(57)【要約】【構成】競馬情報送受信システム１０は放送装置１２および携帯情報端末１４を含む。それぞれの携帯情報端末１４は、携帯ゲーム機１６と、それに接続されたカートリッジ１８およびページャユニット２０とを含む。放送装置１２から出走表情報およびオッズ情報の競馬情報を放送し、その競馬情報がページャユニット２０によって受信されデコードされ、携帯ゲーム機１６に入力される。携帯ゲーム機１６では、その競馬情報に従って出走表およびオッズデータを、それに設けられたＬＣＤ２２に表示する。ただし、ユーザは、たとえばコンビニに設置されたＰＯＳ端末３６を通してパスワード管理サーバ３２に登録し、パスワードの付与を受ける必要がある。【効果】多数の人がリアルタイムで競馬情報を取得することができる。【選択図】　図１
2004094860.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
出走表情報およびオッズ情報を含む競馬情報を電波を使って放送する放送装置と、前記放送装置によって放送される競馬情報を受信する携帯情報端末とを含む競馬情報送受信システムにおいて、前記携帯情報端末は、
前記放送装置から放送される前記競馬情報を受信する受信手段、
使用可否を示す使用可否情報を記憶する使用可否情報記憶領域と、複数のレースのそれぞれに関連する出走表情報を記憶する出走表情報記憶領域と、各レースのそれぞれの出走表情報に対応してオッズ情報を記憶するオッズ情報記憶領域とを含むデータ記憶手段、
前記使用可否情報記憶領域に記憶されている使用可否情報が使用可能を示すときのみ、前記データ受信手段が受信した競馬情報のうちの出走表情報を前記出走表情報記憶領域へ書き込むとともに、オッズ情報を前記オッズ情報記憶領域へ書き込む第１書込手段、および
前記出走表情報記憶領域に記憶されている出走表情報と前記オッズ情報記憶領域に記憶されているオッズ情報とを利用して予想に関連した情報を表示する表示手段を備える、競馬情報送受信システム。
【請求項２】
前記携帯情報端末に接続されて前記使用可否情報を供給する使用可否情報供給装置をさらに含み、
前記携帯情報端末は、前記使用可否供給情報装置と接続するための接続手段、および、該接続手段を介して前記使用可否情報供給装置から使用可否を示す情報が供給されたとき、その使用可否情報を前記使用可否情報記憶領域に書き込む第２書込手段をさらに備える、請求項１記載の競馬情報送受信システム。
【請求項３】
前記放送装置は前記出走表情報を放送した後に前記オッズ情報を繰り返して放送し、
前記第１書込手段は前記オッズ情報を受信する都度前記オッズ情報記憶領域に上書きする、請求項１記載の競馬情報送受信システム。
【請求項４】
出走表情報およびオッズ情報を提供する競馬情報提供装置をさらに含み、前記放送装置は、前記競馬情報提供装置から前記出走表情報および前記オッズ情報を受け取り、さらに前記出走表情報に予想関連データを付加する付加装置を含む、請求項１ないし３のいずれかに記載の競馬情報送受信システム。
【請求項５】
前記使用可否情報は使用期限情報を含み、
前記使用可否情報供給装置は、使用期限を延長するデータを供給し、
前記第２書込手段は延長された使用期限を前記使用可否情報記憶領域へ書き込み、
前記第１書込手段は、前記使用可否情報記憶領域に記憶されている使用期限に基づいて、書き込み可否の判定をおこなう、請求項２記載の競馬情報送受信システム。
【請求項６】
前記携帯情報端末は、時間情報を発生する時間情報発生手段をさらに備え、
前記第１書込手段は、前記使用可否情報記憶領域に記憶されている使用期限と、前記時間情報発生手段から発生される時間情報を比較して、使用期限内である場合に限り、書き込み処理をおこなう、請求項５記載の競馬情報送受信システム。
【請求項７】
前記放送装置は時間補正データを放送し、
前記携帯情報端末は、前記時間補正データを受信して、時間情報を補正することを特徴とする、請求項６記載の競馬情報送受信システム。
【請求項８】
前記使用可否情報はパスワードを含み、
前記使用可否情報供給装置は、パスワードを供給し、
前記第２書込手段はそのパスワードを前記使用可否情報記憶領域へ書き込み、前記第１書込手段は、前記使用可否情報記憶領域に記憶されているパスワードが正しい場合に限り、書き込み処理をおこなう、請求項２記載の競馬情報送受信システム。
【請求項９】
前記パスワードは、一部のレースの情報を利用することを可能にするためのものであることを特徴とする、請求項８記載の競馬情報送受信システム。
【請求項１０】
出走表情報およびオッズ情報を提供する競馬情報提供装置をさらに含み、
前記使用可否情報供給装置は、前記競馬情報提供装置と接続され、前記携帯情報端末に使用可否情報を供給する際に、該競馬情報提供装置に前記出走表情報が存在するか否かを問い合わせ、該出走表情報が存在するときには、該出走表情報を該競馬情報提供装置から受信して該携帯情報端末に供給することを特徴とする、請求項２記載の競馬情報送受信システム。
【請求項１１】
前記携帯情報端末はメモリカートリッジを着脱自在な携帯ゲーム機であり、
前記データ記憶手段の少なくとも一部が前記メモリカートリッジに内蔵され、前記メモリカートリッジは前記携帯情報端末の動作を制御するプログラムを固定的に記憶したプログラム記憶手段をさらに含む、請求項１ないし１０のいずれかに記載の競馬情報送受信システム。
【請求項１２】
電波によって出走表情報およびオッズ情報を含む競馬情報を放送する放送装置と協働する携帯情報受信装置であって、
前記放送装置から放送される前記競馬情報を受信する受信手段、
使用可否情報を記憶する使用可否情報記憶領域と、複数のレースのそれぞれに関連する出走表情報を記憶する出走表情報記憶領域と、各レースのそれぞれの出走表情報に対応してオッズ情報を記憶するオッズ情報記憶領域とを含むデータ記憶手段、
前記使用可否情報記憶領域に記憶されている使用可否情報が使用可能を示すとき、前記データ受信手段が受信した競馬情報のうちの出走表情報を前記出走表情報記憶領域へ書き込むとともに、オッズ情報を前記オッズ情報記憶領域へ書き込む第１書込手段、および
前記出走表情報記憶領域に記憶されている出走表情報と前記オッズ情報記憶領域に記憶されているオッズ情報とを利用して予想に関連した情報を表示する表示手段を備える、競馬情報受信装置。
【請求項１３】
使用可否情報を供給する使用可否供給装置と接続するための接続手段、および、
前記接続手段を介して前記使用可否情報供給装置から使用可否情報が供給されたとき、その使用可否情報を前記使用可否情報記憶領域に書き込む第２書込手段をさらに備える、請求項１２記載の競馬情報受信装置。
【請求項１４】
前記放送装置は前記出走表情報を放送した後に前記オッズ情報を繰り返して放送し、
前記第１書込手段は前記オッズ情報を受信する都度前記オッズ情報記憶領域に上書きする、請求項１３記載の競馬情報受信装置。
【請求項１５】
前記受信装置はメモリカートリッジを着脱自在な携帯ゲーム機を含み、
前記データ記憶手段の少なくとも一部が前記メモリカートリッジに内蔵され、前記メモリカートリッジは前記携帯情報端末の動作を制御するプログラムを固定的に記憶したプログラム記憶手段をさらに含む、請求項１１ないし１４のいずれかに記載の競馬情報受信装置。
【請求項１６】
電波によって出走表情報およびオッズ情報を含む競馬情報を放送する放送装置と協働し、かつ使用可否情報を記憶する使用可否情報記憶領域と、複数のレースのそれぞれに関連する出走表情報を記憶する出走表情報記憶領域と、各レースのそれぞれの出走表情報に対応してオッズ情報を記憶するオッズ情報記憶領域とを有するデータ記憶手段を含む携帯情報受信装置に次のステップを実行させるプログラム、
前記放送装置から放送される前記競馬情報を受信する受信ステップ、
前記使用可否情報記憶領域に記憶されている使用可否情報が使用可能を示すとき、前記データ受信手段が受信した競馬情報のうちの出走表情報を前記出走表情報記憶領域へ書き込むとともに、オッズ情報を前記オッズ情報記憶領域へ書き込む第１書込ステップ、および
前記出走表情報記憶領域に記憶されている出走表情報と前記オッズ情報記憶領域に記憶されているオッズ情報とを利用して予想に関連した情報を表示する表示ステップ。
【請求項１７】
前記携帯情報受信装置は、使用可否情報を供給する使用可否供給装置と接続するための接続手段を備え、
前記接続手段を介して前記使用可否情報供給装置から使用可否情報が供給されたとき、その使用可否情報を前記使用可否情報記憶領域に書き込む第２書込ステップをさらに備える、請求項１６記載のプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【産業上の利用分野】
この発明は競馬情報送受信システムおよびそれに用いられる競馬情報送受信装置に関し、特にたとえば競馬の勝馬投票券（いわゆる「馬券」）の購入に有効な出走表データや中間オッズ（予想配当倍率）のような競馬情報を、課金済みのユーザによって受信可能に放送する、新規な競馬情報送受信システム、およびそれに用いられる受信装置とプログラムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
競馬レースでは、日本中央競馬会（略称「ＪＲＡ」）等のレース開催者によって、レース毎の出走表が開催日の前日または前々日に公表され、各レースの馬券の種類毎の中間オッズがレース前に公表される。そのような馬券の種類としては、出走馬別の単勝式または複勝式、あるいは少なくとも２頭の出走馬の組み合わせによる馬番連勝単式、馬番連勝複式、枠番連勝複式、ワイド、３連複などがある。
【０００３】
馬券の購入者（ユーザ）にとって、どのレースにおけるどの種類の馬券で何倍の配当が得られるかを知ることは、きわめて重大な関心事である。つまり、ユーザは、一般的に、いくらの投資でいくらの利益があるかを予想した上で、馬券を購入する。その意味で、注目しているレースの中間オッズを正確に知ることが重要である。
【０００４】
従来、出走表や中間オッズ等の競馬情報の提供方法は、新聞やテレビ（ラジオ）放送によって不特定多数の人に提供する方法と、インタネットや携帯電話によって会員にのみ提供する方法とがあった。
【０００５】
前者は、出走表のような比較的変動しない（変化のない）情報の提供には適しているが、中間オッズのように刻々変化または変動する情報の提供には不適当である。
【０００６】
他方、インタネットを利用して最新の中間オッズを会員に個別に提供するシステムとして、たとえば特開平９−２８２３８６号公報に開示されたオッズ提供装置が知られている（特許文献１参照；以下、「第１従来技術」と呼ぶ）。この第１従来技術は、ＪＲＡが公表する中間オッズのデータをインタネットを介して、パソコンで入手できるようにしたシステムである。しかしながら、この第１従来技術は、限られた数のレースの情報を限られた数の会員に提供する場合にはある程度有効であるが、多数の人間への同時的な情報提供には適さない。
【０００７】
また、携帯電話からサーバまたはセンタにアクセスして、希望のレースの中間オッズのデータを取得できる、たとえばＩＰＡＴ（サービス名）のようなシステムもある（第２従来技術）。この第２従来技術では、携帯電話からセンタにアクセスしてオッズ情報が欲しいレースおよび馬券の種類を指定して送信要求をセンタに送ると、該当のオッズ情報がセンタからその携帯電話に送信される。この第２従来技術では、サーバのアクセス時間に応じた接続料金が必要となるばかりでなく、一定の会費が必要である。したがって、第２従来技術では、競馬情報の入手にたくさんのお金がかかるとい問題がある。さらに、第２従来技術では、競馬情報を入手したいときには、一定の手順に従って携帯電話を操作する必要がある。
【０００８】
さらにまた、ＪＲＡが開催する競馬レースの場合、土曜日と日曜日の週２回、２〜３の競馬場で、時間をずらせながら、多数のレースが開催される。たとえば１日に１会場（競馬場）で１２レース行われるので、それらのすべての会場のすべてのレースの中間オッズをすべての希望者が迅速に知ることは、第１従来技術であっても、第２従来技術であっても、殆ど不可能である。
【０００９】
さらに、多数のユーザに競馬情報を提供できるシステムとしては、たとえば特開平１０−２２８５１３号公報に開示されたシステムが知られている（特許文献２参照；以下、「第３従来技術」と呼ぶ）。この第３従来技術では、放送された競馬情報を受信するとともに、電話回線を介して馬券の購入が行え、さらには自分の馬券購入結果について収支集計を自動的に行える。しかしながら、この第３従来技術は、月または年単位での会費を支払った会員を対象とするものであるので、特定の開催日または特定のレースだけの情報を知りたい場合でもかなり高額の会費を支払わなければならない。したがって、かなり多くのレースに馬券を購入するヘビーユーザには特に問題はないが、たとえばＧ１レースのような重賞レースについてだけ馬券を購入するようなライトユーザにとっては、割高になってしまう。さらに、第３従来技術のような競馬情報提供サービスでは、サービス提供者とユーザとの（月単位または年単位等の）契約を前提とするものであり、受信装置側でサービス利用可否のコントロールをすることが不可能である。
【００１０】
【特許文献１】
特開平９−２８２３８６号公報
【特許文献２】
特開平１０−２２８５１３号公報
【００１１】
【発明が解決しようとする課題】
このように、第１従来技術では、携帯性が乏しいので、競馬場や場外馬券売場での利用は困難である。したがって、馬券購入に際して、リアルタイム性に欠ける。
【００１２】
また、第２従来技術では、このような問題はないものの、携帯性やリアルタイム性がよいので、サーバへのアクセスがレース直前に集中してしまうことが容易に予測できる。したがって、そのような集中によってサーバの対応能力を超えた場合、レーススタートに間に合わなくなってしまうという重大な問題を惹起する可能性がある。
【００１３】
ただし、この第２従来技術でもサーバ側の設備を、集中のピークにも対応可能なように大容量のものにすれば、上述の問題は生じないが、設備負担やメンテナンス負担が大きくなってしまい、現実的ではない。
【００１４】
また、第２従来技術では、接続する度に課金されることや、接続する度に携帯電話を一定手順で操作するわずらわしさがあることにより、ユーザは最新の情報を入手することをためらうことになる。
【００１５】
そして、第３従来技術によれば、特にライトユーザにとって競馬情報の入手費用が高価になってしまう。また、サービス利用可否のコントロールに柔軟性がない。
【００１６】
それゆえに、この発明の主たる目的は、新規な、競馬情報送受信システムおよびそれに用いられる競馬情報受信装置とプログラムを提供することである。
【００１７】
この発明の他の目的は、比較的安価なシステムで、多数の人が効率的かつ手軽に競馬情報を入手することができる、競馬情報送受信システムおよびそれに用いられる競馬情報受信装置とプログラムを提供することである。
【００１８】
この発明の他の目的は、サービス利用可否のコントロールに柔軟性のある、競馬情報送受信システムおよびそれに用いられる競馬情報受信装置とプログラムを提供することである。
【００１９】
【課題を解決するための手段】
請求項１に係る発明は、出走表情報（後述する実施例との対応関係を示せば、図２５に示すような情報である。以下、かっこ内に実施例との対応関係を示す）およびオッズ情報（図２６に示すような情報）を含む競馬情報を電波を使って放送する放送装置（１２）　と、放送装置によって放送される競馬情報を受信する携帯情報端末（１４）　とを含む競馬情報送受信システム（１０）　であって、携帯情報端末は、放送装置から放送される競馬情報を受信する受信手段（２０）、使用可否を示す使用可否情報を記憶する使用可否情報記憶領域（１３４）　と、複数のレースのそれぞれに関連する出走表情報を記憶する出走表情報記憶領域（１３２）　と、各レースのそれぞれの出走表情報に対応してオッズ情報を記憶するオッズ情報記憶領域（５４ｂ）　とを含む記憶手段、使用可否情報記憶領域に記憶されている使用可否情報が使用可能を示すとき（Ｓ１７１）、データ受信手段が受信した競馬情報のうちの出走表情報を出走表情報記憶領域へ書き込むとともに、オッズ情報をオッズ情報記憶領域へ書き込む第１書込手段（プロセサ４８およびＳ１７３，Ｓ１７５）、および出走表情報記憶領域に記憶されている出走表情報とオッズ情報記憶領域に記憶されているオッズ情報とを利用して予想に関連した情報（出走表情報、オッズ情報、または予想情報）を表示する表示手段（ＬＣＤ２２，　プロセサ４８およびＳ１４７，Ｓ１５１，Ｓ１５５）を備える、競馬情報送受信システムである。なお、予想に関連した情報には、予想情報だけでなく、出走表情報やオッズ情報を含む。
【００２０】
また、後述する実施例との別の対応関係を示せば、請求項１に係る発明は、出走表情報（図２５に示すような情報）およびオッズ情報（図２６に示すような情報）を含む競馬情報を電波を使って放送する放送装置（１２）　と、放送装置によって放送される競馬情報を受信する携帯情報端末（１４）　とを含む競馬情報送受信システム（１０）　であって、携帯情報端末は、放送装置から放送される競馬情報を受信する受信手段（２０）、使用可否を示す使用可否情報を記憶する使用可否情報記憶領域（１２６）　と、複数のレースのそれぞれに関連する出走表情報を記憶する出走表情報記憶領域（９６）　と、各レースのそれぞれの出走表情報に対応してオッズ情報を記憶するオッズ情報記憶領域（９６）　とを含む記憶手段、使用可否情報記憶領域に記憶されている使用可否情報が使用可能を示すとき（Ｓ２３１，Ｓ２３３）、データ受信手段が受信した競馬情報のうちの出走表情報を出走表情報記憶領域へ書き込むとともに、オッズ情報をオッズ情報記憶領域へ書き込む第１書込手段（プロセサ７４およびＳ２２１〜Ｓ２３３）、および出走表情報記憶領域に記憶されている出走表情報とオッズ情報記憶領域に記憶されているオッズ情報とを利用して予想に関連した情報（出走表情報、オッズ情報、または予想情報）を表示する表示手段（ＬＣＤ２２，　プロセサ４８およびＳ１４７，Ｓ１５１，Ｓ１５５）を備える、競馬情報送受信システムである。
【００２１】
請求項２に係る発明は、請求項１に記載の競馬情報送受信システムであって、競馬情報送受信システムは、携帯情報端末に接続されて使用可否情報を供給する使用可否情報供給装置（３６）　をさらに含む。携帯情報端末は、使用可否供給装置と接続するための接続手段（７２）　と、接続手段を介して前記使用可否情報供給装置から使用可否を示す情報が供給されたとき、その使用可否情報を前記使用可否情報記憶領域に書き込む第２書込手段（プロセサ４８およびＳ１３５）をさらに備える。
【００２２】
請求項３に係る発明は、請求項１記載の競馬情報送受信システムであって、放送装置は出走表情報を放送した後に前記オッズ情報を繰り返して放送する（図７）。第１書込手段は前記オッズ情報を受信する都度オッズ情報記憶領域に上書きする。
【００２３】
請求項４に係る発明は、請求項１ないし３のいずれかに記載の競馬情報送受信システムであって、出走表情報およびオッズ情報を提供する競馬情報提供装置（２６）　をさらに含む。放送装置は、競馬情報提供装置から出走表情報およびオッズ情報を受け取り、さらに出走表情報に予想関連データ（図８に示す予想関連データ）を付加する付加装置（２８）　を含む。
【００２４】
請求項５に係る発明は、請求項２に記載の競馬情報送受信システムであって、使用可否情報は使用期限情報を含む。使用可否情報供給装置は、使用期限を延長する。第２書込手段は延長された使用期限を使用可否情報記憶領域へ書き込む。第１書込手段（プロセサ７４およびＳ２２１〜Ｓ２３３）、前記使用可否情報記憶領域に記憶されている使用期限に基づいて、書き込み可否の判断処理をおこなう（Ｓ２２１〜Ｓ２３３）。
【００２５】
請求項６に係る発明は、請求項５に記載の競馬情報送受信システムであって、携帯情報端末は、時間情報を発生する時間情報発生手段（９８）　をさらに備える。第１書込手段は、使用可否情報記憶領域に記憶されている使用期限と、時間情報発生手段から発生される時間情報を比較して、使用期限内である場合に限り、書き込み処理をおこなう。
【００２６】
請求項７に係る発明は、請求項６に記載の競馬情報送受信システムであって、放送装置は時間補正データを放送する（Ｓ２５）。携帯情報端末は、前記時間補正データを受信して、時間情報を補正する（プロセサ７４およびＳ２７９）。
【００２７】
請求項８に係る発明は、請求項２に記載の競馬情報送受信システムであって、使用可否情報はパスワードを含む。使用可否情報供給装置は、パスワードを供給する。第２書込手段はそのパスワードを使用可否情報記憶領域へ書き込む。第１書込手段（プロセサ４８およびＳ１７３，Ｓ１７５）は、前記使用可否情報記憶領域に記憶されているパスワードが正しい場合に限り、書き込み処理をおこなう。
【００２８】
請求項９に係る発明は、請求項８に記載の競馬情報送受信システムであって、パスワードは、一部のレースの情報を使用することを可能にするためのものである。請求項９に係る発明において、たとえば、パスワードは、所定のグレードのレース（たとえばＧ１レース）のみの情報を使用可能にするためのものであってもよいし、また、所定のレース会場（たとえば、東京）のレースのみ使用可能にするためのものであってもよい。また、所定の日に開催されるレースのみ使用可能にする等、レースの属性に応じて様々なものが考えられる。
【００２９】
請求項１０に係る発明は、請求項２に記載の競馬情報送受信システムであって、　出走表情報およびオッズ情報を提供する競馬情報提供装置（２８）をさらに含む。使用可否情報供給装置（３６）　は、競馬情報提供装置と接続され、携帯情報端末に使用可否情報を供給する際に、競馬情報提供装置に出走表情報が存在するか否かを問い合わせ、出走表情報が存在するときには、出走表情報を競馬情報提供装置から受信して携帯情報端末に供給する（Ｓ９，Ｓ１０）。なお、出走表情報に追加して、オッズ情報も供給しても良い。
【００３０】
請求項１１に係る発明は、請求項１ないし１０のいずれかに記載の競馬情報送受信システムであって、携帯情報端末はメモリカートリッジを着脱自在な携帯ゲーム機（１６）　である。データ記憶手段の少なくとも一部が前記メモリカートリッジ（１８）　に内蔵される。メモリカートリッジは前記携帯情報端末の動作を制御するプログラムを固定的に記憶したプログラム記憶手段（６８）　をさらに含む。請求項１１に係る発明をさらに進めて、携帯ゲーム機（１６）　が受信手段（２０）　を着脱自在に接続するコネクタを含み、受信手段（２０）　はそのコネクタに接続されるようにしてもよい。また、メモリカートリッジ（１８）　および受信手段（２０）　にはそれぞれ識別データ記憶手段（１２０，１３９）　を備えて、それらの識別データが一致する場合にのみ使用することを可能にしてもよい（Ｓ１２４）。
【００３１】
請求項１２に係る発明は、電波によって出走表情報およびオッズ情報を含む競馬情報を放送する放送装置と協働する携帯情報受信装置であって、放送装置から放送される競馬情報を受信する受信手段、使用可否情報を記憶する使用可否情報記憶領域と、複数のレースのそれぞれに関連する出走表情報を記憶する出走表情報記憶領域と、各レースのそれぞれの出走表情報に対応してオッズ情報を記憶するオッズ情報記憶領域とを含むデータ記憶手段、使用可否情報記憶領域に記憶されている使用可否情報が使用可能を示すとき、データ受信手段が受信した競馬情報のうちの出走表情報を出走表情報記憶領域へ書き込むとともに、オッズ情報をオッズ情報記憶領域へ書き込む第１書込手段、および出走表情報記憶領域に記憶されている出走表情報とオッズ情報記憶領域に記憶されているオッズ情報とを利用して予想に関連した情報を表示する表示手段を備える、競馬情報受信装置である。
【００３２】
請求項１６に係る発明は、電波によって出走表情報およびオッズ情報を含む競馬情報を放送する放送装置と協働するかつ使用可否情報を記憶する使用可否情報記憶領域と、複数のレースのそれぞれに関連する出走表情報を記憶する出走表情報記憶領域と、各レースのそれぞれの出走表情報に対応してオッズ情報を記憶するオッズ情報記憶領域とを有するデータ記憶手段を含む携帯情報受信装置に、放送装置から放送される競馬情報を受信する受信ステップ、使用可否情報記憶領域に記憶されている使用可否情報が使用可能を示すとき、データ受信手段が受信した競馬情報のうちの出走表情報を出走表情報記憶領域へ書き込むとともに、オッズ情報をオッズ情報記憶領域へ書き込む第１書込ステップ、および出走表情報記憶領域に記憶されている出走表情報とオッズ情報記憶領域に記憶されているオッズ情報とを利用して予想に関連した情報を表示する表示ステップを実行させるプログラムである。
【００３３】
【作用】
放送装置（１２）　は、実施例でいえば、コンテンツサーバ（２８）　によって予想関連データが付加され競馬情報の放送パケットを放送サーバ（３０）　の制御の下で放送する。携帯情報端末（１４）　は、実施例でいえば、携帯ゲーム機（１６）　と、この携帯ゲーム機のカートリッジコネクタに装着されたカートリッジ（１８）　と、携帯ゲーム機の通信コネクタに接続されたページャユニット（２０）　とを含む。ページャユニットが、放送装置によって放送される競馬情報を受信する受信手段を構成する。
【００３４】
たとえばコンビニのＰＯＳ端末（３６）　が使用可否情報提供装置として機能し、このＰＯＳ端末が通信ケーブルを介して携帯情報端末と通信可能に接続される。その状態でＰＯＳ端末が携帯情報端末にそれの使用可否を示す使用可否情報を供給する。
【００３５】
記憶手段は、実施例でいえば、カートリッジのフラッシュメモリ（７０）　および携帯ゲーム機のＷＲＡＭ（５４）を含み、使用可否情報記憶領域（１３４）および出走表情報記憶領域（１３２）がフラッシュメモリ（７０）に形成され（または、使用可否情報記憶領域（１２６）　がＥＥＰＲＯＭ（９４）　に形成され、出走表情報記憶領域（９６）　がＳＲＡＭ（９６）　に形成され）、オッズ情報記憶領域（５４ｂ）　がＷＲＡＭに形成される（または、オッズ情報記憶領域（９６）　がＳＲＡＭ（９６）　に形成される）。
【００３６】
そして、第１書込手段は実施例でいえばステップＳ１７３およびＳ１７５（または、Ｓ２２１〜Ｓ２３３）に相当し、使用可否情報記憶領域に記憶されている使用可否情報が使用可能を示すとき（Ｓ１７１またはＳ２３１，Ｓ２３３）、プロセサ（４８または７４）　が、出走表情報を出走表情報記憶領域へ書き込むとともに、オッズ情報をオッズ情報記憶領域へ書き込む。また、第２書込手段は実施例でいえばステップＳ１３５に相当し、使用可否情報供給装置から使用可否を示す情報が供給されたとき、携帯ゲーム機のプロセサ（４８）　が、その使用可否情報を使用可否情報記憶領域に書き込む。
【００３７】
そして、ＬＣＤ（２２）　を含みかつステップＳ１５１に相当する表示手段は、出走表情報記憶領域に記憶されている出走表情報とオッズ情報記憶領域に記憶されているオッズ情報とを利用して、予想に関連した情報（出走表情報，オッズ情報または予想情報）をＬＣＤ上に表示する。
【００３８】
【発明の効果】
請求項１，１２または１６に係る発明によれば、電話回線を使用せず、無線携帯端末を使用して競馬情報を放送するため、ユーザはその都度サイトにアクセスする必要がないばかりか、電話代もかからないので、常に最新情報を受信することができる。また、携帯情報端末を使用するため、どこでも使用することができ、特に競馬場内で使用することにより、投票の直前まで有益な情報を得ることができる。さらに、受信装置（携帯情報端末）に使用可否情報を記憶するので、受信装置側でサービス利用可否のコントロールをすることが不可能である。
【００３９】
また、請求項１，１２または１６に係る発明によれば、ユーザとサービス提供者が契約手続をすることなく、サービス利用可能な状態にすることも可能である（なお、この発明を利用した競馬情報提供サービスにおいて契約が必要となるような方式をとることを排除するものではない）。前述の第３従来技術のようなサービスは、一般的に、サービス提供者とユーザとの間で契約を結んだ後にサービスが利用可能になるものである。それゆえ、契約の手間がかかり、また、ユーザがサービス提供者にサービス申込みをしてから実際に利用可能になるまでにある程度の期間がかかってしまう。それに対して、請求項１，１２または１６に係る発明によれば、契約なく、サービス利用可能な状態にすることができる。販売される受信装置の使用可否情報を、たとえば一定期間使用可の情報にしておけば、その受信装置を購入したユーザは即サービス利用可能となる。
【００４０】
請求項２または１３に係る発明によれば、使用可否情報供給装置から携帯情報端末に使用可否情報を書き込んで、その情報により受信装置の使用を制限する方式をとるため、ユーザは使用可否情報供給装置が設置してある店舗等（コンビニエンスストア等）に行くことによって、ユーザ側のみの手続によって、その場で、受信装置の使用可否情報を変更することができる。なお、競馬情報サービスの提供者は、使用可否情報供給装置から携帯情報端末に使用可否情報を書き込む際に、ユーザから料金を徴収するようにすれば、確実に料金の徴収を行うことができる。
【００４１】
請求項３または１４に係る発明によれば、出走表情報を放送した後にオッズ情報を繰り返して放送するため、最新のオッズ情報を提供することができる。また、受信装置には常に最新のオッズ情報が記憶される。
【００４２】
請求項４に係る発明によれば、出走表情報に予想関連データが付加されるので、ユーザはそのデータを利用して予想に役立てることができる。
【００４３】
請求項５または６に係る発明によれば、使用期限を制限する方式をとるため、ユーザは使用期限内であれば料金を気にせずに最新情報を得ることができる。
【００４４】
請求項７に係る発明によれば、時間補正データが放送され、それによって携帯情報端末の時間情報が補正されるので、ユーザが時間情報を改変して、不正にサービスを受けることを防ぐことができる。
【００４５】
請求項８または９に係る発明によれば、パスワードを使用することによって使用可否をコントロールすることができる。特に請求項９に係る発明によれば、一部のレースの情報のみを使用可否にすることができる。
【００４６】
請求項１０に係る発明によれば、使用可否情報供給装置から出走表情報も供給するので、ユーザは確実に出走表情報を入手することが可能になる。たとえば、使用可否情報供給装置から携帯情報端末に使用可否情報を供給する時点において、既に出走表情報が放送済みであり、その後出走表情報の放送がおこなわれない場合（たとえば、レース開始直前の場合）であっても、使用可否情報から出走表情報を供給することによって、ユーザは出走表情報を入手することができる。
【００４７】
請求項１１および１５に係る発明によれば、携帯ゲーム機を使用するので、安価に携帯情報端末を構成することが可能になる。たとえば、携帯ゲーム機を既に所有しているユーザは、追加の装置を購入するのみでサービスの提供を受けることが可能になる。
【００４８】
この発明の上述の目的，その他の目的，特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【００４９】
【実施例】
図１を参照して、この発明が適用される競馬情報送受信システム１０は、先に説明したＩＰＡＴサービスとは異なり、馬券を購入するためのシステムではなく、馬券の購入を検討するために、もしくは純粋に競馬を楽しむために、競馬情報（出走表情報やオッズ情報）を提供するシステムであることをまず指摘しておく。
【００５０】
システム１０は放送装置１２および携帯情報端末１４を含む。それぞれの携帯情報端末１４は、この実施例では、図２に示すように、たとえばゲームボーイアドバンス（商品名）のような携帯ゲーム機１６と、その携帯ゲーム機１６のカートリッジコネクタに接続されたカートリッジ１８および通信コネクタ（後述の図４に示す７２）に接続されたページャユニット２０とを含む。なお、ページャユニット２０は、ポケットベルまたはポケベル（いずれも、商品名）とも呼ばれるページャを含み、所定の周波数において、放送装置１２から放送される電波を受信することができる。放送装置１２から、共通アドレス（全てのページャに共通の宛先アドレス）を指定して情報が送信されると、受信地域内に存在する全てのページャがその情報を受信できる。
【００５１】
この実施例においては、上述のように、携帯情報端末１４が携帯ゲーム機１６，カートリッジ１８およびページャユニット２０によって構成される。そして、ページャユニット２０によって受信された放送電波がそのページャユニット２０によってデコードされ、デコードされたデータが通信コネクタを介して携帯ゲーム機１６に入力される。携帯ゲーム機１６では、カートリッジ１８に予め設定している動作プログラムに従ってそれらのデータを処理し、必要に応じて、その携帯ゲーム機１６に設けられたＬＣＤ（液晶表示器）２２に競馬情報を表示する。
【００５２】
実施例の競馬情報送受信システム１０は、サーバ群２４を含み、このサーバ群２４には、競馬情報サーバ２６が含まれる。この競馬情報サーバ２６は、たとえば出走表やオッズなどの競馬情報を提供するためのサーバであり、具体的には、ＪＲＡ（中央競馬会）の委託先によって運営される。
【００５３】
（すべての競馬データはターフメディアシステムから提供される）
ただし、先に述べたように、既にＩＰＡＴ（アイパット：サービス名）が運用されているので、それのサーバをここでいう競馬情報サーバ２６として用いればよい。
【００５４】
サーバ群２４に含まれるコンテンツサーバ２８は、本システム１０を運用する主体によって設置され運用される。このコンテンツサーバ２８は、競馬情報サーバ２６から上述のような競馬情報を取得し、その競馬情報を必要に応じて加工し、または競馬情報に必要に応じてこのシステム独自の情報（たとえば予想関連データ）を付加して、放送サーバ３０に与える。
【００５５】
放送サーバ３０はたとえばページャの運用会社によって設置され、コンテンツサーバ２８からの情報すなわち競馬情報とそれに付加された関連情報とを受け取って、後に説明する放送設備（図３）を利用して、放送装置１２をして上述のようにデータ放送を行わせる。
【００５６】
パスワード管理サーバー３２は、携帯情報端末１４の使用可否情報としてのパスワードを管理するためのサーバーである。実施例のシステム１０がコンビニエンスストアのＰＯＳ（Ｐｏｉｎｔ　Ｏｆ　Ｓａｌｅｓ）　システムを利用するものであるため、そのコンビニ会社によってＰＯＳシステムのために設けられたコンピュータを、パスワード管理サーバ３２として利用する。したがって、パスワード管理サーバ３２は、コンビニ会社によって運用される。
【００５７】
なお、図１では便宜上、４つのサーバ２６−３２を１つのサーバ群２４として描いているが、実際には、競馬情報サーバ２６は当然ＪＲＡによって管理され得る場所に設置され、放送サーバ３０は放送装置１２を有するページャ運用会社によって管理され得る場所に設置され、パスワード管理サーバ３２はコンビニ会社によって管理され得る場所に設置される。そして、各サーバ２６−３２間のデータの授受は、通信回線たとえば専用線３４を利用して、行われる。たとえば、コンテンツサーバ２８は専用線３４を介して競馬情報を競馬情報サーバ２６から受け取り、放送サーバ３０は専用線３４を介してコンテンツサーバ２８から放送情報（競馬情報＋付加情報）を受け取り、コンテンツサーバ２８は専用線３４を介して、パスワード管理サーバ３２からパスワード管理情報（後述）を受け取る。
【００５８】
システム１０ではＰＯＳ端末３６を用いるが、このＰＯＳ端末３６は本システム１０に参加したコンビニ店舗内に設けられる。そして、このＰＯＳ端末３６は通信ケーブル３８を通して携帯ゲーム機１６と通信可能に構成されている。そして、ユーザは、携帯ゲーム機１６に上述のカートリッジ１８を装着した状態で、通信ケーブル３８によって携帯ゲーム機１６とＰＯＳ端末３６との間で通信し、上述のパスワード管理サーバ３２によって付与されるパスワードを取得する。このパスワードが有効である限り、ユーザは競馬情報送受信システム１０を利用することができる。つまり、パスワードがシステム１０の使用可否情報の一部として機能する。
【００５９】
放送装置すなわち放送局１２は、図３に示すように、放送サーバ３０によって制御される。そして、その放送サーバ３０は上述のように、コンテンツサーバ２８からの情報（競馬情報と付加情報とを含む放送パケット）を専用線３４を介して受け取る。放送サーバ３０はその情報を符号化処理回路４０に送る。符号化処理回路４０は、コンテンツサーバ２８すなわち放送サーバ３０から受け取った情報を符号化して、ディジタル信号処理回路４２に渡し、ディジタル信号処理回路４２では、その符号化された情報を誤り訂正のために加工をし、ディジタル信号としてＦＭ変調・アンプ４４に送る。したがって、競馬情報サーバ２６から提供された競馬情報とコンテンツサーバ２８によって付加された付加情報とが、ディジタルデータ放送信号（電波）として、アンテナ４６から放送される。
【００６０】
図４および図５には携帯情報端末１４のブロック図が示されていて、図４に示す携帯ゲーム機１６は、プロセサ４８を含み、このプロセサ４８は、ＣＰＵコア５０とそれに関連するＬＣＤコントローラ５２，ＷＲＡＭ（ワーキングＲＡＭ：以下同様）５４、ＳＲＡＭ５６および周辺回路５８とを含む。ただし、周辺回路５８は、ＤＭＡ（Ｄｉｒｅｃｔ　Ｍｅｍｏｒｙ　Ａｃｃｅｓｓ）回路、タイマ回路、入出力インタフェースなどを含む。携帯ゲーム機２６の前面に設けられたＬＣＤ２２には、プロセサ４８から表示信号、この実施例ではＲＧＢ信号が与えられ、したがって、ＬＣＤ２２では競馬情報や付加情報がカラー表示される。そして、プロセサ４８からは、サウンド回路６０にオーディオ信号が与えられ、したがって、スピーカ６２から音声が出力される。また、図２に示すように携帯ゲーム１６の前面にＬＣＤ２２を挟んで設けられる十字キーやスタートキー，セレクトキーおよびＡボタンならびにＢボタンがまとめて操作スイッチ６４で示され、この操作スイッチ６４からの操作信号がプロセサ４８に入力される。したがって、プロセサ４８は操作スイッチ６４を通して与えられたユーザの指示に従った処理を実行する。
【００６１】
携帯ゲーム機１６はカートリッジコネクタ６６を有し、このカートリッジコネクタ６６には、カートリッジ１８が接続または挿入される。カートリッジ１８にはＲＯＭ６８およびフラッシュメモリ７０が内蔵され、ＲＯＭ６８には、競馬情報送受信システム１０を利用する際に携帯ゲーム機１６で実行すべきプログラムが予め設定されている。フラッシュメモリ７０は出走表情報記憶装置として機能する。
【００６２】
携帯ゲーム機１６にはさらに通信コネクタ７２が設けられ、この通信コネクタ７２には図５に示すページャユニット２０が接続される。上述のカートリッジコネクタ６６は、ＬＣＤ２２を前面（正面）としたときの上面奥側に設けられる３２ピンコネクタであり、通信コネクタ７２は上面手前側に設けられる６ピンコネクタである。
【００６３】
図５に示すように、ページャユニット２０もプロセサ７４を含み、このプロセサ７４はＣＰＵコア７６，ＬＣＤコントローラ７８，ＷＲＡＭ８０，ＲＯＭ８２およびＵＡＲＴ（Ｕｎｉｖｅｒｓａｌ　Ａｓｙｎｃｈｒｏｎｏｕｓ　Ｒｅｃｅｉｖｅｒ／Ｔｒａｎｓｍｉｔｔｅｒ：汎用非同期式送受信機構）８４を含む。ＲＯＭ８２は後述のプログラム（図１２）を予め記憶するために利用される。ＵＡＲＴ８４は、携帯ゲーム機１６またはＰＯＳ端末３６との通信処理をするための回路である。
【００６４】
ページャユニット２０はさらに、ＲＦ回路８６を含み、このＲＦ回路８６は、図１または図３に示す放送装置１２から送信される電波（ＲＦ信号）を受信して復調し、その復調した信号をデコーダ８８に与える。デコーダ８８は、ディジタルデコーダであり、復調信号をディジタル処理し、放送電波に含まれるデータを復元し、そのデータをプロセサ７４に入力する。したがって、プロセサ７４はそのデータを適宜記憶するとともに、必要に応じてデータを処理する。ページャユニット２０もＬＣＤ９０を含み、このＬＣＤ９０はＬＣＤコントローラ７８によって制御される。ページャユニット２０のＬＣＤ９０は、たとえば、電波強度（電界強度）を示すアンテナ図形を表示したり、電池残量を表示したりするために利用される。
【００６５】
なお、ページャユニット２０は電池を含むものであり、単独で動作し、携帯ゲーム機１６の電源がオフの状態であっても、また、携帯ゲーム機１６に接続されていない状態であっても、常に放送装置１２から送信される競馬情報を受信する処理をおこなっている。
【００６６】
プロセサ７４にはさらに通信コネクタ９２が結合されていて、したがって、このページャユニット２０すなわちプロセサ７４は、通信コネクタ７２（図４）および９２ならびにその間の通信ケーブルを介して携帯ゲーム機１６すなわちプロセサ４８と結合される。ページャユニット２０には、また、プロセサ７４に関連して、ＥＥＰＲＯＭ９４，ＳＲＡＭ９６および時計回路９８が設けられる。時計回路９８は常時アクティブであり、したがって、この時計回路９８によって、プロセサ７４は、年月日（カレンダ情報）や時分（時刻情報）の情報を得ることができる。
【００６７】
なお、上述の通信コネクタ７２はページャユニット２０との接続に用いられるが、図１の下部に示すようにページャユニット２０を接続しないときには、この通信コネクタ７２とＰＯＳ端末３６の通信コネクタ１１０（図６）と通信ケーブル３８で接続され、携帯ゲーム機１６とＰＯＳ端末３６との間でデータ通信が可能とされる。
【００６８】
図６を参照して、図１実施例に用いられるＰＯＳ端末は、プロセサ１００を含み、このプロセサ１００には、ＩＳＤＮ通信インタフェース１０２を介してパスワード管理サーバ３２が結合される。したがって、このプロセサ１００は、通信インタフェース１０２および専用線３４を介して、パスワード管理サーバ３２との間でデータの授受を実行し得る。プロセサ１００にはさらにタッチパネル１０４からの入力信号が与えられるとともに、プロセサ１００からそのタッチパネル１０４に表示信号を与える。タッチパネル１０４は、よく知られているように、たとえば透明電極付きＬＣＤであり、表示装置として機能するとともに、タッチペンまたはスタイラスによってそのＬＣＤの部位にタッチすることによって、情報または信号を入力する入力装置としても機能する。プロセサ１００からの出力信号は出力インタフェース１０６を介して適宜の出力装置（図示せず）に与えられる。
【００６９】
プロセサ１００にはさらに通信インタフェース１０８が接続され、その通信インタフェース１０８は通信コネクタ１１０を介して、携帯ゲーム機１６に接続される。なお、この通信コネクタ１１０は、図５の通信コネクタ９２と同様に、携帯ゲーム機１６の通信コネクタ７２（図４）との間で通信ケーブル３８（図１）を接続し得るものである。したがって、ＰＯＳ端末３６と携帯ゲーム機１６との間でデータの授受が可能である。
【００７０】
概略的に述べると、ユーザは携帯ゲーム機１６にカートリッジ１８を装着し、通信ケーブル３８を通信コネクタ７２（図４）および通信コネクタ１１０（図６）の間に接続し、使用許可を得るために、カートリッジのフラッシュメモリ７０に記憶されたユーザ情報がＰＯＳ端末３６を介してパスワード管理サーバ３２に送られ、そして、パスワード管理サーバ３２は、そのユーザ情報を検証して正当ユーザかどうか判断し、正当ユーザであるときには、パスワードリストをＰＯＳ端末３６にダウンロードする。したがって、ユーザは、パスワード管理サーバ３２から自己の携帯ゲーム機１６に、正当使用許可であるパスワードを受け取ることができる。
【００７１】
図７に放送装置１２から放送される放送データの一例が図解される。競馬の開催日が土曜日、日曜日であると想定したとき、図７（Ａ）に示す出走表情報は、該当レースの開催前のたとえば金曜日の深夜（金曜日２４：００すなわち土曜日０：００から）などに放送される。ただし、その出走表情報は、競馬情報サーバ２６（図１）から確定情報が取得できた時点で、全レース分放送される。そして、たとえばグレードの高いいわゆるクラシックレース（Ｇ１など）については、木曜日から放送することもある。このように、出走表情報を開催前のかなり早い時点で放送する理由は、出走表情報は情報サイズが大きく、したがって、放送に時間がかかるからである。なお、図７では東京競馬場の１レース（１Ｒ）−１２レースを例示しているが、東京競馬場のレースだけではなく、いわゆる場外馬券売り場で購入できるすべての競馬場の出走表情報が放送される。
【００７２】
そして、開催日当日においては、図７（Ｂ）に示すように、たとえば開催日の午前９時から該当レースのスタート５分前まで、たとえば５分おきにオッズ情報を放送するとともに、レース終了後、結果が確定する都度、結果情報を放送する。このようなオッズ情報および結果情報についてもまた、出走表情報と同様に、場外馬券売り場で購入できるすべての競馬場についての情報が放送される。さらに、出走変更情報もオッズ情報とともに適宜放送される（出走表情報は、深夜に放送されるが、その後出走表情報に変更があった場合（ある馬の出走取り止めや騎手の変更等があった場合）には、オッズ情報の放送に先立って出走表情報の変更情報が放送される）。
【００７３】
出走表情報の詳細が図８に示される。「識別子」は、コンテンツサーバ２８（図１）によって付加される情報であって、競馬情報サービスであることを示す固有の識別子である。「日付」も同様にコンテンツサーバ２８によって付加され、放送日を示す。
【００７４】
「放送対象情報」は、放送対象の性別、誕生日、住所等を含む（この情報によって、放送データを受信可能なユーザを制限することが可能である。たとえば、放送対象の性別に女性を指定した場合には、女性ユーザのみがその放送データを受信することができるようにしてもよい）。「レース番号」は、レースを特定するためのデータであり、競馬場名、第何回、第何レースを示す情報を含む。
【００７５】
出走表情報はレース情報と出走馬情報とを含み、「レース情報」は、レース名、レース条件（芝、ダート、障害）、距離、クラス、出走頭数、天気、コース（馬場）状態、スタート時間などを含む。「出走馬情報」には、馬番毎に、馬名、年齢、性別、斤量、脚質等を含む馬情報、騎手名、調教師名、および予想関連データが含まれる。したがって、用語「出走表情報」は、特に指摘しない限り、予想関連データを含むものとして使用される。
【００７６】
この予想関連データは、コンテンツサーバ２８（図１）によって付加されるものであり、たとえば、各馬の過去の戦績（たとえば１年分）、各騎手の戦績（たとえば１年分）、各馬の運（たとえば四柱推命）、各騎手の運（たとえば四柱推命）、各馬と騎手との相性などが考えられる。なお、四柱推命から導かれる馬や騎手の運に基づく予想については、詳しくは、特願２００１−１８１００２を参照されたい。
【００７７】
オッズ情報の詳細が図９に示される。オッズ情報に含まれる「識別子」、「日付」、「放送対象情報」は出走表情報のそれらと同じである。そして、オッズ情報としては、レース番号毎に、各馬の単勝オッズや、複勝、枠番連勝、普通馬連、ワイド、馬単、３連複の各オッズが放送される。
【００７８】
図１０に示す結果情報はオッズ情報に準じるが、特に、「払戻金」については、すべての投票可能な馬券の種類、単勝、複勝、枠番連勝、普通馬連、ワイド、馬単、３連複について放送されるものとする。
【００７９】
ここで、図７−図１０に示す具体的な情報またはデータは、単なる例示であり、すべての場合にこれらすべての情報が放送されるという訳ではなく、各レースの必要に応じて、各情報が適宜取捨される。
図１１に示すページャユニット２０に含まれるＳＲＡＭ９６（図５）のメモリマップを参照して、ＳＲＡＭ９６は、配信情報記憶領域１１２を含み、この領域１１２は、ＦＩＦＯ（先入れ先出し）方式によって、複数のレース分の配信情報すなわち放送情報を記憶することができる。配信情報は、先に図７−図１０で示したように、レース番号毎に、出走表情報、オッズ情報および結果情報を含む。
【００８０】
また、ページャユニット２０のＲＯＭ８２（図５）には、図１２に示すように、放送データ受信プログラム１１４ａおよび通信プログラム１１４ｂが予め設定されている。前者は、放送装置１２からの放送電波をＲＦ回路８６（図５）で受信し、デコーダ８８でデコードし、データをプロセサ７４に入力し、ＳＡＲＭ９６に記憶する一連の動作を制御し、後者は携帯ゲーム機１６との間のデータ通信を制御する。
【００８１】
図１３はページャユニット２０のＥＥＰＲＯＭ９４のメモリマップを示す。ＥＥＰＲＯＭ９４の周辺機器ＩＤ領域１１８は、それ自身がページャユニットであることを示すＩＤが設定される。そして、ページャＩＤ領域１２０には、当該ページャの固有のＩＤ（電話番号に相当する。）が設定される。受信周波数指定情報領域１２２には、そのページャユニット２０が使用する受信周波数を示す情報またはデータが設定される。時刻情報領域１２４には、たとえば時計回路９８からの時計情報が刻々書き込まれる。
【００８２】
ページャユニット２０のＥＥＰＲＯＭ９４には、さらに使用可否情報領域１２６が設定されていて、この領域１２６には、携帯ゲーム機１６とページャユニット２０とを接続したときに、携帯ゲーム機１６に装着されているカートリッジ１８のフラッシュメモリ７０（図４）から転送された使用可否情報が書き込まれる。使用可否情報領域１２６には、使用期限領域１２８およびパスワードデータ領域１３０が設けられる。パスワード領域１３０には、各レース毎にパスワードが設定される。それらのパスワードは同一であってもよいが、実施例の場合、レースごとに異なるパスワードが使用される。なお、この実施例では、使用期限とパスワードの両方を使用可否情報として採用したが、使用可否情報は使用期限情報のみでもよいし、パスワードのみでもよい。前者の場合には、使用期限内であれば全レースについて使用が可能になる。後者の場合には、レースごとに使用が可能になる。また、使用期限情報は、「何年何月何日まで」という情報でもよいし、「何日間」「何ヶ月間」などという情報でもよい。また、パスワードは、所定のグレードのレースのみ（たとえば、全国の複数会場で開催されるＧ１レースのみ）、または、所定のレース会場のみ、さらには所定のレースのみ等のように、レースの属性によって使用可否を設定するものであってもよい。
【００８３】
ここで、図１４を参照して、カートリッジ１８に含まれるフラッシュメモリ７０のメモリマップについて説明する。フラッシュメモリ７０は、配信情報領域１３２および使用可否情報領域１３４を含み、領域１３２には、一例として３６レース分の領域１３６が形成される。そして、この領域１３２の３６レース分の基本データはページャユニット２０で受信したデータによって自動的に更新される。具体的には、携帯ゲーム機１６から一定時間毎にデータ送信要求をページャユニット２０に送り、そのデータ送信要求に応答してページャユニット２０から送られてきたデータによって自動的に更新される。ただし、この配信情報領域１３２に記憶される配信情報には、ページャユニット２０の配信情報領域１１２（図１１）とは異なり、オッズ情報は記憶されない。なぜなら、オッズ情報は刻々変化するからフラッシュメモリに固定的に記憶する必要がなないためである。
【００８４】
使用可否情報領域１３４は、先のページャユニット２０のＥＥＰＲＯＭ９４の使用可否情報領域１２６と同様に、使用期限領域１３７およびパスワードデータ領域１３８が設けられる。使用期限情報領域１３７に設定される使用期限およびパスワード領域１３８に設定されるパスワードは、携帯ゲーム機１６とＰＯＳ端末３６とを接続した状態で、ＰＯＳ端末３６からそのフラッシュメモリ７０に書き込まれる。
【００８５】
ページャＩＤ記憶領域１３９には、このカートリッジとセットで使用されるページャユニットのページャＩＤ（図１３の１２０）が書き込まれる。これは、カートリッジとページャユニットはセットで使用されるものであり、あるページャユニットとカートリッジがセットになっている場合には、このページャユニットに対しては他のカートリッジを使用することができないようにするためのものである。このようにすることによって、あるカートリッジに書き込まれた使用可否情報を１つのページャユニットにしか転送することができないようにしている。なお、この実施例では、カートリッジとページャユニットはセットで使用するものとしたが、この発明は任意のカートリッジと任意のページャユニットとの組み合わせで使用することを排除するものではない。
【００８６】
ユーザ情報領域１４０にはユーザの氏名、年齢、性別、住所、誕生日等が記憶される。これらのデータは、カートリッジ１８が初めて携帯ゲーム機１６に接続された際に、ユーザの入力によって設定されるものである。
【００８７】
また、カートリッジ１８のＲＯＭ６８（図４）には、図１５に示すそれぞれのプログラム１４２−１５２が設定される。これらのプログラムは、プロセッサ４８によって実行され、携帯情報端末１４の機能を実現する。出走表情報取込プログラム１４２は、ページャユニット２０が受信した出走表情報をそのページャユニット２０から取り込むときの携帯ゲーム機１６のプロセサ４８（図４）の動作を制御する。オッズ情報取込プログラム１４４は、ページャユニット２０が受信したオッズ情報をそのページャユニット２０から取り込むときの携帯ゲーム機１６のプロセサ４８の動作を制御する。使用可否判定プログラム１４６は、図１４に示す使用可否情報に従ってプロセサ４８が使用可否を判定するときに利用される。出走表情報・オッズ情報表示プログラム１４８は、上述のプログラム１４２および１４４で取り込んだ出走表情報およびオッズ情報を、ＬＣＤ２２に表示するときの動作を制御する。ＰＯＳ通信プログラム１５０は、ＰＯＳ端末３６と通信ケーブル３８を介して通信するときの動作を制御する。ゲームプログラム１５２は、このシステム１０のためにカートリッジ１８を挿入したときに楽しめるようなたとえばミニゲームのプログラムである。このゲームプログラム１５２はなくてもよい。
【００８８】
なお、携帯ゲーム機１６のＷＲＡＭ５４には、たとえば図１６に示すように、２つの領域５４ａおよび５４ｂが形成され、領域５４ａには上述のミニゲームのためのゲームデータが記憶される。そして、領域５４ｂはオッズ情報記憶領域であり、各レース毎のオッズ情報が一時的に記憶される。前述のとおり、オッズ情報は刻々変化するから一時的な記憶手段であるＷＲＡＭ５４に記憶する。なお、オッズ情報をフラッシュメモリ７０に記憶するようにしてもよい。そうすれば、携帯ゲーム機１６の電源を切った場合でも、一番新しいオッズ情報が保持されることになる。
【００８９】
次に、図１７を参照して、コンテンツサーバ２８（図１）の動作を説明する。このコンテンツサーバ２８は、競馬情報サーバ２６から取得した競馬情報を加工したりそれにデータまたは情報を付加したりして、その後それらの情報を放送サーバ３０に与える。そのために、コンテンツサーバ２８は、最初のステップＳ１において、出走表情報およびオッズ情報を競馬情報サーバ２８（図１）から受け取る。そして、その競馬情報に基づいて予想関連データを作成するとともに、ステップＳ３において、識別子や日付等の必要データをその予想関連データとともに競馬情報に付加し、所定のデータ形式に変換することによって、放送パケットを生成する。そして、ステップＳ５において、予め設定されたタイムテーブルに従って、放送サーバ３０に専用線３４（図１）を通して、放送パケットを送信する。
【００９０】
そして、続くステップＳ７において、ＰＯＳ端末３６（図１）から、出走表情報の問い合わせがあったかどうか判断する。“ＹＥＳ”なら、ステップＳ９に進み、さらに、確定した出走表情報があるかどうか判断する。“ＮＯ”なら、先のステップＳ７において“ＮＯ”と判断されたときと同様に、そのままステップＳ１に戻るが、“ＹＥＳ”なら、ステップＳ１１において、たとえば専用線３４を利用して、確定済みの出走表情報をＰＯＳ端末３６に送る。
【００９１】
放送サーバ３０は、図１８のステップＳ２１においてコンテンツサーバ２８から放送パケットを受信し、ステップＳ２３において、その受信した放送パケットを放送設備（図３）から放送させる。そして、ステップＳ２５において、時刻補正情報も併せて放送する。放送サーバ３０は、このようなステップＳ２１−Ｓ２５を繰り返し実行する。
【００９２】
パスワード管理サーバ３２は、前述のようにコンビニ会社に設けられたＰＯＳシステム用コンピュータであるが、このシステム１０のためには、ステップＳ３１において、まず、ＰＯＳ端末３６からたとえば専用線３４を通してユーザ情報が送信されてきたかどうか判断する。“ＹＥＳ”なら、次のステップＳ３３において、そのユーザ情報を検証して、具体的には、そのサーバ３２に登録してあるユーザ情報と対照して、正当ユーザかどうかをチェックするとともに、ステップＳ３５において、その結果をたとえば専用線３４を通してＰＯＳ端末３６に送信する。
【００９３】
その後、ステップＳ３１で“ＮＯ”を判断したときと同様に、ステップＳ３７において、ＰＯＳ端末３６からパスワードリストの送信要求があるかどうか判断する。このステップＳ３７で“ＹＥＳ”が判断されると、次のステップＳ３９で、サーバ３２は、上述のユーザ情報に応じたパスワードリストをＰＯＳ端末３６に送信する（たとえば、ユーザ情報の性別データが女性の場合には、女性向けのレースに関するパスワードリストを送信し、ユーザ情報の住所データが東京の場合には、東京近郊で開催されるレースのパスワードリストを送信してもよい。なお、ユーザ情報に関係なく、全てのパスワードリストを送信してもよい）。そして、ステップＳ４１において、ＰＯＳ端末３６からパスワードデータの送信要求があったかどうか判断する。“ＹＥＳ”ならそれぞれに応じて、ステップＳ４３で、パスワードデータをＰＯＳ端末３６に送信する。
【００９４】
このように、パスワード管理サーバ３２は、ＰＯＳ端末３６から入力されたユーザ情報の正当性をチェックするとともに、ＰＯＳ端末３６の要求に応答して、パスワードリストやパスワードデータを送信し、ＰＯＳ端末３６に接続されている携帯情報端末１４すなわち携帯ゲーム機１６による競馬情報の受信を可能にする。
【００９５】
ＰＯＳ端末３６のプロセサ１００（図６）は、図２０および図２１に示すフロー図に従って動作する。図２０の最初のステップＳ５１でメニュー表示をして、ユーザをしてステップＳ５３でのメニュー選択を可能とする。そして、ステップＳ５５において、ユーザがメニューのうちの「競馬放送受信サービス」を選択したかどうか判断する。“ＮＯ”であれば、そのまま他のサービスのための処理に進むが、“ＹＥＳ”であれば、ステップＳ５７において、ＰＯＳ端末３６のタッチパネル１０４（図６）に、携帯ゲーム機１６をＰＯＳ端末３６に接続すべきこと（接続要求）を表示する。その要求に応じてユーザが携帯ゲーム機１６を通信ケーブル３８によってＰＯＳ端末３６に接続すると、プロセサ１００は、次のステップＳ５９で、携帯ゲーム機１６から、その携帯ゲーム機１６に装着されているカートリッジのユーザ情報を取得する。そして、ステップＳ６１で、そのユーザ情報をパスワード管理サーバ３２に送信する。
【００９６】
すると、パスワード管理サーバ３２は、先に図１９を参照して説明したようにそのユーザ情報を受け取って正当ユーザかどうか検証し、その結果をＰＯＳ端末３６に返送する（ステップＳ３１，Ｓ３３，Ｓ３５）。したがって、プロセサ１００は、ステップＳ６３において、サーバ３２から返送された検証結果に従って、正当ユーザかどうか判断する。“ＮＯ”なら、ステップＳ６３において、タッチパネル１０４に不正ユーザであることを表示する。
【００９７】
ステップＳ６３で正当ユーザであることを認めた後には、ステップＳ６７において、プロセサ１００は、競馬サービスのメニューを表示する。ステップＳ６９でユーザがメニュー選択をした後、プロセサ１００は、その選択されたメニューが「使用期間の延長サービス」かどうか判断する。“ＹＥＳ”なら、プロセサ１０はタッチパネル１０４に期間延長の条件を表示し、コンビニ店員はユーザの同意または承諾を求めた後、料金の支払いを求める。料金の支払いがあったらコンビニの店員はＰＯＳ端末３６を操作して承諾処理をおこなう（たとえばＰＯＳ端末３６のタッチパネル１０４に表示された「料金支払い完了」ボタンを押す）。次のステップＳ７３において、プロセサ１００は、承諾の有無を確認する。コンビニ店員の承諾（料金支払い完了）およびユーザの承諾（図２３のＳ１３３）があれば、次のステップＳ７５において、携帯ゲーム機１６に延長された使用期限情報を送信する。応じて、携帯ゲーム機１６では、後に図２３を参照して説明するように、カートリッジ１８のフラッシュメモリ７０の使用期限情報を更新する。
【００９８】
ステップＳ７１で“ＮＯ”が判断されると、ステップＳ７７で、プロセサは、ユーザが選択したメニューがパスワード購入サービスであるかどうか判断する。“ＹＥＳ”なら、図２１のステップＳ７９に進み、プロセサ１００はパスワード管理サーバ３２にパスワードリストの送信を要求する。応じてサーバ３２から図１９のステップＳ３９でリストが送信され、ステップＳ８１でそのパスワードリストを受信する。そして、ステップＳ８３において、プロセサ１００は、パスワードリストをタッチパネル１０４に表示して、ユーザに選択させる（ステップＳ８５）。ステップＳ８７で、ユーザが１つのパスワードを選択したかどうか、判断する。“ＮＯ”なら、ステップＳ８９に進み、パスワード購入サービスの終了をユーザが選択したかどうか、検出する。ステップＳ８９で“ＹＥＳ”なら、先のステップＳ６３（図２０）に戻る。
【００９９】
ステップＳ８７で“ＹＥＳ”のとき、すなわちユーザが１つのパスワードを選択したときには、プロセサ１００はタッチパネル１０４にパスワード購入の条件を表示し、コンビニ店員はユーザの同意または承諾を求めた後、料金の支払いを求める。料金の支払いがあったらコンビニの店員はＰＯＳ端末３６を操作して承諾処理をおこなう（たとえばＰＯＳ端末３６のタッチパネル１０４に表示された「料金支払い完了」ボタンを押す）。次のステップＳ９１において、プロセサ１００は、承諾の有無を確認する。コンビニ店員の承諾（料金支払い完了）およびユーザの承諾（図２３のＳ１３３）があれば、次のステップＳ９３において、プロセサ１００は、受信したパスワードデータを携帯ゲーム機１６に送信する。このパスワードデータは後に説明するように、カートリッジ１８のフラッシュメモリ７０に書き込まれる。
【０１００】
ステップＳ９３でパスワードデータを携帯ゲーム機１６に送信した後、ステップＳ９５において、ＰＯＳ端末３６のプロセサ１００は、ステップＳ９３で送信したパスワードデータに対応するすなわちそのパスワードによって利用可能なレースの、出走表情報があるかどうかを、専用線３４（図１）を通して、コンテンツサーバ２８に問い合わせる。応じて、コンテンツサーバ２８からそれに対する回答が返送される（ステップＳ９，Ｓ１１、図１７）。ステップＳ９７で確定済み出走表情報がコンテンツサーバ２８から送られてきたかどうか判断する。“ＮＯ”ならステップＳ８５に戻るが、“ＹＥＳ”なら、ステップＳ９９において、その出走表情報を取得するとともに、ステップＳ１０１において、当該出走表情報を携帯ゲーム機１６に送信する。なお、出走表情報に加えて、コンテンツサーバー２８にオッズ情報がある場合には、これも供給するようにしてもよい。
【０１０１】
このようにして、ＰＯＳ端末３６は、それに接続された携帯ゲーム機１６が正当かどうか、そしてその携帯ゲーム機からの要求すなわちユーザの要求に応じて、使用期限を延長したり、パスワードを販売し、さらには、そのパスワードに対応するレースの出走表情報を携帯ゲーム機に与える。
【０１０２】
次に図２２を参照して、携帯ゲーム機１６すなわちプロセサ４８（図４）の動作を説明する。ステップＳ１１１では、プロセサ４８は、携帯ゲーム機１６がどのような状態にあるかを知るために、周辺機器ＩＤをチェックする。そして、ステップＳ１１３で、ページャユニット２０が接続されているかどうか判断する。“ステップＳ１１３でＮＯ”なら、次のステップＳ１１５においてＰＯＳ端末３６に接続されているかどうか判断する。ステップＳ１１５で“ＮＯ”なら、ステップＳ１１７で他の周辺機器に接続されているかどうか判断し、“ＹＥＳ”ならステップＳ１１９を実行する。
【０１０３】
ステップＳ１１５で“ＹＥＳ”が判断されたとき、すなわち携帯ゲーム機１６がＰＯＳ端末３６に接続されているとき、ステップＳ１２１において、ＰＯＳ接続時処理を実行する。また、ステップＳ１１３で“ＹＥＳ”が判断されたとき、すなわち携帯ゲーム機１６にページャユニット２０が接続されているときは、ステップＳ１２２に進み、カートリッジのフラッシュメモリのページャＩＤ領域１３９にデータが無いかが判断される。データが無い場合には、ステップＳ１２３に進み、ページャユニットのＥＥＰＲＯＭのページャＩＤ１２０のデータをカートリッジのフラッシュメモリのページャＩＤ領域に転送する。これによって、カートリッジとページャユニットの対応関係が固定される。ステップ１２２でデータが有ると判定された場合またはステップＳ１２３の後、ステップＳ１２４において、カートリッジのフラッシュメモリのページャＩＤとページャユニットのＥＥＰＲＯＭのページャＩＤが一致するか否かが判断される。一致する場合には、カートリッジとページャユニットの対応関係が正しいとされて、ステップＳ１２５に進む。一致しない場合には、対応関係が正しくないのでＳ１１１に戻る。ステップＳ１２５では、カートリッジのフラッシュメモリの使用可否情報をページャユニットのＥＥＰＲＯＭの使用可否情報記憶領域に転送する処理がおこなわれる。これによって、ＰＯＳ端末３６によってカートリッジに書き込まれる使用可否情報がページャユニットに転送されることになる。ステップＳ１２５の後、ステップＳ１２６において、ページャ接続時処理を実行する。
【０１０４】
図２３に示すＰＯＳ接続時処理の最初のステップＳ１３１では、プロセサ４８は、携帯ゲーム機１６のＬＣＤ２２にパスワードなどの購入画面を表示する。そして、ステップＳ１３３で購入の承諾があったかどうか、つまり携帯ゲーム機１６のたとえばＡボタン（図２）が押されたかどうか判断する。“ＹＥＳ”なら、購入を承諾したものとして、その後、先に説明したようにＰＯＳ端末３６から送信されてくる使用期限データ、パスワードデータ、そしてもし有れば、出走表情報を受信し、カートリッジ１８のフラッシュメモリ７０に書き込む。
【０１０５】
ただし、ステップＳ１３３で“ＮＯ”が判断されかつステップＳ１３７で“ＹＥＳ”が判断されたとは、つまり、ＡボタンではなくＢボタン（図２）が操作されたときには、購入の承諾がなかったものとして、そのまま終了する。
【０１０６】
一方、携帯ゲーム機１６にページャユニット２０が接続されているときには、図２４に示すデータ表示とデータ取込とが並列的に実行される。
【０１０７】
データ表示の場合、図２４（Ａ）の最初のステップＳ１４１において、携帯ゲーム機１６のプロセサ４８は、カートリッジ１８のフラッシュメモリ７０に蓄積されている出走表情報（図１４）から、そのとき開催している競馬場名およびレース番号を抽出し、次のステップＳ１４３において、ステップＳ１４５のユーザによる選択のために、競馬場およびレース選択メニューを携帯ゲーム機１６のＬＣＤ２２に表示する。
【０１０８】
ステップＳ１４５でユーザが選択すると、ステップＳ１４７において、プロセサ４８は、選択されたレースの出走表情報を図２５に示すように、ＬＣＤ２２上に表示する。図２５の例でいえば、選択されたレースは、第３５回スプリンターズステークスであり、そのレースには９頭の競走馬が出走することがわかる。
【０１０９】
そして、ステップＳ１４９において、プロセサ４８は、そのレースについて、コンテンツサーバ２８によって放送データに付加され、ゲームカートリッジ１８のフラッシュメモリ７０に記憶されている予想関連データ（図８）に基づいて、予想情報を生成し、ステップＳ１５１において、予想印（◎、○、▲など）を図２５で「予想」の欄に示すように、出走表に追加して表示する。ただし、この予想印は単なる例示である。
【０１１０】
続くステップＳ１５３において、ユーザからオッズ情報の表示の要求があったかどうか判断する。“ＹＥＳ”であれば、蓄積しているオッズ情報（図１６）を図２６に示すようにＬＣＤ２２に表示する。
【０１１１】
なお、ステップＳ１５７でオッズ情報表示の並び替え（ソーティング）の指示がユーザ（操作スイッチ）から入力されると、ステップＳ１５９において、プロセサ４８は、オッズ情報を図２７，図２８または図２９に示すようにソーティングして表示する。図２７の例では、たとえば四柱推命で予想したラッキー度の順番に馬のオッズを表示する。また、選択カーソル（黒枠）で囲われている部分の馬名はダイタクヤマトとゼンノエであることがわかる。図２８の例では、注目馬（この例ではダイタクヤマト）に関してのオッズだけを表示する。図２９の例では、過去の戦績に従ってオッズを表示する。
【０１１２】
さらに、次のステップＳ１６１では、携帯ゲーム機１６の操作スイッチ６４によって、ユーザから予想印の追加の要求が入力されたかどうか判断する。“ＹＥＳ”なら、ステップＳ１６３において、プロセサ４８は、ユーザが入力した予想印を図２５における「ＹＯＵ」（ユーザを示す）の欄に予想印（◎、○、▲など）を追加的に表示する。
【０１１３】
なお、図２４（Ｂ）に示すデータ取込処理では、ステップＳ１７１で、プロセサ４８は使用可否情報（図１４）をチェックして、使用可能状態かどうか判断する。“ＹＥＳ”なら、次のステップＳ１７３で図３０に詳細に示す出走表情報の自動取込処理を実行するとともに、ステップＳ１７５において図３１に詳細に示すオッズ情報の自動取込処理を実行する。なお、Ｓ１７１の使用可否情報のチェック処理では、パスワードのチェックがおこなわれ、受信すべきレース番号のパスワードが使用可否情報記憶領域１３４に記憶されているか否かが判断される。
【０１１４】
図３０を参照して、出走表情報を自動的に取り込むためには、まず、ステップＳ１８１において、プロセサ４８は、ページャユニット２０に受信データを携帯ゲーム機１６に転送するように要求する、転送要求を送信する。そして、ステップＳ１８３でページャユニット２０に受信データがあるかどうか判断し、“ＹＥＳ”なら、続くステップＳ１８５において、プロセサ４８は、ページャユニット２０からデータを受信して、そのデータをＷＲＡＭ５４（図４）に記憶する。
【０１１５】
そして、受信データが新しいものかどうか判断するために、そのワーキングＲＡＭ５４に記憶した受信データと、既にフラッシュメモリ７０（図４）に蓄積している受信データとを比較する。具体的には、ＷＲＡＭ５４のレース番号および日付と、フラッシュメモリ７０のレース番号および日付とを比較する。その結果受信データが新規のレースのものであるかどうかをステップＳ１８９において、判断する。つまり、レース番号が新しいかどうか判断する。
【０１１６】
ステップＳ１８９で“ＹＥＳ”が判断されると、ステップＳ１９１において、プロセサ４８は、ＷＲＡＭ５４に一時的に記憶している出走表情報のデータをフラッシュメモリ７０の所定領域に書き込む。
【０１１７】
ステップＳ１８９で“ＮＯ”が判断されたとき、すなわち、レース番号が既に存在するレース番号であったときには、プロセサ４８は、次のステップＳ１９３において、日付についてＷＲＡＭの方がフラッシュメモリよりも新しいかどうか判断する。そして、日付が新しいものであるときには、ステップＳ１９５において、ＷＲＡＭ５４に一時的に記憶している出走表情報のデータをフラッシュメモリ７０の所定領域に書き込む。つまり、最新の出走表情報が蓄積される。
【０１１８】
ただし、ステップＳ１８９およびＳ１９３の両方とも“ＮＯ”なら、受信データを破棄させる（ステップＳ１９７）。
【０１１９】
次に、図３１を参照して、オッズ情報を自動的に取り込むためには、まず、ステップＳ２０１において、プロセサ４８は、ページャユニット２０に受信データの転送要求を送信する。そして、ステップＳ２０３でページャユニット２０に受信データがあるかどうか判断し、“ＹＥＳ”なら、続くステップＳ２０５において、プロセサ４８は、ページャユニット２０からデータを受信して、そのデータをＷＲＡＭ５４（図４）に記憶する。
【０１２０】
そして、受信データが新しいものかどうか判断するために、ワーキングＲＡＭ５４のレース番号および日付と、フラッシュメモリ７０のレース番号および日付とを比較する。そして、ステップＳ２０９において、受信データが新規のレースのものであるかどうかを判断する。つまり、レース番号が新しいかどうか判断する。
【０１２１】
ステップＳ２０９で“ＹＥＳ”が判断されると、ステップＳ２１１において、プロセサ４８は、ＷＲＡＭ５４に一時的に記憶しているオッズ情報のデータをフラッシュメモリ７０の所定領域に書き込む。
【０１２２】
ステップＳ２０９で“ＮＯ”が判断されたとき、すなわち、レース番号が既に存在するレース番号であったときには、プロセサ４８は、次のステップＳ２１３において、ＷＲＡＭの日付の方がフラッシュメモリの日付よりも新しいかどうか判断する。そして、日付が新しいものであるときには、ステップＳ２１５において、ＷＲＡＭ５４に一時的に記憶しているオッズ情報のデータをフラッシュメモリ７０の所定領域に書き込む。つまり、最新のオッズ情報が蓄積される。
【０１２３】
ただし、ステップＳ２０９およびＳ２１３の両方とも“ＮＯ”なら、ステップＳ２１７において受信データを破棄する。
【０１２４】
図３２を参照して、ページャユニット２０すなわちプロセサ７４（図５）の動作を説明する。最初のステップＳ２２１において、放送データ受信プログラム１１４ａ（図１２）に従って放送装置１２から放送される放送パケットを受信し、次のステップＳ２２３において、プロセサ７４は、その放送パケットの放送対象情報をチェックする。そして、ステップＳ２２５において、プロセサ７４は、当該ページャユニットのＥＥＰＲＯＭ９４記憶されているユーザ情報と比較して、当該ページャユニットが放送対象かどうか判断する。このステップＳ２２５において“ＮＯ”が判断されれば、ステップＳ２２７において、プロセサ７４は、受信したデータ（放送パケット）をページャユニット２０のＳＲＡＭ９６から削除する。
【０１２５】
しかしながら、ステップＳ２２５で“ＹＥＳ”が判断されると、プロセサ７４は、次のステップＳ２２９において、ページャユニット２０のＦＦＰＲＯＭ９４に記憶されている使用可否情報１２６（図１３）をチェックする。そして、ステップＳ２３１において使用期限データはＯＫかどうか、つまり使用期限内であるかどうか判断するとともに、ステップＳ２３３においてパスワードデータがＯＫかどうか判断する。いずれかのステップで“ＮＯ”が判断されると、先のステップＳ２２７に進み、プロセサ７４は、ＳＲＡＭ９６に記憶した受信データを削除する。なお、ステップＳ２３１における判断手法には種々のものが考えられる。たとえば、ＥＥＰＲＯＭ９４に記憶された使用期限情報１２８と時計９８から出力される時間情報を比較し、時計９８から出力される時間情報が使用期限情報１２８に記憶された期限内である場合に使用可とする手法が考えられる。その他にも，放送データに時刻情報を付加しておいて、その時刻情報と使用期限情報１２８を比較することによって使用可を判断する手法が考えられる。
【０１２６】
ステップＳ２３１およびＳ２３３でいずれも“ＹＥＳ”が判断された場合、および、Ｓ２２７の後、ページャユニット２０のプロセサ７４は、次のステップＳ２３５において、携帯ゲーム機１６からの要求が受信チャネルの設定であるのかどうかを判断する。“ＹＥＳ”の場合、携帯ゲーム機１６がチャネル設定を希望しているときには、ステップＳ２３７において、プロセサ７４は、放送の受信チャンネルの設定をおこなう。その後、ステップＳ２３５において“ＮＯ”が判断されたときと同様に、ステップＳ２３９に進む。ステップＳ２３９では、プロセサ７４は、放送データに含まれる時刻補正情報（図１８のＳ２５で送信されるデータ）に基づいて、時計回路９８から出力され時刻情報領域１２４に記憶される時刻情報が補正される。
【０１２７】
なお、この実施例においては、ページャユニット２０における受信処理（Ｓ２２９〜Ｓ２３３）と、携帯情報端末１４におけるデータ取込処理（Ｓ１７１）の両方において、使用可否情報をチェックするようにしたが、どちらか一方の処理においてのみチェックするようにしてもよい。
【０１２８】
また、上述の実施例では携帯情報端末１４は、たとえばＧＡＭＥＢＯＹ　ＡＤＶＡＮＣＥ（商品名）のような携帯ゲーム機１６にカートリッジ１８およびページャユニット２０を装着または接続することによって構成した。しかしながら、携帯情報端末１４としては、同等の機能が一体的に組み込まれた専用の端末であってもよい。
【図面の簡単な説明】
【図１】図１はこの発明の一実施例の競馬情報送受信システムを概略的に説明するための図解図である。
【図２】図２は図１実施例の携帯情報端末の一例を示す図解図である。
【図３】図３は図１実施例の放送装置（送信局）の一例を示すブロック図である。
【図４】図４は図２の携帯情報端末の一部を示すブロック図である。
【図５】図５は図２の携帯情報端末の他の一部を示すブロック図である。
【図６】図６は図１実施例のＰＯＳ端末の一例を示すブロック図である。
【図７】図７は図１実施例において放送装置から放送されるデータの一例を示す図解図である。
【図８】図８は放送データに含まれる出走表情報の一例を示す図解図である。
【図９】図９は放送データに含まれるオッズ情報の一例を示す図解図である。
【図１０】図１０は放送データに含まれる結果情報の一例を示す図解図である。
【図１１】図１１は図１実施例におけるページャユニットのＳＲＡＭのメモリマップの一例を示す図解図である。
【図１２】図１２は図１実施例におけるページャユニットのＲＯＭのメモリマップの一例を示す図解図である。
【図１３】図１３は図１実施例におけるページャユニットのＥＥＰＲＯＭのメモリマップの一例を示す図解図である。
【図１４】図１４は図１実施例におけるカートリッジのフラッシュメモリのメモリマップの一例を示す図解図である。
【図１５】図１５は図１実施例におけるカートリッジのＲＯＭのメモリマップの一例を示す図解図である。
【図１６】図１６は図１実施例における携帯ゲーム機のＷＲＡＭのメモリマップの一例
【図１７】図１７は図１実施例におけるコンテンツサーバの動作を示すフロー図である。
【図１８】図１８は図１実施例における放送サーバの動作を示すフロー図である。
【図１９】図１９は図１実施例におけるパスワード管理サーバの動作を示すフロー図である。
【図２０】図２０は図１実施例におけるＰＯＳ端末の動作の一部を示すフロー図である。
【図２１】図２１は図１実施例におけるＰＯＳ端末の動作の他の一部を示すフロー図である。
【図２２】図２２は図１実施例における携帯ゲーム機の動作を示すフロー図である。
【図２３】図２３は携帯ゲーム機のＰＯＳ接続時処理の動作を示すフロー図である。
【図２４】図２４は携帯ゲーム機のページャ接続時処理の動作を示すフロー図である。を示す図解図である。
【図２５】図２５は図１実施例において携帯情報端末（携帯ゲーム機）に表示される出走表情報の一例を示す図解図である。
【図２６】図２６は図１実施例において携帯ゲーム機に表示されるオッズ情報の一例を示す図解図である。
【図２７】図２７は図１実施例においてオッズ情報をソーティングした場合の表示例を示す図解図である。
【図２８】図２８は図１実施例においてオッズ情報をソーティングした場合の表示例を示す図解図である。
【図２９】図２９は図１実施例においてオッズ情報をソーティングした場合の他の表示例を示す図解図である。
【図３０】図３０は携帯ゲーム機の出走表情報取込処理の動作を示すフロー図である。
【図３１】図３１は携帯ゲーム機のオッズ情報取込処理の動作を示すフロー図である。
【図３２】図３２は図１実施例におけるページャユニットの動作を示すフロー図である。
【符号の説明】
１０　…競馬情報送受信システム
１２　…放送装置（送信局）
１４　…携帯情報端末
１６　…携帯ゲーム機
１８　…カートリッジ
２０　…ページャユニット
２２，９０　…ＬＣＤ
２４　…サーバ群
２６　…競馬情報サーバ
２８　…コンテンツサーバ
３０　…放送サーバ
３２　…パスワード管理サーバ
３６　…ＰＯＳ端末
４８，７４，１００　…プロセサ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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