(57)【要約】【課題】画像配信に係るデータ通信量を低く抑えることができるようにする画像配信システムを提供すること。【解決手段】ゲームキャラクタ画像データ記憶部５０は、対象画像のゲームキャラクタ領域を表示するためのゲームキャラクタ画像データを記憶する。背景画像データ記憶部５２は、対象画像のゲームキャラクタ領域以外の領域を表示するための画像データであって、ゲームキャラクタ画像データとは異なる画像形式によって構成される背景画像データを記憶する。ゲームキャラクタ画像データ配信部５４は、ゲームキャラクタ画像データを配信する。背景画像データ配信部５６は、背景画像データを配信する。画像出力部４６は、ゲームキャラクタ画像データと背景画像データとに基づいて対象画像を出力する。【選択図】        図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
対象画像の所定領域を表示するための所定領域画像データを記憶する所定領域画像データ記憶手段と、
前記対象画像の前記所定領域以外の領域を表示するための画像データであって、前記所定領域画像データとは異なる画像形式によって構成される所定領域外画像データを記憶する所定領域外画像データ記憶手段と、
前記所定領域画像データを配信する所定領域画像データ配信手段と、
前記所定領域外画像データを配信する所定領域外画像データ配信手段と、
前記所定領域画像データと前記所定領域外画像データとに基づいて、前記対象画像を出力する画像出力手段と、
を含むことを特徴とする画像配信システム。
【請求項２】
請求項１に記載の画像配信システムにおいて、
前記所定領域外画像データは、所定色の所定階調で表現される画像を表示するための画像データであることを特徴とする画像配信システム。
【請求項３】
請求項２に記載の画像配信システムにおいて、
前記所定領域外画像データ配信手段は、配信に係る前記所定領域外画像データの前記所定色を現在日時情報に基づいて制御する手段を含むことを特徴とする画像配信システム。
【請求項４】
対象画像の所定領域を表示するための所定領域画像データを記憶する所定領域画像データ記憶手段と、
前記対象画像の前記所定領域以外の領域を表示するための画像データであって、前記所定領域画像データとは異なる画像形式によって構成される所定領域外画像データを記憶する所定領域外画像データ記憶手段と、
前記所定領域画像データを配信する所定領域画像データ配信手段と、
前記所定領域外画像データを配信する所定領域外画像データ配信手段と、
を含むことを特徴とする画像配信装置。
【請求項５】
対象画像の所定領域を表示するための所定領域画像データを記憶してなる所定領域画像データ記憶手段から前記所定領域画像データを読み出し、配信するための所定領域画像データ配信ステップと、
前記対象画像の前記所定領域以外の領域を表示するための画像データであって、前記所定領域画像データとは異なる画像形式によって構成される所定領域外画像データを記憶してなる所定領域外画像データ記憶手段から前記所定領域外画像データを読み出し、配信するための所定領域外画像データ配信ステップと、
を含むことを特徴とする画像配信装置の制御方法。
【請求項６】
画像配信装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
対象画像の所定領域を表示するための所定領域画像データを記憶する所定領域画像データ記憶手段、
前記対象画像の前記所定領域以外の領域を表示するための画像データであって、前記所定領域画像データとは異なる画像形式によって構成される所定領域外画像データを記憶する所定領域外画像データ記憶手段、
前記所定領域画像データを配信する所定領域画像データ配信手段、及び、
前記所定領域外画像データを配信する所定領域外画像データ配信手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項７】
画像配信装置と通信可能に接続される端末であって、
対象画像の所定領域を表示するための所定領域画像データを、前記画像配信装置から受信する所定領域画像データ受信手段と、
前記対象画像の前記所定領域以外の領域を表示するための画像データであって、前記所定領域画像データとは異なる画像形式によって構成される所定領域外画像データを、前記画像配信装置から受信する所定領域外画像データ受信手段と、
前記所定領域画像データと前記所定領域外画像データとに基づいて、前記対象画像を出力する画像出力手段と、
を含むことを特徴とする端末。
【請求項８】
画像配信装置と通信可能に接続される端末の制御方法であって、
対象画像の所定領域を表示するための所定領域画像データを、前記画像配信装置から受信する所定領域画像データ受信ステップと、
前記対象画像の前記所定領域以外の領域を表示するための画像データであって、前記所定領域画像データとは異なる画像形式によって構成される所定領域外画像データを、前記画像配信装置から受信する所定領域外画像データ受信ステップと、
前記所定領域画像データと前記所定領域外画像データとに基づいて、前記対象画像を出力する画像出力ステップと、
を含むことを特徴とする端末の制御方法。
【請求項９】
画像配信装置と通信可能に接続される端末としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
対象画像の所定領域を表示するための所定領域画像データを、前記画像配信装置から受信する所定領域画像データ受信手段、
前記対象画像の前記所定領域以外の領域を表示するための画像データであって、前記所定領域画像データとは異なる画像形式によって構成される所定領域外画像データを、前記画像配信装置から受信する所定領域外画像データ受信手段、及び、
前記所定領域画像データと前記所定領域外画像データとに基づいて、前記対象画像を出力する画像出力手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項１０】
請求項４に記載の画像配信装置において、
請求項９に記載のプログラムを記録した情報記憶媒体を備え、前記情報記憶媒体から前記プログラムを読み出し、配信する手段を含むことを特徴とする画像配信装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は画像配信システム、画像配信装置、端末、これらの制御方法及びプログラムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
通信ネットワークを介して、ゲーム画像や待ち受け画像等の画像を配信する画像配信システムが知られている。こうしたシステムによれば、端末で新しい画像を表示することができる。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
画像には性格の異なる領域が含まれるのが一般的であるが、これらの領域を同形式でデータ化すると無駄が多くなってしまう。
そこで、以上のような画像配信システムにおいて、画像配信に係る通信量を低く抑えることができるよう、画像データの軽量化を図ることが好ましい。
【０００４】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、画像配信に係るデータ通信量を低く抑えることができるようにする画像配信システム、画像配信装置、端末、これらの制御方法及びプログラムを提供することにある。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本発明に係る画像配信システムは、対象画像の所定領域を表示するための所定領域画像データを記憶する所定領域画像データ記憶手段と、前記対象画像の前記所定領域以外の領域を表示するための画像データであって、前記所定領域画像データとは異なる画像形式によって構成される所定領域外画像データを記憶する所定領域外画像データ記憶手段と、前記所定領域画像データを配信する所定領域画像データ配信手段と、前記所定領域外画像データを配信する所定領域外画像データ配信手段と、前記所定領域画像データと前記所定領域外画像データとに基づいて、前記対象画像を出力する画像出力手段と、を含むことを特徴とする。
【０００６】
また、本発明に係る画像配信装置は、対象画像の所定領域を表示するための所定領域画像データを記憶する所定領域画像データ記憶手段と、前記対象画像の前記所定領域以外の領域を表示するための画像データであって、前記所定領域画像データとは異なる画像形式によって構成される所定領域外画像データを記憶する所定領域外画像データ記憶手段と、前記所定領域画像データを配信する所定領域画像データ配信手段と、前記所定領域外画像データを配信する所定領域外画像データ配信手段と、を含むことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係る画像配信装置の制御方法は、対象画像の所定領域を表示するための所定領域画像データを記憶してなる所定領域画像データ記憶手段から前記所定領域画像データを読み出し、配信するための所定領域画像データ配信ステップと、前記対象画像の前記所定領域以外の領域を表示するための画像データであって、前記所定領域画像データとは異なる画像形式によって構成される所定領域外画像データを記憶してなる所定領域外画像データ記憶手段から前記所定領域外画像データを読み出し、配信するための所定領域外画像データ配信ステップと、を含むことを特徴とする。
【０００８】
また、本発明に係るプログラムは、画像配信装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、対象画像の所定領域を表示するための所定領域画像データを記憶する所定領域画像データ記憶手段、前記対象画像の前記所定領域以外の領域を表示するための画像データであって、前記所定領域画像データとは異なる画像形式によって構成される所定領域外画像データを記憶する所定領域外画像データ記憶手段、前記所定領域画像データを配信する所定領域画像データ配信手段、及び、前記所定領域外画像データを配信する所定領域外画像データ配信手段、として、サーバコンピュータやパーソナルコンピュータ等のあらゆる種類の前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００９】
また、本発明に係る端末は、画像配信装置と通信可能に接続される端末であって、対象画像の所定領域を表示するための所定領域画像データを、前記画像配信装置から受信する所定領域画像データ受信手段と、前記対象画像の前記所定領域以外の領域を表示するための画像データであって、前記所定領域画像データとは異なる画像形式によって構成される所定領域外画像データを、前記画像配信装置から受信する所定領域外画像データ受信手段と、前記所定領域画像データと前記所定領域外画像データとに基づいて、前記対象画像を出力する画像出力手段と、を含むことを特徴とする。
【００１０】
また、本発明に係る端末の制御方法は、画像配信装置と通信可能に接続される端末の制御方法であって、対象画像の所定領域を表示するための所定領域画像データを、前記画像配信装置から受信する所定領域画像データ受信ステップと、前記対象画像の前記所定領域以外の領域を表示するための画像データであって、前記所定領域画像データとは異なる画像形式によって構成される所定領域外画像データを、前記画像配信装置から受信する所定領域外画像データ受信ステップと、前記所定領域画像データと前記所定領域外画像データとに基づいて、前記対象画像を出力する画像出力ステップと、を含むことを特徴とする。
【００１１】
また、本発明に係るプログラムは、画像配信装置と通信可能に接続される端末としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、対象画像の所定領域を表示するための所定領域画像データを、前記画像配信装置から受信する所定領域画像データ受信手段、前記対象画像の前記所定領域以外の領域を表示するための画像データであって、前記所定領域画像データとは異なる画像形式によって構成される所定領域外画像データを、前記画像配信装置から受信する所定領域外画像データ受信手段、及び、前記所定領域画像データと前記所定領域外画像データとに基づいて、前記対象画像を出力する画像出力手段、として、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）、家庭用ゲーム機、携帯ゲーム機、業務用ゲーム機やパーソナルコンピュータ等のあらゆる種類の前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１２】
なお、本発明に係る画像配信システム又は画像配信装置は、当該プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、前記情報記憶媒体から前記プログラムを読み出し、配信するようにしてもよい。
【００１３】
本発明では、対象画像の所定領域を表示するための所定領域画像データが記憶される。また、当該所定領域以外の領域を表示するための画像データであって、所定領域画像データとは異なる画像形式によって構成される所定領域外画像データが記憶される。そして、所定領域画像データが配信される。また、所定領域外画像データが配信される。そして、所定領域画像データと所定領域外画像データとに基づいて対象画像が出力される。このため、対象画像を表示するための画像データを、所定領域を表示するための所定領域画像データと、当該所定領域以外の領域を表示するための所定領域外画像データと、に分けて配信することができるようになる。
【００１４】
また、本発明の一態様では、前記所定領域外画像データは、所定色の所定階調で表現される画像を表示するための画像データであることを特徴とする。こうすれば、所定領域外画像データを所定色の所定階調で表現される画像を表示するための画像データとすることができるようになる。
【００１５】
また、この態様では、前記所定領域外画像データ配信手段は、配信に係る前記所定領域外画像データの前記所定色を現在日時情報に基づいて制御する手段を含むようにしてもよい。こうすれば、配信に係る所定領域外画像データの所定色を現在日時情報に基づいて制御する（例えば、変化させる）ことができるようになる。なお、現在日時情報は、日付を示すものであってもよいし、時刻を示すものであってもよいし、日付と時刻とを示すものであってもよい。
【００１６】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施形態について図面に基づき詳細に説明する。
【００１７】
図１は、本発明の実施形態に係るゲームシステム（画像配信システム）１０の全体構成を示す図である。同図に示すゲームシステム１０は、携帯電話機（端末）１２と、携帯電話基地局１４と、データ通信ネットワーク１６と、ゲームデータ配信装置（画像配信装置）１８と、を含んで構成される。ゲームデータ配信装置１８は、ゲームサーバ２０と、ゲームデータベース（ＤＢ）２２と、を含んで構成される。
【００１８】
携帯電話機１２は、ＬＣＤ等を用いて構成されたディスプレイ２４と、方向キー２６と、ファンクションボタン２８と、丸ボタン群２９と、を含んでいる。携帯電話機１２は従来公知のものであり、丸ボタン群２９でダイヤル入力が可能であり、ディスプレイ２４には電話帳や各種設定メニューが表示される。各種設定は方向キー２６及びファンクションボタン２８により行う。
【００１９】
また、この携帯電話機１２は、ＣＰＵやメモリを備えたコンピュータを含んで構成されており、特に携帯電話基地局１４を介してインターネット等のデータ通信ネットワーク１６に接続する機能が備えられている。携帯電話機１２は、このネットワーク接続機能を利用して、ゲームサーバ２０にアクセスする。そして、携帯電話機１２は、ゲームデータベース２２に記憶されるゲームプログラムをゲームサーバ２０からダウンロードする。なお、ダウンロードされたゲームプログラムは、携帯電話機１２に保存できるようになっている。また、ゲームプログラムはあらかじめ携帯電話機１２に保存されている場合もある。このような場合、携帯電話機１２のユーザは、ゲームサーバ２０からゲームプログラムを（再度）ダウンロードする必要はない。
【００２０】
こうしてダウンロードされるゲームプログラムは、案内表示される台詞（言葉）のうちいずれかを選択していくことによって、ゲームキャラクタとの会話を進めていくゲームを実現するようになっている。このゲームでは、ユーザが選択した台詞に応じてゲームキャラクタとの相性度が変化したり、ゲームイベントが発生したり、ゲームストーリーが進行するようになっている。携帯電話機１２のディスプレイ２４には、ユーザによる操作、所定ゲームイベントの発生やゲームの進行等に応じて、ゲーム画面が表示されるようになっている。ゲーム画面は、配信要求（ダウンロード要求）を示すデータをゲームサーバ２０に送信することによって取得される画像データや携帯電話機１２に保存される画像データ等に基づいて表示される。また、このゲームには、ゲーム画面を記念写真として保管できるアルバム機能が用意されている。このため、ユーザはお気に入りの場面を保管することによって、保管したゲーム画像を好きな時に見ることができるようになっている。
【００２１】
また、このゲームプログラムは、携帯電話機１２に常駐させることができるようになっている。例えば、ゲームプレイがなされていない場合においても、待ち受け状態にある携帯電話機１２のディスプレイ２４に待ち受け画像を表示させるようになっている。本実施の形態における待ち受け画像は、前記ゲームに登場するゲームキャラクタを表示するものとなっている。また、本実施の形態では、待ち受け画像は、現在時刻や携帯電話機１２の状態変化等に基づいて発生するイベントに応じて変化するようになっている。すなわち、ゲームプログラムは、イベントの発生に応じて、所定の待ち受け画面をディスプレイ２４に表示させるようになっている。なお、待ち受け画像は、配信要求（ダウンロード要求）を示すデータをゲームサーバ２０に送信することによって取得される画像データや携帯電話機１２に保存される画像データ等に基づいて表示される。また、このゲームプログラムは、待ち受け画面表示時において所定操作が行われると、ゲームの実行を開始するようになっている。
【００２２】
図２は、携帯電話機１２のディスプレイ２４に表示される画面（ゲーム画面や待ち受け画面等）の一例を示している。以下では、待ち受け画面を例に説明を進めていくが、ゲーム画面の場合も同様である。ゲーム画面の場合には、メニュー案内表示等が別途表示されるようになっている。同図の例では、待ち受け画面３０に、ゲームキャラクタ部分３２と背景部分（ゲームキャラクタ部分３２以外の部分）３４を含んで構成される待ち受け画像が表示されている。以下、この画面を例に説明を進めていく。
【００２３】
本実施の形態に係るゲームシステム１０では、待ち受け画面のうち背景部分をキャラクタ部分に比べて色数を抑えて表現するようになっている。すなわち、この待ち受け画面において主たる部分であるキャラクタ部分に比べて重要度の低い従たる部分である背景部分を色数を抑えて表現している。例えば、本実施の形態では、背景部分を所定色の４階調で表現するようになっている。
【００２４】
このとき、待ち受け画像の背景部分に季節感をユーザに与えるもの（例えば、桜や雪等）が表示されているような場合には、背景部分の色数を抑えてしまう（背景部分を所定色の所定階調で表現してしまう）と、ユーザに与える季節感を制限してしまうことになってしまう。そこで、ゲームシステム１０では、背景部分を所定色の所定階調で表現するとともに、当該所定色がユーザに季節感を与える適切な色となるように制御している。本実施の形態では、当該所定色を現実又はゲーム空間における現在日時に基づいて変化させることによって、当該現在日時に基づく季節感を待ち受け画像に持たせることができるようになっている。
【００２５】
さらに、ゲームシステム１０では、図３に示すようなキャラクタ部分を表示するための画像データと、図４に示すような背景部分を表示するための画像データとが別個に用意されている。すなわち、ゲームシステム１０では、待ち受け画像はこれらの画像データの組み合わせによって構成されている。したがって、待ち受け画像の配信を行う場合には、これらの画像データの組み合わせを配信するようになっている。携帯電話機１２では、配信された画像データに基づいて、待ち受け画面を表示するようになっている。このようにすることによって、ゲームシステム１０では、待ち受け画像の配信に係る画像データ全体の軽量化を図り、配信に係るデータ通信量を低減することができるようになっている。
【００２６】
図５は、ゲームシステム１０において実現される機能ブロック図である。同図は、本発明に関連するものを中心として示している。同図に示すように、ゲームシステム１０は、画像データ記憶部４０、画像データ配信部４２、画像データ受信部４４及び画像出力部４６を含んで構成される。画像データ記憶部４０は、ゲームキャラクタ画像データ記憶部５０及び背景画像データ記憶部５２を含んでいる。画像データ配信部４２は、ゲームキャラクタ画像データ配信部５４及び背景画像データ配信部５６を含んでいる。画像データ受信部４４は、ゲームキャラクタ画像データ受信部５８及び背景画像データ受信部６０を含んでいる。画像データ記憶部４０や画像データ配信部４２は、ゲームデータ配信装置１８に設けられ、画像データ受信部４４や画像出力部４６は、携帯電話機１２に設けられるようにすればよい。
【００２７】
画像データ記憶部４０は、主としてゲームデータベース２２により構成される。画像データ配信部４２は、ＣＰＵ、ＲＡＭやＲＯＭ等のメモリ、公知の通信インタフェースを主として構成される。画像データ受信部４４は、主として公知の通信インタフェースを構成される。画像出力部４６は、ＣＰＵ、ＲＡＭやＲＯＭ等のメモリ、ディスプレイ２４を主として構成される。これらの機能は、コンピュータであるゲームサーバ２０がＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、メモリカード等のコンピュータ読み取り可能な各種情報記憶媒体を介して提供されるプログラムを実行したり、コンピュータである携帯電話機１２がダウンロード等されるゲームプログラムを実行することによって実現される。
【００２８】
画像データ記憶部４０は、ゲーム画像や待ち受け画像（対象画像）のゲームキャラクタ領域（所定領域）を表示するためのゲームキャラクタ画像データ（所定領域画像データ）を記憶する。また、画像データ記憶部４０は、ゲーム画像や待ち受け画像（対象画像）のゲームキャラクタ領域以外の領域である背景領域（所定領域以外の領域）を表示するための背景画像データ（所定領域外画像データ）を記憶する。
【００２９】
本実施の形態では、ゲームキャラクタ画像データ及び背景画像データは、インデックスカラー方式によって構成されている。例えば、背景画像データは、図６に示すようにパレットデータを含んでいる。パレットデータには画像内で使用される色が定義される。そして、画像データの各ピクセルには、パレットデータに定義された色を参照するためのインデックス情報が格納される。本実施の形態のように、背景画像データが所定色の４階調で表現される場合には、当該所定色の４階調分をパレットデータに定義するようにすればよい。具体的には、インデックス「１」に対応づけて、当該所定色のＲＧＢ値を記憶するようにすればよい。また、インデックス「２」、「３」及び「４」それぞれに対応づけて、当該所定色のＲＧＢ値をそれぞれ３／４、１／２、１／４倍したものを記憶するようにすればよい。
【００３０】
ゲームキャラクタ画像データも背景画像データと同様にパレットデータを含んでいる。ただし、背景画像の場合とは異なり、ゲームキャラクタ画像を鮮明に表現するべく、ゲームキャラクタ画像データに含まれるパレットデータには多くの色が定義されている。このように、本実施の形態では、背景画像データとゲームキャラクタ画像データとは異なる画像形式によって構成されるようになっている。ここで、「異なる画像形式」とは、色の表現方法を同じくする場合において、使用する色数が異なる場合やパレットデータが異なる場合等に限られず、色の表現方法自体（例えば、インデックスカラーやフルカラー等）、画像保存形式、画像圧縮方式や画像フォーマット等の少なくともいずれかが異なる場合も含まれる。
【００３１】
画像データ配信部４２は、ゲームキャラクタ画像データを携帯電話機１２に配信する。また、画像データ配信部４２は、背景画像データを携帯電話機１２に配信する。また、画像データ配信部４２は、例えば配信要求に応じたゲームキャラクタ画像データと背景画像データとを対応（関連）づけて配信する。また、画像データ配信部４２は、例えば携帯電話機１２から画像データの配信要求を受け付けた場合等の所定の配信タイミングにおいて配信を実行する。
【００３２】
ここで、画像データ記憶部４０において、配信対象となる画像又は画像データを管理するためのテーブル構成について説明する。
【００３３】
画像データ記憶部４０には、例えば図７に示すような画像情報テーブルが記憶される。同図に示すように、画像情報テーブルでは、配信対象となる画像を識別するための画像ＩＤ（画像識別情報）に対応づけて、当該画像を構成するゲームキャラクタ画像を識別するゲームキャラクタ画像識別情報（例えば、ゲームキャラクタ画像名）と背景画像を識別する背景画像識別情報（例えば、背景画像名）との組み合わせが記憶される。画像配信タイミングにおいては、本テーブルが参照され、配信対象である画像を構成するゲームキャラクタ画像と背景画像とが取得され、これらの画像を表示するための画像データが携帯電話機１２に配信される。
【００３４】
本実施の形態では、各ゲームキャラクタ画像ごとに、当該ゲームキャラクタ画像を表示するための画像データが１つ用意されている。例えば、「ゲームキャラクタ画像Ａ」を表示するための画像データとして「ゲームキャラクタ画像データＡ」が用意されている。各ゲームキャラクタ画像識別情報とその画像データを識別するためのゲームキャラクタ画像データ識別情報（当該画像データ名や当該画像データの保存場所等の画像データ識別情報等）とを対応づけて、別途画像データ記憶部４０に記憶させておくようにすればよい。
【００３５】
また、先述したように、本実施の形態では、背景画像は季節に応じてバリエーションを持たせるようになっている。具体的には、本実施の形態では、背景画像データは所定色の４階調で表現されるようになっており、当該所定色（以下、背景基準色）は配信実行日に基づいて変わるようになっている。すなわち、画像データ配信部４２は、現実又はゲーム空間における現在日時に基づいて、背景画像データの配信を行うようになっている。さらに換言すれば、画像データ配信部４２は、現実又はゲーム空間における現在日時に基づいて、配信に係る背景画像データの背景基準色を変えるようになっている。
【００３６】
例えば、画像データ配信部４２は、背景画像データの配信を行う場合に、現実又はゲーム空間における現在日時に基づいて、配信対象の背景画像データに含まれるパレットデータを設定した後に、当該背景画像データを配信するようにすればよい。この場合、例えば図８に示すような背景基準色情報テーブルを画像データ記憶部４０に記憶させておくようにすればよい。同図に示すように、背景基準色情報テーブルには、所定期間に対応づけて背景基準色（当該色を示すＲＧＢ値）を記憶させておくようにすればよい。同図の例では、各季節に対応する期間について、それぞれ背景基準色が記憶されている。この場合、画像データ配信部４２は、現実又はゲーム空間における現在日時が属する期間に対応するＲＧＢ値を取得し、当該ＲＧＢ値に基づいて、配信対象の背景画像データに含まれるパレットデータを設定するようにすればよい。以上のようにすると、背景画像データの保存に必要となるゲームサーバ２０やゲームデータベース２２の記憶容量を節約することができるようになる。
【００３７】
また、例えば、同一背景画像を表示するための背景画像データであってパレットデータを異にするものをあらかじめ用意しておくようにしてもよい。この場合、例えば図９に示すような背景画像情報テーブルを画像データ記憶部４０に記憶させておくようにすればよい。同図に示すように、背景画像情報テーブルには、各背景画像（背景画像識別情報）について、所定期間ごとに用意された背景画像データ識別情報（例えば、当該背景画像データ名や当該背景画像データの保存場所等）を記憶するようにすればよい。同図の例では、各背景画像について、各季節に対応する期間ごとに背景画像データ名が記憶されている。この場合、画像データ配信部４２は、対象となる背景画像を表示するための背景画像データのうち、現実又はゲーム空間における現在日時が属する期間に対応するものを読み出して配信するようにすればよい。
【００３８】
画像データ受信部４４は、ゲームキャラクタ画像データをゲームサーバ２０から受信する。また、画像データ受信部４４は、背景画像データをゲームサーバ２０から受信する。
【００３９】
画像出力部４６は、ゲームキャラクタ画像データと、背景画像データとに基づいて、ゲーム画像や待ち受け画像をディスプレイ２４に表示（出力）する。画像出力部４６は、背景画像データに基づく画像を描画した後に、ゲームキャラクタ画像データに基づく画像を上書き描画するようにすればよい。また、背景画像データとゲームキャラクタ画像データとを合成することによって、ゲーム画像や待ち受け画像をディスプレイ２４に表示させるようにしてもよい。
【００４０】
次に、ゲームサーバ２０において実行される処理について説明する。図１０は、画像を配信する場合にゲームサーバ２０において実行される処理を示すフロー図である。本処理は、所定の配信タイミングにおいて実行される。配信タイミングは、例えば携帯電話機１２から画像配信要求を受け付けた場合である。この場合、当該画像配信要求に基づいて配信対象となる画像の識別情報（画像ＩＤ）が取得され、当該画像を配信するために本処理が実行される。なお、本処理は、ゲームサーバ２０においてプログラムが実行されることによって実現される。
【００４１】
同図に示すように、画像データ配信部４２は、まず現在日時を取得する（Ｓ１０１）。現実における現在日時であれば、ゲームサーバ２０に備えられる計時機能に基づいて取得する。また、ゲーム空間における現在日時であれば、例えばゲームデータベース２２において管理されるゲームデータ等、ゲーム空間における現在日時を管理する手段から取得する。
【００４２】
次に、画像データ配信部４２は、配信対象のゲームキャラクタ画像データを読み出す（Ｓ１０２）。具体的には、画像情報テーブル（図７参照）から、配信対象の画像ＩＤに対応づけられたゲームキャラクタ画像名を取得し、当該ゲームキャラクタ画像を表示するための画像データを読み出す。
【００４３】
次に、画像データ配信部４２は、配信対象の背景画像データを読み出す（Ｓ１０３）。具体的には、画像情報テーブル（図７参照）から、配信対象の画像ＩＤに対応づけられた背景画像名を取得する。そして、例えば、当該背景画像を表示するための背景画像データを画像データ記憶部４０から読み出し、Ｓ１０１において取得した現在日時に基づいて、当該背景画像データに含まれるパレットデータを設定するようにすればよい。この場合、画像データ配信部４２は、現在日時が含まれる期間に対応する基準色のＲＧＢ値を背景基準色情報テーブル（図８参照）から読み出す。そして、当該ＲＧＢ値を、当該背景画像データに含まれるパレットデータのインデックス「１」に対応するＲＧＢ値として設定する。さらに、インデックス「２」、「３」及び「４」に対応するＲＧＢ値として、当該ＲＧＢ値を３／４、１／２、１／４倍したものを設定していく。また、例えば、Ｓ１０１において取得した現在日時に基づいて、画像データ記憶部４０から配信対象の背景画像データを読み出すようにしてもよい。この場合、画像データ配信部４２は、対象となる背景を表示するための背景画像データであって、現在日時が含まれる期間に対応する背景画像データ名を、背景画像情報テーブル（図９参照）から取得する。そして、当該背景画像データ名に基づいて、背景画像データを読み出す。
【００４４】
そして、画像データ配信部４２は、Ｓ１０２において読み出したゲームキャラクタ画像データとＳ１０３において読み出した背景画像データとを携帯電話機１２に配信する（Ｓ１０４）。これらの画像データの配信が正常終了すると、この処理は終了する。
【００４５】
以上に説明したゲームシステム１０では、ゲームキャラクタ表示部分を含むゲーム画面又は待ち受け画面において、ゲームキャラクタ表示部分以外の部分は、所定色の所定階調によって表現されるようになっている。すなわち、ゲーム画面又は待ち受け画面において、できる限り高画質で表現すべき主たる部分であるゲームキャラクタ表示部分と、低画質で構わない従たる部分であるゲームキャラクタ表示部分以外の部分とで、表現方法が異なるようにしている。そして、当該ゲーム画面又は待ち受け画面等を表示するための画像データを、ゲームキャラクタ表示部分を表示するための画像データと、ゲームキャラクタ表示部分以外の部分を表示するための画像データとに分けて記憶し、配信するようになっている。性格の異なる主たる領域と従たる領域とを含む画像を１つの画像データとして記憶し配信する場合には、従たる領域のデータ形式を主たる領域のデータ形式に合わせなくてはならないため無駄が多くなってしまうところ、ゲームシステム１０によれば、ゲーム画面又は待ち受け画面等を表示するための画像データのデータ量を全体として軽量化することができ、当該画像データの配信に係るデータ通信量を低減することができるようになる。
【００４６】
また、ゲームキャラクタ表示部分以外の部分、例えば背景表示部分に季節感が表現されているような場合において、当該部分が所定色の所定階調によって表現されると、ユーザに与える季節感が制限されてしまう。そこで、ゲームシステム１０では、当該所定色を現実又は仮想空間における現在日時に基づいて制御するようになっている。すなわち、当該所定色が当該現在日時が属する季節に合ったものとなるようにしている。
【００４７】
なお、ゲームシステム１０では、ユーザが任意のゲーム画面を保存するためのアルバム機能が用意されている。このアルバム機能によれば、ユーザはお気に入りの場面を保存することによって、お気に入りのゲーム画像を好きな時に見ることができるようになる。以下、このアルバム機能に係る構成等について説明する。
【００４８】
ユーザは、保存したいゲーム画面が表示されている状態で、所定操作、例えば所定ボタンの押下や所定メニューの選択等を行う。ユーザによって所定操作が行われると、当該ゲーム画面（画像）を表示するためのゲームキャラクタ画像データを識別する情報（例えば、ゲームキャラクタ画像データ名）と背景画像データを識別する情報（例えば、背景画像データ名）が、ユーザＩＤとともに画像登録要求としてゲームサーバ２０に送信される。
【００４９】
ゲームデータベース２２では、例えば図１１に示すような画像登録テーブルが記憶されている。同図に示すように、画像登録テーブルには、ユーザＩＤに対応づけてゲームキャラクタ画像データ識別情報（同図の例では、ゲームキャラクタ画像データ名）と背景画像データ識別情報（同図の例では、背景画像データ名）とが記憶されている。ゲームサーバ２０は、画像登録要求を携帯電話機１２から受信すると、その内容を画像登録テーブルに登録する。
【００５０】
保存されたゲーム画像を参照するための所定操作がユーザによって行われると、ゲームサーバ２０は、画像登録テーブルに基づいてゲームキャラクタ画像データ識別情報と背景画像データ識別情報とを取得し、これらの画像データ識別情報によって識別される画像データを配信する。そして、携帯電話機１２のディスプレイ２４には、ユーザが所望した画像がこれらの画像データに基づいて表示される。
【００５１】
なお、画像登録テーブルは、図１１に例示したものに限られず、ゲームキャラクタ画像識別情報（例えば、ゲームキャラクタ画像名）と背景画像識別情報（例えば、背景画像名）と日時情報との組み合わせをユーザＩＤに対応づけて記憶させるようにしてもよい。この場合、携帯電話機１２からの画像登録要求には、ユーザＩＤ、ゲームキャラクタ画像識別情報及び背景画像識別情報が含まれるようにすればよい。これらの画像が配信された配信日時を含むようにしてもよい。そして、この画像登録要求を受け付けたゲームサーバ２０は、この画像登録要求の内容を画像登録テーブルに登録する。日時情報については、画像登録要求に配信日時が含まれる場合には、当該配信日時を日時情報として登録するようにしてもよいし、現在日時を日時情報として登録するようにしてもよい。
【００５２】
また、この場合、保存されたゲーム画像を参照するための所定操作がユーザによって行われると、ゲームサーバ２０は、画像登録テーブルに基づいてゲームキャラクタ画像識別情報と背景画像識別情報とを取得するようにすればよい。このとき、背景画像識別情報によって識別される背景画像を表示するための背景画像データについては、当該背景画像データに含まれるパレットデータの内容を日時情報に基づいて設定するようにしてもよいし（図８参照）、背景画像データ識別情報を背景画像識別情報と日時情報とに基づいて取得するようにしてもよい（図９参照）。
【００５３】
また、画像登録要求を受け付けたゲームサーバ２０は、当該登録要求に含まれるゲームキャラクタ画像データ識別情報（又はゲームキャラクタ画像識別情報）及び背景画像データ識別情報（又は背景画像識別情報）に基づいて、保存対象とするゲーム画像を合成し、当該合成画像をユーザＩＤに対応づけて記憶させるようにしてもよい。
【００５４】
なお、本発明は上記実施の形態に限定されるものではない。
【００５５】
例えば、以上では、待ち受け画像やゲーム画像等の対象画像をゲームキャラクタ部分（所定領域）と背景部分（所定領域以外の領域）とに分けることとして説明したが、対象画像を第１部分（領域）、第２部分、・・・、第ｎ部分というように分けるようにしてもよい。例えば、所定領域以外の領域をさらに複数の領域に分けるようにしてもよい。
【００５６】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、画像配信に係るデータ通信量を低く抑えることができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。
【図２】画面の一例を示す図である。
【図３】ゲームキャラクタ部分を示す図である。
【図４】背景部分を示す図である。
【図５】ゲームシステムの機能ブロックを示す図である。
【図６】画像データのデータ構成を示す図である。
【図７】画像情報テーブルの一例を示す図である。
【図８】背景基準色情報テーブルの一例を示す図である。
【図９】背景画像情報テーブルの一例を示す図である。
【図１０】ゲームサーバにおける処理を示すフロー図である。
【図１１】画像登録テーブルの一例を示すフロー図である。
【符号の説明】
１０  ゲームシステム、１２  携帯電話機、１４  携帯電話基地局、１６  データ通信ネットワーク、１８  ゲームデータ配信装置、２０  ゲームサーバ、２２  ゲームデータベース、２４  ディスプレイ、２６  方向キー、２８  ファンクションボタン、２９  丸ボタン群、３０  画面、３２  ゲームキャラクタ部分、３４  背景部分、４０  画像データ記憶部、４２  画像データ配信部、４４  画像データ受信部、４６  画像出力部、５０  ゲームキャラクタ画像データ記憶部、５２  背景画像データ記憶部、５４  ゲームキャラクタ画像データ配信部、５６  背景画像データ配信部、５８  ゲームキャラクタ画像データ受信部、６０背景画像データ受信部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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