(57)【要約】【課題】ゲーム空間のような仮想空間において撮影を行うことができるネットワークシステムの制御方法を提供する。【解決手段】複数の情報処理装置１０がネットワーク９０に接続されている。複数の情報処理装置１０が共有する仮想空間の一部を一の情報処理装置１０が撮影する。撮影した旨の情報を他の情報処理装置１０に送信する。撮影した旨の情報を受信した他の情報処理装置１０がフラッシュ閃光、シャッター音等の撮影エフェクトを実行する。【選択図】　図９
2004070821.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の情報処理装置が接続されたネットワークシステムの制御方法において、
前記複数の情報処理装置が共有する仮想空間の一部を一の情報処理装置が撮影するステップと、
撮影する旨又は撮影した旨の情報を他の情報処理装置に送信するステップと、
撮影した際に撮影エフェクトを実行するステップと
を有することを特徴とするネットワークシステムの制御方法。
【請求項２】
請求項１記載のネットワークシステムの制御方法において、
前記一の情報処理装置が撮影する対象を特定するステップを更に有し、
前記撮影した旨の情報に、特定した前記対象の情報を含ませ、
前記他の情報処理装置のうち、特定された前記対象に関連する情報処理装置のみが撮影エフェクトを実行する
ことを特徴とするネットワークシステムの制御方法。
【請求項３】
請求項１記載のネットワークシステムの制御方法において、
前記一の情報処理装置が撮影するキャラクタを特定するステップを更に有し、
撮影する旨の情報を、特定された前記キャラクタに関連する情報処理装置に送信し、
前記キャラクタが前記一の情報処理装置が用いる撮影手段に向けて所定のポーズを行った際に、前記一の情報処理装置が前記キャラクタを撮影する
ことを特徴とするネットワークシステムの制御方法。
【請求項４】
請求項１記載のネットワークシステムの制御方法において、
前記一の情報処理装置が撮影するキャラクタを特定するステップを更に有し、
撮影する旨の情報を、特定された前記対象に関連する情報処理装置に送信し、
前記対象に関連する情報処理装置からの撮影を許可する旨の情報を受信した後に、前記一の情報処理装置が前記対象を撮影する
ことを特徴とするネットワークシステムの制御方法。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれか１項に記載のネットワークシステムの制御方法において、
情報処理装置毎に撮影された回数を計数するステップと、
各情報処理装置の撮影回数に基づいて異なるイベントを実行するステップとを更に有することを特徴とするネットワークシステムの制御方法。
【請求項６】
複数の情報処理装置が接続されたネットワークシステムの制御方法において、
前記複数の情報処理装置が共有する仮想空間の一部を一の情報処理装置が撮影するステップと、
前記複数の情報処理装置の少なくともいずれかが撮影エフェクトを実行するステップとを有し、
前記撮影エフェクトは、前記仮想空間の一部を一時的に視認できるように照明することを特徴とするネットワークシステムの制御方法。
【請求項７】
複数の情報処理装置が接続されたネットワークシステムの制御方法において、
前記複数の情報処理装置が共有する仮想空間の一部を一の情報処理装置が撮影するステップと、
前記一の情報処理装置が撮影した画像を生成するステップとを有し、
前記撮影した画像中に、前記情報処理装置から見た仮想空間では視認できない画像を含ませることを特徴とするネットワークシステムの制御方法。
【請求項８】
請求項７記載のネットワークシステムの制御方法において、
前記視認できない画像とは、著作権表示であることを特徴とするネットワークシステムの制御方法。
【請求項９】
複数の情報処理装置が接続されたネットワークシステムの制御方法において、
前記複数の情報処理装置が共有する仮想空間の一部を撮影する撮影手段を一の情報処理装置から他の情報処理装置に送信するステップと、
前記他の情報処理装置が前記撮影手段を用いて撮影した後に、前記撮影手段と撮影した情報を前記他の情報処理装置から前記一の情報処理装置が受信するステップと
を有することを特徴とするネットワークシステムの制御方法。
【請求項１０】
請求項１乃至９のいずれか１項に記載のネットワークシステムの制御方法において、
前回の撮影時から所定時間経過するまで、撮影不能とする、又は、撮影を許可する旨の情報を送信せず、撮影しようとする前記情報処理装置にその旨を表示することを特徴とするネットワークシステムの制御方法。
【請求項１１】
請求項１乃至９のいずれか１項に記載のネットワークシステムの制御方法において、
前回の撮影した旨の情報受信時から所定時間経過するまで、撮影不能とする、又は、撮影を許可する旨の情報を送信せず、撮影しようとする前記情報処理装置にその旨を表示することを特徴とするネットワークシステムの制御方法。
【請求項１２】
請求項１乃至１１のいずれか１項に記載のネットワークシステムの制御方法において、
撮影した際に、前記一の情報処理装置は撮影した画像情報を記憶することを特徴とするネットワークシステムの制御方法。
【請求項１３】
請求項１乃至１１のいずれか１項に記載のネットワークシステムの制御方法において、
撮影した際に、前記一の情報処理装置は撮影した画像条件を記憶することを特徴とするネットワークシステムの制御方法。
【請求項１４】
請求項１乃至１３のいずれか１項に記載の方法の一ステップを実行するプログラム。
【請求項１５】
請求項１乃至１３のいずれか１項に記載の方法の一ステップを実行するプログラムが格納された情報記憶媒体。
【請求項１６】
請求項１乃至１３のいずれか１項に記載の方法の一ステップを実行する電子装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、複数の情報処理装置が接続されたネットワークシステムの制御方法に関する。
【０００２】
【従来の技術】
近年の通信技術の発達に伴い、各家庭にある家庭用ゲーム装置やパソコン等を電話回線等により接続して共通のネットワークを構成したり、ゲームセンタやゲームカフェ等の店舗に設置される情報処理装置を光ファイバ等の専用回線により接続して共通のネットワークを構成したりすることが行われている。
【０００３】
このネットワークを介して、複数の参加者同士がリアルタイムで会話を行ったり、複数のプレイヤが共通のゲーム、例えば、未知の世界への冒険ゲームを一緒に行ったりすることができる。
【０００４】
また、複数のプレイヤが参加するゲームでは、プレイヤがゲームの参加者を募ったり、プレイヤ同士が情報交換したりする等の目的のために、ロビー等と称されるバーチャルな空間が用意されている。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
このような複数のプレイヤによる冒険ゲーム等において、ゲームの参加中に記念として写真撮影が可能となれば、ゲームの楽しみが更に増すことが期待できる。また、ロビー等のゲーム空間においてプレイヤ同士で独自なイベントを行って楽しもうという動きがあらわれている。そのような場合でも、写真撮影が可能となれば、イベントを更に楽しくすることが期待できる。
【０００６】
しかしながら、従来は、個々のプレイヤがゲーム中の画面をキャプチャーすることは可能であるが、プレイヤ同士がゲーム空間において写真撮影することは想定していなかった。
【０００７】
本発明の目的は、ゲーム空間のような仮想空間において撮影を行うことができるネットワークシステムの制御方法を提供することにある。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
本発明の一態様によるネットワークシステムの制御方法は、前記複数の情報処理装置が共有する仮想空間の一部を一の情報処理装置が撮影するステップと、撮影する旨又は撮影した旨の情報を他の情報処理装置に送信するステップと、撮影した際に撮影エフェクトを実行するステップとを有することを特徴とする。
【０００９】
上述したネットワークシステムの制御方法において、前記一の情報処理装置が撮影する対象を特定するステップを更に有し、前記撮影した旨の情報に、特定した前記対象の情報を含ませ、前記他の情報処理装置のうち、特定された前記対象に関連する情報処理装置のみが撮影エフェクトを実行するようにしてもよい。
【００１０】
上述したネットワークシステムの制御方法において、前記一の情報処理装置が撮影するキャラクタを特定するステップを更に有し、撮影する旨の情報を、特定された前記キャラクタに関連する情報処理装置に送信し、前記キャラクタが前記一の情報処理装置が用いる撮影手段に向けて所定のポーズを行った際に、前記一の情報処理装置が前記キャラクタを撮影するようにしてもよい。
【００１１】
上述したネットワークシステムの制御方法において、前記一の情報処理装置が撮影するキャラクタを特定するステップを更に有し、撮影する旨の情報を、特定された前記対象に関連する情報処理装置に送信し、前記対象に関連する情報処理装置からの撮影を許可する旨の情報を受信した後に、前記一の情報処理装置が前記対象を撮影するようにしてもよい。
【００１２】
上述したネットワークシステムの制御方法において、情報処理装置毎に撮影された回数を計数するステップと、各情報処理装置の撮影回数に基づいて異なるイベントを実行するステップとを更に有するようにしてもよい。
【００１３】
本発明の一態様によるネットワークシステムの制御方法は、前記複数の情報処理装置が共有する仮想空間の一部を一の情報処理装置が撮影するステップと、前記複数の情報処理装置の少なくともいずれかが撮影エフェクトを実行するステップとを有し、前記撮影エフェクトは、前記仮想空間の一部を一時的に視認できるように照明することを特徴とする。
【００１４】
本発明の一態様によるネットワークシステムの制御方法は、前記複数の情報処理装置が共有する仮想空間の一部を一の情報処理装置が撮影するステップと、前記一の情報処理装置が撮影した画像を生成するステップとを有し、前記撮影した画像中に、前記情報処理装置から見た仮想空間では視認できない画像を含ませることを特徴とする。
【００１５】
上述したネットワークシステムの制御方法において、前記視認できない画像とは、著作権表示であるようにしてもよい。
【００１６】
本発明の一態様によるネットワークシステムの制御方法は、前記複数の情報処理装置が共有する仮想空間の一部を撮影する撮影手段を一の情報処理装置から他の情報処理装置に送信するステップと、前記他の情報処理装置が前記撮影手段を用いて撮影した後に、前記撮影手段と撮影した情報を前記他の情報処理装置から前記一の情報処理装置が受信するステップとを有することを特徴とする。
【００１７】
上述したネットワークシステムの制御方法において、前回の撮影時から所定時間経過するまで、撮影不能とする、又は、撮影を許可する旨の情報を送信せず、撮影しようとする前記情報処理装置にその旨を表示するようにしてもよい。
【００１８】
上述したネットワークシステムの制御方法において、前回の撮影した旨の情報受信時から所定時間経過するまで、撮影不能とする、又は、撮影を許可する旨の情報を送信せず、撮影しようとする前記情報処理装置にその旨を表示するようにしてもよい。
【００１９】
上述したネットワークシステムの制御方法において、撮影した際に、前記一の情報処理装置は撮影した画像情報を記憶するようにしてもよい。
【００２０】
上述したネットワークシステムの制御方法において、撮影した際に、前記一の情報処理装置は撮影した画像条件を記憶するようにしてもよい。
【００２１】
【発明の実施の形態】
［一実施形態］
本発明の一実施形態によるネットワークシステムについて説明する。
【００２２】
（ネットワークシステム）
本実施形態によるネットワークシステムの構成を図１に示す。図１において、複数のクライアントの端末装置である情報処理装置１０とサーバ５０は、例えば、電話回線を通じてインターネット等のネットワーク９０に接続されている。
【００２３】
情報処理装置１０は、例えば、パーソナルコンピュータやコンピュータゲーム装置であって、ＣＰＵなどから構成される制御装置、ＣＲＴディスプレイや液晶ディスプレイなどの表示装置及びキーボードやマウスなどの入力装置を備えている。
【００２４】
サーバ５０は、例えば、コンピュータであって、ＣＰＵなどから構成される制御装置、ＣＲＴディスプレイや液晶ディスプレイなどの表示装置及びキーボードやマウスなどの入力装置を備えている。
【００２５】
（情報処理装置の構成）
本実施形態のネットワークシステムにおける情報処理装置１０の一例としてのゲーム装置の構成について図２を用いて説明する。
【００２６】
情報処理装置１０としては、家庭用のゲーム装置に限らず、携帯用のゲーム機でもよく、その他、携帯電話、ＰＨＳ、ＰＤＡ等の携帯端末等でもよい。また、ゲームセンタやゲームカフェ等の店舗に設置される端末装置や、各家庭にあるパソコン等の電子装置でもよい。更に、これらの装置が混在してひとつのネットワークを構成するようにしてもよい。
【００２７】
情報処理装置１０には、図２に示すように、ゲームプログラムの実行やシステム全体の制御や画像表示のための座標計算等を行うＣＰＵ１２と、ＣＰＵ１２が処理を行うのに必要なプログラムやデータを格納するバッファメモリとして利用されるシステムメモリ（ＲＡＭ）１４とがバスラインにより共通接続され、バスアービタ２０に接続されている。バスアービタ２０は、情報処理装置１０の各ブロックや外部に接続される機器とのプログラムやデータの流れを制御する。
【００２８】
ゲームプログラムやデータ（映像データや音楽データも含む）が格納されたプログラムデータ記憶装置又は記憶媒体１６（ゲーム用記録媒体であるＣＤ−ＲＯＭ等を駆動する光ディスクや光ディスクドライブ等も含む）と、情報処理装置１０を起動するためのプログラムやデータが格納されているＢＯＯＴＲＯＭ１８とがバスラインを介してバスアービタ２０に接続されている。
【００２９】
バスアービタ２０を介して、プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体１６から読み出した映像（ＭＯＶＩＥ）データを再生したり、遊戯者の操作やゲーム進行に応じて画像表示のための画像を生成するレンダリングプロセッサ２２と、そのレンダリングプロセッサ２２が画像生成を行うために必要なグラフィックデータ等を格納しておくグラフィックメモリ２４とが接続されている。レンダリングプロセッサ２２から出力される画像信号は、ビデオＤＡＣ（図示せず）によりデジタル信号からアナログ信号に変換され、ディスプレイモニタ２６に表示される。
【００３０】
バスアービタ２０を介して、プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体１６から読み出した音楽データを再生したり、遊戯者の操作やゲーム進行に応じて効果音や音声を生成するサウンドプロセッサ２８と、そのサウンドプロセッサ２８により効果音や音声を生成するために必要なサウンドデータ等を格納しておくサウンドメモリ３０とが接続されている。サウンドプロセッサ２８から出力される音声信号は、オーディオＤＡＣ（図示せず）によりデジタル信号からアナログ信号に変換され、スピーカ３２から出力される。
【００３１】
バスアービタ２０には通信インターフェース３４が接続されている。通信インタフェース３４はモデム３６を介して電話回線等の外部ネットワークに接続される。情報処理装置１０はモデム３６により電話回線を介してインターネットに接続され、他のゲーム装置やネットワークサーバ等との通信が可能となる。なお、通信インターフェース３４及びモデム３６は電話回線を使用するものであるが、電話回線を使用するターミナルアダプタ（ＴＡ）やルータ、ケーブルテレビ回線を使用するケーブルモデム、携帯電話やＰＨＳを利用して無線通信手段、光ファイバを用いた光ファイバ通信手段等の他の通信方法を利用してもよい。
【００３２】
バスアービタ２０にはコントローラ３８が接続され、操作者の操作にしたがって、情報処理装置１０や外部に接続された機器を制御するための信号をゲーム装置１０に出力する。コントローラ３８には音声信号を入力するためにマイク４０が接続されている。バスアービタ２０には、操作者による文字入力を容易に行うためにキーボード（図示せず）を接続してもよい。
【００３３】
バスアービタ２０には外部のバックアップメモリ４２が接続され、ゲーム装置を操作する操作者固有の情報等を記憶する。
【００３４】
なお、情報処理装置１０がゲーム装置以外のパーソナルコンピュータ等であっても、図２に示す構成と基本的に同様である。
【００３５】
（サーバの構成）
本実施形態のネットワークシステムにおけるサーバ５０の一例の構成について図３を用いて説明する。
【００３６】
サーバ５０には、プログラムの実行やシステム全体の制御や画像表示のための座標計算等を行うＣＰＵ５２と、ＣＰＵ５２が処理を行うのに必要なプログラムやデータを格納するバッファメモリとして利用されるシステムメモリ（ＲＡＭ）５４とがバスラインにより共通接続され、バスアービタ６０に接続されている。バスアービタ６０は、サーバ５０の各ブロックや外部に接続される機器とのプログラムやデータの流れを制御する。
【００３７】
プログラムやデータ（映像データや音楽データも含む）が格納されたプログラムデータ記憶装置又は記憶媒体５６（ゲーム用記録媒体であるＣＤ−ＲＯＭ等を駆動する光ディスクや光ディスクドライブ等も含む）と、サーバ５０を起動するためのプログラムやデータが格納されているＢＯＯＴＲＯＭ５８とがバスラインを介してバスアービタ６０に接続されている。
【００３８】
バスアービタ６０を介して、プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体５６から読み出した映像（ＭＯＶＩＥ）データを再生したり、遊戯者の操作やゲーム進行に応じて画像表示のための画像を生成するレンダリングプロセッサ６２と、そのレンダリングプロセッサ６２が画像生成を行うために必要なグラフィックデータ等を格納しておくグラフィックメモリ６４とが接続されている。レンダリングプロセッサ６２から出力される画像信号は、ビデオＤＡＣ（図示せず）によりデジタル信号からアナログ信号に変換され、ディスプレイモニタ６６に表示される。
【００３９】
バスアービタ６０には通信インターフェース６８が接続されている。通信インタフェース６８にはハブ７０を介して複数のモデム７２、７４、７６、…が接続されている。これらモデム７２、７４、７６、…を介して電話回線等の外部ネットワークに接続される。更に、バスアービタ６０にはキーボード等の入力ペリフェラル８０が接続されている。
【００４０】
（ゲーム空間）
本実施形態によるネットワークシステムにおけるゲーム空間について図４乃至図６を用いて説明する。ここでは、情報処理装置１０としてパーソナルコンピュータを用いている。
【００４１】
図４に示すように、ユーザＡ、ユーザＢ、ユーザＣが使用している情報処理装置１０がそれぞれ電話回線等を通じてネットワーク９０に接続されている。ネットワーク９０にはサーバ５０が接続されている。
【００４２】
ユーザＡ、ユーザＢ、ユーザＣに対して、図５に示すような、仮想のゲーム空間が形成されている。そのゲーム空間に、ユーザＡ、ユーザＢ、ユーザＣのキャラクタＡ、キャラクタＢ、キャラクタＣが属している。ゲーム空間内のキャラクタＡ、キャラクタＢ、キャラクタＣは、それぞれユーザＡ、ユーザＢ、ユーザＣの操作により任意に移動し、また、その視点を任意に動かすことができる。
【００４３】
ゲーム空間内で、キャラクタＡ、キャラクタＢ、キャラクタＣが、図５に示す位置にあり、その視点が図５に示すような方向である場合には、ユーザＡの情報処理端末１０のディスプレイモニタ２６には、図６（ａ）に示すようにキャラクタＡ、キャラクタＢ、キャラクタＣを含む画像が表示される。ユーザＢの情報処理端末１０のディスプレイモニタ２６には、図６（ｂ）に示すようにキャラクタＡ、キャラクタＢを含む画像が表示される。ユーザＣの情報処理端末１０のディスプレイモニタ２６には、図６（ｃ）に示すようにキャラクタＡ、キャラクタＣを含む画像が表示される。
【００４４】
図６（ａ）〜（ｃ）の画像では、それぞれ自分のキャラクタＡ、Ｂ、Ｃも含まれているが、キャラクタＡ、Ｂ、Ｃが見た画像を表すために、自分のキャラクタＡ、Ｂ、Ｃを画像に含まれないようにしてもよい。その場合には、図６（ａ）からはキャラクタＡが除かれ、図６（ｂ）からはキャラクタＢが除かれ、図６（ｃ）からはキャラクタＣが除かれる。
【００４５】
（写真撮影の基本制御）
本実施形態によるネットワークシステムにおける写真撮影の基本制御について図７乃至図９を用いて説明する。図７は、写真撮影を行った場合の情報処理装置１０及びサーバ５０の処理の流れを示すフローチャートであり、図８は、撮影データを示す図であり、図９は、写真撮影を行った場合のエフェクト表示を示す図である。
【００４６】
図６及び図７に示すような状態のゲーム空間において、ユーザＡが情報処理装置１０により写真撮影の操作を行った場合の動作について説明する。
【００４７】
ここで写真撮影とは、ある情報処理装置１０内で設定された視点から見た仮想空間の情景を情報としてメモリに記憶することである。
【００４８】
このような写真撮影をゲームで実現する場合、ゲーム空間内のプレーヤキャラクタの視点から見た仮想空間の情景を、プレーヤの操作によりプレーヤキャラクタが写真を撮影する動作を行う。撮影された情報は、プレーヤが所持するアイテム等と同様にして所持し、必要に応じて自分が閲覧したり、他のプレーヤに閲覧させたりする。所持する情報としては、イメージ画像そのもののファイルでもよいし、後述するイメージ画像を作成するための撮影情報であってもよい。
【００４９】
ユーザＡの情報処理装置１０は、キャラクタＡの位置及び視点により表示視野内にいるキャラクタを常に検出している（ステップＳ１０）。ここで、ユーザＡが写真撮影の操作を行うと（ステップＳ１１）、前回の写真撮影から所定時間が経過したか否かを判断する（ステップＳ１２）。所定時間が経過していない場合には、撮影不可表示をした後（ステップＳ１３）、ステップＳ１０に戻る。
【００５０】
所定時間の経過を待って写真撮影を許可するようにしているのは、短期間の間に続けて写真撮影が行われると、後述するフラッシュ照明等のエフェクト表示が連続してしまいゲームの進行を妨げることになるからである。
【００５１】
経過時間については、ユーザ毎に独立に測定するようにしてもよいし、そのゲーム空間に属するユーザに共通で測定するようにしてもよい。
【００５２】
ステップＳ１３の撮影不可表示としては、例えば、単に撮影不可であるとの表示でもよいし、フラッシュ電源の充電中の表示でもよいし、フィルムの巻き上げ中の表示でもよい。
【００５３】
前回の写真撮影から所定時間が経過していて撮影可能な場合には、このときのゲーム空間において撮影画像を取得する（ステップＳ１４）。このときの撮影画像は、図６（ａ）に示すように、ユーザＡ、ユーザＢ、ユーザＣのキャラクタＡ、キャラクタＢ、キャラクタＣが含まれた画像となる。
【００５４】
続いて、ユーザＡの情報処理装置１０は撮影データを送信する（ステップＳ１５）。ユーザＡの情報処理装置１０で作成される撮影データ１００は、図８に示すように、開始コード１０２と、送信側の情報処理装置１０のＩＤコード１０４と、受信側の情報処理装置１０のＩＤコード１０６と、撮影情報１０８と、終了コード１１０とから構成されている。受信側の情報処理装置１０のＩＤコード１０６には複数のＩＤコードが指定可能である。撮影情報１０８には、例えば、撮影時間、撮影位置、撮影方向、撮影角度等が含まれる。なお、撮影情報１０８としては撮影画像のイメージそのものでもよい。
【００５５】
サーバ５０が撮影データを受信する（ステップＳ１６）。撮影データを受信したサーバ５０は、撮影データから送信側の情報処理装置１０のＩＤと受信側の情報処理装置１０のＩＤとを識別し（ステップＳ１７）、ネットワーク９０を介して受信側の情報処理装置１０に撮影データを送信する（ステップＳ１８）。
【００５６】
ユーザＢの情報処理装置１０が撮影データを受信する（ステップＳ１９）。撮影データを受信した情報処理装置１０は、撮影データの受信側ＩＤが自己のＩＤと一致するか否か識別し（ステップＳ２０）、一致する場合には写真撮影のエフェクト表示を行う（ステップＳ２１）。一致しない場合にはエフェクト表示することなく終了する。
【００５７】
エフェクト表示としては、写真撮影したことが各ユーザにわかるような表示であり、例えば、フラッシュによる閃光表示や、シャッタ音の発生である。
【００５８】
ユーザＣの情報処理装置１０が撮影データを受信する（ステップＳ２２）。撮影データを受信した情報処理装置１０は、撮影データの受信側ＩＤが自己のＩＤと一致するか否か識別し（ステップＳ２３）、一致する場合には写真撮影のエフェクト表示を行う（ステップＳ２４）。一致しない場合にはエフェクト表示することなく終了する。
【００５９】
ユーザＡの情報処理装置１０においても、必要に応じて写真撮影のエフェクト表示を行う（ステップＳ２５）。このエフェクト表示は、ユーザＡの情報処理装置１０独自のタイミングで行ってもよいし、ユーザＢの情報処理装置１０やユーザＣの情報処理装置１０のエフェクト表示と合わせたタイミングで行ってもよい。
【００６０】
上述した具体例では、ゲーム空間内にカメラを表示することなく、ユーザＡが特別な操作を行わなくても、写真撮影したユーザＡのキャラクタＡ自身も含む画像を撮像するようにしたが、その他の態様も可能である。
【００６１】
例えば、ユーザＡが特別な操作を行わない場合には、写真撮影したユーザＡのキャラクタＡは含まれないようにしてもよい。
【００６２】
また、ゲーム空間上にカメラを表示し、そのカメラの位置及び方向をユーザＡが制御することにより、所望の位置及び方向から写真撮影するようにしてもよい。
【００６３】
また、常時はキャラクタＡがカメラを保持しているが、撮影時にはカメラを置いてキャラクタ操作と別個にカメラを操作して撮影するようにしてもよい。
【００６４】
また、カメラをアイテムの一種として取り扱い、ユーザが所有したり、ユーザ間でやりとりできるようにしてもよい。
【００６５】
また、カメラをオブジェクトの一種として取り扱い、特定の撮影場所にカメラを設け、その場所で写真撮影するようにしてもよい。カメラが設置された場所が全てのユーザに共通の記念撮影の場所となり、ユーザ間に共通の話題を提供することができる。
【００６６】
（ターゲット指定の写真撮影の制御）
本実施形態によるネットワークシステムにおけるターゲット指定の写真撮影の制御について図１０乃至図１３を用いて説明する。図１０は、写真撮影を行った場合の情報処理装置１０及びサーバ５０の処理の流れを示すフローチャートであり、図１１は、写真撮影を行った場合のエフェクト表示を示す図であり、図１２は、写真撮影された撮像画像であり、図１３は、写真撮影の他の具体例の説明図である。
【００６７】
本具体例では、写真撮影する対象を指定してその対象のみを撮像する。指定されたユーザの情報処理装置１０でのみ写真撮影のエフェクト表示を行う。指定されなかった他のユーザの情報処理装置１０ではエフェクト表示されず、写真撮影が行われたこと自体も知ることができない。
【００６８】
図６及び図７に示すような状態のゲーム空間において、ユーザＡが情報処理装置１０によりキャラクタを指定して写真撮影の操作を行った場合の動作について説明する。
【００６９】
ユーザＡは、写真撮影の操作を行う（ステップＳ１１）前に、写真撮影の対象となるキャラクタを指定する（ステップＳ２６）。図１１に示すように、ユーザＡがディスプレイモニタ２６に表示されたキャラクタＡ、Ｂ、Ｃから写真撮影の対象とするキャラクタＢを指定する。その後、写真撮影の操作を行う（ステップＳ１１）。
【００７０】
写真撮影された画像は、図１２（ａ）又は（ｂ）に示すようになる。図１２（ａ）は撮影したユーザＡのキャラクタＡを含む撮影画像であり、図１２（ｂ）は撮影したユーザＡのキャラクタＡを含まない撮影画像である。
【００７１】
このようにして写真撮影された撮影データ１００の受信側のＩＤコード１０６には、写真撮影の対象となったキャラクタＢを操作するユーザＢの情報処理装置１０のＩＤのみが含まれ、他のユーザの情報処理装置１０のＩＤは含まれない。
【００７２】
したがって、図１１に示すように、ユーザＢの情報処理装置１０が撮影データを受信し（ステップＳ１９）、撮影データの受信側ＩＤが自己のＩＤと一致するか否か識別する（ステップＳ２０）。この場合には一致するので写真撮影のエフェクト表示を行う（ステップＳ２１）。一方、ユーザＣの情報処理装置１０が撮影データを受信し（ステップＳ２２）、撮影データの受信側ＩＤが自己のＩＤと一致するか否か識別する（ステップＳ２３）。この場合には一致しないのでエフェクト表示が行われない。
【００７３】
このように写真撮影の際にターゲットを指定すると、指定されたキャラクタの情報処理装置のみで写真撮影のエフェクト表示がなされるので、そのユーザだけが写真撮影されたことを知ることができる。
【００７４】
上述した具体例では、撮影したいキャラクタをユーザが個々に指定したが、まとめて指定することも可能である。例えば、図１３（ａ）に示すように、ゲーム空間内にキャラクタＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、Ｆ、Ｇが含まれている場合、キャラクタＧからの距離ｄを指定する。キャラクタＧから見た画像には、図１３（ｂ）に示すように、全てのキャラクタＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、Ｆ、Ｇが含まれるが、キャラクタＧから距離ｄ内のキャラクタを指定することにより、図１３（ｃ）に示すように、キャラクタＡ、Ｃ、Ｅ、Ｆをまとめて指定し、キャラクタＢ、Ｄを除いた撮影画像を得ることができる。
【００７５】
なお、写真撮影をしようとする際に、他のユーザのキャラクタが無意識のうちに、カメラの前を横切る等により撮影の邪魔となる可能性がある。このようなことを防止するために、指定されなかったユーザに対して写真撮影が行われていることを知らせるようにしてもよい。また、写真撮影のターゲットを指定して撮影モードに入ったときには、写真撮影に関係するユーザには撮影用の特別なゲーム空間を形成し、そのゲーム空間には他のユーザのキャラクタを含ませないようにしてもよい。
【００７６】
（撮影回数イベント）
本実施形態によるネットワークシステムにおける撮影回数イベントの制御について図１４及び図１５を用いて説明する。図１４は、撮影回数イベントにおける情報処理装置１０及びサーバ５０の処理の流れを示すフローチャートであり、図１５は、撮影回数イベントの説明図である。
【００７７】
図６及び図７に示すような状態のゲーム空間において、いずれかのユーザが写真撮影の操作を行った場合の動作について説明する。
【００７８】
いずれかのユーザが写真撮影を行い、サーバ５０に撮影データを送信する。撮影データを受信したサーバ５０は、ネットワーク９０を介して受信側の情報処理装置１０に撮影データを送信する（ステップＳ３０）。
【００７９】
ユーザＢの情報処理装置１０が撮影データを受信する（ステップＳ３１）。撮影データを受信した情報処理装置１０は、撮影データの受信側ＩＤが自己のＩＤと一致するか否か識別する（ステップＳ３２）。キャラクタＢは写真撮影の対象となっているので、受信側ＩＤと自己のＩＤが一致し、写真撮影回数カウンタを１カウントアップし（ステップＳ３３）、写真撮影のエフェクト表示を行う（ステップＳ３４）。
【００８０】
一方、ユーザＡの情報処理装置１０も撮影データを受信する（ステップＳ３５）。撮影データを受信した情報処理装置１０は、撮影データの受信側ＩＤが自己のＩＤと一致するか否か識別する（ステップＳ３６）。キャラクタＡは写真撮影の対象外であるので、受信側ＩＤと自己のＩＤは一致せず、写真撮影のエフェクト表示は行われない。写真撮影回数カウンタもカウントアップされない。
【００８１】
更に、いずれかのユーザが写真撮影を行い、サーバ５０に撮影データを送信する。サーバ５０は、ネットワーク９０を介して受信側の情報処理装置１０に撮影データを送信する（ステップＳ３７）。
【００８２】
ユーザＢの情報処理装置１０が撮影データを受信する（ステップＳ３８）。撮影データを受信した情報処理装置１０は、撮影データの受信側ＩＤが自己のＩＤと一致するか否か識別する（ステップＳ３９）。キャラクタＢは再度写真撮影の対象となっているので、受信側ＩＤと自己のＩＤが一致し、写真撮影回数カウンタを１カウントアップし（ステップＳ４０）、写真撮影のエフェクト表示を行う（ステップＳ４１）。
【００８３】
一方、ユーザＡの情報処理装置１０も撮影データを受信する（ステップＳ４２）。撮影データを受信した情報処理装置１０は、撮影データの受信側ＩＤが自己のＩＤと一致するか否か識別する（ステップＳ４３）。キャラクタＡは写真撮影の対象外であるので、受信側ＩＤと自己のＩＤは一致せず、写真撮影のエフェクト表示は行われない。写真撮影回数カウンタもカウントアップされない。
【００８４】
以上のようにして、各キャラクタについて写真撮影された回数が写真撮影回数カウンタにより計数される。写真撮影回数カウンタのカウント値によりキャラクタの人気を知ることができる。
【００８５】
本実施形態では、写真撮影カウンタのカウント値に応じてイベントに対して異なる動作を行う。例えば、ロビー等においてユーザのキャラクタがＮＰＣ（ノンプレイヤブルキャラクタ（Ｎｏｎ　Ｐｌａｙａｂｌｅ　Ｃｈａｒａｃｔｅｒ））に話しかけた場合に異なる動作を行う。
【００８６】
ユーザＢのように人気のあるキャラクタＢの場合には、ＮＰＣに話しかけてイベントが発生すると（ステップＳ４４）、撮影回数カウンタのカウント値がＮより大きいか否かを判断する（ステップＳ４５）。カウント値がＮより大きい場合には、図１５（ａ）に示すように、ＮＰＣから所定のメッセージと共にプレゼントが提供される（ステップＳ４６）。
【００８７】
ユーザＡのように人気のないキャラクタＡの場合には、ＮＰＣに話しかけてイベントが発生すると（ステップＳ４７）、撮影回数カウンタのカウント値がＮより大きいか否かを判断する（ステップＳ４８）。カウント値がＮ以下である場合には、ＮＰＣから所定のメッセージがあり、プレゼントは提供されない（ステップＳ４９）。
【００８８】
上述した具体例では、写真撮影回数カウンタのカウント値に応じてＮＰＣからプレゼントが提供されるイベントを説明したが、他のイベントでもよい。例えば、撮影回数を、（ａ）０〜Ｎ回、（ｂ）Ｎ＋１〜Ｍ回、（ｃ）Ｍ＋１回以上等と、何段階かのパラメータとして持ち、その段階に応じて進行できる扉が異なるようにする。
【００８９】
また、写真撮影回数カウンタのカウント値の他に、人気度等の他のパラメータを用いて、それに基づいてイベントを発生させたり、イベントの内容を異ならせてもよい。
【００９０】
また、写真撮影回数カウンタのカウント値や人気度等に基づいて、キャラクタの人気ランキングを作成してもよい。その人気ランキングに基づいて景品を提供したり、ゲームの能力を向上させたりしてもよい。
【００９１】
（特殊エフェクト）
本実施形態によるネットワークシステムにおける写真撮影の特殊エフェクトについて図１６乃至図２０を用いて説明する。図１６は、撮影データを示す図であり、図１７は、特殊エフェクトの一例であるフラッシュ光源の説明図であり、図１８は、特殊エフェクトの一例である心霊写真の制御のフローチャートであり、図１９は、特殊エフェクトの一例である心霊写真の説明図であり、図２０は、特殊エフェクトの一例である著作権表示の説明図である。
【００９２】
本実施形態では、撮影データ１００の撮影情報１０８にエフェクト表示の種別を表すエフェクトコードを含ませる。このエフェクトコードにより写真撮影の際のエフェクト表示を決定する。
【００９３】
特殊エフェクトの一例であるフラッシュ光源について説明する。
【００９４】
冒険ゲーム等において、図１７（ａ）に示すように、コースが暗闇の中にあり周囲が見えないことがある。このような状況のときに、他のキャラクタが写真撮影すると、図１７（ｂ）に示すように、そのキャラクタの前方がフラッシュを光源として一時的に明るくなる。これにより、写真撮影した方向が明るくなり、コースの様子を視認したり、撮影範囲にあるオブジェクトを一時的に照明して認識したりすることができる。
【００９５】
写真撮影したキャラクタだけでなく、周囲にいる他のキャラクタもフラッシュ光源により照明された部分を視認することができる。チームを組んで冒険ゲームを行う場合、チームを組んだキャラクタのみがフラッシュ光源により視認できるようにしてもよい。
【００９６】
本実施形態では暗闇を実現するのに、ゲーム空間内にフォグ（霧）を設け、フォグの色を黒色としている。フラッシュ光源のときには、フラッシュ撮影された領域のフォグの色を一時的に透明にしてエフェクト表示を実現する。
【００９７】
特殊エフェクトの一例である心霊写真について説明する。
【００９８】
図１８に示すように、ユーザＡの情報処理装置１０は、キャラクタＡの位置及び視点により表示視野内にいるキャラクタを常に検出している（ステップＳ５０）。ここで、ユーザＡが写真撮影の操作を行うと（ステップＳ５１）、前回の写真撮影から所定時間が経過したか否かを判断する（ステップＳ５２）。所定時間が経過していない場合には、撮影不可表示をした後（ステップＳ５３）、ステップＳ５０に戻る。
【００９９】
前回の写真撮影から所定時間が経過していて撮影可能な場合には、このときのゲーム空間において撮影画像を取得する（ステップＳ５４）。このときの撮影画像は、図１９（ａ）に示すようなゲーム空間をそのまま反映した画像となる。
【０１００】
次に、撮影範囲内に隠しオブジェクトがセットされているかどうか検出する（ステップＳ５５）。隠しオブジェクトがセットされている場合には、図１９（ｂ）に示すように、撮像画像にその隠しオブジェクト（図では鍵マーク）を重畳する画像を作成する（ステップＳ５６）。なお、隠しオブジェクトがセットされていない場合には、通常の撮像画像を作成する（ステップＳ５７）。
【０１０１】
続いて、ユーザＡの情報処理装置１０は撮影データを送信する（ステップＳ５８）。ユーザＡの情報処理装置１０では、エフェクト表示を行いす、ステップＳ５６で作成した隠しオブジェクトを含む画像を表示する（ステップＳ５９）。
【０１０２】
これにより、通常の状態ではゲーム空間に表示されていない隠しオブジェクトを写真撮影により視認することができる。
【０１０３】
隠しオブジェクトの具体例としては、例えば、ゲームのヒント、キーアイテム、隠れキャラクタ、隠し扉等がある。
【０１０４】
また、図２０に示すように、隠しオブジェクトとしてコンテンツ提供業者の著作権表示（（Ｃ）○○○株式会社　２００２）を示す画像又はテキストデータをメモリ内に記憶しておき、撮影した写真に著作権表示が強制的に写り込むようにしてもよい。図２０（ａ）のようなゲーム空間の撮影すると、メモリ内に記憶された著作権表示（（Ｃ）○○○株式会社　２００２）情報が読み出されて、図２０（ｂ）に示すように撮像画像の例えば右下の所定部分に「（Ｃ）○○○株式会社　２００２」を重ねるように合成する。これによりゲーム制作者の著作権を確実に保護することができる。
【０１０５】
（カメラのアイテム化）
本実施形態によるネットワークシステムにおけるカメラのアイテム化について図２１及び図２２を用いて説明する。図２１は、カメラのアイテム化に関する制御のフローチャートであり、図２２は、カメラのアイテム化の説明図である。
【０１０６】
アイテム化したカメラをユーザＡが取得し、ユーザＡがそのカメラをユーザＢに貸して写真撮影してもらう場合の動作について説明する。
【０１０７】
ユーザＡがアイテム化したカメラを見つけ、図２２（ａ）に示すように、そのカメラを取得する（ステップＳ６０）。取得したカメラには持ち主としてユーザＡが登録される。ユーザＡがユーザＢにカメラを貸すために、ユーザＡの情報処理装置１０は、カメラデータに、送信側である持ち主（ユーザＡ）のＩＤコードと、受信側である借り主（ユーザＢ）のＩＤコードとを付してネットワーク９０を介してサーバ５０に送信する（ステップＳ６１）。
【０１０８】
サーバ５０がカメラデータを受信する（ステップＳ６２）。カメラデータを受信したサーバ５０は、カメラデータから送信側の情報処理装置１０のＩＤと受信側の情報処理装置１０のＩＤとを識別し（ステップＳ６３）、ネットワーク９０を介して受信側の情報処理装置１０にカメラデータを送信する（ステップＳ６４）。
【０１０９】
ユーザＢの情報処理装置１０がカメラデータを受信する（ステップＳ６５）。カメラデータを受信した情報処理装置１０は、カメラデータの受信側ＩＤが自己のＩＤと一致するか否か、すなわち、自分が借り主であるか否かを識別し（ステップＳ６６）、一致する場合には、図２２（ｂ）に示すように、そのカメラにより写真撮影の動作を開始する。一致しない場合には、そのカメラを扱うことができない。
【０１１０】
ユーザＢの情報処理装置１０はキャラクタＢの位置及び視点により表示視野内にいるキャラクタを常に検出し、写真撮影するユーザを指定する（ステップＳ６７）。この場合には、図２２（ｃ）に示すように、ユーザＡのキャラクタＡを撮影する（ステップＳ６８）。ユーザＢの情報処理装置１０は撮像画像を取得し、撮影データを生成する（ステップＳ６９）。続いて、撮影データをサーバ５０を介してユーザＡへと送信する（ステップＳ７０）。撮影データには、送信側のＩＤコードとしてユーザＢのＩＤが付され、受信側のＩＤコードとしてユーザＡのＩＤが付される。
【０１１１】
サーバ５０が撮影データを受信する（ステップＳ７１）。撮影データを受信したサーバ５０は、撮影データから送信側の情報処理装置１０のＩＤと受信側の情報処理装置１０のＩＤとを識別し（ステップＳ７２）、ネットワーク９０を介して受信側であるサーバＡの情報処理装置１０に撮影データを送信する（ステップＳ７３）。
【０１１２】
ユーザＡの情報処理装置１０が撮影データを受信する（ステップＳ７４）。撮影データを受信した情報処理装置１０は、撮影データの受信側ＩＤが自己のＩＤと一致するか否か、すなわち、自分が、写真撮影したカメラの持ち主であるか否かを識別し（ステップＳ７５）、一致する場合には、図２２（ｄ）に示すような撮像画像を作成する（ステップＳ７６）。一致しない場合には、撮像画像は作成されない。
【０１１３】
続いて、ユーザＡの情報処理装置１０でエフェクト表示が行われ（ステップＳ７７）、ユーザＢの情報処理装置１０でもエフェクト表示が行われる（ステップＳ７８）。
【０１１４】
これにより、本実施形態によれば、ユーザ間でカメラを貸し借りして写真撮影してもらうことができる。
【０１１５】
（写真撮影時のキャラクタ動作制御）
本実施形態によるネットワークシステムにおいて写真撮影時のキャラクタ動作制御について図２３及び図２４を用いて説明する。図２３は、写真撮影時のキャラクタ動作制御のフローチャートであり、図２４は、写真撮影時のキャラクタ動作制御の説明図である。
【０１１６】
図２４（ａ）に示すように、ユーザＢのキャラクタＢとユーザＣのキャラクタＣとが向き合って話をしているところに、ユーザＡのキャラクタＡがカメラを構えて撮影する。ユーザＡの情報処理装置１０は、キャラクタＡが操作するカメラの位置及び視点により表示視野内にいるキャラクタを常に検出している（ステップＳ８０）。図２４（ａ）ではキャラクタＢとキャラクタＣが検出される。
【０１１７】
ここで、ユーザＡが写真撮影の操作を行う（ステップＳ８１）。通常は、このときのゲーム空間において撮影画像を取得するが、この場合には撮影画像を取得することなく、撮影データを作成してサーバ５０に送信する（ステップＳ８２）。この撮影データ１００には、通常通り、送信側の情報処理装置１０のＩＤと、受信側の情報処理装置１０のＩＤと、撮影情報とが含まれている。
【０１１８】
サーバ５０が撮影データを受信する（ステップＳ８３）。撮影データを受信したサーバ５０は、撮影データから送信側の情報処理装置１０のＩＤと受信側の情報処理装置１０のＩＤとを識別し（ステップＳ８４）、ネットワーク９０を介して受信側の情報処理装置１０に撮影データを送信する（ステップＳ８５）。
【０１１９】
ユーザＢの情報処理装置１０が撮影データを受信する（ステップＳ８６）。撮影データを受信した情報処理装置１０は、撮影データの受信側ＩＤが自己のＩＤと一致するか否か識別し（ステップＳ８７）、一致する場合には、キャラクタＢをカメラの方に振り向かせる（ステップＳ８８）。図２４（ｂ）に示すように、キャラクタＢの振り向き動作が完了すると、準備信号をサーバ５０に送信する（ステップＳ８９）。準備信号には、キャラクタの振り向き動作が完了した旨の情報と、送信側（ユーザＢ）の情報処理装置１０のＩＤと、受信側（ユーザＡ）の情報処理装置１０のＩＤとが含まれている。
【０１２０】
他方、ユーザＣの情報処理装置１０が撮影データを受信する（ステップＳ９０）。撮影データを受信した情報処理装置１０は、撮影データの受信側ＩＤが自己のＩＤと一致するか否か識別し（ステップＳ９１）、一致する場合には、キャラクタＣをカメラの方に振り向かせる（ステップＳ９２）。図２４（ｂ）に示すように、キャラクタＣの振り向き動作が完了すると、準備信号をサーバ５０に送信する（ステップＳ９３）。準備信号には、キャラクタの振り向き動作が完了した旨の情報と、送信側（ユーザＣ）の情報処理装置１０のＩＤと、受信側（ユーザＡ）の情報処理装置１０のＩＤとが含まれている。
【０１２１】
なお、キャラクタＢ、Ｃをカメラの方に振り向かせるだけでなく、Ｖサイン等のポーズを自動的にとらせたり、何か障害物があるときには一時的に除去したり等、ゲーム空間を一時的に写真撮影に適した状態にするようにしてもよい。
【０１２２】
サーバ５０は、ユーザＢの情報処理装置１０からの準備信号とユーザＣの情報処理装置１０からの準備信号とを受信し（ステップＳ９４）、その準備信号をユーザＡの情報処理装置１０に送信する（ステップＳ９５）。
【０１２３】
ユーザＡの情報処理装置１０が準備信号を受信する（ステップＳ９６）。準備信号を受信することにより、図２４（ｂ）に示すように、写真撮影の対象であるキャラクタＢとキャラクタＣがカメラの方に振り向いたことが確認できたので、このときのゲーム空間において撮像画像を取得する（ステップＳ９７）。撮像画像を取得した後、ユーザＡの情報処理装置１０でエフェクト表示を行う（ステップＳ９８）と共に、ユーザＢの情報処理装置１０でエフェクト表示を行い（ステップＳ９９）、ユーザＣの情報処理装置１０でエフェクト表示を行う（ステップＳ１００）。
【０１２４】
次に、ユーザＡの情報処理装置１０は写真撮影が完了した旨の完了信号をサーバ５０に送信する（ステップＳ１０１）。完了信号には、写真撮影が完了した旨の情報と、送信側（ユーザＡ）の情報処理装置１０のＩＤと、受信側（ユーザＢ、ユーザＣ）の情報処理装置１０のＩＤとが含まれている。
【０１２５】
サーバ５０が完了信号を受信し（ステップＳ１０２）、その完了信号をユーザＢの情報処理装置１０とユーザＣの情報処理装置１０に送信する（ステップＳ１０３）。
【０１２６】
ユーザＢの情報処理装置１０が完了信号を受信する（ステップＳ１０４）。完了信号を受信した情報処理装置１０は、図２４（ｃ）に示すように、キャラクタＢをカメラの方に振り向いた位置から元の位置に戻す（ステップＳ１０５）。また、ユーザＣの情報処理装置１０が完了信号を受信する（ステップＳ１０６）。完了信号を受信した情報処理装置１０は、図２４（ｃ）に示すように、キャラクタＣをカメラの方に振り向いた位置から元の位置に戻す（ステップＳ１０７）。その後、キャラクタＢとキャラクタＣは、写真撮影前の向き合って話をしている状態に戻る。
【０１２７】
このように本実施形態によれば、写真撮影時のみキャラクタを自動的にカメラの方に振り向かせることができ、全員の顔が写った記念写真を容易に撮影することができる。
【０１２８】
また、キャラクタがカメラの方に向くので、撮影されたキャラクタが誰であるか、撮影された本人にも周囲にいる他のキャラクタにも容易にわからせることができる。
【０１２９】
（撮影許可制御）
本実施形態によるネットワークシステムにおいて写真撮影時の撮影許可制御について図２５及び図２６を用いて説明する。図２５は、写真撮影時の撮影許可制御のフローチャートであり、図２６は、写真撮影時の撮影許可制御の説明図である。
【０１３０】
ユーザＡが情報処理装置１０を操作して、写真撮影する対象としてユーザＢのキャラクタＢを指定する（ステップＳ１１０）。続いて、図２６（ａ）に示すように、キャラクタＡがキャラクタＢに対して「撮影してもいいですか？」と発言し、ユーザＢに対して写真撮影を許可してもらうための依頼情報を発信する（ステップＳ１１１）。許可が得られるまで写真撮影できないので、図２６（ｂ）に示すように、ユーザＡの画面中に電池充電中の表示がなされる（ステップＳ１１２）。電池充電中の表示をする代わりに、フィルム巻き上げ中の表示や、撮影禁止の表示等でもよい。
【０１３１】
サーバ５０が依頼情報を受信する（ステップＳ１１３）。依頼情報を受信したサーバ５０は、依頼先のユーザＢの情報処理装置１０に、ネットワーク９０を介して依頼情報を送信する（ステップＳ１１４）。
【０１３２】
ユーザＢの情報処理装置１０が依頼情報を受信する（ステップＳ１１５）。依頼情報を受信した情報処理装置１０は、図２６（ａ）に示すように、写真撮影を許可するか否かをユーザＢに問い合わせる（ステップＳ１１６）。ユーザＢが許可した場合には許可情報を発信する（ステップＳ１１７）。ユーザＢが許可しない場合には不許可情報を発信する（ステップＳ１１８）。
【０１３３】
サーバ５０が許可情報又は不許可情報を受信し（ステップＳ１１９）、その情報をユーザＡの情報処理装置１０に送信する（ステップＳ１２０）。
【０１３４】
ユーザＡの情報処理装置１０が許可信号を受信する（ステップＳ１２１）。ユーザＡの情報処理装置１０は、受信した許可信号から撮影が許可されたか否か判断する（ステップＳ１２２）。許可された場合には、ユーザＡの画面中の電池充電中表示を取りやめ、ユーザＡは、キャラクタＢの写真撮影を行う（ステップＳ１２３）。許可されていない場合には、その旨を表示して写真撮影処理を終了する。
【０１３５】
ステップＳ１２３で、ユーザＡによる写真撮影が行われると、そのときのゲーム空間において撮影画像を取得する（ステップＳ１２４）。続いて、ユーザＡの情報処理装置１０は撮影データを送信する（ステップＳ１２６）。
【０１３６】
サーバ５０が撮影データを受信する（ステップＳ１２６）。撮影データを受信したサーバ５０は、撮影されたユーザＢの情報処理装置１０に撮影データを送信する（ステップＳ１２７）。
【０１３７】
ユーザＢの情報処理装置１０が撮影データを受信する（ステップＳ１２８）。撮影データを受信した情報処理装置１０は、写真撮影のエフェクト表示を行う（ステップＳ１２９）。このとき、ユーザＡの情報処理装置１０も写真撮影のエフェクト表示を行う（ステップＳ１３０）。
【０１３８】
このように本実施形態によれば、写真撮影される被写体側の許可にしたがって写真撮影をすることができる。
【０１３９】
なお、上述した説明では、被写体側のユーザがその都度決定したが、予めキャラクタの初期設定として写真撮影を許可する設定にしておけば、ユーザが操作しなくても、自動的に許可信号を送信することができる。反対に写真撮影されたくない場合には、キャラクタの初期設定として写真撮影を不許可とする設定にしておけば、ユーザが操作しなくても、常に不許可信号を送信することができる。
【０１４０】
なお、ユーザのオプション設定として、フラッシュがたかれる時間を設定するようにしてもよい。例えば、フラッシュ無し、３秒に１回のフラッシュ、５秒の１回のフラッシュという選択肢からひとつを決定する。３秒に１回のフラッシュというオプションであれば、３秒以内に複数のユーザがシャッタを切ったとしても、フラッシュは最初の１回のみが描画される。
【０１４１】
（撮影イメージ送信方法）
本実施形態によるネットワークシステムにおいて撮影イメージ送信方法について図２７乃至図２９を用いて説明する。図２７は、撮影イメージ送信方法のフローチャートであり、図２８は、撮影データを示す図であり、図２９は、撮影イメージ送信方法の説明図である。
【０１４２】
写真撮影したイメージ画像を送信する方法としては、写真撮影時にイメージ画像をビットマップ形式、ＧＩＦ形式等のイメージファイルとして記憶し、そのファイル自体を送信するようにしてもよい。
【０１４３】
しかしながら、一般的にイメージファイルはサイズが大きいため多くのパケットを必要とし、多くの送信時間を必要とするという問題があり、受信側でイメージファイルを表示するためには、受信側のユーザが、イメージファイルを表示するためのプログラムを所有している必要があるという問題がある。
【０１４４】
本実施形態の撮影イメージ送信方法では、イメージファイルを送信する代わりに、イメージ作成に必要な情報を送信し、その情報に基づいて受信側でイメージを作成する。この方法によれば送信するデータサイズが小さいので、短時間で撮影データを送信することができる。また、受信側でイメージを作成するのでイメージファイルの保存形式に依存することがない。
【０１４５】
ユーザＡが情報処理装置１０を操作して写真を撮影する（ステップＳ１４０）。ユーザＡの情報処理装置１０が写真撮影した撮影イメージを取得し（ステップＳ１４１）、撮影イメージを表示する（ステップＳ１４２）。撮影イメージはイメージファイルとして出力される（ステップＳ１４３）。
【０１４６】
次に、ユーザＢに送信するために、写真撮影した撮影イメージについての撮影データを作成する。撮影データは、図２８に示すように、開始コード１０２と、送信側の情報処理装置１０のＩＤコード１０４と、受信側の情報処理装置１０のＩＤコード１０６と、撮影情報１０８と、終了コード１１０とから構成されている。撮影情報１０８には、撮影時刻、カメラ位置、注視点の位置、撮影画角等が含まれる。カメラ位置、注視点の位置は、ゲーム空間におけるＸＹＺ座標で表現される。
【０１４７】
サーバ５０が撮影データを受信する（ステップＳ１４６）。撮影データを受信したサーバ５０は、撮影データから送信側の情報処理装置１０のＩＤと受信側の情報処理装置１０のＩＤとを識別し（ステップＳ１４７）、ネットワーク９０を介して受信側の情報処理装置１０に撮影データを送信する（ステップＳ１４８）。
【０１４８】
ユーザＢの情報処理装置１０が撮影データを受信する（ステップＳ１４９）。撮影データを受信した情報処理装置１０は、撮影データ１００中の撮影情報１０８から写真撮影したイメージを作成する（ステップＳ１５０）。作成したイメージを表示し（ステップＳ１５１）、イメージファイルとして出力する（ステップＳ１５２）。
【０１４９】
なお、撮影データに、撮影したステージ、ユーザの位置、撮影位置及び方向等を含ませておけば、撮影から時間が経過して、情報処理装置１０がオンライン接続されていなくても写真撮影したイメージを作成することが可能である。
【０１５０】
また、写真撮影時に、最も軽いパケット（例えば撮影した旨の情報）のみを送信しておいて、その時の位置情報などの撮影データをメモリに記憶し、イメージ作成時に撮影データを送信して再現してもよい。
【０１５１】
［変形実施形態］
本発明は上記実施形態に限らず種々の変形が可能である。例えば、上記実施形態では情報処理装置として家庭用のゲーム装置によるネットワークシステムに本発明を適用したが、ゲームセンタやゲームカフェ等の店舗に設置される端末装置や、携帯型ゲーム機や、各家庭にあるパソコン等の電子装置や、携帯電話、ＰＨＳ、ＰＤＡ等の携帯端末等にも本発明を適用することができる。
【０１５２】
【発明の効果】
以上の通り、本発明によれば、複数の情報処理装置が共有する仮想空間の一部を一の情報処理装置が撮影するステップと、撮影する旨又は撮影した旨の情報を他の情報処理装置に送信するステップと、撮影した際に撮影エフェクトを実行するステップとを有するので、ゲーム空間のような仮想空間において撮影を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施形態によるネットワークシステムの構成を示す図である。
【図２】本発明の一実施形態によるネットワークシステムにおけるゲーム装置の構成を示す図である。
【図３】本発明の一実施形態によるネットワークシステムにおけるサーバの構成を示す図である。
【図４】本発明の一実施形態によるネットワークシステムの構成の一態様を示す図である。
【図５】本発明の一実施形態によるネットワークシステムにおけるゲーム空間を示す図である。
【図６】本発明の一実施形態によるネットワークシステムにおけるゲーム空間を写す画像である。
【図７】本発明の一実施形態によるネットワークシステムにおける写真撮影の基本制御のフローチャートである。
【図８】本発明の一実施形態によるネットワークシステムにおける撮影データを示す図である。
【図９】本発明の一実施形態によるネットワークシステムにおける写真撮影のエフェクト表示を示す図である。
【図１０】本発明の一実施形態によるネットワークシステムにおけるターゲット指定の写真撮影の制御の流れを示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態によるネットワークシステムにおける写真撮影を行った場合のエフェクト表示を示す図である。
【図１２】本発明の一実施形態によるネットワークシステムにおける写真撮影された撮像画像である。
【図１３】本発明の一実施形態によるネットワークシステムにおける写真撮影の他の具体例の説明図である。
【図１４】本発明の一実施形態によるネットワークシステムにおける撮影回数イベントの処理の流れを示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態によるネットワークシステムにおける撮影回数イベントの撮影回数イベントの説明図である。
【図１６】本発明の一実施形態によるネットワークシステムにおける撮影データを示す図である。
【図１７】本発明の一実施形態によるネットワークシステムにおける特殊エフェクトの一例であるフラッシュ光源の説明図である。
【図１８】本発明の一実施形態によるネットワークシステムにおける特殊エフェクトの一例である心霊写真の制御のフローチャートである。
【図１９】本発明の一実施形態によるネットワークシステムにおける特殊エフェクトの一例である心霊写真の説明図である。
【図２０】本発明の一実施形態によるネットワークシステムにおける特殊エフェクトの一例である著作権表示の説明図である。
【図２１】本発明の一実施形態によるネットワークシステムにおけるカメラのアイテム化に関する制御のフローチャートである。
【図２２】本発明の一実施形態によるネットワークシステムにおけるカメラのアイテム化の説明図である。
【図２３】本発明の一実施形態によるネットワークシステムにおける写真撮影時のキャラクタ動作制御のフローチャートである。
【図２４】本発明の一実施形態によるネットワークシステムにおける写真撮影時のキャラクタ動作制御の説明図である。
【図２５】本発明の一実施形態によるネットワークシステムにおける写真撮影時の撮影許可制御のフローチャートである。
【図２６】本発明の一実施形態によるネットワークシステムにおける写真撮影時の撮影許可制御の説明図である。
【図２７】本発明の一実施形態によるネットワークシステムにおける撮影イメージ送信方法のフローチャートである。
【図２８】本発明の一実施形態によるネットワークシステムにおける撮影データを示す図である。
【図２９】本発明の一実施形態によるネットワークシステムにおける撮影イメージ送信方法の説明図である。
【符号の説明】
１０…情報処理装置
１２…ＣＰＵ
１４…システムメモリ
１６…プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体
１８…ＢＯＯＴＲＯＭ
２０…バスアービタ
２２…レンダリングプロセッサ
２４…グラフィックメモリ
２６…ディスプレイモニタ
２８…サウンドプロセッサ
３０…サウンドメモリ
３２…スピーカ
３４…通信Ｉ／Ｆ
３６…モデム
３８…コントローラ
４０…マイク
４２…バックアップメモリ
５０…サーバ
５２…ＣＰＵ
５４…システムメモリ
５６…プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体
５８…ＢＯＯＴＲＯＭ
６０…バスアービタ
６２…レンダリングプロセッサ
６４…グラフィックメモリ
６６…ディスプレイモニタ
６８…通信Ｉ／Ｆ
７０…ハブ
７２，７４，７６…モデム
８０…入力ペリフェラル
９０…ネットワーク
【図１】
2004070821.tif 000003
【図２】
2004070821.tif 000004
【図３】
2004070821.tif 000005
【図４】
2004070821.tif 000006
【図５】
2004070821.tif 000007
【図６】
2004070821.tif 000008
【図７】
2004070821.tif 000009
【図８】
2004070821.tif 000010
【図９】
2004070821.tif 000011
【図１０】
2004070821.tif 000012
【図１１】
2004070821.tif 000013
【図１２】
2004070821.tif 000014
【図１３】
2004070821.tif 000015
【図１４】
2004070821.tif 000016
【図１５】
2004070821.tif 000017
【図１６】
2004070821.tif 000018
【図１７】
2004070821.tif 000019
【図１８】
2004070821.tif 000020
【図１９】
2004070821.tif 000021
【図２０】
2004070821.tif 000022
【図２１】
2004070821.tif 000023
【図２２】
2004070821.tif 000024
【図２３】
2004070821.tif 000025
【図２４】
2004070821.tif 000026
【図２５】
2004070821.tif 000027
【図２６】
2004070821.tif 000028
【図２７】
2004070821.tif 000029
【図２８】
2004070821.tif 000030
【図２９】
2004070821.tif 000031