(57)【要約】【課題】遊技者が可変表示部の表示と画像表示部による表示とを同時に確認できるとともに、遊技者の遊技意欲を高めることができる遊技機を提供する。【解決手段】遊技機は、複数の図柄を可変表示する可変表示部と、正面側からみて可変表示部の手前側に配設され、演出画像を表示するとともに、所定の領域上に、可変表示部に表示された図柄を透過表示する画像表示部２ｂと、可変表示動作が開始された場合、可変表示動作の停止制御が可能な状態になってから、可変表示動作が停止するまでの間、上記所定の領域上に、演出画像が表示されないように、画像表示部２ｂを制御する画像制御ＩＣ９８とを有する。【選択図】        図８
2004305234.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を可変表示する可変表示手段と、遊技者による所定の操作により、前記可変表示手段の可変表示動作の停止制御を行う停止制御手段とを有する遊技機であって、
正面側からみて可変表示手段の手前側に配設され、演出画像を表示するとともに、所定の領域上に、前記可変表示手段に表示された図柄を透過表示する画像表示手段と、
前記停止制御が可能な状態である停止可能状態になる前には、前記画像表示手段の前記所定の領域を含む領域上に、演出画像を表示するように、前記画像表示手段を制御し、前記停止可能状態から、前記可変表示動作が停止するまでの間、前記所定の領域上に、前記演出画像が表示されないように、前記画像表示手段を制御する制御手段とを有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記制御手段は、前記停止可能状態から、前記可変表示動作が停止するまでの間、前記所定の領域上に表示される演出画像を、消去するように、前記画像表示手段を制御することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記制御手段は、前記停止可能状態から、前記可変表示動作が停止するまでの間、前記所定の領域の一部又は全部を含む領域上に表示される演出画像を、前記所定の領域以外の前記画像表示手段の領域に移動させるように、前記画像表示手段を制御することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
前記可変表示手段による可変表示動作に基づいて、前記停止可能状態であることを示すコマンドを送信する送信手段を有し、
前記制御手段は、前記コマンドを取得した場合、前記停止可能状態になったと判断することを特徴とする請求項１乃至３のうち、いずれか１つの請求項に記載の遊技機。
【請求項５】
可変表示動作が開始された場合、可変表示が停止したときの図柄組合せが入賞役となる内部当選役を決定する内部当選決定手段と、
前記内部当選決定手段による決定結果に基づいて、前記画像表示手段により表示される一連の演出画像を特定するための演出画像パターンを、決定する演出画像決定手段を有することを特徴とする請求項１乃至４のうち、いずれか１つの請求項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、入賞の判定のための複数の図柄を可変表示する可変表示手段と、遊技者による所定の操作により、前記可変表示手段の可変表示動作の停止制御を行う停止制御手段とを有する遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来より、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ遊技機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置や、リール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。
【０００３】
このパチスロ遊技機の遊技は、まず、遊技者の遊技媒体（例えば、メダル、コイン）の投入によって開始される。そして、遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させる。図柄は、一定時間後自動的に、又は、遊技者の停止操作により、各リールの回転が順次停止する。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合には、遊技媒体を払い出すことによって、遊技者に対して利益が付与される。
【０００４】
このようなパチスロ遊技機は、複数種類の入場態様を有している。特に、所定の入賞役の入賞が成立したときは、１回のメダルの払い出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような入賞役として、遊技者に相対的に大きな利益を与える遊技を所定回数行える入賞役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と表す）と、遊技者に相対的に小さな利益を与える遊技を所定回数行える入賞役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と表す）がある。
【０００５】
また、パチスロ遊技機においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄が並び、遊技媒体が払い出される入賞が成立するためには、内部的な抽選処理（以下「内部抽選」という）により入賞役に当選（以下「内部当選」という）し、かつ、その内部当選した入賞役（以下「内部当選役」という）の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞が成立しない。即ち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される（「目押し」という技術の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００６】
このような遊技機において、入賞の判定のために必要な複数の図柄を可変表示する可変表示部（リール）と、上記図柄とは別の画像（以下、演出画像という）の表示を行う画像表示部（液晶表示部）とは、別の場所に設けられていた（特許文献１参照）。
【０００７】
【特許文献１】
特開２００２−２９１９７３号公報
【０００８】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述した従来技術では、以下のような問題があった。即ち、上記可変表示部と、上記画像表示部とは別の場所に設けられていたので、遊技者は、可変表示部に表示された図柄と、画像表示部に表示された演出画像とを同時に確認することができなかった。このため、遊技者は、例えば、画像表示部により表示される演出画像を楽しみながら、遊技に集中するということが十分に行えなかった。
【０００９】
従って、遊技者が、可変表示部に表示された図柄と、画像表示部に表示された演出画像とを同時に確認できるためには、遊技機において、正面側から見て可変表示部の手前側に、所定の領域上に、可変表示部に表示された図柄を透過表示できる画像表示部が設けられる必要がある。ここで、上記遊技機において、遊技者による所定の操作（停止ボタンの押圧操作）に基づく、可変表示動作の停止制御動作が可能な状態になってから、可変表示動作が停止するまでの間、上記所定の領域上に、演出画像が表示されていると、以下のような不都合がある。即ち、遊技者は、入賞をねらおうと思っても、上記演出画像の存在により、可変表示部に表示された図柄が見えなくなくなってしまい、遊技者の遊技意欲を損なってしまう。
【００１０】
このため、遊技者が、可変表示部に表示された図柄と、画像表示部に表示された演出画像とを同時に確認できるとともに、遊技者の遊技意欲を高めることができる遊技機の開発が望まれていた。
【００１１】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技者が可変表示部に表示された図柄と、画像表示部に表示された演出画像とを同時に確認できるとともに、遊技者の遊技意欲を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【００１２】
【課題を解決するための手段】
以上の問題点を解決するために、本発明の遊技機は、複数の図柄を可変表示する可変表示手段と、遊技者による所定の操作により、前記可変表示手段の可変表示動作の停止制御を行う停止制御手段とを有する遊技機であって、正面側からみて可変表示手段の手前側に配設され、演出画像を表示するとともに、所定の領域上に、前記可変表示手段に表示された図柄を透過表示する画像表示手段と、前記停止制御が可能な状態である停止可能状態になる前には、前記画像表示手段の前記所定の領域を含む領域上に、演出画像を表示するように、前記画像表示手段を制御し、前記停止可能状態から、前記可変表示動作が停止するまでの間、前記所定の領域上に、前記演出画像が表示されないように、前記画像表示手段を制御する制御手段とを有することを特徴とするものである。
【００１３】
また、上記発明において、例えば、前記制御手段は、前記停止可能状態から、前記可変表示動作が停止するまでの間、前記所定の領域上に表示される演出画像を、消去するように、前記画像表示手段を制御する。
【００１４】
このため、遊技者は、可変表示手段に表示された図柄と、画像表示手段に表示された演出画像とを同時に確認できる。また、停止可能状態になってから、可変表示動作が停止するまでの間、上記所定の領域上に、演出画像が表示されない。このため、各リールの動きを見て入賞をねらおうとする遊技者の視点が、上記所定の領域に透過表示された図柄に定まるようにされる。この結果、遊技者は、演出画像を楽しみながら、遊技にも集中することができ、遊技者の遊技意欲が高まる。
【００１５】
また、本発明によれば、停止可能状態になると、画像表示手段の表示が変化するので、遊技者は、停止ボタンの操作が有効である状態と有効でない状態との判断を、視点の移動を伴わずに、容易に行える。また、停止可能状態でない場合には、上記所定の領域（図柄表示領域２１Ｃ，２１Ｃ，２１Ｒ）にも、演出画像が表示されるので、遊技をしている遊技者に対して、迫力のある演出画像を提供することが可能である。
【００１６】
また、停止可能状態になった場合、上記所定の領域上に表示される演出画像が、消去されるので、遊技者は、各リール（可変表示部）に表示された図柄に集中することができる。
【００１７】
また、上記発明において、前記制御手段は、前記停止可能状態から、前記可変表示動作が停止するまでの間、前記所定の領域の一部又は全部を含む領域上に表示される演出画像を、前記所定の領域以外の前記画像表示手段の領域に移動させるように、前記画像表示手段を制御することも可能である。
【００１８】
このため、遊技者は、停止可能状態になった場合でも、上記所定の領域以外の領域に、移動された演出画像を視認することができるので、演出画像の一部が消去されてしまう場合に比べて、遊技者は、一層、演出画像を楽しむことができる。
【００１９】
また、上記発明において、本発明の遊技機は、前記可変表示手段による可変表示動作に基づいて、前記停止可能状態であることを示すコマンドを送信する送信手段（メインＣＰＵ４１）を有し、前記制御手段は、前記コマンドを取得した場合、前記停止可能状態になったと判断することを特徴とするものである。この場合においても、上述した効果が得られる。
【００２０】
また、上記発明において、遊技機は、可変表示動作が開始された場合、可変表示が停止したときの図柄組合せが入賞役となる内部当選役を決定する内部当選決定手段（メインＣＰＵ４１）と、前記内部当選決定手段による決定結果に基づいて、前記画像表示手段により表示される一連の演出画像を特定するための演出画像パターンを、決定する演出画像決定手段（画像制御ＣＰＵ９２）を有することを特徴とするものである。
【００２１】
このため、遊技者は、液晶表示部２ｂに表示される一連の演出画像を見て、所定の一連の演出画像（例えば、ＢＢに対応する一連の演出画像）の場合には、特定のタイミングで各図柄を停止させれば、現在の遊技状態から、特定遊技状態に必ず移行されるという期待感をもって遊技を行える。
【００２２】
【発明の実施の形態】
（構成）
図１は、本実施の形態の遊技機１の外観構成を示す図である。遊技機１においては、キャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、及び固定表示部２ｃが形成されている。キャビネット２の内部（液晶表示部２ｂの背面）には、各々の外周面に、図柄列（複数種類の図柄によって構成される図柄の列）が描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。これらのリールは、入賞を判定するため複数の図柄を可変表示する可変表示手段を構成している。遊技者は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを介して、各リールの図柄を視認することができる。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。
【００２３】
パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、及び固定表示部２ｃの下方には、略水平面の台座部４が形成されている。台座部４の左側（遊技機１正面から見て）には、押しボタン操作によりクレジットされているメダルを賭けるためのＢＥＴスイッチ５が設けられている。台座部４の右側には、メダル投入口６が設けられている。台座部４の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ７が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ７の切り換えにより、正面下部のメダル払出口８からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部９に溜められる。
【００２４】
Ｃ／Ｐスイッチ７の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー１０が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。後述するように、遊技者によるスタートレバー１０の操作により、３個のリールの可変表示動作が開始される。
【００２５】
台座部４の前面部中央で、スタートレバー１０の右側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒが設けられている。後述するように、これらの停止ボタンの押圧操作により、３個のリールの可変表示動作が停止される。キャビネット２の上方の左右には、スピーカ１２Ｌ，１２Ｒが設けられ、その２台のスピーカ１２Ｌ，１２Ｒの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル１３が設けられている。
【００２６】
図２は、パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂを説明するための構成図である。パネル表示部２ａの上部には、ボーナス遊技情報表示部１６が設けられている。ボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤから成り、ボーナス遊技中の遊技情報（例えば、ＲＢ遊技可能回数、ＲＢ遊技入賞可能回数、ＢＢ中一般遊技可能回数）を表示する。
【００２７】
パネル表示部２ａにおいて、ボーナス遊技情報表示部１６の下には、１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、最大ＢＥＴランプ１７ｃが設けられている。１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ及び最大ＢＥＴランプ１７ｃは、遊技を行うために賭けられたメダルの数（以下、ＢＥＴ数という）に応じて点灯する。１−ＢＥＴランプ１７ａは、ＢＥＴ数が“１”で１本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ１７ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ１７ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。
【００２８】
パネル表示部２ａにおいて、最大ＢＥＴランプ１７ｃの下には、払出表示部１８、及びクレジット表示部１９が設けられている。払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留（クレジット）されているメダルの枚数を表示する。
【００２９】
液晶表示部２ｂは、正面側からみて可変表示手段（リール）の手前側に配設され、遊技者に対して表示するための画像である演出画像を表示するとともに、所定の領域（図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ）上に、可変表示手段に表示された図柄を透過表示する画像表示手段である。
【００３０】
図３は、液晶表示部２ｂの構成を詳細に説明するための図である。液晶表示部２ｂは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表示領域より、正面側から見て手前側に、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを跨いで設けられている。また、このリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと液晶表示部２ｂとは、別体で（所定の間隔をあけて）設けられている。
【００３１】
液晶表示部２ｂにおいては、反射領域３６Ａ及び非反射領域（透過領域）３６ＢＬ，３６ＢＣ，３６ＢＲが設けられている。非反射領域３６ＢＬ，３６ＢＣ，３６ＢＲは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成される。非反射領域３６ＢＬ，３６ＢＣ，３６ＢＲは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に表示される図柄（合計３個の図柄）の各々の前方の位置に設けられている。具体的には、非反射領域３６ＢＬ，３６ＢＣ，３６ＢＲの大きさ及び位置は、後述する図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒのものと一致するようになっている。この液晶表示部２ｂの図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒ（所定の領域）には、各リール（可変表示手段）に表示された図柄が透過された状態で表示される。
【００３２】
反射領域３６Ａは、入射した光を反射し、液晶表示部の領域のうち、上記非反射領域３６ＢＬ，３６ＢＣ，３６ＢＲ以外の領域である。
【００３３】
また、液晶表示部２ｂが表示する演出画像としては、例えば、ボーナスの入賞成立を実現可能であることを確定的に報知する画像（いわゆる「ＷＩＮランプ」を表した画像）、遊技の興趣を増大するための演出に関する画像、遊技者が遊技を有利に進めるために必要な情報に関する画像がある。
【００３４】
液晶表示部２ｂには、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒが設けられている。図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられる。図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄が透過表示される。具体的には、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転状態の場合、又は、対応する停止ボタン１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒが停止操作可能な状態の場合、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄が、遊技者が視認し易いように透過表示される。
【００３５】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを囲むように設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の表示窓の枠を表したものである。なお、液晶表示部２ｂの表示内容は、例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの変動表示態様、停止態様により変化するようになっていてもよい。
【００３６】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂの領域のうち、図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ以外の領域である。この演出表示領域２３には、演出画像が表示される。
【００３７】
図４は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表された複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして、後述するＲＯＭ４２に格納されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、「青７」、「赤７」、「ＢＡＲ」、「ベル」、「プラム」、「リプレイ（Ｒｅｐｌａｙ）」及び「チェリー」の図柄で構成される図柄列が表されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００３８】
本実施の形態の遊技機１において、遊技者は、通常の遊技状態である一般遊技状態、多数のコインを獲得可能なＢＢ遊技中一般遊技状態、ＲＢ遊技状態において、遊技を行うことができる。図５は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する入賞役及び払い出し枚数を示したものである。
【００３９】
遊技状態としては、一般遊技状態（この状態にあることを「一般遊技中」という）、ＢＢ中一般遊技状態（この状態にあることを「ＢＢ作動中」という）、ＲＢ遊技状態（この状態にあることを「ＲＢ作動中」という）の３つがある。
【００４０】
また、一般遊技状態をＢＢ又はＲＢに内部当選しているか否かによって更に区分することもあるが、内部当選する可能性のある入賞役については同様であることから、図５における区分は上述した３状態で区分している。なお、内部当選する可能性のある入賞役の種類は、いわゆる確率抽選テーブル（後述する）によって定まるものであり、この確率抽選テーブルは、各遊技状態毎に設けられている。従って、同一の遊技状態の遊技では、内部当選する可能性のある入賞役の種類が同一となる。
【００４１】
ＢＢ遊技状態は、遊技者にとって最も有利な遊技状態である。一般遊技状態において、有効ラインに沿って「青７−青７−青７」、又は「赤７−赤７−赤７」が並んだときは、ＢＢの入賞が成立し、１５枚のメダルが払い出されると共に、次の遊技の遊技状態が「ＢＢ遊技状態」となる。一回のＢＢは、ＢＢ中一般遊技状態を３０遊技遊技した場合、もしくはＲＢ遊技状態に３回移行し、３回目のＲＢが終了したところで終了する。そして、ＢＢ遊技状態が終了すると、一般遊技状態に移行する。なお、ＢＢ遊技状態は、ＢＢ中一般遊技状態及びＲＢ遊技状態を含むものである。
【００４２】
「ＲＢ遊技状態」は、一般遊技状態及びＢＢ中一般遊技状態においてＲＢの入賞が成立することにより発生する。「一般遊技状態」では、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」であるとき、又は「ＢＢ中一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」であるとき（いわゆる「ＪＡＣ  ＩＮ」）に発生し、１５枚のメダルが払い出される。「一般遊技状態」から始まるＲＢを通常ＲＢ、「ＢＢ中一般遊技状態」から始まるＲＢをＢＢ中のＲＢと区別する場合もあるが、本実施の形態では、特に区別しない。
【００４３】
「ＲＢ遊技状態」は、１枚のメダルを投入することにより、所定の図柄組合せ「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が揃い、１５枚のメダルを獲得できる入賞役に当たりやすい遊技状態である。１回の「ＲＢ遊技状態」において遊技可能な最大の遊技回数（これを「ＲＢ遊技可能回数」という）は、１２回である。また、このＲＢ遊技状態において、入賞できる回数（これを「ＲＢ遊技入賞可能回数」という）は、８回までである。即ち、この「ＲＢ遊技状態」は、遊技回数が１２回に達するか、又は入賞回数が８回に達した場合に終了する。そして、ＲＢ遊技状態が終了すると、一般遊技状態に移行する。
【００４４】
一般遊技状態において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」であるときは、再遊技の入賞が成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく遊技を行うことができる。
【００４５】
なお、一般遊技状態及びＢＢ中一般遊技状態では、「プラムの小役」や「チェリーの小役」などの入賞成立が可能であるが、その払い出し枚数は図５のとおりである。
【００４６】
図６は、遊技機１の内部構成を示すブロック図である。遊技機１は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路８１と、主制御回路８１と電気的に接続されている各種のアクチュエータと、主制御回路８１から送信される制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示部２ｂ及びスピーカ１２Ｌ，１２Ｒを制御する副制御回路８２とを有する。
【００４７】
主制御回路８１は、１つの回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ４０を有する。マイクロコンピュータ４０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインＣＰＵ４１と、記憶手段としてのＲＯＭ４２及びＲＡＭ４３とを有する。
【００４８】
メインＣＰＵ４１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路４４と、分周器４５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器４６と、サンプリング回路４７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段は、マイクロコンピュータ４０内に設けられても良い。即ち、ＣＰＵ４１が、予め設定されたプログラムに従って、乱数サンプリングを実行するようにしてもよい。この場合、乱数発生器４６及びサンプリング回路４７は省略可能である。また、乱数発生器４６及びサンプリング回路４７は、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておいてもよい。
【００４９】
マイクロコンピュータ４０のＲＯＭ４２には、例えば、スタートレバー６を操作する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル（詳細な説明は後述する）と、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止制御テーブルと、副制御回路８２へ送信するための各種の制御指令（コマンド）が格納されている。これらのコマンドには、例えば、「デモ表示コマンド」、「スタートコマンド」、「ボーナス遊技状態変更指示コマンド」、「入賞役コマンド」がある。これらのコマンドの詳細な説明は後述する。
【００５０】
なお、副制御回路８２から、主制御回路８１へデータ（コマンド、情報など）が送られることはなく、主制御回路８１から副制御回路８２への一方向でデータが送られる。
【００５１】
マイクロコンピュータ４０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、最大ＢＥＴランプ１７ｃ、ＷＩＮランプ１７、メダル投入ランプ２４，遊技開始表示ランプ２５）と、各種表示部（払出表示部１８、クレジット表示部１９、役物作動回数表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路５１の命令により所定枚数のメダルを払い出す遊技価値付与手段としてのホッパー（払い出しのための駆動部を含む）５０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ５９Ｌ，５９Ｃ，５９Ｒとがある。
【００５２】
また、メインＣＰＵ４１には、ステッピングモータ５９Ｌ，５９Ｃ，５９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路４９と、ホッパー５０を駆動制御するホッパー駆動回路５１と、各種のランプを駆動制御するランプ駆動回路５５と、各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路５８とが、Ｉ／Ｏポート４８を介して、接続されている。ここで、モータ駆動回路４９は、遊技者による所定の操作（停止ボタンの押圧操作）により、各リール（可変表示手段）の可変表示動作の停止制御を行う停止制御手段である。これらの駆動回路４９、５１、５５、５８は、それぞれ、メインＣＰＵ４１から出力される駆動指令などの制御信号を取得し、取得した制御信号に基づいて、各アクチュエータ（各種ランプなど）の動作を制御する。
【００５３】
また、マイクロコンピュータ４０は、以下のような入力発生手段から出力された信号を取得することにより、上述した制御信号を出力する。このような入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１１、２−ＢＥＴスイッチ１１２、最大ＢＥＴスイッチ１１３、Ｃ／Ｐスイッチ７、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路５６、リール位置検出回路６０、払出完了信号回路６１、設定用鍵型スイッチ６３がある。これらも、Ｉ／Ｏポート４８を介して、メインＣＰＵ４１に接続されている。
【００５４】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー１０の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口６に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路５６は、各停止ボタン１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒの押圧操作に応じて、停止を示す信号であるリール停止信号を発生し、メインＣＰＵ４１に出力する。但し、メインＣＰＵ４１が取得したリール停止信号を有効なものとして扱うのは、後述するように、一定の場合（例えば、各リールの回転が開始した場合又は各リールの回転速度が一定速度になった場合）である。
【００５５】
また、リール停止信号には、停止ボタンを特定する情報が含まれている。そして、メインＣＰＵ４１は、上記停止ボタンを特定する情報に基づいて、上記停止ボタンに対応するリールを停止させるように、モータ駆動回路４９に指示する。
【００５６】
リール位置検出回路６０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をメインＣＰＵ４１へ送る。払出完了信号回路６１は、メダル検出部５０Ｓの計数値（ホッパー５０から払出されたメダルの枚数）が所定の枚数データに達したとき、メダル払出完了を検知するための信号を発生し、メインＣＰＵ４１へ送る。
【００５７】
乱数発生器４６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路４７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで、発生した乱数のなかから、１個の乱数をサンプリングする。
【００５８】
メインＣＰＵ４１は、各リールの回転が開始（可変表示動作が開始）された場合、可変表示が停止したときの図柄の組み合わせが入賞役となる内部当選役を決定する内部当選決定手段である。メインＣＰＵ４１は、サンプリングされた乱数と、ＲＯＭ４２内に格納されている確率抽選テーブルとに基づいて、内部当選役を決定する。内部当選役が決定された後、メインＣＰＵ４１が「停止制御テーブル」を選択するために、再度、乱数のサンプリング処理が行われる。
【００５９】
停止制御テーブルは、一般に遊技状態、内部当選役、停止順序毎に１又は複数設けられている。このテーブルには、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止操作位置と、停止制御位置とが示されている。停止操作位置は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作されたとき、センターラインに位置していた図柄のコードナンバーを示す。停止制御位置とは停止操作が行われたリールが停止したとき、センターラインの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを示す。この停止制御テーブルの構成により、各リールの停止制御が可能となる。
【００６０】
以下、図７を参照して、確率抽選テーブルについて説明する。これらの確率抽選テーブルは、確率抽選処理において参照されるものである。図７では、一般遊技中において使用される確率抽選テーブルと、ＢＢ中一般遊技中において使用される確率抽選テーブルとが示されている。いずれの確率抽選テーブルも、各遊技の内部当選役を決定するために用いられる。
【００６１】
いずれのテーブルにおいても、乱数範囲は０〜１６３８３であり、この範囲にある数値から抽出される一の数値を用いて、内部当選役が決定される。例えば、図７（ａ）に示すように、一般遊技中において、抽出された乱数値が２８５１の場合、この遊技の内部当選役は「ベル」となる。また、一般遊技中において、抽出された乱数値が１１０３６〜１６３８３の場合には、その遊技の内部当選役はハズレとなる。
【００６２】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ５９Ｌ，５９Ｃ，５９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ４３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスを生成する。これらのリセットパルスは、リール位置検出回路６０を介して、メインＣＰＵ４１に入力される。
【００６３】
メインＣＰＵ４１は、得られたリセットパルスに基づいて、ＲＡＭ４３に書き込まれている駆動パルスの計数値を“０”にクリアする。これにより、ＲＡＭ４３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００６４】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置と、リール外周面上に描かれた図柄とが対応づけられた図柄テーブルが、ＲＯＭ４２内に格納されている。具体的には、この図柄テーブルでは、上述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードと、が対応づけられている。
【００６５】
更に、ＲＯＭ４２内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけられている。左のリール３Ｌ、中央のリール３Ｃ、右のリール３Ｒの停止制御が行われるときと、全リール停止後の入賞の判定（確認）が行われるときに、上記の入賞図柄組合せテーブルの参照処理が行われる。
【００６６】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により内部当選した場合には、メインＣＰＵ４１は、遊技者が停止ボタン１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路５６から送られるリール停止信号と、選択された「停止制御テーブル」とに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路４９に送る。
【００６７】
内部当選した入賞役の入賞成立を示す停止態様である場合、メインＣＰＵ４１は、払出指令信号をホッパー駆動回路５１に送る。ホッパー駆動回路５１は、ホッパー５０に対して、所定数のメダルの払出しを行わせる。この際、メダル検出部５０Ｓは、ホッパー５０から払い出されるメダルの枚数を計測し、その計測値が指定された数に達したときに、メダル払出完了信号をメインＣＰＵ４１に送る。これにより、メインＣＰＵ４１は、ホッパー駆動回路５１に対して、ホッパー５０の駆動を停止させ、ホッパーによる「メダルの払い出し処理」を終了させる。
【００６８】
なお、本実施の形態では、全てのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第１停止操作」、次に行われる停止操作を「第２停止操作」、「第２停止操作」の後に行われる停止操作を「第３停止操作」という。そして、後述するリール停止コマンドに、第１停止操作であるか、第２停止操作であるか、第３停止操作であるかを示す情報が含まれる。
【００６９】
また、メインＣＰＵ４１は、スタートスイッチ６Ｓから送られたスタートレバー１０の操作の検出を示す検出信号を取得すると、モータ駆動回路４９に各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの可変表示の開始に関する制御動作を行うように指示する。これにより、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、モータ駆動回路４９の制御に基づいて、可変表示動作を開始する。
【００７０】
また、メインＣＰＵ４１は、各リール（可変表示手段）による可変表示動作に基づいて、遊技者による所定の操作（停止ボタンの押圧操作）に基づく、モータ駆動回路４９による停止制御動作（各リールの可変表示動作の停止制御動作）が可能な状態である（即ち、停止ボタンの操作が有効（受付可能））停止可能状態であることを示すリール回転コマンドを副制御回路８２に送信する送信手段である。具体的な説明は、以下のとおりである。メインＣＰＵ４１は、リール位置検出回路６０から送られてくる各リール位置を示す信号に基づいて、各リールの回転が開始したと判断した場合、リール回転コマンドを生成する。この際、メインＣＰＵ４１は、リール位置検出回路６０から送られてくる各リール位置を示す信号に基づいて、各リールの回転速度が一定速度に達したと判断した場合、リール回転コマンドを生成してもよい。そして、メインＣＰＵ４１は、生成したリール回転コマンドを副制御回路８２に送信する。
【００７１】
そして、メインＣＰＵ４１は、リール停止信号回路５６から、全てのリールに対応する停止ボタンの押圧操作が終了したことを示す信号を取得した場合、以下の処理を行う。メインＣＰＵ４１は、リール停止信号回路５６に対して、リール停止信号を受け付けない旨を示す情報を送信する。
【００７２】
また、メインＣＰＵ４１は、リール位置検出回路６０から送られてくる各リール位置を示す信号に基づいて、全リールの回転動作が停止したと認識した場合入賞役を検索し、入賞コマンドを副制御回路８２に送る。上記入賞コマンドは、後述する画像制御ＩＣ９８に送られる。画像制御ＩＣ９８は、上記入賞コマンドを取得すると、全リールの回転動作が停止したことを認識する。
【００７３】
図８は、本実施の形態の副制御回路８２を示すブロック図である。副制御回路８２は、主制御回路８１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示部２ｂの表示制御及びスピーカ１２Ｌ，１２Ｒからの音の出力制御を行う。この副制御回路８２は、主制御回路８１を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下「サブマイクロコンピュータ」という）８３と、液晶表示部２ｂの表示制御手段としての画像制御回路９１と、スピーカ１２Ｌ，１２Ｒにより出力される音を制御する音源ＩＣ８８と、増幅器としてのパワーアンプ８９とを有する。
【００７４】
サブマイクロコンピュータ８３は、主制御回路８１から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブＣＰＵ８４と、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ８５と、ワークＲＡＭ８６とを有する。なお、副制御回路８２には、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路が設けられていないが、サブＣＰＵ８４は、予め設定されたプログラムに従って、乱数サンプリング処理を実行することができる。
【００７５】
プログラムＲＯＭ８５は、サブＣＰＵ８４により実行される制御プログラムを格納する。ワークＲＡＭ８６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ８４で実行するときの一時的な記憶手段である。
【００７６】
画像制御回路９１は、画像制御ＣＰＵ９２と、画像制御ワークＲＡＭ９３と、画像制御プログラムＲＯＭ９４と、画像ＲＯＭ９６と、ビデオＲＡＭ９７と、画像制御ＩＣ９８とを有する。
【００７７】
画像制御ＣＰＵ９２は、サブマイクロコンピュータ８３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムＲＯＭ９４内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示部２ｂでの表示内容を決定する。画像制御ワークＲＡＭ９３は、上記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ９２が実行するときの一時的な記憶手段である。画像制御ＩＣ９８は、画像制御ＣＰＵ９２で決定された演出画像パターンに応じた画像を生成し、液晶表示部２ｂに出力する。画像ＲＯＭ９６は、各種の画像（例えば、動画像、静止画像、これらの組み合わせなど）を形成するためのドットデータを格納する。ビデオＲＡＭ９７は、画像制御ＩＣ９８で画像を形成するときの一時的な記憶手段である。
【００７８】
画像制御プログラムＲＯＭ９４は、液晶表示部２ｂでの表示に関する画像制御プログラムや演出テーブルを格納する。演出テーブルは、内部的に決定された各内部当選役（例えば、ＢＢ、ＲＢ、再遊技、ベルの小役、又は、はずれ）と、各乱数値の範囲と、１遊技中に表示される一連の演出画像を特定するための演出画像パターンとが対応づけられている。また、演出テーブルにおいては、各演出画像パターンは、第１演出画像パターン、第２演出画像パターン、第３演出画像パターンが対応づけられている。この演出テーブルの一例を図９に示す。
【００７９】
ここで、第１演出画像パターンは、以下のように定義される。第１演出画像パターンに従って実行される一連の演出画像は、液晶表示部２ｂの図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒを含む領域上において、例えば、所定の画像が動き回るような表示態様である。また、第１演出画像パターンは、画像制御ＣＰＵ９２に、メインＣＰＵ４１から、スタートコマンドが送られたときに、画像制御ＣＰＵ９２が取得する演出画像パターンである。
【００８０】
また、第２演出画像パターンは、以下のように定義される。第２演出画像パターンに従って実行される一連の演出画像は、液晶表示部２ｂの図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒ以外の領域上において、例えば、所定の画像が動き回るような表示態様である。また、第２演出画像パターンは、画像制御ＣＰＵ９２に、メインＣＰＵ４１から、リール回転コマンドが送られたときに、画像制御ＣＰＵ９２が取得する演出画像パターンである。
【００８１】
また、第３演出画像パターンは、以下のように定義される。第３演出画像パターンに従って実行される一連の演出画像は、液晶表示部２ｂの図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒを含む領域上において、例えば、所定の画像が動き回るような表示態様である。また、第３演出画像パターンは、画像制御ＣＰＵ９２に、メインＣＰＵ４１から、入賞コマンドが送られたときに、画像制御ＣＰＵ９２が取得する演出画像パターンである。
【００８２】
また、例えば、演出画像パターン１、２，３に従って実行される一連の演出画像は、複数の戦闘機を示す画像が動き回るような表示態様である。演出画像パターン１，２，３は、内部当選役１（例えば、ＢＢ）に対応づけられている。なお、演出画像パターン１に従って実行される一連の演出画像と、演出画像パターン２に従って実行される一連の演出画像と、演出画像パターン３に従って実行される一連の演出画像とは、基本的な表示態様は、同じであるが、例えば、戦闘機の数が違うなどの違いがある。
【００８３】
例えば、演出画像パターン４、５，６に従って実行される一連の演出画像は、複数のレーシングカーが動き回るような表示態様である。演出画像パターン４，５，６は、内部当選役２（例えば、ＲＢ）に対応づけられている。なお、演出画像パターン４に従って実行される一連の演出画像と、演出画像パターン５に従って実行される一連の演出画像と、演出画像パターン６に従って実行される一連の演出画像とは、基本的な表示態様は、同じであるが、例えば、レーシングカーの数が違うなどの違いがある。
【００８４】
例えば、演出画像パターン７、８，９に従って実行される一連の演出画像は、複数の力士を示す画像が動き回るような表示態様である。演出画像パターン７，８，９は、内部当選役３（例えば、小役）に対応づけられている。なお、演出画像パターン７に従って実行される一連の演出画像と、演出画像パターン８に従って実行される一連の演出画像と、演出画像パターン９に従って実行される一連の演出画像とは、基本的な表示態様は、同じであるが、例えば、力士の数が違うなどの違いがある。
【００８５】
例えば、演出画像パターン１０、１１，１２に従って実行される一連の演出画像は、２つのサボテンを示す画像が動き回るような表示態様である。演出画像パターン１０，１１，１２は、内部当選役４（例えば、再遊技）に対応づけられている。なお、演出画像パターン１０に従って実行される一連の演出画像と、演出画像パターン１１に従って実行される一連の演出画像と、演出画像パターン１２に従って実行される一連の演出画像とは、基本的な表示態様は、同じであるが、例えば、サボテンの数が違うなどの違いがある。
【００８６】
演出画像パターン１３、１４，１５に従って実行される一連の演出画像は、２匹のはちが動き回るような表示態様である。演出画像パターン１３，１４，１５は、ハズレに対応づけられている。なお、演出画像パターン１３に従って実行される一連の演出画像と、演出画像パターン１４に従って実行される一連の演出画像と、演出画像パターン１５に従って実行される一連の演出画像とは、基本的な表示態様は、同じであるが、例えば、はちの数が違うなどの違いがある。
【００８７】
画像制御ＣＰＵ９２は、メインＣＰＵ４１（内部当選決定手段）による決定結果に基づいて、液晶表示部２ｂ（画像表示手段）により表示される一連の演出画像を特定するための演出画像パターンを決定する演出画像決定手段でもある。
【００８８】
具体的な説明の一例は、以下のとおりである。画像制御ＣＰＵ９２は、上述した乱数発生器４６の機能と、サンプリング回路４７の機能とを有する。そして、画像制御ＣＰＵ９２は、スタートコマンドが送られてきた場合、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、発生した乱数のなかから一の乱数をサンプリングする。そして、画像制御ＣＰＵ９２は、演出テーブルを参照して、スタートコマンドに含まれる内部当選役に対応する各乱数値範囲のうち、サンプリングした一の乱数値が含まれる乱数値範囲を選択する。そして、画像制御ＣＰＵ９２は、選択した乱数値範囲に対応する演出画像パターンを取得することにより、所定の演出画像パターンを決定する。そして、画像制御ＣＰＵ９２は、決定した所定の演出画像パターンを保持する。画像制御ＣＰＵ９２は、演出テーブルを参照して、上記所定の演出画像パターンに対応する第１演出画像パターンを取得する。
【００８９】
画像制御ＩＣ９８は、画像制御ＣＰＵ９２で決定された演出画像パターンに対応する第１演出画像パターン（例えば、第１演出画像パターン１ー１）に基づいて、その演出画像パターンに従った演出画像を生成するためのドットデータを画像ＲＯＭ９６から取得する。画像制御ＩＣ９８は、取得したドットデータに基づいて、画像制御ＣＰＵ９２で決定された演出画像パターンに対応する第１演出画像パターン（例えば、第１演出画像パターン１ー１）に従った演出画像を生成する。画像制御ＩＣ９８は、生成した演出画像を液晶表示部２ｂに表示させるように制御する。
【００９０】
また、画像制御ＩＣ９８は、液晶表示部２ｂにおける画像表示可能な領域を示す情報（以下、表示可能領域情報という）を保持している。また、画像制御ＩＣ９８は、正面側からみて各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒと対向する液晶表示部２ｂの領域（即ち、図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒのことである）を示す情報（以下、所定領域情報という）を保持している。領域を示す情報とは、例えば、領域内の位置情報（Ｘ−Ｙ座標表示）のことである。
【００９１】
そして、画像制御ＩＣ９８は、停止可能状態（遊技者による所定の操作に基づく、前記停止制御手段による停止制御動作が可能な状態）になる前には、液晶表示部２ｂの、図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒ（所定の領域）を含む領域上に、演出画像を表示するように、液晶表示部２ｂを制御するとともに、停止可能状態から可変表示動作が停止するまでの間、上記図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒ（所定の領域）上に、演出画像が表示されないように、液晶表示部２ｂを制御する。画像制御ＩＣ９８は、停止可能状態から可変表示動作が停止するまでの間、例えば、所定の領域（図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒ）の一部又は全部を含む領域上に表示される演出画像を、上記所定の領域以外の液晶表示部２ｂの領域に移動させるように、液晶表示部２ｂを制御する。
【００９２】
この処理の具体的な説明の一例は、以下のとおりである。画像制御ＩＣ９８は、リール回転コマンドを取得する前（停止可能状態になる前）、画像制御ＣＰＵ９２により決定された演出画像パターンに対応する第１演出画像パターン（第１演出画像パターン１−１）に基づいて、その演出画像パターンに従った演出画像を生成するためのドットデータを画像ＲＯＭ９６から取得する。そして、画像制御ＩＣ９８は、取得したドットデータに基づいて、上記演出画像パターンに従った演出画像を生成し、液晶表示部２ｂに表示させるように制御する。
【００９３】
そして、画像制御ＣＰＵ９２は、メインＣＰＵ４１から送られたリール回転コマンドを取得した場合、停止可能状態になったと判断する。そして、画像制御ＣＰＵ９２は、演出テーブルを参照して、保持していた演出画像パターンに対応する第２演出画像パターン（例えば、第２演出画像パターン１−２）を取得する。そして、画像制御ＩＣ９８は、画像制御ＣＰＵ９２により決定された演出画像パターンに対応する第２演出画像パターン（第２演出画像パターン１−２）に基づいて、その演出画像パターンに従った演出画像を生成するためのドットデータを画像ＲＯＭ９６から取得する。そして、画像制御ＩＣ９８は、取得したドットデータと、保持している表示可能領域情報及び所定領域情報と、に基づいて、上記第２演出画像パターンに従った演出画像を生成し、液晶表示部２ｂに表示させるように制御する。
【００９４】
この結果、画像制御ＩＣ９８は、液晶表示部２ｂ上の領域のうち、上記所定の領域以外の領域上に、生成した演出画像を表示させるように、液晶表示部２ｂを制御することになる。例えば、図１０に示すように、初め、（１）のような演出画像が液晶表示部２ｂに表示されていた場合、画像制御ＩＣ９８による上記制御動作が行われると、（２）のような演出画像が液晶表示部２ｂに表示される。
【００９５】
そして、画像制御ＣＰＵ９２は、メインＣＰＵ４１から送られた入賞コマンドを取得した場合、演出テーブルを参照して、保持していた演出画像パターンに対応する第３演出画像パターン（例えば、第３演出画像パターン１−３）を取得する。そして、画像制御ＩＣ９８は、画像制御ＣＰＵ９２により決定された演出画像パターンに対応する第３演出画像パターン（第３演出画像パターン１−３）に基づいて、その演出画像パターンに従った演出画像を生成するためのドットデータを画像ＲＯＭ９６から取得する。そして、画像制御ＩＣ９８は、取得したドットデータに基づいて、上記第３演出画像パターンに従った演出画像を生成し、液晶表示部２ｂに表示させるように制御する。
【００９６】
この結果、画像制御ＩＣ９８は、液晶表示部２ｂ上の領域のうち、上記所定の領域を含む領域上に、生成した演出画像を表示させるように、液晶表示部２ｂを制御することになる。この結果、画像制御ＩＣ９８は、上記入賞コマンドを取得すると、所定の領域以外の領域に演出画像を表示させるという制御動作を終了することになる。
【００９７】
例えば、図１０に示すように、（２）のような演出画像が液晶表示部２ｂに表示されていた場合、上記制御動作の終了により、（３）のような演出画像が液晶表示部２ｂに表示される。
【００９８】
また、画像制御ＩＣ９８は、停止可能状態から可変表示動作が停止するまでの間、例えば、所定の領域（図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒ）上に表示される演出画像を、消去するように、液晶表示部２ｂを制御してもよい。具体的な説明の一例は、以下のとおりである。
【００９９】
この場合には、第２演出画像パターンは、以下のように定義される。第２演出画像パターンに従って実行される一連の演出画像は、液晶表示部２ｂの図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒを含む領域上において、例えば、所定の画像が動き回るような表示態様である。この際、所定の領域上においては、画像は表示されない。例えば、上記演出画像が、人が動き回っているような表示態様の場合、所定の領域以外の領域に、人の顔以外の部分が表示され、所定の領域には、人の顔が表示されないような表示態様である。
【０１００】
画像制御ＣＰＵ９２、画像制御ＩＣ９８の制御動作は、上記所定の領域以外の領域上に、生成した演出画像を表示させるような制御動作の場合と同じである。この際、画像制御ＩＣ９８は、画像制御ＣＰＵ９２により決定された演出画像パターンに対応する第２演出画像パターン（第２演出画像パターン１−２）に基づいて、その演出画像パターンに従った演出画像を生成するためのドットデータを画像ＲＯＭ９６から取得する。そして、画像制御ＩＣ９８は、取得したドットデータと、保持している表示可能領域情報及び所定領域情報と、に基づいて、上記第２演出画像パターンに従った演出画像を生成し、液晶表示部２ｂに表示させるように制御する。
【０１０１】
この結果、画像制御ＩＣ９８は、演出画像を生成した後、保持している表示可能領域情報及び所定領域情報に基づいて、上記所定の領域上には、演出画像が表示されないようにし、上記所定の領域以外の領域上には、演出画像が表示されるように、液晶表示部２ｂを制御することになる。
【０１０２】
以下、主制御回路８１から、副制御回路８２に送信するコマンドについて説明する。図１１，１２は、上記コマンドの一例を示すものである。コマンドの送信は主制御回路８１から副制御回路８２への方向に対してのみ行われる。主制御回路８１と副制御回路８２とは、１６本のデータ信号線と１本の信号線とを介して、接続されている。これらのコマンドは２バイト、４バイトまたは６バイト構成になっている。１６本のデータ信号線で上記コマンドが送信されるために、１，２または３シーケンスで、送信される。
【０１０３】
例えば、スタートコマンドの場合は、遊技内部当選役の種別、遊技状態、選択された停止制御テーブルナンバーが一つのコマンドとして、主制御回路８１から副制御回路８２に送信される。また、図１１，図１２に示したコマンドは、一例であり、副制御回路８２で行う制御に必要なコマンド（例えば、リール回転コマンド、入賞コマンドなど）が主制御回路８１から副制御回路８２に送信される。
【０１０４】
なお、本実施の形態の遊技機１は、回胴式遊技機１（パチスロ遊技機１など）に限定されるものでなく、パチンコ遊技機１などの他の遊技機１であってもよい。遊技機１における動作は、パーソナルコンピュータなどの汎用コンピュータにおいて、専用プログラムを実行することにより、実現できる。また、遊技機１を擬似的に実現可能にするプログラムは、家庭用ゲーム機で用いることができる。さらに、プログラムは記録媒体に記録されることができる。この記録媒体は、例えば、ハードディスク、フレキシブルディスク、コンパクトディスク、ＩＣチップ、カセットテープなどがある。
【０１０５】
（動作）
次に、上述した遊技機１を用いた遊技動作を以下に説明する。図１３から図１８は、主制御回路８１のメインＣＰＵ４１の制御動作を説明するためのフローチャート図である。
【０１０６】
初めに、電源が投入される（ステップ２、以下、ステップをＳＴという）。メインＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ４１の全出力ポートを初期化する（ＳＴ４）。続いて、メインＣＰＵ４１は、遊技機１のパワーダウンエラーであるか否かを判断する（ＳＴ６）。ここで、遊技機１のパワーダウンエラーの場合は、ＳＴ４の処理が行われ、遊技機１のパワーダウンエラーでない場合は、ＳＴ８の処理が行われる。
【０１０７】
ＳＴ８の処理では、メインＣＰＵ４１の初期化が行われる。続いて、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭエラーであるか否かを判断する（ＳＴ１０）。ここで、ＲＡＭエラーであると判断された場合には、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭエラーの表示を、払出表示部１８に表示させる。その後、ＳＴ１０の処理が行われる。
【０１０８】
具体的には、メインＣＰＵ４１は、７セグメントＬＥＤにより構成される払出表示部１８に「ｒｒ」という表示を行わせる。ここで、ＲＡＭエラーとは、ＲＡＭ４３が正常に読み書き処理を行えない状態をいう。
【０１０９】
そして、ＲＡＭエラーでないと判断された場合には、メインＣＰＵ４１は、設定用鍵型スイッチ（キースイッチ）６３が「オン」であるか否かを判断する（ＳＴ１２）。設定用鍵型スイッチが「オン」であると判断された場合は、メインＣＰＵ４１は、６段階の設定処理を行う（ＳＴ１４）。その後、ＳＴ１２の処理が行われる。また、設定用鍵型スイッチが「オフ」であると判断された場合、ＳＴ１６の処理が行われる。
【０１１０】
メインＣＰＵ４１は、バッテリーバックアップが正常であるか否かを判断する（ＳＴ１６）。バッテリーバックアップが正常であると判断された場合、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３の未使用領域に書き込まれている情報を消去した後、メインＣＰＵ４１の全レジスタを電源遮断時における出力状態に復帰させる（ＳＴ１８）。そして、メインＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ４１の入力ポートを電源復帰時の状態に更新し、上記全レジスタを電源遮断時の状態に復帰する（ＳＴ２０）。
【０１１１】
バッテリーバックアップが正常でないと判断された場合、メインＣＰＵ４１は、各設定値の初期値をセットする（ＳＴ２２）。続いて、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３の全領域に書き込まれている情報を消去する（ＳＴ２４）。ここで、ＳＴ２４以降の処理は、ＳＴ１２の処理において設定用鍵型スイッチが「オン」であると判断され、６段階の設定処理が行われた場合にも、行われる。
【０１１２】
続いて、メインＣＰＵ４１は、各設定値を格納し（ＳＴ２６）、通信データの初期化を行う（ＳＴ２８）。そして、メインＣＰＵ４１は、遊技終了時のＲＡＭ４３の記憶内容を消去する（ＳＴ３０）。
【０１１３】
続いて、メインＣＰＵ４１は、メダルの自動投入の要求があるか否か、即ち、前回の遊技でリプレイに入賞したか否かを判断する（ＳＴ３２）。この際、自動投入の要求には、自動投入が要求されているメダル数が対応づけられている。メダルの自動投入の要求があると判断した場合、メインＣＰＵ４１は、上記自動投入の要求に対応するメダル数分のメダルを、自動投入する（ＳＴ３４）。
【０１１４】
また、メインＣＰＵ４１は、副制御回路８２にメダル投入コマンドを送信する（ＳＴ３６）。その後、ＳＴ４０の処理が行われる。
【０１１５】
メダルの自動投入の要求がないと判断した場合には、メインＣＰＵ４１は、メダル投入口６にメダルが投入されたか、又は、ベットボタンによる押圧操作が行われたかを判断する（ＳＴ３８）。メダルの投入、上記押圧操作のいずれも行われない場合には、ＳＴ３２の処理が行われる。メダルの投入、又は、上記押圧操作が行われた場合には、ＳＴ４０の処理が行われる。
【０１１６】
ＳＴ４０の処理では、メインＣＰＵ４１は、スタートレバー１０の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判断する。スタートスイッチ６Ｓからの入力がないと判断された場合、ＳＴ３２の処理が行われる。
【０１１７】
スタートスイッチ６Ｓからの入力があると判断された場合、ＳＴ４６の処理が行われる。また、メインＣＰＵ４１は、ＲＯＭ４２に格納されている確率抽選テーブルを参照して、抽選用の一の乱数を抽出する（ＳＴ４２）。この乱数抽出処理の具体的な説明は上述したとおりである。
【０１１８】
そして、メインＣＰＵ４１は、現在の遊技状態を判断するための監視処理を行う（ＳＴ４４）。そして、メインＣＰＵ４１は、確率抽選処理を行う（ＳＴ４６）。この処理では、メインＣＰＵ４１は、ＳＴ４２の処理で抽出された一の乱数値と、ＳＴ４４の処理で判断された現在の遊技状態に対応する確率抽選テーブルとに基づいて、内部当選役を決定する。確率抽選テーブルにおいては、上述したように、各入賞役毎に、内部当選となる乱数値が予め定められている。
【０１１９】
次に、メインＣＰＵ４１は、ＷＩＮランプ点灯抽選処理を行う（ＳＴ４８）。そして、メインＣＰＵ４１は、停止制御テーブルの選択処理を行う（ＳＴ５０）。このＳＴ５０の処理の具体的な説明は、以下のとおりである。
【０１２０】
メインＣＰＵ４１は、内部当選役がベルであるか否かの判断を行う。この内部当選役がベルであると判断した場合、メインＣＰＵ４１は、一の乱数値を抽出し、停止制御テーブル選択テーブルに基づいて、停止制御テーブルを１つ選択する。なお、停止制御テーブル選択テーブルにおいては、各乱数値と、停止制御テーブルを特定する情報とが対応づけられている。この内部当選役がベルでないと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、内部当選役ごとに予め定められている停止制御テーブルを選択する。
【０１２１】
そして、メインＣＰＵ４１は、内部当選役を示す情報が含まれるスタートコマンドを副制御回路８２に送信する（ＳＴ５２）。
【０１２２】
そして、メインＣＰＵ４１は、現時点が、前の遊技から４．１秒経過しているか否かを判断する（ＳＴ５４）。具体的には、メインＣＰＵ４１は、ＳＴ６２の処理でセットされた１遊技監視用タイマの値に基づいて、ＳＴ５４の処理を行う。メインＣＰＵ４１が、現時点が前の遊技から４．１秒経過したと判断した場合、ＳＴ６０の処理が行われる。メインＣＰＵ４１が、現時点が前の遊技から４．１秒経過していないと判断した場合、ＳＴ５６の処理が行われる。
【０１２３】
ＳＴ５６の処理では、メインＣＰＵ４１は、ウェイトコマンドを副制御回路８２に送信する。メインＣＰＵ４１は、リール回転コマンドを送信するまでの間、ウェイトコマンドを、例えば、定期的に、送信し続ける。画像制御ＩＣ９８に対して、所定の領域に演出画像が表示されないように指示するコマンドである。そして、メインＣＰＵ４１は、遊技開始待ち時間消化処理を行う（ＳＴ５８）。
【０１２４】
メインＣＰＵ４１は、１遊技監視用タイマをセットする（ＳＴ６０）。１遊技監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらず、自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【０１２５】
メインＣＰＵ４１は、モータ駆動回路４９に対して、各リールの回転を行わせるように、指示する。モータ駆動回路４９の制御により、各リールは、回転動作を開始する（ＳＴ６２）。メインＣＰＵ４１は、リール位置検出回路６０から送られてくる各リール位置を示す信号に基づいて、各リールの回転動作が開始したと認識した場合、リール回転コマンドを副制御回路８２に送信する（ＳＴ６４）。なお、メインＣＰＵ４１は、モータ駆動回路４９に、各リールの回転を行わせるように、指示する前に、リール回転開始に関する初期化処理を行う。具体的には、ＣＰＵ４１は、リールの回転情報（回転ピッチなど）を記憶するＲＡＭ４３の領域を初期化する。また、ＳＴ６４の処理においては、メインＣＰＵ４１は、リール位置検出回路６０から送られてくる各リール位置を示す信号に基づいて、各リールの回転速度が一定速度になったと認識した場合、リール回転コマンドを副制御回路８２に送信するようにしてもよい。
【０１２６】
メインＣＰＵ４１は、停止ボタンがオンであるか否かを判断する（ＳＴ６６）。具体的には、メインＣＰＵ４１は、いずれかの停止ボタンが操作されたか否かを判断する。いずれかの停止ボタンが操作されたと判断された場合、ＳＴ７０の処理が行われる。停止ボタンが操作されないと判断された場合、ＳＴ６８の処理が行われる。
【０１２７】
ＳＴ６８の処理では、メインＣＰＵ４１は、自動停止タイマの設定値が「０」であるか否かを判断する。そして、自動停止タイマの値が「０」であると判断された場合、ＳＴ７０の処理が行われる。自動停止タイマの値が「０」でないと判断された場合、ＳＴ６６の処理が行われる。
【０１２８】
ＳＴ７０の処理では、メインＣＰＵ４１は、例えば、決定された内部当選役と、停止操作時におけるリールの回転位置と、選択されている停止制御テーブルとに基づいて、滑りコマ数を決定する。
【０１２９】
そして、メインＣＰＵ４１は、モータ駆動回路４９に対して、ＳＴ８２の処理で決定された滑りコマ数に基づいて、リールの停止制御を行うように指示する（ＳＴ７２）。次に、メインＣＰＵ４１は、リール停止コマンドを副制御回路８２に送信する（ＳＴ７４）。このリール停止コマンドには、停止制御がなされたリールに関する情報、停止制御に関する停止操作が第１停止操作であるか、第２停止操作であるか、第３停止操作であるかを示す情報などが含まれる。
【０１３０】
そして、メインＣＰＵ４１は、全てのリールが停止したか否かを判断する（ＳＴ７６）。全てのリールが停止した場合は、ＳＴ７８の処理が行われる。全てのリールが停止していないときは、ＳＴ６６の処理が行われる。
【０１３１】
そして、遊技終了時の演出処理が行われた後、メインＣＰＵ４１は、入賞検索処理を行う（ＳＴ７８）。そして、メインＣＰＵ４１は、入賞コマンドを副制御回路８２に送信する（ＳＴ８０）。上記入賞コマンドは、画像制御ＩＣ９８に送られる。画像制御ＩＣ９８は、上記入賞コマンドを取得すると、全リールの回転動作が停止したことを認識する。
【０１３２】
そして、メインＣＰＵ４１は、入賞フラグが正常であるか否かを判断する（ＳＴ８２）。入賞フラグが正常である場合には、ＳＴ８６の処理が行われ、入賞フラグが正常でない場合には、イリーガルエラーの表示が行われ（ＳＴ８４）、処理が中断する。
【０１３３】
ＳＴ４２では、メインＣＰＵ４１は、入賞枚数０であるか否かを判断する。具体的には、メインＣＰＵ４１は、いずれかの役（再遊技を除く）の入賞が成立したか否かを判断する。入賞が成立したときは、状態（ＢＢ作動中或いはＲＢ作動中であるか否か）と入賞役と、に対応するメダルの貯留又は払い出しが行われる（ＳＴ８８）。
【０１３４】
そして、メインＣＰＵ４１は、現在の遊技状態がＢＢ作動中であるか、又は、ＲＢ作動中であるか否かを判断する（ＳＴ９０）。ＢＢ作動中又はＲＢ作動中である場合には、ＳＴ９２の処理が行われる。一方、ＢＢ作動中、ＲＢ作動中のいずれでもない場合、ＳＴ９８の処理が行われる。
【０１３５】
ＳＴ９２の処理では、メインＣＰＵ４１は、ＢＢ又はＲＢ遊技数チェック処理を行う。この処理では、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ中一般遊技状態の遊技回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、ＲＢ遊技状態における遊技回数がチェックされる。
【０１３６】
メインＣＰＵ４１は、ＢＢの終了条件を満たしているか否かを判断する（ＳＴ９４）。ＢＢの終了条件を満たしている場合には、メインＣＰＵ４１は、ＢＢ遊技状態終了時におけるＲＡＭの記憶内容を消去（クリア処理）する（ＳＴ９６）。そして、メインＣＰＵ４１は、ＢＢ遊技状態が終了したことを示すＢＢ終了コマンドを副制御回路８２に送信する。そして、ＳＴ９４の処理で、ＢＢの終了条件を満たしていない場合や、ＳＴ９６の処理が終了した場合には、ＳＴ１００の処理が行われる。
【０１３７】
ＳＴ９８の処理では、メインＣＰＵ４１は、ＢＢ又はＲＢに対応する入賞が成立しているか否かを判断する。そして、メインＣＰＵ４１は、現在の遊技状態を認識する（ＳＴ１００）。具体的には、メインＣＰＵ４１は、一般遊技状態であるか、ＢＢ中一般遊技状態であるか、ＲＢ遊技状態であるかを認識する。そして、ＳＴ３０の処理が行われる。
【０１３８】
上述したＳＴ２からＳＴ９０の間に、副制御回路８２では、以下のような処理が行われる。ここで、副制御回路８２のサブＣＰＵ８４は、主制御回路８１から各コマンドが送信されてきた場合、コマンドの種別を判断する。例えば、サブＣＰＵ８４は、コマンド中に含まれる情報に基づいて、コマンドの種別を判断する。そして、サブＣＰＵ８４は、コマンド中に含まれる情報に基づいて、コマンドの種別を、スタートコマンドと判断した場合、ＳＴ１０２以降の処理が行われる。そして、サブＣＰＵ８４は、コマンド中に含まれる情報に基づいて、コマンドの種別を、リール回転コマンドと判断した場合、ＳＴ１２０以降の処理が行われる。そして、サブＣＰＵ８４は、コマンド中に含まれる情報に基づいて、コマンドの種別を、入賞コマンドと判断した場合、ＳＴ１３０以降の処理が行われる。
【０１３９】
ＳＴ５２の処理の後、副制御回路８２では、以下の処理が行われる。図１９は、ＳＴ５２の処理の後に、副制御回路８２で行われる処理を説明するためのフローチャート図である。
【０１４０】
ＳＴ５２の処理でメインＣＰＵ４１からスタートコマンドが画像制御ＣＰＵ９２に送られる。画像制御ＣＰＵ９２は、上記スタートコマンドの解読処理を行う（ＳＴ１０２）。画像制御ＣＰＵ９２は、上記スタートコマンドの解読結果に基づいて、画像制御プログラムＲＯＭ９４から、演出テーブルを読み出す。そして、画像制御ＣＰＵ９２は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、発生した乱数のなかから、一の乱数をサンプリングする。そして、画像制御ＣＰＵ９２は、演出テーブルを参照して、スタートコマンドに含まれる内部当選役に対応する各乱数範囲のうち、サンプリングした一の乱数値が含まれる乱数値範囲を選択する。そして、画像制御ＣＰＵ９２は、選択した乱数値範囲に対応する演出画像パターンを取得することにより、演出画像パターン（例えば、演出画像パターン１）を決定する（Ｓ１０４）。そして、そして、画像制御ＣＰＵ９２は、決定した演出画像パターンを保持する。画像制御ＣＰＵ９２は、演出テーブルを参照して、上記演出画像パターン（例えば、演出画像パターン１）に対応する第１演出画像パターン（例えば、第１演出画像パターン１−１）を取得する（ＳＴ１０５）。
【０１４１】
そして、画像制御ＣＰＵ９２は、上記第１演出画像パターン（例えば、第１演出画像パターン１−１）を画像制御ＩＣ９８に送信する。
【０１４２】
次いで、画像制御ＩＣ９８は、画像制御ＣＰＵ９２で取得された第１演出画像パターン（例えば、演出画像パターン１−１）に基づいて、その演出画像パターンに従った演出画像を生成するためのドットデータを画像ＲＯＭ９６から取得する。画像制御ＩＣ９８は、取得したドットデータに基づいて、画像制御ＣＰＵ９２で取得された第１演出画像パターン（例えば、演出画像パターン１−１）に従った演出画像を生成する（ＳＴ１０６）。
【０１４３】
そして、画像制御ＩＣ９８は、生成した演出画像を液晶表示部２ｂに表示させる（ＳＴ１０８）。ここで、ＳＴ１０６の処理、ＳＴ１０８の処理は、画像制御ＩＣ９８が、リール回転コマンドを取得するまで繰り返される。
【０１４４】
次に、ＳＴ６４の処理の後、副制御回路８２では、以下の処理が行われる。図２０は、ＳＴ６４の処理の後に、副制御回路８２で行われる処理を説明するためのフローチャート図である。
【０１４５】
また、ＳＴ６４の処理でメインＣＰＵ４１からリール回転コマンドが画像制御ＣＰＵ９２に送られる。画像制御ＣＰＵ９２は、上記リール回転コマンドの解読処理を行う（ＳＴ１２０）。画像制御ＣＰＵ９２は、上記リール回転コマンドを解読した結果、以下の処理を行う。
【０１４６】
画像制御ＣＰＵ９２は、演出テーブルを参照して、保持していた演出画像パターン（例えば、演出画像パターン１）に対応する第２演出画像パターン（例えば、第２演出画像パターン１−２）を取得する（ＳＴ１２１）。
【０１４７】
そして、画像制御ＣＰＵ９２は、上記第２演出画像パターン（例えば、第２演出画像パターン１−２）を画像制御ＩＣ９８に送信する。
【０１４８】
次いで、画像制御ＩＣ９８は、画像制御ＣＰＵ９２で取得された第２演出画像パターン（例えば、第２演出画像パターン１−２）に基づいて、その演出画像パターンに従った演出画像を生成するためのドットデータを画像ＲＯＭ９６から取得する。画像制御ＩＣ９８は、取得したドットデータに基づいて、画像制御ＣＰＵ９２で取得された第２演出画像パターン（例えば、第２演出画像パターン１−２）に従った演出画像を生成する（ＳＴ１２２）。
【０１４９】
そして、画像制御ＩＣ９８は、生成した演出画像を液晶表示部２ｂに表示させる（ＳＴ１２３）。
【０１５０】
このＳＴ１２３の処理の結果、画像制御ＩＣ９８は、上記図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒ（所定の領域）上以外の領域に、生成した演出画像を表示させるように、液晶表示部２ｂを制御することになる。ここで、ＳＴ１２２，１２３の処理は、画像制御ＩＣ９８が、入賞コマンドを取得するまで繰り返される。
【０１５１】
なお、ＳＴ１２３の処理の結果、画像制御ＩＣ９８は、例えば、所定の領域（図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒ）の一部又は全部を含む領域上に表示される演出画像を、上記所定の領域以外の液晶表示部２ｂの領域に移動させるように、液晶表示部２ｂを制御するようにしてもよい。なお、画像制御ＩＣ９８は、例えば、所定の領域（図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒ）上に表示される演出画像を、消去するように、液晶表示部２ｂを制御してもよい。
【０１５２】
次に、ＳＴ７８の処理の後、副制御回路８２では、以下の処理が行われる。  図２１は、ＳＴ７８の処理の後に、副制御回路８２で行われる処理を説明するためのフローチャート図である。
【０１５３】
ＳＴ７８の処理でメインＣＰＵ４１から入賞コマンドが画像制御ＣＰＵ９２に送られる。画像制御ＣＰＵ９２は、上記入賞コマンドの解読処理を行う（ＳＴ１３０）。画像制御ＣＰＵ９２は、上記入賞コマンドを解読した結果、以下の処理を行う。画像制御ＣＰＵ９２は、演出テーブルを参照して、保持していた演出画像パターン（例えば、演出画像パターン１）に対応する第３演出画像パターン（例えば、第３演出画像パターン１−３）を取得する（ＳＴ１３１）。
【０１５４】
そして、画像制御ＣＰＵ９２は、上記第３演出画像パターン（例えば、第３演出画像パターン１−３）を画像制御ＩＣ９８に送信する。
【０１５５】
次いで、画像制御ＩＣ９８は、画像制御ＣＰＵ９２で取得された第３演出画像パターン（例えば、第３演出画像パターン１−３）に基づいて、その演出画像パターンに従った演出画像を生成するためのドットデータを画像ＲＯＭ９６から取得する。画像制御ＩＣ９８は、取得したドットデータに基づいて、画像制御ＣＰＵ９２で取得された第３演出画像パターン（例えば、第３演出画像パターン１−３）に従った演出画像を生成する（ＳＴ１３２）。
【０１５６】
そして、画像制御ＩＣ９８は、生成した演出画像を液晶表示部２ｂに表示させる（ＳＴ１３３）。
【０１５７】
このＳＴ１３３の処理の結果、画像制御ＩＣ９８は、液晶表示部２ｂ上の領域のうち、上記所定の領域を含む領域上に、生成した演出画像を表示させるように、液晶表示部２ｂを制御することになる。この結果、画像制御ＩＣ９８は、上記入賞コマンドを取得すると、所定の領域以外の領域に演出画像を表示させるという制御動作を終了することになる。ここで、ＳＴ１３２の処理、ＳＴ１３３の処理は、第３演出画像パターンに従った演出画像の終わりが、液晶表示部２ｂに表示されるまで繰り返される。
【０１５８】
また、入賞コマンドの代わりに、リール停止コマンドが用いられても良い。この場合、画像制御ＩＣ９８は、取得したリール停止コマンドに、第３停止操作を示す情報が含まれている場合には、全リールが停止したと判断するようにしてもよい。そして、画像制御ＩＣ９８は、全リールが停止したと判断した場合、ＳＴ１３１からＳＴ１３３の処理が行われるようにしてもよい。
【０１５９】
なお、リール停止コマンドが送信された場合、画像制御ＩＣ９８が、以下の処理を行うようにしてもよい。画像制御ＩＣ９８は、リール停止コマンドに第１停止操作を示す情報が含まれている場合、第１停止操作を示す情報に対応する図柄表示領域（例えば、図柄表示領域２１Ｌ）に、演出画像を表示させないように制御する処理を停止する。そして、画像制御ＩＣ９８は、リール停止コマンドに第２停止操作を示す情報が含まれている場合、第２停止操作を示す情報に対応する図柄表示領域（例えば、図柄表示領域２１Ｃ）に、演出画像を表示させないように制御する処理を停止する。画像制御ＩＣ９８は、リール停止コマンドに第３停止操作を示す情報が含まれている場合、第３停止操作を示す情報に対応する図柄表示領域（例えば、図柄表示領域２１Ｒ）上に、演出画像を表示させないように制御する処理を停止する。
【０１６０】
なお、上述した実施の形態や各変更例において、停止可能状態であるか否かに関わらず、液晶表示部２ｂの所定の領域（図柄表示領域）以外の領域上においては、演出画像が表示されるようにしてもよい。
【０１６１】
（作用効果）
本実施の形態の遊技機１は、複数の図柄を可変表示する各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ（可変表示手段）と、遊技者による所定の操作（停止ボタン１１Ｌなどの操作）により、上記各リールの可変表示動作の停止制御を行うモータ駆動回路４９（停止制御手段）と、正面側からみて各リールの手前側に配設され、演出画像を表示するとともに、所定の領域（図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒ）上に、各リールに表示された図柄を透過表示する液晶表示部２ｂ（画像表示手段）と、モータ駆動回路４９による停止制御動作が可能な状態である停止可能状態になる前には、液晶表示部２ｂの上記所定の領域を含む領域上に、演出画像を表示するように、液晶表示部２ｂを制御するとともに、上記停止可能状態から、上記可変表示動作が停止するまでの間、上記所定の領域上に、演出画像が表示されないように、液晶表示部２ｂ（画像表示手段）を制御する画像制御ＩＣ９８（制御手段）とを有する。
【０１６２】
ここで、また、画像制御ＩＣ９８は、例えば、上記停止可能状態から、可変表示動作が停止するまでの間、上記所定の領域上に表示される演出画像を、消去するように、液晶表示部２ｂを制御することができる。
【０１６３】
このため、遊技者は、各リール（可変表示部）に表示された図柄と、液晶表示部２ｂ（画像表示部）に表示された演出画像とを同時に確認できる。また、停止可能状態になってから、可変表示動作が停止するまでの間、上記所定の領域上に、演出画像が表示されない。このため、各リールの動きを見て入賞をねらおうとする遊技者の視点が、上記所定の領域に透過表示された図柄に定まるようにされる。この結果、遊技者は、演出画像を楽しみながら、遊技にも集中することができ、遊技者の遊技意欲が高まる。
【０１６４】
また、本実施の形態によれば、停止可能状態になると、液晶表示部２ｂの表示が変化するので、遊技者は、停止ボタンの操作が有効である状態と有効でない状態との判断を、視点の移動を伴わずに、容易に行える。また、停止可能状態でない場合には、上記所定の領域（図柄表示領域２１Ｃ，２１Ｃ，２１Ｒ）にも、演出画像が表示されるので、遊技をしている遊技者に対して、迫力のある演出画像を提供することが可能である。
【０１６５】
また、停止可能状態になった場合、上記所定の領域上に表示される演出画像が、消去されるので、遊技者は、各リール（可変表示部）に表示された図柄に集中することができる。
【０１６６】
また、画像制御ＩＣ９８は、例えば、上記停止可能状態から、可変表示動作が停止するまでの間、上記所定の領域の一部又は全部を含む領域上に表示される演出画像を、上記所定の領域以外の液晶表示部２ｂの領域に移動させるように、液晶表示部２ｂを制御することができる。
【０１６７】
このため、遊技者は、停止可能状態になった場合でも、上記所定の領域以外の領域に、移動された演出画像を視認することができるので、演出画像の一部が消去されてしまう場合に比べて、遊技者は、一層、演出画像を楽しむことができる。
【０１６８】
また、本実施の形態において、遊技機は、可変表示動作が開始された場合、可変表示が停止したときの図柄組合せが入賞役となる内部当選役を決定するメインＣＰＵ４１（内部当選決定手段）と、メインＣＰＵ４１による決定結果に基づいて、液晶表示部２ｂにより表示される一連の演出画像を特定するための演出画像パターンを、決定する画像制御ＣＰＵ９２を有する。このため、遊技者は、液晶表示部２ｂに表示される一連の演出画像を見て、所定の一連の演出画像（例えば、ＢＢに対応する一連の演出画像）の場合には、特定のタイミングで各図柄を停止させれば、現在の遊技状態から、特定遊技状態に必ず移行されるという期待感をもって遊技を行える。
【０１６９】
なお、演出画像は、人間、人間の一部（手、足など）、数字、物（いん石、弓矢など）に関する静止画像、動画像、これらを組み合わせた画像であってもよい。
（変更例１）
画像制御ＩＣ９８は、遊技中（メダルが投入されて、入賞の成立、不成立が決定されるまでの間）であっても、遊技中でなくとも、例えば、所定の演出画像パターン（例えば、演出画像パターン１）に基づいて、その演出画像パターンに従った演出画像を生成するためのドットデータを画像ＲＯＭ９６から取得するようにしてもよい。
【０１７０】
この場合、例えば、第３演出画像パターンに従って実行される一連の演出画像は、画像制御ＣＰＵ９２がスタートコマンドを受信するまで、液晶表示部２ｂに表示される。
【０１７１】
（変更例２）
また、上述した実施の形態は、以下のように変更されてもよい。遊技者による所定の操作（停止ボタンの押圧操作）に基づく、モータ駆動回路４９（停止手段）による停止制御動作が可能な状態になった場合、画像制御ＩＣ９８（制御手段）が、所定の領域以外の領域上に、演出画像を表示させるような制御動作を開始するタイミングは、遊技者にとってどの程度有利であるかを示す遊技状態に基づいて、決定されるようにしてもよい。
【０１７２】
具体的な説明は、以下のとおりである。サブＣＰＵ８４は、各遊技状態と、各時間情報とが対応づけられているテーブルを保持している。この各時間情報とは、サブＣＰＵ８４が、リール回転コマンドを取得してから、第２演出画像パターンを取得するまでの時間である。上記テーブルの具体的な一例を図２２に示す。そして、ＳＴ４９の処理において、メインＣＰＵ４１は、現在の遊技状態を認識し、一般遊技状態であるか、ＲＢ遊技状態であるか、ＢＢ遊技中一般遊技状態であるか判断する。メインＣＰＵ４１は、判断した遊技状態を示すコマンドを副制御回路８２に送信する。上記コマンドは、サブＣＰＵ８４に送られる。
【０１７３】
そして、サブＣＰＵ８４は、上記コマンドと上記テーブルを参照して、判断した遊技状態に対応する時間情報を取得する。そして、サブＣＰＵ８４は、リール回転コマンドを主制御回路８１から取得すると、取得した時間情報に対応する時間だけ、待機してから、上述した第２演出画像テーブルの取得処理を行う。
【０１７４】
本変更例によれば、遊技状態により、画像制御ＩＣ９８（制御手段）が所定の領域以外の領域上に、演出画像を表示させるような制御動作を開始するタイミングが変化する。このため、例えば、遊技者に有利な遊技状態のときには、開始タイミングが、一般遊技状態に比べて、早くなったり遅くなったりすることにより、遊技者は、有利な遊技状態であるか否かの判断を視点の移動を伴わずに容易に行える。
【０１７５】
（変更例３）
また、上述した実施の形態は、以下のように変更されてもよい。画像制御ＩＣ９８（制御手段）は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ（可変表示手段）が可変表示動作が開始してから停止するまでの間、所定の領域（図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒ）上に、演出画像が表示されないように、液晶表示部２ｂを制御するようにしてもよい。
【０１７６】
本変更例によれば、各リールが可変表示動作を開始すると、液晶表示部２ｂの所定の領域（図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒ）上に、演出画像が表示されないので、遊技者は、各リールが可変表示している図柄に早く集中することができる。
【０１７７】
この際、画像制御ＩＣ９８（制御手段）は、例えば、各リール（可変表示手段）が可変表示動作を開始した場合、上記所定の領域上に表示される演出画像を、消去するように、液晶表示部２ｂ（画像表示手段）を制御することができる。
【０１７８】
また、画像制御ＩＣ９８（制御手段）は、各リール（可変表示手段）が可変表示動作を開始した場合、上記所定の領域上に表示される演出画像を、前記所定の領域以外の液晶表示部２ｂ（画像表示手段）の領域に移動させるように、（液晶表示部２ｂ（画像表示手段）を制御することができる。
【０１７９】
このため、遊技者は、可変表示手段が可変表示動作を開始した場合でも、上記所定の領域以外の領域に、移動された演出画像を視認することができるので、演出画像の一部が消去されてしまう場合に比べて、遊技者は、一層、演出画像を楽しむことができる。
【０１８０】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、遊技者が可変表示手段に表示された図柄と画像表示手段により表示された演出画像とを同時に確認できる。また、画像表示手段の所定の領域上における表示期間の制御が行われることにより、画像表示手段の十分な活用が可能である。この結果、遊技者の遊技意欲の向上が可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施の形態の遊技機の外観構成を示す図である。
【図２】本実施の形態のパネル表示部及び液晶表示部の表示面を示す図である。
【図３】本実施の形態の液晶表示部を背面から見た図である。
【図４】本実施の形態の遊技機に用いるリール帯を展開した図である。
【図５】本実施の形態における遊技状態毎の配当を示す図である。
【図６】本実施の形態における遊技機の内部構成を示す図である。
【図７】本実施の形態の確率抽選テーブルの内容を示す図である。
【図８】本実施の形態における副制御回路の内部回路を示す図である。
【図９】本実施の形態の演出テーブルの一例を示す図である。
【図１０】本実施の形態における液晶表示部の制御の説明を補足するための図である。
【図１１】本実施の形態におけるコマンドの内容の一例を示す図である。
【図１２】本実施の形態におけるコマンドの内容の一例を示す図である。
【図１３】本実施の形態における遊技機による動作を説明するためのフローチャート図である。
【図１４】本実施の形態における遊技機による動作を説明するためのフローチャート図である。
【図１５】本実施の形態における遊技機による動作を説明するためのフローチャート図である。
【図１６】本実施の形態における遊技機による動作を説明するためのフローチャート図である。
【図１７】本実施の形態における遊技機による動作を説明するためのフローチャート図である。
【図１８】本実施の形態における遊技機による動作を説明するためのフローチャート図である。
【図１９】本実施の形態における副制御回路による動作を説明するためのフローチャート図である。
【図２０】本実施の形態における副制御回路による動作を説明するためのフローチャート図である。
【図２１】本実施の形態における副制御回路による動作を説明するためのフローチャート図である。
【図２２】本実施の形態の変更例における、各遊技状態と各時間情報とが対応づけられているテーブルの一例を示す図である。
【符号の説明】
１  遊技機，２  キャビネット，２ａ  パネル表示部，２ｂ  液晶表示部，３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ  リール，４  台座部，５  ＢＥＴスイッチ，６  メダル投入口，６Ｓ  スタートスイッチ，７  Ｃ／Ｐスイッチ，８  メダル払出口  ，９  メダル受け口，１０  スタートレバー，１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒ  停止ボタン，１２Ｌ，１２Ｒ  スピーカ，１３  配当表パネル，１６  ボーナス遊技情報表示部，１７  ＷＩＮランプ，１７ａ  １−ＢＥＴランプ，１７ｂ  ２−ＢＥＴランプ，１７ｃ  最大ＢＥＴランプ，１８  払出表示部，１９  クレジット表示部，２０役物作動回数表示部，２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ  図柄表示領域，２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ  窓枠表示領域，２２Ｓ  投入メダルセンサ，２４  メダル投入ランプ，２５  遊技開始表示ランプ，３６Ａ  反射領域，３６ＢＲ，３６ＢＣ，３６ＢＬ  非反射領域，４０  マイクロコンピュータ，４１  メインＣＰＵ，４２  ＲＯＭ，４３  ＲＡＭ，４４  クロックパルス発生回路，４５  分周器，４６  乱数発生器，４７  サンプリング回路，４８  Ｉ／Ｏポート，４９  モータ駆動回路，５０  ホッパー，５０Ｓ  メダル検出部，５１  ホッパー駆動回路，５５ランプ駆動回路，５６  リール停止信号回路，５８  表示部駆動回路，６０  リール位置検出回路，６３  設定用鍵型スイッチ，８１  主制御回路，８２  副制御回路，８３  サブマイクロコンピュータ，８４  サブＣＰＵ，８５  プログラムＲＯＭ，８６  ワークＲＡＭ，８８  音源ＩＣ，８９  パワーアンプ，９１画像制御回路，９２  画像制御ＣＰＵ，９３  画像制御ワークＲＡＭ，９４  画像制御プログラムＲＯＭ，９６  画像ＲＯＭ，９７  ビデオＲＡＭ，９８  画像制御ＩＣ，１１１  １−ＢＥＴスイッチ，１１２  ２−ＢＥＴスイッチ，１１３  最大ＢＥＴスイッチ。
【図１】
2004305234.tif 000003
【図２】
2004305234.tif 000004
【図３】
2004305234.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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