(57)【要約】【課題】防犯上の安全性を確保した上で、サブゲームが楽しめる遊技台を提供すること。【解決手段】ミニゲーム機能を搭載したスロットマシン１００において、スロットマシン本来のゲームの制御を行う主制御部３００と、演出等を行う副制御部４００とが単方向通信を行い、主制御部３００からのコマンドに従って副制御部４００が処理を実行するスロットマシン１００であって、ミニゲームに対する遊技者の操作を主制御部３００で受付け、ミニゲームの結果を判定するようにし、副制御部４００はミニゲームの画像表示制御等を行う。【選択図】  図１０
2004305269.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の絵柄が施された複数のリールと、
前記リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、
各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための停止スイッチと、
ミニゲームの画像を表示する表示手段と、
前記ミニゲームに対する遊技者の操作を受け付ける操作手段と、
第１の制御部と、
第２の制御部と、
を備えた遊技台であって、
前記第１の制御部は、
複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
前記抽選手段の抽選結果に基づいて前記リールの停止制御を行うリール制御手段と、
停止時の前記リールにより表示された前記絵柄の組合せが、予め定めた絵柄の組合せであるか否かに基づいて入賞を判定する第１の判定手段と、
前記操作手段に対する遊技者の操作を示す操作情報を、前記第２の制御部に送信する送信手段と、
前記操作手段に対する遊技者の操作に基づいて、前記ミニゲームの結果を判定する第２の判定手段と、
を備え、
前記第２の制御部は、
前記第１の制御部から送信される情報を受信する受信手段と、
前記受信手段により前記操作情報を受信した場合に、当該操作情報に基づいて、前記表示手段により表示される、前記ミニゲームの画像の表示制御を行う表示制御手段と、
を備えたことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
前記抽選手段は、１回又は複数回に渡る前記ミニゲームに関する前記第２の判定手段の判定結果により、異なる抽選を行うことを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【請求項３】
前記リール制御手段は、１回又は複数回に渡る前記ミニゲームに関する前記第２の判定手段の判定結果により、異なるリール停止制御を行うことを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【請求項４】
前記遊技台は、
通常モードと、
所定の入賞役の内部当選結果を順次記憶する一方、当該所定の入賞役に対応する前記絵柄の組合せが表示されないように前記リールが停止制御されるストックモードと、を有し、
前記通常モードと前記ストックモードとの切り替え条件が、１回又は複数回に渡る前記ミニゲームに関する前記第２の判定手段の判定結果により、異なることを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【請求項５】
前記送信手段は、前記ミニゲームの画像の表示切り替えを指示する表示切替情報を、前記第２の制御部に送信し、
前記表示制御手段は、前記受信手段が受信した前記表示切替情報に基づいて前記ミニゲームの画像の表示制御を行うことを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【請求項６】
前記第２の判定手段は、
前記表示切替情報のうち、所定の前記表示切替情報の送信から、予め定めた無効期間の間に行われた前記操作手段に対する遊技者の操作を無効とし、
前記無効期間の経過から、次の前記所定の表示切替情報の送信までの有効期間の間に行われた前記操作手段に対する遊技者の操作を有効とし、前記ミニゲームの結果を判定することを特徴とする請求項５に記載の遊技台。
【請求項７】
前記第２の判定手段は、
前記表示切替情報のうち、所定の前記表示切替情報の送信後の当該表示切替情報に対応する前記表示手段の表示切り替え時から、次の前記所定の表示切替情報の送信後の当該表示切替情報に対応する前記表示手段の表示切り替え時までに行われた、前記操作手段に対する遊技者の操作を、前者の表示切替情報に対応する前記ミニゲームの画像の表示に対する遊技者の操作であるとして、前記ミニゲームの結果を判定することを特徴とする請求項５に記載の遊技台。
【請求項８】
前記送信手段は、前記ミニゲームの画像の表示切り替えを行う時から、所定の範囲でランダムに決定される遅延時間経過後に、前記所定の表示切替情報を送信し、
前記無効期間は、前記遅延時間の長さに応じて変更されることを特徴とする請求項６に記載の遊技台。
【請求項９】
複数種類の絵柄が施された複数のリールと、
前記リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、
各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための停止スイッチと、
ミニゲームの内容を示す情報を出力する出力手段と、
前記ミニゲームに対する遊技者の操作を受け付ける操作手段と、
第１の制御部と、
第２の制御部と、
を備えた遊技台であって、
前記第１の制御部は、
複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
前記抽選手段の抽選結果に基づいて前記リールの停止制御を行うリール制御手段と、
停止時の前記リールにより表示された前記絵柄の組合せが、予め定めた絵柄の組合せであるか否かに基づいて入賞を判定する第１の判定手段と、
前記操作手段に対する遊技者の操作を示す操作情報を、前記第２の制御部に送信する送信手段と、
前記操作手段に対する遊技者の操作に基づいて、前記ミニゲームの結果を判定する第２の判定手段と、
を備え、
前記第２の制御部は、
前記第１の制御部から送信される情報を受信する受信手段と、
前記受信手段により前記操作情報を受信した場合に、当該操作情報に基づいて、前記出力手段により出力される、前記ミニゲームの内容を示す情報の出力制御を行う出力制御手段と、
を備えたことを特徴とする遊技台。
【請求項１０】
前記操作手段が、前記スタートスイッチ又は停止スイッチであることを特徴とする請求項１又は９に記載の遊技台。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、スロットマシンに代表される遊技台に関する。
【０００２】
【従来の技術】
スロットマシンの中には、絵柄の組合せで遊ぶ本来のゲーム（以下、主ゲームという。）の他に、液晶表示装置等でミニゲームを行うことができる機能を搭載したものが提案されている。このようなミニゲームの一例としては、例えば、液晶表示装置の画面上にパターゴルフを表示し、パットの強さをストップボタンで選択できるようにしたものが挙げられる。このミニゲームの場合、ストップボタンで選択した強さでボールがカップに向かって打ち出され、カップに見事ボールが入れば、特別遊技（たとえばボーナスゲーム）が開始等される。従って、見た目にはミニゲームの結果が主ゲームに反映されているように思われる。
【０００３】
しかし、実際にはミニゲームの結果が主ゲームに反映されているわけではなく、主ゲームの内容に従ってミニゲームの結果は当初から決定されている。前述のパターゴルフで言うならば、カップにボールが入るかは予め内部で決定され、ストップボタンでどの強さを選択しようとも結果は同じである。このため、遊技者はこのような確認作業的なミニゲームに余り魅力を感じない。
【０００４】
一方、特許文献１にはミニゲームを搭載したスロットマシンが開示されており、また、ミニゲームの結果を主ゲームに反映させることが提案されている。そして、特許文献１の図２４にはそのスロットマシンの内部ブロック図が記載されており、主ゲームの制御を司る遊技制御手段１００と、ミニゲームの制御を司るミニゲーム制御手段２００と、に大別され、これらが双方向通信を行うことでミニゲームの結果を主ゲームに反映させるように構成されている。
【０００５】
【特許文献１】特開２００１−２９３１４３号公報
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、特許文献１記載の構成では以下の理由により実用上問題があり現実的でない。まず、スロットマシンの内部構成は、大別すると主制御部と副制御部とに分かれ、それぞれプロセッサを有して独立した処理を行う。主制御部はスロットマシンのゲームの中核に関する処理、例えば、入賞役抽選、リールの停止制御、入賞判定等の本来のゲームの結果を左右する処理が行われる。副制御部はゲームの進展に従っておこなわれる演出に関する処理を行う。特許文献１の図２４の場合でいえば、遊技制御手段１００が主制御部、ミニゲーム制御手段２００が副制御部に対応する。
【０００７】
そして、主制御部と副制御部とは単方向通信とされる。すなわち主制御部から一方的にコマンドが副制御部に送られ、副制御部から主制御部へコマンドが送られることはない。その理由の一つは、防犯上、副制御部が主制御部に影響を与えるように構成した場合、副制御部の構成又は改変等によりスロットマシンの遊技全体に影響を及ぼし、不正行為を生じるおそれがあるからである。実際、スロットマシンの販売認可の事前審査においても、主制御部と副制御部とが単方向通信とされることを前提として、主制御部は厳格に、副制御部は比較的緩やかにチェックされているのが実情である。この点、特許文献１では遊技制御手段１００とミニゲーム制御手段２００とが双方向通信とされているため、防犯上の安全性が確保されない。
【０００８】
従って、本発明の目的は、防犯上の安全性を確保した上で、サブゲームが楽しめる遊技台を提供することにある。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
本発明によれば、
複数種類の絵柄が施された複数のリールと、
前記リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、
各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための停止スイッチと、
ミニゲームの画像を表示する表示手段と、
前記ミニゲームに対する遊技者の操作を受け付ける操作手段と、
第１の制御部と、
第２の制御部と、
を備えた遊技台であって、
前記第１の制御部は、
複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
前記抽選手段の抽選結果に基づいて前記リールの停止制御を行うリール制御手段と、
停止時の前記リールにより表示された前記絵柄の組合せが、予め定めた絵柄の組合せであるか否かに基づいて入賞を判定する第１の判定手段と、
前記操作手段に対する遊技者の操作を示す操作情報を、前記第２の制御部に送信する送信手段と、
前記操作手段に対する遊技者の操作に基づいて、前記ミニゲームの結果を判定する第２の判定手段と、
を備え、
前記第２の制御部は、
前記第１の制御部から送信される情報を受信する受信手段と、
前記受信手段により前記操作情報を受信した場合に、当該操作情報に基づいて、前記表示手段により表示される、前記ミニゲームの画像の表示制御を行う表示制御手段と、
を備えたことを特徴とする遊技台が提供される。
【００１０】
また、本発明によれば、
複数種類の絵柄が施された複数のリールと、
前記リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、
各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための停止スイッチと、
ミニゲームの内容を示す情報を出力する出力手段と、
前記ミニゲームに対する遊技者の操作を受け付ける操作手段と、
第１の制御部と、
第２の制御部と、
を備えた遊技台であって、
前記第１の制御部は、
複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
前記抽選手段の抽選結果に基づいて前記リールの停止制御を行うリール制御手段と、
停止時の前記リールにより表示された前記絵柄の組合せが、予め定めた絵柄の組合せであるか否かに基づいて入賞を判定する第１の判定手段と、
前記操作手段に対する遊技者の操作を示す操作情報を、前記第２の制御部に送信する送信手段と、
前記操作手段に対する遊技者の操作に基づいて、前記ミニゲームの結果を判定する第２の判定手段と、
を備え、
前記第２の制御部は、
前記第１の制御部から送信される情報を受信する受信手段と、
前記受信手段により前記操作情報を受信した場合に、当該操作情報に基づいて、前記出力手段により出力される、前記ミニゲームの内容を示す情報の出力制御を行う出力制御手段と、
を備えたことを特徴とする遊技台が提供される。
【００１１】
【発明の実施の形態】
＜第１実施形態＞
以下、本発明の好適な実施の形態について添付図面を用いて詳細に説明する。図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の斜視図である。
【００１２】
図１に示すスロットマシン１００の本体１０１の中央内部には、外周面に複数種類の絵柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。本実施形態において、各絵柄は帯状部材に等間隔で適当数（例えば２１絵柄）印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。
【００１３】
リール１１０乃至１１２上の絵柄は、遊技者から見ると、絵柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの絵柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させ、停止させることにより、遊技者から見える絵柄の組み合せが変動することとなる。なお、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１４】
また、各々のリール１１０乃至１１２の背面には、絵柄表示窓１１３に表示される個々の絵柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の絵柄ごとに遮蔽されて個々の絵柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。
【００１５】
なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサが設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間を、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の絵柄の位置を判断し、目的とする絵柄が入賞ライン１１４上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させることができる。
【００１６】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、スロットマシン１００に投入された遊技媒体（本実施形態ではメダルを想定する。）の数によって予め定まっている。例えば、メダルが１枚投入された場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ラインの数については５本に限定されるものではない。
【００１７】
スタートランプ１２１は、リール１１０乃至１１２が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要）を遊技者に知らせるランプである。告知ランプ１２３は、後述する内部抽選において、特定の入賞役（具体的には、ビッグボーナスやレギュラーボーナス等のボーナス）に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ１２４は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は、演出用のランプである。メダル投入ボタン１３０、１３１（ベットボタン）は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。
【００１８】
本実施形態においては、メダル投入ボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、メダル投入ボタン１３１が押下されると３枚投入されるようになっている。メダル投入口１３４は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン１３０又は１３１により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１３４から実際のメダルを投入することもできる。なお、本実施形態では、後述するように、メダル投入ボタン１３１はミニゲームに対する遊技者の操作を受け付ける操作手段としても用いられる。
【００１９】
払出枚数表示器１２５は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技回数表示器１２６は、ビッグボーナスゲーム中（ＢＢゲーム中）の遊技回数や所定の入賞役の入賞回数等を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２７は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。
【００２０】
スタートレバー１３５は、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１３４に所望するメダル枚数を投入して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。
【００２１】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７乃至１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチである。なお、各ストップボタン１３７乃至１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２２】
貯留／精算ボタン１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダルを精算し、メダル払出口１５５より受皿５００に排出するための精算機能と、メダル投入口１３４に投入された４枚以降のメダルや入賞により獲得したメダルを最大５０枚まで電子的に貯留する貯留機能と、を切換えるためのボタンである。
【００２３】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。ドアキー１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口１５５は、メダルを払出すための払出口である。メダル受皿５００は、メダル払出口１５５から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿５００は、本実施形態では発光可能な受皿を採用しており、以下受け皿ランプと呼ぶこともある。
【００２４】
音孔１６０は、スロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４、受皿ランプ５００は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。
【００２５】
液晶表示装置１７０は、スロットマシン１００の内部情報等を表示するための表示器であり、遊技の興趣を盛り上げるための演出装置としての役割も果たしている。また、本実施形態ではこの液晶表示装置１７０がミニゲームの画像を表示する表示手段として機能する。なお、液晶表示装置１７０のかわりに、他の表示手段を採用してもよく、例えば、多数のＬＥＤが２次元に配設された表示装置（いわゆるＬＥＤドットマトリクス表示装置）などを用いることもできる。なお、このように本実施形態ではミニゲームの内容を示す情報を出力する出力手段として、ミニゲームの画像を表示する手段を採用したが、音によりミニゲームの内容を示す情報を出力する音声出力手段等、他の出力手段を採用してもよい。
【００２６】
灰皿部２００は、煙草の吸殻を入れるための容器であり、受け皿５００の内側にネジ止めされている。リールパネル１６１は、絵柄表示窓１１３を有するパネルであり、タイトルパネル１６２は、そのスロットマシンの機種名や各種のデザインが描かれるパネルである。
【００２７】
次に、図２、図３、図４を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。スロットマシン１００の制御部は、大別すると第１の制御部と第２の制御部とに区分けされる。第１の制御部には遊技の中枢部分を制御する主制御部３００が含まれる。また、第２の制御部には主制御部３００より送信された信号に応じて各種の演出装置等を制御する副制御部４００と、副制御部４００より送信された信号に応じて液晶表示装置１７０等を制御する液晶表示制御部５００とが含まれる。
【００２８】
（主制御部の構成）
まず、図２を用いて、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御するためのプロセッサとしてＣＰＵ３１０を備え、また、ＣＰＵ３１０が各々のＩＣと信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバス、そのほか以下に述べる構成を有する。
【００２９】
クロック回路３１４は、水晶発振器３１１から発振されたクロックを分周してＣＰＵ３１０に供給する回路である。例えば、水晶発振器３１１の周波数が１２ＭＨｚの場合に、分周後のクロックは６ＭＨｚとなる。ＣＰＵ３１０は、クロック回路３１４により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
【００３０】
また、ＣＰＵ３１０には、後述するセンサやスイッチの状態を常時監視するための監視周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路３１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ３１０は、電源が投入されると、データバスを介してＲＯＭ３１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路３１５に送信する。タイマ回路３１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ３１０に送信する。
【００３１】
ＣＰＵ３１０は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、ＣＰＵ３１０のシステムクロックを６ＭＨｚ、タイマ回路３１５の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３１２の分周用のデータを４４に設定した場合、この割り込みの基準時間は、２５６×４４÷６ＭＨｚ＝１．８７７ｍｓとなる。なお、後で述べるように、主制御部３００から副制御部４００に向けて各種のコマンド（主制御コマンド）が送信されるが、ＣＰＵ３１０は、この割込み要求時に、送信すべき主制御コマンドがあるか否かを判断し、送信すべき主制御コマンドがあれば、送信手段として機能する出力インタフェース３７１を介して該コマンドを出力する。本実施形態において主制御部３００と副制御部４００とは単方向通信により情報の通信を行い、主制御部３００から一方的に副制御部４００へ情報が送信されることになる。
【００３２】
また、ＣＰＵ３１０には、各ＩＣを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶しているＲＯＭ３１２や、一時的なデータを保存するためのＲＡＭ３１３が接続されている。本実施形態ではこのようにＲＯＭ及びＲＡＭを採用するが他の記憶手段を用いてもよいことはいうまでもない。
【００３３】
また、ＣＰＵ３１０には、外部の信号を受信するための入力インタフェース３６０が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース３６０を介して、メダル受付センサ３２０、スタートレバーセンサ３２１、ストップボタンセンサ３２２、メダル投入ボタンセンサ３２３、精算／貯留スイッチ３２４の状態を検出し、各センサを監視している。
【００３４】
メダル受付センサ３２０は、メダル投入口１３４の内部の通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバーセンサ３２１は、スタートレバー１３５に設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタンセンサ３２２は、各々のストップボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００３５】
メダル投入ボタンセンサ３２３は、メダル投入ボタン１３０、１３１のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３１３に電子的に貯留されているメダル（メダルの数の情報）を遊技用のメダルとして投入する場合の投入操作を検出する。たとえば、ＣＰＵ３１０は、メダル投入ボタン１３０に対応するメダル投入センサ３２３がＨレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを１枚投入し、メダル投入ボタン１３１に対応するメダル投入センサ３２３がＨレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを３枚投入する。なお、メダル投入ボタン１３１が押された際、貯留されているメダル枚数が２枚の場合は２枚投入され、１枚の場合は１枚投入される。
【００３６】
精算／貯留スイッチ３２４は、精算／貯留ボタン１３２に設けられている。精算／貯留スイッチ１３２が一回押されると、貯留されているメダルを精算し、もう一回押されると、払い出されるメダルが電子的に貯留される貯留モードとなる。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００３７】
ＣＰＵ３１０には、さらに、入力インタフェース３６１、出力インタフェース３７０、３７１がアドレスデコード回路３５０を介してアドレスバスに接続されている。ＣＰＵ３１０は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。
【００３８】
入力インタフェース３６１には、インデックスセンサ３２５が接続されている。インデックスセンサ３２５は、具体的には、リールの取付台の所定位置に設置されており、リールに設けた遮光片がこのインデックスセンサ３２５を通過するたびにＨレベルになる。ＣＰＵ３１０は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００３９】
出力インタフェース３７０には、リールを駆動させるためのリールモータ駆動部３３０と、ホッパー（バケットにたまっているメダルをメダル払出口１５５から払出すための装置。図示せず。）のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部３３１と、遊技ランプ３４０（具体的には、入賞ライン表示ランプ１２０、スタートランプ１２１、再遊技ランプ１２２、告知ランプ１２３、メダル投入ランプ１２４等）と、７セグメント表示器３４１（払出枚数表示器１２５、遊技回数表示器１２６、貯留枚数表示器１２７等）が接続されている。
【００４０】
また、ＣＰＵ３１０には、乱数発生回路３１７がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路３１７は、水晶発振器３１１及び水晶発振器３１６から発振されるクロックを、所定の値になるまでインクリメントし、そのカウント値をＣＰＵ３１０に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。
【００４１】
本発実施形態における乱数発生回路３１７は、２つの乱数カウンタを備えている。例えば、水晶発振器３１１のクロック周波数を用いて０〜６５５３５までの値をインクリメントするカウンタと、水晶発振器３１６のクロック周波数を用いて０〜１６７７７２１５までの値をインクリメントするカウンタが備えている。また、ＣＰＵ３１０のデータバスには、副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェース３７１が接続されている。
【００４２】
（副制御部の構成）
次に、図３を用いて、スロットマシン１００の副制御部４００について説明する。副制御部４００は、主制御部３００より送信された主制御コマンド等に基づいて副制御部４００の全体を制御するためのプロセッサとしてＣＰＵ４１０を備え、また、ＣＰＵ４１０が各々のＩＣと信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバス、そのほか以下に述べる構成を有する。
【００４３】
クロック補正回路４１４は、水晶発振器４１１から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ４１０に供給する回路である。また、ＣＰＵ４１０には、後述するスイッチ類等を常時監視するための監視周期を設定するタイマ回路４１５がバスを介して接続されている。タイマ回路４１５の割り込み時間の設定処理等については、主制御部３００と同様な処理であるから説明を省略する。
【００４４】
また、ＣＰＵ４１０には、副制御部４００の全体を制御するための命令及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたＲＯＭ４１２や、データ等を一時的に保存するためのＲＡＭ４１３が各バスを介して接続されている。本実施形態ではこのようにＲＯＭ及びＲＡＭを採用するが他の記憶手段を用いてもよいことはいうまでもない。
【００４５】
また、ＣＰＵ４１０には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース４６０が接続されており、入出力インタフェース４６０には、各リール１１０乃至１１２の絵柄を背面より照明するためのバックライト４２０、前面扉１０２の開閉を検出するための扉センサ４２１、ＲＡＭ４１３のデータをクリアにするためのリセットスイッチ４２２が接続されている。
【００４６】
ＣＰＵ４１０には、データバスを介して主制御部３００から主制御コマンドを受信するための入力インタフェース４６１が接続されており、入力インタフェース４６１を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等が実行される。ＣＰＵ４１０のデータバスとアドレスバスには、音源ＩＣ４８０が接続されている。音源ＩＣ４８０は、ＣＰＵ４１０からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源ＩＣ４８０には、音声データが記憶されたＲＯＭ４８１が接続されており、音源ＩＣ４８０は、ＲＯＭ４８１から取得した音声データをアンプ４８２で増幅させてスピーカ４８３から出力する。
【００４７】
ＣＰＵ４１０には、主制御部３００と同様に、外部ＩＣを選択するためのアドレスデコード回路４５０が接続されており、アドレスデコード回路４５０には、主制御部３００からのコマンドを受信するための入力インタフェース４６１、液晶表示制御部からの信号を入力するための入力インタフェース４７１、時計ＩＣ４２３、７セグメント表示器４４０への信号を出力するための出力インタフェース４７２が接続されている。時計ＩＣ４２３が接続されていることで、ＣＰＵ４１０は、現在時刻を取得することが可能である。７セグメント表示器４４０は、遊技台の内部に設けられており、たとえば副制御部４００に設定された所定の情報を店の係員が確認できるようになっている。
【００４８】
更に、出力インタフェース４７０には、デマルチプレクサ４１９が接続されている。デマルチプレクサ４１９は、出力インタフェース４７０から送信された信号を解析して各表示部等に信号を送信する。即ち、デマルチプレクサ４１９は、ＣＰＵ４１０から受信されたデータに応じて上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４、リールパネルランプ１２８、タイトルパネルランプ５２０、受け皿ランプ５００、払出口ストロボ５１０に信号を送信する。タイトルパネルランプ５２０は、タイトルパネル１６２を照明するランプであり、払出口ストロボ５１０は、払い出し口の内側に設置されたストロボタイプのランプである。
【００４９】
なお、ＣＰＵ４１０は、液晶表示制御部５００への信号送信は、デマルチプレクサ４１９を介して実施する。逆に、ＣＰＵ４１０は、入力インタフェース４７１を介して液晶表示制御部５００からの信号を受信する。すなわち、ＣＰＵ４１０は、デマルチプレクサ４１９と入力インタフェース４７１を介して液晶表示制御部５００と双方向通信を行う。
【００５０】
＜液晶表示制御部５００＞
次に、図４を用いて、スロットマシン１００の液晶表示制御部５００について説明する。液晶表示制御部５００は、液晶表示制御部５００の全体を制御するためのプロセッサとしてＣＰＵ５１０を備え、また、ＣＰＵ５１０が各々のＩＣとの信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバス、そのほか次の構成を有する。
【００５１】
クロック補正回路５１４は、水晶発振器５１１から発振されたクロックを補正して、この補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ５１０に供給する回路である。ＣＰＵ５１０には、タイマ回路５１５が接続されている。タイマ回路５１５は、受信したデータから基準時間を設定し、この基準時間の経過をＣＰＵ５１０に通知する。この基準時間をもとに、ＣＰＵ５１０は、液晶表示装置１７０を制御する。
【００５２】
ＣＰＵ５１０は、副制御部４００の出力インターフェース４７０、デマルチプレクサ４１９を介して出力されたＳｕｂＣＰＵ４１０からの信号を、入力インターフェース５２０およびバスを介して受信し、液晶表示制御部５００全体を制御する。ＲＯＭ５１２には、ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー（以下、ＶＤＰと称す）５３０に指示を与えるためのプログラムをはじめ、液晶表示制御部５００全体を制御するためのプログラムやデータが記憶されている。ＲＡＭ５１３は、ＣＰＵ５１０で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。ＲＯＭ５１２やＲＡＭ５１３は、バスを介してＣＰＵ５１０に接続されている。
【００５３】
一方、ＲＯＭ５３１は、ＬＣＤ１７０の表示画面に画像を表示するための表示データを複数種類格納している。ＶＤＰ５３０は、ＲＯＭ５３１に格納された表示データや、ＲＡＭ５３２のワークエリアを使用して画像信号を生成し、ＬＣＤ１７０に出力する。本実施形態ではこのようにＲＯＭ及びＲＡＭを採用するが他の記憶手段を用いてもよいことはいうまでもない。
【００５４】
＜絵柄配列＞
図５（ａ）は、各リール１１０〜１１２に施される絵柄の配列を平面的に展開して示した図である。同図に示すように、各リール１１０乃至１１２には、複数種類の絵柄が所定コマ数（ここでは２１コマ）だけ配置されている。なお、図５（ａ）では、各絵柄を簡略化して文字で示しているが、実際には、各種デザイン、例えば、「ベル」ならば、黄色のベルを模した絵図等を描くことができる。図５（ａ）の左端に示した番号１乃至２１は、リール上の絵柄の位置を示す各コマ毎の番号である。例えば、番号１のコマには、左リール１１０の場合はチェリー絵柄、中リール１１１の場合はベル絵柄、右リール１１２の場合はスイカ絵柄、がそれぞれ配置されている。
【００５５】
＜入賞役の種類＞
入賞役の種類は任意に採用することができるが、本実施形態では以下の入賞役を想定する。
【００５６】
（１）ボーナス
・レギュラーボーナス（ＲＢ）：入賞によりレギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）が開始される入賞役である。このＲＢゲームは、通常遊技とは異なる内部抽選が実行されるゲーム、本実施形態の場合、通常遊技では採用されていない入賞役（ここでは役物）に当選することが可能なゲームである。なお、対応する絵柄の組合せは、本実施形態の場合、「Ｂａｒ−Ｂａｒ−Ｂａｒ」、又は、「青７−青７−Ｂａｒ」である。
・ビッグボーナス（ＢＢ）：入賞によりビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）が開始される入賞役である。このＢＢゲームでは、通常遊技とは異なる内部抽選が実行されるゲーム、本実施形態の場合、通常遊技には採用されていない入賞役（ここではＳＲＢ：シフトレギュラーボーナス）に当選することが可能なゲームである。なお、対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、「赤７−赤７−赤７」又は「青７−青７−青７」である。
・シフトレギュラーボーナス（ＳＲＢ）：ＢＢゲーム中にのみ入賞する入賞役であって、入賞によりＲＢゲームと内容が同じ遊技であるシフトレギュラーボーナスゲーム（ＳＲＢゲーム）が開始される入賞役である。なお、対応する絵柄の組合せは、本実施形態の場合、「青７−リプレイ−リプレイ」、「赤７−リプレイ−リプレイ」又は「Ｂａｒ−リプレイ−リプレイ」である。
【００５７】
（２）小役
本実施形態においては、ＢＢ、ＲＢ、及び、再遊技を除く入賞役である。本実施形態では、入賞により所定数のメダルが払い出されるが、上述したＢＢゲームやＲＢゲームのような別の遊技が開始されない入賞役である。本実施形態の場合、小役は複数種類（ベル、スイカ、チェリーの３種類）あり、対応する絵柄組合せは、通常遊技、ＢＢ一般遊技の場合、「ベル−ベル−ベル」、「スイカ−スイカ−スイカ」、「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」であり、「ａｎｙ」は、どの絵柄でもよいことを示している。
【００５８】
（３）再遊技
入賞により、次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役である。なお、対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
【００５９】
（４）役物
ＲＢゲーム又はＳＲＢゲーム中にのみ入賞する入賞役であって、入賞により所定数のメダルが払い出される。なお、対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、「リプレイ―リプレイ―リプレイ」又は「青７―リプレイ―リプレイ」である。
【００６０】
＜各入賞役の内部当選確率等＞
図５（ｂ）は、スロットマシン１００で採用した、各入賞役の絵柄の組合せ、内部当選確率、及び、入賞時のメダル払出枚数が示されたテーブルである。入賞役抽選データテーブルは同図に示すように、遊技の種類と各設定値に合わせて内部抽選時に設定される。なお、上記各入賞役抽選テーブルは、説明の便宜上、内部当選の確率値を示している。しかし、各入賞役抽選テーブルは、入賞役の内部抽選時に取得される乱数値の範囲をいくつかの領域に分割し、各領域に各入賞役の内部当選及びはずれを設定したものである。乱数値全体の範囲に対する各領域の範囲の大きさが、各入賞役の内部当選の確率になり、図５（ｂ）において示した確率値に対応するように構成される。
【００６１】
＜遊技の種類＞
本実施形態では、通常遊技以外に、遊技の種類として、大別すると、ボーナスゲームとしてＲＢゲーム、ＢＢゲーム、及び、ＳＲＢゲームがある。
・ＲＢゲーム及びＳＲＢゲーム
ＲＢゲームは、予め定めた回数（本実施形態では１２回）の遊技を行うか、あるいは、役物が予め定めた回数（本実施形態では８回）入賞するかのいずれかの条件が成立することを終了条件として終了する。ＳＲＢゲームも同じ内容である。
・ＢＢゲーム
ＢＢゲームの内容は、複数種類考えられるが、ＢＢ中一般遊技（ＢＢ一般遊技）を予め定めた回数（本実施形態では３０回）行うか、あるいは、ＳＲＢゲームを予め定めたセット数（本実施形態では３回）行うかのいずれかの条件が成立することを終了条件としてＢＢゲームが終了する。ＳＲＢゲームが終了するとＢＢ一般遊技に戻るか、或いは、ＢＢゲームが終了する（ＢＢ一般遊技の３０回目にＳＲＢに入賞してＳＲＢが開始された場合）こととなる。なお、本実施形態の場合、ＢＢゲームの終了条件として、ＢＢ一般遊技の回数か又はＳＲＢゲームのセット数を基準としているが、他の終了条件を採用してもよい。
【００６２】
＜ストック機能と遊技モード＞
本実施形態では、通常遊技中、２つのモードが存在する。一つは、所定の入賞役の内部当選結果をストックするストックモード（ＳＴ１モード）であり、他方は、ストックしている内部当選結果を放出することのできる通常モード（ＳＴ０モード）である。ＳＴ１モードでは、所定の入賞役の内部当選結果を順次記憶する一方、当該所定の入賞役に対応する絵柄の組合せが表示されないようにリール１１０〜１１２が停止制御される。本実施形態ではＳＴ１モードにおいてボーナスの内部当選結果をストックする。
【００６３】
このため、本実施形態では、ＢＢ及びＲＢの内部当選の回数をカウントするカウンタを備える。このカウンタは主制御部３００において構築され、本実施形態の場合、ＣＰＵ３１０によるソフトウエアカウンタであり、カウント値はＲＡＭ３１３上の所定の記憶領域を用いて記憶される。カウントは、これらの入賞役に内部当選する度にそれぞれ１つ加算し、これらの入賞役に入賞する度にそれぞれ１つ減算する。従って、これらの入賞役に内部当選したにも関わらず、入賞しなかった場合、順次カウンタ（ＢＢ内部当選回数カウンタ、ＲＢ内部当選回数カウンタ）が加算されて内部当選がいわばストックされることとなる。
【００６４】
ＳＴ０モードとＳＴ１モードとの切り替え条件は適宜定めることができるが、本実施形態の場合、ＳＴ１モードが継続する遊技回数（ＳＴ１モードでの遊技回数）は、所定の抽選データテーブル（図７に示すＳＴ回数抽選データテーブルＡ、Ｂ）を用いた抽選で決定する。ＳＴ１モードの遊技回数は、１遊技が消化される毎に減算され、「０」になった時点でＳＴ０モードに切り替えられる。
【００６５】
＜リール停止制御テーブルの選択＞
図６（ａ）〜図６（ｃ）には、本実施形態で使用するリール停止制御用選択テーブルのそれぞれが示されている。リール停止制御用選択テーブルは、使用するリール停止制御テーブルを決めるための選択テーブルであり、具体的には、図６（ａ）には、通常遊技で使用するリール停止制御用選択テーブル、図６（ｂ）には、ＢＢ一般遊技で使用するリール停止制御用選択テーブル、図６（ｃ）は、役物遊技で使用するリール停止制御用選択テーブルが示されている。
【００６６】
各図に示すように、リール停止制御用選択テーブルは、そのとき設定されている遊技モードの種類と、ボーナス内部当選中であるか否か及び内部当選中のボーナスの種類と、その遊技において内部当選した入賞役（内部当選役）の種類に基いて決定される。
【００６７】
なお、各図において、「ボーナス内部当選中」とは、ＢＢ又はＲＢに内部当選した状態が維持されていることをいう。ＢＢ（又はＲＢ）に内部当選したにもかかわらず、そのゲームでＢＢ（又はＲＢ）に入賞しなかった場合、次ゲーム以降、ＢＢ（又はＲＢ）に入賞するまでＢＢ（又はＲＢ）に内部当選した状態が継続されるため、この状態を「ボーナス内部当選中」として表している。いわゆるフラグ持ち越しである。「内部当選役」とは、その遊技で当選した入賞役を示すものである（各図では一部省略）。
【００６８】
また、各図において、○印は該当、空欄は非該当を示している。また、「リール停止制御テーブル名称」において「ベル」と名付けられたリール停止制御テーブルは、ベル絵柄の組み合わせが入賞ライン上に表示されることを許容するテーブルであり、「スイカ」と名付けられたリール停止制御テーブルは、スイカ絵柄の組み合わせが入賞ライン上に表示されることを許容するテーブルである。そして、特に、「ＢＢ２」は、ＢＢ絵柄の組み合わせが入賞ライン上に表示されることを許容するテーブルであり、「ＢＢ１」は、ＢＢ絵柄の組み合わせが入賞ライン上に表示されることを許容しないテーブル（本例の場合、何れの入賞役にも入賞しない）である。
【００６９】
同様に、「ＲＢ２」は、ＲＢ絵柄の組み合わせが入賞ライン上に表示されることを許容するテーブルであり、「ＲＢ１」は、ＲＢ絵柄の組み合わせが入賞ライン上に表示されることを許容しないテーブル（本例の場合、何れの入賞役にも入賞しない）である。このように、本実施形態では、所定の入賞役に対応する絵柄の組合せが表示されることを許容するテーブルと許容しないテーブルとを採用している。
【００７０】
図６（ａ）を用いて具体的に説明すると、「ＳＴ１」、「ＢＢにボーナス内部当選中」という条件下において、ＢＢに内部当選した場合、リール停止制御テーブル「ＢＢ１」（つまりＢＢ絵柄を揃えないテーブル）が選択される。一方、「ＳＴ０」、「ＢＢにボーナス内部当選中」という条件下において、ＢＢに内部当選した場合には、リール停止制御テーブル「ＢＢ２」（つまりＢＢ絵柄を揃えるテーブル）が選択される。
【００７１】
すなわち、ボーナスのリール停止制御テーブルに関して言えば、ＳＴ０モードのときは、ボーナス絵柄が入賞ライン上に表示されることを許容するリール停止制御テーブルが選択され、ＳＴ１モードのときは、ボーナス絵柄が入賞ライン上に表示されることを許容しないリール停止制御テーブルが選択されるようになっている。
【００７２】
＜リールの停止制御＞
次に、本実施形態におけるリール１１０乃至１１２の停止制御方法について説明する。本実施形態では、いわゆるリールの引き込み制御を行うことができる。リールの引き込み制御とは、必要に応じて、遊技者がリールの停止操作をしたタイミングから適当なコマ数分、リールを回転させて停止する制御であり、これにより、特定の入賞役に入賞させたり、或いは、入賞させなかったりすることができる。
【００７３】
図６（ｅ）には、リール停止制御テーブルＢＢ１、ＢＢ２の具体例が示されている。図６（ｆ）には、一例として、右リールが所定の引き込み数だけ移動して停止する様子が示されている。各図において、○印は停止絵柄を表しており、引き込み可能なコマ数（本実施形態では４コマ）以内にこの○印が付いた絵柄が存在すれば、この○印の絵柄が中段に位置するようにリールを停止させる。
【００７４】
図６（ｆ）の左側の説明図で言えば、右リールの８番の絵柄が中段にきたときにリールの停止操作が行われた場合、そこから１コマ移動し、７番号の絵柄が中段に位置するようにリールが停止する。同様に、右リールの９、１０、１１番の絵柄でリールの停止操作が行われた場合には、２コマ、３コマ、４コマ移動し、リールが停止する。なお、右リールの７番の絵柄が中段にきたときにリールの停止操作が行われた場合には、そのままリールを停止させる（即止まりさせる）こととなる。
【００７５】
なお、引き込み可能なコマ数（４コマ）以内に、○印が付いた絵柄が２以上存在する場合は、いずれかの絵柄を抽選で選択し、また、選択肢として◎が付いた絵柄が存在していた場合には、その絵柄を優先的に選択するようにする。例えば、図６（ｆ）の右側の説明図で言えば、○印の絵柄を飛び越して、◎の絵柄を中段に停止させることとしている。
【００７６】
このような特性を持つリール停止制御テーブルであるが、例えば、図６（ｅ）のＢＢ２のリール停止制御テーブルによれば、ＢＢ絵柄の組み合わせが入賞ライン上に揃うようにリールが停止する。なお、リールの絵柄配列を見ればわかるように、ボーナス絵柄（青７、赤７）は数が少なく、また、最大の引きコマ数は４コマであるため、リール停止操作を行ったポイントによっては、ＢＢ入賞できない場合もあることは言うまでもない。一方、ＢＢ１のリール停止制御テーブルによれば、ＢＢ絵柄の組み合わせが入賞ライン上に揃わないように（具体的には、何れの入賞役にも入賞しないように）リールが停止する。
【００７７】
以上、リールの停止制御について説明したが、これらの内容はあくまでも一例であり、各種のバリエーションを組むことも可能である。例えば、或るリール停止制御テーブル（例：ベルに関するリール停止制御テーブル）について、ベルを中段の入賞ラインに揃えるリール停止制御テーブル「ベル１」と、ベルを右上がりの入賞ラインに揃えるリール停止制御テーブル「ベル２」を用意し、これらのどちらかを使うは抽選で決定するようにしてもよい。
【００７８】
また、ベルのリール停止制御テーブルとして、左リールの停止絵柄のデータを格納した第１の小テーブルを一つ用意すると共に、中リールおよび右リールの停止絵柄のデータを格納した小テーブルを複数種類用意し、左リールでの停止操作の位置に応じて、第２の小テーブルのいずれかを選択するような方式を採用してもよい。
【００７９】
＜ＳＴ回数抽選データ＞
図７に、ＳＴ回数抽選データテーブルＡ、Ｂを示す。各テーブルは、ＳＴ１モードの遊技回数を決定するための抽選テーブルであり、ＳＴ回数抽選では、後で述べるように、そのときの条件に応じてＳＴ回数抽選データテーブルＡ、Ｂのいずれかが設定される。各遊技回数についての抽選データは、同図に示すとおりであり、各抽選データを５１２で割った数値が当選確率である。なお、このＳＴ回数抽選データテーブルＡ、Ｂをはじめ、既に説明したリール停止制御用選択テーブル、リール停止制御テーブル、入賞役抽選データテーブル等の各テーブルは、主制御部のＲＯＭ３１２にあらかじめ格納されている。
【００８０】
＜遊技の概要＞
図８は、本実施形態のスロットマシン１００における遊技の基本的制御を示すフローチャートである。このメイン処理は、主制御部３００のＣＰＵ３１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図の処理を繰り返し実行する。
【００８１】
ステップ１０１（Ｓ１０１）では、メダル投入に関する処理を行う。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、メダル投入ボタン１３０、１３１又はメダル投入口１３４を介して投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合はメダルの投入が不要である。Ｓ１０２では、遊技のスタート操作に関する処理を行う。ここでは、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数に応じて、有効な入賞ライン１１４を確定する。
【００８２】
Ｓ１０３では、乱数発生器３１７で発生させた乱数を取得する。Ｓ１０４では、Ｓ１０３で取得した乱数値と、ＲＯＭ３１２に格納されている入賞役抽選データテーブルを用いて、入賞役の内部抽選を行う。Ｓ１０５では、演出抽選を実行する。演出抽選は、演出を実行する／しない、演出を実行する場合の演出内容が抽選により決定される。演出抽選でも、演出用の抽選データと、演出用の所定値（具体的には、演出抽選で使用する乱数値の全範囲の値）が存在し、演出用の抽選データをこの所定値で除した数が各演出内容についての当選確率となる。
【００８３】
なお、演出内容は、遊技の種類（通常遊技、ＢＢ一般遊技、役物遊技）のそれぞれについて、複数種類存在する。そして、特に、本実施形態では、通常遊技中、後述するミニゲーム演出に当選することが可能になっている。ミニゲーム演出の当選確率は、任意に決めればよい。例えば、通常遊技の５００回の消化に対して１回程度当選するようにしてもよい。
【００８４】
Ｓ１０６では、ボーナス（ＲＢ、ＢＢ）に内部当選したか否かを判断し、ボーナスに内部当選した場合には、Ｓ１０７に進み、ボーナス内部当選回数カウンタを更新する。ボーナス内部当選回数カウンタは、上述した通りＲＢ内部当選回数カウンタとＢＢ内部当選回数カウンタが存在し、ＲＢ当選時には、ＲＢ内部当選回数カウンタの値を１増加させ、ＢＢ当選時にはＢＢ内部当選回数カウンタの値を１増加させる。
【００８５】
Ｓ１０８では、ＢＢ及びＲＢのボーナス内部当選フラグをセットする。このフラグはＲＡＭ３１３上の所定の記憶領域を用いて記憶される。フラグのセットにより内部当選中となる。なお、ＲＢ内部当選回数カウンタとＢＢ内部当選回数カウンタの値が１以上である場合、ＲＢとＢＢのどちらのボーナス内部当選フラグをセットするかは抽選で決定する。ＲＢ内部当選回数カウンタの値が１以上で、ＢＢ内部当選回数カウンタの値が０の場合は、ＲＢ内部当選フラグをセットし、ＢＢ内部当選回数カウンタの値が１以上で、ＲＢ内部当選回数カウンタの値が０の場合は、ＢＢ内部当選フラグをセットする。
【００８６】
Ｓ１０９では、リール停止制御テーブルを選択する。リール停止制御テーブルの選択は、図６（ａ）〜（ｃ）に示したリール停止制御用選択テーブルの内容にしたがって実行する。Ｓ１１０では、全リール１１０乃至１１２の回転を開始させる。Ｓ１１１では、ストップボタン１３７乃至１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを、Ｓ１０９で選択されたリール停止制御テーブルに基づいて停止させる。
【００８７】
Ｓ１１２では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞と判定する。例えば、有効化された入賞ライン１１４上に、「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。また、「７−７−７」が揃っていたならばＢＢ入賞と判定する。入賞結果は、入賞結果コードとして格納される。Ｓ１１３では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
【００８８】
Ｓ１１４では、遊技状態制御処理を実行する。この遊技状態制御処理では、遊技の種類を移行するための制御が行われ、例えば、ＢＢ入賞の場合には、次回からＢＢゲームを開始できるよう準備し、ＢＢゲームの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるよう準備する。
【００８９】
Ｓ１１５では、ボーナス内部当選フラグ設定処理を実行する。ＢＢゲームまたはＲＢゲーム終了後、ＢＢ内部当選回数カウンタまたはＲＢ内部当選回数カウンタの値が１以上であれば、ＢＢ内部当選フラグまたはＲＢ内部当選フラグを設定する。Ｓ１１６では、ＳＴ回数の抽選処理を実行する。Ｓ１１７では、ミニゲーム処理を実行する。以上により１ゲームが終了し、以降、これを繰り返すことにより遊技が進行することとなる。
【００９０】
なお、主制御部３００から副制御部４００には、必要に応じて、各種のコマンド（主制御コマンド）が送信される。主制御コマンドとしては、例えば、以下のものが存在する。括弧内のステップは、送信タイミングを示す。すなわち、スタートレバー操作コマンド（スタートレバーの受け付けを示すコマンド：Ｓ１０２）、演出コマンド（演出抽選で決定した演出の内容を格納したコマンド：Ｓ１１０）、第１停止操作コマンド（１番目に停止操作が行われたリールを示すコマンドであり、停止操作が行われた時点で送信されるコマンド：Ｓ１１１）、第１リール停止コマンド（１番目に停止したリールを示すコマンドであり、第１リールの停止時に送信されるコマンド：Ｓ１１１）、同様に、第２停止操作コマンド、第２リール停止コマンド、第３停止操作コマンド、第３リール停止コマンド、入賞判定情報コマンド（入賞判定結果を示すコマンド：Ｓ１１２）が存在する。なお、特に図示しないが、演出コマンドについては、所定条件成立時（例えばボーナス入賞時（ＲＢやＢＢ入賞時）に送信される。
【００９１】
つぎに、図９を用いてＳＴ回数抽選処理（図８：Ｓ１１６）について説明する。Ｓ２０１では、その遊技が通常遊技であるか否かを判断する。通常遊技であれば、Ｓ２０２に進み、そうでなければ、Ｓ２０４に進む。Ｓ２０２では、ＳＴ回数カウンタを参照し、ＳＴ回数カウンタの値が０よりも大きければ、Ｓ２０３に進み、そうでければ、Ｓ２０４に進む。Ｓ２０３では、ＳＴ回数カウンタの値を１減算する。Ｓ２０４では、その遊技がＢＢゲーム又はＲＢゲームの終了時の遊技が否かを判断し、その遊技がＢＢゲーム又はＲＢゲームの終了時の遊技であれば、Ｓ２０５に進み、そうでなければ、Ｓ２０６に進む。ＢＢゲームの終了時の遊技とは、例えば、ＢＢ一般遊技の３０回目の遊技であり、ＲＢゲームの終了時の遊技とは、例えば、８回目の役物入賞時の遊技である。
【００９２】
Ｓ２０５では、ボーナス内部当選中（ＢＢ内部当選中又はＲＢ内部当選中）か否かを判断し、ボーナス内部当選中であれば、Ｓ２０７に進み、そうでなければ、Ｓ２０８に進む。Ｓ２０７では、ＳＴ回数抽選処理Ｂを実行し、Ｓ２０８では、ＳＴ回数として０回をセットする。ＳＴ回数抽選処理Ｂでは、図７のＳＴ回数抽選データテーブルＢを用いて、ＳＴ１モードとなる遊技回数の抽選を実行する。一方、Ｓ２０６では、その遊技がボーナス内部当選遊技（ボーナスに内部当選した遊技）か否かを判断し、ボーナス内部当選遊技であれば、Ｓ２０９に進み、そうでなければ、Ｓ２１０に進む。
【００９３】
Ｓ２０９では、ＳＴ回数抽選処理Ａを実行する。ＳＴ回数抽選処理Ａでは、図７のＳＴ回数抽選データテーブルＡを用いて、ＳＴ１モードとなる遊技回数の抽選を実行する。Ｓ２１０では、ＳＴ回数が０か否かを判断し、ＳＴ回数が０ならば、ＳＴ０モードをセットし、そうでなければ、ＳＴ１モードをセットする。
【００９４】
つぎに、図９（ｂ）を用いてボーナス内部当選フラグ設定処理（図８：Ｓ１１５）について説明する。Ｓ３０１では、ボーナスゲーム終了時（ＢＢゲーム終了時またはＲＢゲーム終了時）か否かを判断し、Ｓ３０２では、ＢＢ内部当選回数カウンタ及びＲＢ内部当選回数カウンタを参照し、いずれかのカウンタが１以上であれば、Ｓ３０３に進む。
【００９５】
Ｓ３０３では、セットするボーナスを選択する。すなわち、ＢＢ内部当選回数カウンタ及びＲＢ内部当選回数カウンタの両方の値が１以上である場合には、ＢＢとＲＢのいずれかを抽選で選択する。また、ＢＢ内部当選回数カウンタが１以上、ＲＢ内部当選回数カウンタが０であれば、無条件でＢＢを選択する。反対に、ＢＢ内部当選回数カウンタが０、ＲＢ内部当選回数カウンタが１以上であれば、無条件でＲＢを選択する。Ｓ３０４では、Ｓ３０３で選択したボーナスの内部当選フラグをセットする。
【００９６】
なお、特に、図示しないが、ＢＢ入賞時には、ＢＢ内部当選フラグがリセットされ、ＢＢ内部当選回数カウンタが１減算される。また、ＲＢ入賞時には、ＲＢ内部当選フラグがリセットされ、ＲＢ内部当選回数カウンタが１減算される。
【００９７】
つぎに、図１０を用いて、ミニゲーム処理（図８：Ｓ１１７）について説明する。  本実施形態のミニゲームでは、図１４（ａ）に示すように、液晶表示装置１７０の画面上に、目標物の画像として戦闘機２０の画像と、カーソルの画像としてクロスゲージの画像が表示され、これらが相対的に順次移動するように表示制御がされる。本実施形態の場合、戦闘機２０を画面中央に固定的に表示し、クロスゲージを画面上の所定の５ポイントで順次移動させて表示する。
【００９８】
なお、図１４（ａ）において、点線で描かれたクロスゲージは、説明をわかりやすくするために仮想的に図示しているだけであり、実際のミニゲームでは表示されることは無い。実際のミニゲームでは、図１４（ｂ）に示すように、実際で描かれたクロスゲージが５箇所のポイントを順次移動することとなる。
【００９９】
そして、遊技者の操作があった際の戦闘機２０の画像とクロスゲージの画像との位置関係に基づいて、ミニゲームの結果が当りかはずれかが判定される。具体的には、クロスゲージが戦闘機２０と重なった時点で遊技者の操作が行われれば（ここではメダル投入ボタン１３１に対する操作）、戦闘機２０を撃墜することができる。戦闘機２０を撃墜することができた場合、遊技者の勝利となりミニゲームの結果は当りとなる。当りの場合、遊技者に特典が与えられる。
【０１００】
特典の内容としては、本実施形態の場合、ＳＴ１モードにある場合にＳＴ０モードに切り替えることで特別遊技（ＢＢゲームまたはＲＢゲーム）を開始させることができるようになる。尤も、この特典の内容としては、例えば、１回又は複数回に渡るミニゲームの結果により、入賞役の内部抽選において（図８のＳ１０４）、異なる抽選を行うこと、例えば、ボーナス等の所定の入賞役について内部当選確率を上げて抽選を行うこと、が挙げられる。
【０１０１】
また、例えば、１回又は複数回に渡るミニゲームの結果により、異なるリール停止制御（Ｓ１１１）を行うこと、例えば、所定の入賞役に対応する絵柄の組合せが表示されることを許容するリール停止制御テーブルを選択すること、が挙げられる。
【０１０２】
更に、例えば、ＳＴ０モードとＳＴ１モードとの切り替え条件が、１回又は複数回に渡るミニゲームの結果により異なること、例えば、ＳＴ１モードの遊技回数の設定処理（図９）において、当該遊技回数を０としたり或いは減少させること、が挙げられる。
【０１０３】
さて、本実施形態におけるミニゲームの処理について説明すると、図１０のＳ４０１では、現在のモードがＳＴ１か否かを判断する。現在のモードがＳＴ１であれば、Ｓ４０２に進み、そうでなければ、同図の処理を終了する。ＳＴ１モードでない場合（つまりＳＴ０モードの場合）とは、ボーナス（ＢＢまたはＲＢ）内部当選フラグがセットされていないか、あるいは、ボーナス（ＢＢまたはＲＢ）内部当選フラグがセットされ、かつ、ボーナス絵柄（ＢＢ絵柄またはＲＢ絵柄）の組み合わせを揃えることのできる状態である。
【０１０４】
つまり、前者の場合は、ミニゲームで遊技者が勝利したとしても放出するボーナスがストックされておらず、後者の場合は、ミニゲームを行わなくとも、既に、ボーナス入賞が可能な状態にあるため、ＳＴ０モードの場合は、ミニゲームを実施しないことにしている。
【０１０５】
Ｓ４０２では、前述した演出抽選（図８：Ｓ１０５）でミニゲーム演出に当選したか否かを判断し、ミニゲーム演出に当選した場合は、Ｓ４０３に進み、以下、ミニゲームを実現するための処理が実行される。なお、本実施形態では、ミニゲームの開始の契機として、演出抽選でミニゲーム演出に当選した場合を想定しているが、必ずしも、これに限定されるわけではない。
【０１０６】
例えば、入賞役の内部抽選に直接関係するような開始条件を設定したり、選択されたリール停止制御テーブルに係わる開始条件を設定してもよい。すなわち、通常遊技における入賞役抽選データテーブルに関し、はずれ（何れの入賞役にも内部当選しない場合）の内部当選確率をある程度低く設定しておき、入賞役の内部抽選においてはずれを引いたら、ミニゲームが開始されるようにしてもよい。
【０１０７】
なお、入賞役の内部抽選においてはずれを引き、さらに、あらかじめ用意された複数種のはずれのリール停止制御データテーブルの中から特定のリール停止制御データテーブルが選択された場合に、ミニゲームが開始されるようにしてもよい。
【０１０８】
また、ミニゲームの開始条件をボーナスゲーム中に設定してもよい。例えば、ＢＢ一般遊技において特定の入賞役（例：スイカ）に内部当選したら、ＢＢゲーム終了後にミニゲームが開始されるようにしてもよい。もちろん、ＢＢゲーム終了後に、所定回数だけ、毎回、ミニゲームが開始されるようにしてもよい。
【０１０９】
さて、図１０においてＳ４０３では、出力切替情報（表示切替情報）として、ミニゲームの開始を告げる主制御コマンド（ミニゲーム開始コマンド）をセットする。セットされたミニゲーム開始コマンドは、後で述べるように、主制御コマンド出力処理（図１１）を通じて主制御部３００から副制御部４００へ送信される。Ｓ４０４では、カーソル位置（クロスゲージ位置）として初期値（「０」）をセットする。カーソル位置の記憶領域は、主制御部のＲＡＭ３１３にあらかじめ確保されている。
【０１１０】
Ｓ４０５では、タイマＡの初期値として、Ｔ秒（例：１０秒）をセットする。後で述べるように、このＴ秒のあいだ、液晶表示装置１７０の画面上ではミニゲームの遊び方が表示される。遊び方についての詳細説明は省略するが、音声で遊び方を説明しつつ、戦闘機が実際に映し出されるデモ画面を表示するようにしてもよい。
【０１１１】
なお、本実施形態では、初期値をセットされた時点で時間計測を開始して、初期値で示された時間が経過した時点で、その旨を表すフラグをセットするタイマ処理（タイマＡ、タイマＢ、タイマＣ）を実行可能である。これらのタイマ処理は、図８に示したメイン処理とは独立に実行される。本実施形態では、タイマＡによってＴ秒が経過したことを示すフラグ（Ｔ秒経過フラグ）がセットされ、タイマＢによってＮ秒が経過したことを示すフラグ（Ｎ秒経過フラグ）がセットされ、タイマＣによってＭ秒が経過したことを示すフラグ（Ｍ秒経過フラグ）がセットされる。
【０１１２】
Ｓ４０６では、Ｔ秒経過フラグがＯＮにセットされているか否かを判断し、Ｔ秒経過フラグがＯＮにセットされていれば、Ｓ４０７に進む。Ｓ４０７では、Ｔ秒経過フラグをＯＦＦにする。Ｓ４０８では、カーソル位置を更新する。具体的には、一定の範囲内でカーソル位置を示す値をインクリメントする。例えば、カーソル位置として「２」がセットされている場合は、カーソル位置として「３」をセットする。また、初期値「０」がセットされている場合は、カーソル位置として「１」をセットする。なお、カーソル位置として「５」がセットされている場合は、「０」ではなく「１」をセットする。なお、カーソル位置「１」、「２」、「３」、「４」、「５」は、順に、図１４において、カーソル（クロスゲージ）の表示位置１１、１２、１３、１４、１５に対応している。
【０１１３】
Ｓ４０９では、タイマＢの初期値として、Ｎ秒（例：２００ｍｓ）をセットする。これにより、カーソルは、Ｎ秒ごとにポイントからポイントに移動する。次のポイントへの移動タイミングを定める、このタイマＢの初期値は、ミニゲームの内容に応じて任意に決めればよい。タイマＢの初期値が小さいほど、カーソルは各ポイントを高速で移動し、この初期値が大きいほど、カーソルが各ポイントを低速で移動することとなる。なお、この移動速度（タイマの初期値）をミニゲーム毎に抽選或いはその他の方式で決定してもよい。このようにすれば、カーソルが各ポイントを高速移動する場合と低速移動するとで、ミニゲームの難易度が変化し、遊技の興趣をいっそう盛り上げることができるようになる。
【０１１４】
Ｓ４１０では、出力切替情報（表示切替情報）として、カーソル位置を格納した主制御コマンド（カーソル位置情報コマンド）をセットする。カーソル位置とは、Ｓ４０８で定めた値（「１」〜「５」のいずれかの値）である。セットされたカーソル位置情報コマンドは、主制御部３００から副制御部４００に送信される。
【０１１５】
Ｓ４１１では、タイマＣの初期値として、Ｍ秒（例：１１０ｍｓｅｃ）をセットする。この値は、固定値であり、あとで述べる遅延時間の最大値（約５８．２ｍｓｅｃ）と、液晶表示装置１７０の画面の表示処理に要する時間の最大値（５０ｍｓ）とを加算した値（１０８．２ｍｓｅｃ）をもとに定めた値である。このように、タイマＣの初期値として、各最大値を加算した値より大きい値を設定すれば、すくなくとも、主制御部３００から主制御コマンドを送信する際に生じる遅れの期間（主制御コマンドを送信してから実際に表示画面が更新されるまでの遅れの期間）で、カーソルの停止操作を受け付けることができないようになる。
【０１１６】
尤も、遅延時間の最大値を固定的に採用するのではなく、その都度設定された可変の遅延時間により、タイマＣの初期値を固定値とせずに各遅延時間の長さに応じて変更される値としてもよい。
【０１１７】
なお、液晶表示装置１７０の画面の表示処理に要する時間の最大値は、液晶表示制御部のＣＰＵの性能等に応じて変化するため、回路の設計変更を行う場合には、その都度検討して決定する。
【０１１８】
Ｓ４１２では、Ｍ秒経過フラグがＯＮにセットされているか否かを判断し、Ｍ秒経過フラグがＯＮにセットされていれば、Ｓ４１３に進む。Ｓ４１３では、Ｍ秒経過フラグをＯＦＦにセットする。Ｓ４１４では、カーソル停止操作ボタンが操作されたか否かを判断し、カーソル停止操作ボタンが操作された場合には、Ｓ４１７に進み、そうでなければ、Ｓ４１５に進む。本実施形態において、カーソル停止操作ボタンは、ベットボタン１３１である。もちろん、主制御部に接続されているその他の操作手段（例：スタートレバー１３５、ストップボタン１３７〜１３９等）を用いてもよい。
【０１１９】
Ｓ４１５では、Ｍ秒経過フラグがＯＮにセットされているか否かを判断し、Ｍ秒経過フラグがＯＮにセットされていれば、Ｓ４１６に進み、そうでなければ、Ｓ４１４に戻る。Ｓ４１６では、Ｍ秒経過フラグをＯＦＦにセットし、Ｓ４０８に進む。
【０１２０】
一方、Ｓ４１７では、操作情報として、カーソル停止操作を受け付けことを示す主制御コマンド（カーソル停止操作コマンド）をセットする。セットされたカーソル停止操作コマンドは、主制御部３００から副制御部４００に向けて送信される。
【０１２１】
Ｓ４１８では、メダル投入ボタン１３１に対する遊技者の操作に基づいて、ミニゲームの結果を判定する。具体的には、現在のカーソル位置が当たり位置か否かを判断する。本実施形態では、カーソル位置「３」を当たり位置としている。当たり位置とは、液晶画面上の戦闘機にクロスゲージが重なる位置である。そして、現在のカーソル位置（つまり、Ｓ４０８で設定したカーソル位置）が当たり位置であるならば、Ｓ４１９に進み、そうでなければ、Ｓ４１９をスキップして、同図の処理を終了する。Ｓ４１９では、ＳＴ０モードをセットする。これにより、ボーナス絵柄の組み合わせを揃えることができるようになり、ボーナス（ＲＢまたはＢＢ）に入賞できるようになる。
【０１２２】
つぎに、図１１を用いて主制御コマンド出力処理について説明する。主制御コマンド出力処理は、前述したメイン処理とは独立に所定の周期でＣＰＵ３１０で繰り返し実行される。
【０１２３】
本実施形態では、主制御部３００から副制御部４００へ主制御コマンドを送信する際、当該主制御コマンドに示される処理を行う時から所定の範囲でランダムに決定される遅延時間を設定し、その遅延時間経過後に主制御コマンドを送信するようにしている。これは、本スロットマシン１００において目押し補助機能等を実現していないこと（あるいは、目押し補助機能等の搭載が不可能であること）を明らかにして、本スロットマシン１００の安全性を高めたものである。
【０１２４】
仮に、主制御部３００から副制御部４００へ何の遅れもなしに主制御コマンドを送信できたとすると、特定のリールの絵柄が特定の位置にきたときに（例：ボーナス絵柄が中段に位置したときに）、その旨を知らせるコマンドを主制御部３００から副制御部４００に送ることが可能になる。この場合、スロットマシン１００を客先に納入した後において、不正を働く者が副制御部３００を改造し、このコマンドを受信するたびに、ランプ等を点灯させることができてしまう。このように、リールの回転に同期した演出を実現すると、遊技者は目的の絵柄を簡単にしかも確実に揃えることができるようになってしまい、ホール側の不利益が必要以上に増大する。よって、本実施形態では、以下に示すように、主制御コマンドの送信準備ができたのち、ランダムに決められる時間だけ遅延させて主制御コマンド送信する。
【０１２５】
さて、図１１のＳ５０１では、主制御コマンド出力遅延タイマが「０」か否かを判断する。主制御コマンド出力遅延タイマは、設定された遅延時間が経過したか否かを判断するためのタイマである。なお、主制御コマンド出力遅延タイマが「０」の場合、これは、設定された遅延時間が経過したか、あるいは、遅延時間が未設定の状態のいずれかを示している。
【０１２６】
Ｓ５０２では、主制御コマンド送信バッファが空であるか否かを判断する。主制御部３００から副制御部４００に向けてコマンド（主制御コマンド）を送信する場合、コマンドは一旦この送信バッファに格納される。ミニゲーム関する主制御コマンドとしては、ミニゲーム開始コマンド（図１０：Ｓ４０３）、カーソル位置情報コマンド（図１０：４１０）、カーソル停止操作コマンド（図１０：Ｓ４１７）等が存在するが、これらのコマンドも例外ではなく、この送信バッファに一旦格納される。
【０１２７】
送信バッファが空の場合は、Ｓ５０５に進み、そうでなければ、Ｓ５０３に進む。Ｓ５０３では、送信バッファに格納された主制御コマンドを副制御部に向けて送信する。Ｓ５０４では、送信バッファを空にする。
【０１２８】
一方、Ｓ５０５では、主制御コマンド送信要求があるか否かを判断する。主制御コマンド送信要求とは、前述した送信バッファにコマンドが格納されるのに先立って設定される情報である。
【０１２９】
Ｓ５０５にて、主制御コマンド送信要求がある場合、Ｓ５０６に進み、そうでなければ、同図の処理を終了する。Ｓ５０６では、主制御コマンド出力遅延タイマに初期値をセットする。本実施形態では、この初期値は、０ｍｓ〜５８．１８７ｍｓの範囲でランダムに決められる。このランダムな値は、たとえば、ＣＰＵ３１０の特定のレジスタの値をもとに決めてもよい。例えば、Ｚ８０型のＣＰＵであればＲレジスタの値をもとに決めることができる。
【０１３０】
なお、一つの絵柄が一コマを通過するのに要する時間は、およそ、３７．５４ｍｓ程度であり、最長の遅延時間（５８．１８７ｍｓ）が設定された場合、回転するリールの絵柄で言えば、１コマ以上の遅延が働くこととなる。Ｓ５０７では、主制御部３００のメイン処理で指定されたコマンドを、主制御コマンド送信バッファにセットする。一方、Ｓ５０８では、主制御コマンド出力遅延タイマの値を１減算する。
【０１３１】
つぎに、図１２を用いて、副制御部４００のメイン処理について説明する。このメイン処理は、副制御部４００のＣＰＵ４１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図の処理を繰り返し実行する。
【０１３２】
Ｓ６０１では、主制御コマンドを受信したか否かを判断し、主制御コマンドを受信した場合には、Ｓ６０２に進む。Ｓ６０２では、受信した主制御コマンドがミニゲーム開始コマンドか否かを判断する。受信した主制御コマンドがミニゲーム開始コマンドであればＳ６０３に進み、そうでなければ、Ｓ６０４に進む。
【０１３３】
Ｓ６０３では、ミニゲームオープニング演出を実行する。ミニゲームオープニング演出は、ミニゲームの遊び方を遊技者に提示する演出で、このＳ６０３では、液晶表示制御部５００に向けて、ミニゲームオープニング演出指令を送信する。ミニゲームオープニング演出指令を受信した液晶表示制御部５００では、ＲＯＭ５３１からミニゲームオープニングの背景画像のデータや説明文のデータが読み出されて、液晶表示装置１７０の画面上に表示される。これらのデータは、ミニゲームの内容に応じて設定される。
【０１３４】
Ｓ６０４では、受信した主制御コマンドがカーソル位置情報コマンドであるか否かを判断する。受信した主制御コマンドがカーソル位置情報コマンドであれば、Ｓ６０５に進み、そうでなければ、Ｓ６０７に進む。Ｓ６０５では、カーソル位置情報コマンドに格納されているカーソル位置（「１」〜「５」のいずれか）をＲＡＭ４１３に格納する
Ｓ６０６では、カーソル位置更新演出を実行する。カーソル位置更新演出は、液晶表示装置１７０の表示画面上のカーソル（クロスゲージ）を次のポイントに移動させるための表示切替処理で、このＳ６０６では、液晶表示制御部５００に向けて、カーソル位置更新指令を送信する。カーソル位置更新指令には、少なくともカーソル位置の情報が格納されている。これにより、液晶表示制御部５００では、ＲＯＭ５３１からクロスゲージの表示データが読み出されて、指示されたカーソル位置にクロスゲージが表示される。
【０１３５】
Ｓ６０７では、受信した主制御コマンドがカーソル停止操作コマンドであるか否かを判断する。受信した主制御コマンドがカーソル停止操作コマンドであれば、Ｓ６０８に進み、そうでなければ、Ｓ６１２に進む。Ｓ６０８では、Ｓ６０５で格納したカーソル位置を読み出し、Ｓ６０９では、読み出したカーソル位置があたり位置か否かを判断する。カーソル位置があたり位置かどうかの判断は、前述した通り、主制御部３００でも実施されるが（図１０：Ｓ４１８）、これと同様の処理をここでも実行する。すなわち、読み出したカーソル位置が当たり位置（カーソル位置「３」）であれば、Ｓ６１０に進み、そうでなければ、Ｓ６１１に進む。本実施形態では、主制御部３００と副制御部４００とが単方向通信を行うため、主制御部３００でミニゲームの結果を判定すると共に、ミニゲームの画面表示のため副制御部４００でも同様の判定を行うようにしたのである。
【０１３６】
Ｓ６１０では、遊技者が勝利したことを表す演出（勝利演出）を実行する。勝利演出では、液晶表示制御部５００に向けて、勝利演出指令を送信する共に、スピーカーからは、遊技者の勝利を称える派手な音楽を出力する。また、勝利演出指令を受けた液晶表示制御部５００は、図１４（ｃ）に示すように、たとえば表示画面上に「撃墜」なる文字を表示する。
【０１３７】
一方、Ｓ６１１では、遊技者が敗北したことを表す演出（敗北演出）を実行する。敗北演出では、液晶表示制御部５００に向けて、敗北演出指令を送信する共に、スピーカーからは、遊技者の敗北を表す暗いイメージの音楽を出力する。また、敗北演出指令を受けた液晶表示制御部は、特に図示しないが、たとえば表示画面上に「失敗」なる文字を表示する。
【０１３８】
Ｓ６１２では、ミニゲーム以外の処理を実行する。主制御部３００から副制御部４００に向けて送信される主制御コマンドには、ミニゲームに関するコマンド以外にも多数存在し、各主制御コマンドについての処理が用意されており、Ｓ６１２にてそれらの処理を行う。
【０１３９】
つぎに、図１３を用いて、ミニゲームにおけるコマンドの流れを説明する。
【０１４０】
同図に示すように、本実施形態のミニゲームでは、まず、ミニゲーム開始コマンドが主制御部３００から副制御部４００に向けて送信される。前述した通り、ミニゲーム開始コマンドをはじめ、すべての主制御コマンドは、送信準備が整ったのち、そのとき設定された遅延時間分だけ遅れて、副制御部４００に送信される。この遅延時間は同図において◎印で表されている。
【０１４１】
副制御部４００は、ミニゲーム開始コマンドを受信すると、ミニゲーム開始指令を、液晶表示制御部５００に送信する。ミニゲーム開始指令を受けた液晶制御表示部５００は、ミニゲーム開始演出として、ミニゲームの説明を液晶画面上に表示する。図中、ミニゲーム開始指令をはじめ、副制御部４００からの指令を受けたのち、実際に表示切替が行われるまでの時間は○で表されている。
【０１４２】
また、本実施形態において、ミニゲームの説明時間は前述したように１０秒であるが、図１０のＳ４０６に示されるように、ミニゲームの説明時間である１０秒が経過するまでは、ウエイト処理が実行され、遊技者からのカーソル停止操作は受け付けないこととなる。
【０１４３】
ミニゲームの説明が終了すると、カーソル位置情報コマンドが主制御部３００から副制御部４００に向けて送信される。カーソル位置情報コマンドは、カーソル位置（「１」〜「５」のいずれか）を示すコマンドである。なお、最初に送信されるカーソル位置情報コマンドには、カーソル位置として「１」が格納されている。
【０１４４】
副制御部４００は、カーソル位置情報コマンドを受信すると、カーソル位置情報指令を、液晶表示制御部５００に送信する。カーソル位置情報指令には、少なくともカーソル位置情報コマンドが示すカーソル位置が格納されている。
【０１４５】
カーソル位置情報指令を受信した液晶表示制御部５００は、カーソル位置情報指令に格納されているカーソル位置にクロスゲージを表示する。カーソル位置「１」が格納されていた場合、図１４（ａ）に示すように、画面右上のクロスゲージ（クロスゲージ１１）が表示される。
【０１４６】
なお、カーソル位置情報コマンド「１」が送信された後、図１０のＳ４１２では、Ｍ秒（本実施形態では、１１０ｍｓｅｃ）が経過するまでウエイト処理が実行されるため、遊技者からのカーソル停止操作は受け付けない。すなわち、図１３において、たとえばカーソル位置情報コマンド「１」を送信したあとは、遊技者のカーソル停止操作を受け付けない一定の無効期間が設定され、この無効期間が過ぎた後、遊技者のカーソル停止操作を受け付けることが可能な有効期間「１」が設定される。遊技者のカーソルの停止操作をこの有効期間「１」で受け付けた場合、主制御部３００では、カーソル位置「１」の位置で、カーソル停止操作が行われたと判断されることになる。
【０１４７】
その後、カーソル位置情報コマンドが２００ｍｓｅｃ毎に順次送信され、カーソル位置情報コマンドが送信されるたびに、無効期間と、送信したカーソル位置情報コマンドに対応した有効期間が設定される。以上の処理により、液晶表示画面上では、図１４（ｂ）に示すように、５ポイントの間をターゲットが移動する。
【０１４８】
そして、いずれかの有効期間でカーソルの停止操作が行われると、カーソル停止操作コマンドが主制御部３００から副制御部４００に送信される。図１３の例では、有効期間「３」でカーソル停止操作が行われ、このタイミングでカーソル停止操作コマンドが送信されている。
【０１４９】
副制御部４００は、このカーソル停止操作コマンドを受信すると、ＲＡＭ４１３に格納されているカーソルの位置（つまり、このカーソル停止操作コマンドの直前に送信されたカーソル位置情報コマンドが示すカーソル位置）が、特定のカーソル位置（カーソル位置「３」）であるか否かを判断し、特定のカーソル位置であれば、勝利演出を実行し、特定のカーソル位置でなければ、敗北演出を実行する。  図１３の例では、カーソル有効期間「３」でカーソル停止操作が行われたため、勝利演出を実行する。これにより、液晶画面上には、図１４に示すように、戦闘機が撃墜される様子が表示される。なお、カーソル有効期間「３」以外のカーソル有効期間でカーソル停止操作が行われた場合は、敗北演出を実行することとなる。
【０１５０】
以上、本発明の第１実施形態について説明したが、このように本実施形態によれば、ミニゲームを実現するにあたって、主制御部３００から副制御部４００に向けての一方向の通信のみを使用するため、副制御部４００から主制御部３００へコマンドを送信する必要がなくミニゲームが実現できる。この結果、防犯上の安全性を確保した上で、サブゲームが楽しめることになる。
【０１５１】
また、本実施形態のように、主制御部３００においてミニゲームの結果判定等を行う場合、ミニゲームに関する主制御部３００と副制御部４００との間の処理のタイミングの調整、例えば、ミニゲームに対する遊技者の操作とミニゲームの表示切替とを遊技者にできるだけ違和感なく行うことが要求されるところ、本実施形態では無効期間を設けることでその間における遊技者の操作を無効とし、遊技者にできるだけ違和感を与えるようにしている。すなわち、遊技者が実際に眼で見た液晶表示装置１７０の表示内容と一致したミニゲームの結果の判定を行うことが可能になる。
【０１５２】
更に、主制御コマンド送信時に遅延時間を設けることで防犯上の安全性を更に高めることができる一方で、無効期間はこの遅延時間の長さに応じて変更することも可能であり、その場合はランダムに定められる遅延時間に対応することが可能となる。
【０１５３】
一方、ミニゲームの結果は従来のように当初から定められているのではなく、そのミニゲームに対する遊技者の操作如何により判定されるので、遊技者の技量が完全に反映され、遊技者は今までに無い興奮と面白さを味わうことができるようになる。
【０１５４】
＜第２実施形態＞
次に、本発明の第２実施形態について説明する。本実施形態では、カーソル位置情報コマンドの送信後の当該カーソル位置情報コマンドに対応する液晶表示装置１７０の表示切り替え時から、次のカーソル位置情報コマンドの送信後の当該カーソル位置情報コマンドに対応する液晶表示装置１７０の表示切り替え時までに行われた、メダル投入ボタン１３１に対する遊技者の操作を、前者のカーソル位置情報コマンドに対応するミニゲームの画像の表示に対する遊技者の操作であるとして、ミニゲームの結果を判定するものである。第１実施形態との比較でいえば、第１実施形態で使用した無効期間を無くし、そのかわりに、前回のカーソル位置情報コマンドの有効期間を延長するようにしたものである。
【０１５５】
本実施形態では、図８のＳ１１７において、図１５のミニゲーム処理を実行する。以下、図１５のフローチャートについて説明する。
【０１５６】
Ｓ７０１では、現在のモードがＳＴ１モードか否かを判断する。現在のモードがＳＴ１モードであれば、Ｓ７０２に進み、そうでなければ、同図の処理を終了する。Ｓ７０２では、前出の演出抽選（図８：Ｓ１０５）でミニゲーム演出に当選したか否かを判断し、ミニゲーム演出に当選した場合は、Ｓ７０３に進み、以下、ミニゲームを実現するための処理が実行される。
【０１５７】
Ｓ７０３では、ミニゲームの開始を告げる主制御コマンド（ミニゲーム開始コマンド）をセットする。セットされたミニゲーム開始コマンドは、第１実施形態と同様、主制御コマンド出力処理（図１１）にて副制御部へ送信される。Ｓ７０４では、送信用カーソル位置として初期値（「０」）をセットする。送信用カーソル位置は、カーソル位置情報コマンドに格納するカーソル位置であり、後で述べるＳ７０９にて順次更新される。送信用カーソル位置の記憶領域は、ＲＡＭ３１３にあらかじめ確保されている。
【０１５８】
Ｓ７０５では、判定用カーソル位置として初期値（「０」）をセットする。判定用カーソル位置の記憶領域についても、同様に、ＲＡＭ３１３にあらかじめ確保されている。判定用カーソル位置は、所定のカーソル位置にてカーソル停止操作を行うことができたか否かを判定するためのカーソル位置である。
このように、本実施形態では、主制御部３００において、送信用カーソル位置を副制御部４００に順次送信しつつ、判定用カーソル位置を用いて、遊技者の勝利／敗北を決定する。
【０１５９】
Ｓ７０６では、タイマＡの初期値として、Ｔ秒（例：１０秒）をセットする。第１実施形態と同様、このＴ秒のあいだ、液晶表示装置１７０の画面上ではミニゲームの遊び方が表示される。  Ｓ７０７では、Ｔ秒経過フラグがＯＮにセットされているか否かを判断し、Ｔ秒経過フラグがＯＮにセットされていれば、Ｓ７０８に進む。
【０１６０】
Ｓ７０８では、Ｔ秒経過フラグをＯＦＦにする。Ｓ７０９では、送信用カーソル位置を更新する。具体的には、一定の範囲内で送信用カーソル位置をインクリメントする。例えば、送信用カーソル位置として「２」がセットされている場合は、送信用カーソル位置として「３」をセットする。また、初期値として「０」がセットされている場合は、送信用カーソル位置「１」をセットする。なお、送信用カーソル位置「５」がセットされている場合は、送信用カーソル位置「０」ではなく、送信用カーソル位置「１」をセットする。
【０１６１】
Ｓ７１０では、タイマＢの初期値として、Ｎ秒（例：２００ｍｓ）をセットする。Ｓ７１１では、送信用カーソル位置を格納した主制御コマンド（カーソル位置情報コマンド）をセットする。送信用カーソル位置は、Ｓ７０９でセットした値（「１」〜「５」のいずれかの値）である。セットされたカーソル位置情報コマンドは、副制御部４００に送信される。
【０１６２】
Ｓ７１２では、遅延時間を取得する。遅延時間とは、図１１のＳ５０６でセットした初期値（Ｒレジスタの値）である。この初期値は、ＲＡＭ３１３の記憶領域のうち、本ミニゲーム処理と、前述した主制御コマンド出力処理（図１１）の両方でアクセス可能な領域に記憶されている。
【０１６３】
Ｓ７１３では、Ｓ７１２で取得した遅延時間と、固定値である液晶表示装置１７０の画面の表示処理に要する時間の最大値（描画時間）を加算する。Ｓ７１４では、Ｓ７１３の加算結果をタイマＣの初期値としてセットする。Ｓ７１５では、判定用カーソル位置が「０」であるか否かを判断する。判定用カーソル位置が「０」である場合は、Ｓ７１７に進み、そうでなければ、Ｓ７１６に進む。
【０１６４】
Ｓ７１６では、カーソル停止操作が行われたか否かを判断する。ここで、判定用カーソル位置が「０」の場合とは、カーソル位置情報コマンド「１」を送信してからＭ秒が経過するまでの状態であり、この間は、Ｓ７１６をスキップし、遊技者の操作を受け付けないこととする。このようにすれば、一番最初のカーソル位置情報コマンド（カーソル位置「１」）を送信してから、該カーソル位置情報コマンドが液晶表示制御部５００で処理される前に（一番最初に表示されるクロスゲージ１１が表示される前に）、遊技者のカーソル操作を受け付けてしまうことがない。
【０１６５】
Ｓ７１７では、Ｍ秒経過フラグがＯＮにセットされているか否かを判断し、Ｍ秒経過フラグがＯＮにセットされていれば、Ｓ７１８に進み、そうでなければ、Ｓ７２０に進む。Ｓ７１８では、Ｍ秒経過フラグをＯＦＦにセットする。
【０１６６】
Ｓ７１９では、判定用カーソル位置を更新する。具体的には、一定の範囲内で判定用カーソル位置をインクリメントする。例えば、判定用カーソル位置として「２」がセットされている場合は、判定用カーソル位置として「３」をセットする。また、初期値「０」がセットされている場合は、判定用カーソル位置として「１」をセットする。なお、判定用カーソル位置として「５」がセットされている場合は、「０」ではなく「１」をセットする。
【０１６７】
Ｓ７２０では、Ｎ秒経過フラグがＯＮにセットされているか否かを判断し、Ｎ秒経過フラグがＯＮにセットされていれば、Ｓ７２１に進み、そうでなければ、Ｓ７１５に進む。Ｓ７２１では、Ｎ秒経過フラグをＯＦＦにセットする。Ｓ７２１の次は、Ｓ７０９が実行される。このように、Ｓ７１７にてＭ秒の経過を判断した上で、Ｓ７１９にて判定用カーソル位置を更新すれば、Ｍ秒が経過するまでのあいだ、前回の送信したカーソル位置情報コマンドのカーソルの位置が維持される。
【０１６８】
Ｓ７１６で、カーソル停止操作が行われたと判断した場合、Ｓ７２２に進む。Ｓ７２２では、カーソルが停止操作されたことを示す主制御コマンド（カーソル停止操作コマンド）をセットする。セットされたカーソル停止操作コマンドは、副制御部３００に向けて送信される。
【０１６９】
Ｓ７２２では、現在の判定用カーソル位置が当たり位置か否かを判断する。本実施形態でも、カーソル位置「３」を当たり位置としており、現在の判定用カーソル位置がカーソル位置「３」であるか否かを判断する。  そして、現在の判定用カーソル位置が当たり位置である場合は、Ｓ７２４に進み、そうでなければ、Ｓ７２４をスキップして、同図の処理を終了する。
【０１７０】
Ｓ７２４では、ＳＴ０モードをセットする。これにより、ボーナス（ＲＢまたはＢＢ）に入賞できるようになる。つぎに、図１６を用いて、本実施形態のコマンドの流れを説明する。
【０１７１】
同図に示すように、本実施形態のミニゲームでも、第１実施形態と同様、ミニゲーム開始コマンドが主制御部３００から副制御部４００に向けて送信される。前述した通り、ミニゲーム開始コマンドをはじめ、すべての主制御コマンドは、送信準備が整ったのち、そのとき定まる遅延時間分だけ遅れて、副制御部４００に送信される。
【０１７２】
そのほか、第１実施形態と同一の内容については説明を省略する。なお、ミニゲームの説明時間である１０秒が経過するまでは、前述したように、図１５のＳ７０７においてウエイト処理が実行されるため、遊技者からのカーソル停止操作は受け付けない。そして、特に、本実施形態によれば、図１６に示すように、カーソル位置情報コマンドを送信したのち、一定期間は、前回のカーソル位置情報の判定期間が設定される。
【０１７３】
たとえば、同図に示すように、カーソル位置情報コマンド「２」を送信したのち、一定期間は、カーソル位置情報コマンド「１」の判定期間（有効期間「１」）が設定される。この一定期間（つまり、カーソル位置情報コマンドの送信時を起点とした延長期間）のあいだに、送信したカーソル位置情報コマンド「２」は液晶表示制御部に到達し、液晶画面上にてカーソル位置「２」にカーソルが表示される。
【０１７４】
このようにカーソル位置情報コマンドを送信した後においても前回のカーソル位置情報の判定期間を設定すれば、表示画面上でカーソルの表示期間と、カーソル位置位置の判定期間とを時間的に一致させることができるようになる。
【０１７５】
なお、第１実施形態と同様、例えば、遊技者によるカーソルの停止操作をこの有効期間「１」で受け付けた場合、主制御部では、カーソル位置「１」の位置でカーソル停止操作が行われたと判断し、カーソル停止操作コマンドが送信される。副制御部では、このカーソル停止操作を受信した時点で、遊技者の勝利／敗北を判断する。
【０１７６】
以上説明したように、本実施形態によれば、主制御コマンドを送信する際に生じる遅れ（主制御コマンドを送信してから実際に表示画面が更新されるまでの遅れ）の期間を、前回のコマンドの判定期間としているため、遊技者が実際に眼で見た表示内容と一致した判定内容を下すことが可能になり、遊技者にとって違和感の少ないミニゲームの結果判定を行うことができるようになる。
【０１７７】
また、第１実施形態では、極めて短時間とはいえ常に無効期間が存在していたため、遊技者に対してカーソル停止操作のやり直しを伴う可能性もあるが、本実施形態では、このようなことが無い。
【０１７８】
＜第３実施形態＞
次に、本発明の第３実施形態について説明する。本実施形態において、基本的な処理の流れは、第１又は第２実施形態と同様であるが、ここでは特に、カーソル停止操作コマンドが液晶表示制御部５００に到達した際、直ちには、カーソルを停止させないようにしたものである。
【０１７９】
例えば、前述の第２実施形態において、図１６の星印でカーソル停止操作が為された場合、有効期間「１」（カーソル位置「１」の期間）でカーソル停止が為されたにもかかわらず、液晶表示装置１７０の画面上ではカーソル位置「２」のカーソルが一瞬表示され、その後、勝利／敗北演出が行われ得る。
【０１８０】
特に、図１６では図示していないが、カーソル位置情報コマンド「４」を送信した直後の延長期間で、カーソル停止操作が為された場合、ミニゲームの結果としては、遊技者の勝利であるが、コマンドの順番としては、まず、カーソル位置情報コマンド「４」が到達し、そのつぎにカーソル停止操作コマンドが到達するため、液晶画面上では、一瞬、カーソル位置「４」（はずれのターゲット）が表示され、その後、勝利演出が始まることとなる。この一瞬のカーソル表示時間は、最大でも延長期間と同じ長さ（約１１０ｍｓｅｃ）であり、また、仮に、はずれのターゲットが表示されたとしても大きな問題にはならないが、本実施形態では、さらにこの点をも考慮した。
【０１８１】
図１７に、本実施形態のカーソル移動処理について説明する。カーソル移動処理は、図１２のＳ６０８〜Ｓ６１１の代わりに実行する。
【０１８２】
図１７のＳ８０１において、カーソル位置を読み出す。このカーソル位置は、図１２のＳ６０５で格納したカーソル位置である。Ｓ８０２では、カーソル移動用カウンタに初期値「０」をセットする。
Ｓ８０３では、カーソルとミサイルの表示の更新を実施する。具体的には、カウンタの値が「１」であれば、図１８（ｂ）に示すように、移動体（ここではミサイル）３０を最も手前に表示する。また、カウンタの値が「２」であれば、ミサイルを戦闘機に近づけて表示し、カウンタの値が「３」であれば、ミサイルをさらに戦闘機に近づけて表示する。
【０１８３】
一方、カーソルの表示位置であるが、カウンタの値が「１」であれば、Ｓ８０１で読み出したカーソル位置の次のカーソル位置に表示する。また、カウンタの値が「２」であれば、その次のカーソル位置にカーソルを表示し、カウンタの値が「３」であれば、さらにその次のカーソル位置にカーソルを表示する。
【０１８４】
このように、本実施形態では、カーソル停止操作を行ってからもカーソルは移動し続け、移動するカーソルの向こうでは、ミサイルが戦闘機に近づくような表示内容が遊技者に提示される。飛行中の戦闘機を想定すれば、ミサイルの発射後にカーソル（クロスゲージ）が動いても特に不思議は無く、遊技者に何の違和感も抱かせることなくミニゲームを楽しませることができる。
【０１８５】
一方、Ｓ８０５では、カウンタの値が「３」であるか否かを判断し、カウンタの値が「３」であれば、Ｓ８０９に進み、カーソル位置が当たり位置か否かを判断する。Ｓ８０１で読み出したカーソル位置が当たり位置であれば、Ｓ８１０にて、図１８（ｄ）に示すような成功演出を実行し、Ｓ８０１で読み出したカーソル位置が当たり位置でなければ、Ｓ８１１にて、失敗演出（図示省略）を実行する。なお、Ｓ８０６ではタイマＤの初期値（例えば、Ｎ秒＝２００ｍｓｅｃ）を設定し、Ｓ８０７ではタイマＤの初期値を経過したか否かを判断し、経過した場合はＳ８０８へ進み、Ｎ秒経過フラグをＯＦＦにする。
【０１８６】
以上説明したように、本実施形態によれば、カーソル停止操作時の表示の違和感を完全に取り除くことができるようになる。
【０１８７】
＜第４実施形態＞
次に、本発明の第４実施形態について説明する。本実施形態では、液晶表示装置１７０上にいくつかの選択肢の画像を表示し、遊技者の操作に対応する選択肢に基づいてミニゲームの結果が当りかはずれかを判定するもので、遊技者の勘を試すミニゲームを実現する。
【０１８８】
図２１に示すように、本実施形態では、複数の選択肢（ここでは宝箱）の画像を表示する。  複数の選択肢のうちのいずれか一つは宝石の入った宝箱であり、この特定の宝箱を遊技者が当てる宝探しゲームを実現する。
【０１８９】
本実施形態では、図８のＳ１１７において、図１９のミニゲーム処理を実行する。同図のＳ９０１では、現在のモードがＳＴ１モードか否かを判断する。現在のモードがＳＴ１モードであれば、Ｓ９０２に進み、そうでなければ、同図の処理を終了する。Ｓ９０２では、前述の演出抽選（図８：Ｓ１０５）でミニゲーム演出に当選したか否かを判断し、ミニゲーム演出に当選した場合は、Ｓ９０３に進み、以下、ミニゲームを実現するための処理が実行される。
【０１９０】
Ｓ９０３では、ミニゲームの開始を告げる主制御コマンド（ミニゲーム開始コマンド）をセットする。セットされたミニゲーム開始コマンドは、主制御コマンド出力処理（図１１）にて副制御部４００へ送信され、液晶表示装置１７０の画面上に宝探しゲームの遊び方が表示され、その後、図２１（ａ）に示すように、３つの宝箱を表示する。
【０１９１】
Ｓ９０４では、正解対象（宝石の入った宝箱）を抽選で選択する。本実施形態では、宝箱は３つ用意されており、いずれか一つの宝箱が宝石の入った宝箱である。もちろん、多数の宝箱（例：３０個）を用意し、そのうちの幾つか（例：１０個）を宝石の入った宝箱としてもよい。
【０１９２】
Ｓ９０５では、正解対象を格納したコマンド（正解対象コマンド）をセットする。セットされたコマンドは、副制御部に送信される。Ｓ９０６では、タイマＡの初期値として、Ｔ秒（例：１０秒）をセットする。第１実施形態と同様、このＴ秒のあいだ、液晶表示装置１７０の画面上ではミニゲームの遊び方が表示される。
【０１９３】
Ｓ９０７では、Ｔ秒経過フラグがＯＮにセットされているか否かを判断し、Ｔ秒経過フラグがＯＮにセットされていれば、Ｓ９０９に進む。Ｓ９０９では、宝箱の遊技者の選択操作を受け付ける。本実施形態では、遊技者の選択操作を受け付ける操作手段として、３つのストップボタン１３７〜１３９を採用している。具体的には、左ストップボタン１３７が操作されたら、左の宝箱が選択される。同様に、中央ストップボタン１３８が選択されたら、中央の宝箱が選択され、右ストップボタン１３９が操作されたら、右の宝箱が選択される。もちろん、ストップボタンに限られず、他の選択手段を設けてもよい。
【０１９４】
Ｓ９１０では、選択された宝箱を示す主制御コマンド（選択操作コマンド）をセットする。セットされた選択操作コマンドは、副制御部４００に送信される。Ｓ９１１では、遊技者が選択した宝箱が宝の入った宝箱であるか否かを判断し、宝の入った宝箱であれば遊技者が勝利したと判断し、Ｓ９１２に進む。
Ｓ９１２では、ＳＴ０モードをセットする。これにより、ボーナス入賞できるようになる。
【０１９５】
つぎに、図２０に、本実施形態の副制御部４００のメイン処理のフローチャートを示す。Ｓ１００１では、主制御コマンドを受信したか否かを判断し、主制御コマンドを受信した場合には、Ｓ１００２に進む。Ｓ１００２では、受信した主制御コマンドがミニゲーム開始コマンドが否かを判断する。受信した主制御コマンドがミニゲーム開始コマンドであれば、Ｓ１００３に進み、そうでなければ、Ｓ１００４に進む。Ｓ１００３では、前述した通り、ミニゲームの遊び方と３つの宝箱を表示する。
【０１９６】
Ｓ１００４では、受信した主制御コマンドが正解対象コマンドであるか否かを判断する。受信した主制御コマンドが正解対象コマンドであれば、Ｓ１００５に進み、そうでなければ、Ｓ１００６に進む。Ｓ１００５では、正解対象をＲＡＭ４１３に格納する。Ｓ１００６では、受信した主制御コマンドが選択操作コマンドであるか否かを判断する。受信した主制御コマンドが選択操作コマンドであれば、Ｓ１００７に進み、そうでなければ、Ｓ１０１２に進む。Ｓ１０１２では、その他の処理を実行する。
【０１９７】
Ｓ１００７では、選択操作コマンドに格納されている宝箱を検出し、この宝箱を指し示す選択カーソルを表示するよう、液晶表示制御部５００に指令を与える。これにより、液晶表示装置１７０の画面上には、遊技者が選択した宝箱を指し示す選択カーソルが表示される。選択カーソルの表示例は、図２１（ｂ）、（ｃ）に示す通りである。
【０１９８】
Ｓ１００８では、Ｓ１００５で格納した正解対象を読み出す。Ｓ１００９では、選択操作コマンドに格納されている宝箱が、正解対象の宝箱であるか否かを判断する。選択操作コマンドに格納されている宝箱が、正解対象の宝箱であれば、Ｓ１０１０にて、勝利演出を行い、Ｓ１０１１では、敗北演出を行う。
【０１９９】
なお、勝利演出では、液晶表示制御部５００に向けて、勝利演出指令を送信する共に、スピーカーからは、遊技者の勝利を称える派手な音楽を出力する。勝利演出指令を受けた液晶表示制御部５００は、まず、図１４（ｂ）に示すように、「当たり」なる文字を表示する。一方、敗北演出では、液晶表示制御部５００に向けて、敗北演出指令を送信する共に、スピーカーからは、遊技者の敗北を表す暗いイメージの音楽を出力する。勝利演出指令を受けた液晶表示制御部は、まず、図１４（ｃ）に示すように、「はずれ」なる文字を表示する。
【０２００】
このように、本発明は、第１、第２実施形態の戦闘ゲームのような遊技者の反射神経を試すミニゲームだけでなく、遊技者の勘を試すミニゲームにも適用可能である。
【０２０１】
＜第５実施形態＞
次に、本発明の第５実施形態について説明する。本実施形態では、クイズの問題の画像とクイズの回答の選択肢の画像とが表示されるように表示制御を行い、クイズ形式のミニゲームを実現する。基本的な処理の流れは、前述の第４実施形態とほぼ同様であるため、相違点の部分を中心に説明する。
【０２０２】
すなわち、図１９のＳ９０４において、クイズの答えの数だけ用意された数値データの中からいずれか一つを選択する。例えば、クイズの答えの数が４つであれば、「１」〜「４」のデータをＲＯＭ３１２に格納しておき、この「１」〜「４」のいずれかを選択する。選択したデータは、正解対象コマンドに格納して、Ｓ９０５にて送信する。
【０２０３】
一方、液晶表示制御部５００のＲＯＭ５３１には、クイズの問題を画面上に表示するための表示データと、クイズの答えのそれぞれを画面上に表示するための表示データが格納しておく。なお、クイズの問題は、多数用意されており、その数が多ければ多いほど好ましい。
【０２０４】
そして、図２０のＳ１００５では、正解対象（例えば、「１」）を格納すると共に、多数のクイズの問題の中から一問を選択し、さらに、液晶表示制御部５００に対し、この問題と、この問題の複数（本実施形態では４つ）の答えの選択肢を画面上に表示するよう指令を与える。これにより、たとえば、画面上には、クイズの問題の画像として「日本一高い山は？」を表示され、クイズの答えの選択肢の画像として「１：富士山、２：高野山、３：…、４：…」と表示される。なお、このとき、正解対象を示す番号（ここでは、「１」）を、正解の文章（ここでは「富士山」）に付随して表示する。
【０２０５】
そして、クイズの正解（「１」）を遊技者が選択した場合は、主制御部３００では、図１９のＳ９１１の判断処理において正解であると判断され、たとえば、ボ−ナス入賞が可能になる。また、副制御部４００では、図２０のＳ１００９の判断処理において正解であると判断され、勝利演出が実行されることとなる。このように、本発明は、遊技者の反射神経や勘を試すミニゲームだけでなく、遊技者の知識を試すミニゲームにも適用可能である。
【０２０６】
＜第６実施形態＞
次に、本発明の第６実施形態について説明する。本実施形態では、ミニゲームの画像を表示する表示手段として電子画像ではない画像を表示する表示手段を採用した例であり、液晶表示装置１７０に代えて、図２２に示すように、演出用の可変表示部（ここでは３つの演出用リール５０）と、可変表示部の前面に配置される開閉部（ここでは、開閉自在な扉６０）と、から表示装置を構成している。なお、３つの演出用リールの内側には、バックライトが設置されている。
【０２０７】
この表示装置は、例えば、リール窓の上（前述した液晶表示装置１７０が配置されている個所）等に設置される。なお、表示装置の各部の動きを除き、本実施形態の処理の流れは、前述した第４実施形態の宝探しゲームと同様である。
【０２０８】
すなわち、図２２（ａ）に示すように、ミニゲームの開始時には、まず、扉が開いた状態にあり、停止した３つの演出用リールが遊技者に提示される。３つの演出用リールのそれぞれには、あらかじめ、当たりとなる絵柄（例：「７」）とはずれとなる絵柄（例：「６」）が描かれている。
【０２０９】
その後、図２２（ｂ）に示すように、一定の隙間を残して扉を閉め、３つの演出用リールを回転させる。この一定の隙間は、少なくとも演出用リールが回転しているのか否かを遊技者が確認できるものの、演出用リールの絵柄（ここでは数字）については視認できないような間隔に設定されている。
【０２１０】
これらの演出用リールを一定時間回転させたら、図２２（ｃ）に示すように、演出用リールをすべて停止させる。このとき、３つの演出用リールのうちの２つの演出用リールについては、はずれの絵柄が正面に位置するように停止させ、残りの一つの演出用リールについては、当たりとなる絵柄が正面に位置するように停止させる。当たり絵柄が正面に位置する演出用リール（当たりリール）をどれにするかは、ミニゲームを実行するたび、その都度抽選で決定する。この抽選は、前述した図１９のＳ９０４のごとく実施すればよい。
【０２１１】
その後、図２２（ｄ）に示すように、３つのストップボタン１３７〜１３９による演出用リールの選択が可能となる。すなわち、左のストップボタン１３７が操作された場合は、左の演出用リールのバックライトが点灯し、中央のストップボタン１３８が操作された場合は、中央の演出用リールのバックライトが点灯し、右のストップボタン１３９が操作された場合には、右の演出用リールのバックライトが点灯する。
【０２１２】
ストップボタンによる選択を受け付けたら、図２２（ｅ）に示すように、扉を開き、３つの演出用リールの絵柄を遊技者が視認できるようにする。そして、遊技者が選択した演出用リールと、当たりの絵柄を提示した演出用リールが一致したら、遊技者の勝利となり、それ以外は、遊技者の敗北となる。遊技者が勝利した場合には、ボーナス入賞が可能となる。なお、遊技者の勝利が決定した場合に、遊技者の勝利を表す演出を実施し、遊技者の敗北時に遊技者の敗北演出を実施するようにしてもよい。
【０２１３】
なお、本実施形態のように、演出用リールの回転後、停止していることを遊技者が確認できるように構成することで（図２２（ｃ））、遊技者の選択操作後にスロットマシン１００側で勝手に選択対象を変更していないことが明確になり、遊技者に不信感を与えないミニゲームが可能になる。
【０２１４】
＜第７実施形態＞
つぎに、本発明の第７実施形態について説明する。今まで述べてきた各実施形態では、主制御部３００から副制御部４００に向けて、カーソル位置情報コマンドを周期的に送信し、このカーソル位置情報コマンドをもとに、副制御部４００でカーソル位置を更新していた。
【０２１５】
しかしながら、たとえば、ミニゲームの開始段階でのみ、主制御部３００と副制御部４００との間で同期をとり、その後は、主制御部３００と副制御部４００がそれぞれ独立にカーソル位置を更新するようにしてもよい。たとえば、主制御部３００では、ミニゲーム開始コマンドを送信した時点から時間計測を開始し、副制御部４００では、ミニゲーム開始コマンドを受信した時点から時間計測を開始する。
【０２１６】
そして、主制御部３００と副制御部４００のそれぞれにおいて、同じ周期（例：２００ｍｓｅｃ）でカーソル位置を切り替えていく。カーソル位置の切り替えの順番は、主制御部３００と副制御部４００とで一致するように予め設定しておく。なお、既に説明した通り、主制御部３００で切り替えるカーソル位置は、ミニゲームでの勝負を判定するためのカーソル位置である。また、副制御部４００で切り替えるカーソル位置は、液晶表示装置１７０の画面上にカーソルを表示するためのカーソル位置である。
【０２１７】
以上のように構成した場合、主制御部３００から副制御部４００へ送信するコマンドの数が少なくなり、処理が簡略化される。
【０２１８】
＜第８実施形態＞
次に、本発明の第８実施形態について説明する。前述の第１実施形態では、所定のポイントをカーソル（クロスゲージ）が順次移動する形式であったが、例えば、図２５（ａ）に示すように、戦闘機（ここでは一機）を液晶表示装置１７０の画面上でランダムに移動させるとともに、遊技者の第１の操作でカーソル（クロスゲージ）を動かし、カーソルと戦闘機が重なった時点で遊技者の第２の操作としてカーソル停止操作が行われれば、遊技者の勝利となるようなミニゲームを実現してもよい。
【０２１９】
本実施形態では、遊技者の操作を受け付ける操作手段としてスタートレバー１３５とメダル投入ボタン１３１とを用い、スタートレバー１３５に対する操作によりカーソル（クロスゲージ）を移動し、メダル投入ボタン１３１に対する操作によりカーソルを停止してミニゲームの結果判定を行う。
【０２２０】
以下、本実施形態の具体的な処理について説明する。まず、目標物（本実施形態では一機の戦闘機）に関して説明する。図２３には、本実施形態のミニゲーム処理が示されている。本ミニゲーム処理のフローチャートは、第１実施形態と同内容が含まれるため、相違点のみを説明する。
【０２２１】
本実施形態では、第１実施形態で使用したカーソル位置情報コマンドのかわりに、目標物の位置を格納した目標物位置情報コマンドを使用し、この目標物位置情報コマンドを周期的に送信する。よって、まず、図２３のＳ２００４では、この目標物の初期値（０）をセットする。
【０２２２】
なお、本実施形態では、目標物の位置は、図２５（ａ）に示すように、目標物縦軸と目標物横軸で規定される２次元座標の各ポイントにランダムに設定する。よって、Ｓ２００８では、２次元座標の各ポイントを抽選などによりランダムに選択する。ここで、現在の目標物位置と移動先の目標物位置との距離があまりにも遠いと、戦闘機の動きが不自然になるため、現在の目標物位置の周囲の一定のエリアから移動先の目標物位置を抽選で選択することが望ましい。
【０２２３】
選択した目標物位置は、目標物位置情報コマンドに格納して、Ｓ２０１０にて送信する。なお、送信周期は、第１実施形態では、２００ｍｓｅｃであったが、今回は、座標がさらに細かく設定されているため、送信周期をこれよりも短く設定するほうが好ましい。そして、副制御部は、送信された目標物位置を記憶し、かつ、この目標物位置に戦闘機を表示する。戦闘機は、指定された目標物位置に応じて遠近感をもたせて表示してもよい。なお、メダル投入ボタン１３１によりカーソル停止操作が行われた場合は、第１実施形態と同様、Ｓ２０１４にて、カーソル停止操作コマンドを送信する。
【０２２４】
続いて、カーソル（本実施形態では、クロスゲージ）について説明する。図２５（ｂ）に示すように、本実施形態では、スタートレバー１３５の操作を検知するための通常のスタートレバーセンサ３２１１のほか２つのスタートレバーセンサ３２１０、３２１２が設置されている。各スタートレバーセンサーは、光学式センサーであり、スタートレバー１３５の後端が位置することで遮光状態（ＯＮ）となる。
【０２２５】
そして、上側のスタートレバーセンサ３２１０がＯＮされると、カーソルは上方に移動し、下側のスタートレバーセンサ３２１２がＯＮされと、カーソルは下方に移動する。上下のスタートレバーセンサがＯＦＦの場合、カーソルは停止する。具体的には、主制御部は、ミニゲーム開始後、図２４に示すカーソル処理を周期的に実行する。このカーソル処理は、メイン処理とは独立に実行する。
【０２２６】
さて、Ｓ２１０１では、上側のスタートレバーセンサ３２１０がＯＮされたか否かを判断し、ＯＮの場合は、Ｓ２１０２に進み、そうでなければ、Ｓ２１０３に進む。Ｓ２１０２では、カーソルを移動させるためのカウンタ（カーソルカウンタ）の値を１増加する。なお、カーソルカウンタの値は、図２５（ａ）のスタートレバー縦軸で示される範囲で増減するもので、カーソルカウンタの値が最大値（＋Ｐ）または最小値（―Ｐ）に到達したら、それ以上の更新が行わないものとする。また、カーソルカウンタの初期値には「０」がセットされているものとする。
【０２２７】
そして、Ｓ２１０３では、下側のスタートレバーセンサ３２１２がＯＮされたか否かを判断し、ＯＮの場合は、Ｓ２１０４に進み、そうでなければ、Ｓ２１０５に進む。Ｓ２１０４では、カーソルカウンタの値を１減算する。Ｓ２１０５では、カーソルカウンタの値を格納したカーソル位置情報コマンドをセットする。セットされたカーソル位置情報コマンドは、副制御部４００に向けて送信される。なお、副制御部４００は、送信されたカーソル位置情報に格納されているカーソル位置を記憶し、かつ、液晶表示装置１７０の画面上において、このカーソル位置にカーソルを表示する。
【０２２８】
次に、遊技者の勝利／敗北の判定処理について説明する。カーソル停止操作が行われると、主制御部３００では、図２３：Ｓ２０１５において、現在位置が当たり位置か否かを判断する。Ｓ２００８で格納した目標物の位置と、図２４のカーソル処理で更新するカーソルカウンタの値を比較し、両者が一致していれば、遊技者の勝利であるとしてＳ２０１６に進み、両者が一致していなければ、遊技者が敗北したとしてＳ２０１６をスキップする。
【０２２９】
一方、カーソル停止操作を受信した副制御部４００では、特に図示しないが、格納しておいた目標物の位置とカーソル位置を比較し、両者が一致していれば、遊技者の勝利であるとし勝利演出を行い、両者が一致していなければ、遊技者の敗北であるとし敗北演出を実行する。
このように、表示画面上において遊技者が直接カーソルを移動させることができるようにすることで、カーソルの移動操作と、カーソルの最終位置を定めるカーソル停止操作の両方を遊技者が行うことができるようになり、ミニゲームの興趣がいっそう高まることなる。
【０２３０】
＜他の実施形態＞
以上、本発明の実施形態について説明したが、各実施形態において次のようなバリエーションも可能である。
【０２３１】
例えば、第１実施形態では、戦闘機を撃墜した時点で遊技者の勝利が確定し、第２実施形態では、宝石の入っている宝箱を当てた時点で遊技者の勝利が確定したが、次のように構成してもよい。すなわち、比較的長い時間ミニゲームを行うようにして、その中で、第１回数、第２回戦、第３回戦を設定し、これら３回の対戦のうちで、一回でも戦闘機を撃墜したら（一回でも宝の入った宝箱を当てたら）、遊技者の勝利と判断し、ボーナス入賞できるようにしてもよい。
【０２３２】
また、複数回の遊技（例えば連続３回の遊技）のそれぞれでミニゲームを行い、一回でも勝利したら、あるいは、２回以上勝利したら、ボーナス入賞できるようにしてもよい。また、一回のミニゲームを通じて何度も戦闘機を撃墜できるようにし、戦闘機の撃墜数に応じてポイントを加算し、合計のポイント数が所定数に到達したら、ミニゲームが開始されるようにしてもよい。
【０２３３】
また、第１実施形態では、戦闘機を撃墜できるポイントが１個所（クロスゲージ１３）であり、第２実施形態では、宝石の入っている宝箱が一つであったが、目標物（撃墜ポイント）や当りの選択肢（当たりの宝箱）を複数設けてもよいことは言うまでもない。
【０２３４】
また、ミニゲームの内容を示す情報を出力する出力手段としては、液晶表示装置１７０に限られず、例えば、副制御部４００に接続される各種のランプを使用してもよい。この場合、たとえば、上部ランプ１５０、左側のサイドランプ１５１、受け皿ランプ５００、右側のサイドランプ１５１を順番に点灯させ、前面扉の周縁を点灯部（カーソル）がクルクル回転するかのような演出を行い、特定の目標物をカーソルが指した時に（例：サイドランプが点灯した時に）、遊技者がカーソル停止操作を受け付けたら、遊技者の勝利と判断する。なお、このようなランプを用いた表示手段であれば、液晶表示装置１７０と比べてより高速なカーソル移動も可能になる。
【０２３５】
また、ミニゲームは視覚に訴えるものに限定されず、たとえば音声を用いたもの（スピーカ等の音声出力装置）であってもよい。すなわち、ミニゲームにおいて、ドレミファ等の音階あるいは流行のミュージックを出力し、特定の音階あるいは特定のメロディ部分で遊技者が所定の操作をすることができれば、遊技者の勝利とするようにしてもよい。もちろん、配置スペース等さえ許せば、複数の可動体を叩いて点数をかせぐミニゲーム（いわゆるモグラたたき）を実現してもよい。
【０２３６】
また、前述した各実施形態では、主制御部３００から副制御部４００に主制御コマンドを送信するにあたって遅延処理を実行していたが、このような遅延処理を実行しないスロットマシンであって、さらに描画処理時間を無視してよいのであれば、第１実施形態での無効期間や、第２実施形態の延長期間は必ずしも設ける必要は無い。
【０２３７】
また、ミニゲームの結果により遊技者に与えられる特典として、次のように構成してもよい。例えば、再遊技に連続入賞可能なゲーム（リプ連ゲーム）や、特定の入賞役（例：ベル）に連続入賞可能なゲーム（イージーゲーム）が開始されるようにしてもよい。リプ連ゲームを実現するには、例えば、通常遊技での再遊技の当選確率（例：１／７．３）を規定した抽選データと、リプ連ゲーム時の遊技での再遊技の当選確率（例：１／１．１４）を規定した抽選データを用意し、通常遊技／リプ連ゲーム時遊技の切り替え時に、各抽選データを選択的に設定すればよい。
【０２３８】
なお、このように抽選データの切り替えを行わなくともリプ連ゲームは実現可能である。すなわち、通常遊技と、リプ連ゲーム時の遊技で、再遊技の当選確率（例：１／１．１４）は一定にし、通常遊技では、再遊技に当選した際、再遊技の絵柄組み合わせを揃えることができるリール停止制御テーブルを所定の確率（例：１５．６％）の確率で選択し、再遊技の絵柄組み合わせを揃えることのできない（具体的には、いずれの入賞役にも入賞しない）リール停止制御テーブルを所定の確率（例：８４．４％）の確率で選択する。一方、リプ連ゲーム時の遊技では、再遊技に当選した際、常に、再遊技の絵柄組み合わせを揃えることができるリール停止制御テーブルを選択する。このように構成しても、リプ連ゲームは実現可能である。
【０２３９】
また、イージーゲームを実現する場合にも、所定の入賞役（例：ベルなどの小役）に関して、同様な処理を実行すればよい。すなわち、通常遊技と、イージーゲーム時の遊技で、ベルの当選確率（例：１／１．２３）は一定に維持し、通常遊技では、ベルに当選した際、ベルの絵柄組み合わせを揃えることができるリール停止制御テーブルを所定の確率（例：８％）で選択し、ベルの絵柄組み合わせを揃えることのできない（具体的には、いずれの入賞役にも入賞しない）リール停止制御テーブルを所定の確率（例：９２％）で選択する。
【０２４０】
一方、イージーゲーム時の遊技では、ベルに当選した際、常に、ベルの絵柄組み合わせを揃えることができるリール停止制御テーブルを選択する。このように構成すれば、イージーゲームが実現可能となる。
【０２４１】
また、ミニゲームで遊技者が勝利した場合に、副制御部４００が主体となる特別遊技（報知ゲーム）を実行するようにしてもよい。
【０２４２】
この報知ゲームは、通常遊技で使用する入賞役の抽選テーブルやリール停止制御テーブルをそのまま使用するゲームで、副制御部４００によって報知される操作内容にしたがったリール停止操作が行われた場合に、内部当選した入賞役に入賞することのできるゲームである。
【０２４３】
例えば、比較的高確率で当選する特定の入賞役（例：ベルなどの小役）について、複数種類のリール制御テーブルを割り当て、ストップボタンの押し順を当てたときにのみ、その特定の入賞役にかかる絵柄組み合わせを揃えることができるようにする。そして、通常遊技では、この押し順は遊技者に報知せず、報知ゲームでは、副制御部４００によって、この押し順を報知する。たとえば、副制御部によって、停止すべきリールのバックライトを点灯し、それ以外のリールを消灯するようにして遊技者に報知する。よって、遊技者は、報知ゲームにおいて、特定の入賞役に連続して入賞できるようになる。
【０２４４】
このように、ミニゲームの結果により遊技者に与えられる特典は、副制御部４００が主体となって行われるゲームであってもよい。
【０２４５】
また、上記各実施形態ではミニゲームの結果の判定を主制御部３００及び副制御部４００の双方において行うようにしているが、専ら主制御部３００のみで行うように構成してもよい。この場合、判定結果を主制御部３００から副制御部４００へ送信することで副制御部４００にミニゲームの結果を知らせ、副制御部４００においてミニゲームの勝利演出又は敗北演出がなされることになる。
【０２４６】
＜構成例＞
以下、上述した各実施形態の構成例を列挙する。
【０２４７】
構成例１．
複数種類の絵柄が施された複数のリールと、前記リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための停止スイッチと、ミニゲームの画像を表示する表示手段と、前記ミニゲームに対する遊技者の操作を受け付ける操作手段と、第１の制御部と、第２の制御部と、を備えた遊技台であって、前記第１の制御部は、複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、前記抽選手段の抽選結果に基づいて前記リールの停止制御を行うリール制御手段と、停止時の前記リールにより表示された前記絵柄の組合せが、予め定めた絵柄の組合せであるか否かに基づいて入賞を判定する第１の判定手段と、前記操作手段に対する遊技者の操作を示す操作情報を、前記第２の制御部に送信する送信手段と、前記操作手段に対する遊技者の操作に基づいて、前記ミニゲームの結果を判定する第２の判定手段と、を備え、前記第２の制御部は、前記第１の制御部から送信される情報を受信する受信手段と、前記受信手段により前記操作情報を受信した場合に、当該操作情報に基づいて、前記表示手段により表示される、前記ミニゲームの画像の表示制御を行う表示制御手段とを備えたことを特徴とする遊技台。
【０２４８】
構成例２．
前記抽選手段は、１回又は複数回に渡る前記ミニゲームに関する前記第２の判定手段の判定結果により、異なる抽選を行うことを特徴とする構成例１に記載の遊技台。
【０２４９】
構成例３．
前記リール制御手段は、１回又は複数回に渡る前記ミニゲームに関する前記第２の判定手段の判定結果により、異なるリール停止制御を行うことを特徴とする構成例１に記載の遊技台。
【０２５０】
構成例４．
前記遊技台は、通常モードと、所定の入賞役の内部当選結果を順次記憶する一方、当該所定の入賞役に対応する前記絵柄の組合せが表示されないように前記リールが停止制御されるストックモードと、を有し、前記通常モードと前記ストックモードとの切り替え条件が、１回又は複数回に渡る前記ミニゲームに関する前記第２の判定手段の判定結果により、異なることを特徴とする構成例１に記載の遊技台。
【０２５１】
構成例５．
前記送信手段は、前記ミニゲームの画像の表示切り替えを指示する表示切替情報を、前記第２の制御部に送信し、前記表示制御手段は、前記受信手段が受信した前記表示切替情報に基づいて前記ミニゲームの画像の表示制御を行うことを特徴とする構成例１に記載の遊技台。
【０２５２】
構成例６．
前記第２の判定手段は、前記表示切替情報のうち、所定の前記表示切替情報の送信から、予め定めた無効期間の間に行われた前記操作手段に対する遊技者の操作を無効とし、前記無効期間の経過から、次の前記所定の表示切替情報の送信までの有効期間の間に行われた前記操作手段に対する遊技者の操作を有効とし、前記ミニゲームの結果を判定することを特徴とする構成例５に記載の遊技台。
【０２５３】
構成例７．
前記第２の判定手段は、前記表示切替情報のうち、所定の前記表示切替情報の送信後の当該表示切替情報に対応する前記表示手段の表示切り替え時から、次の前記所定の表示切替情報の送信後の当該表示切替情報に対応する前記表示手段の表示切り替え時までに行われた、前記操作手段に対する遊技者の操作を、前者の表示切替情報に対応する前記ミニゲームの画像の表示に対する遊技者の操作であるとして、前記ミニゲームの結果を判定することを特徴とする構成例５に記載の遊技台。
【０２５４】
構成例８．
前記送信手段は、前記ミニゲームの画像の表示切り替えを行う時から、所定の範囲でランダムに決定される遅延時間経過後に、前記所定の表示切替情報を送信し、前記無効期間は、前記遅延時間の長さに応じて変更されることを特徴とする構成例６に記載の遊技台。
【０２５５】
構成例９．
前記ミニゲームにおいて前記表示制御手段は、目標物の画像とカーソルの画像とが相対的に順次移動するように表示制御を行い、前記第２の判定手段は、前記操作手段に対する遊技者の操作があった際の前記目標物の画像と前記カーソルの画像との位置関係に基づいて、当該ミニゲームの結果が当りかはずれかを判定することを特徴とする構成例１乃至８のいずれかに記載の遊技台。
【０２５６】
構成例１０．
前記ミニゲームにおいて前記表示制御手段は、クイズの問題の画像とクイズの回答の選択肢の画像とが表示されるように表示制御を行い、前記第２の判定手段は、前記操作手段に対する遊技者の操作に対応する前記選択肢に基づいて、当該ミニゲームの結果が当りかはずれかを判定することを特徴とする構成例１乃至８のいずれかに記載の遊技台。
【０２５７】
構成例１１．
前記ミニゲームにおいて前記表示制御手段は、目標物の画像が移動するように表示制御する一方、前記操作手段に対する遊技者の第１の操作に応じてカーソルの画像が移動するように表示制御を行い、前記第２の判定手段は、前記操作手段に対する遊技者の第２の操作があった際の前記目標物の画像と前記カーソルの画像との位置関係に基づいて、当該ミニゲームの結果が当りかはずれかを判定することを特徴とする構成例１乃至８のいずれかに記載の遊技台。
【０２５８】
構成例１２．
前記操作手段が、前記スタートスイッチ又は停止スイッチであることを特徴とする構成例１に記載の遊技台。
【０２５９】
構成例１３．
前記表示手段が、ミニゲームの画像が施された複数の演出用リールからなることを特徴とする構成例１に記載の遊技台。
【０２６０】
構成例１４．
複数種類の絵柄が施された複数のリールと、前記リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための停止スイッチと、ミニゲームの内容を示す情報を出力する出力手段と、前記ミニゲームに対する遊技者の操作を受け付ける操作手段と、第１の制御部と、第２の制御部と、を備えた遊技台であって、前記第１の制御部は、複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、前記抽選手段の抽選結果に基づいて前記リールの停止制御を行うリール制御手段と、停止時の前記リールにより表示された前記絵柄の組合せが、予め定めた絵柄の組合せであるか否かに基づいて入賞を判定する第１の判定手段と、前記操作手段に対する遊技者の操作を示す操作情報を、前記第２の制御部に送信する送信手段と、前記操作手段に対する遊技者の操作に基づいて、前記ミニゲームの結果を判定する第２の判定手段と、を備え、前記第２の制御部は、前記第１の制御部から送信される情報を受信する受信手段と、前記受信手段により前記操作情報を受信した場合に、当該操作情報に基づいて、前記出力手段により出力される、前記ミニゲームの内容を示す情報の出力制御を行う出力制御手段と、を備えたことを特徴とする遊技台。
【０２６１】
構成例１５．
前記抽選手段は、１回又は複数回に渡る前記ミニゲームに関する前記第２の判定手段の判定結果により、異なる抽選を行うことを特徴とする構成例１４に記載の遊技台。
【０２６２】
構成例１６．
前記リール制御手段は、１回又は複数回に渡る前記ミニゲームに関する前記第２の判定手段の判定結果により、異なるリール停止制御を行うことを特徴とする構成例１４に記載の遊技台。
【０２６３】
構成例１７．
前記遊技台は、通常モードと、所定の入賞役の内部当選結果を順次記憶する一方、当該所定の入賞役に対応する前記絵柄の組合せが表示されないように前記リールが停止制御されるストックモードと、を有し、前記通常モードと前記ストックモードとの切り替え条件が、１回又は複数回に渡る前記ミニゲームに関する前記第２の判定手段の判定結果により、異なることを特徴とする構成例１４に記載の遊技台。
【０２６４】
構成例１８．
前記送信手段は、前記ミニゲームの内容を示す情報の出力切り替えを指示する出力切替情報を、前記第２の制御部に送信し、前記出力制御手段は、前記受信手段が受信した前記出力切替情報に基づいて前記ミニゲームの内容を示す情報の出力制御を行うことを特徴とする構成例１４に記載の遊技台。
【０２６５】
構成例１９．
前記第２の判定手段は、前記出力切替情報のうち、所定の前記出力切替情報の送信から、予め定めた無効期間の間に行われた前記操作手段に対する遊技者の操作を無効とし、前記無効期間の経過から、次の前記所定の出力切替情報の送信までの有効期間の間に行われた前記操作手段に対する遊技者の操作を有効とし、前記ミニゲームの結果を判定することを特徴とする構成例１８に記載の遊技台。
【０２６６】
構成例２０．
前記第２の判定手段は、前記出力切替情報のうち、所定の前記出力切替情報の送信後の当該出力切替情報に対応する前記出力手段の出力切り替え時から、次の前記所定の出力切替情報の送信後の当該出力切替情報に対応する前記出力手段の出力切り替え時までに行われた、前記操作手段に対する遊技者の操作を、前者の出力切替情報に対応する前記ミニゲームの内容を示す情報に対する遊技者の操作であるとして、前記ミニゲームの結果を判定することを特徴とする構成例１８に記載の遊技台。
【０２６７】
構成例２１．
前記送信手段は、前記ミニゲームの内容を示す情報の出力切り替えを行う時から、所定の範囲でランダムに決定される遅延時間経過後に、前記所定の出力切替情報を送信し、前記無効期間は、前記遅延時間の長さに応じて変更されることを特徴とする構成例１９に記載の遊技台。
【０２６８】
構成例２２．
前記操作手段が、前記スタートスイッチ又は停止スイッチであることを特徴とする構成例１４に記載の遊技台。
【０２６９】
【発明の効果】
以上説明したように本発明の遊技台によれば、防犯上の安全性を確保した上で、サブゲームが楽しめる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の第１実施形態に係るスロットマシン１００の外観を示す斜視図である。
【図２】第１実施形態のスロットマシン１００の主制御部３００を示すブロック図である。
【図３】第１実施形態のスロットマシン１００の副制御部４００のブロック図である。
【図４】第１実施形態のスロットマシン１００の液晶表示制御部５００のブロック図である。
【図５】第１実施形態のスロットマシン１００のリール絵柄配列及び入賞役抽選データテーブルを示す説明図である。
【図６】第１実施形態のスロットマシン１００のリール停止制御に必要な各テーブルの説明図である。
【図７】第１実施形態のスロットマシン１００のＳＴ回数の抽選データテーブルの説明図である。
【図８】第１実施形態のスロットマシン１００の主制御部３００のメイン処理の流れを示す図である。
【図９】第１実施形態のスロットマシン１００の主制御部３００のメイン処理の主要なサブルーチンを示す図である。
【図１０】第１実施形態のスロットマシン１００の主制御部３００のメイン処理の主要なサブルーチンを示す図である。
【図１１】第１実施形態のスロットマシン１００の主制御コマンド出力処理を示す図である。
【図１２】第１実施形態のスロットマシン１００の副制御部４００のメイン処理の流れを示す図である。
【図１３】第１実施形態のスロットマシン１００のミニゲームの流れを示す図である。
【図１４】第１実施形態のスロットマシン１００のミニゲームの表示例を示す図である。
【図１５】本発明の第２実施形態におけるミニゲームの処理の流れを示すフローチャートである。
【図１６】第２実施形態におけるミニゲームの流れを示す図である。
【図１７】本発明の第３実施形態におけるカーソル移動処理を示すフローチャートである。
【図１８】第３実施形態におけるミニゲームの表示例を示す図である。
【図１９】本発明の第４実施形態におけるミニゲーム処理フローチャートである
【図２０】第４実施形態における副制御部４００のメイン処理のフローチャートである。
【図２１】第４実施形態におけるミニゲームの表示例を示す図である。
【図２２】本発明の第６実施形態におけるミニゲームの表示例を示す図である。
【図２３】本発明の第８実施形態におけるミニゲーム処理のフローチャートである。
【図２４】第８実施形態におけるカーソル処理のフローチャートである。
【図２５】第８実施形態におけるミニゲームの表示例を示す図である。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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