(57)【要約】【課題】複製を生成することなくあたかも現実世界における物品のように貸し借りすることができ、かつ、貸し出されたキャラクタが所定の貸借期間が満了したときに必ず返却されるようなゲームシステムを実現する。【解決手段】第１ゲーム装置から第２ゲーム装置へキャラクタを貸し出すときに、これら二つのゲーム装置の時計を同期させる（Ｓ２０４、Ｓ３０２）とともに、共通の貸借終了時刻を設定（Ｓ２０６、Ｓ３０４）し、第１ゲーム装置ではキャラクタの利用を一時的に不可能とし、第２ゲーム装置ではキャラクタの利用を一時的に可能とする。その後、各ゲーム装置において時計の時刻と貸借終了時刻に基づいてキャラクタを返却するタイミングを個別に判断し、その返却タイミングにおいて第１ゲーム装置ではキャラクタの利用を可能とし、第２ゲーム装置ではキャラクタの利用を不可能とする。【選択図】        図５
2004248815.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のゲーム装置間でゲーム中で利用可能なゲームデータをやりとり可能なゲームシステムであって、
各ゲーム装置は、
ゲーム中で利用可能なゲームデータを記憶するゲームデータ記憶手段と、
前記ゲームデータ記憶手段に記憶されているデータを利用してゲーム処理を実行するゲーム処理実行手段と、
時間をカウントする計時手段と、
ゲーム装置間でゲームデータの貸借を行うときに、貸借期間を定めるための貸借期間関連情報を該ゲーム装置間で共通に設定する貸借期間関連情報設定手段と、
前記貸借期間関連情報設定手段によって設定された貸借期間関連情報に基づいて貸借期間が満了したか否かを前記計時手段に基づいて判定する期間満了判定手段と、
ゲーム中におけるゲームデータの利用の可否をゲームデータ毎に制御するゲームデータ利用制御手段とを備え、
ゲームデータを貸す側のゲーム装置である第１ゲーム装置の前記ゲームデータ利用制御手段は、ゲームデータを借りる側のゲーム装置である第２ゲーム装置に対してあるゲームデータを貸すときに第１ゲーム装置における該ゲームデータの利用を一時的に不可能にし、その後、第１ゲーム装置の前記期間満了判定手段によって該ゲームデータの貸借期間が満了したと判定されたときに第１ゲーム装置における該ゲームデータの利用を可能とし、
第２ゲーム装置の前記ゲームデータ利用制御手段は、あるゲームデータを第１ゲーム装置から借りるときに第２ゲーム装置における該ゲームデータの利用を一時的に可能にし、その後、第２ゲーム装置の前記期間満了判定手段によって該ゲームデータの貸借期間が満了したと判定されたときに第２ゲーム装置における該ゲームデータの利用を不可能とすることを特徴とする、ゲームシステム。
【請求項２】
前記貸借時間関連情報設定手段は、ゲームデータの貸借期間の終了時刻を設定するものであり、
前記計時手段が実時間をカウントする時計であり、
あるゲームデータを第１ゲーム装置から第２ゲーム装置に貸し出す時点で、該ゲームデータに関連付けて、該ゲームデータの貸借終了時刻が第１ゲーム装置と第２ゲーム装置の間で共通に設定され、
第１ゲーム装置の前記期間満了判定手段は、第１ゲーム装置の前記貸借時間関連情報設定手段によって設定された貸借終了時刻と第１ゲーム装置の時計の時刻とに基づいて貸借期間が満了したか否かを判定し、第２ゲーム装置の前記期間満了判定手段は、第２ゲーム装置の前記貸借時間関連情報設定手段によって設定された貸借終了時刻と第２ゲーム装置の時計の時刻とに基づいて貸借期間が満了したか否かを判定することを特徴とする、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
第１ゲーム装置から第２ゲーム装置にあるゲームデータを貸し出す時点で、データ通信によって第１ゲーム機の時計と第２ゲーム機の時計の時刻が同期されることを特徴とする、請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
各ゲーム装置は、貸借中のゲームデータが存在しないときにはプレイヤによる前記時計の時刻の変更を許可し、貸借中のゲームデータが存在するときにはプレイヤによる前記時計の時刻の変更を禁止する時刻設定手段をさらに備えることを特徴とする、請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項５】
各ゲーム装置は、ゲームプログラムが格納されたゲームカートリッジを、ゲームプログラムに基づいてゲーム処理を実行する本体部に接続してゲーム処理を実行するゲーム装置であり、
前記時計は、前記ゲームカートリッジに内蔵されており、ゲームカートリッジが本体部に接続されているか否かによらず実時間をカウントすることを特徴とする、請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記計時手段のカウント値は、プレイヤによって変更することが不可能にされていることを特徴とする、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項７】
第２ゲーム装置は、第１ゲーム装置から借り受け中のゲームデータを引き続き第３ゲーム装置に貸し出すときに、第１ゲーム装置と第２ゲーム装置との間で共通に設定された該ゲームデータの貸借期間関連情報を第３ゲーム装置に通知し、かつ、第２ゲーム装置の前記ゲームデータ利用制御手段は、第２ゲーム装置における該ゲームデータの利用を不可能とし、
第３ゲーム装置の前記ゲームデータ利用制御手段は、第２ゲーム装置から前記ゲームデータを借り受けた時点で、第３ゲーム装置における該ゲームデータの利用を一時的に可能にし、その後、第３ゲーム装置の前記期間満了判定手段によって第２ゲーム装置から通知された貸借期間関連情報に基づく貸借期間が満了したと判定された時点で第３ゲーム装置における該ゲームデータの利用を不可能とすることを特徴とする、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記計時手段が実時間をカウントする時計であり、
前記期間満了判定手段は、前記時計の時刻に基づいて前記所定の貸借期間が満了したか否かを判定し、
第１ゲーム装置から第２ゲーム装置にあるゲームデータを貸し出す時点で、データ通信によって第１ゲーム装置の時計の時刻と第２ゲーム装置の時計の時刻が同期され、さらに、該ゲームデータを第２ゲーム装置から第３ゲーム装置に貸し出す時点で、データ通信によって第３ゲーム装置の時計の時刻が第２ゲーム装置の時計の時刻に合わせられることを特徴とする、請求項６に記載のゲームシステム。
【請求項９】
他のゲーム装置との間でゲーム中で利用可能なゲームデータをやりとり可能なゲーム装置であって、
ゲーム中で利用可能なゲームデータを記憶するゲームデータ記憶手段と、
前記ゲームデータ記憶手段に記憶されているデータを利用してゲーム処理を実行するゲーム処理実行手段と、
時間をカウントする計時手段と、
ゲーム装置間でゲームデータの貸借を行うときに、貸借期間を定めるための貸借期間関連情報を該ゲーム装置間で共通に設定する賃貸時間関連情報設定手段と、
他のゲーム装置との間でゲームデータの貸借が行われてから、該ゲーム装置間で共通に設定された該ゲームデータの貸借時間関連情報に基づいて、貸出期間が満了したか否かを前記計時手段に基づいて判定する期間満了判定手段と、
ゲーム中におけるゲームデータの利用の可否をゲームデータ毎に制御するゲームデータ利用制御手段とを備え、
前記ゲームデータ利用制御手段は、借受側の他のゲーム装置に対してあるゲームデータを貸し出す時点で、該ゲームデータの利用を一時的に不可能にし、その後、前記期間満了判定手段によって該ゲームデータの貸借期間が満了したと判定された時点で該ゲームデータの利用を可能とすることを特徴とする、ゲーム装置。
【請求項１０】
ゲームデータの貸借終了時刻を記憶するための貸借終了時刻記憶手段をさらに備え、
前記計時手段が実時間をカウントする時計であり、
あるゲームデータを借受側の他のゲーム装置に貸し出す時点で、該ゲームデータに関連付けて、該他のゲーム装置との間で共通に設定された該ゲームデータの貸借終了時刻が前記貸借終了時刻記憶手段に記憶され、
前記期間満了判定手段は、前記貸借終了時刻記憶手段に記憶された貸借終了時刻と前記時計の時刻とに基づいて貸借期間が満了したか否かを判定することを特徴とする、請求項９に記載のゲーム装置。
【請求項１１】
あるゲームデータを借受側の他のゲーム装置に貸し出す時点で、データ通信によって他のゲーム装置との間で時計の時刻が同期されることを特徴とする、請求項１０に記載のゲーム装置。
【請求項１２】
貸出側の他のゲーム装置である第１ゲーム装置から借り受け中のゲームデータを引き続きさらに別のゲーム装置である第３ゲーム装置に貸し出すときに、第１ゲーム装置との間で共通に設定された該ゲームデータの貸借期間関連情報を第３ゲーム装置に通知し、かつ、前記ゲームデータ利用制御手段は、第２ゲーム装置における該ゲームデータの利用を不可能とすることを特徴とする、請求項９に記載のゲーム装置。
【請求項１３】
複数のゲーム装置間でゲーム中で利用可能なゲームデータのやりとりを可能にするためのゲームプログラムであって、各ゲーム装置のコンピュータを、
各ゲーム装置に設けられているゲーム中で利用可能なゲームデータを記憶するゲームデータ記憶手段に記憶されているデータを利用してゲーム処理を実行するゲーム処理実行手段、
ゲーム装置間でゲームデータの貸借を行うときに、貸借期間を定めるための貸借期間関連情報を該ゲーム装置間で共通に設定する貸借時間関連情報設定手段、
前記貸借時間関連情報設定手段によって設定された貸借時間関連情報に基づいて貸借期間が満了したか否かを、各ゲーム装置に設けられている時間をカウントする計時手段に基づいて判定する期間満了判定手段、
ゲーム中におけるゲームデータの利用の可否をゲームデータ毎に制御するゲームデータ利用制御手段として機能させ、
ゲームデータを貸す側のゲーム装置である第１ゲーム装置の前記ゲームデータ利用制御手段は、ゲームデータを借りる側のゲーム装置である第２ゲーム装置に対してあるゲームデータを貸すときに第１ゲーム装置における該ゲームデータの利用を一時的に不可能にし、その後、第１ゲーム装置の前記期間満了判定手段によって該ゲームデータの貸借期間が満了したと判定されたときに第１ゲーム装置における該ゲームデータの利用を可能とし、
第２ゲーム装置の前記ゲームデータ利用制御手段は、あるゲームデータを第１ゲーム装置から借りるときに第２ゲーム装置における該ゲームデータの利用を一時的に可能にし、その後、第２ゲーム装置の前記期間満了判定手段によって該ゲームデータの貸借期間が満了したと判定されたときに第２ゲーム装置における該ゲームデータの利用を不可能とすることを特徴とする、ゲームプログラム。
【請求項１４】
前記貸借時間関連情報設定手段は、ゲームデータの貸借期間の終了時刻を設定するものであり、
前記計時手段が実時間をカウントする時計であり、
あるゲームデータを第１ゲーム装置から第２ゲーム装置に貸し出す時点で、該ゲームデータに関連付けて、該ゲームデータの貸借終了時刻が第１ゲーム装置と第２ゲーム装置の間で共通に設定され、
第１ゲーム装置の前記期間満了判定手段は、第１ゲーム装置の前記貸借時間関連情報設定手段によって設定された貸借終了時刻と第１ゲーム装置の時計の時刻とに基づいて貸借期間が満了したか否かを判定し、第２ゲーム装置の前記期間満了判定手段は、第２ゲーム装置の前記貸借時間関連情報設定手段によって設定された貸借終了時刻と第２ゲーム装置の時計の時刻とに基づいて貸借期間が満了したか否かを判定することを特徴とする、請求項１３に記載のゲームプログラム。
【請求項１５】
第１ゲーム装置および第２ゲーム装置の各コンピュータに、第１ゲーム装置から第２ゲーム装置にあるゲームデータを貸し出す時点で、データ通信によって第１ゲーム機の時計と第２ゲーム機の時計の時刻を同期させる手順を実行させることを特徴とする、請求項１４に記載のゲームプログラム。
【請求項１６】
第１ゲーム装置から借り受け中のゲームデータを引き続き第３ゲーム装置に貸し出すときに、第１ゲーム装置と第２ゲーム装置との間で共通に設定された該ゲームデータの貸借期間関連情報を第３ゲーム装置に通知する手順を第２ゲーム装置のコンピュータに実行させ、
第２ゲーム装置の前記ゲームデータ利用制御手段は、第１ゲーム装置から借り受け中のゲームデータを引き続き第３ゲーム装置に貸し出すときに、第２ゲーム装置における該ゲームデータの利用を不可能とし、
第３ゲーム装置のゲームデータ利用制御手段は、第２ゲーム装置から前記ゲームデータを借り受けた時点で、第３ゲーム装置における該ゲームデータの利用を一時的に可能にし、その後、第３ゲーム装置の期間満了判定手段によって第２ゲーム装置から通知された貸借期間が満了したと判定された時点で第３ゲーム装置における該ゲームデータの利用を不可能とすることを特徴とする、請求項１３に記載のゲームプログラム。
【請求項１７】
複数のゲーム装置間でゲーム中で利用可能なゲームデータのやりとりを可能にするためのゲームプログラムを記録したコンピュータ読取可能な記録媒体と、ゲーム中で利用可能なゲームデータを記憶するゲームデータ記憶手段と、時間をカウントする計時手段とを備え、
前記ゲームプログラムは、ゲーム装置のコンピュータを、
前記ゲームデータ記憶手段に記憶されているデータを利用してゲーム処理を実行するゲーム処理実行手段、
ゲーム装置間でゲームデータの貸借を行うときに、貸借期間を定めるための貸借期間関連情報を該ゲーム装置間で共通に設定する貸借期間関連情報設定手段、
前記貸借期間関連情報設定手段によって設定された貸借期間関連情報に基づいて貸借期間が満了したか否かを、前記計時手段に基づいて判定する期間満了判定手段、および
ゲーム中におけるゲームデータの利用の可否をゲームデータ毎に制御するゲームデータ利用制御手段として機能させ、
前記ゲームデータ利用制御手段は、
（ａ）他のゲーム装置に対してあるゲームデータを貸すときに該ゲームデータの利用を一時的に不可能にし、その後、前記期間満了判定手段によって該ゲームデータの貸借期間が満了したと判定されたときに該ゲームデータの利用を可能とし、
（ｂ）他のゲーム装置からあるゲームデータを借りるときに該ゲームデータの利用を一時的に可能にし、その後、前記期間満了判定手段によって該ゲームデータの貸借期間が満了したと判定されたときに該ゲームデータの利用を不可能とすることを特徴とする、ゲームカートリッジ。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲームシステム、ゲーム装置及びゲームプログラムに関し、より特定的には、複数のゲーム装置間でゲーム中で利用可能なゲームデータを貸し借り可能なゲームシステム、ゲーム装置及びゲームプログラムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、複数のゲーム装置間でゲーム中に登場するキャラクタを移動ないし交換することができるゲームシステムがある（例えば、非特許文献１および非特許文献２参照。）。このようなゲームシステムでは、ゲーム装置間を通信ケーブル等で接続し、キャラクタを譲る側のゲーム装置からキャラクタを受け取る側のゲーム装置へキャラクタに関するデータを送信後、キャラクタを譲る側のゲーム装置において送信したキャラクタに関するデータを消去することにより、キャラクタの移動が実現される。
【０００３】
ところで上記のゲームシステムを用いれば、例えばあるプレイヤが、ゲーム中で成長させたキャラクタを他のプレイヤに３日間だけ貸すということも可能となる。すなわち、まずキャラクタを貸す側のゲーム装置から借りる側のゲーム装置へキャラクタに関するデータを送信し、それから３日後に、借りる側のゲーム装置から貸す側のゲーム装置へそのキャラクタに関するデータを送信することにより、キャラクタの貸し借りが実現される。
【０００４】
一方、特開２００２−２３３６６８号公報（特許文献１）には、キャラクタに関するデータをサーバーを介してプレイヤ間で貸し借りすることが可能なゲームシステムが開示されている。このゲームシステムでは、あるプレイヤがゲーム装置からサーバにアップロードしたキャラクタを、他のプレイヤが自分のゲーム装置へとダウンロードすることが可能である。そして、キャラクタをダウンロードしたプレイヤは、このダウンロードしたキャラクタを適宜サーバにもどすことができ、一方、キャラクタをアップロードした側のプレイヤは、このアップロードしたキャラクタをサーバから適宜よびもどすことができる。
【０００５】
【非特許文献１】
「ポケットモンスター赤緑青  必勝攻略法」株式会社双葉社発行，１９９７年１０月１５日，Ｐ１４−１５
【非特許文献２】
「ポケットモンスタークリスタルバージョン  任天堂公式ガイドブック」株式会社小学館発行，２００１年２月１０日，Ｐ３４，Ｐ４０
【特許文献１】
特開２００２−２３３６６８号公報
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述した２つのゲームシステムでは、キャラクタの貸し借りを行うにあたって下記のような問題がある。
【０００７】
すなわち、前者のゲームシステムでは、キャラクタの返却時に、キャラクタに関するデータをキャラクタを借りた側のゲーム装置から貸した側のゲーム装置へ送信するためにこれら２台のゲーム装置間でデータ通信を行う必要がある。したがって、キャラクタを貸した側のプレイヤとキャラクタを借りた側のプレイヤとが、通常離れた場所で暮らしている場合には、キャラクタを返却するためにわざわざゲーム装置を持ってどこかに集合する必要がある。また、もし仮にキャラクタを借りた側のプレイヤがキャラクタの返却日を失念してしまった場合には、キャラクタの返却が行なわれず、キャラクタを貸した側のプレイヤに不利益が生じる。さらに、キャラクタの貸し出し中に、キャラクタを借りた側のプレイヤによる誤操作によって貸し出し中のプレイヤに関するデータが消失してしまった場合、貸した側のゲーム装置にそのキャラクタが戻らない。したがって、このゲームシステムでは、キャラクタが約束の期日に必ず返却されるという保証がないため、キャラクタを他のプレイヤに貸す側のプレイヤは、キャラクタを貸すことを躊躇しがちとなる。
【０００８】
一方、後者のゲームシステムでは、貸した側のゲーム装置においては、キャラクタをサーバにアップロードした後も、そのキャラクタに関するデータがメモリカード内に保持されている。すなわち、厳密には、キャラクタを貸すというよりも、むしろキャラクタの複製を他のプレイヤに提供しているにすぎない。したがって、現実世界における物品の貸し借りとは異なっている。また、複製が生成されることにより、ゲーム中でまれにしか入手できないようなキャラクタの希少価値が薄れ、ゲームの面白さを損なう原因にもなる。一方、キャラクタを借りる側のプレイヤは、サーバに保持されている他のプレイヤのキャラクタを自由にダウンロードして借りることができるが、それをサーバにもどすか否かは、キャラクタを借りた側のプレイヤの自由である。しかも、たとえキャラクタをサーバに戻さなくても、そのキャラクタは単なる複製にすぎないので、キャラクタを貸した側のプレイヤに迷惑がかかることはない。これも、現実世界における物品の貸し借りと異なっている点である。
【０００９】
それゆえに本発明は、ゲーム中に登場するキャラクタを、複製を生成することなくあたかも現実世界における物品のように貸し借りすることができ、かつ、所定の貸借期間が満了したときに、貸した側と借りた側が集合する必要なく、必ず返却されるようなゲームシステム、ゲーム装置及びゲームプログラムを提供することを目的とする。
【００１０】
【課題を解決するための手段】
上記の目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
【００１１】
本発明のゲームシステムは、複数のゲーム装置（第１ゲーム装置、第２ゲーム装置）間でゲーム中で利用可能なゲームデータをやりとり可能なゲームシステムである。なお「ゲーム中で利用可能なゲームデータ」には、ゲーム中に登場するキャラクタやアイテム、さらにはキャラクタが使用する必殺技や魔法などが含まれる。各ゲーム装置は、ゲームデータ記憶手段（１２）と、ゲーム処理実行手段（ステップＳ４０３を実行するＣＰＵコア２４）と、計時手段（ＲＴＣ１３またはタイマー）と、貸借期間関連情報設定手段（ステップＳ２０６、Ｓ３０４を実行するＣＰＵコア２４）と、期間満了判定手段（ステップＳ２０１２、Ｓ２０１６を実行するＣＰＵコア２４）と、ゲームデータ利用制御手段（ステップＳ２００、Ｓ２０６、Ｓ３０４、Ｓ２０１３、Ｓ２０１７を実行するＣＰＵコア２４）とを備えている。ゲームデータ記憶手段は、ゲーム中で利用可能なゲームデータ（図６）を記憶する。ゲーム処理実行手段は、ゲームデータ記憶手段に記憶されているデータを利用してゲーム処理を実行する。計時手段は、時間をカウントする。なお、計時手段は、実時間を計る時計であっても良いし、ある時点からの経過時間を計るタイマーであっても良い。貸借期間関連情報設定手段は、ゲーム装置間でゲームデータの貸借を行うときに、貸借期間を定めるための貸借期間関連情報をこれらゲーム装置間で共通に設定する。なお、貸借期間関連情報は、貸借期間を示す情報であってもよいし、貸借終了時刻を示す情報であってもよい。期間満了判定手段は、貸借期間関連情報設定手段によって設定された貸借期間関連情報に基づいて貸借期間が満了したか否かを計時手段に基づいて判定する。ゲームデータ利用制御手段は、ゲーム中におけるゲームデータの利用の可否をゲームデータ毎に制御する。そして、ゲームデータを貸す側のゲーム装置である第１ゲーム装置（１００および１１０）のゲームデータ利用制御手段は、ゲームデータを借りる側のゲーム装置である第２ゲーム装置（２００および２１０）に対してあるゲームデータを貸すときに第１ゲーム装置におけるそのゲームデータの利用を一時的に不可能にし（Ｓ２０６）、その後、第１ゲーム装置の期間満了判定手段によってそのゲームデータの貸借期間が満了したと判定されたとき（Ｓ２０１２でＹＥＳ）に第１ゲーム装置におけるそのゲームデータの利用を可能とする（Ｓ２０１３）。また、第２ゲーム装置のゲームデータ利用制御手段は、あるゲームデータを第１ゲーム装置から借りるときに第２ゲーム装置におけるそのゲームデータの利用を一時的に可能にし（Ｓ３０４）、その後、第２ゲーム装置の期間満了判定手段によってそのゲームデータの貸借期間が満了したと判定されたとき（Ｓ２０１６でＹＥＳ）に第２ゲーム装置におけるそのゲームデータの利用を不可能とする（Ｓ２０１７）。
【００１２】
また、上記ゲームシステムにおいて、前記貸借時間関連情報設定手段は、ゲームデータの貸借期間の終了時刻を設定するものであり、計時手段が実時間をカウントする時計（１３）であり、あるゲームデータを第１ゲーム装置から第２ゲーム装置に貸し出す時点で、そのゲームデータに関連付けて、そのゲームデータの貸借終了時刻が第１ゲーム装置と第２ゲーム装置の間で共通に設定され（ステップＳ２０６、Ｓ３０４）、第１ゲーム装置の期間満了判定手段は、第１ゲーム装置の貸借時間関連情報設定手段によって設定された貸借終了時刻と第１ゲーム装置の時計の時刻とに基づいて貸借期間が満了したか否かを判定し（Ｓ２０１２）、第２ゲーム装置の期間満了判定手段は、第２ゲーム装置の貸借時間関連情報設定手段によって設定された貸借終了時刻と第２ゲーム装置の時計の時刻とに基づいて貸借期間が満了したか否かを判定する（Ｓ２０１６）ようにしてもよい。
【００１３】
また、上記ゲームシステムにおいて、第１ゲーム装置から第２ゲーム装置にあるゲームデータを貸し出す時点で、データ通信によって第１ゲーム機の時計と第２ゲーム機の時計の時刻が同期される（Ｓ２０４、Ｓ３０２）ようにしてもよい。
【００１４】
また、上記ゲームシステムにおいて、各ゲーム装置は、貸借中のゲームデータが存在しないとき（Ｓ５０１でＮＯかつＳ５０２でＮＯ）にはプレイヤによる時計の時刻の変更を許可し（Ｓ５０３）、貸借中のゲームデータが存在するとき（Ｓ５０１でＹＥＳまたはＳ５０２でＹＥＳ）にはプレイヤによる時計の時刻の変更を禁止する（Ｓ５０４）時刻設定手段（ステップＳ１０９を実行するＣＰＵコア２４））をさらに備えるようにしてもよい。なお、貸出中のゲームデータが存在しないときには借受中のゲームデータが存在するか否かに関わらず時刻の変更を許可するようにしてもよいし、借受中のゲームデータが存在しないときには貸出中のゲームデータが存在するか否かに関わらず時刻の変更を許可するようにしても良いし、貸出中のゲームデータがなくかつ借受中のゲームデータが存在しないときに限って時刻の変更を許可するようにしても良い。
【００１５】
また、上記ゲームシステムにおいて、各ゲーム装置は、ゲームプログラムが格納されたゲームカートリッジ（１１０）を、ゲームプログラムに基づいてゲーム処理を実行する本体部（１００）に接続してゲーム処理を実行するゲーム装置であり、時計（１３）は、ゲームカートリッジ（１１０）に内蔵されており、ゲームカートリッジが本体部に接続されているか否かによらず実時間をカウントするようにしてもよい。
【００１６】
また、上記ゲームシステムにおいて、計時手段のカウント値は、プレイヤによって変更することが不可能にされている（ステップＳ５０４）ようにしてもよい。
【００１７】
また、上記ゲームシステムにおいて、第２ゲーム装置は、第１ゲーム装置から借り受け中のゲームデータを引き続き第３ゲーム装置に貸し出すときに、第１ゲーム装置と第２ゲーム装置との間で共通に設定されたそのゲームデータの貸借期間関連情報を第３ゲーム装置に通知し（Ｓ６０３）、かつ、第２ゲーム装置のゲームデータ利用制御手段は、第２ゲーム装置におけるそのゲームデータの利用を不可能とし（Ｓ６０４）、第３ゲーム装置のゲームデータ利用制御手段は、第２ゲーム装置からゲームデータを借り受けた時点で、第３ゲーム装置におけるそのゲームデータの利用を一時的に可能にし、その後、第３ゲーム装置の期間満了判定手段によって第２ゲーム装置から通知された貸借期間関連情報に基づく貸借期間が満了したと判定された時点で第３ゲーム装置におけるそのゲームデータの利用を不可能とするようにしてもよい。
【００１８】
また、上記ゲームシステムにおいて、計時手段が実時間をカウントする時計であり、期間満了判定手段は、時計の時刻に基づいて所定の貸借期間が満了したか否かを判定し、第１ゲーム装置から第２ゲーム装置にあるゲームデータを貸し出す時点で、データ通信によって第１ゲーム装置の時計の時刻と第２ゲーム装置の時計の時刻とが同期され、さらに、そのゲームデータを第２ゲーム装置から第３ゲーム装置に貸し出す時点で、データ通信によって第３ゲーム装置の時計の時刻が第２ゲーム装置の時計の時刻に合わせられるようにしてもよい。
【００１９】
本発明のゲーム装置は、他のゲーム装置との間でゲーム中で利用可能なゲームデータをやりとり可能なゲーム装置であって、ゲームデータ記憶手段（１２）と、ゲーム処理実行手段（ステップＳ４０３を実行するＣＰＵコア２４）と、計時手段（１３）と、賃貸時間関連情報設定手段（ステップＳ２０６を実行するＣＰＵコア２４）と、期間満了判定手段（ステップＳ２０１２を実行するＣＰＵコア２４）と、ゲームデータ利用制御手段（ステップＳ２００、Ｓ２０６、Ｓ２０１３を実行するＣＰＵコア２４）とを備える。ゲームデータ記憶手段は、ゲーム中で利用可能なゲームデータ（図６）を記憶する。ゲーム処理実行手段は、ゲームデータ記憶手段に記憶されているデータを利用してゲーム処理を実行する。計時手段は、時間をカウントする。賃貸時間関連情報設定手段は、ゲーム装置間でゲームデータの貸借を行うときに、貸借期間を定めるための貸借期間関連情報をこれらゲーム装置間で共通に設定する。期間満了判定手段は、他のゲーム装置との間でゲームデータの貸借が行われてから、これらゲーム装置間で共通に設定されたそのゲームデータの貸借時間関連情報に基づいて、貸出期間が満了したか否かを計時手段に基づいて判定する。ゲームデータ利用制御手段は、ゲーム中におけるゲームデータの利用の可否をゲームデータ毎に制御する。そして、ゲームデータ利用制御手段は、借受側の他のゲーム装置に対してあるゲームデータを貸し出す時点で、そのゲームデータの利用を一時的に不可能にし（Ｓ２０６）、その後、期間満了判定手段によってそのゲームデータの貸借期間が満了したと判定された時点（Ｓ２０１２でＹＥＳ）でそのゲームデータの利用を可能とする（Ｓ２０１３）。
【００２０】
本発明のゲームプログラムは、複数のゲーム装置（第１ゲーム装置、第２ゲーム装置）間でゲーム中で利用可能なゲームデータのやりとりを可能にするためのゲームプログラムであって、各ゲーム装置のコンピュータを、ゲーム処理実行手段（ステップＳ４０３を実行するＣＰＵコア２４）、貸借期間関連情報設定手段（ステップＳ２０６、Ｓ３０４を実行するＣＰＵコア２４）、期間満了判定手段（ステップＳ２０１２、Ｓ２０１６を実行するＣＰＵコア２４）、ゲームデータ利用制御手段（ステップＳ２００、Ｓ２０６、Ｓ３０４、Ｓ２０１３、Ｓ２０１７を実行するＣＰＵコア２４）として機能させる。ゲーム処理実行手段は、各ゲーム装置に設けられているゲーム中で利用可能なゲームデータ（図６）を記憶するゲームデータ記憶手段（１２）に記憶されているデータを利用してゲーム処理を実行する。貸借期間関連情報設定手段は、ゲーム装置間でゲームデータの貸借を行うときに、貸借期間を定めるための貸借期間関連情報をこれらゲーム装置間で共通に設定する。期間満了判定手段は、貸借時間関連情報設定手段によって設定された貸借時間関連情報に基づいて貸借期間が満了したか否かを、各ゲーム装置に設けられている時間をカウントする計時手段（１３）に基づいて判定する。ゲームデータ利用制御手段は、ゲーム中におけるゲームデータの利用の可否をゲームデータ毎に制御する。ゲームデータを貸す側のゲーム装置である第１ゲーム装置（１００および１１０）のゲームデータ利用制御手段は、ゲームデータを借りる側のゲーム装置である第２ゲーム装置（２００および２１０）に対してあるゲームデータを貸すときに第１ゲーム装置におけるそのゲームデータの利用を一時的に不可能にし（Ｓ２０６）、その後、第１ゲーム装置の期間満了判定手段によってそのゲームデータの貸借期間が満了したと判定されたとき（Ｓ２０１２でＹＥＳ）に第１ゲーム装置におけるそのゲームデータの利用を可能とする（Ｓ２０１３）。また、第２ゲーム装置のゲームデータ利用制御手段は、あるゲームデータを第１ゲーム装置から借りるときに第２ゲーム装置におけるそのゲームデータの利用を一時的に可能にし（Ｓ３０４）、その後、第２ゲーム装置の期間満了判定手段によってそのゲームデータの貸借期間が満了したと判定されたとき（Ｓ２０１６でＹＥＳ）に第２ゲーム装置におけるそのゲームデータの利用を不可能とする（Ｓ２０１７）。
【００２１】
本発明のゲームカートリッジ（１１０）は、複数のゲーム装置（第１ゲーム装置、第２ゲーム装置）間でゲーム中で利用可能なゲームデータのやりとりを可能にするためのゲームプログラムを記録したコンピュータ読取可能な記録媒体（１１）と、ゲーム中で利用可能なゲームデータ（図６）を記憶するゲームデータ記憶手段（１２）と、時間をカウントする計時手段（１３）とを備える。上記記録媒体に記録されるゲームプログラムは、ゲーム装置のコンピュータ（ＣＰＵコア２４）を、ゲーム処理実行手段（ステップＳ４０３を実行するＣＰＵコア２４）、貸借期間関連情報設定手段（ステップＳ２０６、Ｓ３０４を実行するＣＰＵコア２４）、期間満了判定手段（ステップＳ２０１２、Ｓ２０１６を実行するＣＰＵコア２４）、ゲームデータ利用制御手段（ステップＳ２００、Ｓ２０６、Ｓ３０４、Ｓ２０１３、Ｓ２０１７を実行するＣＰＵコア２４）として機能させる。ゲーム処理実行手段は、ゲームデータ記憶手段に記憶されているデータを利用してゲーム処理を実行する。貸借期間関連情報設定手段は、ゲーム装置間でゲームデータの貸借を行うときに、貸借期間を定めるための貸借期間関連情報をこれらゲーム装置間で共通に借期間を設定する。期間満了判定手段は、貸借期間関連情報設定手段によって設定された貸借期間関連情報に基づいて貸借期間が満了したか否かを、計時手段に基づいて判定する。ゲームデータ利用制御手段は、ゲーム中におけるゲームデータの利用の可否をゲームデータ毎に制御する。そして、ゲームデータ利用制御手段は、他のゲーム装置に対してあるゲームデータを貸すときにこのゲームデータの利用を一時的に不可能にし（Ｓ２０６）、その後、期間満了判定手段によってこのゲームデータの貸借期間が満了したと判定されたとき（Ｓ２０１２でＹＥＳ）にこのゲームデータの利用を可能とする（Ｓ２０１３）。また、ゲームデータ利用制御手段は、他のゲーム装置からあるゲームデータを借りるときにこのゲームデータの利用を一時的に可能にし（Ｓ３０４）、その後、期間満了判定手段によってこのゲームデータの貸借期間が満了したと判定されたとき（Ｓ２０１６でＹＥＳ）にこのゲームデータの利用を不可能とする（Ｓ２０１７）。
【００２２】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の種々の実施形態について図面を参照して説明する。
（第１の実施形態）
図１に、本発明の第１の実施形態に係るゲームシステムの外観を示す。本ゲームシステムでは、通信ケーブル４００を介して２台のゲーム装置（以下、それぞれ第１ゲーム装置、第２ゲーム装置と称す）が接続される。第１ゲーム装置および第２ゲーム装置は、それぞれゲームカートリッジ１１０、２１０と本体部１００、２００で構成される。本実施形態において、第１ゲーム装置と第２ゲーム装置の構成は同一であるため、以下では第１ゲーム装置の構成についてのみ説明する。第１ゲーム装置の本体部１００には、ＬＣＤ（液晶表示部）２１や、スピーカ２９や、操作スイッチ（例えば操作スイッチ３０ａ〜３０ｄ）が設けられている。
【００２３】
次に、図２を参照して第１ゲーム装置の内部構成について説明する。ゲームカートリッジ１１０には、ゲームプログラムが記録されたＲＯＭ１１や、後述するキャラクタデータテーブルを記憶するためのＲＡＭ１２や、時刻をカウントするＲＴＣ（Ｒｅａｌ  Ｔｉｍｅ  Ｃｌｏｃｋ）１３が設けられている。なお、ＲＡＭ１２は、本体部１００の電源を切ったりカートリッジ１１０を本体部１００から外したりした場合であっても、その記憶内容が保持されるように電池でバックアップされている。また、ＲＡＭ１２の代わりにフラッシュメモリなどの他の書き換え可能な記憶装置を用いても構わない。ＲＴＣ１３にはゲームカートリッジ１１０内部に設けられたバッテリー（図示せず）等によって常に電力が供給されており、ＲＴＣ１３は、ゲームカートリッジ１１０が本体部１００に接続されているか否かに関わらず時刻をカウントし続けることができる。
【００２４】
一方、本体部１００には、ゲーム画像を表示するためのＬＣＤ（液晶表示装置）２１や、ゲームカートリッジ１１０を接続するためのコネクタ２２や、ゲームカートリッジ１１０から供給されたゲームプログラムに基づいてゲーム処理を実行する制御回路２３や、サウンドデータに基づいてスピーカを駆動するサウンド回路２８や、スピーカ２９や、操作スイッチ３０や、通信ケーブル４００を接続するためのコネクタ３１が設けられている。制御回路２３は、プログラムに基づいて各種処理を実行するＣＰＵコア２４や、ＬＣＤ２１を駆動するためのＬＣＤコントローラ２５や、ＣＰＵコア２４のワークメモリとしてのＲＡＭ２６や、その他周辺回路２７から構成される。なお、本体部１００の構成は一般的なゲーム装置の構成と同様であるため、詳細な説明は省略する。
【００２５】
以下、本ゲームシステムの動作を具体的に説明する。
ここでは一例として、図３に示すような、複数のキャラクタ（例えばキャラクタＡ〜Ｃ）によって構成されたパーティがモンスター（例えばモンスターＡ、Ｂ）と戦うゲームにおいて、ゲーム中に登場するキャラクタを他のゲーム装置との間で貸し借りする場合について説明する。
【００２６】
以下、各種フローチャートを参照して、ＲＯＭ１１に格納されたゲームプログラムに基づくＣＰＵコア２４の処理の流れを説明する。
ゲームカートリッジ１１０を接続した状態で本体部１００の電源が投入されると、まずＣＰＵコア２４は、ＬＣＤ２１にメニューを表示して（ステップＳ１０１）、プレイヤによる項目の選択を促す。このメニューには、「キャラクタの貸し出し」と「キャラクタの借り受け」と「ゲーム開始」と「時刻設定」の４つの項目が含まれている。そして、プレイヤによってメニューの中から「キャラクタの貸し出し」の項目が選択された場合（ステップＳ１０２でＹＥＳ）には、貸し出し処理（ステップＳ１０３）を実行し、この貸し出し処理が完了後、再びメニューを表示する。また、メニューの中から「キャラクタの借り受け」の項目が選択された場合（ステップＳ１０４でＹＥＳ）には、借り受け処理（ステップＳ１０５）を実行し、この借り受け処理が完了後、再びメニューを表示する。また、メニューの中から「ゲーム開始」の項目が選択された場合（ステップＳ１０６でＹＥＳ）には、ゲーム処理（ステップＳ１０７）を実行し、ゲーム処理が完了後、再びメニューを表示する。また、メニューの中から「時刻設定」の項目が選択された場合（ステップＳ１０８でＹＥＳ）には、時刻設定処理（ステップＳ１０９）を実行し、時刻設定処理が完了後、再びメニューを表示する。
【００２７】
以下、図４に示した貸し出し処理、借り受け処理、ゲーム処理、時刻設定処理についてそれぞれ詳細に説明する。
本ゲームシステムでは、例えば第１ゲーム装置を操作するプレイヤが、第２ゲーム装置を操作するプレイヤに対してあるキャラクタを貸すときに、まず、第１ゲーム装置と第２ゲーム装置とが図１に示すように通信ケーブル４００で接続される。そして、第１ゲーム装置のプレイヤは、第１ゲーム装置のＬＣＤ２１に表示されているメニューの中から「キャラクタの貸し出し」を選択し、第２ゲーム装置のプレイヤは、第２ゲーム装置のＬＣＤ２１に表示されているメニューの中から「キャラクタの借り受け」を選択する。図５に、第１ゲーム装置のＣＰＵコア２４によって実行される貸し出し処理の流れと、第２ゲーム装置のＣＰＵコア２４によって実行される借り受け処理の流れを示す。以下、図５に示すフローチャートを参照して、第１ゲーム装置および第２ゲーム装置のそれぞれのＣＰＵコア２４の動作について説明する。
【００２８】
各ゲーム装置のＲＡＭ２６およびＲＡＭ１２には、図６に示すようなキャラクタデータテーブルが記憶される。このキャラクタデータテーブルには、ゲーム中に登場するキャラクタに関するデータ（例えばキャラクタの名前やレベルや体力やすばやさ）がキャラクタごとに保存されている。キャラクタデータテーブルはゲームの進行に応じて変化する。ゲーム進行途中の一時的なキャラクタデータテーブルはＲＡＭ２６上に記憶され、プレイヤがゲームを中断するときやプレイヤがゲームデータの保存を指示したときなどの適宜の時点においてＲＡＭ２６上のキャラクタデータテーブルがＲＡＭ１２にコピーされて記憶される。また、キャラクタデータテーブルには、図６に示すように、キャラクタごとに貸出中フラグや借受中フラグや貸借終了時刻や貸出可否フラグが保存されている。貸出中フラグは、そのキャラクタが現在他のゲーム装置に貸し出し中であるか否かを示している。借受中フラグは、そのキャラクタが他のゲーム装置から借り受け中のキャラクタであるか否かを示している。貸借終了時刻は、キャラクタの貸借期間が満了する時刻を示している。貸出可否フラグは、そのキャラクタを他のゲーム装置に貸し出すことが許可されているか否かを示している。本実施形態では、現在パーティに加わっているキャラクタ、予め貸し出しが禁止されているキャラクタ、および他のゲーム装置に貸し出し中のキャラクタ、および他のゲーム装置から借り受け中のキャラクタについては貸し出しを禁止している。しかしながらこれに限らず、貸出可否フラグの設定方法については任意に設定することができる（ただし、現在貸し出し中のキャラクタについては貸し出しを禁止する必要がある）。
【００２９】
図５において、第１ゲーム装置のＣＰＵコア２４は、まず図６に示すキャラクタデータテーブル更新処理を実行する（Ｓ２００）。図７に示すフローチャートを参照して、このキャラクタデータテーブル更新処理について説明する。まず、図６に示すキャラクタデータテーブルの貸出中フラグに基づいて、貸し出し中のキャラクタが存在するか否かを判定する（Ｓ２０１１）。貸出中フラグがセットされているキャラクタがいた場合（ステップＳ２０１１でＹＥＳ）には、そのキャラクタの貸借期間が満了しているか否かを判定する（Ｓ２０１２）。具体的には、そのキャラクタの貸借終了時刻とＲＴＣ１３の時刻とを比較することによって、貸借期間が満了しているか否かを判定する。判定の結果、貸借期間が満了していた場合には、そのキャラクタの貸出中フラグをリセットし、貸借終了時刻をクリアする（Ｓ２０１３）。これにより、第１ゲーム装置において、ゲーム中でそのキャラクタを利用することが可能となる。次に、全ての貸し出し中のキャラクタについて貸借期間のチェックが完了したか否かを判断し（Ｓ２０１４）、未チェックのキャラクタが存在していた場合には、そのキャラクタについて同様に貸借期間のチェックを行う（Ｓ２０１２）。以下、同様にして全ての貸し出し中のキャラクタについて貸借期間のチェックが行われる。
【００３０】
ステップＳ２０１１において貸し出し中のキャラクタが存在しなかった場合、もしくはステップＳ２０１４において全ての貸し出し中のキャラクタについてチェックが完了していた場合には、ＣＰＵコア２４は、図６に示すキャラクタデータテーブルの借受中フラグに基づいて、借り受け中のキャラクタが存在するか否かを判定する（Ｓ２０１５）。借受中フラグがセットされているキャラクタがいた場合（ステップＳ２０１５でＹＥＳ）には、そのキャラクタの貸借期間が満了しているか否かを判定する（Ｓ２０１６）。具体的には、そのキャラクタの貸借終了時刻とＲＴＣ１３の時刻とを比較することによって、貸借期間が満了しているか否かを判定する。判定の結果、貸借期間が満了していた場合には、キャラクタデータテーブルからそのキャラクタのデータを削除する（Ｓ２０１７）。これにより、第２ゲーム装置において、ゲーム中でそのキャラクタを利用することができなくなる。なお、キャラクタのデータを削除する代わりに、ゲーム中においてそのキャラクタの利用を禁止するか否かを示すフラグを別途用意しておき、そのフラグをセットするようにしても構わない。次に、全ての借り受け中のキャラクタについて貸借期間のチェックが完了したか否かを判断し（Ｓ２０１８）、未チェックのキャラクタが存在していた場合には、そのキャラクタについて同様に貸借期間のチェックを行う（Ｓ２０１６）。以下、同様にして全ての借り受け中のキャラクタについて貸借期間のチェックが行われる。
【００３１】
ステップＳ２０１５において借り受け中のキャラクタが存在しなかった場合、もしくはステップＳ２０１８において全ての借り受け中のキャラクタについてチェックが完了していた場合には、キャラクタデータテーブル更新処理が完了し、ＣＰＵコア２４の処理は図５に示すステップＳ２０１に進む。
【００３２】
図５において、キャラクタデータテーブル更新処理が終わると、次にＣＰＵコア２４は、貸し出し可能なキャラクタの一覧をＬＣＤ２１に表示する（Ｓ２０１）。より具体的には、ＣＰＵコア２４は、図６に示す貸出可否フラグがセットされている（図中では○で示す）キャラクタの一覧を表示する。図８に、このときの画面表示例を示す。第１ゲーム装置のプレイヤは、操作スイッチ３０を操作して、貸し出すキャラクタを選択する（Ｓ２０２）。その後、ＣＰＵコア２４は、プレイヤに、選択されたキャラクタの貸借終了時刻の入力を求め、プレイヤは貸借終了時刻を入力する（Ｓ２０３）。ただし、この貸借終了時刻は、プレイヤの入力によらずに自動的に設定されてもよい（例えばＲＴＣ１３が示す現在時刻から３日後など）。また、プレイヤが貸借期間を入力するようにして、ＲＴＣ１３が示す現在時刻とプレイヤが入力した貸借期間から貸借終了時刻を計算して設定するようにしてもよい。
【００３３】
一方の第２ゲーム装置のＣＰＵコア２４は、第１ゲーム装置のプレイヤが貸借終了時刻を入力するまでの間、第２ゲーム装置のプレイヤに待機するよう指示するメッセージを第２ゲーム装置のＬＣＤ２１に表示する（Ｓ３０１）。
【００３４】
第１ゲーム装置のプレイヤがステップＳ２０３において貸借終了時刻を入力すると、第１ゲーム装置と第２ゲーム装置は、互いのＲＴＣ１３の時刻を同期させる（Ｓ２０４、Ｓ３０２）。時刻を同期させる方法としては種々の方法を採用することができる。例えば、第１ゲーム装置のＲＴＣ１３の時刻を第２ゲーム装置に送信し、第２ゲーム装置のＲＴＣ１３の時刻を第１ゲーム装置のＲＴＣ１３の時刻に一致させてもよい。また例えば、第２ゲーム装置のＲＴＣ１３の時刻を第１ゲーム装置に送信し、第１ゲーム装置のＲＴＣ１３の時刻を第２ゲーム装置のＲＴＣ１３の時刻に一致させてもよい。また例えば、ＲＴＣ１３の時刻を相互に送信し、それぞれのＲＴＣ１３の時刻を、第１ゲーム装置のＲＴＣ１３の時刻と第２ゲーム装置のＲＴＣ１３の時刻のちょうど中間となるように変更してもよい。また、両者のＲＴＣ１３の時刻を必ず完全に一致させるのではなく、両者の誤差が許容範囲にある場合には時刻を変更しないようにしてもよい。
【００３５】
時刻の同期が完了すると、第１ゲーム装置のＣＰＵコア２４は、ステップＳ２０２で選択されたキャラクタのデータ（図６に示すキャラクタデータテーブルにおける「キャラクタの名前」と「レベル」と「体力」と「すばやさ」）とステップＳ２０３で入力された貸借終了時刻を第２ゲーム装置へ送信する（Ｓ２０５）。そして、図６に示すキャラクタデータテーブルにおいて、貸し出したキャラクタの貸出中フラグをセット（×から○に変更）するとともに、貸借終了時刻を設定する（Ｓ２０６）。
【００３６】
一方、第２ゲーム装置のＣＰＵコア２４は、第１ゲーム装置のＣＰＵコア２４がステップＳ２０５で送信したデータを受信し（Ｓ３０３）、この受信データに基づいて第２ゲーム装置のキャラクタデータテーブルを更新する（Ｓ３０４）。具体的には、キャラクタデータテーブルに、借り受けたキャラクタの「キャラクタの名前」、「レベル」、「体力」、「すばやさ」を記憶し、さらに借受中フラグをセットし、貸借終了時刻を設定する。
【００３７】
以上の処理の結果、第１ゲーム装置においては、第２ゲーム装置へ貸し出したキャラクタがゲーム中で利用できなくなり（すなわちパーティに加えることができなくなる）、第２ゲーム装置においては、第１ゲーム装置から借り受けたキャラクタをゲーム中で利用できるようになる（すなわちパーティに加えることができるようになる）。
【００３８】
次に、図４のステップＳ１０１で表示されてメニューの中から「ゲーム開始」が選択された場合（ステップＳ１０６でＹＥＳ）に実行されるゲーム処理の流れについて、図９に示すフローチャートを参照して説明する。
【００３９】
図９において、ゲーム処理が開始すると、ＣＰＵコア２４はまずキャラクタデータテーブル更新処理を実行する（Ｓ２００）。このキャラクタデータテーブル更新処理については図７と同一であるのでここでは説明を省略する。次にＣＰＵコア２４はパーティ編成処理を実行する（Ｓ４０２）。このパーティ編成処理の詳細は後述する。さらに、ＣＰＵコア２４は戦闘処理を行う（Ｓ４０３）。ここでは、図３に示すように、ステップＳ４０２で編成されたパーティとモンスターとの戦闘が行われる。ＣＰＵコア２４は、以上の処理をゲームが終了するまで繰り返し（ステップＳ４０４でＮＯ）、ゲームが終了すると（Ｓ４０４でＹＥＳ）図４に示すステップＳ１０１に戻る。
【００４０】
図１０に、ステップＳ４０２のパーティ編成処理の流れを示す。まず、ＣＰＵコア２４は、操作スイッチ３０を通じてプレイヤからパーティ編成を開始するよう指示があったか否かを判断し（Ｓ４０２１）、指示がなかった場合にはパーティ編成を終了し、図８に示すステップＳ４０３の戦闘処理に進む。一方、パーティ編成の指示があった場合には、図６に示すキャラクタデータテーブルに基づいて、キャラクタの一覧をＬＣＤ２１に表示する（Ｓ４０２２）。図１１に、このときの画面表示例を示す。なお、貸出中フラグがセットされているキャラクタについてはゲーム中での利用を一時的に（つまり貸借終了時刻になるまで）禁止しているので、図１１の斜線で示すように、現在そのキャラクタ（キャラクタＧ）が貸し出し中で選択できないことをプレイヤに認識させるような表示を行うのが好ましい。この画面を見ながらプレイヤはパーティのメンバを指定する（Ｓ４０２３）。そして、操作スイッチ３０を通じてプレイヤからパーティの編成を終了するよう指示があったか否かを判断し（Ｓ４０２４）、パーティ編成を続行する場合はステップＳ４０２２に戻り、終了する場合は図９に示すステップＳ４０３の戦闘処理へと進む。
【００４１】
次に、図４のステップＳ１０１で表示されてメニューの中から「時刻設定」が選択された場合（ステップＳ１０８でＹＥＳ）に実行される時刻設定処理の流れについて、図１２に示すフローチャートを参照して説明する。時刻設定処理が開始すると、まずＣＰＵコア２４は、キャラクタデータテーブル更新処理を実行する（Ｓ２００）。この処理については図７に示した処理と同じであるので、説明を省略する。その後ＣＰＵコア２４は、図６に示すキャラクタデータテーブルを参照して、貸し出し中のキャラクタが存在するか否かを貸出中フラグに基づいて判断する（Ｓ５０１）。そして、貸し出し中のキャラクタが存在していなかった場合には、つづいて借り受け中のキャラクタが存在するか否かを借受中フラグに基づいて判断する（Ｓ５０２）。そして、借り受け中のキャラクタも存在していなかった場合には、操作スイッチ３０を通じて受け取ったプレイヤの指示に基づいてＲＴＣ１３の時刻を設定し（Ｓ５０３）、時刻設定処理を終了する。一方、ステップＳ５０１で貸し出し中のキャラクタが存在していた場合、もしくはステップＳ５０２で借り受け中のキャラクタが存在していた場合には、時刻設定は禁止されている旨をＬＣＤ２１に表示し（Ｓ５０４）、時刻設定処理を終了する。
【００４２】
このようにＲＴＣ１３の時刻の変更を禁止することによって、プレイヤによる貸借期間を不正に変更する行為（例えば、キャラクタを借り受けたプレイヤがゲーム装置のＲＴＣ１３の時刻を過去に戻すことによって貸借期間を実質的に延長する行為）を防ぐことができる。さらに、本実施形態のように、ＲＴＣ１３の時刻の変更を禁止する期間を貸し出し中のキャラクタもしくは借り受け中のキャラクタが存在するときに限定することで、ＲＴＣ１３の時刻のずれを修正する機会をプレイヤに提供しつつ、貸借期間を不正に変更する行為を防ぐことができる。
【００４３】
以上のように、本実施形態によれば、第１ゲーム装置から第２ゲーム装置へキャラクタを貸すときに、第１ゲーム装置ではそのキャラクタの利用が一時的に禁止され、また、キャラクタを返却するときに、第２ゲーム装置ではそのキャラクタの利用が禁止されるので、キャラクタの複製は生じず、より現実的な貸し借りを実現することができる。また、第１ゲーム装置と第２ゲーム装置は貸借期間を個別に管理しており、その貸借期間が経過後に、キャラクタの返却処理（すなわち、第１ゲーム装置においてはそのキャラクタを再び利用可能にする処理であり、第２ゲーム装置においてはそのキャラクタの利用を禁止する処理）を個別に実行する。よって、キャラクタの返却時にデータ通信を必要とせず、二つのゲーム装置をわざわざ接続する手間が不要となる。また、キャラクタが約束の期日に必ず返却されることも保証される。
【００４４】
なお、本実施形態において、各ゲーム装置は、ＲＴＣ１３の時刻と貸借終了時刻とに基づいて貸借期間が満了したか否かを判断するとしたが、本発明はこれに限らない。例えば、ＲＴＣ１３の代わりに一定のスピードで数値をカウントアップまたはカウントダウンするようなタイマーを設け、このタイマーの値が、キャラクタの貸し借り時に各ゲーム装置に共通に設定された所定のカウント値となったか否かを判定することにより、貸借期間が満了したか否かを判断することもできる。ただし、本実施形態のように、ＲＴＣ１３の時刻と貸借終了時刻とに基づいて貸借期間が満了したか否かを判断する場合には、キャラクタを貸し借りするプレイヤは、例えば４月５日の１０時までというように、キャラクタの返却タイミングを時刻で認識することができるという利点がある。
【００４５】
また、本実施形態において、ＲＴＣ１３はゲームカートリッジ１１０に内蔵されるとしたが、本発明はこれに限らず、例えば本体部に設けられても構わない。ただし、ＲＴＣを本体部に設けた場合には、本実施形態のようにゲームカートリッジを適宜交換していろいろなゲームをプレイすることができるゲーム装置においては、キャラクタの貸借を行ったゲームがプレイされていない間に（つまり他のカートリッジのゲームのがプレイされているときに）ＲＴＣの時刻の設定が行われる可能性がある。この場合、図１２に示したような処理によってＲＴＣの時刻の変更を禁止することは困難である。しかしながら、本実施形態のように、ＲＴＣがゲームカートリッジに内蔵される構成を採用することにより、他のゲームのがプレイされているときにＲＴＣの時刻の設定が行われてしまう問題を効果的に防ぐことができる。
【００４６】
また、本実施形態ではゲーム装置間でキャラクタを貸借するとしたが、ゲーム中で得られるアイテムや、キャラクタが使用する必殺技や魔法などを貸借する場合にも本発明を容易に適用できることは言うまでもない。
【００４７】
また、本実施形態では、ゲームプログラムはゲームカートリッジ１１０のＲＯＭ１１より本体部１００に供給されるとしたが、本発明はこれに限らず、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤやメモリカードなど、他の任意のコンピュータ読み取り可能な記録媒体を通じて本体部１００に供給されても構わない。さらには、インターネットや通信ケーブルなどの伝送媒体を通じて本体部１００に供給されても構わない。さらには、本体部１００内の記憶手段に予め格納されていても構わない。
【００４８】
また、本実施形態では、本体部１００とゲームカートリッジ１１０とから成るゲーム装置について説明したが、本発明はこれに限らず、本体部１００とゲームカートリッジ１１０とが一体化されたゲーム装置にも本発明を適用することができる。
【００４９】
また、本実施形態では、ゲーム装置間のデータ通信は、通信ケーブルを用いて行うとしたが、本発明はこれに限らず、ゲーム装置間の通信は、例えばインターネットなどのネットワークを介したデータ通信や、無線データ通信であっても構わない。
【００５０】
（第２の実施形態）
上述した第１の実施形態では、又貸し（すなわち、他のゲーム装置から借りたゲームデータをさらに他のゲーム装置に貸すこと）を禁止する場合について説明したが、又貸しを許可することも可能である。以下、第２の実施形態として、又貸しを許可する場合のゲームシステムの例を説明する。なお、各ゲーム装置のハード構成については第１の実施形態と同様であり、また、各ゲーム装置の動作についても大部分は第１の実施形態と同様であるため、ここでは第１の実施形態との相違点のみ説明する。
【００５１】
まず、第２の実施形態では、第２ゲーム装置が第１ゲーム装置からキャラクタを借り受けた時点で、図１３に示すように、第２ゲーム装置のキャラクタデータテーブルにおいてこのキャラクタ（ここではキャラクタＨ）の貸出可否フラグがセットされる。したがって、第２ゲーム装置からそのキャラクタをさらに他のゲーム装置（以下、第３ゲーム装置と称す）に又貸しするときには、図５に示す貸し出し処理のステップＳ２０１において、第２ゲーム装置のＣＰＵコア２４は、図１４に示すように借り受け中のキャラクタもＬＣＤ２１に表示する。プレイヤは、表示されたキャラクタの一覧から第３ゲーム装置に貸すキャラクタを選択する（Ｓ２０２）。これ以降の動作について、図１５に示すフローチャートを参照して説明する。
【００５２】
プレイヤがキャラクタを選択すると、第２ゲーム装置のＣＰＵコア２４は、プレイヤが選択したキャラクタを貸し出すことが又貸しになるか否かを判断する（Ｓ６０１）。具体的には、キャラクタデータテーブルにおいてプレイヤが選択したキャラクタの借受中フラグがセットされているか否かを判断する。上記判断の結果、又貸しではなかった場合には、処理は図５のステップＳ２０３に進む。ステップＳ２０３以降の処理については第１の実施形態と同様であるので省略する。一方、又貸しであった場合には、第２ゲーム装置のＲＴＣ１３と第３ゲーム装置のＲＴＣ１３との時刻を同期させる（Ｓ６０２）。具体的には、第２ゲーム装置のＲＴＣ１３の時刻を第３ゲーム装置へと送信する。この時刻に基づいて第３ゲーム装置のＲＴＣ１３の時刻が設定される。次に、キャラクタデータテーブルにおける又貸しするキャラクタのデータと貸借終了時刻とを、第３ゲーム装置へ送信する（Ｓ６０３）。第３ゲーム装置がこれらのデータに基づいてキャラクタデータテーブルを更新する処理については第１の実施形態と同様である。つづいて第２ゲーム装置のＣＰＵコア２４は、キャラクタデータテーブルから又貸ししたキャラクタのデータを削除し（Ｓ６０４）、貸し出し処理が終了する。
【００５３】
以上のように、第２ゲーム装置から第３ゲーム装置へキャラクタの又貸しを行うときには、データ通信により第３ゲーム装置のＲＴＣ１３の時刻を第２ゲーム装置のＲＴＣ１３の時刻に合わせる。ここで、キャラクタを一番最初に貸した第１ゲーム装置のＲＴＣ１３と、第２ゲーム装置のＲＴＣ１３とは、キャラクタを貸し出した時点で同期されており、さらに、第２ゲーム装置から第３ゲーム装置へそのキャラクタを又貸しするときには、第３ゲーム装置のＲＴＣ１３の時刻が第２ゲーム装置のＲＴＣ１３の時刻に合わせられる。この結果、第１ゲーム装置のＲＴＣ１３の時刻と第３ゲーム装置のＲＴＣ１３の時刻とが一致することになる。一方、キャラクタの貸借終了時刻についても、第１ゲーム装置と第２ゲーム装置の間で共通に設定された貸借終了時刻が第３ゲーム装置へと送信されるので、第１ゲーム装置のキャラクタデータテーブルで管理されている貸借終了時刻と第３ゲーム装置のキャラクタデータテーブルで管理されている貸借終了時刻とが一致することになる。したがって、第１ゲーム装置と第２ゲーム装置において、キャラクタの返却タイミングは一致することになる。
【００５４】
また、本実施形態によれば、第２ゲーム装置が第１ゲーム装置から借り受けたキャラクタを第３ゲーム装置に又貸しをした場合であっても、キャラクタの返却時に第１ゲーム装置と第２ゲーム装置との間のデータ通信や第１ゲーム装置と第３ゲーム装置との間のデータ通信を必要とせず、二つのゲーム装置をわざわざ接続する手間が不要となる。また、通常であれば又貸しを行った場合、貸したものが貸し出し主に戻ってこなくなる恐れがより高くなるが、本実施形態によれば、又貸しを行った場合にもキャラクタが約束の期日に必ず返却されることが保証される。
【００５５】
【発明の効果】
請求項１に記載の発明によれば、ゲームデータを貸すときに、ゲームデータを貸す側のゲーム装置ではそのゲームデータの利用が一時的に禁止され、また、ゲームデータを返却するときに、ゲームデータを借りていた側のゲーム装置ではそのゲームデータの利用が禁止されるので、ゲームデータの複製は生じず、より現実的な貸し借りを実現することができる。また、ゲームデータを貸した側のゲーム装置とゲームデータを借りた側のゲーム装置は、貸借期間を個別に管理しており、その貸借期間が経過後に、ゲームデータの返却処理（すなわち、ゲームデータを貸した側のゲーム装置においてはそのゲームデータを再び利用可能にする処理であり、ゲームデータを借りた側のゲーム装置においてはそのゲームデータの利用を禁止する処理）を個別に実行する。よって、ゲームデータの返却時にデータ通信を必要とせず、二つのゲーム装置をわざわざ接続する手間が不要となる。また、ゲームデータが約束の期日に必ず返却されることも保証される。
【００５６】
請求項２に記載の発明によれば、ゲームデータを貸し借りするプレイヤは、例えば４月５日の１０時までというように、ゲームデータの返却タイミングを時刻で認識することができる。
【００５７】請求項３に記載の発明によれば、ゲームデータを貸す側のゲーム装置の時計と借りる側のゲーム装置の時計のずれが予め修正されるので、例えばゲームデータを貸した側のゲーム装置と借りた側のゲーム装置とで共通の貸借終了時刻を設定したにも関わらず、各ゲーム装置の貸借期間満了のタイミングが異なってしまうような状況を回避することができる。
【００５８】
請求項４に記載の発明によれば、プレイヤに時計の時刻を修正する機会を与えつつも、例えばゲームデータを借りた側のプレイヤがゲームデータの貸借期間が満了する前に時計を過去に戻してゲームデータの貸借期間を不正に延長するのを防止することができる。
【００５９】
請求項５に記載の発明によれば、本体部に所望のゲームに対応したゲームカートリッジを挿入することによって、複数のゲームを自由に切り替えて楽しむことができるゲーム装置において、ゲームデータを貸し借り中のゲームをプレイしていないとき（つまりそのゲームのカートリッジが本体部に挿入されていないとき）に、プレイヤによって時計が自由に設定されてしまうのを防止することができる。
【００６０】
請求項６に記載の発明によれば、プレイヤによる賃貸期間の不正な延長を防止することができる。
【００６１】
請求項７に記載の発明によれば、あるゲーム装置（第１ゲーム装置）から他のゲーム装置（第２ゲーム装置）へゲームデータを貸し出した後で、さらにこのゲームデータを第２ゲーム装置から別のゲーム装置（第３ゲーム装置）へ貸し出す、いわゆる又貸しをした場合であっても、ゲームデータを一番最初に貸したゲーム装置とゲームデータを最終的に借りたゲーム装置は、貸借期間を個別に管理しており、その貸借期間が経過後に、ゲームデータの返却処理（すなわち、ゲームデータを貸した側のゲーム装置においてはそのゲームデータを再び利用可能にする処理であり、ゲームデータを借りた側のゲーム装置においてはそのゲームデータの利用を禁止する処理）を個別に実行する。よって、ゲームデータの返却時にゲーム装置間のデータ通信を必要とせず、二つのゲーム装置をわざわざ接続する手間が不要となる。また、通常であれば又貸しを行った場合、貸したものが貸し出し主に戻ってこなくなる恐れがより高くなるが、本ゲームシステムによれば、又貸しを行った場合にもゲームデータが約束の期日に必ず返却されることが保証される。
【００６２】
請求項８に記載の発明によれば、第１〜第３ゲーム装置の時計を同期させる（つまり同一時刻となるように修正する）ことができる。
【００６３】
請求項９に記載の発明によれば、ゲームデータを他のゲーム装置に貸すときに、そのゲームデータの利用が一時的に禁止されるので、ゲームデータの複製は生じず、より現実的な貸し借りを実現することができる。また、本ゲーム装置は貸借期間を管理しており、その貸借期間が経過後に、ゲームデータの返却処理（すなわち、そのゲームデータを再び利用可能にする処理）を実行する。よって、ゲームデータの返却時にデータ通信を必要とせず、二つのゲーム装置をわざわざ接続する手間が不要となる。また、ゲームデータが約束の期日に必ず返却されることも保証される。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の第１の実施形態に係るゲームシステムの外観図である。
【図２】ゲーム装置の内部構成を示す図である。
【図３】ゲーム画面例を示す図である。
【図４】ＣＰＵコア２４の処理の流れを示すフローチャートである。
【図５】貸し出し処理と借り受け処理の流れを示すフローチャートである。
【図６】キャラクタデータテーブルの例を示す図である。
【図７】キャラクタデータテーブル更新処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】貸すキャラクタを選択するときの画面表示例を示す図である。
【図９】ゲーム処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】パーティ編成処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】パーティ編成処理においてキャラクタの一覧を表示するときの画面表示例を示す図である。
【図１２】時刻設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】又貸しを実現するときの、キャラクタデータテーブルの例を示す図である。
【図１４】又貸しを実現するときの、貸すキャラクタを選択するときの画面表示例を示す図である。
【図１５】又貸しを実現するときの、貸し出し処理の流れの一部を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１１  ＲＯＭ
１２  ＲＡＭ
１３  ＲＴＣ
２１  ＬＣＤ
２２  コネクタ
２３  制御回路
２４  ＣＰＵコア
２５  ＬＣＤコントローラ
２６  ＲＡＭ
２７  周辺回路
２８  サウンド回路
２９  スピーカ
３０、３０ａ〜３０ｄ  操作スイッチ
３１  コネクタ
１００  本体部
１１０  ゲームカートリッジ
２００  本体部
２１０  ゲームカートリッジ
４００  通信ケーブル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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