(57)【要約】【課題】特別遊技モード終了後においても遊技者の期待感を持続できる、遊技機およびプログラムを提供する。【解決手段】パチンコ遊技機１０は主表示部３０を含む。特別遊技モード終了後、「時短・確変モード」、「制限付時短・確変モード」または「時短・通常モード」に設定する。特別遊技モード終了後に所定回数分の可変表示ゲームが終了しかつ設定モードが「時短・確変モード」でないとき、時短状態を終了する。なお、設定モードが「時短・確変モード」のとき、その旨を主表示部３０に表示してもよく、また、設定モードが「制限付時短・確変モード」のときには、時短状態が終了すると「制限付時短・確変モード」であったことを主表示部３０に表示してもよい。【選択図】        図６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
可変表示ゲームにおいて識別情報表示部に表示される複数の識別情報の可変表示結果が所定の組み合わせであるとき遊技者にとって有利な特別遊技モードに移行し、前記特別遊技モード終了後の少なくとも所定回数分の前記可変表示ゲームについて前記識別情報が通常の場合よりも短時間で停止する時短状態となる遊技機であって、
前記特別遊技モード終了後、前記可変表示ゲームの回数制限なく前記時短状態となりかつ通常確率よりも高い確率で前記特別遊技モードが発生する時短・確変モード、または前記所定回数分の前記可変表示ゲームについて前記時短状態となりかつ通常確率で前記特別遊技モードが発生する時短・通常モードに設定するモード設定手段、および
前記特別遊技モード終了後に前記所定回数分の前記可変表示ゲームが終了しかつ設定モードが前記時短・通常モードのとき、前記時短状態を終了する手段を備える、遊技機。
【請求項２】
可変表示ゲームにおいて識別情報表示部に表示される複数の識別情報の可変表示結果が所定の組み合わせであるとき遊技者にとって有利な特別遊技モードに移行し、前記特別遊技モード終了後の少なくとも所定回数分の前記可変表示ゲームについて前記識別情報が通常の場合よりも短時間で停止する時短状態となる遊技機であって、
前記特別遊技モード終了後、前記可変表示ゲームの回数制限なく前記時短状態となりかつ通常確率よりも高い確率で前記特別遊技モードが発生する時短・確変モード、前記所定回数分の前記可変表示ゲームについて前記時短状態となりかつ通常確率よりも高い確率で前記特別遊技モードが発生する制限付時短・確変モード、または前記所定回数分の前記可変表示ゲームについて前記時短状態となりかつ通常確率で前記特別遊技モードが発生する時短・通常モードに設定するモード設定手段を備える、遊技機。
【請求項３】
設定モードが前記時短・確変モードのとき、その旨を表示する手段をさらに含む、請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特別遊技モード終了後に前記所定回数分の前記可変表示ゲームが終了しかつ設定モードが前記時短・確変モードでないとき、前記時短状態を終了する手段、および
設定モードが前記制限付時短・確変モードのとき、前記時短状態が終了すると設定モードが前記制限付時短・確変モードであったことを表示する手段をさらに含む、請求項２に記載の遊技機。
【請求項５】
可変表示ゲームにおいて識別情報表示部に表示される複数の識別情報の可変表示結果が所定の組み合わせであるとき遊技者にとって有利な特別遊技モードに移行させ、前記特別遊技モード終了後の少なくとも所定回数分の前記可変表示ゲームについて前記識別情報が通常の場合よりも短時間で停止する時短状態にするためのプログラムであって、
前記特別遊技モード終了後、前記可変表示ゲームの回数制限なく前記時短状態となりかつ通常確率よりも高い確率で前記特別遊技モードが発生する時短・確変モード、または前記所定回数分の前記可変表示ゲームについて前記時短状態となりかつ通常確率で前記特別遊技モードが発生する時短・通常モードに設定するためのステップ、および
前記特別遊技モード終了後に前記所定回数分の前記可変表示ゲームが終了しかつ設定モードが前記時短・通常モードのとき、前記時短状態を終了させるためのステップを、コンピュータに実行させるためのプログラム。
【請求項６】
可変表示ゲームにおいて識別情報表示部に表示される複数の識別情報の可変表示結果が所定の組み合わせであるとき遊技者にとって有利な特別遊技モードに移行させ、前記特別遊技モード終了後の少なくとも所定回数分の前記可変表示ゲームについて前記識別情報が通常の場合よりも短時間で停止する時短状態とするためのプログラムであって、
前記特別遊技モード終了後、前記可変表示ゲームの回数制限なく前記時短状態となりかつ通常確率よりも高い確率で前記特別遊技モードが発生する時短・確変モード、前記所定回数分の前記可変表示ゲームについて前記時短状態となりかつ通常確率よりも高い確率で前記特別遊技モードが発生する制限付時短・確変モード、または前記所定回数分の前記可変表示ゲームについて前記時短状態となりかつ通常確率で前記特別遊技モードが発生する通常モードに設定するためのステップを、コンピュータに実行させるためのプログラム。
【請求項７】
設定モードが前記時短・確変モードのとき、その旨を表示するためのステップをさらに含む、請求項６に記載のプログラム。
【請求項８】
前記特別遊技モード終了後に前記所定回数分の前記可変表示ゲームが終了しかつ設定モードが前記時短・確変モードでないとき、前記時短状態を終了するためのステップ、および
設定モードが前記制限付時短・確変モードのとき、前記時短状態が終了すると設定モードが前記制限付時短・確変モードであったことを表示するためのステップをさらに含む、請求項６に記載のプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
この発明は遊技機およびプログラムに関し、より特定的には、可変表示ゲームにおいて識別情報表示部に表示される複数の識別情報の可変表示結果が所定の組み合わせであるとき遊技者にとって有利な特別遊技モードに移行し、特別遊技モード終了後の少なくとも所定回数分の可変表示ゲームについて識別情報が通常の場合よりも短時間で停止する時短状態に設定する遊技機およびプログラムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来より、遊技球が始動口に入賞すると、遊技盤の略中央部に設けられた液晶表示装置等からなる表示部に表示されている複数の図柄が変動を開始し、一定時間経過した後に停止表示された図柄が揃うと、大当たりとして大入賞口が所定回数続けて開くとともに表示部に大当たり映像が表示される遊技機（第一種遊技機）が種々知られている（たとえば特許文献１参照）。
【０００３】
最近、この種の遊技機においては、大当たりモード等の特別遊技モード終了後の所定回数（たとえば１００回）分の可変表示ゲームについて、図柄が通常の場合よりも短時間で停止する時短状態に設定されるのが常識となりつつあり、特別遊技モード終了後は、時短に加えて確変となる時短・確変モード、または時短に加えて通常処理を行う時短・通常モードに設定される。
【０００４】
【特許文献１】
特開２００１−３８００７号公報
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、時短・確変モードか時短・通常モードかの遊技者への告知は、特別遊技モード終了後すぐに行われるため、時短・通常モードの場合すなわち時短状態であっても通常モードの場合には、遊技者の期待感が薄れてしまい、遊技者は途中で席を立ち遊技を終了することがあった。
それゆえに、この発明の主たる目的は、特別遊技モード終了後においても遊技者の期待感を持続できる、遊技機およびプログラムを提供することである。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
上述の目的を達成するために、請求項１に記載の遊技機は、可変表示ゲームにおいて識別情報表示部に表示される複数の識別情報の可変表示結果が所定の組み合わせであるとき遊技者にとって有利な特別遊技モードに移行し、特別遊技モード終了後の少なくとも所定回数分の可変表示ゲームについて識別情報が通常の場合よりも短時間で停止する時短状態となる遊技機であって、特別遊技モード終了後、可変表示ゲームの回数制限なく時短状態となりかつ通常確率よりも高い確率で特別遊技モードが発生する時短・確変モード、または所定回数分の可変表示ゲームについて時短状態となりかつ通常確率で特別遊技モードが発生する時短・通常モードに設定するモード設定手段、および特別遊技モード終了後に所定回数分の可変表示ゲームが終了しかつ設定モードが時短・通常モードのとき、時短状態を終了する手段を備える。
【０００７】
請求項２に記載の遊技機は、可変表示ゲームにおいて識別情報表示部に表示される複数の識別情報の可変表示結果が所定の組み合わせであるとき遊技者にとって有利な特別遊技モードに移行し、特別遊技モード終了後の少なくとも所定回数分の可変表示ゲームについて識別情報が通常の場合よりも短時間で停止する時短状態となる遊技機であって、特別遊技モード終了後、可変表示ゲームの回数制限なく時短状態となりかつ通常確率よりも高い確率で特別遊技モードが発生する時短・確変モード、所定回数分の可変表示ゲームについて時短状態となりかつ通常確率よりも高い確率で特別遊技モードが発生する制限付時短・確変モード、または所定回数分の可変表示ゲームについて時短状態となりかつ通常確率で特別遊技モードが発生する時短・通常モードに設定するモード設定手段を備える。
【０００８】
請求項３に記載の遊技機は、請求項２に記載の遊技機において、設定モードが前記時短・確変モードのとき、その旨を表示する手段をさらに含むことを特徴とする。
【０００９】
請求項４に記載の遊技機は、請求項２に記載の遊技機において、特別遊技モード終了後に所定回数分の可変表示ゲームが終了しかつ設定モードが時短・確変モードでないとき、時短状態を終了する手段、および設定モードが制限付時短・確変モードのとき、時短状態が終了すると設定モードが制限付時短・確変モードであったことを表示する手段をさらに含むことを特徴とする。
【００１０】
請求項５に記載のプログラムは、可変表示ゲームにおいて識別情報表示部に表示される複数の識別情報の可変表示結果が所定の組み合わせであるとき遊技者にとって有利な特別遊技モードに移行させ、特別遊技モード終了後の少なくとも所定回数分の可変表示ゲームについて識別情報が通常の場合よりも短時間で停止する時短状態にするためのプログラムであって、特別遊技モード終了後、可変表示ゲームの回数制限なく時短状態となりかつ通常確率よりも高い確率で特別遊技モードが発生する時短・確変モード、または所定回数分の可変表示ゲームについて時短状態となりかつ通常確率で特別遊技モードが発生する時短・通常モードに設定するためのステップ、および特別遊技モード終了後に所定回数分の可変表示ゲームが終了しかつ設定モードが時短・通常モードのとき、時短状態を終了させるためのステップを、コンピュータに実行させるためのプログラムである。
【００１１】
請求項６に記載のプログラムは、可変表示ゲームにおいて識別情報表示部に表示される複数の識別情報の可変表示結果が所定の組み合わせであるとき遊技者にとって有利な特別遊技モードに移行させ、特別遊技モード終了後の少なくとも所定回数分の前記可変表示ゲームについて識別情報が通常の場合よりも短時間で停止する時短状態とするためのプログラムであって、特別遊技モード終了後、可変表示ゲームの回数制限なく時短状態となりかつ通常確率よりも高い確率で特別遊技モードが発生する時短・確変モード、所定回数分の可変表示ゲームについて時短状態となりかつ通常確率よりも高い確率で特別遊技モードが発生する制限付時短・確変モード、または所定回数分の可変表示ゲームについて時短状態となりかつ通常確率で特別遊技モードが発生する通常モードに設定するためのステップを、コンピュータに実行させるためのプログラムである。
【００１２】
請求項７に記載のプログラムは、請求項６に記載のプログラムにおいて、設定モードが時短・確変モードのとき、その旨を表示するためのステップをさらに含むことを特徴とする。
【００１３】
請求項８に記載のプログラムは、請求項６に記載のプログラムにおいて、特別遊技モード終了後に所定回数分の可変表示ゲームが終了しかつ設定モードが時短・確変モードでないとき、時短状態を終了するためのステップ、および設定モードが制限付時短・確変モードのとき、時短状態が終了すると設定モードが制限付時短・確変モードであったことを表示するためのステップをさらに含むことを特徴とする。
【００１４】
請求項１に記載の遊技機では、特別遊技モード終了後に所定回数分の可変表示ゲームが終了しかつ設定モードが時短・通常モードであるとき、時短状態を終了する。これによって遊技者は設定モードを知ることができる。すなわち、時短・通常モードであれば、所定回数分の可変表示ゲームが終了すると時短状態が終了するが、一方、時短・確変モードであれば、所定回数分の可変表示ゲームが終了しても依然として時短状態が継続するので、時短終了の有無によって時短・確変モードか時短・通常モードかを知ることができる。かかる時短終了は、特別遊技モード終了後すぐにではなく、所定回数分の可変表示ゲーム終了後に行われるので、遊技者は設定モードを特別遊技モード終了後すぐに知るのではなく、少なくとも特別遊技モード終了後において所定回数分の可変表示ゲームが終了するまで知ることができないので、その時点まで遊技者の期待感を持続させることができ、それによって遊技者に遊技を継続させることができる。請求項５に記載のプログラムをコンピュータに実行させたときも同様の効果が得られる。
【００１５】
請求項２に記載の遊技機では、特別遊技モード終了後の設定モードとして、時短・確変モードおよび時短・通常モードの他に、制限付時短・確変モードを有する。したがって、時短・確変モードでない場合であっても、制限付時短・確変モードであれば高確率で再度特別遊技モードになる可能性があるので、特別遊技モード終了後における遊技者の楽しみを増すことができるとともに期待感を持続でき、それによって遊技者に遊技を継続させることができる。請求項６に記載のプログラムをコンピュータに実行させたときも同様の効果が得られる。
【００１６】
請求項３に記載の遊技機では、特別遊技モード終了後に時短・確変モードに設定されるときには、特別遊技モード終了後すぐにあるいはさほど時間をおかずに、その旨を表示することによって、時短・確変獲得という遊技者にとって良い情報を早期に知らせることができ、再び大当たりになり易いという遊技者の期待感を早期に増大させることができる。一方、時短・確変モードである旨を表示しない場合であっても、設定モードが時短・通常モードとは限らず制限付時短・確変モードの可能性もあるので、遊技者の期待感を持続できる。請求項７に記載のプログラムをコンピュータに実行させたときも同様の効果が得られる。
【００１７】
請求項４に記載の遊技機では、特別遊技モード終了後に制限付時短・確変モードに設定されるときには、所定回数の可変表示ゲームが終了し時短状態が終了した後に設定モードが制限付時短・確変モードであったことを表示することによって、遊技者は時短終了後には設定モードの種類を知ることができる。すなわち、上述の表示によって制限付時短・確変モードであっことを知ることができ、モード表示がなくても時短が終了すれば時短・通常モードであったことを知ることができ、時短が終了しなければ時短・確変モードであることを知ることができる。したがって、遊技者は、特別遊技モード終了後において所定回数分の可変表示ゲームが終了するまで待てば設定モードの種類を知ることができるので、設定モードが何であるかあるいは何であったかを知りたい遊技者の期待感を所定回数分の可変表示ゲームが終了するまで持続させることができる。請求項８に記載のプログラムをコンピュータに実行させたときも同様の効果が得られる。
【００１８】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照して、この発明の実施の形態について説明する。
図１および図２を参照して、この発明の一実施形態のパチンコ遊技機１０は矩形状の本体枠１２を含む。本体枠１２には矩形状の遊技盤１４が組み込まれており、さらに、本体枠１２の内縁には、透明窓と一体となった窓枠１６が遊技盤１４の前面を覆うように嵌め込まれている。また、本体枠１２の前面における窓枠１６の下方には、上皿１８および下皿２０が設けられている。さらに、下皿２０の右手には発射ハンドル２２が配置されており、下皿２０の下方には効果音等の音声を出力するスピーカ２４が配置されている。
また、本体枠１２の上部左右には装飾ランプ２６ａ，２６ｂが設けられている。
【００１９】
発射ハンドル２２は、本体枠１２に対して回動自在に取り付けられ、発射ハンドル２２の裏側には発射モータ８４（図３）が設けられている。発射ハンドル２２を回動操作することによって、発射モータ８４が電力の供給により作動し、上皿１８に貯留されている遊技球（パチンコ球）が発射ハンドル２２の回動角度に応じた強さで遊技盤１４に発射される。発射された遊技球は、遊技盤１４の周縁に設けられたガイドレール２８に沿って遊技盤１４の上部へと案内され、遊技盤１４の前面に植設された複数の障害釘（図示せず）などに衝突しながらその進行方向を変え、遊技盤１４の下方へと落下する。
【００２０】
図２に示すように、遊技盤１４の前面の略中央部および下部にはそれぞれ、液晶表示装置などからなる主表示部３０および大当たり入賞部３２が設けられている。主表示部３０が、可変表示ゲームが行われる識別情報表示部を構成する。
【００２１】
主表示部３０の上方中央には、副表示部３４が設けられている。副表示部３４は、７セグメント表示器３６と、横方向に並べられた４つの保留ランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｃ，３８ｄとを含む。副表示部３４の上部には、一般入賞口４０が設けられている。一般入賞口４０内には、一般入賞口４０に遊技球が入賞したことを検出する一般入賞口センサ４１（図３）が設けられている。
【００２２】
主表示部３０の左右両側には、球通過検出器４２ａ，４２ｂが設けられており、主表示部３０と球通過検出器４２ａとの間を遊技球が通過したことを球通過検出器４２ａが検出したとき、または主表示部３０と球通過検出器４２ｂとの間を遊技球が通過したことを球通過検出器４２ｂが検出したときには、副表示部３４の７セグメント表示器３６に表示されている数字、記号などからなる識別情報である普通図柄が変動表示を開始し、その後停止表示される。
【００２３】
主表示部３０と大当たり入賞部３２との間には、始動口４４が設けられている。始動口４４内には、始動口４４に遊技球が入賞したことを検出する始動口センサ４６（図３）が設けられており、遊技球が入賞すると、主表示部３０を用いて可変表示ゲームが開始される。すなわち、始動口４４への入賞は、可変表示ゲームにおいて主表示部３０に表示される複数の識別情報である図柄を変動表示状態に移行する契機となる。また、始動口４４には、始動球の入賞のしやすさを左右する電動チューリップと称される可動片４８ａ，４８ｂが設けられている。
【００２４】
可動片４８ａ，４８ｂは、７セグメント表示器３６において普通図柄が所定の図柄で停止表示されたときにソレノイド８０（図３）に電流が供給されて開閉駆動され、始動口４４を所定の時間開放状態とする。ここでいう開放状態とは、可動片４８ａ，４８ｂが図２において破線で示すように開いている状態をいう。
【００２５】
また、始動口４４の左右両側には、特別入賞口５０ａ，５０ｂが設けられている。特別入賞口５０ａ，５０ｂ内にはそれぞれ、特別入賞口５０ａ，５０ｂに遊技球が入賞したことを検出する特別入賞口センサ５２ａ，５２ｂ（図３）が設けられている。
【００２６】
上述の一般入賞口４０，始動口４４，特別入賞口５０ａ，５０ｂに遊技球が入賞したときには、入賞口の種類に応じて予め設定されている賞球数の遊技球が上皿１８または下皿２０に払い出される。さらに、遊技盤１４の中央左右には、遊技球の落下経路の方向を変化させるための回転誘導部材５４ａ，５４ｂが回転自在に設けられている。
【００２７】
大当たり入賞部３２には、大入賞口５６と、大入賞口５６の開閉を司るシャッタ５８とが設けられている。大入賞口５６内には、通常球通過孔と特定球通過孔（図示せず）とが形成されており、さらに、大入賞口センサ６０および特定球通過孔センサ６０ａが設けられている（図３）。大入賞口センサ６０は、大入賞口５６に入賞した遊技球を検知して大入賞口開放時の入球数をカウントするためのものであり、特定球通過孔センサ６０ａは、大入賞口開放時に遊技球が入賞しかつ特定球通過孔を通過することによって、大入賞口５６の閉塞後に再び大入賞口５６の開放を継続させるためのものである。
【００２８】
シャッタ５８は、可変表示ゲームの結果大当たりモードに移行したときに開放状態となるように、ソレノイド８２（図３）によって駆動される。シャッタ５８が開放されると、所定時間あるいは所定入賞球数に達するまで開放が継続される。そして、シャッタ５８が開放中に大入賞口５６の特定球通過孔への入球があることを条件として、たとえば１６回の所定回数を上限としてシャッタ５８の開放が行われる。遊技球が大入賞口５６に入賞すると、所定個数の賞球が上皿１８または下皿２０に払い出される。
【００２９】
ついで、図３を参照して、パチンコ遊技機１０の主要な電気的構成について説明する。
パチンコ遊技機１０は制御中枢を司る制御回路６２を含む。制御回路６２は、第１のインタフェース回路群６４、入出力バス６６、ＣＰＵ６８、クロック回路６９、タイマ７０、カウンタ７２、ＲＯＭ７４、ＲＡＭ７６および第２のインタフェース回路群７８を含む。
【００３０】
第１のインタフェース回路群６４には、発射ハンドル２２、一般入賞口センサ４１、球通過検出器４２ａ，４２ｂ、始動口センサ４６、特別入賞口センサ５２ａ，５２ｂ、大入賞口センサ６０および特定球通過孔センサ６０ａが接続されている。
【００３１】
発射ハンドル２２が回動操作されると、回動角度を示す角度信号が第１のインタフェース回路群６４に供給される。球通過検出器４２ａ，４２ｂが遊技球の通過を検出したときには、その検出信号を第１のインタフェース回路群６４に供給する。一般入賞口センサ４１、始動口センサ４６、特別入賞口センサ５２ａ，５２ｂ、大入賞口センサ６０、特定球通過孔センサ６０ａが、遊技球が通過したことを検知したときには、その検知信号を第１のインタフェース回路群６４に供給する。
【００３２】
第１のインタフェース回路群６４は、入出力バス６６を介して第２のインタフェース回路群７８に接続されており、発射ハンドル２２の角度信号、球通過検出器４２ａ，４２ｂの検出信号、および上記各センサの検知信号を、それぞれ所定の信号に変換し入出力バス６６に供給する。
【００３３】
入出力バス６６は、ＣＰＵ６８、クロック回路６９、タイマ７０、カウンタ７２、ＲＯＭ７４、およびＲＡＭ７６と接続されており、ＣＰＵ６８に対するデータ信号またはアドレス信号を入出力する。
【００３４】
第２のインタフェース回路群７８は、スピーカ２４、装飾ランプ２６ａ，２６ｂ、主表示部３０、副表示部３４、保留ランプ３８ａ〜３８ｄ、ソレノイド８０，８２および発射モータ８４に接続されており、ＣＰＵ６８における演算処理の結果に応じて、これら各装置に対して駆動信号や駆動電力を供給して制御を行う。
【００３５】
クロック回路６９は、所定のクロック信号を出力する。タイマ７０は、発射ハンドル２２の発射モータ８４に電力が供給された累積時間を計測する。また、カウンタ７２は、遊技球の入賞数の累計をカウントする。
【００３６】
ＲＯＭ７４には、パチンコ遊技機１０の動作を制御するプログラムや、主表示部３０を用いて可変表示ゲームが行われるときに、変動表示や停止表示される識別情報となる図柄の画像データ、遊技を演出するための演出画像データ、遊技に用いる音データおよび制御プログラムを実行するための初期データ、ならびに装飾ランプ２６ａ，２６ｂの点滅を制御するプログラム等が記憶されている。
【００３７】
演出画像データは、演出画面に登場するキャラクタの画像データ、背景画像を構成する背景画像データ、リーチ等の報知画像を構成する報知画像データ等を含み、キャラクタ、背景画像、報知画像を主表示部３０に表示する際に利用される。
【００３８】
なお、時短・確変モード、制限付き時短・確変モード、時短・通常モード、通常モード等の設定モードを主表示部３０に表示し告知する場合には、ＲＯＭ７４には必要に応じて、時短・確率モードを表示する画像の画像データ、制限付時短・確変モードを表示する画像の画像データ、時短・通常モードを表示する画像の画像データ、通常モードを表示する画像の画像データが格納される。
【００３９】
音データは、遊技を演出したり、遊技状態の変化等を報知するためのものであって、スピーカ２４からの効果音等の音声を出力するために用いられる。
【００４０】
ＲＡＭ７６には、図４に示すように、大当たりカウンタ７６ａ、確変抽選カウンタ７６ｂ、可変表示ゲーム数カウンタ７６ｃ、保留カウンタ７６ｄおよびパラメータ記憶エリア７６ｅ等が設けられている。
【００４１】
大当たりカウンタ７６ａには、クロック回路３０から入力されるクロック信号に基づいて０から３４９まで繰り返し１ずつ加算した数値（最大値３４９の次には最小値０に戻る）が格納される。確変抽選カウンタ７６ｂには、クロック回路３０から入力されるクロック信号に基づいて０から１５まで繰り返し１ずつ加算した数値（最大値１５の次には最小値０に戻る）が格納される。可変表示ゲーム数カウンタ７６ｃには、可変表示ゲームの実行回数が格納される。保留カウンタ７６ｄは、主表示部３０において図柄が変動中に始動口４４への入賞を検出した場合に、その入賞個数を所定個数（この実施形態では４個）までカウントする。保留カウンタ７６ｄは、可変表示ゲームが終了する毎に１減算される。パラメータ記憶エリア７６ｅには、入賞時の大当たりカウンタ７６ａおよび確変抽選カウンタ７６ｂの各カウント値が記憶される。
【００４２】
なお、各カウンタ７６ａ〜７６ｄおよびパラメータ記憶エリア７６ｅのカウント値は、起動時に０にセットされる。
【００４３】
また、ＲＡＭ７６には、プログラムで使用する上記以外の変数、フラグ等の値やＣＰＵ６８による演算結果等のデータが記憶され、さらに、遊技の履歴を示す累積リーチデータ、累積変動数、累積大当たり回数、遊技球の累積入球回数等も記憶される。
【００４４】
ＣＰＵ６８は、ＲＯＭ７４に記憶されている所定のプログラムを呼び出して実行することにより演算処理を行い、この演算結果に基づいて、図柄の画像データ、演出画像データおよび音データ等を、電子データとして伝送する。また、主表示部３０において図柄を変動表示し、その後所定のタイミングで停止表示するための制御等を行う。
【００４５】
また、保留ランプ３８ａ〜３８ｄは、点灯により可変表示ゲームの保留回数を示すものであり、始動口４４に遊技球が入球した際に可変表示ゲームが実行されているとその入球回数をＲＡＭ７６の保留カウンタ７６ｄに記憶し、この実施形態では４回の保留回数を限度として点灯表示される。さらに、装飾ランプ２６ａ，２６ｂは、遊技状態が変化したとき、たとえば大当たりとなったときやリーチとなったときに点滅または点灯される。
【００４６】
このようなパチンコ遊技機１０の動作について説明する。
なお、ここでパチンコ遊技機１０は起動しており、ＣＰＵ６８において用いられる変数が所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
【００４７】
ここで、「可変表示ゲーム」とは、識別情報である複数の図柄を主表示部３０に変動表示した後、所定のタイミングでこれらの図柄を停止表示するゲームをいい、図柄が所定の組み合わせで停止したとき（可変表示結果が所定の組み合わせであるとき）には、遊技者にとって有利な遊技状態に移行する。
【００４８】
具体的には、発射ハンドル２２を含む発射部から遊技盤１４上に発射された遊技球が始動口４４に入球することを契機として、大当たりモードに移行するか否かを抽選する。そして、その抽選結果に基づいて、主表示部３０に表示される３つの図柄を繰り返し上から下へスクロールするように変動表示し、その後３つの図柄を所定のタイミングで停止表示する。このとき、抽選結果が「大当たり」であれば、３つの図柄を所定の組み合わせ（たとえば図柄が３つとも揃っているゾロ目）で停止させ、大当たりモードに移行する。一方、抽選結果が「ハズレ」であれば、３つの図柄を大当たり以外の組み合わせで停止させる。
【００４９】
「大当たりモード」とは、特別遊技モードの一種であり、通常モードより短時間で多数の賞球を獲得できるモードをいう。
【００５０】
「時短状態」とは、可変表示ゲームにおいて識別情報である図柄の変動表示開始から停止までの時間が通常の場合よりも短くなる状態をいう。
【００５１】
「時短・確率変動モード」とは、可変表示ゲームの回数制限なく、時短状態となりかつ通常確率（通常モードのとき）よりも高い確率で特別遊技モード（大当たりモード等）が発生するモードをいう。
【００５２】
「制限付時短・確変モード」とは、所定回数（この実施形態では１００回）分の可変表示ゲームについて、時短状態となりかつ通常確率よりも高い確率で特別遊技モードが発生するモードをいう。
【００５３】
「時短・通常モード」とは、所定回数（この実施形態では１００回）分の可変表示ゲームについて、時短状態となりかつ通常確率で特別遊技モードが発生するモードをいう。
【００５４】
図５を参照して、パチンコ遊技機１０の動作の一例について説明する。
まず、ＣＰＵ６８は、始動口４４へ入賞したか否かを判断する（ステップＳ１）。これは、始動口センサ４６からの入賞の検出信号がインタフェース回路群６４を介してＣＰＵ６８に入力されたか否かによって判断する。始動口４４へ入賞すれば、始動口入賞処理を行う（ステップＳ３）。
【００５５】
始動口入賞処理では、まず、ＣＰＵ６８は、始動口センサ４６からの検出信号が入力されたときの大当たりカウンタ７６ａに記憶されている数値をその時の「大当たりカウント値」として代数Ｖに代入してパラメータ記憶エリア７６ｅに記憶する。したがって、この代数Ｖには「０」〜「３４９」のいずれかの数値が代入されてパラメータ記憶エリア７６ｅに記憶される。
【００５６】
また、同時に、ＣＰＵ６８は、始動口センサ４６からの検出信号が入力されたときの確変抽選カウンタ７６ｂに記憶されている数値をその時の「確変抽選カウント値」として代数Ｘ１に代入してパラメータ記憶エリア７６ｅに記憶する。したがって、この代数Ｘ１には「０」〜「１５」のいずれかの数値が代入されてパラメータ記憶エリア７６ｅに記憶される。
【００５７】
つづいて、ＣＰＵ６８は、設定モードの判定処理を実行する（ステップＳ５）。この設定モードの判定処理では、まず、ＣＰＵ６８は、ＲＡＭ７６に記憶されている設定モード代数Ｌ１を読み出す。なお、設定モード代数Ｌ１が「０」の場合は「通常モード」、「１」の場合は「時短・通常モード」、「２」の場合は「時短・確変モード」である。電源投入時には、設定モード代数Ｌ１には「０」が代入されている。
【００５８】
そして、設定モード代数Ｌ１が「０」の場合には、「通常モード」と判定して、予めＲＡＭ７６に記憶されている「通常大当たり数値」（この実施形態では「７」）を読み出し、この「通常大当たり数値」を「大当たり数値」としてＲＡＭ７６に記憶する。設定モード代数Ｌ１が「１」の場合には、「時短・通常モード」と判定して、予めＲＡＭ７６に記憶されている「通常大当たり数値」（この実施形態では「７」）を読み出し、この「通常大当たり数値」を「大当たり数値」としてＲＡＭ７６に記憶する。また、設定モード代数Ｌ１が「２」の場合には、「時短・確変モード」であると判定して、予めＲＡＭ７６に記憶されている「確変大当たり数値」（この実施形態では「０〜５」）を読み出し、この「確変大当たり数値」を「大当たり数値」としてＲＡＭ７６に記憶する。
【００５９】
つぎに、ＣＰＵ６８は、「大当たり」か否かを判定する判定処理を実行する（ステップＳ７）。この大当たりか否かの判定処理は、まず、パラメータ記憶エリア７６ｅから「大当たりカウント値」として代数Ｖを読み出す。そして、この代数Ｖが、ＲＡＭ７６に記憶されている「大当たり数値」と一致するかどうかを判定する。そして、一致すれば、大当たり代数Ｒ（電源投入時に、大当たり代数Ｒには「０」が代入されている。）に「１」を代入してＲＡＭ７６に記憶し、一致しない場合には、大当たり代数Ｒに「０」を代入してＲＡＭ７６に記憶する。
【００６０】
したがって、「通常モード」や「時短・通常モード」の遊技状態の場合には、「大当たり」の発生確率は、１／３５０である。また、「時短・確変モード」の遊技状態の場合には、「大当たり」の発生確率は、略１／６０である。これにより、「時短・確変モード」の場合には、「大当たり」になる確率が、「通常モード」や「時短・通常モード」の場合の略６倍になる。
【００６１】
そして、再度、ＲＡＭ７６から大当たり代数Ｒが読み出され、この大当たり代数Ｒが「０」か「１」かが判定される。すなわち、「大当たり」か否かが判定される。
【００６２】
大当たり代数Ｒが「１」の場合には、「大当たり」が発生したと判定されて、「大当たり表示」を行う（ステップＳ８）。この「大当たり表示」では、まず、大当たり図柄がその回の停止図柄（表示図柄）としてＲＯＭ７４から選択される。
【００６３】
そして、ＲＡＭ７６から設定モード代数Ｌ１を読み出し、この設定モード代数Ｌ１が「０」の場合には、「通常モード」と判定して、主表示部３０に、図柄を通常の変動時間（この実施形態では、６〜８秒）変動表示させた後、当該大当たり図柄を停止表示させる。また、設定モード代数Ｌ１が「１」の場合には、「時短・通常モード」と判定して、主表示部３０に、図柄を通常の変動時間よりも短い時間（この実施形態では、２〜３秒）変動表示させた後、当該大当たり図柄を停止表示させる。また、設定モード代数Ｌ１が「２」の場合には、「時短・確変モード」であると判定して、主表示部３０に、図柄を通常の変動時間よりも短い時間（この実施形態では、２〜３秒）変動表示させた後、当該大当たり図柄を停止表示させる。したがって、時短が設定されている場合には、「大当たり」になるまでの待ち時間が短縮される。この実施形態では、約１／３になる。
【００６４】
そして、大当たりモードに移行し「大当たり処理」を実行する（ステップＳ９）。「大当たり処理」では、所定のランプやＬＥＤが点滅し、効果音が発生して、雰囲気が盛り上げられる。そして、大入賞口５６がソレノイド８２によって開放され、この開放は、所定時間あるいは所定入賞球数に達するまで継続される。また、大入賞口５６の開放中に該大入賞口５６内に設けられる特定球通過孔への入賞を特定球通過孔センサ６０ａにより検出した場合には、大入賞口５６は一旦閉鎖されてから再度開放される。すなわち、大入賞口５６の開放時に特定球通過孔に入賞すると大入賞口５６は断続的に開放動作を繰り返す。なお、大入賞口５６は、最高１６回まで断続的に開放される。
【００６５】
つぎに、「大当たり処理」すなわち大当たりモードの終了を判定する（ステップＳ１１）。すなわち、大入賞口５６の連続開放回数が１６回に達したか、若しくは、大入賞口５６の開放中に特定球通過孔に入賞しなかったか否かを判定する。そして、「大当たり処理」が終了していない場合には、再度ステップＳ９の処理を実行する。一方、「大当たり処理」が終了した場合には、「時短・確変モード」を獲得したか否かを判定する判定処理を実行する（ステップＳ１３）。
【００６６】
この「時短・確変モード」を獲得したか否かの判定処理は、まず、パラメータ記憶エリア７６ｅから「確変抽選カウント値」としての代数Ｘ１を読み出し、この代数Ｘ１が、予めＲＡＭ７６に記憶される時短・確変数値（この実施形態では、「１、３、５、７、９、１１、１３、１５」）のいずれかと一致するか否かを判定する。この実施形態では、時短・確変獲得の発生確率は８／１６である。
【００６７】
そして、この代数Ｘ１が、ＲＡＭ７６から読み出した時短・確変数値のいずれかと一致した場合には、ＣＰＵ６８は、「時短・確変モード」の設定を行う（ステップＳ１５）。すなわち、ＲＡＭ７６から設定モード代数Ｌ１を読み出し、この設定モード代数Ｌ１に「２」を代入して、再度ＲＡＭ７６に記憶する。そして、ＲＡＭ７６の可変表示ゲーム数カウンタ７６ｃに記憶されている「可変表示ゲームカウント値」としての代数Ｎに「０」を代入して、可変表示ゲーム数カウンタ７６ｃに記憶する（ステップＳ１７）。
【００６８】
一方、ステップＳ１３において、パラメータ記憶エリア７６ｅから読み出した代数Ｘ１が、ＲＡＭ７６から読み出した時短・確変数値のいずれとも一致しない場合には、ＣＰＵ６８は、「時短・通常モード」の設定を行う（ステップＳ１９）。すなわち、ＲＡＭ７６から設定モード代数Ｌ１を読み出し、この設定モード代数Ｌ１に「１」を代入して、再度ＲＡＭ７６に記憶する。そして、ステップＳ１７に進み、「可変表示ゲームカウント値」としての代数Ｎに「０」を代入して、可変表示ゲーム数カウンタ７６ｃに記憶する。
上述のように大当たりモード終了後は少なくとも時短状態になる。
その後、再度ステップＳ１以降の処理を実行する。
【００６９】
また、ステップＳ７において、大当たり代数Ｒが「０」の場合には、「ハズレ」と判定されて、「ハズレ表示」を行う（ステップＳ２１）。この「ハズレ表示」では、まず、図柄のハズレパターンが選択される。
【００７０】
そして、ＲＡＭ７６から設定モード代数Ｌ１を読み出し、この設定モード代数Ｌ１が「０」の場合には、「通常モード」と判定して、図柄を通常の変動時間（この実施形態では、６〜８秒）変動表示させた後、当該図柄のハズレパターンを停止表示させる。また、設定モード代数Ｌ１が「１」の場合には、「時短・通常モード」と判定して、図柄を通常の変動時間よりも短い時間（この実施形態では、２〜３秒）変動表示させた後、当該図柄のハズレパターンを停止表示させる。また、設定モード代数Ｌ１が「２」の場合には、「時短・確変モード」と判定して、図柄を通常の変動時間よりも短い時間（この実施形態では、２〜３秒）変動表示させた後、当該図柄のハズレパターンを停止表示させる。したがって、時短が設定されている場合には、「図柄停止」までの待ち時間が短縮される。この実施形態では、約１／３になる。
【００７１】
そして、ＲＡＭ７６の可変表示ゲーム数カウンタ７６ｃに記憶されている「可変表示ゲームカウント値」としての代数Ｎを１インクリメントして、可変表示ゲーム数カウンタ７６ｃに記憶し（ステップＳ２３）、主表示部３０にカウントダウン表示する（ステップＳ２５）。ここでは、１つの大当たり処理終了後における、可変表示ゲームのハズレの連続回数を１００から減算した値をカウントダウン表示する。すなわち、表示される数は（１００−Ｎ）によって決定され、したがって、「９９」から１ずつデクリメントされた数が表示されていく。
【００７２】
つぎに、代数Ｎが１００以上か否か、すなわち可変表示ゲームが１００回以上連続してはずれたか否を判定し（ステップＳ２７）、代数Ｎが１００未満であれば、再度、ステップＳ１以降の処理を実行する。一方、代数Ｎが１００に達すれば、「時短・確変モード」か否かを判定する（ステップＳ２９）。これは、ＲＡＭ７６から設定モード代数Ｌ１を読み出して判定される。「時短・確変モード」であれば、時短状態を終了することなく、再度、ステップＳ１以降の処理を実行する。一方、「時短・確変モード」でなければ、ＣＰＵ６８は、時短状態を終了し、通常モードに設定する（ステップＳ３１）。すなわち、ＲＡＭ７６から設定モード代数Ｌ１を読み出し、この設定モード代数Ｌ１に「０」を代入して、再度ＲＡＭ７６に記憶する。なお、設定モードが「時短・通常モード」であれば、上述のように設定モード代数Ｌ１を「０」に変更すればよいが、すでに「通常モード」である場合には、ステップＳ３１の処理は不要となる。その後、再度、ステップＳ１以降の処理を実行する。
【００７３】
なお、図５に示す動作において、可変表示ゲームは、ステップＳ３，Ｓ５，Ｓ７，Ｓ８およびＳ２１の処理に相当する。
【００７４】
このようなパチンコ遊技機１０によれば、大当たりモード終了後に１００回分の可変表示ゲームが終了しかつ設定モードが「時短・通常モード」であるとき、時短状態を終了する。これによって遊技者は設定モードを知ることができる。かかる時短終了は、大当たりモード終了後すぐにではなく、１００回分の可変表示ゲーム終了後に行われるので、遊技者は設定モードを大当たりモード終了後すぐに知るのではなく、少なくとも大当たりモード終了後において１００回分の可変表示ゲームが終了するまで知ることができないので、その時点まで、高確率（確変）状態が発生しているかもしれないという遊技者の期待感を持続させることができ、遊技者の興味をパチンコゲームに強く引きつけ、遊技者に遊技を継続させることができる。
【００７５】
ついで、図６を参照して、パチンコ遊技機１０の他の動作例について説明する。
まず、ＣＰＵ６８は、始動口４４へ入賞したか否かを判断する（ステップＳ５１）。これは、始動口センサ４６からの入賞の検出信号をインタフェース回路群６４を介してＣＰＵ６８に入力されたか否かによって判断される。始動口４４へ入賞すれば、始動口入賞処理を行う（ステップＳ５３）。
【００７６】
始動口入賞処理では、まず、ＣＰＵ６８は、始動口センサ４６からの検出信号が入力されたときの大当たりカウンタ７６ａに記憶されている数値をその時の「大当たりカウント値」として代数Ｖに代入してパラメータ記憶エリア７６ｅに記憶する。したがって、この代数Ｖには「０」〜「３４９」のいずれかの数値が代入されてパラメータ記憶エリア７６ｅに記憶される。
【００７７】
また、同時に、ＣＰＵ６８は、始動口センサ４６からの検出信号が入力されたときの確変抽選カウンタ７６ｂに記憶されている数値をその時の「確変抽選カウント値」として代数Ｘ１に代入してパラメータ記憶エリア７６ｅに記憶する。この動作例では、確変抽選カウンタ７６ｂには、クロック回路３０から入力されるクロック信号に基づいて０から１４まで繰り返し１ずつ加算した数値（最大値１４の次には最小値０に戻る）が格納され、したがって、代数Ｘ１には「０」〜「１４」のいずれかの数値が代入されてパラメータ記憶エリア７６ｅに記憶される。
【００７８】
つづいて、ＣＰＵ６８は、設定モードの判定処理を実行する（ステップＳ５５）。この設定モードの判定処理では、まず、ＣＰＵ６８は、ＲＡＭ７６に記憶されている設定モード代数Ｌ１を読み出す。なお、設定モード代数Ｌ１が「０」の場合は「通常モード」、「１」の場合は「時短・通常モード」、「２」の場合は「時短・確変モード」、「３」の場合は「制限付き時短・確変モード」である。電源投入時には、設定モード代数Ｌ１には「０」が代入されている。
【００７９】
そして、設定モード代数Ｌ１が「０」の場合には、「通常モード」と判定して、予めＲＡＭ７６に記憶されている「通常大当たり数値」（この実施形態では「７」）を読み出し、この「通常大当たり数値」を「大当たり数値」としてＲＡＭ７６に記憶する。設定モード代数Ｌ１が「１」の場合には、「時短・通常モード」と判定して、予めＲＡＭ７６に記憶されている「通常大当たり数値」（この実施形態では「７」）を読み出し、この「通常大当たり数値」を「大当たり数値」としてＲＡＭ７６に記憶する。また、設定モード代数Ｌ１が「２」の場合には、「時短・確変モード」であると判定して、予めＲＡＭ７６に記憶されている「確変大当たり数値」（この実施形態では「０〜５」）を読み出し、この「確変大当たり数値」を「大当たり数値」としてＲＡＭ７６に記憶する。設定モード代数Ｌ１が「３」の場合には、「制限付時短・確変モード」であると判定して、予めＲＡＭ７６に記憶されている「確変大当たり数値」（この実施形態では「０〜５」）を読み出し、この「確変大当たり数値」を「大当たり数値」としてＲＡＭ７６に記憶する。
【００８０】
つぎに、ＣＰＵ６８は、「大当たり」か否かを判定する判定処理を実行する（ステップＳ５７）。この大当たりか否かの判定処理は、まず、パラメータ記憶エリア７６ｅから「大当たりカウント値」として代数Ｖを読み出す。そして、この代数Ｖが、ＲＡＭ７６に記憶されている「大当たり数値」と一致するかどうかを判定する。そして、一致すれば、大当たり代数Ｒ（電源投入時に、大当たり代数Ｒには「０」が代入されている。）に「１」を代入してＲＡＭ７６に記憶し、一致しない場合には、大当たり代数Ｒに「０」を代入してＲＡＭ７６に記憶する。
【００８１】
したがって、「通常モード」や「時短・通常モード」の遊技状態の場合には、「大当たり」の発生確率は、１／３５０である。また、「時短・確変モード」や「制限付時短・確変モード」の遊技状態の場合には、「大当たり」の発生確率は、略１／６０である。これにより、「時短・確変モード」や「制限付時短・確変モード」の場合には、「大当たり」になる確率が、「通常モード」や「時短・通常モード」の場合の略６倍になる。
【００８２】
そして、再度、ＲＡＭ７６から大当たり代数Ｒが読み出され、この大当たり代数Ｒが「０」か「１」かが判定される。すなわち、「大当たり」か否かが判定される。
【００８３】
大当たり代数Ｒが「１」の場合には、「大当たり」が発生したと判定されて、「大当たり表示」を行う（ステップＳ５８）。この「大当たり表示」では、まず、大当たり図柄がその回の停止図柄（表示図柄）としてＲＯＭ７４から選択される。
【００８４】
そして、ＲＡＭ７６から設定モード代数Ｌ１を読み出し、この設定モード代数Ｌ１が「０」の場合には、「通常モード」と判定して、主表示部３０に、図柄を通常の変動時間（この実施形態では、６〜８秒）変動表示させた後、当該大当たり図柄を停止表示させる。また、設定モード代数Ｌ１が「１」の場合には、「時短・通常モード」と判定して、主表示部３０に、図柄を通常の変動時間よりも短い時間（この実施形態では、２〜３秒）変動表示させた後、当該大当たり図柄を停止表示させる。また、設定モード代数Ｌ１が「２」の場合には、「時短・確変モード」であると判定して、主表示部３０に、図柄を通常の変動時間よりも短い時間（この実施形態では、２〜３秒）変動表示させた後、当該大当たり図柄を停止表示させる。さらに、設定モード代数Ｌ１が「３」の場合には、「制限付時短・確変モード」であると判定して、主表示部３０に、図柄を通常の変動時間よりも短い時間（この実施形態では、２〜３秒）変動表示させた後、当該大当たり図柄を停止表示させる。したがって、時短が設定されている場合には、「大当たり」になるまでの待ち時間が短縮される。この実施形態では、約１／３になる。
【００８５】
そして、大当たりモードに移行し「大当たり処理」を実行する（ステップＳ５９）。「大当たり処理」では、所定のランプやＬＥＤが点滅し、効果音が発生して、雰囲気が盛り上げられる。そして、大入賞口５６がソレノイド８２によって開放され、この開放は、所定時間あるいは所定入賞球数に達するまで継続される。また、大入賞口５６の開放中に当該大入賞口５６内に設けられる特定球通過孔への入賞を特定球通過孔センサ６０ａにより検出した場合には、大入賞口５６は一旦閉鎖されてから再度開放される。すなわち、大入賞口５６の開放時に特定球通過孔に入賞すると大入賞口５６は断続的に開放動作を繰り返す。なお、大入賞口５６は、最高１６回まで断続的に開放される。
【００８６】
つぎに、「大当たり処理」すなわち大当たりモードの終了を判定する（ステップＳ６１）。すなわち、大入賞口５６の連続開放回数が１６回に達したか、若しくは、大入賞口５６の開放中に特定球通過孔に入賞しなかったか否かを判定する。そして、「大当たり処理」が終了していない場合には、再度ステップＳ５９の処理を実行する。一方、「大当たり処理」が終了した場合には、「時短・確変モード」を獲得したか否かを判定する判定処理を実行する（ステップＳ６３）。
【００８７】
この「時短・確変モード」を獲得したか否かの判定処理は、まず、パラメータ記憶エリア７６ｅから「確変抽選カウント値」としての代数Ｘ１を読み出し、この代数Ｘ１が、予めＲＡＭ７６に記憶される時短・確変数値（この実施形態では、「１、４、７、１０、１３」）のいずれかと一致するか否かを判定する。この実施形態では、時短・確変獲得の発生確率は５／１５である。
【００８８】
そして、この代数Ｘ１が、ＲＡＭ７６から読み出した時短・確変数値のいずれかと一致した場合には、ＣＰＵ６８は、「時短・確変モード」の設定を行う（ステップＳ６５）。すなわち、ＲＡＭ７６から設定モード代数Ｌ１を読み出し、この設定モード代数Ｌ１に「２」を代入して、再度ＲＡＭ７６に記憶する。そして、ＲＡＭ７６の可変表示ゲーム数カウンタ７６ｃに記憶されている「可変表示ゲームカウント値」としての代数Ｎに「０」を代入して、可変表示ゲーム数カウンタ７６ｃに記憶する（ステップＳ６７）。
【００８９】
一方、ステップＳ６３において、パラメータ記憶エリア７６ｅから読み出した代数Ｘ１が、ＲＡＭ７６から読み出した時短・確変数値のいずれとも一致しない場合には、「制限付時短・確変モード」を獲得したか否かを判定する判定処理を実行する（ステップＳ６９）。
【００９０】
この「制限付時短・確変モード」を獲得したか否かの判定処理は、パラメータ記憶エリア７６ｅから読み出した代数Ｘ１が、予めＲＡＭ７６に記憶される制限付時短・確変数値（この実施形態では、「２、５、８、１１、１４」）のいずれかと一致するか否かを判定する。この実施形態では、制限付時短・確変獲得の発生確率は５／１５である。
【００９１】
そして、この代数Ｘ１が、ＲＡＭ７６から読み出した制限付時短・確変数値のいずれかと一致した場合には、ＣＰＵ６８は、「制限付時短・確変モード」の設定を行う（ステップＳ７１）。すなわち、ＲＡＭ７６から設定モード代数Ｌ１を読み出し、この設定モード代数Ｌ１に「３」を代入して、再度ＲＡＭ７６に記憶する。そして、ステップＳ６７に進み、「可変表示ゲームカウント値」としての代数Ｎに「０」を代入して、可変表示ゲーム数カウンタ７６ｃに記憶する（ステップＳ６７）。
【００９２】
また、ステップＳ６９において、パラメータ記憶エリア７６ｅから読み出した代数Ｘ１が、ＲＡＭ７６から読み出した制限付時短・確変数値のいずれとも一致しない場合には、ＣＰＵ６８は、「時短・通常モード」の設定を行う（ステップＳ７３）。すなわち、ＲＡＭ７６から設定モード代数Ｌ１を読み出し、この設定モード代数Ｌ１に「１」を代入して、再度ＲＡＭ７６に記憶する。この実施形態では、時短・通常モードの発生確率は５／１５である。そして、ステップＳ６７に進み、「可変表示ゲームカウント値」としての代数Ｎに「０」を代入して、可変表示ゲーム数カウンタ７６ｃに記憶する。
上述のように大当たりモード終了後は少なくとも時短状態になる。
その後、再度ステップＳ５１以降の処理を実行する。
【００９３】
また、ステップＳ５７において、大当たり代数Ｒが「０」の場合には、「ハズレ」と判定されて、「ハズレ表示」を行う（ステップＳ７５）。この「ハズレ表示」では、まず、図柄のハズレパターンが選択される。
【００９４】
そして、ＲＡＭ７６から設定モード代数Ｌ１を読み出し、この設定モード代数Ｌ１が「０」の場合には、「通常モード」と判定して、図柄を通常の変動時間（この実施形態では、６〜８秒）変動表示させた後、当該図柄のハズレパターンを停止表示させる。また、設定モード代数Ｌ１が「１」の場合には、「時短・通常モード」と判定して、図柄を通常の変動時間よりも短い時間（この実施形態では、２〜３秒）変動表示させた後、当該図柄のハズレパターンを停止表示させる。また、設定モード代数Ｌ１が「２」の場合には、「時短・確変モード」と判定して、図柄を通常の変動時間よりも短い時間（この実施形態では、２〜３秒）変動表示させた後、当該図柄のハズレパターンを停止表示させる。設定モード代数Ｌ１が「３」の場合には、「制限付時短・確変モード」と判定して、図柄を通常の変動時間よりも短い時間（この実施形態では、２〜３秒）変動表示させた後、当該図柄のハズレパターンを停止表示させる。したがって、時短が設定されている場合には、「図柄停止」までの待ち時間が短縮される。この実施形態では、約１／３になる。
【００９５】
そして、ＲＡＭ７６の可変表示ゲーム数カウンタ７６ｃに記憶されている「可変表示ゲームカウント値」としての代数Ｎを１インクリメントして、可変表示ゲーム数カウンタ７６ｃに記憶し（ステップＳ７７）、主表示部３０にカウントダウン表示する（ステップＳ７９）。ここでは、１つの大当たり処理終了後における、可変表示ゲームのハズレの連続回数を１００から減算した値をカウントダウン表示する。すなわち、表示される数は（１００−Ｎ）によって決定され、したがって、「９９」から１ずつデクリメントされた数が表示されていく。
【００９６】
つぎに、代数Ｎが１００以上か否か、すなわち可変表示ゲームが１００回以上連続してはずれたか否を判定し（ステップＳ８１）、代数Ｎが１００未満であれば、再度、ステップＳ５１以降の処理を実行する。一方、代数Ｎが１００に達すれば、「時短・確変モード」か否かを判定する（ステップＳ８３）。これは、ＲＡＭ７６から設定モード代数Ｌ１を読み出して判定される。「時短・確変モード」であれば、時短状態を終了することなく、再度、ステップＳ５１以降の処理を実行する。一方、「時短・確変モード」でなければ、ＣＰＵ６８は、時短状態を終了し、通常モードに設定する（ステップＳ８５）。すなわち、ＲＡＭ７６から設定モード代数Ｌ１を読み出し、この設定モード代数Ｌ１に「０」を代入して、再度ＲＡＭ７６に記憶する。なお、設定モードが「時短・通常モード」または「制限付時短・確変モード」であれば、上述のように設定モード代数Ｌ１を「０」に変更すればよいが、すでに「通常モード」である場合には、ステップＳ８５の処理は不要となる。その後、再度、ステップＳ５１以降の処理を実行する。
なお、図６に示す動作において、可変表示ゲームは、ステップＳ５３，Ｓ５５，Ｓ５７，Ｓ５８およびＳ７５の処理に相当する。
【００９７】
このようなパチンコ遊技機１０によれば、大当たりモード終了後の設定モードとして、「時短・確変モード」、「時短・通常モード」、「通常モード」の他に、「制限付時短・確変モード」を有する。したがって、「時短・確変モード」でない場合であっても、「制限付時短・確変モード」であれば高確率で再度大当たりモードになる可能性があるので、大当たりモードの終了後における遊技者の楽しみを増すことができるとともに期待感を持続でき、遊技者の「確変の獲得」に対する興味を強く引きつけ、それによって遊技者に遊技を継続させることができる。
【００９８】
なお、図６に示すパチンコ遊技機１０の動作において、ステップＳ６３とＳ６５との間に、図７（ａ）に示すステップＳ６４の処理を行ってもよい。
【００９９】
すなわち、ステップＳ６３において「時短・確変モード」を獲得した場合には、その後、設定モードが「時短・確変モード」である旨の画像を主表示部３０に表示する。この処理は、「時短・確変モード」表示用画像の画像データをＲＯＭ７４に予め格納しておき、ＣＰＵ６８がこの画像データを読み出し、主表示部３０に伝送することによって行うことができる。
【０１００】
このように、大当たりモード終了後に「時短・確変モード」に設定されるときには、大当たりモード終了後すぐにあるいはさほど時間をおかずに、その旨を表示することによって、時短・確変獲得という遊技者にとって良い情報を早期に知らせることができ、再び大当たりになり易いという遊技者の期待感を早期に増大させることができる。一方、「時短・確変モード」である旨を表示しない場合であっても、設定モードが「時短・通常モード」とは限らず「制限付時短・確変モード」の可能性もあるので、遊技者の期待感を持続できる。
【０１０１】
また、図６に示すパチンコ遊技機１０の動作において、ステップＳ８３とＳ８５との間に、図７（ｂ）に示すステップＳ８４ａおよびＳ８４ｂの処理を行ってもよい。
【０１０２】
すなわち、代数Ｎが１００に達した後、ステップＳ８４ａにおいて、「制限付時短・確変モード」であるか否かを判定する（ステップＳ８４ａ）。これは、ＲＡＭ７６から設定モード代数Ｌ１を読み出して判定する。そして、「制限付時短・確変モード」であれば、設定モードが「制限付時短・確変モード」であった旨の画像を主表示部３０に表示する（ステップＳ８４ｂ）。この処理は、「制限付時短・確変モード」表示用画像の画像データをＲＯＭ７４に予め格納しておき、ＣＰＵ６８がこの画像データを読み出し、主表示部３０に伝送することによって行うことができる。
【０１０３】
このように、大当たりモード終了後に「制限付時短・確変モード」に設定されるときには、１００回の可変表示ゲームが終了し時短状態が終了した後に設定モードが「制限付時短・確変モード」であったことを表示することによって、遊技者は時短終了後には設定モードの種類を知ることができる。したがって、遊技者は、大当たりモード終了後において１００回分の可変表示ゲームが終了するまで待てば設定モードの種類を知ることができるので、設定モードが何であるかあるいは何であったかを知りたい遊技者の期待感を１００回分の可変表示ゲームが終了するまで持続させることができる。
【０１０４】
なお、上述の場合には、「制限付時短・確変モード」の場合のみ表示するようにしたが、これに限定されず、ステップＳ８１がＹＥＳの場合にはその後、「時短・確変モード」、「時短・通常モード」あるいは「通常モード」のいずれの設定モードであっても表示するようにしてもよい。この処理は、「時短・確変モード」表示用画像、「時短・通常モード」表示用画像および「通常モード」表示用画像の各画像データをＲＯＭ７４に予め格納しておき、ＣＰＵ６８が該当する画像データを読み出し、主表示部３０に伝送することによって行うことができる。
【０１０５】
同様に、図５に示す動作例においても、ステップＳ２７がＹＥＳの場合にはその後、「時短・確変モード」、「時短・通常モード」あるいは「通常モード」の設定モードを表示するようにしてもよい。
【０１０６】
また、図５に示すステップＳ２７、図６に示すステップＳ８１がＹＥＳになれば、可変表示ゲームのハズレの連続回数が１００回に達したことを音声によって知らせるようにしてもよい。
【０１０７】
【発明の効果】
この発明によれば、特別遊技モード終了後所定回数分の可変表示ゲームが終了するまで遊技者の期待感を持続させることができ、それによって遊技者に遊技を継続させることができる。
また、制限付時短・確変モードを設けることによって、時短・確変モードでない場合であっても、高確率で再度特別遊技モードになる可能性があるので、特別遊技モード終了後における遊技者の楽しみを増すことができるとともに期待感を持続でき、それによって遊技者に遊技を継続させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】この発明の一実施形態の外観を示す概略正面図である。
【図２】パチンコ遊技機の遊技盤の拡大正面図である。
【図３】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図である。
【図４】ＲＡＭの概略を示す図解図である。
【図５】この発明の処理動作の一例を示すフロー図である。
【図６】この発明の処理動作の他の例を示すフロー図である。
【図７】この発明の処理動作のその他の例の要部を示すフロー図である。
【符号の説明】
１０      パチンコ遊技機
１４      遊技盤
２２      発射ハンドル
３０      主表示部
３２      大当たり入賞部
４０      一般入賞口
４４      始動口
４６      始動口センサ
５０ａ，５０ｂ      特別入賞口
５６      大入賞口
６８      ＣＰＵ
６９      クロック回路
７４      ＲＯＭ
７６      ＲＡＭ
８４      発射モータ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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