(57)【要約】【課題】遊技状態の変更のタイミングを、遊技者の操作内容に応じて決定することが可能な遊技機を提供する。【解決手段】遊技機１０は、予め抽選により複数の停止スイッチ３６の押し順序を決定する押し順序決定手段と、遊技者による複数の停止スイッチ３６の操作順序と当該押し順序決定手段により予め決定された複数の停止スイッチ３６の押し順序とが一致するか否かを判定する押し順序判定手段と、当該押し順序判定手段が当該遊技者による当該複数の停止スイッチ３６の操作順序と当該押し順序事前決定手段により決定された当該複数の停止スイッチ３６の押し順序とが一致したと判定した場合には遊技状態を変更する遊技状態変更手段と、を備える。【選択図】          図１８
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
表面に複数の図柄を有する回転可能な複数のリールと、
前記複数のリールの回転及び停止の制御を行うリール制御手段と、
回転する前記複数のリールの夫々に対応した停止命令を遊技者の操作に基づき前記リール制御手段に対して発する複数の停止スイッチと、
前記複数の停止スイッチの操作順序を予め抽選により決定する操作順序事前決定手段と、を備える遊技機であって、
遊技者による前記複数の停止スイッチの操作順序と前記操作順序事前決定手段により決定された操作順序とが一致するか否かを判定する操作順序判定手段と、当該操作順序判定手段の判定結果が一定の条件を満たす場合には遊技状態を変更する遊技状態変更手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
表面に複数の図柄を有する回転可能な複数のリールと、
前記複数のリールの回転及び停止の制御を行うリール制御手段と、
回転する前記複数のリールの夫々に対応した停止命令を遊技者の操作に基づき前記リール制御手段に対して発する複数の停止スイッチと、を備え、
前記複数のリールの夫々は、複数の図柄からなる図柄群を複数有し、
前記複数のリールの表面に設けられた図柄の夫々は、複数の図柄群のいずれかに対応するものであり、
前記複数のリールが停止制御された際に当該複数のリールの夫々に表示される図柄の対応する図柄群の組合せを予め抽選により決定する図柄群事前決定手段を備える遊技機であって、
遊技者による前記複数の停止スイッチの操作により停止制御された前記複数のリールの夫々に表示された図柄の対応する図柄群の組合せと前記図柄群事前決定手段により決定された図柄群の組合せとが一致するか否かを判定する図柄群判定手段と、当該図柄群判定手段の判定結果が一定の条件を満たす場合には遊技状態を変更する遊技状態変更手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
表面に複数の図柄を有する回転可能な複数のリールと、
前記複数のリールの回転及び停止の制御を行うリール制御手段と、
回転する前記複数のリールの夫々に対応した停止命令を遊技者の操作に基づき前記リール制御手段に対して発する複数の停止スイッチと、
前記複数の停止スイッチの操作順序を予め抽選により決定する操作順序事前決定手段と、を備え、
前記複数のリールの夫々は、複数の図柄からなる図柄群を複数有し、
前記複数のリールの表面に設けられた図柄の夫々は、複数の図柄群のいずれかに対応するものであり、
前記複数のリールが停止制御された際に当該複数のリールの夫々に表示される図柄の対応する図柄群の組合せを予め抽選により決定する図柄群事前決定手段を備える遊技機であって、
遊技者による前記複数の停止スイッチの操作順序と前記操作順序事前決定手段により決定された操作順序とが一致するか否か、及び／又は遊技者による前記複数の停止スイッチの操作により停止制御された前記複数のリールの夫々に表示された図柄の対応する図柄群の組合せと前記図柄群事前決定手段により決定された図柄群の組合せとが一致するか否か、を判定する操作順序図柄群判定手段と、当該操作順序図柄群判定手段の判定結果が一定の条件を満たす場合には遊技状態を変更する遊技状態変更手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
予め抽選により乱数を決定する内部抽選手段と、
前記内部抽選手段により決定された乱数と、遊技者に供与する利益状態の当選と、を対応付ける利益状態決定テーブルを記憶する記憶手段と、
前記内部抽選手段により決定された乱数と、前記記憶手段に記憶された利益状態決定テーブルと、に基づき遊技者に供与する利益状態の当選の有無及び種類を決定する当選決定手段と、を備え、
前記リール制御手段による前記複数のリールの停止位置により判定される入賞は、前記当選決定手段により決定された前記遊技者に供与する利益状態の当選の有無及び種類と、前記複数の停止スイッチからの停止命令の発せられるタイミングと、から決定され、前記操作順序判定手段、前記図柄群判定手段、又は前記操作順序図柄群判定手段の判定結果とは無関係であることを特徴とする請求項１乃至３の何れかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記記憶手段には、前記内部抽選手段による抽選の結果と遊技者に供与する利益状態の当選との対応付けが夫々異なる複数の利益状態決定テーブルが記憶され、
前記遊技状態変更手段は、前記操作順序判定手段、前記図柄群決定手段、又は前記操作順序図柄群判定手段の判定結果が一致の場合には、前記当選決定手段において用いる一の利益状態決定テーブルを前記記憶手段に記憶された複数の利益状態決定テーブルのうちの他の利益状態決定テーブルに変更し、遊技状態を変更することを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記当選決定手段により決定された前記遊技者に供与する利益状態の当選の有無が特別遊技状態の当選であった場合には、当該特別遊技状態への移行を困難に又は不可能にし、所定の回数以上の遊技を行った後に当該特別遊技状態への移行を容易に又は可能にするものであって、
前記記憶手段には、前記内部抽選手段による抽選の結果と前記特別遊技状態への移行を容易に又は可能にするまでの遊技回数との対応付けが夫々異なる複数の遊技回数決定テーブルが記憶され、
前記内部抽選手段により決定された乱数又は当該内部抽選手段とは別の抽選手段により決定された乱数と、前記記憶手段に記憶された遊技回数決定テーブルと、に基づき特別遊技状態への移行を容易に又は可能にするまでの遊技回数を決定する遊技回数決定手段と、を備え、
前記遊技状態変更手段は、前記操作順序判定手段、前記図柄群決定手段、又は前記操作順序図柄群判定手段の判定結果が一致の場合には、前記遊技回数決定手段において用いる一の遊技回数決定テーブルを前記記憶手段に記憶された複数の遊技回数決定テーブルのうちの他の遊技回数決定テーブルに変更し、遊技状態を変更することを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項７】
前記遊技状態変更手段は、前記操作順序判定手段、前記図柄群判定手段、又は前記操作順序図柄群判定手段の判定結果が一致の場合には、特定の役の入賞を可能にする前記複数の停止スイッチの操作順序を遊技者に対して報知する状態へ遊技状態を変更することを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項８】
前記操作順序判定手段、前記図柄群判定手段、又は前記操作順序図柄群判定手段の何れかにより決定された操作順序、図柄群順序、又は操作順序図柄群順序の何れかを報知することを特徴とする請求項１乃至７の何れかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
近年、パチンコ遊技機やパチスロ遊技機などといった遊技機に人気があり、遊技場には昼夜を問わず多くの遊技者が詰め掛けている。これらの遊技機の特徴は、遊技機中央付近に設けられた図柄表示部において変動表示されていた複数の図柄が停止表示された時に所定の組合せ態様を示した場合には、遊技結果は「入賞」となり、遊技者に対して有利となる利益状態が発生するといった所にある。
【０００３】
このような、複数の図柄が停止表示された時の組合せ態様が「入賞」となる所定の組合せ態様を示すか否かは、予め遊技機内部において行われる抽選によって決められている。
【０００４】
パチンコ遊技機においては、変動表示されていた複数の図柄が停止表示されるタイミングは、遊技者の操作によらず、全てプログラム任せであるので、「入賞」するか否かは抽選の結果と一致する。しかし、パチスロ遊技機においては、変動表示されていた複数の図柄が停止表示されるタイミングは、遊技者により停止スイッチを押動するタイミングによって決まるので、抽選の結果「入賞」が可能となっても、複数の図柄が停止表示された時の組合せ態様が当該「入賞」となる所定の組合せ態様を示すことができるとは限らない。
【０００５】
そのため、パチスロ遊技機による遊技には、所謂「目押し」という所望の図柄の位置でリールを停止させる技術と、「入賞」を予測するための情報に関する知識と、が要求され、このような点で、遊技者に対して興趣を抱かせることが可能となっているのである。
【０００６】
上述のように、パチスロ遊技機においては抽選の結果と停止スイッチの押動されるタイミングによって「入賞」の有無が決定するので、抽選の結果が入賞役の当選であっても、確実にその役に入賞することは難しい。「１０枚払い出し」や「リプレイ」等のいわゆる小役については、抽選において当選しても入賞できないこと（所謂「取りこぼし」）があっても、比較的頻繁に当選するものであるので特に問題は無いが、ボーナスゲームなどの、極めて低確率でしか当選せず、且つ、当該ゲームに入賞することが遊技者の目的である大役を取りこぼしてしまうことは、当該遊技者の興趣を著しく低下させてしまうこととなる。そのため、ボーナスゲームに当選した場合は、入賞するまで、当選した状態が維持されるのである。（例えば、特許文献１参照。）
【０００７】
また、ボーナスゲームに当選した場合であっても、当該ボーナスゲームに入賞する図柄の組合せ態様が表示しないように制御することで当該当選状態をストックし、所定の条件が満たされたときにストックされた当選状態を放出して入賞可能とする、所謂「ストック機」というパチスロ遊技機も知られている。
【０００８】
【特許文献１】
特開２００２−３０６６８３号公報
【０００９】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、これまでに知られているストック機は、ストックされたボーナスゲームの当選状態を放出するための所定の条件を、内部における抽選の結果によってのみ決定しているので、ボーナスゲームに当選し、ストックが放出されるまでについては、遊技者の「目押し」などの技術介入には無関係で、全てが抽選結果に委ねられてしまうこととなる。そして、ストックが放出された後、ボーナスゲームへの入賞図柄を停止表示させるために、初めて遊技者の操作が影響するのである。
【００１０】
そのため、ストックが放出されていない通常の状態においては、遊技者の技術介入は小役の取りこぼしを防ぐことにのみ有効であり、パチスロ遊技機の本来の魅力が半減してしまっているとも言える。
【００１１】
本発明は、以上の問題点に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技状態の変更のタイミングを、遊技者の操作内容に応じて決定することが可能な遊技機を提供することにある。
【００１２】
【課題を解決するための手段】
以上の目的を達成するために、本発明の提供する遊技機は、遊技者による複数の停止スイッチの操作順序と操作順序決定手段により決定された当該複数の停止スイッチの操作順序とが一致するか否かを判定する操作順序判定手段と、当該操作順序判定手段が当該遊技者による当該複数の停止スイッチの操作順序と当該操作順序事前決定手段により決定された当該複数の停止スイッチの操作順序とが一致したと判定した場合には遊技状態を変更する遊技状態変更手段と、を備えることを特徴とする。
【００１３】
より具体的には、本発明は、以下に示すものを提供する。
【００１４】
（１）  表面に複数の図柄を有する回転可能な複数のリールと、前記複数のリールの回転及び停止の制御を行うリール制御手段と、回転する前記複数のリールの夫々に対応した停止命令を遊技者の操作に基づき前記リール制御手段に対して発する複数の停止スイッチと、前記複数の停止スイッチの操作順序を予め抽選により決定する操作順序事前決定手段と、を備える遊技機であって、遊技者による前記複数の停止スイッチの操作順序と前記操作順序事前決定手段により決定された操作順序とが一致するか否かを判定する操作順序判定手段と、当該操作順序判定手段の判定結果が一定の条件を満たす場合には遊技状態を変更する遊技状態変更手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
【００１５】
（２）  表面に複数の図柄を有する回転可能な複数のリールと、前記複数のリールの回転及び停止の制御を行うリール制御手段と、回転する前記複数のリールの夫々に対応した停止命令を遊技者の操作に基づき前記リール制御手段に対して発する複数の停止スイッチと、を備え、前記複数のリールの夫々は、複数の図柄からなる図柄群を複数有し、前記複数のリールの表面に設けられた図柄の夫々は、複数の図柄群のいずれかに対応するものであり、前記複数のリールが停止制御された際に当該複数のリールの夫々に表示される図柄の対応する図柄群の組合せを予め抽選により決定する図柄群事前決定手段を備える遊技機であって、遊技者による前記複数の停止スイッチの操作により停止制御された前記複数のリールの夫々に表示された図柄の対応する図柄群の組合せと前記図柄群事前決定手段により決定された図柄群の組合せとが一致するか否かを判定する図柄群判定手段と、当該図柄群判定手段の判定結果が一定の条件を満たす場合には遊技状態を変更する遊技状態変更手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
【００１６】
（３）  表面に複数の図柄を有する回転可能な複数のリールと、前記複数のリールの回転及び停止の制御を行うリール制御手段と、回転する前記複数のリールの夫々に対応した停止命令を遊技者の操作に基づき前記リール制御手段に対して発する複数の停止スイッチと、前記複数の停止スイッチの操作順序を予め抽選により決定する操作順序事前決定手段と、を備え、前記複数のリールの夫々は、複数の図柄からなる図柄群を複数有し、前記複数のリールの表面に設けられた図柄の夫々は、複数の図柄群のいずれかに対応するものであり、前記複数のリールが停止制御された際に当該複数のリールの夫々に表示される図柄の対応する図柄群の組合せを予め抽選により決定する図柄群事前決定手段を備える遊技機であって、遊技者による前記複数の停止スイッチの操作順序と前記操作順序事前決定手段により決定された操作順序とが一致するか否か、及び／又は遊技者による前記複数の停止スイッチの操作により停止制御された前記複数のリールの夫々に表示された図柄の対応する図柄群の組合せと前記図柄群事前決定手段により決定された図柄群の組合せとが一致するか否か、を判定する操作順序図柄群判定手段と、当該操作順序図柄群判定手段の判定結果が一定の条件を満たす場合には遊技状態を変更する遊技状態変更手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
【００１７】
上述した（１）から（３）の発明によれば、遊技状態を変更させる条件が内部抽選による機械任せとはならず、遊技者の操作によって決定するので、遊技者に対して当該遊技状態の変更が自分の操作により決定されるという意識を持たせることが可能となり、より興趣ある遊技機を提供することが可能となる。
【００１８】
尚、上述の複数の停止スイッチから発せられる停止命令は、最終的にリール制御部へ達するものであれば、その間の伝達経路は如何なるものであってもよい。
【００１９】
（４）  予め抽選により乱数を決定する内部抽選手段と、前記内部抽選手段により決定された乱数と、遊技者に供与する利益状態の当選と、を対応付ける利益状態決定テーブルを記憶する記憶手段と、前記内部抽選手段により決定された乱数と、前記記憶手段に記憶された利益状態決定テーブルと、に基づき遊技者に供与する利益状態の当選の有無及び種類を決定する当選決定手段と、を備え、前記リール制御手段による前記複数のリールの停止位置により判定される入賞は、前記当選決定手段により決定された前記遊技者に供与する利益状態の当選の有無及び種類と、前記複数の停止スイッチからの停止命令の発せられるタイミングと、から決定され、前記操作順序判定手段、前記図柄群判定手段、又は前記操作順序図柄群判定手段の判定結果とは無関係であることを特徴とする（１）乃至（３）の何れかに記載の遊技機。
【００２０】
上述した（４）の発明によれば、停止表示された複数の図柄の組合せは、当選決定手段により決定された所謂「役」の当選の有無及び種類と、停止スイッチからの停止命令の発せられるタイミングと、によって決定されるのであって、遊技状態を変更させる条件としての押し順抽選の結果と実際の押し順とが一致したか否かは、当該停止表示された複数の図柄の組合せとは無関係となり、実際の押し順が押し順抽選の結果通りであったか否かを当該停止表示された複数の図柄の組合せからは予測ができず、遊技状態の変更のタイミングに意外性を付与することが可能となる。
【００２１】
（５）  前記記憶手段には、前記内部抽選手段による抽選の結果と遊技者に供与する利益状態の当選との対応付けが夫々異なる複数の利益状態決定テーブルが記憶され、前記遊技状態変更手段は、前記操作順序判定手段、前記図柄群決定手段、又は前記操作順序図柄群判定手段の判定結果が一致の場合には、前記当選決定手段において用いる一の利益状態決定テーブルを前記記憶手段に記憶された複数の利益状態決定テーブルのうちの他の利益状態決定テーブルに変更し、遊技状態を変更することを特徴とする（４）に記載の遊技機。
【００２２】
上述した（５）の発明によれば、遊技者自身の操作結果に応じて利益状態決定テーブルが変更されることとなるので、遊技状態が変更されるための条件を遊技者自身の操作によって決定することとなり、より興趣ある遊技機を提供することが可能となる。
【００２３】
例えば、遊技者にとって有利な遊技状態をできるだけ長く持続させることや、遊技者にとって不利な状態をできるだけ早く終了させることも、遊技者自身の操作によって決定することとなる。具体的には、リプレイタイム中に当該押し順等が一致した場合には、リプレイタイム用の抽選テーブルから通常遊技用の抽選テーブルへの変更が可能となるので、ストックされたフラグの放出に対して遊技者の技術介入が可能となる。
【００２４】
（６）  前記当選決定手段により決定された前記遊技者に供与する利益状態の当選の有無が特別遊技状態の当選であった場合には、当該特別遊技状態への移行を困難に又は不可能にし、所定の回数以上の遊技を行った後に当該特別遊技状態への移行を容易に又は可能にするものであって、前記記憶手段には、前記内部抽選手段による抽選の結果と前記特別遊技状態への移行を容易に又は可能にするまでの遊技回数との対応付けが夫々異なる複数の遊技回数決定テーブルが記憶され、前記内部抽選手段により決定された乱数又は当該内部抽選手段とは別の抽選手段により決定された乱数と、前記記憶手段に記憶された遊技回数決定テーブルと、に基づき特別遊技状態への移行を容易に又は可能にするまでの遊技回数を決定する遊技回数決定手段と、を備え、前記遊技状態変更手段は、前記操作順序判定手段、前記図柄群決定手段、又は前記操作順序図柄群判定手段の判定結果が一致の場合には、前記遊技回数決定手段において用いる一の遊技回数決定テーブルを前記記憶手段に記憶された複数の遊技回数決定テーブルのうちの他の遊技回数決定テーブルに変更し、遊技状態を変更することを特徴とする（４）に記載の遊技機。
【００２５】
上述した（６）の発明によれば、遊技者の押し順結果が、放出ゲーム数のモードの変更の契機となるので、遊技者の操作によってストック放出のタイミングに波を生じさせることが可能となり、より技術介入性の高い遊技機を提供することが可能となる。
【００２６】
（７）  前記遊技状態変更手段は、前記操作順序判定手段、前記図柄群判定手段、又は前記操作順序図柄群判定手段の判定結果が一致の場合には、特定の役の入賞を可能にする前記複数の停止スイッチの操作順序を遊技者に対して報知する状態へ遊技状態を変更することを特徴とする（４）に記載の遊技機。
【００２７】
上述した（７）の発明によれば、遊技者の押し順結果が、所謂アシストタイムへの移行の契機となるので、遊技者の操作によって多くのメダルを獲得する機会を得ることが可能となり、より技術介入性の高い遊技機を提供することが可能となる。
【００２８】
（８）  前記操作順序判定手段、前記図柄群判定手段、又は前記操作順序図柄群判定手段の何れかにより決定された操作順序、図柄群順序、又は操作順序図柄群順序の何れかを報知することを特徴とする請求項１乃至７の何れかに記載の遊技機。
【００２９】
上述した（８）の発明によれば、遊技状態を変更するための押し順等を報知することにより、遊技者が押し順等を確実に一致させることが可能となるので、当該報知を現状のＡＴ機のようにサブ基板によって行うことで遊技状態の変更を容易にすることが可能となる。
【００３０】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施例について図面に基づいて説明する。尚、本実施例は、本発明における遊技機をパチスロ機に適用した実施例について説明するが、スロットマシン、ビデオスロット等の、複数の変動表示図柄が停止表示された結果に応じて遊技結果が決定するといった遊技機であればどのようなものであってもよい。また、この遊技機は、遊技媒体であるコイン、メダル、トークン遊技球などを用いて遊技する遊技機であるが、以下においては、メダルを用いるものとして説明する。
【００３１】
［遊技機の構成］
本発明における遊技機１０の概略を示す図を図１に示す。
【００３２】
この遊技機１０の全体を形成している筐体１２の正面には、略垂直に形成された縦長矩形の３つの表示窓１４（１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒ）が設けられている。これらの表示窓１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒには、５本の入賞ライン、即ち、水平に３本（中央Ｌ１、上下Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ）、及び斜めに２本（斜め右下がりＬ３Ａ、斜め右上がりＬ３Ｂ）の入賞ラインが設けられている。これらの入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂの左端部と右端部とには、投入されたメダルの枚数により有効となった入賞ライン（以下、適宜、有効ラインと称する）と、メダルの賭け枚数と、を表示するための賭け枚数表示部１６が、上から順に「３」、「２」、「１」、「２」、「３」の如く設けられている。
【００３３】
後述する１−ＢＥＴスイッチ２０を遊技者が操作したときには、５本の入賞ラインのうちの１本、例えば入賞ラインＬ１を有効化し、２−ＢＥＴスイッチ２２を操作したときには、５本の入賞ラインのうちの３本、例えば入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ及びＬ２Ｂを有効化し、最大ＢＥＴスイッチ２４を操作したときには、５本の入賞ラインの全て、即ち入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂを有効化する。有効化された入賞ラインは、賭け枚数表示部１６の背面に設けられている有効ライン表示ランプ１８（図７参照）を点灯することにより明示される。
【００３４】
筐体１２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄が描かれた３個のリール２６（２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒ）が回転自在に設けられている。これらのリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの各々は、上述した表示窓１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒを介して視認可能に設けられている。後述する如く、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒは、表示窓１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒにおいて、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの外周面に描かれた図柄が上から下に向かって移動するように回転駆動される。
【００３５】
尚、本実施形態における遊技機１０においては、表示窓が３つ設けられているが、本発明はこれに限らず、１つの表示窓によって全てのリールを視認可能となるように設けられていても良く、また、各リールに描かれた図柄の１つ１つを夫々別の表示窓から視認可能となるように区切られた複数の表示窓を設けたものであっても良い。更に、リールの数も３つに限定されず１つのみ、２つ、４つ以上などであっても良い。
【００３６】
また、上述した表示窓１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒの下方には、略水平の台座部２８が設けられており、その中央には液晶ディスプレイパネルからなる表示装置３０が設けられている。この表示装置３０においては、遊技履歴が表示されたり、ボーナス遊技における画像演出が行われたり、遊技情報（例えば、「大当たり」、「リプレイ成立」、「ホッパ・エラー」等の文字情報、またはそれらに関連する演出画像表示など）の表示などが行われる。
【００３７】
尚、本発明における表示装置３０は、本実施形態におけるものに限らず、ＣＲＴ、プラズマディスプレイ、ＥＬディスプレイ、７セグ表示機、ドットマトリクス、これらのうちいずれかまたは複数を組み合わせたものなどによって構成されたものであってもよい。
【００３８】
表示装置３０の右側には、遊技機１０にメダルを投入するためのメダル投入口３２が設けられている。
【００３９】
また、表示装置３０の左側には、１回の押動操作により、既に投入されているメダルのうちの１枚だけを遊技の賭けの対象とするための１−ＢＥＴスイッチ２０と、既に投入されているメダルのうちの２枚だけを遊技の賭けの対象とするための２−ＢＥＴスイッチ２２と、既に投入されているメダルのうち１回の遊技に可能な最大枚数のメダルを遊技の賭けの対象とするための最大ＢＥＴスイッチ２４とが設けられている。これらのＢＥＴスイッチ２０、２２又は２４を押動操作することで、押動操作されたＢＥＴスイッチに応じて上述した入賞ラインが有効化されることとなる。尚、既に投入されているメダルの残数が不足している場合には、これらの押動操作は有効とはならない。
【００４０】
台座部２８の前面の左側には、スタートレバー３４が傾動可能に設けられている。１−ＢＥＴスイッチ２０、２−ＢＥＴスイッチ２２又は最大ＢＥＴスイッチ２４のいずれかが押動されることでメダルが賭けられた後に、このスタートレバー３４を遊技者が傾動操作することにより、上述した３つのリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの回転が開始される。尚、いずれのＢＥＴスイッチも押動されず、メダルが賭けられていない状態においては、当該傾動操作は有効とはならない。
【００４１】
３つのリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒが回転したときには、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの各々の外周面に描かれている図柄が、表示窓１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒの各々において変動表示されることとなる。
【００４２】
尚、パチスロ遊技機においてはスタートレバーの傾動により３つのリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの夫々が回転を開始するが、スロットマシンなどにおいては、スタートスイッチ等の押動により、リールが回転を開始する。
【００４３】
上述した３つのリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの回転速度が一定の速度に達したときには後述する停止スイッチ３６（３６Ｌ、３６Ｃ、３６Ｒ）の遊技者による操作が有効となる。
【００４４】
台座部２８の前面の中央には、３個の停止スイッチ３６Ｌ、３６Ｃ、３６Ｒが設けられている。停止スイッチ３６Ｌはリール２６Ｌに対応し、停止スイッチ３６Ｃはリール２６Ｃに対応し、停止スイッチ３６Ｒはリール２６Ｒに対応している。停止スイッチ３６Ｌを遊技者が押動操作したときには、リール２６Ｌが停止し、停止スイッチ３６Ｃを遊技者が押動操作したときには、リール２６Ｃが停止し、停止スイッチ３６Ｒを遊技者が押動操作したときには、リール２６Ｒが停止するようになされている。
【００４５】
リール２６Ｌ、リール２６Ｃ、リール２６Ｒが停止するときには、リール２６Ｌ、リール２６Ｃ、リール２６Ｒの各々の外周面に描かれている図柄が上述した入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂに位置付けられて停止表示されるように制御される。
【００４６】
スタートレバー３４の左側には、払出しスイッチ３８が設けられている。遊技者が払出しスイッチ３８を押動操作したときには、投入されているメダルが正面下部のメダル払出口４０から払い出され、払い出されたメダルはメダル受け部４２に溜められる。
【００４７】
また、このメダル受け部４２の上側には、筐体１２の内部に収納されたスピーカ４４（図２参照）から発せられた音を筐体１２の外部へ出すための透音口４６が設けられている。
【００４８】
遊技機１０のフロントドア４８を左側に開いた状態を図２に示す。
【００４９】
フロントドア４８の裏面下方には、スピーカ４４が上述した透音口４６（図１参照）の後背部に位置するように設けられている。
【００５０】
遊技機１０の後部上方には、遊技機全体の制御を行うための主制御回路１００を搭載した基板が備えられている。
【００５１】
筐体１２の下方には、遊技者の投入したメダルを貯留し、また、遊技結果等に基づいて遊技者に対してメダルの払出しを行うためのホッパ５０も設けられている。
【００５２】
遊技機１０の表示窓１４（１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒ）及びリール２６（２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒ）付近の拡大正面図を図３に示す。
【００５３】
上述したように、遊技機１０の表示窓１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒの背後にはリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒが各々設置されており、各リール２６が停止したときには、各リール２６の表面に描かれた複数の図柄のうちの３個が同時に表示窓１４から視認可能となるように停止するのである。
【００５４】
表示窓１４の前面部には、５本の入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂが設けられており、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの各々の表面に描かれた、複数の図柄のうちの３個が、この入賞ライン上に停止するのである。
【００５５】
具体的には、左側に位置するリール２６Ｌに描かれた３つのうちの１番上に位置する図柄は入賞ラインＬ２ＡとＬ３Ａとの交点に停止し、中央に位置する図柄は入賞ラインＬ１上に停止し、１番下に位置する図柄は入賞ラインＬ２ＢとＬ３Ｂとの交点に停止する。
【００５６】
また、中央に位置するリール２６Ｃに描かれた３つのうちの１番上に位置する図柄は入賞ラインＬ２Ａ上に停止し、中央に位置する図柄は入賞ラインＬ１とＬ３ＡとＬ３Ｂとの交点に停止し、１番下に位置する図柄は入賞ラインＬ２Ｂ上に停止する。
【００５７】
更に、右側に位置するリール２６Ｒに描かれた３つのうちの１番上に位置する図柄は入賞ラインＬ２ＡとＬ３Ｂとの交点に停止し、中央に位置する図柄は入賞ラインＬ１上に停止し、１番下に位置する図柄は入賞ラインＬ２ＢとＬ３Ａとの交点に停止する。
【００５８】
以上のような位置に各図柄が停止することで、５本の入賞ラインの全ての上に、３つずつの図柄が停止するのである。そして、各入賞ライン上に配列した３個の図柄の組合せ態様によって、遊技結果が決定するのである。
【００５９】
［リールの構成］
上述したリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの各々には、外周面に複数種類の図柄の画像が、所定の数、例えば２１個ずつ描かれている。その具体例を図４に示す。図４は、各リールの表面を平面状に展開したものである。尚、ここに示す例はあくまで一つの実施例に過ぎず、異なる図柄が使用されたものであっても、また、各図柄の配置が異なるものであってもよいものである。
【００６０】
これらの図柄の各々には、「０」〜「２０」のコード番号が付されており、図柄の画像とコード番号との関係は、データテーブルとして後述するＲＯＭ１０８（図７参照）に記憶されている。
【００６１】
図４に示されたリールの図柄配置に対応するデータテーブルを図５に示す。尚、図５のデータテーブルにおいては、各セルに図柄の名称が配置されているが、各図柄に対応する符号を配置することにより当該符号を持って図柄を判別するものであってもよい。
【００６２】
このデータテーブルは、後述する如く、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの各々の回転角度位置と図柄の画像とを対応づける際に用いるものである。例えば、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒが停止したときに、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの各々の回転角度位置の情報に基づいて、当該データテーブルにおいて当該回転角度位置に相当するコード番号より判別される図柄或いは符号を特定することで、表示窓１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒの入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂ上に停止表示されている図柄の画像を特定することができるのである。
【００６３】
また、上述したＲＯＭ１０８は、遊技結果が入賞となる図柄の組合せと、その図柄の組合せとなったときに払い出されるメダルの配当枚数と、の関係を示す入賞図柄組合せテーブルも記憶する。
【００６４】
以下においては、本発明の１つの実施形態であるパチスロ遊技機における遊技状態を基に説明をする。パチスロ遊技機における遊技状態は、例えば、通常遊技状態における遊技、レギュラーボーナス状態における遊技（以下、ＲＢゲームと称する）、及びビッグボーナス状態における遊技（以下、ＢＢゲームと称する）などの種類がある。また、通常遊技状態においても、１回の遊技毎に遊技者に対して所定枚数のメダルの払出しを行うといった結果や、コインを賭けることなしにもう１度遊技を行うことができる「リプレイ」などの結果なども発生する。これらのボーナス遊技状態への移行やメダルの払出しの発生を「入賞」といい、「入賞」を表す図柄の組合せを「役」という。特にボーナス遊技状態への移行でないメダルの払出しのみを行う役を「小役」という。また、「リプレイ」の結果の発生に関しては、本明細書においては「成立」と呼ぶものとする。
【００６５】
尚、本実施形態における遊技機１０においてはＲＢゲーム及びＢＢゲームへ移行することのできるタイプの遊技機であるが、本発明はこれに限らずＲＢゲーム又はＢＢゲームへ移行しないタイプの遊技機や、または異なる種類の遊技状態へと移行することの可能な遊技機であってもよい。
【００６６】
図６は、本実施形態における遊技機１０に用いられている「役」を表す図柄の組合せ及び特典を示すものである。
【００６７】
通常遊技状態における遊技おいては、有効ライン上に停止表示された図柄の組合せが所定の組合せとなったとき、例えば、「三尺玉」−「三尺玉」−「三尺玉」や「大文字」−「大文字」−「大文字」等の組合せとなったときには、小役に入賞したとして、夫々１０枚又は６枚のメダルが遊技者に払い出されて１回の遊技が終了となる。
【００６８】
また、左リールに「チェリー」が表示されたときには、中リール及び右リールの図柄がどのようなものであっても、２枚のコインが遊技者に払い出されて１回の遊技が終了となる。
【００６９】
また、図柄の組合せが「扇子」−「扇子」−「扇子」の組合せとなったときには、「リプレイ」が成立となり、メダルの払い出しは無いものの、新たにメダルを賭けることなく、直前の遊技において賭けられたメダルが賭けられたままの状態で次の遊技を行うことができるのである。
【００７０】
更に、有効ライン上に停止表示された図柄の組合せが、入賞図柄組合せテーブルのいずれの組合せにも該当しない場合には、「はずれ」となる。
【００７１】
更にまた、「７」−「７」−「７」や「ドンちゃん」−「ドンちゃん」−「ドンちゃん」といった図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されると、後述するＢＢゲームに移行する。
【００７２】
また、「ＨＡＮＡＢＩ」−「ＨＡＮＡＢＩ」−「ＨＡＮＡＢＩ」の図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されると、ＲＢゲームに移行する。
【００７３】
ＲＢゲームは、通常遊技状態における遊技中に「ＨＡＮＡＢＩ」−「ＨＡＮＡＢＩ」−「ＨＡＮＡＢＩ」の図柄の組合せが有効ライン上に並んだときに実行されるゲームである。このＲＢゲームでは、ＪＡＣゲームと称されるメダル１枚掛けのゲームを複数回行うことができる。このＪＡＣゲームにおいて有効ラインＬ１上に「扇子」−「扇子」−「扇子」又は「ＨＡＮＡＢＩ」−「扇子」−「扇子」のいずれかの組合せが並ぶとＪＡＣゲームで入賞したとして、所定の枚数、例えば１５枚のメダルが払い出される。ＪＡＣゲームには「はずれ」も発生するが、ＪＡＣゲームは約９／１０という高い確率で発生する。このＲＢゲームは、例えばＪＡＣゲーム入賞が８回発生するか、またはＲＢゲーム中に実行された通算のＪＡＣゲーム数が例えば１２回に達すると終了し、通常遊技状態の遊技に戻る。
【００７４】
一方、上述したＢＢゲームは、ＲＢゲームと小役ゲームと称される遊技とが一組になったものが、複数回行われ得る。ＢＢゲームに移行したときには、まず、小役ゲームが実行される。このＢＢゲーム中における小役ゲームにおいては、「はずれ」も発生するが、例えば、「三尺玉」−「三尺玉」−「三尺玉」や、「大文字」−「大文字」−「大文字」等の組合せによる小役や、通常遊技状態における遊技には発生しない図柄の組合せである「ドンちゃん」−「三尺玉」−「三尺玉」の組合せからなる小役が、上述した通常遊技状態における遊技に比べて高い確率で発生する。
【００７５】
ＢＢゲーム中における小役ゲームにおいて、「扇子」−「扇子」−「扇子」の組合せが並ぶと、所定の枚数のメダルが払い出された後、複数回のＪＡＣゲームが行えるＲＢゲームに移行する。このＲＢゲームにおいても、例えばＪＡＣゲーム入賞が８回発生するか、またはＲＢゲーム中に実行された通算のＪＡＣゲーム数が例えば１２回に達することで１回のＲＢゲームが終了する。
【００７６】
第１回目のＲＢゲームが終了すると、上述したＢＢゲーム中における小役ゲームが再度行われ、この小役ゲーム中に「扇子」−「扇子」−「扇子」の組合せが発生すると、その後再び上述したＲＢゲームが行われる。
【００７７】
ＢＢゲームは、小役ゲームとＲＢゲームとを組み合わせたゲームであり、このＲＢゲームが所定回数、例えば３回行われるとＢＢゲームは終了し通常遊技状態の遊技に戻る。但し、このＢＢゲーム中に、小役ゲームの通算ゲーム回数が所定回数、例えば３０回を越える場合にも、ＢＢゲームは終了し通常遊技状態の遊技に戻る。尚、ＢＢゲーム中に行われるＲＢゲームにおける各ＪＡＣゲームは、この３０回にはカウントされない。
【００７８】
［遊技機の制御装置の構成］
遊技機１０を制御する制御回路と、これに電気的に接続されている周辺装置とを含む回路構成を示すブロック図を図７に示す。
【００７９】
上述したスタートレバー３４は、主制御回路１００のインターフェイス回路群１０２に接続され、インターフェイス回路群１０２は、入出力バス１０４に接続されている。スタートレバー３４から発せられた始動開始信号は、インターフェイス回路群１０２において所望の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。入出力バス１０４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）１０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【００８０】
また、上述したインターフェイス回路群１０２には、停止スイッチ３６Ｌ、３６Ｃ、３６Ｒ、１−ＢＥＴスイッチ２０、２−ＢＥＴスイッチ２２、最大ＢＥＴスイッチ２４及び払出しスイッチ３８も接続されている。これらのスイッチを押動することにより発せられる信号もインターフェイス回路群１０２に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００８１】
更に、インターフェイス回路群１０２には、メダルセンサ６４も接続されている。このセンサから発せられる信号もインターフェイス回路群１０２に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００８２】
上述した入出力バス１０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）１０８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）１１０も接続されている。ＲＯＭ１０８は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラム等を記憶する。更に、ＲＯＭ１０８は、制御プログラムを実行するための初期データや、表示装置３０において表示されるメッセージ等の文字データや、スピーカ４４から発せられる音声のための音声データも記憶する。
【００８３】
更に、ＲＯＭ１０８は、後述する内部抽選によって得られた乱数と遊技における各役の当選の有無を対比するための当選テーブルや、同じく抽選によって得られた乱数と役に当選するための条件となる停止スイッチの押し順とを対比するための押し順テーブルなどの複数のデータテーブルも、記憶する。
【００８４】
また、ＲＡＭ１１０は、上述した制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶する。
【００８５】
これらのＲＯＭ１０８及びＲＡＭ１１０が、「記憶手段」に該当する。
【００８６】
尚、本実施形態においては、遊技プログラムなどの遊技機を制御するためのプログラムを記憶するための記憶装置としてＲＯＭ１０８が用いられているが、本発明はこれに限らず、後述する如き各種の手段をコンピュータが実行可能なプログラムを、コンピュータが読み取り可能な記憶媒体に記憶されているように構成されていればよく、例えば、フラッシュメモリやハードディスクドライブなどの大容量で不揮発性の記憶装置であればどのようなものが使用されていてもよく、場合によっては揮発性の記憶装置であってもよい。
【００８７】
入出力バス１０４には、乱数を発生するための乱数発生部１１２も設けられている。乱数発生部１１２は、一定の範囲の数値、例えば０〜６５５３５（２の１６乗）に含まれる乱数を発生する。尚、本実施形態においては、乱数は上述の如きＣＰＵ１０６の外部に設けられた乱数発生部１１２において発生させているが、本発明においてはこれに限らず、乱数発生部を設けることなくＣＰＵ１０６の演算処理により発生するように構成してもよい。また、乱数発生部とＣＰＵ１０６の演算処理とを組み合わせて乱数を発生するように構成してもよい。
【００８８】
この乱数発生部１１２が、「内部抽選手段」に該当し、乱数発生部１１２により発生する乱数を用いて、ＣＰＵ１０６、ＲＡＭ１１０に記憶された各種データテーブル、及びＲＯＭ１０８に記憶されたプログラムによって実現されているのが、「操作順序事前決定手段」、「図柄群事前決定手段」、「当選決定手段」及び「遊技回数決定手段」に該当する。
【００８９】
また、入出力バス１０４には、フラッシュメモリ１１４も接続されており、ＢＢゲームやＲＢゲーム等への移行する権利が獲得されたことを示すフラグの数などを記憶する。尚、本実施形態においては、ボーナスゲームに移行する権利の獲得を示すフラグの数などをフラッシュメモリに記憶させているが、本発明はこれに限らず、ハードディスクドライブなどの書き換え可能である不揮発性メモリであればいかなるメモリを使用しても良い。また、場合によっては揮発性メモリであっても良い。尚、本発明における遊技機は、ＢＢゲームやＲＢゲーム等への移行する権利が獲得されたことを示すフラグの数などをフラッシュメモリ１１４に記憶させること無く、ＲＡＭ１１０に記憶させるように構成したものであってもよい。
【００９０】
上述のフラッシュメモリ１１４に「ＢＢゲームやＲＢゲーム等への移行する権利が獲得されたことを示すフラグの数などを記憶させ」、後述するステップＳ１０６、ステップＳ１１０、ステップＳ１１７、及びステップＳ１２１の処理を行うことで、遊技機１０は、「当選決定手段により決定された遊技者に供与する利益状態の当選の有無が特別遊技状態の当選であった回数を累積的に記憶するボーナスフラグ記憶手段」と、「当該当選決定手段により決定された当該遊技者に供与する利益状態の当選の有無が特別遊技状態の当選であった場合に当該特別遊技状態に当選した回数を当該ボーナスフラグ記憶手段に累積的に記憶させ、当該特別遊技状態に移行した場合に当該特別遊技状態に移行した回数を当該ボーナスフラグ記憶手段に累積的に記憶された当該特別遊技状態に当選した回数から減算させるボーナスフラグ持ち越し手段」とを備えることとなり、ある遊技において内部抽選の結果ＢＢやＲＢに当選したにも関わらず、当該遊技においてＢＢやＲＢに入賞できなかった場合においても、ＢＢやＲＢへの当選を次回以降の遊技機に持ち越すことが可能となるのである。
【００９１】
また、ＢＢやＲＢへの当選回数を累積的に記憶して持ち越すことが可能であるので、所定の条件を満たすまで当選したＢＢやＲＢを入賞させずにストックし、当該所定の条件が満たされた後にストックされたＢＢやＲＢを放出することも可能である。
【００９２】
ここで、フラッシュメモリ１１４が、「ボーナスフラグ記憶手段」の一部に該当し、後述のステップＳ１０６、ステップＳ１１０、ステップＳ１１７、及びステップＳ１２１の各処理によって実現されているのが、「ボーナスフラグ持ち越し手段」に該当する。
【００９３】
また、入出力バス１０４には、通信用インターフェイス回路１１６も接続されており、遊技場に設置された各遊技機を管理するためのサーバ等に対して、遊技状況などを通信することを可能としている。
【００９４】
更に、入出力バス１０４には、回転制御基板１５０に搭載されたリール制御回路１５２が接続されており、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの各々の制御が行われる。
【００９５】
また、リール制御回路１５２には、モータ駆動回路１５４が接続されており、ＣＰＵ１０６からのリール２６を回転又は停止する旨の命令を示す信号を受けたリール制御回路１５２は、当該命令の内容が適切に実行できるようにリール２６を制御する旨の命令を示す信号をモータ駆動回路１５４に送る。
【００９６】
更に、モータ駆動回路１５４には、上述した３つのリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの各々を回転駆動するステッピングモータ５４Ｌ、５４Ｃ、５４Ｒが接続されている。ステッピングモータ５４Ｌ、５４Ｃ、５４Ｒの各々は、３つのリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの内部に設けられ、ステッピングモータ５４Ｌ、５４Ｃ、５４Ｒの回転シャフトがリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの回転中心となるように、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒとステッピングモータ５４Ｌ、５４Ｃ、５４Ｒは設けられている。
【００９７】
ＣＰＵ１０６から発せられる駆動制御命令は、モータ駆動回路１５４により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ５４Ｌ、５４Ｃ、５４Ｒに供給される。尚、駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ５４Ｌ、５４Ｃ、５４Ｒの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御も行う。
【００９８】
ＣＰＵ１０６が、上述した如き、ステッピングモータ５４Ｌ、５４Ｃ、５４Ｒに対する制御をすることにより、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御を行うことができるのである。
【００９９】
リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの各々には、各リールの回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ１５６Ｌ、１５６Ｃ、１５６Ｒが設けられており、回転角度位置センサ１５６Ｌ、１５６Ｃ、１５６Ｒは、回転制御基板１５０に搭載されたリール回転角度位置検出回路１５８に接続されている。リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの各々の回転角度位置を示す信号が回転角度位置センサ１５６から発せられたときには、リール回転角度位置検出回路１５８に供給され、所定の信号に変換された後、リール制御回路１５２を介して入出力バス１０４に供給される。
【０１００】
ＣＰＵ１０６は、供給された回転角度位置情報から図柄のコード番号を算出し、表示窓１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒの各々に表示される図柄の画像を特定することができるのである。
【０１０１】
これらの、リール制御回路１５２、モータ駆動回路１５４、リール回転角度位置検出回路１５８、及びこれらを搭載した回転制御基板１５０、ステッピングモータ５４、及び回転角度位置センサ１５６の夫々を併せて「リール制御手段」に該当する。
【０１０２】
入出力バス１０４には、表示装置３０、スピーカ４４、有効ライン表示ランプ１８、停止スイッチランプ７２Ｌ、７２Ｃ、７２Ｒ、及びリール背後灯６２Ｌ、６２Ｃ、６２Ｒといった、遊技者に対する報知に係る部位を駆動するための副制御回路２００も接続されている。この副制御回路２００の構成については後述する。
【０１０３】
更にまた、入出力バス１０４には、ホッパ駆動回路２５０も接続されており、ＣＰＵ１０６は、払出しスイッチ３８が押動されたことを示す信号を受信した、又は、遊技において入賞がなされたことによりメダルを払い出す必要が生じたときには、ホッパ駆動回路２５０にメダルの払出しを行う旨の信号を送り、ホッパ駆動回路２５０は更に接続されているホッパ５０を駆動し、必要枚数のメダルの払出しをするのである。
【０１０４】
上述した副制御回路２００の回路を示すブロック図を図８に示す。
【０１０５】
インターフェイス回路２０２は、入出力バス２０４に接続されており、上述した主制御回路１００から発せられた画像表示命令は、インターフェイス回路２０２を介して入出力バス２０４に供給される。入出力バス２０４は、ＣＰＵ２０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【０１０６】
上述した入出力バス２０４には、ＲＯＭ２０８及びＲＡＭ２１０も接続されている。ＲＯＭ２０８は、主制御回路１００から発せられた画像表示命令に基づいて表示装置３０に供給する駆動信号を生成するための表示制御プログラムを記憶する。一方、ＲＡＭ２１０は、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。
【０１０７】
更に、入出力バス２０４には、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）２１２も接続されている。このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、表示装置３０に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる処理装置である。
【０１０８】
上述したＶＤＰ２１２には、主制御回路１００から発せられた画像表示命令に応じた画像データを記憶するためのビデオＲＡＭ２１４と、背景の画像データや、図柄の画像データや、キャラクタの画像データ等の画像データを記憶する画像データ用ＲＯＭ２１６と、が接続されている。更に、ＶＤＰ２１２には、表示装置３０を駆動するための駆動信号を発する駆動回路２１８も接続されている。
【０１０９】
上述したＣＰＵ２０６は、ＲＯＭ２０８に記憶されている表示制御プログラムを読み出して実行することにより、主制御回路１００から発せられた画像表示命令に応じて表示装置３０に表示する画像データをビデオＲＡＭ２１４に記憶させる。主制御回路１００から発せられる画像表示命令には、背景表示命令や、図柄表示命令、キャラクタ表示命令等の表示命令が含まれる。
【０１１０】
また、画像データ用ＲＯＭ２１６は、文字情報のデータや、演出画面として表示される動体物等のキャラクタのキャラクタ画像データ、表示装置３０に表示される背景を構成する背景画像データ等の画像データを記憶する。
【０１１１】
また、入出力バス２０４には、スピーカ４４を駆動するためのスピーカ駆動回路２２０も接続されており、ＣＰＵ２０６は、ＲＯＭ２０８に記憶されている音声データを読み出し、そのデータをスピーカ駆動回路２２０に供給する。このように構成することより、スピーカ４４から所定の音声が発せられるのである。
【０１１２】
更に、入出力バス２０４には、ランプ駆動回路２２２も接続されている。ＣＰＵ２０６は、１−ＢＥＴスイッチ２０、２−ＢＥＴスイッチ２２又は最大ＢＥＴスイッチ２４が押動された旨の信号を主制御回路１００より受けた場合には、各スイッチから発せられる信号に応じて駆動指令をランプ駆動回路２２２に発し、駆動指令に応じて有効ライン表示ランプ１８の各々を点灯駆動するのである。
【０１１３】
また、ＣＰＵ２０６は遊技状況に応じて、停止スイッチランプ７２Ｌ、７２Ｃ、７２Ｒ、及びリール背後灯６２Ｌ、６２Ｃ、６２Ｒの各々を点灯又は消灯する旨の駆動指令をランプ駆動回路２２２に発し、当該駆動指令に応じて各ランプは点灯又は消灯されるのである。
【０１１４】
ここでいう遊技状況とは、例えばアシストタイムなどの副制御回路によって制御される特別遊技において遊技者に対して３つの停止スイッチ３６を押動する順番を逐次報知する場合などである。そして、この場合には、次に遊技者が押すべき停止スイッチ３６が３つのうちのどれであるかを報知するために、該当する停止スイッチ３６に備えられた停止スイッチランプ７２と、対応するリール背後灯６２のみを点灯させ、残りの各ランプは消灯させるのである。
【０１１５】
また、リール２６が回転を開始し、停止スイッチ３６が有効化された際に、停止スイッチランプ７２が点灯し、１つの停止スイッチ３６が押動され、対応するリール２６が停止する毎に、当該停止スイッチに対応する停止スイッチランプ７２が消灯されるような制御も可能である。
【０１１６】
更に、ＢＢなどに当選したことを報知するために、リール背後灯６２を点滅させることも可能である。
【０１１７】
［当選テーブル］
上述のＲＯＭ１０８には、乱数発生部１１２によって発生した乱数と、当選役とを対応付けるための当選テーブルが記憶されている。当選テーブルの一例を図９に示す。
【０１１８】
図９に示す当選テーブルにおいては、発生し得る乱数の夫々に、それに対応する当選役が１つずつ設定されている。これにより、乱数発生部１１２において１つの乱数が発生すると、必ず１つの当選役が決定するのである。例えば、発生した乱数が「０００００」であった場合には、対応する当選役は「はずれ」であるので、遊技者がどのようなタイミングで停止スイッチを押動しようと、必ず結果は「はずれ」となる。また、発生した乱数が「００００３」であった場合には、対応する当選役は「ビッグボーナス」であるので、この時点でＢＢのフラグが１つストックされるのである。
【０１１９】
また、このような当選テーブルは、ＲＯＭ１０８に複数種類が記憶されており、夫々、当選役への当選し易さが異なるように構成されている。そして、遊技状態に応じて、使用する当選テーブルを変更することで遊技が進行するのである。
【０１２０】
この当選テーブルが、「利益状態決定テーブル」に該当する。
【０１２１】
［ＢＢのストック］
また、本実施形態における遊技機１０は所謂「ストック機」である。ストック機とは、ＢＢに当選した場合において、すぐにはＢＢを入賞させずに遊技機中にストックしておき、所定の条件が揃ったときに初めてＢＢに入賞可能となる遊技機である。このストック機における制御方法は以下のようなものである。
【０１２２】
通常遊技においてＢＢに当選すると、当該ＢＢに当選したことを示すフラグが１つ記録される。そして、リプレイに成立しやすい状態となるリプレイタイム（以下、ＲＴとする）へ遊技状態が移行する。ＲＴへ移行すると当選テーブルがＲＴ用の当選テーブルに変更される。通常遊技とＲＴとの夫々において使用される当選テーブルを比較したものが、図１０である。
【０１２３】
図１０は、図９とは異なり、当選役毎に当選する確率の違いがわかりやすいように配置したものであり、各当選役の記載された四角形の高さが当選する確率に相当する。但し、説明のために各当選役の記載された四角形の高さは調整しており、実際の当選確率とは必ずしも一致しない。
【０１２４】
左端に位置する通常遊技用の当選テーブルにおいては、はずれの確率が高く、リプレイに当選する確率はかなり低く設定されている。一方、中央に位置するＲＴにおける当選テーブルでは、はずれの確率は極めて小さく、リプレイの確率が非常に高くなっている。そのため、ＲＴにおいては、非常に高確率で何らかの役に当選し、はずれとなる確率はほとんど０となるのである。この場合において、１つの遊技において役に当選した場合は、その役への当選がストックされているＢＢのフラグよりも優先させて入賞するように制御している。よって、何らかの役に当選している以上、ストックされているＢＢに入賞することはできず、後から当選した役にしか入賞することができないのである。
【０１２５】
このように、ＲＴにおいては通常遊技と比較してはずれの確率が極めて小さくなることにより、ストックされているＢＢに入賞することのできる確率が極めて小さくなることとなり、このことが「特別遊技状態への移行を（通常遊技状態よりも）困難に」することに該当する。また、はずれの確率を０とした場合には、ストックされているＢＢに入賞することのできる確率がなくなることとなり、このことが「特別遊技状態への移行を不可能に」することに該当するのである。
【０１２６】
しかし、リプレイに当選する確率が極めて高い状態においては、メダルの消費がされずに遊技者に有利な状態となり、また、遊技者がＲＴであることを容易に察知してしまう。そこで、リプレイに当選してもそのリプレイについて、実際にリプレイが成立するものと、リプレイ当選のフラグが立つが、実際にはリプレイが成立せずはずれとなってしまう所謂「蹴飛ばし」と呼ばれるリプレイの２種類が設定されている。この状態を示したのが右端の当選テーブルである。
【０１２７】
２種類のリプレイの確率を合わせると非常に高確率となっているが、実際にリプレイの成立が可能なリプレイ役は、通常遊技時の当選テーブルにおける確率と等しくなっている。また、他の当選役の確率も、通常遊技時の当選テーブルにおける確率と等しくなっているので、遊技者は、各当選役に入賞する頻度からは、ＲＴであるか通常遊技状態であるのかを判断することができないのである。そして、ＲＴが終了した場合には、再びはずれの確率が高くなるので、この場合にはストックされたＢＢ当選のフラグに基づき、ＢＢに入賞することが可能となるのである。
【０１２８】
このように、ＲＴが終了することで、はずれの確率が通常遊技状態よりも極めて小さい状態から通常の状態へ移行することにより、ストックされているＢＢに入賞することのできる確率が極めて小さい状態から入賞し易い状態へ移行することとなり、このことが「特別遊技状態への移行を（ＲＴ状態よりも）容易に」することに該当する。また、はずれの確率を０とした状態から通常の状態へ移行する場合には、ストックされているＢＢに入賞することのできる確率がない状態から入賞可能な状態へ移行することとなり、このことが「特別遊技状態への移行を可能に」することに該当するのである。
【０１２９】
以上のように、ＢＢやＲＢなどのボーナスに内部当選した場合に当選テーブルを変更し、ボーナスゲームに入賞しないようにボーナスフラグを持ち越させるために、リプレイに当選しやすいＲＴへと遊技状態を変更し、ＲＴ終了後には再び元の当選テーブルに変更することで遊技状態を変更し、ボーナスゲームに入賞し易くすることで、当該ボーナスフラグを放出するのである。
【０１３０】
［押し順抽選テーブル］
本発明における遊技機１０は、遊技者の操作する停止スイッチの操作順序と、予め抽選によって決定された押し順とが一致した場合には、遊技状態が変更される遊技機である。このときの予め押し順を決定するための押し順抽選テーブルも、上述のＲＯＭ１０８に記憶されている。押し順抽選テーブルの例を図１１に示す。
【０１３１】
図１１には、２つの押し順抽選テーブルが示されているが、実際の遊技機において、押し順抽選テーブルは１つ記憶されていればよく、必ずしも２つ以上が必要ではない。
【０１３２】
（Ａ）の押し順抽選テーブルは、遊技者が操作する頻度の高い押し順の確率が高く、遊技者が余り操作しない順番からなる押し順の確率を低く抑えた場合のテーブルの例である。また、（Ｂ）の押し順抽選テーブルは、すべての押し順について等確率で設定した場合のテーブルである。このようないずれかの押し順抽選テーブルに基づいて押し順を予め決定しておき、遊技者の操作順序と一致した場合には、遊技状態の変更を可能とするのである。この制御内容の詳細については後述する。
【０１３３】
尚、いずれの押し順抽選テーブルにおいても、乱数発生部１１２において発生した乱数と押し順とを、当該押し順抽選テーブルにおいて対応付けることによって押し順を決定するものであるが、押し順を決定するために用いられる乱数は、当選役を決定するために用いられる乱数を共通で用いるように構成されているものであってもよく、或いは、当選役を決定するために用いられる乱数とは別個に、乱数発生部１１２に発生させたものを用いるように構成されているものであってもよい。
【０１３４】
また、押し順の抽選は、毎回の遊技毎に行われるように構成されていてもよく、或いは、押し順が一致したか否かの判断が行われる遊技においてのみ行われるように構成されていてもよい。
【０１３５】
［リールゾーンの組合せ抽選］
また、本発明における遊技機１０の１つの態様は、各リールの夫々が、複数のゾーンを有し、各リールが停止表示されたときに表示される図柄の含まれるゾーンの組合せと、予め抽選によって決定された組合せとが一致した場合には、遊技状態が変更される遊技機である。この複数のゾーンを有するリールの例を図１２に示す。
【０１３６】
図１２は、各リールが赤ゾーンと白ゾーンの２つのゾーンを有している場合の例である。１つのリールには２１個の図柄が描かれており、そのうちの１０個が赤ゾーンに、残りの１１個が白ゾーンに属している。
【０１３７】
尚、これらのゾーンが、「図柄群」に該当する。
【０１３８】
停止表示される図柄の属するゾーンの組合せを予め抽選するために用いられるゾーン抽選テーブルも、上述のＲＯＭ１０８に記憶されている。ゾーン抽選テーブルの例を図１３に示す。
【０１３９】
図１３におけるゾーン抽選テーブルは、すべてのゾーンの組合せについて等確率で発生するように構成されたものである。３つのリールの夫々が２つのゾーンを有しているので、その組合せは全部で８通りとなる。よって、全ての組合せについて、８分の１で発生するように構成されているのである。
【０１４０】
尚、ゾーン抽選テーブルにおいては、乱数発生部１１２において発生した乱数とゾーンの組合せとを、当該ゾーン抽選テーブルにおいて対応付けることによってゾーンの組合せを決定するものであるが、ゾーンの組合せを決定するために用いられる乱数は、当選役を決定するために用いられる乱数を共通で用いるように構成されているものであってもよく、或いは、当選役を決定するために用いられる乱数とは別個に、乱数発生部１１２に発生させたものを用いるように構成されているものであってもよい。
【０１４１】
また、ゾーンの組合せの抽選は、毎回の遊技毎に行われるように構成されていてもよく、或いは、ゾーンの組合せが一致したか否かの判断が行われる遊技においてのみ行われるように構成されていてもよい。
【０１４２】
［押し順＋ゾーン］
更に、本発明における遊技機１０の１つの態様は、遊技者の操作する停止スイッチの操作順序と、各リールが停止表示されたときに表示される図柄の含まれるゾーンの組合せと、からなる組合せが、予め抽選によって決定された押し順と、予め抽選によって決定されたゾーンの組合せと、からなる組合せと一致した場合には、遊技状態が変更される遊技機である。この場合、図１１及び図１３における抽選テーブルの双方、或いはこれらを組合せたような抽選テーブルが用いられることとなる。
【０１４３】
尚、押し順及びゾーンの組合せを決定するために用いられる乱数は、当選役を決定するために用いられる乱数を共通で用いるように構成されているものであってもよく、或いは、当選役と押し順とゾーンの組合せの夫々を決定するために用いられる乱数は、別個に乱数発生部１１２に発生させたものを用いるように構成されているものであってもよい。また、当選役と押し順とゾーンの組合せの夫々を決定するために用いられる乱数の一部のみを共通とするように構成されているものであってもよい。
【０１４４】
また、押し順及びゾーンの組合せの抽選は、毎回の遊技毎に行われるように構成されていてもよく、或いは、押し順及びゾーンの組合せが一致したか否かの判断が行われる遊技においてのみ行われるように構成されていてもよい。
【０１４５】
［モード抽選］
また、本発明における遊技機１０の１つの態様は、所定の条件でストックの放出に関するモードが変更されるものである。
【０１４６】
ストックの放出に関するモードとは、ストックの放出のし易さに相当し、このモードは、ストック放出に必要なゲーム数、即ちＲＴの継続するゲーム数の抽選を行う際に設定されている放出抽選テーブルによって決まる。この放出抽選テーブルも上述のＲＯＭ１０８に記憶されている。放出抽選テーブルの例を図１４に示す。
【０１４７】
図１４においては、４つのモードを用いて説明する。モードＡは、放出ゲーム数が５０回、１００回、２００回、３００回、４００回、５００回の６種類からなる標準的なモードである。夫々の放出ゲーム数の当選確率は全て均等である。
【０１４８】
一方、モードＢは、放出ゲーム数の種類はモードＡと共通であるが、５０回、１００回の２種類の放出ゲーム数の当選確率が高められており、期待値が、モードＡより低くなるよう設定されているものである。
【０１４９】
また、モードＣは、放出ゲーム数が１０回、２０回、３０回、４０回、５０回、６０回の６種類からなり、極めて期待値の低い構成となっている。
【０１５０】
更に、モードＤは、放出ゲーム数が、２００回、４００回、６００回、８００回、１０００回、１５００回の６種類からなり、期待値が極めて高い構成となっている。
【０１５１】
これらの放出抽選テーブルが、「遊技回数決定テーブル」に該当する。
【０１５２】
また、これらのモードは、所定のタイミングで他のモードに移行される。他のモードに移行するために用いられるモード抽選テーブルも、上述のＲＯＭ１０８に記憶されている。このモード抽選テーブルに例を図１５に示す。
【０１５３】
図１５は、各モードにおいて、移行先モードを決定するためのモード抽選テーブルである。どのモードにおいても、他のモードの移行する確率は同一ではなく、モードによって、移行しやすいモードと移行しにくいモードとが有り、これにより、遊技機の設定値に関わらず、ＢＢの発生のタイミングに複雑な波を発生させることができるのである。
【０１５４】
しかし、このような、ＢＢ放出のタイミングが遊技機の制御によってのみ決定するのでは、遊技者の技術介入性が少なくなる。そこで、本発明の遊技機は、以下に説明するような制御を行うことで、遊技者の操作の結果によっては、ＢＢ放出のタイミングを早めるなどの、遊技状態の変更を可能としている。
【０１５５】
［遊技機処理］
本発明における遊技機１０の主制御回路１００において実行されるプログラムを表すサブルーチンを図１６から及び図２７に示す。
【０１５６】
尚、以下に説明する遊技機１０は、リプレイタイムに遊技状態が移行した後、３回連続して押し順が抽選の結果と一致した場合には、遊技状態が変更される遊技機であるが、本発明はこれに限らず、３回以外の回数だけ連続して一致した場合や、連続でなくとも所定の回数だけ一致した場合、１回おきに複数回一致した場合などの条件で遊技状態が変更されるもの、所定回数連続して一致した場合に第２の抽選を行い、当該抽選に当選することによって遊技状態が変更されるものなど、押し順が一致したことを判定の条件に含むものであれば、どのように構成されたものであってもよい。
【０１５７】
また、押し順の一致を判定するものでなく、ゾーンの組合せの一致を判定するものや、或いは、押し順とゾーンの組合せとの両方の一致を判定するように構成されているものであってもよい。
【０１５８】
更に、以下に説明する遊技機１０は、ＢＢのみをストックする遊技機であるが、本発明はこれに限らず、ＢＢ、ＲＢ及びシングルボーナスの全て、又はこの一部をストックするように構成されたものであってもよい。
【０１５９】
尚、図１６から図１９に示す遊技機処理サブルーチンは、遊技機１０から所定のタイミングで呼び出されて実行されるものであり、図２０から図２７に示す各サブルーチンは、図１６から図１９に示す遊技機処理サブルーチンの中で適宜呼び出されて実行されるものである。
【０１６０】
また、上述の各サブルーチンにおいて用いられるＲＡＭ１１０に記録されている各種フラグ及びカウンタ値は、全て電源投入時に初期化され、０と設定されているが、フラッシュメモリ１１４に記憶されているフラグ値は、電源ＯＦＦ時前の状態を保持しているものとする。
【０１６１】
［遊技機処理サブルーチン］
まず、遊技機１０から所定のタイミングで呼び出されて実行される、図１６から図１９に示す遊技機処理サブルーチンについて説明する。最初に、図１６において、ステップＳ１０１の処理では、クレジットがあるか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、遊技者が遊技機１０に投入したメダルの数であるクレジット数が１以上あるか否かの判断を行う。ＣＰＵ１０６は、クレジット数が０であると判別した場合には、何ら処理を行うことなく直ちに遊技機処理サブルーチンを終了させ、クレジット数が１以上であると判別した場合には、ステップＳ１０２に処理を移す。
【０１６２】
次いでステップＳ１０２の処理では、ＢＥＴスイッチが押動されたか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、１−ＢＥＴスイッチ２０、２−ＢＥＴスイッチ２２又は最大ＢＥＴスイッチ２４のいずれかからの当該スイッチが押動されたことを示す信号の受信の有無により、いずれかのＢＥＴスイッチが押動されたか否かの判断を行う。ＣＰＵ１０６は、いずれかのＢＥＴスイッチが押動されたことを示す信号を受信していないと判別した場合には、ステップＳ１４０に処理を移し、いずれかのＢＥＴスイッチが押動されたことを示す信号を受信したと判別した場合には、ステップＳ１０３に処理を移す。
【０１６３】
次いでステップＳ１０３の処理では、スタートレバー３４が傾動されたか否かの判断を行う。この処理において、ＣＰＵ１０６は、スタートレバー３４からの当該レバーが傾動されたことを示す信号を受信したか否かにより、スタートレバー３４が傾動されたか否かの判断を行う。ＣＰＵ１０６は、スタートレバー３４が傾動されたことを示す信号を受信していないと判別した場合には、本ステップを繰り返し、スタートレバー３４が傾動されたことを示す信号を受信したと判別した場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０１６４】
次いでステップＳ１０４の処理では、内部抽選処理が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、乱数発生部１１２に対して乱数を発生させる旨の命令を発し、当該命令を受けた乱数発生部１１２は、乱数を発生させる。そしてＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶された当選テーブルを参照することで、得られた乱数に対応する当選役をＲＡＭ１１０の所定の位置に記録するのである。また、同時に、ＲＡＭ１１０に記憶された押し順テーブルを参照することで、得られた乱数に対応する停止スイッチの押し順をＲＡＭ１１０の所定の位置に記録するのである。以上の処理が終了した後、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１６５】
尚、本実施形態においては、１つの乱数に基づいて、当選役と押し順との２つを決定していたが、本発明はこれに限らず、当選役と押し順の夫々に応じて別々の乱数を発生させて抽選を行うものであっても良い。
【０１６６】
また、押し順の抽選を行う代わりに、３つのリールが停止したときに表示される図柄の属するゾーンの組合せについて抽選するものであってもよい。
【０１６７】
更に、押し順とゾーンの組合せとの双方を抽選するものであってもよい。
【０１６８】
更にまた、押し順及び／又はゾーンの組合せは、毎回必ず行うのではなく、押し順及びゾーンの組合せが一致したか否かの判断が行われる遊技においてのみ行われるように構成されていてもよい。
【０１６９】
次いでステップＳ１０５の処理では、抽選の結果得られた当選役がＢＢであるか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、上述するステップＳ１０４における抽選の結果がＢＢの当選であるか否かの判断を行う。ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定の位置に記録された当選役のデータがＢＢの当選を示すものでないと判別した場合は、ステップＳ１０９に処理を移し、ＲＡＭ１１０の所定の位置に記録された当選役のデータがＢＢの当選を示すものであると判別した場合は、ステップＳ１０６に処理を移す。
【０１７０】
次いでステップＳ１０６の処理では、ＢＢに当選したがまだＢＢゲームが行われていない回数を示すフラグ値であるＦ（ＢＢ）の値が１だけ加算される。この処理において、ＣＰＵ１０６は、フラッシュメモリ１１４の所定の位置に記録されたフラグ値Ｆ（ＢＢ）を読み出し、この値に１を加算した後、再度フラッシュメモリ１１４の所定の位置に上書きする。これにより、遊技機１０にストックされたＢＢの当選回数が１つ加算されるのである。以上の処理が終了した後、ステップＳ１０７に処理を移す。
【０１７１】
尚、本実施形態においては、電源を切った場合であってもフラグ値Ｆ（ＢＢ）を記憶させておくため、当該フラグ値Ｆ（ＢＢ）を不揮発性メモリであるフラッシュメモリ１１４に記憶させているが、本発明はこれに限らず、電源を切った場合にはフラグ値Ｆ（ＢＢ）をリセットする場合においては揮発性メモリであるＲＡＭ１１０に記憶させるものであってもよい。
【０１７２】
次いでステップＳ１０７の処理では、遊技状態がリプレイタイムであるか否かを示すフラグ値であるＦ（ＲＴ）の値が０であるか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定の位置に記録されたフラグ値Ｆ（ＲＴ）が０を示しているか否かの判断を行う。ＣＰＵ１０６は、フラグ値Ｆ（ＲＴ）が０でないと判別した場合には、遊技状態はリプレイタイムであり、再度リプレイタイムに移行する必要がないので、ステップＳ１１４に処理を移し、フラグ値Ｆ（ＲＴ）が０であると判別した場合には、遊技状態をリプレイタイムへ移行するためにステップＳ１０８に処理を移す。
【０１７３】
次いでステップＳ１０８の処理では、フラグ値Ｆ（ＲＴ）に１が代入され、当選テーブルを変更することにより、遊技状態のリプレイタイムへの移行が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、まずＲＡＭ１１０の所定の位置に記録されているフラグ値Ｆ（ＲＴ）の値をリプレイタイム中であることを示す１に置き換える。次に、ＲＡＭ１１０の所定の位置に記録された当選テーブルを、ＲＯＭ１０８に記録されているリプレイタイム時用の当選テーブルに置き換える。これにより、以降、遊技機１０においては遊技状態がリプレイタイムへ移行したこととして遊技が行われるのである。以上の処理が終了した後、ステップＳ１１３に処理を移す。
【０１７４】
一方、ステップＳ１０９の処理では、抽選の結果得られた当選役がＲＢであるか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、上述するステップＳ１０４における抽選の結果がＲＢの当選であるか否かの判断を行う。ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定の位置に記録された当選役のデータがＲＢの当選を示すものでないと判別した場合は、ステップＳ１１１に処理を移し、ＲＡＭ１１０の所定の位置に記録された当選役のデータがＲＢの当選を示すものであると判別した場合は、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０１７５】
次いでステップＳ１１０の処理では、ＲＢに当選したがまだＲＢゲームが行われていない回数を示すフラグ値であるＦ（ＲＢ）の値が１だけ加算される。この処理において、ＣＰＵ１０６は、フラッシュメモリ１１４の所定の位置に記録されたフラグ値Ｆ（ＲＢ）を読み出し、この値に１を加算した後、再度フラッシュメモリ１１４の所定の位置に上書きする。これにより、遊技機１０にストックされたＲＢの当選回数が１つ加算されるのである。以上の処理が終了した後、ステップＳ１１４に処理を移す。
【０１７６】
一方、ステップＳ１１１の処理では、抽選の結果得られた当選役が小役であるか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、上述するステップＳ１０４における抽選の結果が小役の当選であるか否かの判断を行う。ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定の位置に記録された当選役のデータが小役の当選ではなく、はずれ又はリプレイの成立を示すものであると判別した場合は、ステップＳ１１４に処理を移し、ＲＡＭ１１０の所定の位置に記録された当選役のデータが小役の当選を示すものであると判別した場合は、ステップＳ１１２に処理を移す。
【０１７７】
尚、ＣＰＵ１０６と、上述のステップＳ１０５、ステップＳ１０９、ステップＳ１１１の各処理によって実現されているのが、「当選決定手段」に該当する。
【０１７８】
次いでステップＳ１１２の処理では、小役に当選したことを示すフラグが記録される。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定の位置に上述するステップＳ１０４における抽選の結果当選した小役に対応するフラグを記録する。このフラグは、既に記録されているＢＢ又はＲＢの当選を示すフラグよりも優先してリールの停止制御に用いられるのである。以上の処理が終了した後、ステップＳ１１４に処理を移す。
【０１７９】
一方、図１７において、ステップＳ１１３の処理では、ストックされたＢＢの当選が放出可能とされるまでに行われる遊技の回数である放出ゲーム数ｎを決定するための抽選が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、乱数発生部１１２に対して乱数を発生させる旨の命令を発し、当該命令を受けた乱数発生部１１２は、乱数を発生させる。そしてＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶された放出抽選テーブルを参照することで、得られた乱数に対応する放出ゲーム数ｎをストックが放出可能とされるまでの残りゲーム数を表す値であるカウンタ値Ｃ（ＲＴ）としてＲＡＭ１１０の所定の位置に記録するのである。以上の処理が終了した後、ステップＳ１１４に処理を移す。
【０１８０】
次いでステップＳ１１４の処理では、リール制御処理が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、リール２６Ｌ、２６Ｃ及び２６Ｒの夫々の回転を開始させ、停止スイッチ３６Ｌ、３６Ｃ及び３６Ｒの夫々に対する遊技者による押動操作に応じて停止させる。この処理については後述する。以上の処理が終了した後、ステップＳ１１５に処理を移す。
【０１８１】
次いでステップＳ１１５の処理では、停止図柄がＢＢの入賞を示すものであるか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、上述するステップＳ１１４におけるリール制御処理の結果停止制御された各リールの停止図柄からなる組合せ態様が、ＢＢの入賞を示すものであるか否かの判断を行う。ＣＰＵ１０６は、当該図柄の組合せ態様がＢＢの入賞を示すものではないと判別した場合は、ステップＳ１１９に処理を移し、当該図柄の組合せ態様がＢＢの入賞を示すものであると判別した場合は、ステップＳ１１６に処理を移す。
【０１８２】
次いでステップＳ１１６の処理では、メダルの払出しが行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、各リールの停止図柄からなる組合せ態様に応じたメダルの払出し枚数分の値をＲＡＭ１１０の所定の位置に記録されたクレジット数に加算する。このとき、当該クレジット数が上限値に達した場合には、当該上限値を超えた値の分の枚数のメダルを、ホッパ駆動回路２５０に対して遊技者に払出すよう信号を送り、当該信号を受信したホッパ駆動回路２５０は、当該枚数分のメダルを払出すのである。
【０１８３】
尚、本実施形態における遊技機１０においては、ＢＢに入賞した際のメダルの払い出し枚数は、図６に示す如く１５枚であり、また、遊技機１０が記憶可能なクレジット数の上限値は５０枚である。しかし本発明はこのようなものに限らず、ＢＢに入賞した際のメダルの払い出し枚数は１５枚以上や以下であってもよく、遊技機が記憶可能なクレジット数の上限値は５０枚以上や以下であってもよい。以上の処理が終了した後、ステップＳ１１７に処理を移す。
【０１８４】
次いでステップＳ１１７の処理では、ＢＢに当選したがまだＢＢゲームが行われていない回数を示すフラグ値であるＦ（ＢＢ）の値が１だけ減算される。この処理において、ＣＰＵ１０６は、フラッシュメモリ１１４の所定の位置に記録されたフラグ値Ｆ（ＢＢ）を読み出し、この値から１を減算した後、再度フラッシュメモリ１１４の所定の位置に上書きする。これにより、遊技機１０にストックされたＢＢの当選回数が１つ減算されるのである。以上の処理が終了した後、ステップＳ１１８に処理を移す。
【０１８５】
次いでステップＳ１１８の処理では、ＢＢゲームが行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、遊技機１０をＢＢゲームに移行させる。これにより、一定の期間に亘り図柄が揃いやすい状態が続くのである。この処理については後述する。以上の処理が終了した後、ステップＳ１３６に処理を移す。
【０１８６】
一方、ステップＳ１１９の処理では、停止図柄がＲＢの入賞を示すものであるか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、上述するステップＳ１１４におけるリール制御処理の結果停止制御された各リールの停止図柄からなる組合せ態様が、ＲＢの入賞を示すものであるか否かの判断を行う。ＣＰＵ１０６は、当該図柄の組合せ態様がＲＢの入賞を示すものではないと判別した場合は、ステップＳ１２３に処理を移し、当該図柄の組合せ態様がＲＢの入賞を示すものであると判別した場合は、ステップＳ１２０に処理を移す。
【０１８７】
次いでステップＳ１２０の処理では、メダルの払出しが行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、各リールの停止図柄からなる組合せ態様に応じたメダルの払出し枚数分の値をＲＡＭ１１０の所定の位置に記録されたクレジット数に加算する。このとき、当該クレジット数が上限値に達した場合には、当該上限値を超えた値の分の枚数のメダルを、ホッパ駆動回路２５０に対して遊技者に払出すよう信号を送り、当該信号を受信したホッパ駆動回路２５０は、当該枚数分のメダルを払出すのである。
【０１８８】
尚、本実施形態における遊技機１０においては、ＲＢに入賞した際のメダルの払い出し枚数は、図６に示す如く１５枚である。しかし本発明はこのようなものに限らず、ＲＢに入賞した際のメダルの払い出し枚数は１５枚以上や以下であってもよい。以上の処理が終了した後、ステップＳ１２１に処理を移す。
【０１８９】
次いでステップＳ１２１の処理では、ＲＢに当選したがまだＲＢゲームが行われていない回数を示すフラグ値であるＦ（ＲＢ）の値が１だけ減算される。この処理において、ＣＰＵ１０６は、フラッシュメモリ１１４の所定の位置に記録されたフラグ値Ｆ（ＲＢ）を読み出し、この値から１を減算した後、再度フラッシュメモリ１１４の所定の位置に上書きする。これにより、遊技機１０にストックされたＲＢの当選回数が１つ減算されるのである。以上の処理が終了した後、ステップＳ１２２に処理を移す。
【０１９０】
次いでステップＳ１２２の処理では、ＲＢゲームが行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、遊技機１０をＲＢゲームに移行させる。これにより、一定の期間に亘り図柄が揃いやすい状態が続くのである。この処理については後述する。以上の処理が終了した後、ステップＳ１３６に処理を移す。
【０１９１】
一方、図１８において、ステップＳ１２３の処理では、停止図柄が小役の入賞を示すものであるか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、上述するステップＳ１１４におけるリール制御処理の結果停止制御された各リールの停止図柄からなる組合せ態様が、小役の入賞を示すものであるか否かの判断を行う。ＣＰＵ１０６は、当該図柄の組合せ態様がはずれ又はリプレイの成立を示すものであると判別した場合は、ステップＳ１２５に処理を移し、当該図柄の組合せ態様が小役の入賞を示すものであると判別した場合は、ステップＳ１２４に処理を移す。
【０１９２】
次いでステップＳ１２４の処理では、メダルの払出しが行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、各リールの停止図柄からなる組合せ態様に応じたメダルの払出し枚数分の値をＲＡＭ１１０の所定の位置に記録されたクレジット数に加算する。このとき、当該クレジット数が上限値に達した場合には、当該上限値を超えた値の分の枚数のメダルを、ホッパ駆動回路２５０に対して遊技者に払出すよう信号を送り、当該信号を受信したホッパ駆動回路２５０は、当該枚数分のメダルを払出すのである。
【０１９３】
尚、本実施形態における遊技機１０においては、小役に入賞した際のメダルの払い出し枚数は、図６に示す如く１０枚、６枚又は２枚である。また、「チェリー」図柄が、２本の有効ラインが交差する位置に停止した場合においては倍となる４枚のメダルが払い出しとなるのである。しかし本発明はこのようなものに限らず、小役に入賞した際のメダルの払い出し枚数は何枚であってもよい。以上の処理が終了した後、ステップＳ１２５に処理を移す。
【０１９４】
次いでステップＳ１２５の処理では、遊技状態がリプレイタイムであるか否かを示すフラグ値であるＦ（ＲＴ）の値がリプレイタイム中であることを示す１であるか否か、即ち遊技状態がリプレイタイムとなっているか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定の位置に記録されたフラグ値Ｆ（ＲＴ）が１を示しているか否かの判断を行う。ＣＰＵ１０６は、フラグ値Ｆ（ＲＴ）が１でないと判別した場合には、遊技状態がリプレイタイムではないので、ステップＳ１３６に処理を移し、フラグ値Ｆ（ＲＴ）が１であると判別した場合には、遊技状態がリプレイタイムであるのでステップＳ１２６に処理を移す。
【０１９５】
次いでステップＳ１２６の処理では、ストックされたＢＢが放出可能とされるまでの残りゲーム数を表す値であるカウンタ値Ｃ（ＲＴ）の値が１だけ減算される。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定の位置に記録されたカウンタ値Ｃ（ＲＴ）を読み出し、この値から１を減算した後、再度ＲＡＭ１１０の所定の位置に上書きする。これにより、遊技機１０にストックされたＢＢが放出されるまでの残りゲーム数が１つ減算されるのである。以上の処理が終了した後、ステップＳ１２７に処理を移す。
【０１９６】
次いでステップＳ１２７の処理では、ストックされたＢＢが放出可能とされるまでの残りゲーム数を表す値であるカウンタ値Ｃ（ＲＴ）の値が０であるか否か、即ち、ストックされたＢＢが放出可能となったか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定の位置に記録されたカウンタ値Ｃ（ＲＴ）が０を示しているか否かの判断を行う。ＣＰＵ１０６は、カウンタ値Ｃ（ＲＴ）が０でないと判別した場合には、ストックされたＢＢが放出可能とされるまでのゲーム数が消化されていないので、ステップＳ１３０に処理を移し、カウンタ値Ｃ（ＲＴ）が０であると判別した場合には、ストックされたＢＢが放出可能とされるまでのゲーム数が消化されたので、ステップＳ１２８に処理を移す。
【０１９７】
次いでステップＳ１２８の処理では、当選テーブルを変更することにより、リプレイタイムが終了される。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定の位置に記録されたリプレイタイム時用の当選テーブルを、ＲＯＭ１０８に記録されている通常遊技時用の当選テーブルに置き換える。以上の処理が終了した後、ステップＳ１２９に処理を移す。
【０１９８】
次いでステップＳ１２９の処理では、カウンタ値Ｃ（ＰＳ）の値に０が代入され、フラグ値Ｆ（ＲＴ）に２が代入される。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定の位置に記録されているカウンタ値Ｃ（ＰＳ）の値を、次のリプレイタイムに備えて、０に置き換える。次に、ＲＡＭ１１０の所定の位置に記録されているフラグ値Ｆ（ＲＴ）の値をリプレイタイムが終了したことを示す２に置き換える。これにより、以降、遊技機１０においてはリプレイタイムが終了したこととして遊技が行われるのである。ここで、フラグ値Ｆ（ＲＴ）を、通常遊技中を意味する０としなかったのは、ＢＢに入賞するより先に新たなＢＢに当選してしまった場合に、再びリプレイタイムに移行してしまいＢＢの入賞が先送りとなってしまわないようにするためである。以上の処理が終了した後、ステップＳ１３５に処理を移す。
【０１９９】
一方、ステップＳ１３０の処理では、停止スイッチの押し順と抽選結果とが一致したか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、上述するステップＳ１１４におけるリール制御処理においてＲＡＭ１１０に記録された３つの停止スイッチの夫々が実際に押動された順番と、ステップＳ１０４における内部抽選処理においてＲＡＭ１１０の所定の位置に記録された押し順とが一致しているか否かを判断する。ＣＰＵ１０６は、３つの停止スイッチの夫々が実際に押動された順番と、ＲＡＭ１１０の所定の位置に記録された押し順とが一致していないと判別した場合には、ステップＳ１３４に処理を移し、ＲＡＭ１１０の所定の位置に記録された押し順とが一致していると判別した場合には、ステップＳ１３１に処理を移す。
【０２００】
尚、ＣＰＵ１０６と、上述のステップＳ１３０の処理によって実現されているのが、「操作順序判定手段」に該当し、押し順の判定の代わりに、停止ゾーンの組合せを判定する場合には、「図柄群判定手段」に該当する。
【０２０１】
また、本実施形態においては、停止スイッチの押し順と抽選結果とが一致したか否かの判断を毎回行うように制御されているものであるが、本発明はこれに限らず、上述のステップＳ１０４の処理における内部抽選処理の結果が特定の役への当選であった場合や、上述のステップＳ１２３の処理における判断が特定の役への入賞であった場合などに限り判断を行うように制御されているものであってもよい。
【０２０２】
次いでステップＳ１３１の処理では、３つの停止スイッチが実際に押動された順番と抽選により決定された押し順との一致が連続した回数を示すカウンタ値Ｃ（ＰＳ）の値が１だけ加算される。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定の位置に記録されたカウンタ値Ｃ（ＰＳ）を読み出し、この値に１を加算した後、再度ＲＡＭ１１０の所定の位置に上書きする。これにより、３つの停止スイッチが実際に押動された順番と抽選により決定された押し順との一致が連続した回数が１つ加算されるのである。以上の処理が終了した後、ステップＳ１３２に処理を移す。
【０２０３】
次いでステップＳ１３２の処理では、カウンタ値Ｃ（ＰＳ）の値が３であるか否か、即ち、３つの停止スイッチが実際に押動された順番と抽選により決定された押し順とが３回連続して一致したか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定の位置に記録されたカウンタ値Ｃ（ＰＳ）が３を示しているか否かの判断を行う。ＣＰＵ１０６は、カウンタ値Ｃ（ＰＳ）が３でないと判別した場合には、ステップＳ１３５に処理を移し、カウンタ値Ｃ（ＰＳ）が３であると判別した場合には、リプレイタイムを終了させるために、ステップＳ１３３に処理を移す。
【０２０４】
尚、本実施形態においては、リプレイタイムを途中で終了させるために必要な、連続して押し順を一致させる回数が３回と設定されているが、本発明の遊技機はこれに限らず、３回以外の回数であってもよい。特に１回でも押し順が一致すればよいように構成した場合には、上述のステップＳ１３１及びステップＳ１３２は実行されない。
【０２０５】
次いでステップＳ１３３の処理では、遊技状態変更処理が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、遊技状態の変更を行う。この処理の詳細については後述する。以上の処理が終了した後、ステップＳ１３５に処理を移す。
【０２０６】
一方、ステップＳ１３４の処理では、３つの停止スイッチが実際に押動された順番と抽選により決定された押し順との一致が連続した回数を示すカウンタ値Ｃ（ＰＳ）の値に０が代入される。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定の位置に記録されたカウンタ値Ｃ（ＰＳ）を読み出し、この値を０に置き換える。これにより、３つの停止スイッチが実際に押動された順番と抽選により決定された押し順との一致が連続した回数がリセットされるのである。以上の処理が終了した後、ステップＳ１３５に処理を移す。
【０２０７】
次いで、図１９において、ステップＳ１３５の処理では、停止図柄がリプレイの成立を示すものであるか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、上述するステップＳ１１４におけるリール制御処理の結果停止制御された各リールの停止図柄からなる組合せ態様が、リプレイの成立を示すものであるか否かの判断を行う。ＣＰＵ１０６は、当該図柄の組合せ態様がリプレイの成立を示すものであると判別した場合は、ステップＳ１０３に処理を戻し、当該図柄の組合せ態様がリプレイの成立を示すものでないと判別した場合は、ステップＳ１４０に処理を移す。
【０２０８】
一方、ステップＳ１３６の処理では、ＢＢに当選したがまだ遊技が行われていない回数を示すフラグ値であるＦ（ＢＢ）の値が１以上であるか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、フラッシュメモリ１１４の所定の位置に記録されたフラグ値Ｆ（ＢＢ）が１以上の値を示しているか否かの判断を行う。ＣＰＵ１０６は、フラグ値Ｆ（ＢＢ）が１以上でない、即ち０であると判別した場合には、ＢＢ当選を示すフラグが残存していないので、ステップＳ１３９に処理を移し、フラグ値Ｆ（ＢＢ）が１以上であると判別した場合には、遊技状態を再びリプレイタイムへ移行するためにステップＳ１３７に処理を移す。
【０２０９】
次いでステップＳ１３７の処理では、Ｆ（ＲＴ）の値がリプレイタイムが終了してストックの放出が可能となっている状態を示す２であるか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定の位置に記録されたフラグ値Ｆ（ＲＴ）が２を示しているか否かの判断を行う。ＣＰＵ１０６は、フラグ値Ｆ（ＲＴ）が２でないと判別した場合には、フラグ値Ｆ（ＲＴ）は１であり、遊技状態がリプレイタイムであるので、ステップＳ１４０に処理を移し、フラグ値Ｆ（ＲＴ）が２であると判別した場合には、遊技状態がリプレイタイムでないのでステップＳ１３８に処理を移す。
【０２１０】
次いでステップＳ１３８の処理では、フラグ値Ｆ（ＲＴ）に１が代入され、当選テーブルを変更することにより、遊技状態のリプレイタイムへの移行が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、まずＲＡＭ１１０の所定の位置に記録されているフラグ値Ｆ（ＲＴ）の値をリプレイタイム中であることを示す１に置き換える。次に、ＲＡＭ１１０の所定の位置に記録された当選テーブルを、ＲＯＭ１０８に記録されているリプレイタイム時用の当選テーブルに置き換える。これにより、以降、遊技機１０においては遊技状態がリプレイタイムへ移行したこととして遊技が行われるのである。以上の処理が終了した後、ステップＳ１４０に処理を移す。
【０２１１】
一方、ステップＳ１３９の処理では、フラグ値Ｆ（ＲＴ）に０が代入される。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定の位置に記録されているフラグ値Ｆ（ＲＴ）の値を通常遊技中であることを示す０に置き換える。これにより、以降、遊技機１０においては遊技状態が通常遊技へ移行したこととして遊技が行われるのである。以上の処理が終了した後、ステップＳ１４０に処理を移す。
【０２１２】
尚、本実施形態においては、ＢＢ遊技終了後、まだＢＢのストックが残存している場合には再びリプレイタイムに移行し、再度放出条件が満たされた後、ストックが放出されるように構成されているが、本発明はこれに限らず、リプレイタイム終了後は、ストックされたＢＢの全てが放出可能となるように構成してもよい。この場合には、ステップＳ１３７及びステップＳ１３８の処理は行われない。
【０２１３】
また、ＢＢ遊技終了後、まだＢＢのストックが残存している場合には、一旦通常遊技に移行し、ストックの放出を可能にしつつ、再度ＢＢに当選した時点で、放出されずにストックされているＢＢの有無に関わらず、リプレイタイムに移行するように構成してもよい。この場合には、ステップＳ１３６の判断を行わずに全ての場合についてステップＳ１３９の処理を行い、ステップＳ１３７及びステップＳ１３８の処理は行われない。
【０２１４】
次いでステップＳ１４０の処理では、クレジットの残数があるか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、遊技者が遊技機１０に投入したメダルの数であるクレジット数が１以上あるか否かの判断を行う。ＣＰＵ１０６は、クレジット数が残っておらず０であると判別した場合には、何ら処理を行うことなく直ちに本サブルーチンを終了させ、クレジット数が１以上であると判別した場合には、ステップＳ１４１に処理を移す。
【０２１５】
次いでステップＳ１４１の処理では、払出しスイッチが押動されたか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、払出しスイッチ３８からの当該スイッチが押動されたことを示す信号を受信したか否かにより払出しスイッチ３８が押動されたか否かの判断を行う。ＣＰＵ１０６は、払出しスイッチ３８が押動されたことを示す信号を受信していないと判別した場合には、ステップＳ１０２に処理を戻し、払出しスイッチ３８が押動されたことを示す信号を受信したと判別した場合には、ステップＳ１４２に処理を移す。
【０２１６】
次いでステップＳ１４２の処理では、メダルの排出が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、遊技者が遊技機１０に投入したメダルの数であるクレジット数分の枚数のメダルを排出する旨の信号をホッパ駆動回路２５０に送り、当該信号を受信したホッパ駆動回路２５０は、ホッパ５８を駆動させ、当該枚数分のメダルを排出させるのである。以上の処理が終了した後、遊技機処理サブルーチンを終了させる。
【０２１７】
［リール制御サブルーチン］
上述するステップＳ１１４、及び後述するステップＳ３０８、ステップＳ４０８の各処理においては、図２０に示す如きリール制御サブルーチンが呼び出される。
【０２１８】
最初にステップＳ２０１の処理では、リール２６の回転が開始される。この処理において、ＣＰＵ１０６は、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの回転を開始させる。ＣＰＵ１０６は、リール制御回路１５２に対してリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒそれぞれを駆動すべき旨の信号を送信し、当該信号を受信したリール制御回路１５２は、モータ駆動回路１５４を介して、ステッピングモータ５４Ｌ、５４Ｃ、５４Ｒをそれぞれ駆動し、これによりリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒは回転を開始するのである。以上の処理が終了した後、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０２１９】
次いでステップＳ２０２の処理では、所定時間が経過したか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６はリール２６の回転が開始されてから所定の時間が経過したか否かを判断する。ＣＰＵ１０６は、未だ所定の時間が経過していないと判別した場合には、未だ停止スイッチ３６が有効となっていないので、再び本ステップを繰り返し、所定の時間が経過したと判別した場合には、ステップＳ２０３に処理を移す。
【０２２０】
次いでステップＳ２０３の処理では、停止スイッチの有効化が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、停止スイッチ３６が押動された旨の信号を受信した際に当該信号を有効なものとして認識可能とするようにし、同時に副制御回路２００を介して停止スイッチランプ７２Ｌ、７２Ｃ、７２Ｒを点灯させる。これにより、遊技者に対して停止スイッチ３６が有効化させたことを認識させるのである。以上の処理が終了した後、ステップＳ２０４に処理を移す。
【０２２１】
次いでステップＳ２０４の処理では、１番目の停止スイッチ３６が押動されたか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、３つの停止スイッチ３６のうちのいずれかが押動されたか否かを判断する。ＣＰＵ１０６は、３つの停止スイッチ３６のうちのいずれかが押動されたことを示す信号を受信していないと判別した場合には、３つの停止スイッチ３６のいずれも未だ押動されていないので、本ステップを繰り返し、３つの停止スイッチ３６のうちのいずれかが押動されたことを示す信号を受信したと判別した場合には、１番目の停止スイッチ３６が押動されたので、ステップＳ２０５に処理を移す。
【０２２２】
次いでステップＳ２０５の処理では、対応するリールである１番目のリール２６の回転の停止が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、まず、ステップＳ２０４において１番目の停止スイッチ３６の押動された時点におけるリール回転角度位置検出回路１５８の検出した対応するリール２６の回転角度位置と、ＲＡＭ１１０に記憶された当選役に関するフラグとを考慮して、停止可能な位置を算出する。
【０２２３】
例えば、「三尺玉」からなる役に当選しているにもかかわらず、停止スイッチ３６の押動された時点において「三尺玉」の図柄が有効ライン上に位置していない場合には、「三尺玉」が有効ライン上に位置するまでリール２６の回転を停止させず、「三尺玉」が有効ライン上に位置した時点でリール２６の回転を停止させることや、逆に、「三尺玉」からなる役に当選していないにもかかわらず、停止スイッチ３６の押動された時点において「三尺玉」の図柄が有効ライン上に位置している場合には、「三尺玉」が有効ライン上からはずれるまでリール２６の回転を停止させず、「三尺玉」が有効ライン上からはずれた時点でリール２６の回転を停止させることが、可能である。
【０２２４】
また、ストックされていたＢＢのフラグと、直前の抽選によって生じた小役のフラグとの２種類が存在する場合には、直前に生じた小役のフラグが優先される。
【０２２５】
尚、本実施形態における遊技機１０においては、停止スイッチ３６が押動されてからリール２６が停止するまでには、図柄４個分までの回転が可能なように制御されている。但し、本発明の遊技機はこのようなものに限らず、停止スイッチ３６が押動されてからリール２６が停止するまでに可能な回転の角度はどのようなものであってもよい。
【０２２６】
次に、上述した処理において算出された停止位置において対応するリール２６が回転を停止する旨の信号をリール制御回路１５２に対して送り、当該信号を受けたリール制御回路１５２は、モータ駆動回路１５４を介して、対応するステッピングモータ５４を停止させ、リール２６を停止させるのである。これにより所望の図柄の停止表示が可能となるのである。
【０２２７】
更に、１番目に押動操作のされた停止スイッチ３６が左中右のいずれであるかをＲＡＭ１１０の所定の位置に記録する。以上の処理が終了した後、ステップＳ２０６に処理を移す。
【０２２８】
次いでステップＳ２０６の処理では、２番目の停止スイッチ３６が押動されたか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、未だ押動されていない２つの停止スイッチ３６のうちのどちらか一方が押動されたか否かを判断する。ＣＰＵ１０６は、２つの停止スイッチ３６のどちらか一方が押動されたことを示す信号を受信していないと判別した場合には、２つの停止スイッチ３６のどちらも押動されていないので、本ステップを繰り返し、２つの停止スイッチ３６のどちらか一方が押動されたことを示す信号を受信したと判別した場合には、２番目の停止スイッチ３６が押動されているのでステップＳ２０７に処理を移す。
【０２２９】
次いでステップＳ２０７の処理では、対応するリールである２番目のリール２６の回転の停止が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、まず、ステップＳ２０６において２番目の停止スイッチ３６の押動された時点におけるリール回転角度位置検出回路１５８の検出した対応するリール２６の回転角度位置と、ＲＡＭ１１０に記憶された当選役に関するフラグと、既に停止しているリールの停止状況とを考慮して、停止可能な位置を算出する。具体的には、上述のステップＳ２０５における制御と同様である。
【０２３０】
次に、上述した処理において算出された停止位置において対応するリール２６が回転を停止する旨の信号をリール制御回路１５２に対して送り、当該信号を受けたリール制御回路１５２は、モータ駆動回路１５４を介して、対応するステッピングモータ５４を停止させ、リール２６を停止させるのである。これにより所望の図柄の停止表示が可能となるのである。
【０２３１】
更に、２番目に押動操作のされた停止スイッチ３６が左中右のいずれであるかをＲＡＭ１１０の所定の位置に記録する。以上の処理が終了した後、ステップＳ２０８に処理を移す。
【０２３２】
次いでステップＳ２０８の処理では、３番目の停止スイッチ３６が押動されたか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、未だ押動されていない最後の停止スイッチ３６が押動されたか否かを判断する。ＣＰＵ１０６は、最後の停止スイッチ３６が押動されたことを示す信号を受信していないと判別した場合には、３番目の停止スイッチ３６が未だ押動されていないので、本ステップを繰り返し、最後の停止スイッチ３６が押動されたことを示す信号を受信したと判別した場合には、３番目の停止スイッチ３６が押動されているのでステップＳ２０９に処理を移す。
【０２３３】
次いでステップＳ２０９の処理では、３番目のリール２６の回転の停止が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、まず、ステップＳ２０８において３番目の停止スイッチ３６の押動された時点におけるリール回転角度位置検出回路１５８の検出した対応するリール２６の回転角度位置と、ＲＡＭ１１０に記憶された当選役に関するフラグと、既に停止している他の２つのリール２６の停止状況とを考慮して、停止可能な位置を算出する。
【０２３４】
次に、上述した処理において算出された停止位置において対応するリール２６が回転を停止する旨の信号をリール制御回路１５２に対して送り、当該信号を受けたリール制御回路１５２は、モータ駆動回路１５４を介して、対応するステッピングモータ５４を停止させ、リール２６を停止させるのである。これにより所望の図柄の停止表示が可能となるのである。
【０２３５】
更に、３番目に押動操作のされた停止スイッチ３６が左中右のいずれであるかをＲＡＭ１１０の所定の位置に記録する。以上の処理が終了した後、リール制御サブルーチンを終了させる。
【０２３６】
［ＢＢゲームサブルーチン］
上述するステップＳ１１８の処理においては、図２１及び図２２に示す如きＢＢゲームサブルーチンが呼び出される。
【０２３７】
最初に、図２１において、ステップＳ３０１の処理では、当選テーブルの変更が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定の位置に記録された当選テーブルを、ＲＯＭ１０８に記録されているＢＢゲーム時における小役ゲーム用の当選テーブルに置き換える。この小役ゲーム用の当選テーブルは、通常遊技用の当選テーブルよりも、小役やＲＢゲームの開始となる役に当選し易くなるように各当選役が割り振られているのである。これにより、以降、遊技機１０においては遊技状態がＢＢゲームへ移行し、小役ゲームが行われるのである。以上の処理が終了した後、ステップＳ３０２に処理を移す。
【０２３８】
次いでステップＳ３０２の処理では、ＢＢゲームにおいて実行される小役ゲームの残数を示すカウンタ値Ｃ（Ｂ１）に数値として３０が代入され、ＢＢゲームにおいて実行されるＲＢゲームの残数を示すカウンタ値Ｃ（Ｂ２）に数値として３が代入される。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定の位置に記録されたＢＢゲームにおいて実行される小役ゲームの残数を示すカウンタ値Ｃ（Ｂ１）の値を３０に置き換える。また、ＲＡＭ１１０の所定の位置に記録されたＢＢゲームにおいて実行されるＲＢゲームの残数を示すカウンタ値Ｃ（Ｂ２）の値を３に置き換える。これにより、ＢＢゲーム中において、最大３０ゲームの小役ゲームと、最大３ゲームのＲＢゲームと、が実行可能となるのである。以上の処理が終了した後、ステップＳ３０３に処理を移す。
【０２３９】
次いでステップＳ３０３の処理では、ＢＥＴスイッチが押動されたか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、１−ＢＥＴスイッチ２０、２−ＢＥＴスイッチ２２又は最大ＢＥＴスイッチ２４のいずれかからの当該スイッチが押動されたことを示す信号の受信の有無により、いずれかのＢＥＴスイッチが押動されたか否かの判断を行う。ＣＰＵ１０６は、いずれかのＢＥＴスイッチが押動されたことを示す信号を受信していないと判別した場合には、本ステップを繰り返し、いずれかのＢＥＴスイッチが押動されたことを示す信号を受信したと判別した場合には、ステップＳ３０４に処理を移す。
【０２４０】
次いでステップＳ３０４の処理では、スタートレバー３４が傾動されたか否かの判断を行う。この処理において、ＣＰＵ１０６は、スタートレバー３４からの当該レバーが傾動されたことを示す信号を受信したか否かにより、スタートレバー３４が傾動されたか否かの判断を行う。ＣＰＵ１０６は、スタートレバー３４が傾動されたことを示す信号を受信していないと判別した場合には、本ステップを繰り返し、スタートレバー３４が傾動されたことを示す信号を受信したと判別した場合には、ステップＳ３０５に処理を移す。
【０２４１】
次いでステップＳ３０５の処理では、ＢＢゲームにおいて実行される小役ゲームの残数を示すカウンタ値Ｃ（Ｂ１）の値が１だけ減算される。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定の位置に記録されたカウンタ値Ｃ（Ｂ１）を読み出し、この値から１を減算した後、再度ＲＡＭ１１０の所定の位置に上書きする。これにより、ＢＢゲームにおいて実行される小役ゲームの残数が１つ減算されるのである。以上の処理が終了した後、ステップＳ３０６に処理を移す。
【０２４２】
次いでステップＳ３０６の処理では、内部抽選処理が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、乱数発生部１１２に対して乱数を発生させる旨の命令を発し、当該命令を受けた乱数発生部１１２は、乱数を発生させる。そしてＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶された当選テーブルを参照することで、得られた乱数に対応する当選役をＲＡＭ１１０の所定の位置に記録するのである。以上の処理が終了した後、ステップＳ３０７に処理を移す。
【０２４３】
次いでステップＳ３０７の処理では、所定のフラグの記録が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定の位置に上述するステップＳ３０６における抽選の結果当選した役に対応するフラグを記録する。以上の処理が終了した後、ステップＳ３０８に処理を移す。
【０２４４】
次いでステップＳ３０８の処理では、リール制御処理が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、リール２６Ｌ、２６Ｃ及び２６Ｒの夫々の回転を開始させ、停止スイッチ３６Ｌ、３６Ｃ及び３６Ｒの夫々に対する遊技者による押動操作に応じて停止させる。尚、この処理においては、上述する図２０に示すステップＳ２０１からステップＳ２０９までの各処理からなるサブルーチンが呼び出されて実行される。以上の処理が終了した後、ステップＳ３０９に処理を移す。
【０２４５】
次いで、図２２において、ステップＳ３０９の処理では、停止図柄がボーナスゲームの開始を示すものであるか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、上述するステップＳ３０８におけるリール制御処理の結果停止制御された各リールの停止図柄からなる組合せ態様が、ボーナスゲームの開始を示すものであるか否かの判断を行う。ＣＰＵ１０６は、当該図柄の組合せ態様がボーナスゲームの開始を示すものではないと判別した場合は、ステップＳ３１４に処理を移し、当該図柄の組合せ態様がボーナスゲームの開始を示すものであると判別した場合は、ステップＳ３１０に処理を移す。
【０２４６】
次いでステップＳ３１０の処理では、メダルの払出しが行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、各リールの停止図柄からなる組合せ態様に応じたメダルの払出し枚数分の値をＲＡＭ１１０の所定の位置に記録されたクレジット数に加算する。このとき、当該クレジット数が上限値に達した場合には、当該上限値を超えた値の分の枚数のメダルを、ホッパ駆動回路２５０に対して遊技者に払出すよう信号を送り、当該信号を受信したホッパ駆動回路２５０は、当該枚数分のメダルを払出すのである。
【０２４７】
尚、本実施形態における遊技機１０においては、ボーナスゲームの開始を示す役に入賞した際のメダルの払い出し枚数は、図６に示す如く１５枚である。しかし本発明はこのようなものに限らず、ボーナスゲームの開始を示す役に入賞した際のメダルの払い出し枚数は１５枚以上や以下であってもよい。以上の処理が終了した後、ステップＳ３１１に処理を移す。
【０２４８】
次いでステップＳ３１１の処理では、ＢＢゲームにおいて実行されるボーナスゲームであるＲＢゲームの残数を示すカウンタ値Ｃ（Ｂ２）の値が１だけ減算される。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定の位置に記録されたカウンタ値Ｃ（Ｂ２）を読み出し、この値から１を減算した後、再度ＲＡＭ１１０の所定の位置に上書きする。これにより、ＢＢゲームにおいて実行されるＲＢゲームの残数が１つ減算されるのである。以上の処理が終了した後、ステップＳ３１２に処理を移す。
【０２４９】
次いでステップＳ３１２の処理では、ＲＢゲームが行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、遊技機１０をＢＢゲーム中に行われるボーナスゲームであるＲＢゲームに移行させる。これにより、一定の期間に亘り図柄が揃いやすい状態が続くのである。この処理については後述する。以上の処理が終了した後、ステップＳ３１３に処理を移す。
【０２５０】
次いでステップＳ３１３の処理では、当選テーブルの変更が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定の位置に記録された当選テーブルを、ＲＯＭ１０８に記録されているＢＢゲーム時における小役ゲーム用の当選テーブルに置き換える。以上の処理が終了した後、ステップＳ３１６に処理を移す。
【０２５１】
一方、ステップＳ３１４の処理では、停止図柄が小役の入賞を示すものであるか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、上述するステップＳ３０８におけるリール制御処理の結果停止制御された各リールの停止図柄からなる組合せ態様が、小役の入賞を示すものであるか否かの判断を行う。ＣＰＵ１０６は、当該図柄の組合せ態様がはずれを示すものであると判別した場合は、ステップＳ３１６に処理を移し、当該図柄の組合せ態様が小役の入賞を示すものであると判別した場合は、ステップＳ３１５に処理を移す。
【０２５２】
次いでステップＳ３１５の処理では、メダルの払出しが行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、各リールの停止図柄からなる組合せ態様に応じたメダルの払出し枚数分の値をＲＡＭ１１０の所定の位置に記録されたクレジット数に加算する。このとき、当該クレジット数が上限値に達した場合には、当該上限値を超えた値の分の枚数のメダルを、ホッパ駆動回路２５０に対して遊技者に払出すよう信号を送り、当該信号を受信したホッパ駆動回路２５０は、当該枚数分のメダルを払出すのである。以上の処理が終了した後、ステップＳ３１６に処理を移す。
【０２５３】
次いでステップＳ３１６の処理では、ＢＢゲームにおいて実行される小役ゲームの残数を示すカウンタ値Ｃ（Ｂ１）と、ＢＢゲームにおいて実行されるＲＢゲームの残数を示すカウンタ値Ｃ（Ｂ２）と、のいずれか一方の数値が０となっているか否か、即ちＢＢゲームが終了されるか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定の位置に記録されたカウンタ値Ｃ（Ｂ１）とカウンタ値Ｃ（Ｂ２）のいずれかが０を示しているか否かの判断を行う。ＣＰＵ１０６は、カウンタ値Ｃ（Ｂ１）とカウンタ値Ｃ（Ｂ２）のいずれも０でないと判別した場合には、ＢＢゲームがまだ継続されるので、ステップＳ３０３に処理を戻し、カウンタ値Ｃ（Ｂ１）とカウンタ値Ｃ（Ｂ２）のいずれかが０であると判別した場合には、ＢＢゲームの終了となるのでステップＳ３１７に処理を移す。
【０２５４】
次いでステップＳ３１７の処理では、当選テーブルの変更が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定の位置に記録された当選テーブルを、ＲＯＭ１０８に記録されている通常遊技用の当選テーブルに置き換える。以上の処理が終了した後、ＢＢゲームサブルーチンを終了させる。
【０２５５】
［ＲＢゲームサブルーチン］
上述するステップＳ１２２及びステップＳ３１２の各処理においては、図２３及び図２４に示す如きＲＢゲームサブルーチンが呼び出される。
【０２５６】
最初に、図２３において、ステップＳ４０１の処理では、当選テーブルの変更が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定の位置に記録された当選テーブルを、ＲＯＭ１０８に記録されているＲＢゲーム用の当選テーブルに置き換える。このＲＢゲーム用の当選テーブルは、通常遊技用の当選テーブルと異なり、図６に示す「扇子」−「扇子」−「扇子」の組合せが極めて揃い易くなるように各当選役が割り振られているのである。これにより、以降、遊技機１０においては遊技状態がＲＢゲームへ移行し、ＪＡＣゲームが行われるのである。以上の処理が終了した後、ステップＳ４０２に処理を移す。
【０２５７】
次いでステップＳ４０２の処理では、ＲＢゲームにおいて実行されるＪＡＣゲームの残数を示すカウンタ値Ｃ（Ｒ１）に数値として１２が代入され、ＲＢゲームにおいて実行されるＪＡＣゲームに入賞可能な回数の残数を示すカウンタ値Ｃ（Ｒ２）に数値として８が代入される。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定の位置に記録されたＲＢゲームにおいて実行されるＪＡＣゲームの残数を示すカウンタ値Ｃ（Ｒ１）の値を１２に置き換える。また、ＲＡＭ１１０の所定の位置に記録されたＲＢゲームにおいて実行されるＪＡＣゲームに入賞可能な回数の残数を示すカウンタ値Ｃ（Ｒ２）の値を８に置き換える。これにより、ＲＢゲーム中において、最大１２ゲームのＪＡＣゲームが実行可能となり、最大８ゲームのＪＡＣゲームへの入賞が可能となるのである。以上の処理が終了した後、ステップＳ４０３に処理を移す。
【０２５８】
次いでステップＳ４０３の処理では、ＢＥＴスイッチが押動されたか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、１−ＢＥＴスイッチ２０又は最大ＢＥＴスイッチ２４のいずれかからの当該スイッチが押動されたことを示す信号の受信の有無により、いずれかのＢＥＴスイッチが押動されたか否かの判断を行う。尚、ＲＢゲーム中に実行されるＪＡＣゲームは、メダル１枚賭けのゲームであるので、最大ＢＥＴスイッチ２４が押動された場合であっても、メダルは１枚分しか賭けられないのである。ＣＰＵ１０６は、いずれかのＢＥＴスイッチが押動されたことを示す信号を受信していないと判別した場合には、本ステップを繰り返し、いずれかのＢＥＴスイッチが押動されたことを示す信号を受信したと判別した場合には、ステップＳ４０４に処理を移す。
【０２５９】
次いでステップＳ４０４の処理では、スタートレバー３４が傾動されたか否かの判断を行う。この処理において、ＣＰＵ１０６は、スタートレバー３４からの当該レバーが傾動されたことを示す信号を受信したか否かにより、スタートレバー３４が傾動されたか否かの判断を行う。ＣＰＵ１０６は、スタートレバー３４が傾動されたことを示す信号を受信していないと判別した場合には、本ステップを繰り返し、スタートレバー３４が傾動されたことを示す信号を受信したと判別した場合には、ステップＳ４０５に処理を移す。
【０２６０】
次いでステップＳ４０５の処理では、ＲＢゲームにおいて実行されるＪＡＣゲームの残数を示すカウンタ値Ｃ（Ｒ１）の値が１だけ減算される。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定の位置に記録されたカウンタ値Ｃ（Ｒ１）を読み出し、この値から１を減算した後、再度ＲＡＭ１１０の所定の位置に上書きする。これにより、ＲＢゲームにおいて実行されるＪＡＣゲームの残数が１つ減算されるのである。以上の処理が終了した後、ステップＳ４０６に処理を移す。
【０２６１】
次いでステップＳ４０６の処理では、内部抽選処理が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、乱数発生部１１２に対して乱数を発生させる旨の命令を発し、当該命令を受けた乱数発生部１１２は、乱数を発生させる。そしてＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶された当選テーブルを参照することで、得られた乱数に対応する当選役をＲＡＭ１１０の所定の位置に記録するのである。以上の処理が終了した後、ステップＳ４０７に処理を移す。
【０２６２】
次いでステップＳ４０７の処理では、所定のフラグの記録が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定の位置に上述するステップＳ４０６における抽選の結果当選した役に対応するフラグを記録する。以上の処理が終了した後、ステップＳ４０８に処理を移す。
【０２６３】
次いでステップＳ４０８の処理では、リール制御処理が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、リール２６Ｌ、２６Ｃ及び２６Ｒの夫々の回転を開始させ、停止スイッチ３６Ｌ、３６Ｃ及び３６Ｒの夫々に対する遊技者による押動操作に応じて停止させる。尚、この処理においては、上述する図２０に示すステップＳ２０１からステップＳ２０９までの各処理からなるサブルーチンが呼び出されて実行される。以上の処理が終了した後、ステップＳ４０９に処理を移す。
【０２６４】
次いで、図２４において、ステップＳ４０９の処理では、停止図柄が小役の入賞を示すものであるか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、上述するステップＳ４０８におけるリール制御処理の結果停止制御された各リールの停止図柄からなる組合せ態様が、小役の入賞を示すものであるか否かの判断を行う。ＣＰＵ１０６は、当該図柄の組合せ態様が小役の入賞を示すものではないと判別した場合は、ステップＳ４１２に処理を移し、当該図柄の組合せ態様が小役の入賞を示すものであると判別した場合は、ステップＳ４１０に処理を移す。
【０２６５】
次いでステップＳ４１０の処理では、メダルの払出しが行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、各リールの停止図柄からなる組合せ態様に応じたメダルの払出し枚数分の値をＲＡＭ１１０の所定の位置に記録されたクレジット数に加算する。このとき、当該クレジット数が上限値に達した場合には、当該上限値を超えた値の分の枚数のメダルを、ホッパ駆動回路２５０に対して遊技者に払出すよう信号を送り、当該信号を受信したホッパ駆動回路２５０は、当該枚数分のメダルを払出すのである。以上の処理が終了した後、ステップＳ４１１に処理を移す。
【０２６６】
次いでステップＳ４１１の処理では、ＲＢゲームにおいて実行されるＪＡＣゲームに当選可能な回数の残数を示すカウンタ値Ｃ（Ｒ２）の値が１だけ減算される。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定の位置に記録されたカウンタ値Ｃ（Ｒ２）を読み出し、この値から１を減算した後、再度ＲＡＭ１１０の所定の位置に上書きする。これにより、ＲＢゲームにおいて実行されるＪＡＣゲームに当選可能な回数の残数が１つ減算されるのである。以上の処理が終了した後、ステップＳ４１２に処理を移す。
【０２６７】
次いでステップＳ４１２の処理では、ＲＢゲームにおいて実行されるＪＡＣゲームの残数を示すカウンタ値Ｃ（Ｒ１）と、ＲＢゲームにおいて実行されるＪＡＣゲームに当選可能な回数の残数を示すカウンタ値Ｃ（Ｒ２）と、のいずれか一方の数値が０となっているか否か、即ちＲＢゲームが終了されるか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定の位置に記録されたカウンタ値Ｃ（Ｒ１）とカウンタ値Ｃ（Ｒ２）のいずれかが０を示しているか否かの判断を行う。ＣＰＵ１０６は、カウンタ値Ｃ（Ｒ１）とカウンタ値Ｃ（Ｒ２）のいずれも０でないと判別した場合には、ＲＢゲームがまだ継続されるので、ステップＳ４０３に処理を戻し、カウンタ値Ｃ（Ｒ１）とカウンタ値Ｃ（Ｒ２）のいずれかが０であると判別した場合には、ＲＢゲームの終了となるのでステップＳ４１３に処理を移す。
【０２６８】
次いでステップＳ４１３の処理では、当選テーブルの変更が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定の位置に記録された当選テーブルを、ＲＯＭ１０８に記録されている通常遊技用の当選テーブルに置き換える。以上の処理が終了した後、ＲＢゲームサブルーチンを終了させる。
【０２６９】
［遊技状態変更サブルーチン］
上述のステップＳ１３３においては、実施形態に応じて夫々図２５から図２７の各遊技状態変更サブルーチンのうちのいずれかが呼び出される。ここでは、３つの実施形態について説明を行う。
【０２７０】
［第１の実施形態］
第１の実施形態は、遊技状態の変更がリプレイタイムの終了である場合である。本実施形態における遊技状態変更サブルーチンを図２５に示す。
【０２７１】
最初にステップＳ５０１の処理では、当選テーブルの変更が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定の位置に記録された当選テーブルを、ＲＯＭ１０８に記録されている通常遊技用の当選テーブルに置き換える。これにより、リプレイタイムが終了し、通常遊技状態に遊技状態が変更され、ストックされたＢＢに入賞しやすくなるのである。以上の処理が終了した後、ステップＳ５０２に処理を移す。
【０２７２】
次いでステップＳ５０２の処理では、カウンタ値Ｃ（ＲＴ）の値及びカウンタ値Ｃ（ＰＳ）の値に夫々０が代入され、フラグ値Ｆ（ＲＴ）に２が代入される。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定の位置に記録されているカウンタ値Ｃ（ＲＴ）の値、及びカウンタ値Ｃ（ＰＳ）の値を、夫々０に置き換える。次に、ＲＡＭ１１０の所定の位置に記録されているフラグ値Ｆ（ＲＴ）の値をリプレイタイムが終了したことを示す２に置き換える。これにより、以降、遊技機１０においてはリプレイタイムが終了したこととして遊技が行われるのである。以上の処理が終了した後、図２５に示す遊技状態変更サブルーチンを終了させる。
【０２７３】
［第２の実施形態］
第２の実施形態は、遊技状態の変更がストックの放出ゲーム数に関するモードの変更である場合である。本実施形態における遊技状態変更サブルーチンを図２６に示す。
【０２７４】
最初にステップＳ５１１の処理では、モードの抽選が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、乱数発生部１１２に対して乱数を発生させる旨の命令を発し、当該命令を受けた乱数発生部１１２は、乱数を発生させる。そしてＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されたモード抽選テーブルを参照することで、得られた乱数に対応する新たなモードをＲＡＭ１１０の所定の位置に記録するのである。以上の処理が終了した後、ステップＳ５１２に処理を移す。
【０２７５】
次いでステップＳ５１２の処理では、放出抽選テーブルの変更が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定の位置に記録された新たなモードに関するデータを基に、ＲＡＭ１１０の所定の位置に記録された当該モードの対応する放出抽選テーブルを、ＲＯＭ１０８に記録されている放出抽選テーブルと置き換える。これにより、次回の放出ゲーム数の抽選時には新たな放出抽選テーブルによって放出ゲーム数が決定されることとなるのである。以上の処理が終了した後、図２６に示す遊技状態変更サブルーチンを終了させる。
【０２７６】
［第３の実施形態］
第３の実施形態は、遊技状態の変更がアシストタイム（ＡＴ）への移行である場合である。ＡＴとは、一定の期間に亘って、小役に入賞しやすい状態が続き、このときの小役は、予め定められた押し順と同一の順序で３つの停止スイッチを押動した場合に限って入賞するものであり、且つ、当該予め定められた押し順を何らかの形式によって遊技者に報知することで遊技者が多量のメダルを獲得し得る遊技状態のことを言う。本実施形態における遊技状態変更サブルーチンを図２７に示す。
【０２７７】
最初にステップＳ５２１の処理では、押し順を報知する遊技の回数の決定が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ＡＴにおける押し順を報知する遊技の回数を決定する。この回数の決定方法は、別途回数を決定するための抽選を行うものでも、予め回数が定められているものでも、遊技者の遊技履歴に基づいて決定されるものであってもよい。また、１回または複数回の遊技が終了するごとに継続するか否かを決定するものであってもよい。この処理が終了した後、ステップＳ５２２に処理を移す。
【０２７８】
次いでステップＳ５２２の処理では、ＡＴ遊技処理が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、通常遊技状態と同様に、内部抽選、リール制御を行い、停止表示された図柄の組合せ態様に応じてメダルの払出しを行う。但し、通常遊技状態とは異なり、予め定められた小役に入賞し得る押し順情報を副制御回路２００のＣＰＵ２０６に送信し、当該信号を受信したＣＰＵ２０６は、表示装置３０、停止スイッチランプ７２、リール背後灯６２などを用いて、当該押し順を遊技者に報知させるのである。これにより、遊技者は小役に当選するために必要な押し順を知ることが可能となるのである。尚、ここで言う押し順情報は、上述のステップＳ１３０において判定される遊技状態の変更のための条件となる押し順に関する情報とは、異なるものである。以上の処理が終了した後、ステップＳ５２３に処理を移す。
【０２７９】
次いでステップＳ５２３の処理では、押し順の報知が終了となったか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、上述のステップＳ５２２において決定された回数分の押し順を報知する遊技が終了したか否かの判断を行う。ＣＰＵ１０６は、当該回数分の遊技がまだ終了していないと判別した場合には、ステップＳ５２２に処理を戻し、当該回数分の遊技が終了したと判別した場合には、図２７に示す遊技状態変更サブルーチンを終了させる。
【０２８０】
上述した各ステップの処理を行うことにより、遊技状態を変更させる条件が内部抽選による機械任せとはならず、遊技者の操作によって決定するので、遊技者に対して当該遊技状態の変更が自分の操作により決定されるという意識を持たせることが可能となり、より興趣ある遊技機を提供することが可能となるのである。
【０２８１】
また、停止表示された複数の図柄の組合せは、当選決定手段により決定された所謂「役」の当選の有無及び種類と、停止スイッチからの停止命令の発せられるタイミングと、によって決定されるのであって、遊技状態を変更させる条件としての押し順抽選の結果と実際の押し順とが一致したか否かは、当該停止表示された複数の図柄の組合せとは無関係となり、実際の押し順が押し順抽選の結果通りであったか否かを当該停止表示された複数の図柄の組合せからは予測ができず、遊技状態の変更のタイミングに意外性を付与することが可能となるのである。
【０２８２】
また、上述のステップＳ１３３の処理においてステップＳ５０１からステップＳ５０２の処理を行うことにより、遊技者自身の操作結果に応じて利益状態決定テーブルが変更されることとなるので、遊技状態が変更されるための条件を遊技者自身の操作によって決定することとなり、より興趣ある遊技機を提供することが可能となるのである。
【０２８３】
更に、上述のステップＳ１３３の処理においてステップＳ５１１からステップＳ５１２の処理を行うことにより、遊技者による遊技状態を変更させる条件としての押し順結果が、放出ゲーム数のモードの変更の契機となるので、遊技者の操作によってストック放出のタイミングに波を生じさせることが可能となり、より技術介入性の高い遊技機を提供することが可能となるのである。
【０２８４】
更にまた、上述のステップＳ１３３の処理においてステップＳ５２１からステップＳ５２３の各処理を行うことにより、遊技者の押し順結果が、所謂アシストタイムへの移行の契機となるので、遊技者の操作によって多くのメダルを獲得する機会を得ることが可能となり、より技術介入性の高い遊技機を提供することが可能となるのである。
【０２８５】
尚、本発明の実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０２８６】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、遊技者の行うリールの停止操作が予め抽選によって決められた操作と一致した場合には、遊技状態の変更を可能とした遊技状態変更手段を備えた点に特徴があるが、各構成要件の具体的構成などは、適宜設計変更可能である。
【０２８７】
【発明の効果】
本発明によれば、遊技状態を変更させる条件が内部抽選による機械任せとはならず、遊技者の操作によって決定するので、遊技者に対して当該遊技状態の変更が自分の操作により決定されるという意識を持たせることが可能となり、より興趣ある遊技機を提供することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明による遊技機１０の概観を示す斜視図である。
【図２】遊技機１０のフロントドア４８を左側に開いた状態を示す概略図である。
【図３】遊技機１０の表示窓１４及びリール２６付近の拡大正面図である。
【図４】リール２６の表面に描かれた図柄及びその配置を表す図である。
【図５】各リール２６に描かれた図柄の種類と位置を決定するためのコード番号とを対比するためのデータテーブルである。
【図６】遊技機１０における、図柄の組合せと得られる特典との関係を表す図である。
【図７】遊技機１０を制御する主制御回路と、これに電気的に接続されている周辺装置とを含む回路構成を示すブロック図である。
【図８】遊技機１０における表示装置３０や各種ランプなどを制御する副制御回路と、これに電気的に接続されている周辺装置とを含む回路構成を示すブロック図である。
【図９】遊技機１０における発生された乱数と当選役との対応付けを示す当選テーブルの例である。
【図１０】通常遊技時における当選テーブルと、ＲＴ時の当選テーブルとの比較図である。
【図１１】抽選により停止スイッチの押し順を決定するための押し順抽選テーブルを示す図である。
【図１２】リール２６の表面に描かれた図柄及びゾーンを表す図である。
【図１３】抽選によりゾーンの組合せを決定するための組合せテーブルを示す図である。
【図１４】ストック放出に関する放出抽選テーブルを示す図である。
【図１５】ストック放出に関するモードが変更されるときに移行する先のモードを決定するためのモード抽選テーブルを示す図である。
【図１６】遊技機１０において実行されるプログラムを表すサブルーチンである。
【図１７】図１６から続くサブルーチンである。
【図１８】図１７から続くサブルーチンである。
【図１９】図１８から続くサブルーチンである。
【図２０】遊技機１０において実行されるプログラムのリール制御サブルーチンである。
【図２１】遊技機１０において実行されるプログラムのＢＢゲームサブルーチンである。
【図２２】図２１から続くサブルーチンである。
【図２３】遊技機１０において実行されるプログラムのＲＢゲームサブルーチンである。
【図２４】図２３から続くサブルーチンである。
【図２５】遊技機１０において実行されるプログラムのリプレイタイムを終了させるための遊技状態変更サブルーチンである。
【図２６】遊技機１０において実行されるプログラムのモードを変更するための遊技状態変更サブルーチンである。
【図２７】遊技機１０において実行されるプログラムのＡＴへ移行するための遊技状態変更サブルーチンである。
【符号の説明】
１０  遊技機
１２  筐体
１４（１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒ）  表示窓
２６（２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒ）  リール
３０  表示装置
１００  主制御回路
２００  副制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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