(57)【要約】【課題】娯楽性を高めることのできる制御装置等を提供する。【解決手段】画像生成部２０２は、操作対象となる複数のキャラクタを含む表示画像を生成する。操作入力受付部２０５は、各ユーザから対象となる当該各キャラクタに向けた操作入力を受け付ける。音声入力受付部２０６は、当該各ユーザが歌う歌唱音声の入力をそれぞれ受け付ける。そして、歌唱力採点部２０７は、模範とすべき音声情報と比較して、受け付けられた当該各歌唱音声の歌唱力をそれぞれ採点する。また、キャラクタ制御部２０８は、受け付けられた当該各操作入力、および当該各採点結果にしたがって、当該各キャラクタの動作を制御する。そして、攻守判定部２０９は、制御される当該各キャラクタの位置や姿勢に応じて、当該各キャラクタの対戦格闘（攻撃および守備）についての判定を行う。【選択図】  図２
2004248768.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像生成部と、操作入力受付部と、音声入力受付部と、歌唱力採点部と、キャラクタ制御部と、を備える制御装置であって、
前記画像生成部は、操作対象となるキャラクタを含む表示画像を生成し、
前記操作入力受付部は、ユーザから当該キャラクタに向けた操作入力を受け付け、
前記音声入力受付部は、ユーザが歌う歌唱音声の入力を受け付け、
前記歌唱力採点部は、模範とすべき音声情報と比較して、受け付けられた当該歌唱音声の歌唱力を採点し、
前記キャラクタ制御部は、受け付けられた当該操作入力、および当該採点結果に基づいて、当該キャラクタの動作を制御する
ことを特徴とするもの。
【請求項２】
請求項１に記載の制御装置であって、判定部をさらに備え、
前記画像生成部は、操作対象となる複数のキャラクタを含む表示画像を生成し、
前記操作入力受付部は、複数のユーザから対象となる当該各キャラクタに向けた操作入力を受け付け、
前記音声入力受付部は、当該各ユーザが歌う歌唱音声の入力をそれぞれ受け付け、
前記歌唱力採点部は、模範とすべき音声情報と比較して、受け付けられた当該各歌唱音声の歌唱力をそれぞれ採点し、
前記キャラクタ制御部は、受け付けられた当該各操作入力、および当該各採点結果に基づいて、当該各キャラクタの動作を制御し、
前記判定部は、制御される当該各キャラクタに応じて、当該各キャラクタの動作状況を判定する
ことを特徴とするもの。
【請求項３】
請求項１または２に記載の制御装置であって、
前記歌唱力採点部は、当該歌唱音声の歌唱力を、複数の要因について採点し、
前記キャラクタ制御部は、受け付けられた当該操作入力に応じた当該キャラクタの動作を、当該各採点結果に含まれる所定の要因を参酌しつつ制御する
ことを特徴とするもの。
【請求項４】
請求項２に記載の制御装置であって、
前記歌唱力採点部は、当該歌唱音声の歌唱力を、複数の要因について採点し、
前記キャラクタ制御部は、当該操作入力に応じた当該キャラクタの動作を、当該各採点結果に含まれる所定の要因を参酌しつつ制御し、
前記判定部は、当該各キャラクタの動作状況を、当該各採点結果に含まれる所定の要因を参酌しつつ判定する
ことを特徴とするもの。
【請求項５】
画像生成工程と、操作入力受付工程と、音声入力受付工程と、歌唱力採点工程と、キャラクタ制御工程と、を備えるキャラクタ制御方法であって、
前記画像生成工程では、操作対象となるキャラクタを含む表示画像を生成し、
前記操作入力受付工程では、ユーザから当該キャラクタに向けた操作入力を受け付け、
前記音声入力受付工程では、ユーザが歌う歌唱音声の入力を受け付け、
前記歌唱力採点工程では、模範とすべき音声情報と比較して、受け付けられた当該歌唱音声の歌唱力を採点し、
前記キャラクタ制御工程では、受け付けられた当該操作入力、および当該採点結果に基づいて、当該キャラクタの動作を制御する
ことを特徴とする方法。
【請求項６】
請求項５に記載のキャラクタ制御方法であって、判定工程をさらに備え、
前記画像生成工程では、操作対象となる複数のキャラクタを含む表示画像を生成し、
前記操作入力受付工程では、複数のユーザから対象となる当該各キャラクタに向けた操作入力を受け付け、
前記音声入力受付工程では、当該各ユーザが歌う歌唱音声の入力をそれぞれ受け付け、
前記歌唱力採点工程では、模範とすべき音声情報と比較して、受け付けられた当該各歌唱音声の歌唱力をそれぞれ採点し、
前記キャラクタ制御工程では、受け付けられた当該各操作入力、および当該各採点結果に基づいて、当該各キャラクタの動作を制御し、
前記判定工程では、制御される当該各キャラクタに応じて、当該各キャラクタの動作状況を判定する
ことを特徴とする方法。
【請求項７】
コンピュータを、画像生成部、操作入力受付部、音声入力受付部、歌唱力採点部、キャラクタ制御部、として機能させるプログラムであって、
前記画像生成部は、操作対象となるキャラクタを含む表示画像を生成し、
前記操作入力受付部は、ユーザから当該キャラクタに向けた操作入力を受け付け、
前記音声入力受付部は、ユーザが歌う歌唱音声の入力を受け付け、
前記歌唱力採点部は、模範とすべき音声情報と比較して、受け付けられた当該歌唱音声の歌唱力を採点し、
前記キャラクタ制御部は、受け付けられた当該操作入力、および当該採点結果に基づいて、当該キャラクタの動作を制御する
ことを特徴とするもの。
【請求項８】
請求項７に記載のプログラムであって、判定部をさらに備え、
前記画像生成部は、操作対象となる複数のキャラクタを含む表示画像を生成し、
前記操作入力受付部は、複数のユーザから対象となる当該各キャラクタに向けた操作入力を受け付け、
前記音声入力受付部は、当該各ユーザが歌う歌唱音声の入力をそれぞれ受け付け、
前記歌唱力採点部は、模範とすべき音声情報と比較して、受け付けられた当該各歌唱音声の歌唱力をそれぞれ採点し、
前記キャラクタ制御部は、受け付けられた当該各操作入力、および当該各採点結果に基づいて、当該各キャラクタの動作を制御し、
前記判定部は、制御される当該各キャラクタに応じて、当該各キャラクタの動作状況を判定する
ことを特徴とするもの。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、制御装置、キャラクタ制御方法、ならびに、プログラムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来より、業務用や家庭用のゲーム装置が広く普及している。このようなゲーム装置は、ユーザ（プレイヤ）による操作入力を受け付けるコントローラ（操作パネル等も含む）を備えている。そして、ユーザは、手（場合によっては、足）を使いコントローラを操作して、ゲームを進めることとなる。
たとえば、キャラクタ同士を戦わせる対戦格闘ゲームでは、各ユーザがコントローラをそれぞれ操作して、攻撃や守備（防御）といった動作を各キャラクタに指示する。そして、キャラクタを巧みに操り、より多くのダメージを相手キャラクタに与えたユーザがゲームの勝者となる。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来のゲーム装置では、単純にコントローラからの操作入力だけを受け付け、ゲームの進行（展開）に反映させるため、ユーザが満足できない場合もあった。
たとえば、ゲームに不慣れなユーザは、上手にコントローラを操作できないため、ゲームの進行が思うように運ばず、ゲームを十分に楽しめない場合がある。一方、ゲームに熟達したユーザであっても、コントローラの操作だけによるゲームの進行が単調に思える場合もあった。
【０００４】
本発明は、このような課題を解決するためになされたもので、ユーザの操作技量および歌唱力に応じて、キャラクタを制御することによって、娯楽性を高めることのできる制御装置、キャラクタ制御方法、ならびに、これらをコンピュータによって実現するプログラムを提供することを目的とする。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
以上の目的を達成するため、本発明の原理にしたがって、下記の発明を開示する。
【０００６】
本発明の第１の観点に係る制御装置は、画像生成部と、操作入力受付部と、音声入力受付部と、歌唱力採点部と、キャラクタ制御部と、を備え、以下のように構成する。
【０００７】
まず、画像生成部は、操作対象となるキャラクタを含む表示画像を生成する。
一方、操作入力受付部は、ユーザから当該キャラクタに向けた操作入力を受け付ける。
そして、音声入力受付部は、ユーザが歌う歌唱音声の入力を受け付ける。
【０００８】
歌唱力採点部は、模範とすべき音声情報と比較して、受け付けられた当該歌唱音声の歌唱力を採点する。
そして、キャラクタ制御部は、受け付けられた当該操作入力、および当該採点結果に基づいて、当該キャラクタの動作を制御する。
【０００９】
本発明を適用することにより、ユーザの操作技量および歌唱力に応じて、キャラクタが制御されるため、娯楽性を高めることができる。
【００１０】
また、本発明の制御装置は、判定部をさらに備え、
画像生成部は、操作対象となる複数のキャラクタを含む表示画像を生成し、操作入力受付部は、複数のユーザから対象となる当該各キャラクタに向けた操作入力を受け付け、音声入力受付部は、当該各ユーザが歌う歌唱音声の入力をそれぞれ受け付け、歌唱力採点部は、模範とすべき音声情報と比較して、受け付けられた当該各歌唱音声の歌唱力をそれぞれ採点し、キャラクタ制御部は、受け付けられた当該各操作入力、および当該各採点結果に基づいて、当該各キャラクタの動作を制御し、そして、判定部は、制御される当該各キャラクタに応じて、当該各キャラクタの動作状況を判定してもよい。
【００１１】
これにより、各ユーザが操作技量および歌唱力を適宜駆使して、各キャラクタを制御することになるため、娯楽性を高めることができる。
【００１２】
前記歌唱力採点部は、当該歌唱音声の歌唱力を、例えば、リズムを含む複数の要因について採点し、
前記キャラクタ制御部は、受け付けられた当該操作入力に応じた当該キャラクタの動作を、当該各採点結果に含まれる所定の要因（一例として、リズム感）を参酌しつつ制御してもよい。例えば、キャラクタ制御部は、「リズム良」と採点された場合に、キャラクタが素早く移動するように制御し、逆に、「リズム不良」と採点された場合に、キャラクタが緩慢に移動するように制御する。
これにより、歌唱力の所定の要因（一例として、リズム感）が、キャラクタの操作性に影響を与えることになるため、娯楽性を高めることができる。
【００１３】
前記歌唱力採点部は、当該歌唱音声の歌唱力を、例えば、音程、音量、およびリズムを含む複数の要因について採点し、
前記キャラクタ制御部は、当該操作入力に応じた当該キャラクタの動作を、当該各採点結果に含まれる所定の要因（一例として、リズム感）を参酌しつつ制御し、
前記判定部は、当該各キャラクタの動作状況を、当該各採点結果に含まれる所定の要因（一例として、音程および音量）を参酌しつつ判定してもよい。例えば、判定部は、音程の良否（採点結果）に応じて、攻撃力の大小を判定し、また、音量の良否に応じて、守備力の大小を判定する。
これにより、歌唱力の要因（一例として、音程および音量）が、キャラクタの能力（一例として、攻撃力および守備力）に影響を与えることになるため、娯楽性を高めることができる。
【００１４】
本発明の第２の観点に係るキャラクタ制御方法は、画像生成工程と、操作入力受付工程と、音声入力受付工程と、歌唱力採点工程と、キャラクタ制御工程と、を備え、以下のように構成する。
【００１５】
まず、画像生成工程では、操作対象となるキャラクタを含む表示画像を生成する。
一方、操作入力受付工程では、ユーザから対象となる当該キャラクタに向けた操作入力を受け付ける。
そして、音声入力受付工程では、ユーザが歌う歌唱音声の入力を受け付ける。
【００１６】
歌唱力採点工程では、模範とすべき音声情報と比較して、受け付けられた当該歌唱音声の歌唱力を採点する。
そして、キャラクタ制御工程では、受け付けられた当該操作入力、および当該採点結果に基づいて、当該キャラクタの動作を制御する。
【００１７】
本発明を適用することにより、ユーザの操作技量および歌唱力に応じて、キャラクタが制御されるため、娯楽性を高めることができる。
【００１８】
また、本発明のキャラクタ制御方法は、判定工程をさらに備え、
画像生成工程では、操作対象となる複数のキャラクタを含む表示画像を生成し、操作入力受付工程では、複数のユーザから対象となる当該各キャラクタに向けた操作入力を受け付け、音声入力受付工程では、当該各ユーザが歌う歌唱音声の入力をそれぞれ受け付け、歌唱力採点工程では、模範とすべき音声情報と比較して、受け付けられた当該各歌唱音声の歌唱力をそれぞれ採点し、キャラクタ制御工程では、受け付けられた当該各操作入力、および当該各採点結果に基づいて、当該各キャラクタの動作を制御し、そして、判定工程では、制御される当該各キャラクタに応じて、当該各キャラクタの動作状況を判定してもよい。
【００１９】
これにより、各ユーザが操作技量および歌唱力を適宜駆使して、各キャラクタを制御することになるため、娯楽性を高めることができる。
【００２０】
本発明の第３の観点に係るプログラムは、コンピュータ（ゲーム装置を含む。）を、上記の制御装置として機能させるように構成する。
【００２１】
このプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。
【００２２】
上記プログラムは、当該プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、当該コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【００２３】
【発明の実施の形態】
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム装置に本発明が適用される実施形態を説明するが、各種のコンピュータ、ＰＤＡ、携帯電話などの情報処理装置においても同様に本発明を適用することができる。すなわち、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【００２４】
（実施の形態）
図１は、本発明の実施の形態に係る制御装置が実現される典型的なゲーム装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【００２５】
ゲーム装置１００は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３と、インターフェース１０４と、ヘッドセット１０５と、コントローラ１０６と、外部メモリ１０７と、ＤＶＤ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｖｅｒｓａｔｉｌｅ  Ｄｉｓｋ）−ＲＯＭドライブ１０８と、画像処理部１０９と、音声処理部１１０と、ＮＩＣ（Ｎｅｔｗｏｒｋ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ  Ｃａｒｄ）１１１と、を備える。
【００２６】
なお、ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したＤＶＤ−ＲＯＭをＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着して、ゲーム装置１００の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態の制御装置が実現される。
【００２７】
ＣＰＵ  １０１は、ゲーム装置１００全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。
【００２８】
ＲＯＭ  １０２には、電源投入直後に実行されるＩＰＬ（Ｉｎｉｔｉａｌ  Ｐｒｏｇｒａｍ  Ｌｏａｄｅｒ）が記録され、これが実行されることにより、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録されたプログラムをＲＡＭ  １０３に読み出してＣＰＵ  １０１による実行が開始される。また、ＲＯＭ  １０２には、ゲーム装置１００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
【００２９】
ＲＡＭ  １０３は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。
【００３０】
インターフェース１０４を介して接続されたヘッドセット１０５は、ユーザが発する音声（歌唱音声等）を受け付けて、音声信号に変換して入力する。なお、２つのヘッドセット１０５が２人のユーザにより使用された場合、各ヘッドセット１０５は、それぞれのユーザからの歌唱音声を受け付ける。
【００３１】
インターフェース１０４を介して接続されたコントローラ１０６は、ユーザがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。なお、２つのヘッドセット１０５が２人のユーザにより使用された場合、各コントローラ１０６は、それぞれ対応するユーザからの操作入力を受け付ける。
【００３２】
インターフェース１０４を介して着脱自在に接続された外部メモリ１０７には、ゲームの進行状態を示すデータ、チャット通信のログ（記録）のデータなどが書き換え可能に記憶される。ユーザは、コントローラ１０６を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ１０７に記録することができる。
【００３３】
ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。ＣＰＵ  １０１の制御によって、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８は、これに装着されたＤＶＤ−ＲＯＭに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはＲＡＭ  １０３等に一時的に記憶される。
【００３４】
画像処理部１０９は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出されたデータをＣＰＵ  １０１や画像処理部１０９が備える画像演算プロセッサ（図示せず）によって加工処理した後、これを画像処理部１０９が備えるフレームメモリ（図示せず）に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部１０９に接続されるモニタ（図示せず）へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
【００３５】
なお、画像演算プロセッサは、２次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
また、仮想３次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Ｚバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想３次元空間に配置されたポリゴンを俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
【００３６】
音声処理部１１０は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ（図示せず）から出力させる。また、ＣＰＵ  １０１の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。
【００３７】
さらに、音声処理部１１０は、シンセサイザ等の音源を有しており、たとえば、ＭＩＤＩ（Ｍｕｓｉｃａｌ  Ｉｎｓｔｒｕｍｅｎｔ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）データにしたがって、電子音を順次合成し、楽曲音をスピーカから出力させる。また、各ヘッドセット１０５からそれぞれ入力された歌唱音声をサンプリングし、たとえば、音程、音量、およびリズムについて解析する。
【００３８】
ＮＩＣ  １１１は、ゲーム装置１００をインターネット等のコンピュータ通信網（図示せず）に接続するためのものであり、ＬＡＮ（Ｌｏｃａｌ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）を構成する際に用いられる１０ＢＡＳＥ−Ｔ／１００ＢＡＳＥ−Ｔ規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ＩＳＤＮ（Ｉｎｔｅｇｒａｇｅｄ  Ｓｅｒｖｉｃｅｓ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）モデム、ＡＤＳＬ（Ａｓｙｍｍｅｔｒｉｃ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｕｂｓｃｒｉｂｅｒ  Ｌｉｎｅ  Ｍｏｄｅｍ）モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとＣＰＵ  １０１との仲立ちを行うインターフェース（図示せず）により構成される。
【００３９】
このほか、ゲーム装置１００は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ＲＯＭ  １０２、ＲＡＭ  １０３、外部メモリ１０７、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭ等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
また、ユーザからの文字列の編集入力を受け付けるためのキーボードや、各種の位置の指定および選択入力を受け付けるためのマウスなどを接続する形態も採用することができる。また、本実施形態のゲーム装置１００にかえて、汎用のパーソナルコンピュータを利用することもできる。
【００４０】
（制御装置の概要構成）
図２は、本実施形態に係る制御装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。この制御装置は、一例として、キャラクタ同士の対戦格闘をシミュレーションする装置である。
【００４１】
制御装置２００は、画像記憶部２０１と、画像生成部２０２と、楽曲記憶部２０３と、伴奏再生部２０４と、操作入力受付部２０５と、音声入力受付部２０６と、歌唱力採点部２０７と、キャラクタ制御部２０８と、攻守判定部２０９とを備える。
【００４２】
まず、画像記憶部２０１は、複数のキャラクタおよび背景等を規定する画像情報をあらかじめ記憶している。なお、任意のキャラクタが、ユーザにより選ばれ、操作対象となる。
そして、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されたＤＶＤ−ＲＯＭが、このような画像記憶部２０１として機能しうる。
【００４３】
画像生成部２０２は、画像記憶部２０１から当該画像情報を読み出し、キャラクタ制御部２０８より供給される情報（後述する位置・姿勢情報）にしたがって、表示画像を生成する。
たとえば、画像生成部２０２は、図３に示すような対戦格闘を行うキャラクタＣａ，Ｃｂ、および、背景等を描画する。また、画像生成部２０２は、攻守判定部２０９より供給される情報（後述する判定情報）に応じて、各キャラクタの生命力（ヒットポイント等）の残量を示すゲージＧａ，Ｇｂを描画する。
なお、画像生成部２０２により生成された画像は、外部のモニタ等に表示される。
そして、画像処理部１０９がこのような画像生成部２０２として機能しうる。
【００４４】
楽曲記憶部２０３は、複数の楽曲のＭＩＤＩデータをあらかじめ記憶している。このＭＩＤＩデータには、楽曲の伴奏音の情報が含まれている。
また、楽曲記憶部２０３は、各楽曲に対応して、ユーザが模範とすべき音声情報を規定する模範音声情報を記憶している。この模範音声情報には、メロディ（主旋律）の音程、音量、および、リズム等の情報が含まれている。
そして、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されたＤＶＤ−ＲＯＭ、外部メモリ１０７が、このような楽曲記憶部２０３として機能しうる。
【００４５】
伴奏再生部２０４は、楽曲記憶部２０３から再生対象となるＭＩＤＩデータを読み出し、楽曲の伴奏音を再生する。たとえば、伴奏再生部２０４は、音源を有しており、読み出したＭＩＤＩデータにしたがって、電子音を順次合成し、楽曲の伴奏音をスピーカから出力させる。
そして、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８、音声処理部１１０が、このような伴奏再生部２０４として機能しうる。
【００４６】
操作入力受付部２０５は、ユーザからの操作入力を受け付ける。たとえば、操作入力受付部２０５は、２人のユーザから、図３に示すキャラクタＣａ，Ｃｂ（対応するキャラクタ）に向けた操作入力を受け付け、対応する操作信号をそれぞれ生成する。そして、生成した各操作信号をキャラクタ制御部２０８に供給する。
そして、コントローラ１０６（たとえば、２つのコントローラ１０６）がこのような操作入力受付部２０５として機能しうる。
【００４７】
音声入力受付部２０６は、伴奏再生部２０４により再生される伴奏音に合わせてユーザが歌う歌唱音声の入力を受け付ける。たとえば、音声入力受付部２０６は、２人のユーザが歌う歌唱音声の入力をそれぞれ受け付ける。そして、入力が受け付けられた各歌唱音声をサンプリングし、サンプリングした各音声信号を歌唱力採点部２０７に供給する。
そして、ヘッドセット１０５（たとえば、２つのヘッドセット１０５）がこのような音声入力受付部２０６として機能しうる。なお、２つのヘッドセット１０５は、それぞれ、特定のコントローラ１０６（２つのコントローラ１０６のいずれか）と対応付けられているものとする。
【００４８】
歌唱力採点部２０７は、音声入力受付部２０６より供給された各音声信号について、音程、音量、および、リズム等を解析する。そして、楽曲記憶部２０３に記憶される模範音声情報にしたがって、供給される各音声信号に対応する歌唱力を逐次採点する。
たとえば、歌唱力採点部２０７は、音声信号の音程、音量、および、リズムと、模範音声情報号の音程、音量、および、リズムとをそれぞれ比較し、各音声信号の歌唱力を採点する。
このようにして各音声信号の歌唱力を採点すると、歌唱力採点部２０７は、各音声信号（各ヘッドセット１０５）に対応付けた採点結果情報を生成し、キャラクタ制御部２０８に供給する。なお、採点結果情報には、音程、音量、および、リズムについての採点結果が含まれている。
そして、音声処理部１１０がこのような歌唱力採点部２０７として機能しうる。
【００４９】
キャラクタ制御部２０８は、操作入力受付部２０５より供給された各操作信号、および、歌唱力採点部２０７より供給された採点結果情報にしたがって、各キャラクタの位置や姿勢を規定するための位置・姿勢情報を生成する。この位置・姿勢情報が画像生成部２０２に供給され、各キャラクタの位置や姿勢が変えられて描画される。
つまり、キャラクタ制御部２０８は、各ユーザによる操作入力、および歌唱音声（音声入力）にしたがって、各キャラクタの動作を制御することとなる。
【００５０】
具体的に説明すると、図３のキャラクタＣａを操作するユーザが、リズムよく楽曲を歌いながら（音声入力受付部２０６に歌唱音声を入力しながら）、コントローラ１０６から「移動」（任意の方向への移動）の操作指示を入力した（操作入力受付部２０５から移動を指示する操作入力を行った）とする。
この場合、キャラクタ制御部２０８には、キャラクタＣａに対して、操作入力受付部２０５より「移動」の操作信号が供給され、また、歌唱力採点部２０７より「リズム良」の採点結果を含んだ採点結果情報が供給される。
そして、キャラクタ制御部２０８は、キャラクタＣａの位置を通常よりも大きく変化させた位置・姿勢情報を生成する。つまり、「リズム良」の採点結果によって、キャラクタを素早く移動させる。
【００５１】
一方、図３のキャラクタＣｂを操作するユーザが、リズムの外れた楽曲を歌いながら、コントローラ１０６から「移動」の操作指示を入力したとする。この場合、キャラクタ制御部２０８には、キャラクタＣｂに対して、操作入力受付部２０５より「移動」の操作信号が供給され、また、歌唱力採点部２０７より「リズム不良」の採点結果を含んだ採点結果情報が供給される。
そして、キャラクタ制御部２０８は、キャラクタＣｂの位置を通常よりも小さく変化させた位置・姿勢情報を生成する。つまり、「リズム不良」の採点結果によって、キャラクタを緩慢に移動させる。
【００５２】
すなわち、ユーザの歌唱力の要因（リズム感）が、キャラクタの操作性（移動スピード）に影響を与えることとなる。
そして、ＣＰＵ  １０１がこのようなキャラクタ制御部２０８として機能しうる。
【００５３】
攻守判定部２０９は、キャラクタ制御部２０８より供給された位置・姿勢情報、および、歌唱力採点部２０７より供給された採点結果情報にしたがって、各キャラクタの対戦格闘（攻撃および守備）についての判定を行う。
【００５４】
具体的に説明すると、キャラクタＣａを操作するユーザが、音程よく楽曲を歌いながら、コントローラ１０６から「パンチ攻撃」の操作指示を入力したとする。なお、キャラクタＣａとキャラクタＣｂとの距離が十分に近く、また、キャラクタＣａの向きもキャラクタＣｂに向かっているものとする。
そして、攻守判定部２０９には、キャラクタＣａの腕（拳）がキャラクタＣｂにヒットしている位置・姿勢情報が、キャラクタ制御部２０８より供給され、また、キャラクタＣａに対して、歌唱力採点部２０７より「音程良」の採点結果を含んだ採点結果情報が供給される。
これに対して、同時期に、キャラクタＣｂを操作するユーザが、音量が小さく楽曲を歌いながら、コントローラ１０６から「パンチ防御」の操作指示を入力したとする。
そして、同時期に、攻守判定部２０９には、キャラクタＣｂに対して、歌唱力採点部２０７より「音量不良」の採点結果を含んだ採点結果情報が供給される。
【００５５】
この場合、攻守判定部２０９は、キャラクタＣａの攻撃力を通常よりも大きく変化させ、また、キャラクタＣｂの守備力を通常よりも小さく変化させる。このため、攻守判定部２０９は、攻撃を受けたキャラクタＣｂのダメージ値を通常よりも大きく求めることとなる。
【００５６】
また、キャラクタＣｂを操作するユーザが、音程を外れて楽曲を歌いながら、コントローラ１０６から「キック攻撃」の操作指示を入力したとする。なお、キャラクタＣｂとキャラクタＣａとの距離が十分に近く、また、キャラクタＣｂの向きもキャラクタＣａに向かっているものとする。
そして、攻守判定部２０９には、キャラクタＣｂの足がキャラクタＣａにヒットしている位置・姿勢情報が、キャラクタ制御部２０８より供給され、また、キャラクタＣｂに対して、歌唱力採点部２０７より「音程不良」の採点結果を含んだ採点結果情報が供給される。
これに対して、同時期に、キャラクタＣａを操作するユーザが、音量を適切に楽曲を歌いながら、コントローラ１０６から「キック防御」の操作指示を入力したとする。
そして、同時期に、攻守判定部２０９には、キャラクタＣａに対して、歌唱力採点部２０７より「音量良」の採点結果を含んだ採点結果情報が供給される。
【００５７】
この場合、攻守判定部２０９は、キャラクタＣｂの攻撃力を通常よりも小さく変化させ、また、キャラクタＣａの守備力を通常よりも大きく変化させる。このため、攻守判定部２０９は、攻撃を受けたキャラクタＣａのダメージ値を通常よりも小さく（極端にはゼロとして）求めることとなる。
【００５８】
すなわち、ユーザの歌唱力の要因（音程および音量）が、キャラクタの能力（攻撃力および守備力）に影響を与えることとなる。
攻守判定部２０９は、このようにして各キャラクタの対戦格闘についての判定を行い、判定結果を規定する判定情報を生成し、画像生成部２０２に供給する。
そして、ＣＰＵ  １０１がこのような攻守判定部２０９として機能しうる。
【００５９】
図４は、制御装置２００において実行されるキャラクタ制御処理の流れを示すフローチャートである。以下、本図を参照して説明する。このキャラクタ制御処理は、たとえば、２人のユーザがそれぞれコントローラ１０６を操作することにより、対戦させる各キャラクタを選択し、また、再生する楽曲（ＭＩＤＩデータ等）を選択した後に開始される。なお、各ユーザは、それぞれ、１組のヘッドセット１０５およびコントローラ１０６を使用する。
【００６０】
まず、伴奏再生部２０４は、選択された楽曲（ＭＩＤＩデータ）にしたがって、電子音を順次合成し、伴奏音の再生を開始する（ステップＳ３０１）。また、画像生成部２０２は、選択された各キャラクタを含む画像を生成する。たとえば、画像生成部２０２は、画像記憶部２０１から画像情報を読み出し、背景を描画した後に、各キャラクタを、それぞれ初期位置に対峙させて描画する。
【００６１】
操作入力受付部２０５は、一方または両方のユーザから操作入力があったか否かを判別する（ステップＳ３０２）。操作入力受付部２０５は、操作入力があったと判別した場合（ステップＳ３０２；Ｙｅｓ）、対応する制御信号を生成し、キャラクタ制御部２０８に供給する（ステップＳ３０３）。
【００６２】
音声入力受付部２０６は、一方または両方のユーザから歌唱入力（音声入力）があったか否かを判別する（ステップＳ３０４）。音声入力受付部２０６は、歌唱入力があったと判別した場合（ステップＳ３０４；Ｙｅｓ）、対応する音声信号を生成して、歌唱力採点部２０７に供給する（ステップＳ３０５）。
なお、歌唱入力がなかったと判別した場合（ステップＳ３０４；Ｎｏ）、制御装置２００は、後述するステップＳ３０８に処理を進める。
【００６３】
また、上述のステップＳ３０２にて操作入力がなかったと判別した場合（ステップＳ３０２；Ｎｏ）にも、音声入力受付部２０６は、一方または両方のユーザから歌唱入力があったか否かを判別し（ステップＳ３０６）、歌唱入力があったと判別した場合（ステップＳ３０６；Ｙｅｓ）に、ステップＳ３０５にて、音声信号を生成して、歌唱力採点部２０７に供給する。
なお、歌唱入力がなかったと判別した場合（ステップＳ３０６；Ｎｏ）、制御装置２００は、後述するステップＳ３１０に処理を進める。
【００６４】
歌唱力採点部２０７は、供給された音声信号の歌唱力を採点する（ステップＳ３０７）。つまり、ユーザの歌唱音声を、音程、音量、および、リズムについて採点する。
そして、歌唱力採点部２０７は、採点結果情報を生成し、キャラクタ制御部２０８、および攻守判定部２０９に供給する。
【００６５】
キャラクタ制御部２０８は、供給される操作信号、および採点結果情報にしたがって、各キャラクタを制御する（ステップＳ３０８）。
たとえば、キャラクタ制御部２０８は、ユーザの歌唱力（リズム感）を参酌しつつ、「移動」を指示する操作信号に応じて、キャラクタを素早く、または緩慢に移動させる。
つまり、ユーザの歌唱力の要因（リズム感）が、キャラクタの操作性に影響を与えることとなる。
なお、操作信号および採点結果情報のいずれか一方だけが供給された場合にも、キャラクタ制御部２０８は、各キャラクタを制御する。
【００６６】
攻守判定部２０９は、キャラクタ制御部２０８より供給された位置・姿勢情報、および、歌唱力採点部２０７より供給された採点結果情報にしたがって、各キャラクタの攻撃および守備についての判定を行う（ステップＳ３０９）。
たとえば、攻守判定部２０９は、ユーザの歌唱力の要因（音程）を参酌しつつ、「攻撃」の操作に対する攻撃力を求め、また、ユーザの歌唱力の要因（音量）を参酌しつつ、「守備」の操作に対する守備力を求める。そして、求めた攻撃力、および守備力に応じて、攻撃を受けたキャラクタのダメージを判定する。
すなわち、ユーザの歌唱力が、キャラクタの能力（攻撃力および守備力）に影響を与えることとなる。
【００６７】
攻守判定部２０９は、判定結果を規定する判定情報を生成し、画像生成部２０２に供給する。
そして、画像生成部２０２は、キャラクタ制御部２０８より供給される位置・姿勢情報にしたがって、図３に示すような対戦格闘を行っているキャラクタＣａ，Ｃｂ、を描画し、また、攻守判定部２０９より供給される判定情報に応じて、ゲージＧａ，Ｇｂを描画する。
【００６８】
制御装置２００は、勝敗が決着したか否かを判別する（ステップＳ３１０）。たとえば、制御装置２００は、キャラクタの生命力の残量がゼロになった場合、若しくは、所定の制限時間が経過した場合に、対戦格闘による勝敗が決着したと判別する。
制御装置２００は、勝敗が決着していない場合（ステップＳ３１０；Ｎｏ）、ステップＳ３０２に処理を戻して、上述のステップＳ３０２〜Ｓ３１０の処理を繰り返し実行する。一方、勝敗が決着した場合（ステップＳ３１０；Ｙｅｓ）、制御装置２００は、キャラクタ制御処理を終了する。
【００６９】
本実施形態では、ユーザの操作技量および歌唱力に応じて、キャラクタが制御されるため、娯楽性を高めることができる。
【００７０】
（その他の実施形態）
上記実施形態では、各ユーザがそれぞれ同じ楽曲を歌う場合について説明したが、各ユーザがそれぞれ異なる楽曲を歌う場合にも適宜適用可能である。
【００７１】
上記実施形態では、キャラクタ同士が対戦格闘する場合について説明し、そして、採点した歌唱力の要因の内、リズム（リズムの良否）をキャラクタの移動スピードに参酌し、音程（音程の良否）をキャラクタの攻撃力に参酌し、また、音量（音量の良否）をキャラクタの守備力に参酌する場合について説明した。
しかしながら、これらは発明を容易に理解できるようにするための一例である。そのため、キャラクタ同士が競い合う場合に適宜適用可能である。つまり、歌唱力（所定の要因）を参酌して、キャラクタの動作を制御できればよく、また、歌唱力（所定の要因）を参酌して、キャラクタの動作状況を判定できればよい。
【００７２】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、ユーザの操作技量および歌唱力に応じて、キャラクタを制御することによって、娯楽性を高めることができる制御装置、キャラクタ制御方法、ならびに、これらをコンピュータによって実現するプログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施の形態に係る制御装置が実現される典型的なゲーム装置の概要構成を示す模式図である。
【図２】本実施形態に係る制御装置の概要構成を示す模式図である。
【図３】当該制御装置の画像生成部にて生成されるキャラクタを含んだ表示画像の一例を示す模式図である。
【図４】当該制御装置において実行されるキャラクタ制御処理の制御の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
１００  ゲーム装置
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１０４  インターフェース
１０５  ヘッドセット
１０６  コントローラ
１０７  外部メモリ
１０８  ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ
１０９  画像処理部
１１０  音声処理部
１１１  ＮＩＣ
２００  制御装置
２０１  画像記憶部
２０２  画像生成部
２０３  楽曲記憶部
２０４  伴奏再生部
２０５  操作入力受付部
２０６  音声入力受付部
２０７  歌唱力採点部
２０８  キャラクタ制御部
２０９  攻守判定部
【図１】
2004248768.tif 000003
【図２】
2004248768.tif 000004
【図３】
2004248768.tif 000005
【図４】
2004248768.tif 000006
【手続補正書】
【提出日】平成16年1月29日(2004.1.29)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】特許請求の範囲
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像生成部と、操作入力受付部と、音声入力受付部と、歌唱力採点部と、キャラクタ制御部と、を備える制御装置であって、
前記操作入力受付部は、複数のユーザから、異なるキャラクタに向けた操作入力をそれぞれ受け付け、
前記音声入力受付部は、各ユーザが歌う歌唱音声の入力をそれぞれ受け付け、
前記歌唱力採点部は、模範とすべき音声情報と比較して、受け付けられた当該各歌唱音声の歌唱力をそれぞれ採点し、
前記キャラクタ制御部は、受け付けられた当該各操作入力、および採点された当該各歌唱力に基づいて、当該各キャラクタを対戦制御し、
前記画像生成部は、制御される当該各キャラクタを含む表示画像を生成する
ことを特徴とするもの。
【請求項２】
請求項１に記載の制御装置であって、
前記歌唱力採点部は、当該各歌唱音声の歌唱力を、予め定められた複数の要因についてそれぞれ採点し、
前記キャラクタ制御部は、受け付けられた当該各操作入力にて指示される当各該キャラクタの攻守動作を、採点された各要因に応じて制御する
ことを特徴とするもの。
【請求項３】
請求項１または２に記載の制御装置であって、判定部をさらに備え、
前記判定部は、制御された当該各キャラクタの攻守動作に基づいて、キャラクタ間の対戦状況を判定する
ことを特徴とするもの。
【請求項４】
請求項３に記載の制御装置であって、
前記判定部は、採点された各要因に基づいて、対戦における攻撃効果または守備効果を判定する
ことを特徴とするもの。
【請求項５】
画像処理部と、操作入力受付部と、音声入力受付部と、音声処理部と、演算処理部とを用いるキャラクタ制御方法であって、画像処理部が行う画像生成工程と、操作入力受付部が行う操作入力受付工程と、音声入力受付部が行う音声入力受付工程と、音声処理部が行う歌唱力採点工程と、演算処理部が行うキャラクタ制御工程と、を備え、
前記操作入力受付工程では、複数のユーザから、異なるキャラクタに向けた操作入力をそれぞれ受け付け、
前記音声入力受付工程では、ユーザが歌う歌唱音声の入力をそれぞれ受け付け、
前記歌唱力採点工程では、模範とすべき音声情報と比較して、受け付けられた当該各歌唱音声の歌唱力をそれぞれ採点し、
前記キャラクタ制御工程では、受け付けられた当該各操作入力、および採点された当該各歌唱力に基づいて、当該各キャラクタを対戦制御し、
前記画像生成工程では、制御される当該各キャラクタを含む表示画像を生成する
ことを特徴とする方法。
【請求項６】
請求項５に記載のキャラクタ制御方法であって、演算処理部が行う判定工程をさらに備え、
前記判定工程では、制御された当該各キャラクタの攻守動作に基づいて、キャラクタ間の対戦状況を判定する
ことを特徴とする方法。
【請求項７】
コンピュータを、画像生成部、操作入力受付部、音声入力受付部、歌唱力採点部、キャラクタ制御部、として機能させるプログラムであって、
前記操作入力受付部は、複数のユーザから、異なるキャラクタに向けた操作入力をそれぞれ受け付け、
前記音声入力受付部は、各ユーザが歌う歌唱音声の入力をそれぞれ受け付け、
前記歌唱力採点部は、模範とすべき音声情報と比較して、受け付けられた当該各歌唱音声の歌唱力をそれぞれ採点し、
前記キャラクタ制御部は、受け付けられた当該各操作入力、および採点された当該歌唱力に基づいて、当該各キャラクタを対戦制御し、
前記画像生成部は、制御される当該各キャラクタを含む表示画像を生成する
ことを特徴とするもの。
【請求項８】
請求項７に記載のプログラムであって、判定部をさらに備え、
前記判定部は、制御された当該各キャラクタの攻守動作に基づいて、キャラクタ間の対戦状況を判定する
ことを特徴とするもの。