(57)【要約】【課題】有利状態を発生させる条件を満足させるように遊技するときの喜びや期待感をさらに大きく及び持続させる。【解決手段】遊技者に遊技価値を付与する“プラム”等の条件を設定し、この条件を所定の報知態様で液晶表示装置５に画面表示して遊技者に報知した後、条件が充足される前に、この条件を再設定し、再設定された“ベル”、“プラム”等の条件を所定の報知態様で液晶表示装置５に画面表示して遊技者に報知する。【選択図】        図１
2004305569.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に有利な有利状態を発生するための第１の条件と、該第１の条件が充足される前に前記有利状態を発生させない状態に遊技状態を移行するための第２の条件と、を特定条件として設定する条件設定手段と、
前記条件設定手段により前記特定条件が設定されてから、該特定条件が充足されるまでに、新たな特定条件を再設定する条件再設定手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特定条件を遊技者に報知する条件報知手段が前記特定条件を遊技者に報知した単位遊技から所定回の単位遊技が終了した場合に、前記条件再設定手段が前記特定条件を再設定することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記条件再設定手段は、
前記第１の条件に、該第１の条件とは異なる前記有利状態を発生する条件を追加することを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記条件再設定手段は、
前記第２の条件に、該第２の条件とは異なる前記第１の条件が充足されても前記有利状態を発生させない状態に遊技状態を移行する条件を追加することを特徴とする請求項１ないし３の何れか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
遊技者に遊技価値を付与する条件を特定条件として設定する条件設定手段と、
前記条件設定手段により前記特定条件が設定されてから、該特定条件が充足されるまでに、該特定条件を再設定する条件再設定手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技者に遊技に関連した所定の報知を行なう報知手段を備えたパチスロ機やパチンコ機、その他の遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
近年における遊技機の−種であるパチスロ機は、遊技結果を図柄の組合せで遊技者に報知する表示窓に加えて、遊技者に対して遊技の内容や状態を報知する例えば、液晶表示装置を備えている。そして従来、この種の遊技機においては、複数のリール停止ボタンの操作順序が特定の順序である場合に、次に発生するビッグホーナス中に遊技者に有利な遊技手順をナビゲートする機能を備えたものがある。この構成によれば、遊技者は、自らの力で遊技を有利に進めることが可能になったと認識しながら、試行錯誤の上で複数のリール停止ボタンの操作順序を変化させたりしながら遊技をすすめることが出来るため、ビッグボーナスが発生するまでの期間中においても大きな喜びや期待感を得ることができる。（例えば、特許文献１参照）
【０００３】
【特許文献１】
特開  ２００２−  ２９１９６５号公報
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記従来の構成では、リール停止ボタンの操作に基づく情報に限定されており、さらに遊技性に幅のある多彩なゲーム性を有する遊技機の開発が望まれている。
【０００５】
そこで、本発明は、遊技価値を付与する条件を満足させるように遊技するときの喜びや期待感をさらに大きく及び持続させることができる遊技機を提供することを課題とする。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、請求項１の発明は、遊技者に有利な有利状態（例えば、通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態、通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態、ＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態）を発生するための第１の条件（例えば、ミッション内容Ｍ２の『ベルを揃えろ』）と、該第１の条件が充足される前に前記有利状態を発生させない状態に遊技状態（例えば、ＦＴ終了抽選状態“０”〜“３”）を移行するための第２の条件（例えば、ミッション内容Ｍ２の『リプレイを揃える』）と、を特定条件（例えば、ミッション内容Ｍ２『リプレイを揃える前にベルを揃えろ』として設定する条件設定手段（例えば、ミッション内容の抽選Ｓ２０９）と、前記条件設定手段により前記特定条件が設定されてから、該特定条件が充足されるまでに、新たな特定条件を再設定する条件再設定手段（例えば、ミッション内容の抽選）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【０００７】
請求項２の発明は、請求項１に記載の遊技機であって、前記特定条件を遊技者に報知する条件報知手段（例えば、副制御回路７２）が前記特定条件を遊技者に報知した単位遊技から所定回（例えば、ミッション回数設定値）の単位遊技が終了した場合に、前記条件再設定手段が前記特定条件を再設定する構成にされている。
【０００８】
請求項３の発明は、請求項１または２に記載の遊技機であって、前記条件再設定手段は、前記第１の条件に、該第１の条件とは異なる前記有利状態を発生する条件を追加する構成にされている。
【０００９】
請求項４の発明は、請求項１ないし３の何れか１項に記載の遊技機であって、前記条件再設定手段は、前記第２の条件に、該第２の条件とは異なる前記第１の条件が充足されても前記有利状態を発生させない状態に遊技状態を移行する条件を追加する構成にされている。
【００１０】
請求項５の発明は、遊技者に遊技価値を付与する条件を特定条件として設定する条件設定手段と、前記条件設定手段により前記特定条件が設定されてから、該特定条件が充足されるまでに、該特定条件を再設定する条件再設定手段と、を備えた構成にされている。
【００１１】
【発明の実施の形態】
本発明の実施の形態を図１ないし図３４に基づいて以下に説明する。
本実施形態にかかる遊技機は、いわゆる「パチスロ機」であり、図１に示すように、遊技者にとって有利な有利状態を発生させるミッション（条件）を報知している場合において、このミッションが充足される前に、ミッションを再設定したり、ミッションに対応した報知態様とは異なる報知態様で報知できるように構成されている。尚、遊技機は、コインやメダル、遊技球、トークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、メダルを用いるものとして説明する。
【００１２】
図２は、遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスダウンライン８ａ及びクロスアップライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ・９ｂ・９ｃの点灯で表示される。
【００１３】
ここで、入賞ライン８ａ〜８ｅは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役（例えば、後述の「チェリーの小役」）に対応する一の図柄（例えば、後述の“チェリー（図柄９７）”）が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置（例えば、後述のＢＥＴ数が“３”であれば左の表示窓４Ｌ内の位置）に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。
【００１４】
キャビネット２の内部には、３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒ（遊技結果表示手段）が回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの外周面には、図３に示すように、図柄列が記されている。図柄列は、“００”〜“２０”のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、“赤７（図柄９１）”、“青７（図柄９２）”、“ＢＡＲ（図柄９３）”、“ベル（図柄９４）”、“プラム（図柄９５）”、“Ｒｅｐｌａｙ（図柄９６）”及び“チェリー（図柄９７）”の図柄からなっている。そして、各リールの図柄は、表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒを通して観察可能にされている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。
【００１５】
表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、クレジット表示部１９が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行なうために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。ここで、本実施例では、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が“１”で１本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が  “３”で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【００１６】
表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの右側には、当り表示ランプ（いわゆるＷＩＮランプ）１７及び払出表示部１８が設けられる。当り表示ランプ１７は、基本的に、ＢＢ又はＲＢの入賞成立が実現可能となった後、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立するまでの間、点灯する。ここで、ＢＢ及びＲＢを総称して、以下「ボーナス」という。払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。
【００１７】
パネル表示部２ａの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部２０が設けられる。ボーナス遊技情報表示部２０は、７セグメントＬＥＤを備えており、後で説明するＢＢ一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの下方には、水平面の台座部１０が配置されている。台座部１０と表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒとの間には、液晶表示装置５が設けられている。液晶表示装置５は、遊技に関連する情報、例えばミッション等を表示画面５ａに表示する。具体的には、例えば図１（ｂ）に示すように、キャラクター画像と共に“リプレイを揃える前に『プラム』を揃えるんでい”を表示する。
【００１８】
液晶表示装置５の右側には、メダル投入口２２が設けられている。液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚をゲームへの賭け枚数とする。２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚をゲームへの賭け枚数とする。最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数をゲームへの賭け枚数とする。これらのＢＥＴスイッチ１１・１２・１３を操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【００１９】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切替えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り替えにより、正面下部のメダル払出ロ１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２０】
キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ・２１Ｒの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン（停止操作手段）７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが設けられている。
【００２１】
上記のように構成された遊技機１は、図４に示すように、主基板に設けられた主制御回路７１と、副基板に設けられた副制御回路７２とで動作が制御されている。主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行なうＣＰＵ３１と、主基板側記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を有している。
【００２２】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。そして、ＣＰＵ３１は、これらの乱数発生器３６およびサンプリング回路３７でサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、当選役を決定するようになっている。この当選役には、前回のゲーム以前で当選し、未だ入賞していないボーナス（ＢＢ、ＲＢ）の当選情報も含まれるようになっている。例えば、特定のゲームの前回のゲームで、前述の確率抽選テーブルに基づく処理で“ＢＢ”が当選役として決定し、かつＢＢが入賞せず、その特定のゲームでは前述の確率抽選テーブルに基づく処理で“リプレイ”が当選役として決定した場合、前回の当選役である“ＢＢ”と“リプレイ”とが、その特定のゲームの当選役となる。
【００２３】
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００２４】
上記のマイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、当り表示ランプ１７）と、各種表示部（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパ駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパ（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒとがある。
【００２５】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパ４０を駆動制御するホッパ駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００２６】
また、主制御回路７１は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。これらもＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００２７】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパ４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００２８】
また、主制御回路７１のＲＡＭ３３には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、ＦＴ（高確率再遊技期間）フラグ、ヒットリクエストフラグ、ＢＢストック数の情報、ＲＢストック数、ＦＴ継続ゲーム回数、ＦＴ終了抽選状態の情報等が格納される。
【００２９】
一方、主制御回路７１のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブルや停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブルと、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。尚、ＲＯＭ３２に格納された各種のデータテーブルの詳細については後述する。
【００３０】
上記の主制御回路７１は、副制御回路７２にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路７２は、図５に示すように、主制御回路７１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置５の表示制御及びスピーカ２１Ｌ・２１Ｒからの音の出力制御を行なう。この副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下「サブマイクロコンピュータ」という）７３を主たる構成要素とし、液晶表示装置５の表示制御手段としての画像制御回路８１、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒにより出音される音を制御する音源ＩＣ７８、及び増幅器としてのパワーアンプ７９、ＬＥＤランプ２９を駆動するＬＥＤ駆動回路７７で構成されている。
【００３１】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御回路７１から送信された制御指令に従って制御動作を行なうサブＣＰＵ７４と、副基板側記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６とを含む。尚、副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。この乱数サンプリングにより、ＣＳ、ＮＳ等を発生させるかどうかが決定される。プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行する図３１のコマンド処理ルーチンや図３２のメダル投入処理ルーチン等の制御プログラムを格納している。また、プログラムＲＯＭ７５は、上記の制御プログラムの実行時に参照される図２１のミッション分類データテーブルを格納している。尚、これらのテーブルの詳細については後述する。また、ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【００３２】
画像制御回路８１は、画像制御ＩＣ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像ＲＯＭ８６、およびビデオＲＡＭ８７で構成される。画像制御ＩＣ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムに従って液晶表示装置５での表示内容を決定する。画像制御ワークＲＡＭ８３は、上記画像制御プログラムを画像制御ＩＣ８２で実行するときの一時記憶手段（バッファ）として構成される。画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８２で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００３３】
以上のように構成された遊技機１は、「一般遊技状態」、「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」、「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」、「高確率再遊技申ＲＢ内部当選状態」、「ＢＢ一般遊技状態」及び「ＲＢ遊技状態」からなる７種類の遊技状態を出現させる。これら“７種類”の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、後述の再遊技に内部当選する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別により区別される。
【００３４】
各遊技状態の特徴、すなわち各遊技状態において内部当選する役の種類、その確率及び各遊技状態におけるリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止制御（入賞する可能性のある役の種類等）については、後で図６〜図９を参照して説明する。また、各遊技状態間の移行は、後述の遊技状態監視処理（図２３）及びＦＴフラグのオン・オフの切り替えにより行われる。
【００３５】
また、実施例では、ボーナスに内部当選した後、ボーナスの入賞が成立するまでの間、ボーナスを当選役として保持する（一般に、「持ち越し」と称される）。さらに、ボーナスに内部当選した状態においても、ボーナスに内部当選するようになっている。そして、入賞が成立することなく複数回ボーナスに内部当選した場合には、ボーナスの種別毎にその回数を計数（貯留）し、その回数分のボーナスの入賞成立を実現可能にしている。ＢＢの入賞成立を実現可能な回数を、以下「ＢＢストック数」という。また、ＲＢの入賞成立を実現可能な回数を、以下「ＲＢストック数」という。ボーナスの入賞成立を実現可能な回数は、「ＢＢストック数」と「ＲＢストック数」とを合計した回数よりも“１”大きいものとなる。詳細には、「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」又は「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」では、ＢＢの入賞成立を実現可能な回数は、ＢＢストック数に“１”を加算した回数と一致する。また、「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」又は「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」では、ＲＢの入賞成立を実現可能な回数は、ＲＢストック数に“１”を加算した回数と一致する。
【００３６】
ここで、ＢＢの入賞成立を契機として発生し、「ＢＢ一般遊技状態」及び「ＲＢ遊技状態」により構成される遊技状態を総称して、以下「ＢＢ遊技状態」という。また、「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」、「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」及び「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」は、ボーナスに内部当選している状態であり、これらを総称して、以下「内部当選状態」という。尚、「内部当選状態」は、ボーナスを持ち越している状態（後述のヒットリクエストフラグが“２０（Ｈ）”又は“１０（Ｈ）”である状態）を含む。また、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」及び「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」は、後述の再遊技に内部当選する確率が高い状態（後述のＦＴフラグがセットされた状態）であり、これらを総称して、以下「高確率再遊技中（高確率再遊技期間）」といい、「ＦＴ」と略記する。また、「一般遊技状態」、「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」及び「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」は、後述の再遊技に内部当選する確率が通常の状態（後述のＦＴフラグがセットされていない状態）であり、これらを総称して、以下「通常確率再遊技中」という。
【００３７】
「ＦＴ」の発生条件は、後述のヒットリクエストフラグが“００（Ｈ）”であるときにボーナスに内部当選したこと、又はＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態の終了時においてＢＢストック数及びＲＢストック数が“０”でないことである。
【００３８】
「ＦＴ」の終了条件は、「ＦＴ」が終了するまでに要するゲームの回数（以下「ＦＴ継続ゲーム回数」という）が“０”となることである。この「ＦＴ継続ゲーム回数」は、「ＦＴ」の発生時において“１５００”に設定され、「ＦＴ」のゲームの開始時に“１”減算される。また、この「ＦＴ継続ゲーム回数」は、ＦＴの終了に当選すること、または条件設定手段により設定された条件が充足されたことを契機として“０”に更新される。
【００３９】
また、「ＦＴ」の終了の抽選に当選する確率、及び当該抽選が行われるか否かは、ストップ用セレクトデータ（以下「セレクトデータ」という）、ＦＴ終了抽選状態、及び当選役に応じて変化するようになっている（後述の図１５・図１６）。セレクトデータは、後述の停止テーブル群の決定等に用いられ、ＦＴを終了するか否かに関する遊技者の有利さの度合いを示すデータ（情報）でもある。具体的には、セレクトデータとしては、“０”〜“３”が設けられ、その遊技者の有利さの度合いは、“１”〜“３”のうち、“２”が最も高く“３”が最も低い。ＦＴ終了抽選状態とは、ＦＴを終了するか否かに関する遊技者の有利さの度合いを示す指標である。具体的には、ＦＴ終了抽選状態としては、“０”〜“３”が設けられ、遊技者の有利さの度合いは、“３”が最も高く“１”が最も低く、“０”よりも“２”が高い。
【００４０】
また、ＦＴ終了抽選状態の“４”はミッションモードとしている。ＦＴ終了抽選状態の“０”〜“３”は、後述のとおり当選役、ストップ用セレクトデータ、乱数による抽選によりＦＴを終了させるか否かを判定しているのに対し、ＦＴ終了抽選状態の“４”すなわちミッションモードは、ミッションモードに移行した時点でＦＴを終了させる条件を設定し、その条件が充足された場合にＦＴを終了するように構成している。具体例としては、ミッションモードに移行した時点で複数の条件から所定の条件を設定し、その設定された条件を遊技者に報知する。その遊技者に対する報知内容は、ＦＴを終了する条件、ＦＴを終了せずにＦＴ終了抽選状態“４”から他のＦＴ終了抽選状態に移行する条件を報知するようにしている。
【００４１】
図１（ｂ）の液晶表示装置５内の表示は、遊技者に対する報知内容の例であるが、ＦＴを終了する条件が「涼を揃えること」であり、ＦＴを終了せずにＦＴ終了抽選状態“４”から他のＦＴ終了抽選状態に移行する条件が「リプレイ成立」ということになる。また、一旦ＦＴ終了抽選状態“４”すなわちミッションモードに移行すると、ＦＴを終了する条件、またはＦＴを終了せずにＦＴ終了抽選状態“４”から他のＦＴ終了抽選状態に移行する条件の何れかが充足された場合にのみＦＴ終了抽選状態“Ｏ”〜“３”に移行し、ＦＴを終了する条件、及びＦＴを終了せずにＦＴ終了抽選状態“４”から他のＦＴ終了抽選状態に移行する条件の何れも充足されなかったゲーム及び次ゲームにおいてＦＴ終了抽選状態は基本的に移行しない。
【００４２】
ここで、「ヒットリクエストフラグ」は、あるゲームの状況（ボーナスを持ち越しているか否か、持ち越しているボーナスの種類等）を示すものであり、その次回のゲームにおいて遊技状態の移行の契機となり得るフラグ（情報）である。具体的には、あるゲームにおいて「ヒットリクエストフラグ」が“２０（Ｈ）”であり、そのゲームで“青７−青７−青７”又は“赤７−赤７−赤７”が有効ラインに沿って並ぶことによるＢＢの入賞が成立しなかったとき、その次のゲームにおける遊技状態は、「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」又は「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」である。また、あるゲームにおいて「ヒットリクエストフラグ」が“１０（Ｈ）”であり、そのゲームで“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が有効ラインに沿って並ぶことによるＲＢの入賞が成立しなかったとき、その次のゲームにおける遊技状態は、「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」又は「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」である。また、あるゲームにおいて「ヒットリク工ストフラグ」が“００（Ｈ）”であるとき、その次回のゲームにおける遊技状態は、「一般遊技状態」である。
【００４３】
また、「ＦＴフラグ（高確率再遊技フラグ）」は、「ＦＴ」であるか否かを判別するためのフラグである。具体的には、「ＦＴフラグ」は、「ＦＴ」においては、“オン”の状況にある。また、「通常確率再遊技中」においては、基本的に“オフ”の状況にある。尚、フラグが“オン”の状況とは、例えば所定の記憶領域に“１”を示す情報が記憶されていることをいう。また、フラグが“オフ”の状況とは、所定の記憶領域に“０”を示す情報が記憶されていることをいう。「ＦＴフラグ」を設けずに、「ＦＴ継続ゲーム回数」により「ＦＴ」であるか否かを判定しても良い。具体的には、「ＦＴ継続ゲーム回数」は、「ＦＴ」においては“１以上の所定値”となっている。また、「通常確率再遊技」においては、基本的に“０”となっている。
【００４４】
また、「次ボーナス抽選処理」とは、ＢＢ遊技状態又は“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が有効ラインに沿って並ぶことにより発生したＲＢ遊技状態の終了時にＢＢストック数及びＲＢストック数が“１以上”である場合において、ＢＢ内部当選設定比率テーブル（図１７）に基づいて次ボーナスをＢＢ又はＲＢの何れとするか、すなわち、ヒットリクエストフラグとして“２０（Ｈ）”又は“１０（Ｈ）”の何れをセット（記憶）するかを決定する。「次ボーナス」とは、次に入賞成立が許可（許容）されることとなるボーナスの種類（種別）をいう。
【００４５】
ＢＢの入賞は、内部当選状態において“青７−青７−青７”又は“赤７−赤７−赤７”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。ＢＢの入賞が成立した後、遊技状態がＢＢ一般遊技状態となる。ＲＢの入賞は、内部当選状態において“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が有効ラインに沿って並ぶこと、又はＢＢ一般遊技状態において“Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”が並ぶことにより成立する。ＢＢ一般遊技状態においてＲＢの入賞が成立することを、一般に「ＪＡＣ  ＩＮ」と称する。ＲＢの入賞が成立した後、遊技状態がＲＢ遊技状態となる。
【００４６】
ここで、遊技状態に拘らずボーナス（「ＪＡＣ  ＩＮ」を除く）に内部当選したゲームでは、ボーナスの入賞が成立しないようにしている。また、一般遊技状態においてボーナスに内部当選した場合には、次回のゲームにおいて別の遊技状態へ移行する。従って、一般遊技状態においてボーナスの入賞が成立することはない。
【００４７】
再遊技の入賞は、一般遊技状態及び内部当選状態において“Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行なうことができる。ここで、「ＦＴ」では、再遊技に内部当選したとき、“１０７／１２８”の確率で遊技者の停止操作（停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの操作タイミング、或いは操作順序（停止順序））に拘らずその再遊技の入賞を不成立とするリールの停止制御（一般に、「蹴飛ばし制御」と称される）を行なう。この停止制御により、「ＦＴ」と「通常確率再遊技中」の再遊技の入賞が成立する確率を等しくしている。
【００４８】
また、一般遊技状態、内部当選状態及びＢＢ一般遊技状態では、「チェリーの小役」、「ベルの小役」、及び「プラムの小役」の入賞成立を実現することが可能である。
【００４９】
役物の入賞は、ＲＢ遊技状態において“Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”が並ぶことにより成立する。役物の入賞成立回数が“８回”となったとき、遊技状態が変化する。ここで、役物の入賞が成立する可能性のあるＲＢ遊技状態のゲームは、一般に「ＪＡＣゲーム」と称される。
【００５０】
次に、図６を参照して、ＢＥＴ数が“３”のとき、一般遊技状態又は内部当選状態において当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルを示す。
【００５１】
図６（１）は、通常確率再遊技中用確率抽選テーブルを示す。図６（１）に示す確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“０”〜“１６３８３”のうち、“３０３”〜“２５４７”の範囲内の乱数が抽出された場合に「再遊技」が当選役となる。「再遊技」に内部当選する確率は、“２２４５／１６３８４”である。
【００５２】
図６（２）は、ＦＴ用確率抽選テーブルを示す。図６（２）に示す確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“０”〜“１６３８３”のうち、“３０３”〜“１３９８３”の範囲内の乱数が抽出された場合に「再遊技」が当選役となる。「再遊技」に内部当選する確率は、“１３６８１／１６３８４”である。
【００５３】
以上のように、「ＦＴ」では、「通常確率再遊技中」と比べて再遊技に内部当選する確率が高くなっている。尚、図６（１）及び（２）に示すテーブルでは、「再遊技」及び「なし（はずれ）」以外に内部当選する確率は、同じである。例えば、ボーナスに内部当選する確率（ＢＢ又はＲＢの何れかに内部当選する確率）は、何れの確率抽選テーブルにおいても“３０３／１６３８４（約“１／５４．１”）”である。尚、「ＦＴ」及び「通常確率再遊技中」では、「再遊技」の入賞が成立する確率は、後述の図１２のテーブル及びセレクトデータを用いた停止テーブル群の選択を行なうことにより等しくなっている。
【００５４】
次に、図７〜図９を参照して、遊技状態と、当選役と、選択される停止テ−ブル群との関係について説明する。停止テーブル群とは、例えば、後述の図１０及び図１１に示すような停止テーブルの集合を示し、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止制御の際に選択されるものである。
【００５５】
ここで、選択される停止テーブル群の内容は、基本的に、遊技状態、当選役、セレクトデータ等に応じて変化しうるものであるが、実施例では、停止テーブル群の欄に示すテーブル群の名称を、基本的に入賞の可能性の有無及びその可能性がある役の種類に基づいて定めている。このため、実施例では、同一の名称の停止テーブル群が選択されたとしても、常にリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止態様までもが一致するわけではない。また、ＢＢ一般遊技状態以外の遊技状態において「ベルの小役」に内部当選した場合には、後述のセレクトデータ抽選値テーブル（図１２（２））に基づいて「ベル入賞成立可能停止テーブルＡ群（以下  「停止テーブルＡ群」という）」又は「ベル入賞成立可能停止テーブルＢ群（以下「停止テーブルＢ群」という）」が選択される。
【００５６】
入賞不成立停止テーブル群が選択された場合には、当選役、遊技状態に拘らず、何れの役の入賞も成立することはない。入賞成立可能停止テーブル群が選択された場合には、対応する役の入賞成立は可能であるが、その他の役の入賞成立を実現することは基本的にできない。例えば、「停止テーブルＡ群」が選択された場合には、「ベルの小役」の入賞成立を実現しうるが、ＢＢ等の他の役の入賞成立を実現することはできない。また、「再遊技入賞成立可能停止テーブル群」が選択された場合には、「再遊技」の入賞成立を実現しうるが、他の役の入賞成立を実現することはできない。
【００５７】
図７に示すように、一般遊技状態では、ボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択される。このため、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。
【００５８】
通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態では、ボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。他方、「なし（ハズレ）」に内部当選した場合には、ＢＢ入賞成立可能停止テーブル群が選択されるので、ＢＢの入賞成立を実現することができる。尚、図６（１）に示すように、“１１４３７／１６３８４”の確率で「なし（ハズレ）」に内部当選する。
【００５９】
通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態では、ボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。他方、当選役が「なし（ハズレ）」の場合には、ＲＢ入賞成立可能停止テーブル群が選択されるので、ＲＢの入賞成立を実現することができる。尚、図６（１）に示すように、“１１４３７／１６３８４”の確率で当選役が「なし（ハズレ）」となる。
【００６０】
図４に示すように、高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態では、ボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。同様に、「なし（ハズレ）」に内部当選した場合にも、入賞不成立停止テーブル群が選択されるので、ＢＢの入賞成立を実現することはできない。また、再遊技に内部当選した場合には、後述のセレクトデータ抽選値テーブル（図１２（１））に基づいて再遊技入賞成立可能停止テーブル群又は入賞不成立停止テーブル群が選択される。
【００６１】
高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態では、ボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。同様に、「なし（ハズレ）」に内部当選した場合にも、入賞不成立停止テーブル群が選択されるので、ＲＢの入賞成立を実現することはできない。また、再遊技に内部当選した場合には、後述のセレクトデータ抽選値テーブル（図１２（１））に基づいて再遊技入賞成立可能停止テーブル群又は入賞不成立停止テーブル群が選択される。
【００６２】
図９に示すように、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態では、図示の停止テーブル群が選択され、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止制御が行われる。
【００６３】
次に、図１０及び図１１を参照して、停止テーブルの例について説明する。停止テーブルは、後述の滑りコマ数決定処理で使用される。停止テーブルを用いたリールの停止制御は、一般に「テーブル制御」と称される。
【００６４】
「停止テーブル」には、各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの「停止操作位置」、及び「停止制御位置」が示されている。「停止操作位置」は、各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作されたとき、センターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン８ｃの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。
【００６５】
ここで、本実施例では、所謂「滑りコマ数」を最大“４コマ”としている。例えば、右のリール３Ｒの回転中において、コードナンバー“２０”の“チェリー（図３の図柄９７）”がセンターライン８ｃの位置に到達したとき、停止ボタン７Ｒが操作された場合、コードナンバー“１６”の“チェリー”をセンターライン８ｃの位置に停止表示するように右のリール３Ｒを停止制御することができる。「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に表示窓内を移動した図柄の数を示す（リールが停止するまでの間における図柄の移動量（移動距離）を示す）。また、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作されたとき、所定の入賞ラインに位置していた図柄のコードナンバーと、実際にリールが停止したときに、その入賞ラインに停止した図柄のコードナンバーとの差の絶対値により表わされる。この「滑りコマ数」は、「引き込み数」と称されることもある。
【００６６】
図１０は、停止テーブルＡを示す。このテーブルは、停止テーブルＡ群に含まれ、“ベルーベルーベル”がクロスダウンライン８ａに沿って並び、ベルの小役の入賞が成立するようにリールを停止制御する際に使用される。
【００６７】
図１０において、左のリール３Ｌの「停止制御位置」は、コードナンバー“０４”・“０９”・“１２”・“１６”又は“２０”の何れかである。図３に示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ上の図柄は、“ベル（図柄９４）”である。
【００６８】
図１０において、中央のリール３Ｃの「停止制御位置」は、コードナンバー“０３”・“０７”・“１１”・“１５”又は“１９”の何れかである。図３に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル”である。
【００６９】
図１０において、右のリール３Ｒの「停止制御位置」は、コードナンバー“００”・“０４”・“０９”・“１３”又は“１７”の何れかである。図３に示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ下の図柄は、“ベル”である。
【００７０】
以上のように、図１０に示す停止テーブルＡが各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止制御に使用された場合には、クロスダウンライン８ａの位置、すなわち左の表示窓４Ｌの上段・中央の表示窓４Ｃの中段・右の表示窓４Ｒ内の下段の位置に“ベル”が停止表示され、入賞が成立することとなる。
【００７１】
図１１は、停止テーブルＢを示す。このテーブルは、停止テーブルＢ群に含まれ、“ベルーベルーベル”がセンターライン８ｃに沿って並び、ベルの小役の入賞が成立するようにリールを停止制御する際に使用される。
【００７２】
図１１において、左のリール３Ｌの「停止制御位置」は、コードナンバー“０３”・“０８”・“１１”・“１５”又は“１９”の何れかである。図３に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル（図柄９４）”である。
【００７３】
図１１において、中央のリール３Ｃの「停止制御位置」は、コードナンバー“０３”・“０７”・“１１”・“１５”又は“１９”の何れかである。図３に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル”である。
【００７４】
図１１において、右のリール３Ｒの「停止制御位置」は、コードナンバー“０１”・“０５”・“１０”・“１４”又は“１８”の何れかである。図３に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル”である。
【００７５】
以上のように、図１１に示す停止テーブルＢが各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止制御に使用された場合には、センターライン８ｃの位置、すなわち表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒ内の中央の位置に“ベル”が停止表示され、入賞が成立することとなる。
【００７６】
次に、図１２を参照して、セレクトデータを選択するためのストップ用セレクトデータ抽選値テーブルについて説明する。このテーブルには、遊技に関連する情報（遊技状態、終了抽選状態、当選役等）毎に、各セレクトデータに対応する抽選値が示されている。また、各セレクトデータには、停止テーブル群が予め対応付けられている。抽選値とは、抽出した乱数値から減算する値である。乱数値から抽選値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽選値に対応する情報（例えば、セレクトデータ）が選択される。乱数の抽出範囲は、“０”〜“１２７”である。例えば、「ＦＴ」の場合、抽出した乱数値が“８１”のとき、初めに、この“８１”からセレクトデータ“１”に対応する抽選値“７１”を減算する。この減算した値は、“１０”である。次に、この“１０”からセレクトデータ“２”に対応する抽選値“３６”を減算する。この減算した値は、負となる。従って、乱数値が“８１”の場合には、セレクトデータとして“２”が選択される。
【００７７】
図１２（１）は、当選役が再遊技であるゲームにおいて使用されるストップ用セレクトデータ抽選値テーブルを示す。このテーブルでは、「通常確率再遊技中」及び「ＦＴ」に対応して、セレクトデータ“１”〜“３”の抽選値が示されている。セレクトデータ“１”及び“２”には、入賞不成立停止テーブル群が対応付けられている。また、セレクトデータ“３”には、再遊技入賞成立可能停止テーブル群が対応付けられている。
【００７８】
図１２（１）において、「通常確率再遊技中」では、セレクトデータ“１”及び“２”に対応する抽選値は“０”である。また、セレクトデータ“３”に対応する抽選値は“１２８”である。従って、「通常確率再遊技中」においてセレクトデータ“１”及び“２”が選択される場合はない。すなわち、「通常確率再遊技中」において再遊技に内部当選した場合、必ず再遊技入賞成立可能停止テーブル群が選択される。
【００７９】
これに対し、「ＦＴ」では、各セレクトデータに対応して“０”以外の抽選値が示されている。従って、セレクトデータ“１”〜“３”の何れも選択される可能性がある。各セレクトデータが選択される確率の分子は、対応する抽選値となる（分母は、“１２８”）。従って、「ＦＴ」において再遊技に内部当選した場合、再遊技入賞成立可能停止テーブル群が選択される確率は、“２１／１２８”である。入賞不成立停止テーブル群が選択される確率は、“１０７／１２８”である。
【００８０】
ここで、前述（図６（２））のように、「ＦＴ」において再遊技に内部当選する確率は、“１３６８１／１６３８４”である。従って、「ＦＴ」において再遊技の入賞が成立する確率は、再遊技入賞成立可能停止テーブル群が選択される確率を考慮すると、約“０．１３７０（“１３６８１／１６３８４”×“２１／１２８”）”である。他方、「通常確率再遊技中」では、必ず再遊技入賞成立可能停止テーブル群が選択されるので、再遊技に内部当選する確率は、その入賞が成立する確率と等しい。すなわち、「通常確率再遊技中」において再遊技の入賞が成立する確率は、約“０．１３７０（“２２４５／１６３８４”）”である。以上のように、実施例では、「ＦＴ」及び「通常確率再遊技中」において再遊技の入賞が成立する確率が等しくなっている。
【００８１】
図１２（２）は、当選役がベルの小役であるＢＢ一般遊技状態以外の遊技状態のゲームにおいて使用されるストップ用セレクトデータ抽選値テーブルを示す。このテーブルでは、終了抽選状態“０”〜“４”に対応して、セレクトデータ“１”〜“３”の抽選値が示されている。この終了抽選状態は、前回のゲームにおいて選択されたものであり、ミッションの開始または継続中であることを示している。セレクトデータ“１”には、停止テーブルＡ群が対応付けられている。また、セレクトデータ“２”には、停止テーブルＢ群が対応付けられている。ここで、セレクトデータ“３”に対応する抽選値は“０”であり、このテーブルにおいてセレクトデータとして“３”が選択される場合はない。
【００８２】
次に、図１３を参照して、ＦＴ終了抽選状態の選択比率番号テーブルについて説明する。このテーブルには、遊技状態、セレクトデータ、及び当選役に応じて選択比率番号等が示されている。選択比率番号とは、後述の図１４に示すように、変更する終了抽選状態として“０”〜“４”の各々が選択される比率が予め定められた番号である。また、※が示された欄は、ＦＴ終了抽選状態の変更が行われないことを示す。また、遊技状態、セレクトデータ、及び当選役の全ての組合せのうち、実際に存在しない組合せに対応する欄には、選択比率番号及び※の何れも示されていない。例えば、図１２（２）では、セレクトデータとして“３”が選択されることがないため、当選役が「ベルの小役」、セレクトデータが“３”に対応する欄には、選択比率番号及び※の何れも示されていない。
【００８３】
次に、図１４を参照して、ＦＴ終了抽選状態の選択比率値テーブルについて説明する。このテーブルには、選択比率番号、設定値に応じて変更するＦＴ終了抽選状態に対応する抽選値が示されている。「設定値」とは、一般に“６段階”設けられ、遊技場側が「出玉率（機械割）」を調整するために選択する値である。
【００８４】
例えば、「選択比率番号」が“３”の場合、抽出した乱数値が“１０”のとき、初めに、この“１０”から変更する終了抽選状態“０”に対応する抽選値“０”を減算する。この減算した値は、“１０”である。次に、この“１０”から変更する終了抽選状態“１”に対応する抽選値“１７”を減算する。この減算した値は、負となる。従って、乱数値が“１０”の場合には、変更する終了抽選状態として“１”が選択される。これに対し、抽出した乱数値が“１７”以上の場合等のように、乱数値から各抽選値を減算しても負の値にならない場合には、抽選前のＦＴ終了抽選状態が継続（維持）される。
【００８５】
次に、図１５を参照して、ＦＴ終了抽選値の選択番号テーブルについて説明する。このテーブルには、セレクトデータ、ＦＴ終了抽選状態、及び当選役に応じて選択番号が示されている。選択番号とは、後述（図１６）のＦＴ終了抽選値と対応付けられた番号をいう。ここで、当選役が「ベルの小役」の場合、セレクトデータが“１”であれば必ず「ＦＴ」が継続する。これに対し、セレクトデータが“２”であればＦＴ終了抽選状態に拘らず選択番号として“４”が選択され、「ＦＴ」を終了させるか否かの抽選が行われる。
【００８６】
ここで、「ベルの小役」に内部当選したゲームにおいて、セレクトデータ“１”が選択された場合には停止テーブルＡ群に含まれる停止テーブルが使用される。セレクトデータ“２”が選択された場合には停止テーブルＢ群に含まれる停止テーブルが使用される。すなわち、セレクトデータが“１”の場合には、クロスダウンライン８ａに沿って「ベルの小役」の入賞成立を示す図柄組合せが並ぶ。また、セレクトデータが“２”の場合には、センターライン８ｃに沿って「ベルの小役」の入賞成立を示す図柄組合せが並ぶ。従って、クロスダウンライン８ａに沿って「ベルの小役」の図柄組合せが並ぶ場合には、必ず「ＦＴ」が継続する。これに対し、センターライン８ｃに沿って並ぶ場合には、「ＦＴ」が終了する可能性がある。
【００８７】
すなわち、停止制御手段は、「ベルの小役」に対応する図柄組合せ“ベルーベルーベル”を構成する図柄９４が並ぶ入賞ラインにより、通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態又は通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態の発生に関する情報を報知する。具体的には、図柄９４が並ぶ入賞ラインをクロスダウンライン８ａとすることにより、有利な状況が発生しないことを報知する。また、センターライン８ｃとすることにより、有利な状況が発生する可能性があること及びその確率が“８１９２／３２７６８（後述の図１６）”であることを報知する。遊技者は、「ベルの小役」の入賞ラインに基づいて、「ＦＴ」を終了させるための抽選に関する情報、すなわち「ＦＴ」が終了する可能性の有無、その確率を把握することができる。
【００８８】
次に、図１６を参照して、ＦＴ終了抽選値テーブルについて説明する。このテーブルには、選択番号及び設定値に応じてＦＴ終了抽選値が示されている。このＦＴ終了抽選値は、“０”〜“３２７６７”の範囲から抽出した乱数値の大きさと比較するものである。ＦＴ終了抽選値と比べて抽出した乱数値が小さい場合には、「ＦＴ」が終了（ＦＴ継続ゲーム回数を“０”に設定）となる。そうでない場合には、「ＦＴ」が継続する。例えば、選択番号が“４”の場合に「ＦＴ」が終了する確率は、“８１９２／３２７６８”である。
【００８９】
ここで、図１６においてＦＴ終了抽選値が大きいほど「ＦＴ」の終了に当選する確率が高くなる。従って、選択番号のうち、“０”が遊技者にとって最も有利な番号であり、“８”が最も不利な番号である。具体的には、各選択番号の遊技者にとっての有利さの度合いは、０→４→３→１→１０→５→９→２→６→７→８の順番で低くなっていく。また、図１５において各ＦＴ終了抽選状態に応じて選択される選択番号及び各選択番号の遊技者にとっての有利さの度合いを考盧すると、ＦＴ終了抽選状態のうち、“３”が最も有利な状態であり、“１”が最も不利な状態である。具体的には、各ＦＴ終了抽選状態の遊技者にとっての有利さの度合いは、３→２→０→１の順番で低くなっていく。
【００９０】
また、図１４において選択比率番号毎に変更するＦＴ終了抽選状態に対応して定められた抽選値の大きさ及び各ＦＴ終了抽選状態の遊技者にとっての有利さの度合いを考慮すると、選択比率番号のうち、基本的に“０”が最も有利な番号であり、“３”が最も不利な番号である。具体的には、選択比率番号の遊技者にとっての有利さの度合いは、０→１→２→５→４→３の順番で低くなっていく。また、図１３において各セレクトデータに応じて選択される選択比率番号及び各選択比率番号の遊技者にとっての有利さの度合いを考慮すると、セレクトデータのうち、“２”が最も有利なデータであり、“３”が最も不利なデータである。尚、セレクトデータ“０”は、ＲＢ遊技状態においてのみ選択されるので、他のデータとの有利さの度合いの比較は行っていない。
【００９１】
次に、図１７を参照して、ＢＢ内部当選設定比率テーブルについて説明する。このテーブルには、ＦＴ終了抽選状態に応じてＢＢ内部当選設定比率が示されている。ＢＢ内部当選設定比率とは、次ボーナスをＢＢ又はＲＢの何れとするかを決定するための情報をいう。具体的には、このＢＢ内部当選設定比率と比べて“０”〜“２５５”の範囲から抽出した乱数値が小さい場合には、次ボーナスをＢＢと決定し、大きい場合には、ＲＢと決定する。
【００９２】
次に、図１８を参照して、ミッション内容抽選テーブルについて説明する。このテーブルには、４種類のミッション内容Ｍ１〜Ｍ４と、これらのミッション内容Ｍ１〜Ｍ４を乱数抽選するための抽選値とが示されている。抽選値は、ミッション内容Ｍ１〜Ｍ４が同一の確率で抽選されるように、全ミッション内容Ｍ１〜Ｍ４について“３２”に設定されている。尚、ミッション内容Ｍ１〜Ｍ４は、抽選値をそれぞれ相違させることによって、抽選される確率が変更されるようになっていても良い。このテーブルには、ミッション内容に対応する“Ｍ１”から“Ｍ４”、乱数の抽選値などが示されている。例えば抽出した乱数値が“４０”の場合、初めにこの“４０”からミッション内容“Ｍ１”に対応する抽選値“３２”を減算する。この減算した値は０以上の値（“８”）である。０以上の値となった場合のミッション内容は選択されないものとしている。次に、この“８”からミッション内容“Ｍ２”に対応する抽選値“３２”を減算する。この減算した値は負となる。負になった場合のミッション内容が選択されるものとしている。従って抽出した乱数値が“４０”の場合は、ミッション内容として“Ｍ２”が選択される。同様にして他の乱数値の場合もミッション内容を決定している。
【００９３】
上記のミッション内容Ｍ１は、“リプレイを揃える前にチェリー、ベルの何れかを揃える”という内容を含んでいる。ミッション内容Ｍ２は、“リプレイを揃える前にベルを揃える”という内容を含んでいる。”ミッション内容Ｍ３は、“リプレイを揃える前にチェリーを揃える”という内容を含んでいる。ミッション内容Ｍ４は、“リプレイを揃える前にプラムを揃える”という内容を含んでいる。尚、本実施形態においては、４種類のミッション内容Ｍ１〜Ｍ４を例示しているが、１種類であっても良いし、２種類以上であってもよい。また、ミッション内容Ｍ１〜Ｍ４は、上記の内容に限定されるものでもない。
【００９４】
次に、図１９を参照して、ＦＴ終了抽選状態の抽選用テーブルについて説明する。このテーブルには、変更するＦＴ終了抽選状態と、これらのＦＴ終了抽選状態を入賞役に応じた確率で抽選する抽選値とが示されている。このテーブルは、ミッション内容Ｍ１〜Ｍ４と入賞内容とを比較した結果、ミッションを失敗（例えば、前述の第２の条件が充足された場合（“リプレイ”の入賞））したと判定したとき、またはミッションが成功（例えば、前述の第１の条件が充足された場合）したときに使用されるものである。
【００９５】
具体的に、図１９を参照してＦＴ終了抽選状態選択テーブルについて説明する。このテーブルには、入賞役及び変更するＦＴ終了抽選状態に対応する“０”から“３”、乱数の抽選値などが示されている。例えば入賞役がベルで、抽出した乱数値が“７８”の場合、初めにこの“７８”から変更するＦＴ終了抽選状態“０”に対応する抽選値“６４”を減算する。この減算した値は０以上の値（“１４”）である。０以上の値となった場合の変更するＦＴ終了抽選状態は選択されないものとしている。次に、この“１４”から変更するＦＴ終了抽選状態“１”に対応する抽選値“０”を減算する。この減算した値は“１４”である。
【００９６】
次にこの“１４”から変更するＦＴ終了抽選状態“２”に対応する抽選値“３２”を減算する。この減算した値は負となる。負になった場合の変更するＦＴ終了抽選状態が選択されるものとしている。従って入賞役がベルで、抽出した乱数値が“７８”の場合は、変更するＦＴ終了抽選状態として“２”が選択される。同様にして他の入賞役、他の乱数値の場合も変更するＦＴ終了抽選状態を決定している。このテーブルの抽選値は、入賞役になる確率の低い順でプラム、チェリー、ベルの順に遊技者に有利なＦＴ終了抽選状態に移行する確率を高くしている。また、ミッションが失敗した場合の状態移行は、リプレイが入賞役の場合であるので遊技者に比較的不利なＦＴ終了抽選状態“０”、“１”に移行するように構成されている。
【００９７】
次に、図２０を参照して、ミッション成功判定テーブルについて説明する。このテーブルには、入賞内容とミッション内容Ｍ１〜Ｍ４との関係で、ミッションが失敗、成功および継続の何れになるのかが示されている。例えばミッション内容Ｍ１の場合には、“チェリー”および“ベル”の何れかに入賞すれば、ミッションが成功であると判定される。また、“リプレイ”であれば、ミッションが失敗であると判定され、“プラム”であれば、継続と判定される。また、図２０には記載していないが、入賞役が外れの場合は、ミッションが継続するものとしている。
【００９８】
次に、ミッション分類データテーブルについて説明する。ミッション分類データテーブルには、例えば図２１に示すように、大分類データと小分類データとが示されている。大分類データは、主制御回路７１から送信されるコマンド信号の１種類に対応して１または複数用意されている。例えば遊技メダル投入コマンドを受信したことに基づいて液晶表示装置５に表示するための画像データは、ＢＥＴ演出データ、・・・、Ｍ１演出データ（開始）〜Ｍ４演出データ（開始）の複数が用意されており、主制御回路７１から送信される他のコマンドによりこれら複数の大分類データから所定のデータを選択するように構成されている。例えば、事前に主制御回路７１から送信されたミッション内容Ｍ１を記憶していた場合には、遊技メダル投入コマンドを受信したときに、Ｍ１演出データ（開始）が選択され、その大分類に含まれる小分類データであるドンちゃん出現画像とＭ１用吹出出現用画像とを並列的な処理により両方の小画像データに対応する表示（“小さな点が拡大してドンちゃんの形状に変化する。”画像表示と、“小さな点が拡大して「リプレイを揃えるよりも前にチェリー、ベルの何れかを揃えるんでい」の文字が描かれた吹出しに変化する。”画像表示）を行なうように制御される。また同様に事前にミッション内容Ｍ１に対応する画像演出を行なっており、小役が入賞したことを示す遊技結果が表示されないことが確定している状態で、全リール停止コマンドを受信した場合は、大分類データ“ミッション継続演出データ（全リール停止）”を選択し、その大分類データに対応する小分類データ“ミッション継続用画像”に対応する“ドンちゃんが拡大縮小を繰り返す”画像表示が行なわれる。大分類データは、液晶表示装置５において全画面を用いて表示される大容量の画像データを示している。小分類データは、大分類データに含まれる一部のデータを書き換える程度の小容量の画像データを示している。例えば図１に示すように、液晶表示装置５における画像部分および文字部分を含む全画像が大分類に属し、文字部分の画像が小分類に属している。尚、書き換えるデータの容量によっては、大分類、中分類および小分類に区分されていても良い。尚、図５のＬＥＤランプ２９やスピーカ２１Ｌ・２１Ｒをミッション内容Ｍ１〜Ｍ４により駆動する場合には、ＬＥＤランプ２９の駆動データやスピーカ２１Ｌ・２１Ｒの音声データがミッション分類データテーブルに含まれる。
【００９９】
次に、図２２に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行なう（ステップ［以下、Ｓと表記する］１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行なう。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去する（Ｓ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次回のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行なう。
【０１００】
次に、ＣＰＵ３１は、投入メダルセンサ２２ＳやＢＥＴスイッチ１１・１２・１３からの入力があるまで待機状態となる。そして、入力があると、メダル投入信号を副制御回路７２に送信した後、続いてスタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判定する（Ｓ４）。入力がない場合には（Ｓ４，ＮＯ）、Ｓ４を繰り返すことにより入力待ちの状態となり、入力があった場合には（Ｓ４，ＹＥＳ）、リールの回転処理を行なうと共に（Ｓ５）、抽選用の乱数を抽出する（Ｓ６）。そして、遊技状態監視処理を実行することによって、今回のゲームにおける遊技状態を確認する（Ｓ７）。尚、リール回転処理（Ｓ５）は、後述のＦＴ終了抽選処理（Ｓ１１）の処理後に行なっても良い。
【０１０１】
即ち、図２３に示すように、遊技状態監視処理ルーチンを実行し、遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判定する（Ｓ３１）。ＢＢ一般遊技状態およびＲＢ遊技状態の何れかの遊技状態である場合には（Ｓ３１，ＹＥＳ）、それぞれの遊技状態に合わせて遊技状態をセットし（Ｓ３２）、本ルーチンを終了する。一方、何れの遊技状態でもない場合には（Ｓ３１，ＮＯ）、ヒットリクエストフラグが“１０（Ｈ）”であるか否かを判定する（Ｓ３３）。そして、“１０（Ｈ）”である場合には（Ｓ３３，ＹＥＳ）、遊技状態をＲＢ内部当選状態にセットし（Ｓ３４）、本ルーチンを終了する。一方、“１０（Ｈ）”でない場合には（Ｓ３３，ＮＯ）、続いてヒットリクエストフラグが“２０（Ｈ）”であるか否かを判定し（Ｓ３５）、“２０（Ｈ）”である場合には（Ｓ３５，ＹＥＳ）、遊技状態をＢＢ内部当選状態にセットし（Ｓ３６）、本ルーチンを終了する。また、ヒットリクエストフラグが“２０（Ｈ）”でない場合には（Ｓ３５，ＮＯ）、遊技状態を一般遊技状態にセットし（Ｓ３７）、本ルーチンを終了する。
【０１０２】
上記の遊技状態監視処理ルーチンを実行することによって、今回のゲームの遊技状態がＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＲＢ内部当選状態、ＢＢ内部当選状態および一般遊技状態の何れかにセットされると、図２２に示すように、メインルーチンに実行が戻される。そして、確率抽選処理の実行により当選役を抽選する（Ｓ８）。
【０１０３】
即ち、図２４に示すように、確率抽選処理ルーチンを実行することによって、今回の遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判定する（Ｓ４１）。何れかの遊技状態である場合には（Ｓ４１，ＹＥＳ）、図示しないボーナス中用確率抽選テーブルに基づいて当選役の抽選を行い（Ｓ４５）、『ＢＢ』〜『なし（ハズレ）』までの７種類の役から抽選した当選役の情報をＲＡＭ３３に格納する（Ｓ４６）。
【０１０４】
一方、ＢＢ一般遊技状態およびＲＢ遊技状態の何れの遊技状態でもない場合には（Ｓ４１，ＮＯ）、ＦＴ（高確率再遊技期間）フラグが“オフ”であるか否か、すなわち「通常確率再遊技中」であるか否かを判別する（Ｓ４２）。ＦＴフラグが“オフ”の場合には（Ｓ４２，ＹＥＳ）、「通常確率再遊技中」であると判断し、図６（１）の通常確率再遊技中用確率抽選テーブルに基づいて当選役の抽選を行なう（Ｓ４３）。そして、『ＢＢ』〜『なし（ハズレ）』までの７種類の役から抽選した当選役の情報をＲＡＭ３３に格納する（Ｓ４６）。
【０１０５】
また、ＦＴフラグが“オフ”でない場合には（Ｓ４２，ＮＯ）、今回のゲームが高確率再遊技期間におけるものであると判断し、図６（２）のＦＴ用確率抽選テーブルに基づいて当選役の抽選を行なう（Ｓ４４）。そして、『ＢＢ』〜『なし（ハズレ）』までの７種類の役から抽選した当選役の情報をＲＡＭ３３に格納する（Ｓ４６）。
【０１０６】
上記のようにして遊技状態と高確率再遊技期間の有無とで選択された確率抽選テーブルに基づいて当選役を抽選すると、図２５に示すように、続いて当選役がＢＢ又はＲＢであるか否かを判定する（Ｓ５１）。ＢＢおよびＲＢの何れでもない場合には（Ｓ５１，ＮＯ）、本確率抽選処理ルーチンを終了する。一方、ＢＢ又はＲＢである場合には（Ｓ５１，ＹＥＳ）、内部当選したボーナスの種別に応じてＢＢストック数又はＲＢストック数に“１”を加算する（Ｓ５２）。この後、セットされているヒットリクエストフラグが“１０（Ｈ）”又は“２０（Ｈ）”であるか否かを判定する（Ｓ５３）。ヒットリクエストフラグが“１０（Ｈ）”又は“２０（Ｈ）”である場合には（Ｓ５３，ＹＥＳ）、ボーナスゲームがストックされている状態であると判断して本確率抽選処理ルーチンを終了する。
【０１０７】
一方、ヒットリクエストフラグが“１０（Ｈ）”及び“２０（Ｈ）”の何れでもない場合には（Ｓ５３，ＮＯ）、ボーナスゲームがストックされていない状態であると判断し、ボーナスの種別に基づいてヒットリクエストフラグをセット（記憶）する。具体的には、当選役がＲＢであるときは、ヒットリクエストフラグとして“１０（Ｈ）”をセットし、ＢＢであるときは、“２０（Ｈ）”をセットする（Ｓ５４）。続いて、内部当選したボーナスのストック数から“１”を減算し、Ｓ５２で加算したストック数を“０”に戻す（Ｓ５５）。この後、ＦＴフラグを“オン”とした後（Ｓ５６）、ＦＴ継続ゲーム回数を“１５００”に設定し（Ｓ５７）、本確率抽選処理ルーチンを終了する。
【０１０８】
上記のようにして確率抽選処理ルーチンにより当選役を決定すると、この当選役を副制御回路７２に送信した後、図２２に示すように、メインルーチンに実行が戻される。そして、ストップ用セレクトデータ（停止テーブル群）を抽選により決定する（Ｓ９）。
【０１０９】
具体的には、今回のゲームの遊技状態の種別と、高確率再遊技期間（ＦＴ）の有無と、当選役の種類とを用いて図７〜図９における特定の停止テーブル群を選択する。この際、ベルの小役が当選役である場合には、図１２（２）に示すように、ストップ用セレクトデータ抽選値テーブルに基づいて抽選されたストップ用セレクトデータ“１”・“２”に対応する停止テーブルＡ群および停止テーブルＢ群がそれぞれ選択される。尚、ストップ用セレクトデータは、前回のゲームで選択されたＦＴ終了抽選状態“０”〜“４”に応じて抽選されるものであり、ＦＴ終了抽選状態“０”〜“３”は、高確率再遊技期間が終了し易いという遊技者にとっての有利度（３＞２＞０＞１）を示し、有利度の高い順からストップ用セレクトデータ“２”を抽選するようになっている。また、ＦＴ終了抽選状態“４”は、高確率再遊技期間におけるミッションモードであることを示している。
【０１１０】
これにより、ストップ用セレクトデータ“１”により停止テーブルＡ群が選択されることによって、リール停止によりクロスダウンラインに沿ってベルの入賞が成立すると、この状態を見た遊技者は、現時点では高確率再遊技期間が終了し難い状態である可能性が高いということを認識しながらゲームを続けることができる場合がある。一方、ストップ用セレクトデータ“２”により停止テーブルＢ群が選択されることによって、リール停止によりセンターラインに沿ってベルの入賞が成立すると、この状態を見た遊技者は、高確率再遊技期間が終了し易い状態ある可能性が高いということを認識しながらゲームを続けることができる場合がある。
【０１１１】
停止テーブル群が選択されると、ＦＴ終了抽選状態選択処理が実行される（Ｓ１０）。即ち、図２６に示すように、ＦＴ終了抽選状態選択処理ルーチンが実行され、先ず、ＦＴフラグがオンであるか否かが判定される（Ｓ２０１）。ＦＴフラグがオンでない場合には（Ｓ２０１，ＮＯ）、現在は高確率再遊技期間でないと判断して本ルーチンを終了する。一方、ＦＴフラグがオンである場合には（Ｓ２０１，ＹＥＳ）、高確率再遊技期間であると判断し、続いてミッションの有無を調査するため、ＦＴ終了抽選状態が“４”であるか否かを判定する（Ｓ２０２）。
【０１１２】
ＦＴ終了抽選状態が“４”でない場合には（Ｓ２０２，ＮＯ）、非ミッションモード、或いは前回のゲームでミッションが成功および失敗の何れかの状態になったと判断する。そして、図１３の選択比率番号テーブルに基づいてＦＴ終了抽選状態の選択比率番号を決定する（Ｓ２０３）。次に、ＦＴ終了抽選状態の移行なしであるか否かを判定する（Ｓ２０４）。移行なしの場合には（Ｓ２０４，ＹＥＳ）、本ルーチンを終了し、移行ありの場合には（Ｓ２０４，ＮＯ）、図１４の選択比率値テーブルと、選択比率番号、設定値、乱数値とに基づいてＦＴ終了抽選状態を抽選し（Ｓ２０５）、抽選したＦＴ終了抽選状態を副制御回路７２に送信する（Ｓ２０６）。
【０１１３】
この後、当選したＦＴ終了抽選状態に変更し（Ｓ２０７）、このＦＴ終了抽選状態が“４”か否かを判定する（Ｓ２０８）。ＦＴ終了抽選状態が“４”でない場合には（Ｓ２０８，ＮＯ）、ミッションを開始しないと判断して本ルーチンを終了する。一方、ＦＴ終了抽選状態が“４”である場合には（Ｓ２０８，ＹＥＳ）、ミッションを開始すると判断し、図１８のミッション内容抽選テーブルに基づいてミッション内容Ｍ１〜Ｍ４を抽選する（Ｓ２０９）。そして、抽選したミッション内容Ｍ１〜Ｍ４と、ミッションの開始を示すミッション状態信号とを副制御回路７２に送信する（Ｓ２１０）。この後、ミッションが繰り返された回数を示すミッション回数を“０”に設定し（Ｓ２１１）、本ルーチンを終了する。
【０１１４】
また、Ｓ２０２におけるＦＴ終了抽選状態の判定において、ＦＴ終了抽選状態が“４”の場合には（Ｓ２０２，ＹＥＳ）、ミッションが継続中であると判断し、ミッション回数に“１”を加算することによって、今回のゲームがミッション開始から何回目のゲームになるかを計数する（Ｓ２１２）。この後、ミッション回数がミッション回数設定値と一致したか否かを判定することによって、今回のゲームがミッション回数設定値で設定された所定回数であるか否かを判定する（Ｓ２１３）。尚、ミッション回数設定値は、予め定められた固定値であっても良いし、遊技場側で任意の値に設定可能であっても良いし、リールの並びや遊技者の操作内容、当選役決定手段が決定した当選役等に応じて変動する値であっても良い。
【０１１５】
ミッション回数がミッション回数設定値に一致した場合には（Ｓ２１３，ＹＥＳ）、今回のゲームがミッション開始から所定回数目になったため、ミッション内容を再設定すると判断し、上述のＳ２０９にジャンプする。そして、図１８のミッション内容抽選テーブルに基づいてミッション内容Ｍ１〜Ｍ４を再抽選し（Ｓ２０９）、抽選したミッション内容Ｍ１〜Ｍ４とミッション状態信号とを副制御回路７２に送信する（Ｓ２１０）。この後、ミッション設定値（所定値）にまでカウントアップされたミッション回数を“０”に戻し（Ｓ２１１）、本ルーチンを終了する。
【０１１６】
一方、ミッション回数がミッション回数設定値に到達していない場合には（Ｓ２１３，ＮＯ）、続いて前回のゲームにおける遊技結果が特定の遊技結果であったか否かを判定する。具体的には、例えば左側の表示窓４Ｌのセンターライン８ｃ上に“プラム”が表示された場合を特定の遊技結果であるとすると、前回のゲームのリール停止位置に基づいて表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒ内の図柄を特定し、左側の表示窓４Ｌのセンターライン８ｃ上に“プラム”の図柄が位置したか否かを判定する（Ｓ２１４）。尚、特定の遊技結果は、予め固定的に定められた図柄であっても良いし、遊技場側で任意の図柄に設定可能であっても良いし、遊技者の操作内容で変動するようにされていても良い。
【０１１７】
前回のゲームが特定の遊技結果でなかった場合には（Ｓ２１４，ＮＯ）、ミッション内容Ｍ１〜Ｍ４が維持された状態で本ルーチンを終了する。一方、前回のゲームが特定の遊技結果であった場合には（Ｓ２１４，ＹＥＳ）、ミッション回数がミッション回数設定値になった場合と同様に、ミッション内容を再設定すると判断し、ミッション内容Ｍ１〜Ｍ４を再抽選等（Ｓ２０９〜Ｓ２１１）して本ルーチンを終了する。
【０１１８】
上記のようにしてＦＴ終了抽選状態選択処理において、ミッション内容Ｍ１〜Ｍ４を抽選や再抽選すると、図２２に示すように、メインルーチンに実行が戻される。そして、ＦＴ終了抽選処理を実行する（Ｓ１１）。即ち、図２７に示すように、ＦＴ終了抽選処理を実行し、先ずＦＴフラグがオンであるか否かを判定する（Ｓ７１）。オンでない場合には（Ｓ７１，ＮＯ）、高確率再遊技期間でないとして本ルーチンを終了する。一方、オンである場合には（Ｓ７１，ＹＥＳ）、ＦＴ継続ゲーム回数を“１”減算し（Ｓ７２）、続いてＦＴ継続ゲーム回数が“０”であるか否かを判定する（Ｓ７３）。ＦＴ継続ゲーム回数が“０”である場合には（Ｓ７３，ＹＥＳ）、高確率再遊技期間が終了したと判断して本ルーチンを終了する。一方、ＦＴ継続ゲーム回数が“０”でない場合には（Ｓ７３，ＮＯ）、続いてＦＴ終了抽選状態が“４”であるか否かを判定する（Ｓ７４）。
【０１１９】
ＦＴ終了抽選状態が“４”である場合には（Ｓ７４，ＹＥＳ）、セレクトデータ、ＦＴ終了抽選状態、当選役及び選択番号テーブル（図１５）に基づいてＦＴ終了抽選値の選択番号を決定し（Ｓ７５）、この決定した選択番号と、設定値、乱数値及びＦＴ（高確率再遊技期間）終了抽選値テーブル（図１６）に基づいて高確率再遊技期間を終了させるか否かを抽選する（Ｓ７６）。そして、このようにして抽選した結果により高確率再遊技期間の終了に当選したか否かを判定する（Ｓ７７）。高確率再遊技期間の終了に当選しなかった場合には（Ｓ７７，ＮＯ）、本ルーチンを終了し、当選した場合には（Ｓ７７，ＹＥＳ）、ＦＴ継続ゲーム回数を“０”に設定し（Ｓ７８）、本ルーチンを終了する。
【０１２０】
次に、上記のようにしてＦＴ終了抽選処理が完了すると、ＦＴ終了抽選状態信号“１”〜“４”を副制御回路７２に送信した後、図２２のメインルーチンに処理が戻される。そして、リール回転停止処理が実行される。即ち、何れかの停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作されたタイミングや自動停止タイマの値が“０”になったタイミングで滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行なう。具体的には、Ｓ９において決定（選択）されたセレクトデータに対応する停止テーブル群の中から停止テーブルを選択し、選択した停止テーブル、停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる。尚、停止ボタン（停止操作手段）７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作されると、操作される毎にリール停止信号（左、中、右）を副制御回路７２に送信する。また、全てのリールが停止したときに、全リール停止信号を副制御回路７２に送信する。さらに、上述のＦＴ終了抽選状態選択処理（Ｓ１０）におけるミッション内容Ｍ１〜Ｍ４の再設定の可否の判定に使用するため、図４のＲＡＭ３３に確保されたリール停止位置記憶領域に全リールの停止位置を記憶する（Ｓ１２）。
【０１２１】
次に、ＣＰＵ３１は入賞検索を行なう。入賞検索とは、表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する（Ｓ１３）。この後、遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しを行なうと共に、入賞役に応じて遊技状態をＢＢ遊技状態或いはＲＢ遊技状態へ移行する（Ｓ１４）。
【０１２２】
次に、ミッション継続判定処理を実行する（Ｓ１５）。即ち、図２８に示すように、ＦＴフラグがオンか否かを判定する（Ｓ１）。ＦＴフラグがオンでない場合には（Ｓ８１，ＮＯ）、高確率再遊技期間でないと判断して本ルーチンを終了する。一方、ＦＴフラグがオンである場合には（Ｓ８１，ＹＥＳ）、高確率再遊技期間であると判断し、続いてＦＴ終了抽選状態“４”であるか否かを判定する（Ｓ８２）。そして、ＦＴ終了抽選状態が“４”でない場合には（Ｓ８２，ＮＯ）、本ルーチンを終了する。
【０１２３】
一方、ＦＴ終了抽選状態が“４”である場合には（Ｓ８２，ＹＥＳ）、ミッション継続中であると判断し、ミッション内容Ｍ１〜Ｍ４と入賞内容とを比較する。そして、ミッションが失敗、成功および継続の何れであるかを判断する。具体的には、図２０のミッション成功判定テーブルに示すように、例えば“リプレイを揃える前にベルを揃える”という内容を示すミッション内容Ｍ２である場合において、入賞内容がチェリーであれば、ミッションが成功であると判断し、ベルまたはプラムであれば、ミッションが継続であると判断し、リプレイであれば、ミッションが失敗であると判断する（Ｓ８３）。
【０１２４】
ミッションが成功であると判断した場合には、成功を示すミッション成功信号を副制御回路７２に送信する（Ｓ８４）。そして、ゲーム回数を“０”に設定した後（Ｓ８５）、ゲーム回数信号を副制御回路７２に送信し（Ｓ８６）、ＦＴフラグをオフにする（Ｓ８７）。この後、ＦＴ終了抽選状態を図１９の抽選用テーブルに基づいて抽選し（Ｓ８９）、当選したＦＴ終了抽選状態に変更する（Ｓ９０）。そして、ＦＴ終了抽選状態信号を副制御回路７２に送信し（Ｓ９１）、本ルーチンを終了する。
【０１２５】
また、Ｓ８３において、リプレイの入賞によりミッションが失敗したと判断した場合には、失敗を示すミッション失敗信号を副制御回路７２に送信する（Ｓ８８）。この後、上述のＳ８９〜Ｓ９１を実行することによって、ＦＴ終了抽選状態を抽選、変更および変更結果を送信した後、本ルーチンを終了する。また、Ｓ８３において、ミッションが継続であると判断した場合には、継続を示すミッション継続信号を副制御回路７２に送信する（Ｓ９２）。この後、ミッション継続が繰り返される繰返数がミッション取消決定値と等しくなったか否かを判定し（Ｓ９３）、等しくない場合には（Ｓ９３，ＮＯ）、ミッションを継続させるように本ルーチンを終了する。一方、繰返数がミッション取消決定値と等しくなった場合には（Ｓ９３，ＹＥＳ）、ミッションを取り消し（Ｓ９４）、ミッション取消信号を副制御回路７２に送信してから（Ｓ９５）、本ルーチンを終了する。尚、Ｓ９３〜Ｓ９５におけるミッション取消設定値は、前回のゲームの状態や当選役等で変更可能にされていても良いし、遊技場において任意に変更可能にされていても良い。また、ミッション取消決定値による制御を搭載せず、ミッションが成功、失敗またはその他のＦＴ終了条件が成立するまでミッションが継続するように構成しても良い。
【０１２６】
上記のようにしてミッション継続判定処理ルーチンが終了すると、図２２のメインルーチンに処理が戻される。そして、次に、現在の遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判定する（Ｓ１６）。遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態でない場合には（Ｓ１６，ＮＯ）、続いてＦＴフラグがオンか否かを判定する（Ｓ１７）。ＦＴフラグがオンでなければ（Ｓ１７，ＮＯ）、高確率再遊技期間でないと判断してＳ２を再実行し、ＦＴフラグがオンであれば（Ｓ１７，ＹＥＳ）、高確率再遊技期間であると判断し、続いてＦＴ継続ゲーム回数が“０”であるか否かを判定すると共に、ゲーム回数信号を副制御回路７２に送信する（Ｓ１８）。ＦＴ継続ゲーム回数が“０”でない場合には（Ｓ１８，ＮＯ）、高確率再遊技期間の途中の状態であると判断してＳ２を再実行し、ＦＴ継続ゲーム回数が“０”である場合には（Ｓ１８，ＹＥＳ）、高確率再遊技期間が終了したと判断してＦＴフラグをオフに切替えた後（Ｓ１９）、Ｓ２を再実行する。
【０１２７】
また、Ｓ１６において、遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態である場合には（Ｓ１６，ＹＥＳ）、ボーナスの「遊技数チェック処理」を行なう（Ｓ２０）。この「遊技数チェック処理」では、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックすると共に、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態間における遊技状態の移行（セット）を行なう。
【０１２８】
次に、ボーナスの終了時であるか否かを判定する（Ｓ２１）。具体的には、ＢＢの入賞が成立した後では、３回目のＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか、又はＢＢ一般遊技状態においてゲーム回数が３０回であるか否かを判別する。また、“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が有効ラインに沿って並ぶことによりＲＢの入賞が成立した後では、ＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか否かを判別する。この結果、ボーナスの終了時でないと判定した場合には（Ｓ２１，ＮＯ）、Ｓ２を再実行する。一方、ボーナスの終了時であると判定した場合には（Ｓ２１，ＹＥＳ）、ボーナス終了信号を副制御回路７２に出力し（Ｓ２２）、次ボーナス抽選処理を実行した後（Ｓ２３）、Ｓ２を再実行する。
【０１２９】
上記の次ボーナス抽選処理は、図２９に示すように、次ボーナス抽選処理ルーチンを実行することにより実行される。即ち、ＢＢストック数及びＲＢストック数の両方が“１以上”であるか否かを判定する（Ｓ１０１）。“１以上”である場合には（Ｓ１０１，ＹＥＳ）、ＦＴ終了抽選状態、乱数値及びＢＢ内部当選設定比率テーブル（図１７）に基づいて抽選（次ボーナスの選択）を行なう（Ｓ１０２）。続いて、決定（選択）したボーナスのヒットリクエストフラグをセット（記憶）する（Ｓ１０３）。具体的には、選択したボーナスが「ＢＢ」であるとき、“２０（Ｈ）”をセットする。決定したボーナスが「ＲＢ」であるとき、“１０（Ｈ）”をセットする。続いて、決定されたボーナスのストック数を“１”減算する（Ｓ１０４）。そして、ＦＴフラグをオンに設定した後（Ｓ１１２）、ＦＴ継続ゲーム回数を“１５００”に設定し（Ｓ１１３）、本ルーチンを終了して図２２のメインルーチンに戻る。
【０１３０】
また、Ｓ１０１において、ＢＢストック数及びＲＢストック数の何れかが“１以上”である場合には（Ｓ１０１，ＮＯ）、ＢＢストック数が“１以上”であるか否かを判定する（Ｓ１０５）。“１以上”である場合には（Ｓ１０５，ＹＥＳ）、ヒットリクエストフラグとして“２０（Ｈ）”をセット（記憶）し（Ｓ１０６）、続いて、ＢＢストック数を“１”減算した後（Ｓ１０７）、上述のＳ１０２に移って図２２のメインルーチンに戻る。
【０１３１】
また、Ｓ１０５において、ＢＢストック数が“１以上”でない場合には（Ｓ１０５，ＮＯ）、ＲＢストック数が“１以上”であるか否かを判定する（Ｓ１０８）。“１以上”である場合には（Ｓ１０８，ＹＥＳ）、ヒットリクエストフラグとして“１０（Ｈ）”をセット（記憶）し（Ｓ１０９）、続いて、ＲＢストック数を“１”減算した後（Ｓ１１０）、上述のＳ１０２に移って図２２のメインルーチンに戻る。
【０１３２】
また、Ｓ１０８において、ＲＢストック数が“１以上”でない場合には（Ｓ１０８，ＮＯ）、ヒットリクエストフラグとして“００（Ｈ）”をセット（記憶）し（Ｓ１１１）、本ルーチンを終了する。そして、このようにしてＳ１０３、Ｓ１０６、Ｓ１０９、Ｓ１１１でセットされたヒットリクエストフラグ、或いはＳ１１２でセットされたＦＴフラグに基づいて次回のゲームにおける遊技状態の監視を行なう。
【０１３３】
尚、Ｓ１０４、Ｓ１０７及びＳ１１０では、ヒットリクエストフラグのセットに対応してＢＢストック数又はＲＢストック数から“１”減算している。このため、「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」又は「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」では、ＢＢの入賞成立を実現可能な回数は、ＢＢストック数に“１”を加算した回数と一致する。また、「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」又は「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」では、ＲＢの入賞成立を実現可能な回数は、ＲＢストック数に“１”を加算した回数と一致する。従って、ヒットリクエストフラグ格納手段及びストック数格納手段は、所定の役（例えば、ボーナス等）の入賞成立が実現可能な回数の情報を記憶する回数情報記憶手段として機能する。
【０１３４】
以上のようにして、図２２のメインルーチン等が主制御回路７１において実行されているときに、主制御回路７１から各種の信号が送信される副制御回路７２のサブＣＰＵ７４においては、図３０のフローに示す動作を実行している。
【０１３５】
即ち、図３０に示すように、副制御回路７２に電源が投入されると、サブＣＰＵ７４は、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）フラグおよびタイマフラグを定期的にセットする動作をそれぞれ独立して実行する。そして、そして、サブＣＰＵ７４は、これらのフラグを用いた動作タイミングで各種の処理動作を実行すると共に、液晶表示装置５に所望の動画や静止画を表示させる。
【０１３６】
具体的には、先ず、電源が投入されると、ワークＲＡＭ７６および画像制御ワークＲＡＭ８３をクリアおよび初期化した後（Ｓ１２１）、コマンド処理を実行する（Ｓ１２２）。コマンド処理においては、図３１に示すように、主制御回路７１から送信されるストローブ信号の状態を監視し（Ｓ１４１）、ストローブ信号が立ち上がらなければ（Ｓ１４１，ＮＯ）、本ルーチンを終了する。一方、ストローブ信号が立ち上がると（Ｓ１４１，ＹＥＳ）、この立ち上がりをトリガーとしてストローブ信号と共に並列的に送信されている信号を取り込む。そして、この信号中に含まれるコマンド内容を読み取り（Ｓ１４２）、コマンド内容に対応したメダル投入処理等の各種の処理を実行することによって、液晶表示装置５２に表示させる態様（例えば大分類や小分類の画像データ）をアドレス等の指定により準備する。尚、処理の具体的な内容については後述する。
【０１３７】
次に、図３０に示すように、図５のワークＲＡＭ７６に確保されたバッファに、画像制御ワークＲＡＭ８３に転送する画像データの準備ができている状態であるか否かを判定し（Ｓ１２３）、使用可能な状態であれば（Ｓ１２３，ＹＥＳ）、タイマフラグがオン状態か否かを判定する（Ｓ１２６）。タイマフラグがオン状態でなければ（Ｓ１２３，ＮＯ）、Ｓ１２２から処理を再実行することによって、バッファの画像データが画像制御ＩＣ８２側で使用されるように画像制御ワークＲＡＭ８３に転送されるまで、バッファの更新処理を待機する。
【０１３８】
バッファに、画像制御ワークＲＡＭ８３に転送する画像データの準備ができている状態と判定（Ｓ１２３，ＮＯ）された場合は、Ｓ１２２の処理で準備された表示態様となるようにデータの更新を行なう（Ｓ１２４）。この後、更新した大分類や小分類の画像データをバッファに書き込み（Ｓ１２５）、１０００／６０ｍｓの周期でオンになるタイマフラグがオン状態か否かを判定することによって（Ｓ１２６）、一定以上の精度をもった周期で液晶表示装置５に表示させる態様が切り替わるようにしている。
【０１３９】
サブＣＰＵ７４において１０００／６０ｍｓの割込みタイミングでタイマフラグがセットされた結果（Ｓ１３６）、タイマフラグがオン状態になると（Ｓ１２６，ＹＥＳ）、続いてＶＤＰフラグがオン状態か否かを判定することによって、画像制御ＩＣ８２が動作可能な状態にあるか否かを判定する（Ｓ１２７）。ＶＤＰフラグがオン状態でなければ（Ｓ１２７，ＮＯ）、ＶＤＰ（＝画像制御ＩＣ８２）がビジー状態であると判断し、Ｓ１２２から再実行することによって、ＶＤＰフラグがオン状態に切り替わるまで待機する。一方、ＶＤＰ（＝画像制御ＩＣ８２）がアイドル状態に移行したことによるＶＤＰからの割込み信号によりＶＤＰフラグがセットされた結果（Ｓ１３５）、ＶＤＰフラグがオン状態になった場合には（Ｓ１２７，ＹＥＳ）、タイマフラグをリセットすると共に（Ｓ１２８）、ＶＤＰフラグをリセットする（Ｓ１２９）。これにより、次の割込み処理（Ｓ１３６・Ｓ１３５）でタイマフラグおよびＶＤＰフラグがセットされるまで、これから行なわれるバッファから転送（Ｓ１３３）されることで生成される画像制御ワークＲＡＭ８３の画像データ、又はＶＤＰバンク切換（Ｓ１３２）で切替えられるバンクが更新されることはない。
【０１４０】
次に、ビデオＲＡＭ８７に確保された２つのデータ領域（バンク）を交互に切替える処理を行なうか、画像制御ワークＲＡＭ８３に画像データを転送する処理を行なうか、の何れの処理を行なうかを選択するためのバンクフラグのオン／オフを、現在のバンクフラグとは反対の値に切替える。すなわちバンクフラグを反転し（Ｓ１３０）、反転後のバンクフラグがオン状態であるか否かを判定する（Ｓ１３１）。そして、オン状態であれば（Ｓ１３２，ＹＥＳ）、他方のバンクに切替えるようＶＤＰ（＝画像制御ＩＣ８２）に指示を出し（Ｓ１３２）、表示画像を切替える。具体的には、ＶＲＡＭに２つのデータ領域であるバンク０とバンク１とを備え、切り替え前の各バンクの制御状態は、バンク０は格納された画像データに対応する画像を遊技者に表示するように制御され、バンク１は１０００／６０ｍｓ前から準備を開始した画像データが格納完了しており、遊技者に表示可能な状態で待機している。次にバンク切り替えの指示を受けたＶＤＰは、現在遊技者に表示しているバンク０に格納された画像データに対応する画像を遊技者から視認不可能な状態にし、かつ、すでに遊技者に表示できるように準備が完了しているバンク１に格納されている画像データに対応る画像を遊技者に表示するように変換制御する。その後、Ｓ１２２からの処理を再実行する。
【０１４１】
また、バンクフラグがオフ状態でない場合には（Ｓ１３１，ＮＯ）、ワークＲＡＭ７６のバッファに格納された画像データを画像制御ワークＲＡＭ８３に転送する（Ｓ１３３）。画像制ＩＣ８２は、現在表示されている画像に対応する画像データが格納されたバンクとは異なるバンクに、サブＣＰＵ７４の制御で転送された画像ワークＲＡＭ８３の画像データを格納する。この格納された画像データに対応する画像は、１０００／６０ｍｓ後に行なわれるバンク切り替えで遊技者に対して表示される。このように、１０００／６０ｍｓ毎に画像データ格納、ＶＤＰのバンクの切り替えを交互に行なうことで液晶表示装置５２における画面表示のチラツキを防止している。この後、バッファをクリアし（Ｓ１３４）、Ｓ１２２から再実行する。そして、このようなＳ１２２〜Ｓ１３４までの処理をＶＤＰフラグやタイマフラグ等を用いて繰り返して実行することによって、Ｓ１２２のコマンド処理に応じた動画や静止画等の画像を液晶表示装置５２に表示させる。
【０１４２】
次に、上記のようにして液晶表示装置５２に画像を表示する副制御回路７２のミッション時における具体的な動作を説明する。先ず、主制御回路７１からメダル投入信号が入力されると、副制御回路７２のサブＣＰＵ７４は、図３１に示すように、主制御回路７１からコマンド信号を送信中であること示すストローブ信号の立ち上がりを検出したタイミングで（Ｓ１４１，ＹＥＳ）、コマンド信号を取り込み、この信号中のコマンド内容を読み取る（Ｓ１４２）。そして、このコマンド内容がメダル投入信号であることを識別し、メダル投入処理を実行する（Ｓ１４３）。
【０１４３】
即ち、図３２に示すように、メダル処理ルーチンを実行し、ミッション状態が“開始”であるか否かを判定する（Ｓ１５１）。ミッション状態が“開始”である場合には（Ｓ１５１，ＹＥＳ）、遊技者に今回のゲームからミッションが始まったことを報知するため、ミッション開始処理を実行する（Ｓ１５２）。具体的には、図３３に示すように、ミッション開始処理ルーチンを実行し、前回のゲーム中に格納されたミッション記憶領域における値（ミッション内容Ｍ１〜Ｍ４の何れか）に基づいて大分類データおよび小分類データを取得し（Ｓ１７１）、メダル投入処理ルーチンに戻る。
【０１４４】
この結果、例えば前回のゲームで主制御回路７１でＦＴ終了抽選状態が“４”に移行し、ミッション内容Ｍ４が選択され、副制御回路７２にミッション内容Ｍ４が開始した情報を含むコマンドを副制御回路７２が受信したとすると、図１（ａ）の液晶表示装置５に何も表示されていない状態から、図１（ｂ）に示すように、受信したコマンドが遊技メダル投入コマンドであること、ミッション内容Ｍ４であること、ミッション分類データテーブル（図２１）と、に基づいて、大分類データ“Ｍ４演出データ（開始）”が選択され、そのデータに含まれる２つの小分類データ“ドンちゃん出現画像”、“Ｍ４用吹出出現画像”が選択される。その結果、液晶表示装置５に“小さな点が拡大してドンちゃんの形状に変化する。”画像表示と、“小さな点が拡大して「リプレイを揃えるよりも前にプラムを揃えるんでい」の文字が描かれた吹出しに変化する。”画像表示が並列的に行なわれる。尚、キャラクター画像や文字画像は、液晶表示装置５に突然に出現するようになっていても良いし、液晶表示装置５の右端から徐々に出現するようになっていても良い。また、上記のようにして液晶表示装置５において画像表示が行なわれるときに、遊技者に期待感を持たせるように、図５のＬＥＤランプ２９が点灯や点滅したり、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒから効果音や音楽を流しても良い。
【０１４５】
また、図３２のメダル投入処理ルーチンにおいて、ミッション状態が“開始”でない場合には（Ｓ１５１，ＮＯ）、続いてミッション状態が“失敗”であるか否かを判定し（Ｓ１５３）、“失敗”であれば（Ｓ１５３，ＹＥＳ）、遊技者によるＢＥＴボタンが操作される前のゲームの全リール停止コマンドが主制御回路７１から副制御回路７２に送信されたことに基づいてミッション失敗画像（図２１のテーブル内の大分類データ”ミッション失敗演出データ（全リール停止）に含まれる小分類データ“ミッション失敗用画像”に対応する「ドンちゃんが縮小した後、消滅する。」画像表示）が表示されているので、最初にその表示を終了させ、ミッション状態に“Ｅ”を設定してクリアした後（Ｓ１５４）、ミッション終了処理を実行した後で、図２１のテーブル内の大分類データ“ＢＥＴ演出データ”に含まれる小分類データ“通常ＢＥＴ画像”に対応する「背景画像が点滅する。」画像を液晶表示装置５に表示する（Ｓ１５５）。尚、このときに、ミッション失敗を遊技者に意識させるように、図５のＬＥＤランプ２９を点灯や点滅させたり、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒから効果音や音楽を流しても良い。
【０１４６】
一方、ミッション状態が“失敗”でない場合には（Ｓ１５３，ＮＯ）、続いてミッション状態が“成功”であるか否かを判定し（Ｓ１５６）、“成功”であれば（Ｓ１５６，ＹＥＳ）、遊技者によるＢＥＴボタンが操作される前のゲームの全リール停止コマンドが主制御回路７１から副制御回路７２に送信されたことに基づいてミッション成功画像（図２１のテーブル内の大分類データ“ミッション成功演出データ（全リール停止）に含まれる大分類データ“ミッション成功用画像”に対応する「ドンちゃんが拡大した後、停止。」画像表示）が表示されているので、最初にその表示を終了させ、ミッション状態に“Ｅ”を設定してクリアした後（Ｓ１５７）、ミッション成功処理を実行した後で、図２１のテーブル内の大分類データ“ＢＥＴ演出データ”に含まれる小分類データ“通常ＢＥＴ画像”に対応する「背景画像が点滅する。」画像を液晶表示装置５に表示する（Ｓ１５８）。尚、このときに、ミッション成功を遊技者に意識させるように、図５のＬＥＤランプ２９を点灯や点滅させたり、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒから効果音や音楽を流しても良い。また、ミッション状態が“成功”でない場合には（Ｓ１５６，ＮＯ）、ミッションが継続または停止であると判断して本ルーチンを終了する。
【０１４７】
次に、図１（ｃ）に示すように、スタートレバー６が操作されてリールの回転が開始されると、図２２のメインルーチンにおけるＳ５〜Ｓ１１が順に実行されることによって、セレクト信号やミッション内容信号（Ｍ１〜Ｍ４）、ミッション状態信号（開始）、ＦＴ終了抽選状態信号（１〜４）等が主制御回路７１から副制御回路７２に送信される。そして、副制御回路７２は、これらの信号を取り込み、各信号に含まれる内容に応じた処理を行なう。
【０１４８】
この後、各リールを停止させるように、各停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが遊技者により押圧されると、この押圧により送信されるリール停止信号（左、中、右）が副制御回路７２に送信される。そして、副制御回路７２は、図３０のコマンド処理において、リール停止信号（左、中、右）を取り込んでリール停止処理を行い、例えば図１（ｄ）に示すように、キャラクター画像を拡縮させる表示を行なう。
【０１４９】
この後、全リールが停止されると、全リール停止信号が主制御回路７１から副制御回路７２に送信され、この信号を取り込んだ副制御回路７２は、図３４に示すように、全リール停止処理を実行する。即ち、リール停止位置とミッション内容Ｍ１〜Ｍ４とに基づいてミッションが成功しているか否かの判断処理を行なう（Ｓ１８１）。そして、判断処理の結果に基づいて成功しているか否かを判定し（Ｓ１８２）、成功していれば（Ｓ１８２，ＹＥＳ）、ミッション成功処理（図２１のテーブル内の大分類データ“ミッション成功演出データ”（全リール停止）に基づく画像表示制御）を実行する（Ｓ１８３）。一方、成功していなければ（Ｓ１８２，ＮＯ）、続いてミッションが失敗であるか否かを判定し（Ｓ１８４）、失敗であれば（Ｓ１８４，ＹＥＳ）、ミッション失敗処理（図２１のテーブル内の大分類データ“ミッション失敗演出データ”（全リール停止）に基づく画像表示制御）を実行し（Ｓ１８５）、失敗でなければ（Ｓ１８４，ＮＯ）、ミッション継続処理（図２１のテーブル内の大分類データ“ミッション継続演出データ”（全リール停止）にづく画像表示制御）を実行する（Ｓ１８６）。
【０１５０】
これにより、図１（ｅ）に示すように、入賞を外したとすると、ミッションが継続となって“次のゲームでがんばってくれい”の画像が液晶表示装置５に表示される。一方、図１（ｇ）に示すように、プラムの入賞が成立したとすると、ミッション内容Ｍ４と入賞内容とが一致するため、ミッション成功処理（Ｓ１８３）の実行によって、ミッション成功を示す画像が液晶表示装置５に表示される。
【０１５１】
そして、次回のゲームでベットボタンを操作したときに、図１（ｈ）に示すように、ミッションが成功していれば、液晶表示装置５の表示を消すことによって、成功した旨を遊技者に報知する。また、ミッションが成功していれば、その旨を遊技者に告知する報知を行なうようにしても良い。また、ミッション成功を知らせる効果音や音楽をスピーカ２１Ｌ・２１Ｒから発生させるようにしても良い。
【０１５２】
一方、上述の図１（ｅ）のミッション継続の場合においては、次回のゲームでベットボタンを操作したときに、ミッションの継続を示す画像が液晶表示装置５に再表示される。この際、再表示は、図２２のメインルーチンにおいて、Ｓ１０のＦＴ終了抽選状態選択処理を実行する際に、図２６に示すように、今回のゲームがミッション継続中に行なわれているものであるため、今回のゲームがミッション回数設定値で設定された所定回数であるか否かを判定する（Ｓ２１３）。そして、今回のゲームがミッション開始から所定回数目であった場合や（Ｓ２１３，ＹＥＳ）、前回のゲームにおける遊技結果が特定の遊技結果、例えば前回のゲームで有効ライン上に“チェリー”が表示されている（チェリーが入賞）ような場合（Ｓ２１４，ＹＥＳ）には、ミッション内容Ｍ１〜Ｍ４を図１８のミッション内容抽選テーブルに基づいて再抽選する。また、特定条件の再設定が行なわれる可能性があること、すなわち再抽選が行なわれたこと、再抽選が行なわれることを演出する再抽選処理を行なっても良い。例えば、図１（ｅ）の液晶表示装置５の液晶表示画面５ａの吹出画像を拡大・縮小するような可変表示を行なうことで再抽選演出を行なったり、キャラクタ画像を別のキャラクタ画像に差し替えたり等により、遊技者に特定条件の再設定が行なわれる、または行なわれた可能性があることを報知しても良い。そうすることで、遊技者に遊技価値が付与される可能性が高まるかもしれないといった期待感を与えることが可能になり、非常に好適な場合がある。
【０１５３】
再抽選の結果、例えばミッション内容Ｍ１が抽選された場合には、図１（ｆ）に示すように、“リプレイを揃えるより前に『ベル』か『チェリー』を揃えるんでい”の文字画像が液晶表示装置５に再表示される。この結果、遊技者は、ミッションを成功させるための選択肢が拡がったという喜びを持ちながらゲームを続けることができる場合がある。
【０１５４】
以上のように、本実施形態の遊技機は、遊技者に遊技価値、例えば高確率再遊技期間の終了等する状態を付与する条件（ミッション内容Ｍ１〜Ｍ４）を設定する条件設定手段（図１８のミッション内容抽選テーブル、図２６のＳ２０９）と、前記報知態様設定手段が選択した報知態様を遊技者に報知する条件報知手段（液晶表示装置５）とを有し、前記条件設定手段は、該条件設定手段に設定された条件が充足される前に、該条件を再設定する条件再設定手段（図１８のミッション内容抽選テーブル、図２６のＳ２０９・Ｓ２１３・Ｓ２１４等）を有する構成にされている。
【０１５５】
また、本実施形態における条件報知手段が所定の報知態様で遊技者に報知した単位遊技から所定回の単位遊技が終了したときに、条件再設定手段が条件を再設定するように構成されている。具体的には、図２６のＳ２１３において、ミッション回数がミッション回数設定値と一致したときに、同図のＳ２０９においてミッション内容Ｍ１〜Ｍ４を図１８のミッション内容抽選テーブルに基づいて再抽選するように構成されている。これにより、例えば同じ態様でミッション内容が表示されたときに、遊技者が興味を減退させるタイミングにミッション回数設定値を設定しておけば、遊技時における遊技者の喜びや期待感を大きな状態に確実に持続させることができる場合がある。
【０１５６】
また、本実施形態における条件再設定手段は、特定の遊技結果となる条件を増減させるように再設定する構成にされている。具体的には、例えば前回のゲームで“ベル”のミッション内容Ｍ２であったものが、今回のゲームにおいては、“リプレイを揃えるより前にチェリー、ベルの何れかを揃える”ミッション内容Ｍ１を再設定する場合である。この場合には、条件（第１の条件に）に含まれる条件の数が増えたという喜びを遊技者に与えることができる場合がある。
【０１５７】
また、本実施形態における条件再設定手段は、特定の遊技結果となる条件が複数ある場合に、これら条件を減らすように再設定する構成にされている。具体的には、例えば前回のゲームが“リプレイを揃えるより前にチェリー、ベルの何れかを揃える”ミッション内容Ｍ１であったものが、今回のゲームにおいては、“ベル”のミッション内容Ｍ２を抽選する場合である。この場合には、条件（第１の条件に）に含まれる条件の数が減少したという驚きを遊技者に与えることができる場合がある。
【０１５８】
尚、上記のように条件を増減させる場合において、充足の簡単な条件を増減したり、充足の困難な条件を増減しても良い。即ち、例えば“ベル”のミッション内容Ｍ２と“プラム”のミッション内容Ｍ４との関係にあっては、充足の簡単な条件を増減させる場合はミッション内容Ｍ２を選択し、充足の困難な条件を増減させる場合はミッション内容Ｍ４を選択するようになっていても良い。
【０１５９】
また、条件設定手段における条件の再設定は、遊技者の操作により行なわれても良い。例えば停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの押し順等の操作やＢＥＴスイッチ１１・１２・１３の操作等、遊技機に備えられた全ての入力機器を操作対象とすることができる。さらには、条件を再設定する専用の条件再設定スイッチを遊技機に設け、このスイッチを操作したタイミングで再設定するようになっていても良い。
【０１６０】
また、本実施形態における遊技機は、遊技結果を表示する遊技結果表示手段（リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒ、表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒ等）と、遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段（スタートレバー６）と、前記遊技開始指令信号に基づいて単位遊技を開始する遊技開始手段（図２２のＳ５）と、前記遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当選役として決定する当選役決定手段（図２２のＳ６）と、前記当選役決定手段が特定の役を当選役として決定した場合に、該特定の役に対応する前記特定の遊技結果を前記遊技結果表示手段に表示する表示制御手段（図２２のＳ１２）と、前記特定の遊技結果が表示された場合に、前記有利状態を発生させる有利状態発生手段（図２２のＳ１５・図２８）とを有した構成にされている。
【０１６１】
また、遊技機は、遊技者に有利な有利状態を発生する第１の条件と、該第１の条件が充足されても前記有利状態を発生させない状態に遊技状態を移行する第２の条件と、を特定条件として設定する条件設定手段と、前記条件設定手段により前記特定条件が設定されてから、該特定条件が充足されるまでに、該特定条件を再設定する条件再設定手段と、を備えた構成にされているので、特定条件に変化することから、遊技者に有利な条件に再設定される場合、遊技者に不利な条件に再設定される場合など遊技性に幅を出すことが可能になり、非常に好適な場合がある。さらに、条件再設定手段が設定した特定条件や、条件再設定手段が設定した特定条件等を遊技者に報知する報知手段（例えば、副制御回路７２、液晶表示画面５ａ、スピーカ）を備えることで、特定条件が変化したことを遊技者が確認することができ、遊技者に有利な条件に再設定されたことを遊技者が知れば、遊技価値が付与される可能性が上がった、遊技価値がもうすぐ付与される、などと言った風に、遊技者に感じさせることが可能になり、遊技者の遊技意欲を増大することが可能になり非常に好適な場合がある。逆に、遊技者に不利な条件に再設定されたことを遊技者が知れば、遊技価値が付与される可能性が下がった、などと言った風に、遊技者に感じさせることとなるが、遊技者の挑戦意欲を促進させることが可能になり非常に好適な場合がある。さらに、条件再設定手段の作動を報知するようにしても良い。例えば、再設定された特定条件を突然報知するのではなく、『ミッション内容、再設定！！！』といった文字情報を、音声等で報知を行い、再設定前の特定条件の報知から再設定された特定条件の報知に報知内容が変化する間に、『遊技者に有利な条件に再設定されるか？』や『遊技者に不利な条件に再設定されるか？』と、遊技者に期待感を増大させるような演出表示を行なうようにしても良い。
【０１６２】
また、上記の特定条件を遊技者に報知する条件報知手段が前記特定条件を遊技者に報知した単位遊技から所定回の単位遊技が終了した場合に、前記条件再設定手段が前記特定条件を再設定する構成にされているので、条件設定手段により設定された特定条件に対応する報知が繰り返して行なわれた結果、この報知を見慣れた遊技者が報知に対する興味や刺激を減退させることとなったような場合でも、新たな刺激が遊技者に付与されるため、報知に対して大きな興味を持ちながら遊技を継続することができる場合がある。即ち、遊技者が遊技に飽きる可能性を低くすることができることが可能になる場合がある。また、再設定された特定条件の報知により遊技者の目標が変化し、新たな目標に挑戦するように意欲を増進させることが可能になる場合がある。さらに、同じ内容の報知が繰り返されることによって、特定条件の充足が困難であるかもしれないという気持ちを遊技者が抱いたときに、特定条件が再設定されれば、特定条件が再設定されたことを報知により知った遊技者は、次の特定条件なら充足させ易いかもしれないという期待感を持ちながら遊技を継続することができる場合がある。
【０１６３】
また、上記の条件再設定手段は、前記第１の条件に、該第１の条件とは異なる前記有利状態を発生する条件を追加する構成にされているので、有利状態を発生する条件の増加を知った遊技者の期待感を一層大きくさせることにより飽きにくい遊技を提供することができる場合がある。これにより、これまでにない遊技を遊技者に楽しませることになり、新鮮な遊技性を遊技者に感じさせることが可能になる場合がある。
【０１６４】
また、上記の条件再設定手段は、前記第２の条件に、該第２の条件とは異なる前記第１の条件が充足されても前記有利状態を発生させない状態に遊技状態を移行する条件を追加する構成にされているので、有利状態になると確信しながら遊技を継続する遊技者に驚きを与えることによって、飽きにくい遊技を提供することができる場合がある。これにより、これまでにない遊技を遊技者に楽しませることになり、新鮮な遊技性を遊技者に感じさせることが可能になる場合がある。
【０１６５】
また、遊技機は、遊技者に遊技価値を付与する条件を特定条件として設定する条件設定手段と、前記条件設定手段により前記特定条件が設定されてから、該特定条件が充足されるまでに、該特定条件を再設定する条件再設定手段と、を備えた構成にされているので、条件設定手段により設定された特定条件が報知された後も、報知が変更されていないかを注意しながら遊技することになるため、報知の変化に注目しながら入賞を成立させるという奥深いゲーム性を遊技者に感じさせることが可能になり、遊技性の向上につながる場合がある。
【０１６６】
尚、上記の条件再設定手段は、前記遊技価値を付与する条件が複数ある場合に、これら条件を減らすように再設定する構成であっても良い。この場合には、遊技者に対して条件が減少したという驚きを与え、さらに条件が減少する前に条件を充足させようという意識を持たせながら遊技を継続させることができる場合がある。これにより、これまでにない遊技を遊技者に楽しませることになり、新鮮な遊技性を遊技者に感じさせることが可能になる場合がある。
【０１６７】
また、条件を再設定するタイミングは、ゲーム回数および遊技者の操作の何れかで決定されるようになっていても良いし、或いは、ゲーム回数と遊技者の操作との組み合せで決定されるようになっていても良い。さらに、条件を再設定するタイミングは、内部当選が発生したときであっても良い。具体的には、ミッション内容Ｍ４により『プラム』がミッション成功の条件として報知されている場合に、『ベル』等が内部当選したときを再設定する条件にしても良い。また、内部当選した役に応じて条件を増やす形態（ミッション内容Ｍ４からミッション内容Ｍ１）に再設定したり、内部当選した役に応じて条件を減らす形態（ミッション内容Ｍ１からミッション内容Ｍ４）に再設定）するようにされていても良い。
【０１６８】
以上、実施形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技機は、以下の構成を備えていても良い。即ち、遊技機は、遊技結果表示手段に所定の遊技結果が表示された場合に遊技者に有価価値を付与する有価価値付与手段と、遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、当選役に基づいて入賞表示手段に入賞態様を表示させる入賞表示制御手段と、演出表示手段に遊技に関連した演出態様を表示させる演出表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示される可能性があることを予告表示手段に予告態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示されることを告知表示手段に告知態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段の表示制御を行なう表示制御手段と、遊技結果表示手段又は入賞表示手段の１部又は全部の可変表示を停止させる停止指令信号を出力する遊技者による操作が可能な位置に設けられた表示停止指令手段と、所定の単位遊技で当選役決定手段が当選役として決定した特定の役を次回の単位遊技にも当選役として持ち越す当選役持越手段と、当選役決定手段が当選役として決定した特定の役を蓄積して記憶する特定役蓄積手段と、特定役蓄積手段が蓄積して記憶している特定の役を当選役とする蓄積特定役当選手段とを少なくとも一つ以上備えていても良い。
【０１６９】
ここで、上記の『遊技結果表示手段』は、まとめると入賞表示手段、演出表示手段、告知表示手段等を含んで構成されている。それらが、別体の表示装置であっても良いし、単一の表示装置に設けられた所定の表示部（スプライト、深度の異なる３Ｄオブジェクト）でも良い。また、重なって表示されても良い。さらには、１又は複数の音、１又は複数の光、１叉は複数の色、１又は複数の画像、１又は複数の臭い等、１又は複数の感触（振動、圧力）のうちの何れか、複数又は全部により遊技者に報知を行なうようになっていても良い。
【０１７０】
『遊技価値付与手段』は、遊技価値（コイン）を付与（払出）するプログラム等。有利状態発生手段を含み、賞媒体の払出、磁気力ードヘの記録、ゲームの得点加算も含む。
【０１７１】
『表示制御手段』は、まとめると入賞表示制御手段、演出表示制御手段、告知表示制御手段等を含んで構成されている。単一の基板に設けられていても、別体の複数の基板に設けられても良いし、入賞表示制御手段は当選役決定手段と同一の基板に設けられても良い。（別体でも良い。）さらには、演出表示制御手段および告知表示制御手段は、当選役決定手段と別体の基板に設けられても良い。（別体でも良い。）
【０１７２】
『入賞表示手段』は、静止画像・動画像等を表示するものであり、リールやディスクによる移動表示、複数種類の図柄を可変表示または停止表示する１又は複数の図柄表示部から構成されている。例えばパチスロ機やビデオスロットの図柄、パチンコの特図、音図、判定図柄等を表示する。また、遊技結果として、特定の入賞態様を表示すれば何でも良い。
【０１７３】
『表示停止指令手段』は、演出表示手段、入賞表示手段、告知表示手段等のうちの一つ、複数、全ての可変表示を停止させる信号を出力しても良いし、一つ又は複数の表示部に対応して一つ設けられていても良い（表示部は、図柄表示部等）。或いは、一つの表示部に対応して複数設けられていても良い（表示部は、図柄表示部等）。
【０１７４】
『有利状態発生手段』は、複数の遊技単位の間、継続して遊技者に有利な状態が続けば何でも良い。例えば発生判定、継続判定、途中終了判定、発生、継続、終了等を行なうプログラム等である。また、『当選役決定手段』は、当選役抽選手段、当選役持越手段、特定役蓄積手段、蓄積特定役当選手段等から構成されている。
【０１７５】
尚、本実施形態において、『遊技機』は、パチンコ、パチスロ機、ビデオスロット等を含む。『遊技結果』は、入賞態様、外れ態様、演出態様、告知態様等を含む。『入賞態様』は、特定の図柄の表示（「３」、「７」等）や特定の図柄の組合せの表示（「７７７」「７７６」等）、複数の図柄うちに特定の図柄が含まれている（単チェリー、２連チェリー等）等を含む。
【０１７６】
『外れ態様』は、入賞表示手段に表示される入賞態様以外の態様、演出態様、告知態様等を含む。『所定の遊技結果』は、入賞態様等を含む。『演出態様』は、客待ち中、遊技中、遊技間、入賞（前、中、後）、有利状態（前、中、後）等を盛り上げる態様、または、それらの遊技情報（遊技案内）の報知態様、その他の態様等を含み、「大当り」、「ボーナス」、「外れ」、有利状態の継続数等の文字も含む。
【０１７７】
『予告態様』は、所定の当選役または特定の当選役が決定されている可能性があることを遊技者に対して予告する態様や外れを予告する態様、また、その演出態様を含む。『外れ？』、『ベル？』、『大当り当選？』、『ボーナス当選？』、『遊技手順ナビゲート機能当選？』等の文字も含む。『告知態様』は、所定の当選役または特定の当選役が決定されていることを遊技者に対して告知する態様や、所定の当選役または特定の当選役が決定されていないことを遊技者に対して告知する態様を含む。また、その演出態様。「大当り確定」、「ボーナス確定」、「外れ確定」、「ベル確定」、「遊技手順ナビゲート機能当選？」等の文字も含む。
【０１７８】
『態様』は、１又は複数の図柄（動／静止）画像、１又は複数のキャラクタ（動／静止）画像、１又は複数の背景（動／静止）画像、１又は複数の吹出し（動／静止）画像、１又は複数の文字１図形、１又は複数の可動物の所定の動作等、１又は複数のランプの点灯、点滅等、１又は複数のスピーカの音等を含む。『遊技情報』は、遊技コンセプト（背景）、遊技のルール、操作説明、リーチ目、チャンス目、役・リプレイの説明、有利状態（ＢＢ，ＲＢ，ＳＢ等）の説明、有利状態（ＢＢ，ＲＢ等）、確率、所定時点（ボーナス、ＢＢ，ＲＢ、所定操作等）からの経過ゲーム数等を含む。
【０１７９】
『遊技開始指令手段』は、スタートレバー、スピンボタン等のスイッチ、遊技媒体投入、図柄始動口（ゲート）等を含む。『表示停止指令手段』は、ボタン、レバー、プログラム（計時手段）等を含む。『可変表示手段』は、ＣＲＴ，ＬＣＤ、プラズマディスプレイ、７セグ、ドットマトリックス、ランプ、ＬＥＤ、蛍光灯、ＥＬ、電子ぺ一パ、フレキシブルＬＥＤ、フレキシブル液晶、液晶プロジェクタ、リール、ディスク、可動物等。それらが複数、それらの組合せ等を含む。
【０１８０】
『当選役』は、複数の役から当選役決定手段により当選役として決定された１または複数の役を含む。『入賞役』は、当選役に対応する入賞態様が表示された役を含む。『遊技価値』は、賞媒体（コイン、メダル、遊技球）の払出し、遊技結果記憶媒体（磁気カード等への所定の書き込み、リプレイ、得点の加算、有利状態の発生等を含む。『遊技媒体（賞媒体）』は、コイン、メダル、遊技球、貨幣、紙幣、磁気カード等を含む。
【０１８１】
また、パチスロ等における役は、次のうちの１または複数を適用しても良い。外れ、所定枚数の賞媒体を払出す小役、当選役決定手段が小役を当選役と決定する確率を１単位遊技の間だけ高確率とするシングルボーナス、当選役決定手段が小役を当選役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするレギュラーボーナス、当選役決定手段がレギュラーボーナスを当選役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするビッグボーナス、当選役決定手段が決定した当選役に関する情報を遊技者による可変表示停止指令手段の操作より以前に報知する当選役ナビゲート機能。停止パターン選択手段が選択した停止パターンに関する情報を遊技者による可変表示停止指令手段の操作より以前に報知する押順ナビゲート機能。遊技者にとって有利となる遊技手順を報知する遊技手順ナビゲート機能。
【０１８２】
（例えば、上述の当選役ナビゲート機能、左リール、中リール、右リールに対応する左、中、右リール停止ボタンを停止操作する以前に報知されるリール停止パターン（例えば、最初に左リールを停止し、次に中リールを停止、最後に右リールを停止するパターン、同様に左リール停止→右リール停止→中リール停止のパターン、中リール停止→右リール停止→左リール停止のパターン、中リール停止→左リール停止→右リール停止のパターン、右リール停止→左リール停止→中リール停止のパターン、右リール停止→中リール停止→左リール停止のパターンの６種類等）にしたがって、左、中、右リール停止ボタンを停止操作することで入賞表示手段に所定の入賞態様が得られるリール停止ナビゲート機能等。リール停止ナビゲート機能は全てのリール（リール以外で図柄を可変表示する画像表示手段も含まれる）の停止順序をナビゲートしなくても、所定回目（例えば、最初、２番目、３番目等）に停止させるリールを遊技者に報知するようなナビゲート機能も含む。）また、所定回目に停止させるリールに所定の図柄が表示されている状態でリールを停止させた場合に入賞表示手段に所定の入賞態様が得られるものも含む。）
【０１８３】
遊技者による可変表示停止指令手段からの停止指令信号の出力から最小移動（又は略最小変動）で図柄を停止させる所謂ＣＴ（例えば特開１９８９−２３８８８８）。遊技媒体の投入無しで１単位遊技の遊技を開始できるリプレイ。所定の有利状態。
【０１８４】
パチスロ等における有利状態は、例えば次のうちの１または複数を適用しても良い。即ち、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、シングルボーナス等であっても良い。当選役ナビゲート機能、押順ナビゲート機能等を複数単位遊技に亘った継続であっても良い。当選役決定手段で所定の役または特定の役が当選役と決定され、該特定の役に対応する入賞態様を表示可能な状態である入賞可能状態（例えば、通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態、通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態）であっても良い。当選役決定手段で所定の役または特定の役が当選役と決定され、該特定の役に対応する入賞態様を表示不可能な入賞不可能状態から、前記入賞可能状態に特定確率で移行する第１状態（例えば、ＦＴ終了抽選状態“１”）と、該第１状態よりも該特定確率が高い第２状態（例えば、ＦＴ終了抽選状態“３”）とを有している場合の第２状態であっても良い。当選役決定手段が所定の役を当選役と決定する確率、所定の役が入賞する確率、遊技手順ナビゲート機能等が発生する確率、を複数単位遊技に亘って特定確率とする第１状態と、該第１状態よりも特定確率が高い第２状態を有している場合の第２状態であっても良い。
【０１８５】
また、１回の単位遊技は、例えば次のようなものうち何れかを適用しても良い。遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号の出力から遊技結果の表示まで。スタートレバーの操作から入賞表示手段（所定の表示手段）に遊技結果が表示されるまで。スタートレバーの操作から所定の表示手段に特定の表示（例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像）が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から入賞表示手段に遊技結果が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から所定の表示手段に特定の表示が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体（例えば遊技球）の入賞または通過を検出してから（入賞表示手段（所定の表示手段）に遊技結果が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体の入賞または通過を検出してから所定の表示手段に特定の表示（例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像）が表示されるまで。また、複数単位遊技は、連続的または間欠的な複数回の単位遊技を適用しても良い。
【０１８６】
また、本発明は、前述のパチスロ以外のパチンコにも適用することが可能である。ここで、パチンコにおける役は、例えば、外れ、遊技盤面に設けられた大入賞手段を複数回開放又は拡大する大当り、遊技盤面に設けられた大入賞手段を１回開放又は拡大する小当り・中当り、遊技盤面に設けられた可変入賞手段を１回又は複数回開放又は拡大する当り、のうちの１または複数を適用することができる。
【０１８７】
また、パチンコなどにおける有利状態とは、大当り、当選役決定手段が所定の役を当選役と決定する確率を複数単位遊技に亘って特定確率とする第１状態と、この第１状態よりも特定確率が高い第２状態を有している場合の第２状態、遊技盤面に設けられた可変入賞手段の１回の作動における開放または拡大時間を複数単位遊技に亘って特定時間とする第１状態と、この第１状態よりも特定時間が長い第２状態を有している場合の第２状態、遊技盤面に設けられた可変入賞手段の１回の作動における開放または拡大回数を複数単位遊技に亘って特定回数とする第１状態と、この第１状態よりも特定回数が多い第２状態を有している場合の第２状態、図柄表示手段に特定の遊技結果が表示された場合に遊技盤面に設けられた可変入賞手段または大入賞手段が作動するように構成し、該図柄表示手段の可変表示開始から遊技結果が表示されるまでの可変表示時間を複数単位遊技に亘って特定時間とする第１状態と、この第１状態よりも特定時間が短い第２状態を有している場合の第２状態、のうちの１または複数を適用しても良い。
【０１８８】
尚、パチンコの有利状態において、「複数単位遊技」の期間の長さが特定期間である第１状態と、該第１状態よりも該特定期間が長い第２状態を有している場合の第２状態を有利状態としても良い。また、「複数回」の回数が特定回数である第１状態と、該第１状態よりも該特定回数が多い第２状態を有している場合の第２状態を有利状態としても良い。さらに、複数単位遊技に亘って継続し、遊技者が特定の期待値で賞媒体を獲得可能な第１の状態と、該第１状態よりも該特定の期待値が高い第２状態と、を有している場合の第２状態を有利状態としても良い。また、有利者に有利な第１の有利状態と、該第１の有利状態とは異なる有利者に有利な第２有利状態と、を発生可能に構成し、第１の有利状態中に第２有利状態が発生する状態を有利状態としても良い。また、上述の状態が複合して発生する状態を有利状態としても良い。
【０１８９】
また、有利状態は遊技者に有利な状態であれば何でも良い。非有利状態は、特定の有利状態よりも遊技者に有利さが低い特定の状態であれば何れを適用しても良い。特定の有利状態を役として適用しても良い。所定の役、特定の役、所定の当選役、特定の当選役は上述の役の何れを適用しても良い。
【０１９０】
また、本実施形態は、以下のように変更されていても良い。すなわち、複数の報知態様として図１８のミッション内容抽選テーブルを適用し、報知態様設定手段として図２６のミッション内容の抽選Ｓ２０９を適用しても良い。当選役決定手段は所定の役または所定の有利状態から当選役を決定するように構成されていれば、主制御回路７１に必ず構成されている必要はなく、主制御回路７１と副制御回路７２とに構成されていても、副制御回路７２に構成されていても良い。条件設定手段が設定した条件が充足された場合に発生する有利状態は一つでも複数でも良い。入賞不可能状態の例として、高確率再遊技の状態を例示したが、これに限定されず特定の役（例えばボーナス）が入賞しない状態であれば何でも良い。実施例では、入賞不可能状態であるＦＴ期間のうちのＦＴ終了抽選状態“４”は、条件設定手段が設定した有利状態（例えば、入賞可能状態、ＢＢの発生、ＲＢの発生）を発生させる条件を充足された場合にＦＴ期間が終了（またＦＴ終了抽選状態“４”から他のＦＴ終了抽選状態へ移行し、ＢＢまたはＲＢが発生）するが、条件設定手段が設定した有利状態を発生させる条件以外の特定の条件（実施例では、当選役決定手段が外れを当選役として決定した場合）が充足された場合にも同様の有利状態が発生するように構成されている。すなわち、条件設定手段が有利状態を発生する条件の一部を決定するようにしても良いし、実施例とは異なり、条件設定手段が有利状態を発生する全ての条件を設定するようにしても良い。言い換えると、条件設定手段が設定した条件以外では特定の有利状態が発生しないように構成しても良い。これは１又は複数の特定の単位遊技回数の間だけでも良いし、その他の特定の期間であっても良い。
【０１９１】
条件設定手段が設定する条件は、当選役決定手段が特定の役を当選役として決定することであっても良い。ここで特定の役は一つに限定されず、第１の特定の役または第２の特定の役の何れかを当選役として決定するようにしても良い。また、特定の遊技回数以内に当選役決定手段が特定の役を当選役として決定することであっても良い。この場合の特定の遊技回数が経過したかを判定するための遊技回数のカウントにおいてリプレイが当選役として決定された遊技はカウントしないように構成しても良い。
【０１９２】
報知態様設定手段が、複数の報知態様から所定の報知態様を選択する毎に、該所定の報知態様に関する情報を所定数まで記憶可能に構成しても良い。また報知態様設定手段が、複数の報知態様から所定の報知態様を選択する場合に、当該選択よりも以前に選択した報知態様に関する情報に基づいて所定の報知態様を選択するように構成しても良い。例えば、前回の報知態様設定手段の作動で選択した報知態様は選択しない、または前回選択した報知態様を選択する確率よりも、前回選択した報知態様以外の報知態様を選択する確率が高くなるように構成しても良い。所定回の報知態様設定手段の作動で選択した報知態様のうち最も多く選択された報知態様を選択する確率を、該報知態様以外の報知態様を選択する確率よりも低くしても良い。これらのように構成することで複数回連続して、または高い確率に偏った割合で特定の報知態様が選択される確率を減少させることができ、様々な報知態様を遊技者に視認させることで、遊技者に飽きさせることが無く、非常に好適な場合がある。
【０１９３】
条件設定手段が、複数の有利状態を発生させる条件から所定の条件を選択する毎に、該所定の条件に関する情報を所定数まで記憶可能に構成しても良い。また条件設定手段が、複数の有利状態を発生させる条件から所定の条件を選択する場合に、当該選択よりも以前に選択した条件に関する情報に基づいて所定の条件を選択するように構成しても良い。例えば、前回の条件設定手段の作動で選択した有利状態を発生させる条件は選択しない、または前回選択した有利状態を発生させる条件を選択する確率よりも、前回選択した有利状態を発生させる条件以外の有利状態を発生させる条件を選択する確率が高くなるように構成しても良い。所定回の条件設定手段の作動で選択した有利状態を発生させる条件のうち最も多く選択された有利状態を発生させる条件を選択する確率を、該条件以外の有利状態を発生させる条件を選択する確率よりも低くしても良い。これらのように構成することで複数回連続して、または高い確率に偏った割合で特定の有利状態を発生させる条件が選択される確率を減少させることができ、様々な有利状態を発生させる条件を遊技者に提示することで、遊技者に飽きさせることが無く、非常に好適な場合がある。
【０１９４】
実施例ではミッション内容抽選テーブル（図１８）では、Ｍ１〜Ｍ４の複数のミッションから特定のミッション（例えばＭ１）を選択する確率は、他のミッション（例えばＭ２）を選択する確率と同じにしているが、複数の有利条件を発生させる条件から特定の有利条件を発生させる条件を選択する確率を、該特定の有利条件を発生させる条件以外の有利条件を発生させる条件を選択する確率よりも高くしても良い。そうすることで、全ての有利条件を発生させる条件が選択される割合が同じ場合に比べ、特定の有利条件を発生させる条件が遊技者に提示される確率が高くなるので、遊技性に幅を持たせることが可能になり、飽きがきにくく遊技者の遊技意欲を増大させることができる場合がある。
【０１９５】
逆に、複数の有利条件を発生させる条件から特定の有利条件を発生させる条件を選択する確率を、該特定の有利条件を発生させる条件以外の有利条件を発生させる条件を選択する確率よりも低くしても良く、それでも前述と同等な効果を期待することができる。条件設定手段が設定した有利な状態を発生させる条件に応じて、その条件を遊技者に報知する場合の態様を異ならせても良い。例えば、条件設定手段が設定した有利な状態を発生させる条件が「リプレイを揃えるよりも前にベルを揃える」ことである場合は、第１のキャラクタ画像（例えば男の子の画像）を表示し、例えば、条件設定手段が設定した有利な状態を発生させる条件が「リプレイを揃えるよりも前にプラムを揃える」ことである場合は、第１のキャラクタ画像とは異なる第２のキャラクタ画像（例えば女の子の画像）を表示するようにしても良い。もちろんキャラクタ画像に限定されず、背景画像、吹出しの形状でも良い。
【０１９６】
報知態様は、文字画像に限定されず、音声メッセージにより有利な状態を発生させる条件または報知態様設定手段が選択した報知態様に対応する条件を報知するように構成しても良い。その他、有利な状態を発生させる条件または報知態様設定手段が選択した報知態様に対応する条件が表示されたランプカバーの内部のランプを点灯または点滅することで遊技者に報知するようにしても良い。さらにこれらのうちの複数で報知しても良い。条件設定手段が作動する条件は、本実施例では、当選役（入賞役）・セレクトデータ・乱数などとしたが、これに限定されず、その他特定の条件の成立で作動するようにしても良い。
【０１９７】
条件設定手段が有利状態を発生させる条件を複数選択し、その選択された複数の有利状態を発生させる条件のうちから遊技者が所望の条件を選択し、その遊技者が選択した有利状態を発生させる条件が充足された場合に有利状態を発生させるようにしても良い。
【０１９８】
条件設定手段が複数の有利状態に夫々対応した複数の条件を選択するようにしても良く、充足された条件に応じた有利状態を発生させるようにしても良い。
条件報知手段は、条件設定手段が設定した複数の有利状態を発生させる条件全てを報知しても良いし、一部のみを報知しても良い。報知態様選択手段は、条件設定手段が設定した有利状態を発生させる条件夫々に基づいて、複数の報知態様のうちから所定の報知態様を複数選択するようにしても良い。例えば条件設定手段が、第１の有利状態に対応した第１の条件と、第２の有利状態に対応した第２の条件と、を設定し、その第１の条件が充足された場合は第１の有利状態を発生させ、その第２の条件が充足された場合は第２の有利状態を発生させるように構成しても良い。その場合、条件報知手段は、第１の条件と、第２の条件の両方を報知しても良いし、一方を報知しても良い。また、報知態様選択手段は、第１の条件に基づいて、複数の報知態様のうちから第１の報知態様を選択し、第２の条件に基づいて、複数の報知態様のうちから第２の報知態様を選択するようにしても良い。その場合も条件報知手段は、第１の報知態様と、第２の報知態様の両方を報知しても良いし、一方を報知しても良い。これらのように構成することで、遊技性をさらに向上させることが可能になり、遊技者に満足感をこれまで以上に与えることが可能になる場合がある。
【０１９９】
条件設定手段が所定数の有利状態に夫々対応した所定数の条件を選択するようにしても良く、充足された条件に応じた有利状態を発生させるようにしても良い。さらに該所定数を変更する手段をさらに設けても良い。そうすることで、所定数（例えば一つ、２つ、複数）の有利状態のうちの何れかが発生する可能性が出て、さらに、その所定数が変化するので、これまでにない遊技性を遊技者に提供することが可能になる場合がある。
【０２００】
条件設定手段は遊技者に有利な有利状態を発生させる条件を設定するように構成し、条件設定手段は有利状態の有利さの度合いによって設定する条件を異ならせても良い。例えば、遊技者に有利な第１の有利状態と、該第１の有利状態よりも遊技者に有利な第２の有利状態を発生可能であり、遊技者に有利な有利状態を発生させる条件である第１の条件と、該第１の条件よりも充足される期待値が高い第２の条件を選択可能で、条件設定手段は第２の有利状態を発生させる条件として第１の条件を選択する確率が、第２の条件を選択する確率よりも高いように構成しても良い。このようにすることで、遊技者が条件を充足できる度合いと、充足した場合に発生する有利状態の有利さの度合いに関連性を持たせることが可能になり、ゲーム性の向上につながる場合がある。また、条件設定手段は、１又は複数の成功条件と、１又は複数の失敗条件と、１又は複数の継続条件とを特定条件として設定するように構成しても良い。条件設定手段が設定する継続条件は、条件設定手段が設定する特定条件として例示している条件と同じ条件を適用しても良い。継続条件は、その条件が充足した場合は、その充足した単位遊技の次回の単位遊技に成功条件が充足されたことに基づいて遊技価値を遊技者に付与又は有利状態を発生させるようにしても良い。条件設定手段が成功条件、失敗条件、継続条件の何れか１つ又は２つのみを設定するように構成しても良い。
【０２０１】
実施例では、７つの遊技状態を例示し、さらに再遊技（リプレイ）が当選役として決定する確率には、通常と高確率の２種類を例示したが、遊技状態を複数持つための手法は適宜変更可能である。例えば、実施例に示したような複数の遊技状態を、特定の役（例えば再遊技）が当選役として決定する確率を夫々異ならせても良いし、セレクトデータを選択する抽選用のテーブルを複数備えることで実現しても良い。（実施例では、再遊技（リプレイ）が当選役として決定する確率の状態（通常状態と高確率状態）に応じた２種類を備えていた。）
【０２０２】
また、特定条件の充足は、その特定条件に含まれる成功条件の充足として適用して良い。また、前述の入賞表示手段、前述の演出表示手段、前述の予告表示手段、前述の告知表示手段の何れか一つのみ、何れか複数に所定の報知態様を表示するように適用しても良い。また、特定の時期の以後から特定期間の間は、該特定の期間以外の期間よりも高い確率で条件設定手段、条件報知手段等が作動するように構成しても良い。特定の時期は、所定の図柄表示手段の表示開始、所定の図柄表示手段の表示終了、電源投入、所定のまたは全てのＲＡＭクリア、バックアップ復帰、客待ちデモの開始、客待ちデモの終了、エラー発生、エラーからの復帰、所定の有利状態の開始、所定の有利状態の終了、所定の遊技価値の付与等と略同時期にしても良い。また、略同時期は、同一の単位遊技、所定回（例えば１回や２回等）後または前の単位遊技等であっても良い。また、特定の期間は、同一の単位遊技の間、所定回（例えば１回や２回等）の単位遊技、所定の条件が成立する単位遊技までとしても良いし、所定の有利状態が所定回（例えば０回や１回等）発生または終了するまでとしても良いし、所定の遊技価値が所定回（例えば０回や１回等）付与されるまでとしても良い。
【０２０３】
さらに、本発明は、上述のパチスロ機やパチンコ遊技機等の実機の他、これらのパチスロ機等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０２０４】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、遊技者に有利な有利状態を発生する第１の条件と、該第１の条件が充足されても前記有利状態を発生させない状態に遊技状態を移行する第２の条件と、を特定条件として設定する条件設定手段と、前記条件設定手段により前記特定条件が設定されてから、該特定条件が充足されるまでに、該特定条件を再設定する条件再設定手段と、を備えたことを特徴としているが、条件設定手段、報知態様設定手段、条件報知手段、条件再設定手段、その他の手段、遊技状態など各手段、処理、状態の具体的構成などは、適宜設計変更可能である。尚、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０２０５】
【発明の効果】
本発明によれば、有利状態発生までのプロセスに新鮮な遊技性が付加され、遊技機の面白みを増大させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】ミッションの表示状態を示す説明図。
【図２】実施例のパチスロ機の斜視図。
【図３】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図４】実施例の電気回路の構成を示すブロック図。
【図５】実施例の電気回路の構成を示すブロック図。
【図６】確率抽選テーブルの例を示す図。
【図７】遊技状態と、当選役と、停止テーブル群との関係を示す図。
【図８】遊技状態と、当選役と、停止テーブル群との関係を示す図。
【図９】遊技状態と、当選役と、停止テーブル群との関係を示す図。
【図１０】停止テーブルＡを示す図。
【図１１】停止テーブルＢを示す図。
【図１２】ストップ用セレクトデータ抽選値テーブルを示す図。
【図１３】選択比率番号テーブルを示す図。
【図１４】選択比率値テーブルを示す図。
【図１５】選択番号テーブルを示す図。
【図１６】ＦＴ終了抽選値テーブルを示す図。
【図１７】ＢＢ内部当選設定比率テーブルを示す図。
【図１８】ミッション内容抽選テーブルを示す図。
【図１９】ＦＴ終了抽選状態の抽選用テーブルを示す図。
【図２０】ミッション成功判定テーブルを示す図。
【図２１】ミッション分類データテーブルの図。
【図２２】メインルーチンのフローチャート。
【図２３】遊技状態監視処理ルーチンのフローチャート。
【図２４】確率抽選処理ルーチンのフローチャート。
【図２５】図２４に続くフローチャート。
【図２６】ＦＴ終了抽選状態選択処理ルーチンのフローチャート。
【図２７】ＦＴ終了抽選処理ルーチンのフローチャート。
【図２８】ミッション継続判定処理ルーチンのフローチャート。
【図２９】次ボーナス抽選処理ルーチンのフローチャート。
【図３０】副制御回路の動作内容を示すフローチャート。
【図３１】コマンド処理ルーチンのフローチャート。
【図３２】メダル投入処理ルーチンのフローチャート。
【図３３】ミッション開始処理ルーチンのフローチャート。
【図３４】全リール停止処理ルーチンのフローチャート。
【符号の説明】
１    遊技機
２    キャビネット
２ａ  パネル表示部
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ  リール
４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ  表示窓
５    液晶表示装置
５ａ  液晶表示画面
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ  停止ボタン
８ａ  クロスダウンライン
８ｂ  トップライン
８ｃ  センターライン
８ｄ  ボトムライン
８ｅ  クロスアップライン
９ａ  １−ＢＥＴランプ
９ｂ  ２−ＢＥＴランプ
９ｃ  最大ＢＥＴランプ
１０  台座部
１１  １−ＢＥＴスイッチ
１２  ２−ＢＥＴスイッチ
１３  最大ＢＥＴスイッチ
１４  Ｃ／Ｐスイッチ
１５  メダル払出口
１６  メダル受け部
１７  当り表示ランプ
１８  払出表示部
１９  クレジット表示部
２０  ボーナス遊技情報表示部
２１Ｌ，２１Ｒ  スピーカ
２２  メダル投入口
２２Ｓ  投入メダルセンサ
２３  配当表パネル
３０  マイクロコンピュータ
３１  ＣＰＵ
３２  ＲＯＭ
３３  ＲＡＭ
３４  クロックパルス発生回路
３５  分周器
３６  乱数発生器
３７  サンプリング回路
３８  Ｉ／Ｏポート
３９  モータ駆動回路
４０  ホッパ
４１  ホッパ駆動回路
４５  ランプ駆動回路
４６  リール停止信号回路
４８  表示部駆動回路
４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ  ステッピングモータ
５０  リール位置検出回路
５１  払出完了信号回路
７１  主制御回路
７２  副制御回路
【図１】
2004305569.tif 000003
【図２】
2004305569.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
2004305569.tif 000007
【図６】
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【図７】
2004305569.tif 000009
【図８】
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【図９】
2004305569.tif 000011
【図１０】
2004305569.tif 000012
【図１１】
2004305569.tif 000013
【図１２】
2004305569.tif 000014
【図１３】
2004305569.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
2004305569.tif 000018
【図１７】
2004305569.tif 000019
【図１８】
2004305569.tif 000020
【図１９】
2004305569.tif 000021
【図２０】
2004305569.tif 000022
【図２１】
2004305569.tif 000023
【図２２】
2004305569.tif 000024
【図２３】
2004305569.tif 000025
【図２４】
2004305569.tif 000026
【図２５】
2004305569.tif 000027
【図２６】
2004305569.tif 000028
【図２７】
2004305569.tif 000029
【図２８】
2004305569.tif 000030
【図２９】
2004305569.tif 000031
【図３０】
2004305569.tif 000032
【図３１】
2004305569.tif 000033
【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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