(57)【要約】【課題】プレイヤーの心理状態を変えて、クレジットおよび所持金を使い果たしてしまうことを未然に回避すること。【解決手段】有価価値を反映した数値データの入力により遊技開始の契機が与えられるタイプの遊技機において、前記数値データの入力を受付けるデータ入力部と、前記数値データを記憶し、少なくとも前記データ入力部に対して前記記憶した数値データを出力可能なメインメモリ１０１と、前記数値データを記憶し、遊技機系外のみに前記記憶した数値データを出力可能なサブメモリ１０２と、を少なくともその構成の一部に備える。【選択図】  図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
有価価値を反映した数値データの入力により遊技開始の契機が与えられるタイプの遊技機において、
前記数値データの入力を受付けるデータ入力部と、
前記数値データを記憶し、少なくとも前記データ入力部に対して前記記憶した数値データを出力可能なメインメモリと、
前記数値データを記憶し、遊技機系外のみに前記記憶した数値データを出力可能なサブメモリと、を少なくともその構成の一部に備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
有価価値を反映した数値データの入力により遊技開始の契機が与えられるタイプの遊技機において、
前記数値データの入力を受付けるデータ入力部と、
前記数値データを記憶し、少なくとも前記データ入力部に対して前記記憶した数値データを出力可能なメインメモリと、
前記数値データを記憶し、遊技機系外および前記メインメモリに対して前記記憶した数値データを出力可能なサブメモリと、を少なくともその構成の一部に備えることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記サブメモリから前記メインメモリに出力される前記数値データの値を、予め設定可能に構成したことを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
前記メインメモリは、前記記憶した数値データを前記サブメモリに対して出力可能に構成されたことを特徴とする請求項１から請求項３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記メインメモリから前記サブメモリに出力される前記数値データの値を、予め設定可能に構成したことを特徴とする請求項４記載の遊技機。
【請求項６】
前記メインメモリは、前記記憶した数値データを前記遊技機系外に対して出力可能に構成されたことを特徴とする請求項１から請求項５のいずれかに記載の遊技機。
【請求項７】
前記各メモリに記憶された数値データと、いずれのメモリに記憶されていたかを示すデータとを対応付けた保存情報を媒体に記録し排出する記録部をさらに備えることを特徴とする請求項１から請求項６のいずれかに記載の遊技機。
【請求項８】
前記記録部は、前記保存情報を前記媒体に記録した時を起算点とする時間情報を、さらに前記媒体に記録することを特徴とする請求項７記載の遊技機。
【請求項９】
前記時間情報は、前記媒体に記録された前記保存情報の読出し可能となる時を前記起算点からの経過時間によって規定するものであることを特徴とする請求項８記載の遊技機。
【請求項１０】
前記各メモリに記録された前記数値データを表示するデータ表示部をさらに備えることを特徴とする請求項１から請求項９のいずれかに記載の遊技機。
【請求項１１】
特定の遊技の結果、前記有価価値を反映した前記数値データが賞として出力される場合、その数値データは前記サブメモリに記憶されることを特徴とする請求項１から請求項１０のいずれかに記載の遊技機。
【請求項１２】
特定の遊技の結果、前記有価価値を反映した前記数値データが賞として出力される場合、その数値データは前記メインメモリに記憶されることを特徴とする請求項１から請求項１０のいずれかに記載の遊技機。
【請求項１３】
特定の遊技の結果、前記有価価値を反映した前記数値データが賞として出力される場合、その数値データを前記メインメモリ分と前記サブメモリ分とに振分けて出力する振分け部をさらに備え、
前記メインメモリおよびサブメモリは、それぞれに対して振り分けられた数値データを記憶することを特徴とする請求項１から請求項１０のいずれかに記載の遊技技。
【請求項１４】
前記振分け部は、前記数値データの振分けの割合を設定する設定部を備えることを特徴とする請求項１３に記載の遊技機。
【請求項１５】
請求項１から請求項６のいずれかに記載の遊技機と、
これらの遊技機と通信可能な管理装置と、を有して構成され、
前記各遊技機は、前記各メモリに記憶された数値データと、いずれのメモリに記憶されていたかを示すデータとを対応付けて保存情報を生成し、これに唯一無二の管理符号を付して、前記管理装置に出力する構成を備えたことを特徴とする遊技システム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、有価価値を反映した数値データを記憶し、その記憶した数値データを遊技機系外等に出力可能な遊技機および遊技システムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、例えば、スロットマシンやビデオポーカーなどの遊技機には、クレジット機能が設けられている。遊技機が初期の状態にあるときに、プレイヤーがコイン（またはメダル）や紙幣を投入すると、クレジット数を表示するクレジットメータが、０から投入された分まで増加する。これにより、プレイヤーはゲームを開始することができるようになる。プレイヤーがＢＥＴ操作を行なうと、そのＢＥＴ数に応じてクレジット数が減少する。プレイヤーがゲームを行なった結果、「当たり」となると、ＷＩＮメータに、プレイヤーが獲得した配当を示す数値が表示される。そして、そのゲーム開始時のクレジット数にＷＩＮメータに表示された数値が加算されて、その合計値がクレジット数としてクレジットメータに表示される。プレイヤーは、ＢＥＴボタンを押すことによって、すべてのクレジットを、ゲームを行なうために使用することができる。
【０００３】
【特許文献１】
米国特許第４，６３６，９５１号明細書
【特許文献２】
米国特許第５，１７９，５１７号明細書
【特許文献３】
米国特許第５，２６５，８７４号明細書
【特許文献４】
米国特許第５，４７０，０７９号明細書
【特許文献５】
米国特許第５，４２９，３６１号明細書
【特許文献６】
米国特許第５，９０２，９８３号明細書
【特許文献７】
米国特許第６，０１２，８３２号明細書
【特許文献８】
米国特許第６，３４７，７３８号明細書
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、プレイヤーはゲームに熱中するあまり、すべてのクレジットを使い果たしてしまう場合がある。これは、プレイヤーがゲームの結果「当たり」となって配当を獲得しても、すべての配当がクレジットに加算されるので、コインの投入によるクレジットとゲームの結果獲得したクレジットとが区別できなくなり、気が付かないうちにクレジットを使ってしまうためである。このようにクレジットまたは所持金をすべて使い果たしてしまうと、プレイヤーは後悔の念を抱き、店舗に訪れようとしなくなってしまう。また、場合によってはプレイヤーの破産にもつながってしまう。このような事態は、店舗にとって望ましいものではない。
【０００４】
一方、ギャンブル中毒を抑制する手法は種々提案されているが、強制的な手法は望ましくない。プレイヤーが再び店舗等に訪れる気持ちになるように、ゲーム中にプレイヤーの心理状態を変える手法が望ましい。
【０００５】
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、プレイヤーの心理状態を変えて、クレジットおよび所持金を使い果たしてしまうことを未然に回避することができる遊技機および遊技システムを提供することを目的とする。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
本発明の遊技機は、有価価値を反映した数値データの入力により遊技開始の契機が与えられるタイプの遊技機において、前記数値データの入力を受付けるデータ入力部と、前記数値データを記憶し、少なくとも前記データ入力部に対して前記記憶した数値データを出力可能なメインメモリと、前記数値データを記憶し、遊技機系外のみに前記記憶した数値データを出力可能なサブメモリと、を少なくともその構成の一部に備えることを特徴としている。
【０００７】
このように、サブメモリは、数値データを記憶した後、その記憶した数値データを遊技機系外のみに出力可能であるため、一度サブメモリに記憶された数値データはその遊技機系内には出力することができなくなる。これにより、ゲームに使用できる数値データとゲームに使用できない数値データとを明確に区別して記憶させ、プレイヤーがメインメモリに記憶されている数値データをすべて使用しても、必ずサブメモリにはいくらかの数値データが残ることとなる。その結果、プレイヤーがクレジットおよび所持金をすべて使い果たしてしまうことを未然に回避することが可能となる。
【０００８】
また、本発明の遊技機は、有価価値を反映した数値データの入力により遊技開始の契機が与えられるタイプの遊技機において、前記数値データの入力を受付けるデータ入力部と、前記数値データを記憶し、少なくとも前記データ入力部に対して前記記憶した数値データを出力可能なメインメモリと、前記数値データを記憶し、遊技機系外および前記メインメモリに対して前記記憶した数値データを出力可能なサブメモリと、を少なくともその構成の一部に備えることを特徴としている。
【０００９】
このように、サブメモリは、数値データを記憶した後、その記憶した数値データを遊技機系外およびメインメモリのみに出力可能であるため、ゲームに使用できる数値データとゲームに使用できない数値データとを明確に区別して記憶させることができる。そして、プレイヤーがメインメモリに記憶されている数値データをすべて使用しても、必ずサブメモリにはいくらかの数値データが残ることとなる。その結果、プレイヤーがクレジットおよび所持金をすべて使い果たしてしまうことを未然に回避することが可能となる。また、プレイヤーがメインメモリに記憶された数値データをすべて使った後、ゲームを再開しようと考えた場合でも、サブメモリに記憶されている数値データは、一度遊技機系外へ出力させるか、またはメインメモリへ出力させなければならない。敢えてこのような手間をかけることによって、プレイヤーのゲームに対する気持ちを紛らせることができる。これにより、ゲームに熱中していた心理状態を鎮静化させることができ、プレイヤーに冷静さを取り戻すきっかけを与えることができる。
【００１０】
また、本発明の遊技機は、前記サブメモリから前記メインメモリに出力される前記数値データの値を、予め設定可能に構成したことを特徴としている。
【００１１】
このように、サブメモリからメインメモリに出力される数値データの値が予め設定可能であるので、プレイヤーがメインメモリに記憶された数値データをすべて使った後、ゲームを再開しようと考えた場合でも、サブメモリからメインメモリへ出力される数値データは、設定された値に限定される。これにより、プレイヤーがゲームを再開し、メインメモリに記憶された数値データをすべて使い果たしたとしても、必ずサブメモリにはいくらかの数値データが残ることとなる。その結果、プレイヤーがクレジットおよび所持金をすべて使い果たしてしまうことを未然に回避することが可能となる。
【００１２】
また、本発明の遊技機は、前記メインメモリは、前記記憶した数値データを前記サブメモリに対して出力可能に構成されたことを特徴としている。
【００１３】
このように、メインメモリは、記憶した数値データをサブメモリへ出力可能であるため、プレイヤーがゲームで使用できる数値データの全部または一部をサブメモリへ記憶することができる。これにより、ゲームに使用できる数値データとゲームに使用できない数値データとを明確に区別して記憶させることができる。
【００１４】
また、本発明の遊技機は、前記メインメモリから前記サブメモリに出力される前記数値データの値を、予め設定可能に構成したことを特徴としている。
【００１５】
このように、メインメモリからサブメモリに出力される数値データの値が予め設定可能であるので、ゲームに使用できる数値データのうち、設定された値がサブメモリに記憶されることとなる。これにより、プレイヤーはゲームをするためにメインメモリに記憶された数値データを使用する一方、設定された値の数値データがサブメモリへ記憶されるので、プレイヤーがメインメモリに記憶された数値データをすべて使い果たしたとしても、必ずサブメモリにはいくらかの数値データが残ることとなる。その結果、プレイヤーがクレジットおよび所持金をすべて使い果たしてしまうことを未然に回避することが可能となる。
【００１６】
また、本発明の遊技機は、前記メインメモリは、前記記憶した数値データを前記遊技機系外に対して出力可能に構成されたことを特徴としている。
【００１７】
この構成により、メインメモリに記憶された数値データはサブメモリを介さずに遊技機系外に直接出力することができる。
【００１８】
また、本発明の遊技機は、前記各メモリに記憶された数値データと、いずれのメモリに記憶されていたかを示すデータとを対応付けた保存情報を媒体に記録し排出する記録部をさらに備えることを特徴としている。
【００１９】
このように、各メモリに記憶された数値データと、いずれのメモリに記憶されていたかを示すデータとを対応付けた保存情報を媒体に記録し排出するので、媒体においてどのメモリに記憶されていたデータであるのかを区別することができる。これにより、記憶されていたメモリに応じて異なる取り扱いを行なうことが可能となる。例えば、メインメモリに記憶されていた数値データは、プレイヤーはすぐに使用することができるが、サブメモリに記憶されていた数値データは、一定条件が満たされた場合（例えば、チェンジブースへ足を運ぶなど）のみに使用できるようにすることができる。これにより、サブメモリに記憶されていた数値データを使用するときは、遊技機から一度離れる必要が生じ、このような手間をかけることによって、プレイヤーのゲームに対する気持ちを紛らせることができる。
【００２０】
また、本発明の遊技機は、前記記録部は、前記保存情報を前記媒体に記録した時を起算点とする時間情報を、さらに前記媒体に記録することを特徴としている。
【００２１】
このように、保存情報を媒体に記録した時を起算点とする時間情報を、媒体に記録するので、媒体に記録された数値データを時間管理することができる。
【００２２】
また、本発明の遊技機は、前記時間情報は、前記媒体に記録された前記保存情報の読出し可能となる時を前記起算点からの経過時間によって規定するものであることを特徴としている。
【００２３】
このように、時間情報は、媒体に記録された保存情報の読出し可能となる時を起算点からの経過時間によって規定するので、例えば、メインメモリに記憶されていた数値データは、プレイヤーはすぐに使用することができるが、サブメモリに記憶されていた数値データは記録時から一定の時間が経過しないと使用することができないようにすることができる。これにより、サブメモリに記憶されていた数値データを使用するときは、一定の時間が経過する必要が生じ、このような時間を置くことによって、プレイヤーのゲームに対する気持ちを紛らせることができる。
【００２４】
また、本発明の遊技機は、前記各メモリに記録された前記数値データを表示するデータ表示部をさらに備えることを特徴としている。
【００２５】
このように、各メモリに記録された数値データを表示するので、プレイヤーは、メモリ毎に記憶されている数値データの値を容易に認識することができる。
【００２６】
また、本発明の遊技機は、特定の遊技の結果、前記有価価値を反映した前記数値データが賞として出力される場合、その数値データは前記サブメモリに記憶されることを特徴としている。
【００２７】
このように、特定の遊技の結果、数値データが賞として出力される場合、その数値データはサブメモリに記憶されるので、プレイヤーは、その賞に入賞したことにより獲得した数値データを、ゲームに直接使用しない数値データとしてストックすることができる。例えば、ボーナスゲームで獲得した数値データを、すべてサブメモリに記憶することとする。これにより、プレイヤーがクレジットおよび所持金をすべて使い果たしてしまうことを未然に回避することが可能となる。
【００２８】
また、本発明の遊技機は、特定の遊技の結果、前記有価価値を反映した前記数値データが賞として出力される場合、その数値データは前記メインメモリに記憶されることを特徴としている。
【００２９】
このように、特定の遊技の結果、数値データが賞として出力される場合、その数値データはメインメモリに記憶されるので、プレイヤーは、その賞に入賞したことにより獲得した数値データを、すべてゲームに直接使用する数値データとすることができる。例えば、ボーナスゲームで獲得した数値データを、すべてメインメモリに記憶することとする。これにより、プレイヤーは、その賞に入賞したことにより獲得した数値データについては、すべてゲームに使用できる。
【００３０】
また、本発明の遊技機は、特定の遊技の結果、前記有価価値を反映した前記数値データが賞として出力される場合、その数値データを前記メインメモリ分と前記サブメモリ分とに振分けて出力する振分け部をさらに備え、前記メインメモリおよびサブメモリは、それぞれに対して振り分けられた数値データを記憶することを特徴としている。
【００３１】
このように、特定の遊技の結果、数値データが賞として出力される場合、その数値データはメインメモリ分とサブメモリ分とに振り分けられ、それぞれのメモリに記憶されるので、プレイヤーは、その賞に入賞したことにより獲得した数値データを、ゲームに直接使用する数値データと、ストックしておく数値データとに分けておくことができる。例えば、ボーナスゲームで獲得した数値データを、メインメモリとサブメモリとに振り分けて記憶することとする。サブメモリには常に一定の値の数値データが記憶されるため、プレイヤーがクレジットおよび所持金をすべて使い果たしてしまうことを未然に回避することが可能となる。一方、プレイヤーは、メインメモリに記憶されている数値データについては、すべてを安心してゲームに使用することができ、ゲームを楽しむことができる。
【００３２】
また、本発明の遊技機は、前記振分け部は、前記数値データの振分けの割合を設定する設定部を備えることを特徴としている。
【００３３】
このように、数値データの振分けの割合を設定することができるので、メインメモリでゲームに使う分とサブメモリでストックしておく分との振り分けに自由度を与えることができる。例えば、ストック分を多くする場合や、ゲームに使用する分を多くする場合など、メインメモリとサブメモリとの比重を自由に変更することが可能となる。
【００３４】
また、本発明の遊技システムは、上記のいずれかに記載の遊技機と、これらの遊技機と通信可能な管理装置と、を有して構成され、前記各遊技機は、前記各メモリに記憶された数値データと、いずれのメモリに記憶されていたかを示すデータとを対応付けて保存情報を生成し、これに唯一無二の管理符号を付して、前記管理装置に出力する構成を備えたことを特徴としている。
【００３５】
このように、各遊技機は、各メモリに記憶された数値データと、いずれのメモリに記憶されていたかを示すデータとを対応付けて保存情報を生成し、これに唯一無二の管理符号を付して、管理装置に出力するので、管理装置において、各メモリに記憶されていた数値データを一括管理することができる。そして、ゲームに使用できる数値データとゲームに使用できない数値データとを明確に区別して管理するので、プレイヤーがメインメモリに記憶されている数値データをすべて使用しても、必ずサブメモリにはいくらかの数値データが残ることとなる。その結果、プレイヤーがクレジットおよび所持金をすべて使い果たしてしまうことを未然に回避することが可能となる。
【００３６】
【発明の実施の形態】
本実施の形態に係る遊技機は、複数種類のクレジット機能を備えている。すなわち、メインクレジットとサブクレジットである。メインクレジットは、従来から存在するクレジットと同様の機能を有しており、プレイヤーがゲームを行なうために使用するメダル等の有価価値を反映した数値データに該当する。メインクレジットは、プレイヤーがゲームを行なうために使用することもできるし、メダルとして払い出すこともできる。このメインクレジットは、後述するＲＡＭにおけるメモリ空間内に設けられ、数値データとしてメインメモリに記憶される。メインメモリに記憶されている数値データの値は、メインクレジットメータに表示される。
【００３７】
一方、サブクレジットは、メダル等の有価価値を反映した数値データであるが、プレイヤーがゲームに直接使用することができないクレジットである。メインクレジットの一定量をサブクレジットに移し替えておくことによって、プレイヤーがメインクレジットをすべて使い果たしてしまってもクレジットに残りがある状態を作り出すことができる。このサブクレジットは、後述するＲＡＭにおけるメモリ空間内に設けられ、数値データとしてサブメモリに記憶される。サブメモリに記憶されている数値データの値は、サブクレジットメータに表示される。
【００３８】
図１において、遊技機１は、筐体２と、この筐体２の前面に開閉自在に取り付けられる前面パネル３とから構成される。前面パネル３の背後には、液晶パネルまたはＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ−Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）により構成され、例えば３列にシンボルを表示する画像表示部７が設けられている。本実施の形態では、ビデオリール方式を採っており、プログラムを実行させることによって、画像表示部７には３つのリールが表示される。
【００３９】
すなわち、図６に示すように、画像表示部７は、列方向（遊技機の上下方向）にシンボルを変動表示および停止表示させるリール１０３を３つ有している。各リールによって種々のシンボルを変動表示または停止表示することが可能である。この画像表示部７は、複数種類のシンボルを列方向に変動表示する一方、内部抽選の結果に基づいて、変動表示しているシンボルを停止表示する。
【００４０】
また、筐体２の前面にはメダル投入口１０と、投入したメダルが詰まった等の場合に、メダルを返却するメダル返却ボタン１０ａとが設けられている。スタートレバー１１は、画像表示部７の回転表示（変動表示）を開始させる操作を行なうレバーである。
【００４１】
この遊技機１によるゲームは、プレイヤーがＢＥＴ操作によって有効な入賞ラインを特定することによって開始される。入賞ラインとは、所定のシンボルの組み合わせがその上に配列したときに入賞が成立するラインである。入賞ラインは、例えば、図６に示すように、横中央ライン（Ｌ１）、横上下ライン（Ｌ２、Ｌ３）、および斜めライン（Ｌ４、Ｌ５）など複数の設定が可能となっている。また、ＢＥＴ操作は、後述するメダル投入口１０にメダルを投入するか、または貯留メダル投入ボタン２１によって貯留している（クレジットされている）メダルをＢＥＴすることによって行われる。また、これらのＢＥＴ操作を併用することによってもＢＥＴは可能となっている。
【００４２】
なお、上記のように、入賞ラインがゲーム開始時に予め設定される場合だけでなく、所定のシンボルの配列により、入賞が判断されてもよい。例えば、３つのボーナスシンボルが、画像表示部７におけるいずれかの３つの領域に表示されたときにボーナスゲームに入賞させてもよい。このように、入賞ラインに関わらず、所定のシンボルの配列に基づき入賞が判断される場合には、予め入賞ラインが一定のものに設定される場合に比べ、入賞成立の自由度を高め、さらにプレイヤーの期待感を高めることができる。
【００４３】
プレイヤーによるＢＥＴ操作によって入賞ラインが特定され、スタートレバー１１が操作されると、画像表示部７がシンボルを変動表示させる。そして、予め定められた時間が経過すると、画像表示部７は、順次変動表示しているシンボルを停止表示する。停止順序は、例えば、画像表示部７に向かって左から順に停止する。停止の際には、例えば、０．５秒の時間間隔をもって停止する。この停止時にいずれかの入賞ライン上に所定のシンボルの組み合わせが表示されると、そのシンボルの組み合わせに応じた入賞が得られる。
【００４４】
また、前面パネル３の下方には、メダル払い出し口１５とメダル受皿１６とが設けられ、前面パネル３の上方には、ゲームの演出のために駆動する遊技演出表示器１７が設けられている。遊技演出表示器１７は、例えば、ＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）または各種ランプ類から構成される。本実施の形態では、ＬＣＤを採用した例を示す。また、前面パネル３の上方には、ボーナスゲーム表示器１８が設けられている。ボーナスゲーム表示器１８は、ＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）で構成され、プレイヤーに高い遊技価値を付与するボーナス賞の当選または入賞、ゲームの演出、エラー発生時を表示する。スピーカ１９は、音声案内、音楽、効果音等を発生させる。なお、ボーナス賞に入賞すると、例えば、勝率が通常ゲームより増加するような、プレイヤーに有利なゲーム展開となる。
【００４５】
前面パネル３に設けられた複数のランプ２０は、点灯、消灯、または点滅することによって、メダル投入枚数（またはＢＥＴされたクレジット数）に応じて有効化された入賞ラインの表示、入賞の表示などのゲームに関する表示を行なう。また、貯留メダル投入ボタン２１は、図示しないメダル貯留装置（メインクレジット）に貯留（クレジット）されているメダルを所定の枚数だけ使用するボタンであり、貯留メダル投入ボタン２２は、上記メダル貯留装置に貯留されているメダルを最大規定枚数使用するためのボタンである。メダル貯留枚数表示部２３は、メダル貯留装置に貯留されているすべてのメダルの枚数を表示する（トータル表示）。入賞回数表示部２４は、ボーナス賞の入賞の際に入賞回数や残り回数などを表示する。メダル払い出し枚数表示部２５は、メダル払い出し枚数などを表示する。メダル貯留枚数表示部２３、入賞回数表示部２４およびメダル払い出し枚数表示部２５は、例えば、ＬＥＤで構成されている。精算ボタン２６は、貯留（メインクレジットおよびサブクレジット）されているメダルの精算を行ない、施錠装置２７は、回す方向によって、ドアの解錠を行なう。ラベル２８には、遊技機１の形式やメーカー名などが記載される。
【００４６】
図２は、本実施の形態に係る遊技機の電気的構成を示す図である。図２に示すように、遊技機１は、電気的にメイン基板Ａとサブ基板Ｂとから構成される。メイン基板Ａにおいて、ＣＰＵ３０は、ＲＯＭ３１およびＲＡＭ３２を備え、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行なう。ＲＯＭ３１には、遊技機１の動作を制御する制御プログラムの他、賞の事前決定（内部抽選）を行なうために使用する賞抽選テーブルなどが格納されている。これらのＣＰＵ３０、ＲＯＭ３１およびＲＡＭ３２は、振分け部を構成する。
【００４７】
また、ＣＰＵ３０には、基準クロックパルスを発生するクロック発生回路３３と、一定の乱数を発生させる乱数発生回路３４とが接続されている。ＣＰＵ３０から送出される制御信号は、出力ポート３５を介して、メダルの払い出しを行なうメダル払い出し装置３６と、画像表示部７を制御する表示部制御回路３７とに出力される。画像表示部７および表示部制御回路３７は、データ表示部を構成する。
【００４８】
また、メダルの適否を判別するメダル判別装置３８、払い出すメダル数をカウントする払い出しメダルカウンタ４０、およびリールの回転を開始させるスタートレバー４１から出力された信号は、入力ポート４３を介してＣＰＵ３０に入力される。ＣＰＵ３０、ＲＯＭ３１、ＲＡＭ３２、およびスタートレバー４１は、設定部を構成する。また、ＣＰＵ３０、メダル判別装置３８、払い出しメダルカウンタ４０、スタートレバー４１、および入力ポート４３は、データ入力部を構成する。
【００４９】
ＣＰＵ３０から出力される信号は、サブ基板Ｂへの信号送出タイミングを制御する送出タイミング制御回路４５からの制御を受けて、データ送出回路４６を介してサブ基板Ｂへ出力される。
【００５０】
サブ基板Ｂでは、データ送出回路４６から出力された信号はデータ入力回路４７に入力される。データ入力回路４７に入力された信号は、ＣＰＵ４８で処理される。ＣＰＵ４８には、基準クロックパルスを発生するクロック発生回路４９と、各種プログラムおよび画像データが記録されたＲＯＭ５０と、ＲＡＭ５１とが接続されている。画像に関するデータは、ＣＰＵ４８から画像処理等を行なう表示回路５２を介して液晶表示器５３に出力される。液晶表示器５３では、文字、静止画、動画等が表示される。また、音声に関するデータは、ＣＰＵ４８から音声処理等を行なうサウンドＬＳＩ５４を介してアンプ回路５６に出力される。サウンドＬＳＩ５４は、音声ＲＯＭ５５から必要な音声データを抽出して音声データの処理を行なう。アンプ回路５６で増幅等の処理を受けた音声データは、音声の調整を行なう音声調整回路５７を介してスピーカ５８に出力される。
【００５１】
図３は、ＲＡＭ３２のメモリ空間内を模式的に示す図である。ＲＡＭ３２は、メインメモリ１０１とサブメモリ１０２とが設けられている。メインメモリ１０１およびとサブメモリ１０２は、メダル等の有価価値を反映した数値データを記憶する。メインメモリ１０１は、上記数値データをメインクレジットとして記憶し、ゲームを行なうため、およびメダルの払い出しをするために数値データをＣＰＵ３０へ出力する。従来から知られているクレジットと同様の機能を果たすものである。そして、メインメモリ１０１は、サブメモリ１０２に対して、記憶した数値データの全部または一部を出力する。
【００５２】
このように、メインメモリ１０１は、記憶した数値データをサブメモリ１０２へ出力可能であるため、プレイヤーがゲームで使用できる数値データの全部または一部をサブメモリ１０２へ記憶することができる。これにより、ゲームに使用できる数値データとゲームに使用できない数値データとを明確に区別して記憶させることができる。
【００５３】
一方、サブメモリ１０２は、メインメモリ１０１から出力される上記数値データをサブクレジットとして記憶する。メインメモリ１０１からサブメモリ１０２へ出力される数値データの値、すなわち、メインクレジットからサブクレジットへ移されるクレジット数は、任意であってもよいし、予め設定されていてもよい。予め設定する場合は、店舗側が遊技機１に対して固定値を設定してもよいし、図５に示すように、画像表示部７にメニュー画面を表示して、プレイヤーにスタートレバー１１を操作させて、これから行なうゲームにおいて、メインクレジットからサブクレジットに移す量を選択させるようにしてもよい。例えば、プレイヤーにパーセントを示す数値を選択させて、そのパーセント値で、メインクレジットからサブクレジットへ移すクレジット数を決めることができる。
【００５４】
このようなサブメモリ１０２は、ゲームを行なうために数値データを出力することはなく、遊技機１の系外のみに数値データを出力する。ここで、遊技機系外とは、遊技機１のメダル払い出し口１５とメダル受皿１６のような筐体２に備え付けられているものから、ネットワークで接続されたホストコンピュータやサーバ装置などを含む概念である。ここでは、サブメモリ１０２は、メダル払い出し口１５へメダルを払い出すためのみに、記憶した数値データを出力する。
【００５５】
次に、以上のように構成された本実施の形態に係る遊技機の動作について説明する。図４は、遊技機１の動作の概要を示すフローチャートである。遊技機１は、プレイヤーから例えば５分以上何も操作がされなかった場合は、ゲームを開始する前の待機状態となり、例えば、ゲームの概要をアニメーションで説明する画面などを表示する。プレイヤーがスタートレバー１１に触れると、画像表示部７は、メニュー画面を表示する（ステップＳ１）。
【００５６】
このメニュー画面は、図５に示すように表示される。すなわち、画像表示部７には、メインクレジットの何パーセントをサブクレジットに移すかをプレイヤーに選択させる表示をする。パーセント表示部９０は、例えば、１から１００の範囲にある数字のいずれか一つを表示する。プレイヤーがスタートレバー１１を上方（矢印９１ａの方向）へ動かすと、パーセント表示部９０の数字が増加する。一方、プレイヤーがスタートレバー１１を下方（矢印９１ｂの方向）へ動かすと、パーセント表示部９０の数字が減少する。そして、プレイヤーがスタートレバー１１を右方向（矢印９１ｃの方向）に動かすと、そのときにパーセント表示部９０に表示されていた数字が決定される。ここでは、例えば、メインクレジットの２５パーセントがサブクレジットへ移すことが決定されたとする。メニュー画面は、各ゲームの合間であっても呼び出すことができる。例えば、スタートレバー１１を３秒以上右方向（矢印９１ｃの方向）に倒しておくことによって、ゲーム用画面からメニュー画面に切り替えることができる。一方、メニュー画面からゲーム用画面への切り替えは、上記のように、スタートレバー１１を右方向（矢印９１ｃの方向）に動かして「パーセントの決定」を行なうことで可能となる。
【００５７】
このように、メインメモリ１０１からサブメモリ１０２に出力される数値データの値が予め設定可能であるので、ゲームに使用できる数値データのうち、設定された値がサブメモリ１０２に記憶されることとなる。これにより、プレイヤーはゲームをするためにメインメモリ１０１に記憶された数値データを使用する一方、設定された値の数値データがサブメモリ１０２へ記憶されるので、プレイヤーがメインメモリ１０１に記憶された数値データをすべて使い果たしたとしても、必ずサブメモリ１０２にはいくらかの数値データが残ることとなる。その結果、プレイヤーがクレジットおよび所持金をすべて使い果たしてしまうことを未然に回避することが可能となる。
【００５８】
以上のように、メインクレジットからサブクレジットへ移すクレジットの割合が決定すると、画像表示部７には、図６に示すようなゲーム用画面が表示される。すなわち、画像表示部７は、３つのビデオ式のリール１０３と、５本の入賞ラインＬ１〜Ｌ５と、プレイヤーが各ゲームで獲得した配当値を示すＷＩＮメータ１０５とを表示する。また、クレジット数を表示するクレジットメータ１０６には、メインクレジットメータ１０７とサブクレジットメータ１０８とが含まれる。メダルメータ１０９は、プレイヤーが投入したメダル数を表示する。
【００５９】
このように、各メモリに記録された数値データ（メインクレジットおよびサブクレジット）を表示するので、プレイヤーは、メモリ毎に記憶されている数値データの値を容易に認識することができる。
【００６０】
この遊技機１によるゲームは、プレイヤーがＢＥＴ操作によって有効な入賞ラインを特定することによって開始される（ステップＳ２）。ＢＥＴ操作は、上記のように、メダル投入口１０にメダルを投入するか、または貯留メダル投入ボタン２１によってメインクレジット１０７（メインメモリ１０１）に貯留しているメダルをＢＥＴすることによって行われる。また、これらのＢＥＴ操作を併用することによってもＢＥＴは可能となっている。プレイヤーがＢＥＴ操作を行なって、スタートレバー１１を操作すると、各リール１０３が回転を開始する。
【００６１】
所定の時間が経過し、各リール１０３が順次停止して、有効化された入賞ライン上に役を構成するシンボルの組み合わせが停止すると、入賞（ＷＩＮ）となる。遊技機１は、ＷＩＮとなったかどうかを判断し（ステップＳ３）、ＷＩＮとならなかった場合はステップＳ１へ移行する。ステップＳ１では、遊技機１は待機状態とはなっていないため、ゲーム用画面（図６に示す）を表示して、すぐにゲームを開始できる状態となる。ただし、上記のように、スタートレバー１１を右方向（矢印９１ｃの方向）へ３秒以上倒しておくことによって、メニュー画面（図５に示す）を呼び出すことができる。
【００６２】
一方、ステップＳ３において、ゲームの結果、ＷＩＮとなった場合、すなわち、図５に示すパーセントの設定後のゲームでＷＩＮがあった場合は、その賞の態様に応じて定められている配当値が、ＷＩＮメータ１０５に表示される（ステップＳ４）。そして、そのゲームでの配当値（ＷＩＮメータ１０５に表示された数値）が一旦メインクレジットメータ１０７に加算され、さらに、そのときのメインクレジットメータ１０７に加算された数値の２５パーセントの数値（クレジット）がメインクレジットメータ１０７から減算されるとともに、サブクレジットメータ１０８に加算される（ステップＳ５）。
【００６３】
このサブクレジットメータ１０８に加算されたクレジットは、プレイヤーはゲームに使用することができない。すなわち、プレイヤーは、メインクレジットを使い果たして、メインクレジットメータ１０７の値がゼロになった場合、サブクレジットを直接ゲームに使用することはできず、遊技機１の系外へ払い出さなければサブクレジットを使うことはできない。
【００６４】
このように、サブクレジットメータ１０８に表示されているクレジットは、遊技機系外のみに出力可能であるため、一度サブメモリ１０２に記憶された数値データ（クレジット）はその遊技機系内には出力することができなくなる。これにより、ゲームに使用できる数値データとゲームに使用できない数値データとを明確に区別して記憶させ、プレイヤーがメインメモリ１０１に記憶されている数値データ（メインクレジット）をすべて使用しても、必ずサブメモリ１０２にはいくらかの数値データ（サブクレジット）が残ることとなる。経験的に、プレイヤーは、一度席を離れたり、払い出しを受けたりすると、ゲームをしようとする気をなくすことが知られている。このようにサブクレジットを遊技機系外へのみ出力可能として、サブクレジットの払い出しに手間をかけることによって、プレイヤーがクレジットおよび所持金をすべて使い果たしてしまうことを未然に回避することが可能となる。
【００６５】
上記の説明では、ゲームの結果、「ＷＩＮ」となった場合、そのＷＩＮの値がメインクレジットに加算され、メインクレジットの値の２５パーセントをサブクレジットに移すようにしたが、特定の遊技の結果、有価価値を反映した数値データ（クレジット）が賞として出力される場合、その数値データをサブメモリ１０２に記憶するようにしてもよい。例えば、ボーナスゲームにおいて、プレイヤーが獲得した配当値は、すべてサブクレジットに加算されるというものである。
【００６６】
このように、特定の遊技の結果、数値データが賞として出力される場合、その数値データはサブメモリ１０２に記憶されるので、プレイヤーは、その賞に入賞したことにより獲得した数値データを、ゲームに直接使用しない数値データとしてストックすることができる。これにより、プレイヤーがクレジットおよび所持金をすべて使い果たしてしまうことを未然に回避することが可能となる。
【００６７】
一方、特定の遊技（例えば、ボーナスゲーム）の結果、有価価値を反映した数値データ（クレジット）が賞として出力される場合、その数値データはメインメモリ１０１に記憶されるようにしてもよい。
【００６８】
このように、ボーナスゲームなどの特定の遊技の結果、数値データが賞として出力される場合、その数値データをメインメモリ１０１に記憶することによって、プレイヤーは、その賞に入賞したことにより獲得した数値データ（クレジット）を、すべてゲームに直接使用することができる。
【００６９】
さらに、ボーナスゲームなどの特定の遊技の結果、有価価値を反映した数値データ（クレジット）が賞として出力される場合、その数値データをメインメモリ１０１分とサブメモリ１０２分とに振分けて出力し、メインメモリ１０１およびサブメモリ１０２は、それぞれに対して振り分けられた数値データを記憶するようにしてもよい。
【００７０】
これにより、プレイヤーは、ボーナスゲームなどにおいて賞に入賞したことにより獲得した数値データ（クレジット）を、ゲームに直接使用する数値データと、ストックしておく数値データとに分けておくことができる。その結果、サブメモリ１０２には常に一定の値の数値データが記憶されるため、プレイヤーがクレジットおよび所持金をすべて使い果たしてしまうことを未然に回避することが可能となる。一方、プレイヤーは、メインメモリ１０１に記憶されている数値データについては、すべてを安心してゲームに使用することができ、ゲームを楽しむことができる。
【００７１】
このように、数値データをメインメモリ１０１分とサブメモリ１０２分とに振分ける場合、その振分けの割合を設定するようにしてもよい。図５に示すメニュー画面において、例えば、ボーナスゲームにおいて入賞した場合にサブクレジットに移す割合を設定するようにしてもよい。
【００７２】
このように、数値データ（クレジット）の振分けの割合を設定することによって、メインメモリ１０１でゲームに使う分とサブメモリ１０２でストックしておく分との振り分けに自由度を与えることができる。例えば、ストック分を多くする場合や、ゲームに使用する分を多くする場合など、メインメモリ１０１とサブメモリ１０２との比重を自由に変更することが可能となる。
【００７３】
なお、サブメモリ１０２が、記憶した数値データ（クレジット）を、遊技機系外のみならず、メインメモリ１０１に対しても出力可能とすることもできる。これにより、プレイヤーがメインメモリに記憶された数値データ（メインクレジット）をすべて使ってしまった後、ゲームを再開しようと考えた場合、サブメモリに記憶されている数値データ（サブクレジット）は、一度遊技機系外へ出力させるか、またはメインメモリ１０１へ出力させなければならない。メインメモリ１０１へ出力されるためには、プレイヤーの操作を要することとしてもよい。敢えてこのような手間をかけることによって、プレイヤーのゲームに対する気持ちを紛らせることができる。これにより、ゲームに熱中していた心理状態を鎮静化させることができ、プレイヤーに冷静さを取り戻すきっかけを与えることができる。
【００７４】
さらに、サブメモリ１０２からメインメモリ１０１へ数値データ（クレジット）を出力させる場合、サブメモリ１０２からメインメモリ１０１に出力される数値データの値を、予め設定可能に構成してもよい。これにより、プレイヤーがメインメモリ１０１に記憶された数値データ（メインクレジット）をすべて使った後、ゲームを再開しようと考えた場合でも、サブメモリ１０２からメインメモリ１０１へ出力される数値データは、設定された値に限定される。これにより、プレイヤーがゲームを再開し、メインメモリ１０１に記憶された数値データをすべて使い果たしたとしても、必ずサブメモリ１０２にはいくらかの数値データが残ることとなる。その結果、プレイヤーがクレジットおよび所持金をすべて使い果たしてしまうことを未然に回避することが可能となる。
【００７５】
次に、本実施の形態に係る複数の遊技機を、ネットワークによって接続してサーバ装置によって一括管理する例について説明する。図７に示すように、本実施の形態に係る遊技機２０１は、記録部２０２を備えている。また、各遊技機２０１は、通信ネットワークＮを介して相互に接続されていると共に、サーバ装置２０３と接続されている。サーバ装置２０３は、例えば、銀行２０４に設けられている銀行サーバ装置２０５と通信可能とすることも可能である。なお、銀行サーバ装置２０５は、銀行２０４内の複数の端末装置２０６と接続されデータの送受信が可能となっている。
【００７６】
遊技機２０１におけるゲーム結果、メダルの投入数、ＷＩＮの値、メインクレジットおよびサブクレジットの数値は、すべて通信ネットワークＮを介してサーバ装置２０３へ送信される。
【００７７】
プレイヤーがゲームを終了させて、払い出しのために精算ボタン２６を押すと、例えば、画像表示部７に、払い出し方法を選択する画面を表示する。すなわち、プレイヤーは、メダルによる払い出しか、チケットによる払い出しを選択することができる。プレイヤーが、メダルによる払い出しを選択すると、メインクレジットおよびサブクレジットがメダルとなって払い出される。プレイヤーは、払い出されたメダルを見ると、このままゲームを止めて帰ろうという気持ちになることが知られている。特に払い出されたメダル数が多い場合はその傾向が強い。これにより、プレイヤーにゲームを止める気を起こさせて、クレジットおよび所持金を使い果たしてしまうことを未然に防ぐことが可能となる。
【００７８】
一方、プレイヤーが、チケットによる払い出しを選択すると、記録部２０２は、メインメモリ１０１およびサブメモリ１０２に記憶された数値データ（クレジット）と、いずれのメモリに記憶されていたかを示すデータとを対応付けた保存情報をそのチケット（媒体）に記録し排出する。
【００７９】
このとき、各記録部２０２は、保存情報を媒体（チケット、カードなど）に記録した時を起算点とする時間情報を、媒体に記録することもできる。これにより、媒体に記録された数値データを時間管理することができる。さらに、その時間情報は、媒体に記録された保存情報の読出し可能となる時を上記起算点からの経過時間によって規定するものであってもよい。これにより、例えば、メインメモリ１０１に記憶されていた数値データ（クレジット）は、プレイヤーはすぐに使用することができるが、サブメモリ１０２に記憶されていた数値データ（クレジット）は記録時から一定の時間が経過しないと使用することができないようにすることができる。これにより、サブメモリ１０２に記憶されていた数値データ（クレジット）を使用するときは、一定の時間が経過する必要が生じ、このような時間を置くことによって、プレイヤーのゲームに対する気持ちを紛らせることができる。
【００８０】
なお、チケットに対して直接メインメモリ１０１およびサブメモリ１０２に記憶された数値データ（クレジット）と、いずれのメモリに記憶されていたかを示すデータとを対応付けた保存情報を記録してもよいが、これらをすべてサーバ装置２０３が管理し、チケットにはそのチケットを識別するコードのみを記録するようにしてもよい。また、媒体としては、チケットのほかに、磁気方式のカード（クレジットカードや銀行のキャッシュカードなど）を用いることもできる。チケット等に出力する場合は、サーバ装置２０３でメインクレジットおよびサブクレジット、プレイヤーの識別情報が管理されている。従って、プレイヤーが出力されたチケットを隣の遊技機２０１で使おうと思っても、使うことはできない。すなわち、サーバ装置２０３で管理されている時間が経過した後でなければそのチケットにおけるサブクレジット分を使うことができない。これにより、プレイヤーにクールダウンのための時間の経過を義務付けることができる。
【００８１】
上記のように、記録部２０２が、各メモリに記憶された数値データと、いずれのメモリに記憶されていたかを示すデータとを対応付けた保存情報を媒体に記録し排出することによって、媒体においてどのメモリに記憶されていたデータであるのかを区別することができる。これにより、記憶されていたメモリに応じて異なる取り扱いを行なうことが可能となる。例えば、メインメモリ１０１に記憶されていた数値データ（クレジット）は、プレイヤーはすぐに使用することができるが、サブメモリ１０２に記憶されていた数値データ（クレジット）は、一定条件が満たされた場合（例えば、チェンジブースへ足を運ぶ、所定時間が経過するなど）のみに使用できるようにすることができる。これにより、サブメモリ１０２に記憶されていた数値データ（クレジット）を使用するときは、遊技機から一度離れる必要が生じ、このような手間をかけることによって、プレイヤーのゲームに対する気持ちを紛らせることができる。
【００８２】
なお、メインメモリ１０１に記憶されている数値データ（メインクレジット）を遊技機系外に対して出力可能に構成してもよい。例えば、各遊技機２０１は、メインクレジットである数値データをサーバ装置２０３へ出力してもよい。これにより、メインメモリ１０１に記憶された数値データはサブメモリ１０２を介さずに遊技機系外に直接出力して管理することが可能となる。
【００８３】
また、図７に示すように、サーバ装置２０３は、銀行２０４とデータを送受信可能であってもよい。すなわち、各遊技機２０１において、プレイヤーを特定するための識別情報を付されたカードを使用することによって、サブメモリ１０２に記憶されたデータは、プレイヤーが精算ボタン２６を押すことによって、サーバ装置２０３を経由して、銀行サーバ装置２０５へ送信され、そのプレイヤーの預金口座に振り込まれるという構成を採ることも可能である。これにより、プレイヤーは、サブメモリ１０２に記憶された数値データ（サブクレジット）は、銀行の預金口座から引き下ろす手順を経なければ使用することができない。その結果、プレイヤーがメインメモリ１０１に記憶されていた数値データ（メインクレジット）を使い果たしたとしても、必ず預金口座にはいくらかのサブクレジット分の金銭が残ることとなるので、プレイヤーがクレジットおよび所持金をすべて使い果たしてしまうことを未然に回避することが可能となる。
【００８４】
なお、サブメモリ１０２に、複数種類のサブクレジットを記憶する機能を持たせてもよい。例えば、通常ゲームにおいてメインメモリ１０１から移すための第１サブクレジットと、ボーナスゲームにおいて獲得したクレジットのみを記憶する第２サブクレジットとを持たせてもよい。また、上記のように、画像表示部７がビデオ式である場合のほか、物理的なリールを有する通常のスロットマシンでも本発明は適用可能である。例えば、クレジットメータとして、７セグメント表示器などを用いることによって、メインクレジットおよびサブクレジットを表示することができる。また、単一の表示器を設け、メインクレジットまたはサブクレジットの表示を切り替えるためのボタンを備えていてもよい。
【００８５】
また、サブクレジットは、必要なときしか表示させないという手法でもよい。例えば、プレイヤーが確認したいと思ったときに、例えば、スタートレバー１１を操作することによって、サブクレジットを表示させてもよい。
【００８６】
さらに、ＷＩＮの程度によって、メインクレジットに加算する分とサブクレジットに加算する分を定めても良い。例えば、ＷＩＮがメダル５枚以下の場合は、サブクレジットには入れずに全部メインクレジットに入れるようにしてもよい。この場合は、プレイヤーが、ＷＩＮが少なかったときは、ストックせずに全部ゲームに使おうとするときに有効である。一方、例えば、ＷＩＮがメダル５枚以下の場合は、全部サブクレジットに入れるということも可能である。この場合は、プレイヤーが、ＷＩＮが少なかったときは全部ストックしておこうとするときに有効な手法である。
【００８７】
以上のような本発明の遊技機の特徴的な動作は、コンピュータに制御プログラムを実行させることにより行われる。すなわち、この制御プログラムは、コンピュータにロードされることによって、有価価値を反映した数値データの入力により遊技開始の契機が与えられるタイプの遊技機に対し、前記数値データの入力を受付ける処理と、メインメモリに前記数値データを記憶し、少なくとも前記データ入力部に対して前記記憶した数値データを出力する処理と、サブメモリに前記数値データを記憶し、遊技機系外のみに前記記憶した数値データを出力する処理と、を含む一連の処理をコンピュータが実行し得る命令群として構成したことを特徴としている。
【００８８】
このように、サブメモリは、数値データを記憶した後、その記憶した数値データを遊技機系外のみに出力可能であるため、一度サブメモリに記憶された数値データはその遊技機系内には出力することができなくなる。これにより、ゲームに使用できる数値データとゲームに使用できない数値データとを明確に区別して記憶させ、プレイヤーがメインメモリに記憶されている数値データをすべて使用しても、必ずサブメモリにはいくらかの数値データが残ることとなる。その結果、プレイヤーがクレジットおよび所持金をすべて使い果たしてしまうことを未然に回避することが可能となる。
【００８９】
また、この制御プログラムは、コンピュータにロードされることによって、有価価値を反映した数値データの入力により遊技開始の契機が与えられるタイプの遊技機に対し、前記数値データの入力を受付ける処理と、メインメモリに前記数値データを記憶し、少なくとも前記データ入力部に対して前記記憶した数値データを出力する処理と、サブメモリに前記数値データを記憶し、遊技機系外および前記メインメモリに対して前記記憶した数値データを出力する処理と、を含む一連の処理をコンピュータが実行し得る命令群として構成したことを特徴としている。
【００９０】
このように、サブメモリは、数値データを記憶した後、その記憶した数値データを遊技機系外およびメインメモリのみに出力可能であるため、ゲームに使用できる数値データとゲームに使用できない数値データとを明確に区別して記憶させることができる。そして、プレイヤーがメインメモリに記憶されている数値データをすべて使用しても、必ずサブメモリにはいくらかの数値データが残ることとなる。その結果、プレイヤーがクレジットおよび所持金をすべて使い果たしてしまうことを未然に回避することが可能となる。また、プレイヤーがメインメモリに記憶された数値データをすべて使った後、ゲームを再開しようと考えた場合でも、サブメモリに記憶されている数値データは、一度遊技機系外へ出力させるか、またはメインメモリへ出力させなければならない。敢えてこのような手間をかけることによって、プレイヤーのゲームに対する気持ちを紛らせることができる。これにより、ゲームに熱中していた心理状態を鎮静化させることができ、プレイヤーに冷静さを取り戻すきっかけを与えることができる。
【００９１】
なお、以上説明したプログラムは、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ等の記録媒体に記録された状態で入手することができる。また、このようなプログラムは、ネットワークを構成する公衆電話回線、専用電話回線、ケーブルテレビ回線、無線通信回線等により構成される通信網等の伝達媒体を介して、送信装置であるコンピュータにより送信された信号を受信することで入手することもできる。この信号は、プログラムを含む所定の搬送波に具現化されたコンピュータデータ信号である。この送信の際、伝達媒体中には上記プログラムを構成するすべてのデータが、一時に伝送媒体上に存在している必要はない。また、上記コンピュータからプログラムを送信する送信方法には、プログラムを構成するデータを連続的に送信する場合も、断続的に送信する場合も含まれる。
【００９２】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明の遊技機は、有価価値を反映した数値データの入力により遊技開始の契機が与えられるタイプの遊技機において、前記数値データの入力を受付けるデータ入力部と、前記数値データを記憶し、少なくとも前記データ入力部に対して前記記憶した数値データを出力可能なメインメモリと、前記数値データを記憶し、遊技機系外のみに前記記憶した数値データを出力可能なサブメモリと、を少なくともその構成の一部に備えることを特徴としている。
【００９３】
このように、サブメモリは、数値データを記憶した後、その記憶した数値データを遊技機系外のみに出力可能であるため、一度サブメモリに記憶された数値データはその遊技機系内には出力することができなくなる。これにより、ゲームに使用できる数値データとゲームに使用できない数値データとを明確に区別して記憶させ、プレイヤーがメインメモリに記憶されている数値データをすべて使用しても、必ずサブメモリにはいくらかの数値データが残ることとなる。その結果、プレイヤーがクレジットおよび所持金をすべて使い果たしてしまうことを未然に回避することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施の形態に係る遊技機の外観を示す図である。
【図２】本実施の形態に係る遊技機の電気的構成を示すブロック図である。
【図３】ＲＡＭ内の領域を示す図である。
【図４】本実施の形態に係る遊技機の動作を示すフローチャートである。
【図５】画像表示部における画像表示例を示す図である。
【図６】画像表示部における画像表示例を示す図である。
【図７】本実施の形態に係る遊技システムの概略を示す図である。
【符号の説明】
１…遊技機、３…前面パネル、７…画像表示部、１１…スタートレバー、１５…メダル払い出し口、１６…メダル受皿、２１…貯留メダル投入ボタン、２２…貯留メダル投入ボタン、２３…メダル貯留枚数表示部、２６…精算ボタン、３０…ＣＰＵ、３１…ＲＯＭ、３２…ＲＡＭ、３７…表示部制御回路、３８…メダル判別装置、４０…メダルカウンタ、４１…スタートレバー、４３…入力ポート、５３…液晶表示器、５７…音声調整回路、５８…スピーカ、９０…パーセント表示部、９１ａ…矢印、９１ｂ…矢印、９１ｃ…矢印、１０１…メインメモリ、１０２…サブメモリ、１０３…リール、１０５…ＷＩＮメータ、１０６…クレジットメータ、１０７…メインクレジットメータ、１０８…サブクレジットメータ、２０１…遊技機、２０２…記録部、２０３…サーバ装置、２０４…銀行、２０５…銀行サーバ装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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