(57)【要約】【課題】ユーザが自主的にゲームの場を管理することができるゲームシステム、ゲームプレイス管理方法、及びゲームプレイス管理プログラムを提供する。【解決手段】所定のゲームに関するゲームルールを設定し、ゲームの胴元となるユーザの第１の端末が、ゲームを行うサイトを提供するサーバにゲームルールを送信する。また、ゲームに参加するユーザの第２の端末が、サーバが実行するゲームへの参加要求を送信し、サーバは、これを受けてゲームルールを第２の端末に送信する。第２の端末は、ゲームルールに設定された選択肢について、ゲームに参加するユーザが選択した第２の選択結果をサーバに送信し、また、第１の端末は、ゲームルールに設定された選択肢について、ゲームの胴元となるユーザが選択した第１の選択結果を同様に送信する。サーバは、これを受信し、ゲームルール及び第１、第２の選択結果に基づいて、ゲームを実行する。【選択図】  図１
2004305270.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定のゲームに関するゲームルールを設定し、前記ゲームの胴元となるユーザの第１の端末と、前記ゲームに参加するユーザの第２の端末と、前記ゲームを行うサイトを提供するサーバとをネットワークを介して接続して構成されるゲームシステムであって、
前記第１の端末が、
前記設定されたゲームルールを前記サーバに送信する送信手段と、
該ゲームルールに設定された選択肢について、該ゲームの胴元となるユーザが選択した第１の選択結果の入力を受けて、前記サーバに送信する送信手段と
を具備し、
前記第２の端末が、
前記サーバが実行するゲームへの参加要求を送信する送信手段と、
前記サーバより前記ゲームルールを受信する受信手段と、
該ゲームルールに設定された選択肢について、該ゲームに参加するユーザが選択した第２の選択結果の入力を受けて、前記サーバに送信する送信手段と
を具備し、
前記サーバが、
前記第１の端末より前記ゲームルールを受信する受信手段と、
前記第２の端末より前記ゲームへの参加要求を受信して、前記ゲームルールを該第２の端末に送信する送信手段と、
前記第２の端末より前記第２の選択結果を受信する受信手段と、
前記第１の端末より前記第１の選択結果を受信する受信手段と、
前記ゲームルール及び前記第１、第２の選択結果に基づいて、前記ゲームを実行するゲーム処理手段と
を具備する
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記ゲーム処理手段は、
前記第２の選択結果を受信した受信時刻と、前記ゲームルールに設定されたゲーム締切時刻とを比較して、前記受信時刻が前記ゲーム締切時刻以内であれば、前記ゲームルール及び前記第１、第２の選択結果に基づいて前記ゲームを実行し、前記受信時刻が前記ゲーム締切時刻より後であれば、前記ゲームを実行しない
ことを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
所定のゲームに関するゲームルールを設定し、前記ゲームの胴元となるユーザの第１の端末及び前記ゲームに参加するユーザの第２の端末とネットワークを介して接続されるゲームサーバであって、
前記第１の端末より前記設定されたゲームルールを受信する受信手段と、
前記第２の端末より前記ゲームへの参加要求を受信して、前記ゲームルールを該第２の端末に送信する送信手段と、
前記第２の端末より、前記ゲームルールに設定された選択肢について、前記ゲームに参加するユーザが選択した第２の選択結果を受信する受信手段と、
前記第１の端末より、前記ゲームルールに設定された選択肢について、前記ゲームの胴元となるユーザが選択した第１の選択結果を受信する受信手段と、
前記ゲームルール及び前記第１、第２の選択結果に基づいて、前記ゲームを実行するゲーム処理手段と
を具備することを特徴とするゲームサーバ。
【請求項４】
前記ゲーム処理手段は、
前記第２の選択結果を受信した受信時刻と、前記ゲームルールに設定されたゲーム締切時刻とを比較して、前記受信時刻が前記ゲーム締切時刻以内であれば、前記ゲームルール及び前記第１、第２の選択結果に基づいて前記ゲームを実行し、前記受信時刻が前記ゲーム締切時刻より後であれば、前記ゲームを実行しない
ことを特徴とする請求項３に記載のゲームサーバ。
【請求項５】
前記ゲーム処理手段は、さらに、前記ゲーム実行後、前記第２の端末より前記ゲームについての異議を受信する
ことを特徴とする請求項３または請求項４に記載のゲームサーバ。
【請求項６】
前記ゲーム処理手段は、さらに、
前記ゲームルールに設定されたゲーム結果決定時刻において、前記受信手段が前記第１の端末より前記第１の選択結果を受信していない場合、前記ゲームを実行せず、前記第２の端末より前記ゲームについての異議を受信する
ことを特徴とする請求項３または請求項４に記載のゲームサーバ。
【請求項７】
前記ゲーム処理手段は、
複数の前記第２の端末より前記異議を受信する場合、該複数の異議を前記ゲームルールに設定された選択肢ごとに集計し、該選択肢ごとの集計結果に基づいて、前記第１の選択結果を設定し、該設定した第１の選択結果、前記ゲームルール及び前記第２の選択結果に基づいて前記ゲームを実行する
ことを特徴とする請求項５または請求項６に記載のゲームサーバ。
【請求項８】
所定のゲームに関するゲームルールを設定し、前記ゲームの胴元となるユーザの第１の端末及び前記ゲームに予め参加するユーザの第２の端末とネットワークを介して接続されるゲームサーバであって、
前記第１の端末より前記設定されたゲームルールを受信して、前記第２の端末に送信する送信手段と、
前記第２の端末より、前記ゲームルールに設定された選択肢について、前記ゲームに予め参加するユーザが選択した第２の選択結果を受信する受信手段と、
前記第１の端末より、前記ゲームルールに設定された選択肢について、前記ゲームの胴元となるユーザが選択した第１の選択結果を受信する受信手段と、
前記ゲームルール及び前記第１、第２の選択結果に基づいて、前記ゲームを実行するゲーム処理手段と
を具備することを特徴とするゲームサーバ。
【請求項９】
所定のゲームに関するゲームルールを設定し、前記ゲームの胴元となるユーザの第１の端末と、前記ゲームに参加するユーザの第２の端末と、前記ゲームを行うサイトを提供するサーバとをネットワークを介して接続して構成されるゲームシステムにおいて、該ゲームが行なわれるサイトを管理するゲームサイト管理方法であって、
前記第１の端末が、
前記設定されたゲームルールを前記サーバに送信し、
前記サーバが、
前記第１の端末より前記ゲームルールを受信し、
前記第２の端末が、
前記サーバが実行するゲームへの参加要求を送信し、
前記サーバが、
前記第２の端末より前記実行するゲームへの参加要求を受信して、前記ゲームルールを該第２の端末に送信し、
前記第２の端末が、
前記サーバより前記ゲームルールを受信し、該ゲームルールに設定された選択肢について、該ゲームに参加するユーザが選択した第２の選択結果の入力を受けて、前記サーバに送信し、
前記第１の端末が、
該ゲームルールに設定された選択肢について、該ゲームの胴元となるユーザが選択した第１の選択結果の入力を受けて、前記サーバに送信し、
前記サーバが、
前記第２の端末より前記第２の選択結果を、前記第１の端末より前記第１の選択結果をそれぞれ受信し、前記ゲームルール及び前記第１、第２の選択結果に基づいて、前記ゲームを実行する
ことを特徴とするゲームサイト管理方法。
【請求項１０】
前記サーバは、
前記第２の選択結果を受信した受信時刻と、前記ゲームルールに設定されたゲーム締切時刻とを比較して、前記受信時刻が前記ゲーム締切時刻以内であれば、前記ゲームルール及び前記第１、第２の選択結果に基づいて前記ゲームを実行し、前記受信時刻が前記ゲーム締切時刻より後であれば、前記ゲームを実行しない
ことを特徴とする請求項９に記載のゲームサイト管理方法。
【請求項１１】
所定のゲームに関するゲームルールを設定し、前記ゲームの胴元となるユーザの第１の端末及び前記ゲームに参加するユーザの第２の端末とネットワークを介して接続されるゲームサーバにゲームサイト管理処理を実行させるためのプログラムであって、
前記第１の端末より前記設定されたゲームルールを受信する処理と、
前記第２の端末より前記ゲームへの参加要求を受信して、前記ゲームルールを該第２の端末に送信する処理と、
前記第２の端末より、前記ゲームルールに設定された選択肢について、前記ゲームに参加するユーザが選択した第２の選択結果を受信する処理と、
前記第１の端末より、前記ゲームルールに設定された選択肢について、前記ゲームの胴元となるユーザが選択した第１の選択結果を受信する処理と、
前記ゲームルール及び前記第１、第２の選択結果に基づいて、前記ゲームを実行する処理と
を実行させるためのゲームサイト管理プログラム。
【請求項１２】
所定のゲームに関するゲームルールを設定し、前記ゲームの胴元となるユーザの第１の端末及び前記ゲームに参加する複数のユーザそれぞれの第２の端末とネットワークを介して接続されるゲームサーバであって、
前記第１の端末より、前記設定されたゲームルール及び前記ゲームに供託するゲームポイントを受信する受信手段と、
前記複数の第２の端末より、前記ゲームルールに設定された選択肢について、前記ゲームに参加するユーザが選択した第２の選択結果及び該選択肢へ設定するゲームポイントとを受信する受信手段と、
前記供託されたゲームポイントと、前記ゲームルールに設定された選択肢毎のゲームポイントの倍率と、当該最大受け入れ可能ポイント数算出時点においてすでに受け付けた前記選択肢ごとのゲームポイントとに基づいて、前記選択肢ごとに、前記ゲームポイントの最大受け入れ可能ポイント数を算出し、前記第２の端末より受信したゲームポイントが、算出した最大受け入れ可能ポイント数以下であれば、該ゲームポイントを受け付けるゲームポイント管理手段と
を具備することを特徴とするゲームサーバ。
【請求項１３】
前記ゲームポイント管理手段は、前記第２の端末より受信したゲームポイントが、算出した最大受け入れ可能ポイント数を超える場合、該ゲームポイントを所定の記憶手段に書き込み、当該記憶手段に書き込まれたゲームポイントが、以後の最大受け入れ可能ポイント数算出時点において算出した最大受け入れ可能ポイント数以下となった場合、該ゲームポイントを前記記憶手段より読み出して受け付ける
ことを特徴とする請求項１２に記載のゲームサーバ。
【請求項１４】
所定のゲームに関するゲームルールを設定し、前記ゲームの胴元となるユーザの第１の端末及び前記ゲームに参加する複数のユーザそれぞれの第２の端末とネットワークを介して接続されるゲームサーバが、該ゲームが行なわれるサイトを管理するゲームサイト管理方法であって、
前記第１の端末より、前記設定されたゲームルール及び前記ゲームに供託するゲームポイントを受信し、
前記複数の第２の端末より、前記ゲームルールに設定された選択肢について、前記ゲームに参加するユーザが選択した第２の選択結果及び該選択肢へ設定するゲームポイントとを受信し、
前記供託されたゲームポイントと、前記ゲームルールに設定された選択肢毎のゲームポイントの倍率と、当該最大受け入れ可能ポイント数算出時点においてすでに受け付けた前記選択肢ごとのゲームポイントとに基づいて、前記選択肢ごとに、前記ゲームポイントの最大受け入れ可能ポイント数を算出し、前記第２の端末より受信したゲームポイントが、算出した最大受け入れ可能ポイント数以下であれば、該ゲームポイントを受け付ける
ことを特徴とするゲームサイト管理方法。
【請求項１５】
前記第２の端末より受信したゲームポイントが、算出した最大受け入れ可能ポイント数を超える場合、該ゲームポイントを所定の記憶手段に書き込み、当該記憶手段に書き込まれたゲームポイントが、以後の最大受け入れ可能ポイント数算出時点において算出した最大受け入れ可能ポイント数以下となった場合、該ゲームポイントを前記記憶手段より読み出して受け付ける
ことを特徴とする請求項１４に記載のゲームサイト管理方法。
【請求項１６】
所定のゲームに関するゲームルールを設定し、前記ゲームの胴元となるユーザの第１の端末及び前記ゲームに参加するユーザの第２の端末とネットワークを介して接続されるゲームサーバにゲームサイト管理処理を実行させるためのプログラムであって、
前記第１の端末より、前記設定されたゲームルール及び前記ゲームに供託するゲームポイントを受信する処理と、
前記複数の第２の端末より、前記ゲームルールに設定された選択肢について、前記ゲームに参加するユーザが選択した第２の選択結果及び該選択肢へ設定するゲームポイントとを受信する処理と、
前記供託されたゲームポイントと、前記ゲームルールに設定された選択肢毎のゲームポイントの倍率と、当該最大受け入れ可能ポイント数算出時点においてすでに受け付けた前記選択肢ごとのゲームポイントとに基づいて、前記選択肢ごとに、前記ゲームポイントの最大受け入れ可能ポイント数を算出し、前記第２の端末より受信したゲームポイントが、算出した最大受け入れ可能ポイント数以下であれば、該ゲームポイントを受け付ける処理と
を実行させるためのゲームサイト管理プログラム。
【請求項１７】
前記ゲームサーバに、さらに、
前記第２の端末より受信したゲームポイントが、算出した最大受け入れ可能ポイント数を超える場合、該ゲームポイントを所定の記憶手段に書き込み、当該記憶手段に書き込まれたゲームポイントが、以後の最大受け入れ可能ポイント数算出時点において算出した最大受け入れ可能ポイント数以下となった場合、該ゲームポイントを前記記憶手段より読み出して受け付ける処理
を実行させるための請求項１６に記載のゲームサイト管理プログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、インターネット上でゲームサイトを運営するためのゲームシステム、ゲームサーバ、ゲームサイト管理方法及びゲームサイト管理プログラムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、インターネット上でゲームサイトを運営する技術として、以下のようなゲームシステムが存在する（先行技術文献１、２を参照）。
この先行技術文献１に記載されたゲームシステムによれば、当該ゲームシステム上のＷｅｂサーバが運営するサイトで行われるルーレットゲームに参加を希望する場合、ユーザは、まずユーザ端末を使用して参加申請する。
参加を申請した複数のユーザのうち、このルーレットゲームにおける胴元となることを宣言したユーザは、上記ルーレットゲームに胴元として参加してプレイする。一方、プレイヤーとして参加したユーザは、一般のルーレットゲームのように、ルーレットで決まる数字等を予想して、チップをベットする。
【０００３】
当たりチップがなかった場合、場に賭けられたチップは胴元に払出しされ、当たりチップがあった場合には、その配当額を計算し、そのプレイヤーに払い出される。
そして、プレイヤーへの払出額が場に賭けられたチップ額よりも多いとき、胴元の所持チップからプレイヤーへの払出しを行う。
したがって、本従来技術によれば、胴元とプレイヤーとの間でゲームポイントの受け渡しが行われるゲームにおいて、大規模なゲーム展開が可能であり、かつ、新しいゲーム要素を加え、ゲーム参加者に対して新たなゲームの楽しみを提供することができる。
【０００４】
また、先行技術文献２に記載されたゲームシステムによれば、上記先行技術文献１に記載されたゲームシステムをネットワークを介さないスタンドアローン型で実現することができる。
【０００５】
【特許文献１】
特開２００２−９５８７１号公報
【特許文献２】
特開２００２−９５８６９号公報
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
一方で、インターネットのようなオープンネットワークの世界においては、ゲーム要素に対するユーザの要求は千差万別であり、これを特定の管理者のみが管理することは、ゲームの楽しみを大幅に低減させてしまうという問題がある。
例えば、ルーレットゲームのような従来のゲームにおいては、予めルーレットゲームについてのルールが決まっており、胴元となるユーザ、参加者となるユーザは、このゲームルールに則ってルーレットゲームをプレイすることが前提となっている。
しかし、例えば、クイズゲームのように、ルールとなる「答え」にあいまい性があるゲームの場合、胴元となるユーザと、参加者となるユーザとの間の合意に基づいて「答え」を調整するなど、自主的に場を管理することができるための機能がゲームシステム側に要求される。
【０００７】
また、上述のようなルーレットゲームシステムにおいて、胴元となるユーザは、どの番号にどれだけのオッズをつけるか、全く自由に決めることができる。
ところが、胴元となるユーザのゲームポイントは当然有限であるため、オッズが大きすぎて特定の番号にベットが集中した場合、胴元となるユーザがパンクする恐れがある。つまり、胴元となるユーザのパンクについては、全くリスク管理がなされていないため、やはり、このような機能がゲームシステム側に要求される。
【０００８】
本発明は、このような事情を考慮してなされたものであり、その目的は、ユーザが自主的にゲームの場を管理することができるゲームシステム、ゲームプレイス管理方法、及びゲームプレイス管理プログラムを提供することにある。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
この発明は上記の課題を解決すべくなされたもので、請求項１に記載の発明は、所定のゲームに関するゲームルールを設定し、前記ゲームの胴元となるユーザの第１の端末と、前記ゲームに参加するユーザの第２の端末と、前記ゲームを行うサイトを提供するサーバとをネットワークを介して接続して構成されるゲームシステムであって、前記第１の端末が、前記設定されたゲームルールを前記サーバに送信する送信手段と、該ゲームルールに設定された選択肢について、該ゲームの胴元となるユーザが選択した第１の選択結果の入力を受けて、前記サーバに送信する送信手段とを具備し、前記第２の端末が、前記サーバが実行するゲームへの参加要求を送信する送信手段と、前記サーバより前記ゲームルールを受信する受信手段と、該ゲームルールに設定された選択肢について、該ゲームに参加するユーザが選択した第２の選択結果の入力を受けて、前記サーバに送信する送信手段とを具備し、前記サーバが、前記第１の端末より前記ゲームルールを受信する受信手段と、前記第２の端末より前記ゲームへの参加要求を受信して、前記ゲームルールを該第２の端末に送信する送信手段と、前記第２の端末より前記第２の選択結果を受信する受信手段と、前記第１の端末より前記第１の選択結果を受信する受信手段と、前記ゲームルール及び前記第１、第２の選択結果に基づいて、前記ゲームを実行するゲーム処理手段とを具備することを特徴とする。
【００１０】
また、請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の発明において、前記ゲーム処理手段は、前記第２の選択結果を受信した受信時刻と、前記ゲームルールに設定されたゲーム締切時刻とを比較して、前記受信時刻が前記ゲーム締切時刻以内であれば、前記ゲームルール及び前記第１、第２の選択結果に基づいて前記ゲームを実行し、前記受信時刻が前記ゲーム締切時刻より後であれば、前記ゲームを実行しないことを特徴とする。
【００１１】
また、請求項３に記載の発明は、所定のゲームに関するゲームルールを設定し、前記ゲームの胴元となるユーザの第１の端末及び前記ゲームに参加するユーザの第２の端末とネットワークを介して接続されるゲームサーバであって、前記第１の端末より前記設定されたゲームルールを受信する受信手段と、前記第２の端末より前記ゲームへの参加要求を受信して、前記ゲームルールを該第２の端末に送信する送信手段と、前記第２の端末より、前記ゲームルールに設定された選択肢について、前記ゲームに参加するユーザが選択した第２の選択結果を受信する受信手段と、前記第１の端末より、前記ゲームルールに設定された選択肢について、前記ゲームの胴元となるユーザが選択した第１の選択結果を受信する受信手段と、前記ゲームルール及び前記第１、第２の選択結果に基づいて、前記ゲームを実行するゲーム処理手段とを具備することを特徴とする。
【００１２】
また、請求項４に記載の発明は、請求項３に記載の発明において、前記ゲーム処理手段は、前記第２の選択結果を受信した受信時刻と、前記ゲームルールに設定されたゲーム締切時刻とを比較して、前記受信時刻が前記ゲーム締切時刻以内であれば、前記ゲームルール及び前記第１、第２の選択結果に基づいて前記ゲームを実行し、前記受信時刻が前記ゲーム締切時刻より後であれば、前記ゲームを実行しないことを特徴とする。
【００１３】
また、請求項５に記載の発明は、請求項３または請求項４に記載の発明において，前記ゲーム処理手段は、さらに、前記ゲーム実行後、前記第２の端末より前記ゲームについての異議を受信することを特徴とする。
【００１４】
また、請求項６に記載の発明は、請求項３または請求項４に記載の発明において、前記ゲーム処理手段は、さらに、前記ゲームルールに設定されたゲーム結果決定時刻において、前記受信手段が前記第１の端末より前記第１の選択結果を受信していない場合、前記ゲームを実行せず、前記第２の端末より前記ゲームについての異議を受信することを特徴とする。
【００１５】
また、請求項７に記載の発明は、請求項５または請求項６に記載の発明において、前記ゲーム処理手段は、複数の前記第２の端末より前記異議を受信する場合、該複数の異議を前記ゲームルールに設定された選択肢ごとに集計し、該選択肢ごとの集計結果に基づいて、前記第１の選択結果を設定し、該設定した第１の選択結果、前記ゲームルール及び前記第２の選択結果に基づいて前記ゲームを実行することを特徴とする。
【００１６】
また、請求項８に記載の発明は、所定のゲームに関するゲームルールを設定し、前記ゲームの胴元となるユーザの第１の端末及び前記ゲームに予め参加するユーザの第２の端末とネットワークを介して接続されるゲームサーバであって、前記第１の端末より前記設定されたゲームルールを受信して、前記第２の端末に送信する送信手段と、前記第２の端末より、前記ゲームルールに設定された選択肢について、前記ゲームに予め参加するユーザが選択した第２の選択結果を受信する受信手段と、前記第１の端末より、前記ゲームルールに設定された選択肢について、前記ゲームの胴元となるユーザが選択した第１の選択結果を受信する受信手段と、前記ゲームルール及び前記第１、第２の選択結果に基づいて、前記ゲームを実行するゲーム処理手段とを具備することを特徴とする。
【００１７】
また、請求項９に記載の発明は、所定のゲームに関するゲームルールを設定し、前記ゲームの胴元となるユーザの第１の端末と、前記ゲームに参加するユーザの第２の端末と、前記ゲームを行うサイトを提供するサーバとをネットワークを介して接続して構成されるゲームシステムにおいて、該ゲームが行なわれるサイトを管理するゲームサイト管理方法であって、前記第１の端末が、前記設定されたゲームルールを前記サーバに送信し、前記サーバが、前記第１の端末より前記ゲームルールを受信し、前記第２の端末が、前記サーバが実行するゲームへの参加要求を送信し、前記サーバが、前記第２の端末より前記実行するゲームへの参加要求を受信して、前記ゲームルールを該第２の端末に送信し、前記第２の端末が、前記サーバより前記ゲームルールを受信し、該ゲームルールに設定された選択肢について、該ゲームに参加するユーザが選択した第２の選択結果の入力を受けて、前記サーバに送信し、前記第１の端末が、該ゲームルールに設定された選択肢について、該ゲームの胴元となるユーザが選択した第１の選択結果の入力を受けて、前記サーバに送信し、前記サーバが、前記第２の端末より前記第２の選択結果を、前記第１の端末より前記第１の選択結果をそれぞれ受信し、前記ゲームルール及び前記第１、第２の選択結果に基づいて、前記ゲームを実行することを特徴とする。
【００１８】
また、請求項１０に記載の発明は、請求項９に記載の発明において、前記サーバは、前記第２の選択結果を受信した受信時刻と、前記ゲームルールに設定されたゲーム締切時刻とを比較して、前記受信時刻が前記ゲーム締切時刻以内であれば、前記ゲームルール及び前記第１、第２の選択結果に基づいて前記ゲームを実行し、前記受信時刻が前記ゲーム締切時刻より後であれば、前記ゲームを実行しないことを特徴とする。
【００１９】
また、請求項１１に記載の発明は、所定のゲームに関するゲームルールを設定し、前記ゲームの胴元となるユーザの第１の端末及び前記ゲームに参加するユーザの第２の端末とネットワークを介して接続されるゲームサーバにゲームサイト管理処理を実行させるためのプログラムであって、前記第１の端末より前記設定されたゲームルールを受信する処理と、前記第２の端末より前記ゲームへの参加要求を受信して、前記ゲームルールを該第２の端末に送信する処理と、前記第２の端末より、前記ゲームルールに設定された選択肢について、前記ゲームに参加するユーザが選択した第２の選択結果を受信する処理と、前記第１の端末より、前記ゲームルールに設定された選択肢について、前記ゲームの胴元となるユーザが選択した第１の選択結果を受信する処理と、前記ゲームルール及び前記第１、第２の選択結果に基づいて、前記ゲームを実行する処理とを実行させるためのゲームサイト管理プログラムである。
【００２０】
また、請求項１２に記載の発明は、所定のゲームに関するゲームルールを設定し、前記ゲームの胴元となるユーザの第１の端末及び前記ゲームに参加する複数のユーザそれぞれの第２の端末とネットワークを介して接続されるゲームサーバであって、前記第１の端末より、前記設定されたゲームルール及び前記ゲームに供託するゲームポイントを受信する受信手段と、前記複数の第２の端末より、前記ゲームルールに設定された選択肢について、前記ゲームに参加するユーザが選択した第２の選択結果及び該選択肢へ設定するゲームポイントとを受信する受信手段と、前記供託されたゲームポイントと、前記ゲームルールに設定された選択肢毎のゲームポイントの倍率と、当該最大受け入れ可能ポイント数算出時点においてすでに受け付けた前記選択肢ごとのゲームポイントとに基づいて、前記選択肢ごとに、前記ゲームポイントの最大受け入れ可能ポイント数を算出し、前記第２の端末より受信したゲームポイントが、算出した最大受け入れ可能ポイント数以下であれば、該ゲームポイントを受け付けるゲームポイント管理手段とを具備することを特徴とする。
【００２１】
また、請求項１３に記載の発明は、請求項１２に記載の発明において、前記ゲームポイント管理手段は、前記第２の端末より受信したゲームポイントが、算出した最大受け入れ可能ポイント数を超える場合、該ゲームポイントを所定の記憶手段に書き込み、当該記憶手段に書き込まれたゲームポイントが、以後の最大受け入れ可能ポイント数算出時点において算出した最大受け入れ可能ポイント数以下となった場合、該ゲームポイントを前記記憶手段より読み出して受け付けることを特徴とする。
【００２２】
また、請求項１４に記載の発明は、所定のゲームに関するゲームルールを設定し、前記ゲームの胴元となるユーザの第１の端末及び前記ゲームに参加する複数のユーザそれぞれの第２の端末とネットワークを介して接続されるゲームサーバが、該ゲームが行なわれるサイトを管理するゲームサイト管理方法であって、前記第１の端末より、前記設定されたゲームルール及び前記ゲームに供託するゲームポイントを受信し、前記複数の第２の端末より、前記ゲームルールに設定された選択肢について、前記ゲームに参加するユーザが選択した第２の選択結果及び該選択肢へ設定するゲームポイントとを受信し、前記供託されたゲームポイントと、前記ゲームルールに設定された選択肢毎のゲームポイントの倍率と、当該最大受け入れ可能ポイント数算出時点においてすでに受け付けた前記選択肢ごとのゲームポイントとに基づいて、前記選択肢ごとに、前記ゲームポイントの最大受け入れ可能ポイント数を算出し、前記第２の端末より受信したゲームポイントが、算出した最大受け入れ可能ポイント数以下であれば、該ゲームポイントを受け付けることを特徴とする。
【００２３】
また、請求項１５に記載の発明は、請求項１４に記載の発明において、前記第２の端末より受信したゲームポイントが、算出した最大受け入れ可能ポイント数を超える場合、該ゲームポイントを所定の記憶手段に書き込み、当該記憶手段に書き込まれたゲームポイントが、以後の最大受け入れ可能ポイント数算出時点において算出した最大受け入れ可能ポイント数以下となった場合、該ゲームポイントを前記記憶手段より読み出して受け付けることを特徴とする。
【００２４】
また、請求項１６に記載の発明は、所定のゲームに関するゲームルールを設定し、前記ゲームの胴元となるユーザの第１の端末及び前記ゲームに参加するユーザの第２の端末とネットワークを介して接続されるゲームサーバにゲームサイト管理処理を実行させるためのプログラムであって、前記第１の端末より、前記設定されたゲームルール及び前記ゲームに供託するゲームポイントを受信する処理と、前記複数の第２の端末より、前記ゲームルールに設定された選択肢について、前記ゲームに参加するユーザが選択した第２の選択結果及び該選択肢へ設定するゲームポイントとを受信する処理と、前記供託されたゲームポイントと、前記ゲームルールに設定された選択肢毎のゲームポイントの倍率と、当該最大受け入れ可能ポイント数算出時点においてすでに受け付けた前記選択肢ごとのゲームポイントとに基づいて、前記選択肢ごとに、前記ゲームポイントの最大受け入れ可能ポイント数を算出し、前記第２の端末より受信したゲームポイントが、算出した最大受け入れ可能ポイント数以下であれば、該ゲームポイントを受け付ける処理とを実行させるためのゲームサイト管理プログラムである。
【００２５】
また、請求項１７に記載の発明は、請求項１６に記載の発明において、前記ゲームサーバに、さらに、前記第２の端末より受信したゲームポイントが、算出した最大受け入れ可能ポイント数を超える場合、該ゲームポイントを所定の記憶手段に書き込み、当該記憶手段に書き込まれたゲームポイントが、以後の最大受け入れ可能ポイント数算出時点において算出した最大受け入れ可能ポイント数以下となった場合、該ゲームポイントを前記記憶手段より読み出して受け付ける処理を実行させるためのゲームサイト管理プログラムである。
【００２６】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照して、本発明のゲームシステムの一実施形態について説明する。図１は、本実施形態のゲームシステムの構成を示す構成図である。本実施形態のゲームシステムは、ゲームサイト管理サーバ１と、複数のユーザ端末とから構成される。
ゲームサイト管理サーバ１は、所定のゲームに関するゲームルールを設定し、ゲームの胴元となるユーザ（以下、問題作成者とする）のユーザ端末及びゲームに参加するユーザ（以下、回答者とする）のユーザ端末とインターネット１０を介して接続されており、具体的には、図２に示すように、制御部１００と、入力部１０１と、出力部１０２と、ゲーム処理部１０３と、ゲームポイント管理部１０４と、送信部１０５と、受信部１０６と、データベース１０７とから構成される。
【００２７】
制御部１００は、入力部１０１、出力部１０２、ゲーム処理部１０３、ゲームポイント管理部１０４、送信部１０５、受信部１０６、データベース１０７におけるデータ入出力制御を行う。
入力部１０１は、当該ゲームサイト管理サーバ１の管理者がデータ入力を行う入力インターフェイスである。
出力部１０２は、当該ゲームサイト管理サーバ１の管理者がゲームサイト管理情報を出力する出力インターフェイスであって、例えば、ゲームサイト管理情報閲覧用の表示部等である。
【００２８】
ゲーム処理部１０３は、上記ゲームルール及びこのゲームルールに設定された選択肢について、問題作成者が選択した選択結果（以下、第１の選択結果とする）、回答者が選択した選択結果（以下、第２の選択結果とする）に基づいて、ゲームを実行する。
ここで、ゲームルールとは、上述したように、問題作成者が作成するゲーム実行に必要な情報であって、本実施形態においては、例えば、問題要旨、問題文、固定倍率／変動倍率、締切時刻、結果決定時刻、選択肢、倍率等からなる情報であり、問題作成者が独自に作成・設定し、ゲームサイト管理サーバ１において、図３に示すように、問題管理データベース２−１に格納される問題テーブル（後述する）に書き込まれる。ゲームサイト管理サーバ１において、それぞれのゲームルールは、問題ＩＤによって管理され、問題作成者に発行されるユーザＩＤと対応付けられている。
なお、後述するゲーム処理時において、各ゲームルールごとに、選択肢ごとの回答者人数、設定されたゲームポイントの総額、インプライド倍率、予想収益、過去の倍率の推移履歴が算出され、対応付けられる。
【００２９】
ゲームルールにおける問題文とは、例えば、複数のチームが優勝を争うゲームにおいてどのチームが勝つか等、回答が選択肢形式で設定可能なクイズ等である。
また、固定倍率／変動倍率とは、当該ゲームルールにおいて正解した場合、つまり、第１の選択結果と第２の選択結果とが一致した場合における、選択肢ごとのゲームポイントの払い出し倍率であり、以下の２通りの決定方法がある。
固定倍率方式は、ゲームルールにおいて設定した倍率が最終決定倍率である。
変動倍率方式は、ゲームルールにおいて設定した倍率が、回答者が選択した選択肢（＝選択結果）に応じて変動し、ゲーム締切時の倍率が最終決定倍率となる。
ここで、ゲームポイントとは、当該ゲームにおいて取引される価値媒体であって、当該ゲームサイト管理サーバによって、対価と引き換えに問題作成者や回答者に発行される。
また、締切時刻とは、回答者のゲーム参加を締め切る時刻である。
また、結果決定時刻とは、問題作成者が問題の結果（＝答え）を決定する予定時刻、つまり、上記第１の選択結果を当該ゲームサイト管理サーバ１が受信し、インターネット上に公開する公開予定時刻である。
【００３０】
また、ゲーム実行とは、具体的には、回答者が選択した第２の選択結果が、問題作成者が選択した第１の選択結果と一致しているか否かを判定し、一致していれば、上記最終決定倍率と、回答者がこの選択肢に設定したゲームポイントとから払い出しゲームポイントを算出し、この算出ゲームポイントを払い出し処理、つまり、会員情報データベース（後述する）に格納された当該回答者のポイント残高に加算する処理を行うことをいう。
なお、ゲーム処理部１０３は、第２の選択結果を受信した受信時刻と、ゲームルールに設定されたゲーム締切時刻とを比較して、受信時刻がゲーム締切時刻以内であれば、ゲームルール及び第１、第２の選択結果に基づいてゲームを実行し、受信時刻がゲーム締切時刻より後であれば、ゲームを実行しない。
【００３１】
また、ゲーム処理部１０３は、ゲーム実行後、具体的には、上記第１の選択結果をインターネット上に公開後から払い出し処理の前までの間（結果決定時刻より前も含む）において、回答者のユーザ端末よりゲームについての異議を受信・集計する。
あるいは、ゲーム処理部１０３は、ゲームルールに設定されたゲーム結果決定時刻において（結果決定時刻より前も含む）、受信部１０６が問題作成者のユーザ端末より第１の選択結果を受信していない場合、ゲームを実行せず、回答者のユーザ端末よりゲームについての異議を受信する。
このように、複数の回答者のユーザ端末より異議を受信する場合、ゲーム処理部１０３は、複数の異議をゲームルールに設定された選択肢ごとに集計し、選択肢ごとの集計結果に基づいて、第１の選択結果を設定し、設定した第１の選択結果、ゲームルール及び第２の選択結果に基づいてゲームを実行する。
ここで、異議とは、回答者が第１の選択結果が示す選択肢は間違った答えであること、真の答えは別の選択肢（例えば、第２の選択結果が示す選択肢）であることを示す情報である。
【００３２】
ゲームポイント管理部１０４は、供託されたゲームポイントと、ゲームルールに設定された選択肢毎のゲームポイントの倍率と、当最大受け入れ可能ポイント数算出時点においてすでに受け付けた選択肢ごとのゲームポイントとに基づいて、選択肢ごとに、ゲームポイントの最大受け入れ可能ポイント数を算出し、回答者のユーザ端末より受信したゲームポイントが、算出した最大受け入れ可能ポイント数以下であれば、ゲームポイントを受け付ける処理（後述する）を行う。
また、このとき、回答者のユーザ端末より受信したゲームポイントが、算出した最大受け入れ可能ポイント数を超える場合、ゲームポイント管理部１０４は、ゲームポイントを所定の記憶部（ＲＡＭ等の一時記憶部、あるいは、上記データベース１０７等の記憶部）に書き込み、この記憶部に書き込まれたゲームポイントが、以後の最大受け入れ可能ポイント数算出時点において算出した最大受け入れ可能ポイント数以下となった場合、ゲームポイントを記憶部より読み出して受け付ける処理（後述する）を行う。
【００３３】
送信部１０５は、上記ゲームルール、追加供託ポイントの受付可否、ゲームポイントの受付可否等を問題作成者、あるいは、回答者のユーザ端末へ送信するネットワークインターフェイスである。
受信部１０６は、上記ゲームルール、ゲームに供託するゲームポイント、ゲームへの参加要求、第１、第２の選択結果、選択肢へ設定するゲームポイント等を問題作成者、あるいは、回答者のユーザ端末から受信するネットワークインターフェイスである。
【００３４】
データベース１０７は、当該ゲームサイト管理サーバにおける記憶部であって、具体的には、図３に示す問題管理データベース２−１と図４に示す会員管理データベース２−２とから構成される。
問題管理データベース２−１は、上述したように、問題ＩＤをキーとして、問題要旨、問題文、固定倍率／変動倍率、締切時刻、結果決定時刻、選択肢、倍率、ユーザＩＤ、選択肢ごとの回答者人数、設定されたゲームポイントの総額、インプライド倍率、予想収益、過去の倍率の推移履歴が関連付けられた問題テーブルが書き込まれるデータベースである。
会員管理データベース２−２は、上記ユーザＩＤをキーとして、このユーザＩＤが示す問題作成者、または回答者に対して発行される認証ＩＤ、パスワード、問題作成の有無のフラグ（有／無）、上記問題ＩＤ、ポイント残高が関連付けられた会員テーブルが書き込まれるデータベースである。
【００３５】
ユーザ端末は、上述したように、１または複数の問題作成者、１または複数の回答者が管理する端末であって、インターネット１０を介して、ゲームサイト管理サーバ１と接続される。
この問題作成者／回答者の区別は、ゲームサイト管理サーバ１において、上記問題作成の有無のフラグによって識別され、ユーザは、問題作成・設定時は問題作成者としてゲームに関わり、それ以外の時は、回答者としてゲームに参加することができる。
したがって、複数のゲームが並列的に同時進行している場合、同一のユーザが、１のゲームにおいては問題作成者として、また別のゲームにおいては回答者としてゲームに参加することができる。
【００３６】
具体的には、ユーザ端末（問題作成者／回答者）は、制御部と、入力部と、出力部と、送信部と、受信部（以上、図示せず）とから構成される。
制御部２００は、制御部１００同様に、入力部２０１、出力部２０２、送信部２０５、受信部２０６におけるデータ入出力制御を行う。
入力部２０１は、入力部１０１と同様に、当該ユーザ端末のユーザが問題作成者として、ゲームルール、ゲームに供託するゲームポイント及び第１の選択結果等のデータ入力を行うとともに、回答者として、ゲームへの参加要求、第２の選択結果、選択肢へ設定するゲームポイント等のデータ入力を行う入力インターフェイスである。
出力部２０２は、出力部１０２と同様に、当該ユーザ端末の問題作成者／回答者がゲーム管理サーバにおけるゲームの進行状況に関する情報を出力する出力インターフェイスであって、例えば、ゲーム進行状況に関する情報閲覧用の表示部等である。
送信部２０５は、上記入力部２０１において入力されるゲームルール、ゲームに供託するゲームポイント、第１、第２の選択結果、ゲームへの参加要求、選択肢へ設定するゲームポイント等をゲームサイト管理サーバ１に対して送信するネットワークインターフェイスである。
受信部２０６は、ゲームサイト管理サーバ１における、上記ゲームルール、追加供託ポイントの受付可否、ゲームポイントの受付可否等をゲームサイト管理サーバ１から受信するネットワークインターフェイスである。
【００３７】
次に、図面を参照して、本実施形態のゲームシステムの動作について説明する。図５は、本実施形態のゲームシステムによるゲームサイト管理処理の過程を示すフローチャートである。なお、以下、図５に示すように説明の簡略化のために、本実実施形態のゲームシステムは、ゲームサイト管理サーバ１と、問題作成者のユーザ端末３と、ユーザ端末４〜６とから構成される場合について説明する。
今、ユーザ端末３において問題作成者が問題要旨、問題文、固定倍率／変動倍率、締切時刻、結果決定時刻、選択肢、倍率等を設定してゲームルールを作成し、ゲームサイト管理サーバ１に登録する場合、問題作成者はユーザ端末３を介して、ゲームサイト管理者サーバ１にアクセスし、まず会員登録を行う。
すなわち、ユーザ端末３は、問題作成者による希望ユーザＩＤの入力を受けて、ゲームサイト管理者サーバ１に対して送信する。ゲームサイト管理者サーバ１は、これを受けて、認証ＩＤ、パスワードを問題作成者に対して発行し、ユーザＩＤと関連付けて、会員管理データベース２−２に登録する。
【００３８】
次に、ゲームサイト管理者サーバ１は、この認証ＩＤとパスワードをユーザ端末３に対して送信する。ユーザ端末３は、これを受信すると、この認証ＩＤとパスワードを用いてゲームサイト管理者サーバ１にログインする。
ゲームサイト管理者サーバ１は、ユーザ端末３より認証ＩＤとパスワードを受信すると、認証ＩＤをキーとして会員管理データベース２−２よりパスワードを読み出して、ＩＤ認証を行う。すなわち、ゲームサイト管理者サーバ１は、受信したパスワードと、会員管理データベース２−２より読み出したパスワードとが一致するか否かを判定する。パスワードが一致した場合、ゲームサイト管理者サーバ１は、ユーザ端末３のアクセスを許可し、作成した問題を受付ける。
すなわち、ユーザ端末３は、上記作成したゲームルールと、供託するゲームポイントをゲームサイト管理者サーバ１送信する（図５のステップＳ１）。ゲームサイト管理者サーバ１はこれを受信すると、問題ＩＤを発行し、問題作成者のユーザＩＤに関連付けて問題管理データベース２−１に書き込むとともに、ユーザＩＤをキーとして、会員管理データベース２−２を検索し、問題ＩＤ、問題作成の有無のフラグ：有、ポイント残高を書き込む（ステップＳ２）。
【００３９】
次にゲームサイト管理者サーバ１は、この問題をインターネット上に公開する。すなわち、ゲームサイト管理者サーバ１は、問題管理データベース２−１に書き込まれたゲームルールを所定のＨＴＴＰファイルと関連付けて、Ｗｅｂサーバ上で公開する（ステップＳ３）。
なお、このＷｅｂサーバは、当該ゲームサイト管理サーバ１外に設ける、あるいは、ゲームサイト管理サーバ１において実行する。
【００４０】
今、回答者Ａ〜Ｃは、ユーザ端末４〜６を介してゲームサイト管理者サーバ１にアクセスする場合、上述した会員登録を同様に行う。そして、回答者Ａ〜Ｃは、上記認証ＩＤとパスワードを用いて、ゲームサイト管理者サーバ１にログインする。
次に、回答者Ａ〜Ｃは、ユーザ端末４〜６を介してゲームサイト管理者サーバ１が公開しているＨＴＴＰファイルにアクセスする。ゲームサイト管理者サーバ１は、当該ＨＴＴＰファイルへのアクセス要求を受けて、このＨＴＴＰファイルと関連付けられたゲームルールを問題管理データベース２−１より読み出して、ユーザ端末４〜６に送信する。
ユーザ端末４〜６は、この要求したＨＴＴＰファイルを受信すると、このＨＴＴＰファイルと関連付けられたゲームルールを表示部に表示する。
回答者Ａ〜Ｃは、このゲームルールが示す問題及びその選択肢を読んで、いずれの選択肢にどれだけゲームポイントを賭けるかをユーザ端末４〜６の入力部２０１を介して入力する。
【００４１】
ユーザ端末４〜６は、選択肢の選択結果（＝第２の選択結果）、この選択肢に設定するゲームポイントの入力を受けて、ゲームサイト管理者サーバ１に送信する（ステップＳ４）。
ゲームサイト管理者サーバ１は、このゲームへの参加要求として、第２の選択結果と、ゲームポイントとを受信すると、ゲーム参加受付処理を行う（ステップＳ４）。
図６は、ゲーム参加受付処理の詳細な処理の流れを示すフローチャートである。今、ゲームサイト管理者サーバ１は、選択肢ａにゲームポイントＸａを設定したいというゲーム参加要求を受けているものとする（図６のステップＳ２０）。
また、問題作成者から供託されたゲームポイントをＤ、当該選択肢ａ〜ｃの倍率をＯａ〜Ｏｃ、すでに他の回答者等（自身を含んでもよい）から設定されている延べ設定ゲームポイントをＢａ〜Ｂｃとする（図７を参照）。
このとき、問題作成者が払い出し可能なゲームポイントＰは、
Ｐ＝Ｄ＋Ｂ＋Ｘａ
ただし、Ｂ＝Ｂａ＋Ｂｂ＋Ｂｃ
であり、Ｂはこのゲームにおいて設定されたゲームポイントの合計を示す。
【００４２】
ゲームポイントＸａを設定したいというゲーム参加要求を受けつけ、選択肢ａが正解である場合に、問題作成者が払い出すべき払い出し要求ゲームポイントＲは、延べ設定ゲームポイントＢａとゲームポイントＸａとの和に倍率Ｏａを乗算した値、つまり、
Ｒ＝（Ｂａ＋Ｘａ）×Ｏａ
であることから、払い出し可能なゲームポイントＰが払い出し要求ゲームポイントＲより大きい、つまり、
Ｐ＞Ｒ
が成立すれば（ステップＳ２１でＹｅｓ）、ゲームサイト管理者サーバ１は、ゲームポイントＸａを受付ける（ステップＳ２２）。すなわち、ゲームサイト管理者サーバ１は、問題管理データベース２−１に回答者のユーザＩＤ、選択肢ａ、設定ゲームポイントＸａを関連付けて書き込む。
【００４３】
一方、払い出し可能なゲームポイントＰが払い出し要求ゲームポイントＲ以下である、つまり
Ｐ≦Ｒ
が成立する場合（ステップＳ２１でＮｏ）、ゲームサイト管理者サーバ１は、払い出し可能なゲームポイントＰが払い出し要求ゲームポイントＲと等しくなる、つまり、
Ｐ＝Ｒ
Ｄ＋Ｂ＋Ｘｖ＝（Ｂａ＋Ｘｖ）×Ｏａ
となるゲームポイントＸｖを算出する。そして、ゲームサイト管理者サーバ１は、算出したゲームポイントＸｖの値を０と比較する（ステップＳ２３）。
【００４４】
算出したゲームポイントＸｖの値が０と等しくない場合（ステップＳ２３でＮｏ）、つまり、
Ｘｖ＝０
でない場合、ゲームサイト管理者サーバ１は、ゲームポイントＸｖについて、ゲームポイントの設定を希望するか否かについての確認要求をゲーム参加要求を受けているユーザ端末に対して送信する。
確認要求を受けたユーザ端末において、これを受信すると、回答者は、ゲームポイントＸｖの設定を希望するか否かについて選択し、この選択結果を入力する。ユーザ端末は、ゲームポイントＸｖの設定の有無の入力を受けて、ゲームサイト管理者サーバ１に対して送信する。
【００４５】
ゲームサイト管理者サーバ１は、ゲームポイントＸｖの設定の有無を受信すると、これに基づいてゲームポイントＸｖを問題管理データベース２−１に書き込むか否かを判定する。そして、ゲームサイト管理者サーバ１は、ゲームポイントＸｖの設定が有であれば、ゲームポイントＸｖを受付ける（ステップＳ２４）。
すなわち、ゲームサイト管理者サーバ１は、問題管理データベース２−１に回答者のユーザＩＤ、選択肢ａ、設定ゲームポイントＸｖを関連付けて書き込む。
一方、算出したゲームポイントＸｖの値が０と等しい場合（ステップＳ２３でＹｅｓ）、つまり、
Ｘｖ＝０
である場合、ゲームサイト管理者サーバ１は、算出したゲームポイントＸｖについて、ゲームポイントの設定予約は行わない。
【００４６】
次に、ゲームサイト管理者サーバ１は、未だ受付けられていないゲームポイントの残り分（ゲームポイントＸａ−ゲームポイントＸｖ）について、ゲームポイントの設定予約を希望するか否かについての確認要求をゲーム参加要求を受けているユーザ端末に対して送信する。確認要求を受けたユーザ端末において、これを受信すると、回答者は、残りのゲームポイントの設定予約を希望するか否かについて選択し、この選択結果を入力する。ユーザ端末は、この残りのゲームポイントの設定予約の有無の入力を受けて、ゲームサイト管理者サーバ１に対して送信する。
ゲームサイト管理者サーバ１は、残りのゲームポイントの設定予約の有無を受信すると、これに基づいて残りのゲームポイントを問題管理データベース２−１に格納される予約リストに書き込むか否かを判定する（ステップＳ２５）。
すなわち、回答者が残りのゲームポイントの設定予約を希望している場合、ゲームサイト管理者サーバ１は、（ゲームポイントＸａ−ゲームポイントＸｖ）について、問題管理データベース２−１の予約リストに回答者のユーザＩＤ、選択肢ａ、設定ゲームポイント（ゲームポイントＸａ−ゲームポイントＸｖ）を関連付けて書き込む（ステップＳ２６）。一方、回答者が残りのゲームポイントの設定予約を希望していない場合、ゲームサイト管理者サーバ１は、予約リストへの書き込みを行わない。
【００４７】
以上の処理によって個別ゲームポイントの受付処理が完了する（ステップＳ２７）。そして、以後、他の選択肢ｂ、ｃにゲームポイントＸｂ、Ｘｃを設定したいというゲーム参加要求を受けるごと、あるいは、問題作成者のユーザ端末より、追加供託ポイントを受付けるごとに（図５のステップＳ６、Ｓ７）、予約リスト上位のゲームポイントについて、再度ゲームポイント受付処理を実行する（ステップＳ２９）。
なお、ゲームサイト管理者サーバ１は、ゲームポイントの追加供託は受付けるが、供託金を減らす場合については、払い戻しに支障がない場合のみ、つまり、供託金の減少により、払い出し可能なゲームポイントＰが払い出し要求ゲームポイントＲを下回らない範囲でのみ受付ける。
【００４８】
したがって、このようなゲームポイントの受付処理を行うことで、オッズが大きすぎて特定の番号にベットが集中するという事態を防ぐことができ、胴元となる問題作成者がパンクする恐れを回避することができる効果が得られる。
【００４９】
次に、ゲームサイト管理者サーバ１は、ゲームルールに規定されたゲーム締切時刻と現在時刻とを比較し、当該締切時刻を過ぎた時点で、ゲームポイントの受付を停止する（図６のステップＳ８）。なお、当該ゲーム締切時刻について、ゲームサイト管理者サーバ１は、ゲームポイント受付開始（ステップＳ３）から問題管理データベース２−１に書き込まれたゲーム締切時刻経過前に限り、更新を受付ける。
そして、問題解答（＝答え）が出ると、問題作成者は、上記選択肢から解答を示す選択肢をユーザ端末３の入力部２０１を介して入力する。
【００５０】
ユーザ端末３は、選択肢の選択結果（＝第１の選択結果）の入力を受けて、ゲームサイト管理者サーバ１に送信する（ステップＳ９）。
ゲームサイト管理者サーバ１は、このゲームへの問題解答として、第１の選択結果を受信すると、問題管理データベース２−１に書き込む（ステップＳ１０）。そして、ゲームサイト管理者サーバ１は、結果決定予定時刻において、この問題解答をインターネット上に公開する。すなわち、ゲームサイト管理者サーバ１は、問題管理データベース２−１に書き込まれた問題解答を所定のＨＴＴＰファイルと関連付けて、Ｗｅｂサーバ上で公開する。
なお、当該結果決定予定時刻についても、上記ゲーム締切時刻同様に、ゲームサイト管理者サーバ１は、結果決定予定時刻を早くする更新、または結果決定予定時刻を遅くする更新のいずれであっても、これを受付ける。
【００５１】
次に、回答者Ａ〜Ｃは、ユーザ端末４〜６を介してゲームサイト管理者サーバ１が公開している問題解答のＨＴＴＰファイルにアクセスする。ゲームサイト管理者サーバ１は、当該ＨＴＴＰファイルへのアクセス要求を受けて、このＨＴＴＰファイルと関連付けられたゲームルールを問題管理データベース２−１より読み出して、ユーザ端末４〜６に送信する。
ユーザ端末４〜６は、この要求したＨＴＴＰファイルを受信すると、このＨＴＴＰファイルと関連付けられた問題解答を表示部に表示する。
回答者Ａ〜Ｃは、この問題解答を読んで、当該問題の解答が誤っていると考える場合、異議（＝クレーム）をユーザ端末４〜６の入力部２０１を介して入力する。ここで、異議とは上述したように、回答者が第１の選択結果が示す選択肢は間違った答えであること、真の答えは別の選択肢（例えば、第２の選択結果が示す選択肢やその他の選択肢）であることを示す情報である。
具体的には、入力される異議として、例えば、以下の３通りの分類が考えられる。すなわち、第１の異議とは、本ゲームシステム上で正解者とされた回答者、つまり、第２の選択結果が第１の選択結果と一致している回答者が、第１の選択結果が示す選択肢は間違った答えであり、真の答えは第２の選択結果が示す選択肢以外の別の選択肢であることを示す情報である。
また、第２の異議とは、本ゲームシステム上で不正解者とされた回答者、つまり、第２の選択結果が第１の選択結果と一致していない回答者が、第１の選択結果が示す選択肢は間違った答えであり、真の答えは第２の選択結果が示す選択肢以外の別の選択肢であることを示す情報である。
また、第３の異議とは、本ゲームシステム上で不正解者とされた回答者、つまり、第２の選択結果が第１の選択結果と一致していない回答者が、第１の選択結果が示す選択肢は間違った答えであり、真の答えは第２の選択結果が示す選択肢であることを示す情報である。
【００５２】
ユーザ端末４〜６は、問題解答に対する異議（第１〜３の異議のいずれか）の入力を受けて、ゲームサイト管理者サーバ１に送信する（ステップＳ１１）。
ゲームサイト管理者サーバ１は、この問題解答に対する異議を受信すると、異議率算出処理を行う（ステップ１２）。すなわち、回答者Ａ〜Ｃのユーザ端末４〜６より異議を受信する場合、ゲームサイト管理者サーバ１は、複数の異議をゲームルールに設定された選択肢ａ〜ｃごとに集計し、選択肢ごとの集計結果に基づいて異議率を算出し、問題解答の当否を判定する（ステップＳ１３）。
この場合の判定基準は、実装に依存するものであるが、例えば、自分の選択した選択肢（第２の選択結果）が第１の選択結果と一致している回答者から受付けた異議には、重み付け値を相対的に大きくし、自分の選択した選択肢（第２の選択結果）が第１の選択結果と一致していない回答者から受付けた異議には、重み付け値を相対的に小さくして、評価値を算出し、当該算出した評価値が一定の閾値を超えた場合には、これを第１の選択結果として更新し、問題の解答を設定することが考えられる。
【００５３】
また、上述したような第１の異議から第３の異議の順に、第１の異議の重み付け値を相対的に最も大きく、第３の異議の重み付け値を相対的に最も小さくして、評価値を算出し、当該算出した評価値が一定の閾値を超えた場合には、これを第１の選択結果として更新し、問題の解答を設定することも考えられる。
以上の処理によって、ゲームサイト管理者サーバ１は、第１の選択結果を設定し、設定した第１の選択結果、ゲームルール及び第２の選択結果に基づいてゲームを実行する。
すなわち、ゲームサイト管理者サーバ１は、回答者が選択した第２の選択結果が、問題作成者が選択した第１の選択結果と一致しているか否かを判定し、一致していれば、上記最終決定倍率と、回答者がこの選択肢に設定したゲームポイントとから払い出しゲームポイントを算出し、この算出ゲームポイントを払い出し処理、つまり、会員情報データベースに格納された当該回答者のポイント残高に加算する。
【００５４】
したがって、本実施形態のゲームサイト管理サーバ１によれば、例えば、クイズゲームのように、ルールとなる「答え」にあいまい性があるゲームの場合であっても、胴元となるユーザと、参加者となるユーザとの間の合意に基づいて「答え」を調整することができる効果が得られる。
【００５５】
なお、上記実施形態においては、問題作成者から必ず問題解答がゲームサイト管理サーバ１に届くことを前提としている場合の例について示したが、本発明はこれに限られるものではない。すなわち、ゲームサイト管理者サーバ１は、上記問題解答が問題作成者から届いていない場合、この旨をインターネット上に公開する。すなわち、ゲームサイト管理者サーバ１は、問題管理データベース２−１に書き込まれた問題解答が届いていない旨を所定のＨＴＴＰファイルと関連付けて、Ｗｅｂサーバ上で公開する。
【００５６】
次に、回答者Ａ〜Ｃは、ユーザ端末４〜６を介してゲームサイト管理者サーバ１が公開している問題解答が届いていない旨のＨＴＴＰファイルにアクセスする。ゲームサイト管理者サーバ１は、当該ＨＴＴＰファイルへのアクセス要求を受けて、このＨＴＴＰファイルと関連付けられたゲームルールを問題管理データベース２−１より読み出して、ユーザ端末４〜６に送信する。
ユーザ端末４〜６は、この要求したＨＴＴＰファイルを受信すると、このＨＴＴＰファイルと関連付けられた問題解答が届いていない旨を表示部に表示する。
回答者Ａ〜Ｃは、この問題解答が届いていない旨を読んで、自身が知っている問題解答をユーザ端末４〜６の入力部２０１を介して入力する。
【００５７】
ユーザ端末４〜６は、問題解答の入力を受けて、ゲームサイト管理者サーバ１に送信する。
ゲームサイト管理者サーバ１は、この問題解答を受信すると、上述した異議率算出処理と同様の処理を行う。すなわち、回答者Ａ〜Ｃのユーザ端末４〜６より問題解答を受信する場合、ゲームサイト管理者サーバ１は、複数の問題解答をゲームルールに設定された選択肢ａ〜ｃごとに集計し、選択肢ごとの集計結果に基づいて所定の統計値を算出し、問題解答の当否を判定する。
この場合の判定基準は、上記異議率と同様に実装に依存するものであるが、例えば、自分の選択した選択肢（第２の選択結果）と問題解答が異なる場合には、重み付け値を相対的に大きくし、自分の選択した選択肢（第２の選択結果）と問題解答とが同じ場合には、重み付け値を相対的に小さくして、評価値を算出し、当該算出した評価値が一定の閾値を超えた場合には、これを第１の選択結果として設定することが考えられる。
以上の処理によって、ゲームサイト管理者サーバ１は、第１の選択結果を設定し、以下同様に、設定した第１の選択結果、ゲームルール及び第２の選択結果に基づいてゲームを実行する。すなわち、ゲームサイト管理者サーバ１は、回答者が選択した第２の選択結果が、問題作成者が選択した第１の選択結果と一致しているか否かを判定し、一致していれば、上記最終決定倍率と、回答者がこの選択肢に設定したゲームポイントとから払い出しゲームポイントを算出し、この算出ゲームポイントを払い出し処理、つまり、会員情報データベースに格納された当該回答者のポイント残高に加算する。
【００５８】
したがって、本実施形態のゲームサイト管理サーバによれば、問題作成者が問題の解答を示さない場合であっても、統計的に正しいと推定される答えによって、ゲームを続行することができる効果が得られる。
【００５９】
また、上記実施形態においては、問題作成者、回答者等の登録管理や問題受付、参加受付、設定倍率、払い戻し率等をゲームサイト管理サーバ１の管理者が所定の基準によって管理することを前提としている場合の例について示したが、本発明はこれに限られるものではない。すなわち、ゲームサイト管理者サーバ１は、複数のユーザからなるグループについて、上記項目の管理権限を設定し、ゲームサイト管理サーバ１が提供する機能のうち、希望する機能のみを提供するようにしてもよい。この場合、グループに登録しているユーザには、予めゲームへの参加が決定しており、問題作成者がゲームサイト管理サーバ１の問題管理データベースを更新すると、これを通知するようにすることが考えられる。
すなわち、当該グループのグループ管理者が問題を作成し、ゲームサイト管理サーバ１に登録し、メールにて同一グループ内のユーザに問題固有のＵＲＬ、パスワード・グループ名を通知する。
これを受け取ったユーザは、受信したＵＲＬに基づいて、ゲームサイト管理サーバ１内に登録された問題を確認する。そして、ユーザがログインし、ゲームポイントを設定する。
ユーザがゲームポイントを設定すると、この結果はグループ管理者が管理するゲームポイント設定リストに書き込まれ、一旦仮登録される。
グループ管理者には、仮登録情報がゲームサイト管理サーバ１よりメールで自動通知され、そのグループ管理者が追認メールを返信することによってゲームポイント設定が本登録される。
【００６０】
したがって、本実施形態のゲームサイト管理サーバ１によれば、ユーザ端末側のグループ管理者によって、ゲームサイト管理サーバ１の管理者と同様に、ゲームサイトを管理する権限を委譲することができるため、よりユーザごとのニーズにあったゲームサイトを提供することができる効果が得られる。
【００６１】
上述のゲームサイト管理サーバ、ユーザ端末は、内部に、コンピュータシステムを有している。
そして、上述したゲームサイト管理に関する一連の処理の過程は、プログラムの形式でコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記憶されており、このプログラムをコンピュータが読み出して実行することによって、上記処理が行われる。
すなわち、ゲームサイト管理サーバ、ユーザ端末における、各処理手段、処理部は、ＣＰＵ等の中央演算処理装置がＲＯＭやＲＡＭ等の主記憶装置に上記プログラムを読み出して、情報の加工・演算処理を実行することにより、実現されるものである。
ここでコンピュータ読み取り可能な記録媒体とは、磁気ディスク、光磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、半導体メモリ等をいう。また、このコンピュータプログラムを通信回線によってコンピュータに配信し、この配信を受けたコンピュータが当該プログラムを実行するようにしても良い。
【００６２】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明は、所定のゲームに関するゲームルールを設定し、ゲームの胴元となるユーザの第１の端末と、ゲームに参加するユーザの第２の端末と、ゲームを行うサイトを提供するサーバとをネットワークを介して接続して構成されるゲームシステムにおいて、第１の端末が、設定されたゲームルールをサーバに送信し、サーバが、第１の端末よりゲームルールを受信し、第２の端末が、サーバが実行するゲームへの参加要求を送信し、サーバが、第２の端末より実行するゲームへの参加要求を受信して、ゲームルールを第２の端末に送信し、第２の端末が、サーバよりゲームルールを受信し、ゲームルールに設定された選択肢について、ゲームに参加するユーザが選択した第２の選択結果の入力を受けて、サーバに送信し、第１の端末が、ゲームルールに設定された選択肢について、ゲームの胴元となるユーザが選択した第１の選択結果の入力を受けて、サーバに送信し、サーバが、第２の端末より第２の選択結果を、第１の端末より第１の選択結果をそれぞれ受信し、ゲームルール及び第１、第２の選択結果に基づいて、ゲームを実行するので、ユーザが自主的にゲームの場を管理することができる効果を得ることができる。
【００６３】
また、本発明において、サーバは、第２の選択結果を受信した受信時刻と、ゲームルールに設定されたゲーム締切時刻とを比較して、受信時刻がゲーム締切時刻以内であれば、ゲームルール及び第１、第２の選択結果に基づいてゲームを実行し、受信時刻がゲーム締切時刻より後であれば、ゲームを実行しないので、ユーザが自主的にゲームの場及びゲーム受付期間を管理することができる効果を得ることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施形態のゲームシステムの全体構成を示す全体構成図である。
【図２】本実施形態のゲームサイト管理サーバ１の構成を示す構成図である。
【図３】問題管理データベースに格納されている問題テーブルのテーブル構成を示す説明図である。
【図４】会員管理データベースに格納されている会員テーブルのテーブル構成を示す説明図である。
【図５】本実施形態のゲームシステムによるゲームサイト管理処理の過程を示すフローチャートである。
【図６】ゲーム参加受付処理の詳細な処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】問題管理データベースに格納されているゲームポイント管理テーブルのテーブル構成を示す説明図である。
【符号の説明】
１…ゲームサイト管理サーバ
２…データベース
２−１…問題管理データベース
２−２…会員管理データベース
３〜６…ユーザ端末
１００、２００…制御部
１０１、２０１…入力部
１０２、２０２…出力部
１０３…ゲーム処理部
１０４…ゲームポイント管理部
１０５、２０５…送信部
１０６、２０６…受信部
１０…インターネット
【図１】
2004305270.tif 000003
【図２】
2004305270.tif 000004
【図３】
2004305270.tif 000005
【図４】
2004305270.tif 000006
【図５】
2004305270.tif 000007
【図６】
2004305270.tif 000008
【図７】
2004305270.tif 000009