(57)【要約】【課題】複数の対象物を様々な方向から表示可能とする。【解決手段】複数の対象物を複数の角度から表示部１０２に表示するための画像表示制御プログラムであって、操作者の操作を操作部１０１を介して受け付ける操作受付手段（操作判別手段１１１）と、複数の対象物における第１の対象物と第２の対象物とを結んだ直線上の一点である基準点を基準として受け付けられた操作に応じてカメラ視点を移動させるカメラ視点移動手段（カメラ位置決定手段１１２）と、カメラ視点移動手段によって移動されたカメラ視点からの第１及び第２の対象物の画像のうち少なくとも一方を表示部１０２に表示させるカメラ画像表示制御手段１１３としてビデオゲーム装置を機能させることを特徴とする。【選択図】          図２
2004213485.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の対象物を複数の角度から表示部に表示するための画像表示制御プログラムであって、
操作者の操作を操作部を介して受け付ける操作受付手段と、
前記複数の対象物における第１の対象物と第２の対象物とを結んだ直線上の一点である基準点を基準として前記受け付けられた操作に応じてカメラ視点を移動させるカメラ視点移動手段と、
前記カメラ視点移動手段によって移動されたカメラ視点からの第１及び第２の対象物の画像のうち少なくとも一方を表示部に表示させるカメラ画像表示制御手段としてビデオゲーム装置を機能させることを特徴とする画像表示制御プログラム。
【請求項２】
前記操作受付手段は、操作部の傾倒方向を判別し、
前記カメラ視点移動手段は、前記基準点を中心とした円周上の前記判別された方向に対応する角度に前記カメラ視点を移動させることを特徴とする請求項１に記載の画像表示制御プログラム。
【請求項３】
前記操作受付手段は、前記カメラ視点の高さを調整する操作者のカメラ視点高さ操作を操作部を介して受け付け、
前記カメラ視点移動手段は、前記受け付けられたカメラ視点高さ操作に基づいた高さに前記カメラ視点を移動させることを特徴とする請求項１又は２に記載の画像表示制御プログラム。
【請求項４】
複数の対象物を複数の角度から表示部に表示するための画像表示制御プログラムであって、
操作者の操作を操作部を介して受け付ける操作受付手段と、
前記複数の対象物における第１の対象物と第２の対象物とを結んだ直線上の一点である基準点を基準として前記受け付けられた操作に応じてカメラ視点を回転移動させるカメラ視点移動手段と、
前記カメラ視点移動手段によって移動されたカメラ視点から見た画像である第１及び第２の対象物の画像のうち少なくとも一方を表示部に表示させるカメラ画像表示制御手段としてビデオゲーム装置を機能させることを特徴とする画像表示制御プログラム。
【請求項５】
複数の対象物を複数の角度から表示部に表示する画像表示制御方法であって、
ビデオゲーム装置が、操作者の操作を操作部を介して受け付ける操作受付ステップと、
ビデオゲーム装置が、前記複数の対象物における第１の対象物と第２の対象物とを結んだ直線上の一点である基準点を基準として前記受け付けられた操作に応じてカメラ視点を移動させるカメラ視点移動ステップと、
ビデオゲーム装置が、前記カメラ視点移動ステップで移動したカメラ視点からの第１及び第２の対象物の画像のうち少なくとも一方を表示部に表示するカメラ画像表示制御ステップとを含むことを特徴とする画像表示制御方法。
【請求項６】
複数の対象物を複数の角度から表示部に表示するビデオゲーム装置であって、
操作者の操作を操作部を介して受け付ける操作受付手段と、
前記複数の対象物における第１の対象物と第２の対象物とを結んだ直線上の一点である基準点を基準として前記受付された操作に応じてカメラ視点を移動させるカメラ視点移動手段と、
前記カメラ視点移動手段によって移動されたカメラ視点からの第１及び第２の対象物の画像のうち少なくとも一方を表示部に表示させるカメラ画像表示制御手段とを含むことを特徴とするビデオゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、複数の対象物を複数の角度から表示画面に表示するための画像表示制御プログラム、画像表示制御方法及びビデオゲーム装置に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来から、複数のオブジェクト等の対象物を複数の方向から表示可能なビデオゲーム装置は、知られていた。例えば、ゴルフゲームを内容とするビデオゲームを実行するビデオゲーム装置においては、ゴルフボールがグリーン上に在る場合に、ゴルフボール側及びカップ側の２方向で、ゴルフボールとカップと一直線上に位置する視点から眺めることが可能であった。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来のビデオゲーム装置では、複数の対象物を表示可能な方向に限りがあり、これら複数の対象物の関係をゲームの遊戯者である操作者に充分に把握させることは困難であった。特に、ゴルフゲームを内容とするビデオゲームでは、グリーン上でボールを転がしてカップに入れるパッティングを行う場合に、ボールとカップとの距離を充分に把握しなくてはならず、複数の対象物の距離感を充分に把握する必要がある。
【０００４】
また、ゴルフゲームを内容とするビデオゲームでは、起伏を有するグリーン上において、遊戯者がこのようなグリーンの起伏を考慮した上でパッティングを行うようにしてパッティングの難易度を上げている内容のものもあり、かかる場合には、グリーンの起伏の状態を遊戯者に充分に把握させる必要がある。しかし、ゴルフボール側及びカップ側の２方向で、ゴルフボールとカップと一直線上に位置する視点から眺めることのみが可能である従来のビデオゲーム装置では、起伏を表現して遊戯者に把握させることに限界があった。
【０００５】
本発明は、上記の課題を解決するために、複数の対象物を様々な方向から表示することが可能な画像表示制御プログラム、画像表示制御方法及びビデオゲーム装置を提供するものである。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
請求項１に記載の発明は、複数の対象物を複数の角度から表示部に表示するための画像表示制御プログラムであって、
操作者の操作を操作部を介して受け付ける操作受付手段と、
前記複数の対象物における第１の対象物と第２の対象物とを結んだ直線上の一点である基準点を基準として前記受け付けられた操作に応じてカメラ視点を移動させるカメラ視点移動手段と、
前記カメラ視点移動手段によって移動されたカメラ視点からの第１及び第２の対象物の画像のうち少なくとも一方を表示部に表示させるカメラ画像表示制御手段としてビデオゲーム装置を機能させることを特徴とする。
【０００７】
請求項１に記載の発明に従えば、複数の対象物を複数の角度から表示部に表示するための画像表示制御プログラムであって、操作受付手段は、操作者の操作を操作部を介して受け付け、カメラ視点移動手段は、複数の対象物における第１の対象物と第２の対象物とを結んだ直線上の一点である基準点を基準として受け付けられた操作に応じてカメラ視点を移動させ、カメラ画像表示制御手段は、カメラ視点移動手段によって移動されたカメラ視点からの第１及び第２の対象物の画像のうち少なくとも一方を表示部に表示させる。
【０００８】
すなわち、第１の対象物と第２の対象物とを結んだ直線状の一点を基準点として、基準点を基準として受付された操作者の操作に応じて操作者の所望の位置にカメラ視点が移動され、この移動されたカメラ視点から第１及び第２の対象物のうち少なくともいずれか一方を見ている画像が表示部に表示されるため、操作者の所望の角度から第１及び第２の対象物のうち少なくとも一方を表示することができる。
【０００９】
請求項２に記載の発明は、前記操作受付手段は、操作部の傾倒方向を判別し、
前記カメラ視点移動手段は、前記基準点を中心とした円周上の前記判別された方向に対応する角度に前記カメラ視点を移動させることを特徴とする。
【００１０】
請求項２に記載の発明に従えば、操作受付手段は、操作部の傾倒方向を判別し、カメラ視点移動手段は、基準点を中心とした円周上の判別された方向に対応する角度にカメラ視点を移動させる。
【００１１】
すなわち、操作部の傾倒方向と対応する角度にカメラ視点が配置されるため、所望の方向に操作部を傾倒させるだけの操作者による操作で、操作者の所望の角度から見た第１及び第２の対象物を表示することができる。
【００１２】
請求項３に記載の発明は、前記操作受付手段は、前記カメラ視点の高さを調整する操作者のカメラ視点高さ操作を操作部を介して受け付け、
前記カメラ視点移動手段は、前記受け付けられたカメラ視点高さ操作に基づいた高さに前記カメラ視点を移動させることを特徴とする。
【００１３】
請求項３に記載の発明に従えば、操作受付手段は、カメラ視点の高さを調整する操作者のカメラ視点高さ操作を操作部を介して受け付け、カメラ視点移動手段は、受け付けられたカメラ視点高さ操作に基づいた高さにカメラ視点を移動させる。
【００１４】
すなわち、操作者の操作に基づいた角度及び高さにカメラ視点が移動され、このカメラ視点で第１及び第２の対象物のうち少なくともいずれか一方を表示することができるため、操作者の所望の高さから第１及び第２の対象物のうち少なくともいずれか一方を表示することができる。
【００１５】
請求項４に記載の発明は、複数の対象物を複数の角度から表示部に表示するための画像表示制御プログラムであって、
操作者の操作を操作部を介して受け付ける操作受付手段と、
前記複数の対象物における第１の対象物と第２の対象物とを結んだ直線上の一点である基準点を基準として前記受け付けられた操作に応じてカメラ視点を回転移動させるカメラ視点移動手段と、
前記カメラ視点移動手段によって移動されたカメラ視点から見た画像である第１及び第２の対象物の画像のうち少なくとも一方を表示部に表示させるカメラ画像表示制御手段としてビデオゲーム装置を機能させることを特徴とする。
【００１６】
請求項４に記載の発明に従えば、複数の対象物を複数の角度から表示部に表示するための画像表示制御プログラムであって、操作受付手段は、操作者の操作を操作部を介して受け付け、カメラ視点移動手段は、複数の対象物における第１の対象物と第２の対象物とを結んだ直線上の一点である基準点を基準として受け付けられた操作に応じてカメラ視点を回転移動させ、カメラ画像表示制御手段は、カメラ視点移動手段によって移動されたカメラ視点から見た画像である第１及び第２の対象物の画像のうち少なくとも一方を表示部に表示させる。
【００１７】
すなわち、操作者の操作部を介しての操作に応じて回転移動するカメラ視点から第１及び第２の対象物のうち少なくとも一方をその周囲を回転しながら表示部に表示することが可能となる。
【００１８】
なお、請求項１〜４の何れかに記載の画像表示制御プログラムは、前記カメラ視点移動手段は、ゴルフを内容としたビデオゲームで表示部に表示されるゴルフボールとカップとを結んだ直線上の一点を基準点として前記カメラ視点を回転移動させ、前記カメラ画像表示制御手段は、前記カメラ視点移動手段によって移動された前記カメラ視点からのゴルフボール、カップ及びこれらの周辺のグリーンの画像を表示部に表示させることを特徴としてもよい。これによると、ゴルフを内容としたビデオゲームで操作者がパッティングを行う場合に、ゴルフボールとカップとを操作者の任意の角度から表示部に表示することができるため、ゴルフボールとカップとの関係を操作者に充分に把握させることができる。ゆえに、ゴルフボールとカップとの関係を考慮して遊戯者によって操作部を介してパッティングがなされた場合にのみ、カップにゴルフボールが入るカップアウトが可能なようにビデオゲームを設計することができ、遊戯性の高いビデオゲームを提供することができる。
【００１９】
また、このような発明は、前記カメラ画像表示制御手段が、高度に応じて色分けされている前記グリーンを表示することを特徴としてもよい。これによると、ゴルフボール、カップ及びこれらの周辺の高度に応じて色分けされているグリーンを操作者の任意の角度で表示することができるため、ボールとカップと一直線上に位置する視点からグリーンを眺める角度のみではなく、斜めから眺める角度でも見ることができる。ゆえに、グリーンの起伏をユーザに充分に知らせることができ、グリーンの起伏を充分に考慮してユーザによって操作部を介してパッティングがなされた場合にのみ、カップアウトが可能なようにビデオゲームを設計することができるため、遊戯性の高いビデオゲームを提供することができる。
【００２０】
請求項５に記載の発明は、複数の対象物を複数の角度から表示部に表示する画像表示制御方法であって、
ビデオゲーム装置が、操作者の操作を操作部を介して受け付ける操作受付ステップと、
ビデオゲーム装置が、前記複数の対象物における第１の対象物と第２の対象物とを結んだ直線上の一点である基準点を基準として前記受け付けられた操作に応じてカメラ視点を移動させるカメラ視点移動ステップと、
ビデオゲーム装置が、前記カメラ視点移動ステップで移動したカメラ視点からの第１及び第２の対象物の画像のうち少なくとも一方を表示部に表示するカメラ画像表示制御ステップとを含むことを特徴とする。
【００２１】
請求項５に記載の発明に従えば、複数の対象物を複数の角度から表示部に表示する画像表示制御方法であって、操作受付ステップでは、ビデオゲーム装置が、操作者の操作を操作部を介して受け付け、カメラ視点移動ステップでは、ビデオゲーム装置が、前記複数の対象物における第１の対象物と第２の対象物とを結んだ直線上の一点である基準点を基準として前記受け付けられた操作に応じてカメラ視点を移動させ、カメラ画像表示制御ステップでは、
ビデオゲーム装置が、前記カメラ視点移動ステップで移動したカメラ視点からの第１及び第２の対象物の画像のうち少なくとも一方を表示部に表示する。
【００２２】
すなわち、第１の対象物と第２の対象物とを結んだ直線状の一点である基準点を基準としての受付された操作者の操作に応じてカメラ視点が移動され、この移動されたカメラ視点から第１及び第２の対象物を見ている画像が画面に表示されるため、操作者の所望の角度から第１及び第２の対象物を表示することができる。
【００２３】
請求項６に記載の発明は、複数の対象物を複数の角度から表示部に表示するビデオゲーム装置であって、
操作者の操作を操作部を介して受け付ける操作受付手段と、
前記複数の対象物における第１の対象物と第２の対象物とを結んだ直線上の一点である基準点を基準として前記受付された操作に応じてカメラ視点を移動させるカメラ視点移動手段と、
前記カメラ視点移動手段によって移動されたカメラ視点からの第１及び第２の対象物の画像のうち少なくとも一方を表示部に表示させるカメラ画像表示制御手段とを含むことを特徴とする。
【００２４】
請求項６に記載の発明に従えば、複数の対象物を複数の角度から表示部に表示するビデオゲーム装置であって、操作受付手段は、操作者の操作を操作部を介して受け付け、カメラ視点移動手段は、複数の対象物における第１の対象物と第２の対象物とを結んだ直線上の一点である基準点を基準として受付された操作に応じてカメラ視点を移動させ、カメラ画像表示制御手段は、カメラ視点移動手段によって移動されたカメラ視点からの第１及び第２の対象物の画像のうち少なくとも一方を表示部に表示させる。
【００２５】
すなわち、第１の対象物と第２の対象物とを結んだ直線状の一点である基準点を基準としての受付された操作者の操作に応じてカメラ視点が移動され、この移動されたカメラ視点から第１及び第２の対象物を見ている画像が画面に表示されるため、操作者の所望の角度から第１及び第２の対象物を表示することができる。
【００２６】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施の形態によるビデオゲーム装置について図面を参照しながら説明する。
【００２７】
図１は本発明の一実施の形態のビデオゲーム装置の構成を示すブロック図である。なお、以下の説明では、ビデオゲーム装置の一例として家庭用ビデオゲーム機を家庭用テレビジョンに接続することによって構成される家庭用ビデオゲーム装置について説明するが、本発明はこの例に特に限定されず、モニタが一体に構成された業務用ビデオゲーム装置、ビデオゲームプログラムを実行することによってビデオゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータ等にも同様に適用することができる。
【００２８】
図１に示すビデオゲーム装置は家庭用ゲーム機１００及び家庭用テレビジョン２００を備える。家庭用ゲーム機１００には、ビデオゲームプログラム及びゲームデータが記録されたコンピュータ読み出し可能な記録媒体３００が装填され、ビデオゲームプログラム及びゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。
【００２９】
家庭用ゲーム機１００は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１、バスライン２、グラフィックスデータ生成プロセッサ３、インターフェース回路（Ｉ／Ｆ）４、メインメモリ５、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）６、伸張回路７、パラレルポート８、シリアルポート９、描画プロセッサ１０、音声プロセッサ１１、デコーダ１２、インターフェース回路１３、バッファ１４〜１６、記録媒体ドライブ１７、メモリ１８及びコントローラ１９を含む。家庭用テレビジョン２００はテレビジョンモニタ２１、増幅回路２２及びスピーカ２３を含む。
【００３０】
ＣＰＵ１はバスライン２およびグラフィックスデータ生成プロセッサ３に接続されている。バスライン２はアドレスバス、データバス及びコントロールバス等を含み、ＣＰＵ１、インターフェース回路４、メインメモリ５、ＲＯＭ６、伸張回路７、パラレルポート８、シリアルポート９、描画プロセッサ１０、音声プロセッサ１１、デコーダ１２及びインターフェース回路１３を相互に接続している。
【００３１】
描画プロセッサ１０はバッファ１４に接続される。音声プロセッサ１１はバッファ１５及び増幅回路２２に接続される。デコーダ１２はバッファ１６及び記録媒体ドライブ１７に接続される。インターフェース回路１３はメモリ１８及びコントローラ１９に接続される。
【００３２】
家庭用テレビジョン２００のテレビジョンモニタ２１は描画プロセッサ１０に接続される。スピーカ２３は増幅回路２２に接続される。なお、業務用ビデオゲーム装置の場合、テレビジョンモニタ２１、増幅回路２２及びスピーカ２３は、家庭用ゲーム機１００を構成する各ブロックとともに１つの筺体に収納される場合がある。
【００３３】
また、ビデオゲーム装置がパーソナルコンピュータやワークステーション等を核として構成されている場合、テレビジョンモニタ２１等はコンピュータ用のディスプレイに対応する。また、伸張回路７、描画プロセッサ１０及び音声プロセッサ１１等は、それぞれ記録媒体３００に記録されているプログラムデータの一部又はコンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウエアに対応する。また、インターフェース回路４、パラレルポート８、シリアルポート９及びインターフェース回路１３は、コンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウエアに対応する。また、バッファ１４〜１６はそれぞれメインメモリ５又は拡張メモリの各記憶エリアに対応する。
【００３４】
次に、図１に示す各構成要素について説明する。グラフィックスデータ生成プロセッサ３はＣＰＵ１のいわばコプロセッサとしての役割を果たす。すなわち、グラフィックスデータ生成プロセッサ３は座標変換や光源計算、例えば固定小数点形式の行列やベクトルの演算を並列処理によって行う。
【００３５】
グラフィックスデータ生成プロセッサ３が行う主な処理としては、ＣＰＵ１から供給される画像データの２次元又は仮想３次元空間内における各頂点の座標データ、移動量データ、回転量データ等に基づいて、所定の表示エリア上における処理対象画像のアドレスデータを求めてＣＰＵ１に返す処理、仮想的に設定された光源からの距離に応じて画像の輝度を計算する処理等がある。
【００３６】
インターフェース回路４は周辺デバイス、例えばマウスやトラックボール等のポインティングデバイス等のインターフェース用に用いられる。メインメモリ５はＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）等で構成される。ＲＯＭ６にはビデオゲーム装置のオペレーティングシステムとなるプログラムデータが記憶されている。このプログラムはパーソナルコンピュータのＢＩＯＳ（Ｂａｓｉｃ  Ｉｎｐｕｔ  Ｏｕｔｐｕｔ  Ｓｙｓｔｅｍ）に相当する。
【００３７】
伸張回路７は動画に対するＭＰＥＧ（Ｍｏｖｉｎｇ  Ｐｉｃｔｕｒｅ  Ｅｘｐｅｒｔｓ  Ｇｒｏｕｐ）規格や静止画に対するＪＰＥＧ（Ｊｏｉｎｔ  Ｐｈｏｔｏｇｒａｐｈｉｃ  Ｅｘｐｅｒｔｓ  Ｇｒｏｕｐ）規格に準拠したイントラ符号化によって圧縮された圧縮画像に対して伸張処理を施す。伸張処理はデコード処理（ＶＬＣ：Ｖａｒｉａｂｌｅ  Ｌｅｎｇｔｈ  Ｃｏｄｅによってエンコードされたデータのデコード）、逆量子化処理、ＩＤＣＴ（Ｉｎｖｅｒｓｅ  Ｄｉｓｃｒｅｔｅ  Ｃｏｓｉｎｅ  Ｔｒａｎｓｆｏｒｍ）処理、イントラ画像の復元処理等を含む。
【００３８】
描画プロセッサ１０は所定時間Ｔ（例えば、１フレームでＴ＝１／６０秒）ごとにＣＰＵ１が発行する描画命令に基づいてバッファ１４に対する描画処理を行う。
【００３９】
バッファ１４は例えばＲＡＭで構成され、表示エリア（フレームバッファ）と非表示エリアとに分けられる。表示エリアはテレビジョンモニタ２１の表示面上に表示するデータの展開エリアで構成される。非表示エリアはスケルトンを定義するデータ、ポリゴンを定義するモデルデータ、モデルに動きを行わせるアニメーションデータ、各アニメーションの内容を示すパターンデータ、テクスチャデータ及びカラーパレットデータ等の記憶エリアで構成される。
【００４０】
ここで、テクスチャデータは２次元の画像データである。カラーパレットデータはテクスチャデータ等の色を指定するためのデータである。ＣＰＵ１は、これらのデータを記録媒体３００から一度に又はゲームの進行状況に応じて複数回に分けて、予めバッファ１４の非表示エリアに記録する。
【００４１】
また、描画命令としては、ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための描画命令、通常の２次元画像を描画するための描画命令がある。ここで、ポリゴンは多角形の２次元仮想図形であり、例えば、三角形や四角形が用いられる。
【００４２】
ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための描画命令は、ポリゴン頂点座標データのバッファ１４の表示エリア上における記憶位置を示すポリゴン頂点アドレスデータ、ポリゴンに貼り付けるテクスチャのバッファ１４上における記憶位置を示すテクスチャアドレスデータ、テクスチャの色を示すカラーパレットデータのバッファ１４上における記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ及びテクスチャの輝度を示す輝度データのそれぞれに対して行われるものである。
【００４３】
上記のデータのうち表示エリア上のポリゴン頂点アドレスデータは、グラフィックスデータ生成プロセッサ３がＣＰＵ１からの仮想３次元空間上におけるポリゴン頂点座標データを移動量データ及び回転量データに基づいて座標変換することによって２次元上でのポリゴン頂点座標データに置換されたものである。輝度データはＣＰＵ１からの上記座標変換後のポリゴン頂点座標データによって示される位置から仮想的に配置された光源までの距離に基づいてグラフィックスデータ生成プロセッサ３によって決定される。
【００４４】
ポリゴン頂点アドレスデータはバッファ１４の表示エリア上のアドレスを示す。描画プロセッサ１０は３個のポリゴン頂点アドレスデータで示されるバッファ１４の表示エリアの範囲に対応するテクスチャデータを書き込む処理を行う。
【００４５】
ゲーム空間内におけるキャラクタ等の物体は、複数のポリゴンで構成される。ＣＰＵ１は各ポリゴンの仮想３次元空間上の座標データを対応するスケルトンのベクトルデータと関連させてバッファ１４に記憶する。そして、後述するコントローラ１９の操作によって、テレビジョンモニタ２１の表示画面上でキャラクタを移動させる等の場合において、キャラクタの動きを表現したり、キャラクタを見ている視点位置を変えるときに、以下の処理が行われる。
【００４６】
すなわち、ＣＰＵ１はグラフィックスデータ生成プロセッサ３に対してバッファ１４の非表示エリア内に保持している各ポリゴンの頂点の３次元座標データと、スケルトンの座標及びその回転量のデータから求められた各ポリゴンの移動量データ及び回転量データとを与える。
【００４７】
グラフィックスデータ生成プロセッサ３は各ポリゴンの頂点の３次元座標データと各ポリゴンの移動量データ及び回転量データとに基づいて各ポリゴンの移動後及び回転後の３次元座標データを順次求める。
【００４８】
このようにして求められた各ポリゴンの３次元座標データのうち水平及び垂直方向の座標データは、バッファ１４の表示エリア上のアドレスデータ、すなわちポリゴン頂点アドレスデータとして描画プロセッサ１０に供給される。
【００４９】
描画プロセッサ１０は３個のポリゴン頂点アドレスデータによって示されるバッファ１４の表示エリア上に予め割り当てられているテクスチャアドレスデータによって示されるテクスチャデータを書き込む。これによって、テレビジョンモニタ２１の表示画面上には、多数のポリゴンにテクスチャの貼り付けられた物体が表示される。
【００５０】
通常の２次元画像を描画するための描画命令は、頂点アドレスデータ、テクスチャアドレスデータ、テクスチャデータの色を示すカラーパレットデータのバッファ１４上における記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ及びテクスチャの輝度を示す輝度データに対して行われる。これらのデータのうち頂点アドレスデータは、ＣＰＵ１からの２次元平面上における頂点座標データをＣＰＵ１からの移動量データ及び回転量データに基づいてグラフィックスデータ生成プロセッサ３が座標変換することによって得られる。
【００５１】
音声プロセッサ１１は記録媒体３００から読み出されたＡＤＰＣＭ（ＡｄａｐｔｉｖｅＤｉｆｆｅｒｅｎｔｉａｌ  Ｐｕｌｓｅ  Ｃｏｄｅ  Ｍｏｄｕｌａｔｉｏｎ）データをバッファ１５に記憶させ、バッファ１５に記憶されたＡＤＰＣＭデータが音源となる。
【００５２】
また、音声プロセッサ１１は、例えば、周波数４４．１ｋＨｚのクロック信号に基づき、バッファ１５からＡＤＰＣＭデータを読み出す。音声プロセッサ１１は、読み出したＡＤＰＣＭデータに対してピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加等の処理を施す。
【００５３】
記録媒体３００から読み出される音声データがＣＤ−ＤＡ（Ｃｏｍｐａｃｔ  Ｄｉｓｋ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｕｄｉｏ）等のＰＣＭ（Ｐｕｌｓｅ  Ｃｏｄｅ  Ｍｏｄｕｌａｔｉｏｎ）データの場合、音声プロセッサ１１はこの音声データをＡＤＰＣＭデータに変換する。また、ＰＣＭデータに対するプログラムによる処理は、メインメモリ５上において直接行われる。メインメモリ５上において処理されたＰＣＭデータは、音声プロセッサ１１に供給されてＡＤＰＣＭデータに変換される。その後、上述した各種処理が施され、音声がスピーカ２３から出力される。
【００５４】
記録媒体ドライブ１７としては、例えば、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ、ＣＤ−ＲＯＭドライブ、ハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等が用いられる。この場合、記録媒体３００としては、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、半導体メモリ等が用いられる。
【００５５】
記録媒体ドライブ１７は記録媒体３００から画像データ、音声データ及びプログラムデータを読み出し、読み出したデータをデコーダ１２に供給する。デコーダ１２は記録媒体ドライブ１７からの再生したデータに対してＥＣＣ（Ｅｒｒｏｒ  Ｃｏｒｒｅｃｔｉｏｎ  Ｃｏｄｅ）によるエラー訂正処理を施し、エラー訂正処理を施したデータをメインメモリ５又は音声プロセッサ１１に供給する。
【００５６】
メモリ１８としては、例えばカード型のメモリが用いられる。カード型のメモリは、例えばゲームを中断した場合において中断時点での状態を保持する等のように、中断時点での各種ゲームパラメータを保持するため等に用いられる。
【００５７】
コントローラ１９は操作者である遊戯者が種々の操作指令を入力するために使用する操作装置であり、遊戯者の操作に応じた操作信号をＣＰＵ１に送出する。コントローラ１９には、第１ボタン１９ａ、第２ボタン１９ｂ、第３ボタン１９ｃ、第４ボタン１９ｄ、上方向キー１９Ｕ、下方向キー１９Ｄ、左方向キー１９Ｌ、右方向キー１９Ｒ、Ｌ１ボタン１９Ｌ１、Ｌ２ボタン１９Ｌ２、Ｒ１ボタン１９Ｒ１、Ｒ２ボタン１９Ｒ２、スタートボタン１９ｅ、セレクトボタン１９ｆ、左スティック１９ＳＬ及び右スティック１９ＳＲが設けられている。
【００５８】
上方向キー１９Ｕ、下方向キー１９Ｄ、左方向キー１９Ｌ及び右方向キー１９Ｒは、例えば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ２１の画面上で上下左右に移動させるコマンドをＣＰＵ１に与えるために使用される。
【００５９】
スタートボタン１９ｅは記録媒体３００からゲームプログラムをロードするようにＣＰＵ１に指示するため等に使用される。セレクトボタン１９ｆは記録媒体３００からメインメモリ５にロードされるゲームプログラムに関する各種選択をＣＰＵ１に指示するため等に使用される。
【００６０】
左スティック１９ＳＬ及び右スティック１９ＳＲを除くコントローラ１９の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると上記中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチで構成される。
【００６１】
左スティック１９ＳＬ及び右スティック１９ＳＲは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは直立したスティックを有し、このスティックの所定位置を支点として前後左右を含む３６０°方向に亘って傾倒可能な構成になっている。左スティック１９ＳＬ及び右スティック１９ＳＲは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とする左右方向のｘ座標及び前後方向のｙ座標の値を操作信号としてインターフェース回路１３を介してＣＰＵ１に送出する。
【００６２】
なお、第１ボタン１９ａ、第２ボタン１９ｂ、第３ボタン１９ｃ、第４ボタン１９ｄ、Ｌ１ボタン１９Ｌ１、Ｌ２ボタン１９Ｌ２、Ｒ１ボタン１９Ｒ１及びＲ２ボタン１９Ｒ２は、記録媒体３００からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能に使用される。
【００６３】
次に、上記のビデオゲーム装置の概略動作について説明する。記録媒体３００が記録媒体ドライブ１７に装填されている場合、電源スイッチ（図示省略）がオンされてビデオゲーム装置に電源が投入されると、ＲＯＭ６に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体３００からゲームプログラムを読み出すように、ＣＰＵ１は記録媒体ドライブ１７に指示する。これによって、記録媒体ドライブ１７は記録媒体３００から画像データ、音声データ及びプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ及びプログラムデータはデコーダ１２に供給され、デコーダ１２によってエラー訂正処理が各データに施される。
【００６４】
デコーダ１２によってエラー訂正処理が施された画像データは、バスライン２を介して伸張回路７に供給される。伸張回路７によって上述した伸張処理が行われた画像データは描画プロセッサ１０に供給され、描画プロセッサ１０によってバッファ１４の非表示エリアに書き込まれる。デコーダ１２によってエラー訂正処理が施された音声データは、メインメモリ５又は音声プロセッサ１１を介してバッファ１５に書き込まれる。デコーダ１２によってエラー訂正処理が施されたプログラムデータはメインメモリ５に書き込まれる。
【００６５】
以降、ＣＰＵ１は、メインメモリ５に記憶されているゲームプログラム及び遊戯者がコントローラ１９を用いて指示する内容に基づいてビデオゲームを進行させる。すなわち、遊戯者がコントローラ１９を用いて指示する内容に基づいて、ＣＰＵ１は画像処理の制御、音声処理の制御及び内部処理の制御等を適宜行う。
【００６６】
画像処理の制御として、例えば、キャラクタに指示されるアニメーションに該当するパターンデータから各スケルトンの座標の計算又はポリゴンの頂点座標データの計算、得られた３次元座標データや視点位置データのグラフィックスデータ生成プロセッサ３への供給、グラフィックスデータ生成プロセッサ３が求めたバッファ１４の表示エリア上のアドレスデータや輝度データを含む描画命令の発行等が行われる。
【００６７】
音声処理の制御として、例えば、音声プロセッサ１１に対する音声出力コマンドの発行、レベル、リバーブ等の指定が行われる。内部処理の制御として、例えばコントローラ１９の操作に応じた演算等が行われる。
【００６８】
次に、記録媒体３００に記録されているゲームプログラムに基づいて実行されるビデオゲームについて説明する。本実施の形態におけるビデオゲームは、ゴルフゲームを題材としたものである。本実施の形態におけるゴルフゲームでは、ゴルフリンクをゲーム場として、遊戯者が前述のコントローラ１９を用いてゴルフクラブを操作することによって、ゴルフボールを打ち、カップにゴルフボールを入れると、１ゲーム終了というルールになっている。
【００６９】
そして、カップの周辺は起伏を有するグリーンになっており、遊戯者はこの起伏を含むゴルフボールとカップとの関係を考慮に入れた上でゴルフボールを打たなければカップにゴルフボールを入れることができないこととなっている。そこで、本実施の形態においては、起伏を有するグリーンを様々な角度からテレビジョンモニタ２１に表示して、遊戯者が上記グリーンの起伏を含めてゴルフボールとカップとの関係を把握できるようになっている。
【００７０】
図２は、本発明の一実施の形態にかかるビデオゲーム装置の主要機能を示す機能ブロック図である。このビデオゲーム装置は、操作部１０１、表示部１０２、プログラム記憶部１０３、記憶部１０４及びプログラム実行部１１０を含む。
【００７１】
操作部１０１は、遊戯者の操作指令を受け付け、コントローラ１９等から構成される。操作指令とは、遊戯者が操作部１０１を操作することによって入力するビデオゲーム装置に所定の処理を実行させるための命令であり、ゴルフクラブを操作するためのゴルフクラブ操作指令の他に、カメラ視点表示指令、カメラ視点表示解除指令及びカメラ配置指令等がある。
【００７２】
カメラ視点表示指令とは、フェアウェイをゴルファーの標準的な視点から表示する通常視点モードでの表示をグリーン上に位置するカップとゴルフボールとをカメラ視点から注視するカメラ視点モードでの表示に切り換えることを指示するための指令である。ここで、カメラ視点とは、グリーン上に位置するカップとゴルフボールとを注視するために、ゴルファーの標準的な視点よりこれらに近い位置に設定される視点である。カメラ視点表示解除指令とは、このカメラ視点モードでの表示を解除して通常視点モードでの表示に切り換えることを指示するための指令である。
【００７３】
カメラ配置指令とは、遊戯者がカメラ視点からグリーン上においてゴルフボールとカップとが表示されているときのカメラ視点の配置位置を指示するためのものであり、右スティック１９ＳＲ等によって実現される角度指示スティックと、ボタン１９Ｌ１、ボタン１９Ｒ１等によって実現される高度指示ボタンとを遊戯者が操作することによって入力される。遊戯者が角度指示スティックを傾斜させることによって、この傾斜方向に対応する位置にカメラ視点が移動するように指示するカメラ配置指令が入力される。高度指示ボタンには、上昇指示ボタンと下降指示ボタンとがあり、上昇指示ボタンが押された場合にはその押された時間長さと比例してカメラ視点の配置位置が上昇するように指示し、下降指示ボタンが押された場合にはその押された時間長さと比例してカメラの配置位置が下降するように指示する配置指令が入力される。
【００７４】
表示部１０２は、ゲーム画像を表示し、テレビジョンモニタ２１等で構成される。表示部１０２は、グリーン上にゴルフボールが位置するときには、上記の通常視点モードだけではなくカメラ視点モードで、ゴルフボール、カップ及びこれらの周辺のグリーンを注視して表示する。表示部１０２は、カメラ視点モードで表示されているときはカメラ配置指令に応じて、遊戯者の所望のカメラ視点の位置からゴルフボール、カップ及びこれらの周囲のフェアウェイとを表示する。
【００７５】
プログラム記憶部１０３は、コンピュータ読み取り可能な記録媒体３００を含む。記録媒体３００は、コンピュータ読み取り可能な記録媒体３００が装填された記録媒体ドライブ１６等で実現され、記録媒体３００には、画像表示制御プログラムを含むビデオゲームプログラムが記録されている。なお、記録媒体３００からビデオゲームプログラムが読み取られ、当該プログラムがメインメモリ５に記憶されている場合、メインメモリ５がプログラム記憶部１０３として機能する。
【００７６】
記憶部１０４は、図１に示すメインメモリ５やバッファ１４〜１６によって実現され、記録媒体３００より読み出された起伏データＤ１と、カメラ配置用データＤ２とを含む。起伏データＤ１は、グリーンの起伏を示すデータであり、表示部１０２には起伏データＤ１に基づいた起伏を有するグリーンが表示される。
【００７７】
ここでは、グリーンは格子状に線（以下、格子線と記載する）が描かれて表示され、この格子線は、グリーンの高度が最も高い部分で赤色を、最も低い部分で青色を有し、高度が高いほど暖色に近く高度が低いほど寒色に近いグラデーションになるように表示される。また、グリーンには、高度の高い方から低い方へ向けて波２０３が寄せるように表示される。波が表示されているグリーンは波が表示されていないグリーンと色目を異ならせて表示することが好ましく、特に波を半透明に表示して波が表示されているグリーンの格子線の色目を薄く表現することが、波が表示されているグリーンにおいても格子線の色目が表現するグリーンの高度を示すことができて好ましい。起伏データＤ１は、上記の格子線の色及び波の動きを示すデータを含む。ここでは、この起伏データＤ１は、記録媒体３００に予め記憶されたデータを読み出したものであり、ビデオゲームの進行によって書き換えられることのない固定のデータである。
【００７８】
カメラ配置用データＤ２は、カメラ視点モードに設定された場合に記憶部１０４に記憶され、カメラ視点の座標を示すデータを含む。このカメラ視点の座標は、カメラ配置指令が入力された場合に、グリーン上のゴルフボールとカップとを結ぶ直線上の一点である回転基準点Ｐ（基準点）を中心にカメラ配置指令に基づいて回転移動し、高さ位置を変更するように変更される。このカメラ配置用データＤ２は回転基準点Ｐの座標も含む。このカメラ配置用データＤ２に基づいて、カメラ視点からの表示がなされる。
【００７９】
プログラム実行部１１０は、ＣＰＵ１や描画プロセッサ１０等によって実現され、操作判別手段１１１、カメラ位置決定手段１１２及びカメラ画像表示制御手段１１３とを含む。操作判別手段１１１は、操作部１０１を介して遊戯者のカメラ視点表示指令及びカメラ視点表示解除指令を受け付け、各指令に合わせてカメラ視点から表示又はこの表示の解除を指示する表示指示信号を後述するカメラ位置決定手段１１２に対して送信する。
【００８０】
また、操作判別手段１１１は、操作受付手段として機能し、カメラ視点が表示されているときに、操作部１０１を介して遊戯者のカメラ配置指令を受け付け、当該カメラ配置指令から遊戯者所望のカメラ視点の配置位置を判別し、後述するカメラ位置決定手段１１２に対して、遊戯者の所望のカメラ視点の配置位置を示すカメラ配置位置信号を送信する。ここでは、操作判別手段１１１は、カメラ配置指令から遊戯者が角度指示ボタンを倒した方向や高度指示ボタンを押した長さを判別して、この方向や長さを示すカメラ配置位置信号を送信する。
【００８１】
カメラ位置決定手段１１２は、カメラ視点移動手段として機能し、表示指示信号を受信して、この受信した表示指示信号に応じてカメラ視点の表示及びこの表示の解除を設定する。また、カメラ位置決定手段１１２は、カメラ視点モードでカメラ配置位置信号を受信したときには、当該信号を基にカメラ視点の配置位置を決定し、決定したカメラ視点の位置をカメラ位置配置用データＤ２として、図１に示すバッファ１４等によって実現される記憶部１０４に書き込む。
【００８２】
ここでは、カメラ位置決定手段１１２は、遊戯者が角度指示ボタンを倒した方向を示すカメラ配置位置信号を受信した場合には、この方向に対応した位置にカメラ視点の配置位置を決定し、高度指示ボタンを押した長さを示すカメラ配置位置信号が入力された場合には、この長さに比例する高さに対応した位置にカメラ視点の配置位置を決定する。カメラ配置位置の決定方法については、具体的には後述する。
【００８３】
カメラ画像表示制御手段１１３は、カメラ位置決定手段１１２によってカメラ視点の表示が設定されているときは、カメラ配置用データＤ２に基づいたカメラ視点の配置位置から注視したグリーンを表示部１０２に表示させる。一方、カメラ画像表示制御手段１１３は、カメラ位置決定手段１１２によってカメラ視点の表示が解除されているときは、通常視点からのグリーンを表示部１０２に表示させる。
【００８４】
以下に図３及び図４を用いて、カメラ位置決定手段１１２がカメラ配置位置信号を基にカメラ視点の配置位置を決定する具体的方法について説明する。図３は遊戯者による操作部１０１の操作とカメラ視点との位置関係を説明するための図、図４は、カップ、ゴルフボール及びカメラ視点の距離を説明するための図である。
【００８５】
図３において、ゴルフボール２０５とカップ２０４とを結ぶ直線の中間点が回転基準点Ｐであり、回転可能位置Ｘは、カメラ視点Ｃが、所定の初期高さ位置において、回転基準点Ｐを中心として回転移動可能な位置、傾斜方向Ｙは、遊戯者が操作しないときに角度指示スティックが直立する中央部ｃから、遊戯者が指で倒すことによって角度指示スティックを傾斜可能な方向を示す。ここで、所定の初期高さとは、高度指示ボタンが押されることによってカメラ視点の配置位置の高さを変更されていないときの高さであり、予め設定されている可変不能なものである。
【００８６】
傾斜方向Ｙは３６０度を示しているため、角度指示スティックを３６０度の方向に傾斜できることが示されている。ここで、角度指示スティックは傾斜した状態でも３６０度の方向に回動可能な構成である。角度指示スティックの傾斜方向は、傾斜方向ｙ１を０度として傾斜方向ｙ１から図右側の方向に向かって傾斜方向ｙ２までが０度〜１８０度方向、傾斜方向ｙ１から図左側の方向に向かって傾斜方向ｙ２までが０度〜−１８０度方向となっている。
【００８７】
傾斜方向Ｙと回転軌跡Ｘとは対応付けられており、角度指示スティックが、傾斜方向ｙ１へ矢印のように倒されているときのカメラ視点Ｃの配置位置は位置ｘ１、傾斜方向ｙ２へ矢印のように倒されているときのカメラ視点Ｃの配置位置は位置ｘ２、傾斜方向ｙ３へ矢印のように倒されているときのカメラ視点Ｃの配置位置は位置ｘ３、傾斜方向ｙ４へ矢印のように倒されているときのカメラ視点Ｃの配置位置は位置ｘ４となる。もっとも、遊戯者が角度指示スティックを操作しないとき及びカメラ視点モードに切り換えられた初期におけるカメラ視点Ｃの配置位置は、ゴルフボール２０５とカップ２０４と一直線上のゴルフボール２０５側に存在する位置ｘ１となる。
【００８８】
図４では、角度指示スティックが９０度方向の傾斜方向ｙ４へ傾斜されて入力されたカメラ配置指令に基づいて送信された、カメラ配置位置信号に基づいてカメラ視点が位置ｘ４に位置している。距離Ａはゴルフボール２０５とカップ２０４とを結ぶ直線の距離であり、距離Ｌは所定の初期高さ位置における回転基準点Ｐからカメラ視点Ｃまでの間の直線距離である。この距離Ｌは距離Ａに基づいて設定され、距離Ａが１０ｍ以上であるときには距離Ｌは距離Ａと等しく設定され、１０ｍ以下である場合にはゴルフボール２０５及びカップ２０４とカメラ視点Ｃとの距離が近すぎるため、距離Ｌは１０ｍと決定される。
【００８９】
図４では、カメラ視点Ｃは、カメラ配置位置信号の示す角度指示スティックの傾斜方向が０度から９０度、又は０度から−９０度に変更された場合には、所定の初期高さで、回転基準点Ｐから距離Ｌだけ離れた円周上で変更された傾斜方向に対応する位置にカメラ視点の位置座標が変更され、変更された位置座標まで左方向Ｍ１に向かってカメラ視点が回転移動して、ゴルフボール２０５とカップ２０４との周囲で回転しながら表示する。
【００９０】
カメラ視点Ｃは、カメラ配置位置信号の示す角度指示スティックの傾斜方向が９０度から１８０度、又は−９０度から−１８０度に変更された場合には、所定の初期高さで、回転基準点Ｐから距離Ｌだけ離れた円周上を右方向Ｍ２へ変更された位置座標まで右方向Ｍ２に向かってカメラ視点が回転移動して、ゴルフボール２０５とカップ２０４との周囲で回転しながら表示する。
【００９１】
そして、上昇指示ボタンが押された場合には、カメラ視点の位置は、カメラ配置位置信号の示すこの押された時間長さに比例して、上方向Ｍ３に向かって所定高度を限度として上昇する。ここで、上昇してゆくカメラ視点から、ゴルフボール２０５とカップ２０４とが表示される。一方、下降指示ボタンが押された場合には、カメラ視点の位置は、カメラ配置位置信号の示すこの押された時間長さに比例して、下方向Ｍ４に向かって所定高度を限度として下降する。ここで、下降してゆくカメラ視点から、ゴルフボール２０５とカップ２０４とが表示される。なお、上昇又は下降した場合でも、カメラ視点は、左右方向Ｍ１，Ｍ２に移動可能である。
【００９２】
以下に、図５を用いて、上述したビデオゲーム装置が画像表示制御プログラムを実行することによって行う画像表示制御処理を説明する。図５は、図２に示すビデオゲーム装置が行う画像表示制御処理の一例を示すフローチャートである。この画像表示制御処理は、カメラ視点表示指令が、操作部１０１を介して操作判別手段１１１に受け付けられた場合に、実行される。
【００９３】
まず、カメラ視点表示指令を受け付けたとき、操作判別手段１１１は表示指示信号をカメラ位置決定手段１１２へ送信する。この表示指示信号を受信した場合に、カメラ位置決定手段１１２は、距離Ｌを設定する（Ｓ１）。具体的には、カメラ位置決定手段１１２は、距離Ａが１０ｍより長いかどうかを判断し、距離Ａが１０ｍより長いと判断される場合には距離Ｌ＝距離Ａと設定し、距離Ａが１０ｍより長いと判断されない場合には距離Ｌ＝１０ｍと設定する。
【００９４】
そして、カメラ位置決定手段１１２は、ゴルフボールとカップとを直線上で結んだ場合の中間点を回転基準点Ｐを求め、所定の初期高さでこの回転基準点Ｐから距離Ｌだけ離れた円周上の、所定の初期方向をカメラ視点の初期配置位置と決定する。ここで、初期方向とは、ゴルフボールとカップと一直線上でゴルフボール側の方向であり、すなわち、初期配置位置は図３で示すＸ１位置となる。そして、カメラ位置決定手段１１２は、カメラの初期配置位置及び回転基準点Ｐの位置の座標を記憶部１０４にカメラ配置用データＤ２として記憶させる。
【００９５】
カメラ画像表示制御手段１１３は、カメラ配置用データＤ２に基づいて、初期配置位置にあるカメラ視点からのゴルフボール、カップ及びグリーンを表示する初期画像を表示部１０２に表示させる（Ｓ２）。図６は、本実施の形態における表示部１０２に表示されるグリーンの一例を示す模式図、図７は、初期画像の一例を示す図である。
【００９６】
図６及び図７では、グリーン２０１は、格子状に有色の格子線２０２が引かれて表示される。前述のように、格子線２０２の色は、赤を最も高度の高い部分を示す色と青を最も高度の低い部分を示す色として、暖色から寒色になるにつれて高度が低いことを示しているが、図６及び図７（図８、図９でも同様）では、格子線２０２の色が濃く記載されているほど暖色に近いこととしている。従って、図６では、グリーン２０１は図右側部分が最も高度が高く、そこから左側部分に向かって高度が低くなっていることが示されている。そして、グリーン２０１では、半透明の波２０３が、最も高度の高い部分から最も高度の低い部分まで寄せるように表示される。図７では、波２０３は、その後、破線２０３ａの位置まで寄せ、グリーン２０１全体に広がるように繰り返して表示される。
【００９７】
図７では、初期配置位置にカメラ視点があるので、図６で示したグリーン２０１が、ゴルフボール２０５とカップ２０４と一直線上に存在する視点から見るように表示部１０２に表示されている。なお、回転基準点Ｐは表示部１０２には表示されないが説明の便宜上記載している。格子線２０２は右側部分で最も暖色に近いためその部分の高度が高く、その部分から左側へ向かって寒色に近くなってゆくためグリーン２０１の高度が低くなってゆくことが遊戯者に示される。波２０３も右側から左側に寄せるように表示される。なお、グリーン２０１の周辺にはフェアウェイ２０６が表示されている。
【００９８】
図５を参照して、操作判別手段１１１は、操作部１０１を介して、遊戯者が角度指示スティックを所定の傾倒角度以上で倒すことによって入力するカメラ配置指令を受け付けたかどうかを判断する（Ｓ３）。傾倒角度とは、角度指示スティックの傾斜度合いを示す角度であり０〜１２８までの値で示されるが、ここでは、１０で示される傾倒角度を所定の傾倒角度として、角度指示スティックが１０で示される傾倒角度以上で倒されているかどうかを検知する。カメラ配置指令を受け付けたと判断されない場合には（ステップＳ３でＮＯ）、カメラ配置用データＤ２として記憶されるカメラ視点及び回転基準点Ｐの座標が初期配置位置である状態で、ステップＳ５が実行される。
【００９９】
なお、カメラ配置用データＤ２が、既に後述するステップＳ４が実行されて変更されており、カメラ配置指令を受け付けたと判断されない場合には、再度ステップＳ１と同様の処理が実行され初期配置位置が算出されて、カメラ配置用データＤ２のカメラ視点の位置座標は初期配置位置に変更され、その後ステップＳ５が実行される。すなわち、遊戯者が角度指示スティックの操作を行わなくなった場合は、カメラ視点は初期配置位置に設定される。
【０１００】
カメラ配置指令を受け付けたと判断される場合には（ステップＳ３でＹＥＳ）、操作判別手段１１１は、カメラ配置指令から角度指示スティックが倒されている方向を判別してこの方向を示すカメラ配置位置信号をカメラ位置決定手段に出力する。カメラ位置決定手段１１２は、回転基準点Ｐを中心とする円周上において、カメラ配置位置信号の示す角度指示スティックの傾斜方向に対応する角度をカメラ視点配置位置として決定し、このカメラ視点の配置位置をカメラ配置用データＤ２として記憶部１０４に記憶させる（Ｓ４）。その後ステップＳ５が実行される。
【０１０１】
ステップＳ５で、操作判別手段１１１は、操作部１０１を介して、遊戯者が高度指示ボタンを押すことによって入力するカメラ配置指令を受け付けたかどうかを判断する。カメラ配置指令を受け付けたと判断された場合には（ステップＳ５でＹＥＳ）、操作判別手段１１１は、高度指示ボタンが押された時間長さを示すカメラ配置位置信号をカメラ位置決定手段１１２に送信する。
カメラ位置決定手段１１２は、カメラ配置位置信号の示す時間長さに従ってカメラの高さ位置をカメラ配置位置と決定して、カメラ配置用データＤ２の記憶部１０４に記憶させる（Ｓ６）。
【０１０２】
カメラ配置指令を受け付けたと判断されない場合には（ステップＳ５でＮＯ）、記憶部１０４に記憶されているカメラ配置用データＤ２のカメラ視点の高さ位置が変更されることなく、ステップＳ７が実行される。ステップＳ７では、操作判別手段１１２は、距離Ａに変更があったか、すなわち遊戯者がゴルフボールを打ったかどうかを判断する。距離Ａに変更があったと判断される場合には（ステップＳ７でＹＥＳ）、ステップＳ８が実行され、距離Ｌ、回転基準点Ｐの位置及びカメラ視点の配置位置が新たに決定され、記憶部１０４にカメラ配置用データＤ２としてこれらが記憶される。ステップＳ８での距離Ｌ、回転基準点Ｐの位置を求める処理は、ステップＳ１と同様である。
【０１０３】
そして、表示制御手段１１３は、カメラ配置用データＤ２に従ったカメラの配置位置から見たカップ及びこれらの周辺のグリーンを、カメラ視点画像として表示部１０２に表示させる（Ｓ９）。すなわち、ステップＳ４で、初期配置位置からカメラ配置位置信号に従った位置をカメラ視点配置位置として新たに決定された場合には、例えば図８に示すように新たに決定された位置までカメラ視点を回転移動させて、このカップ等が表示される。また、ステップＳ６で、カメラの高さ位置を変更してカメラ視点の配置位置が設定された場合には、例えば図９に示すようにカメラ視点の高さ位置を変更して、このカップ等が表示される。そして、ステップＳ８で距離Ｌが変更された場合には、カメラ視点のゴルフボール及びカップとの距離を変更して、このカップ等が表示される。
【０１０４】
図８は、図５に示す画像表示制御処理で、カメラ視点配置位置が回転移動したときに表示されるグリーン２０１の一例を示す図、図９は、図５に示す画像表示制御処理で、カメラ視点配置位置が初期高さ位置より高くなった場合に表示されるグリーン２０１の一例を示す図である。図８では、カメラ視点が、ステップＳ４で、図７に示す初期配置位置から回転基準点Ｐを中心として回転移動して図４に示す位置Ｘ３に位置している。ここでは、図７とは逆にカップ２０４側からゴルフボール２０５を見ているため、表示部１０２ではグリーン２０１の左側で最も暖色に近いためその部分の高度が最も高く、その部分から右側にゆくほど寒色に近づき高度が低くなっていることが遊戯者に示される。
【０１０５】
このように、ステップＳ４で遊戯者のカメラ配置指令の入力に基づいて回転基準点Ｐを中心としてカメラ視点を回転移動させ、回転しながら及び回転移動した位置からのカメラ視点画像が表示されるため、グリーン２０１上のカップ２０４とゴルフボール２０５とを様々な角度から表示可能である。これによって、遊戯者は、グリーン２０１とカップ２０４の位置関係をよりよく理解でき、かつ、グリーン２０１の起伏を様々な角度の斜め方向から表示することができるため、遊戯者にグリーンの起伏を把握させやすくすることができる。
【０１０６】
図９では、ステップＳ６で変更された高さ位置から表示されているカメラ視点画像である。ここでは、ステップＳ４でカメラ視点の配置位置が回転移動されておらず、図７の初期配置位置から高さ位置のみが変更されている。このように、ステップＳ６で高さ位置を変更して、変更した位置まで上昇又は下降しながら及び変更された高さ位置からのカメラ視点画像が表示されるため、遊戯者は、グリーン２０１上のカップ２０４とゴルフボール２０５とを様々な高さから表示することができ、遊戯者はこれらの位置関係及びグリーン２０１上の起伏をより理解することができる。
【０１０７】
図５を参照して、ステップＳ１０では、操作判別手段１１１が、カメラ視点表示解除指令が入力されているかどうかを判断する。カメラ視点表示解除指令が入力されていると判断されない場合には（Ｓ１０でＮＯ）、再びステップＳ３が実行され、カメラ視点表示解除指令が入力されていると判断される場合には（Ｓ１１でＹＥＳ）、操作判別手段１１１は、表示指示信号をカメラ位置決定手段１１２に送信して、信号を受信したカメラ位置決定手段１１２がカメラ視点モードでの表示の解除を設定して画像表示制御処理が終了し、カメラ位置決定手段１１２が通常視点モードでの表示を設定し、通常視点モードで表示される。
【０１０８】
上記のように、本実施の形態にかかる画像表示制御処理では、回転基準点Ｐを中心として、遊戯者の角度指示スティックを介しての操作に基づいて回転移動するようにカメラ視点が移動するため、表示部１０２に様々な角度からゴルフボールとカップとを表示することができ、遊戯者へゴルフボールとカップとの位置関係を含めた関係を把握させることができる。更に、遊戯者の高度指示ボタンを介してのカメラ視点の高さ操作に応じてカメラ視点の高さが可変になっているため、ゴルフボールとカップとを様々な高さから表示することができ、遊戯者はゴルフボールとカップとの関係をより把握させることができる。
【０１０９】
なお、回転基準点Ｐは、ゴルフボールとカップとを直線で結んだ一点であれば必ずしも中間点である必要はなく、回転基準点Ｐから等距離の円周上で回転移動をせず、回転基準点Ｐからカメラ視点までの距離を遊戯者の操作部１０２を介しての操作で可変にすることができる構成であってもよい。もっとも、本実施の形態のように、回転基準点Ｐから等距離の円周上で回転移動をする構成の方が、遊戯者が画像酔いをすることを効果的に防止可能である。
【０１１０】
また、カメラ視点を回転移動させるカメラ配置指令を入力するためには、必ずしも３６０度の方向に傾倒可能なスティック状の操作部１０１を用いる必要はなく、ボタン等によってもよい。なお、グリーンは色以外にも模様や格子線の形状等で高度を示してもよく、必ずしも起伏を有している必要はない。
【０１１１】
また、本発明は、ゴルフゲームだけでなく、ゲートボールやビリヤード等複数の対象物を注視するビデオゲームであれば適用可能である。なお、本発明は、第１及び第２の対象物のうち少なくとも一方を表示すればよいが、双方を表示する方が、より第１及び第２の対象物の関係を把握できてよい。
【０１１２】
【発明の効果】
請求項１に記載の発明に従えば、遊戯者の所望の様々な角度から第１及び第２の対象物を表示することができるため、操作者は任意に様々な角度から第１及び第２の対象物を見ることができ、位置関係を含めた第１及び第２の対象物の関係を充分に把握することができる。
【０１１３】
請求項２に記載の発明に従えば、所望の角度で操作部を傾倒させるだけの操作者による操作で、操作者の所望の角度から見た第１及び第２の対象物を表示することができ、操作者は容易な操作で所望の位置からの画像を見ることができる。
【０１１４】
請求項３に記載の発明に従えば、操作者の所望の高さから第１及び第２の対象物を表示することができるため、操作者は任意に様々な角度及び高さから第１及び第２の対象物を見ることができ、より一層、位置関係を含めた第１及び第２の対象物の関係を充分に把握することができる。
【０１１５】
請求項４に記載の発明に従えば、操作者の操作部を介しての操作に応じて回転移動するカメラ視点から第１及び第２の対象物のうち少なくとも一方をその周囲を回転しながら表示部に表示することが可能となるため、位置関係を含めた第１及び第２の対象物の関係をより効果的に把握することができる。
【０１１６】
請求項５に記載の発明に従えば、操作者の所望の様々な角度から第１及び第２の対象物を表示することができるため、操作者は任意に様々な角度から第１及び第２の対象物を見ることができ、位置関係を含めた第１及び第２の対象物の関係を充分に把握することができる。
【０１１７】
請求項６に記載の発明に従えば、操作者の所望の様々な角度から第１及び第２の対象物を表示することができるため、操作者は任意に様々な角度から第１及び第２の対象物を見ることができ、位置関係を含めた第１及び第２の対象物の関係を充分に把握することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施の形態のビデオゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図２】本発明の一実施の形態にかかるビデオゲーム装置の主要機能を示す機能ブロック図である。
【図３】ユーザによる操作部の操作とカメラ視点との位置関係を説明するための図である。
【図４】カップ、ゴルフボール及びカメラ視点の距離を説明するための図である。
【図５】図２に示すビデオゲーム装置が行う画像表示制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】図６は、本実施の形態における表示部に表示されるグリーンの一例を示す模式図である。
【図７】初期画像の一例を示す図である。
【図８】図５に示す画像表示制御処理で、カメラ視点配置位置が回転移動したときに表示されるグリーンの一例を示す図である。
【図９】図５に示す画像表示制御処理で、カメラ視点配置位置が初期高さ位置より高くなった場合に表示されるグリーンの一例を示す図である。
【符号の説明】
１０１  操作部
１０２  表示部
１１１  操作判別手段（操作受付手段）
１１２  カメラ位置決定手段（カメラ視点移動手段）
１１３  カメラ画像表示制御手段
【図１】
2004213485.tif 000003
【図２】
2004213485.tif 000004
【図３】
2004213485.tif 000005
【図４】
2004213485.tif 000006
【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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