(57)【要約】【課題】オッズによる賭けを投資対象として確実に利益を産ませる投資シミュレーションプログラムおよび該プログラムのコンピュータ読み取り可能な記録媒体、ならびに投資シミュレーションシステムを目的とするものである。【解決手段】投資シミュレーションのためにコンピュータを、Ｎ点（Ｎは１以上の正の整数）の賭け対象のオッズａｉと、希望回収率Ｑと、元金または累積損金額Ｐを入力する入力手段２、入力操作画面や演算結果を表示する表示手段３、入力手段２により入力された前記希望回収率Ｑ、元金または累積損金額Ｐ、オッズａｉに基づいて数１の方程式（Ｎが２以上のときは連立方程式）を演算して投入金額ｘｉを算出する演算手段４として機能させる発明と入力手段２と表示手段３と数１の方程式を演算して投入金額ｘｉを算出する演算手段４とからなる発明。【選択図】　図１
2004070797.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
投資シミュレーションのためにコンピュータを、Ｎ点（Ｎは１以上の正の整数）の賭け対象のオッズａｉ（ｉ＝１〜Ｎ）と、希望回収率Ｑと、元金または累積損金額Ｐを入力する入力手段、入力操作画面や演算結果を表示する表示手段、入力手段により入力された前記希望回収率Ｑ、元金または累積損金額Ｐ、オッズａｉ（ｉ＝１〜Ｎ）に基づいて下記数１の方程式（Ｎが２以上のときは連立方程式）を演算して投入金額ｘｉ（ｉ＝１〜Ｎ）を算出する演算手段として機能させるための投資シミュレーションプログラム。
【数１】
2004070797.tif 000011
【請求項２】
投資シミュレーションのためにコンピュータを、Ｎ点（Ｎは１以上の正の整数）の賭け対象のオッズａｉ（ｉ＝１〜Ｎ）と、希望回収率Ｑと、元金または累積損金額Ｐを入力する入力手段、入力操作画面や演算結果を表示する表示手段、入力手段により入力された前記希望回収率Ｑ、元金または累積損金額Ｐ、オッズａｉ（ｉ＝１〜Ｎ）に基づいて前記数１の方程式（Ｎが２以上のときは連立方程式）を演算して投入金額ｘｉ（ｉ＝１〜Ｎ）を算出する演算手段として機能させるための投資シミュレーションプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項３】
投資シミュレーションのためにコンピュータを、Ｎ点（Ｎは１以上の正の整数）の賭け対象のオッズａｉ（ｉ＝１〜Ｎ）と、希望回収率Ｑと、元金または累積損金額Ｐを入力する入力手段、入力操作画面や演算結果を表示する表示手段、入力手段により入力された前記希望回収率Ｑ、元金または累積損金額Ｐ、オッズａｉ（ｉ＝１〜Ｎ）に基づいて前記数１の方程式（Ｎが２以上のときは連立方程式）を演算して投入金額ｘｉ（ｉ＝１〜Ｎ）を算出する演算手段とからなる投資シミュレーションシステム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は競馬や競輪、競艇等オッズによる賭けを投資とするための投資シミュレーションプログラムおよび該投資シミュレーションプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、ならびに投資シミュレーションシステムに関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来、競走馬等の勝ち対象を予測するものとしては種々の競馬予想プログラム等が知られている。これらの予想プログラムはレースに出場する各競走馬等の過去のデータ、その他のパラメータに基づいて勝ち対象を予測するのが一般的であった。しかし、このような予測プログラムでは賭け金を投資レベルの確実性をもって回収するのは難しいという問題があった。これは賭け金をつぎ込む賭け対象を増やすほど勝つ確率は高くなるが、どのようなオッズの賭け対象にいくらの賭け金を投入すれば賭け金と累積損金額分を含めた回収金額がいくらになるかを知ることができないからである。このため、負けが込んでくると賭け金と累積損金額を含めて回収しようとしてオッズの高い賭け対象等を場当的に買う博打となるのが一般的で、確率に基づいたものではなかった。このため競馬、競輪、競艇等により確実に利益をあげることは不可能と思われていた。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
本発明は競馬や競輪、競艇等オッズによる賭け対象を投資対象として確実に利益を産むことができるものとする投資シミュレーションプログラムおよび該投資シミュレーションプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、ならびに投資シミュレーションシステムを提供することを目的とするものである。
【０００４】
【課題を解決するための手段】
前述の目的を達成するため本発明は、投資シミュレーションのためにコンピュータを、Ｎ点（Ｎは１以上の正の整数）の賭け対象のオッズａｉ（ｉ＝１〜Ｎ）と、希望回収率Ｑと、元金または累積損金額Ｐを入力する入力手段、入力操作画面や演算結果を表示する表示手段、入力手段により入力された前記希望回収率Ｑ、元金または累積損金額Ｐ、オッズａｉ（ｉ＝１〜Ｎ）に基づいて前記数１の方程式（Ｎが２以上のときは連立方程式）を演算して投入金額ｘｉ（ｉ＝１〜Ｎ）を算出する演算手段として機能させるための投資シミュレーションプログラムおよび投資シミュレーションプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、ならびに投資シミュレーションのためにコンピュータを、Ｎ点（Ｎは１以上の正の整数）の賭け対象のオッズａｉ（ｉ＝１〜Ｎ）と、希望回収率Ｑと、元金または累積損金額Ｐを入力する入力手段、入力操作画面や演算結果を表示する表示手段、入力手段により入力された前記希望回収率Ｑ、元金または累積損金額Ｐ、オッズａｉ（ｉ＝１〜Ｎ）に基づいて前記数１の方程式（Ｎが２以上のときは連立方程式）を演算して投入金額ｘｉ（ｉ＝１〜Ｎ）を算出する演算手段とからなる投資シミュレーションシステムである。
【０００５】
【発明の実施の形態】
本発明はオッズに基づいてＮ点（Ｎは１以上の正の整数）の賭け対象（競走馬、競輪選手、競艇選手等）に対してつぎ込む投入金額（賭け金）を演算算出するものである。これはオッズによる賭けではオッズの低い対象が勝つ確率が高く、オッズが高くなるに従って確率は０に近づいてゆく。たとえば、競馬を例にとり説明すれば、１８頭がレースに出場する場合、単勝の確率は各馬平均に５．５％ではない。日本中央競馬会の過去１５年（約５５０００レース）のデータによると、一番人気（最も低配当）が勝つ確率が全体の約３４．５％であり、２番人気は約１９．５％、３番人気は約１３．２％、４番人気は約９．３％、５番人気は約７．６％、６番人気は約５．１％、７番人気は約３．７％、８番人気は約２．７％、９番人気は約１．８％、１０番人気は約１．３％、１１番人気は約０．９％、１２番人気は約０．５％、１３番人気は約０．３％、１４番人気は約０．２％、１５番人気は約０．１％、１６番人気は約０．０％（完全に０ではないが極めて０に近い）、１７番人気は約０．０％（完全に０ではないが極めて０に近い）、１８番人気は約０．０％（完全に０ではないが極めて０に近い）となる。
【０００６】
これは競馬に限らず競輪や競艇等オッズによる賭け対象でも言えることである。このように上位人気に勝ち馬がくるのは人気馬のオッズは実力・能力を多くの人とが分析した結果であり、人気馬に推されるのは当然である。このため複数の上位人気馬に投入金額（賭け金）をつぎ込めば当たる確率が高くなるのは当然である。例えば前述した日本中央競馬会のデータから、１番人気、２番人気、３番人気に賭けた場合、回収できる確率は約６７．２％である。同様に上位４頭の場合約７６．５％、上位５頭の場合約８３．２％、上位６頭の場合約８８．３％、上位７頭の場合約９２．２％、上位８頭の場合約９４．７％である。これらの確率に基づいて単勝式で１点以上の馬に投入金額（賭け金）をつぎ込むことにより、各レースまたは同レースにおいて投資した複数のどの賭け対象が勝っても略均等な回収金額を得るようにして確実に利益を上げるようにするものであるが、連勝複式、連勝単式等でも応用できる。この場合選択肢が多くなるので利益を得る確率は低くなるが、配当は単勝式より高めとなるので投入金額が押えられ、確率の低さを補うことができる。
【０００７】
次に、本発明の好ましい実施の形態を図に基づいて詳細に説明する。
図１中において、１はノートパソコン、ＰＤＡ、ポケコン、携帯電話あるいは専用機等の装置本体であり、該装置本体１にはキーボードやジョイパッド等の入力手段２と入力結果や演算結果を表示する液晶等の表示手段３およびＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ　Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｎｇ　Ｕｎｉｔ）よりなる演算手段４とが設けられている。ノートパソコン、ＰＤＡ、ポケコン、携帯電話等においては、演算手段４には処理プログラムがインストールされ、専用機では不揮発性メモリやＥＰＲＯＭ等にプログラムを記録されたものとしている。そして図１に示される装置本体１の入力手段２により入力された入力数値に基づいて前記数１を解き投入金額を表示手段３に表示するものである。専用機の場合、入力手段２として図１に示されるようなジョイパッドを用いるもので、スタートボタン１０（起動と終了を行なうボタン）とＡボタン１１（決定ボタン）、Ｂボタン１２（未使用）、セレクトボタン１３（未使用）、方向ボタン１４（項目や画面の移動、テンキー表示に用いる）を操作して入力を行なうものとしている。
【０００８】
賭け対象を３つとした場合、演算手段４はｘ１・・・・ｘＮ＞０、即ち投入金額のｘ１、ｘ２、ｘ３が正数となるよう、
１＞（Ｑ／ａ１）＋・・・・（Ｑ／ａＮ）を満たす条件で数１に基く下式の連立方程式を解き、
１点目の投入金額ｘ１
２点目の投入金額ｘ２
３点目の投入金額ｘ３
を算出するものである。
【０００９】
【数２】
2004070797.tif 000003
また前記希望回収率（利益率）Ｑは１．０を（１００％）とし、希望回収率１００％であれば、元金または累積損金額Ｐと投入金額ｘ１、ｘ２、ｘ３を回収しただけだから損得なしの利益は０円である。例えば元金または累積損金額Ｐと投入金額ｘ１、ｘ２、ｘ３を回収し、さらに１５％の利益を得る場合は１．１５とする。
【００１０】
【数３】
2004070797.tif 000004
とおくと下式となる。
【００１１】
【数４】
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上記数４のｘ１、ｘ２、ｘ３を数２の▲１▼式に代入して解くと下式となる。
【００１２】
【数５】
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よって数５のｋを数４に代入すると下式となる。
【００１３】
【数６】
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上記数６の▲４▼式によりｘ１を求めた後、下式によりｘ２、ｘ３を得る。
【００１４】
【数７】
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これらの条件を満たす正数ａ１、ａ２、ａ３、Ｐ、Ｑを数６の▲４▼式、▲５▼式、▲６▼式に代入してｘ１、ｘ２、ｘ３を求め、小数がでた場合はそれに近い正の整数を出せばよい。これは実際には小数点以下の金額は存在しないからである。
このようにして演算算出されたｘ１、ｘ２、ｘ３は各賭け対象への投入金額であり、自らが希望する利益を生み出す最小の金額である。
前記では賭け対象を３つとしているが、１つだけでもよく、また１つ以上としてもよく上限はない。賭け対象が増えた場合は、下式のようにオッズａｉと投入金額ｘｉを増してゆけばよい。
【００１５】
【数８】
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上記式を解くと下式となる。
【００１６】
【数９】
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該数９により算出されたｘ１、ｘ２、ｘ３、ｘ４、ｘ５、ｘ６・・は各賭け対象への投入金額であり、自らが希望する利益を略均等に生み出す最小の金額である。
【００１７】
前記のような演算は図１に示される演算手段４により、図２に示されるようなフローチャートに従って行なわれる。先ず、プログラムを起動スタートさせたうえ、図１に示される演算手段４を有する装置本体１の入力手段２を用いて、１点目のオッズａ１と２点目のオッズａ２と３点目のオッズａ３を入力する。このときオッズと同時に番号（賭け対象）も入力する。これは賭け対象を購入する際に必要となるからで演算そのものには直接関係ないデータである。続いて、希望回収率（利益率）Ｑを入力し、さらに元金または累積損金額Ｐを入力する。この入力により、数１に基づいて演算が行なわれ表示手段３には投入金額ｘ１、ｘ２、ｘ３と番号（賭け対象）が一連に表示される。この投入金額を変更したい場合には初期メニューに戻ってオッズや希望回収率等の入力データを変更して演算をやり直すものとする。
【００１８】
このように構成されたものは、先ず、図１に示される装置本体１の入力手段２としてのスタートボタンを押して電源を入れれば、投資シミュレーションプログラムが起動される。このプログラムにより図示しないメインメニュー画面が図１の表示手段３により表示されるので、図１の入力手段２としての方向ボタン１４を操作して「次へ」にカーソルを合わせて決定ボタン１１を押せば、図３に示されるような賭け点数Ｎの入力画面が表示される。この賭け点数Ｎの入力は図１に示される入力手段２としての方向ボタン１４を操作して表示画面に右側にテンキーを表示したうえ、方向ボタン１４で数字を選択して行なう。入力中に数字を変更する場合にはテンキー表示に表示されるクリア（Ｃ）にカーソルを合わせて図１に示される決定ボタン１１を押せば入力された数字はリセットされるので、再入力を行なえばよい。この賭け点数Ｎは１＞（Ｑ／ａ１）＋（Ｑ／ａ２）＋（Ｑ／ａ３）＋（Ｑ／ａ４）＋（Ｑ／ａ５）＋（Ｑ／ａ６）＋・・の条件を満たせば何点でも可能である。賭け点数が決定されたら、図１に示される入力手段２としての方向ボタン１４を操作して「次へ」にカーソルを合わせて決定ボタン１１を押せばよい。）
【００１９】
このようにして入力された賭け点数Ｎに応じて図４に示されるようなオッズａｉと番号（賭け対象）の入力画面が表示される。賭け点数Ｎが３点なら図４に示されるように１点目から３点目の入力画面が表示されるので、ここでオッズａｉと番号（賭け対象）を入力する。この入力は図１に示される方向ボタン１４を操作することにより画面右側にテンキーおよびクリア（Ｃ）とエンター（Ｅ）が表示されるので、テンキーで番号（賭け対象）やオッズａｉを入力する。入力中に数字を変更する場合にはクリア（Ｃ）を選択して図１に示される決定ボタン１１を押せば入力された数字はリセットされるので、再入力を行なえばよい。図４には示されていないが、この入力画面は一つ以上の賭け対象を入力できるように複数頁あり、最終頁に「戻る」と「次へ」が表示されるようになっている。この画面ではカーソルをスクロールすることにより「戻る」と「次へ」が表示されるので、入力が完了したら「次へ」にカーソルを合わせて図１に示される決定ボタン１１を押すことにより、図５に示されるような確定の確認入力画面が表示されるのでよければ前記方向ボタン１４で「次へ」にカーソルを合わせて前記決定ボタン１１を押せば賭け対象が確定される。また確定した賭け対象を変更する場合には図５の表示画面の「戻る」にカーソルを合わせて前記決定ボタン１１を押せば図４の入力画面が再表示されるので、オッズａｉと番号（賭け対象）の再入力を行なえばよい。またオッズａｉは変動するので誤差を少なくするには締め切り間じかのオッズａｉを入力することにより正確な投入金額ｘｉが算出されるので使用上好ましい。
【００２０】
次に、番号とオッズａｉの確定後、図６に示される希望回収率Ｑの入力画面において、前記同様、表示画面上右側に表示されるテンキーおよびクリア（Ｃ）とエンター（Ｅ）を図１に示される入力手段２としての方向ボタン１４を操作してカーソルを合わせたうえ決定ボタン１１を押して希望回収率Ｑを入力する。入力中に数字を変更する場合にはクリア（Ｃ）を選択して前記決定ボタン１１を押せば入力された数字はリセットされるので、再入力を行なえばよい。続いて元金または累積損金額Ｐを入力する。この入力も表示画面上右側に表示されるテンキーおよびクリア（Ｃ）とエンター（Ｅ）を図１に示される入力手段２としての方向ボタン１４を操作してカーソルを合わせたうえ決定ボタン１１を押して元金または累積損金額Ｐを入力する。入力中に数字を変更する場合にはクリア（Ｃ）にカーソルを合わせて前記決定ボタン１１を押せば入力された数字はリセットされるので、再入力を行なえばよい。また確定した入力を修正する場合には入力画面の「戻る」にカーソルを合わせて前記決定ボタン１１を一回押せばカーソルは元金または累積損金額Ｐの入力モードになり２回押せば希望回収率Ｑの入力モードになるのでそこで再入力を行なえばよい。また図１に示される決定ボタン１１を３回押せば図５の確認メニューに戻る。
【００２１】
このような入力を行なうことにより図１に示される演算手段４にはオッズａ１、ａ２、ａ３・・、元金または累積損金額Ｐ、希望回収率Ｑの数値が入力され、入力された数値に基づいて演算が行なわれ、図７に示されるように各賭け対象としての番号に対する投入金額ｘｉが算出表示されることとなる。このとき投入金額ｘｉが大きくなりすぎた場合は、「戻る」にカーソルを合わせて図１に示される決定ボタン１１を押せば図６に示される希望回収率Ｑの入力画面に戻るので、希望回収率Ｑを少し下げて入力し、可能な投入金額ｘｉを得るようにすればよい。このようにして投入金額ｘｉが決定されたら「次へ」にカーソルを合わせて決定ボタン１１を押せば図８に示されるように回収予定金額の表示画面が表示されることとなる。回収予定金額を変更したい場合は、「戻る」にカーソルを合わせて希望回収率Ｑの入力画面に戻って再入力したり、「次へ」にカーソルを合わせて最初の入力画面に戻って再入力を行なって目的とする回収予定金額を得るようにすればよい。
【００２２】
【発明の効果】
本発明は前記説明により明らかなように、投資シミュレーションのためにコンピュータを、Ｎ点（Ｎは１以上の正の整数）の賭け対象のオッズａｉ（ｉ＝１〜Ｎ）と、希望回収率Ｑと、元金または累積損金額Ｐを入力する入力手段、入力操作画面や演算結果を表示する表示手段、入力手段により入力された前記希望回収率Ｑ、元金または累積損金額Ｐ、オッズａｉ（ｉ＝１〜Ｎ）に基づいて数１の方程式（Ｎが２以上のときは連立方程式）を演算手段により演算して投入金額ｘｉ（ｉ＝１〜Ｎ）を算出するものとしたから、各レースまたは同レースにおいて投資した複数のどの賭け対象が勝っても略均等な回収金額を得るようにして確実に利益が得られることとなり、競馬や競輪、競艇等オッズの賭け対象が投資対象となるものである。
従って、本発明は従来の問題点を解決した投資シミュレーションプログラムおよび該投資シミュレーションプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、ならびに投資シミュレーションシステムとして極めて有効なものとなる。
【図面の簡単な説明】
【図１】
本発明の好ましい実施の形態の装置本体を示す正面図である。
【図２】本発明の好ましい実施の形態における投資シミュレーションのフローチャートである。
【図３】本発明の好ましい実施の形態における賭け点数の入力画面である。
【図４】本発明の好ましい実施の形態における番号とオッズの入力画面である。
【図５】本発明の好ましい実施の形態における確定の確認入力画面である。
【図６】本発明の好ましい実施の形態における希望回収率の入力画面である。
【図７】本発明の好ましい実施の形態における番号とオッズに対する投入金額の表示画面である。
【図８】本発明の好ましい実施の形態における回収予定金額の表示画面である。
【符号の説明】
２　入力手段
３　表示手段
４　演算手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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