値入力部から入力される基準値とにもとづき、連続する２営業日における後の営業日の遊技情報が基準値を満たすか否か判定し、情報出力回路７３またはＳＤ０９の集計結果分類手段に判定情報を送信する機能を有する。
【０１２８】
ＳＤ０９の集計結果分類手段は、ＳＤ０８の判定手段から入力される判定情報にもとづき、基準値を満たすか否かにより抽出された遊技機の設定値および遊技情報を分類し、情報出力回路７３に分類情報を送信する機能を有する。具体的には、基準値を満たす遊技機と、基準値を満たさない遊技機とに分類される。
【０１２９】
図１０は、管理装置用マイクロコンピュータ７１の機能により連続する２営業日において設定値が変更されていない遊技機の遊技情報を抽出するための集計処理を説明するためのブロック図である。
【０１３０】
管理装置用マイクロコンピュータ７１は、連続する２営業日において設定値が変更されていない遊技機の遊技情報を抽出するためにＳＥ０１の集計手段と、ＳＥ０２の設定値入力部と、ＳＥ０３の集計結果記憶手段と、ＳＥ０４の集計結果抽出手段とを搭載している。また、設定値に対応する遊技機の平均遊技情報を算出するためにＳＥ０５の設定値別集計結果平均算出手段を搭載している。また、利益獲得枚数を算出するためにＳＥ０６の差数算出手段を搭載している。また、利益獲得率を算出するためにＳＥ０７の比率算出手段を搭載している。さらに、抽出された遊技機の設定値および遊技情報等が基準値を満たすか否かを判定した判定情報を算出するためにＳＥ０８の評価基準値入力部と、ＳＥ０９の判定手段と、ＳＥ１０の集計結果分類手段とを搭載している。
【０１３１】
ＳＥ０１の集計手段は、情報入力回路７２から入力される各種遊技情報にもとづき営業日単位で遊技情報を集計、および、ＢＢ中以外の賭数と払出枚数を集計し、ＳＥ０３の集計結果記憶手段に算出された遊技情報を、ＳＥ０６の差数算出手段およびＳＥ０７の比率算出手段に算出されたＢＢ中以外の賭数およびメダル払出枚数とを送信する機能を有する。
【０１３２】
ＳＥ０３の集計結果記憶手段は、ＳＥ０１の集計手段から入力される遊技情報とＳＣ０４の設定値入力部と同様のＳＥ０２の設定値入力部から入力される設定値とにもとづき、各営業日の設定値とともに遊技情報を記憶し、ＳＥ０４の集計結果抽出手段に記憶された設定値および遊技情報を送信する機能を有する。
【０１３３】
ＳＥ０４の集計結果抽出手段は、ＳＥ０３の集計結果記憶手段から入力される設定値および遊技情報にもとづき連続する２営業日において設定値が変更されていない遊技機の遊技情報を抽出し、情報出力回路７３に抽出された遊技機の設定値および遊技情報を送信する機能を有する。
【０１３４】
ＳＥ０５の設定値別集計結果平均算出手段は、ＳＥ０３の集計結果記憶手段から入力される設定値および遊技情報とにもとづき設定値が同一の遊技機の遊技情報の平均を算出し、情報出力回路７３に算出された設定値に対応する遊技機の平均遊技情報を送信する機能を有する。
【０１３５】
ＳＥ０６の差数算出手段，ＳＥ０７の比率算出手段およびＳＥ０８の評価基準値入力部は、図９で前述したＳＤ０５の差数算出手段，ＳＤ０６の比率算出手段およびＳＤ０７の評価基準値入力部と同様の機能を有する。
【０１３６】
ＳＥ０９の判定手段は、ＳＥ０４の集計結果抽出手段から入力される抽出された遊技機の設定値および遊技情報と、ＳＥ０６の差数算出手段およびＳＥ０７の比率算出手段から入力される利益獲得枚数または利益獲得率と、ＳＥ０８の評価基準値入力部から入力される基準値とにもとづき、連続する２営業日のうち少なくとも一方の営業日における遊技情報が入力された基準値を満たすか否かを判定する判定処理と、２営業日各々の営業日における遊技情報が入力された基準値を満たすか否かを判定する判定処理とが行なわれ、情報出力回路７３およびＳＥ１０の集計結果分類手段に判定された判定情報を送信する機能を有する。
【０１３７】
ＳＥ１０の集計結果分類手段は、ＳＥ０９の判定手段から入力される判定情報にもとづき、基準値を満たすか否かにより抽出された遊技機の設定値および遊技情報を分類し、情報出力回路７３に分類情報を送信する機能を有する。
【０１３８】
［算出方法］
図１１は、スロットマシン１から送信される信号にもとづき管理装置７０がスロットマシン１の遊技状態を特定するための方法を説明するためのタイミングチャートである。なお、遊技者による操作と併せて説明するために、賭数入力操作に対応するパルス信号と、スタートレバー操作に対応するパルス信号とを図１１中に併せて記載している。
【０１３９】
まず、１ゲーム目は、スロットマシン１においてスイカの入賞役が内部当選したことを想定し、以下説明する。
【０１４０】
図１１（ａ）の３パルス信号により遊技者が賭数として「３」を入力したことが示されている。この３パルス信号は、３枚のメダルを投入して賭数を「３」に設定したとき、あるいはＢＥＴボタン４３またはＭＡＸＢＥＴボタン４４を操作してクレジットを用いて賭数を「３」に設定したときに、スロットマシンによって検出される信号である。また、図１１（ｂ）の１パルス信号により遊技者によりゲームを開始するためのスタートレバー操作がなされたことが示されている。なお、かかるスタートレバー操作がなされたときに、前述した当選処理がスロットマシン１の遊技制御用マイクロコンピュータにより行なわれ、かかる当選処理の結果に対応する内部当選フラグ信号（図３等参照）が管理装置７０に送信される。
【０１４１】
図１１（ｃ）のパルス信号は、賭数に応じた投入信号が管理装置７０に入力されたことを示している。このように、投入信号は、賭数の入力操作に対応するタイミングで管理装置７０へ出力されるのではなく、賭数の入力操作が行なわれた後にスタートレバー操作が検出されたタイミングで管理装置７０へ出力される。図１１に示されるケースでは、１ゲーム目で出力された投入信号が３パルス信号であるため、管理装置７０側では、賭数が「３」であることを特定することができる。
【０１４２】
また、本実施形態における管理装置７０は、１パルス信号〜３パルス信号からなる一単位の投入信号を受信したことにより、スロットマシン１によりゲームが開始されたことをも認識するため、一単位の投入信号を受信した回数からゲームが行なわれた回数や、一単位の投入信号に含まれるパルス数によりメダル投入枚数等を特定することができる。
【０１４３】
図１１（ｄ）のパルス信号は、スロットマシン１の遊技制御用マイクロコンピュータによる抽選処理において何らかの入賞役が当選したことを示す内部当選フラグ信号が管理装置７０に入力されたことを示している。この内部当選フラグ信号は、スロットマシンにおいてスタートレバー操作が検出されたタイミングで、スロットマシンから管理装置７０へ出力される。内部当選フラグ信号は、当選した入賞役を特定可能な８ビットのデータ信号（ＤＢ０からＤＢ７）ならびに１ビットのストローブ信号から構成されており、かかるデータ信号ならびにストローブ信号により特定される内部特定状況にもとづいて内部当選した入賞役を特定することができる。よって、スロットマシン１からは、スイカの入賞役が内部当選しているときは、スイカの入賞役に対応したデータ信号ならびにストローブ信号を管理装置７０に送信し、管理装置７０はかかる受信したデータ信号ならびにストローブ信号から内部当選した入賞役がスイカであることを特定できるように構成されている。なお、本実施形態における管理装置７０は、かかる内部当選フラグ信号を受信したことにより、内部当選した回数である小役当選回数をその内部当選している小役種類ごとに特定することができる。その後、遊技者によりストップボタン操作が行なわれリール停止制御がなされる。
【０１４４】
図１１（ｅ）のパルス信号は、リールの表示結果が入賞役の図柄の組合せとなってメダルの払出し（またはクレジットの付与）が行なわれたことを示す払出信号が管理装置７０に入力されたことを示している。払出信号の１パルスが、メダル１枚（またはクレジット）に対応している。管理装置７０は、かかる払出信号の受信にもとづいて、今回のゲームで入賞が発生したことを認識する。さらに、管理装置７０は、今回のゲーム開始時に受信している内部当選フラグ信号によりどの入賞役が当選していたのかを判別することにより、スロットマシン１のリールの表示結果がどの入賞役の図柄の組合せとなったのかを特定している。今回は、図１１（ｄ）で説明した内部当選フラグ信号によりスイカの小役が当選していることを特定しているため、スイカの小役入賞に対応したメダル枚数が払出されることとなる。なお、本実施形態における管理装置７０は、かかる払出信号を受信したことにより、入賞役が実際に入賞した入賞発生回数をその発生している小役種類ごとに特定することができる。
【０１４５】
また、ビッグボーナスと小役とが双方当選しているときには、払出信号が入力された時点でＢＢ信号がオン状態となっているかによりいずれの入賞役が発生したのかを特定する。たとえば、払出信号が入力された時点で、ＢＢ信号がオン状態であるときはビッグボーナスが入賞したことを特定することができ、ＢＢ信号がオフ状態であるときは小役が入賞したことを特定することができる。
【０１４６】
その後、遊技者により再度賭数入力操作とスタートレバー操作とが行なわれ、２ゲーム目が開始されている。なお、２ゲーム目は、スロットマシン１においてＪＡＣの入賞役が内部当選したことを想定して、以下説明する。
【０１４７】
図１１（ｆ）のパルス信号は、賭数に応じた投入信号が管理装置７０に入力されたことを示している。今回のゲームは２パルス信号であるため、賭数が「２」であることを特定することができる。
【０１４８】
図１１（ｇ）のパルス信号は、スロットマシン１の遊技制御用マイクロコンピュータによる抽選処理において何らかの入賞役が当選したことを示す内部当選フラグ信号が管理装置７０に入力されたことを示している。スロットマシン１からは、ＪＡＣの入賞役が内部当選しているときは、ＪＡＣの入賞役に対応したデータ信号ならびにストローブ信号を管理装置７０に送信し、管理装置７０はかかる受信したデータ信号ならびにストローブ信号から内部当選した入賞役がＪＡＣであることを特定できるように構成されている。なお、ＪＡＣの小役が実際に入賞したときであっても、メダルが払出されることはなく払出信号が入力されることがないため、管理装置７０はＪＡＣが入賞したのか否かをこの時点においては判定することができない。しかし、本実施形態においては、ＪＡＣが入賞したゲームの次に行なわれるゲームが開始されたことを示す信号として、投入信号の代わりに図１１（ｈ）のリプレイ信号が入力されるため、かかるリプレイ信号を受信したときに、リプレイが実際に入賞したことを特定できる。したがって、３ゲーム目は、２ゲーム目のゲーム結果が「リプレイ」であったことにもとづいて実行される「リプレイゲーム」になる。
【０１４９】
「リプレイゲーム」では、新たに賭数を入力しなくとも、スタート操作をすることで前回のゲームの賭数によるゲームを開始させることができる。「リプレイゲーム」においてスタートレバー操作が検出されたときには、スロットマシンから図１１（ｈ）に示されるリプレイ信号が管理装置７０へ出力される。このリプレイ信号は、物理的な信号線こそ異なるものの、投入信号と同様にパルス数によって賭数を示すとともに出力開始タイミングによってゲームの開始タイミングを示す信号である。
【０１５０】
次に、３ゲーム目は、スロットマシン１においてベルの入賞役が内部当選したことを想定して、以下説明する。
【０１５１】
図１１（ｈ）のパルス信号は、前述したように、すでに入賞しているリプレイによるゲームが開始されたことを示すリプレイ信号が管理装置７０に入力されたことを示している。前回のゲームは、２枚のメダルが投入されたことによりリプレイが入賞したため、今回のゲームも２枚のメダル分に対応する２パルスのリプレイ信号が入力されている。なお、本実施形態における管理装置７０は、かかるリプレイ信号を受信したときにおいても、スロットマシン１によりゲームが開始されたことを認識するため、リプレイ信号を受信した回数からゲームが行なわれた回数を特定することができる。なお、かかるリプレイ信号のパルス数は管理装置７０側において、メダル投入枚数には加算されない。
【０１５２】
図１１（ｉ）のパルス信号は、スロットマシン１の遊技制御用マイクロコンピュータによる抽選処理においてベルの入賞役が当選したことを示す内部当選フラグ信号が管理装置７０に入力されたことを示している。その後、遊技者によりストップボタン操作が行なわれリール停止制御がなされる。なお、３ゲーム目は、ベルがスロットマシン１内部で当選していたが、リールの表示結果がベル入賞の図柄の組合せとならず、ベルを実際に入賞させることができなかったときを想定しているため、払出信号が入力されない。
【０１５３】
４ゲーム目は、スロットマシン１においてなんらの入賞役も内部当選しなかったことを想定している。今回のゲームでは、遊技者によりスタートレバー操作がなされたときに行なわれる、遊技制御用マイクロコンピュータによる当選処理によって入賞役が当選していないため、３枚のメダルが投入されゲームが開始されたことを示す投入信号のみが管理装置７０に入力されている。
【０１５４】
以上のように、本実施形態においては、投入信号とリプレイ信号とが管理装置７０に入力された回数によってゲームが開始された回数を特定でき、投入信号として入力されたパルス数によりメダル投入枚数を特定でき、内部当選フラグ信号により小役ごとの小役当選回数を特定でき、払出信号（リプレイ入賞のときはリプレイ信号）が管理装置７０に入力された回数によって小役ごとの入賞発生回数を特定でき、払出信号が入力されたときに受信していた内部当選フラグ信号によりメダル払出枚数を特定することができる。
【０１５５】
図１２は、図６から図１０を用いて説明した各種遊技情報の算出方法を説明するためのタイミングチャートである。
【０１５６】
［ビッグボーナス中における入賞獲得率算出方法］
図１２（ａ）は、図６のＳＡ０３の入賞率算出手段により算出される入賞獲得率の算出方法を説明するためのタイミングチャートである。かかる入賞獲得率は、ＢＢ信号と、内部当選フラグ信号と、払出信号（リプレイが当選しているときはリプレイ信号）とにより以下の方法で算出することができる。なお、ここでは具体的にスイカの入賞獲得率を算出する場合を説明する。よって、内部当選フラグ信号は、すべてスイカの内部当選フラグ信号とする。また、図を簡略化しわかり易くするため、払出信号は１パルスでスイカの払出枚数１０枚払出されたものとする。
【０１５７】
まず、ＢＢ信号がオン状態である（ア）の期間に注目し、かかる期間中に内部当選フラグ信号と払出信号とが入力された回数をそれぞれ特定する。
【０１５８】
図１２（ａ）を参照して、ＢＢ信号がオン状態であるときの内部当選フラグ信号が入力された回数は９回であり、払出信号が入力された回数は７回であるため、入賞発生回数が９回で小役当選回数が７回であることを特定することができる。これにより、ビッグボーナス中のスイカの入賞獲得率は７／９≒０．７７であることを算出することができる。
【０１５９】
［ビッグボーナス中以外における入賞獲得率算出方法］
次に、ＢＢ信号がオフ状態である（イ）の期間に注目し、かかる期間中に内部当選フラグ信号と払出信号とが入力された回数をそれぞれ特定する。
【０１６０】
図１２（ａ）を参照して、ＢＢ信号がオフ状態であるときの内部当選フラグ信号が入力された回数は７回であり、払出信号が入力された回数は５回であるため、入賞発生回数が７回で小役当選回数が５回であることを特定することができる。これにより、ビッグボーナス中以外のスイカの入賞獲得率は５／７≒０．７１であることを算出することができる。
【０１６１】
なお、この算出方法をもちいて、その他の入賞役についても入賞役ごとの入賞獲得率を算出することができる。たとえば、内部当選フラグ信号により特定される入賞役ごとに集計することにより、すべての入賞役ごとの入賞獲得率を同様に算出することができる。
【０１６２】
［小役ゲーム平均消化回数算出方法］
図１２（ｂ）は、図７のＳＢ０３の通常ゲーム平均回数算出手段により算出される小役ゲーム平均消化回数の算出方法を説明するためのタイミングチャートである。かかる小役ゲーム平均消化回数は、ＢＢ信号と、ＲＢ信号と、投入信号およびリプレイ信号とにより以下の方法で算出することができる。なお、ここでは小役ゲーム中以外（たとえば、レギュラーボーナス中や通常ゲーム中等）に入力された投入信号およびリプレイ信号の図示を省略する。
【０１６３】
図１２（ｂ）を参照して、ＢＢ信号がオン状態で、かつ、ＲＢ信号がオフ状態であるときのゲーム回数は１７回で、発生したビッグボーナス回数は２回であることを特定することができる。これにより、１回のビッグボーナス中に行なわれる小役ゲーム平均消化回数は１７／２≒８．５回であることを算出することができる。なお、ＳＢ０７の機種別平均回数算出手段は、この算出方法をもちいて、ＳＢ０５の分類手段により分類された同一機種ごとのき種別小役ゲーム平均消化回数を算出することができる。
【０１６４】
［賭数およびメダル払出枚数算出方法］
図１２（ｃ）は、図９のＳＤ０５の差数算出手段およびＳＤ０６の比率算出手段に入力される賭数およびメダル払出枚数の算出方法を説明するためのタイミングチャートである。かかる賭数およびメダル払出枚数は、投入信号と、払出信号とにより以下の方法で算出することができる。なお、ここでは、投入信号はすべてメダルが３枚投入されたときのパルス信号とし、内部当選フラグ信号はすべてスイカが当選した信号とし、払出信号はすべてスイカ入賞時の払出枚数である１０枚が払出された信号とする。
【０１６５】
図１２（ｃ）を参照して、投入信号が入力された回数は１４回であり、払出信号が入力された回数は６回であることを特定することができ、賭数は１４×３＝４２枚で、メダル払出枚数は６×１０＝６０枚であることを算出することができる。なお、ここでは、リプレイの入賞役が入賞したときに開始可能となるゲームは発生していないが、リプレイ入賞により行なわれるゲームにより何らかの入賞役が入賞しメダルが払出されたときの払出信号はメダル払出枚数を算出する際に加味するものとする。
【０１６６】
以上、本実施形態における各手段において用いられる情報の算出方法を説明したが、これらの算出方法をそれぞれ組合せることにより、すべての情報を算出することができる。
【０１６７】
［帳票の説明］
図１３から図２９は、前述した管理装置用マイクロコンピュータ７１の機能によって集計された集計情報を所定の形式で帳票出力したときの概念を説明するための図である。
【０１６８】
図１３は、図６のＳＡ０３の入賞率算出手段により算出された小役ごとの入賞獲得率がビッグボーナス中であるときとビッグボーナス中以外であるときとに分けて帳票出力されたときの概念を説明するための図である。なお、かかる入賞獲得率が何番台の遊技機にかかる入賞獲得率であって、さらにいつ集計されたものかが特定できるように、台番号と集計期間とが併せて出力される。
【０１６９】
出力形式は、小役の種類に対応させて、ビッグボーナス中であるときとビッグボーナス中以外であるときとの入賞獲得率が出力される形式である。小役の種類としては、図５を用いて説明した小役１から小役３およびＪＡＣ等が含まれる。
【０１７０】
図１４は、図６のＳＡ０５の最大価値算出手段により算出された小役ごとの最大払出枚数が帳票出力されたときの概念を説明するための図である。なお、図１３と同様に、かかる最大払出枚数が何番台の遊技機にかかる最大払出枚数であって、さらにいつ集計されたものかを特定できるように、台番号と集計期間とが併せて出力される。
【０１７１】
出力形式は、小役の種類に対応させて、ＳＡ０４の記憶手段に記憶された払出枚数と、ＳＡ０１の入賞許容回数集計手段により集計された小役当選回数と、最大払出枚数とが出力される形式である。また、出力された帳票の最下段には、すべての小役に対しての入賞許容回数と最大払出枚数とがさらに出力される。なお、ｐｅ１＝ｐ１×ｅ１、Ｅ＝ｅ１＋ｅ２＋ｅ３＋…、ＰＥ＝ｐｅ１＋ｐｅ２＋ｐｅ３＋…、により算出される値が表示される。
【０１７２】
図１５は、図７のＳＢ０７の機種別平均回数算出手段により算出された機種別小役ゲーム平均消化回数が帳票出力されたときの概念を説明するための図である。なお、かかる機種別小役ゲーム平均消化回数がいつ集計されたものかが特定できるように、集計期間が併せて出力される。
【０１７３】
出力形式は、遊技場に設置されている機種名に対応させて、ビッグボーナス中の小役ゲーム平均消化回数が出力される形式である。
【０１７４】
図１６は、ビッグボーナス中の小役ゲーム平均消化回数が帳票出力されたときの概念を説明するための図である。なお、かかる小役ゲーム平均消化回数がいずれの機種に属する遊技機にかかる小役ゲーム平均消化回数であって、さらにいつ集計されたものかが特定できるように、機種名と集計期間とが併せて出力される。
【０１７５】
出力形式は、同一機種に属する遊技機の台番号に対応させて、ビッグボーナス中の小役ゲーム平均消化回数が出力される形式である。
【０１７６】
図１７は、発生したビッグボーナスごとに図６のＳＡ０３の入賞率算出手段により算出された入賞獲得率を分数形式で帳票出力されたときの概念を説明するための図である。なお、かかる分数形式で表示された入賞獲得率が何番台の遊技機にかかる入賞獲得率であって、さらにいつ集計されたものかが特定できるように、台番号と集計期間とが併せて出力される。
【０１７７】
出力形式は、ビッグボーナスごとに、そのビッグボーナスが発生した日時と、小役ごとに分数形式（分子が対応する小役入賞発生回数、分母がビッグボーナスごとにおける小役当選回数）で小役入賞獲得率が出力される。また、出力された帳票の右端にはビッグボーナス回数に対応した小役入賞獲得率の合計が、出力された帳票の最下段には小役１から小役３等すべての小役に対応した小役入賞獲得率の平均がさらに出力される。遊技情報は分数形式で表示されるため、小役入賞発生回数，小役当選回数およびビッグボーナス・小役ごとの入賞獲得率を表示することとなる。なお、Ｎ１＝ｎ１１＋ｎ２１＋ｎ３１＋…、Ｅ１＝ｅ１１＋ｅ２１＋ｅ３１＋…、ＡＮ＝（Ｎ１＋Ｎ２＋…）／ビッグボーナス回数、ＡＥ＝（Ｅ１＋Ｅ２＋…）／ビッグボーナス回数、ａｎ１＝（ｎ１１＋ｎ１２＋…）／ビッグボーナス回数、ａｅ１＝（ｅ１１＋ｅ１２＋…）／ビッグボーナス回数、により算出される値が表示される。
【０１７８】
図１８は、図７のＳＢ１０の差数算出手段およびＳＢ１１の差数平均算出手段により算出された利益獲得枚数および平均利益獲得枚数が帳票出力されたときの概念を説明するための図である。なお、かかる利益獲得枚数と平均利益獲得枚数とが何番台の遊技機にかかる利益獲得枚数と平均利益獲得枚数であって、さらにいつ集計されたものかが特定できるように、台番号と集計期間とが併せて出力される。
【０１７９】
出力形式は、ビッグボーナスごとに、そのビッグボーナスが発生した日時と、賭数（メダル投入枚数），メダル払出枚数，および，差数が出力される。また、出力された帳票の最下段には上述した遊技情報の平均がさらに出力される。なお、図中の差数は、利益獲得枚数に対応しており、賭数とメダル払出枚数との差がこれに該当する。なお、ｔｙ１＝ｂ１−ｐｅｙ１、ａｂ＝（ｂ１＋ｂ２＋…）／ビッグボーナス回数、ａｐｅｙ＝（ｐｅｙ１＋ｐｅｙ２＋…）／ビッグボーナス回数、ａｔｙ＝（ｔｙ１＋ｔｙ２＋…）／ビッグボーナス回数、により算出される値が表示される。
【０１８０】
図１９は、発生したビッグボーナスごとに図７のＳＢ０９の小役入賞発生率算出手段により算出された小役入賞発生率を分数形式で帳票出力されたときの概念を説明するための図である。なお、図１３と同様に、かかる小役入賞発生率が何番台の遊技機にかかる小役入賞発生率であって、さらにいつ集計されたものかが特定できるように、台番号と集計期間とが併せて出力される。
【０１８１】
出力形式は、ビッグボーナスごとに、そのビッグボーナスが発生した日時と、小役ごとに分数形式（分子が対応する小役入賞発生回数、分母がビッグボーナスにおける小役ゲーム回数）で小役入賞発生率が出力される。また、出力された帳票の右端にはビッグボーナス回数に対応した小役入賞発生率の合計が、出力された帳票の最下段には小役１から小役３等すべての小役に対応した小役入賞発生率の平均がさらに出力される。遊技情報は分数形式で表示されるため、小役入賞発生回数，小役ゲーム回数およびビッグボーナス・小役ごとの入賞発生率を表示することとなる。なお、Ｎ１＝ｎ１１＋ｎ２１＋ｎ３１＋…、ｒ１＝ｒ１１＋ｒ２１＋ｒ３１＋…、ＡＮ＝（Ｎ１＋Ｎ２＋…）／ビッグボーナス回数、Ａｒ＝（ｒ１＋ｒ２＋…）／ビッグボーナス回数、ａｎ１＝（ｎ１１＋ｎ１２＋…）／ビッグボーナス回数、ａｒ１＝（ｒ１１＋ｒ１２＋…）／ビッグボーナス回数、により算出される値が表示される。
【０１８２】
図２０は、図８のＳＣ０２のグループ別平均算出手段により算出されたグループ平均が帳票出力されたときの概念を説明するための図である。図において、「ア」、「イ」、「ウ」、・・・は、各種の遊技情報を示す。この点は、以降、図２９まで同様である。なお、かかるグループ平均がどの機種であって、設定値はいくらで、さらにいつ集計されたものかが特定できるように、機種名，設定値および集計期間が併せて出力される。
【０１８３】
出力形式は、同一機種および同一設定値に属する遊技機の台番号に対応させて、それぞれの遊技機にかかる遊技情報および遊技情報ごとの平均値が出力される形式である。
【０１８４】
図２１は、図８のＳＣ０９の機種グループ設定手段により設定されたグループ情報が帳票出力されたときの概念を説明するための図である。なお、かかるグループ情報がどの機種であって、さらにいつ集計されたものかが特定できるように、機種名および集計期間とが併せて出力される。
【０１８５】
出力形式は、同一機種ごとに分類され、設定値ごとに平均された遊技情報が出力される形式である。
【０１８６】
図２２は、図８のＳＣ０７の最大値・最小値抽出手段により抽出された最大値および最小値が帳票出力されたときの概念を説明するための図である。なお、かかる最大値および最小値がどの機種であって、設定値はいくらで、さらにいつ集計されたものかが特定できるように、機種名，設定値および集計期間とが併せて出力される。
【０１８７】
出力形式は、遊技情報の項目において最大値となる遊技機の台番号およびその最大値と、最小値となる遊技機の台番号およびその最小値とが出力される形式である。なお、図中の括弧内は、最大値または最小値が抽出された遊技機の台番号を示す。また、「遊技機の台番号」の上に示される“☆”は、その位置に、かかる台番号に対応する遊技機の具体的な遊技情報が表示されていることを示す。
【０１８８】
図２３は、図８のＳＣ１２の判定結果分類手段により基準値を満たす基準充足台と満たさない基準未充足台とに分類された分類情報が帳票出力されたときの概念を説明するための図である。なお、かかる分類の基準となる遊技情報がどの遊技情報であるかを特定するための基準遊技情報と、その基準遊技情報についての基準値と、充足とみなす基準範囲とが併せて出力される。
【０１８９】
出力形式は、基準充足台をまとめた帳票と、基準未充足台をまとめた帳票とに分けられ、そのそれぞれにおいて、遊技機に対応する機種名，設定値，基準遊技情報，およびその他の遊技情報が出力される形式である。
【０１９０】
図２４は、図９のＳＤ０４の集計結果抽出手段により抽出された遊技機の設定値および遊技情報が帳票出力されたときの概念を説明するための図である。
【０１９１】
出力形式は、遊技機ごとにひとつの帳票として分けられ、連続する２営業日がいつであるのかを特定する表示（たとえば、昨日，本日等）と、２営業日に設定されていた設定値を特定するための表示（たとえば、「３」，「６」等）と、２営業日各々の営業日における各種遊技情報が設定されている基準値と比較できるように併せて表示されるように出力される形式である。なお、図中の括弧内は、各遊技情報に対して設定されている基準値を示す。また、「基準値」の上に示される“☆”は、その位置に、遊技機の具体的な遊技情報が表示されていることを示す。
【０１９２】
図２５は、図９のＳＤ０９の集計結果分類手段により分類された分類情報が帳票出力されたときの概念を説明するための図である。「基準値」の上に示される“☆”は、その位置に、かかる台番号に対応する遊技機の具体的な遊技情報が表示されていることを示す。なお、かかる分類の基準となる遊技情報がどの遊技情報であるかを特定するための基準遊技情報と、その基準遊技情報についての基準値と、充足とみなす基準範囲とが併せて出力される。
【０１９３】
出力形式は、前述した図２３の遊技機ごとに対する遊技情報の内容が、前述した図２４の２営業日各々の営業日における各種遊技情報の内容となるように出力される形式である。
【０１９４】
図２６は、図９のＳＤ０５の差数算出手段およびＳＤ０６の比率算出手段により算出された利益獲得枚数および利益獲得率が帳票出力されたときの概念を説明するための図である。
【０１９５】
出力形式は、遊技機ごとに対して、機種名，設定値，利益獲得枚数および利益獲得率等が出力される形式である。なお、利益獲得枚数および利益獲得率は、ビッグボーナス中であるときとビッグボーナス中以外であるときとに分けて表示される。また、利益獲得枚数および利益獲得率を算出するために必要となる賭数およびメダル払出枚数が参照できるように併せて表示される。なお、図中の差数は、利益獲得枚数に対応しており、メダル投入枚数とメダル払出枚数との差がこれに該当する。また、図中の出玉率は、利益獲得率に対応しており、メダル投入枚数をメダル払出枚数で除することにより算出される。
【０１９６】
図２７は、図１０のＳＥ０４の集計結果抽出手段により抽出された遊技機の設定値および遊技情報が帳票出力されたときの概念を説明するための図である。
【０１９７】
出力形式は、遊技機ごとにひとつの帳票として分けられ、連続する２営業日がいつであるのかを特定する表示（たとえば、昨日，本日等）と、２営業日に設定されていた同一の設定値を特定するための表示（たとえば、「３」等）と、２営業日各々の営業日における各種遊技情報が当該設定値であるときの設計上の基準値と比較できるように併せて表示されるように出力される形式である。「基準値」の上に示される“☆”は、その位置に、かかる台番号に対応する遊技機の具体的な遊技情報が表示されていることを示す。なお、出力された帳票の最下段には、かかる台番号の遊技機の属する同一機種および同一設定値の遊技台の平均値が併せて表示される。さらに、設定されている基準値を満たしていない遊技情報の項目については、基準値を満たしている遊技情報の項目の表示態様と異なるように表示される。ここでは、基準値から所定の範囲内にない基準範囲外の遊技情報表示態様を異なるように表示している。たとえば、図２７において、設定値３の台の遊技情報「イ」の「本日」に対応するデータのマスの色が濃色とされており、当該データが基準範囲外の遊技情報であることがわかる。
【０１９８】
図２８および図２９は、図１０のＳＥ１０の集計結果分類手段により分類された分類情報が帳票出力されたときの概念を説明するための図である。「基準値」の上に示される“☆”は、その位置に、かかる台番号に対応する遊技機の具体的な遊技情報が表示されていることを示す。なお、かかる分類の基準となる遊技情報がどの遊技情報であるかを特定するための基準遊技情報と、その基準遊技情報についての基準値と、充足とみなす基準範囲とが併せて出力される。
【０１９９】
出力形式は、前述した図２３の遊技機ごとに対する遊技情報の内容が、前述した図２７の２営業日各々の営業日における各種遊技情報の内容となるように出力される形式である。なお、図２８は、両日において基準遊技情報の基準値を満たしている帳票と、２営業日のうち前日のみにおいて基準遊技情報の基準値を満たしていない帳票である。図２９は、２営業日のうち前日のみにおいて基準遊技情報の基準値を満たしている帳票と、両日において基準遊技情報の基準値を満たしていない帳票である。図２８および図２９において、基準遊技情報の基準値を満たしていないデータは、図２７と同様に濃色で示されている。
【０２００】
以上、管理装置用マイクロコンピュータ７１の機能によって集計された集計情報を所定の形式で帳票出力されたときの概念を説明したが、以下、数値データが表示されたより具体的な帳票例を説明する。
【０２０１】
図３０から図３７は、管理装置用マイクロコンピュータの機能によって集計された集計情報を帳票出力したときの具体例を説明するための図である。
【０２０２】
図３０は、帳票出力形式の具体例１を説明するための図である。なお、帳票時出力されている対象となる遊技機の台番号が３５番台であることが併せて表示されている。
【０２０３】
具体例１では、小役の種類ごとに払出枚数，当選回数，入賞発生回数，入賞率，獲得枚数，および払出予想枚数の遊技情報が表示される。小役１（スイカ）は、ビッグボーナス中の当選回数が４９回であり実際に発生した入賞発生回数が３１回であることから入賞率が０．６３３となることが表示されている。また図５を用いて説明したように払出枚数は１０枚であることから獲得枚数が３１０枚であり払出予想枚数が４９０枚であることが表示されている。小役２（ベル）についても同様である。リプレイは、ビッグボーナス中に４９回当選し、実際に２９回発生しているため入賞率が０．５９２であることが表示されている。なおリプレイは、メダルの払出を伴わない小役であるため、払出枚数，獲得枚数，および払出予想枚数の欄は表示されない。
【０２０４】
ビッグボーナス中以外のときも同様である。小役１（スイカ）は、ビッグボーナス中以外のときに２６９回当選し、実際に１９５回発生しているため入賞率が０．７２５であることが表示されている。払出枚数が１０枚であることから獲得枚数が１９５０枚，払出予想枚数が２６９０枚となることが表示されている。小役２（ベル）およびリプレイについても同様である。なお、当選回数は、小役当選回数を示し、入賞率は入賞獲得率を示し、獲得枚数はメダル払出枚数を示し、払出予想枚数は最大払出枚数を示す。
【０２０５】
図３１は、帳票出力形式の具体例２を説明するための図である。なお、帳票時出力されている対象となる遊技機の台番号が３５番台であって、機種名がＡで、設定値が４であることが併せて表示されている。
【０２０６】
具体例２では、ビッグボーナス中における遊技情報についての表示が行なわれる。たとえば、ビッグボーナスが発生した発生日時，ビッグボーナス中に行なわれた小役ゲームスタート回数，ビッグボーナス中に獲得したメダル枚数ＴＹ，小役Ａおよび小役Ｂが実際に入賞した回数および小役ゲーム回数に対する入賞率等が表示される。たとえば２回目のビッグボーナスについての遊技情報は、ビッグボーナス中における小役ゲーム回数は２１回であり、小役Ａ，小役Ｂおよびリプレイが実際に入賞した回数はそれぞれ３回、１２回、３回であるため、小役ゲームに対するそれぞれの小役入賞率は０．１４３，０．５７１，０．１４３となることが表示されている。なお、１回目のビッグボーナス，３回目のビッグボーナス等についても同様であるため説明を省略する。また、かかる帳票においては、それぞれの遊技情報の合計および平均値が表示されている。すなわち、発生したビッグボーナス中における全スタート回数，全ＴＹ，小役Ａ，小役Ｂおよびリプレイが入賞した回数および全スタート回数に対する小役Ａ，小役Ｂおよびリプレイの入賞率が合計の欄に表示される。さらにかかる合計値をビッグボーナス発生回数で除した平均値が表示される。なお、スタートは投入信号およびリプレイ信号がビッグボーナス中に入力された回数を示し、ＴＹはビッグボーナス中において遊技者が獲得したメダル獲得枚数を示し、入賞率は各小役の小役入賞発生率を示し、リプレイ（ＪＡＣＩＮ）はビッグボーナス中のレギュラーボーナス入賞状況を示す。特に、リプレイ（ＪＡＣＩＮ）の欄の括弧内は、ビッグボーナス中のレギュラーボーナス入賞率を示し、その括弧の前の数値は、ビッグボーナス中に発生したレギュラーボーナス入賞回数を示す。たとえば、図３１のビッグボーナス回数１回目のデータからは、ビッグボーナス中、レギュラーボーナスゲームを除いて、１５ゲームが提供されたことがわかる。また、その１５ゲームの内訳として、小役入賞した小役ゲームが９回、はずれとなった小役ゲームが３回、“ＪＡＣＩＮ”したゲーム（レギュラーボーナス入賞したゲーム）が３回であることがわかる。さらに、小役入賞した９回の小役ゲームの内訳として、小役Ａによる入賞が発生したゲーム回数が２回、小役Ｂによる入賞が発生したゲーム回数が７回であることがわかる。
【０２０７】
図３２は、帳票出力形式の具体例３を説明するための図である。
具体例３では、図１５を用いて前述した機種別小役ゲーム平均消化回数が機種ごとに対応して表示されている。機種Ａに関しては１８．２回で、機種Ｂに関しては２６．４回である表示がされている。
【０２０８】
図３３は、帳票出力形式の具体例４を説明するための図である。
具体例４では、図２０を用いて前述した同一機種および同一設定値に属する台番号ごとに、ビッグボーナス回数，スタート回数，ビッグボーナス確率，ビッグボーナス確率設計上，ＩＮ，ＯＵＴ，差数，割数および割数（設計値）が表示される。
【０２０９】
台番号３２の遊技機は、９回ビッグボーナスが発生しており２９５０回遊技が行なわれているためビッグボーナスが実際に発生した確率は３２７．７となることが表示され、併せて表示されるビッグボーナス確率設計値が３１５．１であることと容易に比較することができる。またＩＮが９６２８枚でありＯＵＴが８９５７であることから差数が６７１枚，割数が９３．０％であることが表示され、併せて表示される割数（設計値）と容易に比較することができる。なお、台番号３７の遊技機においても同様である。また、かかる帳票においては、それぞれの遊技情報の平均値が表示される。機種Ａで設定値１のグループに属する遊技台数は２台であるため、かかるグループに属する遊技情報の合計値を２で除した値が平均値として表示される。なお、ビッグボーナス確率設計値と割数（設計値）は、同一機種および同一設定値において同一であるため平均値は表示されていない。
【０２１０】
次に、機種Ａで設定値２のグループに属する遊技機は３台であり、かかる３台について前述した内容と同様の遊技情報が表示される。機種Ａで設定値６のグループに属する遊技台は全部で２台あり、かかる遊技台についても同様に表示される。さらに、図２１を用いて前述したグループ情報が帳票出力され、機種Ａの設定値ごとに算出された平均値を１つの帳票に出力する表示がなされている。なお、ＩＮはメダル投入枚数を示し、ＯＵＴはメダル払出枚数を示し、差数は利益獲得枚数を示し、割数は利益獲得率を示す。
【０２１１】
図３４は、帳票出力形式の具体例５を説明するための図である。
具体例５では、図２４を用いて前述した連続する２営業日において設定された設定値が異なる遊技機についての各種遊技情報の表示がなされている。各種遊技情報としては、図３３で説明した遊技情報と同様であるため説明を省略する。なお、図中の反転表示部は、ＩＮと設計値の割数とを乗じた値の範囲を超えているものを示す。
【０２１２】
図３５は、帳票出力形式の具体例６を説明するための図である。
具体例６では、図２７を用いて前述した連続する２営業日において設定された設定値が同一の遊技機についての各種遊技情報の表示がなされている。なお、各種遊技情報としては、図３３で説明した遊技情報と同様であるため説明を省略する。
【０２１３】
図３６および図３７は、帳票出力形式の具体例７を説明するための図である。
具体例７では、図２８および図２９を用いて前述した内容と同様である。すなわち、図３６については、連続する２営業日において設定された設定値が変更されていない遊技機の遊技情報を抽出し、さらに、遊技場管理者により入力された遊技情報の項目について、２営業日のうち前日のみ基準値を満たしていない遊技機を１つのグループとして表示し、２営業日のうち後日のみ基準値を満たしていない遊技機を１つのグループとして表示している。図３７については、２営業日のうち両日基準値を満たしていない遊技機を１つのグループとして表示し、２営業日のうち両日基準値を満たしている遊技機を１つのグループとして表示している。
【０２１４】
管理装置用マイクロコンピュータ７１の機能によって集計された集計情報は、以上のような帳票出力形式にもとづいて表示されるようにモニター，プリンタおよび通信回線に表示データが出力される。
【０２１５】
次に、この実施の形態により得られる主な効果をまとめて説明する。
１−１  前述したように、情報入力回路７２にＢＢ信号，小役当選フラグ信号および払出信号が入力され、かかる情報にもとづいてＳＡ０１の入賞許容回数集計手段とＳＡ０２の入賞回数集計手段により集計された小役当選回数と入賞発生回数とを用いて、ビッグボーナス中以外における小役入賞獲得率を算出し帳票出力することができる。これにより、遊技場側は、ビッグボーナス中以外において、小役が当選していながら入賞させることができなかった、いわゆる小役の取りこぼし具合を容易に把握することができ、遊技者の技量を推測することができる。また、このように推測できる遊技者の技量度合いから管理対象となっている遊技機で遊技する客層の技量度合いを考慮して、遊技場に設置されている遊技機の各種設定を行なうことができる。
【０２１６】
１−２  前述したように、ＳＡ０１の入賞許容回数集計手段とＳＡ０２の入賞回数集計手段により集計された小役当選回数と入賞発生回数とを用いて、ビッグボーナス中における小役入賞獲得率を算出し帳票出力することができる。これにより、遊技場側は、ビッグボーナス中における小役の取りこぼし具合を容易に把握することができ、遊技者の技量を推測することができる。また、このように推測できる遊技者の技量度合いから、管理対象となっている遊技機で遊技する客層の技量度合いを考慮して、遊技場に設置されている遊技機の各種設定を行なうことができる。
【０２１７】
１−３  前述したように、小役当選フラグ信号は小役を特定できるように８ビットのデータ信号ならびに１ビットのストローブ信号から構成されており、小役ごとの入賞獲得率を小役の種類別に算出し（たとえば、スイカのみの入賞獲得率を）帳票出力することができる。これにより、遊技場側は、他の小役（たとえば、ベルやチェリー）と比較し遊技者が取りこぼし易い小役の種類を容易に把握でき、遊技者が比較的取りこぼし易い小役の入賞獲得率から、遊技を行なっている遊技者の技量を推測することができる。たとえば、入賞獲得率が最も低い小役がスイカであるときに、スイカの入賞獲得率が高い遊技機で遊技を行なっている遊技者の技量は高いと推測することができる。
【０２１８】
１−４  前述したように、ＳＡ０４の記憶手段に記憶された小役の種類に対応した払出枚数（図５参照）にもとづいて、当選した小役をすべて獲得したときの遊技者が得ることのできる最大払出枚数を算出し帳票出力することができる。これにより、遊技場側は、遊技者によって遊技が行なわれることにより算出・帳票出力された最大払出枚数から特定できる実際のスペックと、遊技機の仕様上・設計上のスペックとを容易に比較することができ、実際のスペックと仕様上・設計上のスペックとの差を考慮して遊技場に設置されている遊技機の各種設定を行なうことができる。
【０２１９】
２−１  前述したように、情報入力回路７２にＢＢ信号，ＲＢ信号および投入信号が入力され、かかる情報にもとづいてＳＢ０１の通常ゲーム回数集計手段により集計される小役ゲーム回数と、ビッグボーナスが発生したＢＢ回数とがＳＢ０２の集計結果記憶手段に記憶される。また、ＳＢ０３の通常ゲーム平均回数算出手段により記憶されている記憶情報（たとえば、小役ゲーム回数，ＢＢ回数）にもとづいてビッグボーナス中に実行された小役ゲーム回数の平均である小役ゲーム平均消化回数を算出し、出力することができる。これにより、遊技場側は、ビッグボーナス中に消化された小役ゲーム回数を容易に把握することができ、遊技者の技量を推測することができ、併せて、このように推測された技量度合から管理対象の遊技機で遊技する客層の技量度合を考慮した各種設定を行なうことができる。
【０２２０】
２−２  前述したように、ＳＢ０５の分類手段により機種別に分類された同一機種の遊技機を、ＳＢ０６のグループ設定手段により１つのグループとして設定しグループ情報を算出・出力することができる。さらに、設定されたグループごとに小役ゲーム平均消化回数を出力することができる。これにより、同一機種である遊技機の小役ゲーム平均消化回数を対比表示できる（図１６等参照）ので、同一機種の遊技機間における小役ゲーム平均消化回数のばらつきを容易に把握することができ、遊技場側は同一機種の遊技機ごとのばらつきを考慮して各種設定を行なうことができる。
【０２２１】
２−３  前述したように、ＳＢ０７の機種別平均回数算出手段により分類された機種ごとに、その機種に分類される遊技機の小役ゲーム回数の平均である機種別小役ゲーム平均消化回数を算出し、出力することができる。これにより、同一機種の遊技機ごとの小役ゲーム平均消化回数を対比表示できるので、機種間における小役ゲーム平均消化回数のばらつきを容易に把握することができ、遊技場側は機種ごとのばらつきを考慮して各種設定を行なうことができる。また、かかる機種ごとの小役ゲーム平均消化回数を基準に、機種ごとの客層の技量を推測することができる。
【０２２２】
２−４  前述したように、情報入力回路７２に払出信号が入力され、ＳＢ０８の小役入賞回数集計手段によりビッグボーナス中に発生した小役入賞回数を小役ごとに集計し、出力することができる。これにより、遊技場側は、小役ゲーム回数とともに小役の入賞回数を集計することができ、小役ゲーム回数に対してどれくらい小役が実際に入賞したかを小役ごとに容易に把握することができ、遊技者の技量を推測することができる。
【０２２３】
２−５  前述したように、ＳＢ０９の小役入賞発生率算出手段により小役入賞発生率を算出し、出力することができる。これにより、ビッグボーナス中における遊技者の得る利益を推測し、かかる利益を考慮した上で各種設定を行なうことができる。
【０２２４】
２−６  前述したように、ＳＢ１０のビッグボーナス差数算出手段によりビッグボーナスごとの利益獲得枚数を算出し、ＳＢ１１のビッグボーナス差数平均算出手段により平均利益獲得枚数を算出し、出力することができる。これにより、ビッグボーナス中における平均利益獲得枚数を参考にすることで、遊技者の技量平均を推測することができる。
【０２２５】
３−１  前述したように、情報入力回路７２に「ア」，「イ」，「ウ」・・・等の遊技情報が入力され、かかる遊技機の遊技情報をＳＣ０５の分類手段により同一機種および同一設定値ごとに分類し、ＳＣ０６のグループ設定手段により分類された遊技機に関する遊技情報を１つのグループとしてＳＣ０１の集計手段により集計することができる。さらに、１つのグループとして集計された遊技機に関する遊技情報をグループごとに出力することができる。これにより、同一機種および同一設定値の遊技機の遊技情報を対比表示できるため、同一機種および同一設定値の遊技機間において発生する格差の程度を容易に把握することができ、遊技場側はかかる格差を考慮して遊技機の各種設定を行なうことができる。
【０２２６】
３−２  前述したように、ＳＣ０２のグループ別平均算出手段により、設定された同一グループの遊技機に関する遊技情報の平均を算出し、出力することができる。これにより、遊技情報の項目ごとに、遊技場における営業上算出される平均値と、設計上・仕様上の値とで、どのくらいの差が生じているのかを容易に把握することができ、遊技場側はかかる差を考慮し遊技機の各種設定を行なうことができる。
【０２２７】
３−３  前述したように、ＳＣ０２のグループ別平均算出手段により算出された遊技情報の平均をＳＣ０８の機種分類手段により機種ごとに分類し、図２１のように、１つの機種グループとして遊技情報の平均値を出力することができる。これにより、遊技場側が、遊技機の設定値を変更するときのひとつの目安として利用することができる。
【０２２８】
３−４  前述したように、同一グループに設定された遊技機に関する遊技情報ごとに、それぞれの遊技情報を比較して、遊技情報の示す値が最小である遊技機と、最大である遊技機とを抽出し、出力することができる。これにより、遊技情報の各項目ごとにおける最大値と最小値を、対応する遊技機の台番号と併せて、容易に把握することができるので、同一の機種および同一の設定値の遊技機間において各遊技情報についての営業値の幅を容易に把握することができる。
【０２２９】
３−５  前述したように、キーボードによって入力された基準値との関係において予め定められた基準範囲内の遊技機と範囲外の遊技機とに分類し、出力することができる。これにより、遊技場側が設定する基準値から基準範囲内にある遊技機とそうでない遊技機とを容易に把握することができるので、かかる情報を参考に遊技機の各種設定を行なうことができる。
【０２３０】
４−１  前述したように、情報入力回路７２に「ア」，「イ」，「ウ」・・・等の遊技情報が入力され、かかる遊技情報をＳＤ０３の集計結果記憶手段により営業日とその営業日に設定されていた設定値とともに記憶し、記憶した設定値が連続する２営業日において変更されている遊技機にかかる遊技情報をＳＤ０４の集計結果抽出手段により抽出し設定値とともに、図２４のように出力することができる。これにより、連続する２営業日において設定値が変更された遊技機に関する遊技情報の動向を容易に把握することができ、かかる遊技情報の推移を考慮して遊技機の各種設定を行なうことができる。
【０２３１】
４−２  前述したように、連続する２営業日のうち後の営業日にかかる遊技情報が、ＳＤ０８の判定手段により遊技場側によって入力された基準値Ｔとの関係において基準範囲±Ｓの範囲内の値となっているか否かを判定し、かかる判定結果を図２５のように出力することができる。これにより、遊技場側が設定値を変更する際に予測した値から基準範囲±Ｓの範囲内に収まっていない遊技機、または、基準範囲±Ｓの範囲内に収まっている遊技機をそれぞれ抽出して表示することができるため、連続する２営業日において設定値が変更された遊技機に関する遊技情報の動向をさらに容易に把握することができ、かかる遊技情報の推移を考慮して遊技機の各種設定を行なうことができる。
【０２３２】
４−３  前述したように、判定結果にもとづいてＳＤ０９の集計結果分類手段により基準範囲±Ｓの範囲内の値となっている基準充足台との範囲外の値となっている基準未充足台とに分類し、分類ごとに遊技情報の集計結果を表示することができる。これにより、基準値との関係において基準範囲±Ｓの範囲内の値となっている基準充足台との範囲外の値となっている基準未充足台と表示することができるため、一見して判定結果を把握することができる。
【０２３３】
４−４  前述したように、ＳＤ０５の差数算出手段により賭数とメダル払出枚数との利益獲得枚数を算出し、算出された利益獲得枚数が遊技場側によって入力され基準値との関係において基準範囲±Ｓの範囲内の値となっているか否かをＳＤ０８の判定手段により判定し、かかる判定結果を出力することができる。これにより、遊技場側が設定値を変更する際に予測した利益獲得枚数から基準範囲±Ｓの範囲内の値となっている基準充足台との範囲外の値となっている基準未充足台をそれぞれ抽出して表示することができるため、連続する２営業日において設定値が変更された遊技機における利益獲得枚数の動向をさらに容易に把握することができ、利益獲得枚数の推移を考慮して遊技機の各種設定を行なうことができる。
【０２３４】
４−５  前述したように、ＳＤ０５の差数算出手段によりビッグボーナス状態以外により賭数とメダル払出枚数との利益獲得枚数を算出し、算出された利益獲得枚数が遊技場側によって入力された基準値との関係において基準範囲±Ｓの範囲内の値となっているか否かをＳＤ０８の判定手段により判定し、かかる判定結果を出力することができる。これにより、遊技場側が設定値を変更する際に予測したビッグボーナス状態以外での利益獲得枚数から基準範囲±Ｓの範囲内の値となっている基準充足台との範囲外の値となっている基準未充足台をそれぞれ抽出して表示することができるため、連続する２営業日において設定値が変更された遊技機におけるビッグボーナス状態以外の利益獲得枚数の動向をさらに容易に把握することができ、利益獲得枚数の推移を考慮して遊技機の各種設定を行なうことができる。
【０２３５】
４−６  前述したように、ＳＤ０６の比率算出手段により賭数とメダル払出枚数との利益獲得率を算出し、算出された利益獲得率が遊技場側によって入力された基準値との関係において基準範囲±Ｓの範囲内の値となっているか否かをＳＤ０８の判定手段により判定し、かかる判定結果を出力することができる。これにより、遊技場側が設定値を変更する際に予測した利益獲得率から基準範囲±Ｓの範囲内の値となっている基準充足台との範囲外の値となっている基準未充足台をそれぞれ抽出して表示することができるため、連続する２営業日において設定値が変更された遊技機における利益獲得率の動向をさらに容易に把握することができ、利益獲得率の推移を考慮して遊技機の各種設定を行なうことができる。
【０２３６】
４−７  前述したように、ＳＤ０６の比率算出手段によりビッグボーナス状態以外における賭数とメダル払出枚数との利益獲得率を算出し、算出された利益獲得率が遊技場側によって入力された基準値との関係において基準範囲±Ｓの範囲内の値となっているか否かをＳＤ０８の判定手段により判定し、かかる判定結果を出力することができる。これにより、遊技場側が設定値を変更する際に予測したビッグボーナス状態以外での利益獲得率から基準範囲±Ｓの範囲内の値となっている基準充足台との範囲外の値となっている基準未充足台をそれぞれ抽出して表示することができるため、連続する２営業日において設定値が変更された遊技機におけるビッグボーナス以外の利益獲得率の動向をさらに容易に把握することができ、利益獲得率の推移を考慮して遊技機の各種設定を行なうことができる。
【０２３７】
４−８  前述したように、図２５のように連続する２営業日の遊技情報を遊技場側によって入力された基準値とともに出力することができる。これにより、遊技者によって実際に行なわれた遊技による遊技情報が、基準値からどの程度離れているかを一見して把握することができる。
【０２３８】
次に、以上説明した実施の形態の変形例や特徴点を以下に列挙する。
（１）  前述した実施形態においては、入賞役が当選したことを示す内部当選フラグ信号を、８ビットのデータ信号と１ビットのストローブ信号から構成し、払出信号が入力されたときにすでに入力されている内部当選フラグ信号がいずれの入賞役に対応する内部当選フラグ信号であったかを判別し、入賞役を特定する例について説明したが、これに限らず、入賞した入賞役を特定できる入賞信号をスロットマシンから出力するようにして、管理装置７０側で、入賞した入賞役を特定できるようにしてもよい。この入賞信号は、たとえば、全リールが停止して入賞図柄が揃ったタイミングで出力してもよいし、払出信号を出力するタイミングで出力してもよい。また、入賞役を特定する信号は、８ビットのデータ信号と１ビットのストローブ信号から構成されているものに限らず、たとえば、入賞役の数だけ通信線を設け入賞役に対応する通信線にパルス信号を入力することにより入賞役を特定できるような構成でもよく、その他どのようなものであってもよい。
【０２３９】
（２）  前述した実施形態においては、ゲームが開始されたことを特定するための信号として投入信号とリプレイ信号とが遊技機から出力される遊技機であって、管理装置は遊技機においてリプレイ役が入賞したことをリプレイ信号が入力されることにより特定する例について説明したが、これに限らず、リプレイ信号が出力されず、ゲームが開始されたことを特定するスタート信号とメダル投入枚数を特定するための投入信号とが出力される遊技機においては、管理装置は投入信号が入力されることなくスタート信号が入力されたことによりリプレイ役が入賞したことを特定するようにしてもよい。その他、入賞役が入賞したことを特定できるような構成であればどのようなものであってもよい。
【０２４０】
（３）  前述した実施形態においては、遊技機から管理装置にゲームが開始されたことを特定するための投入信号が入力されたことにより、管理装置は１ゲームが開始されたことを特定する例について説明したが、これに限らず、リールの動作状態・停止状態に関連して出力されるリール制御信号が管理装置に入力されることにより、管理装置は遊技機において１ゲーム開始されたことを特定するようにしてもよい。たとえば、可変表示部２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒに表示される複数種類の図柄がスクロール表示を開始したときに遊技機から出力されるリール制御開始信号が管理装置に入力されることにより、１ゲームが開始されたことを特定するようにしてもよい。
【０２４１】
（４）  前述した実施形態においては、ビッグボーナス中であるときとビッグボーナス中以外であるときとの小役入賞獲得率等や、１回のビッグボーナス中における小役ゲーム回数等を算出し出力する例について説明したが、これ限らず、前述したＡＴ中であるときとＡＴ中以外であるときとの小役入賞獲得率等や、１連のＡＴ中における小役ゲーム回数等を算出し出力するようにしてもよい。たとえば、遊技機からＡＴ状態が発生したことを特定可能なＡＴ信号が管理装置７０に入力されるようにし、管理装置７０はかかるＡＴ信号がオン状態であるときとないときとで前述した内容と同様の集計処理を行なうようにすればよい。また、所定の発生条件が成立することにもとづいて発生し、所定の終了条件が成立することにもとづいて終了するし、いずれかのリールが無制御状態となるように制御される“ＣＴ（Ｃｈａｌｌｅｎｇｅ  Ｔｉｍｅ）状態”に制御される遊技機を管理するときにおいては、ＣＴ中であるときとＣＴ中以外であるときとの小役入賞獲得率等や、一連のＣＴ中における小役ゲーム回数等を算出し出力するようにしてもよい。たとえば、遊技機からＣＴ状態が発生したことを特定可能なＣＴ信号が管理装置７０に入力されるようにし、管理装置７０はかかるＣＴ信号がオン状態であるときとないときとで前述した内容と同様の集計処理を行なうようにすればよい。
【０２４２】
（５）  前述した実施形態においては、管理装置７０により算出された情報を、遊技場管理者の観点にたち、実用的かつ有効利用するような例について説明したが、これに限らず、本実施形態のように算出された情報は、遊技者にとっても遊技を行なう上で実用的かつ有効利用できる情報であるため、前述したすべての効果を遊技者に対しても奏することができる。たとえば、遊技者は、帳票出力された情報を確認することにより、自分自信の技量度合いを客観的に確認することができ、自らの技量が足りていない箇所等を把握することができるため、これを踏まえて次回からの遊技への取り組み方・対策を練ることができる。
【０２４３】
（６）  前述した実施形態においては、たとえば、メダル等の遊技者所有の有価価値を投入（使用）して１ゲームのゲーム結果に賭ける賭数を遊技者が入力し、次に所定のスタート操作を行なうことにより可変表示装置が可変開始された後停止され、景品コインの払出（払出可能に払出数を記憶する場合も含む）等の所定の有価価値が遊技者に付与されて１ゲームが終了するように構成されたスロットマシン等の遊技機を管理する管理装置について説明したが、スロットマシン等の遊技機を管理する管理装置に限らず、遊技者により遊技が行なわれる遊技機を管理する管理装置であればどのような管理装置であっても本発明を適用できる。
【０２４４】
たとえば、パチンコ玉等の遊技媒体を用いた上記スロットマシン（いわゆるパチロット）や、いわゆるパチンコ遊技機を管理する管理装置であってもよい。具体的に、所定の始動条件の成立にもとづいて表示結果を導出表示する可変表示装置を備え、導出表示された表示結果が特定の表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能な第１種パチンコ遊技機を管理する管理装置や、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があったときにも遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる特定遊技状態に制御可能となる第２種パチンコ遊技機を管理する管理装置や、始動入賞にもとづいて複数種類の識別情報の可変表示を行ない、表示結果を導出表示可能な複数の表示領域を備えた可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せとなったときに、所定の電動役物を開放する制御を行なうことが可能であり、該電動役物への入賞があったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態として、所定の権利を発生または継続させる制御を行なうことが可能な第３種パチンコ遊技機を管理する管理装置等であっても本発明を適用できる。
【０２４５】
（７）  前述した実施形態においては、管理装置に接続されたキーボードにより、遊技機（たとえば、スロットマシン１等）から入力される遊技情報がどの機種の遊技情報であって、セットされている設定値はいくらの遊技情報であるかを特定するための、機種情報と設定値情報とを入力する形態について説明したが、これに限らず、かかる機種情報および設定値情報は、管理装置によって管理される遊技機から、管理装置に入力されるようにしてもよい。これにより、遊技場側により、遊技台の入れ替え時や、設定値変更時に、管理装置に再入力する手間を省くことができる。
【０２４６】
（８）  今回開示された各実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図１】スロットマシンの全体正面図である。
【図２】遊技用システムを説明するためのブロック図である。
【図３】スロットマシンから管理装置に送信される各種遊技情報信号を説明するための図である。
【図４】図柄配列を説明するための図である。
【図５】入賞役を説明するための図である。
【図６】管理装置用マイクロコンピュータの機能を説明するためのブロック図である。
【図７】管理装置用マイクロコンピュータ７１の機能を説明するためのブロック図である。
【図８】管理装置用マイクロコンピュータ７１の機能を説明するためのブロック図である。
【図９】管理装置用マイクロコンピュータ７１の機能を説明するためのブロック図である。
【図１０】管理装置用マイクロコンピュータ７１の機能を説明するためのブロック図である。
【図１１】スロットマシンから送信される信号にもとづき管理装置がスロットマシンの遊技状態を特定するための方法を説明するためのタイミングチャートである。
【図１２】各遊技情報の算出方法を説明するためのタイミングチャートである。
【図１３】管理装置用マイクロコンピュータの機能によって集計された集計情報を所定の形式で帳票出力したときの概念を説明するための図である。
【図１４】管理装置用マイクロコンピュータの機能によって集計された集計情報を所定の形式で帳票出力したときの概念を説明するための図である。
【図１５】管理装置用マイクロコンピュータの機能によって集計された集計情報を所定の形式で帳票出力したときの概念を説明するための図である。
【図１６】管理装置用マイクロコンピュータの機能によって集計された集計情報を所定の形式で帳票出力したときの概念を説明するための図である。
【図１７】管理装置用マイクロコンピュータの機能によって集計された集計情報を所定の形式で帳票出力したときの概念を説明するための図である。
【図１８】管理装置用マイクロコンピュータの機能によって集計された集計情報を所定の形式で帳票出力したときの概念を説明するための図である。
【図１９】管理装置用マイクロコンピュータの機能によって集計された集計情報を所定の形式で帳票出力したときの概念を説明するための図である。
【図２０】管理装置用マイクロコンピュータの機能によって集計された集計情報を所定の形式で帳票出力したときの概念を説明するための図である。
【図２１】管理装置用マイクロコンピュータの機能によって集計された集計情報を所定の形式で帳票出力したときの概念を説明するための図である。
【図２２】管理装置用マイクロコンピュータの機能によって集計された集計情報を所定の形式で帳票出力したときの概念を説明するための図である。
【図２３】管理装置用マイクロコンピュータの機能によって集計された集計情報を所定の形式で帳票出力したときの概念を説明するための図である。
【図２４】管理装置用マイクロコンピュータの機能によって集計された集計情報を所定の形式で帳票出力したときの概念を説明するための図である。
【図２５】管理装置用マイクロコンピュータの機能によって集計された集計情報を所定の形式で帳票出力したときの概念を説明するための図である。
【図２６】管理装置用マイクロコンピュータの機能によって集計された集計情報を所定の形式で帳票出力したときの概念を説明するための図である。
【図２７】管理装置用マイクロコンピュータの機能によって集計された集計情報を所定の形式で帳票出力したときの概念を説明するための図である。
【図２８】管理装置用マイクロコンピュータの機能によって集計された集計情報を所定の形式で帳票出力したときの概念を説明するための図である。
【図２９】管理装置用マイクロコンピュータの機能によって集計された集計情報を所定の形式で帳票出力したときの概念を説明するための図である。
【図３０】帳票出力形式の具体例１を説明するための図である。
【図３１】帳票出力形式の具体例２を説明するための図である。
【図３２】帳票出力形式の具体例３を説明するための図である。
【図３３】帳票出力形式の具体例４を説明するための図である。
【図３４】帳票出力形式の具体例５を説明するための図である。
【図３５】帳票出力形式の具体例６を説明するための図である。
【図３６】帳票出力形式の具体例７を説明するための図である。
【図３７】帳票出力形式の具体例７を説明するための図である。
【符号の説明】
１  スロットマシン、２  液晶表示ユニット、３  前面枠ユニット、５  スピーカ、２０  液晶表示装置、２２  演出表示部、２３Ｒ，２３Ｌ，２３Ｃ  可変表示部、２６  リプレイ表示部、２７  ウエイト表示部、２８  スタート表示部、２９  投入指示表示部、３０  クレジット表示部、３１  ゲーム回数表示部、３２  ペイアウト表示部、３４  操作面、３５  操作パネル、３６ａ，３６ｂ  遊技効果ランプ部、４１Ｌ，４１Ｃ，４１Ｒ  ストップボタン、４２  スタートレバー、４５  精算ボタン、５１  メダル投入部、５２  メダル投入口、５３  鍵穴、５４  メダル払出穴、７０  管理装置、７１  管理装置用マイクロコンピュータ、７２  情報入力回路、７３  情報出力回路、７４  キーボード、７５  記憶装置、７６  ＲＯＭ、７７  ＲＡＭ、７８  ＣＰＵ、７９  Ｉ／Ｏポート。
【図１】
2004248812.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
2004248812.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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