(57)【要約】【課題】特典遊技中におけるラウンド遊技の最大の繰り返し回数を直接的に表示することなく、遊技者がより楽しむことのできる遊技機を提供する。【解決手段】予め定める特定遊技条件が達成されると、所定のラウンド終了条件が達成されるまで継続するラウンド遊技が１回あるいは複数回繰り返して実行される大当り遊技が実行され、前記特定遊技条件の達成毎に、前記大当り遊技中におけるラウンド遊技の最大繰り返し回数を決定するパチンコ機において、前記ラウンド遊技の最大繰り返し回数とは別に、所定のパラメータ総量が設定され、前記パラメータ総量の値は、前記ラウンド遊技間のインターバル毎に、その変化が遊技者に認識可能に表示される。【選択図】      図１
2004248737.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
予め定める特定遊技条件が達成されると、所定のラウンド終了条件が達成されるまで継続するラウンド遊技が１回あるいは複数回繰り返して実行される特典遊技が実行され、前記特定遊技条件の達成毎に、前記特典遊技中におけるラウンド遊技の最大繰り返し回数を決定する遊技機において、
前記ラウンド遊技の最大繰り返し回数とは別に、所定のパラメータ総量が設定され、前記パラメータ総量の値は、前記ラウンド遊技間のインターバル毎に、その変化が遊技者に認識可能に表示されることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、例えばパチンコ機等の遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来、遊技機の一つであるパチンコ機として、例えば［特許文献１］に開示されたパチンコ機が知られている。
すなわち、［特許文献１］には、「遊技球が所定の入賞部に入賞した場合に可動部材を所定のパターンで動作させる補助遊技を実行し、当該補助遊技における遊技球の特定の入賞部への入賞に基づき遊技者にとって有利な特別遊技を実行する遊技機であって、複数種類の図柄を可変表示可能な可変表示手段と、当該可変表示手段の表示図柄が特定図柄の場合に、前記特別遊技における遊技者の獲得球数を変更する獲得球数変更手段とを備え、前記特別遊技における遊技球の特別の入賞部への入賞に基づき前記特別遊技を所定継続回数だけ継続し、前記獲得球数変更手段は、可変表示手段の表示図柄が特別図柄の場合に、前記所定継続回数の上限値を変更することを特徴とする遊技機」が開示されている。
【０００３】
上記した従来のパチンコ機によれば、要するに、Ｖ入賞口へのパチンコ球の入賞をきっかけとして、羽根が開閉動作することで遊技者が多くの賞球を獲得できる大当り遊技が実行される。前記大当り遊技では、入賞球のカウント数が例えば１０個に達すると終了するラウンド遊技が実行される。１回の大当り遊技中におけるこのラウンド遊技の最大の継続回数は、獲得球数変更手段により上下に変更される。例えば、獲得球数変更手段により変更されたラウンド遊技の最大の継続回数が１６回である場合には、ラウンド遊技中のＶ入賞口への入球を条件として、１回の大当り中に最大で１６回のラウンド遊技が繰り返される。これにより、１回の大当り遊技中に獲得できる賞球数が変化するので、遊技者に対してより変化に富んだ遊技を提供できるというものである。
【０００４】
【特許文献１】
特開平６−２３８０４２
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述した従来のパチンコ機では、ラウンド遊技の最大の継続回数があまり大きくない数（例えば最大３回）に決定された場合には、遊技者の抱く落胆の度合いが大きいという問題がある。これを防ぐために、ラウンド遊技の最大の継続回数を一切遊技者に表示しないという方法も考えられるが、その場合、大当り遊技が突然終わってしまったかのような印象を与えてしまうので、遊技の興趣を著しく損なうという問題がある。
【０００６】
本願発明は上記のような問題点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、特典遊技中におけるラウンド遊技の最大の繰り返し回数を直接的に表示することなく、遊技者がより楽しむことのできる遊技機を提供することである。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
上記した課題を達成するために、特許請求の範囲の各請求項に記載した発明が構成される。
請求項１に記載の遊技機によれば、予め定める特定遊技条件が達成されると、所定のラウンド終了条件が達成されるまで継続するラウンド遊技が１回あるいは複数回繰り返される特典遊技が実行され、前記特定遊技条件の達成毎に、前記特典遊技中におけるラウンド遊技の最大繰り返し回数を決定する。ここで、「特典遊技」とあるのは、遊技者に有利な特典遊技、例えば、第１種パチンコ機における大当り遊技や、第２種パチンコ機における大当り遊技などのことを指している。また、特典遊技を実行するための「特定遊技条件」とあるのは、例えば、当落判定用乱数に基づく抽選結果が「大当たり」である（第１種パチンコ機）、とか、パチンコ球がＶゾーンに入賞する（第２種パチンコ機）、などの遊技機毎に予め定められた条件のことを指している。
【０００８】
また、請求項１に記載の遊技機によれば、前記ラウンド遊技の最大繰り返し回数とは別に、所定のパラメータ総量が決定され、前記パラメータ総量の値は、前記ラウンド遊技間のインターバル毎に、その変化が遊技者に認識可能に表示される。ここで、ラウンド遊技間の「インターバル」とあるのは、あるラウンド遊技の終了時から次のラウンド遊技が開始されるまでの期間のことを指している。「パラメータ」とあるのは、各ラウンド遊技のインターバルに割り付けられる一種の変数であって、例えば、各ラウンド遊技のインターバルの時間（分，秒など）を決定するための変数などのことを指している。
したがって、請求項１に記載の遊技機によれば、ラウンド遊技の最大の繰り返し回数を直接的に（例えば１６回などと）表示するのではなく、パラメータ総量の変化を表示することで遊技者に対して間接的に認識させることができる。
【０００９】
また、本願の発明は、以下の［手段２］〜［手段４］に記載した発明として構成することも可能である。
［手段２］  予め定める特定遊技条件が達成されると、所定のラウンド終了条件が達成されるまで継続するラウンド遊技が１回あるいは複数回繰り返される特典遊技を実行する遊技機において、
１回の特典遊技中におけるラウンド遊技の最大の繰り返し回数を決定するラウンド回数決定処理と、各ラウンド遊技のインターバルにパラメータを割り付けるパラメータ割付処理と、前記パラメータの総量を決定するパラメータ総量決定処理と、前記特典遊技の進行に伴って、パラメータ総量を変化させるパラメータ総量変化処理と、前記パラメータ総量の変化を表示する表示処理と、を実行することを特徴とする遊技機。
［手段３］  ［手段２］に記載の遊技機であって、
パラメータ総量変化処理では、特典遊技の進行に伴って、パラメータ総量から各ラウンド遊技のインターバルに割り付けられたパラメータを減算する減算処理を実行し、
表示処理では、前記減算処理による減算結果を表示することを特徴とする遊技機。
［手段４］  ［手段２］または［手段３］に記載の遊技機であって、
各ラウンド遊技のインターバルに割り付けられたパラメータに基づいて、そのインターバルの待機時間が決定されることを特徴とする遊技機。
［手段５］  ［手段２］から［手段４］のうちいずれか１つに記載の遊技機であって、
パラメータ割付処理では、各ラウンド遊技のインターバルにパラメータを不均一となるように割り付けることを特徴とする遊技機。
【００１０】
上記［手段２］に記載の遊技機によれば、ラウンド遊技の最大の繰り返し回数を直接的に（例えば１６回などと）表示するのではなく、各ラウンド遊技のインターバルに割り付けられた「パラメータ」を使って、次のように間接的に表示することができる。
すなわち、特典遊技が実行されると、ラウンド遊技中もしくは各ラウンド遊技のインターバル中には、パラメータ総量の変化が表示される。このパラメータ総量の変化を見た遊技者は、１回の特典遊技中におけるラウンド遊技の残りの回数を大まかに推測することができる。
【００１１】
また、上記［手段３］に記載の遊技機によれば、ラウンド遊技の最大の繰り返し回数を直接的に（例えば１６回などと）表示するのではなく、各ラウンド遊技のインターバルに割り付けられた「パラメータ」を使って、次のように間接的に表示することができる。
すなわち、特典遊技が実行されると、ラウンド遊技中もしくは各ラウンド遊技のインターバル中には、現在のパラメータの総量が表示される。このパラメータの総量からは、特典遊技が進行するのに伴って、各ラウンド遊技に対応したパラメータが逐次減算されていく。ラウンド遊技が繰り返されると、パラメータの総量は徐々に減っていくので、これを見た遊技者は、パラメータの総量の残量によって、１回の特典遊技中におけるラウンド遊技の残りの回数を大まかに推測することができるのである。
このような構成により、［手段３］に記載の遊技機によれば、ラウンド遊技の最大の繰り返し回数があまり大きくない数（例えば３回）に決定された場合でも、遊技者の抱く落胆の度合いを小さくできるという効果がある。なぜならば、最初のラウンド遊技で表示されたパラメータの総量が小さい場合であっても、各ラウンド遊技のインターバルに割り付けられるパラメータが小さい数であれば、ラウンド遊技の最大の繰り返し回数は実際は大きい数（例えば１６回）になるのではないかという期待感を遊技者に対して抱かせることができるからである。逆に言えば、最初のラウンドで表示されたパラメータの総量が大きい場合であっても、各ラウンド遊技のインターバルに割り付けられるパラメータが大きい数であれば、ラウンド遊技の最大の繰り返し回数が期待したよりも小さい数（例えば３回）になるおそれがあるので、遊技者に対してより緊迫感のある遊技を提供できるという効果がある。
【００１２】
また、上記［手段４］に記載の遊技機によれば、各ラウンド遊技のインターバルに割り付けられたパラメータに基づいて、そのインターバルの待機時間が決定される。ここで、インターバルの「待機時間」とあるのは、あるラウンド遊技の終了時から次のラウンド遊技の開始時までの時間のことを指している。
これにより、特典遊技中におけるラウンド遊技の残りの回数を、インターバルの時間として観念させることができるので、遊技者に対してより迫力のある遊技を提供できるという効果がある。
【００１３】
また、上記［手段５］に記載の遊技機によれば、パラメータ割付処理では、各ラウンド遊技のインターバルにパラメータを不均一となるように割り付ける。ここで、「不均一」とあるのは、１回の特典遊技中において、各ラウンド遊技のインターバルにパラメータを不均一に割り付ける場合のみならず、１回の特典遊技中のパラメータは均一であるが、複数の特典遊技間では、各ラウンド遊技のインターバルに対してパラメータを不均一に割り付ける場合をも含む趣旨である。
したがって、例えば、１回の特典遊技中に複数のラウンド遊技が繰り返された場合に、パラメータの総量は一定の割合では変化しなくなる。これにより、パラメータの総量がある時点では急激に減算され、ある時点ではほとんど減算されないといった状況を作り出すことができるので、遊技者に対してより緊迫感のある遊技を提供できる。
【００１４】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施の形態を図面に基づいて説明する。本実施の形態は遊技機の一つである第２種パチンコ機に本発明を適用した例である。
【００１５】
まず図１には、パチンコ機１０の外観を正面図で示す。図１においてパチンコ機１０の遊技盤面１２上には、入球したパチンコ球を検出する個々の始動口センサ４４，４２，３０をそれぞれ有する始動口４６，２６，２８、キャラクタ体２０や作動可能な羽根２４，５０等を有する電動役物装置１４、その他に一般の入賞口や風車，障害釘などが適宜に配置されている。パチンコ球が始動口４６，２６，２８に入賞すると、羽根２４，５０がソレノイド８４によって作動されて大入賞口６０，７６が開放及び閉止される（図２参照）。
【００１６】
遊技盤面１２の下方には、タバコの吸い殻等を入れる灰皿３８や、賞球を含むパチンコ球を一時的に貯留する下皿３６、パチンコ球を発射させるために遊技者が操作するハンドル３４、賞球の受皿である上皿３２の内部に設けられて音（音声，音楽，効果音等）を出すスピーカ４０などを備える。ハンドル３４には、遊技者の接触状態を検出するタッチセンサ３４ａを備える。また上皿３２の上方には、球貸を指示する球貸スイッチ５４や、カード残量等の情報を表示する情報表示器５６、プリペイドカードの返却を指示する返却スイッチ５８等を備える。その他には、パチンコ機１０の遊技内容等に合わせて適切な位置に配置されるランプ類１６（発光体）なども備える。これらの部材や装置は周知であるので、構成や動作内容等の詳細については省略する。
【００１７】
続いて電動役物装置１４の構成や動作等について、図２，図３を参照しながら説明する。図２（Ａ）には電動役物装置１４の外観を正面図で示し、図２（Ｂ）には図２（Ａ）におけるＢ−Ｂ線矢視の断面図を示す。図３には一部を破断した電動役物装置１４を斜視図で示す。より詳しくは、キャラクタ体２０の口部に相当する停留部７２を閉じて停留不能になる非停留姿勢を図２（Ｂ）の実線と図３（Ａ）に示し、当該停留部７２を開けて停留可能になる停留姿勢を図２（Ｂ）の二点鎖線と図３（Ｂ）に示す。
【００１８】
図２（Ａ）に示す電動役物装置１４は「センター役物」とも呼ばれ、一般の入賞口と同様に入賞すると対応個数の賞球を払い出す天入賞口８０（いわゆる天穴）や、ラウンド遊技間のインターバルの残り時間を表示可能なドットマトリクス表示器７８（詳しくは後述する）、大入賞口６０，７６を開放及び閉止する羽根２４，５０、大入賞口６０，７６に入球したパチンコ球ＰＢを検出すると通過信号を出力する入球センサ５２，２２、停留部７２を作動可能に構成するとともに恐竜を模して形成したキャラクタ体２０、装置内に入ったパチンコ球ＰＢを流下（落下を含む）させてキャラクタ体２０に到達させ得る棚板７４、停留部７２の近傍に備えられてパチンコ球ＰＢの到達を検出すると到達信号を出力可能な到達センサ６２、大当たり遊技における次回のラウンドを継続するための特別入賞口であってＶセンサ４８を備えたＶゾーン６４、Ｖゾーン６４や入賞球排出口６６，６８へパチンコ球ＰＢを流下させ得る誘導板７０、停留部７２から誘導板７０に通ずる流下通路８２等を有する。本実施の形態では、このＶゾーン６４へパチンコ球が入賞することにより大当たり遊技が付与されるための条件（本発明の「特定遊技条件」に対応している）が満たされるようになっている。また、大入賞口６０，７６へのパチンコ球ＰＢの入球は入球センサ５２，２２によって検出され、この入球センサ５２，２２からの検出信号によって大入賞口６０，７６へのパチンコ球の入球数がカウントされるようになっている。
【００１９】
ここで、ドットマトリクス表示器７８はスクロール表示が可能に構成し、ラウンド遊技のインターバルの残りの合計時間を表示する。羽根５０，２４は実線で示す姿勢と二点鎖線で示す姿勢との間で往復運動が可能であって、それぞれ矢印Ｄ２，Ｄ６に沿って運動する。キャラクタ体２０の口部を模した停留部７２は、所定個数（例えば１個または２個以上）のパチンコ球ＰＢが停留可能に形成している。棚板７４および誘導板７０について少なくとも一方には、パチンコ球ＰＢの流下方向を変化（あるいは規制）させ得る凹凸を形成したり、凹凸部材を設けてもよい。
【００２０】
図２（Ｂ）に示す電動役物装置１４には、上記羽根５０，２４を往復運動させるソレノイド８４、モータ９１（例えばパルスモータやサーボモータ等）で発生させた回転トルクを所定方向（例えば矢印Ｄ１０で示す図面上下方向）の往復運動に変換してキャラクタ体２０の停留部７２にトルク伝達するトルク伝達機構８６、モータ９１の軸９２に固定した指標部９０によって当該モータ９１の回転（あるいは基準位置）を検出する回転センサ８８、電動役物装置１４の室内を照らすランプ類９４、後述する妨害部材９７を所定方向（例えば矢印Ｄ１２に示す上下方向）に往復作動させるソレノイド９６等を有する。ソレノイド９６はロッド９５を矢印Ｄ１４に沿って伸縮させることで、妨害部材９７を往復作動させる。
【００２１】
上記のように構成された電動役物装置１４によれば、パチンコ球ＰＢは例えば図２（Ａ）に示すように矢印Ｄ４に沿って大入賞口７６に入球する。そして、パチンコ球ＰＢが最終的にＶゾーン６４に入賞するルートとしては、例えば図２（Ｂ）に示すように矢印Ｄ８に沿って棚板７４，キャラクタ体２０の停留部７２，誘導板７０を流下し、Ｖゾーン６４に入賞するルートがある。
【００２２】
停留部７２が非停留姿勢になると図３（Ａ）に示すようにパチンコ球ＰＢは経路Ｄ１６に沿って流下し易くなり、入賞球排出口６６（あるいはＶゾーン６４を挟んで反対側の入賞球排出口６８）に入り易くなる。これに対して停留部７２が停留姿勢になると図３（Ｂ）に示すようにパチンコ球ＰＢが経路Ｄ１８に沿って流下し易くなってＶゾーン６４に入賞し易くなるが、流下経路の途中に位置する妨害部材９７の位置によってはＶゾーン６４に入賞し難くなる場合がある。
【００２３】
始動口４６，２６，２８のいずれかに入賞したパチンコ球は、対応する始動口に備えた始動口センサ４４，４２，３０によってそれぞれ検出される。始動口センサ４４，４２，３０がパチンコ球を検出すると羽根２４，５０が決められた開閉回数だけ作動される。本実施の形態では、左右の始動口４６，２８にパチンコ球が入賞すると羽根２４，５０が一回だけ作動され、中央の始動口２６にパチンコ球が入賞すると羽根２４，５０が２回だけ作動される。
【００２４】
次に、パチンコ機１０によるパチンコ遊技を実現するために基板と装置等とを接続した一例について図４を参照しながら説明する。なお単に「接続する」という場合には、特に断らない限り電気的に接続することを意味する。
【００２５】
ＣＰＵ（プロセッサ）１２２を中心に構成したメイン制御基板１２０は、遊技制御プログラム等を格納したＲＯＭ１２４、乱数等のように一時的データを格納可能なＲＡＭ１２６等を備える。ＣＰＵ１２２は、遊技制御プログラムを実行してパチンコ遊技を実現する。当該遊技制御プログラムには、後述するような始動口処理，大当り遊技処，ラウンド回数決定処理，通常ラウンド処理，最終ラウンド処理，インターバル処理等の手続きを実現するためのプログラムを含む。例えばＲＯＭ１２４にはＥＰＲＯＭを用い、ＲＡＭ１２６にはＤＲＡＭを用いるが、他種のメモリ（例えばＥＥＰＲＯＭ，ＳＲＡＭ，フラッシュメモリ等）を任意に用いてもよい。他の構成要素については周知の構成と同様であるので、図示および説明を省略する。なおメイン制御基板１２０は、例えばパチンコ機１０の背面側に設けられる。
【００２６】
メイン制御基板１２０には、タッチセンサ３４ａや払出制御基板１１２からの信号を受けて発射用のモータ１００を駆動制御する発射制御基板１１０や、駆動センサ１０４や計数センサ１０６等からの信号を受けて払い出し用のモータ１０２を駆動制御する払出制御基板１１２、任意に備えるカードユニット（ＣＲユニット）や払出制御基板１１２と接続してデータの送受信や情報表示器５６の表示等を制御するインタフェース基板１１４（図４では「Ｉ／Ｆ基板」と表記する）、ドットマトリクス表示器７８への表示を制御する図柄制御基板１３０、スピーカ４０から出す音を制御する音声制御基板１３２、ランプ類１６等の表示を制御するランプ制御基板１３４などを接続する。これらの各基板は、いずれもメイン制御基板１２０と同様にＣＰＵを中心に構成する。駆動センサ１０４は、モータ１０２やパチンコ球を払い出す払出装置等の駆動状態を監視する。計数センサ１０６は、実際に払い出したパチンコ球の個数をカウントする。
なお、駆動センサ１０４、計数センサ１０６、入球センサ２２，５２、始動口センサ４４，４２，３０、Ｖセンサ４８等には、接触型センサあるいは非接触型センサ等を用いる。
【００２７】
またメイン制御基板１２０には、パチンコ機１０の外部装置に信号（例えば大当たり，図柄確定等の遊技情報を含む）を伝達可能な外部端子板１０８や、始動口センサ４４，４２，３０などを直接に接続する。さらにメイン制御基板１２０から離れた位置に備えた装置（例えばモータ９１、入球センサ２２，５２、通過口センサ４９、Ｖセンサ４８、ソレノイド８４等）は、信号中継用の中継端子板１３６を介して接続する。モータ９１の作動を制御して、キャラクタ体２０の停留部７２を矢印Ｄ１０に沿って運動させて停留姿勢と非停留姿勢とに切り換える。同様にしてソレノイド８４の作動を制御して、羽根２４，５０を矢印Ｄ２，Ｄ６に沿って往復運動させて大入賞口６０，７６の開閉を実現する。
【００２８】
上記のように構成したパチンコ機１０において、本発明を実現するにあたってメイン制御基板１２０で行う手続きについて図５〜図１０を参照しながら説明する。ここで、図５には始動口４６，２６，２８への入球に伴う処理を実現する始動口処理の手続きを、図６にはＶゾーン６４への入賞に伴なう処理を実現する大当り遊技処理の手続きを、図７には一回の大当り遊技中におけるラウンド遊技の最大の繰り返し回数を決定するラウンド回数決定処理の手続きを、図８には通常のラウンド遊技を実現する通常ラウンド処理の手続きを、図９には最後のラウンド遊技を実現する最終ラウンド処理の手続きを、図１０には各ラウンド遊技間のインターバルにおいて実行するインターバル処理の手続きをそれぞれフローチャートで示す。これらの手続きはいずれも図４に示すメイン制御基板１２０のＲＯＭ１２４に格納されている遊技制御プログラムをＣＰＵ１２２が適当なタイミングで実行して実現される。
【００２９】
以下では説明を簡単にするため、特に明示する場合を除いて次の制限を課す。始動口２６，２８，４６はそれぞれほぼ同等に機能するので、始動口４６を例に説明する。よって始動口センサ４４，４２，３０についても、始動口４６に備えた始動口センサ４４を例に説明する。また電動役物装置１４外であって遊技盤面１２で移動するのはパチンコ球ＰＡとし、電動役物装置１４内で移動するのはパチンコ球ＰＢとする。
【００３０】
図５に示す始動口処理では、まず、遊技中にパチンコ球ＰＡが始動口４６に入球したか否かを判別する〔ステップＳ１０〕。パチンコ球ＰＡが始動口４６に入球したか否かは、メイン制御基板１２０が始動口センサ４４からの検出信号を受信したか否かによって判別することができる。パチンコ球ＰＡが始動口４６に入球したと判別した場合には（ＹＥＳ）、次のステップＳ１２に進む。パチンコ球ＰＡが始動口４６に入球していないと判別した場合には（ＮＯ）、そのまま始動口処理の手続を終了する〔リターン〕。
【００３１】
ステップＳ１２の手続きに進むと、羽根２４，５０を開閉作動させるための処理が実行される。本実施の形態では、パチンコ球が左側の始動口４６に入球しているので、羽根２４，５０を例えば２秒間かけて１回だけ開閉作動させる。羽根２４，５０を開閉作動させる処理が実行されると、次に、ステップＳ１４の手続きに進む。
【００３２】
ステップＳ１４の手続きでは、パチンコ球ＰＡがＶゾーン６４に入球したか否かを判別する処理が行なわれる。パチンコ球ＰＡがＶゾーン６４に入球したか否かは、メイン制御基板１２０がＶセンサ４８からの検出信号を受信したか否かによって判別することができる。パチンコ球ＰＡがＶゾーン６４に入球したと判別した場合には（ＹＥＳ）、次のステップＳ１６の「大当り遊技処理」の手続きに進む。パチンコ球ＰＡがＶゾーン６４に入球していないと判別した場合には（ＮＯ）、始動口処理の手続きをそのまま終了する〔リターン〕。
【００３３】
Ｖゾーン６４にパチンコ球ＰＡが入球したと判別した場合に進む「大当り遊技処理」の手続きについて、図６のフローチャートを参照しながら説明する。この「大当り遊技処理」は、大入賞口６０，７６を所定回数あるいは所定時間だけ開放して遊技者に多くの賞球を獲得する機会を与える「大当たり遊技」（本発明の「特典遊技」に対応する。）を実現するための処理である。
図６に示す「大当り遊技処理」では、まず、ステップＳ２０の「ラウンド回数決定処理」を実行する。このラウンド回数決定処理は、今回の大当り遊技中におけるラウンド遊技の最大の繰り返し回数を決定するための処理である。ラウンド回数決定処理の具体的な手続きについて、図７のフローチャートを参照しながら説明する。
【００３４】
図７のフローチャートに示す「ラウンド回数決定処理」では、まず、今回の大当り遊技中におけるラウンド遊技の最大の繰り返し回数を決定する〔ステップＳ４０〕。具体的には、ラウンド遊技の最大の繰り返し回数が、｛３回，７回，１６回｝の３つの中から乱数抽選によって決定される。ラウンド遊技の最大の繰り返し回数が例えば３回に決定された場合には、大当り遊技中に最大でも３回までしかラウンド遊技を継続することができないので、遊技者にとって不利な状況だといえる。反対に、ラウンド遊技の最大の繰り返し回数が１６回に決定された場合には、最大で１６回もラウンド遊技を継続することができるので、遊技者にとって有利な状況だといえる。なお、以下の説明では、ステップＳ４０で決定したラウンド遊技の最大の繰り返し回数を、単に「最大ラウンド回数」と称する場合がある。
【００３５】
最大ラウンド回数を決定すると、次に、時間パラメータの総量を決定する処理が実行される〔ステップＳ４２〕。この時間パラメータとは、ラウンド遊技のインターバルにそれぞれ割り付けられる一種の変数のことであり、ＲＡＭ１２６に記憶されたこの時間パラメータがＣＰＵ１２２によって参照されることで、インターバルの待機時間が決定される（詳しくは後述する）。時間パラメータの総量とは、今回の大当り遊技が最大ラウンド回数まで継続したときの、各ラウンド遊技のインターバルにそれぞれ割り付けられる時間パラメータの総量である。ステップＳ４２において決定された時間パラメータの総量は、ＲＡＭ１２６に一時的に記憶される。
【００３６】
時間パラメータの総量を決定すると、次に、その時間パラメータの総量を、各ラウンド遊技のインターバルにそれぞれ割り付ける処理が実行される〔ステップＳ４４〕。
具体例を挙げて説明すると、ステップＳ４０において最大ラウンド回数が７回であると決定された場合には、１回目〜６回目までの各ラウンド遊技のインターバルに対して、決定した総量値に一致するように時間パラメータをそれぞれ割り付ける処理が実行される。なお、「ラウンド遊技のインターバル」というときは、そのラウンド遊技が終了した直後のインターバルのことを指している。前述の例では、７回目のラウンド遊技が終了すると大当り遊技も終了するので、この７回目のラウンド遊技のインターバルを考慮する必要がない。時間パラメータを「割り付ける」と言っているのは、各ラウンド遊技のインターバルに対して、インデックスを用いるなどして「時間パラメータ」というデータを内部的に関連づける処理のことを指している。各ラウンド遊技のインターバルに割り付けられた時間パラメータは、ＲＡＭ１２６に一時的に記憶される。
各ラウンド遊技のインターバルに時間パラメータを割り付けつける処理が実行されると〔ステップＳ４４〕、図７のフローチャートの「ラウンド回数決定処理」が終了する〔リターン〕。
【００３７】
図６のフローチャートに戻ると、ステップＳ２０の「ラウンド回数決定処理」が終了し、次のステップＳ２２に進む。
ステップＳ２２では、ラウンド遊技を開始するに先立ってラウンド回数を初期化するべく１を設定する。そしてラウンド遊技を行うため、大入賞口６０，７６を開閉可能にするべく大入賞口開閉処理用の実行フラグをオンにする〔ステップＳ２４〕。
もし、今回のラウンド遊技が最終ラウンドであれば（ステップＳ２６のＹＥＳ）、最終ラウンドの遊技を実現するべく最終ラウンド処理を実行する〔ステップＳ３６〕。今回のラウンドが最終ラウンド以外のラウンドである場合には（ステップＳ２６のＮＯ）、通常のラウンド遊技を実現するべく通常ラウンド処理を実行する〔ステップＳ２８〕。今回のラウンド遊技が最終ラウンドであるか否かは、今回のラウンド回数が最大ラウンド回数に一致しているか否かによって判別することができる。
【００３８】
ステップＳ２８で実行する通常ラウンド処理の具体的な手続きについて、図８を参照しながら説明する。
図８に示す通常ラウンド処理では、パチンコ球ＰＢを停留可能にするべく停留部７２を停留姿勢に作動した後〔ステップＳ５０〕、大入賞口６０，７６にパチンコ球ＰＢが所定数（例えば１０個）入賞するまでの間（ステップＳ５２のＮＯ）、もしくは、大入賞口６０，７６が所定回数（上限値；例えば１８回）開閉するまでの間は待機する（ステップＳ５４のＮＯ）。この待機期間中は、前述の大入賞口開閉処理用の実行フラグがオンになっているので羽根２４，５０の開閉動作が継続する。
そして大入賞口６０，７６にパチンコ球ＰＢが所定数入賞するか（ステップＳ５２のＹＥＳ）、あるいは羽根２４，５０の開閉動作が１８回に到達すると（ステップＳ５４のＹＥＳ）、停留されたパチンコ球ＰＢを放出するべく停留部７２を非停留姿勢に作動するとともに〔ステップＳ５６〕、羽根２４，５０の開閉動作を停止するべく大入賞口開閉処理用の実行フラグをオフにする〔ステップＳ５８〕。
もしパチンコ球ＰＢが停留部７２に停留されていたときは、図２（Ｂ）に示す流下経路（矢印Ｄ８）に沿ってキャラクタ体２０の中を通り、棚板７４に落下する。すなわち、パチンコ球ＰＢはＶゾーン６４に入賞し易くなる。そしてＶセンサ４８がパチンコ球ＰＢを検出したときは（ステップＳ６０のＹＥＳ）、次回のラウンドに移行可能に設定する処理が行なわれ〔ステップＳ６２〕、通常ラウンド処理を終了する〔リターン〕。反対に、パチンコ球ＰＢがＶゾーン６４に入賞しなかったときは（ステップＳ６０のＮＯ）、次回のラウンドに移行することなく大当たり遊技（大当り遊技処理）を終了する（図６のステップＳ３０でＮＯ）。
【００３９】
ステップＳ２８の通常ラウンド処理を終了すると図６のフローチャートに戻り、今回のラウンド中にパチンコ球ＰＢがＶゾーン６４に入賞して次回のラウンド遊技に移行するときは（ステップＳ３０のＹＥＳ）、今回のラウンド遊技の終了時と次回のラウンド遊技の開始時との間の期間であるインターバルにおいて「インターバル処理」を実行する〔ステップＳ３２〕。このインターバル処理の具体的な手続きについて図１０を参照しながら説明する。
【００４０】
図１０に示すインターバル処理では、まず、今回のラウンド遊技のインターバルに対応した時間パラメータがＲＡＭ１２６から読み出しされる〔ステップＳ８０〕。具体的には、例えば今回のラウンド遊技の回数が１回目である場合（最初のラウンド遊技である場合）には、この１回目のラウンド遊技と２回目のラウンド遊技との間のインターバルに対して割り付けられた時間パラメータがＲＡＭ１２６から読み出しされる。
時間パラメータの読み出しがされると、次に、ステップＳ４２において決定した「時間パラメータの総量」から、ステップＳ８０において読み出した時間パラメータを減算する処理が実行される〔ステップＳ８２〕。つまり、「時間パラメータの総量」は、ステップＳ４２において初期値が決定された後、このステップＳ８２において、以降のラウンド遊技が１回終了する毎に逐次減算されていく。
【００４１】
「時間パラメータの総量」から時間パラメータを減算した後、次に、「現時点における時間パラメータの総量」をドットマトリクス表示器７８に表示する〔ステップＳ８４〕。具体的には、時間パラメータの総量を表示するための指示コマンドが、メイン制御基板１２０から図柄制御基板１３０に送信される。
【００４２】
時間パラメータの総量をドットマトリクス表示器７８に表示するための処理が実行された後、次に、「インターバル待機処理」が実行される〔ステップＳ８６〕。このインターバル待機処理では、ステップＳ８０において読み出した時間パラメータに基づいて決定される待機時間の分だけ、次回のラウンド遊技を開始せずに待機する。例えば、ステップＳ８０において読み出した時間パラメータが「１５」という値である場合には、羽根２４，５０を作動させずに１５秒間だけ待機する処理が実行される。
ステップＳ８６の「インターバル待機処理」が終了すると、図１０のフローチャートの「インターバル処理」が終了する〔リターン〕。
【００４３】
図６のフローチャートに戻ると、ステップＳ３２の「インターバル処理」が終了し、次のステップＳ３４の手続きに進む。
ステップＳ３４では、ラウンド回数を１増やす処理が実行される。例えば、今回のラウンド遊技が１回目であった場合には、ラウンド回数が１増えて２回目になる。ステップＳ３４の手続きが終了すると、次回のラウンド遊技を実現するべくステップＳ２４に戻って上述した処理を繰り返す。その一方、今回のラウンド中にＶゾーン６４に入賞しなかったときは、次回のラウンドに移行できず（ステップＳ３０のＮＯ）、大当り遊技処理を終了して大当たり遊技を終える〔リターン〕。
【００４４】
次に、ステップＳ２６において最終ラウンドであると判別されたときに進む「最終ラウンド処理」の具体的な手続きについて、図９を参照しながら説明する。最終ラウンド処理では、まずパチンコ球ＰＢを停留不能にするべく停留部７２を非停留姿勢にした後は〔ステップＳ７０〕、大入賞口６０，７６にパチンコ球ＰＢが所定数（例えば１０個）入賞するまでの間（ステップＳ７２のＮＯ）、もしくは、大入賞口６０，７６が所定回数（例えば１８回）開閉するまでの間待機する（ステップＳ７４のＮＯ）。この待機期間中は、大入賞口開閉処理用の実行フラグがオンになっているので羽根２４，５０の開閉動作が継続している。
そして大入賞口６０，７６にパチンコ球ＰＢが所定数入賞するか（ステップＳ７２のＹＥＳ）、あるいは大入賞口６０，７６が所定回数開閉し終えると（ステップＳ７４のＹＥＳ）、羽根２４，５０の開閉動作を停止するべく大入賞口開閉処理用の実行フラグをオフにし〔ステップＳ７６〕、最終ラウンド処理を終了する〔リターン〕。最終ラウンド処理が終了すると、大当たり遊技処理が終了する（図６の〔リターン〕）。
【００４５】
次に、上記に説明したパチンコ機１０による実際の「大当り遊技」の流れを具体例に沿って説明する。
今、パチンコ球ＰＢがＶゾーン６４に入球し、ステップＳ１４においてＹＥＳと判別されてステップＳ１６の「大当り遊技処理」が開始された場合を仮定する。「大当り遊技処理」が開始されると、まず、ステップＳ２０の「ラウンド回数決定処理」の手続きに進むので、図７のフローチャートにおける「ラウンド回数決定処理」が開始される。
【００４６】
「ラウンド回数決定処理」では、ステップＳ４０〜ステップＳ４４の手続きが次々と実行されて、今回の大当り遊技を特徴づける３種類の要素、すなわち、▲１▼最大ラウンド回数（＝Ｎ）、▲２▼時間パラメータの総量（＝Ｐｔｏｔａｌ）、▲３▼各ラウンド遊技のインターバルにそれぞれ割り付けられる時間パラメータの値（Ｐ１〜ＰＮ−１）、が決定される。
本実施の形態では、Ｎ及びＰｔｏｔａｌの値が、
▲１▼最大ラウンド回数；Ｎ＝７回
▲２▼時間パラメータの総量；Ｐｔｏｔａｌ＝１５０
と決定され、かつ、▲３▼各ラウンド遊技のインターバルにそれぞれ割り付けられる時間パラメータの値（Ｐ１〜Ｐ６）が、以下の［表１］に示すように決定される。
【００４７】
【表１】
2004248737.tif 000003
【００４８】
上記［表１］において、例えばＰ１とあるのは、１回目のラウンド遊技のインターバルに割り付けられた時間パラメータのことを指している。つまり、上記［表１］によれば、１回目のラウンド遊技のインターバルに割り付けられた時間パラメータの値は１５である。
【００４９】
ステップＳ２０のラウンド回数決定処理が終了すると、羽根２４，５０が１８回開閉作動するか、あるいは、大入賞口６０，７６にパチンコ球ＰＢが１０個入球するまで継続するラウンド遊技がＶゾーン６４への入賞を条件として最大で７回まで繰り返される（ステップＳ２２〜ステップＳ３６）。
【００５０】
図１１は、今回の大当り遊技中におけるラウンド遊技及びインターバルのタイムチャートである。ラウンド遊技は最大の７回まで継続した場合を仮定している。
図１１に示すように、ドットマトリクス表示器７８には、時間パラメータの総量（Ｐｔｏｔａｌ）が表示されている。パチンコ球ＰＢがＶゾーン６４に入賞した後、実際の大当り遊技が開始する前のタイミングでは、ドットマトリクス表示器７８に時間パラメータ総量Ｐｔｏｔａｌの初期値である「１５０」が表示されている。
１回目のラウンド遊技のインターバルに割り付けられた時間パラメータＰ１＝１５なので（［表１］参照）、図１１に示すように、１回目のラウンド遊技のインターバルは１５秒間となっている。すなわち、１回目のラウンド遊技の終了時から２回目のラウンド遊技が開始されるまでの時間は１５秒間に設定され、この時間は羽根２４，５０の開閉作動が行われない（図１０のステップＳ８６参照）。
また、図１１に示すように、Ｐ１〜Ｐ６の値は不均一となるように割り付けられているので（［表１］参照）、１回目から６回目のラウンド遊技のインターバルは不均一となっている。また、Ｐ１〜Ｐ６の総量値Ｐｔｏｔａｌ＝１５０なので、１回目から６回目のラウンド遊技のインターバルの総量も１５０秒間になっている。
【００５１】
また、このＰｔｏｔａｌからは、各ラウンド遊技のインターバル毎に、そのインターバルに割り付けられた時間パラメータ（Ｐ１〜Ｐ６）の値が逐次減算されていく（図１０のステップＳ８２参照）。減算した結果はドットマトリクス表示器７８にリアルタイムで表示される。
したがって、１回目のラウンド遊技のインターバルでは、
Ｐｔｏｔａｌ  −  Ｐ１  ＝  １３５
という減算結果がドットマトリクス表示器７８に表示される。
以降、同様に、
２回目のラウンド遊技のインターバルでは、
１３５  −  Ｐ２  ＝  ９０
３回目のラウンド遊技のインターバルでは、
９０  −  Ｐ３  ＝  ８０
４回目のラウンド遊技のインターバルでは、
８０  −  Ｐ４  ＝  ５０
５回目のラウンド遊技のインターバルでは、
５０  −  Ｐ５  ＝  １０
６回目のラウンド遊技のインターバルでは、
１０  −  Ｐ６  ＝  ０
という減算結果がそれぞれドットマトリクス表示器７８に表示される。
７回目のラウンド遊技は最終ラウンドなので、図９のフローチャートに示す最終ラウンド処理が実行されて、今回の大当り遊技が終了する。
【００５２】
本実施の形態におけるパチンコ機１０によれば、以下の（１）〜（４）説明する効果を達成することができる。
【００５３】
（１）ラウンド遊技の最大の繰り返し回数（最大ラウンド回数）を直接的に（例えば７回などと）表示するのではなく、インターバルの残りの時間として間接的に表示することができる。
すなわち、大当り遊技が開始されると、ラウンド遊技中もしくは各ラウンド遊技のインターバル中には、現時点での時間パラメータの総量がドットマトリクス表示器７８に表示される。このパラメータの総量からは、大当り遊技が進行するのに伴って、各ラウンド遊技に対応した時間パラメータ（Ｐ１〜Ｐ６）の分だけ逐次減算されていく。ラウンド遊技が繰り返されると、時間パラメータの総量は徐々に減っていくので、これを見た遊技者は、時間パラメータの総量の残量によって、１回の大当り遊技中におけるラウンド遊技の残りの回数を大まかに推測することができるのである。
（２）また、ラウンド遊技の最大の繰り返し回数があまり大きくない数（例えば３回）に決定された場合でも、遊技者の抱く落胆の度合いを小さくできるという効果がある。なぜならば、最初のラウンド遊技で表示された時間パラメータの総量が小さい場合であっても、各ラウンド遊技のインターバルに割り付けられる時間パラメータが小さい数であれば、最大ラウンド回数は実際には大きい数（例えば１６回）になるのではないかという期待感を遊技者に対して抱かせることができるからである。逆に言えば、最初のラウンド遊技で表示された時間パラメータの総量が大きい場合であっても、各ラウンド遊技のインターバルに割り付けられる時間パラメータが大きい数であれば、最大ラウンド回数が期待したよりも小さい数（例えば３回）になるおそれがあるので、遊技者に対してより緊迫感のある遊技を提供できるという効果がある。
（３）また、各ラウンド遊技のインターバルは、そのインターバルに対して割り付けられた時間パラメータ（Ｐ１〜Ｐ６）に基づいてその待機時間が決定される。これにより、ラウンド遊技の残りの回数を、インターバルの残り時間として観念させることができるので、遊技者に対してより体感的な迫力ある遊技を提供できるという効果がある。
（４）また、時間パラメータ（Ｐ１〜Ｐ６）は不均一となるように割り付けられるので、７回のラウンド遊技が繰り返された場合に、ドットマトリクス表示器７８に表示される時間パラメータの総量が一定の割合で減算されなくなる。これにより、時間パラメータの総量がある時点では急激に減算され、ある時点ではほとんど減算されないといった状況が作り出されているので、遊技者に対してより緊迫感のある遊技を提供することができる。
【００５４】
〔他の実施の形態〕
上述したパチンコ機１０（遊技機）において、他の部分の構造、形状、大きさ、材質、配置および動作条件等については、上記実施の形態に限定するものでない。
【００５５】
上記実施の形態では、遊技機の１つである第２種パチンコ機の例を示したが、このような態様に限定するものではない。本発明は、例えば第１種パチンコ機にも適用することが可能である。
例えば、本発明を第１種パチンコ機に適用した場合には、特別図柄が「７，７，７」等のように揃って表示された後に「大当り遊技」が開始された場合に、その大当り遊技中の各ラウンド遊技のインターバルにおいて、図１０のフローチャートに示す「インターバル処理」を実行することができる。この場合にも、大当り遊技中における残りのラウンド数を、遊技者に対してインターバルの残り時間を使って間接的に表示できるので、上記（１）〜（４）と同様の効果を得ることができる。
【００５６】
また、上記実施の形態では、各ラウンド遊技のインターバルに割り付けられる時間パラメータ（Ｐ１〜Ｐ６）の値が不均一である例を示したが、このような態様に限定するものではない。
時間パラメータ（Ｐ１〜Ｐ６）の値は、例えば図１２のタイムチャートに示すように、それぞれ同じ値となるように均一に割り付けてもよい。ただし、この場合には、１回の大当り遊技中の時間パラメータは均一であるが、複数の大当り遊技間では、各ラウンド遊技のインターバルに対して時間パラメータを不均一に割り付けるのが好ましい。例えば、図１２の例では、時間パラメータ（Ｐ１〜Ｐ６）が２５ずつ割り付けられている例を示しているが、次の大当り遊技では時間パラメータが１０ずつ割り付けられるようにしてもよい。これにより、ある大当り遊技では「時間パラメータの総量」が急激に減算され、別の大当り遊技では「時間パラメータの総量」がゆっくりと減算されるといった状況を作り出すことができるので、遊技者に対してより緊迫感のある遊技を提供できる。
【００５７】
また、上記実施の形態では、時間パラメータ（Ｐ１〜Ｐ６）に基づいてインターバルの「時間」を決定する例を示したが、このような態様に限定するものではない。つまり、時間パラメータ（Ｐ１〜Ｐ６）の大きさを「時間」として遊技者に観念させるのではなく、別の概念、例えば、別個に設置した液晶表示器に表示したゲージの長さや、光の強さ、音の強さなどによって遊技者に観念させることもできる。
例えば、時間パラメータ（Ｐ１〜Ｐ６）の総量値をゲージの長さとして表示しておき、ラウンド遊技が繰り返される毎に、そのゲージの長さを徐々に短くすることで、各ラウンド遊技のインターバル毎の減算結果を遊技者に対して表示することもできる。
【００５８】
また、上記実施の形態では、パラメータ総量の「変化」の例として、時間パラメータの総量（Ｐｔｏｔａｌ）から各ラウンド遊技のインターバルに割り付けられた時間パラメータ（Ｐ１〜Ｐ６）を逐次減算する例を示したが、このような態様に限定するものではない。
例えば、図１３のタイムチャートに示すように、時間パラメータの総量の「変化」として、各ラウンド遊技のインターバルに割り付けられた時間パラメータ（Ｐ１〜Ｐ６）を逐次加算することで時間パラメータ総量（Ｐｔｏｔａｌ）を変化させるようにしてもよい。
この場合、図１３に示すように、パチンコ球ＰＢがＶゾーン６４に入賞してから大当り遊技が開始される前のタイミングでは、ドットマトリクス表示器７８に時間パラメータ総量Ｐｔｏｔａｌの最大値である「１５０」が一瞬だけ表示される。１回目のラウンド遊技のインターバルは１５秒間なので、時間パラメータ総量Ｐｔｏｔａｌが１５加算されてドットマトリクス表示器７８には「１５」が表示される。以後、同様に、各ラウンド遊技のインターバル毎に時間パラメータ（Ｐ２〜Ｐ６）が逐次加算されて、ドットマトリクス表示器７８にはその加算された結果が表示される。そして、加算された結果が「１５０」に到達すると、ラウンド遊技の最大の繰り返し回数に到達したということであり、その後のラウンド遊技で大当り遊技が終了する。
【００５９】
また、上記実施の形態では、電動役物装置１４内に設置されたドットマトリクス表示器７８に「時間パラメータの総量」を表示する例を示したが、電動役物装置１４とは別に設置した他の表示器（液晶表示器等）に表示することもできる。
【００６０】
また、上記実施の形態では、各ラウンド遊技のインターバル毎の減算結果をドットマトリクス表示器７８に表示する例を示したが、このインターバル毎の減算結果を例えばカウントダウン式に表示することもできる。
インターバル毎の減算結果をカウントダウン式に表示する場合には、例えば図１１を例にして説明すると、１回目のラウンド遊技の終了後にまず初期値である「１５０」を表示し、その後のインターバルで１秒間経過する毎に、この１５０から１ずつ減算した結果をドットマトリクス表示器７８にリアルタイムで表示することができる。１回目のインターバルの時間は１５秒間なので、インターバルの終了時にはドットマトリクス表示器７８に「１３５」が表示されることになる。
同様に、各ラウンド遊技のインターバル毎に時間パラメータ（Ｐ１〜Ｐ６）を逐次加算することで時間パラメータ総量（Ｐｔｏｔａｌ）を変化させる場合であっても、この加算した結果を１秒間毎のカウントアップ方式でドットマトリクス表示器７８にリアルタイムで表示することができる。
【００６１】
また、上記実施の形態では、ステップＳ４４において、各ラウンド遊技のインターバルに時間パラメータ（Ｐ１〜Ｐ６）をまとめて割り付ける例を示したが、このような態様に限るものではない。例えば、各ラウンド遊技が到来する毎に、そのラウンド遊技のインターバルに対応する時間パラメータをその都度割り付けるようにしてもよい。この場合、時間パラメータ総量の最大値を予め決めておけば、時間パラメータの総量がその最大値に到達した時点で大当り遊技が終了する。
【００６２】
また、上記実施の形態では、ラウンド遊技の最大の繰り返し回数が｛３回，７回，１６回｝の３つの中から乱数抽選によって決定される例を示したが、このような態様に限定するものではない。例えば、ラウンド遊技の最大の繰り返し回数が、１回〜１６回の中から乱数抽選によって決定されるようにしてもよい。
【００６３】
また、上記実施の形態では、ステップＳＳ４０において最大ラウンド回数（Ｎ）を決定してから、ステップＳ４２において時間パラメータの総量（Ｐｔｏｔａｌ）を決定する例を示したが、これらの処理の順番は逆でもよい。
【００６４】
また、上記実施の形態における図５〜図１０に示すフローチャートは、本発明を実施するための処理手順の一例を示したものである。したがって、その他の異なるアルゴリズム等を用いて同様の機能を実現することにより、本発明を実施し得ることは勿論である。
【００６５】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、特典遊技中におけるラウンド遊技の最大の繰り返し回数を直接的に表示することなく、遊技者がより楽しむことのできる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】パチンコ機の外観を示す正面図である。
【図２】図２（Ａ）には電動役物装置の外観を正面図で示し、図２（Ｂ）には図２（Ａ）におけるＢ−Ｂ線矢視の断面図を示す。
【図３】一部を破断した電動役物装置の斜視図である。
【図４】基板と装置等とを接続した一例を示すブロック図である。
【図５】始動口処理の手続きを示すフローチャートである。
【図６】大当り遊技処理の手続きを示すフローチャートである。
【図７】ラウンド回数決定処理の手続きを示すフローチャートである。
【図８】通常ラウンド処理の手続きを示すフローチャートである。
【図９】最終ラウンド処理の手続きを示すフローチャートである。
【図１０】インターバル処理の手続きを示すフローチャートである。
【図１１】ラウンド遊技及びインターバルのタイムチャートである。
【図１２】別実施例におけるラウンド遊技及びインターバルのタイムチャートである。
【図１３】別実施例におけるラウンド遊技及びインターバルのタイムチャートである。
【符号の説明】
１０    パチンコ機
１２    遊技盤面
１４    電動役物装置
２４，５０  羽根
２６，２８，４６                    始動口
６０，７６  大入賞口
７８    ドットマトリクス表示器
１２０                メイン制御基板
１３２                音声制御基板
１３４                ランプ制御基板
【図１】
2004248737.tif 000004
【図２】
2004248737.tif 000005
【図３】
2004248737.tif 000006
【図４】
2004248737.tif 000007
【図５】
2004248737.tif 000008
【図６】
2004248737.tif 000009
【図７】
2004248737.tif 000010
【図８】
2004248737.tif 000011
【図９】
2004248737.tif 000012
【図１０】
2004248737.tif 000013
【図１１】
2004248737.tif 000014
【図１２】
2004248737.tif 000015
【図１３】
2004248737.tif 000016