(57)【要約】【課題】ゲーム装置以外の端末を使用して文字列を入力することにより、ネットワークゲームにおけるチャットを容易に行う【解決手段】ゲームシステム１５０において、まず、利用者は、利用者端末２４を操作して文字列等の入力を行う。そして、利用者は、当該入力に関する入力情報及び利用者識別情報をサーバ２６に送信する。一方、サーバ２６は、受信した利用者識別情報に基づいて当該利用者を特定する。さらに、サーバ２６は、特定した利用者を送信元として、受信した入力情報を当該サーバ装置にアクセスしている他の利用者端末２５やゲーム装置２２に送信する。入力情報を受信した他の利用者端末２５等は、サーバ２６が特定した利用者からの情報として入力情報を表示装置において表示する。これによれば、利用者は、入力情報と共に利用者識別情報をサーバ２６に送信することで、ゲーム装置によらず利用者端末のみを使用して、他の利用者と入力情報の交換であるチャット等を行うことができる。【選択図】      図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ネットワークを介して、複数の利用者端末及び複数のゲーム装置との間でデータの送受信が可能なサーバ装置であって、
前記利用者が操作する前記利用者端末から、前記利用者が入力した入力情報及び利用者を識別する情報である利用者識別情報を受信する情報受信手段と、
前記利用者識別情報に基づいて前記利用者を特定する利用者特定手段と、
前記利用者特定手段が特定した利用者を送信元として、前記利用者識別情報に基づいて前記入力情報を前記利用者端末及び／又は前記ゲーム装置に送信する入力情報送信手段と、を備えることを特徴とするサーバ装置。
【請求項２】
前記ゲーム装置で、前記利用者が自身に関する利用者情報を前記サーバ装置へ送信するために操作した際に、
前記利用者情報に基づいて前記利用者識別情報を作成する利用者識別情報作成手段と、
前記ゲーム装置に前記利用者識別情報作成手段が作成した前記利用者識別情報を送信する利用者識別情報送信手段と、をさらに備えることを特徴とする請求項１に記載のサーバ装置。
【請求項３】
前記利用者識別情報に対応付けて、前記入力情報を送信する１つ以上の前記利用者端末及び／又は前記ゲーム装置を、送信先として記憶する送信先情報記憶手段をさらに備え、
前記入力情報送信手段は、前記情報受信手段が受信した前記利用者識別情報及び前記送信先情報に基づいて前記入力情報を送信することを特徴とする請求項１又は２に記載のサーバ装置。
【請求項４】
前記情報受信手段は、前記利用者が操作する前記ゲーム装置から、前記入力情報及び前記利用者識別情報を受信することも可能であって、
前記入力情報を入力した前記利用者が操作する前記利用者端末及び／又は前記ゲーム装置の種類である入力端末種類を認識する入力端末種類認識手段をさらに備え、
前記入力情報送信手段は、前記入力情報及び前記入力端末種類の表示指示を送信することを特徴とする請求項１乃至３のいずれか一項に記載のサーバ装置。
【請求項５】
前記送信先情報に基づいて、前記入力情報送信手段が送信する前記利用者端末及び／又は前記ゲーム装置の種類である送信先端末種類を認識する送信先端末種類認識手段と、
前記送信先端末種類に基づいて、前記入力情報を変換後入力情報に変換する入力情報変換手段と、をさらに備え、
前記入力情報送信手段は、前記変換後入力情報を送信することを特徴とする請求項１乃至４のいずれか一項に記載のサーバ装置。
【請求項６】
前記入力情報が所定の文字数以上の文章である長文であるか否かを判定する長文判定手段をさらに備え、
前記入力情報変換手段は、前記長文判定手段が前記入力情報は前記長文であると判定した場合、前記長文を省略することを特徴とする請求項５に記載のサーバ装置。
【請求項７】
前記入力情報が所定の文字数以上の文章である長文であるか否かを判定する長文判定手段と、
前記長文判定手段が前記入力情報は前記長文であると判定した場合、所定の操作により前記長文を表示することが可能となるリンク情報を作成するリンク情報作成手段と、をさらに備え、
前記入力情報変換手段は、前記長文判定手段が前記入力情報は前記長文であると判定した場合、前記長文を前記リンク情報に置き換えることを特徴とする請求項５に記載のサーバ装置。
【請求項８】
前記入力情報に含まれる、前記利用者端末が認識することのできない特殊文字列を認識する特殊文字列認識手段をさらに備え、
前記入力情報変換手段は、前記特殊文字列認識手段が認識した前記特殊文字列を省略することを特徴とする請求項５乃至７のいずれか一項に記載のサーバ装置。
【請求項９】
前記特殊文字列、及び、前記特殊文字列を前記利用者端末が認識できるように変換した変換後特殊文字列を対応付け、特殊文字列情報として記憶する特殊文字列情報記憶手段をさらに備え、
前記入力情報変換手段は、前記特殊文字列認識手段が認識した前記特殊文字列を、前記特殊文字列情報に基づいて変換後特殊文字列に置き換えることを特徴とする請求項８に記載のサーバ装置。
【請求項１０】
前記ゲーム装置は、前記利用者が操作する利用者キャラクタに基づいてゲームを進行させ、前記サーバ装置は、
前記利用者識別情報に対応付けて、前記利用者キャラクタの情報を利用者キャラクタ情報として記憶する利用者キャラクタ情報記憶手段と、
前記情報受信手段が受信した前記利用者識別情報に基づいて前記利用者キャラクタ情報を取得する利用者キャラクタ情報取得手段と、をさらに備え、
前記入力情報送信手段は、前記入力情報及び前記利用者キャラクタ情報を送信することを特徴とする請求項１乃至９のいずれか一項に記載のサーバ装置。
【請求項１１】
ネットワークを介して、複数の利用者端末及び複数のゲーム装置との間でデータの送受信が可能なコンピュータにより実行されるプログラムであって、
前記利用者が操作する前記利用者端末から、前記利用者が入力した入力情報及び利用者を識別する情報である利用者識別情報を受信する情報受信手段、
前記利用者識別情報に基づいて前記利用者を特定する利用者特定手段、
前記利用者特定手段が特定した利用者を送信元として、前記利用者識別情報に基づいて前記入力情報を前記利用者端末及び／又は前記ゲーム装置に送信する入力情報送信手段、として前記コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項１２】
前記ゲーム装置で、前記利用者が自身に関する利用者情報を前記コンピュータへ送信するために操作した際に、
前記利用者情報に基づいて前記利用者識別情報を作成する利用者識別情報作成手段、
前記ゲーム装置に前記利用者識別情報作成手段が作成した前記利用者識別情報を送信する利用者識別情報送信手段、としてさらに前記コンピュータを機能させることを特徴とする請求項１１に記載のプログラム。
【請求項１３】
前記利用者識別情報に対応付けて、前記入力情報を送信する１つ以上の前記利用者端末及び／又は前記ゲーム装置を、送信先として記憶する送信先情報記憶手段としてさらに前記コンピュータを機能させ、
前記入力情報送信手段は、前記情報受信手段が受信した前記利用者識別情報及び前記送信先情報に基づいて前記入力情報を送信することを特徴とする請求項１１又は１２に記載のプログラム。
【請求項１４】
前記情報受信手段は、前記利用者が操作する前記ゲーム装置から、前記入力情報及び前記利用者識別情報を受信することも可能であって、
前記入力情報を入力した前記利用者が操作する前記利用者端末及び／又は前記ゲーム装置の種類である入力端末種類を認識する入力端末種類認識手段としてさらに前記コンピュータを機能させ、
前記入力情報送信手段は、前記入力情報及び前記入力端末種類の表示指示を送信することを特徴とする請求項１１乃至１３のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項１５】
前記送信先情報に基づいて、前記入力情報送信手段が送信する前記利用者端末及び／又は前記ゲーム装置の種類である送信先端末種類を認識する送信先端末種類認識手段、
前記送信先端末種類に基づいて、前記入力情報を変換後入力情報に変換する入力情報変換手段、としてさらに前記コンピュータを機能させ、
前記入力情報送信手段は、前記変換後入力情報を送信することを特徴とする請求項１１乃至１４のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項１６】
前記入力情報が所定の文字数以上の文章である長文であるか否かを判定する長文判定手段としてさらに前記コンピュータを機能させ、
前記入力情報変換手段は、前記長文判定手段が前記入力情報は前記長文であると判定した場合、前記長文を省略することを特徴とする請求項１５に記載のプログラム。
【請求項１７】
前記入力情報が所定の文字数以上の文章である長文であるか否かを判定する長文判定手段、
前記長文判定手段が前記入力情報は前記長文であると判定した場合、所定の操作により前記長文を表示することが可能となるリンク情報を作成するリンク情報作成手段、としてさらに前記コンピュータを機能させ、
前記入力情報変換手段は、前記長文判定手段が前記入力情報は前記長文であると判定した場合、前記長文を前記リンク情報に置き換えることを特徴とする請求項１５に記載のプログラム。
【請求項１８】
前記入力情報に含まれる、前記利用者端末が認識することのできない特殊文字列を認識する特殊文字列認識手段としてさらに前記コンピュータを機能させ、
前記入力情報変換手段は、前記特殊文字列認識手段が認識した前記特殊文字列を省略することを特徴とする請求項１５乃至１７のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項１９】
前記特殊文字列、及び、前記特殊文字列を前記利用者端末が認識できるように変換した変換後特殊文字列を対応付け、特殊文字列情報として記憶する特殊文字列情報記憶手段としてさらに前記コンピュータを機能させ、
前記入力情報変換手段は、前記特殊文字列認識手段が認識した前記特殊文字列を、前記特殊文字列情報に基づいて変換後特殊文字列に置き換えることを特徴とする請求項１８に記載のプログラム。
【請求項２０】
前記ゲーム装置は、前記利用者が操作する利用者キャラクタに基づいてゲームを進行させ、前記コンピュータは、
前記利用者識別情報に対応付けて、前記利用者キャラクタの情報を利用者キャラクタ情報として記憶する利用者キャラクタ情報記憶手段、
前記情報受信手段が受信した前記利用者識別情報に基づいて前記利用者キャラクタ情報を取得する利用者キャラクタ情報取得手段、としてさらに前記コンピュータを機能させ、
前記入力情報送信手段は、前記入力情報及び前記利用者キャラクタ情報を送信することを特徴とする請求項１１乃至１９のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項２１】
複数の利用者端末、複数のゲーム装置及びサーバ装置を備え、ネットワークを介して互いにデータの送受信が可能なゲームシステムにおいて、
前記サーバ装置は、前記利用者が操作する前記利用者端末から、前記利用者が入力した入力情報及び利用者を識別する情報である利用者識別情報を受信する情報受信手段と、
前記利用者識別情報に基づいて前記利用者を特定する利用者特定手段と、
前記利用者特定手段が特定した利用者を送信元として、前記利用者識別情報に基づいて前記入力情報を前記利用者端末及び／又は前記ゲーム装置に送信する入力情報送信手段と、を備え、
前記利用者端末及び／又は前記ゲーム装置は、表示装置を有し、前記入力情報及び前記利用者識別情報を前記サーバ装置に送信する情報送信手段と、
前記サーバ装置から他の利用者が入力した入力情報を受信する入力情報受信手段と、
前記サーバ装置が特定した利用者からの情報として、前記他の利用者が入力した入力情報を前記表示装置に表示する入力情報表示手段を備えることを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ネットワークゲームにおけるチャットにゲーム装置以外の端末から参加することができる手法に関する。
【０００２】
【従来の技術】
近年では、家庭用ゲーム装置などの端末装置でインターネットなどを介してゲームサーバに接続することにより、利用者がネットワークを利用して各種のゲームを楽しむことができるようになっている。また、当該ゲームサーバに接続している利用者同士は、所定のゲームを進行する際にチャットを行うことができる。ここで、チャットとは、リアルタイムで文字列を交換することにより、擬似的な会話を行うことをいう。具体的には、複数の利用者が同一のゲームサーバに接続して所定のゲームを行う場合、当該ゲームを進行する際にチャットにおいて攻略方法やチーム編成等を話し合うことができる。
【０００３】
このように、ネットワークゲームにおいてチャットを行う場合、利用者は、家庭用ゲーム装置に接続可能な専用キーボードを使用することにより文字列を入力している。また、専用キーボードを所有していない場合、利用者は、コントローラを操作してソフトキーボードを使用することにより文字列を入力している。具体的には、モニタ上にキーボードのような画面が現れて、コントローラで所定の文字を選択すると当該文字を入力することができる。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、ゲーム装置の専用キーボードは、使用頻度が低く、安価ではないため利用者の所有率が低い。また、ソフトキーボードは、専用キーボードと比較して操作性が低く、慣れない利用者にとっては文字列を入力することが困難である。さらに、ネットワークゲームにおけるチャットは所定のゲームを進行しながら行うため、コントローラを使用して所定のキャラクタを操作しながら、同一のコントローラを使用して文字列の入力を行う必要がある。これは、ソフトキーボードの操作に慣れている利用者にとっても困難であり、チャットを十分に楽しむことが出来ないという問題が生じる。
【０００５】
また、文字列の入力が困難でありチャットに参加することができない利用者は、所定のゲームの攻略方法やチーム編成を話すために、電話番号やメールアドレスといった個人情報を他の利用者に伝えることが考えられる。しかし、ネットワークゲームは利用者の匿名性が高いため、当該個人情報を利用した悪質な嫌がらせ等が発生する危険性が高い。即ち、チャット以外の方法で利用者同士が連絡を取り合うことは極めて難しいのが現状である。
【０００６】
本発明は以上の点に鑑みてなされたものであり、利用者が操作に慣れている携帯電話等のゲーム装置以外の端末を使用して文字列を入力することにより、ネットワークゲームにおけるチャットを容易に行うことができるサーバ装置、プログラム及びゲームシステムを提供する。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
本発明の１つの観点では、ネットワークを介して、複数の利用者端末及び複数のゲーム装置との間でデータの送受信が可能なサーバ装置であって、前記利用者が操作する前記利用者端末から、前記利用者が入力した入力情報及び利用者を識別する情報である利用者識別情報を受信する情報受信手段と、前記利用者識別情報に基づいて前記利用者を特定する利用者特定手段と、前記利用者特定手段が特定した利用者を送信元として、前記利用者識別情報に基づいて前記入力情報を前記利用者端末及び／又は前記ゲーム装置に送信する入力情報送信手段と、を備える。
【０００８】
上記のように構成されたサーバ装置は、インターネットをはじめとするネットワークを介して、利用者端末又はゲーム装置との間でゲーム進行に関するデータの送受信を行うことができる。利用者端末は、ネットワークを介しての通信機能を有する任意のパーソナルコンピュータ、ＰＤＡ、携帯電話等の端末装置とすることができる。
【０００９】
まず、利用者は、利用者端末を操作して文字列等の入力を行う。そして、利用者は、当該入力に関する入力情報及び利用者識別情報をサーバ装置に送信する。一方、サーバ装置は、受信した利用者識別情報に基づいて当該利用者を特定する。さらに、サーバ装置は、特定した利用者を送信元として、受信した入力情報を当該サーバ装置にアクセスしている他の利用者端末やゲーム装置に送信する。具体的に、利用者が何らかのメッセージを入力情報とした場合、サーバ装置は、所定のゲーム装置の表示画面上に当該利用者からのメッセージとして入力情報を表示することができる。
【００１０】
本発明によれば、ゲーム装置によらず利用者端末のみを使用してチャット等を行うことができる。例えば、外出先でゲーム装置を使用することができない状況であっても、利用者端末を使用して他の利用者とチャットを行うことができるため、ゲームの進行状況の確認といったコミュニケーションを図ることができる。
【００１１】
また、本発明によれば、利用者は、操作性が高いゲーム装置の専用キーボードを所有していなくても、操作性が低いコントローラを使用したソフトキーボードで入力情報を作成する必要はなく、操作性が高く慣れている自身の利用者端末を使用して入力情報を作成することができる。よって、利用者は容易にチャット等を行うことができる。また、容易にチャット等を行うことが可能となることで、電話やメールといったチャット以外の方法でコミュニケーションを図ろうとする利用者による個人情報の流出を防止することができる。
【００１２】
上記のサーバ装置の他の一態様では、前記ゲーム装置で、前記利用者が自身に関する利用者情報を前記サーバ装置へ送信するために操作した際に、前記利用者情報に基づいて前記利用者識別情報を作成する利用者識別情報作成手段と、前記ゲーム装置に前記利用者識別情報作成手段が作成した前記利用者識別情報を送信する利用者識別情報送信手段と、をさらに備える。利用者情報とは、例えば、名前やメールアドレス等である。サーバ装置は、受信した利用者情報に基づいて、当該利用者の識別情報である利用者識別情報を作成し、当該利用者の操作するゲーム装置に送信する。これによれば、サーバ装置は、利用者情報に基づいて利用者識別情報を作成している。よって、サーバ装置は、情報受信手段が受信した利用者識別情報に基づいて利用者情報を取得することができ、当該利用者情報により容易に利用者を特定することができる。
【００１３】
上記のサーバ装置の他の一態様では、前記利用者識別情報に対応付けて、前記入力情報を送信する１つ以上の前記利用者端末及び／又は前記ゲーム装置を、送信先として記憶する送信先情報記憶手段をさらに備え、前記入力情報送信手段は、前記情報受信手段が受信した前記利用者識別情報及び前記送信先情報に基づいて前記入力情報を送信する。これによれば、サーバ装置は、容易に利用者識別情報に基づいて、入力情報の送信先である利用者端末やゲーム装置を特定することができる。
【００１４】
上記のサーバ装置の一態様では、前記情報受信手段は、前記利用者が操作する前記ゲーム装置から、前記入力情報及び前記利用者識別情報を受信することも可能であって、前記入力情報を入力した前記利用者が操作する前記利用者端末及び／又は前記ゲーム装置の種類である入力端末種類を認識する入力端末種類認識手段をさらに備え、前記入力情報送信手段は、前記入力情報及び前記入力端末種類の表示指示を送信する。
【００１５】
上記のように構成されたサーバ装置によれば、入力情報の送信先である相手利用者が使用する利用者端末やゲーム装置の表示画面上に、入力情報を作成した利用者の端末種類を表示することができる。例えば、入力情報を作成した利用者の端末種類が携帯電話であった場合、送信先である相手利用者が使用するゲーム装置の表示画面上に、入力情報と共に携帯電話マークを表示させることができる。これによれば、相手利用者は、当該利用者が文字入力における操作性が低い携帯電話を使用していることを容易に認識することができる。よって、相手利用者は当該利用者の返事が遅くても、意図的ではなく、携帯電話の操作性が劣るためであると認識することができる。
【００１６】
上記のサーバ装置の一態様では、前記送信先情報に基づいて、前記入力情報送信手段が送信する前記利用者端末及び／又は前記ゲーム装置の種類である送信先端末種類を認識する送信先端末種類認識手段と、前記送信先端末種類に基づいて、前記入力情報を変換後入力情報に変換する入力情報変換手段と、をさらに備え、前記入力情報送信手段は、前記変換後入力情報を送信する。これによれば、例えば、入力情報を送信する相手が使用する利用者端末が携帯電話であった場合、ゲーム装置やパーソナルコンピュータと比較して表示能力の低い携帯電話においても効率的に入力情報を表示することができるように、入力情報を変換することが可能である。このような、入力情報の変換をサーバ装置が自動的に行うことで、利用者は入力情報を送信する相手の使用する端末の種類を意識することなく、チャットをはじめとする入力情報の交換を行うことができる。
【００１７】
上記のサーバ装置の一態様では、前記入力情報が所定の文字数以上の文章である長文であるか否かを判定する長文判定手段をさらに備え、前記入力情報変換手段は、前記長文判定手段が前記入力情報は前記長文であると判定した場合、前記長文を省略する。これによれば、操作性及び表示能力の高いゲーム装置等を使用する利用者が入力した長文を表示能力の低い携帯電話等で表示する際に、当該長文を省略することができる。よって、携帯電話等においても、効率的に入力情報を表示することができる。
【００１８】
上記のサーバ装置の一態様では、前記入力情報が所定の文字数以上の文章である長文であるか否かを判定する長文判定手段と、前記長文判定手段が前記入力情報は前記長文であると判定した場合、所定の操作により前記長文を表示することが可能となるリンク情報を作成するリンク情報作成手段と、をさらに備え、前記入力情報変換手段は、前記長文判定手段が前記入力情報は前記長文であると判定した場合、前記長文を前記リンク情報に置き換える。
【００１９】
上記のように構成されたサーバ装置において、リンク情報とは、長文が格納されている場所を示す情報をいう。具体的に、利用者は、長文と置き換えられたリンク情報を選択して所定の操作ボタンを押下することにより、省略された長文を表示することが可能となる。これによれば、長文をリンク情報に置き換えることで、表示能力の低い携帯電話等において効率的に入力情報を表示することができる。また、長文を単純に省略するのではなく、リンク情報に置き換えることで、必要のある利用者は所定の操作により内容を確認することを可能としている。
【００２０】
上記のサーバ装置の一態様では、前記入力情報に含まれる、前記利用者端末が認識することのできない特殊文字列を認識する特殊文字列認識手段をさらに備え、前記入力情報変換手段は、前記特殊文字列認識手段が認識した前記特殊文字列を省略する。
【００２１】
上記のように構成されたサーバ装置において、特殊文字列は、例えば、表示能力の高いゲーム装置では認識できるが、表示能力の低い携帯電話では認識できない絵文字、記号、難解な漢字等である。これによれば、表示能力の低い携帯電話をはじめとする利用者端末では、文字化けしてしまう文字列を予め省略することができる。よって、利用者に文字化けによる不快感を与えることなく、入力情報を表示することができる。
【００２２】
上記のサーバ装置の一態様では、前記特殊文字列、及び、前記特殊文字列を前記利用者端末が認識できるように変換した変換後特殊文字列を対応付け、特殊文字列情報として記憶する特殊文字列情報記憶手段をさらに備え、前記入力情報変換手段は、前記特殊文字列認識手段が認識した前記特殊文字列を、前記特殊文字列情報に基づいて変換後特殊文字列に置き換える。
【００２３】
上記のように構成されたサーバ装置は、例えば、特殊文字列である難解な漢字に対応付けて、当該難解な漢字の読み方を平仮名で特殊文字列情報として記憶する。これによれば、サーバ装置は、特殊文字列情報に基づいて、表示能力の低い携帯電話をはじめとする利用者端末では文字化けしてしまう文字列を、予め、当該利用者端末が認識できる文字列に置き換えることができる。よって、利用者に文字化けによる不快感を与えることなく、また、利用者に認識できる文字列で入力情報を表示することができる。
【００２４】
上記のサーバ装置の一態様では、前記ゲーム装置は、前記利用者が操作する利用者キャラクタに基づいてゲームを進行させ、前記サーバ装置は、前記利用者識別情報に対応付けて、前記利用者キャラクタの情報を利用者キャラクタ情報として記憶する利用者キャラクタ情報記憶手段と、前記利用者入力情報受信手段が受信した前記利用者識別情報に基づいて前記利用者キャラクタ情報を取得する利用者キャラクタ情報取得手段と、をさらに備え、前記入力情報送信手段は、前記入力情報及び前記利用者キャラクタ情報を送信する。
【００２５】
上記のように構成されたサーバ装置において、利用者キャラクタの情報は、当該ゲームの内容に基づく利用者キャラクタの職業や名前等である。サーバ装置は、予め、利用者識別情報に対応付けて、その利用者の操作する利用者キャラクタの職業や名前を利用者キャラクタ情報として記憶しておく。そして、サーバ装置は、利用者入力情報に含まれる利用者識別情報に基づいて、利用者キャラクタ情報から、該当する利用者キャラクタの職業や名前等の情報を取得する。さらに、サーバ装置は、取得した利用者キャラクタの職業や名前等の情報と共に入力情報を送信する。ゲーム装置又は利用者端末は、受信した情報に基づいて、利用者キャラクタの職業に該当する画像を表示したり、入力情報と共に利用者キャラクタの名前を表示したりすることができる。
【００２６】
これによれば、ゲームを実行している時に利用者が操作するキャラクタを画面上に表示させることができるため、当該ゲームの世界観を損ねることなくチャット等を行うことができる。
【００２７】
本発明の別の観点では、ネットワークを介して、複数の利用者端末及び複数のゲーム装置との間でデータの送受信が可能なコンピュータにより実行されるプログラムであって、前記利用者が操作する前記利用者端末から、前記利用者が入力した入力情報及び利用者を識別する情報である利用者識別情報を受信する情報受信手段、前記利用者識別情報に基づいて前記利用者を特定する利用者特定手段、前記利用者特定手段が特定した利用者を送信元として、前記利用者識別情報に基づいて前記入力情報を前記利用者端末及び／又は前記ゲーム装置に送信する入力情報送信手段、として前記コンピュータを機能させる。
【００２８】
本発明のプログラムによれば、そのプログラムをコンピュータに読み取らせて実行することにより、当該コンピュータを本発明のサーバ装置として機能させることができる。また、上記のプログラムにおいては、先にサーバ装置について述べたのと同様の態様とすることにより、サーバ装置と同様の作用効果を奏することが可能となる。
【００２９】
本発明のさらに別の観点では、複数の利用者端末、複数のゲーム装置及びサーバ装置を備え、ネットワークを介して互いにデータの送受信が可能なゲームシステムにおいて、前記サーバ装置は、前記利用者が操作する前記利用者端末から、前記利用者が入力した入力情報及び利用者を識別する情報である利用者識別情報を受信する情報受信手段と、前記利用者識別情報に基づいて前記利用者を特定する利用者特定手段と、前記利用者特定手段が特定した利用者を送信元として、前記利用者識別情報に基づいて前記入力情報を前記利用者端末及び／又は前記ゲーム装置に送信する入力情報送信手段と、を備え、前記利用者端末及び／又は前記ゲーム装置は、表示装置を有し、前記入力情報及び前記利用者識別情報を前記サーバ装置に送信する情報送信手段と、前記サーバ装置から他の利用者が入力した入力情報を受信する入力情報受信手段と、前記サーバ装置が特定した利用者からの情報として、前記他の利用者が入力した入力情報を前記表示装置に表示する入力情報表示手段を備える。
【００３０】
上記のように構成されたゲームシステムにおいて、まず、利用者は、利用者端末を操作して文字列等の入力を行う。そして、利用者は、当該入力に関する入力情報及び利用者識別情報をサーバ装置に送信する。一方、サーバ装置は、受信した利用者識別情報に基づいて当該利用者を特定する。さらに、サーバ装置は、特定した利用者を送信元として、受信した入力情報を当該サーバ装置にアクセスしている他の利用者端末やゲーム装置に送信する。入力情報を受信した他の利用者端末等は、サーバ装置が特定した利用者からの情報として入力情報を表示装置において表示する。
【００３１】
これによれば、利用者は、入力情報と共に利用者識別情報をサーバ装置に送信することで、ゲーム装置によらず利用者端末のみを使用して、他の利用者と入力情報の交換であるチャット等を行うことができる。即ち、利用者は容易にチャット等を行うことができる。
【００３２】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照して本発明の好適な実施の形態について説明する。なお、以下の実施形態では、通信機能を有する利用者端末として携帯電話を利用するシステムを本発明に適用した場合について説明する。
【００３３】
［ネットワークゲームシステム］
図１に本発明の実施形態に係るネットワークゲームシステム１５０の概略構成を示す。図１において、ネットワークゲームシステム１５０は、利用者Ａ乃至Ｃの環境とサーバ２６が、ネットワーク２０を介して通信可能に構成されている。ネットワーク２０の最も好適な例は、インターネットである。ここで、利用者Ａの環境はゲーム装置２１及び利用者端末２４から、利用者Ｂの環境はゲーム装置２２及び利用者端末２５から、利用者Ｃの環境はゲーム装置２３から構成されている。
【００３４】
なお、図１に示す利用者Ａ乃至Ｃの以外にも、多数の利用者がゲーム装置及び利用者端末から構成される環境で同時にネットワーク２０を通じてサーバ２６にアクセスしているが、図１においては便宜上利用者Ａ乃至Ｃの環境のみを図示している。複数の利用者が各自の環境でネットワークゲームを行う際に、当該環境を構成する各ゲーム装置又は利用者端末において実行される処理は同じであるので、本実施形態では、利用者Ａ乃至Ｃの環境をとりあげて説明する。
【００３５】
ゲーム装置２１乃至２３は、サーバ２６へのアクセス、及び、所定のネットワークゲームの実行等を行う際に利用者が使用する。図２は本発明が適用されたゲーム装置の制御系のブロック図である。ゲーム装置は、記憶媒体としてのＤＶＤ−ＲＯＭ１５に記録されたゲーム用プログラムに従って所定のゲームを実行するものである。
【００３６】
このゲーム装置は、モニタ９、スピーカ１０、コントローラ１２、補助記憶装置１３、ＤＶＤ−ＲＯＭ１５、ゲーム機本体１６で構成される。モニタ９には家庭用のテレビ受像機が、スピーカ１０にはそのテレビ受像機の内蔵スピーカが一般に使用される。コントローラ１２は入力装置として機能するものであり、そこにはプレイヤーによる操作を受け付ける操作部材が設けられる。
【００３７】
補助記憶装置１３は、ゲーム進行状況などに関連するデータを記憶するための記憶媒体であり、例えば半導体メモリなどを使用することができる。ＤＶＤ−ＲＯＭ１５にはゲームの実行に必要なプログラムやデータが記録されているが、それらの詳細については後述する。なお、ＤＶＤ−ＲＯＭ１５の代わりに、ＣＤ−ＲＯＭや半導体メモリなどの各種記憶媒体を用いてもよい。
【００３８】
一方、ゲーム機本体１６は、マイクロプロセッサを主体として構成されたＣＰＵ１と、そのＣＰＵ１に対する主記憶装置としてのＲＯＭ２及びＲＡＭ３と、画像処理及び音声処理用のグラフィックスプロセッシングユニット（ＧＰＵ）４及びサウンドプロセッシングユニット（ＳＰＵ）６と、それらのユニットに対するバッファ５、７と、ＤＶＤ−ＲＯＭ読取装置８とを有している。ＲＯＭ２には、ゲーム機の複数体の動作制御に必要なプログラムとしてのオペレーティングシステムが書き込まれる。ＲＡＭ３には記憶媒体としてのＤＶＤ−ＲＯＭ１５から読み取ったゲーム用のプログラムやデータが必要に応じて書き込まれる。
【００３９】
ＧＰＵ４はＣＰＵ１から画像データを受け取ってフレームバッファ５上にゲーム画面を描画するとともに、その描画された画像のデータを所定のビデオ再生信号に変換して所定のタイミングでモニタ９に出力する。ＳＰＵ６は、ＤＶＤ−ＲＯＭ１５から読み出されてサウンドバッファ７に記録された音声、楽音等のデータや音源データ等を再生してスピーカ１０から出力させる。
【００４０】
ＤＶＤ−ＲＯＭ読取装置８は、ＣＰＵ１からの指示に従ってＤＶＤ−ＲＯＭ１５上に記録されたプログラムやデータを読み取り、その読み取った内容に対応した信号を出力する。
【００４１】
ＣＰＵ１にはバス１４を介して通信制御デバイス１１が接続され、そのデバイス１１にはコントローラ１２及び補助記憶装置１３がそれぞれ着脱自在に接続される。通信制御デバイス１１は一定周期（例えば１／６０秒）でコントローラ１２の操作部材の操作状態を走査し、その走査結果に対応した信号をＣＰＵ１に出力する。ＣＰＵ１はその信号に基づいてコントローラ１２の操作状態を判別する。また、通信制御デバイス１１は、ネットワーク２０を介してサーバ２６と必要な通信を行うために機能する。
【００４２】
利用者端末２４及び２５は、ネットワーク２０を介しての通信機能及びウェブブラウザ機能を有し、所定のネットワークゲームにおけるチャットで利用者が使用する携帯電話等の端末装置とすることができる。図３は本発明が適用された携帯電話の制御系ブロック図である。
【００４３】
利用者端末は、マイクロプロセッサを主体として構成されたＣＰＵ３１、そのＣＰＵ３１に対する主記憶装置としてのＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３、画像処理及び音声処理用のＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）３７及びＳＰＵ（Ｓｏｕｎｄ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）３９、入力処理用のキー入力部３４、データ入力部４１、並びに、データの送受信処理用の送受信処理部３５がバス４２を介して各部と接続されて構成されている。
【００４４】
ＲＯＭ３２には、利用者端末の全体の動作制御に必要なプログラムとしてのオペレーティングシステムが書き込まれる。ＲＡＭ３３は作業メモリとして機能し、ダウンロードしたアプリケーションのデータなどが必要に応じて書き込まれる。
【００４５】
ＧＰＵ３７は、装備された液晶等からなる所定のサイズのモニタ３８に、送信先電話番号やメールアドレスを入力操作に応じて確認的に表示させたり、必要な機能をガイド的に表示させたり、作成中や着信したメールの内容を表示させたりする制御を行うものである。また、ＧＰＵ３７は、サーバからダウンロードしたゲームなどのアプリケーションの画像データ等をＣＰＵ３１から受け取って、モニタ３８に表示させる。ＳＰＵ３９は、着信時の音楽やゲームの効果音などの、楽音データや音源データ等を再生してスピーカ４０から出力させる。
【００４６】
キー入力部３４は相手先の電話番号やホームページアドレスの入力の他、メールデータの作成等をおこなうための各種のキーを備えているものである。データ入力部４１は、キー入力部３４の操作に応じてメール情報等を作成するものである。
【００４７】
送受信処理部３５は、通常の無線公衆回線からの着信、送信の回線制御及び音声データの送受信の他、インターネットを経由するなどして用いられる電子メールやサーバからダウンロードされる各種アプリケーション等におけるデータ送受信を処理するもので、送受信データはアンテナ３６を介して授受される。また、携帯電話で送受されるデータはパケットで通信される。
【００４８】
なお、携帯電話をはじめとする利用者携帯端末は、上記の他にも、通常の会話のための発着信などの携帯電話等における本来の動作を実行するための各種の構成要素を備えるが、本発明と直接関係しない部分については便宜上説明を省略する。
【００４９】
ここで、所定のネットワークゲームとは、複数の利用者が同時にオンラインで実行する各種のゲームを含む。本実施形態では、詳細は後述するが、ロールプレイングゲーム（Ｒｏｌｅ  Ｐｌａｙｉｎｇ  Ｇａｍｅ：以下、「ＲＰＧ」と呼ぶ。）を対象として説明する。また、本実施形態では、利用者端末２４及び２５が携帯電話であるものとして説明を行うが、本発明の適用は携帯電話には限定されず、携帯型情報端末、小型のパーソナルコンピュータ（以下、「ＰＣ」と呼ぶ。）などの各種端末装置を利用することができる。
【００５０】
次に、サービス提供会社側の構成について説明する。サービス提供会社は、オンラインで楽しむことができるネットワークゲームを提供している会社である。図１に示すように、サーバ２６は、ゲームデータベース（以下、「ＤＢ」と呼ぶ。）２７、利用者ＤＢ２８及び特殊文字列ＤＢ２９に接続されている。サーバ２６は、ネットワーク２０を介しての通信機能、利用者識別情報作成機能、利用者登録機能、ゲーム実行機能、チャット実行機能などを有する。
【００５１】
ゲームＤＢ２７には、ゲームの実行をはじめとする各種の処理に必要なプログラムやデータが記憶されている。記憶されたプログラムやデータは、サーバ２６によって適時呼び出されてゲーム装置２１乃至２３又は利用者端末２４及び２５へ送信され、図２に示すＣＰＵ１又は図３に示すＣＰＵ３１によってゲーム装置２１乃至２３又は利用者端末２４及び２５上で処理が実行される。
【００５２】
利用者ＤＢ２８は、図４に示すように、サービス提供会社に対して既に登録を済ませた利用者の情報を記憶しており、詳細は後述するが、利用者ＩＤ、名前、メールアドレス、キャラクタ種類、パーティＩＤ及びパーティメンバーの項目から構成されている。
【００５３】
特殊文字列ＤＢ２９は、図５に示すように、ゲーム装置２１乃至２３は認識できるが利用者端末２４及び２５は認識できない特殊文字列と、当該特殊文字列を利用者端末２４及び２５が認識できるように変換した変換後特殊文字列とを対応付けて記憶しており、詳細は後述するが、変換ＩＤ、特殊文字列及び変換後特殊文字列の項目から構成されている。
【００５４】
［ＲＰＧ］
次に、ネットワークゲームであるＲＰＧについて説明する。図６は、ゲーム装置２１乃至２３のモニタ９に表示される表示画面例である。ＲＰＧとは、利用者が操作する利用者キャラクタをフィールド上で移動させ、出現する敵キャラクタと戦うことで所持金や能力をアップさせながら、例えば世界に平和を取り戻す等、ゲーム毎に設定された特定の目的を達成するゲームである。
【００５５】
なお、ＲＰＧ実行中は、利用者Ａがゲーム装置２１を使用して利用者キャラクタ５０を、利用者Ｂがゲーム装置２２を使用して利用者キャラクタ５１を、利用者Ｃがゲーム装置２３を使用して利用者キャラクタ５２を操作するものとする。
【００５６】
利用者は、ゲーム装置を使用してサーバ２６に接続し、同一のＲＰＧを実行している他の利用者と団結してパーティを構成することができる。具体的に、利用者Ａ乃至Ｃがそれぞれゲーム装置２１乃至２３を使用してサーバ２６に接続し、パーティを構成したとする。パーティを構成する利用者Ａ乃至Ｃが操作する利用者キャラクタ５０乃至５２は、ＲＰＧの進行において行動を共にすることとなる。このようにしてパーティを構成すると、ＲＰＧの進行中に敵キャラクタが出現した場合、例えば、利用者キャラクタ５０は１人で戦うのではなく、パーティを構成する利用者キャラクタ５１及び５２と協力して戦うことができるため、効率的にゲームを進行することができる。また、協力してＲＰＧを実行するうちに、他の利用者と友達となることもできる。
【００５７】
具体的に、図４に示すように、利用者Ａがゲーム装置２１を使用して操作する利用者キャラクタ５０の名前は「ＨＡＬ」であり、キャラクタ種類は「勇者」であるとする。また、利用者Ｂがゲーム装置２２を使用して操作する利用者キャラクタ５１の名前は「ケン」でありキャラクタ種類は「戦士」であるとする。さらに、利用者Ｃがゲーム装置２３を使用して操作する利用者キャラクタ５２の名前は「はなこ」でありキャラクタ種類は「魔法使い」であるとする。なお、詳細は後述するが、各利用者キャラクタの名前及び種類は、各利用者がＲＰＧを実行するために必ず行う利用者登録の際に任意に設定することができる。また、モニタ９上に表示される利用者キャラクタの容姿は、キャラクタ種類によって異なるものとする。
【００５８】
また、パーティを構成する利用者Ａ乃至Ｃは、ＲＰＧにおいてチャットを行うことができる。チャットとは、リアルタイムで文字列を交換することにより、擬似的な会話を行うことである。チャットを行う方法は２つに大別される。
【００５９】
１つ目の方法は、利用者が自身のゲーム装置を使用してＲＰＧを実行しながらチャットを行う方法である。ここで、「ＲＰＧを実行する」とは、利用者が自身のゲーム装置をサーバ２６に接続し、自身の利用者キャラクタを操作してＲＰＧを進行させることをいう。なお、利用者がチャットにおける文字列を入力する際に使用するデバイスは、ゲーム装置のコントローラを利用したソフトキーボード、ゲーム装置の専用キーボード、及び、利用者端末等が考えられる。
【００６０】
２つ目の方法は、ＲＰＧを実行せず、自身の利用者端末からチャットのみを行う方法である。２つ目の方法は、例えば、ＲＰＧを実行できない外出先等から、パーティを構成する他の利用者（以下、「相手利用者」と呼ぶ。）とチャットを行いたい場合に有効である。
【００６１】
なお、サーバ２６は、当該サーバ２６に接続している利用者の使用するゲーム装置及び／又は利用者端末の種類を常に認識しているものとする。
【００６２】
具体的に、まず、ＲＰＧを実行していない利用者Ａが、利用者端末２４を使用してチャットを行う場合について説明する。利用者Ａが利用者端末２４を使用して所定のチャット参加操作行い、詳細は後述するが、利用者登録の際に発行される利用者Ａの利用者識別情報を入力すると、利用者キャラクタ５０が、図６に示すように、点線で相手利用者の使用するゲーム装置のモニタ９上に表示される。即ち、利用者ＡがＲＰＧを実行している時にモニタ９上に表示される利用者キャラクタ５０が点線で表示される。そして、利用者Ａが利用者端末２４を使用して入力した入力文字列は、あたかも利用者キャラクタ５０が会話をしているかのようにチャットボックス６０として表示される。チャットボックス６０は、携帯電話マーク７０、利用者キャラクタ５０の名前、入力文字列の入力時刻及び入力文字列を表示する。
【００６３】
これによれば、ＲＰＧを実行している相手利用者は、利用者ＡがＲＰＧを実行しておらず利用者端末を使用してチャットのみに参加していることを容易に認識することができる。また、ＲＰＧの世界観を損ねることなく、ＲＰＧを実行していない利用者Ａがチャットのみを行うことが可能となる。
【００６４】
次に、ゲーム装置２２を使用してＲＰＧを実行している利用者Ｂが利用者端末２５を使用してチャットを行う場合について説明する。なお、利用者ＢはＲＰＧを実行しているため、図６に示すように、利用者Ｂが操作する利用者キャラクタ５１は既に実線で相手利用者及び利用者Ｂの使用するゲーム装置のモニタ９上に表示されている。利用者Ｂが利用者端末２５を使用して所定のチャット参加操作を行い、利用者登録の際に発行される利用者Ｂの利用者識別情報を入力すると、利用者Ｂが利用者端末２５を使用して入力した入力文字列は、あたかも利用者キャラクタ５１が会話をしているかのようにチャットボックス６１として表示される。チャットボックス６１は、携帯電話マーク７０、利用者キャラクタ５１の名前、入力文字列の入力時刻及び入力文字列を表示する。
【００６５】
これによれば、ＲＰＧを実行している相手利用者は利用者ＢがＲＰＧを実行しており、文字入力における操作性が低い利用者端末２５を使用してチャットに参加していることを容易に認識することができる。また、専用キーボードを所有しておらず、コントローラを利用したソフトキーボードでは操作性が悪いためにチャットを行うことができなかった利用者も容易にチャットに参加することができる。
【００６６】
次に、ゲーム装置２３を使用してＲＰＧを実行している利用者Ｃがゲーム装置２３の専用キーボードを使用してチャットを行う場合について説明する。なお、利用者ＣはＲＰＧを実行しているため、図６に示すように、利用者Ｃが操作する利用者キャラクタ５２は既に実線でモニタ９上に表示されている。利用者Ｃがゲーム装置２３を使用して所定のチャット参加操作を行うと、利用者Ｃがゲーム装置２３を使用して入力した入力文字列は、あたかも利用者キャラクタ５２が会話をしているかのようにチャットボックス６２として表示される。チャットボックス６２は、利用者キャラクタ５１の名前、入力文字列の入力時刻及び入力文字列を表示する。
【００６７】
これによれば、ＲＰＧを実行している相手利用者は利用者ＣがＲＰＧを実行しており、文字入力における操作性が高いゲーム装置２３の専用キーボードを使用してチャットに参加していることを認識することができる。
【００６８】
なお、所定の利用者が利用者端末２４又は２５を使用している場合に携帯電話マーク７０をチャットボックスに表示するのは、携帯電話が、ゲーム装置の専用キーボード等と比較して、文字列入力における操作性が劣るためである。このように、所定のチャットボックスに携帯電話マーク７０が表示されていれば、チャットに参加している相手利用者は、当該利用者の返事が遅くても、携帯電話の操作性が劣るためであると認識することができる。
【００６９】
図７は、チャットにおいて利用者端末のモニタ３８に表示される表示画面例である。上述した利用者Ａ又はＢのように、利用者端末２４又は２５を使用してチャットを行っている場合、利用者端末２４又は２５のモニタ３８には、携帯電話マーク７０、キャラクタの名前、入力時刻及び入力文字列等が時系列に表示される。また、利用者端末のモニタ３８は、ゲーム装置のモニタ９等と比較して表示能力が劣るため、図６のチャットボックス６２に表示されるような２０文字以上の長い入力文字列（以下、「長文」という。）は、リンク情報７１に置換される。このとき、画面上には、リンク情報７１と共に「（省略されました）」と表示される。ここで、リンク情報とは、長文が格納されている場所を示す情報をいう。具体的には、利用者Ａ又はＢがリンク情報７１を選択して所定の操作ボタンを押下することにより、省略された長文を表示することが可能となる。
【００７０】
なお、上述した利用者Ｂのように、ゲーム装置２２を使用してＲＰＧを実行しながら利用者端末２５を使用してチャットを行っている場合、利用者端末２５のモニタ３８上で長文が省略されていても、ゲーム装置２２のモニタ９上にチャットボックス６２が表示されるため、省略された長文を容易に認識することができる。即ち、利用者Ｂは、図７に示すように、長文がリンク情報７１に置換されても問題はない。
【００７１】
しかし、上述した利用者Ａのように、ＲＰＧを実行せず利用者端末２４を使用してチャットのみを行っている場合、利用者Ａは利用者端末のモニタ３８しか認識することができない。即ち、利用者Ａは、図７に示すように、長文がリンク情報７１に置換されると当該長文を認識できないという問題が生じる。そのため、当該長文は、利用者Ａがリンク情報７１を選択し、所定の操作を行うことにより表示することが可能となっている。
【００７２】
これによれば、長文をリンク情報７１に置換することで、表示能力の低い携帯端末２２において効率的にチャットにおける各利用者の入力文字列を表示することができる。また、長文を単純に省略するのではなく、リンク情報７１に置換することで、必要のある利用者は所定の操作により内容を確認することを可能としている。
【００７３】
［利用者ＤＢ］
次に、図４を参照して利用者ＤＢ２８について詳細に説明する。利用者ＤＢ２８は、利用者ＩＤ、名前、メールアドレス、キャラクタ種類、パーティＩＤ及びパーティメンバーの項目から構成されている。
【００７４】
利用者はＲＰＧを実行するために、サービス提供会社のサーバ２６にアクセスして利用者登録をする必要がある。利用者ＩＤは、利用者登録時に発行される利用者の識別情報である。
【００７５】
名前は、利用者が操作する利用者キャラクタの名前であり、利用者登録時に利用者が任意に設定することがきる。なお、名前は上述したようにＲＰＧにおけるチャットの際にモニタ上に表示される。即ち、他の利用者に公開される情報である。
【００７６】
メールアドレスは、サービス提供会社が利用者と連絡をとるために必要な情報である。なお、メールアドレスは、匿名性の高いネットワーク上におけるセキュリティを考慮し、他の利用者に公開されることはない。よって、ＲＰＧにおいて利用者間の交流は主にチャットによって行われる。
【００７７】
キャラクタ種類は、利用者が操作する利用者キャラクタの職業である。職業は、例えば、「勇者」、「戦士」、「魔法使い」、「商人」等が挙げられる。キャラクタの種類によって、ＲＰＧの進行中にゲーム装置のモニタ９上に表示される利用者キャラクタの容姿は異なる。つまり、サーバ２６は、利用者ＤＢ２８に記憶された当該キャラクタ種類に基づいてモニタ９上に所定の利用者キャラクタを表示させる。
【００７８】
パーティＩＤは、利用者がＲＰＧを実行している他の利用者と団結してパーティを構成する場合に、当該パーティを識別するために発行される情報である。パーティメンバーは、当該パーティを構成する相手利用者の利用者ＩＤ、相手利用者が操作する利用者キャラクタの名前及びキャラクタ種類を記憶している。なお、同一パーティに所属する複数の利用者が操作する複数の利用者キャラクタは、基本的に、ＲＰＧ実行中において行動を共にするものとする。また、ＲＰＧにおけるチャットは、同一パーティに所属する利用者同士で行うことができる。パーティを構成する人数に制限はないが、利用者は最大で１つのパーティにしか所属することができないものとする。
【００７９】
具体的に、利用者Ａが利用者登録を行い、サーバ２６が利用者ＩＤ「０１０２」を発行したとする。すると、サーバ２６は、図４に示すように、利用者ＩＤ「０１０２」をキーとして、利用者Ａが利用者登録において任意に設定した利用者キャラクタの名前「ＨＡＬ」やキャラクタ種類「勇者」を記憶することで利用者ファイル７９を作成する。
【００８０】
さらに、利用者Ａが利用者Ｂ及び利用者Ｃとパーティ登録を行い、サーバ２６がパーティＩＤ「Ｐ０２１」を発行したとする。すると、サーバ２６は、図４に示すように、利用者ＩＤ「０１０２」をキーとする利用者ファイル７９に、パーティＩＤ「Ｐ０２１」を記憶する。そして、利用者ファイル７９のパーティメンバーとして、利用者Ｂの利用者ＩＤ「００５８」、名前「ケン」及びキャラクタ種類「戦士」を記憶する。さらに、利用者ファイル７９のパーティメンバーとして、利用者Ｃの利用者ＩＤ「０２５９」、名前「はなこ」及びキャラクタ種類「魔法使いを記憶する。
【００８１】
［特殊文字列ＤＢ］
次に、図５を参照して特殊文字列ＤＢ２９について詳細に説明する。特殊文字列ＤＢ２９は、変換ＩＤ、特殊文字列及び変換後特殊文字列の項目から構成される。
【００８２】
利用者は、先に記載したように、ゲーム装置又は利用者端末のいずれからでもＲＰＧにおけるチャットを行うことができる。しかし、ゲーム装置では表示可能な文字列が、利用者端末では表示不可能な場合が考えられる。つまり、利用者端末を使用してチャットを行う場合、利用者端末とゲーム装置との間で互換性が完全であるとはいい難い。そこで、ゲーム装置は認識できるが利用者端末は認識できない文字列を特殊文字列とし、特殊文字列と、当該特殊文字列を利用者端末が認識できるように変換した変換後特殊文字列とを対応付けて、特殊文字列ＤＢ２９に記憶している。なお、利用者端末が携帯電話の場合、携帯電話会社が同一の携帯電話間でのみ互換性のある記号や絵文字等が多く存在する。そのため、特殊文字列ＤＢ２９を構成する変換後特殊文字列は、図５に示すように、携帯電話会社毎に設定している。
【００８３】
変換ＩＤは、特殊文字列を識別するための識別情報である。特殊文字列ＤＢ２９は、変換ＩＤをキーとして特殊文字列及び変換後特殊文字列を記憶している。
【００８４】
特殊文字列は、ゲーム装置は認識できるが、利用者端末は認識できない文字列である。即ち、利用者端末のモニタ３８上では文字化け等により表示することができない文字列である。具体的には、図５に示すように、絵文字８０、記号８１及び難解な漢字８２等が挙げられる。
【００８５】
変換後特殊文字列は、特殊文字列を利用者端末が認識できるように変換した文字列であり、Ａ社携帯端末、Ｂ社携帯端末及びＣ者携帯端末の項目から構成されている。これは、利用者端末２２が携帯電話の場合、携帯電話会社が同一の携帯電話間でのみ互換性のある記号や絵文字等が多く存在するため、適切な変換後文字列が携帯電話会社毎に異なるからである。
【００８６】
［機能ブロック］
図８は、チャット実行処理をすることにより、サーバ２６、ゲーム装置２１乃至２３、利用者端末２４及び２５において実現される各機能ブロック図を示している。図８において、ネットワークゲームシステム１５０は、利用者情報入力手段１００、利用者情報送信手段１０１、利用者情報受信手段１０２、利用者識別情報作成手段１０３、送信先情報記憶手段１０４、利用者キャラクタ情報記憶手段１０５、利用者識別情報送信手段１０６、利用者識別情報受信手段１０７、利用者入力情報送信手段１０８、利用者入力情報受信手段１０９、入力端末種類認識手段１１０、送信先端末種類認識手段１１１、利用者キャラクタ情報取得手段１１２、長文判定手段１１３、リンク情報作成手段１１４、特殊文字列認識手段１１５、入力文字列変換手段１１６、特殊文字列情報記憶手段１１７、入力文字列送信手段１１８、入力文字列受信手段１１９、入力文字列表示手段１２０及び入力端末種類表示手段１２１を有する。
【００８７】
なお、サーバ２６は、利用者情報受信手段１０２、利用者識別情報作成手段１０３、送信先情報記憶手段１０４、利用者キャラクタ情報記憶手段１０５、利用者識別情報送信手段１０６、利用者入力情報受信手段１０９、入力端末種類認識手段１１０、送信先端末種類認識手段１１１、利用者キャラクタ情報取得手段１１２、長文判定手段１１３、リンク情報作成手段１１４、特殊文字列認識手段１１５、入力文字列変換手段１１６、特殊文字列情報記憶手段１１７及び入力文字列送信手段１１８を実現する。
【００８８】
一方、ゲーム装置は、利用者情報入力手段１００、利用者情報送信手段１０１及び利用者識別情報受信手段１０７を実現する。
【００８９】
また、ゲーム装置又は利用者端末は、利用者入力情報送信手段１０８、入力文字列受信手段１１９、入力文字列表示手段１２０及び入力端末種類表示手段１２１を実現する。
【００９０】
なお、サーバ２６は、当該サーバ２６に接続している利用者の使用するゲーム装置及び／又は利用者端末の種類を常に認識しているものとする。
【００９１】
利用者情報入力手段１００は、利用者がゲーム装置を使用して利用者情報を入力するための手段である。利用者情報は、メールアドレスや利用者が操作する利用者キャラクタの名前、キャラクタ種類等である。
【００９２】
利用者情報送信手段１０１は、利用者情報入力手段１００により入力され利用者情報をサーバ２６に送信する。
【００９３】
利用者情報受信手段１０２は、ゲーム装置から利用者情報入力手段１００により入力された利用者情報を受信する。
【００９４】
利用者識別情報作成手段１０３は、利用者情報受信手段１０２が受信した利用者情報に基づいて利用者識別情報を作成する。利用者識別情報は、例えば、利用者ＩＤである。
【００９５】
送信先情報記憶手段１０４は、利用者がゲーム装置又は利用者端末を使用して入力した入力文字列を送信する相手利用者の情報を、当該利用者の利用者識別情報に基づいて記憶する。相手利用者の情報は、例えば、ＲＰＧにおいてパーティを構成しているメンバーの利用者ＩＤ等である。
【００９６】
利用者キャラクタ情報記憶手段１０５は、利用者が操作する利用者キャラクタのキャラクタ種類を利用者識別情報に基づいて記憶する。
【００９７】
利用者識別情報送信手段１０６は、利用者識別情報作成手段１０３が作成した利用者識別情報をゲーム装置に送信する。
【００９８】
利用者識別情報受信手段１０７は、利用者識別情報送信手段１０６が送信した利用者識別情報をサーバ２６から受信する。
【００９９】
利用者入力情報送信手段１０８は、利用者がゲーム装置又は利用者端末を使用して入力した入力文字列、及び、利用者識別情報受信手段１０７が受信した利用者識別情報を利用者入力情報としてサーバ２６へ送信する。
【０１００】
利用者入力情報受信手段１０９は、利用者入力情報送信手段１０８が送信した利用者の入力文字列及び利用者識別情報を利用者入力情報として、ゲーム装置又は利用者端末から受信する。
【０１０１】
入力端末種類認識手段１１０は、利用者入力情報を送信した利用者が使用している端末の種類を入力端末種類として認識する。具体的に、入力端末種類認識手段１１０は、当該利用者が使用した端末がゲーム装置であるか、利用者端末であるかを認識する。さらに、入力端末種類認識手段１１０は、利用者が使用した端末が利用者端末の場合、携帯電話、ＰＣ、ＰＤＡ等のどの端末であるかを認識する。
【０１０２】
送信先端末種類認識手段１１１は、利用者入力情報受信手段１０９が受信した利用者識別情報、及び、送信先情報記憶手段１０４が記憶した送信先情報に基づいて、利用者が入力した入力文字列を送信する相手利用者が使用している端末の種類を入力端末種類として認識する。
【０１０３】
利用者キャラクタ情報取得手段１１２は、利用者キャラクタ情報記憶手段１０５が記憶した利用者キャラクタ情報を、利用者識別情報に基づいて取得する。
【０１０４】
長文判定手段１１３は、利用者の入力文字列が所定の文字数以上の長文であるか否かを判定する。
【０１０５】
リンク情報作成手段１１４は、長文判定手段１１３により利用者の入力文字列が長文であると判定された場合、当該長文に基づいてリンク情報を作成する。
【０１０６】
特殊文字列認識手段１１５は、利用者の使用する利用者端末が認識することができない文字列を特殊文字列とし、利用者の入力文字列に含まれる特殊文字列を認識する。
【０１０７】
入力文字列変換手段１１６は、送信先端末種類認識手段１１１が認識した入力端末種類に基づいて、利用者の入力した入力文字列を変換後入力文字列に変換する。具体的に、入力文字列変換手段１１６は、リンク情報作成手段１１４が作成したリンク情報と長文を置換する。また、入力文字列変換手段１１６は、後述する特殊文字列情報記憶手段１１７が記憶した特殊文字列情報に基づいて、特殊文字列認識手段１１５が認識した特殊文字列を変換後特殊文字列に置換する。
【０１０８】
特殊文字列情報記憶手段１１７は、利用者の使用する利用者端末が認識することができない特殊文字列と、当該特殊文字列を利用者端末が認識できるように変換した変換後特殊文字列とを対応付けて特殊文字列情報として記憶する。
【０１０９】
入力文字列送信手段１１８は、送信先情報記憶手段１０４が記憶した送信先情報に基づいて、入力文字列変換手段１１６が変換した変換後入力文字列を送信する。また、入力文字列送信手段１１８は、入力端末種類認識手段１１０が認識した入力端末種類も変換後入力文字列と共に送信する。
【０１１０】
入力文字列受信手段１１９は、入力文字列送信手段１１８が送信した変換後入力文字列をサーバ２６から受信する。
【０１１１】
入力文字列表示手段１２０は、入力文字列受信手段１１９が受信した変換後入力文字列をゲーム装置又は利用者端末のモニタ上に表示する。
【０１１２】
入力端末種類表示手段１２１は、入力端末種類認識手段１１０が認識した入力端末種類を、ゲーム装置又は利用者端末のモニタ上に表示する。具体的に、図６又は図７に示すように、入力端末種類表示手段１２１は、入力文字列を入力した利用者が使用する入力端末の種類が携帯電話であった場合、携帯電話マーク７０を表示する。
【０１１３】
［チャット実行処理］
次に、ＲＰＧにおけるチャット実行処理について、図９乃至図１２のフローチャートを参照して説明する。図９は、チャット実行処理を示すメインルーチンである。図１０は図９におけるパーティ登録処理を示すサブルーチンであり、図１１は図９におけるチャット参加処理Ａを示すサブルーチンである。また、図１２は図９におけるチャット参加処理Ｂを示すサブルーチンである。なお、以下に説明する処理は、図１に示すゲームＤＢ２７に記憶されたプログラムやデータに基づいて、サーバ２６、図２に示すゲーム装置のＣＰＵ１及び図３に示す利用者端末のＣＰＵ３１が前述の各手段として機能することにより実行される。
【０１１４】
利用者は、ＲＰＧの実行及びチャットの参加のために、まず、サーバ２６に対して利用者登録処理を行う（ステップＳ１）。利用者登録処理は、サーバ２６が、利用者の識別情報である利用者ＩＤを発行し、当該利用者ＩＤをキーとして、メールアドレス、当該利用者の操作する利用者キャラクタの名前及びキャラクタ種類を利用者ＤＢ２８に記憶する処理である。
【０１１５】
具体的に、利用者Ａが利用者登録を行い、サーバ２６が利用者ＩＤ「０１０２」を発行したとする。すると、図４の利用者ファイル７９に示すように、サーバ２６は、当該利用者ＩＤ「０１０２」をキーとして、利用者Ａが操作する利用者キャラクタ５０（図６）の名前「ＨＡＬ」、キャラクタ種類「勇者」を記憶する。
【０１１６】
次に、サーバ２６は、パーティ登録処理を行う（ステップＳ２）。パーティ登録処理は、利用者が、ＲＰＧを実行する他の利用者とパーティを構成する際に行う処理であり、図１０を参照して詳細に説明する。
【０１１７】
図１０によると、まず、利用者は、ゲーム装置を使用してパーティ登録操作を行う（ステップＳ１１）。パーティ登録操作とは、例えば、ＲＰＧの実行中に、画面上にパーティを構成したい他の利用者が操作する利用者キャラクタが存在する状態で所定のコマンドを入力することによりパーティ登録画面を表示させる等である。なお、パーティ登録を行うためには、当該他の利用者がパーティを構成することを承諾していることが前提となる。具体的に、利用者Ａが利用者Ｂとパーティ登録を行ったとする。なお、利用者Ｂが操作する利用者キャラクタ５１（図６）の名前は「ケン」でありキャラクタ種類は「戦士」であるとする。
【０１１８】
そして、サーバ２６は、パーティ登録操作を行った利用者の利用者ＩＤを取得する（ステップＳ１２）。利用者ＩＤの取得方法としては、例えば、ステップＳ１１のパーティ登録操作において、利用者が、利用者ＩＤを入力する等の種々の方法が考えられる。さらに、サーバ２６は、当該利用者の利用者ＩＤに基づいて利用者ＤＢ２８から利用者ファイルを取得する（ステップＳ１３）。具体的に、サーバ２６は、利用者Ａの利用者ＩＤ「０１０２」を取得し、図４に示すような利用者ＤＢ２８から、当該利用者ＩＤ「０１０２」をキーとする利用者ファイル７９を取得する。
【０１１９】
そして、サーバ２６は、利用者がパーティを構成したい相手利用者の利用者ＩＤを取得する（ステップＳ１４）。さらに、サーバ２６は、当該相手利用者の利用者ＩＤに基づいて利用者ＤＢ２８から相手利用者ファイルを取得する（ステップＳ１５）。具体的に、サーバ２６は相手利用者Ｂの利用者ＩＤ「００５８」を取得し、利用者ＤＢ２８から、相手利用者Ｂの利用者ＩＤ「００５８」をキーとする相手利用者ファイルを取得する。
【０１２０】
そして、サーバ２６は、利用者及び相手利用者に共通のパーティＩＤを発行する（ステップＳ１６）。具体的に、サーバ２６は、利用者Ａ及び相手利用者Ｂに共通のパーティＩＤ「Ｐ０２１」を発行したとする。
【０１２１】
さらに、サーバ２６は、利用者の利用者ファイルにおけるパーティＩＤ及びパーティメンバーの項目を記憶する（ステップＳ１７）。具体的に、サーバ２６は、図４に示すような利用者ＤＢ２８において、利用者ＩＤ「０１０２」をキーとする利用者ファイル７９にパーティＩＤ「Ｐ０２１」を記憶する。さらに、サーバ２６は、利用者ファイル７９のパーティメンバーの項目として、相手利用者Ｂの利用者ＩＤ「００５８」、利用者キャラクタの名前「ケン」及びキャラクタ種類「戦士」を記憶する。
【０１２２】
さらに、サーバ２６は、相手利用者の相手利用者ファイルにおけるパーティＩＤ及びパーティメンバーの項目を記憶する（ステップＳ１８）。具体的に、サーバ２６は、利用者ＤＢ２８において、相手利用者Ｂの利用者ＩＤ「００５８」をキーとする相手利用者ファイルにパーティＩＤ「Ｐ０２１」を記憶する。さらに、サーバ２６は、当該相手利用者ファイルのパーティメンバーの項目として利用者Ａの利用者ＩＤ「０１０２」、利用者キャラクタの名前「ＨＡＬ」及びキャラクタ種類「勇者」を記憶する。
【０１２３】
サーバ２６が利用者ファイル及び相手利用者ファイルへの記憶を終了すると、ゲーム装置がパーティ登録完了画面をモニタ９上に表示する（ステップＳ１９）。具体的には、利用者Ａが使用するゲーム装置２１及び相手利用者Ｂが使用するゲーム装置２２のモニタ９上にパーティ登録完了画面を表示することで、パーティ登録処理は終了し、図９のメインフローに戻る。
【０１２４】
次に、図９に戻り、サーバ２６は、チャット参加処理Ａを行うものとする（ステップＳ３）。チャット参加処理Ａは、ＲＰＧを実行せず、利用者端末を使用してチャットのみに参加する処理であり、図１１を参照して詳細に説明する。
【０１２５】
図１１によると、まず、利用者は利用者端末を使用してチャット参加操作を行い、文字列を入力する（ステップＳ２１）。チャット参加操作とは、例えば、利用者端末を使用してサーバ２６に接続し、所定のコマンドを入力することによりチャット画面を表示させる等である。また、利用者端末を使用してチャットに参加する場合、利用者は、利用者登録において発行された利用者ＩＤを入力する必要がある。サーバ２６は、利用者識別情報である利用者ＩＤにより文字列の入力を行った利用者を特定するからである。具体的に、利用者Ａが、利用者端末２４を使用してチャット画面を表示させ、図３に示すキー入力部３４から、パーティを構成する相手利用者に伝達したい文字列を入力したとする。なお、利用者Ａの利用者ＩＤは「０１０２」とする。
【０１２６】
そして、サーバ２６は、チャット参加操作を行った利用者の利用者ＩＤを取得し、当該利用者ＩＤに基づいて利用者ＤＢ２８から利用者ファイルを取得する（ステップＳ２２）。具体的に、サーバ２６は利用者Ａの利用者ＩＤ「０１０２」を取得し、当該利用者ＩＤ「０１０２」に基づいて、図４に示す、利用者ＤＢ２８から利用者ファイル７９を取得したとする。
【０１２７】
さらに、サーバ２６は、取得した利用者ファイルから当該利用者のキャラクタ種類を認識する（ステップＳ２３）。具体的に、サーバ２６は、取得した利用者ファイル７９から、利用者ＩＤ「０１０２」の利用者Ａが操作する利用者キャラクタの種類は「勇者」であると認識する。
【０１２８】
そして、サーバ２６は、当該利用者ファイルのパーティＩＤ及びパーティメンバーに基づいて相手ゲーム装置又は利用者端末を認識する（ステップＳ２４）。具体的に、サーバ２６は、利用者ファイル７９に示すように、利用者Ａが利用者ＩＤ「００５８」の相手利用者Ｂ及び利用者ＩＤ「０２５９」の相手利用者ＣとパーティＩＤ「Ｐ０２１」のパーティを構成していることを認識する。
【０１２９】
なお、サーバ２６は、当該サーバ２６に接続している利用者の使用するゲーム装置及び／又は利用者端末の種類を常に認識しているものとする。
【０１３０】
そして、サーバ２６は、当該利用者の利用者情報及び入力文字列を相手ゲーム装置へ送信する（ステップＳ２５）。具体的に、サーバ２６は、利用者Ａの利用者情報及び入力文字列を、現時点でサーバ２６に接続している相手ゲーム装置等へ送信する。ここで、当該利用者の情報とは、利用者ＩＤ、名前、キャラクタ種類及び利用者端末の種類である。また、相手ゲーム装置等とは、利用者Ｂ又は利用者Ｃが使用しているゲーム装置又は利用者端末である。
【０１３１】
一方、相手ゲーム装置は、受信した利用者情報に含まれる利用者キャラクタのキャラクタ種類に基づいて、モニタ９上で図６に示すように、当該利用者キャラクタを表示する（ステップＳ２６）。さらに、相手ゲーム装置等は、利用者情報に含まれる利用者端末の種類に基づいて、携帯電話マーク７０と共に、ステップＳ２１において利用者が入力した入力文字列を表示する（ステップＳ２７）。
【０１３２】
具体的に、相手利用者Ｂの使用する相手ゲーム装置２２は、サーバ２６から受信した利用者情報に含まれる利用者キャラクタのキャラクタ種類「勇者」に基づいて、モニタ９上で図６に示すように、利用者キャラクタ５０を表示する。さらに、相手ゲーム装置２２は、利用者情報に含まれる利用者端末の種類から、利用者端末２４が携帯電話であることを認識する。そして、相手ゲーム装置２２は、チャットボックス６０として携帯電話マーク７０と共に利用者Ａが入力した入力文字列を表示することでチャット参加処理を終了し、図９のメインフローに戻る。
【０１３３】
なお、相手利用者がゲーム装置ではなく、利用者端末を使用してチャットのみに参加している場合は、利用者端末２２のモニタ３８上で図７に示すように、携帯電話マーク７０及び入力文字列の表示を行う。
【０１３４】
次に、図９に戻り、サーバ２６は、チャット参加処理Ｂを行うものとする（ステップＳ４）。チャット参加処理Ｂは、ゲーム装置を使用してＲＰＧを実行しながら、専用キーボードを使用してチャットに参加する処理であり、図１２を参照して詳細に説明する。
【０１３５】
図１２によると、まず、利用者は、ゲーム装置を使用してチャット参加操作を行い、文字列を入力する（ステップＳ３１）。チャット参加操作とは、例えば、利用者Ｃがゲーム装置２３を使用してＲＰＧを実行中に、専用キーボードから所定のコマンドを入力することによりチャット画面を表示させる等である。利用者Ｃは、ゲーム装置２３を使用してチャット画面を表示させ、専用キーボードを操作することにより、相手利用者Ａ又は相手利用者Ｂに伝達したい文字列を入力文字列として入力する。
【０１３６】
そして、サーバ２６は、チャット参加操作を行った利用者の利用者ＩＤを取得し、当該利用者ＩＤに基づいて利用者ＤＢ２８から利用者ファイルを取得する（ステップＳ３２）。具体的に、サーバ２６は、利用者Ｃの利用者ＩＤ「０２５９」を取得し、当該利用者ＩＤ「０２５９」に基づいて、利用者ＤＢ２８から該当する利用者ファイルを取得する。
【０１３７】
さらに、サーバ２６は、取得した利用者ファイルのパーティＩＤ及びパーティメンバーに基づいて相手ゲーム装置又は相手利用者端末を認識する（ステップＳ３３）。具体的に、サーバ２６は、利用者ＩＤ「０２５９」の利用者Ｃが、利用者ＩＤ「０１０２」の利用者Ａ及び利用者ＩＤ「００５８」の利用者ＢとパーティＩＤ「Ｐ０２１」のパーティを構成していることを認識する。さらに、サーバ２６は、現時点でサーバ２６に接続している相手利用者Ａ又は相手利用者Ｂの使用する相手ゲーム装置又は相手利用者端末の種類を認識する。
【０１３８】
そして、サーバ２６は、認識した相手利用者端末又は相手ゲーム装置の種類に基づいて、利用者がステップＳ３１において入力した入力文字列の表示仕様を変換する（ステップＳ３４）。具体的には、相手利用者Ａが使用する利用者端末２４の種類が携帯電話であった場合、携帯電話はゲーム装置等と比較して画面が小さい。そのため、一行に表示する文字数を少なくする等の表示仕様変換を行う。
【０１３９】
さらに、サーバ２６は、当該入力文字列に含まれる特殊文字列を変換する（ステップＳ３５）。具体的には、相手利用者Ａが使用する利用者端末２４の種類が携帯電話であった場合、サーバ２６は、図５に示すような、絵文字８０、記号８１、難解な漢字８２といった携帯電話が認識しない可能性の高い文字列を特殊文字列として認識する。そして、サーバ２６は、図５に示す特殊文字列ＤＢ２９に基づいて、特殊文字列を当該利用者端末２４に適した変換後特殊文字列に変換する。
【０１４０】
そして、サーバ２６は、当該入力文字列に含まれており、特殊文字列ＤＢ２９に該当しないが認識できない文字列を省略する（ステップＳ３６）。また、サーバ２６は、当該文字列が所定の文字数以上の長文である場合、当該長文に基づいてリンク情報を作成し、当該文字列とリンク情報を置換する（ステップＳ３７）。具体的には、相手利用者Ａが使用する利用者端末２４の種類が携帯電話であった場合、サーバ２６は、長文を、図７に示すようなリンク情報７１に置換する。
【０１４１】
そして、サーバ２６は、ステップＳ３３で認識した相手ゲーム装置又は相手利用者端末へ変換後入力文字列を送信する（ステップＳ３８）。ここで、変換後入力文字列とは、ステップＳ３４乃至Ｓ３７の処理を行った後の入力文字列をいう。つまり、サーバ２６は、変換後入力文字列を、現時点でサーバ２６に接続している相手利用者Ａ又は相手利用者Ｂの使用する相手ゲーム装置又は相手利用者端末へ送信する。そして、相手ゲーム装置又は相手利用者端末が、受信した変換後入力文字列をモニタに表示すること（ステップＳ３９）でチャット変換処理は終了し、図９のメインフローに戻る。
【０１４２】
次に、図９に戻り、サーバ２６は、チャットが完了したか否かを判定する（ステップＳ５）。チャットの完了とは、例えば、パーティを構成する利用者キャラクタの全てがＲＰＧを終了した場合等である。チャットが完了していない場合、サーバ２６は、ステップＳ２乃至Ｓ５を繰り返す。一方、チャットが完了した場合、サーバ２６は、チャット実行処理を終了する。
【０１４３】
なお、上記の実施形態では、ゲーム装置のモニタ９上でのチャットは、チャットボックスとしてあたかも利用者キャラクタが会話しているかのように表示されるが、本発明はこれに限定されるものではなく、チャットの表示形式は、例えば、モニタ９の下部に時系列に表示される等、任意に設定することができる。また、チャットは、パーティを構成する利用者同士のみ可能としているが、ネットワークゲームにおける利用者キャラクタの位置座標に基づいて、一定範囲内に存在する他の利用者キャラクタ全てとチャット可能とする等、任意に設定をすることができる。
【０１４４】
また、上記の実施形態では、利用者端末のモニタ３８上でチャットは、図７に示すように表示されるが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、利用者キャラクタのアイコンを表示させたり、同じパーティの利用者キャラクタのフィールド上における位置を示す地図を表示させたりすることも可能である。
【０１４５】
また、上記の実施形態では、ゲームＤＢ２７及び利用者ＤＢ２８を保有し、ＲＰＧを実行する利用者の管理等をするためのサーバと、特殊文字列ＤＢ２９を保有し、端末の種類に応じて入力文字列の変換等をするためのサーバを併せて１つとしているが、別々のサーバとしても構わない。
【０１４６】
また、上記の実施形態では、特殊文字列ＤＢ２９に基づいてゲーム装置では認識できるが、利用者端末では認識できない文字列を変換しているが、本発明はこれに限定されるものでない。例えば、利用者端末では認識できるが、ゲーム装置では認識できない文字列や、利用者端末の種類によって認識できない文字列を特殊文字列ＤＢに記憶し、入力文字列の送信先のゲーム装置や利用者端末の種類に応じて変換させることとしてもよい。
【０１４７】
また、上記の実施形態では、利用者端末を携帯電話としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ＰＤＡやＰＣに適用することも可能である。よって、利用者はゲーム装置の専用キーボードを所有していなくても、ＰＣをはじめとする文字列入力における操作性が高いデバイスを使用してチャットを行うことができる。
【０１４８】
このように、本発明によれば、利用者登録をしていれば、ネットワークゲームを実行していない利用者が、自身の携帯電話等を使用してチャットのみに参加することができる。つまり、外出先であっても、他の利用者とチャットを行うことができるため、ゲームの進行状況の確認といったコミュニケーションを図ることができる。また、ネットワークゲームを実行している時に操作するキャラクタを画面上に表示させることもできるため、当該ネットワークゲームの世界観を損ねることなくチャットを行うことができる。
【０１４９】
また、ゲーム装置の専用キーボードを所有しておらず、コントローラを利用するソフトキーボードの操作に慣れない利用者であっても、本発明によれば、携帯電話やＰＣといった利用者の使い慣れたデバイスを利用して文字列の入力を行うことが可能となる。つまり、文字列入力が苦手な利用者であっても、得意なデバイスを選択して使用することができるため、容易にチャットを行うことができる。よって、電話やメールといったチャット以外の方法でコミュニケーションをとろうとする利用者による個人情報の流出を防止することができる。即ち、安全なネットワークゲームを利用者に提供することができる。
【０１５０】
また、ネットワークゲームの実行中にコントローラを使用してキャラクタを操作すると同時に文字列を入力することは非常に困難であるが、本発明によれば、他のデバイスを利用して文字列の入力を行うことができるため、ゲーム実行中であっても容易にチャットを行うことができる。
【０１５１】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、利用者が操作に慣れている携帯電話等のゲーム装置以外の端末を使用して文字列を入力することにより、ネットワークゲームにおけるチャットを容易に行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明にかかるネットワークゲームシステムの概略構成を示す図である。
【図２】本発明が適用されたゲーム装置のブロック図である。
【図３】本発明が適用された携帯電話のブロック図である。
【図４】本発明のネットワークゲームシステムに使用される利用者ＤＢのデータ構造を模式的に示す図である。
【図５】本発明のネットワークゲームシステムに使用される特殊文字列ＤＢのデータ構造を模式的に示す図である。
【図６】ゲーム装置の表示画面を示す。
【図７】利用者端末の表示画面を示す。
【図８】本発明のプログラムにより実現される機能のブロック図である。
【図９】ＲＰＧにおけるチャット実行処理を示すフローチャートである。
【図１０】図９のチャット実行処理に含まれるパーティ登録処理を示すフローチャートである。
【図１１】図９のチャット実行処理に含まれるチャット参加処理Ａを示すフローチャートである。
【図１２】図９のチャット実行処理に含まれるチャット参加処理Ｂを示すフローチャートである。
【符号の説明】
１    ＣＰＵ
２    ＲＯＭ
３    ＲＡＭ
４    ＧＰＵ
５    フレームバッファ
６    ＳＰＵ
７    サウンドバッファ
８    ＤＶＤ−ＲＯＭ読取装置
９    モニタ
１０  スピーカ
１１  通信制御デバイス
１２  コントローラ
１３  補助記憶装置
１４  バス
１５  ＤＶＤ−ＲＯＭ
１６  ゲーム機本体
１５０  ネットワークゲームシステム
【図１】
2004248874.tif 000003
【図２】
2004248874.tif 000004
【図３】
2004248874.tif 000005
【図４】
2004248874.tif 000006
【図５】
2004248874.tif 000007
【図６】
2004248874.tif 000008
【図７】
2004248874.tif 000009
【図８】
2004248874.tif 000010
【図９】
2004248874.tif 000011
【図１０】
2004248874.tif 000012
【図１１】
2004248874.tif 000013
【図１２】
2004248874.tif 000014
【手続補正書】
【提出日】平成16年2月5日(2004.2.5)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】特許請求の範囲
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ネットワークを介して、複数の利用者端末及び複数のゲーム装置との間でデータの送受信を行うサーバ装置であって、
送信元の利用者が操作する前記利用者端末から、当該利用者端末に入力された入力情報及び当該利用者を識別する情報である利用者識別情報を受信する情報受信手段と、
前記利用者識別情報に基づいて前記送信元の利用者を特定する送信元利用者特定手段と、
前記利用者識別情報に対応付けて、前記送信元の利用者とデータの送受信を行う送信先の利用者の利用者識別情報を記憶している記憶手段と、
前記記憶手段を参照し、前記利用者識別情報に基づいて、前記送信元の利用者に対応する送信先の利用者の利用者識別情報を取得して前記送信先の利用者を特定する送信先利用者特定手段と、
特定された送信先の利用者の前記利用者端末及び／又は前記ゲーム装置に前記入力情報を送信する入力情報送信手段と、を備えることを特徴とするサーバ装置。
【請求項２】
前記利用者の前記ゲーム装置から、当該ゲーム装置に入力された当該利用者に関する利用者情報を受信する利用者情報受信手段と、
前記利用者情報受信手段が受信した前記利用者情報に基づいて、前記利用者識別情報を作成する利用者識別情報作成手段と、
前記ゲーム装置に、前記利用者識別情報作成手段が作成した前記利用者識別情報を送信する利用者識別情報送信手段と、をさらに備えることを特徴とする請求項１に記載のサーバ装置。
【請求項３】
前記記憶手段は、前記送信先の利用者について、１つ以上の前記利用者端末及び／又は前記ゲーム装置を記憶することを特徴とする請求項１又は２に記載のサーバ装置。
【請求項４】
前記情報受信手段は、さらに送信元の利用者が操作する前記ゲーム装置から、当該ゲーム装置に入力された前記入力情報及び前記利用者識別情報を受信し、
前記サーバ装置は、
前記入力情報が入力された前記利用者端末及び／又は前記ゲーム装置の種類である入力端末種類を認識する入力端末種類認識手段をさらに備え、
前記入力情報送信手段は、前記入力情報に対応付けて、前記入力端末種類認識手段が認識した前記入力端末種類の表示指示を前記送信先の利用者の前記利用者端末及び／又は前記ゲーム装置へ送信することを特徴とする請求項１乃至３のいずれか一項に記載のサーバ装置。
【請求項５】
前記送信先利用者特定手段により特定された送信先の利用者の利用者識別情報に基づいて、前記送信先の利用者の前記利用者端末及び／又は前記ゲーム装置の種類である送信先端末種類を認識する送信先端末種類認識手段と、
前記送信先端末種類に基づいて、前記入力情報を変換後入力情報に変換する入力情報変換手段と、をさらに備え、
前記入力情報送信手段は、前記変換後入力情報を前記送信先の利用者の前記利用者端末及び／又は前記ゲーム装置へ送信することを特徴とする請求項１乃至４のいずれか一項に記載のサーバ装置。
【請求項６】
前記入力情報が所定の文字数以上の文章である長文であるか否かを判定する長文判定手段をさらに備え、
前記入力情報変換手段は、前記長文判定手段が前記入力情報は前記長文であると判定した場合、前記長文の少なくとも一部を省略することを特徴とする請求項５に記載のサーバ装置。
【請求項７】
前記入力情報が所定の文字数以上の文章である長文であるか否かを判定する長文判定手段と、
前記長文判定手段が前記入力情報は前記長文であると判定した場合、前記長文の記憶場所を示すリンク情報を作成するリンク情報作成手段と、をさらに備え、
前記入力情報変換手段は、前記長文判定手段が前記入力情報は前記長文であると判定した場合、前記長文の少なくとも一部を前記リンク情報に置き換えることを特徴とする請求項５に記載のサーバ装置。
【請求項８】
前記送信先端末種類認識手段が認識した前記送信先端末種類に基づいて、前記入力情報に含まれる、送信先の利用者の前記利用者端末が認識することのできない特殊文字列を認識する特殊文字列認識手段をさらに備え、
前記入力情報変換手段は、前記特殊文字列認識手段が認識した前記特殊文字列を省略することを特徴とする請求項５乃至７のいずれか一項に記載のサーバ装置。
【請求項９】
前記送信先端末種類認識手段が認識した前記送信先端末種類に基づいて、前記入力情報に含まれる、送信先の利用者の前記利用者端末が認識することのできない特殊文字列を認識する特殊文字列認識手段と、
前記特殊文字列、及び、前記特殊文字列を前記利用者端末が認識できるように変換した変換後特殊文字列を対応付け、特殊文字列情報として記憶する特殊文字列情報記憶手段をさらに備え、
前記入力情報変換手段は、前記特殊文字列認識手段が認識した前記特殊文字列を、前記特殊文字列情報に基づいて変換後特殊文字列に置き換えることを特徴とする請求項５乃至７のいずれか一項に記載のサーバ装置。
【請求項１０】
前記サーバ装置は、
前記利用者識別情報に対応付けて、当該利用者に対応する利用者キャラクタに関する情報を利用者キャラクタ情報として記憶する利用者キャラクタ情報記憶手段と、
前記情報受信手段が受信した前記利用者識別情報に基づいて、前記利用者キャラクタ情報記憶手段から前記利用者キャラクタ情報を取得する利用者キャラクタ情報取得手段と、をさらに備え、
前記入力情報送信手段は、前記入力情報に対応付けて、さらに前記利用者キャラクタ情報取得手段が取得した前記利用者キャラクタ情報を前記送信先の利用者の前記利用者端末及び／又は前記ゲーム装置へ送信することを特徴とする請求項１乃至９のいずれか一項に記載のサーバ装置。
【請求項１１】
ネットワークを介して、複数の利用者端末及び複数のゲーム装置との間でデータの送受信を行うコンピュータにより実行されるプログラムであって、
送信元の利用者が操作する前記利用者端末から、当該利用者端末に入力された入力情報及び当該利用者を識別する情報である利用者識別情報を受信する情報受信手段、
前記利用者識別情報に基づいて前記利用者を特定する利用者特定手段、
前記利用者識別情報に対応付けて、前記送信元の利用者とデータの送受信を行う送信先の利用者の利用者識別情報を記憶している記憶手段、
前記記憶手段を参照し、前記利用者識別情報に基づいて、前記送信元の利用者に対応する送信先の利用者の利用者識別情報を取得して前記送信先の利用者を特定する送信先利用者特定手段、
特定された送信先の利用者の前記利用者端末及び／又は前記ゲーム装置に前記入力情報を送信する入力情報送信手段、として前記コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項１２】
前記利用者の前記ゲーム装置から、当該ゲーム装置に入力された当該利用者に関する利用者情報を受信する利用者情報受信手段、
前記利用者情報受信手段が受信した前記利用者情報に基づいて、前記利用者識別情報を作成する利用者識別情報作成手段、
前記ゲーム装置に、前記利用者識別情報作成手段が作成した前記利用者識別情報を送信する利用者識別情報送信手段、としてさらに前記コンピュータを機能させることを特徴とする請求項１１に記載のプログラム。
【請求項１３】
前記記憶手段は、前記送信先の利用者について、１つ以上の前記利用者端末及び／又は前記ゲーム装置を記憶することを特徴とする請求項１１又は１２に記載のプログラム。
【請求項１４】
前記情報受信手段は、さらに送信元の利用者が操作する前記ゲーム装置から、当該ゲーム装置に入力された前記入力情報及び前記利用者識別情報を受信し、
前記プログラムは、
前記入力情報が入力された前記利用者端末及び／又は前記ゲーム装置の種類である入力端末種類を認識する入力端末種類認識手段としてさらに前記コンピュータを機能させ、
前記入力情報送信手段は、前記入力情報に対応付けて、前記入力端末種類認識手段が認識した前記入力端末種類の表示指示を前記送信先の利用者の前記利用者端末及び／又は前記ゲーム装置へ送信することを特徴とする請求項１１乃至１３のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項１５】
前記送信先利用者特定手段により特定された送信先の利用者の利用者識別情報に基づいて、前記送信先の利用者の前記利用者端末及び／又は前記ゲーム装置の種類である送信先端末種類を認識する送信先端末種類認識手段、
前記送信先端末種類に基づいて、前記入力情報を変換後入力情報に変換する入力情報変換手段、としてさらに前記コンピュータを機能させ、
前記入力情報送信手段は、前記変換後入力情報を前記送信先の利用者の前記利用者端末及び／又は前記ゲーム装置へ送信することを特徴とする請求項１１乃至１４のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項１６】
前記入力情報が所定の文字数以上の文章である長文であるか否かを判定する長文判定手段としてさらに前記コンピュータを機能させ、
前記入力情報変換手段は、前記長文判定手段が前記入力情報は前記長文であると判定した場合、前記長文の少なくとも一部を省略することを特徴とする請求項１５に記載のプログラム。
【請求項１７】
前記入力情報が所定の文字数以上の文章である長文であるか否かを判定する長文判定手段、
前記長文判定手段が前記入力情報は前記長文であると判定した場合、前記長文の記憶場所を示すリンク情報を作成するリンク情報作成手段、としてさらに前記コンピュータを機能させ、
前記入力情報変換手段は、前記長文判定手段が前記入力情報は前記長文であると判定した場合、前記長文の少なくとも一部を前記リンク情報に置き換えることを特徴とする請求項１５に記載のプログラム。
【請求項１８】
前記送信先端末種類認識手段が認識した前記送信先端末種類に基づいて、前記入力情報に含まれる、送信先の利用者の前記利用者端末が認識することのできない特殊文字列を認識する特殊文字列認識手段としてさらに前記コンピュータを機能させ、
前記入力情報変換手段は、前記特殊文字列認識手段が認識した前記特殊文字列を省略することを特徴とする請求項１５乃至１７のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項１９】
前記送信先端末種類認識手段が認識した前記送信先端末種類に基づいて、前記入力情報に含まれる、送信先の利用者の前記利用者端末が認識することのできない特殊文字列を認識する特殊文字列認識手段、
前記特殊文字列、及び、前記特殊文字列を前記利用者端末が認識できるように変換した変換後特殊文字列を対応付け、特殊文字列情報として記憶する特殊文字列情報記憶手段としてさらに前記コンピュータを機能させ、
前記入力情報変換手段は、前記特殊文字列認識手段が認識した前記特殊文字列を、前記特殊文字列情報に基づいて変換後特殊文字列に置き換えることを特徴とする請求項１５乃至１７のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項２０】
前記プログラムは、
前記利用者識別情報に対応付けて、当該利用者に対応する利用者キャラクタに関する情報を利用者キャラクタ情報として記憶する利用者キャラクタ情報記憶手段、
前記情報受信手段が受信した前記利用者識別情報に基づいて、前記利用者キャラクタ情報記憶手段から前記利用者キャラクタ情報を取得する利用者キャラクタ情報取得手段、としてさらに前記コンピュータを機能させ、
前記入力情報送信手段は、前記入力情報に対応付けて、さらに前記利用者キャラクタ情報取得手段が取得した前記利用者キャラクタ情報を前記送信先の利用者の前記利用者端末及び／又は前記ゲーム装置へ送信することを特徴とする請求項１１乃至１９のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項２１】
複数の利用者端末、複数のゲーム装置及びサーバ装置を備え、ネットワークを介して互いにデータの送受信が可能なゲームシステムにおいて、
前記サーバ装置は、送信元の利用者が操作する前記利用者端末から、当該利用者端末に入力された入力情報及び当該利用者を識別する情報である利用者識別情報を受信する情報受信手段と、
前記利用者識別情報に基づいて前記送信元の利用者を特定する送信元利用者特定手段と、
前記利用者識別情報に対応付けて、前記送信元の利用者とデータの送受信を行う送信先の利用者の利用者識別情報を記憶している記憶手段と、
前記記憶手段を参照し、前記利用者識別情報に基づいて、前記送信元の利用者に対応する送信先の利用者の利用者識別情報を取得して前記送信先の利用者を特定する送信先利用者特定手段と、
特定された送信先の利用者の前記利用者端末及び／又は前記ゲーム装置に前記入力情報を送信する入力情報送信手段と、を備え、
前記利用者端末及び／又は前記ゲーム装置は、表示装置を有し、前記入力情報及び送信元の利用者を識別する情報である利用者識別情報を、前記サーバ装置に送信する情報送信手段と、
前記サーバ装置から他の利用者が入力した入力情報を受信する入力情報受信手段と、
前記送信元利用者特定手段が特定した送信元の利用者に対応付けて、前記入力情報受信手段が受信した入力情報を表示する入力情報表示手段を備えることを特徴とするゲームシステム。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
【課題を解決するための手段】
本発明の１つの観点では、ネットワークを介して、複数の利用者端末及び複数のゲーム装置との間でデータの送受信を行うサーバ装置であって、送信元の利用者が操作する前記利用者端末から、当該利用者端末に入力された入力情報及び当該利用者を識別する情報である利用者識別情報を受信する情報受信手段と、前記利用者識別情報に基づいて前記送信元の利用者を特定する送信元利用者特定手段と、前記利用者識別情報に対応付けて、前記送信元の利用者とデータの送受信を行う送信先の利用者の利用者識別情報を記憶している記憶手段と、前記記憶手段を参照し、前記利用者識別情報に基づいて、前記送信元の利用者に対応する送信先の利用者の利用者識別情報を取得して前記送信先の利用者を特定する送信先利用者特定手段と、特定された送信先の利用者の前記利用者端末及び／又は前記ゲーム装置に前記入力情報を送信する入力情報送信手段と、を備える。


【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００９】
まず、利用者は、利用者端末を操作して文字列等の入力を行う。そして、利用者は、当該入力に関する入力情報及び利用者識別情報をサーバ装置に送信する。一方、サーバ装置は、受信した利用者識別情報に基づいて送信元の利用者を特定する。さらに、サーバ装置は、受信した利用者識別情報に基づいて、記憶手段を参照することにより、当該送信元の利用者に対応する送信先の利用者識別情報を取得し、送信先の利用者を特定する。そして、サーバ装置は、受信した入力情報を当該サーバ装置にアクセスしている送信先の利用者が操作する利用者端末やゲーム装置に送信する。具体的に、利用者が何らかのメッセージを入力情報とした場合、サーバ装置は、送信先の利用者が操作するゲーム装置等の表示画面上に送信元の利用者からのメッセージとして入力情報を表示することができる。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１０】
本発明によれば、ゲーム装置によらず利用者端末のみを使用してチャット等を行うことができる。例えば、外出先でゲーム装置を使用することができない状況であっても、利用者端末を使用して他の利用者とチャットを行うことができるため、ゲームの進行状況の確認といったコミュニケーションを図ることができる。さらに、サーバ装置は、送信元の利用者識別情報に基づいて記憶手段を参照することにより、容易に、入力情報の送信先の利用者が操作する利用者端末やゲーム装置を特定することができる。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１２】
上記のサーバ装置の他の一態様では、前記利用者の前記ゲーム装置から、当該ゲーム装置に入力された当該利用者に関する利用者情報を受信する利用者情報受信手段と、前記利用者情報受信手段が受信した前記利用者情報に基づいて、前記利用者識別情報を作成する利用者識別情報作成手段と、前記ゲーム装置に、前記利用者識別情報作成手段が作成した前記利用者識別情報を送信する利用者識別情報送信手段と、をさらに備える。利用者情報とは、例えば、名前やメールアドレス等である。サーバ装置は、受信した利用者情報に基づいて、当該利用者の識別情報である利用者識別情報を作成し、当該利用者の操作するゲーム装置に送信する。即ち、サーバ装置は、利用者情報に基づいて利用者識別情報を作成している。よって、サーバ装置は、情報受信手段が受信した利用者識別情報に基づいて利用者情報を取得することができ、当該利用者情報により容易に利用者を特定することが可能となる。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１３】
上記のサーバ装置の他の一態様では、前記記憶手段は、前記送信先の利用者について、１つ以上の前記利用者端末及び／又は前記ゲーム装置を記憶する。これによれば、サーバ装置は、容易に利用者識別情報に基づいて、入力情報の送信先である利用者端末やゲーム装置を特定することができる。
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１４】
上記のサーバ装置の一態様では、前記情報受信手段は、さらに送信元の利用者が操作する前記ゲーム装置から、当該ゲーム装置に入力された前記入力情報及び前記利用者識別情報を受信し、前記サーバ装置は、前記入力情報が入力された前記利用者端末及び／又は前記ゲーム装置の種類である入力端末種類を認識する入力端末種類認識手段をさらに備え、前記入力情報送信手段は、前記入力情報に対応付けて、前記入力端末種類認識手段が認識した前記入力端末種類の表示指示を前記送信先の利用者の前記利用者端末及び／又は前記ゲーム装置へ送信する。
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１５】
上記のように構成されたサーバ装置によれば、入力情報の送信先である相手利用者が操作する利用者端末やゲーム装置の表示画面上に、入力情報を作成した利用者の端末種類を表示することができる。例えば、入力情報を作成した利用者の端末種類が携帯電話であった場合、送信先である相手利用者が使用するゲーム装置の表示画面上に、入力情報と共に携帯電話マークを表示させることができる。これによれば、相手利用者は、当該利用者が文字入力における操作性が低い携帯電話を使用していることを容易に認識することができる。よって、相手利用者は当該利用者の返事が遅くても、意図的ではなく、携帯電話の操作性が劣るためであると認識することができる。


【手続補正９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１６】
上記のサーバ装置の一態様では、前記送信先利用者特定手段により特定された送信先の利用者の利用者識別情報に基づいて、前記送信先の利用者の前記利用者端末及び／又は前記ゲーム装置の種類である送信先端末種類を認識する送信先端末種類認識手段と、前記送信先端末種類に基づいて、前記入力情報を変換後入力情報に変換する入力情報変換手段と、をさらに備え、前記入力情報送信手段は、前記変換後入力情報を前記送信先の利用者の前記利用者端末及び／又は前記ゲーム装置へ送信する。これによれば、例えば、入力情報を送信する相手利用者が操作する利用者端末が携帯電話であった場合、ゲーム装置やパーソナルコンピュータと比較して表示能力の低い携帯電話においても効率的に入力情報を表示することができるように、入力情報を変換することが可能である。このような、入力情報の変換をサーバ装置が自動的に行うことで、利用者は入力情報を送信する相手利用者が操作する端末の種類を意識することなく、チャットをはじめとする入力情報の交換を行うことができる。
【手続補正１０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１７】
上記のサーバ装置の一態様では、前記入力情報が所定の文字数以上の文章である長文であるか否かを判定する長文判定手段をさらに備え、前記入力情報変換手段は、前記長文判定手段が前記入力情報は前記長文であると判定した場合、前記長文の少なくとも一部を省略する。これによれば、操作性及び表示能力の高いゲーム装置等を使用する利用者が入力した長文を表示能力の低い携帯電話等で表示する際に、当該長文の一部を省略することができる。よって、携帯電話等においても、効率的に入力情報を表示することができる。
【手続補正１１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１８】
上記のサーバ装置の一態様では、前記入力情報が所定の文字数以上の文章である長文であるか否かを判定する長文判定手段と、前記長文判定手段が前記入力情報は前記長文であると判定した場合、前記長文の記憶場所を示すリンク情報を作成するリンク情報作成手段と、をさらに備え、前記入力情報変換手段は、前記長文判定手段が前記入力情報は前記長文であると判定した場合、前記長文の少なくとも一部を前記リンク情報に置き換える


【手続補正１２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１９】
上記のように構成されたサーバ装置において、リンク情報とは、長文が記憶されている場所を示す情報をいう。具体的に、利用者は、長文と置き換えられたリンク情報を選択して所定の操作ボタンを押下することにより、省略された長文を表示することが可能となる。これによれば、長文をリンク情報に置き換えることで、表示能力の低い携帯電話等において効率的に入力情報を表示することができる。また、長文を単純に省略するのではなく、リンク情報に置き換えることで、必要のある利用者は所定の操作により内容を確認することを可能としている。


【手続補正１３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２０】
上記のサーバ装置の一態様では、前記送信先端末種類認識手段が認識した前記送信先端末種類に基づいて、前記入力情報に含まれる、送信先の利用者の前記利用者端末が認識することのできない特殊文字列を認識する特殊文字列認識手段をさらに備え、前記入力情報変換手段は、前記特殊文字列認識手段が認識した前記特殊文字列を省略する。


【手続補正１４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２２】
上記のサーバ装置の一態様では、前記送信先端末種類認識手段が認識した前記送信先端末種類に基づいて、前記入力情報に含まれる、送信先の利用者の前記利用者端末が認識することのできない特殊文字列を認識する特殊文字列認識手段と、前記特殊文字列、及び、前記特殊文字列を前記利用者端末が認識できるように変換した変換後特殊文字列を対応付け、特殊文字列情報として記憶する特殊文字列情報記憶手段をさらに備え、前記入力情報変換手段は、前記特殊文字列認識手段が認識した前記特殊文字列を、前記特殊文字列情報に基づいて変換後特殊文字列に置き換える。


【手続補正１５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２４】
上記のサーバ装置の一態様では、前記利用者識別情報に対応付けて、当該利用者に対応する利用者キャラクタに関する情報を利用者キャラクタ情報として記憶する利用者キャラクタ情報記憶手段と、前記情報受信手段が受信した前記利用者識別情報に基づいて、前記利用者キャラクタ情報記憶手段から前記利用者キャラクタ情報を取得する利用者キャラクタ情報取得手段と、をさらに備え、前記入力情報送信手段は、前記入力情報に対応付けて、さらに前記利用者キャラクタ情報取得手段が取得した前記利用者キャラクタ情報を前記送信先の利用者の前記利用者端末及び／又は前記ゲーム装置へ送信する。


【手続補正１６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２７】
本発明の別の観点では、ネットワークを介して、複数の利用者端末及び複数のゲーム装置との間でデータの送受信を行うコンピュータにより実行されるプログラムであって、送信元の利用者が操作する前記利用者端末から、当該利用者端末に入力された入力情報及び当該利用者を識別する情報である利用者識別情報を受信する情報受信手段、前記利用者識別情報に基づいて前記利用者を特定する利用者特定手段、前記利用者識別情報に対応付けて、前記送信元の利用者とデータの送受信を行う送信先の利用者の利用者識別情報を記憶している記憶手段、前記記憶手段を参照し、前記利用者識別情報に基づいて、前記送信元の利用者に対応する送信先の利用者の利用者識別情報を取得して前記送信先の利用者を特定する送信先利用者特定手段、特定された送信先の利用者の前記利用者端末及び／又は前記ゲーム装置に前記入力情報を送信する入力情報送信手段、として前記コンピュータを機能させる。


【手続補正１７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２９】
本発明のさらに別の観点では、複数の利用者端末、複数のゲーム装置及びサーバ装置を備え、ネットワークを介して互いにデータの送受信が可能なゲームシステムにおいて、前記サーバ装置は、送信元の利用者が操作する前記利用者端末から、当該利用者端末に入力された入力情報及び当該利用者を識別する情報である利用者識別情報を受信する情報受信手段と、前記利用者識別情報に基づいて前記送信元の利用者を特定する送信元利用者特定手段と、前記利用者識別情報に対応付けて、前記送信元の利用者とデータの送受信を行う送信先の利用者の利用者識別情報を記憶している記憶手段と、前記記憶手段を参照し、前記利用者識別情報に基づいて、前記送信元の利用者に対応する送信先の利用者の利用者識別情報を取得して前記送信先の利用者を特定する送信先利用者特定手段と、特定された送信先の利用者の前記利用者端末及び／又は前記ゲーム装置に前記入力情報を送信する入力情報送信手段と、を備え、前記利用者端末及び／又は前記ゲーム装置は、表示装置を有し、前記入力情報及び送信元の利用者を識別する情報である利用者識別情報を、前記サーバ装置に送信する情報送信手段と、前記サーバ装置から他の利用者が入力した入力情報を受信する入力情報受信手段と、前記送信元利用者特定手段が特定した送信元の利用者に対応付けて、前記入力情報受信手段が受信した入力情報を表示する入力情報表示手段を備える。
【手続補正１８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３０】
上記のように構成されたゲームシステムにおいて、まず、利用者は、利用者端末を操作して文字列等の入力を行う。そして、利用者は、当該入力に関する入力情報及び利用者識別情報をサーバ装置に送信する。一方、サーバ装置は、受信した利用者識別情報に基づいて送信元の利用者を特定する。さらに、サーバ装置は、受信した利用者識別情報に基づいて、記憶手段を参照することにより、当該送信元の利用者に対応する送信先の利用者識別情報を取得し、送信先の利用者を特定する。そして、サーバ装置は、受信した入力情報を当該サーバ装置にアクセスしている送信先の利用者が操作する利用者端末やゲーム装置に送信する。入力情報を受信した送信先の利用者端末等は、サーバ装置が特定した送信元の利用者からの情報として入力情報を表示する。