(57)【要約】【課題】ＬＣＤに演出情報が表示されるスロットマシンにおいて、当該演出情報が本来有しているストーリーを充分に展開させることにより、遊技者に内部抽選の結果を確実に予測させ、もって相対的に長いゲーム数が消化されるまで遊技者の期待感を維持させること。【解決手段】通常遊技における内部抽選の結果として内部的にＢＢ役が成立し、且つ、ＳＴに移行した場合には、以後のゲーム毎に行われる内部抽選を３０ゲーム分前倒して一度に行う。この前倒し内部抽選の結果に応じて、ＬＣＤの表示画面上で展開される演出画像を決定する。【選択図】    図９
2004243096.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄の変動表示及び停止表示を行う図柄表示手段、遊技の演出に関連する情報の表示を行う際に、役の成立に関する内部抽選の結果に応じて、演出画像を予め定めるストーリーに沿って展開させる演出情報表示手段、並びに図柄表示手段により図柄の変動表示を開始させるための操作手段を備えているスロットマシンにおいて、
上記操作手段が操作されることを契機に上記役成立に関する内部抽選を行い、当該内部抽選の結果として、予め定める特別遊技への移行を許容する役が成立した場合には、以後のゲーム毎に行われる上記役成立に関する内部抽選を予め定めるゲーム数分前倒して一度に行う抽選手段と、
この抽選手段により行われる上記前倒し内部抽選の結果に応じて、上記演出情報表示手段により展開される演出画像を決定する演出画像決定手段とを含むことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
複数の図柄の変動表示及び停止表示を行う図柄変動手段、遊技の演出に関連する情報の表示を行う際に、役の成立に関する内部抽選の結果に応じて、演出画面を予め定めるストーリーに沿って展開させる演出情報表示手段、図柄表示手段により図柄の変動表示を開始させるための始動操作手段、並びに図柄表示手段により図柄の変動表示を停止させるための複数の停止操作手段を備えているスロットマシンにおいて、
上記始動操作手段が操作されることを契機に上記役成立に関する内部抽選を行い、当該内部抽選の結果として、予め定める特別遊技への移行を許容する役が成立した場合には、以後のゲーム毎に行われる上記役成立に関する内部抽選を予め定めるゲーム数に達するまで、上記各停止操作手段が操作される度に前倒して行う抽選手段と、
この抽選手段により行われる上記前倒し内部抽選の結果に応じて、上記演出情報表示手段により展開される演出画像を決定する演出画像決定手段とを含むことを特徴とするスロットマシン。
【請求項３】
上記抽選手段により行われる上記前倒し内部抽選において上記特別遊技許容役が成立したことを示すフラグを累積的にストックするストック手段と、
このストック手段により上記特別遊技許容役の成立フラグが累積的にストックされた後に、内部的に成立した役の組み合わせで上記図柄表示手段により上記図柄が停止表示されることを条件として、上記特別遊技許容役の成立フラグの累積ストック数に応じた連続的な上記特別遊技を実行可能とするストック放出手段とをさらに含むことを特徴とする請求項１又は２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
上記抽選手段により行われる上記前倒し内部抽選で成立する上記特別遊技許容役の数に関連付けて、遊技者の上記特別遊技への移行に対する期待度が互いに異なる上記演出画像の展開パターンが複数登録されている展開パターンテーブルをさらに含み、
上記演出画像決定手段は、
上記抽選手段により行われる上記前倒し内部抽選で成立した上記特別遊技許容役の数をパラメーターとして上記展開パターンテーブルを参照し、この参照結果に基づいて上記演出画像の展開パターンを決定する手段を含むことを特徴とする請求項１乃至３の何れかに記載のスロットマシン。
【請求項５】
上記特別遊技で許容される最大連続ゲーム数を上限としてゲーム数が複数登録されている抽選テーブルをさらに含み、
上記抽選手段は、
上記前倒し内部抽選の対象となるゲーム数を、上記抽選テーブルを参照して決定する手段を含むことを特徴とする請求項１乃至４の何れかに記載のスロットマシン。
【請求項６】
上記特別遊技には、
遊技者に相対的に大きな利益を与えるゲームが予め定める回数連続して行える第１の特別遊技と、
遊技者に相対的に小さな利益を与えるゲームが予め定める回数連続して行える第２の特別遊技とが含まれており、
上記ストック手段は、
上記抽選手段により行われる上記前倒し内部抽選において、上記第２の特別遊技への移行を許容する役の成立回数が予め定める回数に達した場合には、それ以降の上記前倒し内部抽選の結果をクリアーする手段を含むことを特徴とする請求項３乃至５の何れかに記載のスロットマシン。
【請求項７】
複数の図柄の変動表示及び停止表示を行う図柄表示手段、遊技の演出に関連する情報の表示を行う際に、役の成立に関する内部抽選の結果に応じて、演出画像を予め定めるストーリーに沿って展開させる演出情報表示手段、並びに図柄表示手段により図柄の変動表示を開始させるための操作手段を備えているスロットマシンを制御するための方法において、
上記操作手段が操作されることを契機に上記役成立に関する内部抽選を行い、当該内部抽選の結果として、予め定める特別遊技への移行を許容する役が成立した場合には、以後のゲーム毎に行われる上記役成立に関する内部抽選を予め定めるゲーム数分前倒して一度に行う抽選ステップと、
この抽選ステップにおいて行われる上記前倒し内部抽選の結果に応じて、上記演出情報表示手段により展開される演出画像を決定する演出画像決定ステップとを含むことを特徴とするスロットマシンの制御方法。
【請求項８】
複数の図柄の変動表示及び停止表示を行う図柄変動手段、遊技の演出に関連する情報の表示を行う際に、役の成立に関する内部抽選の結果に応じて、演出画面を予め定めるストーリーに沿って展開させる演出情報表示手段、図柄表示手段により図柄の変動表示を開始させるための始動操作手段、並びに図柄表示手段により図柄の変動表示を停止させるための複数の停止操作手段を備えているスロットマシンを制御するための方法において、
上記始動操作手段が操作されることを契機に上記役成立に関する内部抽選を行い、当該内部抽選の結果として、予め定める特別遊技への移行を許容する役が成立した場合には、以後のゲーム毎に行われる上記役成立に関する内部抽選を予め定めるゲーム数に達するまで、上記各停止操作手段が操作される度に前倒して行う抽選ステップと、
この抽選ステップにおいて行われる上記前倒し内部抽選の結果に応じて、上記演出情報表示手段により展開される演出画像を決定する演出画像決定ステップとを含むことを特徴とするスロットマシンの制御方法。
【請求項９】
複数の図柄の変動表示及び停止表示を行う図柄表示手段、遊技の演出に関連する情報の表示を行う際に、役の成立に関する内部抽選の結果に応じて、演出画像を予め定めるストーリーに沿って展開させる演出情報表示手段、並びに図柄表示手段により図柄の変動表示を開始させるための操作手段を備えているスロットマシンに利用されるプログラムにおいて、
上記操作手段が操作されることを契機に上記役成立に関する内部抽選を行い、当該内部抽選の結果として、予め定める特別遊技への移行を許容する役が成立した場合には、以後のゲーム毎に行われる上記役成立の内部抽選を予め定めるゲーム数分前倒して一度に行うための手順を示す第１の記述と、
この第１の記述に基づいて行われる上記前倒し内部抽選の結果に応じて、上記演出情報表示手段により展開される演出画像を決定するための手順を示す第２の記述とを含むことを特徴とする、スロットマシンに利用されるプログラム。
【請求項１０】
複数の図柄の変動表示及び停止表示を行う図柄変動手段、遊技の演出に関連する情報の表示を行う際に、役の成立に関する内部抽選の結果に応じて、演出画面を予め定めるストーリーに沿って展開させる演出情報表示手段、図柄表示手段により図柄の変動表示を開始させるための始動操作手段、並びに図柄表示手段により図柄の変動表示を停止させるための複数の停止操作手段を備えているスロットマシンに利用されるプログラムおいて、
上記始動操作手段が操作されることを契機に上記役成立に関する内部抽選を行い、当該内部抽選の結果として、予め定める特別遊技への移行を許容する役が成立した場合には、以後のゲーム毎に行われる上記役成立に関する内部抽選を予め定めるゲーム数に達するまで、上記各停止操作手段が操作される度に前倒して行うための手順を示す第１の記述と、
この第１の記述に基づいて行われる上記前倒し内部抽選の結果に応じて、上記演出情報表示手段により展開される演出画像を決定するための手順を示す第２の記述とを含むことを特徴とする、スロットマシンに利用されるプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技の演出に関連する情報を表示する際に、役の成立に関する内部抽選の結果に応じて、演出画像を予め定めるストーリーに沿って展開させる、スロットマシン、及びスロットマシンの制御方法、並びにスロットマシンに利用されるプログラムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
一般的なスロットマシンは、外周面に複数種類の図柄が周方向に沿って描かれている複数の回転リールを備えており、表示窓内において各回転リールの図柄の変動表示及び停止表示が行われる。
【０００３】
かかるスロットマシンでは、各回転リールの図柄の表示結果が導き出されることにより、１ゲームの終了条件が成立し、当該導出された図柄の表示結果に応じて入賞が発生し得る。詳細には、始動レバーが操作されることを契機として、内部抽選が行われる。この内部抽選が終了すると、各リールが一斉に回転する。その結果、表示窓内において各回転リールの図柄が変動表示される。その後、停止ボタンの目押しが行われると、その目押し順序に応じて各リールの回転が順次停止する。その結果、表示窓内において各回転リールの図柄が停止表示される。全ての回転リールの図柄が停止表示されたとき、有効化された入賞ライン（以下、「賭けライン」という）上において、各回転リールの停止図柄の組み合わせが内部抽選で内部的に成立した当選役に対応する図柄の組み合わせと一致することを条件として、その組み合わせの重み（入賞役の種類）に応じた数の遊技媒体が払い出される。なお、賭けラインは、投入された遊技媒体（コインやメダルを含む）の数に応じて設定される。
【０００４】
ここに、「目押し」とは、遊技者が、リールの回転中における図柄の変動をよく観察し、且つ、停止させるべき図柄が表示窓に出現するタイミングを見計らって停止ボタンを押す行為をいう。
【０００５】
上記スロットマシンにおいては、ある特定の入賞役が成立すると、１回の遊技媒体の払い出しで終わらず、所定期間の間、通常遊技状態よりも条件の良い特別遊技状態に移行するように設定されている。
【０００６】
かかる特別遊技への移行を許容する入賞役としては、ビックボーナス（以下、「ＢＢ」という）役、及びレギューラーボーナス（以下、「ＲＢ」という）役を挙げることができる。
【０００７】
ここに、「ＢＢ役」とは、遊技者に相対的に大きな利益を与えるゲームが所定回数連続して行える入賞役である。一方、「ＲＢ役」とは、遊技者に相対的に小さな利益を与えるゲームを所定回数連続して行える入賞役である。
【０００８】
上記ＢＢゲームやＲＢゲームへの移行を許容するスロットマシンにおいては、上述したように、上記内部抽選で内部的に当選役が成立した場合にのみ、全ての回転リールが停止した時点で入賞役を構成する図柄の組み合わせが賭けライン上に揃う可能性がある。したがって、内部抽選で内部的にＢＢ役やＲＢ役が成立したか否かに関する情報は、遊技を進行する上で、遊技者にとって重要なファクターの１つとなっている。
【０００９】
そこで、特許文献１にて、回転リールの図柄の変動表示及び停止表示が行われる表示窓とは別に、遊技の演出に関連する情報の表示を行う液晶表示装置（以下、「ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ」という）を備え、このＬＣＤに表示される情報の表示内容に、リールの回転開始から回転停止までを１ゲームとしたゲーム数を単位として設定された時間間隔で変化を与えることにより、遊技者が内部抽選の結果を予測可能とし、もって遊技者のゲームに対する期待感を複数ゲームに亘って維持させるようにしたスロットマシンが提案されている。
【００１０】
具体的には、上記特許文献１に係るスロットマシンでは、ＬＣＤの表示面上に、主人公となるキャラクターと対戦相手となるキャラクターとのボクシング対戦がアニメーションで表示される。このとき、ゲーム数を単位とする一定の周期で対戦相手となるキャラクターの種類を変化させる。
【００１１】
【特許文献１】
特開２００１−３２１４８６号公報（段落００２４及び００２５）
【００１２】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記特許文献１に係るスロットマシンでは、以下の問題点が指摘されている。
【００１３】
具体的には、始動レバーが操作されたことを示すトリガー信号が入力される毎に、内部抽選が行われ、この内部抽選で成立した役に基づいて、ＬＣＤに表示される情報の表示内容が決定される。そのため、ＬＣＤに表示される情報の表示内容は、内部抽選毎（換言すると、１ゲーム毎）に変化することになる。このような態様での演出では、ゲーム数を単位とする一定の周期において、遊技者がその意味する内容を理解するに至るまで十分にストーリーを展開できない。その結果、内部抽選の結果の予測（特に、内部抽選で内部的にＢＢ役やＲＢ役が成立したか否かの予測）がつかず、遊技者は、相対的に長いゲーム数が消化されるまでゲームに対する期待感を維持できない場合が多々ある。
【００１４】
本発明は、上記技術的課題に鑑みなされたもので、演出情報が本来有しているストーリーを十分に展開させることにより、遊技者に内部抽選の結果を確実に予測させ、もって相対的に長いゲーム数が消化されるまで遊技者の期待感を維持させることができる、スロットマシン、及びスロットマシンの制御方法、並びにスロットマシンに利用されるプログラムを提供することを目的とする。
【００１５】
【課題を解決するための手段】
第１の観点に係る本発明は、複数の図柄の変動表示及び停止表示を行う図柄表示手段、遊技の演出に関連する情報の表示を行う際に、役の成立に関する内部抽選の結果に応じて、演出画像を予め定めるストーリーに沿って展開させる演出情報表示手段、並びに図柄表示手段により図柄の変動を開始させるための操作手段を備えているスロットマシンにおいて、上記操作手段が操作されることを契機に上記役成立に関する内部抽選を行い、当該内部抽選の結果として、予め定める特別遊技への移行を許容する役が成立した場合には、以後のゲーム毎に行われる上記役成立に関する内部抽選を予め定めるゲーム数分前倒して一度に行う抽選手段と、この抽選手段により行われる上記前倒し内部抽選の結果に応じて、上記演出情報表示手段により展開される演出画像を決定する演出画像決定手段とを含む。
【００１６】
上記構成において、図柄表示手段により図柄の変動表示を開始させるために操作手段が操作されることを契機として、抽選手段は、役成立に関する内部抽選を行う。この内部抽選の結果として、予め定める特別遊技への移行を許容する役が成立した場合には、抽選手段は、以後のゲーム毎に行われる役成立内部抽選を予め定めるゲーム数分前倒して一度に行う。この前倒し内部抽選の結果に応じて、演出映像決定手段は、演出情報表示手段により展開される演出画像を決定する。これにより、演出情報が本来有しているストーリーを十分に展開できる。そのため、遊技者は、内部抽選の結果及び前倒し内部抽選の結果（特に、特別遊技許容役が成立したか否か）を確実に予測できる。その結果、相対的に長いゲーム数が消化されるまで遊技者の期待感を維持させることができる。
【００１７】
第２の観点に係る本発明は、複数の図柄の変動表示及び停止表示を行う図柄変動手段、遊技の演出に関連する情報の表示を行う際に、役の成立に関する内部抽選の結果に応じて、演出画面を予め定めるストーリーに沿って展開させる演出情報表示手段、図柄表示手段により図柄の変動表示を開始させるための始動操作手段、並びに図柄表示手段により図柄の変動表示を停止させるための複数の停止操作手段を備えているスロットマシンにおいて、上記始動操作手段が操作されることを契機に上記役成立に関する内部抽選を行い、当該内部抽選の結果として、予め定める特別遊技への移行を許容する役が成立した場合には、以後のゲーム毎に行われる上記役成立に関する内部抽選を予め定めるゲーム数に達するまで、上記各停止操作手段が操作される度に前倒して行う抽選手段と、この抽選手段により行われる上記前倒し内部抽選の結果に応じて、上記演出情報表示手段により展開される演出画像を決定する演出画像決定手段とを含む。
【００１８】
上記構成において、図柄表示手段により図柄の変動表示を開始させるために始動操作手段が操作されることを契機として、抽選手段は、役成立に関する内部抽選を行う。この該内部抽選の結果として、予め定める特別遊技への移行を許容する役が成立した場合には、抽選手段は、以後のゲーム毎に行われる役成立内部抽選を予め定めるゲーム数に達するまで、図柄表示手段により図柄の変動表示を停止するために各停止操作手段が操作される度に前倒して行う。この前倒し内部抽選の結果に応じて、演出情報決定手段は、演出情報表示手段により展開される演出画像を決定する。これにより、演出情報が本来有しているストーリーを十分に展開できる。そのため、遊技者は、内部抽選の結果及び前倒し内部抽選の結果（特に、特別遊技許容役が成立したか否か）を確実に予測できる。その結果、相対的に長いゲーム数が消化されるまで遊技者の期待感を維持させることができる。加えて、前倒し内部抽選時に発生する乱数に偏重をきたさないで済む。換言すると、当該前倒し内部抽選の結果がある結果に偏りがちになるのを防止できる。その結果、ゲームの健全性を十分に担保できる。
【００１９】
また、上記第１の観点及び第２の観点に係るスロットマシンは、上記抽選手段により行われる上記前倒し内部抽選において上記特別遊技許容役が成立したことを示すフラグを累積的にストックするストック手段と、このストック手段により上記特別遊技許容役の成立フラグが累積的にストックされた後に、内部的に成立した役の組み合わせで上記図柄表示手段により上記図柄が停止表示されることを条件として、上記特別遊技許容役の成立フラグの累積ストック数に応じた連続的な上記特別遊技を実行可能とするストック放出手段とをさらに含む。
【００２０】
上記構成によると、前倒し内部抽選に当選して特別遊技許容役が成立したことを示すフラグは、累積的にストックされる。その後、内部的に成立した役の組み合わせで図柄が停止表示された場合には、特別遊技許容役の成立フラグの累積ストック数に応じた連続的な特別遊技が実行可能となる。それゆえ、前倒し内部抽選の実効性が担保される。
【００２１】
さらに、上記第１の観点及び第２の観点に係るスロットマシンは、上記抽選手段により行われる上記前倒し内部抽選で成立する上記特別遊技許容役の数に関連付けて、遊技者の上記特別遊技への移行に対する期待度が互いに異なる上記演出画像の展開パターンが複数登録されている展開パターンテーブルをさらに含み、上記演出画像決定手段は、上記抽選手段により行われる上記前倒し内部抽選で成立した上記特別遊技許容役の数をパラメーターとして上記展開パターンテーブルを参照し、この参照結果に基づいて上記演出画像の展開パターンを決定する手段を含む。
【００２２】
上記構成によると、演出画像の展開パターンは、前倒し内部抽選における特別遊技許容役の成立数に応じて変化する。そのため、演出情報の表示内容は、遊技者の特別遊技への移行に対する期待度を加味した上で、変化に富んだ状態でストーリーが展開される。その結果、ゲーム全体の興趣が向上する。
【００２３】
さらにまた、上記第１の観点及び第２の観点に係るスロットマシンは、上記特別遊技で許容される最大連続ゲーム数を上限としてゲーム数が複数登録されている抽選テーブルをさらに含み、上記抽選手段は、上記前倒し内部抽選の対象となるゲーム数を、上記抽選テーブルを参照して決定する手段を含む。
【００２４】
上記構成によると、演出情報が有するストーリーの展開時間は、前倒し内部抽選の対象となったゲーム数に応じて変化する。その結果、上級者のゲームに対する挑戦意慾を増進させる、ゲームの流れを創出できる。
【００２５】
なお、通常、上記特別遊技には、遊技者に相対的に大きな利益を与えるゲームが予め定める回数連続して行える第１の特別遊技と、遊技者に相対的に小さな利益を与えるゲームが予め定める回数連続して行える第２の特別遊技とが含まれている。そこで、上記ストック手段は、上記抽選手段により行われる上記前倒し内部抽選において、上記第２の特別遊技への移行を許容する役の成立回数が予め定める回数に達した場合には、それ以降の上記前倒し内部抽選の結果をクリアーする手段を含むことが好ましい。この場合、ゲームの健全さを保つことができる。
【００２６】
第３の観点に係る本発明は、複数の図柄の変動表示及び停止表示を行う図柄表示手段、遊技の演出に関連する情報の表示を行う際に、役の成立に関する内部抽選の結果に応じて、演出画像を予め定めるストーリーに沿って展開させる演出情報表示手段、並びに図柄表示手段により図柄の変動表示を開始させるための操作手段を備えているスロットマシンを制御するための方法において、上記操作手段が操作されることを契機に上記役成立に関する内部抽選を行い、当該内部抽選の結果として、予め定める特別遊技への移行を許容する役が成立した場合には、以後のゲーム毎に行われる上記役成立に関する内部抽選を予め定めるゲーム数分前倒して一度に行う抽選ステップと、この抽選ステップにおいて行われる上記前倒し内部抽選の結果に応じて、上記演出情報表示手段により展開される演出画像を決定する演出画像決定ステップとを含む。
【００２７】
上記構成では、演出情報が本来有しているストーリーを十分に展開できる。そのため、遊技者は、内部抽選の結果及び前倒し内部抽選の結果を確実に予測できる。その結果、相対的に長いゲーム数が消化されるまで遊技者の期待感を維持させることができる。
【００２８】
第４の観点に係る本発明は、複数の図柄の変動表示及び停止表示を行う図柄変動手段、遊技の演出に関連する情報の表示を行う際に、役の成立に関する内部抽選の結果に応じて、演出画面を予め定めるストーリーに沿って展開させる演出情報表示手段、図柄表示手段により図柄の変動表示を開始させるための始動操作手段、並びに図柄表示手段により図柄の変動表示を停止させるための複数の停止操作手段を備えているスロットマシンを制御するための方法において、上記始動操作手段が操作されることを契機に上記役成立に関する内部抽選を行い、当該内部抽選の結果として、予め定める特別遊技への移行を許容する役が成立した場合には、以後のゲーム毎に行われる上記役成立に関する内部抽選を予め定めるゲーム数に達するまで、上記各停止操作手段が操作される度に前倒して行う抽選ステップと、この抽選ステップにおいて行われる上記前倒し内部抽選の結果に応じて、上記演出情報表示手段により展開される演出画像を決定する演出画像決定ステップとを含む。
【００２９】
上記構成では、演出情報が本来有しているストーリーを十分に展開できる。そのため、遊技者は、内部抽選の結果及び前倒し内部抽選の結果を確実に予測できる。その結果、相対的に長いゲーム数が消化されるまで遊技者の期待感を維持させることができる。加えて、前倒し内部抽選時に発生する乱数に偏重をきたさないで済む。その結果、ゲームの健全性を十分に担保できる。
【００３０】
第５の観点に係る本発明は、複数の図柄の変動表示及び停止表示を行う図柄表示手段、遊技の演出に関連する情報の表示を行う際に、役の成立に関する内部抽選の結果に応じて、演出画像を予め定めるストーリーに沿って展開させる演出情報表示手段、並びに図柄表示手段により図柄の変動表示を開始させるための操作手段を備えているスロットマシンに利用されるプログラムにおいて、上記操作手段が操作されることを契機に上記役成立に関する内部抽選を行い、当該内部抽選の結果として、予め定める特別遊技への移行を許容する役が成立した場合には、以後のゲーム毎に行われる上記役成立の内部抽選を予め定めるゲーム数分前倒して一度に行うための手順を示す第１の記述と、この第１の記述に基づいて行われる上記前倒し内部抽選の結果に応じて、上記演出情報表示手段により展開される演出画像を決定するための手順を示す第２の記述とを含む。
【００３１】
上記構成によると、演出情報が本来有しているストーリーを十分に展開できるため、遊技者は、内部抽選の結果及び前倒し内部抽選の結果を確実に予測できるようになり、結果として、相対的に長いゲーム数が消化されるまで遊技者の期待感を維持させることができる。
【００３２】
第６の観点に係る本発明は、複数の図柄の変動表示及び停止表示を行う図柄変動手段、遊技の演出に関連する情報の表示を行う際に、役の成立に関する内部抽選の結果に応じて、演出画面を予め定めるストーリーに沿って展開させる演出情報表示手段、図柄表示手段により図柄の変動表示を開始させるための始動操作手段、並びに図柄表示手段により図柄の変動表示を停止させるための複数の停止操作手段を備えているスロットマシンに利用されるプログラムおいて、上記始動操作手段が操作されることを契機に上記役成立に関する内部抽選を行い、当該内部抽選の結果として、予め定める特別遊技への移行を許容する役が成立した場合には、以後のゲーム毎に行われる上記役成立に関する内部抽選を予め定めるゲーム数に達するまで、上記各停止操作手段が操作される度に前倒して行うための手順を示す第１の記述と、この第１の記述に基づいて行われる上記前倒し内部抽選の結果に応じて、上記演出情報表示手段により展開される演出画像を決定するための手順を示す第２の記述とを含む。
【００３３】
上記構成によると、演出情報が本来有しているストーリーを十分に展開できるため、遊技者は、内部抽選の結果及び前倒し内部抽選の結果を確実に予測でき、結果として、相対的に長いゲーム数が消化されるまで遊技者の期待感を維持させることができる。加えて、前倒し内部抽選時に発生する乱数に偏重をきたさないで済み、結果として、ゲームの健全性を十分に担保できる。
【００３４】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態について、添付図面に基づき詳細に説明する。
【００３５】
＜実施の形態１＞
１．  外観構成
図１を参照して、本実施の形態１に係るスロットマシン１は、▲１▼前面開放の箱形形状を呈しているマシン本体２と、▲２▼このマシン本体２に対して開閉自在に取り付けられている前扉３とを備えている。
【００３６】
前扉３の中央部には、正面パネル４が装着されている。この正面パネル４の主要部には、３つの表示窓５Ａ，５Ｂ，５Ｃが横一列に並んだ状態で形成されており、これら各表示窓５Ａ〜５Ｃに対して、３つの回転リール６Ａ，６Ｂ，６Ｃがマシン本体２内に配置されている。各回転リール６Ａ〜６Ｃの外周面には、複数種類の図柄の周方向に沿って描かれており、これら図柄は、各表示窓５Ａ〜５Ｃを通して３つずつ観察される。
【００３７】
右表示窓５Ｃの右側には、遊技状態に応じて予め定める態様で点灯する演出ランプ７が設けられており、演出ランプ７と右表示窓５Ｃとの間には、表示窓５Ａ〜５Ｃ上を通過する５本の図柄停止ラインのうちから何れのラインを賭けの対象とするかを表示するための賭けライン表示ランプ８が配置されている。
【００３８】
前扉３の上部には、上パネル９が装着されている。この上パネル９の主要部には、遊技の演出に関連する情報（以下、「演出情報」という）、及び遊技の履歴に関連する情報（以下、「履歴情報」という）の双方の表示を行うＬＣＤ１０が嵌め込まれている。
【００３９】
前扉３の下部には、下パネル１１が装着されている。この下パネル１１には、機種名及びイメージデザインが印刷されている。
【００４０】
正面パネル４の下方には、操作部１２が設けられている。この操作部１２には、▲１▼メダル投入口１３、▲２▼ベットボタン１４、▲３▼始動レバー１５、▲４▼停止ボタン１６Ａ，１６Ｂ，１６Ｃ、及び▲５▼クレジット／精算切替ボタン１７が備えられている。
【００４１】
ベットボタン１４は、投入口１３から投入されたメダルを何枚賭けるかを設定する際に使用される。遊技者が賭けようとするメダルの賭け枚数分に応じてベットボタン１４を押圧操作すると、当該メダルの賭け枚数に対応する賭けライン表示ランプ８が点灯する。なお、本スロットマシン１においては、賭け枚数は３枚が限度である。
【００４２】
上記賭けラインは、ベットボタン１４の押圧操作回数によって異なる。具体的には、１回の操作では、表示窓５Ａ〜５Ｃの中段において水平に延びる１ラインが賭けラインの対象となる。２回の操作では、上記１ラインに、表示窓５Ａ〜５Ｃの上下段において水平に延びる２ラインを加えた、３ラインが賭けラインの対象となる。３回の操作では、上記３ラインに、表示窓５Ａ〜５Ｃの対角線上の２ラインを加えた、５ラインが賭けラインの対象となる。なお、４回以上の操作は無効となる。
【００４３】
上記手順に則して賭けメダルの枚数が設定されると、制御装置１００（図２参照）は、遊技者によって設定された賭け枚数分のメダルを取り込む。このメダルの取り込みにより、遊技を開始する条件が整う。この状態において、遊技者が始動レバー１５をＯＮ操作すると、制御装置１００によって、各リール６Ａ〜６Ｃの回転が開始される。すなわち、賭けメダル枚数は、遊技を行うためのクレジットの消費となる。
【００４４】
各停止ボタン１６Ａ〜１６Ｃは、各回転リール６Ａ〜６Ｃに対応して配置されている。これら停止ボタン１６Ａ〜１６Ｃを押圧操作すると、その操作に対応するリールの回転が停止する。
【００４５】
遊技者が賭けライン上に予め定められた特定の図柄の組み合わせ（入賞役）の１つが揃ったときは、ホッパー２１（図３参照）により、その組み合わせの重み（入賞役の種類）に従って、予め定められている枚数のメダルが放出口１８から受け皿１９に払い出される。
【００４６】
クレジット／精算切替ボタン１７は、メダルのマニュアル投入モードとクレジットモードとを互いに切り替える際に使用される。
【００４７】
下パネル１１の下方には、メダル放出口１８及びメダル受け皿１９が設けられており、メダル受け皿１９の右側に、遊技状態に応じて予め定める態様で効果音を発するスピーカー２０が嵌め込まれている。
【００４８】
本スロットマシン１では、▲１▼演出ランプ７の点灯、及び▲２▼ＬＣＤ１０の演出情報表示、並びに▲３▼スピーカー２０の効果音により、種々の演出が行われる。特に、ＬＣＤ１０では、演出情報を表示する際に、制御装置１００により行われる役の成立に関する内部抽選の結に基づいて、演出画像が予め定めるストーリーに沿って展開される。
【００４９】
２．  電気的構成
（１）制御装置
図２を参照して、制御装置１００は、▲１▼スロットマシン１全体を制御する主制御部（メイン基板）２００と、▲２▼この主制御部２００とは独立して遊技の演出（画像や音による演出を含む）を制御する副制御部（サブ基板）３００と、▲３▼これら主制御部２００及び副制御部３００の両者を中継するＩ／Ｏポート４００とを備えている。
【００５０】
副制御部３００は、Ｉ／Ｏポート４００を介して、主制御部２００からのワンウェイ通信で接続されている。換言すると、副制御部３００には、主制御部２００からのみアクセス可能となっている。
【００５１】
（２）主制御部
図３を参照して、主制御部２００は、▲１▼ＣＰＵ２０１、▲２▼ＲＯＭ２０２、▲３▼ＲＡＭ２０３、▲４▼クロックパルス発生回路２０４、▲５▼乱数発生器２０５、▲６▼モーター駆動制御回路２０６、▲７▼ホッパー２１駆動制御回路２０７、及び▲８▼ランプ駆動制御回路２０８、並びに▲９▼バックアップ電源２０９を備えている。
【００５２】
ＣＰＵ２０１は、スロットマシン１の制御部中枢を司るものであって、ＲＯＭ２０２に記憶されているプログラムに従って種々の制御を行う。このＣＰＵ２０１の制御対象は、▲１▼各回転リール６Ａ〜６Ｃの駆動源であるステッピングモーターＭＡ，ＭＢ，ＭＣ、▲２▼メダルの貯留・放出を行うホッパー２１、及び▲３▼ランプ７，８である。これら各制御対象要素に対する制御信号は、それぞれ、モーター駆動制御回路２０６、ホッパー２１駆動制御回路２０７、及びランプ駆動制御回路２０８を介して、ＣＰＵ２０１から与えられる。
【００５３】
ＣＰＵ２０１には、▲１▼ベットボタン１４、始動レバー１５、停止ボタン１６Ａ〜１６Ｃ、及びクレジット／精算切替ボタン１７の操作信号と、▲２▼メダル投入センサー５０１及びメダル排出センサー５０２のセンシング出力と、▲３▼回転位置検出回路５０３の回転位置検出信号とが与えられる。
【００５４】
停止ボタン１６Ａ〜１６Ｃの操作信号は、リール停止信号処理回路６０１により所定の処理が施された後、リール停止信号としてＣＰＵ２０１に入力される。
【００５５】
メダル投入センサー５０１は、投入口１３から投入されたメダルを検出するためのものであって、メダル投入口１３に関連して設けられている。一方、メダル排出センサー５０２は、メダルの排出を検出するものであって、ホッパー２１のメダル放出位置に関連して設けられている。このメダル排出センサー５０２のセンシング出力は、メダル排出完了信号処理回路６０２により所定の処理が施された後、メダル排出完了信号としてＣＰＵ２０１に入力される。
【００５６】
回転位置検出回路５０３は、各リール６Ａ〜６Ｃの回転位置を検出するためのものであって、光センサーやロータリエンコーダを含んでいる。光センサーは、各回転リール６Ａ〜６Ｃに関連して設けられており、一方ロータリエンコーダは、各ステッピングモーターＭＡ〜ＭＣの近傍に設けられている。
【００５７】
遊技を開始する前に、遊技者によりベットボタン１４が押圧操作され、その操作信号が入力されると、ＣＰＵ２０１は、入力された操作信号が示す値に応じた枚数のメダルを賭け対象としてスロットマシン１に投入させる。
【００５８】
遊技を開始するために、遊技者により始動レバー１５がＯＮ操作され、その操作信号が入力されると、ＣＰＵ２０１は、リール６Ａ〜６Ｃの回転を開始させるべく、モーター駆動制御回路２０６を介してステッピングモーターＭＡ〜ＭＣに始動信号を出力する。そうすると、リール６Ａ〜６Ｃの回転が開始される。その結果、表示窓５Ａ〜５Ｃ内において、回転リール６Ａ〜６Ｃの図柄が変動表示される。
【００５９】
リール６Ａ〜６Ｃの回転を停止させるために、遊技者により停止ボタン１６Ａ〜１６Ｃが押圧操作され、その操作信号が入力されると、ＣＰＵ２０１は、操作された停止ボタンに対応するリールの回転を停止させるべく、モーター駆動制御回路２０６を介してステッピングモーターＭＡ〜ＭＣに停止信号を出力する。そうすると、リール６Ａ〜６Ｃの回転が停止する。その結果、表示窓５Ａ〜５Ｃ内において、回転リール６Ａ〜６Ｃの図柄が停止表示される。
【００６０】
リール６Ａ〜６Ｃの回転開始から回転停止までの間において、ＣＰＵ２０１は、回転位置検出回路５０３から出力される回転位置検出信号に基づいて、表示窓５Ａ〜５Ｃ内に出現する図柄データを取得する。
【００６１】
ＲＯＭ２０２は、▲１▼スロットマシン１を制御してメダルを払い戻すための遊技プログラムと、▲２▼このプログラムで用いる変数の初期値と、▲３▼図柄の組み合わせと乱数との対応関係を示すデータ群とを記憶している。
【００６２】
特に、遊技プログラムには、▲１▼通常遊技において始動レバー１５がＯＮ操作されることを契機に役成立に関する内部抽選（以下、単に「内部抽選」という）を行い、当該内部抽選の結果として内部的にＢＢ役が成立し、且つ、ストックタイム（以下、「ＳＴ」という）に移行した場合には、ＳＴに移行し、以後のゲーム毎に行われる役成立に関する内部抽選を予め定めるゲーム数（本実施の形態１においては３０ゲーム）分前倒して一度に行う（以下、「前倒し内部抽選」という）をための手順を示す記述と、▲２▼前倒し内部抽選においてＢＢ役及びＲＢ役が成立したことを示すフラグを累積的にストックするための手順を示す記述と、▲３▼ＢＢ役及びＲＢ役の成立フラグが累積的にストックされた後に、ＳＴが終了し、且つ、その後の内部抽選で成立したＢＢ役の組み合わせで回転リール６Ａ〜６Ｃの図柄が停止表示されることを条件として、上記成立フラグの累積ストック数に応じた連続的なＢＢゲームを実行可能するための手順を示す記述と、▲４▼前倒し内部抽選において、ＲＢ役の成立回数が予め定める回数（本実施の形態１では３回）に達した場合には、それ以降の前倒し内部抽選の結果をクリアーするための手順を示す記述とが含まれている。
【００６３】
なお、前倒し内部抽選の対象となる３０ゲームは、ＢＢゲームで許容される最大連続ゲーム数に相当する。
【００６４】
ＲＡＭ２０３は、ＣＰＵ２０１と互いにインターフェイスをとっており、ＣＰＵ２０１のワーキングエリアとして機能する。換言すると、ＲＡＭ２０３では、制御に必要なフラグ（例えば、ＢＢ成立フラグやＲＢ成立フラグを含む役成立フラグ）や変数の値の書き込み及び読み出しがランダムに行われる。それゆえ、このＲＡＭ２０３には、▲１▼ＳＴゲーム数を内部抽選する際に利用されるテーブル（以下、「ＳＴゲーム数抽選テーブル」という）ＬＴ１（図５参照）、及び▲２▼前倒し内部抽選の結果を書き込むためのテーブル（以下、「書き込みテーブル」という）ＷＴ（図６参照）が格納されている。
【００６５】
なお、ＲＡＭ２０３は、停電時に備えるため、バックアップ電源２０９によりバックアップされている。
【００６６】
クロックパルス発生回路２０４は、基準クロックパルスを発生させるためのものであって、発生させたクロックパルスをＣＰＵ２０１に供給する。
【００６７】
乱数発生器２０５は、内部抽選、前倒し内部抽選、ＳＴ移行内部抽選、及びＳＴゲーム数内部抽選等に用いる乱数を発生させ、この発生させた乱数の中から任意の乱数を内部抽選するものであって、抽出した乱数をＣＰＵ２０１に供給する。例えば、内部抽選及び前倒し内部抽選を行うに際して、乱数を発生させるためのコマンドがＣＰＵ２０１から乱数発生器２０５に対して与えられると、乱数発生器２０５は、所定の範囲の乱数を発生させ、その乱数の値を示す信号を出力する。乱数が乱数発生器２０５から入力されると、ＣＰＵ２０１は、その乱数に対応する図柄の組み合わせを定めるために、ＲＯＭ２０２に記憶されているデータ群を検索し、その組み合わせに対応した数値を代入する。
【００６８】
モーター駆動制御回路２０６は、上述したように、ＣＰＵ２０１からの指示信号に基づいて駆動制御信号を生成し、この生成した駆動制御信号をステッピングモーターＭＡ〜ＭＣに与える。そうすると、ステッピングモーターＭＡ〜ＭＣの駆動が制御される。その結果、リール６Ａ〜６Ｃは回転又は停止する。
【００６９】
ホッパー２１駆動制御回路２０７は、ＣＰＵ２０１からの指示信号に基づいて駆動信号を生成し、この生成した駆動信号をホッパー２１に与える。その結果、ホッパー２１が駆動され、放出口１８からメダルが払い出される。
【００７０】
ランプ駆動制御回路２０８は、ＣＰＵ２０１からの指示信号に基づいて駆動制御信号を生成し、この生成した駆動制御信号をランプ７，８に与える。その結果、ランプ７，８が点灯又は消灯する。
【００７１】
主制御部２００の制御の結果としての遊技状況は、Ｉ／Ｏポート４００を介して、副制御部３００に全てコマンドとして送信される。換言すると、ＣＰＵ２０１は、スロットマシン１において何らかの事象が発生する度に、その事象に応じたコマンドをＩ／Ｏポート４００を介して副制御部３００へ送信する。具体的には、ＣＰＵ２０１は、▲１▼主制御部２００内の各要素に送った各種の制御信号、▲２▼主制御部２００内の各要素から受け取った各種の信号、▲３▼ＲＡＭ２０３に設定した各種のフラグ、▲４▼内部抽選及び前倒し内部抽選の結果に応じたコマンド、並びに▲５▼役の入賞判定の結果に応じたコマンドを、Ｉ／Ｏポート４００を介して、副制御部３００へ送信する。これらの信号、フラグ及びコマンドに基づいて、副制御部３００は、各種の処理を行う。
【００７２】
（３）副制御部
図４を参照して、副制御部３００は、▲１▼ＣＰＵ３０１、▲２▼ＲＯＭ３０２、▲３▼ＲＡＭ３０３、▲４▼ＥＥＰＲＯＭ３０４、▲５▼音出力制御回路３０５、▲６▼ＶＤＰ３０６、▲７▼キャラクターＲＯＭ３０７、▲８▼ＶＲＡＭ３０８、及び▲９▼ＬＣＤ駆動制御回路３０９を備えている。
【００７３】
ＣＰＵ３０１は、副制御部３００の制御中枢を司るものであって、Ｉ／Ｏポート４００を介して送られてきた、主制御部２００からのコマンドに従って所定のプログラム処理を実行する。このＣＰＵ３０１の制御対象は、ＬＣＤ１０及びスピーカー２０である。ＬＣＤ１０に対する制御信号は、ＶＤＰ３０６及びＬＣＤ駆動制御回路３０９を介して、ＣＰＵ３０１から与えられる。一方、スピーカー２０に対する制御信号は、音出力制御回路３０５を介して、ＣＰＵ３０１から与えられる。
【００７４】
ＬＣＤの表示面には、演出情報が表示されるが、この際、キャラクターを登場させながら演出画像を予め定めるストーリーに沿って展開させることにより、遊技者に対して、▲１▼内部抽選の結果及び前倒し内部抽選の結果（特に、内部的にＢＢ役又はＲＢ役が成立した旨）、▲２▼目押し順序のナビゲーション情報、▲３▼リーチ目、並びに▲４▼チャンス目を告知する。
【００７５】
ここに、「リーチ目」とは、内部抽選及び前倒し内部抽選でボーナス役（ＢＢ役及びＲＢ役を含む）成立フラグが立ったにもかかわらず図柄を揃えられなかったときに出現する出目のことをいう。一方、「チャンス目」とは、ＢＢ役やＲＢ役のボーナス役の入賞が成立する可能性がある出目のことをいう。但し、「チャンス目」では、「リーチ目」とは異なり、ＢＢやＲＢのボーナスが確定しているわけではない。
【００７６】
ＲＯＭ３０２は、ＬＣＤ１０に演出情報を表示させるためのプログラムを記憶している。特に、この演出情報表示プログラムには、前倒し内部抽選の結果に応じて、ＬＣＤ１０の表示面上で展開される演出画像を決定するための手順を示す記述が含まれている。
【００７７】
ＲＡＭ３０３は、ＣＰＵ３０１と互いにインターフェイスをとっており、ＣＰＵ３０１のワーキングエリアとして機能する。換言すると、ＲＡＭ３０３では、データ等の書き込み及び読み出しがラムダムに行われる。それゆえ、このＲＡＭ３０３には、演出画像の展開パターンを決定する際に利用されるテーブル（以下、「展開パターンテーブル」という）ＰＴ（図７参照）が格納されている。
【００７８】
ＥＥＰＲＯＭ３０４は、スロットマシン１の遊技履歴を蓄積して記憶する。このＥＥＰＲＯＭ３０４に蓄積された情報は、所定の加工が施された後、上記履歴情報（遊技の履歴に関連する情報）として遊技者に提供される。
【００７９】
なお、遊技履歴は、日単位、週単位、又は月単位で更新される。
【００８０】
音出力制御回路３０５及びＶＤＰ３０６に対するＣＰＵ２０１からの制御信号は、Ｉ／Ｏポート及びＣＰＵ３０１を経由して受け渡される。それゆえ、音出力制御回路３０５は、ＣＰＵ３０１からの指示信号に基づいて音出力信号を生成し、この生成した音出力信号をスピーカー２０に与える。その結果、スピーカー２０は効果音を発する。一方、ＶＤＰ３０６は、ＣＰＵ３０１からの指示信号を基にキャラクターＲＯＭ３０７を参照し、この参照結果に基づいてＬＣＤ１０に表示するための画像データを生成する。ＶＤＰ３０６により生成された画像データは、ＶＲＡＭ３０８上で展開され、その後、ＶＤＰ３０６に読み出されてＬＣＤ駆動制御回路３０９に与えられる。そうすると、ＬＣＤ駆動制御回路３０９は、ＶＤＰ３０６から与えられた画像データに基づいて、ＬＣＤ１０の表示面に所定の演出画像を表示させる。
【００８１】
３．  データテーブルの構成
（１）ＳＴゲーム数抽選テーブル
図５を参照して、ＳＴゲーム数抽選テーブルＬＴ１では、乱数値「０」〜「７」に関連付けて、最少ＳＴゲーム数を「９０」とし最大ＳＴゲーム数を「３００」とする範囲内で、３０ゲームずつ増加するように、ＳＴゲーム数が８段階に登録されている。
【００８２】
具体的には、ＣＰＵ２０１が乱数値「０」をサンプリングしたときには、ＳＴゲーム数として「９０」が選択される。ＣＰＵ２０１が乱数値「１」をサンプリングしたときには、ＳＴゲーム数として「１２０」が選択される。ＣＰＵ２０１が乱数値「２」をサンプリングしたときには、ＳＴゲーム数として「１５０」が選択される。ＣＰＵ２０１が乱数値「３」をサンプリングしたときには、ＳＴゲーム数として「１８０」が選択される。ＣＰＵ２０１が乱数値「４」をサンプリングしたときには、ＳＴゲーム数として「２１０」が選択される。ＣＰＵ２０１が乱数値「５」をサンプリングしたときには、ＳＴゲーム数として「２４０」が選択される。ＣＰＵ２０１が乱数値「６」をサンプリングしたときには、ＳＴゲーム数として「２７０」が選択される。ＣＰＵ２０１が乱数値「７」をサンプリングしたときには、ＳＴゲーム数として「３００」が選択される。
【００８３】
（２）書き込みテーブル
図６を参照して、書き込みテーブルＷＴは、前倒し内部抽選結果として、ＢＢ役又はＲＢ役の成立／非成立を「ＢＢ役」欄及び「ＲＢ役」欄に書き込むように構成されている。
【００８４】
具体的には、前倒し内部抽選で内部的にＢＢ役が成立し、当該ＢＢ役が成立したことを示すフラグが立てられたときには、「ＢＢ役」欄に「１」が書き込まれ、一方前倒し内部抽選で内部的にＢＢ役が成立しなかったときには、「ＢＢ役」欄に「０」が書き込まれる。同様に、前倒し内部抽選で内部的にＲＢ役が成立し、当該ＲＢ役が成立したことを示すフラグが立てられたときには、「ＲＢ役」欄に「１」が書き込まれ、一方前倒し内部抽選で内部的にＲＢ役が成立しなかったときには、「ＲＢ役」欄に「０」が書き込まれる。
【００８５】
なお、以下の説明において、ＢＢ役及びＲＢ役を総称するときは「ボーナス役」と称する。
【００８６】
（３）展開パターンテーブル
図７を参照して、展開パターンテーブルＰＴには、前倒し内部抽選で成立するボーナス役の数（換言すると、ＲＯＭ２０２に格納されている書き込みテーブルＷＴに書き込まれた、ボーナス役成立フラグの累積ストック数）に関連付けて、演出画像の展開パターンが複数登録されている。演出画像の各展開パターンは、演出画像をパターンに則して展開することによって、互いに異なるストーリーが成立するように設定されている。
【００８７】
具体的には、累積ストック数が「０」〜「６」である場合には、ＣＰＵ３０１は、展開パターン「１」を選択し、演出画像Ａ１．Ａ２．Ａ３．Ａ４．Ａ５…Ａ３０をこの順で展開させる。累積ストック数が「６」〜「１０」の場合には、ＣＰＵ３０１は、展開パターン「２」を選択し、演出画像Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３，Ｂ４，Ｂ５…Ｂ３０をこの順で展開させる。累積ストック数が「１１」〜「１５」である場合には、ＣＰＵ３０１は、展開パターン「３」を選択し、演出画像Ｃ１．Ｃ２．Ｃ３．Ｃ４．Ｃ５…Ｃ３０をこの順で展開させる。累積ストック数が「１６」〜「２０」の場合には、ＣＰＵ３０１は、展開パターン「４」を選択し、演出画像Ｄ１，Ｄ２，Ｄ３，Ｄ４，Ｄ５…Ｄ３０をこの順で展開させる。累積ストック数が「２１」〜「２５」である場合には、ＣＰＵ３０１は、展開パターン「５」を選択し、演出画像Ｅ１．Ｅ２．Ｅ３．Ｅ４．Ｅ５…Ｅ３０をこの順で展開させる。累積ストック数が「２６」〜「３０」の場合には、ＣＰＵ３０１は、展開パターン「６」を選択し、演出画像Ｆ１，Ｆ２，Ｆ３，Ｆ４，Ｆ５…Ｆ３０をこの順で展開させる。
【００８８】
遊技者のボーナスゲーム（特に、ＢＢゲーム）への移行に対する期待度と、演出画像の各展開パターンとの関係は、以下の通りである。
期待度＝「パターン１」＜「パターン２」＜…＜「パターン６」
【００８９】
４．制御の流れ
（１）通常遊技の制御の流れ
図８を参照して、まず、ＣＰＵ２０１は、ベットボタン１４が押圧操作され、賭けラインが設定されるのを待つ（ステップＳ１０１）。ベットボタン１４の操作により賭けラインが設定され、ベットが完了すると、ＣＰＵ２０１は、始動レバー１５がＯＮ操作されるのを待つ（ステップＳ１０２）。始動レバー１５が操作されると、ＣＰＵ２０１は、内部抽選を行う（ステップＳ１０３）。
【００９０】
内部抽選を終了すると、ＣＰＵ２０１は、当該内部抽選に当選し、且つ、内部的にＢＢ役が成立したか否かを判別する（ステップＳ１０４）。ここで、内部抽選でＢＢ役に当選したと判別すると、ＣＰＵ２０１は、乱数値「０」〜「１」をサンプリングし、このサンプリングした乱数値「０」〜「１」に基づいて、ＳＴへの移行に関する内部抽選を行う（ステップＳ１０５）。一方、内部抽選でＢＢ役に当選しなかったと判別すると、ＣＰＵ２０１は、上記ＳＴ移行内部抽選を行うことなく、処理をステップＳ１０７に移す。
【００９１】
上記移行内部抽選の当選判定を行うステップ１０６において、サンプリング乱数値が「０」であり、ＳＴ移行内部抽選に当選した場合には、ＣＰＵ２０１は、図９に示すＳＴに関連する処理を行う。一方、サンプリング乱数値が「１」であり、当選しなかった場合には、ＣＰＵ２０１は、処理をステップＳ１０７に移す。
【００９２】
ステップＳ１０７に移行すると、ＣＰＵ２０１は、モーター駆動制御回路２０６を介してステッピングモーターＭＡ〜ＭＣに始動信号を与え、リール６Ａ〜６Ｃの回転を開始させる。その結果、表示窓５Ａ〜５Ｃ内において、リール６Ａ〜６Ｃの図柄の変動表示が開始される。
【００９３】
その後、ＣＰＵ２０１は、停止ボタン１６Ａ〜１６Ｃが押圧操作され目押しが完了し、且つ、全てのリール６Ａ〜６Ｃの回転が停止するのを待つ（ステップＳ１０８及びステップＳ１０９）。この間、ＣＰＵ２０１は、各停止ボタン１６Ａ〜１６Ｃの目押し順序に応じて、モーター駆動制御回路２０６を介して各ステッピングモーターＭＡ〜ＭＣに停止信号を与え、各リール６Ａ〜６Ｃの回転を順次停止させる。その結果、表示窓５Ａ〜５Ｃにおいて、回転リール６Ａ〜６Ｃの図柄の停止表示が順次行われる。
【００９４】
目押しが完了し、且つ、全てのリール６Ａ〜６Ｃの回転が停止すると、ＣＰＵ２０１は、入賞役が成立したか否かを判別する（ステップＳ１１０）。具体的には、上記賭けライン上において、各回転リール６Ａ〜６Ｃの停止図柄の組み合わせが上記内部抽選で内部的に成立した当選役に対応する図柄の組み合わせと一致するか否かを判別する。ここで、上記当選役の入賞を示すように各回転リール６Ａ〜６Ｃの停止図柄の組み合わせが賭けライン上に揃い、入賞役が成立したと判別すると、ＣＰＵ２０１は、成立した入賞役の種類に応じた枚数のメダルの払い出しを行い（ステップＳ１１１）、その後、処理をステップＳ１１２に移す。一方、入賞役が成立しなかったと判別すると、ＣＰＵ２０１は、上記メダルの払い出し処理を行うことなく、再び処理をステップＳ１０１に戻してベットの完了を待つ。
【００９５】
ステップＳ１１２に移行すると、ＣＰＵ２０１は、入賞役がボーナス役か否かを判別する。ここで、入賞役がボーナス役であると判別すると、ＣＰＵ２０１は、当該ボーナス役の種類に応じた処理を行う（ステップＳ１１３〜ステップＳ１１５）。具体的には、ＢＢ役の場合には、遊技状態をＢＢゲームに移行させ、ＲＢ役の場合には、遊技状態をＲＢゲームに移行させる。一方、入賞役がボーナス役でないと判別すると、ＣＰＵ２０１は、上記ボーナスゲーム移行処理（ＢＢゲーム移行処理及びＲＢゲーム移行処理を含む）を行うことなく、再び処理をステップＳ１０１に戻してベットの完了を待つ。
【００９６】
なお、上記内部抽選で内部的にボーナス役が成立している場合、ＣＰＵ２０１は、停止ボタン１６Ａ〜１６Ｃの目押し順序に関係なく、ボーナス役の入賞を構成する図柄の組み合わせが賭けライン上に揃い易いように、回転リール６Ａ〜６Ｃの停止制御を行う。一方、上記内部抽選に当選しなかった場合には、ＣＰＵ２０１は、停止ボタン１６Ａ〜１６Ｃの目押し順序に関係なく、入賞役を構成する図柄の組み合わせが賭けライン上に揃わないように、回転リール６Ａ〜６Ｃの停止制御を行う。
【００９７】
以下の説明において、前者のリール６Ａ〜６Ｃの停止制御を「引き込み制御」と称し、後者のリール６Ａ〜６Ｃの停止制御を「蹴飛ばし制御」と称する。
【００９８】
（２）ストックタイム（ＳＴ）の制御の流れ
図９を参照して、ＳＴ処理に移行すると、ＣＰＵ２０１は、ＳＴゲーム数を決定する（ステップＳ２０１）。具体的には、乱数値「０」〜「７」をサンプリングし、このサンプリングした乱数値「０」〜「７」をパラメーターとして、ＲＡＭ２０３に格納されているＳＴゲーム内部抽選テーブルＬＴ１を参照し、ＳＴゲーム数を決定する。この決定に基づいて、ＣＰＵ２０１は、ＳＴゲームカウント値を設定する（ステップＳ２０２）。
【００９９】
ＳＴゲームカウント値を設定すると、ＣＰＵ２０１は、３０ゲーム分の前倒し内部抽選を行う（ステップＳ２０３）。このとき、ＣＰＵ２０１は、ＲＡＭ２０３に格納されている書き込みテーブルＷＴに前倒し内部抽選の結果を書き込む。
【０１００】
前倒し内部抽選を終了すると、ＣＰＵ２０１は、書き込みテーブルＷＴを参照し、この参照結果に基づいて、前倒し内部抽選でボーナス役が成立したことを示すフラグの累積ストック数を記憶する（ステップＳ２０４）。例えば、図１１（Ａ）に示すように、前倒し内部抽選の結果として、ＲＢ役の成立回数が「２」であり、且つ、累積ストック数が「８」であった場合には、図１１（Ｂ）に示すように、ＣＰＵ２０１は、書き込みテーブルＷＴの書き替えを行うことなく、累積ストック数として「８」を記憶する。一方、図１１（Ｃ）に示すように、前倒し内部抽選の結果として、ＲＢ役の成立回数が「４」であり、且つ、累積ストック数が「１０」である場合には、図１１（Ｄ）に示すように、ＣＰＵ２０１は、１６ゲーム目でＲＢ役の成立回数が「３」に達していることに注目して、１７ゲーム目以降の前倒し内部抽選結果をクリアーし、累積ストック数として「７」を記憶する。
【０１０１】
再び、図９を参照して、上記累積ストック数をストアーすると、ＣＰＵ２０１は、前倒し内部抽選の結果に基づき演出画像を決定する（ステップＳ２０５）。具体的には、ＣＰＵ２０１は、演出画像を決定する旨のコマンドをＣＰＵ３０１に与える。このコマンドに従って、ＣＰＵ３０１は、前倒し内部抽選でのボーナス役成立フラグの累積ストック数をパラメーターとして、ＲＡＭ３０３に格納されている展開パターンテーブルＰＴを参照し、この参照結果に基づいて演出画像の展開パターンを決定する。
【０１０２】
演出画像を決定すると、ＣＰＵ２０１は、ＬＣＤ１０の表示画上に演出情報の表示を開始させる（ステップＳ２０６）。具体的には、ＣＰＵ２０１は、ＣＰＵ３０１に対して、上記決定展開パターンに従って演出画像を展開させる旨のコマンドを与える。このコマンドに従い、ＣＰＵ３０１は、演出画像の展開パターンが決定されたことを示す指示信号をＶＤＰ３０６に与える。この与えられた指示信号を基に、ＶＤＰ３０６は、キャラクターＲＯＭ３０７を参照し、この参照結果に基づいてＬＣＤ１０に表示するための画像データを生成する。この生成された画像データは、ＶＲＡＭ３０８上で上記決定パターンに則して展開され、その後、ＶＤＰ３０６により読み出されてＬＣＤ駆動制御回路３０９に与えられる。この与えられた画像データに基づいて、ＬＣＤ駆動制御回路３０９は、ＬＣＤ１０の表示面に上記決定演出画像を表示させる。
【０１０３】
演出情報の表示を開始すると、ＣＰＵ２０１は、目押し待機処理及びリール停止制御処理を行う（ステップＳ２０７及びステップＳ２０８）。目押しが完了し、且つ、全リール６Ａ〜６Ｃの回転が停止すると、ＣＰＵ２０１は、入賞判定処理を行う（ステップＳ２０９）。このとき、ステップＳ２０８のリール停止制御処理において、ＣＰＵ２０１は、蹴飛ばし制御を行うので、入賞が発生することはない。
【０１０４】
その後、ＣＰＵ２０１は、ベット完了待機処理及び始動レバー操作待機処理を行う（ステップＳ２１０及びステップＳ２１１）。ベットが完了し、且つ、始動レバー１５が操作されると、ＣＰＵ２０１は、ＳＴゲームカウント値を「１」ディクリメントする（ステップＳ２１２）。
【０１０５】
ＳＴゲームカウント値をディクリメントすると、ＣＰＵ２０１は、残りのＳＴゲーム数が３０ゲーム以下か否かを判別する（ステップＳ２１３）。換言すると、再度、前倒し内部抽選を行う必要がないか否かの判定を行う。ここで、残りのＳＴゲームが３０ゲーム以上であると判別すると、ＣＰＵ２０１は、前倒し内部抽選を行ってから３０ゲーム消化したか否かを判別する（ステップＳ２１４）。前倒し内部抽選の対象となる３０ゲームが消化されており、前倒し内部抽選を再度行う必要があると判別すると、ＣＰＵ２０１は、ＬＣＤ１０による演出情報の表示を終了し（ステップＳ２１５）、その後、再び処理をステップＳ２０３に戻して前倒し内部抽選を行う。前倒し内部抽選の対象となる３０ゲームが消化していないと判別すると、ＣＰＵ２０１は、処理をステップＳ２１６に移す。一方、残りのＳＴゲーム数が３０ゲーム以下であり、前倒し内部抽選を再度行う必要がないと判別すると、ＣＰＵ２０１は、上記前倒し内部抽選対象ゲーム数消化判定処理を行うことなく、処理をステップＳ２１６に移す。
【０１０６】
ステップＳ２１６に移行すると、ＣＰＵ２０１は、ＳＴゲームが終了したか否かを判別する。ここで、ＳＴゲームが終了していないと判別すると、ＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０７に戻って目押し完了待機処理を再度行う。一方、ＳＴゲームが終了したと判別すると、ＣＰＵ２０１は、図１０に示すストック放出に関連する処理を行う。
【０１０７】
（３）ストック放出の制御の流れ
図１０を参照して、ストック放出処理に移行すると、ＣＰＵ２０１は、内部抽選を行う（ステップＳ３０１）。
【０１０８】
内部抽選を終了すると、ＣＰＵ２０１は、リール６Ａ〜６Ｃの回転を開始し（ステップＳ３０２）、その後、目押し完了待機処理及びリール停止制御処理を行う（ステップＳ３０３及びステップＳ３０４）。目押しが完了し、且つ、全リール６Ａ〜６Ｃの回転が停止すると、ＣＰＵ２０１は、入賞判定処理を行う（ステップＳ３０５）。このとき、ステップＳ３０４のリール停止制御処理において、引き込み制御が行われるので、ＢＢ役の入賞が成立し易くなっている。
【０１０９】
ステップＳ３０６及びステップＳ３０７において、入賞判定の結果、ＢＢ役の入賞が成立したと判定した場合には、ＣＰＵ２０１は、ＢＢゲームを開始させる。一方、ＢＢ役の入賞が成立しなかったと判定した場合には、ＣＰＵ２０１は、ステップＳ３１１及びステップＳ３１２に移行してベット完了待機処理及び始動レバー操作待機処理を行う。ベットが完了し、且つ、始動レバー１５が操作されると、ＣＰＵ２０１は、再び処理をステップＳ３０１に戻す。
【０１１０】
ＢＢゲームを開始すると、ＣＰＵ２０１は、ＢＢゲームが終了するのを待つ（ステップＳ３０８）。このＢＢゲームが終了すると、ＣＰＵ２０１は、上記ボーナス成立フラグの累積ストック数を「１」ディクリメントする（ステップＳ３０９）。
【０１１１】
上記累積ストック数をディクリメントすると、ＣＰＵ２０１は、未だボーナス成立フラグがストックされているか否かを判別する（ステップＳ３１０）。ここで、ボーナス成立フラグが残っている（累積ストック数≠０）と判別すると、ＣＰＵ２０１は、ステップＳ３１１及びステップ３１２に移行してベット完了待機処理及び始動レバー操作待機処理を行う。一方、ボーナス成立フラグが残っていない（累積ストック数＝０）と判別すると、ＣＰＵ２０１は、処理を図１に示すステップＳ１０１に戻し、遊技状態を通常遊技に戻す。
【０１１２】
５．作用・効果
本実施の形態１によると、以下の作用・効果を奏する。
【０１１３】
（１）通常遊技において始動レバー１５がＯＮ操作されることを契機に行われる内部抽選の結果として、内部的にＢＢ役が成立し、且つ、ＳＴに移行した場合には、以後のゲーム毎に行われる内部抽選が３０ゲーム分前倒して一度に行われる。この前倒し内部抽選の結果に応じて、ＬＣＤ１０の表示面上で展開される演出画像が決定される。これにより、ＬＣＤ１０に表示される演出情報が本来有しているストーリーを十分に展開できる。そのため、遊技者は、内部抽選の結果及び前倒し内部抽選の結果、特に、内部的にＢＢ役が成立したか否かを、確実に予測できる。その結果、相対的に長いゲーム数が消化されるまで遊技者の期待感を維持させることができる。
【０１１４】
（２）前倒し内部抽選で内部的にボーナス役が成立したことを示すフラグは、累積的にストックされる。ＳＴ終了後、内部抽選で内部的に成立したＢＢ役の入賞を示す組み合わせで回転リール６Ａ〜６Ｃの図柄が停止表示された場合には、ボーナス役成立フラグの累積ストック数に応じた連続的なＢＢゲームが実行可能となる。それゆえ、前倒し内部抽選の実効性が担保される。
【０１１５】
（３）前倒し内部抽選で内部的に成立したボーナス役の数、換言すると、前倒し内部抽選でのボーナス役成立フラグの累積ストック数を、パラメーターとして展開パターンテーブルＰＴを参照し、この参照結果に基づいて演出画像の展開パターンが決定される。これにより、演出画像の展開パターンは、前倒し内部抽選におけるボーナス役の成立数、即ちボーナス役成立フラグの累積ストック数に応じて変化する。そのため、ＬＣＤ１０に表示される演出情報の内容は、遊技者のＢＢゲームへの移行に対する期待感を加味した上で、変化に富んだ状態でストーリーが展開される。その結果、ゲーム全体の興趣が向上する。
【０１１６】
（４）前倒し内部抽選において、ＲＢ役の成立回数が３回に達した場合には、それ以降の前倒し内部抽選の結果がクリアーされる。それゆえ、ゲームの健全さを保つことができる。
【０１１７】
＜実施の形態２＞
１．  特徴
図１２を参照して、本実施の形態２に係るスロットマシン１の主たる特徴は、ＳＴゲーム数抽選テーブルＬＴ１に加えて、内部抽選により前倒し内部抽選の対象となるゲーム数を決定する際に利用されるテーブル（以下、「前倒し内部抽選対象ゲーム数抽選テーブル」という）ＬＴ２が、主制御部２００のＲＡＭ２０３に格納されている点にあり、その他の構成は実施の形態１とほぼ同様である。
【０１１８】
２．  前倒し内部抽選対象ゲーム数抽選テーブルの構成
図１３を参照して、前倒し内部抽選対象ゲーム数抽選テーブルＬＴ２では、乱数値「０」〜「２」に関連付けて、ＢＢゲームで許容される最大連続ゲーム数（３０ゲーム）を上限として前倒し内部抽選対象ゲーム数が３段階に登録されている。
【０１１９】
具体的には、具体的には、ＣＰＵ２０１が乱数値「０」をサンプリングしたときには、前倒し内部抽選対象ゲーム数として「９」が選択される。ＣＰＵ２０１が乱数値「１」をサンプリングしたときには、前倒し内部抽選対象ゲーム数として「１５」が選択される。ＣＰＵ２０１が乱数値「２」をサンプリングしたときには、前倒し内部抽選対象ゲーム数として「３０」が選択される。
【０１２０】
３．  展開パターンテーブルの構成
副制御部３００のＲＡＭ３０３に格納されている展開パターンテーブルＰＴは、本実施の形態２において、前倒し内部抽選対象ゲーム数が内部抽選により決定されることから、実施の形態１とその構成が相違している。図１４を参照して、本実施の形態２の展開パターンテーブルＰＴでは、内部抽選により決定される前倒し内部抽選対象ゲーム数、及び前倒し内部抽選で内部的にボーナス役が成立した回数（前倒し内部抽選でのボーナス役成立フラグの累積ストック数）の双方に関連付けて、演出画像の展開パターンが複数登録されている。
【０１２１】
具体的には、前倒し内部抽選対象ゲーム数が「９」であり、且つ、累積ストック数が「０」〜「５」である場合には、ＣＰＵ３０１は、展開パターン「１」を選択し、演出画像Ａ１，Ａ２，Ａ３，Ａ４，Ａ５…Ａ１０をこの順で展開させる。前倒し内部抽選対象ゲーム数が「９」であり、且つ、累積ストック数が「６」〜「１０」である場合には、ＣＰＵ３０１は、展開パターン「２」を選択し、演出画像Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３，Ｂ４，Ｂ５…Ｂ１０をこの順で展開させる。
【０１２２】
前倒し内部抽選対象ゲーム数が「１５」であり、且つ、累積ストック数が「０」〜「５」である場合には、ＣＰＵ３０１は、展開パターン「３」を選択し、演出画像Ｃ１，Ｃ２，Ｃ３，Ｃ４，Ｃ５…Ｃ１０…Ｃ１５をこの順で展開させる。前倒し内部抽選対象ゲーム数が「１５」であり、且つ、累積ストック数が「６」〜「１０」である場合には、ＣＰＵ３０１は、展開パターン「４」を選択し、演出画像Ｄ１，Ｄ２，Ｄ３，Ｄ４，Ｄ５…Ｄ１０…Ｄ１５をこの順で展開させる。前倒し内部抽選対象ゲーム数が「１５」であり、且つ、累積ストック数が「１１」〜「１５」である場合には、ＣＰＵ３０１は、展開パターン「５」を選択し、演出画像Ｅ１，Ｅ２，Ｅ３，Ｅ４，Ｅ５…Ｅ１０…Ｅ１５をこの順で展開させる。
【０１２３】
前倒し内部抽選対象ゲーム数が「３０」であり、且つ、累積ストック数が「０」〜「５」である場合には、ＣＰＵ３０１は、展開パターン「６」を選択し、演出画像Ｆ１，Ｆ２，Ｆ３，Ｆ４，Ｆ５…Ｆ１０…Ｆ１５…Ｆ３０をこの順で展開させる。前倒し内部抽選対象ゲーム数が「３０」であり、且つ、累積ストック数が「６」〜「１０」である場合には、ＣＰＵ３０１は、展開パターン「７」を選択し、演出画像Ｇ１，Ｇ２，Ｇ３，Ｇ４，Ｇ５…Ｇ１０…Ｇ１５…Ｇ３０をこの順で展開させる。前倒し内部抽選対象ゲーム数が「３０」であり、且つ、累積ストック数が「１１」〜「１５」である場合には、ＣＰＵ３０１は、展開パターン「８」を選択し、演出画像Ｈ１，Ｈ２，Ｈ３，Ｈ４，Ｈ５…Ｈ１０…Ｈ１５…Ｈ３０をこの順で展開させる。前倒し内部抽選対象ゲーム数が「３０」であり、且つ、累積ストック数が「１６」〜「２０」である場合には、ＣＰＵ３０１は、展開パターン「９」を選択し、演出画像Ｉ１，Ｉ２，Ｉ３，Ｉ４，Ｉ５…Ｉ１０…Ｉ１５…Ｉ３０をこの順で展開させる。前倒し内部抽選対象ゲーム数が「３０」であり、且つ、累積ストック数が「２１」〜「２５」である場合には、ＣＰＵ３０１は、展開パターン「１０」を選択し、演出画像Ｊ１，Ｊ２，Ｊ３，Ｊ４，Ｊ５…Ｊ１０…Ｊ１５…Ｊ３０をこの順で展開させる。前倒し内部抽選対象ゲーム数が「３０」であり、且つ、累積ストック数が「２６」〜「３０」である場合には、ＣＰＵ３０１は、展開パターン「１１」を選択し、演出画像Ｋ１，Ｋ２，ＫＩ３，Ｋ４，Ｋ５…Ｋ１０…Ｋ１５…Ｋ３０をこの順で展開させる。
【０１２４】
遊技者のＢＢゲームへの移行に対する期待感と、演出画像の各展開パターンとの関係は、以下の通りである。
期待度＝「パターン１」＜「パターン２」＜…＜「パターン１１」
【０１２５】
４．  ストックタイム（ＳＴ）の制御の流れ
図１５を参照して、上記ＳＴ移行内部抽選に当選してＳＴに移行すると、ＣＰＵ２０１は、サンプリング乱数値「０」〜「３」をパラメーターとして、ＲＡＭ２０３に格納されているＳＴゲーム内部抽選テーブルＬＴ１を参照し、ＳＴゲーム数を決定する（ステップＳ２０１）。この決定に基づいて、ＣＰＵ２０１は、ＳＴゲームカウント値を設定する（ステップＳ２０２）。
【０１２６】
ＳＴゲームカウント値を設定すると、ＣＰＵ２０１は、前倒し内部抽選対象ゲームに関する内部抽選を行う（ステップＳ２０３）。具体的には、乱数値「０」〜「２」をサンプリングし、このサンプリングした乱数値「０」〜「２」をパラメーターとして、ＲＡＭ２０３に格納されている前倒し内部抽選対象ゲーム数抽選テーブルＬＴ２を参照し、前倒し内部抽選対象ゲーム数を決定する。
【０１２７】
その後、ＣＰＵ２０１は、上記決定した対象ゲーム数分の前倒し内部抽選を行う（ステップＳ２０４）。このとき、ＣＰＵ２０１は、ＲＡＭ２０３に格納されている書き込みテーブルＷＴに前倒し内部抽選の結果を書き込む。
【０１２８】
前倒し内部抽選を終了すると、ＣＰＵ２０１は、書き込みテーブルＷＴを参照し、この参照結果に基づいて、前倒し内部抽選でボーナス役が成立したことを示すフラグの累積ストック数を記憶する（ステップＳ２０５）。
【０１２９】
上記累積ストック数をストアーすると、ＣＰＵ２０１は、前倒し内部抽選対象ゲーム数、及び前倒し内部抽選の結果の双方に基づき、演出画像を決定する（ステップＳ２０６）。具体的には、ＣＰＵ２０１は、演出画像決定コマンドをＣＰＵ３０１に与える。このコマンドに従って、ＣＰＵ３０１は、前倒し内部抽選対象ゲーム数、及び前倒し内部抽選でのボーナス役成立フラグの累積ストック数の双方をパラメーターとして、ＲＡＭ３０３に格納されている展開パターンテーブルＰＴを参照し、この参照結果に基づいて演出画像の展開パターンを決定する。
【０１３０】
演出画像を決定すると、ＣＰＵ２０１は、ＬＣＤ１０の表示面上に演出情報の表示を開始させる（ステップＳ２０７）。具体的には、ＣＰＵ２０１は、ＣＰＵ３０１に対して、上記決定展開パターンに従って演出画像展開コマンドを与える。この与えられたコマンドに従い、ＣＰＵ３０１は、演出画像展開パターン決定指示信号をＶＤＰ３０６に与える。この与えられた指示信号を基に、ＶＤＰ３０６は、キャラクターＲＯＭ３０７を参照し、この参照結果に基づいてＬＣＤ１０に表示するための画像データを生成する。この生成された画像データは、ＶＲＡＭ３０８上で上記決定パターンに則して展開され、その後、ＶＤＰ３０６により読み出されてＬＣＤ駆動制御回路３０９に与えられる。この与えられた画像データに基づいて、ＬＣＤ駆動制御回路３０９は、ＬＣＤ１０の表示面に上記決定演出画像を表示させる。
【０１３１】
演出情報の表示を開始すると、ＣＰＵ２０１は、目押し待機処理及びリール停止制御処理を行う（ステップＳ２０８及びステップＳ２０９）。目押しが完了し、且つ、全リール６Ａ〜６Ｃの回転が停止すると、ＣＰＵ２０１は、入賞判定処理を行う（ステップＳ２１０）。このとき、ステップＳ２０９のリール停止制御処理において、ＣＰＵ２０１は、蹴飛ばし制御を行うので、入賞が発生することはない。
【０１３２】
その後、ＣＰＵ２０１は、ベット完了待機処理及び始動レバー操作待機処理を行う（ステップＳ２１１及びステップＳ２１２）。ベットが完了し、且つ、始動レバー１５が操作されると、ＣＰＵ２０１は、ＳＴゲームカウント値を「１」ディクリメントする（ステップＳ２１３）。
【０１３３】
ＳＴゲームカウント値をディクリメントすると、ＣＰＵ２０１は、残りのＳＴゲーム数が前倒し内部抽選対象ゲーム数以下か否かを判別する（ステップＳ２１４）。ここで、残りのＳＴゲームが前倒し内部抽選対象ゲーム数以上であると判別すると、ＣＰＵ２０１は、前倒し内部抽選の対象となったゲーム数が消化したか否かを判別する（ステップＳ２１５）。前倒し内部抽選対象ゲーム数が消化されており、前倒し内部抽選を再度行う必要があると判別すると、ＣＰＵ２０１は、ＬＣＤ１０による演出情報の表示を終了し（ステップＳ２１６）、その後、再び処理をステップＳ２０３に戻して前倒し内部抽選対象ゲーム数抽選を行う。前倒し内部抽選対象ゲーム数が消化していないと判別すると、ＣＰＵ２０１は、処理をステップＳ２１７に移す。一方、残りのＳＴゲーム数が前倒し内部抽選対象ゲーム数以下であり、前倒し内部抽選を再度行う必要がないと判別すると、ＣＰＵ２０１は、上記前倒し内部抽選対象ゲーム数消化判定処理を行うことなく、処理をステップＳ２１７に移す。
【０１３４】
ステップＳ２１７に移行すると、ＣＰＵ２０１は、ＳＴゲームが終了したか否かを判別する。ここで、ＳＴゲームが終了していないと判別すると、ＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０８に戻って目押し完了待機処理を再度行う。一方、ＳＴゲームが終了したと判別すると、ＣＰＵ２０１は、図１０に示すストック放出処理を行う。
【０１３５】
４．作用・効果
本実施の形態２によると、実施の形態１と同様の作用・効果を奏することに加えて、以下の作用・効果を奏する。
【０１３６】
（１）前倒し内部抽選の対象となるゲーム数は、前倒し内部抽選対象ゲーム数抽選テーブルＬＴ２を参照して決定される。そのため、ＬＣＤ１０に表示される演出情報が有するストーリーの展開時間は、前倒し内部抽選象ゲーム数に応じて変化する。その結果、上級者のゲームに対する挑戦意欲を増進させる、ゲームの流れを創出できる。
【０１３７】
（２）演出画像の展開パターンは、前倒し内部抽選対象ゲーム数、及び前倒し内部抽選でのボーナス役成立フラグの累積ストック数の双方とパラメーターとして、展開パターンテーブルＰＴを参照し、この参照結果に基づいて決定される。その結果、演出画像展開パターンのバリエーションの幅が拡がる。
【０１３８】
＜実施の形態３＞
１．特徴
図１６を参照して、本実施の形態３に係るスロットマシン１の主たる特徴は、ＳＴにおいて前倒し内部抽選を一度に行わないことにある。具体的には、▲１▼ＳＴに移行した後、以後のゲーム毎に行われる内部抽選が３０ゲームに達するまで、各停止ボタン１６Ａ〜１６Ｃが操作される度に１０ゲーム分ずつ前倒して行われる点、及び▲２▼この３段階に分けた合計３０ゲーム分の前倒し内部抽選の結果に応じて、ＬＣＤ１０の表示面上で展開される演出画像が決定される点にあり、その他の構成は実施の形態１とほぼ同様である。
【０１３９】
２．ストックタイム（ＳＴ）の制御の流れ
上記ＳＴ移行内部抽選に当選してＳＴに移行すると、ＣＰＵ２０１は、サンプリング乱数値「０」〜「７」をパラメーターとしてＳＴゲーム内部抽選テーブルＬＴ１を参照し、ＳＴゲーム数を決定する（ステップＳ２０１）。この決定に基づいて、ＣＰＵ２０１は、ＳＴゲームカウント値を設定する（ステップＳ２０２）。
【０１４０】
ＳＴゲームカウント値を設定すると、ＣＰＵ２０１は、１つ目の停止ボタンの目押しの完了を待つ（ステップＳ２０３）。１つ目の停止ボタンの目押しが完了すると、ＣＰＵ２０１は、１０ゲーム分、第１の前倒し内部抽選を行う（ステップＳ２０４）。このとき、ＣＰＵ２０１は、書き込みテーブルＷＴに当該第１の前倒し内部抽選の結果を書き込む。
【０１４１】
第１の前倒し内部抽選が終了すると、ＣＰＵ２０１は、２つ目の停止ボタンの目押しの完了を待つ（ステップＳ２０５）。２つ目の停止ボタンの目押しが完了すると、ＣＰＵ２０１は、１０ゲーム分、第２の前倒し内部抽選を行う（ステップＳ２０６）。このとき、ＣＰＵ２０１は、書き込みテーブルＷＴに当該第２の前倒し内部抽選の結果を書き込む。
【０１４２】
第２の前倒し内部抽選が終了すると、ＣＰＵ２０１は、最後の停止ボタンの目押しの完了を待つ（ステップＳ２０７）。最後の停止ボタンの目押しが完了すると、ＣＰＵ２０１は、１０ゲーム分、第３の前倒し内部抽選を行う（ステップＳ２０８）。このとき、ＣＰＵ２０１は、書き込みテーブルＷＴに当該第３の前倒し内部抽選の結果を書き込む。
【０１４３】
第３の前倒し内部抽選を終了すると、ＣＰＵ２０１は、書き込みテーブルＷＴを参照し、この参照結果に基づいて、第１の前倒し内部抽選、第２の前倒し内部抽選、及び第３の前倒し内部抽選でボーナス役が成立したことを示すフラグの累積ストック数を記憶する（ステップＳ２０９）。
【０１４４】
上記累積ストック数をストアーすると、ＣＰＵ２０１は、前倒し内部抽選（第１の前倒し内部抽選、第２の前倒し内部抽選、及び第３の前倒し内部抽選を含む）の結果に基づき演出画像を決定する（ステップＳ２１０）。具体的には、ＣＰＵ２０１は、演出画像決定コマンドをＣＰＵ３０１に与える。このコマンドに従って、ＣＰＵ３０１は、前倒し内部抽選でのボーナス役成立フラグの累積ストック数をパラメーターとして展開パターンテーブルＰＴを参照し、この参照結果に基づいて演出画像の展開パターンを決定する。
【０１４５】
演出画像を決定すると、ＣＰＵ２０１は、ＬＣＤ１０の表示画上に演出情報の表示を開始させる（ステップＳ２１１）。具体的には、ＣＰＵ２０１は、ＣＰＵ３０１に対して、上記決定展開パターンに従って演出画像展開コマンドを与える。このコマンドに従い、ＣＰＵ３０１は、演出画像展開パターン指示信号をＶＤＰ３０６に与える。この与えられた指示信号を基に、ＶＤＰ３０６は、キャラクターＲＯＭ３０７を参照し、この参照結果に基づいてＬＣＤ１０に表示するための画像データを生成する。この生成された画像データは、ＶＲＡＭ３０８上で上記決定パターンに則して展開され、その後、ＶＤＰ３０６により読み出されてＬＣＤ駆動制御回路３０９に与えられる。この与えられた画像データに基づいて、ＬＣＤ駆動制御回路３０９は、ＬＣＤ１０の表示面に上記決定演出画像を表示させる。
【０１４６】
演出情報の表示を開始すると、ＣＰＵ２０１は、リール停止制御処理を行う（ステップＳ２１２）。全リール６Ａ〜６Ｃの回転が停止すると、ＣＰＵ２０１は、入賞判定処理を行う（ステップＳ２１３）。このとき、ステップＳ２１２のリール停止制御処理において、ＣＰＵ２０１は、蹴飛ばし制御を行うので、入賞が発生することはない。
【０１４７】
その後、ＣＰＵ２０１は、ベット完了待機処理及び始動レバー操作待機処理を行う（ステップＳ２１４及びステップＳ２１５）。ベットが完了し、且つ、始動レバー１５が操作されると、ＣＰＵ２０１は、ＳＴゲームカウント値を「１」ディクリメントする（ステップＳ２１６）。
【０１４８】
ＳＴゲームカウント値をディクリメントすると、ＣＰＵ２０１は、残りのＳＴゲーム数が３０ゲーム以下か否かを判別する（ステップＳ２１７）。ここで、残りのＳＴゲームが３０ゲーム以上であると判別すると、ＣＰＵ２０１は、前倒し内部抽選（第１の前倒し内部抽選、第２の前倒し内部抽選、及び第３の前倒し内部抽選を含む）を行ってから３０ゲーム消化したか否かを判別する（ステップＳ２１８）。前倒し内部抽選の対象となる３０ゲームが消化されており、前倒し内部抽選を再度行う必要があると判別すると、ＣＰＵ２０１は、ＬＣＤ１０による演出情報の表示を終了し（ステップＳ２１９）、その後、再び処理をステップＳ２０３及びステップ２０４に戻し、１つ目の停止ボタンの目押しが完了することを条件として、第１の前倒し内部抽選を再度行う。前倒し内部抽選の対象となる３０ゲームが消化していないと判別すると、ＣＰＵ２０１は、処理をステップＳ２２０に移す。一方、残りのＳＴゲーム数が３０ゲーム以下であり、前倒し内部抽選を再度行う必要がないと判別すると、ＣＰＵ２０１は、上記前倒し内部抽選対象ゲーム数消化判定処理を行うことなく、処理をステップＳ２２０に移す。
【０１４９】
ステップＳ２２０に移行すると、ＣＰＵ２０１は、ＳＴゲームが終了したか否かを判別する。ここで、ＳＴゲームが終了していないと判別すると、ＣＰＵ２０１は、ステップＳ２２１に移行して目押し完了待機処理を行う。一方、ＳＴゲームが終了したと判別すると、ＣＰＵ２０１は、図１０に示すストック放出に関連する処理を行う。
【０１５０】
３．  作用・効果
本実施の形態３によると、実施の形態１と同様の作用・効果を奏することに加えて、以下の作用効果を奏する
【０１５１】
ＳＴに移行した場合には、以後のゲーム毎に行われる内部抽選が３０ゲームに達するまで、各停止ボタン１６Ａ〜１６Ｃが操作される度に１０ゲーム分前倒して行われる。この３段階に分けた合計３０ゲーム分の前倒し内部抽選の結果に応じて、ＬＣＤ１０の表示面上で展開される演出画像が決定される。そのため、特に、前倒し内部抽選時に発生する乱数に偏重をきたさないで済む。換言すると、当該前倒し内部抽選の結果がある結果に偏りがちになるのを防止できる。その結果、ゲームの健全性を十分に担保できる。
【０１５２】
＜実施の形態４＞
１．特徴
図１７を参照して、本実施の形態４に係るスロットマシン１の主たる特徴は、▲１▼前倒し内部抽選対象ゲーム数が、前倒し内部抽選対象ゲーム数抽選テーブルＬＴ２を参照して決定される点、並びに▲２▼演出画像の展開パターンが、前倒し内部抽選対象ゲーム数、及び前倒し内部抽選でのボーナス役成立フラグの累積ストック数の双方とパラメーターとして展開パターンテーブルＰＴを参照し、この参照結果に基づいて決定される点にあり、その他の構成は実施の形態３とほぼ同様である。
【０１５３】
２．ストックタイム（ＳＴ）の制御の流れ
上記ＳＴ移行内部抽選に当選してＳＴに移行すると、ＣＰＵ２０１は、サンプリング乱数値「０」〜「３」をパラメーターとしてＳＴゲーム内部抽選テーブルＬＴ１を参照し、ＳＴゲーム数を決定する（ステップＳ２０１）。この決定に基づいて、ＣＰＵ２０１は、ＳＴゲームカウント値を設定する（ステップＳ２０２）。
【０１５４】
ＳＴゲームカウント値を設定すると、ＣＰＵ２０１は、前倒し内部抽選対象ゲームに関する内部抽選を行う（ステップＳ２０３）。具体的には、サンプリング乱数値「０」〜「２」をパラメーターとして前倒し内部抽選対象ゲーム数抽選テーブルＬＴ２を参照し、前倒し内部抽選対象ゲーム数を決定する。このとき、決定された前倒し内部抽選対象ゲーム数を基に、第１の前倒し内部抽選、第２の前倒し内部抽選、及び第３の前倒し内部抽選の各抽選対象ゲーム数が、それぞれ、均等に割り当てられる。詳細には、前倒し内部抽選対象ゲーム数が「９」の場合には、第１の前倒し内部抽選、第２の前倒し内部抽選、及び第３の前倒し内部抽選の各抽選対象ゲーム数として「３」が割り当てられる。前倒し内部抽選対象ゲーム数が「１５」の場合には、第１の前倒し内部抽選、第２の前倒し内部抽選、及び第３の前倒し内部抽選の各抽選対象ゲーム数として「５」が割り当てられる。前倒し内部抽選対象ゲーム数が「３０」の場合には、第１の前倒し内部抽選、第２の前倒し内部抽選、及び第３の前倒し内部抽選の各抽選対象ゲーム数として「１０」が割り当てられる。
【０１５５】
その後、ＣＰＵ２０１は、１つ目の停止ボタンの目押しの完了を待つ（ステップＳ２０４）。１つ目の停止ボタンの目押しが完了すると、ＣＰＵ２０１は、割り当てられたゲーム数分、第１の前倒し内部抽選を行う（ステップＳ２０５）。このとき、ＣＰＵ２０１は、書き込みテーブルＷＴに当該第１の前倒し内部抽選の結果を書き込む。
【０１５６】
第１の前倒し内部抽選が終了すると、ＣＰＵ２０１は、２つ目の停止ボタンの目押しの完了を待つ（ステップＳ２０６）。２つ目の停止ボタンの目押しが完了すると、ＣＰＵ２０１は、割り当てられたゲーム数分、第２の前倒し内部抽選を行う（ステップＳ２０７）。このとき、ＣＰＵ２０１は、書き込みテーブルＷＴに当該第２の前倒し内部抽選の結果を書き込む。
【０１５７】
第２の前倒し内部抽選が終了すると、ＣＰＵ２０１は、最後の停止ボタンの目押しの完了を待つ（ステップＳ２０８）。最後の停止ボタンの目押しが完了すると、ＣＰＵ２０１は、割り当てられたゲーム数分、第３の前倒し内部抽選を行う（ステップＳ２０９）。このとき、ＣＰＵ２０１は、書き込みテーブルＷＴに当該第３の前倒し内部抽選の結果を書き込む。
【０１５８】
第３の前倒し内部抽選を終了すると、ＣＰＵ２０１は、書き込みテーブルＷＴを参照し、この参照結果に基づいて、第１の前倒し内部抽選、第２の前倒し内部抽選、及び第３の前倒し内部抽選でボーナス役が成立したことを示すフラグの累積ストック数を記憶する（ステップＳ２１０）。
【０１５９】
上記累積ストック数をストアーすると、ＣＰＵ２０１は、前倒し内部抽選対象ゲーム数、及び前倒し内部抽選（第１の前倒し内部抽選、第２の前倒し内部抽選、及び第３の前倒し内部抽選を含む）の結果の双方に基づき、演出画像を決定する（ステップＳ２１１）。具体的には、ＣＰＵ２０１は、演出画像決定コマンドをＣＰＵ３０１に与える。このコマンドに従って、ＣＰＵ３０１は、前倒し内部抽選対象ゲーム数、及び前倒し内部抽選でのボーナス役成立フラグの累積ストック数の双方をパラメーターとして展開パターンテーブルＰＴを参照し、この参照結果に基づいて演出画像の展開パターンを決定する。
【０１６０】
演出画像を決定すると、ＣＰＵ２０１は、ＬＣＤ１０の表示面上に演出情報の表示を開始させる（ステップＳ２１２）。具体的には、ＣＰＵ２０１は、ＣＰＵ３０１に対して、上記決定展開パターンに従って演出画像展開コマンドを与える。この与えられたコマンドに従い、ＣＰＵ３０１は、演出画像展開パターン決定指示信号をＶＤＰ３０６に与える。この与えられた指示信号を基に、ＶＤＰ３０６は、キャラクターＲＯＭ３０７を参照し、この参照結果に基づいてＬＣＤ１０に表示するための画像データを生成する。この生成された画像データは、ＶＲＡＭ３０８上で上記決定パターンに則して展開され、その後、ＶＤＰ３０６により読み出されてＬＣＤ駆動制御回路３０９に与えられる。この与えられた画像データに基づいて、ＬＣＤ駆動制御回路３０９は、ＬＣＤ１０の表示面に上記決定演出画像を表示させる。
【０１６１】
演出情報の表示を開始すると、ＣＰＵ２０１は、リール停止制御処理を行う（ステップＳ２１３）。全リール６Ａ〜６Ｃの回転が停止すると、ＣＰＵ２０１は、入賞判定処理を行う（ステップＳ２１４）。このとき、ステップＳ２１３のリール停止制御処理において、ＣＰＵ２０１は、蹴飛ばし制御を行うので、入賞が発生することはない。
【０１６２】
その後、ＣＰＵ２０１は、ベット完了待機処理及び始動レバー操作待機処理を行う（ステップＳ２１５及びステップＳ２１６）。ベットが完了し、且つ、始動レバー１５が操作されると、ＣＰＵ２０１は、ＳＴゲームカウント値を「１」ディクリメントする（ステップＳ２１７）。
【０１６３】
ＳＴゲームカウント値をディクリメントすると、ＣＰＵ２０１は、残りのＳＴゲーム数が前倒し内部抽選対象ゲーム数以下か否かを判別する（ステップＳ２１８）。ここで、残りのＳＴゲームが前倒し内部抽選対象ゲーム数以上であると判別すると、ＣＰＵ２０１は、前倒し内部抽選の対象となったゲーム数が消化したか否かを判別する（ステップＳ２１９）。前倒し内部抽選対象ゲーム数が消化されており、前倒し内部抽選を再度行う必要があると判別すると、ＣＰＵ２０１は、ＬＣＤ１０による演出情報の表示を終了し（ステップＳ２２０）、その後、再び処理をステップＳ２０３に戻して前倒し内部抽選対象ゲーム数抽選を行う。前倒し内部抽選対象ゲーム数が消化していないと判別すると、ＣＰＵ２０１は、処理をステップＳ２２１に移す。一方、残りのＳＴゲーム数が前倒し内部抽選対象ゲーム数以下であり、前倒し内部抽選を再度行う必要がないと判別すると、ＣＰＵ２０１は、上記前倒し内部抽選対象ゲーム数消化判定処理を行うことなく、処理をステップＳ２２１に移す。
【０１６４】
ステップＳ２２１に移行すると、ＣＰＵ２０１は、ＳＴゲームが終了したか否かを判別する。ここで、ＳＴゲームが終了していないと判別すると、ＣＰＵ２０１は、ステップＳ２２２に移行して目押し完了待機処理を行う。一方、ＳＴゲームが終了したと判別すると、ＣＰＵ２０１は、図１０に示すストック放出処理を行う。
【０１６５】
３．  作用・効果
本実施の形態４によると、実施の形態３と同様の作用・効果を奏することに加えて、以下の作用・効果を奏する。
（１）前倒し内部抽選の対象となるゲーム数は、前倒し内部抽選対象ゲーム数抽選テーブルＬＴ２を参照して決定されるため、ＬＣＤ１０に表示される演出情報が有するストーリーの展開時間は、前倒し内部抽選象ゲーム数に応じて変化し、その結果、上級者のゲームに対する挑戦意欲を増進させる、ゲームの流れを創出できる。
【０１６６】
（２）演出画像の展開パターンは、前倒し内部抽選対象ゲーム数、及び前倒し内部抽選でのボーナス役成立フラグの累積ストック数の双方とパラメーターとして展開パターンテーブルＰＴを参照し、この参照結果に基づいて決定される結果、演出画像展開パターンのバリエーションの幅が拡がる。
【０１６７】
なお、本発明は上記実施の形態１〜実施の形態４に限定されるものではない。例えば、上記実施の形態１〜実施の形態４において、通常状態における役成立内部抽選で内部的にＢＢ役が成立したとき、自動的にＳＴに移行するように構成しても良い。また、上記実施の形態１〜実施の形態４では、メカニカルリールを使用してその図柄の変動表示及び停止表示を行うスロットマシンを例に挙げて説明したが、シミュレートリールを使用してその図柄の変動表示及び停止表示を行うスロットマシンに本発明を適用しても、本発明の目的は十分に達し得る。その他、本発明の請求の範囲内での種々の設計変更及び修正を加え得ることは勿論である。
【０１６８】
【発明の効果】
以上の説明から明らかな通り、本発明によると、演出情報が本来有しているストーリーを十分に展開できるため、遊技者は、内部抽選の結果を確実に予測できるようになり、結果的に、相対的に長いゲーム数が消化されるまで遊技者の期待感を維持させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施の形態１に係るスロットマシンの外観構成を示す斜視図
【図２】制御装置の電気的構成を示すブロック図
【図３】主制御部の電気的構成を示すブロック図
【図４】副制御部の電気的構成を示すブロック図
【図５】ＳＴゲーム数抽選テーブルの構成の一例を示す図
【図６】書き込みテーブルの構成の一例を示す図
【図７】展開パターンテーブルの構成の一例を示す図
【図８】通常遊技の制御の流れを示すフローチャート
【図９】ストックタイムの制御の流れを示すフローチャート
【図１０】ストック放出の制御の流れを示すフローチャート
【図１１】前倒し内部抽選でのボーナス役成立フラグの累積ストック数の計算メカニズムを説明するための図
【図１２】本発明の実施の形態２に係るスロットマシンの主制御部の電気的構成を示すブロック図
【図１３】前倒し内部抽選対象ゲーム数抽選テーブルの構成の一例を示す図
【図１４】展開パターンテーブルの構成の一例を示す図
【図１５】ストックタイムの制御の流れを示すフローチャート
【図１６】本発明の実施の形態３に係るスロットマシンのストックタイムの制御の流れを示すフローチャート
【図１７】本発明の実施の形態４に係るスロットマシンのストックタイムの制御の流れを示すフローチャート
【符号の説明】
１  スロットマシン
５Ａ〜５Ｃ  表示窓
６Ａ〜６Ｃ  回転リール
１０  ＬＣＤ
１５  始動レバー
１６Ａ〜１６Ｃ  停止ボタン
１００  制御装置
２００  主制御部
２０１  ＣＰＵ
２０２  ＲＯＭ
２０３  ＲＡＭ
３００  副制御部
３０１  ＣＰＵ
３０２  ＲＯＭ
３０３  ＲＡＭ
３０４  ＥＥＰＲＯＭ
３０６  ＶＤＰ
３０７  キャラクターＲＯＭ
３０８  ＶＲＡＭ
３０９  ＬＣＤ駆動制御回路
ＬＴ１  ＳＴゲーム数抽選テーブル
ＬＴ２  前倒し内部抽選対象ゲーム数抽選テーブル
ＷＴ  書き込みテーブル
ＰＴ  展開パターンテーブル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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