(57)【要約】【課題】割当時間の規制を受けるゲームにおいて、遊技者の苛立ち感を無くしあるいは抑えることを目的とする。【解決手段】本発明に係る遊技機は、繰り返し行われるゲームに所定の割当時間を設定し、該割当時間が経過するまでは所定の操作を無効化するか該所定の操作に起因する動作を規制する遊技制御手段を備えた遊技機において、前記遊技制御手段は、所定の条件が成立することにより、割当時間が経過するまでに所定の操作が行われたとしても前記無効化又は前記規制を実行しないようにする。具体的な例として、遊技媒体の収支が所定値以上であることにより、所定の条件が成立するようにする。【選択図】      図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
繰り返し行われるゲームに所定の割当時間を設定し、該割当時間が経過するまでは所定の操作を無効化するか該所定の操作に起因する動作を規制する遊技制御手段を備えた遊技機において、前記遊技制御手段は、所定の条件が成立することにより、割当時間が経過するまでに所定の操作が行われたとしても前記無効化又は前記規制を実行しないよう構成されてなることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
繰り返し行われるゲームに所定の割当時間を設定し、該割当時間が経過するまでは所定の操作に起因する動作を規制すると共に、該所定の操作が行われた時点で残存する割当時間を待機時間として設定し、該待機時間が経過すると前記動作の規制を解除する遊技制御手段を備えた遊技機において、前記遊技制御手段は、所定の条件が成立することにより、割当時間が経過するまでに所定の操作が行われたとしても待機時間を設定しないよう構成されてなることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記遊技制御手段は、所定の時点からの経過時間を計時する計時手段と、該計時手段が計時を行っている間の、特別役に当選した回数又は特別役が成立した回数を計数する計数手段とを備え、計時手段による計時値に対する計数手段による計数値の比が所定値以上であることにより、前記所定の条件が成立することを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
【請求項４】
前記遊技制御手段は、ゲームの実行により払い出される遊技媒体の数量とゲームの実行に使用される遊技媒体の数量とに基づき、所定の起算点からの遊技媒体の収支を算出する収支算出手段を備え、遊技媒体の収支が所定量以上であることにより、前記所定の条件が成立することを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、繰り返し行われるゲームに所定の割当時間を設定し、割当時間が経過するまでは、次回のゲームの開始あるいは進行に規制を加えるようにしたスロットマシン等の遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
例えばスロットマシンは、所定枚数のメダル（遊技媒体）を投入し、次いで、スタートレバーを操作して三つのリールを回転始動させた後、各リールに対応したストップボタンを押釦操作して対応するリールを停止させ、全リールが停止してメダルの投入枚数に応じて有効化された停止ライン（有効ライン）上に特定の組み合わせ図柄が揃えば、その組み合わせ図柄に係る役が成立し、その役の種類に応じて定められた枚数のメダルが払い出される仕組みとなっている。
【０００３】
このスロットマシンにあっては、メダルの投入、スタートレバー、ストップボタンなどの操作に遊技者が習熟すればするほど、一回当たりのゲーム時間が短くなり、投資金額が増えて、賭博性及び射幸性が高くなるという懸念から、法規制によりゲームの進行速度に制限が加えられるようになっている。そして、その具体的な実現方法としては、図６に示す如く、リールの回転開始を以て所定の割当時間の計時を開始し、この割当時間が経過するまでは、次にスタートレバーを操作してもリールが直ちには回転開始せず、割当時間が経過した時点でリールが回転開始する、といった内容のものが一般的である（特許文献１）。
【０００４】
従って、この種のスロットマシンでは、割当時間内においてスタートレバーが操作された時点から割当時間が経過するまでの間は、遊技者がゲームに一切関与できない待機状態となり、しかも、この待機状態が、繰り返し行われるゲームにおいて頻発するため、遊技者は苛立ちを覚えずにはいられない。対策として、一部のリールについては回転開始を割当時間内であっても行い、見かけ上待機状態が発生していないようにしたり（特許文献２）、待機状態中に演出を実施して、注意をそれに向けさせるようにする（特許文献３）ものも提案されているが、問題の根本的な解決には至っていない。
【０００５】
【特許文献１】
実公平５−３３１７３号公報
【特許文献２】
実公平７−４５２５７号公報
【特許文献３】
特開２００２−７８８５２号公報
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
一方、本発明者は、特許文献２や特許文献３における発明者とは切り口を変えて思考を試み、ある事実に着目した。それは、繰り返しのゲームを通じてメダル収支がプラスとなり、遊技者が獲得したメダルでゲームを行っているような場合は、新たに投資してメダルの供与を受けているわけではないため、遊技者に金銭的な負担がかかっていないということである。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
本発明に係る遊技機は、上記事実に鑑みて着想されたもので、繰り返し行われるゲームに所定の割当時間を設定し、該割当時間が経過するまでは所定の操作を無効化するか該所定の操作に起因する動作を規制する遊技制御手段を備えた遊技機において、前記遊技制御手段は、所定の条件が成立することにより、割当時間が経過するまでに所定の操作が行われたとしても前記無効化又は前記規制を実行しないよう構成されてなることを特徴とする。
【０００８】
上記構成からなる遊技機によれば、割当時間内に所定の操作が行われた場合、その操作は無効化されるか、又は無効化はされないがその操作に起因する動作が規制される。前者であれば、割当時間経過（消費といってもよい）後に再度の操作を行わなければならない。後者であれば、割当時間経過後に動作の規制が解除されてその動作が正常化する（例えば特許文献１記載の如く、割当時間経過後に全リールが一斉回転するものや、特許文献２の如く、割当時間経過後に最後のリールが回転して全リール回転状態となる等）。これは、割当時間の規制を受けるゲームである。一方、割当時間経過後に所定の操作が行われた場合、その操作は有効であり、その操作に起因する動作が直ちに正常化する。これは、割当時間の規制を受けないゲームである。
【０００９】
上記構成からなる遊技機は、本来であれば、割当時間の規制を受けるべきゲームであっても、例えば遊技者に金銭的な負担がかからないような所定の条件が成立している場合、賭博性や射幸性が高くなるという懸念がないことから、待機状態を無くしてゲームの進行速度に対する制限を外そうとするものである。
【００１０】
この点は、繰り返し行われるゲームに所定の割当時間を設定し、該割当時間が経過するまでは所定の操作に起因する動作を規制すると共に、該所定の操作が行われた時点で残存する割当時間を待機時間として設定し、該待機時間が経過すると前記動作の規制を解除する遊技制御手段を備えた遊技機において、前記遊技制御手段は、所定の条件が成立することにより、割当時間が経過するまでに所定の操作が行われたとしても待機時間を設定しないよう構成されてなることを特徴とする請求項２記載の遊技機も同様である。
【００１１】
即ち、上記構成からなる遊技機は、本来であれば、待機時間（割当時間）の規制を受けるべきゲームであっても、例えば遊技者に金銭的な負担がかからないような所定の条件が成立している場合、待機状態を無くし、ゲームの進行速度に対する制限を外そうとするものである。即ち、所定の条件が成立しているゲームにおいては、割当時間の規制がある場合よりも速い速度でゲームを行うことが可能となるのである。
【００１２】
上記両発明は、その具体的な構成として、遊技制御手段は、所定の時点からの経過時間を計時する計時手段と、該計時手段が計時を行っている間の、特別役に当選した回数又は特別役が成立した回数を計数する計数手段とを備え、計時手段による計時値に対する計数手段による計数値の比が所定値以上であることにより、前記所定の条件が成立する構成を採用することができる。
【００１３】
また、上記両発明は、その具体的な別の構成として、遊技制御手段は、ゲームの実行により払い出される遊技媒体の数量とゲームの実行に使用される遊技媒体の数量とに基づき、所定の起算点からの遊技媒体の収支を算出する収支算出手段を備え、遊技媒体の収支が所定量以上であることにより、前記所定の条件が成立する構成を採用することができる。
【００１４】
何れの場合も、遊技者は、投資により供与された遊技媒体ではなく、繰り返しのゲームを通じて獲得した遊技媒体を用いて遊技を行っているような場合であり、従って、遊技者に金銭的な負担がかからないということで、割当時間の規制を外すようにしている。これによって、遊技者の苛立ち感を無くしあるいは抑えることができ、また、遊技者に与える遊技のスピード感を向上させることにより、遊技の興趣性を高めることができる。
【００１５】
【発明の実施の形態】
以下、本発明に係る遊技機の一実施形態であるスロットマシンについて図面を参酌しつつ説明する。
【００１６】
図１は、本実施形態に係るスロットマシンの正面図を示す。スロットマシンは、周面に複数の図柄がそれぞれ表示された三個のリール５，…が筐体１内に配置されると共に、各リール５に対応させて三つのリール表示窓４，…からなる図柄表示部３が正面パネル２に形成され、各リール表示窓４から各リール５の複数の図柄のうちの所定コマ数が表示されるようになっている。
【００１７】
正面パネル２の下方位置には、メダル投入口７、ＢＥＴボタン９、スタートレバー１０、三つのストップボタン１１，…、メダル貯留枚数表示器１２、メダル払出枚数表示器１４、タイマーリセットボタン１５、カウンターリセットボタン１６が設けられ、正面パネル２の右方位置には、待機ランプ１７が設けられ、正面パネル２の上方位置には、液晶表示器１８が設けられている。
【００１８】
このスロットマシンは、メダル投入口７からメダルを投入した後、スタートレバー１０を操作して各リール５，…を回転始動させ、次いで、ストップボタン１１，…を任意の順序で押釦操作してそれぞれ対応するリール５，…を順次停止させるというゲーム制御方式（メダル投入方式）のほか、予め筐体１内に複数枚のメダルを貯留しておき、この貯留メダルを用いてゲームを行うというゲーム制御方式（クレジット方式）を用いることができる。
【００１９】
メダルの貯留処理は、メダル投入口７から筐体１内にメダルを余分に投入することや、有効化された停止ラインＬ上に役に係る組み合わせ図柄を揃えてメダルの払い出しを受けることにより行われる。但し、メダルの貯留枚数には上限があり（例えば５０枚）、これを越えたメダルは、メダル排出口１９から受け皿２０に排出される。
【００２０】
ＢＥＴボタン９は、クレジット方式を実行する際に使用されるもので、ＢＥＴボタン９の押釦操作により三枚のメダルが貯留メダルから消費されて、各リール表示窓４，…を横切る上、中、下、斜めの五本の停止ラインＬ，…が有効化される。尚、二枚掛け用のＢＥＴボタン及び一枚掛け用のＢＥＴボタンも用意されており、前者の押釦操作の場合、二枚のメダルが貯留メダルから消費されて、上、中、下の三本の停止ラインＬ，…が有効化され、後者の押釦操作の場合、一枚のメダルが貯留メダルから消費されて、中央の停止ラインＬのみが有効化される。
【００２１】
メダル貯留枚数表示器１２及びメダル払出枚数表示器１４は、７個の発光セグメントからなるディジタル表示器である。メダル貯留枚数表示器１２には、現在の貯留メダルの総枚数が表示され、メダル払出枚数表示器１４には、役の成立によって払い出されるメダルの払出枚数が表示される。
【００２２】
液晶表示器１８は、ゲームにおける各種演出を行う他、入賞によって遊技者に払い出されたメダル（貯留メダルに加算される場合及びメダル排出口１９から排出される場合を含む）の累積枚数と投入されたメダル（メダル投入口７から投入する場合及びＢＥＴボタン９の押釦操作によって貯留メダルを消費する場合を含む）の累積枚数との差から求まるメダルの収支（純増枚数）状況を必要に応じて表示するものである。
【００２３】
タイマーリセットボタン１５、カウンターリセットボタン１６及び待機ランプ１７については、後述する。
【００２４】
図２は、本実施形態に係るスロットマシンの電気的な構成のブロック図を示す。スロットマシンは、遊技内容に関する制御、演算の主体であるＣＰＵ、遊技制御プログラムや所定の判定テーブルが記憶されるＲＯＭ、各種の役に対応したフラグを含む遊技関連情報の読み書きに用いられるＲＡＭ及び乱数発生器を有する制御部２１を備えている。
【００２５】
制御部２１は、ゲームに関する一連の制御を担う遊技制御手段２２を備えている。該遊技制御手段２２は、役に当選するか否かの抽選を行う抽選手段、スタートレバー１０、ストップボタン１１，…、ＲＡＭ（記憶手段）に記憶されたフラグの有無等に基づき、三つのリール５，…の回転・停止・引き込み及び／又は蹴飛ばし等、モータ６，…を動作制御するリール制御手段、メダルを受け皿２０に排出されるためのメダル払出部１３を動作制御する払出制御手段等、何れも図示しないが、スロットマシンにとって必須の手段を備える。
【００２６】
また、遊技制御手段２２は、ゲームの進行速度に制限を加えるための手段として、割当時間計時手段２３、待機時間設定手段２４、待機時間計時手段２５を備える他、遊技時間計時手段２６（請求項３の「計時手段」に相当）、ボーナス役当選回数計数手段２７（請求項３の「計数手段」に相当）を備えている。尚、これらの手段２２〜２７は、実際には、ＲＯＭに格納された遊技制御プログラムによって実現される。
【００２７】
割当時間計時手段２３は、繰り返し行われるゲーム毎に設定される割当時間（例えば、４．１秒）を計時するためのものである。本実施形態においては、ソフトタイマーで構成される。割当時間計時手段２３は、全リール５，…が回転開始した時点でリセットされると共に、新たに計時を開始するようになっている。
【００２８】
待機時間設定手段２４は、割当時間内にスタートレバー１０の操作が行われた場合、その操作時点で残存する割当時間を待機時間として設定するためのものである。そして、待機時間（実質的には、割当時間）によって規制を受けるのは、スタートレバー１０の操作である。遊技制御手段２２は、待機時間（割当時間）内に次回のスタートレバー１０が操作されたとしても、リール制御手段に対するリール回転指示を保留しておき、待機時間（割当時間）経過後にその指示を出力する。そして、これを受けたリール制御手段は、リール５，…を回転開始させる。従って、待機時間（割当時間）内に行われたスタートレバー１０の操作は、待機時間（割当時間）経過後に有効化されるのである。
【００２９】
待機時間計時手段２５は、待機時間設定手段２４により設定された待機時間を計時するためのものである。本実施形態においては、ソフトタイマーで構成される。待機時間計時手段２５は、割当時間計時手段２３と同様、全リール５，…が回転開始した時点でリセットされ、また、割当時間内にスタートレバー１０が操作された時点で計時を開始するようになっている。但し、割当時間計時手段２３、待機時間計時手段２５共に、減算方式を採るのであれば、リセットは不要となる。尚、遊技制御手段２２は、割当時間内にスタートレバー１０が操作された場合、それが保留中であることを遊技者に知らしめるべく、待機時間が経過する（消費される）まで（具体的には、待機時間計時手段２５が計時を終了するまで）、待機ランプ１７に出力（点灯）指示する。
【００３０】
遊技時間計時手段２６は、スロットマシンの電源がＯＮしている間の時間を計時するためのものである。本実施形態においては、ソフトタイマーで構成される。遊技時間計時手段２６は、電源投入時点で計時を開始するようになっている。尚、タイマーリセットボタン１５は、計時をリセットするためのものである。従って、遊技者が遊技を開始する際、タイマーリセットボタン１５を押釦操作すれば、遊技時間計時手段２６の計時時間は、その遊技者が費やす遊技時間を示すこととなる。
【００３１】
ボーナス役当選回数計数手段２７は、抽選手段による役抽選にてボーナス役に当選した回数を計数（カウント）するためのものである。ボーナス役当選回数計数手段２７は、電源投入やタイマーリセットボタン１６の押釦操作によって遊技時間計数手段２６がリセットされた時点でリセットされ、しかる後、ボーナス役に当選する毎にカウントアップされるようになっている。
【００３２】
割当時間計時手段２３、待機時間設定手段２４、待機時間計時手段２５、遊技時間計時手段２６、ボーナス役当選回数計数手段２７は、以上の通りであるが、本実施形態の特徴は、ボーナス役当選回数計数手段２７によるカウント数を遊技時間計時手段２６による計時で除した値（即ち、単位時間当たりのボーナス役当選回数）が所定値以上であることを条件として、遊技制御手段２２は、待機時間設定手段２４による待機時間の設定を実行させないことにある。即ち、割当時間内のスタートレバー操作であっても、リール５，…が直ちに回転を開始することにある。この趣旨は、単位時間当たりのボーナス役当選回数が所定値以上であれば、遊技者は、ボーナス役の成立によって実行される特別ゲームで獲得したメダルを用いて遊技を行っていると推測され、この場合は、遊技に対して費用がかからないため、割当時間の規制を外しても遊技者に金銭的な負担がかからないという事実に基づく。
【００３３】
尚、前記所定値の算出に際してのモデルケースとして、例えば１回の特別ゲームによる総獲得枚数が平均３５０枚とし、通常ゲームの一回当たりのメダル消費枚数が約１．６７枚（小役あるいはリプレイの成立による払出し率を考慮した値）とすれば、１回の特別ゲーム後、獲得したメダルに基づき通常ゲームを約２１０ゲーム行え（３５０／１．６７）、これに対する最小限時間が約８６１秒である（２１０×４．１）から、ボーナス役当選回数１回を約８６１秒で除した値が所定値として採用され得る。
【００３４】
次に、遊技制御手段２２は、メダル収支を算出するための手段として、投入枚数計数手段２８、払出枚数計数手段２９、収支算出手段３０（請求項４の「収支算出手段」に相当）を備えている。尚、これらの手段２８〜３０も、実際には、ＲＯＭに格納された遊技制御プログラムによって実現される。
【００３５】
投入枚数計数手段２８は、ＢＥＴボタン９の押釦操作に伴い生成される投入メダル枚数信号やメダル投入センサ８（メダル投入口７から投入されたメダルの枚数を検出するセンサ）の検出信号に基づくメダルの枚数を１ゲーム毎に順次累積加算する。例えば、ＢＥＴボタン９が押釦操作されると、カウント値には「３」が加算される。但し、１ゲーム当たりに投入可能なメダル枚数の上限は決められている（通常は三枚）から、メダルが上限を越えて投入されるような場合、その越えた分のカウントは無効となる。
【００３６】
払出枚数計数手段２９は、有効ラインに特定の組み合わせ図柄が揃って所定の役が成立する場合のメダル払出枚数信号に基づくメダルの枚数を１ゲーム毎に順次累積加算する。例えば、１５枚役が入賞すると、カウント値には「１５」が加算される。
【００３７】
収支算出手段３０は、払出枚数計数手段２８による計数値に対し、投入枚数計数手段２９による計数値を減算して、１ゲーム毎にメダル収支を算出する。尚、カウンターリセットボタン１６は、払出枚数計数手段２８による計数値（払い出されたメダルの累積枚数）及び投入枚数計数手段２９による計数値（投入されたメダルの累積枚数）をリセットしてメダル収支をゼロにするためのものである。従って、遊技者が遊技を開始する際、カウンターリセットボタン１６を押釦操作すれば、収支算出手段３０の算出値は、その遊技者におけるメダル収支を示すこととなる。
【００３８】
投入枚数計数手段２８、払出枚数計数手段２９、収支算出手段３０は、以上の通りであるが、本実施形態のもう一つの特徴は、収支算出手段３０によるメダル収支が所定枚数以上であることを条件として、遊技制御手段２２は、待機時間設定手段２４による待機時間の設定を実行させないことにある。即ち、割当時間内のスタートレバー操作であっても、リール５，…が直ちに回転を開始することにある。この趣旨は、メダル収支が（プラスの）所定値以上であれば、遊技者は、特別ゲーム等で獲得したメダルを用いて遊技を行っており、この場合は、遊技に対して費用がかからないため、割当時間の規制を外しても遊技者に金銭的な負担がかからないという事実に基づく。尚、前記所定値としては、一例として１０００が採用され得る。
【００３９】
本実施形態に係るスロットマシンは、以上の構成からなるが、ボーナス役当選回数のカウント数を遊技時間で除した値が所定値以上であることを条件として、待機時間を設定しない制御（制御１）と、メダル収支が所定枚数以上であることを条件として、待機時間を設定しない制御（制御２）とは、併用してもよいし、また、何れか一方のみが機能するようにしてもよい。
【００４０】
図３は、上記制御１に係るスロットマシンの動作フローチャートを示し、図４は、上記制御２に係るスロットマシンの動作フローチャートを示し、以下、これに即して本実施形態に係るスロットマシンの制御内容を詳細に説明する。
【００４１】
図３は、スロットマシンにまだ電源が入っていない状態からの説明である。まず、電源が入れられると、初期状態セットを行う（Ｓ１０）と共に、遊技時間タイマーＴの計時を開始させる（Ｓ２０）。初期状態セットでは、遊技に関連する各種の設定セット、割当時間計時手段２３（以下、「割当時間タイマーｔ」という）のリセット、遊技時間計時手段２６（以下、「遊技時間タイマーＴ」という）のリセット、ボーナス役当選回数計数手段２７（以下、「ボーナスカウンター」という）からなる。
【００４２】
そして、ゲームに際しては、ＢＥＴ操作が必要であるから、まず、遊技制御手段２２は、遊技者によってＢＥＴ操作（メダルの投入若しくはＢＥＴボタン９の操作）が行われたか否かをチェックする（Ｓ３０）。これがＹＥＳであれば、遊技制御手段２２は、ＢＥＴされたメダルの枚数に応じて停止ラインＬの有効化をする（Ｓ４０）。
【００４３】
次に、遊技制御手段２２は、遊技者によってスタートレバー１０が操作されたか否かをチェックする（Ｓ５０）。これがＹＥＳの場合、役抽選を実行する（Ｓ６０）。役抽選の結果、ボーナス役に当選すれば、ボーナスフラグが付与されて、Ｓ７０の「ボーナスフラグ成立？」はＹＥＳとなり、ボーナスカウンターに１を加算する（Ｓ８０）。
【００４４】
次に、遊技制御手段２２は、「Ｓ＝ボーナスカウンターＮの計数値÷遊技時間タイマーＴの計時値」の演算を行い（Ｓ９０）、このＳが所定値以上であるか否かをチェックする（Ｓ１００）。尚、Ｓ１００〜Ｓ１３０は、割当時間の規制に関する制御であるが、一回目のゲームにおいてはまだ割当時間タイマーｔが作動していないため、このＳ１００〜Ｓ１３０をスキップして、リール５，…の回転処理を直ちに実行する（Ｓ１４０）。
【００４５】
リール５，…の回転処理により全リール５，…が回転すると同時に、遊技制御手段２２は、割当時間タイマーの計時開始を行う（Ｓ１５０）。これにより、次回のゲームのための割当時間が設定される。次に、リール５，…が回転して一定速度になると、遊技制御手段２２は、それまで無効化されていたストップボタン１１，…を有効化する（Ｓ１６０）。そして、遊技制御手段２２は、遊技者によってストップボタン１１，…が操作されたか否かをチェックする（Ｓ１７０）。
【００４６】
Ｓ１７０がＹＥＳの場合、遊技制御手段２２は、ストップボタン１０に対応したリール５の停止指令をリール制御手段に対して行う（Ｓ１８０）。そして、全リール５，…が停止した結果、有効ライン上における停止図柄を判別し、何れかの役に入賞したか否かをチェックし（Ｓ１９０）、これがＹＥＳの場合は、定められた枚数のメダルの払い出しをメダル払出装置に対して指示する（Ｓ２００）。また、遊技制御手段２２は、Ｓ１９０がＹＥＳの場合、その入賞がボーナス入賞であるか否かをチェックし（Ｓ２１０）、これがＹＥＳの場合、ボーナスゲームを実行する（Ｓ２２０）。尚、ボーナスゲームが実行されると、ボーナスフラグはリセットされるようになっている。
【００４７】
このようにしてゲームは繰り返される。但し、ボーナス役は約３００〜４００分の１という低確率で当選するものであるので、遊技を始めた初期の段階では、Ｓ１００の「Ｓが所定値以上か？」はＹＥＳにはならない。そこで、割当時間タイマーｔが割当時間（４．１秒）を経過しているか否かをチェックする（Ｓ１１０）ステップに移行する。そして、これがＮＯの場合、即ち割当時間内にスタートレバー１０が操作された場合、それは割当時間の規制を受けるゲームであるから、遊技制御手段２２は、割当時間タイマーｔが４．１秒となるまで待機時間を設定して、リール５，…の回転処理を保留する（Ｓ１２０）。しかる後、割当時間（待機時間）が経過すると、待機処理は終了して、タイマーをリセット（Ｓ１３０）した後、モータ６，…にリール５，…の回転を指示する（Ｓ１４０）。
【００４８】
一方、Ｓ１１０がＹＥＳの場合、即ち割当時間経過後にスタートレバー１０が操作された場合、それは割当時間の規制を受けないゲームであるから、待機処理は行われず、遊技制御手段２２は、直ちにモータ６，…にリール５，…の回転を指示する（Ｓ１４０）。
【００４９】
また、ゲームを繰り返すことにより、ボーナス役に何回か当選してＳの値が大きくなると、Ｓ１００はＹＥＳとなる。この場合、前回のゲームにおいて計時を開始した割当時間タイマーｔの計時値が割当時間を経過するまでの間にスタートレバー１０が操作されたとしても、待機処理は行われず、三つのリール５，…は直ちに回転を開始する（Ｓ１４０）。
【００５０】
以上のように、本来であれば、割当時間内にスタートレバー１０の操作を行えば必ず待機時間が設定され、その時間は待機状態となって遊技者が苛立たしさを感じていたところ、本実施形態に係るスロットマシンによれば、ボーナス役当選回数のカウント数を遊技時間で除した値が所定値以上である場合（即ち、遊技者がボーナス役の成立によって実行される特別ゲーム（ボーナスゲーム）で獲得したメダルを用いて遊技を行っているような場合）、割当時間が経過するまでの待機状態はなく、遊技者の苛立ち感を無くすことができるのである。
【００５１】
図４は、スロットマシンにまだ電源が入っていない状態からの説明である。まず、電源が入れられると、初期状態セットを行う（Ｓ１０）。初期状態セットでは、遊技に関連する各種の設定セット、割当時間タイマーｔのリセット、投入枚数計数手段２８（以下、「ＢＥＴカウンターＭ」という）、払出枚数計数手段２９（以下、「払出カウンターＭ’」という）、収支算出手段３０（以下、「差枚数カウンターＮ」という）のリセットからなる。
【００５２】
そして、ゲームに際しては、ＢＥＴ操作が必要であるから、まず、遊技制御手段２２は、遊技者によってＢＥＴ操作（メダルの投入若しくはＢＥＴボタン９の操作）が行われたか否かをチェックする（Ｓ２０）。これがＹＥＳであれば、遊技制御手段２２は、ＢＥＴされたメダルの枚数に応じて停止ラインＬの有効化をする（Ｓ３０）と共に、メダルの投入枚数を加算してＢＥＴカウンターＭを更新する（Ｓ４０）。
【００５３】
次に、遊技制御手段２２は、遊技者によってスタートレバー１０が操作されたか否かをチェックする（Ｓ５０）。これがＹＥＳの場合、役抽選を実行する（Ｓ６０）。また、遊技制御手段２２は、払出カウンターＭ’から更新されたＢＥＴカウンターＭを減算して差枚数カウンターＮを更新する（Ｓ７０）。
【００５４】
次に、遊技制御手段２２は、差枚数カウンターＮが所定値以上であるか否かをチェックする（Ｓ８０）。尚、Ｓ８０〜Ｓ１１０は、割当時間の規制に関する制御であるが、一回目のゲームにおいてはまだ割当時間タイマーｔが作動していないため、このＳ８０〜Ｓ１１０をスキップして、リール５，…の回転処理を直ちに実行する（Ｓ１２０）。
【００５５】
リール５，…の回転処理により全リール５，…が回転すると同時に、遊技制御手段２２は、割当時間タイマーの計時開始を行う（Ｓ１３０）。これにより、次回のゲームのための割当時間が設定される。次に、リール５，…が回転して一定速度になると、遊技制御手段２２は、それまで無効化されていたストップボタン１１，…を有効化する（Ｓ１４０）。そして、遊技制御手段２２は、遊技者によってストップボタン１１，…が操作されたか否かをチェックする（Ｓ１５０）。
【００５６】
Ｓ１５０がＹＥＳの場合、遊技制御手段２２は、ストップボタン１０に対応したリール５の停止指令をリール制御手段に対して行う（Ｓ１６０）。そして、全リール５，…が停止した結果、有効ライン上における停止図柄を判別し、何れかの役に入賞したか否かをチェックし（Ｓ１７０）、これがＹＥＳの場合、定められた枚数のメダルの払い出しをメダル払出装置に対して指示する（Ｓ１８０）。
【００５７】
また、遊技制御手段２２は、メダルの払出枚数を加算して払出カウンターＭ’を更新する（Ｓ１８０）と共に、更新された払出カウンターＭ’からＢＥＴカウンターＭを減算して差枚数カウンターＮを更新する（Ｓ１９０）。
【００５８】
このようにしてゲームは繰り返される。但し、遊技を始めた初期の段階では、差枚数カウンターＮの値がそれほど多くなく、あるいはマイナスである場合が通常であり、この場合、Ｓ８０はＹＥＳにはならない。そこで、割当時間タイマーｔが割当時間（４．１秒）を経過しているか否かをチェックする（Ｓ９０）ステップに移行する。そして、これがＮＯの場合、即ち割当時間内にスタートレバー１０が操作された場合、それは割当時間の規制を受けるゲームであるから、遊技制御手段２２は、割当時間タイマーｔが４．１秒となるまで待機時間を設定して、リール５，…の回転処理を保留する（Ｓ１００）。しかる後、割当時間（待機時間）が経過すると、待機処理は終了して、タイマーｔをリセット（Ｓ１１０）した後、モータ６，…にリール５，…の回転を指示する（Ｓ１２０）。
【００５９】
一方、Ｓ９０がＹＥＳの場合、即ち割当時間経過後にスタートレバー１０が操作された場合、それは割当時間の規制を受けないゲームであるから、待機処理は行われず、遊技制御手段２２は、直ちにモータ６，…にリール５，…の回転を指示する（Ｓ１２０）。
【００６０】
また、ゲームを繰り返すことにより、例えばボーナスゲームが実行される等して差枚数カウンターＮの値が大きくなると、Ｓ８０の「差枚数カウンターＮが所定値以上か？」はＹＥＳとなる。この場合、前回のゲームにおいて計時を開始した割当時間タイマーｔの計時値が割当時間を経過するまでの間にスタートレバー１０が操作されたとしても、待機処理は行われず、三つのリール５，…は直ちに回転を開始する（Ｓ１２０）。
【００６１】
以上のように、本来であれば、割当時間内にスタートレバー１０の操作を行えば必ず待機時間が設定され、その時間は待機状態となって遊技者が苛立たしさを感じていたところ、本実施形態に係るスロットマシンによれば、メダル収支が所定枚数以上である場合（即ち、ボーナスゲーム等で獲得したメダルを用いて遊技を行っているような場合）、割当時間が経過するまでの待機状態はなく、遊技者の苛立ち感を無くすことができるのである。
【００６２】
尚、本発明に係る遊技機は、上記実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の変更が可能である。
【００６３】
例えば、上記実施形態においては、ゲーム毎に割当時間を設定するようにしているが、これは必須ではなく、例えば、１０ゲームを一括りとして割当時間を設定し、１０ゲーム目での所定の操作（例えばスタートレバー操作）に対して割当時間の規制を加えるようにしてもよい。
【００６４】
また、上記実施形態においては、リール５，…の回転開始をもって割当時間の計時を開始し、スタートレバー１０の操作を割当時間の規制対象としているが、例えば、メダル投入により割当時間の計時を開始し、スタートレバー１０の操作を割当時間の規制対象とするようにしてもよい。
【００６５】
また、上記実施形態においては、所定の操作をスタートレバー１０の操作としているが、所定の操作、即ち割当時間の規制対象は、メダル投入や、ストップボタン操作であってもよい。
【００６６】
また、上記実施形態においては、割当時間内に行ったスタートレバー１０の操作を割当時間経過後に有効化し、再度のスタートレバー１０の操作が無くとも、リール５，…が自動的に回転するようになっているが、この自動スタートは必須ではなく、割当時間内に行った所定の操作は無効化され、割当時間経過後に再度その操作を行うような態様であってもよい。
【００６７】
また、本発明においては、図３のＳ１００の条件式や、図４のＳ８０の条件式（本発明の「所定の条件」に相当）に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の条件に変更可能である。収支算出方法も任意に変更が可能である。
【００６８】
また、上記実施形態においては、ボーナスカウンターＮは、ボーナス役に当選すると、カウントアップするようにしているが、これに限らず、ボーナス役に当選して、それが成立する（ボーナス役に係る組み合わせ図柄が揃う）と、カウントアップするようにしてもよい。
【００６９】
また、請求項３でいう特別役は、ボーナス役に限定されず、その他、遊技者に払い出しの多い役（例えば、ストップボタン１１，…の押し順が適正である場合に、小役が成立する仕様となっているスロットマシンにおいて、その押し順を所定ゲーム期間にわたって報知する役）であってもよい。
【００７０】
【発明の効果】
以上のように、本発明に係る遊技機は、本来であれば、割当時間の規制を受けるべきゲーム、即ち割当時間が経過するまでに所定の操作を行う場合のゲームであっても、例えば、遊技者に金銭的な負担がかからないような状況であれば、賭博性及び射幸性が高くなるという懸念がないことから、ゲームの進行速度に制限を加える必要性が無いため、割当時間の規制を加えないようにするものであり、従って、断続的に発生する待機状態を少なくあるいは無くなり、遊技者の苛立ち感を無くしあるいは抑えるという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観斜視図を示す。
【図２】同実施形態に係るスロットマシンの電気的構成のブロック図を示す。
【図３】同実施形態に係るスロットマシンの制御部における制御１に係るフローチャートを示す。
【図４】同実施形態に係るスロットマシンの制御部における制御２に係るフローチャートを示す。
【図５】従来のスロットマシンにおける各操作の時系列説明図を示す。
【符号の説明】
１…筐体、２…正面パネル、３…図柄表示部、４…リール表示窓、５…リール、６…モータ、７…メダル投入口、８…メダル投入センサ、９…ＢＥＴボタン、１０…スタートレバー、１１…ストップボタン、１２…貯留メダル枚数表示器、１３…メダル払出部、１４…メダル払出枚数表示器、１５…タイマーリセットボタン、１６…カウンターリセットボタン、１７…待機ランプ、１８…液晶表示器、１９…メダル排出口、２０…受け皿、２１…制御部、２２…遊技制御手段、２３…割当時間計時手段、２４…待機時間設定手段、２５…待機時間計時手段、２６…遊技時間計時手段、２７…ボーナス役当選回数計数手段、２８…投入枚数計数手段、２９…払出枚数計数手段、３０…収支算出手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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