(57)【要約】【課題】第一の遊技を行っている遊技者が、遊技機を移動することなく、遊技内容の異なる第二の遊技に参加可能とならしめる遊技システム及び遊技機を提供する。【解決手段】本発明の遊技システム及び遊技機において、第一の遊技機は、第一の遊技を表示する可変表示部とは別の第二の表示部を設け、第二の遊技機と通信可能な状態に接続され前記第二の遊技機で制御される第二の遊技に関する情報を送受信し、遊技者に対し前記第二の遊技に関する情報に基づき前記第二の表示部において第二の遊技を行い得る機能を有することを特徴とする。【選択図】      図６
2004305440.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者により操作可能な操作部を有して第一の遊技を提供する第一の遊技機と、当該第一の遊技とは異なり、複数の遊技者により参加可能な第二の遊技を提供する第二の遊技機と、が通信可能な状態に接続された遊技システムであって、
前記第二の遊技機は、
前記第二の遊技を制御するプログラムを格納するプログラム格納手段と、前記プログラムを実行するプログラム実行手段と、前記第二の遊技に関する画像データを記憶する画像データ記憶手段と、前記第二の遊技に関する画像データを前記第一の遊技機に対して送信する画像データ送信手段と、を含む第二の遊技制御手段を備え、
前記第一の遊技機は、
第一の遊技を制御する第一の遊技制御手段と、前記第一の遊技に必要な複数の図柄を可変表示する第一の表示手段と、前記第二の遊技機から送信された前記第二の遊技に関する画像データを受信する画像データ受信手段と、前記第二の遊技に関する画像データに基づく画像を表示する第二の表示手段と、前記第二の遊技の遊技制御手段を操作する遊技操作手段と、を備えたことを特徴とする遊技システム。
【請求項２】
遊技者により操作可能な操作部を有して第一の遊技を提供する第一の遊技機であって、
前記第一の遊技とは異なり、複数の遊技者により参加可能な第二の遊技を提供する第二の遊技機と通信可能な状態に接続され、
第一の遊技を制御する第一の遊技制御手段と、前記第一の遊技に必要な複数の図柄を可変表示する第一の表示手段と、前記第二の遊技機から送信された前記第二の遊技に関する画像データを受信する画像データ受信手段と、前記第二の遊技に関する画像データに基づく画像を表示する第二の表示手段と、前記第二の遊技の遊技内容を操作するための遊技操作手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技システム及び遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
遊技場では、スロットマシンを始めとする様々な遊技機が設置され、また、ポーカゲーム、ルーレット、キノなどの所謂テーブルゲームが行われている。このため、例えばスロットマシンの遊技のみを連続して行うことに遊技者が単調さを感じ、他の遊技を行いたいと感じる場合があり得る。
【０００３】
しかし、スロットマシンを離れて、遊技内容の異なる、他の場所に設置された遊技に参加することに煩わしさがあり、遊技者に同じスロットマシンで遊技を継続させることが難しかった。
【０００４】
そこで、この問題を解決するため、スロットマシンの可変表示部の他に、第二の遊技のために別の表示部を設け、可変表示部での停止図柄に数字を対応させてビンゴゲームを行う遊技機が提案されている（例えば特許文献１参照）。
【０００５】
【特許文献１】
特開平１１−２５３６１０号公報
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、このような遊技では、遊技者の遊技内容の異なる他の遊技を行いたいという意思を満足させることができず、結果として、第二の遊技に対しても退屈感を抱かせてしまうおそれがある。
【０００７】
一例として、遊技者に対し、遊技内容の異なる、他の場所に設置された遊技、すなわち競馬ゲーム、ルーレット、キノなど、複数の遊技者により参加可能な遊技に参加したいとさせる場合がある。しかし、これらの遊技がスロットマシンとは異なる場所で行われていると、遊技者が遊技機を移動する煩わしさがある。また、競馬ゲーム、ルーレット、キノなどの遊技には参加可能人数に限りがあるため、スロットマシンの遊技者がスロットを中断して、競馬ゲーム、ルーレット、キノなどの遊技に参加しようとしても遊技に参加できない場合があり、気軽に遊技内容の異なる遊技に参加することはできない。
【０００８】
本発明は、上記の如き問題に鑑みてなされたものであり、スロットマシンなどの第一の遊技を行っている遊技者が、遊技機を移動することなく、遊技内容の異なる第二の遊技に参加可能とならしめる遊技システム及び遊技機を提供するものである。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
以上のような目的を達成するために、本発明の遊技システム及び遊技機において、第一の遊技機は、第一の遊技を表示する可変表示部とは別の第二の表示部を設け、第二の遊技機と通信可能な状態に接続され前記第二の遊技機で制御される第二の遊技に関する情報を送受信し、遊技者に対し前記第二の遊技に関する情報に基づき前記第二の表示部において第二の遊技を行い得る機能を有することを特徴とする。
【００１０】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【００１１】
（１）  遊技者により操作可能な操作部を有して第一の遊技を提供する第一の遊技機と、当該第一の遊技とは異なり、複数の遊技者により参加可能な第二の遊技を提供する第二の遊技機と、が通信可能な状態に接続された遊技システムであって、前記第二の遊技機は、前記第二の遊技を制御するプログラムを格納するプログラム格納手段と、前記プログラムを実行するプログラム実行手段と、前記第二の遊技に関する画像データを記憶する画像データ記憶手段と、前記第二の遊技に関する画像データを前記第一の遊技機に対して送信する画像データ送信手段と、を含む第二の遊技制御手段を備え、前記第一の遊技機は、第一の遊技を制御する第一の遊技制御手段と、前記第一の遊技に必要な複数の図柄を可変表示する第一の表示手段と、前記第二の遊技機から送信された前記第二の遊技に関する画像データを受信する画像データ受信手段と、前記第二の遊技に関する画像データに基づく画像を表示する第二の表示手段と、前記第二の遊技の遊技制御手段を操作する遊技操作手段と、を備えたことを特徴とする遊技システム。
【００１２】
（２）  遊技者により操作可能な操作部を有して第一の遊技を提供する第一の遊技機であって、前記第一の遊技とは異なり、複数の遊技者により参加可能な第二の遊技を提供する第二の遊技機と通信可能な状態に接続され、第一の遊技を制御する第一の遊技制御手段と、前記第一の遊技に必要な複数の図柄を可変表示する第一の表示手段と、前記第二の遊技機から送信された前記第二の遊技に関する画像データを受信する画像データ受信手段と、前記第二の遊技に関する画像データに基づく画像を表示する第二の表示手段と、前記第二の遊技の遊技内容を操作するための遊技操作手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１３】
（１）及び（２）の発明によれば、第一の遊技機は「第一の遊技に必要な複数の図柄を可変表示する第一の表示手段と、前記第二の遊技機から送信された前記第二の遊技に関する画像データを受信する画像データ受信手段と、前記第二の遊技に関する画像データに基づく画像を表示する第二の表示手段と」を備えるため、第一の遊技を行う遊技者に対し、その第一の遊技に単調さを感じさせた場合において、第二の遊技を行うべく他の遊技機に移動することを試みることがあり、このとき他の遊技機に移動する煩わしさがあると、第二の遊技を行う意思が減殺される可能性があるが、他の場所に設置された遊技機に移動することなく第一の遊技を行っていた遊技機において第二の遊技へ参加可能とさせることにより、遊技者の第二の遊技への参加が促進され、遊技者による遊技の選択性を向上させることになり、遊技場全体の稼働効率を高めることができる。
【００１４】
また、より多くの遊技者に対し、第二の遊技への参加の機会を提供することができる。
【００１５】
更に、「前記第二の遊技の内容を操作するための遊技操作手段」を備えたため、第一の遊技機において第二の遊技機により制御される遊技の操作が可能となり、遊技者に対し、第二の遊技機から離れた場所で第二の遊技の内容を操作可能とさせることができる。
【００１６】
また、第二の遊技機は「前記第二の遊技を制御するプログラムを格納するプログラム格納手段と、前記プログラムを実行するプログラム実行手段と、前記第二の遊技に関する画像データを記憶する画像データ記憶手段と、前記第二の遊技に関する画像データを前記第一の遊技機に対して送信する画像データ送信手段と」を備えたため、第一の遊技機において第二の遊技の制御を行う必要がなく、簡便な制御構造を以って第一の遊技機において第二の遊技が実行可能となる。
【００１７】
例えば、競馬ゲーム、ルーレット、キノなどの複数の遊技者により参加可能な遊技の場合、これらの遊技機がスロットマシンとは異なる場所に配置されていると、スロットマシンの遊技者が遊技を中断して競馬ゲーム、ルーレット、キノなどの遊技に参加したいときに遊技機を移動しなければならない煩わしさがある。また、競馬ゲーム、ルーレット、キノなどの遊技への参加可能人数には限りがあるため、スロットマシンの遊技者がスロットを中断して、競馬ゲーム、ルーレット、キノなどの遊技に参加しようとしても、遊技に参加できない場合がある。しかし、本発明を利用することにより、遊技機を移動しなければならない煩わしさから解放され、気軽に複数の遊技者により参加可能な遊技に参加が可能となり、スロットマシンの遊技者が、遊技を中断してその他の遊技に参加したいときに、遊技機を移動することなく、その他の遊技に参加可能となる。そのため、競馬ゲーム、ルーレット、キノなどの複数の遊技者により参加可能な遊技への参加を促進することになり、遊技者によりスロット、または競馬ゲーム、ルーレット、キノなどの複数の遊技者により参加可能な遊技のいずれかが選択されて遊技を行う選択性が向上するので、遊技場全体の稼働効率を高めることができる。
【００１８】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明に好適な３つの実施形態について図面に基づいて説明する。
【００１９】
以下の実施形態では、遊技価値を表す媒体として「コイン」を用いて説明するが、例えば「通貨」、「トークン」、「磁気カードまたはＩＣチップに記憶された遊技価値情報」、「遊技球」、「メダル」、その他「コイン」に代わる遊技価値を持ち得る、いずれの媒体を用いてもよい。
【００２０】
［第一の実施形態］
第一の実施形態では、本発明の第一の遊技を「スロット」とし、第二の遊技を「競馬ゲーム」とした場合を示す。
【００２１】
［遊技機のネットワーク構成］
図１に示す遊技システムＳ１は、ネットワークＮと、複数の遊技機１００と、遊技機２００と、から構成される。
【００２２】
本実施形態におけるネットワークＮは、本遊技システムＳ１の所定のプロトコルに基づく専用回線で構成されたネットワークである。
【００２３】
なお、ネットワークＮは特定のプロトコル及び専用回線によるものに限定されるものではなく、ＴＣＰ／ＩＰまたはＵＤＰ／ＩＰプロトコル及び公衆回線網で構成されるインターネットで構成されてもよい。
【００２４】
本実施形態における遊技機１００及び遊技機２００は、各遊技場に設置され、遊技者により遊技の操作が行なわれるものである。遊技機１００は一般的なスロットマシンであり、遊技機２００は、複数人数が参加可能の一般的な競馬ゲームである。それらの構成要素及び機能については後述する。
【００２５】
［遊技機１００の概観］
本実施形態の遊技機１００の概観を図２に示す。
【００２６】
遊技機１００の全体を形成している筐体１９９の正面には、略垂直に形成された縦長矩形の３つの表示窓１９８（１９８Ｌ、１９８Ｃ、１９８Ｒ）が設けられている。これらの表示窓１９８（１９８Ｌ，１９８Ｃ，１９８Ｒ）には、５本の入賞ライン、即ち、水平に３本（中央Ｌ１、上下Ｌ２、Ｌ３）、及び斜めに２本（斜め右下がりＬ４、斜め右上がりＬ５）の入賞ライン（図５参照）が設けられている。これらの入賞ラインＬ１〜Ｌ５の左端部と右端部とには、投入されたコインの枚数により有効となった入賞ライン（以下、「有効ライン」と称する）と、コインの賭け枚数と、を表示するための賭け枚数表示部（図示せず）が、上から順に「３」、「２」、「１」、「２」、「３」の如く、設けられている。
【００２７】
後述する１−ＢＥＴスイッチ１１１が遊技者により操作されたときには、５本の入賞ラインのうちの１本、例えば入賞ラインＬ１を有効化し、１−ＢＥＴスイッチ１１１を２回操作したときには、５本の入賞ラインのうちの３本、例えば入賞ラインＬ１〜Ｌ３を有効化し、１−ＢＥＴスイッチ１１１を３回操作したとき、若しくは、最大ＢＥＴスイッチ１１２を操作したときには、５本の入賞ラインの全て、即ちＬ１〜Ｌ５を有効化する。有効化された入賞ラインは、賭け枚数表示部の背面に設けられている有効ライン表示ランプ（図示せず）を点灯することにより明示される。
【００２８】
筐体１９９の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄が描かれた３個のリール１９７Ｌ、１９７Ｃ、１９７Ｒが回転自在に設けられている。これらのリール１９７Ｌ、１９７Ｃ、１９７Ｒの各々は、前述した表示窓１９８Ｌ、１９８Ｃ、１９８Ｒを介して遊技者に対して視認可能なように設けられている。後述する如く、リール１９７Ｌ、１９７Ｃ、１９７Ｒは、表示窓１９８Ｌ、１９８Ｃ、１９８Ｒにおいて、リール１９７Ｌ、１９７Ｃ、１９７Ｒの外周面に描かれた図柄が上から下に向かって移動するように回転駆動される。
【００２９】
また、前述した表示窓１９８Ｌ、１９８Ｃ、１９８Ｒの下方には、液晶ディスプレイパネルからなる表示装置１２８が設けられている。この表示装置１２８においては、遊技に関する各種演出が表示される。
【００３０】
なお、前述した表示装置１２８は、液晶ディスプレイパネルからなるものであってもブラウン管からなるものであってもよい。また、前述した実施形態においては、表示装置１２８は、遊技機１００の前面の中央に設けられている場合を示したが、遊技者に対して視認可能な位置であれば遊技機の何処の位置に表示装置１２８を設けることとしてもよい。
【００３１】
筐体１９９の右側には、スタートレバー１９６が傾動可能に設けられている。このスタートレバー１９６が遊技者により傾動されることにより、前述した３つのリール１９７Ｌ、１９７Ｃ、１９７Ｒの回転が一斉に開始される。３つのリール１９７Ｌ、１９７Ｃ、１９７Ｒが回転したときには、リール１９７Ｌ、１９７Ｃ、１９７Ｒの各々の外周面に描かれている図柄が、表示窓１９８Ｌ、１９８Ｃ、１９８Ｒの各々において変動表示されることとなる。
【００３２】
筐体１９９前面には、スピンスイッチ１１０と、１−ＢＥＴスイッチ１１１と、最大ＢＥＴスイッチ１１２と、が設けられている。このスピンスイッチ１１０、１−ＢＥＴスイッチ１１１及び最大ＢＥＴスイッチ１１２が遊技者により操作されることにより、後述する如く、コインのクレジットが減少されるとともに、入賞ラインが有効化される。
【００３３】
なお、スピンスイッチ１１０とは、前回遊技時のコインのＢＥＴ数情報を後述するＲＡＭ１０８（図６参照）に記憶し、スピンスイッチ１１０を押下することにより、前回遊技時のコインのＢＥＴ数情報を読み出して、今回の遊技のＢＥＴ数として前回ＢＥＴ数情報を遊技機１００に入力するスイッチである。
【００３４】
このスピンスイッチ１１０、１−ＢＥＴスイッチ１１１及び最大ＢＥＴスイッチ１１２の右側には、Ｃ／Ｐ（Ｃｒｅｄｉｔ／Ｐａｙ）スイッチ１１３が設けられている。
【００３５】
このＣ／Ｐスイッチの状態が「Ｏｎ」のとき、Ｃ／Ｐスイッチ１１３が遊技者により押下されることによりＣ／Ｐスイッチの状態が「Ｏｆｆ」となり、クレジット数に応じたコインが、後述する如きコイン排出口１９４から下皿１９３へと排出される。
【００３６】
逆に、Ｃ／Ｐスイッチの状態が「Ｏｆｆ」のとき、Ｃ／Ｐスイッチ１１３が遊技者により押下されることによりＣ／Ｐスイッチの状態が「Ｏｎ」となり、遊技者により遊技機１００に投入されたコインが、所定の枚数までＣＲＥＤＩＴされる。
【００３７】
このＣ／Ｐスイッチ１１３の右側にはコイン投入口１９５が設けられている。
【００３８】
筐体１９９の前面下方には、コインを払い出すためのコイン排出口１９４と、その払い出されたコインを受け取るための下皿１９３と、が設けられている。コインのクレジット数が上限に至った、または、Ｃ／Ｐスイッチ１１３が操作されたときに、コイン排出口１９４からコインが排出される。
【００３９】
筐体１９９の前面には、スピーカ１２６（１２６Ｒ及び１２６Ｌ）が設けられている。このスピーカ１２６から、遊技演出のための音が発せられる。
【００４０】
筐体１９９の上部には、第二の表示装置としての液晶表示器１３８が設けられている。この液晶表示器１３８には、第二の遊技（競馬ゲーム）に関する遊技画面が表示される。
【００４１】
筐体１９９の上方には、タワーライト１９２が設けられている。このタワーライト１９２は、遊技演出のために点灯する。
【００４２】
図３は、リール１９７（１９７Ｌ、１９７Ｃ、１９７Ｒ）に配置された図柄の配置例を示すテーブルである。なお、この図３に示したテーブルにおいては、図柄の種類を簡略化して「Ａ」〜「Ｈ」の符号で表している。リール１９７Ｌ、１９７Ｃ、１９７Ｒの各々の外周面には、図３に示す如く、テーブルのコード番号の順に、そのコード番号に対応する図柄が描かれているのである。これにより、リールとコード番号とが定まれば、図柄の種類を特定することができるのである。例えば、リール１９７Ｒにおけるコード番号「１６」の図柄は「Ｃ」である。
【００４３】
このテーブルは、後述する如く、リール１９７Ｌ、１９７Ｃ、１９７Ｒの各々の回転角度位置と各種図柄とを対応づける際に用いるものである。例えば、リール１９７Ｌ、１９７Ｃ、１９７Ｒが停止したときに、リール１９７Ｌ、１９７Ｃ、１９７Ｒの各々の回転角度位置の情報に基づいて図３に示したテーブルを参照することにより、表示窓１９８Ｌ、１９８Ｃ、１９８Ｒの入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に停止表示されている各種図柄を特定することができるのである。
【００４４】
また、当たりとして入賞する図柄の組合せと、その図柄の組合せとなったときに通常配当として払い出されるコインの配当枚数と、の関係を示す入賞図柄組合せテーブルの一例を図４に示す。この図４も、図３と同様に、図柄の種類を簡略化して「Ａ」〜「Ｈ」の符号で表したものである。
【００４５】
例えば、３つのリール１９７Ｌ、１９７Ｃ、１９７Ｒの全てが停止したときには、この入賞図柄組合せテーブルが参照され、有効ライン上に停止した図柄の組合せが、例えば「Ａ」−「Ａ」−「Ａ」である場合には、所定の枚数、例えば１５枚のコインが払い出されることとなるのである。また、この入賞図柄組合せテーブルは、３つのリール１９７Ｌ、１９７Ｃ、１９７Ｒの全てが停止したときに参照される。
【００４６】
図５は、遊技者によるスタートレバー１９６の傾動により遊技機１００のスタートスイッチ１０９が押下され、３つのリール１９７Ｌ、１９７Ｃ、１９７Ｒが回転駆動され、時間経過とともに順を追って停止していく態様を示したものである。
【００４７】
図５を参照して、（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）は、この順番で３つのリール１９７Ｌ、１９７Ｃ、１９７Ｒが停止していく態様をしている。
【００４８】
［遊技機１００の電気的構成］
図６は、遊技機１００のハードウェアブロック図である。
【００４９】
図６を参照して、遊技機１００の制御構造は、大別して、第一の遊技（スロット遊技）を制御する主制御回路１０１と、第二の遊技（競馬ゲーム）の画像表示を制御する制御回路１３１と、から構成される。
【００５０】
なお、遊技機１００において、第一の遊技（スロット遊技）の制御は行うが、第二の遊技（競馬ゲーム）の遊技自体の制御は行わない。すなわち、第二の遊技の実行にかかる制御は遊技機２００が行い、遊技機１００の制御回路１３１は、遊技機２００から、遊技に関する画像データと、ＢＥＴに関するデータと、遊技機２００における遊技結果と、に関する情報を受信して、かかる情報に基づいた情報を制御して表示するのみである。
【００５１】
図６の破線で囲まれた第一の部分は、遊技機１００の第一の遊技、すなわち「スロット」遊技の主制御回路１０１である。主制御回路１０１は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０２と、記憶手段であるＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０７及びＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０８と、通信制御回路１３０を含むものである。
【００５２】
ＲＯＭ１０７は、遊技機の遊技全体の流れを制御する制御プログラムを記録する。また、ＲＯＭ１０７は、制御プログラムを実行するための初期データや、各種ランプ１２９の点滅動作パターンを制御するプログラムや、表示装置１２８における表示制御をするプログラム等を記憶する。更には、スタートレバー１９６（図２参照）を操作（スタート操作）する毎に行われるサンプリング乱数の判定に用いられる確率抽選テーブル、そのサンプリング乱数に応じてリールの停止態様を決定するための停止制御テーブル、各種周辺機器に対して信号を送信するための各種制御指示（コマンド）等が格納されている。
【００５３】
なお、本実施形態でのプログラムはＲＯＭ１０７に記録されていたが、本発明はこれに限らず、ＣＰＵ１０２に各種処理を、手順、手段、機能として実行させることができ、ＣＰＵ１０２に接続された各種読み取り装置により読み取り可能な記録媒体であればよく、例えばハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にＲＡＭ１０８等に記憶されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００５４】
ＲＡＭ１０８では、前述したプログラム本体を実行時に記憶し、またプログラムで使用するフラグや変数の値を一時記憶する。
【００５５】
ＣＰＵ１０２には、所定のインターフェイス回路群（図示せず）を介して、各種の周辺機器が接続されている。
【００５６】
ＣＰＵ１０２には、乱数サンプリング回路１０６が接続されている。
【００５７】
乱数サンプリング回路１０６には、乱数発生器１０５が接続されており、乱数発生器１０５で一定の周期で発生される乱数が、乱数サンプリング回路１０６によりサンプリングされ、当該乱数の情報がＣＰＵ１０２に供給される。
【００５８】
なお、乱数発生器１０５において一定の周期により乱数を発生させるために、乱数発生器１０５に一定周期のパルスを供給するため、乱数発生器１０５に分周器１０４が接続され、分周器１０４にはクロックパルス発生回路１０３が接続されている。このような構成をとり、クロックパルス発生回路１０３にて、遊技機１００の主制御回路１０１とは独立したパルスを以って乱数を発生させる。クロックパルス発生回路１０３が、遊技機１００の主制御回路１０１とは独立した周期を持つパルスを発生させ、そのパルスを分周器１０４に入力して分周し、その分周されたパルスに基づき乱数発生器１０５で乱数を発生させるのである。
【００５９】
なお、本実施形態では、遊技機１００は乱数発生器１０５を備えた構成をとり、その乱数発生器１０５から発生された乱数をＣＰＵ１０２がＲＡＭ１０８に記憶させるとしたが、本発明はこれに限らず、ＣＰＵ１０２が、ＲＯＭ１０７に記録されたプログラムに基づいて乱数を発生させるようにしてもよい。
【００６０】
ＣＰＵ１０２には、モータ駆動回路１１７が接続されている。モータ駆動回路１１７には、前述した３つのリール１９７Ｌ、１９７Ｃ、１９７Ｒの各々を回転駆動するステッピングモータ１１６Ｌ、１１６Ｃ、１１６Ｒが接続されている。ステッピングモータ１１６Ｌ、１１６Ｃ、１１６Ｒの各々は、３つのリール１９７Ｌ、１９７Ｃ、１９７Ｒの内部に設けられ、ステッピングモータ１１６Ｌ、１１６Ｃ、１１６Ｒの回転シャフトがリール１９７Ｌ、１９７Ｃ、１９７Ｒの回転中心となるように、リール１９７Ｌ、１９７Ｃ、１９７Ｒがステッピングモータ１１６Ｌ、１１６Ｃ、１１６Ｒに設けられている。
【００６１】
ＣＰＵ１０２から発せられる駆動制御命令は、モータ駆動回路１１７により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ１１６Ｌ、１１６Ｃ、１１６Ｒに供給される。なお、駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ１１６Ｌ、１１６Ｃ、１１６Ｒの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御も行う。
【００６２】
ＣＰＵ１０２が、前述した如き、ステッピングモータ１１６Ｌ、１１６Ｃ、１１６Ｒに対する制御をすることにより、リール１９７Ｌ、１９７Ｃ、１９７Ｒの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御を行うことができるのである。
【００６３】
リール１９７Ｌ、１９７Ｃ、１９７Ｒの各々には、各リールの回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ（図示せず）が設けられており、回転角度位置センサは、リール位置検出回路１１５に接続されている。リール１９７Ｌ、１９７Ｃ、１９７Ｒの各々の回転角度位置を示す信号が回転角度位置センサから発せられたときには、リール位置検出回路１１５に供給され、所定の信号に変換された後、ＣＰＵ１０２に供給される。
【００６４】
ＣＰＵ１０２は、供給された回転角度位置から図柄のコード番号を算出し、図３に示したテーブルを参照することにより、表示窓１９８Ｌ、１９８Ｃ、１９８Ｒの各々に表示される図柄を特定することができるのである。
【００６５】
また、コイン投入口１９５（図２参照）近傍に備えられたコインセンサ１１４がＣＰＵ１０２に接続されている。このコインセンサ１１４は、コイン投入口１９５からコインが投入されたことを検出する投入コイン算出信号をＣＰＵ１０２に供給する。
【００６６】
更にまた、スピンスイッチ１１０と、１−ＢＥＴスイッチ１１１と、最大ＢＥＴスイッチ１１２と、がＣＰＵ１０２に接続されている。遊技者による、スピンスイッチ１１０、１−ＢＥＴスイッチ１１１及び最大ＢＥＴスイッチ１１２の操作に基づいて、ＢＥＴ信号をＣＰＵ１０２に供給する。
【００６７】
なお、ＢＥＴとは、遊技において「コインを賭ける」という意味を表す。
【００６８】
更にまた、Ｃ／Ｐスイッチ１１３がＣＰＵ１０２に接続されている。Ｃ／Ｐスイッチ１１３は、遊技者の操作に基づいて、Ｃ／Ｐ信号をＣＰＵ１０２に供給する。
【００６９】
更にまた、スタートレバー１９６の近傍に備えられたスタートスイッチ１０９がＣＰＵ１０２に接続されている。スタートスイッチ１０９は、スタートレバー１９６の操作に基づいて、スタート信号をＣＰＵ１０２に供給する。
【００７０】
更に、ＣＰＵ１０２には、サウンドＣＰＵ１２２が接続されている。このサウンドＣＰＵ１２２は、ＣＰＵ１０２から供給される音声発生指示信号を受け取ることにより、スピーカ１２６（１２６Ｌ、１２６Ｒ）から音声を発生させるものである。
【００７１】
サウンドＣＰＵ１２２には、ＲＯＭ１２３、ＲＡＭ１２４及びサウンド発生部１２５が接続されている。更に、サウンド発生部１２５には、スピーカ１２６（１２６Ｌ、１２６Ｒ）が接続されている。
【００７２】
このＲＯＭ１２３には、音声データが記憶されており、サウンドＣＰＵ１２２は、前述した音声発生指示信号を受け取ることにより、その信号に基づいた音声データをＲＯＭ１２３から読み出す。なお、サウンドＣＰＵ１２２は、ＣＰＵ１０２から供給されたデータや、ＲＯＭ１２３から読み出した音声データをＲＡＭ１２４に一時記憶させる。更に、サウンドＣＰＵ１２２は、読み出した音声データを所定のタイミングでサウンド発生部１２５に供給し、このサウンド発生部１２５が音声データを所定の信号に変換し、スピーカ１２６に供給することにより音声が発生する。
【００７３】
更にまた、ＣＰＵ１０２には、表示制御装置１２７が接続されている。この表示制御装置１２７は、ＣＰＵ１０２から供給された画像表示指示信号を受け取ることにより、その表示制御装置１２７に接続された表示装置１２８、各種ランプ１２９を制御する。なお、この各種ランプ１２９には、タワーライト１９２（図２参照）が含まれている。
【００７４】
また、ＣＰＵ１０２には、ホッパー駆動回路１１８が接続されており、このホッパー駆動回路１１８には、ホッパー１１９が接続されている。図４に示した如く、内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、ＣＰＵ１０２は、払出し指示信号をホッパー駆動回路１１８に供給してホッパー１１９から所定枚数のコインの払出しを行う。その際、コイン検出部１２１は、ホッパー１１９から払い出されるコインの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、コイン払出し完了信号を払出し完了信号回路１２０へ供給し、払出し完了信号回路１２０が当該コイン払出し完了信号をＣＰＵ１０２に供給する。なお、本実施形態における遊技機１００では、５００枚のコインをクレジットすることができ、それ以上となった場合には、無条件で払出しが行われる。また、前述した如く、Ｃ／Ｐスイッチ１１３がＣ／Ｐ信号をＣＰＵ１０２に供給した場合にもコインの払出しが行われる。これにより、ＣＰＵ１０２は、ホッパー駆動回路１１８を介してホッパー１１９の駆動を停止し、コインの払出し処理を終了する。
【００７５】
また、ＣＰＵ１０２には、通信制御回路１３０が接続されている。この通信制御回路１３０は、後述する第二の遊技（競馬ゲーム）の制御回路１３１を構成する通信制御回路１３５と通信を行い、後述するように、第二の遊技の制御回路１３１との間で、第二の遊技（競馬ゲーム）における遊技媒体の投入及び払出しに関する情報の送受信を行う。
【００７６】
図６の破線で囲まれた第二の部分は、遊技機１００の第二の遊技、すなわち「競馬ゲーム」遊技の制御回路１３１である。制御回路１３１は、通信制御回路１３５を介して、遊技機２００から送信される制御情報に従って制御動作を行うＣＰＵ１３２と、記憶手段であるＲＯＭ１３３及びＲＡＭ１３４と、通信制御回路１３５と、を含むものである。
【００７７】
ＲＯＭ１３３には、遊技機１００の制御回路１３１に接続された接続機器、すなわちタッチセンサ１３６と、液晶駆動回路１３７と、液晶表示器１３８と、を制御する制御プログラム及び各種制御指示（コマンド）が記録されている。また、ＲＯＭ１３３は、制御プログラムを実行するための初期データが記録されている。
【００７８】
ＲＡＭ１３４では、前述した制御プログラム本体を実行時に記憶し、また制御プログラムで使用する変数の値を一時記憶する。
【００７９】
ＣＰＵ１３２には、所定のインターフェイス回路群（図示せず）を介して、各種の周辺機器が接続されている。
【００８０】
ＣＰＵ１３２には、タッチセンサ１３６が接続されている。遊技者の操作により、後述する液晶表示器に表示された操作表示部が操作されると、タッチセンサ１３６はその操作を検知し、当該検知信号をＣＰＵ１３２に供給する。
【００８１】
なお、本実施形態では、タッチセンサ１３６が「第二の遊技の遊技制御手段を操作する遊技操作手段」の一部を構成するが、本発明はこれに限らず、遊技者による操作をスイッチ等が検知し、当該検知信号をＣＰＵ１３２に供給することにより「第二の遊技の遊技制御手段を操作する遊技操作手段」を構成するようにしてもよい。
【００８２】
また、ＣＰＵ１３２には、液晶駆動回路１３７が接続されている。ＣＰＵ１３２から液晶駆動回路に対し、表示画像に関する情報の信号が供給されると、当該信号に基づき、後述する液晶表示器１３８に、表示画像の信号を供給する。
【００８３】
前述の液晶駆動回路１３７には、液晶表示器１３８が接続されている。液晶駆動回路１３７から供給される表示画像にかかる信号を受信し、当該画像を表示するものである。
【００８４】
なお、本実施形態では、液晶駆動回路１３７及び液晶表示器１３８を以って、第二の遊技の表示装置を構成するとしているが、本発明はこれに限らず、例えば、ＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ  Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）ディスプレイ、ＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏｎｉｃ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）ディスプレイ、プラズマディスプレイ等を以って表示装置を構成してもよい。
【００８５】
［遊技機２００の概観］
本実施形態の遊技機２００の概観を図７に示す。
【００８６】
遊技機２００は、競馬ゲームを行うための遊技機であり、概観上、遊技処理を行う装置と、遊技に関する画像を表示する表示装置と、を備えた筐体２９９と、前記筐体２９９と対向して設置され、複数の遊技者に対し操作可能な操作部を提供する操作端末であって、筐体２９９と通信可能な状態に接続された複数の操作端末２９８と、から構成される。
【００８７】
遊技機２００の本体を構成している筐体２９９の正面には、略矩形の表示装置２１６が備えられている。この表示装置は、液晶表示器とするが、本発明はこれに限らず、例えば、ＣＲＴディスプレイ、ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ等であってもよい。
【００８８】
この表示装置２１６は、競馬ゲームに関する画像、例えば馬券配当率状況（所謂オッズ）や、競馬のレース実況や、競馬のレース結果等が表示され、操作端末２９８で遊技に関する操作を行う複数の遊技者に対し、競馬ゲームに関する遊技画像を視認せしめるものである。
【００８９】
遊技機２００の本体を構成している筐体２９９の上部には、２個のスピーカ２１４（２１４Ｌ、２１４Ｒ）が備えられている。このスピーカは、操作端末２９８で遊技に関する操作を行い遊技に参加している遊技者に対し、遊技の演出を行う音声を発するものである。
【００９０】
なお、表示装置２１６に表示される表示画像は、画像データとしてネットワークＮ（図１参照）を介して遊技機２００から遊技機１００へ送信され、遊技機１００側で、制御回路１３１（図６参照）を構成する通信制御回路１３５（図６参照）が当該画像データを受信して液晶表示器１３８（図６参照）に表示する表示画像と同一の画像である。
【００９１】
なお、本実施形態では、遊技機２００は、表示装置２１６を液晶表示器とし、この液晶表示器に、予めＲＯＭ２０３に記憶された画像データから合成された競馬のレース実況や競馬のレース結果等の画像を表示するとしている。本発明では、これに限定されず、競馬場の模型を設けて模型の馬を競走させる構成を追加させてもよい。この場合、遊技機２００の表示装置２１６及び遊技機１００の液晶表示器１３８に表示させる競馬のレース実況の画像表示は、予めＲＯＭ２０３に記憶された画像データから合成した画像を表示する手段によるものでも、ＣＣＤカメラ等により模型のレース場での模型の馬の競走を撮影した画像を表示する手段によるものでも、いずれでもよい。
【００９２】
［遊技機２００の電気的構成］
図８は、遊技機２００のハードウェアブロック図である。
【００９３】
図８の破線で囲まれた部分は、遊技機２００の主制御回路２０１である。第二の遊技制御手段を構成する主制御回路２０１は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ２０２と、記憶手段であるＲＯＭ２０３及びＲＡＭ２０５と、通信制御回路２１８を含むものである。
【００９４】
ＲＯＭ２０３には、遊技機２００の遊技全体の流れを制御する制御プログラムと、遊技に関する画像データと、を記録する。また、ＲＯＭ２０３は、制御プログラムを実行するための初期データや、表示装置２１６における表示制御を行うプログラム等を記憶する。更には、各種周辺機器に対して信号を送信するための各種制御指示（コマンド）等が格納されている。
【００９５】
なお、本実施形態でのプログラムはＲＯＭ２０３に記録されていたが、本発明はこれに限らず、ＣＰＵ２０２に各種処理を、手順、手段、機能として実行させることができ、ＣＰＵ２０２に接続された各種読み取り装置により読み取り可能な記録媒体であればよく、例えばハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にＲＡＭ２０５等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００９６】
ＲＡＭ２０５は、前述したプログラムで使用するフラグや変数の値を一時記憶する。
【００９７】
ＣＰＵ２０２には、所定のインターフェイス回路群（図示せず）を介して、各種の周辺機器が接続されている。
【００９８】
ＣＰＵ２０２には、乱数サンプリング回路２０９が接続されている。
【００９９】
乱数サンプリング回路２０９には、乱数発生器２０８が接続されており、乱数発生器２０８で一定の周期で発生される乱数が、乱数サンプリング回路２０９によりサンプリングされ、当該乱数の情報がＣＰＵ２０２に供給される。
【０１００】
なお、乱数発生器２０８において一定の周期により乱数を発生させるために、乱数発生器２０８に一定周期のパルスを供給するため、乱数発生器２０８に分周器２０７が接続され、分周器２０７にはクロックパルス発生回路２０６が接続されている。このような構成をとり、クロックパルス発生回路２０６にて、遊技機２００の主制御回路２０１とは独立したパルスを以って乱数を発生させる。クロックパルス発生回路２０６が、遊技機２００の主制御回路２０１とは独立した周期を持つパルスを発生させ、そのパルスを分周器２０７に入力して分周し、その分周されたパルスに基づき乱数発生器２０８で乱数を発生させるのである。
【０１０１】
なお、本実施形態では、遊技機２００は乱数発生器２０８を備えた構成をとり、その乱数発生器２０８から発生された乱数をＣＰＵ２０２がＲＡＭ２０５に記憶させるとしたが、本発明はこれに限らず、ＣＰＵ２０２が、ＲＯＭ２０３に記録されたプログラムに基づいて乱数を発生させるようにしてもよい。
【０１０２】
また、ＣＰＵ２０２には、サウンドＣＰＵ２１０が接続されている。このサウンドＣＰＵ２１０は、ＣＰＵ２０２から供給される音声発生指示信号を受け取ることにより、スピーカ２１４から音声を発生させる。
【０１０３】
また、サウンドＣＰＵ２１０には、ＲＯＭ２１１、ＲＡＭ２１２、及びサウンド発生部２１３が接続されている。更に、サウンド発生部２１３には、スピーカ２１４（２１４Ｌ及び２１４Ｒ）が接続されている。
【０１０４】
このＲＯＭ２１１には、音声データが記憶されており、サウンドＣＰＵ２１０は、前述した音声発生指示信号を受け取ることにより、その信号に基づいた音声データをＲＯＭ２１１から読み出す。なお、サウンドＣＰＵ２１０は、ＣＰＵ２０２から供給されたデータや、ＲＯＭ２１１から読み出した音声データをＲＡＭ２１２に一時記憶させる。更に、サウンドＣＰＵ２１０は、読み出した音声データを所定のタイミングでサウンド発生部２１３に供給し、このサウンド発生部２１３が音声データを所定の信号に変換し、スピーカ２１４に供給することにより、音声が発生する。
【０１０５】
また、ＣＰＵ２０２には、表示制御装置２１５が接続されている。この表示制御装置２１５は、ＣＰＵ２０２から供給された画像表示指示信号を受け取ることにより、その表示制御装置２１５に接続された表示装置２１６、各種ランプ２１７を制御する。各種ランプ２１７とは、遊技機２００の筐体２９９に備えられ、遊技（競馬ゲーム）に関する各種演出を行うランプ群の総称である。
【０１０６】
また、ＣＰＵ２０２には、通信制御回路２１８が接続されている。この通信制御回路２１８は、遊技機１００の第二の遊技（競馬ゲーム）の制御回路１３１を構成する通信制御回路１３５と通信を行い、第二の遊技の制御回路１３１との間で、第二の遊技（競馬ゲーム）における遊技に関する各種情報（遊技画像情報、ＢＥＴ情報、遊技抽選結果情報、配当決定情報）の送受信を行う。
【０１０７】
また、前記通信制御回路２１８は、操作端末２９８の制御回路（図示せず）を構成する通信制御回路（図示せず）と通信を行い、当該制御回路との間で、競馬ゲームにおける遊技に関する各種情報（遊技画像情報、ＢＥＴ情報、遊技抽選結果情報、配当決定情報）の送受信を行う。
【０１０８】
［遊技機の動作］
先ず、遊技機１００の主制御回路において実行されるＢＥＴ処理を制御するサブルーチンを図９に示す。
【０１０９】
なお、本サブルーチンは、遊技機１００において、遊技者により第一の遊技（スロット）及び第二の遊技（競馬ゲーム）のＢＥＴ時に呼び出される処理である。
【０１１０】
このように、第一の遊技（スロット）と第二の遊技（競馬ゲーム）において、ＢＥＴ処理を共通化するのは、遊技機１００において、コインのＢＥＴ及び払出しに関してホッパーを共有化し、コインを共用するためである。すなわち、遊技者により遊技機１００に投入された若しくはＣＲＥＤＩＴされたコインは、第一の遊技及び第二の遊技いずれにおいてもＢＥＴ可能であり、第一の遊技または第二の遊技を問わず、配当が付与されコインが払出される場合は、ホッパーを共用してコインが払出されるためである。
【０１１１】
図９を参照して、ステップＳ１１で、コインの投入があったか否かを判定する。この処理で、遊技機１００のコインセンサ１１４（図６参照）が、遊技者によるコインの投入を検知したときに、検知信号をＣＰＵ１０２へ供給する。コインセンサ１１４がコインの投入を検知した場合はステップＳ１２へ処理を移し、コインセンサ１１４がコインの投入を検知しない場合はステップＳ１６へ処理を移す。
【０１１２】
次に、ステップＳ１２では、投入コイン数データ加算処理を行う。この処理で、遊技機１００のＣＰＵ１０２は、ＲＡＭ１０８に配置された投入コイン数のデータを格納する変数をインクリメント（１を加算）する。この処理が終了すると、ステップＳ１３へ処理を移す。
【０１１３】
次に、ステップＳ１３では、ステップＳ１２で記憶された投入コイン数データを参照して、ＢＥＴ数の上限を超過しているか否かの判定を行う。この処理で、遊技機１００のＣＰＵ１０２は、ＲＯＭ１０７に記録されたＢＥＴ数上限値をＲＡＭ１０８へ読み出し、ＲＡＭ１０８に記憶された投入コイン数データとの比較を行い、投入コイン数データがＢＥＴ数上限値を超過していると判定される場合はステップＳ１５へ処理を移す。一方、投入コイン数データがＢＥＴ数上限値を超過していると判定されない場合は、ステップＳ１４へ処理を移す。
【０１１４】
次に、ステップＳ１４では、ＢＥＴ数データ加算処理を行う。この処理で、遊技機１００のＣＰＵ１０２は、ＲＡＭ１０８に配置されたＢＥＴ数データを格納する変数をインクリメントする。この処理が終了すると、ステップＳ１６へ処理を移す。
【０１１５】
一方、ステップＳ１５では、ＣＲＥＤＩＴ数データ加算処理を行う。この処理では、ステップＳ１３でＢＥＴ数上限を超過していると判定された投入コインについて、ＣＲＥＤＩＴ数への加算処理を行う。遊技機１００のＣＰＵ１０２は、ＲＡＭ１０８に配置されたＣＲＥＤＩＴ数データを格納する変数をインクリメントする。この処理が終了後、ステップＳ１６へ処理を移す。
【０１１６】
次に、ステップＳ１６では、ＢＥＴ操作されたか否かの判定を行う。この処理では、遊技機１００のスピンスイッチ１１０（図６参照）または１−ＢＥＴスイッチ１１１または最大ＢＥＴスイッチ１１２のいずれかのスイッチが遊技者により操作され、ＣＰＵ１０２に対し操作信号が供給された場合ステップＳ１７へ処理を移し、一方、操作信号が供給されなかった場合直ちに本サブルーチンを終了する。
【０１１７】
次に、ステップＳ１７では、ＣＲＥＤＩＴ数が無い、または、ＢＥＴ数上限超過のいずれかの条件に該当するかの判定を行う。この処理では、遊技機１００のＣＰＵ１０２が、ＲＡＭ１０８に配置されたＣＲＥＤＩＴ数データを格納する変数及びＢＥＴ数データを格納する変数を参照して、ＣＲＥＤＩＴ数が「０」またはＢＥＴ数データが上限超過していると判定する場合は直ちに本サブルーチンを終了し、一方判定しない場合はステップＳ１８へ処理を移す。
【０１１８】
次に、ステップＳ１８では、ＢＥＴ数データの加算処理を行う。この処理では、遊技機１００のＣＰＵ１０２が、ＲＡＭ１０８に配置されたＢＥＴ数データを格納する変数をインクリメントする。この処理が終了すると、ステップＳ１９へ処理を移す。
【０１１９】
次に、ステップＳ１９では、ＣＲＥＤＩＴ数減算処理を行う。この処理では、遊技機１００のＣＰＵ１０２が、ＲＡＭ１０８に配置されたＣＲＥＤＩＴ数データを格納する変数をデクリメント（１を減算）する。この処理が終了すると、本サブルーチンは終了する。
【０１２０】
［スロット遊技処理］
次に、遊技機１００の主制御回路において実行されるスロット遊技処理を制御するサブルーチンを図１０に示す。
【０１２１】
図１０を参照して、ステップＳ２１では、ＢＥＴ数データが「０」であるか否かを判定する。この処理において、遊技機１００のＣＰＵ１０２は、ＲＡＭ１０８に記憶されたＢＥＴ数データを読み出し、そのＢＥＴ数データが「０」であると判定した場合には、再度、ステップＳ２１に処理を移し、そのＢＥＴ数データが「０」であるとは判定しなかった場合には、ステップＳ２２に処理を移す。
【０１２２】
次に、ステップＳ２２では、遊技開始の操作がなされたか判定する。この処理において、遊技機１００のＣＰＵ１０２は、スタートスイッチ１０９から供給されるスタート信号を受け取ったか否かを判定することとなる。この結果、ＣＰＵ１０２は、スタート信号を受け取ったと判定した場合には、ステップＳ２３に処理を移し、スタート信号を受け取ったとは判定しない場合には、ステップＳ２１に処理を戻す。これにより、スタートレバー１９６（図２参照）が操作されるまでは遊技を開始しない。
【０１２３】
次に、ステップＳ２３では、乱数抽選処理を実行する。この処理において、抽選される乱数により、後述するステップＳ２４のリール回転停止処理での回転速度、停止図柄が決定される。本実施形態では、遊技機１００の乱数発生器１０５は０〜１６３８３（＝２１４通り）の範囲の乱数を発生させて乱数サンプリング回路１０６が一乱数をサンプリングし、サンプリングした乱数をＣＰＵ１０２へ供給し、ＣＰＵ１０２はＲＡＭ１０８に配置された変数にその乱数及びその乱数に基づいた内部抽選データを記憶させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２４に処理を移す。
【０１２４】
次に、ステップＳ２４では、リール回転停止処理を実行する。この処理において、遊技機１００のＣＰＵ１０２は、モータ駆動回路１１７（図６参照）に対して駆動制御命令を行う。また、この処理は、ステップＳ２３の処理によりＲＡＭ１０８に記録された内部抽選データに基づいて、その回転速度、停止図柄等が決定しており、そのリール１９７Ｌ、１９７Ｃ、１９７Ｒ（図２参照）が停止した場合には、ステップＳ２５に処理を移す。
【０１２５】
なお、遊技機１００のＣＰＵ１０２は、ステップＳ２３の処理によりＲＡＭ１０８に記録された内部抽選データに基づいて、表示窓１９８Ｌ、１９８Ｃ、１９８Ｒ（図２参照）に所定の図柄が表示されるようにリール１９７Ｌ、１９７Ｃ、１９７Ｒを停止させる。
【０１２６】
次に、ステップＳ２５では、入賞有りか否かを判定する。この処理において、遊技機１００のＣＰＵ１０２は、有効ラインに停止表示されたリール１９７Ｌ、１９７Ｃ、１９７Ｒの図柄が、図４に示した如く、内部当選した役の入賞成立を示す停止態様であると判定した場合には、ステップＳ２６に処理を移し、有効ラインに停止表示されたリール１９７Ｌ、１９７Ｃ、１９７Ｒの図柄が、内部当選した役の入賞成立を示す停止態様であるとは判定しない場合には、ステップＳ２９に処理を移す。
【０１２７】
次に、ステップＳ２６では、配当数データの算出処理を実行する。この処理では、遊技機１００のＣＰＵ１０２は、有効ラインに停止表示されたリール１９７Ｌ、１９７Ｃ、１９７Ｒの図柄を検出し、図４に示す如く、配当数データを算出し、その旨のデータをＲＡＭ１０８に記録する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２７に処理を移す。
【０１２８】
次に、ステップＳ２７では、配当処理を実行する。この処理では、遊技機１００のＣＰＵ１０２は、ステップＳ２６の処理によりＲＡＭ１０８に記録された配当数データに基づいて、クレジット数データを増加更新する、または、ホッパー駆動回路１１８（図６参照）に払出し指示信号を供給することにより、所定個数のコインの払出しを行う。その際、コイン検出部１２１（図６参照）は、ホッパー１１９から払い出されるコインの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、コイン払出し完了信号がＣＰＵ１０２に供給される。この処理が終了した場合には、ステップＳ２８に処理を移す。
【０１２９】
次に、ステップＳ２８では、配当累積データの累積記録処理を実行する。この処理では、遊技機１００のＣＰＵ１０２は、ステップＳ２６の処理によりＲＡＭ１０８に記録された配当数データを読み出し、ＲＡＭ１０８に配置された配当累積データを格納する変数へ加算する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２９に処理を移す。
【０１３０】
次に、ステップＳ２９では、Ｃ／Ｐスイッチ１１３（図６参照）の押下の判定を行う。この処理では、遊技機１００のＣ／Ｐスイッチ１１３が操作され、操作信号が遊技機１００のＣＰＵ１０２に供給された場合は、ＣＲＥＤＩＴされたコインの払出しを行って本サブルーチンの処理を終了し、一方操作信号がＣＰＵ１０２に供給されなかった場合はステップＳ２１へ処理を戻す。
【０１３１】
［第二の遊技に関する遊技データ及び画像データの送受信処理］
次に、遊技機１００と、遊技機２００との間で通信を行い、第二の遊技に関する遊技データ及び画像データの送受信処理を制御するサブルーチンを図１１に示す。
【０１３２】
本サブルーチンで送受信処理される遊技データ及び画像データの一例を図１５に示す。
【０１３３】
なお、この処理は、後述するように、遊技機１００において第二の遊技（競馬ゲーム）のＢＥＴ操作が可能である間、遊技機２００のＣＰＵ２０２が制御するタイマにより一定時間の間隔で実行されるサブルーチンである。
【０１３４】
また、図９に示すＢＥＴ処理及び図１０に示すスロット遊技処理とは独立したサブルーチンである。
【０１３５】
図１１を参照して、ステップＳ３１では、遊技機２００が遊技機１００に対して、遊技データ及び画像データを送信する処理を行う。遊技機２００のＣＰＵ２０２が、タイマをカウントアップさせ、所定時間経過と判断したとき本サブルーチンが起動され、本ステップが実行される。この処理では、遊技機２００のＣＰＵ２０２が、遊技機１００に対し、通信制御回路２１８を介して、ＢＥＴ状況などの最新の遊技に関するデータ及び最新の遊技状況を表示するための画像データを信号化して送信する。この処理が終了すると、遊技機２００側での処理は終了し、タイマのカウンタをクリアして再びタイマのカウントアップを開始する。
【０１３６】
一方、ステップＳ３２では、遊技機１００側で、ステップＳ３１で遊技機２００から送信された信号を受信する処理を行う。この処理では、遊技機１００の第二の遊技の制御回路において、通信制御回路１３５を介してＣＰＵ１３２が前記信号の受信を検知した場合ステップＳ３３へ処理を移す。
【０１３７】
次に、ステップＳ３３では、ステップＳ３２で受信した受信信号に基づき、遊技に関するデータ及び画像データを表示する処理を行う。この処理では、遊技機１００の第二の遊技の制御回路のＣＰＵ１３２が、液晶駆動回路１３７に前記受信信号を供給する。当該受信信号を受信した液晶駆動回路１３７は、受信信号を液晶表示器１３８に表示可能な信号に変換した信号を液晶表示器１３８に供給し、液晶表示器１３８で当該供給信号に基づく画像を表示する。この処理が終了すると、本サブルーチンが終了する。
【０１３８】
［第二の遊技に関するＢＥＴデータの送受信処理］
次に、遊技機１００と、遊技機２００との間で通信を行い、第二の遊技に関するＢＥＴデータの送受信処理を制御するサブルーチンを図１２に示す。
【０１３９】
本サブルーチンでは、遊技機１００における第二の遊技において、遊技者によりＢＥＴされる処理を示すサブルーチンである。
【０１４０】
このサブルーチンは、図１０に示すスロット遊技処理及び図１１に示す遊技データ及び画像データの送受信処理とは独立したサブルーチンであり、遊技者によるＢＥＴ操作を遊技機１００及び遊技機２００において受け付けている限り実行可能なサブルーチンである。
【０１４１】
図１２を参照して、ステップＳ４１では、遊技機１００が遊技機２００に対して、ＢＥＴ数データを送信する処理を行う。この処理では、遊技機１００の液晶表示器１３８における図１５の如き表示画面に対し、遊技者がＢＥＴ操作を行う、例えば、図１５の操作表示部１５０及び１５６はいずれも遊技者によるＢＥＴ数入力の操作を行う操作表示部であるが、これらの操作表示部に対し遊技者がＢＥＴ数入力を行うべく触接すると、その操作がタッチセンサ１３６により検知され、検知信号が遊技機１００の第二の遊技の制御回路１３１のＣＰＵ１３２へ供給される。遊技機１００のＣＰＵ１３２が検知信号を供給された場合ステップＳ４２へ処理を移し、検知信号を供給されなかった場合直ちに本サブルーチンを終了する。
【０１４２】
なお、前記遊技者によるＢＥＴ数入力処理は、遊技機１００に対してコインの投入された、またはＣＲＥＤＩＴが「０」でないことを前提として行われる処理である。
【０１４３】
次に、ステップＳ４２では、ＢＥＴ処理を行う。この処理では、遊技機１００のＣＰＵ１０２は図９で示したＢＥＴ処理と同様のサブルーチンを呼び出して実行する。この処理が終了すると、ステップＳ４３へ処理を移す。
【０１４４】
次に、ステップＳ４３では、ステップＳ４２で遊技者により入力されたＢＥＴデータを、遊技機２００に対して送信する処理を行う。この処理では、ステップＳ４２で遊技者がＢＥＴするべく入力したＢＥＴ数を、遊技機１００のＣＰＵ１３２が、通信制御回路１３５を介して遊技機２００へ送信する処理を行う。この処理が終了すると、本サブルーチンでの遊技機１００における処理は終了する。
【０１４５】
一方、遊技機２００側では、ステップＳ４４で、遊技機１００から送信されてきたＢＥＴデータを受信する処理を行う。この処理では、遊技機２００の通信制御回路２１８が、遊技機１００から送信されてきたＢＥＴデータに関する信号の受信を検知し、当該受信信号をＣＰＵ２０２へ供給する処理を行う。この処理が終了すると、ステップＳ４５へ処理を移す。
【０１４６】
次に、ステップＳ４５では、遊技機２００のＣＰＵ２０２が、ステップＳ４４で受信したＢＥＴデータを、ＲＡＭ２０５に配置されたＢＥＴデータを格納する変数へ記憶する。この処理が終了すると本サブルーチンは終了する。
【０１４７】
［第二の遊技の実行処理に関するデータの送受信処理］
次に、遊技機１００と、遊技機２００との間で通信を行い、第二の遊技の実行処理に関するデータの送受信処理を制御するサブルーチンを図１３に示す。
【０１４８】
先ず、遊技機２００側で、ステップＳ５１において、ＢＥＴ受付終了通知情報送信処理を行う。この処理では、遊技機２００のＣＰＵ２０２が、遊技機２００で制御される第二の遊技の実行に際し、遊技機１００からのＢＥＴ操作を受け付けないようにする信号を、通信制御回路２１８を介して遊技機１００に対して送信する。この処理が終了すると、遊技機２００においてはステップＳ５５へ処理を移す。
【０１４９】
一方、ステップＳ５２では、遊技機２００から送信されてきたＢＥＴ受付終了通知情報の受信処理を行う。この処理では、遊技機１００の通信制御回路１３５が、当該信号の受信を検知し、検知信号をＣＰＵ１３２へ供給する処理を行う。この処理の終了後、遊技機１００においてはステップＳ５３へ処理を移す。
【０１５０】
次に、ステップＳ５３では、ステップＳ５２でのＢＥＴ受付終了通知情報の信号受信に基づき、遊技機１００の液晶表示器１３８における操作表示部での一切の操作の受付を中止する処理を行う。この処理では、遊技機１００のＣＰＵ１３２は、液晶駆動回路１３７に対し、液晶表示器１３８の操作表示部の操作受付を中止するよう信号を供給し、当該信号に基づき液晶駆動回路１３７は、液晶表示器１３８に対し操作表示部の操作受付が不可能となるように、液晶表示器１３８に対し画像信号を供給する。この処理が終了すると、ステップＳ５４へ処理を移す。
【０１５１】
次に、ステップＳ５４では、ＢＥＴ操作受付中止情報表示処理を行う。この処理では、ステップＳ５３で実行されたＢＥＴ操作受付中止処理に基づき、当該処理を行った旨を遊技機１００の液晶表示器１３８に表示を行う。一例では、図１５において表示部１５３において、「ＮＯＷ  ＢＥＴ」と表示されているときは、この画面からＢＥＴ数入力操作可能であるが、ステップＳ５４の処理により「ＮＯＷ  ＲＡＣＥ」と表示されると、「現在レース中」を意味し、液晶表示器１３８から操作表示部１５０及び１５６からのＢＥＴ数入力操作が不可能となっていることを示すことができる。この処理が終了すると、ステップＳ５６へ処理を移す。
【０１５２】
一方、遊技機２００においては、遊技機１００におけるステップＳ５４の処理の終了後に、ステップＳ５５を実行する。すなわち、第二遊技実行処理を行う。この処理では、遊技機２００のＣＰＵ２０２が制御を行う第二の遊技の実行処理を行う。第二の遊技が競馬ゲームの場合の処理は、後述する図１４で示す第二遊技実行処理（競馬ゲーム）のサブルーチンで詳述する。この第二遊技実行処理のサブルーチンで第二の遊技（競馬ゲーム）の実行結果が得られ、当該実行結果と、各遊技者がＢＥＴしたＢＥＴ情報に基づき付与される配当が決定され、遊技機１００に対し、前記配当に関する情報の信号が送信される。この処理の終了後、遊技機２００においてはステップＳ５８へ処理を移す。
【０１５３】
一方、遊技機１００においてはステップＳ５６が実行され、遊技機２００において実行されたステップＳ５５で、遊技機２００から送信されてきた配当に関する情報に基づき、配当の有無を判定する処理を行う。この処理では、遊技機１００のＣＰＵ１３２が、ＲＡＭ１３４に配置された配当に関する情報を格納した変数を参照して、配当の有無を判定する。配当が有りと判定される場合はステップＳ５７へ処理を移し、配当が無しと判定される場合はステップＳ５９へ処理を移す。
【０１５４】
次に、ステップＳ５７では、ステップＳ５６で配当ありと判定されたため、遊技者に対し配当を付与する配当処理を行う。この処理では、遊技機１００のＣＰＵ１３２が、ＲＡＭ１３４に配置された配当に関する情報を格納した変数を参照して、配当数を判定し、付与相当数のコインを払い出すべく、通信制御回路１３５を介して遊技機１００の第一の遊技の主制御回路１０１に対して、コインの配当指示と配当枚数に関する信号を送信する。当該信号の受信を検知した遊技機１００の第一の遊技の主制御回路１０１の通信制御回路１３０は、主制御回路１０１のＣＰＵ１０２に対し、コインの配当指示と配当枚数に関する信号を供給する。当該信号の供給を受けた遊技機１００のＣＰＵ１０２は、ＣＲＥＤＩＴ上限までＣＲＥＤＩＴ数を加算し、なお余りある配当に関してはホッパー駆動回路１１８にコインの払出しを指示する信号を供給し、ホッパー１１９は実際にコインの払出しを行う。このコインの払出しに対して、コイン検出部１２１は払出しコインの枚数をカウントし、所定払出し枚数に達したことを検知すると、当該検知信号を払出し完了信号回路１２０へ供給する。当該信号を供給された払出し完了信号回路１２０は、ＣＰＵ１０２に対し払出しの停止信号を供給する。そして、払出しの停止信号を供給されたＣＰＵ１０２はホッパー駆動回路１１８に対してコインの払出しを停止する信号を供給し、当該信号を供給されたホッパー駆動回路１１８はホッパー１１９の駆動を停止し、コインの払出しが終了する。この処理が終了すると、ステップＳ５９へ処理を移す。
【０１５５】
一方、遊技機２００においては、遊技機１００におけるステップＳ５７の処理の終了後、ステップＳ５８を実行する。この処理では、ＢＥＴ操作受付開始通知情報を送信する。すなわち、遊技機２００における遊技の処理が終了したので、次の遊技の実行まで遊技機１００の液晶表示器１３８の操作表示部１５０または１５６におけるＢＥＴ操作を受け付けることができるようにする。遊技機２００のＣＰＵ２０２は、遊技機１００に対し通信制御回路２１８を介してＢＥＴ操作受付開始通知情報の信号を送信する。この処理が終了すると、遊技機２００における本サブルーチンの処理は終了する。
【０１５６】
一方、遊技機１００において、ステップＳ５９では、ステップＳ５８で遊技機２００から送信されてきたＢＥＴ受付開始通知情報の受信処理を行う。遊技機１００の通信制御回路１３５が当該情報信号の受信を検知すると、検知信号をＣＰＵ１３２へ供給する。この処理が終了すると、ステップＳ６０へ処理を移す。
【０１５７】
次に、ステップＳ６０では、ＢＥＴ操作受付開始処理を行う。この処理で、ＣＰＵ１３２は当該信号に基づき液晶駆動回路１３７に対し、液晶表示器１３８に表示される操作表示部１５０または１５６の操作受付開始を指示する信号を供給する。当該指示信号の供給を受けた液晶駆動回路１３７は、液晶表示器１３８の操作表示部１５０または１５６の操作受付中止を解除する。この処理が終了すると、ステップＳ６１へ処理を移す。
【０１５８】
次に、ステップＳ６１では、ＢＥＴ操作受付開始表示処理を行う。この処理では、ステップＳ６０で実行された液晶表示器１３８の操作表示部の操作受付中止解除処理にともない、当該処理が実行され、液晶表示器１３８の操作表示部のＢＥＴ操作受付が可能であることを、液晶駆動回路１３７の供給する信号に基づき液晶表示器１３８に表示する。一例では、図１５に示すような液晶表示器１３８の表示画面において、表示部１５３の表示を「ＮＯＷ  ＲＡＣＥ」から「ＮＯＷＢＥＴ」に変更することにより、液晶表示器１３８の操作表示部のＢＥＴ操作受付が可能となったことを表示する。この処理が終了すると、本サブルーチンは終了する。
【０１５９】
［第二遊技実行処理及び当該処理に関するデータの送受信処理］
次に、遊技機１００と、遊技機２００との間で通信を行い、第二遊技実行処理及び当該処理に関するデータの送受信処理を制御するサブルーチンを図１４に示す。
【０１６０】
図１４を参照して、遊技機２００において、先ずステップＳ７１を実行する。この処理は、遊技機２００における競馬ゲームの内部抽選処理である。ＲＡＭ２０５に配置された変数に記憶された各遊技者のＢＥＴ情報と、抽選される乱数に基づき、競馬のレース結果が決定される。本実施形態では、遊技機２００の乱数発生器２０８は０〜１６３８３（＝２１４通り）の範囲の乱数を発生させて乱数サンプリング回路２０９が一乱数をサンプリングし、サンプリングした乱数をＣＰＵ２０２へ供給し、ＣＰＵ２０２はＲＡＭ２０５に配置された変数にその乱数及びその乱数に基づいた内部抽選データを記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１６１】
次に、ステップＳ７２では、競馬のレース開始処理が実行される。ここで言う開始処理とは、競馬のレース結果はあくまでステップＳ７１で決定されているので、ステップＳ７２では、競馬レースの実況を想定して、レース実行状況の中継画像として遊技機１００へ送信される画像をデータ化して、遊技機１００に対して送信する準備を意味する。この処理では、遊技機２００のＣＰＵ２０２が、ＲＯＭ２０３に記録された画像データを読み出し、送信に適切な画像データを合成し、合成結果をＲＡＭ２０５に格納する処理を行う。この処理が終了すると、ステップＳ７３へ処理を移す。
【０１６２】
次に、ステップＳ７３では、レース状況情報送信処理を行う。この処理では、ステップＳ７２で合成され記憶された、レース実況を表示するに適切な画像データを、遊技機１００に対して連続送信する処理である。遊技機２００のＣＰＵ２０２は、通信制御回路２１８を介して、ＲＡＭ２０５に格納された当該画像データを、遊技機１００に送信する処理を行う。この処理が終了すると、遊技機２００においてはステップＳ７６へ処理を移す。
【０１６３】
一方、遊技機１００においてステップＳ７４では、遊技機２００から送信されてきた画像データを受信する処理を行う。この処理では、遊技機１００の通信制御回路１３５が画像データの信号の受信を検知すると、ＣＰＵ１３２に検知信号を供給する。この処理が終了すると、ステップＳ７５へ処理を移す。
【０１６４】
次に、ステップＳ７５では、遊技機１００の通信制御回路１３５から検知信号の供給を受けたＣＰＵ１３２が液晶駆動回路１３７に対し、液晶表示器１３８への当該画像データに基づく表示を指示する信号を供給する。当該指示信号を供給された液晶駆動回路１３７は液晶表示器１３８に、当該画像データに基づく表示を行う。この処理が終了すると、遊技機１００においては、ステップＳ８０へ処理を移す。
【０１６５】
一方、遊技機２００においては、ステップＳ７６のレース終了か否かの判定を行う。ＣＰＵ２０２がレース終了であるか否かを判定し、レース終了と判定する場合はステップＳ７７へ処理を移し、レース終了と判定しない場合はステップＳ７３へ処理を戻す。このようにして、全ての画像データを送信終了するまで、ステップＳ７３の処理を継続する。
【０１６６】
次に、ステップＳ７７では、レース終了処理を行う。この処理では、ステップＳ７２で画像データの合成のために使用したＲＡＭ２０５に配置された変数の初期化及び記憶領域の初期化を行う。ＣＰＵ２０２が、ＲＡＭ２０５に配置された変数の初期化及び記憶領域の初期化を行う。この処理が終了すると、ステップＳ７８へ処理を移す。
【０１６７】
次に、ステップＳ７８では、配当数決定処理を行う。この処理では、ステップＳ７１で決定されたレース結果に基づき、遊技機２００のＣＰＵ２０２が各遊技者に対し付与する配当数を決定し、決定配当数をＲＡＭ２０５に配置された変数に記憶する。この処理が終了すると、ステップＳ７９へ処理を移す。
【０１６８】
次に、ステップＳ７９では、ステップＳ７１で決定されたレース結果及びステップＳ７８で決定された配当結果を、遊技機１００に対し送信する処理を行う。この処理では、遊技機２００のＣＰＵ２０２は、ＲＡＭ２０５に配置されたレース結果及び配当結果に関する情報を格納した変数を読み出し、当該情報を、通信制御回路２１８を介して、遊技機１００に対し送信する。この処理が終了すると、遊技機２００においては、本サブルーチンは終了する。
【０１６９】
一方、遊技機１００においてステップＳ８０では、ステップＳ７９で遊技機２００が送信してきたレース結果及び配当結果の情報を受信する処理を行う。この処理では、遊技機１００の通信制御回路１３５が当該情報の信号の受信を検知すると、ＣＰＵ１３２に対し検知信号を供給する。この処理が終了すると、ステップＳ８１へ処理を移す。
【０１７０】
次に、ステップＳ８１では、ステップＳ８０で受信したレース結果及び配当結果の情報を、遊技機１００の液晶表示器１３８に表示する処理を行う。この処理では、レース結果及び配当結果の情報信号の検知信号を供給された遊技機１００のＣＰＵ１３２が、液晶駆動回路１３７に対し当該受信信号に基づく表示を表示する指示の信号を供給する。当該信号を供給された液晶駆動回路１３７は、液晶表示器１３８に対し、レース結果及び配当結果の情報信号に基づく表示を表示する。この処理が終了すると、本サブルーチンが終了する。
【０１７１】
［遊技機１００の第二の表示装置に表示される表示について］
図１５は、遊技機の第二の表示装置、すなわち液晶表示器１３８に表示される第二の遊技（競馬ゲーム）の表示イメージである。
【０１７２】
操作表示部１５０は、各々の略矩形の操作表示部に触接することにより、遊技者が所望する勝ち馬投票を行うことができる。各々の略矩形の操作表示部に１回触接するごとに、各々のパターンの勝ち馬投票に際し、ＢＥＴするコインの枚数が１枚ずつ増加するようになっている。「ＷＩＮ」は単勝、「Ｑｕｉｎｅｌｌａ」は連勝複式、「Ｅｘａｃｔａ」は連勝単式を表す。
【０１７３】
表示部１５１は、競馬のレース結果を表示する表示部である。この表示画面では６頭立ての競馬を行うので、１位から６位までの着順を馬番号で表示する。
【０１７４】
表示部１５２は、競馬レースが実行されているときのレース状況を実況する表示部である。レース実行中にこの表示部１５２に表示される表示画像は、図７の競馬ゲーム本体の表示装置２１６に表示される画像と同一である。
【０１７５】
表示部１５３は、「ＮＯＷ  ＢＥＴ」または「ＮＯＷ  ＲＡＣＥ」のいずれかの表示を行い、「ＮＯＷ  ＢＥＴ」と表示されているときは、操作表示部１５０の操作が可能であり、「ＮＯＷ  ＲＡＣＥ」と表示されているときは、表示部１５２にレース状況が表示され、操作表示部１５０の操作は不可となる。
【０１７６】
表示部１５４は、遊技機にＣＲＥＤＩＴされているコインの枚数を表示する。この表示は、遊技機１００の表示装置１２８に表示されるＣＲＥＤＩＴ表示と一致する。
【０１７７】
表示部１５５は、レース結果により、この表示画面からＢＥＴして得た賞金の総額を表示する。
【０１７８】
操作表示部１５６は所謂「ＢＯＸＢＥＴ」のための操作表示である。
【０１７９】
表示部１５７には、遊技者が操作表示部１５０または１５６を操作してＢＥＴしたコインの枚数の合計が表示される。
【０１８０】
以上のように遊技機を構成し、各遊技機に処理を行わせることによって、スロットの遊技者に対し、他の場所に設置された競馬ゲームの遊技機に移動することなくスロットを行っていた遊技機において競馬ゲームへ参加可能とすることができる。このことにより、スロットの遊技者の競馬ゲームへの参加が促進され、スロットの遊技者による遊技の選択性を向上させることになり、遊技場全体の稼働効率を高めることができる。また、より多くの遊技者に対し、競馬ゲームへの参加の機会を提供することができる。
【０１８１】
［第二の実施形態］
以下に、本発明の第二の実施形態について図面に基づいて説明する。
【０１８２】
第二の実施形態では、本発明の第一の遊技を「スロット」とし、第二の遊技を「ルーレット」ゲームとした場合を示す。
【０１８３】
［第二の実施形態のネットワーク構成図］
図１６に示す遊技システムＳ２は、ネットワークＮと、複数の遊技機１００と、遊技機３００と、から構成される。
【０１８４】
第二の実施形態における遊技機１００及び遊技機３００は、各遊技場に設置され、遊技者により遊技の操作が行なわれるものである。遊技機１００は（第一の）実施形態と同様のスロットマシンであり、遊技機３００は、複数人数が参加可能の一般的なルーレットゲームである。遊技機３００の構成要素及び機能については後述する。
【０１８５】
［遊技機３００の概観］
第二の実施形態の遊技機３００の概観を図１７に示す。
【０１８６】
遊技機３００は、ルーレットゲームを行うための遊技機であり、ルーレット遊技を行う筐体３９９があって、前記筐体３９９は、ルーレット装置３９８と、ルーレット装置全景を上部から撮影するためのＣＣＤ（Ｃｈａｎｇｅ  Ｃｏｕｐｌｅｄ  Ｄｅｖｉｃｅ）カメラ３１３と、直近の所定回数（本実施形態では一例として５回）のルーレット遊技結果を表示する表示装置３０９と、から構成される。
【０１８７】
［遊技機３００の電気的構成］
図１８は、遊技機３００のハードウェアブロック図である。
【０１８８】
図１８の破線で囲まれた部分は、遊技機３００の主制御回路３０１である。第二の遊技制御手段を構成する主制御回路３０１は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３０２と、記憶手段であるＲＯＭ３０３及びＲＡＭ３０４と、通信制御回路３１４を含むものである。
【０１８９】
ＲＯＭ３０３には、遊技機３００を制御する各種制御プログラムを記録する。また、ＲＯＭ３０３は、制御プログラムを実行するための初期データや、表示装置３０９における表示制御を行うプログラム等を記憶する。更には、各種周辺機器に対して信号を送信するための各種制御指示（コマンド）等が格納されている。
【０１９０】
ＲＡＭ３０４は、前述した各種制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時記憶する。
【０１９１】
ＣＰＵ３０２には、所定のインターフェイス回路群（図示せず）を介して、各種の周辺機器が接続されている。
【０１９２】
ＣＰＵ３０２にはインターフェイス回路群を介してルーレット始動スイッチ３０７が接続されている。これはルーレットのディーラにより操作され、スイッチ操作のタイミングでＣＰＵ３０２にルーレット始動信号が供給されるものである。
【０１９３】
また、ＣＰＵ３０２にはインターフェイス回路群を介して表示制御装置３０８が接続されている。この表示制御装置３０８は、ＣＰＵ３０２から供給された数値表示指示信号を受け取ることにより、その表示制御装置３０８に接続された表示装置３０９を制御する。
【０１９４】
また、ＣＰＵ３０２にはインターフェイス回路群を介してルーレット駆動回路３１０が接続されている。このルーレット駆動回路３１０は、ＣＰＵ３０２から供給されたルーレット駆動指示信号を受け取ることにより、そのルーレット駆動回路３１０に接続されたルーレット駆動モータ３１１を制御する。
【０１９５】
また、ＣＰＵ３０２にはインターフェイス回路群を介してＣＣＤ制御回路３１２が接続されている。このＣＣＤ制御回路３１２は、ＣＰＵ３０２から供給されたＣＣＤ制御信号を受け取ることにより、そのＣＣＤ制御回路３１２に接続されたＣＣＤ３１３を制御する。
【０１９６】
更にまた、ＣＰＵ３０２にはインターフェイス回路群を介して球停止センサ３１５が接続されている。この球停止センサ３１５は、ルーレット装置の数値表示の近傍にある球停止のための各格子の底部に配置され、ルーレットの球が停止した位置の検出を行う装置である。ルーレットの球が停止した位置の検出を行い、その停止位置の情報をＣＰＵ３０２へ供給する装置である。
【０１９７】
なお、この球停止センサを備えない構成であってもよく、その場合は、たとえば、ルーレットのスピンにより球が回転し、球が停止した位置をディーラの目視により確認し、インターフェイス回路群を介して接続された球の停止番号を入力する入力装置から球の停止番号を入力する構成をとってもよい。
【０１９８】
［遊技機の動作］
第二の実施形態の遊技機の動作は、第一の実施形態と同様であるが、図１３における第二遊技実行処理で呼び出されるサブルーチンが異なるため、図１９を参照して、第二遊技実行処理（ルーレットゲーム）の処理を説明する。
【０１９９】
先ず、遊技機３００においてステップＳ９１で、遊技機３００のＣＰＵ３０２が、ディーラによりルーレット始動スイッチ３０７が操作され、その操作信号がＣＰＵ３０２に供給されたか否かの判定を行う。ディーラによりルーレット始動スイッチが操作され、その操作信号がＣＰＵ３０２に供給されたと判定する場合、ステップＳ９２へ処理を移し、判定されない場合ステップＳ９１を再実行する。
【０２００】
次に、ステップＳ９２では、スピン開始処理を行う。この処理では、ＣＰＵ３０２にルーレット始動スイッチ３０７の操作信号が供給され、ルーレット駆動回路３１０がルーレット駆動モータ３１１を駆動し、スピンを開始する処理を行う。この処理が終了すると、ステップＳ９３へ処理を移す。
【０２０１】
次にステップＳ９３では、スピン状況画像情報送信処理を行う。この処理では、遊技機３００のＣＰＵ３０２がＣＣＤ制御回路３１２に対しＣＣＤ３１３の撮影指示信号の供給を開始する。この信号を受信したＣＣＤ制御回路３１２は、ＣＣＤ３１３に対し撮影指示信号の供給を開始し、当該信号を受信したＣＣＤ３１３は、ルーレット装置全景の撮影を開始する。ＣＣＤ制御回路３１２を介して撮影データを供給されたＣＰＵ３０２はこの撮影データを信号化し、通信制御回路３１４を介して遊技機１００に対して送信する。この処理が終了すると、遊技機３００においては、ステップＳ９５へ処理を移す。
【０２０２】
一方、遊技機１００においてはステップＳ９４で、遊技機３００のステップＳ９３で送信されたスピン状況画像情報受信処理を行う。この処理では、通信制御回路１３５（図６参照）が、当該信号の受信を検知し、検知信号をＣＰＵ１３２に供給する。この処理が終了すると、遊技機１００においてステップＳ９６へ処理を移す。
【０２０３】
次に、ステップＳ９６では、スピン状況画像情報表示処理を行う。この処理では、ステップＳ９４で受信したスピン状況画像情報に基づき、遊技機１００のＣＰＵ１３２が液晶駆動回路１３７に対し画像表示信号を供給し、当該信号を供給された液晶表示器１３８は、当該情報に基づく画像を表示する。この処理が終了すると、遊技機１００においてはステップＳ９８へ処理を移す。
【０２０４】
一方、遊技機３００においてステップＳ９５では、球停止位置検知の処理を行う。遊技機３００の球停止センサ３１５（図１８参照）が、ルーレットの球の停止位置を検知する。この処理が終了すると、遊技機３００においてはステップＳ９７へ処理を移す。
【０２０５】
次に、ステップＳ９７では、球停止位置情報、球停止状況画像情報送信処理を行う。この処理では、ステップＳ９５で遊技機３００の球停止センサ３１５が検知した球停止位置の情報の信号がＣＰＵ３０２に対し供給され、ＣＣＤカメラ３１３が撮影した球停止状況が撮影信号として、ＣＣＤカメラ制御回路３１２を介してＣＰＵ３０２に対し供給される。当該信号を供給されたＣＰＵ３０２は、通信制御回路３１４を介して遊技機１００に対して当該信号を送信する。この処理が終了すると、遊技機３００においては、ステップＳ１００へ処理を移す。
【０２０６】
一方、遊技機１００においてはステップＳ９８で、遊技機３００のステップＳ９７で送信された球停止位置情報、球停止状況画像情報受信処理を行う。この処理では、通信制御回路１３５（図６参照）が、当該信号の受信を検知し、検知信号をＣＰＵ１３２に供給する。この処理が終了すると、遊技機１００においてステップＳ９９へ処理を移す。
【０２０７】
次に、ステップＳ９９では、球停止位置情報、球停止状況画像情報表示処理を行う。この処理では、ステップＳ９８で受信した球停止位置情報、球停止状況画像情報に基づき、遊技機１００のＣＰＵ１３２が液晶駆動回路１３７に対し画像表示信号を供給し、当該信号を供給された液晶表示器１３８は、当該情報に基づく画像を表示する。この処理が終了すると、遊技機１００においてはステップＳ１０１へ処理を移す。
【０２０８】
一方、遊技機３００のステップＳ１００では、ゲーム結果送信処理を行う。この処理において、球停止センサ３１５が検知した球の停止位置に関する情報及び配当数に関する情報の信号がＣＰＵ３０２に供給され、さらにその情報が表示制御装置３０８に供給され、遊技機３００の表示装置３０９の最新球停止番号表示に表示されるともに、当該球の停止位置に関する情報及び配当数に関する情報の信号が遊技機１００に対して送信される。この処理が終了すると、遊技機３００においては、本サブルーチンは終了する。
【０２０９】
一方、遊技機１００においてステップＳ１０１で、ゲーム結果受信処理を行う。この処理では、遊技機３００のステップＳ１００において遊技機１００に対し送信してきた球停止位置に関する情報及び配当数に関する情報の信号を、遊技機１００の通信制御回路１３５が受信し、その検知信号をＣＰＵ１３２に供給し、当該信号の供給を受けたＣＰＵ１３２は、通信制御回路１３５を介して遊技機１００の第一の遊技の主制御回路１０１に対して配当に関する情報信号に基づいてＣＲＥＤＩＴの増減情報またはＣＲＥＤＩＴ上限を超える配当付与の場合には、ホッパー駆動回路１１８に対しコインの払出し指示の信号を供給する。当該信号を、通信制御回路１３０を介して受信した遊技機１００の主制御回路１０１は、ＣＰＵ１０２がホッパー駆動回路１１８に対しコイン払出し信号を供給し、当該コイン払出し信号を供給されたホッパー駆動回路１１８はホッパー１１９を駆動してコインの払出しを行う。コイン検出部１２１が所定の枚数のコインをカウントし、払出し完了信号回路１２０に払出し完了信号を供給し、当該払出し完了信号の供給を受けた払出し完了信号回路１２０がＣＰＵ１０２に対し払出し完了信号を供給し、ＣＰＵ１０２が払出し完了信号の供給を受けホッパー駆動回路１１８に対し払出し完了信号を供給して、コインの払出しが終了する。また、ＣＰＵ１３２は液晶駆動回路１３７に対し当該球停止位置に関する情報及び配当数に関する情報に該当する情報を液晶表示器１３８に表示するよう指示信号を供給し、また、配当数に関する情報に基づきＣＲＥＤＩＴの増減がある場合には、ＣＲＥＤＩＴ情報を更新して、液晶駆動回路１３７に対し表示指示の信号を供給する。当該指示信号の供給を受けた液晶表示器１３８は、停止位置に関する情報、配当数に関する情報及び更新されたＣＲＥＤＩＴ情報を表示する。この処理が終了すると、本サブルーチンが終了する。
【０２１０】
［第二の実施形態において遊技機１００の第二の表示装置に表示される表示について］
図２０は、遊技機の第二の表示装置、すなわち液晶表示器１３８に表示される第二の実施形態における第二の遊技（ルーレットゲーム）の表示イメージである。
【０２１１】
操作表示部３９７は、コインをＢＥＴする実際のルーレット台に準じた升目表示である。操作表示部３９４に表示されたコインに一枚ずつ触接し、そのコインを操作表示部３９７で遊技者がＢＥＴ所望の賭け位置までドラッグすることにより、ＢＥＴするコインを遊技者がＢＥＴ所望の賭け位置に置く、タッチパネル方式を採用している。
【０２１２】
表示部３９６は、ＣＣＤ３１３により撮影された、実際のルーレット台のルーレットの全景画像である。ルーレットがスピンしている間、この部分にルーレットの最像画像が表示され、遊技者の目視により球の停止位置が確認可能となっている。
【０２１３】
表示部３９５は、「ＮＯＷ  ＢＥＴ」または「ＮＯＷ  ＳＰＩＮ」のいずれかの表示が表示される、「ＮＯＷ  ＢＥＴ」が表示されているときは、表示部３９６の表示は無く、遊技者によるＢＥＴ操作が可能な状態であり、「ＮＯＷ  ＳＰＩＮ」が表示されているときは、表示部３９６の表示が現れ、遊技者によるＢＥＴ操作が不可能な状態である。
【０２１４】
操作表示部３９４は、遊技者がコインをＢＥＴする場合、触接によりこの位置からコインを所望の賭け位置までドラッグするものである。
【０２１５】
表示部３９３は、遊技機にＣＲＥＤＩＴされているコインの枚数を表示する。この表示は、遊技機１００の表示装置１２８に表示されるＣＲＥＤＩＴ表示と一致する。
【０２１６】
表示部３９２には、遊技者が操作表示部３９４及び３９７を操作してＢＥＴしたコインの枚数の合計が表示される。
【０２１７】
以上のように遊技機を構成し、各遊技機に処理を行わせることによって、スロットの遊技者に対し、他の場所に設置されたルーレットゲームの遊技台に移動することなくスロットを行っていた遊技機においてルーレットゲームへ参加可能とすることができる。このことにより、スロットの遊技者のルーレットゲームへの参加が促進され、スロットの遊技者による遊技の選択性を向上させることになり、遊技場全体の稼働効率を高めることができる。また、より多くの遊技者に対し、ルーレットゲームへの参加の機会を提供することができる。
【０２１８】
［第三の実施形態］
以下に、本発明の第三の実施形態について図面に基づいて説明する。
【０２１９】
第三の実施形態では、本発明の第一の遊技を「ビデオポーカ」とし、第二の遊技を「キノ」ゲームとした場合を示す。
【０２２０】
［第三の実施形態のネットワーク構成図］
図２１に示す遊技システムＳ３は、ネットワークＮと、複数の遊技機４００と、遊技機５００と、から構成される。
【０２２１】
第三の実施形態における遊技機４００及び遊技機５００は、各遊技場に設置され、遊技者により遊技の操作が行なわれるものである。遊技機４００は一般的な「ビデオポーカ」マシンであり、遊技機５００は、複数人数が参加可能の一般的な「キノ」ゲームである。それらの構成要素及び機能については後述する。
【０２２２】
［遊技機４００の概観］
第三の実施形態の遊技機４００の概観を図２２に示す。
【０２２３】
遊技機４００の全体を構成する筐体４９９には、主表示装置４２７が備えられている。
【０２２４】
この主表示装置４２７には、図２２に示す様に５枚のトランプカードが区画に分かれて表示される。このトランプカードは、ポーカゲームのルールに則って、遊技開始時に全て裏向きの状態から始まり、ポーカゲームの進行に伴って順に表向きとして表示が行われる。
【０２２５】
この主表示装置４２７の画面内に、タッチパネル式の５個の「ＨＯＬＤ」（ホールド）操作表示部４９８が表示されている。
【０２２６】
この５個の「ＨＯＬＤ」操作表示部４９８は、主表示装置４２７に表示される５枚のトランプカードの区画それぞれの下方に対応して１個ずつ位置するように表示されている。
【０２２７】
この５個の「ＨＯＬＤ」操作表示部４９８が遊技者により触接されると、遊技機４００のタッチセンサ４５０（図２３参照）が触接を検知し、検知信号を遊技機４００のＣＰＵ４０２に供給する。この５個の「ＨＯＬＤ」操作表示部４９８は、トランプカード配布時に、遊技者がホールド（交換しない）するカードを選択するときに用いられる。
【０２２８】
なお、本発明ではこの５個の「ＨＯＬＤ」操作表示部４９８はタッチパネル式に限らず、５個のスイッチを筐体４９９の前面に備えられた後述する各種スイッチの近傍に備えるようにしてもよい。
【０２２９】
また、主表示装置４２７の上方には、ＣＲＥＤＩＴ数を表示するＣＲＥＤＩＴ数表示装置４２８及びＢＥＴ数を表示するＢＥＴ数表示装置４２９が備えられている。
【０２３０】
このＣＲＥＤＩＴ数表示装置４２８及びＢＥＴ数表示装置４２９は、遊技者により遊技機４００にＣＲＥＤＩＴされたコイン数と、ＢＥＴコイン数を表示するものである。
【０２３１】
更にまた、ＣＲＥＤＩＴ数表示装置４２８及びＢＥＴ数表示装置４２９の上方には、第二の表示装置として液晶表示器４４９が備えられている。
【０２３２】
第三の実施形態では主表示装置４２７、ＣＲＥＤＩＴ数表示装置４２８及びＢＥＴ数表示装置４２９がＬＣＤにより構成されるとするが、本発明における主表示装置４２７、ＣＲＥＤＩＴ数表示装置４２８及びＢＥＴ数表示装置４２９の種類はこれに限らず、ＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ  Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）ディスプレイ、プラズマディスプレイ、７セグ、ドットマトリックス、ランプ、ＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）、蛍光灯、ＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏｎｉｃ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）ディスプレイ、リール、ディスクなどを用い、１又は複数種類の表示装置を複数用いて構成してもよい。
【０２３３】
筐体４９９の最上方には、タワーライト４９４が設けられている。このタワーライト４９４は、所定のポーカの役が成立した場合に点灯するが、遊技機４００のＣＰＵ４０２（図２３参照）の制御のもと表示制御装置４２６（図２３参照）により制御される各種ランプ４３０に含まれるランプ類の一種である。
【０２３４】
筐体４９９の前面には、遊技者によりポーカゲームに賭けるコインが投入されるコイン投入口４９７、前回遊技のＢＥＴ数を記憶し、その記憶情報に基づいてＢＥＴ数を設定するスピンスイッチ４１０、投入コイン又はＣＲＥＤＩＴコインのうちポーカゲームに賭けるコイン数を１枚ずつ設定する１−ＢＥＴスイッチ４１１、同様に投入コイン又はＣＲＥＤＩＴコインのうちポーカゲームに賭けるコインを賭け数上限数に設定する最大ＢＥＴスイッチ４１２、コインの賭け数が決まり、実際にポーカゲームをスタートするためのＤＥＡＬスイッチ４１３、ＨＯＬＤ処理後にＨＯＬＤボタンが押下されていないカードを交換する処理を開始するＤＲＡＷスイッチ４１４、ＣＲＥＤＩＴコインの払出しを指示するためのＣ／Ｐスイッチ４１５を備える。
【０２３５】
筐体４９９の前面下方には、スピーカ４２５（４２５Ｒ及び４２５Ｌ）が設けられている。このスピーカ４２５から所定の遊技演出のための音声が発生される。
【０２３６】
筐体４９９の前面最下方には、コインを払い出すためのコイン排出口４９６と、その払い出されたコインを受け取るための下皿４９５と、が設けられている。このコイン排出口４９６からは、クレジットが上限に至り、又は、Ｃ／Ｐスイッチ４１５が操作されたときにコインが排出される。
【０２３７】
［遊技機４００の電気的構成］
図２３は、遊技機４００のハードウェアブロック図である。
【０２３８】
図２３を参照して、遊技機４００の制御構造は、大別して、第一の遊技（ビデオポーカ）を制御する主制御回路４０１と、第二の遊技（キノ遊技）の画像表示を制御する制御回路４３２と、から構成される。
【０２３９】
なお、遊技機４００において、第一の遊技（ビデオポーカ）の制御は行うが、第二の遊技（キノ遊技）の遊技自体の制御は行わない。すなわち、第二の遊技の実行にかかる制御は遊技機５００が行い、遊技機４００の制御回路４３２は、遊技機５００から、遊技に関する画像データと、ＢＥＴに関するデータと、遊技機２００における遊技結果と、に関する情報を受信して、かかる情報に基づいた情報を制御して表示するのみである。
【０２４０】
図２３の破線で囲まれた第一の部分は、遊技機１００の第一の遊技、すなわち「ビデオポーカ」遊技の主制御回路４０１である。主制御回路４０１は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ４０２と、記憶手段であるＲＯＭ４０７及びＲＡＭ４０８と、通信制御回路４３１を含むものである。
【０２４１】
ＲＯＭ４０７は、遊技機の遊技全体の流れを制御する制御プログラムを記録する。また、ＲＯＭ４０７は、制御プログラムを実行するための初期データや、各種ランプ１２９の点滅動作パターンを制御するプログラムや、主表示装置４２７と、ＣＲＥＤＩＴ数表示装置４２８と、ＢＥＴ数表示装置４２９と、における表示制御をするプログラム等を記憶する。更には、ＤＥＡＬスイッチ４１３またはＤＲＡＷスイッチ４１４を操作する毎に行われるサンプリング乱数の判定に用いられる確率抽選テーブル、そのサンプリング乱数に応じて主表示装置４２７に表示させる５枚のトランプカードの表示態様を決定するための表示制御テーブル、各種周辺機器に対して信号を送信するための各種制御指示（コマンド）等が格納されている。
【０２４２】
なお、本実施形態でのプログラムはＲＯＭ４０７に記録されていたが、本発明はこれに限らず、ＣＰＵ４０２に各種処理を、手順、手段、機能として実行させることができ、ＣＰＵ４０２に接続された各種読み取り装置により読み取り可能な記録媒体であればよく、例えばハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にＲＡＭ４０８等に記憶されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【０２４３】
ＲＡＭ４０８では、前述したプログラム本体を実行時に記憶し、またプログラムで使用するフラグや変数の値を一時記憶する。
【０２４４】
ＣＰＵ４０２には、所定のインターフェイス回路群（図示せず）を介して、各種の周辺機器が接続されている。
【０２４５】
ＣＰＵ４０２には、乱数サンプリング回路４０６が接続されている。
【０２４６】
乱数サンプリング回路４０６には、乱数発生器４０５が接続されており、乱数発生器４０５で一定の周期で発生される乱数が、乱数サンプリング回路４０６によりサンプリングされ、当該乱数の情報がＣＰＵ４０２に供給される。
【０２４７】
なお、乱数発生器４０５において一定の周期により乱数を発生させるために、乱数発生器４０５に一定周期のパルスを供給するため、乱数発生器４０５に分周器４０４が接続され、分周器４０４にはクロックパルス発生回路４０３が接続されている。このような構成をとり、クロックパルス発生回路４０３にて、遊技機４００の主制御回路４０１とは独立したパルスを以って乱数を発生させる。クロックパルス発生回路４０３が、遊技機４００の主制御回路４０１とは独立した周期を持つパルスを発生させ、そのパルスを分周器４０４に入力して分周し、その分周されたパルスに基づき乱数発生器４０５で乱数を発生させるのである。
【０２４８】
なお、本実施形態では、遊技機４００は乱数発生器４０５を備えた構成をとり、その乱数発生器４０５から発生された乱数をＣＰＵ４０２がＲＡＭ４０７に記憶させるとしたが、本発明はこれに限らず、ＣＰＵ４０２が、ＲＯＭ４０７に記録されたプログラムに基づいて乱数を発生させるようにしてもよい。
【０２４９】
また、コイン投入口４９７（図２２参照）近傍に備えられたコインセンサ４１６がＣＰＵ４０２に接続されている。このコインセンサ４１６は、コイン投入口４９７からコインが投入されたことを検出する投入コイン算出信号をＣＰＵ４０２に供給する。
【０２５０】
更にまた、スピンスイッチ４１０と、１−ＢＥＴスイッチ４１１と、最大ＢＥＴスイッチ４１２と、がＣＰＵ４０２に接続されている。遊技者による、スピンスイッチ４１０、１−ＢＥＴスイッチ４１１及び最大ＢＥＴスイッチ４１２の操作に基づいて、ＢＥＴ信号をＣＰＵ４０２に供給する。
【０２５１】
なお、ＢＥＴとは、遊技において「コインを賭ける」という意味を表す。
【０２５２】
また、ＣＰＵ４０２には、ＤＥＡＬスイッチ４１３と、ＤＲＡＷスイッチ４１４と、が接続されている。遊技者によりこれらのスイッチが押下されることにより、当該スイッチからＣＰＵ４０２に対してＤＥＡＬ信号、またはＤＲＡＷ信号が供給され、遊技者に配布されるトランプカードが決定され、主表示装置４２７に表示される。
【０２５３】
なお、ポーカゲームにおいて、ＤＥＡＬとは、最初のトランプカード配布の処理であり、ＤＲＡＷとは、ＤＥＡＬされたトランプカードのうちＨＯＬＤされていないトランプカードを交換する処理である。
【０２５４】
更にまた、Ｃ／Ｐスイッチ４１５がＣＰＵ４０２に接続されている。Ｃ／Ｐスイッチ４１５は、遊技者の操作に基づいて、Ｃ／Ｐ信号をＣＰＵ４０２に供給する。
【０２５５】
更に、ＣＰＵ４０２には、サウンドＣＰＵ４２１が接続されている。このサウンドＣＰＵ４２１は、ＣＰＵ４０２から供給される音声発生指示信号を受け取ることにより、スピーカ４２５（４２５Ｌ、４２５Ｒ）から音声を発生させるものである。
【０２５６】
サウンドＣＰＵ４２１には、ＲＯＭ４２２、ＲＡＭ４２３及びサウンド発生部４２４が接続されている。更に、サウンド発生部４２４には、スピーカ４２５（４２５Ｌ、４２５Ｒ）が接続されている。
【０２５７】
このＲＯＭ４２２には、音声データが記憶されており、サウンドＣＰＵ４２１は、前述した音声発生指示信号を受け取ることにより、その信号に基づいた音声データをＲＯＭ４２２から読み出す。なお、サウンドＣＰＵ４２１は、ＣＰＵ４０２から供給されたデータや、ＲＯＭ４２２から読み出した音声データをＲＡＭ４２３に一時記憶させる。更に、サウンドＣＰＵ４２１は、読み出した音声データを所定のタイミングでサウンド発生部４２４に供給し、このサウンド発生部４２４が音声データを所定の信号に変換し、スピーカ４２５に供給することにより音声が発生する。
【０２５８】
更にまた、ＣＰＵ４０２には、表示制御装置４２６が接続されている。この表示制御装置４２６は、ＣＰＵ４０２から供給された画像表示指示信号を受け取ることにより、その表示制御装置４２６に接続された主表示装置４２７、ＣＲＥＤＩＴ数表示装置４２８、ＢＥＴ数表示装置４２９、各種ランプ４３０を制御する。なお、この各種ランプ４３０には、タワーライト４９４（図２参照）が含まれている。
【０２５９】
また、ＣＰＵ４０２には、ホッパー駆動回路４１７が接続されており、このホッパー駆動回路４１７には、ホッパー４１８が接続されている。内部当選した役の入賞成立を示す表示態様となれば、ＣＰＵ４０２は、払出し指示信号をホッパー駆動回路４１７に供給してホッパー４１８から所定枚数のコインの払出しを行う。その際、コイン検出部４２０は、ホッパー４１８から払い出されるコインの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、コイン払出し完了信号を払出し完了信号回路４１９へ供給し、払出し完了信号回路４１９がＣＰＵ４０２に対しコイン払出し完了信号を供給する。なお、本実施形態における遊技機４００では、５００枚のコインをクレジットすることができ、それ以上となった場合には、無条件で払出しが行われる。また、前述した如く、Ｃ／Ｐスイッチ４１５がＣ／Ｐ信号をＣＰＵ４０２に供給した場合にもコインの払出しが行われる。これにより、ＣＰＵ４０２は、ホッパー駆動回路４１７を介してホッパー４１８の駆動を停止し、コインの払出し処理を終了する。
【０２６０】
また、ＣＰＵ４０２には、通信制御回路４３１が接続されている。この通信制御回路４３１は、後述する第二の遊技（キノゲーム）の制御回路４３２を構成する通信制御回路４４６と通信を行い、後述するように、第二の遊技の制御回路４３２との間で、第二の遊技（キノゲーム）における遊技媒体の投入及び払出しに関する情報の送受信を行う。
【０２６１】
図２３の破線で囲まれた第二の部分は、遊技機４００の第二の遊技、すなわち「キノゲーム」遊技の画像表示のための制御回路４３２である。制御回路４３２は、通信制御回路４４６を介して、遊技機５００から送信される制御情報に従って制御動作を行うＣＰＵ４３３と、記憶手段であるＲＯＭ４４４及びＲＡＭ４４５と、通信制御回路４４６と、を含むものである。
【０２６２】
ＲＯＭ４４４には、遊技機４００の制御回路４３２に接続された接続機器、すなわちタッチセンサ４４７と、液晶駆動回路４４８と、液晶表示器４４９と、を制御する制御プログラム及び各種制御指示（コマンド）が記録されている。また、ＲＯＭ４４４は、制御プログラムを実行するための初期データが記録されている。
【０２６３】
ＲＡＭ４４５では、前述した制御プログラム本体を実行時に記憶し、また制御プログラムで使用する変数の値を一時記憶する。
【０２６４】
ＣＰＵ４３３には、所定のインターフェイス回路群（図示せず）を介して、各種の周辺機器が接続されている。
【０２６５】
ＣＰＵ４３３には、タッチセンサ４４７が接続されている。遊技者の操作により、後述する液晶表示器に表示された操作表示部が操作されると、タッチセンサ４４７はその操作を検知し、当該検知信号をＣＰＵ４３３に供給する。
【０２６６】
なお、本実施形態では、タッチセンサ４４７が「第二の遊技の遊技制御手段を操作する遊技操作手段」の一部を構成するが、本発明はこれに限らず、遊技者による操作をスイッチ等が検知し、当該検知信号をＣＰＵ４３３に供給することにより「第二の遊技の遊技制御手段を操作する遊技操作手段」を構成するようにしてもよい。
【０２６７】
また、ＣＰＵ４３３には、液晶駆動回路４４８が接続されている。ＣＰＵ４３３から液晶駆動回路４４８に対し、表示画像に関する情報の信号が供給されると、当該信号に基づき、後述する液晶表示器４４９に、表示画像の信号を供給する。
【０２６８】
前述の液晶駆動回路４４８には、液晶表示器４４９が接続されている。液晶駆動回路４４８から供給される表示画像にかかる信号を受信し、当該画像を表示するものである。
【０２６９】
なお、本実施形態では、液晶駆動回路４４８及び液晶表示器４４９を以って、第二の遊技の表示装置を構成するとしているが、本発明はこれに限らず、例えば、ＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ  Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）ディスプレイ、ＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏｎｉｃ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）ディスプレイ、プラズマディスプレイ等を以って表示装置を構成してもよい。
【０２７０】
［遊技機５００の概観］
第三の実施形態の遊技機５００の概観を図２４に示す。
【０２７１】
遊技機５００は、キノゲームを行うための遊技機であり、キノの抽選を行う抽選筐体５９０があり、この抽選筐体５９０とは電気的に独立した７セグメントディスプレイにより構成された表示装置５０８と、表示装置５０８と電気的に接続された数字入力装置５９５と、の３つの部分から構成される。
【０２７２】
なお、前記表示装置５０８は、内部に図２５の主制御回路５０１に相当する機器を備える筐体の役目も持っている。
【０２７３】
前記抽選筐体５９０は、ガラス容器に１から８０の数字が書かれた球５８９が入っており、電気的にガラス容器内で球を自動的に攪拌する攪拌棒５９１により攪拌した球を、球取り出し口５９２から人手を介して１つずつ抽選し、合計２０個の球を抽選する。その抽選の都度、球に書かれた数字に該当する数字入力装置５９５の数字入力スイッチ５９４を操作する。ケーブル５９６により電気的に数字入力装置５９５と接続された表示装置５０８には、１から８０までの数字を表示する当選数字表示部５９９が備えられており、数字入力装置５９５で入力された数値に該当する数字の当選数字表示部５９９が点灯して数字を表示する仕組みになっている。なお、抽選された球は、球固定孔５９３に、数字が手前に目視可能になるように、１個ずつ合計２０個を、固定していく。
【０２７４】
また、表示装置５０８には、現在の賞金の金額を表示する賞金表示部５９８が備えられている。
【０２７５】
［遊技機５００の電気的構成］
図２５は、遊技機５００のハードウェアブロック図である。
【０２７６】
図２５の破線で囲まれた部分は、遊技機５００の主制御回路５０１である。第二の遊技制御手段を構成する主制御回路５０１は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５０２と、記憶手段であるＲＯＭ５０３及びＲＡＭ５０４と、通信制御回路５０９を含むものである。
【０２７７】
ＲＯＭ５０３には、遊技機５００を制御する各種制御プログラムを記録する。また、ＲＯＭ５０３は、制御プログラムを実行するための初期データや、表示装置５０８における表示制御を行うプログラム等を記憶する。更には、各種周辺機器に対して信号を送信するための各種制御指示（コマンド）等が格納されている。
【０２７８】
ＲＡＭ５０４は、前述した各種制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時記憶する。
【０２７９】
ＣＰＵ５０２には、所定のインターフェイス回路群（図示せず）を介して、各種の周辺機器が接続されている。
【０２８０】
ＣＰＵ５０２にはインターフェイス回路群を介して数字入力スイッチ５９４が接続されている。これはキノのディーラにより操作され、スイッチ操作のタイミングでＣＰＵ５０２に数字表示信号が供給されるものである。
【０２８１】
また、ＣＰＵ５０２にはインターフェイス回路群を介して表示制御装置５０７が接続されている。この表示制御装置５０７は、ＣＰＵ５０２から供給された数値表示指示信号を受け取ることにより、その表示制御装置５０７に接続された表示装置５０８を制御する。
【０２８２】
［遊技機４００の動作］
上述した遊技機４００の主制御回路４０１において実行される遊技機４００を制御するドローポーカ処理を図２６及び図２７に示す。
【０２８３】
なお、遊技機４００において以下の処理を行う前に、遊技機４００の電源が投入され、主処理を実行するプログラムがＲＡＭ４０８にロードされ、ＲＡＭ４０８に格納された各変数は初期化されているものとする。
【０２８４】
図２６に示す如く、ステップＳ１１１では、ＢＥＴ処理を行う。この処理では、図９に示すＢＥＴ処理と同様のサブルーチンが呼び出される。この処理により、遊技者により遊技機４００へＢＥＴするコイン数が決定される。この処理の終了後、ステップＳ１１２へ処理を移す。
【０２８５】
ステップＳ１１２では、ＢＥＴ数の判定処理を行う。この処理により、遊技者の操作によりＢＥＴされたコイン数が１以上であるか否かの判定をする。ＣＰＵ４０２が、ＢＥＴ数が１以上であるかと判定する場合はステップＳ１１３に処理を移し、一方判定しない場合はステップＳ１１１へ処理を戻す。
【０２８６】
次に、ステップＳ１１３は、遊技者によるＤＥＡＬスイッチの押下操作の検知処理である。この処理により、遊技者によりＤＥＡＬスイッチが押下されたことを遊技機４００のＤＥＡＬスイッチ４１３が検知し、検知信号がＣＰＵ４０２に供給される。この処理の終了後、ステップＳ１１４へ処理を移す。
【０２８７】
次に、ステップＳ１１４では、ＤＥＡＬ処理を行う。この処理により、遊技機４００のＣＰＵ４０２が、遊技者に対し５枚のカードを配布する。この処理の終了後、ステップＳ１１５へ処理を移す。
【０２８８】
次に、ステップＳ１１５では、１回目の役判定処理を行う。この処理により、遊技機４００のＣＰＵ４０２が、遊技者に対し１回目に配布された５枚のカードの組み合わせが、ポーカ役に相当するか否かの判定を行う。この処理の終了後、ステップＳ１１６へ処理を移す。
【０２８９】
次に、ステップＳ１１６では、ＨＯＬＤスイッチ押下操作が行なわれる。遊技者によりステップＳ１１４で配布された５枚のカードのうち、ＨＯＬＤするカードが決定され、ＨＯＬＤするカードに相当する「ＨＯＬＤ」操作表示部４９８に触接された場合、タッチセンサ４５０が触接信号を検知し、信号がＣＰＵ４０２に供給され、ＣＰＵ４０２が当該信号を受信した場合には、ＣＰＵ４０２はステップＳ１１７へ処理を移し、ＨＯＬＤするカードに相当する「ＨＯＬＤ」操作表示部４９８に触接されなかった場合にはステップＳ１１８へ処理を移す。
【０２９０】
次に、ステップＳ１１７では、カードＨＯＬＤ処理を行う。この処理では、ステップＳ１１６でのＣＰＵ４０２の信号検知に基づき、カードのＨＯＬＤ処理を行う。この処理の終了後、ステップＳ１１８へ処理を移す。
【０２９１】
次に、ステップＳ１１８では、ＤＲＡＷ処理が行なわれる。この処理により、遊技機４００のＣＰＵ４０２が、ステップＳ１１７でＨＯＬＤされたカード以外のカードの交換を行う。この処理の終了後、ステップＳ１１９へ処理を移す。
【０２９２】
図２７に示す如く、ステップＳ１１９では、２回目の役判定処理を行う。この処理により、遊技機４００のＣＰＵ４０２が、遊技者に対しステップＳ１１８でカードの交換が行われた後の５枚のカードの組み合わせが、ポーカ役に相当するか否かの判定を行う。この処理はステップＳ１１５と同様である。この処理の終了後、ステップＳ１２０へ処理を移す。
【０２９３】
次に、ステップＳ１２０は、ステップＳ１１５又はステップＳ１１９の役判定処理の結果を判定する処理を行う。この処理により、遊技機４００のＣＰＵ４０２が、ステップＳ１１５又はステップＳ１１９の役判定処理の結果がポーカ役に相当すると判定する場合はステップＳ１２１へ処理を移し、判定しない場合はステップＳ１２７へ処理を移す。
【０２９４】
次に、ステップＳ１２１は、遊技者による「ＤＯＵＢＬＥ  ＵＰゲーム」を行うかの判定処理である。「ＤＯＵＢＬＥ  ＵＰゲーム」とは、或る役が成立し遊技者に対し相当する配当が付与された後、その獲得配当を賭けて行う勝負のことである。遊技機４００のＣＰＵ４０２により制御されるディーラと遊技者により、１枚ずつトランプカードが引かれ、そのカードの優劣により勝敗を決定するもので、遊技者のカードが勝っていた場合には遊技者の獲得配当は２倍になり、遊技者のカードが劣っていた場合には遊技者の獲得配当は０になるものである。この「ＤＯＵＢＬＥ  ＵＰゲーム」を行うか否かの決定は遊技者にゆだねられ、操作部の操作により、遊技者が「ＤＯＵＢＬＥ  ＵＰゲーム」を行うと判定される場合はステップＳ１２２へ処理を移し、一方判定されない場合はステップＳ１２６へ処理を移す。
【０２９５】
次に、ステップＳ１２２では、ＤＯＵＢＬＥ  ＵＰゲーム処理を行う。この処理の終了後、ステップＳ１２３へ処理を移す。
【０２９６】
次に、ステップＳ１２３では、ステップＳ１２２のＤＯＵＢＬＥ  ＵＰゲーム結果を判定する処理を行う。この処理では、遊技機４００のＣＰＵ４０２がステップＳ１２２のＤＯＵＢＬＥ  ＵＰゲーム結果を判定し、遊技者の勝ちの場合はステップＳ１２４へ処理を移し、遊技者の負けの場合は、ステップＳ１２５へ処理を移し、引き分けの場合にはステップＳ１２１へ処理を戻す。
【０２９７】
次に、ステップＳ１２４では、ステップＳ１２３のＤＯＵＢＬＥ  ＵＰゲームで遊技者の勝ちであったため、遊技機４００のＣＰＵ４０２は遊技者の配当を２倍にする処理を行う。この処理の終了後、ステップＳ１２１へ処理を戻す。
【０２９８】
また、ステップＳ１２５では、ステップＳ１２３のＤＯＵＢＬＥ  ＵＰゲームで遊技者の負けであったため、遊技機４００のＣＰＵ４０２は遊技者の配当を０にする処理を行う。この処理の終了後、ステップＳ１２７へ処理を移す。
【０２９９】
一方、ステップＳ１２６では、配当払出し処理を行う。遊技者に対しポーカ役成立により相当する配当を付与するため、遊技機４００のＣＰＵ４０２は配当に相当するコインをクレジットし、最大クレジット枚数を超過するコインは、ホッパー駆動回路４１７にコイン払出し信号を供給し、その信号を受信したホッパー駆動回路４１７はホッパー４１８を駆動しコインの払出しを、コイン排出口４９６より行う。このとき、コイン検出部４２０は、コイン排出口４９６より払出されるコインの枚数を計数し、所定の枚数に達したと検知した場合に、払出し信号完了回路４１９にコインの払出しを停止する信号を供給し、払出し信号完了回路４１９はＣＰＵ４０２に対し、コインの払出しを停止する信号を供給する。当該信号を供給されたＣＰＵ４０２は、ホッパー駆動回路４１７に対し、コインの払出しを停止する信号を供給する。この処理の終了後、ステップＳ１２７へ処理を移す。
【０３００】
次に、ステップＳ１２７では、各種変数初期化処理を行う。遊技機４００のＣＰＵ４０２は、ＲＡＭ４０８に配置された各種変数の初期化を行う。この処理の終了後、本ルーチンが終了する。
【０３０１】
［遊技機５００の動作］
第三の実施形態の遊技機５００の動作は、第一及び第二の実施形態と同様であるが、図１３における第二遊技実行処理で呼び出されるサブルーチンが異なるため、図２８を参照して、第二遊技実行処理（キノゲーム）の処理を説明する。
【０３０２】
先ず、遊技機５００においてステップＳ１３１で、ディーラによりキノ抽選を開始する場合ステップＳ１３２へ処理を移し、開始されない場合ステップＳ１３１を再実行する。
【０３０３】
次に、ステップＳ１３２ではディーラによるキノ抽選を行う。この処理の終了後、ステップＳ１３３へ処理を移す。
【０３０４】
次に、ステップＳ１３３では、抽選された球の番号を入力する処理を行う。キノのディーラにより、数字入力装置５９５の数字入力スイッチ５９４が操作され、操作された数字のスイッチに該当する、表示装置５０８の当選数字表示部５９９が点灯される。この処理の終了後、ステップＳ１３４へ処理を移す。
【０３０５】
次に、ステップＳ１３４では、ステップＳ１３３で入力され、表示装置５０８の当選数字表示部５９９に点灯された球の番号の情報を信号化して、遊技機４００へ送信する処理を行う。遊技機５００のＣＰＵ５０２は、当該球の番号の情報を信号化し、通信制御回路５０９を介して、遊技機４００に対し送信する。この処理の終了後、遊技機５００においてはステップＳ１３６へ処理を移す。
【０３０６】
一方、遊技機４００のステップＳ１３５では、遊技機５００のステップＳ１３４で送信されてきた球の番号の情報の信号を受信する処理を行う。遊技機４００の通信制御回路４４６が、当該信号の受信を検知すると、検知信号をＣＰＵ４３３へ供給する。この処理が終了すると、遊技機４００においてはステップＳ１３７へ処理を移す。
【０３０７】
次に、ステップＳ１３７では抽選されたボールの番号の表示処理を行う。この処理では、ステップＳ１３５でＣＰＵ４３３に供給された、球の番号の情報の信号の検知信号に基づき、ＣＰＵ４３３は液晶駆動回路４４８に対し当該情報の表示指示信号を供給し、当該指示信号を供給された液晶駆動回路４４８は、液晶表示器４４９において、抽選されたボールの番号の表示処理を行う。この処理が終了すると、遊技機４００においては、本サブルーチンの処理が終了する。
【０３０８】
一方、遊技機５００のステップＳ１３６では、キノの抽選が２０回に達しているかの判定を行う。すなわち、キノ抽選が２０回に達するまで、ステップＳ１３２からステップＳ１３４の処理を繰り返す。キノ抽選が２０回に達したならば、本サブルーチンを終了する。
【０３０９】
［第三の実施形態において遊技機４００の第二の表示装置に表示される表示について］
図２９は、遊技機の第二の表示装置、すなわち液晶表示器４４９に表示される第三の実施形態における第二の遊技（キノゲーム）の表示イメージである。
【０３１０】
操作表示部４５６は、遊技者が選択するキノの数字を表示する表示部である。遊技者は、選択したい番号の区画に触接することにより、選択された数字の区画に「チェックマーク」が表示される。また、キノの抽選が行われ、当選番号となった数字の区画は反転表示され、他の区画と識別できるように表示される。
【０３１１】
操作表示部４５１は、キノにおける各種ＢＥＴ方法を選択する触接部である。遊技者が選択したいＢＥＴ方法に該当する操作表示部に触接し、該当操作表示部の表示を反転表示させた状態において、そのＢＥＴ方法が有効となる。
【０３１２】
表示部４５２は、遊技者により選択された数字の個数を表示する表示部である。
【０３１３】
表示部４５３は、遊技者によりＢＥＴ可能なコインの枚数の範囲を表示する表示部である。
【０３１４】
表示部４５４は、遊技者によりＢＥＴされたコインの枚数を表示する表示部である。ＣＲＥＤＩＴと表示された下方に位置するコインの表示部から、コインを一枚ずつ触接により表示部４５３へドラッグすることにより、遊技者はコインのＢＥＴが可能となる。
【０３１５】
操作表示部４５５は、コインのＣＲＥＤＩＴ枚数を視覚的に表示した表示部である。この表示部におけるＣＲＥＤＩＴ数と、遊技機４００のＣＲＥＤＩＴ数表示装置に表示されるＣＲＥＤＩＴ数は一致する。
【０３１６】
以上のように遊技機を構成し、各遊技機に処理を行わせることによって、ビデオポーカの遊技者に対し、他の場所に設置されたキノゲームの遊技台に移動することなくスロットを行っていた遊技機においてキノゲームへ参加可能とすることができる。このことにより、ビデオポーカの遊技者のキノゲームへの参加が促進され、ビデオポーカの遊技者による遊技の選択性を向上させることになり、遊技場全体の稼働効率を高めることができる。また、より多くの遊技者に対し、キノゲームへの参加の機会を提供することができる。
【０３１７】
［その他の変形実施例］
上記第一、第二及び第三の実施形態では、第一の遊技をスロットとし、第二の遊技を競馬ゲームまたはルーレットとする組み合わせ、または第一の遊技をポーカとし、第二の遊技をキノとする組み合わせであったが、本発明はこれらの組み合わせに限らず、第一の遊技と第二の遊技を自由に組み合わせて実施可能である。例えば、スロット、ビデオポーカ、競馬ゲーム、ルーレット、キノに限らず、麻雀、ブラックジャック、花札、ビンゴ、バカラなどの遊技でもよく、これらの遊技のうち２つを選択し組み合わせた形態が実施可能である。このとき、いずれの遊技が第一の遊技および第二の遊技に相当するかは問わない。
【０３１８】
また、上記第一、第二及び第三の実施形態では、１つの遊技機に組み込まれる第二の遊技は１つとしたが、本発明はこれに限らず、複数の第二の遊技の中から選択可能であってもよい。例えば、遊技機１００の第二の表示装置としての液晶表示器１３８、または遊技機４００の第二の表示装置としての液晶表示装器４４９において、図３０に示すような画面を表示させて、複数の第二の遊技を選択して行わせることが可能としてもよい。図３０においては、操作表示部７０１を触接すると競馬ゲームが実行可能であり、操作表示部７０２を触接するとルーレットが実行可能であり、操作表示部７０３を触接するとキノが実行可能となる表示画面である。
【０３１９】
また、上記第一、第二及び第三の実施形態では、遊技機１００及び遊技機４００の筐体形状をアップライト型としたが、本発明はこれに限らず、図３１に示すようなアップライト型筐体８００にも適用可能である。このとき、図３１に示すように、第二の遊技に関するシステム構成部分８０１は、スラント型筐体に物理的に追加するように配置するようになる。
【０３２０】
【発明の効果】
本発明によれば、他の場所に設置された遊技機に移動することなく第一の遊技を行っていた遊技機において第二の遊技へ参加可能となるので、遊技者による遊技の選択性が向上し、遊技場全体の稼働効率を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の第一の実施形態のネットワーク構成図である。
【図２】本発明の第一の実施形態の遊技機１００の概観図である。
【図３】本発明の第一の実施形態の遊技機１００の停止図柄のデータテーブルを示す図である。
【図４】本発明の第一の実施形態の遊技機１００の入賞停止態様と対応する配当コイン枚数を示す図である。
【図５】本発明の第一の実施形態の遊技機１００のリールの回転及び停止の概要を示す図である。
【図６】本発明の第一の実施形態の遊技機１００のハードブロック図である。
【図７】本発明の第一の実施形態の遊技機２００の概観を示す図である。
【図８】本発明の第一の実施形態の遊技機２００のハードブロック図である。
【図９】本発明の第一の実施形態の遊技機１００における処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の第一の実施形態の遊技機１００における処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の第一の実施形態の遊技機１００及び遊技機２００または３００が通信して行う処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の第一の実施形態の遊技機１００及び遊技機２００または３００が通信して行う処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の第一の実施形態の遊技機１００及び遊技機２００または３００または５００が通信して行う処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の第一の実施形態の遊技機１００及び遊技機２００が通信して行う処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の第一の実施形態の遊技機１００の第二の表示装置に表示される第二の遊技の表示イメージ図である。
【図１６】本発明の第二の実施形態のネットワーク構成図である。
【図１７】本発明の第二の実施形態の遊技機３００の概観図である。
【図１８】本発明の第二の実施形態の遊技機３００のハードブロック図である。
【図１９】本発明の第二の実施形態の遊技機１００及び遊技機３００が通信して行う処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の第二の実施形態の遊技機１００の第二の表示装置に表示される第二の遊技の表示イメージ図である。
【図２１】本発明の第三の実施形態のネットワーク構成図である。
【図２２】本発明の第三の実施形態の遊技機４００の概観を示す図である。
【図２３】本発明の第三の実施形態の遊技機４００のハードブロック図である。
【図２４】本発明の第三の実施形態の遊技機５００の概観図である。
【図２５】本発明の第三の実施形態の遊技機５００のハードブロック図である。
【図２６】本発明の第三の実施形態の遊技機４００における処理を示すフローチャートである。
【図２７】本発明の第三の実施形態の遊技機４００における処理を示すフローチャートである。
【図２８】本発明の第三の実施形態の遊技機４００及び遊技機５００が通信して行う処理を示すフローチャートである。
【図２９】本発明の第三の実施形態の遊技機４００の第二の表示装置に表示される第二の遊技の表示イメージ図である。
【図３０】本発明の変形実施形態の遊技機１００または４００の第二の表示装置に表示される第二の遊技の表示イメージ図である。
【図３１】本発明の変形実施形態のスラント型遊技機の概観図及びスラント型遊技機に第二の遊技に関するシステムを物理的に追加するイメージ図である。
【符号の説明】
１００、２００、３００、４００、５００  遊技機
１０１、２０１、３０１、４０１、５０１  主制御回路
１０２、１３２、２０２、３０２、４０２、４３３、５０２  ＣＰＵ
１２７、２１５、３０８、４２６、５０７  表示制御装置
１２８、２１６、３０９、５０８  表示装置
１３０、１３５、２１８、３１４、４３１、４４６、５０９  通信制御回路
１３１、４３２  制御回路
１３６、４４７、４５０  タッチセンサ
１３７、４４８  液晶駆動回路
１３８、４４９  液晶表示器
１９９、２９９、３９９、４９９  筐体
８００  アップライト型筐体
８０１  第二の遊技に関するシステム構成部分
Ｎ  ネットワーク
Ｓ１、Ｓ２、Ｓ３  遊技システム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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